(57)【要約】【課題】獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】ユーザ管理情報２３１には、ユーザが獲得しているアイテム群を収納するアイテムボックスが含まれている。付与部２４３は、抽選部２４２がアイテム抽選を行うなどのように、ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する。予測部２４５は、付与部２４３により新たに付与されたアイテムに対するユーザの操作を予測する。抽出部２４６は、付与されたアイテムを消尽する操作が予測部２４５により予測されると、アイテムボックスのアイテム群から、消尽が予測されるアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する。実行部２４８は、関連アイテムが抽出部２４６により抽出されると、消尽すると予測されたアイテム及び関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する。【選択図】図３
2018167037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが獲得しているアイテム群を収納するアイテム収納部と、
ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与部と、
前記付与部により新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測部と、
前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測部により予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出部と、
前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記実行部は、前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されなかった場合に、前記付与アイテムだけを消尽する消尽処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記実行部が前記消尽処理を実行する前に、当該消尽処理をユーザに提案する提案部を更に備え、
前記実行部は、前記提案部が提案した前記消尽処理がユーザに承認された後に、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記提案部が提案した前記消尽処理がユーザに承認されなかった場合に、前記抽出部は、前記予測部が予測したユーザの異なる操作に応じて異なる関連アイテムを再度抽出し、
前記提案部は、再度抽出された前記関連アイテム及び前記付与アイテムを一括して消尽する消尽処理をユーザに再度提案する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記予測部は、ユーザの操作履歴、若しくは、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、前記付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を予測する、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記予測部は、前記付与アイテムを消尽する操作を予測できなかった場合に、前記アイテム収納部に収納された何れかのアイテムに対するユーザの操作を予測する、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記抽出部は、前記アイテム群のうちユーザから活用されないまま一定期間を経過した非活用アイテムを特定し、当該特定した非活用アイテムの中から前記関連アイテムを抽出する、
ことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記付与部は、前記非活用アイテムの何れかと同種のアイテムをユーザへの付与を予定する付与予定アイテムとして選定しておき、所定の付与タイミングにおいて、当該付与予定アイテムを含めたアイテムをユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記アイテム群を構成する各アイテムを順番に並べたアイテム一覧を生成する生成部と、
前記生成部によって生成された前記アイテム一覧を、ゲーム画面においてスクロール可能に提示する提示部と、を更に備え、
前記生成部は、前記アイテム一覧における何れかのアイテムに対してユーザから操作が行われた場合に、操作されたアイテムを前記アイテム一覧の先頭側に移動させる、
ことを特徴とする請求項７又は８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記抽出部は、前記アイテム一覧の末尾から所定数のアイテムを前記非活用アイテムとして特定した中から、前記関連アイテムを抽出する、
ことを特徴とする請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記抽出部は、前記アイテム群の総数が増えるに応じて、前記非活用アイテムとして特定するアイテムの数を増加させる、
ことを特徴とする請求項７乃至１０の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
獲得済みのアイテム群がアイテム収納部に収納されるゲームを提供するゲームシステムにおけるアイテム整理方法であって、
ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与ステップと、
前記付与ステップにて新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測ステップと、
前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測ステップにて予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出ステップと、
前記関連アイテムが前記抽出ステップにて抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行ステップと、
を備えることを特徴とするアイテム整理方法。
【請求項１３】
コンピュータを、
ユーザが獲得しているアイテム群を収納するアイテム収納部、
ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与部、
前記付与部により新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測部、
前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測部により予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出部、
前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することのできるゲームシステム、アイテム整理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム機器に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、多数（多種類）のアイテムを収集しつつ、ゲームを進めていくタイプのソーシャルゲーム（一例として、対戦カードゲームやゴルフゲーム等のソーシャルゲーム）は、多くのユーザから人気を博している。
【０００３】
具体的に、対戦カードゲームでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ（プレイヤカード等）が敵キャラクタ（敵カード等）に勝利した場合や、いわゆる「ガチャ」をユーザが実行した場合などのように、ゲームの進行に応じて、種々のアイテムをユーザが獲得できるようになっている。
ユーザが獲得したアイテムは、ユーザ固有のアイテムボックスに収納され、ゲーム中における必要な場面で適宜活用される。例えば、武器、防具、魔法等のアイテムが収納されていれば、敵キャラクタとの対戦前に、ユーザは、より強力なアイテムをプレイヤキャラクタに装備させ、プレイヤキャラクタを強化する。また、レベル値アップや能力値アップ等のアイテムが収納されていれば、ユーザは、そのアイテムをプレイヤキャラクタに対して使用し、プレイヤキャラクタのレベル値や能力値（一例として、体力、攻撃力、防御力等）を上昇させる。
また、アイテムの中には、同一のアイテムや類似するアイテム等を所定数以上揃えることで、合成可能となるアイテムもある。それらのアイテムが合成されると、例えば、１個の上位アイテム（一例として、レアリティやランク等が上昇したアイテム）へと進化する。
【０００４】
このような種々のアイテム（アイテム群）を収納するアイテムボックスには、通常、収納できるアイテム数に上限が設けられている。そのため、ユーザは、時々、アイテムボックスに収納されているアイテム群を整理する必要がある。例えば、ユーザは、アイテム群の中から、不要なアイテムを選び、そのアイテムを売却する（他に、譲渡や廃棄する場合もある）ことでアイテム数を削減する。また、アイテム群の中に使用できるアイテム（一例として、レベル値アップや能力値アップ等のアイテム）があれば、ユーザは、プレイヤキャラクタに対してそのアイテムを使用することでアイテム数を削減する。更に、アイテム群の中に合成できるアイテムが揃っていれば、ユーザは、それらを合成することでアイテム数を削減する。
すなわち、ユーザは、アイテムを消尽するこれらの操作（つまり、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作）を手動で行って、アイテム群を整理する（アイテム群の総数を削減する）ことになる。
【０００５】
このようなアイテムを消尽する操作が煩雑であると感じているユーザも多く、アイテム群の整理を行わないまま、ゲームがプレイされることもあった。アイテム群の整理を適宜行わないと、プレイ中にアイテムボックスが満杯となって、新たに付与されたアイテムが収納できなくなる。その場合、ユーザがゲームの進行を中断してまで、アイテムを消尽する操作を行わねばならず、ゲームの面白みを極端に低下させていた。
