(57)【要約】【課題】ゲームアプリのダウンロード完了を早めるとともに、ダウンロードを希望しないユーザの端末装置の記憶容量が圧迫することを抑制することができる。【解決手段】情報処理装置が、端末装置から所定の選択がされたことを示す選択情報を受信した場合に、エミュレータ用プログラムを実行して端末装置においてゲームエミュレーションがプレイできるように制御するエミュレータ実行手段１４２と、端末装置のユーザがゲームエミュレーションをプレイすることにより得られるパラメータに基づき、ゲームエミュレーションに対するユーザの興味度を判定する判定手段１４４と、選択情報を受信した後に、端末装置に対するゲームアプリケーションの少なくとも一部の配信の開始を自動的に行う配信制御手段１４６と、を備え、配信制御手段１４６は、興味度に基づいて、配信の開始及び停止のうち少なくとも何れか一方を制御する。【選択図】図３
2018028772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一以上の端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記端末装置にインストール可能なゲームアプリケーションが実現するゲームの少なくとも一部をゲームエミュレーションとして実現するエミュレータ用プログラムを記憶する記憶手段と、
前記端末装置から所定の選択がされたことを示す選択情報を受信した場合に、前記エミュレータ用プログラムを実行して前記端末装置において前記ゲームエミュレーションがプレイできるように制御するエミュレータ実行手段と、
前記端末装置のユーザが前記ゲームエミュレーションをプレイすることにより得られるパラメータに基づき、前記ゲームエミュレーションに対する前記ユーザの興味度を判定する判定手段と、
前記選択情報を受信した後に、前記端末装置に対する前記ゲームアプリケーションの少なくとも一部の配信の開始を自動的に行う配信制御手段と、
を備え、
前記配信制御手段は、前記判定手段が判定した興味度に基づいて、前記配信の開始及び停止のうち少なくとも何れか一方を制御する、
情報処理装置。
【請求項２】
前記配信制御手段は、前記配信の開始を、前記エミュレータ用プログラムが実行されている間に行う、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記配信制御手段は、前記興味度が前記ゲームエミュレーションに興味が無いことを示す場合に、前記配信の停止を制御する、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲームアプリケーションの配信が停止される場合に、前記配信の停止に係るゲームアプリケーションの既に配信されている部分を前記端末装置に対して削除するように指示する削除指示手段、
を更に備える請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記エミュレータ用プログラムの実行が停止される場合に、前記ゲームアプリケーションの配信を継続するか否かを前記端末装置に問い合わせる問い合わせ手段、
を更に備え、
前記配信制御手段は、前記問い合わせの結果、継続しないという旨を受信した場合には、前記ゲームアプリケーションの配信の停止を制御する、
請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記配信制御手段は、前記興味度が前記ゲームエミュレーションに興味が有ることを示す場合に、前記ゲームアプリケーションの配信の開始を制御する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記パラメータは、前記ゲームエミュレーションのユーザによるプレイ時間を含む、
請求項１乃至６の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記パラメータは、前記ゲームエミュレーションの進捗度を含む、
請求項１乃至７の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記配信が完了した場合に、前記エミュレータ用プログラムが生成したプレイデータを、前記配信が完了したゲームアプリケーションにより実現されるゲームが引き継げるように、前記ゲームアプリケーションによって参照可能に設定する引継手段、
を更に備える請求項１乃至８の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
一以上の端末装置と通信可能に構成され、前記端末装置にインストール可能なゲームアプリケーションが実現するゲームの少なくとも一部をゲームエミュレーションとして実現するエミュレータ用プログラムを記憶する記憶手段を備えるコンピュータに対して、
前記端末装置から所定の選択がされたことを示す選択情報を受信した場合に、前記エミュレータ用プログラムを実行して前記端末装置において前記ゲームエミュレーションがプレイできるように制御するエミュレータ実行機能と、
前記端末装置のユーザが前記ゲームエミュレーションをプレイすることにより得られるパラメータに基づき、前記ゲームエミュレーションに対する前記ユーザの興味度を判定する判定機能と、
前記選択情報を受信した後に、前記端末装置に対する前記ゲームアプリケーションの少なくとも一部の配信の開始を自動的に行う配信制御機能と、
を実現させ、
前記配信制御機能は、前記判定機能が判定した興味度に基づいて、前記配信の開始及び停止のうち少なくとも何れか一方を制御する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザの端末装置の画面上においてゲームアプリケーション（以下、「ゲームアプリ」と称す。）に関する広告バナーを表示し、ユーザによる当該広告バナーの選択に応答して、ユーザをゲームアプリのダウンロードページへ誘導する技術が知られている（例えば特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１９６０４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、ダウンロードページに誘導されたユーザは、ゲームアプリのダウンロードに時間がかかることから、ゲームをプレイする前にゲームアプリのレビュー評価等によってゲームの内容を判断してしまい、その結果、ダウンロードを行わない場合があった。
