(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】特別遊技状態にするか否かの判定の結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を音出力手段から出力するときと、第１の演出音とは異なる第２の演出音を音出力手段から出力するときと、があり、示唆演出が実行される前から所定の楽曲を音出力手段から出力することを可能にし、示唆演出の実行に応じて第１の演出音が出力される場合は、所定の楽曲を継続して出力可能である一方、示唆演出の実行に応じて第２の演出音が出力される場合は、所定の楽曲を継続して出力させない。【選択図】図１０
2018068566.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第１の演出音とは異なる第２の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、
前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することを可能にし、
前記示唆演出の実行に応じて前記第１の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第２の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行した後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記第１の演出音が出力された場合よりも前記第２の演出音が出力された場合の方が、前記特別演出が実行され易い、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。
【０００３】
このような遊技機では、変動演出に合わせて音出力手段から演出音や効果音を出力するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、上記特許文献１に記載の遊技機は、音出力手段から演出音や効果音を出力することによって、遊技の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１００３５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０００７】
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第１の演出音とは異なる第２の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することを可能にし、前記示唆演出の実行に応じて前記第１の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第２の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させない、ことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、前記演出実行手段は、前記示唆演出を実行した後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能であり、前記第１の演出音が出力された場合よりも前記第２の演出音が出力された場合の方が、前記特別演出が実行され易い、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図３】主制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図４】主制御基板におけるタイマ割込処理の一例を示す図である。
【図５】主制御基板における入力制御処理の一例を示す図である。
【図６】主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理の一例を示す図である。
【図７】主制御基板における特図特電制御処理の一例を示す図である。
【図８】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別の一例を示す図である。
【図９】演出制御基板における変動演出パターン決定処理の一例を示す図である。
【図１０】変動演出のタイミングチャート１を示す図である。
【図１１】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図１２】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図１３】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図１４】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図１５】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図１６】変動演出のタイミングチャート２を示す図である。
【図１７】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図１８】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図１９】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２０】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２１】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２２】変動演出のタイミングチャート３を示す図である。
【図２３】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２４】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２５】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２６】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２７】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２８】変動演出のタイミングチャート４を示す図である。
【図２９】（ａ）はボタン演出決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は演出音決定テーブルの一例を示す図、（ｃ）はボタン煽り演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図３１】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図３２】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図３３】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図３４】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図３５】変動演出が行われている様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」ともいう。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１２】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、遊技機Ｙの構成について説明する。図１は本実施の形態における遊技機Ｙの正面図の一例である。
【００１３】
遊技機Ｙは、外枠１と、外枠１に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａに対して回動可能に支持されるガラス枠２Ｂと、遊技球が流下する遊技領域３Ａが形成された遊技盤３が設けられている。
【００１４】
外枠１は、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１５】
遊技盤取付枠２Ａは、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部７ａを介して外枠１に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部７ａを支点として回動可能に支持されている。
そのため、遊技盤取付枠２Ａを外枠１に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠２Ａの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠２Ａの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１６】
ガラス枠２Ｂは、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７ｂを介して遊技盤取付枠２Ａに脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７ｂを支点として回動可能に支持されている。
そのため、ガラス枠２Ｂを遊技盤取付枠２Ａに対して扉のように回動すると、遊技盤３の遊技領域３Ａおよび遊技盤取付枠２Ａの前面部分を開閉することができる。
【００１７】
ガラス枠２Ｂの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部（窓部）が形成され、該開口を後方から塞ぐように透明部材（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部および透明部材を介して遊技領域３Ａを視認可能としている。
【００１８】
ガラス枠２Ｂの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置３３と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３５と、後述する遊技球払出装置６０（図示なし）から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿５０と、上皿５０に入りきらずに所定の球流路（図示なし）に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿５１と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置４とが設けられている。
【００１９】
音声出力装置３３は、ガラス枠２Ｂの上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。
【００２０】
また、枠用照明装置３５は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００２１】
上皿５０は、遊技球の貯留部５０ａ（図示なし）が発射操作装置４の方向側（右方向）に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド５０ｂ（図２参照）が設けられている。
【００２２】
上皿５０の貯留部５０ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド５０ｂに到達すると、球送りソレノイド５０ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠２Ａ側に向けて送り出される。
【００２３】
また、上皿５０の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置３７Ａと選択ボタン装置３８Ａが左右に並べて設けられている。
【００２４】
演出ボタン装置３７Ａは、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン３７と、演出ボタン３７に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ３７ａ（図２参照）と、演出ボタン３７を上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ３７ｂ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２５】
演出ボタン３７は、図１に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ３７ｂにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動（突出）する突出状態（図示なし）と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態（図示なし）とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン３７は、非突出状態では、上皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
【００２６】
選択ボタン装置３８Ａは、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー３８と、十字キー３８に接続されて、十字キー３８に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ３８ａ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２７】
また、上皿５０の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部７０（図示なし）が設けられている。貸出返却操作部７０の貸出ボタン７１（図示なし）が操作されると遊技機に併設される球貸機７３（図示なし）が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部７０の返却ボタン７２（図示なし）が操作されると球貸機７３から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２８】
上皿５０と下皿５１との間には、上皿５０に入りきらない遊技球を下皿５１に案内するための球流路が形成されている。
また、球流路の途中には下皿５１に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ５１ａが設けられ、下皿満杯検出スイッチ５１ａによって下皿５１の満杯が検出されている間は遊技球払出装置６０による遊技球の払い出しが停止される。
【００２９】
発射操作装置４は、ガラス枠２Ｂに固定された基体５（図示なし）と、基体５に回動可能に設けられた発射ハンドル４０と、発射ハンドル４０に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ４０ａ（図２参照）と、発射ハンドル４０の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム４０ｂ（図２参照）が設けられている。
タッチセンサ４０ａによって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、球送りソレノイド５０ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００３０】
遊技盤取付枠２Ａには、遊技盤３を取り付けるための遊技盤取付部（図示なし）と、遊技球を遊技領域３Ａに向けて発射するための遊技球発射装置４１（図示なし）と、遊技盤取付枠２Ａ及びガラス枠２Ｂを閉鎖状態にロックするためのロック機構６と、ガラス枠２Ｂの開放を検出するための開放検出スイッチ４２ａ（図２参照）が設けられている。
【００３１】
遊技球発射装置４１は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド４１ｂ（図２参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド５０ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域３Ａに向けて打ち出す。
【００３２】
ロック機構６は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠２Ｂの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠２Ａのロックが解除されて遊技盤取付枠２Ａが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠２Ｂのロックが解除されてガラス枠２Ｂが開閉可能となる。
【００３３】
遊技盤３の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール８Ｂと、内側レール８Ｂの外側に位置する湾曲形状の外側レール８Ｃと、遊技球を遊技領域３Ａの中央に向けて誘導する誘導部材８Ｄが設けられている。そして、内側レール８Ｂと外側レール８Ｃとの間に遊技球発射装置４１により発射された遊技球を遊技領域３Ａの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域３Ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠２Ａの回収部）に導くためのアウト口１７が形成されている。
【００３４】
遊技領域３Ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠８Ａが設けられ、飾り枠８Ａの内部に演出空間が形成されている。
【００３５】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１０が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口１０に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ１０ａ（図２参照）によって検出されると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００３６】
遊技領域３Ａにおける飾り枠８Ａの右斜下側（後述する大入賞口１５の上方）には、遊技球が通過可能な普図ゲート１１が設けられており、この普図ゲート１１を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ１１ａ（図２参照）で検出されると、後述する普通図柄の当たり抽選が行われる。
【００３７】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口１３が設けられており、この第１始動口１３に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ１３ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。
また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄の大当たり抽選（特別遊技判定）が行われる。
【００３８】
第１始動口１３の直下には、所定条件の成立（普通図柄の当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易な開状態（特別態様）に変換される第２始動口制御装置１４Ａが設けられている。
【００３９】
第２始動口制御装置１４Ａには、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口１４と、第２始動口１４への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ１４ａと、第２始動口１４を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材１４ｃと、可動部材１４ｃを開閉変換するための第２始動口開閉ソレノイド１４ｂとが設けられている。そして、第２始動口１４が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第２始動口１４が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４０】
また、第２始動口１４に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ１４ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば、３個）が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄の大当たり抽選が行われる。
【００４１】
誘導部材８Ｄの上方であって右側の普図ゲート１１の下流には、所定条件の成立（特別図柄の大当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される大入賞口制御装置１５Ａが設けられている。
【００４２】
大入賞口制御装置１５Ａには、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口１５と、大入賞口１５への遊技球の入賞（入球）を検出するための大入賞口検出スイッチ１５ａと、大入賞口１５を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材１５ｃと、開閉部材１５ｃを開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド１５ｂとが設けられている。そして、大入賞口１５が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口１５が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４３】
また、大入賞口１５に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ１５ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば、１５個）が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００４４】
第１始動口１３への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
【００４５】
また、第２始動口１４への入賞（入球）は、第２始動口１４を開状態へと制御する契機となる普図ゲート１１が遊技領域３Ａの右側領域にしか設けられていないため、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能となっているが、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能または困難となっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域３Ａの右側領域に向けて遊技球を発射（以下、「右打ち」という）させた方が良い。
【００４６】
また、大入賞口１５への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
すなわち、第１始動口１３と第２始動口１４、大入賞口１５とは遊技球を打ち分けることが可能である。
【００４７】
遊技領域３Ａの外側の左下方には、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、後述する大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示器２６、及び、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中に右打ちすることを促す右打ち表示器２７が設けられている。