そのため、例えば、特許文献１に記載された発明のように、アイテムの合成を自動的に行うことも提案されている。この特許文献１の発明では、所有しているアイテム（ベースカード）と合成させるアイテム（素材カード）を、ユーザが登録（予約登録）しておく。そして、登録したアイテムと同じアイテムが付与されると、そのアイテムと所有しているアイテムとを自動的に合成する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第５１５３９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した特許文献１の発明では、登録したアイテムと同じアイテムが付与された場合に限り、そのアイテムとアイテムボックス内のアイテムとを合成することで、アイテムボックスにおけるアイテム群の総数を増やさずに済むようにしている。
しかしながら、特許文献１の発明では、そのような合成によって、すでに収納されているアイテム群の総数を減らすことができないため、やがては、アイテムボックスが満杯となってしまう。つまり、登録したアイテムとは異なるアイテムが付与されると、アイテム群の総数は増加していくことになる。特に、１０連ガチャを実行したり、イベント期間中に対象のゲーム課題をクリアした場合などでは、一度に多数のアイテムが付与されるため、アイテムボックスが早期に満杯となってしまうこともあった。
【０００８】
すなわち、特許文献１の発明のように、アイテムボックスへ新たに収納する側のアイテムを削減することも有用ではあるものの、最終的には、アイテムボックスのアイテム群を整理し、アイテム群の総数を削減する必要があった。そのため、このようなアイテム群をユーザが容易に整理することのできる技術が求められていた。
【０００９】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することのできるゲームシステム、アイテム整理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係るゲームシステムは、
ユーザが獲得しているアイテム群を収納するアイテム収納部と、
ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与部と、
前記付与部により新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測部と、
前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測部により予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出部と、
前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】抽選条件情報の一例を示す模式図である。
【図６】アイテム一覧の一例を示す模式図である。
【図７】ガチャ選択画面の一例を示す模式図である。
【図８】抽選結果画面の一例を示す模式図である。
【図９】提案画面の一例を示す模式図である。
【図１０】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図１１】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図１２】本実施形態に係るアイテム整理処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム（一例として、ソーシャルゲーム等）を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて実行される各種ゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１４】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１５】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末３００と通信して、多数（多種類）のアイテムを収集しつつ、ゲームを進めていくタイプのゲーム（一例として、ソーシャルゲーム等）の進行を制御する。
なお、ゲームサーバ２００が制御するゲームの進行中に、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選が実行できるようになっている。つまり、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００からガチャの実行が要求されると、アイテム毎に当選確率等が設定された抽選条件に基づいて、アイテム抽選を行い、当選したアイテムをユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）に付与する。なお、ユーザに対してアイテムが付与されるのは、このようなアイテム抽選に限られず、ゲーム課題をユーザがクリアした際や、ユーザがゲームをプレイした回数や時間が規定値を超えた際などでも、アイテムが付与される。つまり、ゲームの進行に応じて、ユーザに対してアイテムが適宜付与されるものとするが、具体例として、アイテム抽選によって、アイテムが付与される場合について説明する。
また、「アイテム」とは、ゲームにおける一般的なアイテムに限られず、例えば、キャラクタ、武器、防具、魔法、スキル等も含むものとして以下、説明する。
【００１６】
また、アイテム抽選の一例として、「単発ガチャ」、及び、「１０連ガチャ」について説明するが、他の種類のガチャであってもよい。
単発ガチャは、例えば、１回のガチャにつき、１個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与する基本的なガチャであり、消費する対価（一例として、ゲーム内通貨であるコイン）の額が低く設定されている。
１０連ガチャは、例えば、１０回のガチャを連続して行い、合計１０個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与するガチャであり、消費する対価の額が高いものの（一例として、単発ガチャの１０倍）、高ランク（後述するプラチナランク）のアイテムが必ず１個以上当選することを特徴としている。なお、１０連ガチャの名称、及び、連続して行われるガチャの回数（１０回）は、一例であり、他の名称で、他の回数（複数回数）のガチャを連続して行うタイプのガチャであってもよい。
【００１７】
ユーザ端末３００は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスしつつ、ゲーム（一例として、ソーシャルゲーム等）を進行する。
例えば、ユーザ端末３００は、ユーザの操作に応じて、上述した各種のガチャの何れかの実行をゲームサーバ２００に要求する。そして、ゲームサーバ２００にてガチャが実行されると（アイテム抽選が行われると）、当選したアイテムがユーザ端末３００のユーザに付与される（獲得可能となる）。なお、ユーザが獲得したアイテムは、アイテムボックス（アイテム収納部）に収納されるものの、このアイテムボックスには、収納できるアイテム数に上限が設けられている。そのため、ユーザが、アイテムボックス内からアイテムを消尽する操作（一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作）を適宜行って、アイテム群を整理する必要がある。
【００１８】
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００では、このような、アイテムを消尽する操作をユーザが全て行う必要がなく、後述するように、新たに付与されたアイテムがユーザによって消尽されると予測される場合には、そのアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムをアイテム群（アイテムボックス）から抽出し、それらを一括して消尽する消尽操作をユーザに提案することを特徴としている。
【００１９】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００及びユーザ端末３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００２０】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００２１】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２２】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２３】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２４】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２５】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２６】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２７】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２８】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図９を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００（本発明に係るサーバ装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２９】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末３００で実行されるゲームの進行を支援する。
