(57)【要約】【課題】遊技媒体を発射することにより遊技を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な遊技機において、興趣を向上させた遊技機を提供すること。【解決手段】大当り遊技状態が終了すると、小当りとなりやすい第２識別情報の変動時間が低ベース状態よりも短い高ベース状態に制御することにより、小当り遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態に制御する。【選択図】図４６
2018122173.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を発射することにより遊技を行い、遊技媒体が始動領域に進入したことにもと
づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示
されたときに遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な遊技機であって、
遊技領域に設けられ、遊技媒体が流下する流路の底面として形成される底面部材の動作
により、入賞領域へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変
入賞手段と、
前記底面部材における遊技媒体の流下を遅延させる遅延手段と、
複数の遊技媒体が同時に流下可能な前記底面部材を動作させることにより前記可変入賞
手段を開状態および閉状態に変化させる開閉制御手段と、
前記可変表示手段に特殊表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な前記特
定状態と異なる特殊状態に制御する特殊状態制御手段と、
特定条件が成立したことにもとづいて、該特定条件が成立する前と可変表示期間を異な
らせることにより、該特定条件が成立する前に比べて前記特殊状態への制御の頻度を高め
た有利状態に制御する有利状態制御手段と、
を備え、
前記可変入賞手段が開状態となる前に、前記可変入賞手段への打ち出すことを促す指示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を発射することにより遊技を行い、遊技媒体が始動領域に進入した
ことにもとづいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果
が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
そういった遊技機には、所定の条件が成立したときに、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。例えば、特殊遊技状態では、所定の遊技価値が付与されるものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２３６９２１号公報（段落００３０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した遊技機において、特殊状態により付与される遊技価値が一定で
あり、興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技を行い、遊技媒体が始動領域（例えば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）に進入したことにもとづいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技領域に設けられ、遊技媒体が流下する流路の底面として形成される底面部材の動作により、入賞領域へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞手段と、底面部材における遊技媒体の流下を遅延させる遅延手段と、複数の遊技媒体が同時に流下可能な底面部材を動作させることにより可変入賞手段を開状態および閉状態に変化させる開閉制御手段と、可変表示手段に特殊表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態と異なる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御する特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０８〜Ｓ３１０を実行する部分）と、特定条件（例えば、大当りの発生）が成立したことにもとづいて、該特定条件が成立する前と可変表示期間を異ならせることにより、該特定条件が成立する前に比べて特殊状態への制御の頻度を高めた有利状態（例えば、高ベース状態（確変状態、時短状態））に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ２２０６を実行することにより、大当り遊技状態が終了した後に、小当りとなりやすい第２識別情報の変動時間が低ベース状態よりも短い高ベース状態（確変状態、時短状態）に制御し、小当り遊技状態への制御の頻度を高める部分。）と、を備え、可変入賞手段が開状態となる前に、可変入賞手段への打ち出すことを促す指示を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、特殊状態によるゲーム性を多様化し、興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、開閉制御手段は、特殊状態において可変入賞手段を複数回開状態に変化させ、可変入賞手段を開状態に変化させ終えてから次に開状態に変化させるまで、遊技媒体が底面部材の上流領域から下流領域まで流下する所要期間よりも短い期間に亘って可変入賞手段を閉状態に変化させることとしてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段を適切に制御することができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、複数種類の可変表示パターン（例えば、第１変動パターン＃１〜＃１４、第２変動パターン＃１〜＃１４）から可変表示パターンを選択する選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ１７００を実行する部分）と、選択手段によって選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ１７０２，Ｓ１７０３，Ｓ１１２５，Ｓ１１２６を実行する部分）とを備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、複数種類の可変表示パターンによる可変表示を実行することができ、興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、遊技領域（例えば、遊技領域７）に設けられ、遊技媒体（例えば、遊技球）が流下する流路の底面として形成される底面部材（例えば、底面部材２３）の動作により、入賞領域（例えば、大入賞口２４）へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞手段（例えば、特別可変入賞手段２２）と、底面部材を動作させることにより、可変入賞手段を開状態および閉状態に変化させる開閉制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０３，Ｓ３０４において特別可変入賞球手段２２を開閉制御する部分および、ステップＳ２４７４，２４９３を実行する部分）とを備え、開閉制御手段は、遊技媒体が底面部材の上流領域（例えば、上流領域２３Ｕ）から下流領域（例えば、下流領域２３Ｌ）まで流下する所要期間（例えば、流下時間Ｔａ（ｓ）＝５．０秒）よりも短い期間（例えば、０．８秒）に亘って可変入賞手段を閉状態に変化させる閉鎖制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０４において特別可変入賞球装置２２を閉状態に制御し、Ｓ３０３において次のラウンドにおける開放制御を開始するまで閉状態でを維持する部分）を含むこととしてもよい。そのような構成によれば、遊技媒体を入賞させ易くでき、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図５】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の上面図（その１）である。
【図６】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の上面図（その２）である。
【図７】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開閉を切り替える駆動装置の斜視図であり、（Ａ）は閉状態における斜視図であり、（Ｂ）は開状態における斜視図である。
【図８】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置を通過する遊技球の時間と、大当り時のラウンドインターバルとの関係を説明する図であり、（Ａ）は遊技球の流下時間を概念的に示す図、（Ｂ）は大当り時の特別可変入賞球装置の開閉のタイミングチャートを示す図である。
【図９】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１０】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１１】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】各乱数を示す説明図である。
【図１４】大当り判定用乱数と大当り判定値と小当り判定値の関係の一例を示す説明図である。
【図１５】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１７】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１８】特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【図１９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２３】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２４】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】小当り遊技において実行される第１小当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１小当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３８】普通図柄判定テーブルを示す説明図である。
【図３９】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４０】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図４５】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４６】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４７】第１飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４８】変形例における、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９ｂという。）と、第１の可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１の可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂ）に対して１つの背景図柄演出部９ｃが設けられ、背景図柄演出部９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。
【００１８】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００１９】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２０】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００２１】
演出表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【００２２】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【００２３】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００２４】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が、演出表示装置９の左方に設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２５】
また、演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、後述する高ベース状態（時短状態、確変状態）においては右側の遊技領域に打ち出された略全ての遊技球が第２始動入賞口１４へ入賞可能な構成であるため、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された場合の払い出し賞球数を１個とすることで、大当りや小当りが発生していないにもかかわらず遊技者の手持ちの遊技球が増えていくことを防止している。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の左方に設けられているが、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００２９】
演出表示装置９の右下方には、第１特別図柄表示部８ａまたは第２特別図柄表示部８ｂに特定表示結果（大当り図柄または小当り図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態または小当り遊技状態）においてソレノイド１０６によって開状態とされる特別可変入賞球装置２２が設けられている。詳細は後述するが、この特別可変入賞球装置２２は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材２３を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材２３の下方に位置する大入賞口２４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特別可変入賞球装置２２は、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、底面部材２３を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材２３を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口２４を開状態とする開放制御を複数ラウンド実行する。また、特別可変入賞球装置２２は、第１特別図柄表示器８ａに特殊表示結果（小当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特殊表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する特殊遊技状態（小当り遊技状態）において、底面部材２３を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材２３を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口２４を開状態とする開放制御を複数回実行する。
【００３０】
大入賞口２４内には、大入賞口２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（カウントスイッチ２５ａ、図９参照）が設けられている。カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特別可変入賞球装置２２において開状態となった大入賞口２４を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特別可変入賞球装置２２が開放制御されて大入賞口２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２２が閉鎖制御されて大入賞口２４が閉状態となれば、大入賞口２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。また、特別可変入賞球装置２２は、遊技領域７の略右側に打ち出された略全ての遊技球が特別可変入賞球装置２２に入賞可能な位置に配置されている。
【００３１】
演出表示装置９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００３２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）および通常状態に比べて小当りとすることに決定される確率が高い状態である時短状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として小当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００３３】
また、ゲート３２は、特別可変入賞球装置２２に隣接して設けられている。これにより、大入賞口２４に入賞せずに特別可変入賞球装置２２上を通過した略全ての遊技球がそのままゲート３２を通過可能な構成となっている。また、ゲート３２は、可変入賞球装置１５の上方に設けられている。これにより、可変入賞球装置１５が開状態である場合には、ゲート３２を通過した略全ての遊技球がそのまま第２始動入賞口１４へ入賞可能な構成となっている。すなわち、可変入賞球装置１５が開状態である場合には、大入賞口２４に入賞せずに特別可変入賞球装置２２上を通過した略全ての遊技球がそのままゲート３２を通過するとともに第２始動入賞口１４へ入賞する構成となっている。また、時短状態および確変状態においては、普通図柄が当りとなる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が高められ、さらに普通図柄の変動時間が短くなることから、可変入賞球装置１５が開状態となりやすくなっている。また、上述したように、遊技領域７の右側領域に打ち出された略全ての遊技球が特別可変入賞球装置２２上を通過するよう構成されている。従って、時短状態および確変状態において、右側領域に打ち出された略全ての遊技球は第２始動入賞口１４へ入賞可能な構成となっている。また、なお、ゲート３２および可変入賞球装置１５は、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に達するまでの所要時間が、時短状態および確変状態における普通図柄の変動時間である０．１秒以上の長さ（例えば、０．２秒）を有するように設けられている。これにより、可変入賞球装置１５が閉状態であるときにゲート３２を通過した遊技球は、該通過による普通図柄の変動が行われて可変入賞球装置１５が開状態とされた後に可変入賞球装置１５に達するため、そのまま第２始動入賞口１４へ入賞可能な構成となっている。
【００３４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００３６】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【００３７】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口２４に入賞するまで特別可変入賞球装置２２が開放される。特別可変入賞球装置２２が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２４に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口２４に入賞すると、または特別可変入賞球装置２２が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２２の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。なお、大入賞口２４にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置２２の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ確変大当りとがあり、例えば、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りが発生すれば１５ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【００３８】
