(57)【要約】【課題】  一のキャラクタが移動オブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  コンピュータを、仮想空間生成手段、移動オブジェクト制御手段、およびキャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、キャラクタが移動オブジェクトに当接した場合、移動オブジェクト制御手段は、当該当接状態に応じて移動オブジェクトを移動させ、かつ、キャラクタ動作制御手段は、移動する移動オブジェクトに対してキャラクタの当接箇所が当接した状態を維持するように、当接箇所より基端側にあるキャラクタの関節の位置および姿勢をキャラクタの当接箇所を基点にして決定する。【選択図】図４
2018028809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
３次元のキャラクタが動作する３次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間に移動オブジェクトを配置し、移動オブジェクトの動きを制御する移動オブジェクト制御手段、および
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、
前記キャラクタが前記移動オブジェクトに当接した場合、前記移動オブジェクト制御手段は、当該当接状態に応じて前記移動オブジェクトを移動させ、かつ、前記キャラクタ動作制御手段は、移動する前記移動オブジェクトに対して前記キャラクタの当接箇所が当接した状態を維持するように、前記当接箇所より基端側にある前記キャラクタの関節の位置および姿勢を前記キャラクタの当接箇所を基点にして決定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動オブジェクトは、左端または右端に回動軸を有するドアであり、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記キャラクタの手が前記ドアの表面に当接した場合に、前記ドアを開く動作を、前記キャラクタの当接箇所を起点にして生成し、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記回動軸の位置および前記ドアへの当接時における前記手の前記ドアに対する左右方向位置に応じて前記ドアの表面内における前記手の向きを変化させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ動作制御手段は、前記ドアの開度に応じて前記ドアの表面内における前記手の向きを変化させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームまたはロールプレイングゲーム等、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを３次元の仮想空間内で動作させるゲームがある。プレイヤキャラクタの動作は、複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢（角度）を決定することにより、実現される（例えば特許文献１等参照）。また、仮想空間には種々のオブジェクトが配置される。
【０００３】
このような従来のゲームにおいて、プレイヤキャラクタがドア、ボール等の移動オブジェクトに触れることにより、ドアを開けたり、ボールを投げたりする動作を行う場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−６１４２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の態様では、このような動作を行う場合、プレイヤキャラクタの動作に合わせて移動オブジェクトを移動させている。しかし、このような方法では、より自然な表現とするためには、プレイヤキャラクタが移動オブジェクトに当接する位置または角度等の違いによってプレイヤキャラクタの動作自体を変える必要がある。したがって、従来の態様においてより自然な表現とするためにはデータ量が増えてしまう。一方、データ量を抑えようとすると、移動オブジェクトからプレイヤキャラクタの当接部位（手等）が離れてしまう等、このような動作を十分に表現できない。
【０００６】
そこで本発明は、一のキャラクタが移動オブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、３次元のキャラクタが動作する３次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間に移動オブジェクトを配置し、移動オブジェクトの動きを制御する移動オブジェクト制御手段、および前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、前記キャラクタが前記移動オブジェクトに当接した場合、前記移動オブジェクト制御手段は、当該当接状態に応じて前記移動オブジェクトを移動させ、かつ、前記キャラクタ動作制御手段は、移動する前記移動オブジェクトに対して前記キャラクタの当接箇所が当接した状態を維持するように、前記当接箇所より基端側にある前記キャラクタの関節の位置および姿勢を前記キャラクタの当接箇所を基点にして決定する。