【００３０】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、ゲーム中における各種の操作情報（一例として、所定の選択画面における項目やアイテムへの操作といった操作情報等）をユーザ端末３００から受信する。なお、操作情報には、後述するようにアイテムボックスに収納されているアイテム群（何れかのアイテム）に対する操作や、上述したガチャの実行を要求する操作の情報も含まれている。
上述した通信デバイス４０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００３１】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、アイテムボックス内のアイテム群を操作するための画面（後述するアイテム一覧画面等）や、実行するガチャに応じた各種画面（後述するガチャ選択画面、抽選結果画面、及び、提案画面等）をユーザ端末３００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００３２】
記憶部２３０は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ユーザ管理情報２３１、及び、抽選条件情報２３２等を記憶する。
【００３３】
ユーザ管理情報２３１は、各ユーザ端末３００のユーザを管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、レベル値２３１ｂ、コイン残高２３１ｃ、アイテムボックス２３１ｄ、及び、操作履歴２３１ｅ等が含まれている。
なお、レベル値２３１ｂは、そのユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値２３１ｂの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高２３１ｃは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。なお、以下では、ガチャを実行するための対価として、所定額のコインを支払う場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム（ユーザが別途購入したゲーム内宝石等）が用いられる場合には、ユーザ管理情報２３１において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、アイテムボックス２３１ｄは、そのユーザが獲得した種々のアイテム（アイテム群）を管理する情報である。つまり、アイテムボックス２３１ｄには、各ユーザが獲得しているアイテム群が収納されている。このアイテムボックス２３１ｄには、収納できるアイテム数に上限が設けられている。そのため、ユーザは、アイテムボックス２３１ｄ内からアイテムを消尽する操作（一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作）を行い、アイテム群の総数を削減する。また、後述するように、新たに付与されたアイテムがユーザによって消尽されると予測される場合には、そのアイテムと同一若しくは類似する関連アイテム（詳細は後述するが、アイテム同士の属性等が同じでランク差が一定範囲内のものが類似するアイテムとなる）も含めた消尽操作がユーザに提案される。そのような消尽操作が承認された場合も、関連アイテムが消尽されて、アイテム群の総数が削減される。
そして、操作履歴２３１ｅは、アイテムボックス２３１ｄにおけるアイテム群（何れかのアイテム）に対してユーザが行った種々の操作について記憶する。少なくとも、操作履歴２３１ｅには、アイテムを消尽する操作（一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作）の履歴が含まれている。
また、これらの情報に加えて、ユーザ管理情報２３１には、各ユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間等を記憶してもよい。
【００３４】
図３に戻って、抽選条件情報２３２は、ガチャが実行される際に、制御部２４０（後述する抽選条件生成部２４１）によって生成される情報である。
抽選条件情報２３２は、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、抽選条件情報２３２には、アイテムＩＤ２３２ａ、ランク２３２ｂ、属性２３２ｃ、及び、当選確率２３２ｄ等が含まれている。
なお、ランク２３２ｂは、ゲーム内におけるアイテムの等級（階級）を示しており、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」（プラチナランク）、「ゴールド」（ゴールドランク）、「シルバー」（シルバーランク）と規定されている。高ランクであるプラチナランクのアイテムをゲーム内で活用する（一例として、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに装備する等）と、より有利にゲームを進めることができるようになっている。また、このようなランクを用いる代わりに、レア度（レアリティ）を用いてもよい。その場合、レア度の高い順に、例えば、「スーパーレア（ＳＲ）」、「レア（Ｒ）」、「コモン（Ｃ）」と規定するようにしてもよい。
また、属性２３２ｃは、ゲーム内におけるアイテムの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのアイテムを活用する際の効果（攻撃力や防御力等）が異なっている。
そして、当選確率２３２ｄは、制御部２４０（後述する抽選部２４２）が抽選を行う際に、そのアイテムが当選する確率を示しており、ランク（ランク２３２ｂ）が高いアイテムほど、その確率が低く設定されている。つまり、ガチャが実行される際において、プラチナランクのアイテムは、かなり当選し難くなっている。
【００３５】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０で行う処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ゲームにおいてユーザに知らせる報知情報や、各種のイベント情報等も記憶する。
上述したＲＡＭ  ４０３や記憶デバイス４０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００３６】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部２４０は、例えば、抽選条件生成部２４１、抽選部２４２、付与部２４３、一覧生成部２４４、予測部２４５、抽出部２４６、提示部２４７、及び、実行部２４８等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ２００側の提示部２４７等が各種画面（後述するアイテム一覧画面、ガチャ選択画面、抽選結果画面、及び、提案画面等）を生成して、ユーザ端末３００に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末３００に各種画面を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とを協働させ、最終的にユーザ端末３００側で各種画面を生成するようにしてもよい。
【００３７】
抽選条件生成部２４１は、ユーザ端末３００からガチャの実行が要求されると、抽選条件を規定する抽選条件情報を生成する。
例えば、抽選条件生成部２４１は、上述した図５に示すような抽選条件情報２３２を生成する。なお、１０連ガチャの実行が要求された場合において、抽選条件生成部２４１は、例えば、プラチナランクのアイテムだけから構成される特別な抽選条件情報を別途生成する。
【００３８】
抽選部２４２は、各アイテムの当選確率が規定された抽選条件に基づいて、抽選ゲームを実行する。
つまり、抽選部２４２は、抽選条件生成部２４１が生成した抽選条件情報２３２等に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、単発ガチャの実行が要求された場合に、抽選部２４２は、抽選条件情報２３２に基づいて、１個のアイテムの抽選を行う。また、１０連ガチャの実行が要求された場合に、１０回中の９回において、抽選部２４２は、抽選条件情報２３２に基づいて、１個ずつのアイテム（合計９個のアイテム）の抽選を行う。そして、１０回中の１回において、抽選部２４２は、特別な抽選条件情報（一例として、プラチナランクのアイテムだけから構成される抽選条件情報）に基づいて、１個のアイテムの抽選を行う。
【００３９】
付与部２４３は、抽選部２４２がランダムに抽選したアイテムを、ユーザに付与する。なお、付与部２４３は、このような抽選部２４２が抽選したアイテムだけでなく、ゲーム課題をユーザがクリアした際や、ユーザがゲームをプレイした回数や時間が規定値を超えた際などにおいても、所定のアイテムをユーザに付与する。
このように、付与部２４３は、ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する。ユーザが獲得したアイテムは、上述したアイテムボックス２３１ｄ（対応するユーザのアイテムボックス２３１ｄ）に収納される。なお、アイテムボックス２３１ｄが満杯になると、新たなアイテムを収納できなくなるが、本願発明では、後述するように、アイテムボックス２３１ｄにおけるアイテム群の整理を提案する提案画面（アイテムの消尽操作を提案する提案画面）をユーザに提示して、アイテム群の整理をユーザに促している。
【００４０】
一覧生成部２４４は、アイテムボックス２３１ｄに収納されているアイテム群のアイテム一覧等を生成する。
例えば、一覧生成部２４４は、図６に示すようなアイテム一覧５１０を生成する。このアイテム一覧５１０は、アイテムボックス２３１ｄ（対応するユーザのアイテムボックス２３１ｄ）に収納されている各アイテム（各アイテムＩＤ等）を所定の順番に並べた一覧データである。
このアイテム一覧５１０に基づいて、後述する提示部２４７がアイテム一覧画面を生成する。例えば、アイテム一覧５１０におけるアイテムＩＤに基づいて、対応するアイテム情報（アイテム画像やアイテム名等）が記憶部２３０から読み出され、ユーザが認識できるアイテム画像やアイテム名を含んだアイテム一覧画面が生成される。生成されたアイテム一覧画面は、例えば、スクロール可能にユーザ端末３００に提示される。
