(57)【要約】      （修正有）【課題】有利期間の継続に一定の制限を課しつつ、出球増加期間が上記制限を超えて継続する可能性のある、夢のあるスロットマシンの提供。【解決手段】メダル増加期間たるＲＴ２からメダル減少期間たるＲＴ３への転落を回避するための各ストップボタンの操作順が報知される有利区間を有する。有利区間を維持すべき残りゲーム数がゼロとなった場合に、有利区間を終了させる他、有利区間中のゲーム数が１５００ゲームに至った場合、及び有利区間中のゲーム数が１４００ゲーム以上、且つメダル減少期間へ転落することなく１００ゲーム消化で終了するメダル増加期間たるＲＴ１への移行条件を満たした場合には、残りゲーム数にかかわらず有利区間を終了させる。【選択図】図１２
2018068567.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始操作に応じて、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とするリプレイ役を含む複数種類の役から、入賞を許容する役を抽選する内部抽選処理を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選の後に変動を開始する複数の表示列の各々に対する停止指示操作と、前記内部抽選手段による抽選の結果とに応じて、各停止指示操作に対応する表示列の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列が停止した結果、複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段と、
前記内部抽選手段による抽選における前記リプレイ役に係る当選確率が互いに異なる複数種類の遊技状態間の遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の遊技状態は、
前記特典付与手段により特典として付与される１ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が１ゲームの実行に要する遊技媒体の数よりも大きくなるように、前記内部抽選処理における前記リプレイ役の当選確率が設定された複数種類の増加状態と、
前記特典付与手段により特典として付与される１ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が１ゲームの実行に要する遊技媒体の数よりも小さくなるように、前記内部抽選処理における前記リプレイ役の当選確率が設定された１あるいは複数種類の減少状態と、からなり、
前記複数種類の増加状態には、
前記停止制御手段により前記複数の表示列が停止した結果、複数の表示列に停止表示された図柄の組合せにかかわらず、所定ゲーム数に亘る継続が保証された第１増加状態を含み、
前記内部抽選処理の結果、複数種類の役の入賞が許容されたゲームにおいて、遊技者にとって有利な役の入賞に必要な情報を報知する報知手段と、
前記報知手段が作動しない通常状態中に開始条件を満たした場合に、前記報知手段が作動する有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記有利状態開始手段による前記有利状態の開始時に初期値が設定されるとともに、前記有利状態中のゲーム結果に応じて増減する第１カウンタの値が終了値になったことを条件に、当該有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第１の有利状態終了手段と、
前記有利状態下で実行したゲーム数がリミット値に達したことを条件に、その時点の前記第１カウンタの値にかかわらず、当該有利状態を強制的に終了させて前記通常状態に移行させる第２の有利状態終了手段と、
前記有利状態中に前記第１増加状態への移行条件を満たした場合に、前記リミット値に達するまでの残りゲーム数と、前記所定ゲーム数との比較結果に基づき、当該有利状態を終了させるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記有利状態を終了させると判断された場合に、その時点の前記第１カウンタの値にかかわらず、当該有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第３の有利状態終了手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記判断手段は、前記有利状態中に前記第１増加状態への移行条件を満たしたときの前記リミット値に達するまでの残りゲーム数が、前記所定ゲーム数以下である場合に、当該有利状態を終了させると判断する、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数種類の増加状態には、
前記内部抽選処理の結果に、通常リプレイ役及び転落リプレイ役の入賞が同時に許容される、複数種類の転落リプレイ役当選態様を含む第２増加状態を含み、
前記停止制御手段は
前記第２増加状態中の前記内部抽選処理の結果が前記複数種類の転落リプレイ役当選態様の何れかとなったゲームにおいて、その種別に対応して予め設定された正解操作順と合致する順番で各表示列に対する停止指示操作が行われた場合には前記通常リプレイ役を入賞させる一方、前記正解操作順とは合致しない順番で各表示列に対する停止指示操作が行われた場合には前記転落リプレイ役を入賞させ、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記第２増加状態中に前記転落リプレイ役が入賞したゲームにて当該第２増加状態を終了させて、次ゲームから前記減少状態へ移行させ、
前記報知手段は、
前記第２増加状態中の前記内部抽選処理の結果が前記複数種類の転落リプレイ役当選態様の何れかとなったゲームにおいて、前記正解操作順の報知を行う、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
スロットマシンにおけるメダル増加期間として、従来、ボーナスゲームと、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とが知られている。具体的に、ＡＲＴ中には、内部当選した役のうち、相対的に有利な役の入賞に必要な情報が遊技者に指示される。このため、以下、ＡＲＴ機能を指示機能ともいう。
【０００２】
このうち、ボーナスゲームは、ボーナス役に内部当選した後のボーナス役の入賞に基づき開始される。遊技機関連規則上、ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数が閾値を超えた場合に終了するものと規定されている。
また、遊技機関連規則には、単位時間あたりに獲得したメダル枚数中、ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数の比率（以下、役物比率という）に上限も設けられているため、ボーナス役の内部当選確率や前記閾値は、前記役物比率を考慮して設定する必要がある。このため、ボーナスゲームが長期間継続することはない。