【０００５】
そこで、本発明者らは、サーバ側で実行されるエミュレータ用プログラムを用いてゲームアプリが実現するゲームの少なくとも一部を実現するゲームをユーザに提供することを検討した。このエミュレータ用プログラムによれば、端末装置へのプログラムのダウンロードを要しないので、直ぐにゲームアプリのゲームと同様のゲームを開始することができ、ユーザは自分でゲームを体験することでその内容を判断できるようになる。
【０００６】
しかしながら、ゲームを体験することで当該ゲームに興味を生じたユーザがゲームアプリのダウンロードを希望する場合に、ユーザからの明示的なダウンロード指示を待ってダウンロードを開始すると、結局、ダウンロードの完了が遅くなるという問題があった。
【０００７】
一方、明示的なダウンロード指示を待たずにダウンロードを開始すると、ゲームを体験しても当該ゲームに興味が生じず、ダウンロードを希望しない場合に、ユーザにとって不要となるゲームアプリによって端末装置の記憶容量を圧迫してしまうという問題があった。
【０００８】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームアプリのダウンロード完了を早めるとともに、ダウンロードを希望しないユーザの端末装置の記憶容量が圧迫することを抑制することが可能な情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、
ユーザの一以上の端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記端末装置にインストール可能なゲームアプリケーションが実現するゲームの少なくとも一部を実現するエミュレータ用プログラムを記憶する記憶手段と、
前記端末装置から所定の選択がされたことを示す選択情報を受信した場合に、前記エミュレータ用プログラムを実行してゲームを開始するとともに前記ゲームの出力情報を生成し、前記出力情報を前記端末装置に送信するエミュレータ実行手段と、
前記出力情報を受信した前記端末装置のユーザが前記エミュレータ実行手段により開始されているゲームをプレイすることにより得られるパラメータに基づき、前記ゲームアプリケーションが実現するゲームに対する前記ユーザの興味度を判定する判定手段と、
前記選択情報を受信した後に、前記端末装置に対する前記ゲームアプリケーションの少なくとも一部の配信の開始を自動的に行う配信制御手段と、
を備え、
前記配信制御手段は、前記判定手段が判定した興味度に基づいて、前記配信の開始及び停止のうち少なくとも何れか一方を制御する。
【００１０】
なお、ゲームアプリケーションの配信を実際に行う情報処理装置が別にある場合は、配信制御手段は、当該情報処理装置に対して配信の指示を行うことで、配信を制御する）
を備える。
【００１１】
上記構成によれば、選択情報を受信した後に、端末装置に対するゲームアプリケーションの少なくとも一部の配信の開始を自動的に行うので、端末装置には、明示的なダウンロード指示を待たずに、ゲームアプリケーションの少なくとも一部が配信される（端末装置はダウンロードを開始する）。この結果、ゲームアプリケーションの少なくとも一部のダウンロード完了を早めることができる。また、上記構成によれば、判定手段が判定した興味度に基づいて、配信の開始及び停止のうち少なくとも何れか一方を制御するので、例えばゲームアプリケーションが実現するゲームに対するユーザの興味度が小さい場合には、配信の開始をしない、或いは配信の停止を制御することができる。これにより、ダウンロードを希望しないユーザの端末装置の記憶容量が圧迫することを抑制することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲームアプリのダウンロード完了を早めるとともに、ダウンロードを希望しないユーザの端末装置の記憶容量が圧迫することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】図２は、エミュレータサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、エミュレータサーバとアプリ提供サーバとの機能的な構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図４は、端末装置と、エミュレータサーバと、アプリ提供サーバと、の間で行われる、ユーザにゲームエミュレーションをプレイさせるためのエミュレータルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】図５は、端末装置１０と、エミュレータサーバ１４と、アプリ提供サーバ１２と、の間で行われる、ゲームアプリ配信の停止ルーチンの流れを説明するためのフローチャートである。
【図６】図６は、図４に示すステップＳＰ２０で実行される配信ルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の第二実施形態に係るフローチャートであって、図６に示す配信ルーチンの変形例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１５】
―――第一実施形態―――
＜全体構成＞
図１は、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【００１６】
図１に示すように、ゲームシステム１は、一以上の端末装置１０と、アプリ提供サーバ１２と、エミュレータサーバ１４と、を備える。
【００１７】
端末装置１０は、ゲームをプレイするユーザが所持する装置である。端末装置１０としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【００１８】
この端末装置１０は、メモリやＣＰＵ（Central Processing Unit）を含む制御装置の他、例えばアプリ提供サーバ１２やエミュレータサーバ１４等と通信する通信手段と、画像を表示する表示手段と、音を出力する音出力手段と、ユーザの操作を受け付ける操作手段と、を備える。また、端末装置１０は、アプリ提供サーバ１２やエミュレータサーバ１４を含むＷｅｂサーバからデータを取得して表示するためのブラウザ等のプラットフォームを有する。