【０００８】
前記移動オブジェクトは、左端または右端に回動軸を有するドアであり、前記キャラクタ動作制御手段は、前記キャラクタの手が前記ドアの表面に当接した場合に、前記ドアを開く動作を、前記キャラクタの当接箇所を起点にして生成し、前記キャラクタ動作制御手段は、前記回動軸の位置および前記ドアへの当接時における前記手の前記ドアに対する左右方向位置に応じて前記ドアの表面内における前記手の向きを変化させてもよい。
【０００９】
前記キャラクタ動作制御手段は、前記ドアの開度に応じて前記ドアの表面内における前記手の向きを変化させてもよい。
【００１０】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、一のキャラクタが移動オブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における関節モデルを例示するための図である。
【図４】本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの一連の動作例の流れを示す図である。
【図５】本実施の形態におけるドアに対するプレイヤキャラクタの手の向きの一例を示すための図である。
【図６】本実施の形態におけるドアに対するプレイヤキャラクタの手の向きの他の一例を示すための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１４】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、３次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
【００１５】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ（表示部）１９、スピーカ２２およびコントローラ（操作部）２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００１６】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００１７】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００１８】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００１９】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２０】
さらに、オーディオ合成部２０は、ゲーム装置２に接続されるヘッドセットやコントローラ２４等に設けられたマイク２６から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部２１にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部２０は、取得したデータをＣＰＵ１０に入力情報として伝えることができる。
【００２１】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（後述）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
【００２２】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、仮想空間生成手段４１、オブジェクト配置手段４２、および、キャラクタ動作制御手段４３等の機能を発揮する。オブジェクト配置手段４２は、移動オブジェクト制御手段４４を含む。
【００２３】
このうち、仮想空間生成手段４１は、３次元の仮想空間を生成する。当該仮想空間が、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間となる。また、オブジェクト配置手段４２は、仮想空間に種々のオブジェクトを配置する。例えば、オブジェクト配置手段４２は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクト等のデータを読み出し、仮想空間に配置する。オブジェクト配置手段４２は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタも仮想空間に配置する。
【００２４】
