(57)【要約】【課題】複数のプレーヤで構成される複数のチームによるチーム対戦要素を含むゲームにおいて、プレーヤが積極的にプレイする動機付けを与える従来にない新たな技術を提供すること。【解決手段】チームメンバーが、第１ゲームをプレイしてキーアイテム８を獲得し、所属チーム全体でそれが第２ゲーム発動条件とされる所定数に達すると、チームメンバー専用の第２ゲームが実行可能になる。チームメンバーには、第２ゲームのプレイ成績に応じて「第２ゲームにおけるプレイ指標値４８」が付与され、メンバー別に蓄積される。そして、蓄積された「第２ゲームにおけるプレイ指標値４８」に基づいて、所属チームの成績であるチーム指標値が更新される。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各チームメンバーのプレイ指標値をチーム別に総合したチーム指標値に基づいてチーム間で争うためのゲームを、通信接続される各チームメンバーのユーザ端末で実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記ユーザ端末で第１ゲームを実行させる第１ゲーム実行制御手段と、
チーム別に発動される第２ゲームの発動条件を満たしたかを、各チームメンバーの前記第１ゲームのプレイ状況に基づいてチーム別に判定する発動判定手段と、
前記発動判定手段により満たしたと判定されたチームのチームメンバーのユーザ端末で前記第２ゲームを実行させ、当該チームメンバーの前記プレイ指標値を更新する第２ゲーム実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記発動判定手段は、前記第１ゲームで獲得又は撃破（以下包括して「成果」という）が可能なオブジェクトの各チームメンバーの合計成果数に基づき、前記発動条件を満たしたかを判定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記第１ゲーム実行制御手段は、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの出現確率を可変に制御する出現制御手段を有する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記出現制御手段は、前記出現確率を変動させるための前記チームメンバーによる対価支払い操作に基づいて、前記出現確率を変動させる、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記発動判定手段は、前記第１ゲームに参加したチームメンバーの数、或いは、前記第１ゲームで所定の成績条件を満たしたチームメンバーの数に基づいて、前記発動条件を満たしたかを判定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記第１ゲーム実行制御手段は、前記第１ゲームのゲームプレイに基づいて、前記第１ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーの前記プレイ指標値を更新し、
前記第２ゲーム実行制御手段は、前記第２ゲームのゲームプレイに基づいて、前記第２ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーの前記プレイ指標値を、前記第１ゲームよりも有利な更新基準で更新する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記第１ゲームおよび／又は前記第２ゲームは、所与の相手チームの前記チーム指標値を減少させることが可能なゲームである、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記相手チームの前記チーム指標値を減少させる場合、当該相手チームの各チームメンバーのプレイ指標値を、所与の分担比率で減少させる手段、
を更に備えた請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記チームは３以上あり、
前記相手チームを選択する選択手段、
を更に備えた請求項７又は８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記第２ゲームが発動されている間、発動対象のチームのチームメンバーのユーザ端末での前記第１ゲームの実行を抑止する手段、
を更に備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記第１ゲーム実行制御手段は、前記第１ゲームをシングルプレイゲームとして実行制御し、
前記第２ゲーム実行制御手段は、前記第２ゲームを同一チームのチームメンバーが参加可能なマルチプレイゲームとして実行制御する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記第２ゲーム実行制御手段は、前記第２ゲームを攻城戦のゲームとして実行制御する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記第１ゲーム実行制御手段は、前記第１ゲームを、前記第２ゲームの攻城戦で攻撃対象となる城の防御壁および／又は守備隊を攻撃するゲームとして実行制御する、
請求項１２に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のサーバシステムと、
前記チームメンバーのユーザ端末と、
が通信接続されて構成されるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信接続されたユーザ端末にてゲームを実行させるための制御を行うサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
サーバシステムに接続してプレイするマルチプレイタイプのゲームとして、複数のプレーヤで構成される複数のチームがチーム別の成績（チーム成績）を競い合うチーム対戦型のゲームが知られている。
例えば特許文献１には、プレーヤのプレイ成績により所属チームのチーム成績が決定されるチーム対戦型のゲームにおいて、プレーヤにプレイを行うことの効果的な動機付けを与えるための技術が開示されている。
【０００３】
すなわち、ゲームマップに複数のエリアを設定するとともにエリア別にミッションを用意する。プレーヤにより何れかのエリアが選択されると、当該エリアのミッションに対応するゲームを当該プレーヤに提供し、そのプレイ成績に応じて当該エリアが当該プレーヤ又はその所属チームが獲得できたを決定する。そして、ゲームマップの表示画面では、各エリアはそれを獲得したチームに応じて識別表示する。プレーヤはゲームマップによってチーム対抗の「陣取り合戦」における成績の優劣を一瞥で理解できるようになる。これにより、競争心がくすぐられ、プレーヤが積極的にプレイする動機付けを与える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１４６９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゲームには飽きが来るという問題があるため、新たな楽しさ、新たな興趣を与える技術が常に求められる。
【０００６】
本発明は、複数のプレーヤで構成される複数のチームによるチーム対戦要素を含むゲームにおいて、プレーヤが積極的にプレイする動機付けを与える従来にない新たな技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、各チームメンバーのプレイ指標値をチーム別に総合したチーム指標値に基づいてチーム間で争うためのゲームを、通信接続される各チームメンバーのユーザ端末で実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記ユーザ端末で第１ゲームを実行させる第１ゲーム実行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第１ゲーム実行制御部２２０、図１７のステップＳ３４〜Ｓ４２）と、
チーム別に発動される第２ゲームの発動条件を満たしたかを、各チームメンバーの前記第１ゲームのプレイ状況に基づいてチーム別に判定する発動判定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、発動判定部２３０、図１８のステップＳ５２）と、
前記発動判定手段により満たしたと判定されたチームのチームメンバーのユーザ端末で前記第２ゲームを実行させ、当該チームメンバーの前記プレイ指標値を更新する第２ゲーム実行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第２ゲーム実行制御部２４０、図１８のステップＳ６２）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００８】
「プレイ指標値」とは、ゲームプレイに伴い得られる情報に基づいて算出される値である。「プレイに伴い得られる情報」とは、例えば、特典や、勝敗、プレーヤレベル、プレーヤキャラクタのレベル、保有するキャラクタやアイテムの数、プレイに伴い使用されたアイテムの種類や数、獲得したアイテムの種類や数、プレイ回数、プレイ時間、などである。
【０００９】
第１の発明によれば、チーム間の競争を促すための仕組みとして第２ゲームが用意されているが、第２ゲームをプレイするためには第１ゲームで第２ゲームの発動条件を満たさなければならい。プレーヤにしてみれば、所属するチームが競争で勝つためには、第１ゲームを積極的にプレイする必要に迫られる。よって、複数のプレーヤで構成される複数のチームが競い合うチーム対戦要素を含むゲームにおいて、ゲームプレイする動機付けをプレーヤに与えることができる。
【００１０】
第２の発明は、前記発動判定手段が、前記第１ゲームで獲得又は撃破（以下包括して「成果」という）が可能なオブジェクトの各チームメンバーの合計成果数（例えば、図６のキーアイテム８の数）に基づき、前記発動条件を満たしたかを判定する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１ゲームが、なにがしかのオブジェクトを獲得したり撃破する要素を含む内容のゲームである場合に、明確で分かり易い発動条件を設定することができる。
【００１２】