ユーザ端末３００に提示されたアイテム一覧画面は、ユーザによって、任意のアイテムの操作に用いられる。
ユーザによりアイテム一覧画面のアイテムが操作された場合、一覧生成部２４４は、操作されたアイテムをアイテム一覧５１０の先頭側に移動させる。例えば、一覧生成部２４４は、操作されたアイテムを現在の並びから所定の値だけ、先頭側に移動させる。なお、一覧生成部２４４は、操作されたアイテムをアイテム一覧５１０の最も先頭に移動させてもよい。
このように、一覧生成部２４４は、実際に操作されたアイテム（つまり、活用アイテム）を、アイテム一覧５１０の先頭側に移動させることで、相対的に、操作されていないアイテム（つまり、非活用アイテム）が、アイテム一覧５１０の末尾側に集められることになる。そのため、ユーザがアイテムの操作を行いつつ、ゲームをプレイするにつれて、アイテム一覧５１０における各アイテムが適宜並び替えられて行く。そのようなアイテム一覧５１０に基づいて生成されたアイテム一覧画面がユーザ端末３００に提示された際に、そのファーストビューには、そのユーザにとっての活用アイテムが表示されることとなり、ユーザがスクロール操作等を行わずに（或いは、極力少ないスクロール操作で）、目的のアイテムに対する操作を行うことができる。
また、ユーザがゲームをプレイするようになってから、一定期間以上が経過した後では、アイテム一覧５１０の末尾側には、長期間にわたってユーザが操作していないアイテムが集められている。そのため、後述するように、そのような非活用アイテムの中から、抽出部２４６が、関連アイテム（消尽が予測されるアイテムと同一若しくは類似するアイテム）を抽出する際には、アイテム一覧５１０の末尾から所定数のアイテムを特定し、その中から関連アイテムを抽出するだけで行えることになる。つまり、操作されていない期間等の情報をアイテム毎にそれぞれ管理する必要がなく、アイテム一覧５１０の並びから、非活用アイテムを容易に特定することができる。
【００４１】
予測部２４５は、付与部２４３により新たに付与されたアイテムに対するユーザの操作を予測する。
例えば、予測部２４５は、上述した操作履歴２３１ｅ（アイテムが付与されたユーザの操作履歴２３１ｅ）を参照し、付与されたアイテムと同じアイテムに対する操作の履歴を検索し、履歴が検索されればその操作がなされることを予測する。具体的には、以前に、付与されたアイテムに対して、消尽する操作（一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作）が行われていれば、予測部２４５は、今回付与されたアイテムに対しても消尽する操作が行われると予測する。なお、操作履歴２３１ｅから異なる種類の操作が複数検索された場合に、予測部２４５は、その中で最も回数の多い操作がなされることを予測するようにしてもよい。例えば、消尽する操作（一例として、売却する操作）が４回と、消尽以外の操作（一例として、アイテムをプレイヤキャラクタに装備したり外したりする操作）が２回と検索された場合に、予測部２４５は、今回も消尽する操作がなされると予測する。なお、消尽する操作を１つにまとめることなく、売却する操作が３回と、廃棄する操作が１回と検索された場合に、予測部２４５は、今回も売却する操作がなされると予測する。また、異なる種類の操作が検索された場合でも、その中に消尽する操作が含まれていれば、回数の大小に拘わらず、予測部２４５は、当該消尽する操作がなされることを予測するようにしてもよい。例えば、消尽する操作が１回と、消尽以外の操作が２回と検索された場合に、予測部２４５は、今回も消尽する操作がなされると予測する。また、操作の回数よりも最近の操作を優先してもよい。例えば、過去１０回の操作のうち、直近３回の操作が売却で、それよりも過去７回の操作が合成だった場合に、ユーザの傾向が合成から売却に移行しているので、予測部２４５は、今回も売却の操作がなされると予測する。
【００４２】
抽出部２４６は、予測部２４５によって、新たに付与されたアイテムに対して消尽する操作が予測された場合に、アイテムボックス２３１ｄ（そのユーザのアイテムボックス２３１ｄ）に格納されているアイテム群から、そのアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する。なお、類似するアイテムとは、例えば、アイテム同士の属性が同じでランク差が一定範囲内のものや、アイテム同士の効果（効力）が同じでランク差が一定範囲内のものなどである。この他にも、アイテム同士の属性や効果等が異なっていても、合成に用いることのできるアイテムとして予め規定されていれば、抽出部２４６は、そのようなアイテムを類似するアイテム（関連アイテム）として抽出してもよい。
更に、抽出部２４６は、アイテム群のうちユーザから活用されないまま一定期間を経過した非活用アイテムを特定し、その特定した非活用アイテムの中から関連アイテムを抽出するようにしてもよい。
上述したように、ユーザがゲームをプレイするようになってから、一定期間以上が経過した後では、アイテム一覧５１０の末尾側には、長期間にわたってユーザが操作していない非活用アイテムが集められている。
そのため、抽出部２４６は、アイテム一覧５１０の末尾から所定数の非活用アイテムを特定し、その中から関連アイテムを抽出する。この場合、操作されていない期間等の情報をアイテム毎にそれぞれ管理する必要がなく、アイテム一覧５１０の並びから、非活用アイテムを容易に特定することができる。
また、抽出部２４６は、アイテムボックス２３１ｄに収納されているアイテム群の総数が増えるに応じて、非活用アイテムとして特定するアイテムの数を増加させてもよい。
この場合、アイテム群の総数が増え、アイテムボックス２３１ｄに収納できる残りのアイテム数が少なくなるにつれて、より多くの非活用アイテムが特定され、その中から関連アイテムが抽出される。そのため、提案される関連アイテムの数も総じて増えるため、アイテム群から多くのアイテムをまとめて削減することが可能となる。
【００４３】
提示部２４７は、各種の画面等を生成して、ユーザ端末３００に提示する。
例えば、提示部２４７は、アイテムボックス２３１ｄに収納されているアイテム群についてのアイテム一覧画面、各種ガチャを選択するためのガチャ選択画面、実行されたガチャによる抽選結果を知らせる抽選結果画面、並びに、付与されたアイテムを契機にアイテムボックス２３１ｄにおけるアイテム群の整理を提案する提案画面等を生成し、送信部２２０を通じてユーザ端末３００に提示する。
【００４４】
具体的に、提示部２４７は、図７に示すようなガチャ選択画面５２０を生成して、ユーザ端末３００に提示する。
このガチャ選択画面５２０には、単発ガチャの実行を要求するための要求ボタン５２１と、１０連ガチャの実行を要求するための要求ボタン５２２とが含まれている。そして、ガチャ選択画面５２０がユーザ端末３００に提示された状態で、要求ボタン５２１，５２２の何れかが、ユーザにより押下（タッチやクリック等）されると、対応するガチャの実行がゲームサーバ２００に要求される。
【００４５】
例えば、ガチャ選択画面５２０にて、要求ボタン５２２が押下され、１０連ガチャの実行が要求されると、上述したように抽選部２４２が１０個のアイテムの抽選を行う。そして、提示部２４７は、例えば、図８に示すような抽選結果画面５３０を生成して、ガチャを要求したユーザ端末３００に提示する。
この抽選結果画面５３０では、１０連ガチャにて当選した１０個のアイテムをユーザが確認できるようになっている。
なお、ガチャ選択画面５２０にて、要求ボタン５２１が押下され、単発ガチャの実行が要求されると、上述したように抽選部２４２が１個のアイテムの抽選を行う。そして、提示部２４７は、同様に、当選した１個のアイテムを確認できる抽選結果画面を生成して、ガチャを要求したユーザ端末３００に提示する。
【００４６】
このようにして抽選部２４２がランダムに抽選したアイテムは、付与部２４３によってユーザに付与され、ユーザが獲得できるようになっている。但し、実際にユーザがアイテムを獲得する（アイテムボックス２３１ｄに収納する）前に、以下に説明するような提案画面が提示される場合がある。
具体的には、予測部２４５によって、付与されるアイテムに対して消尽する操作が予測されており、抽出部２４６によって、そのアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムが抽出されている場合に、提示部２４７は、例えば、図９に示すようなアイテムボックス２３２ｄの整理を提案する提案画面５４０を生成して、ユーザ端末３００に提示する。つまり、提示部２４７は、この場合、ユーザに対して消尽操作を提案する提案部として機能し、提案画面５４０を提示して、具体的な消尽操作をユーザに提案することになる。
この提案画面５４０には、消尽する操作が予測された付与アイテム５４１と、抽出された関連アイテム５４２と、提案する消尽操作の内容５４３と、消尽操作の提案を受け容れるかどうかを選択するための選択ボタン５４４，５４５が含まれている。
このような提案画面５４０が提示されたユーザ端末３００において、選択ボタン５４４が選択され、消尽操作の提案がユーザに承認されると、後述する実行部２４８によって、付与アイテム５４１及び関連アイテム５４２が消尽される。つまり、図９に示す例では、付与アイテム５４１及び関連アイテム５４２がまとめて売却されることになる。そして、抽選部２４２によって抽選された残りのアイテムだけが、付与部２４３によってユーザに付与され、アイテムボックス２３１ｄ（そのユーザのアイテムボックス２３１ｄ）に追加されることになる。
一方、選択ボタン５４５が選択され、消尽操作の提案がユーザに承認されなかった場合には、抽選部２４２によって抽選された全てのアイテムが、付与部２４３によってユーザに付与され、アイテムボックス２３１ｄに追加されることになる。
【００４７】
図３に戻って、実行部２４８は、ユーザの操作等に従った種々の処理を実行する。
例えば、上述した提案画面５４０がユーザ端末３００に提示され、ユーザから選択ボタン５４４が選択され、消尽操作の提案がユーザに承認されると、付与アイテム５４１及び関連アイテム５４２を消尽する（この例の場合、売却する）処理を実行する。つまり、実行部２４８は、アイテムボックス２３１ｄ（そのユーザのアイテムボックス２３１ｄ）から、関連アイテム５４２を削除すると共に、付与アイテム５４１及び関連アイテム５４２を売却した値分だけ、対応するユーザのコイン残高２３１ｃを増加させる。
