(57)【要約】【課題】入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能なゲーム方法を提供する。【解決手段】ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーン２に表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法を提供する。当該ゲーム方法は、（ａ）入力操作の開始点から入力操作の終了点に向けて、タッチスクリーン２上に操作オブジェクト４０を表示させるステップと、（ｂ）入力操作に基づいて、キャラクタオブジェクト１００に所定の動作を実行させるステップと、（ｃ）ステップ（ｂ）におけるキャラクタオブジェクト１００の状態を検出するステップと、（ｄ）検出されたキャラクタオブジェクト１００の状態に関連付けられた所定の情報を、操作オブジェクト４０に付随してタッチスクリーン２上に表示させるステップと、を含む。【選択図】図１０
2018068812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
（ａ）前記入力操作の開始点から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
（ｃ）前記ステップ（ｂ）における前記キャラクタオブジェクトの状態を検出するステップと、
（ｄ）検出された前記キャラクタオブジェクトの前記状態に関連付けられた所定の情報を、前記操作オブジェクトに付随して前記タッチスクリーン上に表示させるステップと、
を含む、ゲーム方法。
【請求項２】
前記操作オブジェクトは、前記開始点と前記終了点との間に表示されるオブジェクトであり、
前記ステップ（ａ）において、前記操作オブジェクトは、前記基準点側の部分および前記終了点側の部分のいずれか一方が、他方の部分よりも大きい拡大部となるように表示され、
前記ステップ（ｄ）において、前記所定の情報は、前記拡大部の内側に表示される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ステップ（ｄ）において、前記開始点と前記終了点との位置関係に関わらず、前記タッチスクリーン上における前記所定の情報の表示角度は固定されている、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記ステップ（ｂ）において、第一の入力操作に基づいて前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とし、前記第一の状態において第二の入力操作に基づいて前記所定の動作が実行される、請求項１から３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記ステップ（ｂ）において、第一の入力操作に基づいて前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とした後に第二の状態とし、前記第一の状態または前記第二の状態において第二の入力操作に基づいて前記所定の動作が実行される、請求項１から３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム方法およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、タッチパネル上でスライド操作がされた場合、スライド操作開始点に弾性オブジェクトを表示し、スライド操作終了点に向けて弾性オブジェクトが弾性変形を伴いながら延びるように表示されるユーザインターフェースプログラムが開示されている。
特許文献２には、スマートフォンによって実行されるビデオゲームにおいて、スマートフォンのタッチパネルに表示されるキャラクタオブジェクトをユーザがタッチ操作することで、タッチパネルに対するスライド操作方向とキャラクタオブジェクトの移動やジャンプなどの各アクションとを対応付けてキャラクタオブジェクトを制御するゲーム操作方法が開示されている。
特許文献３には、格闘技ゲームにおいて、複数の入力操作により特定される入力手順が、基準手順に一致するか否かを判断し、入力操作が基準手順に一致した場合には、入力操作の内容を視覚的に識別するための識別記号を画面上に表示させることが開示されている。
非特許文献１には、スマホゲームの横スクロールアクションにおいて、上フリックでジャンプ後、ジャンプ中に下フリックすると、兜割りという技が出せることが開示されている。このようなゲームでは、技を出すのに成功すると、画面上のキャラクタに付随してアクション名を表示させることが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２２５９５号公報
【特許文献２】特開２０１６−０５１２６６号公報
【特許文献３】特開平０９−２３９１４９号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“SAOメモデフ（メモリーデフラグ）攻略Wiki”、[online]、平成２８年９月１５日、Ｇａｍｅ８、[平成２８年１０月３日検索]、インターネット＜URL:https://game8.jp/sao-md/boss/86386＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献２に開示のようなビデオゲーム（例えば、いわゆるスマホゲーム）において、キャラクタオブジェクトを所定の状態とするためには、ユーザが所定の入力操作を行う必要がある。しかしながら、従来は、入力操作結果のユーザに対するフィードバックが不十分であったため、ユーザの入力操作に誤りがあった場合に、なぜ入力に失敗したのかユーザが直感的に把握することが難しかった。
【０００６】
本開示は、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能なゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に示す一実施形態によれば、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法が提供される。当該ゲーム方法は、
（ａ）前記入力操作の開始点から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
（ｃ）前記ステップ（ｂ）における前記キャラクタオブジェクトの状態を検出するステップと、
（ｄ）検出された前記キャラクタオブジェクトの前記状態に関連付けられた所定の情報を、前記操作オブジェクトに付随して前記タッチスクリーン上に表示させるステップと、
を含む。
【０００８】
