(57)【要約】      （修正有）【課題】抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、ユーザーがゲーム操作を行なう度に、コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づきユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部２０１と、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典としてユーザーに付与する特典付与部２０２と、を備えたことを特徴とする情報処理装置である。【選択図】図３
2018167056.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツ群のうち、前記ユーザーによって選択されたコンテンツを特典として付与する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数が少ないほど、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを前記ユーザーにとって不利となるコンテンツ設定で付与する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１−３のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数に応じて、特典として付与するコンテンツの個数を異ならせる、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項５に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツ群のうち、前記ユーザーによって選択されたコンテンツを特典として付与する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量が少ないほど、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを前記ユーザーにとって不利となるコンテンツ設定で付与する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量に応じて、特典として付与するコンテンツの個数を異ならせる、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
コンピューターを、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
コンピューターを、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
各コンテンツ（キャラクター）に設定された抽選確率に基づいて、複数コンテンツの中から選択したいずれかのコンテンツをユーザーに付与する抽選ゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５７４５６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような抽選ゲームでは、一般的に、希少価値の高いコンテンツには低い抽選確率が設定されている。そのため、ユーザーは、抽選ゲームを繰り返しプレイしたとしても、希少価値の高いコンテンツをなかなか獲得することができないようになっている。
【０００５】
これに対し、抽選ゲームにプレイ限度を設け、その限度までプレイしたユーザーには希少価値の高いコンテンツ等を特典として与えるようにすることも可能である。しかしながら、一律にプレイ限度を設けてしまうと、その限度まで容易にプレイできるユーザーと（例えば社会人等）できないユーザー（例えば学生等）の間に不公平が生じることになる。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に達するまで抽選ゲームをプレイすることで、その最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを獲得できる。このため、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
【０００８】
また、前記特典付与部は、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツ群のうち、前記ユーザーによって選択されたコンテンツを特典として付与することが望ましい。
これにより、ユーザーは、抽選ゲームを最大プレイ回数に達するまでプレイすることで、その最大プレイ回数に応じて設定されたたコンテンツ群の中から、自らの希望するコンテンツを選択することができる。
【０００９】
また、前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数が少ないほど、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを前記ユーザーにとって不利となるコンテンツ設定で付与することが望ましい。
これにより、最大プレイ回数が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
【００１０】
また、前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数に応じて、特典として付与するコンテンツの個数を異ならせることが望ましい。
これにより、最大プレイ回数が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
【００１１】
また、コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に達するまで消費し抽選ゲームをプレイすることで、その最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを獲得できる。このため、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
【００１２】
また、前記特典付与部は、ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツ群のうち、前記ユーザーによって選択されたコンテンツを特典として付与することが望ましい。
これにより、ユーザーは、最大ポイント消費量に達するまで消費し抽選ゲームをプレイすることで、その最大ポイント消費量に応じて設定されたたコンテンツ群の中から、自らの希望するコンテンツを選択することができる。
【００１３】
また、前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量が少ないほど、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを前記ユーザーにとって不利となるコンテンツ設定で付与することが望ましい。
これにより、最大ポイント消費量が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
【００１４】
また、前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量に応じて、特典として付与するコンテンツの個数を異ならせることが望ましい。
これにより、最大ポイント消費量が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
【００１５】
また、コンピューターを、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
【００１６】
また、コンピューターを、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】第１実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】第１実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】第１実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】獲得キャラクター情報の第１具体例を示す構成図である。
【図６】獲得キャラクター情報の第２具体例を示す構成図である。
【図７】キャラクター情報の一例を示す構成図である。
【図８】進化情報の一例を示す構成図である。
【図９】設定操作画面の第１具体例を示すイメージ図である。
【図１０】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図１１】設定操作画面の第２具体例を示すイメージ図である。
【図１２】設定操作画面の第３具体例を示すイメージ図である。
【図１３】設定操作画面の第４具体例を示すイメージ図である。
【図１４】第１実施形態における情報処理システムの動作例を説明するフローチャートである。
【図１５】獲得キャラクター情報の第３具体例を示す構成図である。
【図１６】獲得キャラクター情報の第４具体例を示す構成図である。
【図１７】第２実施形態における情報処理システムの動作例を説明するフローチャートである。
【図１８】第３実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。
【図１９】抽選ゲーム情報の第１具体例を示す構成図である。
【図２０】抽選ゲーム情報の第２具体例を示す構成図である。
【図２１】第３実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図２２】第１操作画面の一例を示すイメージ図である。
【図２３】第２操作画面の一例を示すイメージ図である。
【図２４】抽選ゲーム情報の第３具体例を示す構成図である。
【図２５】第５実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は各コンテンツの抽選確率に基づきユーザーにコンテンツを付与する仕組みを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１９】
［第１実施形態］
＜システム構成＞
