(57)【要約】【課題】対象者本人が確実に運動することを促すとともに有効に運動不足が解消できるよう支援することができる情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置１００は、情報処理装置１００を使用している使用者Ｍを特定するＩＤ情報を認識するＩＤ認識部１２０と、ＩＤ認識部１２０で認識されたＩＤ情報で特定される使用者Ｍが実施した運動の運動量に関する指標情報を計測する指標計測部１７０と、指標計測部１７０が計測した指標情報に応じて、使用者Ｍが実行可能なゲームの態様を変化させるゲーム機能部１４０と、を有することを特徴とする。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置を使用している使用者を特定するＩＤ情報を認識するＩＤ認識部と、
前記ＩＤ認識部で認識された前記ＩＤ情報で特定される前記使用者が実施した運動の運動量に関する指標情報を計測する指標計測部と、
前記指標計測部が計測した前記指標情報に応じて、前記使用者が実行可能なゲームの態様を変化させるゲーム機能部と、を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ゲームの態様の変化は、前記使用者が前記ゲームを実行できない状態に設定される変化を含む、ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ＩＤ認識部は、前記使用者と前記情報処理装置とが接している接触状態か、前記使用者と前記情報処理装置とが離隔している離隔状態か、を認識する接離認識部を更に有し、
前記接離認識部の認識に基づいて、前記接触状態から前記離隔状態に変化した場合に前記ＩＤ情報を無効とし、前記接触状態が継続している場合に最後に認識した前記ＩＤ情報を有効とする、ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記指標計測部が計測する前記指標情報は、前記使用者の脈拍数、体温、血圧、酸素消費量、および血液成分変化のうちの少なくとも一つを含む、ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記使用者に対して教示情報を報知するインストラクション機能部を備え、
前記使用者が前記ゲームを実行しているときに前記指標計測部が計測した前記使用者の前記指標情報が所定の閾値に到達していない場合には、
前記ゲーム機能部は、前記ゲームに関連する仮想的な付加要素が入手不可能な状態とし、
前記インストラクション機能部は、前記付加要素が入手可能な状態とする為の前記教示情報を報知することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
歩数計を有し、使用者に対して、所定の期間における歩数が閾値以上である場合にゲーム機能等を動作させることができ、歩数が閾値未満である場合にゲーム機能等の動作を制限する情報処理装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の情報処理装置では、このような構成により、歩数目標値（閾値）を達成しようとする意欲が高められ、使用者の運動不足解消の手助けとすることが可能になるとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−４５２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の情報処理装置では、使用者本人が使用しているか否かを判定する機能は有していない。そのため、例えば、使用者本人以外の人が情報処理装置を装着して（代行して）使用した場合や、情報処理装置を自動巻き腕時計の自動巻き上げ機等に取り付けて疑似的に運動している状態を再現した場合でも、歩数目標値を達成することができてしまう。すなわち、使用者本人が実際に運動しなくてもゲーム機能等を動作させることが可能であり、運動不足の解消に繋がらない場合があり得るという課題がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、運動不足の解消を必要とする対象者に対して、対象者本人が確実に運動することを促すとともに、有効に運動不足が解消できるよう支援することができるツール（情報処理装置）を提供することを目的とする。
【０００６】
［適用例１］本適用例の情報処理装置は、情報処理装置であって、前記情報処理装置を使用している使用者を特定するＩＤ情報を認識するＩＤ認識部と、前記ＩＤ認識部で認識された前記ＩＤ情報で特定される前記使用者が実施した運動の運動量に関する指標情報を計測する指標計測部と、前記指標計測部が計測した前記指標情報に応じて、前記使用者が実行可能なゲームの態様を変化させるゲーム機能部と、を有することを特徴とする。
【０００７】
