(57)【要約】【課題】遊技の進行に合わせて音声出力される効果音に、遊技者の関心をより強く集めうる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、ベット音、開始音、停止音、図柄判定音、又は獲得音を音声出力させる手段であって、ベット時、開始時、第一停止時、第二停止時、及び第三停止時の一部に応じて、未だ受け付けられていない後の受付、未だ判定されていない図柄に係る判定結果又は遊技媒体に係る獲得処理のいずれかに対応付けられている効果音を音声出力させる効果音制御手段を備える。【選択図】図１０
2018068347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を利用して遊技を実行する遊技機であって、
遊技媒体を遊技に利用可能に受け付けるベット受付手段と、
前記ベット受付手段が所定数の遊技媒体を受け付けた後に、遊技者による開始操作を受け付ける開始受付手段と、
前記開始受付手段が遊技者による開始操作を受け付けた後に、遊技者による停止操作を受け付ける停止受付手段と、
遊技者による開始操作を契機として回動を開始し、遊技者による停止操作を契機として回動を停止するリールと、
前記リールが回動を停止することによって表示された図柄を判定する図柄判定手段と、
前記図柄判定手段による判定の結果として遊技媒体を獲得した場合に、クレジットの増加又は遊技媒体の払出の少なくとも一方を行う獲得処理を実行する獲得制御手段と、
前記ベット受付手段による遊技媒体の受付、前記開始受付手段による開始操作の受付、前記停止受付手段による停止操作の受付、前記図柄判定手段による判定結果及び前記獲得制御手段による前記獲得処理に基づいて、複数とおりに定められた効果音のうちいずれかを音声出力させる効果音制御手段と、を備え、
前記効果音制御手段は、前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付の一部に応じて、未だ受け付けられていない後の受付、未だ判定されていない前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる遊技機。
【請求項２】
前記効果音制御手段によって音声出力されうる複数とおりの前記効果音には、前記開始受付手段による開始操作の受付に対応付けられている開始音、前記停止受付手段による停止操作の受付に対応付けられている停止音、前記図柄判定手段による判定結果に対応付けられている図柄判定音、及び前記獲得制御手段による前記獲得処理に対応付けられている獲得音が、少なくとも含まれており、
前記効果音制御手段は、前記開始受付手段によって開始操作が受け付けられた場合の一部において、前記停止音、前記図柄判定音又前記獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記効果音制御手段によって音声出力されうる複数とおりの前記効果音には、前記ベット受付手段による遊技媒体の受付に対応付けられているベット音も含まれており、
前記効果音制御手段は、前記ベット受付手段によって遊技媒体が受け付けられた場合の一部において、前記開始音、前記停止音、前記図柄判定音又は前記獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の前記リールが設けられており、
前記停止受付手段は、前記リールごとに遊技者による停止操作を受付可能に構成されており、
前記効果音制御手段は、前記停止受付手段によって一のリールに対する停止操作が受け付けられた場合であって未だ回動している他のリールが存在している場合の一部において、前記他のリールの停止に起因して音声出力されうる前記図柄判定音又は前記獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数の前記リールが設けられており、
前記停止受付手段は、前記リールごとに遊技者による停止操作を受付可能に構成されており、
前記効果音制御手段は、前記停止受付手段によって一のリールに対する停止操作が受け付けられた場合であって未だ回動している他のリールが存在している場合の一部において、前記停止音を複数回音声出力させる請求項２から４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記開始受付手段による開始操作の受付を契機として抽選を行い、抽選の結果として当選役又は非当選役を選択する内部抽選手段を備え、
前記効果音制御手段が前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付のうち一の受付に応じて当該一の受付に対応付けられている前記効果音を音声出力させる場合に比べて、前記効果音制御手段が前記一の受付に応じて当該一の受付より後の受付、未判定の前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる場合の方が、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役が前記内部抽選手段によって選択されている割合が高い請求項１から５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機に代表される遊技機には、一部の操作を契機として特殊な音声を出力することによって、チャンスが到来したこと等を示唆する演出を行うものが存在している。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、スタートレバーを操作した場合の一部において、通常のスタート音より遅れた音声を出力する演出（スタート音遅れ演出）を実行する遊技機が記載されている。また、当該遊技機は、ＧＯＤボタンと称される特定のボタンを操作した場合の一部においても、スタートオン遅れ演出と同様の音声を出力することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２５２３１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されているスタート音遅れ演出は、回胴式遊技機によって実行される演出としては従来から多用されてきたものであり、スタートレバー以外の操作音に用いたとしても目新しさに欠ける。従って、遊技興趣を喚起する効果としては十分なものとは言えず、未だ改善の余地が残されていた。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技の進行に合わせて音声出力される効果音に、遊技者の関心をより強く集めうる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、遊技媒体を利用して遊技を実行する遊技機であって、遊技媒体を遊技に利用可能に受け付けるベット受付手段と、前記ベット受付手段が所定数の遊技媒体を受け付けた後に、遊技者による開始操作を受け付ける開始受付手段と、前記開始受付手段が遊技者による開始操作を受け付けた後に、遊技者による停止操作を受け付ける停止受付手段と、遊技者による開始操作を契機として回動を開始し、遊技者による停止操作を契機として回動を停止するリールと、前記リールが回動を停止することによって表示された図柄を判定する図柄判定手段と、前記図柄判定手段による判定の結果として遊技媒体を獲得した場合に、クレジットの増加又は遊技媒体の払出の少なくとも一方を行う獲得処理を実行する獲得制御手段と、前記ベット受付手段による遊技媒体の受付、前記開始受付手段による開始操作の受付、前記停止受付手段による停止操作の受付、前記図柄判定手段による判定結果及び前記獲得制御手段による前記獲得処理に基づいて、複数とおりに定められた効果音のうちいずれかを音声出力させる効果音制御手段と、を備え、前記効果音制御手段は、前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付の一部に応じて、未だ受け付けられていない後の受付、未だ判定されていない前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の進行に合わせて音声出力される効果音に、遊技者の関心をより強く集めうる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図８】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図９】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図１０】遊技の進行に係る各タイミングと、そのタイミングにおいて出力されうる効果音の対応関係を示すテーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１１】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図２、図５、図６を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。
