(57)【要約】【課題】複数のキャラクター間のバトルにおいて、敵キャラクターの出現により遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、自己の特典（利益）となることもあって、期待感を持続させることができ、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】キャラクター選択手段は、自己キャラクターと、敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データと、複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データとを少なくとも備え、それぞれのキャラクターが、他のキャラクターから所定の攻撃を受けることで、バトルで敗者となりバトルから脱落可能に形成され、バトルから脱落していない自己キャラクターに特典が付与可能に形成されていることを特徴とする。【選択図】図１２
2018068485.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に、複数のキャラクター同士がバトルを行う演出が行われる遊技機であって、
前記複数のキャラクターには、複数の敵キャラクターと、自己キャラクターとが設けられ、
前記複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターと、この攻撃するキャラクターから攻撃されるキャラクターとを抽選により決定するキャラクター選択手段が設けられ、
前記キャラクター選択手段は、
前記自己キャラクターと、前記敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データと、
前記複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データとを少なくとも備え、
それぞれの前記キャラクターが、他の前記キャラクターから所定の攻撃を受けることで、前記バトルで敗者となり前記バトルから脱落可能に形成され、
前記バトルから脱落していない前記自己キャラクターに特典が付与可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
脱落した前記敵キャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない前記自己キャラクターに付与されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典の種類は、前記敵キャラクター毎に内容が異なるように形成されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典には、各遊技性能に共通の共通特典と、各遊技性能に対応する対応特典とが設けられ、
複数の前記敵キャラクターが脱落して、前記自己キャラクターが脱落しなかったときの前記対応特典は、前記複数の前記敵キャラクターが、単独の前記敵キャラクターとして脱落して、前記自己キャラクターが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるように形成されていることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記敵キャラクターが前記バトルから脱落した際に、前記特典が確定して前記特典が付与されるように形成されていることを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記キャラクター選択手段は、前記キャラクターが攻撃する演出をする場合、前記攻撃されるキャラクターは、脱落していないキャラクターから抽選で決定するように形成され、
所定の遊技回数の経過時に、前記自己キャラクターが前記バトルから脱落していなければ、それまでに脱落した前記敵キャラクターに応じた前記特典を獲得可能に形成されていることを特徴とする請求項１、２、３又は４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値（以下、「限界合計値」とする。）に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、
複数の前記キャラクターが同時に他の同一の前記キャラクターを攻撃する場合は、前記キャラクターがそれぞれ単独で攻撃する場合の前記攻撃の効果としての数値の合計値以上の数値が加算されるように形成されていることを特徴とする請求項１、２、３、４、５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値（以下、「限界合計値」とする。）に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、
複数の前記キャラクターが同時に互いに攻撃する場合には、攻撃する前記キャラクターは、他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値を相殺可能に形成されていることを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、
役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段とを備え、
所定の契機により前記リールの図柄の前記変動表示を開始させ、前記ストップスイッチの操作により前記変動表示を停止させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返す遊技機であって、
前記キャラクター選択手段は、前記役抽選の結果に基づいて、前記攻撃するキャラクターを抽選により決定可能としたことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７又は８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段と、
前記ポイント決定手段が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶する合計ポイント記憶手段とを備え、
前記キャラクター選択手段は、
前記合計ポイント記憶手段が記憶した各前記キャラクターの前記合計ポイントに基づいて、各前記キャラクターにより前記攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定するようにしたことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段と、
前記ポイント決定手段が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶する合計ポイント記憶手段とを備え、
前記役抽選の結果に基づいて、攻撃する前記キャラクターが決定され、
前記キャラクター毎に、当該キャラクターの攻撃の効果としての数値を決定するための攻撃抽選テーブルが設定され、
前記攻撃抽選テーブルは、前記合計ポイントに応じて、前記バトルの開始時に選択され、
前記キャラクターの前記攻撃抽選テーブルを基にして、前記攻撃の効果としての数値が決定されるようにしたことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値（以下、「限界合計値」とする。）に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、
前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段と、
前記ポイント決定手段が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶する合計ポイント記憶手段とを備え、
各前記キャラクターの前記限界合計値は、前記合計ポイントに応じて、前記バトルの開始時に決定されるようにしたことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシン等の遊技機において、複数の遊技を有するものがあり、例えば、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技から移行可能であり通常遊技よりも遊技者への利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えているものがある。
【０００３】
従来のスロットマシン等の遊技機において、演出として、遊技者（プレイヤー）に対応する自己キャラクターと、敵キャラクターとが闘う（バトルをする）演出、いわゆるバトル演出を表示するものがある。
このバトル演出は、通常は、自己キャラクターと、敵キャラクターとが１対１で行われるものが多い。このバトル演出では、自己キャラクターと、敵キャラクターとのいずれのキャラクターが他のキャラクターに対して攻撃するか、その攻撃が成功するか、すなわち、相手側に対して勝利するかを抽選で決定している。
また、従来技術として、自己キャラクターに対して、複数の敵キャラクターが発生するようなものもある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２０２３０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に係る遊技機では、複数の敵キャラクターが存在しても、そのバトルで負けた場合には、自己キャラクター側（遊技者(プレイヤー）側）の損失となるため、敵キャラクターが攻撃すると分かった瞬間に、遊技者の期待は一気に減退することになるという問題点がある。
本発明は、複数のキャラクター間のバトルにおいて、敵キャラクターの攻撃により自己の特典（利益）となることもあるため、敵キャラクターが攻撃すると分かった場合にも、遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、期待感を持続させることができ、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技中に、複数のキャラクター同士がバトルを行う演出が行われる遊技機10であって、前記複数のキャラクターには、複数の敵キャラクターと、自己キャラクターとが設けられ、前記複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターと、この攻撃するキャラクターから攻撃されるキャラクターとを抽選により決定するキャラクター選択手段（性能選択手段500）が設けられ、前記キャラクター選択手段（性能選択手段500）は、前記自己キャラクターと、前記敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データと、前記複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データとを少なくとも備え、それぞれの前記キャラクターが、他の前記キャラクターから所定の攻撃を受けることで、前記バトルで敗者となり前記バトルから脱落可能に形成され、前記バトルから脱落していない前記自己キャラクターに特典が付与可能に形成されていることを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、キャラクター選択手段（性能選択手段500）は、複数のキャラクターにおいて、攻撃するキャラクターを抽選により決定し、さらに、攻撃されるキャラクターも、抽選により決定している。すなわち、攻撃するキャラクターだけではなく、攻撃されるキャラクターも抽選により決定している。これにより、複数のキャラクター間の複数同時バトルにおいて、自己キャラクターと他の敵キャラクターとのバトルだけではなく、自己キャラクターが含まれない敵キャラクター同士のバトルも発生する可能性を有していることになる。つまり、敵キャラクター同士でバトルが行われ、敵キャラクター同士でつぶし合いが行われる場合が発生可能となる。最終的にバトルの結果、脱落していなければ、特典が付与されるので、結果として、自己キャラクターの利益になるようなことが発生する。すなわち、敵キャラクターの出現により遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、敵キャラクター同士のバトルであっても、自己の特典（利益）獲得に無関係ではなく、自己の特典（利益）となることもあって、期待感を持続させることができる。このように、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、脱落した前記敵キャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない前記自己キャラクターに付与されることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、脱落した敵キャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない自己キャラクターに付与される。敵キャラクター同士のバトルであっても、脱落したキャラクターに対応する特典を自己キャラクターが獲得することができる。このため、自己キャラクターのバトルでなくても、興味を持って観戦することができ、興味を継続させ、興趣を維持することができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特典の種類は、前記敵キャラクター毎に内容が異なるように形成されていることを特徴とする。
本発明では、前記特典の種類が、敵キャラクター毎に異なることで、自己が欲する特典の種類によって、いずれの特典の種類に対応する敵キャラクターを攻撃するか興味を抱かせることができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特典には、各遊技性能に共通の共通特典と、各遊技性能に対応する対応特典とが設けられ、複数の前記敵キャラクターが脱落して、前記自己キャラクターが脱落しなかったときの前記対応特典は、前記複数の前記敵キャラクターが、単独の前記敵キャラクターとして脱落して、前記自己キャラクターが脱落しなかったときの前記対応特典の合計よりも、増加する可能性があるように形成されていることを特徴とする。
本発明では、複数の敵キャラクターが脱落して自己キャラクターが脱落しなかったときの対応特典は、当該複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して自己キャラクターが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるようにしたことで、同時に複数の敵キャラクターを脱落させて勝利することのインセンティブを増加させることができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記敵キャラクターが前記バトルから脱落した際に、前記特典が確定して前記特典が付与されるように形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、敵キャラクターがバトルから脱落した際に、特典が確定して当該特典が付与されることで、敵キャラクターのバトルからの脱落に注意を集中させることができる。バトルからの脱落により特典が付与されることが確定するので、バトルの楽しみを享受することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記キャラクター選択手段（性能選択手段500）は、前記キャラクターが攻撃する演出をする場合、前記攻撃されるキャラクターは、脱落していないキャラクターから抽選で決定するように形成され、所定の遊技回数の経過時に、前記自己キャラクターが前記バトルから脱落していなければ、それまでに脱落した前記敵キャラクターに応じた前記特典を獲得可能に形成されていることを特徴とする。
本発明では、攻撃されるキャラクターが抽選により決定されるが、この抽選に用いられる抽選データは、キャラクターが脱落する毎に、脱落したキャラクターを抽選データから除いて、脱落していないキャラクターから抽選で決定されるように、順次、書き換えられる。
所定の遊技回数の経過時に、自己キャラクターがバトルから脱落していなければ、それまでに脱落した敵キャラクターに応じた特典を一気に獲得することができる。これにより、メリハリのある遊技を実行することができる。
なお、どの敵キャラクターも脱落しなかった状態で、前記所定の遊技回数を完走すると、全てのデータの数値を初期値とした遊技が開始されるようなものが含まれる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値（限界合計値）に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、複数の前記キャラクターが同時に他の同一の前記キャラクターを攻撃する場合は、前記キャラクターがそれぞれ単独で攻撃する場合の前記攻撃の効果としての数値の合計値以上の数値が加算されるように形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合は、その攻撃の効果としての数値が増加したものが加算されることで、複数の同時攻撃が有効なものとなり、互いに連携した攻撃に意味が発生する。自己が攻撃する場合には、複数の同時攻撃となることを望んで、また、自己が攻撃される場合には、複数の同時攻撃を受けないことを望みながら、遊技を進行させることとなり、興趣を向上させることができる。
なお、前記キャラクター選択手段（性能選択手段500）の前記抽選データには、上述した複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する同時攻撃の抽選パターンを有しているものが含まれる。また、この抽選データには、攻撃するキャラクターを種々の組み合わせで複数選択するパターンを有している。
また、本発明は、後述する第２の実施の形態に記載されている。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値（限界合計値）に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、複数の前記キャラクターが同時に互いに攻撃する場合には、攻撃する前記キャラクターは、他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値を相殺可能に形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、複数のキャラクターが同時に互いに攻撃する場合に、攻撃の効果が相殺される。これにより、相手の攻撃を受ける場合には、こちらからも攻撃を仕掛けることで、相手の攻撃を実質的にかわすことが可能となる。これにより、興趣を向上させることができる。
前記「所定値（限界合計値）」は、常に一定値に限定されるものではなく、キャラクター毎に変更するようにしてもよい。
また、このバトルにおいて、攻撃の効果がキャラクター毎に異なるように設定してもよい。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数種類の図柄61を変動表示する複数のリール62と、前記複数のリール62それぞれに対応して前記リール62それぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチ50と、役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段210とを備え、所定の契機により前記リール62の図柄61の前記変動表示を開始させ、前記ストップスイッチ50の操作により前記変動表示を停止させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返す遊技機10であって、前記キャラクター選択手段（性能選択手段500）は、前記役抽選の結果に基づいて、前記攻撃するキャラクターを抽選により決定可能としたことを特徴とする。
本発明によれば、キャラクター選択手段（性能選択手段500）が、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターを決定可能としたことで、遊技における役抽選手段210の役抽選と、この遊技中に行われる複数のキャラクター同士のバトル演出とに関連性を発生させ、より興趣に富むものにすることができる。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）と、前記ポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段（仮乗せポイント振分手段440）と、前記ポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段（仮乗せポイント振分手段440）が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイント（例えば仮乗せポイント）として記憶する合計ポイント記憶手段460とを備え、前記キャラクター選択手段（性能選択手段500）は、前記合計ポイント記憶手段460が記憶した各前記キャラクターの前記合計ポイントに基づいて、各前記キャラクターにより前記攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定するようにしたことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、ポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）は、役抽選の結果、所定役（具体的には、リプレイ役）の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定する。このため、役抽選における所定役の当選に対してポイントを獲得することができるという期待感を持たせることができる。
本発明では、各キャラクターの合計ポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターが抽選により決定される。
このバトルでは、キャラクターから攻撃を受けることで脱落可能となり敗者となり、当該バトルから脱落していないキャラクターに特典が付与される。このため、各キャラクターがいずれのキャラクターを攻撃するかは、遊技者にとって重要な関心事となる。
したがって、ポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）により決定されたポイントが、ポイント振分手段（仮乗せポイント振分手段440）により、複数のキャラクターのいずれに振り分けられるか興味を持たせることができ、振り分けたポイントの合計ポイントが各キャラクターにおいてどのように推移していくか興味を持って遊技を進めさせることができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）と、前記ポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段（仮乗せポイント振分手段440）と、前記ポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段（仮乗せポイント振分手段440）が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイント（例えば仮乗せポイント）として記憶する合計ポイント記憶手段460とを備え、前記役抽選の結果に基づいて、攻撃する前記キャラクターが決定され、前記キャラクター毎に、当該キャラクターの攻撃の効果としての数値を決定するための攻撃抽選テーブルが設定され、前記攻撃抽選テーブルは、前記合計ポイントに応じて、前記バトルの開始時に選択され、前記キャラクターの前記攻撃抽選テーブルを基にして、前記攻撃の効果としての数値が決定されるようにしたことを特徴とする。
本発明によれば、各キャラクターの合計ポイントに応じて、各キャラクターの攻撃の効果を変更することができ、攻撃の強弱をつけることができる。
結果として、キャラクター毎に合計ポイントに応じて、バトルにおける攻撃の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
【００２０】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値（限界合計値）に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）と、前記ポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段（仮乗せポイント振分手段440）と、前記ポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段（仮乗せポイント振分手段440）が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイント（例えば仮乗せポイント）として記憶する合計ポイント記憶手段460とを備え、各前記キャラクターの前記限界合計値は、前記合計ポイントに応じて、前記バトルの開始時に決定されるようにしたことを特徴とする。
本発明によれば、各キャラクターの合計ポイントに応じて、各キャラクターの限界合計値を設定することができ、バトルからの脱落の限界を合計ポイントに応じてキャラクター毎に設定することが可能となり、防御の強弱をつけることができる。
結果として、キャラクター毎の合計ポイントに応じて、バトルにおける防御の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配列を示す図柄テーブルである。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、役及び図柄組み合わせの役構成の一部を示すテーブルである。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、グループ役の構成を示すテーブルである。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、グループ役の各遊技状態における抽選値を示すテーブルである。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）メイン制御手段、（Ｂ）サブ制御手段を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、性能決定手段を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態であって、演出状態の移行を示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）（Ｂ）は特定遊技期間中の表示装置の画面に表示されるキャラクターを示す概念図である。
【図１２】（Ａ）（Ｂ）はバトル期間中の表示装置の画面に表示されるキャラクターを示す概念図である。
【図１３】（Ａ）（Ｂ）はバトル期間中の表示装置の画面に表示されるキャラクターを示す概念図である。
【図１４】（Ａ）（Ｂ）はバトル期間中の表示装置の画面に表示されるキャラクターを示す概念図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態であって、獲得ポイントの抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す仮乗せポイント抽選テーブルである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態であって、ポイント振り分け抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す仮乗せポイント振分抽選テーブルである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）敵キャラクターへの攻撃及びダメージポイント抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す自己ダメージポイント抽選テーブル、（Ｂ）〜（Ｅ）は、その一部である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態であって、攻撃対象抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す自己攻撃対象抽選テーブルである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態であって、敵の攻撃抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す敵攻撃抽選テーブルである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態であって、敵攻撃のダメージポイント抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）遊技性能「ゲーム数」に対応するキャラクターＲの攻撃対象抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す抽選テーブル、（Ｂ）遊技性能「セット数」に対応するキャラクターＳの攻撃対象抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す抽選テーブル、（Ｃ）遊技性能「継続率」に対応するキャラクターＱの攻撃対象抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す抽選テーブル、（Ｄ）遊技性能「ＳＴ」に対応するキャラクターＰの攻撃対象抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す抽選テーブルである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）初期継続率抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す抽選テーブル、（Ｂ）初期セット数抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す抽選テーブル、（Ｃ）初期上乗せゲーム数（初期上乗せ遊技回数）抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す抽選テーブル、（Ｄ）初期ＳＴモード抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す抽選テーブルである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態であって、特化ゾーン抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す特化ゾーン移行抽選テーブルである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態であって、ＳＴ解除抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す上乗せ遊技性能抽選テーブルである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）特化ゾーン中の上乗せゲーム数（上乗せ遊技回数）抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す上乗せ遊技性能抽選テーブル、（Ｂ）特化ゾーン中の上乗せセット数抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す上乗せ遊技性能抽選テーブル、（Ｃ）特化ゾーン中のＳＴモードＵＰ抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す上乗せ遊技性能抽選テーブル、（Ｄ）特化ゾーン中の上乗せ継続率抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す上乗せ遊技性能抽選テーブルである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）は４種類の遊技性能の概念図、（Ｂ）はＳＴを獲得した場合の概念図、（Ｃ）は継続率を獲得した場合の概念図、（Ｄ）はゲーム数を獲得した場合の概念図、（Ｅ）はセット数を獲得した場合の概念図を示す。