また、本開示に示す一実施形態によれば、上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能なゲーム方法およびゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。
【図３】本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るユーザ端末のタッチスクリーン上に表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。
【図６】プレイヤキャラクタ（ここでは、自キャラクタ）の動作テーブルを示す図である。
【図７】（Ａ）は、タッチスクリーン上に表示される操作オブジェクトの一例を示す図であり、（Ｂ）は操作オブジェクトが弾性変形した状態を示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲームプログラムで実装される主要な機能モジュールを示す模式図である。
【図９】本実施形態において操作オブジェクト内にプレイヤキャラクタの状態に関する情報を表示させるための処理を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）および（Ｂ）は、図９のフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。
【図１１】ユーザがプレイヤキャラクタに所定のアクションを実行させたい場合の画面例であり、（Ａ）はプレイヤキャラクタがジャンプしている状態の画面例を示す図であり、（Ｂ）は、所定のアクションの入力操作が成功した場合の画面例を示す図であり、（Ｃ）は当該アクションの入力操作が失敗した場合の画面例を示す図である。
【図１２】ユーザがプレイヤキャラクタに所定のアクションを実行させたい場合の画面例であり、（Ａ）はプレイヤキャラクタがジャンプしている状態の画面例を示す図であり、（Ｂ）は、所定のアクションの入力操作が成功した場合の画面例を示す図であり、（Ｃ）は当該アクションの入力操作が失敗した場合の画面例を示す図である。
【図１３】変形例に係るゲーム画面を示す図である。
【図１４】別の変形例に係る操作オブジェクトを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［本開示が示す実施形態の説明］
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
（１）本開示の一実施形態に係るゲーム方法は、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
当該ゲーム方法は、
（ａ）前記入力操作の開始点から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
（ｃ）前記ステップ（ｂ）における前記キャラクタオブジェクトの状態を検出するステップと、
（ｄ）検出された前記キャラクタオブジェクトの前記状態に関連付けられた所定の情報を、前記操作オブジェクトに付随して前記タッチスクリーン上に表示させるステップと、
を含む。
【００１２】
上記方法によれば、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることができる。
【００１３】
（２）前記操作オブジェクトは、前記開始点と前記終了点との間に表示されるオブジェクトであり、
前記ステップ（ａ）において、前記操作オブジェクトは、前記基準点側の部分および前記終了点側の部分のいずれか一方が、他方の部分よりも大きい拡大部となるように表示され、
前記ステップ（ｄ）において、前記所定の情報は、前記拡大部の内側に表示されても良い。
【００１４】
上記方法によれば、タッチスクリーン上のデッドスペースである操作オブジェクトの拡大部に状態表示情報を表示させることで、スマートフォンのような狭い画面を有効利用することができる。
【００１５】
（３）前記ステップ（ｄ）において、前記開始点と前記終了点との位置関係に関わらず、前記タッチスクリーン上における前記所定の情報の表示角度は固定されていても良い。
【００１６】
上記方法によれば、操作オブジェクト内に表示された情報の視認性を確保することができる。
【００１７】
（４）前記ステップ（ｂ）において、第一の入力操作を行うことで前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とし、前記第一の状態において第二の入力操作を行うことで前記所定の動作が実行されても良い。
【００１８】
（５）前記ステップ（ｂ）において、第一の入力操作を行うことで前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とした後に第二の状態とし、前記第一の状態または前記第二の状態において第二の入力操作を行うことで前記所定の動作が実行されても良い。
【００１９】
これらの方法によれば、複数の入力操作が必要な動作（アクション）についても、当該入力操作の成否をユーザに対して分かりやすくフィードバックすることができる。
【００２０】
（６）本開示の一実施形態に係るプログラムは、上記（１）から（５）のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００２１】
この構成によれば、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能なプログラムを提供することができる。
【００２２】
［本開示が示す実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００２３】
本開示の実施の形態によるゲームプログラムは、図１に示されるように、タッチスクリーン２を備えたユーザ端末１において実行されるものである。ユーザ端末１は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末１は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末１は、ユーザ端末１にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザは、タッチスクリーン２を介してゲーム内のプレイヤキャラクタ（キャラクタオブジェクトの一例）を操作することができる。ユーザ端末１は、例えば、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。
【００２４】