【００４８】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１４に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器２２は、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００４９】
第１特別図柄の大当たり抽選（大当たり判定）とは、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することである。
なお、第１特別図柄の大当たり抽選が行われると、第１特別図柄表示器２０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５０】
第２特別図柄の大当たり抽選（大当たり判定）とは、第２始動口１４に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。
なお、第２特別図柄の大当たり抽選が行われると、第２特別図柄表示器２１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５１】
なお、第１特別図柄表示器２０及び第２特別図柄表示器２１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様（特別図柄の種類を示す態様）で１又は複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、第１特別図柄表示器２０及び第２特別図柄表示器２１のＬＥＤの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
【００５２】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１特別図柄の大当たり抽選又は第２特別図柄の大当たり抽選において、大当たり状態（特別遊技状態）を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「大当たり状態（特別遊技状態）」というのは、大入賞口１５が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回や１６回）行う遊技状態のことをいう。
【００５３】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口１５の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口１５に所定個数の遊技球（例えば、１０個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。
つまり、「大当たり状態（特別遊技状態）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり状態（特別遊技状態）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５４】
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した当たり図柄判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。
なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５５】
なお、普通図柄表示器２２は、１または複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様（普通図柄の種類を示す態様）で１又は複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、普通図柄表示器２２のＬＥＤの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
【００５６】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態（補助遊技）を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「当たり状態（補助遊技）」というのは、第２始動口１４が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００５７】
なお、当たり状態（補助遊技）における第２始動口１４の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口１４に所定個数の遊技球（例えば、１０個）が入賞（入球）すると当たり状態（補助遊技）が終了する。
つまり、「当たり状態（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり状態（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５８】
第１特別図柄保留表示器２３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄の大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）を行うための権利（以下、「第１保留」という）の個数を表示するためのものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、本実施の形態では、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５９】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅すると共に、右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６０】
第２特別図柄保留表示器２４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口１４に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄の大当たり抽選（第２特別図柄の変動表示）を行うための権利（以下、「第２保留」という）の個数を表示するためのものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、本実施の形態では、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６１】
なお、第２保留が１つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点灯し、第２保留が２つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点灯する。また、第２保留が３つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点滅すると共に、右側のＬＥＤが点灯し、第２保留が４つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６２】
なお、以降の説明において、「第１保留の個数」という文言を「第１保留数」と「第２保留の個数」という文言を「第２保留数」と表現する場合がある。
【００６３】
普通図柄保留表示器２５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選（普通図柄の変動表示）を行うための権利（以下、「普図保留」という）の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６４】
なお、普図保留が１つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点滅すると共に、右側のＬＥＤが点灯し、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６５】
なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
【００６６】
ラウンド数表示器２６は、複数のＬＥＤによって構成され、大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド遊技の回数を表示するためのものであり、大当たり状態開始時にラウンド遊技の回数を示す所定の態様でＬＥＤの点灯を開始し、大当たり状態中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり状態の終了時にＬＥＤを消灯する。
例えば、ラウンド遊技の回数が４回の大当たり遊技であれば、左から1番目及び３番目のＬＥＤが点灯し、ラウンド遊技の回数が１６回の大当たり遊技であれば、左から５番目のＬＥＤのみが点灯する。
なお、この大当たり遊技が本発明の特別遊技状態に相当する。
【００６７】
右打ち表示器２７は、１つのＬＥＤで構成され、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中において右打ちすることを促す表示（以下、「右打ち表示」という）をするためのものであり、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中にＬＥＤが点灯する。
なお、右打ち表示器２７は、何れの種類の大当たりの場合であっても、大当たり状態におけるオープニング演出の開始時にＬＥＤの点灯を開始し、大当たり状態中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり状態の終了後に移行する時短遊技状態が終了するとＬＥＤを消灯する。
また、その時短遊技状態中に大当たりに当選した場合は、ＬＥＤの点灯を継続する。また、大当たり状態後に時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり状態の終了時にＬＥＤを消灯する。すなわち、右打ち表示器２７のＬＥＤの点灯が１度開始すると、右打ちをするべき遊技状態（大当たり状態、時短遊技状態）が終了するまでＬＥＤの点灯を継続することになる。
【００６８】
なお、第１特別図柄表示器２０及び／又は第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の変動表示の停止結果が表示された状態からなので、ＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６９】
演出空間の奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置３０が設けられ、演出空間の上部には、可動演出部材３６Ａが設けられている。
【００７０】
画像表示装置３０では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示等がある。
【００７１】
また、画像表示装置３０の表示部３００には、左側領域、中央領域、右側領域といった３列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される第１演出図柄ＴＺ１、第２演出図柄ＴＺ２、第３演出図柄ＴＺ３を縦方向（本実施の形態では上から下）にスクロールさせることで演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
【００７２】
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１で実行される特別図柄の変動表示に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として、数字を示す図柄の他に「Ａ」から「Ｉ」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。
【００７３】
具体的には、主制御基板１１０から送信される特図変動パターン指定コマンド（又は始動口入賞指定コマンド）を演出制御基板１２０が受信し、特図変動パターン指定コマンド（又は始動口入賞指定コマンド）に基づいて変動演出パターンが決定され、画像制御部１６０が決定された変動演出パターンに応じた演出画像（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を含む画像）を画像表示装置３０に出力させることで、表示部３００において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
【００７４】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転（自転）するようなものであっても良い。
【００７５】
具体的には、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間（特図変動パターンに応じた時間）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が当該大当たり抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止表示が行われる。
【００７６】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示においては、大当たり抽選の結果に応じて、リーチ演出や背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置３０に表示されることで、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるようになっている。
【００７７】
ここで、リーチ演出とは、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たり当選への期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３桁の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に２つの第１演出図柄ＴＺ１、第３演出図柄ＴＺ３が「７」で仮停止して、中央領域で残りの第２演出図柄ＴＺ２が変動を行っている態様をいう。
【００７８】
なお、「仮停止」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく揺れ動いたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【００７９】
また、リーチ演出の種類は、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ演出」、「ロングリーチ演出」、「ＳＰリーチ演出」、「ＳＰＳＰリーチ演出」及び「全回転リーチ演出」の５種類がある。
【００８０】
「ノーマルリーチ演出」とは、当該ノーマルリーチ演出となる以前の背景画像が表示されている状態で、左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動するリーチ演出のことである。
【００８１】
「ロングリーチ演出」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動したまま、当該ロングリーチ演出となる以前の背景画像とは異なる比較的短い時間（短編）のムービー（動画、アニメーション等）が流れるリーチ演出のことである。
【００８２】
「ＳＰリーチ演出」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動したまま、ロングリーチ演出に係るムービーより長い時間のムービー（動画、アニメーション等）が流れるリーチ演出のことである。
【００８３】
「ＳＰＳＰリーチ演出」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動したまま、ＳＰリーチ演出に係るムービーより長い時間（長編）のムービー（動画、アニメーション等）が流れるリーチ演出のことである。
【００８４】
「全回転リーチ演出」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動するリーチ演出である。本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。
【００８５】
本実施の形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ演出＜ロングリーチ演出＜ＳＰリーチ演出＜ＳＰＳＰリーチ演出＜全回転リーチ演出（大当たり確定）の順で高くなっている。
【００８６】
また、画像表示装置３０の表示部３００には、現在の第１保留の個数である第１保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域３０１と、現在の第２保留の個数である第２保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域３０３と、実行中の特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示に対応する（関連した）当該変動中アイコンを表示するための当該変動中アイコン表示領域３０２が形成されている。
なお、図１１以降の図では、第１保留アイコン表示領域３０１、第２保留アイコン表示領域３０３、及び、当該変動中アイコン表示領域３０２は図示を省略している。
【００８７】
第１保留アイコン表示領域３０１は、当該変動中アイコン表示領域３０２に近い側から第１表示部３０１ａ、第２表示部３０２ｂ、第３表示部３０２ｃ、第４表示部３０２ｄといった形で区画されており、各表示部３０１ａ〜３０１ｄには、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。つまり、第１保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００８８】
第１表示部３０１ａには、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部３０１ｂには、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部３０１ｃには、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部３０１ｄには、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示される。
【００８９】
具体的には、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに主制御基板１１０から送信される第１始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２０が受信し、第１始動口入賞指定コマンドに基づいて保留アイコンが決定され、画像制御部１６０が決定された保留アイコンを画像表示装置３０に出力させることで、表示部３００において第１保留アイコンが新たに表示される。また、第１特別図柄の変動開始時に送信される特図変動パターンを演出制御基板１２０が受信したことに基づいて、画像制御部１６０が、保留アイコンを更新させるための保留アイコンを画像表示装置３０に出力させることで、表示部３００において第１保留アイコンの表示が更新表示される。
【００９０】
なお、第２保留アイコン表示領域３０３は、第１保留アイコン表示領域３０１と略同様な構成となっているので、説明を省略する。
【００９１】
当該変動中アイコン表示領域３０２は、特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示の開始に対応して第１保留アイコン表示領域の第１表示部３０１ａに表示されていた第１保留アイコン又は第２保留アイコン表示領域の第１表示部３０３ａに表示されていた第２保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該変動アイコンが表示され、特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅（消去）する。
なお、特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
【００９２】
具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時に送信される特図変動パターンを演出制御基板１２０が受信し、当該変動アイコンが決定され、画像制御部１６０が決定された当該変動アイコンを画像表示装置３０に出力させることで、表示部３００において当該変動アイコンが表示される。
【００９３】
可動演出部材３６Ａは、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３６によって上下方向に移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００９４】
具体的には、画像表示装置３０で実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に、所定の発光色で発光したり、上方に位置する待機位置から下方に位置する演出位置に移動したりすることで発光演出や移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン３７の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成しても良い。
【００９５】
遊技盤取付枠２Ａ及び遊技盤３の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａ（図示なし）と、主制御基板１１０からのコマンドに応じて遊技球払出装置６０の制御を行う払出制御基板１３０を内蔵した払出制御装置１３０Ａ（図示なし）と、主制御基板１１０からのコマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１２０を内蔵した演出制御装置１２０Ａ（図示なし）と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１８０を内蔵した電源装置１８０Ａ（図示なし）、遊技機の外部に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板１００（図２参照）が設けられている。
【００９６】
（遊技機Ｙの制御構成）
次に、図２を用いて、遊技機Ｙの制御構成について説明する。図２は、本実施の形態における遊技機Ｙの全体のブロック図の一例である。
【００９７】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ及び演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。
【００９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器１１１からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板１２０や払出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９９】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにコマンド（データ）を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にコマンド（データ）を通信可能に構成されている。
【０１００】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、大入賞口検出スイッチ１５ａ及び払出制御基板１３０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板１１０に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【０１０１】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１５ｂ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド数表示器２６、右打ち表示器２７、及び、遊技情報出力端子板１００が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【０１０２】
