(57)【要約】【課題】対戦相手オブジェクトがユーザオブジェクトの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手オブジェクトを動作させる。【解決手段】ゲーム制御装置（１０）のユーザオブジェクト動作手段（１０１）は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、ユーザオブジェクトを動作させる。統計情報取得手段（１０２）は、ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中のゲームにおけるユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する。動作設定手段（１０３）は、統計情報に基づいて、対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する。対戦相手オブジェクト動作手段（１０４）は、ゲームの実行中に、動作設定手段（１０３）による設定が行われた対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、対戦相手オブジェクトを動作させる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、
前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段と、
前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、
前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ゲームの実行中に、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段を更に含み、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定されたことを示す通知を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、
前記動作設定手段は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記攻撃時の動作が設定された場合と、前記動作設定手段により前記守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記動作設定手段は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定を複数設定可能であり、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記動作設定手段は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除し、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記動作の設定が解除された場合は、前記通知の表示を止める、
ことを特徴とする請求項２〜４の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
実行中の前記ゲームを実況する音声を音声出力手段から出力させ、前記動作設定手段により設定された前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作に基づいて、前記音声の内容を決定する音声決定手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記動作設定手段は、前記ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の前記統計情報に基づいて、前記動作を設定する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、
前記動作設定手段は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、
前記攻撃時の動作を設定するための前記タイミングと、前記守備時の動作を設定するための前記タイミングと、は異なる、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
前記ゲームは、前記ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームであり、
前記統計情報は、前記ユーザが得点を挙げる要因となった前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計を示す、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
前記仮想世界では、複数の前記ユーザオブジェクトが動作し、
前記統計情報取得手段は、前記ユーザオブジェクトごとに、前記統計情報を取得し、
前記動作設定手段は、前記複数のユーザオブジェクトの各々の前記統計情報に基づいて、前記動作を設定する、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが前記仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームであり、
前記統計情報は、実行中の前記試合における前記ユーザ側のスタッツを示し、
前記動作設定手段は、前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報が示すスタッツに基づいて、前記対戦相手オブジェクトの戦術を設定する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項１２】
ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、
前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段と、
前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、
前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１１の何れかに記載のゲーム制御装置又は請求項１２に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームの実行中に、キャラクタ等のオブジェクトの動作を制御する技術が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが操作するユーザキャラクタと、コンピュータが操作する対戦相手キャラクタと、が仮想世界で試合をするサッカーゲームにおいて、ユーザキャラクタが対戦相手キャラクタをマークするように、対戦相手キャラクタの現在位置に基づいてユーザキャラクタを移動させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１２４０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１には、対戦相手キャラクタを、所定のアルゴリズムに基づいて動作させる技術が開示されている。この技術では、ユーザが対戦相手キャラクタの動作の傾向を見抜くと、ワンパターンなプレイを繰り返しただけで試合に勝利してしまう可能性がある。この場合、ユーザがゲームを簡単に攻略できてしまうことになるため、ゲームの興趣性が低下することにつながる。このように、従来の技術では、ユーザがワンパターンなプレイをしてきた場合に、対戦相手キャラクタがユーザキャラクタの動作を分析して対策を練ることができないという課題があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、対戦相手オブジェクトがユーザオブジェクトの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手オブジェクトを動作させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段と、前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段と、前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲーム制御装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】設定画像の一例を示す図である。
【図３】設定画像の一例を示す図である。
【図４】設定画像の一例を示す図である。
【図５】設定画像の一例を示す図である。
【図６】仮想世界画像の一例を示す図である。
【図７】対戦相手チームに守備時の戦術が設定された場合の仮想世界画像の一例を示す図である。
【図８】ゲーム制御装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図９】ゲーム状況データの一例を示す図である。
【図１０】全体統計データの一例を示す図である。
【図１１】個別統計データの一例を示す図である。
【図１２】戦術データの一例を示す図である。
【図１３】実況データの一例を示す図である。
【図１４】ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［１．ゲーム制御装置のハードウェア構成］
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図１は、ゲーム制御装置のハードウェア構成を示す図である。ゲーム制御装置１０は、情報処理を実行するコンピュータであり、例えば、据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯端末（例えば、スマートフォン等の携帯電話又はタブレット型コンピュータ）、パーソナルコンピュータ、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。
【００１０】
図１に示すように、ゲーム制御装置１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、読取部１４、入出力部１５、及び音声処理部１６を含む。制御部１１は、少なくとも１つのマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、有線通信又は無線通信が可能な通信インタフェースを含む。
【００１１】
読取部１４は、情報記憶媒体の読み取り装置であり、例えば、光ディスクドライブやメモリカードスロットである。情報記憶媒体は、一般的なメモリを適用可能であり、例えば、光ディスクや半導体メモリ等であってよい。入出力部１５は、外部機器からの信号を受け付ける入力端子や信号を出力する出力端子であり、例えば、映像出力端子、音声出力端子、又は音声入力端子等である。音声処理部１６は、サウンドバッファを含み、サウンドバッファに読み出された音声データを、後述する音声出力部４０から出力する。
【００１２】
本実施形態では、ゲーム制御装置１０は、通信部１３又は入出力部１５を介して、操作部２０、表示部３０、及び音声出力部４０と接続されている。操作部２０は、入力デバイスであり、例えば、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウスやタッチパネル等のポインティングデバイス、又はキーボード等である。他にも例えば、操作部２０は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部３０は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。音声出力部４０は、例えば、スピーカー、イヤホン、又はヘッドホン等であり、制御部１１の指示に従って音声を出力する。