この他にも、実行部２４８は、例えば、アイテム一覧画面が提示されたユーザ端末３００において、プレイヤキャラクタに対するアイテムの装備の操作が指示されると、そのアイテムを装備する処理（一例として、プレイヤキャラクタの画像にそのアイテムの画像を合成したり、装備したアイテムに応じて、プレイヤキャラクタの能力値を変更するなどの処理）を実行する。
【００４８】
制御部２４０は、この他にも、ガチャの実行に対する対価の徴収等も行う。つまり、制御部２４０は、ユーザ管理情報２３１における対応するユーザのコイン残高２３１ｃから、対価の額を差し引く等の処理を行う。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００４９】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるユーザ端末３００の構成等について、図１０，１１を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ユーザ端末３００（本発明に係る端末装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末３００が実現される。
【００５０】
（ユーザ端末の概要構成）
図１０は、本実施形態に係るユーザ端末３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
【００５１】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００５２】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００から送信される各種画面（上述した、アイテム一覧画面、ガチャ選択画面５２０、抽選結果画面５３０、及び、提案画面５４０等）を受信する。
また、送受信部３２０は、各種画面等に対する操作情報や選択情報をゲームサーバ２００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００５３】
記憶部３３０は、例えば、ゲーム管理情報３３１等を記憶する。
【００５４】
ゲーム管理情報３３１には、例えば、図１１に示すように、ユーザＩＤ３３１ａ、レベル値３３１ｂ、コイン残高３３１ｃ、アイテムボックス３３１ｄ、及び、操作履歴３３１ｅ等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報２３１と同様の情報が、ユーザ端末３００側でも管理されている。
ゲーム管理情報３３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
【００５５】
記憶部３３０は、この他にも、ゲームにおけるアイテムやキャラクタ等の画像データ等も記憶する。また、後述するように、ユーザ端末３００側（画面生成部３４２）が提案画面５４０等を生成する場合に、記憶部３３０は、それらの画面を生成するために必要な各種の画像等も記憶する。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００５６】
図１０に戻って、制御部３４０は、ユーザ端末３００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、ゲーム進行部３４１、及び、画面生成部３４２等を含んでいる。
【００５７】
ゲーム進行部３４１は、ゲームを実行し、操作受付部３１０にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部３４１は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報３３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
また、上述した図７に示すようなガチャ選択画面５２０が表示部３５０に表示されている状態で、要求ボタン５２１，５２２の何れかがユーザにより押下されると、ゲーム進行部３４１は、ゲームサーバ２００にガチャの実行を要求する。
また、上述した図９に示すような提案画面５４０が表示部３５０に表示されている状態で、選択ボタン５４４，５４５の何れかがユーザに押下されると、ゲーム進行部３４１は、その選択情報を送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００に送信する。
【００５８】
画面生成部３４２は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。
なお、上述したように、アイテム一覧画面、ガチャ選択画面５２０、抽選結果画面５３０、及び、提案画面５４０等は、ゲームサーバ２００側（提示部２４７）にて生成しているが、提示部２４７の代わりに、画面生成部３４２がこれらの画面を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ２００側からユーザ端末３００へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部３２０を通じて要素データを受信すると、画面生成部３４２は、その要素データと記憶部３３０に記憶される情報とに基づいて、各種画面を生成する。一例として、図９のような提案画面５４０を生成する場合について説明すると、ゲームサーバ２００側からユーザ端末３００へは、付与アイテム５４１及び関連アイテム５４２についてのアイテムＩＤ等が送られる。そして、画面生成部３４２は、そのアイテムＩＤ等に応じたアイテム画像等を記憶部３３０から読み出して、付与アイテム５４１及び関連アイテム５４２を含む提案画面５４０を生成する。
【００５９】
制御部３４０は、この他にも、ゲームサーバ２００から送られる報知情報等をゲーム画面に重畳させて、表示部３５０に表示させるなど、ゲームの進行に必要な処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００６０】
表示部３５０は、画面生成部３４２が生成したゲーム画面等を表示する。また、表示部３５０は、ゲームサーバ２００から送られた各種画面（アイテム一覧画面、ガチャ選択画面５２０、抽選結果画面５３０、及び、提案画面５４０等）も表示する。なお、上述したように、これら各種画面をユーザ端末３００側で生成してもよく、その場合でも、表示部３５０は、画面生成部３４２が生成した各種画面を表示する。
なお、上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００６１】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１２を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的なアイテム整理処理について説明する。
図１２は、本実施形態に係るアイテム整理処理の流れを示すフローチャートである。このアイテム整理処理は、発明の理解を容易にするために、ガチャが実行されてアイテムが付与される場合における処理に限って示しているが、上述したように、ユーザがゲーム課題をクリアした際や、ユーザがゲームをプレイした回数や時間が規定値を超えた際などにアイテムが付与されるため、この場合にも、同様の処理が行われるものとする。
図１２のアイテム整理処理は、例えば、図７に示すようなガチャ選択画面５２０が提示されたユーザ端末３００において、要求ボタン５２１，５２２の何れかが押下されることで開始される。
【００６２】
まず、ゲームサーバ２００は、抽選条件情報を生成する（ステップＳ１１）。
すなわち、制御部２４０（抽選条件生成部２４１）は、図５に示すような抽選条件情報２３２を生成する。なお、１０連ガチャの実行が要求された場合では、制御部２４０は、例えば、プラチナランクのアイテムだけから構成される特別な抽選条件情報を別途生成する。
【００６３】
ゲームサーバ２００は、アイテム抽選を行って、抽選結果をユーザに提示する（ステップＳ１２）。
すなわち、制御部２４０（抽選部２４２）は、上記のステップＳ１１にて生成した抽選条件情報２３２等に基づいて、ランダムにアイテム抽選を行い、その抽選結果をユーザ端末３００に提示する。
例えば、単発ガチャの実行が要求された場合に、制御部２４０は、抽選条件情報２３２に基づいて、１個のアイテムの抽選を行う。また、１０連ガチャの実行が要求された場合に、１０回中の９回において、制御部２４０は、抽選条件情報２３２に基づいて、１個ずつのアイテム（合計９個のアイテム）の抽選を行う。そして、１０回中の１回において、制御部２４０は、特別な抽選条件情報（一例として、プラチナランクのアイテムだけから構成される抽選条件情報）に基づいて、１個のアイテムの抽選を行う。
そして、制御部２４０は、図８に示すような抽選結果画面５３０を生成して、ユーザ端末３００に提示する。
【００６４】
ゲームサーバ２００は、アイテムに対するユーザの操作を予測する（ステップＳ１３）。
すなわち、制御部２４０（予測部２４５）は、上記のステップＳ１２にて抽選された結果が提示された各アイテムに対するユーザの操作を予測する。
例えば、制御部２４０は、図３の操作履歴２３１ｅ（対応するユーザの操作履歴２３１ｅ）を参照し、付与されるアイテムと同じアイテムに対する操作の履歴を検索し、履歴が検索されれば同じ操作がなされることを予測する。具体的には、以前に、付与されたアイテムに対して、消尽する操作（一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作）が行われていれば、制御部２４０は、今回付与される同じアイテムに対しても消尽する操作が行われると予測する。なお、操作履歴２３１ｅから異なる種類の操作が複数検索された場合に、制御部２４０は、その中で最も回数の多い操作がなされることを予測するようにしてもよい。例えば、消尽する操作（一例として、売却する操作）が４回と、消尽以外の操作（一例として、アイテムをプレイヤキャラクタに装備したり外したりする操作）が２回と検索された場合に、制御部２４０は、今回も消尽する操作がなされると予測する。なお、消尽する操作を１つにまとめることなく、売却する操作が３回と、廃棄する操作が１回と検索された場合に、制御部２４０は、今回も売却する操作がなされると予測する。また、異なる種類の操作が検索された場合でも、その中に消尽する操作が含まれていれば、回数の大小に拘わらず、制御部２４０は、当該消尽する操作がなされることを予測するようにしてもよい。例えば、消尽する操作が１回と、消尽以外の操作が２回と検索された場合に、制御部２４０は、今回も消尽する操作がなされると予測する。また、操作の回数よりも最近の操作を優先してもよい。例えば、過去１０回の操作のうち、直近３回の操作が売却で、それよりも過去７回の操作が合成だった場合に、ユーザの傾向が合成から売却に移行しているので、制御部２４０は、今回も売却の操作がなされると予測する。
