(57)【要約】【課題】透過不能領域や透過可能領域に画像を表示するとき、遊技の興趣の低下を防止できる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示部を備えた遊技機であって、画像表示手段は可変表示部の前面側に重なるように設けられ、画像表示手段により、透過不能領域に画像を表示するときと、透過可能領域に画像を表示するときと、があり、画像表示手段により透過可能領域に画像を表示するときの方が、画像表示手段により透過不能領域に画像を表示するときよりも、特典に関する期待値が高い。【選択図】図１１
2018114334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備えた遊技機であって、
表示領域に画像を表示する画像表示手段を備え、
前記画像表示手段は、前記可変表示部の前面側に重なるように設けられ、
前記表示領域は、前記識別情報に対応する位置にあって非透過状態から透過状態に変化することで前記識別情報を視認可能とする透過可能領域と、前記透過可能領域以外の透過不能領域とを含み、
前記画像表示手段により、前記透過不能領域に画像を表示するときと、前記透過可能領域に画像を表示するときと、があり、
前記画像表示手段により前記透過可能領域に画像を表示するときの方が、前記画像表示手段により前記透過不能領域に画像を表示するときよりも、特典に関する期待値が高く、
前記画像表示手段により、前記透過不能領域に画像を表示するときと、前記透過可能領域に画像を表示するときと、のいずれにおいても次ゲームの開始操作がされたときに、該画像の表示を終了する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００４】
この種のスロットマシンにおいて、表示領域を有する液晶表示器がリールの前面側に設けられており、所定の透過領域を透過させることにより、当該透過領域を介してリールを視認可能にするとともに、表示領域に画像を表示させる演出を実行するものがあった（たとえば、特許文献１）。さらに、表示領域のうち透過領域と、透過領域以外の領域（以下、「非透過領域」という。）とに跨って画像を表示する演出を実行するものがあった（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１６１３１６号公報
【特許文献２】特開２００５−１５２５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１や特許文献２に記載のスロットマシンは、透過領域に表示される画像は、非透過領域に表示される画像よりも薄暗く見え、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、透過不能領域や透過可能領域に画像を表示するとき、遊技の興趣の低下を防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備えた遊技機であって、
表示領域に画像を表示する画像表示手段を備え、
前記画像表示手段は、前記可変表示部の前面側に重なるように設けられ、
前記表示領域は、前記識別情報に対応する位置にあって非透過状態から透過状態に変化することで前記識別情報を視認可能とする透過可能領域と、前記透過可能領域以外の透過不能領域とを含み、
前記画像表示手段により、前記透過不能領域に画像を表示するときと、前記透過可能領域に画像を表示するときと、があり、
前記画像表示手段により前記透過可能領域に画像を表示するときの方が、前記画像表示手段により前記透過不能領域に画像を表示するときよりも、特典に関する期待値が高く、
前記画像表示手段により、前記透過不能領域に画像を表示するときと、前記透過可能領域に画像を表示するときと、のいずれにおいても次ゲームの開始操作がされたときに、該画像の表示を終了する。
【０００９】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール、演出表示装置）を備えた遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
前記可変表示装置の前面側に、重なるように設けられた表示領域（表示面５１ａ）を有する表示手段（液晶表示器５１）を備え、
前記表示領域は、前記識別情報に対応する位置にあって非透過状態から透過状態に変化することで前記識別情報を視認可能とする透過可能領域（リール領域５１ｂ）と、前記透過可能領域以外の透過不能領域（非リール領域５１ｃ）とを含み、
前記遊技機は、前記表示領域に画像を表示する画像表示手段（サブ制御部９１）をさらに備え、
前記遊技機は、前記画像表示手段により、前記透過不能領域に表示される画像（演出画像７００、非リール領域画像７０４ｃ）と前記非透過状態にある前記透過可能領域に表示される画像（演出画像７０２、リール領域画像７０４ｂ）との見え方の差が小さくなるように設定されている。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール、演出表示装置）を備えた遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
前記可変表示装置の前面側に、重なるように設けられた表示領域（表示面５１ａ）を有する表示手段（液晶表示器５１）を備え、
前記表示領域は、前記識別情報に対応する位置にあって非透過状態から透過状態に変化することで前記識別情報を視認可能とする透過可能領域（リール領域５１ｂ）と、前記透過可能領域以外の透過不能領域（非リール領域５１ｃ）とを含み、
前記遊技機は、前記表示領域に画像を表示する画像表示手段（サブ制御部９１）をさらに備え、
前記遊技機は、前記画像表示手段により、前記透過不能領域に表示される画像（演出画像７００、非リール領域画像７０４ｃ）と前記非透過状態にある前記透過可能領域に表示される画像（演出画像７０２、リール領域画像７０４ｂ）との見え方の差が小さくなるように設定されている。
【００１０】
このような構成によれば、非透過状態にある透過可能領域に画像が表示されたときでも、透過不能領域に表示される画像との見え方の差を小さくできることから、遊技の興趣の低下を防止できる。
【００１１】
また、表示手段は、光を用いて画像を表示させる手段であってもよい。例えば、当該表示手段は、背後に設けられた発光手段からの光の透過率を変化させることにより画像を表示させる手段、発光素子の発光量を変化させることにより画像を表示させる手段、透過性を有する導光板に光を入射することにより入射した光が導光板に形成されたエッジにより屈折されることを利用して画像を表示させる手段などとしてもよい。
【００１２】
また、表示手段が、遊技者から見て奥側を遮蔽する遮蔽部材（反射シートおよび拡散シート少なくとも一方など）を備えており、当該遮蔽部材の可変表示装置に対応（対向）する箇所が繰り抜かれている場合には、当該表示手段は、たとえば画像の明るさおよび濃度のうち少なくとも一方の観点で、透過不能領域に画像（以下、「第１画像」という。）を表示させる態様と同一の態様で、非透過状態にある透過可能領域に画像（以下、「第２画像」という。）を表示させると、第２画像は第１画像よりも遊技者にとって薄暗く見えたり、色味が薄く見えたりするものなどが該当する。
【００１３】
また、「見え方」とは、たとえば、「遊技者の視覚を通じて、当該遊技者により認識される態様」をいう。また、「透過不能領域に表示される画像と非透過状態にある透過可能領域に表示される画像との見え方の差が小さくなる」とは、「透過不能領域に表示される画像と非透過状態にある透過可能領域に表示される画像との見え方に若干の差があるが双方の画像全体として遊技者からの見え方が同一である」という概念と、「透過不能領域に表示される画像と非透過状態にある透過可能領域に表示される画像との見え方が全く同じである」という概念との少なくとも一方を含むものとする。
【００１４】
また、「非透過状態」とは、遊技者から「識別情報を完全に目視不能である状態」、および遊技者から「識別情報を完全に目視不能ではないが、透過可能領域に表示される画像を目視できる状態」のうち少なくとも一方を含むものとする。
【００１５】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記非透過状態にある前記透過可能領域に表示される画像（リール領域画像７０４ｂ）の濃度は、前記透過不能領域に表示される画像（非リール領域画像７０４ｃ）の濃度よりも高くなるように設定されている（リール領域画像７０４ｂの画像の濃度は、必要に応じて非リール領域画像７０４ｃの画像の濃度よりも高く設定されている）。
【００１６】
このような構成によれば、画像の濃度の観点で、非透過状態にある透過可能領域に表示される画像と、透過不能領域に表示される画像との見え方の差を小さくできる。
【００１７】
また、「画像の濃度」とは、画像の濃さをいい、たとえば、表示手段の単位面積当たりのＲＧＢの合計値などをいう。
【００１８】
（４）  上記（２）または（３）の遊技機において、
前記透過不能領域に表示される画像（非リール領域画像７０４ｃ）の濃度は、前記非透過状態にある前記透過可能領域に表示される画像（リール領域画像７０４ｂ）の濃度よりも低くなるように設定されている（非リール領域画像７０４ｃの画像の濃度は、必要に応じてリール領域画像７０４ｂの画像の濃度よりも低く設定されている）。
【００１９】
このような構成によれば、画像の濃度の観点で、非透過状態にある透過可能領域に表示される画像と、透過不能領域に表示される画像との見え方の差を小さくできる。
【００２０】
また、「画像の濃度」とは、画像の濃さをいい、たとえば、表示手段の単位面積当たりのＲＧＢの合計値などをいう。
【００２１】
（５）  上記（２）〜（４）のうちいずれかの遊技機において、
前記非透過状態にある前記透過可能領域に表示される画像（リール領域画像７０４ｂ）の明るさは、前記透過不能領域に表示される画像（非リール領域画像７０４ｃ）の明るさよりも高くなるように設定されている（リール領域５１ｂは非リール領域５１ｃよりもリールＬＥＤにより照射される光量が多い）。
【００２２】
このような構成によれば、画像の明るさの観点で、非透過状態にある透過可能領域に表示される画像と、透過不能領域に表示される画像との見え方の差を小さくできる。
【００２３】
（６）  上記（２）〜（５）のうちいずれかの遊技機において、
前記透過不能領域に表示される画像（非リール領域画像７０４ｃ）の明るさは、前記非透過状態にある前記透過可能領域に表示される画像（リール領域画像７０４ｂ）の明るさよりも低くなるように設定されている（非リール領域５１ｃはリール領域５１ｂよりもリールＬＥＤにより照射される光量が少ない）。
【００２４】
このような構成によれば、画像の明るさの観点で、非透過状態にある透過可能領域に表示される画像と、透過不能領域に表示される画像との見え方の差を小さくできる。
【００２５】
（７）  上記（２）〜（６）のうちいずれかの遊技機において、
前記画像表示手段は、画像を前記非透過状態にある前記透過可能領域に表示する一方前記透過不能領域に表示しない演出（図１１（Ａ）に示すリール領域演出）、および画像を前記透過不能領域に表示する一方前記非透過状態にある前記透過可能領域に表示しない演出（図１１（Ｂ）に示す非リール領域演出）を含む複数の演出のうちいずれかを実行可能である。
【００２６】
このような構成によれば、画像を非透過状態にある透過可能領域に表示する一方透過不能領域に表示しない演出、および、画像を透過不能領域に表示する一方非透過状態にある透過可能領域に表示しない演出のうちいずれが実行されたときでも、両者の演出により表示される画像の見え方の差が小さいことから、遊技の興趣の低下を防止できる。
【００２７】
（８）  上記（２）〜（７）のうちいずれかの遊技機において、
前記画像表示手段は、前記透過不能領域および前記非透過状態にある前記透過可能領域に跨って画像を表示する演出（図１１（Ｃ）に示す一体化演出）を実行可能である。
【００２８】
このような構成によれば、当該演出が実行されたとしても、透過不能領域に表示される画像と、非透過状態にある透過可能領域に表示される画像との見え方の差が小さいことから、遊技の興趣の低下を防止できる。
【００２９】
（９）  上記（２）〜（８）のうちいずれかの遊技機において、
前記画像表示手段は、前記透過不能領域に表示する画像と同一の画像を、前記非透過状態にある前記透過可能領域に表示可能である（図１１に示すように、演出画像７００に係る星形状と、演出画像７０２に係る星形状とは同一である）。
【００３０】
このような構成によれば、透過不能領域に表示される画像と、非透過領域状態に表示される画像とで見え方の差が小さいことから、遊技の興趣の低下を防止できる。
【００３１】
なお、「透過不能領域に表示する画像と同一の画像」とは、たとえば、「透過不能領域に表示する画像」と形状が同一であるとする。
【００３２】
（１０）  上記（２）〜（９）のうちいずれかの遊技機において、
所定の報知を行う報知手段（枠ＬＥＤ５２ａ）と、
異常（エラー）を検出する異常検出手段（エラー検出センサ）とをさらに備え、
前記異常は、所定の基準で定められた重要度に基づき少なくとも第１異常種別（低エラー）、および前記第１異常種別よりも重要度の高い第２異常種別（高エラー）を含み、
前記遊技機は、前記第１異常種別の場合には前記報知手段により異常を報知し、前記第２異常種別の場合には前記報知手段による報知に加えて、前記非透過状態にある前記透過可能領域を用いた特定表示（エラー情報８００の表示）により異常を報知する異常報知手段をさらに備える（低エラー発生時には、枠ＬＥＤ５２ａを全点灯させることによりエラー報知を行うが、高エラー発生時には、枠ＬＥＤ５２ａを全点灯させると共に、少なくともリール領域５１ｂにエラー情報８００を表示させることによりエラー報知を行う）。
【００３３】
このような構成によれば、検出された異常の重要度に応じた態様で、異常を報知することができる。また、第２異常種別の異常は、報知手段のみならず、所定領域を用いた特定表示により報知される。このため、遊技者や店員に対して第２異常種別の異常を認識させやすくすることができる。
【００３４】
（１１）  上記（２）〜（１０）のうちいずれかの遊技機において、
前記画像表示手段は、前記非透過状態にある前記透過可能領域に前記所定の画像を表示されていないときよりも前記識別情報を遊技者が目視し難くなるように、前記演出を実行する（リール領域演出または一体化演出が実行されるときには、リールを遊技者に視認させ難くさせる強調態様で、演出画像７０２またはリール領域画像７０４ｂを表示させる）。
【００３５】
このような構成によれば、識別情報を遊技者が目視し難くなるように非透過状態にある透過可能領域に画像が表示されるので、遊技者の当該画像の目視を阻害させないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関    連情報について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目を説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するため    の図である。
【図９】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するため    の図である。
【図１０】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１１】特定演出を説明するための図である。
【図１２】演出関連処理を説明するための図である。
【図１３】特定演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１４】特定演出態様テーブルを説明するための図である。
【図１５】変換テーブルを説明するための図である。
【図１６】特定演出の開始タイミング等を説明するための図である。
【図１７】高エラー発生時のエラー報知態様の一例を説明するための図である。
【図１８】低エラー発生時のエラー報知態様の一例を説明するための図である。
【図１９】エラーと演出の関係を説明するための図である。
【図２０】高エラー発生時のエラー報知態様の変形例を説明するための図である。
【図２１】低エラー発生時のエラー報知態様の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
実施例１
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施例におけるスロットマシンの正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造図である。以下の説明では、図１に示すように、スロットマシン１を遊技する遊技者から見て、当該スロットマシン１の幅方向をｘ軸方向とし、高さ方向をｙ軸方向とし、奥行き方向をｚ軸方向とする。また、ｚ軸方向において、図１の手前側（遊技者側）をスロットマシン１の前面側（前方側）、奥側（内方側）を背面側（後方側）とする。また、本実施例におけるスロットマシン１の前面とは、遊技者側からスロットマシン１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。本実施例におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３８】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。以下では、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒをまとめて「リール２」という場合もある。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ブランク」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「リプ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ＪＡＣ３」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「ＪＡＣ１」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１の図柄）、「ベルｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号４の図柄）、「イチゴ」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号２１の図柄）、「ＪＡＣ２」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号１８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００４１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４４】
前面扉１ｂには、後述する液晶表示器５１、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４５】
本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施例において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００４６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３、所定の演出実行時またはエラー発生時に点灯させる枠ＬＥＤ５２ａが設けられている。
【００４７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。後述するＣＢ（チャレンジボーナス）時ではない非ＣＢ時においては、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として非ＣＢ時では遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とが形成されている。
【００５５】
また、本実施例においては、ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル１枚が定められ、非ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５６】
本実施例においては、有効化されるライン（以下、有効化ラインともいう）として、入賞ラインＬ１が有効化される中段ラインと、入賞ラインＬ２が有効化される右上がりラインと、入賞ラインＬ３が有効化される右下がりラインと、入賞ラインＬ４が有効化される小谷ラインと、入賞ラインＬ５が有効化される小山ラインとが設定される。なお、本実施例のように複数ラインを有効化するものに限らず、１ラインのみを有効化するものであってもよい。
【００５７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払出されるようになっている。
【００５９】