第３の発明は、前記第１ゲーム実行制御手段が、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの出現確率を可変に制御する出現制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、出現制御部２２２、図１５の適用出現確率７０６、図１７のステップＳ３６）を有する、第２の発明のサーバシステムである。
【００１３】
第３の発明によれば、第１ゲームをプレイしても必ずしもオブジェクトが出現しないため、プレーヤに繰り返しのゲームプレイを促す動機付けを与えることとなる。
【００１４】
第４の発明は、前記出現制御手段が、前記出現確率を変動させるための前記チームメンバーによる対価支払い操作に基づいて、前記出現確率を変動させる、第３の発明のサーバシステムである。
【００１５】
「対価支払い操作」は、例えば、電子決済媒体（例えば、仮想通貨やゲーム内通貨など）の支払承認操作の他、ゲームプレイするためのパラメータ値（例えば、所定時間経過毎に自動付与され、プレーヤキャラクタ４を行動させるために消費される行動ポイントなど）や、ゲームプレイに係り獲得されたパラメータ値（例えば、プレイ結果によりプレーヤ或いはプレーヤキャラクタが獲得したポイントなど）の消費承認操作、などが含まれる。
【００１６】
第４の発明によれば、チームメンバーがなにがしかの対価の支払いをすれば、出現確率が変動するため、成果が上がり易くなり得る。すなわち、チーム間の競争において、自チームを勝利に導く可能性を高めることが可能となる。いわば、プレーヤがチームの為に貢献できる仕組みを用意することができるので、ゲームプレイをする一層の動機付けを与えることができる。
【００１７】
第５の発明は、前記発動判定手段が、前記第１ゲームに参加したチームメンバーの数、或いは、前記第１ゲームで所定の成績条件を満たしたチームメンバーの数に基づいて、前記発動条件を満たしたかを判定する、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１８】
第５の発明によれば、より一層、プレーヤにプレイする動機付けを与えることができる。
【００１９】
第６の発明は、前記第１ゲーム実行制御手段が、前記第１ゲームのゲームプレイに基づいて、前記第１ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーの前記プレイ指標値を更新し、前記第２ゲーム実行制御手段は、前記第２ゲームのゲームプレイに基づいて、前記第２ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーの前記プレイ指標値を、前記第１ゲームよりも有利な更新基準で更新する、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２０】
また、第７の発明は、前記第１ゲームおよび／又は前記第２ゲームは、所与の相手チームの前記チーム指標値を減少させることが可能なゲームである、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２１】
また、第８の発明は、前記相手チームの前記チーム指標値を減少させる場合、当該相手チームの各チームメンバーのプレイ指標値を、所与の分担比率で減少させる手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、チーム指標値減少制御部２４２、図２０のステップＳ１３４）、を更に備えた第７の発明のサーバシステムである。
【００２２】
また、第９の発明は、前記チームは３以上あり、前記相手チームを選択する選択手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、相手チーム選択部２１２、図１８のステップＳ５６）、を更に備えた第７又は第８の発明のサーバシステムである。
【００２３】
第６〜第９の何れの発明でも、ゲームプレイすることで所属チームの勝利への寄与度合を高めることになるので、プレーヤに与えるゲームプレイの動機付けを更に強めることができる。
【００２４】
第１０の発明は、前記第２ゲームが発動されている間、発動対象のチームのチームメンバーのユーザ端末での前記第１ゲームの実行を抑止する手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、抑止制御部２１４、図１７のステップＳ３２のＮＯ）、を更に備えた第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、せっかく第２ゲームが発動しているのに、プレーヤがそれに気づかずに第１ゲームをプレイしてしまわないようにできる。
【００２６】
第１１の発明は、前記第１ゲーム実行制御手段が、前記第１ゲームをシングルプレイゲームとして実行制御し、前記第２ゲーム実行制御手段は、前記第２ゲームを同一チームのチームメンバーが参加可能なマルチプレイゲームとして実行制御する、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、積極的にプレイするように動機付けされたプレーヤがそれぞれの都合の良いタイミングで第１ゲームをプレイ可能になる。その一方で、第２ゲームではチームメンバーで協働する楽しさを得られるようになる。
【００２８】
第１２の発明は、前記第２ゲーム実行制御手段が、前記第２ゲームを攻城戦のゲームとして実行制御する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２９】
第２ゲームの内容は、適宜設定可能である。チームメンバーが守備と攻撃とに役割分担する内容でも勿論構わない。しかし、第１２の発明のように、第２ゲームを攻城戦とするならば、チームメンバー全員が揃って攻め手となり一丸となってチームの勝利に向かう醍醐味を味わうことができるようになる。つまり、プレーヤが積極的にプレイしたくなるようにゲームの魅力を高めることができる。
【００３０】
勿論、第１３の発明として、前記第１ゲーム実行制御手段が、前記第１ゲームを、前記第２ゲームの攻城戦で攻撃対象となる城の防御壁および／又は守備隊を攻撃するゲームとして実行制御する、第１２の発明のサーバシステムを構成することもできる。
【００３１】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のサーバシステムと、前記チームメンバーのユーザ端末と、が通信接続されて構成されるゲームシステムである。
【００３２】
第１４の発明によれば、第１〜第１３の何れかの発明と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】チーム対戦型オンラインゲームの概要を説明するための図。
【図４】成績表示画面の例を示す図。
【図５】第１ゲームのゲーム画面例を示す図。
【図６】プレーヤにゲームプレイをしてもらう動機付けをもたらす第１の仕組みについて説明するための図。
【図７】第１ゲームに比べて第２ゲームにてプレイ指標値が稼ぎ易いようになる仕組みについて説明するための図。
【図８】プレーヤにゲームプレイをしてもらう動機付けをもたらす第２の仕組みについて説明するための図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】報酬定義データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】チーム管理データのデータ構成例を示す図。
【図１４】第２ゲーム管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１７】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】図１７よりつづくフローチャート。
【図１９】第２ゲーム実行処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】図１９よりつづくフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３５】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
【００３６】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３８】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３９】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４０】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４１】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４２】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４４】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４５】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４６】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４７】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態におけるコンテンツであるチーム対戦型オンラインゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームシステム１０００が提供するコンテンツは、複数のプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）が所属する複数のチーム３（３ａ，３ｂ，…）で競い合うチーム対戦型オンラインゲームである。本実施形態では、３以上のチーム３で競い合うこととするが、２つのチームで競い合うゲームとしてもよい。
【００４８】