なお、ユーザ端末１はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末１に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末１で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、ユーザ端末１を別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。
【００２５】
図２に示されるように、ユーザ端末１は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７および入力部８を備えている。このうち主記憶４は例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などで構成されており、補助記憶５は例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive）などで構成されている。補助記憶５には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶４上に展開されＣＰＵ３によって実行される。なお、主記憶４上には、ＣＰＵ３がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部６はＣＰＵ３の制御によりユーザ端末１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、タッチスクリーン２である表示部７に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末１に対して何らかの操作があったことを検知する。
【００２６】
図３は、本実施形態に係るユーザ端末１の機能ブロック図の一例を示す。
本実施の形態における表示部７および入力部８は上述したタッチスクリーン２に相当する。タッチスクリーン２は、図３に示されるように、入力部８に相当するタッチセンシング部１０と、表示部７に相当するディスプレイ２０とを有している。タッチスクリーン２は、ユーザのタッチ操作（タッチスクリーン２における物理的接触操作等）を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部１０はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。ディスプレイ２０は、制御部３０から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。ディスプレイ２０は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）などの表示装置によって実現される。
【００２７】
制御部３０は、タッチセンシング部１０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてプレイヤとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、ゲームを進行させる。制御部３０は、ゲームプログラムを実行することにより、入力操作受付部３２と、キャラクタ操作検出部３４と、オブジェクト制御部３６と、表示制御部３８と、の各機能を発揮する。
【００２８】
入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部３２は、ユーザの指などがタッチセンシング部１０に接近したことを、タッチスクリーン２を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００２９】
入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部３２は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（５）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」  などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部３２が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチセンシング部１０が、ユーザがタッチセンシング部１０に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部３２は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
【００３０】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン２に接近させる操作である。タッチスクリーン２は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン２に接触したことを含む）をタッチセンシング部１０により検出し、検出したタッチスクリーン２の座標に応じた信号を入力操作受付部３２へ出力する。制御部３０は、タッチスクリーン２へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００３１】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２を接近操作している状態を止める操作である。制御部３０は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン２に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部３０は、タッチスクリーン２へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００３２】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部３２は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン２から離れており、タッチセンシング部１０がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン２の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部３０は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００３３】
（４）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２を押し続ける操作である。制御部３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標（あるいは当該座標を含む一定領域内）において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００３４】