また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図７を用いて後述するように、昇格リプ、突入リプ、および転落リプの何れかが入賞、あるいは、取りこぼし出目が導出されると、リプレイ確率が異なるＲＴ１〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００６０】
なお、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのリールのみを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００６１】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非ＣＢ時においては１９０ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。
【００６２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【００６４】
なお、本実施例においては、後述するＣＢ時に限って、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は７５ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。７５ｍｓの間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄となる。このため、ＣＢ時においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。
【００６５】
［スロットマシンの機能構成例］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００６７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９が接続されている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、および設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、およびリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００７１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７４】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００７５】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００７６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、枠ＬＥＤ５２ａを含む演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８０】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成である。しかしながら、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよい。このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８１】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８２】
演出制御基板９０は、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８７】
［設定値について］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、ＣＢの当選確率については、設定値に依存することなく何れの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、ＣＢについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
【００８８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９０】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタをメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９１】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９２】
なお、本実施例では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９４】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうち何れに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９６】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９７】
［液晶表示器５１について］
次に、液晶表示器５１について説明する。前面扉１ｂ（つまり、リール２の前面側）には、演出手段としての液晶表示器５１が設けられている。図１に示すように、液晶表示器５１は、遊技者に対向して表示面５１ａが配置されるように設けられている。さらに、表示面５１ａは、「リール領域５１ｂ」と、当該リール領域５１ｂとは異なる領域である「非リール領域５１ｃ」とを含む。以下では、スロットマシン１にエラーが発生している状態を「エラー状態」といい、エラーが発生していない状態を「非エラー状態」という。非エラー状態のときに、リール領域５１ｂは完全透過状態（完全に透過されている状態）となり、遊技者は、透視窓３および完全透過状態である当該リール領域５１ｂを介してリールの図柄を目視することができる。つまり、リール領域５１ｂは、透視窓３に対応して設けられる。
【００９８】
また、非リール領域５１ｃは、エラー状態および非エラー状態のときに関わらず、非透過状態（全く透過されていない状態）である。つまり、遊技者は、非リール領域５１ｃを介してリールの図柄や、スロットマシン１内部を目視できないようになっている。完全透過状態となるリール領域５１ｂと、非透過状態となる非リール領域５１ｃとにより、透視窓３が形成される。
【００９９】
また、サブ制御部９１は、リール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃのうち少なくとも一方に、演出に応じた様々な画像（キャラクタや文字など）を表示させることができる。また、本実施例のスロットマシン１は、後述する特定演出を実行可能である。本実施例の特定演出は、後述する図１１に示すように、非リール領域演出、リール領域演出、および一体化演出を含む。特定演出が実行されるときには、特定の種類に対応した演出画像をリール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃのうち少なくとも一方に表示させる。また、たとえば、ＡＴ（assist time）中には、当該ＡＴに応じた画像や文字を表示させることができ、通常時（たとえば、非ＡＴ中）には、通常演出に対応した画像や文字を表示させることができる。
【０１００】
また、液晶表示器５１は、特に図示しないが、フロントカバー、液晶パネル、偏光シート、プリズムシート、拡散シート、拡散板、反射シート、ＬＥＤバックライトアレイが遊技者側からリール３側に向けて積層されて構成されている。このうち、拡散シートと反射シートのリール領域５１ｂに対応する箇所がくり抜かれている（貫通されている）。したがって、非リール領域５１ｃを非透過状態にしたとしても、リール領域５１ｂを完全透過状態にすることが可能である。
【０１０１】
また、液晶表示器５１は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示せず）から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。液晶ドライバは、サブ制御部９１から画像信号が入力されていないときには、透過色（つまり、光の透過率が最も高い）の画像を表示するための駆動信号を各画素に出力するものとなっている。また、液晶パネルの表面には、表面光沢処理が施されている。液晶表示器５１の各画素には、ＲＧＢのカラーフィルタが配置されている。
【０１０２】
液晶表示器５１は、リール２よりも特に上下幅が大きいものとなっており、非リール領域５１ｃには、白色光を発するバックライト（ＬＥＤバックライトアレイ）が配置されている。液晶表示器５１の各画素は、その背面側のバックライトの白色光またはリールＬＥＤ５５の白色光（但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある）のうちで液晶の配向状態に応じてＲ（赤）、Ｇ（緑）及びＢ（青）の光を透過させ、リール２の前面でカラー画像を表示させる。
【０１０３】
各画素は、ＲＧＢのそれぞれについて３２階調（０〜３１）の表示を行う。各画素のＲＧＢの値を（Ｒ、Ｇ、Ｂ）として表すが、（０、０、０）であればバックライトの白色光またはリールＬＥＤ５５の白色光が透過せずに黒色の表示となるが、（３１、３１、３１）であれば、透明の表示になってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。（０、０、０）と（３１、３１、３１）以外のＲＧＢ値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
【０１０４】
液晶表示器５１は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いはリール２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器５１は、エラー発生時には、エラー報知態様で発光させたり、後述するエラー情報を表示することもできる。このように、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から回転停止までのゲーム中においては、リール領域の各画素では、カラーフィルタで遮断されるものを除いて光を完全透過させるように液晶の配向状態が制御されるものとなっている。
【０１０５】
また、リール領域５１ｂに表示される画像の状態によってはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまではリール領域５１ｂを非表示（すなわち、リール領域の各画素のＲＧＢ値を（３１、３１、３１）として完全透過状態とする）にする。
【０１０６】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転を停止して表示結果が導出されると、液晶表示器５１において演出が開始されるものの、リール領域の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が低い（すなわち、ＲＧＢ値が（０、０、０）に近い）非透過状態に制御され、リール領域を含む領域で演出画像が表示されたときには、リール領域の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄を遊技者が視認できないようにしてもよい。これにより、遊技者にリールを視認させず、演出画像のみの視認性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
［ゲーム処理］
次に、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を説明する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。ＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１０８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＣＢ、非ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数（たとえば非ＣＢ時では３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
【０１０９】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１１０】
内部抽選処理では、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１１１】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１１２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【０１１３】
内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態およびＣＢであるか否かに応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、ＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、ＣＢであるか否かを特定するためのＣＢフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１４】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１１５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値、ＣＢフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１６】
そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１１７】
リール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１１８】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２２】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２３】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２５】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２６】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２７】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２８】
また、本実施例では、非ＣＢ時において滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２９】
本実施例では、何れかの役に当選している場合には、当選役を有効ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１３０】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３１】
なお、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３２】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行う。サブ制御部９１側において、ＡＴ中ではない、つまり非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止するようにさせるためである。つまり、本実施例のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させるように設計されている。
【０１３３】
以下では、左第１停止させる押し順を「推奨押し順」ともいい、「推奨押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「順押し」ともいう。また、推奨押し順以外の押し順（つまり、右第１停止または中第１停止させる押し順）を「変則押し順」ともいい、「変則押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「変則押し」ともいう。
【０１３４】
また、ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１３５】
入賞判定処理では、リール回転処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグおよびＣＢフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１３６】
払出処理では、入賞判定処理において入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１３７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３８】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、エラー解除コマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１４３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４５】
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出しが終了したときに送信される。
【０１４７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類、ＣＢの有無など）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１４８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５１】
エラー解除コマンドは、エラー状態の解除を示すコマンドであり、リセット操作や設定変更操作など、エラー状態の種類に応じた解除操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１５６】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部９１に送信される。
【０１５７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部９１に送信される。
【０１５８】
本実施例のスロットマシン１においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類としては、前述したように、大きく分けて、小役と、再遊技役と、ＣＢ役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０１５９】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１６０】
［入賞役、取りこぼし出目］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。また、図６は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される取りこぼし出目を説明するための図である。
【０１６１】
本実施例においては、複数種類の入賞役として、ＣＢ役であるＣＢと、再遊技役であるリプ１〜１２と、小役であるＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２とが設けられている。
【０１６２】
ＣＢは、有効ラインに「ＪＡＣ３−ＪＡＣ２−ＪＡＣ３」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、本実施例における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。
【０１６３】
ＣＢを構成する図柄のうち、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、それぞれ５コマ以内に配置されていない。しかしながら、図１に示すように、有効ラインは、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＣＢに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＣＢを入賞させることができる。つまり、ＣＢは取りこぼしのない役である。ＣＢに入賞したときには、ＣＢ入賞前後で後述するＲＴ状態が変わらずに、ＣＢが作動される。なお、ＣＢに入賞したときには、メダルは払出されない。
【０１６４】
再遊技役のうちリプ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ１に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ１を入賞させることができる。つまり、リプ１は取りこぼしのない役である。リプ１に入賞したときには、ＲＴ状態が移行せずに維持されるため、リプ１は、維持リプともいう。