【００１３】
なお、記憶部１２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークを介してゲーム制御装置１０に供給されるようにしてもよい。また例えば、プログラムやデータは、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置１０に供給されるようにしてもよい。また、操作部２０、表示部３０、及び音声出力部４０の少なくとも１つは、ゲーム制御装置１０の内部に組み込まれているようにしてもよい。
【００１４】
［２．ゲーム制御装置において実行されるゲーム］
ゲーム制御装置１０は、スポーツゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームなどの種々のタイプのゲームを実行可能であってよいが、本実施形態では、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームを実行する。このゲームでは、ユーザはコンピュータ（ＣＰＵ）と対戦する。
【００１５】
オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて、使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、仮想世界に配置される仮想的な移動体である。例えば、オブジェクトは、仮想世界が３次元であれば３次元モデル（３Ｄオブジェクト）であり、仮想世界が２次元であれば画像に示された物体である。例えば、キャラクタや乗り物（例えば、飛行機や戦車）等が「オブジェクト」の一例に相当する。さらに、スポーツゲームの場合、キャラクタの一例は、選手キャラクタである。
【００１６】
ユーザオブジェクトとは、例えば、ユーザがゲームで使用するオブジェクトであり、いわゆるプレイヤキャラクタ（ユーザの操作対象）である。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に基づいて動作するオブジェクトである。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に関連付けられた種類の動作をする。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザが指示した方向に移動したり、ユーザが指示した行動をしたりする。また例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの操作対象とともに戦うオブジェクトであってもよい。この場合、ユーザオブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。
【００１７】
対戦相手オブジェクトとは、例えば、対戦相手がゲームで使用するゲームオブジェクトであり、いわゆるノンプレイヤキャラクタである。対戦相手は、例えば、コンピュータ（ＣＰＵ）である。例えば、対戦相手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。ただし、対戦相手オブジェクトに戦術が設定された場合は、戦術とアルゴリズムとに基づいて動作する。この点は、ユーザオブジェクトも同様である。例えば、対戦相手オブジェクトは、戦術が示す指針のもとで動作する。例えば、設定される戦術によって、アルゴリズムに定義された数式の係数が変わるようにしてよい。当該数式は、オブジェクトの動作を決めるためのものであり、例えば、オブジェクトの位置、移動方向、移動速度、動作の種類を決定するための数式である。なお、アルゴリズムは、オブジェクトの動作を決定するための計算の手順（移動方向や移動速度等を決めるための数式や条件式等の集合体）を示すものということができる。戦術は、その手順又は内容を変えるための情報（複数の戦術で共通のアルゴリズムを使用するときはアルゴリズム内の数式の係数や条件式の閾値を変える情報であり、戦術とアルゴリズムが１対１の関係にあるときはアルゴリズム自体を変える情報）ということができる。
【００１８】
仮想世界とは、ゲームの中の世界であり、例えば、ゲームの中の競技場等である。仮想世界は、３次元的な空間であってもよいし、２次元的な平面であってもよい。
【００１９】
本実施形態では、オブジェクトの一例としてキャラクタを説明する。このため、以降では、ユーザオブジェクトをユーザキャラクタと記載し、対戦相手オブジェクトを対戦相手キャラクタと記載する。以降の説明で「キャラクタ」と記載した箇所については、「オブジェクト」と読み替えることができる。また、ゲームの一例として、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームが実行される場合を説明する。更に、スポーツゲームの一例として、サッカーゲームを説明する。本実施形態では、ユーザチームに所属する複数のユーザキャラクタと、対戦相手チームに所属する複数の対戦相手キャラクタと、がサッカーの試合をするゲームが実行される。
【００２０】
試合を開始するにあたり、ユーザは、試合の設定をすることができる。例えば、現実のサッカーチームを模した複数のサッカーチームが用意されており、ユーザは、複数のサッカーチームの中からユーザチームする。対戦相手チームは、自動的に決定されてもよいしユーザが選択してもよい。ユーザチームと対戦相手チームが決定されると、ユーザがフォーメーションや戦術等の設定をするための設定画像が表示部３０に表示される。
【００２１】
図２〜図５は、設定画像の一例を示す図である。図２に示すように、設定画像Ｇ１は、ユーザチームの情報を表示するための領域Ａ１０と、対戦相手チームの情報を表示するための領域Ａ１１と、を含む。例えば、領域Ａ１０には、ユーザチームのスターティングメンバー及びベンチ入りメンバーが表示可能であってよく、領域Ａ１１には、対戦相手チームのスターティングメンバー及びベンチ入りメンバーが表示可能であってよい。なお、スターティングメンバーは、試合に最初から出場するキャラクタであり、ベンチ入りメンバーは試合に途中から出場可能なキャラクタである。設定画像Ｇ１において、フォーメーションや戦術だけでなく、スターティングメンバー及びベンチ入りメンバーの入れ替え等の各種設定が行われるようにしてよい。
【００２２】
領域Ａ１０には、フォーメーション設定画像Ｇ１２、攻撃方針画像Ｇ１３、守備方針画像Ｇ１４、及び戦術設定画像Ｇ１５が表示される。フォーメーション設定画像Ｇ１２は、ユーザチームのフォーメーションを設定するための画像である。例えば、ユーザがフォーメーション設定画像Ｇ１２を選択すると、複数のフォーメーションの中からユーザチームに設定するフォーメーションを選択することができる。
【００２３】
攻撃方針画像Ｇ１３は、攻撃時の全体的な方針を設定するための画像である。例えば、ユーザが攻撃方針画像Ｇ１３を選択すると、攻撃の組み立て方法や攻撃エリア等を設定することができる。守備方針画像Ｇ１４は、守備時の全体的な方針を設定するための画像である。例えば、ユーザが守備方針画像を選択すると、対戦相手キャラクタの追い込みエリアやディフェンスラインの高さ等を設定することができる。
【００２４】
戦術設定画像Ｇ１５は、チームの動きをより特徴的に変化させる戦術を設定するための画像である。戦術設定画像Ｇ１５から設定される戦術は、攻撃方針画像Ｇ１３又は守備方針画像Ｇ１４から設定される方針よりも具体的であり、所定の状況にポイントを絞った指針となる。ユーザが戦術設定画像Ｇ１５選択すると、設定画像Ｇ１が図３の状態に遷移し、少なくとも１つの戦術を設定可能な状態となる。設定画像Ｇ１が図３の状態になると、領域Ａ１０には、攻撃時の戦術を設定するための攻撃戦術画像Ｇ１６Ａ，Ｇ１６Ｂと、守備時の戦術を設定するための守備戦術画像Ｇ１６Ｃ，Ｇ１６Ｄと、が表示される。
【００２５】
例えば、ユーザが攻撃戦術画像Ｇ１６Ａ又はＧ１６Ｂを選択すると、設定画像Ｇ１が図４の状態に遷移し、攻撃時の戦術を設定可能な状態となる。設定画像Ｇ１が図４の状態になると、領域Ａ１０には、攻撃用の戦術の候補を示す攻撃戦術候補画像Ｇ１７Ａ〜Ｇ１７Ｄが表示される。戦術の候補が多数ある場合には、攻撃戦術候補画像Ｇ１７Ａ〜Ｇ１７Ｄはスクロール可能であってよい。ユーザは、攻撃戦術候補画像Ｇ１７Ａ〜Ｇ１７Ｄの何れかを選択することで、攻撃用の戦術を設定することができる。
【００２６】
一方、設定画像Ｇ１が図３の状態において、ユーザが守備戦術画像Ｇ１６Ｃ又はＧ１６Ｄを選択すると、設定画像Ｇ１が図５の状態に遷移し、守備時の戦術を設定可能な状態となる。設定画像Ｇ１が図５の状態になると、領域Ａ１０には、守備用の戦術の候補を示す守備戦術候補画像Ｇ１８Ａ〜Ｇ１８Ｄが表示される。戦術の候補が多数ある場合には、守備戦術候補画像Ｇ１８Ａ〜Ｇ１８Ｄはスクロール可能であってよい。ユーザは、守備戦術候補画像Ｇ１８Ａ〜Ｇ１８Ｄの何れかを選択することで、守備用の戦術を設定することができる。
【００２７】
本実施形態では、攻撃時の戦術と守備時の戦術とをそれぞれ複数設定できるようになっているが、必ずしも複数の戦術が設定される必要はない。設定される戦術は、１つだけであってもよいし、特に戦術が設定されなくてもよい。更に、攻撃時の戦術と守備時の戦術の両方を設定する必要はなく、攻撃時の戦術のみが設定されてもよいし、守備時の戦術のみが設定されてもよい。ユーザが設定した戦術は、試合中の任意のタイミングで発動する。戦術が発動するとは、例えば、戦術を実行することである。
【００２８】
例えば、ユーザが操作部２０から所定の操作をすると、ユーザが設定した戦術が発動したり、発動中の戦術を停止したりすることができる。所定の操作は、予め定められた操作であればよいが、例えば、攻撃時の戦術と守備時の戦術を２つずつ設定可能である場合には、合計４つの戦術にそれぞれ対応するボタンを押す操作によって戦術を発動させたり停止させたりすることができるようにしてよい。ユーザが設定画面での設定を終えると、試合が開始し、仮想世界の様子を示す仮想世界画像が表示部３０に表示される。
【００２９】
図６は、仮想世界画像の一例を示す図である。図６に示すように、仮想世界画像Ｇ２は、仮想世界を所与の視点から見た様子を示す画像であり、例えば、仮想世界の一部又は全部を示す画像である。例えば、仮想世界画像Ｇ２は、ユーザチームに関する情報を表示するための領域Ａ２０、対戦相手チームに関する情報を表示するための領域Ａ２１、及び戦況を表示するための領域Ａ２２を含む。なお、仮想世界画像Ｇ２には、他の情報が表示されてもよく、ピッチ全体の様子を示すレーダ画像等が表示されてもよい。
【００３０】
領域Ａ２０には、現在の操作対象の名前、及び、ユーザチームに発動中の戦術を識別する戦術識別画像Ｇ２３Ａ〜Ｇ２３Ｄ（以降、これらを区別する必要のないときは、単に戦術識別画像Ｇ２３と記載する。）等が表示される。例えば、戦術識別画像Ｇ２３は、ユーザチームに設定可能な戦術の数だけ表示される。複数の戦術識別画像Ｇ２３は、それぞれ複数の戦術に対応し、戦術識別画像Ｇ２３とユーザチームに設定された戦術とは１対１の関係にある。
【００３１】