また、停止時の第１特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特別可変入賞球装置２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、本実施の形態においては、小当り遊技状態においては特別可変入賞球装置２２を０．１秒間開放した後に０．８秒間閉鎖し、更に０．１秒間開放するものとする。
【００３９】
なお、複数種類の小当り種別を設け、小当り種別毎に小当り遊技状態における特別可変入賞球装置２２の開放パターンを異ならせることとしてもよい。ここで開放パターンとは、小当り遊技状態における、大入賞口２４を開状態とする回数、開状態とする時間、閉状態とする時間などのことである。また、小当り種別毎に開放パターンが異なるものでもよいし、複数の開放パターンがある場合に小当りの種別毎に選択割合の異なるものであってもよい。例えば、小当りＡであれば開放パターンＡを７０％の割合で、開放パターンＢを３０％の割合でそれぞれ選択し、小当りＢであれば開放パターンＡを１０％の割合で、開放パターンＢを９０％の割合でそれぞれ選択するようなものであってもよい。また、開放パターンの数やその組み合わせ方はいかなるパターンであってもよい。このように、小当り種別毎に異なる開放パターンの小当り遊技状態に移行したり、異なる割合での開放パターンの小当り遊技状態に移行したりすることにより、いずれの開放パターンの小当り遊技状態が実行されるかを遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、後述する有利状態（高ベース状態）に長期間滞在した際にも、遊技者を飽きさせることなく遊技を行わせることができる。また、小当り種別毎に異なる演出を実行するようなものとすれば、遊技者にいずれの小当りであるかを示唆することができるので、より遊技者にとって有利な種別の小当りの発生に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【００４０】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態（通常遊技状態ともいう。）および時短状態（通常状態よりも小当りが発生しやすい遊技状態。具体的には、時短フラグがセットされている状態）よりも高い確変状態（通常状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態と時短状態とに制御されている状態。具体的には、確変フラグと時短フラグの両方の状態フラグがセットされている状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態および時短状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００４１】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態（通常遊技状態ともいう。）および時短状態（通常状態よりも小当りが発生しやすい遊技状態。具体的には、時短フラグがセットされている状態）よりも高い確変状態（通常状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態と時短状態とに制御されている状態。具体的には、確変フラグと時短フラグの両方の状態フラグがセットされている状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態および時短状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００４３】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が通常状態および時短状態より高められる。
【００４４】
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態と、通常状態よりも小当りになりやすい時短状態と、通常状態よりも大当りおよび小当りになりやすい（高確率状態と時短状態とを併せた）確変状態とがある。
【００４５】
確変状態は、通常状態や時短状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、通常状態や時短状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、通常状態や時短状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【００４６】
また、時短状態および確変状態は、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、時短状態や確変状態の方が通常状態よりも可変入賞球装置１５が開状態となりやすいとともに、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、時短状態や確変状態の方が通常状態よりも短いため、時短状態および確変状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時にはその殆どが小当りになるよう構成されているため、時短状態および確変状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、時短状態および確変状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００４７】
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、通常状態において大当りが発生した場合に時短状態または確変状態へ移行する。例えば、１５Ｒ通常大当りが発生した場合、１００回の時短状態へ移行し、該時短状態が終了すること（時短状態において大当り遊技状態に移行せずに上限回数の変動をおこなうこと）を契機に通常状態へ移行する。また、例えば、１５Ｒ確変大当りが発生した場合、１００回の確変状態へ移行し、該確変状態が終了すること（確変状態において大当り遊技状態に移行せずに上限回数の変動をおこなうこと）を契機に通常状態へ移行する。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【００４９】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【００５０】
また、背景図柄表示部９ｃでは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【００５１】
第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【００５２】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【００５３】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【００５４】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５５】
例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００５６】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００５７】
また、遊技者に対して、通常状態では遊技領域７の略左側に遊技球を打ち出させる遊技方法（以下「左打ち」という。）を行わせることで第１始動入賞口１３への入賞を狙わせる。そして、時短状態および確変状態では遊技状態７の略右側に遊技球を打ち出させる遊技方法（以下「右打ち」という。）を行わせることで第２始動入賞口１４への入賞を狙わせる構成である。なお、右打ちにおいては、遊技者に対し遊技領域７の略右側への遊技球の打ちだしを促進する演出をおこなう。例えば、演出表示装置９に「右打ち」や「右側に打ち出してください」などといった情報を表示させる演出をおこなう。このように遊技状態によって遊技方法を変えさせることにより、遊技者に退屈感を与えることを防止することができる構成となっている。なお、通常状態において左打ちをしている際に第１特別図柄による小当りが発生する場合には、小当り遊技状態中または小当り遊技状態以前（例えば、小当りとなる変動中、または小当りとなる変動が終了してから小当り遊技状態に制御されるまでの間）に、右打ちを遊技者に対し遊技領域７の略右側への遊技球の打ち出しを促進する演出をおこなうこととしてもよい。
【００５８】
このように、左打ちにて第１始動入賞口１３への入賞を狙わせ、右打ちにて第２始動入賞口１４への入賞を狙わせるような構成とすることにより、第１特別図柄および第２特別図柄のうちいずれか一方のみを用いた遊技が可能となる。従って、常に両始動入賞口への入賞を狙わせるような構成の遊技機より、特別図柄の変動回数を減らした遊技が可能となり、効率的な遊技を遊技者に行わせることができる。なお、単一の特別図柄のみを設ける構成とすることでも、常に両始動入賞口への入賞を狙わせるような構成の遊技機よりも特別図柄の変動回数を減らした遊技が可能となるが、当り種別の選択割合や演出の種類または発生頻度などの設定ができないため、興趣を低下させてしまうことになる。そのため、複数の特別図柄を設けることが望ましい。
【００５９】
次に図２〜図８は、特別可変入賞球装置２２を示す図である。以下では、図２〜図８を参照して特別可変入賞球装置２２について説明する。なお、図２〜図８においては、説明の便宜上、特別可変入賞球装置２２に隣接するゲート３２の図示は省略する。
【００６０】
図２〜図５に示すように、特別可変入賞球装置２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。特別可変入賞球装置２２は、このベース板部１０１が遊技領域７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域７に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する大入賞口２４が形成されるとともに、ベース板部１０１における大入賞口２４よりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において大入賞口２４は詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【００６１】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図３に示す前進移動された状態と、図４に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、図５および図７を参照し、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置１０３が配置されている。
【００６２】
駆動装置１０３は、ベース板部１０１の背面に一体形成された収容部１０４（図５において、説明便宜上、二点鎖線で示す。）に収容され、この収容部１０４は、遊技領域７に形成された図示省略する孔に挿通されて、遊技領域７の後方内部に収容されるように配置されている。なお、本実施形態において収容部１０４は、ベース板部１０１に一体形成されるが、別体でベース板部１０１に固定されるものであってもよい。
【００６３】
駆動装置１０３は、プランジャ１０５を前後方向に進退移動させるソレノイド１０６と、プランジャ１０５の先端部に、一端部を上下方向を軸中心として回動可能に支持されるとともに他端を右方に延ばし、その中央部に枢支孔１０７が形成された第１アーム部１０８と、第１アーム部１０８の先端部に形成された長孔１０９に挿通される軸部１１０を一端部に有するとともに、他端部を底面部材２３の後部に固定させた前後方向に延在する第２アーム部１１１と、を備えている。
【００６４】
ソレノイド１０６は、主基板４０からの指令に基づき駆動し、第１アーム部１０８の枢支孔１０７には、上下方向が軸中心となるように図示省略する枢軸（例えば、収容部１０４に形成される）が挿通される。これにより、プランジャ１０５の進退移動に伴い、第１アーム部１０８が枢支孔１０７を軸中心に揺動し、長孔１０９が形成された側の端部が前後方向に揺動する。そして、第２アーム部１１１は、軸部１１０が長孔１０９の長手方向に相対移動可能に挿通されることで、第１アーム部１０８の揺動に応じて長孔１０９から前後方向に沿った作用力を付与されることになり、底面部材２３を前後方向に沿って進退移動させることが可能となっている。
【００６５】
本実施形態では、図７（Ａ）に示すように、プランジャ１０５が後方に向けて推進した状態で、底面部材２３が前進移動した状態となる一方で、図７（Ｂ）に示すように、図７（Ａ）の状態からプランジャ１０５を縮退させることで、第１アーム部１０８が枢支孔１０７を軸中心に揺動して、長孔１０９が形成された側の端部が後方に移動する。これにより、第２アーム部１１１が後方に引かれることで、底面部材２３が後退移動した状態となり、逆の動作によって、底面部材２３が前進移動した状態となる。
【００６６】
なお、仮に底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動した場合、ベース板部１０１の収容孔１０２の位置からずれてしまい、底面部材２３を前進移動させようとしたときに収容孔１０２の淵に引っかかるなどして適正に収容孔１０２から前進移動しない虞がある。そこで、以下のように構成することで対策を講じることとしてもよい。
【００６７】
まず、第１の構成例として、底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動することを抑制するストッパ部材を設けることとしてもよい。例えば、第２アーム部１１１の前後方向に長孔部を形成し、該長孔部にストッパ部材としての突起部を挿通して固定し、底面部材２３を適切な位置まで後退移動させたときに該突起部が該長孔部の前端部に当接することにより、底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動することを抑制することとしてもよい。また、第２の構成例として、底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動した場合であっても、適正に前進移動させるよう底面部材２３を誘導する誘導部（誘導リブ）をベース板部１０１の裏面や収容部１０４に設けることとしてもよい。これら第１の構成例および第２の構成例のうち、いずれか一方の構成例を適用することとしてもよいし、両方の構成例を適用することとしてもよい。
【００６８】
図２〜図４に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４とが形成されている。
【００６９】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３および下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、大入賞口２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を大入賞口２４に案内する案内流路部１１５が形成されている。
【００７０】
上流側流路部１１３および下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、大入賞口２４側に向けて左下がりに延びるとともに、大入賞口２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を大入賞口２４側（遊技領域７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【００７１】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【００７２】
特別可変入賞球装置２２では、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、および下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【００７３】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１および被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【００７４】
以上のような規制片１１８の配置により、図３および図５に示すように、本実施形態の特別可変入賞球装置２２では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特別可変入賞球装置２２が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが大入賞口２４に入賞せずに、特別可変入賞球装置２２を基本的に通過する。一方で、図４を参照し、底面部材２３が後退移動した特別可変入賞球装置２２が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、大入賞口２４に入賞することが可能となる。
【００７５】
また、図６に示すように、底面部材２３は閉状態であるときに同時に最大７個の遊技球Ｐが流下可能な面積を有しており、特別可変入賞球装置２２の一度の開放制御によって同時に７個の遊技球が案内流路部１１５に落下することが可能となっている。本実施の形態では小当り遊技状態における上限入賞数を「７」とするため、０．５秒の開放であっても小当り遊技状態における上限入賞数が入賞可能なよう構成されている。
【００７６】
なお、本実施の形態では省略するが、特別可変入賞球装置２２が閉鎖されているが開放制御することが決定されているときには、底面部材２３上に遊技球を乗せることを促す演出をおこなうこととしてもよい。例えば、特別可変入賞球装置２２の開放制御を１回のみおこなう小当り遊技状態に移行することが決定されている場合には、小当りとなる変動中や、小当りとなる変動が停止してから小当り遊技状態が開始されるまでの間（いわゆる、ファンファーレ演出の実行中）に、底面部材２３上に遊技球を乗せることを促す演出をおこなうこととしてもよい。また、例えば、底面部材２３上を遊技球が通過する際の所要時間が５．０秒である遊技機であって、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置２２を０．５秒開放した後に４．０秒閉鎖し、更に０．５秒開放するものとした場合、特別可変入賞球装置２２が閉鎖されている間に「アタッカーに球を乗せろ」といった文字情報を演出表示装置９に表示するようなこととしてもよい。これによれば、２回目の開放制御の際に案内流路部１１５に落下する遊技球を増加させるよう促すことができ、興趣を向上させることができる。
【００７７】
また、底面部材２３上に乗っている遊技球の数を検出可能とし、検出した遊技球の数に応じた演出をおこなうようなこととしてもよい。例えば、本実施の形態のように小当り遊技状態における上限入賞数が「７」である場合に、検出した遊技球の数が「０」または「１」であれば「・・・」といった表示を、検出した遊技球の数が「２」から「５」のいずれかであれば「チャンス」といった表示を、検出した遊技球の数が「６」または「７」であれば「大チャンス」といった表示をおこなうこととしてもよい。また、特別可変入賞球装置２２または特別可変入賞球装置２２付近に発光部材を配置し、該発光部材を発光させる演出をおこなうこととしてもよい。例えば、検出した遊技球の数が「０」から「４」のいずれかであれば青色で発光部材を発光させる一方、検出した遊技球の数が「５」から「７」のいずれかであれば赤色で発光部材を発光させるようなこととしてもよい。
【００７８】
