(57)【要約】【課題】ゲーム中に実行されるイベントを作成する際、イベントを実行するための条件を補完することを目的とする。【解決手段】ゲーム中に実行されるイベントを作成する際の制御処理をコンピュータが実行するイベント制御方法であって、イベント条件及びイベント結果の少なくともいずれかの設定条件を受け付け、受け付けた前記設定条件に応じて前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出する、イベント制御方法が提供される。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム中に実行されるイベントを作成する際の制御処理をコンピュータが実行するイベント制御方法であって、
イベント条件及びイベント結果の少なくともいずれかの設定条件を受け付け、
受け付けた前記設定条件に応じて前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出する、
イベント制御方法。
【請求項２】
抽出した前記補完すべき条件を画面に表示し、新たなイベント条件を受け付ける、
請求項１に記載のイベント制御方法。
【請求項３】
前記イベント結果を設定すると、イベント結果とイベント条件とが対応付けられた記憶部を参照して、前記イベント結果を得るための前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出し、
前記補完すべき条件を含んだイベント条件に基づき前記イベントを実行する、
請求項１又は２に記載のイベント制御方法。
【請求項４】
前記イベントを実行すると、前記イベントを実行した結果を前記ゲームに動的に反映する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載のイベント制御方法。
【請求項５】
前記ゲーム中に、前記補完すべき条件を含んだイベント条件が満たされたとき、作成した前記イベントの内容に従い、受け付けた前記イベント結果を得るように前記イベントを実行する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載のイベント制御方法。
【請求項６】
ゲーム中に実行されるイベントを作成する際の制御処理をコンピュータに実行させるためのイベント制御プログラムであって、
イベント条件及びイベント結果の少なくともいずれかの設定条件を受け付け、
受け付けた前記設定条件に応じて前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出する、
イベント制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、イベント制御方法及びイベント制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの望む展開される歴史上の人物の架空の会話等、仮想空間のイベントをユーザが独自に作成し、他のユーザ端末にそのイベントを実行させ、イベントを作成したユーザが、他のユーザ端末で行われたプレイの内容をフィードバックし、イベント内容をブラッシュアップする技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７２６５６号公報
【特許文献２】特開２００１−３１１６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、作成されたイベントに関連するゲームは存在せず、イベントは単独でプレイされる。この場合、作成するイベントを、関連するゲームのストーリと矛盾しないように制限したり、逆にゲームのストーリを、イベント結果に応じて変化させたりする必要はない。
【０００５】
一方、ユーザが作成するイベントが、所定のゲームのストーリの合間に実行される場合、イベントが実行される時点でのゲームのストーリ展開に応じて、作成するイベントをゲームのストーリと矛盾しないように制限しなければならない場合がある。この場合、イベント作成時にイベントを実行するための条件（以下、「イベント条件」ともいう。）が設定されないと、ゲーム中にイベントが実行できなくなる。
【０００６】
ところが、ユーザが、ゲームのストーリと矛盾しないために必要なすべてのイベント条件を抽出し、設定することは煩雑であり、時間がかかる。また、ユーザが手動でイベント条件を設定する場合、設定したイベント条件に誤りや不足が生じる場合がある。その結果、ゲーム中にイベントが実行できなかったり、うまく機能しなかったりすることがある。
【０００７】
そこで、一側面では、本発明は、ゲーム中に実行されるイベントを作成する際、イベントを実行するための条件を補完することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
一つの案では、ゲーム中に実行されるイベントを作成する際の制御処理をコンピュータが実行するイベント制御方法であって、イベント条件及びイベント結果の少なくともいずれかの設定条件を受け付け、受け付けた前記設定条件に応じて前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出する、イベント制御方法が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