【０１６５】
また、リプ２を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ２に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ２を入賞させることができる。つまり、リプ２は取りこぼしのない役である。リプ２に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行するため、リプ２は、昇格リプともいう。
【０１６６】
リプ３〜リプ５各々を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、それぞれ５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ３〜リプ５のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ３〜リプ５は取りこぼしのある役である。リプ３〜リプ５のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２またはＲＴ３からＲＴ１へ移行するため、リプ３〜リプ５は、転落リプともいう。
【０１６７】
リプ６を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、右リール２Ｒの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ６に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ６を入賞させることができる。つまり、リプ６は取りこぼしのない役である。リプ６に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ６は、突入リプともいう。
【０１６８】
リプ７を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ７に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ７を入賞させることができる。つまり、リプ７は取りこぼしのない役である。リプ７に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ７は、チャンスリプともいう。本実施例においては、リプ７に入賞しても単に再遊技が行われるだけであるが、リプ７に入賞したときには後述するＡＴ抽選が行われるなど、何らかの特典が付与されるものであってもよい。
【０１６９】
リプ８を構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ８に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ８に入賞させることができない。つまり、リプ８は取りこぼしのある役である。リプ８に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ８に入賞したときには、有効ライン上に「リプ−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ８は、７揃い用リプともいう。
【０１７０】
リプ９を構成する左リール２Ｌの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ９に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ９に入賞させることができない。つまり、リプ９は取りこぼしのある役である。リプ９に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ９に入賞したときには、有効ライン上に「白７−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ９は、７揃い用リプともいう。
【０１７１】
リプ１０〜リプ１２各々を構成する左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ１０〜リプ１２のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ１０〜リプ１２は取りこぼしのある役である。リプ１０〜リプ１２のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ１０は、突入リプともいう。
【０１７２】
小役のうちＪＡＣを構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、それぞれ５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＪＡＣに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＪＡＣを入賞させることができる。つまり、ＪＡＣは取りこぼしのない役である。ＪＡＣに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１７３】
小役のうちＡＴ役には、ＡＴ１〜１８の１８種類のＡＴ役が含まれる。ＡＴ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴ１に入賞させることができない。また、ＡＴ１と同様に、ＡＴ２〜ＡＴ１８各々を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ２〜ＡＴ１８のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞させることができない。つまり、ＡＴ１〜ＡＴ１８は取りこぼしのある役である。ＡＴ１〜ＡＴ１８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払出される。
【０１７４】
小役のうちイチゴは、有効ラインに「ＡＮＹ−イチゴ−リプ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもイチゴを入賞させることが可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「イチゴ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。さらに、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてイチゴに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているイチゴを入賞させることができる。つまり、イチゴは取りこぼしのない役である。イチゴに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１７５】
小役のうちチャンス役には、チャンス１およびチャンス２の２種類のチャンス役が含まれる。チャンス１は、有効ラインに「ブランク−ベルａ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス１を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス１に入賞させることができない。つまり、チャンス１は取りこぼしのある役である。チャンス１に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１７６】
チャンス２は、有効ラインに「ブランク−ベルｂ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルｂ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルｂ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス２を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス２に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス２に入賞させることができない。つまり、チャンス２は取りこぼしのある役である。チャンス２に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１７７】
次に、図６を用いて取りこぼし出目を説明する。取りこぼし出目は、小役のうち後述する左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役の何れにも入賞させることができない場合（取りこぼす場合）において、有効ライン上に必ず引込まれて停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０１７８】
取りこぼし出目は、こぼし目１〜１８を含む。こぼし目１〜こぼし目１８は、各々、有効ラインに、図６においてこぼし目に対応して示される図柄組合せをいう。
【０１７９】
小役のうち左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役のうち何れも発生させることができない場合にはこぼし目１〜１８の何れかが有効ラインに導出され、ＲＴ状態がＲＴ１に移行される。
【０１８０】
［遊技状態の遷移］
図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施例におけるスロットマシン１は、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０〜３の４種類の遊技状態（ＲＴ状態ともいう）のうち何れかに制御される。
【０１８１】
ＲＴ０は、内部抽選の当選確率の設定変更後に制御される遊技状態である。ＲＴ１は、通常、最も制御される時間が長い遊技状態である。ＲＴ１には、ＲＴ０におけるゲームで取りこぼし出目が導出されたときに移行される。また、ＲＴ２は、ＲＴ１よりも再遊技の確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２には、ＲＴ１におけるゲームで昇格リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ２におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。また、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも再遊技役に当選する確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ３には、ＲＴ２におけるゲームで突入リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ３におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。さらに、本実施例においては、ＲＴ０〜３の何れにおいても、ＣＢに入賞することで、ＲＴ状態を維持したままでＣＢ中のゲームが実行される。ＣＢとは、チャレンジボーナスとも称し、ＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２の小役全てが当選するゲームが行われる。そのため、ＣＢ中のゲームでは、遊技者の目押しにより小役の入賞が毎ゲーム可能となる。
【０１８２】
［非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図８を参照して、非ＣＢ時の内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図８においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の名称を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０１８３】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０１８４】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１８５】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「１６００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、１６００／６５５３６となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０１８６】
図８に示すように、内部抽選において、抽選対象役のうちＪＡＣが読み出されたときには、ＪＡＣに対応する入賞役であるＪＡＣについての当否抽選が行われる。
【０１８７】
抽選対象役のうち左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるＪＡＣ、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、およびＡＴ６すべてを一括した当否抽選が行われる。抽選対象役のうち左ベル２〜右ベル３が読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図８に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。また、抽選対象役のうちイチゴが読み出されたときには、イチゴについての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス１が読み出されたときには、チャンス１についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス２が読み出されたときには、チャンス２についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちＣＢが読み出されたときには、ＣＢについての当否抽選が行われる。
【０１８８】
また、ＲＴ０〜３の何れの遊技状態においても、ＪＡＣ、左ベル１〜３、中ベル１〜３、右ベル１〜３、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１８９】
また、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れの遊技状態においても、遊技状態にかかわらずそれぞれの抽選対象役に共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０１９０】
次に、右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９１】
左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止リール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れであるかに応じて、ＪＡＣあるいは当選しているＡＴ役のうちの何れかを有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９２】
たとえば、左ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ＡＴ役は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図６で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９３】
中ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、中ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図６で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９４】
右ベル１〜３の何れかが当選し、右第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、右ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または中第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図６で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９５】
このように、左ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、左第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、左第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１９６】
また、中ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、中第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、中第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１９７】
また、右ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、右第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、右第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１９８】
以上のように本実施例では、左ベル１〜３の何れが当選したか、中ベル１〜３の何れが当選したか、および右ベル１〜３の何れが当選したかによって、ＪＡＣを確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ取りこぼし出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。つまり、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３についてはそれぞれ、押し順（以下、「特定押し順」ともいう。）が対応付けられている。図８の例では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３それぞれの特定押し順は、左第１停止、中第１停止、右第１停止である。
【０１９９】
上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０２００】
たとえば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が左第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち払出枚数が多いＪＡＣを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。一方、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止や右第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０２０１】
入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止であった場合には、図５に示すように、左ベル１に含まれる何れかの役を入賞させるためには、「ＪＡＣ２」、「ベルａ」、「ベルｂ」の何れかを有効ライン上に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ＪＡＣ２」を有効ライン上に引き込むよりも、「ベルａ」または「ベルｂ」を有効ライン上に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ＪＡＣ２」を停止させると入賞役の選択肢は「ＪＡＣ］の１種類のみだが、「ベルａ」を停止させると入賞役の選択肢は「ＡＴ１」、「ＡＴ２」、「ＡＴ３」の３種類ある）。そのため、第１停止が中第１停止であった場合には、入賞の可能性の高いＡＴ役の何れかを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０２０２】
そして、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順で操作された場合には、ＪＡＣが入賞してＲＴ状態が維持されるとともに１４枚のメダルが払出される。一方、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順以外の押し順で操作された場合には、取りこぼし出目が導出される可能性があり、この場合にはＲＴ状態がＲＴ１に転落する。ＲＴ１は、ＲＴ２やＲＴ３と比較して再遊技役の当選確率が低い不利なＲＴ状態であるため、ＲＴ２またはＲＴ３で左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選した場合には、特定押し順で操作されたときよりも特定押し順以外の手順で操作されたときの方が遊技者は不利になる割合が高い。よって、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０２０３】
