(57)【要約】【課題】データ領域の空き容量を、制御領域の削減に有効活用する。【解決手段】遊技機は、プログラムと、プログラムのアドレス値と変数との対応付けが複数なされた変数対応テーブルとを保持する記憶手段と、プログラムの遂行中にサブルーチンが呼び出された場合に（Ｓ１１）、サブルーチンが呼び出されたときに設定されたスタックポイント値を読み出し（Ｓ１９）、読み出したスタックポイント値に基づいて変数対応テーブルのアドレス値を特定し、特定されたアドレス値に対応付けられた変数を読み出し、読み出した変数に基づいて任意の処理を遂行し、スタックポイント値が示すアドレスから処理を再開する演算手段と、を備える。【選択図】図１０
2018114181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づいて遊技者に有利な遊技利益を付与するための抽選を行い、この抽選結果に応じて遊技を進行する遊技機であって、
プログラムと、前記プログラムのアドレス値と変数との対応付けが複数なされた変数対応テーブルとを保持する記憶手段と、
前記プログラムの遂行中にサブルーチンが呼び出された場合に、前記サブルーチンが呼び出されたときに設定されたスタックポイント値を読み出し、前記読み出したスタックポイント値に基づいて前記変数対応テーブルのアドレス値を特定し、前記特定されたアドレス値に対応付けられた変数を読み出し、前記読み出した変数に基づいて任意の処理を遂行し、前記スタックポイント値が示すアドレスから処理を再開する演算手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演算手段は、前記変数対応テーブルにおいて、前記読み出したスタックポイント値と等しいアドレス値を特定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
スロットマシンでは、保持されたプログラムに従って上述したメダルのベットからメダルの払い出しまでの一連の処理が遂行される。かかるプログラムを遂行する上で、サブルーチンを呼び出す場合に、戻りアドレスをスタック領域に格納する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５９６９８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
メダルのベットからメダルの払い出しまでの一連の処理を遂行する主制御基板の記憶領域は、主としてプログラムが保持される制御領域と、プログラム以外の情報が保持されるデータ領域とに分けられている。かかる制御領域とデータ領域はそれぞれ個別にその容量が制限されており、プログラムやデータの記憶領域の有効活用が望まれる。
【０００６】
ここで、例えば、遊技利益を得る容易性を段階的に示した設定値によって当選確率が異なる当選役に代え、設定値に拘わらず当選確率が等しい当選役を採用することで、データ領域における当選役抽選テーブルの占有容量を削減することができる。しかし、制御領域とデータ領域はそれぞれ個別にその容量が制限されているので、データ領域の空き容量にデータを追加することができたとしても、制御領域にしか保持できないプログラムをデータ領域に追加することはできない。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、データ領域の空き容量を、制御領域の削減に有効活用することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、所定の契機に基づいて遊技者に有利な遊技利益を付与するための抽選を行い、この抽選結果に応じて遊技を進行する本発明の遊技機は、プログラムと、前記プログラムのアドレス値と変数との対応付けが複数なされた変数対応テーブルとを保持する記憶手段と、前記プログラムの遂行中にサブルーチンが呼び出された場合に、前記サブルーチンが呼び出されたときに設定されたスタックポイント値を読み出し、前記読み出したスタックポイント値に基づいて前記変数対応テーブルのアドレス値を特定し、前記特定されたアドレス値に対応付けられた変数を読み出し、前記読み出した変数に基づいて任意の処理を遂行し、前記スタックポイント値が示すアドレスから処理を再開する演算手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
前記演算手段は、前記変数対応テーブルにおいて、前記読み出したスタックポイント値と等しいアドレス値を特定するとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、データ領域の空き容量を、制御領域の削減に有効活用することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図７】当選役抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図９】演算手段の処理を説明するための説明図である。
【図１０】演算手段の処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】演算手段の処理を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の遷移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１４】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１５】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０等が配設されている。
【００１６】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１７】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００１８】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００１９】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３（ａ）のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２０】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを、その位置に応じて左から順にストップスイッチ１３０ａ、ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃとする。
【００２１】