一側面によれば、ゲーム中に実行されるイベントを作成する際、イベントを実行するための条件を補完することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態に係るイベント結果ＤＢの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係るイベント条件ＤＢの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係るテーブルの一例を示す図。
【図６】一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。
【図７】一実施形態に係るイベント制御処理の一例を示すフローチャート。
【図８】一実施形態に係るイベント作成画面の一例を示す図。
【図９】一実施形態に係るイベント概要作成画面の一例を示す図。
【図１０】一実施形態に係るイベント結果編集画面の一例を示す図。
【図１１】一実施形態に係るイベント条件編集画面の一例を示す図。
【図１２】一実施形態に係るイベント内容編集画面の一例を示す図。
【図１３】一実施形態に係るイベントセット編集画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１２】
［歴史イベント］
進行中のゲームのストーリの合間に実行されるイベントがある。ゲームのプレイヤ（ユーザ）は、自分が希望する展開のイベントを独自に作成することができる。その際、プレイヤは、ゲームに登場するキャラクタを使用してゲームで行われるストーリとは異なる、プレイヤが望む展開のイベントを作成したり、ストーリでは語られていない出来事を想像してイベントを作成したりすることができる。作成したイベントは、ゲームのストーリの合間であって、イベント条件に合致したタイミングに実行される。
【００１３】
例えば、歴史上のシナリオに基づき実行されるゲームにおいて、ゲームの合間に実行されるイベントを「歴史イベント」という。歴史イベントでは、プレイヤは、自分が望む歴史上の人物の会話を設定できる。プレイヤは、武将同士の会話内容や、その歴史イベントが発生する条件、発生後の出来事等、さまざまな設定を行うことができ、武将の婚姻や大名の交代、勢力の同盟や家宝の授与等、自分だけの歴史イベントを作成することができる。
【００１４】
以下では、上記の歴史イベントの作成機能を有する情報処理装置の一実施形態について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム機器であってもよいし、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）であってもよい。ただし、本実施形態に係る情報処理装置はこれに限らず、スマートフォン、携帯端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯電話、携帯用ゲーム機器、ＨＭＤ（Head Mount Display）、ＦＭＤ（Face Mount Display）等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。以下では、情報処理装置の一例である携帯用ゲーム機器を例に挙げて説明する。
【００１５】
［携帯用ゲーム機器のハードウェア構成］
まず、本実施形態に係る携帯用ゲーム機器１０のハードウェア構成の一例について、図１を参照しながら説明する。本実施形態に係る携帯用ゲーム機器１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有している。また、携帯用ゲーム機器１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９及びスピーカ３０を有している。各部はバスで相互に接続されている。
【００１６】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００１７】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４には、携帯用ゲーム機器１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４には、基本処理プログラム、ゲーム実行処理プログラム、イベント制御処理プログラム等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。
【００１８】
ＣＰＵ２１は、例えばＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、携帯用ゲーム機器１０の全体の制御や携帯用ゲーム機器１０に搭載された機能を実現する。
【００１９】
外部Ｉ／Ｆ２６は、携帯用ゲーム機器１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、携帯用ゲーム機器１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００２０】