本実施形態では、図６に示すように、公知のゲームコントローラの方向指示キーを模した戦術識別画像Ｇ２３が表示され、例えば、上下方向に対応する戦術識別画像Ｇ２３Ａ，Ｇ２３Ｂは、攻撃時の戦術に対応し、左右方向に対応する戦術識別画像Ｇ２３Ｃ，Ｇ２３Ｄは、守備時の戦術に対応する。これらは、戦術を発動するための操作に対応するようにしてよい。即ち、攻撃時の戦術と守備時の戦術の合計４つの戦術の各々と、操作部２０に含まれる上下左右の４つの方向指示キーの各々と、が対応付けられており、例えば、方向指示キー以外の所定ボタンが押されたまま、上下左右の４つの方向指示キーの各々が押されることにより、対応する戦術の発動（オン）／停止（オフ）が行われるようにしてよい。例えば、攻撃時の戦術と守備時の戦術をそれぞれ２つずつ設定可能とすると、上方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ａは、１つ目の攻撃時の戦術に対応し、下方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ｂは、２つ目の攻撃時の戦術に対応する。また例えば、左方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ｃは、１つ目の守備時の戦術に対応し、右方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ｄは、２つ目の守備時の戦術に対応する。
【００３２】
先述したように、ユーザは、設定画像Ｇ１から設定した戦術を、試合中に発動したり停止したりすることができる。本実施形態では、各戦術が発動しているか停止しているかは、戦術識別画像Ｇ２３の色によって識別可能である。ユーザが戦術を発動させると、当該戦術に対応する戦術識別画像Ｇ２３が光るように色がつき、発動中の戦術を停止させると、当該戦術に対応する戦術識別画像Ｇ２３の色が消える。本実施形態では、攻撃時の戦術と守備時の戦術が色分けされており、例えば、攻撃時の戦術は赤（図６では、模式的に粗い網点で示す。）で示され、守備時の戦術は青（図６では、模式的に濃い網点で示す。）で示される。
【００３３】
例えば、上方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ａが赤く光っている場合は、１つ目の攻撃時の戦術が発動中であることを示し、下方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ｂが赤く光っている場合は、２つ目の攻撃時の戦術が発動中であることを示す。一方、上方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ａの色が消えている場合は、１つ目の攻撃時の戦術が停止中であることを示し、下方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ｂの色が消えている場合は、２つ目の攻撃時の戦術が停止中であることを示す。また例えば、左方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ｃが青く光っている場合は、１つ目の守備時の戦術が発動中であることを示し、右方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ｄが青く光っている場合は、２つ目の守備時の戦術が発動中であることを示す。一方、左方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ｃの色が消えている場合は、１つ目の守備時の戦術が停止中であることを示し、右方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ｄの色が消えている場合は、２つ目の守備時の戦術が停止中であることを示す。図６の例では、上方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ａと左方向を示す戦術識別画像Ｇ２３Ｃとが光っているので、１つ目の攻撃時の戦術と、１つ目の守備時の戦術と、が発動中であることを示す。
【００３４】
一方、領域Ａ２１には、ユーザの操作対象と対峙（マッチアップ）する対戦相手キャラクタの名前、及び、対戦相手チームに設定中の戦術を識別する戦術識別画像Ｇ２４Ａ〜Ｇ２４Ｄ（以降、これらを区別する必要のないときは、単に戦術識別画像Ｇ２４と記載する。）
【００３５】
本実施形態では、対戦相手チームには、少なくとも１つの戦術が設定される。対戦相手チームの戦術は、試合開始時に設定されていてもよいし、試合開始時には特に設定されてなくてもよい。試合開始時に対戦相手チームの戦術が設定される場合には、対戦相手チームによって何の戦術が設定されるかが予め決まっていてもよい。更に、ユーザチームに設定可能な戦術の候補と、対戦相手チームに設定可能な戦術の候補と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、対戦相手チームにしか設定できない特殊な戦術が存在してもよいし、逆にユーザチームにしか設定できない特殊な戦術が存在してもよい。
【００３６】
対戦相手チームの戦術は、試合中のユーザキャラクタの動作の統計が分析され、ユーザキャラクタの動作に対抗するような戦術が設定される。ユーザチームと同様、対戦相手チームには、攻撃時の戦術と守備時の戦術との両方が設定可能であり、同時に複数の戦術を設定可能であるが、本実施形態では、説明の簡略化のために、対戦相手チームに守備時の戦術が設定される場合を説明する。このため、対戦相手チームには、ユーザキャラクタの攻撃に対抗するような戦術が設定されることになる。
【００３７】
例えば、ユーザチームがスルーパスから得点した場合には、対戦相手チームには、スルーパスを警戒する「スルーパス警戒」の戦術が設定される。この戦術が設定されると、対戦相手キャラクタは、例えば、互いの間隔を狭めて間を抜かせないようにしたり、スペースを作らないようなポジショニングをしたりしてディフェンスする。また例えば、ユーザチームがクロスボールから得点した場合には、対戦相手チームには、クロスボールを警戒する「クロス警戒」の戦術が設定される。この戦術が設定されると、対戦相手キャラクタは、サイドライン付近にポジショニングして、クロスボールを上げさせないようにディフェンスする。また例えば、特定のユーザキャラクタにボールを集めていると、このユーザキャラクタを警戒する「ハードマーク」の戦術が設定される。この戦術が設定されると、対戦相手キャラクタは、当該キャラクタを徹底的にマークするように動作する。このように、対戦相手チームには、ユーザチームの攻撃の芽を摘むような戦術が設定される。
【００３８】
領域Ａ２１の戦術識別画像Ｇ２４は、対戦相手チームに戦術が設定されたことを識別する画像であり、その表示方法は、領域Ａ２０の戦術識別画像Ｇ２３と同様である。各戦術識別画像Ｇ２４の意義及び表示方法は、戦術識別画像Ｇ２３の説明における「Ｇ２３」の符号を「Ｇ２４」と読み替え、かつ、「ユーザ」の記載を「対戦相手」と読み替えればよい。本実施形態の戦術識別画像Ｇ２４は、対戦相手チームに何らかの戦術が設定されたことを示すだけであり、その具体的な戦術は示されない。このため、ユーザは、上下方向を示す戦術識別画像Ｇ２４Ａ，Ｇ２４Ｂの色の変化から、攻撃時の何らかの戦術が設定されたことを理解することができ、左右方向を示す戦術識別画像Ｇ２４Ｃ，Ｇ２４Ｄの色の変化から、守備時の何らかの戦術が設定されたことを理解することができる。
【００３９】
図７は、対戦相手チームに守備時の戦術が設定された場合の仮想世界画像Ｇ２の一例を示す図である。図７に示すように、例えば、対戦相手チームに守備時の戦術が設定されると、左方向を示す戦術識別画像Ｇ２４Ｃが青く光る。なお、この場合に、右方向を示す戦術識別画像Ｇ２４Ｄが青く光ってもよい。これにより、ユーザは、対戦相手チームに守備時の何らかの戦術が設定され、これまでの攻撃が通用しない可能性があることを理解できる。
【００４０】
なお、仮想世界の様子は、仮想世界画像Ｇ２の表示だけではなく、音声によってユーザに通知されるようにしてもよい。例えば、試合を実況する音声が音声出力部４０から出力されるようにしてもよい。この音声は、実行中のゲームの状況に応じた音声であればよいが、本実施形態では、対戦相手チームに設定された戦術に応じて出力される音声が異なるようになっている。例えば、対戦相手チームに守備時の戦術が設定された場合には、当該戦術の特徴を示す音声が実況として出力される。このため、ユーザは、実況の微妙な変化から、対戦相手チームに戦術が設定されたことを理解できる。
【００４１】
上記のように、本実施形態のゲーム制御装置１０は、ユーザキャラクタの試合中の動作に応じた戦術を対戦相手チームに設定し、ユーザキャラクタに対抗するように対戦相手チームキャラクタを動作させることができる。即ち、ゲーム制御装置１０は、試合中に、対戦相手キャラクタがユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることで、リアリティのある対戦を可能としている。以降、この処理の詳細を説明する。
【００４２】
［３．ゲーム制御装置において実現される機能］
図８は、ゲーム制御装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム制御装置１０において、データ記憶部１００、ユーザキャラクタ動作部１０１、統計情報取得部１０２、動作設定部１０３、対戦相手キャラクタ動作部１０４、表示制御部１０５、及び音声決定部１０６が実現される。
【００４３】
［３−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、ゲーム状況データＤＴ１、全体統計データＤＴ２、個別統計データＤＴ３、戦術データＤＴ４、及び実況データＤＴ５を説明する。
【００４４】
図９は、ゲーム状況データＤＴ１の一例を示す図である。図９に示すように、ゲーム状況データＤＴ１は、実行中のゲームの状況を示すデータである。図９に示すように、ゲーム状況データＤＴ１には、仮想空間の状況、各チームの設定、及び試合の戦況等が格納される。例えば、現在の仮想空間の状況としては、各キャラクタの状態と、ボールの状態と、が格納される。
【００４５】
キャラクタの状態としては、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの各々を一意に識別するキャラクタＩＤに関連付けて、位置、向き、姿勢、移動方向、及び移動速度等が格納される。なお、操作対象に設定されたユーザキャラクタを識別する操作対象フラグが、ゲーム状況データＤＴ１に格納されてもよい。ボールの状態としては、ボールの位置、移動方向、移動速度、及びボールを保有する保有キャラクタ等が格納される。なお、仮想空間の状況に含まれる情報は、上記の例に限られず、例えば、仮想視点の位置、視線方向、画角などの情報が格納されていてもよい。
【００４６】
各チームの設定としては、ユーザチーム及び対戦相手チームの戦術が格納される。例えば、ユーザが選択した戦術と、当該戦術が発動中であるかを示す発動フラグと、が関連付けられて格納される。ここでは、発動フラグがオン（例えば、値が１）の場合は戦術が発動中であることを示し、発動フラグがオフ（例えば、値が０）の場合は戦術が発動していないことを示す。対戦相手チームの戦術は、発動中の戦術だけが格納されるようにしてもよいし、発動が可能な複数の戦術と発動フラグとが関連付けられて格納されていてもよい。試合の戦況としては、ユーザチームの得点、対戦相手チームの得点、及び試合の経過時間等が格納される。
【００４７】
図１０は、全体統計データＤＴ２の一例を示す図であり、図１１は、個別統計データＤＴ３の一例を示す図である。全体統計データＤＴ２と個別統計データＤＴ３は、複数の項目ごとに、ユーザキャラクタの動作に関する統計を示す。全体統計データＤＴ２と個別統計データＤＴ３に格納される個々の情報は、本発明に係る統計情報の一例である。なお、本実施形態では、全体統計データＤＴ２と個別統計データＤＴ３の両方が用いられる場合を説明するが、何れか一方のみが用いられてもよい。
