(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の表示部を高い自由度で組み合わせて使用することができる、ゲームシステム、情報処理装置、ゲーム方法及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】このゲームシステムは、表示部への接触を検知するタッチパネルを備える第１情報処理装置及び第２情報処理装置を含む。第１タッチパネル上の第１の位置から第２タッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、第１の位置から第２の位置へ向かうスライド入力のうち、第１タッチパネルにおける第１のスライド入力と、第２タッチパネル上における第２のスライド入力と、に基づいて、第１表示部と第２表示部との位置関係を設定し、位置関係に基づいたゲーム処理を行い、第１表示部及び第２表示部の少なくとも一方に、ゲーム処理に基づいた表示を行わせる。【選択図】図４
2018060438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも第１情報処理装置及び第２情報処理装置を含み、相互に通信可能な複数の情報処理装置と、
前記複数の情報処理装置を制御する制御部と、
を備え、
前記第１情報処理装置は、第１表示部と、前記第１表示部への接触を検知する第１タッチパネルとを備え、
前記第２情報処理装置は、第２表示部と、前記第２表示部への接触を検知する第２タッチパネルとを備え、
前記第１タッチパネル及び前記第２タッチパネルが検知するタッチ情報に基づいて、前記第１タッチパネル上の第１の位置から前記第２タッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、
前記制御部は、
前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記第１タッチパネルにおける第１スライド入力と、前記第２タッチパネルにおける第２スライド入力と、に基づいて、前記第１表示部と前記第２表示部との位置関係を設定し、
前記位置関係に基づいたゲーム処理を行い、
前記第１表示部及び前記第２表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせる、ゲームシステム。
【請求項２】
前記制御部は、
前記第１タッチパネルにおける前記第１スライド入力に対応する第１ベクトルを算出し、
前記第２タッチパネルにおける前記第２スライド入力に対応する第２ベクトルを算出し、
前記第１ベクトル及び前記第２ベクトルに基づいて、前記位置関係を設定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記制御部は、
前記第１ベクトルと前記第２ベクトルとが同一直線上に配置されるものとして前記位置関係を設定し、
所定の仮想空間を設定するとともに、
前記位置関係に対応させて、前記仮想空間内の一部の範囲である第１表示範囲と第２表示範囲を設定し、
前記第１表示部に前記仮想空間の前記第１表示範囲が、前記第２表示部に前記仮想空間の前記第２表示範囲が表示されるよう設定する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記制御部は、
前記第１スライド入力と前記第２スライド入力の間の時間と、スライド入力の速度とに基づいて、前記第１ベクトルの終点と前記第２ベクトルの始点との距離を算出し、
前記第１表示部と前記第２表示部との間に前記距離に基づいた所定間隔のスペースがあるものとして前記位置関係を設定し、
所定の仮想空間を設定するとともに、
前記位置関係に対応させて、前記仮想空間内の一部の範囲である第１表示範囲と第２表示範囲を設定し、
前記第１表示部に前記仮想空間の前記第１表示範囲が、前記第２表示部に前記仮想空間の前記第２表示範囲が表示されるよう設定する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１情報処理装置及び第２情報処理装置の少なくとも一方には、当該装置の傾きを検知するためのセンサが設けられており、
前記制御部は、
前記センサからの出力に基づいて、当該センサが設けられた装置の傾きを算出するとともに、当該傾きに基づいて、前記第１表示部の表示面と前記第２表示部の表示面との交差状態を設定し、
前記第１表示部及び前記第２表示部の少なくとも一方に、前記交差状態に応じた表示を行わせる、請求項１から４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記複数の情報処理装置には、第３表示部を備える第３情報処理装置が含まれ、
前記制御部は、
前記第１表示部と前記第３表示部との位置関係、または前記第２表示部と前記第３表示部との位置関係を設定し、
前記第１表示部、第２表示部、第３表示部の少なくとも１つに、少なくとも１つの前記位置関係に応じた表示を行わせる、請求項１から５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１情報処理装置は、前記第１タッチパネルの周縁において終端しているスライド入力を検知したときには、当該第１情報処理装置を親機と判断し、子機との通信を行い、
前記第２情報処理装置は、前記第２タッチパネルの周縁以外において終端しているスライド入力を検知したときには、当該第２情報処理装置を子機と判断し、親機との通信を行い、
前記第１情報処理装置及び前記第２情報処理装置は、前記第１情報処理装置が親機、前記第２情報処理装置が子機と判断されている場合に、さらに前記第１タッチパネルに対する第１スライド入力の向きと、前記第２タッチパネルに対する前記第２スライド入力の向きが一致した場合に、相互に通信可能な状態とする、請求項１から６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
第１表示部及び前記第１表示部への接触を検知する第１タッチパネルを有する第１情報処理装置と、第２表示部及び前記第２表示部への接触を検知する第２タッチパネルを有し、前記第１情報処理装置と相互に通信可能な第２情報処理装置と、を用いたゲーム方法であって、
前記第１タッチパネル及び前記第２タッチパネルが検知するタッチ情報に基づいて、前記第１タッチパネル上の第１の位置から前記第２タッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力を検知するステップと、
前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記第１タッチパネルにおける第１スライド入力と、前記第２タッチパネルにおける第２スライド入力と、に基づいて、前記第１表示部と前記第２表示部との位置関係を設定するステップと、
前記位置関係に基づいたゲーム処理を行うステップと、
前記第１表示部及び前記第２表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせるステップと、
を備えている、ゲーム方法。
【請求項９】
表示部、及び接触を検知するタッチパネルを有する他の装置と、通信可能な情報処理装置であって、
表示部と、
前記表示部への接触を検知するタッチパネルと、
制御部と、
通信部と、
を備え、
前記情報処理装置のタッチパネル及び前記他の装置のタッチパネルが検知するタッチ情報に基づいて、前記情報処理装置のタッチパネル上の第１の位置から前記他の装置のタッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、
前記制御部は、
前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記他の装置のタッチパネルにおける第２スライド入力を、前記通信部を介して前記他の装置から取得し、
前記スライド入力のうち、前記情報処理装置のタッチパネルにおける第１スライド入力と、前記第２スライド入力と、に基づいて、前記情報処理装置の表示部と前記他の装置の表示部との位置関係を設定し、
前記位置関係に基づいたゲーム処理を行い、
前記情報処理装置の表示部及び前記他の装置の表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせる、情報処理装置。
【請求項１０】
表示部、及び接触を検知するタッチパネルを有する他の装置と、通信可能な情報処理装置であって、
表示部と、
前記表示部への接触を検知するタッチパネルと、
制御部と、
通信部と、
を備え、
前記他の装置のタッチパネル及び前記情報処理装置のタッチパネルが検知するタッチ情報に基づいて、前記他の装置のタッチパネル上の第１の位置から前記情報処理装置のタッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、
前記制御部は、
前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記他の装置のタッチパネルにおける第１スライド入力を、前記通信部を介して前記他の装置から取得し、
前記スライド入力のうち、前記情報処理装置のタッチパネルにおける第２スライド入力と、前記第１スライド入力と、に基づいて、前記情報処理装置の表示部と前記他の装置の表示部との位置関係を設定し、
前記位置関係に基づいたゲーム処理を行い、
前記情報処理装置の表示部及び前記他の装置の表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせる、情報処理装置。
【請求項１１】
表示部及び接触を検知するタッチパネルを有する他の装置と、通信可能であり、表示部と、接触を検知するタッチパネルと、を有する情報処理装置のコンピュータに、
前記情報処理装置のタッチパネル及び前記他の装置のタッチパネルが検出するタッチ情報に基づいて、前記情報処理装置のタッチパネル上の第１の位置から前記他の装置のタッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記他の装置のタッチパネルにおける第２スライド入力を、前記他の装置から取得するステップと、
前記スライド入力のうち、前記情報処理装置のタッチパネルにおける第１スライド入力と、前記第２スライド入力と、に基づいて、前記情報処理装置の表示部と前記他の装置の表示部との位置関係を設定するステップと、
前記位置関係に基づいたゲーム処理を行うステップと、
前記情報処理装置の表示部及び前記他の装置の表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせるステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１２】
表示部及び接触を検知するタッチパネルを有する他の装置と、通信可能であり、表示部と、接触を検知するタッチパネルと、を有する情報処理装置のコンピュータに、
前記他の装置のタッチパネル及び前記情報処理装置のタッチパネルが検出するタッチ情報に基づいて、前記他の装置のタッチパネル上の第１の位置から前記情報処理装置のタッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記他の装置のタッチパネルにおける第１スライド入力を、前記他の装置から取得するステップと、
前記スライド入力のうち、前記情報処理装置のタッチパネルにおける第２スライド入力と、前記第１スライド入力と、に基づいて、前記情報処理装置の表示部と前記他の装置の表示部との位置関係を設定するステップと、
前記位置関係に基づいたゲーム処理を行うステップと、
