(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】リーチ演出が実行されるよりも前のストックタイミングでは、有効ライン数の増加のストックを報知するストック演出が実行される。その後、有効ライン数の増加のストックが、リーチ演出に反映される。このような「ストック演出にて有効ライン数の増加のストックが報知された後に、ストックが報知された有効ライン数の増加がリーチ演出に反映される」という一連の演出により、ストック演出とリーチ演出を関連付けて注目させることができる。また、ストック演出とリーチ演出による一連の演出は、１回の特別ゲームの実行中に行われる。【選択図】図９
2018068554.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、
特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、
演出要素のストックを報知するストック演出の実行を制御するストック演出制御手段と、を備え、
前記特定演出は、特別図柄変動ゲームの実行中に実行され、
前記ストック演出は、特別図柄変動ゲームの実行中であって、前記特定演出が実行されるよりも前の１回又は複数回のストックタイミングにおいて実行され、
１回の特別図柄変動ゲームの実行中に前記ストック演出においてストックが報知された演出要素が、当該特別図柄変動ゲームの実行中に実行される特定演出に反映されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特別図柄変動ゲームの実行中における１回又は複数回の全てのストックタイミングは、前記特定演出が実行されるよりも前のストック期間内に定められている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されており、
１回の特別図柄変動ゲームの実行中に前記ストック演出においてストックが報知された演出要素が、当該特別図柄変動ゲームの実行中に実行される特定演出に反映されることにより、前記特定演出における有効ラインの数が変化する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
変化報知演出の実行を制御する変化報知演出制御手段を備え、
前記変化報知演出では、少なくとも有効ラインの数の変化が報知され、
前記特定演出における有効ラインの数が変化する前の前記変化報知演出の実行態様は、前記特定演出における有効ラインの数が変化した後の前記変化報知演出の実行態様と異なる請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能であって、
前記ストック演出は、演出図柄変動ゲームにおいて特定の演出図柄を表示する内容で実行される請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機では、演出を工夫することにより、興趣の向上を図っている。例えば、特許文献１に記載されているパチンコ遊技機では、擬似連続予告演出動作（所謂、擬似連続演出や擬似連といわれる演出）が実行された後、リーチ変動作動（所謂、リーチ演出）が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１３０００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機１０では、擬似連続予告動作及びリーチ変動作動の２つの演出が別々に実行されるだけで、単に、同一の特別図柄変動ゲームにおいて多くの演出が実行されることに過ぎず、面白味に欠けた。
【０００５】
この発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、特別図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、演出要素のストックを報知するストック演出の実行を制御するストック演出制御手段と、を備え、前記特定演出は、特別図柄変動ゲームの実行中に実行され、前記ストック演出は、特別図柄変動ゲームの実行中であって、前記特定演出が実行されるよりも前の１回又は複数回のストックタイミングにおいて実行され、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に前記ストック演出においてストックが報知された演出要素が、当該特別図柄変動ゲームの実行中に実行される特定演出に反映されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、特別図柄変動ゲームの実行中における１回又は複数回の全てのストックタイミングは、前記特定演出が実行されるよりも前のストック期間内に定められているようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されており、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に前記ストック演出においてストックが報知された演出要素が、当該特別図柄変動ゲームの実行中に実行される特定演出に反映されることにより、前記特定演出における有効ラインの数が変化するようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、変化報知演出の実行を制御する変化報知演出制御手段を備え、前記変化報知演出では、少なくとも有効ラインの数の変化が報知され、前記特定演出における有効ラインの数が変化する前の前記変化報知演出の実行態様は、前記特定演出における有効ラインの数が変化した後の前記変化報知演出の実行態様と異なるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能であって、前記ストック演出は、演出図柄変動ゲームにおいて特定の演出図柄を表示する内容で実行されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、第１期間及び第２期間と、第１期間内におけるストックタイミングと、を示す図。
【図５】ストックタイミングにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｇ）は、第１期間における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、第２期間においてストックが放出されるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は、１回の特別ゲームが実行されてから当該特別ゲームが終了するまでにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は、１回の特別ゲームが実行されてから当該特別ゲームが終了するまでにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、第２実施形態におけるストック図柄を示す図。
【図１１】第２実施形態のストックタイミングにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は、第２実施形態において、１回の特別ゲームが実行されてから当該特別ゲームが終了するまでにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｅ）は、第２実施形態において、１回の特別ゲームが実行されてから当該特別ゲームが終了するまでにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図９にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、外枠１２と、中枠１３と、前枠１４と、を備えている。外枠１２は、遊技場などの遊技機設置設備（所謂、島設備）に固定される。また、中枠１３は、外枠１２の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠１３には、遊技盤２０を含む遊技盤ユニットが固定される。遊技盤ユニットは、遊技盤２０及び各種の基板を含んで構成されている。前枠１４は、遊技盤２０の前面を覆うように、中枠１３の前面側に開閉可能に支持されている。前枠１４には、遊技盤２０を保護する保護ガラス１５が支持されている。なお、図１において、保護ガラス１５は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠１４の開口部１４ａの全体を覆っている。パチンコ遊技機１０において、中枠１３及び前枠１４は、外枠１２に開閉可能に支持されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、音を出力するスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、楽曲などの音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行する。例えば、スピーカ１８から出力される音には、背景音楽（所謂、ＢＧＭ）などがある。また、パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、遊技者が操作可能な操作ボタンＢＴを備えている。
【００１７】
図２に示すように、遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を、遊技領域２１へ案内する案内通路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内通路２１ａへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２１ｂを備えている。発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球は、遊技盤２０を正面視したときの左側に位置する案内通路２１ａで案内され、遊技球の通過方向における案内通路２１ａの最下流に位置する逆戻り防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。そして、遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。なお、特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。
【００１９】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２１】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数（最大数）はそれぞれ４である。
【００２２】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数（最大数）は、４である。このように、パチンコ遊技機１０は、普通ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００２３】
その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示パネル２２）に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６を備えている。第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７を備えている。第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
また、第２始動口２７は、第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口２７へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。第１可変部材２８は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
【００２９】
第１始動口２６への遊技球の入球を契機として第１特別ゲームが実行されることから、第１始動口２６は始動口に相当する。また、第２始動口２７への遊技球の入球を契機として第２特別ゲームが実行されることから、第２始動口２７は始動口に相当する。このように、パチンコ遊技機１０は、複数の始動口を備えている。複数の始動口のうち、第１始動口２６は遊技球を常時入球させることの可能な始動口といえる一方、第２始動口２７は遊技球を常時入球させることの不可能な始動口といえる。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９を備えている。大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。例えば、大入賞口２９には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。本実施形態では、カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材３０は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。本実施形態において第２可変部材３０が開状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。本実施形態において第２可変部材３０が閉状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材３０が開状態となることを「大入賞口２９が開放される」と示し、第２可変部材３０が閉状態となることを「大入賞口２９が閉鎖される」と示す場合がある。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、ゲート３１を備えている。ゲート３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。ゲート３１には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口３２を備えている。第１一般入賞口３２は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の左下方に位置している。第１一般入賞口３２は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口３２に入球した遊技球を検知する第１一般センサＳＥ５（図３に示す）を備えている。例えば、第１一般入賞口３２には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１一般センサＳＥ５が配設されている。本実施形態では、第１一般センサＳＥ５により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、第２一般入賞口３３を備えている。第２一般入賞口３３は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。第２一般入賞口３３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第２一般入賞口３３に入球した遊技球を検知する第２一般センサＳＥ６（図３に示す）を備えている。例えば、第２一般入賞口３３には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２一般センサＳＥ６が配設されている。本実施形態では、第２一般センサＳＥ６により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。本実施形態における第１一般入賞口３２及び第２一般入賞口３３は、普通入賞口ともいわれる。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３４を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、大入賞口２９、第１一般入賞口３２、第２一般入賞口３３へ入球しなかった遊技球は、アウト口３４から機外へと排出される（遊技盤２０から外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３８】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３９】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第１可変部材２８が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第２始動口２７に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第１可変部材２８が開状態とならず、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第１可変部材２８が開状態とならないように構成するなどして、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【００４０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技状態（遊技状態の種類）には、低確率状態であって低ベース状態である遊技状態と、低確率状態であって高ベース状態である遊技状態と、高確率状態であって低ベース状態である遊技状態と、高確率状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の遊技状態のうち１つの遊技状態に制御される。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
【００４２】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００４３】
第１大当り図柄に分類されている大当り図柄及び第２大当り図柄に分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数（例えば、１０回）が定められている。第１大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。一方、第２大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数（例えば、１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。
【００４４】