一方、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、押し順にかかわらず取りこぼさなければそれぞれに対応する役に入賞する。さらに、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、入賞前後でＲＴ状態は変化しない。よって、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。
【０２０４】
なお、本実施例においては、前述したような押し順によって有利度が異なる当選役を第１当選役といい、押し順にかかわらず有利度が同一である当選役を第２当選役ともいう。図８に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが含まれる。
【０２０５】
なお、図８に示すように、中ベル１〜３や右ベル１〜３よりも、左ベル１〜３の当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止しなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左第１停止させるように設計されている。このため、左ベル１〜３よりも中ベル１〜３や右ベル１〜３の方が当選確率が高いにもかかわらず、非ＡＴ中のときには中ベル１〜３や右ベル１〜３に当選した場合にＪＡＣを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で取りこぼし出目が導出されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、ＪＡＣを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０２０６】
次に、図９に示すように、抽選対象役のうち通常リプ１が読み出されたときには、通常リプ１に対応する入賞役であるリプ１についての当否抽選が行われる。なお、図９に示すテーブル表は、非ＣＢ時テーブル表ともいう。
【０２０７】
抽選対象役のうち通常リプ２が読み出されたときには、通常リプ２に対応する入賞役の組合せであるリプ１およびリプ７についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうち、図９の左欄に示す通常リプ３から７はずれリプのうちいずれかが読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図９に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。
【０２０８】
また、ＲＴ０の遊技状態においては、通常リプ１が内部抽選の対象役として読み出される。ＲＴ１の遊技状態においては、通常リプ１および通＋昇リプ１〜４が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ２の遊技状態においては、通常リプ１、通＋転リプ１〜３、および通＋突リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ３の遊技状態においては、通常リプ２、通常リプ３、通＋転リプ１〜３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０９】
ここで、通常リプ２、通常リプ３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、ＲＴ３の遊技状態であるときのみ抽選対象役に設定されている。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べて再遊技となる確率が高くなっている。また、後述するように、通常リプ２および通常リプ３は、ＣＢ中においては唯一１４枚払出しが可能な役である。そのため、ＲＴ３のときのみＣＢ中のゲームで１４枚払出しがされる可能性がある。さらに、後述するように、７揃いリプに当選したときには、ＡＴ抽選が実行される。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べてＡＴ抽選が実行される可能性が高くなっている。
【０２１０】
次に、リール制御の内容について説明する。通＋昇リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
通＋昇リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
通＋昇リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
通＋昇リプ４が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１４】
このように、通＋昇リプ１〜４の何れかが当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、昇格リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋昇リプ１〜４の何れかが当選した場合には、昇格リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ１に制御されているときは、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ１〜４に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ２に昇格することができる。
【０２１５】
通＋転リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
通＋転リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
通＋転リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
このように、通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に転落リプが入賞するようになっている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選した場合には、転落リプに入賞する可能性が高くなっている。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、転落リプに入賞することでＲＴ１に転落する可能性が高くなる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ２または通＋昇リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプの入賞を回避させることができ、ＲＴ２を維持することができる。
【０２１９】
通＋突リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
通＋突リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２１】
通＋突リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
このように、通＋突リプ２または通＋突リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、突入リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋突リプ２または通＋突３に当選した場合には、突入リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、突入リプを入賞させてＲＴ３に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋突リプ２または通＋転リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、突入リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ３に昇格することができる。
【０２２３】
チャンリプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
チャンリプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２６】
７揃いリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングに応じて有効ライン上に「白７」が３つ揃って停止する７揃い出目を導出させる制御を行う。
【０２２７】
７はずれリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングにかかわらず有効ライン上に「白７」が３つ揃わずに停止する７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。
【０２２８】
以上のように、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３については、それぞれ特定押し順が対応付けられている。そして、図９に示すように、押し順に応じて異なる種類の再遊技役（維持リプ、転落リプ、昇格リプ、突入リプ）が入賞して、ＲＴ状態が変化する。よって、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０２２９】
一方、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプについては、押し順にかかわらず所定の役に入賞する。つまり、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。
【０２３０】
よって、図９に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが含まれる。
【０２３１】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出しや遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０２３２】
［ゲームの流れ］
ここで、図７を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、図７に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、高い確率でＪＡＣおよびＡＴ役を取りこぼして、有効ラインに取りこぼし出目が停止され、いつまでも取りこぼし出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２３３】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２３４】
ＲＴ１では、昇格リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。昇格リプに入賞するためには、図９で示したように、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２３５】
しかし、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しても左第１停止する限りは昇格リプに入賞しない。よって、左第１停止させる限り、ＲＴ２に移行する可能性はない。
【０２３６】
また、ＲＴ１においてペナルティを科されながらも左第１停止させて昇格リプに入賞してＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、ＲＴ２では、通＋転リプ２、３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると転落リプが入賞してＲＴ１に転落してしまう。さらに、ＲＴ２で中ベル１〜３や右ベル１〜３のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては取りこぼし出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。このため、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２３７】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに、昇格リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０２３８】
また、ＲＴ２では、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに、維持リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、維持リプ入賞によりＲＴ２を維持することができる。
【０２３９】
さらに、ＲＴ２では、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに、突入リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２４０】
ＲＴ３では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、ＪＡＣを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＪＡＣ入賞により取りこぼし出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。ここで、本実施例においては、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときにＪＡＣを取りこぼした場合は押し順に応じてＡＴ１〜１８に入賞するしかメダルは払出されない。しかも、運よくＡＴ１〜１８に入賞したとしても、メダルの払出枚数はＪＡＣの１４枚よりもはるかに少ない１枚のメダルしか払出されない。そのため、ＡＴに制御されているときには、制御されていないときよりも、遊技者が得られるメダルの払出枚数を多くすることができ、ＡＴ制御の有無によって有利度を大きく異ならせることができる。なお、ＲＴ３では、チャンリプ１〜３の何れかに当選したときに、チャンスリプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。
【０２４１】
このように、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２４２】
また、本実施の形態のスロットマシンでは、後述するように、遊技状態として、ＡＴ、非ＡＴのうちいずれかに制御される。そして、非ＡＴでありかつＲＴ３である期間を「特定期間」という。また、「特定期間」において、取りこぼし出目が導出されるまたは転落リプが入賞すると（図７参照）、ＲＴ３からＲＴ１（つまり、非ＡＴ＋ＲＴ１）に転落する。このように、特定期間のＲＴ３からＲＴ１に転落して当該ＲＴ１が維持されている期間を「転落期間」という。また、「特定期間」は、通常演出が実行されている期間でありかつＲＴ３である期間としてもよい。
【０２４３】
そして、本実施形態のスロットマシンにおいては、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）の期間においては、有利演出が実行され、特定期間（非ＡＴ＋ＲＴ３）および転落期間（非ＡＴ＋ＲＴ１）においては、通常演出が実行される。ここで、有利演出とは、通常演出よりも遊技者にとって有利な情報を報知する演出である。有利演出とは、たとえば、通常ナビ演出や、ＡＴ残りゲーム数を報知する演出、通常演出の背景画像とは異なる背景画像とする演出などを含む。また、有利演出は、ＡＴが開始されたゲーム（ＡＴ１ゲーム目）において、当該ＡＴが開始された旨を報知する演出も含む。
【０２４４】
つまり、特定期間であっても転落期間であっても通常演出が実行されることから、演出内容からは、遊技者に対して特定期間であるか転落期間であるかを把握させないようにすることができ、換言すると、ＡＴが終了した後のＲＴ状態を遊技者に把握させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
また、本実施の形態においては、何れのＲＴ状態においてもＣＢ入賞することによって、ＲＴ状態を維持したままＣＢ中のゲームに移行する。これにより、ＣＢの発生によって、ＲＴ状態を変更するものと比較して、処理負担を削減できる。また、ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、リール制御については所定のものとすればよく、詳細の説明を割愛する。
【０２４６】
［ＡＴ関連処理］
次に、サブ制御部９１側において行われる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行う。
【０２４７】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０２４８】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＡＴに制御されてから１０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２４９】
図１０は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、ＲＴ状態、ＡＴ状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組合せにより成立する。サブ制御部９１は、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率に従ってＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には振分率に従ってナビストックを付与する。
【０２５０】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されているＲＴ状態および当選状況を判定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを判定する。
【０２５１】
第１ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときに、チャンス１またはチャンス２に当選したときに成立する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、３０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。なお、ＡＴ抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行われる。よって、第１ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．５＋２×０．３＋３×０．２）×０．０３＝０．０５１となる。
【０２５２】
第２ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、７揃いリプに当選したときに成立する。第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、１０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、３０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第２ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．３＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１＋５×０．１）×０．１＝０．２４となる。
【０２５３】
第３ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、チャンスリプに入賞したときに成立する。第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、３％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、２０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に、３０％の確率で「３」、２０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．２＋２×０．２＋３×０．３＋４×０．２＋５×０．１）×０．３＝０．８４となる。
【０２５４】
