(57)【要約】【課題】ポイント値に基づき当否判定する抽選において用いる乱数の範囲がポイント値の範囲と一致しない場合でも適正に抽選を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】複数遊技からなる特定期間ではポイント値を決定可能とし、特定期間中は決定したポイント値を累積して保持する。累積されたポイント値が特定値以上であれば特典を付与する。特定期間に関する所定の終了条件を満たしたときに累積されたポイント値が特定値未満であれば特典付与抽選を行う。特典付与抽選では、累積されたポイント値の判定値を取得し、判定値を乱数手段から取得した乱数値と比較して特典の付与を決定する。【選択図】図４３
2018114160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数範囲を設定可能な乱数手段を備え、
電源投入時に前記乱数範囲の設定を行う遊技機であって、
遊技中に複数遊技からなる特定期間へ移行するか否かを定め、
前記特定期間では、ポイント値を決定可能とし、
前記特定期間中は決定したポイント値を累積して保持し、累積されたポイント値が特定値以上であれば特典を付与し、
前記特定期間に関する所定の終了条件を満たしたときに累積されたポイント値が前記特定値未満であれば特典付与抽選を行い、
前記特典付与抽選では、累積されたポイント値に対応した判定値を取得し、当該判定値を前記乱数手段から取得した乱数値と比較して特典の付与を決定する、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（「役抽選」と称してもよい）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（以下「主制御手段」とも称する）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出（画像表示装置（以下「液晶表示装置」とも称する）による画像演出やスピーカ装置による音声演出等）の実行に係る制御を行う副制御基板（以下「副制御手段」とも称する）とを備えており、両基板間の情報伝達（送信）は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理（「役抽選処理」と称してもよい）を行い、何れかの遊技役（以下、単に「役」とも称する）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定（「選出」または「当選」と称してもよい）された役（以下、適宜「成立許容役」と称する）は可能な限り成立し（成立許容役を構成する図柄の組合せ（以下「対応図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示され）、役決定処理により決定されていない役は成立しない（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、遊技役としては、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は払い出されない（獲得できない）が次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役（以下「リプレイ役」とも称する））や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役（以下「入賞役」とも称する））と称される通常の役の他に、ボーナス役（成立時に特別な遊技状態（例えば、所定の小役の役決定確率（単に「決定確率」でも可、その他、「役抽選確率」(単に「抽選確率」でも可)、「役選出確率」(単に「選出確率」でも可)、「役当選確率」(単に「当選確率」でも可)と称してもよい）が通常よりも高くなっている遊技状態）に移行が可能となる役）と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の役決定確率が異なる複数のＲＴ状態（遊技状態）を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと）を契機として他のＲＴ状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴ状態間の移行は、役（再遊技役）の役決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされている。このようなＡＴが再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間（リプレイタイム）中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のＡＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。実際には、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されていなくても、このようなＲＴ状態に制御することが決まっているような状態のことをＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称することもある。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様（複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序（以下「押し順」と称する）や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置（以下「押し位置」と称する）等）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
これまでは、上述したＡＴに関する制御処理（以下、適宜「ＡＴ関連制御処理」と称する）を専ら副制御手段で行うスロットマシン（以下「サブＡＴ機」とも称する）が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為（ゴト行為）を行うことで強制的にＡＴを設定することができてしまうなどの問題もあったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でＡＴ関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン（以下「メインＡＴ機」とも称する）も知られている。例えば、ＡＴの設定に関する処理やＡＴ中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したＡＴ中において、主制御手段が決定した押し順の報知（アシスト演出）を実行する処理等を行うというメインＡＴ機が知られている。このようなメインＡＴ機では、ＡＴに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。