このように、ストップスイッチ１３０ａ、ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃを通じた停止操作により、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃが停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図３（ｂ）のように、有効ラインが設けられている。有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインＡとして設定している。また、無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２２】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２３】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２４】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインＡや無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２の対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２５】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２６】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２７】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４（１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ）が回転制御されるとともに当選役抽選が実行され、当選役抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２８】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００２９】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ（記憶手段）２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３０】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００３１】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、不当選のうちいずれかを当選役抽選により決定する。
【００３２】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間（ウェイト時間、例えば、４．１秒）より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転制御するリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることでも実現できる。
【００３３】
判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。
【００３４】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３５】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３６】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数（例えば６５５３６）内でループさせ（０〜６５５３５）、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成（取得）する。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段３０４が当選役を決定するために用いられる。
【００３９】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４０】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４１】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、当選役コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【００４２】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技態様を詳述する。
【００４３】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルと現在の設定値に基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役または不当選に対応するか判定する。ここで、設定値は、遊技利益を得る容易性を段階的に示したものであり、その設定値の数値が高いほど、遊技利益を得易い。なお、設定値は、一般的に、ホール側管理者により少なくとも遊技開始時には決定されており、遊技者が、遊技中に設定値を取得および変更することはできないようになっている。
【００４４】
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ラインＡ上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態を遊技利益としてのボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４５】
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４６】
また、本実施形態においては、当選役として、図５に示すように、当選役「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）」が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「スイカ」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００４７】
（リプレイ役）
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」に当選すると、図５に示した当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「リプレイ」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００４８】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。