図８は、規制片１１８により遅延された遊技球Ｐの、底面部材２３における上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌへの流下にかかる時間（以下、流下時間）と、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルの関係を説明する図である。
【００７９】
図８（Ａ）では、遊技球Ｐの、底面部材２３における上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌへの流下時間を便宜上、符号Ｔａ（ｓ）で示している。一方、図８（Ｂ）には、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルをＴiｎ（ｓ）で示している。ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）は、大当り遊技状態において大入賞口２４を開状態から閉状態に変化させたあと、再度開状態に変化させる時間である。なお、ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）は、賞球検出待ち時間が考慮された値であってもよい。賞球検出待ち時間とは、底面部材２３を閉鎖する直前に入賞した遊技球がカウントスイッチ２５ａを通過するまでにかかる時間であり、大入賞口２４からカウントスイッチ２５ａまでの入賞球誘導通路の長さに応じて設定される。
【００８０】
ここで、本実施形態では、流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つように、規制片１１８が設けられるようになっている。このような関係とするための具体的な手段としては、例えば、底面部材２３上の上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌへ蛇行して流下する遊技球の流下距離を、上流領域２３Ｕに達する際の遊技球の平均的な速度で除することなどにもとづいて規制片１１８の数や配置を演算的に決定したりしてもよい。具体的には、後述するように、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りにおけるラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）は０．８秒であるため、流下時間Ｔａ（ｓ）が５．０秒になるように規制片１１８を設けることとすれば、流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つこととなる。このように、本実施の形態では、規制片１１８のみによって上流側流路部１１３から下流側流路部１１４への遊技球の流下時間を遅延することとしたが、これに限るものではない。例えば、ベース板部１０１の表面のうち規制片１１８同士の間に窪みを設け、該窪みに遊技球を誘導することにより、遊技盤６の表面よりも奥側まで遊技球を誘導し、上流側流路部１１３から下流側流路部１１４への遊技球の流下時間を遅延させることとしてもよい。
【００８１】
図９は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図９には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００８２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８３】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２５ａおよびゲートスイッチ３２ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド１０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００８４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９ｃと、図柄保留記憶表示部１８ｃとの表示制御を行う。
【００８５】
図１０は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１０に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２および入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１０には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図９に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９０】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００９１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９２】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ２０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２０９に出力する。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９４】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９５】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図１０に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００９６】
次に、遊技機の動作について説明する。図１１は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００９９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１００】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１０７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１２に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２５ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１２】
図１３は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別、すなわち、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（６）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【０１１３】
図１２に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０１１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２２を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器１０や可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２３】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０１２４】
図１４（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態および時短状態において用いられる通常／時短時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常／時短時大当り判定テーブルには、図１４（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１４（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１４（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２５】
図１４（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図１４（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図１４（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１４（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１４（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのいずれか）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１４（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１４（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１４（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、図１４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には４８７分の１０の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には４８７分の４６７の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「小当り」と決定される割合が極端に高い。これは、第２特別図柄の変動表示を行う場合にその殆どを大当りまたは小当りと決定するように構成としているためである。なお、遊技状態が通常状態であるときは第１特別図柄の変動表示が実行されやすく、時短状態または確変状態であるときは第２特別図柄の変動表示が実行されやすい構成とするため、通常状態では第２特別図柄の変動表示を実行させにくくするよう、第２特別図柄の変動時間を、通常状態であるときの方が、時短状態または確変状態であるときよりも極端に長く設定している。なお、これに限らず、第２特別図柄の変動表示を行う場合にもはずれを設けないようなものであってもよいし、はずれおよび大当りを設けずに必ず小当りとなるようなものであってもよい。また、第１特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようなものであってもよい。
【０１２８】
図１５は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２９】
なお、この実施の形態では、図１５に示すように、所定量の遊技価値を付与する特定遊技状態として２４の開放回数が同一の大当り（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り）を決定する場合を説明するが、具体的な大当り種別の態様としてはこれに限るものではない。例えば、ラウンド数が異なる複数の大当り種別を設けることとしてもよいし、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口２４への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を異ならせた大当りを決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり特別可変入賞球装置２２を複数回開放する特定遊技状態と、１ラウンドあたり特別可変入賞球装置２２を１回だけ開放する特定遊技状態とを用意し、特別可変入賞球装置２２の開放回数が実質的に少なくなるようにして一方の特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、特別可変入賞球装置２２の開放回数や開放時間を異ならせることによって、遊技価値の異ならせた大当りが設けられていてもよい。また、小当りによる遊技を促進するために、小当りの遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与するよう、１回あたりの特別可変入賞球装置２２の開放時間が全て１秒と短い大当りを決定するものであってもよい。
【０１３０】
また、本実施の形態において、１５Ｒ通常大当りによる特定遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に１００回の変動表示の間、時短状態に制御する一方、１５Ｒ確変大当りによる特定遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に１００回の変動表示の間、確変状態に制御する。
【０１３１】
図１６および図１７は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図１６および図１７に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１３２】
図１６および図１７に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃１〜＃６，＃１１〜＃１４の１０種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃１〜＃８，＃１１〜＃１４の１２種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝１〜８，１１〜１４）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。なお、時短フラグの欄が「ＯＮ」である変動パターンについては、時短フラグがセットされているとき（すなわち、時短状態または確変状態）に選択され得る変動パターンであり、時短フラグの欄が「ＯＦＦ」である変動パターンについては、時短フラグがセットされていないとき（すなわち、通常状態）に選択され得る変動パターンであり、時短フラグの欄が「ＯＮ／ＯＦＦ」である変動パターンについては、時短フラグがセットされているか否かにかかわらず選択され得る変動パターンである。
【０１３３】
図１６に示すように、時短フラグがオフである状態（通常状態）において第１変動パターン＃１〜＃６および第２変動パターン＃１〜＃４が用いられ、時短フラグがオンである状態（時短状態および確変状態）において第１変動パターン＃１〜＃６および第２変動パターン＃１，＃２，＃５〜８が用いられる。すなわち、時短状態と確変状態とで変動時間は同じである。
【０１３４】
また、第１変動パターン＃１〜＃６および第２変動パターン＃１〜＃４のそれぞれを示すデータが、ランダム５のとりうる値に対応させて通常時変動パターンテーブルとしてＲＯＭ５４に記憶されている。また、第１変動パターン＃１〜＃６および第２変動パターン＃１，＃２，＃５〜８のそれぞれを示すデータが、ランダム５のとりうる値に対応させて時短／確変時変動パターンテーブルとしてＲＯＭ５４に記憶されている。つまり、ＣＰＵ５６は、通常時、時短状態時または確変状態時において、抽出されたランダム５の値に応じて、通常時変動パターンテーブルまたは時短／確変時変動パターンテーブルを参照することによって、１つの変動パターンを決定する。なお、ＣＰＵ５６は、大当りにすることに決定した場合には、変動パターン＃１，＃２のいずれかを選択し、小当りにすることに決定した場合には、第１変動パターン＃３，第２変動パターン＃３，＃８のいずれかを選択し、はずれにすることに決定した場合には、第１変動パターン＃４〜＃６，第２変動パターン＃４〜＃７のいずれかを選択するようになっているものである。
【０１３５】
ここで、第２変動パターン＃３，＃４の変動時間が１８００秒と他の変動パターンの変動時間と比較して極端に長くなっている。これは、時短フラグがオフの状態（通常状態）にて第２特別図柄の図柄変動をしても大当りでない限りはなかなか保留を消化しないための構成であり、すなわち、時短フラグがオフの状態（通常状態）では第２特別図柄の変動を行わせる方が第１特別図柄の変動を行わせるよりも遊技者に不利な状況を構成している。なお、時短フラグがオンの状態では、図示するように、大当りでなくても最長４０秒の変動時間としている。これにより、時短フラグがオン状態（時短状態および確変状態）では第２特別図柄の変動表示を遊技者に実行させやすいようにしている。なお、本実施の形態では、第２特別図柄の変動時に時短フラグがオフである場合はリーチはずれが発生しない構成としてあるが、これに限るものではなく、変動内容が「リーチＡはずれ」や「リーチＢはずれ」の第２変動パターンを設けるものであってもよい。
【０１３６】
また、時短フラグがＯＮであるときに小当りとなる変動の変動パターンとして選択される第２変動パターン＃８の変動時間を６．０秒とした。これは、時短状態または確変状態において効率的に遊技させるために十分な時間である。例えば、時短フラグがＯＮであるときに小当りとなる第２特別図柄の変動中に特別可変入賞球装置２２上に多くの数の遊技球を溜めることにより、小当りにおいてより多くの価値を付与することができ、時短状態または確変状態において効率的に遊技させることができる。また、例えば、時短フラグがＯＮであるときに小当りとなる第２特別図柄の変動中に第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を発生させることにより、小当り遊技状態終了から第２特別図柄の変動開始までの時間を短くすることができ、時短状態または確変状態において効率的に遊技させることができる。具体的には、遊技球が０．６秒毎に打ち出されるとともに、遊技領域７の略右側に打ち出された略全ての遊技球が特別可変入賞球装置２２に入賞可能であることから、継続して右打ちされた場合には平均的に０．６秒毎に遊技球が特別可変入賞球装置２２に達することとなるため、閉鎖制御される直前に特別可変入賞球装置２２に遊技球が達した場合、閉鎖制御されてから特別可変入賞球装置２２の底面部材２３に最大数の７個の遊技球が溜まるまでに０．６秒×７＝４．２秒程度かかることとなる。そして、時短フラグがＯＮであるときに小当りとなる第２特別図柄の変動中に、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を発生させるためには、さらに所定期間（ゲート３２を遊技球が通過し、普通図柄の変動をおこない、可変入賞球装置１５を開放制御し、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞するための期間）が必要であることから、本実施の形態における時短フラグがＯＮであるときに小当りとなる変動の変動パターンとして選択される第２変動パターン＃８の変動時間を６．０秒とした。なお、７個目の遊技球が底面部材２３に達するまでに１個目の遊技球が底面部材２３を通過し終えることがないよう、特別可変入賞球装置２２における流下時間Ｔａ（ｓ）は底面部材２３に最大数の７個の遊技球が溜まるまでの期間より長いものとすることが望ましい。そこで、本実施の形態では、特別可変入賞球装置２２の底面部材２３に最大数の７個の遊技球が溜まるまでに０．６秒×７＝４．２秒程度かかることから、特別可変入賞球装置２２における流下時間Ｔａ（ｓ）を５．０秒としている。
【０１３７】
また、この実施の形態では、後述するように、既に第２特別図柄表示器８ｂ（および第２可変表示部９ｂ）の表示結果を大当り図柄にすると決定されていることにもとづいて、大当り判定処理を行うことなく、そのまま無条件で第１特別図柄表示器８ａ（および第１可変表示部９ａ）の表示結果をはずれ図柄にすると決定する。または、既に第１特別図柄表示器８ａ（および第１可変表示部９ａ）の表示結果を大当り図柄にすると決定されていることにもとづいて、大当り判定処理を行うことなく、そのまま無条件で第２特別図柄表示器８ｂ（および第２可変表示部９ｂ）の表示結果をはずれ図柄にすると決定する。以下、無条件で第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの表示結果をはずれ図柄にすると決定することを「強制はずれ」ということがある。
【０１３８】