【００１０】
ＡＴ（ＡＲＴ）が設定されたときの遊技状態は、遊技者にとってかなり有利な状態となるので、遊技者はＡＴが設定されることを期待しながら遊技を行う。近年では、ＡＴが設定されていない通常の遊技状態（「通常遊技状態」とも称する）と、ＡＴが設定された遊技状態（「ＡＴ遊技状態」とも称する）の他にも、ＡＴ遊技状態が発生する確率が通常遊技状態のときよりも高く設定される遊技状態や、遊技者にとって有益な所定の権利（例えば、ＡＴ遊技状態を延長する権利や、ＡＴを再設定する権利、ＡＴを設定するための抽選を行う権利など）を獲得することが可能となる遊技状態など、通常遊技状態よりも有利となる遊技状態（ＡＴ遊技状態を含めてこれらを纏めて「有利遊技状態」とも称する）を複数備えているものが多い。そして、所定の移行契機の成立により、通常遊技状態から有利遊技状態に移行させたり、或る有利遊技状態から別の有利遊技状態に移行させたりするように構成されている。その場合、役決定において所定の役決定結果が得られたこと（所定の役が決定されたこと）を契機として、所定の抽選（「移行抽選」とも称する）を行い、その結果に基づき遊技状態を移行するように設定することが多い。
【００１１】
また、所定のポイントを獲得し得る遊技状態を設け、そこで獲得したポイントの累積値に応じて移行抽選を行うスロットマシンも知られている（下記特許文献１を参照）。その場合、獲得したポイントの累積値に応じて、移行抽選における当選期待度を示唆するための演出の実行頻度を変えることも行われている（下記特許文献２を参照）。
【００１２】
一般的にスロットマシンでは、遊技店側において、役決定結果（「役抽選結果」（単に「抽選結果」でも可）、「役選出結果」（単に「選出結果」でも可）、「役当選結果」（単に「当選結果」でも可）と称してもよい）を決定する確率を設定するための設定ランクを複数段階の範囲内で変更できるようになっている。役決定確率の差（「設定差」とも称する）は、スロットマシンの出玉率に影響を与えるので、設定ランクは、遊技店にとっては出玉率を管理するための指標として、遊技者にとってはより多くの遊技媒体を獲得するための指標として関心が高いものとなっている。役決定によって決定される役決定結果（当選役）の中には、いずれの設定ランクにおいても役決定確率が変わらないもの（「設定差の無い役決定結果」とも称する）と、設定差によって役決定確率が変わるもの（「設定差のある役決定結果」とも称する）とがある。
【００１３】
役決定や移行抽選では、所定の乱数が発生する乱数値に基づき当否を判定するのが一般的であるが、このような乱数を複数備えたスロットマシンも知られている（下記特許文献３を参照）。また、乱数範囲（乱数列を構成する乱数値の個数）が異なる複数の乱数を備え、抽選の種類によってそれらの乱数を使い分けるように構成されたものも知られている（下記特許文献４を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１４】
【特許文献１】特開２００８−２７２０５７号公報
【特許文献２】特開２０１３−１４６６０８号公報
【特許文献３】特開２０１１−１４７６７６号公報
【特許文献４】特開２００４−２５４９７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
移行抽選等の抽選は、抽選のやり方によっては遊技の興趣低下を招く虞があるので、遊技の興趣を低下させることなく抽選を実行したいという課題がある。また、移行抽選等の抽選の結果（抽選に当選するか否か）は遊技者にとって関心が高いものであるため、抽選に対する当選期待度を事前に表示する場合もある。遊技機で行われる移行抽選等の抽選では一般的に、当否判定に用いる当否判定値（「当選置数」とも称する）を定めておき、抽選時に読み出した乱数値と当否判定値との大小を比較して当否を判定している。そのため、このような抽選における当選確率は、抽選に用いる乱数の乱数範囲（例えば、「２５６」や「６５５３６」）に対する当否判定値の割合となる。また、当選期待度の表示は、遊技者に分かり易いように百分率で表示されることが多く、しかもあまり細かく表示しても却って分かり難くなることから、５％や１０％といった整数で表示されることが一般的である。遊技者の興趣を向上させるためには、実際の当選確率に正確に対応した当選期待度の表示を行う（当選確率が５％であれば、当選期待度として５％の表示を行う）ことが好ましいが、抽選に用いる乱数の乱数範囲によっては（例えば、乱数範囲が「２５６」）、実際の当選確率に正確に対応した当選期待度の表示が行えない場合がある（当否判定値が１２または１３であれば、当選確率が４．７％または５．１％となるが、当選期待度としては５％の表示を行うことになる）。抽選に用いる乱数の乱数範囲は、一般的に「２５６」や「６５５３６」に設定されているため、実際の当選確率と表示されている当選期待度が乖離することも多々あり、当選期待度を表示することで、却って遊技の興趣が低下する虞もある。
【００１６】
また、移行抽選等の抽選を行う場合に、設定差のある役決定結果が得られたことを、抽選実行の契機とすることも多く行われている。設定差のある役決定結果は、当然ながら設定ランクに応じて決定される確率が変動するので、抽選の実行機会も設定差の影響を受けることとなる。そのため、或る設定ランクのときは、抽選が数多く行われて有利遊技状態への移行割合が高まる一方で、別の設定ランクのときは抽選の実行機会が激減して、有利遊技状態への移行割合が大幅に低下する事態も生じ得る。そこで、設定差のある役決定結果が得られたことは、移行抽選等の抽選の実行契機として用いないようにして、設定差が有利遊技状態への移行割合に影響を及ぼさないようにすることも考えられる。しかし、これまで、設定差のある役決定結果が得られたことを抽選の実行契機とするスロットマシンが多かったこともあり、設定差のある役決定結果が得られたことを知った遊技者は、抽選が実行されること（有利遊技状態への移行割合が高まること）を期待すると考えられる。特に、有利遊技状態への移行割合（当選期待度）を表示する場合、設定差のある役決定結果が得られた場合には抽選が行われないので、当選期待度も変わらないこととなる。そのため、当選期待度として正確に表示することが、却って遊技者の期待を裏切ることとなり、遊技の興趣が低下する虞がある。