【０００３】
一方、遊技機関連規則に、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数に係る終了条件の規定はなく、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数は、ボーナスゲームを通じて獲得したものではないため、役物比率の上昇に影響を与えないという、射倖性を高める上でのメリットがある。このため、近年は、メダル増加期間として、ボーナスゲームよりもＡＲＴを重視したゲーム性を有するスロットマシン（以下、ＡＲＴ機という）が一般的であった（特許文献１参照）。
【０００４】
他方、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機が求められており、現在、遊技機業界では、ＡＲＴ等で用いられている、上述の指示機能が有効となる期間（以下、有利期間という）が一定以上継続した場合に、当該有利期間を強制的に終了させるリミッタ機能の導入が検討されている。当該リミッタ機能は、具体的には、一連の有利期間の継続ゲーム数、または一連の有利期間中に獲得したメダル枚数が予め定めたリミット値を超えた場合に、当該有利期間を強制的に終了させるというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２３６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、出球増加期間が長期に亘って継続する可能性のある、夢のある遊技機を好む遊技者も多いため、遊技機の範疇を逸脱することのない範囲で、最大限の射倖性を有する遊技機の開発が求められている。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、有利期間の継続に一定の制限を課しつつ、出球増加期間が上記制限を超えて継続する可能性のある、夢のあるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
本発明のスロットマシン（１）は、
遊技開始操作に応じて、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とするリプレイ役（ＲＰ１〜ＲＰ９）を含む複数種類の役（ＢＢ１、ＢＢ２、小役１、小役２、及びＲＰ１〜ＲＰ９）から、入賞を許容する役を抽選する内部抽選処理を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選の後に変動を開始する複数の表示列（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）の各々に対する停止指示操作と、前記内部抽選手段による抽選の結果とに応じて、各停止指示操作に対応する表示列（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）が停止した結果、複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段と、
前記内部抽選手段による抽選における前記リプレイ役（ＲＰ１〜ＲＰ９）に係る当選確率が互いに異なる複数種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）間の遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、を備えている。
【００１０】
前記複数種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）は、
前記特典付与手段により特典として付与される１ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が１ゲームの実行に要する遊技媒体の数よりも大きくなるように、前記内部抽選処理における前記リプレイ役の当選確率が設定された複数種類の増加状態（ＲＴ１及びＲＴ２）と、
前記特典付与手段により特典として付与される１ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が１ゲームの実行に要する遊技媒体の数よりも小さくなるように、前記内部抽選処理における前記リプレイ役の当選確率が設定された１あるいは複数種類の減少状態（ＲＴ０、ＲＴ３及びＲＴ４）と、からなり、
前記複数種類の増加状態には、
前記停止制御手段により前記複数の表示列が停止した結果、複数の表示列に停止表示された図柄の組合せにかかわらず、所定ゲーム数（１００ゲーム）に亘る継続が保証された第１増加状態（ＲＴ１）を含み、
前記内部抽選処理の結果、複数種類の役の入賞が許容されたゲームにおいて、遊技者にとって有利な役の入賞に必要な情報を報知する報知手段と、
前記報知手段が作動しない通常状態中に開始条件を満たした場合に、前記報知手段が作動する有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記有利状態開始手段による前記有利状態の開始時に初期値が設定されるとともに、前記有利状態中のゲーム結果に応じて増減する第１カウンタの値が終了値になったことを条件に、当該有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第１の有利状態終了手段と、
前記有利状態下で実行したゲーム数がリミット値（１５００ゲーム）に達したことを条件に、その時点の前記第１カウンタの値にかかわらず、当該有利状態を強制的に終了させて前記通常状態に移行させる第２の有利状態終了手段と、
前記有利状態中に前記第１増加状態（ＲＴ１）への移行条件を満たした場合に、前記リミット値に達するまでの残りゲーム数と、前記所定ゲーム数（１００ゲーム）との比較結果に基づき、当該有利状態を終了させるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記有利状態を終了させると判断された場合に、その時点の前記第１カウンタの値にかかわらず、当該有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第３の有利状態終了手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１１】
具体的構成において、前記判断手段は、前記有利状態中に前記第１増加状態（ＲＴ１）への移行条件を満たしたときの前記リミット値に達するまでの残りゲーム数が、前記所定ゲーム数（１００ゲーム）以下である場合に、当該有利状態を終了させると判断する。
【００１２】
また、具体的構成において、
前記複数種類の増加状態には、
