(57)【要約】【課題】ゲームバランスの調整を容易にするプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、情報処理装置に、ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、ユーザのゲーム媒体について、第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、第２パラメータを、第１パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、第１ユーザのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、第２ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する特性値の割合と、に基づいて新たなゲーム媒体を作成するステップと、新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を第１ユーザの第１端末装置へ送信するステップと、を実行させる。【選択図】図１０
2018068685.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置に、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体に関する情報と、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合と、に基づいて新たなゲーム媒体を作成するステップと、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信するステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記ゲームコンテンツは、前記新たなゲーム媒体と、前記第１ユーザに対応付けられた前記少なくとも１つのゲーム媒体と、を用いて進行するコンテンツであって、
前記特性値は、前記少なくとも１つのゲーム媒体における、第１パラメータの最大値又は平均値である、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記新たなゲーム媒体の複数の第２パラメータそれぞれは、前記基準ゲーム媒体の複数の第２パラメータそれぞれを前記割合で変化させた値に等しい、プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、前記ゲーム媒体の第１パラメータが基準値以上であるとの条件を少なくとも含む１つ以上の条件が満たされる場合に、前記ゲーム媒体に対応するゲーム機能を有効化するステップと、
前記新たなゲーム媒体について、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータが前記基準値以上であるとの条件と、前記特性値が前記基準値以上であるとの条件と、を少なくとも含む２つ以上の条件が満たされる場合に、前記新たなゲーム媒体に対応するゲーム機能を有効化するステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１ユーザを除く前記複数のユーザのうちから、所定のアルゴリズムで１つ以上のユーザを抽出するステップと、
抽出された前記１つ以上のユーザのうちから、自動的に又は前記第１端末装置に対するユーザ操作に応じて選択された１つのユーザを前記第２ユーザに決定するステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項６】
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させ、
第１ユーザに対応付けられた少なくとも１つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定し、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体に関する情報と、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合と、に基づいて新たなゲーム媒体を作成し、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信する、情報処理装置。
【請求項７】
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
第１ユーザに対応付けられた少なくとも１つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体に関する情報と、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合と、に基づいて新たなゲーム媒体を作成するステップと、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信するステップと、
を含む、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばユーザによってゲーム内で育成されたキャラクタを用いるゲームが知られている。例えば特許文献１には、ユーザが、他のユーザのキャラクタを借りてプレイするゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８１９５１０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、他のユーザのキャラクタを借りるゲームにおいて、ユーザ毎にキャラクタの強さが異なるため、ゲームバランスの調整が困難となる場合がある。例えば、強力なキャラクタを所有していないユーザが、他のユーザの所有する強力なキャラクタを借りてゲームをプレイする場合、ゲームの難度が低下する場合がある。したがって、ゲームバランスの調整について改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームバランスの調整を容易にするプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置に、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体に関する情報と、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合と、に基づいて新たなゲーム媒体を作成するステップと、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信するステップと、を実行させる。
【０００７】
また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させ、
第１ユーザに対応付けられた少なくとも１つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定し、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体に関する情報と、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合と、に基づいて新たなゲーム媒体を作成し、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信する。
【０００８】
また、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
第１ユーザに対応付けられた少なくとも１つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体に関する情報と、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合と、に基づいて新たなゲーム媒体を作成するステップと、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信するステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームバランスの調整が容易になる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報を示す図である。
【図３】ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図４】第２ユーザの基準ゲーム媒体の第２パラメータと、新たなゲーム媒体の第２パラメータと、を示すレーダーチャートである。
【図５】端末装置に表示される第１画面の例を示す図である。
【図６】端末装置に表示される第２画面の例を示す図である。
【図７】端末装置に表示される第３画面の例を示す図である。
【図８】端末装置に表示される第４画面の例を示す図である。
【図９】サーバ装置の第１動作を示すフローチャートである。
【図１０】サーバ装置の第２動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
（ゲームシステムの概要）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０の概要について説明する。ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置１２を図示しているが、端末装置１２の数は２つ以上であればよい。
【００１３】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置１１及び端末装置１２は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００１４】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【００１７】
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される１つ以上の所定の条件（ゲーム課題）の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了する。
【００１８】