【００１７】
また、移行抽選等の抽選は、役決定で用いる乱数の乱数範囲よりも、乱数範囲が小さい乱数を用いて行うことが考えられる。さらに、このような乱数を用いた抽選を１遊技の中で複数回連続的に行う場合、複数回の抽選で用いられる（読み出される）各々の（少なくとも２つの）乱数値が同一の周期内のものとなって、適正な抽選結果を得ることができない虞がある。
【００１８】
また、遊技者にとって有益な権利を複数獲得し得る遊技状態を設け、獲得した権利を行使するまでの期間、獲得した権利が保留されていることを示す保留表示を行う遊技機（特に、ばちんこ機）も知られている。このような保留される権利の数は、一般には限られている（例えば、最大で４個の場合が多い）ため、権利の種類が複数設けられている場合でも、その権利の種類を獲得した順番に記憶したとしても、記憶するデータ量が問題となることはない。しかし、数百個以上ともなる多数の権利を獲得し得るように設定するような場合は、それらの権利全てについて、獲得した順番まで含めて記憶することは、記憶するデータ量が膨大となり記憶容量を圧迫する虞がある。
【００１９】
また、保留表示を行う場合、実際に獲得した権利の種類とは異なる種類の権利を獲得したことを示す態様の保留表示を行い、遊技の進行状況等に応じて、実際に獲得した権利の種類に対応した態様の保留表示に切り替えることも行われている。さらに、新たに権利が獲得されたことを示唆する演出（「付与演出」とも称する）や、保留表示の態様が変化することを示唆する演出（「変化演出」とも称する）を行うことによって、遊技者に期待感を持たせるようにすることも考えられる。しかし、遊技者が、新たに権利が獲得されることを期待しているときに変化演出が実行されたり、逆に、保留表示の態様が変化することを期待しているときに付与演出が実行されたりすると、却って遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣を低下させる虞がある。
【００２０】
また、獲得したポイント値に基づき当否判定する抽選を行う場合、抽選に用いる乱数の範囲と、獲得可能なポイント値の範囲が一致しない場合（例えば、乱数範囲は「２５６」であるのに対しポイント値は「１００」まで獲得可能な場合）がある。このような場合、各ポイント値に対応させて適切に当選置数を設定することが困難となり、適正に抽選を行うことができない虞がある。さらに、獲得したポイント値に基づき移行抽選等における当選期待度を示唆するための演出を行う場合、遊技状況に応じて演出を多様化することが要望されている。
【００２１】
本発明は上述した事情に鑑みなされたもので、ポイント値に基づき当否判定する抽選において用いる乱数の範囲がポイント値の範囲と一致しない場合でも適正に抽選を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
本発明に係る遊技機は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００２３】
本発明に係る遊技機は、乱数範囲を設定可能な乱数手段（例えば、乱数生成・取込手段１１８）を備え、電源投入時に前記乱数範囲の設定を行う遊技機であって、遊技中に複数遊技からなる特定期間（例えば、遊技モード２）へ移行するか否かを定め、前記特定期間では、ポイント値（例えば、バトルポイントの獲得値）を決定し、前記特定期間中は決定したポイント値を累積して保持し、累積されたポイント値が特定値（例えば、２０）以上であれば特典（例えば、ＡＲＴ当選）を付与し、前記特定期間に関する所定の終了条件を満たしたときに累積されたポイント値が前記特定値未満であれば特典付与抽選（例えば、累計ポイントＡＲＴ抽選）を行い、前記特典付与抽選では、累積されたポイント値に対応した判定値を取得し、当該判定値を前記乱数手段から取得した乱数値と比較して特典の付与を決定する、ことを特徴とする。
【００２４】
このような構成の遊技機によれば、累積されたポイント値に対応した判定値を取得可能とし、この判定値を取得した乱数値と比較して特典付与抽選での当否（特典の付与）を決定するので、累積可能なポイント値の範囲が乱数範囲と一致しない場合でも適正に特典付与抽選を行うことが可能となる。また、累積可能なポイント値の範囲に応じて判定値の個数を適宜設定することにより、記憶する判定値のデータ量を低減することも可能となる。
【発明の効果】
【００２５】
上記構成の遊技機によれば、ポイント値に基づき当否判定する抽選において用いる乱数の範囲がポイント値の範囲と一致しない場合でも適正に抽選を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−１を示す図である。
【図５】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−２を示す図である。
【図６】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−３を示す図である。
【図７】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−４を示す図である。
【図８】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−５を示す図である。
【図９】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−６を示す図である。
【図１０】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−７を示す図である。
【図１１】上記スロットマシンにおける（Ａ）は図柄組合せ−８、（Ｂ）は状態α〜δの内容を示す図である。
【図１２】上記スロットマシンにおける（Ａ）は役決定結果番号（特別役）、（Ｂ）は役決定結果番号（再遊技役・入賞役−１）を示す図である。
【図１３】上記スロットマシンにおける役決定結果番号（再遊技役・入賞役−２）を示す図である。
【図１４】上記スロットマシンにおける再遊技役または入賞役と特別役との重複当選を示す図である。
【図１５】上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図１６】上記スロットマシンにおける各ＲＴ状態とボーナス状態の関係を示す図である。
【図１７】上記スロットマシンにおけるボーナス状態及びレギュラーボーナスの性能と終了条件を示す図である。