（５）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００３５】
キャラクタ操作検出部３４は、タッチスクリーン２に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（以下、「自キャラクタ」と称することもある）に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部３４は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部３４は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００３６】
具体的には、キャラクタ操作検出部３４は、タッチスクリーン２からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン２に接近させて、入力操作受付部３２がタッチセンシング部１０にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン２の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部３４での具体的な処理については、後述する。
【００３７】
オブジェクト制御部３６は、ユーザ端末１がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部３２が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部３６は、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン２に対する入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を示す操作オブジェクト４０を生成する。操作オブジェクト４０の詳細については、後述する。
【００３８】
表示制御部３８は、キャラクタ操作検出部３４およびオブジェクト制御部３６での制御に応じて、ディスプレイ２０の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ２０に出力する。例えば、表示制御部３８は、プレイヤキャラクタをディスプレイ２０の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部３２によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト４０を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作（例えば、移動やジャンプ動作）を行わせる画面表示を行う。
【００３９】
図４は、本実施形態に係るユーザ端末１のタッチスクリーン２に表示されるゲーム画面の一例を示す。図４の画面例は、ユーザが操作する自キャラクタ１００（キャラクタオブジェクト、プレイヤキャラクタの一例）に、所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。制御部３０は、タッチスクリーン２に、ユーザが操作するプレイヤキャラクタである自キャラクタ１００と、対戦相手（敵）となるキャラクタである相手キャラクタ２００とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ１００に所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける。自キャラクタ１００および相手キャラクタ２００は、ユーザ端末１を縦型となるように置いたときに、その上下方向においてタッチスクリーン２の中央付近（例えば、タッチスクリーン２をその上下方向に三分割したときの中央の領域内）に、例えば、左右方向において進行方向に視野がやや広くなるように表示される。タッチスクリーン２の下方には、例えば地面の断面（図４のドット模様の部分）が表示されている。タッチスクリーン２の下半部、すなわち地面の断面が表示された部分は、後述の操作オブジェクト４０を操作するためのスペースとして利用可能である。ユーザは、タッチスクリーン２の任意位置への操作によって、自キャラクタ１００を操作することができる。ユーザが、例えば、ディスプレイ２０の左右方向に沿った方向（図４の矢印Ａの方向）のドラッグ操作を入力した場合、制御部３０は、そのドラッグ操作を受け付けて、自キャラクタ１００をドラッグ操作の方向に対応する方向（例えば、矢印Ｂの方向）に移動させるよう制御する。
【００４０】
＜１．自キャラクタの動作制御＞
図５は、キャラクタ操作検出部３４が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部３４は、ユーザがタッチスクリーン２を押していない状態から、指などをタッチセンシング部１０に接近させてタッチスクリーン２を押した位置（初期タッチ位置）を起点と設定する。入力操作受付部３２は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン２がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する。
【００４１】
図５の状態（Ａ）は、タッチスクリーン２からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン２に接近させた状態を示す。入力操作受付部３２は、ユーザの指がタッチスクリーン２に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリ（例えば、主記憶４または補助記憶５）に保持する。
【００４２】
図５の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標５５として示す。入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の検出結果（ユーザの指がタッチスクリーン２に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン２に接近していることを検出していないこと（検出結果「ｎｕｌｌ」））を、一定フレーム分、バッファメモリ５３に格納する。バッファメモリ５３は、タッチスクリーン２における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分（図５の例では、メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔１０〕までの１１フレーム分）、格納することができる。バッファメモリ５３は、例えばリングバッファとして実現することができる。