前記内部抽選処理の結果に、通常リプレイ役（ＲＰ１）及び転落リプレイ役（ＲＰ２〜ＲＰ７）の入賞が同時に許容される、複数種類の転落リプレイ役当選態様（ＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１）を含む第２増加状態（ＲＴ２）を含み、
前記停止制御手段は
前記第２増加状態（ＲＴ２）中の前記内部抽選処理の結果が前記複数種類の転落リプレイ役当選態様（ＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１）の何れかとなったゲームにおいて、その種別に対応して予め設定された正解操作順と合致する順番で各表示列に対する停止指示操作が行われた場合には前記通常リプレイ役（ＲＰ１）を入賞させる一方、前記正解操作順とは合致しない順番で各表示列に対する停止指示操作が行われた場合には前記転落リプレイ役（ＲＰ２〜ＲＰ７）を入賞させ、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記第２増加状態（ＲＴ１）中に前記転落リプレイ役（ＲＰ２〜ＲＰ７）が入賞したゲームにて当該第２増加状態（ＲＴ１）を終了させて、次ゲームから前記減少状態（ＲＴ３）へ移行させ、
前記報知手段は、
前記第２増加状態（ＲＴ１）中の前記内部抽選処理の結果が前記複数種類の転落リプレイ役当選態様（ＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１）の何れかとなったゲームにおいて、前記正解操作順の報知を行う。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、有利期間の継続に一定の制限を課しつつ、出球増加期間が上記制限を超えて継続する可能性のある、夢のあるスロットマシンを提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１において、入賞が許容される各役についての入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図７】スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
【図８】スロットマシン１の遊技状態ごとの内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図９】スロットマシン１の抽選グループＧＲＰ２の設定値ごとの抽選値を示す表である。
【図１０】スロットマシン１の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１において、通常状態中の有利状態移行抽選処理の当選確率を内部抽選結果ごとに示した表である。
【図１２】スロットマシン１の有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１において、有利状態中の残りゲーム数上乗せ抽選処理での上乗せゲーム数を内部抽選結果ごとに示した表である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１６】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００１７】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００１８】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器７のドット部分は、有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００１９】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置３１から副制御装置３２に対し、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプＹＬは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【００２０】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００２１】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、液晶表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢが配置されている。
【００２２】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２３】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２４】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（スロットマシン１においては常時３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２５】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２６】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２７】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００２８】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２９】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００３０】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００３１】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３３】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３４】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３５】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３６】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００３７】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００３８】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利状態ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００３９】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