払出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板１３０は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１３０ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１３０ｃ、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
【０１０３】
払出ＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１３０ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１３０ｃを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置６０を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板１１０や演出制御基板１２０等に送信したりする。
【０１０４】
払出制御基板１３０の入力ポートには、開放検出スイッチ４２ａ、下皿満杯検出スイッチ５１ａ、遊技球払出装置６０に設けられる払出球検出スイッチ６０ａ、タッチセンサ４０ａ及び発射ボリューム４０ｂなどが接続されている。
【０１０５】
払出制御基板１３０では、開放検出スイッチ４２ａからガラス枠２Ｂが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板１２０にエラー指定コマンドを送信する。演出制御基板１２０では、エラー指定コマンドを受信するとエラー報知が行われる。
【０１０６】
また、払出制御基板１３０では、タッチセンサ４０ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４１ｂへの通電を許容し、発射ボリューム４０ｂからの検出信号によって発射ハンドル４０の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル４０の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４１ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【０１０７】
発射用ソレノイド４１ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。
なお、発射用ソレノイド４１ｂの動作は、水晶発振器（図示なし）の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０８】
払出制御基板１３０の出力ポートには、遊技球払出装置６０に設けられる払出モータ６０ｂが接続されている。払出制御基板１３０では、主制御基板１１０から払出コマンドを受信すると、払出モータ６０ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ６０ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【０１０９】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのコマンドを受けて遊技に関する演出を制御する。
演出制御基板１２０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１２０ｃを備えた演出制御部１２０ｍ、音声プロセッサ１５０ａと音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５０ｂとからなる音声制御部１５０、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１６０ａと画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１６０ｂと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１６０ｃとからなる画像制御部１６０、音声制御部１５０と画像制御部１６０とを統括して制御する統括制御部１４０、盤用照明装置３４や枠用照明装置３５や盤用駆動装置３６や演出ボタン駆動モータ３７ｂ等を制御するランプ／駆動制御部１７０、及び、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。
【０１１０】
サブＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器１２１からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１２０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１２０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａからの入力信号に応じて、各種制御部（統括制御部１４０、ランプ／駆動制御部１７０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１１１】
演出制御基板１２０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａなどが接続されている。
演出制御基板１２０では、演出ボタン検出スイッチ３７ａから演出ボタン３７が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ３８ａから十字キー３８が操作されたことを示す十字キー検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【０１１２】
統括制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４０ａと、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４０ｂと、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４０ｃ及び入出力ポートを備えている。
【０１１３】
統括ＣＰＵ１４０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４０ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１２０ｍから受信したコマンド等に応じて、音声制御部１５０や画像制御部１６０に各種の演出を実行させるための制御（データやコマンドの出力等）や音声出力装置３３から出力させる音声・サウンド等の音量（音量値）を変化させるための制御や画像表示装置３０や各種のランプ・ＬＥＤの輝度（輝度値）を変化させるための制御を行う。
【０１１４】
統括ＲＯＭ１４０ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１１５】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置３０の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１１６】
音声制御部１５０は、音声プロセッサ１５０ａ、音声ＲＯＭ１５０ｂを備えており、音声出力装置３３と接続している。音声制御部１５０は、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、画像表示装置３０の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置３３から出力させる制御を行う。
【０１１７】
画像制御部１６０は、ＶＤＰ１６０ａ、ＣＧＲＯＭ１６０ｂ、ＶＲＡＭ１６０ｃを備えている。画像制御部１６０は、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）を受けて画像表示装置３０に所定の画像を表示させる制御を行う。
【０１１８】
ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置３０に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１１９】
ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１６０ｂは、ＶＤＰ１６０ａによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１２０】
また、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２１】
ＶＲＡＭ１６０ｃは、画像データの書き込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１６０ｃは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３０に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１２２】
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１２３】
そのため、ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された描画データをＶＲＡＭ１６０ｃのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３０に出力して種々の画像を表示させる。
【０１２４】
なお、ＶＤＰ１６０ａには、水晶発振器（図示なし）から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置３０と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置３０に出力する。
【０１２５】
また、画像制御部１６０と画像表示装置３０との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板１９０が接続されている。
【０１２６】
汎用基板１９０は、画像データを表示する画像表示装置３０の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１２７】
ランプ／駆動制御部１７０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１７０ａと、ランプ／駆動制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１７０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１７０ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１２８】
ランプＣＰＵ１７０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１７０ｂに記憶されたランプ／駆動制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１７０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１２０ｍから受信したコマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１２９】
ランプ／駆動制御部の入出力ポートには、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、盤用駆動装置３６、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等が接続されており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置３６、演出ボタン駆動モータ３７ｂのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
【０１３０】
電源基板１８０は、遊技機Ｙ（主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０や各種電子部品）に電源電圧を供給する。電源基板１８０には、電断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１８２と、電断（停電）時に主制御基板１１０や払出制御基板１３０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１８３を備える。
【０１３１】
電断検出回路１８２は、遊技機Ｙに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１３２】
バックアップ電源回路１８３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃや払出制御基板１３０の払出ＲＡＭ１３０ｃに対して供給する。これにより、電断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１３０ｃの記憶内容が保持されることとなり、電断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電断（停電）発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板１２０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０１３３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
【０１３４】
本実施の形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１４が有する可動部材１４ｃに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と可動部材１４ｃに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合（第１特定遊技状態）と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合（通常遊技状態）と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合（第２特定遊技状態）と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合（第３特定遊技状態）と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機Ｙの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
なお、この高確率遊技状態が本発明の特別遊技状態に相当する。
【０１３５】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞（入球）したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、１／３１９．７と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば、１／３１．９と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１３６】
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１３７】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１４の開放時間が短く設定され易い遊技状態をいう。
例えば、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば、３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１４が、例えば、０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１３８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１４の開放時間が、例えば、２．６秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１３９】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が、例えば、１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、第２始動口１４が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【０１４０】
なお、実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１４の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１４の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１４１】
（大当たりの種類）
次に、大当たりの種類について説明する。
【０１４２】
本実施の形態においては、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「第３大当たり」を有し、第２始動口１４への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第１大当たり」及び「第２大当たり」を有している。
【０１４３】
「第１大当たり」とは、開閉部材１５ｃを作動させて、大入賞口１５を、１ラウンド遊技から１６ラウンド遊技まで１つのラウンド遊技あたり２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行する大当たりである。
【０１４４】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞すると、１つのラウンド遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。なお、第１大当たり遊技の終了後は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が１００００回行われるまでの間、上述の第２特定遊技状態に設定される。
なお、第２特定遊技状態は、特別図柄の変動表示が１００００回行われるまでではあるが、第２特定遊技状態（高確率遊技状態）では１００００回の大当たり抽選が行われるまでに大当たり当選する確率が極めて高いため、実質的には次回の大当たり抽選に当選するまで第２特定遊技状態が継続するともいえる。
【０１４５】
「第２大当たり」とは、開閉部材１５ｃを作動させて、大入賞口１５を、１ラウンドから４ラウンド遊技まで１つのラウンド遊技あたり２９．５秒まで開放させる第２大当たり遊技を実行する大当たりである。
【０１４６】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞すると、１つのラウンド遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。なお、第２大当たり遊技の終了後は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が１００回行われるまでの間、上述の第１特定遊技状態に設定される。
【０１４７】
「第３大当たり」とは、開閉部材１５ｃを作動させて、大入賞口１５を、１ラウンド遊技から４ラウンド遊技まで１つのラウンド遊技あたり２９．５秒まで開放させる第３大当たり遊技を実行する大当たりである。
【０１４８】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞すると、１つのラウンド遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第３大当たり遊技が終了するとこなる。なお、第２大当たり遊技の終了後は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が１００００回行われるまでの間、上述の第２特定遊技状態に設定される。
【０１４９】
「第２大当たり」と「第３大当たり」は、ラウンド遊技の回数は同じ４回であるが、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態が異なっている。
【０１５０】
なお、大当たり遊技後に設定される特定遊技状態（第１特定遊技状態、第２特定遊技状態など）の変動表示回数（本実施の形態では、上述の１００回や１００００回）のことを、「高確率遊技回数」や「時短回数」と表現する場合がある。
【０１５１】
なお、本実施の形態では、大当たりの種類を３種類としているが、３種類に限られず、３種類よりも少なくても良いし、多くても良い。また、開閉部材１５ｃの開放時間を何れの大当たり（第１大当たり〜第３大当たり）であっても２９．５秒としているが、開放時間は２９．５秒ではなくても良いし、ラウンド遊技によって異なる開放時間としても良い。
【０１５２】
（当たりの種類）
次に、当たりの種類について説明する。
【０１５３】
本実施の形態においては、普図ゲート１１への遊技球の通過に基づく、当たり抽選において当選し得る当たりの種類として、「第１当たり」及び「第２当たり」を有し、当たり抽選が実行される際の遊技状態が非時短遊技状態であれば、「第１当たり」となり、当たり抽選が実行される際の遊技状態が時短遊技状態であれば、「第２当たり」となる。
【０１５４】
「第１当たり」とは、可動部材１４ｃを作動させて、第２始動口１４を、０．２秒まで１回開放させる第１当たり遊技を実行する当たりである。
る
【０１５５】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が第２始動口１４に入賞すると、第１当たり遊技が終了することになる。なお、大当たり遊技とは違い、当たり遊技の終了後は、遊技状態が変更（設定）されることはない。
【０１５６】
「第２当たり」とは可動部材１４ｃを作動させて、第２始動口１４を、２．６秒まで開放させ、１．５秒まで閉鎖させ、再び２．６秒まで開放させる第２当たり遊技を実行する当たりである。つまり、可動部材１４ｃを２回開放させる当たり遊技である。
【０１５７】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が第２始動口１４に入賞すると、１回の開放が終了することになる。そして、２回の開放が終了すると、第２当たり遊技が終了するとこなる。なお、大当たり遊技とは違い、当たり遊技の終了後は、遊技状態が変更（設定）されることはない。
【０１５８】
このように、「時短遊技状態」では、第２始動口１４に遊技球が入賞し易くなっており、「非時短遊技状態」よりも、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となっている。
【０１５９】
（主制御基板のメイン処理）
図３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理について説明する。図３は、本実施の形態における主制御基板１１０のメイン処理の一例を示す図である。
【０１６０】
電源基板１８０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期化処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１０ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。
