(57)【要約】【課題】遊技者の遊技を行う意欲が喪失しまうのを防ぎつつ、遊技性の向上を図る。【解決手段】実行される遊技として通常の遊技状態と、これよりも遊技者に有利であるとともに互いに異なる複数の特定遊技状態とを含む複数の遊技状態を有し、複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に設定する状態設定手段１６０，２１０が複数の特定遊技状態のうち、一の特定遊技状態に設定している場合において、この一の特定遊技状態における終了条件が満たされて、一の特定遊技状態が終了した後に状態設定手段１６０，２１０が設定する遊技状態を、複数の特定遊技状態のいずれかに決定する状態決定手段１７０を備えるようにした。【選択図】図１１
2018068935.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を制御することで、遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、
通常の遊技状態と、これよりも遊技者に有利であるとともに互いに異なる複数の特定遊技状態とを含む複数の遊技状態を有する、遊技機であって、
前記制御手段は、
前記複数の遊技状態のうち、何れかの前記遊技状態に設定する状態設定手段と、
この状態設定手段が遊技状態を、前記複数の特定遊技状態のうち、一の特定遊技状態に設定している場合において、この一の特定遊技状態を終了するための終了条件が満たされて、前記一の特定遊技状態が終了した後に前記状態設定手段が設定する遊技状態を、前記複数の特定遊技状態のいずれかに決定する状態決定手段と、を備えている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の特定遊技状態は、前記一の特定遊技状態とは異なる他の特定遊技状態を有し、
前記状態決定手段は、前記一の特定遊技状態が終了条件を満たして終了した後の遊技状態を、前記他の特定遊技状態に決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えば、スロットマシンは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム（ＡＴ）を搭載している機種が多い。このようなＡＴの態様として、入賞すると遊技媒体を投入しなくても次遊技を行うことができる役であるリプレイの当選確率が相対的に低い状態と高い状態とを設け、リプレイ確率が高く、遊技者の手持ちの遊技媒体数が目減りし難い状態で小役の入賞を補助する演出を行い、効率的に出玉を増やすようにしたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が知られている。
【０００３】
また、近年にあっては、ＡＲＴ状態で行われる遊技（以下、ＡＲＴ遊技という）の遊技回数を上乗するか否を抽選で決定する上乗せ抽選が行われるようになっている。そして、当該上乗せ抽選に当選すると、既に獲得したＡＲＴ遊技の遊技回数に、更なる遊技回数が上乗せされることになり、より長い期間に亘りＡＲＴ遊技で遊技することが可能となる。これにより、効果的に出玉を増やすことができるＡＲＴ状態で多くの遊技回数を消化することができ、多くの出玉を獲得することが期待できるようになっている。
【０００４】
例えば、特許文献１に記載の遊技機にあっては、ＡＲＴ遊技において、所定のストック抽選（上乗せ抽選）に当選すると、予め設定された遊技回数を１セットとして（例えば３０回）、当該セット数がストック（上乗せ）されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２２３２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載の遊技機にあっては、ＡＲＴ遊技をストックするか否かを抽選で決定していることから、抽選に当選しない限り、ＡＲＴ遊技がストックされることはない。そのため、１度もＡＲＴ遊技をストックすることができなかった場合には、ＡＲＴ遊技の開始当初に設定された規定遊技回数でＡＲＴ遊技が終了してしまう。換言すれば、短い期間でＡＲＴ遊技が終了してしまう。このように、短期間で終了するＡＲＴ遊技が繰り返されることになると、長い期間に亘ってＡＲＴ遊技が継続することを望む遊技者にとっては、継続して遊技を行う意欲を削がれる結果となる虞もある。
【０００７】
そこで、本発明は、上述の課題に鑑みて行われたものであり、遊技者の遊技を行う意欲が喪失してしまうのを防ぎつつ、遊技性の向上を図った遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール（６１〜６３）と、前記複数の回転リール（６１〜６３）の回転を制御することで、遊技の進行を制御する制御手段（１）と、を備え、通常の遊技状態と、これよりも遊技者に有利であるとともに互いに異なる複数の特定遊技状態とを含む複数の遊技状態を有する、遊技機であって、前記制御手段は、前記複数の遊技状態のうち、何れかの前記遊技状態に設定する状態設定手段（１６０，２１０）と、この状態設定手段（１６０，２１０）が遊技状態を、前記複数の特定遊技状態のうち、一の特定遊技状態に設定している場合において、この一の特定遊技状態を終了するための終了条件が満たされて、前記一の特定遊技状態が終了した後に前記状態設定手段が設定する遊技状態を、前記複数の特定遊技状態のいずれかに決定する状態決定手段（１７０）と、を備えている、ことを特徴とする。
【０００９】
また、前記複数の特定遊技状態は、前記一の特定遊技状態とは異なる他の特定遊技状態を有し、前記状態決定手段（１６０，２１０）は、前記一の特定遊技状態が終了条件を満たして終了した後の遊技状態を、前記他の特定遊技状態に決定する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、以上のように構成されているので、一の特定遊技状態に滞在している場合、状態決定手段は、この一の特定遊技状態終了後の遊技状態を、複数の特定遊技状態（一の特定遊技状態を含む）から決定するため、一の特定遊技状態が終了した後に、複数の特定遊技状態よりも不利な通常の遊技状態に直接移行することがないため、遊技者の遊技を行う意欲が喪失してしまうのを防ぎつつ、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、打順と入賞役の関係を示す表である。
【図７】本発明の実施の形態であって、メイン状態の遷移を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、ストック抽選テーブルの概念図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態であって、ＡＲＴ状態での遊技区間に行われるストック抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態であって、ＡＲＴ状態での遊技区間に行われる移行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
まずは、スロットマシンＳの全体の構成について図１及び図２を参照しつつ説明する。
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１３】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるため（即ち、１回の遊技を行うためにメダルを掛ける（以下、ベットするという）ため）のベットスイッチ１０が設けられている。なお、操作部Ｃには、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１４】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１５】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部１０ａ、及びベットスイッチ１０の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部１０ａの位置移動を検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部が検出する検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバー２０ａ、及びスタートスイッチ２０の筐体内部側に設けられ、押下操作によるレバー２０ａの位置移動を検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なプッシュボタン部３１ａ〜３３ａ、及び各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部３１ａ〜３３ａの位置移動を検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１６】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１７】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、各リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１８】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１９】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「チェリー」、「赤７」などの後述する役抽選手段１２０によって抽選される役にそれぞれ対応した図柄が、１つの回転リールにつき２０個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２０個の図柄に対応して等分割された２０コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２０】