【００４３】
状態（Ａ）の例では、ユーザがタッチスクリーン２を押した位置を、押下位置５０Ａ（タッチスクリーン２の座標（ｘ０，ｙ０））として示す。
【００４４】
図５の状態（Ｂ）は、ユーザがタッチスクリーン２に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン２に対する押下位置を、押下位置５０Ａから押下位置５０Ｂ（タッチスクリーン２の座標（ｘ９，ｙ９））まで１０フレーム（メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔９〕までの１０フレーム分）で移動させたことを示す。入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の検出結果をバッファメモリ５３に格納し、バッファメモリ５３に保持される値を参照して、タッチスクリーン２に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
【００４５】
図５の状態（Ｃ）は、ユーザがタッチスクリーン２を押している位置を、押下位置５０Ｂから押下位置５０Ｃ（タッチスクリーン２の座標（ｘ１４，ｙ１４））まで、５フレーム（メモリ領域ｆｐ〔１０〕、ｆｐ〔０〕、ｆｐ〔１〕、ｆｐ〔２〕、ｆｐ〔３〕の５フレーム分）で移動させたことを示す。
【００４６】
図５の状態（Ｄ）は、キャラクタ操作検出部３４が、状態（Ｂ）および状態（Ｃ）のそれぞれにおいて、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。キャラクタ操作検出部３４は、バッファメモリ５３において、タッチスクリーン２が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報（バッファメモリ５３の書き込み位置）を管理している。
【００４７】
状態（Ｂ）において、キャラクタ操作検出部３４は、入力操作受付部３２の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標５１Ａ（座標（ｘ０，ｙ０））から座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部３４は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｂとによって規定されるベクトル５２Ｂ（（ｙ９−ｙ０）／（ｘ９−ｘ０））を、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００４８】
状態（Ｃ）において、キャラクタ操作検出部３４は、入力操作受付部３２の判別結果に基づいて、座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））から座標５１Ｃ（座標（ｘ１４，ｙ１４））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部３４は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｃとによって規定されるベクトル５２Ｃ（（ｙ１４−ｙ０）／（ｘ１４−ｘ０））を、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００４９】
＜２．自キャラクタの動作例＞
図６に、自キャラクタ１００の動作テーブル６０（アクション例）を示す。動作テーブル６０は、例えば、制御部３０（表示制御部３８）に記憶されている。図６に示すように、動作テーブル６０には、ユーザの入力操作と、入力操作時の自キャラクタ１００の状態とに基づいて自キャラクタ１００に実行させる所定のアクションが設定されている。動作テーブル６０に例示された例１〜８について、以下に詳述する。
【００５０】
例１：ユーザがタップ操作した場合には、自キャラクタ１００がどのような状態であっても（すなわち、地面に着地していても着地していなくても）、制御部３０は、自キャラクタ１００に攻撃動作（例えば、持っている剣を振る）を実行させる。
例２：ユーザが横スライド操作（ここで、タッチスクリーン２の左右方向（水平方向）に沿った向きを０度とし、水平方向よりも上側を正とし、下側を負とした場合に、例えば、−４５度から＋３０度の範囲内のドラッグ操作を、横スライド操作と称する。）を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地している場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００をドラッグ操作の方向に移動させる。なお、ドラッグ操作の開始点と終了点の距離（スライド量）が所定の閾値以下の場合は、自キャラクタ１００を歩かせるようにし、スライド量が所定の閾値よりも大きい場合には、自キャラクタ１００を走らせるようにしてもよい。
例３：ユーザが上スライド操作（例えば、＋６０度から＋１２０度の範囲内のドラッグ操作を、上スライド操作と称する。）を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地している場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００にジャンプ動作を実行させる。
例４：ユーザが例３と同様の上スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地していない場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００が地面に着地した後にジャンプ動作を実行させる。すなわち、この場合は、自キャラクタ１００のジャンプ動作が繰り返される。
例５：ユーザが下スライド操作（例えば、−４５度から−１３５度の範囲内のドラッグ操作を、下スライド操作と称する。）を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地している場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００をしゃがみ込ませる。
例６：ユーザが例５と同様の下スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地していない場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００に下方攻撃動作（いわゆる、兜割り）を実行させる。