本適用例の情報処理装置の構成によれば、ＩＤ認識部で認識されたＩＤ情報で特定される使用者が実施した運動の運動量に基づいて、指標計測部が計測した指標情報に応じてゲーム機能部が実行可能なゲームの態様を変化させる。そのため、使用者本人が実際に所定の運動量の運動を実施しないと使用者が望むゲームを実行することができないので、使用者に対して確実に運動することを促すとともに、有効に運動不足が解消できるよう支援することができる。また、複数の使用者に対して個々の使用者を特定できるので、例えば、家族やグループで同一の情報処理装置を使用して、個々の使用者の運動不足の解消を支援することも可能となる。
【０００８】
［適用例２］上記適用例の情報処理装置であって、前記ゲームの態様の変化は、前記使用者が前記ゲームを実行できない状態に設定される変化を含む、ことが好ましい。
【０００９】
この構成によれば、使用者本人が実際に所定の運動量の運動を実施しない場合には、ゲームを実行できない状態に設定されることとなる。これにより、ゲームを実行したい使用者に対してより確実に運動することを促すことができる。
【００１０】
［適用例３］上記適用例の情報処理装置であって、前記ＩＤ認識部は、前記使用者と前記情報処理装置とが接している接触状態か、前記使用者と前記情報処理装置とが離隔している離隔状態か、を認識する接離認識部を更に有し、前記接離認識部の認識に基づいて、前記接触状態から前記離隔状態に変化した場合に前記ＩＤ情報を無効とし、前記接触状態が継続している場合に最後に認識した前記ＩＤ情報を有効とする、ことが好ましい。
【００１１】
この構成によれば、使用者と情報処理装置とが接している接触状態が継続している場合、すなわち、使用者が情報処理装置を装着し続けている場合には、最後に認識したＩＤ情報が有効であるので、ＩＤ情報を認識し直さなくても使用者が特定された状態を維持できる。一方、接触状態から使用者と情報処理装置とが離隔している離隔状態に変化した場合には、ＩＤ情報が無効になるので、使用者本人以外の人が情報処理装置を装着して代行することはできない。
【００１２】
［適用例４］上記適用例の情報処理装置であって、前記指標計測部が計測する前記指標情報は、前記使用者の脈拍数、体温、血圧、酸素消費量、および血液成分変化のうちの少なくとも一つを含む、ことが好ましい。
【００１３】
この構成によれば、指標情報として使用者の脈拍数、体温、血圧、酸素消費量、および血液成分変化等の生体情報を計測するので、情報処理装置を使用者の身体に装着している場合に指標情報を計測できる。これにより、例えば、情報処理装置を乗り物に載せただけの状態や、情報処理装置を自動巻き上げ機等に取り付けた状態で、指標情報を計測することを排除できる。
【００１４】
［適用例５］上記適用例の情報処理装置であって、前記使用者に対して教示情報を報知するインストラクション機能部を備え、前記使用者が前記ゲームを実行しているときに前記指標計測部が計測した前記使用者の前記指標情報が所定の閾値に到達していない場合には、前記ゲーム機能部は、前記ゲームに関連する仮想的な付加要素が入手不可能な状態とし、前記インストラクション機能部は、前記付加要素が入手可能な状態とする為の前記教示情報を報知することが好ましい。
【００１５】
この構成によれば、使用者の指標情報が所定の閾値に到達していない場合に入手不可能なゲームに関連する仮想的な付加要素を、インストラクション機能部が報知する教示情報に基づいて使用者が行動することで、入手可能な状態にできる。これにより、使用者が過去に所定の運動量の運動を実施していなかった場合でも、教示情報に基づいて、直ちに運動を実施するように促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１の実施形態に係る情報処理装置の装着状態を示す図。
【図２】第１の実施形態に係る情報処理装置の概略構成を示すブロック図。
【図３】教示情報の一例を示す図である。
【図４】第１の実施形態に係る情報処理装置を使用する際の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図５】評価点を算出する際に用いるルックアップテーブルの一例を示す図。
【図６】変形例１に係る情報処理装置の装着状態を示す図。
【図７】第２の実施形態に係る情報処理装置の装着状態を示す図。
【図８】第３の実施形態に係る情報処理装置の装着状態を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明を具体化した実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
（第１の実施形態）
＜情報処理装置の構成＞
まず、第１の実施形態に係る情報処理装置の構成を、図１および図２を参照して説明する。図１は、第１の実施形態に係る情報処理装置の装着状態を示す図である。図２は、第１の実施形態に係る情報処理装置の概略構成を示すブロック図である。
【００１９】