また、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。
【００２１】
そして、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインＬ１が有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２２】
（制御装置１）
次いで、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１について説明する。
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成されており、本実施の形態にあっては制御装置１が本発明の制御手段を構成している。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２３】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、ホッパーユニット３のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２４】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２５】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０及びＡＴ制御手段１７０の各手段として機能する。
【００２６】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、例えば、スタートスイッチ２０のレバー２０ａ押下等の操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ＡＴに関する情報、メイン制御装置１１０の状態の移行に関する情報などがある。なお、ここでＡＴとは、Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅと称され、遊技の進行に伴い行われる演出の一態様であり、当選役に関する情報を遊技者に報知する演出のことである。
【００２７】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０として機能する。そして本実施の形態では、上記遊技状態移行手段１６０及び前記演出状態移行手段２１０が遊技状態を設定する本発明の状態設定手段を構成しており、また、上記ＡＴ制御手段１７０が、状態設定手段が設定する遊技状態を決定する本発明の状態決定手段を構成している。
【００２８】
次いで、メイン制御装置１００の機能的な構成について説明する。メイン制御装置１００は、上述のように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０及びＡＴ制御手段１７０の各手段として機能するようになっている。
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２９】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００３０】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、図３および図４に示すように、例えばリプレイ１役であれば、これに対応付けられた所定の図柄組合せとして、回転リール６１のリプレイaとリプレイｂとのいずれか、回転リール６２のリプレイa、回転リール６３のリプレイaが設定されているというように、回転リール６１〜６３に付されている各図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、図４に示す役のいずれかあるいはハズレといった所定の抽選結果を導出するものである。そして、役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が図４に示す各種役といった所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定（当選の抽選結果を導出）し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定（ハズレの抽選結果を導出）するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３１】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御については後述する。
【００３２】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果（例えば、図４に示すベル１〜９、スイカ、チェリーのようにその入賞により、その役に対応した払い出し枚数（配当）のメダルが払い出される小役が入賞したか否か等）を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び遊技状態移行手段１６０に送信する。また、メイン制御装置１００の状態を通常状態およびＲＴ状態（図７参照）のいずれかに移行させる契機として設定されたリプレイ２、リプレイ４およびリプレイ５（図４参照）といった移行契機役が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段１６０に送信する。
【００３３】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００３４】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置１００の状態（以下、メイン状態という）について、予め設定された通常状態およびＲＴ状態といった複数のメイン状態間の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段１６０の制御に基づき、役抽選手段１２０がメイン状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、例えば、メイン状態として設定されたＲＴ状態が発動するようになっている。なお、ここでＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）状態とは、役抽選でのリプレイの当選確率が、その基準となる通常状態に比して高くなっていたりあるいは低くなっていたりというように通常状態とは異なっている状態であり、本実施の形態では通常状態よりも高い状態である。
なお、本実施の形態では、説明の簡易化のため、図７に示すように、メイン状態として通常状態およびＲＴ状態の２つの状態しか設けていないが、これに限定されず、機種仕様に応じて、ＲＴ状態としては、通常状態よりもリプレイ確率が低いものや、通常状態とさほと変わらないリプレイ確率のものを設けるようにしても良いことは言うまでもない。
【００３５】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、ＡＴの開始及び終了等を制御する手段であり、ＡＴに関する抽選について行うＡＴ抽選手段１７１、及び遊技回数などについてカウントする回数管理手段１７２を備えている。また、ＡＴ制御手段１７０は、後述するＡＲＴ１およびＡＲＴ２のストックがある場合においては、ＡＲＴ２を優先して開始させるようになっている。さらに、ＡＴ制御手段１７０は、ＡＲＴ２が終了した後の遊技状態として、ＡＲＴ２のストックが残っている場合にはＡＲＴ２をその遊技状態として決定し、ＡＲＴ２が残っておらず、ＡＲＴ１が残っている場合にはＡＲＴ１をその遊技状態として決定するようになっている。また、ＡＴ制御手段１７０は、後述するＡＲＴ２のストック抽選に当選した場合には必ずＡＲＴ１も同時にストックするようにしている。
【００３６】
次いで、上述の役抽選手段１２０によって抽選される「役」について図４を参照しつつ説明する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイとを備えている。
前記リプレイとしては、図４に示すように、リプレイ１〜リプレイ５の５個が設けられている。各リプレイには、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」など２個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ４には、「黒ＢＡＲ・リプレイａ・リプレイａ」など２個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ５には「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３７】