前記情報処理装置の表示部及び前記他の装置の表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせるステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム方法、情報処理装置、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、２画面を備える種々のゲーム装置が提案されている。例えば、特許文献１に記載のゲーム装置には、２つＬＣＤの画面、つまり第１表示部及び第２表示部が隙間を挟んで配置されている。そして、このゲーム装置においては、２つの表示部によって１つのゲーム空間を表示できるようになっている。例えば、第１表示部に表示されたオブジェクトが、第１表示部と第２表示部との隙間を超えて、第２表示部へ移動するように表示することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７８９３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載のゲーム装置では、２つの表示部が固定されているため、ゲーム空間の設定の自由度が低いという問題がある。すなわち、２つの表示部の位置関係が一定であるため、表示される画像も制限を受けるという問題がある。なお、このような問題は、ゲーム装置に限定されるものではなく、複数の表示部を組み合わせて使用する装置全般に生じうる問題である。本発明は、この問題を解決するためになされたものであり、複数の表示部を高い自由度で組み合わせて使用することができる、ゲームシステム、ゲーム方法、情報処理装置、及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の観点に係るゲームシステムは、少なくとも第１情報処理装置及び第２情報処理装置を含み、相互に通信可能な複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置を制御する制御部と、を備え、前記第１情報処理装置は、第１表示部と、前記第１表示部への接触を検知する第１タッチパネルとを備え、前記第２情報処理装置は、第２表示部と、前記第２表示部への接触を検知する第２タッチパネルとを備え、前記第１タッチパネル及び前記第２タッチパネルが検知するタッチ情報に基づいて、前記第１タッチパネル上の第１の位置から前記第２タッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、前記制御部は、前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記第１タッチパネルにおける第１スライド入力と、前記第２タッチパネルにおける第２スライド入力と、に基づいて、前記第１表示部と前記第２表示部との位置関係を設定し、前記位置関係に基づいたゲーム処理を行い、前記第１表示部及び前記第２表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせる。
【０００６】
この構成によれば、第１情報処理装置の表示部と第２情報処理装置の表示部とを用いて自由度の高い表示を行うことができる。すなわち、これら表示部は位置が固定されておらず、各情報処理装置を移動させることで、２つの表示部を自由に配置することができる。そして、そのような表示部の位置関係を設定するために、本発明においては、第１情報処理装置のタッチパネル上の第１の位置から第２情報処理装置のタッチパネルの第２の位置へ向かうスライド入力を行う。このスライド入力によって、第１情報処理装置のタッチパネルにおける第１スライド入力と、第２情報処理装置のタッチパネルにおける第２スライド入力とを検知することで、これらに基づいて、２つの表示部の位置関係を設定することができる。したがって、２つの表示部がどのような位置に設置されていたとしても、設定した位置関係から、ゲーム処理を行い、このゲーム処理に基づいた表示を、２つの表示部に行わせることができる。よって、２つの表示部を用いて、自由度の高い表示を行うことができる。
【０００７】
第２の観点に係るゲームシステムは、上記第１の観点に係るゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記第１タッチパネルにおける前記第１スライド入力に対応する第１ベクトルを算出し、前記第２タッチパネルにおける前記第２スライド入力に対応する第２ベクトルを算出し、前記第１ベクトル及び前記第２ベクトルに基づいて、前記位置関係を設定する。
【０００８】
第３の観点に係るゲームシステムは、上記第２の観点に係るゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記第１ベクトルと前記第２ベクトルとが同一直線上に配置されるものとして前記位置関係を設定し、所定の仮想空間を設定するとともに、前記位置関係に対応させて、前記仮想空間内の一部の範囲である第１表示範囲と第２表示範囲を設定し、前記第１表示部に前記仮想空間の前記第１表示範囲が、前記第２表示部に前記仮想空間の前記第２表示範囲が表示されるよう設定する。
【０００９】
位置関係の設定方法は種々のものがあるが、例えば、上記のように、仮想空間を設定し、この仮想空間の一部の範囲を２つの表示部で表示するように設定することができる。そして、この仮想空間内で、上述した２つのベクトルが同一直線上で並んで配置されるように、位置関係を設定することができる。これにより、２つの表示部の設置位置と正確に対応するように、２つの表示部に仮想空間を表示させることができる。なお、２つのベクトルは完全な同一直線上にあることが好ましいが、厳密な同一直線でなくてもよく、設定される位置関係が、２つの表示部の実際の位置と大きくずれていない限り、多少であれば、当該直線からずれていてもよい。
【００１０】
第４の観点に係るゲームシステムは、上記第２の観点に係るゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記第１スライド入力と前記第２スライド入力の間の時間と、スライド入力の速度とに基づいて、前記第１ベクトルの終点と前記第２ベクトルの始点との距離を算出し、前記第１表示部と前記第２表示部との間に前記距離に基づいた所定間隔のスペースがあるものとして前記位置関係を設定し、所定の仮想空間を設定するとともに、前記位置関係に対応させて、前記仮想空間内の一部の範囲である第１表示範囲と第２表示範囲を設定し、前記第１表示部に前記仮想空間の前記第１表示範囲が、前記第２表示部に前記仮想空間の前記第２表示範囲が表示されるよう設定する。
【００１１】
この構成によれば、スライド入力の速度に基づいて、第１ベクトルの終点と第２ベクトルの始点との距離を算出しているため、この距離に応じて２つの表示部の間にスペースを設けた仮想空間を，これら表示部により表示することができる。したがって、２つの表示部を組み合わせた仮想空間の表示の自由度をさらに高めることができる。なお、「スライド入力の速度」とは、第１スライド入力の平均速度、第２スライド入力の平均速度、または第１及び第２スライド入力の速度の平均速度を用いることができるほか、各スライドの一部の速度など、種々の設定が可能である。
【００１２】
第５の観点に係るゲームシステムは、上記第１から第４のいずれかの観点に係るゲームシステムにおいて、前記第１情報処理装置及び第２情報処理装置の少なくとも一方には、当該装置の傾きを検知するためのセンサが設けられており、前記制御部は、前記センサからの出力に基づいて、当該センサが設けられた装置の傾きを算出するとともに、当該傾きに基づいて、前記第１表示部の表示面と前記第２表示部の表示面との交差状態を設定し、前記第１表示部及び前記第２表示部の少なくとも一方に、前記交差状態に応じた表示を行わせる。
【００１３】
この構成によれば、センサからの出力によって情報処理装置の傾きを算出することができるため、２つの情報処理装置の交差状態を設定することができる。これにより、２つの情報処理装置の交差状態に応じた表示を、表示部に行わせることができるため、２つの表示部を組み合わせた仮想空間の表示の自由度をさらに高めることができる。なお、「交差状態」とは、２つの表示部の表示面が所定の角度、姿勢で交差している状態を示しており、２つの表示部の表示面が概ね同一平面上にない状態を示している。
【００１４】
第６の観点に係るゲームシステムは、上記第１から第５のいずれかの観点に係るゲームシステムにおいて、前記複数の情報処理装置には、第３表示部を備える第３情報処理装置が含まれ、前記制御部は、前記第１表示部と前記第３表示部との位置関係、または前記第２表示部と前記第３表示部との位置関係を設定し、前記第１表示部、第２表示部、第３表示部の少なくとも１つに、少なくとも１つの前記位置関係に応じた表示を行わせる。
【００１５】
この構成により、３つの情報処理装置の３つの表示部の位置関係を設定することができる。これにより、３つの表示部を組み合わせた表示が可能となり、表示の自由度をさらに高めることができる。なお、４以上の情報処理装置を組み合わせることもできる。
【００１６】
第７の観点に係るゲームシステムは、上記第１から第６のいずれかの観点に係るゲームシステムにおいて、前記第１情報処理装置は、前記第１タッチパネルの周縁において終端しているスライド入力を検知したときには、当該第１情報処理装置を親機と判断し、子機との通信を行い、前記第２情報処理装置は、前記第２タッチパネルの周縁以外において終端しているスライド入力を検知したときには、当該第２情報処理装置を子機と判断し、親機との通信を行い、前記第１情報処理装置及び前記第２情報処理装置は、前記第１情報処理装置が親機、前記第２情報処理装置が子機と判断されている場合に、さらに前記第１タッチパネルに対する第１スライド入力の向きと、前記第２タッチパネルに対する前記第２スライド入力の向きが一致した場合に、相互に通信可能な状態とする。
【００１７】
この構成によれば、第１情報処理装置から第２情報処理装置に亘るスライド入力によって、２つの情報処理装置を相互に通信可能な状態（例えば、ペアリング）とすることができる。よって、例えば、ペアリングを簡単に行うことができる。しかし、各情報処理装置のタッチパネルに対するスライド入力の向きが一致しないと、ペアリングできないため、意図しないペアリングを排除することができる。なお、「タッチパネルの周縁」とは、厳密な周縁のみならず、所定の幅を有する周縁領域であってもよい。いずれの位置または領域を周縁とするかは、任意に設定できるほか、タッチパネルの特性によっては、タッチを検出できる周縁領域が決められていることもある。
【００１８】
第８の観点に係るゲーム方法は、第１表示部及び前記第１表示部への接触を検知する第１タッチパネルを有する第１情報処理装置と、第２表示部及び前記第２表示部への接触を検知する第２タッチパネルを有し、前記第１情報処理装置と相互に通信可能な第２情報処理装置と、を用いたゲーム方法であって、前記第１タッチパネル及び前記第２タッチパネルが検知するタッチ情報に基づいて、前記第１タッチパネル上の第１の位置から前記第２タッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力を検知するステップと、前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記第１タッチパネルにおける第１スライド入力と、前記第２タッチパネルにおける第２スライド入力と、に基づいて、前記第１表示部と前記第２表示部との位置関係を設定するステップと、前記位置関係に基づいたゲーム処理を行うステップと、前記第１表示部及び前記第２表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせるステップと、を備えている。
【００１９】
第９の観点に係る情報処理装置は、表示部、及び接触を検知するタッチパネルを有する他の装置と、通信可能な情報処理装置であって、表示部と、前記表示部への接触を検知するタッチパネルと、制御部と、通信部と、を備え、前記情報処理装置のタッチパネル及び前記他の装置のタッチパネルが検知するタッチ情報に基づいて、前記情報処理装置のタッチパネル上の第１の位置から前記他の装置のタッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、前記制御部は、前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記他の装置のタッチパネルにおける第２スライド入力を、前記通信部を介して前記他の装置から取得し、前記スライド入力のうち、前記情報処理装置のタッチパネルにおける第１スライド入力と、前記第２スライド入力と、に基づいて、前記情報処理装置の表示部と前記他の装置の表示部との位置関係を設定し、前記位置関係に基づいたゲーム処理を行い、前記情報処理装置の表示部及び前記他の装置の表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせる。