例えば、携帯用ゲーム機器１０には、ゲーム実行処理プログラム及びイベント制御処理プログラム等が格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００２１】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム実行プログラム及びイベント制御処理プログラムを実行し、グラフィックカード２５にゲーム及び歴史イベントの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理や歴史イベントの画像処理を行い、ゲーム画像及びイベント画像をディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００２２】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームや歴史イベントの進行に応じてスピーカ３０から所定の音を出力させる。
【００２３】
通信Ｉ／Ｆ２７は、携帯用ゲーム機器１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他のプレイヤのゲーム機器などの情報処理装置と通信を行う。
【００２４】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ４０等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ４０は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、コントローラ４０を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタＰＣに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタＰＣを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ４０を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ４０を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【００２５】
ＣＰＵ２１がＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタＰＣの動作等の各種の演算処理を実行すると、入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。
【００２６】
［情報処理装置の機能構成］
次に、本実施形態に係る携帯用ゲーム機器１０の機能構成の一例について、図２を参照しながら説明する。携帯用ゲーム機器１０は、受付部１１、ゲーム実行部１２、記憶部１３、イベント制御部１４、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００２７】
受付部１１は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、コントローラ４０の操作キーや方向キーの操作を受け付ける。また、歴史イベント作成時、受付部１１は、イベント内容、イベント条件及びイベント結果の少なくともいずれかの設定条件を受け付ける。受付部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８又は外部Ｉ／Ｆ２６により実現される。
【００２８】
ゲーム実行部１２は、ゲーム実行処理プログラムに従いゲーム処理を実行する。本実施形態にて実行されるゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して接続される他のプレイヤと共同でプレイする通信ゲームであってもよい。
【００２９】
記憶部１３は、イベント結果ＤＢ１３１、イベント条件ＤＢ１３２、イベント登録ＤＢ１３４を記憶する。図３に、一実施形態に係るイベント結果ＤＢ１３１の一例を示す。イベント結果ＤＢ１３１には、歴史イベント作成時にプレイヤが設定可能な「イベント結果」の項目が記憶されている。
【００３０】
図３が示すイベント結果名毎に、その結果名が示す設定内容の詳細が保存されている。例えば、イベント結果が「１．大名の交代」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が隠居して同勢力の[指定武将]が大名になること」が記憶されている。また、例えば、イベント結果が「２．家宝の授与」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定家宝]が[指定武将]に授与されること」が記憶されている。また、例えば、イベント結果が「３．武将の独立」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が独立して大名となること」が記憶されている。［］内は、プレイヤが任意の武将を設定し、この設定に応じて動的に変更される。
【００３１】
図４に、一実施形態に係るイベント条件ＤＢ１３２の一例を示す。イベント条件ＤＢ１３２には、歴史イベント作成時にプレイヤが設定可能な「イベント条件」の項目が記憶されている。図４が示す条件名毎に、その条件が示す設定内容の詳細が保存されている。
【００３２】