【００６５】
ゲームサーバ２００は、付与されるアイテムに対して、消尽する操作が予測されたか否かを判別する（ステップＳ１４）。
すなわち、制御部２４０は、上記のステップＳ１３にて、付与されるアイテムに対して、消尽する操作（一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作）が予測されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ２００は、消尽する操作が予測されなかったと判別すると（ステップＳ１４；Ｎｏ）、後述するステップＳ２０に処理を進める。
【００６６】
一方、消尽する操作が予測されたと判別した場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、アイテムボックス２３１ｄに格納されているアイテム群から、関連アイテムの抽出を試みる（ステップＳ１５）。
すなわち、制御部２４０（抽出部２４６）は、アイテムボックス２３１ｄ（そのユーザのアイテムボックス２３１ｄ）から、消尽する操作が予測されたアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムの抽出を試みる。
その際、制御部２４０は、アイテム群のうちユーザから活用されないまま一定期間を経過した非活用アイテムを特定し、その特定した非活用アイテムの中から関連アイテムの抽出を試みてもよい。
上述したように、ユーザがゲームをプレイするようになってから、一定期間以上が経過した後では、アイテム一覧５１０の末尾側には、ユーザが長期間にわたって操作していない非活用アイテムが集められている。
そのため、制御部２４０は、アイテム一覧５１０の末尾から所定数の非活用アイテムを特定し、その中から関連アイテムの抽出を試みる。その場合、操作されていない期間等の情報をアイテム毎にそれぞれ管理する必要がなく、アイテム一覧５１０の並びから、非活用アイテムを容易に特定することができる。
また、制御部２４０は、アイテムボックス２３１ｄに収納されているアイテム群の総数が増えるに応じて、非活用アイテムとして特定するアイテムの数を増加させてもよい。
この場合、アイテム群の総数が増え、アイテムボックス２３１ｄに収納できる残りのアイテム数が少なくなるにつれて、より多くの非活用アイテムが特定され、その中から関連アイテムが抽出される。そのため、提案される関連アイテムの数も総じて増えるため、アイテム群から多くのアイテムをまとめて削減することが可能となる。
【００６７】
ゲームサーバ２００は、関連アイテムが抽出されたか否かを判別する（ステップＳ１６）。
すなわち、制御部２４０は、上記のステップＳ１５にて、アイテムボックス２３１ｄから関連アイテムが抽出されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ２００は、関連アイテムが抽出されなかったと判別すると（ステップＳ１６；Ｎｏ）、後述するステップＳ２０に処理を進める。
【００６８】
一方、関連アイテムが抽出されたと判別した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、消尽操作をユーザに提案する（ステップＳ１７）。
すなわち、制御部２４０は、図９に示すような提案画面５４０をユーザ端末３００に提示し、付与アイテム５４１、及び、関連アイテム５４２を一括して消尽する消尽操作をユーザに提案する。
【００６９】
ゲームサーバ２００は、提案した消尽操作がユーザに受け容れられたか否かを判別する（ステップＳ１８）。
すなわち、制御部２４０は、図９に示すような提案画面５４０において、選択ボタン５４４，５４５のどちらがユーザに選択されたかを判別する。
【００７０】
ゲームサーバ２００は、提案した消尽操作がユーザに受け容れられたと判別すると（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）、提案したアイテムを消尽し、抽選された残りのアイテムをアイテムボックス２３１ｄに追加する（ステップＳ１９）。
例えば、図９の提案画面５４０において、選択ボタン５４４が選択された場合では、制御部２４０（実行部２４８）は、アイテムボックス２３１ｄ（そのユーザのアイテムボックス２３１ｄ）から、関連アイテム５４２を削除すると共に、付与アイテム５４１及び関連アイテム５４２を売却した値分だけ、対象となるユーザのコイン残高２３１ｃを増加させる。そして、制御部２４０は、付与アイテム５４１を除いた残りのアイテムを、アイテムボックス２３１ｄに追加する。
【００７１】
一方、提案した消尽操作が受け容れられなかったと判別すると（ステップＳ１８；Ｎｏ）、ゲームサーバ２００は、抽選された全てのアイテムをアイテムボックス２３１ｄに追加する（ステップＳ２０）。
すなわち、制御部２４０は、ステップＳ１４にて、消尽する操作が予測されなかった場合や、ステップＳ１６にて、関連アイテムが抽出されなかった場合も含めて、ステップＳ１２にて抽選された全てのアイテムをアイテムボックス２３１ｄに追加する。
【００７２】
このようなアイテム整理処理によって、新たに付与されるアイテムに対するユーザの操作がアイテムを消尽する操作であると予測されると、付与されるアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムがアイテム収納部のアイテム群から抽出され、それらを一括して消尽する消尽操作をユーザに提案する。
つまり、付与されるアイテムがユーザによって消尽されると予測される場合には、そのアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムに対しても、同様に消尽される可能性が高くなる。そのため、そのような関連アイテムを付与されるアイテムと共に消尽する消尽操作を提案することで、ユーザに対して、アイテムボックス２３１ｄにおけるアイテム群の整理を促すことになる。そして、ユーザは、提案された消尽操作を受け容れる（承認する）だけで、アイテム群を整理することが可能となる。
【００７３】
この結果、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することができる。
【００７４】
なお、図１２のアイテム整理処理では、ステップＳ１７にて消尽操作をユーザに提案し、ステップＳ１８にて、消尽操作が受け容れられた場合（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）に、ステップＳ１９にて、提案したアイテムの消尽を行う場合について説明したが、ステップＳ１７，１８の処理を省略して、ステップＳ１９の処理に進むようにしてもよい。
つまり、図９に示すような提案画面５４０をユーザ端末３００に提示してユーザの承認を得るのを省略して、制御部２４０（実行部２４８）は、付与アイテム及び関連アイテムを自動的に消尽する（消尽処理を自動的に実行する）。
【００７５】
また、図１２のアイテム整理処理では、ステップＳ１６にて関連アイテムが抽出されなかった場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）に、ステップＳ２０に進んで、抽選された全てのアイテムをアイテムボックス２３１ｄに追加する場合について説明したが、ステップＳ２０に進む代わりにステップＳ１７に進んで、付与アイテムの消尽操作をユーザに提案するようにしてもよい。なお、ステップＳ１７，１８の処理を省略する場合には、ステップＳ１９の処理に進んで、制御部２４０が付与アイテムを自動的に消尽するようにしてもよい。
【００７６】
また、図１２のアイテム整理処理では、ステップＳ１４にて消尽する操作が予測されなかった場合（ステップＳ１４；Ｎｏ）に、ステップＳ２０に進んで、抽選された全てのアイテムをアイテムボックス２３１ｄに追加する場合について説明したが、ステップＳ２０に進む代わりにステップＳ１３に処理を戻し、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、ユーザの操作を予測するようにしてもよい。なお、制御部２４０は、例えば、図４のユーザ管理情報２３１における各ユーザの操作履歴２３１ｅを逐次参照し、各ユーザのプレイスタイルを把握しているものとする。
つまり、制御部２４０（予測部２４５）は、ユーザの操作履歴から付与アイテムを消尽する操作を予測できない場合に、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を予測する。なお、ユーザの操作履歴から付与アイテムを消尽する操作を予測できた場合でも、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を更に予測するようにしてもよい。また、他のユーザは、プレイスタイルが類似するユーザに限られず、フレンドリスト等に含まれるユーザであってもよい。
また、ステップＳ１３に処理を戻した際に、付与されるアイテムに対する操作を予測する代わりに、アイテムボックス２３１ｄ内の何れかのアイテムに対して、ユーザの操作を予測するようにしてもよい。
つまり、制御部２４０（予測部２４５）は、ユーザの操作履歴から付与アイテムを消尽する操作を予測できない場合等に、アイテムボックス２３１ｄに収納された何れかのアイテムに対するユーザの操作を予測する。
【００７７】