【００２０】
第１０の観点に係る情報処理装置は、表示部、及び接触を検知するタッチパネルを有する他の装置と、通信可能な情報処理装置であって、表示部と、前記表示部への接触を検知するタッチパネルと、制御部と、通信部と、を備え、前記他の装置のタッチパネル及び前記情報処理装置のタッチパネルが検知するタッチ情報に基づいて、前記他の装置のタッチパネル上の第１の位置から前記情報処理装置のタッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、前記制御部は、前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記他の装置のタッチパネルにおける第１スライド入力を、前記通信部を介して前記他の装置から取得し、前記スライド入力のうち、前記情報処理装置のタッチパネルにおける第２スライド入力と、前記第１スライド入力と、に基づいて、前記情報処理装置の表示部と前記他の装置の表示部との位置関係を設定し、前記位置関係に基づいたゲーム処理を行い、前記情報処理装置の表示部及び前記他の装置の表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせる。
【００２１】
第１１の観点に係るゲームプログラムは、表示部及び接触を検知するタッチパネルを有する他の装置と、通信可能であり、表示部と、接触を検知するタッチパネルと、を有する情報処理装置のコンピュータに、前記情報処理装置のタッチパネル及び前記他の装置のタッチパネルが検出するタッチ情報に基づいて、前記情報処理装置のタッチパネル上の第１の位置から前記他の装置のタッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記他の装置のタッチパネルにおける第２スライド入力を、前記他の装置から取得するステップと、前記スライド入力のうち、前記情報処理装置のタッチパネルにおける第１スライド入力と、前記第２スライド入力と、に基づいて、前記情報処理装置の表示部と前記他の装置の表示部との位置関係を設定するステップと、前記位置関係に基づいたゲーム処理を行うステップと、前記情報処理装置の表示部及び前記他の装置の表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせるステップと、を実行させる。
【００２２】
第１２の観点に係るゲームプログラムは、表示部及び接触を検知するタッチパネルを有する他の装置と、通信可能であり、表示部と、接触を検知するタッチパネルと、を有する情報処理装置のコンピュータに、前記他の装置のタッチパネル及び前記情報処理装置のタッチパネルが検出するタッチ情報に基づいて、前記他の装置のタッチパネル上の第１の位置から前記情報処理装置のタッチパネル上の第２の位置へ向かうスライド入力が検知されたとき、前記第１の位置から前記第２の位置へ向かうスライド入力のうち、前記他の装置のタッチパネルにおける第１スライド入力を、前記他の装置から取得するステップと、前記スライド入力のうち、前記情報処理装置のタッチパネルにおける第２スライド入力と、前記第１スライド入力と、に基づいて、前記情報処理装置の表示部と前記他の装置の表示部との位置関係を設定するステップと、前記位置関係に基づいたゲーム処理を行うステップと、前記情報処理装置の表示部及び前記他の装置の表示部の少なくとも一方に、前記ゲーム処理に基づいた表示を行わせるステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【００２３】
上記ゲームシステムによれば、複数の表示部を高い自由度で組み合わせて使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係る情報処理装置をゲーム装置に適用した例を示す平面図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム処理において用いられる各種データを示す図である
【図４】位置関係の設定処理に係るフローチャートである。
【図５】２つのゲーム装置での位置関係の設定の過程を示す平面図である。
【図６】２つのゲーム装置での位置関係の設定の過程を示す平面図である。
【図７】２つのゲーム装置での位置関係の設定の過程を示す平面図である。
【図８】２つのゲーム装置の間にスペースが形成されている場合の位置関係の設定を示す平面図である。
【図９】第１のゲーム例における位置関係の設定を示す平面図である。
【図１０】第１のゲーム例を示す平面図である。
【図１１】第１のゲーム例を示す平面図である。
【図１２】第２のゲーム例における位置関係の設定を示す斜視図である。
【図１３】第２のゲーム例を示す斜視図である。
【図１４】第３のゲーム例を示す平面図である。
【図１５】第３のゲーム例における処理を示すフローチャートである。
【図１６】第３のゲーム例における位置関係の設定を示す平面図である。
【図１７】第３のゲーム例を示す平面図である。
【図１８】第３のゲーム例を示す平面図である。
【図１９】２つのゲーム装置のペアリングに係る処理を示すフローチャートである。
【図２０】４つのゲーム装置での位置関係の設定を示す平面図である。
【図２１】第１のゲーム例の他の例を示す平面図である。
【図２２】第３のゲーム例の他の例を示す平面図である。
【図２３】第３のゲーム例の他の例を示す平面図である。
【図２４】第３のゲーム例の他の例を示す平面図である。
【図２５】２つのゲーム装置での位置関係の設定の他の例示す平面図である。
【図２６】２つのゲーム装置での位置関係の設定の他の例示す平面図である。
【図２７】２つのゲーム装置での位置関係の設定の他の例示す斜視図である。
【図２８】２つのゲーム装置での位置関係の設定の他の例示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明に係るゲームシステムの一実施形態について、図面を参照しつつ説明する。このゲームシステムに含まれるゲーム装置が、本発明の情報処理装置に相当する。以下では、まず、ゲーム装置の概略について説明した後、ゲームシステムの使用方法（ゲーム方法）について説明する。
【００２６】
＜１．ゲーム装置＞
＜１−１．ゲーム装置の外観＞
まず、ゲーム装置の外観について、図１を参照しつつ説明する。図１は、ゲーム装置の外観を示す斜視図である。同図に示すように、このゲーム装置１０は、平面視矩形状で偏平形状の筐体１を備えており、この筐体１の主面のほぼ全面に亘って長方形状のＬＣＤ（Liquid Crystal Display）２が設けられている。そして、このＬＣＤ２上のほぼ全面に亘ってＬＣＤ２とほぼ同形状のタッチパネル３が設けられている。ここで用いられるタッチパネル３は、特には限定されず、静電容量方式、抵抗膜方式、平面散布検出方式、超音波方式など、種々のタッチパネルを採用することができ、プレイヤの指でタッチするほか、タッチペンを用いてタッチすることもできる。また、このタッチパネル３は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式でもよい。さらに、このタッチパネル３の解像度（検出精度）は、ＬＣＤ２の解像度と同程度のものを利用することが好ましいが、必ずしも両者の解像度が一致していなくてもよい。なお、このＬＣＤ２が、本発明の表示部に相当するが、画像が表示できるのであれば、ＬＣＤに限られない。
【００２７】
また、このようなタッチパネル３は、その特性によっては、周縁部分まで正確にタッチを検出することができない場合がある。その場合には、タッチパネル３の周縁の所定の範囲については、タッチがなされても、検出されたデータを使わないようにしてもよい。
【００２８】
その他、上記筐体１には、外部記憶媒体４を挿入するための挿入口（図示省略）が設けられ、その内部には、外部記憶媒体４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示省略）が設けられている。また、必要に応じて、カメラ、スピーカ、マイクなどの各種デバイスを設けることもできる。
【００２９】
＜１−２．ゲーム装置の内部構成＞
次に、このゲーム装置１０の内部構成について、図２を参照しつつ説明する。図２は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、このゲーム装置１０は、図１に示した構成の他、情報処理部（制御部）３１を備えており、この情報処理部３１に、メインメモリ３２、外部記憶媒体インターフェイス（外部記憶媒体Ｉ／Ｆ）３３、データ保存用内部記憶媒体３４、無線通信モジュール（通信部）３５、慣性センサ３６、電源回路３７、及びインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）３８等が接続されている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて筐体１内に収納されている。また、上述したＬＣＤ２も情報処理部３１に接続されている。
【００３０】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３等を備えている。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部記憶媒体Ｉ／Ｆ３３に接続された外部記憶媒体４やデータ保存用内部記憶媒体３４）に記憶されている。そして、情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する位置関係の制御処理やゲームに係るゲーム処理、その他、ゲーム処理に基づく各種の処理を実行する。
【００３１】
また、情報処理部３１において、ＧＰＵ３１２は、ＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、ＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を、情報処理部３１に接続されたＬＣＤ２に出力し、ＬＣＤ２に当該画像が表示される。
【００３２】
メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１１のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部記憶媒体４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。
【００３３】
外部記憶媒体Ｉ／Ｆ３３は、外部記憶媒体４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。外部記憶媒体４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段であり、例えば、読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部記憶媒体４が外部記憶媒体Ｉ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部記憶媒体４に記憶されたプログラムを読み込むことができる。そして、情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。
【００３４】
データ保存用内部記憶媒体３４は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部記憶媒体３４には、無線通信モジュール３５を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００３５】
無線通信モジュール３５は、例えば、Ｗｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ／ａｃの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。情報処理部３１は、無線通信モジュール３５を用いて、後述するように、他のゲーム装置との間でデータを受送信したり、あるいは、インターネットを介して他の機器との間でデータを送受信することができる。
【００３６】
また、無線通信モジュール３５は、複数のゲーム装置間でゲームを行う場合に、無線通信を行う機能を備えている。