プレーヤであるユーザ（以下、プレーヤ２と言う。）は、何れかのチームのチームメンバーとなる。各プレーヤは、それぞれプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を単数又は複数用意して、武器や防具などといったアイテム７（７ａ，７ｂ，…）を装備させてゲームプレイし、プレイ状況（プレイ成績、プレイ頻度などを含む意）に応じたプレイ指標値を稼いで、蓄積プレイ指標値６２０（６１７ａ，６１７ｂ，…）として貯める。
【００４９】
所属メンバーの蓄積プレイ指標値６２０の合計であるチーム指標値１３（１３ａ，１３ｂ，…）が各チームのチーム成績となり、チーム指標値１３の比較によりチーム間の成績の優劣が決定することになる。
【００５０】
チーム間の成績の優劣は、例えば図４に示すような成績表示画面Ｗ４にて、チーム別の占有面積の大小に置き換えられて示される。本実施形態では、各チームは天下統一を目指す各地の武装勢力であり、領土が隣接する他チームと交戦して領土を拡張しつつ全領域の獲得を目指す。成績表示画面Ｗ４では、マップ１５の輪郭が描かれ、その内部が各チームに予め設定されている拠点１６を含むようにしてチーム別のカラーにより塗り分けられている。塗り分けの比率は各チームの最新のチーム指標値１３の比率と同じになるように自動的に調整される。
【００５１】
また、成績表示画面Ｗ４には、ランキング表示部１８が含まれる。ランキング表示部１８では、当該画面を表示させているユーザ端末１５００を使用しているプレーヤ（当該ユーザ端末１５００にとってのプレーヤ。「自プレーヤ」と言う。）の所属チームにおけるチームメンバーの成績順位が表示される。所属チームにおける各プレーヤの成績は、それまでに獲得した蓄積プレイ指標値６２０に基づいて決定され、最も蓄積プレイ指標値６２０を有しているプレーヤがランキング第１位とされる。
【００５２】
図５は、本実施形態においてプレーヤが蓄積プレイ指標値６２０を稼ぐ場の１つとされる第１ゲームのゲーム画面例を示す図である。
プレーヤ２は、ユーザ端末１５００で所定のログイン手続きをすると、第１ゲームをプレイすることができる。第１ゲームの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態ではプレーヤの所属するチームが領土を隣接させている他チームのプレーヤと対戦するシングルプレイゲームとする。
【００５３】
具体的には、ユーザ端末１５００にて所定のシングルプレイの開始操作を入力すると、自プレーヤの所属チームと領土を隣接させている他チームが「相手チーム」として自動的に選択される、或いはプレーヤによる手動選択により決定する。そして、当該相手チームのメンバーのなかから自プレーヤと実力が最も近い他プレーヤが「相手プレーヤ」として自動的に選択され、当該他プレーヤのセーブデータを使用したコンピュータ対戦形式のシングルプレイが実行される。
【００５４】
対戦の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、部隊対部隊の合戦ゲームとする。
第１ゲームのゲーム画面Ｗ５には、対戦するチームの組み合わせを示す対戦組み合わせ表示部２０と、合戦の様子が表示される主表示部２１と、自プレーヤの部隊についての各種情報を表示するステータス表示部２２と、各種操作アイコンを表示するアイコン表示部２３と、が含まれる。
【００５５】
主表示部２１には、仮想のゲーム空間に自プレーヤの部隊である自部隊３０と、相手プレーヤの部隊である敵部隊４０とが表示される。なお、図５の例では、自部隊３０及び敵部隊４０をそれぞれ１つずつ図示しているが、第１ゲームに登場可能な部隊数は１つに限られるものではなく、適宜設定可能である。
【００５６】
自部隊３０は、自プレーヤが所有しているプレーヤキャラクタ４のなかから今回のゲームプレイのために選択された士官キャラクタ３１と、その部下である兵卒キャラクタ３２とで構成される。
【００５７】
士官キャラクタ３１は、プレーヤがオンラインショッピングで購入或いはゲーム内で獲得することのできるプレーヤキャラクタ４である。プレーヤキャラクタ４は、予め複数種類用意されている。プレーヤは自身が所有しているプレーヤキャラクタ４のなかから好みのキャラクタを第１ゲームで使用する士官キャラクタ３１として選択することができる。
【００５８】
そして、士官キャラクタ３１には、それぞれ攻撃や防御、移動、など様々な能力が設定されており、それらは過去のプレイ成績に応じて自動的に向上するように更新される。つまり、士官キャラクタ３１はプレイ成績に応じて自動的に成長する。勿論、自動成長する構成に限らず、例えばプレイ成績に応じて能力向上ポイントがプレーヤに付与され、プレーヤの意志で所有する士官キャラクタ３１に任意に能力向上ポイントを割り振り、手動で成長を管理する構成としてもよい。
【００５９】
一方、兵卒キャラクタ３２は、汎用デザインのモブキャラクタであって、士官キャラクタ３１の能力パラメータ値が高い程高い能力が兵卒キャラクタ３２に設定される。以下適宜、プレーヤキャラクタ４の部下である兵卒キャラクタ３２を「自兵卒キャラクタ」と呼ぶ。
【００６０】
敵部隊４０もまた、士官キャラクタ４１と、敵兵卒キャラクタ４２とで構成される。
士官キャラクタ４１は、相手プレーヤが所有するプレーヤキャラクタ４であって、直近過去のゲームプレイで相手プレーヤにより使用されたプレーヤキャラクタ４である。敵兵卒キャラクタ４２は、自部隊３０用の自兵卒キャラクタ３２と同じ位置付けのモブキャラクタであるが、敵味方の識別がし易いように自部隊３０用の自兵卒キャラクタ３２とは異なる意匠を有している。
【００６１】
プレーヤは、ゲーム画面Ｗ５が表示されているタッチパネル１５０６（図２参照）への各種タッチ操作や、アイコン表示部２３の各種操作アイコンを選択操作して、自部隊３０へ命令して第１ゲームをプレイする。すなわち、自部隊３０は、タッチ操作や操作アイコンに割り当てられた部隊への命令（例えば、指定位置や指定方向への移動、近接攻撃、遠距離攻撃、その場で防御、回避、隊列変更、アイテムの使用、撤退、など）を実行するように自動制御される。
敵部隊４０の動作制御は、ＡＩ制御による所定のアルゴリズムに従って自動制御される。
【００６２】
第１ゲームでは、自部隊３０が敵部隊４０を所定時間内に全滅又は撤退させると勝利となり、逆に全滅又は撤退させられると敗退となる。時間内に双方全滅も撤退もしなければドローとなる。そして、自部隊３０が敵部隊４０に与えたダメージや、勝利／敗退／ドローの勝敗結果、プレイ中に使用した有料アイテムの種類や量、などといったプレイ成績に基づいて、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８（図５参照）が決定され、この第１ゲームにおけるプレイ指標値２８がプレーヤ２に付与されて、蓄積プレイ指標値６２０（図３参照）に加算される。
【００６３】
さて、本実施形態では、プレーヤにゲームプレイを繰り返してもらう動機付けをもたらす仕組みの１つであるキーアイテム８が第１ゲームの中に出現する。
【００６４】
キーアイテム８は、所与の出現確率に基づいてプレーヤが獲得可能に出現制御されるオブジェクトである。当該アイテムのゲーム内での呼び名や位置づけはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。文字通り「鍵」然とした意匠と呼び名を設定してもよい。地図の断片、書簡、宝石、物語上の重要人物、など適宜設定可能である。ゲーム内容の設定によっては、適宜、キーアイテム８を、自部隊３０により撃破可能なオブジェクト（例えば、特殊作戦機、敵基地、敵レーダ、ゲート、など）に置き換えることも可能である。
【００６５】
なお、本実施形態では、プレーヤが第１ゲームに係り所定の出現確率向上アイテム８２を使用することにより、キーアイテム８の出現確率を一時的に向上させることができる。出現確率向上アイテム８２は、オンラインショッピングにて購入可能な有料アイテムである。つまり、本実施形態では、出現確率向上アイテム８２を使用する操作が（間接的ではあるが）出現確率を一時的に向上させるための対価の支払い操作の１つと見なされる。
【００６６】
図６は、本実施形態におけるプレーヤにゲームプレイをしてもらう動機付けをもたらす第１の仕組みについて説明するための図である。
【００６７】
プレーヤにゲームプレイをしてもらう動機付けをもたらすために、本実施形態では、第１ゲームにおける所属プレーヤのプレイ状況が、所定の第２ゲーム発動条件を満たしたチームを対象に、当該チームのメンバーのみが参加できる第２ゲームを期限付きで発動させる。
【００６８】
具体的には、チームメンバーのプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）が獲得したキーアイテム８の数をチーム全体で合算した結果が所定の基準数に達すると、第２ゲーム発動条件を満たしたと判定する。そして、当該基準数のキーアイテム８を消費して、当該チームメンバーのみがプレイ可能な第２ゲームを実行可能とする。
【００６９】
「第２ゲーム発動条件」を定義するパラメータの種類や数は、キーアイテム８の数に限らず適宜設定可能である。
例えば、１）メンバーのうち、第１ゲームにて所定の成果をあげた人数（例えば、本実施形態で言えば、敵の撃破数、命中率、勝利確定までの所要時間、などが所定の基準値に達したなどの成果を挙げた人数）や、２）チームメンバー数に対する第１ゲームに参加した（すなわちプレイした）人数の割合、３）チームメンバーのうちの所定期間内において第１ゲームに参加した（プレイした）のべ人数やのべ回数、などを用いることもできる。より具体的には、「キーアイテム８のチーム全体での保有数が１０以上、且つ、第１ゲームをプレイしたチームメンバーののべ人数（又はのべ回数）が所定基準値以上」「キーアイテム８のチーム全体での保有数が１０以上、且つ、敵部隊４０の撃破数が１０以上のチームメンバーの数が２人以上」といった第２ゲーム発動条件を設定することもできる。
【００７０】
さて、本実施形態における第２ゲームは、キーアイテム８のチーム全体で合算した結果が所定の基準数に達したチーム（発動対象チーム）専用のマルチプレイゲームである。
第２ゲームの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、当該チームと領土が隣接する相手チーム（本実施形態ではランダムに選択されることとするが、発動対象チームのチーム代表プレーヤが選択するとしてもよい。）の城を攻める攻城戦ゲームである。すなわち、城の本丸（或いはレイドボス）に相当する攻撃の主目標４６と、これを防衛する城壁や守備隊、或いはそれら両方の組み合わせとして表現される防御要素４７とを、共通する攻撃対象として期限内に撃破・破壊することを目的とした攻城戦をテーマとしている。