以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１６４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理について説明する。図４は、本実施の形態における主制御基板１１０のタイマ割込処理の一例を示す図である。
【０１６５】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１６６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、特別図柄時間カウンタの更新処理、開閉部材１５ｃの開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材１４ｃの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１６８】
具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等の特定乱数更新処理を行う。
【０１７０】
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０１７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、上記ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、大当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において入力制御処理を行う。詳しくは、図５を用いて後述する。
【０１７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口１５（開閉部材１５ｃ）の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図７を用いて後述する。
【０１７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、当たり抽選、第２始動口１４（可動部材１４ｃ）の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１７５】
具体的には、まず、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。
【０１７６】
普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１７７】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
【０１７８】
その後、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０１７９】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを駆動させ、第２始動口１４を所定の開放時間、開放制御する。
【０１８０】
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を３０秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１４を０．２秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１４を２．６秒間、開放制御し、１．５秒間閉鎖制御した後、再び２．６秒間、開放制御する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、遊技情報出力端子板１００から出力する外部情報データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１５ｂに出力する駆動制御データ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド数表示器２６、及び、右打ち表示器２７に出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。
【０１８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。
この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、駆動制御データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記Ｓ６００で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理も行う。
なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種類については、図８を用いて後述する。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１８５】
（主制御基板の入力制御処理）
図５を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理について説明する。図５は、本実施の形態における主制御基板１１０の入力制御処理の一例を示す図である。
【０１８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、大入賞口１５に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図６を用いて後述する。
【０１８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図６に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０１９０】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、普図保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０１９２】
普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１９３】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図６を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図６は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０１９４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、特図判定情報を取得する。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−６において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、大当たり抽選の事前判定テーブル（図示なし）を参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
なお、この第１事前判定処理が本発明の判定手段に相当する。
【０１９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、上記ステップＳ２３０−５において取得した特図判定情報を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、上記ステップＳ２３０−６の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第１始動口入賞指定コマンドを、始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０１】
これにより、上記ステップＳ７００の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０は、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第１始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。
【０２０２】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−６からＳ２３０−８と同様に、事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第２始動口入賞指定コマンド、第２保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０２０３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理について説明する。図７は、本実施の形態における主制御基板１１０の特図特電制御処理の一例を示す図である。
【０２０４】
まず、ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データをロードし、ステップＳ３０２において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２０５】
この「特図特電処理データ」は、後述するように、特図特電制御処理の中の各処理（特別図柄記憶判定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理）において必要に応じてセットされていく。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０において、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の種類を決定する処理、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う特別図柄記憶判定処理を行う。
【０２０７】
具体的には、まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされているか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも「１」以上のデータがセットされていないと判定した場合、特図特電処理データ＝０を保持したまま、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０８】
一方、第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされていると判定した場合、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定を行う。具体的には、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされている場合、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算した後、第２特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
なお、この大当たり判定が本発明の判定手段に相当する。
【０２０９】
このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【０２１０】
また、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされておらず、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」以上のデータがセットされている場合、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算した後、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２１１】
このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【０２１２】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。具体的には、上記大当たり判定において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【０２１３】
また、上記大当たり判定において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。また、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う。具体的には、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。
【０２１５】
そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタ値を特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。また、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０２１７】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１の変動表示が行われる。
【０２１８】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０において、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する特別図柄変動処理を行う。
【０２２０】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定する。変動時間が経過していないと判定した場合、特図特電処理データ＝１を保持したまま、当該特別図柄変動処理を終了する。
なお、上記ステップＳ３１０でセットされた特別図柄の変動時間に対応する特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０２２１】
変動時間が経過したと判定した場合、上記ステップＳ３１０で決定された特別図柄を第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が報知されることとなる。
【０２２２】
そして、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０において、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する特別図柄停止処理を行う。
【０２２４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
【０２２５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄と判定された場合には、時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数カウンタ、及び、高確率遊技回数カウンタをクリアすると共に、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２６】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０において、第１大当たり、第２大当たりまたは第３大当たりの何れの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する大当たり遊技処理を行う。
【０２２８】
具体的には、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２２９】
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材１５ｃの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、大入賞口開閉ソレノイド１５ｂの駆動データを出力して開閉部材１５ｃを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２３０】
この開放中に規定個数の遊技球が入賞（入球）するか、大入賞口の開放時間が経過すると（ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）＝１０または特別遊技タイマカウンタ＝０である）、大入賞口開閉ソレノイド１５ｂの駆動データの出力を停止して開閉部材１５ｃを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値をクリアする。
【０２３１】
所定回数（本実施の形態では、４回又は１６回）のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０において、高確率遊技状態または低確率遊技状態の何れかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態または非時短遊技状態の何れかの遊技状態を決定する大当たり遊技終了処理を行う。
【０２３３】
具体的には、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
【０２３４】
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄
記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２３５】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図８を用いて説明する。図８は、本実施の形態における主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンド種別の一例を示す図である
【０２３６】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものとも言える。
【０２３７】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動開始時（変動表示が開始されるとき）に、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２３８】
具体的には、上記ステップＳ３１０（特別図柄記憶判定処理）において、特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２３９】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２４０】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄の変動開始時（変動表示が開始されるとき）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２４１】
具体的には、上記ステップＳ３１０（特別図柄記憶判定処理）において、特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４２】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２４３】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄の変動開始時（変動表示が開始されるとき）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２４４】
具体的には、上記ステップＳ３１０において特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４５】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０２４６】
「第１始動口入賞指定コマンド」は、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づく、事前判定の結果を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２４７】
この第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに、決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２４８】
具体的には、上記ステップＳ２００（入力制御処理）において、決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４９】
「第２始動口入賞指定コマンド」は、第２始動口１４への遊技球の入賞に基づく、事前判定の結果を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５０】
この第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに、決定された第２始動入賞情報に対応する第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２５１】
具体的には、上記ステップＳ２００（入力制御処理）において、決定された第２始動入賞情報に対応する第２始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５２】
なお、本実施の形態では、「第１始動口入賞指定コマンド」と「第２始動口入賞指定コマンド」とをまとめて、「始動口入賞指定コマンド」という。
【０２５３】
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド遊技の回数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、大当たりのラウンド遊技の回数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５４】
このラウンド指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に、開始されたラウンド遊技の回数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２５５】
具体的には、上記ステップＳ３４０（大当たり遊技処理）において、ラウンド遊技が開始されたときに、当該ラウンド遊技の回数に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５６】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技（特別遊技状態）が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定されている。
【０２５７】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりのオープニング開始時に、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２５８】
具体的には、上記ステップＳ３３０（特別図柄停止処理）において、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５９】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定されている。
【０２６０】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりのエンディング開始時に、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２６１】
具体的には、上記ステップＳ３４０（大当たり遊技処理）において、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２６２】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２６３】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動開始時（変動表示が開始されるとき）に、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２６４】