例えば、イベント条件が「１．発生月日」の場合、設定内容の詳細の一例として「［指定］年［指定］月［以前／以降／一致］であること」が記憶されている。［指定］には、プレイヤが指定した年数や月が入力される。［以前／以降／一致］のように選択肢が表示されている場合には、プレイヤが以前、以降又は一致のいずれかを選択する。
【００３３】
また、例えば、イベント条件が「２．訪問コマンドの実行」の場合、設定内容の詳細の一例として「訪問コマンドが実行中であること」が記憶されている。つまり、「２．訪問コマンドの実行」のイベント条件が設定されていれば、ゲーム中で「訪問」というコマンドを実行することが、歴史イベントの実行条件となる。
【００３４】
また、例えば、イベント条件が「３．勢力の状態」の場合、設定内容の詳細の一例として「［指定勢力］には任意の勢力を設定し、その勢力が滅亡していないこと」が記憶されている。［］内は、プレイヤが任意の勢力を設定し、この設定に応じて動的に変更される。
【００３５】
イベント結果ＤＢ１３１とイベント条件ＤＢ１３２とに基づき、所定のイベント結果を得るために必要なイベント条件が所定の計算式により求められる。図５にイベント結果とイベント条件とを紐付けたテーブル１３３の一例を示す。テーブル１３３には、イベント結果名１３３ａ、イベント条件名１３３ｂ及び詳細条件１３３ｃの各項目が記憶されている。テーブル１３３では、イベント結果名１３３ａ毎に、その結果名が示す設定内容のイベント結果を得るために必須の条件を示すイベント条件名１３３ｂが対応付けられている。
【００３６】
例えば、図５では、イベント結果に「８．武将の追放」が設定された場合、この結果を得るためのイベント条件として、イベント結果名１３３ａ「８．武将の追放」に対応するイベント条件名１３３ｂ「１６．武将の状態」、「１１．武将の地位」、「２０．プレイヤ武将」の各条件が設定される。そして、これらの３つのイベント条件が、指定された武将の追放のイベント結果を得るための必須の条件となる。
【００３７】
イベント条件名１３３ｂが「１６．武将の状態」の場合、設定内容の詳細の一例として「［指定武将］が健在であり、かつ出陣していないこと」が条件となる。イベント条件名１３３ｂが「１１．武将の地位」の場合、設定内容の詳細の一例として「［指定武将］が大名でないこと」が条件となる。イベント条件名１３３ｂが「２０．プレイヤ武将」の場合、設定内容の詳細の一例として「プレイヤ武将が［指定武将］でないこと」が条件となる。なお、テーブル１３３は、必ずしも作成する必要はなく、イベント結果及びイベント条件の少なくともいずれかをプレイヤが設定したことに応じて、設定に対応した補完すべきイベント条件を随時計算により自動算出すればよい。ただし、以下では、便宜上、テーブル１３３を用いて説明する。
【００３８】
図２に戻り、イベント登録ＤＢ１３４は、プレイヤが作成した歴史イベントを登録する。作成した歴史イベントは、発生させたい歴史イベントをグループ化したいずれかのイベントセットに登録する。よって、作成した歴史イベントは、いずれかのイベントセットに属する。イベント登録ＤＢ１３４には、複数のイベントセットが登録されてもよい。イベントセットに登録された歴史イベントは、指定された順番に実行される。
【００３９】
また、記憶部１３は、ゲーム実行処理プログラム１３５及びイベント制御処理プログラム１３６をインストールし、保存する。ゲーム実行処理プログラム１３５は、ＣＰＵ２１にゲーム実行処理を実行させるためのプログラムである。イベント制御処理プログラム１３６は、ＣＰＵ２１にイベント制御処理を実行させるためのプログラムである。記憶部１３の機能は、例えば図１に示すＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して携帯用ゲーム機器１０に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。
【００４０】
イベント制御部１４は、歴史イベントの作成を行うイベント編集部４、歴史イベントの登録を行うイベント登録部５、及びゲームの合間に歴史イベントの実行を制御するイベント実行部６を有する。
【００４１】
イベント編集部４は、歴史イベント条件、内容及び結果を編集する。プレイヤは、歴史イベント条件、内容及び結果の少なくともいずれかを設定する。イベント編集部４は、設定したイベント結果に応じて、そのイベント結果を得るために補完すべきイベント条件を抽出する。例えば、イベント編集部４は、プレイヤがイベント結果を設定すると、記憶部１３のテーブル１３３１３３を参照して、設定したイベント結果を得るためのイベント条件を自動抽出し、設定する。
【００４２】
イベント編集部４は、自動抽出したイベント条件及びプレイヤが設定したイベント条件にて任意に指定可能な条件部分に、プレイヤが指定した条件を動的に設定する。例えば、イベント編集部４は、プレイヤが設定したイベント条件にて任意に指定可能な「指定武将」の条件部分に、プレイヤが指定した「武将」の名前を設定してイベント条件をカスタマイズする。このようにしてイベント条件の一部は、動的に変更することができる。イベント編集部４は、自動抽出したイベント条件及びプレイヤが設定したイベント条件を表示部１８に表示する。これにより、プレイヤは、自身が設定したイベント条件だけでなく、自動抽出したイベント条件を確認することができる。