【００７１】
本実施形態では、発動対象チームのメンバーであるプレーヤがユーザ端末１５００にてゲームプレイを開始する操作を入力すると、第２ゲームが発動している期間中は、第１ゲームは実行されずに、第２ゲームが実行可能となる。
【００７２】
そして、自部隊３０に主目標４６や防御要素４７を攻撃させてダメージを与えると、与えたダメージ等を変数とする所定の関数によって「第２ゲームにおけるプレーヤ別のプレイ指標値４８（４８ａ，４８ｂ，…）」が決定される。そして、決定された第２ゲームにおけるプレイ指標値４８は、蓄積プレイ指標値１２（図３参照）に加算されることで、チーム指標値１３（図３参照）が増加することとなり、所属チームのチーム間競争に貢献することとなる。
【００７３】
なお、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８（４８ａ，４８ｂ，…）を決定する関数の変数には、主目標４６や防御要素４７へ与えたダメージの他にも、防御要素４７を倒すまでの攻撃の数（最終撃破数）、第２ゲームに参加した累積時間や累積回数、第２ゲーム中に使用した有料アイテム（オンラインショッピングにて購入したアイテム）の種類や数、などその他のパラメータ値を適宜用いることができる。
【００７４】
また、本実施形態では、発動対象チームのチームメンバーに付与される第２ゲームにおけるプレイ指標値４８は、相手チームのチームメンバーが過去に獲得している蓄積プレイ指標値６２０（図３参照）を原資とする。
【００７５】
具体的には、先ず、第２ゲームの相手チームのチームメンバーそれぞれの分担比率を、当該チームメンバーそれぞれの蓄積プレイ指標値６２０（図３参照）に応じて（例えば比例配分として）設定する。そして、当該チームメンバーそれぞれが獲得している蓄積プレイ指標値６２０から、それぞれの分担比率に「発動対象チームのチームメンバーに付与される第２ゲームにおけるプレイ指標値４８の合計値」を乗じた値が削減される。つまり、発動対象チームは、第２ゲームにおいてプレイ指標値４８を稼ぐことで、第２ゲームの相手チームのプレイ指標値を減少させることができる。勿論、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８の原資を、第２ゲームの相手チームに求めない構成（すなわち、相手チームのプレイ指標値４８は減少しない構成）とすることも可能である。
【００７６】
また、本実施形態では、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８は、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８よりも稼ぎ易い様に設定されている。
【００７７】
図７は、第１ゲームに比べて第２ゲームの方が、プレイ指標値が稼ぎ易い仕組みについて説明するための図である。
本実施形態では、「第１ゲームにおけるプレイ指標値２８」や「第２ゲームにおけるプレイ指標値４８」は、自部隊３０が敵部隊４０や主目標４６、防御要素４７などへ与えたダメージに基づいて決定される。そして、ダメージは、自部隊３０の攻撃力の値（士官キャラクタ３１及び自兵卒キャラクタ３２の能力を合わせたもの）と、当該能力に乗算される攻撃倍率と、に基づいて決定される。
【００７８】
本実施形態では、図７（１）に示すように、第１ゲームにおける攻撃倍率ｋ１は「１．０」に設定されている。対して、第２ゲームについては、図７（２）に示すように、防御要素４７が全て撃破されて消去されるまでの間は攻撃倍率ｋ２（＞ｋ１）が適用され、図７（３）に示すように、防御要素４７が全て撃破・消去された後は攻撃倍率ｋ３（＞ｋ２）が適用される。つまり、第１ゲームと第２ゲームとで、同じ成長度合の士官キャラクタ３１による自部隊３０を使って、同じように攻撃をヒットさせたとしても、第１ゲームよりも第２ゲームをプレイしている場合の方がプレーヤにとって有利な結果が得られる。
【００７９】
なお、第１ゲームに比べて第２ゲームにてプレイ指標値を稼ぎ易いようになる仕組みは、第１ゲームと第２ゲームとで適用する攻撃倍率に違いを設けること以外の方法で実現することもできる。
【００８０】
例えば、攻撃毎の成功／失敗を決定する所謂「ヒット率」を、第１ゲームよりも第２ゲームの方を高くし、第２ゲームにおいては防御要素４７が残存している場合よりも防御要素４７が残存していない場合の方を高く設定することで実現するとしてもよい。
【００８１】
或いは、同じ攻撃がヒットした場合でも、攻撃対象に与えるダメージ量が通常よりも大きい所謂「クリティカルヒット」の発生確率を、第１ゲームよりも第２ゲームの方を高くし、第２ゲームにおいては防御要素４７が残存している場合よりも防御要素４７が残存していない場合の方を高く設定することで実現するとしてもよい。
【００８２】
更には、特定のアイテム（例えば、攻撃力を向上させるアイテム）を使用した場合に適用される向上量を、第１ゲームよりも第２ゲームの方を高くし、第２ゲームにおいては防御要素４７が残存している場合よりも防御要素４７が残存していない場合の方を高く設定することで実現するとしてもよい。
【００８３】
いずれにせよ、第２ゲームのゲームプレイに基づいて、第２ゲームを実行したユーザ端末１５００に係るチームメンバーの蓄積プレイ指標値６２０が、第１ゲームよりも有利な更新基準で更新されるようになる。よって、第２ゲームをプレイすれば、第１ゲームをプレイするよりも効率的にチーム指標値１３（図３参照）を高めることが可能となり、チーム間競争において有利となる。
【００８４】
言ってみれば、第１ゲームに参加してキーアイテム８を獲得するといった活躍／貢献をしないと、チーム間競争のために効率的にチーム指標値１３を高められる第２ゲームをプレイできない。よって、結果的に第１ゲームでも第２ゲームでも、競争意識／協力意識が促され、プレーヤに積極的にゲームプレイする動機付けを与えることとなる。しかも、キーアイテム８は常に獲得できるとは限らないので、繰り返しのゲームプレイを促す強い動機付けとなる。
【００８５】
図８は、本実施形態におけるプレーヤにゲームプレイをしてもらう動機付けをもたらす第２の仕組みについて説明するための図である。
本実施形態では、第１ゲームの終了時及び第２のゲーム終了時に、それぞれのプレイ成績に応じた報酬がプレーヤに付与される。
【００８６】
報酬の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４が装備可能な武器や防具といったアイテム７（図３参照）、プレイ中に任意に使用可能な回復薬、プレーヤキャラクタや武器や防具のレベルをアップさせたり特定のスキルを付与する秘伝書、新たなプレーヤキャラクタ、アイテムが景品として当たる抽選の抽選権、新しいゲームステージの開放権、オンラインショッピングで使用できるクーポン、プレイ対価の割引券や無料券、プレーヤキャラクタの配色パターンを変更できる配色パターンデータ、などとすることもできる。また、ゲーム内容によっては、ＢＧＭや、ゲーム内に登場するキャラクタの台詞を声優が読み上げる音声データ、音楽ゲームのプレイ曲、等であっても良い。
【００８７】
そして、本実施形態では同じプレイ成績であっても、第１ゲームで付与される報酬の価値よりも、第２ゲームで付与される報酬の価値が高くなるように設定されている。「報酬の価値が高くなる」とは、例えば、報酬として同じもの（例えば、特定のアイテムやゲーム内通貨、経験値など）を付与するとしてもその付与数が多い、報酬品の種類は同じでも設定されているレベルが高い、よりレアリティの高いものが付与される、ことにより実現される。よって、プレーヤにゲームプレイをさせる更なる動機付けをもたらす。
【００８８】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８９】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９０】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９１】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９２】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）照会要求の履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００９３】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲーム内で使用するアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【００９４】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、相手チーム選択部２１２と、抑止制御部２１４と、第１ゲーム実行制御部２２０と、発動判定部２３０と、第２ゲーム実行制御部２４０と、チーム指標値減少制御部２４２と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【００９５】
相手チーム選択部２１２は、第１ゲーム、第２ゲームにおける相手チームの選択に係る処理を実行する。本実施形態では、ユーザ端末１５００を使用するプレーヤの所属チームと領地を接する他チームを自動で選択するが、手動選択を受け付ける処理を実行可能な構成としてもよい。
【００９６】
抑止制御部２１４は、第２ゲームが発動されている間、発動対象のチームのチームメンバーのユーザ端末１５００での第１ゲームの実行を抑止する。
【００９７】
第１ゲーム実行制御部２２０は、ユーザ端末１５００で第１ゲームをシングルプレイゲームとして実行させるための制御を行う。具体的には、第１ゲームのゲームプレイに基づいて、第１ゲームを実行したユーザ端末１５００に係るチームメンバーの蓄積プレイ指標値６２０を更新する。そして、更新されたチームメンバーの蓄積プレイ指標値６２０に基づいて所属チームのチーム指標値１３を更新することができる。
【００９８】
また、本実施形態の第１ゲーム実行制御部２２０は、出現制御部２２２を有する。
