(57)【要約】【課題】一人称視点と第三者視点との間にて画面の画像を遷移させる際のプレイヤの没入感の低下を防ぐことを目的とする。【解決手段】イベントの前後又はイベント中の操作に応じて第１のオブジェクトを仮想カメラが撮影した第１の画像を表示し、第２のオブジェクトが前記第１のオブジェクトと対峙する態様を撮影するための到達点から前記仮想カメラが撮影した第２の画像を表示し、前記仮想カメラを前記到達点まで又は前記到達点から動作させ、前記第１の画像から前記第２の画像まで画面又は前記第２の画像から前記第１の画像までの画面の表示を遷移させる、処理をコンピュータに実行させるための画面制御プログラムが提供される。【選択図】図９
2018060377.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
イベントの前後又はイベント中の操作に応じて第１のオブジェクトを仮想カメラが撮影した第１の画像を表示し、
第２のオブジェクトが前記第１のオブジェクトと対峙する態様を撮影するための到達点から前記仮想カメラが撮影した第２の画像を表示し、
前記仮想カメラを前記到達点まで又は前記到達点から動作させ、前記第１の画像から前記第２の画像まで画面又は前記第２の画像から前記第１の画像までの画面の表示を遷移させる、
処理をコンピュータに実行させるための画面制御プログラム。
【請求項２】
前記到達点は、前記第１のオブジェクトに対して前記第２のオブジェクトの後方に設定される、
請求項１に記載の画面制御プログラム。
【請求項３】
前記到達点は、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを結ぶ直線の延長線上であって、前記第２のオブジェクトから式（１）にて算出される距離ＤＩＳＴだけ離れた位置を通る鉛直線上に設定される、
ＤＩＳＴ＝ｃｏｓ（ａｔａｎ（（Ｅｙ−Ｐｙ）／Ｄ））×α×Ｃ・・・（１）
Ｄは第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの距離を示し、（Ｅｙ−Ｐｙ）は第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの大きさの差分を示し、αは補正係数を示し、Ｃは定数を示す、
請求項１又は２に記載の画面制御プログラム。
【請求項４】
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを結ぶ直線の前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとから等距離にある点を通る鉛直線上に設定された基準点を中心として、前記到達点を通る円弧上に前記仮想カメラの動作を制御する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の画面制御プログラム。
【請求項５】
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの体型の差分に基づき、前記到達点に到達した前記仮想カメラの角度を制御する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の画面制御プログラム。
【請求項６】
前記第１のオブジェクトは、対戦する敵キャラクタであり、
前記第２のオブジェクトは、操作可能なプレイヤキャラクタであり、
特定の画像を表示するイベントの実行直後に前記仮想カメラの動作を制御することで前記第１の画像から前記第２の画像まで表示が遷移した後、ゲームを実行する、又は、
ゲームの実行中に前記仮想カメラの動作を制御することで前記第２の画像から前記第１の画像まで表示が遷移した後、前記イベントを実行する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の画面制御プログラム。
【請求項７】
前記第１のオブジェクトが、複数の敵キャラクタであり、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを結ぶ直線は、前記複数の敵キャラクタの中心位置と前記第２のオブジェクトとを結ぶ直線である、
請求項６に記載の画面制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間に表示されたオブジェクトを撮影する仮想カメラの位置をプレイヤが操作するキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という。）から離れた第三者視点の位置と、プレイヤキャラクタに近い一人称視点の位置とで切り替えてゲームを演出することが行われている。
【０００３】
プレイヤキャラクタが選択できる場合、プレイヤの選択によって表示するプレイヤキャラクタの体型が変わる。このため、プレイヤキャラクタの体型によっては、所定の仮想カメラモーションに応じて撮影を行っても想定した構図の映像が得られない場合がある。そこで、大きさの異なるオブジェクトであっても、想定した構図と同様の構図でオブジェクトを表示させることができる技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１７４０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の技術では、画面の画像が、一のオブジェクトにフォーカスした一人称視点の位置から、一のオブジェクトと他のオブジェクトとを含む第三者視点の位置へ遷移する際の仮想カメラのモーションについては考慮されていない。このため、上記の技術では、想定した構図と同様の構図でオブジェクトを表示させたとしても、一人称視点の位置から第三者視点の位置へ画面の画像が切り替わることによりプレイヤの没入間を削ぐ場合がある。