図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。
図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１２】
本実施形態に係る遊技機１０は、いわゆる回胴式遊技機であって、遊技媒体（以下、メダルと称する場合がある）を利用して遊技を実行する遊技機である。遊技機１０は、ベット受付手段と、開始受付手段と、停止受付手段と、リールと、図柄判定手段と、獲得制御手段と、効果音制御手段と、を備える。
【００１３】
ベット受付手段は、メダルを遊技に利用可能に受け付ける。
本実施形態におけるベット受付手段は、例えば、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ及びメダル通過センサ４７ｃによって実現される。
なお、ベット受付手段がメダルを受付可能な状態は投入可能表示ＬＥＤ２５ｆの点灯によって報知される。また、ベット受付手段によって受け付けられたメダルの枚数は、投入枚数表示ＬＥＤ２５ａの点灯数によって報知される。
【００１４】
開始受付手段は、ベット受付手段が所定数のメダルを受け付けた後に、遊技者による開始操作を受け付ける。
本実施形態における開始受付手段は、例えば、スタートレバーセンサ４４によって実現される。
なお、開始受付手段が開始操作を受付可能な状態は遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅの点灯によって報知される。
【００１５】
停止受付手段は、開始受付手段が遊技者による開始操作を受け付けた後に、遊技者による停止操作を受け付ける。また、停止受付手段は、リールごとに遊技者による停止操作を受付可能に構成されている。
本実施形態における停止受付手段は、例えば、ストップボタンセンサ４３ａによって実現される。
なお、停止受付手段が停止操作を受付可能な状態は停止可能表示ＬＥＤ２７ａの点灯によって報知される。
【００１６】
リールは、遊技者による開始操作を契機として回動を開始し、遊技者による停止操作を契機として回動を停止する。
本実施形態におけるリールは、例えば、リール６５（６５ａ、６５ｂ、６５ｃ）によって実現される。
【００１７】
図柄判定手段は、リールが回動を停止することによって表示された図柄を判定する。
ここで「リールが回動を停止することによって表示された図柄」とは、具体的には、リール枠６４の枠内に表示された９個（３コマ×３列）の図柄であり、有効ラインに停止した図柄に限られない。また、図柄判定手段による判定処理は、全てのリールが停止したタイミング（いわゆる第三停止時）に行われる入賞の成否の判定（有効ラインに停止している図柄の組合せの判定）に限られず、いわゆる第一停止時や第二停止時に行われうる判定（各リールの停止位置に関する判定）も含まれる。
本実施形態における図柄判定手段は、例えば、表示図柄判定部１５０によって実現される。
【００１８】
獲得制御手段は、図柄判定手段による判定の結果としてメダルを獲得した場合に、クレジットの増加又はメダルの払出の少なくとも一方を行う獲得処理を実行する。
本実施形態における獲得制御手段は、例えば、獲得制御部１１１によって実現される。
【００１９】
効果音制御手段は、ベット受付手段によるメダルの受付、開始受付手段による開始操作の受付、停止受付手段による停止操作の受付、図柄判定手段による判定結果及び獲得制御手段による獲得処理に基づいて、複数とおりに定められた効果音のうちいずれかを音声出力させる。
本実施形態における効果音制御手段は、例えば、音声出力部２３０によって実現される。
【００２０】
効果音制御手段は、ベット受付手段、開始受付手段及び停止受付手段による受付の一部に応じて、未だ受け付けられていない後の受付、未だ判定されていない図柄判定手段による判定結果、又は獲得制御手段による獲得処理のいずれかに対応付けられている効果音を音声出力させることを特徴とする。
【００２１】
本実施形態における効果音には、少なくとも次の音声が含まれる。
・ベット受付手段による受付時、即ち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａの点灯時に出力される音声（以下、ベット音と称する場合がある）
・開始受付手段による受付時、即ちスタートレバー２６の操作時（リール６５の回動開始時）に出力される音声（以下、開始音と称する場合がある）
・停止受付手段による受付時、即ちストップボタン２７の操作時（リール６５の回動停止時）に出力される音声（以下、停止音と称する場合がある）
・図柄判定手段による判定時、即ちリール枠６４内に表示された図柄に基づいて出力される音声（以下、図柄判定音と称する場合がある）
・獲得制御手段による獲得処理時、即ち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂの数値が増加する時に出力される音声、又はメダルがメダル排出口３５から払い出される時に出力される音声（以下、獲得音と称する場合がある）
なお、図柄判定音には、入賞成立時の音声、リプレイ成立時の音声、ボーナス成立時の音声、ボーナス図柄のテンパイ音、特殊な出目（リーチ目や中段チェリー等）が表示された場合の音声が少なくとも含まれる。
【００２２】
上記のように、回胴式遊技機における効果音の一部は、遊技の進行に伴って所定のタイミングに対応付けられて出力されるものが多く、遊技者もその対応付けを或る程度は認識して遊技に興じている。
しかしながら、本発明に係る効果音制御手段は、ベット時、スタートレバーの操作時、ストップボタンの操作時の一部において、その後の処理に対応付けられている効果音を出力するので、遊技者に違和感を与えうる。このような演出は斬新であるため、遊技者の関心を強く惹きつける。
以下、本実施形態に係る遊技機１０についてより詳しく説明する。
【００２３】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図５を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。
図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。
図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。
図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。
【００２４】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２５】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２６】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示せず）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機１０の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２７】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示せず）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２８】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２９】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部にリール枠６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、リール枠６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００３０】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃ及びリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００３１】
本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