【００４９】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図５参照）。具体的に、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」に当選すると、これら当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次の１遊技を開始することが可能となる。
【００５０】
（小役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ベル」に当選した場合には、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「ベル」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは９枚）のメダルが遊技者に払い出される。ここで、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「ベル」同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので（図３および図５参照）、当選役「リプレイ」同様、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示することができる。
【００５１】
また、当選役抽選の結果、当選役「スイカ」に当選すると、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「スイカ」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは１５枚）のメダルが遊技者に払い出される。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「スイカ」が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「スイカ」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５２】
（ボーナス役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ＢＢ」に当選すると、図５に示した当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「赤７」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば、２９７枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ図柄「赤７」が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５３】
なお、上述したいずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役に当選したものの、その小役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。また、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。これらに対して、当選役「ＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【００５４】
（遊技状態の遷移）
ここで、ＢＢ内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図６の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図６の（２）に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば、２９７枚）を超えるメダルが払い出されると、図６の（３）に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、図６の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
【００５５】
（当選役抽選テーブル）
図７は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図である。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なったりする。図７は、各遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選役）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選役が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選役抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選役それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００５６】
また、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なっている。例えば、図７において、ボーナス非成立遊技状態と、ボーナス成立遊技状態とを比較すると、前者は当選役「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「ＢＢ」の抽選を行っていない。これは、後者では、既に当選役「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選役「ＢＢ」を当選させることができないからである。また、後者では、前者に比べ、当選役「リプレイ」の当選確率を高く設定している。また、図７のボーナス遊技状態によれば、重ねて当選役「ＢＢ」の抽選を行わないとともに、当選役「リプレイ」や当選役「スイカ」の抽選も行われない。また、当選役「ベル」が高確率で当選するように設定されているので、ボーナス非成立遊技状態やボーナス成立遊技状態と比べて、１遊技で獲得できる枚数の平均値を示す期待獲得枚数が高くなっている。なお、当選役抽選テーブルの当選領域０には、「不当選」が対応付けられており、当選役抽選によって「不当選」が決定すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【００５７】
