(57)【要約】【課題】  画面上でのキャラクターの移動速度の変更の操作をユーザが直感的に行うことのできる操作画面を提供する。【解決手段】  前記表示制御部は、前記移動量測定部によって測定された推移量が大きいほど、前記仮想コントローラにおいて前記スライド操作の操作量を示すパラメータのゲージを大きく表示するとともに、前記移動速度設定部は、前記操作量が大きいほど前記プレイヤーキャラクタの移動速度を早く設定する。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備える表示装置の表示画面にプレイヤーキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
仮想コントローラに関する情報である仮想コントローラ情報を記憶する仮想コントローラ情報記憶手段と、
前記タッチパネルへの接触を検知する接触検知手段と、
前記接触検知手段によって接触が検知された前記表示画面の位置に、その周囲を囲う形状の前記仮想コントローラを表示する表示制御部と、
前記接触検知手段を通じて、接触が検知された前記表示画面の位置から、接触状態を維持したままでのスライド操作の操作量を測定する移動量測定部と、
前記プレイヤーキャラクタの移動速度を設定する移動速度設定部と、
前記表示画面中での前記プレイヤーキャラクタの移動を制御する移動制御部と、
を備え、
前記表示制御部は、前記移動量測定部によって測定された推移量が大きいほど、前記仮想コントローラにおいて前記スライド操作の操作量を示すパラメータのゲージを大きく表示するとともに、前記移動速度設定部は、前記操作量が大きいほど前記プレイヤーキャラクタの移動速度を早く設定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記移動制御部は、設定された前記移動速度において、前記表示画面への接触が検知されている間、前記プレイヤーキャラクタの移動を継続し、前記表示画面への接触状態が解除された際に、前記プレイヤーキャラクタを停止させる
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、前記スライド操作の操作量の大きさに比例して前記パラメータのゲージを大きく表示する
ことを特徴とする請求項１、又は２に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、前記スライド操作の操作量の大きさに応じて段階的に前記パラメータのゲージを大きく表示する
ことを特徴とする請求項１、又は２に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記接触検知部は、前記接触位置からの前記スライド操作の前記表示画面上における操作方向を検知し、
前記表示制御部は、前記仮想コントローラにおいて、前記パラメータのゲージを前記操作方向に対応する位置に表示させる
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記移動量測定部は、前記スライド操作が完了して停止している状態から、元の前記接触位置に対して戻る第２スライド操作があった際に、前記第２スライド操作の操作量を測定し、
前記表示制御部は、前記第２スライド操作の操作量に応じて、前記仮想コントローラにおける前記パラメータのゲージを小さく表示するとともに、前記移動速度設定部は、前記第２スライド操作量が大きいほど前記プレイヤーキャラクタの移動速度を減速して設定する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
タッチパネルを備える表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
仮想コントローラに関する情報である仮想コントローラ情報を記憶する仮想コントローラ情報記憶手段を備えたコンピュータに、
前記タッチパネルへの接触を検知する接触検知機能と、
前記接触検知手段によって接触が検知された前記表示画面の位置に、その周囲を囲う形状の前記仮想コントローラを表示する表示制御機能と、
前記接触検知手段を通じて、接触が検知された前記表示画面の位置から、接触状態を維持したままでのスライド操作の操作量を測定する移動量測定機能と、
前記表示画面中での前記プレイヤーキャラクタの移動を制御する移動制御機能と、
前記移動量測定機能によって測定された推移量が大きいほど、前記仮想コントローラにおいて前記スライド操作の操作量を示すパラメータのゲージを大きく表示する表示変更機能と、