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、１のユーザが使用する１の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ（例えば、一人用のゲームコンテンツ）である。１の端末装置１２が単独で、又は１の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、２つ以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ（例えば、複数人用のゲームコンテンツ）である。２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該２つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。２つ以上の端末装置１２が協働して、又は２つ以上の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
【００１９】
本実施形態に係るゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して仮想空間の探索及び対戦相手との対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するユーザキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばＮＰＣ（Non Player Character）等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
【００２０】
概略として、本実施形態に係るゲームの対戦コンテンツでは、ユーザが所有するユーザキャラクタと、他のユーザによって育成されたユーザキャラクタを基準として調整された新たなユーザキャラクタと、を用いて、対戦相手との対戦が行われる。当該新たなユーザキャラクタの詳細については後述する。
【００２１】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１１の構成について具体的に説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２２】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１３は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１３は、ネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２３】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１４は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１４に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置１２との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部１４は、１つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
【００２４】
図２を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図２は、３人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザＩＤと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
【００２５】
ユーザＩＤは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００２６】
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。本実施形態において、所有ゲーム媒体は、ユーザが所有するユーザキャラクタを含むが、これに限られない。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【００２７】
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦コンテンツにおいてユーザに使用させるゲーム媒体を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、１つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大３つのユーザキャラクタが、それぞれ使用ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、１つのユーザキャラクタが、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。使用ゲーム媒体の選択は、例えば専用のゲームコンテンツにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて実行されてもよい。例えば、当該専用のゲームコンテンツは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームコンテンツを含んでもよい。
【００２８】
ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、が対応付けられている。
【００２９】
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有ゲーム媒体に関する情報のうち、ユーザキャラクタに関する情報について説明する。図３は、１人のユーザが所有する３つのユーザキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、及びキャラクタＣ）に関する情報を示す。例えば、各ユーザキャラクタに関する情報は、キャラクタＩＤと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、最大ＨＰ（Hit Point）と、ＨＰグレードと、最大ＳＰ（Special Point）と、ＳＰグレードと、攻撃力と、攻撃力グレードと、防御力と、防御力グレードと、会心と、会心グレードと、属性と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。以下、レベルを第１パラメータともいう。また、最大ＨＰ、最大ＳＰ、攻撃力、防御力、及び会心のそれぞれを、特に区別することなく第２パラメータともいう。また、ＨＰグレード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードのそれぞれを、特に区別することなく第３パラメータともいう。一実施形態において、第１パラメータは、ユーザが任意に調整不可能なパラメータを含んでもよい。第２パラメータは、ユーザが任意に調整可能なパラメータを含んでもよい。第３パラメータは、第２パラメータの変化に応じて変化するパラメータを含んでもよい。ここで、ユーザが任意に調整可能なパラメータは、例えば、ユーザ操作に応じて選択可能であってユーザ操作に応じて値が決定し又は変化し得るパラメータを含んでもよい。一方、ユーザが任意に調整不可能なパラメータは、例えば、ユーザ操作に拠らず自動的に決定し又は変化し得るパラメータを含んでもよい。例えば、ユーザが任意に調整不可能なパラメータは、ユーザが任意に調整可能なパラメータ（例えば、第２パラメータ）の変化に連動して自動的に変化するパラメータ、及びゲーム内における所定のイベントの発生に連動して自動的に変化するパラメータを含んでもよい。所定のイベントには、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利したとのイベントが含まれてもよい。
【００３０】
キャラクタＩＤは、ユーザキャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタＩＤは、例えば予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。或いは、キャラクタＩＤは、ユーザキャラクタをユーザに取得させるときに、サーバ装置１１によって決定されてもよい。
【００３１】
キャラクタ名は、ユーザキャラクタの名前を示す情報である。キャラクタ名は、キャラクタＩＤとは異なり、ユーザキャラクタを一意に識別可能でなくてもよい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部１４に記憶される。キャラクタ名は、ユーザキャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００３２】
レベルは、ユーザキャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ユーザキャラクタの成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ＨＰグレード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードの合計値である。ＨＰグレード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードの詳細については後述する。
【００３３】
希少度は、ユーザキャラクタの希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の値が大きいほど、ユーザキャラクタの希少性の度合いが高い。希少度は、ユーザキャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。本実施形態では、後述するユーザキャラクタの育成に関する処理において、特定のゲーム媒体の消費によって、希少度が増加する。希少度の値が増加するほど、ＨＰグレード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードそれぞれの上限値が大きくなる。例えば、特定のゲーム媒体の消費によって、希少度が増加するとともに、ＨＰグレード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードのうち少なくとも１つの上限値が増加してもよい。したがって、希少度が大きいほどユーザに有利であり得る。以下、希少度の増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第１素材ともいう。