【００４３】
イベント登録部５は、作成した歴史イベントをイベント登録ＤＢ１３４に登録する。イベント実行部６は、ゲーム中の例えばゲームのストーリの合間であって、設定したイベント条件を満たすタイミングで、イベント登録ＤＢ１３４に登録した歴史イベントのうち、有効に設定されているイベントセットを実行する。
【００４４】
係る機能構成により、イベント実行部６が設定した歴史イベントの内容に従い歴史イベントを実行した結果、プレイヤは、設定した内容の歴史イベントを視聴でき、設定したイベント結果を得ることができる。なお、ゲーム実行部１２及びイベント制御部１４の機能は、例えば、ダウンロードされたゲーム実行処理プログラム１３５及びイベント制御処理プログラム１３６がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００４５】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部１２及びイベント実行部６から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像及び歴史イベントの画像を表示する。グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ２９により実現される。
【００４６】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部１２及びイベント実行部６からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行及び歴史イベントの実行に応じた音声及びサウンドを出力する。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３０により実現される。
【００４７】
通信部２０は、配信サーバ２や他のプレイヤのゲーム機器等の機器と通信を行う。通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。例えば、イベント結果ＤＢ１３１、イベント条件ＤＢ１３２、テーブル１３３１３３及びイベント登録ＤＢ１３４がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００４８】
なお、図２は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部のソフトウエアを実行するプロセッサはハードウェアである。
【００４９】
［ゲーム実行処理］
次に、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例について図６を参照して説明する。図６は、一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示したフローチャートである。本処理は、主にゲーム実行部１２及びイベント実行部６により実行される。
【００５０】
本処理が開始されると、ゲーム実行部１２は、指定されたゲームを実行する（ステップＳ１０）。次に、イベント実行部６は、歴史イベントを反映するか否かを判定する（ステップＳ１２）。イベント実行部６は、有効に設定されているイベントセットであって、ゲーム中にイベント条件が満たされた場合、ステップＳ１４に進む。イベント実行部６は、設定されたイベント条件が満たされていないと判定した場合、ステップＳ１８に進む。つまり、ゲーム実行部１２は、図６のステップＳ１２において、歴史イベントを反映させる際、プレイヤが設定したイベント条件及び自動設定したイベント条件の全条件がゲーム中で満たされていない場合、ステップＳ１４において歴史イベントを実行しない。
【００５１】
ステップＳ１４において、イベント実行部６は、イベント登録ＤＢ１３４に登録されているイベントセットのうち、有効に設定されているイベントセットに含まれる歴史イベントを順番に実行する。次に、ゲーム実行部１２は、歴史イベントの実行結果に応じてゲームのストーリを変更する（ステップＳ１６）。例えば、ゲーム実行部１２は、歴史イベントにてプレイヤが指定した武将が死亡した場合、ゲームを、その武将が生きて登場する場面を無くしたストーリに変更する。
【００５２】
ステップＳ１８では、ゲーム実行部１２は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１８）。ゲーム実行部１２は、ゲームが終了すると判定すると、本処理を終了する。一方、ゲーム実行部１２は、ゲームを終了しないと判定すると、ステップＳ１０に戻り、ゲームを再開する。ゲーム実行部１２がステップＳ１８にてゲームを終了するまで、ステップＳ１０〜Ｓ１８の処理が繰り返される。
【００５３】
［イベント制御処理］
次に、本実施形態に係るイベント制御処理の一例について図７〜図１２を参照して説明する。図７は、一実施形態に係るイベント制御処理の一例を示したフローチャートである。図８〜図１３は、イベント作成画面又はイベント登録画面の一例である。本処理は、主にイベント制御部１４により実行される。
【００５４】