図１は、第１実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、第１実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００２０】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００２１】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００２２】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、第１実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。第１実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００２３】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２４】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２５】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２６】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２７】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２８】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２９】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００３０】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００３１】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００３２】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３３】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３４】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、第１実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。第１実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３５】
第１実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３６】
サーバー制御部２００は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、抽選ゲーム実行部２０１、特典付与部２０２、合成ゲーム実行部２０３、対戦ゲーム実行部２０４、及び表示制御部２０５を含む。
【００３７】
抽選ゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、そのユーザーに獲得させるコンテンツを抽選によって決定する抽選ゲームを実行する。
【００３８】
特典付与部２０２は、抽選ゲームのプレイ限度までプレイしたユーザーに対して特典を付与する。
【００３９】
例えば、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、その最大プレイ回数に応じて設定された特典をユーザーに付与する。
【００４０】
また例えば、抽選ゲームで消費させたユーザーのポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、その最大ポイント消費量に応じて設定された特典をユーザーに付与する。
【００４１】
合成ゲーム実行部２０３は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、ユーザーの所持する２以上のコンテンツを組み合せる合成ゲームを実行する。
【００４２】
対戦ゲーム実行部２０４は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けた操作に基づき、ユーザーの所持するコンテンツを用いて行う対戦ゲームを進行させる。
【００４３】
表示制御部２０５は、抽選ゲーム、合成ゲーム、及び対戦ゲームの進行等に従い、クライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００４４】
サーバー記憶部２２０は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、獲得キャラクター情報記憶部２２２、及びユーザー情報記憶部２２３を含む。
【００４５】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、抽選ゲームや合成ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
【００４６】
獲得キャラクター情報記憶部２２２は、ユーザーの獲得可能なキャラクターに関する獲得キャラクター情報を記憶している。獲得キャラクター情報記憶部２２２が記憶する獲得キャラクター情報には、抽選ゲームで獲得可能なキャラクターや特典として獲得可能なキャラクター等が、最大プレイ回数又は最大ポイント消費量に応じて設定されている。
【００４７】
ユーザー情報記憶部２２３は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報には、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数や最大ポイント消費量、ユーザーのプレイ回数やポイント消費量、ユーザーが所持するゲームポイントや各種キャラクター、ユーザーの抽選処理の実行回数等が設定されている。
【００４８】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４９】
《クライアント端末》
図４は、第１実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。第１実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００５０】
第１実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００５１】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００５２】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５３】
なお、上述したように、第１実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０が各種ゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、各種ゲームのゲーム実行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にする一方で、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００５４】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００５５】
＜ゲームの概要＞
ここでは、第１実施形態におけるゲームの概要について説明する。第１実施形態におけるゲームには、少なくとも抽選ゲーム、合成ゲーム、対戦ゲームが含まれている。
【００５６】
第１実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選対象であるキャラクター群から抽選確率に基づいて選択したキャラクターをユーザーに付与するゲームである。
【００５７】
この抽選ゲームでは、ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数がユーザー毎に設定される。そのため、一律に最大プレイ回数が設定される場合に比べ、ユーザーの間に不公平が生じないようになっている。
【００５８】
ユーザーは、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に達するまで、抽選ゲームを繰り返しプレイすることができる。そして、ユーザーが抽選ゲームをプレイする度に、ユーザーのゲームポイントが所定量ずつ消費される。
【００５９】
すなわち、ユーザーが最大プレイ回数に達するまで抽選ゲームをプレイすると、ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量は、ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量に達することになる。
【００６０】
つまり、本実施形態における抽選ゲームのプレイ限度とは、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達することであり、またユーザーのポイント消費量が最大ポイント消費量に達することでもある。
【００６１】
そして、ユーザーは、抽選ゲームを繰り返しプレイした結果、そのプレイ回数が最大プレイ回数まで達すると、その最大プレイ回数に応じて設定されたキャラクターを特典として獲得できる。
【００６２】
本実施形態では、最大プレイ回数が少ないほど、特典となるキャラクターがユーザーにとって不利となるキャラクター設定で付与される。これにより、最大プレイ回数が多いユーザーと少ないユーザーとの間に不公平が生じないようになっている。
【００６３】
なお、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数は、その最大プレイ回数に到達したことによってリセットされる。そしてユーザーは、自己のプレイ回数がリセットされたとしても、改めて抽選ゲームにチャレンジすることができる。
【００６４】
第１実施形態における合成ゲームは、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けると、ベースとなるキャラクター（ベースキャラクター）に素材となるキャラクター（素材キャラクター）を組み合せることによって、ベースキャラクターの能力を強化させたり（強化合成）、ベースキャラクターを次の段階に成長させて別キャラクター（進化後キャラクター）に進化させたり（進化合成）するゲームである。
【００６５】
ユーザーは、自己の所持するキャラクター（抽選ゲームで獲得したキャラクター等）の中からベースキャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成を行なうことができる。
【００６６】
強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、引き続き所持するベースキャラクターの能力値を向上させることができる。
【００６７】
進化合成では、ベースキャラクターに対して予め関連付けられたキャラクター（関連キャラクター）すべてを素材キャラクターとして用いることで、すべての関連キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、ベースキャラクターから成長させた進化後キャラクターを所持することができる。
【００６８】
第１実施形態における対戦ゲームは、ユーザーに対して対戦相手となるキャラクターを出現させ、その対戦相手となるキャラクターとユーザーの所持するキャラクターを対戦させるゲームである。
【００６９】
ユーザーは、自らの所持するキャラクター（抽選ゲームで獲得したキャラクターや、合成ゲームで進化させたキャラクター等）の中からいずれかのキャラクターを選択し、対戦相手となるキャラクターとの対戦に挑むことができる。
【００７０】
＜動作＞
《最大プレイ回数の設定》
（具体例１）
サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、抽選ゲームの開始前に、ユーザーの最大プレイ回数を設定するための設定操作画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。