以下、主制御基板２００における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００５８】
（主制御基板２００のメイン処理）
図８は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００５９】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００６０】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００６１】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選役抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、図７に示した複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に応じて、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役または不当選を抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果（当選役または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ移行させる。
【００６２】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【００６３】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【００６４】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行させる。
【００６５】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００６６】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００６７】
このような初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６は、それぞれ、メインＲＯＭ（記憶手段）２００ｂに保持されたメインプログラムに従って処理を遂行する演算手段として機能する。以下、演算手段の処理の一例を説明するが、このような演算手段の処理を、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６の処理に置き換え得るのは言うまでもない。
【００６８】
図９は、演算手段の処理を説明するための説明図である。ここでは、仮に、演算手段として機能する状態移行手段３１２が、ボーナス遊技状態の開始時や終了時にウェイトタイマ（待ち時間の延長）を設定する比較例を挙げている。
【００６９】
図９のメインプログラムの（１）の処理において、演算手段は、まず、（２）の処理のように、ボーナス役である当選役「ＢＢ」が有効ラインＡ上に表示されたか否か判定し、その結果、当選役「ＢＢ」が有効ラインＡ上に表示されていれば、メインプログラムの（１）の処理を継続し、当選役「ＢＢ」が有効ラインＡ上に表示されていなければ、メインプログラムの（３）の処理に移る。メインプログラムの（１）の処理において、ボーナス遊技状態の開始処理を行うと、最後の（４）の処理において、演算手段は、ボーナス遊技状態が開始されることを報知する演出を実行するため、ウェイトタイマを設定する。
【００７０】
（４）の処理においては、サブルーチンを呼び出す準備として、当該処理が（１）の処理であること（呼び出し元の処理）を特定可能な識別子「１」をＢレジスタに読み出し、それ以前の比較コマンド（ＣＰ）の結果が０（Ｚ＝１）であることを条件に、サブルーチン（５）を呼び出す。そして、サブルーチン（５）の処理では、まず、（６）の処理において、ＨＬレジスタに変数対応テーブルのアドレス値（Ｔ＿ＳＥＬ＿ＴＭＲ）を設定し、（７）の処理において、そのアドレス値（Ｔ＿ＳＥＬ＿ＴＭＲ）に保持されている値と、Ｂレジスタの値を比較する。ここでは、両者が「１」で一致しているので、（８）の処理において、アドレス値を１だけインクリメントしたアドレス値からウェイトタイマの値（ここでは、「＠ＢＮＳ＿ＳＴＡ＿ＴＭＲ」）をＢＣレジスタに読み出す。そして、（９）の処理において、「ＬＯＷ＿ＡＣＴ＿ＴＭＲ」が示すアドレスにＢＣレジスタの値を書き込み、当該サブルーチン（５）を終了して、メインプログラムの（１）に戻る。なお、アドレス値に保持されている値と、Ｂレジスタの値が一致していなければ、アドレス値（Ｔ＿ＳＥＬ＿ＴＭＲ）から、さらに２だけインクリメントしたアドレス値に保持されている値と、Ｂレジスタの値を比較し、（１０）の処理を通じて、一致するまでＡＣＴ＿ＳＥＴ０１からの処理を繰り返す。
【００７１】
また、図９のメインプログラムの（３）の処理においては、まず、ボーナス遊技状態が終了したか否か判定され、ボーナス遊技状態が終了していれば、メインプログラムの（１１）の処理に移行し、ボーナス遊技状態が終了していなければ、メインプログラムの（３）の処理を継続する。メインプログラムの（１１）の処理において、ボーナス遊技状態の終了処理を行うと、最後の（１２）の処理において、ボーナス遊技状態が終了したことを報知する演出を実行するため、ウェイトタイマを設定する。ただし、かかるボーナス遊技状態が終了したことを報知する演出を実行するためのウェイトタイマは、上述したボーナス遊技状態が開始されることを報知する演出を実行するためのウェイトタイマとは独立して設定されている。
【００７２】
（１２）の処理においては、サブルーチンを呼び出す準備として、当該処理が（１１）であることを特定可能な識別子「２」をＢレジスタに読み出し、それ以前の比較コマンド（ＣＰ）の結果が０（Ｚ＝１）であることを条件に、上記（４）の処理同様、サブルーチン（５）を呼び出す。かかるサブルーチン（５）の処理は既に説明しているので、ここではその詳細な説明を省略する。
【００７３】
このように、メインプログラムを遂行するにあたって、同等の処理を複数回繰り返す場合、その処理をサブルーチン（５）として別途抽出し、メインプログラムから、その都度呼び出すこととしている。このように、同等の処理をメインプログラム中に複数保持しなくてよいので、メインＲＯＭ２００ｂの記憶容量を削減することができる。
【００７４】
ところで、主制御基板２００の記憶領域は、主としてメインプログラム（プログラム）が保持される制御領域と、メインプログラム以外の情報のみが保持されるデータ領域とに分けられている。かかる制御領域とデータ領域は、例えば、制御領域は４．５ＫＢｙｔｅ以下、データ領域は３．０ＫＢｙｔｅ以下といったように、それぞれ個別にその容量が制限されている。このうち、データ領域については、以下のように占有領域の削減が期待されている。
