(57)【要約】【課題】  遊技球が衝突する被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技が可能な遊技機であって、遊技媒体が衝突する被衝突体（弾性部材６００）と、遊技盤２に取付けられ、前記被衝突体（弾性部材６００）を前記遊技盤２の所定位置に保持する第１保持体（レール飾り枠４１０）と、前記遊技盤２に取付けられた前記第１保持体（レール飾り枠４１０）を保持する第２保持体（盤押え金具１６２ａ）と、を備える。【選択図】図６
2018068412.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機であって、
演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、
遊技媒体が衝突する被衝突体と、
遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体と、
前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変化可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機にあっては、遊技領域に打ち出された遊技媒体が衝突するゴム材等からなる被衝突体を備えるもの等がある。このような被衝突体は、遊技媒体が衝突したときに衝撃を吸収して跳ね返すようになっている。
【０００３】
この種の遊技機において、例えば、被衝突体を変位可能な状態で保持する保持体を備え、該保持体をネジにより遊技盤に取付けることで被衝突体を遊技盤の所定位置に保持したもの等がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１４７１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機にあっては、保持体がネジにより遊技盤に取付けられていることで、被衝突体に遊技媒体が衝突する衝撃が保持体に伝播して該保持体を遊技盤に取付けるネジが緩むなどして保持体の位置ずれが生じると、被衝突体に衝突した遊技媒体の跳ね返り角度等が不安定になり、遊技媒体の入賞率等の遊技性に影響が及ぶ虞があるといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、
可変表示（例えば、演出図柄の可変表示）を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出モード（例えば、演出ステージ）として複数種類の演出モード（例えば、昼ステージや夜ステージ）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、Ｓ５２６Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示）を表示可能な特定表示制御手段（例えば、Ｓ５２６Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材６００）と、
遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材６００が取付けられた状態で遊技盤２に取付けられるレール飾り枠４１０）と、
前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体と、（例えば、レール飾り枠４１０を押える盤押え金具１６２ａのレール押え片１７４、第２外レール５０３、ガラス扉枠５０）
を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、鳥作用演出や流星作用演出）により特定表示の態様を変化可能である（例えば、Ｓ５２６Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されることで、第１保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機であって、
前記第１保持体は、前記第２保持体による保持状態を解除しない限り前記遊技盤から取外すことができない（例えば、ガラス扉枠５０を開放し、盤押え金具１６２ａと第２外レール５０３とネジＮ１とを取外さなければ、レール飾り枠４１０を遊技盤２から取外すことができない）、ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、第１保持体が遊技盤から容易に取外されることを抑制できる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機であって、
前記第１保持体は、前記被衝突体の保持位置からの位置ずれを規制する規制部（例えば、弾性部材６００に係合して該弾性部材６００の保持位置からの位置ずれを規制するレール飾り枠４１０の第１保持部４２１の板状部４２５及び突出部４２２、第２保持部４２３の被係合部４２７／第２保持部４２３の係合突部４２８）を有する、ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、第１保持体に対し被衝突体が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００１３】
（４）上記（３）に記載の遊技機であって、
前記規制部は、前記被衝突体を保持した状態において該被衝突体が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面（例えば、レール飾り枠４１０の第１保持部４２１の板状部４２５において弾性部材６００に当接する内側面と、第２保持部４２３において弾性部材６００に当接する面）から構成される、ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１保持体には、遊技媒体が通過可能な通路を形成する通路形成部が一体に形成されている（例えば、レール飾り枠とセンター飾り枠と通過経路とを一体に形成した飾り枠８００。図１３の変形例１）、ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、第１保持体と通路との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン（例えば、レール飾り枠４１０の第１保持部４２１の突出部４２２）を有し、
前記保持用ピンは、基部側の外径が先端部側の外径よりも大きい（例えば、突出部４２２は、突出方向の根本部の外径が先端部の外径よりも大きい）、ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、被衝突体に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン（例えば、レール飾り枠４１０の第１保持部４２１の突出部４２２）を有し、
前記保持用ピンの内部には中空部（例えば、第１保持部４２１の凹部４２６）が形成されている、ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、保持用ピンの強度が高まるので、耐久性が向上する。
【００２１】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記被衝突体は、少なくとも遊技媒体が衝突する衝突部が前記第１保持体の外側に位置するように該第１保持体により保持される（例えば、弾性部材６００の被衝突面６０１がレール飾り枠４１０の第１保持部４２１より突出した状態で該第１保持部４２１により保持される）、ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、第１保持体に遊技媒体が衝突して該第１保持体が破損することを抑制できる。
【００２３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段（９）〜（１４）に係る発明が含まれる。特開２０１１−２５０９６５号公報には、可変表示（特開２０１１−２５０９６５号公報に係る発明では、演出図柄の変動表示）の演出モード（特開２０１１−２５０９６５号公報に係る発明では、演出ステージ）として２種類（特開２０１１−２５０９６５号公報に係る発明では、昼、夜ステージの２種類）があり、各演出モードに対応した種類の保留表示が表示される（特開２０１１−２５０９６５号公報に係る発明では、保留表示が昼ステージでは太陽、夜ステージでは月で表示される）遊技機が開示されている。特開２０１１−２５０９６５号公報に係る発明の遊技機では、演出モードに対応する保留表示が表示可能であるが、該保留表示は単に色が変化するという保留変化演出がされるだけであり、保留変化演出は演出モードに対応するもので実行されないことから、遊技演出に関して改善の余地がある。手段（１０）〜（２１）に係る発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【００２４】
（９）上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機であって、
前記作用演出は、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類のキャラクタ表示（例えば、鳥、流星、キャラＡ）により特定表示の態様を変化可能な演出である（例えば、図３４、図３５に示す作用演出）、ようにしてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、演出モードとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
【００２６】
（１０）上記（１）〜（９）のいずれかの遊技機であって、
特定表示は、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
対応表示と保留表示とで実行される前記作用演出が異なる（例えば、図３５（Ａ２）に示す流星作用演出と図３５（Ｂ２）に示すキャラＡ作用演出）、ようにしてもよい。
【００２７】
このような構成によれば、対応表示と保留表示とで実行される作用演出が異なるので、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【００２８】
（１１）上記（１）から（１０）のいずれかの遊技機であって、
前記作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なる（例えば、図３６に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出（成功）の割合が異なる）、ようにしてもよい。
【００２９】
このような構成によれば、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なるので、作用演出の演出態様に面白みを持たせることができ、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【００３０】
（１２）上記（１）から（１１）のいずれかの遊技機であって、
前記複数種類の演出モードのうちの２種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出（例えば、図３９に示す共通演出）を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される（例えば、Ｓ７５１Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ようにしてもよい。
【００３１】
このような構成によれば、作用演出が共通演出を阻害しないので、遊技演出の興趣の低下を防止できる。
【００３２】
（１３）上記（１）から（１２）のいずれかの遊技機であって、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ）の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して特定演出に移行したかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段（例えば、Ｓ７５１Ｂ、Ｓ７５１Ｃ、Ｓ７５２、Ｓ７５２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備える、ようにしてもよい。
【００３３】
このような構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【００３４】
（１４）上記（１）から（１３）のいずれかの遊技機であって、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第１期間（例えば、スーパーリーチ中の期間）と、前記第１期間以外の第２期間（例えば、スーパーリーチ前の期間）とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第１期間と前記第２期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる（例えば、スーパーリーチ前の図４０に示すアクティブ変化演出と、スーパーリーチ中の図４１に示すアクティブ変化演出とで演出態様が異なる）、ようにしてもよい。
【００３５】
このような構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ガラス扉枠を開扉した状態のパチンコ遊技機の構成を示す斜視図である。
【図４】遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す正面図である。
【図５】（Ａ）は上方の盤押え金具を示す斜視図、（Ｂ）は下方の盤押え金具を示す斜視図である。
【図６】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図７】遊技領域を形成するスペーサ部材、盤面板、案内レール（第１外レール、第２外レール、内レール）、レール飾り枠の構造を示す斜視図である。
【図８】レール飾り枠の右側部の構造を示す斜視図である。
【図９】（Ａ）はレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＡ−Ａ断面図、（Ｃ）は（Ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図１０】（Ａ）は弾性部材の構成を示す６面図、（Ｂ）は（Ａ）の断面図である。
【図１１】（Ａ）は第１外レールの右端部の構成を示す斜視図、（Ｂ）は第１外レールの右端部の他の構成を示す斜視図である。
【図１２】（Ａ）はパチンコ遊技機の正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すパチンコ遊技機の平面断面図である。
【図１３】（Ａ）は変形例１としてのレール飾り枠の右側部の正面図、（Ｂ）は（Ａ）のＤ−Ｄ断面図である。
【図１４】（Ａ）は変形例２としての弾性部材の変形例を示す斜視図、（Ｂ）は（Ａ）の変形例の断面図である。
【図１５】（Ａ）は変形例３としてのレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＥ−Ｅ断面図である。
【図１６】実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図１７】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１８】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図１９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図２１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】先読み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。
【図２５】保留・アクティブ変化演出パターンの変化態様の一例を示す図である。
【図２６】保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】最終色の決定割合の一例を示す図である。
【図２８】現在の保留記憶数が２以上の場合の最終色への変化タイミング決定割合の一例を示す図である。
【図２９】スーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミング決定割合の一例を示す図である。
【図３０】保留設定情報の一例を示す図である。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】各種の決定割合や決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】昼ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。
【図３５】夜ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。
【図３６】変形例１の成否決定割合の一例を示す図である。
【図３７】変形例２の処理を示すフローチャートである。
【図３８】変形例３の処理を示すフローチャートである。