例７：ユーザが斜め上スライド操作（例えば、＋３０度から＋６０度の範囲内のドラッグ操作を、斜め上スライド操作と称する。）を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地している場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００を斜めにジャンプさせ、着地後に地面上を移動させる。
例８：ユーザが例７と同様の斜め上スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ１００が壁などの障害物に接している場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００に壁を蹴って上方へジャンプする動作（いわゆる、三角飛び）を実行させる。
【００５１】
制御部３０は、例えば、ユーザの上スライド操作（第一の入力操作の一例）を受け付けると、動作テーブル６０を参照して自キャラクタ１００をジャンプさせた状態（第一の状態の一例）とし、ジャンプさせた状態においてユーザの下スライド操作（第二の入力操作の一例）を受け付けると、動作テーブル６０を参照して自キャラクタ１００に兜割りを実行させる。また、斜めスライド操作を受け付けた場合には、制御部３０は、斜め上スライド操作に基づいて動作テーブル６０を参照して自キャラクタ１００をジャンプ状態（第一の状態）とした後に地面上を移動させる状態（第二の状態の一例）とする。そして、制御部３０は、自キャラクタ１００をジャンプさせた状態または地面を移動させた状態において所定の入力操作（例えば、下スライド動作）を受け付けると、動作テーブル６０を参照して自キャラクタ１００に所定の動作（ジャンプ状態の場合には兜割り、移動状態の場合にはしゃがみ込み）を実行させる。
【００５２】
＜３．操作オブジェクトの基本構成＞
本実施形態に係る操作オブジェクト４０（図４参照）は、ユーザのタッチスクリーン２に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン２に表示される。操作オブジェクト４０は、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト４０は、図７の（Ａ）に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン２に接触した位置（例えば、図５の初期タッチ位置座標５１Ａ）である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部４２を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン２に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。
【００５３】
ユーザがタッチスクリーン２上で接触開始点から接触終了点（ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン２に接触した状態での最終地点を意味する）までドラッグ操作を行うと、図７の（Ｂ）に示すように操作オブジェクト４０は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト４０は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部（拡大部）４２に加えて、ドラッグ操作の接触終了点（注：指はタッチスクリーン２に接触したままの状態である。）付近に位置する先端部４４と、基部４２と先端部４４との間を接続する接続部４６とを含むように構成される。このように操作オブジェクト４０は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン２上において更に指などを移動させた場合、先端部４４もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト４０の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に（すなわち、タッチスクリーン２上において接触終了点からユーザの指が離れた際に）、弾性変形した操作オブジェクト４０が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図７の（Ａ）に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。
【００５４】
なお、図７の（Ａ）では、接触開始点を中心に円形状の基部４２を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、基部４２を接触開始点から一定距離だけ上部または下部にずらして形成しても良い。すなわち、操作オブジェクト４０の基部４２は、接触開始点に関連付けられた所定の位置（基準位置）に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト４０（基部４２）をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。
【００５５】
＜４．主要な機能モジュールの説明＞
図８〜図１０を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムで実装される主要な機能モジュールとその動作処理について説明する。当該機能モジュールを通じて、操作信号としての入力を処理して、表示信号としての出力を生成することになる。
図８に示す操作オブジェクト制御プログラムモジュール（操作オブジェクト制御ＰＭ）８０は、タッチスクリーン２（タッチセンシング部１０）を通じたユーザの入力操作に基づいて操作オブジェクト４０を制御するためのモジュールである。キャラクタ制御プログラムモジュール（キャラクタ制御ＰＭ）９０は、タッチスクリーン２を通じたユーザの入力操作に応じて仮想空間内の自キャラクタ１００の動作を制御して自キャラクタ１００を操作するためのモジュールである。操作オブジェクト制御ＰＭ８０は、入力操作受付プログラムモジュール（入力操作受付ＰＭ）８２と、操作オブジェクト描画プログラムモジュール（操作オブジェクト描画ＰＭ）８４とを含む。入力操作受付ＰＭ８２は、図３に示す入力操作受付部３２としての機能を有し、操作オブジェクト描画ＰＭ８４は、オブジェクト制御部３６および表示制御部３８としての機能を有する。キャラクタ制御ＰＭ９０は、キャラクタ操作検出部３４としての機能を有する。
【００５６】