【図２７】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）はＳＴと継続率とを獲得した場合の概念図、（Ｂ）はＳＴとゲーム数とを獲得した場合の概念図、（Ｃ）はＳＴとセット数とを獲得した場合の概念図、（Ｄ）は継続率とゲーム数とを獲得した場合の概念図、（Ｅ）は継続率とセット数とを獲得した場合の概念図、（Ｆ）はゲーム数とセット数とを獲得した場合の概念図を示す。
【図２８】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）はＳＴと継続率とゲーム数とを獲得した場合の概念図、（Ｂ）はＳＴと継続率とセット数とを獲得した場合の概念図、（Ｃ）はＳＴとゲーム数とセット数とを獲得した場合の概念図、（Ｄ）はゲーム数と継続率とセット数とを獲得した場合の概念図、（Ｅ）はＳＴとゲーム数と継続率とセット数とを獲得した場合の概念図を示す。
【図２９】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）は遊技回数４０回目でＳＴに当選した場合の概念図、（Ｂ）は１セット終了の遊技回数５０回目で継続抽選に当選した場合の概念図、（Ｃ）は１セット目終了の遊技回数５０回目でセット数を獲得した場合の概念図を示す。
【図３０】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）は１セット目でＳＴ抽選には当選せずに、１セット終了でセット数を獲得した場合の概念図、（Ｂ）は１セット目の遊技回数４０回目でＳＴ抽選に当選し、２セット目ではＳＴ抽選に当選せずに２セット目終了の５０回目でセット数を獲得した場合の概念図を示す。
【図３１】本発明の第１の実施の形態であって、メイン制御手段が１回の遊技毎に実行する一般的な制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態であって、特定遊技期間中の処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態であって、バトル期間中の処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態であって、ＡＲＴ状態中の処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態であって、図３４のステップ６１１のＡＲＴ開始時処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）は図３４のステップ６１４のＳＴ抽選処理を示すフローチャート、（Ｂ）は図３４のステップ６１５の特化ゾーン移行抽選処理を示すフローチャート、（Ｃ）は図３４のステップ６１７の継続抽選処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２の実施の形態であって、キャラクターが１人又は２人で同時に攻撃する場合の攻撃対象の抽選値（当選確率の％表示）を示す抽選テーブルである。
【図３８】本発明の第３の実施の形態であって、リプレイ役に当選した場合であって、仮乗せポイントに応じて、敵攻撃のダメージポイント抽選の抽選値（当選確率における分母が２５６のときの分子の数値）を示す敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルである。
【図３９】本発明の第４の実施の形態であって、敵キャラクターの仮乗せポイントに応じて限界合計値を抽選により決定するための抽選テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（第１の実施の形態）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に位置している遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００２３】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１及び図６を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２４】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個のリール62（正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全てのリール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２５】
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータとしてのステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有する変動表示手段としてのリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
【００２６】
本実施の形態に係るステッピングモータ65は、総ステップ数として２５２ステップのものが用いられている。もちろん、総ステップ数は、この２５２ステップに限定されるものではなく、本実施の形態のように、特定図柄の配置と、各図柄のステップ数との関係が所定の対応関係になるようなものであれば、他の総ステップ数のものでもよいものである。
【００２７】
また、本実施の形態では、１個のリール62の周囲に付された図柄61の数は２０個（図２参照）であるため、総ステップ数の２５２ステップは、リール62の周囲に付された図柄数２０個で割り切れない。このため、２０個の図柄61は、１３ステップを割り当てた複数個の図柄61と、１２ステップを割り当てた残りの複数個の図柄61とに分類される。
なお、リール62の周囲には、表面に図柄を印刷した樹脂性のリールテープが貼付されているものである。このリールテープをリール62の周囲に貼付する際、リールテープ上の図柄61の位置と、ステッピングモータ65のステップとが所定の対応関係となるように設定されている。
【００２８】
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、２個の７セグメントＬＥＤ表示器で構成されている。７セグメントＬＥＤ表示器は、１０進法のアラビア数字等の１文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な７つのセグメント（ＬＥＤ）から構成されているものである。２個の７セグメントＬＥＤ表示器を有することにより、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数（配当）が表示可能になっている。
【００２９】
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００３０】
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみを後述するホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、３つのセレクターセンサ（図示せず）が通路に設けられている。投入されたメダルは、３つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔で検知するように配置されている。
【００３１】
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、後述するホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
【００３２】
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３３】
前記操作部30の中央には、停止操作により対応するリール62の回転を停止させるため、３個のリール62のそれぞれに対応する３個の停止操作手段51としてのストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３４】
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３５】
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットされたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００３６】
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89等が配置されている（図６参照）。
【００３７】
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
【００３８】
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが（特に図示せず）、リセットスイッチとしても兼用される。
【００３９】
設定表示器89は、７セグメントの小型のＬＥＤにより、当選確率の後述する設定値（具体的には、１〜６の６段階）を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。
【００４０】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている（図６参照）。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００４１】
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００４２】
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中（オン状態）、且つ、払出センサＡ、Ｂが共にオン状態であるときには、正常な状態でメダルが通過したと判定される。
【００４３】
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４４】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により規定の賭け数（本実施の形態では、３枚）のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。
【００４５】
当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４６】
この有効ライン86は、具体的には３個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ１本のみからなるものである。
【００４７】
なお、有効ライン86ではないが、本実施の形態では、左リール64の上段と中リール66の上段と右リール68の上段とを結んだ上段ライン、左リール64の下段と中リール66の下段と右リール68の下段とを結んだ下段ライン、左リール64の上段と中リール66の中段と右リール68の下段とを結んだ右下がりライン、左リール64の下段と中リール66の中段と右リール68の上段とを結んだ右上がりラインが規定されている。特に有効ライン86としての中段ラインに所定の役、例えばＲＰ３（スイカ、リプレイ、ベル）が揃うことで、有効ライン86ではない右下がりラインに（リプレイ、リプレイ、リプレイ）のような遊技者から見ると認識されやすい図柄組み合わせが揃うようなものが種々設定されている。
【００４８】
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段800に基づいて演出を行う演出実行手段であって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。
【００４９】
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００５０】
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００５１】
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
この表示装置84には、後述するように、「すくすくシステム」における各遊技性能に対応するキャラクターの成長の度合い（仮乗せポイントの程度）を各キャラクターの大きさで示すものや、「バトルシステム」における各遊技性能に対応するキャラクター間における攻撃する側、攻撃される側を示すものや、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すもの等が表示されるものである。
【００５２】
図２に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤７、白７、青７、黒７、ブランク、スイカ、ベル、リプレイ、チェリー」の複数の種々の図柄61が形成されている。
なお、左リール64の図柄配置では、図柄番号２に赤７、図柄番号７に白７、図柄番号１２に青７、図柄番号１７に黒７の図柄が配置されている。
ここで、上述した赤７、白７、青７、黒７のうち異なる種類の図柄同士が、図３の左リール64の図柄配列上で見ると、停止制御において停止表示可能な範囲である５図柄の範囲に同時に含まれないように配置されている。すなわち、左リール64において、上記図柄61同士が５図柄以上離れているように配置されている。別の言い方をすると、左リール64において赤７、白７、青７、黒７の図柄同士の間に４個以上の別の図柄61が配置されていることになる。
【００５３】
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の図柄番号の０〜１９は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００５４】
図３に示すように、役の一部と、これらの役の一部の図柄組み合わせ（左リール64の図柄61、中リール66の図柄61、右リール68の図柄61）とが規定されている。
ＲＰ１（スイカ、スイカ、ブランク）は、通常リプレイであって、このＲＰ１の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、上段ラインに（リプレイ、リプレイ、リプレイ）が揃う上段リプレイである。
なお、配当（メダルの払出枚数）は規定されておらず、０枚となる。ここで、ＲＰ１〜ＲＰ１０のリプレイ役の配当は全て同様に０枚となる。
【００５５】
また、ＲＰ２（リプレイ、リプレイ、リプレイ）は、中段リプレイであり、ＲＴ４状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている（図５参照）。なお、本実施の形態では、リプレイの当選確率が種々設定されているＲＴ状態として、後述するようにＲＴ０〜ＲＴ７状態が設定されている（図９参照）。
【００５６】
また、ＲＰ３（スイカ、リプレイ、ベル）は、このＲＰ３の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、右下がりラインに（リプレイ、リプレイ、リプレイ）が揃う右下がりリプレイである。ＲＰ３はＲＴ５状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている（図５参照）。
【００５７】
また、ＲＰ４（リプレイ、リプレイ、ベル）は、このＲＰ４の図柄組み合わせが中段ライン上に揃う中段リリベ（なお、「リリベ」とは（リプレイ、リプレイ、ベル）の略称である。以下同様）である。ＲＰ４はＲＴ６状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている（図５参照）。
【００５８】
また、ＲＰ５（スイカ、リプレイ、スイカ）は、このＲＰ５の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、右下がりラインに（リプレイ、リプレイ、ベル）が揃う右下がりリリベである。ＲＰ５はＲＴ７状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている（図５参照）。
【００５９】
また、ＲＰ６（リプレイ、リプレイ、チェリー）は、ＲＴ１及びＲＴ４〜７状態においてのみ当選可能となるものであり、このＲＰ６の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとＲＴ３状態へ移行するＲＴ３移行リプレイである。
また、ＲＰ７（赤７、リプレイ、リプレイ）は、ＲＴ３状態においてのみ当選可能となるものであり、このＲＰ７の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとＲＴ４状態へ移行するＲＴ４移行リプレイである。
【００６０】
また、ＲＰ８（白７、リプレイ、リプレイ）は、ＲＴ３状態においてのみ当選可能となるものであり、このＲＰ８の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとＲＴ５状態へ移行するＲＴ５移行リプレイである。
また、ＲＰ９（青７、リプレイ、リプレイ）は、ＲＴ３状態においてのみ当選可能となるものであり、このＲＰ９の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとＲＴ６状態へ移行するＲＴ６移行リプレイである。
【００６１】
また、ＲＰ１０（黒７、リプレイ、リプレイ）は、ＲＴ３状態においてのみ当選可能となるものであり、このＲＰ１０の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとＲＴ７状態へ移行するＲＴ７移行リプレイである。
【００６２】
また、ＢＥ１（ベル、ベル、ベル）は、中段ベルであり、配当（メダルの払出枚数）は９枚に設定されている。
また、ＢＥ２（スイカ、ブランク、リプレイ）は、配当（メダルの払出枚数）が１枚に設定されている。
【００６３】
また、ＢＥ３（ブランク、ブランク、リプレイ）は、配当（メダルの払出枚数）が１枚に設定されている。
また、ＢＥ４（ブランク、チェリー、スイカ）は、配当（メダルの払出枚数）が１枚に設定されている。
また、ＢＥ５（リプレイ、チェリー、スイカ）は、配当（メダルの払出枚数）が１枚に設定されている。
【００６４】
また、ＷＭ（スイカ、スイカ、スイカ）は、配当（メダルの払出枚数）が５枚に設定されている。
また、ＣＨ（スイカ、チェリー、チェリー）は、配当（メダルの払出枚数）が３枚に設定されている。
また、ＢＢ（赤７、赤７、赤７）は、ボーナス移行役であり、配当（メダルの払出枚数）が０枚に設定されている。
【００６５】
図４に示すように、各種の役（図３）から構成される、いわゆるグループ役としての通常リプレイ１〜５、特殊リプレイ、昇格リプレイ、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベル、スイカ、チェリー、ボーナス等の内容が設定されている。
なお、ここで、「グループ役」とは、各種の役（図３）から構成されるものであって、役抽選では、これを単位として所定の当選確率による抽選が行われるものである。なお、グループ役では、複数の役が設定されているような場合には、当該複数の役は、同時に当選（重複して当選）していることになる。具体的には、例えば、グループ役としての「通常リプレイ２」では、ＲＰ２、ＲＰ６が重複して同時に当選していることになる。
【００６６】
通常リプレイ１は、ＲＰ１からなるグループ役（役抽選結果）である。
通常リプレイ２は、ＲＰ２、ＲＰ６が重複して当選しているグループ役（役抽選結果）であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し（左、中、右の順）又は中押し（中、左、右又は中、右、左の順）の場合に、ＲＰ２が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し（右、中、左の順）の場合にＲＰ６が必ず停止する。
【００６７】
通常リプレイ３は、ＲＰ３、ＲＰ６が重複して当選しているグループ役（役抽選結果）であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し（左、中、右の順）又は中押し（中、左、右又は中、右、左の順）の場合に、ＲＰ３が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し（右、中、左の順）の場合にＲＰ６が必ず停止する。
【００６８】
通常リプレイ４は、ＲＰ４、ＲＰ６が重複して当選しているグループ役（役抽選結果）であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し（左、中、右の順）又は中押し（中、左、右又は中、右、左の順）の場合に、ＲＰ４が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し（右、中、左の順）の場合にＲＰ６が必ず停止する。
【００６９】
通常リプレイ５は、ＲＰ５、ＲＰ６が重複して当選しているグループ役（役抽選結果）であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し（左、中、右の順）又は中押し（中、左、右又は中、右、左の順）の場合に、ＲＰ５が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し（右、中、左の順）の場合にＲＰ６が必ず停止する。
【００７０】
特殊リプレイは、ＲＰ１、ＲＰ７、ＲＰ８、ＲＰ９、ＲＰ１０が重複して当選しているグループ役（役抽選結果）であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し（左、中、右の順）又は中押し（中、左、右又は中、右、左の順）の場合に、ＲＰ１が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し（右、中、左の順）であって、停止操作タイミングによってＲＰ７〜ＲＰ１０のいずれかが停止する。ＲＰ７〜ＲＰ１０の中リール66と右リール68とのリプレイは、いずれの停止操作タイミングでも有効ライン86上に停止表示し、左リール64の赤７、白７、青７、黒７は、５図柄間隔で配置されているため、この４つの図柄61のいずれかの図柄61を停止操作のタイミングによって有効ライン86上に停止表示することができる。
【００７１】
昇格リプレイは、ＲＴ１、状態でのみ役抽選において当選可能であって、ＲＰ１とＲＰ６とが重複して当選しているグループ役（役抽選結果）であり、ＲＰ６に係る図柄組み合わせ（リプレイ、リプレイ、チェリー）を有効ライン86上に停止表示させたときに、後述するＲＴ１状態からＲＴ３状態へ移行する。そして、昇格リプレイには、正解の停止操作順序が設定され、停止操作順序の報知（ナビ）に従い正解の停止操作順序で停止すれば、ＲＰ６に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、ＲＴ３状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり易く、この場合には、ＲＰ１に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、ＲＴ３状態へ昇格しないでＲＴ１状態に滞在する。なお、昇格リプレイは、図５に示す様に、ＲＴ４〜ＲＴ７状態へ移行可能なＲＴ３状態における役抽選では、抽選対象となっておらず、当選しないグループ役である。
Ｌベルは、ＢＥ１、ＢＥ２、ＢＥ３が重複して当選しているグループ役（役抽選結果）であって、ストップスイッチ50による押し順が左ストップスイッチLを第１番目に停止操作する左第１停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、ＢＥ１の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、９枚のメダル払出が実施される。この左第１停止操作以外の押し順（中第１停止操作、右第１停止操作）は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、ＢＥ２、ＢＥ３のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、１枚のメダル払出が実施される。
昇格リプレイでは、ＲＰ６を停止表示させた時には、後述するＲＴ１状態からＲＴ３状態に移行する。停止操作順序の報知（ナビ）に従い正解の停止操作順序で停止すれば、ＲＰ６に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、ＲＴ３状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり、ＲＰ１に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、ＲＴ３状態へ昇格しない。
【００７２】
Ｃベルは、ＢＥ１、ＢＥ３、ＢＥ４、ＢＥ５が重複して当選しているグループ役（役抽選結果）であって、ストップスイッチ50による押し順が中ストップスイッチCを第１番目に停止操作する中第１停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、ＢＥ１の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、９枚のメダル払出が実施される。この中第１停止操作以外の押し順（左第１停止操作、右第１停止操作）は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、ＢＥ３、ＢＥ４、ＢＥ５のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、１枚のメダル払出が実施される。
【００７３】
Ｒベルは、ＢＥ１、ＢＥ２、ＢＥ３、ＢＥ４が重複して当選しているグループ役（役抽選結果）であって、ストップスイッチ50による押し順が右ストップスイッチRを第１番目に停止操作する右第１停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、ＢＥ１の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、９枚のメダル払出が実施される。この右第１停止操作以外の押し順（左第１停止操作、中第１停止操作）は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、ＢＥ２、ＢＥ３、ＢＥ４のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、１枚のメダル払出が実施される。
【００７４】
スイカは、ＷＭが当選しているグループ役（役抽選結果）であり、ＷＭの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、５枚のメダル払出が実施される。
チェリーは、ＣＨが当選しているグループ役（役抽選結果）であり、ＣＨの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、３枚のメダル払出が実施される。
ボーナスは、ＢＢが当選しているグループ役（役抽選結果）であり、ＢＢの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、ボーナス状態へ移行する。
なお、本実施の形態では、「通常リプレイ１（ＲＰ１）」「スイカ（ＷＭ）」「チェリー（ＣＨ）」「ボーナス（ＢＢ）」など、予め停止操作順序が設定されておらず、単独の役の当選を決定する抽選結果も、グループ役として扱っている。しかし、これに限らず、前記の抽選結果を、グループ役と区別して「単独当選役」として扱い、役抽選手段210において、グループ役と単独当選役とを抽選対象として抽選を実行する、としても良い。