【００１９】
このように、通信手段を備えることにより、端末装置１０では、後述するアプリ提供サーバ１２からゲームアプリケーション１２Ａ（以下、「ゲームアプリ１２Ａ」と称す。）の提供を受けることが可能となる。また、制御装置を備えることにより、端末装置１０は、ゲームアプリ１２Ａをインストール及び実行が可能となる。このゲームアプリ１２Ａが制御装置にて実行されると、端末装置１０上でゲームが実現される。端末装置１０のユーザは、この実現されたゲームを、操作手段を操作しながらプレイする。以下では、ゲームアプリ１２Ａで実現されるゲームを、適宜、ゲームアプリ１２Ａのゲームと称する場合がある。
【００２０】
また、プラットフォームを備えることにより、端末装置１０では、当該プラットフォームを介して、ゲームアプリ１２Ａのエミュレータ用プログラム１４Ａ（以下、「エミュレータ１４Ａ」と称す。）で実現されるゲームが出力される。このエミュレータ１４Ａは、ゲームアプリ１２Ａが実現するゲームの少なくとも一部を実現するプログラムである。本実施形態では、端末装置１０の使用中に表示されるゲームアプリ１２Ａの広告をユーザが選択することで、エミュレータサーバ１４上でエミュレータ１４Ａが実行され、エミュレータ１４Ａで実現されるゲームの出力情報が端末装置１０に出力される。ユーザは、この実現されたゲームを、操作手段を操作しながらプレイする。以下では、エミュレータ１４Ａで実現されるゲームを、適宜、「ゲームエミュレーション」と称する場合がある。
【００２１】
アプリ提供サーバ１２は、ネットワークＮＴを介し、端末装置１０に対してゲームアプリ１２Ａを提供（配信）するＷｅｂサーバである。本実施形態では、アプリ提供サーバ１２は、端末装置１０からインストール要求を受け付けなくても、例えば広告が選択されると、端末装置１０に対してゲームアプリ１２Ａを自動的に提供（配信）する。これにより、ゲームアプリ１２Ａは、端末装置１０にダウンロード（受信）されて、インストールされる。なお、ゲームアプリ１２Ａは、アプリ提供サーバ１２ではなく、アプリストア等から配信されることとしてもよい。
【００２２】
エミュレータサーバ１４は、ネットワークＮＴを介し、端末装置１０に対してゲームエミュレーションを提供するＷｅｂサーバである。本実施形態では、エミュレータサーバ１４は、エミュレータ１４Ａを実行することにより、端末装置１０からの操作情報を受信し、ゲームアプリ１２Ａのゲームの少なくとも一部をエミュレートし、エミュレートしたものを端末装置１０に出力してユーザに提供するように構成されている。
【００２３】
上述したように、ゲームエミュレーションの出力情報は、プラットフォームを介し、端末装置１０に出力される。すなわち、ユーザは、ゲームアプリ１２Ａをインストールすることなしに、端末装置１０のプラットフォームを使用して、ゲームアプリ１２Ａで実現されるゲームの少なくとも一部をプレイ、すなわち当該ゲームと同様の或いは同じものをプレイすることが可能となっている。
【００２４】
なお、ゲームエミュレーションがゲームアプリ１２Ａのゲームの一部を実現する場合、この一部としては、チュートリアル終了直後に始まる部分や、ゲーム中のユーザの操作が比較的簡単であったり、ゲーム中にユーザが操作するキャラクタの能力が高かったり等、ゲームの面白さを最も伝達可能なゲーム部分が挙げられる。
【００２５】
＜ハードウェア構成＞
図２は、エミュレータサーバ１４のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００２６】
図２に示す例では、エミュレータサーバ１４は、ハードウェア構成として、制御装置３０、通信装置３６、及び記憶装置３８を主に備える。制御装置３０は、ＣＰＵ３２及びメモリ３４を主に備えて構成される。
【００２７】
制御装置３０では、ＣＰＵ３２がメモリ３４或いは記憶装置３８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。
【００２８】
通信装置３６は、外部の装置と通信するための通信インタフェース等で構成される。通信装置３６は、例えば、端末装置１０や、アプリ提供サーバ１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２９】
記憶装置３８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置３８は、制御装置３０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００３０】
なお、エミュレータサーバ１４は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。なお、エミュレータサーバ１４は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
【００３１】
また、図２は、エミュレータサーバ１４が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、エミュレータサーバ１４は、サーバ装置が一般的に備える他の構成を備えることができる。
【００３２】
また、アプリ提供サーバ１２も図２に示すようなエミュレータサーバ１４のハードウェア構成と同様の構成を主に備えた情報処理装置を用いて実現することができるため、アプリ提供サーバ１２のハードウェア構成の詳細については説明を省略する。なお、本実施形態では、アプリ提供サーバ１２とエミュレータサーバ１４とは、別々の情報処理装置を用いて実現されるが、同一の情報処理装置を用いて実現されてもよい。
【００３３】
＜機能的な構成＞
図３は、アプリ提供サーバ１２とエミュレータサーバ１４との機能的な構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
まず、アプリ提供サーバ１２について説明する。
【００３５】
アプリ提供サーバ１２は、記憶手段１２０と、配信手段１２２と、を備える。記憶手段１２０は、図２に示すような一又は複数の記憶装置３８で実現され、配信手段１２２は、図２に示すような制御装置３０が所定のプログラムを実行することによって実現される。
【００３６】