図１７に示すように、この実施の形態では、強制はずれ状態において変動パターン＃１１〜＃１４が用いられる。また変動パターン＃１１〜＃１４のそれぞれを示すデータが、ランダム５のとりうる値に対応させて強制はずれ時変動パターンテーブルとしてＲＯＭ５４に記憶されている。つまり、ＣＰＵ５６は、強制はずれ決定時において、抽出されたランダム５の値に応じて、強制はずれ時変動パターンテーブルを参照することによって、１つの変動パターンを決定する。
【０１３９】
以上のように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第１可変表示部９ａ（または第２特別図柄表示器８ｂおよび第２可変表示部９ｂ）の表示結果を無条件で大当りにしないことに決定したときに用いる専用の変動パターンテーブルである強制はずれ時変動パターンテーブルを備える。そして、遊技制御手段は、強制はずれ時変動パターンテーブルにもとづいて決定した変動パターンに従って、第１特別図柄および第１飾り図柄（または第２特別図柄および第２飾り図柄）の可変表示を実行する。そのため、第１特別図柄表示器８ａおよび第１可変表示部９ａ（または第２特別図柄表示器８ｂおよび第２可変表示部９ｂ）の表示結果を無条件で大当りにしないことに決定したときに、複数種類の変動パターンから選択して可変表示を実行することができる。
【０１４０】
また、上述したように、通常状態（時短フラグＯＦＦ状態）における第１特別図柄の変動時間を１５〜４０秒とし、第２特別図柄の小当り変動の変動時間を１８００秒とすることで、通常状態における所定時間あたりの変動表示回数を第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも大きく下回る構成としている。これにより、通常状態では、第２特別図柄の変動表示を実行させる方が第１特別図柄の変動表示を実行させるよりも遊技者に不利な構成とすることができる。そして、時短状態および確変状態（時短フラグＯＮ状態）における第１特別図柄の変動時間を１５〜４０秒、第２特別図柄の変動時間を６〜４０秒とし、第２特別図柄にはずれが発生しにくい構成とすることで、時短状態および確変状態では、第２特別図柄の変動表示を実行させる方が第１特別図柄の変動表示を実行させるよりも遊技者に有利な構成とすることができる。従って、本実施の形態では、遊技者に対し、通常状態では第１特別図柄の変動表示を実行させ、時短状態および確変状態では第２特別図柄の変動表示を実行させる構成となっている。また、上述したように、第２特別図柄の変動時にはずれが発生しにくいので、時短状態および確変状態では主に第２特別図柄による小当り遊技状態を付与する構成である。
【０１４１】
次に、大当り種別ごとの大当りおよび小当りにおける特別可変入賞球装置２２の開放パターンを説明する。図１８は、特別可変入賞球装置２２の開放パターンを示す説明図である。
【０１４２】
まず、図１８（１）を用いて、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りにおける特別可変入賞球装置２２の開放パターンを説明する。この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり特別可変入賞球装置２２を２７秒間開放制御した後、特別可変入賞球装置２２が０．８秒間閉鎖制御される（ただし、特別可変入賞球装置２２が閉鎖制御される０．８秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図１８（１）に示すように、特別可変入賞球装置２２を２７秒間開放制御した後に０．８秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。１５ラウンドにて特別可変入賞球装置２２を２７秒間開放制御した後には、３．０秒間閉鎖制御するという動作がおこなわれる。
【０１４３】
なお、上述したように流下時間Ｔａ（ｓ）は５．０秒であり、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態のラウンド間のインターバル時間は０．８秒であるため、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態においては底面部材２３上を流下するほぼ全ての遊技球が大入賞口２４に入賞することとなる。
【０１４４】
なお、この実施の形態では、１５Ｒ通常大当りや１５Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、例えば、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口２４への遊技球の入賞数を表示したりするなどのラウンド中演出が実行される。
【０１４５】
次に、図１８（２）を用いて、小当りにおける特別可変入賞球装置２２の開放パターンを説明する。この実施の形態では、小当り遊技状態に制御される場合、その小当り遊技中において、特別可変入賞球装置２２を０．５秒間開放制御するという動作をおこなう（ただし、大当りと異なり、ラウンドという概念はない）。
【０１４６】
図１９および図２０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１９に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１８（Ｈ），８０２１（Ｈ）〜８０３４（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１８（Ｈ），８０２１（Ｈ）〜８０３４（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、第１変動パターン＃１〜＃６，＃１１〜＃１４指定のコマンド（第１変動パターンコマンド）を、８００１（Ｈ）〜８００６（Ｈ），８０２１（Ｈ）〜８０２４（Ｈ）とし、第２変動パターン＃１〜＃８，＃１１〜＃１４指定のコマンド（第２変動パターンコマンド）を、８０１１（Ｈ）〜８０１８（Ｈ），８０３１（Ｈ）〜８０３４（Ｈ）とする。
【０１４７】
コマンド９０００（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄（第１飾り図柄または第２飾り図柄）の可変表示の表示結果を１５Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（１５Ｒ通常大当り指定コマンド）である。コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１５Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（１５Ｒ確変大当り指定コマンド）である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（小当り指定コマンド）である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。
【０１４８】
以下、１５Ｒ通常大当り指定コマンド、１５Ｒ確変大当り指定コマンド、小当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果コマンドは第１飾り図柄についての表示結果コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果コマンドは第２飾り図柄についての表示結果コマンドであると判定できるので、表示結果コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果コマンドと第２飾り図柄についての表示結果コマンドとを別にしてもよい。
【０１４９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ通常大当り／１５Ｒ確変大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１５０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド）である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０１５１】
コマンドＡ１００（Ｈ）は、第１可変表示部９ａにおける飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンド（第１中断指定コマンド）であり、コマンドＡ１０１（Ｈ）は、第１可変表示部９ａにおける飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンド（第１再開指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＡ２００（Ｈ）は、第２可変表示部９ｂにおける飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンド（第２中断指定コマンド）であり、コマンドＡ２０１（Ｈ）は、第２可変表示部９ｂにおける飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンド（第２再開指定コマンド）である。コマンドＡ２０２（Ｈ）は、第２可変表示部９ｂにおける飾り図柄の可変表示の中止を指示する演出制御コマンド（第２中止指定コマンド）である。
【０１５３】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１５４】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、各ラウンド中の大入賞口２４への入賞球数（カウントスイッチ２５ａの入賞検出数）を指定する演出制御コマンド（カウント数指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に入賞球数（カウント数）が設定される。コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１５５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０１５６】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１５７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１９および図２０に示された内容に応じて第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示状態や背景図柄表示部９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１９および図２０に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１５８】
図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。
【０１５９】
なお、上述したように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行される。そして、この実施の形態では、２つの表示器において大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生しないような制御が行われる。
【０１６０】
また、この実施の形態では、遊技状態として通常状態、時短状態および確変状態がある。そして、所定の移行条件が成立することにより、いずれかの遊技状態に移行するように制御される。遊技状態の移行に関する制御は、確変フラグおよび時短フラグのオン／オフ（セット／リセット）にもとづいて行われる。具体的には、確変フラグおよび時短フラグがオフであれば通常状態、確変フラグがオフで時短フラグがオンであれば時短状態、確変フラグおよび時短フラグがオンであれば確変状態である。
【０１６１】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。
【０１６２】
また、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２大当り図柄停止処理〜第２小当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ３１４）、ステップＳ３１５，Ｓ３１６の処理を実行した後、第１特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第２大当り図柄停止処理〜第２小当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、５〜１０）である。よって、ＣＰＵ５６のステップＳ３１４の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０１６３】
ステップＳ３１５では、ＣＰＵ５６は、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第１中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に第１中断指定コマンドを送信している場合（例えば、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了するが、変動中であり、まだ第１中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第１中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３１６）。また、ステップＳ３１７では、ＣＰＵ５６は、第１中断指定コマンドを送信した後（例えば、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）にステップＳ３１７の処理が実行される場合には、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。なお、ＣＰＵ５６は、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であるか否かを、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０３の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。また、第２大当り遊技が実行中であるか否かを、第２特別図柄プロセスフラグによって判定できる。すなわち、第２特別図柄プロセス処理で扱われる第２特別図柄プロセスフラグの値が、ステップＳ３０５〜Ｓ３１０に相当する値である場合に、第２大当り遊技または第２小当り遊技が実行中であると判定する。
【０１６４】
演出制御用マイクロコンピュータ２００の演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１中断指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。また、第１再開指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動を再開する。
【０１６５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１６６】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６７】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６８】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６９】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７０】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、第１小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７１】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２２に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して大入賞口２４を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７２】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。特別可変入賞球装置２２の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７３】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７４】
第１小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第１小当り開放前処理では、特別可変入賞球装置２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特別可変入賞球装置２２を開放制御にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第１小当り開放前処理は小当り遊技中の特別可変入賞球装置２２の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、第１小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７５】
第１小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：第１特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特別可変入賞球装置２２の閉成条件および開放条件の成立を確認する処理等を行う。また、全ての特別可変入賞球装置２２の開放を終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１７６】
第１小当り終了処理（ステップＳ３１０）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。第１小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７７】
図２２は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１７８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム５）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１７９】
図２３は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２３に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム５）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８０】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１８１】
図２４は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置２２を所定回開放）中および第１小当り遊技中でもない場合である。
【０１８２】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０１８３】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０１８４】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０)。具体的に、時短フラグおよび確変フラグがオフである場合には通常状態であると判定して通常状態背景指定コマンドを、時短フラグがオンで確変フラグがオフである場合に時短状態であると判定して時短状態背景指定コマンドを、時短フラグおよび確変フラグがオンである場合には確変状態であると判定して確変状態背景指定コマンドを、送信する。