【図３９】変形例３の共通演出の表示例を示す図である。
【図４０】変形例４のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。
【図４１】変形例４のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を各実施形態に基づいて以下に説明する。
【００３８】
［第１実施形態］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００３９】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面２００Ａを前面側に有する遊技盤２（ゲージ盤ともいう）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球Ｐが打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。また、ガラス扉枠５０は、遊技機用枠３の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、ガラス窓５０ａの下方には打球操作ハンドル５１が設けられている。尚、以下の説明においては、遊技球Ｐを遊技球と称することがある。
【００４０】
遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面２００Ａに障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板２００と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材２５０と、から主に構成されている。尚、本実施例の遊技盤２は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００４２】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００４３】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。
【００４４】
演出表示装置５は、遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５２が設けられている。
【００４５】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２個所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００４６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００４７】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの右側方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００４８】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられ、演出表示装置５の右側下方には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、遊技領域１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００４９】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００５０】
図１に示すように、普通入賞球装置６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示すソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００５１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示すカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５２】
また、演出表示装置５の左側下方及び右側方位置には、入賞口形成部材により形成された一般入賞口４０１Ａ，４０１Ｂ，４０１Ｃが設けられている。この一般入賞口４０１Ａ，４０１Ｂ，４０１Ｃを通過（進入）した遊技球は、図示しない誘導通路により遊技盤２の背面側に設けられた入賞スイッチ３０（図２参照）に誘導され、入賞スイッチ３０により該遊技球が通過（進入）したことが検出される。そして、入賞スイッチ３０により遊技球の通過（進入）が検出されたことに基づき、賞球として所定個数（例えば１０個）の遊技球の払い出しのみが行われる。
【００５３】
第２保留表示器２５Ｂの右側方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の右側方位置には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５４】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する図示しない上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球やファール球などをパチンコ遊技機１の外部へと排出する排出口（図示略）が設けられている。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５７】
図２に示すように、主基板１１には、通過ゲート４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、入賞スイッチ３０からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【００５９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（ReadOnlyMemory１０１）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（RandomAccessMemory１０２）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（CentralProcessingUnit１０３）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport１０５）と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、Ｃ
ＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００６０】
図２に示すように、演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【００６１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６２】
演出表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。
【００６４】
次に、図３〜図５に基づいて、パチンコ遊技機１の構造について説明する。図３は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。図４は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す正面図である。図５は、（Ａ）は上方の盤押え金具を示す斜視図、（Ｂ）は下方の盤押え金具を示す斜視図である。
【００６５】
図３に示すように、外枠６０は、上板６１、下板６２、左側板６３及び右側板６４により縦長四角枠状に形成されている。上板６１及び下板６２は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板６３及び右側板６４は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。
【００６６】
外枠６０の開口下部には幕板２１４が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠６０の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠３の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸（図示略）を回動可能に支持する軸受部（図示略）が設けられており、遊技機用枠３は、外枠６０の左側辺付近を中心として該外枠６０の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
【００６７】
図４に示すように、遊技機用枠３には、遊技盤２の背面側に設けられる遊技用部品ユニット（図示略）が挿入可能な大きさを有する開口部１６０が形成されている。また、開口部１６０の左側上下位置には、係止凹部１６１ａ，１６１ｂが設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具１６２ａ，１６２ｂが設けられており、遊技盤２の左端部を係止凹部１６１ａ，１６１ｂに差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具１６２ａ，１６２ｂで係止することにより取付けられるようになっている。
【００６８】
図５（Ａ）に示すように、盤押え金具１６２ａは、遊技機用枠３に固定されるベース部１７０と、ベース部１７０に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸１７１を中心として回動可能に設けられた回動部１７２と、回動部１７２に対しスライド移動可能に設けられた係止部１７３と、回動部１７２の回動軸１７１側から下方に垂下されるレール押え片１７４と、から主に構成される。
【００６９】
回動部１７２は、回動軸１７１に環装されたコイルバネ（図示略）により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤２の前面上辺右側を前側から押える盤押え片１７２ａが左右方向に向けて延設されている。係止部１７３は、ベース部１７０に形成された被係止部（図示略）に係止可能な係止爪（図示略）と、係止解除操作を行うための操作片１７３ｂと、を有し、圧縮バネ（図示略）により常時係止方向に向けて付勢されている。
【００７０】
このように構成された盤押え金具１６２ａは、図５（Ａ）において２点鎖線で示す係止解除状態において、回動部１７２をコイルバネ（図示略）の付勢力に抗して係止位置（図５（Ａ）において実線で示す位置）へ移動させることで、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止される係止状態となる。また、図５（Ａ）において実線で示す係止状態において、圧縮バネ（図示略）の付勢力に抗して操作片１７３ｂを操作して係止部１７３を回動軸１７１側へ移動させると、図５（Ａ）に示すように係止爪（図示略）による被係止部（図示略）への係止が解除され、回動部１７２がコイルバネ（図示略）の付勢力により開放位置へ回動する。
【００７１】
図５（Ｂ）に示すように、盤押え金具１６２ｂは、遊技機用枠３に固定されるベース部１８０と、ベース部１８０に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸１８１を中心として回動可能に設けられた回動部１８２と、回動部１８２に対しスライド移動可能に設けられた係止部１８３と、から主に構成される。
【００７２】
回動部１８２は、回動軸１８１に環装されたコイルバネ１８４により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤２の前面下辺右側を前側から押える盤押え片１８２ａが左右方向に向けて延設されている。係止部１８３は、ベース部１８０に形成された被係止部（図示略）に係止可能な係止爪（図示略）と、係止解除操作を行うための操作片１８３ｂと、を有し、圧縮バネ（図示略）により常時係止方向に向けて付勢されている。
【００７３】
このように構成された盤押え金具１６２ｂは、図５（Ｂ）において２点鎖線で示す係止解除状態において、回動部１８２をコイルバネ（図示略）の付勢力に抗して係止位置（図５（Ｂ）において実線で示す位置）へ移動させることで、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止される係止状態となる。また、図５（Ｂ）において実線で示す係止状態において、圧縮バネ（図示略）の付勢力に抗して操作片１８３ｂを操作して係止部１８３を回動軸１８１側へ移動させると、図５（Ｂ）に示すように係止爪（図示略）による被係止部（図示略）への係止が解除され、回動部１８２がコイルバネ（図示略）の付勢力により開放位置へ回動する。
【００７４】
ここで、遊技盤２の遊技機用枠３への取付方法について、図４、図５に基づいて説明する。遊技盤２を遊技機用枠３へ取付ける場合、まず、上下の盤押え金具１６２ａ，１６２ｂの回動部１７２，１８２及び係止部１７３，１８３を開放位置へ移動しておく。次いで、遊技盤２の背面を開口部１６０に向けた状態で、遊技機用枠３の前方から遊技盤２の左側辺部を係止凹部１６１ａ，１６１ｂに差し込み、該係止凹部１６１ａ，１６１ｂを中心として遊技盤２の右側辺部を後方に向けて押し込む。そして、遊技盤２の背面周縁部が遊技機用枠３の開口部１６０の周縁部に当接することで遊技盤２が遊技機用枠３に位置決めされ、遊技盤２の背面が開口部１６０を介して背面側に臨む。
【００７５】
また、遊技機用枠３の前方から遊技盤２の左側辺部を係止凹部１６１ａ，１６１ｂに差し込み、該係止凹部１６１ａ，１６１ｂを中心として遊技盤２の右側辺部を後方に向けて押し込んで遊技盤２を開口部１６０に配置した状態で、上下の盤押え金具１６２ａ，１６２ｂの回動部１７２，１８２及び係止部１７３，１８３を開放位置から係止位置へ移動することで、遊技盤２の前面における上下辺部の右側が盤押え片１７２ａ，１８２ａにより前方から押えられる。そして、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止されることで、遊技盤２が係止凹部１６１ａ，１６１ｂと上下の盤押え金具１６２ａ，１６２ｂとにより遊技機用枠３に取付けられた状態で保持される。また、盤押え片１７２ａ，１８２ａは遊技盤２の上下辺に沿って延設される平坦面を有しており、該平坦面にて遊技盤２の前面上下辺部を押えるため、遊技盤２を安定して遊技機用枠３に保持することができる。
【００７６】
また、レール押え片１７４は、後述するレール飾り枠４１０の前面上右部に対向する平坦面を有しており、該平坦面にてレール飾り枠４１０の前面上右部を押えるため、レール飾り枠４１０を安定して保持することができる（図４、図６参照）。
【００７７】
次に、遊技盤２について、図６及び図７に基づいて説明する。図６は、遊技盤を示す正面図である。図７は、遊技盤等の構成を示す分解斜視図である。
【００７８】
図６及び図７に示すように、遊技盤２は、盤面板２００と、該盤面板２００の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材２５０と、から主に構成されている。盤面板２００の厚さは約１０ｍｍ程度であり、全体が透明に形成されている。また、盤面板２００は、その前面側に該盤面板２００と略平行に配置されるガラス窓５０ａとの間に遊技領域１０を形成する。
【００７９】
尚、本実施例では盤面板２００全体が透明に形成されているが、当該盤面板２００の前面側からその背面側に配設される装飾体（図示略）等を透視可能な透光性部材にて形成されていれば、半透明であってもよいし、着色されていてもよい。また、全体が透光性を有していなくても、少なくとも遊技領域１０の一部に透光部が形成されていてもよい。
【００８０】
スペーサ部材２５０は、非透光性部材により正面視略四角枠状に形成され、盤面板２００の背面周縁部が配置される取付部２５０Ａを有し、該取付部２５０Ａの前面部には、盤面板２００の位置を決定するための位置決め用ボスが複数突設されているとともに、取付ネジが螺入されるネジ孔を有する取付用ボスが複数突設されている。尚、スペーサ部材２５０における取付部２５０Ａの板厚は約１０ｍｍ程度とされているため、スペーサ部材２５０と盤面板２００とで板厚が約２０ｍｍの遊技盤２が形成されるようになっている。
【００８１】
盤面板２００には、背面側に配設される演出表示装置５の表示画面を前面側に臨ませるとともに、センター飾り枠５２が取付けられる第１孔部２０１と、特別可変入賞球装置７、普通可変入賞球装置６Ｂ及び誘導通路を有する第１誘導部材ユニット３００が取付けられる第２孔部２０２と、普通入賞球装置６Ａが取付けられる第３孔部２０３と、アウト口１６を形成する第４孔部２０４と、通過ゲート４１が取付けられる第５孔部２０５と、一般入賞口形成部材が取付けられる第６孔部２０６Ａ〜２０６Ｃと、が前後方向に貫通して形成されている（図７参照）。
【００８２】
また、盤面板２００の前面である遊技盤面２００Ａにおける第１誘導部材ユニット３００の右斜め上方位置には遊技球を誘導する第２誘導部材ユニット３０１が取付けられ、一般入賞口形成部材の左方位置には、遊技球を誘導する第３誘導部材ユニット３０２が取付けられている。
【００８３】