【００７１】
表示制御部２０５は、抽選ゲーム実行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、獲得キャラクター情報記憶部２２２が記憶する獲得キャラクター情報に基づき、設定操作画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００７２】
図５は、獲得キャラクター情報の第１具体例を示す構成図である。図５に示す獲得キャラクター情報は、項目として最大プレイ回数、最大ポイント消費量、特典となるキャラクター、獲得時のキャラクターレベル、抽選ゲームで獲得可能なキャラクター等を有する。
【００７３】
最大プレイ回数は、ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大回数を示す情報である。最大ポイント消費量は、ユーザーが抽選ゲームで消費できるゲームポイントの最大量を示す情報である。ここでは、１回の抽選ゲームで１００ｐｔずつ消費されるため、最大プレイ回数分のポイント消費量が設定される。
【００７４】
特典となるキャラクターは、特典としてユーザーが獲得できるキャラクターを示す情報である。ここでは、各最大プレイ回数に対して特典となるキャラクターが１又は複数設定されている。
【００７５】
また、特典となるキャラクターに対してレアリティ（星の数によって図示）が関連付けられている。レアリティは、希少価値を示す情報であり、複数段階（例えば１０段階）で階級設定される。
【００７６】
獲得時のキャラクターレベルは、ユーザーが獲得したときに特典となるキャラクターに設定されているレベルを示す情報である。抽選ゲームで獲得可能なキャラクターは、抽選対象となるキャラクター群を示す情報である。ここでは、このキャラクター群の中に、特典となるキャラクターが含まれている。
【００７７】
本実施形態の抽選ゲームでは、このキャラクター群に含まれるいずれかのキャラクターがユーザーに付与されることになる。なお、キャラクター群を構成する各キャラクターは、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報に基づいて設定されている。
【００７８】
図６は、獲得キャラクター情報の第２具体例を示す構成図である。図６に示す獲得キャラクター情報が有する項目は、図５に示す獲得キャラクター情報と同じである。ただし、図６に示す獲得キャラクター情報では、最大プレイ回数が少なくなるに連れて、獲得時のキャラクターレベルが低くなるように設定されている。
【００７９】
このように獲得キャラクター情報を構成した場合には、最大プレイ回数が少ないほど、特典となるキャラクターがユーザーにとって不利となるキャラクター設定で付与されることになる。このため、最大プレイ回数が多いユーザーと少ないユーザーとの公平性を維持できる。
【００８０】
なお、ユーザーにとって不利となるキャラクター設定は、特典となるキャラクターに設定されたキャラクターレベルを低くすること以外にも、特典となるキャラクターのレアリティを低くすることでもよい。また、最大プレイ回数が多くなるに連れて、次の段階に成長させた進化キャラクターを特典となるキャラクターとして設定してもよい。
【００８１】
図７は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図７に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターＩＤ、名称、レアリティ、抽選確率、進化情報、最大レベル、初期攻撃力、最大攻撃力、初期ＨＰ、最大ＨＰ等を有する。
【００８２】
キャラクターＩＤは、キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少価値を示す情報である。
【００８３】
抽選確率は、抽選ゲームでユーザーが獲得できる確率を示す情報である。ここでは、レアリティの高いキャラクターであるほど低い抽選確率が設定されている。進化情報は、進化後のキャラクターに関する情報である。
【００８４】
最大レベルは、キャラクターのレベルの最大値を示す情報である。初期攻撃力は、キャラクターの攻撃力の初期値を示す情報である。最大攻撃力は、キャラクターの攻撃力の最大値を示す情報である。初期ＨＰは、キャラクターのＨＰの初期値を示す情報である。最大ＨＰは、キャラクターのＨＰの最大値を示す情報である。
【００８５】
図８は、進化情報の一例を示す構成図である。図８に示す進化情報は、項目として進化後キャラクターと素材キャラクターを少なくとも有する。進化後キャラクターは、進化合成によって進化した後のキャラクターを示す情報である。素材キャラクターは、進化合成時に必要となる素材キャラクターを示す情報である。
【００８６】
図９は、設定操作画面の第１具体例を示すイメージ図である。この設定操作画面５００には、獲得キャラクター情報に基づき、ユーザーが設定できる最大プレイ回数が、最大ポイント消費量、特典となるキャラクターのレアリティや個数と共に一覧表示されている。
【００８７】
ユーザーは、設定操作画面５００が表示されている場合に、いずれかの操作ボタン５０１を選択することで、自らの希望する最大プレイ回数を設定するためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００８８】
なお、設定操作画面５００では、ユーザーが最大プレイ回数を一覧の中から選択する場合以外にも、ユーザーが最大プレイ回数を数字入力できるようにしてもよい。
【００８９】
このようにして設定操作画面５００にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末１０の操作受付部１５０はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
【００９０】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に設定処理の要求を行う。
【００９１】
その後、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報に、設定操作画面５００にてユーザーが選択した最大プレイ回数等を設定登録する。
【００９２】
図１０は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図１０に示すユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、名称、ランク、年齢、プレイ回数、最大プレイ回数、所持ポイント、所持キャラクター、過去のポイント消費量（ｐｔ／月）等を有する。
【００９３】
ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。年齢は、ユーザーの年齢を示す情報である。
【００９４】
プレイ回数は、現時点におけるユーザーのプレイ回数を示す情報である。ここでは、プレイ回数に対応するポイント消費量も設定されている。最大プレイ回数は、ユーザー自身に設定された最大プレイ回数を示す情報である。ここでは、最大プレイ回数に対応する最大ポイント消費量も設定されている。
【００９５】
所持ポイントは、ユーザーの所持するポイント量を示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持する各種キャラクターを示す情報である。過去のポイント消費量（ｐｔ／月）は、過去１ヶ月間で消費させたポイント量を示す情報である。
【００９６】
（具体例２）
図１１は、設定操作画面の第２具体例を示すイメージ図である。図１１に示す設定操作画面５１０には、獲得キャラクター情報に基づき、特典となるキャラクターが一覧表示されている。
【００９７】
ユーザーは、設定操作画面５１０が表示されている場合には、いずれかの操作ボタン５１１を選択することで、希望のキャラクターを特典として獲得できる最大プレイ回数を設定するためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００９８】
すなわち、図１１に示す設定操作画面５１０の場合には、図９に示す設定操作画面５００にてユーザーが最大プレイ回数を直接的に設定する場合とは異なり、最大プレイ回数を間接的に設定することになる。
【００９９】
そして、この設定操作画面５１０にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末１０の操作受付部１５０はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
【０１００】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に設定処理の要求を行う。
【０１０１】
その後、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報に、設定操作画面５１０にてユーザーが選択した特典となるキャラクターを獲得できる最大プレイ回数のうち、いずれかの最大プレイ回数を選択して設定登録する。
【０１０２】
なお、設定操作画面５１０にて、希望の特典となるキャラクターをユーザーに複数選択させてもよい。この場合、獲得キャラクター情報に設定された最大プレイ回数よりも少ない回数を設定してもよい。
【０１０３】
例えば、ユーザーがキャラクターＡとキャラクターＢをそれぞれ単独で選択したときに、獲得キャラクター情報に基づき、ユーザーの最大プレイ回数が３００回に設定された場合に、ユーザーがキャラクターＡとキャラクターＢの双方を選択したときには、ユーザーの最大プレイ回数を６００回に設定してもよいし、６００回よりも少ない５００回に設定してもよい。
【０１０４】
また、設定操作画面５１０にてユーザーが選択した特典となるキャラターが、既に所持しているキャラクターと同じである場合と、既に所持しているキャラクターと異なる場合とで、ユーザーに設定される最大プレイ回数を異ならせてもよい。例えば、既に所持しているキャラクターと異なるキャラクターを特典として指定した場合には、最大プレイ回数を３００回に設定し、既に所持しているキャラクターと同じキャラクターを特典として指定した場合には、最大プレイ回数を３５０回に設定してもよい。一方、ユーザーが選択した特典となるキャラクターが、既に所持しているキャラクターと同じである場合は、既に所持しているキャラクターのレベル、現在の所持個数、総獲得回数、強化合成された回数、進化した回数等に応じて、最大プレイ回数を設定してもよい。
【０１０５】
（具体例３）
図１２は、設定操作画面の第３具体例を示すイメージ図である。図１２に示す設定操作画面５２０には、獲得キャラクター情報に基づき、最大プレイ回数の範囲が、それに対応する最大ポイント消費量の範囲と共に一覧表示されている。
【０１０６】
ユーザーは、設定操作画面５２０が表示されている場合には、いずれかの操作ボタン５２１を選択することで、その最大プレイ回数の範囲に含まれるいずれかの最大プレイ回数を設定するためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１０７】