【００７５】
図５に示すように、ＲＴ０〜７状態において、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベル、スイカ、チェリー、ボーナスは各状態で同一の抽選値が設定されている。なお、この抽選値は、乱数抽選における当選確率の分数の分母６５５３６に対する分子の値となるものである。例えば、Ｌベルの抽選値が６０００に設定されている場合には、乱数抽選において、当選確率が６０００／６５５３６に設定されていることになる。ＲＴ０状態では、リプレイに関しては通常リプレイ１のみ抽選値９０００が設定されている。ＲＴ１状態では、リプレイに関しては昇格リプレイのみ抽選値９０００が設定されている。ＲＴ２状態では、リプレイに関しては通常リプレイ１のみが抽選値９０００に設定されている。ＲＴ３状態では、リプレイに関しては通常リプレイ１の抽選値３３３０８、特殊リプレイの抽選値８３２８に設定されている。
【００７６】
また、ＲＴ４状態では、リプレイに関しては通常リプレイ２の抽選値３１２２６、通常リプレイ３〜５の抽選値３４７０に設定されている。かかる場合には、ＲＴ４状態では、通常リプレイ２が３１２２６／６５５３６の確率で当選し、通常リプレイ３〜５が３４７０／６５５３６の確率で当選することになる。
【００７７】
同様に、ＲＴ５状態では、リプレイに関しては通常リプレイ３の抽選値３１２２６、通常リプレイ２、４、５の抽選値３４７０に設定されている。
ＲＴ６状態では、リプレイに関しては通常リプレイ４の抽選値３１２２６、通常リプレイ２、３、５の抽選値３４７０に設定されている。
ＲＴ７状態では、リプレイに関しては通常リプレイ５の抽選値３１２２６、通常リプレイ２、３、４の抽選値３４７０に設定されている。
【００７８】
ＲＴ４状態では、通常リプレイ２が高確率で当選し、ＲＴ５状態では、通常リプレイ３が高確率で当選し、ＲＴ６状態では、通常リプレイ４が高確率で当選し、ＲＴ７状態では、通常リプレイ５が高確率で当選するように設定されている。
【００７９】
図６に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態（遊技の進行）を制御するメイン制御手段200（メイン制御装置ともいう）と、このメイン制御手段200から送信される情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段800（サブ制御装置ともいう）とを備えている。
【００８０】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段800との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段800への一方向の通信により行われ、サブ制御手段800からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96からの入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87及び払出枚数表示器88の動作を制御する。
【００８１】
サブ制御手段800は、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の動作を制御する。サブ制御手段800の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００８２】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段800を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段800のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００８３】
メイン制御手段200及びサブ制御手段800は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込等の割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００８４】
本実施の形態に係る遊技機10では、メイン制御手段200で遊技状態の一区分として管理される遊技であって、通常に行われるノーマル状態が設けられている（図９参照）。このノーマル状態よりも再遊技役（リプレイ役）の当選の確率が高く（或いは低く）設定されているリプレイタイム（ＲＴ）状態が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス状態（ＢＢ）が設けられている。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
【００８５】
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）状態が設けられている。また、通常の演出状態（いわゆる通常演出状態）からＡＴ状態へ移行する際には、通常演出状態からＡＴ状態に当たるかもしれないという期待感を持たせるための演出が行われる前兆演出状態としてのチャンスゾーン（ＣＺ）へ移行する。
そして、リプレイ確率を変動させるための昇格リプレイ役のＲＰ６の入賞を待つ状態であるＡＲＴ準備状態（ＡＴ状態）へ移行し、当該昇格リプレイ役のＲＰ６の入賞によりＡＲＴ状態へ移行することになる（図１０参照）。なお、ＲＰ６の入賞は、抽選で決定された押し順に正解したときとなる。
【００８６】
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ機器）や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
【００８７】
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
（１）リプレイ役の当選に関する情報
（２）メダル投入に関する情報
（３）メダル払出に関する情報
（４）ボーナス状態に関する情報
（５）ＡＴ状態に関する情報
（６）エラーに関する情報
（７）設定値の変更の有無に関する情報
（８）前扉14の開閉状態に関する情報
【００８８】
図７（Ａ）に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、停止図柄判定手段230、遊技媒体払出制御手段240、設定値選択手段265、遊技制御手段250、移行決定手段255、ＡＴ状態制御手段262、ボーナス演出状態制御手段264、性能決定手段300、性能実行手段350、送信手段270の各手段を有する。
なお、性能決定手段300は、後述するように性能増減手段400、性能選択手段500、性能混合手段600、特化ゾーン決定手段700を有する。
また、図７（Ｂ）に示すように、サブ制御手段800は、受信手段810、演出実行制御手段820を有する。
【００８９】
各手段の詳細については後述する。なお、上述した手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段800が有してもよいし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段800との両方に分けて有するようにしてもよい。
【００９０】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００９１】
規定の賭け数が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、役抽選が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個全てのリール62の回転が開始する。
【００９２】
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、役抽選を行うためのものである。
この役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値（１〜６）及び遊技状態（ノーマル状態、ボーナス状態、ボーナス内部中状態等）にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶している。
【００９３】
役抽選手段210は、抽選テーブルに予め記憶した抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ１３２（図３１参照）のスタートスイッチ40の操作直後において行われる。
【００９４】
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、上述した設定値に基づいて予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか１つの設定値を設定キースイッチ45で選択することで前記当選確率の変更が可能となる。
【００９５】
本実施の形態では、１〜６の６個の設定値が設けられ、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。
【００９６】
なお、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。
【００９７】
また、設定値は、上述したような６段階以外にも、例えば「１・３・６」「２・４・６」「１・６」の様に、２段階や３段階等複数の段階であればよいものである。
また、設定値は、例えば、設定値１、設定値２、・・・、設定値６のように数値が高い設定値になるほど、所定の役（例えばボーナス移行役）の当選確率は高くなるが、ＡＴ状態への移行抽選の当選確率が低くなる（又は共通になる）ようにしてもよいものである。
【００９８】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役（メダルの払出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役（ＲＰ））、ボーナス移行役（ボーナス状態への移行を伴う役）が設けられている。但し、本実施の形態における役抽選手段210では、図５に示すグループ役のいずれかを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選したグループ役を構成する役として、小役、再遊技役（リプレイ役）、ボーナス役、が抽選される。
【００９９】
本実施の形態では、小役として複数種類の小役が含まれている。具体的には、ベル役（ＢＥ１〜ＢＥ５）、スイカ役（ＷＭ）等である（図３参照）。ノーマル状態における設定値１〜６の各設定値での小役の役抽選における当選確率が予め定められている。そして、ベル役（ＢＥ１〜ＢＥ５）は、所定のグループ役に含まれる形として、詳しくは、左第１停止操作が正解となるＬベルと、中第１停止操作が正解となるＣベルと、右第１停止操作が正解となるＲベルと、に含まれる形で設けられている（図４参照）。なお、以下では、グループ役であるＬベルとＣベルとＲベルを、「押し順ベル」とも言う。
【０１００】
小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合は押し順役こぼし図柄が停止表示される。
また、再遊技役（リプレイ役）には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるリプレイ役が含まれている。
【０１０１】
本実施の形態では、後述する移行決定手段255によりＡＴ移行が決定される。このＡＴ移行が決定するとＡＴが開始されるように設定されている。ＡＴ中に昇格リプレイが当選し、ＲＰ６に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させるためのストップスイッチ50の停止操作順序が報知（ナビ）され、この報知された順序で停止操作が行われて、ＲＰ６に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止することでＲＴ３へ移行し、ＡＲＴが開始されるように設定されている。
【０１０２】
本実施の形態では、上述した役抽選手段210は、設定値に対応する抽選テーブルで役抽選を行うものであるが、これに限定されるものではない。また、本実施の形態では、上述した役抽選手段210は、図５として、各グループ役の抽選値と各ＲＴ状態との関係をまとめて描いているが、予めＲＴ状態毎に抽選テーブルを設けておき、そのときに滞在するＲＴ状態に対応する抽選テーブルで役抽選を行っている。
また、この役抽選手段210は、遊技者に対して何らかの利益が付与されているようなチャンスゾーン（ＣＺ）状態へ移行するか否かを抽選で決定してもよい。また、この役抽選手段210は、通常の状態とは異なる特殊な事象の発生に当選するか否かの特定抽選を行うようにしてもよい。
【０１０３】
停止制御手段220は、役抽選の結果とストップスイッチ50の操作とに基づいてリール62の変動表示動作の停止制御を行うためのものである。具体的には、停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。停止制御手段220による処理は、後述するステップ１３６（図３１参照）においてストップスイッチ50の操作後に行われる。
【０１０４】
停止制御手段220は、停止操作手段51としてのストップスイッチ50の停止操作タイミングから所定時間内、例えば、通常の１９０ｍｓ以内に、リール62を停止させるように、ステッピングモータ65を制御するものである。
本実施の形態では、特殊状態としてのボーナス状態（ＲＢが連続作動するＲＢＢ）中、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから停止表示されるまでの制限時間、全リール62とも１９０ｍｓ以内に設定されている。
【０１０５】
停止図柄判定手段230は、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
【０１０６】
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものであって、停止制御手段220によって停止されたリール62の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払い出しを行うものである。
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定するとメダルの払出しを行う。
ここで、遊技媒体払出制御手段240は、メダル払出を付与する役割を有するものである。
【０１０７】
具体的には、遊技媒体払出制御手段240は、押し順役の当選時に、所定の押し順で停止操作を行ったときに当該押し順役の当選図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示することができたときに予め定めた所定枚数のメダルが払い出され、当該メダルを獲得可能にしている。
【０１０８】
具体的には、例えば、押し順役の当選として、役抽選の結果、グループ役としてＬベルが当選したとする。このとき、ＢＥ１、ＢＥ２、ＢＥ３が重複当選役として同時に当選している状態となる（図４参照）。このとき、正解の押し順としては、左リール64を第１番目に停止操作すること、いわゆる第１停止操作が左リール64である左第１停止操作（左１ｓｔ）が設定されている。この正解の押し順により、ＢＥ１（ベル、ベル、ベル）が有効ライン86上に停止表示すると、９枚のメダルが払い出される（図３、図４参照）。
【０１０９】
設定値選択手段265は、予め設定された複数種類の設定値（具体的には、設定値１から設定値６までの６段階）から外部操作（具体的には、設定キースイッチ45や、設定変更スイッチ46の所定の手順による操作）により特定の設定値を選択可能なものである。
【０１１０】
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図７（Ａ）に示すように、大別すると、ノーマル状態制御手段251、ＲＴ状態制御手段252、ボーナス状態制御手段253及びボーナス内部中状態制御手段254の各手段を有する。
【０１１１】
ノーマル状態制御手段251は、メイン制御手段200で管理される遊技状態の一区分としてのノーマル状態の進行を制御するものである。ここで、ノーマル状態は、後述するＲＴ状態制御手段252によるＲＴ状態（リプレイタイム状態）や、ボーナス状態制御手段253によるボーナス状態や、ボーナス内部中状態制御手段254によるボーナス内部中状態以外の遊技状態をいい、ＲＴ０及びＲＴ１を含む（図９参照）。
【０１１２】
ＲＴ状態制御手段252は、ＲＴ３〜ＲＴ７等のＲＴ状態の進行を制御するものである。なお、ここで、ＲＴ状態は、ＲＴ２を含む（図９参照）。
【０１１３】
ボーナス状態制御手段253は、ボーナス状態を制御するものである（図９参照）。
【０１１４】
ボーナス状態は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、いわゆるＲＢが連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、２００枚を超えるメダルの払出しで終了し、ＲＴ０に移行する。
【０１１５】
ボーナス内部中状態制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する（ボーナス状態へ移行する）ものである。
【０１１６】
移行決定手段255は、「ＡＴ状態」へ移行するか否かの決定を行うものである。後述する遊技回数２０回のバトル期間において、遊技者のキャラクターＺへのダメージポイントの合計値が後述する「限界合計値」に到達せずに生き残っている場合に、「ＡＴ状態」へ移行する。なお、当該条件で生き残っていない場合は、「ＡＴ状態」へ移行せず、通常演出状態へ移行することになる。
【０１１７】
なお、ここで、「限界合計値」とは、後述する「すくすくシステム」で獲得したポイントの合計値である仮乗せポイントに１００点（加算値）が加算された数値となる。さらに、この加算値は、キャラクター毎に変更してもよい。また、この加算値を前記仮乗せポイントに加えないようにしてもよく、「限界合計値＝仮乗せポイント」としてもよい。また、「限界合計値」は、上述したものに限定されるものではなく、仮乗せポイントを全く加味しないようにしてもよい。例えば、限界合計値を一律１００点等の所定の数値に設定してもよい。
【０１１８】
ここで、「すくすくシステム」では、４人の敵キャラクターに対する仮乗せポイントが設定され、自己キャラクターＺには設定されていない。各遊技性能に対応する各キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓには、バトルシステムへ移行する際、仮乗せポイントの加算値として、１００点が加算され、さらに、自己キャラクターＺにも、新たに仮乗せポイントとして１００点が設定されるものである。なお、この１００点に限定されるものではなく、各敵キャラクターには、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに１００点が加算され、自己キャラクターＺには、仮乗せポイントとして新たに２００点が設定されてもよい。また、敵キャラクターには、加算値１００点を加算せずに、すなわち加算値０点として「すくすくシステム」で増加させた仮乗せポイントだけで「バトルシステム」へ移行するようにしてもよい。
【０１１９】
なお、この移行決定手段255は、ＡＴ移行決定以外にも他の移行決定も抽選等により実行可能である。
【０１２０】
ＡＴ状態制御手段262は、ＡＴ状態を制御するためのものである。
【０１２１】
ボーナス演出状態制御手段264は、ＢＢ状態（ボーナス状態）における遊技で実行されるボーナス演出を制御するためのものである。
【０１２２】
ここで、本実施の形態の演出状態には、大別して、ＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）と、非ＡＴ状態（一般ステージ状態、チャンスゾーン状態）と、ボーナス演出状態とがある（図１０参照）。
【０１２３】
ＡＴ状態は、停止操作順序としての押し順を報知する、いわゆるアシストを行う状態である。
非ＡＴ状態は、押し順を報知しない状態である。非ＡＴ状態には、１周期が遊技回数５０回である一般ステージ状態と、この一般ステージ状態の終了後に移行するチャンスゾーン状態としての後述するバトル期間を有している。
また、「ＡＴ状態」のうち「ＡＲＴ準備状態」は、主として「ＲＴ１」の遊技状態の演出状態であり、「ＡＲＴ状態」は、主として「ＲＴ３〜７」の遊技状態の演出状態である。
【０１２４】
ＡＲＴ準備状態は、ＲＴ１状態であって、既にＡＴ状態へ突入しており、リプレイ確率を変動させるための昇格リプレイのＲＰ６の入賞を待つ状態である。このＡＲＴ準備状態では、前記昇格リプレイに係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止することにより、ＲＴ３状態へ移行することでＡＲＴ状態へ移行する。なお、本実施の形態ではＡＲＴ準備状態から、押し順を報知する、いわゆるアシストが行われる。
【０１２５】
本実施の形態に係る遊技機10では、非ＡＴ状態よりも多くの特典（利益）を付与可能なアシストタイム（ＡＴ）状態を備えている。ＡＴ状態とは、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストが可能な状態である。
【０１２６】
ＡＴ状態は、演出状態が当該ＡＴ状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、ＡＴ状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のＲＴ状態制御手段252で制御されるＲＴ１状態からＲＴ３状態に移行すると、「ＡＲＴ」状態となる。「ＡＲＴ」状態は、「ＲＴ状態」で、且つ「ＡＴ状態」の遊技状態をいう。
【０１２７】
性能決定手段300は、複数種類の遊技性能の種々の内容を決定するものである。
性能決定手段300は、後述するように、性能増減手段400と、性能選択手段500と、性能混合手段600と、特化ゾーン決定手段700との４つの手段を有している（図８参照）。
本実施の形態では、遊技者の有利度に関与する遊技性能として、特別遊技としてのＡＲＴ状態をより多く実施可能な態様が互いに異なる予め定めた複数種類の遊技性能（全種類遊技性能）が設けられている。
【０１２８】
この遊技性能とは、遊技状態の遊技性及び遊技者が獲得可能な利益量に変化を与える要素であって、具体的には、適用可能な複数種類の遊技性能として、以下の（１）〜（４）の４つの遊技性能が設けられている。下記（１）〜（４）の４種類の遊技性能を「全種類遊技性能」とする。
なお、この４種類の遊技性能には、後述する敵キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓがそれぞれ対応している。また、後述するキャラクターＺが遊技者に対応することになり、当該キャラクターＺがバトル期間で勝利する（例えば、キャラクターＺのダメージポイントの合計値が後述する限界合計値に到達せずに脱落していない場合）と、遊技者に利益（特典、例えばＡＴ状態への移行の確定）が付与されることになる。
【０１２９】
（１）「ＳＴ」
ＳＴループを形成するためのＳＴ抽選の当選確率である。このＳＴループとは、原則として１セット遊技回数５０回（すなわち、ＡＲＴ状態の終了遊技回数が５０回となる）のＡＲＴ状態の毎回の遊技でＳＴ抽選が行われ、このＳＴ抽選に当選すると、１セットの遊技回数５０回の最初の遊技回数に移行するものである（図２６（Ｂ）参照）。
【０１３０】
例えば、ＡＲＴ状態の遊技回数４０回でＳＴ抽選に当選すると、ＡＲＴ状態の遊技回数が初期化（０回にリセット）され、次の遊技から１回目が開始することになり、結果として、ＡＲＴ状態の遊技回数が、少なくとも４０回＋５０回の９０回を実行することができるものである（図２９（Ａ）参照）。
また、言い換えると、ＳＴループとは、１セットのＡＲＴ遊技回数（残りＡＲＴ遊技回数＝遊技回数５０回）において、毎遊技で実行される所定のＳＴ抽選に当選した場合に、当該当選した遊技後に残りＡＲＴ遊技回数が遊技回数５０回に再設定されることで、ＳＴ抽選に当選した遊技（例えば遊技回数３５回目）から、１セットのＡＲＴ遊技状態の開始遊技（遊技回数１回目）へ戻る、遊技の形態である。
なお、遊技性能「ＳＴ」は、後述するキャラクターＰが対応する。
【０１３１】
（２）「継続率」
ＡＲＴ状態の最終遊技で（１セットのＡＲＴ状態が終了するときに）実行されるＡＲＴ状態の継続抽選の当選確率である（図２６（Ｃ）参照）。
例えば、ＡＲＴ状態の最終遊技の遊技回数５０回目で継続抽選の当選確率４０％に当選した場合、遊技回数５１回目から１００回目までの２セット目（遊技回数５０回）を実行することができるようなものである。この１００回目の最終遊技では再び当選確率４０％の継続抽選が行われ、当選した場合は、次の３セット目（遊技回数５０回）の遊技を獲得することができ、当選しない場合は、１００回目の最終遊技でＡＲＴ状態が終了することになるようなものである（図２９（Ｂ）参照）。
なお、遊技性能「継続率」は、後述するキャラクターＱが対応する。
【０１３２】
（３）「ゲーム数」
各セット（１つのＡＲＴ状態（遊技回数５０回））の初期の遊技回数に加算される遊技回数である（図２６（Ｄ）参照）。
例えば、ＡＲＴ状態を開始するときに２０回の上乗せ遊技回数が決定された場合、遊技回数が２０回追加され、最初から数えるとＡＲＴ状態の遊技回数として合計７０回実行可能となる（図２６（Ｄ）参照）。
なお、遊技性能「ゲーム数」は、後述するキャラクターＲが対応する。
【０１３３】
（４）「セット数」
ＡＲＴ状態セット（１セットが遊技回数５０回）のストック数（複数セットが可能）である（図２６（Ｅ）参照）。遊技性能「セット数」は、１セット５０回の遊技回数の経過によるＡＲＴ状態の終了後、当該終了したＡＲＴ状態を、抽選により、再度実行可能なものである。なお、前記抽選を行わずに（又は当選確率１００％）決定されたセット数を必ず実行するようにしてもよい。なお、遊技性能「セット数」は、後述するキャラクターＳが対応する。例えば、ＡＲＴ状態を開始するときに２セットのセット数が決定された場合、残りセット数が２セットに設定され、最初から数えるとＡＲＴ状態が合計２セット分実行可能となる（図２６（Ｅ））。
【０１３４】
性能増減手段400は、特別遊技としてのＡＲＴ状態をより多く実施するために全種類遊技性能の遊技者への有利度を向上可能な特定遊技期間、後述する「すくすくシステム」が作動する期間（遊技回数５０回）を実行するためのものである。一般ステージ状態において、特定遊技期間へ移行するように設定されている。
【０１３５】
この特定遊技期間で実行される「すくすくシステム」は、ＡＲＴ状態での恩恵に係る上記「ゲーム数」の仮乗せポイント、上記「ＳＴ」の仮乗せポイント、上記「継続率」の仮乗せポイント、上記セット数の仮乗せポイントを役抽選におけるリプレイ役の当選で獲得していくものである。上述した４種類のポイントは、未だ確定している状態ではないため、「仮乗せポイント」としての意味を有する。
なお、一般ステージ状態の遊技回数５０回の周期開始時には、上述した４つのポイントは初期化（０クリア）され、また、この周期終了後は、後述するチャンスゾーン（ＣＺ）状態であるバトル期間へ突入する。
【０１３６】
本実施の形態では、「すくすくシステム」を実行する特定遊技期間において、各遊技性能に対応するキャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓの画像が表示装置84に表示される（図１１参照）。「ＳＴ」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターＰの画像サイズが大きくなり、「継続率」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターＱの画像サイズが大きくなり、「ゲーム数」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターＲの画像サイズが大きくなり、「セット数」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターＳの画像サイズが大きくなる（図１１（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０１３７】
なお、各遊技性能に対応する各キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓには、バトルシステムへ移行する際、仮乗せポイントの加算値として、１００点が加算され、さらに、自己キャラクターＺにも、新たに仮乗せポイントとして１００点が設定される。
なお、この加算値１００点を仮乗せポイントに加算せずに、すなわち加算値０点として「すくすくシステム」で増加させた仮乗せポイントだけで「バトルシステム」へ移行するようにしてもよい。
また、この加算値をキャラクター毎に異なる値に設定してもよく、また、この加算値を獲得した仮乗せポイントに応じた数値に設定してもよい。
【０１３８】
性能増減手段400は、ポイント決定手段としての仮乗せポイント決定手段420と、ポイント振分手段としての仮乗せポイント振分手段440と、合計ポイント記憶手段460とを備えている。
【０１３９】
仮乗せポイント決定手段420は、役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するものである。
具体的には、仮乗せポイント抽選テーブル（図１５参照）を記憶する仮乗せポイント抽選テーブル記憶手段422と、この仮乗せポイント抽選テーブルを用いて仮乗せポイントを抽選により決定する仮乗せポイント抽選手段424とを備えている。
【０１４０】
仮乗せポイント振分手段440は、仮乗せポイント決定手段420により決定したポイントを複数種類の遊技性能に対応する敵キャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するものである。