また、遊技盤面２００Ａには、遊技領域１０の周囲に設けられる案内レール５００が取付けられている。この案内レール５００は、遊技領域１０の外縁を形成する外レールと、外レールの内側に取付けられる内レール５０１（レール部材）と、を備えている。詳しくは、外レールは、遊技領域１０の左下から右上にかけて湾曲しながら延びる第１外レール５０２と、第１外レール５０２における右端（前記発射口と反対側の端部）から下方側に所定長さ延び、そこからアウト口１６に向けて所定長さ延びる第２外レール５０３と、からなる。第１外レール５０２は、帯板状の金属材からなり、該第１外レール５０２の外側に配設されるレール飾り枠４１０の円弧状の内側面に嵌め込まれた状態で遊技盤面２００Ａに対してレール飾り枠４１０が複数のネジＮ１で固定することにより取付けられる。尚、図４、図６では、説明の便宜上、実際よりもネジＮ１の数を減らして図示している。
【００８４】
また、第２外レール５０３は、合成樹脂材からなり、遊技盤面２００Ａに対して複数のネジＮ２により取付けられる。この第２外レール５０３の下部には、前述した第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。また、第２外レール５０３の右側には、製造年月日等が表記された第三者機関発行の図示しないラベル（証紙）が貼付されるラベル貼付部５２０が形成されている。ラベルが貼られていない遊技機はホールに配置することができないため、ラベル貼付部５２０を有する第２外レール５０３は、盤面板２００から容易に取外すことができないように固定されている。
【００８５】
内レール５０１は、合成樹脂材からなり、第２外レール５０３の左端から右側に湾曲しながら所定長さ上方に円弧状に延びている。この内レール５０１は、第２外レール５０３の左端（第２外レール５０３の下部の左端）に設けられた係止溝５０３ａに係止可能な係止爪５０１ａを備えており、係止溝５０３ａと係止爪５０１ａとの係止により第２外レール５０３に対して連結される。つまり、内レール５０１は、盤面板２００に強固に固定される第２外レール５０３とユニット化されるため、盤面板２００に安定して取付けることができる。また、内レール５０１は、後述する固定部５０４Ｔ，５０４Ｕにて遊技盤面２００Ａに対して複数のネジＮ３により取付けられる。
【００８６】
尚、第１外レール５０２（レール飾り枠４１０）、第２外レール５０３、内レール５０１がネジＮ１、ネジＮ２、ネジＮ３により盤面板２００に固定される形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、溶接や圧入によって盤面板２００に取付け（固定）されてもよい。
【００８７】
内レール５０１と第１外レール５０２との間には、発射球通路４０２が形成され、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Ｐが発射球通路４０２に案内されて遊技領域１０内に流入する。具体的には、遊技盤２の右下方に設けられる図示しない打球発射装置から打ち出された遊技球Ｐは、第１外レール５０２に沿って発射球通路４０２を上方に向けて移動して遊技領域１０の左上部へ誘導される。そして、遊技者が打球操作ハンドル５１を第１操作した場合、遊技領域１０に進入した遊技球Ｐはセンター飾り枠５２の左側の第１経路Ｋ１を流下し、遊技者が打球操作ハンドル５１を第１操作よりも発射強度が強くなる第２操作した場合、遊技領域１０に進入した遊技球Ｐはセンター飾り枠５２の右側の第２経路Ｋ２を流下するようになっている。
【００８８】
尚、内レール５０１の自由端（上端）には、球戻り防止装置７００が設けられている。この球戻り防止装置７００は、内レール５０１の自由端に対し揺動可能に軸支される板状の開閉部７０１を有し、開閉部７０１が、図示しない錘部により発射球通路４０２を閉塞するように付勢されている。また、開閉部７０１が発射球通路４０２を閉塞した状態にあっては、前記錘部が内レール５０１に係止しており、それ以上左回りに回動しないようになっている（図６参照）。これによれば、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Ｐは、前記錘部による付勢に抗して開閉部７０１を跳ね上げて遊技領域１０内に流入するとともに、遊技領域１０から発射球通路４０２内に戻ろうとする遊技球Ｐは、開閉部７０１によって発射球通路４０２内への戻りが防止される。
【００８９】
次に、第１外レール５０２の外側に配設されるレール飾り枠４１０について、図７を参照して説明する。レール飾り枠４１０は、遊技領域１０の左下から左上を介して右上に亘る弧状に形成された樹脂製部材である。このレール飾り枠４１０の円弧状の内側面には第１外レール５０２が装着される。また、レール飾り枠４１０の内側面において第１外レール５０２の先端部（図６の右上部）が取付けられる箇所には、ゴムなどの弾性体で形成された弾性部材６００が被衝突体として取付けられており、所定以上の勢いで打球発射装置（図示略）から発射され第１外レール５０２の内側面に沿って移動してきた遊技球が弾性部材６００に当たって勢いを減衰しつつ遊技領域１０の中央部側へ跳ね返される。
【００９０】
また、第１外レール５０２には、弾性部材６００を保持する保持部が形成されている。保持部は、弾性部材６００に穿設された貫通孔６０２に圧入される突出部４２２（図９（Ｂ）参照）が内側面に形成された板状の第１保持部４２１と、弾性部材６００において遊技球が衝突する被衝突面６０１とは反対側の面である裏側面６０４に対向する第２保持部４２３とを少なくとも備えている。
【００９１】
第１保持部４２１は、弾性部材６００の貫通孔６０２に該第１保持部４２１の突出部４２２が圧入されることで弾性部材６００を支持するとともに、弾性部材６００に遊技球が衝突した場合でも弾性部材６００の位置がずれないようにしている。また、第１保持部４２１の突出部４２２から引き抜くことで弾性部材６００を取外すことができるので、メンテナンス性が向上する。
【００９２】
第１保持部４２１の突出部４２２には、突出方向の根本部と先端部との間に段差部４２４が形成されており、弾性部材６００の貫通孔６０２に形成された段差部６０３に係合することにより、遊技球が衝突しても弾性部材６００の位置がずれるのを防止する。
【００９３】
また、突出部４２２においては、段差部４２４を境界として先端部の径よりも根本部の径が太くなっている。このため、該突出部４２２の耐久性を高めて丈夫にすることができ、該突出部４２２の折損を防止できる。
【００９４】
また、第１保持部４２１は、内側面（後面）に突出部４２２が形成された板状部４２５を有し、この板状部４２５の外側面（前面）には、突出部４２２に対応する部分から突出部４２２の内部に向かって凹設された凹部４２６が形成されている。この凹部４２６を設けて突出部４２２の内部を肉抜き成形することで、該突出部４２２の耐久性を向上できる。また、第１保持部４２１の前面には、シール部材が貼付されることで、第１保持部４２１の前面に形成された凹部４２６の前面開口が閉塞されるようになっている。
【００９５】
第２保持部４２３は、弾性部材６００の裏側面６０４に設けられた段差部６０５に係合する被係合部４２７を有している。このため、遊技球が衝突するなどして弾性部材６００に衝撃が与えられても、該弾性部材６００の位置がずれたり、該弾性部材６００が貫通孔６０２に圧入された突出部４２２を中心として回転したりするのを防止できる。
【００９６】
また、弾性部材６００が保持部（第１保持部４２１及び第２保持部４２３）に取付けられ、該保持部を有するレール飾り枠４１０が遊技盤２に取付けられた状態においては、図９（Ｂ）に示すように、弾性部材６００と遊技盤２との間に間隙２６が形成される。この間隙２６を有することで、弾性部材６００に遊技球が衝突した衝撃が遊技盤２に伝播する
のを防止している。
【００９７】
弾性部材６００は、図１０に示すように、略直方体状に形成されており、貫通孔６０２の形状である円筒形状の中心と被衝突面６０１との距離Ｌ１は、貫通孔６０２の形状である円筒形状の中心と裏側面６０４との距離Ｌ２よりも長くなっている。これにより、被衝突面６０１に遊技球が衝突した衝撃を距離Ｌ１の範囲にある弾性部材６００の弾性体で十分に吸収することができる。
【００９８】
また、弾性部材６００は、保持部（第１保持部４２１及び第２保持部４２３）により保持された状態において、少なくとも被衝突面６０１が第１保持部４２１の端部から突出している（図６参照）。このため、打球発射装置（図示略）から発射された遊技球が所定以上の勢いで第１外レール５０２に沿って飛んでくると、弾性部材６００の被衝突面６０１に必ず衝突するようになり、第１保持部４２１には衝突しないので、第１保持部４２１の損傷を防止できる。
【００９９】
また、被衝突面６０１は、図９（Ａ）に示すように、保持部（第１保持部４２１及び第２保持部４２３）により保持された状態において、図９（Ａ）に示すように、被衝突面６０１が第１外レール５０２の所定点における接線に対し垂直な法線Ｔ１に対し遊技領域１０の中央部側へ向けて開放するように所定角度θ１傾くとともに、遊技盤面２００Ａに対し垂直な垂線Ｔ２に対し遊技盤面２００Ａ側へ向けて所定角度θ２傾く傾斜面として形成されている。
【０１００】
よって、第１外レール５０２に沿って移動してきた遊技球Ｐが保持部（第１保持部４２１及び第２保持部４２３）により保持された被衝突面６０１に衝突したとき、該遊技球Ｐを第１外レール５０２から離れる方向へ向けて遊技盤面２００Ａ側へ跳ね返す。よって、弾性部材６００の下方に広がる遊技領域１０において第１外レール５０２から離れた位置に設けられた通過ゲート４１や一般入賞口４０１Ｃへ誘導することができるとともに、跳ね返った遊技球Ｐが第１外レール５０２に沿って移動してきた後続の遊技球Ｐと衝突して後続球の流下に影響を及ぼすことを回避できる。また、跳ね返った遊技球Ｐがガラス窓５０ａへ衝突してガラス窓５０ａを傷付けることを回避できる。
【０１０１】
このように弾性部材６００は、保持部（第１保持部４２１及び第２保持部４２３）により保持された状態における被衝突面６０１の傾きや反発力等に応じて遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度に影響が及ぶものであるため、保持された状態で傾きが変わることがあると跳ね返された遊技球Ｐの流下経路にも影響を及ぼす部材である。
【０１０２】
また、弾性部材６００における貫通孔６０２の開口周縁は、面取りされている。これにより、弾性部材６００の向き（表裏）を間違えることがなくなるととともに、該貫通孔６０２に対してレール飾り枠４１０の第１保持部４２１の突出部４２２が挿入容易となる。
【０１０３】
また、弾性部材６００においては、前述したように、貫通孔６０２の形状である円筒形状の中心と被衝突面６０１との距離Ｌ１が、貫通孔６０２の形状である円筒形状の中心と裏側面６０４との距離Ｌ２よりも長くなっている。このため、レール飾り枠４１０に対して弾性部材６００を取付けるときの向きを間違えることがなくなる。
【０１０４】
また、弾性部材６００において、貫通孔６０２は、略直方体状の６つの面のうちの１の面とこれに対向する１の面とを貫いた孔として穿設されており、この貫通孔６０２に挿入される第１保持部４２１の突出部４２２は、その端部が少なくとも貫通孔６０２の中間地点かあるいはこれよりも奥側に達している。これにより、遊技球が衝突したときの衝撃の吸収性を高めることができる。尚、弾性部材６００に穿設される孔は、貫通孔に限るものではなく、貫通していない穴であってもよい。
【０１０５】
第１外レール５０２の右側の先端部には、図１１に示すように、発生した静電気を逃がすためのアース５１１が形成されている。また、第１外レール５０２におけるアース５１１の近傍には、円弧状の第１外レール５０２の外側に向かって湾曲した曲状部５１２が形成されている。この曲状部５１２を有することにより、第１外レール５０２のアース５１１をレール飾り枠４１０の裏面側に嵌め込む作業が容易となる。例えば、レール飾り枠４１０の左下部に第１外レール５０２の左下部を嵌合し、レール飾り枠４１０の内側面に第１外レール５０２を沿わせていき、アース５１１をレール飾り枠４１０の右上部における背面側に嵌め込むときに、曲状部５１２を曲げるなどして、そのアース５１１の向きを微調整しながらレール飾り枠４１０の右上部における背面側の所定位置に嵌め込むことができる（図９（Ａ）参照）。
【０１０６】
また、図９（Ｃ）に示すように、第１外レール５０２と弾性部材６００とは、レール飾り枠４１０に取付けられた状態において互いに所定の隙間を隔てて配置されている。よって、例えば、第１外レール５０２に沿って遊技球Ｐが移動することにより生じる振動が弾性部材６００に伝達されて遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度等に影響を及ぶことがないようにしている。また、弾性部材６００に遊技球Ｐが衝突することにより生じる振動が第１外レール５０２に伝達されて第１外レール５０２に沿って移動する遊技球Ｐの流下経路に影響を及ぼすことが回避される。
【０１０７】
また、弾性部材６００は、レール飾り枠４１０に取付けられた状態において第１外レール５０２の端部に形成された曲状部５１２の近傍位置に近接した状態で設けられている。つまり、図９（Ａ）に示すように、第１外レール５０２は、弾性部材６００に沿って配置されているが、曲状部５１２が設けられていることにより一部が弾性部材６００から離れて配置されるため、弾性部材６００における第１外レール５０２側の面を第２保持部４２３の一部により第１外レール５０２側から覆うように保持することができるため、弾性部材６００を安定して支持できる。
【０１０８】
尚、図８に示すように、アース５１１は、第１外レール５０２の背面側に取付けられた状態において、その一部が第１外レール５０２に形成された孔部５０７を介して前面側に突出するようになっており、該突出した部分は、ガラス扉枠５０を閉鎖したときに該ガラス扉枠５０の背面に設けられたアース部材（図示略）に接触するようになっている。
【０１０９】
また、図１１（Ｂ）に示すように、第１外レール５０２の曲状部５１２には、湾曲する方向に沿ってスリット５１３を穿設することができる。このスリット５１３を穿設することにより、レール飾り枠４１０の右上部における背面側にアース５１１を嵌め込むときに、アース５１１の向きを微調整することが容易となる。
【０１１０】
レール飾り枠４１０の右側部端部と第２外レール５０３の上端部とを接合する部分においては、図１２（Ａ）に示すように、レール飾り枠４１０の右側部端部において前面側から背面側に向かって凹設された被係合部４２０に対し、第２外レール５０３の上端部において前面側から背面側に向かって突設された係合部５３０が嵌合するようになっている。これにより、レール飾り枠４１０は、第２外レール５０３により前方から後方へ押えられた状態となるので、該レール飾り枠４１０の安定性が向上する。
【０１１１】
このように構成された遊技盤２にあっては、遊技球が衝突する弾性部材６００がレール飾り枠４１０の保持部（第１保持部４２１及び第２保持部４２３）に保持される。そして、このレール飾り枠４１０が複数のネジＮ１を用いて盤面板２００に螺着固定されることで、弾性部材６００が盤面板２００における所定位置に配置される。すなわち、弾性部材６００は、レール飾り枠４１０を介して盤面板２００の所定位置に設けられる。
【０１１２】
そして、盤面板２００にレール飾り枠４１０に取付けた後、第２外レール５０３が盤面板２００に複数のネジＮ２により取付けられることで、第２外レール５０３の係合部５３０がレール飾り枠４１０の被係合部４２０に係合し、レール飾り枠４１０の右下端部が第２外レール５０３により前面側から押えられることで、レール飾り枠４１０が盤面板２００に保持される。
【０１１３】
さらに、レール飾り枠４１０、第２外レール５０３、内レール５０１が盤面板２００に取付けられた遊技盤２を遊技機用枠３に組付け、レール飾り枠４１０の右上端部が盤押え金具１６２ａのレール押え片１７４により前面側から押えられることで、レール飾り枠４１０が盤面板２００に保持される。
【０１１４】
このように、弾性部材６００を保持するレール飾り枠４１０を盤面板２００に取付けることで、弾性部材６００が遊技領域１０の所定位置に保持されるとともに、遊技盤２を遊技機用枠３に組付け、レール飾り枠４１０の複数箇所が第２外レール５０３及びレール押え片１７４により前面側から押えられることで、このレール飾り枠４１０の安定性が向上するため、該レール飾り枠４１０により保持されている弾性部材６００の保持位置からの位置ずれが抑制される。
【０１１５】
尚、位置ずれとは、弾性部材６００の保持位置から前側への位置ずれ、つまり、盤面板２００の遊技盤面２００Ａから離れる方向への位置ずれや、突出部４２２を中心として回動する方向への位置ずれや、遊技盤面２００Ａに沿う方向への位置ずれ等も含む。
【０１１６】
また、第２外レール５０３及び盤押え金具１６２ａのレール押え片１７４は、ガラス扉枠５０を開放した状態でレール飾り枠４１０を盤面板２００に保持する第２保持体として機能する。尚、特に図示しないが、ガラス扉枠５０のガラス窓５０ａは、閉鎖位置にあるときにレール飾り枠４１０の第１保持部４２１の前面に近接または当接するので、閉鎖位置にあるときには第２保持体として機能するが、開放位置にあるときには第２保持体としては機能しない。
【０１１７】