図１に示すように、第１の実施形態に係る情報処理装置１００は、使用者Ｍの身体に装着して使用する装置である。情報処理装置１００は、例えば、スマートフォンの形態を有する携帯型の装置である。情報処理装置１００は、運動不足の解消を必要とする使用者Ｍに対して、使用者Ｍ本人が確実に運動することを促すとともに、有効に運動不足が解消できるよう支援するための装置である。
【００２０】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、対象となる使用者Ｍの一例として、ゲーム好きな人（いわゆるゲームマニア）を想定している。情報処理装置１００では、使用者Ｍが実施した運動の運動量が所定の閾値に到達すればゲームを実行できるが、運動量が所定の閾値に満たない場合にはゲームに制限がかかったり、ゲームが実行できなくなったりすることで、ゲームを実行したい使用者Ｍ本人が確実に運動することを促す。
【００２１】
情報処理装置１００には、装着部１０２が接続されている。装着部１０２を介して、情報処理装置１００を使用者Ｍの身体の一部に装着できる。本実施形態では、装着部１０２は、バンド１０３と開閉部（図示しない）とを有する。バンド１０３を使用者Ｍの腕の周囲に巻きつけて、開閉部を閉じることにより、情報処理装置１００を使用者Ｍの腕に装着することができる。これにより、使用者Ｍが運動を実施しているときの運動量に関する指標情報を容易に計測することができる。
【００２２】
装着部１０２の開閉部は、片開き式、両穴式、二重ロック式、ピンバック式などのバックルで構成される。装着部１０２は、例えば、開閉部の開閉状態を検出するスイッチセンサーを備えている。使用者Ｍが情報処理装置１００を装着して開閉部を閉じると、スイッチセンサーがＯＮとなりＯＮ信号が制御部１１０（図２参照）へ出力される。使用者Ｍが情報処理装置１００を取り外して開閉部を開くと、スイッチセンサーがＯＦＦとなりＯＦＦ信号が制御部１１０へ出力される。これにより、情報処理装置１００は、開閉部が閉じた状態であるか否か、すなわち、情報処理装置１００が使用者Ｍの腕に装着された状態であるか否かを検出できる。
【００２３】
図２に示すように、情報処理装置１００は、制御部１１０と、ＩＤ認識部１２０と、操作部１３０と、ゲーム機能部１４０と、報知部１５０と、インストラクション機能部１６０と、指標計測部１７０と、記憶部１８０とを備えている。
【００２４】
制御部１１０は、情報処理装置１００が備える各部の動作を制御する。制御部１１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなど（図示しない）を備えている。制御部１１０は、例えば、ＲＯＭに記憶された制御プログラムをＲＡＭに展開し、そのＲＡＭに展開された制御プログラムをＣＰＵが実行することで制御部１１０として動作する。
【００２５】
ＩＤ認識部１２０は、情報処理装置１００の使用者が誰であるかを特定するＩＤ情報を認識する。ＩＤ情報は、例えば、使用者Ｍの名前とパスワードとで構成される。情報処理装置１００を利用する使用者Ｍの名前とパスワードとは、予め登録され、記憶部１８０のＩＤ情報テーブルに記憶されている。ＩＤ情報テーブルには、情報処理装置１００を利用する対象者となる複数の使用者の名前とパスワードとが登録できる。使用者Ｍが操作部１３０から入力した名前およびパスワードが、記憶部１８０に記憶された名前およびパスワードと一致すると、使用者Ｍが認証され（特定され）、その使用者Ｍが情報処理装置１００を使用することが可能となる。
【００２６】
ＩＤ認識部１２０は、接離認識部１２２を備えている。接離認識部１２２は、使用者Ｍと情報処理装置１００とが接している接触状態か、使用者Ｍと情報処理装置１００とが離隔している離隔状態か、を認識する。接離認識部１２２は、例えば、装着部１０２の開閉部が閉じたことを検出した場合に接触状態であると認識し、装着部１０２の開閉部が開いたことを検出した場合に離隔状態であると認識する。
【００２７】
ＩＤ認識部１２０は、使用者Ｍと情報処理装置１００との接触状態が継続している場合に最後に認識したＩＤ情報を有効とする。すなわち、ＩＤ認識部１２０は、使用者ＭのＩＤ情報を認識した後、使用者Ｍが情報処理装置１００を装着して接離認識部１２２が接触状態であると認識すると、接離認識部１２２が離隔状態であると認識するまでは、使用者ＭのＩＤ情報を有効な状態に維持する。
【００２８】
また、ＩＤ認識部１２０は、使用者Ｍと情報処理装置１００とが接触状態から離隔状態に変化した場合に最後に認識したＩＤ情報を無効とする。すなわち、ＩＤ認識部１２０は、使用者Ｍが情報処理装置１００を装着して接離認識部１２２が接触状態であると認識している状態から、使用者Ｍが情報処理装置１００を取り外して、接離認識部１２２が離隔状態であると認識すると、使用者ＭのＩＤ情報を無効にする。
【００２９】
なお、接離認識部１２２は本発明において必須の構成要素ではないが、備えていることが好ましい。接離認識部１２２を備えていると、接触状態が継続している間は、使用者Ｍが運動していない状態が継続した場合（例えば、休憩している場合やゲームを実行している場合など）でも、ＩＤ情報を認識することを不要にできる。