記憶手段１２０には、上述のゲームアプリ１２Ａやプレイデータ１２Ｂが記憶されている。
【００３７】
プレイデータ１２Ｂは、ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数記憶されている。このプレイデータ１２Ｂは、ゲームアプリ１２Ａが生成したゲームデータであって、ゲームアプリ１２Ａが実行されたときにおけるユーザによるゲームのプレイ状況を示すデータである。このプレイ状況には、ユーザがクリアしたゲームステージ数（ゲームの進行状況）、ユーザが操作するキャラクタのレベル、獲得ポイント、獲得アイテム、プレイ時間等の情報が含まれる。なお、ユーザ識別情報としては、ゲームをプレイする前にＷｅｂサイト上において予め登録するユーザＩＤや、端末装置１０の端末ＩＤ等が挙げられる。なお、以下では、ユーザ識別情報が端末ＩＤである場合を説明する。
【００３８】
配信手段１２２は、例えばエミュレータサーバ１４による指示に応答して、通信装置３６を介して、ゲームアプリ１２Ａの少なくとも一部を端末装置１０に配信する。このゲームアプリ１２Ａの一部とは、一例として、ゲームアプリ１２Ａをソースコード等のプログラム部分とゲーム音や画像等のコンテンツ部分に分けたとき、プログラム部分又はコンテンツ部分である。
【００３９】
次に、エミュレータサーバ１４について説明する。
【００４０】
エミュレータサーバ１４は、記憶手段１４０と、エミュレータ実行手段１４２と、判定手段１４４と、配信制御手段１４６と、削除指示手段１４８と、問い合わせ手段１５０と、引継手段１５２と、報酬付与手段１５４と、を備える。記憶手段１４０は、図２に示すような一又は複数の記憶装置３８で実現され、引継手段１５２と報酬付与手段１５４は、図２に示すような制御装置３０が所定のプログラムを実行することによって実現される。
【００４１】
記憶手段１４０には、上述のエミュレータ１４Ａやプレイデータ１４Ｂが記憶されている。
【００４２】
プレイデータ１４Ｂは、ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数記憶されている。このプレイデータ１４Ｂは、エミュレータ１４Ａが生成したゲームデータであって、エミュレータ１４Ａが実行されたときにおけるユーザによるゲームのプレイ状況を示すデータである。
【００４３】
エミュレータ実行手段１４２は、端末装置１０から所定の選択がされたことを示す選択情報を受信した場合に、エミュレータ１４を実行して端末装置１０においてゲームエミュレーションがプレイできるように制御する。具体的には、エミュレータ実行手段１４２は、エミュレータ１４Ａを実行してゲームを開始するとともに当該ゲームの出力情報を生成する。なお、上記「所定の選択」とは、端末装置１０において表示されるゲームアプリ１２Ａの広告が選択された場合や、一以上のゲームを紹介するサイト等において実行ボタンが選択された場合等が挙げられる。また、エミュレータ実行手段１４２は、ゲームエミュレーションを操作するための操作要求を端末装置１０から受信した場合に、ゲームを進行するとともに当該操作による出力情報を生成する。そして、エミュレータ実行手段１４２は、通信装置３６を介し、端末装置１０に対して生成した出力情報を送信する。
【００４４】
なお、エミュレータ実行手段１４２は、ゲーム開始後、随時、そのゲームのプレイ状況をユーザに対応するプレイデータ１４Ｂに記憶する。
【００４５】
判定手段１４４は、出力情報を受信した端末装置１０のユーザがエミュレータ実行手段１４２により開始されているゲームをプレイすることにより得られるパラメータに基づき、ゲームアプリ１２Ａのゲームに対するユーザの興味度を判定する。このパラメータは、エミュレータ実行手段１４２により開始されているゲームのユーザによるプレイ時間、及び、エミュレータ実行手段１４２により開始されているゲームの進捗度のうち少なくとも何れか一方を含んでもよい。これらプレイ時間や進捗度は、プレイデータ１４Ｂの参照により取得可能である。また、パラメータは、他にも、ゲームをプレイすることにより得られるスコア値や、ゲームのプレイ回数、ゲーム中或いはゲーム後にユーザに興味の程度を問い合わせることにより得られるアンケート結果等のうち少なくとも何れか１つを含んでもよい。
【００４６】
配信制御手段１４６は、選択情報を受信した後に、端末装置１０に対するゲームアプリ１２Ａの少なくとも一部の配信の開始を自動的に行う。また、配信制御手段１４６は、判定手段１４４が判定した興味度に基づいて、配信の開始及び停止のうち少なくとも何れか一方を制御する。本実施形態では、ゲームアプリ１２Ａの配信を実際に行うのは配信手段１２２であるので、配信制御手段１４６は、当該配信手段１２２に対して配信の開始指示或いは停止の指示を出力することで配信手段１２２の配信を制御する。
【００４７】
削除指示手段１４８は、ゲームアプリ１２Ａの配信が停止されることに応答して、配信の停止に係るゲームアプリ１２Ａであって既に配信されている部分を端末装置１０に対して削除するように指示する。
【００４８】
問い合わせ手段１５０は、エミュレータ１４Ａの実行が停止されることに応答して、ゲームアプリ１２Ａの配信を継続するか否かを端末装置１０に問い合わせる。この問い合わせの結果、継続しないという旨を受信した場合には、配信制御手段１４６は、ゲームアプリ１２Ａの配信の停止を制御する。
【００４９】
引継手段１５２は、ゲームアプリ１２Ａの配信が完了した場合に、エミュレータ１４Ａが生成したプレイデータ１４Ｂを、配信が完了したゲームアプリ１２Ａのゲームが引き継げるように、ゲームアプリ１２Ａによって参照可能に設定する。本実施形態では、引継手段１５２は、記憶手段１４０からプレイデータ１４Ｂを取得して、プレイデータ１４Ｂや対応する端末ＩＤとともに引き継ぎ指示をアプリ提供サーバ１２に送信することで、ゲームアプリ１２Ａによって参照可能に設定する。
【００５０】
報酬付与手段１５４は、エミュレータ実行手段１４２がエミュレータ１４Ａを実行した場合に、ゲームアプリ１２Ａが実現するゲームのユーザによる継続度合によって付与されるべき報酬をユーザに付与する。継続度合としては、ゲームアプリ１２Ａのゲームのログイン回数であってもよいし、ゲーム中のイベントへの参加回数、ゲーム中において課金を使用した回数等である。本実施形態では、継続度合はログイン回数である。したがって、報酬付与手段１５４は、エミュレータ実行手段１４２がエミュレータ１４Ａを実行した場合に、ゲームアプリ１２Ａを実行してログインされたときに付与されるべき報酬をユーザに付与する。