前記操作量が大きいほど前記プレイヤーキャラクタの移動速度を早く設定する速度設定機能
を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、携帯型ゲーム機では、タッチパネルなどを利用してプレイヤが直観的に各種操作をできるようにしたものが種々提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１８３０４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
携帯型ゲーム機においては、据え置き型のゲーム機とは異なり、操作用のボタンが実装されていないため、操作は必然的にタッチパネル上での操作となる。ここで、画面上にキャラクターを配置し、キャラクターを上下左右に移動させる操作を行うＲＰＧやアクションゲームが存在する。このような種類のゲームでは、キャラクターの移動速度を変更して、早く移動させたり、逆にゆっくり歩かせたりということを、行いたい場合があるが、指をタッチパネル上でスライドさせて、移動させる場合に、どのような操作をすれば移動速度を調整できるのかを直感的に把握するのが難しく、よりよいユーザインタフェースが望まれていた。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、画面上でのキャラクターの移動速度の変更の操作をユーザーが直感的に行うことのできる操作画面を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本実施形態のビデオゲーム処理装置は、タッチパネルを備える表示装置の表示画面にプレイヤーキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、仮想コントローラに関する情報である仮想コントローラ情報を記憶する仮想コントローラ情報記憶手段と、前記タッチパネルへの接触を検知する接触検知手段と、前記接触検知手段によって接触が検知された前記表示画面の位置に、その周囲を囲う形状の前記仮想コントローラを表示する表示制御部と、前記接触検知手段を通じて、接触が検知された前記表示画面の位置から、接触状態を維持したままでのスライド操作の操作量を測定する移動量測定部と、前記プレイヤーキャラクタの移動速度を設定する移動速度設定部と、前記表示画面中での前記プレイヤーキャラクタの移動を制御する移動制御部と、を備え、前記表示制御部は、前記移動量測定部によって測定された推移量が大きいほど、前記仮想コントローラにおいて前記スライド操作の操作量を示すパラメータのゲージを大きく表示するとともに、前記移動速度設定部は、前記操作量が大きいほど前記プレイヤーキャラクタの移動速度を早く設定することを特徴とする。
【０００７】
また、前記移動制御部は、設定された前記移動速度において、前記表示画面への接触が検知されている間、前記プレイヤーキャラクタの移動を継続し、前記表示画面への接触状態が解除された際に、前記プレイヤーキャラクタを停止させるようにしてもよい。
【０００８】
また、前記表示制御部は、前記スライド操作の操作量の大きさに比例して前記パラメータのゲージを大きく表示するようにしてもよい。
【０００９】
また、  前記表示制御部は、前記スライド操作の操作量の大きさに応じて段階的に前記パラメータのゲージを大きく表示するようにしてもよい。
【００１０】
また、前記接触検知部は、前記接触位置からの前記スライド操作の前記表示画面上における操作方向を検知し、前記表示制御部は、前記仮想コントローラにおいて、前記パラメータのゲージを前記操作方向に対応する位置に表示させるようにしてもよい。
【００１１】
また、前記移動量測定部は、前記スライド操作が完了して停止している状態から、元の前記接触位置に対して戻る第２スライド操作があった際に、前記第２スライド操作の操作量を測定し、前記表示制御部は、前記第２スライド操作の操作量に応じて、前記仮想コントローラにおける前記パラメータのゲージを小さく表示するとともに、前記移動制御部は、前記第２スライド操作量が大きいほど前記プレイヤーキャラクタの移動速度を減速して設定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
実施形態のビデオゲーム処理装置においては、画面上でのキャラクターの移動速度の変更の操作をユーザが直感的に行うことのできる操作画面を提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態のビデオゲーム処理装置の、機能構成を示すブロック図である。
【図２】実施形態の移動中の操作画面の遷移を示す図である。