また、図１２のアイテム整理処理では、ステップＳ１８にて消尽操作が受け容れられなかった場合（ステップＳ１８；Ｎｏ）に、ステップＳ２０に進んで、抽選された全てのアイテムをアイテムボックス２３１ｄに追加する場合について説明したが、ステップＳ２０に進む代わりに、ステップＳ１３やステップＳ１６に処理を戻し、異なる消尽操作を再度提案するようにしてもよい。
つまり、提案した消尽操作がユーザに承認されなかった場合に、制御部２４０（抽出部２４６）は、予測されたユーザの異なる操作等に応じて異なる関連アイテムを再度抽出する。そして、制御部２４０（提示部２４７）は、再度抽出された関連アイテム及び付与アイテムを一括して消尽する消尽操作をユーザに再度提案する。
【００７８】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、アイテム抽選（ガチャ）により、ランダムに抽選したアイテムをユーザに付与する際に、アイテムボックス２３１ｄの整理を促す（消尽操作を提案する）場合について説明したが、ユーザが長期間操作していない非活用アイテムと同種のアイテムを、あえてユーザに付与することで、アイテムボックス２３１ｄの整理をユーザに促してもよい。
【００７９】
例えば、付与部２４３は、アイテム一覧５１０の末尾から所定数の非活用アイテムを特定し、その非活用アイテムの何れかと同種のアイテムをユーザへの付与を予定する付与予定アイテムとして選定しておく。なお、選定される付与予定アイテムは、以下のようなアイテムを含んでもよい。
例えば、パラメータが異なるものの種類が同じで数が一番多いアイテム、割合が閾値以上のアイテム、アイテム一覧５１０の末尾側における所定数のアイテムのうちの各種のアイテム（種類ごとに重複を除いたアイテム）等が、付与予定アイテムの１つとなる。なお、付与予定アイテムの１つとするのは、例えば、ユーザがガチャを実行することで付与するアイテムとは別に、おまけとして付与する場合も含むためである。
そして、所定の付与タイミングにおいて、その付与予定アイテムを含めたアイテムをユーザに付与する。
この場合、非活用アイテムと同種のアイテムを、あえてユーザに付与することで、付与したアイテムの関連アイテムとして非活用アイテムが抽出されることになる。そのため、そのような非活用アイテムをまとめて消尽できる機会を生じさせ、アイテムボックス２３１ｄの整理をユーザに促すことができる。つまり、ユーザが消尽すべきアイテムと同種のアイテムをあえてユーザに積極的に付与することで、ユーザの意思に応じて半自動的に、アイテムボックス２３１ｄの空きを増やすことができる。
【００８０】
上記の実施形態では、長時間にわたってユーザが操作していない非活用アイテム等が特定され、特定された非活用アイテムの中から、関連アイテムが抽出される場合について説明したが、非活用アイテム等であっても、ユーザが選んで除外できるようにしてもよい。
例えば、思い入れの強いアイテムや、ゲームが進行した後などに活用するつもりのアイテムなどに対して、ユーザが、フラグを立てたり、ピンを刺したりするなどの操作を行い、そのようなアイテムが非参照アイテムとして特定されないようにしてもよい。
【００８１】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【００８２】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００８３】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、アイテム収納部、付与部、予測部、抽出部、及び、提案部を備えている。
【００８４】
アイテム収納部（例えば、アイテムボックス）は、ユーザが獲得しているアイテム群を収納する。付与部は、ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する。予測部は、付与部により新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する。
また、抽出部は、付与アイテムを消尽する操作（一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作）が予測部により予測されると、アイテム群から、付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する。そして、実行部は、関連アイテムが抽出部により抽出されると、付与アイテム及び関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する。
【００８５】
このように、新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作がアイテムを消尽する操作であると予測されると、その付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムがアイテム収納部のアイテム群から抽出され、それらを一括して消尽する消尽処理を実行する。
つまり、付与アイテムがユーザによって消尽されると予測される場合には、その付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムに対しても、同様にユーザによって消尽される可能性が極めて高くなる。そのため、そのような関連アイテムを付与アイテムと共に消尽する消尽処理を実行することでアイテム群を整理することが可能となる。
この結果、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することができる。
【００８６】
また、上記ゲームシステムにおいて、実行部は、関連アイテムが抽出部により抽出されなかった場合に、付与アイテムだけを消尽する消尽処理を実行してもよい。
この場合、アイテム収納部に新たに追加されるアイテムの数を削減できる。
【００８７】
また、上記ゲームシステムは、実行部が消尽処理を実行する前に、その消尽処理をユーザに提案する提案部を更に備え、実行部は、提案部が提案した消尽処理がユーザに承認された後に、付与アイテム及び関連アイテムを一括して消尽するようにしてもよい。
この場合、提案された消尽処理を、ユーザが承認するだけで、アイテム収納部に収納されたアイテム群を整理することができる。
【００８８】
また、上記ゲームシステムにおいて、提案部が提案した消尽処理がユーザに承認されなかった場合に、抽出部は、予測部が予測したユーザの異なる操作に応じて異なる関連アイテムを再度抽出し、提案部は、再度抽出された関連アイテム及び付与アイテムを一括して消尽する消尽処理をユーザに再度提案するようにしてもよい。
この場合、複数回の提案を繰り返すうちに、ユーザが受け容れ易い消尽処理を提案することも可能となる。
【００８９】
また、上記ゲームシステムにおいて、予測部は、ユーザの操作履歴、若しくは、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を予測するようにしてもよい。例えば、予測部は、ユーザの操作履歴から付与アイテムを消尽する操作が予測できなかった場合に、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴を参照して、付与アイテムを消尽する操作を予測する。
この場合、付与アイテムを消尽する操作をそのユーザに限らず、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作からも予測することができる。
【００９０】
また、上記ゲームシステムにおいて、予測部は、付与アイテムを消尽する操作を予測できなかった場合に、アイテム収納部に収納された何れかのアイテムに対するユーザの操作を予測するようにしてもよい。
この場合、付与アイテムを消尽する操作に代えて、既にアイテム収納部に収納されているアイテムを消尽する操作を予測することができる。
【００９１】
また、上記ゲームシステムにおいて、抽出部は、アイテム群のうちユーザから活用されないまま一定期間を経過した非活用アイテムを特定し、その特定した非活用アイテムの中から関連アイテムを抽出してもよい。
この場合、アイテム群のうちで、ユーザが長期間にわたって活用していない非活用アイテムの中から関連アイテムを抽出するため、現実に活用されていないアイテムが、付与アイテムと共に消尽すべき関連アイテムとして提案されることとなる。そして、提案される関連アイテムが現実に活用されていないことから、ユーザがそのような消尽操作の提案を受け容れ易くなる。
【００９２】
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、非活用アイテムの何れかと同種のアイテムをユーザへの付与を予定する付与予定アイテムとして選定しておき、所定の付与タイミングにおいて、その付与予定アイテムを含めたアイテムをユーザに付与してもよい。
この場合、あえて、非活用アイテムをユーザに付与することで、付与したアイテムの関連アイテムとして非活用アイテムが抽出されることになる。そのため、そのような非活用アイテムをまとめて消尽できる機会を生じさせ、アイテム群の整理をユーザに促すことができる。つまり、ユーザが消尽すべきアイテムと同種のアイテムをあえてユーザに積極的に付与することで、ユーザの意思に応じて半自動的に、アイテム収納部の空きを増やすことができる。
【００９３】
また、上記ゲームシステムは、アイテム群を構成する各アイテムを順番に並べたアイテム一覧を生成する生成部と、生成部によって生成されたアイテム一覧を、ゲーム画面においてスクロール可能に提示する提示部と、を更に備え、生成部は、アイテム一覧における何れかのアイテムに対してユーザから操作が行われた場合に、操作されたアイテムをアイテム一覧の先頭側に移動させるようにしてもよい。
この場合、ユーザが実際に操作している活用アイテムが、アイテム一覧の先頭側に移動することで、相対的に、ユーザが操作していない非活用アイテムが、アイテム一覧の末尾側に集められることになる。そのため、アイテム一覧がゲーム画面に提示された際に、そのファーストビューに活用アイテムが表示されることなり、ユーザがスクロール操作等を行わずに（或いは、極力少ないスクロール操作で）、目的のアイテムに対する所定の操作を行うことができる。
【００９４】
また、上記ゲームシステムにおいて、抽出部は、アイテム一覧の末尾から所定数のアイテムを非活用アイテムとして特定した中から、関連アイテムを抽出してもよい。