【００３４】
最大ＨＰは、例えばユーザキャラクタの生命力を示すパラメータであるＨＰの最大値を示す情報である。本実施形態において、ユーザキャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、ＨＰがダメージ量だけ減少する。また、ユーザキャラクタが回復動作によって回復すると、ＨＰが回復量だけ増加する。また、ＨＰがゼロまで減少すると、ユーザキャラクタは行動不能になり、或いはゲームコンテンツのクリアに失敗したと判定される。したがって、ユーザキャラクタの最大ＨＰが大きいほどユーザに有利である。
【００３５】
ＨＰグレードは、ユーザキャラクタの最大ＨＰに関する成長度を示す情報である。本実施形態では、後述するユーザキャラクタの育成に関する処理において、特定のゲーム媒体の消費によって、最大ＨＰ及びＨＰグレードが増加する。したがって、ＨＰグレードが増加するほど、最大ＨＰが大きくなるので、ユーザに有利である。以下、最大ＨＰ及びＨＰグレードの増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第２素材ともいう。
【００３６】
最大ＳＰは、例えばユーザキャラクタが所定の動作を実行する際に消費されるパラメータであるＳＰの最大値を示す情報である。所定の動作は、例えば後述するように、当該動作に対応するゲーム機能が有効化されることによって実行可能となる動作を含んでもよい。本実施形態において、ユーザキャラクタに対して所定の動作を実行させるユーザ操作が検出されると、当該動作に設定された消費ＳＰの値だけ、ユーザキャラクタのＳＰが減少し、当該動作が実行される。ユーザキャラクタのＳＰが、当該動作の消費ＳＰの値に満たない場合には、当該動作が実行できないように制御される。したがって、ユーザキャラクタの最大ＳＰが大きいほどユーザに有利である。
【００３７】
ＳＰグレードは、ユーザキャラクタの最大ＳＰに関する成長度を示す情報である。ＳＰグレードは、最大ＳＰに対応する点を除き、最大ＨＰに対応するＨＰグレードと同様であるため、説明は省略する。
【００３８】
攻撃力は、例えばユーザキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、ユーザキャラクタの攻撃力が大きいほどユーザに有利である。
【００３９】
攻撃力グレードは、ユーザキャラクタの攻撃力に関する成長度を示す情報である。攻撃力グレードは、攻撃力に対応する点を除き、最大ＨＰに対応するＨＰグレードと同様であるため、説明は省略する。
【００４０】
防御力は、例えばユーザキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に寄与する情報である。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、ユーザキャラクタの防御力が大きいほどユーザに有利である。
【００４１】
防御力グレードは、ユーザキャラクタの防御力に関する成長度を示す情報である。防御力グレードは、防御力に対応する点を除き、最大ＨＰに対応するＨＰグレードと同様であるため、説明は省略する。
【００４２】
会心は、例えばユーザキャラクタによる動作の実行結果が、通常とは異なる結果となる確率に寄与する情報である。例えば、会心の値が大きくなるほど、ユーザキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージが通常よりも大きくなる確率が大きくなってもよい。また例えば、会心の値が大きくなるほど、ユーザキャラクタが攻撃を行う際に追加効果（例えば、追撃）が発生する確率が大きくなってもよい。したがって、ユーザキャラクタの会心が大きいほどユーザに有利である。
【００４３】
会心グレードは、ユーザキャラクタの会心に関する成長度を示す情報である。会心グレードは、会心に対応する点を除き、最大ＨＰに対応するＨＰグレードと同様であるため、説明は省略する。
【００４４】
属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。
【００４５】
ゲーム機能に関する情報は、ユーザキャラクタに対応付けられた１つ以上のゲーム機能それぞれについて、ゲーム機能が有効化されているか否かを示す情報と、有効化されたゲーム機能のグレードと、を含む。１つのユーザキャラクタには、任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能を有効化するための処理については後述する。有効化されたゲーム機能の発揮が許可され、有効化されていないゲーム機能の発揮が禁止される。ゲーム機能は、ゲームの実行中に発揮され得る多様な機能を含む。例えば、ゲーム機能が発揮されると、ゲームにおいてユーザに有利な効果が発生し得る。したがって、ゲーム機能が有効化されることによって、ユーザに有利となり得る。
【００４６】
例えば、ゲーム機能は、ユーザ操作に応じたタイミングで発揮される機能を含んでもよい。以下、ユーザ操作に応じたタイミングで発揮されるゲーム機能を、アクティブスキルともいう。アクティブスキルが発揮されると、例えばユーザキャラクタが特定の動作を実行する。特定の動作の実行によって、例えば通常の攻撃動作よりも大きなダメージを対戦相手に与える効果が発生する。アクティブスキルには、消費ＳＰが設定されてもよい。かかる場合、消費ＳＰの値だけユーザキャラクタのＳＰが消費されることを条件に、アクティブスキルが発揮される。また例えば、ゲーム機能は、例えば有効化された時点から継続的に発揮される機能を含んでもよい。以下、継続的に発揮されるゲーム機能を、パッシブスキルともいう。パッシブスキルが発揮されると、例えばユーザキャラクタの状態が変化する。ユーザキャラクタの状態が変化することによって、例えばユーザキャラクタの最大ＨＰ等の第２パラメータが増加する効果、及びユーザキャラクタに所定の特性（例えば、被ダメージ量を減少させる特性等）が付与される効果等が発生する。
【００４７】
ゲーム機能のグレードの値が大きくなるほど、当該ゲーム機能の発揮によって発生する効果が大きくなってもよい。例えば、対戦相手にダメージを与えるアクティブスキルのグレードが大きくなるほど、当該アクティブスキルによって対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。本実施形態において、特定のゲーム媒体の消費によって、ゲーム機能のグレードが増加する。以下、ゲーム機能のグレードの増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第３素材ともいう。例えば、有効化された１つ以上のゲーム機能に共通する１つのグレードが設定されてもよい。或いは、有効化されたゲーム機能毎にグレードが設定されてもよい。
【００４８】
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、基準ゲーム媒体を示す情報を更に含んでもよい。本実施形態において、基準ゲーム媒体は、ユーザが所有する１つ以上のユーザキャラクタのうちから、ユーザ操作に応じて又は自動的に選択された１つ以上のユーザキャラクタである。基準ゲーム媒体を用いた処理については後述する。また例えば、ユーザに関する情報は、所定の条件を満たす他のユーザを示す情報を更に含んでもよい。本実施形態において、所定の条件を満たす他のユーザを示す情報は、例えばユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザＩＤを含む。関連付けられたユーザ同士は、例えばゲームシステム１０上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。以下、第１ユーザから他のユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第１ユーザのフォローユーザともいう。また、他のユーザから第１ユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第１ユーザのフォロワーユーザともいう。また、第１ユーザと他のユーザとが双方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第１ユーザのフレンドユーザともいう。
【００４９】
また、図１に示すサーバ記憶部１４は、敵キャラクタに関する情報を記憶する。敵キャラクタは、対戦においてユーザの使用ゲーム媒体であるユーザキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、キャラクタＩＤと、キャラクタ名と、レベルと、最大ＨＰと、最大ＳＰと、攻撃力と、防御力と、会心と、属性と、を含でもよい。敵キャラクタに関する情報は、上述したユーザキャラクタに関する情報と同様であるため、説明は省略する。
【００５０】
サーバ制御部１５は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部１５の動作の例について具体的に説明する。
【００５１】
サーバ制御部１５は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１４に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに後述する対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。ユーザに関する情報を記憶する処理には、複数のユーザそれぞれと、ユーザキャラクタ毎に１つの第１パラメータ（例えば、レベル）及び複数の第２パラメータ（例えば、最大ＨＰ等）を含む１つ以上のユーザキャラクタに関する情報と、を対応付けて記憶する処理が含まれてもよい。
【００５２】
サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１５は、サーバ記憶部１４に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置１２へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１４に記憶された情報と端末装置１２に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１４に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１４に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【００５３】