仮乗せポイント振分手段440は、仮乗せポイント振分抽選テーブル（図１６参照）を記憶する仮乗せポイント振分抽選テーブル記憶手段442と、この仮乗せポイント振分抽選テーブルを用いて仮乗せポイントを振り分ける遊技性能の対象を抽選により決定する仮乗せポイント振分抽選手段444とを備えている。
合計ポイント記憶手段460は、仮乗せポイント決定手段420が決定したポイントを仮乗せポイント振分手段440が決定したキャラクターに振り分けて、その振り分けたポイントをキャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶するものである。
【０１４１】
性能選択手段500は、特定遊技期間の経過後、特別遊技としてのＡＲＴ状態へ適用する複数種類の遊技性能を、上述した４種類の遊技性能である全種類遊技性能の中から役抽選の結果に基づいて選択可能なものである。
性能選択手段500は、特定遊技期間の経過後に移行するチャンスゾーン状態において、遊技回数２０回の間、４人（自己キャラクターＺを含めると合計５人）の敵キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓと自己キャラクターＺとで、バトルロイヤル形式のバトルを行う、いわゆる「バトルシステム」を実行する。
性能選択手段500は、別の言い方をすると、キャラクター選択手段であって、複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターを役抽選の結果に基づいて選択する（図１７及び図１９参照）。また、キャラクター選択手段としての性能選択手段500は、攻撃されるキャラクターを抽選により決定する（図１８、図２１参照）。このキャラクター選択手段としての性能選択手段500は、合計ポイント記憶手段460が記憶した各キャラクターの合計ポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定する（図２１参照）。
キャラクター選択手段としての性能選択手段500は、自己キャラクターＺと、敵キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓとの間のバトルのための抽選データ（図１９、図２１の一部参照）だけでなく、複数の敵キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データ（図２１の他の一部参照）も備えている。
それぞれのキャラクターが、他のキャラクターから所定の攻撃を受けることで、バトルで敗者となりバトルから脱落可能に形成され、バトルから脱落していない自己キャラクターＺに特典が付与可能に形成されている。
【０１４２】
性能選択手段500は、上述した「すくすくシステム」での最終結果における遊技性能に係る仮乗せポイントが採用される。すなわち、性能選択手段500は、「すくすくシステム」でアップした全種類遊技性能の各遊技性能に係る仮乗せポイントを用いて、バトルを行い、各遊技性能の中から適用する遊技性能を選択するものである。
【０１４３】
所定の遊技性能を適用することに選択された場合には、「すくすくシステム」の最終結果における当該遊技性能に係る仮乗せポイントが採用される。
「すくすくシステム」で仮乗せポイントがアップしていない場合には、当初の遊技性能の仮乗せポイントがそのまま適用されるものであり、また、「すくすくシステム」で遊技性能の仮乗せポイントがアップしていても、「バトルシステム」で負けて採用されなかった場合には、後述する「まぜまぜシステム」において、当該遊技性能は予め定めた初期遊技性能を除き採用されない。
【０１４４】
このバトル期間では、遊技回数２０回経過後に遊技者のキャラクターＺに対するダメージポイントの合計値が限界合計値に達していない場合に遊技者の勝利となる。このバトル期間で遊技者に対応する自己キャラクターＺが勝利すると、ＡＲＴ準備状態を経て、ＡＲＴ状態へ移行する。
【０１４５】
「バトルシステム」でのバトルの結果は、表示装置84に表示される。具体的には、バトル期間の遊技回数２０回の終了後にダメージポイントの合計値が限界合計値に達しなくて勝利した遊技性能のキャラクターは、表示装置84の画面にそのまま表示される。それに対して、バトル期間中の毎回の遊技で、ダメージポイントの合計値が限界合計値に達して敗者となった遊技性能のキャラクターは表示装置84の画面から脱落し消失するものである。例えば、遊技者に対応する自己キャラクターＺのダメージポイントの合計値が限界合計値に達していない場合には、キャラクターＺが画面上に残る。
また、「継続率」に係るダメージポイントの合計値が限界合計値に達していない場合には、キャラクターＱが画面上に残る。
また、「セット数」に係るダメージポイントの合計値が限界合計値に達して脱落している場合には、キャラクターＳが敗者となってバトルから脱落し、この脱落した遊技性能である「セット数」が「まぜまぜシステム」に採用されることになる。
脱落したキャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない自己キャラクターＺに付与される。この特典の種類は、敵キャラクター毎に内容が異なるものであり、具体的には、各キャラクターに対応する遊技性能に係る特典が自己キャラクターＺ（遊技者）に与えられる。
敵キャラクターがバトルから脱落した際、上記特典が確定して特典が付与される。なお、脱落するか否かの判定はバトル期間中、毎回の遊技で実施されているが、特にこれに限定されるものではなく、バトル終了後に実施してもよい。
【０１４６】
バトル期間中、各キャラクターＺ、Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓが表示装置84の画面上に円周上（具体的には５角形の図形の頂点の位置）に表示される（図１２〜図１４参照）。
キャラクターＺ、Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓの中のいずれのキャラクターから、他のいずれのキャラクターへ攻撃するかが白矢印により表示される（図１２〜図１４参照）。攻撃側のキャラクターが白矢印の基端側に位置し、攻撃対象側（攻撃される側）のキャラクターが白矢印の矢印先端側に位置している。
【０１４７】
性能選択手段500は、自己ダメージポイント決定手段520と、自己攻撃対象決定手段540と、敵攻撃決定手段560と、敵攻撃ダメージポイント決定手段580と、敵攻撃対象決定手段590と、バトル結果判定手段596とを備えている。
【０１４８】
自己ダメージポイント決定手段520は、役抽選の結果、ハズレとなった場合に、自己キャラクターＺが他のキャラクターを攻撃する際のダメージポイントを抽選により決定するための当選確率を有する自己ダメージポイント抽選テーブル（図１７参照）を記憶する自己ダメージポイント抽選テーブル記憶手段522と、この自己ダメージポイント抽選テーブルを用いて自己が攻撃する際のダメージポイントを抽選により決定するための自己ダメージポイント抽選手段524とを備えている。
【０１４９】
なお、各キャラクターが攻撃を受けた場合は、ダメージポイントの合計値が、「すくすくシステム」で育てた（増加させた）値、具体的には獲得したポイントの合計値（仮乗せポイント）に加算値１００点を加算した値に到達すると、当該キャラクターは、バトルでの敗者となり、脱落することになる（消失することになる）。バトルに負けた（バトルから消失した）キャラクターに対応する遊技性能が、まぜまぜシステムに適用される。
【０１５０】
また、自己ダメージポイント抽選手段524により、ダメージポイントが０に当選した場合には、自己が敵に攻撃しないことになる。すなわち、言い換えると、自己ダメージポイント決定手段520は、自己キャラクターＺが敵キャラクターを攻撃するか否か、または、攻撃する場合は、どれだけのダメージポイントを与えるかの抽選を行っている。
【０１５１】
自己攻撃対象決定手段540は、役抽選の結果、ハズレとなった場合に、自己が攻撃する対象を抽選により決定する際の当選確率を有する自己攻撃対象抽選テーブル（図１８参照）を記憶する自己攻撃対象抽選テーブル記憶手段542と、この自己攻撃対象抽選テーブルを用いて、自己が攻撃する対象を抽選により決定する自己攻撃対象抽選手段544とを備えている。
【０１５２】
敵攻撃決定手段560は、４人の敵キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓのいずれかが攻撃するかを決定するためのものである。
敵攻撃決定手段560は、役抽選の結果、所定の役（リプレイ、ベル、チェリー、スイカ）に当選した場合に、各役に応じて４人の敵キャラクターのいずれが攻撃するかを抽選により決定する際の当選確率を有する敵攻撃抽選テーブル（図１９参照）を記憶する敵攻撃抽選テーブル記憶手段562と、この敵攻撃抽選テーブルを用いて４人の敵のいずれが攻撃するかを抽選により決定する敵攻撃抽選手段564とを備えている。
【０１５３】
なお、「攻撃しない」に当選した場合は、敵からの攻撃は発生しない。
敵攻撃ダメージポイント決定手段580は、敵攻撃決定手段560により敵の攻撃抽選に当選した場合、その敵キャラクターが攻撃対象に対して与えるダメージポイントの抽選を行うためのものである。
【０１５４】
敵攻撃ダメージポイント決定手段580は、敵攻撃決定手段560と同様に役抽選の結果、敵攻撃決定手段560により決定する際に当選した所定の役に応じて、その敵キャラクターが攻撃対象に対して与えるダメージポイントを決定する際の当選確率を有する敵攻撃ダメージポイント抽選テーブル（図２０参照）を記憶する敵攻撃ダメージポイント抽選テーブル記憶手段582と、この敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルを用いて、その敵キャラクターが攻撃対象に与える敵攻撃ダメージポイントを役抽選の結果に基づいて抽選により決定する敵攻撃ダメージポイント抽選手段584とを備えている。
【０１５５】
敵攻撃対象決定手段590は、敵攻撃決定手段560の敵キャラクター攻撃抽選に当選した場合、合計ポイント記憶手段460が記憶した各キャラクターの合計ポイントとしての仮乗せポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定する（図２１参照）。
敵攻撃対象決定手段590は、敵攻撃決定手段560の敵キャラクター攻撃抽選に当選した場合、４人の敵キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓのそれぞれにおいて、そのキャラクターが攻撃するキャラクターを抽選により決定し、その際、当選確率を有する敵攻撃対象抽選テーブルを記憶する敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段592と、この敵攻撃対象抽選テーブルを用いて、敵キャラクターが攻撃する対象を抽選により決定する敵攻撃対象抽選手段594とを備えている。
【０１５６】
敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段592の敵攻撃対象抽選テーブルには、敵攻撃決定手段560により「ゲーム数」のキャラクターＲに当選した場合の抽選テーブル（図２１（Ａ）参照）と、敵攻撃決定手段560により「セット数」のキャラクターＳに当選した場合の抽選テーブル（図２１（Ｂ）参照）と、敵攻撃決定手段560により「継続率」のキャラクターＱに当選した場合の抽選テーブル（図２１（Ｃ）参照）と、敵攻撃決定手段560により「ＳＴ」のキャラクターＰに当選した場合の抽選テーブル（図２１（Ｄ）参照）とが設けてある。
バトル結果判定手段596は、各キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値（ダメージポイント）を加算し記憶し、その合計値が所定値（限界合計値）に達すると、当該キャラクターをバトルから脱落し敗者となるように設定する。
具体的には、バトル期間の遊技回数２０回の毎回の遊技において脱落か否かの判定が行われ、ダメージポイントの合計値が、限界合計値に達している場合、当該キャラクターはバトルでの敗者となり脱落することになる。さらに、その脱落した際に特典が確定して特典が付与される（図３３、ステップ２６３、ステップ２６４参照）。
もちろん、脱落判定のタイミングは上述したものに限定されるものではなく、例えば、バトル期間の遊技回数２０回の終了後に、ダメージポイントの合計値が、限界合計値に達している場合、当該キャラクターはバトルでの敗者となり脱落するようにしてもよいものであり、さらに、その脱落した際に特典が確定して特典が付与されるようにしてもよいものである。
この限界合計値には、すくすくシステムで貯めた仮乗せポイントにバトルシステムへ移行する際に加算された加算値１００点が加算されたものが用いられる。もちろん、加算値１００点はこれに限定されるものではなく、他の数値でもよいものであり、０点も含まれる。
自己キャラクターＺが脱落した場合には、ＡＲＴ状態へ移行することはできず、遊技状態は一般ステージ状態へ移行することになる。
敵キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ又はＳが脱落した場合、当該脱落した遊技性能を獲得することが可能となり、まぜまぜシステムに移行することになる。
【０１５７】
性能混合手段600は、ＡＲＴ状態において、上述した（１）〜（４）の４種類の遊技性能である全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かを決定可能なものである。さらに、性能混合手段600は、適用する複数種類の遊技性能に応じたタイミングで適用可能なものである。なお、本実施の形態では、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて適用することを「まぜまぜシステム」と呼んでいる。
【０１５８】
ＡＲＴ状態において、「まぜまぜシステム」で組み合わせて適用する遊技性能は、仮乗せポイントに応じた当選確率を用いた抽選により決定される（図２２参照）。
性能混合手段600は、初期遊技性能決定手段620を有している。
この初期遊技性能決定手段620は、「バトルシステム」で脱落した敵キャラクターに対応する各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する初期遊技性能抽選テーブル（図２２（Ａ）〜（Ｄ）参照）を記憶する初期遊技性能抽選テーブル記憶手段622と、この初期遊技性能抽選テーブルを用いて、各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた初期遊技性能を抽選により決定する初期遊技性能抽選手段624とを備えている。
【０１５９】
初期遊技性能抽選テーブル記憶手段622の初期遊技性能抽選テーブルには、キャラクターＱに対応する遊技性能「継続率」の仮乗せポイント（具体的には、獲得したポイントの合計値）に応じた当選確率を記憶する抽選テーブル（図２２（Ａ）参照）と、キャラクターＳに対応する遊技性能「セット数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する抽選テーブル（図２２（Ｂ）参照）と、キャラクターＲに対応する遊技性能「ゲーム数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する抽選テーブル（図２２（Ｃ）参照）と、キャラクターＰに対応する遊技性能「ＳＴ」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する抽選テーブル（図２２（Ｄ）参照）とが設けてある。
なお、上記「当選確率」は、具体的には、いわゆる「抽選値」であって、当選確率における分母が２５６のときの分子の数値を記憶している。
これらの各遊技性能に応じた抽選テーブル（図２２（Ａ）〜（Ｄ）参照）の当選確率を用いて仮乗せポイントに応じた遊技性能を、初期遊技性能抽選手段624が抽選により決定するものである。
すなわち、性能混合手段600は、ＡＲＴ状態における上述した遊技性能「ＳＴ」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」を初期遊技性能抽選手段624により決定し、この決定した遊技性能を、各遊技性能に応じたタイミングでＡＲＴ状態へ適用する。
【０１６０】
性能混合手段600は、ＡＲＴ状態へ適用可能とした遊技性能に「継続率」が含まれている場合、ＡＲＴ状態の最終遊技で継続抽選を実行するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定される継続率を適用する。一方、ＡＲＴ状態へ適用可能とした遊技性能に「継続率」が含まれていない場合には、ＡＲＴ状態の最終遊技で継続抽選が実行されない。また、いずれの遊技性能もＡＲＴ遊技状態へ適用しない場合には、ＡＲＴ状態の最終遊技で、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値（１０％）で継続抽選が実行される。
性能混合手段600は、ＡＲＴ状態へ適用可能とした遊技性能に「ＳＴ」が含まれている場合、ＡＲＴ状態の毎回の遊技でＳＴ抽選を実行するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定されるＳＴモード（ＳＴ抽選確率）を適用する。一方、ＡＲＴ状態へ適用可能とした遊技性能に「ＳＴ」が含まれていない場合には、ＡＲＴ状態の毎回の遊技でＳＴ抽選が実行されない。また、いずれの遊技性能もＡＲＴ遊技状態へ適用しない場合には、ＡＲＴ状態の毎回の遊技で、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値（ＳＴ抽選確率＝１／１００）でＳＴ抽選が実行される。
【０１６１】
性能混合手段600は、ＡＲＴ状態へ適用可能とした遊技性能に「ゲーム数」が含まれている場合、ＡＲＴ状態が開始される際のＡＲＴ状態の初期遊技回数（５０回）を設定するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定される遊技回数（上乗せゲーム数）を適用（加算）する。一方、ＡＲＴ状態へ適用可能とした遊技性能に「ゲーム数」が含まれていない場合には、ＡＲＴ状態が開始されるときに、ＡＲＴ状態の初期遊技回数（５０回）へ、遊技回数が加算（追加）されない。また、いずれの遊技性能もＡＲＴ遊技状態へ適用しない場合には、ＡＲＴ状態が開始されるときに、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値（５０回）が初期遊技回数に設定される。
性能混合手段600は、ＡＲＴ状態へ適用可能とした遊技性能に「セット数」が含まれている場合、ＡＲＴ状態が開始される際の初期セット数（残りセット数）を設定するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定されるセット数を適用する（書き換える）。一方、ＡＲＴ状態へ適用可能とした遊技性能に「セット数」が含まれていない場合には、ＡＲＴ状態が開始されるときに、ＡＲＴ状態の初期セット数（残りセット数）の書き換えは行われない。また、いずれの遊技性能もＡＲＴ遊技状態へ適用しない場合には、ＡＲＴ状態が開始されるときに、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値（０セット）が初期セット数（残りセット数）に設定される。
なお、本実施の形態において、遊技性能の「セット数」は、ＡＲＴ状態に対して追加される「残りセット数」を意味している。例えば、初期遊技性能抽選手段624により「２セット」が決定されると、ＡＲＴ状態（１セット）に対して「２セット」のＡＲＴ状態が加算されるものであり、合計３セット分のＡＲＴ状態が実行されることになる。
一方、他のいずれかの遊技性能が適用可能であって遊技性能の「セット数」が適用されない場合には、ＡＲＴ状態に対して「残りセット数」が追加されないことになるため、１セットのＡＲＴ状態が実行されることになる。
【０１６２】
性能決定手段300の性能混合手段600が組み合わせて適用しないと決定した全種類遊技性能の中の遊技性能は、性能混合手段600の次の決定以外では組み合わせて適用されないように形成されている。
具体的には、例えば、「すくすくシステム」の終了後、キャラクターＺ、Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓの仮乗せポイントが順に８０点、３０点、１０点、４０点、５０点であったとし、これに加算値１００点が加算され、限界合計値が順に１８０点、１３０点、１１０点、１４０点、１５０点であったとする。
その後の「バトルシステム」終了後のキャラクターＺ、Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓのダメージポイントの合計ポイントが、順に１３０点、１１０点、１１０点、１５０点、１４０点であったとする。その結果、キャラクターＱとキャラクターＲとが敗者となり脱落することになり、これに対応する遊技性能「継続率」と「ゲーム数」との遊技性能が、性能混合手段600において適用され、ＡＲＴ状態では組み合わせて適用されることになる。
【０１６３】
例えば、上述した結果に基づいて、「まぜまぜシステム」において、初期遊技性能抽選手段624が各遊技性能に対して抽選を行った結果、遊技性能「ゲーム数」が遊技回数＋１５回に決定され、遊技性能「継続率」が２０％に決定されたとする。このＡＲＴ状態では、各セットの初期遊技回数に対して、遊技回数１５回が加算されて初期遊技回数６５回に設定され、ＡＲＴ状態の１セット目が終了すると、継続率２０％の当選確率の抽選が行われる。このＡＲＴ状態では、遊技性能「ＳＴ」「セット数」を適用しないため、遊技性能「ＳＴ」の恩恵を付与するためのＳＴ抽選や、遊技性能「セット数」の恩恵を付与するための加算処理は、それ自体が、全く実行されないことになる。
【０１６４】
性能実行手段350は、性能決定手段300により決定されたＡＲＴ状態における上述した遊技性能「ＳＴ」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」の各数値に従って実行するものである。
性能実行手段350は、ＳＴ抽選手段352、継続率抽選手段354、ゲーム数設定手段356と、セット数設定手段358とを備え、それぞれの抽選や設定に応じた別々の手段で実行させている。上記別々の手段をまとめたものが、性能実行手段350になっている。
（１）ＳＴ抽選手段352は、
（１−１）性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期モード（ＳＴ当選確率＝１／１００）でＳＴ抽選を実行し、
（１−２）性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
（１−２−１）その決定された遊技性能にＳＴが含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたＳＴモードに対応する当選確率でＳＴ抽選を実行し、
（１−２−２）その決定された遊技性能にＳＴが含まれていない場合には、ＳＴ抽選を実行しない（ＳＴ当選確率＝０％での抽選を含む）。
【０１６５】
（２）継続率抽選手段354は、
（２−１）性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期継続率（１０％）で継続抽選を実行し、
（２−２）性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
（２−２−１）その決定された遊技性能に継続率が含まれている場合には、初期遊技性能手段により決定された継続率で継続抽選を実行し、
（２−２−２）その決定された遊技性能に継続率が含まれていない場合には、継続抽選を実行しない（当選確率＝０％での抽選を含む）。
（３）ゲーム数設定手段は、
（３−１）性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の遊技回数（０回）をＡＲＴ遊技状態に対して追加し、
（３−２）性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
（３−２−１）その決定された遊技性能にゲーム数が含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたゲーム数をＡＲＴ遊技状態（遊技回数５０回）に対して追加し、
（３−２−２）その決定された遊技性能にゲーム数が含まれていない場合には、ゲーム数の追加を実行しない（遊技回数０回の追加を含む）。
【０１６６】
（４）セット数設定手段358は、
（４−１）性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期セット数（０セット）をＡＲＴ遊技状態に対して追加し、
（４−２）性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
（４−２−１）その決定された遊技性能にセット数が含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたセット数をＡＲＴ遊技状態（残りセット数＝０）に対して追加し、
（４−２−２）その決定された遊技性能にセット数が含まれていない場合には、セット数の追加を実行しない（初期セット数０セットの追加を含む）。
なお、今回の実施形態では、すくすくシステム・バトルシステムにより遊技性能がアップするが、これ以外にも、例えばレア役当選を契機に遊技性能がアップするようにしてもよい。
例えば、レア役Ａの当選を契機に、初期セット数（残りセット数）が「０セット」→「１セット」にアップするようにしてもよい。すなわち、初期セット数が必ずしも「０セット」である、とは限定していないものである。
よって、レア役により、初期セット数を「２セット」獲得し、バトルシステムで、セット数の適用を決定し、抽選により決定されたセット数が初期セット数より少ない「１セット」である場合、単純にバトルシステムの結果を適用すると、遊技者には不利となるので、以下の（１）又は（２）の何れかにすることもできる。
（１）バトルシステムによる緊張感を演出したいときには、バトルシステムの方を採用する。
（２）ＣＺとしての安心感を演出したいときには、２セット＋１セット、を採用する。
【０１６７】
特化ゾーン決定手段700は、特化ゾーンにおいて遊技性能を決定するためのものである。
本実施の形態では、ＡＲＴ状態では、役抽選の結果、所定役の当選を契機として、所定遊技回数（具体的には、１０回）からなる特化ゾーンへ移行する。この特化ゾーンでは、遊技毎に、役抽選の結果に応じて、上述した４つの遊技性能の向上が可能なものである。上述した「すくすくシステム」では、全種類遊技性能である４つの遊技性能の全てが向上可能であったのに対して、この特化ゾーンでは、特化ゾーンが発生しているときのＡＲＴ状態に適用されている遊技性能のみの向上が可能となっている。例えば、遊技性能「継続率」と「ＳＴ」が適用されているＡＲＴ状態では、特化ゾーンでは、当該２つの遊技性能が向上可能であるが、他の「セット数」や「ゲーム数」の遊技性能は向上しないものである。
【０１６８】
特化ゾーン決定手段700は、特化ゾーンへ移行するか否かを決定するための特化ゾーン移行決定手段720と、特化ゾーン中に向上させる（上乗せする）各遊技性能を決定する上乗せ遊技性能決定手段740とを備えている。
【０１６９】
特化ゾーン移行決定手段720は、役抽選の結果、役に応じて特化ゾーンへ移行するか否かを抽選により決定するための当選確率を有する特化ゾーン移行抽選テーブル（図２３参照）を記憶する特化ゾーン移行抽選テーブル記憶手段722と、この特化ゾーン移行抽選テーブルを用いて、特化ゾーンへ移行するか否かの抽選を行うための特化ゾーン移行抽選手段724とを備えている。
【０１７０】
上乗せ遊技性能決定手段740は、特化ゾーン中、役に応じて、各遊技性能の向上（上乗せ）を決定するための当選確率を有する上乗せ遊技性能抽選テーブル（図２４、図２５）を記憶する上乗せ遊技性能抽選テーブル記憶手段742と、上乗せ遊技性能抽選テーブルを用いて、特化ゾーン中、役に応じて、各遊技性能を向上させるか否かの抽選を行う上乗せ遊技性能抽選手段744とを備えている。
【０１７１】
送信手段270は、サブ制御手段800へ信号（コマンド）を送信するためのものである。
送信手段270は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する当選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果をサブ制御手段800の受信手段810へ送信する。
また、ＡＲＴ状態のときに役抽選手段210により押し順役に当選したときに、送信手段270は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンドを受信手段810へ送信する。
【０１７２】
サブ制御手段800は、図７（Ｂ）に示すように、受信手段810、演出実行制御手段820の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段800は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【０１７３】
具体的には、サブ制御手段800は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１７４】
受信手段810は、送信手段270から送信された信号（コマンド）を受信するものである。
【０１７５】
演出実行制御手段820は、表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出実行制御手段820は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル遊技状態、ＲＴ遊技状態、ボーナス状態等の各遊技状態に応じた演出や、押し順を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段820は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
【０１７６】