出現制御部２２２は、第１ゲームでの第２ゲーム発動条件の判定に係り、第１ゲームで獲得又は撃破が可能なオブジェクトの出現確率を可変に制御する。本実施形態では、チームメンバーによる対価支払い操作に基づいて実際に適用される出現確率を変動させる、具体的にはより出現されやすくなるように変更することができる。
【００９９】
発動判定部２３０は、チーム別に第２ゲーム発動条件を満たしたかを、各チームメンバーの第１ゲームのプレイ状況に基づいてチーム別に判定する。具体的には、第１ゲームでプレーヤにより獲得（又は撃破）が可能なオブジェクトの各チームメンバーの合計獲得数（又は合計撃破数）に基づき判定する。本実施形態では、チーム別にチームメンバーが獲得したキーアイテム８のチーム合計数に基づく判定がこれに該当する。
【０１００】
第２ゲーム実行制御部２４０は、発動判定部２３０により第２ゲーム発動条件を満たしたと判定されたチームのチームメンバーのユーザ端末１５００で、第２ゲームを実行させる。それに伴い、当該チームメンバーの第２ゲームにおけるプレイ指標値４８（図６参照）を決定し、各チームメンバーに係り蓄積されている蓄積プレイ指標値６２０（図３参照）を更新する。そして、更新されたチームメンバー別に蓄積されている蓄積プレイ指標値６２０に基づいて所属チームのチーム指標値１３を更新することができる。
【０１０１】
そしてその際、第２ゲーム実行制御部２４０は、第２ゲームのゲームプレイに基づいて、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８を、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８よりもプレーヤにとって有利な基準で設定することができる。換言すると、第２ゲームのゲームプレイに基づいて、第２ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーのプレイ指標値を、第１ゲームよりも有利な更新基準で更新することができる。
【０１０２】
チーム指標値減少制御部２４２は、プレーヤにプレイ状況に応じたプレイ指標値を付与する際に、付与する値に応じて相手チームのチーム指標値を減少させる。その際、相手チームの各チームメンバーのプレイ指標値を、所与の分担比率で減少させることができる。本実施形態では、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８（図６参照）の原資を、相手チームのプレーヤに係り蓄積された蓄積プレイ指標値６２０に求め、相手チームのチームメンバーに係り蓄積されているプレイ指標値を減少させることができる。つまり、当該相手チームのチーム指標値を減少させることができる。
【０１０３】
勿論、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８（図５参照）の原資を、同様に相手チームのプレーヤに係り蓄積された蓄積プレイ指標値６２０に求める構成とする場合には、チーム指標値減少制御部２４２が、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８の付与に伴って、相手チームのチームメンバーに係り蓄積されているプレイ指標値を減少させる、つまりは当該相手チームのチーム指標値を減少させるとしてもよい。
【０１０４】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１０５】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１０６】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【０１０７】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１０８】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０９】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１０】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１２】
図１０は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、販売品管理データ５１０と、第１ゲーム初期設定データ５１２と、第２ゲーム初期設定データ５１４と、報酬定義データ５２０と、を記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、チーム管理データ６３０と、第２ゲーム管理データ６５０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１３】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図９参照）。
【０１１４】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１１５】
販売品管理データ５１０は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４や、プレーヤキャラクタ４に装備させるアイテム７、第１ゲームにおいてキーアイテム８の出現確率を向上させる出現確率向上アイテム８２が、販売品に含まれている（図３参照）。
【０１１６】
第１ゲーム初期設定データ５１２には、第１ゲームを実行するための各種初期設定データが含まれている。本実施形態では、士官キャラクタ３１とすることのできるプレーヤキャラクタ４や自兵卒キャラクタ３２、敵兵卒キャラクタ４２をそれぞれゲーム画面に表示させ、戦闘行動をさせるために必要な各種データが含まれている。例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、各種能力を定義する能力パラメータ値の初期設定データなどが含まれている。また、ゲーム空間を構築するためのデータなども含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１７】
第２ゲーム初期設定データ５１４には、第２ゲームを実行するための各種初期設定データが含まれている。本実施形態では、主目標４６と防御要素４７に関する各種初期設定データが格納されている。例えば、主目標４６と防御要素４７のモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、各種能力を定義する能力パラメータ値の初期設定データなどが含まれている。また、第２ゲームのゲーム空間を構築するためのデータなども含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
報酬定義データ５２０には、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８（図５参照）や、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８（図６参照）に応じて付与される報酬を定義する各種データが格納されている。例えば図１１に示すように、報酬種類５２１と対応づけて、第１ゲームにおける報酬付与条件５２２と、第２ゲームにおける報酬付与条件５２３とを格納する。
【０１１９】
図１０に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図１２に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、プレイ履歴データ６０５と、セーブデータ６１０と、蓄積プレイ指標値６２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２０】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
【０１２１】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。
【０１２２】
セーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、当該プレーヤが所属するチームを示す所属チーム６１１と、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタそれぞれのデータセーブ時点における状態を記述するキャラクタ管理データ６１３と、プレーヤが保有するアイテムそれぞれのデータセーブ時点における状態を記述するアイテム管理データ６１５と、ユーザ別発動判定用パラメータ値リスト６１７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２３】
ユーザ別発動判定用パラメータ値リスト６１７は、当該ユーザに係る第２ゲーム発動判定に用いられるパラメータ値を単数又は複数格納する。本実施形態では、当該ユーザが保有しているキーアイテム８（図５参照）の数を格納する。
【０１２４】
蓄積プレイ指標値６２０は、当該プレーヤに係り蓄積されているプレイ指標値の合計を示している（図３参照）。新規ユーザ登録時点の初期値は「０」である。
【０１２５】
図１０に戻って、チーム管理データ６３０は、チーム別に用意され、当該チームに紐付けられる各種データを格納する。１つのチーム管理データ６３０は、例えば図１３に示すように、チーム名６３１と、チームメンバーアカウントリスト６３２と、チーム指標値６３３と、メンバー別プレイ指標値６３４と、発動判定用パラメータ値リスト６３５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
発動判定用パラメータ値リスト６３５は、第２ゲーム発動条件の判定に使用されるパラメータの値の当該チームのける統合値を単数又は複数含む。本実施形態では、チームメンバーが保有するキーアイテム８の合計数を格納する。
【０１２７】
図１０に戻って、第２ゲーム管理データ６５０は、第２ゲーム発動条件を満たす毎に作成される。１つの第２ゲーム管理データ６５０は、例えば図１４に示すように、固有の第２ゲームＩＤ６５１と、有効期間６５２と、発動対象チーム名６５３と、相手チーム名６５４と、防御要素管理データ６５５と、主目標管理データ６５６と、第２ゲームプレイ状況データ６５７と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１２８】