【００３７】
慣性センサ３６は、３軸（本実施形態では、ＸＹＺ軸）回りの角速度を検出するものであるが、慣性センサ３６として、例えば、少なくとも１つのジャイロセンサや加速度センサなどを用いることができる。ジャイロセンサを用いる場合には、例えば、図１に示す筐体１の短辺方向をＸ軸、長辺方向をＹ軸、厚さ方向（主面に対して垂直な方向）をＺ軸として、各軸周りの角速度を検出する。なお、このジャイロセンサは、３軸回りの角速度を検出することができればよく、用いるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。例えば、ジャイロセンサは、３軸ジャイロセンサであってもよいし、２軸ジャイロセンサと１軸ジャイロセンサとを組み合わせて３軸周りの角速度を検出するものであってもよい。また、複数の加速度センサを組み合わせて、検出された加速度を重力加速度として上記３軸周りの姿勢を算出してもよい。こうして、ジャイロセンサ、加速度センサなどの慣性センサ３６で検出された角速度を表すデータは、情報処理部３１へ送信され、筐体１のＸＹＺ軸周りの傾きを算出する。
【００３８】
電源回路３７は、ゲーム装置１０が有する電源（図示省略）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００３９】
Ｉ／Ｆ回路３８には、タッチパネル３が接続されている。具体的には、Ｉ／Ｆ回路３８は、タッチパネル３の制御を行うタッチパネル制御回路を備え、このタッチパネル制御回路は、タッチパネル３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル３の入力面において入力が行われた位置の座標（タッチ情報）を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。そして、情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００４０】
＜２．ゲームシステムの使用例＞
次に、上記のように構成されたゲーム装置を複数含むゲームシステムの使用例について説明する。本実施形態に係るゲームシステムでは、上述したゲーム装置を複数用いてゲームを行う。
【００４１】
＜２−１．ゲーム処理で用いられるデータの例＞
まず、上記ゲームシステムで実行されるゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図３は、ゲーム処理において用いられる各種データを示す図である。図３に示すように、各ゲーム装置１０のメインメモリ３２には、ゲームプログラム５０、操作データ５１、および処理用データ５２が記憶される。このうち、操作データ５１及び処理用データ５２は、各ゲーム装置１０間の通信によって相互に参照されるものであり、一方のゲーム装置１０で生成されたデータが他方のゲーム装置１０に送信されて、保存される。具体的には、後述するフレーム同期方式によって通信が行われ、データが相互に参照される。なお、メインメモリ３２には、図３に示すデータのほか、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
【００４２】
ゲームプログラム５０は、各ゲーム装置１０に電源が投入された後の適宜のタイミングで外部記憶媒体４またはデータ保存用内部記憶媒体３４からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。また、ゲームプログラム５０に含まれる一部（例えば、筐体１の姿勢を算出するためのプログラム）については、ゲーム装置１０内に予め記憶されていてもよい。
【００４３】
操作データ５１は、各ゲーム装置１０に対するプレイヤの操作を表すデータである。操作データ５１は、タッチ位置データ５１１及び角速度データ５１２を含む。
【００４４】
タッチ位置データ５１１は、タッチパネル３において入力が行われた位置（タッチ位置）を表すデータである。本実施形態において、タッチ位置データ５１１は、入力面上の位置を示すための２次元座標系の座標値であり、特に、フレーム毎の座標値を表している。なお、タッチパネル３がマルチタッチ方式である場合には、タッチ位置データ５１１は複数のタッチ位置を表すこともある。
【００４５】
角速度データ５１２は、慣性センサ３６によって検出された角速度を表すデータである。本実施形態において、角速度データ５１２は、図１に示すＸＹＺの３軸回りのそれぞれの角速度を表すものであるが、任意の１軸以上の軸回り角速度を表すものであればよい。
【００４６】
なお、操作データ５１は、ゲーム装置１０に対する操作，入力を表すものであればよく、必ずしも、上記のすべてのデータ５１１、５１２を含んでいなくてもよい。また、ゲーム装置１０が他の入力手段、例えば、カメラやマイクを有する場合には、操作データ５１は、これら他の入力手段に対する操作を表すデータを含んでいてもよい。また、外部の操作装置からのデータが含まれていてもよい。
【００４７】
処理用データ５２は、後述するゲーム処理において用いられるデータである。処理用データ５２は、非タッチ時間データ５２１、位置関係データ５２２、仮想スペースデータ５２３、及び姿勢データ５２４を含む。なお、図３に示すデータのほか、処理用データ５２は、ゲームに登場する各種オブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
【００４８】
非タッチ時間データ５２１は、後述するように、プレイヤが、２つのタッチパネルに亘ってスライド入力を行うとき、プレイヤの指が一方のタッチパネルを離れてから他方のタッチパネルをタッチするまでの時間を示すデータであり、上述したタッチ位置データ５１１に基づいて算出される。本実施形態では、フレーム数で表すことができるが、時間に等価なデータであれば、これ以外のデータであってもよい。
【００４９】
位置関係データ５２２は、上述したタッチ位置データ５１１に基づいて算出される各タッチパネル３上でのスライド入力に対応するベクトル、及び各ベクトルと非タッチ時間データ５２１から算出される両タッチパネルの位置関係を示すデータである。例えば、各ＬＣＤ２のグローバル座標空間における座標などが含まれる。また、このグローバル座標が算出されるまでの演算過程のデータ、例えば、一方のタッチパネルのローカル座標空間における他方のタッチパネルの座標なども含まれる。この位置関係データ５２２の算出については、後に詳述する。
【００５０】
仮想スペースデータ５２３は、２つのタッチパネル３Ａ，３Ｂの間に所定距離以上のスペースが形成されている場合には、このスペースを仮想スペースとして設定し、後述するゲーム空間（仮想空間）において用いるものである。仮想スペースデータ５２３は、上述した非タッチ時間データ５２１に基づいて両タッチパネル３Ａ，３Ｂの距離を算出し、これに基づいて、両タッチパネル３Ａ，３Ｂに表示される画像間の仮想スペースの距離を設定する。また、ゲームの種類によっては、この仮想スペースの形状も設定する。例えば、後述するホッケーゲームでは、仮想スペースに、ボールが跳ね返るための壁が設定される。
【００５１】
姿勢データ５２４は、角速度データ５１２に基づいて算出される、ゲーム装置１０の三次元的な姿勢（傾き）を表すデータである。ゲーム装置１０の姿勢は、例えば、所定の基準姿勢から現在の筐体１の姿勢への回転を表す回転行列によって表現されてもよいし、３次のベクトルまたは３つの角度によって表現されてもよい。
【００５２】
上記各データ５２１〜５２４のほか、メインメモリ３２には、ゲーム処理において必要となる各種のデータが記憶される。
【００５３】
また、本実施形態では、次に説明するフローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ３１１が実行するものとして説明するが、このフローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ３１１以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００５４】
＜２−２．ゲーム処理の例＞
次に、ゲーム処理の例について説明する。本実施形態においては、まず、複数のゲーム装置１０の位置関係を設定し、この位置関係に基づいて、ゲームを行う。そこで、以下では、複数のゲーム装置の位置関係の設定方法について説明した後、この位置関係を用いたゲームの例をいくつか説明する。
【００５５】
＜２−２−１．位置関係の設定の例＞
以下では、上述したゲーム装置を２つ用い、位置関係を設定する例について、図４〜図７を参照しつつ説明する。図４は、位置関係の設定処理に係るフローチャート、図５〜図７は、２つのゲーム装置の位置関係の設定を説明する図である。以下では説明の便宜のため、２つのゲーム装置を、第１ゲーム装置（第１情報処理装置）及び第２ゲーム装置（第２情報処理装置）と称することとする。そして、第１ゲーム装置のＬＣＤ及びタッチパネルを、それぞれ第１ＬＣＤ、第１タッチパネルと称し、第２ゲーム装置のＬＣＤ及びタッチパネルを、それぞれ第２ＬＣＤ、第２タッチパネルと称することとする。また、第１及び第２ゲーム装置の構成は同じであるため、以下で説明する図面では、第１ゲーム装置に係る構成の符号にＡを付し、第２ゲーム装置に係る構成の符号にＢを付して説明を行う。例えば、第１タッチパネルは３Ａで示し、第２タッチパネルは３Ｂで示す。
【００５６】
第１及び第２ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの電源が投入されると、各ゲーム装置１０Ａ，１０ＢのＣＰＵ３１Ａ，３１Ｂは、ブートＲＯＭ（図示省略）に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ等が初期化される。そして、外部記憶媒体４Ａ，４Ｂに記憶されたゲームプログラムが外部記憶媒体Ｉ／Ｆを介してメインメモリ３２Ａ，３２Ｂに読み込まれ、ＣＰＵ３１Ａ，３１Ｂによって当該ゲームプログラムの実行が開始される。あるいは、無線通信モジュール３５Ａ，３５Ｂを介した無線通信によって、データ保存用内部記憶媒体３４Ａ，３４Ｂにダウンロードされたゲームプログラムがメインメモリ３２Ａ，３２Ｂに読み込まれ、ＣＰＵ３１Ａ，３１Ｂによって実行されるようにしてもよい。
【００５７】
図４に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示している。各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂにおいては、電源投入後にゲームプログラムがすぐに実行される構成であってもよいし、電源投入後にまず所定のメニュー画面を表示する内蔵プログラムが実行され、その後、例えばプレイヤによるメニュー画面に対する選択操作によってゲームの開始が指示されたことに応じてゲームプログラムが実行される構成であってもよい。
【００５８】
ゲームプログラムが実行されると、まず、第１ゲーム装置１０Ａ及び第２ゲーム装置１０Ｂ間で通信を開始する（ステップＳ１０１）。そして、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの間で接続（ペアリング）が確立されると、互いに通信可能な状態となる。そして、一度ペアリングが確立されると、それぞれのデータ保存用内部記憶媒体３４Ａ，３４Ｂに、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの識別番号が記憶される。このため、例えば、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの電源がＯＦＦにされても、再びＯＮにすることで、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂ間の通信が可能な状態となる。
【００５９】
この通信は、上述したように、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂに設けられた無線通信モジュール３５Ａ，３５Ｂで行われ、データの受送信を行う。すなわち、以下に説明する各タッチパネル３Ａ，３Ｂへのタッチ処理、及び各タッチ処理に基づいて算出された各種データが、フレーム処理毎に相互に受送信される。したがって、以下では、特に断りのない限り、一方のゲーム装置で行われている処理は、他方のゲーム装置に送信され、相互にデータを参照しているものとする。