具体的には、上記ステップＳ４００（普図普電制御処理）において、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２６５】
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２６６】
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄の変動開始時（変動表示が開始されるとき）に、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２６７】
具体的には、上記ステップＳ４００（普図普電制御処理）において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２６８】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０２６９】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２７０】
具体的には、上記ステップＳ３１０（特別図柄記憶判定処理）において、特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０（特別図柄停止処理）において、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０（大当たり遊技終了処理）において、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２７１】
「エラー指定コマンド」は、遊技機Ｙにエラーが発生したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定されている。
【０２７２】
このエラー指定コマンドは、各種エラー検出（例えば、磁気検出スイッチ（図示なし）の検出、電波検出スイッチ（図示なし）の検出、開放検出スイッチ４２ａ（図２参照）の検出、下皿満杯検出スイッチ５１ａの検出（図２参照）、払出異常の発生時等）時に、エラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２７３】
具体的には、各種エラーが検出されたときに、エラー指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２７４】
なお、図８に示すコマンドの種別は一例であって、コマンドの種別は図８に示すコマンド種別に限定されず、他のコマンドを備えるようにしても良い。例えば、本実施の形態では、「エラー指定コマンド」は、何れのエラーが検出されても、同一の「エラー指定コマンド」を送信していたが、エラーの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されるようにし、エラーの種別に応じた「エラー指定コマンド」を送信するようにしても良い。
【０２７５】
以上のように、主制御基板１１０からの各種コマンドを演出制御基板１２０が受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２７６】
そして、演出制御基板１２０（サブＣＰＵ１２０ａ、統括ＣＰＵ１４０ａ）は、４ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込処理にて、受信したコマンドを解析して、各種の演出を実行させるためコマンド（データ）を生成する。その後、生成した各種のコマンド（データ）を、音声制御部１５０、画像制御部１６０、ランプ／駆動制御部１７０に送信する。
【０２７７】
音声制御部１５０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、受信したコマンド（データ）に基づいて、音声出力装置３３の出力制御を行うことになる。
【０２７８】
同様にして、画像制御部１６０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、受信したコマンド（データ）に基づいて、画像表示装置３０における画像の表示制御を行い、ランプ／駆動制御部１７０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５の点灯制御や盤用駆動装置３６、演出ボタン駆動モータ３７ｂの駆動制御を行うことになる。
【０２７９】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図９を用いて、演出制御基板１２０の変動演出パターン決定処理について説明する。図９は、本実施の形態における演出制御基板１２０の変動演出パターン決定処理の一例を示す図である。
【０２８０】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、当該変動演出パターン決定処理を実行する。
【０２８１】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００−１において、受信した変動演出パターン指定コマンドを参照する。
【０２８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００−２において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１０００−３において、変動演出パターン決定テーブル（図示なし）を選択する。
【０２８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００−４において、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様（演出内容）を示すものである。
【０２８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００−５において、上記ステップＳ１０００−４において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８５】
これにより、変動演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ／駆動制御部１７０に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド（変動演出パターン）に対応する変動演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、及び、盤用駆動装置３６等の演出装置に実行させる。
【０２８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００−６において、上記ステップＳ１０００−４で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１２０ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１０００−７において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１２０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０２８７】
なお、変動演出タイマカウンタは、４ｍｓ毎に１ずつ減算処理されていく。サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０２８８】
（変動演出）
図１０〜図３５を用いて、上記変動演出パターン決定処理において決定された変動演出パターンに基づいて行われる変動演出について説明する。
【０２８９】
まず、図１０〜図１５を用いて、変動演出の第１の具体例を説明する。
図１０は、変動演出のタイミングチャート１を示す図であり、図１１〜図１５は、変動演出が行われている様子を表す図である。
【０２９０】
図１０のＴ０のタイミングにおいて、変動演出が不実行となっており、ＢＧＭ、第１演出音、及び、第２演出音は非出力となっている。
【０２９１】
このとき、図１１（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示され、音声出力装置３３からはＢＧＭ、第１演出音、及び、第２演出音の何れも出力されていない。
【０２９２】
図１０のＴ１のタイミングにおいて第１始動口１３（又は第２始動口１４）に遊技球が入賞し、第１特別図柄表示器２０（又は第２特別図柄表示器２１）で特別図柄の変動表示が開始され、画像表示装置３０の表示部３００で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を伴う変動演出が実行（開始）されると共に、音声出力装置３３から変動演出に応じたＢＧＭが出力される。
【０２９３】
このとき、図１１（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示され、音声出力装置３３からは変動演出に応じたＢＧＭが出力される。
なお、この第１の具体例のＢＧＭが本発明の所定の楽曲に相当する。
【０２９４】
図１０のＴ２のタイミングにおいて、第１ボタン煽り演出が実行（開始）される。
この第１ボタン煽り演出とは、第１煽り画像を用いて後述する第１操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
なお、この第１の具体例の第１ボタン煽り演出が本発明の第１煽り演出に相当する。
【０２９５】
このとき、図１１（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の左右から半透明の第１煽り画像ＧＡ１ａ、ＧＡ１ｂが出現（表示）し、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央に向けて移動するように表示される（図１２（ａ）参照）。
この第１煽り画像ＧＡ１ａ、ＧＡ１ｂとは、後述する演出ボタン３７の操作を促す第１演出ボタン画像ＧＳ１に類似した（模した）半透明の煽り画像である。
【０２９６】
図１０のＴ３のタイミングにおいて、第１ボタン煽り演出が終了すると共に、第１操作促進演出が実行される。また、音声出力装置３３から第１演出音が出力される。
この第１操作促進演出とは、演出ボタン３７を模したボタン画像と、「押せ！」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター（ゲージ）画像と、で構成された第１演出ボタン画像ＧＳ１を表示することで遊技者に演出ボタン３７の操作を促す演出である。また、この第１演出音とは、遊技者に演出ボタン３７の操作を促す「押せ！」との音声である。
なお、この第１の具体例の第１操作促進演出が本発明の示唆演出に相当し、第１演出音が本発明の第１の演出音に相当する。
【０２９７】
このとき、図１２（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央で第１煽り画像ＧＡ１ａ、ＧＡ１ｂが重なって停止すると共に、重なった第１煽り画像ＧＡ１ａ、ＧＡ１ｂが第１演出ボタン画像ＧＳ１に変化し、第１操作促進演出が実行される。
また、第１演出ボタン画像ＧＳ１が表示されたとき（に変化したとき）、音声出力装置３３から「押せ！」との第１演出音が出力される。また、このとき、ＢＧＭも出力されたままである。
【０２９８】
なお、第１操作促進演出が実行されない場合は、第１煽り画像ＧＡ１ａ、ＧＡ１ｂが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第１煽り画像ＧＡ１ａ、ＧＡ１ｂが消去される。
【０２９９】
図１０のＴ４のタイミングにおいて、音声出力装置３３から出力されていた第１演出音が非出力となると共に、演出ボタン３７の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【０３００】
なお、この操作有効期間は、演出ボタン３７が操作されることなく所定期間経過すること、若しくは、操作有効期間中に演出ボタン３７が操作されることで終了する。
【０３０１】
図１０のＴ５のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ３７ａがＯＮして演出ボタン３７の操作を検出すると、第１操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、第１ボタン演出が実行（開始）される。
【０３０２】
このとき、図１２（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出ボタン３７が操作されたことに応じて、キャラクタ画像Ｃ１と、文字画像Ｇ１（「チャンス？」）とが表示される第１ボタン演出が実行される。
この第１ボタン演出は、表示される画像（キャラクタ画像、文字画像）の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出である。
【０３０３】
図１０のＴ８のタイミングにおいて、通常変動していた演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となり、ノーマルリーチが開始される。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始されてからリーチ状態となるまでを通常変動という。
【０３０４】
このとき、図１３（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１、及び、演出図柄ＴＺ３に同一図柄（ここでは、「２」）が仮停止し、ノーマルリーチが実行される。
【０３０５】
図１０のＴ９のタイミングにおいて、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展されることが報知され、ＳＰリーチが実行される。
【０３０６】
このとき、図１３（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００ではノーマルリーチからＳＰリーチに発展することを報知する文字画像Ｇ２が表示される。そして、味方キャラクタＣ２と敵キャラクタＣ３とが戦う演出を行うＳＰリーチが実行される（図１３（ｃ）参照）。
【０３０７】
なお、ＳＰリーチが開始されると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、ＳＰリーチの演出を妨げないようにし、効果的にＳＰリーチの演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
【０３０８】
図１０のＴ１０のタイミングにおいて、第２ボタン煽り演出が実行（開始）される。
この第２ボタン煽り演出とは、第２煽り画像を用いて後述する第２操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
なお、この第１の具体例の第２ボタン煽り演出が本発明の第２煽り演出に相当する。
【０３０９】
このとき、図１４（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の左右から半透明の第２煽り画像ＧＡ２ａ、ＧＡ２ｂが出現（表示）し、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央に向けて移動するように表示される（図１４（ｂ）参照）。
この第２煽り画像ＧＡ２ａ、ＧＡ２ｂとは、後述する演出ボタン３７の操作を促す第２演出ボタン画像ＧＳ２に類似した（模した）半透明の煽り画像である。
【０３１０】
図１０のＴ１１のタイミングにおいて、第２ボタン煽り演出が終了すると共に、第２操作促進演出が実行される。また、音声出力装置３３から出力されていたＢＧＭが非出力となると共に、第２演出音が出力される。
この第２操作促進演出とは、演出ボタン３７を模したボタン画像と、「決めろ！」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター（ゲージ）画像と、で構成された第２演出ボタン画像ＧＳ２を表示することで遊技者に演出ボタン３７の操作を促す演出である。また、この第２演出音とは、遊技者に演出ボタン３７の操作を促す「決めろ！」との音声である。
なお、この第１の具体例の第２操作促進演出が本発明の示唆演出に相当し、第２演出音が本発明の第２の演出音に相当する。
【０３１１】
このとき、図１４（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央で第２煽り画像ＧＡ２ａ、ＧＡ２ｂが重なって停止すると共に、重なった第２煽り画像ＧＡ２ａ、ＧＡ２ｂが第２演出ボタン画像ＧＳ２に変化し、第２操作促進演出が実行される。
また、第２演出ボタン画像ＧＳ２が表示されたとき（に変化したとき）、音声出力装置３３から出力されていたＢＧＭが非出力となると共に、「決めろ！」との第２演出音が出力される。
【０３１２】
なお、第２操作促進演出が実行されない場合は、第２煽り画像ＧＡ２ａ、ＧＡ２ｂが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第２煽り画像ＧＡ２ａ、ＧＡ２ｂが消去される。
【０３１３】
図１０のＴ１２のタイミングにおいて、音声出力装置３３から出力されていた第２演出音が非出力となると共に、演出ボタン３７の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【０３１４】
図１０のＴ１３のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ３７ａがＯＮして演出ボタン３７の操作を検出すると、第２操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、第２ボタン演出が実行される。
なお、この第１の具体例の第２ボタン演出が本発明の特別演出に相当する。
【０３１５】
このとき、図１５（ａ）に示すように、演出ボタン３７が操作されたことに応じて、第２ボタン演出として可動演出部材３６Ａが画像表示装置３０の上方に位置する待機位置から下方（画像表示装置３０の前面）に位置する演出位置に移動し、大当たり当選が報知される。
なお、大当たりに当選していない場合は、可動演出部材３６Ａが演出位置に移動することはない。
【０３１６】
図１０のＴ１６のタイミングにおいて、第１特別図柄表示器２０（又は第２特別図柄表示器２１）で特別図柄の変動表示が停止され、画像表示装置３０の表示部３００で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が停止され、変動演出が終了する。
【０３１７】
このとき、図１５（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示（ここでは、「２２２」）される。
【０３１８】
以上のように、第１の具体例では、第１ボタン煽り演出が実行された後、第１操作促進演出が実行されると、第１操作促進演出の実行に応じて、第１演出音が出力され、その後、第１ボタン演出が実行されるようになっている。また、第２ボタン煽り演出が実行された後、第２操作促進演出が実行されると、第２操作促進演出の実行に応じて、第２演出音が出力され、その後、第２ボタン演出が実行されるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３１９】
また、第１の具体例では、第１演出音が出力されているとき、ＢＧＭは継続して出力したままであるが、第２演出音が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、ＢＧＭは継続して出力させない（非出力にする）ようにしている。このようにすることで、大当たりに当選しているか否かを報知する演出である第２ボタン演出に係る第２演出音を遊技者に聞き易くすることで、演出効果を向上させることが可能となる。
【０３２０】
なお、第１の具体例では、第１ボタン煽り演出と第２ボタン煽り演出との違いは、文字の種類の違い（「押せ！」か「決めろ！」かの違い）であったが、これに限られず、適宜に設定することができる。例えば、後述する第２の具体例、第４の具体例や第５の具体例のように、色が異なるものでも良いし、形状（デザイン）などが異なるものでも良い。
【０３２１】
また、第１の具体例では、第１ボタン演出として、表示される画像（キャラクタ画像、文字画像）の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出を行っていたが、このような演出に限られず、後述する第３の具体例のように擬似連予告でも良いし、単なる大当たり当選期待度ではなく、確変大当たりに当選するか否かを示唆するようにしても良いし、リーチの種類を示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果がハズレか否かを示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果に係らない演出（例えば、キャラクタ画像を表示するだけの遊技を盛り上げる演出）であっても良い。
【０３２２】
また、第１の具体例では、第２ボタン演出として、可動演出部材３６Ａが可動するか否かによって、大当たりに当選しているか否かを報知する演出を行っていたが、このような演出に限られず、大当たり当選期待度を示唆する演出でも良いし、単なる大当たり当選期待度ではなく、確変大当たりに当選するか否かを示唆するようにしても良いし、リーチの種類を示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果がハズレか否かを示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果に係らない演出（例えば、キャラクタ画像を表示するだけの遊技を盛り上げる演出）であっても良い。
【０３２３】
また、第１の具体例では、第１演出音が出力されると第１ボタン演出が実行され、第２演出音が出力されると第２ボタン演出が実行されるようになっていたが、後述する第４の具体例や第５の具体例のように、第１演出音（第２演出音）が出力された後に第１ボタン演出、又は、第２ボタン演出を実行可能にしても良い。このようにする場合のボタン演出（第１ボタン演出、第２ボタン演出）の選択率は、第１演出音が出力された場合よりも第２演出音が出力された場合の方が、第２ボタン演出が実行され易いようになっていれば、適宜に設定可能である。
【０３２４】
また、第１の具体例では、第１ボタン煽り演出が実行され、操作促進演出（第１操作促進演出、第２操作促進演出）が実行されると第１演出音が出力され、第２ボタン煽り演出が実行され、操作促進演出（第１操作促進演出、第２操作促進演出）が実行されると第２演出音が出力されるようになっていたが、後述する第４の具体例や第５の具体例のように、第１ボタン煽り演出（第２ボタン煽り演出）が実行され、操作促進演出（第１操作促進演出、第２操作促進演出）された後に第１演出音、又は、第２演出音を出力可能にしても良い。このようにする場合の演出音（第１演出音、第２演出音）の選択率は、第１ボタン煽り演出が実行されて操作促進演出（第１操作促進演出、第２操作促進演出）が実行された場合よりも第２ボタン煽り演出が実行されて操作促進演出（第１操作促進演出、第２操作促進演出）が実行された場合の方が、第２演出音が出力され易いようになっていれば、適宜に設定可能である。
【０３２５】
また、第１の具体例では、操作促進演出を第１ボタン煽り演出に応じた第１操作促進演出と第２ボタン煽り演出に応じた第２操作促進演出との２種類にしていたが、第１ボタン煽り演出が実行された場合と第２ボタン煽り演出が実行された場合とで、共通の操作促進演出としても良いし、２種類以上設けても良い。２種類以上設ける場合は、例えば、大当たり当選期待度によって実行される割合を異ならせればよい。
【０３２６】
また、第１の具体例では、第１演出音が出力されているとき、ＢＧＭは継続して出力されるようになっていたが、第１演出音が出力されている間、ＢＧＭの出力を一旦、停止（非出力）させ、第１演出音が非出力になると、ＢＧＭの出力を再開しても良い。
【０３２７】