サーバ制御部１５は、端末装置１２と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザの所有ゲーム媒体であるユーザキャラクタの育成に関する処理と、対戦コンテンツの処理と、が含まれてもよい。以下、ゲームの処理を実行するサーバ制御部１５の動作の例について具体的に説明する。
【００５４】
（育成に関する処理）
ユーザキャラクタの育成に関する処理について説明する。サーバ制御部１５は、ユーザの端末装置１２に対するユーザ操作に応じて又は自動的に、当該ユーザのユーザキャラクタに関する情報を変化させる。サーバ制御部１５は、ユーザキャラクタに関する情報の他、当該ユーザに関する情報に含まれる任意の情報を更に変化させてもよい。情報を変化させる処理には、サーバ記憶部１４に記憶された当該情報を変化後の内容で更新する処理が含まれてもよい。
【００５５】
具体的には、サーバ制御部１５は、ユーザが所有する第１素材を消費することによって、ユーザキャラクタの希少度を増加させてもよい。サーバ制御部１５は、所定の１つ以上の条件が満たされる場合に希少度の増加を許可し、当該１つ以上の条件が満たされない場合に希少度の増加を禁止してもよい。当該１つ以上の条件には、ユーザキャラクタのレベルが所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。当該基準値は、例えばユーザキャラクタのレベルの上限値に等しくてもよいし、任意に定められてもよい。当該１つ以上の条件は、上述したものに限られない。以下、ユーザキャラクタの希少度を増加させる許可判断に用いられる当該１つ以上の条件を、１つ以上の希少度増加条件ともいう。
【００５６】
また、サーバ制御部１５は、ユーザが所有する第２素材を消費することによって、ユーザキャラクタの複数の第２パラメータのうち、自動的に選択され又は端末装置１２に対するユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータ（例えば、最大ＨＰ）を変化させてもよい。サーバ制御部１５は、第２パラメータの変化に応じて、当該第２パラメータに対応する第３パラメータ（例えば、ＨＰグレード）及びユーザキャラクタの第１パラメータ（レベル）を変化させる。
【００５７】
また、サーバ制御部１５は、ユーザキャラクタのゲーム機能を有効化してもよい。サーバ制御部１５は、所定の１つ以上の条件が満たされる場合にゲーム機能の有効化を許可し、当該１つ以上の条件が満たされない場合にゲーム機能の有効化を禁止してもよい。或いは、サーバ制御部１５は、当該１つ以上の条件が満たされることとなった場合に、自動的にゲーム機能を有効化してもよい。当該１つ以上の条件には、ユーザキャラクタのレベルがゲーム機能に対応する所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。当該基準値は、任意に定められてもよい。また、当該１つ以上の条件には、ゲーム機能に対応する特定のゲームコンテンツに設定されたゲーム課題（例えば、クリア課題）が過去に達成されているとの条件が含まれてもよい。当該１つ以上の条件は、上述したものに限られない。以下、ユーザキャラクタのゲーム機能の有効化の許可判断に用いられる当該１つ以上の条件を、１つ以上の第１有効化条件ともいう。また、ゲーム機能に対応する当該特定のゲームコンテンツを、当該ゲーム機能の解放コンテンツともいう。解放コンテンツとして、例えばミニゲーム又は対戦コンテンツ等、任意のゲームコンテンツが採用可能である。
【００５８】
また、サーバ制御部１５は、ユーザが所有する第３素材を消費することによって、ユーザキャラクタのゲーム機能のグレードを増加させてもよい。
【００５９】
（対戦コンテンツの処理）
対戦コンテンツの処理について説明する。サーバ制御部１５は、第１ユーザの端末装置１２からの要求に応じて、当該第１ユーザを除く複数のユーザのうちから、所定のアルゴリズムで１つ以上のユーザを抽出する。所定のアルゴリズムは、例えば第１ユーザのフォローユーザ、フォロワーユーザ、及びフレンドユーザのうち少なくとも１つを優先的に抽出するアルゴリズムを含んでもよい。また、所定のアルゴリズムは、後述するようにフィルタ条件を用いるアルゴリズムを含んでもよい。
【００６０】
サーバ制御部１５は、抽出された１つ以上のユーザに関する情報を、第１ユーザの端末装置１２へ送信する。端末装置１２へ送信されるユーザに関する情報は、例えば当該ユーザのユーザ名と、当該ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、を含んでもよい。例えば、端末装置１２へ送信されたユーザに関する情報が、端末装置１２に表示されてもよい。
【００６１】
サーバ制御部１５は、抽出された１つ以上のユーザのうちから、自動的に選択され又はユーザの端末装置１２に対するユーザ操作に応じて選択された１つのユーザを第２ユーザに決定する。
【００６２】
サーバ制御部１５は、第１ユーザの使用ゲーム媒体である１つ以上のユーザキャラクタに関する情報に基づいて、特性値を決定する。特性値は、当該１つ以上のユーザキャラクタにおける、レベルの最大値又は平均値である。例えば、第１ユーザの使用ゲーム媒体である３つのユーザキャラクタのレベルが、それぞれ５０ポイント、６０ポイント、および１００ポイントである場合、特性値は、レベルの最大値である１００ポイント又はレベルの平均値である７０ポイントである。特性値は、上述した例に限られない。例えば、特性値として、第１ユーザの使用ゲーム媒体のレベル、強さ、及び性能等の特性の程度を示す任意の指標が採用可能である。
【００６３】
サーバ制御部１５は、第２ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、当該基準ゲーム媒体のレベルに対する上述の特性値の割合と、に基づいて、新たなゲーム媒体を作成する。本実施形態において、新たなゲーム媒体は、第１ユーザの使用ゲーム媒体とともに対戦に用いられる新たなユーザキャラクタである。以下、新たなユーザキャラクタを、助っ人キャラクタともいう。助っ人キャラクタの第１パラメータは、特性値に等しくてもよい。助っ人キャラクタの複数の第２パラメータそれぞれは、第２ユーザの基準ゲーム媒体の複数の第２パラメータそれぞれを上述の割合で変化させた値に等しい。例えば、第２ユーザの基準ゲーム媒体のレベルが２００ポイントであり、特性値が１００ポイントである場合、新たなゲーム媒体の各第２パラメータは、例えば図４に示すように、第２ユーザの基準ゲーム媒体の各第２パラメータに１００ポイント／２００ポイント＝１／２を乗じた値に等しい。このように、基準ゲーム媒体のレベルの方が特性値よりも大きい場合には、基準ゲーム媒体の各第２パラメータよりも、新たなゲーム媒体の各第２パラメータの方が小さくなる。一方、例えば、第２ユーザの基準ゲーム媒体のレベルが１００ポイントであり、特性値が２００ポイントである場合、新たなゲーム媒体の各第２パラメータは、第２ユーザの基準ゲーム媒体の各第２パラメータに２００ポイント／１００ポイント＝２を乗じた値に等しい。このように、基準ゲーム媒体のレベルの方が特性値よりも小さい場合には、基準ゲーム媒体の各第２パラメータよりも、新たなゲーム媒体の各第２パラメータの方が大きくなる。
【００６４】
このように、新たなゲーム媒体（助っ人キャラクタ）の各第２パラメータ（例えば、最大ＨＰ）は、第２ユーザの基準ゲーム媒体の各第２パラメータを基準として、当該基準ゲーム媒体の第１パラメータ（例えば、レベル）に対する特性値の割合で調整される。ここで特性値は、上述したように第１ユーザの使用ゲーム媒体に関する情報に基づいて決定される。かかる構成によれば、第１ユーザの使用ゲーム媒体のレベルに応じて新たなゲーム媒体が作成されるので、ゲームバランスの調整が容易になる。また、第２ユーザの基準ゲーム媒体の特徴（例えば、各第２パラメータのばらつき傾向等）が助っ人キャラクタにも反映されるので、ゲームの興趣性が向上する。
【００６５】
作成された助っ人キャラクタには、第２ユーザの基準ゲーム媒体と同一のゲーム機能が対応付けられてもよい。かかる場合、サーバ制御部１５は、所定の２つ以上の条件が満たされるか否かを判定する。当該２つ以上の条件には、第２ユーザの基準ゲーム媒体のレベルが当該ゲーム機能に対応する基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。また、当該２つ以上の条件には、上述した特性値が当該基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。当該２つ以上の条件は、上述したものに限られない。例えば、ユーザキャラクタのゲーム機能の有効化の許可判断に用いられる上述した１つ以上の第１有効化条件の一部又は全部が、当該第２つ以上の条件に含まれてもよい。以下、助っ人キャラクタのゲーム機能の有効化の許可判断に用いられる当該２つ以上の条件を、２つ以上の第２有効化条件ともいう。当該２つ以上の第２有効化条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部１５は、助っ人キャラクタに対応付けられた当該ゲーム機能を有効化する。
【００６６】
サーバ制御部１５は、対戦コンテンツの実行に必要な情報を第１ユーザの端末装置１２へ送信する。対戦コンテンツの実行に必要な情報は、第１ユーザに関する情報、当該対戦において対戦相手となる敵キャラクタに関する情報、及び新たなゲーム媒体である助っ人キャラクタに関する情報を含み得るが、これらに限られない。例えば、対戦コンテンツの実行に必要な情報は、対戦コンテンツの実行に用いられる画像データ及び音声データ等、いわゆるアセットデータを更に含んでもよい。第１ユーザの端末装置１２において、サーバ装置１１から受信した情報を用いて対戦コンテンツが実行される。
【００６７】
（端末装置の構成）
端末装置１２の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００６８】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部１７は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報を送受信可能である。