【００３０】
また、接離認識部１２２を備えていると、接触状態から離隔状態に変化した場合にＩＤ情報が無効になるので、ＩＤ情報が認証された使用者Ｍ以外の人（以下では、他人という）が情報処理装置１００を装着して運動し計測された指標情報が使用者Ｍの指標情報とされてしまうことを抑止できる。使用者Ｍが、運動を実施せずに（例えば、他人に運動を代行させて）ゲームを実行したいと考えることもあり得る。接離認識部１２２を備えていれば、使用者Ｍ本人が運動を実施せず、他人に運動を代行させることを抑止できる。
【００３１】
これにより、使用者Ｍの運動量に基づいて計測される指標情報の精度向上を図るとともに、使用者Ｍ本人が確実に運動することを促し有効に運動不足が解消できるよう支援することができる。
【００３２】
操作部１３０は、使用者Ｍが操作して、ＩＤ情報の入力、表示や機能の切り替え、ゲームの実行などの操作を行うための入力装置である。操作部１３０は、例えば、表示部１５２を覆うタッチセンサーやタッチパネル等で構成される。
【００３３】
ゲーム機能部１４０は、ゲームのソフトウェアを起動し、使用者Ｍがゲームを実行することを可能にする。ゲーム機能部１４０により提供されるゲームは、表示部１５２に表示される。使用者Ｍは、表示部１５２を視認し、操作部１３０を操作することでゲームを実行できる。
【００３４】
ゲーム機能部１４０は、指標計測部１７０が計測した指標情報に応じて、使用者Ｍが実行可能なゲームの態様を変化させる。ゲームの態様の変化は、例えば、使用者Ｍがゲームを実行できない状態に設定される変化を含む。ゲームの態様の変化は、指標計測部１７０が計測した指標情報に応じて、ゲームに関連する仮想的な付加要素が入手不可能になる変化や、次のステージに進めなくなる変化であってもよい。
【００３５】
報知部１５０は、使用者Ｍに対して各種の情報を報知する機能を有する。報知部１５０は、表示部１５２を含む。表示部１５２は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）やＯＬＥＤ（有機ＥＬディスプレイ）等のディスプレイで構成される。報知部１５０は、表示部１５２の他に、音、光、振動などを発生する装置を含んでいてもよい。
【００３６】
インストラクション機能部１６０は、使用者Ｍに対して教示情報を報知する。教示情報とは、使用者Ｍに運動することを促すための情報であって、例えば、使用者Ｍが何らかの運動を実施すればゲームに関連する仮想的な付加要素を入手できるとかゲームにおけるポイントを取得できるというように、使用者Ｍに対して奨励する運動の内容やその程度を示す情報である。インストラクション機能部１６０は、報知部１５０を介して使用者Ｍに教示情報を報知する。
【００３７】
図３は、教示情報の一例を示す図である。図３には、インストラクション機能部１６０が教示情報として報知部１５０の表示部１５２に表示する画面の一例が示されている。図３に示すように、例えば、街中の風景を背景にキャラクター１５６を表示し、「今すぐ１００ｍダッシュすれば捕まえられるヨ！」、というメッセージ１５４を掲示することで、使用者Ｍに運動の実施を促している。
【００３８】
このように、使用者Ｍがすぐに実施可能であり、かつ、ゲーム好きな使用者Ｍのゲームを実行したいという意欲を掻き立てる主旨の教示情報を提示することで、従来の運動不足の解消を支援するツールのように単に歩数や消費カロリー数を示す場合と比べて、使用者Ｍに効果的に運動の実施を促すことができる。
【００３９】
指標計測部１７０は、ＩＤ認識部１２０で認識されたＩＤ情報で特定される使用者Ｍが実施した運動の運動量に関する指標情報を計測する。換言すれば、指標計測部１７０は、使用者Ｍの運動不足の程度を計測する。指標情報としては、例えば、所定の期間における使用者Ｍの歩数が上げられる。また、指標情報として、脈拍数、体温、血圧、酸素消費量、および血液成分変化などの生体情報のうちの少なくとも一つを含むことが好ましい。指標計測部１７０は、計測する指標情報に応じて、歩数計、加速度センサー、脈波センサー、温度センサーなどを備える。
【００４０】
指標情報に歩数だけでなく生体情報を含んでいると、運動量（歩数）と運動による身体への負荷（例えば、脈拍数の変化）とを並行して計測できる。これにより、使用者Ｍの体力や健康状態を踏まえて運動の効果を推測することが可能となる。
【００４１】
また、指標情報が歩数だけであると、情報処理装置１００を乗り物に載せただけの状態や、情報処理装置１００を自動巻き上げ機等に取り付けた状態で、指標情報を計測することが可能であるが、指標情報に生体情報を含んでいると、情報処理装置１００を使用者Ｍの身体に装着している場合にのみ指標情報を計測することができる。これによっても、使用者Ｍの運動量に基づいて計測される指標情報の精度向上を図るとともに、使用者Ｍ本人が確実に運動することを促し有効に運動不足が解消できるよう支援することができる。