有効期間６５２は、第２ゲーム発動条件を満たした現在日時８００（図１０参照）を基準とした開始日時と、そこから所定時間後に設定された終了日時とが格納される。
【０１２９】
発動対象チーム名６５３は、当該第２ゲームがどのチーム用に用意されたかを示す。
【０１３０】
防御要素管理データ６５５は、防御要素４７（図６参照）それぞれに用意され、当該防御要素４７の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、城壁や守備隊があとどれだけのダメージに堪えられるかを示す値である残ＨＰ（ヒットポイント）が含まれる。残ＨＰの初期値は、防御要素４７が城壁であれば所定の初期値又は相手チームのチーム指標値６３３（図１３参照）に基づいて設定される値に設定される。防御要素４７が守備隊であれば、キャラクタ管理データ６１３（図１２参照）を参照して、相手チームのチームメンバーのプレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値に基づいて所定の関数で決定される値とする。
【０１３１】
主目標管理データ６５６は、主目標４６（図６参照）それぞれに用意され、当該主目標４６の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、城の本丸があとどれだけのダメージに堪えられるかを示す値である残ＨＰ（ヒットポイント）が含まれる。残ＨＰの初期値は、所定の初期値又は相手チームのチーム指標値６３３（図１３参照）に基づいて設定される値に設定される。なお、図１４の例では主目標管理データ６５６は１つのみであるが、例えば城の本丸に相当する部分が複数ある場合は当該データが複数用意されることになる。
【０１３２】
第２ゲームプレイ状況データ６５７は、第２ゲームに参加したプレーヤ別に用意され、それまでの第２ゲームにおけるプレイ状況を記述する各種データを格納する。具体的には、１つの第２ゲームプレイ状況データ６５７は、
１）ユーザアカウントと、
２）参加回数（今第２ゲームに係る累積プレイ回数）と、
３）参加累計時間（今第２ゲームをプレイしていた累積時間）と、
４）それまでに主目標４６や防御要素４７に与えたダメージの累積ダメージ数と、
５）主目標４６や防御要素４７を最終的に撃破至らしめたダメージを与えた回数である最終撃破数と、
６）第２ゲームにおけるプレイ指標値４８（図６参照）の累積値と、
を格納する。その他、第２ゲームプレイ中に使用したアイテムの種類とその数、などの情報も適宜格納するとしてもよい。
【０１３３】
図１０に戻って、プレイデータ７００は、ユーザ端末１５００で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ等の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１３４】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１５に示すように、
１）プレーヤであるユーザを示すユーザアカウント７０１と、
２）プレーヤのユーザ端末１５００と通信するための情報である端末ＩＰアドレス７０３と、
３）第１ゲームを示す値又は参加する第２ゲームの第２ゲームＩＤ６５１（図１４参照）を格納するプレイモード７０５と、
４）相手チーム名７０７と、
５）第１ゲームの対戦相手となるプレーヤのユーザアカウントである相手プレーヤアカウント７０９と、
６）出現確率向上アイテム使用数７１０と、
７）キーアイテム８の適用出現確率７１２と、
８）自部隊制御データ７３０と、
９）敵部隊制御データ７４０と、
１０）プレイ成績データ７５０と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３５】
出現確率向上アイテム使用数７１０は、プレイ開始前の初期値は「０」であり、第１ゲーム開始前又は開始後に出現確率向上アイテム８２（図３参照）の使用操作を検出する都度「１」アップされる。
【０１３６】
適用出現確率７１２は、実際にキーアイテム８の出現判定に適用される出現確率を示している。所定の初期値が、使用された出現確率向上アイテム８２の数に応じて、使用数が多いほどより出現し易くなるように更新される。
【０１３７】
自部隊制御データ７３０は、第１ゲーム又は第２ゲームに登場する自部隊３０（図５、図６参照）別に用意され、当該自部隊３０における士官キャラクタ３１及び自兵卒キャラクタ３２それぞれの状況を記述する各種データを格納する。
【０１３８】
敵部隊制御データ７４０は、第１ゲームに登場する敵部隊４０（図５参照）別に用意され、当該敵部隊４０における士官キャラクタ４１及び敵兵卒キャラクタ４２それぞれの状況を記述する各種データを格納する。
【０１３９】
プレイ成績データ７５０は、当該プレイにおける第１ゲーム又は第２ゲームでのプレイ成績を記述するデータである。その内容はゲーム内容によって適宜設定可能であるが、本実施形態では、敵部隊４０に与えた累積ダメージと、敵キャラクタや防御要素４７を最終敵に撃破した最終撃破数と、使用アイテム履歴と、を含む。勿論、これら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。
【０１４０】
図１６は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１４１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４２】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１４３】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１４４】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１４５】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１４６】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１４７】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１４８】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１４９】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１５０】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５１】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１５２】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１５３】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１５４】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１０参照）のコピーとする。
【０１５５】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１５６】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実行される。
【０１５７】
図１７〜図１８は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、オンラインショッピングについての記述は省略する。
【０１５８】
まず、前提となるユーザ端末１５００での動作について述べると、ユーザ端末１５００にてゲームクライアントプログラム５０４を実行すると、トップメニュー画面が表示される。このトップメニュー画面には、「新規ユーザ登録」「ログイン」のメニュー項目が含まれている。そして、「新規ユーザ登録」のメニュー項目が選択操作されると、ユーザ端末１５００は、サーバシステム１１００にアクセスして、所定の新規ユーザ登録要求を送信する。
【０１５９】
図１７に示すように、サーバシステム１１００は、当該要求を受信すると要求元のユーザ端末１５００にて新規ユーザ登録操作が検出されたと判断し（ステップＳ１０のＹＥＳ）、所定の新規ユーザ登録を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、新たにユーザ管理データ６００（図１２参照）を作成し、ユーザアカウント６０１を発行する。所属チーム６１１は、何れかのチームをランダムに決定する、或いはユーザに選択させる。これに伴い、所属チーム６１１のチームメンバーアカウントリスト６３２（図１３参照）が更新される。そして、サーバシステム１１００は、初期設定用のプレーヤキャラクタ４及びアイテム７（図３参照）をそれぞれ付与し、それらのキャラクタ管理データ６１３及びアイテム管理データ６１５を作成する。また、ユーザ別発動判定用パラメータ値リスト６１７と蓄積プレイ指標値６２０はともに初期値「０」とする。その他、決済媒体の補充などのサービスを適宜提供するものとする。
【０１６０】
新規ユーザ登録が行われたユーザは、その場でログイン済みの扱いとする。
登録済みユーザの場合は、ユーザ端末１５００のトップメニュー画面にて「ログイン」のメニュー項目を選択することでログインできる。ログインに関する処理は公知技術を適宜流用できるのでここでの説明は省略する。
【０１６１】
ログインが完了すると、ユーザ端末１５００でプレイメニュー画面が表示される。当該画面には「オンラインショッピング」「成績表示」「ゲームプレイ」のメニュー項目が含まれる。勿論、これ以外のメニュー項目が適宜含まれ得る。「成績表示」のメニュー項目が、選択操作されると、ユーザ端末１５００はサーバシステム１１００にアクセスして成績表示要求を送信する。
【０１６２】
サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００から成績表示要求を受信すると（ステップＳ２０のＹＥＳ）、要求元のユーザ端末１５００にて成績表示画面Ｗ４（図４参照）を表示させる（ステップＳ２２）。
【０１６３】