移動オブジェクト制御手段４４は、仮想空間に移動オブジェクトを配置し、移動オブジェクトの動きを制御する。移動オブジェクトは、仮想空間の空間座標に対して少なくとも一部の位置または姿勢が相対変化するオブジェクトである。移動オブジェクトは、例えば、ドア、ボール、乗物等が含まれる。すなわち、移動オブジェクトには、自ら移動する移動体および外力を加えられることにより受動的に移動する移動体の何れもが含まれる。
【００２５】
キャラクタ動作制御手段４３は、キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、キャラクタの動作を制御する。キャラクタ動作制御手段４３は、例えば、ユーザによるコントローラ２４の操作に応じて、プレイヤキャラクタの各種動作を制御する。さらに、キャラクタ動作制御手段４３は、例えば、敵キャラクタおよび敵キャラクタでないノンプレイヤキャラクタ（味方となって一緒に敵キャラクタを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ等）の動作も制御する。
【００２６】
図３は、本実施の形態における関節モデルを例示するための図である。図３には、プレイヤキャラクタＰが例示されている。図３に示されるプレイヤキャラクタＰは人間を模したキャラクタとして構成されている。すなわち、プレイヤキャラクタＰは、頭部１００、首部１０１、胸部１０２、腰部１０３、腕部１０４、脚部１０５等を有する複数の部位で構成される。関節モデルＭは、これらの部位のそれぞれに対応付けられた複数の関節Ｊ（Ｊ０，Ｊ１〜Ｊ３を含む）と、所定の２つの関節Ｊ−Ｊ間を接続する骨Ｂとを有している。プレイヤキャラクタＰの各部位の体表面は多数のポリゴンの組み合わせで構成されており、各ポリゴンの頂点は１または複数の関節Ｊに関連付けられている。プレイヤキャラクタＰの動作は、関節Ｊを移動させる（位置を変える）および／または所定角度回転させる（姿勢を変える）ことで行われる。関節Ｊの位置または姿勢の変化に応じて、その関節Ｊに関連付けられているポリゴンが連動して変形し、プレイヤキャラクタＰの様々な動作が実現される。
【００２７】
通常、キャラクタ動作制御手段４３は、所定のモーションデータに基づいて身体の中心部に位置する関節（図３の例では腰関節Ｊ０）を起点にして動作を生成する。後述する第１動作は、腰関節Ｊ０を起点にして生成される。具体的には、キャラクタ動作制御手段４３は、所定の部位を移動させる動作（例えば後述するドアを開けるための初期動作、すなわち、一方の手を所定の第１位置からドアに当接する位置まで移動させる動作）を行う際、まず、腰関節Ｊ０の位置および姿勢を決定し、次に当該関節Ｊ０に骨Ｂを介して接続されている関節（胸部１０２の関節および脚部１０５の関節）の位置および姿勢を決定する。その後、胸部１０２の関節Ｊに骨Ｂを介して接続されている関節（腕部１０４の関節Ｊ３，Ｊ２，Ｊ１）の位置および姿勢を決定する。
【００２８】
すなわち、キャラクタ動作制御手段４３は、プレイヤキャラクタＰの中央部の部位（基端側部位）の関節（親関節）から順に先端側部位の関節（子関節）の位置および姿勢を決定することによって、プレイヤキャラクタＰの全身の動きを決定する。例えば、キャラクタ動作制御手段４３は、フォワードキネマティクス（ＦＫ）に基づいて各関節Ｊの位置および姿勢を決定する。
【００２９】
なお、本実施の形態および特許請求の範囲において、「関節の位置および姿勢を決定する」とは、関節の座標と関節の所定位置からの角度とを変更可能なパラメータとして有するという意味であり、動作の前後において、関節の位置および姿勢のうちの何れかが変化しない状態も含まれ得る。
【００３０】
さらに、キャラクタ動作制御手段４３は、プレイヤキャラクタＰの先端側部位（例えば手、足等）の関節から順に中央部の部位の関節の位置および姿勢を決定することによって、プレイヤキャラクタＰの全身の動きを決定することもできる。例えば、キャラクタ動作制御手段４３は、インバースキネマティクス（ＩＫ）に基づいて各関節Ｊの位置および姿勢が決定され得る。すなわち、ＩＫの場合、親関節と子関節との関係がＦＫと逆になる。
【００３１】
［キャラクタ動作制御の具体例］
図４は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの一連の動作例の流れを示す図である。図４においては、プレイヤキャラクタＰが移動オブジェクトであるドアＤを、手で押して開く動作を例示している。図４においては、第１動作開始前のプレイヤキャラクタＰの状態をＰａで表し、ドアＤに手が当接したときのプレイヤキャラクタＰの状態（第２動作開始時）をＰｂで表し、第２動作中の状態をＰｃで表している。
【００３２】