また、ＡＲＴ状態中、役抽選手段210により押し順役に当選したときに、演出実行制御手段820は、受信手段810により受信した操作手順特定コマンドから当該有利な操作手順を特定するとともに、表示装置84により当該有利な操作手順が特定可能となる演出を行う操作手順演出実行状態とする。
【０１７７】
つぎに、図９を用いて遊技の状態について説明する。
遊技の状態は、メイン制御手段200により管理され、図９に示すように、大別すると、ノーマル状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中状態としてのＢＢ内部中、ボーナス状態としてのＢＢがある。ＲＴは、いわゆるリプレイタイムの略語であり、ＲＴ状態に移行すると、再遊技役（リプレイ役）に当選する当選確率が、当該ＲＴ状態に対応するものとなる。
【０１７８】
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、ノーマル状態のＲＴ０状態（初期状態）においては１／７．３に設定されており、ノーマル状態のＲＴ１状態や、内部中のＲＴ２状態では、ＲＴ０状態と同じ約１／７．３に設定されている。また、ＲＴ２状態〜ＲＴ７状態での再遊技役への当選確率はノーマル状態のＲＴ０状態やＲＴ１状態よりも高くなるように設定されている。
【０１７９】
ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御され、ＲＴ０状態と、ＲＴ１状態とがある。
ＲＴ０状態からＲＴ１状態には、予め定めた所定図柄（例えば、押し順ベル取りこぼし図柄、いわゆる、取りこぼし図柄）を停止表示させた時に移行する。
【０１８０】
ＲＴ状態は、ＲＴ状態制御手段252により制御され、ノーマル状態より再遊技役への当選確率の高いＲＴ２状態〜ＲＴ７状態が設けられている。
なお、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行するボーナス内部中（ＲＴ２）では、ＲＴ３状態〜ＲＴ７状態より低いがノーマル状態より再遊技役への当選確率は高くなるように設定されている。もちろん、このＲＴ２状態の再遊技役の当選確率は、ノーマル状態と同等に設定してもよいし、ＲＴ３状態〜ＲＴ７状態と同等又はＲＴ３状態〜ＲＴ７状態より高くなるように設定してもよい。
【０１８１】
ここで、ノーマル状態からＲＴ状態、具体的には、ＲＴ１状態からＲＴ３状態には、ＲＴ３移行図柄としての図柄（ＲＰ６に係る図柄組み合わせ）を停止表示させた時に移行する。停止操作順序の報知（ナビ）に従い正解の停止操作順序で停止すれば、ＲＰ６に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、ＲＴ３状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり、ＲＰ１に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、ＲＴ３状態へ移行しない。
【０１８２】
また、ＲＴ３状態において、特に図示していないが、押し順ベル取りこぼし図柄等のいわゆる転落図柄を停止表示させるとＲＴ０状態や、ＲＴ１状態に移行する。
【０１８３】
ボーナス内部中は、ボーナス内部中状態制御手段254により制御され、ノーマル状態やＲＴ状態においてボーナス移行役としてのＢＢに当選すると、移行する。
【０１８４】
ボーナス状態は、ボーナス状態制御手段253により制御され、「ボーナス内部中」や、ボーナス役に当選した遊技で「ボーナス図柄（ボーナス移行図柄）」としてのＢＢ（赤７、赤７、赤７）を有効ライン86上に揃えることで移行する。
【０１８５】
ボーナス状態は、ＲＢＢであって、いわゆるＲＢが連続作動し、所定の枚数、例えば２００枚を超えるメダルの払出しで終了する。そして、ボーナス状態終了後、ＲＴ０の初期状態に移行する。
なお、ボーナス状態は、メダルの払出枚数を終了条件とするのではなく、所定のゲーム数で終了するものであってもよい。
【０１８６】
次に図１０を用いて、演出状態について説明する。
図１０に示すように、演出状態は、「非ＡＴ状態」と、「ＡＴ状態」と、「ボーナス演出状態」とがある。
非ＡＴ状態には、上述した「すくすくシステム」が実行される一般ステージ状態と、上述した「バトルシステム」が実行されるチャンスゾーン（ＣＺ）状態とがある。
【０１８７】
ＡＴ状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該ＡＴ状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１８８】
ＡＴ状態には、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態とがある。ＡＲＴ準備状態は、非ＡＴ状態から移行可能なものであり、このＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態へ移行可能となり、ＡＲＴ状態が終了すると、非ＡＴ状態へ戻る。なお、これらの状態からボーナス状態への移行が可能となる。
【０１８９】
ＡＴ状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、上述したように非ＡＴ状態におけるチャンスゾーン（ＣＺ）状態のバトルシステムで自己キャラクターＺが勝利した場合、すなわち、バトルで脱落しなかった場合に移行する。
【０１９０】
ＡＲＴ準備状態は、遊技状態が、ＲＴ１である場合のＡＴ状態であり、ＲＴ１の状態で、ＲＴ３へ移行する役に当選した場合には、押し順が報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ３に移行し、ＡＲＴ状態に移行する。
ＡＲＴ状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該ＡＲＴ状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるＡＴ遊技と、ＲＴ３〜７状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１９１】
ボーナス演出状態は、ボーナス状態中の演出状態である。
【０１９２】
図１１（Ａ）、（Ｂ）は、既に説明したように、「すくすくシステム」における表示装置84の画面上に表示される各キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓを示すものである。当初は、（Ａ）に示すように各キャラクターの大きさは同一に表示されるが、「すくすくシステム」が作動して、各遊技性能に対応するキャラクターの仮乗せポイントが増加する（成長する）と、各キャラクター自体の画像の大きさが、仮乗せポイントの増加に応じて拡大するように形成されている。すなわち、図１１（Ｂ）では、仮乗せポイントが増加したキャラクターＱが拡大し、それよりもさらに仮乗せポイントが増加しているキャラクターＳがさらに拡大しているものである。
【０１９３】
図１２〜図１４は、既に説明したように、「バトルシステム」における各キャラクターＺ、Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓから他のキャラクターに攻撃する場合の攻撃をするキャラクターと、攻撃される（攻撃対象となる）キャラクターとを白矢印で表現しているものである。
図１２（Ａ）は、発生する可能性のある全ての攻撃パターンを表示しているものである。
図１２（Ｂ）は、キャラクターＺからキャラクターＱへの攻撃する場合を示しているものである。
【０１９４】
図１３（Ａ）は、キャラクターＱからキャラクターＲへ攻撃する場合を示しているものである。このように、本実施の形態では、敵キャラクター同士が攻撃する場合が含まれている。
ここで、図１２（Ｂ）の自己キャラクターＺから敵キャラクターＱへの攻撃と、図１３（Ａ）の敵キャラクターＱから敵キャラクターＲへの攻撃とは、同時に発生する場合はないように形成されている。具体的には、後述する図１７により自己キャラクターＺが攻撃する場合は、役抽選の結果、ハズレ（ＨＺ）になった場合であり、後述する図１９により敵キャラクターが攻撃する場合は、役抽選の結果、リプレイ、ベル、チェリー又はスイカに当選した場合であるからである。もちろん、両者が同時に攻撃するような設定にしてもよいものである。
ここで、本実施の形態では、１人のキャラクターから他の１人のキャラクターへ攻撃する場合が規定されているが、特にこれに限定されるものではなく、１人のキャラクターから同時に複数のキャラクターへ攻撃するように設定してもよい。
具体的には、例えば、図１３（Ｂ）に示すように、キャラクターＺからキャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓへ一斉に同時に攻撃するように設定してもよい。
【０１９５】
また、さらに、図１４（Ａ）に示すように、敵キャラクターＰからキャラクターＺ、Ｓ、Ｒへ一斉に同時に攻撃するように設定してもよいものである。
また、さらに、図１４（Ｂ）は、キャラクターＺからキャラクターＱへ攻撃するとともに、逆に同時にキャラクターＱからキャラクターＺへ攻撃することができるように設定してもよい。かかる場合には、互いのダメージポイントが共に有効に発生するようにしてもよく、また、このような場合には、同一のダメージポイントに相当する部分のダメージポイントは、相殺されるようにしてもよい。
ここで、「同一のダメージポイントに相当する部分」とは、攻撃する両者（上述した例では、キャラクターＺとキャラクターＱとが対応する）のダメージポイントのうち重複するポイント部分をいうものである。
具体的には、互いのダメージポイントが０になるのではなく、双方のダメージポイントの差をとり、その差分が相手へのダメージポイントとなるものである。例えば、敵キャラクターが３０ポイント、自己キャラクターＺが２０ポイントの攻撃をそれぞれ行うと抽選で決まった場合、両者のダメージポイントのうち重複するポイント部分は、２０ポイントが「同一のダメージポイントに相当する部分」となり、当該２０ポイントが相殺され、差し引き１０ポイント分の攻撃を受けることになるようなものである。
【０１９６】
図１５に示すように、仮乗せポイント抽選テーブルに記憶されている当選確率に基づいて、非ＡＴ状態の一般ステージ状態での「すくすくシステム」において、役抽選の結果、リプレイ役（例えばＲＰ１）に当選した場合、仮乗せポイント抽選手段424により、仮乗せポイントに獲得するポイントが抽選により決定される。
なお、仮乗せポイント抽選手段424では、例えばベル役（ＢＥ１）やチェリー役（ＣＨ）などリプレイ役以外の役に当選した場合に仮乗せポイントに獲得するポイントを抽選する、又は、例えばリプレイ役とベル役など複数の役のいずれかの役に当選した場合に仮乗せポイントに獲得するポイントを抽選する、或いは、仮乗せポイント抽選テーブルを複数設けて当選した役に応じて抽選テーブルを切り替える（例えばリプレイ役に対応する抽選テーブルで獲得可能なポイントに比べ、チェリー役に対応する抽選テーブルで獲得可能なポイントを多くする）、などが可能である。
【０１９７】
図１６は仮乗せポイント振分抽選テーブルである。この仮乗せポイント抽選手段424の抽選によりポイントを獲得した場合、図１６に示す仮乗せポイント振分抽選テーブルに記憶されている当選確率に基づいて、そのポイントを仮乗せする対象を「ゲーム数」「ＳＴ」「継続率」「セット数」の中から、仮乗せポイント振分抽選手段444により、抽選で決定する。このときの抽選における当選確率は、いずれも６４／２５６となっており、１／４の均等に振り分けられている。
なお、仮乗せポイント振分抽選手段444による抽選では、「ゲーム数」「ＳＴ」「継続率」「セット数」の当選確率を均等に設定する以外にも、例えば「継続率」のみを他よりも高確率にする、例えば「ゲーム数」と「セット数」を他よりも高確率にするなど、均等に振り分けなくても良い。
【０１９８】
図１７（Ａ）は自己ダメージポイント抽選テーブルである。役抽選の結果、ハズレになった場合、攻撃される側、すなわち敵キャラクター側の仮乗せポイントに応じて、図１７（Ａ）に示す自己ダメージポイント抽選テーブルに記憶されている当選確率を用いて、自己ダメージポイント抽選手段524により、遊技者（自己）のキャラクターＺが、敵を攻撃する場合に、どれだけのダメージポイントを与えるかの抽選が行われる。なお、ダメージポイント０に当選した場合には、遊技者（自己）に対応するキャラクターＺは、敵キャラクターを攻撃しないことになる。
すなわち、当該抽選テーブルを用いた抽選により、遊技者に対応するキャラクターＺが敵キャラクターのいずれかを攻撃するか否か、また、攻撃する場合には、どれだけのダメージを与えることができるかの抽選が行われることになる。
図１７（Ａ）の抽選値（当選確率）を参照すると、キャラクターＺから攻撃される側、すなわち敵キャラクターが有する仮乗せポイントの数値が大きいほど、ダメージポイントの数値を小さくすることが可能となるように設定されている。すなわち、「すくすくシステム」で貯めた仮乗せポイントが大きいほど、ダメージポイントの数値を小さくして、仮乗せポイントを防御力として捉えることが可能なものとなる。
図１７（Ｂ）〜（Ｅ）は、後述するステップ２５８で仮乗せポイントを基に、上述した抽選テーブルの一部（仮乗せポイントに応じた行に相当する部分）を選択した一例である。
図１７（Ｂ）は、「キャラクターＰ」が図１８により攻撃対象として選択され、「ＳＴ」の仮乗せポイントが４０ポイントの場合に採用される部分である。
図１７（Ｃ）は、「キャラクターＱ」が図１８により攻撃対象として選択され、「継続率」の仮乗せポイントが８０ポイントの場合に採用される部分である。
図１７（Ｄ）は、「キャラクターＳ」が図１８により攻撃対象として選択され、「セット数」の仮乗せポイントが５ポイントの場合に採用される部分である。
図１７（Ｅ）は、「キャラクターＲ」が図１８により攻撃対象として選択され、「ゲーム数」の仮乗せポイントが１００ポイントの場合に採用される部分である。
【０１９９】
図１８は、自己攻撃対象抽選テーブルである。自己ダメージポイント抽選手段524により自己キャラクターＺが敵キャラクターを攻撃する場合、その攻撃を与える対象を「キャラクターＰ」「キャラクターＱ」「キャラクターＳ」「キャラクターＲ」の中から抽選により選択するための当選確率が記憶されている。なお、当選確率は、いずれも６４／２５６となっており、１／４の均等に振り分けられている。
性能選択手段500は、キャラクターが攻撃する演出をする場合、攻撃されるキャラクターは、脱落していないキャラクターから抽選で決定するように形成されている。
各キャラクターの攻撃によるダメージポイントの合計値が、限界合計値に達したキャラクターは脱落する。このため、当該脱落したキャラクターを除いたキャラクターから抽選で決定するように設定されている。その自己攻撃対象抽選テーブルは、特に図示していないが、例えば、上記の当選確率が約１／３の略均等に振り分けられた当選確率により抽選が行われるように設定されている。
【０２００】
また、さらに、この加算する数値を、仮乗せポイントに応じて変動させるようにしてもよい。例えば、仮乗せポイントが０〜５０点の場合は、加算値として５０点を加算し、仮乗せポイントが５１〜１００点の場合は、加算値として１００点を加算し、仮乗せポイントが１０１点以上の場合は、加算値として１５０点を加算して、仮乗せポイントの差がより顕著となるようにしてもよい。また、仮乗せポイントの差がより少なくなるような加算値を設定してもよい。
本実施の形態では、攻撃によるダメージポイントの合計値が限界合計値に達するとバトルから脱落することになる。別の見方をすると、各キャラクターの限界合計値から他のキャラクターからの攻撃によるダメージポイントを減算した数値が０以下になると、０以下になったキャラクターはバトルから脱落することになると考えても、実質的には同じことになる。
なお、攻撃するキャラクターは、役抽選の所定役の当選に基づいて決定されているため（図１９参照）、役抽選の結果により決定される敵キャラクターが既に脱落に相当しているような場合、当該キャラクターの抽選値が０％に変更されるように設定されてもよい。すなわち、役抽選の結果、既に脱落している敵キャラクターが攻撃するキャラクターに決定された場合、抽選値が０％に変更され、抽選は行われても攻撃する敵キャラクターとして選択されることはない。
また、これに限定されるものではなく、攻撃するキャラクターは、役抽選の所定役の当選に基づいて決定されているため（図１９参照）、役抽選の結果により決定される敵キャラクターが既に脱落に相当しているような場合、当該キャラクターの「攻撃しない」を選択する確率が１００％となり、その遊技での攻撃は「攻撃しない」を選択するように設定してもよいものである。
【０２０１】
図１９は、敵攻撃抽選テーブルである。この敵攻撃抽選テーブルは、役抽選の結果、所定の役（リプレイ、ベル、チェリー、スイカ）に当選した場合に各役に応じて４人の敵キャラクターのいずれが攻撃するかを抽選により決定する際の当選確率を有している。役抽選の結果、役毎に設定されている当選確率を用いて、敵攻撃抽選手段564により、攻撃する主体側を抽選により決定される。
具体的には、例えば、役抽選の結果、リプレイに当選した場合、６４／２５６の確率で攻撃しないことに決定され、１９２／２５６の確率で遊技性能「ＳＴ」に対応するキャラクターＰが攻撃することに決定される。
【０２０２】
また、例えば、役抽選の結果、ベルに当選した場合、１２８／２５６の確率で攻撃しないことに決定され、１２８／２５６の確率で遊技性能「継続率」に対応するキャラクターＱが攻撃することに決定される。
また、例えば、役抽選の結果、チェリーに当選した場合、２５６／２５６の確率で遊技性能「セット数」に対応するキャラクターＳが攻撃することに決定される。
また、例えば、役抽選の結果、スイカに当選した場合、２５６／２５６の確率で遊技性能「ゲーム数」に対応するキャラクターＲが攻撃することに決定される。
なお、上述した内容に特に限定されるものではなく、他の設定にしてもよい、例えば、リプレイ役に当選した場合、遊技性能「ＳＴ」に対応するキャラクターＰか、遊技性能「ゲーム数」に対応するキャラクターＲかのどちらか（又は両方）が攻撃するのを抽選で決定するように設定してもよい。
【０２０３】
図２０は敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルである。この敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルは、敵攻撃抽選手段564により敵の攻撃抽選をすることに決定した場合、敵攻撃ダメージポイント抽選手段584により、役抽選の結果に基づいて、その敵キャラクターが、攻撃する対象のキャラクターに与えるダメージポイントの抽選を行うための当選確率が設定されている。
【０２０４】
図２１（Ａ）〜（Ｄ）は、「バトルシステム」の攻撃抽選において、各キャラクターが攻撃抽選に当選した場合、その各キャラクターが攻撃する対象を決定するための当選確率を記憶している抽選テーブルである。
【０２０５】
敵攻撃決定手段560により、「ゲーム数」のキャラクターＲに当選した場合は図２１（Ａ）の抽選テーブルを用い、「セット数」のキャラクターＳに当選した場合は図２１（Ｂ）の抽選テーブルを用い、「継続率」のキャラクターＱに当選した場合は図２１（Ｃ）の抽選テーブルを用い、「ＳＴ」のキャラクターＰに当選した場合は図２１（Ｄ）の抽選テーブルを用いて、敵攻撃対象抽選手段594により抽選で決定される。
【０２０６】
各抽選テーブルの当選確率は、攻撃する主体側の仮乗せポイントが大きくなるほど、遊技者（自己）に対応するキャラクターＺを攻撃する当選確率が大きくなるように設定され、逆に攻撃する主体側の仮乗せポイントが小さくなるほど、遊技者以外の他のキャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓを攻撃する当選確率が大きくなるように設定されている。
なお、ここで、本実施の形態の図２１（Ａ）〜（Ｄ）では、攻撃する対象として１人しか当選確率が設定されていないが、特にこれに限定されるものではない。例えば、攻撃する対象を２人、３人、４人の場合にも当選確率を設定することで、同時に２人、３人、４人を同時に攻撃することが可能となる（図３７参照）。
【０２０７】
図２２（Ａ）〜（Ｄ）は、各遊技性能に係る初期遊技性能抽選テーブルである。この初期遊技性能抽選テーブルは、「まぜまぜシステム」において、「バトルシステム」で脱落した敵キャラクターに対応する各遊技性能、を獲得した恩恵として仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶しているものである。この初期遊技性能抽選テーブルの当選確率を用いて、各遊技性能に応じたタイミングで、各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた初期遊技性能を、初期遊技性能抽選手段624が抽選により決定する。
本実施の形態では、特典には、各遊技性能に共通の共通特典と、各遊技性能に対応する対応特典とが設けられている。共通特典は、遊技回数５０回のＡＲＴ状態であり、対応特典が、遊技性能「ＳＴ」、遊技性能「継続率」、遊技性能「ゲーム数」、遊技性能「セット数」により付加されるものに相当する。
本実施の形態では、攻撃するキャラクターは１人であり、攻撃されるキャラクター（攻撃対象となるキャラクター）も１人に設定されている。この攻撃するキャラクターの人数と、攻撃されるキャラクターの人数とは、この１人に限定されるものではなく、複数に設定することもできる。すなわち、１人のキャラクターが複数のキャラクターを攻撃するように設定してもよいし、複数のキャラクターが１人のキャラクターを攻撃するように設定してもよいし、複数のキャラクターが複数のキャラクターを攻撃するように設定してもよいものである。ここで、攻撃される（攻撃対象となる）キャラクターを複数に設定した場合、同時の攻撃で複数のキャラクターが同時に脱落する場合が発生する。この同時に複数の敵キャラクターが脱落して、自己キャラクターＺが脱落しなかったときの対応特典は、複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して、自己キャラクターＺが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるように設定してもよいものである。
【０２０８】
具体的には、例えば、遊技性能「セット数」の１セットを獲得した場合、図２６（Ｅ）に示すように、この１セットが仮に遊技回数５０回とする。
また、遊技性能「ゲーム数」を獲得した場合、図２６（Ｄ）に示すように、追加される遊技回数２０回とする。
そして、遊技性能「セット数」に対応する単独の敵キャラクターＳの脱落により、１セット獲得した場合、遊技性能「セット数」による対応特典は、２セット目の遊技回数５０回分に相当する。また、遊技性能「ゲーム数」に対応する単独の敵キャラクターＲの脱落により、遊技性能「ゲーム数」による対応特典は、遊技回数２０回分に相当することになる。
これに対して、遊技性能「セット数」に対応する敵キャラクターＳと、遊技性能「ゲーム数」に対応する敵キャラクターＲとの複数（具体的には、２つ）の敵キャラクターＳ、Ｒを同時に脱落させたときの対応特典は、図２７（Ｆ）に示すように、１セット目に遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数２０回と、遊技性能「セット数」により獲得した２セット目の遊技回数５０回と、遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数２０回との合計（２０回＋５０回＋２０回）である遊技回数９０回分に相当することになる。
すなわち、複数（２つ）の敵キャラクターＳ、Ｒが脱落して、自己キャラクターＺが脱落しなかったときの対応特典は、遊技回数９０回となる。
一方、複数（２つ）の敵キャラクターＳ、Ｒが、単独の敵キャラクターＳと単独の敵キャラクターＲとして脱落したときの対応特典は、図２６（Ｅ）に示すように２セット目の遊技回数５０回と、図２６（Ｄ）に示すように、遊技回数２０回となり、これらの対応特典の合計は、遊技回数５０回＋２０回＝７０回となる。
前者の対応特典（遊技回数９０回）は、後者の対応特典（遊技回数７０回）よりも、増加していることになる。
上述した例では、遊技性能として「セット数」と「ゲーム数」とを用いて説明したが、４つの遊技性能「ＳＴ」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」のいずれの２つの遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立するものである。
また、上述した例では４つの遊技性能の中の２つの組み合わせであったが、４つの遊技性能の中の３つの組み合わせでも同様のことが成立する。例えば、遊技性能「セット数」に対応する敵キャラクターＳと、遊技性能「ゲーム数」に対応する敵キャラクターＲと、遊技性能「継続率」に対応する敵キャラクターＱとの複数（具体的には、３つ）の敵キャラクターＳ、Ｒ、Ｑを同時に脱落させたときの対応特典は、図２８（Ｄ）に示すように、１セット目に遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数２０回と、遊技性能「セット数」により獲得した２セット目の遊技回数５０回と、２セット目における遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数２０回との合計（２０回＋５０回＋２０回）である９０回と、当選確率４０％の継続抽選２回とに相当することになる。
【０２０９】
すなわち、複数（３つ）の敵キャラクターＳ、Ｒ、Ｑが脱落して、自己キャラクターＺが脱落しなかったときの対応特典は、９０回＋継続抽選２回となる。
一方、複数（３つ）の敵キャラクターＳ、Ｒ、Ｑが、単独の敵キャラクターＳと単独の敵キャラクターＲと単独の敵キャラクターＱとして脱落したときの対応特典は、図２６（Ｃ）に示すように当選確率４０％の継続抽選１回と、図２６（Ｄ）に示すように当選確率４０％の継続抽選１回と、図２６（Ｅ）に示すように２セット目の遊技回数５０回となり、これらの対応特典の合計は、遊技回数５０回＋２０回＝７０回と、継続抽選１回との合計となる。
前者の対応特典（遊技回数９０回＋継続抽選２回）は、後者の対応特典の合計（遊技回数７０回＋継続抽選１回）よりも、増加していることになる。
上述した例では、遊技性能として「セット数」と「ゲーム数」と「継続率」とを用いて説明したが、４つの遊技性能「ＳＴ」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」のいずれの３つの遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立するものである。
同様に、詳細な説明は省略するが、４つの遊技性能「ＳＴ」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」の中の任意の複数（２〜４）の遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立する。
【０２１０】
すなわち、上述した４つの遊技性能を組み合わせた複数の敵キャラクターが脱落して、自己キャラクターＺが脱落しなかったときの対応特典は、複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して、自己キャラクターＺが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加するものである。
これは、重複して特典を得る方が、一方の遊技性能（例えば、「セット数」）で増加する遊技回数の部分（上述した例では、図２７（Ｆ）の２セット目の遊技回数５０回（７１回〜１２０回）の部分）に対しても、他方の遊技性能（例えば「ゲーム数」）で増加させる（上述した例では図２７（Ｆ）の２セット目の遊技回数５０回（７１回〜１２０回）に対する遊技回数２０回（１２１回〜１４０回）の増加）ことによる。
したがって、上述した４種類の遊技性能の組み合わせでは、単独でそれぞれの特典を得るよりも、重複して特典を得る方が、特典を増加させる可能性があり、結果として多くの出玉を獲得することができる確率が向上し、遊技者にとって利益量を増加させることができる。
なお、上述した例では、特典を共通特典と対応特典とに分けて説明したが共通特典と、対応特典とを分けずに共通特典と対応特典とを合算した１つの特典としてみた場合も、複数の敵キャラクターが脱落して複数の遊技性能により獲得する特典の方が、当該複数の遊技性能をそれぞれ単独で獲得する特典よりも遊技者にとっての利益量は増加するものである。具体的には、上述した例では、遊技性能「ゲーム数」を獲得した場合、図２６（Ｄ）に示すように遊技回数７０回となり、遊技性能「セット数」を獲得した場合、図２６（Ｅ）に示すように遊技回数１００回となるのに対して、遊技性能「ゲーム数」と「セット数」との両方を獲得した場合、図２７（Ｆ）に示すように、遊技回数１４０回となって、それぞれ単独で獲得する特典と比較しても利益量は増加している。なお、上述した例では、４つの遊技性能の中の「ゲーム数」と「セット数」とを組み合わせたが、他の２つの組み合わせでも同様のことが成立し、また、同様に３つの組み合わせでも同様のことが成立し、また、４つの組み合わせでも同様のことが成立するものである。
【０２１１】