もし、ユーザ端末１５００にて、プレイメニュー画面の「ゲームプレイ」のメニュー項目が選択操作されると、ユーザ端末１５００はサーバシステム１１００にアクセスして、「ゲーム開始要求」を送信する。
【０１６４】
サーバシステム１１００は、この「ゲーム開始要求」を受信すると、要求元のユーザ端末１５００にてゲーム開始操作を検出したと見なし（ステップＳ３０のＹＥＳ）、送信元のユーザ端末１５００のプレーヤの所属チームを発動対象とした第２ゲームが発動されているかを判定する（ステップＳ３２）。具体的には、第２ゲーム管理データ６５０（図１４参照）の中から、現在日時が有効期間６５２に含まれ、且つ、発動対象チーム名６５３に送信元のユーザ端末１５００の自プレーヤの所属チームが該当するデータが有るかを判定する。
【０１６５】
もし、無ければ（ステップＳ３２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、要求元のユーザ端末１５００の自プレーヤのプレイデータ７００のプレイモード７０５を「第１ゲーム」に設定して、ユーザ端末１５００にて第１ゲームを実行させる第１ゲーム実行処理を行う（ステップＳ３４〜Ｓ４２）。
【０１６６】
すなわち、サーバシステム１１００は、第１ゲームを実行させるために先ず、要求元のユーザ端末１５００にて相手チームと相手プレーヤとを設定する（ステップＳ３４）。
具体的には、サーバシステム１１００が要求元のユーザ端末１５００の自プレーヤの所属チームと、陣地が隣接する他チームを選択肢として抽出し、それらのチーム指標値６３３が大きい程高くなるように選択確率をそれぞれに設定する。そして、設定された選択確率を適用したランダム抽選処理にて何れか１つを相手チーム名７０７に設定する（図１５参照）。勿論、要求元のユーザ端末１５００にて選択肢とされる相手チームを選択可能に表示させてプレーヤに手動選択させて設定する構成も可能である。そして、相手チームのチーム管理データ６３０のチームメンバーアカウントリスト６３２（図１３参照）から何れかのユーザを選択して、相手プレーヤアカウント７０９を設定する（図１５参照）。
【０１６７】
次いで、サーバシステム１１００は、出現確率向上アイテム８２（図５参照）の使用数と、当該使用数に基づいてキーアイテム８の出現確率と、を設定する（ステップＳ３６）。
具体的には、要求元のユーザ端末１５００の自プレーヤが保有する出現確率向上アイテム８２の数を当該ユーザ端末にて表示させるとともに、使用数の選択入力を可能にさせる。そして、その入力結果を当該ユーザ端末より取得して、出現確率向上アイテム使用数７１０を設定し、その出現確率向上アイテム使用数７１０に基づいて所定の関数で適用出現確率７１２を決定する（図１５参照）。
【０１６８】
次いで、サーバシステム１１００は、第１ゲームを進行させる第１ゲーム実行制御を行う（ステップＳ３８）。その間、サーバシステム１１００は、第１ゲームの進行に応じて自部隊制御データ７３０と敵部隊制御データ７４０とを更新する（図１５参照）。また、プレイ成績データ７５０を更新する。そして、適用出現確率７１２に基づいてキーアイテム８をゲーム内に出現させ、それを要求元のユーザ端末１５００の自プレーヤが獲得すると、当該プレーヤのユーザ別発動判定用パラメータ値リスト６１７（図１２参照）を獲得数だけ加算する。
【０１６９】
第１ゲームが終了したならば、サーバシステム１１００は、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８（図５参照）の設定及び付与と、所属チームのチーム指標値６３３の更新を行う（ステップＳ４０）。
【０１７０】
具体的には、サーバシステム１１００は、要求元のユーザ端末１５００の自プレーヤの今回の第１ゲームにおけるプレイ成績データ７５０（図１５参照）等に基づいて、今回の第１ゲームにおけるプレイ指標値２８（図５参照）を決定して、当該自プレーヤの蓄積プレイ指標値６２０（図１２参照）に加算してこれを付与する。そして、当該自プレーヤの所属チームのメンバー別プレイ指標値６３４を更新するとともに、チーム指標値６３３と、発動判定用パラメータ値リスト６３５とを更新する（図１３参照）。
【０１７１】
次いで、サーバシステム１１００は、報酬定義データ５２０（図１１参照）に基づいて、今回の第１ゲームにおけるプレイ指標値２８等に基づいて、要求元のユーザ端末１５００の自プレーヤに報酬を付与する（ステップＳ４２）。
【０１７２】
図１８に移って、第１ゲームの実行を済ませたならば、要求元のユーザ端末１５００の自プレーヤの所属チームについて、第２ゲーム発動条件が満たされているかを判定する（ステップＳ５２）。そして、条件が満たされていれば（ステップＳ５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は処理対象チームのチームメンバーが保有しているキーアイテム８を所定数だけ消費して、発動判定用パラメータ値リスト６３５（図１３参照）を更新する（ステップＳ５４）。
【０１７３】
そして、当該所属チームを発動対象とする第２ゲームを発動させる（ステップＳ５６）。
具体的には、サーバシステム１１００は、新たな第２ゲーム管理データ６５０を作成する（図１４参照）。第２ゲームＩＤ６５１は自動付与し、有効期間６５２は現在日時を開始日時、所定日時後（例えば３日後）を終了日時として設定する。発動対象チーム名６５３には所属チームを設定する。相手チーム名６５４は、第１ゲームにおける相手チームの選択と同様に設定することができる（図１７のステップＳ３４を参照）。そして、防御要素４７（図６参照）を城壁とするならば、第２ゲーム初期設定データ５１４（図１０参照）を参照して、防御要素管理データ６５５に所定の初期値を設定する。同様に、主目標管理データ６５６を設定する。なお、防御要素４７を守備隊とするならば、防御要素管理データ６５５は、相手チームのチームメンバーのセーブデータ６１０（図１２参照）のプレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値に基づいて設定するものとする。第２ゲームプレイ状況データ６５７は所定の初期値とする。
【０１７４】
一方、ステップＳ３２（図１７参照）にて、発動中の第２ゲームが有ると判定された場合は（ステップＳ３２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ゲーム開始の要求元とされるユーザ端末１５００の自プレーヤが参加する第２ゲームを設定する（ステップＳ６０）。つまり、第１ゲームの実行が抑止される。
【０１７５】
次いで、サーバシステム１１００は、発動されている第２ゲームの中から参加する第２ゲームを設定する（ステップＳ６０）。本実施形態では、サーバシステム１１００がランダムに選択するが、選択肢を要求元のユーザ端末１５００にて表示させ、当該ユーザ端末の自プレーヤに手動選択させてこれを受け付けるとしてもよい。
【０１７６】
そして、サーバシステム１１００は、要求元のユーザ端末１５００にて第２ゲームを実行させる第２ゲーム実行処理を行う（ステップＳ６２）。
【０１７７】
図１９〜図２０は、本実施形態における第２ゲーム実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、ユーザ端末１５００から受信した自部隊３０への命令操作に従って自部隊３０の行動制御を開始し（ステップＳ８０）、主目標４６及び防御要素４７の自動制御を開始する（ステップＳ８２）。
【０１７８】
本実施形態では、プレーヤは自部隊３０に対して、「攻撃」「隊列変更」「アイテム使用」「撤退」の命令をすることができる。
【０１７９】
「攻撃」命令に関しては、攻撃目標の指定と攻撃方法（近接攻撃／遠距離攻撃）とを命令することができる。自部隊３０は指定された攻撃目標に対して指定された攻撃方法による攻撃を行うように自動的に移動と攻撃とを行うことができる。もし、途中で指定されている攻撃目標が撃破された場合には、攻撃目標は残存している防御要素４７に自動更新される。もし、防御要素４７が残存していなければ主目標４６に攻撃目標が自動的に更新される。
【０１８０】
「隊列変更」の命令を受ければ隊列は変更される。
「アイテム使用」の命令を受ければ、ユーザ端末１５００にて、自プレーヤが保有するアイテム一覧を表示して、使用するアイテムの指定を受け付けて当該アイテムの消費処理とともに当該アイテムの作用効果を第２ゲーム内に適用する。
【０１８１】
「撤退」の命令を受けると、自部隊３０の行動種別は「撤退」となり、サーバシステム１１００は、要求元のユーザ端末１５００における第２ゲームの実行を終了させる（ステップＳ８４のＹＥＳ）。
【０１８２】
もし、自部隊３０への命令が「攻撃」であり、自動制御された結果、攻撃対象が防御要素４７で（ステップＳ９０の防御要素）、且つ当該攻撃要素への攻撃がヒットした場合には（ステップＳ９２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、第２ゲームにおける防御要素残存時に適用される所定の攻撃倍率ｋ２（図７参照）を適用して、自部隊３０が与えるダメージを決定し（ステップＳ９４）、当該ダメージだけ攻撃対象とされる防御要素４７のＨＰを低下させる（ステップＳ９６）。その結果、残ＨＰが「０」に達すると当該防御要素４７は撃破されたと見なし、第２ゲームのゲーム空間から消去する（ステップＳ９８）。
【０１８３】
一方、自部隊の３０の攻撃対象が主目標４６の場合には（ステップＳ９０の主目標）、サーバシステム１１００は、先ず主目標４６への攻撃ヒット率を決定する（ステップＳ１１０）。具体的には、防御要素４７が残存している場合には所定の攻撃ヒット率とし、防御要素４７が残存している場合には、それよりもはるかに低い攻撃ヒット率とする。
【０１８４】
そして、決定した攻撃ヒット率を適用してヒット判定した結果、自部隊３０の攻撃がヒットしたと判定されたならば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、
防御要素４７の残存有り／無しに応じた攻撃倍率ｋ２又はｋ３（図７参照）を適用して、主目標４６へ与えるダメージを決定する（ステップＳ１１４）。そして、決定したダメージ分だけ主目標４６の残ＨＰを低下させる（ステップＳ１１６）。
【０１８５】