本実施形態では、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、有利度は「第２大当り図柄＜第１大当り図柄」という関係となる。高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「第２大当り図柄＜第１大当り図柄」という関係となる。したがって、第１大当り図柄は、高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多く、さらに高確率状態が付与されるために、第２大当り図柄に比して有利な大当り図柄といえる。以下、第１大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第１大当り遊技」、第２大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第２大当り遊技」と示す。また、第１大当り遊技に対応する大当りの種類を「第１大当り」、第２大当り遊技に対応する大当りの種類を「第２大当り」と示す。
【００４５】
また、本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態において演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。以下の説明では、「第１列」を「左列」と示すとともに「第１図柄」を「左図柄」と示し、「第２列」を「中列」と示すとともに「第２図柄」を「中図柄」と示し、「第３列」を「右列」と示すとともに「第３図柄」を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則として、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【００４６】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。例えば、特別ゲームの終了後に第１大当り遊技が付与される場合には全列の演出図柄が同一の奇数の演出図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）が導出されるように構成してもよい。一方、特別ゲームの終了後に第２大当り遊技が付与される場合には全列の演出図柄が同一の偶数の演出図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［２２２］）が導出されるように構成してもよい。
【００４７】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「３２３」や「５５６」、［４２６］などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、本実施形態の演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
【００４８】
本実施形態において演出ゲームでは、演出図柄による図柄組み合わせが有効ライン上に一旦停止表示される。なお、演出表示装置２５において有効ラインを視認可能に構成してもよいし、有効ラインを視認不可能に構成してもよい。パチンコ遊技機１０では、演出ゲームの実行中、原則として有効ラインの数は１つであるが、有効ラインの数が複数となる場合もある。そして、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、複数の有効ラインのうち少なくとも１つの有効ライン上に、演出図柄による大当り図柄が一旦停止表示される。一方、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される場合には、複数の有効ラインのうち全ての有効ライン上に、演出図柄によるはずれ図柄が一旦停止表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、有効ライン数が複数となった場合であっても最終的に有効ラインの数は１つとなり、１つとなった後の有効ライン上に一旦停止表示された演出図柄による図柄組み合わせが確定停止表示される。このため、パチンコ遊技機１０では、大当りとなる場合、演出ゲームにおいて有効ライン上に演出図柄による大当り図柄（大当り表示結果）が導出された後に、大当り遊技が付与される。
【００４９】
このように、有効ライン上には、特別ゲームにおいて導出される特別図柄（すなわち、内部抽選（具体的には、大当り抽選）の抽選結果）を示す演出図柄による図柄組み合わせが表示される。演出図柄は有効ライン上に停止して表示されることから、有効ラインは、演出図柄停止ライン（又は、図柄停止ライン）ともいえる。
【００５０】
演出ゲームでは、有効ライン上の演出図柄の表示態様がリーチ態様となり（リーチが形成され）、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、有効ライン上の複数列のうち特定の列（本実施形態では、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（本実施形態では、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。
【００５１】
例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高くなる。このため、ノーマルリーチ演出が開始された後に、スーパーリーチ演出が実行されると、遊技者の大当り期待度が高まる。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１０は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードには、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機１０では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。演出モードは、演出状態ともいわれる。
【００５３】
本実施形態における演出モードには、通常演出モードと、チャンスモードと、高確率モードと、がある。各演出モードでは、滞在中の演出モード（制御されている演出モード）を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機１０では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置２５に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１７を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ１８から出力させたりして、モード識別情報を報知する。例えば、演出表示装置２５には、背景画像以外の画像も表示されることから、演出モードの種類毎に、演出表示装置２５に表示される画像のうち少なくとも一部の画像が異なることになる。すなわち、演出モードは、演出要素のうち一部の演出要素が異なるともいえる。
【００５４】
通常演出モードは、低確率状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードに相当する。チャンスモードは、低確率状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。高確率モードは、高確率状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。このように、遊技状態に応じて制御される演出モードが異なることから、演出モードは、遊技状態を特定可能なモードともいえる。すなわち、演出モードは、高ベース状態であるか（又は、低ベース状態であるか）を特定可能なモードともいえるし、高確率状態であるか（又は、低確率状態であるか）を特定可能なモードともいえる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、高確率状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態が創出されないが、このような遊技状態が創出される場合には、例えば、上記の演出モードとは異なる演出モードに制御されるように構成してもよいし、通常演出モードに制御されるように構成してもよい。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５６】
パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、遊技盤２０の裏側に配設されている。本実施形態における遊技盤ユニットには、主基板４０及び副基板４１が含まれる。遊技盤ユニットは、中枠１３に固定される。したがって、パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、機内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１と接続されている。
【００５７】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
【００５８】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。
【００５９】
はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。なお、大当り変動パターン及びはずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出のみを実行する演出内容が対応付けられた変動パターンと、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出の開始後にスーパーリーチ演出を実行する演出内容が対応付けられた変動パターンと、がある。
【００６０】
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６１】
主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、ゲートセンサＳＥ４、第１一般センサＳＥ５及び第２一般センサＳＥ６が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ６が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。また、主基板４０には、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能となっている。
【００６２】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、前述したように、主基板４０と接続されている。副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００６３】
副制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６４】
副基板４１には、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５が接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御可能となっている。副基板４１には、操作ボタンＢＴが接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しないポートを貸して、操作ボタンＢＴが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６５】
以下、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａや副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を説明する。まず、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
【００６６】
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２６に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。
【００６７】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行を保留可能である。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱変動パターンの決定に用いる乱数などである。
【００６８】
また、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。また、第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。同様に、第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７０】
また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能である。以上のように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合（特別ゲームの実行条件が成立していない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合（特別ゲームの実行条件が成立している場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
第１特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７４】
大当り抽選を終えた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させる特別図柄と、第１特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄と、大当り変動パターンと、を決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。例えば、大当りに当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
第２特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。
【００７６】
大当り抽選を終えた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる特別図柄と、第２特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄と、大当り変動パターンと、を決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。同様に、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第１一般センサＳＥ５からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。同様に、第２一般センサＳＥ６からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。因みに、本実施形態において、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、始動口２６，２７へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも多い。一方、本実施形態において、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、大入賞口２９へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも少ない。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【００８０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００８５】
因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート３１を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３１を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３１を通過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンド）を出力バッファに格納する。
【００８７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００８９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
【００９０】
普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動口２７の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第２始動口２７が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【００９３】
本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機１０では、低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第１可変部材２８が開状態となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して第２始動口２７へ遊技球が入球し難くものの、第２始動口２７へ遊技球が入球する可能性はある。
【００９４】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
【００９５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるか（又は、低ベース状態であるか）を特定できる。