【００３２】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００３３】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３４】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作（開始操作）を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３５】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作又は処理の少なくとも一つ、又は複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、その次回の図柄変動ゲーム（当該ゲーム）において再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数と同等になる。
【００３６】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部又は全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３７】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重により又はメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３８】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３９】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ４５ａと単一ベットボタンセンサ４５ｂが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００４０】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途（プッシュボタン）としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられてもよい。
【００４１】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知するプッシュボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に実装されたＣＰＵ１０１によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている点が異なる。
【００４２】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００４３】
メニュー選択ボタン基板４６には、十字キーボタンセンサ４６ａと決定ボタンセンサ４６ｂとが設けられている。
十字キーボタンセンサ４６ａは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（決定ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ４６ｂは、決定ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ４６ａ及び決定ボタンセンサ４６ｂは、上述のプッシュボタンセンサ４５ｃと同様に、サブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている。
【００４４】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤ又は７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４５】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、図柄変動ゲームにおける図柄の変動、すなわちリール６５の回動を停止させる契機となる停止操作を受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４６】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するストップボタンセンサ４３ａが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。
なお、ここで挙げたストップボタン２７は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン２７を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４７】
本実施形態におけるストップボタン２７は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン２７の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００４８】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域又は一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４９】
リール枠６４の内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５はリール枠６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄をリール枠６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００５０】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００５１】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声又は装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００５２】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００５３】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２又はリール枠６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、リール枠６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、リール枠６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５４】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインは、ラインＬ１〜ラインＬ５のうちいずれか一つであってもよいし、複数であってもよい。また、有効ラインは、ラインＬ１〜ラインＬ５のいずれにも該当しない図柄の配置であってもよい。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５５】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５６】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５７】
＜遊技機１０の電気構成及び機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成及び機能構成について、主に図５又は図６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５８】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００又はサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００又はサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００５９】
メイン基板１００は、各種センサ４０ａから入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、メダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２又はＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９又は演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２又はＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ４０ｂ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ４０ｂには、プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ等が含まれる。