【０００６】
そこで、一側面では、本発明は、一人称視点と第三者視点との間にて画面の画像を遷移させる際のプレイヤの没入感の低下を防ぐことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一つの案では、イベントの前後又はイベント中の操作に応じて第１のオブジェクトを仮想カメラが撮影した第１の画像を表示し、第２のオブジェクトが前記第１のオブジェクトと対峙する態様を撮影するための到達点から前記仮想カメラが撮影した第２の画像を表示し、前記仮想カメラを前記到達点まで又は前記到達点から動作させ、前記第１の画像から前記第２の画像まで画面又は前記第２の画像から前記第１の画像までの画面の表示を遷移させる、処理をコンピュータに実行させるための画面制御プログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
一側面によれば、一人称視点と第三者視点との間にて画面の画像を遷移させる際のプレイヤの没入感の低下を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態に係るシナリオＤＢの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係るイベント画像ＤＢの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係るキャラクタＤＢの一例を示す図。
【図６】一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図７】一実施形態に係るシナリオの一例に応じた画面例を示す図。
【図８】一実施形態に係る画面制御処理の一例を示すフローチャート。
【図９】一実施形態に係る画面制御を説明するための図。
【図１０】一実施形態に係るキャラクタの体型に応じた画面制御を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１１】
［情報処理装置のハードウェア構成］
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図１を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例を示す。
【００１２】
本実施形態に係る情報処理装置１０は、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが対戦する戦闘ゲームを実行するデバイスである。情報処理装置１０は、ネットワークを介して接続された他の情報処理装置と互いに協力して敵キャラクタと戦うオンライン戦闘ゲームを行ってもよい。情報処理装置１０は、例えば、ゲーム機器、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、タブレット型端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等が挙げられる。情報処理装置１０は、ＨＭＤ（Head Mount Display）、ＦＭＤ（Face Mount Display）等のウェアラブルデバイスであってもよい。
【００１３】
本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有している。また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ（インターフェース）２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９及びスピーカ３０を有している。各部はバスで相互に接続されている。
【００１４】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００１５】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４には、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４に、基本処理プログラム、ゲーム処理プログラム、画面制御プログラム等の各種プログラム及び各種データが格納されている。
【００１６】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。
【００１７】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００１８】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム処理プログラム等が格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００１９】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム処理プログラム及び画面制御プログラムなどの各種のプログラムを処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００２０】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３０から所定の音を出力させる。