４０】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００４１】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４２】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４３】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００４５】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４６】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００４７】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００４８】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００４９】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００５０】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５１】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５２】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５３】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５４】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００５５】
左リール４Ｌの周面には、「スイカ」、「スター」、「青７」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ」、および「ベル」の２０個の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５６】
中リール４Ｃの周面には、「スター」、「青７」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイ」、および「スイカ」の２０個の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５７】
右リール４Ｒの周面には、「スイカ」、「スター」、「青７」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ」および「ベル」の２０個の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５８】
図５は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインについて説明するための図である。
【００５９】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６０】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６１】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６２】
スロットマシン１は、リール窓６内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通る上段ラインＬ１、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通る中段ラインＬ２、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通る下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通る右下がりラインＬ４、及び右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通る右上がりラインＬ５のうち、中段ラインＬ２のみを有効ラインとするいわゆる１ライン機である。
【００６３】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＬ２に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
【００６４】
図６及び７は、スロットマシン１に搭載された条件装置（以下、役ともいう）の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当（メダル払出枚数）または特典を示す図である。
図６及び７に示す如く、スロットマシン１では、ボーナス役としてＢＢ１及びＢＢ２役の２通り、小役として小役１及び小役２の２通り、及びリプレイ役としてＲＰ１〜ＲＰ９の９通り、合計１３通りの役を設定している。
【００６５】
ＢＢ１役及びＢＢ２役はともに、遊技関連規則上の第１種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、１種ＢＢともいう）である。
【００６６】
図６に示す如く、ＢＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ１役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ１ゲームという）が開始される。ＢＢ１ゲームは、ＢＢ１ゲーム中に払い出されたメダル枚数が２００枚を超えたゲームで終了する。以下、ＢＢ１役を赤ＢＢ役ともいう。
【００６７】
ＢＢ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「青７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ２役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ２ゲームという）が開始される。ＢＢ２ゲームは、ＢＢ２ゲーム中に払い出されたメダル枚数が１００枚を超えたゲームで終了する。以下、ＢＢ１役を青ＢＢ役ともいう。
【００６８】
小役１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１が入賞した場合、配当として９枚のメダルが払い出される。以下、小役１をベル役ともいう。
【００６９】
小役２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「チェリー」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては各リールに配された何れの図柄でもよいことを示すＡＮＹ図柄に設定している。小役１１が入賞した場合には○枚のメダルが払い出される。以下、小役２をチェリー役ともいう。