本処理が開始されると、イベント制御部１４は、歴史イベントの作成要求があるか否かを判定する（ステップＳ２０）。図８（ａ）の画面は、スタートメニューにおいてプレイヤにより「歴史イベント作成」が選択された状態を示す。「歴史イベント作成」が選択されると、表示部１８は、図８（ｂ）の「歴史イベント作成」画面に遷移する。
【００５５】
図８（ｂ）の「歴史イベント作成」画面では、プレイヤにより「（歴史イベントの）作成・変更」が選択されている。「作成・変更」が選択されると、表示部１８は図８（ｃ）の「作成・変更」画面に遷移する。
【００５６】
図８（ｃ）の「歴史イベント作成」画面では、プレイヤにより「新規作成」が選択されている。「新規作成」が選択されると、図７のステップＳ２０において、イベント制御部１４は、歴史イベントの新規作成要求があったと判定し、歴史イベント編集画面を表示する（ステップＳ２２）。図９（ａ）の画面は、ステップＳ２２において表示された「歴史イベント編集」画面の一例を示す。
【００５７】
図７に戻り、次に、イベント制御部１４は、歴史イベントの概要を設定するか否かを判定する（ステップＳ２４）。図９（ａ）の画面に示すように、プレイヤが「概要」ボタンを選択すると、図７のステップＳ２４において、イベント制御部１４は、歴史イベントの概要を設定すると判定し、表示部１８は、図９（ｂ）の「イベント概要」画面に遷移する。そして、イベント制御部１４は、図９（ｂ）の「イベント概要」画面にてプレイヤが入力した歴史イベントの概要を設定する（ステップＳ２６）。図９（ｂ）の「イベント概要」画面では、歴史イベントの名前や概要等、作成する歴史イベントの基本的な情報を入力することができる。
【００５８】
一方、プレイヤが「概要」ボタンを選択しない場合、図７のステップＳ２４において、イベント制御部１４は、歴史イベントの概要を設定しないと判定し、ステップＳ２８に進む。なお、本実施形態では、ステップＳ２４とステップＳ２８との処理を段階的に判定しているが、これに限らず、図９（ａ）の概要、結果、条件、内容の４つのボタンの押下に従い、これらのステップのいずれかを行うことができる。
【００５９】
次に、ステップＳ２８において、イベント制御部１４は、歴史イベントの結果（イベント結果）、条件（イベント条件）、内容（イベント内容）のいずれを設定するかを判定する。図１０（ａ）の「歴史イベント編集」画面は、プレイヤにより「結果」ボタンが選択された状態を示す。この場合、表示部１８は、図１０（ｂ）の「結果編集」画面に遷移する。
【００６０】
図７に戻り、次に、ステップＳ３０において、イベント制御部１４は、図１０（ｂ）の「結果編集」画面にてプレイヤが望むイベント結果を設定させる。イベント結果の設定は、イベント結果ＤＢ１３１に記憶されているイベント結果からプレイヤが選択することにより行われる。
【００６１】
図１０（ｃ）は、図１０（ｂ）の「結果編集」画面にて結果を設定した結果の一例を示す画面である。この例では、設定したイベント結果は「８．武将の追放」であり、その結果の詳細は「［指定武将］を追放する」である。本例では、指定武将に「武田信虎」が設定された場合について説明する。なお、指定武将は、歴史上の人物に限らず、仮想の人物を指定できる。
【００６２】
イベント制御部１４は、「結果」の補足説明を予め定義し、プレイヤに表示してもよい。例えば、イベント結果が「８．武将の追放」の場合、補足説明として「「追放」とは武将が所属している勢力から追い出すことです。」と表示してもよい。これにより、プレイヤのイベント作成を容易にすることができる。
【００６３】
図７に戻り、次に、ステップＳ３２において、イベント制御部１４は、設定されたイベント結果に応じたイベント条件を抽出する。イベント制御部１４は、テーブル１３３を参照し、設定したイベント結果に対応するイベント条件を抽出する。
【００６４】
イベント制御部１４は、図５のテーブル１３３を参照し、イベント結果名１３３ａ「８．武将の追放」に対応する、イベント条件名１３３ｂ「１６．武将の状態」、「１１．武将の地位」及び「２０．プレイヤ武将」のイベント条件を抽出する。本実施例では、作成する歴史イベントの内容は、「指定武将「武田信虎」を追放する」であるため、指定武将に「武田信虎」を設定する。
【００６５】
その結果、イベント制御部１４は、次の３つのイベント条件を抽出する。
（条件１）武田信虎が健在であり、かつ出陣していない。
【００６６】
このとき、表示部１８は、条件１の詳細な説明を表示可能である。例えば、表示部１８は、「条件１の「健在」とは簡単に言えば「死亡していない」ということである。死亡している場合や合戦に行っている状況では武将を追放し得ないため、本イベント条件が自動でセットされる。」と表示してもよい。
（条件２）武田信虎が大名でない。
【００６７】
例えば、表示部１８は、「条件２の「大名」は勢力の長であり、追い出され得ないので、本イベント条件が自動でセットされる。」と表示してもよい。
（条件３）プレイヤ武将が武田信虎でない。
【００６８】
例えば、表示部１８は、「条件３では、プレイヤ武将が勢力から「追放」されて、どの勢力にも所属していない状況はゲームのルールとして許されていないので、本イベント条件が自動でセットされる。」と表示してもよい。なお、プレイヤ武将には、プレイヤがゲームにおいて使用している武将名が表示される。
【００６９】