前記小役としては、図４に示すように、ベル１〜ベル９の９個のベル役と、スイカ役と、チェリー役とが設けられている。各小役には、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、ベル１には「ベルａ・ベル(ａ又はｂ)・ベルａ」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２には「リプレイｂ・ベルｂ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられており、ベル６には「リプレイａ・ベルｂ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられている。なお、ベル２〜ベル９に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、左側の回転リール６１の上段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の下段位置を繋ぐ右下がりライン上に、「ベルａ・ベル(ａ又はｂ)・ベルａ」の図柄組合せが表示されるようになっている。また、スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカｂ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが対応付けられている（ここでＡＮＹとは何れの図柄でもよい意味である）。そして、ベル役は入賞により９枚のメダルが払い出され、スイカ役及びチェリー役は入賞により２枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３８】
次いで、上述の役抽選手段１２０が備える役抽選テーブルについて図５を参照しつつ説明する。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図が図５に示してある。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、メイン状態（図７参照）に応じて、複数設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルとが設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
【００３９】
ここで、スロットマシンＳは、出玉の設定が設定１から設定６までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定６の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。
【００４０】
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。図５において、「通常リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」の当選領域は、リプレイ１、スイカ、チェリーの単独当選領域である。一方、「ボーナスリプレイ」「リプレイＡ」「リプレイＢ」の当選領域は、複数のリプレイの重複当選領域であり、「左ベル１」〜「右ベル４」までの１２個の当選領域（総称して「打順ベル」という）は、複数のベル役の重複当選領域である。
【００４１】
ところで、上述した「打順ベル」である「左ベル１」〜「右ベル４」の１２個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１を最初に操作する打順「左押し」が割り当てられ、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順「中押し」が割り当てられ、「右ベル１」〜「右ベル４」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３を最初に操作する打順「右押し」が割り当てられている。
割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る小役が変化するようになっているが、これについては後述する。
なお、本実施の形態において、通常テーブルにおける「ボーナスリプレイ」は、「通常リプレイ」と比して当選確率が極めて低い確率（例えば、約１／３００）に設定されている。
【００４２】
また、上述した「リプレイＡ」「リプレイＢ」については、当該重複当選領域のいずれかが当選した場合、前記した３通りの打順のうち、いずれの打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたかによって、入賞し得るリプレイが変化するようになっているが、これについても後述する。
【００４３】
さて、図５では明記していないが、通常テーブル及びＲＴテーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は、それぞれ同等に設定されている。
また、各役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）は、通常テーブルが約１／７．３に設定されているのに対してＲＴテーブルが約１／１．５に設定されている（図７参照）。
【００４４】
ここで、ＲＴテーブルが用いられるＲＴ状態においては、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなり、所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率（出玉率）の下限値（ベース）が、通常状態よりも高くなっている。
【００４５】
図５に示すように、各役抽選テーブルにおいて抽選対象となるリプレイの当選領域の種類は、それぞれ異なるように設定されている。
具体的には、通常テーブルでは、「通常リプレイ」及び「ボーナスリプレイ」が抽選対象とされており、ＲＴテーブルでは、「通常リプレイ」、「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」が抽選対象とされている。なお、ＲＴテーブルにおける「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」の当選確率は約１／１０に設定されている。
【００４６】
上記した当選状態設定手段は、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、スイカフラグなど）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされる。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
【００４７】
（回転制御）
次いで、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４８】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４９】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
【００５０】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５１】
（重複当選領域当選時の停止制御）
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図５に示す「リプレイＡ」の当選時に左押しで停止操作された場合、及び、「リプレイＢ」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合には、全ての回転リール６１〜６３においてリプレイ図柄（リプレイａ図柄又はリプレイｂ図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール６１〜６３が停止するタイミングで停止信号を出力する（以下同様）。これにより、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」又は「リプレイｂ・リプレイａ・リプレイａ」（リプレイ揃いという）が有効ライン上に揃い、リプレイ１が入賞する。一方、「リプレイＡ」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、及び、「リプレイＢ」の当選時に左押しで停止操作された場合には、左側の回転リール６１及び中央の回転リール６２でリプレイ図柄を有効ライン上に引き込むとともに、右側の回転リール６３でベルａ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイａ・リプレイａ・ベルａ」又は「リプレイｂ・リプレイａ・ベルａ」が有効ライン上に揃い、リプレイ２が入賞する。
このように、「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」が当選した場合には、リプレイ１かリプレイ２のいずれかが入賞するものとなる。
【００５２】