【００７５】
メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、今後、有利区間比率といった判断基準を設けることが検討されている。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、遊技数の総数である総遊技数で除算し、％（パーセント）で示した値を言う。ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、所定の操作順（打順）または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が当選役抽選により決定したときに、演出制御手段３３４が、その選択当選役の入賞条件となる正解操作態様を報知する補助演出を実行する区間を含んだ、遊技者にとって有利な区間である。
【００７６】
このような有利区間への移行は、当選確率に設定差が存在しない当選役に基づかなくてはならない。これは、有利区間への移行確率が設定値に応じて変化すると、スロットマシン１００の技術上の規格に定められていない手法でメダルの獲得性能を変化させることになるので、当選種別抽選の結果に基づく有利区間の移行確率は、予め定められた全設定共通の確率でなければならないという要請に基づいている。かかる要請に則ると、当選役に基づいて有利区間への移行を決定すべく、設定毎に当選確率が異なる当選役を、設定差なしの当選役に変更する場合がある。そうすると、データ領域における当選役抽選テーブルの占有容量を削減することができる。
【００７７】
このようなデータ領域の削減による空き容量を、データのみならずプログラムにも解放できれば、メインＲＯＭ２００ｂを有効活用できる。しかし、上述したように、制御領域とデータ領域はそれぞれ個別にその容量が制限されているので、データ領域の空き容量にデータを追加することができたとしても、制御領域にしか保持できないプログラムをデータ領域に追加することはできない。
【００７８】
そこで、本実施形態では、プログラムの記述を削減し、その負担をデータ側に負わせ得るようにすることで、データ領域の空き容量を、制御領域の削減に有効活用することを目的とする。
【００７９】
図１０は、演算手段の処理を説明するためのフローチャートである。図９を用いて説明した（４）の処理や（１２）の処理では、図１０（ａ）のように、メインプログラムにおいて、当該処理を特定可能な識別子（例えば「１」）をＢレジスタに読み出し（Ｓ１０）、サブルーチンを呼び出す（Ｓ１１）。そして、サブルーチンにおいて、変数対応テーブルを参照し（Ｓ２０）、変数対応テーブルに保持されている値とＢレジスタの識別子とを比較する（Ｓ２１）。その結果、変数対応テーブルに保持されている値とＢレジスタの識別子とが一致していなければ（Ｓ２２におけるＮＯ）、変数対応テーブルの参照先アドレス値をインクリメントして（Ｓ２３）、ステップＳ２０からの処理を繰り返し、一致していれば、任意の演算を行い、演算結果を設定して（Ｓ２４）、メインプログラムに戻ってスタックポイント値（戻りアドレス値）が示すアドレスから処理を再開する。
【００８０】
これに対し、本実施形態において、演算手段は、図１０（ｂ）のように、サブルーチンを呼び出す前の識別子の読み出し（Ｓ１０）を行わない。その代わり、演算手段は、サブルーチンが開始された後、サブルーチンが呼び出されたときに設定されたスタックポイント値を読み出す（Ｓ１９）。そして、演算手段は、読み出したスタックポイント値に基づいて変数対応テーブルのアドレス値を特定し、特定されたアドレス値に対応付けられた変数を読み出し（Ｓ２０〜Ｓ２３）、読み出した変数に基づいて任意の処理を遂行し（Ｓ２４）、メインプログラムに戻ってスタックポイント値が示すアドレスから処理を再開する。
【００８１】
ここでは、サブルーチンにおいてスタックポイント値を読み出す処理が追加されるものの、そのような１のサブルーチンを呼び出す複数のメインプログラムにおいて、その処理を特定可能な識別子を読み出す必要がないので（省略できるので）、サブルーチンを呼び出す機会が多ければ多いほど、メインプログラムの占有容量を減らすことができる。
【００８２】
ただし、スタックポイント値はアドレス値なので、その値を表すために２ｂｙｔｅ以上要する場合がある。そうすると、変数対応テーブルの値が１ｂｙｔｅに収まらず、アドレス値と同一の長さを要する。しかし、上記のように、本実施形態ではデータ領域に空き容量があるので、データの容量が増える分には問題が生じない。
【００８３】
以下、上述した図１０（ｂ）の処理を図９のプログラムに当て嵌め、本実施形態の優位な点を説明する。
【００８４】
図１１は、演算手段の他の処理を説明するための説明図である。ここでも、演算手段として機能する状態移行手段３１２が、ボーナス遊技状態の開始時や終了時にウェイトタイマを設定する比較例を挙げる。ここでは、メインＲＯＭ２００ｂに変数対応テーブルが保持され、変数対応テーブルには、図１１のように、メインプログラムのアドレス値と変数との対応付けが複数なされている。また、かかるメインプログラムのアドレス値は、サブルーチンを呼び出すメインプログラムの戻りアドレス値（スタックポイント値）に対応している。
【００８５】
図１１のメインプログラムの（１）の処理においては、図９の例同様、まず、（２）の処理において、ボーナス役である当選役「ＢＢ」が有効ラインＡ上に表示されたか否か判定され、表示されていれば、メインプログラムの（１）の処理を継続し、表示されていなければ、メインプログラムの（３）の処理に移行する。メインプログラムの（１）の処理において、ボーナス遊技状態の開始処理を行うと、最後の（４）の処理において、ボーナス遊技状態が開始されることを報知する演出を実行するためのウェイトタイマを設定する。
【００８６】
ただし、図９の例と異なり、（４）の処理においては、サブルーチンを呼び出す準備、すなわち、当該処理が（１）の処理であることを特定可能な識別子「１」をＢレジスタに読み出す処理を行わない。（４）の処理では、それ以前の比較コマンド（ＣＰ）の結果が０（Ｚ＝１）であることを条件に、サブルーチン（５）を呼び出す。なお、サブルーチンの呼び出しとともに、戻りアドレス値がスタックポイント値として設定される。
【００８７】
そして、サブルーチン（５）の処理では、図９の例と異なり、スタックポイント値を読み出すための（１３）の処理が追加されている。ここでは、「ＰＯＰ」コマンドにより、スタックポイント値を一旦ＤＥレジスタに読み出し、「ＰＵＳＨ」コマンドによって、スタックポイント値を再度設定している。こうして、設定されたスタックポイント値を変更することなく、ＤＥレジスタにスタックポイント値を読み出すことができる。
【００８８】