図７に戻り、次に、ステップＳ３４において、表示部１８は、イベント制御部１４は、抽出したイベント条件を画面に表示する。自動抽出したイベント条件を画面に表示した例を図１１（ｂ）に示す。これにより、プレイヤは、自動設定された歴史イベントのイベント条件を把握することができる。
【００７０】
図７に戻り、次に、イベント制御部１４は、歴史イベントの作成を終了するか否かを判定する（ステップＳ３６）。イベント制御部１４は、プレイヤの指示に従い歴史イベントの作成を終了すると判定した場合、ステップＳ４２に進む。一方、イベント制御部１４は、歴史イベントの作成を終了しないと判定した場合、ステップＳ２８に戻る。
【００７１】
ステップＳ２８に戻り、プレイヤが図１１（ａ）に示す「条件」ボタンを選択した場合について説明する。この場合、表示部１８は、図１１（ｂ）の「条件編集」画面に遷移する。図１１（ｂ）の画面には、先程のイベント結果の設定に応じて自動抽出された歴史イベントのイベント条件が設定されている。ここで設定されているイベント条件は、設定されたイベント結果を得るために最低限必要な条件である。
【００７２】
イベント制御部１４は、「条件編集」画面にてプレイヤにイベント条件を設定させる（ステップＳ３８）。イベント条件の設定は、イベント条件ＤＢ１３２に記憶されているイベント条件からプレイヤが選択することにより行われる。
【００７３】
図１１（ｃ）に、イベント条件を設定した画面例を示す。図１１（ｃ）の「条件編集」画面の１〜３の条件は、「結果編集」画面にて設定したイベント結果に応じて自動抽出されたイベント条件であり、４，５の条件は、プレイヤが新たに設定したイベント条件である。
【００７４】
本実施形態では、プレイヤが任意の４，５の条件を設定しているが、プレイヤは必ずしもイベント条件を設定する必要はない。つまり、設定されるイベント条件には、「結果編集」画面にて設定したイベント結果に応じて抽出されたイベント条件のみが自動で設定される場合があり得る。なお、イベント条件よりもイベント結果を先に設定することで、イベント結果を得るために必要なイベント条件が自動設定されるため、プレイヤがイベント条件を設定する煩雑さを軽減でき、イベント作成時間を短縮できる。また、設定したイベント条件に誤りや不足が生じることを防止できる。
【００７５】
図７に戻り、次に、イベント制御部１４は、歴史イベントの作成を終了するか否かを判定する（ステップＳ３６）。イベント制御部１４は、歴史イベントの作成を終了すると判定した場合、ステップＳ４２に進む。一方、イベント制御部１４は、歴史イベントの作成を終了しないと判定した場合、ステップＳ２８に戻る。
【００７６】
ステップＳ２８において、プレイヤが図１２（ａ）に示す「内容」ボタンを選択した場合について説明する。この場合、表示部１８は、図１２（ｂ）の画面に遷移する。プレイヤが「追加」ボタンを選択すると、表示部１８は、図１２（ｃ）の画面に移行し、イベント制御部１４は、歴史イベントの内容を編集することができる。歴史イベントの内容では、指定武将の会話の設定、背景表示の設定、ＢＧＭの設定、歴史イベントで表示する画像の設定等を行うことができる。
【００７７】
図７に戻り、ステップＳ２８〜Ｓ４０の処理が繰り返された後、ステップＳ３６において、イベント制御部１４がプレイヤの指示に従い歴史イベントの作成を終了すると判定した場合、ステップＳ４２に進む。ステップＳ４２において、記憶部１３は、歴史イベントをイベント登録ＤＢ１３４に登録し、イベントセットの有効又は無効を設定する。つまり、イベント制御部１４は、登録する歴史イベントをいずれかのイベントセットに登録することでグループ化し、図１３に示す「イベントセット編集」画面にて、イベントセット毎に「有効」又は「無効」を設定する。有効に設定されているイベントセットのみがゲーム中に反映可能な状態となる。
【００７８】
図７に戻り、次に、イベント制御部１４は、「ゲーム中に反映」ボタンが押されたか否かを判定する（ステップＳ４４）。プレイヤにより「ゲーム中に反映」ボタンが押された場合、イベント制御部１４は、有効に設定されたイベントセットに属する歴史イベントをゲーム中に反映させ（ステップＳ４６）、本処理を終了する。一方、プレイヤにより「ゲーム中に反映」ボタンが押されなかった場合、本処理はそのまま終了する。これにより、有効化した歴史イベントが、ゲームのストーリの合間であってイベント条件を満足するタイミングに実行される。
【００７９】
プレイヤが歴史イベントの作成時にゲームのストーリと矛盾を生じさせないすべてのイベント条件を手動で抽出し、設定することは困難である場合が多い。また、イベント条件の設定自体が煩雑であり、また、プレイヤが手動でイベント条件を設定すると、設定した条件に誤りや不足が生じる場合がある。
【００８０】
これに対して、本実施形態に係るイベント制御方法によれば、イベント結果に応じたイベント条件を自動で抽出し、設定することができる。これにより、プレイヤは、必須のイベント条件のすべてを手動で設定する必要がなくなり、イベント作成時の煩雑さを低減できる。また、ユーザが手動でイベント条件を設定する場合に、設定したイベント条件に誤りや不足が発生することを抑制できる。これにより、イベント作成の処理が簡素化され、プレイヤはより手軽に歴史イベントの作成を行うことができる。
【００８１】