【００９６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１大当り遊技の終了後、高確率モードに制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２大当り遊技の終了後、チャンスモードに制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了した場合（高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合）、通常演出モードに制御する。因みに、本実施形態では、第２当り遊技の終了後において大当り抽選に当選することなく上限回数の特別ゲームが実行された場合、大当り抽選に当選することなく高ベース状態から低ベース状態へ移行する。そして、本実施形態において、高ベース状態が終了して演出モードが移行するときには、演出モードがチャンスモードから通常演出モードへ移行する。
【００９７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか（又は、大当り遊技中でないか）を特定できる。
【００９８】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。
【００９９】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、一般演出としての演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１００】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。本実施形態では、はずれ変動パターンの中でもリーチ演出用の変動パターンが指定された場合にリーチ条件が成立する。なお、リーチ条件は、副制御用ＣＰＵ４１ａが演出抽選を行い、該演出抽選に当選した場合に成立するように構成してもよい。
【０１０１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などの所定の演出が実行されるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。
【０１０２】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１０３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行中の第１期間において、第１演出に相当するストック演出を実行可能に構成されている。このように、第１演出に相当するストック演出は、特別ゲームの実行中の第１期間において実行される。ストック演出は、特別ゲームの実行中であって、特定演出としてのリーチ演出が実行されるよりも前の１回又は複数回のストックタイミングにおいて実行される。このように、パチンコ遊技機１０では、第１期間において第１演出を複数回実行可能に構成されている。
【０１０４】
また、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行中であって、第１期間よりも後の第２期間において、リーチ演出を実行可能に構成されている。本実施形態におけるリーチ演出は、第２演出や特定演出に相当する。このように、第２演出に相当するリーチ演出は、特別ゲームの実行中であって、第１期間よりも後の第２期間において実行される。また、第２期間における有効ライン上の演出図柄の表示態様は、リーチ態様となる。本実施形態において、特定演出としてのリーチ演出が実行されるよりも前の第１期間は、ストック期間に相当する。
【０１０５】
本実施形態におけるストック演出は、演出要素のストックを報知する演出である。パチンコ遊技機１０では、１回の特別ゲームの実行中にストック演出においてストックが報知された演出要素が、当該特別ゲームの実行中に実行される特定演出としてのリーチ演出に反映される。具体的に、本実施形態のストック演出は、「有効ライン数の変化」のストックを報知する演出である。そして、１回の特別ゲームの実行中にストック演出においてストックが報知された有効ライン数の変化がリーチ演出に反映されることにより、当該リーチ演出における有効ライン数が変化する。このように、パチンコ遊技機１０では、１回の特別ゲームの実行中にストック演出においてストックが報知された演出要素が、当該特別ゲームの実行中に実行される特定演出としてのリーチ演出に反映されることにより、リーチ演出における有効ラインの数が変化する。
【０１０６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１期間において有効ラインの数は変化せず、第２期間において有効ラインの数が変化する。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１期間における有効ラインの数は１つである。そして、第２期間において有効ラインの数が変化する場合には、当該第２期間における有効ラインの数は２つ以上に変化する。
【０１０７】
本実施形態において、第２期間における有効ライン上の演出図柄の表示態様は、リーチ態様となる。有効ライン上の演出図柄の表示態様がリーチ態様となる場合、その有効ラインは、リーチラインともいわれる。したがって、ストック演出は、リーチライン数の変化のストックを報知する演出ともいえる。また、ストック演出においてストックが報知されたリーチライン数の変化がリーチ演出に反映されることにより、当該リーチ演出におけるリーチライン数が変化するともいえる。
【０１０８】
パチンコ遊技機１０において、１回の特別ゲームの実行中の第１期間におけるストックタイミングの回数は、０回の場合もあれば、１回以上の場合もある。そして、パチンコ遊技機１０において、１回の特別ゲームの実行中の第１期間におけるストックタイミングの回数が１回以上であるとき、当該ストックタイミングの回数は、３回を上限として、１〜３回のうち何れかの回数となる。
【０１０９】
本実施形態において、ストックタイミングの有無及び第１期間におけるストックタイミングの回数は、変動パターンに対応付けられている。本実施形態では、第１の変動パターンが決定された場合の第１期間におけるストックタイミングの回数は１回、第２の変動パターンが決定された場合の第１期間におけるストックタイミングの回数は２回、第３の変動パターンが決定された場合の第１期間におけるストックタイミングの回数は３回、がそれぞれ対応付けられている。因みに、第１の変動パターンとなる変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンがある。同様に、第２の変動パターンとなる変動パターン及び第３の変動パターンとなる変動パターンには、それぞれ大当り変動パターンとはずれ変動パターンがある。本実施形態において第１の変動パターンとなる変動パターン、第２の変動パターンとなる変動パターン及び第３の変動パターンとなる変動パターンは、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出の開始後にスーパーリーチ演出を実行する演出内容が対応付けられた変動パターンとしている。
【０１１０】
本実施形態では、ストックタイミングの有無及び第１期間におけるストックタイミングの回数を変動パターンに対応付けることにより、変動パターンが決定されることによってストックタイミングの有無及びストックタイミングの回数が決定されることになる。なお、ストックタイミングの有無及び第１期間におけるストックタイミングの回数は、変動パターンに対応付けなくてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａによって決定された変動パターンに基づいて副制御用ＣＰＵ４１ａがサブ変動パターンを決定することにより、ストックタイミング有無及びストックタイミングの回数が決定されるように構成してもよい。その他、主制御用ＣＰＵ４０ａ又は副制御用ＣＰＵ４１ａが抽選を行って当該抽選にてストックタイミングの有無及びストックタイミングの回数が決定されるように構成してもよい。以上のように構成する場合、同一の変動パターンが決定された場合であっても、ストックタイミングの回数が０回のときもあれば、ストックタイミングの回数が１回のときやストックタイミングの回数が２回のときも創出することができる。つまり、同一時間の特別ゲームの実行中であっても、第１期間内におけるストックタイミングの有無及びストックタイミングの回数に違いが生じる。
【０１１１】
図４（ａ）に示すように、１回の特別ゲームにおけるストックタイミングの回数が１回である場合、その１回のストックタイミングは、リーチ演出が実行される第２期間よりも前の第１期間内のタイミングとなる。同様に、図４（ｂ）に示すように、１回の特別ゲームにおけるストックタイミングの回数が２回である場合、その２回のストックタイミングの全ては、リーチ演出が実行される第２期間よりも前の第１期間内のタイミングとなる。図４（ｃ）に示すように、１回の特別ゲームにおけるストックタイミングの回数が３回である場合、その３回のストックタイミングの全ては、リーチ演出が実行される第２期間よりも前の第１期間内のタイミングとなる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別ゲームの実行中における１回又は複数回の全てのストックタイミングは、特定演出としてのリーチ演出が実行されるよりも前の第１期間（ストック期間）内に定められている。
【０１１２】
本実施形態におけるストック演出は、左列と右列に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示された後、中列に特定の演出図柄が一旦停止表示される内容で実行される。このように、ストック演出は、演出ゲームにおいて特定の演出図柄を表示する内容で実行される。また、第１演出に相当するストック演出は、演出ゲームにおいて特定の演出図柄を表示する演出であるといえる。特定の演出図柄は、有効ライン数の変化を報知する演出図柄に相当する。特定の演出図柄は、ストック演出が実行されるときに限って中列にのみ表示される演出図柄に相当する。特定の演出図柄は、演出ゲームにおける最終的な演出図柄による図柄組み合わせに含まれない演出図柄となる。そして、ストックタイミングにおいてストック演出が実行され、全列の演出図柄が一旦停止表示された後は、再び全列の演出図柄が変動表示される。すなわち、ストック演出において全列の演出図柄が一旦停止表示された後に当該ストック演出の実行が終了すると、再び全列の演出図柄が変動表示される。
【０１１３】
図５に示すように、本実施形態における特定の演出図柄は、「ＳＴＯＣＫ」（ストック）の文字列を含む演出図柄となっている。以下の説明において、特定の演出図柄を「ストック図柄」と示す場合がある。そして、ストック図柄は、他の数字を模した演出図柄（本実施形態では、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄）と区別可能となっている。
【０１１４】
ストック演出が実行された場合、演出表示装置２５では、ストックメータＳＭが表示される。ストックメータＳＭは、第１目盛ＳＭ１、第２目盛ＳＭ２及び第３目盛ＳＭ３を含んで構成されている。ストックメータＳＭの内容には、第１目盛ＳＭ１〜第３目盛ＳＭ３の色が変化していない内容の０段階内容と、第１目盛ＳＭ１〜第３目盛ＳＭ３のうち第１目盛ＳＭ１の色が変化している一方で第２目盛ＳＭ２及び第３目盛ＳＭ３の色が変化していない内容の１段階内容と、がある。また、ストックメータＳＭの内容には、第１目盛ＳＭ１〜第３目盛ＳＭ３のうち第１目盛ＳＭ１及び第２目盛ＳＭ２の色が変化している一方で第３目盛ＳＭ３の色が変化していない内容の２段階内容と、第１目盛ＳＭ１〜第３目盛ＳＭ３の色が変化している内容の第３段階内容と、がある。
【０１１５】
本実施形態では、１回の特別ゲームにおいて１回目のストック演出が実行された場合、１段階内容のストックメータＳＭが演出表示装置２５に表示される。また、１回の特別ゲームにおいて２回目のストック演出が実行された場合、２段階内容のストックメータＳＭが演出表示装置２５に表示される。同様に、１回の特別ゲームにおいて３回目のストック演出が実行された場合、３段階内容のストックメータＳＭが演出表示装置２５に表示される。本実施形態では、ストック演出が実行されてストック図柄が中列に一旦停止表示された後に、ストックメータＳＭの内容が更新される。なお、図５では、２段階内容のストックメータＳＭを例示している。
【０１１６】
ここで、図６（ａ）〜（ｇ）に基づき、第１期間における演出表示装置２５の表示内容の一例を説明する。なお、図６（ａ）〜（ｇ）には、１回の特別ゲームにおけるストックタイミングの回数が３回であるときの第１期間における演出表示装置２５の表示内容の一例を示す。
【０１１７】
図６（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、全列の演出図柄が変動表示されて演出ゲームの実行が開始される。そして、図６（ｂ）に示すように、１回目のストックタイミングにおいて演出表示装置２５では、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列にストック図柄が一旦停止表示されてストック演出が実行される。また、ストック演出においてストック図柄が表示された後、演出表示装置２５では、ストックメータＳＭの表示が開始される。このとき、１段階内容のストックメータＳＭが演出表示装置２５に表示される。
【０１１８】
また、図６（ｃ）に示すように、１回目のストックタイミングにおいてストック演出が実行された後、再び全列の演出図柄が変動表示される。そして、図６（ｄ）に示すように、２回目のストックタイミングにおいて演出表示装置２５では、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列にストック図柄が一旦停止表示されてストック演出が実行される。また、ストック演出においてストック図柄が表示された後、２段階内容のストックメータＳＭが演出表示装置２５に表示される。
【０１１９】
また、図６（ｅ）に示すように、２回目のストックタイミングにおいてストック演出が実行された後、再び全列の演出図柄が変動表示される。そして、図６（ｆ）に示すように、３回目のストックタイミングにおいて演出表示装置２５では、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列にストック図柄が一旦停止表示されてストック演出が実行される。また、ストック演出においてストック図柄が表示された後、３段階内容のストックメータＳＭが演出表示装置２５に表示される。また、図６（ｇ）に示すように、３回目のストックタイミングにおいてストック演出が実行された後、再び全列の演出図柄が変動表示される。
【０１２０】
本実施形態では、１回の特別ゲームにおいてストック演出が実行される毎にストックメータＳＭの内容が切り替わることから、第１期間におけるストックメータＳＭの表示は、ストックタイミングの回数、つまり、ストック演出が実行された回数を特定可能な演出が実行されることに相当する。因みに、図６（ａ）〜（ｇ）に基づく説明では、ストック演出が実行されたときに左列及び右列に一旦停止表示される同じ数字を模した演出図柄が１回目〜３回目のストックタイミングにおいて全て同じであるが、同じでなくてもよい。
【０１２１】
次に、第１期間よりも後の第２期間について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１期間においてストック演出が実行された場合、第２期間においてストック演出においてストックが報知された演出要素が放出される。前述したように、本実施形態におけるストック演出では、有効ライン数の変化のストックを報知する演出である。このため、本実施形態では、第１期間においてストック演出が実行された場合、当該ストック演出において報知された有効ライン数の変化のストックが第２期間において放出され、有効ライン数が変化する。以下の説明では、「ストック演出において報知された有効ライン数の変化のストックが放出される」ことを、単に「ストックが放出される」と示す場合がある。
【０１２２】
パチンコ遊技機１０では、第１期間においてストック演出が実行された場合、第２期間においてノーマルリーチ演出の開始後であってスーパーリーチ演出が実行されるよりも前の放出タイミングにおいて、ストックが放出される。このように、本実施形態では、特定演出としてのリーチ演出の実行中にストックが放出され、有効ラインの数が変化する。そして、本実施形態において第２期間における有効ラインの数は、第１期間に応じて実行されたストック演出（第１演出）に応じて変化する。本実施形態では、特定演出としてのリーチ演出の実行開始後、有効ラインの数が変化する。
【０１２３】
本実施形態において、ストックタイミングの回数が１回であるとき、つまり、ストック演出が１回実行されたとき、ストックが放出されると、有効ライン数が１つ増加し、リーチ演出における最終的な有効ライン数が「２」となる。また、ストックタイミングの回数が２回であるとき、つまり、ストック演出が２回実行されたとき、ストックが放出されると、有効ライン数が２つ増加し、リーチ演出における最終的な有効ライン数が「３」となる。同様に、ストックタイミングの回数が３回であるとき、つまり、ストック演出が３回実行されたとき、ストックが放出されると、有効ライン数が３つ増加し、リーチ演出における最終的な有効ライン数が「４」となる。なお、本実施形態の第２期間において有効ライン数が２つ以上増加する場合には、有効ライン数が１つずつ増加する。例えば、有効ライン数が２つ増加する場合には、有効ライン数が「１」から「２」に増加した後、有効ライン数が「２」から「３」に増加し、有効ラインの数が変化する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１期間においてストック演出が実行された回数と、第２期間において有効ラインの数が変化する数と、が同数となる。
【０１２４】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１期間におけるストックタイミングにおいてストック演出が実行されることにより、演出ゲームにおいて特定の演出図柄としてのストック図柄が表示される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１期間よりも後の第２期間において、有効ラインの数が変化する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出図柄変動ゲームにおいて特定の演出図柄が表示されるタイミングは、特定演出における有効ラインの数が変化するタイミングと異なる。
【０１２５】