【００５１】
＜処理の流れ＞
次に、端末装置１０と、エミュレータサーバ１４と、アプリ提供サーバ１２と、の間で行われる処理の流れについて説明する。この処理は、ユーザにゲームエミュレーションをプレイさせるためのエミュレータルーチン（図４参照。）と、当該エミュレータルーチンの間で実行される、ゲームアプリ１２Ａの配信の開始とその後の処理を自動的に行う開始ルーチン（図６参照。）と、エミュレータルーチンの後に実行される、ゲームアプリ１２Ａの配信の停止を行う停止ルーチン（図５参照。）と、を含む。
【００５２】
図４は、端末装置１０と、エミュレータサーバ１４と、アプリ提供サーバ１２と、の間で行われる、ユーザにゲームエミュレーションをプレイさせるためのエミュレータルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。
【００５３】
（ステップＳＰ１０）
エミュレータサーバ１４は、ネットサーフィンやゲームアプリ１２Ａのゲーム以外のゲームプレイ等でユーザが端末装置１０を使用しているときに、通信装置３６を介し、ゲームアプリ１２Ａの広告を当該端末装置１０に配信する。そして、処理がステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００５４】
（ステップＳＰ１２）
端末装置１０は、通信手段を介し、エミュレータサーバ１４から広告を受信する。これに応答して、端末装置１０は、広告を表示する。そして、処理がステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００５５】
（ステップＳＰ１４）
端末装置１０は、広告が選択された場合に、通信手段を介し、広告が選択されたことを示す選択情報をエミュレータサーバ１４に送信する。そして、処理がステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００５６】
（ステップＳＰ１６）
エミュレータサーバ１４は、通信装置３６を介し、端末装置１０から選択情報を受信する。これに応答して、エミュレータサーバ１４のエミュレータ実行手段１４２は、エミュレータ１４Ａを実行してゲームを開始する。そして、処理がステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ１８）
エミュレータサーバ１４は、ユーザによるゲームエミュレーションのプレイ時間の計測を開始する。そして、処理がステップＳＰ２０の処理に移行する。なお、この計測しているプレイ時間は、ゲームの画面上に表示してもよい。この際、ゲームアプリ１２Ａが配信される時間もプレイ時間と共に表示することが好ましい。
【００５８】
（ステップＳＰ２０）
エミュレータサーバ１４の配信制御手段１４６は、ゲームアプリ１２Ａの配信の開始とその後の処理を自動的に行う配信ルーチンを実行する。配信ルーチンの具体的な処理内容は後述する。なお、この配信ルーチンは、図４に示すエミュレータルーチンや図５に示す停止ルーチンとは並行して処理が進められる（ただし、停止ルーチンによりゲームアプリ１２Ａの配信が停止された場合を除く）。これにより、選択情報の送信元である端末装置１０にゲームアプリ１２Ａが自動的に配信され始める。そして、処理がステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００５９】
（ステップＳＰ２２）
エミュレータ実行手段１４２は、ゲームの出力情報としてゲーム開始後のゲーム画像やゲーム音等の出力データを生成する。そして、エミュレータ実行手段１４２は、通信装置３６を介し、選択情報の送信元である端末装置１０に対して生成した出力データを送信する。そして、処理がステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００６０】
（ステップＳＰ２４）
端末装置１０は、通信手段を介し、エミュレータサーバ１４から出力データを受信する。そして、端末装置１０は、受信した出力データに基づいて、ゲーム画像やゲーム音を出力する。そして、処理がステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００６１】
（ステップＳＰ２６）
端末装置１０は、ユーザによるゲームの操作要求を受付ける。そして、端末装置１０は、実際にユーザから操作要求を受付けた場合に、通信手段を介し、当該操作要求をエミュレータサーバ１４に送信する。そして、処理がステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００６２】
（ステップＳＰ２８）
エミュレータサーバ１４は、通信装置３６を介し、端末装置１０から操作要求を受信する。これに応答して、エミュレータ実行手段１４２は、受信した操作要求に基づいて、ゲームに登場するキャラクタや物体等を操作する。そして、処理がステップＳＰ３０の処理に移行する。
【００６３】
（ステップＳＰ３０）
エミュレータ実行手段１４２は、ゲームの出力情報としてゲームの操作を反映したゲーム画像や音等の出力データを生成する。そして、エミュレータ実行手段１４２は、通信装置３６を介し、操作要求を行った端末装置１０に対して生成した出力データを送信する。そして、処理がステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００６４】
（ステップＳＰ３２）
端末装置１０は、エミュレータサーバ１４から出力データを受信する。これに応答して、端末装置１０は、受信した出力データに基づき、ゲーム画像やゲーム音を出力する。そして、処理がステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００６５】
（ステップＳＰ３４）
端末装置１０は、ユーザによるゲームの終了操作があるか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理がステップＳＰ３６の処理に移行し、否定判定された場合に処理がステップＳＰ２６の処理に戻る。
【００６６】
（ステップＳＰ３６）