【００４８】
統計情報は、例えば、ユーザキャラクタが行った動作の履歴のうち、所定の要素を数的にまとめた情報である。所定の要素は、動作を分析するための指標であり、例えば、ユーザキャラクタが行う動作の種類（内容）である。例えば、統計情報は、実行中のゲームにおいてユーザキャラクタが実際に行った動作の統計である。例えば、統計情報は、動作の種類と、当該動作をユーザキャラクタが行った回数と、の関係を示す。動作の種類としては、ユーザキャラクタの行動の種類だけでなく、移動方向、移動速度、位置等の情報であってもよい。例えば、スポーツゲームであれば、統計情報は、スポーツにおいて取りうる動作の種類と、その回数と、の関係を示す。サッカーゲームであれば、動作の種類は、ボールの移動のさせ方やキャラクタ自身の移動の仕方であってよい。
【００４９】
ボールの移動のさせ方とは、例えば、パス、シュート、ヘディング等である。キャラクタ自身の移動の仕方とは、例えば、キャラクタの移動方向や移動先のエリアである。例えば、パスの種類（例えば、ボールを浮かせるフライスルーパス、ボールを転がせるグラウンダースルーパス、サイドから中央にボールを入れるクロス等）、シュートの種類（例えば、低いシュート、無回転シュート、ボレーシュート）、守備方法の種類、又は攻撃方法の種類であってもよい。守備方法とは、守備の仕方であり、例えば、スライディング、タックル、マーク等である。攻撃方法とは、攻撃の仕方であり、例えば、カウンター、サイドアタック、中央突破等である。なお、統計情報は、一定期間内の統計を示せばよく、例えば、試合開始から現時点までの期間の統計であってもよいし、この期間の一部のみの統計であってもよい。一部のみの場合は、現時点の所定時間前から現時点までの期間の統計であってもよいし、過去の所定時点から、当該所定時点の所定時間後の時点まで、の期間の統計であってもよい。
【００５０】
図１０に示すように、全体統計データＤＴ２は、ユーザチームの全体的な統計が格納される。このため、どのユーザキャラクタが所定の動作をしたかに関係なく、何れかのユーザキャラクタが所定の動作をした場合に、全体統計データＤＴ２にその動作をしたことが統計として記録される。ここでは、全体統計データＤＴ２には、動作ごとに、当該動作が行われた回数が記録される。本実施形態では、全体統計データＤＴ２には、試合の勝敗に直接的に関係する重要な場面の統計が格納され、例えば、ユーザが得点した要因となった動作に関する統計が格納される。得点した要因となった動作とは、例えば、複数の動作（パス→トラップ→シュート等）が連続的に行われて得点した場合における、当該複数の動作の何れかである。例えば、ユーザが得点を挙げた際に、少なくとも１体のユーザキャラクタが行った複数の動作のうちの最初の動作（例えば、得点の起点となる動作）であってよい。また例えば、得点に結びついたシュートの直前に行われた動作であってよい。ここでの直前とは、シュートの１つ前の動作であってもよいし、シュートした時点を含む一定期間内に行われた動作であってもよい。
【００５１】
図１１に示すように、個別統計データＤＴ３は、ユーザキャラクタの個々の統計が格納される。このため、どのユーザキャラクタが所定の動作をしたかによって、個別統計データＤＴ３に記録される内容が異なる。ここでは、ユーザキャラクタごとに、複数の動作の各々をした回数が記録される。例えば、ユーザキャラクタが取ることのできる動作ごとに、当該動作が試合で行われた回数が記録される。図１１の例では、ユーザキャラクタごとに、試合でパスをした回数及びシュートした回数等が格納される。他にも例えば、所定の場所にパスをした回数及び所定種類のパスをした回数等が格納されるようにしてもよい。更に、各ユーザキャラクタが上記の動作をした回数の総計が統計情報として個別統計データＤＴ３に格納されているようにしてもよい。
【００５２】
図１２は、戦術データＤＴ４の一例を示す図である。図１２に示すように、戦術データＤＴ４には、対戦相手チームに設定可能な戦術が格納される。例えば、戦術データＤＴ４には、戦術の発動条件と、当該発動条件が満たされた場合に発動する戦術と、が格納される。発動条件は、統計情報に関する条件であり、例えば、統計情報の数値が閾値以上になること、又は、当該数値が閾値未満になることである。また例えば、発動条件は、複数の統計情報に基づいて計算した数値が閾値以上になること、又は、当該数値が閾値未満になることである。なお、発動条件が満たされなくなった場合に、発動中の戦術が解除されるようにしてもよい。この場合、発動条件は、発動中の戦術を解除するための条件ということもできる。
【００５３】
例えば、発動条件は、全体統計データＤＴ２に定められている動作が、試合中に行われることであってよい。また例えば、発動条件は、個別統計データＤＴ３に基づいて計算されるパスの総数が閾値以上であることであってもよい。また例えば、発動条件は、個別統計データＤＴ３に基づいて定まる所定動作（例えば、パスやシュート）を最も多くしたユーザキャラクタの当該動作の回数が閾値以上となることであってもよい。他にも例えば、発動条件は、特定種類のパスがパス総数の所定パーセント以上を占めていることであってもよいし、最もシュートしているユーザキャラクタのシュート数がシュート総数の所定パーセント以上を占めていることであってもよい。なお、戦術データＤＴ４に格納される戦術には、優先順位が設けられているようにしてよく、例えば、戦術データＤＴ４のレコードの上の方ほど優先順位が高く、下の方ほど優先順位が低いようにしてもよい。この場合、複数の発動条件が満たされた場合に、優先順位の高い戦術が優先的に設定されるようにしてよい。
【００５４】
図１３は、実況データＤＴ５の一例を示す図である。図１３に示すように、実況データＤＴ５には、対戦相手チームの戦術と、当該戦術が設定された場合に出力すべき音声と、の関係が格納される。音声の実データは、データ記憶部１００に記憶されており、実況データＤＴ５には、実データのリンク又はファイル名だけが格納されているようにしてよい。例えば、音声は、戦術を直接的に示すものであってもよいし、間接的に示すものであってもよい。間接的に戦術を示す音声とは、ユーザがその音声を聞いた場合に戦術を推測可能な内容であり、例えば、対戦相手キャラクタの動作の特徴を説明する音声である。
【００５５】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、キャラクタが動作を定義したモーションデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部１００は、設定画像Ｇ１や仮想世界画像Ｇ２に表示される各画像の画像データを記憶してもよい。
【００５６】
［３−２．ユーザキャラクタ動作部］
ユーザキャラクタ動作部１０１は、制御部１１を主として実現される。ユーザキャラクタ動作部１０１は、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、ユーザキャラクタを動作させる。仮想世界に配置されるユーザキャラクタは１体だけでもよいが、本実施形態では、複数のユーザキャラクタが配置されるので、ユーザの指示に基づいて動作するユーザキャラクタは、その中の１体となる。なお、ユーザが複数のユーザキャラクタに同時に指示を送るようにしてもよい。
【００５７】
指示とは、例えば、操作部２０から行われる操作である。例えば、指示は、ユーザキャラクタが行うべき動作を直接的（具体的）に指定可能な指示であってもよいし、ユーザキャラクタが行うべき動作を大まか（抽象的）に指定するための指示であってもよい。動作とは、言い換えると、行動、挙動、振る舞い、アクションということができる。例えば、仮想世界で移動すること、移動物体を移動させること、飛ぶこと等が動作に相当する。
【００５８】
ユーザは、操作部２０から複数種類の指示を入力可能である。指示の種類とは、操作部２０から入力する操作の種類であり、例えば、ゲームコントローラであれば、ボタンやレバー等の種類であり、タッチパネルであれば、フリックやタップ等のタッチ操作の種類である。指示と動作との関係は、データ記憶部１００に記憶されているものとする。即ち、どの指示が入力された場合にどの動作をさせるかを識別するデータは、データ記憶部１００に記憶されている。このデータは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよいし、プログラムコードとして記述されていてもよい。
【００５９】
ユーザキャラクタ動作部１０１は、ユーザの指示に関連付けられた動作をユーザキャラクタにさせる。例えば、ユーザキャラクタ動作部１０１は、キャラクタがすべき動作のモーションデータを再生することによって、ユーザの指示に基づいてユーザキャラクタを動作させることになる。ユーザキャラクタ動作部１０１は、ユーザキャラクタの動作に応じて、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたユーザキャラクタの位置や移動方向等を更新するなお、ユーザキャラクタ動作部１０１は、ユーザの操作対象以外のユーザキャラクタを動作させるようにしてもよい。この場合、ユーザキャラクタ動作部１０１は、所定の行動アルゴリズムに基づいて、ユーザキャラクタを動作させればよい。例えば、ユーザキャラクタ動作部１０１は、ユーザチームに設定された戦術に基づいて、ユーザキャラクタを動作させてもよいし、攻撃方針画像Ｇ１３又は守備方針画像Ｇ１４から指定された方針に基づいて、ユーザキャラクタを動作させてもよい。
【００６０】
［３−３．統計情報取得部］
統計情報取得部１０２は、制御部１１を主として実現される。統計情報取得部１０２は、ユーザキャラクタ動作部１０１により動作するユーザキャラクタが行った動作に基づいて、実行中のゲームにおけるユーザキャラクタの動作に関する統計情報を取得する。本実施形態では、スポーツゲームが実行されるので、統計情報は、実行中の試合におけるユーザ側のスタッツを示すことになる。スタッツとは、例えば、スポーツにおける選手のプレイ内容に関する統計を示す数値である。
【００６１】
例えば、統計情報取得部１０２は、ユーザキャラクタが所定の動作をした場合に、当該動作をしたことを統計情報に記録し、統計情報を更新する。例えば、統計情報取得部１０２は、ユーザキャラクタ動作部１０１の処理結果及びゲーム状況データＤＴ１の変化に基づいて、全体統計データＤＴ２に定められた動作が行われたかを判定する。統計情報取得部１０２は、当該動作が行われたと判定した場合に、当該動作に関連付けられた回数を増加させる。また例えば、統計情報取得部１０２は、ユーザキャラクタ動作部１０１の処理結果及びゲーム状況データＤＴ１の変化に基づいて、個別統計データＤＴ３に定められた動作が行われたかを判定する。統計情報取得部１０２は、当該動作が行われたと判定した場合に、当該動作をしたユーザキャラクタに関連付けられた回数を増加させる。
【００６２】
本実施形態では、ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームが実行されるので、統計情報取得部１０２が、ユーザが得点を挙げる要因となったユーザキャラクタの動作に関する統計を示す統計情報を取得する場合を説明する。例えば、統計情報取得部１０２は、ゲーム状況データＤＴ１を参照し、ユーザが得点を挙げたかを判定する。統計情報取得部１０２は、ユーザが得点を挙げたと判定した場合に、その前におけるユーザキャラクタの動作を参照し、全体統計データＤＴ２に定められた動作が行われたかを判定する。なお、データ記憶部１００には、ゲーム状況データＤＴ１の履歴が記録されるようにしてよい。統計情報取得部１０２は、当該履歴に基づいて、ユーザが得点を挙げる前のユーザキャラクタの動作を特定すればよい。統計情報取得部１０２は、得点を挙げる前のユーザキャラクタの動作が全体統計データＤＴ２に定められた動作であった場合に、当該動作の回数を増加させる。