【００６０】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、表示図柄判定部１５０及び指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０及びＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００又はサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００６１】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００６２】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。
ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理（精算処理）が行われている場合、等が挙げられる。
【００６３】
また、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａ又は単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６４】
また、遊技状態制御部１１０が有する獲得制御部１１１は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、獲得制御部１１１は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６５】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、及びストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６６】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される当選役の当選確率、又は、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
なお、本実施形態に係る当選役には、入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置が含まれる。
【００６７】
また、遊技状態制御部１１０は、その遊技において内部抽選部１２０が参照する抽選テーブルを管理する。内部抽選部１２０によって参照される抽選テーブルは、予めＲＯＭ１０３に格納されており、複数とおり設けられていることが好ましい。そして、通常の遊技状態において参照される抽選テーブルと、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴと称する場合がある）やボーナス遊技等の遊技者にとって有利な遊技状態とでは、内部抽選部１２０によって参照される抽選テーブルが異なってもよい。
【００６８】
また、遊技状態制御部１１０は、予め定められた条件の成立に応じて、通常の遊技状態からＡＲＴやボーナス遊技等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行させうる。更に、遊技状態制御部１１０は、予め定められた条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態から通常の遊技状態に移行させうる。
ここで「予め定められた条件の成立」とは、例えば、特定の当選役に当選すること、特定の当選役が入賞すること、所定の抽選に当選すること、又はその遊技状態において獲得したメダル数が所定の数を超えたこと等が挙げられる。
【００６９】
内部抽選部１２０（内部抽選手段）は、開始操作の受付を契機として抽選を行い、抽選の結果として当選役又は非当選役を選択する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの当選役に対応付いているかを判定する。
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された当選役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで当選役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された当選役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
【００７０】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、例えば、複数のリール６５を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する制御、及び特定の演出（例えば、いわゆるフリーズ演出）の実行中に行われる演出用のリール制御が含まれる。
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、多様な回動態様で各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００７１】
表示図柄判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上（例えば、ラインＬ１〜ラインＬ５の全て）に停止表示された図柄の組合せが、いずれの当選役に対応しているか否かを判定する。
例えば、上記の有効ラインの例は一具体例であり、本発明の実施において特に制限されるものではない。
【００７２】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件等が含まれる。
指令生成部１６０によって生成されたコマンドは、例えば、スタートレバー２６の操作（リール６５の回動開始）直後、ストップボタン２７の操作（リール６５の回動停止）直後等のタイミングに、サブ基板２００に伝送される。なお、ここで挙げたタイミングは一具体例であって、指令生成部１６０によって生成されたコマンドは他のタイミングにサブ基板２００伝送されてもよい。
【００７３】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０又はＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００７４】
また、サブ統括部２１０は、各種センサ４０ｂ（プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ）から入力される検知信号に応じて、演出表示部２２０、音声出力部２３０又はＬＥＤ発光部２４０を制御できる。
より具体的には、サブ統括部２１０は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ４０ｂからの検知信号を入力した場合、演出表示部２２０に働きかけて演出表示領域６２に係る表示を変更させたり、音声出力部２３０に働きかけて効果音をスピーカ４９から出力させたり、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけて特殊な発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６を発光させたりできる。
【００７５】
＜遊技進行に係るメインフローについて＞
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図７から図９を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【００７６】
図７から図９は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板１００は、図７から図９に示すステップＳ１０２からステップＳ１４６までの一連の処理を行う間に１回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図７から図９に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板１００によって実行されてもよい。また、図７から図９に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板１００によって実行されなくてもよい。
【００７７】
まず、遊技状態制御部１１０が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する（ステップＳ１０２）。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
（ｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
（ｉｉｉ）その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
【００７８】
続いて、遊技状態制御部１１０は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する（ステップＳ１０４）。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）メダルブロッカ４７ｂを作動させる処理。
（ｉｉ）前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
【００７９】
続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合（ステップＳ１０６のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、検知された操作又は遊技機１０の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する（ステップＳ１０８）。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、ステップＳ１０８の処理を実行せずに、後述するステップＳ１１０の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路５１を正常に通過したことをチェックする処理。
（ｉｉ）（ｉ）に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。又は、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限（例えば、３枚）に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
（ｉｉｉ）次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限（５０枚）に達している場合には、投入メダル通路５１におけるメダルの通過をメダルブロッカ４７ｂに阻害させる処理。
（ｉｖ）ベットボタン２３の押下を検知した場合に、押下したベットボタン２３に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
（ｖ）精算ボタン３２の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
【００８０】
続いて、遊技状態制御部１１０は、スタートレバー２６に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する（ステップＳ１１０）。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
（ｉ）図柄変動ゲームを開始するために必要な数（規定数）のメダルが既に掛けられていること。
（ｉｉ）ストップボタン２７のいずれも操作されていないこと。
（ｉｉｉ）スタートレバーセンサ４４が正常に働いていること。
【００８１】
ステップＳ１１０によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部１１０は、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１２のＮＯ）。
なお、スタートレバーセンサ４４による検知の待機中については、遊技状態制御部１１０は、上述のステップＳ１０６からステップＳ１１０の処理を繰り返し行う。
【００８２】
続いて、スタートレバーセンサ４４によってスタートレバー２６の操作が検知された場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、内部抽選部１２０は当選役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し（ステップＳ１１４）、当選した当選役に対応する当選フラグ又は非当選である場合には非当選フラグがフラグ設定部１３０によって設定される（ステップＳ１１６）。
【００８３】
続いて、遊技状態制御部１１０は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する（ステップＳ１１８のＮＯ）。
また、ウェイト時間が経過した場合（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動させることによって複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）の回動を開始させる（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部１４０はウェイト時間の経過を待って、複数のリール６５の回動を開始させる。
【００８４】
また、回動制御部１４０は、リール６５の回動中において、リールセンサ６６（リールセンサ６６Ｌ、リールセンサ６６Ｃ、リールセンサ６６Ｒ）が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している（ステップＳ１２２）。
ステップＳ１２２において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、異常と判定したリール６５に対して、再びステップＳ１２０の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップＳ１２２において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１２４のＮＯ）、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
【００８５】
また、回動制御部１４０は、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間（ステップＳ１２６のＮＯ）、上述のステップＳ１２２とステップＳ１２４の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達した後に（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、リール６５の回動を停止するための要求（停止要求）の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する（ステップＳ１２８）。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン２７（ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒ）の操作をストップボタンセンサ４３ａが検知すると、操作されたストップボタン２７に対応するリール６５への停止要求を、遊技状態制御部１１０が出力して回動制御部１４０が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
【００８６】
ステップＳ１２８において回動制御部１４０が停止要求を受け付けた場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠６４の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する（ステップＳ１３２）。
また、ステップＳ１２８において回動制御部１４０が停止要求を受け付けていない場合（ステップＳ１３０のＮＯ）、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
【００８７】
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、ＲＡＭ１０２の所定アドレスに格納する。
（ｉｉ）回動制御部１４０は、ステップＳ１１６において設定された当選フラグ又は非当選フラグ、及び（ｉ）の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄又は当該図柄から回動方向に４コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
（ｉｉｉ）回動制御部１４０が、（ｉｉ）で決定した図柄を基準位置に停止させる。
【００８８】
続いて、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ１３２におけるリール６５の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する（ステップＳ１３４）。