図２２（Ａ）の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターＱに対応する遊技性能「継続率」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、継続率が２０％、４０％、・・９５％と大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図２２（Ｂ）の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターＳに対応する遊技性能「セット数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、セット数が１セット、２セット、・・・１０セットと大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図２２（Ｃ）の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターＲに対応する遊技性能「ゲーム数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、「ゲーム数」が＋５Ｇ（遊技回数５回が加算されることを意味する。以下同様）、＋１０Ｇ、・・・＋５０Ｇと大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図２２（Ｄ）の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターＰに対応する遊技性能「ＳＴ」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、「ＳＴ」がモード１のＳＴ当選確率１／６０、モード２のＳＴ当選確率１／５０、・・・、モード６のＳＴ当選確率１／１０と大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
【０２１２】
図２３は、既に説明したように特化ゾーン移行抽選テーブルであって、役抽選の結果、当選した役に応じて、特化ゾーンへ移行するか否かの抽選で用いる当選確率を記憶しているものである。
【０２１３】
図２４〜図２５は、既に説明したように、特化ゾーン中、役抽選の抽選結果に応じて、各遊技性能を向上させる（上乗せする）ための当選確率を有する上乗せ遊技性能抽選テーブルである。
【０２１４】
図２６〜図３０は、ＡＲＴ状態の「まぜまぜシステム」において、現在の各遊技性能の状態の内容を遊技者に報知するために表示装置84の画面に表示される内容である。
図２６（Ａ）は遊技者のキャラクターＺがバトルで生き残った（勝利した）ものの、全ての敵キャラクターＰ〜Ｓも生き残った（「まぜまぜシステム」において適用する遊技性能が獲得されなかった）場合に実行される、標準的なＡＲＴ状態を示す概念図である。
図２６（Ｂ）に示すように、「ＳＴ」のみを獲得した場合の当該「ＳＴ」は、ＡＲＴ状態の毎回の遊技において１／３０の当選確率（モード４）でＳＴ抽選を行っていることを示す。
図２６（Ｃ）に示すように、「継続率」のみを獲得した場合、当該「継続率」は、１セットの終了時に１／４０の当選確率で継続するか否かの抽選が行われることを示す。
図２６（Ｄ）に示すように、「ゲーム数」のみを獲得した場合、当該ゲーム数は、１セット５０回の遊技に２０回の遊技回数が加算され、ＡＲＴ状態が合計７０回実行可能であることを示す。
【０２１５】
図２６（Ｅ）は「セット数」のみを獲得した場合、当該セット数は、１セット５０回のＡＲＴ状態を実行した後、２セット（遊技回数５０回）を実行可能であることを示す。
ここで、例えば図２６（Ｂ）に示す様に、遊技性能である「ＳＴ」のみを獲得し、遊技性能である「継続率」「ゲーム数」「セット数」が獲得されなかった場合、獲得されなかった遊技性能は適用されないため、継続抽選は実行されず、ゲーム数とセット数の追加は実行されない。
図２７（Ａ）は、「ＳＴ」と「継続率」とを獲得した場合であって、ＡＲＴ状態中、毎回の遊技で１／３０（モード４）のＳＴ抽選が行われ、ＡＲＴ終了時に４０％を継続抽選が実行されることを示している。
【０２１６】
同様に、図２７（Ｂ）は、「ＳＴ」と「ゲーム数」とを獲得した場合、図２７（Ｃ）は「ＳＴ」と「セット数」とを獲得した場合、図２７（Ｄ）は「継続率」と「ゲーム数」とを獲得した場合、図２７（Ｅ）は「継続率」と「セット数」とを獲得した場合、図２７（Ｆ）は「ゲーム数」と「セット数」とを獲得した場合を示しているものである。
なお、図２７（Ｂ）に示す様に、「ＳＴ」と「ゲーム数」とを獲得した場合には、「ゲーム数」を獲得したことで加算されるゲーム数（２０回の遊技：５１ゲーム〜７０ゲーム）においても、「ＳＴ」を獲得したことで実行可能となったＳＴ抽選（１／３０・モード４）が実行される。同様に、図２７（Ｃ）に示す様に、「ＳＴ」と「セット数」とを獲得した場合には、「セット数」を獲得したことで実行される２セット目（５０回の遊技）においても、「ＳＴ」を獲得したことで実行可能となったＳＴ抽選（１／３０・モード４）が実行される。
また、図２７（Ｅ）に示す様に、「継続率」と「セット数」とを獲得した場合には、「セット数」を獲得したことで実行される２セット目（５０回の遊技）が終了するときにも、「継続率」を獲得したことで実行可能となった継続抽選（４０％）が実行される。
【０２１７】
同様に、図２８（Ａ）は、「ＳＴ」と「継続率」と「ゲーム数」とを獲得した場合、図２８（Ｂ）は「ＳＴ」と「継続率」と「セット数」とを獲得した場合、図２８（Ｃ）は「ＳＴ」と「ゲーム数」と「セット数」とを獲得した場合、図２８（Ｄ）は「ゲーム数」と「継続率」と「セット数」とを獲得した場合、図２８（Ｅ）は「ＳＴ」と「ゲーム数」と「継続率」と「セット数」とを獲得した場合を示しているものである。
同様に図２９（Ａ）は、遊技性能として「ＳＴ」（１／３０・モード４）のみを有し、１セット目の４０回目でＳＴ抽選に当選し、最初の遊技回数に戻って合計９０回の１セットのＡＲＴ状態が実行されていることを示す。
【０２１８】
図２９（Ｂ）は、遊技性能として「継続率」のみを有し、１セットの終了時に１／４０の「継続率」の抽選に当選した場合、２セット目も毎回の遊技で１／４０の継続抽選が実行されていることを示している。
図２９（Ｃ）は、遊技性能として「セット数」のみを有し、１セットの終了時にセット数が１セット（遊技回数５０回）追加され、２セット目が実行されることを示している。
【０２１９】
図３０（Ａ）は、遊技性能として、「ＳＴ」と「セット数」とを有し、１セット目で１／３０のＳＴ抽選を毎回の遊技で実行するが、当選せずに、「セット数」で２セット目を実行していることを示している。
図３０（Ｂ）は、遊技性能として、「ＳＴ」と「セット数」とを有し、１セット目の遊技回数４０回目でＳＴ抽選に当選し、最初の遊技回数に戻って１セットとして９０回の遊技回数を実行し、当該遊技の終了時に次の１セット（遊技回数５０回）を獲得して、合計１４０回のＡＲＴ状態の遊技回数を実行していることを示す。
【０２２０】
図３１に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
ステップ１３１において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ１３２に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ１３１に戻る。
【０２２１】
なお、このステップ１３１の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。
【０２２２】
ステップ１３２において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選した役等を特定するための当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段800へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ１３３に進む。
【０２２３】
ステップ１３３において、停止制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理（回転開始処理）が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ１３４に進む。
【０２２４】
ステップ１３４において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ１３５に進む。
ステップ１３５において、停止制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ１３６に進む。
【０２２５】
ステップ１３６において、停止制御手段220により、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われる。そして、次のステップ１３７に進む。
ステップ１３７において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ１３８に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ１３４に戻る。
【０２２６】
ステップ１３８において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段230及び遊技媒体払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
【０２２７】
図３２に示すフローチャートに基づいて、特定遊技期間中の「すくすくシステム」の処理について説明する。
【０２２８】
ステップ２３９において、仮乗せポイント抽選手段424により、役抽選の結果、再遊技（リプレイ役）に当選しているか否かが判定される。再遊技（リプレイ役）に当選していると判定された場合、次のステップ２４０に進み、再遊技（リプレイ役）に当選していないと判定された場合、ステップ２４５に進む。
ステップ２４０において、仮乗せポイント抽選手段424により、図１５の仮乗せポイント抽選テーブルを用いて、ポイント抽選が実行される。そして、次のステップ２４１に進む。
【０２２９】
ステップ２４１において、仮乗せポイント振分抽選手段444により、ポイント抽選でポイントを獲得したか否かが判定される。ポイントを獲得していると判定された場合、次のステップ２４２に進み、ポイントを獲得していないと判定された場合、ステップ２４５に進む。
【０２３０】
ステップ２４２において、仮乗せポイント振分抽選手段444により、仮乗せポイント振分抽選テーブルを用いて、獲得したポイントを仮乗せする対象を決定する振分抽選が実行される。そして、次のステップ２４３に進む。
ステップ２４３において、振分抽選の結果、仮乗せする対象は、遊技性能「ゲーム数」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「ゲーム数」であると判定された場合、ステップ２４４に進み、仮乗せする対象が「ゲーム数」でないと判定された場合、ステップ２４６に進む。
【０２３１】
ステップ２４４において、遊技性能「ゲーム数」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、ステップ２４５に進む。
ステップ２４５において、ＡＲＴ状態の１セットの規定遊技回数である５０回に到達したか否かが判定される。規定遊技回数の５０回に到達していると判定された場合、当該処理は終了し、チャンスゾーンとしての「バトルシステム」へ移行する。
一方、ステップ２４３で、仮乗せする対象が「ゲーム数」でない場合は、ステップ２４６において、仮乗せする対象が「ＳＴ」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「ＳＴ」であると判定された場合、ステップ２４７に進み、仮乗せする対象が「ＳＴ」でないと判定された場合、ステップ２４８に進む。
【０２３２】
ステップ２４７において、遊技性能「ＳＴ」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、次のステップ２４５に進む。
一方、ステップ２４６で、仮乗せする対象が「ＳＴ」でない場合は、ステップ２４８において、仮乗せする対象が「継続率」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「継続率」であると判定された場合、ステップ２４９に進み、仮乗せする対象が「継続率」でないと判定された場合、ステップ２５０に進む。
【０２３３】
ステップ２４９において、遊技性能「継続率」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、次のステップ２４５に進む。
一方、ステップ２４８で、仮乗せする対象が「継続率」でない場合は、ステップ２５０において、遊技性能「セット数」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、ステップ２４５に進む。
【０２３４】
図３３に示すフローチャートに基づいて、チャンスゾーン（ＣＺ）状態中の「バトルシステム」の処理について説明する。
ステップ２５８において、遊技性能に関する性能選択処理が実行される。
具体的には、役抽選の結果に基づいて、攻撃するか否かと、いずれのキャラクターが攻撃するかが決定される（図１７、図１９参照）。そして、次のステップ２５９に進む。
【０２３５】
ステップ２５９において、キャラクターＺが攻撃することに決定されたか否かが判定される。キャラクターＺが攻撃することに決定された場合は、次のステップ２６０に進み、キャラクターＺが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ２６７に進む。
ステップ２６０において、キャラクターＺの攻撃設定処理が行われる。この「攻撃設定処理」とは、各キャラクターにおける攻撃対象の設定と、ダメージポイントとの設定とが行われるものである（以下、各キャラクターで同様）。具体的には、図１８を用いて攻撃対象が設定され、図１７を用いて、ダメージポイントが設定される。そして、ステップ２６４に進む。
【０２３６】
ステップ２６１において、攻撃の加算処理としてダメージポイントの加算処理が行われる。そして、次のステップ２６２に進む。
【０２３７】
ステップ２６２において、自己キャラクターＺが脱落か否かが判定される。自己キャラクターＺが脱落であると判定された場合は、遊技状態が一般ステージ状態へ戻り、自己キャラクターＺが脱落でないと判定された場合は、次のステップ２６３に進む。
ステップ２６３において、敵キャラクターのいずれかが脱落したか否かが判定される。敵キャラクターのいずれかが脱落したと判定された場合、ステップ２６４に進み、敵キャラクターのいずれも脱落していないと判定された場合、ステップ２６５に進む。
【０２３８】
ステップ２６４において、ＡＲＴ突入時の恩恵の獲得処理が行われる。具体的には、ＡＲＴ状態での「まぜまぜシステム」において、使用可能な４種類の遊技性能の中で獲得した遊技性能が確定する（例えば、「ＳＴ」と、「継続率」との獲得が確定する）ものである。そして、次のステップ２６５に進む。
ステップ２６５において、バトルシステムのバトル期間（遊技回数２０回）として規定されている遊技回数が経過したか否かが判定される。経過したと判定された場合は、当該処理は終了し、ＡＲＴ状態へ移行し、経過していないと判定された場合は、ステップ２５９に戻る。
なお、脱落者がいない場合は、引き分けとして一般ステージに戻るように設定してもよい。
【０２３９】
一方、ステップ２５９で遊技者が攻撃することに決定されていない場合は、ステップ２６７で「ＳＴ」に対応するキャラクターＰが攻撃することに決定されたか否かが判定される。「ＳＴ」に対応するキャラクターＰが攻撃することに決定された場合は、ステップ２６８に進み、「ＳＴ」に対応するキャラクターＰが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ２６９に進む。
【０２４０】
ステップ２６８において、キャラクターＰの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図２１（Ｄ）を用いて攻撃対象が設定され、図２０を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ２６１に進む。
【０２４１】
一方、ステップ２６７において、「ＳＴ」に対応するキャラクターＰが攻撃することに決定されていない場合、ステップ２６９において、「継続率」に対応するキャラクターＱが攻撃することに決定されているか否かが判定される。「継続率」に対応するキャラクターＱが攻撃することに決定された場合は、ステップ２７０に進み、「継続率」に対応するキャラクターＱが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ２７１に進む。
【０２４２】
ステップ２７０において、キャラクターＱの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図２１（Ｃ）を用いて攻撃対象が設定され、図２０を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ２６１に進む。
【０２４３】
一方、ステップ２６９において、「継続率」に対応するキャラクターＱが攻撃することに決定されていない場合、ステップ２７１において、「セット数」に対応するキャラクターＳが攻撃することに決定されているか否かが判定される。「セット数」に対応するキャラクターＳが攻撃することに決定された場合は、ステップ２７２に進み、「セット数」に対応するキャラクターＳが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ２７３に進む。
【０２４４】
ステップ２７２において、キャラクターＳの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図２１（Ｂ）を用いて攻撃対象が設定され、図２０を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ２６１に進む。
【０２４５】
ステップ２７３において、キャラクターＲの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図２１（Ａ）を用いて攻撃対象が設定され、図２０を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ２６１に進む。
【０２４６】
図３４に示すフローチャートに基づいて、ＡＲＴ状態中における「まぜまぜシステム」の処理について説明する。
【０２４７】
先ず、ステップ６１０において、スタートスイッチ40が操作されたか否か（ＯＮになったか否か）が判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合、次のステップ６１１に進み、スタートスイッチ40が操作されていないと判定された場合、ステップ６１０に戻る。
【０２４８】
ステップ６１１において、ＡＲＴ開始時処理が行われる。なお、詳細は後で説明する（図３５参照）。そして、ステップ６１２に進む。
ステップ６１２において、残りＡＲＴ状態の遊技回数が減算される。そして、次のステップ６１３に進む。
【０２４９】
ステップ６１３において、役抽選手段210により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ６１４に進む。
【０２５０】
ステップ６１４において、ＳＴ抽選処理が行われる。なお、詳細は後で説明する（図３６（Ａ）参照）。そして、ステップ６１５に進む。
ステップ６１５において、特化ゾーン移行抽選処理が行われる。なお、詳細は後で説明する（図３６（Ｂ）参照）。そして、ステップ６１６に進む。
【０２５１】
ステップ６１６において、残りＡＲＴ遊技回数が０回であるか否かが判定される。残りＡＲＴ遊技回数が０回であると判定された場合、次のステップ６１７に進み、０回でないと判定された場合、ステップ６１０へ戻る。
【０２５２】
ステップ６１７において、継続抽選処理が行われる。なお、詳細は後で説明する（図３６（Ｃ）参照）。そして、次のステップ６１８に進む。
ステップ６１８において、残りセット数が０であるか否かが判定される。残りセット数が０であると判定された場合、当該処理は終了し、０でないと判定された場合、ステップ６１９に進む。
【０２５３】
ステップ６１９において、残りセット数の減算が行われる。そして、次のステップ６２０に進む。
ステップ６２０において、現在のセット数の加算が行われる。そして、次のステップ６２１に進む。
ステップ６２１において、残りＡＲＴ遊技回数に初期遊技回数の設定が行われる。そして、ステップ６１０へ戻る。
【０２５４】
図３５に示すフローチャートに基づいて、ＡＲＴ開始時処理について説明する。
ステップ６３０において、ＡＲＴ開始時であるか否かが判定される。ＡＲＴ開始時であると判定された場合、次のステップ６３１に進み、ＡＲＴ開始時でないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０２５５】
ステップ６３１において、敵キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓは、いずれも脱落しなかったか否かが判定される。いずれも脱落しなかったと判定された場合、次のステップ６３２に進み、いずれかの敵キャラクターが脱落したと判定された場合、ステップ６３７に進む。
【０２５６】
ステップ６３２において、初期ＳＴモードＡに初期値１／１００の設定が行われる。そして、次のステップ６３３に進む。
【０２５７】
ステップ６３３において、初期継続率Ａに初期値１０％の設定が行われる。そして、次のステップ６３４に進む。
ステップ６３４において、初期遊技回数に初期値５０回の設定が行われる。そして、次のステップ６３５に進む。
【０２５８】
ステップ６３５において、残りセット数に初期値０セットの設定が行われる。そして、次のステップ６３６に進む。
ステップ６３６において、現在のセット数に「１」が設定される。そして、当該処理は終了する。
【０２５９】
一方、ステップ６３１で、いずれかの敵キャラクターが脱落したと判定された場合、ステップ６３７において、敵キャラクターＰは脱落したか否かが判定される。具体的には、遊技性能「ＳＴ」を獲得したか否かが判定されるものである。そして、敵キャラクターＰが脱落したと判定された場合、次のステップ６３８に進み、敵キャラクターＰが脱落していないと判定された場合、ステップ６４０に進む。
【０２６０】
ステップ６３８において、初期遊技性能抽選テーブル（図２２（Ｄ））を用いて、仮乗せポイントを参照してＳＴモードの選択抽選が実行される。そして、次のステップ６３９に進む。
【０２６１】
ステップ６３９において、抽選結果（モード）を初期ＳＴモードＢへの設定が行われる。そして、ステップ６４０に進む。
【０２６２】
一方、ステップ６３７で敵キャラクターＰが脱落していないと判定された場合、ステップ６４０において、敵キャラクターＱは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「継続率」を獲得したか否かが判定されるものである。そして、敵キャラクターＱが脱落していると判定された場合、次のステップ６４１に進み、敵キャラクターＱが脱落していないと判定された場合、ステップ６４３に進む。
【０２６３】
ステップ６４１において、初期遊技性能抽選テーブル（図２２（Ａ））を用いて、仮乗せポイントを参照して、継続率の選択抽選が実行される。そして、次のステップ６４２に進む。
【０２６４】
ステップ６４２において、抽選結果（継続率）を初期継続率Ｂへの設定が行われる。そして、ステップ６４３に進む。
【０２６５】
ステップ６４３において、初期遊技回数に初期値５０回の設定が行われる。そして、次のステップ６４４に進む。
【０２６６】
ステップ６４４において、敵キャラクターＲは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「ゲーム数」を獲得しているか否かが判定されるものである。そして、敵キャラクターＲは脱落していると判定された場合、次のステップ６４５に進み、敵キャラクターＲは脱落していないと判定された場合、ステップ６４７に進む。
ステップ６４５において、初期遊技性能抽選テーブル（図２２（Ｃ））を用いて、仮乗せポイントを参照して、遊技回数の選択抽選が行われる。そして、次のステップ６４６に進む。
【０２６７】
ステップ６４６において、設定した初期遊技回数に抽選結果（ゲーム数）への加算が行われる。そして、ステップ６４７に進む。
ステップ６４７において、残りセット数に初期値（０セット）の設定を行うと共に、現在のセット数に「１」を設定する。そして、次のステップ６４８に進む。
【０２６８】
ステップ６４８において、敵キャラクターＳは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「セット数」を獲得しているか否かが判定されるものである。敵キャラクターＳは脱落していると判定された場合、次のステップ６４９に進み、敵キャラクターＳは脱落していないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０２６９】
ステップ６４９において、初期遊技性能抽選テーブル（図２２（Ｂ））を用いて、仮乗せポイントを参照して、セット数の選択抽選の実行が行われる。そして、次のステップ６５０に進む。
ステップ６５０において、設定した残りセット数を抽選結果（セット数）への書換が行われる。そして、当該処理が終了する。
【０２７０】
図３６（Ａ）に示すフローチャートに基づいて、図３４のステップ６１４のＳＴ抽選処理について説明する。
ステップ６５９において、初期ＳＴモードＡが未設定であり、且つ、初期ＳＴモードＢが未設定であるか否かが判定される。初期ＳＴモードＡが未設定であり、且つ、初期ＳＴモードＢが未設定であると判定された場合、当該処理は終了し、初期ＳＴモードＡが設定され、又は、初期ＳＴモードＢが設定されていると判定された場合、次のステップ６６０に進む。
【０２７１】
ステップ６６０において、「ＳＴモード」に初期ＳＴモードＡへの設定が行われる。そして、次のステップ６６１に進む。
【０２７２】
ステップ６６１において、キャラクターＰは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「ＳＴ」を獲得しているか否かが判定されるものである。そして、次のステップ６６２に進む。
【０２７３】
ステップ６６２において、設定したＳＴモードの初期ＳＴモードＢへの書換が行われる。そして、次のステップ６６３に進む。
ステップ６６３において、設定したＳＴモードに応じて、ＳＴ抽選の実行が行われる。そして、次のステップ６６４に進む。
【０２７４】
ステップ６６４において、ＳＴ抽選に当選したか否かが判定される。そして、ＳＴ抽選に当選した判定された場合、次のステップ６６５に進み、ＳＴ抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０２７５】
図３６（Ｂ）に示すフローチャートに基づいて、図３４のステップ６１５の特化ゾーン移行抽選処理について説明する。
【０２７６】
ステップ６７０において、特化ゾーンに移行する予め定めた役、いわゆる特化ゾーン移行役に当選しているか否かが判定される。特化ゾーン移行役に当選していると判定された場合、次のステップ６７１に進み、特化ゾーン移行役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０２７７】
ステップ６７１において、当選した移行役に応じて特化ゾーン移行抽選の実行が行われる。なお、本実施の形態では特に図示していないが、特化ゾーン移行役は複数設けられている。そして、次のステップ６７２に進む。
【０２７８】
ステップ６７２において、移行抽選に当選したか否かが判定される。移行抽選に当選していると判定された場合、次のステップ６７３に進み、移行抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ６７３において、次遊技から特化ゾーンの設定が行われる。そして、当該処理は終了する。
【０２７９】
図３６（Ｃ）に示すフローチャートに基づいて、図３４のステップ６１７の継続率抽選処理について説明する。
【０２８０】
ステップ６７９において、初期継続率Ａが未設定であり、且つ、初期継続率Ｂが未設定であるか否かが判定される。初期継続率Ａが未設定であり、且つ、初期継続率Ｂが未設定であると判定された場合、当該処理は終了し、初期継続率Ａが設定され、又は、初期継続率Ｂが設定されていると判定された場合、次のステップ６８０に進む。
ステップ６８０において、遊技性能「継続率」に初期継続率Ａの設定が行われる。そして、次のステップ６８１に進む。
ステップ６８１において、敵キャラクターＱは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「継続率」を獲得しているか否かが判定されるものである。そして、次のステップ６８２に進む。
【０２８１】
ステップ６８２において、設定した継続率の初期継続率Ｂへの書換が行われる。そして、次のステップ６８３に進む。
ステップ６８３において、設定した継続率に応じて、継続抽選の実行が行われる。そして、次のステップ６８４に進む。
ステップ６８４において、継続抽選に当選したか否かが判定される。継続抽選に当選している判定された場合、次のステップ６８５に進み、継続抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ６８５において、残りＡＲＴ遊技回数に初期遊技回数の設定が行われる。そして、ステップ６１０（図３４参照）に進む。
【０２８２】
本実施の形態では、遊技者に対応するキャラクターＺが勝利した（ＡＲＴ状態への移行が決定した）ものの、バトルシステムで遊技性能を獲得できなかった場合には、初期状態のＡＲＴ状態が行われ、このＡＲＴ状態においてＳＴ抽選が実行される。
【０２８３】
一方、遊技者に対応するキャラクターＺが勝利し（ＡＲＴ状態への移行が決定し）、バトルシステムで遊技性能の「ＳＴ」を獲得した場合にも、ＡＲＴ状態においてＳＴ抽選が実行される。これら２つの場合における各ＳＴ抽選の当選確率は、前者では初期値＝１／１００（モード０）に設定され、後者では抽選（図２２（Ｄ）参照）により決定される値＝１／１０（モード６）〜１／６０（モード１）に設定される。これらのＳＴ抽選の確率を区別するため、前者の場合には初期ＳＴモードＡとしてＳＴ抽選の当選確率を設定し（初期ＳＴモードＡで示される当選確率でＳＴ抽選が行われ）、後者の場合には初期ＳＴモードＢとしてＳＴ抽選の当選確率を設定している（初期ＳＴモードＢで示される当選確率でＳＴ抽選が行われる）。また、継続抽選も同様であるため、初期継続率Ａと初期継続率Ｂとを設けている。