【００２１】
通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【００２２】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ４０等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ４０は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタＰＣに敵キャラクタＥＣに対する攻撃等の所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタＰＣを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ４０を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、ユーザＵが、コントローラ４０を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲームが開始される。
【００２３】
ＣＰＵ２１がＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタＰＣの動作等の各種の演算処理を実行すると、入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。
【００２４】
［情報処理装置の機能構成］
次に、本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図２を参照しながら説明する。情報処理装置１０は、受付部１１、ゲーム実行部１２、記録部１３、算出部１４、カメラ制御部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００２５】
受付部１１は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、コントローラ４０の操作キーや方向キーの操作を受け付ける。ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する戦闘ゲームを実行する。本実施形態にて実行されるゲームは通信ゲームであってもよい。その場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作し、他のプレイヤが操作する味方キャラクタと共に敵キャラクタと対戦してもよい。
【００２６】
記録部１３は、シナリオＤＢ１３１、イベント画像ＤＢ１３２及びキャラクタＤＢ１３３を記録する。また、記録部１３は、ゲーム処理プログラム１３４及び画面制御プログラム１３５をインストールし、保存する。ゲーム処理プログラム１３４は、シナリオＤＢ１３１に記憶されたシナリオからプレイヤが選択したシナリオに基づく戦闘ゲームを実行するためのプログラムである。画面制御プログラム１３５は、ゲーム中にアニメ画像を出力するイベントシーンから戦闘を行う戦闘ゲームシーンに遷移する際の画面制御を実行するためのプログラムである。ゲーム実行部１２は、シナリオＤＢ１３１に基づき、プレイヤが選択したシナリオに従いゲームを進行する。
【００２７】
（シナリオＤＢ）
図３は、本実施形態に係るシナリオＤＢ１３１の一例である。シナリオＤＢ１３１には、シナリオとゲームのストーリ情報とが対応付けて記憶されている。例えば、シナリオ１は、戦闘ゲーム１、戦闘中イベント１、戦闘ゲーム２、戦闘中イベント２、戦闘ゲーム３、勝利イベント１のストーリで展開されるゲームである。戦闘中イベント１は、戦闘ゲーム１中において重要な局面や場面転換時に挿入されるイベントであり、戦闘中イベント１が発生すると、戦闘ゲーム１は一時中断され、戦闘中イベント１の画像が画面に表示される。戦闘中イベント２についても同様に、戦闘中イベント２が発生すると、戦闘ゲーム２は一時中断され、戦闘中イベント２の画像が画面に表示される。勝利イベント１は、戦闘ゲーム３において敵キャラクタに勝利したときに発生する。勝利イベント１では、自国の旗を掲げたり、勝ちどきを上げたりする画像が表示され、シナリオ１のゲームにおいて敵を倒した高揚感が演出される。
【００２８】
（イベント画像ＤＢ）
図４は、本実施形態に係るイベント画像ＤＢ１３２の一例である。イベント画像ＤＢ１３２には、イベントと画像とが対応付けて記憶されている。戦闘中イベント１には、画像Ａが対応付けて記憶され、戦闘中イベント２には、画像Ｂが対応付けて記憶され、戦闘中イベント３には、画像Ｃが対応付けて記憶されている。勝利イベント１には、画像Ｘが対応付けて記憶されている。なお、各イベントには、複数の画像が対応付けて記憶されてもよい。
【００２９】
例えば、戦闘中イベント１、２の画像Ａ，Ｂは、各戦闘ゲーム１，２のそれぞれにおいて象徴的な画像であってもよい。勝利イベント１の画像Ｘは、例えば、勝利を祝う画像が表示されてもよい。これにより、ゲームに対する高揚感を高めることができる。
【００３０】
（キャラクタＤＢ）