また、図５に示す「ボーナスリプレイ」の当選時においては、リール制御手段１３０は、打順にかかわらず、各回転リール６１〜６３において、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。そして、停止操作のタイミングにより、全ての回転リール６１〜６３で赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることかできた場合には、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せ（以下赤７揃いという）が有効ライン上に揃い、リプレイ５が入賞する。一方、全ての回転リール６１〜６３で赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることかできない場合には、リプレイ４に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ４が入賞する。
このように、「ボーナスリプレイ」が当選した場合には、赤７揃いが表示されてリプレイ５が入賞するか、リプレイ５が入賞しかなった場合でも、リプレイ４が必ず入賞するようになっている。
【００５３】
ここで、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５は、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること（入賞）に伴い、遊技状態移行手段１６０の制御に基づきメイン状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図４に示すように、リプレイ２は通常状態への移行契機役、リプレイ４及びリプレイ５はＲＴ状態への移行契機役にそれぞれ設定されている。したがって、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５が入賞した場合には、それぞれ、現在滞在しているメイン状態から所定のメイン状態へと移行するものとなる。一方、リプレイ１及びリプレイ３については、入賞してもメイン状態が移行することはなく、滞在中のメイン状態が維持されるものとなる。メイン状態の移行の詳細については後述する。
【００５４】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「左ベル１」〜「右ベル４」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中においては、ベル１は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、ベル２〜ベル９は、それらの役が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル１、又はベル２〜ベル９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５５】
役抽選により「打順ベル」のいずれかの当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、図６に示すように、ベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選時に左押しで停止操作された場合、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「右ベル１」〜「右ベル４」の当選時に右押しで停止操作された場合には、それぞれ、ベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「ベルａ・ベルａ・ベルａ」又は「ベルａ・ベルｂ・ベルａ」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらずベル１が入賞する。
【００５６】
一方、正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、図６に示すように、ベル２〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。なお、不正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合に入賞するベル２〜ベル９を失敗役というものとする。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選時に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「右ベル１」〜「右ベル４」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、それぞれ、失敗役の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
停止操作のタイミングによって、いずれかの失敗役に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に引き込めた場合には、いずれかの失敗役が１／４の確率で入賞し、９枚のメダルが払い出される。これに対し、停止操作のタイミングにより、失敗役を構成する図柄のうち４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄（リプレイｂ図柄、ベルｂ図柄、スイカｂ図柄）を有効ライン上に引き込めない場合には、いずれかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる制御を行う。これにより、何の役も入賞せずメダルが払い出されない遊技結果となる。
以上のように、「打順ベル」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず９枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると９枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞しないように形成されている。
また、本実施の形態では、後述する演出状態がＡＲＴ演出状態である場合には、「打順ベル」の当選時に正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、ベル１が入賞して必ず９枚のメダルを獲得できるようになっているが、これについては後述する。
【００５７】
（メイン状態の移行）
次いで、遊技状態移行手段１６０によるメイン状態の移行について図７を参照しつつ説明する。
本実施の形態におけるメイン状態は、図７に示すように、通常状態、及びＲＴ状態から構成されている。通常状態は、スロットマシンＳの工場出荷時におけるメイン状態であり、ＲＴ状態は、上述のように、役抽選でのリプレイの当選確率が通常状態よりも高い状態である。
【００５８】
そして、遊技状態移行手段１６０は、通常状態において、「ボーナスリプレイ」が当選し、リプレイ４又はリプレイ５が入賞した場合には、メイン状態をＲＴ状態へ移行させるようになっている。
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ状態において、「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」の当選時にリプレイ２が入賞した場合には、メイン状態を通常状態へ移行させる。すなわち、「リプレイＡ」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、若しくは「リプレイＢ」の当選時に左押しで停止操作された場合には、メイン状態が通常状態へ移行する（図７参照）。なお、ＲＴ状態において、「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」の当選時にリプレイ１が入賞した場合には、遊技状態移行手段１６０は、メイン状態を移行させない。すなわち、「リプレイＡ」の当選時に左押しで停止操作された場合、若しくは「リプレイＢ」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合には、メイン状態がＲＴ状態に維持される。
【００５９】
以上のように、本実施の形態では、図７に示すように、メイン状態が通常状態からＲＴ状態へ、また、ＲＴ状態から通常状態へ移行可能に形成されている。
なお、遊技状態移行手段１６０は、設定変更が行われた場合には、メイン状態を、通常状態へ移行させるようにしてもよい。あるいは、設定変更によってはメイン状態の移行させないようにしてもよい。
【００６０】
（ＡＴ抽選手段）
次いで、ＡＴ制御手段１７０によって行われるＡＴに関する制御について説明する。
上述のようにＡＴ制御手段１７０は、ＡＴ抽選手段１７１及び回数管理手段１７２を備えており、ＡＴ抽選手段１７１は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段１７１は、ＡＴ移行抽選と、上乗せ抽選としてストック抽選を行う。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル、ストック抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われるようになっている。
【００６１】