また、第１の具体例では、第２演出音が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、ＢＧＭを非出力としていたが、第２演出音が出力されている間、ＢＧＭの出力を一旦、停止（非出力）させ、第２演出音が非出力になると、ＢＧＭの出力を再開しても良いし、第２演出音が出力されると、それまでのＢＧＭとは異なるＢＧＭを出力するようにしても良い。
【０３２８】
また、演出音の態様は、第１の具体例の態様に限られず、適宜に設定することができる。例えば、大当たりに当選することを報知する音が出力される場合があるようにしても良い。このようにする場合、大当たりに当選している場合に、通常の演出音よりも低い割合で出力可能とすれば良い（所謂プレミア演出）。
【０３２９】
次に、図１６〜図２１を用いて、変動演出の第２の具体例を説明する。
図１６は、変動演出のタイミングチャート２を示す図であり、図１７〜図２１は、変動演出が行われている様子を表す図である。
【０３３０】
図１６のＴ０のタイミングにおいて、変動演出が不実行となっており、ＢＧＭ、第１演出音、及び、第２演出音は非出力となっている。
【０３３１】
このとき、図１７（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示され、音声出力装置３３からはＢＧＭ、第１演出音、及び、第２演出音の何れも出力されていない。
【０３３２】
図１６のＴ１のタイミングにおいて第１始動口１３（又は第２始動口１４）に遊技球が入賞し、第１特別図柄表示器２０（又は第２特別図柄表示器２１）で特別図柄の変動表示が開始され、画像表示装置３０の表示部３００で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を伴う変動演出が実行（開始）されると共に、音声出力装置３３から変動演出に応じた通常ＢＧＭが出力される。
【０３３３】
このとき、図１７（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示され、音声出力装置３３からは変動演出に応じた通常ＢＧＭが出力される。
なお、この第２の具体例の通常ＢＧＭが本発明の所定の楽曲に相当する。
【０３３４】
図１６のＴ２のタイミングにおいて、第１ボタン煽り演出が実行される。
この第１ボタン煽り演出とは、第１煽り画像を用いて後述する第１操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
なお、この第２の具体例の第１ボタン煽り演出が本発明の第１煽り演出に相当する。
【０３３５】
このとき、図１７（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の左右から半透明で白色の第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂが出現（表示）し、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央に向けて移動するように表示される（図１８（ａ）参照）。
この第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂとは、演出ボタン３７の操作を促す第１演出ボタン画像ＧＳ３に類似した（模した）半透明で白色の煽り画像である。
【０３３６】
図１６のＴ３のタイミングにおいて、第１ボタン煽り演出が終了すると共に、第１操作促進演出が実行される。また、音声出力装置３３から第１演出音が出力される。
この第１操作促進演出とは、演出ボタン３７を模した白色のボタン画像と、「押せ！」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター（ゲージ）画像と、で構成された第１演出ボタン画像ＧＳ３を表示することで遊技者に演出ボタン３７の操作を促す演出である。また、この第１演出音とは、遊技者に演出ボタン３７の操作を促す「押せ！」との音声である。
なお、この第２の具体例の第１操作促進演出が本発明の示唆演出に相当し、第１演出音が本発明の第１の演出音に相当する。
【０３３７】
このとき、図１８（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央で第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂが重なって停止すると共に、重なった第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂが第１演出ボタン画像ＧＳ３に変化し、第１操作促進演出が実行される。
また、第１演出ボタン画像ＧＳ３が表示されたとき（に変化したとき）、音声出力装置３３から「押せ！」との第１演出音が出力される。また、このとき、通常ＢＧＭも出力されたままである。
【０３３８】
なお、第１操作促進演出が実行されない場合は、第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂが消去される。
【０３３９】
図１６のＴ４のタイミングにおいて、音声出力装置３３から出力されていた第１演出音が非出力となると共に、演出ボタン３７の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【０３４０】
なお、この操作有効期間は、演出ボタン３７が操作されることなく所定期間経過すること、若しくは、操作有効期間中に演出ボタン３７が操作されることで終了する。
【０３４１】
図１６のＴ５のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ３７ａがＯＮして演出ボタン３７の操作を検出すると、第１操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、第１ボタン演出が実行される。
【０３４２】
このとき、図１８（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出ボタン３７が操作されたことに応じて、キャラクタ画像Ｃ１と、文字画像Ｇ１（「チャンス？」）とが表示される第１ボタン演出が実行される。
この第１ボタン演出は、表示される画像（キャラクタ画像、文字画像）の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出である。
【０３４３】
図１６のＴ８のタイミングにおいて、通常変動していた演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となり、ノーマルリーチが開始される。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始されてからリーチ状態となるまでを通常変動という。
【０３４４】
このとき、図１９（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１、及び、演出図柄ＴＺ３に同一図柄（ここでは、「２」）が仮停止し、ノーマルリーチが実行される。
【０３４５】
図１６のＴ９のタイミングにおいて、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展されることが報知され、ＳＰリーチが実行される。
【０３４６】
このとき、図１９（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００ではノーマルリーチからＳＰリーチに発展することを報知する文字画像Ｇ２が表示される。そして、味方キャラクタＣ２と敵キャラクタＣ３とが戦う演出を行うＳＰリーチが実行される（図１９（ｃ）参照）。
【０３４７】
なお、ＳＰリーチが開始されると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、ＳＰリーチの演出を妨げないようにし、効果的にＳＰリーチの演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
【０３４８】
図１６のＴ１０のタイミングにおいて、第２ボタン煽り演出が実行される。
この第２ボタン煽り演出とは、第２煽り画像を用いて後述する第２操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
なお、この第２の具体例の第２ボタン煽り演出が本発明の第２煽り演出に相当する。
【０３４９】
このとき、図２０（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の左右から半透明で赤色の第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂが出現（表示）し、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央に向けて移動するように表示される（図２０（ｂ）参照）。
この第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂとは、後述する演出ボタン３７の操作を促す第２演出ボタン画像ＧＳ４に類似した（模した）半透明で赤色の煽り画像である。
【０３５０】
図１６のＴ１１のタイミングにおいて、第２ボタン煽り演出が終了すると共に、第２操作促進演出が実行される。また、音声出力装置３３から出力されていた通常ＢＧＭが非出力となると共に、第２演出音が出力される。
この第２操作促進演出とは、演出ボタン３７を模した赤色のボタン画像と、「決めろ！」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター（ゲージ）画像と、で構成された第２演出ボタン画像ＧＳ４を表示し、遊技者に演出ボタン３７の操作を促す演出である。また、この第２演出音とは、遊技者に演出ボタン３７の操作を促す「決めろ！」との音声である。
なお、この第２の具体例の第２操作促進演出が本発明の示唆演出に相当し、第２演出音が本発明の第２の演出音に相当する。
【０３５１】
このとき、図２０（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央で第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂが重なって停止すると共に、重なった第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂが第２演出ボタン画像ＧＳ４に変化し、第２操作促進演出が実行される。
また、第２演出ボタン画像ＧＳ４が表示されたとき（に変化したとき）、音声出力装置３３から出力されていた通常ＢＧＭが非出力となると共に、「決めろ！」との第２演出音が出力される。
【０３５２】
なお、第２操作促進演出が実行されない場合は、第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂが消去される。
【０３５３】
図１６のＴ１２のタイミングにおいて、音声出力装置３３から出力されていた第２演出音が非出力となると共に、演出ボタン３７の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【０３５４】
図１６のＴ１３のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ３７ａがＯＮして演出ボタン３７の操作を検出すると、第２操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、第２ボタン演出が実行される。また、音声出力装置３３からハズレＢＧＭが出力される。
なお、この第２の具体例の第２ボタン演出が本発明の特別演出に相当する。
【０３５５】
このとき、図２１（ａ）に示すように、演出ボタン３７が操作されたことに応じて、第２ボタン演出として、可動演出部材３６Ａが可動することなく、大当たりに当選していないことを示唆する味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に負けた様子が表示される。また、音声出力装置３３からハズレＢＧＭが出力される。
【０３５６】
図１６のＴ１６のタイミングにおいて、第１特別図柄表示器２０（又は第２特別図柄表示器２１）で特別図柄の変動表示が停止され、画像表示装置３０の表示部３００で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が停止され、変動演出が終了する。
【０３５７】
このとき、図２１（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示（ここでは、「２３２」）される。
【０３５８】
以上のように、第２の具体例では、第１ボタン煽り演出が実行された後、第１操作促進演出が実行されると、第１操作促進演出の実行に応じて、第１演出音が出力され、その後、第１ボタン演出が実行されるようになっている。また、第２ボタン煽り演出が実行された後、第２操作促進演出が実行されると、第２操作促進演出の実行に応じて、第２演出音が出力され、その後、第２ボタン演出が実行されるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３５９】
また、第２の具体例では、第１演出音が出力されているとき、通常ＢＧＭは継続して出力したままであるが、第２演出音を出力されると、通常ＢＧＭの出力を停止し、所定期間後、ハズレＢＧＭを出力するようにしている。このようにすることで、大当たりに当選しているか否かを報知する演出である第２ボタン演出に係る第２演出音を遊技者に聞き易くすることで、演出効果を向上させることが可能となる。
【０３６０】
なお、第２の具体例では、第１ボタン煽り演出と第２ボタン煽り演出との違いは、色の違い（「半透明で白色」か「半透明で赤色」かの違い）であったが、これに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第１の具体例のように、文字の種類の違い（「押せ！」か「決めろ！」かの違い）でも良いし、形状（デザイン）などが異なるものでも良い。
【０３６１】
また、第２の具体例では、第１ボタン演出として、表示される画像（キャラクタ画像、文字画像）の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出を行っていたが、このような演出に限られず、後述する第３の具体例のように擬似連予告でも良いし、単なる大当たり当選期待度ではなく、確変大当たりに当選するか否かを示唆するようにしても良いし、リーチの種類を示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果がハズレか否かを示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果に係らない演出（例えば、キャラクタ画像を表示するだけの遊技を盛り上げる演出）であっても良い。
【０３６２】
また、第２の具体例では、第２ボタン演出として、可動演出部材３６Ａが可動するか否かによって、大当たりに当選しているか否かを報知する演出を行っていたが、このような演出に限られず、大当たり当選期待度を示唆する演出でも良いし、単なる大当たり当選期待度ではなく、確変大当たりに当選するか否かを示唆するようにしても良いし、リーチの種類を示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果がハズレか否かを示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果に係らない演出（例えば、キャラクタ画像を表示するだけの遊技を盛り上げる演出）であっても良い。
【０３６３】
また、第２の具体例では、第１演出音が出力されると第１ボタン演出が実行され、第２演出音が出力されると第２ボタン演出が実行されるようになっていたが、後述する第４の具体例や第５の具体例のように、第１演出音（第２演出音）が出力された後に第１ボタン演出、又は、第２ボタン演出を実行可能にしても良い。このようにする場合のボタン演出（第１ボタン演出、第２ボタン演出）の選択率は、第１演出音が出力された場合よりも第２演出音が出力された場合の方が、第２ボタン演出が実行され易いようになっていれば、適宜に設定可能である。
【０３６４】
また、第２の具体例では、第１ボタン煽り演出が実行され、操作促進演出（第１操作促進演出、第２操作促進演出）が実行されると第１演出音が出力され、第２ボタン煽り演出が実行され、操作促進演出（第１操作促進演出、第２操作促進演出）が実行されると第２演出音が出力されるようになっていたが、後述する第４の具体例や第５の具体例のように、第１ボタン煽り演出（第２ボタン煽り演出）が実行され、操作促進演出（第１操作促進演出、第２操作促進演出）された後に第１演出音、又は、第２演出音を出力可能にしても良い。このようにする場合の演出音（第１演出音、第２演出音）の選択率は、第１ボタン煽り演出が実行されて操作促進演出（第１操作促進演出、第２操作促進演出）が実行された場合よりも第２ボタン煽り演出が実行されて操作促進演出（第１操作促進演出、第２操作促進演出）が実行された場合の方が、第２演出音が出力され易いようになっていれば、適宜に設定可能である。
【０３６５】
また、第２の具体例では、操作促進演出を第１ボタン煽り演出に応じた第１操作促進演出と第２ボタン煽り演出に応じた第２操作促進演出との２種類にしていたが、第１ボタン煽り演出が実行された場合と第２ボタン煽り演出が実行された場合とで、共通の操作促進演出としても良いし、２種類以上設けても良い。２種類以上設ける場合は、例えば、大当たり当選期待度によって実行される割合を異ならせればよい。
【０３６６】
また、第２の具体例では、第１演出音が出力されているとき、通常ＢＧＭは継続して出力されるようになっていたが、第１演出音が出力されている間、通常ＢＧＭの出力を一旦、停止（非出力）させ、第１演出音が非出力になると、通常ＢＧＭの出力を再開しても良い。
【０３６７】
また、第２の具体例では、第２演出音が出力されると、通常ＢＧＭを停止させ、所定期間後、ハズレＢＧＭを出力するようにしていたが、第２演出音が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、ＢＧＭを非出力とするようにしても良いし、第２演出音が出力されると、それまでの通常ＢＧＭから切替えるようにハズレＢＧＭを出力するようにしても良い。
【０３６８】
また、演出音の態様は、第２の具体例の態様に限られず、適宜に設定することができる。例えば、大当たりに当選することを報知する音が出力される場合があるようにしても良い。このようにする場合、大当たりに当選している場合に、通常の演出音よりも低い割合で出力可能とすれば良い（所謂プレミア演出）。
【０３６９】
次に、図２２〜図２７を用いて、変動演出の第３の具体例を説明する。
図２２は、変動演出のタイミングチャート３を示す図であり、図２３〜図２７は、変動演出が行われている様子を表す図である。
【０３７０】
図２２のＴ０のタイミングにおいて、変動演出が不実行となっており、ＢＧＭ、第１演出音、及び、第２演出音は非出力となっている。
【０３７１】
このとき、図２３（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示され、音声出力装置３３からはＢＧＭ、第１演出音、及び、第２演出音の何れも出力されていない。
【０３７２】
図２２のＴ１のタイミングにおいて第１始動口１３（又は第２始動口１４）に遊技球が入賞し、第１特別図柄表示器２０（又は第２特別図柄表示器２１）で特別図柄の変動表示が開始され、画像表示装置３０の表示部３００で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を伴う変動演出が実行（開始）されると共に、音声出力装置３３から変動演出に応じた通常ＢＧＭが出力される。
【０３７３】
このとき、図２３（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示され、音声出力装置３３からは変動演出に応じた通常ＢＧＭが出力される。
なお、この第３の具体例の通常ＢＧＭが本発明の所定の楽曲に相当する。
【０３７４】
図２２のＴ２のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が実行される。
この特殊図柄煽り演出とは、特殊図柄が停止表示（仮停止）されるか否かを示唆する演出である。
【０３７５】
このとき、図２３（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ２として第１特殊図柄（「ＮＥＸＴ」）が停止表示するかのように低速で変動表示される。
この第１特殊図柄（「ＮＥＸＴ」）とは、演出図柄ＴＺ２として停止表示されることで、擬似連予告が実行されることを報知する特殊図柄である。
なお、この第３の具体例の第１特殊図柄を用いた特殊図柄煽り演出が本発明の第１煽り演出に相当する。
【０３７６】
なお、この擬似連予告とは、１回の始動口１３、１４への入賞（入球）に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、１回の始動口１３，１４への入賞（入球）に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を１回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。
【０３７７】
図２２のＴ３のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が終了すると共に、第１特殊図柄が停止表示される。また、音声出力装置３３から第１演出音が出力される。
【０３７８】
このとき、図２４（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ２として第１特殊図柄（「ＮＥＸＴ」）が停止表示されると共に、音声出力装置３３から「継続！」との第１演出音が出力される。また、このとき、通常ＢＧＭは出力されたままである。
なお、この第３の具体例の特殊図柄の停止表示が本発明の示唆演出に相当し、第１演出音が本発明の第１の演出音に相当する。
【０３７９】
図２２のＴ４のタイミングにおいて、音声出力装置３３から出力されていた第１演出音が非出力となると共に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動表示される。
【０３８０】
このとき、図２４（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動表示される。
【０３８１】
図２２のＴ５のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が実行される。
【０３８２】
このとき、図２４（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ２として第１特殊図柄（「ＮＥＸＴ」）が停止表示するかのように低速で変動表示される。
【０３８３】
図２２のＴ６のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が終了すると共に、第１特殊図柄が停止表示される。また、音声出力装置３３から第１演出音が出力される。
【０３８４】
このとき、図２５（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ２として第１特殊図柄（「ＮＥＸＴ」）が停止表示されると共に、音声出力装置３３から「継続！」との第１演出音が出力される。また、このとき、通常ＢＧＭは出力されたままである。
【０３８５】
図２２のＴ７のタイミングにおいて、音声出力装置３３から出力されていた第１演出音が非出力となると共に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動表示される。
【０３８６】
このとき、図２５（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動表示される。
【０３８７】
図２２のＴ８のタイミングにおいて、通常変動していた演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となり、ノーマルリーチが開始される。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始されてからリーチ状態となるまでを通常変動という。