【図３】実施形態の移動の処理の流れを示すフロー図である。
【図４】実施形態の操作方向ごとの仮想コントローラの表示態様を示す概要図である。
【図５】実施形態の仮想コントローラの別例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一例としての実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１５】
図１は、ビデオゲーム処理装置１の機能構成を示すブロック図である。図１に示される
ように、ビデオゲーム処理装置１は、接触検知手段１０、移動量測定部２０、移動速度設定部３０、移動制御部７０、タッチパネル４０、表示制御部５０、仮想コントローラ情報記憶手段６０と、を備えている。
【００１６】
本実施形態のビデオゲーム処理装置１において対象とされるゲームは、ブラウザ上で操作を行うブラウザゲームや、スマートフォンの記憶媒体上にダウンロードして利用するネイティブアプリゲームを想定するが、これ以外のタッチパネルを備えたゲーム端末において操作されるゲームであってもよい。ビデオゲーム処理装置１は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、ＲＰＧ、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤが操作する仮想コントローラが表示されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【００１７】
ビデオゲーム処理装置１は、読み取られ端末の記憶部に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。記憶部は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ダウンロードしたアプリケーションのデータから読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００１８】
接触検知手段１０は、タッチパネル４０への指やタッチペンなどの接触を検知し、接触時間や、接触の移動の方向、速度などを取得することができる。移動量測定部２０は、接触検知手段１０によって検知されたタッチパネル４０に接触された物体のタッチパネル４０上での移動量を測定する。移動量の測定方式としては、最初に物体のタッチパネル４０への接触が検知された位置を基準点とし、基準点からタッチパネル４０上への接触が維持された状態で移動するスライド操作（または、ドラッグ操作）が行われて移動が停止した地点までの移動距離を測定する。また、最初の接触位置からスライド操作によって、接触位置が変更された場合は、移動完了後の接触位置が新たな基準点となる。
【００１９】
移動速度設定部３０は、画面に表示されたキャラクターの移動速度を算出して設定する。移動速度の設定方式の詳細については後述する。移動制御部７０は、画面上でのキャラクターの移動速度や移動方向を制御して、キャラクターの移動を実行する処理を行い、実行結果を表示制御部５０に通知し、タッチパネル４０上に表示させる処理を実行させる。
【００２０】
仮想コントローラ情報記憶部６０は、タッチパネル４０上に表示させる仮想コントローラに関する情報が記憶されている。仮想コントローラは、図４に示されるように、本実施形態では円形形状のものであり、円形の周縁部のみが表示され、中心側の領域は背景が透過される態様になっている。図４（ａ）〜（ｄ）に示されるように、仮想コントローラ１００は、表示された後のスライド操作の方向によって、色が変色される領域が異なっており本実施形態では、画面上の上方向（０時の方向）を基準として、−４５度〜４５度の間へのスライド操作の場合、仮想コントローラ１００の上側の領域が変色する。
【００２１】
また、画面上の右方向を基準として、−４５度〜４５度の間へのスライド操作の場合、仮想コントローラ１００の右側の領域が変色する。また、画面上の左方向を基準として、−４５度〜４５度の間へのスライド操作の場合、仮想コントローラ１００の左側の領域が変色する。また、画面上の下方向を基準として、−４５度〜４５度の間へのスライド操作の場合、仮想コントローラ１００の下側の領域が変色する。なお、このスライド操作の方向に対応して、いずれの領域を変色させるかについては、適宜変更することが可能である。好適には、スライド操作方向はキャラクターの移動方向と対応することが望ましいため、操作方向と対応する位置の仮想コントローラ１００の移動量ゲージ１００ａのエフェクトが発生するようにすることもできる。
【００２２】