ＡＴ移行抽選は、後述する演出状態が通常演出状態である場合において、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させるか否かを抽選により決定するものである。換言すれば、演出としてのＡＴを実行させるか否を抽選に基づき決定するものである。本実施の形態において、ＡＴ抽選手段１７１は、リプレイ４又はリプレイ５が入賞した場合にＡＴ移行抽選を行うが、１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選するように形成されている。すなわち、本実施の形態では、リプレイ４及びリプレイ５が入賞した場合には必ず、演出状態がＡＴ演出状態へ移行するように形成されている。また、上述のように、リプレイ４又はリプレイ５が入賞するとメイン状態がＲＴ状態に移行することから、本実施の形態では、リプレイ４及びリプレイ５が入賞すると、メイン状態がＲＴ状態であって演出状態がＡＴ演出状態であるＡＲＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）状態となるようになっている。そして、本実施の形態では、ＡＲＴ状態で遊技を実行している状態が本発明の遊技者に有利な特定遊技状態を構成している。また、メイン状態が通常状態であって、演出状態が通常演出状態である状態が本発明の通常の遊技状態を構成しているが、本実施の形態では、メイン状態が通常状態で演出状態が通常演出状態であるときに、リプレイ４またはリプレイ５を誤って入賞させて、メイン状態がＲＴ状態で演出状態が通常演出状態となったの場合であって、ＡＲＴ状態中に誤ってリプレイ２を入賞させ、内部的には「ＡＴ状態＋通常状態」の場合であっても、も本発明の通常の遊技状態扱いとする。その一方で、メイン状態がＲＴ状態で演出状態がＡＴ演出状態であるＡＲＴ状態中に、誤ってリプレイ２を入賞させ、てメイン状態が通常状態で演出状態がＡＴ演出状態のとなった場合はもＡＲＴ状態扱いとして後述するＡＲＴ状態での遊技回数のカウントが行われるようになっている。
そして、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ演出状態の終了条件としての遊技回数としてＡＴ遊技回数が決定されるが（即ち、ＡＲＴ状態で行う遊技の遊技回数が決定される）、本実施の形態では、ＡＴ遊技回数として、予め定められた所定回数が決定されるように形成され、その所定回数に達することでＡＴ状態（ＡＲＴ状態）が終了するようになっている。具体的には一定の遊技回数（例えば３０回）を１セットとしてＡＴ遊技回数が設定されるようになっている。つまりは、３０回の遊技回数を１セットとして、１セット（３０回）又は複数セット（３０回×セット数）でＡＲＴ状態が消化されるようになっており、本実施の形態では、ＡＴ遊技回数がセット数で管理されるようになっている。
【００６２】
ストック抽選は、ＡＲＴ状態での遊技中においてセット数を上乗せするか否かを抽選で決定するものである。また、本実施の形態においてストック抽選に当選した場合には、１セット（３０回）のＡＲＴ状態（後述するＡＲＴ１又はＡＲＴ２のいずれか）のみストックするようになっている。つまりは、１回のストック抽選でストックされるＡＲＴ状態の最大のセット数が１セットとなっている。
なお、本実施の形態では、ストック抽選の当選に伴い１セットのみストックするように構成したがこれに限らない。例えば、２セットや５セット等、複数セットがストックされるようにしてもよい。さらには、ストック抽選において、ストックするか否かの抽選を行うと共に、ストックが当選した場合には、ストックするセット数を抽選で決定し、当該抽選結果によって決定されたセット数をストックするようにしてもよい。即ち、ストックするセット数やその決定方法などを自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、セット数を上乗せするようにしたがこれに限らない。例えば、遊技回数を上乗せするようにしてもよく、ＡＲＴ状態での遊技区間を増加させるものであれば何れのものであってもよい。
【００６３】
そして、本実施の形態では、ＡＲＴ状態での遊技中おいて、ストック抽選の抽選契機として設定された特定役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）が上述の役抽選で当選した場合に、ＡＴ抽選手段１７１がストック抽選を行うようになっており、ストック抽選は、ストック抽選テーブルを用いて行われる。
ストック抽選テーブルは、図９に示すように、第１抽選テーブルＴ１、及び第２抽選テーブルＴ２の２つの抽選テーブルが設けられており、本実施の形態では、２つの抽選テーブルうち、何れか一つのストック抽選テーブルを用いてＡＲＴ状態での遊技が行われるようになっている。そして、本実施の形態におけるＡＲＴ状態での遊技としては、ＡＲＴ１及びＡＲＴ２という２つのパターンが設定されており、例えば、ＡＲＴ１とＡＲＴ２とでは遊技中に実行される演出の態様等が異なる他、ＡＲＴ１は、ＡＴ抽選手段１７１が第１抽選テーブルＴ１を用いてストック抽選を行う一方で、ＡＲＴ２は、ＡＴ抽選手段１７１が第２抽選テーブルＴ２を用いてストック抽選を行うようになっている。そして、本実施の形態では、ＡＲＴ２で遊技を実行している状態が本発明の一の特定遊技状態を構成し、ＡＲＴ１で遊技を実行している状態が本発明の他の特定遊技状態を構成している。
そして、本実施の形態では、ストック抽選でＡＲＴ１及びＡＲＴ２の両方をストックした場合、ＡＲＴ２が優先的に実行されるようになっているが、変形例として、次セット以後のＡＲＴ状態での遊技をＡＲＴ１で行うか、ＡＲＴ２で行うかを抽選で決定するようにしてもよいが、その場合であっても、ＡＲＴ２のストックが無い（０の場合）状態では、必ずＡＲＴ１のストックが１以上となるように抽選するようにする。
【００６４】
さらに、上述の第１抽選テーブルＴ１と第２抽選テーブルＴ２とでは、図９に示すように、ストックの当選確率が異なって設定されている。具体的には、リプレイ当選において、第１抽選テーブルＴ１では、ＡＲＴ１及びＡＲＴ２の何れもストックすることはないが（０．００％）、第２抽選テーブルＴ２では、ＡＲＴ１を１．００％の確率でストックできるようになっている。
また、ベル当選時においては、第１抽選テーブルＴ１及び第２抽選テーブルＴ２ともにＡＲＴ２をストックすることはないが（０．００％）、第２抽選テーブルＴ２は、第１抽選テーブルＴ１よりも高い確率（２５．００％）でＡＲＴ１をストックできるようになっている。
また，スイカ当選時においては、第１抽選テーブルＴ１及び第２抽選テーブルＴ２ともに同じ確率（２．５０％）でＡＲＴ２をストックすることができるようになっているが、第２抽選テーブルＴ２は、第１抽選テーブルＴ１よりも高い確率（４７．５０％）でＡＲＴ１をストックできるようになっている。
同様に、チェリー当選時においては、第１抽選テーブルＴ１及び第２抽選テーブルＴ２ともに同じ確率（０．５０％）でＡＲＴ２をストックすることができるようになっているが、第２抽選テーブルＴ２は、第１抽選テーブルＴ１よりも高い確率（９９．５０％）でＡＲＴ１をストックできるようになっている。
なお、上述のストック抽選テーブル（第１抽選テーブルＴ１、第２抽選テーブルＴ２）の当選小役に対するストックの当選確率は一例であって、これに限定されることはない。
【００６５】
上述のように、第２抽選テーブルＴ２は、ＡＲＴ２をストックする確率こそ第１抽選テーブルＴ１と同確率であるが、ＡＲＴ１をストックする確率は第１抽選テーブルよりも高確率になっている。即ち、第２抽選テーブルＴ２は、第１抽選テーブルＴ１よりもＡＲＴ１又はＡＲＴ２の何れかをストックする確率が高い抽選テーブルとなっている。換言すれば、第２抽選テーブルＴ２を用いて行われるＡＲＴ２は、第１抽選テーブルＴ１を用いて行われるＡＲＴ１に対して、ＡＲＴ１及びＡＲＴ２のセット数がストックされる確率が高く遊技者に有利な上位のＡＲＴ状態となっている。
そして、本実施の形態にあっては、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ抽選手段は、まず第１抽選テーブルＴ１を取得してＡＲＴ１を実行しつつ、主にスイカやチェリーの当選を契機としたストック抽選を行うようになっている。つまりは、ＡＴ移行抽選の当選に伴い通常遊技からＡＲＴ状態での遊技に移行すると、その移行先としてＡＲＴ１が設定されるようになっている（ＡＲＴ状態での遊技においてはＡＲＴ１がデフォルト状態）。そして、例えば、ＡＲＴ１での遊技中におけるストック抽選において、ＡＲＴ２がストックされ、当該ＡＲＴ１の遊技区間が終了（３０回の遊技回数を消化）した場合、ＡＲＴ２での遊技が開始されるのに伴い、ＡＴ抽選手段が第２抽選テーブルを取得するようになっている。
なお、本実施の形態では、ＡＴ移行抽選での当選に伴いＡＲＴ状態での遊技に移行すると必ずＡＲＴ１での遊技が開始されるようにしたがこれに限らない。例えば、ＡＴ移行抽選の当選に伴いＡＲＴ状態に遊技が移行する場合において、ＡＲＴ２で遊技が開始するようにしてもよく（ＡＲＴ２がデフォルト状態）、また、ＡＲＴ状態での遊技がＡＲＴ１で開始されるかＡＲＴ２で開始されるかを抽選で決定するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ＡＲＴ１での遊技中において、ＡＲＴ２がストックされると、当該ＡＲＴ１の遊技区間の終了後、ＡＲＴ２で遊技が開始されるようにしたがこれに限らない。例えば、ＡＲＴ１の遊技中であっても、ＡＲＴ２がストックされた時点でＡＲＴ２での遊技が開始されるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ＡＲＴ状態としてＡＲＴ１及びＡＲＴ２を設けると共に、ＡＲＴ１及びＡＲＴ２での遊技の際に用いられるストック抽選テーブル（Ｔ１，Ｔ２）を夫々設けてストック抽選を行うようにしたがこれに限らず、ストック抽選の確率がＡＲＴ１やＡＲＴ２とは異なる他のＡＲＴ状態を設けるようにしてもよい。