【図１８】上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。
【図１９】上記スロットマシンにおけるはナビ番号と対応押し順と表示内容との対応関係を示す図である。
【図２０】上記スロットマシンにおける（Ａ）は払出数表示ランプによるナビ番号２の表示態様、（Ｂ）は画像表示装置によるナビ番号２の表示態様、（Ｃ）は払出数表示ランプによるナビ番号４の表示態様、（Ｄ）は画像表示装置によるナビ番号４の表示態様、（Ｅ）は画像表示装置による押し順表示の変化態様を示す図である。
【図２１】上記スロットマシンにおける記憶領域の構成を示す図である。
【図２２】上記スロットマシンにおける（Ａ）は乱数最大値設定テーブル、（Ｂ）は敵カウンタ減算抽選オフセットテーブル、（Ｃ）は敵カウンタ減算抽選テーブル１、（Ｄ）は敵カウンタ減算抽選テーブル２、（Ｅ）は敵カウンタ減算抽選テーブル３を示す図である。
【図２３】上記スロットマシンにおける（Ａ）は敵カウンタ減算抽選テーブル４、（Ｂ）は敵カウンタ減算抽選テーブル５、（Ｃ）はダメージセットテーブルを示す図である。
【図２４】上記スロットマシンにおける当選番号抽選置数テーブルを示す図である。
【図２５】上記スロットマシンにおける（Ａ）はＡＲＴゲーム数加算抽選オフセットテーブル１、（Ｂ）はＡＲＴゲーム数加算抽選オフセットテーブル２、（Ｃ）はＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル１、（Ｄ）はＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル２、（Ｅ）はＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル３を示す図である。
【図２６】上記スロットマシンにおける（Ａ）はＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル４、（Ｂ）はＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル５、（Ｃ）はＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル６、（Ｄ）はＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル７、（Ｅ）はＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル８、（Ｆ）はＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル９を示す図である。
【図２７】上記スロットマシンにおけるＡＲＴゲーム数加算データテーブルを示す図である。
【図２８】上記スロットマシンにおけるＲＯＭプログラム管理エリアの構成を示す図である。
【図２９】上記スロットマシンにおけるＲＡＭの構成を示す図である。
【図３０】上記スロットマシンにおけるレジスタ‐１の構成を示す図である。
【図３１】上記スロットマシンにおけるレジスタ‐２の構成を示す図である。
【図３２】上記スロットマシンにおける（Ａ）は期待度表示演出、（Ｂ）はＡＲＴゲーム数報知演出の態様例を示す図である。
【図３３】上記スロットマシンにおける（Ａ）は宝玉獲得演出、（Ｂ）は宝玉獲得演出における仮面表示及び保留変化表示、（Ｃ）は宝玉移動演出の態様例を示す図である。
【図３４】上記スロットマシンにおける（Ａ）はプログラム開始処理（メイン）、（Ｂ）は遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】上記スロットマシンにおける（Ａ）は作動状態セット処理、（Ｂ）はＣＺ中処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】上記スロットマシンにおける（Ａ）は敵カウンタ減算抽選処理、（Ｂ）は抽選アドレスセット処理、（Ｃ）は１６ビット乱数読み出し処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】上記スロットマシンにおける当選番号抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】上記スロットマシンにおける（Ａ）はＡＲＴ開始処理、（Ｂ）はループ加算抽選処理、（Ｃ）はループ抽選アドレスセット処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】上記スロットマシンにおける（Ａ）は８ビット乱数読み出し処理、（Ｂ）は割込待ち処理、（Ｃ）は上乗せ回数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】上記スロットマシンにおけるＡＲＴ終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】変更態様１のスロットマシンにおける一部の遊技モードの関係を示す図である。
【図４３】変更態様１のスロットマシンにおける（Ａ）はポイント獲得抽選データ、（Ｂ）は累計ポイントＡＲＴ抽選データを示す図である。
【図４４】変更態様１のスロットマシンにおける遊技モード３設定抽選データを示す図である。
【図４５】変更態様１のスロットマシンにおける（Ａ）遊技モード２制御処理、（Ｂ）は遊技モード２終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】変更態様１のスロットマシンにおける遊技モード３制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】変更態様２のスロットマシンにおける（Ａ）は格闘演出１次抽選データ（ポイントカウンタ値＝９５〜９９のとき）、（Ｂ）は格闘演出１次抽選データ（ポイントカウンタ値＝７５〜９４のとき）、（Ｃ）は格闘演出２次抽選データ（ポイントカウンタ値＝９５〜９９のとき）、（Ｂ）は格闘演出２次抽選データ（ポイントカウンタ値＝７５〜９４のとき）を示す図である。
【図４８】変更態様２のスロットマシンにおける格闘演出３次抽選データ（演出Ａ群）を示す図である。
【図４９】変更態様２のスロットマシンにおける（Ａ）は連続格闘演出抽選データ（ポイントカウンタ値＝５０〜７４、遊技モード３の設定ゲーム数＝５のとき）、（Ｂ）は連続格闘演出抽選データ（ポイントカウンタ値＝７５〜９９、遊技モード３の設定ゲーム数＝４のとき）、（Ｃ）は連続格闘演出抽選データ（ポイントカウンタ値＝５０〜７４、遊技モード３の設定ゲーム数＝４のとき）を示す図である。