【００６３】
また、本実施形態では、複数のユーザキャラクタが動作するので、統計情報取得部１０２が、ユーザキャラクタごとに、統計情報を取得する場合を説明する。例えば、統計情報取得部１０２は、ゲーム状況データＤＴ１を参照し、個別統計データＤＴ３に定められた動作が行われたかを判定する。統計情報取得部１０２は、個別統計データＤＴ３に定められた動作が行われた場合に、当該動作の回数を増加させる。統計情報取得部１０２は、上記のようにして更新する全体統計データＤＴ２と個別統計データＤＴ３を任意のタイミングで取得可能である。
【００６４】
［３−４．動作設定部］
動作設定部１０３は、制御部１１を主として実現される。動作設定部１０３は、統計情報取得部１０２により取得された統計情報に基づいて、対戦相手キャラクタが行うべき動作を設定する。対戦相手キャラクタが行うべき動作とは、例えば、統計情報に応じた動作であり、統計情報が示すユーザキャラクタの動作を封ずるための動作である。
【００６５】
例えば、統計情報に関する条件と、対戦相手キャラクタが行うべき動作と、の関係がデータ記憶部に記憶されているようにしてよい。当該条件は、統計情報が示す数値に関する条件であってよく、例えば、当該数値が閾値以上であるか、又は、閾値未満であるかであってよい。上記関係は、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよいし、プログラムコードとして記述されていてもよい。対戦相手キャラクタが行うべき動作としては、統計情報が示す動作に対抗する動作が定められているものとする。
【００６６】
特に戦術が存在しないゲームが実行されてもよいが、本実施形態では、戦術が存在するゲームを例に挙げて説明しているので、戦術データＤＴ４が、上記の関係を示すデータに相当する。このため、動作設定部１０３は、対戦相手キャラクタの戦術を設定することによって、対戦相手キャラクタが行うべき動作を設定する。
【００６７】
戦術をより詳しく説明すると、例えば、戦術は、対戦を行う上での方策であり、作戦である。例えば、キャラクタがすべき動作の指針である。例えば、戦術データＤＴ４には、統計情報に関する発動条件と、発動すべき戦術と、の関係が定義されるので、動作設定部１０３は、統計情報が満たす条件に関連付けられた戦術を設定することになる。この関係には、統計情報が示す動作に対抗するための戦術が定義されている。例えば、得点を挙げた要因が条件として設定されているのであれば、当該要因を封ずるための戦術が定義されている。また例えば、個々のユーザキャラクタの動作に関する発動条件が設定されているのであれば、当該ユーザキャラクタの特定の動作を封ずるための戦術が定義されている。なお、ユーザキャラクタの動作を封ずるとは、例えば、当該ユーザキャラクタの付近に対戦相手キャラクタを配置することであってよい。
【００６８】
また、本実施形態のゲームは、攻守が入れ替わるゲームなので、動作設定部１０３は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能である。攻守とは、攻撃と守備である。ユーザ側が攻撃のときは、対戦相手側は守備となり、ユーザ側が守備のときは、対戦相手側は攻撃となる。例えば、移動物体（ボールやパック）を用いたスポーツゲームであれば、ユーザキャラクタが移動物体を保有しているときは、ユーザ側の攻撃となり、対戦相手キャラクタが移動物体を保有しているときは、対戦相手側の攻撃となる。なお、攻撃時の動作とは、対戦相手側が攻撃中のときの動作（例えば、戦術）である。守備時の動作とは、対戦相手側が守備中のときの動作（例えば、戦術）である。
【００６９】
また、本実施形態では、動作設定部１０３は、対戦相手キャラクタが行うべき動作の設定を複数設定可能である。即ち、動作設定部１０３は、対戦相手チームに複数種類の戦術を設定可能である。対戦相手チームに設定された複数種類の戦術は、同時に発動可能であってよい。
【００７０】
更に、動作設定部１０３は、対戦相手キャラクタが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除する。動作（例えば、戦術）を設定しない状態に戻すことが、動作の設定を解除することに相当する。動作設定部１０３は、一定時間が経過したことに応じて設定を解除してもよいし、発動条件が満たされなくなったことに応じて設定を解除してもよい。
【００７１】
上記所定の条件とは、例えば、実行中のゲームの状況に関する条件である。例えば、所定の条件は、戦術の発動条件が満たされなくなることである。また例えば、所定の条件は、戦術が設定されてから一定時間が経過することであってもよいし、ゲームの中の世界が所定のタイミングを迎えることであってもよい。本実施形態では、戦術データＤＴ４に定められた発動条件が満たされなくなった場合に、戦術が解除される。
【００７２】
また、本実施形態では、動作設定部１０３は、ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の統計情報に基づいて、動作を設定する。繰り返し到来するタイミングとは、例えば、ゲームの中の世界で複数回訪れるタイミングであり、定期的に訪れてもよいし、不定期的であってもよい。タイミングが訪れた場合の統計情報とは、タイミングが訪れた時点、又は、当該時点の前後の時点における統計情報である。動作設定部１０３は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、上記タイミングが訪れたかを判定する。本実施形態では、試合の経過時間が所定時間経過するごとに、上記タイミングが訪れる場合を説明する。
【００７３】
また、本実施形態では、全体統計データＤＴ２は、ユーザが得点を挙げる要因となった動作の統計を示すので、動作設定部１０３は、ユーザが得点を挙げる要因となった動作の統計に基づいて、対戦相手キャラクタの動作を設定する。例えば、動作設定部１０３は、全体統計データＤＴ２に格納された各情報に基づいて、戦術データＤＴ４に定義された発動条件が満たされるかを判定する。動作設定部１０３は、満たされると判定した発動条件に関連付けられた戦術を対戦相手チームに設定する。
【００７４】
また、本実施形態の仮想世界では、複数のユーザキャラクタが動作するので、動作設定部１０３は、複数のユーザキャラクタの各々の統計情報に基づいて、対戦相手キャラクタの動作を設定する。例えば、動作設定部１０３は、個別統計データＤＴ３に格納された各情報に基づいて、戦術データＤＴ４に定義された発動条件が満たされるかを判定する。動作設定部１０３は、満たされると判定した発動条件に関連付けられた戦術を対戦相手チームに設定する。
【００７５】
また、本実施形態では、スポーツゲームが実行され、統計情報はスタッツを示すので、動作設定部１０３は、統計情報取得部１０２により取得された統計情報が示すスタッツに基づいて、対戦相手キャラクタの戦術を設定することになる。
【００７６】
［３−５．対戦相手キャラクタ動作部］
対戦相手キャラクタ動作部１０４は、制御部１１を主として実現される。対戦相手キャラクタ動作部１０４は、ゲームの実行中に、動作設定部１０３による設定が行われた対戦相手キャラクタが行うべき動作の設定に基づいて、対戦相手キャラクタを動作させる。対戦相手キャラクタ動作部１０４は、動作設定部１０３が設定した統計情報に応じた動作を対戦相手キャラクタにさせ、ユーザキャラクタの動作に対抗する動作をさせる。対戦相手キャラクタ動作部１０４は、動作設定部１０３により定まる動作を示すモーションデータを再生することによって、対戦相手キャラクタに当該動作をさせ、ゲーム状況データＤＴ１を更新する。
【００７７】
本実施形態では、動作設定部１０３が対戦相手チームの戦術を設定するので、対戦相手キャラクタ動作部１０４は、動作設定部１０３により設定された戦術に基づいて、対戦相手キャラクタを動作させることになる。例えば、対戦相手キャラクタの動作を決めるアルゴリズムが戦術に応じて変わる場合には、対戦相手キャラクタ動作部１０４は、戦術に応じたアルゴリズムに基づいて定まる動作を対戦相手キャラクタにさせる。また例えば、対戦相手キャラクタの動作を決めるアルゴリズム内の数式の係数が戦術に応じて変わる場合には、対戦相手キャラクタ動作部１０４は、戦術に応じた係数に基づいて定まる動作を対戦相手キャラクタにさせる。
【００７８】
［３−６．表示制御部］
表示制御部１０５は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１０５は、ゲームの実行中に、仮想世界の様子を示す仮想世界画像Ｇ２を表示部３０に表示させる。表示制御部１０５は、ゲーム状況データＤＴ１に格納された仮想視点の現在の設定（例えば、位置、視線方向、画角）に基づいて、仮想世界画像Ｇ２を生成して表示部３０に表示させる。仮想世界が３次元であれば、表示制御部１０５は、所定の座標変換処理を実行することで仮想世界画像Ｇ２を生成し、仮想世界が２次元であれば、表示制御部１０５は、視野内の画像を切り出すことで仮想世界画像Ｇ２を生成する。
【００７９】
本実施形態では、表示制御部１０５は、動作設定部１０３により対戦相手キャラクタが行うべき動作が設定されたことを示す通知を表示部３０に表示させる。通知とは、例えば、仮想世界画像Ｇ２が表示された状態で行われる画像処理である。例えば、表示中の画像の表示態様を変えることである。例えば、色、明度、大きさ、形状、解像度を変えること、点滅や回転等のエフェクトを施すことである。また例えば、画像を新たに表示させることである。戦術に応じて表示される画像は異なってもよいし、同じであってもよい。ユーザが識別できる表示態様であればどのような通知方法を採用してもよい。本実施形態では、戦術識別画像Ｇ２４の色を変えることが通知に相当する。
【００８０】
本実施形態では、表示制御部１０５は、動作設定部１０３により攻撃時の動作が設定された場合と、動作設定部１０３により守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を表示部３０に表示させる。異なる通知とは、画像処理の内容が異なることである。画像処理が異なると、画面上での見た目（画像の表示態様）が異なり、ユーザは違いを識別可能となる。
【００８１】
また、本実施形態では、表示制御部１０５は、動作設定部１０３により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を表示部３０に表示させる。即ち、動作と通知とが１対１で対応している。表示制御部１０５は、動作設定部１０３により設定された戦術に対応する戦術識別画像Ｇ２４の色を変える。
【００８２】
また、本実施形態では、表示制御部１０５は、動作設定部１０３により動作の設定が解除された場合は、通知の表示を止める。通知の表示を止めるとは、通知をする前の状態に戻すことであり、例えば、通知として表示させた画像を消すこと、通知として変えた画像の表示態様を元に戻すことである。本実施形態では、戦術識別画像Ｇ２４の色を元に戻すことが通知を止めることに相当する。
【００８３】
［３−７．音声決定部］