また、パチンコ遊技機１においては、図６に示すように、遊技領域１０におけるセンター飾り枠５２の右側の第２経路Ｋ２に通過ゲート４１や一般入賞口４０１Ｃ及び図示しない複数の障害釘が設けられており、レール飾り枠４１０の第１保持部４２１で保持された弾性部材６００に衝突した遊技球がその衝突により軌道を変えながら第２経路Ｋ２を流下すると、通過ゲート４１を通過し、あるいは一般入賞口４０１Ｃへ進入することがある。前述したように、遊技球が通過ゲート４１を通過すると普通図柄の変動表示が開始され、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態となり第２始動入賞口へ遊技球が入賞すれば、第２特別図柄の変動表示が開始されて大当り遊技状態に制御される可能性がある。また、遊技球が一般入賞口４０１Ｃへ入賞すれば所定数の賞球が得られる。
【０１１８】
すなわち、弾性部材６００に衝突した遊技球が第２経路Ｋ２を流下することで、遊技者にとって有利な価値（例えば、大当り遊技状態や賞球）が付与される可能性がある。ここで、遊技球が第２経路Ｋ２を流下する経路は、弾性部材６００に衝突したときの跳ね返り量や角度によって変化することがある。このため、その弾性部材６００が、遊技球が遊技者にとって有利な方向へ跳ね返るように形成された不正な弾性部材に交換されたり、弾性部材６００の向きを不正に変更されるなどして跳ね返り量等が変えられると、通過ゲート４１を通過したりあるいは一般入賞口４０１Ｃへ進入したりする遊技球の数が増加して、遊技者にとって有利な価値が付与される可能性が高くなる虞がある。
【０１１９】
そこで、弾性部材６００を保持する第１保持体であるレール飾り枠４１０の複数個所がネジＮ１で螺着固定されていることで、弾性部材６００を盤面板２００から取外すには複数のネジＮ１を取外す必要が生じる。また、そのレール飾り枠４１０を保持する第２保持体である盤押え金具１６２ａのレール押え片１７４や第２外レール５０３の係合部５３０を備えることで、レール飾り枠４１０を盤面板２００から取外すには、盤押え金具１６２ａによる係止状態を解除したり、第２外レール５０３を盤面板２００から取外したりする必要が生じる。よって、このようにレール飾り枠４１０の取り外しを困難にして、弾性部材６００の交換を困難なものとすることで、弾性部材６００に対する不正行為を抑制することができる。
【０１２０】
また、図１２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１を正面視したときに、第１外レール５０２の左側端部ＬＴは、開放されたガラス扉枠５０の内側面を含む仮想延長面ＧＴよりも左側に位置している。これにより、遊技機用枠３に遊技盤２が組付けられた状態において、第１外レール５０２が取付けられたレール飾り枠４１０を取外そうとする場合には、ガラス扉枠５０を大きく開放しなければならず、また、大きく開放したとしても第１外レール５０２を前側に取外そうとしたときに該第１外レールの左部がガラス扉枠５０に当接する虞があることから、レール飾り枠４１０の取り外しが困難になる。これにより、弾性部材６００の交換を困難なものとすることができるので、該弾性部材６００に対する不正行為をより好適に抑制することができる。
【０１２１】
さらに、レール飾り枠４１０は、複数のネジＮ１を用いて遊技盤２に螺着固定されるが、ネジＮ１が挿通されるネジ孔がレール飾り枠４１０の全体に亘って複数箇所に穿設されている。例えば、図１２に示すように、レール飾り枠４１０は、遊技領域１０の左下側から左上側さらには右上側にまで位置しているが、これら左下側、左上側、右上側のそれぞれと、遊技領域１０の上側や左側にもネジ孔が穿設されており、複数のネジＮ１を用いて遊技盤２に螺着固定されている。このため、レール飾り枠４１０を取り外し弾性部材６００を交換して遊技球の跳ね返り量や角度を変更する不正行為を行う場合、それら複数のネジＮ１をすべて取外す手間がかかるようになり、不正行為を行う意欲が減衰することから該不正行為の発生を抑制できる。
【０１２２】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、遊技媒体が衝突する被衝突体である弾性部材６００と、遊技盤２に取付けられ、弾性部材６００を遊技盤２の所定位置に保持するレール飾り枠４１０であるレール飾り枠４１０と、遊技盤２に取付けられたレール飾り枠４１０を保持する第２保持体である盤押え金具１６２ａのレール押え片１７４、第２外レール５０３、ネジＮ１、ガラス扉枠５０と、を備えている。このようにすることで、弾性部材６００を保持するレール飾り枠４１０が遊技盤に取付けられた状態で各第２保持体により保持されることで、レール飾り枠４１０の安定性が向上するため、弾性部材６００の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０１２３】
また、前記実施例では、レール飾り枠４１０は、各第２保持体による保持状態を解除すること、例えば、ガラス扉枠５０を開放し、盤押え金具１６２ａと第２外レール５０３とネジＮ１とを取外すことをしない限り、遊技盤２から取外すことができないこととしている。このようにすることで、レール飾り枠４１０が遊技盤２から容易に取外されることを抑制できる。
【０１２４】
また、前記実施例では、レール飾り枠４１０は、弾性部材６００の保持位置からの位置ずれを規制する規制部であるレール飾り枠４１０の第１保持部４２１の板状部４２５及び突出部４２２、第２保持部４２３の係合突部４２８を有している。このようにすることで、レール飾り枠４１０に対し弾性部材６００が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できる。また、弾性部材６００の背面６０６には係合突部４２８が係合しており、該弾性部材６００が外しにくくなっているので、該弾性部材６００を不正に交換する行為を抑制できる。
【０１２５】
また、前記実施例では、規制部は、弾性部材６００を保持した状態において該弾性部材６００が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面であるレール飾り枠４１０の第１保持部４２１における板状部４２５の内側面（後面）と、第２保持部４２３において弾性部材６００に当接する面から構成されている。このようにすることで、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。特に、図９（Ａ）に示すように、第１外レール５０２に沿って移動してきた遊技球Ｐが被衝突面６０１に衝突する場合と、第１外レール５０２から若干離れた位置を移動してきた遊技球Ｐが被衝突面６０１に衝突する場合とで、被衝突面６０１に衝突する位置が異なり、このような衝突位置のずれにより弾性部材６００が突出部４２２を中心として回動することにより生じる位置ずれが防止される。
【０１２６】
また、前記実施例では、レール飾り枠４１０は、弾性部材６００に形成された挿入孔である貫通孔６０２に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠４１０の第１保持部４２１の突出部４２２を有し、突出部４２２は、基部側である突出方向の根本部の外径が先端部側である先端部の外径よりも大きくなっている。このようにすることで、弾性部材６００に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。
【０１２７】
また、前記実施例では、レール飾り枠４１０は、弾性部材６００に形成された挿入孔である貫通孔６０２に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠４１０の第１保持部４２１の突出部４２２を有し、突出部４２２の内部には中空部である凹部４２６が形成されている。このようにすることで、突出部４２２の強度が高まるので、耐久性が向上する。
【０１２８】
また、前記実施例では、弾性部材６００は、少なくとも遊技球が衝突する衝突部である被衝突面６０１がレール飾り枠４１０の外側に位置するように該レール飾り枠４１０により保持されている。このようにすることで、レール飾り枠４１０に遊技球が衝突して該レール飾り枠４１０が破損することを抑制できる。
【０１２９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１３０】
例えば、前記実施例では、被衝突体の一例として、ゴム材からなる弾性部材６００を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、被衝突体は弾性体に限定されるものではなく、例えば、合成樹脂材にて構成されていてもよい。
【０１３１】
また、前記実施例では、弾性部材６００を遊技盤２の所定位置に保持する第１保持体として、レール飾り枠４１０を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２外レール５０３や内レール５０１等の他のレール部材であってもよい。また、レール部材だけでなく、例えば、弾性部材６００を保持するためだけに設けられた部材であってもよい。さらに、センター飾り枠５２、第１誘導部材ユニット３００、第２誘導部材ユニット３０１、第３誘導部材ユニット３０２など遊技球が頻繁に衝突し得る部材であればよい。尚、センター飾り枠５２とする場合、例えば、弾性部材６００を左上部（所謂ぶっこみ位置）に設け、遊技領域１０に進入した遊技球が衝突し得るように設けることが考えられる。
【０１３２】
また、前記実施例では、遊技盤２に取付けられたレール飾り枠４１０を保持する第２保持体として、盤押え金具１６２ａや第２外レール５０３を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、他のレール部材を適用してもよいし、センター飾り枠５２や第１誘導部材ユニット３００、第２誘導部材ユニット３０１、第３誘導部材ユニット３０２といった遊技球の誘導部材等を適用してもよい。
【０１３３】
また、前記実施例では、遊技盤２に取付けられたレール飾り枠４１０を保持する第２保持体としての盤押え金具１６２ａや第２外レール５０３は、レール飾り枠４１０を前方から遊技盤面２００Ａ側へ向けて押えるように保持する部材であったが、本発明はこれに限定されるものではなく、レール飾り枠４１０の側面における複数個所を側方から支持するように保持する部材であってもよい。
【０１３４】
また、前記実施例では、遊技盤２に取付けられたレール飾り枠４１０を保持する第２保持体としての盤押え金具１６２ａや第２外レール５０３は、レール飾り枠４１０に当接して保持する部材とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、レール飾り枠４１０に近接して配置され、所定以上の位置ずれが生じないように保持する部材であってもよい。
【０１３５】
また、前記実施例では、レール飾り枠４１０を遊技盤２に取付けるためのネジＮ１は、盤押え金具１６２ａや第２外レール５０３による保持状態を解除しなくても取外すことができる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤押え金具１６２ａや第２外レール５０３による保持状態を解除しなければ取外すことができないように設けられていてもよい。
【０１３６】
また、前記実施例では、盤押え金具１６２ａや第２外レール５０３による保持状態を解除しなければレール飾り枠４１０を遊技盤２から取外すことができない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤押え金具１６２ａや第２外レール５０３による保持状態を解除しなくても、ネジＮ１さえ取外せばレール飾り枠４１０を遊技盤２から取外すことができるようにしてもよい。
【０１３７】
また、前記実施例では、レール飾り枠４１０を盤面板２００に螺着固定するための複数のネジＮ１は同一種類のものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、異なる種類のもの、例えばプラスのネジとマイナスのネジを併用するようにしてもよい。これにより、これら複数のネジＮ１を取外すために複数の工具が必要となり手間がかかることから、弾性部材６００を交換しようとする不正行為を抑制できる。
【０１３８】
また、前記実施例では、レール飾り枠４１０とセンター飾り枠５２とを別の部材で成型する構成としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１３の変形例１に示すように、飾り枠８００として一体で成型してもよい。すなわち、遊技球の移動する通路８１０において遊技盤２に沿って設けられた板状の側面部８１１を介して、センター飾り枠５２とレール飾り枠４１０が繋がった形状としてもよい。このような形状を有する飾り枠８００を設けることにより、部品を大型化して弾性部材６００の位置がずれるのを防止するとともに、飾り枠８００においてレール飾り枠４１０に相当する部分４１０’とセンター飾り枠５２に相当する部分５２’との間にて遊技球が通過する通路８１０の形状を安定させることができ、レール飾り枠４１０に相当する部分４１０’と通路８１０との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０１３９】
また、飾り枠８００においては、通路８１０の側面部８１１からレール飾り枠４１０に相当する部分４１０’につながる部分において弾性部材６００に対向する面に突部８１２を形成し、該突部８１２を弾性部材６００に穿設された凹部６０８に圧入することで該弾性部材６００を取付けるようにしてもよい。このように弾性部材６００の凹部６０８に突部８１２を圧入することで、該弾性部材６００の位置ずれを防止できる。
【０１４０】
また、前記実施例では、弾性部材６００の形状を略直方体状としたが、略直方体状に限るものではなく、例えば、立方体形状など、線対称や点対称の形状に形成してもよい。例えば、図１４の変形例２に示すように、立方体状に形成された弾性部材６００は、貫通孔６０２が穿設されていない４つの面をそれぞれ被衝突面６０１とし、１の被衝突面６０１が摩耗したときに該弾性部材６００の向きを変えて他の被衝突面６０１を遊技球が衝突する面とすることとしてもよい。これにより、弾性部材６００の一部に不正行為がなされたとしても、該弾性部材６００の向きを変えることで、その不正行為による効果が生じないようにすることができる。また、１つの弾性部材６００を長期間使用できる。
【０１４１】
また、弾性部材６００において貫通孔６０２に対し直交する面（例えば、上面）において、貫通孔６０２に対し平行な複数の被衝突面６０１のいずれかに対応する個所に所定のマーク部６１０を設けることが好ましい。このようにすることで、該マーク部６１０に対応する被衝突面６０１を基準として使用すれば、いずれの被衝突面６０１を使用したか分かりやすくなる。また、レール飾り枠４１０に対するマーク部６１０の配置位置を決定しておけば、レール飾り枠４１０に対するマーク部６１０の配置位置が変わったときに不正行為が行われた可能性があることを特定しやすくなる。
【０１４２】
尚、マーク部６１０は、着色したり凹設したりするなどして設けてもよいし、あるいは、弾性部材６００を金型成型にて製造する場合、エジェクタピンにより押し出すことで型抜きする際に形成されるエジェクタピン跡等を利用して用いてもよい。
【０１４３】
また、図１５の変形例３に示すように、レール飾り枠４１０の第２保持部４２３には、弾性部材６００の背面６０６（弾性部材６００において第１保持部４２１に対向する面とは反対側の面）に係合する係合突部４２８を形成してもよい。これにより、弾性部材６００の位置ずれを防止できる。
【０１４４】
また、図１５に示すように、弾性部材６００の背面６０６に、該背面６０６から突設されて遊技盤２に当接する当接部６０７を形成してもよい。これにより、弾性部材６００の位置ずれを防止できる。
【０１４５】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態を、図面を参照して説明する。図１６に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とを備える。遊技盤２に形成された遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤２の所定位置（例えば遊技領域の右側）には、複数種類の特別識別情報である特別図柄（特図）の可変表示（特図ゲーム）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄にはＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。第１特別図柄表示装置４Ａに可変表示される特別図柄を「第１特図」と、第２特別図柄表示装置４Ｂに可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを第１特図ゲームと、第２特図の特図ゲームを第２特図ゲームともいう。
【０１４６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を有する。演出表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である演出図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【０１４７】