図５は、本実施形態に係るキャラクタＤＢ１３３の一例である。キャラクタＤＢ１３３には、キャラクタと体型情報とが対応付けて記憶されている。例えば、キャラクタＡには、体型情報として高さ１０、幅６が記憶され、キャラクタＢには、体型情報として高さ２０、幅４が記憶されている。これにより、キャラクタＤＢ１３３からプレイヤによって選択されたキャラクタのサイズを知ることができる。
【００３１】
図２に戻り、算出部１４は、仮想空間に表示されたプレイヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣを撮影する仮想カメラの位置を算出する。例えば、算出部１４は、仮想カメラの移動の基準点を算出する。具体的には、算出部１４は、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとを結ぶ直線の中心点を算出し、中心点を通る鉛直線上に基準点の位置を算出してもよい。基準点は、敵キャラクタＥＣの高さや幅等の体型を考慮して設定される。
【００３２】
複数の敵キャラクタＥＣが画面に表示されている場合、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとを結ぶ直線は、複数の敵キャラクタＥＣの中心位置とプレイヤキャラクタＰＣとを結ぶ直線にしてもよい。
【００３３】
また、算出部１４は、操作可能なプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣと対峙する態様を撮影するための到達点を算出する。具体的には、算出部１４は、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとを結ぶ直線の延長線上であって、プレイヤキャラクタＰＣの位置から次式（１）にて算出する距離ＤＩＳＴだけ敵キャラクタＥＣから離れた位置を通る鉛直線上に到達点の位置を算出してもよい。
【００３４】
ＤＩＳＴ＝ｃｏｓ（ａｔａｎ（（Ｅｙ−Ｐｙ）／Ｄ））×α×Ｃ・・・（１）
式（１）のうち、Ｄは敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの距離を示し、（Ｅｙ−Ｐｙ）は敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの高さの差分を示し、αは補正係数を示し、Ｃは定数を示す。
【００３５】
なお、到達点は、敵キャラクタＥＣの高さや幅等の体型を考慮して設定される。例えば、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの間の体格差が大きくなるほど、距離ＤＩＳＴが長くなるように補正係数αを設定してもよい。（Ｅｙ−Ｐｙ）は敵キャラクタＥＣの特定の部位とプレイヤキャラクタＰＣの特定の部位との差分であってもよい。
【００３６】
算出部１４は、敵キャラクタＥＣに対してプレイヤキャラクタＰＣの後方に到達点を設定することが好ましい。また、算出部１４は、敵キャラクタＥＣに対してプレイヤキャラクタＰＣの後頭部近傍に到達点を設定することがさらに好ましい。ただし、算出部１４は、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとが表示される位置であれば、敵キャラクタＥＣに対してプレイヤキャラクタＰＣの横又は前方に到達点を設定してもよい。
【００３７】
カメラ制御部１５は、基準点を中心として到達点を通る楕円上の軌跡に仮想カメラの動作を制御する。表示部１８は、イベント終了時の仮想カメラの位置から撮影した画像であって、敵キャラクタＥＣが主に撮影される一人称視点の位置の第１の画像を表示する。また、表示部１８は、到達点から仮想カメラが撮影した画像であって、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣと対峙する態様を撮影する第三者視点の位置の第２の画像を表示する。
【００３８】
カメラ制御部１５は、基準点を中心として到達点を通る円弧の軌跡に仮想カメラの動作を制御し、第１の画像から第２の画像まで画面の表示を遷移させる。その際の円弧は、楕円形状であってもよいし、真円形状であってもよい。
【００３９】
このようにして、本実施形態では、アニメ画像等を画面に表示するイベントからゲームの画像に移行する際に、基準点を中心として到達点を通る円弧の仮想カメラの軌跡が、式（１）を用いてリアルタイムに算出される。これにより、イベント中の操作に応じて又はイベントの終了時に敵キャラクタＥＣを仮想カメラが撮影した第１の画像を表示から到達点における第２の画像までを連続的に遷移させることで、中断していたゲームの再開をプレイヤの没入感を削ぐことなく行うことができる。また、到達点までの仮想カメラの動作を制御する際の計算量及び使用するメモリ量を軽減することができる。
【００４０】
なお、直線上に仮想カメラを移動させると、仮想カメラがプレイヤキャラクタＰＣに衝突する可能性が高くなるため、これを回避するために、本実施形態では基準点を中心として到達点を通って円弧を描くように仮想カメラの動作を制御する。よって、本実施形態に係るカメラ制御部１５では、仮想カメラを楕円を描くように動作させて、仮想カメラとプレイヤキャラクタＰＣとが衝突せず、イベントの画像から到達点におけるゲーム開始の画像までをスムーズに遷移させる。
【００４１】