【０３８８】
図２２のＴ９のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が実行される。
【０３８９】
このとき、図２５（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ２として第２特殊図柄（「ＳＰ」）が停止表示するかのように低速で変動表示される。
この第２特殊図柄（「ＳＰ」）とは、演出図柄ＴＺ２として停止表示されることで、ＳＰリーチが実行されることを報知する特殊図柄である。
なお、この第３の具体例の第２特殊図柄を用いた特殊図柄煽り演出が本発明の第２煽り演出に相当する。
【０３９０】
図２２のＴ１０のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が終了すると共に、第２特殊図柄が停止表示される。また、音声出力装置３３から第２演出音が出力され、ＢＧＭはそれまで出力されていた通常ＢＧＭからＳＰＢＧＭに切替えて出力される。
【０３９１】
このとき、図２６（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ２として第２特殊図柄（「ＳＰ」）が停止表示されると共に、音声出力装置３３から「チャンス！」との第１演出音が出力される。
また、このとき、音声出力装置３３から出力されていたＢＧＭは通常ＢＧＭからＳＰＢ
ＧＭに切替えて出力される。
なお、この第３の具体例の第２演出音が本発明の第２の演出音に相当する。
【０３９２】
そして、図２６（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００ではＳＰリーチに発展することを報知する文字画像Ｇ２が表示される。そして、味方キャラクタＣ２と敵キャラクタＣ３とが戦う演出を行うＳＰリーチが実行される（図２６（ｃ）参照）。
なお、この第３の具体例のＳＰリーチが本発明の特別演出に相当する。
【０３９３】
なお、ＳＰリーチが開始されると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、ＳＰリーチの演出を妨げないようにし、効果的にＳＰリーチの演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
【０３９４】
その後、味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に勝利した様子が表示され（図２７（ａ）参照）、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示（ここでは、「２２２」）される（図２７（ｂ）参照）。
【０３９５】
以上のように、第３の具体例では、第１特殊図柄煽り演出が実行されると、第１特殊図柄の停止表示（仮停止表示）に応じて、第１演出音が出力され、その後、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動表示されるようになっている。また、第２特殊図柄煽り演出が実行されると、第２特殊図柄の停止表示（仮停止表示）に応じて、第２演出音が出力され、その後、ＳＰリーチが実行されるようになっている。このようにすることで、特殊図柄煽り演出の種類に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【０３９６】
また、第３の具体例では、第１演出音が出力されているとき、通常ＢＧＭは継続して出力したままであるが、第２演出音が出力される場合は、通常ＢＧＭの出力を停止し、通常ＢＧＭから切替えるようにＳＰＢＧＭを出力するようにしている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３９７】
なお、第３の具体例では、第２特殊図柄が停止すると、ＳＰリーチが実行されるようにしていたが、ＳＰＳＰリーチが実行されるようにしても良いし、ノーマルリーチ、ロングリーチや全回転リーチなどでも良い。このようにする場合、第２特殊図柄、及び、第２特殊図柄煽り演出の態様を実行される演出に合わせた態様とすれば良い。
【０３９８】
また、第３の具体例では、第１演出音が出力されているとき、通常ＢＧＭは継続して出力されるようになっていたが、第１演出音が出力されている間、通常ＢＧＭの出力を一旦、停止（非出力）させ、第１演出音が非出力になると、通常ＢＧＭの出力を再開しても良い。
【０３９９】
また、第３の具体例では、第２演出音が出力されると、通常ＢＧＭからＳＰＢＧＭに切替えて出力するようにしていたが、第２演出音が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、ＢＧＭを非出力とするようにしても良いし、第２演出音が出力されると、通常ＢＧＭの出力を一旦、停止させて、所定期間後、通常ＢＧＭを出力するようにしても良い。
【０４００】
また、演出音の態様は、第３の具体例の態様に限られず、適宜に設定することができる。例えば、大当たりに当選することを報知する音が出力される場合があるようにしても良い。このようにする場合、大当たりに当選している場合に、通常の演出音よりも低い割合で出力可能とすれば良い（所謂プレミア演出）。
【０４０１】
次に、図２８〜図３３を用いて、変動演出の第４の具体例を説明する。
図２８は、変動演出のタイミングチャート４を示す図であり、図２９（ａ）は、ボタン演出の種別を決定するためのボタン演出決定テーブルを示す図であり、図２９（ｂ）は、ボタン演出において出力される演出音の種別を決定するための演出音決定テーブルを示す図であり、図２９（ｃ）は、ボタン煽り演出の種別を決定するためのボタン煽り演出決定テーブルを示す図であり、図３０〜図３３は、変動演出が行われている様子を表す図である。
【０４０２】
なお、第４の具体例では、図２９（ａ）のボタン演出決定テーブルで「第１ボタン演出」が決定され、図２９（ｂ）の演出音決定テーブルで「第１演出音」が決定され、図２９（ｃ）のボタン煽り演出決定テーブルで「第１ボタン煽り演出」が決定され、大当たり判定の結果が「ハズレ」と判定された変動演出である。
【０４０３】
図２８のＴ０のタイミングにおいて、変動演出が不実行となっており、ＢＧＭ、演出音は非出力となっている。
【０４０４】
このとき、図３０（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示され、音声出力装置３３からはＢＧＭ、及び、演出音の何れも出力されていない。
【０４０５】
図２８のＴ１のタイミングにおいて第１始動口１３（又は第２始動口１４）に遊技球が入賞し、第１特別図柄表示器２０（又は第２特別図柄表示器２１）で特別図柄の変動表示が開始され、画像表示装置３０の表示部３００で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を伴う変動演出が実行（開始）されると共に、音声出力装置３３から変動演出に応じたＢＧＭが出力される。
なお、この第４の具体例のＢＧＭが本発明の所定の楽曲に相当する。
【０４０６】
このとき、図３０（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示され、音声出力装置３３からは変動演出に応じたＢＧＭが出力される。
【０４０７】
図２８のＴ２のタイミングにおいて、通常変動していた演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となり、ノーマルリーチが開始される。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始されてからリーチ状態となるまでを通常変動という。
【０４０８】
このとき、図３０（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出図柄ＴＺ１、及び、演出図柄ＴＺ３に同一図柄（ここでは、「３」）が仮停止し、ノーマルリーチが実行される。
【０４０９】
図２８のＴ３のタイミングにおいて、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展されることが報知され、ＳＰリーチが実行される。
【０４１０】
このとき、図３１（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００ではノーマルリーチからＳＰリーチに発展することを報知する文字画像Ｇ２が表示される。そして、味方キャラクタＣ２と敵キャラクタＣ３とが戦う演出を行うＳＰリーチが実行される（図３１（ｂ）参照）。
【０４１１】
なお、ＳＰリーチが開始されると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、ＳＰリーチの演出を妨げないようにし、効果的にＳＰリーチの演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
【０４１２】
図２８のＴ４のタイミングにおいて、ボタン煽り演出が実行される。
このボタン煽り演出とは、後述する操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。ボタン煽り演出には、第１ボタン煽り演出と第２ボタン煽り演出とがあり、図２９（ｃ）のボタン煽り演出決定テーブルを参照し、何れのボタン煽り演出を実行するかを決定している。
なお、第４の具体例では、第１ボタン煽り演出が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第４の具体例の第１ボタン煽り演出が本発明の第１煽り演出に相当し、第２ボタン煽り演出が本発明の第２煽り演出に相当する。
【０４１３】
このとき、図３１（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の左右から半透明で白色の第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂが出現（表示）し、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央に向けて移動するように表示される（図３２（ａ）参照）。
この第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂとは、演出ボタン３７の操作を促す第１演出ボタン画像ＧＳ３に類似した（模した）半透明で白色の煽り画像である。
【０４１４】
図２８のＴ５のタイミングにおいて、第１ボタン煽り演出が終了すると共に、第１操作促進演出が実行される。また、音声出力装置３３から出力されていたＢＧＭが非出力となると共に、演出音が出力される。
この第１操作促進演出とは、演出ボタン３７を模した白色のボタン画像と、「押せ！」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター（ゲージ）画像と、で構成された第１演出ボタン画像ＧＳ３を表示することで遊技者に演出ボタン３７の操作を促す演出である。
【０４１５】
また、この演出音とは、遊技者に演出ボタン３７の操作を促す音声（効果音）である。演出音には、第１演出音と第２演出音とがあり、図２９（ｂ）の演出音決定テーブルを参照し、何れの演出音を実行するかを決定している。
なお、第４の具体例では、第１演出音「ピッ♪押せ！」が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第４の具体例の第１演出音が本発明の第１の演出音に相当し、第２演出音が本発明の第２の演出音に相当する。
【０４１６】
このとき、図３２（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央で第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂが重なって停止すると共に、重なった第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂが第１演出ボタン画像ＧＳ３に変化し、第１操作促進演出が実行される。
また、第１演出ボタン画像ＧＳ３が表示されたとき（に変化したとき）、音声出力装置３３から出力されていたＢＧＭが非出力となると共に、「ピッ♪押せ！」との第１演出音が出力される。
なお、この第４の具体例の第１操作促進演出が本発明の示唆演出に相当する。
【０４１７】
なお、第１操作促進演出が実行されない場合は、第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂが消去される。
【０４１８】
図２８のＴ６のタイミングにおいて、音声出力装置３３から出力されていた第１演出音が非出力となると共に、演出ボタン３７の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【０４１９】
なお、この操作有効期間は、演出ボタン３７が操作されることなく所定期間経過すること、若しくは、操作有効期間中に演出ボタン３７が操作されることで終了する。
【０４２０】
図２８のＴ７のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ３７ａがＯＮして演出ボタン３７の操作を検出すると、第１操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、ボタン演出が実行される。
このボタン演出とは、表示される画像（キャラクタ画像、文字画像）の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出である。ボタン演出には、第１ボタン演出と第２ボタン演出とがあり、図２９（ａ）のボタン演出決定テーブルを参照し、何れのボタン演出を実行するかを決定している。
なお、第４の具体例では、第１ボタン演出が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第４の具体例のボタン演出が本発明の特別演出に相当する。
【０４２１】
このとき、図３２（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出ボタン３７が操作されたことに応じて、キャラクタ画像Ｃ２と、文字画像Ｇ３（「チャンス！」）とが表示される第１ボタン演出が実行される。
【０４２２】
図２８のＴ９のタイミングにおいて、第１ボタン演出が終了すると共に、ＳＰリーチに復帰する。
【０４２３】
このとき、図３３（ａ）に示すように、大当たりに当選していないことを示唆する味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に負けた様子が表示される。
【０４２４】
図２８のＴ１０のタイミングにおいて、第１特別図柄表示器２０（又は第２特別図柄表示器２１）で特別図柄の変動表示が停止され、画像表示装置３０の表示部３００で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が停止され、変動演出が終了する。
【０４２５】
このとき、図３３（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示（ここでは、「３４３」）される。
【０４２６】
なお、第４の具体例では、演出音（第１演出音、第２演出音）が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、ＢＧＭを非出力としていたが、第１演出音が出力された場合は、ＢＧＭを継続して出力するようにし、第２演出音が出力された場合は、ＢＧＭを非出力とするようにしても良い。
【０４２７】
次に、図２８〜図３１、図３４、及び、図３５を用いて、変動演出の第５の具体例を説明する。
図２８は、変動演出のタイミングチャート４を示す図であり、図２９（ａ）は、ボタン演出の種別を決定するためのボタン演出決定テーブルを示す図であり、図２９（ｂ）は、ボタン演出において出力される演出音の種別を決定するための演出音決定テーブルを示す図であり、図２９（ｃ）は、ボタン煽り演出の種別を決定するためのボタン煽り演出決定テーブルを示す図であり、図３０、図３１、図３４、及び、図３５は、変動演出が行われている様子を表す図である。
【０４２８】
なお、第５の具体例では、図２９（ａ）のボタン演出決定テーブルで「第２ボタン演出」が決定され、図２９（ｂ）の演出音決定テーブルで「第２演出音」が決定され、図２９（ｃ）のボタン煽り演出決定テーブルで「第２ボタン煽り演出」が決定され、大当たり判定の結果が「大当たり」と判定された変動演出である。
【０４２９】
なお、図２８のＴ４のタイミングまでは、上述の第４の具体例の説明において説明したため、省略する。
【０４３０】
図２８のＴ４のタイミングにおいて、ボタン煽り演出が実行される。
このボタン煽り演出とは、後述する操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。ボタン煽り演出には、第１ボタン煽り演出と第２ボタン煽り演出とがあり、図２９（ｃ）のボタン煽り演出決定テーブルを参照し、何れのボタン煽り演出を実行するかを決定している。
なお、第５の具体例では、第２ボタン煽り演出が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第５の具体例の第１ボタン煽り演出が本発明の第１煽り演出に相当し、第２ボタン煽り演出が本発明の第２煽り演出に相当する。
【０４３１】
このとき、図３４（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の左右から半透明で赤色の第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂが出現（表示）し、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央に向けて移動するように表示される（図３４（ｂ）参照）。
この第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂとは、演出ボタン３７の操作を促す第２演出ボタン画像ＧＳ４に類似した（模した）半透明で赤色の煽り画像である。
【０４３２】
図２８のＴ５のタイミングにおいて、第２ボタン煽り演出が終了すると共に、第２操作促進演出が実行される。また、音声出力装置３３から出力されていたＢＧＭが非出力となると共に、演出音が出力される。
この第２操作促進演出とは、演出ボタン３７を模した赤色のボタン画像と、「押せ！」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター（ゲージ）画像と、で構成された第２演出ボタン画像ＧＳ４を表示し、遊技者に演出ボタン３７の操作を促す演出である。
【０４３３】
また、この演出音とは、遊技者に演出ボタン３７の操作を促す音声（効果音）である。演出音には、第１演出音と第２演出音とがあり、図２９（ｂ）の演出音決定テーブルを参照し、何れの演出音を実行するかを決定している。
なお、第５の具体例では、第２演出音「ピロロン♪押せ！」が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第５の具体例の第１演出音が本発明の第１の演出音に相当し、第２演出音が本発明の第２の演出音に相当する。
【０４３４】
このとき、図３４（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の下端の中央で第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂが重なって停止すると共に、重なった第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂが第２演出ボタン画像ＧＳ４に変化し、第２操作促進演出が実行される。
また、第２演出ボタン画像ＧＳ４が表示されたとき（に変化したとき）、音声出力装置３３から出力されていたＢＧＭが非出力となると共に、「ピロロン♪押せ！」との第２演出音が出力される。
なお、この第５の具体例の第２操作促進演出が本発明の示唆演出に相当し、ＢＧＭが本発明の所定の楽曲に相当する。
【０４３５】
なお、第２操作促進演出が実行されない場合は、第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂが消去される。
【０４３６】
図２８のＴ６のタイミングにおいて、音声出力装置３３から出力されていた第２演出音が非出力となると共に、演出ボタン３７の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【０４３７】
なお、この操作有効期間は、演出ボタン３７が操作されることなく所定期間経過すること、若しくは、操作有効期間中に演出ボタン３７が操作されることで終了する。
【０４３８】
図２８のＴ７のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ３７ａがＯＮして演出ボタン３７の操作を検出すると、第２操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、ボタン演出が実行される。
このボタン演出とは、表示される画像（キャラクタ画像、文字画像）の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出である。ボタン演出には、第１ボタン演出と第２ボタン演出とがあり、図２９（ａ）のボタン演出決定テーブルを参照し、何れのボタン演出を実行するかを決定している。
なお、第５の具体例では、第２ボタン演出が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第５の具体例のボタン演出が本発明の特別演出に相当する。
【０４３９】
このとき、図３５（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では演出ボタン３７が操作されたことに応じて、キャラクタ画像Ｃ２と、文字画像Ｇ４（「熱い！！」）とが表示される第２ボタン演出が実行される。
【０４４０】
図２８のＴ９のタイミングにおいて、第２ボタン演出が終了すると共に、ＳＰリーチに復帰する。
【０４４１】
このとき、図３５（ｂ）に示すように、大当たりに当選していることを示唆する味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に勝った様子が表示される。
【０４４２】
図２８のＴ１０のタイミングにおいて、第１特別図柄表示器２０（又は第２特別図柄表示器２１）で特別図柄の変動表示が停止され、画像表示装置３０の表示部３００で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が停止され、変動演出が終了する。
【０４４３】
このとき、図３５（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示（ここでは、「３３３」）される。
【０４４４】
なお、第５の具体例では、演出音（第１演出音、第２演出音）が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、ＢＧＭを非出力としていたが、第１演出音が出力された場合は、ＢＧＭを継続して出力するようにし、第２演出音が出力された場合は、ＢＧＭを非出力とするようにしても良い。
【０４４５】
（ボタン演出決定テーブル）
図２９（ａ）は、上述の第４の具体例、及び、第５の具体例においてボタン演出の種別を決定する際に参照されるボタン演出決定テーブルを示す図である。
【０４４６】
ボタン演出決定テーブルには、大当たり判定の結果と、図２９（ａ）に示す選択率（％）となるようにボタン演出種別とが対応付けられている。
【０４４７】
「第１ボタン演出」は、演出ボタン３７が操作されたことに応じて、画像表示装置３０の表示部３００において、キャラクタ画像Ｃ２と、文字画像Ｇ３（「チャンス！」）とが表示される演出である。
【０４４８】
「第２ボタン演出」は、演出ボタン３７が操作されたことに応じて、画像表示装置３０の表示部３００において、キャラクタ画像Ｃ２と、文字画像Ｇ４（「熱い！！」）とが表示される演出である。
【０４４９】