音声決定部１０６は、制御部１１を主として実現される。音声決定部１０６は、実行中のゲームを実況する音声を音声出力部４０から出力させ、動作設定部１０３により設定された対戦相手キャラクタが行うべき動作に基づいて、音声の内容を決定する。実況する音声とは、ゲームの状況を説明する音声であり、例えば、仮想世界のキャラクタの位置、速度、動作の種類を説明する音声であってもよいし、戦況を説明する音声であってもよい。本実施形態では、音声決定部１０６は、実況データＤＴ５に基づいて、動作設定部１０３が設定した戦術に関連付けられた音声を音声出力部４０から出力させる。
【００８４】
［４．ゲーム制御装置において実行される処理］
図１４は、ゲーム制御装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１４に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図８に示す各機能ブロックによる処理の一例である。図１４に示す処理は、設定画像Ｇ１における設定が終了し、試合が開始する場合に実行される。なお、ここでの試合の開始とは、例えば、試合前の設定を終えて、表示部３０に表示される試合開始ボタンが選択された後である。
【００８５】
図１４に示すように、まず、制御部１１は、記憶部１２に仮想世界を構築し、仮想世界画像Ｇ２を表示部３０に表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、設定画像Ｇ１における設定に基づいて、試合開始時のゲーム状況データＤＴ１を生成し、記憶部１２に記録する。制御部１１は、操作部２０の検出信号に基づいて、ユーザが指示をしたかを判定する（Ｓ２）。操作部２０からは種々の指示を入力可能であってよいが、Ｓ２では、制御部１１は、ユーザキャラクタを動作させるための指示が受け付けられたかを判定する。例えば、ユーザは、ユーザキャラクタの移動方向やキック動作の指示をする。
【００８６】
ユーザが指示をしたと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１１は、ユーザの指示に基づいて、操作対象の動作を決定する（Ｓ３）。記憶部１２には、指示と動作の関係が記憶されており、Ｓ３においては、制御部１１は、ユーザの指示に関連付けられた動作を取得する。なお、ユーザが指示をしたと判定されない場合（Ｓ２；Ｎ）、Ｓ３の処理は実行されず、制御部１１は、Ｓ３で決定した操作対象の動作に基づいて、ゲーム状況データＤＴ１を更新する（Ｓ４）。
【００８７】
Ｓ４においては、制御部１１は、ユーザの操作対象にＳ３で決定した動作をさせ、それ以外のユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタには、所定のアルゴリズムに基づいて定まる動作をさせる。また、制御部１１は、ボールを保有するキャラクタの動作に基づいて、ボールを移動させる。なお、Ｓ４においては、仮想世界の時間を経過させる処理や仮想視点を移動させる処理等、他の処理が実行されるようにしてもよい。制御部１１は、これらの処理の結果に基づいて、ゲーム状況データを更新する。なお、ゲーム状況データの履歴は、記憶部１２に記録されているものとする。
【００８８】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、全体統計データＤＴ２と個別統計データＤＴ３を更新する（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、全体統計データＤＴ２と個別統計データＤＴ３に定められた各動作が行われたかを判定し、ユーザキャラクタが行ったと判定した動作に関連付けられた回数を増加させる。
【００８９】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、戦術の設定タイミングが訪れたかを判定する（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１１は、試合の経過時間が所定の時間になったかを判定する。例えば、５分毎に戦術の設定タイミングが定められている場合には、制御部１１は、試合の経過時間が５×ｎ（ｎは整数）分になったかを判定する。
【００９０】
設定タイミングが訪れたと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１１は、全体統計データＤＴ２と個別統計データＤＴ３とに基づいて、戦術データＤＴ４に格納された発動条件の中で満たされる発動条件を特定する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、全体統計データＤＴ２と個別統計データＤＴ３の各項目を参照し、各発動条件が満たされるかを判定する。
【００９１】
制御部１１は、Ｓ７において特定した発動条件に基づいて、対戦相手チームに戦術を設定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、満たされた発動条件に関連付けられた戦術が発動するように、ゲーム状況データを更新する。以降、対戦相手チームの動作は、発動した戦術に基づいて動作することになる。なお、既に設定された戦術の発動条件が満たされなくなった場合には、Ｓ８において、制御部１１は、当該戦術を解除する。
【００９２】
制御部１１は、Ｓ８で設定した戦術に基づいて、仮想世界画像Ｇ２における戦術識別画像Ｇ２４の表示を更新する（Ｓ９）。本実施形態では、対戦相手チームに守備中の戦術が設定される場合を説明しているので、Ｓ９においては、制御部１１は、左方向を示す戦術識別画像Ｇ２４Ｃ、又は、右方向を示す戦術識別画像Ｇ２４Ｄの色を変える。なお、制御部１１は、Ｓ８において戦術を解除した場合には、戦術識別画像Ｇ２４Ｃ、又は、右方向を示す戦術識別画像Ｇ２４Ｄの色を消す。
【００９３】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１と実況データＤＴ５に基づいて、現在の対戦相手チームの戦術に関連付けられた音声を、音声出力部４０から出力する（Ｓ１０）。なお、Ｓ１０においては、戦術に関係なく、汎用的な音声が出力されるようにしてもよい。また、音声を出力する条件を定めておいてもよく、Ｓ１０においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１が当該条件を満足した場合に。音声を出力するようにしてよい。即ち、音声は常に出力される必要はなく、所定の条件が満たされた場合に出力されるようにしてよい。
【００９４】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、試合の終了タイミングが訪れたかを判定する（Ｓ１１）。なお、サッカーの試合は、前半と後半に分かれているので、Ｓ１２では、制御部１１は、試合の経過時間が何れかの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングが訪れたと判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、本処理は終了する。終了タイミングが訪れたと判定されない場合（Ｓ１１；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻り、試合が終了するまで、ユーザキャラクタの動作の統計に基づいて対戦相手チームの戦術が決定される処理が実行される。
【００９５】
以上説明したゲーム制御装置１０によれば、ユーザキャラクタの動作の傾向が反映される統計情報に応じた動作を対戦相手キャラクタが行うので、対戦相手キャラクタがユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることができる。例えば、ユーザがワンパターンなプレイを繰り返したとすると、統計情報にはその旨が記録されるので、当該プレイに対抗する動作が設定されるようにすれば、それ以降は、当該プレイが簡単には通用しないようにすることができる。このため、ゲームが簡単になりすぎることを防止することができ、興趣性を担保することができる。
【００９６】
また、対戦相手キャラクタが行うべき動作が設定された場合に、その旨が戦術識別画像Ｇ２４によって通知されるので、ユーザは、戦術識別画像Ｇ２４を確認することで、統計情報に応じた動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが戦術識別画像Ｇ２４を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
【００９７】
また、ユーザは、攻撃時の動作が設定されたのか、守備時の動作が設定されたのか、を戦術識別画像Ｇ２４によって把握することができる。このため、ユーザは、守備のプレイに気を付けなければならないのか、攻撃のプレイに気を付けなければならないのか、を容易に把握することができる。
【００９８】
また、ユーザは、複数の動作が設定されていることをそれぞれの戦術識別画像Ｇ２４によって把握することができる。このため、対戦相手のプレイがどの程度変わるのかをユーザに把握させることができ、それ以降の戦略をどの程度考え直さなければならないかをユーザに把握させることができる。
【００９９】
また、対戦相手キャラクタの動作の設定が解除されたことを、戦術識別画像Ｇ２４が表示されなくなったことによりユーザに把握させることができる。このため、戦術識別画像Ｇ２４が表示されなくなったことをユーザが確認した後は、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
【０１００】
また、対戦相手キャラクタが行うべき動作に応じた内容の音声が出力されるので、ユーザは、実況の音声から、動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが実況の変化を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
【０１０１】
また、ゲームの実行中に動作を変更するタイミングを複数回設けることができ、各タイミングが訪れた場合の統計情報に応じた動作を設定することで、その時の場面に応じた動作を設定することができる。このため、ユーザが対戦相手の動作の変化に対応したとしても、更に対戦相手がユーザの変化に対応し返しているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
【０１０２】
また、ユーザが得点を挙げた要因となった重要な動作の統計に応じた動作が設定されるので、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
【０１０３】
また、ユーザキャラクタごとの統計情報に基づいて動作が設定されるので、個別の動作の傾向に応じた細やかな動作を設定することができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
【０１０４】
また、スポーツゲームにおいて、対戦相手がユーザ側のスタッツを分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。これにより、スポーツゲームのリアリティを向上させることができる。
【０１０５】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１０６】
例えば、実施形態では、対戦相手チームに守備時の戦術が設定される場合を説明したが、先述したように、対戦相手チームに攻撃時の戦術が設定されるようにしてもよい。この場合、戦術データＤＴ４には、攻撃時の戦術の発動条件が定められており、動作設定部１０３は、満たされた発動条件に関連付けられた攻撃時の戦術を対戦相手チームに設定すればよい。発動条件が満たされるかを判定する方法は、実施形態と同様であってよい。更に、対戦相手キャラクタ動作部１０４が、設定された攻撃時の戦術に基づいて対戦相手キャラクタを動作させる方法も、実施形態と同様であってよい。