端末装置１０は、通信手段を介し、ゲームの終了要求をエミュレータサーバ１４に送信する。そして、処理がステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００６７】
（ステップＳＰ３８）
エミュレータサーバ１４は、通信装置３６を介し、端末装置１０から終了要求を受信する。これに応答して、エミュレータサーバ１４のエミュレータ実行手段１４２は、エミュレータ１４Ａの実行を停止することでゲームを終了する。そして、処理がステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００６８】
（ステップＳＰ４０）
エミュレータ実行手段１４２は、これまでプレイしたユーザのプレイデータ１４Ｂを生成し、記憶手段１４０に保存（記憶）する。なお、このステップＳＰ４０は、エミュレータ１４Ａが実行されている間に適宜行われてもよい。そして、処理がステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００６９】
以上により、一連のエミュレータルーチンが終了する。
【００７０】
図５は、端末装置１０と、エミュレータサーバ１４と、アプリ提供サーバ１２と、の間で行われる、ゲームアプリ配信の停止ルーチンの流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態では、この停止ルーチンは、エミュレータルーチンの後に続いて実行される。
【００７１】
（ステップＳＰ４２）
エミュレータサーバ１４の判定手段１４４は、ユーザがゲームエミュレーションをプレイすることにより得られるパラメータとして、ステップＳＰ１８で計測を開始しているプレイ時間を取得する。そして、処理がステップＳＰ４４の処理に移行する。
【００７２】
（ステップＳＰ４４）
判定手段１４４は、ゲームエミュレーションに対するユーザの興味、言い換えれば、ゲームアプリ１２Ａのゲームに対するユーザの興味度を判定する。具体的には、判定手段１４４は、取得したプレイ時間が予め定められた値の第１閾値（例えば１０分や３０分等）以上であるか否かを判定し、肯定判定した場合には興味度がゲームエミュレーションに興味が有ることを示すものとして判定し、否定判定した場合には興味度がゲームエミュレーションに興味が無いことを示すものとして判定する。そして、肯定判定された場合にはゲームアプリ１２Ａの配信が完了した後に一連の停止ルーチンが終了し、否定判定された場合には処理がステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００７３】
（ステップＳＰ４６）
エミュレータサーバ１４の問い合わせ手段１５０は、ユーザがゲームアプリ１２Ａのゲームに興味が無いと判定した場合でも、実際にはユーザはそのゲームに興味がある場合も想定されるので、ステップＳＰ３８におけるエミュレータ１４Ａの実行が停止されることに応答して、ゲームアプリ１２Ａの配信を継続するか否かを、通信装置３６を介して端末装置１０に問い合わせる。そして、処理がステップＳＰ４８の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ４８）
端末装置１０は、通信手段を介し、エミュレータサーバ１４から問い合わせを受信する。この受信に応答して、端末装置１０は、受信した問い合わせを表示する。この問い合わせを見たユーザは、操作手段を介して、その問い合わせに対して継続するか否かを回答する。端末装置１０は、通信手段を介して、その回答をエミュレータサーバ１４に送信する。そして、処理がステップＳＰ５０の処理に移行する。
【００７５】
（ステップＳＰ５０）
エミュレータサーバ１４は、通信装置３６を介し、端末装置１０から問い合わせ結果としての回答を受信する。この受信に応答して、問い合わせ手段１５０は、その回答が継続するという旨であるか否かを判定する。そして、肯定判定された場合にはゲームアプリ１２Ａの配信が完了した後に一連の停止ルーチンが終了し、否定判定された場合には処理がステップＳＰ５２の処理に移行する。
【００７６】
（ステップＳＰ５２）
エミュレータサーバ１４の配信制御手段１４６は、ゲームアプリ１２Ａの配信の停止を制御する。具体的には、配信制御手段１４６は、通信装置３６を介し、アプリ提供サーバ１２の配信手段１２２に対して配信の停止指示を出力することで配信手段１２２の配信を制御する。そして、処理がステップＳＰ５４の処理に移行する。
【００７７】
（ステップＳＰ５４）
アプリ提供サーバ１２は、エミュレータサーバ１４からの停止指示を受信する。この停止指示に応答して、配信手段１２２は、配信がまだ途中の場合にはその配信を停止する。そして、処理がステップＳＰ５６の処理に移行する。
【００７８】
（ステップＳＰ５６）
エミュレータサーバ１４の削除指示手段１４８は、ステップＳＰ５２におけるゲームアプリ１２Ａの配信の停止が制御されること、すなわちゲームアプリ１２Ａの配信が停止されることに応答して、通信装置３６を介し、配信の停止に係るゲームアプリ１２Ａであって既に配信されている部分を端末装置１０に対して削除するように指示する。なお、削除指示手段１４８は、ゲームアプリ１２Ａの配信が既に完了している場合には、配信が完了しているゲームアプリ１２Ａを端末装置１０に対して削除するように指示する。
【００７９】
（ステップＳＰ５８）
端末装置１０は、通信手段を介し、エミュレータサーバ１４から削除の指示を受信する。そして、処理はステップＳＰ６０の処理に移行する。
【００８０】
（ステップＳＰ６０）
端末装置１０は、上記指示の受信に応答して、配信の停止に係るゲームアプリ１２Ａであって既に配信されている部分を端末装置１０に対して削除する。
【００８１】
以上により、一連の停止ルーチンが終了する。
【００８２】
図６は、図４に示すステップＳＰ２０で実行される配信ルーチンを説明するためのフローチャートである。
【００８３】
（ステップＳＰ２０Ａ）
エミュレータサーバ１４の配信制御手段１４６は、端末装置１０に対するゲームアプリ１２Ａの少なくとも一部の配信の開始を自動的に行う。具体的には、配信制御手段１４６は、通信装置３６を介し、アプリ提供サーバ１２の配信手段１２２に対して配信開始の指示を出力することで配信手段１２２の配信を行う。そして、処理がステップＳＰ２０Ｂの処理に移行する。