演出表示装置５の画面上には、始動入賞記憶を表示する表示エリア５Ｈが配置され、表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。保留表示は、保留されている可変表示と同じ個数の保留表示図柄を表示することによって行われる。第１特図ゲームの第１保留表示は表示エリア５Ｈの左側の領域に表示され、第２特図ゲームの第２保留表示は、表示エリア５Ｈの右側の領域に表示される。
【０１４８】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図ゲームの実行が保留される。第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、合計保留記憶数ともいう。
【０１４９】
特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【０１５０】
演出表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈに近接してアクティブ表示エリア５ＨＡが配置される。アクティブ表示エリア５ＨＡでは、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示（変動対応表示、可変表示対応表示、消化時表示、今回表示などともいう）が行われる。アクティブ表示エリア５ＨＡでは、第１開始条件の成立により第１特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア５Ｈにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われ、第２開始条件の成立により第２特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア５Ｈにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。アクティブ表示及び保留表示は、演出モードの一例である図３２（Ｂ）に示す演出ステージ（演出場景、演出場面ともいう）に対応する種類の表示態様で表示される。つまり、アクティブ表示及び保留表示は、図３４の昼ステージでは太陽の表示態様の図柄で、図３５の夜ステージでは月の表示態様の図柄で各々表示される。
【０１５１】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に進入した遊技球は、第１始動口スイッチ２２Ａ（図１７参照）によって検出され、かかる検出に基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。
【０１５２】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図１７参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第２始動入賞口に進入した遊技球は、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図１７参照）によって検出され、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０１５３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３によって検出され、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０１５４】
遊技盤２の所定位置（図１６では遊技領域の左側）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲームともいう。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【０１５５】
遊技領域には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９はＬＥＤを含んで構成されている。
【０１５６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０１５７】
下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図１７参照）が設けられている。上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられ、プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられている。
【０１５８】
パチンコ遊技機１には、図１７に示す主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板（ＬＥＤ制御基板）１４、中継基板１５といった各種の制御基板が搭載されている。パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった各種の基板が配置されている。
【０１５９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１とＲＡＭ（Random Access Memory）１０２とＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と乱数回路１０４とＩ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【０１６０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【０１６１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１からの演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（演出図柄の可変表示を含む）を実行する機能を有する。演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５が搭載されている。演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１６２】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、演出表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、演出表示装置５に演出画像を表示する。例えば、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）を備える。乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【０１６３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。演出表示装置５は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路とを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して演出表示装置５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、演出表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【０１６４】
（遊技の進行や演出の進行など）
遊技者が打球操作ハンドルを回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普図ゲームが開始される。普図ゲームの可変表示結果が「普図当り」のときに、普図当り図柄（例えば「７」などの普図）が停止表示され、「普図ハズレ」のときに、普図ハズレ図柄（例えば「−」などの普図）が停止表示される。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる）が行われる。遊技球が、普通入賞球装置６Ａの第１始動入賞口に進入すると、第１特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口に進入すると、第２特図ゲームが開始される。特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときに、大当り図柄（例えば「３」、「７」などの特図）が停止表示（導出）され、「ハズレ」のときにハズレ図柄（例えば「−」などの特図）が停止表示（導出）される。第１又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【０１６５】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングとのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技（ラウンド）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば、１５回）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。「大当り」には、「非確変」、「確変」の大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。確変大当りの遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変大当り又は非確変大当りの遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。確変状態や時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１６６】
時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」、「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【０１６７】
通常状態とは、大当り遊技状態や時短状態や確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は「低確」、「非確変」と、確変状態及び時短状態になっている遊技状態は「高確高ベース」と、確変状態となっているが時短状態になっていない遊技状態は「高確低ベース」と、確変状態となっていないが時短状態になっている遊技状態は「低確高ベース」と、通常状態は「低確低ベース」ともいわれる。
【０１６８】
演出表示装置５の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特図ゲーム又は第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の可変表示が開始される。演出図柄の可変表示が開始されてから各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り演出図柄止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、演出図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、演出表示装置５にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（リーチ変動図柄ともいう）の変動が継続している表示態様や、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。
【０１６９】
また、リーチ態様となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合があり、これらの演出動作をリーチ演出表示（リーチ演出）という。リーチ演出としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（期待度や大当り期待度ともいう）が異なる。つまり、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば図２０に示すノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｃといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーリーチＡ〜Ｃは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」（大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」）となる可能性（大当り期待度）が変化する。例えば、ノーマルリーチよりも、スーパーリーチが実行された場合の方が大当り期待度は高く、スーパーリーチのうちでも、例えばスーパーリーチＡ＜Ｂ＜Ｃの順に大当り期待度が高くなる。
【０１７０】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、演出表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される。例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄が揃って停止表示され、大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される。大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定演出図柄（非確変図柄）として、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、前記有効ライン上に停止表示されてもよい。一方、大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定演出図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定演出図柄（確変図柄）として、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、前記有効ライン上に揃って停止表示されてもよい。なお、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する演出図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定演出図柄が導出表示されることや、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する演出図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定演出図柄が導出表示されることもある。
【０１７１】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３がスイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０１７２】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１、第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理である。なお、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドとしては、図１８に示すものがある。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０１７３】
（特別図柄プロセス処理）
図１９に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるかを判定し、オンの場合には第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４又は遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとしてＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。続いて、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定し、オンの場合には第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとしてＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１及び第２保留データは始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【０１７４】
Ｓ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【０１７５】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ１０１に格納）とに基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態（確変フラグがオン）のときの方が、非確変状態（確変フラグがオフ）のときよりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブルとに基づいて大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ１０２に保持され、適宜参照される。また、第１特図ゲームを実行するための処理でも、前記第２特図ゲームの処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定などを行う。