【図５０】変更態様３のスロットマシンにおける（Ａ）は累計ポイントＡＲＴ抽選データ（上位桁判定値）、（Ｂ）は累計ポイントＡＲＴ抽選データ（下位桁判定値）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為（以下「役決定」とも称する）を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定（選出）された遊技において成立することが許容される１つもしくは複数の遊技役（以下「成立許容役」、「当選役」等と称する）またはハズレを規定するものである。
【００２８】
また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、所定の停止態様（例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様）で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００２９】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（手入れする操作）と、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー（「スタートスイッチ」ともいう）２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３０】
また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、１回の遊技において払い出される予定（遊技者が獲得する予定）の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（以下、適宜「実払出し」と称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（以下、適宜「貯留加算払出し」と称する）とがある。なお、本明細書においては、遊技メダルの「払出数」を、遊技メダルの「獲得数」と同義で用いる。
【００３１】
また、以下の説明において、遊技メダルの「総差数」とは、所定期間（任意に設定可）における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。
【００３２】
また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。以下の実施形態では、スタートレバー２５の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ（以下「リール回転開始時フリーズ」とも称する）と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ（以下「リール回転停止時フリーズ」とも称する）とを適宜設けることができる。フリーズしている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
【００３３】
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｂ」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｈ」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。
【００３４】
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図１〜１２を参照しながら説明する。
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３５】
上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００３６】
中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、ベットされた遊技メダル、および／または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃ（リールのことを「回胴」とも称する）を回転開始させる際に操作されるスタートレバー（スタートスイッチ）２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００３７】
メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００３８】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００３９】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが所定の順序（２８ａ，２８ｃ，２８ｂの順序）とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
【００４０】
表示窓Ｗは、３個のリール３ａ〜３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール３ａの下段、リール３ｂの中段、及びリール３ｃの上段の各図柄表示領域を斜めに結ぶ右上がりの入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン２９上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン２９のことを、適宜「有効ライン２９」と称する。
【００４１】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び払出数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４２】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４３】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００４４】