【００７０】
ＲＰ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、ＲＰ１役を通常ＲＰともいう。
【００７１】
ＲＰ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「リプレイ」、中リール４Ｃについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「リプレイ」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ５役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「リプレイ」、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ６役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「ベル」、中リール４Ｃについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ７役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「ベル」、右リール４Ｒについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、ＲＰ２〜ＲＰ７役を合わせて、ベルＲＰともいう。
【００７２】
ＲＰ８役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、ＲＰ８役をスイカＲＰともいう。
ＲＰ９役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「スイカ」、右リール４Ｒについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、ＲＰ９役をスイカ外れＲＰともいう。
【００７３】
上述の通り、スロットマシン１には、遊技関連規則上の第２種特別役物、及び第２種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、２種ＢＢともいう）を搭載していないため、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒが操作されてから、対応するリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが停止するまでの最大滑りコマ数は、常時４コマに設定している。
【００７４】
また、図４から分かるように、「ベル」、「リプレイ」及び「スイカ」図柄はそれぞれ、全てのリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおいて、５コマに１個は必ず配置されている。従って、入賞図柄組合せが「ベル」、「リプレイ」または「スイカ」図柄の組合せからなる役、具体的には、図６に示す如く、小役１及びＲＰ１〜ＲＰ９役は、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、有効ラインＬ２上に引込可能な役、換言すれば目押し不要で入賞可能な役である。
一方、ＢＢ１役、ＢＢ２役及び小役２は、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングによっては取り零しが発生する役、換言すれば、入賞に目押しを要する役である。
【００７５】
図７は、スロットマシン１における遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン１では、ＢＢ１役入賞後のＢＢ１ゲーム、及びＢＢ２役入賞後のＢＢ２ゲームの２つのボーナスゲーム状態を除いて、ＲＴ０〜ＲＴ４の５つの遊技状態を有する。
この５つの遊技状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役に係る抽選態様が互いに異なるとともに、小役に係る抽選態様は互いに共通する。
【００７６】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜ＲＴ３中の内部抽選処理の結果、ボーナス役たるＢＢ１役またはＢＢ２役に当選したゲームで、ＢＢ１役またはＢＢ２役の入賞を取り零した場合に、次ゲームから移行する遊技状態である。ＲＴ４はボーナス役ＢＢ１役またはＢＢ２役の入賞が持ち越された状態で、ＢＢ１役またはＢＢ２役に当選した状態が維持されるため、内部抽選処理にて、ボーナス役ＢＢ１役及びＢＢ２役の抽選は行われない。
これに対し、ＲＴ０〜ＲＴ４の５つの遊技状態のうち、ＲＴ４を除く４つの遊技状態ＲＴ０〜ＲＴ３中には、内部抽選処理にてボーナス役（ＢＢ１役及びＢＢ２役）に係る抽選が実行されるとともに、ボーナス役に係る抽選態様が互いに共通する。
【００７７】
ＲＴ０は、スロットマシン１初期化時、及びＢＢ２ゲーム終了後に移行する遊技状態である。ＲＴ０中に、ＲＰ８役（スイカＲＰ役）が入賞すると次ゲームからＲＴ１へ移行する一方、ＲＰ９役（スイカ外れＲＰ役）が入賞すると次ゲームからＲＴ２へ移行する。
【００７８】
詳細については後述するが、ＲＴ１及びＲＴ２中の内部抽選処理におけるリプレイ役の合算当選確率は、１ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が規定数、即ち３枚を超えるような値に設定されている。従って、ＲＴ１中またはＲＴ２中は、ゲーム進行に連れて徐々に持ちメダルが増加する、増加状態である。
２つの増加状態ＲＴ１及びＲＴ２のうち、ＲＴ１は、その終了条件が消化ゲーム数で規定されており、具体的にＲＴ１は１００ゲーム消化で終了し、終了後はＲＴ０へ戻る。
一方、ＲＴ２は、ベルＲＰ役（ＲＰ２〜ＲＰ７役）が入賞したゲームで終了し、終了後は、ＲＴ３へ移行する。
【００７９】
ＲＴ３中の内部抽選処理におけるリプレイ役の合算当選確率は、１ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が規定数、即ち３枚未満になるような値に設定されている。従って、ＲＴ３中は、ゲーム進行に連れて徐々に持ちメダルが減少する、減少状態である。
ＲＴ３は、通常ＲＰ役（ＲＰ１役）が入賞したゲームで終了し、終了後は、ＲＴ２へ移行する。
また、ＢＢ１ゲーム終了後は、ＲＴ２へ移行する。
【００８０】
図８に、スロットマシン１の設定値１における、各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を遊技状態毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