なお、ステップＳ１３４におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部１１０によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
【００８９】
停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール６５が停止していない場合（ステップＳ１３６のＮＯ）には、再びステップＳ１２２の処理に移行して、ステップＳ１２２からステップＳ１３４の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール６５が停止している場合（ステップＳ１３６のＹＥＳ）には、表示図柄判定部１５０による判定処理が行われる（ステップＳ１３８）。
【００９０】
ステップＳ１３８において、表示図柄判定部１５０が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される（ステップＳ１４０）。
なお、ステップＳ１４０において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部１１０はメダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫９３からメダル排出口３５に払い出させる。
【００９１】
続いて、遊技状態制御部１１０は、全てのリール６５が停止したことに伴う演出、即ち今回の遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する（ステップＳ１４２）。
ステップＳ１４２において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップＳ１４２におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部１１０によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
【００９２】
続いて、遊技状態制御部１１０は、メダル収納庫９３又はメダル補助収納庫９５に設けられている収納庫エラーセンサ（図示せず）をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する（ステップＳ１４４）。
ステップＳ１４４において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部１１０は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する。また、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０を制御して演出表示装置６３にエラー表示を表示させると共に、音声出力部２３０を制御してスピーカ４９からエラー音を出力させる。
【００９３】
続いて、遊技状態制御部１１０が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して（ステップＳ１４６）、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
（ｉ）再遊技の作動を終了させること。
（ｉｉ）ボーナス遊技を終了させること。
【００９４】
＜効果音の特別処理について＞
続いて、効果音の特別処理について、図１０を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される各構成要素や、図７から図９に図示される各処理についても言及するので適宜参照されたい。
図１０は、遊技の進行に係る各タイミングと、そのタイミングにおいて出力されうる効果音の対応関係を示すテーブルである。
【００９５】
ここで効果音の特別処理とは、一部の遊技（図柄変動ゲーム）の実行時において、遊技の進行に伴って出力される効果音を、通常の音声とは異なる音声にすることいい、図１０においては当該音声について「特別処理に係る音声」と表記する。
また、ここで「通常の音声」とは、そのタイミングにおいて原則として出力される効果音であり、そのタイミングにおいて最も出力される割合が高い音声とも言い換えることができる。
【００９６】
図１０における「特別処理に係る音声」には複数の効果音がそれぞれ対応付けられているが、音声出力部２３０が特別処理を実行する場合には、対応付けられている効果音のうち一つが「通常の音声」の代わりに出力されてもよいし、複数が連続して「通常の音声」の代わりに出力されてもよい。
【００９７】
図１０に示すように、音声出力部２３０は、ベット時における原則としてベット音をスピーカ４９から出力させるが、ベット時の一部においては特別処理を実行し、開始音、停止音、図柄判定音、獲得音のいずれかがスピーカ４９から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段によって音声出力されうる複数とおりの効果音には、ベット受付手段によるメダルの受付に対応付けられているベット音も含まれており、効果音制御手段は、ベット受付手段によってメダルが受け付けられた場合の一部において、開始音、停止音、図柄判定音又は獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる。
【００９８】
ここでベット時とは、詳細には、メダル投入口３１から投入されたメダルの検知時以降、又はベットボタン２３の押下の検知時以降であって、スタートレバー２６による開始操作の受付時より前の期間をいう。或いは、ベット時とは、図７のフローチャートに即していえば、ステップＳ１０４が処理されてからステップＳ１１２の判定が肯定されるまでの期間をいう。
【００９９】
ベット時に特別処理が実行される条件としては、例えば、そのベット時より前に設定され、そのベット時まで特定のフラグが持ち越される（維持される）場合等が挙げられる。但し、これは一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。なお、上記の特定のフラグには、フラグ設定部１３０によって設定される当選フラグの一部であって、設定された遊技より後の遊技まで持ち越される当選フラグ（いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナス等の持越役に係る当選フラグ）、ＡＲＴへの移行フラグ、又は特定の演出に係る実行フラグ等が該当しうる。
【０１００】
図１０に示すように、音声出力部２３０は、開始時における原則として開始音をスピーカ４９から出力させるが、開始時の一部においては特別処理を実行し、停止音、図柄判定音、獲得音のいずれかがスピーカ４９から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段によって音声出力されうる複数とおりの効果音には、開始受付手段による開始操作の受付に対応付けられている開始音、停止受付手段による停止操作の受付に対応付けられている停止音、図柄判定手段による判定結果に対応付けられている図柄判定音、及び獲得制御手段による獲得処理に対応付けられている獲得音が、少なくとも含まれており、効果音制御手段は、開始受付手段によって開始操作が受け付けられた場合の一部において、停止音、図柄判定音又獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる。
【０１０１】
ここで開始時とは、詳細には、スタートレバー２６による開始操作の受付時以降であって、リール６５の回動開始時より前の期間をいう。なお、リール６５の回動開始時には、いわゆるフリーズ演出におけるリール演出に伴うリール６５の回動開始時を含めてもよい。或いは、開始時とは、図７及び図８のフローチャートに即していえば、ステップＳ１１２の判定が肯定されてから、ステップＳ１２０の処理が開始されるまでの期間をいう。
【０１０２】
開始時に特別処理が実行される条件としては、例えば、その開始時におけるスタートレバー２６の開始操作を契機として行われた内部抽選部１２０による抽選において特定の当選役又は非当選役（例えば、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役）に当選した場合等が挙げられる。但し、これは一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。
ここで遊技者にとって有利な当選役又は非当選役とは、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスに係る当選役（即ち上記の持越役）、又はＡＲＴ等の有利な遊技状態への移行契機になっている当選役等が挙げられる。
【０１０３】