【０１７６】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、図２０に示す変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、演出図柄の可変表示のパターンを指定するものである。可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１又は第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに供給し、第１又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定可能）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にして、本処理を終了する。
【０１７７】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどで測定する）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１又は第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１又は第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって特図ゲームの実行が実現される。
【０１７８】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどした後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１７９】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行され、Ｓ１１５の大当り開放中処理は特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行され、Ｓ１１６の大当り開放後処理は特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行され、Ｓ１１７の大当り終了処理は特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。
【０１８０】
（演出制御基板１２の動作）
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１８１】
演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。コマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。取り込まれた演出制御コマンドは、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、主基板１１から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出し、その読み出した演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１８４】
図２１に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み処理を行う（Ｓ１６０）。図２２に示す先読み処理では、主基板１１からの、始動入賞口指定コマンド（第１、第２始動入賞口指定コマンドの何れか）と、表示結果指定コマンド（表示結果１〜３指定コマンドの何れか）と、変動カテゴリコマンドとの３コマンドが入力されたか否かを判定する（Ｓ６００）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識し、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識し、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン（スーパーリーチであるか否か等）を認識する。
【０１８５】
上記３コマンドが入力されていない場合には（Ｓ６００；Ｎｏ）、先読み処理が終了し、入力された場合には（Ｓ６００；Ｙｅｓ）特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値（ＲＡＭ１２２内）を１増加させる（Ｓ６０１）。保留記憶数カウント値は、第１又は第２始動入賞口指定コマンドが入力される毎に１増加し、第１又は第２図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に１減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。保留記憶カウント値を１増加させた後（Ｓ６０１）、始動入賞に対応する保留記憶に関する各種の設定を示す保留設定情報を、今回の始動入賞に対応して１つ追加する保留設定情報追加処理を行う（Ｓ６０２）。
【０１８６】
図２３に示す保留設定情報追加処理では、図２４に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報と、Ｓ６００において判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する（Ｓ７００）。図２４では、対応する保留の入賞時判定結果（表示結果指定コマンドが大当りかハズレか）に応じて保留・アクティブ変化演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも保留・アクティブ変化演出が実行される割合が高い。
【０１８７】
保留・アクティブ変化演出の実行に決定したか否かを判定し（Ｓ７０１）、実行に決定された場合（Ｓ７０１；Ｙｅｓ）、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（Ｓ７０６）。図２５に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、識別番号が各々付与されており、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が４番目（保留４）、３番目（保留３）、２番目（保留２）、１番目（保留１）となるときの保留表示の色及び色変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となる（アクティブとなる）ときのアクティブ表示の色及び色変化の態様を示す。色変化は、白→青→緑→金の遷移や、途中の色を迂回した色変化（白→緑、白→金等）の遷移が可能である。
【０１８８】
現在の保留記憶数に応じて、決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。例えば、現在の保留記憶数が「１」である場合には、アクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ０−１〜ＱＡ０−３が、「２」である場合には、保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ１−１〜ＱＡ１−３１が、「３」である場合には、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ２−１〜ＱＡ２−３１が、「４」である場合には、保留３、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ３−１〜ＱＡ３−３１が、「５以上」である場合には、保留４、保留３、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ４−１〜ＱＡ４−３１が、それぞれ決定可能である。
【０１８９】
図２６に示す保留・アクティブ変化演出パターン決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８００）。次に、最終色の決定割合の情報（図２７参照）と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果（大当り、ハズレ）とに基づいて、保留表示やアクティブ表示における最終色を決定する（Ｓ８０１）。図２７に示すように、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、最終色は、金色、緑色、青色の順で決定割合が高く、ハズレの場合には、青色、緑色、金色の順で決定割合が高い。言い換えれば、大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が金色となる割合が高い。また、ハズレの場合には、大当りの場合よりも最終色が青色となる割合が高い。Ｓ８００にて抽出した複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、最終色がＳ８０１にて決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８０２）。例えば保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色の場合には、図２５に示すＱＡ２−１１、ＱＡ２−２１、ＱＡ２−３１等が抽出される。
【０１９０】
次に、保留表示やアクティブ表示における最終色への変化タイミングを決定する（Ｓ８０３）。現在の保留記憶数が、「１」の場合には、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中に決定し、「２以上」の場合には、Ｓ８０１で決定した最終色と、最終色への変化タイミングの決定割合の情報（図２８参照）とに基づいて、最終色への変化タイミングを保留表示中又はアクティブ表示中に決定する。図２８では、大当り期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすい。具体的には、大当り期待度が１番目である金色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも金色に変化する割合が高い。また、大当り期待度が２番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで緑色に変化する割合は同一である。また、大当り期待度が３番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも青色に変化する割合が高い。
【０１９１】
次に、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定したか否かを判定する（Ｓ８０４）。アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定した場合（Ｓ８０４；Ｙｅｓ）、Ｓ８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８０５）。例えば、保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色である場合には、図２５に示すＱＡ２−１１、ＱＡ２−３１等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。
【０１９２】
次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する（Ｓ８０６）。具体的には、図２２のＳ６００において入力が確認された変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものである場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されると判定する。始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行される場合（Ｓ８０６；Ｙｅｓ）、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報（図２９参照）と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果（大当り、ハズレ）とに基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する（Ｓ８０７）。図２９では、アクティブ変化演出の実行タイミングとして、スーパーリーチの実行中のタイミング（第１期間）と、スーパーリーチの実行前のタイミング（第２期間）とがある。第１期間と第２期間とは同じ長さ又は異なる長さとしてよい。また、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、スーパーリーチの実行中のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高く、ハズレの場合には、大当りの場合よりも、スーパーリーチの実行前のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高い。なお、図２７〜図２９に示す各決定割合の情報や決定結果はＲＡＭ１２２に記憶される。
【０１９３】
一方、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定していない場合（Ｓ８０４；Ｎｏ）、つまり、保留表示中に最終色へ変化することを決定した場合、Ｓ８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８０８）。例えば、保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色である場合には、図２５に示すＱＡ２−２１等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定した後（Ｓ８０６；Ｎｏ）、Ｓ８０７又はＳ８０８の処理後、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から、ランダムに１つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（Ｓ８０９）。
【０１９４】
図２３に戻り、Ｓ７０６の処理後、又はＳ７０１において保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合（Ｓ７０１；Ｎｏ）、保留設定情報を生成し、ＲＡＭ１２２に記憶させる（Ｓ７０７）。図３０に示す保留設定情報は、保留記憶（保留記憶数カウント値）が４の場合の例であり、保留が最古の保留から数えて何番目であるか（保留設定情報が何番目であるか）を示す保留順位と、保留に対応する始動入賞について保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合の保留・アクティブ変化演出パターンと、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチの実行有無を示すスーパーリーチ有無情報と、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行中及び実行前の何れのタイミングで実行されるかを示すアクティブ変化演出タイミング情報と、を含む。図３０では、保留１及び保留３の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行される場合の情報であり、保留２及び保留４の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行されない場合の情報である。保留１の保留設定情報は、対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出がスーパーリーチの実行前のタイミングで実行される場合の情報である。
【０１９５】
新たに生成された保留設定情報は、既に記憶されている最大の保留順位に対応する保留設定情報の次の保留順位の保留設定情報として記憶される。保留設定情報は、対応する保留の可変表示が開始される際に消去され、残りの保留設定情報の保留順位が繰り上がる。
【０１９６】
図２２に戻り、Ｓ６０２の処理後、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う（Ｓ６０３）。例えば図２２のＳ６０２において、保留記憶数が１であると判定され、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合には、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示エリア５Ｈに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容（初期状態として白色の表示）を決定し、その決定に応じた表示制御指令を表示制御部１２３に出力する。表示制御部１２３は、その表示制御指令に基づき、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を表示させ、表示エリア５Ｈに保留表示を表示させる。