【００４２】
指標計測部１７０は、計測した指標情報に基づいて、使用者Ｍが実施した運動の運動量を評価し、その評価点が所定の閾値以上であるか否か（すなわち、使用者Ｍが運動不足であるか否か）を判定する。評価の対象となる運動量は、使用者Ｍが当日実施した運動だけでなく、過去（例えば、過去１週間程度）に実施した運動量も対象とする。
【００４３】
記憶部１８０は、ＩＤ情報テーブルを記憶する。ＩＤ情報テーブルには、登録された使用者Ｍの名前とパスワードとが格納される。ＩＤ情報テーブルには、複数の使用者Ｍの名前とパスワードとを格納することが可能である。そして、記憶部１８０は、指標計測部１７０が計測した使用者Ｍの指標情報を記憶する。
【００４４】
複数の使用者Ｍが情報処理装置１００を使用する場合には、記憶部１８０は、使用者Ｍ毎の指標情報を個別に記憶する。したがって、複数の使用者Ｍが同一の情報処理装置１００を使用しても、実施した運動の運動量を使用者Ｍ毎に個別に管理することができる。これにより、例えば、家族やグループで同一の情報処理装置１００を使用して、個々の使用者Ｍの運動不足の解消を支援することが可能である。
【００４５】
また、記憶部１８０には、後述する、使用者Ｍの運動量を評価するための評価点を算出する際に用いるルックアップテーブルが記憶されている。記憶部１８０は、不揮発的に、かつ、書き換え可能に情報を記憶する。記憶部１８０は、例えば、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）などの不揮発性メモリーで構成される。制御部１１０が備えるＲＯＭが、記憶部１８０の機能を兼ねる構成としてもよい。
【００４６】
なお、情報処理装置１００は、上述した各部の他に通信部を備え、通信部によりネットワークを介してサーバーシステムや外部記憶装置と接続されていてもよい。
【００４７】
＜情報処理装置を使用する際の処理の流れ＞
次に、第１の実施形態に係る情報処理装置を使用する際の処理の流れを、図４および図５を参照して説明する。図４は、第１の実施形態に係る情報処理装置を使用する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。図５は、評価点を算出する際に用いるルックアップテーブルの一例を示す図である。
【００４８】
図４に示すステップＳ０１では、使用者ＭのＩＤ情報を登録する。使用者Ｍが、情報処理装置１００の使用を開始する際に、操作部１３０からＩＤ情報として使用者Ｍの名前とパスワードとを入力して登録する。登録された使用者Ｍの名前とパスワードとは、記憶部１８０内のＩＤ情報テーブルに格納される。ステップＳ０１のＩＤ情報の登録は、使用者Ｍが一度実行すれば、以降は不要である。
【００４９】
ステップＳ０２では、使用者ＭのＩＤ情報を取得する。情報処理装置１００を使用する使用者Ｍが、操作部１３０からＩＤ情報として使用者Ｍの名前とパスワードとを入力する。ＩＤ認識部１２０は、入力されたＩＤ情報を、ＩＤ情報テーブルに格納されたＩＤ情報と照合し、両者が一致した場合に、使用者Ｍが本人であると認証する。これにより、使用者Ｍが情報処理装置１００を使用することが可能となる。
【００５０】
なお、「情報処理装置１００を使用する」とは、使用者Ｍが情報処理装置１００を装着して運動を実施する場合と、使用者Ｍが情報処理装置１００でゲームを実行する場合と、を含む。
【００５１】
続くステップＳ０３では、使用者Ｍと情報処理装置１００との接触状態を確認する。使用者Ｍが情報処理装置１００を装着して装着部１０２の開閉部を閉じると、接離認識部１２２は、使用者Ｍが情報処理装置１００を装着した状態、すなわち、使用者Ｍと情報処理装置１００とが接触状態であると認識する。これにより、指標計測部１７０が、使用者Ｍが実施する運動の運動量に関する指標情報を計測する状態となる。なお、接触状態が継続している間は最後に認識したＩＤ情報が有効であるが、接触状態から離隔状態に変化すると、そのＩＤ情報は無効となる。
【００５２】
ステップＳ０４では、使用者Ｍが実施した運動の運動量に関する指標情報を取得する。使用者Ｍが情報処理装置１００を装着して運動を実施すると、指標計測部１７０は、使用者Ｍが実施した運動の運動量に応じて指標情報を計測し、その結果を随時記憶部１８０に記憶する（取得する）。これにより、記憶部１８０には、使用者Ｍが過去に実施した運動の運動量に関する指標情報に加えて、使用者Ｍが当日実施した運動の運動量に関する指標情報が記憶される。
【００５３】
ステップＳ０５では、使用者Ｍが実施した運動の運動量に関する評価点を計算する。指標計測部１７０は、記憶部１８０に記憶された指標情報に基づき、記憶部１８０に記憶されたルックアップテーブルを参照して、使用者Ｍが実施した運動の運動量の評価点を計算する。評価点を計算する方法の一例を、図５を参照して説明する。
【００５４】