なお、敵キャラクタＥＣは、第１のオブジェクトの一例であり、プレイヤキャラクタＰＣは、操作可能な第２のオブジェクトの一例である。第１のオブジェクトの他の例としては、ビル等の建物、動物、植物や山等の自然、想像上のオブジェクト等のいかなる物であってもよい。第２のオブジェクトの他の例としては、操作可能なビル等の建物、動物、植物や山等の自然、想像上のオブジェクト等のいかなる物であってもよい。
【００４２】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部１２から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に合わせて戦闘ゲームの画像又はアニメ画像等のイベントの画像を表示する。
【００４３】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部１２からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、戦闘ゲームの進行状況に応じたサウンドを出力する。通信部２０は、他の機器と通信を行う。
【００４４】
なお、受付部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８により実現される。ゲーム実行部１２、算出部１４、カメラ制御部１５及びサウンド処理部１７の機能は、例えば、情報処理装置１０にインストールされたゲーム処理プログラム１３４又は画面制御プログラム１３５がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００４５】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ２９により実現される。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３０により実現される。
【００４６】
記録部１３の機能は、例えばＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。例えばシナリオＤＢ１３１、イベント画像ＤＢ１３２及びキャラクタＤＢ１３３の少なくともいずれかがクラウド上のサーバ等の他の機器に記憶されている場合、通信部２０は、他の機器から必要な情報を受信する。
【００４７】
なお、図２は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せによって実現することができる。
【００４８】
［ゲーム処理］
次に、本実施形態に係るゲーム処理について図６及び図７を参照して説明する。図６は、本実施形態に係るゲーム処理を示したフローチャートである。図７は、本実施形態に係るシナリオの一例に応じた画面例を示す。
【００４９】
図６のゲーム処理が開始されると、受付部１１は、プレイヤによるシナリオの選択を受け付ける（ステップＳ１０）。ゲーム実行部１２は、シナリオＤＢ１３１に基づき、受け付けたシナリオに対応するストーリ情報が示すゲームを開始する。次に、受付部１１は、プレイヤの操作があるかを判定する（ステップＳ１２）。受付部１１は、プレイヤの操作がないと判定した場合、ステップＳ１８に進む。
【００５０】
受付部１１は、プレイヤの操作があると判定した場合、プレイヤの操作を受け付ける（ステップＳ１４）。次に、ゲーム実行部１２は、受け付けた操作に応じてプレイヤキャラクタＰＣの動作の演算処理を行い、演算結果に基づきプレイヤキャラクタＰＣを動作させる（ステップＳ１６）。
【００５１】
ステップＳ１８において、ゲーム実行部１２は、戦闘開始イベントがあるかを判定する。ゲーム実行部１２は、戦闘開始イベントがないと判定した場合、ステップＳ２６に進む。ステップＳ１８において、ゲーム実行部１２は、戦闘開始イベントがあると判定した場合、表示部１８は、イベント画像ＤＢ１３２に基づき、発生した戦闘開始イベントの画像を表示した後（ステップＳ２０）、画面制御処理が実行される（ステップＳ２２）。図８に示す画面制御処理については後述する。
【００５２】
画面制御処理が実行された後、ゲーム実行部１２は、戦闘開始イベントから戦闘ゲームへ移行し、仮想カメラの移動処理を行う（ステップＳ２４）。仮想カメラの移動処理では、画面制御処理により設定された移動軌跡に従い仮想カメラが移動し、画面制御処理により算出された角度θに仮想カメラの角度が制御される。これにより、仮想カメラは、イベント終了時の（又はイベント中の操作に応じて設定された）仮想カメラの位置から戦闘ゲーム開始時の仮想カメラの到達点の位置まで円弧上に移動し、到達点にて所定の角度に保持される。
【００５３】
次に、ゲーム実行部１２は、戦闘ゲームにおいてプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの戦闘を実行する（ステップＳ２６）。次に、ゲーム実行部１２は、戦闘ゲームを終了するかを判定する（ステップＳ２８）。ゲーム実行部１２は、ゲームを終了すると判定した場合、ステップＳ４０に進む。
【００５４】
一方、ステップＳ２０において、ゲーム実行部１２は、ゲームを終了しないと判定した場合、戦闘中イベントがあるかを判定する（ステップＳ３０）。ゲーム実行部１２は、戦闘中イベントがあると判定した場合、表示部１８は、イベント画像ＤＢ１３２に基づき、発生した戦闘中イベントの画像を表示する（ステップＳ３２）。これにより、例えば、図７（ａ）に示す戦闘ゲームが進行しているときに、図７（ｂ）に示す戦闘中イベントが発生したとき、戦闘中イベントでは、戦闘ゲームにおいて象徴的な画像が表示される。図７（ｂ）では、戦闘ゲームにおいて象徴的なシーンＳｎ１として、一人称視点の敵キャラクタＥＣの画像が表示されている。