これらの仮想コントローラ１００の変形について図２を参照して説明する。図２は、実際のゲーム画面の一例を示したものである。図２（ａ）では、仮想コントローラ１００が表示されていない状態であり、フィールド部１１０、キャラクターオブジェクト１２０、操作表示部１３０とを含んで画面が構成されている。キャラクターオブジェクト１２０は、フィールド部１１０におけるほぼ中央位置に位置するように、本実施形態では構成されている。
【００２３】
フィールド部１１０は、ゲームの背景画像データが表示されており、ゲームの進行に伴って、記憶部に保存されている背景画像データが順次読みだされ、表示制御部５０によってタッチパネル４０上に表示される。操作表示部１３０は画面上方側に表示され、例えばユーザ同士のチャットメッセージを表示したり、アイテム選択や、ステータスの確認などを行ったりすることができる。図２（ａ）の状態から、タッチパネル４０に対して指などでタッチ動作を行うと、図２（ｂ）に示されるように、接触した位置に仮想コントローラ１００が表示される。仮想コントローラ１００は、タッチパネル４０に接触している間だけ表示され、指を離すと画面上から消える。また、仮想コントローラ１００は、表示が開始された際には、移動量ゲージ１００ａは表示されず、当初の接触位置からいずれかの方向に対してスライド操作を始めると、移動量ゲージ１００ａが仮想コントローラ１００上に表示される。
【００２４】
図２（ｂ）においては、仮想コントローラ１００が表示された後に画面上右方向側にスライド操作を行ったため、仮想コントローラ１００の右側に移動量ゲージ１００ａが点灯する。この際、キャラクターは中央位置に表示されたままであり、フィールド部１００に表示された背景が、スライド操作方向とは逆側に向けて移動することによって、キャラクターが移動したように表示される。なお、キャラクターは全く移動しない態様ではなく、操作開始の際において少し操作方向に移動した後に、キャラクターが中央位置にくるように表示が調整されるようにしてもよい。この場合、指での操作と、キャラクターの移動がすぐに連動するようにユーザーが知覚できる。
【００２５】
また、さらにスライド操作量を増やすと図２（ｃ）のように、仮想コントローラ１００の移動量ゲージ１００ａの大きさが、図２（ｂ）で示した状態よりも大きく表示される。本実施形態では、スライド操作の開始からある閾値までの移動量に達するまでは図２（ｂ）で示した状態での移動量ゲージ１００ａの大きさとなり、閾値を超えた際に図２（ｃ）で示した状態の移動量ゲージ１００ａとなる。また、図２（ｃ）の状態になると、キャラクターオブジェクト１２０の移動速度が図２（ｂ）で示した状態よりも早くなる。したがって、移動速度と、移動量ゲージ１００ａの大きさが連動するようになっている。
【００２６】
移動速度と、移動量ゲージ１００ａの大きさの関係性については次の式によって表示される。
・Ｘ軸スピード値上限Ｖｘｍａｘ  ＝  １６
・Ｙ軸スピード値上限Ｖｙｍａｘ  ＝  Ｖｘｍａｘ    ＊  ０．２
すなわち、本実施形態ではＸ軸方向の移動のほうが早く動き、Ｙ軸方向の移動のほうがゆっくり動く。Ｖｘｍａｘ、Ｖｙｍａｘはキャラクターの各方向における最大速度である。
【００２７】
・Ｘ軸移動距離の閾値Ｌｘｍａｘ  ＝  １４０
・Ｙ軸移動距離の閾値Ｌｙｍａｘ  ＝  ７０
Ｌｘｍａｘ、及びＬｙｍａｘは、キャラクターの移動速度が最大速度Ｖｘｍａｘ、Ｖｙｍａｘになる際の指のスライド操作距離の最大値を示す値である。
【００２８】
・速度比 Ｖｘｔ  ＝  Ｖｘｍａｘ  ／  Ｌｘｍａｘ
・速度比 Ｖｙｔ  ＝  Ｖｙｍａｘ  ／  Ｌｙｍａｘ  
・Ｘ軸スピード値Ｖｘ  ＝  ｃｅｉｌ（スライド操作量 ＊ 速度比Ｖｘｔ）
・Ｙ軸スピード値Ｖｙ  ＝  ｃｅｉｌ（スライド操作量 ＊ 速度比Ｖｙｔ）
すなわち、Ｘ軸、及びＹ軸はスライド操作量に応じて、移動速度が早く設定される。なお、このＶｘ、及びＶｙの値をそのままキャラクターの移動速度として設定してもよいし、この値が閾値を超える超えるまでは「歩く」場合の速度とし、閾値を超えた場合は「走る」場合の速度とするようにしてもよい。
【００２９】
また、移動量ゲージ１００aのエフェクトを決定する入力値としては、Ｘ軸スピード値Ｖｘ、Ｙ軸スピード値Ｖｙが用いられるが、移動量ゲージ１００ａのエフェクトの表示を滑らかにするため直前の入力値５件分の平均値を取り、最終的な入力値（１〜１６）とするように処理する。
【００３０】