図５に示すルックアップテーブルの例では、評価項目として、Ｅ１の「過去２４時間の歩数」と、Ｅ２の「過去１週間の１日当たりの平均歩数」と、Ｅ３の「過去１０分間の運動強度」と、の３つの項目を有する。
【００５５】
評価項目Ｅ１では、過去２４時間の歩数が５０００歩未満であった場合にはＡ＝０とし、５０００歩以上かつ１００００歩未満であった場合にはＡ＝歩数／１０００とし、１００００歩以上であった場合にはＡ＝１０とする。評価項目Ｅ２では、過去１週間の１日当たりの平均歩数が５０００歩未満であった場合にはＢ＝０とし、５０００歩以上かつ１００００歩未満であった場合にはＢ＝平均歩数／１０００とし、１００００歩以上であった場合にはＢ＝１０とする。
【００５６】
評価項目Ｅ３では、過去に１０分間実施した運動の強度が普通の歩行レベルであった場合にはＣ＝０とし、ジョギングレベルであった場合には運動の強度に応じてＣ＝１〜７のいずれかとし、ランニングレベルであった場合には運動の強度に応じてＣ＝８〜１０のいずれかとする。なお、運動の強度は、例えば、使用者Ｍが運動を実施しているときの脈拍数や酸素消費量などに基づいて評価する。
【００５７】
ステップＳ０５において、評価点Ｐは、評価項目Ｅ１と評価項目Ｅ２と評価項目Ｅ３とから、Ｐ＝Ａ＋Ｂ＋Ｃで求められる。この評価点Ｐの大小に応じて、使用者Ｍの運動量が十分であるか否か（使用者Ｍが運動不足であるか否か）を判断する。そして、使用者Ｍの運動量が十分であればゲームを実行でき、使用者Ｍが運動不足であればゲームを実行できないこととする。
【００５８】
本実施形態では、評価点Ｐの閾値を１５とする。したがって、評価点Ｐが１５以上となった場合には、運動量が十分であると判断されるので、使用者Ｍはゲームを実行できる。一方、評価点Ｐが１５に到達していない場合（１５未満の場合）には、運動不足であると判断されるので、使用者Ｍはゲームを実行できない。これにより、使用者Ｍに対して、ゲームを実行したいという気持ちが動機となって、運動の実施を促すことができる。
【００５９】
ここで、運動不足を解消するためには、使用者Ｍが毎日コンスタントに一定量の運動を実施することが望ましい。例えば、使用者Ｍが毎日１００００歩程度の歩行を実行していれば、評価項目Ｅ１と評価項目Ｅ２とにより、評価点Ｐが閾値以上となる。したがって、使用者Ｍが毎日コンスタントに運動を実施していれば、その成果として、ゲームを実行することができる。
【００６０】
しかしながら、健康上の理由など様々な理由から、毎日運動を実施できない場合もある。このような場合に評価項目がＥ１とＥ２とだけだと、評価点Ｐが閾値に満たなくてゲームが実行できなくなることで、使用者Ｍの運動を実施するという気持ちが萎えてしまうこともあり得る。本実施形態では、毎日コンスタントに運動が実施できなかった場合でも、使用者Ｍがゲームを実行したいと思ったときに、所定の運動強度の運動を１０分間実施して評価項目Ｅ３の評価を上昇させれば、評価点Ｐを閾値以上にすることが可能である。これにより、使用者Ｍに対して、効果的に運動の実施を促すことができる。
【００６１】
なお、図５に示すルックアップテーブルの例では、評価項目Ｅ１と評価項目Ｅ２との運動量を歩数としているが、過去２４時間から１週間に実施した運動についても、脈拍数や酸素消費量などに基づく運動強度で評価するようにしてもよい。
【００６２】
次に、図４に示すステップＳ０６では、指標計測部１７０は、ステップＳ０５で計算した評価点Ｐが所定の閾値以上であるか否かを判定する。ステップＳ０６で評価点Ｐが閾値の１５以上であった場合（ステップＳ０６：ＹＥＳ）、すなわち、使用者Ｍの運動量が十分であると判断される場合には、制御部１１０は、処理をステップＳ０７に進める。
【００６３】
ステップＳ０７では、制御部１１０は、ゲームを実行可にする。これにより、使用者Ｍは、ゲーム機能部１４０により、ゲームを実行することができる。使用者Ｍは、運動を実施しながらゲームを実行してもよいし、運動を実施した後にゲームを実行してもよい。なお、使用者Ｍが運動を連続的、または断続的に実施すれば、評価項目Ｅ３の評価が評価点Ｐに加算される。
【００６４】
続くステップＳ０８では、制御部１１０は、使用者Ｍがゲームの実行を開始してから所定の時間が経過したか否かを判定する。所定の時間は、例えば２時間程度など、適宜設定されるものとする。ステップＳ０８で所定の時間が経過した場合（ステップＳ０８：ＹＥＳ）には、制御部１１０は、処理をステップＳ０９に進める。一方、ステップＳ０８で所定の時間が経過していない場合（ステップＳ０８：ＮＯ）には、制御部１１０は、処理をステップＳ０７に戻す。
【００６５】
一方、ステップＳ０６で評価点Ｐが閾値の１５未満であった場合（ステップＳ０６：ＮＯ）、すなわち、使用者Ｍが運動不足であると判断される場合には、制御部１１０は、処理をステップＳ１１に移行する。ステップＳ１１では、制御部１１０は、ゲームを実行不可にする。これにより、使用者Ｍは、評価点Ｐが閾値以上となるだけの運動を実施しないとゲームを実行することができない。制御部１１０は、ステップＳ１１から処理をステップＳ０９に移行する。