また、作成した歴史イベントをゲーム中に実行させることにより、プレイヤは、自分が希望する歴史イベントの内容を鑑賞できる。また、実行したイベント結果により、歴史イベント中に得られる所定の値（レベルや友好度等）を、イベント終了後にゲームのストーリに戻る際に引き継ぐことが可能となる。
【００８２】
例えば、ゲーム中のストーリの分岐点（所定の値により複数ある分岐ストーリのどれを進めるかが決定されるポイント）で望んでいないストーリへ進みそうな場合に、希望する所定の値を付与することができるような歴史イベントを作成してもよい。これにより、作成した歴史イベントを再生してからゲームのストーリへ戻ることで、複数ある分岐ストーリのうちの「希望するストーリ」へ進める、という事も可能となる。
【００８３】
このようにして、歴史イベント終了後にゲームのストーリに戻る際に、歴史イベントの内容及び結果を反映してゲームのストーリを変化又は終了させたり、キャラクタの能力値を変化させたり、家宝を与える等アイテムを増減させたりすることができる。
【００８４】
なお、本実施形態では、イベント条件の自動抽出はイベント結果が設定されたときに実行されたが、これに限らない。例えば、イベント結果及びイベント条件の少なくともいずれかの条件が設定された場合、イベント条件の自動抽出を実行する。これにより、必須のイベント条件を補完することができる。つまり、（１）プレイヤがイベント結果を設定したとき、設定したイベント結果に対応するイベント条件が自動抽出され得る。また、（２）プレイヤがイベント結果及びイベント条件を設定したとき、設定したイベント結果及びイベント条件に対応するイベント条件が自動抽出され得る。さらに、（３）プレイヤがイベント条件を設定したとき、設定したイベント条件に対応するイベント条件が自動抽出され得る。
【００８５】
また、イベント制御部１４が、イベント結果を複数設定している場合、ゲーム実行部１２は、先にゲーム中に反映したイベント結果によって後のイベント結果をゲーム中に反映しなくなる場合が生じ得る。例えば、ゲーム実行部１２は、「武将の死亡」により武将を死亡させた後、「武将の追放」で同じ武将を追放しようとした場合、すでにその武将は死亡しているため、「武将の追放」というイベント結果はゲーム中には反映されない。
【００８６】
また、例えば、作成した歴史イベントを実行した結果「武将の死亡」で信長を死亡させた後は、信長に関連する「歴史イベント」は発生しない。同様に、先の歴史イベントで秀吉を死亡させる歴史イベントを作成したら、後の歴史イベントでは秀吉との会話の歴史イベントや秀吉に関連する「歴史イベント」は発生しない。
【００８７】
［イベントの共有］
作成した歴史イベントのデータは、他のプレイヤと共有することができる。これにより、自作の歴史イベントを他のプレイヤにプレイしてもらうことや、他のプレイヤが作成した歴史イベントをプレイすることができる。
【００８８】
歴史イベントを共有する場合、イベント制御部１４は、プレイヤの指示に応じて共有する歴史イベントを選択する。そうすると、選択した歴史イベントのデータが所定の共有フォルダにアップロードされ、共有された歴史イベントが「共有」リストに表示される。
【００８９】
他のプレイヤが、他のプレイヤの機器に表示された「共有」リストから歴史イベントのいずれかを選択すると、選択された歴史イベントが他のプレイヤの機器にダウンロードされる。
【００９０】
以上、イベント制御方法及びイベント制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明に係るイベント制御方法及びイベント制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００９１】
例えば、上記実施形態に係るイベント制御方法では、歴史シミュレーションゲームに適用される歴史イベントを例に挙げたが、本発明に係るイベント制御方法が適用されるゲームはこれに限らない。例えば、マス目タイプのシミュレーションＲＰＧゲームにも適用可能である。この場合、隣接マスにＡキャラクタとＢキャラクタとがいるときに、そこで発生する会話イベントやその他のイベントをプレイヤが設定する場合にも、本発明に係るイベント制御方法を用いることができる。
【符号の説明】
【００９２】
４      イベント編集部
５      イベント登録部
６      イベント実行部
１０    携帯用ゲーム機器
１１    受付部
１２    ゲーム実行部
１３    記憶部
１４    イベント制御部
１６    グラフィック処理部
１７    サウンド処理部
１８    表示部
１９    音出力部
２０    通信部
２１    ＣＰＵ
２２    ＲＯＭ
２３    ＲＡＭ
２４    ＨＤＤ
２５    グラフィックカード
２６    外部Ｉ／Ｆ
２６ａ  記録媒体
２７    通信Ｉ／Ｆ
２８    入力Ｉ／Ｆ
２８ａ  メモリカード
２９    ディスプレイ
３０    スピーカ
４０    コントローラ
１３１  イベント結果ＤＢ
１３２  イベント条件ＤＢ
１３３  テーブル
１３４  イベント登録ＤＢ
１３５  ゲーム実行処理プログラム
１３６  イベント制御処理プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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