【００６０】
次に、プレイヤは、図５に示すように、第１ゲーム装置１０Ａの第１ＬＣＤ２Ａ（及び第１タッチパネル３Ａ）と第２ゲーム装置１０Ｂの第２ＬＣＤ２Ｂ（及び第２タッチパネル３Ｂ）とが隣接するように、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂを任意の位置に配置する。なお、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂを、図５のように設置をした上で、電源を投入してもよい。そして、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの位置関係を設定するため、プレイヤは、いずれかのゲーム装置のタッチパネルの任意の位置を指でタッチし、そこから、もう一方のゲーム装置のタッチパネルの任意の位置まで指をスライドさせる。ここでは、一例として、図５に示すように、第１ゲーム装置１０Ａの第１タッチパネル３Ａをタッチし、そこから第２ゲーム装置１０Ｂの第２タッチパネル３Ｂまで指をスライドさせる場合について説明する。
【００６１】
具体的には、プレイヤは、第１タッチパネル３Ａ上の任意の位置から、第１タッチパネル３Ａの周縁まで指をスライドさせる。その後、プレイヤは、第１タッチパネル３Ａと第２タッチパネル３Ｂとの隙間を乗り越えるように指をスライドさせ、第２タッチパネル３Ｂの周縁をタッチした後、そこから第２タッチパネル３Ｂの任意の位置まで指をスライドさせる。この指のスライド入力は連続的に、且つ概ね直線に沿って行われる。以下では、第１タッチパネル３Ａにおけるスライド入力（第１スライド入力）の始点及び終点をそれぞれ第１始点３０１Ａ（第１の位置）及び第１終点３０２Ａと称し、第２タッチパネル３Ｂにおけるスライド入力（第２スライド入力）の始点及び終点をそれぞれ第２始点３０１Ｂ及び第２終点３０２Ｂ（第２の位置）と称することとする。以下、このスライド入力が行われたときの各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの処理を詳細に説明する。
【００６２】
スライド入力が行われる前には、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂは、互いの位置関係を認識していない。そのため、図６に示すように、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの位置関係が認識されることなく、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂそれぞれにおいて、上記スライド入力が検知される。まず、プレイヤが、指で第１タッチパネル３Ａの第１始点３０１Ａをタッチすると、第１タッチパネル３Ａは、このタッチを検知する（ステップＳ１０２）。これにより、第１ゲーム装置１０ＡのＣＰＵ３１Ａは、第１ゲーム装置１０Ａの第１タッチパネル３Ａから、第２ゲーム装置１０Ｂの第２タッチパネル３Ｂに向かってスライド入力が行われると判断する（ステップＳ１０３）。
【００６３】
次に、プレイヤが第１始点３０１Ａからスライド入力を開始し、第１終点３０２Ａにおいて指が第１タッチパネル３Ａから離れると（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、第１タッチパネル３Ａ上でのスライド入力が終了する。このスライド入力の過程において、第１タッチパネル３Ａ上でタッチされた座標は、逐次、第１ゲーム装置１０Ａのメインメモリ３２Ａに保存される（ステップＳ１０５）。例えば、タッチを検出している間（ステップＳ１０４のＮＯ）、フレーム毎に座標を保存することができる。
【００６４】
続いて、プレイヤの指が第２タッチパネル３Ａの第２始点３０１Ｂをタッチすると（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、第１終点３０２Ａを指が離れてから第２始点３０１Ｂを指でタッチするまでの時間が算出される（ステップＳ１０７）。以下、この時間を非タッチ時間ｔ１と称することとする。そして、プレイヤが第２始点３０１Ｂから再びスライド入力を開始し、第２終点３０２Ｂにおいて指が第２タッチパネル３Ｂから離れると（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、位置関係を設定するためのスライド入力が終了する。この第２タッチパネル３Ｂ上での第２始点３０１Ｂから第２終点３０２Ｂまでのスライドの間（ステップＳ１０８のＮＯ）、第２タッチパネル３Ａ上でタッチされた座標は、逐次第２ゲーム装置１０Ｂのメインメモリ３２Ｂに保存される（ステップＳ１０９）。
【００６５】
こうして、スライド入力が終了した後、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの位置関係を設定するために、以下の演算を行う。すなわち、第１ゲーム装置１０ＡのＣＰＵ３１Ａは、図６に示すように、第１タッチパネル３Ａ上でタッチされた座標に基づき、第１始点３０１Ａから第１終点３０２Ａまでの第１ベクトルＶ１を算出する。同様に、第２ゲーム装置１０ＢのＣＰＵ３１Ｂも、第２始点３０１Ｂから第２終点３０２Ｂまでの第２ベクトルＶ２を算出する。そして、これら第１及び第２ベクトルＶ１，Ｖ２に加え、上述した非タッチ時間ｔ１から、第１及び第２タッチパネル３Ａ，３Ｂの位置関係を設定する（ステップＳ１１０）。すなわち、図７に示すように、第１ベクトルＶ１と第２ベクトルＶ２が記録された時間通りに、これらベクトルＶ１，Ｖ２が直線上に並んで配置されるように、第１及び第２タッチパネル３Ａ，３Ｂの位置関係を設定する。なお、スライド入力後に算出された各ベクトルＶ１，Ｖ２、非タッチ時間ｔ１は、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの間で相互に参照され、第１ゲーム装置１０Ａまたは第２ゲーム装置１０Ｂの少なくとも一方で位置関係が算出される。そして、この位置関係は、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂで相互に参照される。
【００６６】
具体的には、この位置関係は、例えば、図５に示す位置に設置された両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂのタッチパネル３Ａ，３Ｂの各座標（及びＬＣＤ２Ａ，２Ｂの画素の位置）を、ゲーム空間が規定するグローバル座標空間で規定したものである。これにより、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの画素の位置が既知となるので、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂには、両ゲーム装置の設置位置に応じた画像を表示することができ、ゲーム空間を２つのＬＣＤ２Ａ，２Ｂによって表示することができる。ゲームを行う際には、位置関係が設定された後、この位置関係に基づいて、これから行うゲームのための所定のゲーム処理が行われ、このゲーム処理に基づいて、２つのＬＣＤ２Ａ，２Ｂにゲーム空間が表示される（ステップＳ１１１）。
【００６７】
グローバル座標空間での各ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの位置の設定は、例えば、次のように行うことができる。すなわち、第１及び第２ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂのタッチパネル３Ａ，３Ｂ、ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの大きさ、座標は既知であるため、上記ベクトルＶ１，Ｖ２が算出できれば、両タッチパネル３Ａ，３Ｂのなす角度が算出され、また、スライド入力の速度と非タッチ時間とが検知できれば、第１終点と第２視点との距離が算出できるため、両タッチパネル３Ａ，３Ｂ間の距離が算出される。これにより、第１タッチパネル３Ａの座標系での、第２タッチパネル３Ｂの座標を算出できる。そして、第１タッチパネル３Ａのグローバル座標空間での位置、角度（姿勢）が予め設定されていれば、第２タッチパネル３Ｂの座標も、グローバル座標で表すことができる。また、タッチパネル３Ａ，３Ｂの各座標とＬＣＤ２Ａ，２Ｂの画素の位置（座標）とは概ね一致しているので、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの座標はグローバル座標で表すことができる。その結果、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂには、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの設置位置に応じた画像を表示することができる。
【００６８】
なお、各タッチパネル３Ａ，３Ｂにおいてベクトルを算出するためのサンプリング数は予め決定しておくことができる。例えば、第１タッチパネル３Ａにおいてタッチが検出されているフレーム数（時間）を算出し、さらに、第２タッチパネル３Ｂにおいてもタッチが検出されているフレーム数を算出する。そして、いずれも所定のフレーム数、例えば、１５に満たない場合には、ベクトルを算出しないため、位置関係の設定は行わない。この場合、第１及び第２ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの少なくとも一方に、再度のスライド入力を促す表示を行うことができる。
【００６９】
ところで、第１終点３０２Ａから第２始点３０１Ｂまでのフレーム数（時間）が所定のフレーム数以上、例えば８０を越えている場合には、第１タッチパネル３Ａから第２タッチパネル３Ｂに亘るスライド入力が連続していないものと判断し、位置関係の設定は行わない。この場合も、第１及び第２ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの少なくとも一方に、再度のスライド入力を促す表示を行うことができる。
【００７０】
また、非タッチ時間ｔ１の長さに応じて、両タッチパネル３Ａ，３Ｂの間に仮想スペース４５を設定することができる。例えば、図８に示すように、第１ベクトルＶ１または第２ベクトルＶ２が生成されるスライド入力の速度と非タッチ時間ｔ１から第１終点３０２Ａと第２始点３０１Ｂとの距離Ｓを算出し、この距離Ｓに応じた仮想スペース２６を両タッチパネル３Ａ，３Ｂの間に設定する。すなわち、ベクトルＶ１とベクトルＶ２とを，距離Ｓをおいて同一直線上に並んで配置するように、第１及び第２タッチパネル３Ａ，３Ｂの位置関係を設定する。
【００７１】
ここで用いられるスライド入力の速度は、特には限定されず、第１始点３０１Ａから第２終点３０２Ｂまでのスライド入力のいずれの速度を用いてもよい。例えば、第１タッチパネル３Ａ上でのスライド入力の平均速度を用いてもよいし、第２タッチパネル３Ｂ上でのスライド入力の平均速度を用いてもよい。あるいは、第１タッチパネル３Ａから第２タッチパネル３Ｂに亘るスライド入力全体の平均速度を用いることもできる。その他、各スライド入力の一部の速度またはその平均速度を用いることもできる。
【００７２】
以上のような仮想スペース２６は、ゲームの種類に応じて適宜設定することができる。この点については、後述する。また、非タッチ時間ｔ１が所定の時間以下であれば、仮想スペース２６は設定せず、両タッチパネル３Ａ，３Ｂは接触しているものとして位置関係の設定を行うことができる。
【００７３】