【００６６】
ステップＳ０９では、接離認識部１２２は、使用者Ｍと情報処理装置１００とが接触状態を継続しているか否かを判定する。接離認識部１２２は、装着部１０２の開閉部が閉じたままの状態であれば接触状態を継続していると判定し、装着部１０２の開閉部が開いたことを検出した場合には、接触状態から離隔状態に変化した、すなわち、使用者Ｍが情報処理装置１００を取り外したと判定する。
【００６７】
ステップＳ０９で使用者Ｍと情報処理装置１００とが接触状態を継続していると判定した場合（ステップＳ０９：ＹＥＳ）には、ＩＤ認識部１２０は、最後に認識したＩＤ情報を有効とする。そして、制御部１１０は、処理をステップＳ０４に戻す。したがって、使用者Ｍは、そのまま運動を継続して実施できる。
【００６８】
そして、ステップＳ０６で評価点Ｐが閾値以上であった場合には、使用者Ｍはゲームを継続して実行できる。また、ステップＳ０６で評価点Ｐが閾値未満となりステップＳ１１でゲームが使用不可となった場合でも、使用者Ｍはそのまま運動を継続して実施できるので、使用者Ｍが運動を継続して評価項目Ｅ３の評価を上昇させれば、ゲームを実行することが可能となる。
【００６９】
一方、ステップＳ０９で使用者Ｍと情報処理装置１００とが接触状態を継続していない場合（ステップＳ０９：ＮＯ）、すなわち、使用者Ｍと情報処理装置１００とが離隔状態である場合には、制御部１１０は、処理をステップＳ１０に移行する。この場合、ＩＤ認識部１２０が最後に認識したＩＤ情報は無効となる。使用者Ｍと情報処理装置１００とが離隔状態に変化した場合には、使用者Ｍが情報処理装置１００を取り外したと考えられる。
【００７０】
ステップＳ１０では、使用者Ｍに対して、情報処理装置１００の使用を終了するか否かを確認する。この確認は、例えば、表示部１５２にメッセージを表示し、操作部１３０により使用者Ｍが終了するか否かを選択して入力することにより行われる。ステップＳ１０で、使用者Ｍが情報処理装置１００の使用を終了する場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）には、制御部１１０は処理を終了する。
【００７１】
一方、ステップＳ１０で、使用者Ｍが情報処理装置１００の使用を終了しない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）には、制御部１１０は処理をステップＳ０２に戻す。使用者Ｍは、操作部１３０からＩＤ情報として使用者Ｍの名前とパスワードとを入力してＩＤ認識部１２０が認証することで、情報処理装置１００の使用を再開することができる。
【００７２】
なお、上述した例では、ステップＳ１１においてゲームの実行を不可にすることとしたが、このような形態に限定されない。ステップＳ１１において、ゲームを実行することはできるがゲームの中の機能の一部を制限することとしてもよい。ゲームの中の機能の一部を制限することとしては、例えば、ゲーム内で使用することができる仮想的な付加要素（例えば、モンスターを捕獲するゲームで使用する武器等）が入手不可能な状態にすることや、ゲームの中で一つのステージから次のステージに進めないようにすることなどが上げられる。
【００７３】
また、ステップＳ０６の判定の結果として、ステップＳ０７の「ゲーム実行可にする」とステップＳ１１の「ゲーム実行不可にする」との２つの選択肢以外に、使用者Ｍの運動不足の程度（評価点Ｐの数値）に応じてゲームの中の機能を制限する複数のモード（選択肢）を設けるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、ステップＳ０６の判定の結果として、ステップＳ１１でゲーム実行不可となった場合や、ゲームの中の機能の一部が制限された場合に、ゲーム実行可とするため、あるいはゲームの機能の制限を解除するための教示情報を、インストラクション機能部１６０により提供することとしてもよい。例えば、図３に示すように、今すぐどのような運動を実施するとゲーム実行可となる（ゲームの機能の制限を解除できる）かを具体的に示すことで、使用者Ｍに効果的に運動を促すことができる。
【００７５】
また、ステップＳ０８において、使用者Ｍがゲームの実行を開始してから所定の時間が経過したかを判定するが、所定の時間が経過した場合にゲームの実行を停止することとしてもよい。情報処理装置１００は、使用者Ｍに運動の実施を促すことを主目的とするものであり、使用者Ｍが長時間ゲームに没頭することは好ましいこととは言えない。そこで、例えば、所定の時間が経過したらゲームの実行を停止し、使用者Ｍがさらに運動を実施すればゲームの実行を再開できるようにしてもよい。