【００５５】
図6のステップＳ３４に戻り、次に、画面制御処理が実行される（ステップＳ３４）。画面制御処理が実行された後、ゲーム実行部１２は、戦闘中イベントから戦闘ゲームへ移行し、仮想カメラの移動処理を行い（ステップＳ３６）、ステップＳ２６に戻る。これにより、例えば、戦闘中イベントから戦闘ゲームに移行するとき、図７（ｂ）に示す敵キャラクタＥＣが主に撮影される一人称視点の画像から、図７（ｃ）に示す到達点から仮想カメラが撮影した画像であって、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣと対峙する態様を撮影する第三者視点の画像にスムーズに画面が移行する。これにより、戦闘中イベントから戦闘ゲームに移行するとき、一人称視点の位置から第三者視点の位置へ画面の画像を遷移させる際のプレイヤの没入感の低下を防ぐことができる。
【００５６】
ステップＳ３０において、ゲーム実行部１２は、戦闘中イベントがないと判定した場合、プレイヤキャラクタの変更があるかを判定する（ステップＳ３８）。ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタの変更があると判定した場合、ステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２〜ステップＳ１６の処理を行い、プレイヤの操作を受け付けて、操作に応じて変更したプレイヤキャラクタＰＣを動作させる。
【００５７】
一方、ステップＳ３８において、ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタの変更がないと判定した場合、ステップＳ２６に戻り、戦闘ゲームにおけるプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの戦闘を実行する。
【００５８】
次に、ステップＳ２８において、ゲーム実行部１２がゲームの戦闘を終了すると判定した場合、ステップＳ４０に進み、ゲーム実行部１２は、戦闘終了イベントがあるかを判定する。ゲーム実行部１２は、戦闘終了イベントがないと判定した場合、ステップＳ４８に進み、終了させるゲームのシナリオが最終シナリオか否かを判定する。ゲーム実行部１２は、最終シナリオでないと判定した場合、ステップＳ１０に戻り、新たなシナリオの選択を受け付け、その後の処理を行う。一方、ゲーム実行部１２は、最終シナリオであると判定した場合、本処理を終了する。
【００５９】
ステップＳ４０において、ゲーム実行部１２は、戦闘終了イベントがあると判定した場合、画面制御処理が実行される（ステップＳ４２）。画面制御処理が実行された後、ゲーム実行部１２は、戦闘ゲームから戦闘終了イベントへ移行し、仮想カメラの移動処理を行い（ステップＳ４４）、戦闘終了イベントを実行する（ステップＳ４６）。これにより、例えば、図７（ｄ）に示すように、戦闘終了イベントとして勝利イベントが画面に表示され、プレイヤに戦闘に勝利した高揚感を与えることができる。戦闘終了イベント後、ステップＳ４８に進み、最終シナリオと判定されれば本処理を終了し、最終シナリオと判定されなければステップＳ１０に戻り、次のシナリオについてステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
（画面制御処理）
図６のステップＳ２２、ステップＳ３４及びステップＳ４２にて呼び出される本実施形態に係る画面制御処理の一例を図８に示す。本実施形態に係る画面制御処理は、戦闘開始イベント、戦闘中イベント、戦闘終了イベント等のゲームイベントの終了時に行われる。ただし、ゲームイベント中にプレイヤがプレイヤキャラクタＰＣの操作を行った場合に本実施形態に係る画面制御処理が実行されてもよい。この場合、イベント中であってもイベントから戦闘ゲームへ移行し、仮想カメラの移動処理が行われる。
【００６０】
なお、ステップＳ２２、ステップＳ３４にて画面制御処理が呼び出される場合、例えば、図７（ｂ）→図７（ｃ）に示すように、イベントシーンから戦闘ゲームシーンへ移行する際の画像が制御される。以下の図８の画面制御処理は、イベントシーンから戦闘ゲームシーンへ移行する際の画像の制御の一例である。
【００６１】
これに対して、ステップＳ４２にて画面制御処理が呼び出される場合、例えば、図７（ａ）→図７（ｂ）に示すように、戦闘ゲームシーンからイベントシーンへ移行する際の画像が制御される。
【００６２】
したがって、図８の画像制御処理にて行われる画像の制御と逆の制御が行われる。例えば、ステップＳ４２にて呼び出される画面制御処理では、図８にて仮想カメラの到達点とされた点が基準点となり、図８にて仮想カメラの基準点とされた点が到達点となる。つまり、仮想カメラの到達点を基準として、仮想カメラの基準点を算出し、到達点を中心として基準点を通る楕円上を仮想カメラが移動し、戦闘ゲームシーンからイベントシーンへ移行する際の画像が制御される。図８のステップＳ５６〜６０に示す仮想カメラの角度に関する処理では、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの大きさを比較することなく、仮想カメラの角度を所定の角度に制御すればよい。
【００６３】