つまり、本実施の形態では、遊技性能の「ＳＴ」「継続率」を獲得した場合には、遊技性能の「ＳＴ」を適用したＳＴ抽選の当選確率は「初期ＳＴモードＢ」で示され、遊技性能の「継続率」を適用した継続率は「初期継続率Ｂ」で示されることになる。
【０２８４】
本実施の形態では、表示装置84の画面上には、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すものが表示される。具体的には、各遊技性能を組み合わせておらず、単独の遊技性能が適用されるような場合には、図２６（Ａ）〜（Ｅ）に示すものが表示装置84に表示される。また、２種類の遊技性能を組み合わせたものが適用される場合には、図２７（Ａ）〜（Ｆ）に示すものが表示装置84に表示される。また、３種類の遊技性能を組み合わせたものが適用される場合には、図２８（Ａ）〜（Ｄ）に示すものが表示装置84に表示される。また、４種類の遊技性能を組み合わせたものが適用される場合には、図２８（Ｅ）に示すものが表示装置84に表示される。なお、図２９や、図３０に示すように、表示形態が、図２６〜図２８とは僅かに異なるものにしてもよいものである。
また、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すものとして、表示装置84の画面上に表示されるものは、図２６〜図３０に示すものに限定されるものではなく、図１１等で表示させたキャラクターの画像等を用いて、他の表示形態のものを表示するようにしてもよい。例えば、各遊技性能の組み合わせの状態を、各遊技性能に対応するキャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓと、自己のキャラクターＺとを登場させてもよいものである。具体的には、組み合わせる（適用する）遊技性能に対応するキャラクターと、自己のキャラクターＺとが表示装置84の画面上に登場させるようにしてもよい。例えば、遊技性能「ＳＴ」と、遊技性能「継続率」とを適用させることに決定された場合、表示装置84の画面には、ガッツポーズをしている自己のキャラクターＺの周囲に適用させる遊技性能に対応するキャラクターＰと、キャラクターＱとが倒れている画像や、ダメージを受けて座り込んでいる画像や、バトル後に味方となって肩を組んでいる画像等が表示されるようなものでもよい。
【０２８５】
本実施の形態のサブ制御手段800は、演出装置70を介してＡＲＴ状態の演出を実行する演出実行制御手段820を備えている。さらに、サブ制御手段800は、メイン制御手段200からのコマンドに基づいて、演出実行制御手段820で実行する演出の態様を決定するための演出態様決定手段を設けることも可能である。
具体的には、予めキャラクターの種類とストーリー演出情報とを対応付けた演出態様選択テーブルを設けておき、メイン制御手段200から送信される「バトルシステムで勝利したキャラクターの種類」（どのキャラクターが勝利し、どのキャラクターが脱落したか）に関する情報に基づいて、演出態様決定手段がストーリー演出情報を決定し、演出実行制御手段820は、演出態様決定手段で決定したストーリー演出情報に基づいてＡＲＴ状態での演出を実行する。
例えば、「バトルシステムで勝利したキャラクターの種類」が、自己のキャラクターＺ、遊技性能「ＳＴ」に対応するキャラクターＰ、遊技性能「継続率」に対応するキャラクターＱ、であった場合には、キャラクターＺ、Ｐ、Ｑに対応するストーリー演出情報を決定する。このときのストーリー演出情報に基づいて実行される演出の態様としては、ＡＲＴ状態における通常の遊技では「キャラクターＺ」が登場する物語が展開され、ＳＴ抽選に当選した遊技で「キャラクターＺとキャラクターＰとが闘ってキャラクターＺが勝利する演出」を実行する、または、継続抽選に当選しなかった遊技では「キャラクターＺとキャラクターＱとが闘ってキャラクターＺが敗北する演出」を実行する。
なお、前記演出態様決定手段は、サブ制御手段800に設ける以外にも、メイン制御手段200に設けることも可能であり、例えば、メイン制御手段200側の演出態様決定手段で決定したストーリー演出情報をメイン制御手段200の送信手段がコマンドとして送信し、この送信されたコマンド（ストーリー演出情報）に基づいてサブ制御基板の演出実行制御手段820がＡＲＴ状態の演出を実行するよう構成することで実現できる。
【０２８６】
本実施の形態では、例えば遊技性能である「ＳＴ」が性能決定手段300によりＡＲＴ状態（特別遊技）への適用が決定された場合、図２５（Ｃ）の抽選テーブルを参照して実行されるＳＴモード抽選（ステップ６３８）により決定された当選確率でＳＴ抽選が実行される。つまり、遊技性能「ＳＴ」のみが決定された場合であっても、他の遊技性能である「継続率」「ゲーム数」「セット数」と組み合せて適用された場合であっても、同じ当選確率のＳＴ抽選が実行（同じ恩恵が付与）される。
しかし、本実施の形態は、これに限定されるものではない。ＡＲＴ状態は、性能決定手段300の決定に基づいて、少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて、遊技性能に応じたタイミングで適用する場合に、組み合わせる遊技性能に基づいて（組み合わせる相手の遊技性能に応じて）、各遊技性能の有利度を変化させてもよいものである。
例えば、遊技性能「ＳＴ」が、遊技性能「ゲーム数」と組み合せて適用される場合には、「ＳＴ」のみが決定された場合と同じ当選確率のＳＴ抽選が実行される（同じ恩恵が付与される）のに対し、遊技性能の「セット数」と組み合せて適用された場合には、「ゲーム数」が適用された場合に比べて、さらに高めた当選確率でＳＴ抽選を実行する（図２５（Ｃ）の抽選テーブルよりも当選確率の高い抽選テーブルへ切り換えてＳＴ抽選を実行する）、ことも可能である。
つまり、本実施の形態では、性能決定手段300により「複数種類の遊技性能を組み合せて適用する」と決定された場合、これら適用する遊技性能の組み合わせに応じて、遊技性能を適用することで遊技者が得られる有利度を変化（例えば増加又は減少）させることも可能である。
【０２８７】
本実施の形態では、上述した構成により、以下に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態によれば、キャラクター選択手段（性能選択手段500）は、複数のキャラクターにおいて、攻撃するキャラクターを役抽選に基づいて決定し、さらに、攻撃されるキャラクターも、別途、抽選により決定している。
すなわち、攻撃するキャラクターだけではなく、攻撃されるキャラクターも抽選により決定している。これにより、複数のキャラクター間の複数同時バトルにおいて、自己キャラクターＺと他の敵キャラクターとのバトルだけではなく、自己キャラクターＺが含まれない敵キャラクター同士のバトルも発生する可能性を有していることになる。
【０２８８】
つまり、敵キャラクター同士でバトルが行われ、敵キャラクター同士でつぶし合いが行われる場合が発生可能となる。最終的にバトルの結果、自己キャラクターＺが脱落していなければ、特典が付与されるので、結果として、自己キャラクターＺの利益になるようなことが発生する。すなわち、敵キャラクターの出現により遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、敵キャラクター同士のバトルであっても、自己の特典（利益）獲得に無関係ではなく、自己の特典（利益）となることもあって、期待感を持続させることができる。このように、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる。
【０２８９】
本実施の形態によれば、バトルにおいて脱落した敵キャラクターに対応する予め定められた特典（遊技性能）が脱落していない自己キャラクターＺに付与される。敵キャラクター同士のバトルであっても、脱落したキャラクターに対応する特典（遊技性能）を自己キャラクターＺが獲得することができる。このため、自己キャラクターＺのバトルでなくても、興味を持って観戦することができ、興味を継続させ、興趣を維持することができる。
【０２９０】
本実施の形態では、前記特典（遊技性能）の種類が、敵キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓ毎に異なる。すなわち、敵キャラクターＰが遊技性能「ＳＴ」に対応し、敵キャラクターＱが遊技性能「継続率」に対応し、敵キャラクターＲが遊技性能「ゲーム数」に対応し、敵キャラクターＳが遊技性能「セット数」に対応することで、自己が欲する遊技性能の種類によって、いずれの遊技性能の種類に対応する敵キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓのいずれを攻撃するか興味を抱かせることができる。
【０２９１】
本実施の形態では、複数の敵キャラクターが脱落して自己キャラクターＺが脱落しなかったときの対応特典は、当該複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して自己キャラクターＺが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるようにしている。これにより、同時に複数の敵キャラクターを脱落させて勝利することのインセンティブを増加させることができる。
【０２９２】
本実施の形態によれば、遊技回数２０回のバトル演出の結果、敵キャラクターがバトルから脱落した際に、特典が確定して当該特典が付与されることで、敵キャラクターのバトルからの脱落に注意を集中させることができる。バトルからの脱落により特典が付与されることが確定するので、バトルの楽しみを享受することができる。
【０２９３】
本実施の形態では、攻撃されるキャラクターが抽選により決定されるが、この抽選に用いられる抽選データは、キャラクターが脱落する毎に、脱落したキャラクターを抽選データから除いて、脱落していないキャラクターから抽選で決定されるように、順次、書き換えられる。
【０２９４】
所定の遊技回数の経過時に、自己キャラクターＺがバトルから脱落していなければ、それまでに脱落した敵キャラクターに応じた特典を一気に獲得することができる。これにより、メリハリのある遊技を実行することができる。
なお、どの敵キャラクターも脱落しなかった状態で、前記所定の遊技回数を実行すると、全てのデータの数値を初期値とした遊技が開始される。
【０２９５】
本実施の形態によれば、キャラクター選択手段（性能選択手段500）が、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターを決定可能としたことで、遊技における役抽選手段210の役抽選と、この遊技中に行われる複数のキャラクター同士のバトル演出とに関連性を発生させ、より興趣に富むものにすることができる。
【０２９６】
本実施の形態によれば、ポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）は、役抽選の結果、所定役（具体的には、リプレイ役）の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定する。このため、役抽選における所定役の当選に対してポイントを獲得することができるという期待感を持たせることができる。
【０２９７】
本実施の形態では、各キャラクターの合計ポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターが抽選により決定される。
このバトルでは、キャラクターから攻撃を受けることで脱落するおそれが発生し敗者となり得て、また、当該バトルから脱落していない自己キャラクターＺに特典が付与される。このため、各キャラクターがいずれのキャラクターを攻撃するかは、遊技者にとって重要な関心事となる。
したがって、ポイント決定手段（仮乗せポイント決定手段420）により決定されたポイントが、ポイント振分手段（仮乗せポイント振分手段440）により、複数のキャラクターのいずれの仮乗せポイントに振り分けられるか興味を持たせることができ、振り分けたポイントの合計ポイントである仮乗せポイントが各キャラクターにおいてどのように推移していくか興味を持って遊技を進めることができる。
【０２９８】
本実施の形態では、各キャラクターの限界合計値は、合計ポイントに応じて、バトルの開始時に決定される。
具体的には、限界合計値は、バトルの開始時に各キャラクターの仮乗せポイントに加算値である１００点を加算した数値として設定される。
本実施の形態によれば、各キャラクターの仮乗せポイントに応じて、各キャラクターの限界合計値を設定することができ、バトルからの脱落の限界を仮乗せポイントに応じてキャラクター毎に設定することが可能となり、防御の強弱をつけることができる。
さらに、加算値を各キャラクターで共通とすることなく、キャラクターＰの加算値２０点、キャラクターＱの加算値５０点、キャラクターＲの加算値１００点、キャラクターＳの加算値２００点のように、各キャラクターに加算値を設定することにより、キャラクター毎の限界合計値を設定することができる。
また、このキャラクター毎の加算値を、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに応じて変動させることができる。具体的には、例えば、キャラクターＲの仮乗せポイントが０〜５０点のとき加算値５０点、仮乗せポイントが５１〜１００点のとき加算値１００点、仮乗せポイントが１０１点以上のとき加算値１５０点のようにすることで、各キャラクターの限界合計値を、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに応じて、変更することができ、バトルからの脱落の限界を仮乗せポイントに応じてキャラクター毎に変更することができ、防御の強弱をさらにつけることができる。
結果として、キャラクター毎の仮乗せポイントに応じて、バトルにおける防御の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
【０２９９】
本実施の形態では、特別遊技としてのＡＲＴ状態をより多く実施可能な態様が互いに異なる複数種類の遊技性能「ＳＴ」「継続率」「ゲーム数」「セット数」を種々組み合わせて適用可能である。このため、ＡＲＴ状態をより多く実施可能な態様が種々組み合わさったものとなり、ＡＲＴ状態の特性を変化させることができ、ＡＲＴ状態をより多く実施することに対して種々の異なる態様のものとなり、遊技内容を飽きることなく興趣に富むものにすることができる。
本実施の形態では、ＡＲＴ状態中の各遊技性能に応じた適宜のタイミングで、各遊技性能を適用している。これにより、各タイミングにおいて、各遊技性能が適用されるか否かを期待感を持って迎えることができ、遊技の各タイミングにおいて興趣に富むものとなる。
本実施の形態の「複数種類の遊技性能」としては、例えば、特別遊技で実行可能なＳＴ抽選の当選確率を高める機能（第１遊技性能）、特別遊技で実行可能な継続抽選の当選確率を高める機能（第２遊技性能）、特別遊技の遊技期間を延長させるための上乗せ遊技回数を増加させる機能（第３遊技性能）、特別遊技の残りセット数を増加させるためのセット数を増加させる機能（第４遊技性能）、を挙げることができる（図２５、図２６等参照）。なお、前記複数種類の遊技性能は、特別遊技をより多く実施可能とし、遊技者にとって有利となるものであるため、遊技者にとっての「恩恵」ということもできる。
本実施の形態の「遊技性能を適用する」とは、遊技性能（遊技性能に係る機能）を発揮させるための処理を特別遊技にて実行する、ということであって、例えば前記第１遊技性能を適用する場合は、特別遊技にて高めた当選確率でＳＴ抽選を実行して最初から特別遊技を再開する確率を高める（恩恵を付与する）、ことになる。
そして、本実施の形態の「複数種類の遊技性能を組み合せて適用する」とは、複数種類の遊技性能のいずれの遊技性能も共通する特別遊技にて適用する、ということであって、例えば前記第１遊技性能と前記第２遊技性能とを組み合わせて適用する場合には、特定の特別遊技にて、高めた当選確率で、ＳＴ抽選と継続抽選の両方を実行する、ことになる。
なお、前記特別遊技は、ＡＲＴ遊技が可能なＡＲＴ状態であるため、本実施の形態の「特別遊技」は、特別遊技が実行可能な特別遊技状態の遊技態様ということもできる。
本実施の形態の「特別遊技は複数種類の遊技性能が適用可能に形成されている」とは、複数種類の遊技性能（遊技性能に係る機能）を発揮させるための処理を実行可能に特別遊技が予め形成されている、ということである。ここで、前記性能決定手段300は、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の遊技性能の適用を決定するものである。このため、２種類の遊技性能の適用を決定する場合や４種類の遊技性能の適用を決定する場合がある。この様な場合、前者と後者のいずれの遊技性能の適用が決定された場合であっても、決定された遊技性能を発揮させるための処理を実行可能なように、予め特別遊技が形成されている、ということである。
本実施の形態の「遊技性能を、各遊技性能に応じたタイミングで適用可能に形成されている」とは、予め、遊技性能毎に、遊技性能（遊技性能に係る機能）を発揮させるための処理を実行するタイミングが定まっており、特別遊技における前記タイミングで前記処理が実行可能となっている、ということである。例えば、前記第１遊技性能のタイミングを「毎遊技」とし、前記第２遊技性能のタイミングを「特別遊技の最終遊技」とすると、特別遊技は、高めた当選確率でＳＴ抽選を毎遊技で実行可能であり、高めた当選確率で継続抽選が最終遊技で実行可能に形成される、ことになる。つまり、例えばＳＴ抽選や継続抽選を実行して初めて特別遊技がより多く実施されることになるため、遊技性能自体を決定するタイミング（例えばＳＴ抽選や継続抽選の当選確率を決定するタイミング）ではなく、遊技性能を適用するタイミング（例えばＳＴ抽選や継続抽選を実行するタイミング）である。
【０３００】
本実施の形態では、特別遊技は、全種類遊技性能を、各遊技性能に応じたタイミングで適用可能に形成され、性能決定手段300により、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能が決定された特別遊技が実行されると、当該特別遊技における各タイミングで遊技性能が適用される。これにより、複数種類の遊技性能（「ＳＴ」「継続率」「セット数」「ゲーム数」の４種類）のいずれの遊技性能が決定されたとしても、対応できるようにＡＲＴ状態が形成されている（具体的には、ＡＲＴ状態の処理フローが対応可能に形成されている）。そして、そのように対応できるようになっていても、必ずしも、毎回、全ての種類の遊技性能が決定される訳ではなく、決定される遊技性能もあれば、決定されない遊技性能もある。
一方、ＡＲＴ状態が対応でき、かつ、性能決定手段300が決定したとしも、特別遊技を実行し、各遊技性能（例えば、「ＳＴ」や「継続率」等）が実行されて初めて、遊技者にとっての恩恵となる。よって、複数種類の遊技性能（例えば遊技性能「ＳＴ」と遊技性能「継続率」）を決定したＡＲＴ状態が実行された場合には、その複数種類の遊技性能（例えば遊技性能「ＳＴ」と遊技性能「継続率」）が、各々のタイミングで適用されることで、遊技者は恩恵を獲得できる
性能決定手段300により、全種類遊技性能の中の少なくとも１つの遊技性能の適用が決定されている場合、性能決定手段300の性能混合手段600がＡＲＴ状態に適用しないと決定した遊技性能は、性能決定手段300の次の決定以外ではＡＲＴ状態に適用されない。性能混合手段600が適用しないと決定した場合は、次の決定まで全く適用されることはなく、ある程度のまとまった遊技期間において特色のある遊技を実行することが可能となる。遊技性能の組み合わせが頻繁に決定されないようにすることで、めまぐるしく遊技性能が変更されて統一感がなく特色のない遊技になってしまうことを回避することができる。
【０３０１】
本実施の形態では、性能決定手段300により、全種類遊技性能の中のいずれの遊技性能の適用も決定されていない場合、予め定めた特別遊技が実行される。これにより、性能決定手段300により、全種類遊技性能の中のいずれの遊技性能の適用も決定されていない場合、遊技者の有利度に関与する遊技性能が適用されず、特別遊技をより多く実施可能な態様が全く適用されないことになる。これでは、遊技者は何の面白みもなく、遊技に対する興味を全く喪失してしまいかねない、このような場合の遊技者に対する救済策として、遊技者に対して所定の利益を付与可能な予め定めた特別遊技が実行されるようにしている。本実施の形態では、性能決定手段300により、全種類遊技性能の中のいずれの遊技性能の適用も決定されていない場合、図２６（Ａ）に示すような遊技者に対して所定の利益を付与可能な予め定めた遊技性能を有する特別遊技としてのＡＲＴ状態が実行される。これにより、遊技者が遊技に対して興味を喪失してしまうことを防止することができ、遊技者の遊技に対する興味を継続させることが可能となる。
なお、図２６（Ａ）に示すような特別遊技としてのＡＲＴ状態以外にも、ＳＴ抽選も継続抽選も実施しないＡＲＴ状態とする、例えば、上乗せ特化ゾーンへの移行当選確率の増加や、次回の「すくすくシステム」の獲得ポイントの初期値の増加（図１５参照）等を搭載したＡＲＴ状態とするようにしてもよいものである。
本実施の形態では、特定遊技期間としての一般ステージ状態の期間、具体的には、「すくすくシステム」を作動させている期間では、仮乗せポイントを増加させることで、ＡＲＴ状態をより多く実施可能となるように遊技性能をさらに向上させることができる。これにより、特定遊技期間では、特別遊技をさらにより多く実施することが可能となり、興趣を向上させることができる。
【０３０２】
なお、特定遊技期間では、必ず有利度が向上するものに限定されるものではなく、遊技性能を向上させることができない場合も含まれるものにしてもよい。
また、本実施の形態では、特定遊技期間としての「すくすくシステム」を最初に実施して、その後、「バトルシステム」や「まぜまぜシステム」を設けているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、特定遊技期間は、性能決定手段300により遊技性能の適用を決定した後（具体的には、適用する遊技性能の種類を決定した後）に設けても良い。適用を決定した遊技性能を対象として、当該特定遊技期間中に向上させるようにすると良いものである。
また、特定遊技期間は、特別遊技（ＡＲＴ状態中）に設けても良い。すなわち、ＡＲＴ状態中に適用を決定した遊技性能を対象として向上させると良いものである。
【０３０３】
本実施の形態では、性能決定手段300は、性能選択手段500の「バトルシステム」により、特定遊技期間（「すくすくシステム」の作動期間）の経過後にＡＲＴ状態へ適用する複数種類の遊技性能を決定している。このため、特定遊技期間（「すくすくシステム」作動期間）で遊技者への有利度を向上させても、当該性能決定手段300の「バトルシステム」の決定で選ばれなければ（勝者にならなければ）ＡＲＴ状態への適用はない。
【０３０４】
すなわち、特定遊技期間（「すくすくシステム」の作動期間）の遊技性能の向上は、確定ではなく、仮乗せとしての意味合いを有することになり、所定の遊技性能を著しく向上させたとしても安心はできず、この性能選択手段500の「バトルシステム」の決定で最終的に確定することになる。結果として、興味を継続させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３０５】
また、役抽選の結果に基づいて、ＡＲＴ状態へ適用する複数種類の遊技性能が決定されている。これにより、ＡＲＴ状態へ移行する前の役抽選の結果と、ＡＲＴ状態に適用される遊技性能とに関連性を発生させることができ、興趣に富むものにすることができる。
【０３０６】
第１〜第４遊技性能としての遊技性能「ＳＴ」「継続率」「ゲーム数」「セット数」の４種類の異なる遊技性能により、結果として、ＡＲＴ状態をより多く実施させることが可能となる。これにより、ＡＲＴ状態の遊技性や、利益量に変化を与え、興趣を向上させることができる。
【０３０７】
本実施の形態によれば、ＡＲＴ状態の各遊技性能に応じた適宜のタイミングで、各遊技性能を適用してもよいか否かを抽選により決定し判断して、適用することができる。
【０３０８】
本実施の形態によれば、特定遊技期間、いわゆる「すくすくシステム」作動中に遊技者への有利度を向上可能な決定が行われずに遊技者への有利度が向上しないことに決定された遊技性能であっても、「バトルシステム」「まぜまぜシステム」を経た最終結果、当該遊技性能を適用することに決定された場合には、当該遊技性能がＡＲＴ状態に適用される。
【０３０９】
これにより、仮に特定遊技期間、「すくすくシステム」の作動期間中に有利度となる仮乗せポイントを向上させることができなくても、ＡＲＴ状態へ適用されることがあり得るため、何ら落胆する必要もない。また、有利度を向上させる遊技性能として決定されていても、最終的にＡＲＴ状態で適用されなければ、何ら向上した有利度を享受することができず、最後まで安心することはできない。これにより、有利度の増減に対して複数段階に渡って楽しみを得ることができ興趣に富む遊技にすることができる。
【０３１０】
上述した実施の形態では、非ＡＴ状態において、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」を実施し、ＡＴ状態のＡＲＴ状態において、「まぜまぜシステム」を実施しているが、必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、遊技者にとって有利な状態であるＡＴ状態又はＡＲＴ状態において、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」を採用し、ＡＲＴ状態において、「まぜまぜシステム」を採用するようにしてもよい。
【０３１１】
また、本実施の形態では遊技者への利益付与の可能性が通常状態（非ＡＴ状態）よりも高いＡＲＴ状態において、「まぜまぜシステム」を採用しているが、これに限定されるものではなく、ＲＢＢやＣＢＢ等のボーナス状態において適用するようにしてもよい。さらに、ボーナス状態において、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」を実施し、このボーナス状態において、ボーナス状態の有利度に関与する遊技性能を「まぜまぜシステム」で決定するようにしてもよい。
【０３１２】
すなわち、上述した例は、遊技者にとって有利な状態でのみ、「すくすくシステム」、「バトルシステム」、「まぜまぜシステム」を実行するようにしてもよいものである。
また、逆に、非ＡＴ状態のいわゆる通常状態（通常遊技）でのみ、「すくすくシステム」、「バトルシステム」、「まぜまぜシステム」を実行するようにしてもよい。
【０３１３】
上述した実施の形態では、「すくすくシステム」で各遊技性能に係る仮乗せポイントを増加（成長）させ、「バトルシステム」で適用する遊技性能を選択し、最終的に「まぜまぜシステム」で具体的な遊技性能を決定しているが、「まぜまぜシステム」の適用において、必ずしも「すくすくシステム」や、「バトルシステム」を用いなくてもよいものである。「すくすくシステム」で仮乗せポイントを増加させた遊技性能に対して、「バトルシステム」を経由せずに、「まぜまぜシステム」で最終的に決定してもよい。また、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」のいずれも経由せずに、「まぜまぜシステム」だけで遊技性能を決定するようにしてもよいものである。
【０３１４】
本実施の形態では、上述した各システムにおいて、遊技者に有利となるような遊技性能を対象としているが、これに限定されるものではなく、遊技者に不利となるような遊技性能を上述したような各システムで決定するようにしてもよい。
【０３１５】
本実施の形態では、「すくすくシステム」から「バトルシステム」へ移行し、その後、「まぜまぜシステム」へ移行する、すなわち、複数の遊技性能をアップさせるプロセス（工程）と、アップした遊技性能から適用する遊技性能を決定するプロセス（工程）とが、別々の期間に分かれている。しかし、これに限らず、両者のプロセス（工程）を併行して実行するようにしてもよいものである。つまり、「すくすくシステム」で各遊技性能の上乗せポイントを増加（成長）させていく途中に、「バトルシステム」を発生させ、その「バトルシステム」で生き残ったキャラクターに係る遊技性能だけを、その後も「すくすくシステム」で増加（成長）させるようにしてもよいものである。
本実施の形態では、ＡＲＴ遊技状態（特別遊技）の遊技性能を決定するための仮乗せポイントを、ノーマル状態（非ＡＴ状態）における「一般ステージ状態（５０ゲーム）」の遊技で獲得している。しかし、これに限らず、前記仮乗せポイントは、ノーマル状態（非ＡＴ状態）における「チャンスゾーン状態（ＣＺ）」の遊技や、ＡＴ状態の遊技で獲得することも可能である。この様にして獲得した前記仮乗せポイントは、一般ステージ状態を開始するときに仮乗せポイントの初期値へ加算するとよい。但し、この様な場合には、獲得した仮乗せポイントは、遊技者に報知することも可能であるが、報知しないで内部的にストックしておいて貯めておいてもよく、ストックした仮乗せポイントは、所定の契機で遊技者に報知して加算してもよい。
本実施の形態は、遊技者が獲得した遊技性能に応じたＡＲＴ状態が実行される。
このＡＲＴ状態では、獲得した遊技性能に応じたＡＲＴ演出を実行することができる。
例えば、バトルでキャラクターＡ、Ｂ、Ｃ，Ｄが生き残った場合、それぞれのキャラクターが登場する物語を有する演出を実行する。
【０３１６】
（第２の実施の形態）
本実施の形態では、第１の実施の形態と同様に、キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値（ダメージポイント）が各キャラクターに加算されるように形成され、各キャラクターに、その数値（ダメージポイント）を加算した合計値が所定値（限界合計値）に達するとバトルから脱落し敗者となるように形成されている。
さらに、本実施の形態では、図３７に示すように、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合が発生するように設定されていることに特徴を有しているものである。