第４ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときにイチゴが当選したときに成立する。第４ＡＴ抽選条件が成立したときには、５０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、４０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」になる。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．４＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１）×０．５＝１．０となる。
【０２５５】
また、第１〜第４ＡＴ抽選条件は、各々、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行い、また、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行うようにしてもよい。
【０２５６】
なお、第１、第２、第４ＡＴ抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第１ＡＴ抽選条件は、チャンス１またはチャンス２に入賞することにより成立するようにしてもよい。また、第１、第２、第４ＡＴ抽選条件に示したように、チャンス１当選またはチャンス２当選、イチゴ当選、７揃いリプ当選の順番で、ＡＴ当選確率、ＡＴ当選確率および付与されるナビストックの期待値は大きくなる。
【０２５７】
このように、メイン制御部４１からのコマンドに基づきサブ制御部９１によってＡＴ制御のためのナビストックを付与するか否かが決定されて、当該決定に応じてナビストックが付与されるため、遊技者に対して、サブ制御部９１の処理に注目させることができる。
【０２５８】
［ＡＴ制御処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０２５９】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときに突入リプに入賞したときに成立する。
【０２６０】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０２６１】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２６２】
サブ制御部９１は、ＲＴ１またはＲＴ２においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときに、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、図９に示すように、ＲＴ１においては、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。また、ＲＴ２においては、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに維持リプに入賞する可能性が高くなるとともに、転落リプに入賞することを回避することができる。さらに、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに突入リプに入賞する可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ移行する可能が高くなる。
【０２６３】
また、ＲＴ２またはＲＴ３においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４の何れかに当選したときに取りこぼし出目の導出を回避させ、その結果、ＲＴ１への転落を回避することができる。
【０２６４】
ＲＴ１またはＲＴ２においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中におけるＲＴ１において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２６５】
ＲＴ３に制御されたときには、ナビストックを１消費（減算）して、所定回数（たとえば１０）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御可能となる。なお、ナビストックを１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。
【０２６６】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、ＡＴに制御されることが確定しているＡＴゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ＡＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り１０ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する有利演出が実行される。これにより、少なくともナビストック１に対応してＡＴに制御されている旨が報知される。
【０２６７】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選したときに取りこぼし出目が導出されやすく、かつ、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０２６８】
［特定演出について］
次に、図１１を用いて特定演出について説明する。図１１は特定演出を説明するための図である。本実施例の特定演出は、図１１（Ａ）に示す非リール領域演出、図１１（Ｂ）に示すリール領域演出、図１１（Ｃ）に示す一体化演出を含む。なお、図１１の説明での演出画像７００、７０２、７０４は、星形状であるが、他の画像やメッセージ等を表示するようにしてもよい。また、特定演出の実行契機については、図１２で説明し、特定演出の実行タイミングおよび実行期間については、図１６で説明する。
【０２６９】
まず、図１１（Ａ）を用いて、非リール領域演出について説明する。非リール領域演出は、非リール領域５１ｃに演出画像７００を表示させ、リール領域５１ｂには、演出画像を表示させない演出である。非リール領域演出が実行されるときは、リール領域５１ｂは、完全透過状態とされている（リール領域５１ｂのＲＧＢ値が（３１、３１、３１）とされている）ことから、遊技者はリール２（リールの図柄）を目視できる。
【０２７０】
次に、図１１（Ｂ）を用いて、リール領域演出について説明する。リール領域演出は、リール領域５１ｂに演出画像７０２を表示させ、非リール領域５１ｃには、演出画像を表示させない演出である。一般的に、遊技者は、遊技中にリール２（リール領域５１ｂ）を目視しているので、リール領域演出を実行してリール領域５１ｂに演出画像７０２を表示させることにより、非リール領域演出よりもインパクトを与えることができる。また、本実施例では、非リール領域演出で表示される演出画像７００と同一の画像を、演出画像７０２としてリール領域演出で表示することができる。
【０２７１】
ここで、リール領域演出を実行するときの演出画像７０２の表示態様について説明する。仮に、演出画像７０２の表示態様を、非リール領域演出を実行するときの表示態様（以下、「通常態様」という。）と同一の態様とすると、以下の理由などにより、遊技者は、演出画像７００よりも演出画像７０２が薄く見えたり暗く見えてしまう。前述のように、液晶表示器５１を構成する拡散シートおよび反射シートのリール領域５１ｂに対応する箇所がくり抜かれることにより貫通穴が形成されている。そうすると、ＬＥＤバックライトアレイやリールＬＥＤから照射される照射光の一部が当該貫通穴から漏れる現象（以下、「光漏れ現象」という。）などが起き、照射光の全てが遊技者に到達しないことで、演出画像７００よりも演出画像７０２の濃度が薄く見えたり、暗く見えたりする。
【０２７２】
そうすると、演出画像７００の濃度や明るさを、ある程度記憶している遊技者は、演出画像７０２を目視すると、当該演出画像７０２は演出画像７００よりも薄く見えたり暗く見えたりするため、当該遊技者に違和感を抱かせるようになり、遊技の興趣の低下を招いてしまう。
【０２７３】
そこで、リール領域演出を実行するときには、濃度および明るさの観点で演出画像７００との遊技者の見え方の差が小さくなるように、通常態様よりも、明るさを強調し、必要に応じて濃度を調整する態様で、演出画像７０２をリール領域５１ｂに表示させる。「遊技者の見え方の差が小さいように」とは、たとえば、「遊技者が、演出画像７０２を目視したときに、演出画像７００と比較して濃度および明るさの観点で当該遊技者に違和感（違い）を感じさせないように」ということである。したがって、濃度および明るさの観点で、演出画像７０２は、遊技者が違和感を感じなければ演出画像７００と若干の差があってもよい。また、濃度および明るさの観点で、演出画像７０２は、演出画像７００と同一に見えるように構成されていてもよい。また、「見え方」とは、たとえば、「遊技者の視覚を通じて、当該遊技者により認識される態様」をいう。
【０２７４】
ここで、詳細は後述するが、本実施例では、「明るさを強調する手法」として、たとえば、リールＬＥＤからリール領域５１ｂに対して照射される光量を増加させる。具体的には、リール領域５１ｂに対して、通常態様では照射されないリールＬＥＤに照射させる。また、濃度を調整する手法として、たとえば、ＲＧＢ値の値を調整する。つまり、本実施例では、リール領域演出が実行されている期間中は、リールＬＥＤからリール領域５１ｂに対して照射される光量を増加させる。また、「必要に応じて濃度を調整する」とは、「通常態様で表示されている演出画像７００と、明るさを強調した演出画像７０２とを比較して、当該演出画像７０２が演出画像７００よりも見た目の濃度が低ければ、当該演出画像７０２の濃度を増加させ、当該演出画像７０２が演出画像７００よりも見た目の濃度が高ければ、当該演出画像７０２の濃度を低下させ、当該演出画像７０２と演出画像７００との見た目の濃度が同じであれば、当該演出画像７０２の濃度を調整しない」ことである。
【０２７５】
以下では、「濃度および明るさの観点で演出画像７００（つまり、非リール領域５１ｃに表示される画像）との遊技者の見え方の差が小さくなるように、通常態様よりも、明るさを強調し、必要に応じて濃度を調整する態様」を「強調態様」という。また、換言すれば、演出画像７０２の表示度合いを演出画像７００の表示度合いよりも強調して表示する。ここで、表示度合いとは、画像の明るさや画像の濃度などをいう。
【０２７６】
このような強調態様でリール領域演出を実行することにより、濃度および明るさの観点で演出画像７００との遊技者の見え方の差が小さくなるように演出画像７０２を表示させることができるので、演出画像７００と比較して違和感なく演出画像７０２を表示することができる。したがって、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２７７】
また、当該強調態様は、「演出画像７０２が表示されたときには、遊技者が、奥側のリール２を目視できない程度の態様」であることが好ましい。このような強調態様で演出画像７０２を表示することにより、リール２が目視されるときと比較して、演出画像７０２に対する注目を集めることができ、リール領域演出に対する興趣を向上させることができる。
【０２７８】
次に、図１１（ｃ）を用いて一体化演出について説明する。一体化演出は、リール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃに跨って、演出画像７０４が表示される演出である。ここで、一体化演出の表示態様について説明する。以下では、演出画像７０４を、非リール領域５１ｃに表示される画像（以下、「非リール領域画像７０４ｃ」という。）と、リール領域５１ｂに表示される画像（以下、「リール領域画像７０４ｂ」という。）とに分けて説明する。
【０２７９】
仮に、一体化演出が実行されるときにおいて、濃度および明るさの観点で、非リール領域画像７０４ｃおよびリール領域画像７０４ｂを同じ通常態様で表示した場合には、前述の光漏れ現象などにより、リール領域画像７０４ｂが、非リール領域画像７０４ｃよりも薄く見えたり、暗く見えたりする。そうすると、演出画像７０４全体を目視した遊技者に違和感を抱かせるようになり、遊技の興趣の低下を招いてしまう。
【０２８０】
そこで、一体化演出を実行するときには、強調態様でリール領域画像７０４ｂを表示する。したがって、濃度および明るさの観点で非リール領域画像７０４ｃとの遊技者の見え方の差が小さくなるようにリール領域画像７０４ｂを表示させることができるので、非リール領域画像７０４ｃと比較して違和感なくリール領域画像７０４ｂを表示することができる。よって、演出画像７０４全体を目視した遊技者に、リール領域画像７０４ｂと非リール領域画像７０４ｃとの間で違和感を抱かせないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２８１】
また、一体化演出を実行するときの強調態様は、「演出画像７０４が表示されたときには、遊技者が、奥側のリール２を目視できない程度の態様」であることが好ましい。このような強調態様で演出画像７０４（リール領域画像７０４ｂ）を表示することにより、リール２が目視されるときと比較して、演出画像７０４に対する注目を集めることができ、一体化演出に対する興趣を向上させることができる。
【０２８２】
このような構成によれば、リール領域演出で表示される演出画像７０２は、強調態様で表示される。したがって、リール領域演出を実行するときには、濃度および明るさの観点で演出画像７００との遊技者の見え方の差が小さくなるように演出画像７０２を表示させることができるので、演出画像７００と比較して違和感なく演出画像７０２を表示することができる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２８３】
また、本実施例では、演出画像７００と演出画像７０２において、たとえば、明るさの観点で遊技者に違和感を感じさせないように、明るさが増加された演出画像７０２を表示できる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２８４】
また、演出画像７００と演出画像７０２において、たとえば、濃度の観点で遊技者に違和感を感じさせないように、必要に応じて濃度が増加された演出画像７０２を表示できる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２８５】
また、演出画像７００と演出画像７０２において、たとえば、濃度の観点で遊技者に違和感を感じさせないように、必要に応じて濃度が低下された演出画像７０２を表示できる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２８６】
また、図１１（Ａ）に示すように、非リール領域演出は、演出画像７００を、リール領域５１ｂには表示させず非リール領域５１ｃに表示させる演出である。一方、リール領域演出は、演出画像７０２を、非リール領域５１ｃには表示させずリール領域５１ｂに表示させる演出である。また、リール領域演出は、遊技者が目視する割合の高いリール領域５１ｂに演出画像７０２を表示する演出であることから、当該リール領域演出は、非リール領域演出よりも、大きいインパクトを遊技者に与えることができる。したがって、与えるインパクトを異ならせる様々なバリエーションの演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、このような場合であっても、演出画像７００と同一の明るさおよび濃度で演出画像７０２を表示することができる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２８７】
また、本実施例では、非リール領域演出とリール領域演出において、同一の演出画像を表示することが可能である。このような場合であっても、濃度および明るさの観点で演出画像７００との遊技者の見え方の差が小さくなるように、演出画像７０２を表示することができる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２８８】
また、図１１（Ｃ）に示すように、本実施例のスロットマシン１は、一体化演出を実行することができる。一体化演出を実行することにより表示される演出画像７０４の大きさは、非リール領域演出およびリール領域演出よりも大きい。したがって、一体化演出は、非リール領域演出およびリール領域演出よりも、大きなインパクトを遊技者に対して与えることができる。
【０２８９】
また、一体化演出が実行されるときには、濃度および明るさの観点で非リール領域画像７０４ｃとの遊技者の見え方の差が小さくなるように、リール領域画像７０４ｂを表示する。したがって、遊技者にとって違和感のない一体化演出を実行することができ、遊技者に視認し易い演出画像７０４を表示できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、一体化演出を実行するときには、非リール領域画像７０４ｃとの遊技者の見え方の差が小さくなるように、リール領域画像７０４ｂを表示する。よって、一体化演出を実行することにより表示される演出画像７０４に対して、濃度の観点で遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２９１】
また、一体化演出を実行するときにおいて、リール領域画像７０４ｂと非リール領域画像７０４ｃにおいて、明るさの観点で遊技者に違和感を感じさせないように、明るさが増加されたリール領域画像７０４ｂを表示できる。したがって、一体化演出を実行することにより表示される演出画像７０４に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２９２】
また、一体化演出を実行するときにおいて、リール領域画像７０４ｂと非リール領域画像７０４ｃにおいて、濃度の観点で遊技者に違和感を感じさせないように、濃度が増加されたリール領域画像７０４ｂを表示できる。したがって、一体化演出を実行することにより表示される演出画像７０４に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２９３】
また、一体化演出を実行するときにおいて、リール領域画像７０４ｂと非リール領域画像７０４ｃにおいて、濃度の観点で遊技者に違和感を感じさせないように、濃度が低下されたリール領域画像７０４ｂを表示できる。したがって、一体化演出を実行することにより表示される演出画像７０４に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２９４】
［演出関連処理について］
次に、演出関連処理について説明する。演出関連処理とは、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信する毎に、サブ制御部９１により実行される処理である。図１２は演出関連処理の処理フローを示す。図１２を用いて、演出関連処理について説明する。なお、演出関連処理は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信してから所定時間経過後に実行するようにしてもよい。
【０２９５】
Ｓ４００において、特定演出抽選が実行される。特定演出抽選は、メイン制御部４１から送信される内部当選コマンドの解析結果を用いて実行される処理である。また、特定演出抽選は、特定演出を実行するか否か、および、特定演出が実行されると決定された場合には、実行される特定演出の種類も決定されるものである。特定演出抽選は、特定演出抽選用テーブルを用いて実行される。図１３は特定演出抽選用テーブルの一例を示した図である。特定演出抽選用テーブルは予めＲＯＭ９１ｂ等に格納されている。
【０２９６】
図１３に示すように、内部当選コマンドの解析結果が、７揃いリプ当選であるときには、一体化演出、リール領域演出、非リール領域演出が、それぞれ９０％、５％、５％の確率で実行される。また、内部当選コマンドの解析結果が、イチゴ当選であるときには、一体化演出、リール領域演出、非リール領域演出が、それぞれ５％、９０％、５％の確率で実行される。また、内部当選コマンドの解析結果が、チャンス１当選またはチャンス２当選であるときには、一体化演出、リール領域演出、非リール領域演出が、それぞれ５％、５％、９０％の確率で実行される。また、内部当選コマンドの解析結果がこれら以外であれば、特定演出抽選は実行されない。なお、特定演出抽選は、７揃いリプ、イチゴ、チャンス１、およびチャンス２以外の当選役であってもよい。また、内部当選コマンドに関わらず、サブ制御部９１により他のコマンドが受信されることを、特定演出抽選の実行契機としてもよい。
【０２９７】