また、このＡＲＴ状態としては、ストック抽選の確率が異なるのみならず、メイン状態として、図７に示すＲＴ状態以外にも、通常状態よりもリプレイ確率が高くかつ図７のＲＴ状態とはリプレイ確率が異なる他のＲＴ状態、或いは、図７のＲＴ状態とはリプレイ確率は同じでも、ストック抽選や上乗せの契機となるリプレイの確率が異なるＲＴ状態を設ける等というように、ＡＲＴ状態のパターンの数や、各ＡＲＴ状態での遊技に用いられるストック抽選テーブルの数を自由に設定することができる。
【００６６】
（回数管理手段）
回数管理手段１７２は、ＡＴ遊技回数の設定や設定されているＡＴ遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。本実施の形態では、ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技回数をカウントする他、ＡＲＴ１及びＡＲＴ２のセット数をカウントするものである。
具体的には、回数管理手段１７２は、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタにＡＴ遊技回数を設定して記憶する（本実施の形態にあっては３０回）と共に、ＡＲＴ状態のセット数を設定して記憶する（本実施の形態にあってはＡＲＴ１を１セット）。そして、ＡＲＴ状態へ移行された遊技から、回数管理手段１７２は、ＡＴカウンタに記憶されているセット数の記憶値を１つ減算すると共に、当該遊技から、ＡＴ遊技回数の記憶値を遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、ＡＲＴ１又はＡＲＴ２のセット数のストック抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に当選によってストックされたＡＲＴを１セット分加算する。これにより、ＡＴ遊技回数が上乗せされ、ＡＲＴ状態で行わる遊技の遊技区間が延長される。
【００６７】
また、回数管理手段１７２は、ストック抽選でＡＲＴ２が１セットストックされると、同時に、ＡＲＴ１を１セットストックするようになっている。具体的には、ストック抽選に当選してＡＲＴ２が１セットストックされると、回数管理手段１７２は、ＡＴカウンタにＡＲＴ２を１セット加算すると共に、ＡＲＴ１も１セット加算するようになっている。そして、本実施の形態にあっては、ＡＲＴ２がストック抽選でストックされる度にＡＲＴ１を１セットストックするようになっている。また、本実施の形態では、ＡＲＴ１及びＡＲＴ２両方のセット数の記憶値がＡＴカウンタに記憶されている場合には、ＡＲＴ１よりも優先してＡＲＴ２のセット数が消化されるようになっている。即ち、ＡＲＴ２での遊技がＡＲＴ１での遊技よりも優先して行われるようになっている。
そして、ＡＴカウンタに記憶されているセット数及び遊技回数の記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、後述するように演出状態移行手段２１０によって演出状態が転落待機状態へと移行される。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。そして、本実施の形態では、ＡＴカウンタに記憶されているＡＲＴ１及びＡＲＴ２の遊技回数の記憶値が０になることが、本発明の遊技状態を終了させるための終了条件を構成している。そして、その遊技回数の記憶値が０になると、セット数から１減算される。例えば、ＡＲＴ１の（セット数）（ストック数）が３である場合において、最初の１セット目の遊技回数の記憶値が０になると、ＡＲＴ１のストック数（セット数）が２となり、ＡＲＴ１は残り２セット分となる。
なお、本実施の形態では、遊技回数の上限をＡＴ状態の終了条件としたがこれに限らない。例えば、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数や、停止スイッチ３１〜３３の打順を報知する補助演出としてのベルナビの実行回数の上限を終了条件としてもよい。即ち、ＡＴ状態の終了条件を様々な条件に設定することができる。この場合には、ＡＴカウンタは、ＡＴ中のベルナビの実行回数やＡＴ中のメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントする。
【００６８】
次いで、サブ制御装置２００の機能的な構成について説明する。サブ制御装置２００は、上述のように、演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０の各手段として機能するようになっている。
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段２１０の制御に基づき、演出実行制御手段２２０が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
【００６９】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中に行われる演出であるナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビと、特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビとが含まれる。
【００７０】
（演出状態の移行）
次いで、演出状態移行手段２１０による演出状態の移行について図８を参照しつつ説明する。
本実施の形態における演出状態は、図８に示すように、大きく分けて、通常演出状態とＡＴ演出状態とから構成され、ＡＴ演出状態は、ＡＲＴ演出状態と、転落待機状態とに分けられる。
ＡＴ演出状態は、演出としてのＡＴが実行される演出状態である。ＡＲＴ演出状態は、ＡＴ演出状態であってメイン状態がＲＴ状態である場合の演出状態である。転落待機状態は、ＡＲＴ演出状態の終了後（ＡＴカウンタが０となった後）に滞在する演出状態であって、ＡＴ演出状態が終了するまで（メイン状態がＲＴ状態から通常状態へ移行するまで）の待機期間としての演出状態である。通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
【００７１】
そして、演出状態移行手段２１０は、前述したＡＴ制御手段１７０の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態（工場出荷時）においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、通常演出状態（メイン状態は通常状態）において、ＡＴ移行抽選に当選すると、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＲＴ演出状態へ移行させる。ＡＲＴ演出状態においては、「打順ベル」の当選時にベル１を入賞させるための正解の打順が報知される補助演出としてベルナビが行われるとともに、「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」の当選時にリプレイ２を入賞させないための打順（リプレイ１を入賞させるための打順）が報知される転落回避ナビが行われる。そして、ＡＲＴ演出状態において、設定されたＡＴ遊技回数の遊技が消化された場合（ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合）には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を転落待機状態へ移行させる。なお、演出状態が転落待機状態へ移行した際には、メイン状態はＲＴ状態のままとなっている。即ち、ＡＲＴ状態での遊技が終了し、通常の遊技状態として、メイン状態がＲＴ状態で遊技が行われることになる。
【００７２】
そして、本実施の形態では、演出状態が転落待機状態である場合には、ベルナビ及び転落回避ナビは行われないように形成されている。したがって、転落回避ナビが行われないことによりいずれリプレイ２が入賞し、メイン状態はＲＴ状態から通常状態へ移行（転落）することとなる。そして、メイン状態が通常状態へ移行した場合には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。
なお、演出状態がＡＲＴ演出状態であるときに、メイン状態が通常状態へ移行した場合には、演出状態移行手段２１０は通常演出状態へ移行させるようにしてもよいし、このような場合でもＡＴ演出状態を維持するようにしてもよい。前者の場合にはＡＴカウンタが初期化（０クリア）されてＡＴ演出状態が終了し、後者の場合にはＡＴカウンタが０になるまでベルナビが行われるようにすることかできる。
【００７３】
次いで、演出実行制御手段２２０によって行われる演出について説明する。