上記の説明は、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂのタッチパネル３Ａ，３Ｂが同一の二次元平面上に配置されている場合の位置関係を設定する例を示したが、ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの少なくとも一方が三次元的に傾いて配置され、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂが三次元的に交差している場合には、次のように処理が行われる。すなわち、第１ゲーム装置１０Ａが第２ゲーム装置１０Ｂに対して傾いて設置されている場合には、慣性センサ３６Ａ，３６Ｂにより検出されたＸＹＺ軸周りの角速度から、各ゲーム装置１０Ａ，１０ＢのＣＰＵ３１Ａ，３１Ｂにより算出された各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの筐体１Ａ，１Ｂの傾き（姿勢）が算出される。したがって、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの位置関係は、この傾きを考慮して設定される。具体的には、各ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの座標を、三次元のグローバル座標で表すことができる。
【００７４】
また、算出された姿勢は、各ＬＣＤ２Ａ，２Ｂで表示される画像に影響を与えることができる。例えば、上記２つのゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの交差状態（具体的には、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの表示面の交差状態）に応じて、ゲーム空間内に傾斜面を設定したり、ゲーム空間内を移動するオブジェクトの速度や経路を決定することができる。具体的な例については、後述する第２のゲーム例の説明において行う。
【００７５】
＜２−２−２．ゲームの例＞
次に、上記のように位置関係の設定が行われた後のゲームの例について説明する。但し、以下のゲームの例は一部であり、種々のゲームに、上記位置関係の設定を適用することができる。
（第１のゲーム例）
第１のゲーム例について、図９及び図１０を参照しつつ説明する。図１０に示すように、第１のゲームは、ホッケーゲームである。このゲームは、ゲーム空間内を移動するボール７１を帯状のバー７２Ａ，７２Ｂによって互いに跳ね返すゲームである。この例では、図９の上方に第１ゲーム装置１０Ａを配置し、下方に第２ゲーム装置１０Ｂを配置している。ここでは、図９において、各タッチパネル３Ａ，３Ｂ及びＬＣＤ２Ａ，２Ｂの上側の長辺を第１長辺２１Ａ，２１Ｂ、下側の長辺を第２長辺２２Ａ，２２Ｂと称し、図９の左側の短辺を第１短辺２３Ａ，２３Ｂ、右側の短辺を第２短辺２４Ａ，２４Ｂと称することとする。
【００７６】
図９の例では、２つのＬＣＤ２Ａ，２Ｂの長辺２２Ａ，２１Ｂ同士が平行に接触しているが、両長辺２２Ａ，２１Ｂは完全に一致せず、長辺方向にずれて接触している。このような両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの設置状態において、上記のように、第１タッチパネル３Ａから第２タッチパネル３Ｂに向かって、指をスライドさせると、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの位置関係が設定される。そして、この位置関係に基づいて、ホッケーゲームを開始するためのゲーム処理が行われ、このゲーム処理に基づいて、図１０に示すように、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂに、２つの長方形がずれて配置されるように、ゲーム空間の表示範囲が設定される。３次元のゲーム空間の場合には、表示範囲は仮想カメラの位置、向きおよび画角等を設定することによって設定される。また、第１ＬＣＤ２Ａの第２長辺２２Ａと第２ＬＣＤ２Ｂの第１長辺２２Ｂとが接触している接触部分２５は、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂで形成される２次元平面の空間が連通するように設定される。そして、ゲーム空間内のボール７１が移動できる範囲は、上記接触部分を除く、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの周縁で囲まれた空間となり、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの周縁が壁となって、ボール７１が跳ね返るようになっている。
【００７７】
上記位置関係の設定後、図１０に示すように、このゲーム空間には、第１ゲーム装置１０Ａのプレイヤが操作する第１バー７２Ａと、第２ゲーム装置のプレイヤが操作する第２バーとが配置される。第１バー７２Ａは、第１ＬＣＤ２Ａに表示され、第１ゲーム装置１０Ａのプレイヤにより、第１長辺２１Ａに沿って移動することができる。第１バー７２Ａの移動方法は特には限定されないが、例えば、第１バー７２Ａをタッチし、これを第１長辺２１Ａに沿ってスライドさせることができる。
【００７８】
一方、第２ＬＣＤ２Ｂにも第２バー７２Ｂが表示されている。この第２バー７２Ｂは第２長辺２２Ｂに沿うように配置されており、第２ゲーム装置１０Ｂのプレイヤによって、第１ゲーム装置１０Ａと同様に、この第２バー７２Ｂを移動させることができる。
【００７９】
そして、ゲームが開始されると、ゲーム空間にボール７１が表示され、これが移動する。ボール７１は、ゲーム空間の周縁の壁で跳ね返りながら、第１ＬＣＤ２Ａと第２ＬＣＤ２Ｂとの間を往復する。このとき、各プレイヤは、各バー７２Ａ，７２Ｂを移動させながら、バー７２Ａ，７２Ｂでボール７１を跳ね返し、他のプレイヤ側のＬＣＤ２Ａ，２Ｂ側に向けてボール７１を移動させる。そして、バー７２Ａ，７２Ｂでボール７１を跳ね返すことができず、ボール７１が長辺２１Ａ，２２Ｂに当たると、その長辺側のプレイヤの負けになり、一ゲームが終了する。
【００８０】
なお、位置関係の設定の際に、両タッチパネル３Ａ，３Ｂが離れていることが検知された場合には、両タッチパネル３Ａ，３Ｂの間に仮想スペース２６を形成する。例えば、図１１に示すように、両タッチパネル３Ａ，３Ｂの表示範囲の間に矩形状の仮想スペース２６を設定することができる。この仮想スペース２６は、種々の設定が可能であるが、例えば、図１１に示すように、第１ＬＣＤ２Ａの第２長辺２２Ａの右端部から第２ＬＣＤ２Ｂの第１長辺２１Ｂに延びる第１垂線２７１を設定する。同様に、第２ＬＣＤ２Ｂの第１長辺２１Ｂの左端部から第１ＬＣＤ２Ａの第２長辺２２Ａに延びる第２垂線２７２を設定する。そして、第１ＬＣＤ２Ａの第２長辺２２Ａ、第２ＬＣＤ２Ｂの第１長辺２１Ｂ、及び２つの垂線２７１，２７２で囲まれた空間を仮想スペース２６とし、これを両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂで規定される空間に加えた範囲を、ボール７１が移動できる範囲とする。これにより、仮想スペース２６の周縁を構成する上記２つの垂線２７１，２７２も壁となり、ボール７１が跳ね返るようになる。
【００８１】
そして、例えば、図１１に示すように、第２ＬＣＤ２Ｂから第１ＬＣＤ２Ａへボール７１が移動する場合には、仮想スペース２６を通過するボール７１は表示されないが、第２ＬＣＤ２Ｂの第１長辺２１Ｂをボール７１が通過し、所定時間（ボール７１の移動速度を考慮した時間）を経過後、第１ＬＣＤ２Ａの第２長辺２２Ａからボール７１が現れるようにボール７１の表示を設定する。すなわち、ボール７１が両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの間の仮想スペース２６を通過したような表示を行う。このとき、ボール７１の移動速度、仮想スペース２６の長さ、仮想スペース２６へのボール７１の入射角度、周縁の壁２７１，２７２の位置なども考慮し、第１ＬＣＤ２Ａの第２長辺２２Ａにおいてボール７１が現れる位置を設定する。
【００８２】
このような仮想スペース２６の設定方法は特には限定されず、両タッチパネル３Ａ，３Ｂ間の距離を上述した非タッチ時間ｔ１とスライド入力の速度に基づいて設定するのであれば、仮想スペース２６の形状、例えば、上記垂線２７１，２７２間の距離は、ゲームの種類に応じて適宜設定することができる。
【００８３】
（第２のゲーム例）
第２のゲーム例について、図１２及び図１３を参照しつつ説明する。図１３に示すように、第２のゲーム例は、ボウリングゲームである。このゲームは、ゲーム空間内に表示されたボウリングのピン７５をボール７６で倒すゲームである。図１２の例では、右側に第１ゲーム装置１０Ａを配置し、左側に第２ゲーム装置１０Ｂを配置している。そして、図１２において、各タッチパネル３Ａ，３Ｂ及びＬＣＤ２Ａ，２Ｂの上側の長辺を第１長辺２１Ａ，２１Ｂ、下側の長辺を第２長辺２２Ａ，２２Ｂと称し、図１２の左側の短辺を第１短辺２３Ａ，２３Ｂ、右側の短辺を第２短辺２４Ａ，２４Ｂと称することとする。
【００８４】
図１２の例では、２つのＬＣＤ２Ａ，２Ｂの短辺２３Ａ，２４Ｂ同士が平行に接触している。すなわち、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂが横長に連結されている。但し、第２ゲーム装置１０Ａは水平面に配置され、第１ゲーム装置１０Ａは、第２ゲーム装置１０Ｂに対して傾いて設置されている。このとき、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂは、慣性センサ３６からの出力値に応じて、各筐体１Ａ，１Ｂの姿勢（傾き）を算出し、この姿勢に基づいて、両筐体１Ａ，１Ｂの交差角度を算出する。この例では、第１ゲーム装置１０Ａが、水平面上にある第２ゲーム装置１０Ｂに対し、Ｘ軸周りに角度αで交差している。すなわち、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの表示面が、角度αでの交差状態にある。そして、この交差状態に基づいて、後述するように、ゲームが設定される。
【００８５】
このような両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの設置状態において、図１２に示すように、第１タッチパネル３Ａから第２タッチパネル３Ｂに向かって、指をスライドさせると、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの位置関係が設定される。そして、この位置関係に基づいて、ボウリングゲームを開始するためのゲーム処理が行われ、このゲーム処理に基づいて、図１３に示すように、２つの長方形が長手方向に並ぶゲーム空間が設定される。より詳細に説明すると、第１ＬＣＤ２Ａの第２短辺２４Ａと第２ＬＣＤ２Ｂの第１短辺２３Ａとが接触している接触部分は、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂで形成される空間が連通するように設定される。そして、ゲーム空間内でボール７６が移動できる範囲（破線で囲まれた領域）は、上記接触部分を除く、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの周縁で囲まれた空間となる。
【００８６】
本ゲームは、図１３に示すように、第１ＬＣＤ２Ａの第２短辺２４Ａ側に配置されたボール７６を、第２ＬＣＤ２Ｂの第１短辺２３Ｂ側に配置されたピン７５に向かって転がし、ピン７５を倒すボウリングゲームである。そのため、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂの長辺２１，２２はガータを表し、この部分にボール７６が接触すると、点数が０になる。
【００８７】
また、図１３に示すように、第１ゲーム装置１０Ａの筐体１Ａは第２ゲーム装置１０Ｂの筐体１Ｂに対して傾いているため、この角度αに基づいて、第１ＬＣＤ２Ａは第２ＬＣＤ２Ｂに対して傾いた傾斜面であるとの設定を行う。これにより、第１ＬＣＤ２Ａ内で移動するボール７６は、傾斜面を転がるボール７６として設定され、例えば、第１ＬＣＤ２Ａの第２短辺２４Ａ側から第１短辺２３Ａ側に移動するにしたがって、速度が速くなるようにボール７６の移動速度を設定することができる。一方、第２ゲーム装置１０Ｂは水平面に配置されているため、例えば、第２ＬＣＤ２Ｂでは、速度が徐々に低下するようにボール７６の移動速度を設定することができる。
【００８８】