【０１８５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６３ａ）。第２大当りフラグがセットされていれば、第１特別図柄表示器８ａの表示結果を強制はずれとすることに決定した旨を示す第１強制はずれフラグをセットし（ステップＳ６３ｂ）、ステップＳ６８に移行する。すなわち、既に第２特別図柄表示器８ｂの表示結果が大当り図柄にすると決定されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は大当り判定処理を行うことなく、そのまま無条件で第１特別図柄表示器８ａの表示結果をはずれ図柄にすると決定する。
【０１８６】
なお、第２大当りフラグは、第２特別図柄プロセス処理において、大当りとすることに決定した場合にセットされる。また、第２大当りフラグは、例えば、第２特別図柄の変動が終了したときにリセットされる（または、大当り遊技が終了した場合にリセットされる）。すなわち、第２大当りフラグがセットされているということは、第２可変表示部９ｂの表示結果を大当り図柄にすると決定したことを意味する。従って、第２大当りフラグがセットされているということは、第２可変表示部９ｂの表示結果を大当り図柄にすると決定したことにもとづいて第２可変表示部９ｂで第２飾り図柄の変動が実行されていることを意味する（ただし、大当り遊技が終了した場合にリセットされる場合には、変動が実行されていること、または大当り遊技が実行されていることを意味する）。
【０１８７】
第２大当りフラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６７）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１）、ステップＳ６８へ移行する。
【０１８８】
また、ステップＳ６６において大当りとしない場合、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１６２）。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１６３）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１小当りフラグをセットする（ステップＳ１６４）。そして、ステップＳ６８へ移行する。
【０１８９】
そして、ステップＳ６８において、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８の直前において停止する図柄の確定をしている。
【０１９０】
なお、ステップＳ６５では、遊技状態を加味して、通常／時短状態時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０１９１】
なお、大当りであるか否かを判定する大当り判定と、小当りであるか否かを判定する小当り判定とをそれぞれ行う構成としたがこれに限るものではなく、共通の乱数を用いるものであれば、ステップＳ６５の時点で大当りであるか小当りであるかはずれであるかを一括で判定するようなものであってもよい。これにより、ステップＳ１６２を省略することができ、処理の負担を軽減させることができる。また、本実施の形態では大当り判定および小当り判定を共通の乱数（ランダム１）を用いて行うこととしたが、それぞれ異なる乱数を用いて行うこととしてもよい。
【０１９２】
図２５は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、第１強制はずれフラグがセットされているかどうかを確認し（ステップＳ２０１）、第１強制はずれフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短フラグがセットされているか否か、すなわち、時短状態または確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１ａ）。時短フラグがセットされている場合、すなわち、遊技状態が時短状態または確変状態である場合、時短フラグがセットされている際に用いる変動パターンテーブルのうち、大当りであるか小当りであるかはずれであるかに応じた変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０１ｂ）。また、時短フラグがセットされていない場合、すなわち、遊技状態が通常状態である場合、時短フラグがセットされていない際に用いる変動パターンテーブルのうち、大当りであるか小当りであるかはずれであるかに応じた変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０１ｃ）。第１強制はずれフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、強制はずれ時変動パターンテーブル（図１７参照）を選択する（ステップＳ２０２ｂ）。なお、ここで、保留球が所定の個数以上であれば、保留球が所定の個数未満であるときの変動パターンよりも短い変動時間を有する変動パターンを選択するようなものとしてもよい。
【０１９３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０１ｂ，Ｓ２０１ｃ，Ｓ２０２ｂにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）とにもとづいて、図１６および図１７に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０１９４】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１７０１）。
【０１９５】
また、ステップＳ１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ１７０６）
【０１９６】
図２６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図１６参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。セットされていない場合には、ステップＳ１０３に移行する。
【０１９７】
第１大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じて、表示結果２指定コマンド〜表示結果３指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０１９８】
また、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０１のＮ）、第１小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０３）。第１小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。第１小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１０３のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０５）。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２００】
図２７は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２０１】
図２８および図２９は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２００１）、セットされていない場合、すなわち確変状態でない場合はステップＳ２０１０へ移行する。
【０２０２】
確変フラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、確変状態の残余回数を示す確変回数カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ２００２）。そして、確変回数カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２００３）、「０」でない場合、ステップＳ２０１０へ移行する。確変回数カウンタの値が「０」になった場合、確変フラグをリセットする（ステップＳ２００４）。これにより、変動毎に確変状態の残余回数を減算し、残余回数が「０」になったら確変状態を終了する構成となっている。
【０２０３】
ステップＳ２０１０において、ＣＰＵ５６は、高ベース状態（時短状態または確変状態）の残余回数を示す時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２０１０）、「０」である場合、すなわち、高ベース状態でない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。時短回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、高ベース状態である場合、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。時短回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。時短回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、高ベース状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットし（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２０１４へ移行する。これにより、高ベース状態において１００回の変動が終了した場合に高ベース状態が終了することとなる。
【０２０４】
ステップＳ２０１４において、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。セットされている場合、確変フラグ、時短フラグ、確変回数カウンタ、時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０１５）。
【０２０５】
そして、ＣＰＵ５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２０１６）、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグを第１大入賞口開放前処理に設定する（ステップＳ２０２０）。
【０２０６】
ステップＳ２０１４において、第１大当りフラグがセットされていない場合、ＣＰＵ５６は、第１小当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。セットされている場合、小当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２１０３）、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２１０４）、第１特別図柄プロセスフラグを第１小当り開放前処理に設定する（ステップＳ２１０６）。
【０２０７】
ステップＳ２１０１において、第１小当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれである場合、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理に設定する（ステップＳ２１１３）。
【０２０８】
図３０は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３）、処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２２０４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２００４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１０】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ２２０６）、時短回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２０７）。そして、ＣＰＵ５６は、１５Ｒ確変大当りであるか否かを判定し(ステップＳ２２０８)、１５Ｒ確変大当りでない場合（１５Ｒ通常大当りである場合）、ステップＳ２２１１へ移行する。１５Ｒ確変大当りである場合、確変フラグをセットし（ステップＳ２２０９）、確変回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１０）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１１）。
【０２１１】
図３１は、小当り遊技において実行される第１小当り開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。第１小当り開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ２４７０）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ２４７１）、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ２４７２）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当り遊技状態の所要時間（具体的には、０．５秒）を開放時間タイマにセットする（ステップＳ２４７３ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、特別可変入賞球装置２２を開放制御し（ステップＳ２４７４）、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１小当り開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ２４７５）。
【０２１３】
図３２は、第１小当り開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。第１小当り開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２５ａがオンしているか否か、すなわち、大入賞口２４への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し（ステップＳ２４８０ａ）、オンしていなければステップＳ２４８０ｃへ移行する。カウントスイッチ２５ａがオンしていれば、入賞個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ２４８０ｂ）。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が７であるか否かを判定し（ステップＳ２４８０ｃ）、７でない場合には開放時間タイマを−１する（ステップＳ２４８１）。そして、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か、すなわち、開放時間タイマが０になったか否かを判定し（ステップＳ２４８２）、タイムアウトした場合にはステップＳ２４９３へ移行する。タイムアウトしていない場合、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ２４９３では、ＣＰＵ５６は、特別可変入賞球装置２２を閉鎖制御し（ステップＳ２４９３）、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ２４９４）。
【０２１６】
ステップＳ２４８０ｃにおいて、入賞個数カウンタの値が７である場合にはステップＳ２４９３へ移行する。これにより、１回の小当り遊技状態の間に所定数（７個）の遊技球の大入賞口２４への入賞を検出した場合に、合計時間タイマがタイムアウトしていない場合であっても小当り遊技状態を終了することとしている。
【０２１７】
図３３は、第１特別図柄プロセス処理における第１小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。第１小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２４００）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２４０４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１小当りフラグをリセットし（ステップＳ２４０１）、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２４０２）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２４０３）、処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ２４０４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２４０５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１９】
小当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２４０５のＹ）、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２４０７）。
【０２２０】
図３４および図３５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂおよび特別可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。
【０２２１】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。なお、図２２に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。
【０２２２】
また、第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１大当り図柄停止処理〜第１小当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ３２５）、ステップＳ３２６〜Ｓ３３１の処理を実行した後、第２特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップＳ３２３，Ｓ３２４の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第１大当り図柄停止処理〜第１小当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、５〜１０）である。よって、ＣＰＵ５６のステップＳ３２５の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０２２３】
ステップＳ３２６においては、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２変動パターン設定処理〜第２特別図柄変動中処理のいずれかに応じた値であるか否かを判定することにより、第２特別図柄の変動中であるか否かを判定する（ステップＳ３２６）。第２特別図柄の変動中でない場合にはステップＳ３２８へ移行する。変動中である場合には、第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１大当り開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値であるか否かを判定することにより、第１特別図柄に応じた大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ３２７）。大当り中でない場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第２中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。既に第２中断指定コマンドを送信している場合（例えば、第２中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了するが、まだ第２中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第２中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３２８のＹ，Ｓ３２９）。