なお、抽選グループＧＲＰ２を除く、他の抽選グループＧＲＰ１及びＧＲＰ３〜ＧＲＰ１３については、設定値にかかわらず、その当選確率を一定に設定している。一方、抽選グループＧＲＰ２は、図９に示す如く、設定値に応じて当選確率が異なり、具体的には設定値が大きいほど、当選確率を高く設定している。
【００８１】
図８に示す如く、抽選グループＧＲＰ１は、ＢＢ１役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０〜ＲＴ３中の抽選グループＧＲＰ１の抽選値は２００、その当選確率は約１／３２７.７に設定している。ボーナス内部中のＲＴ４中には、抽選グループＧＲＰ１の抽選を行わない。
【００８２】
抽選グループＧＲＰ２は、ＢＢ２役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０〜ＲＴ３中の抽選グループＧＲＰ２の抽選値は、図９に示す如く、設定値が１の場合は２００、その当選確率は約１／３２７.７、設定値が２の場合は２２０、その当選確率は約１／２９７.９、設定値が３の場合は２４０、その当選確率は約１／２７３.１、設定値が４の場合は２６０、その当選確率は約１／２５２.１、設定値が５の場合は２８０、その当選確率は約１／２３４.１、設定値が６の場合は３００、その当選確率は約１／２１８.５に設定している。ボーナス内部中のＲＴ４中には、抽選グループＧＲＰ２の抽選を行わない。
【００８３】
図８に戻り、抽選グループＧＲＰ３は、小役１が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０〜ＲＴ４中の抽選グループＧＲＰ３の抽選値は１００００、その当選確率は約１／６.５５に設定している。
抽選グループＧＲＰ４は、小役２が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０〜ＲＴ４中の抽選グループＧＲＰ４の抽選値は４００、その当選確率は約１／１６３.８に設定している。
【００８４】
抽選グループＧＲＰ５は、ＲＰ１役（通常ＲＰ役）が単独当選する抽選グループで、ＲＴ１中の抽選グループＧＲＰ５の抽選値は５４７３６、その当選確率は約１／１.２に設定している。また、ＲＴ１中の抽選グループＧＲＰ５の抽選値は８９７８、その当選確率は約１／７.３に設定している。ＲＴ０、ＲＴ２及びＲＴ３中には、抽選グループＧＲＰ５の抽選を行わない。
【００８５】
抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１はそれぞれ、２つのリプレイ役が同時に当選する重複役で、２つのリプレイ役の一方がＲＰ１役（通常ＲＰ役）、他方がベルＲＰ役となっているが、ベルＲＰ役の種別がそれぞれ異なる（ＲＰ２役〜ＲＰ７役）。
ＲＴ２中の抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１の抽選値はそれぞれ９０００、その当選確率はそれぞれ約１／７.２８に設定している。また、ＲＴ３中の抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１の抽選値はそれぞれ１５００、その当選確率はそれぞれ約１／４３.７に設定している。ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ４中には、抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１の抽選を行わない。
【００８６】
抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１に当選したゲームでは、抽選グループごとに設定され、抽選グループに応じてそれぞれ異なる正解押し順で各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には通常ＲＰ役（ＲＰ１役）を入賞させる一方、正解押し順以外で各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合にはベルＲＰ役（ＲＰ２役〜ＲＰ７役）を入賞させるように、各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの停止を制御する。
具体的に正解押し順は、抽選グループＧＲＰ６に当選したゲームでは左→中→右の順、抽選グループＧＲＰ７に当選したゲームでは左→右→中の順、抽選グループＧＲＰ８に当選したゲームでは中→左→右の順、抽選グループＧＲＰ９に当選したゲームでは中→右→左の順、抽選グループＧＲＰ１０に当選したゲームでは右→左→中の順、抽選グループＧＲＰ１１に当選したゲームでは右→中→左の順にそれぞれ設定している。
上述の如く、抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒによって、入賞するリプレイ役が異なるため、以下、抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１をまとめて、押し順ＲＰ役ともいう。
【００８７】
抽選グループＧＲＰ１２は、ＲＰ８（スイカＲＰ）が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０中の抽選グループＧＲＰ１２の抽選値は２００００、その当選確率は約１／３.２７に設定している。ＲＴ１〜ＲＴ４中には、抽選グループＧＲＰ１２の抽選を行わない。
【００８８】
抽選グループＧＲＰ１３は、ＲＰ９（スイカ外れＲＰ）が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０中の抽選グループＧＲＰ１３の抽選値は１００００、その当選確率は約１／６.５５に設定している。ＲＴ１〜ＲＴ４中には、抽選グループＧＲＰ１３の抽選を行わない。
【００８９】
なお、遊技状態ごとのリプレイ役の合算当選確率は、ＲＴ１≒ＲＴ２＞ＲＴ０＞ＲＴ３≒ＲＴ４となり、上述の通り、ＲＴ１及びＲＴ２が持ちメダルが徐々に増加する増加状態、ＲＴ０、ＲＴ３及びＲＴ４を持ちメダルが徐々に減少する減少状態となる。
【００９０】
次に、スロットマシン１の通常状態及び有利状態について説明する。
【００９１】
以下、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
上述の通り、本スロットマシン１において、増加状態であるＲＴ２に移行したとしても、ＲＴ２の滞在を維持させるには、内部抽選処理の結果、押し順ＲＰ役に当選したゲームで、正解押し順を当て続ける必要がある。同様に、減少状態であるＲＴ３から増加状態であるＲＴ２へ移行させるには、内部抽選処理の結果、押し順ＲＰ役に当選したゲームで、正解押し順を当てる必要がある。
本スロットマシンにおいて、ＲＴ２及びＲＴ３において押し順ＲＰ役に当選したゲームで、正解押し順が報知されない状態を通常状態、該正解押し順が報知される状態を有利状態という。
【００９２】