図１０に示したように、７揃いリプ当選、イチゴ当選、チャンス１またはチャンス２当選の順番で、ＡＴ当選確率および付与されるナビストックの期待値が多くなるように設定されている。一方、図１１に示したように、一体化演出、リール領域演出、非リール領域演出の順番で、遊技者に対して与えることができるインパクトは大きくなる。したがって、ＡＴ当選確率および付与されるナビストックの期待値が最も大きい７揃いリプが当選したときには、高確率で（９０％の確率で）、遊技者に与えるインパクトが最も大きい一体化演出が実行される。また、ＡＴ当選確率および付与されるナビストックの期待値が２番目に大きいイチゴが当選したときには、高確率で（９０％の確率で）、遊技者に与えるインパクトが２番目に大きいリール領域演出が実行される。また、ＡＴ当選確率および付与されるナビストックの期待値が３番目に大きい（最も低い）チャンス１またはチャンス２が当選したときには、高確率で（９０％の確率で）、遊技者に与えるインパクトが３番目に大きい（最も低い）非リール領域演出が実行される。なお、本実施例では、チャンスリプが入賞したときには、いずれの特定演出も実行されない。
【０２９８】
つまり、本実施例のスロットマシン１は、いずれかのＡＴ抽選対象役（本実施例では、７揃いリプ、イチゴ、チャンス１またはチャンス２）に当選したときにおいて、ＡＴ当選確率および付与されるナビストックの期待値の大きさに応じたインパクトを遊技者に与える特定演出を実行することができる。したがって、特定演出を目視することにより、遊技者は、ＡＴ当選確率および付与されるナビストックの期待値を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
Ｓ４０２において、特定演出抽選により一体化演出が実行される旨が決定されたか否かが判断される。また、Ｓ４０２において、一体化演出が実行される旨が決定されてないと判断されると（Ｓ４０２のＮＯ）、Ｓ４０３に移行される。Ｓ４０３において、特定演出抽選によりリール領域演出が実行される旨が決定されたか否かが判断される。Ｓ４０３において、リール領域演出が実行される旨が決定されてないと判断されると（Ｓ４０３のＮＯ）、Ｓ４０５に移行する。Ｓ４０５において、非リール領域演出が実行される旨が決定されたか否かが判断される。Ｓ４０５において、非リール領域演出が実行される旨が決定されていない、つまり、いずれの特定演出も実行されない旨が決定されたときには、演出関連処理は終了する。一方、Ｓ４０２においてＹＥＳと判断されたときには、Ｓ４０４に移行し、Ｓ４０３においてＹＥＳと判定されたときには、Ｓ４０６に移行し、Ｓ４０５においてＹＥＳと判断されたときには、Ｓ４１０に移行する。
【０３００】
Ｓ４０４において、特定演出態様テーブルを用いて非リール領域演出データが１単位画像データずつ、通常態様で設定される。ここで、「非リール領域演出データ」とは、非リール領域５１ｃに表示される演出画像を表示させるための演出データである。また、「１単位画像データ」とは、単位時間（たとえば、１／３０秒）当たりの画像データをいう。また、「単位画像データ」を最小単位の画像データとしてもよい。Ｓ４０４の処理が終了すると、Ｓ４０６に移行する。Ｓ４０６において、リール領域演出データが１単位画像データずつ通常態様で設定される。ここで、「リール領域演出データ」とは、リール領域５１ｂに表示される演出画像を表示させるための演出データである。また、Ｓ４０４またはＳ４０６において、所定個数（たとえば、２または３個）の１単位画像データずつ通常態様または強調態様で設定されるようにしてもよい。
【０３０１】
次に、図１４を用いて、強調態様および通常態様の詳細について説明する。前述したように、強調態様とは、リール領域演出の場合には、「濃度および明るさの観点で演出画像７００との遊技者の見え方の差が小さくなるように、通常態様よりも演出画像７０２の明るさを強調し、必要に応じて演出画像７０２の濃度を調整する態様」である。また、一体化演出の場合には、「濃度および明るさの観点で非リール領域５１ｃとの遊技者の見え方の差が小さくなるように、通常態様よりもリール領域５１ｂの明るさを強調し、必要に応じてリール領域５１ｂの濃度を調整する態様」である。
【０３０２】
図１４に示すように、画像の明るさの観点において、通常態様では、光量を増加させない態様であり、強調態様では、光量を増加させる態様である。ここで、光量を増加させる手法の一例として、通常態様では点灯させないリールＬＥＤ５５を点灯させることである。
【０３０３】
また、画像の濃度の観点において、通常態様では、ＲＧＢ値を通常値のままとし、強調態様とは、ＲＧＢ値を調整値へと変換する態様である。本実施例では、変換テーブルを用いて液晶表示器５１の全ての画素のＲＧＢ値を通常値を調整値に変換する。図１５は、変換テーブルの一例を示した図である。図１５の例では、通常値（１５、１６、１６）に対して、調整値（２６、２４、２０）が対応付けられている。また、通常値（１６、１６、１６）に対応して、調整値（２８、２４、２０）が対応付けられている。また、通常値（１８、２０、２７）に対応して、調整値（１６、１９、１４）が対応付けられている。また、通常値（２１、１４、３０）に対応して、調整値（２１、１４、３０）が対応付けられている。
【０３０４】
このように、図１５の例では、通常値（１５、１６、１６）および通常値（１６、１６、１６）については、ＲＧＢ値が増加される調整値が対応付けられており、通常値（１８、２０、２７）については、ＲＧＢ値が減少される調整値が対応付けられており、通常値（２１、１４、３０）については、ＲＧＢ値が同一の調整値が対応付けられている。また、図１５の記載では、他のＲＧＢ値について、通常値と調整値の対応は省略されているが、実際は、全てのＲＧＢ値について、通常値と調整値の対応が規定されている。
【０３０５】
つまり、本実施例においては、強調態様で演出画像（演出画像７０２やリール領域画像７０４ｂ）が表示されるときには、たとえば、ＲＧＢ値が通常値（１５、１６、１６）の画素については、調整値（２６、２４、２０）に変換される。また、他の画素の通常値についても図１５記載の変換テーブルにおいて、対応付けられている調整値に変換される。
【０３０６】
また、図１５記載の変換テーブルは、予め作成されて、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。たとえば、設計者は、通常態様では点灯させないリールＬＥＤ５５を点灯させた状態で、明るさおよび濃度の点で演出画像７００との遊技者の見え方の差が小さくなる演出画像７０２を表示できるようにシミュレーションを行い、調整値を設定する。また、設計者は、通常態様では点灯させないリールＬＥＤ５５を点灯させた状態で、明るさおよび濃度の点で非リール領域画像７０４ｃとの遊技者の見え方の差が小さくなるリール領域画像７０４ｂを表示できるようにシミュレーションを行い、調整値を設定する。
【０３０７】
このように、予め設定された変換テーブルを用いて、演出画像７０２またはリール領域画像７０４ｂの濃度を調整することにより、明るさおよび濃度の点で、演出画像７００または非リール領域画像７０４ｃとの遊技者の見え方の差が小さくなるように、演出画像７０２またはリール領域画像７０４ｂを表示することができる。
【０３０８】
説明を図１２に戻す。Ｓ４０６の処理が終了すると、Ｓ４０８に移行する。Ｓ４０８では、遊技者により払出処理が終了されるまで待機する（Ｓ４０８のＮＯ）。Ｓ４０８において、払出処理が終了されたと判断されると（Ｓ４０８のＹＥＳ）、Ｓ４１０に移行する。なお、Ｓ４０８の払出処理が終了されたか否かの判断手法の一例として、メイン制御部４１から、払出終了コマンドをサブ制御部９１が受信すると、払出処理が終了されたと判断される。
【０３０９】
Ｓ４１０において、Ｓ４０４およびＳ４０６で設定された演出データで特定演出を実行する。このように、本実施例では、払出処理が終了されたときに、特定演出は実行される。つまり、当選したＡＴ抽選対象が入賞したゲームにおいては、当該入賞に応じた払出処理が終了されたときに、特定演出は実行される。また、当選したＡＴ抽選対象が入賞しなかったゲームにおいては、第３停止された（つまり、３番目のストップスイッチが押下された）後からＢＥＴスイッチが操作されるまでの期間において、特定演出は実行される。また、当選したＡＴ抽選対象が入賞しなかったゲームにおける特定演出の開始タイミングを、「３番目のストップスイッチが押下されて、当該ストップスイッチが遊技者の手から離されたとき」としてもよく、終了タイミングを、「スタートスイッチ７が操作されるとき」としてもよい。
【０３１０】
なお、Ｓ４０５においてＹＥＳと判断されたとき（つまり、非リール領域演出が実行される旨が決定されたとき）に移行されたＳ４１０においては、全ての演出データにおいて通常態様で非リール領域演出が実行される。
【０３１１】
［特定演出の開始タイミングおよび終了タイミングについて］
次に、特定演出の開始タイミングなどについて説明する。図１６は、特定演出の開始タイミングおよび終了タイミングを説明するための図である。図１６を用いて、本実施例の特定演出の開始タイミングおよび終了タイミングを説明する。
【０３１２】
図１６（Ａ）は、遊技者の操作のタイミングを説明したものであり、図１６（Ｂ）は、本実施例の特定演出の開始タイミングおよび終了タイミングを示したものであり、図１６（Ｃ）、（Ｄ）は、変形例の特定演出の開始タイミングおよび終了タイミングを示したものである。
【０３１３】
本実施例では、図１６（Ｂ）に示すように、ＡＴ抽選対象役に当選したゲームにおいて、払出処理が終了したタイミングＴ１からスタートスイッチ７が操作されるタイミングＴ２まで特定演出が実行される。このように、特定演出が実行されるタイミングを、払出処理が終了したタイミングＴ１とすることにより、特定演出として、リール２が目視不能になるリール領域演出または一体化演出が実行されたとしても、遊技者は、導出された表示結果を目視できることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定演出が終了されるタイミングをスタートスイッチ７が操作されるタイミングＴ２とすることにより、特定演出を終了させるタイミングを遊技者の意思により決定できるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、長い期間、特定演出を目視したい遊技者は、スタートスイッチ７を操作しないようにすればよい。また、特定演出を目視したくない遊技者は、スタートスイッチ７を早いタイミングで操作することにより、特定演出がキャンセルされることになる。
【０３１４】
［エラーについて］
次に、本実施例のエラーの種類について説明する。本実施例のスロットマシン１のエラーは、ＲＡＭ異常エラー、設定値エラー、リール回転エラー、投入エラー、ホッパー払出エラー、払出メダル詰りエラー、投入メダル詰りエラー、投入メダル切れエラー、満タンエラー、ドア開放エラーを含む。
【０３１５】
まず、ＲＡＭ異常エラーについて説明する。本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタをＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０３１６】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されたときに解除される。また、ＲＡ異常エラー以外のエラー（後述する）については、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることにより解除される。
【０３１７】
また、設定値エラーは、設定値が適正な値でない場合（たとえば、設定値が１〜６以外の値である場合）に判定されるエラーである。リール回転エラーは、一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラーである。投入エラーは、メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラーである。ホッパー払出エラーは、払出センサ３４ｃにより、ホッパータンク３４ａへの不正行為による払出異常が検出された場合に判定されるエラーである。払出メダル詰りエラーは、ホッパータンク３４ａ内において払出されたメダルが詰まったことが検出された場合に判定されるエラーである。投入メダル詰りエラーは、メダル投入部４から投入されたメダルが詰まったことが検出された場合に判定されるエラーである。払出メダル切れエラーは、ホッパータンク３４ａにメダルが貯留されていないことが検出された場合に判定されるエラーである。満タンエラーは、オーバーフロータンク３５が満タン状態であることが満タンセンサ３５ａにより検出された場合に判定されるエラーである。ドア開放エラーは、前面扉１ｂが開放された場合に判定されるエラーである。
【０３１８】
次に、「エラーの重要度」について説明する。本実施例のエラーの重要度は、予め所定の基準で定められるものである。当該重要度は、安全性からの基準、不正行為を防止する観点からの基準、遊技者へ注意喚起する観点からの基準、および店舗管理の観点からの基準など様々な基準に基づき定義され、遊技機の製造メーカで設定される。たとえば、遊技者への注意喚起に関するエラー、不正な手法で利益を獲得する不正行為の防止に関するエラー、安全性に関するエラーの順に重要度が高くなるように遊技機の製造メーカで設定する。
【０３１９】
本実施例では、重要度として「低」、「高」の２種類が設定されており、不正行為の防止に関するエラーが「高」、注意喚起に関するエラーが「低」に設定されている。なお、エラー報知の重要度の設定・変更を遊技機の製造メーカが行う場合に限定されるものではなく、遊技場の店員や管理者によって、エラー報知の重要度を設定・変更するようにしてもよい。以下では、重要度が高いエラーを「高エラー」といい、重要度が低いエラーを「低エラー」という。
【０３２０】
具体的には、ＲＡＭ異常エラー、設定値エラー、リール回転エラー、投入エラー、ホッパー払出エラーは、「不正行為の防止に関するエラー」に該当することから、「高エラー」に該当する。また、払出メダル詰りエラー、投入メダル詰りエラー、投入メダル切れエラー、満タンエラー、ドア開放エラーは、「注意喚起に関するエラー」に該当することから、「低エラー」に該当する。
【０３２１】
次に、エラーの「報知期間」について説明する。本実施例においては、全てのエラーについてエラーが発生したときからエラーが解除されるまで、エラー報知が実行される。前述のように、ＲＡＭ異常エラーは、設定変更状態において新たな設定値が設定されたときに解除される。したがって、ＲＡＭ異常エラーは、当該ＲＡＭ異常エラーが発生してから、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで報知される。その他のエラーについては、エラー発生からエラー解除まで当該エラーが報知される。
【０３２２】
次に、エラー発生時の「発光パターン」について説明する。高エラー発生時の発光パターンは、「枠ＬＥＤ５２ａ」および「液晶表示器５１のバックライト（図示せず）」の双方を発光させるパターンである。以下では、「液晶表示器５１のバックライトを発光させる」ことを単に「液晶表示器５１を発光させる」という。
【０３２３】
具体的には、高エラー発生時の発光パターンは、枠ＬＥＤ５２ａを全点灯させると共に液晶表示器５１を点滅発光させるパターンである（図１７参照）。また、低エラー発生時の発光パターンは、枠ＬＥＤ５２ａを全点灯させる一方、液晶表示器５１を発光させないパターンである（図１７参照）。
【０３２４】
次に、エラー発生時の「音パターン」について説明する。本実施例では、高エラー発生時には、エラー音Ａを出力する。また、低エラー発生時には、エラー音Ｂを出力する。また、エラー音Ａはエラー音Ｂよりも、ホール（遊技場）の店員等が聞き取りやすい音である。本実施例では、エラー音Ａは「ピコーン」であり（図１７参照）、エラー音Ｂは「ピー」である（図１８参照）。
【０３２５】
次に、エラー発生時の「表示パターン」について説明する。本実施例では、高エラー発生時には、液晶表示器５１にエラーの種類を特定できる情報（以下、「エラー情報」という。）を表示する。たとえば、高エラーであるＲＡＭ異常エラーが発生したときには、液晶表示器５１に「ＲＡＭ異常エラー」というエラー情報を表示する（図１７参照）。また、低エラー発生時には、液晶表示器５１にエラー情報は表示しない（図１８参照）。なお、エラー情報は、非エラー状態や、低エラー発生状態のときには、表示されないものである。
【０３２６】
また、本実施例のスロットマシン１では、それぞれのエラーに対応して、エラーを検出できるエラー検出センサが設けられている。たとえば、リール回転エラー、ホッパー払出エラー、満タンエラーを検出できるエラー検出センサとして、それぞれ、リールセンサ３３、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａが設けられているが、その他のエラーについても他のエラー検出センサ（特に図示せず）が設けられている。
【０３２７】
［エラー報知の態様について］
次に、図１７、図１８を用いて、高エラー発生時と低エラー発生時とでのエラー報知態様の具体例を説明する。図１７は、高エラー（図１７の例では、設定値エラー）発生時のエラー報知態様の一例を示した図である。
【０３２８】
図１７に示すように、高エラー発生時には、枠ＬＥＤ５２ａおよび液晶表示器５１を発光させると共に、当該液晶表示器５１に、エラー情報を表示する。図１７の例では、「設定値エラーになりました」というエラー情報８００を表示する。また、図１７の例では、液晶表示器５１の表示面５１ａのうち、リール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃに、当該エラー情報８００が表示される。このように、リール領域５１ｂと非リール領域５１ｃにエラー情報８００を表示させることにより、当該エラー情報を大きく表示させることができる。また、図１７の例では、エラー音として、エラー音Ａ（ピコーン  ピコーンという音）が出力される。
【０３２９】
図１８は、低エラー発生時のエラー報知態様の一例を示した図である。図１８に示すように、低エラー発生時には、枠ＬＥＤ５２ａを発光させる一方、液晶表示器５１は発光させない。また、低エラー発生時には、当該液晶表示器５１に、エラー情報を表示しない。また、図１８の例では、エラー音として、エラー音Ｂ（ピーという音）が出力される。
【０３３０】
次に、図１７に示すように、リール領域５１ｂにエラー情報８００を表示させる手法について説明する。前述のように、液晶表示器５１を構成する各部材のうち、拡散シートと反射シートのリール領域５１ｂに対応する箇所がくり抜かれている。したがって、非リール領域５１ｃでは裏側が遮蔽部材（拡散シートと反射シートなど）により遮蔽されることで、裏側が透けて見えなくなる。一方、リール領域５１ｂでは裏側が透けており、リールＬＥＤ５５を消灯していてもうっすらとリールが透けて見えてしまう。そのため、非エラー状態である演出時にリール領域５１ｂに表示された演出画像の視認性が非リール領域５１ｃに表示された演出画像の視認性よりも悪くなってしまう。換言すれば、遊技者は、非リール領域５１ｃに表示された演出画像よりも、リール領域５１ｂに表示された演出画像の方が暗く見えてしまう。
【０３３１】
以下では、リール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃに表示されるエラー情報８００に係る画像のうち、リール領域５１ｂに表示される画像を「リール領域エラー情報画像」といい、非リール領域５１ｃに表示される画像を「非リール領域エラー情報画像」という。本実施例では、「リール領域エラー情報画像」の強調度を、リール領域５１ｂに対応する演出画像の強調度よりも高く設定して表示させる。ここで、画像の強調度とは、画像の強調度合いを示したものであり、たとえば、「画像の濃度」および「画像の明るさ」のうち少なくとも一方を含むものである。
【０３３２】
また、適切に店員や遊技者がエラー情報を視認できる程度であれば、「非リール領域エラー情報画像」の強調度と「リール領域エラー情報画像」の強調度は異なっていてもよい。また、「非リール領域エラー情報画像」の強調度と「リール領域エラー情報画像」の強調度は同一であってもよい。
【０３３３】
なお、エラー情報画像の強調度を高くすることにより、遊技者はリールを視認できなくなるが、エラー情報が表示されているということは、エラー状態であるということであり、エラー状態中に遊技者にリールを視認させる必要はないので、特段の不都合は生じない。
【０３３４】
また、リール領域５１ｂに対応する演出画像の強調度を「リール領域エラー情報画像」の強調度よりも低く設定して表示させるようにしてもよい。
【０３３５】
このような構成によれば、リール領域エラー情報画像を、演出実行時（非エラー状態）に表示される演出画像よりも強調して表示させることができる。したがって、エラー情報８００を遊技者や店員に異常が検出されたことを認識させやすくすることができる。
【０３３６】
［エラーと演出の関係について］
エラーと特定演出の関係について説明する。図１９（Ａ）は、低エラーと特定演出の関係を示したものであり、図１９（Ｂ）は、高エラーと特定演出の関係を示したものである。また、図１９（Ａ１）および図１９（Ｂ１)に枠ＬＥＤ５２ａの発光態様を示し、図１９（Ａ２）および図１９(Ｂ２）に液晶表示器５１の発光態様を示し、図１９（Ａ３）および図１９（Ｂ３）にスピーカ５３、５４からの演出音の出力態様を示し、図１９（Ａ４）および図１９（Ｂ４）にスピーカ５３、５４からの報知音の出力態様を示す。
【０３３７】