【０１０７】
なお、攻撃時の動作を設定するためのタイミングと、守備時の動作を設定するためのタイミングと、は同じであってもよいが、異なっていてもよい。攻撃時の動作を設定するためのタイミングと、守備時の動作を設定するためのタイミングと、が異なる場合には、攻撃時の動作を設定するためのタイミングの方が、守備時の動作を設定するためのタイミングよりも早く訪れるようにしてもよいし、逆に遅く訪れるようにしてもよい。攻撃時の動作を設定するためのタイミングと、守備時の動作を設定するためのタイミングと、が異なる場合には、攻撃時と守備時のそれぞれに適したタイミングで動作を変更することができる。例えば、攻撃時は最新の統計情報を反映させるため動作の設定を短いタイミングで行い、守備時は、ある程度の傾向を把握するため必要があるため動作の設定を長いタイミングで行うといった使い方がある。
【０１０８】
また例えば、実施形態では、戦術識別画像Ｇ２４において、対戦相手チームの戦術が設定されたことが通知される場合を説明したが、特に通知がなされないようにしてもよい。また例えば、試合の実況の音声は、特に音声出力部４０から出力されないようにしてもよい。また例えば、戦術が変更されるタイミングは繰り返し到来しなくてもよく、試合中に１回だけであってもよい。また例えば、対戦相手チームに設定される戦術は、攻撃時のものだけであってもよいし、守備時のものだけであってもよい。
【０１０９】
また例えば、実施形態では、ゲーム制御装置１０が他のコンピュータと特に通信せずゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム制御装置１０と他のコンピュータとを含むゲームシステムに本発明に係る処理を適用してもよい。
【０１１０】
図１５は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１５に示すように、ゲームシステムＳは、ゲーム制御装置１０とサーバ５０とが、インターネットなどのネットワークを介してデータ送受信可能に接続されている。サーバ５０は、サーバコンピュータであり、例えば、制御部５１、記憶部５２、及び通信部５３を含む。制御部５１、記憶部５２、及び通信部５３のハートウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同じであってよい。
【０１１１】
例えば、サーバ５０によって、データ記憶部１００が実現されてもよい。この場合、データ記憶部１００は、記憶部５２を主として実現される。ゲーム制御装置１０は、サーバ５０からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置１０は、ゲームの実行結果をサーバ５０に送信することによって、サーバ５０が記憶する各データが更新される。
【０１１２】
また例えば、サーバ５０において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ５０が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。ユーザキャラクタ動作部１０１、動作設定部１０３、対戦相手キャラクタ動作部１０４、表示制御部１０５、及び音声決定部１０６がサーバ５０で実現される場合、これらは制御部５１を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置１０は、サーバ５０から画像データを受信して仮想世界画像Ｇ２を表示部３０に表示させる。また、ゲーム制御装置１０は、操作部２０が受け付けた指示を示すデータをサーバ５０に送信する。サーバ５０は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置１０とサーバ５０とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置１０とサーバ５０との間で送受信されるようにすればよい。
【０１１３】
また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
【０１１４】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１１５】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段（１０１）と、前記ユーザオブジェクト動作手段（１０１）により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段（１０２）と、前記統計情報取得手段（１０２）により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段（１０３）と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段（１０３）による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段（１０４）と、を含むことを特徴とする。
【０１１６】
１２）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段（１０１）と、前記ユーザオブジェクト動作手段（１０１）により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段（１０２）と、前記統計情報取得手段（１０２）により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段（１０３）と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段（１０３）による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段（１０４）と、を含むことを特徴とする。
【０１１７】
１３）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１１）の何れかに記載のゲーム制御装置又は１２）に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させる。
【０１１８】
１４）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１３）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１１９】
１）又は１２）〜１４）に係る発明によれば、ユーザオブジェクトの動作の傾向が反映される統計情報に応じた動作を対戦相手オブジェクトが行うので、対戦相手オブジェクトがユーザオブジェクトの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手オブジェクトを動作させることができる。例えば、ユーザがワンパターンなプレイを繰り返したとすると、統計情報にはその旨が記録されるので、当該プレイに対抗する動作が設定されるようにすれば、それ以降は、当該プレイが簡単には通用しないようにすることができる。このため、ゲームが簡単になりすぎることを防止することができ、興趣性を担保することができる。
【０１２０】
２）本発明の一態様では、前記ゲームの実行中に、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段（１０５）を更に含み、前記表示制御手段（１０５）は、前記動作設定手段（１０３）により前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定されたことを示す通知を前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
【０１２１】
２）の態様によれば、対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定された場合に、その旨が通知されるので、ユーザは、通知を確認することで、統計情報に応じた動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが通知を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
【０１２２】
３）本発明の一態様では、前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、前記動作設定手段（１０３）は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、前記表示制御手段（１０５）は、前記動作設定手段（１０３）により前記攻撃時の動作が設定された場合と、前記動作設定手段（１０３）により前記守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
【０１２３】
３）の態様によれば、ユーザは、攻撃時の動作が設定されたのか、守備時の動作が設定されたのか、を通知によって把握することができる。このため、ユーザは、守備のプレイに気を付けなければならないのか、攻撃のプレイに気を付けなければならないのか、を容易に把握することができる。
【０１２４】
４）本発明の一態様では、前記動作設定手段（１０３）は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定を複数設定可能であり、前記表示制御手段（１０５）は、前記動作設定手段（１０３）により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
【０１２５】
４）の態様によれば、複数の動作が設定されていることをそれぞれの通知によって把握することができる。このため、対戦相手のプレイがどの程度変わるのかをユーザに把握させることができ、それ以降の戦略をどの程度考え直さなければならないかをユーザに把握させることができる。
【０１２６】
５）本発明の一態様では、前記動作設定手段（１０３）は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除し、前記表示制御手段（１０５）は、前記動作設定手段（１０３）により前記動作の設定が解除された場合は、前記通知の表示を止める、ことを特徴とする。
【０１２７】
５）の態様によれば、対戦相手オブジェクトの動作の設定が解除されたことを、通知が表示されなくなったことによりユーザに把握させることができる。このため、通知が表示されなくなったことをユーザが確認した後は、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
【０１２８】
６）本発明の一態様では、実行中の前記ゲームを実況する音声を音声出力手段から出力させ、前記動作設定手段（１０３）により設定された前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作に基づいて、前記音声の内容を決定する音声決定手段（１０６）を更に含む、ことを特徴とする。
【０１２９】
６）の態様によれば、対戦相手オブジェクトが行うべき動作に応じた内容の音声が出力されるので、ユーザは、実況の音声から、動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが実況の変化を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
【０１３０】