【００６９】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部１８は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置１１から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部２１によってサーバ装置１１から取得される。
【００７０】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部１９は、多様な画面を表示可能である。
【００７１】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部２０は、端末装置１２に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部２０は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
【００７２】
端末制御部２１は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。端末制御部２１は、サーバ装置１１と協働して、ゲームの処理を実行する。以下、端末制御部２１の動作の例について具体的に説明する。
【００７３】
端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２１は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置１１から受信する。端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した情報を、端末記憶部１８に記憶する。
【００７４】
端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２１は、サーバ装置１１と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部２１は、種々の画面を表示部１９に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２１は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００７５】
図５乃至図８を参照して、協働してゲームの処理を実行するサーバ装置１１および端末装置１２の動作の例について具体的に説明する。
【００７６】
図５は、ユーザキャラクタの育成に関する処理の実行に用いられる第１画面の例を示す。概略として、第１画面に対するユーザ操作に応じて、ユーザキャラクタの複数の第２パラメータのうち少なくとも１つが変化する。第１画面は、第１領域２２と、第２領域２３と、自動ボタン２４と、確定ボタン２５と、を含む。
【００７７】
第１領域２２には、ユーザの所有ゲーム媒体である複数のユーザキャラクタのうちから選択された１つのユーザキャラクタに関する情報が表示される。例えば図５に示す第１領域２２には、ユーザキャラクタの画像と、キャラクタ名と、レベルの現在値及び最大値と、が表示されている。第１領域２２内に表示される情報は、上述したものに限られない。
【００７８】
第２領域２３には、ユーザキャラクタの第２パラメータ毎に、第２パラメータの現在値及び増加値と、グレード画像２６と、必要素材数と、増加ボタン２７と、減少ボタン２８と、が表示される。
【００７９】
第２パラメータの増加値は、第２パラメータの現在値を増加させる処理に用いられるパラメータである。第２パラメータの増加値は、０ポイント以上の値をとり得る。後述するように、増加ボタン２７又は減少ボタン２８に対するユーザ操作に応じて、第２パラメータの増加値が変化する。また、確定ボタン２５に対するユーザ操作に応じて、増加値分のポイントが第２パラメータの現在値に加算される。
【００８０】
グレード画像２６は、第２パラメータのグレード（即ち、第２パラメータに対応する第３パラメータ）の現在値及び増加値を示す画像である。例えば図５に示すグレード画像２６は、左端を下限値（例えば、０ポイント）とし、右端を上限値（例えば、２０ポイント）とするインジケータである。インジケータに含まれる２０個のマスそれぞれが、１ポイントに相当する。例えば、塗りつぶされたマスの数は、第３パラメータの現在値を示す。また、ハッチングされたマスの数は、第３パラメータの増加値を示す。第３パラメータの増加値は、第３パラメータの現在値を増加させる処理に用いられるパラメータである。第３パラメータの増加値は、０ポイント以上の値をとり得る。例えば、第３パラメータの現在値及び増加値の合計が第３パラメータの上限値以下となる範囲で、第２パラメータの増加値を変化可能であってもよい。図５に示すグレード画像２６において、第３パラメータの上限値は、一本の斜線が引かれた１つ以上のマスを用いて示されている。具体的には、インジケータの上限値である２０ポイントから、一本の斜線が引かれたマスの数に相当するポイント（例えば、７ポイント）を減じた値（例えば、１３ポイント）が、第３パラメータの上限値である。
【００８１】
必要素材数は、第２パラメータの現在値及び第３パラメータの現在値を増加させるために必要な第２素材の数を示す。必要素材数は、第３パラメータの現在値及び増加値の少なくとも一方に応じて決定されてもよい。例えば、第３パラメータの現在値又は増加値が大きくなるほど、必要素材数が大きくなる。必要素材数に示される数の第２素材をユーザが所有していない場合、後述する増加ボタン２７に対するユーザ操作の受け付けが禁止されてもよい。或いは、必要素材数に示される数の第２素材をユーザが所有していない場合、後述する確定ボタン２５に対するユーザ操作の受け付けが禁止されてもよい。
【００８２】
増加ボタン２７は、第３パラメータの増加値等を増加させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、増加ボタン２７に対するユーザ操作に応じて、第３パラメータの増加値と、第２パラメータの増加値と、必要素材数と、をそれぞれ増加させる。減少ボタン２８は、第３パラメータの増加値等を減少させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、減少ボタン２８に対するユーザ操作に応じて、第３パラメータの増加値と、第２パラメータの増加値と、必要素材数と、をそれぞれ減少させる。
【００８３】
自動ボタン２４は、複数の第２パラメータのうち少なくとも１つについて、第２パラメータの増加値と、第３パラメータの増加値と、必要素材数と、を自動的に決定させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。本実施形態において、端末制御部２１は、自動ボタン２４に対するユーザ操作に応じて、各第２パラメータについて、第２パラメータの増加値、第３パラメータの増加値、及び必要素材数を自動的に決定する。第２パラメータの増加値、第３パラメータの増加値、及び必要素材数を自動的に決定する処理には、任意のアルゴリズムが採用可能である。
【００８４】
確定ボタン２５は、複数の第２パラメータの変化を確定させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、必要素材数に示される数の第２素材をユーザが所有している場合に、確定ボタン２５に対するユーザ操作の受け付けを許可してもよい。端末制御部２１は、必要素材数に示される数の第２素材をユーザが所有していない場合、確定ボタン２５に対するユーザ操作の受け付けを禁止してもよい。端末制御部２１は、ユーザ操作の受け付けが禁止された確定ボタン２５の表示態様を、例えばグレーアウト表示等、通常とは異なる態様で表示させてもよい。或いは、端末制御部２１は、ユーザ操作の受け付けが禁止された確定ボタン２５を非表示にしてもよい。
【００８５】
端末制御部２１は、確定ボタン２５に対するユーザ操作に応じて、第２パラメータ毎に、第２パラメータの増加値と、第３パラメータの増加値と、必要素材数と、を示す情報をサーバ装置１１へ送信してもよい。かかる場合、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、端末装置１２から受信した情報に基づいて、サーバ記憶部１４に記憶されたユーザに関する情報を変化させる。例えば、サーバ制御部１５は、第２パラメータを増加させるとともに、当該第２パラメータに対応する第３パラメータを増加させる。具体的には、サーバ制御部１５は、各第２パラメータの増加値分のポイントを、各第２パラメータの現在値に加算する。また、サーバ制御部１５は、各第３パラメータの増加値分のポイントを、各第３パラメータの現在値に加算する。また、サーバ制御部１５は、複数の第２パラメータの変化に応じて、ユーザキャラクタの第１パラメータであるレベルを増加させる。また、サーバ制御部１５は、ユーザが所有する第２素材の数を必要素材数の分だけ減少させる。
【００８６】
或いは、端末制御部２１が、確定ボタン２５に対するユーザ操作に応じてユーザに関する情報を変化させてもよい。かかる場合、端末制御部２１は、変化後のユーザに関する情報をサーバ装置１１へ送信する。サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、端末装置１２から受信した変化後のユーザに関する情報で、サーバ記憶部１４に記憶された変化前のユーザに関する情報を更新する。
【００８７】
図６は、ユーザキャラクタの育成に関する処理の実行に用いられる第２画面の例を示す。概略として、第２画面に対するユーザ操作に応じて、ユーザキャラクタのゲーム機能が有効化される。第２画面は、第１領域２２と、第３領域２９と、を含む。第２画面における第１領域２２は、上述した第１画面における第１領域２２と同様であるため、説明は省略する。
【００８８】
第３領域２９には、ユーザキャラクタのゲーム機能毎に、開始ボタン３０と、発生条件３１と、が表示される。
【００８９】
開始ボタン３０は、ゲーム機能の解放コンテンツを開始するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、開始ボタン３０に対するユーザ操作に応じて、対応する解放コンテンツを実行する。端末制御部２１は、解放コンテンツの実行に際して、当該解放コンテンツの実行に必要な情報をサーバ装置１１から取得してもよい。例えば図６に示す例では、３つの開始ボタン３０が表示されている。
【００９０】