【０２２４】
また、ステップＳ３２７において第１特別図柄に応じた大当り中である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理に対応した値に更新（ステップＳ３３０）し、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第２中止指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３３１）。これにより、第２特別図柄の変動中に第１特別図柄に応じた大当りがおこなわれることを条件として、第２特別図柄の変動を強制的に中止することとしている。
【０２２５】
また、ステップＳ３２３では、ＣＰＵ５６は、第２中断指定コマンドを送信した後（例えば、第２中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）にステップＳ３２３の処理が実行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第２再開指定コマンドを送信し（ステップＳ３２４）、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２２６】
演出制御用マイクロコンピュータ２００の演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２中断指定コマンドを受信すると、第２飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。また、第２再開指定コマンドを受信すると、第２飾り図柄の変動を再開する。また、第２再開指定コマンドを受信すると、第２飾り図柄の変動を中止する。
【０２２７】
なお、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０の処理は、ステップＳ３００〜Ｓ３１０に示した処理の「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば説明されることになる。
【０２２８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ）について説明する。図３６は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ５１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１１２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ５１００〜Ｓ５１０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２２９】
ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１１２）：ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０２３０】
普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０２３１】
普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０２３２】
普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置１５の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０２３３】
普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０２３４】
図３７は、普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ５１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ５１２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す（ステップＳ５１２２）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２４）。時短フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態または確変状態（高ベース状態）であれば）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、確変／時短用の普通図柄判定テーブルを選択する（ステップＳ５１２５）。なお、この実施の形態では、時短フラグがセットされているのは、１５Ｒ通常大当りとなった後に時短状態のみに制御されている場合に加えて、１５Ｒ確変大当りとなった後に確変状態に制御されている場合がある。そのため、時短状態のみに制御されている場合に加えて確変状態に制御されているときにもステップＳ５１２５の処理が実行されて確変／時短用の普通図柄判定テーブルが選択される。一方、時短フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態（低ベース状態）であれば）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、通常用の普通図柄判定テーブルを選択する（ステップＳ５１２６）。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１２５，Ｓ５１２６で選択した普通図柄判定テーブルを用いて、読み出した普通図柄当り判定用乱数値にもとづいて抽選処理を実行し、普通図柄の変動表示結果を当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ５１２７）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。なお、ステップＳ５１２７で当りとすることに決定された場合には、例えば、普通図柄の変動表示結果が当りであることを示す普通図柄当り判定フラグがセットされ、後述するように、普通図柄表示制御処理（ステップＳ３３参照）を実行するときに、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値「２」となっていることと普通図柄当り判定フラグがセットされていることとにもとづいて、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０において当り図柄（例えば、「７」）が停止表示された状態となる。一方、はずれと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普通図柄表示器１０においてはずれ図柄（例えば、「−」）が停止表示された状態となる。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２８ａ）。時短フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態（高ベース状態）であれば）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間として０．１秒をセットする（ステップＳ５１２８ｂ）。また、時短フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態（低ベース状態）であれば）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間として５．０秒をセットする（ステップＳ５１２８ｃ）。このように、確変状態や時短状態中には普通図柄の変動時間を短くする（普通図柄時短状態）ようにしてもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、普通図柄の変動時間を短くすることによって普通図柄変動の稼働率を向上させることができ、結果として普通図柄の変動結果が当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めることができ、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくすることができる。
【０２３８】
なお、本実施の形態では、確変状態や時短状態でない場合（低ベース状態である場合）には、普通図柄の変動時間を一律で５．０秒としたが（ステップＳ５１２８ｃ参照）、確変状態や時短状態中よりも普通図柄の変動時間を長くするものであれば、複数の変動時間から一の変動時間を選択するものであってもよい。例えば、３０秒、２５秒および２０秒からいずれかの変動時間を選択するものとしてもよい。これにより、低ベース状態中においては不定期なタイミングで可変入賞球装置１５が開状態となるため、可変入賞球装置１５が開状態となるタイミングを計って遊技球が打ち出されることを防止することができる。
【０２３９】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ５１２９）。
【０２４０】
図３８は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルである。
【０２４１】
図３８（Ａ）は、遊技状態が確変状態または時短状態に制御されているときに選択される確変／時短用の普通図柄判定テーブルである（ステップＳ５１２５参照）。図３８（Ａ）に示すように、この実施の形態では、確変状態や時短状態に制御されているときには、１０／１１の確率で当りとすることに決定される。
【０２４２】
図３８（Ｂ）は、遊技状態が通常状態に制御されているときに選択される通常用の普通図柄判定テーブルである（ステップＳ５１２６参照）。図３８（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、通常状態に制御されているときには、１／１１の確率で当りとすることに決定される。
【０２４３】
図３８に示すように、この実施の形態では、遊技状態が通常状態（低ベース状態）である場合には、普通図柄の変動結果が当りとなる確率が１／１１と低く、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が低く第２始動入賞口１４に始動入賞しにくい。一方、遊技状態が確変状態や時短状態（高ベース状態）である場合には、普通図柄の変動結果が当りとなる確率が１０／１１に高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。
【０２４４】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、後述する普通図柄停止処理のステップＳ５１６１において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、普通電動役物作動時間として長い時間をセットする（例えば、通常状態では普通電動役物作動時間として３秒をセットするのに対して、確変状態や時短状態（高ベース状態）では普通電動役物作動時間として７秒をセットする）ことによって、確変状態や時短状態中には可変入賞球装置１５の開放時間を長くするように制御してもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくすることができる。
【０２４５】
また、例えば、後述する普通図柄停止処理および普通電動役物作動処理において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、可変入賞球装置１５を多くの回数開放する（例えば、通常状態では可変入賞球装置１５の開放回数として１回をセットするのに対して、確変状態や時短状態（高ベース状態）では可変入賞球装置１５の開放回数として２回をセットする）ように制御してもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、可変入賞球装置１５の開放回数を多くすることによって、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくすることができる。
【０２４６】
また、例えば、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、上記に示した普通図柄の変動結果が当りとなる確率を高める制御と、普通図柄時短状態への制御と、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置１５の開放回数を多くする制御とのいずれか複数または全てを組み合わせて実行してもよい。
【０２４７】
図３９は、普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５１４４）。
【０２４８】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ５１４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ５１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ５１４３）。
【０２４９】
図４０は、普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５１５１）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５１５２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５１５２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２５０】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ５１５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（ステップＳ５１２７にて当りと判定されたかどうか）を確認する（ステップＳ５１５３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップＳ５１２７にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０２５１】
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ５１５３のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ５１５４）。
【０２５２】
ステップＳ５１５３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ５１５３のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放時間を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ５１６１）。具体的には、開放時間として６．０秒がセットされる。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を開放状態に制御する（ステップＳ５１６２）。具体的には、ソレノイド１６を駆動して可変入賞球装置１５を開状態にする。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に普通電動役物開放中指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５１６３）。
【０２５４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ５１６４）。
【０２５５】
図４１は、普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３９０１）。そして、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ３９０２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３９０１のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ３９０２において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ３９０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、可変入賞球装置１５を閉鎖することを示す普通電動役物開放後指定コマンドを送信する制御をおこなう（ステップＳ３９１０）。そして、可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御し（ステップＳ３９１１）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ３９１２）。
【０２５７】
図４２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２５８】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２５９】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２６０】
なお、普通図柄の変動表示は、具体的には、普通図柄表示制御処理（ステップＳ３３参照）において、図４２に示した特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）と同様の処理が実行されることによって行われる。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理を示す値「１」となっていることにもとづいて、特別図柄表示制御処理ステップＳ３２０２と同様の処理が行われ、普通図柄変動表示用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行される。また、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値「２」となっていることにもとづいて、特別図柄表示制御処理ステップＳ３２０４と同様の処理が行われ、例えば、ステップＳ５１２７で当りと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていれば、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０において当り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態となる。また、例えば、ステップＳ５１２７ではずれと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普図はずれ用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０においてはずれ図柄（例えば、「−」）が停止表示されている状態となる。
【０２６１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２６２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９ｂの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１９および図２０参照）であるのか解析する。なお、受信したコマンドが第１中断指定コマンドである場合には第１飾り図柄の変動を中断する制御をおこない、第１再開指定コマンドである場合には第１飾り図柄の変動を再開する制御をおこなう。また、受信したコマンドが第２中断指定コマンドである場合には第２飾り図柄の変動を中断する制御をおこない、第２再開指定コマンドである場合には第２飾り図柄の変動を再開する制御をおこなう。また、受信したコマンドが第２中止指定コマンドである場合には、第２飾り図柄の変動を中止する制御をおこなう。
【０２６４】
図４４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１９および図２０参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２６６】