状態表示ランプ４６ｆは、貯留（クレジット）されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、ＡＲＴモードが設定されたときに、後述のＡＲＴゲーム数の初期値（例えば「５０」）を表示するとともに、その後毎遊技、ＡＲＴゲーム数の表示値を１ずつ減算し（後述のＲＢ作動中やＢＢ作動中は除く）、ＡＲＴゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈや払出数表示ランプ４６ｊは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々２つの８セグメント表示器（７つのセグメントランプ、小数点を表すセグメントランプから成る）で構成されている。
【００４５】
また、この払出数表示ランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）や数字を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ＨＰエラー、ＨＥエラー、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＦＥエラー、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラー等がある。ＨＰエラーは、後述するホッパー５０のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、ＨＥエラーは、ホッパー５０の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー（ホッパーエンプティエラー）であり、Ｈ０エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。また、ＣＥエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー（遊技メダル滞留エラー）であり、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、Ｃ１エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。また、ＦＥエラーは、後述の補助収納庫８５が満杯と判断した場合のエラー（補助収納庫満杯エラー）であり、Ｅ１エラーは、電源投入時に記憶装置（ＲＡＭ）の内容が正常でない場合のエラー（ＲＡＭエラー）であり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示）となる場合のエラー（回胴停止エラー）であり、Ｅ６エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定ランクの値（設定値）が範囲外となる場合のエラー（設定値エラー）であり、Ｅ７エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー（内蔵乱数エラー）である。Ｅ１、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７の各エラー（これらを総称して「Ｅ系エラー」とも称する）は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ８２の操作により解除されるようになっている。
【００４６】
さらに、この払出数表示ランプ４６ｊは、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。以下、ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ４６ｊのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。また、この払出数表示ランプ４６ｊは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定ランクを表示する機能も有している。以下、設定ランクを表示する際の払出数表示ランプ４６ｊのことを、適宜「設定ランク表示器」と称する。
【００４７】
下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４８】
受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００４９】
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（補助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００５０】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００５１】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入することによりベットするか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４の各ＲＴ状態や、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂ〜Ｅ、ＲＢ-Ａ〜Ｂの各ボーナス状態の何れにおいても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
【００５２】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、ベット数が確定する（ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される）とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間（１つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間（例えば、４.１秒間）のこと）が経過したことを確認した後、各リール３ａ〜３ｃが回転を開始し、リール３ａ〜３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ〜３ｃの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作するとリール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作するとリール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作するとリール３ｃの回転が停止するように構成されている。