本実施の形態において、ドアＤが配置された仮想空間上の位置を基準とする所定領域内に位置した状態でユーザのコントローラ２４に対する所定の操作入力があった場合、キャラクタ動作制御手段４３は、プレイヤキャラクタＰがドアＤを開ける動作を実行する。より具体的には、キャラクタ動作制御手段４３は、プレイヤキャラクタＰａが所定の腕部１０４（例えば左腕）を前に出す第１動作についてのモーションデータをゲームデータ３０ｂから読み出し、当該モーションデータを実行する。キャラクタ動作制御手段４３は、この第１動作を、関節モデルＭを構成する複数の関節Ｊのうちの中央部に位置する所定の関節（腰関節Ｊ０）を起点にして生成する。例えば、第１動作のためのモーションデータは、ＦＫに基づいて動作するデータとして構成される。図４において、第１動作は、プレイヤキャラクタＰａにおける左腕部１０４の位置からプレイヤキャラクタＰｂにおける左腕部の仮想位置１０４’まで左腕部１０４を移動させる。
【００３３】
キャラクタ動作制御手段４３は、第１動作中、所定のタイミングごと（例えば１フレームごと）に、プレイヤキャラクタＰａにおける所定の部位が所定の移動オブジェクト（図４の例ではドアＤ）に当接したかどうかを判定する。本実施の形態において、所定の部位は、プレイヤキャラクタＰａの左手Ｈである。
【００３４】
プレイヤキャラクタＰａの左手ＨがドアＤに当接したと判定された場合、移動オブジェクト制御手段４４は、当該当接状態に応じてドアＤを移動させる。より具体的には、移動オブジェクト制御手段４４は、ドアＤにおけるプレイヤキャラクタＰｂの当接面とは反対側の面側へ、ドアＤに予め設定されている回動軸Ｃ（ヒンジ部）回りにドアＤを回動させる。このとき、キャラクタ動作制御手段４３は、移動するドアＤに対してプレイヤキャラクタＰｂの当接箇所Ｔ（左手Ｈ）が当接した状態を維持するように、プレイヤキャラクタＰｂの当接箇所Ｔより基端側にあるプレイヤキャラクタＰｂの関節（例えば手首関節Ｊ１、肘関節Ｊ２および肩関節Ｊ３等）の位置および姿勢をプレイヤキャラクタＰｂの当接箇所Ｔを起点にして決定する第２動作を実行する。これにより、キャラクタ動作制御手段４３は、プレイヤキャラクタＰｂの手がドアＤの表面に当接した場合に、当該ドアＤを開く第２動作を、プレイヤキャラクタＰｂの当接箇所を起点にして生成する。
【００３５】
キャラクタ動作制御手段４３は、ドアＤへのプレイヤキャラクタＰｂの当接箇所Ｔの位置（所定タイミングごとの位置変化）の情報を取得、一時記憶し、当該当接箇所Ｔの位置（ドアＤ上の位置）を維持するように、左手Ｈの位置を移動させる。さらに、キャラクタ動作制御手段４３は、左手Ｈより基端側にある少なくとも１つの関節（例えば肘関節Ｊ２および肩関節Ｊ３）の位置および姿勢を、左手Ｈの位置変化に基づいて決定する。例えば、第２動作におけるモーションデータは、手首関節Ｊ１については、当接箇所Ｔの位置に対応して動作し、肘関節Ｊ２および肩関節Ｊ３については、ＩＫに基づいて動作するデータとして構成される。このとき、左手Ｈを含む腕部１０４のゲーム画面上の表示は、所定の動画表示をループ再生することにより実現されてもよい。
【００３６】
これにより、プレイヤキャラクタＰｃは、ドアＤの回動軸Ｃ回りの回動に応じて左手Ｈが当接箇所ＴにおいてドアＤと当接した状態を維持しつつ腕部１０４によりドアＤを開く第２動作を行う。
【００３７】
なお、第２動作を開始してから所定期間が経過した場合、または、第２動作によりドアＤの開度が所定の開度に達した場合、キャラクタ動作制御手段４３は、オブジェクト当接箇所Ｔの当接状態を解除し、腰関節Ｊ０を起点とする動作に復帰する。このとき、移動オブジェクト制御手段４４は、ドアＤを継続して移動させる（慣性移動させる）ように制御してもよいし、ドアＤの動きを停止させてもよい。第２動作開始時のプレイヤキャラクタＰの移動速度等の動作態様の違いに応じて、第２動作中のドアＤの移動速度および／または当接状態解除後のドアＤの動作態様を変化させてもよい。例えば、第２動作開始時におけるプレイヤキャラクタＰの移動速度が速い場合、当接状態解除後のドアＤは勢いで最大開度またはそれに近い開度まで開くように制御され、プレイヤキャラクタＰの移動速度が遅い場合、当接状態解除後のドアＤは停止するまたは少しだけ慣性移動した後停止するように制御されてもよい。
【００３８】
以上のような態様によれば、プレイヤキャラクタＰに移動オブジェクトであるドアＤが当接している状態を保持しつつ、プレイヤキャラクタＰの動き（第２動作）がドアＤ上のオブジェクト当接箇所Ｔを起点にして生成される。したがって、プレイヤキャラクタＰの動きをドアＤに正確に沿わせることができ、プレイヤキャラクタＰの動きをより自然に表現することができる。しかも、第２動作がオブジェクト当接箇所Ｔを起点とする動作であることにより、プレイヤキャラクタＰのオブジェクト当接箇所Ｔの位置によらず、一のモーションデータを追加するだけで、様々な当接状態に応じて第２動作を実行することができる。したがって、データ量の増大を抑制しつつよりリアルな表現を実現することができる。
【００３９】