すなわち、図１２に示す設定操作画面５２０の場合には、図９に示す設定操作画面５００にてユーザーが最大プレイ回数を計画的に設定する場合とは異なり、最大プレイ回数を偶発的に設定することになる。
【０１０８】
そして、この設定操作画面５２０にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末１０の操作受付部１５０はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
【０１０９】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に設定処理の要求を行う。
【０１１０】
その後、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報に、設定操作画面５２０にてユーザーが選択した最大プレイ回数の範囲内から、いずれかの最大プレイ回数を選択して設定登録する。なお、この設定登録された最大プレイ回数は、設定登録後すぐにクライアント端末１０に通知してもよいし、所定条件を満たすまで通知しないこととしてもよい。たとえば、プレイ回数が最大プレイ回数の４０％まで到達した場合に、クライアント端末１０に最大プレイ回数を通知してもよい。
【０１１１】
（具体例４）
図１３は、設定操作画面の第４具体例を示すイメージ図である。図１３に示す設定操作画面５３０には、獲得キャラクター情報に基づき、ユーザーの年齢が階級別に一覧表示されている。
【０１１２】
この場合、図５又は図６に示す獲得キャラクター情報に、最大プレイ回数毎にユーザー年齢の階級が項目として追加されることになる。
【０１１３】
ユーザーは、設定操作画面５３０が表示されている場合には、いずれかの操作ボタン５３１を選択することで、自分の年齢が含まれる階級に対応する最大プレイ回数を設定するためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１１４】
すなわち、図１３に示す設定操作画面５３０の場合には、図９に示す設定操作画面５００にてユーザーが最大プレイ回数を直接的に設定する場合とは異なり、最大プレイ回数を間接的に設定することになる。
【０１１５】
そして、この設定操作画面５３０にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末１０の操作受付部１５０はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
【０１１６】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に設定処理の要求を行う。
【０１１７】
その後、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報に、設定操作画面５３０にてユーザーが選択した年齢の階級に対応する最大プレイ回数を設定登録する。
【０１１８】
なお、この設定操作画面５３０では、ユーザーの年齢を階級別に一覧表示することに代えて、ユーザーのランク、ユーザーの過去のポイント消費量（ｐｔ／月）、ユーザーのログイン日数等を、階級別に一覧表示することも可能である。
【０１１９】
（その他）
上述した具体例の他にも、ユーザーの所持するキャラクターの平均レアリティから最大プレイ回数を設定してもよい。また、特典となるキャラクターをユーザーが既に所持しているか否かによって最大プレイ回数を設定してもよい。
【０１２０】
また、最大プレイ回数の設定は、抽選ゲームの開始前に限り行なわれるものではない。例えば、抽選ゲームの開始後であって現在の最大プレイ回数に到達する前に、ユーザーの操作によって新たな最大プレイ回数に設定変更できるようにしてもよい。
【０１２１】
《特典付与》
図１４は、本実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。
【０１２２】
サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０からのリクエストを受け付けると、抽選ゲーム画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１１）。
【０１２３】
次に、表示制御部２０５は、抽選ゲーム実行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、抽選ゲーム画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１２４】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に抽選ゲーム画面が表示されているときに、抽選ゲームを開始するためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１２５】
このようにして抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末１０の操作受付部１５０はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ１２）。
【０１２６】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に抽選処理の要求を行う。
【０１２７】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を更新して、ユーザーの所持するゲームポイントを所定量だけ消費する（ステップＳ１３）。
【０１２８】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、キャラクター情報に設定された各キャラクターの抽選確率に基づいて、ユーザーに獲得させるキャラクターを決定する抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１２９】
具体的には、抽選ゲーム実行部２０１は、図１０に示すユーザー情報から、ユーザーに設定された最大プレイ回数を取得する。そして、抽選ゲーム実行部２０１は、図５又は図６に示す獲得キャラクター情報から、その取得したユーザーの最大プレイ回数に対応する抽選対象となるキャラクター群を取得する。ここでは、獲得キャラクター情報に設定された「抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」がそれぞれ取得される。
【０１３０】
その後、抽選ゲーム実行部２０１は、図７に示すキャラクター情報を参照して、その取得したキャラクター群を構成する各キャラクターにそれぞれ設定された抽選確率に基づいて、そのキャラクター群の中からユーザーに獲得させるキャラクターを決定して付与する。
【０１３１】
この際、抽選ゲーム実行部２０１は、図１０に示すユーザー情報を更新して、抽選によって付与されたキャラクターをユーザーの所持キャラクターとして設定する。
【０１３２】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を更新して、１回の抽選処理を実行したことによってユーザーのプレイ回数を１つカウントアップする（ステップＳ１５）。
【０１３３】
なお、このプレイ回数のカウントアップに合わせて、ユーザーのポイント消費量も所定量ずつ（例えば１００ｐｔずつ）カウントアップされる。
【０１３４】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達したか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１３５】
この判定の結果、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップＳ１１の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、次のステップＳ１７の処理に進む。
【０１３６】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、特典付与部２０２に対して特典付与処理の実行を要求する（ステップＳ１７）。
【０１３７】
サーバー装置２０の特典付与部２０２は、抽選ゲーム実行部２０１から特典付与の実行を要求されると、図１０に示すユーザー情報から、ユーザーに設定された最大プレイ回数を取得する。そして、抽選ゲーム実行部２０１は、図５又は図６に示す獲得キャラクター情報を参照して、その取得したユーザーの最大プレイ回数に対応する特典となるキャラクターをユーザーに付与する。
【０１３８】
ここで、以下に示すような獲得キャラクター情報を用いて特典となるキャラクターをユーザーに付与することも可能である。
【０１３９】
図１５は、獲得キャラクター情報の第３具体例を示す構成図である。図１５に示す獲得キャラクター情報は、項目として最大プレイ回数、最大ポイント消費量、特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター、特典として獲得可能なキャラクターの最高レアリティ、選択可能数等を有する。
【０１４０】
図１５に示す獲得キャラクター情報は、図５又は図６に示す獲得キャラクター情報と異なり、「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」が最大プレイ回数毎に設定されている。
【０１４１】
ここでは、特典として獲得可能なキャラクターと抽選ゲームで獲得可能なキャラクターが共通しており、キャラクター情報に設定された複数キャラクターからなるキャラクター群によって構成されている。
【０１４２】
また、図１５に示す獲得キャラクター情報は、図５又は図６に示す獲得キャラクター情報と異なり、「特典として獲得可能なキャラクターの最高レアリティ」及び「選択可能数」が最大プレイ回数毎に設定されている。
【０１４３】
「特典として獲得可能なキャラクターの最高レアリティ」は、特典として獲得できる各キャラクターに設定されたレアリティの上限を示す情報である。「選択可能数」は、ユーザーがキャラクター群の中から特典となるキャラクターを選択できる個数を示す情報である。
【０１４４】
図１６は、獲得キャラクター情報の第４具体例を示す構成図である。図１６に示す獲得キャラクター情報が有する項目は、図１５に示す獲得キャラクター情報と同じである。ただし、図１６に示す獲得キャラクター情報では、最大プレイ回数が多くなるに連れて、特典となるキャラクターの選択可能数が多くなるように設定されている。
【０１４５】
そのため、獲得できる特典となるキャラクターの個数を最大プレイ回数に応じて異ならせることができる。これにより、最大プレイ回数が多いユーザーと少ないユーザーとの公平性を維持できる。
【０１４６】
また、図１５に示す獲得キャラクター情報は、各最大プレイ回数の「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」（キャラクター群）を共通させているが、図１６に示す獲得キャラクター情報では、最大プレイ回数毎に「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」（キャラクター群）を異ならせることができる。
【０１４７】
なお、これらの獲得キャラクター情報では、「特典として獲得可能なキャラクターの最高レアリティ」に代えて、特典として獲得可能なキャラクターに設定されたレアリティの平均値や期待値を採用してもよい。