演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにＡＴ演出状態への移行を期待させる演出や、演出状態がＡＲＴ演出状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。例えば、ＡＲＴ２で遊技が行われている時にはＡＲＴ１での遊技の時よりも、より派手な画像を画像表示部７０の表示画面７１に表示させるなどして（例えば、ＡＲＴ１での遊技の時に表示される画面の背景は白で、ＡＲＴ２での遊技の時に表示される画面の背景は金）、遊技者に有利な状態に滞在していることを示唆する演出などが行われるようになっている。
【００７４】
打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。
図柄ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、停止させるべき図柄を表示することなどにより行われる。
【００７５】
打順ナビには、既述したように、ＡＲＴ演出状態において「打順ベル」の当選時に行われるベルナビ、転落回避ナビが含まれる。このベルナビは、ＡＲＴ演出状態において、「打順ベル」の当選時にベル１を入賞させるための正解の打順を報知するものである。転落回避ナビは、ＡＲＴ演出状態において、「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」の当選時にリプレイ２を入賞させないための打順（リプレイ１を入賞させるための打順）を報知するものである。
また、図柄ナビには、上述したように、「ボーナスリプレイ」の当選時において行われる赤７ナビが含まれる。赤７ナビは、「ボーナスリプレイ」の当選時に赤７図柄を狙って停止操作すべきことを報知するものである。
【００７６】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００７７】
図１０は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなったときの遊技がＡＲＴ状態である場合には（Ｓ１１０でＹｅｓ，Ｓ１２０でＹｅｓ）、ＡＴカウンタに記憶されているＡＴ遊技回数の記憶値を１つ減算するＡＴカウンタ減算処理が行われる（Ｓ１３０）。スタートスイッチ２０がＯＮとなったときの遊技がＡＲＴ状態でなかった場合（Ｓ１２０でＮｏ）、及びＡＴカウンタ減算処理が行われた場合には役抽選処理が行われる（Ｓ１４０）。
そして、上述の役抽選処理時に、遊技がＡＲＴ状態であった場合には、役抽選に伴う処理としてストック抽選処理が行われるようになっており（Ｓ１５０）、ストック処理についての詳細は後述する。
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１６０）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１７０、Ｓ１８０）。
【００７８】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１７０〜１８０が繰り返され（Ｓ１６０〜Ｓ１９０）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１９０でＹｅｓ）には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ２００）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われる。また、メイン状態の移行契機となっている遊技結果（リプレイ２、リプレイ４又はリプレイ５の入賞）が発生した場合には、メイン状態の移行処理が行われる。また、演出状態の移行契機に該当している場合（リプレイ４又はリプレイ５が入賞した場合）、当該遊技でＡＴカウンタが０になった場合、リプレイ２が入賞した場合には、演出状態の移行処理（ＡＲＴ演出状態への移行処理、転落待機状態への移行処理、通常演出状態への移行処理）が行われる。
また、遊技がＡＲＴ状態である場合にはＡＲＴ移行処理が行われるようになっており、ＡＲＴ移行処理についての詳細は後述する。そして、１遊技における遊技制御処理が終了する。
【００７９】
次いで、上述の役抽選に伴う処理であるストック抽選処理について図１１に基づき説明する。
まず、役抽選処理が行われた際の遊技がＡＲＴ状態であるときに（Ｓ１５１でＹｅｓ）、当該役抽選でストック抽選の抽選契機役として設定された特定役（ベル、リプレイ、スイカ、チェリー）が役抽選で当選すると（Ｓ１５２でＹｅｓ）、ストック抽選処理が行われる（Ｓ１５３）。そのストック抽選でＡＲＴ２が当選すると（Ｓ１５４でＹｅｓ、Ｓ１５５でＹｅｓ）、ＡＴカウンタに記憶されているＡＲＴ２のセット数の記憶値に対して、ＡＲＴ２を１セットストックさせる加算処理が行われるとともに、ＡＲＴ１のセット数の記憶値にＡＲＴ１を１セットストックさせる加算処理も同時に行われる（Ｓ１５６）。また、ストック抽選でＡＲＴ１が当選すると（Ｓ１５５でＮｏ）、ＡＴカウンタに記憶されているＡＲＴ１のセット数の記憶値に対して、ＡＲＴ１を１セットストックさせる加算処理が行われるようになっている（Ｓ１５７）。このように、ストック抽選でＡＲＴ１のセット数がストックされる場合は、ＡＲＴ１が１セットのみストックされるだけであるが、ストック抽選でＡＲＴ２がストックされる場合には、併せてＡＲＴ１もストックされるようになっている。
【００８０】
次いで、上述の判定結果に応じた処理であるＡＲＴ移行処理について図１２に基づき説明する。
上述のように、遊技がＡＲＴ状態へ移行されると、移行された遊技から、ＡＴカウンタに記憶されたＡＴ遊技回数の記憶値が遊技開始ごとに１ずつ減算される。そして、ＡＲＴ状態で行われる遊技において（Ｓ２０１でＹｅｓ）、遊技回数の消化に伴いＡＴカウンタに記憶されている遊技回数の記憶値が０になった場合は、（Ｓ２０２でＹｅｓ）、まず、ＡＴカウンタに記憶されているＡＲＴ２のセット数のストックに関する記憶値が１以上であるかが判定される。そして、当該記憶値が１以上ときは（Ｓ２０３でＹｅｓ）、ＡＲＴ２への移行処理が行われるようになっている。具体的には、ＡＴカウンタの遊技回数に関する記憶値が３０回に再セットされると共に、ＡＴカウンタに記憶されているＡＲＴ２のセット数についての記憶値から１セット減算する減算処理が行われるようになっている（Ｓ２０５）。そして、第２抽選テーブルを用いてストック抽選が行われるＡＲＴ２での遊技が開始されるようになっている。つまりは、１セット終了時（遊技回数３０回消化時）ＡＲＴ状態での遊技がＡＲＴ１だった場合にはＡＲＴ２に移行し、ＡＲＴ２だった場合にはＡＲＴ２が継続される。
【００８１】
一方で、ＡＴカウンタに記憶されている遊技回数の記憶値が０になったときに（Ｓ２０２でＹｅｓ）、ＡＲＴ２のセット数のストックに関する記憶値が０である場合には（Ｓ２０３でＮｏ）、ＡＴカウンタに記憶されているＡＲＴ１のセット数のストックに関する記憶値が１以上であるかが判定される。そして、ＡＲＴ１のセット数のストックに関する記憶値が１以上である場合には（Ｓ２０４でＹｅｓ）、ＡＴカウンタの遊技回数に関する記憶値が３０回に再セットされると共に、ＡＴカウンタに記憶されているＡＲＴ１のセット数についての記憶値から１セット減算する減算処理が行われるようになっている（Ｓ２０６）。そして、第１抽選テーブルを用いてストック抽選が行われるＡＲＴ１での遊技が開始されるようになっている。つまりは、１セット終了時（遊技回数３０回消化時）ＡＲＴ状態での遊技がＡＲＴ２だった場合にはＡＲＴ１に移行し、ＡＲＴ１だった場合にはＡＲＴ１が継続される。
【００８２】
このように、ＡＴカウンタに記憶されている遊技回数の記憶値が０になると、ＡＲＴ２がストックされているか、否かが判定され、ＡＲＴ２がストックされていない場合には、ＡＲＴ１がストックされているか、否かが判定される。そして、ＡＲＴ２がストックされている場合には、ＡＲＴ１よりも優先してＡＲＴ２のセット数が消化される。また、ＡＴカウンタに記憶されている遊技回数の記憶値が０になったときに（Ｓ２０２でＹｅｓ）、ＡＲＴ１のセット数のストックに関する記憶値が０である場合には（Ｓ２０４でＮｏ）、演出状態が転落待機状態を経て通常演出状態に移行し、メイン状態もリプレイ２の入賞を契機として通常状態に移行するようになっている。即ち、ＡＲＴ状態での遊技区間が終了し、遊技が通常遊技へ移行するようになっている。
【００８３】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、ＡＲＴ状態での遊技として、ＡＲＴ１とＡＲＴ２とを設け、ＡＴ制御手段１７０は、ストック抽選でＡＲＴ２が当選すると、ストック抽選とは関係なく、ＡＴカウンタの記憶値にＡＲＴ１を１セット加算するようにしているとともに、ＡＲＴ１とＡＲＴ２とがストックされている場合にはＡＲＴ２を優先して消化するようにしている。すなわち、ＡＴ制御手段１７０は、ＡＲＴ２が終了した後の遊技状態において、ＡＲＴ２のストックがあればその後の遊技状態をＡＲＴ２に決定し、ＡＲＴ２がなくＡＲＴ１がある場合にはその後の遊技状態をＡＲＴ１に決定している。