以下、図８の画面制御処理について説明する。画面制御処理は、主に算出部１４及びカメラ制御部１５により実行される。本処理が呼び出されると、算出部１４は、仮想カメラの基準点を算出する（ステップＳ５０）。
【００６４】
図９（ａ）は、対峙する敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとを横から見た図であり、図９（ｂ）は、対峙する敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとを上方から平面視した図である。図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、算出部１４は、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとを結ぶ直線上の、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとから等距離にある点（中心点Ｏ）を算出し、中心点Ｏを通る鉛直線上に基準点Ｂｐを設定する。
【００６５】
例えば、算出部１４は、中心点Ｏを通る鉛直線上であって、敵キャラクタＥＣよりも高い位置に基準点Ｂｐを定めてもよい。カメラ制御部１５は、基準点Ｂｐは仮想カメラＣの移動軌跡となる楕円の中心点となる。表示部１８は、イベント終了時の位置Ａｐから仮想カメラＣが撮影した敵キャラクタＥＣを画面に表示する。この位置Ａｐから撮影した敵キャラクタＥＣを中心とした画像が、図７（ｂ）の戦闘中イベントに示すように第１の画像となる。
【００６６】
なお、本実施形態では、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとから等距離にある点とは、敵キャラクタＥＣの前方とプレイヤキャラクタＰＣの後方から等距離の点である。ただし、これに限らず、敵キャラクタＥＣの後方とプレイヤキャラクタＰＣの前方から等距離の点であってもよく、敵キャラクタＥＣの中心とプレイヤキャラクタＰＣの中心から等距離の点であってもよい。
【００６７】
図８に戻り、次に、算出部１４は、操作可能なプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣと対峙する態様の第２の画像を撮影するための到達点を算出する（ステップＳ５２）。算出部１４は、到達点が、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとを結ぶ直線の延長線上に位置するように、次式（１）に基づき図９（ａ）及び図９（ｂ）に示す距離ＤＩＳＴを算出する。算出部１４は、敵キャラクタＥＣと対峙するプレイヤキャラクタＰＣから距離ＤＩＳＴだけ敵キャラクタＥＣの反対側に離れた位置を通る鉛直線上に到達点を設定する（ステップＳ５４）。
【００６８】
ＤＩＳＴ＝ｃｏｓ（ａｔａｎ（（Ｅｙ−Ｐｙ）／Ｄ））×α×Ｃ・・・（１）
式（１）のうち、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、Ｄは、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの距離を示す。（Ｅｙ−Ｐｙ）は敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの高さの差分を示す。αは補正係数を示し、Ｃは定数を示す。
【００６９】
算出部１４は、図９（ａ）及び図９（ｂ）に一例を示すように、敵キャラクタＥＣに対してプレイヤキャラクタＰＣの後方に到達点を設定することが好ましい。算出部１４は、少なくとも次に実行されるゲームにおいて敵キャラクタＥＣを攻撃するプレイヤの操作をよりスムーズに行うことができるように、敵キャラクタＥＣだけでなくプレイヤキャラクタＰＣを画面に表示する。
【００７０】
図８に戻り、次に、カメラ制御部１５は、イベント終了時の仮想カメラＣの位置Ａｐから到達点Ｒｐまで、基準点Ｂｐを中心として楕円を描くように仮想カメラＣの動作を制御する。表示部１８は、図７（ｂ）に一例を示す一人称視点の第１の画像から図７（ｃ）に一例を示す第三者視点の第２の画像まで、円弧上に仮想カメラＣを敵キャラクタＥＣの後方に遷移させて表示する。その際、カメラ制御部１５は、基準点Ｂｐを楕円の中心として位置Ａｐと到達点Ｒｐとを通って楕円を描くように仮想カメラＣの動作を制御する。その際の円弧は、（１）楕円形状であってもよいし、（１'）真円形状であってもよい。
【００７１】
これにより、位置Ａｐから仮想カメラＣが撮影した画像であって、主に敵キャラクタＥＣが撮影された一人称視点の第１の画像が表示された後、到達点Ｒｐから仮想カメラが撮影した画像であって、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣと対峙する態様を撮影する第三者視点の第２の画像までがスムーズに画面に表示される。
【００７２】
例えば、第１の画像は、図７の（ｂ）に示すような、敵キャラクタＥＣが中心となった一人称視点のイベント直後の画像であり、プレイヤキャラクタＰＣは表示されていない。一方、例えば、第２の画像は、図７の（ｃ）に示すような、次に実行される戦闘ゲーム３直前の画像であり、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣと対峙する態様で表示された第三者視点の画像となっている。これにより、一人称視点のイベント画像から第三者視点のゲーム画像へ画面を連続的に遷移させることで、中断していた戦闘ゲームの再開をプレイヤの没入感を削ぐことなく行うことができる。また、位置Ａｐ及び到達点Ｒｐを通る円弧上の仮想カメラの軌跡が、式（１）を用いてリアルタイムに算出される。これにより、位置Ａｐから到達点Ｒｐまでの仮想カメラＣの動作を制御する際の計算量及び使用するメモリ量を軽減することができる。