【０１４８】
そして、図１５又は図１６に示す獲得キャラクター情報を用いる場合には、サーバー装置２０の特典付与部２０２は、ユーザーの最大プレイ回数に対応する「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」（キャラクター群）を取得し、このキャラクター群のうちのいずれかのキャラクターを特典としてユーザーに付与する。
【０１４９】
ここでは、特典付与部２０２は、このキャラクター群の中からユーザー自身が選択したキャラクターを特典として付与してもよい。また、特典付与部２０２は、そのキャラクター群を構成する最高レアリティのキャラクターの中から、抽選確率に基づき選択したキャラクターを特典として付与してもよい。
【０１５０】
この際、特典付与部２０２は、図１０に示すユーザー情報を更新して、特典として付与されたキャラクターをユーザーの所持キャラクターとして設定する。
【０１５１】
図１４に戻り、続いてサーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、このようにして特典付与部２０２によってユーザーに特典が付与されると、図１０に示すユーザー情報に設定されたプレイ回数を初期値に戻すことによって、ユーザーのプレイ回数をリセットする（ステップＳ１８）。
【０１５２】
なお、このプレイ回数のリセットに合わせて、図１０に示すユーザー情報に設定されたポイント消費量を初期値に戻すことによって、ユーザーのポイント消費量もリセットされる。
【０１５３】
（その他）
なお、特典付与部２０２は、上述したステップＳ１６の処理において、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達したか否かを判定することに代えて、ユーザーのポイント消費量が最大ポイント消費量に達したか否かを判定してもよい。そして、この判定の結果、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップＳ１１の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、次のステップＳ１７の処理に進むことになる。
【０１５４】
［第２実施形態］
上記の第１実施形態では、ステップＳ１５の処理で説明したように、１回の抽選処理を実行したことによってユーザーのプレイ回数を１つカウントアップさせている。
【０１５５】
ところが、ユーザー毎の最大プレイ回数を設定した後、ユーザーが抽選ゲームを繰り返しプレイしたとしても、そのプレイ回数がなかなか最大プレイ回数に到達しないため、ユーザーのプレイ意欲を低下させる虞がある。
【０１５６】
そこで、第２実施形態では、１回の抽選処理を実行したことによって、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させるようにした。これにより、最大プレイ回数に到達するまでのプレイ回数を減少させ、ユーザーのプレイ意欲を向上させることができる。
【０１５７】
＜動作＞
《特典付与》
図１７は、第２実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。
【０１５８】
図１７に示すフローチャートにおけるステップＳ２１〜ステップＳ２４の処理は、図１４に示すフローチャートにおけるステップＳ１１〜ステップＳ１４の処理と同じである。よって、以下では、ステップＳ２５以降の処理について説明する。
【０１５９】
サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、ステップＳ２４の処理において１回の抽選処理を実行したことにより、上昇させるプレイ回数のカウント数を決定する（ステップＳ２５）。
【０１６０】
具体的には、抽選ゲーム実行部２０１は、上昇させるプレイ回数のカウント数を抽選によって決定する。例えば、候補となるカウント数（１〜１０）を予め設定しておき、抽選によって決定されたカウント数だけプレイ回数を上昇させてもよい。これにより、１回の抽選処理を実行したことによって、ユーザーのプレイ回数が１つ上昇する場合もあれば、２つ以上上昇する場合もある。
【０１６１】
また、抽選ゲーム実行部２０１は、１回の抽選処理を実行したことによってユーザーに付与されたキャラクターに応じて、上昇させるプレイ回数のカウント数を決定することも可能である。例えば、抽選の結果、レアリティの高いキャラクターが付与された場合は、ユーザーのプレイ回数を１つカウントアップさせる。その一方で、レアリティの低いキャラクターが付与された場合には、ユーザーのプレイ回数を２つカウントアップさせてもよい。
【０１６２】
また逆に、レアリティの低いキャラクターについては、プレイ回数を１つカウントアップさせ、レアリティの高いキャラクターについては、プレイ回数を２つカウントアップさせてもよい。
【０１６３】
また、抽選ゲーム実行部２０１は、抽選処理の実行時におけるプレイ回数や、抽選処理の実行時までに抽選処理を実行した回数に応じて、上昇させるプレイ回数のカウント数を決定することも可能である。例えば、抽選処理の実行時におけるプレイ回数が０である場合や、初回の抽選処理を実行する場合にはユーザーのプレイ回数を１０カウントアップし、抽選処理の実行時におけるプレイ回数が１０である場合や、１０回目の抽選処理を実行した場合にはユーザーのプレイ回数を１つカウントアップさせるなど、抽選処理を実行した際におけるプレイ回数や、抽選処理を実行した際までに抽選処理を実行した回数が多いほど上昇させるプレイ回数のカウント数を少なくしてもよい。また逆に、抽選処理を実行した際におけるプレイ回数や、抽選処理を実行した際までに抽選処理を実行した回数が少ないほど上昇させるプレイ回数のカウント数を多くしてもよい。
【０１６４】
また、抽選ゲーム実行部２０１は、抽選処理の結果、キャラクター群の中から最も高いレアリティを持つキャラクターが付与された場合に、それ以降の抽選処理においては、１回の抽選処理を実行したことによってユーザーのプレイ回数を１つカウントアップさせずに、ユーザーのプレイ回数を２つ以上カウントアップさせてもよい。
【０１６５】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、このようにして上昇させるプレイ回数のカウント数が決定されると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を更新して、カウントアップ後のプレイ回数を設定する。
【０１６６】
この際、このプレイ回数のカウントアップに合わせて、ユーザーのポイント消費量もカウントアップされる。ここでは、１回の抽選処理が実行されたことによってプレイ回数が１つカウントアップされた場合、１回の抽選処理が実行されたことによってプレイ回数が２つ以上カウントアップされた場合のいずれも、ユーザーのポイント消費量は所定量（例えば１００ｐｔ）カウントアップされる。
【０１６７】
なお、１回の抽選処理が実行されたことによってプレイ回数が２つ以上カウントアップされた場合には、それに応じてポイント消費量のカウント数を変動させてもよい。
【０１６８】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数以上になったか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０１６９】
この判定の結果、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップＳ２１の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、次のステップＳ２７の処理に進む。
【０１７０】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、特典付与部２０２に対して特典付与処理の実行を要求する（ステップＳ２７）。
【０１７１】
サーバー装置２０の特典付与部２０２は、抽選ゲーム実行部２０１から特典付与の実行を要求されると、ユーザーの最大プレイ回数に応じて、特典となるキャラクターをユーザーに付与する。
【０１７２】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、特典付与部２０２によってユーザーに特典が付与されると、図１０に示すユーザー情報に設定されたプレイ回数を初期値に戻すことによって、ユーザーのプレイ回数をリセットする（ステップＳ２８）。
【０１７３】
この際、抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザーのプレイ回数をカウントアップさせた結果、そのプレイ回数が最大プレイ回数を超えた場合には、その超えた分のプレイ回数を次に持ち越しても良い。
【０１７４】
なお、このプレイ回数のリセットに合わせて、図１０に示すユーザー情報に設定されたポイント消費量を初期値に戻すことによって、ユーザーのポイント消費量もリセットされる。
【０１７５】
（その他）
なお、抽選ゲーム実行部２０１は、１回の抽選処理を実行したことによらず、抽選ゲーム以外の要因によって、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させることも可能である。例えば、ログイン時のボーナスとして、上昇させるプレイ回数のカウント数を上昇させてもよい。また例えば、対戦ゲームで勝利したことによって、上昇させるプレイ回数のカウント数を上昇させてもよい。また例えば、フレンド（他のユーザー）との交流によって、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させてもよい。
【０１７６】
また、抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザーのポイント消費量に応じて、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させることも可能である。例えば、１００ｐｔを消費させて１回の抽選ゲームを行う場合、ユーザーのプレイ回数を１つカウントアップさせるが、５０ｐｔを消費させて１回の抽選ゲームを行う場合、プレイ回数を０．５だけカウントアップさせてもよい。なお、５０ｐｔを消費させて１回の抽選ゲームを行う場合でも、プレイ回数を１つカウントアップさせることも可能である。
【０１７７】
また、抽選ゲーム実行部２０１は、１回の抽選で複数キャラクターを付与する場合に、ユーザーのプレイ回数を複数個分だけカウントアップさせるのではなく、それの個数よりも多くカウントアップさせてもよい。例えば、１回の抽選で１０個のキャラクターを付与する場合に、プレイ回数を１０個分だけカウントアップさせるのではなく、１２個分カウントアップさせてもよい。
【０１７８】
また、抽選ゲーム実行部２０１は、抽選の結果により、キャラクター群の中から最も高いレアリティを持つキャラクターが付与された場合に、それ以降の抽選処理においては、１回の抽選処理を実行したことによってユーザーのプレイ回数を１つカウントアップさせずに、ユーザーのプレイ回数を２つ以上カウントアップさせてもよい。
【０１７９】