まず、図１９（Ａ１）について説明する。図１９（Ａ１）に示すように、サブ制御部９１がエラーコマンドを受信するまでは、実行されている特定演出に応じた発光態様で枠ＬＥＤ５２ａを発光させる。また、サブ制御部９１がエラーコマンドを受信したときには、枠ＬＥＤ５２ａをエラー報知に対応した発光態様（以下、「エラー報知発光態様」という。）で枠ＬＥＤ５２ａを発光させる。エラー報知発光態様とは、たとえば、枠ＬＥＤ５２ａを全点灯させることである。
【０３３８】
また、図１９（Ａ２）に示すように、エラーコマンドを受信したか否かに関わらず、実行されている特定演出に応じた発光態様での液晶表示器５１の発光、および実行されている特定演出に応じた画像表示を継続させる。また、図１９（Ａ３）に示すように、エラーコマンドを受信したか否かに関わらず、実行されている特定演出に応じた出力態様でのスピーカ５３、５４からの演出音出力を継続させる。
【０３３９】
また、図１９（Ａ４）に示すように、エラーコマンドを受信するまでは、スピーカ５３、５４から、報知音を出力させない。また、サブ制御部９１がエラーコマンドを受信したときには、スピーカ５３、５４から、報知音を出力させる。また、当該報知音は、図１８に示すように「ピーピー」である。
【０３４０】
このように、低エラーが発生したときには、実行されている特定演出に応じた発光態様からエラー報知発光態様に切り替えて枠ＬＥＤ５２ａを発光させると共に、スピーカ５３、５４から報知音を出力させる。一方、低エラーが発生しても、液晶表示器５１の特定演出に応じた発光態様および画像表示を継続させると共に、スピーカ５３、５４からの特定演出に応じた演出音の出力も継続させる。
【０３４１】
次に、図１９（Ｂ）について説明する。図１９（Ｂ１）に示すように、サブ制御部９１がエラーコマンドを受信するまでは、実行されている特定演出に応じた発光態様で枠ＬＥＤ５２ａを発光させる。サブ制御部９１がエラーコマンドを受信したときには、特定演出に応じた発光態様からエラー報知に応じた発光態様（エラー報知発光態様）に切り替えて、枠ＬＥＤ５２ａを発光させる。エラー報知発光態様とは、低エラー発生時と同様に、枠ＬＥＤ５２ａを全点灯させる態様である。
【０３４２】
また、図１９（Ｂ２）に示すように、サブ制御部９１がエラーコマンドを受信するまでは、実行されている特定演出に応じた発光態様で液晶表示器５１を発光させ、かつ実行されている特定演出に応じた画像を液晶表示器５１に表示させる。サブ制御部９１がエラーコマンドを受信したときには、特定演出に応じた発光態様および画像表示からエラー報知に応じた発光態様（エラー報知発光態様）に切り替えることで、液晶表示器５１のリール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃを点滅させる。これと共に、液晶表示器５１のリール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃにエラー情報を表示させる（図１７参照）。
【０３４３】
また、図１９（Ｂ３）に示すように、サブ制御部９１がエラーコマンドを受信するまでは、実行されている特定演出に応じた演出音を出力する。サブ制御部９１がエラーコマンドを受信したときには、当該演出音の出力を停止させる。また、図１９（Ｂ４）に示すように、エラーコマンドを受信するまでは、スピーカ５３、５４から、報知音を出力させない。また、サブ制御部９１がエラーコマンドを受信したときには、スピーカ５３、５４から、報知音を出力させる。また、当該報知音は、図１７に示すように「ピコーン、ピコーン」である。
【０３４４】
このように、高エラーが発生したときには、実行されている特定演出に応じた発光態様からエラー報知発光態様に切り替えて枠ＬＥＤ５２ａを発光させると共に、スピーカ５３、５４から報知音を出力させる。さらに、高エラーが発生したときには、液晶表示器５１の特定演出に応じた発光態様での発光を停止させて、液晶表示器５１のリール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃを点滅させると共に、リール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃにエラー情報を表示させる（図１７参照）。また、高エラーが発生したときには、特定演出に応じた演出音を停止させる。
【０３４５】
このような構成によれば、高エラー発生時には、液晶表示器５１と枠ＬＥＤ５２ａとを発光させると共に、液晶表示器５１にエラー情報（図１７の例ではエラー情報８００）を表示する。一方、低エラー発生時には、枠ＬＥＤ５２ａを発光させる一方、液晶表示器５１は発光させない。したがって、高エラー発生時には低エラー発生時と比較して、店員などに対して分かりやすい対応でエラーが発生したことを報知することができる。つまり、エラーの重要度に応じたエラー報知を実行することができる。
【０３４６】
また、図１９（Ａ２）、（Ａ３）に示すように、重要度の低いエラー（低エラー）が発生したときであっても、特定演出に応じて発光させていた液晶表示器５１の発光制御を継続して行い、特定演出に応じて出力させていたスピーカ５３、５４の演出音の出力制御を継続して行う。したがって、重要度の低いエラーが生じたとしても、特定演出を停止させることはないので、遊技者に対して煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０３４７】
また、図１９（Ｂ３）に示すように、高エラー発生時には、特定演出に応じて出力していた演出音の出力を停止して、エラー報知音を出力させる。したがって、遊技者や店員に対して、エラー報知音を際立たせることができ、すぐに、高エラーが発生したことを認識させることができる。
【０３４８】
また、図１７に示すように、高エラー発生時には、液晶表示器５１のリール領域５１ｂと非リール領域５１ｃを発光させ、かつ、リール領域５１ｂと非リール領域５１ｃにエラー情報を表示する。したがって、たとえば、リール領域５１ｂのみを発光させエラー情報を表示したときや、非リール領域５１ｃのみを発光させエラー情報を表示したときと比較して、大きい領域を発光させ、かつ大きくエラー情報を表示できることから、エラーを明確に報知できる。
【０３４９】
また、高エラーが発生したときには、非エラー状態のときでは発光されない発光態様で、リール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃを発光させる。これと共に、非エラー状態のときでは表示されない表示態様で、リール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃにエラー情報を表示させる。また、液晶表示器５１は、遊技者や店員が最も視認し易い領域に設置されており、さらに、リール領域５１ｂにエラー情報を表示させることにより、遊技者のリール２への視認を阻害させることができる。したがって、遊技者や店員に対して、高エラーが発生したことをすぐに認識させ易くすることができる。
【０３５０】
また、図１９（Ａ１）および図１９（Ｂ１）で示したように、高エラー発生時と低エラー発生時とで、枠ＬＥＤ５２ａの発光態様は同一である（両者とも、枠ＬＥＤ５２ａを全点灯させる）。したがって、サブ制御部９１に対して、枠ＬＥＤ５２ａの複雑な発光制御を行わせる必要はないようにすることができる。
【０３５１】
［実施例２］
次に実施例２として、実施例１で説明した技術思想を適用したパチンコ遊技機を説明する。本実施例のパチンコ遊技機は、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射するものであって、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示を行う演出表示装置を備えている。演出表示装置には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。演出表示装置は、特別図柄表示器による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動（可変）表示を行う。たとえば、本実施例の演出表示装置は、電子的なリールを表示するものである。以下では、「演出表示装置」を単に「リール」という。また、必要に応じて、前述した図面などを用いて説明する。なお、本実施例のように、演出表示装置を電子的なリールを表示するものとしてもよいし、演出表示装置を「物理的なリール」としてもよい。「物理的なリール」とは、たとえば、図２、図３などで説明した「リール２」をいう。
【０３５２】
また、本実施例のパチンコ遊技機は、演出表示装置（リール）の前面側（遊技者側）に、液晶表示器５１に相当する液晶表示器を備える。液晶表示器は、遊技者に対向して表示面が配置されるように設けられている。さらに、図１１に示すように、表示面は、「リール領域５１ｂ」と、リール領域５１ｂとは異なる領域である「非リール領域５１ｃ」とを含む。遊技者は、完全透過状態である当該リール領域５１ｂを介してリール（演出図柄）を目視することができる。
【０３５３】
本実施例のパチンコ遊技機は、特定演出を実行可能である。本実施例の特定演出は、図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、リール領域演出、リール領域演出、一体化演出を含む。また、本実施例のパチンコ遊技機の非リール領域、図１１（Ａ）のリール領域５１ｂに示されているリール図柄が、演出図柄に代替されたものである。
【０３５４】
また、本実施例のパチンコ遊技機は、図１７〜図１９に示したように、エラーの重要度に応じて、エラーの報知態様を変更することができる。
【０３５５】
（１）  本実施例のパチンコ遊技機において、リール領域演出で表示される演出画像７０２は、強調態様で表示される。したがって、リール領域演出を実行するときには、濃度および明るさの観点で演出画像７００との遊技者の見え方の差が小さくなるように演出画像７０２を表示させることができるので、演出画像７００と比較して違和感なく演出画像７０２を表示することができる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３５６】
（２）  また、本実施例では、演出画像７００と演出画像７０２において、たとえば、明るさの観点で遊技者に違和感を感じさせないように、明るさが増加された演出画像７０２を表示できる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３５７】
（３）  また、演出画像７００と演出画像７０２において、たとえば、濃度の観点で遊技者に違和感を感じさせないように、必要に応じて濃度が増加された演出画像７０２を表示できる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３５８】
（４）  また、演出画像７００と演出画像７０２において、たとえば、濃度の観点で遊技者に違和感を感じさせないように、必要に応じて濃度が低下された演出画像７０２を表示できる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３５９】
（５）  また、図１１（Ａ）に示すように、非リール領域演出は、演出画像７００を、リール領域５１ｂには表示させず非リール領域５１ｃに表示させる演出である。一方、リール領域演出は、演出画像７０２を、非リール領域５１ｃには表示させずリール領域５１ｂに表示させる演出である。また、リール領域演出は、遊技者が目視する割合の高いリール領域５１ｂに演出画像７０２を表示する演出であることから、当該リール領域演出は、非リール領域演出よりも、大きいインパクトを遊技者に与えることができる。したがって、与えるインパクトを異ならせる様々なバリエーションの演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、このような場合であっても、演出画像７００と同一の明るさおよび濃度で演出画像７０２を表示することができる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３６０】
また、たとえば、遊技者にとって有利となる有利状態（たとえば、大当り）に移行される確率に応じたインパクトを遊技者に与える特定演出を実行することができる。したがって、特定演出を目視することにより、遊技者は、有利状態になる確率を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
（６）  また、本実施例では、非リール領域演出とリール領域演出において、同一の演出画像を表示することが可能である。このような場合であっても、濃度および明るさの観点で演出画像７００との遊技者の見え方の差が小さくなるように、演出画像７０２を表示することができる。したがって、演出画像７０２に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３６２】
（７）  また、図１１（Ｃ）に示すように、本実施例のパチンコ遊技機は、一体化演出を実行することができる。一体化演出を実行することにより表示される演出画像７０４の大きさは、非リール領域演出およびリール領域演出よりも大きい。したがって、一体化演出は、非リール領域演出およびリール領域演出よりも、大きなインパクトを遊技者に対して与えることができる。
【０３６３】
また、一体化演出が実行されるときには、濃度および明るさの観点で非リール領域画像７０４ｃとの遊技者の見え方の差が小さくなるように、リール領域画像７０４ｂを表示する。したがって、遊技者にとって違和感のない一体化演出を実行することができ、遊技者に視認し易い演出画像７０４を表示できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
（８）  また、一体化演出を実行するときには、非リール領域画像７０４ｃとの遊技者の見え方の差が小さくなるように、リール領域画像７０４ｂを表示する。よって、一体化演出を実行することにより表示される演出画像７０４に対して、濃度の観点で遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３６５】
（９）  また、一体化演出を実行するときにおいて、リール領域画像７０４ｂと非リール領域画像７０４ｃにおいて、明るさの観点で遊技者に違和感を感じさせないように、明るさが増加されたリール領域画像７０４ｂを表示できる。したがって、一体化演出を実行することにより表示される演出画像７０４に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３６６】
（１０）  また、一体化演出を実行するときにおいて、リール領域画像７０４ｂと非リール領域画像７０４ｃにおいて、濃度の観点で遊技者に違和感を感じさせないように、濃度が増加されたリール領域画像７０４ｂを表示できる。したがって、一体化演出を実行することにより表示される演出画像７０４に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３６７】
（１１）  また、一体化演出を実行するときにおいて、リール領域画像７０４ｂと非リール領域画像７０４ｃにおいて、濃度の観点で遊技者に違和感を感じさせないように、濃度が低下されたリール領域画像７０４ｂを表示できる。したがって、一体化演出を実行することにより表示される演出画像７０４に対して、遊技者に違和感を抱かせないようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３６８】
（１２）  また、高エラー発生時には、液晶表示器５１と所定の発光手段（たとえば枠ランプ）とを発光させると共に、液晶表示器５１にエラー情報（図１７の例ではエラー情報８００）を表示する。一方、低エラー発生時には、当該所定の発光手段を発光させる一方、液晶表示器５１は発光させない。したがって、高エラー発生時には低エラー発生時と比較して、店員などに対して分かりやすい対応でエラーが発生したことを報知することができる。つまり、エラーの重要度に応じたエラー報知を実行することができる。
【０３６９】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施例で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施例で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３７０】
［強調態様について］
（１）  本実施例の強調態様において、強調または調整されるパラメータは「濃度および明るさ」であるとして説明した。しかしながら、強調または調整されるパラメータは「明るさや濃度」に限られるものではなく、非リール領域に表示される画像（演出画像７００や、非リール領域画像７０４ｃ）と、リール領域５１ｂ（演出画像７０２や、リール領域画像７０４ｂ）に表示される画像との遊技者の見え方の差が小さくなれば、如何なるパラメータを強調または調整するようにしてもよい。
【０３７１】
一般的に、いわゆる色の三要素として「色相」、「明度」、「彩度」があるが、これらの三要素のうち、少なくとも１つから定まるパラメータであって、１以上のパラメータを強調または調整するようにしてもよい。または、強調または調整されるパラメータを、「色温度」「黒レベル」「白レベル」「色あい」「シャープネス」「色調」などとしてもよい。
【０３７２】
（２）  本実施例では、リールＬＥＤから照射される光量を増加させることにより、リール領域５１ｂに表示される画像の「明るさ」を増加させるとして説明した。これに限られず、他の照射手段によりリール領域５１ｂに表示される画像の「明るさ」を増加させるようにしてもよい。たとえば、液晶表示器５１に備えられているバックライトなどでリール領域５１ｂに表示される画像の「明るさ」を増加させるようにしてもよい。
【０３７３】
（３）  本実施例では、リールＬＥＤから照射される光量を増加させることにより、「明るさ」増加させ、ＲＧＢを調整することにより、「濃度」を調整するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではない。たとえば、「明るさ」を増加させる手法として、ＲＧＢ値を調整するようにしてもよい。つまり、ＲＧＢ値を調整することにより、画像の濃度および画像の明るさを調整できる。このような構成にすることにより、リールＬＥＤなどの照射手段の制御負担を軽減できる。また、リールＬＥＤなどの照射手段でリール領域５１ｂに照射される光量を調整することにより、画像の濃度を調整させるようにしてもよい。一般的に、光量を増加させると画像の濃度は低下し、光量を低下させると画像の濃度は増加する。
【０３７４】
また、一般的に、画像の明るさが増加すると画像の濃度は低下し、画像の明るさが低下すると画像の濃度は増加する傾向にある場合がある。以下の説明では、このような傾向を踏まえて説明する場合もある。
【０３７５】
その他の明るさを増加させる（濃度を低下させる）手法を説明する。表示されている画像の色が明るくなるように、所定時間（たとえば、０．５秒）ごとに表示している画像の色とは異なる画像の色を短時間（たとえば、２ｍｓ）表示する。たとえば、赤色の画像を表示する場合には、所定期間ごとに白色の画像を表示することにより、赤色を明るく表示することができる。また、このような手法を用いて明るさを低下させる（濃度を増加させる）手法を説明する。表示されている画像の色が暗くなるように、所定時間（たとえば、０．５秒）ごとに表示している画像の色とは異なる画像の色を短時間（たとえば、２ｍｓ）表示する。たとえば、赤色の画像を表示する場合には、所定期間ごとに黒色の画像を表示することにより、赤色を暗く表示することができる。
【０３７６】
また、濃度を増加させる（明るさを低下させる）その他の手法として、リール領域５１ｂに表示されている画像の色と同一または類似する色の図柄がリール領域５１ｂに対向するように、リールを制御するようにしてもよい。たとえば、リール領域５１ｂに表示されている画像の色が「赤色」である場合には、赤色に同一または類似である色を備える図柄（たとえば、「チェリー」をリール領域５１ｂに対向するように、リールを制御する。このような構成であっても、リール領域５１ｂに表示されている画像の濃度を増加させることができる。
【０３７７】
（４）  本実施例の強調態様は「通常態様よりも、明るさを強調し、必要に応じて濃度を調整する態様」であるとして説明した。しかしながら、強調態様を強調する対象を「濃度」とし、必要に応じて調整する対象を「明るさ」としてもよい。このように明るさを低下させることにより、明るさの観点で遊技者に違和感を感じさせないように、明るさが低下された演出画像７０２を表示できる。また、強調態様は、明るさのみを強調し、濃度を調整しないようにしてもよい。また、強調態様は、濃度のみを強調し、明るさを調整しないようにしてもよい。
【０３７８】
（５）  本実施例では、変換テーブルをもちいて変換される対象を「画像の濃度」であるとして説明したが、当該対象を「画像の明るさ」としてよく、また当該対象を「画像の濃度および明るさ」としてもよい。
【０３７９】
（６）  また、図１５記載の変換テーブルを用いずに、予め定められた変換式により、各画素のＲＧＢの濃度を通常値から調整値に変換するようにしてもよい。このような構成にすることにより、変換テーブルの記憶容量を削減することができる。また、変換式や変換テーブルを用いずに、各画素のＲＧＢの濃度を通常値から調整値に変換できれば、如何なる変換制御を行ってもよい。