したがって、上位のＡＲＴであるＡＲＴ２に滞在している場合においては、そのＡＲＴ２が終了した後においては、ＡＲＴ１およびＡＲＴ２のいずれかに必ず移行し、通常遊技に直接移行することがない。換言すれば、上位のＡＲＴ２が終了した後に、通常遊技に即座に転落することが無いため、遊技者の遊技を行う意欲が喪失してしまうのを防止しつつ、遊技性の向上を図ることができる。
【００８４】
さらに、ＡＲＴ２がストックされると同時にＡＲＴ１もストックされようにしたので、例えば、ＡＲＴ２がストックされても同時にＡＲＴ１がストックされることのない場合と比して、高い確率で、長期間に亘ってＡＲＴ状態で遊技を行うことができ、出玉を獲得できる機会も増える。これにより、ＡＲＴ状態での遊技が繰り返し短期間で終了してしまうことによって、遊技者の遊技を行う意欲が消失してしまうことを防ぐことができる。この結果、例えば、ホールに設置された際の稼働率を向上させることもでき、また、ＡＲＴ２がストックされると必ずＡＲＴ１で遊技させることができるようになるので遊技性の幅が増え、遊技性の向上も図ることができる。
【００８５】
なお、本発明は、上述した本実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。即ち、本発明は、矛盾を生じない範囲で、本実施の形態に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
（変形例）
次いで、本実施の形態についての変形例について説明する。なお、以下に説明する変形例は、本実施の形態に係るスロットマシンＳの構成と異なる点についてのみ説明するものとする。
本実施の形態では、ＡＲＴ状態で行われる遊技としてＡＲＴ１とＡＲＴ２とを設け、ＡＲＴ２がストックされた場合にＡＲＴ１がストックされるように構成したがこれに限らない。例えば、演出状態が転落待機状態にあるときには、上述のように、ベルナビ及び転落回避ナビは行われないが、上位のＡＲＴ２がストックされた場合に限り、転落待機状態滞在時において、所定遊技回数（例えば１０回）に亘って転落回避ナビやＡＴ移行抽選が行われるようにしてもよい。即ち、ＡＴ制御手段１７０が決定する遊技状態として、上述の実施の形態のＡＲＴ１やＡＲＴ２の他に、演出状態が転落待機状態滞在時に転落回避ナビやＡＴ移行抽選が行われ、ＡＴ移行抽選に当選した場合に再び演出状態がＡＲＴ演出状態に移行する所謂引き戻しゾーンを設けるようにする。そして、ＡＲＴ１での遊技中においてＡＲＴ２がストックされない場合には、ＡＲＴ１での遊技終了後、引き戻しゾーンに移行することはないが、ＡＲＴ２がストックされた場合には、上述のＡＲＴ１の代わりとしての引き戻しゾーンにＡＲＴ２から移行するようにする（即ち、引き戻しゾーンで遊技を実行している状態が他の特定遊技状態を構成するようにする）。このように構成することでも上位のＡＲＴ状態での遊技から通常遊技へ直落ちすることを回避することができる。
【００８６】
また、本実施の形態では、ＡＲＴ２をストックすると、併せてＡＲＴ１をストックするように構成したがこれに限らない。例えば、ストック抽選に当選して下位のＡＲＴ１をストックしたときに、併せて上位のＡＲＴ２をストックするようにしてもよく、また、ＡＲＴ２をストックしたときに、併せて下位のＡＲＴ１及び上位のＡＲＴ２の両方をストックするようにしてもよい。即ち、ＡＲＴ１又はＡＲＴ２のストックがストック抽選で当選したときに併せてストックするＡＲＴ状態のパターンを自由に設定することができる。これにより、長い期間に亘ってＡＲＴ状態での遊技が可能となる。また、ＡＲＴ１及びＡＲＴ２の両方をストックした場合にあっても、上位のＡＲＴ２を優先的に消化することで通常遊技へ直落ちすることを回避することができる。
【００８７】
また、本実施の形態では、ＡＲＴ状態での遊技中にＡＲＴ状態の遊技をストックするように構成したがこれに限らない。例えば、ＡＲＴ状態へ移行する確率が高くなる遊技として、所謂チャンスゾーン（ＣＺ）を複数設ける（例えば、他の特定遊技状態としてのＣＺ１、及びＣＺ１よりもＡＲＴ状態の移行確率が高く設定された一の特定遊技状態としてのＣＺ２を設け、ＡＲＴ状態及びＣＺ以外での遊技を通常遊技とする）。そして、例えば、ＣＺ移行抽選に当選したのに伴い、遊技がＣＺ１に移行した場合には、ＣＺ１での遊技区間の終了に伴いＣＺでの遊技が終了してしまう一方で、遊技がＣＺ２に移行した場合にあっては、ＣＺ２での遊技区間が終了した後、遊技がＣＺ１に移行するようにする。このように構成することにより、ＡＲＴ状態の移行確率が高いＣＺ２での遊技において、ＡＲＴ状態に移行することなくＣＺ２での遊技区間が終了してしまったとしても、引き続きＣＺ１に遊技が移行するので、上位のＣＺ２から通常遊技へ直落ちすることを回避することができ、遊技者に落胆感が生じるのを防止することができる。
すなわち、通常状態よりも遊技者に有利な特定状態としては、本実施の形態におけるＡＲＴ１やＡＲＴ２のみならず、上述のチャンスゾーンも適用可能であり、このようにしても本実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【００８８】
また、本実施の形態ではＡＲＴ２がストックされる度にＡＲＴ１をストックするようにしたがこれに限らない。例えば、ＡＲＴ２がストック抽選に当選し、それに伴いＡＲＴ１が１回ストックされると、それ以降、ＡＲＴ２がストックされてもＡＲＴ１をストックしないようにしてもよい。即ち、何度ＡＲＴ２がストックされたとしてもＡＲＴ１がストックされるのは１回だけとするようにし、ＡＲＴ２を優先して消化するようにしてもよい。これにより、必要以上にＡＲＴ１がストックされてしまうのを抑えることができ、上位のＡＲＴ状態での遊技から通常遊技へ直落ちすることを回避することができる。
【００８９】
また、本実施の形態では、ＡＴ移行抽選の当選に伴いＡＲＴ状態での遊技がＡＲＴ１で開始されるようにしたがこれに限らず、例えば、ＡＴ移行抽選の当選に伴って、ＡＲＴ状態での遊技がＡＲＴ２で開始できるように構成した場合において、ＡＲＴ２が開始される場合にＡＲＴ１をストックするようにしてもよい。即ち、ＡＲＴ２へ移行するだけでＡＲＴ１がストックされるようにしてもよい。この場合も当然にして、上述したように、最後にはＡＲＴ１が残るようにすることで、上位のＡＲＴ２から通常遊技に即座に落ちるのを防止することができる。
【００９０】
また、本実施の形態では、ＡＲＴ２を優先的に消化していたがこれに限らず、ＡＲＴ１やＡＲＴ２をランダムに消化するようにしても良く、この場合において、ＡＲＴ２が終了した際にストックが残っていない場合には、ＡＴ制御手段１７０がＡＲＴ１やＡＲＴ２、上述のＣＺ、あるいは上述の引き戻しゾーンのいずれかを、その後の遊技状態として決定して、決定した遊技状態を強制的に発動させるようにすれば、上述の実施の形態と同様な作用効果を奏することとなる。
要は、ＡＴ制御手段１７０においては、ＡＲＴ１やＡＲＴ２に滞在している場合、特に上位のＡＲＴ２に滞在している場合においては、それが終了した後に直ちに通常遊技に落ちないように、通常状態よりも有利な状態（上述のＡＲＴ、ＣＺ、引き戻しゾーン）から決定し、これを通常遊技に移行する前の段階で介在させるようにすれば良い。
【００９１】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、一定枚数のメダルが払い出されるまで、有利な状態で遊技を行うことができるビックボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスを搭載しないで構成したが、ボーナスが搭載された仕様であってもよい。即ち、役抽選に用いられる役抽選テーブルの当選領域に、ボーナス役の当選領域を設けると共に、ボーナス役に対応付けられた図柄の組合せを設け、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示されることによってボーナス役が入賞するようにしてもよい。
【００９２】
また、本実施の形態では、メイン状態がＲＴ状態へと移行する移行契機として設定されたリプレイ４又はリプレイ５が入賞すると、１００％の確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。即ち、リプレイ４又はリプレイ５が入賞すると、その次遊技から演出状態がＡＲＴ状態に移行した状態で遊技が行われるように構成したがこれに限らない。例えば、チェリーやスイカなどの特定役が役抽選で当選したのを契機として、所定の当選確率（１００％未満の当選確率）でＡＴ抽選を行う。そして、ＡＴ抽選に当選したときは、演出状態をＡＲＴ準備中状態としてメイン状態がＲＴ状態へ移行する移行契機役を入賞させるためのナビ演出を行い、当該移行契機役が入賞するのに伴って、演出状態をＡＲＴ状態に移行させて遊技が行われるように構成してもよい。
なお、本発明は、上述のスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００９３】
Ｓ          スロットマシン
１          制御装置（制御手段）
６１〜６３  回転リール
１６０      遊技状態移行手段（遊技設定手段）
１７０      ＡＴ制御手段（状態設定手段）
２１０      演出状態移行手段（遊技設定手段）
【図１】
2018068935.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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