本実施形態においてストックが放出されて有効ライン数が変化する場合、有効ライン上の左列及び右列には同一の数字を模した演出図柄が表示される。また、有効ライン数が変化する場合、各有効ライン上の左列及び右列に表示される演出図柄は異なる。例えば、１つ目の有効ライン上の左列及び右列に「１」を模した演出図柄が表示される場合、２つ目の有効ライン上の左列及び右列には「１」以外の数字（例えば、「２」）を模した演出図柄が表示される。なお、有効ライン数が変化した場合に各有効ラインの左列及び右列に表示される演出図柄は異なるものの、中列の演出図柄は共通するように、有効ライン数が変化する。具体的には、中列の演出図柄が一旦停止表示される位置で有効ラインが交差するように、有効ライン数が変化する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、有効ラインの数が複数となった場合、左列及び右列の演出図柄は有効ライン毎に異なるものの、中列の演出図柄は共通の演出図柄となる。
【０１２６】
また、本実施形態においてストックが放出されることによって有効ライン数が変化すると、ストックメータＳＭの内容が切り替わる。例えば、３段階内容のストックメータＳＭが表示されているときにストックが放出されて有効ライン数が１つ増加すると、２段階内容へ切り替わってストックメータＳＭが表示される。また、２段階内容のストックメータＳＭが表示されているときにストックが放出されて有効ライン数が１つ増加すると、１段階内容へ切り替わってストックメータＳＭが表示される。同様に、１段階内容のストックメータＳＭが表示されているときにストックが放出されて有効ライン数が１つ増加すると、０段階内容へ切り替わってストックメータＳＭが表示される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特定演出としてのリーチ演出における有効ライン数が変化する前のストックメータＳＭの内容（変化報知演出の実行態様）は、リーチ演出における有効ライン数が変化した後のストックメータＳＭの内容と異なる。なお、ストックメータＳＭの内容が０段階内容となって全てのストックの放出が終了した後、ストックメータＳＭの表示は終了される。
【０１２７】
このように、本実施形態では、ストックが放出されることに伴ってストックメータＳＭの内容が切り替わるため、ストックメータＳＭの内容が切り替わることにより有効ラインの数の変化を特定できる。したがって、ストックメータＳＭでは、有効ラインの数の変化が報知されるといえる。このように、ストックメータＳＭでは、有効ラインの数の変化が報知される。また、本実施形態では、ストックメータＳＭにおいて色が変化した目盛の数と、有効ライン数の変化量と、が同数となる。本実施形態におけるストックメータＳＭは、変化報知演出に相当する。したがって、本実施形態において変化報知演出に相当するストックメータＳＭでは、少なくとも有効ラインの数の変化が報知される。因みに、本実施形態において、ストックメータＳＭの内容は、変化報知演出の実行態様に相当する。
【０１２８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ストックメータＳＭの内容が１段階内容であるときには、有効ラインの数が１つ増加することを特定できる。また、パチンコ遊技機１０では、ストックメータＳＭの内容が２段階内容であるときには、有効ラインの数が２つ増加することを特定できる。同様に、パチンコ遊技機１０では、ストックメータＳＭの内容が３段階内容であるときには、有効ラインの数が３つ増加することが特定できる。したがって、ストックメータＳＭでは、有効ラインの数の変化量が報知されるといえる。このように、本実施形態におけるストックメータＳＭでは、少なくとも有効ラインの数の変化量が報知される。以上のように、本実施形態において変化報知演出に相当するストックメータＳＭでは、有効ラインの数の変化と、有効ラインの数の変化量と、が報知される。ストックメータＳＭは３つの目盛ＳＭ１〜ＳＭ３から構成されていることから、ストックメータＳＭにより、有効ライン数の変化量の上限（つまり、有効ライン数が変化する場合の変化後の有効ライン数の上限数）を特定可能となっている。
【０１２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述したように、第１期間においてストック演出が実行された後にストックメータＳＭの内容が更新され、ストックメータＳＭにより報知される有効ラインの数の変化量が更新される。すなわち、本実施形態では、ストックメータＳＭの表示が開始された後（変化報知演出の実行が開始された後）に当該ストックメータＳＭにおいて報知される有効ラインの数の変化量は、ストック図柄（特定の演出図柄）が演出ゲームにおいて表示された後に更新されることがわかる。
【０１３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ストックが放出される場合、演出表示装置２５に表示される背景画像（以下、ストック放出時の背景画像と示す）が切り替わる。ストック放出時の背景画像は、リーチ演出（例えば、スーパーリーチ演出）の実行中に演出表示装置２５に表示される背景画像とは異なる。また、ストック放出時の背景画像は、演出モードの種類毎に異なる背景画像（つまり、演出モードを特定可能な背景画像）とは異なる。このように、ストックが放出される場合には背景画像が切り替わるため、背景画像から、ストックが放出されていること、つまり、有効ラインの数の変化を認識させることができる。
【０１３１】
ここで、図７（ａ）〜（ｄ）に基づき、第２期間においてストックが放出されるときの演出表示装置２５の表示内容の一例を説明する。なお、図７（ａ）〜（ｄ）には、第１期間においてストック演出が３回実行された後にストックが放出されるときの演出表示装置２５の表示内容の一例を示す。
【０１３２】
図７（ａ）に示すように、第１期間においてストック演出が３回実行された場合、３段階内容のストックメータＳＭが演出表示装置２５に表示される。そして、図７（ｂ）に示すように、ストックが放出されて有効ライン数が１つ増加すると、有効ライン数は２つへと変化する。このとき、ストックメータＳＭの内容は、３段階内容から２段階内容へと切り替わる。
【０１３３】
更に、図７（ｃ）に示すように、ストックが放出されて有効ライン数が１つ増加すると、有効ライン数は３つへと変化する。このとき、ストックメータＳＭの内容は、２段階内容から１段階内容へと切り替わる。続いて、図７（ｄ）に示すように、ストックが放出されて有効ライン数が１つ増加すると、有効ライン数は４つへと変化する。このとき、ストックメータＳＭの内容は、１段階内容から０段階内容へと切り替わる。そして、ストックメータＳＭの内容が０段階内容へ切り替わった後、当該ストックメータＳＭの表示は終了される。
【０１３４】
因みに、図７（ａ）〜（ｄ）では、説明の都合上、有効ラインを一点鎖線で視認可能に示しているが、有効ラインを遊技者が視認可能に表示してもよいし、有効ラインを表示しなくてもよい。また、図７（ａ）〜（ｄ）では、有効ライン数が増加する場合、その増加した有効ライン上の左列及び右列には、有効ライン数が増加する前の有効ライン上の左列及び右列に一旦停止表示されていた演出図柄から特定可能な数字の次の数字を模した演出図柄が表示されるように示しているが、それに限らない。例えば、増加前の有効ライン数が１つであって、その有効ライン上の左列及び右列には「１」を模した演出図柄が表示されているとき、増加後の有効ライン上の左列及び右列の演出図柄は、「１」の次の「２」を模した演出図柄でなくてもよい。
【０１３５】
以下、ストック演出の実行に係る制御やストックの放出に係る制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の変動パターン〜第３の変動パターンのうち何れかとなる変動パターンが指定された場合、ストックタイミングにおいてストック演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、左列及び右列に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示された後、中列にストック図柄が一旦停止表示されるように演出表示装置２５を制御し、ストック演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａがストック演出の実行を制御することにより、演出要素のストックを報知するストック演出の実行を制御するストック演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａが第１演出としてのストック演出の実行を制御することにより、第１演出の実行を制御する第１演出制御手段としての機能が実現される。
【０１３６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストック演出を実行させた場合、ストックメータＳＭの表示を制御する。例えば、ストック演出を実行させて中列にストック図柄が一旦停止表示された後のタイミングにおいて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭの表示を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１回の特別ゲームにおける１回目のストック演出を実行させた場合、１段階内容のストックメータＳＭが表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１回の特別ゲームにおける２回目のストック演出を実行させた場合、２段階内容のストックメータＳＭが表示されるように演出表示装置２５を制御する。同様に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１回の特別ゲームにおける３回目のストック演出を実行させた場合、３段階内容のストックメータＳＭが表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１３７】
また、第２期間において副制御用ＣＰＵ４１ａは、ノーマルリーチ演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。そして、第１期間内においてストック演出を実行させた場合、ノーマルリーチ演出の実行が開始された後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２期間においてストックを放出するように制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストック放出時の背景画像が表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１３８】
また、ストック演出を１回実行させた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ライン数が「１」から「２」に変化するように演出表示装置２５を制御する。また、ストック演出を２回実行させた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ライン数が「１」から「２」に変化するように演出表示装置２５を制御した後、有効ライン数が「２」から「３」に変化するように演出表示装置２５を制御する。また、ストック演出を３回実行させた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ライン数が「１」から「２」に変化するように演出表示装置２５を制御した後、有効ライン数が「２」から「３」に変化するように演出表示装置２５を制御し、その後、有効ライン数が「３」から「４」に変化するように演出表示装置２５を制御する。なお、本実施形態において、ストック演出を１回実行させた場合とは、第１の変動パターンとなる変動パターンが指定された場合に相当する。また、本実施形態において、ストック演出を２回実行させた場合とは、第２の変動パターンとなる変動パターンが指定された場合に相当する。同様に、本実施形態において、ストック演出を３回実行させた場合とは、第３の変動パターンとなる変動パターンが指定された場合に相当する。
【０１３９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２期間においてストックを放出するように制御することにより、ストック演出においてストックが報知された演出要素が特定演出としてのリーチ演出に反映されることになる。したがって、第２期間においてストックを放出する制御は、ストック演出においてストックが報知された演出要素を特定演出に反映させる制御といえる。
【０１４０】
また、ストックを放出する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭの内容を更新する。具体的に、３段階内容のストックメータＳＭが表示されているときにストックを放出して有効ライン数を１つ増加させた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、２段階内容のストックメータＳＭが表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、２段階内容のストックメータＳＭが表示されているときにストックを放出して有効ライン数を１つ増加させた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１段階内容のストックメータＳＭが表示されるように演出表示装置２５を制御する。同様に、１段階内容のストックメータＳＭが表示されているときにストックを放出して有効ライン数を１つ増加させた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、０段階内容のストックメータＳＭが表示されるように演出表示装置２５を制御する。そして、ストックを放出してストックメータＳＭの内容を０段階内容へ切り替えた後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の表示時間（例えば、２秒）が経過したことを契機に、ストックメータＳＭの表示が終了されるように演出表示装置２５を制御する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａがストックメータＳＭの内容を切り替える制御を行うことにより、変化報知演出の実行を制御する変化報知演出制御手段としての機能が実現される。
【０１４１】
また、ストックを放出する制御を行った後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スーパーリーチ演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。例えば、スーパーリーチ演出が複数種類あって、且つ、スーパーリーチ演出の種類が変動パターンに対応付けられている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指定された変動パターンから特定可能な種類のスーパーリーチ演出が実行されるように演出表示装置２５を制御してもよい。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａが特定演出としてのリーチ演出の実行を制御することにより、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段としての機能が実現される。同様に、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａが第２演出としてのリーチ演出の実行を制御することにより、第２演出の実行を制御する第２演出制御手段としての機能が実現される。
【０１４２】
因みに、スーパーリーチ演出において副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ライン上の左列及び右列に表示されている演出図柄と同じ数字を模した演出図柄が中列に一旦停止表示されることを煽る演出（以下、停止煽り演出と示す）が実行されるように演出表示装置２５を制御する。例えば、停止煽り演出としては、一旦停止表示されることを期待させる演出図柄に重ねて（又は、近傍に）エフェクト画像が表示される演出などが考えられる。その他、停止煽り演出としては、一旦停止表示されることを期待させる演出図柄が中列の演出図柄が停止する位置に近づくことに伴って、中列の演出図柄が変動表示される速度（変動速度）を低下させる演出などが考えられる。なお、「エフェクト画像を表示させる演出」及び「中列の演出図柄が変動表示される速度を低下させる演出」は、同時に実行してもよく、何れか一方を停止煽り演出としてもよい、両方を停止煽り演出としてもよい。
【０１４３】
有効ライン数が複数であるとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スーパーリーチ演出が終了するまでに有効ライン数と同じ回数を上限として停止煽り演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１４４】
スーパーリーチ演出における有効ライン数が複数であるときに停止煽り演出は、中列の演出図柄が一旦停止表示されるまでの期間において、有効ライン毎に実行される。具体的に、各有効ラインにおいて左列及び右列に一旦停止表示されている演出図柄から特定可能な数字と同じ数字を模した演出が中列に一旦停止表示されることを煽る停止煽り演出が、所定の順序で有効ライン毎に実行される。例えば、有効ラインの数が２つであって、１つ目の有効ライン上の左列及び右列に「１」を模した演出図柄が一旦停止表示され、２つ目の有効ライン上の左列及び右列に「２」を模した演出図柄が一旦停止表示されているものとする。この場合、「１」を模した演出図柄が中列に一旦停止表示されることを煽る停止煽り演出と、「２」を模した演出図柄が中列に一旦停止表示されることを煽る停止煽り演出と、が実行される。このように、有効ラインの数が多いときほど停止煽り演出が実行される回数が多くなり得ることから、有効ラインの数が変化することは、停止煽り演出が実行される回数が変化することに相当するともいえる。
【０１４５】
また、スーパーリーチ演出の終了後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ライン数を１つとする。このとき、はずれ変動パターンが指定されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出における１又は複数の有効ラインのうち何れかの有効ライン上に一旦停止表示された演出図柄によるはずれ図柄が、１つとなった有効ライン上に一旦停止表示されるように演出表示装置２５を制御する。一方、大当り変動パターンが指定されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出における１又は複数の有効ラインのうち１つの有効ライン上に一旦停止表示された演出図柄による大当り図柄が、１つとなった有効ライン上に一旦停止表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１４６】