【００７３】
図８に戻り、次に、ゲーム実行部１２は、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの大きさ（ここでは、高さ）を比較する(ステップＳ５６)。敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣよりも大きい場合、カメラ制御部１５は、図９（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの後頭部から敵キャラクタＥＣを見上げるように仮想カメラＣの角度θを調整し(ステップＳ５８)、図６に戻る。これにより、図７（ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ側から敵キャラクタＥＣを見上げる画像が表示される。
【００７４】
一方、ステップＳ４６において、敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣよりも小さい又は同じ大きさの場合、カメラ制御部１５は、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの後頭部から敵キャラクタＥＣを見下ろすように仮想カメラＣの角度θを調整し(ステップＳ６０)、図６に戻る。
【００７５】
カメラ制御部１５は、敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣとの体格差が大きい程、仮想カメラＣの角度θを大きくするように調整する。これにより、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの体型の差に応じた画面制御が可能になり、プレイヤの没入感をより高めることができる。
【００７６】
以上に説明したように、一実施形態に係る情報処理装置１０が実行するゲーム処理及び画面制御処理によれば、イベントの終了からゲームの再開への移行時に算出部１４が算出する基準点Ｂｐ及び到達点Ｒｐに基づき、基準点Ｂｐを中心として到達点Ｒｐまで円弧を描くように仮想カメラＣの動作が制御される。つまり、カメラ制御部１５は、基準点Ｂｐを中心としてイベント終了時の仮想カメラの位置Ａｐと戦闘ゲーム開始地点の到達点Ｒｐとを通る円弧上に仮想カメラＣを移動させる。これにより、イベント時は敵キャラクタＥＣを中心とした画像が表示されているのに対して、対戦直前はプレイヤキャラクタＰＣを背後から表示し、プレイヤキャラクタＰＣの後方に敵キャラクタＥＣが位置するように仮想カメラＣを移動させることができる。これにより、プレイヤが見る画像を敵キャラクタＥＣと戦う目線にすることができ、ゲーム開始を可能とし、かつゲームへの没入感を高めることができる。
【００７７】
また、本実施形態に係る画面制御処理によれば、イベントの終了からゲームの再開への移行のたびに、算出部１４が基準点Ｂｐ及び到達点Ｒｐを算出し、基準点Ｂｐを中心として位置Ａｐ及び到達点Ｒｐを通って円弧を描く仮想カメラＣの軌跡を算出する。これにより、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとが対峙する場合の仮想カメラＣの位置データを生成したり、その位置データに基づき仮想カメラを動作させたりするための計算量及び使用するメモリ量を軽減することができる。
【００７８】
以上、画面制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明に係る画面制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００７９】
例えば、仮想カメラの基準点及び到達点は、第１及び第２のオブジェクトの各個体の大きさ（高さ）の差、第１及び第２のオブジェクトの各個体の幅の差、第１及び第２のオブジェクト間の距離、第１及び第２のオブジェクトの特定の部位の差等に基づき設定することができる。
【符号の説明】
【００８０】
１０    情報処理装置
１１    受付部
１２    ゲーム実行部
１３    記録部
１４    算出部
１５    カメラ制御部
１６    グラフィック処理部
１７    サウンド処理部
１８    表示部
１９    音出力部
２０    通信部
２１    ＣＰＵ
２２    ＲＯＭ
２３    ＲＡＭ
２４    ＨＤＤ
２５    グラフィックカード
２６    外部Ｉ／Ｆ
２６ａ  記録媒体
２７    通信Ｉ／Ｆ
２８    入力Ｉ／Ｆ
２８ａ  メモリカード
２９    ディスプレイ
３０    スピーカ
１３１  シナリオＤＢ
１３２  イベント画像ＤＢ
１３３  キャラクタＤＢ
１３４  ゲーム処理プログラム
１３５  画面制御プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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