通常状態では、図２に示す有利状態ランプＹＬが消灯状態とされ、該通常状態中に抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）に当選し、ＢＢ１役の入賞に基づき実行されるＢＢ１ゲームの終了後、または抽選グループＧＲＰ４（チェリー役）に当選した場合に、有利状態ランプＹＬを点灯状態として、有利状態へ移行する。
【００９３】
また、「のめりこみ」問題の対策として、有利状態が１５００ゲームに亘って継続した場合に、当該有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能を搭載している。
以下、通常状態及び有利状態について説明する。
【００９４】
＜１．通常状態＞
図１０は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１００１にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１００２にて、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理の具体的な抽選内容を図１１に示す。
図１１に示す如く、有利状態移行抽選処理では、通常状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）及びＧＲＰ４（チェリー）の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の抽選グループに当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。また、通常状態中であっても、ボーナス内部中のＲＴ４、ＢＢ１ゲーム中及びＢＢ２ゲーム中には、有利状態移行抽選処理は実行しない。
【００９５】
有利状態移行抽選処理での当選確率は、抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）及びＧＲＰ４（チェリー）に当選したゲームの何れも１００％に設定している。
なお、上述の如く、抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）の当選に基づき、有利状態移行抽選処理に当選した場合には、当該ＢＢ１役の入賞に基づき実行されるＢＢ１ゲームの終了後に、有利状態へ移行する。
【００９６】
図１０に戻り、次のステップＳ１００３では、有利状態移行抽選処理の結果、当選したか否かを判定する。ステップＳ１００３にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１００４の有利状態中処理へ移行して通常状態中処理を終了する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１００１に戻る。
【００９７】
＜２．有利状態＞
図１２は、有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１２０１にて、有利状態ランプＹＬを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロ、残りゲーム数に上述の有利状態移行抽選処理にて決定した初期ゲーム数をセットする。なお、初期ゲーム数は一律３０ゲームに設定している。
【００９８】
ここで、有利ゲーム数は有利状態中に実行したゲーム数、残りゲーム数は、遊技者が遊技の結果獲得した、有利状態が維持される残りゲーム数を示している。
【００９９】
次のステップＳ１２０２にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１２０３にて、有利ゲーム数に１を加算する。
次のステップＳ１２０４では、ＲＴ２またはＲＴ３に滞在中か否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１２０５にて残りゲーム数から１を減算してステップＳ１２０６に移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１２０５をスキップしてステップＳ１２０６に移行する。
【０１００】
上述の通り、正解押し順の報知契機となる押し順ＲＰ役（抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１）は、ＲＴ２及びＲＴ３中のみであるため、有利状態中に正解押し順の報知が実行されるのも、ＲＴ２及びＲＴ３中にのみとなる。このため、残りゲーム数の減算もＲＴ２及びＲＴ３中にのみ行うこととしている。
次のステップ１２０６では、ＲＴ４に滞在中か否かを判断し、ノーと判断した場合には次のステップＳ１２０７にて残りゲーム数上乗せ抽選処理を実行してステップＳ１２０８に移行する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１２０７をスキップしてステップＳ１２０８に移行する。
【０１０１】
図１３に、残りゲーム数上乗せ抽選処理の内容を示す。
残りゲーム数上乗せ抽選処理では、内部抽選結果に応じて、上乗せする残りゲーム数を設定している。
具体的に、内部抽選の結果、抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）に当選したゲームでは５０ゲーム、抽選グループＧＲＰ４（チェリー役）に当選したゲームでは３０ゲームの上乗せを行うこととしている。
【０１０２】
図１２に戻り、次のステップＳ１２０８では、抽選グループＧＲＰ６〜１１（押し順ＲＰ役）に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１２０９にて正解押し順を報知してステップＳ１２１０へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１２０９をスキップしてステップＳ１２１０に移行する。
【０１０３】
次のステップＳ１２１０では、抽選グループＧＲＰ１２（スイカＲＰ役）に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１２１１にて有利ゲーム数が１４００以上か否かを判断する。ステップＳ１２１１にてノーと判断した場合、及びステップＳ１２１０にてノーと判断した場合には、ステップＳ１２１２に移行する。
ステップＳ１２１２では、有利ゲーム数が１５００以上か否かを判断する。
ステップＳ１２１２にてノーと判断した場合には、次のステップＳ１２１３にて残りゲーム数が０か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１２０２に戻り、有利状態を継続する。
【０１０４】