ここで、ゲーム画面がプレイヤキャラクタＰの視点に基づく場合（いわゆる一人称視点の場合）、ドアＤに当接した際のプレイヤキャラクタＰｂの左手Ｈがゲーム画面の表示範囲に含まれない位置に位置する場合がある。このような場合には、キャラクタ動作制御手段４３は、ゲーム画面上に左手Ｈが表示されるように、実際の左腕部１０４から鉛直方向（図４においては上方向）にずらした位置に仮想の左腕部１０４Ｆを表示させてもよい。この場合でもプレイヤキャラクタＰの移動のための演算自体は元の関節モデルＭの位置を基準として行われる。これに代えて、ゲーム画面の表示領域を画定する仮想カメラの向きまたは位置を変化させてもよい。
【００４０】
図５は、本実施の形態におけるドアに対するプレイヤキャラクタの手の向きの一例を示すための図である。図５（ａ）は、プレイヤキャラクタＰの視点に基づいたゲーム画面Ｇを示す図であり、図５（ｂ）は、ドアＤＬの開度に応じたプレイヤキャラクタＰの左手Ｈの向きの変化を示す上面図である。図５（ａ）および図５（ｂ）に示す例において、ドアＤＬは、ヒンジ部による回動軸ＣがドアＤＬの左端に位置している（左開きのドアＤＬである）。
【００４１】
また、図６は、本実施の形態におけるドアに対するプレイヤキャラクタの手の向きの他の一例を示すための図である。図６（ａ）は、プレイヤキャラクタＰの視点に基づいたゲーム画面Ｇを示す図であり、図６（ｂ）は、ドアＤＲの開度に応じたプレイヤキャラクタＰの左手Ｈの向きの変化を示す上面図である。図６（ａ）および図６（ｂ）に示す例において、ドアＤＲは、ヒンジ部による回動軸ＣがドアＤＲの右端に位置している（右開きのドアＤＲである）。なお、図５（ｂ）および図６（ｂ）において、左手Ｈ１，Ｈ２は、理解容易のため、図面上、ドアＤの表面方向を見た状態を示し、ドアＤからは離して表示している。
【００４２】
本実施の形態において、プレイヤキャラクタＰｂの当接箇所Ｔは、左手Ｈの掌である。すなわち、本実施の形態において、プレイヤキャラクタＰｂは、左手Ｈの掌でドアＤを押し開く動作を行う。
【００４３】
キャラクタ動作制御手段４３は、回動軸Ｃ（ヒンジ部）の位置およびドアＤへの当接時における左手ＨのドアＤに対する左右方向位置に応じてドアＤの表面内における左手Ｈの向きを変化させる。例えば、図５（ａ）に示すように、左開きのドアＤＬをプレイヤキャラクタＰの左手Ｈで押すことによりドアＤＬを開ける動作を行う場合、キャラクタ動作制御手段４３は、左手Ｈの左右方向位置が回動軸Ｃに近い位置（ＨＮ）程指先が上を向き、左手Ｈの左右方向位置がヒンジから遠い位置（ＨＦ）程指先が順時計回りに回動した方向（ヒンジとは反対側）を向くように左手Ｈを配置する。
【００４４】
一方、図６（ａ）に示すように、右開きのドアＤＲをプレイヤキャラクタＰの左手Ｈで押すことによりドアＤＲを開ける動作を行う場合、キャラクタ動作制御手段４３は、左手Ｈの左右方向位置によらず（ＨＮ，ＨＦの何れでも）、指先が上を向くように左手Ｈを配置する。
【００４５】
このように、第２動作の起点となるオブジェクト当接位置Ｔにおいて当該当接位置Ｔにおける左手Ｈの向きをドアＤの回動軸Ｃの位置との関係に応じて予め変化させておくことにより、ドアＤを開く動作において左手Ｈの動きが不自然になるのを防止することができる。
【００４６】
なお、キャラクタ動作制御手段４３は、第１動作の開始時点において、ドアＤの情報（回動軸Ｃの位置およびオブジェクト当接箇所Ｔの位置）を取得し、左手ＨがドアＤに当接する時点で適切な向きとなるように腕部１０４を制御する。
【００４７】
さらに、キャラクタ動作制御手段４３は、ドアＤ（ＤＬ，ＤＲ）の開度に応じてドアＤの表面内における左手Ｈの向きを変化させる。具体的には、例えば、図５（ｂ）に示すように、左開きのドアＤＬをプレイヤキャラクタＰの左手Ｈで押すことによりドアＤＬを開ける動作を行う場合、ドアＤＬの開度が大きくなるにつれて左手Ｈの指先が順時計回りに回動した方向（回動軸Ｃとは反対側）を向くように左手Ｈの位置および姿勢を決定する。これにより、時刻ｔ１におけるドアＤＬ１における左手Ｈ１の位置からドアＤＬが開くに従って左手Ｈが順時計回りに回動し、時刻ｔ２におけるドアＤＬ２における左手Ｈ２の位置において、左手Ｈ１より指先の向きが順時計回りに所定角度回動した状態となる。
【００４８】
また、例えば、図６（ｂ）に示すように、右開きのドアＤＲをプレイヤキャラクタＰの左手Ｈで押すことによりドアＤＲを開ける動作を行う場合、ドアＤＲの開度が大きくなるにつれて左手Ｈの指先が反時計回りに回動した方向（回動軸Ｃとは反対側）を向くように左手Ｈの位置および姿勢を決定する。これにより、時刻ｔ１におけるドアＤＲ１における左手Ｈ１の位置からドアＤＲが開くに従って左手Ｈが反時計回りに回動し、時刻ｔ２におけるドアＤＲ２における左手Ｈ２の位置において、左手Ｈ１より指先の向きが反時計回りに所定角度回動した状態となる。
【００４９】
このように、ドアＤが開く程、左手Ｈの指先の向きが回動軸Ｃ（ヒンジ部）から離れる方向に向くことにより、ドアＤを開ける動作をより自然に表現することができる。
【００５０】