発生条件３１は、開始ボタン３０に対するユーザ操作の受け付けを許可するための１つ以上の条件を示す。例えば、発生条件３１には、ユーザキャラクタのレベルがゲーム機能に対応する所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。また、発生条件３１には、ゲーム機能に対応する解放コンテンツに設定された所定のゲーム課題（例えば、クリア課題）が過去に達成されていないとの条件が含まれてもよい。また、発生条件３１には、ゲーム機能が有効化されていないとの条件が含まれてもよい。端末制御部２１は、発生条件３１が満たされる場合に開始ボタン３０に対するユーザ操作の受け付けを許可し、発生条件３１が満たされない場合に開始ボタン３０に対するユーザ操作の受け付けを禁止する。端末制御部２１は、ユーザ操作の受け付けが禁止された開始ボタン３０の表示態様を、例えばグレーアウト表示等、通常とは異なる態様で表示させてもよい。或いは、端末制御部２１は、ユーザ操作の受け付けが禁止された開始ボタン３０を非表示にしてもよい。
【００９１】
本実施形態において、端末制御部２１は、解放コンテンツの実行結果をサーバ装置１１へ送信する。解放コンテンツの実行結果には、例えば当該解放コンテンツに設定されたゲーム課題（例えば、クリア課題）の達成に成功したか否かを示す情報が含まれてもよい。サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、端末装置１２から解放コンテンツの実行結果を受信すると、上述した１つ以上の第１有効化条件が満たされるか否かを判定する。サーバ制御部１５は、１つ以上の第１有効化条件が満たされると判定された場合、ゲーム機能を有効化する。
【００９２】
図７は、ユーザキャラクタの育成に関する処理の実行に用いられる第３画面の例を示す。概略として、第３画面に対するユーザ操作に応じて、ユーザキャラクタのゲーム機能のグレードが変化する。第３画面は、第１領域２２と、第４領域３２と、を含む。第３画面における第１領域２２は、上述した第１画面における第１領域２２と同様であるため、説明は省略する。
【００９３】
第４領域３２には、ユーザキャラクタのゲーム機能毎に、ゲーム機能画像３３が表示される。ゲーム機能画像３３には、ゲーム機能に関する情報が表示される。例えば、ゲーム機能画像３３には、ゲーム機能の名称、ゲーム機能の発揮によって発生する効果、ゲーム機能の有効若しくは無効を示す情報、及びゲーム機能のグレード等が表示されてもよい。
【００９４】
ゲーム機能画像３３は、ゲーム機能のグレードを増加させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩとして機能してもよい。端末制御部２１は、ゲーム機能のグレードを増加させるために必要な数の第３素材をユーザが所有している場合に、ゲーム機能画像３３に対するユーザ操作の受け付けを許可してもよい。端末制御部２１は、ゲーム機能のグレードを増加させるために必要な数の第３素材をユーザが所有していない場合、ゲーム機能画像３３に対するユーザ操作の受け付けを禁止してもよい。端末制御部２１は、ユーザ操作の受け付けが禁止されたゲーム機能画像３３の表示態様を、例えばグレーアウト表示等、通常とは異なる態様で表示させてもよい。或いは、端末制御部２１は、ユーザ操作の受け付けが禁止されたゲーム機能画像３３を非表示にしてもよい。
【００９５】
端末制御部２１は、ゲーム機能画像３３に対するユーザ操作に応じて、ゲーム機能のグレードを増加させる要求をサーバ装置１１へ送信してもよい。かかる場合、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、端末装置１２から当該要求を受信すると、サーバ記憶部１４に記憶されたユーザに関する情報を変化させる。具体的には、サーバ制御部１５は、ユーザキャラクタのゲーム機能のグレードを増加させる。また、サーバ制御部１５は、ユーザが所有する第３素材の数を、ゲーム機能のグレードの増加に必要な数だけ減少させる。
【００９６】
図８は、対戦コンテンツの処理の実行に用いられる第４画面の例を示す。概略として、第４画面に対するユーザ操作に応じて、対戦コンテンツにおいてユーザに使用させる助っ人キャラクタが作成される。また、第４画面に対するユーザ操作に応じて、対戦コンテンツが開始する。第４画面は、第５領域３４と、第６領域３５と、更新ボタン３６と、開始ボタン３７と、を含む。
【００９７】
第５領域３４には、ユーザの使用ゲーム媒体であるユーザキャラクタ毎に、ユーザキャラクタに関する情報が表示される。例えば図８に示す第５領域３４には、ユーザキャラクタの画像と、キャラクタ名と、第１パラメータ（レベル）と、複数の第２パラメータ（最大ＨＰ等）と、が表示されている。第５領域３４内に表示される情報は、上述したものに限られない。
【００９８】
第６領域３５には、助っ人キャラクタに関する情報が表示される。例えば図８に示す第６領域３５には、助っ人キャラクタの画像と、キャラクタ名と、第１パラメータ（レベル）と、複数の第２パラメータ（最大ＨＰ等）と、通知画像３８と、が表示されている。助っ人キャラクタの画像及びキャラクタ名は、上述したようにサーバ装置１１において決定された第２ユーザの基準ゲーム媒体と同一であってもよい。通知画像３８は、例えば第２ユーザの基準ゲーム媒体のレベルよりも上述した特性値の方が小さい場合に表示される。通知画像３８を視認したユーザは、例えば第２ユーザの基準ゲーム媒体を基準に助っ人キャラクタが調整されていることを一見して認識可能である。第５領域３４内に表示される情報は、上述したものに限られない。例えば、第２ユーザの基準ゲーム媒体の複数の第２パラメータと、助っ人キャラクタの複数の第２パラメータと、を比較する画像が、第５領域３４内に表示されてもよい。当該比較する画像は、例えば、図４に示すレーダーチャート等を含んでもよい。
【００９９】
更新ボタン３６は、助っ人キャラクタを変更するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、更新ボタン３６に対するユーザ操作に応じて、所定の要求をサーバ装置１１へ送信してもよい。かかる場合、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、複数のユーザのうちから第２ユーザを決定し直す。また、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、決定された第２ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報に基づいて、助っ人キャラクタを作成し直す。このようにして、助っ人キャラクタが変更される。
【０１００】
或いは、端末制御部２１は、更新ボタン３６に対するユーザ操作に応じて、上述の要求とともに、フィルタ条件を示す情報をサーバ装置１１へ送信してもよい。フィルタ条件は、助っ人キャラクタに関する任意の条件を含んでもよい。例えば、フィルタ条件は、助っ人キャラクタが作成される際に当該助っ人キャラクタの第１パラメータ（レベル）、第２パラメータ（例えば、最大ＨＰ）、若しくは第３パラメータ（例えば、ＨＰグレード）が所定値以上になるとの条件、及び助っ人キャラクタが作成される際に当該助っ人キャラクタに所定のゲーム機能が有効化された状態で設定されるとの条件を含んでもよい。フィルタ条件に含まれる当該所定値及び所定のゲーム機能は、端末装置１２に対するユーザ操作に応じて決定されてもよく、或いは端末制御部２１が自動的に決定してもよい。サーバ制御部１５は、フィルタ条件を満たす助っ人キャラクタを作成可能となるように、複数のユーザのうちから第２ユーザを決定する。かかる構成によれば、フィルタ条件を満たす助っ人キャラクタのみが作成される。したがって、ユーザが所望のフィルタ条件を満たす助っ人キャラクタを用いてゲームコンテンツをプレイ可能となる蓋然性が向上するので、ユーザビリティが向上する。フィルタ条件を示す情報の送信は、更新ボタン３６に対するユーザ操作に限られず、端末装置１２に対する任意のユーザ操作に応じて行われてもよい。
【０１０１】
助っ人キャラクタの変更及び決定は、上述の処理に限られず、任意の処理によって実行されてもよい。例えば、端末制御部２１は、自動的に又はユーザ操作に応じて、助っ人キャラクタの候補と成る１つ以上の候補キャラクタを作成させる要求をサーバ装置１１へ送信する。端末制御部２１は、上述したフィルタ条件を示す情報を更にサーバ装置１１へ送信してもよい。サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、複数のユーザのうちから、第２ユーザの候補となる１人以上の候補ユーザを選択する。ここでサーバ制御部１５は、フィルタ条件を満たす助っ人キャラクタを作成可能となるように、複数のユーザのうちから１つ以上の候補ユーザを選択してもよい。サーバ制御部１５は、１人以上の候補ユーザにそれぞれ対応する１つ以上の助っ人キャラクタを、候補キャラクタとして作成する。サーバ制御部１５は、１つ以上の候補キャラクタに関する情報を、端末装置１２へ送信する。端末制御部２１は、１つ以上の候補キャラクタのうちから助っ人キャラクタを選択するための専用の画面又はダイアログ等を表示部１９に表示させる。当該画面又はダイアログには、各候補キャラクタに関する情報（例えば、キャラクタ名、レベル、最大ＨＰ、及びゲーム効果等）が表示されてもよい。端末制御部２１は、自動的に又はユーザ操作に応じて、１つ以上の候補キャラクタの中から助っ人キャラクタを選択する。選択された助っ人キャラクタが、例えば図８に示す第４画面に表示される。
【０１０２】
開始ボタン３７は、対戦コンテンツを開始させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、開始ボタン３７に対するユーザ操作に応じて、対戦コンテンツを開始する。対戦コンテンツにおいて、ユーザは、使用ゲーム媒体であるユーザキャラクタ及び助っ人キャラクタを操作して、例えば仮想空間の探索及び対戦相手との対戦を行う。
【０１０３】
図９を参照して、ユーザキャラクタの育成に関する処理を実行するサーバ装置１１の動作について説明する。
【０１０４】
ステップＳ１００：サーバ制御部１５は、ユーザに関する情報をサーバ記憶部１４に記憶する。ユーザに関する情報を記憶する処理には、複数のユーザそれぞれと、ユーザキャラクタ毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のユーザキャラクタに関する情報と、を対応付けて記憶する処理が含まれてもよい。