図１０に示すように、音声出力部２３０は、第一停止時及び第二停止時における原則として停止音をスピーカ４９から出力させるが、第一停止時及び第二停止時の一部においては特別処理を実行し、図柄判定音の一部、獲得音のいずれかがスピーカ４９から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段は、停止受付手段によって一のリールに対する停止操作が受け付けられた場合であって未だ回動している他のリールが存在している場合の一部において、他のリールの停止に起因して音声出力されうる図柄判定音または獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる。
【０１０４】
ここで第一停止時とは、詳細には、実行中の遊技において停止可能表示ＬＥＤ２７ａが点灯して最初にストップボタン２７の押下を受け付けた時以降であって、二回目のストップボタン２７の押下を受け付けるより前の期間をいう。
ここで第二停止時とは、詳細には、実行中の遊技において停止可能表示ＬＥＤ２７ａが点灯して二回目のストップボタン２７の押下を受け付けた時以降であって、三回目にストップボタン２７の押下を受け付けるより前の期間をいう。
ここで「未だ回動している他のリールの停止に起因して音声出力されうる図柄判定音」には、その特別処理の実行が第一停止時であれば、例えば、第三停止時の図柄判定音（入賞時の音声、リプレイ成立時の音声、ボーナス成立時の音声等）、又は第二停止時の図柄判定音（ボーナス図柄のテンパイ音、第二停止時にリーチ目（２確目）が表示された場合の音声等）が含まれうる。或いは、その特別処理の実行が第二停止時であれば、第三停止時の図柄判定音が含まれうる。
しかしながら、「未だ回動している他のリールの停止に起因して音声出力されうる図柄判定音」には、その特別処理の実行が第一停止時であれば、例えば、第一停止時の図柄判定音（第一停止時にリーチ目（１確目）が表示された場合の音声等）が含まれない。或いは、その特別処理の実行が第二停止時であれば、第一停止時の図柄判定音及び第二停止時の図柄判定音が含まれない。
【０１０５】
また、第一停止時における停止音と第二停止時又は第三停止時における停止音が区別可能な態様である場合には、音声出力部２３０は、第一停止時の一部においては特別処理を実行し、第二停止時又は第三停止時における停止音がスピーカ４９から出力されうる。
更に、第二停止時における停止音と第三停止時における停止音が区別可能な態様である場合には、音声出力部２３０は、第二停止時の一部においては特別処理を実行し、第三停止時における停止音がスピーカ４９から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段は、停止受付手段によって一のリールに対する停止操作が受け付けられた場合であって未だ回動している他のリールが存在している場合の一部において、他のリールの停止に起因して音声出力されうる停止音を出力させる。
なお、図１０においては、第一停止時又は第二停止時においては上記のように条件付きで停止音が出力可能である旨を示すため「（停止音）」と括弧書きで表記している。
ここで「停止音が区別可能な態様」には、例えば、停止音が停止時ごとに異なる態様、又は停止音を複数回音声出力させる態様（第一停止時に一回、第二停止時に二回、第三停止時に三回の停止音を出力させる態様）等が含まれる。
【０１０６】
第一停止時又は第二停止時に特別処理が実行される条件としては、例えば、その第一停止時又は第二停止時に実行中の遊技において行われた内部抽選部１２０による抽選において特定の当選役又は非当選役（例えば、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役）に当選した場合、又はその第一停止時又は第二停止時において停止したリールの位置が予め定められた特定の位置である場合（特定の出目が停止表示された場合）等が挙げられる。但し、これは一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。
【０１０７】
図１０に示すように、音声出力部２３０は、第三停止時における原則として停止音をスピーカ４９から出力させるが、第三停止時の一部においては特別処理を実行し、ベット音、開始音がスピーカ４９から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段は、停止受付手段によって全てのリールに対する停止操作が受け付けられた場合の一部において、ベット音又は開始音を出力させる。
【０１０８】
ここで第三停止時とは、詳細には、実行中の遊技において停止可能表示ＬＥＤ２７ａが点灯して三回目のストップボタン２７の押下を受け付けた時以降であって、当該遊技が終了するより前の期間をいう。或いは、第三停止時とは、図９のフローチャートに即していえば、ステップＳ１３６の判定が肯定されてから、ステップＳ１４６の処理が終了するまでの期間をいう。
【０１０９】
また、第一停止時又は第二停止時における停止音と第三停止時における停止音が区別可能な態様である場合には、音声出力部２３０は、第三停止時の一部においては特別処理を実行し、第一停止時又は第二停止時における停止音がスピーカ４９から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段は、停止受付手段によって全てのリールに対する停止操作が受け付けられた場合の一部において、他の停止操作に対応付けられている停止音を出力させる。
なお、図１０においては、第三停止時においては上記のように条件付きで停止音が出力可能である旨を示すため「（停止音）」と括弧書きで表記している。
【０１１０】
第三停止時に特別処理が実行される条件としては、例えば、その第三停止時に実行中の遊技において行われた内部抽選部１２０による抽選において上記の持越役が当選したにも関わらず当該持越役に対応している図柄の組合せが停止表示されなかった場合（当該持越役に係るリーチ目が停止した場合も含む）等が挙げられる。但し、これは一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。
【０１１１】
なお、上記の第三停止時における特別処理の実行について換言すれば、効果音制御手段は、停止受付手段によって全てのリールに対する停止操作が受け付けられた場合の一部において、当該停止操作の受付より前に受け付けられた前の受付に対応付けられている効果音（ベット音、開始音、条件付きの停止音）を音声出力可能であるともいえる。
或いは、上記の第三停止時における特別処理の実行によって出力されうるベット音、開始音、条件付きの停止音は、第三停止時より後の受付、即ち次回遊技における受付に対応付けられている効果音とも解しうるため、効果音制御手段は、停止受付手段によって全てのリールに対する停止操作が受け付けられた場合の一部において、次回遊技における受付に対応付けられている効果音を音声出力可能であるとも換言できる。
【０１１２】
上記のように、本発明に係る効果音制御手段は、遊技の進行に伴う各タイミングに対応付けて出力される効果音の一部を、原則として用いられるもの（通常の音声）に代えて、
その後の処理に対応付けられている効果音を出力するので、遊技者に違和感を与えうる。このような演出は斬新であるため、遊技者の関心をより強く集めうる。
【０１１３】
なお、各タイミングにおける特別処理の実行条件として、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役の当選を挙げたが、この条件に応じて特別処理が実行される場合、本発明に係る効果音制御手段は、次のような特徴を有しているといえる。
即ち、効果音制御手段がベット受付手段、開始受付手段及び停止受付手段による受付のうち一の受付に応じて当該一の受付に対応付けられている効果音を音声出力させる場合に比べて、効果音制御手段が一の受付に応じて当該一の受付より後の受付、未判定の図柄判定手段による判定結果、又は獲得制御手段による獲得処理のいずれかに対応付けられている効果音を音声出力させる場合の方が、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役が内部抽選手段によって選択されている割合が高いという特徴を有している。
【０１１４】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図１０を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０１１５】
上記の実施形態において、ベット時、開始時、第一停止時、第二停止時及び第三停止時に音声出力部２３０が効果音の特別処理を実行する実施態様を述べたが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、上記に挙げたタイミングの一部において効果音の特別処理を実行しない遊技機に本発明を適用してもよく、或いは、上記に挙げたタイミングとは異なるタイミングにおいて効果音の特別処理を実行する遊技機に本発明を適用してもよい。