【００７６】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、使用者Ｍのゲームを実行したいという欲求を動機付けとして、使用者Ｍに運動することを促すものである。ゲーム好きな人（いわゆるゲームマニア）は、運動不足になり易い傾向があると考えられる。情報処理装置１００は、このような運動不足になり易い傾向があるゲーム好きな人に対して運動不足が解消できるよう効果的に支援し、健康の維持促進に寄与することができる。
【００７７】
第１の実施形態の変形例としては、例えば、以下のようなものが考えられる。
【００７８】
（変形例１）
上記実施形態では、情報処理装置１００を使用者Ｍの腕に装着する構成であったが、使用者Ｍの身体の他の部分に装着する構成であってもよい。図６は、変形例１に係る情報処理装置の装着状態を示す図である。図６に示すように、情報処理装置１００を、装着部１０４を介して使用者Ｍの腰部に装着する構成であってもよい。また、図６では情報処理装置１００を衣服の下に装着し、使用者Ｍの腰部に接触させる構成を示しているが、情報処理装置１００を衣服の上から装着する構成としてもよい。情報処理装置１００を衣服の上から装着して使用者Ｍの生体情報を検出する場合には、例えば、使用者Ｍの耳に生体情報を検出するためのクリップを装着することとしてもよい。
【００７９】
（変形例２）
上記実施形態では、使用者Ｍを認証する際のＩＤ情報を名前とパスワードとする構成であったが、ＩＤ情報は、静脈、指紋、虹彩などの生体情報であってもよい。ＩＤ情報として生体情報を用いる場合は、ＩＤ認識部１２０は、生体情報を認証するためのセンサー部を備えるものとする。ＩＤ情報として生体情報を用いると、パスワードを用いる場合と比べて、使用者Ｍ以外の人の代行（なりすまし）を抑止できる。
【００８０】
例えば、ＩＤ情報として使用者Ｍの静脈パターンを用いる場合、情報処理装置１００は撮像センサーとして図示しない光源（例えば、ＬＥＤ等）と撮像素子（例えば、ＣＣＤ等）とを備える。図４に示すステップＳ０１で使用者ＭのＩＤ情報を登録する際は、使用者Ｍの静脈パターンを登録する。ステップＳ０２で使用者ＭのＩＤ情報を取得する際は、撮像センサーで撮像した使用者Ｍの静脈の撮像画像から解析した静脈パターンと予め登録された使用者Ｍの静脈パターンとを照合して、両者が一致した場合に、使用者Ｍが本人であると認証する。
【００８１】
（変形例３）
上記実施形態では、装着部１０２の開閉部の開閉により接触状態と離隔状態とを識別する構成であったが、生体情報の検出により接触状態と離隔状態とを識別する構成であってもよい。例えば、使用者Ｍの脈拍数、体温、血圧等の生体情報が検出された場合に接触状態であると認識し、生体情報が検出されなくなった場合に離隔状態であると認識することとしてもよい。
【００８２】
（第２の実施形態）
＜情報処理装置の構成＞
第２の実施形態に係る情報処理装置の構成を、図７を参照して説明する。図７は、第２の実施形態に係る情報処理装置の装着状態を示す図である。図７に示すように、第２の実施形態に係る情報処理装置２００は、使用者Ｍの手首に装着して使用する腕時計の形態を有する携帯型の装置である。情報処理装置２００の基本構成は、第１の実施形態（図２参照）と同じである。腕時計の形態を有する情報処理装置２００は、使用者Ｍが運動を実施するか否かに関わらず腕に装着された状態が維持されるので、生体情報を検出する場合に好適である。
【００８３】
（第３の実施形態）
＜情報処理装置の構成＞
第３の実施形態に係る情報処理装置の構成を、図８を参照して説明する。図８は、第３の実施形態に係る情報処理装置の装着状態を示す図である。図８に示すように、第３の実施形態に係る情報処理装置３００は、使用者Ｍの頭部に眼鏡のように装着して使用するヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）の形態を有する携帯型の装置である。情報処理装置３００の基本構成は、第１の実施形態（図２参照）と同じである。
【００８４】
ＨＭＤの形態を有する情報処理装置３００は、眼鏡のレンズに対応する部分に表示部３０４を備えている。情報処理装置３００は、表示部３０４において、使用者Ｍの視界にゲームの画面を映し出すことができるので、仮想現実（Virtual Reality）ゲームや身体を動かすようなゲームに好適である。また、表示部３０４にシースルーで周囲の風景にゲームや教示情報等の画面を重畳させて表示することができる。使用者Ｍの耳には、脈拍数等の生体情報を検出するためのクリップ３０２が装着される。なお、情報処理装置３００を構成する各部（図２参照）のうち、表示部３０４以外の部分を別体（例えば、スマートフォン等の携帯端末）としてもよい。
【符号の説明】
【００８５】
１００，２００，３００…情報処理装置、１２０…ＩＤ認識部、１２２…接離認識部、１４０…ゲーム機能部、１６０…インストラクション機能部、１７０…指標計測部、Ｍ…使用者。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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