ゲームは、次のように行う。上記のように、位置関係に基づいて表示範囲が設定されると、図１３に示すように、ゲーム空間にはボール７６とピン７５が表示される。そして、プレイヤは、例えば、指で、第１ＬＣＤ２Ａに表示されたボール７６を第２ＬＣＤ２Ｂ側にはじき、ボール７６を転がす。このときの、指のスライド速度、方向などによって、ボール７６の移動速度、移動方向が決定され、これに基づいて、ボール７６が移動する。そして、ボール７６が第１ＬＣＤ２Ａ内から第２ＬＣＤ２Ｂへと移動し、ピン７５に当たると、所定のルールに基づいて、ピン７５が倒れる。例えば、ボール７６が最初に当たったピン７５、そのピン７５に当たる位置、角度、速度に応じて、倒れるピン７５を算出し、これに基づいて、例えば、ピン７５が倒れるアニメーションを第２ＬＣＤ２Ｂに表示する。こうして、一ゲームが終了する。
【００８９】
なお、図１３の例では、第１ＬＣＤ２Ａの第１短辺２３Ａと第２ＬＣＤ２Ｂの第２短辺２４Ｂとが完全に接触した設置状態を示しているが、この状態から、例えば、第１ゲーム装置１０ＡをＹ軸周りに回転させて配置することもできる。このような設置状態では、短辺方向にも傾斜する傾斜面が設定され、これに基づいて、ボール７６の転がる速度や方向が決定される。
【００９０】
（第３のゲーム例）
第３のゲーム例について、図１４を参照しつつ説明する。図１４に示すように、第３のゲーム例は、分割された絵をつなぎ合わせるパズルゲームである。すなわち、このゲームは、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの各ＬＣＤ２Ａ，２Ｂに分割された絵の一部を表示し、これらＬＣＤ２Ａ，２Ｂをつなぎ合わせることで、分割された絵を正しい位置で合体されるゲームである。
【００９１】
このゲームでは、図１４に示すように、一例としてバナナの画像を２つに分割し、分割された画像をそれぞれ、各ゲーム装置１０Ａ，１０ＢのＬＣＤ２Ａ，２Ｂに表示する。そして、ＬＣＤ２Ａ，２Ｂをつなぎ合わせることで、分割された画像が正しい位置で合体し、バナナを表示することができれば正解となる。その前提として、分割された画像が正しい位置で合体してバナナを表示できるような、両タッチパネル３Ａ，３Ｂの位置関係を、ゲームプログラムの中に予め設定しておく。すなわち、バナナが正しく合体できるような、グローバル座標空間、あるいは第１ゲーム装置１０Ａまたは第２ゲーム装置１０Ｂに係るローカル座標空間でのＬＣＤ２Ａ，２Ｂの位置を予め決定しておく。
【００９２】
したがって、このゲームは、上記第１及び第２のゲームと異なり、指のスライドによる位置関係の設定を最後に行う。以下、図１５〜図１８を参照しつつ、このゲームの処理について説明する。図１５は、このゲーム処理を示すフローチャートであり、図１６〜図１８は各ゲーム装置の位置などを示す図である。
【００９３】
まず、電源を投入し、ゲームプログラムが実行されると、第１ゲーム装置１０Ａ及び第２ゲーム装置１０Ｂ間で通信を開始する（ステップＳ２０１）。続いて、図１４に示すように、各ゲーム装置１０Ａ，１０ＢのＬＣＤ２Ａ，２Ｂにバナナが２つに分割された画像を、それぞれ表示させる（ステップＳ２０２）。次に、プレイヤは、両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂに表示された画像が正しい位置で合体し、バナナが再現されるように、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの筐体１Ａ，１Ｂを動かす（ステップＳ２０３）。
【００９４】
そして、プレイヤが正しい位置であると考える位置に両筐体１Ａ，１Ｂを設置すると、この設置状態において、第１タッチパネル３Ａから第２タッチパネル３Ｂに向かって、指をスライドさせる。これにより、両タッチパネル３Ａ，３Ｂの位置関係が設定されるが（ステップＳ２０４）、この位置関係が、予め設定されている位置関係と一致したときには（ステップＳ２０５のＹＥＳ）、図１７に示すように、正解を示す「○」の画像を両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂに跨がるように表示する（ステップＳ２０６）。一方、図１８に示すように、この位置関係が予め設定されている位置関係と一致しないときには（ステップＳ２０５のＮＯ）、不正解を示す「×」の画像を両ＬＣＤ２Ａ，２Ｂに跨がるように表示する（ステップＳ２０７）。なお、ステップＳ２０４の位置関係の設定は、図４のフローチャートのステップＳ１０２〜Ｓ１１０と同じ処理を行う。また、バナナの画像は一例であり、種々の画像を用いることができる。
【００９５】
＜３．特徴＞
以上のように、本実施形態によれば、第１ゲーム装置１０ＡのＬＣＤ２Ａと第２ゲーム装置１０ＢのＬＣＤ２Ｂとを用いて自由度の高い表示を行うことができる。すなわち、これらＬＣＤ２Ａ，２Ｂは位置が固定されておらず、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂを移動させることで、２つのＬＣＤ２Ａ，２Ｂを任意の位置に配置することができる。そして、そのようなＬＣＤ２Ａ，２Ｂの位置関係を設定するため、本実施形態においては、第１タッチパネル３Ａ上の第１始点３０１Ａから第２タッチパネル３Ｂ上の第２終点３０２Ｂへ向かうスライド入力を行う。このスライド入力によって、第１タッチパネル３Ａ上のスライド入力に対応する第１ベクトルＶ１と第２タッチパネル３Ｂ上のスライド入力に対応する第２ベクトルＶ２とが算出できるため、これらに基づいて、２つのＬＣＤ２Ａ，２Ｂの位置関係を設定することができる。したがって、２つのＬＣＤ２Ａ，２Ｂがどのような位置に設置されていたとしても、設定した位置関係から、所定のゲーム処理を行い、このゲーム処理に基づいた表示を、２つのＬＣＤ２Ａ，２Ｂに行わせることができる。よって、上述したゲーム例で示したように、２つのＬＣＤ２Ａ，２Ｂを用いて、自由度の高い表示を行うことができる。
【００９６】
なお、上記実施形態では、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの筐体１Ａ，１Ｂのいずれかの辺同士が接するように、両筐体１Ａ，１Ｂを平行に配置しているが、これ以外のどのような位置関係、例えば、両筐体１Ａ，１Ｂが異なる角度で接したり（例えば、後述する図２１など）、あるいは離れていても、上記のように位置関係を設定した後、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂにゲーム空間を表示することができる。また、第１タッチパネル３Ａから第２タッチパネル３Ｂへのスライド入力を例として説明したが、スライド入力の方向は特には限定されず、第２タッチパネル３Ｂから第１タッチパネル３Ａへのスライド入力であってもよい。
【００９７】
＜４．変形例＞
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。例えば、以下の変更が可能である。また、以下の変形例は、適宜組み合わせることができる。
【００９８】
＜４−１＞
上記実施形態では、電源が投入されると、第１ゲーム装置１０Ａ及び第２ゲーム装置１０Ｂ間で通信を開始し、自動的にペアリングを行うように設定されているが、このペアリングを、上述したスライド入力を利用して手動で行うこともできる。以下、ペアリングのための操作について詳細に説明する。
【００９９】
図１９は、ペアリングのための第１ゲーム装置または第２ゲーム装置の処理のフローチャートである。このペアリングにおいては、上述した構成のゲーム装置を用いることができる。但し、ゲームプログラムは、以下に示すペアリングのための処理が実行されるように作成されている。
【０１００】
まず、第１及び第２ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの電源が投入されると、各ゲーム装置１０Ａ，１０ＢのＣＰＵ３１Ａ，３１Ｂは、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ等が初期化される。そして、ゲームプログラムがメインメモリ３２Ａ，３２Ｂに読み込まれ、ＣＰＵ３１Ａ，３１Ｂによって実行される。
【０１０１】
図１９に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。ゲームプログラムが実行されると、まず、プレイヤは、ペアリングのために、いずれかのゲーム装置のタッチパネルの任意の位置を指でタッチし、そこから、もう一方のゲーム装置のタッチパネルの任意の位置まで指をスライドさせる。ここでは、例として、上記実施形態と同様に、第１ゲーム装置１０Ａの第１タッチパネル３Ａから第２ゲーム装置１０Ｂの第２タッチパネル３Ｂに向かってスライド入力をする。そして、その過程で規定された第１始点３０１Ａ、第１終点３０２Ａ、第２始点３０１Ｂ、及び第２終点３０２Ｂを用いて説明を行うこととする。
【０１０２】
まず、プレイヤが第１始点３０１Ａからスライド入力を開始し、第１終点３０２Ａにおいて第１タッチパネル３Ａから指が離れると（ステップＳ３０１のＹＥＳ）、第１タッチパネル３Ａ上でのスライド入力が終了する。このスライド入力の過程において（ステップＳ３０１のＮＯ）、第１タッチパネル３Ａ上でタッチされた座標は、逐次、第１ゲーム装置１０Ａのメインメモリ３２Ａに保存される（ステップＳ３０２）。そして、第１タッチパネル３Ａ上でタッチされた座標に基づき、第１始点３０１Ａから第１終点３０２Ａまでの第１ベクトルＶ１が算出される。
【０１０３】
そして、プレイヤが第２タッチパネル３Ｂ上で第２始点３０１Ｂからスライド入力を開始し、第２終点３０２Ｂにおいて第２タッチパネル３Ｂから指が離れると（ステップＳ３０１のＹＥＳ）、ペアリングのためのスライド入力が終了する。この第２タッチパネル３Ｂ上での第２始点３０１Ｂから第２終点３０２Ｂまでのスライド入力の間（ステップＳ３０１のＮＯ）、第２タッチパネル３Ｂ上でタッチされた座標も、上記と同様に、第２ゲーム装置１０Ｂのメインメモリ３２Ｂに逐次保存される（ステップＳ３０２）。そして、第２タッチパネル３Ｂ上でタッチされた座標に基づき、第２始点３０１Ｂから第２終点３０２Ｂまでの第２ベクトルＶ２が算出される。
【０１０４】
続いて、第１ゲーム装置１０Ａでは、検知したスライド入力の始点と終点から、親機または子機の判断を行う。すなわち、第１ゲーム装置１０ＡのＣＰＵ３１Ａは、第１始点３０１Ａが第１タッチパネル３Ａの周縁以外に位置し、第１終点３０２Ａが第１タッチパネル３Ａの周縁に位置すると判断した場合には（ステップＳ３０３のＹＥＳ）、この第１ゲーム装置１０Ａを親機と判断し、無線通信モジュール３５からビーコンを送信する（ステップＳ３０４）。
【０１０５】
また、第２ゲーム装置１０Ｂでも、検知したスライド入力の始点と終点から、親機または子機の判断を行う。すなわち、第２ゲーム装置１０ＢのＣＰＵ３１Ｂは、第２始点３０１Ｂが第２タッチパネル３Ａの周縁に位置し、第２終点３０２Ｂが第２タッチパネル３Ｂの周縁以外に位置すると判断した場合には（ステップＳ３０３のＮＯ）、この第２ゲーム装置１０Ｂを子機と判断し、親機からのビーコンの受信を待つ（ステップＳ３０５）。そして、親機からのビーコンを受信すると、第２ゲーム装置１０Ｂは、その識別番号とともに、算出した第２ベクトルＶ２を第１ゲーム装置１０Ａに送信する。
【０１０６】
続いて、第１ゲーム装置１０Ａは、受信した第２ベクトルＶ２の向きが、第１ベクトルＶ１と一致しているか否かを判断する。例えば、図１６のように両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの長辺同士が接触するように、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの向きを揃えた上で、第１タッチパネル３Ａの周縁で終端するスライド入力（第１ベクトルＶ１）の角度と、第２タッチパネルの３Ｂ周縁から始まるスライド入力（第２ベクトルＶ２）の角度とが概ね一致するかを判断する。そして、両ベクトルＶ１，Ｖ２の向きが一致した場合には（ステップＳ３０６またはＳ３０７のＹＥＳ）、第２ゲーム装置１０Ｂを子機として、ペアリングを行う。すなわち、第２ゲーム装置１０Ｂの識別番号をデータ保存用内部記憶媒体３４に記憶するとともに、第２ゲーム装置１０Ｂに対して通信の許可を行う。こうして、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂ間での通信が確立され、データの受送信が可能となる（ステップＳ３０８またはＳ３０９）。