【０１１６】
上記の実施形態において、図１０における「特別処理に係る音声」には「通常の音声」が含まれない態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、音声出力部２３０が特別処理を実行する場合には、「通常の音声」が出力された前後の少なくとも一方に「特別処理に係る音声」に対応付けられている効果音が付加的に出力されてもよい。換言すれば、効果音制御手段がベット受付手段、開始受付手段及び停止受付手段による受付のうち一の受付に応じて効果音を音声出力させる場合の一部において、当該一の受付に対応付けられている効果音を音声出力させると共に、当該一の受付より後の受付、図柄判定手段による判定結果、又は獲得制御手段による獲得処理のいずれかに対応付けられている効果音を音声出力させてもよい。
【０１１７】
上記の実施形態において、第三停止時において特別処理を実行する場合の一部において、効果音制御手段は、その停止操作の受付より前に受け付けられた前の受付に対応付けられている効果音を音声出力可能である旨を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、第三停止時において特別処理を実行する場合の一部において、効果音制御手段は、当該第三停止時より前に判定された判定結果（例えば、前回の遊技またはそれ以前の遊技における表示図柄判定部１５０の判定結果等）に対応付けられている効果音を音声出力させてもよい。
【０１１８】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【０１１９】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部又は全部が互いに重複していてもよい。
【０１２０】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）遊技媒体を利用して遊技を実行する遊技機であって、遊技媒体を遊技に利用可能に受け付けるベット受付手段と、前記ベット受付手段が所定数の遊技媒体を受け付けた後に、遊技者による開始操作を受け付ける開始受付手段と、前記開始受付手段が遊技者による開始操作を受け付けた後に、遊技者による停止操作を受け付ける停止受付手段と、遊技者による開始操作を契機として回動を開始し、遊技者による停止操作を契機として回動を停止するリールと、前記リールが回動を停止することによって表示された図柄を判定する図柄判定手段と、前記図柄判定手段による判定の結果として遊技媒体を獲得した場合に、クレジットの増加又は遊技媒体の払出の少なくとも一方を行う獲得処理を実行する獲得制御手段と、前記ベット受付手段による遊技媒体の受付、前記開始受付手段による開始操作の受付、前記停止受付手段による停止操作の受付、前記図柄判定手段による判定結果及び前記獲得制御手段による前記獲得処理に基づいて、複数とおりに定められた効果音のうちいずれかを音声出力させる効果音制御手段と、を備え、前記効果音制御手段は、前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付の一部に応じて、未だ受け付けられていない後の受付、未だ判定されていない前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる遊技機。
（２）前記効果音制御手段によって音声出力されうる複数とおりの前記効果音には、前記開始受付手段による開始操作の受付に対応付けられている開始音、前記停止受付手段による停止操作の受付に対応付けられている停止音、前記図柄判定手段による判定結果に対応付けられている図柄判定音、及び前記獲得制御手段による前記獲得処理に対応付けられている獲得音が、少なくとも含まれており、前記効果音制御手段は、前記開始受付手段によって開始操作が受け付けられた場合の一部において、前記停止音、前記図柄判定音又前記獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる（１）に記載の遊技機。
（３）前記効果音制御手段によって音声出力されうる複数とおりの前記効果音には、前記ベット受付手段による遊技媒体の受付に対応付けられているベット音も含まれており、前記効果音制御手段は、前記ベット受付手段によって遊技媒体が受け付けられた場合の一部において、前記開始音、前記停止音、前記図柄判定音又は前記獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる（２）に記載の遊技機。
（４）複数の前記リールが設けられており、前記停止受付手段は、前記リールごとに遊技者による停止操作を受付可能に構成されており、前記効果音制御手段は、前記停止受付手段によって一のリールに対する停止操作が受け付けられた場合であって未だ回動している他のリールが存在している場合の一部において、前記他のリールの停止に起因して音声出力されうる前記図柄判定音又は前記獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる（２）または（３）に記載の遊技機。
（５）複数の前記リールが設けられており、前記停止受付手段は、前記リールごとに遊技者による停止操作を受付可能に構成されており、前記効果音制御手段は、前記停止受付手段によって一のリールに対する停止操作が受け付けられた場合であって未だ回動している他のリールが存在している場合の一部において、前記停止音を複数回音声出力させる（２）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
（６）前記開始受付手段による開始操作の受付を契機として抽選を行い、抽選の結果として当選役又は非当選役を選択する内部抽選手段を備え、前記効果音制御手段が前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付のうち一の受付に応じて当該一の受付に対応付けられている前記効果音を音声出力させる場合に比べて、前記効果音制御手段が前記一の受付に応じて当該一の受付より後の受付、未判定の前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる場合の方が、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役が前記内部抽選手段によって選択されている割合が高い（１）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ａ）前記効果音制御手段が前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付のうち一の受付に応じて前記効果音を音声出力させる場合の一部において、当該一の受付に対応付けられている前記効果音を音声出力させると共に、当該一の受付より後の受付、前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる（１）から（６）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１２１】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
２７ａ  停止可能表示ＬＥＤ
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  プッシュボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  リール枠
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
９７  払出制御基板
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１１１  獲得制御部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  表示図柄判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
【図１】
2018068347.tif 000003
【図２】
2018068347.tif 000004
【図３】
2018068347.tif 000005
【図４】
2018068347.tif 000006
【図５】
2018068347.tif 000007
【図６】
2018068347.tif 000008
【図７】
2018068347.tif 000009
【図８】
2018068347.tif 000010
【図９】
2018068347.tif 000011
【図１０】
2018068347.tif 000012