また、抽選ゲーム実行部２０１は、抽選ゲームにてレアリティの低いキャラクターを多く獲得したユーザー（又は、抽選ゲームで獲得したキャラクターのレアリティの平均値が低いユーザー）には、上昇させるプレイ回数のカウント数を多くすることも可能である。
【０１８０】
また、抽選ゲーム実行部２０１は、抽選ゲームで獲得したキャラクターを素材キャラクターとして使用した回数が多いユーザー（前回の抽選ゲームで獲得したキャラクターを売却した回数が多いユーザー）には、上昇させるプレイ回数のカウント数を多くすることも可能である。
【０１８１】
［第３実施形態］
第３実施形態では、ユーザーが複数種類の抽選ゲームをそれぞれプレイできる場合について説明する。
【０１８２】
上記の第１実施形態では、１つの抽選ゲームをプレイしたユーザーのプレイ回数をカウントし、そのプレイ回数がその１つの抽選ゲームに対するユーザーの最大プレイ回数に到達したことによって、そのユーザーに特典を付与するものである。
【０１８３】
ところが、抽選ゲームが複数存在する場合において、抽選ゲーム毎に最大プレイ回数が設定されると、各抽選ゲームのプレイ回数をそれぞれ管理することがユーザーにとって煩雑となる。
【０１８４】
また、ユーザーは、抽選ゲームの種類が多すぎることによって、自分のプレイ回数が最大プレイ回数に達する前に、各抽選ゲームでのゲームプレイを諦めてしまう虞がある。その結果、これまで蓄積させたプレイ回数が無駄になってしまう。
【０１８５】
これに対し、第３実施形態では、複数の抽選ゲームをプレイしたユーザーのプレイ回数をまとめてカウントし、全プレイ回数がユーザーの最大プレイ回数に到達したことによって、そのユーザーに特典を付与するようにした。
【０１８６】
これにより、ユーザーは、各抽選ゲームに対する最大プレイ回数が共通化されることで、自己のプレイ回数を一括管理し易くなり、かつ、これまで蓄積させたプレイ回数が無駄になることを軽減できる。
【０１８７】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図１８は、第３実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。第３実施形態の機能ブロック図は、第１実施形態の機能ブロック図を構成する獲得キャラクター情報記憶部２２２に代えて、抽選ゲーム情報記憶部２２４を加えた構成である。
【０１８８】
抽選ゲーム情報記憶部２２４は、各種抽選ゲームに関する抽選ゲーム情報を記憶している。この抽選ゲーム情報記憶部２２４が記憶する抽選ゲーム情報の構成については、以下のとおりである。
【０１８９】
図１９は、抽選ゲーム情報の第１具体例を示す構成図である。図１９に示す抽選ゲーム情報は、項目として抽選ゲームＩＤ、カウント数、特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター、消費ｐｔ、特典として獲得可能なキャラクターの平均レアリティ等を有する。
【０１９０】
抽選ゲームＩＤは、抽選ゲームを一意に識別するための情報である。カウント数は、１回の抽選処理を実行したことによって上昇させるプレイ回数の数量を示す情報である。なお、カウント数は移行レートに利用できる。
【０１９１】
ここでは、消費ｐｔが多くなるほど、カウント数が多くなるように設定されている。そのため、ユーザーにとって不利であるほど、最大プレイ回数に到達するまでのプレイ回数を減らすことができる（最大プレイ回数に到達し易くなる）。
【０１９２】
特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクターは、特典として獲得可能なキャラクター及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクターを示す情報である。
【０１９３】
ここでは、特典として獲得可能なキャラクターと抽選ゲームで獲得可能なキャラクターが共通しており、キャラクター情報に設定された複数キャラクターからなるキャラクター群によって構成されている。
【０１９４】
消費ｐｔは、１回の抽選ゲームをユーザーがプレイする際に消費されるポイント量を示す情報である。特典として獲得可能なキャラクターの平均レアリティは、特典として獲得できる各キャラクターに設定されたレアリティの平均値を示す情報である。
【０１９５】
なお、このレアリティの平均値に代えて、特典として獲得できる各キャラクターに設定されたレアリティの期待値を採用することも可能である。
【０１９６】
図２０は、抽選ゲーム情報の第２具体例を示す構成図である。図２０に示す抽選ゲーム情報が有する項目は、図１９に示す抽選ゲーム情報と同じである。ただし、図２０に示す抽選ゲーム情報では、特典として獲得可能なキャラクターの平均レアリティが低いほど、カウント数が大きくなるように設定されている。
【０１９７】
そのため、特典となるキャラクターが獲得し易いレア度の低いキャラクターであるほど、ユーザーは最大プレイ回数に到達し易くなり、特典となるキャラクターが獲得し難いレア度の高いキャラクターであるほど、ユーザーは最大プレイ回数に到達し難くなる。
【０１９８】
＜動作＞
《特典付与》
図２１は、第３実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。
【０１９９】
図２１に示すフローチャートにおけるステップＳ３１〜ステップＳ３４の処理は、どの種類の抽選ゲームであっても共通して実行されるものであり、図１７に示すフローチャートにおけるステップＳ２１〜ステップＳ２４の処理と同様である。よって、以下では、ステップＳ３５以降の処理について説明する。
【０２００】
サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、ステップＳ３４の処理にて抽選ゲーム情報に基づき、いずれかの種類の抽選ゲームについて１回の抽選処理を実行したことにより、その抽選が行われた抽選ゲームの種類に応じて、上昇させるプレイ回数のカウント数を決定する（ステップＳ３５）。
【０２０１】
具体的には、抽選ゲーム実行部２０１は、図１９又は図２０に示す抽選ゲーム情報を参照することにより、その抽選が行われた抽選ゲームの種類に応じたカウント数を取得し、その取得したカウント数だけユーザーのプレイ回数（つまり各抽選ゲームに共通のプレイ回数）を上昇させる。
【０２０２】
このように、ユーザーは、どの種類の抽選ゲームをプレイしても、各抽選ゲームに共通のプレイ回数を上昇させることができる。ここでは、各抽選ゲームに共通の最大プレイ回数がユーザー情報に設定されているので、ユーザーのプレイ回数を一括管理し易くなる。
【０２０３】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーのプレイ回数（各抽選ゲームに共通のプレイ回数）がユーザーの最大プレイ回数（つまり各抽選ゲームに共通の最大プレイ回数）以上になったか否かを判定する（ステップＳ３６）。
【０２０４】
この判定の結果、共通のプレイ回数が共通の最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップＳ３１の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、共通のプレイ回数が共通の最大プレイ回数に達した場合には、次のステップＳ３７の処理に進む。
【０２０５】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、共通のプレイ回数が共通の最大プレイ回数に達した場合には、特典付与部２０２に対して特典付与の実行を要求する（ステップＳ３７）。
【０２０６】
サーバー装置２０の特典付与部２０２は、抽選ゲーム実行部２０１から特典付与の実行を要求されると、図１９又は図２０に示す抽選ゲーム情報から、共通の最大プレイ回数に達したときの抽選ゲームに対応するキャラクター群を取得する。ここでは、抽選ゲーム情報に設定された「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」がキャラクター群として取得される。
【０２０７】
そして、特典付与部２０２は、その取得したキャラクター群の中から、抽選ゲーム情報に設定された平均レアリティを持つキャラクターを特典としてユーザーに付与する。この際、特典付与部２０２は、このキャラクター群の中からユーザー自身が選択したキャラクターを特典として付与してもよい。
【０２０８】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、特典付与部２０２によってユーザーに特典が付与されると、図１０に示すユーザー情報に設定されたユーザーのプレイ回数（各抽選ゲームに共通のプレイ回数）を初期値に戻すことによってリセットする（ステップＳ３８）。
【０２０９】
（その他）
なお、特典付与部２０２は、上述したステップＳ３７の処理において、いずれかの種類の抽選ゲームで過去に付与した特別キャラクター（期間限定キャラクター等）を特典として付与してもよい。
【０２１０】
また、特典付与部２０２は、上述したステップＳ３７の処理において、最大プレイ回数に達したときの抽選ゲームに対応するキャラクター群以外にも、いずれかの種類の抽選ゲームに対応するキャラクター群を選択し、その選択されたキャラクター群に含まれるキャラクターを特典としてユーザーに付与してもよい。さらに、複数種類の抽選ゲームの中で、最大プレイ回数に達するまでに一度でも抽選を実行した一又は複数の抽選ゲームに対応するキャラクター群を選択し、その選択されたキャラクター群に含まれるキャラクターを特典としてユーザーに付与してもよい。
【０２１１】
［第４実施形態］
第４実施形態では、第３実施形態と同様に、ユーザーが複数種類の抽選ゲームをそれぞれプレイできる場合について説明する。
【０２１２】
上記の第３実施形態では、複数種類の抽選ゲームをユーザーがそれぞれプレイしたときに、ユーザーのプレイ回数が共通化され一括管理される。これに対し、第４実施形態では、複数種類の抽選ゲームをユーザーがそれぞれプレイしたときに、ユーザーのプレイ回数が抽選ゲーム毎に個別管理されるようにした。
【０２１３】
ところが、ユーザーは、自己のプレイ回数が抽選ゲーム毎に個別管理されたときに、抽選状況等に応じて、各抽選ゲームのプレイ回数をまとめて管理したい場合がある。
【０２１４】
そこで、第４実施形態では、或る種類の抽選ゲームでカウントされたユーザーのプレイ回数を、他の種類の抽選ゲームでカウントされたユーザーのプレイ回数に移行できるようにした。これにより、ユーザーは、各抽選ゲームでそれぞれ蓄積させたプレイ回数を、必要に応じてまとめることができる。
【０２１５】
＜動作＞
《プレイ回数の移行》
サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、抽選ゲームのプレイ回数を移行させるための第１操作画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。
【０２１６】
表示制御部２０５は、抽選ゲーム実行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、抽選ゲーム情報記憶部２２４が記憶する抽選ゲーム情報に基づき、第１操作画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０２１７】