【０１０７】
一方、例えば、第１ゲーム装置１０Ａにおいて、第２ゲーム装置１０Ｂから送信された第２ベクトルＶ２と、第１ベクトルＶ１の向きが一致していないと判断した場合には（ステップＳ３０６またはＳ３０７のＮＯ）、通信の許可を与えない。すなわち、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂのペアリングは行われない（ステップＳ３１０またはＳ３１１）。
【０１０８】
以上の例は、第１ゲーム装置１０Ａが親機となり、第２ゲーム装置１０Ｂが子機となった例を示したが、例えば、第２タッチパネル３Ｂから第１タッチパネル３Ａに向けてスライド入力をした場合には、第２ゲーム装置１０Ｂが親機となり、第１ゲーム装置１０Ａが子機となり得る。
【０１０９】
以上のように、両タッチパネル３Ａ，３Ｂにスライド入力するだけで、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂをペアリングすることができる。また、算出されたベクトルの向きが一致しないと、ペアリングが行われないため、意図しないゲーム装置とのペアリングを避けることができる。
【０１１０】
＜４−２＞
上記実施形態では、２つのゲーム装置１０Ａ，１０Ｂをペアリングし、これらの間の位置関係を算出しているが、例えば、３以上のゲーム装置において位置関係を算出することもできる。
【０１１１】
例えば、図２０に示すように、４個のゲーム装置（第１〜第４ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｄ）を準備し、第１ゲーム装置１０Ａのタッチパネル３Ａから、第２ゲーム装置１０Ｂ及び第３ゲーム装置１０Ｃのタッチパネル３Ｂ，３Ｃを経て、第４ゲーム装置１０Ｄのタッチパネル３Ｄまで、この順で指でスライドした場合でも、４つのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｄの位置関係を算出することができる。すなわち、第１及び第２ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの位置関係、第２及び第３ゲーム装置１０Ｂ，１０Ｃの位置関係、及び第３及び第４ゲーム装置１０Ｃ，１０Ｄの位置関係をそれぞれ算出すれば、４つのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｄの位置関係を算出することができる。また、これ以外でも、少なくとも３つの位置関係が分かれば、４つのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｄの位置関係を設定することができる。
【０１１２】
これを上述したゲームを用いて説明する。例えば、図２１に示すように、上記第１のゲーム例において、３つのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃを用いる。各ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃを図２１のように設置した状態で、第１タッチパネル３Ａから第２タッチパネル３Ｂにスライド入力を行うことで、これら位置関係を算出し、さらに第１タッチパネル３Ａから第３タッチパネル３Ｃにスライド入力を行うことで、これらの位置関係を算出すれば、３つのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃの位置関係が設定される。そして、これらの位置関係に基づいて、各ゲーム装置１０Ａ〜１０ＣのＬＣＤ２Ａ〜２Ｃにゲーム空間が表示される。なお、第２タッチパネル３Ｂから第３タッチパネル３Ｃにスライド入力を行うことで位置関係を設定してもよい。
【０１１３】
図２１の例では、３つのＬＣＤ２Ａ〜２Ｃに対し、これら３つのＬＣＤ２Ａ〜２Ｃで囲まれた三角形状のスペースが仮想スペース２６として加わり、ゲーム空間（破線で囲まれた領域）が形成される。
【０１１４】
また、図２２に示すように、第３のゲーム例において、３つのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃを用いることができる。すなわち、バナナの画像を３つに分割し、各ゲーム装置１０Ａ〜１０ＣのＬＣＤ２Ａ〜２Ｃに分割した画像のいずれかを表示させる。その後、プレイヤが、分割されたバナナの画像を適切に合体させるように、３つのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃを適切と考える位置関係で配置する。そして、プレイヤが、第１タッチパネル３Ａから第２タッチパネル３Ｂにスライド入力を行うことで、これら位置関係を算出し、さらに第１タッチパネル３Ａから第３タッチパネル３Ｃにスライド入力を行うことで、これらの位置関係を算出すれば、３つのゲーム装置の位置関係が算出される。そして、この位置関係が正しければ、図２３に示すように、３つのＬＣＤ２Ａ〜２Ｃに跨がるように「○」を表示する。なお、第２タッチパネル３Ｂから第３タッチパネル３Ｃにスライド入力を行うことで位置関係が算出されてもよい。
【０１１５】
また、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃの配置は、立体的に行うこともできる。例えば、図２４に示すように、３つのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃを立体的に組み合わせて、画像を合体させることもできる。この場合には、慣性センサ３６からの出力値に基づいて各ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃの姿勢を算出した上で、３つのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃの位置関係を算出する。
【０１１６】
＜４−３＞
上記実施形態では、第１タッチパネル３Ａの第１終点３０２Ａと、第２タッチパネル３Ｂの第２始点３０１Ｂとが接するように第１タッチパネル３Ａと第２タッチパネル３Ｂの位置関係を算出しているが、接している辺のみを位置関係として算出することもできる。例えば、図２５の例では、第１タッチパネル３Ａの第２長辺２２Ａと第２タッチパネル３Ｂの第１長辺２１Ｂとが接しているが、これらの長辺２２Ａ，２１Ｂがどのように接しているかは算出せず、接している辺がどれであるか、つまり、この例では第１タッチパネル３Ａの第２長辺２２Ａと第２タッチパネル３Ｂの第１長辺２１Ｂとが接するように、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂが設置されていることを位置関係として設定することもできる。したがって、ここで設定された位置関係は、例えば、図２６のような位置関係も含むものとする。このような位置関係を含むことで、例えば、第３のゲーム例では、各辺を正確な位置で隣接させなくても、いずれかの辺が隣接すれば、正解となる。
【０１１７】
＜４−４＞
上記実施形態では、第１ゲーム装置１０Ａ及び第２ゲーム装置１０Ｂにおいて、フレーム同期方式によって算出したデータを相互に参照できるようにしているが、いずれか一方のゲーム装置において演算を行うようにすることもできる。例えば、第２ゲーム装置１０Ｂのタッチパネル３Ｂで検出したタッチ位置の座標を第１ゲーム装置１０Ａに送信し、第１ゲーム装置１０Ａにおいて、第２ベクトルＶ２の算出、及び位置関係の算出を行うこともできる。また、第２ゲーム装置１０Ｂの姿勢についても、第２ゲーム装置１０Ｂの慣性センサ３６で検知した角速度を第１ゲーム装置１０Ａに送信し、第１ゲーム装置１０Ａにおいて、第２ゲーム装置１０Ｂの姿勢を算出することもできる。また、これとは反対に、第２ゲーム装置１０Ｂで演算を行うこともできる。
【０１１８】
さらに、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂ以外のコントローラで、演算を行うこともできる。すなわち、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂにおいて検出したタッチ位置の座標、スライド速度、非タッチ時間を無線通信によりコントローラに送信し、コントローラでベクトルや位置関係などの算出を行うことができる。そして、算出した位置関係を、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂに送信する。その後、各ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂは、受信した位置関係に基づいて、各ＬＣＤ２Ａ，２Ｂにゲーム用の画像を表示する。なお、コントローラは、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂと無線通信可能で、位置関係の算出ができるものであれば、特には限定されず、コントローラとして、専用または汎用のコンピュータを利用することができる。
【０１１９】
＜４−５＞
上記実施形態で示した無線通信は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）を利用してもよく、無線通信の方法は、特には限定されない。
【０１２０】
＜４−６＞
各タッチパネル３Ａ，３Ｂ上のスライド入力は、必ずしも直線状でなくてもよい。すなわち、仮に、曲線状であったとしても、例えば、スライド入力の始点と終点から直線状のベクトルを算出したり、あるいは曲線を直線に近似してベクトルを算出することもできる。
【０１２１】
＜４−７＞
また、上記実施形態では、位置関係を算出するのにベクトルを用いているが、これ以外でも、第１タッチパネル３Ａから第２タッチパネル３Ｂに向かうスライド入力を検出し、第１タッチパネル３Ａ上のスライド入力と、第２タッチパネル３Ｂ上のスライド入力を算出することができれば、両タッチパネル３Ａ，３Ｂの位置関係を算出することができる。
【０１２２】
＜４−８＞
上記実施形態では、位置関係を設定した後、すべてのゲーム装置のＬＣＤに、設定された位置関係に基づく画像を表示させているが、少なくとも１つのＬＣＤに、位置関係に基づく表示を行わせればよい。例えば、図２７に示すように、第１ゲーム装置１０ＡのＬＣＤ２Ａに移動可能な人型のオブジェクト７００が表示されているとき、第１ゲーム装置１０Ａの短辺に第２ゲーム装置１０Ｂを隣接させた上で、第１タッチパネル３Ａから第２タッチパネル３Ｂへとスライド入力を行う。これにより、両ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの位置関係が設定され、図２８に示すように、第２ゲーム装置１０ＢのＬＣＤ２Ｂに、オブジェクト７００が移動可能な通路８００が表示される。このように、位置関係の設定により、いずれかのＬＣＤに位置関係に基づく画像が表示されればよい。
【０１２３】
＜４−９＞
上記実施形態では、本発明に係る情報処理装置をゲーム装置に適用した例を示したが、これに限定されるものではない。すなわち、ゲーム装置以外でも、タッチパネル及びＬＣＤのような表示部を有するコンピュータであれば、本発明の情報処理装置として使用することができる。したがって、スマートフォンなどを情報処理装置とすることができ、また上述した位置関係の設定のためのプログラムは、スマートフォンなどの各種コンピュータで使用することができる。また、２つの装置の位置関係を算出し、その位置関係に基づいて、画像を表示するものであれば、ゲーム以外の使用が可能である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０Ａ  第１ゲーム装置（第１情報処理装置）
１０Ｂ  第２ゲーム装置（第２情報処理装置）
２Ａ  第１ＬＣＤ（表示部）
２Ｂ  第２ＬＣＤ（表示部）
３Ａ  第１タッチパネル
３Ｂ  第２タッチパネル
３１  情報処理部（制御部）
３５  無線通信モジュール（通信部）
３６  慣性センサ（センサ）
【図１】
2018060438.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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