この場合、非活用アイテムを特定するために、例えば、操作されていない期間等の情報をアイテム毎にそれぞれ管理する必要がなく、アイテム一覧の並びから、非活用アイテムを特定することができる。
【００９５】
また、上記ゲームシステムにおいて、抽出部は、アイテム群の総数が増えるに応じて、非活用アイテムとして特定するアイテムの数を増加させてもよい。
この場合、アイテム群の総数が増え、アイテム収納部に収納できる残りのアイテム数が少なくなるにつれて、より多くの非活用アイテムが特定され、その中から関連アイテムが抽出される。そのため、提案される関連アイテムの数も総じて増えるため、アイテム群から多くのアイテムをまとめて削減することが可能となる。
【００９６】
本発明の第２の観点に係るアイテム整理方法は、獲得済みのアイテム群がアイテム収納部に収納されるゲームを提供するゲームシステムにおけるアイテム整理方法であって、付与ステップ、予測ステップ、抽出ステップ、及び、実行ステップを備えている。
【００９７】
すなわち、第２の観点に係るアイテム整理方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することができる。
【００９８】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、アイテム収納部、付与部、予測部、抽出部、及び、実行部として機能させる。
【００９９】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１００】
以上説明したように、本発明によれば、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することのできるゲームシステム、アイテム整理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  抽選条件情報
２４０  制御部
２４１  抽選条件生成部
２４２  抽選部
２４３  付与部
２４４  一覧生成部
２４５  予測部
２４６  抽出部
２４７  提示部
２４８  実行部
３００  ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ゲーム管理情報
３４０  制御部
３４１  ゲーム進行部
３４２  画面生成部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【図１】
2018167037.tif 000003
【図２】
2018167037.tif 000004
【図３】
2018167037.tif 000005
【図４】
2018167037.tif 000006
【図５】
2018167037.tif 000007
【図６】
2018167037.tif 000008
【図７】
2018167037.tif 000009
【図８】
2018167037.tif 000010
【図９】
2018167037.tif 000011
【図１０】
2018167037.tif 000012
【図１１】
2018167037.tif 000013
【図１２】
2018167037.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月24日(2018.8.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが獲得しているアイテム群を収納するアイテム収納部と、
ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与部と、
前記付与部により新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測部と、
前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測部により予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出部と、
前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行部と、を備え、
前記予測部は、ユーザの操作履歴、若しくは、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、前記付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を予測する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記実行部は、前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されなかった場合に、前記付与アイテムだけを消尽する消尽処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記実行部が前記消尽処理を実行する前に、当該消尽処理をユーザに提案する提案部を更に備え、
前記実行部は、前記提案部が提案した前記消尽処理がユーザに承認された後に、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記提案部が提案した前記消尽処理がユーザに承認されなかった場合に、前記抽出部は、前記予測部が予測したユーザの異なる操作に応じて異なる関連アイテムを再度抽出し、
前記提案部は、再度抽出された前記関連アイテム及び前記付与アイテムを一括して消尽する消尽処理をユーザに再度提案する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記予測部は、前記付与アイテムを消尽する操作を予測できなかった場合に、前記アイテム収納部に収納された何れかのアイテムに対するユーザの操作を予測する、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記抽出部は、前記アイテム群のうちユーザから活用されないまま一定期間を経過した非活用アイテムを特定し、当該特定した非活用アイテムの中から前記関連アイテムを抽出する、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記付与部は、前記非活用アイテムの何れかと同種のアイテムをユーザへの付与を予定する付与予定アイテムとして選定しておき、所定の付与タイミングにおいて、当該付与予定アイテムを含めたアイテムをユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記アイテム群を構成する各アイテムを順番に並べたアイテム一覧を生成する生成部と、
前記生成部によって生成された前記アイテム一覧を、ゲーム画面においてスクロール可能に提示する提示部と、を更に備え、
前記生成部は、前記アイテム一覧における何れかのアイテムに対してユーザから操作が行われた場合に、操作されたアイテムを前記アイテム一覧の先頭側に移動させる、
ことを特徴とする請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記抽出部は、前記アイテム一覧の末尾から所定数のアイテムを前記非活用アイテムとして特定した中から、前記関連アイテムを抽出する、
ことを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記抽出部は、前記アイテム群の総数が増えるに応じて、前記非活用アイテムとして特定するアイテムの数を増加させる、
ことを特徴とする請求項６乃至９の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
獲得済みのアイテム群がアイテム収納部に収納されるゲームを提供するゲームシステムにおけるアイテム整理方法であって、
ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与ステップと、
前記付与ステップにて新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測ステップと、
前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測ステップにて予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出ステップと、
前記関連アイテムが前記抽出ステップにて抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行ステップと、を備え、
前記予測ステップは、ユーザの操作履歴、若しくは、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、前記付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を予測する、
ことを特徴とするアイテム整理方法。
【請求項１２】
コンピュータを、
ユーザが獲得しているアイテム群を収納するアイテム収納部、
ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与部、
前記付与部により新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測部、
前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測部により予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出部、
前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行部、として機能させ、
前記予測部は、ユーザの操作履歴、若しくは、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、前記付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を予測する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。