続いて、図３を用いて、移動量ゲージのエフェクトの変更と、移動速度の決定の処理の流れを説明する。図３に示されるように、まず接触検知手段１０が、タッチパネル４０の画面への物体の接触があったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。接触がない場合（ステップＳ１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を繰り返す。
【００３１】
一方、接触があった場合（ステップＳ１０１：Ｙｅｓ）、接触検知手段１０は、物体の画面上での接触位置を検出する（ステップＳ１０２）。表示制御部５０は、仮想コントローラ情報記憶手段６０から、仮想コントローラ１００の情報を読み出し、接触位置に仮想コントローラ１００の中心部が重なるように、仮想コントローラ１００を表示させる（ステップＳ１０３）。
【００３２】
次いで、接触検知手段１０は、最初に接触があった接触位置から、移動があったか否かを判定する（ステップＳ１０４）。移動がない場合（ステップＳ１０４：Ｎｏ）、そのまま仮想コントローラ１００を表示したまま待機する。一方、移動があった場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）、移動量測定部２０は、最初の接触位置からの移動量を算出する（ステップＳ１０５）。なお、この処理は移動が継続している間、所定の周期で繰り返し実行され、移動距離測定の処理が実行されるごとに、初期の接触位置からの移動距離が測定される。
【００３３】
表示制御部５０は、測定された移動距離に基づいて、仮想コントローラ１００の移動量ゲージ１００ａのエフェクト幅を決定し、画面の表示変更を行う（ステップＳ１０６）。次いで、移動速度設定部３０は、移動距離に基づいて移動速度を所定の計算式で算出し、移動速度を設定する（ステップＳ１０７）。そして、移動制御部７０が設定された移動速度に基づいてキャラクターオブジェクト１２０の移動を制御し、表示制御部５０にキャラクターが移動したように見せるように、フィールド部１１０の背景画像を変更する（ステップＳ１０８）。  
【００３４】
移動は、接触検知手段１０によって接触の解除が検知されるまで繰り返される（ステップＳ１０９）。そして、接触が解除されると、移動制御部７０は、キャラクターオブジェクト１２０の移動を停止し（ステップＳ１１０）、表示制御部５０が仮想コントローラ１００を非表示にする（ステップＳ１１１）。
【００３５】
以上で示した本実施形態のビデオゲーム処理装置１においては、タッチパネルに操作を行った際に、仮想コントローラ１００が表示される。通常、タッチパネル４０のフィールド部１１０上にタッチする際は、ユーザーがキャラクターオブジェクト１２０を移動させる操作を行いたい場合であるが、この仮想コントローラ１００が画面上に出現することでユーザーは移動操作が可能になったことを理解することができる。
【００３６】
この状態で、スライド操作を行うと、仮想コントローラ１００の移動量ゲージ１００ａのエフェクトが移動距離に応じて大きくなっていく。この移動量ゲージ１００ａのエフェクトの大きさは、キャラクターオブジェクト１２０の移動速度と連動しているため、キャラクターの移動速度を直感的に把握することができる。そして、移動速度が最高速に達した場合は、移動量ゲージ１００ａのエフェクトがそれ以上大きくはならないため、それ以上のスライド操作は不要であることが理解でき、移動に係る操作をタッチパネル４０上で容易に行うことができるようになる。
【００３７】
また、移動速度を落としたい場合には、スライド操作した指の位置を最初の接触位置方向側に戻せば、移動量ゲージ１００ａのエフェクトが小さくなり、移動速度も遅くなるため、キャラクターの移動速度の変更も容易に行うことができる。ユーザーは、操作を繰り返すうちに移動量ゲージ１００ａの変化を見て、自分が望む移動速度にするための操作量を把握することができるようになる。
【００３８】
また、仮想コントローラは本実施形態で示した円形のものに限らず、図５で示すような三角や四角、ひし形などの形状に変更してもよい。この場合、移動量ゲージのエフェクトを表示する場所は、仮想コントローラの形状に合わせて適宜変更する。
【符号の説明】
【００３９】
１…ビデオゲーム処理装置
１０…接触検知手段
２０…移動量測定部
３０…移動速度設定部
４０…タッチパネル
５０…表示制御部
６０…仮想コントローラ情報記憶手段
７０…移動制御部
１００…仮想コントローラ
１００ａ…移動量ゲージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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