７）本発明の一態様では、前記動作設定手段（１０３）は、前記ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の前記統計情報に基づいて、前記動作を設定する、ことを特徴とする。
【０１３１】
７）の態様によれば、ゲームの実行中に動作を変更するタイミングを複数回設けることができ、各タイミングが訪れた場合の統計情報に応じた動作を設定することで、その時の場面に応じた動作を設定することができる。このため、ユーザが対戦相手の動作の変化に対応したとしても、更に対戦相手がユーザの変化に対応し返しているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
【０１３２】
８）本発明の一態様では、前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、前記動作設定手段（１０３）は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、前記攻撃時の動作を設定するための前記タイミングと、前記守備時の動作を設定するための前記タイミングと、は異なる、ことを特徴とする。
【０１３３】
８）の態様によれば、攻撃時と守備時のそれぞれに適したタイミングで動作を変更することができる。
【０１３４】
９）本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームであり、前記統計情報は、前記ユーザが得点を挙げる要因となった前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計を示す、ことを特徴とする。
【０１３５】
９）の態様によれば、ユーザが得点を挙げた要因となった重要な動作の統計に応じた動作を設定することができるので、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
【０１３６】
１０）本発明の一態様では、前記仮想世界では、複数の前記ユーザオブジェクトが動作し、前記統計情報取得手段（１０２）は、前記ユーザオブジェクトごとに、前記統計情報を取得し、前記動作設定手段（１０３）は、前記複数のユーザオブジェクトの各々の前記統計情報に基づいて、前記動作を設定する、ことを特徴とする。
【０１３７】
１０）の態様によれば、ユーザオブジェクトごとの統計情報に基づいて動作が設定されるので、個別の動作の傾向に応じた細やかな動作を設定することができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
【０１３８】
１１）本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが前記仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームであり、前記統計情報は、実行中の前記試合における前記ユーザ側のスタッツを示し、前記動作設定手段（１０３）は、前記統計情報取得手段（１０２）により取得された前記統計情報が示すスタッツに基づいて、前記対戦相手オブジェクトの戦術を設定する、ことを特徴とする。
【０１３９】
１１）の態様によれば、スポーツゲームにおいて、対戦相手がユーザ側のスタッツを分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。これにより、スポーツゲームのリアリティを向上させることができる。
【符号の説明】
【０１４０】
１０  ゲーム制御装置、１１，５１  制御部、１２，５２  記憶部、１３，５３  通信部、１４  読取部、１５  入出力部、１６  音声処理部、２０  操作部、３０  表示部、４０  音声出力部、５０  サーバ、Ｇ１  設定画像、Ａ１０，Ａ１１，Ａ２０，Ａ２１，Ａ２２  領域、Ｇ１２  フォーメーション設定画像、Ｇ１３  攻撃方針画像、Ｇ１４  守備方針画像、Ｇ１５  戦術設定画像、Ｇ１６Ａ，Ｇ１６Ｂ  攻撃戦術画像、Ｇ１６Ｃ，Ｇ１６Ｄ  守備戦術画像、Ｇ１７，Ｇ１７Ａ，Ｇ１７Ｂ，Ｇ１７Ｃ，Ｇ１７Ｄ  攻撃戦術候補画像、Ｇ１８，Ｇ１８Ａ，Ｇ１８Ｂ，Ｇ１８Ｃ，Ｇ１８Ｄ  守備戦術候補画像、Ｇ２  仮想世界画像、Ｇ２３，Ｇ２３Ａ，Ｇ２３Ｂ，Ｇ２３Ｃ，Ｇ２３Ｄ，Ｇ２４，Ｇ２４Ａ，Ｇ２４Ｂ，Ｇ２４Ｃ，Ｇ２４Ｄ  戦術識別画像、１００  データ記憶部、１０１  ユーザキャラクタ動作部、１０２  統計情報取得部、１０３  動作設定部、１０４  対戦相手キャラクタ動作部、１０５  表示制御部、１０６  音声決定部、ＤＴ１  ゲーム状況データ、ＤＴ２  全体統計データ、ＤＴ３  個別統計データ、ＤＴ４  戦術データ、ＤＴ５  実況データ、Ｓ  ゲームシステム。
【図１】
2018068926.tif 000003
【図２】
2018068926.tif 000004
【図３】
2018068926.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018068926.tif 000009
【図８】
2018068926.tif 000010
【図９】
2018068926.tif 000011
【図１０】
2018068926.tif 000012
【図１１】
2018068926.tif 000013
【図１２】
2018068926.tif 000014
【図１３】
2018068926.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年3月26日(2018.3.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザオブジェクトが属するユーザチームと、複数の対戦相手オブジェクトが属する対戦相手チームと、が仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、
前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザチームの全体的な動作に関する全体統計情報と、実行中の前記ゲームにおける前記複数のユーザオブジェクトの個々の動作に関する個別統計情報と、を取得する統計情報取得手段と、
前記統計情報取得手段により取得された前記全体統計情報と前記個別統計情報とに基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、
前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ゲームの実行中に、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段を更に含み、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定されたことを示す通知を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、
前記動作設定手段は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記攻撃時の動作が設定された場合と、前記動作設定手段により前記守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記動作設定手段は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定を複数設定可能であり、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記動作設定手段は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除し、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記動作の設定が解除された場合は、前記通知の表示を止める、
ことを特徴とする請求項２〜４の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
実行中の前記ゲームを実況する音声を音声出力手段から出力させ、前記動作設定手段により設定された前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作に基づいて、前記音声の内容を決定する音声決定手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記動作設定手段は、前記ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の前記全体統計情報と前記個別統計情報とに基づいて、前記動作を設定する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、
前記動作設定手段は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、
前記攻撃時の動作を設定するための前記タイミングと、前記守備時の動作を設定するための前記タイミングと、は異なる、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
前記ゲームは、前記ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームであり、
前記全体統計情報は、前記ユーザが得点を挙げる要因となった前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計を示す、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
前記仮想世界では、複数の前記ユーザオブジェクトが動作し、
前記統計情報取得手段は、前記ユーザオブジェクトごとに、前記個別統計情報を取得し、
前記動作設定手段は、前記複数のユーザオブジェクトの各々の前記個別統計情報に基づいて、前記動作を設定する、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが前記仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームであり、
前記全体統計情報は、実行中の前記試合における前記ユーザ側のスタッツを示し、
前記動作設定手段は、前記統計情報取得手段により取得された前記全体統計情報が示すスタッツに基づいて、前記対戦相手オブジェクトの戦術を設定する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項１２】
複数のユーザオブジェクトが属するユーザチームと、複数の対戦相手オブジェクトが属する対戦相手チームと、が仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、
前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザチームの全体的な動作に関する全体統計情報と、実行中の前記ゲームにおける前記複数のユーザオブジェクトの個々の動作に関する個別統計情報と、を取得する統計情報取得手段と、
前記統計情報取得手段により取得された前記全体統計情報と前記個別統計情報とに基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、
前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１１の何れかに記載のゲーム制御装置又は請求項１２に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。