ここで、図８（ａ）〜（ｆ）及び図９（ａ）〜（ｆ）に基づき、１回の特別ゲームが実行されてから当該特別ゲームが終了するまでにおける演出表示装置２５の表示内容の一例について説明する。なお、第１期間におけるストックタイミングの回数が２回であるものとする。また、図８（ａ）〜（ｆ）及び図９（ａ）〜（ｆ）では、有効ラインを一点鎖線で示す。
【０１４７】
図８（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、全列の演出図柄が変動表示されて演出ゲームの実行が開始される。そして、図８（ｂ）に示すように、１回目のストックタイミングにおいて演出表示装置２５では、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列にストック図柄が一旦停止表示されてストック演出が実行される。ストック演出においてストック図柄が表示された後、演出表示装置２５では、ストックメータＳＭの表示が開始される。このとき、１段階内容のストックメータＳＭが演出表示装置２５に表示される。
【０１４８】
また、図８（ｃ）に示すように、１回目のストックタイミングにおいてストック演出が実行された後、再び全列の演出図柄が変動表示される。そして、図８（ｄ）に示すように、２回目のストックタイミングにおいて演出表示装置２５では、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列にストック図柄が一旦停止表示されてストック演出が実行される。ストック演出においてストック図柄が表示された後、２段階内容のストックメータＳＭが演出表示装置２５に表示される。
【０１４９】
また、図８（ｅ）に示すように、２回目のストックタイミングにおいてストック演出が実行された後、再び全列の演出図柄が変動表示される。その後、図８（ｆ）に示すように、第１期間が終了するタイミング（若しくは、第２期間が開始するタイミング）において、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示され、ノーマルリーチ演出の実行が開始される。このとき、ストック演出が実行されるわけではないため、中列には、ストック図柄が一旦停止表示されない。
【０１５０】
そして、図９（ａ）に示すように、ストックが放出されることに伴って、演出表示装置２５に表示されている背景画像がストック放出時の背景画像へと切り替わる。その後、図９（ｂ）に示すように、ストックが放出されて有効ライン数が１つ増加すると有効ライン数が２つになるとともに、ストックメータＳＭの内容が２段階内容から１段階内容へと切り替わる。更に、図９（ｃ）に示すように、ストックが放出されて有効ライン数が１つ増加すると有効ライン数が３つになるとともに、ストックメータＳＭの内容が１段階内容から０段階内容へと切り替わる。
【０１５１】
また、図９（ｄ）に示すように、全てのストックが放出された後にはストックメータＳＭの表示が終了し、スーパーリーチ演出が実行される。図９（ｅ）に示すように、大当り抽選に当選している場合（つまり、大当りとなる場合）には、３つの有効ラインのうち何れかの有効ライン上に演出図柄による大当り図柄が一旦停止表示される。そして、図９（ｆ）に示すように、スーパーリーチ演出の実行が終了した後、有効ライン数は１つとなり、当該有効ライン上には演出図柄による大当り図柄が一旦停止表示される。その後、特別ゲームが終了するタイミングと略同じタイミングにおいて、演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。
【０１５２】
因みに、図９（ｅ），（ｆ）では大当り抽選に当選した場合について例示したが、大当り抽選に当選していない場合（つまり、はずれとなる場合）には、全ての有効ライン上に演出図柄によるはずれ図柄が一旦停止表示される。そして、有効ライン数が１つとなった後、当該有効ライン上には、スーパーリーチ演出における複数の有効ラインのうち何れかの有効ライン上に一旦停止表示された演出図柄によるはずれ図柄が一旦停止表示される。その後、特別ゲームが終了するタイミングと略同じタイミングにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。また、図９（ｆ）において有効ライン上に一旦停止表示される演出図柄による図柄組み合わせは、演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄による図柄組み合わせとして副制御用ＣＰＵ４１ａによって決定された演出図柄による図柄組み合わせとなる。
【０１５３】
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特定演出としてのリーチ演出が実行されるよりも前のストックタイミングでは、有効ライン数の変化（演出要素）のストックを報知するストック演出が実行される。その後、有効ライン数の変化のストックが、リーチ演出に反映される。このような「ストック演出にて有効ライン数の変化のストックが報知された後に、ストックが報知された有効ライン数の変化がリーチ演出に反映される」という一連の演出により、ストック演出とリーチ演出を関連付けて注目させることができる。このように、ストック演出とリーチ演出が関連付けられており、リーチ演出がストック演出よりも後に実行されることから、ストック演出が実行された後も引き続きリーチ演出に対する注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。また、ストック演出とリーチ演出による一連の演出は、１回の特別ゲーム（特別図柄変動ゲーム）の実行中に行われることから、例えば、複数回の特別ゲームに跨って何かしらの演出要素（例えば、有効ライン数の変化）がストックされる場合に比して、ストック演出とリーチ演出の関連性が複雑になることを抑制することができる。それとともに、演出要素がストックされているからといって無理に遊技を継続させて遊技者の興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１５４】
（２）特別ゲーム（特別図柄変動ゲーム）の実行中における１回又は複数回の全てのストックタイミングは、特定演出としてのリーチ演出が実行されるよりも前の第１期間（ストック期間）内に定められている。このため、第１期間外ではストック演出が実行されることへの注目度を下げて他の演出について注目させることができ、第１期間内ではストック演出が実行されることへの注目度を高めることができる。このように、ストック演出の実行について注目すべき期間が限定することにより、第１期間内と第１期間外で注目すべき演出を区別でき、ストック演出を含む各種の演出による興趣を効果的に向上させることができる。
【０１５５】
（３）ストック演出が実行されて有効ライン数の変化（演出要素）がストックされると特定演出における有効ラインの数が変化するため、ストック演出が実行されること、つまり、有効ライン数の変化がストックされることへの注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
（４）変化報知演出としてのストックメータＳＭでは、少なくともストックされた有効ライン数の変化（演出要素）に応じて有効ラインの数の変化が報知される。そして、特定演出としてのリーチ演出における有効ラインの数が変化する前のストックメータＳＭの内容（変化報知演出の実行態様）は、リーチ演出における有効ラインの数が変化した後のストックメータＳＭの内容と異なる。このため、ストックメータＳＭの内容から、有効ライン数が変化したことを遊技者に認識させることができ、「ストックの放出（演出要素の反映）」を認識させ易くなり、興趣の向上を図ることができる。また、ストックメータＳＭの内容から、「第１期間内において実行されたストック演出（第１演出）に応じて、第２期間において、リーチ態様で演出図柄が表示される有効ラインの数に変化が生じる」という遊技性を認識させ易くなり、興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
（５）特定の演出図柄に相当するストック図柄を用いて、有効ライン数の変化（演出要素）のストックが報知されるため、演出ゲーム（演出図柄変動ゲーム）への注目度を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
（６）特定の演出図柄に相当するストック図柄が表示されるタイミングは、有効ライン数が変化するタイミング（ストックが放出されるタイミング）と異なる。このため、「ストック図柄の表示（ストック演出の実行）」と「有効ライン数の変化（ストックの放出）」を別々に楽しませることができ、同時に実行されることによって一方を見逃してしまうなどといったことも抑制することができる。
【０１５９】
（７）特定演出としてのリーチ演出の実行開始後に有効ライン数が変化することから、リーチ演出の実行開始後に有効ライン数の変化について注目させることができる。更に、リーチ演出の実行開始前において有効ライン数の変化について注目する必要がないため、リーチ演出の実行開始前は、ストック演出に対する注目度を高めることができる。
【０１６０】
（８）第１期間内において実行されたストック演出（第１演出）に応じて、第２期間における有効ラインの数が変化する。また、第２期間における有効ライン上の演出図柄の表示態様は、リーチ態様となる。したがって、第１期間内において実行されたストック演出に応じて、その後の第２期間において、リーチ態様で演出図柄が表示される有効ライン数（リーチライン数）が変化する。このような、第１期間内において実行されたストック演出に応じて、第２期間において、リーチ態様で演出図柄が表示される有効ラインの数に変化が生じることで、面白味が増し、興趣の向上を図ることができる。また、一般的に、有効ラインの数が増加すると大当りとなることへの見た目上の期待度が高くなることから、第１期間内におけるストック演出の実行について注目させた後、第２期間において有効ライン数が増加することを期待させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１６１】
（９）第１期間内において有効ライン数は変化せず、第２期間において有効ライン数が変化する。このため、第１期間においては、有効ラインの数が変化するかについては注目する必要がなく、ストック演出（第１演出）の実行について注目するだけでよいため、ストック演出の実行への注目度を効果的に高めることができる。更に、第１期間におけるストック演出の実行と、第２期間における有効ライン数の変化と、を別けることができるため、「第１期間内において実行されたストック演出に応じて有効ライン数が変化する」という一連の流れを明確にでき、興趣の向上が図り易くなる。
【０１６２】
（１０）第１期間における有効ラインの数は、１つである。また、第２期間において有効ラインの数が変化する場合、当該第２期間における有効ラインの数は２つ以上に変化する。すなわち、基本的には有効ラインの数が１つとなるため、有効ラインの数が２つ以上になる事象を珍しくでき、有効ラインの数が２つ以上に変化した場合に遊技者を驚かせ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１６３】
（１１）ストック演出では、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示される。このため、リーチ演出の実行が開始されたのか、ストック演出が実行されたのかを特定することが困難となる。したがって、実際にはリーチ演出の実行が開始されているときであっても、ストック演出が実行されていることを期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６４】
（１２）第１期間内においてストック演出（第１演出）が実行された回数が第１回数（例えば、２回）であるときには、第１回数よりも少ない第２回数（例えば、１回）であるときに比して、第２期間における有効ライン数の変化量が大きい。このため、第１期間内においてどれだけストック演出が実行されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１６５】
（１３）変化報知演出としてのストックメータＳＭによって、有効ラインの数の変化量が報知される。このため、ストックメータＳＭによって報知される有効ラインの数の変化量に注目させて、興趣の向上を図ることができる。また、変化報知演出の実行が開始された後に当該変化報知演出において報知された有効ラインの数の変化量は、演出ゲーム（演出図柄変動ゲーム）において特定の演出図柄に相当するストック図柄が表示された後に更新される。これにより、ストックメータＳＭが表示された後（変化報知演出の実行が開始された後）も、ストック図柄が表示されて、ストックメータＳＭにおいて報知される有効ラインの数の変化量に注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態を図１０〜図１３にしたがって説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
【０１６７】
第１実施形態においてストック（第１演出）の演出内容は１種類であるが、第２実施形態においてストック演出の演出内容は、複数種類ある。また、第１実施形態では、ストック演出が１回実行された場合には、有効ラインの数が１つ変化する（具体的には、１つ増加する）ように構成した。一方、第２実施形態では、ストック演出が１回実行された場合であっても、有効ラインの数が１つ変化する場合もあれば、２つ以上変化する場合もある。第２実施形態では、ストック演出の演出内容によって、有効ラインの数が多くなることへの期待度が異なる。そして、本実施形態において第２期間における有効ラインの数は、第１期間に応じて実行されたストック演出（第１演出）に応じて変化する。
【０１６８】
図１０（ａ），（ｂ）に示すように、第２実施形態におけるストック図柄には、２種類ある。図１０（ａ）に示すストック図柄は、以下の説明において縦縞模様のストック図柄と示し、図１０（ｂ）に示すストック図柄は、以下の説明において横縞模様のストック図柄と示す。なお、縦縞模様のストック図柄と横縞模様のストック図柄を纏めて、単に「ストック図柄」と示す場合もある。
【０１６９】
そして、本実施形態におけるストック演出の演出内容には、縦縞模様のストック図柄が表示される演出内容（以下、第１ストック演出内容と示す）と、横縞模様のストック図柄が表示される演出内容（以下、第２ストック演出内容と示す）と、がある。本実施形態では、第１ストック演出内容が特定演出内容に相当し、第２ストック演出内容が非特定演出内容に相当する。したがって、本実施形態では、第１ストック演出内容で実行されるストック演出（縦縞模様のストック図柄が表示されるストック演出）が特定演出内容で実行される第１演出に相当する。一方、本実施形態では、第２ストック演出内容で実行されるストック演出（横縞模様のストック図柄が表示されるストック演出）が非特定演出内容で実行される第１演出に相当する。
【０１７０】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１実施形態と同様、ストックメータＳＭａを表示可能に構成されている。但し、第１実施形態におけるストックメータＳＭは３つの目盛ＳＭ１〜ＳＭ３を含んで構成されたが、第２実施形態におけるストックメータＳＭａは６つの目盛ＳＭａ１〜ＳＭａ６を含んで構成されている。
【０１７１】
具体的に、図１１に示すように、第２実施形態におけるストックメータＳＭａは、第１目盛ＳＭａ１、第２目盛ＳＭａ２、第３目盛ＳＭａ３、第４目盛ＳＭａ４、第５目盛ＳＭａ５及び第６目盛ＳＭａ６を含んで構成されている。第２実施形態におけるストックメータＳＭａの内容には、第１目盛ＳＭａ１〜第６目盛ＳＭａ６の色が変化していない内容の０段階内容がある。ストックメータＳＭａの内容には、第１目盛ＳＭａ１〜第６目盛ＳＭａ６のうち第１目盛ＳＭａ１の色が変化している一方で第２目盛ＳＭａ２〜第６目盛ＳＭａ６の色が変化していない内容の１段階内容がある。ストックメータＳＭａの内容には、第１目盛ＳＭａ１〜第６目盛ＳＭａ６のうち第１目盛ＳＭａ１及び第２目盛ＳＭａ２の色が変化している一方で第３目盛ＳＭａ３〜第６目盛ＳＭａ６の色が変化していない内容の２段階内容がある。ストックメータＳＭａの内容には、第１目盛ＳＭａ１〜第６目盛ＳＭａ６のうち第１目盛ＳＭａ１〜第３目盛ＳＭａ３の色が変化している一方で第４目盛ＳＭａ４〜第６目盛ＳＭａ６の色が変化していない内容の３段階内容がある。ストックメータＳＭａの内容には、第１目盛ＳＭａ１〜第６目盛ＳＭａ６のうち第１目盛ＳＭａ１〜第４目盛ＳＭａ４の色が変化している一方で第５目盛ＳＭａ５及び第６目盛ＳＭａ６の色が変化していない内容の４段階内容がある。ストックメータＳＭａの内容には、第１目盛ＳＭａ１〜第６目盛ＳＭａ６のうち第１目盛ＳＭａ１〜第５目盛ＳＭａ５の色が変化している一方で第６目盛ＳＭａ６の色が変化していない内容の５段階内容がある。ストックメータＳＭａの内容には、第１目盛ＳＭａ１〜第６目盛ＳＭａ６の色が変化している６段階内容がある。なお、図１１では、４段階内容のストックメータＳＭａを例示している。
【０１７２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ストックメータＳＭａの内容が１段階内容であるときには、有効ラインの数が１つ増加することを特定できる。また、パチンコ遊技機１０では、ストックメータＳＭａの内容が２段階内容であるときには、有効ラインの数が２つ増加することを特定できる。同様に、パチンコ遊技機１０では、ストックメータＳＭａの内容が３段階内容であるときには、有効ラインの数が３つ増加することが特定できる。また、パチンコ遊技機１０では、ストックメータＳＭａの内容が４段階内容であるときには、有効ラインの数が４つ増加することを特定できる。また、パチンコ遊技機１０では、ストックメータＳＭａの内容が５段階内容であるときには、有効ラインの数が５つ増加することを特定できる。同様に、パチンコ遊技機１０では、ストックメータＳＭａの内容が６段階内容であるときには、有効ラインの数が６つ増加することが特定できる。したがって、ストックメータＳＭａでは、有効ラインの数の変化量が報知されるといえる。また、ストックメータＳＭａは６つの目盛ＳＭａ１〜ＳＭａ６から構成されていることから、ストックメータＳＭａにより、有効ライン数の変化量の上限（つまり、有効ライン数が変化する場合の変化後の有効ライン数の上限数）を特定可能となっている。
【０１７３】