図２２は、第１操作画面の一例を示すイメージ図である。第１操作画面５５０では、抽選ゲームＡ〜Ｄのうち、抽選ゲームＢ〜Ｄのいずれかのプレイ回数を抽選ゲームＡのプレイ回数に移行させるための操作が行われる。
【０２１８】
この第１操作画面５５０には、ユーザー情報に基づき、抽選ゲームＡ〜Ｄそれぞれについて、ユーザーのプレイ回数と最大プレイ回数が表示されている。なお、本実施形態におけるユーザー情報には、抽選ゲーム毎のプレイ回数と最大プレイ回数がユーザーに対応付けて設定されている。
【０２１９】
ここでは、抽選ゲームＡについては、プレイ回数が８２回であり、最大プレイ回数が３００回であることが示されている。抽選ゲームＢについては、プレイ回数が２５回であり、最大プレイ回数が２００回であることが示されている。抽選ゲームＣについては、プレイ回数が８０回であり、最大プレイ回数が３００回であることが示されている。抽選ゲームＤについては、プレイ回数が１６回であり、最大プレイ回数が１００回であることが示されている。
【０２２０】
また第１操作画面５５０には、抽選ゲーム情報に基づき、抽選ゲームＢ〜Ｄそれぞれについて、移行レートが表示されている。なお、本実施形態では、抽選ゲーム情報に設定されたカウント数が移行レートに利用される。
【０２２１】
ここでは、抽選ゲームＢについては、移行レートが2.0であることが示されている。抽選ゲームＣについては、移行レートが3.0であることが示されている。抽選ゲームＤについては、移行レートが0.5であることが示されている。
【０２２２】
移行レートは、移行先の抽選ゲームのカウント数と移行元の抽選ゲームのカウント数との比率によって決定される。
【０２２３】
そのため、抽選ゲームＡのカウント数が２、抽選ゲームＢのカウント数が４、抽選ゲームＣのカウント数が６、抽選ゲームＤのカウント数が１とすると、抽選ゲームＢから抽選ゲームＡに移行させるときの抽選ゲームＢのレートは2.0、抽選ゲームＣから抽選ゲームＡに移行させるときの抽選ゲームＣのレートは3.0、抽選ゲームＤから抽選ゲームＡに移行させるときの抽選ゲームＤのレートは0.5となる。
【０２２４】
ユーザーは、第１操作画面５５０が表示されているときに、いずれかの操作ボタン５５１を選択することで、抽選ゲームＡへ移行させる他の抽選ゲームを指定するゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０２２５】
以下では、ユーザーによって抽選ゲームＤが指定され、抽選ゲームＤのプレイ回数を抽選ゲームＡのプレイ回数に移行させる場合について説明する。
【０２２６】
このようにして第１操作画面５５０にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末１０の操作受付部１５０はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
【０２２７】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に移行処理の要求を行う。
【０２２８】
そして、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、抽選ゲームＤのプレイ回数を抽選ゲームＡのプレイ回数に移行させるための移行処理を実行する。
【０２２９】
この移行処理では、抽選ゲームＤから抽選ゲームＡに移行させるときの抽選ゲームＤの移行レートは0.5であるため、抽選ゲームＤのプレイ回数は１６回から８回に換算され、抽選ゲームＡのプレイ回数に加算される。その結果、抽選ゲームＡのプレイ回数は８２回から９０回になる。
【０２３０】
その後、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、プレイ回数移行をユーザーに確認させるための第２操作画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。
【０２３１】
表示制御部２０５は、抽選ゲーム実行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、移行処理の結果に基づき、第２操作画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０２３２】
図２３は、第２操作画面の一例を示すイメージ図である。第２操作画面５６０には、抽選ゲームＤのプレイ回数を抽選ゲームＡのプレイ回数に移行させると、抽選ゲームＡのプレイ回数が９０回に更新されることが表示されている。
【０２３３】
そして、抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザーによって操作ボタン５６１が押されると、抽選ゲーム間でのプレイ回数の移行を確定させ、抽選ゲームＡのプレイ回数が９０回となり、抽選ゲームＤのプレイ回数が０回となったことをユーザー情報に設定する。
【０２３４】
このようにして、ユーザーは、各抽選ゲームでこれまでに別々に蓄積させたプレイ回数を、必要に応じてまとめることができる。また、ユーザーは、カウント数の多い抽選ゲームをプレイしてプレイ回数を蓄積して、その蓄積させたプレイ回数をカウント数の少ない抽選ゲームに移行させることも可能である。
【０２３５】
［第５実施形態］
上記の第３実施形態及び第４実施形態では、１つのゲーム（ゲームタイトル）に抽選ゲームが複数存在する場合について説明したが、第５実施形態では、複数のゲーム毎（ゲームタイトル毎）に抽選ゲームがそれぞれ設定されている場合について説明する。
【０２３６】
複数のゲーム毎に抽選ゲームが存在する場合においても、ゲームタイトル毎に最大プレイ回数が設定されると、各ゲームタイトルのプレイ回数をそれぞれ管理することがユーザーにとって煩雑となる。
【０２３７】
そこで、第５実施形態では、上記の第３実施形態と同様にして、各ゲームタイトルの抽選ゲームをプレイしたユーザーのプレイ回数をまとめて管理し、全プレイ回数がユーザーの最大プレイ回数に到達したことによって、そのユーザーに特典を付与するようにした。
【０２３８】
また、第５実施形態では、上記の第４実施形態と同様にして、各ゲームタイトルの抽選ゲームをプレイしたユーザーのプレイ回数を個別に管理したときに、或るゲームタイトルの抽選ゲームでカウントされたユーザーのプレイ回数を、他のゲームタイトルの抽選ゲームでカウントされたユーザーのプレイ回数に移行（加算）できるようにした。
【０２３９】
図２４は、抽選ゲーム情報の第３具体例を示す構成図である。図２４に示す抽選ゲーム情報は、ゲームタイトル毎に各種データが設定されており、図１９に示す抽選ゲーム情報の構成にゲームＩＤを加えた構成である。ゲームＩＤは、ゲームタイトルを一意に識別するための情報である。
【０２４０】
＜動作＞
《特典付与》
図２５は、第５実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。
【０２４１】
図２５に示すフローチャートにおけるステップＳ４１〜ステップＳ４４の処理は、どのゲームタイトルの抽選ゲームであっても共通して実行されるものであり、図２１に示すフローチャートにおけるステップＳ３１〜ステップＳ３４の処理と同様である。よって、以下では、ステップＳ４５以降の処理について説明する。
【０２４２】
サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、ステップＳ４４の処理にて抽選ゲーム情報に基づき、いずれかのゲームタイトルの抽選ゲームについて１回の抽選処理を実行したことにより、その抽選が行われたゲームタイトルの種類に応じて、上昇させるプレイ回数のカウント数を決定する（ステップＳ４５）。
【０２４３】
具体的には、抽選ゲーム実行部２０１は、図２４に示す抽選ゲーム情報を参照することにより、その抽選が行われたゲームタイトルの種類に応じたカウント数を取得し、その取得したカウント数だけユーザーのプレイ回数（つまり各ゲーム共通のプレイ回数）を上昇させる。
【０２４４】
このように、ユーザーは、どのゲームタイトルで抽選ゲームをプレイしても、各ゲームに共通のプレイ回数を上昇させることができる。ここでは、各ゲームに共通の最大プレイ回数がユーザー情報に設定されているので、ユーザーのプレイ回数を一括管理し易くなる。
【０２４５】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーのプレイ回数（各ゲーム共通のプレイ回数）がユーザーの最大プレイ回数（つまり各ゲーム共通の最大プレイ回数）以上になったか否かを判定する（ステップＳ４６）。
【０２４６】
この判定の結果、各ゲーム共通のプレイ回数が各ゲーム共通の最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップＳ４１の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、各ゲーム共通のプレイ回数が各ゲーム共通の最大プレイ回数に達した場合には、次のステップＳ４７の処理に進む。
【０２４７】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、各ゲーム共通のプレイ回数が各ゲーム共通の最大プレイ回数に達した場合には、特典付与部２０２に対して特典付与の実行を要求する（ステップＳ４７）。
【０２４８】
サーバー装置２０の特典付与部２０２は、抽選ゲーム実行部２０１から特典付与の実行を要求されると、図２４に示す抽選ゲーム情報から、各ゲーム共通の最大プレイ回数に達したときのゲームタイトルに対応するキャラクター群を取得する。ここでは、抽選ゲーム情報に設定された「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」がキャラクター群として取得される。
【０２４９】
そして、特典付与部２０２は、その取得したキャラクター群の中から、抽選ゲーム情報に設定された平均レアリティを持つキャラクターを特典としてユーザーに付与する。この際、特典付与部２０２は、このキャラクター群の中からユーザー自身が選択したキャラクターを特典として付与してもよい。
【０２５０】
次に、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、特典付与部２０２によってユーザーに特典が付与されると、図１０に示すユーザー情報に設定されたユーザーのプレイ回数（各ゲーム共通のプレイ回数）を初期値に戻すことによってリセットする（ステップＳ４８）。
【０２５１】
《プレイ回数の移行》
第５実施形態では、サーバー装置２０の抽選ゲーム実行部２０１は、上記の第４実施形態と同様に移行処理を実行することで、或るゲームタイトルでの抽選ゲームのプレイ回数を、他のゲームタイトルでの抽選ゲームのプレイ回数に移行させることができる。
【０２５２】
これにより、ユーザーは、各ゲームタイトルで抽選ゲームをプレイすることによって別々に蓄積させたプレイ回数を、必要に応じてまとめることができる。
【０２５３】
［その他の実施形態］
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下のような実施形態も本発明に含まれる。
【０２５４】
＜コンテンツ＞
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、画像、音楽、シナリオ、クエスト等の各種データや、アプリ等のプログラムでもよい。