【０１０５】
ステップＳ１０１：サーバ制御部１５は、例えば１つ以上の希少度条件が満たされる場合に、ユーザが所有する第１素材を消費することによって、ユーザキャラクタの希少度を変化させる。
【０１０６】
ステップＳ１０２：サーバ制御部１５は、ユーザが所有する第２素材を消費することによって、ユーザキャラクタの複数の第２パラメータのうち、自動的に選択され又は端末装置１２に対するユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータを変化させる。
【０１０７】
ステップＳ１０３：サーバ制御部１５は、ステップＳ１０２における第２パラメータの変化に応じて、当該第２パラメータに対応する第３パラメータ及びユーザキャラクタの第１パラメータを変化させる。
【０１０８】
ステップＳ１０４：サーバ制御部１５は、例えば１つ以上の第１有効化条件が満たされる場合に、ユーザキャラクタのゲーム機能を有効化する。１つ以上の第１有効化条件には、ユーザキャラクタの第１パラメータが所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。
【０１０９】
ステップＳ１０５：サーバ制御部１５は、ユーザが所有する第３素材を消費することによって、ユーザキャラクタのゲーム機能のグレードを変化させる。
【０１１０】
上述したステップＳ１００からステップＳ１０５までの各ステップの順番は、論理的に矛盾しない範囲で任意に入れ替わってもよい。また、ステップＳ１００からステップＳ１０５のうち、一部のステップが実行されなくてもよい。
【０１１１】
図１０を参照して、対戦コンテンツの処理を実行するサーバ装置１１の動作について説明する。
【０１１２】
ステップＳ２００：サーバ制御部１５は、第１ユーザの端末装置１２からの要求に応じて、当該第１ユーザを除く複数のユーザのうちから、所定のアルゴリズムで１つ以上のユーザを抽出する。
【０１１３】
ステップＳ２０１：サーバ制御部１５は、抽出された１つ以上のユーザに関する情報を、第１ユーザの端末装置１２へ送信する。
【０１１４】
ステップＳ２０２：サーバ制御部１５は、第２ユーザを決定する。具体的には、サーバ制御部１５は、抽出された１つ以上のユーザのうちから、自動的に選択され又はユーザの端末装置１２に対するユーザ操作に応じて選択された１つのユーザを第２ユーザに決定する。
【０１１５】
ステップＳ２０３：サーバ制御部１５は、第１ユーザの使用ゲーム媒体である１つ以上のユーザキャラクタに関する情報に基づいて、特性値を決定する。
【０１１６】
ステップＳ２０４：サーバ制御部１５は、第２ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、当該基準ゲーム媒体のレベルに対する特性値の割合と、に基づいて、新たなゲーム媒体（例えば、助っ人キャラクタ）を作成する。
【０１１７】
ステップＳ２０５：サーバ制御部１５は、２つ以上の第２有効化条件が満たされるか否かを判定する。２つ以上の第２有効化条件には、例えば第２ユーザの基準ゲーム媒体の第１パラメータが基準値以上であるとの条件と、ステップＳ２０３で決定された特性値が当該基準値以上であるとの条件と、が含まれる。２つ以上の第２有効化条件が満たされると判定された場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ２０６に進む。一方、２つ以上の第２有効化条件が満たされないと判定された場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ２０７に進む。
【０１１８】
ステップＳ２０６：ステップＳ２０５において２つ以上の第２有効化条件が満たされると判定された場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、ステップＳ２０４で作成された新たなゲーム媒体のゲーム機能を有効化する。
【０１１９】
ステップＳ２０７：ステップＳ２０６の後、又はステップＳ２０５において２つ以上の第２有効化条件が満たされないと判定された場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、サーバ制御部１５は、ステップＳ２０４で作成された新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を、端末装置１２へ送信する。
【０１２０】
上述したステップＳ２００からステップＳ２０７までの各ステップの順番は、論理的に矛盾しない範囲で任意に入れ替わってもよい。また、ステップＳ２００からステップＳ２０７のうち、一部のステップが実行されなくてもよい。
【０１２１】
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置１１は、第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定する。サーバ装置１１は、第２ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、当該基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する特性値の割合と、に基づいて新たなゲーム媒体を作成する。第１ユーザは、当該新たなゲーム媒体を用いて、ゲームコンテンツをプレイする。かかる構成によれば、例えば第２ユーザの基準ゲーム媒体の強さを基準としつつ、第１ユーザのゲーム媒体の強さを考慮して、第１ユーザに使用させる当該新たなゲーム媒体の強さを調整可能である。したがって、例えば第２ユーザの基準ゲーム媒体と同一のゲーム媒体を第１ユーザが使用する構成と比較して、ゲームバランスの調整が容易になる。また、第２ユーザの基準ゲーム媒体の特徴（例えば、各第２パラメータのばらつき傾向等）が助っ人キャラクタにも反映されるので、ゲームの興趣性が向上する。
【０１２２】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１２３】
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置１１が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置１２が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置１２が実行する動作の一部を、サーバ装置１１が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置１２に表示される各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理は、サーバ装置１１及び端末装置１２の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム１０は、サーバ装置１１を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置１２は、上述した実施形態においてサーバ装置１１から受信する情報を、予め記憶してもよい。
【０１２４】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１のサーバ制御部１５が、ユーザキャラクタの複数の第２パラメータのうち、自動的に選択され又はユーザ操作に応じて選択された第２パラメータ（例えば、最大ＨＰ）の変化に応じて第１パラメータ（レベル）を変化させる構成について説明した。しかしながら、ユーザキャラクタの第１パラメータ及び第２パラメータを変化させる処理は、上述したものに限られない。例えば、サーバ制御部１５は、自動的に選択され又はユーザ操作に応じて選択された第２パラメータを、第１パラメータに応じた範囲内で変化させてもよい。具体的には、サーバ制御部１５は、例えばゲームの進行に応じて、ユーザキャラクタの第１パラメータを増加させる。サーバ制御部１５は、第１パラメータが増加するたびに、第２パラメータを変化させるために必要なポイントを増加させる。当該ポイントの合計値は、任意に定められてもよい。例えば、当該ポイントの合計値は、ユーザキャラクタの第１パラメータに所定の係数を乗じた値に等しくてもよいし、ユーザキャラクタの第１パラメータの値毎に設定された値であってもよい。サーバ制御部１５は、当該ポイントを消費することによって、自動的に選択され又はユーザ操作に応じて選択された第２パラメータを変化させる。したがって、第１パラメータに応じたポイントの範囲内で、第２パラメータが変化可能である。
【０１２５】
また、上述した実施形態において、第２ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する特性値の割合と、に基づいて作成された新たなゲーム媒体（例えば、助っ人キャラクタ）を用いて、第１ユーザがゲームコンテンツをプレイする構成について説明した。しかしながら、新たなゲーム媒体を作成する構成に替えて、例えば第２ユーザの基準ゲーム媒体の各第２パラメータに上述の割合を乗じることで一時的に補正する構成も可能である。かかる場合、補正された基準ゲーム媒体を用いて第１ユーザがゲームコンテンツをプレイする。一時的に補正された各第２パラメータは、例えばゲームコンテンツが終了すると、補正前の値に戻ってもよい。
【０１２６】
また、例えば第１ユーザのゲーム媒体と対戦相手のゲーム媒体との対戦を行うゲームコンテンツにおいて、対戦相手のゲーム媒体の第１パラメータに対する特性値の割合で、対戦相手の当該ゲーム媒体の各第２パラメータを一時的に補正してもよい。或いは、特性値に対する対戦相手のゲーム媒体の第１パラメータの割合で、第１ユーザのゲーム媒体の各第２パラメータを一時的に補正してもよい。かかる構成によれば、互いに対戦するゲーム媒体の強さを拮抗させつつ、各ゲーム媒体の特徴を維持することができる。このため、ゲームバランスが適切に調整され、ゲームの興趣性が向上する。
【０１２７】
また、例えば複数のユーザがそれぞれゲーム媒体を操作するマルチプレイ型のゲームコンテンツにおいて、第２ユーザのゲーム媒体の第１パラメータに対する特性値の割合で、第２ユーザの当該ゲーム媒体の各第２パラメータを一時的に補正してもよい。或いは、特性値に対する第２ユーザのゲーム媒体の第１パラメータの割合で、第１ユーザのゲーム媒体の各第２パラメータを一時的に補正してもよい。当該第２ユーザは、例えば所定のユーザグループに含まれるユーザであってもよいし、第１ユーザと同一のユーザグループに含まれるユーザであってもよい。かかる構成によれば、互いに協力するゲーム媒体の強さを拮抗させつつ、各ゲーム媒体の特徴を維持することができる。このため、ゲームバランスが適切に調整され、ゲームの興趣性が向上する。