【００８４】
（ステップＳＰ２０Ｂ）
アプリ提供サーバ１２は、エミュレータサーバ１４から配信の開始指示を受信する。そして、処理がステップＳＰ２０Ｃの処理に移行する。
【００８５】
（ステップＳＰ２０Ｃ）
アプリ提供サーバ１２の配信手段１２２は、インストール要求元の端末装置１０にゲームアプリ１２Ａの配信を開始する。そして、処理がステップＳＰ２０Ｄの処理に移行する。なお、上述したステップＳＰ５４で配信の停止が指示された場合には、その配信を停止し、一連の配信ルーチンが終了する。配信の進捗状況は、ゲームエミュレーションのプレイ中にもすぐに確認できるように、例えばゲーム画面の端に表示されていることが好ましい。また、配信開始の際に、配信手段１２２又は配信制御手段１４６は、ユーザに意表を突くことを抑制する等の理由から、自動的に配信開始した旨をユーザに通知するようにしてもよい。
【００８６】
（ステップＳＰ２０Ｄ）
端末装置１０は、アプリ提供サーバ１２からゲームアプリ１２Ａを受信する（ダウンロードする。）。そして、ダウンロードが完了すると、端末装置１０は、ゲームアプリ１２Ａをインストールする。インストールが完了すると、端末装置１０は、端末ＩＤを含むインストール完了通知をアプリ提供サーバ１２に送信する。そして、処理がステップＳＰ２０Ｅの処理に移行する。なお、上記インストール完了通知は、エミュレータサーバ１４に送信されてもよく、またアプリ提供サーバ１２とエミュレータサーバ１４の両方に送信されてもよい。
【００８７】
（ステップＳＰ２０Ｅ）
アプリ提供サーバ１２は、端末装置１０からインストール完了通知を受信する。この受信に応答して、アプリ提供サーバ１２は、当該インストール完了通知をエミュレータサーバ１４に転送する。そして、処理がステップＳＰ２０Ｆの処理に移行する。
【００８８】
（ステップＳＰ２０Ｆ）
エミュレータサーバ１４は、アプリ提供サーバ１２からインストール完了通知を受信する。これに応答して、エミュレータサーバ１４の引継手段１５２は、ゲームエミュレーションが終了した後に、ユーザのプレイデータ１４Ｂを、ゲームアプリ１２Ａのゲームが引き継げるように、ゲームアプリ１２Ａによって参照可能に設定する。
【００８９】
具体的には、引継手段１５２は、インストール完了通知に含まれる端末ＩＤに対応するプレイデータ１４Ｂを記憶手段１４０から取得する。そして、引継手段１５２は、取得したプレイデータ１４Ｂを端末ＩＤとともにアプリ提供サーバ１２に送信する。アプリ提供サーバ１２は、端末ＩＤとともにプレイデータ１４Ｂを受信する。これに応答して、アプリ提供サーバ１２は、受信したプレイデータ１４Ｂを自身が参照するためのプレイデータ１２Ｂとして記憶手段１２０に生成（記憶）し、当該プレイデータ１２Ｂを受信した端末ＩＤと対応付ける。そして、処理がステップＳＰ２０Ｇの処理に移行する。
【００９０】
（ステップＳＰ２０Ｇ）
エミュレータサーバ１４の報酬付与手段１５４は、報酬をユーザに付与する。具体的には、報酬付与手段１５４は、アプリ提供サーバ１２に対して、ユーザの端末ＩＤに対応するプレイデータ１２Ｂに報酬を示すデータを追記するよう指示する。
【００９１】
以上により、配信ルーチンが終了する。
【００９２】
次に、ゲームアプリ１２Ａがインストールされた後の端末装置１０の処理について簡単に説明する。
【００９３】
端末装置１０は、ユーザの操作に応答して、インストールされたゲームアプリ１２Ａを実行する。この際、端末装置１０は、アプリ提供サーバ１２に対して端末ＩＤと共にアプリ実行の旨を送信する。アプリ提供サーバ１２は、端末ＩＤと共にアプリ実行の旨を端末装置１０から受信する。これに応答して、アプリ提供サーバ１２は、端末ＩＤに対応するプレイデータ１２Ｂを記憶手段１２０から取得する。そして、アプリ提供サーバ１２は、端末装置１０に対してプレイデータ１２Ｂを送信する。端末装置１０は、アプリ提供サーバ１２からプレイデータ１２Ｂを受信する。これに応答して、端末装置１０は、受信したプレイデータ１２Ｂに基づき、ゲームアプリ１２Ａのゲームを途中から開始する。すなわち、端末装置１０は、ゲームアプリ１２Ａのゲームを、エミュレータ１４Ａでプレイされたゲームの続きから開始する。この開始後のゲームでは、ユーザは、ゲーム中に得られるアイテムだけでなく、ゲームアプリ１２Ａのインストールにより報酬として付与されたアイテム等も使用することができる。
【００９４】
以上、本実施形態によれば、エミュレータサーバ１４は、広告の選択情報を受信した後に、端末装置１０に対するゲームアプリ１２Ａの配信の開始を自動的に行うので、端末装置１０には、明示的なダウンロード指示を待たずに、ゲームアプリ１２Ａが配信される（端末装置１０がダウンロードを開始する）。この結果、ゲームアプリ１２Ａのダウンロード完了を早めることができる。また、エミュレータサーバ１４は、判定手段１４４が判定した興味度に基づいて、配信の開始及び停止のうち少なくとも何れか一方を制御するので、例えばゲームアプリ１２Ａのゲームに対するユーザの興味度が小さい場合には（本実施形態ではゼロ、すなわち興味が無い場合には）、配信の開始をしない、或いは配信の停止を制御することができる。これにより、ダウンロードを希望しないユーザの端末装置１０の記憶容量が圧迫することを抑制することができる。
【００９５】
また、エミュレータサーバ１４は、ゲームアプリ１２Ａの配信の開始を、エミュレータ１４Ａが実行されている間に制御するので、ゲームアプリ１２Ａのダウンロード完了をより早めることができる。
【００９６】
また、エミュレータサーバ１４は、パラメータとしてのプレイ時間が予め定められた値の第１閾値未満である場合に、ユーザのゲームに対する興味が無いと判定し、この判定に応じて、配信の停止を制御する。これにより、配信の停止後は残りのゲームアプリ１２Ａが配信されない。したがって、残りのゲームアプリ１２Ａが配信されない分だけ、端末装置１０の記憶容量が圧迫することを抑制することができる。
【００９７】
また、エミュレータサーバ１４は、ゲームアプリ１２Ａの配信が停止されることに応答して、配信の停止に係るゲームアプリ１２Ａであって既に配信されている部分を端末装置１０に対して削除するように指示する。これにより、端末装置１０の記憶容量が圧迫することをより抑制することができる。
【００９８】