本実施形態では、１回の特別ゲームにおいて１回目のストック演出が実行された場合、ストックメータＳＭａの表示が開始される。そして、本実施形態では、ストック演出が実行されてストック図柄が中列に一旦停止表示された後に、ストックメータＳＭａの内容が更新される。なお、第１実施形態では、ストック演出が実行された場合、ストックメータＳＭによって報知される有効ラインの数の変化量が１つ変化した。しかし、第２実施形態では、ストック演出が実行された場合、ストックメータＳＭａによって報知される有効ラインの数の変化量が１つ変化する場合もあれば、２つ以上変化する場合もある。
【０１７４】
また、本実施形態では、ストックが放出された場合、ストックメータＳＭａの内容が更新される。なお、第１実施形態では、第２期間において有効ライン数が２つ以上変化する場合には、有効ライン数が１つずつ変化した。しかし、第２実施形態では、第２期間において有効ライン数が２つ以上変化する場合であっても、有効ライン数が１つずつ変化せず、ストックが放出される１回の放出タイミングにおいて有効ライン数が変化する。このように、１回の放出タイミングにおいて有効ライン数が２つ以上変化する場合、遊技者を驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。本実施形態におけるストックメータＳＭａは、変化報知演出に相当する。そして、本実施形態において、ストックメータＳＭａの内容は、変化報知演出の実行態様に相当する。
【０１７５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１の変動パターン〜第３の変動パターンのうち何れかとなる変動パターンには、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が対応付けられている。「有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数」とは、ストックが放出されて有効ラインの数が変化し終わった後の有効ラインの数である。すなわち、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数は、有効ラインの数が変化した後のリーチ演出における最終的な有効ライン数に相当する。
【０１７６】
有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数は、「２」〜「６」の範囲内で対応付けられている。すなわち、第１期間におけるストックタイミングの回数が対応付けられた変動パターンには、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が対応付けられている。具体的には、ストックタイミングの回数として１回が対応付けられている第１の変動パターンとなる変動パターンには、「２」〜「６」の範囲内で、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が対応付けられている。また、ストックタイミングの回数として２回が対応付けられている第２の変動パターンとなる変動パターンには、「３」〜「６」の範囲内で、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が対応付けられている。また、ストックタイミングの回数として３回が対応付けられている第３の変動パターンとなる変動パターンには、「４」〜「６」の範囲内で、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が対応付けられている。
【０１７７】
このように、第１期間におけるストックタイミングの回数が多い場合、つまり、ストック演出が実行された回数が多い場合には、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数として対応付けられている最低数が多い。したがって、本実施形態では、第１期間においてストック演出が実行された回数が第１回数であるとき（例えば、２回）であるときには、第１期間においてストック演出が実行された回数が第１回数よりも少ない第２回数（例えば、１回）であるときに比して、第２期間における有効ラインの数の変化量が大きくなり易い。
【０１７８】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、ストック演出が第２ストック演出内容で実行された場合には、ストック演出が第１ストック演出内容で実行された場合に比して、ストック演出が実行された後にストックメータＳＭａにおいて有効ライン数が多くなることが報知され易い。すなわち、本実施形態において、第２ストック演出内容は、第１ストック演出内容に比して、有効ラインの数が多くなることへの期待度が高いといえる。以上のように、ストックメータＳＭａにおいて報知される有効ライン数の変化量は、第１演出としてのストック演出が第２ストック演出内容で実行された場合、ストック演出が第１ストック演出内容で実行された場合に比して、「有効ライン数が多くなることを示す変化量」となり易い。また、本実施形態では、ストックメータＳＭａにおいて色が変化した目盛の数と、有効ライン数の変化量と、が同数となる。
【０１７９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、示唆演出を実行可能に構成されている。示唆演出は、第１期間において実行される。示唆演出は、演出表示装置２５に表示される背景画像を、示唆演出時の背景画像とすることで行われる。示唆演出時の背景画像は、リーチ演出（例えば、スーパーリーチ演出）の実行中に演出表示装置２５に表示される背景画像とは異なる。また、示唆演出時の背景画像は、演出モードの種類毎に異なる背景画像（つまり、演出モードを特定可能な背景画像）とは異なる。また、示唆演出時の背景画像は、ストック放出時の背景画像とは異なる。このため、背景画像から、示唆演出が実行されていることを認識させることができる。また、本実施形態における示唆演出は、１回の特別ゲームの実行中において１回目のストック演出が実行されてからストックが放出されるまでの間、実行される。
【０１８０】
示唆演出の演出内容には、第１の演出内容と、第２の演出内容と、がある。示唆演出の演出内容が第１の演出内容であるときに演出表示装置２５に表示される示唆演出時の背景画像は、示唆演出の演出内容が第２の演出内容であるときに演出表示装置２５に表示される示唆演出時の背景画像と異なる。そして、本実施形態では、示唆演出の演出内容によって、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなることへの期待度が異なる。
【０１８１】
そして、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、示唆演出が第２の演出内容で実行された場合には、示唆演出が第１の示唆演出で実行された場合に比して、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなり易くなっている。すなわち、本実施形態において、第２の演出内容は、第１の演出内容に比して、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなることへの期待度が高いといえる。以上のように、本実施形態では、示唆演出の演出内容が第２の演出内容であるときには、示唆演出の演出内容が第１の演出内容であるときに比して、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなり易い。なお、図１１では、第２の演出内容で示唆演出が実行されたときの示唆演出時の背景画像（右下がりの斜線）を例示している。
【０１８２】
以下、本実施形態におけるストック演出の実行に係る制御や、示唆演出の実行に係る制御、ストックの放出に係る制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の変動パターン〜第３の変動パターンのうち何れかとなる変動パターンが指定された場合、当該変動パターンに対応付けられている「有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数」を特定する。
【０１８３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数に基づき、１回〜３回のストックタイミングのうち各ストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量を決定する。このとき、各ストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量として少なくとも１つは報知されるように、１回〜３回のストックタイミングのうち各ストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量が決定される。例えば、第３の変動パターンとなる変動パターンが指定された場合であって、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数として「３」が変動パターンに対応付けられている場合、各ストックタイミングにおいて、ストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量を「１」と決定する。
【０１８４】
その他、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指定された変動パターンに基づいて、各ストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量が対応付けられた演出パターンを決定するように構成してもよい。この場合、演出パターンが決定されることにより、各ストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量が決定されることになる。
【０１８５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各ストックタイミングにおいて実行するストック演出の演出内容を決定する。ストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量に基づき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストック演出の演出内容を決定する。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストック演出の演出内容を決定するストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量として「有効ライン数が増加する数が多い」ときほど、第２ストック演出内容を決定し易い。同様に、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストック演出の演出内容を決定するストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量として「有効ライン数が増加する数が少ない」ときほど、第１ストック演出内容を決定し易い。これにより、本実施形態では、第２ストック演出内容でストック演出が実行された場合、第１ストック演出内容でストック演出が実行された場合に比して、ストックメータＳＭａにおいて報知される有効ライン数の変化量が「有効ライン数が多くなることを示す変化量」となることへの期待度を高くできる。
【０１８６】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量として「有効ライン数が増加する数が１」であるとき、９５％の確率で第１ストック演出内容、５％の確率で第２ストック演出内容を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量として「有効ライン数が増加する数が２」であるとき、９０％の確率で第１ストック演出内容、１０％の確率で第２ストック演出内容を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量として「有効ライン数が増加する数が３」であるとき、８５％の確率で第１ストック演出内容、１５％の確率で第２ストック演出内容を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量として「有効ライン数が増加する数が４」であるとき、６０％の確率で第１ストック演出内容、４０％の確率で第２ストック演出内容を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量として「有効ライン数が増加する数が５」であるとき、５０％の確率で第１ストック演出内容、５０％の確率で第２ストック演出内容を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量として「有効ライン数が増加する数が６」であるとき、５％の確率で第１ストック演出内容、９５％の確率で第２ストック演出内容を決定する。
【０１８７】
そして、ストックタイミングにおいて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した演出内容のストック演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。例えば、第１ストック演出内容のストック演出を決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、左列及び右列に同一の数字図柄を模した演出図柄が一旦停止表示された後、中列に縦縞模様のストック図柄が一旦停止表示されるように演出表示装置２５を制御する。同様に、第２ストック演出内容のストック演出を決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは。左列及び右列に同一の数字図柄を模した演出図柄が一旦停止表示された後、中列に横縞模様のストック図柄が一旦停止表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１８８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストック演出を実行させた場合、ストックメータＳＭａの表示を制御する。例えば、ストック演出を実行させて中列にストック図柄が一旦停止表示された後のタイミングにおいて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭａの表示を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各ストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量に応じて、ストックメータＳＭａの内容を更新する。例えば、既に２段階内容のストックメータＳＭａを表示させている場合であって、ストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量が「３」である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭａの内容を２段階内容から５段階内容へと更新する。
【０１８９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、「有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数」に基づき、示唆演出の演出内容を決定する。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が少ないときほど、第１の演出内容と第２の演出内容のうち第１の演出内容を決定し易い。一方、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多いときほど、第１の演出内容と第２の演出内容のうち第２の演出内容を決定し易い。
【０１９０】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が「２」であるとき、９９％の確率で第１の演出内容、１％の確率で第２の演出内容を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が「３」であるとき、９５％の確率で第１の演出内容、５％の確率で第２の演出内容を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が「４」であるとき、９０％の確率で第１の演出内容、１０％の確率で第２の演出内容を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が「５」であるとき、７５％の確率で第１の演出内容、２５％の確率で第２の演出内容を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が「６」であるとき、７０％の確率で第１の演出内容、３０％の確率で第２の演出内容を決定する。
【０１９１】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した演出内容の示唆演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、１回目のストックタイミングにおいてストック演出の実行が開始されてからストックが放出されるまでの間、決定した演出内容の示唆演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａが示唆演出の実行を制御することにより、示唆演出の実行を制御する示唆演出制御手段としての機能が実現される。
【０１９２】
また、第１期間内においてストック演出を実行させた場合、ノーマルリーチ演出の実行が開始された後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２期間においてストックを放出するように制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストック放出時の背景画像が表示されるように演出表示装置２５を制御する。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａによりストック放出時の背景画像を表示させる制御が行われることにより、示唆演出の実行が終了する。
【０１９３】