図２９（ａ）に示すボタン演出決定テーブルの特徴としては、「第１ボタン演出」よりも「第２ボタン演出」の方が、大当たり当選期待度が高くなるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、何れのボタン演出（第１ボタン演出、又は、第２ボタン演出）が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５０】
なお、図２９（ａ）に示すボタン演出決定テーブルの選択率はこの値に限られず、適宜に設定可能である。
【０４５１】
（演出音決定テーブル）
図２９（ｂ）は、上述の第４の具体例、及び、第５の具体例において演出音の種別を決定される際に参照される演出音決定テーブルを示す図である。
【０４５２】
演出音決定テーブルには、ボタン演出の種別と、図２９（ｂ）に示す選択率（％）となるように演出音種別とが対応付けられている。
【０４５３】
「第１演出音」は、ボタン画像（第１演出ボタン画像ＧＳ３、第２演出ボタン画像ＧＳ４）が表示されたとき（に変化したとき）、音声出力装置３３から出力される「ピッ♪押せ！」との演出音である。
【０４５４】
「第２演出音」は、ボタン画像（第１演出ボタン画像ＧＳ３、第２演出ボタン画像ＧＳ４）が表示されたとき（に変化したとき）、音声出力装置３３から出力される「ピロロン♪押せ！」との演出音である。
【０４５５】
図２９（ｂ）に示す演出音決定テーブルの第１の特徴としては、「第１ボタン演出」が実行される場合、「第２演出音」よりも「第１演出音」の方が、実行（選択）され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、何れの演出音（第１演出音、又は、第２演出音）が出力されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５６】
図２９（ｂ）に示す演出音決定テーブルの第２の特徴としては、「第２ボタン演出」が実行される場合、「第１演出音」よりも「第２演出音」の方が、実行（選択）され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、何れの演出音（第１演出音、又は、第２演出音）が出力されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５７】
なお、図２９（ｂ）に示す演出音決定テーブルの選択率はこの値に限られず、適宜に設定可能である。
【０４５８】
（ボタン煽り演出決定テーブル）
図２９（ｃ）は、上述の第４の具体例、及び、第５の具体例においてボタン煽り演出の種別を決定される際に参照されるボタン煽り演出決定テーブルを示す図である。
【０４５９】
ボタン煽り演出決定テーブルには、演出音の種別と、図２９（ｃ）に示す選択率（％）となるようにボタン煽り演出とが対応付けられている。
【０４６０】
「第１ボタン煽り演出」は、半透明で白色の第１煽り画像ＧＡ３ａ、ＧＡ３ｂを用いて、操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
【０４６１】
「第２ボタン煽り演出」は、半透明で赤色の第２煽り画像ＧＡ４ａ、ＧＡ４ｂを用いて、操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
【０４６２】
図２９（ｃ）に示すボタン煽り演出決定テーブルの第１の特徴としては、「第１演出音」が実行される場合、「第２ボタン煽り演出」よりも「第１ボタン煽り演出」の方が、実行（選択）され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、何れのボタン煽り演出（第１ボタン煽り演出、又は、第２ボタン煽り演出）が実行されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６３】
図２９（ｃ）に示すボタン煽り演出決定テーブルの第２の特徴としては、「第２演出音」が実行される場合、「第１ボタン煽り演出」よりも「第２ボタン煽り演出」の方が、実行（選択）され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、何れのボタン煽り演出（第１ボタン煽り演出、又は、第２ボタン煽り演出）が実行されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６４】
なお、図２９（ｃ）に示すボタン煽り演出決定テーブルの選択率はこの値に限られず、適宜に設定可能である。
【０４６５】
以上のように、第４の具体例、及び、第５の具体例では、第１演出音が出力された場合よりも第２演出音が出力された場合の方が、その後、第２ボタン演出が実行され易くなっている。このようにすることで、何れの演出音（第１演出音、又は、第２演出音）が出力されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６６】
また、第４の具体例、及び、第５の具体例では、第２演出音が出力された場合よりも第１演出音が出力された場合の方が、その後、第１ボタン演出が実行され易くなっている。このようにすることで、何れの演出音（第１演出音、又は、第２演出音）が出力されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６７】
また、第４の具体例、及び、第５の具体例では、第１ボタン煽り演出が実行された場合よりも第２ボタン煽り演出が実行された場合の方が、その後、第２出力音が出力され易くなっている。このようにすることで、何れのボタン煽り演出（第１ボタン煽り演出、又は、第２ボタン煽り演出）が実行されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６８】
また、第４の具体例、及び、第５の具体例では、第２ボタン煽り演出が実行された場合よりも第１ボタン煽り演出が実行された場合の方が、その後、第１出力音が出力され易くなっている。このようにすることで、何れのボタン煽り演出（第１ボタン煽り演出、又は、第２ボタン煽り演出）が実行されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６９】
また、第４の具体例、及び、第５の具体例では、第１演出音が出力される場合は、ＢＧＭも継続して出力したままであるが、第２演出音を出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、ＢＧＭの出力を停止するようにしている。このようにすることで、大当たりに当選しているか否かを報知する演出である第２ボタン演出に係る第２演出音を遊技者に聞き易くすることで、演出効果を向上させることが可能となる。
【０４７０】
なお、第４の具体例、及び、第５の具体例では、第１ボタン煽り演出と第２ボタン煽り演出との違いは、色の違い（「半透明で白色」か「半透明で赤色」かの違い）であったが、これに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第１の具体例のように、文字の種類の違い（「押せ！」か「決めろ！」かの違い）でも良いし、形状（デザイン）などが異なるものでも良い。
【０４７１】
また、第４の具体例、及び、第５の具体例では、ボタン演出として、表示される画像（キャラクタ画像、文字画像）の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出を行っていたが、このような演出に限られず、後述する第３の具体例のように擬似連予告でも良いし、単なる大当たり当選期待度ではなく、確変大当たりに当選するか否かを示唆するようにしても良いし、リーチの種類を示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果がハズレか否かを示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果に係らない演出（例えば、キャラクタ画像を表示するだけの遊技を盛り上げる演出）であっても良い。
【０４７２】
また、第４の具体例、及び、第５の具体例では、操作促進演出を第１ボタン煽り演出に応じた第１操作促進演出と第２ボタン煽り演出に応じた第２操作促進演出との２種類にしていたが、第１ボタン煽り演出が実行された場合と第２ボタン煽り演出が実行された場合とで、共通の操作促進演出としても良いし、２種類以上設けても良い。２種類以上設ける場合は、例えば、大当たり当選期待度によって実行される割合を異ならせればよい。
【０４７３】
また、第４の具体例、及び、第５の具体例では、第１演出音が出力されているとき、ＢＧＭは継続して出力されるようになっていたが、第１演出音が出力されている間、ＢＧＭの出力を一旦、停止（非出力）させ、第１演出音が非出力になると、ＢＧＭの出力を再開しても良い。
【０４７４】
また、第４の具体例、及び、第５の具体例では、第２演出音が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、ＢＧＭの出力を停止するようにしていたが、第２演出音が出力されると、ＢＧＭの出力を一旦、停止させ、所定期間後、ＢＧＭを出力するようにしても良いし、第２演出音が出力されると、それまでのＢＧＭから切替えるように異なるＢＧＭを出力するようにしても良い。
【０４７５】
また、演出音の態様は、第４の具体例、及び、第５の具体例の態様に限られず、適宜に設定することができる。例えば、大当たりに当選することを報知する音が出力される場合があるようにしても良い。このようにする場合、大当たりに当選している場合に、通常の演出音よりも低い割合で出力可能とすれば良い（所謂プレミア演出）。
【０４７６】
また、本実施の形態では、第１の具体例〜第５の具体例を説明したが、これら第１の具体例〜第５の具体例の構成に限定されず、これら具体例（第１の具体例〜第５の具体例）を適宜に組み合わせた構成としても良い。
【０４７７】
＜上記実施の形態に記載された他の発明等について＞
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
【０４７８】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、変動演出に合わせて音出力手段から演出音や効果音を出力するものがあった（例えば、特開２０１４−１００３５６号公報参照）。また、当該遊技機は、音出力手段から演出音や効果音を出力することによって、遊技の興趣を向上させている。しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０４７９】
上記課題を解決するための第１の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第１の演出音とは異なる第２の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出を実行した後に、第１演出を実行するときと、当該第１演出とは異なる第２演出を実行するときと、があり、前記第１の演出音が出力された場合よりも前記第２の演出音が出力された場合の方が、前記第２演出が実行され易い。
【０４８０】
上記課題を解決するための第２の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能であり、前記煽り演出には、演出態様が互いに異なる第１煽り演出と第２煽り演出とがあり、前記示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第１の演出音とは異なる第２の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出を実行した後に、第１演出を実行するときと、当該第１演出とは異なる第２演出を実行するときと、があり、前記第１の演出音が出力された場合よりも前記第２の演出音が出力された場合の方が、前記第２演出が実行され易く、前記第１煽り演出が実行されて前記示唆演出が実行された場合よりも前記第２煽り演出が実行されて前記示唆演出が実行された場合の方が、前記第２の演出音が出力され易い。
【０４８１】
上記課題を解決するための第３の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することが可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第１の演出音とは異なる第２の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出を実行した後に、第１演出を実行するときと、当該第１演出とは異なる第２演出を実行するときと、があり、前記第１の演出音が出力された場合よりも前記第２の演出音が出力された場合の方が、前記第２演出が実行され易く、前記示唆演出の実行に応じて前記第１の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第２の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させない。
【０４８２】
上記課題を解決するための第４の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能であり、前記煽り演出には、演出態様が互いに異なる第１煽り演出と第２煽り演出とがあり、前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することが可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第１の演出音とは異なる第２の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出を実行した後に、第１演出を実行するときと、当該第１演出とは異なる第２演出を実行するときと、があり、前記第１の演出音が出力された場合よりも前記第２の演出音が出力された場合の方が、前記第２演出が実行され易く、前記第１煽り演出が実行されて前記示唆演出が実行された場合よりも前記第２煽り演出が実行されて前記示唆演出が実行された場合の方が、前記第２の演出音が出力され易く、前記示唆演出の実行に応じて前記第１の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第２の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させない。
【０４８３】
これら第１の構成乃至第４の構成としたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８４】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、変動演出に合わせて音出力手段から演出音や効果音を出力するものがあった（例えば、特開２０１４−１００３５６号公報参照）。また、当該遊技機は、音出力手段から演出音や効果音を出力することによって、遊技の興趣を向上させている。しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０４８５】
上記課題を解決するための第１の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第１の演出音とは異なる第２の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することを可能にし、前記示唆演出の実行に応じて前記第１の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第２の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させない。
【０４８６】
上記課題を解決するための第２の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出を実行した後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第１の演出音とは異なる第２の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することを可能にし、前記第１の演出音が出力された場合よりも前記第２の演出音が出力された場合の方が、前記特別演出が実行され易く、前記示唆演出の実行に応じて前記第１の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第２の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させない。
【０４８７】
これら第１の構成及び第２の構成としたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８８】
なお、本実施の形態の遊技機Ｙは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０４８９】
また、本実施の形態の遊技機Ｙは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０４９０】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０４９１】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０４９２】
また、本実施形態の遊技機Ｙは、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０４９３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４９４】
Ｙ            遊技機
１０          一般入賞口
１０ａ        一般入賞口検出スイッチ
１１          普図ゲート
１１ａ        普図ゲート検出スイッチ
１３          第１始動口
１３ａ        第１始動口検出スイッチ
１４Ａ        第２始動口制御装置
１４          第２始動口
１４ａ        第２始動口検出スイッチ
１５Ａ        大入賞口制御装置
１５          大入賞口
１５ａ        大入賞口検出スイッチ
１７          アウト口
３０          画像表示装置
３３          音声出力装置
３４          盤用照明装置
３５          枠用照明装置
３６          盤用駆動装置
３７Ａ        演出ボタン装置
３７          演出ボタン
３７ａ        演出ボタン検出スイッチ
３８Ａ        選択ボタン装置
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０        演出制御基板
１２０ａ      サブＣＰＵ
１２０ｂ      サブＲＯＭ
１２０ｃ      サブＲＡＭ
３００        表示部
３０１        第１保留アイコン表示領域
３０２        変動中アイコン表示領域
３０３        第２保留アイコン表示領域
【図１】
2018068566.tif 000003
【図２】
2018068566.tif 000004
【図３】
2018068566.tif 000005
【図４】
2018068566.tif 000006
【図５】
2018068566.tif 000007
【図６】
2018068566.tif 000008
【図７】
2018068566.tif 000009
【図８】
2018068566.tif 000010
【図９】
2018068566.tif 000011
【図１０】
2018068566.tif 000012
【図１１】
2018068566.tif 000013
【図１２】
2018068566.tif 000014
【図１３】
2018068566.tif 000015
【図１４】
2018068566.tif 000016
【図１５】
2018068566.tif 000017
【図１６】
2018068566.tif 000018
【図１７】
2018068566.tif 000019
【図１８】
2018068566.tif 000020
【図１９】
2018068566.tif 000021
【図２０】
2018068566.tif 000022
【図２１】
2018068566.tif 000023
【図２２】
2018068566.tif 000024
【図２３】
2018068566.tif 000025
【図２４】
2018068566.tif 000026
【図２５】
2018068566.tif 000027
【図２６】
2018068566.tif 000028
【図２７】
2018068566.tif 000029
【図２８】
2018068566.tif 000030
【図２９】
2018068566.tif 000031
【図３０】
2018068566.tif 000032
【図３１】
2018068566.tif 000033
【図３２】
2018068566.tif 000034
【図３３】
2018068566.tif 000035
【図３４】
2018068566.tif 000036
【図３５】
2018068566.tif 000037
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月9日(2017.11.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
音出力手段及び可動演出手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記可動演出手段は、可動演出部材を移動させることで演出を行うものであり、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第１の演出音とは異なる第２の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、
前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することを可能にし、
前記示唆演出の実行に応じて前記第１の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第２の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させず、
前記示唆演出を実行した後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出は、前記判定の結果が前記特別遊技状態にすることになった場合に、前記特別遊技状態にする前に前記可動演出手段を用いて実行可能な演出であり、前記第１の演出音が出力された場合よりも前記第２の演出音が出力された場合の方が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段及び可動演出手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記可動演出手段は、可動演出部材を移動させることで演出を行うものであり、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第１の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第１の演出音とは異なる第２の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することを可能にし、前記示唆演出の実行に応じて前記第１の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第２の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させず、前記示唆演出を実行した後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特別演出は、前記判定の結果が前記特別遊技状態にすることになった場合に、前記特別遊技状態にする前に前記可動演出手段を用いて実行可能な演出であり、前記第１の演出音が出力された場合よりも前記第２の演出音が出力された場合の方が実行され易い、ことを特徴とする。