【０１９７】
図２１に戻り、Ｓ１６０の先読み処理後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である）に応じて、Ｓ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９８】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理であり、主基板１１からの第１、第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における演出図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含む。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、演出表示装置５における演出図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９９】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１、第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出表示装置５での演出図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理を含む。可変表示開始設定処理は演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【０２００】
図３１に示す可変表示開始設定処理では、主基板１１からの表示結果指定コマンドなどに基づいて特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」と判定した場合には（Ｓ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ５２２）。非リーチ変動パターンである場合には（Ｓ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（Ｓ５２３）。非リーチ変動パターンではない場合には（Ｓ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（Ｓ５２４）。
【０２０１】
Ｓ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定したときには（Ｓ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（Ｓ５２７）。Ｓ５２７の処理では、演出表示装置５の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて決定する。Ｓ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７にて決定された、左、右、中の確定演出図柄の態様や停止順序の情報は、ＲＡＭ１２２に記憶される。
【０２０２】
Ｓ５２３、Ｓ５２４又はＳ５２７の処理後には、ＲＡＭ１２２に記憶された図３２（Ａ）に示す演出ステージの決定割合の情報と、Ｓ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、演出ステージ（演出モード）を決定する（Ｓ５２６Ａ）。つまり、昼、夜ステージの何れかに決定する。図３２（Ａ）では、昼、夜ステージの決定割合を均等としているが、異ならせてもよい。次に、Ｓ５２６Ａにて決定された演出ステージと、ＲＡＭ１２２に記憶された図３２（Ｂ）に示す保留・アクティブ表示の種別決定テーブルの情報とに基づいて、保留・アクティブ表示を演出ステージに対応する種別に決定する（Ｓ５２６Ｂ）。つまり、保留・アクティブ表示の種別は、昼ステージであれば「太陽」に、夜ステージであれば「月」に決定される。
【０２０３】
次に開始される可変表示（当該可変表示）において保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ５２６Ｃ）。具体的には、ＲＡＭ１２２内の保留設定情報を参照し、保留１の保留設定情報にアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留２の保留設定情報に保留１において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留３の保留設定情報に保留２において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留４の保留設定情報に保留３において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留５の保留設定情報に保留４において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されると判定する。
【０２０４】
保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合には（Ｓ５２６Ｃ；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に記憶された図３２（Ｃ）に示す作用演出の有無の決定割合の情報と、Ｓ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、作用演出の有無を決定する（Ｓ５２６Ｄ）。図３２（Ｃ）では、表示結果指定コマンドが大当りかハズレかに応じて作用演出の有無の決定割合が異なり、大当りの場合はハズレの場合よりも作用演出が実行される割合が高い。そして、作用演出が有に決定された場合には、Ｓ５２６Ａにて決定された演出ステージと、Ｓ５２６Ｃにて保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した結果と、ＲＡＭ１２２内の図３２（Ｄ）に示す作用演出の種別決定テーブルの情報とに基づいて、演出ステージに対応する（世界観に合った）作用演出の種別を決定する（Ｓ５２６Ｄ）。なお、Ｓ５２６Ｃでの結果に保留変化演出とアクティブ変化演出との両方の実行が含まれる場合はアクティブ表示の作用演出とし、複数の保留変化演出を実行すると判定した場合には最古の保留表示の作用演出（なお、複数の保留変化演出の全てについての作用演出としてもよい）とする。昼ステージでは、キャラクタ（予告表示）としての鳥がアクティブ表示や保留表示に作用する鳥作用演出が決定され、夜ステージでは、アクティブ表示についてはキャラクタ（予告表示）としての流星がアクティブ表示に作用する流星作用演出に決定され、保留表示についてはキャラクタ（予告表示）としてのキャラＡが保留表示に作用するキャラＡ作用演出に決定される。
【０２０５】
保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合（Ｓ５２６Ｃ；Ｎｏ）又はＳ５２６Ｄの処理後には、保留・アクティブ変化演出設定処理を行う（Ｓ５２８）。図３３に示す保留・アクティブ変化演出設定処理では、次に開始される可変表示（当該可変表示）において保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるか否かを判定する（Ｓ７５１）。Ｓ７５１の内容については、前述のＳ５２６Ｃと同じであり、説明を省略する。
【０２０６】
当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行される場合（Ｓ７５１；Ｙｅｓ）、当該可変表示において作用演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７５１Ａ）。つまり、Ｓ５２６Ｄにおいて作用演出の実行有りに決定したか否かで判定する。当該可変表示において作用演出が実行されない場合（Ｓ７５１Ａ；Ｎｏ）、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する（Ｓ７５２）。一方、当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ７５１Ａ；Ｙｅｓ）、当該可変表示において作用演出を伴う保留・アクティブ変化演出を実行することを示す作用演出付きの保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する（Ｓ７５２Ａ）。更に、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンを含まない保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示については、色が変化しない演出パターンを設定する（Ｓ７５２、Ｓ７５２Ａ）。
【０２０７】
一方、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されない場合（Ｓ７５１；Ｎｏ）、保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示について、色が変化しない演出パターンを設定する（Ｓ７５３）。
【０２０８】
Ｓ７５２又はＳ７５２Ａの処理後、当該可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する（Ｓ７５４）。例えばＲＡＭ１２２内の保留設定情報を参照し、保留１の保留設定情報にスーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報が含まれるか否かを判定する。当該可変表示においてスーパーリーチが実行される場合（Ｓ７５４；Ｙｅｓ）、当該可変表示におけるスーパーリーチの実行中に、保留表示を消去する演出パターンを設定する（Ｓ７５５）。Ｓ７５５により、スーパーリーチ実行中には保留表示が消去されるため、スーパーリーチやアクティブ表示を注目させることが可能となる。
【０２０９】
Ｓ７５３の処理後、Ｓ７５４においてスーパーリーチ実行無し場合（Ｓ７５４；Ｎｏ）又は、Ｓ７５５の処理後、ＲＡＭ１２２内の保留設定情報について、保留１の保留設定情報を消去し、残りの保留設定情報を繰り上げる処理を行う（Ｓ７５６）。これにより、保留２以降の保留設定情報は、それぞれ保留順位が１繰り上がることになる。
【０２１０】
図３１に戻り、Ｓ５２８の処理後、演出パターンの設定処理を行う（Ｓ５２９）。次に、Ｓ５２８及びＳ５２９において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（Ｓ５３０）。次に、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ５３１）。次に、演出表示装置５における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ５３２）。このときには、Ｓ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置５の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄の変動を開始させればよい。
【０２１１】
更に、可変表示が開始されることに対応して、表示エリア５Ｈの保留表示やアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示を更新するための設定を行う（Ｓ５３３）。表示エリア５Ｈに保留表示が表示されている場合には、保留順位１に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつ移動（シフト）させる。一方、表示エリア５Ｈに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示のみが表示されている場合、表示の更新を行わない。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２１２】
図２１に戻り、Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、Ｓ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。
【０２１３】
ここで、昼ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図３４（Ａ１）、（Ｂ１）には昼ステージＳＴ１とその世界観に合った表示態様（太陽の表示態様）でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示（変動）が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥（キャラクタ）の画像Ｋ１が登場し（図３４（Ａ２））、鳥の画像Ｋ１がアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示に作用（例えば突く動作）し、アクティブ表示の殻が割れて当該アクティブ表示の色が変化する（図３４（Ａ３））。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥（キャラクタ）の画像Ｋ１が登場し（図３４（Ｂ２））、鳥の画像Ｋ１が表示エリア５Ｈの２番目の保留表示に作用（例えば突く動作）し、保留表示の殻が割れて当該保留表示の色が変化する（図３４（Ｂ３））。
【０２１４】
夜ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図３５（Ａ１）、（Ｂ１）には夜ステージＳＴ２とその世界観に合った表示態様（月の表示態様）でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示（変動）が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に流星（キャラクタ）の画像Ｋ２が登場し（図３５（Ａ２））、流星の画像Ｋ２がアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示に作用（例えば衝突）し、アクティブ表示の色が変化する（図３５（Ａ３））。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中にキャラＡ（キャラクタ）の画像Ｋ３が登場し（図３５（Ｂ２））、キャラＡの画像Ｋ３が表示エリア５Ｈの２番目の保留表示に作用（例えば擦る動作）し、保留表示の色が変化する（図３５（Ｂ３））。なお、保留表示に作用するのはキャラＡの画像に限らず、流星の画像であってもよい。この場合、流星作用演出はアクティブ表示のときとは異なる演出態様で保留表示に作用し、保留表示の色を変化させる。
【０２１５】
図２１に戻り、Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。Ｓ１７４の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。Ｓ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。
【０２１６】
以上の実施の形態によれば、演出モード（昼ステージＳＴ１や夜ステージＳＴ２などの演出ステージ）に対応する作用演出によって該演出ステージに対応する特定表示（太陽や月の表示態様としたアクティブ表示及び保留表示）を変化させることができる。言い換えれば、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出（昼ステージＳＴ１であれば鳥作用演出、夜ステージＳＴ２であれば流星作用演出など）によって特定表示（アクティブ表示や保留表示）を変化させることができる。これにより、遊技演出の興趣を向上できる。
【０２１７】
また、演出モード（演出ステージ）に対応するキャラクタ表示（昼ステージＳＴ１であれば鳥の画像Ｋ１、夜ステージＳＴ２であれば流星の画像Ｋ２など）により特定表示（アクティブ表示や保留表示）の態様を変化させることができる。これにより、演出ステージとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
【０２１８】
また、対応表示（アクティブ表示）と保留表示とで実行される作用演出（図３５の流星作用演出とキャラＡ作用演出）が異なる。つまり、流星作用演出とキャラＡ作用演出とは、演出ステージの世界観と整合を持たせた内容としつつ、アクティブ表示に対する場合と保留表示に対する場合とでその内容が異なっているので、作用演出についてさらに面白みを持たせることができる。これにより、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【０２１９】
以上説明した第１実施形態と第２実施形態とを組み合わせた構成例について説明する。第１実施形態と第２実施形態とを組み合わせた構成例は、例えば、以下のとおりである。
【０２２０】