なお、本実施の形態においては、左手ＨがドアＤに当接する例を示したが、右手をドアＤに当接させてドアＤを開く動作を実行してもよい。この場合、右開きのドアＤＲをプレイヤキャラクタＰの右手で押すことによりドアＤＲを開ける動作を行う場合、キャラクタ動作制御手段４３は、右手の左右方向位置が回動軸Ｃに近い位置程指先が上を向き、右手の左右方向位置が回動軸Ｃから遠い位置程指先が反時計回りに回動した方向（回動軸Ｃとは反対側）を向くように右手を配置し、左開きのドアＤＬをプレイヤキャラクタＰの右手で押すことによりドアＤＬを開ける動作を行う場合、キャラクタ動作制御手段４３は、右手の左右方向位置によらず、指先が上を向くように右手を配置してもよい。
【００５１】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００５２】
例えば、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタＰにおける一連の動作について説明したが、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタにおける一連の動作に適用することも可能である。
【００５３】
また、上記実施の形態においては、移動オブジェクトであるドアＤが移動することによって生じるキャラクタの当接箇所Ｔの位置変化に追従するようにキャラクタの動作を制御する例について説明した。しかし、本実施の形態は、これに限られず、例えば、キャラクタ動作制御手段４３がドアＤに当接後のキャラクタの当接箇所Ｔの移動を制御し、移動オブジェクト制御手段４４が当該当接箇所Ｔの移動に応じてドアＤの移動を制御してもよい。
【００５４】
また、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタＰは、左手Ｈの掌でドアＤを押し開く動作を行う例を示したが、これに代えて、ドアＤを指先で押しているように表示してもよい。この場合、例えば指先がドアＤに当接した状態で掌底がドアＤから浮いた状態となるようにプレイヤキャラクタＰが制御される。また、ドアＤを武器等を握った手（の指先）で押してもよいし、ドアＤを手の甲で押してもよい。これらの場合であっても、図５および図６に示すような、ドアＤに対する手の左右方向位置および／またはドアＤの開度に応じて手の向きが変わるように制御されてもよい。
【００５５】
また、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタＰがドアＤを開ける動作について例示したが、適用可能な動作はこれに限られない。例えば、バスケットボールまたはサッカーボールのドリブル動作において、上記態様を適用してもよい。バスケットボールを移動オブジェクトとする場合、キャラクタの当接部位は掌となり、サッカーボールを移動オブジェクトとする場合、キャラクタの当接部位は足となる。これにより、簡単な処理でこれらのボール（移動オブジェクト）の動きにキャラクタの動きを沿わせることができる。移動オブジェクトが予め移動している場合には、キャラクタの第１動作は静止状態を含み得る。
【００５６】
また、キャラクタの手または足等がキャラクタの装備品、武器等を介して間接的に移動オブジェクトに当接した場合に、上記態様を適用してもよい。
【００５７】
上記実施の形態において、関節モデルＭに含まれる複数の関節Ｊは人間の関節を模したものでもよいし、モンスター等、より多い関節またはより少ない関節を有していてもよい。すなわち、上記動作が適用できるキャラクタは、人間のキャラクタだけでなく、様々なモンスター等も含まれる。
【００５８】
また、上記実施の形態においては、アクションゲームを例示したが、３次元のキャラクタについての上記動作態様は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームまたはシューティングゲーム等、３次元の仮想空間を用いる種々のゲームに適用可能である。
【００５９】
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００６０】
本発明は、一のキャラクタが移動オブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現するために有用である。
【符号の説明】
【００６１】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  仮想空間生成手段
４３  キャラクタ動作制御手段
４４  移動オブジェクト制御手段
Ｃ  回動軸（ヒンジ）
Ｄ  ドア（移動オブジェクト）
Ｈ  左手（手）
Ｊ  関節
Ｊ０  腰関節
Ｊ１  手首関節
Ｍ  関節モデル
Ｐ，Ｐａ〜Ｐｃ  プレイヤキャラクタ
【図１】
2018028809.tif 000003
【図２】
2018028809.tif 000004
【図３】
2018028809.tif 000005
【図４】
2018028809.tif 000006
【図５】
2018028809.tif 000007
【図６】
2018028809.tif 000008