また、エミュレータサーバ１４は、エミュレータ１４Ａの実行が停止されることに応答して、ゲームアプリ１２Ａの配信を継続するか否かを端末装置１０に問い合わせ、問い合わせの結果、継続しないという旨を受信した場合には、ゲームアプリ１２Ａの配信の停止を制御する。これにより、配信の停止後は残りのゲームアプリ１２Ａが配信されない。したがって、残りのゲームアプリ１２Ａが配信されない分だけ、端末装置１０の記憶容量が圧迫することを抑制することができる。
【００９９】
また、エミュレータサーバ１４は、配信が完了した場合に、エミュレータ１４Ａが生成したプレイデータ１４Ｂを、配信が完了したゲームアプリ１２Ａのゲームが引き継げるように、ゲームアプリ１２Ａによって参照可能に設定する。これにより、ユーザは、今までプレイしたゲームエミュレーションの続きを、ゲームアプリ１２Ａのゲームでプレイすることができる。
【０１００】
―――第二実施形態―――
次に、本発明の第二実施形態について説明する。第一実施形態では興味度に係らず、ゲームアプリ１２Ａの配信を自動的に行う場合を説明したが、第二実施形態では興味度に基づいてゲームアプリ１２Ａの配信を自動的に行うか否かを決定する点で、第二実施形態は第一実施形態と異なる。第二実施形態のその他の構成及び機能は、第一実施形態と同様である。
【０１０１】
具体的には、第一実施形態で説明した図６に示す配信ルーチンの初めに興味度に関する処理を追加している。
【０１０２】
図７は、本発明の第二実施形態に係るフローチャートであって、図６に示す配信ルーチンの変形例を説明するためのフローチャートである。なお、下記配信ルーチンの前に、端末装置１０のユーザに対して所定時間経過後に自動的に配信してもよいかを問い合わせをして、その許可を得た場合にのみ配信ルーチンを実行してもよい。
【０１０３】
（ステップＳＰ２０Ｘ）
エミュレータサーバ１４の判定手段１４４は、エミュレータルーチンにおいてエミュレータが停止したか否かを判定する。そして、肯定された場合には一連の配信ルーチンが終了され、否定判定された場合には処理がステップＳＰ２０Ｙの処理に移行する。
【０１０４】
（ステップＳＰ２０Ｙ）
エミュレータサーバ１４の判定手段１４４は、ユーザがゲームエミュレーションをプレイすることにより得られるパラメータとして、ステップＳＰ１８で計測を開始しているプレイ時間を取得する。そして、処理がステップＳＰ２０Ｚの処理に移行する。
【０１０５】
（ステップＳＰ２０Ｚ）
判定手段１４４は、ゲームエミュレーションに対するユーザの興味、言い換えれば、ゲームアプリ１２Ａのゲームに対するユーザの興味度を判定する。具体的には、判定手段１４４は、取得したプレイ時間が予め定められた値の第２閾値以上であるか否かを判定し、肯定判定した場合には興味度がゲームエミュレーションに興味が有ることを示すものとして判定し、否定判定した場合には興味度がゲームエミュレーションに興味が無いことを示すものとして判定する。そして、肯定判定された場合には処理がステップＳＰ２０Ａの処理に移行し、否定判定された場合には処理がステップＳＰ２０Ｘの処理に戻る。なお、上記第２閾値は第１閾値未満であり、例えば１分や５分などである。
【０１０６】
以上、本実施形態によれば、パラメータとしてのプレイ時間が第２閾値以上である場合に、ユーザのゲームに対する興味が有ると判定し、この判定に応じて、ゲームアプリ１２Ａの配信の開始を制御する。これにより、ゲームアプリ１２Ａが端末装置１０に配信されないので、ゲームに興味が無く或いは低く、ダウンロードを希望しないユーザの端末装置１０の記憶容量が圧迫することを抑制することができる。また、ユーザが広告を押し間違えたときに、ゲームアプリ１２Ａが端末装置１０に自動的に配信されることを抑制できる。
【０１０７】
―――変形例―――
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１０８】
例えば、上記実施形態によれば、興味度を、ゲームに興味が有るか否かの２つで判定したが、興味度を例えば「小」、「中」、「大」等の３つ以上で判定してもよい。そして、判定の結果、「小」の場合には配信を停止し、「中」の場合には配信スピードを遅くし、「大」の場合には配信を継続等するようにしてもよい。また、判定の結果、「中」の場合には配信スピードを遅くし、「大」の場合には配信スピードを早めるようにしてもよい。
【０１０９】
また、第２実施形態では、判定手段１４４が判定した興味度に基づいて、配信の開始及び停止の両方を制御する場合を説明したが、開始のみを制御するようにしてもよい。
【０１１０】
また、第１閾値と第２閾値は、予め定められた値である場合を説明したが、例えばエミュレータサーバ１４は、実行するゲームエミュレーションの種類を判定し、判定した種類に応じて閾値を決定してもよい。
【０１１１】
また、ゲームアプリ１２Ａの配信の開始（配信ルーチン）を、エミュレータ１４が実行されている間に行う場合を説明したが、エミュレータ１４の実行が終わった後、すなわちゲームのプレイ終了後に行ってもよい。また、ゲームアプリ１２Ａの配信の停止（停止ルーチン）を、エミュレータ１４が終了した後に行う場合を説明したが、エミュレータ１４が実行されている間に行ってもよい。
【０１１２】
また、広告が選択された後、エミュレータ１４が実行される前にゲームに関する動画を所定時間の間、端末装置１０に配信する場合、その所定時間の間に、ゲームアプリ１２Ａの配信の開始を行ってもよい。
【符号の説明】
【０１１３】
１０：端末装置
１２：アプリ提供サーバ
１２Ａ：ゲームアプリケーション
１２Ｂ：プレイデータ
１４：エミュレータサーバ（情報処理装置）
１４Ａ：エミュレータ用プログラム
１４Ｂ：プレイデータ
１４０：記憶手段
１４２：エミュレータ実行手段
１４４：判定手段
１４６：配信制御手段
１４６：配信手段
１４８：削除指示手段
１５０：問い合わせ手段
１５２：引継手段
【図１】
2018028772.tif 000003
【図２】
2018028772.tif 000004
【図３】
2018028772.tif 000005
【図４】
2018028772.tif 000006
【図５】
2018028772.tif 000007
【図６】
2018028772.tif 000008
【図７】
2018028772.tif 000009