タッチスクリーン２上でユーザの指などによる入力操作（例えば、接近操作）が実行されると、入力操作受付ＰＭ８２は、入力操作を受け付け、受け付けた入力操作に関する情報（入力操作情報）をキャッシュメモリ（例えば、図５のバッファメモリ５３）に格納する（図９のステップＳ１）。次に、キャラクタ制御ＰＭ９０は、入力操作受付ＰＭ８２から入力操作情報を取得する（ステップＳ２）。そして、キャラクタ制御ＰＭ９０は、ゲーム内状況に基づいて、例えば、自キャラクタ１００の状態（地面に着地しているか否か、壁などの障害物に接しているか否か、など）に関する情報を取得する（ステップＳ３）。なお、ここでの「自キャラクタ１００の状態」とは、キャラクタの動作に関連する状態（例えば、着地状態か否か）を示し、キャラクタのステータスの異常状態（例えば、毒や石化）などは含まない。
【００５７】
次いで、キャラクタ制御ＰＭ９０は、ステップＳ２で取得した入力操作情報とステップＳ３で取得した自キャラクタ１００の状態に関する情報（以下、キャラクタ状態情報と称する）に基づいて、図６の動作テーブル６０を参照して自キャラクタ１００を制御する（ステップＳ４）。例えば、ユーザが横スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地している場合には、キャラクタ制御ＰＭ９０は、横スライド操作情報、および自キャラクタ１００が地面に着地状態であるという情報を取得し、これらの情報から動作テーブル６０の例２に基づいて、図１０の（Ａ）に示すように自キャラクタ１００をドラッグ操作の方向（矢印Ｃの方向）に移動させる。なお、キャラクタ制御ＰＭ９０は、自キャラクタ１００の制御結果に基づいて、相手キャラクタ２００を制御することもできる。例えば、キャラクタ制御ＰＭ９０は、自キャラクタ１００が相手キャラクタ２００を攻撃した場合、その攻撃を受けたことを表すアクションを相手キャラクタ２００に行わせることができる。
【００５８】
次に、操作オブジェクト制御ＰＭ８０内の操作オブジェクト描画ＰＭ８４は、入力操作受付ＰＭ８２から入力操作情報を取得するとともに、キャラクタ制御ＰＭ９０からキャラクタ状態情報を取得する（ステップＳ５）。そして、操作オブジェクト描画ＰＭ８４は、ステップＳ５で取得した入力操作情報およびキャラクタ状態情報に基づいて、操作オブジェクト４０を描画し、タッチスクリーン２に表示する（ステップＳ６）。例えば、図６の例２のように横スライド操作が行われた場合には、操作オブジェクト描画ＰＭ８４は、入力操作受付ＰＭ８２から横スライド操作情報を取得し、図１０の（Ａ）に示すように、初期タッチ位置座標（接触開始点）から現在のタッチ位置座標（接触終了点）に向けて、すなわち矢印Ｃ´方向に操作オブジェクト４０を引き延ばすように表示する。それと同時に、操作オブジェクト描画ＰＭ８４は、キャラクタ制御ＰＭ９０から取得したキャラクタ状態情報に基づいて、図１０の（Ａ）に示すように、操作オブジェクト４０の基部４２の内側に自キャラクタ１００の状態に対応した情報（例えば、文字情報）を表示する。例えば、自キャラクタ１００が地面に着地した状態でユーザが矢印Ｃの方向に横スライド操作を実行した場合には、操作オブジェクト４０の基部４２内には「Ｒｕｎ」と表示される（図１０の（Ａ）参照）。なお、横スライド操作のスライド量が所定値以下の場合は、基部４２内に「Ｒｕｎ」の代わりに「Ｗａｌｋ」と表示しても良い。また、自キャラクタ１００が地面に着地した状態でユーザが上スライド操作あるいは斜め上スライド操作を実行した場合には、図１０の（Ｂ）に示すように、自キャラクタ１００がドラッグ操作の方向である矢印Ｄ方向に応じてジャンプするとともに、操作オブジェクト４０が矢印Ｄ´方向に引き伸ばされ、操作オブジェクト４０の基部４２内に「Ｊｕｍｐ」と表示される。ステップＳ６の処理が完了すると、ステップＳ１へ戻り、処理を繰り返す。
【００５９】
タッチスクリーン２上において、基部４２内に表示される文字情報（「Ｒｕｎ」や「Ｊｕｍｐ」）の表示角度は固定されていることが好ましい。すなわち、図１０の（Ａ），（Ｂ）に示すように、操作オブジェクト４０の基部４２に対する先端部４４の角度に関わらず、文字情報が横書きである場合には、文字情報はタッチスクリーン２の下辺と略平行となる向きで表示される。例えば、接触開始点から下向き側にドラッグ操作が入力された場合や、接触開始点を中心にして接触終了点が回転するような入力操作が入力された場合にも、タッチスクリーン２上における文字情報の表示角度はユーザが見易い向きで表示されるため、良好な視認性を確保することができる。
【００６０】
図１１は、ユーザが自キャラクタ１００に兜割りのアクションを実行させようとする場合のゲーム画面例であり、（Ａ）は自キャラクタ１００がジャンプしている状態の画面例を示し、（Ｂ）は、兜割りの入力操作が成功した場合の画面例を示し、（Ｃ）は兜割りの入力操作が失敗した場合の画面例を示している。
兜割り（下方攻撃）は、図６の動作テーブル６０の例５に示すように、自キャラクタ１００が地面に着地していない状態（図１１の（Ａ）に示す状態）において下スライド操作がなされた時に実行可能となる。すなわち、制御部３０は、ユーザの上スライド操作あるいは斜め上スライド操作に基づいて自キャラクタ１００を地面に着地していないジャンプ状態とし、このジャンプ状態においてユーザの下スライド操作の入力を受け付けた場合に、自キャラクタ１００に兜割りを実行させる。
【００６１】
兜割りの入力操作が成功した場合、すなわちジャンプ状態において下スライド操作が入力された場合には、図１１の（Ｂ）に示すように、制御部３０は、自キャラクタ１００に兜割りを実行させるとともに、操作オブジェクト４０の基部４２内に兜割りに関する情報（例えば、「Ａｔｔａｃｋ」）を表示する。一方、兜割りの入力操作が失敗した場合、例えばドラッグ操作の下方向への角度が足りなかった場合には、図１１の（Ｃ）に示すように、制御部３０は、自キャラクタ１００に兜割りを実行させず、また、操作オブジェクト４０の基部４２内にはその時点での自キャラクタ１００の状態に関する情報（例えば、「Ｊｕｍｐ」）を表示する。この場合、ユーザは、表示「Ｊｕｍｐ」を見ることで、ドラッグ操作の下方向への角度が足りなかったことを容易に認識することができる。このように、基部４２内に文字情報を表示することで、兜割りのような複数の入力操作が必要な動作についても当該入力操作の成否をユーザに対して分かりやすくフィードバックすることができる。
【００６２】
図１２は、図１１と同様に、ユーザが自キャラクタ１００に兜割りのアクションを実行させようとする場合のゲーム画面例であり、（Ａ）は自キャラクタ１００がジャンプしている状態の画面例を示し、（Ｂ）は、兜割りの入力操作が成功した場合の画面例を示し、（Ｃ）は兜割りの入力操作が失敗した場合の画面例を示している。