図４５および図４６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４Ａ）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２４Ａでセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば潜伏モードフラグをリセットする(ステップＳ６８１)。潜伏モードフラグは、高ベース状態において時短状態であるか確変状態であるかを特定不能にした潜伏モードであることを示すフラグである。潜伏モード中は、時短状態であるか確変状態であるかにかかわらず、共通の演出をおこなうことにより、いずれの遊技状態であるかを遊技者に特定させにくくしている。
【０２７６】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであるか、または確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２ａのＹ、Ｓ６８２ｂのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を潜伏モード用の背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。そして、セットされていなければ潜伏モードフラグをセットする(ステップＳ６８４)。
【０２７７】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３０秒後に演出表示装置９に客待ちデモ画面を表示するよう制御を行う（ステップＳ６８７）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置９に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップＳ６８７の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする（ステップＳ６８８）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２７９】
図４７は、図４３に示されたメイン処理における第１飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０５Ａ）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８１０のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、第１飾り図柄プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、第１飾り図柄の可変表示が実現される。
【０２８０】
第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、第１飾り図柄プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８１】
第１飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：第１飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、潜伏モードフラグがセットされていれば、第１飾り図柄の変動中に実行する演出として、潜伏モード用の変動演出をセットする。また、潜伏モードフラグがリセットされていれば、第１飾り図柄の変動中に実行する演出として、潜伏モード用とは異なる変動演出をセットする。そして、第１飾り図柄プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２８２】
第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、潜伏モードフラグがセットされていれば、潜伏モード用の変動演出を実行する。潜伏モードフラグがリセットされていれば、潜伏モード用のとは異なる変動演出を実行する。そして、変動時間が終了したら、第１飾り図柄プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８３】
第１飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：第１飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、第１飾り図柄プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）、第１小当り表示処理（ステップＳ８０８）、第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２８４】
第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、第１飾り図柄プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８５】
第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口２４が開状態であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２８６】
第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口２４が閉状態であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２８７】
第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、第１飾り図柄プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８８】
第１小当り表示処理（ステップＳ８０８）：変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第１飾り図柄プロセスフラグの値を第１小当り開放中処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新する。
【０２８９】
第１小当り開放中処理（ステップＳ８０９）：特別可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。特別可変入賞球装置２２の閉成条件が成立した場合には、第１飾り図柄プロセスフラグの値を第１小当り終了演出処理（ステップＳ８１０）に対応した値に更新する。
【０２９０】
第１小当り終了演出処理（ステップＳ８１０）：演出表示装置９において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第１飾り図柄プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９１】
以上に説明したように、遊技媒体（本例では、遊技球）を発射することにより遊技を行い、遊技媒体が始動領域（本例では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）に進入したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（本例では、第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（本例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（本例では、大当り遊技状態）に制御することとした。また、可変表示手段に特殊表示結果（本例では、小当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態と異なる特殊遊技状態（本例では、小当り遊技状態）に制御し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０８〜Ｓ３１０を実行する）、特定条件（本例では、大当りの発生）が成立したことにもとづいて、該特定条件が成立する前と識別情報の可変表示期間を異ならせることにより、該特定条件が成立する前に比べて特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態（本例では、高ベース状態（確変状態、時短状態））に制御する（本例では、ステップＳ２２０６を実行することにより、大当り遊技状態が終了した後に、小当りとなりやすい第２識別情報の変動時間が低ベース状態よりも短い高ベース状態（確変状態、時短状態）に制御し、小当り遊技状態への制御の頻度を高める）こととした。
【０２９２】
また、本実施の形態においては、少なくとも所定の状態（本例では、高ベース状態）において、発射された略全ての遊技媒体が始動領域に進入可能であり（本例では、右打ちされた略全ての遊技球が入賞可能な位置に第２始動入賞口１４を設けるとともに、高ベース状態では、低ベース状態と比較して普通図柄が当りとなる確率を高めるとともに、普通図柄の変動時間を短縮することにより、右打ちされた略全ての遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能である）、所定の状態において始動領域を遊技媒体が進入したことにもとづいて特殊表示結果が導出表示されたときに特殊遊技状態に制御可能である（本例では、高ベース状態において遊技球が第２始動口１４に入賞したことにもとづいて小当り遊技状態に制御可能である）こととした。これにより、有利状態と所定の状態とに同時に制御されているときには、打ち出された略全ての遊技球を起因とした特殊遊技状態が発生することとなるため、特殊遊技状態によるゲーム性を多様化し、興趣を向上させることができる。
【０２９３】
また、本実施の形態では、高ベース状態に制御することにより有利状態と所定の状態とに同時に制御することとしたが、有利状態と所定の状態とは必ずしも同時に制御されるものでなくてもよい。例えば、第１の条件が成立したときに有利状態に制御するとともに、第２の条件が成立したときに所定の状態に制御することとすれば、有利状態のみに制御されているときと、所定の状態のみに制御されているときと、有利状態および所定の状態の両方に制御されているとき（本実施の形態における高ベース状態に制御されているとき）とが存在することとなるため、それぞれの状態に応じた遊技を遊技者におこなわせることにより、特殊遊技状態によるゲーム性を多様化し、興趣を向上させることができる。例えば、小当り、または小当りと同様の挙動を示した後に高確率状態へ移行する大当りが発生した場合に高確率状態であるか否かを特定困難とした状態に制御する遊技機であっては、小当りまたは該大当りが発生することを条件（上述した第１の条件）とし、通常状態よりも特別図柄の変動時間が短いことにより小当りの発生頻度を高めた有利状態へ移行し、他の条件（上述した第２の条件。例えば、普通図柄当りの発生頻度が高い高ベース状態へ移行する大当りの発生）が成立した場合に、発射された略全ての遊技球が始動領域に進入可能である所定の状態に移行することとしてもよい。
【０２９４】
また、本実施の形態においては、所定条件（本例では、大当りの発生）が成立したことにもとづいて、通常状態（本例では、時短状態）であるときと、該通常状態に比べて特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態（本例では、確変状態）であるときとで共通の演出状態（本例では、潜伏モード）に制御する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６８３を実行するとともに、ステップＳＳ８０１〜８０３において潜伏モード用の演出を実行する）こととした。そして、共通の演出状態に制御されているときに有利状態に制御可能である（本例では、潜伏モードに移行するときに高ベース状態に制御する）こととした。これにより、特殊遊技状態によるゲーム性を多様化し、興趣を向上させることができる。
【０２９５】
また、本実施の形態では、高ベース状態に制御することにより有利状態と共通の演出状態とに同時に制御することとしたが、有利状態と共通の演出状態とは必ずしも同時に制御されるものでなくてもよい。例えば、第１の条件が成立したときに有利状態に制御するとともに、第２の条件が成立したときに共通の演出状態に制御することとすれば、有利状態のみに制御されているときと、共通の演出状態のみに制御されているときと、有利状態および共通の演出状態の両方に制御されているとき（本実施の形態における高ベース状態に制御されているとき）とが存在することとなるため、それぞれの状態に応じた遊技を遊技者におこなわせることにより、特殊遊技状態によるゲーム性を多様化し、興趣を向上させることができる。
【０２９６】
また、本実施の形態において、遊技領域（本例では、遊技領域７）に設けられ、入賞領域（本例では、大入賞口２４）へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置（本例では、特別可変入賞球装置２２）を備え、可変入賞装置を開状態および閉状態に変化させる（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０３，Ｓ３０４において特別可変入賞球装置２２を開閉制御する部分および、ステップＳ２４７４，２４９３を実行する）こととした。これにより、可変入賞装置を適切に制御することができる。
【０２９７】
また、本実施の形態において、複数種類の可変表示パターン（本例では、第１変動パターン＃１〜＃６，＃１１〜＃１４、第２変動パターン＃１〜＃８，＃１１〜＃１４）から可変表示パターンを選択し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１７００を実行する）、選択された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１７０２，Ｓ１７０３，Ｓ１１２５，Ｓ１１２６を実行する）こととした。これにより、複数種類の可変表示パターンによる識別情報の可変表示を実行することができ、興趣を向上させることができる。
【０２９８】
また、本実施の形態において、遊技領域（本例では、遊技領域７）に設けられ、遊技媒体（本例では、遊技球）が流下する流路の底面として形成される底面部材（本例では、底面部材２３）の動作により、入賞領域（本例では、大入賞口２４）へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置（本例では、特別可変入賞装置２２）とを備え、底面部材を動作させることにより、可変入賞装置を開状態および閉状態に変化させ（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０３，Ｓ３０４において特別可変入賞球装置２２を開閉制御、またはステップＳ２４７４，２４９３を実行する）、遊技媒体が底面部材の上流領域（本例では、上流領域２３Ｕ）から下流領域（本例では、下流領域２３Ｌ）まで流下する所要期間（本例では、流下時間Ｔａ（ｓ）＝５．０秒）よりも短い期間（本例では、大当り遊技状態中のラウンドインターバルＴｉｎ（ｓ）＝０．８秒）に亘って可変入賞装置を閉状態に変化させる（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はステップＳ３０４において特別可変入賞球装置２２を閉状態に制御し、Ｓ３０３において次のラウンドにおける開放制御を開始するまで閉状態を維持する）こととした。これにより、可変入賞装置が閉状態に変化した後に底面部材上を流下し始めた遊技媒体が閉状態終了後の開状態において入賞し易くなる。従って、発射された遊技媒体に対する可変入賞装置に入賞する遊技媒体の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。
【０２９９】
また、本実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に可変表示可能な構成の遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、交互変動を行う遊技機（第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に可変表示することが不可能であり、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方を可変表示する遊技機）にて、特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態に制御するものとしてもよい。なお、その際、第１特別図柄と第２特別図柄の変動順は、入賞順であってもよいし、一方の特別図柄を優先するものであってもよい。
【０３００】
また、本実施の形態では、通常状態よりも有利状態（時短状態、確変状態）の方が第２特別図柄の変動時間が短くなるようにすることで、通常状態では第１特別図柄による遊技をおこなわせる一方、有利状態（時短状態、確変状態）では第２特別図柄による遊技をおこなわせる構成とし、さらに第１特別図柄よりも第２特別図柄の方が特殊遊技状態（小当り遊技状態）となる確率が高くなるようにすることで、特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態を実現することとしたが、有利状態の実現方法としてはこれに限るものではない。
【０３０１】
例えば、第１特別図柄は保留記憶の機能を有す一方、第１特別図柄よりも小当り確率の高い第２特別図柄については保留記憶の機能を有さず、交互変動を行うことにより第１特別図柄の可変表示中における第２始動領域への入賞を無効化する構成とするとともに、通常状態では第１特別図柄の変動時間を長くすることで変動が途切れないようにする一方で、有利状態では第１特別図柄の変動時間を短くすることで変動が途切れるように構成することにより、特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態を実現することとしてもよい。
【０３０２】
また、本実施の形態では、有利状態を、特定条件が成立する前よりも特殊遊技状態への制御の頻度を高めた状態としたが、特定条件が成立する前においては一切特殊遊技状態へ制御しないもの（例えば、小当りが一切発生しないもの）であってもよいし、本実施の形態のように、特定条件が成立する前においても有利状態より低い割合で特殊遊技状態への制御を行うものであってもよい。
【０３０３】
なお、本実施の形態では、特殊遊技状態への制御の頻度を高めた有利状態に制御するための特定条件として、高ベース状態へ移行する大当りが発生することとしたが、これに限るものではない。例えば、低ベース状態へ移行する大当りが発生することや、小当り遊技状態が終了することや、所定回数（例えば、大当り遊技状態が終了してから５００回。なお、その間には大当りが発生していないものとする。）の変動が終了することや、発生した大当りが特定回数（例えば、５回）連続で確変状態に移行しない大当り（例えば、１５Ｒ通常大当り）であることを特定条件として有利状態に制御可能な構成としてもよい。
【０３０４】
また、本実施の形態では、共通の演出状態に制御するための所定条件として、高ベース状態へ移行する大当りが発生することとしたが、これに限るものではない。例えば、低ベース状態へ移行する大当りが発生することや、小当り遊技状態が終了することや、所定回数（例えば、大当り遊技状態が終了してから５００回。なお、その間には大当りが発生していないものとする。）の変動が終了することや、発生した大当りが特定回数（例えば、５回）連続で確変状態に移行しない大当り（例えば、１５Ｒ通常大当り）であることを所定条件として共通の演出状態に制御可能な構成としてもよい。
【０３０５】
また、低ベース状態および高確率状態へ移行する大当り（いわゆる、潜伏確変大当り）が発生したときと、低ベース状態において小当りが発生したときとで同様の挙動を示すようにする（例えば、低ベース状態へ移行する大当りによる大当り遊技状態における特定可変入賞装置２２の動作態様と、低ベース状態で発生した小当り遊技状態における特定可変入賞装置２２の動作態様とが同じ（例えば、０．１秒開放した後に０．８秒閉鎖し、さらに０．１秒開放する）であり、いずれの場合であっても共通の演出を行う）ことにより、高確率状態に移行したか否かを遊技者に特定困難なこととしてもよい。また、その場合にも有利状態へ制御するものであってもよい。なお、低ベース状態における有利状態は、第１特別図柄は保留記憶の機能を有す一方、第１特別図柄よりも小当り確率の高い第２特別図柄については保留記憶の機能を有さず、交互変動を行うことにより第１特別図柄の可変表示中における第２始動領域への入賞を無効化する構成とするとともに、通常状態では第１特別図柄の変動時間を長くすることで変動が途切れないようにする一方で、有利状態では第１特別図柄の変動時間を短くすることで変動が途切れるように構成することによりを実現することとしてもよい。