次に、サーバシステム１１００は、今回の自部隊３０による攻撃で与えたダメージに係り、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８（図６参照）を決定して、これを要求元のユーザ端末１５００の自プレーヤに付与・蓄積する（ステップＳ１２０）。具体的には、決定した第２ゲームにおけるプレイ指標値４８を、第２ゲームプレイ状況データ６５７の「第２ゲームにおけるプレイ指標値の累積値」に加算する。
【０１８６】
そして、新たにプレイ指標値が付与されたので、続いて、サーバシステム１１００は所属チームのチーム指標値を更新する（ステップＳ１２２）。
【０１８７】
図２０に移って、第２ゲームを開始すると、サーバシステム１１００は、周期的に所定の第２ゲームの終了条件が満たされたかを判定する（ステップＳ１３０）。第２ゲームの終了条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では、主目標４６の撃破（残ＨＰ＝０に達した）の場合と、有効期間６５２の終了、の２つの何れかが満たされると肯定判定される。
【０１８８】
そして、肯定判定された場合には（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、報酬定義データ５２０（図１１参照）を参照して、チームメンバーそれぞれの第２ゲームプレイ状況データ６５７（図１４参照）の「第２ゲームにおけるプレイ指標値の累計値」等に応じた報酬を付与する（ステップＳ１３２）。
【０１８９】
次いで、サーバシステム１１００は、全チームメンバーの「第２ゲームにおけるプレイ指標値の累計値」の合計と同数を、相手チームのチームメンバーの蓄積プレイ指標値６２０（図１２参照）から分散引き落とし、相手チームのチーム指標値６３３を更新する（ステップＳ１３４）。
具体的には、相手チームのチームメンバーそれぞれの分担比率を、それぞれの蓄積プレイ指標値６２０の比率に応じて、蓄積プレイ指標値６２０が大きいほど大きくなるように設定して適用する。つまり、本実施形態では、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８（図６参照）の原資を、相手チームに求める構成となっている。もし、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８（図５参照）の原資を、同様に相手チームに求める構成とする場合には、ステップＳ１３４と同様のステップを、第１ゲーム実行処理（図１７参照）に適宜含めればよい。
【０１９０】
次いで、サーバシステム１１００は、当該第２ゲームの第２ゲーム管理データ６５０（図１４参照）を抹消して（ステップＳ１３６）、第２ゲーム実行処理を終了する。
【０１９１】
図１８に戻って、第１ゲーム実行後に第２ゲームの発動に係る処理を実行した後、或いは第２ゲーム実行処理を終了すると、サーバシステム１１００は、有効期間６５２（図１４参照）が終了しているものを検索し（ステップＳ１５０）、検索された第２ゲーム毎にループＡを実行する（ステップＳ１５２〜Ｓ１６０）。
【０１９２】
ループＡにおいて、サーバシステム１１００は、処理対象とする第２ゲームにおけるチームメンバーそれぞれの第２ゲームプレイ状況データ６５７（図１４参照）を参照して、それまでの当該第２ゲームにおけるプレイ状況に応じて、報酬定義データ５２０（図１１参照）にしたがった報酬をチームメンバーそれぞれに付与する（ステップＳ１５４）。
【０１９３】
次いで、サーバシステム１１００は、全チームメンバーの「第２ゲームにおけるプレイ指標値の累計値」の合計と同数を、相手チームのチームメンバーの蓄積プレイ指標値６２０（図１２参照）から分散して引き落とし、相手チームのチーム指標値６３３を更新する（ステップＳ１５６）。
【０１９４】
そして、サーバシステム１１００は、処理対象としている有効期間が終了した第２ゲームの第２ゲーム管理データ６５０（図１４参照）を削除して、発動中であった当該第２ゲームを抹消・終了させ（ステップＳ１５８）、ループＡを終了する（ステップＳ１６０）。
【０１９５】
以上、本実施形態によれば、チームメンバーのプレイ状況に応じてチーム成績が変動してチーム間で競争する要素を含むゲームのプレーヤに、ゲームプレイをさせるように動機付けを与えることができる。
【０１９６】
すなわち、通常プレイする第１ゲームよりも、効率的にチーム成績を上げることができる第２ゲームが用意されているが、第２ゲームをプレイするためには、チームメンバーの第１ゲームにおけるプレイ状況が第２ゲームの発動条件を満たさなければならない。つまり、各プレーヤに第１ゲームを積極的にプレイするように促すこととなる。
【０１９７】
また、第２ゲームでどれだけチームの成績を上げられるかは、チームメンバーの第２ゲームにおけるプレイ状況次第となる。よって、各プレーヤに第２ゲームにおいても積極的にプレイするように促すことができる。
【０１９８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１９９】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２００】
［その２］
また、例えば、上記実施形態では第１ゲームの内容を、部隊同士が闘う合戦ゲームとして例示したが、ゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などとすることもできる。
【０２０１】
同様に、上記実施形態では、第２ゲームの内容を攻城戦ゲームとして例示したが、これに限定さるものではなく、チームメンバーが協力してプレイする内容であれば、例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などとすることもできる。
【０２０２】
更に言えば、第１ゲームを、攻城戦の防御要素４７との交戦をテーマとし、第２ゲームを主目標４６との交戦をテーマとするとしてもよい。
【０２０３】
［その３］
また、上記実施形態では、第１ゲームをプレイすることで、プレーヤは第１ゲームにおけるプレイ指標値２８（図５参照）を獲得できる構成としたが、獲得できない構成も可能である。換言すれば、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８は固定として増減しない構成とすることもできる。第２ゲームにおいてのみ可変とするのである。
【０２０４】
［その４］
また、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８の原資を、相手プレーヤが獲得・蓄積しているプレイ指標値に求める構成、すなわちユーザ端末１５００の自プレーヤに新たに付与される第１ゲームにおけるプレイ指標値２８の分だけ、相手プレーヤの蓄積プレイ指標値６２０（図１２参照）から差し引く構成も可能である。その場合、差し引きを行う処理をステップＳ４０（図１７参照）にて行うと良い。
【０２０５】
［その５］
また、上記実施形態において、第２ゲーム発動条件を判定するためのオブジェクトを、プレーヤが第１ゲームで獲得できるオブジェクト、具体的にはキーアイテム８（図３参照）としたが、ゲーム内で撃破可能なオブジェクトとすることもできる。例えば、敵部隊４０の敵兵卒キャラクタ４２に特別なデザインのキャラクタを含ませ、これを撃破することを上記実施形態におけるキーアイテム８の獲得相当とする構成も可能である。
【０２０６】
［その６］
また、上記実施形態では、第２ゲーム発動条件を判定するためのオブジェクトの第１ゲームにおける出現確率を変動させるための仕組みを、出現確率向上アイテム８２（図３参照）の使用としたが、その他の対価支払い操作によって実現するとしてもよい。例えば、電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨）の支払承認操作、ゲームプレイするためのパラメータ値（例えば、所定時間経過毎に自動付与され、プレーヤキャラクタ４を行動させるために消費される行動ポイントなど）、ゲームプレイに係り獲得されたパラメータ値（例えば、プレーヤキャラクタ４が獲得した経験値、蓄積プレイ指標値６２０、など）の消費承認操作、などにより実現するとしてもよい。
【符号の説明】
【０２０７】
２…プレーヤ
３…チーム
４…プレーヤキャラクタ
８…キーアイテム
１２…蓄積プレイ指標値
１３…チーム指標値
２８…第１ゲームにおけるプレイ指標値
３０…自部隊
４０…敵部隊
４６…主目標
４７…防御要素
４８…第３ゲームにおけるプレイ指標値
８２…出現確率向上アイテム
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…相手チーム選択部
２１４…抑止制御部
２２０…第１ゲーム実行制御部
２２２…出現制御部
２３０…発動判定部
２３４…チーム指標値減少制御部
２４０…第２ゲーム実行制御部
２４２…チーム指標値減少制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５１２…第１ゲーム初期設定データ
５１４…第２ゲーム初期設定データ
５２０…報酬定義データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザアカウント
６１１…所属チーム
６１３…キャラクタ管理データ
６１５…アイテム管理データ
６１７…ユーザ別発動判定用パラメータ値リスト
６２０…蓄積プレイ指標値
６３０…チーム管理データ
６３１…チーム名
６３２…チームメンバーアカウントリスト
６３３…チーム指標値
６３４…メンバー別プレイ指標値
６３５…発動判定用パラメータ値リスト
６５０…第２ゲーム管理データ
６５２…有効期間
６５３…発動対象チーム名
６５４…相手チーム名
６５５…防御要素管理データ
６５６…主目標管理データ
６５７…第２ゲームプレイ状況データ
７００…プレイデータ
７０５…プレイモード
７０７…相手チーム名
７０９…相手プレーヤアカウント
７１０…出現確率向上アイテム使用数
７１２…適用出現確率
７３０…自部隊制御データ
７４０…敵部隊制御データ
７５０…プレイ成績データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
Ｗ４…成績表示画面
Ｗ５…ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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