図１１の場合と同様に、兜割りの入力操作が成功した場合には、図１２の（Ｂ）に示すように、制御部３０は、自キャラクタ１００に兜割りを実行させるとともに、操作オブジェクト４０の基部４２内に兜割りに関する情報（例えば、「Ａｔｔａｃｋ」）を表示する。一方、兜割りの入力操作が失敗した場合、例えば上スライド操作や斜め上スライド操作に基づいてジャンプした自キャラクタ１００が地面に着地してから下スライド操作が入力された場合には、図１２の（Ｃ）に示すように、制御部３０は、自キャラクタ１００に兜割りを実行させず、また、基部４２内にはその時点での自キャラクタ１００の状態に関する情報（例えば、「Ｒｕｎ」）を表示する。この場合、ユーザは、表示「Ｒｕｎ」を見ることで、自キャラクタ１００が地面に着地してから下スライド操作を行ったために入力操作に失敗したことを容易に認識することができる。
【００６３】
以上説明したように、本実施形態によれば、制御部３０は、ユーザの入力操作に基づいて、接触開始点から接触終了点に向けてタッチスクリーン２上に操作オブジェクト４０を表示させつつ、自キャラクタ１００に所定の動作を実行させる。そして、制御部３０は、自キャラクタ１００の状態を検出し、検出された自キャラクタ１００の状態に関連付けられた所定の情報（例えば、上記説明した文字情報）を、タッチスクリーン２上の操作オブジェクト４０の基部４２内に表示させる。これにより、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能となる。
【００６４】
自キャラクタ１００の状態に関連付けられた文字情報は、操作オブジェクト４０の拡大部である基部４２内に表示されている。このように、タッチスクリーン２上のデッドスペースである操作オブジェクト４０の拡大部に文字情報を表示させることで、スマートフォンのような狭い画面を有効利用することができる。
【００６５】
上記の実施形態においては、図１０〜１２に示すように、操作オブジェクト４０の拡大部である基部４２の内側に自キャラクタ１００の状態に関する文字情報を表示しているが、これに限定されない。図１３に示すように、操作オブジェクト４０から吹き出し４８のような形で、自キャラクタ１００の状態に関する情報（例えば、「Ｒｕｎ」）を表示するようにしても良い。すなわち、自キャラクタ１００に関する情報は操作オブジェクト４０に付随するように表示されていれば良い。
【００６６】
また、上記の実施形態においては、図７等に示すように、基部４２を先端部４４よりも大きくするように操作オブジェクト４０を形成しているが、これに限定されない。図１４の操作オブジェクト１４０に示すように、先端部１４４を基部１４２よりも大きく形成してもよい。この場合、自キャラクタ１００の状態に関する情報（例えば、「Ｒｕｎ」）は、拡大部である先端部１４４内に表示される。
【００６７】
また、操作オブジェクト４０に付随して表示されるキャラクタ状態情報は、文字情報に限られず、図形等のその他の記号であっても良い。
【００６８】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６９】
１：ユーザ端末、２：タッチスクリーン、３：ＣＰＵ、４：主記憶、５：補助記憶、６：送受信部、７：表示部、８：入力部、１０：タッチセンシング部、２０：表示部、３０：制御部、３２：入力操作受付部、３４：キャラクタ操作検出部、３６：オブジェクト制御部、３８：表示制御部、４０：操作オブジェクト、４２：基部、４４：先端部、４６：接続部、５３：バッファメモリ、５５：初期タッチ位置座標、６０：動作テーブル、８０：操作オブジェクト制御プログラムモジュール、８２：入力操作受付プログラムモジュール、８４：操作オブジェクト描画プログラムモジュール、９０：キャラクタ制御プログラムモジュール、１００：自キャラクタ（プレイヤキャラクタ、キャラクタオブジェクトの一例）、２００：相手キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月6日(2017.6.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトをコンピュータが制御するゲーム方法であって、
（ａ）前記コンピュータが、前記入力操作の開始点から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記コンピュータが、前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
（ｃ）前記コンピュータが、前記ステップ（ｂ）における前記キャラクタオブジェクトの状態を検出するステップと、
（ｄ）前記コンピュータが、検出された前記キャラクタオブジェクトの前記状態に関連付けられた所定の情報を、前記操作オブジェクトに付随して前記タッチスクリーン上に表示させるステップと、を含み、
前記操作オブジェクトは、前記開始点と前記終了点との間に表示されるオブジェクトであり、
前記ステップ（ａ）において、前記操作オブジェクトは、前記開始点側の部分および前記終了点側の部分のいずれか一方が、他方の部分よりも大きい拡大部となるように表示され、
前記ステップ（ｄ）において、前記所定の情報は、前記拡大部の内側に表示される、ゲーム方法。
【請求項２】
前記所定の情報は、前記開始点と前記終了点に基づいて決定される前記キャラクタオブジェクトの前記所定の動作に関連付けられた動作情報を含み、
前記ステップ（ｄ）において、前記動作情報が前記拡大部の内側に表示される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ステップ（ｄ）において、前記開始点と前記終了点との位置関係に関わらず、前記タッチスクリーン上における前記所定の情報の表示角度は固定されている、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記ステップ（ｂ）において、第一の入力操作に基づいて前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とし、前記第一の状態において第二の入力操作に基づいて前記所定の動作が実行される、請求項１から３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記ステップ（ｂ）において、第一の入力操作に基づいて前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とした後に第二の状態とし、前記第一の状態または前記第二の状態において第二の入力操作に基づいて前記所定の動作が実行される、請求項１から３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項７】
プロセッサを備えるコンピュータであって、
前記プロセッサの制御により、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム方法を実行する、コンピュータ。