図３７では、番号１〜１５のいずれかに第４列目の当選確率（１５％、１５％、・・・、２．５％、２．５％）で抽選が行われる。
【０３１７】
番号１〜５は、攻撃するキャラクターがキャラクター１の１人となり、番号６〜１５は、攻撃するキャラクターがキャラクター１とキャラクター２との２人となる。
例えば、番号１に当選した場合、攻撃するキャラクターは、自己キャラクターＺの１人であり、攻撃対象キャラクター１のキャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓの４人の中から、各当選確率２５％の抽選で決定される。
【０３１８】
また、例えば、番号６に当選した場合、攻撃するキャラクターは、自己キャラクターＺと、敵キャラクターＰとの２人となる。自己キャラクターＺが攻撃する攻撃対象キャラクター１には、キャラクターＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓの４人の中から、各当選確率２５％の抽選で決定される。また、敵キャラクターＰが攻撃する攻撃対象キャラクター２には、キャラクターＺ、Ｑ、Ｒ、Ｓの４人の中から、各当選確率２５％の抽選で決定される。
【０３１９】
本実施の形態では、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合は、キャラクターがそれぞれ単独で攻撃する場合の攻撃の効果としての数値の合計値以上の数値が加算されるように形成されている。具体的には、図３７の番号６における丸印を付した当選確率に当選する場合であって、自己キャラクターＺが敵キャラクターＱを攻撃し、敵キャラクターＰが敵キャラクターＱを攻撃する場合である。すなわち、複数のキャラクターＺ、Ｐが同時に他の同一のキャラクターＱを攻撃する場合である。かかる場合に、例えば、自己キャラクターＺがダメージポイント１０点に当選し、敵キャラクターＰがダメージポイント１０点に当選している場合、ダメージポイントの合計値は単純加算では２０点になるが、キャラクターＱを攻撃する効果としてのダメージポイントの数値は、その２倍の４０点になるように設定されている。
【０３２０】
なお、本実施の形態に係る図３７では、複数の同時に攻撃するキャラクターとして２人が設定されているが、これに限定されることなく、特に抽選テーブルを図示していないが、複数の同時に攻撃するキャラクターとして３人や、４人を可能となるようにしてもよいものである。なお、その際には、合計のダメージポイントが３人の場合は、単純合計値の３倍、４人の場合は、単純合計値の４倍になるようにすると好適である。
【０３２１】
本実施の形態によれば、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合は、その攻撃の効果としての数値（ダメージポイント）が増加したものがダメージポイントの合計値として加算されることで、複数の同時攻撃が有効なものとなり、互いに連携した攻撃に意味が発生する。自己が攻撃する場合には、複数の同時攻撃となることを望んで、また、自己が攻撃される場合には、複数の同時攻撃を受けないことを望みながら、遊技を進行させることとなり、興趣を向上させることができる。
【０３２２】
また、本実施の形態では、複数のキャラクターが同時に互いに攻撃する場合には、攻撃するキャラクターは、他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値を相殺可能に形成されている。
【０３２３】
具体的には、例えば、図３７の番号６においては、三角形印の当選確率２５％を記載している部分（２箇所）であって、自己キャラクターＺが敵キャラクターＰを攻撃する当選確率２５％に当選し、敵キャラクターＰが自己キャラクターＺを攻撃する当選確率２５％に当選している場合である。すなわち、複数のキャラクターＺ、Ｐが同時に互いに攻撃する場合である。かかる場合には、すなわち他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値（ダメージポイント）は相殺されるものである。
【０３２４】
例えば、自己キャラクターＺがダメージポイント３０点に当選し、敵キャラクターＰがダメージポイント１０点に当選している場合、ダメージポイントの合計値は、重複する部分が相殺され、自己キャラクターＺが敵キャラクターＰを攻撃する効果としての数値であるダメージポイントが２０点となり、キャラクターＰが自己キャラクターＺを攻撃する効果としての数値であるダメージポイントの数値は、０点となるように設定されている。なお、相殺の計算方法はこれに限定されるものではなく、ダメージポイントの数値の如何に関わらず、互いのダメージポイントが共に０点になるようにしてもよい。
【０３２５】
本実施の形態によれば、複数のキャラクターが同時に互いに攻撃する場合に、攻撃の効果が相殺される。これにより、相手の攻撃を受ける場合には、こちらからも攻撃を仕掛けることで、相手の攻撃を実質的にかわすことが可能となる。これにより、興趣を向上させることができる。
なお、その他の構成や作用効果は、第１の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
【０３２６】
（第３の実施の形態）
第１及び第２の実施の形態では、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターが決定され、キャラクター毎に、当該キャラクターの攻撃の効果としての数値（具体的にはダメージポイント）を決定するための攻撃抽選テーブル（図２０）が設定されていた。その際、攻撃抽選テーブル（図２０）において、ダメージポイントを決定するための当選確率に合計ポイント、すなわち仮乗せポイントは、特に影響されるものではなかった。
【０３２７】
本実施の形態では、攻撃抽選テーブルは、仮乗せポイントに応じて、バトルの開始時に選択され、キャラクターの攻撃抽選テーブルを基にして、攻撃の効果としての数値が決定されるようにしたことを特徴とするものである。
【０３２８】
図３８は、役抽選の結果、リプレイ役に当選した場合の攻撃抽選テーブルとしての敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルである。この敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルは、敵キャラクターの攻撃力を決定するものであって、敵攻撃抽選手段564により敵の攻撃抽選をすることに決定した場合、敵攻撃ダメージポイント抽選手段584により、その敵キャラクターが、攻撃する対象のキャラクターに与えるダメージポイントの抽選を行うための当選確率が設定されている。図３８は、役抽選の結果、リプレイ役に当選した場合のものであり、その他、ベル役、チェリー役、スイカ役に当選した場合にも同様の敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルが設けてある（それらのテーブルの記載は省略）。
【０３２９】
ダメージポイントが小さい値（５〜２０）では、仮乗せポイントが増加するにつれて、当選確率が減少し、ダメージポイントが大きい値（５０〜１００）では、仮乗せポイントが増加するにつれて、当選確率が増加するように設定されている。なお、ダメージポイントが３０の当選確率は同一に設定されている。
すなわち、仮乗せポイントが増加するほど、敵キャラクターが他のキャラクターを攻撃する効果としてのダメージポイントの大きな数値（５０〜１００）が当選しやすくなるとともに、ダメージポイントの小さな数値（５〜２０）が当選し難くなって、攻撃の効果が大きくなるように設定されている。
【０３３０】
本実施の形態によれば、各キャラクターの仮乗せポイントに応じて、各キャラクターの攻撃の効果を変更することができ、攻撃の強弱をつけることができる。
結果として、キャラクター毎に仮乗せポイントに応じて、バトルにおける攻撃の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
【０３３１】
なお、ここで、図３８では、一方の仮乗せポイントだけを使用しているが、攻撃するキャラクターの仮乗せポイントと、攻撃される（攻撃対象）側の仮乗せポイントとの両方のポイントを加味して、ダメージポイントを抽選で決定するような抽選テーブルにしてもよいものである。
なお、その他の構成や作用効果は、第１の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
【０３３２】
（第４の実施の形態）
上述した第１〜第３の実施の形態では、敵キャラクターでは「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントに加算値１００点を加えたものを限界合計値とし、また、自己キャラクターＺでは、「バトルシステム」で用いるために限界合計値として１００点を設定していた。
【０３３３】
本実施の形態では、バトルを開始する前に、図３９に示すように、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントに応じて、限界合計値を抽選により決定しているものである。
【０３３４】
本実施の形態では、上述した第１〜第３の実施の形態における「バトルシステム」で使用する上述した限界合計値の代わりに、この新たな限界合計値を使用するものである。ダメージポイントが当該新たな限界合計値に到達すると、「バトルシステム」からの脱落となるものである。
【０３３５】
また、図２１により攻撃対象を決定する際にも、図２１（Ａ）〜（Ｄ）の左欄を当該新たな限界合計値にして決定してもよいものである。
さらに、図２２により初期性能を決定する際にも、図２２（Ａ）〜（Ｄ）の左欄を当該新たな限界合計値にして決定してもよいものである。
なお、自己キャラクターＺもバトル開始前に仮乗せポイントを所定の数値（例えば１００点）に設定して、同様に図３９を用いて当該新たな限界合計値を決定するようにしてもよい。
【０３３６】
また、当該新たな限界合計値は、このように抽選をすることなく、仮乗せポイントに応じた固定値（例えば１００点）に設定してもよいものである。
このように、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントを以後のバトルシステムや、「まぜまぜシステム」でパラメータとして直接使用せずに、この仮乗せポイントに基づいた抽選により当該新たな限界合計値を決定していることで、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントを反映させながら、抽選により、さらに複雑性を増し、興趣に富むものにすることが可能となる。
なお、その他の構成や作用効果は、第１の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
【０３３７】
上述した第１〜第４の実施の形態に係る遊技機10は、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かを決定可能な決定手段（具体的には、性能決定手段300）を備えている。この決定手段としては、例えば、１回又は複数回の遊技において、全種類の遊技性能の中から一部の遊技性能を決定する遊技性能決定抽選を実行し、この抽選結果に基づいて、適用する遊技性能を決定することも可能である。
【０３３８】
上述した第１〜第４の実施の形態に係る遊技機10は、通常遊技と、この通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技と、が設けられている。この「特別遊技」としては、例えば、所定の役抽選手段210による役抽選結果が特定の役に当選している特定当選結果（例えばベル役）となったときに特定の役に対応する有利な停止操作態様（例えば停止操作順序）を操作順序報知手段（例えば液晶画面としての表示装置84や演出用ランプ78）により報知可能に報知することで遊技者に有利な状態となる特定遊技状態（ＡＴ遊技状態）を備える場合の、当該特定遊技状態へ移行可能となる（又は移行する権利を有する）遊技である。
【符号の説明】
【０３３９】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                      18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                    20  上パネル
22  下パネル                            24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                        28  メダル払出口
30  操作部                              32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ              35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                        44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                    46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                    51  停止操作手段
Ｌ  左ストップスイッチ                  Ｃ  中ストップスイッチ
Ｒ  右ストップスイッチ                  60  リールユニット
61  図柄                                62  リール
63  リール位置センサ                    64  左リール
65  ステッピングモータ                  66  中リール
68  右リール
70  演出装置                            72  スピーカー
74  上部スピーカー                      76  下部スピーカー
78  演出用ランプ                        84  表示装置
86  有効ライン                          87  クレジット表示器
88  払出枚数表示器                      89  設定表示器
92  投入センサ                          94  払出センサ
95  ホッパーモータ                      96  オーバーフローセンサ
100  制御装置                          200  メイン制御手段
210  役抽選手段                        220  停止制御手段
230  停止図柄判定手段                  240  遊技媒体払出制御手段
250  遊技制御手段                      251  ノーマル状態制御手段
252  ＲＴ状態制御手段                  253  ボーナス状態制御手段
254  ボーナス内部中状態制御手段        255  移行決定手段
262  ＡＴ状態制御手段
264  ボーナス演出状態制御手段          265  設定値選択手段
270  送信手段                          300  性能決定手段
350  性能実行手段                      352  ＳＴ抽選手段
354  継続率抽選手段                    356  ゲーム数設定手段
358  セット数設定手段                  400  性能増減手段
420  仮乗せポイント決定手段（ポイント決定手段）
440  仮乗せポイント振分手段（ポイント振分手段）
460  合計ポイント記憶手段              500  性能選択手段（キャラクター選択手段）
520  自己ダメージポイント決定手段
522  自己ダメージポイント抽選テーブル記憶手段
524  自己ダメージポイント抽選手段        540  自己攻撃対象決定手段
542  自己攻撃対象抽選テーブル記憶手段  544  自己攻撃対象抽選手段
560  敵攻撃決定手段                    562  敵攻撃抽選テーブル記憶手段
564  敵攻撃抽選手段                    580  敵攻撃ダメージポイント決定手段
582  敵攻撃ダメージポイント抽選テーブル記憶手段
584  敵攻撃ダメージポイント抽選手段
590  敵攻撃対象決定手段                592  敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段
594  敵攻撃対象抽選手段                596  バトル結果判定手段
600  性能混合手段                      620  初期遊技性能決定手段
622  初期遊技性能抽選テーブル記憶手段  624  初期遊技性能抽選手段
720  特化ゾーン移行決定手段            722  特化ゾーン移行抽選テーブル記憶手段
724  特化ゾーン移行抽選手段            740  上乗せ遊技性能決定手段
742  上乗せ遊技性能抽選テーブル記憶手段  744  上乗せ遊技性能抽選手段
800  サブ制御手段                      810  受信手段
820  演出実行制御手段
【図１】
2018068485.tif 000003
【図２】
2018068485.tif 000004
【図３】
2018068485.tif 000005
【図４】
2018068485.tif 000006
【図５】
2018068485.tif 000007
【図６】
2018068485.tif 000008
【図７】
2018068485.tif 000009
【図８】
2018068485.tif 000010
【図９】
2018068485.tif 000011
【図１０】
2018068485.tif 000012
【図１１】
2018068485.tif 000013
【図１２】
2018068485.tif 000014
【図１３】
2018068485.tif 000015
【図１４】
2018068485.tif 000016
【図１５】
2018068485.tif 000017
【図１６】
2018068485.tif 000018
【図１７】
2018068485.tif 000019
【図１８】
2018068485.tif 000020
【図１９】
2018068485.tif 000021
【図２０】
2018068485.tif 000022
【図２１】
2018068485.tif 000023
【図２２】
2018068485.tif 000024
【図２３】
2018068485.tif 000025
【図２４】
2018068485.tif 000026
【図２５】
2018068485.tif 000027
【図２６】
2018068485.tif 000028
【図２７】
2018068485.tif 000029
【図２８】
2018068485.tif 000030
【図２９】
2018068485.tif 000031
【図３０】
2018068485.tif 000032
【図３１】
2018068485.tif 000033
【図３２】
2018068485.tif 000034
【図３３】
2018068485.tif 000035
【図３４】
2018068485.tif 000036
【図３５】
2018068485.tif 000037
【図３６】
2018068485.tif 000038
【図３７】
2018068485.tif 000039
【図３８】
2018068485.tif 000040
【図３９】
2018068485.tif 000041
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月19日(2017.5.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段とを備え、
所定の契機により前記リールの図柄の前記変動表示を開始させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返すとともに、前記遊技中に、複数のキャラクター同士がバトルを行う演出が行われる遊技機であって、
前記複数のキャラクターには、複数の敵キャラクターと、自己キャラクターとが設けられ、
前記複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターと、この攻撃するキャラクターから攻撃されるキャラクターとを、各前記遊技における前記役抽選の結果に基づいて決定可能なキャラクター選択手段が設けられ、
前記キャラクター選択手段は、
前記自己キャラクターと、前記敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データと、
前記複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データとを少なくとも備え、
それぞれの前記キャラクターが、他の前記キャラクターから所定の攻撃を受けることで、前記バトルで敗者となり前記バトルから脱落可能に形成され、
前記バトルから脱落していない前記自己キャラクターに特典が付与可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
脱落した前記敵キャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない前記自己キャラクターに付与されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典の種類は、前記敵キャラクター毎に内容が異なるように形成されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典には、各遊技性能に共通の共通特典と、各遊技性能に対応する対応特典とが設けられ、
複数の前記敵キャラクターが脱落して、前記自己キャラクターが脱落しなかったときの前記対応特典は、前記複数の前記敵キャラクターが、単独の前記敵キャラクターとして脱落して、前記自己キャラクターが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるように形成されていることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記敵キャラクターが前記バトルから脱落した際に、前記特典が確定して前記特典が付与されるように形成されていることを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記キャラクター選択手段は、前記キャラクターが攻撃する演出をする場合、前記攻撃されるキャラクターは、脱落していないキャラクターから抽選で決定するように形成され、
所定の遊技回数の経過時に、前記自己キャラクターが前記バトルから脱落していなければ、それまでに脱落した前記敵キャラクターに応じた前記特典を獲得可能に形成されていることを特徴とする請求項１、２、３又は４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値（以下、「限界合計値」とする。）に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、
複数の前記キャラクターが同時に他の同一の前記キャラクターを攻撃する場合は、前記キャラクターがそれぞれ単独で攻撃する場合の前記攻撃の効果としての数値の合計値以上の数値が加算されるように形成されていることを特徴とする請求項１、２、３、４、５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値（以下、「限界合計値」とする。）に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、
複数の前記キャラクターが同時に互いに攻撃する場合には、攻撃する前記キャラクターは、他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値を相殺可能に形成されていることを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段と、
前記ポイント決定手段が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶する合計ポイント記憶手段とを備え、
前記キャラクター選択手段は、
前記合計ポイント記憶手段が記憶した各前記キャラクターの前記合計ポイントに基づいて、各前記キャラクターにより前記攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定するようにしたことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７又は８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段と、
前記ポイント決定手段が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶する合計ポイント記憶手段とを備え、
前記役抽選の結果に基づいて、攻撃する前記キャラクターが決定され、
前記キャラクター毎に、当該キャラクターの攻撃の効果としての数値を決定するための攻撃抽選テーブルが設定され、
前記攻撃抽選テーブルは、前記合計ポイントに応じて、前記バトルの開始時に選択され、
前記キャラクターの前記攻撃抽選テーブルを基にして、前記攻撃の効果としての数値が決定されるようにしたことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７又は８に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値（以下、「限界合計値」とする。）に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、
前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段と、
前記ポイント決定手段が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶する合計ポイント記憶手段とを備え、
各前記キャラクターの前記限界合計値は、前記合計ポイントに応じて、前記バトルの開始時に決定されるようにしたことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７又は８に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段とを備え、所定の契機により前記リールの図柄の前記変動表示を開始させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返すとともに、前記遊技中に、複数のキャラクター同士がバトルを行う演出が行われる遊技機10であって、前記複数のキャラクターには、複数の敵キャラクターと、自己キャラクターとが設けられ、前記複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターと、この攻撃するキャラクターから攻撃されるキャラクターとを、各前記遊技における前記役抽選の結果に基づいて決定可能なキャラクター選択手段（性能選択手段500）が設けられ、前記キャラクター選択手段（性能選択手段500）は、前記自己キャラクターと、前記敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データと、前記複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データとを少なくとも備え、それぞれの前記キャラクターが、他の前記キャラクターから所定の攻撃を受けることで、前記バトルで敗者となり前記バトルから脱落可能に形成され、前記バトルから脱落していない前記自己キャラクターに特典が付与可能に形成されていることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、キャラクター選択手段（性能選択手段500）は、複数のキャラクターにおいて、攻撃するキャラクターを抽選により決定し、さらに、攻撃されるキャラクターも、抽選により決定している。すなわち、攻撃するキャラクターだけではなく、攻撃されるキャラクターも抽選により決定している。これにより、複数のキャラクター間の複数同時バトルにおいて、自己キャラクターと他の敵キャラクターとのバトルだけではなく、自己キャラクターが含まれない敵キャラクター同士のバトルも発生する可能性を有していることになる。つまり、敵キャラクター同士でバトルが行われ、敵キャラクター同士でつぶし合いが行われる場合が発生可能となる。最終的にバトルの結果、脱落していなければ、特典が付与されるので、結果として、自己キャラクターの利益になるようなことが発生する。すなわち、敵キャラクターの出現により遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、敵キャラクター同士のバトルであっても、自己の特典（利益）獲得に無関係ではなく、自己の特典（利益）となることもあって、期待感を持続させることができる。このように、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる。
本発明によれば、キャラクター選択手段（性能選択手段500）が、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターを決定可能としたことで、遊技における役抽選手段210の役抽選と、この遊技中に行われる複数のキャラクター同士のバトル演出とに関連性を発生させ、より興趣に富むものにすることができる。