ストックを放出する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ライン数が変化するように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ライン数が、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数へと変化するように演出表示装置２５を制御する。また、ストックを放出した後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックメータＳＭａの内容を更新する。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストックを放出した後、０段階内容のストックメータＳＭａが表示されるように演出表示装置２５を制御する。そして、ストックを放出してストックメータＳＭａの内容を０段階内容へ切り替えた後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の表示時間（例えば、２秒）が経過したことを契機に、ストックメータＳＭａの表示が終了されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１９４】
ここで、図１２（ａ）〜（ｆ）及び図１３（ａ）〜（ｅ）に基づき、１回の特別ゲームが実行されてから当該特別ゲームが終了するまでにおける演出表示装置２５の表示内容の一例について説明する。なお、第１期間におけるストックタイミングの回数が２回であるものとする。また、１回目のストック演出の演出内容が第１ストック演出内容であって、当該１回目のストック演出の終了後にはストックメータＳＭａにおいて有効ライン数の変化量が１つ増加することが報知されるものとする。また、２回目のストック演出の演出内容が第２ストック演出内容であって、当該２回目のストック演出の終了後にはストックメータＳＭａにおいて有効ライン数の変化量が２つ増加することが報知されるものとする。また、第１の演出内容の示唆演出が実行されるものとする。また、図１２（ａ）〜（ｆ）及び図１３（ａ）〜（ｅ）では、有効ラインを一点鎖線で示す。
【０１９５】
図１２（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、全列の演出図柄が変動表示されて演出ゲームの実行が開始される。そして、図１２（ｂ）に示すように、１回目のストックタイミングにおいて演出表示装置２５では、前提の通り、第１ストック演出内容のストック演出が実行される。具体的に、演出表示装置２５では、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列に縦縞模様のストック図柄が一旦停止表示されて１回目のストック演出が実行される。１回目のストック演出においてストック図柄が表示された後、１段階内容のストックメータＳＭａが演出表示装置２５に表示され、前提の通り、有効ライン数の変化量として「１増加すること」が報知される。また、１回目のストック演出が実行されると演出表示装置２５では、第１の演出内容の示唆演出が実行される。図１２（ａ）〜（ｆ）及び図１３（ａ）〜（ｅ）では、第１の演出内容で示唆演出が実行されたときの示唆演出時の背景画像を左下がりの斜線で示している。
【０１９６】
また、図１２（ｃ）に示すように、１回目のストックタイミングにおいてストック演出が実行された後、再び全列の演出図柄が変動表示される。そして、図１２（ｄ）に示すように、２回目のストックタイミングにおいて演出表示装置２５では、前提の通り、第２ストック演出内容のストック演出が実行される。具体的に、演出表示装置２５では、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列に横縞模様のストック図柄が一旦停止表示されて２回目のストック演出が実行される。２回目のストック演出においてストック図柄が表示された後、３段階内容のストックメータＳＭａが演出表示装置２５に表示され、前提の通り、有効ライン数の変化量として「３増加すること」が報知される。なお、２回目のストック演出の実行後において、ストックメータＳＭａの内容は、１段階内容から３段階内容へと切り替わった。これにより、ストックメータＳＭａにおいて報知される有効ライン数の変化量は、第２ストック演出内容のストック演出の実行後、「有効ラインの数が２つ増えることを示す変動量」となったことになる。
【０１９７】
また、図１２（ｅ）に示すように、２回目のストックタイミングにおいてストック演出が実行された後、再び全列の演出図柄が変動表示される。その後、図１２（ｆ）に示すように、第１期間が終了するタイミング（若しくは、第２期間が開始するタイミング）において、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示され、ノーマルリーチ演出の実行が開始される。このとき、ストック演出が実行されるわけではないため、中列には、ストック図柄が一旦停止表示されない。
【０１９８】
そして、図１３（ａ）に示すように、ストックが放出されることに伴って、演出表示装置２５に表示されている背景画像がストック放出時の背景画像へと切り替わる。これにより、演出表示装置２５では、示唆演出が終了する。その後、図１３（ｂ）に示すように、ストックが放出されて有効ライン数が３つ増加すると有効ライン数が４つになるとともに、ストックメータＳＭａの内容が０段階内容へと切り替わる。
【０１９９】
また、図１３（ｃ）に示すように、ストックが放出された後にはストックメータＳＭａの表示が終了し、スーパーリーチ演出が実行される。図１３（ｄ）に示すように、大当り抽選に当選している場合（つまり、大当りとなる場合）には、３つの有効ラインのうち何れかの有効ライン上に演出図柄による大当り図柄が一旦停止表示される。そして、図１３（ｅ）に示すように、スーパーリーチ演出の実行が終了した後、有効ライン数は１つとなり、当該有効ライン上には演出図柄による大当り図柄が一旦停止表示される。その後、特別ゲームが終了するタイミングと略同じタイミングにおいて、演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。
【０２００】
因みに、図１３（ｄ），（ｅ）では大当り抽選に当選した場合について例示したが、大当り抽選に当選していない場合（つまり、はずれとなる場合）には、全ての有効ライン上に演出図柄によるはずれ図柄が一旦停止表示される。そして、有効ライン数が１つとなった後、当該有効ライン上には、スーパーリーチ演出における複数の有効ラインのうち何れかの有効ライン上に一旦停止表示された演出図柄によるはずれ図柄が一旦停止表示される。その後、特別ゲームが終了するタイミングと略同じタイミングにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。また、図１３（ｅ）において有効ライン上に一旦停止表示される演出図柄による図柄組み合わせは、演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄による図柄組み合わせとして副制御用ＣＰＵ４１ａによって決定された演出図柄による図柄組み合わせとなる。
【０２０１】
本実施形態によれば、第１実施形態の効果（１）〜（１１）に加え、以下に示す効果を得ることができる。
（１４）第１期間内においてストック演出（第１演出）が実行された回数が第１回数（例えば、２回）であるときには、第１回数よりも少ない第２回数（例えば、１回）であるときに比して、第２期間における有効ライン数の変化量が大きくなり易い。このため、第１期間内においてどれだけストック演出が実行されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
（１５）第１ストック演出内容（特定演出内容）と第２ストック演出内容（非特定演出内容）の何れの演出内容で第１演出としてのストック演出が実行されるかによって、有効ラインの数が多くなることへの期待度が異なる。このため、第１期間内においてストック演出が実行されるかについて注目させつつ、更に、ストック演出が実行された場合であっても当該ストック演出の演出内容がどのような演出内容であるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
（１６）第１期間内では、第１演出としてのストック演出とは別に、示唆演出が実行される。そして、示唆演出の内容によって、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数の多くなり易さが示唆されることになる。このため、第１期間内においては、ストック演出の実行に限らず、示唆演出の実行及び示唆演出の演出内容についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態の遊技機は、ストックタイミングにおいて、演出要素のストックを示唆するストック示唆演出を実行可能に構成してもよい。ストック示唆演出では、演出図柄変動ゲームにおいてストック図柄（特定の演出図柄）とは異なる演出図柄（以下、ストック示唆図柄と示す）を表示する内容で実行されるように構成してもよい。例えば、ストック示唆図柄は、「ＳＴＯＣＫ」の後に疑問符を付した文字列を含む演出図柄としてもよい。ストック示唆図柄は、ストック図柄及び他の数字を模した演出図柄と区別可能となっていることが好ましい。ストック示唆演出が実行された場合には、演出要素がストックされる場合もあれば、演出要素がストックされない場合があることが好ましい。したがって、ストック演出が実行された場合には演出要素のストックが確定的に認識できる一方、ストック示唆演出が実行された場合には演出要素のストックが確定的に認識できないことが好ましい。ストック示唆演出を実行可能に構成する場合、例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａがストックタイミングにおいてストック示唆演出が実行されるように演出表示装置２５を制御するように構成してもよい。このように構成する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａがストック示唆演出の実行を制御することにより、ストック示唆演出の実行を制御するストック示唆演出制御手段としての機能が実現される。
【０２０５】
・上記実施形態では、演出要素がストックされた場合にリーチ演出における有効ライン数が増加するように構成したが、演出要素がストックされた場合にリーチ演出における有効ライン数が減少する場合があってもよい。すなわち、上記実施形態における有効ライン数の変化は、有効ライン数が増加する方向の変化のみであったが、有効ライン数が減少する方向の変化が生じるように構成してもよい。例えば、上記第２実施形態において、第１ストック演出内容のストック演出が実行された場合にはリーチ演出における有効ライン数が減少する一方、第２ストック演出内容のストック演出が実行された場合にはリーチ演出における有効ライン数が増加するように構成してもよい。この場合、第１ストック演出内容のストック演出が実行された後はストックメータＳＭａにより報知される有効ライン数の変化量が減少し、第２ストック演出内容のストック演出が実行された後はストックメータＳＭａにより報知される有効ライン数の変化量が増加する。このように構成する場合、第１ストック演出内容のストック演出よりも第２ストック演出内容のストック演出が実行されることへの期待感を高めることができ、ストック演出の演出内容への注目度も高めることができる。また、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）の内容が０段階内容以外の内容（例えば、２段階内容）であっても、有効ライン数が増加もしなければ、有効ライン数が減少もしない（つまり、有効ライン数が変化しない）場合があってもよい。因みに、上記実施形態を含め、有効ラインが増加する数とは、「有効ライン数の増加量」ともいえる。同様に、有効ラインが減少する数とは、「有効ライン数の減少量」ともいえる。
【０２０６】
・上記実施形態では、演出要素がストックされることにより、有効ライン数の変化がストックされるように構成したが、ストック（蓄積）されるものは、有効ライン数の変化に限らない。例えば、演出表示装置２５において表示されるキャラクタであってもよい。例えば、リーチ演出の実行中に演出表示装置２５において表示されるキャラクタの数が増加する場合であっても、演出表示装置２５の表示内容が賑やか（派手）になるため、大当りとなることへの期待感を高めることは可能である。
【０２０７】
・上記実施形態において、例えば、１回目のストックタイミングでは左列及び右列に「１」を模した演出図柄、２回目のストックタイミングでは左列及び右列に「２」を模した演出図柄、３回目のストックタイミングでは左列及び右列に「３」を模した演出図柄が一旦停止表示されるように構成してもよい。このように構成する場合、ストック演出において左列及び右列に一旦停止表示される演出図柄から、１回の特別ゲームにおける何回目のストックタイミングであるか、つまり、何回目のストック演出であるかを容易に特定できるように構成することができる。この場合、「１」を模した演出図柄は１回目のストック演出であることを特定可能な演出図柄に相当し、「２」を模した演出図柄は２回目のストック演出であることを特定可能な演出図柄に相当し、「３」を模した演出図柄は３回目のストック演出であることを特定可能な演出図柄に相当するといえる。つまり、ストック演出において左列及び右列に一旦停止表示される演出図柄は、何回目のストック演出であるかを特定可能な演出図柄ともいえる。
【０２０８】
・変化報知演出に相当するストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）では、「有効ラインの数の変化」と「有効ラインの数の変化量」が報知されるように構成したが、「有効ラインの数の変化」と「有効ラインの数の変化量」のうち何れか一方が報知されるように構成してもよい。
【０２０９】
・ストック図柄が一旦停止表示されるタイミングの種類を複数種類としてもよい。例えば、演出図柄の表示態様に対してストック図柄が一旦停止表示されるタイミングを異ならせることでストック図柄が一旦停止表示されるタイミングの種類を異ならせてもよい。例えば、ストック図柄が一旦停止表示されるタイミングの種類としては、左列と右列の演出図柄が一旦停止表示された後のタイミングで中列にストック図柄が一旦停止表示されるタイミングが考えられる。また、ストック図柄が一旦停止表示されるタイミングの種類としては、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に右列の演出図柄が一旦停止表示されるタイミングと同一又は略同一のタイミングで中列にストック図柄が一旦停止表示されるタイミングも考えられる。また、ストック図柄が一旦停止表示されるタイミングの種類としては、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示されるタイミングと同一又は略同一のタイミングで中列にストック図柄が一旦停止表示されるタイミングも考えられる。その他、例えば、特別ゲームが開始されてから（又は、前回のストックタイミングから）ストック図柄が一旦停止表示されるまでの時間を異ならせることでストック図柄が一旦停止表示されるタイミングの種類を異ならせてもよい。更に、ストック図柄が一旦停止表示されるタイミング（の種類）によって、有効ラインの数が多くなることへの期待度を異ならせてもよい。なお、ストック図柄が一旦停止表示されるタイミングが異なることは、ストック演出の演出内容が異なると捉えることもできる。
【０２１０】
・上記実施形態において、ストックが放出された後、演出要素がストックされる場合があってもよい。例えば、第１期間においてストックが放出される場合があってもよく、第１期間においてストックが放出された後に当該第１期間においてストック演出が実行されて演出要素がストックされるように構成し、その後、第１期間又は第２期間において再びストックが放出されるように構成してもよい。また、例えば、第２期間においてストックが放出された後、当該第２期間においてストック演出が実行されて演出要素がストックされるように構成し、その後、再びストックが放出されるように構成してもよい。以上のように、ストックが放出された後であっても演出要素がストックされて、その後、再びストックが放出されるように構成してもよい。
【０２１１】
・上記実施形態におけるストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）から、有効ライン数の変化量の上限（つまり、有効ライン数が変化する場合の変化後の有効ライン数の上限数）を特定可能となっていたが、有効ライン数の変化量の上限を特定不能に構成してもよい。例えば、ストックメータＳＭやストックメータＳＭａを表示しないように構成するなどして、有効ライン数の変化量の上限（有効ライン数が変化する場合の変化後の有効ライン数の上限数）を特定不能に構成してもよい。その他、ストック演出が実行された回数、又は、ストックされた演出要素の数を数値で表示するように構成するなどして、有効ライン数の変化量の上限（有効ライン数が変化する場合の変化後の有効ライン数の上限数）を特定不能に構成してもよい。以上のように、有効ライン数の変化量の上限（有効ライン数が変化する場合の変化後の有効ライン数の上限数）を特定不能に構成する場合には、例えば、上記実施形態において３回のストック演出が実行された後であっても更にストック演出が実行されることを期待させて、興趣の向上を図ることができる。すなわち、例えば、上記第１実施形態においてストックメータＳＭの内容が３段階内容となる状況となった後でも、ストック演出が実行されることを期待させることができる。
【０２１２】
・ストック放出時の背景画像の種類を複数種類としてもよい。例えば、ストック放出時の背景画像として、第１のストック放出時の背景画像と、第２のストック放出時の背景画像と、を表示可能に構成してもよい。そして、ストックが放出されるとき、第２のストック放出時の背景画像が表示されているときには、第１のストック放出時の背景画像が表示されているときに比して、有効ライン数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなることへの期待度が高くなるように構成してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有効ライン数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多い場合、有効ライン数が変化した後の最終的な有効ラインの数が少ない場合に比して、第２のストック放出時の背景画像を表示させ易いように構成してもよい。以上のように構成する場合、ストック放出時の背景画像の種類（演出内容）についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
・ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）の内容が同一であっても、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）の表示態様によって、有効ライン数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなることへの期待度を異ならせてもよい。例えば、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）を構成する目盛の色が変化する場合、当該変化した色の違いによって、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）の表示態様を異ならせてもよい。例えば、ストックメータＳＭを構成する目盛の色が「赤色」に変化する場合には、ストックメータＳＭを構成する目盛の色が「青色」に変化する場合に比して、有効ライン数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなることへの期待度が高くなるように構成してもよい。その他、例えば、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）を構成する目盛の色が「虹色（レインボー）」に変化する場合には、大当りとなることが報知されるように構成してもよい。すなわち、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）は、例えば、有効ライン数の変化量を示唆又は報知する他、大当りとなることを報知する演出（所謂、大当り確定演出）として兼用してもよい。
【０２１４】
・ストック演出が実行されてストック図柄が中列に一旦停止表示されるタイミングと同一又は略同一のタイミングにおいて、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）の内容が更新されるように構成してもよい。この場合、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）の表示が開始された後に当該ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）において報知される有効ラインの数の変化量は、ストック図柄が演出ゲームにおいて表示されるタイミングと同一又は略同一のタイミングで更新されることになる。
【０２１５】
・上記実施形態では、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）において色が変化した目盛の数と有効ライン数の変化量が同数であったが、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）において色が変化した目盛の数と有効ライン数の変化量が同数でなくてもよい。例えば、ストックメータＳＭの内容が２段階内容であるときにストックが放出された場合、有効ライン数が３つ増加し、有効ライン数が１つから４つへと変化する場合があってもよい。その他、ストックメータＳＭの内容が２段階内容であるときにストックが放出された場合、有効ライン数が１つ増加し、有効ライン数が１つから２つへと変化する場合があってもよい。このように構成する場合、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）の内容から、有効ライン数の変化量（又は、ストックが放出された後の有効ライン数）を特定することができないため、有効ライン数の変化量（又は、ストックが放出された後の有効ライン数）を推測する楽しさを提供することができる。因みに、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）の内容が０段階内容以外の内容（例えば、２段階内容）であっても、有効ライン数が変化しない場合があってもよい。
【０２１６】
・ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）では、有効ラインの数の変化量が報知されるように構成したが、有効ラインの数の変化量が示唆されるように構成してもよい。例えば、ストックメータＳＭａの内容が５段階内容であるときには、ストックメータＳＭａの内容が２段階内容であるときよりも、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなり易いように構成してもよい。このとき、ストックメータＳＭａの内容が５段階内容であるときには、必ずしも、２段階内容であるときよりも有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなる必要はなく、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなることへの期待度が高まるように構成してもよい。このように、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）の内容によって、有効ラインの数の変化量（例えば、有効ラインの数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなること）が示唆されるようにしてもよい。以上のように、ストックメータＳＭ（又は、ストックメータＳＭａ）は、有効ライン数の変化量を報知するものでなくてもよく、有効ライン数の変化量を推測可能なものであってもよい。
【０２１７】
・ストック演出において左列及び右列に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示された後にストック図柄が中列に一旦停止表示される前までの演出表示装置２５の表示内容と、ノーマルリーチ演出が開始されてからの演出表示装置２５の表示内容と、が同一となる場合があってもよい。このように構成する場合、左列及び右列に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されてからの演出表示装置２５の表示内容からは、ストック演出とノーマルリーチ演出の何れか実行されているかについて特定することが困難になる。これにより、たとえノーマルリーチ演出が実行されたとしてもストック演出が実行されていることを期待させ、興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
・ストック演出では、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示されなくてもよく、例えば、左列及び右列に異なる数字を模した演出図柄が一旦停止表示されるように構成してもよい。また、ストック演出では、左列及び右列に同じ数字を模した演出図柄が一旦停止表示される場合と、左列及び右列に異なる数字を模した演出図柄が一旦停止表示される場合と、があってもよい。このように構成する場合、左列及び右列に一旦停止表示された演出図柄からストック演出が実行されているかについて認識することが困難となり、中列にストック図柄が一旦停止表示されるまでストック演出が実行されていることを期待させることができる。
【０２１９】
・上記実施形態において、１回の特別ゲームの実行中におけるストックタイミングの上限回数を変更してもよく、例えば、１回や５回としてもよい。
・上記実施形態において、演出図柄の変動表示が開始されてから演出図柄が一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとする場合、ストック演出は、最終回の変動サイクル以外の変動サイクルにて実行される演出と捉えることができる。演出図柄の変動表示が開始されてから演出図柄が一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとする場合、ストック演出が実行される場合の演出ゲームの演出内容は、擬似連続演出が実行される演出内容と捉えることもできる。つまり、上記実施形態に記載の遊技機は、擬似連続演出における変動サイクルにおいてストック演出が実行される遊技機として捉えることができる。
【０２２０】
・上記実施形態のパチンコ遊技機１０において操作ボタンＢＴを用いた演出を実行可能であってもよい。操作ボタンＢＴを用いた演出としては、例えば、操作ボタンＢＴが１回又は複数回操作されたことに基づいて、演出表示装置２５に表示されるゲージが蓄積され、ゲージが到達した到達点によって異なる演出が実行される演出がある。具体的には、操作ボタンＢＴを複数回操作した場合に主人公の力を示すゲージが蓄積されるように構成し、ゲージが第１到達点まで到達した場合には主人公が敵キャラクタにパンチする演出が行われるようにしてもよい。その一方で、ゲージが第１到達点とは異なる第２到達点まで到達した場合には主人公が敵キャラクタにキックする演出が行われるようにしてもよい。以上のような演出を、操作ボタンＢＴを用いた演出として採用してもよい。
【０２２１】
・上記第１実施形態のようにストック演出の演出内容が１種類である遊技機において、上記第２実施形態における示唆演出を実行するように構成してもよい。上記第１実施形態では、第１期間においてストック演出が実行された回数と、有効ラインの数が変化する数と、が同数となる。したがって、上記第１実施形態に記載の遊技機において示唆演出を実行する場合、当該示唆演出では、ストックタイミングの数が多くなること（つまり、ストック演出が実行される回数が多くなること）が示唆されるともいえる。
【０２２２】
・示唆演出が実行された後、示唆演出の演出内容が所定のタイミング（例えば、ストックタイミング）において切り替わるように構成してもよい。例えば、１回目のストックタイミングにおいて示唆演出が第１演出内容で実行された後、２回目のストックタイミングにおいて示唆演出が第２演出内容で実行されるように構成してもよい。この場合、２回目のストックタイミングにおいて、示唆演出の演出内容が第１演出内容から第２演出内容へと切り替わることになる。以上のように構成する場合、例えば、第１演出内容で示唆演出が実行された後であっても、示唆演出の演出内容が第２演出内容へと切り替わることを期待させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
・上記第１実施形態において、第２実施形態と同様、第２期間において有効ライン数が２つ以上変化する場合であっても、有効ライン数が１つずつ変化せず、ストックが放出される１回の放出タイミングにおいて有効ライン数が変化するように構成してもよい。また、上記第２実施形態において、第１実施形態と同様、第２期間において有効ライン数が２つ以上変化する場合、有効ライン数が１つずつ変化するように構成してもよい。また、有効ライン数が１つずつ変化する場合と、１回の放出タイミングにおいて有効ライン数が変化する場合と、の両方を備えてもよい。そして、有効ライン数が１つずつ変化する場合と、１回の放出タイミングにおいて有効ライン数が変化する場合と、で有効ライン数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなることへの期待度を異ならせてもよい。例えば、１回の放出タイミングにおいて有効ライン数が変化する場合には、有効ライン数が１つずつ変化する場合に比して、有効ライン数が変化した後の最終的な有効ラインの数が多くなることへの期待度が高くなる（又は、低くなる）ように構成してもよい。
【０２２４】
・上記第２実施形態において、１回〜３回のストックタイミングのうち各ストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量が、変動パターンに対応付けられていてもよい。このように構成する場合、変動パターンが決定されることによって、１回〜３回のストックタイミングのうち各ストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量が決定されることになる。更に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１回〜３回のストックタイミングのうち各ストックタイミングにおいてストックメータＳＭａにより報知される有効ラインの数の変化量を決定する処理を行わなくてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態における「ストック」とは、「蓄積」と捉えることができる。したがって、「演出要素のストック」とは「演出要素の蓄積」とも捉えることができ、「演出要素のストックが報知されること」は「演出要素の蓄積が報知されること」に相当するともいえる。
【０２２６】
・ストックが放出されるタイミングは、リーチ演出が実行されているときでなくてもよい。例えば、リーチ演出が実行されるよりも前の期間においてストックが放出されるように構成してもよい。有効ライン数が変化する場合、各有効ライン上に演出図柄が一旦停止表示されていなくてもよい。つまり、リーチ演出が実行されるよりも前の期間においてストックが放出されて有効ライン数が変化した場合、各有効ライン上の演出図柄の表示態様はリーチ態様でなくてもよい。なお、有効ラインを視認可能に構成しない場合であっても、全列の演出図柄のうち少なくとも１つ演出図柄が一旦停止表示されていることにより有効ラインを遊技者が特定可能であると考えられる。このため、有効ライン数が変化したときに各有効ラインに演出図柄が停止されないように構成する場合には、有効ラインを視認可能に構成することが好ましいとも考えられる。
【０２２７】
・上記実施形態は、大当り抽選（当り抽選）の他、小当り抽選（当り抽選）を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り（当り）に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技（当り遊技）が付与される。
【０２２８】
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様（転落機）、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置２５を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１７を専門に制御する発光制御基板、スピーカ１８を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０２３１】
・上記実施形態を遊技機は、スロットマシンであってもよい。一般的なスロットマシンでは、スタートレバーの操作（開始操作）に伴い、複数のリールが回転する。また、一般的なスロットマシンでは、ストップボタンの操作（停止操作）に伴い、複数のリールのうち操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。このようなスロットマシンにおいてリーチが回転して行われる変動ゲームが、上記実施形態における特別図柄変動ゲームに相当するといえる。
【０２３２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記ストックタイミングにおいて、演出要素のストックを示唆するストック示唆演出の実行を制御するストック示唆演出制御手段を備えた。
【０２３３】
（ロ）前記ストックタイミングにおいて、演出要素のストックを示唆するストック示唆演出の実行を制御するストック示唆演出制御手段を備え、特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能であって、前記ストック演出は、演出図柄変動ゲームにおいて特定の演出図柄を表示する内容で実行され、前記ストック示唆演出は、演出図柄変動ゲームにおいて前記特定の演出図柄とは異なる演出図柄を表示する内容で実行される。
【０２３４】
（ハ）特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されており、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に前記ストック演出においてストックが報知された演出要素が、当該特別図柄変動ゲームの実行中に実行される特定演出に反映されることにより、前記特定演出における有効ラインの数が変化し、前記ストック演出は、演出図柄変動ゲームにおいて特定の演出図柄を表示する内容で実行され、演出図柄変動ゲームにおいて前記特定の演出図柄が表示されるタイミングは、前記特定演出における有効ラインの数が変化するタイミングと異なる。
【０２３５】
（ニ）特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されており、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に前記ストック演出においてストックが報知された演出要素が、当該特別図柄変動ゲームの実行中に実行される特定演出に反映されることにより、前記特定演出における有効ラインの数が変化し、前記特定演出の実行開始後、前記有効ラインの数が変化する。
【０２３６】
（ホ）特別図柄変動ゲームを実行可能であって、特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、第１演出の実行を制御する第１演出制御手段と、第２演出の実行を制御する第２演出制御手段と、を備え、前記第１演出は、特別図柄変動ゲームの実行中の第１期間において実行され、前記第２演出は、特別図柄変動ゲームの実行中であって、前記第１期間よりも後の第２期間において実行され、前記第２期間における有効ライン上の演出図柄の表示態様は、リーチ態様となり、前記第２期間における有効ラインの数は、前記第１期間において実行された前記第１演出に応じて変化することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２３７】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２２…情報表示パネル、２５…演出表示装置、２６…第１始動口、２７…第２始動口、２９…大入賞口、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
2018068554.tif 000003
【図２】
2018068554.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018068554.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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