一方、ステップＳ１２１１にてイエスと判断した場合、ステップＳ１２１２にてイエスと判断した場合、及びステップＳ１２１３にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１２１４にて、有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップＳ１２１５にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
具体的に有利状態終了処理では、有利状態ランプＹＬの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているＲＡＭ４３上の領域のクリア処理を行う。当該クリア処理により、残りゲーム数及び有利ゲーム数もゼロクリアされる。
【０１０５】
なお、ステップＳ１２１１にて有利ゲーム数が１４００以上か否かを判断している理由は、抽選グループＧＲＰ１２（スイカＲＰ役）の入賞を契機に移行する増加状態ＲＴ３の継続ゲーム数が１００ゲームであること、並びに有利状態が強制終了するリミット値である１５００ゲーム到達までの残りゲーム数が１００ゲーム以下となるのは、有利ゲーム数が１４００以上の場合だからである。
即ち、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順によっては減少状態に転落することのない増加状態であるＲＴ１の移行条件を満たしたときに、その時点でのリミット値に達するまでの残りゲーム数と、移行することとなる増加状態ＲＴ１の終了条件として設定されているゲーム数（１００ゲーム）との比較結果に基づき、後者の方が大きい場合に、有利状態を終了させることとしている。
【０１０６】
以上説明した通り、上記実施例のスロットマシン１では、有利状態の終了条件を以下の３通りに設定している。
終了条件１：残りゲーム数にかかわらず有利ゲーム数が１５００ゲームに至ったとき（リミッタ到達時）
終了条件２：有利ゲーム数が１５００ゲーム未満（リミッタ到達前に）で且つ残りゲーム数がゼロになったとき
終了条件３：有利ゲーム数が１４００ゲーム以上１５００ゲーム未満（リミッタ到達まで残り１００ゲーム以内）、且つ残りゲーム数がゼロになっていない状態で、ＲＴ１への移行条件を満たしたとき
【０１０７】
本スロットマシン１は、上記の終了条件３を搭載している点に特徴を有している。上述の通り、ＲＴ１は増加状態で、且つ、その終了条件が１００ゲームの消化に設定されている。従い、ＲＴ１への移行条件である、抽選グループＧＲＰ１２（スイカＲＰ役）に当選した時点で、以降１００ゲームに亘って増加状態が維持される権利の獲得が確定する。
【０１０８】
また、終了条件３が成立したときに、仮に有利状態を継続したとしても、ＲＴ１中には残りゲーム数の減算がされないため、ＲＴ１中に残りゲーム数がゼロとなって有利状態が終了することはない。よって、結果として、ＲＴ１中に抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）または抽選グループＧＲＰ２（ＢＢ２役）に当選した場合を除けば、ＲＴ１中またはＲＴ１の終了時に、終了条件１を満たして有利状態が終了することになる。
【０１０９】
さらに、ＲＴ１中に抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）または抽選グループＧＲＰ２（ＢＢ２役）に当選した場合であっても、ボーナス内部中のＲＴ４及びＢＢ１ゲーム中またはＢＢ２ゲーム中のゲームの消化に伴って、有利ゲーム数が加算されるため、ＲＴ２に移行した時点でのリミッタ到達までの残ゲーム数は僅かとなり、殆どの場合は、終了条件１を満たして有利状態が終了することになる。
従い、終了条件３の成立に基づき有利状態を終了させることによって、遊技者が不利益を被ることはない。
【０１１０】
また、終了条件３の成立に基づく有利状態の終了後は、通常状態へ移行し、該通常状態中には、有利状態への移行抽選が実行される。従って、遊技者は、増加状態であるＲＴ１中の内部抽選にて、有利状態への移行が確定する抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）またはＧＲＰ４（チェリー役）に当選すれば、減少状態を経由することなく、再度有利状態が開始されることになる。従い、終了条件３の成立に基づき、有利状態を終了させることにより、減少状態を経由することなく、再度有利状態が開始される、所謂連荘の実現が可能となる。
【０１１１】
これに対し、仮に、終了条件３が成立したときに有利状態を継続した場合には、ＲＴ１中の内部抽選にて、抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）またはＧＲＰ４（チェリー役）に当選した場合、残りゲーム数が上乗せされるものの、上述の如く、結果として有利状態は終了条件１を満たして終了することになるため、遊技者にとって実質的なメリットはない、所謂「無駄引き」となってしまう。
【０１１２】
さらに、ＲＴ１中の内部抽選にて抽選グループＧＲＰ２（ＢＢ２役）に当選した場合はボーナス内部中のＲＴ４及びＢＢ２ゲームを経てＲＴ０へ移行し、ＲＴ１中の内部抽選にて抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）、ＧＲＰ２（ＢＢ２役）及びＧＲＰ４（チェリー役）の何れにも当選することなく、１００ゲームを消化した場合にもＲＴ０へ移行することになる。そして、当該ＲＴ０中の内部抽選にて、抽選グループＧＲＰ１２（スイカＲＰ役）に当選すれば、再度、増加状態のＲＴ１が開始されることになる。
【０１１３】
以上、説明した通り、本スロットマシン１によれば、「のめりこみ」問題の対策として、有利状態が継続する最長ゲーム数を１５００ゲームに制限するリミッタ機能を搭載しつつ、メダル増加期間については１５００ゲームを越えて継続することもある、夢のある遊技性の提供が可能となる。
【０１１４】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例のスロットマシン１においては、増加状態として、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順によっては減少状態（ＲＴ３）に転落するＲＴ２と、同操作順によっては減少状態に転落することのないＲＴ１とを設け、有利状態中の主たる増加状態をＲＴ２に設定し、ＲＴ２からＲＴ３へは、ボーナス内部中のＲＴ４、ＢＢ２ゲーム及びＲＴ０を介さないと、移行できない構成を採用した。
これに代えて、有利状態中の主たる増加状態であるＲＴ２から直接ＲＴ３へ移行させる構成を採用することも可能である。この場合は、ＲＴ２中の内部抽選処理における抽選対象役に、ＲＴ３への移行契機役（例えば、ＲＰ８（スイカＲＰ））を追加し、当該移行契機役の入賞に基づき、ＲＴ３に移行させればよい。
【符号の説明】
【０１１５】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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