【０２５５】
＜ゲームポイント＞
上記の実施形態では、ゲームポイントは、ユーザーの所持するアイテム、コイン、チケット、仮想通貨、現金通貨等の数量をポイント化（数値化）したデータであればよく、そのアイテム等は有料であるか無料であるかは問わない。
【０２５６】
＜次回の抽選ゲーム＞
上記の実施形態では、抽選ゲーム実行部２０１は、ユーザーのプレイ回数がリセットされた後に、抽選ゲームを再プレイするユーザーのために、新たな最大プレイ回数を再設定する。この場合、前回と同じ条件（たとえば最大プレイ回数）が再び設定されてしまうと、ユーザーにとって負担となり、プレイ意欲を減退させる虞がある。
【０２５７】
そこで、抽選ゲーム実行部２０１は、リセット後においては、ユーザーの新たな最大プレイ回数を、前回よりも少ない最大プレイ回数に設定してもよい。また、特典又は抽選ゲームで獲得可能なキャラクターをレアリティの高いキャラクターとしたり、特典で獲得可能なキャラクター数を上昇させたりしてもよい。
【０２５８】
例えば、抽選ゲーム実行部２０１は、前回の抽選ゲームにてレアリティの低いキャラクターを多く獲得したユーザー（又は、前回の抽選ゲームで獲得したキャラクターのレアリティの平均値が低いユーザー）には、前回よりも少ない最大プレイ回数を設定してもよいし、上昇させるプレイ回数のカウント数を多くすることも可能である。
【０２５９】
また例えば、前回の抽選ゲームで獲得したキャラクターを素材キャラクターとして使用した回数が多いユーザー（前回の抽選ゲームで獲得したキャラクターを売却した回数が多いユーザー）には、前回よりも少ない最大プレイ回数を設定してもよいし、上昇させるプレイ回数のカウント数を多くすることも可能である。
【０２６０】
＜特典付与＞
上記の実施形態では、ユーザーが抽選ゲームを繰り返しプレイして行き、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、そのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したときにユーザーの付与されることになっていた「特典となるキャラクター」を、それとは異なる他のキャラクターに変更させてもよい。
【０２６１】
例えば、プレイ回数が最大プレイ回数に到達したときにキャラクターＡが特典として付与される予定である場合、プレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、抽選によってキャラクターＡの進化後キャラクターに変更してもよい。
【０２６２】
また、「特典となるキャラクター」を変更せずに増減させてもよい。例えば、キャラクターＡの進化後キャラクターを追加して、キャラクターＡ又はキャラクターＡの進化後キャラクターの一方を、最大プレイ回数到達時にユーザーに選択させてもよい。
【０２６３】
また、上記の実施形態では、特典付与部２０２は、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したことによって、特典となるキャラクターをユーザーに付与した後には、次に付与する特典となるキャラクターのレアリティを高くしたり、次に付与する特典となるキャラクターの選択可能数を多くしたりすることも可能である。
【０２６４】
また、上記の実施形態では、特典付与部２０２は、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したことによって、特典となるキャラクターをユーザーに付与した後には、図１５又は図１６に示す獲得キャラクター情報に設定されたキャラクター群（「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」）を異なる内容に変更することも可能である。
【０２６５】
また、上記の実施形態では、特典付与部２０２は、前回の抽選ゲームにてレアリティの低いキャラクターを多く獲得したユーザー（又は、前回の抽選ゲームで獲得したキャラクターのレアリティの平均値が低いユーザー）には、前回よりもレアリティの高いキャラクターを特典として付与してもよい。
【０２６６】
＜特典となるキャラクター＞
プレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、抽選の結果によって希望のキャラクターが付与されたユーザーと、プレイ回数が最大プレイ回数に到達することによって、希望のキャラクターが特典として付与されたユーザーでは、公平性に欠ける。
【０２６７】
そこで、上記の実施形態では、特典付与部２０２は、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、抽選ゲーム実行部２０１が１回の抽選処理を実行する度に、特典となるキャラクターに設定されたパラメーター（レベル、経験値等）を上昇させてもよい。この場合、抽選ゲームが行なわれる度にパラメーター（レベル、経験値等）が蓄積され、蓄積量をクライアント端末１０に通知することもできる。
【０２６８】
例えば、ユーザーＡとユーザーＢの最大プレイ回数が共に３００回に設定されている場合に、ユーザーＡは、最大プレイ回数到達前の２８０回目の抽選で「キャラクターＸ」を獲得し、ユーザーＢは、最大プレイ回数である３００回まで抽選を行ったが「キャラクターＸ」を獲得できず、特典として「キャラクターＸ」を獲得したとする。
【０２６９】
この場合、１回の抽選処理で１ポイントずつレベルが上昇すれば、３００回まで抽選ゲームを続けたユーザーＢの「キャラクターＸ」は「レベル３００」となり、ユーザーＡの「キャラクターＸ」は「レベル２８０」となる。
【０２７０】
このため、最大プレイ回数まで抽選を行った方が、ポイント消費量が多くなってしまうものの、レベルの高いキャラクターを獲得できることになる。これにより、最大プレイ回数までプレイしようとする動機付けを与えることができると共に、ユーザー間の公平性を高めることができる。
【０２７１】
なお、上記の例では、ユーザーＡの「キャラクターＸ」は、最大プレイ回数到達前の２８０回目の抽選で獲得されたものなので、「レベル２８０」ではなく、その半分の「レベル１４０」に設定してもよい。
【０２７２】
逆に、ユーザーＢの「キャラクターＸ」は、最大プレイ回数まで到達し特典として付与されたものなので、「レベル３００」ではなく、その倍の「レベル６００」に設定してもよい。
【０２７３】
また、経験値等のパラメーターを上昇させること以外にも、最大プレイ回数までプレイしたユーザーには、特典となるキャラクターを進化させるために必要となる素材キャラクターを全部又は一部付与してもよい。
【０２７４】
また、蓄積させたパラメーター（レベル、経験値等）は、最大プレイ回数までプレイしたときにだけ、有効となるように設定してもよい。例えば、最大プレイ回数が３００回であるときに、その到達前である２８０回目の抽選で「キャラクターＸ」を獲得しても、「レベル２８０」のキャラクターを獲得できないことになる。
【０２７５】
＜最大プレイ回数＞
上記の実施形態では、ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数がユーザー毎に設定されていたが、これに限られるものではない。例えば、ユーザーに対して一律の最大プレイ回数が設定され、ユーザー毎に初期プレイ回数や上昇させるプレイ回数のカウント数を変更することで、不公平が生じないようにしてもよい。すなわち、ユーザー毎に最大プレイ回数まで到達するためのプレイ回数やポイント消費量を設定することができればよい。
【０２７６】
＜同一のキャラクターを特典として付与＞
上記の実施形態では、ユーザーによって異なる最大プレイ回数が設定されている際に、特典として付与するキャラクターを同一のキャラクターに設定してもよい。この場合、同一のキャラクターを取得できるまでの最大プレイ回数がユーザーによって異なるため、公平性に欠ける。
【０２７７】
そこで、上記の実施形態では、抽選ゲーム実行部２０１は、一定の期間毎の抽選ゲームの実行回数に制限を設定してもよい。
【０２７８】
例えば、ユーザーＡの最大プレイ回数が１００回に、ユーザーＢの最大プレイ回数が２００回に、ユーザーＣの最大プレイ回数が３００回に設定され、共に特典として同一の「キャラクターＸ」が設定されている場合に、ユーザーＡが１日毎に抽選を実行できる回数を４回に制限し、ユーザーＢが１日毎に抽選を実行できる回数を１０回に制限し、ユーザーＣが１日毎に抽選を実行できる回数を３０回に制限してもよい。これにより、同一の「キャラクターＸ」を確実に取得できるまでの最大プレイ回数が少ないほど、確実に取得できるまでにかかる日数は長くなり、ユーザー間の公平性を高めることができる。
【符号の説明】
【０２７９】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  要求送信部
１０２  応答受信部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  抽選ゲーム実行部
２０２  特典付与部
２０３  合成ゲーム実行部
２０４  対戦ゲーム実行部
２０５  表示制御部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクター情報記憶部
２２２  獲得キャラクター情報記憶部
２２３  ユーザー情報記憶部
２４０  サーバー通信部
５００  設定操作画面
５０１  操作ボタン
５１０  設定操作画面
５１１  操作ボタン
５２０  設定操作画面
５２１  操作ボタン
５３０  設定操作画面
５３１  操作ボタン
５３０  設定操作画面
５３１  操作ボタン
５５０  第１操作画面
５５１  操作ボタン
５６０  第２操作画面
５６１  操作ボタン
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2018167056.tif 000003
【図２】
2018167056.tif 000004
【図３】
2018167056.tif 000005
【図４】
2018167056.tif 000006
【図５】
2018167056.tif 000007
【図６】
2018167056.tif 000008
【図７】
2018167056.tif 000009
【図８】
2018167056.tif 000010
【図９】
2018167056.tif 000011
【図１０】
2018167056.tif 000012
【図１１】
2018167056.tif 000013
【図１２】
2018167056.tif 000014
【図１３】
2018167056.tif 000015
【図１４】
2018167056.tif 000016
【図１５】
2018167056.tif 000017
【図１６】
2018167056.tif 000018
【図１７】
2018167056.tif 000019
【図１８】
2018167056.tif 000020
【図１９】
2018167056.tif 000021
【図２０】
2018167056.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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