可変表示（例えば、演出図柄の可変表示）を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出モード（例えば、演出ステージ）として複数種類の演出モード（例えば、昼ステージや夜ステージ）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、Ｓ５２６Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示）を表示可能な特定表示制御手段（例えば、Ｓ５２６Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材６００）と、
遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材６００が取付けられた状態で遊技盤２に取付けられるレール飾り枠４１０）と、
前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体と、（例えば、レール飾り枠４１０を押える盤押え金具１６２ａのレール押え片１７４、第２外レール５０３、ガラス扉枠５０）
を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、鳥作用演出や流星作用演出）により特定表示の態様を変化可能である（例えば、Ｓ５２６Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ことを特徴とする。
【０２２１】
このような構成によれば、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されている。このため、第１保持体は、第２保持体によって強固に保持されることから、第１保持体の安定性が向上する。その結果、遊技球が被衝突体に衝突した場合でも、被衝突体の位置ずれが生じにくくなり、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。また、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変化可能である。このため、演出モードに応じた演出を実行できるので遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
また、被衝突体の位置ずれが生じにくいことから、被衝突体に衝突した遊技球の跳ね返り角度が安定し、遊技球の軌道が安定する。このため、遊技者の視線が、不規則に飛び回る遊技球に取られる可能性を低くすることができる。したがって、演出表示装置５で実行される作用演出に遊技者を集中させることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０２２３】
さらに、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変化可能である。例えば、昼ステージＳＴ１であれば鳥作用演出、夜ステージＳＴ２であれば流星作用演出といったように、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出によって特定表示を変化させることができる。したがって、遊技演出の興趣を向上できる。
【０２２４】
ここで、遊技球の軌道が安定しないと、遊技領域１０に打ち込まれた遊技球に対しても注意を図らなければならなくなり、その分遊技者の集中力が散漫になる虞がある。この点、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されていることにより、遊技球が被衝突体に衝突した場合でも、遊技球の軌道が乱れることが抑制される。その結果、遊技者の意識を作用演出に集中させやすくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２２５】
特に、第１実施形態で示すパチンコ遊技機１では、特別可変入賞球装置７が遊技盤２の右側に配置されており、大当り遊技状態中には、主に、右打ちによって遊技球を打ち出して、弾性部材６００に遊技球を衝突させる。このとき、遊技球の軌道が安定しないと、遊技者の集中を削ぐとともに、遊技球の誘導が乱れて、特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞の機会が損なわれ、付与される遊技媒体数の総数が減少したり、遊技媒体の付与速度が低下したりする可能性がある。その結果、遊技媒体数の減少を抑制しようとする遊技者に対して、作用演出を楽しませる機会を阻害する虞がある。この点、被衝突体の位置ずれが生じにくく、遊技球の軌道が安定することから、付与される遊技媒体数の総数の減少を抑制することができ、遊技者に作用演出を楽しませる余裕を与えることができる。
【０２２６】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、演出ステージを抽選によって決定しているが、遊技者によるステージ選択操作で演出ステージが切替可能（昼、夜ステージの表示処理が並行処理されることでリアルタイムに切替可能なものや、選択操作後の次変動にて切替可能なものなど）としてもよいし、一斉演出等のＲＴＣ（リアルタイムクロック）または電源投入時からの計時に基づいて演出ステージを切替可能としてもよい。
【０２２７】
変形例１のパチンコ遊技機１は、図３６に示すように、作用演出の演出態様（例えば鳥作用演出における鳥の数の違い）に応じて、アクティブ表示や保留表示の態様の変化を成功させる割合が異なる。作用演出（成功）の割合は、１羽の鳥の場合には５０％、２羽の鳥の場合には１００％である。なお、表示数が少ない程成功し易いとしてもよい。また、作用演出の演出態様として、個数の違い以外に、作用の強弱、表示の大小、色彩、明暗などが違う演出態様であってもよい。また、演出ステージに対応するキャラクタの方が、成功の割合が高いとしてもよい。例えば、演出ステージＡ、Ｂにおいて各ステージに対応した表示態様のキャラクタａ、ｂによる作用演出が実行可能であり、演出ステージＡではキャラクタａが、演出ステージＢではキャラクタｂが中心的なキャラクタである場合には、演出ステージＡでの作用演出においてキャラクタｂよりもキャラクタａの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高く、演出ステージＢでの作用演出においてキャラクタａよりもキャラクタｂの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高いとしてもよい。
【０２２８】
変形例２のパチンコ遊技機１は、図３７に示すように、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（スーパーリーチ）の実行中に特定表示（アクティブ表示や保留表示）の態様を変化させる場合、複数種類の演出モード（昼、夜ステージ）のいずれを経由してスーパーリーチに移行したかに応じて、特定の種類の作用演出（例えば流星作用演出）の実行の可否を決定する可否決定手段（図３７に示すＳ７５１Ｂ、Ｓ７５１Ｃ、Ｓ７５２、Ｓ７５２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を、備える。つまり、図３７に示すＳ７５１Ｂ、Ｓ７５１Ｃが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ７５１Ａ；Ｙｅｓ）、夜ステージであるか否かを判定する（Ｓ７５１Ｂ）。夜ステージであれば（Ｓ７５１Ｂ；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ中にアクティブ表示の作用演出（流星作用演出）が実行されるか否かを判定する（Ｓ７５１Ｃ）。スーパーリーチ中に流星作用演出が実行されると判定した場合（Ｓ７５１Ｃ；Ｙｅｓ）、流星作用演出を無しにする（Ｓ７５２）。夜ステージの流星作用演出は、演出表示装置５の表示領域の全域に流星が表示されるため、流星作用演出がスーパーリーチ中に実行されるとスーパーリーチ演出が阻害されることから、流星作用演出をスーパーリーチ中に実行させずに特定表示の態様を変化させる。これにより、スーパーリーチの演出効果が損なわれることを防止できる。
【０２２９】
変形例３のパチンコ遊技機１は、２種類以上の演出モード（例えば昼、夜ステージ）において共通に実行可能であって、アクティブ表示及び保留表示の態様を変化させる共通演出（図３９参照）を実行可能であり、共通演出が実行されるときには、作用演出の実行を制限する（図３８に示すＳ７５１Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）。つまり、図３８に示すＳ７５１Ｄ〜Ｓ７５１Ｆ、Ｓ７５２Ｂが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ７５１Ａ；Ｙｅｓ）、アクティブ表示の共通演出の実行有無を決定する（Ｓ７５１Ｄ）。図２６のＳ８０９にて決定された保留・アクティブ変化演出パターンが図２５に示すＱＡ０−３、ＱＡ２−３１、ＱＡ３−３１、ＱＡ４−４１等のようにアクティブ表示中にアクティブ表示が白色から金色に一気に変化するパターンであれば、共通演出の実行ありに決定する。次に、アクティブ表示の共通演出の実行の有無を判定する（Ｓ７５１Ｅ）。共通演出の実行ありの場合（Ｓ７５１Ｅ；Ｙｅｓ）、作用演出を実行無しに変更し（Ｓ７５１Ｆ）、当該可変表示においてアクティブ表示の共通演出を実行することを示す共通演出パターン設定を実行する（Ｓ７５２Ｂ）。一方、共通演出の実行なしの場合（Ｓ７５１Ｅ；Ｎｏ）、Ｓ７５２Ａに進む。
【０２３０】
アクティブ表示の共通演出について、図３９を用いて説明する。可変表示（変動）が開始し（図３９（Ａ））、高速変動中においてアクティブ表示等を隠すように共通画面の画像Ｃｏｍが登場し（図３９（Ｂ））、共通画面にて所定ポイント獲得（例えば「５ポイント到達！」）の表示が行われ、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図３９（Ｃ））、アクティブ表示が白色から青色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得（例えば「１０ポイント到達！」）の表示が行われ（図３９（Ｄ））、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図３９（Ｅ））、アクティブ表示が青色から緑色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得（例えば「ポイントＭＡＸ到達！」）の表示が行われ（図３９（Ｆ））、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図３９（Ｇ））、アクティブ表示が緑色から金色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが消えて（図３９（Ｈ））、共通演出が終了する。この共通演出では、次々にポイントが加算され、所定ポイントに到達する毎にアクティブ表示の色が変化するといった共通演出が実行される。変形例３では、共通演出の実行中は作用演出の実行が制限されるので、作用演出が共通演出を阻害することを防止できる。作用演出が共通演出を視認困難または視認不可能にすることを防止できる。これにより、遊技演出の興趣の低下を防止できる。なお、演出表示装置５の画面上に進退可能な役物（サブ表示装置や可動演出部材など）がアクティブ表示等を隠したりポイント表示したりしてもよい。
【０２３１】
変形例４では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ７０６にて決定した保留・アクティブ変化演出パターンに応じてＳ５２８の保留・アクティブ変化演出設定処理を実行することにより、図４１に示すスーパーリーチの実行中のタイミング（第１期間）と、図４０に示すスーパーリーチの実行前のタイミング（第２期間）とで、アクティブ表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる。図４０では、対応する保留設定情報には、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、アクティブ変化演出の期間がＴ１であってＴ２よりも長く、且つ、表示領域に大きくキャラクタ３００が登場するアクティブ変化演出が実行され（図４０（Ｃ））、アクティブ表示の色が変化する（図４０（Ｄ））。一方、図４１では、スーパーリーチの実行が開始されると（図４１（Ａ））、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、期間がＴ２であってＴ１よりも短く、且つ、キャラクタ３００が登場しないアクティブ変化演出が実行され（図４１（Ｂ））、アクティブ表示の色が変化する（図４１（Ｃ））。変形例４によれば、第１期間と第２期間とでアクティブ表示（特定表示）の態様を変化させる際の演出態様が異なる。より具体的には、アクティブ表示の変化演出は、第２期間よりも第１期間の方が制限された態様で実行される。例えば、第１期間では、制限された態様（例えば地味な態様、表示領域が小領域、表示期間が短期間であるなど）でアクティブ表示の変化演出が実行されるので、スーパーリーチ（特定演出）の演出効果が損なわれることを防止できる。一方、第２期間は、スーパーリーチ（特定演出）の実行中以外の期間である。つまり、スーパーリーチ（特定演出）の演出効果を損なわない期間であるので、第２期間では第１期間での制限が無い態様（例えば派手な態様、表示領域が大領域、表示期間が長期間であるなど）でアクティブ表示の変化演出が実行され、アクティブ表示の変化演出の面白みを十分に提供できる。なお第２期間をスーパーリーチ実行後としてもよい。また、保留・アクティブ変化演出、作用演出においていわゆるガセの演出が実行されてもよい。
【０２３２】
作用演出は、演出ステージの世界観を共通するものに限らず、演出ステージと共通する表示要素や態様を有するものであってもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色変化に限らず、大きさや形状や表示態様などが変化してもよい。また、アクティブ表示時のみに（あるいは、保留表示時のみに）表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。
【０２３３】
また、図２５の保留・アクティブ変化パターンを用いずに上述と同様の態様でアクティブ・保留変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、最終色を決定した後、図２１のＳ１７１に示す可変表示開始設定処理において、保留表示が移動するシフト表示の制御が行われる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。
【０２３４】
上記実施の形態では、残った複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から１つをランダムに決定している（図２６のＳ８０９）が、入賞時判定結果が大当りの場合には、該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留・アクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。
【０２３５】
なお、アクティブ変化演出は保留変化演出とは独立して変動開始時に決定可能としてもよい。例えば、図２３に示す保留・アクティブ変化演出実行有無決定（Ｓ７００）や保留・アクティブ変化演出パターン決定処理（Ｓ７０６）において、アクティブ変化演出と保留変化演出との決定を別々に実行するようにすればよい。なお、上記実施の形態と変形例１〜４の少なくとも一つを組み合わせて実行してもよい。
【０２３６】
上記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。
【０２３７】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことで可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。なお、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０２３８】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２３９】
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０２４０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０２４１】
１        パチンコ遊技機
５  演出表示装置
１１  主基板
１２  演出制御基板
５０      ガラス扉枠
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１６２ａ  盤押え金具
１７４    レール押え片
４１０    レール飾り枠
４２１    第１保持部
４２２    突出部
４２３    第２保持部
６００    弾性部材
６０１    被衝突面
６０２    貫通孔
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2018068412.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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