その後、（６）の処理において、ＨＬレジスタに変数対応テーブルのアドレス値（ここでは「Ｔ＿ＳＥＬ＿ＴＭＲ」）を設定し、（７）の処理において、そのアドレス値（Ｔ＿ＳＥＬ＿ＴＭＲ）に保持されている値（アドレス値、ここでは、「＠ＯＦＳ＿ＲＢＢ＿ＳＴＡ」）と、ＤＥレジスタの値（スタックポイント値）を比較する。ここでは、両者が一致しているので、（８）の処理において、アドレス値を２だけインクリメントしたアドレス値からウェイトタイマの値（ここでは、「＠ＢＮＳ＿ＳＴＡ＿ＴＭＲ」）をＢＣレジスタに読み出す。そして、（９）の処理において、「ＬＯＷ＿ＡＣＴ＿ＴＭＲ」が示すアドレスにＢＣレジスタの値を書き込み、当該サブルーチン（５）を終了して、スタックポイント値が示すメインプログラムの（１）の処理に戻る。なお、アドレス値に保持されている値と、ＤＥレジスタの値が一致していなければ、さらに２だけインクリメントしたアドレス値に保持されている値と、ＤＥレジスタの値を比較し、（１０）の処理を通じて、一致するまでＡＣＴ＿ＳＥＴ０１からの処理を繰り返す。
【００８９】
また、図１１のメインプログラムの（３）においては、まず、ボーナス遊技状態が終了したか否か判定され、ボーナス遊技状態が終了していれば、メインプログラムの（１１）の処理に移行し、ボーナス遊技状態が終了していなければ、メインプログラムの（３）の処理を継続する。メインプログラムの（１１）の処理において、ボーナス遊技状態の終了処理を行うと、最後の（１２）の処理において、ボーナス遊技状態が終了したことを報知する演出を実行するためのウェイトタイマを設定する。
【００９０】
ただし、図９の例と異なり、（１２）の処理においては、サブルーチンを呼び出す準備（当該処理が（１１）であることを特定可能な識別子「２」をＢレジスタに読み出す）を行わない。（１２）の処理では、それ以前の比較コマンド（ＣＰ）の結果が０（Ｚ＝１）であることを条件に、上記（４）の処理同様、サブルーチン（５）を呼び出す。かかるサブルーチン（５）の処理は既に説明しているので、ここではその詳細な説明を省略する。
【００９１】
ここでは、メインプログラムの遂行中に、サブルーチンが呼び出された場合に、サブルーチンを呼び出したプログラム処理（位置）を特定する情報（ここでは識別子）を引数としてレジスタやＲＷＭ（Read Write Memory）に読み出したり（設定したり）することなく、その代わりに、サブルーチンが呼び出されたときに設定されたスタックポイント値を用いて、サブルーチンを呼び出したプログラム処理（どのプログラムから呼ばれたか）を特定している。かかる構成により、サブルーチンを呼び出したプログラム処理を特定しつつ、サブルーチンを呼び出す準備が不用となり、プログラムの占有容量（制御領域の記憶容量）を減らすことが可能となる。
【００９２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【００９３】
例えば、上述した実施形態では、演算手段が、変数対応テーブルにおいて、読み出したスタックポイント値と等しいアドレス値を特定し、特定されたアドレス値に対応付けられた変数を読み出す例を挙げて説明した。かかる構成では、スタックポイント値とアドレス値とが等しいので、プログラムコードにおいて、その対応関係を把握しやすい。ただし、このように、読み出したスタックポイント値と等しくなくとも、変数対応テーブルのアドレス値は、スタックポイント値に基づいて特定されれば足りる。例えば、スタックポイント値に、所定の値を加算、減算、乗算、除算のいずれかを施すことでアドレス値を特定できればよい。
【００９４】
また、上述した実施形態では、サブルーチンが呼び出された場合に、サブルーチンを呼び出したプログラム処理（位置）を特定する情報として任意の識別子を挙げているが、かかる場合に限らず、そのサブルーチンで利用するテーブルや変数の値等、様々な値を適用してもよい。なお、本実施形態では、スタックポイント値を利用することで、このような情報が不要となる。
【００９５】
また、上述した実施形態では、サブルーチンにおいて、任意の処理として、ウェイトタイマを設定する処理を行う例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、抽選処理、抽選結果の設定処理、モードに応じた天井ゲーム数の設定処理、レジスタの読み出し、レジスタへの書き込み等、スロットマシン１００で実行し得る様々な処理に適用可能である。
【００９６】
また、ここでは、所定の契機としてスタートスイッチ１２８の操作を挙げ、例えば、遊技者に有利な遊技利益として、ボーナス役の当選に基づくボーナス遊技を付与する抽選を行っているが、遊技者に有利であれば、様々な遊技利益を適用でき、その遊技利益を様々な契機に基づいて抽選することができる。例えば、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別であり、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様（正解操作態様）であること、すなわち、所定の操作順（打順）または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が当選役抽選により決定したときに、演出制御手段３３４が、その選択当選役の入賞条件となる正解操作態様を報知する補助演出を行うことで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインＡ上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）を実行するＡＴ演出状態や、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、ＲＴ（リプレイタイム）遊技や、上記のＡＴとＲＴ遊技が同時に進行されるＡＲＴ遊技を設けてもよい。
【００９７】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【００９８】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【００９９】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２８  スタートスイッチ
１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
２００ｂ  メインＲＯＭ（記憶手段）
３０２  ベット手段
３０４  当選役抽選手段
３１２  状態移行手段（演算手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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