【０３８０】
（７）  また、本実施例では、リール領域演出または一体化演出を実行する際に、変換テーブルを用いて、リール領域５１ｂに表示される画像の各画素のＲＧＢの濃度を変換するとして説明した。しかしながら、リール領域５１ｂに表示される画像に係る画像データが予め調整値に変換されている画像データを用いて、リール領域演出または一体化演出を実行するようにしてもよい。このような構成にすることにより、変換処理の処理負担を削減することができる。
【０３８１】
（８）  本実施例では、リール領域５１ｂに表示される画像の明るさを強調し、必要に応じて濃度を調整することで、リール２が目視できないようにするとして説明した。しかしながら、他の強調態様として、奥側に配置されているリールについて遊技者が気にならない態様で、演出画像７０２を表示するようにしてもよい。ここで、「遊技者が気にならない態様」とは、たとえば、「演出画像７００よりも派手な態様」をいう。たとえば、演出画像７００が、停止している所定のキャラクタである場合には、演出画像７０２は、動く所定のキャラクタとすればよい。このような構成によれば、さらに、リール領域演出が実行されるときにおいて、遊技者に対して、リールに気をとらせないようにすることができる。
【０３８２】
（９）  本実施例の強調態様とは、リール領域５１ｂに表示される画像の濃度や明るさを調整する、つまり、ソフトウェア制御により、これらを調整するとして説明した。しかしながら、このようなソフトウェア制御に限られず、ハードウェア制御により画像の濃度や明るさを調整するようにしてもよい。たとえば、拡散シートおよび反射シートの貫通穴を覆う覆い部材を備えるようにしてもよい。当該覆い部材が、備えられる箇所として、たとえば、リール２の前面側であって、液晶表示器５１の背面側とすることが好ましい。さらに、当該覆い部材は、サブ制御部９１により制御可能とされており、リール領域演出や一体化演出が実行されるときには、サブ制御部９１の制御により当該覆い部材で反射シートの貫通穴を覆うようにしてもよい。このような構成により、光漏れ現象を低減することができ、画像の明るさを増加させることができる。
【０３８３】
（１０）  また、本実施例のスロットマシンやパチンコ遊技機が設置されている場所（たとえば、遊技店）の明るさを検出するセンサを備えるようにしてもよい。当該センサの検出結果を用いて、リール領域５１ｂに表示される画像を強調態様で表示するようにしてもよい。このような構成によれば、たとえば、遊技店などの明るさに応じて、リール領域演出や一体化演出を実行できることから、さらに、鮮明な演出画像７０２や演出画像７０４を表示することができる。
【０３８４】
また、強調態様として、強調度合いが異なる複数種類の態様が予め設けられており、当該センサの検出結果に応じて採用する強調態様を選択するようにしてもよい。
【０３８５】
（１１）  また、本実施形態の強調態様は、明るさが強調され、かつ必要に応じて濃度が調整される対象の画像データが「リール領域５１ｂに表示される画像」であるとして説明したが、当該対象の画像データを「非リール領域５１ｂに表示される画像」としてもよい。この場合には、リール領域５１ｂに表示される画像は通常態様で表示され、当該「リール領域５１ｂに表示される画像」と遊技者の見え方の差が小さくなるような特殊態様で、「非リール領域５１ｂに表示される画像」が表示される。当該特殊態様とは、たとえば、「明るさを暗くして、さらに必要に応じて濃度を調整する」という態様である。このような構成であっても、「非リール領域５１ｂに表示される画像」と、「リール領域５１ｂに表示される画像」との見え方の差を小さくできるので、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３８６】
さらに、「非リール領域５１ｂに表示される画像」と、「リール領域５１ｂに表示される画像」との見え方の差が小さくなるように、「非リール領域５１ｂに表示される画像」を特殊態様で表示し、「リール領域５１ｂに表示される画像」を強調態様で表示するようにしてもよい。このような構成であれば、「非リール領域５１ｂに表示される画像」と、「リール領域５１ｂに表示される画像」との見え方の差をさらに小さくできる。
【０３８７】
［一体化演出について］
（１）  本実施例では、図１１（Ｃ）に示すように、本実施例の一体化演出は非リール領域５１ｃとリール領域５１ｂとに跨って、演出画像７０４を表示する演出であるとして説明した。しかしながら、一体化演出は、非リール領域５１ｃとリール領域５１ｂとに同時に画像を表示するものであれば、非リール領域５１ｃとリール領域５１ｂとに跨って画像を表示させなくてもよい。たとえば、演出画像７００と演出画像７０２とを同時に表示させる演出である。このような一体化演出であっても、演出画像７０２は強調態様で表示されることから、遊技者にとって違和感のない一体化演出を実行することができる。
【０３８８】
（２）  また、本実施例の一体化演出により表示される画像が以下の順番になる態様で実行するようにしてもよい。たとえば、非リール領域５１ｃに表示されリール領域５１ｂには表示されない→非リール領域５１ｃおよびリール領域５１ｂに表示される→リール領域５１ｂに表示され非リール領域５１ｃに表示されない。このような順番で画像を表示することにより、リール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃという大きな領域内で、画像を移動させて表示させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、リール領域５１ｂに表示される画像は強調態様で表示されるため、遊技者に対して違和感のない一体化演出を実行できる。
【０３８９】
なお、このような一体化演出を実行するときでも、演出データは、１単位画像データずつ、通常態様または強調態様で設定されることから、遊技者に対して違和感のない一体化演出を実行できる。
【０３９０】
（３）  また、一体化演出として、非リール領域５１ｃに背景画像を表示し、リール領域５１ｂにキャラクタ画像を表示するような演出を実行するようにしてもよい。このような一体化演出の場合には、背景画像よりも、キャラクタ画像の方を強調して表示するようにしてもよい。このような構成によれば、キャラクタ画像の薄暗さを遊技者に意識させるだけではなく、背景画像よりも遊技者に視認させたいキャラクタ画像を強調することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
また、このような一体化演出では、背景画像とキャラクタ画像との見え方の差が小さくなるように表示してもよい。また、一の一体化演出を構成する各パートにおいて、背景画像よりも、キャラクタ画像の方を強調して表示するパートと、背景画像とキャラクタ画像との見え方の差が小さくなるパートとに分けるようにしてもよい。
【０３９２】
［リール領域演出と非リール領域演出について］
本実施例では、リール領域演出により表示される演出画像７０２と、非リール領域演出により表示される演出画像７００とにおいて、両者の見え方の差が小さくなるように、両者の画像を表示するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、演出画像７０２は演出画像７００よりも、強調表示するようにしてもよい。たとえば、演出画像７０２に係るキャラクタを主役のキャラクタとし、演出画像７００に係るキャラクタを副役のキャラクタとした場合には、演出画像７０２に係るキャラクタを演出画像７００に係るキャラクタよりも強調表示することで、当該演出画像７０２を目立たせることができ、遊技の興趣を向上できる。
【０３９３】
［特定演出の実行期間について］
（１）  図１６（Ｂ）に示したように、本実施例の特定演出は、払出処理が終了したタイミングＴ１から次のゲームのスタートスイッチ７操作タイミングＴ２までの期間であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、図１６（Ｃ）や図１６（Ｄ）のようなタイミングで、特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３９４】
図１６（Ｃ）では、第３停止タイミングＴ３または、当該タイミングＴ３と同時、または当該Ｔ３の所定時間経過後に、特定演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、表示される導出結果が、メダル払出がされる導出結果であるか、メダル払出がない導出結果であるかに関わらず、特定演出の開始タイミングを固定にすることができ、処理負担を軽減できる。
【０３９５】
また、図１６（Ｄ）に示すように、たとえば、入賞ラインがＬ１のみのスロットマシン１であれば、特定演出が実行される旨が決定されたタイミングＴ４（スタートスイッチ７が操作されたときタイミング）で特定演出を実行するようにしてもよい。このような、タイミングＴ４で特定演出を実行することにより、図１６（Ｂ）や（Ｃ）と比較して、長い期間、特定演出を実行できることから、遊技の興趣を向上させることができる。この場合において、一体化演出やリール領域演出が実行されると、回転しているリールを遊技者が目視できなくなる。そこで、リール回転中やリール停止時において、入賞ラインＬ１に位置する図柄を目視できる領域は透過させ、その他のラインに位置する図柄を目視できる領域は透過させないようにして、特定演出を実行させることが好ましい。このような構成により、導出される表示結果の目視を阻害させることなく、特定演出への注目を集めることができる。
【０３９６】
（２）  また、特定演出は、フリーズとして実行するようにしてもよい。ここで、フリーズとは、非フリーズ状態とは異なる態様で、メイン制御部４１によりリールが制御されることである。「非フリーズ状態とは異なる態様」とはたとえば、リールが回転しなかったり、非フリーズ状態とは異なる速度でリールが回転したり、非フリーズ状態とは逆回転にリール回転することである。また、フリーズ状態中は、ゲーム進行操作が有効化されず、非フリーズ状態に切り替わったときに、ゲーム進行操作が有効化される。つまり、フリーズは、ゲーム進行操作を有効化させるタイミングを所定期間、遅延させるものである。また、遅延されるゲーム進行操作は、複数の操作のうち少なくとも１つとしてもよい。本実施例では、ゲーム進行操作をストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒすべての操作とする。なお、ゲーム進行操作は他の操作部（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）としてもよい。また、当該フリーズは、所定条件が成立することにより、実行されるようにしてもよい。
【０３９７】
［その他の画像について］
本実施例では、強調態様で表示される画像を「演出が実行されることにより表示される画像」として説明したが、リール領域５１ｂに表示される画像であれば、「演出が実行されることにより表示される画像」でなくてもよい。たとえば、強調態様で表示される画像を、履歴画面としてもよい。履歴画面とは、たとえば、遊技者が遊技した履歴（たとえば、出玉数やボーナス当選回数など）が表示される画面である。当該履歴画面が、非リール領域５１ｃおよびリール領域５１ｂに跨って表示されるときには、リール領域５１ｂに表示される画像を強調態様で表示することにより、違和感なく当該履歴画面を表示することができる。また、強調態様で表示される画像を、デモ画面としてもよい。デモ画面とは、デモ期間中（遊技が行われてない期間）に表示される画像である。当該デモ画面が、たとえば、非リール領域５１ｃおよびリール領域５１ｂに跨って表示されるときには、リール領域５１ｂに表示される画像を強調態様で表示することにより、違和感なく当該デモ画面を表示することができる。
【０３９８】
［エラー報知態様について］
（１）  本実施例の高エラーの報知態様は、図１６に示すように、リール領域５１ｂと、非リール領域５１ｃとを発光させて、かつ、エラー情報を表示させるとして説明した。高エラーの報知態様の変形例として、図２０に示すように、非リール領域５１ｃにはエラー情報９００を表示せずに、リール領域５１ｂ内においてのみエラー情報９００を表示するようにしてもよい。このような構成であっても、リール領域５１ｂが阻害されることにより、遊技者や店員は、重要度の高いエラーに気付き易くなる。また、図２０に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てと重畳するようにエラー情報を表示させているが、透視窓３から視認可能となるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち少なくとも１つと重畳するようにエラー情報を表示させるようにしてもよい。
【０３９９】
また、エラー情報は、エラーの種類を特定する情報ではなく、単に「エラーが生じた」ことを特定できる情報であってもよい。図２０に示すエラー情報は、エラーの種類を特定する情報ではなく、単に「エラーが生じた」ことを特定できる情報である。
【０４００】
（２）  本実施例の低エラーの報知態様は、図１７に示すように、表示面５１ａ（リール領域５１ｂおよび非リール領域５１ｃ）にエラー情報を表示させないとして説明した。しかしながら、低エラーの報知態様の変形例として、図２１に示すように、リール領域５１ｂ内では表示せずに、非リール領域５１ｃ内においてのみエラー情報９００を表示させてもよい。このような構成によれば、エラー情報９００が表示されたとしても、遊技者のリール３の視認を阻害させることなく、かつ、適切に低エラーを報知することができる。
【０４０１】
（３）  本実施例においては、図１９（Ａ１）（Ｂ１）に示したように、低エラー発生時および高エラー発生時には、演出実行時に用いられる枠ＬＥＤ５２ａを同一の発光態様で発光させるとして説明した。しかしながら、低エラー発生時と高エラー発生時とで枠ＬＥＤ５２ａの発光態様を異ならせるようにしてもよい。ここで、発光態様とは、発光パターンや、発光される際に放出される光量などである。
【０４０２】
また、演出実行時に用いられる演出手段であれば、枠ＬＥＤ５２ａに限られず、他の手段を用いるようにしてもよい。また、演出実行時に用いない手段を用いて、低エラーまたは高エラーを報知するようにしてもよい。また、エラーの重要度に応じて、用いる手段を異ならせるようにしてもよい。
【０４０３】
（４）  本実施例においては、図１９（Ａ４）（Ｂ４）に示すように、低エラー発生時と、高エラー発生時とでエラー報知音の出力パターンを変える（高エラー発生時では、「ピコーン」であり、低エラー発生時では「ピー」である）として説明した。しかしながら、出力パターンではなく、他の出力態様を変えるようにしてもよい。出力態様とは、たとえば、音量である。
【０４０４】
（５）  本実施例では、図１９（Ｂ３）（Ｂ４）に示すように、高エラー発生時には、演出に応じた演出音を停止させるとして説明した。しかしながら、たとえば、以下のような制御を行ってもよい。高エラーを示すエラーコマンドを受信したときには、スピーカ５３、５４からエラー報知音を出力させるとともに、演出音の出力を停止させるのではなく演出音の音量をゼロにするように制御する。なお、演出音の音量をゼロにしているが、演出音の出力は継続して行われている。そのため、エラー報知音を出力している間、演出音の出力が停止している訳でなく、エラー報知が終了するとエラー報知音を出力していた期間経過後に演出音の出力が再開される。これにより、エラー報知が終了した後に、演出音が最初の音から出力が再開されるなどの不自然な出力がなくなり自然な演出音の出力が可能となる。特に、複数のスロットマシンがリアルタイムクロックなどで同じタイミングで同じ演出音を出力する場合に、当該演出音を出力している遊技機のうちの１台がエラー報知を行ったとしても、当該演出音のタイミングが遊技機間でズレが生じることはない。
【０４０５】
（６）  本実施例では、図１９（Ａ３）（Ａ４）に示すように、低エラー発生時には、エラー報知音と共に演出に応じた演出音の出力を継続させるとして説明した。しかしながら、スピーカ２７から出力される演出音の音量を異常報知音の音量よりも小さくしてもよい（たとえば、演出音の音量を異常報知音の音量の５０％とする）。これにより、演出音を楽しみつつ、遊技者に対して異常報知音を気付かせることができる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、スピーカ２７から出力される演出音の音量を異常報知音の音量よりも小さくするために、異常報知音の音量を大きくせずに演出音の音量を小さくしても、演出音の音量を小さくせずに異常報知音の音量を大きくしてもよい。
【０４０６】
［エラーについて］
（１）  本実施例では、エラーの重要度は、「高」および「低」の２段階あるとして説明したが、３段階以上あるものとしてもよい。たとえば、「高」、「中」、「低」というようにしてもよい。エラーの重要度を３段階にした場合において、高エラー報知態様、中エラー報知態様、低エラー報知態様について説明する。たとえば、高エラー報知態様を図１７に示すものとし、中エラー報知態様を図２１に示すものとし、低エラー報知態様を図１８に示すものとしてもよい。何故なら、図１７、図２１、図１８の順番で、店員や遊技者にエラーを認識させ易い態様となっているからである。また、エラーの重要度を４段階に分けて、エラーの重要度に応じて、図１７、図１８、図２０、図２１に示したエラー報知態様を用いて、エラー報知するようにしてもよい。また、エラーの重要度を５段階以上に分けて、図１７、図１８、図２０、図２１に示したエラー報知態様のほか、音出力処理、発光処理などを組み合わせて、エラーの重要度に応じてエラー報知するようにしてもよい。
【０４０７】
（２）  本実施例では、エラーの種類は、ＲＡＭ異常エラー、設定値エラー、リール回転エラー、投入エラー、ホッパー払出エラー、払出メダル詰りエラー、投入メダル詰りエラー、投入メダル切れエラー、満タンエラー、ドア開放エラーを含むとして説明した。しかしながら、これらのエラー以外のエラーを報知対象としてもよい。
【０４０８】
（３）本実施例では、ＲＡＭ異常エラーについては、設定変更状態において新たな設定値が設定されたときに解除され、ＲＡＭ異常エラー以外のエラーは、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることにより解除される、として説明した。しかしながら、ＲＡＭ異常エラー以外のエラーのうち少なくとも１つは、設定変更状態において新たな設定値が設定されたときに解除されるようにしてもよい。たとえば、設定値エラーを、設定変更状態において新たな設定値が設定されたときに解除されるエラーとしてもよい。
【０４０９】
［液晶表示器５１について］
本実施例では、液晶表示器５１を用いるとして説明した。しかしながら、リール領域５１ｂ、非リール領域５１ｃを有する画像表示装置であれば、液晶表示器５１に限られない。たとえば、当該画像表示装置として導光板を用いるようにしてもよい。
【０４１０】
導光板の構造の一例を簡単に説明する。導光板は、光を透過可能な透光性を有する第１導光板及び第２導光板を有している。第１導光板及び第２導光板は、前後に重畳して配置されており、第１導光板及び第２導光板を介してリールの図柄を前面側から視認することができる。また、導光板は、各導光板の端面に光を入射可能に設けられる発光体としての表示用ＬＥＤと、各導光板の背面に所定の画像（静止画像）を表す態様にて設けられている。また、各導光板の端面から内部に入射された表示用からの入射光を誘導して前面から出射させることで画像を表示する反射部と、各導光板と表示用との間に配置され、該表示用ＬＥＤからの入射光を各導光板側に誘導しながら板厚方向に集光して各導光板の端面に向けて出射する前レンズ及び後レンズと、非透光性を有する合成樹脂材により四角枠状に形成されたフレーム枠体とから主に構成されている。
【０４１１】
［その他の変形例］
前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４１２】
また、本実施例のスロットマシンは、入賞ラインがＬ１〜Ｌ５の５本であるとして説明したが、入賞ラインの数が５本に限らず、たとえば、１本としてもよい。
【０４１３】
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１４】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４１５】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０４１６】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４１７】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０４１８】
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１９】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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