【０３０６】
なお、本実施の形態では、共通の演出状態（潜伏モード）である場合には、時短状態であるか確変状態であるかにかかわらず共通の演出をおこなうこととしたが、主に共通の演出をおこなうものであれば、全ての演出を共通の演出としないものであってもよい。例えば、いずれの遊技状態であっても主には共通の演出を行うとともに、確変状態である場合に限り所定の演出を行うこととしてもよい。時短状態である場合には行われないものであるから、該所定の演出が行われた場合には、確変状態であることが遊技者に報知されることとなる。
【０３０７】
また、本実施の形態において、所定数（本例では、７個）の遊技媒体が入賞領域へ入賞したことにもとづいて特殊遊技状態を終了し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２４８０ｃにおいて入賞個数カウンタの値が「７」である場合に小当り遊技状態を終了する）、可変入賞装置は、所定数の遊技媒体が同時に流下可能な底面部材（本例では、図６に示すように７個の遊技球が同時に乗る程度の面積を有する底面部材２３）の動作により開状態と閉状態に変化することとした。すなわち、小当り遊技状態における上限入賞数（本例では、７個）と同数の遊技球が底面部材２３上に溜まり得る構成とした。これにより、可変入賞装置が開状態とされる時間が短い場合であっても、特殊遊技状態における上限数の遊技媒体が入賞し易くなり、興趣を向上させることができる。また、これにより、可変入賞装置の開放時間あたりの遊技媒体の入賞数を増加させることができるため、特殊遊技状態における可変入賞装置の総合開放時間を長くすることなく可変入賞装置への遊技媒体の入賞数を増加させることができる。
【０３０８】
なお、本実施の形態では、小当り遊技状態における上限入賞数と同数（７個）の遊技球を同時に流下可能な底面部材２３を設けることとしたが、小当り遊技状態における上限入賞数よりも多い数（例えば、８個以上）の遊技球を同時に流下可能な底面部材２３を設けることとしてもよいし、小当り遊技状態における上限入賞数よりも少ない数（例えば、３個）の遊技球しか同時に流下可能でない底面部材２３を設けることとしてもよい。
【０３０９】
また、本実施の形態における特定可変入賞装置２２を設けた場合、小当り遊技状態において大入賞口２４に対する上限入賞数（本例では、７個）を超えた数（例えば、８個以上）の遊技球の入賞を検出することが考えられる。そういった場合、上限入賞数を超えた数の遊技球の入賞の全てを有効としてもよいし、または上限入賞数を超えた数の遊技球の入賞の一部の入賞のみを有効としてもよい。例えば、小当り遊技状態における上限入賞数を「７」とした場合、８個目以降の大入賞口２４に対する遊技球の入賞は無効にすることにより、１球でも上限入賞数を超えて入賞した場合にはその入賞を無効とすることとしてもよい。また、例えば、大入賞口２４に対する１０個目以降の遊技球の入賞を無効にする（８個目と９個目の遊技球の入賞については、上限入賞数を超えた入賞ではあるが有効とする）ことにより、判定基準に多少のマージンをもたせることとしてもよい。
【０３１０】
また、本実施の形態において、遊技媒体が第１始動領域（本例では、第１始動入賞口１３）に進入したことにもとづいて第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段（本例では、第１特別図柄表示器８ａ）と、遊技媒体が第２始動領域（本例では、第２始動入賞口１４）に進入したことにもとづいて第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段（本例では、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備えることとした。そして、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能（本例では、ステップＳ３００〜Ｓ３０４とステップＳ３５０〜Ｓ３５４とを１回のタイマ割込み処理（図１２）において実行可能）であり、第１可変表示手段または第２可変表示手段に特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（本例では、大当り遊技状態）に移行させ、第１可変表示手段または第２可変表示手段に特殊表示結果（本例では、小当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特殊遊技状態（本例では、小当り遊技状態）に移行させる遊技機であることとした。また、第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出表示前に事前決定し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ６４〜Ｓ６６，Ｓ１６２，Ｓ１６３を実行し）、第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出表示前に事前決定し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５０において、ステップＳ６４〜Ｓ６６，Ｓ１６２，Ｓ１６３に対応する処理を実行し）、第２識別情報の可変表示の期間を決定し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１８１０を実行し）、第２可変表示手段を制御して第２識別情報の可変表示を決定した期間で実行し事前決定した表示結果を導出表示する（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ３５３，Ｓ３５４を実行する）こととした。また、第１識別情報の可変表示の表示結果を特殊表示結果と決定する割合よりも高い割合で第２識別情報の可変表示の表示結果を特殊表示結果と決定し（本例では、図１４（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定テーブルを用いて小当り判定をおこない）、所定事象（本例では、第１特別図柄による大当り遊技状態）が発生したあと、所定事象が発生していないときよりも短い期間を第２識別情報の可変表示の期間として決定し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２２１０ａを実行し）、第２識別情報の可変表示の実行中に所定事象が発生した場合には第２識別情報の可変表示を中止する（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動中（ステップＳ３２６のＹ）であり、第１特別図柄による大当り遊技状態である場合（ステップＳ３２７のＹ）、ステップＳ３３０をおこなうことにより第２特別図柄の変動を終了する）こととした。これにより、所定事象の発生があったときに第２識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第２識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。
【０３１１】
また、本実施の形態においては、大当り種別として、１００回の時短状態を伴う大当り種別（１５Ｒ通常大当り）と、１００回の確変状態を伴う大当り種別（１５Ｒ確変大当り）とがあるが、これに限るものではない。例えば、次に大当りが発生するまで確変状態が継続する大当り種別や、１００回の高ベース状態に移行するとともに、次に大当りが発生するまで高確率状態が継続する大当り種別（１００回の確変状態（高確率高ベース状態）の後に高確率低ベース状態に移行する大当り種別）を有するものであってもよい。
【０３１２】
また、本実施の形態では、時短フラグがＯＮであるときに小当りとなる変動の変動パターンとして選択される第２変動パターン＃８の変動時間（６．０秒）が、特別可変入賞球装置２２における流下時間Ｔａ（ｓ）＝５．０秒よりも長いこととしたが、これに限るものではなく、第２変動パターン＃８の変動時間が特別可変入賞球装置２２における流下時間Ｔａ（ｓ）よりも短いこととしてもよい。すなわち、小当り遊技状態における大入賞口２４の開状態が終了して閉状態となってから、小当りとなる変動がおこなわれ、次の小当り遊技状態において大入賞口２４が開状態となるまでの時間よりも、特別可変入賞球装置２２を流下する時間の方が長くなることとしてもよい。これにより、小当り遊技状態が終了して大入賞口２４が閉状態とされた直後に特別可変入賞球装置２２を流下し始めた遊技球が特別可変入賞球装置２２を流下し終える前に、次の小当り遊技状態における開状態となるため、遊技球を特別可変入賞球装置２２に入賞させ易くすることができる。
【０３１３】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態における閉鎖時間が流下時間Ｔａ（ｓ）より短くなることとしたが、小当り遊技状態中に複数回の開放制御を行うものとした場合、開放制御を終了してから次の開放制御を開始するまでの閉鎖時間が、流下時間Ｔａ（ｓ）より短くなることとしてもよい。例えば、規制片１１８により流下時間Ｔａ（ｓ）を遅延させることとしてもよいし、底面部材２３上の上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌへ蛇行して流下する遊技球の流下距離を、上流領域２３Ｕに達する際の遊技球の平均的な速度で除することなどにもとづいて規制片１１８の数や配置を演算的に決定したりしてもよい。  
【０３１４】
本実施の形態では、単一の特別可変入賞球装置２２を設けることとしたが、複数の特別可変入賞球装置を設けることとしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３１５】
図４８は、変形例における、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図示するように、演出表示装置９の右下方には、第１大入賞口２４ａを有する第１特別可変入賞球装置２２ａと第２大入賞口２４ｂを有する第２特別可変入賞球装置２２ｂとが隣接されている。第１特別可変入賞球装置２２ａおよび第２特別可変入賞球装置２２ｂは、上述した実施の形態における特別可変入賞球装置２２と同様の構成を有し、第１大入賞口２４ａおよび第２大入賞口２４ｂは大入賞口２４に対応するものである。第２特別可変入賞球装置２２ｂ上を通過した遊技球がそのまま第１特別可変入賞球装置２２ａ上を転動するよう、それぞれの底面部材が繋がるように設けられている。
【０３１６】
この変形例において、小当り種別として第１小当りと第２小当りとがある。第１小当りによる小当り遊技状態では、第１特別可変入賞球装置２２ａが開放制御されて第１大入賞口２４ａが開状態となり、第２小当りによる小当り遊技状態では、第２特別可変入賞球装置２２ｂが開放制御されて第２大入賞口２４ｂが開状態となる。高ベース状態（時短状態、確変状態）において発生する小当りは、そのほとんどが第１小当りである（例えば、９０％の割合で第１小当りが発生し、１０％の割合で第２小当りが発生する）。また、第２小当りが発生するときの特別図柄の変動時間を極端に短いもの（例えば、０．１秒）として設定する。これにより、第１小当りの次の変動で第２小当りが発生した場合、第１小当りによる第１特別可変入賞球装置２２ａの開放制御が終了した０．１秒後に第２小当りによる第２特別可変入賞球装置２２ｂの開放制御が開始することとなる。従って、第１特別可変入賞球装置２２ａ上に溜まっていた遊技球と、第２特別可変入賞球装置２２ｂ上に溜まっていた遊技球とを短期間に入賞させることができることから、短期間に多くの遊技価値を付与することができ、興趣を向上させることができる。
【０３１７】
この変形例において、大当りまたは小当りとなる特別図柄によって、開放制御される特別可変入賞球装置が異なることとしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動にもとづいて大当りまたは小当りとなる場合には第１特別可変入賞球装置２２ａが開放制御され、第２特別図柄の変動にもとづいて大当りまたは小当りとなる場合には第２特別可変入賞球装置２２ｂが開放制御されることとしてもよい。また、その場合、第２特別図柄の変動にもとづいて開放制御される第２特別可変入賞球装置２２ｂのみが、上述したように小当り発生時に遊技者に有利な特別可変入賞球装置（上流側流路部１１３から下流側流路部１１４への遊技球の流下時間を遅延させる特別可変入賞球装置）であってもよい。さらに、小当り、または小当りと同様の挙動を示した後に高確率状態へ移行する大当りが発生した場合に、高確率状態であるか否かを特定困難とした状態（例えば、潜伏モード）に制御される遊技機であっては、第１特別図柄の変動にもとづいて小当り、または小当りと同様の挙動を示した後に高確率状態へ移行する大当りが発生したときに開放制御される第１特別可変入賞球装置２２ａは、小当り発生時に遊技者に有利でない特別可変入賞球装置（上流側流路部１１３から下流側流路部１１４への遊技球の流下時間を遅延させない特別可変入賞球装置）であってもよい。
【０３１８】
なお、この場合、第１小当りの後に第２小当りが発生すると第１特別可変入賞球装置２２ａおよび第２特別可変入賞球装置２２ｂの上に遊技球がなくなるため、第２小当りが発生した次の特別図柄の変動時間を、第２小当りが発生する前の特別図柄の変動時間と比較して長くすることとしてもよい。これにより、該特別図柄の変動中に第１特別可変入賞球装置２２ａおよび第２特別可変入賞球装置２２ｂの上に遊技球を溜めることができるため、該特別図柄の変動により発生する小当りにおいても、第１大入賞口２４ａまたは第２大入賞口２４ｂへ遊技球を入賞させやすくすることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３１９】
また、他には、右打ちしたときの遊技球の流下領域に第１始動入賞口と第２始動入賞口とを備えることで高ベース状態においては右打ちを行わせて第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞を狙わせ、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動可能であり、第１特別図柄による大当りが発生した場合に高い割合（例えば、８０％）にて高ベース状態に移行する一方、低い割合（例えば、２０％）にて低ベース状態に移行し、第２特別図柄による大当りが発生した場合に必ず高ベース状態に移行し、第２特別図柄において小当りとなる確率が上述した実施の形態と同様に高く（例えば、４６７／４８７）、高ベース状態においては第１特別図柄の変動時間が長く（例えば、３０秒〜３分）、第２特別図柄の変動時間は上述した実施の形態と同様に短い（例えば、６秒）構成とすることにより、高ベース状態に移行してから第１特別図柄による低ベース状態へ移行する大当りが発生するまでの間、第２特別図柄による小当りおよび高ベース状態に移行する大当りにより遊技者に価値を付与するものであってもよい。この場合、高ベース状態が特殊遊技状態（小当り遊技状態）において付与される遊技価値が高い有利状態となる。
【０３２０】
また、本実施の形態においては、各乱数をソフトウェアにて生成するものとしたが、これに限るものではなく、ハードウェアにて生成された乱数を用いて、大当りとするか否かを判定するものであってもよい。
【０３２１】
また、本実施の形態では、大当りおよび小当りにて遊技者に価値を付与する構成としたがこれに限るものではなく、例えば、小当りで遊技者に価値を付与する構成であれば大当りを設けないようなものであってもよい。その場合、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの図柄変動時にも小当りを設けることで、いずれの図柄変動時にも遊技者に価値を付与することができる。
【０３２２】
なお、本実施の形態では、大当り遊技状態と小当り遊技状態とで同一の可変入賞装置が開放するものとしたが、大当り遊技状態と小当り遊技状態とで異なる可変入賞装置が開放するようなものであってもよい。その場合、小当り遊技状態において開放制御がおこなわれる可変入賞装置として上述した構成の可変入賞装置が設けられているものであれば、大当り遊技状態において開放制御がおこなわれる可変入賞装置としては上述した構成とは異なる可変入賞装置が設けられているものであってもよい。
【０３２３】
また、本実施の形態では、保留の数に関わらず共通の変動パターンを選択することとしたが、保留数が多いほど短い変動時間の変動パターンを選択することにより、無効入賞が発生し難いような構成とするものであってもよい。
【０３２４】
また、本実施の形態では、各種フラグ（時短フラグ、強制はずれフラグ）のセットの有無および大当りであるか否かにもとづいて変動パターンを決定することとしたが、変動パターンの選択手順については、これに限るものではない。例えば、各種フラグ（時短フラグ、強制はずれフラグ）のセットの有無および大当りであるか否かにもとづいて変動パターン種別を選択し、選択した変動パターン種別にもとづいて変動パターンを決定することにより、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定されることとしてもよい。
【０３２５】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０３２６】
また、本実施の形態における遊技機は、大入賞口への遊技球の入賞を契機に、景品遊技媒体としての遊技球を払い出す構成としてある。すなわち、可変入賞口に遊技媒体が入賞したことに応じて有利な価値を付与する遊技機であるといえる。ここで、有利な価値とは、景品遊技媒体であってもよいし、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することであってもよい。遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、図柄の変動が通常状態よりも早い遊技状態や、大当りが発生しやすい確変状態や、大当り遊技状態などである。
【０３２７】
なお、本実施の形態では、一方の特別図柄の変動開始時に他方の特別図柄の変動における大当りの発生が決定されている場合に、一方の特別図柄の変動に対する大当り判定を行わずはずれとする「強制はずれ」をおこなう構成としたがこれに限るものではない。例えば、「強制はずれ」を設けずに、複数の特別図柄が互いに干渉することなく変動し続けるようなものであってもよい。また、本実施の形態では大当りである場合のみ強制はずれが発生する構成としたが、例えば、小当りである場合にも強制はずれが発生するものであってもよい。
【０３２８】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３２９】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３３０】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３３１】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３３２】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３３３】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
９ａ    第１可変表示部
９ｂ    第２可変表示部
９ｃ    背景図柄表示部
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
１８ｃ  図柄保留記憶表示部
２２    特別可変入賞球装置
２２ａ  第１特別可変入賞球装置
２２ｂ  第２特別可変入賞球装置
２３    底面部材
２４    大入賞口
２４ａ  第１大入賞口
２４ｂ  第２大入賞口
２５ａ  カウントスイッチ
３１    主基板
３２    ゲート
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
２００  演出制御用マイクロコンピュータ
２０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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