【０１２８】
また、特性値に対する、第１ユーザがプレイするゲームコンテンツに定められた所定のパラメータの割合で、第１ユーザのゲーム媒体の各第２パラメータを一時的に補正してもよい。ゲームコンテンツに定められた所定のパラメータには、例えばゲームコンテンツの難度及びレベル等が含まれてもよい。例えば、サーバ制御部１５は、ゲームコンテンツ毎に当該所定のパラメータを決定してもよい。かかる構成によれば、上述した実施形態と同様に、ゲームバランスの調整が容易になる。
【０１２９】
また、上述した実施形態において、第１パラメータ（例えば、レベル）が、複数の第３パラメータ（例えば、ＨＰグレード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレード）の合計値である構成について説明した。しかしながら、第１パラメータを決定するアルゴリズムは、上述した例に限られない。例えば、ユーザキャラクタに関する情報に、第３パラメータが含まれていなくてもよい。かかる場合、サーバ制御部１５は、第２パラメータの変化に応じて、ユーザキャラクタの第１パラメータ（レベル）を変化させる。具体的には、サーバ制御部１５は、例えば第２パラメータが変化する度に、ユーザキャラクタの第１パラメータを変化させてもよい。
【０１３０】
また、上述した実施形態において、ユーザキャラクタの希少度の増加に必要な第１素材、第２パラメータおよび第２パラメータのグレードの増加に必要な第２素材、及びゲーム機能のグレードの増加に必要な第３素材について説明した。しかしながら、第１素材、第２素材、及び第３素材それぞれは、１種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。例えば、２種類のゲーム媒体Ａ及びゲーム媒体Ｂが第１素材として用いられてもよい。また、第１素材、第２素材、及び第３素材は、互いに共通するゲーム媒体を含んでよい。例えば、ゲーム媒体Ａが、第１素材として利用可能であるとともに、第２素材として利用可能であってもよい。
【０１３１】
また、上述した実施形態において、端末装置１２に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１３２】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【符号の説明】
【０１３３】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    サーバ制御部
１６    ネットワーク
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    入力部
２１    端末制御部
２２    第１領域
２３    第２領域
２４    自動ボタン
２５    確定ボタン
２６    グレード画像
２７    増加ボタン
２８    減少ボタン
２９    第３領域
３０    開始ボタン
３１    発生条件
３２    第４領域
３３    ゲーム機能画像
３４    第５領域
３５    第６領域
３６    更新ボタン
３７    開始ボタン
３８    通知画像
【図１】
2018068685.tif 000003
【図２】
2018068685.tif 000004
【図３】
2018068685.tif 000005
【図４】
2018068685.tif 000006
【図５】
2018068685.tif 000007
【図６】
2018068685.tif 000008
【図７】
2018068685.tif 000009
【図８】
2018068685.tif 000010
【図９】
2018068685.tif 000011
【図１０】
2018068685.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月15日(2017.2.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置に、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第２パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成するステップと、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信するステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記ゲームコンテンツは、前記新たなゲーム媒体と、前記第１ユーザに対応付けられた前記少なくとも１つのゲーム媒体と、を用いて進行するコンテンツであって、
前記特性値は、前記少なくとも１つのゲーム媒体における、第１パラメータの最大値又は平均値である、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記新たなゲーム媒体の複数の第２パラメータそれぞれは、前記基準ゲーム媒体の複数の第２パラメータそれぞれを前記割合で変化させた値に等しい、プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、前記ゲーム媒体の第１パラメータが基準値以上であるとの条件を少なくとも含む１つ以上の条件が満たされる場合に、前記ゲーム媒体に対応するゲーム機能を有効化するステップと、
前記新たなゲーム媒体について、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータが前記基準値以上であるとの条件と、前記特性値が前記基準値以上であるとの条件と、を少なくとも含む２つ以上の条件が満たされる場合に、前記新たなゲーム媒体に対応するゲーム機能を有効化するステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１ユーザを除く前記複数のユーザのうちから、所定のアルゴリズムで１つ以上のユーザを抽出するステップと、
抽出された前記１つ以上のユーザのうちから、自動的に又は前記第１端末装置に対するユーザ操作に応じて選択された１つのユーザを前記第２ユーザに決定するステップと、を更に実行させる、プログラム。
【請求項６】
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させ、
第１ユーザに対応付けられた少なくとも１つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定し、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第２パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成し、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信する、情報処理装置。
【請求項７】
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
第１ユーザに対応付けられた少なくとも１つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第２パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成するステップと、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信するステップと、
を含む、制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置に、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第２パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成するステップと、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信するステップと、を実行させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させ、
第１ユーザに対応付けられた少なくとも１つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定し、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第２パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成し、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に１つの第１パラメータ及び複数の第２パラメータを含む１つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
ユーザに対応付けられた１つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの第２パラメータの変化に応じて第１パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも１つの前記第２パラメータを、前記第１パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
第１ユーザに対応付けられた少なくとも１つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
第２ユーザに対応付けられた１つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第２パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第１パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成するステップと、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第１ユーザの第１端末装置へ送信するステップと、を含む。