【００５３】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５４】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する主な制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板７０Ａ、及びサブサブ制御基板７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。遊技の進行に係る主たる制御（リール３ａ〜３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００５５】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３（「ＲＡＭ」のことを「ＲＷＭ」とも称する）とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００５６】
メインＣＰＵ６１には、クロックパルス（クロック信号）を発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生したクロックパルスを分周するための分周器６５、クロックパルス（または分周されたクロックパルス）に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路６７が接続されている。クロックパルス発生器６４は、２つの発振器（図示略）から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数（内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい）のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインＣＰＵ６１の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、分周器６５、乱数発生器６６、乱数取込回路６７、インターフェイス回路６８等を１つのＩＣチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００５７】
ここで、モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたリールセンサ（図示せず）からの各検出信号を主制御基板６０に送信する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂはリール３ｂ、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００５８】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００５９】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１において所定のエラー（上述のＥ系エラーを除くエラー）が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ８２が操作されることにより、主制御基板６０及び副制御基板７０において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板６０及び副制御基板７０において実行される。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率を定める設定ランクの設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率の高低の程度（ランク）を定める設定ランクを、複数段階（本実施形態では６段階）で変更するためのスイッチである。
【００６０】
前扉２が開いた状態（以下「ドア開状態」と称する）で、かつスロットマシン１に電源が供給されている状態（電源スイッチ８１がＯＮ状態）において設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつスロットマシン１に電源が供給されていない状態（電源スイッチ８１がＯＦＦ状態）において設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作される（スロットマシン１に電源が投入される）ことにより、設定変更が可能となり、その状態で設定変更スイッチ８４を操作するごとに、設定ランクを１段階ずつ更新することができる。なお、設定鍵型スイッチ８３は、所定の鍵部材（設定キー）を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ＯＮ状態とＯＦＦ状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態（遊技メダルがベットされている状態（自動ベットされた場合を含む）や、リールが回転している状態）では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認時及び設定変更時において、設定ランクは「１〜６」の６個の整数値を用いて、払出数表示ランプ４６ｊに表示されるようになっている。
【００６１】
電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１、後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値（電源断判定のための電圧値とは異なる値（例えば、高い値）とするが、同じ値としてもよい）まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインＣＰＵ６１、サブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている（電源投入に関しても同様としてもよい）。
【００６２】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているかまたはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６３】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン１には、前扉２の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路６８を介してメインＣＰＵ６１に入力されるようになっている。メインＣＰＵ６１は、ドアセンサからの信号により、前扉２が閉じた状態（以下「ドア閉状態」と称する）であるか開いた状態（ドア開状態）であるかを判断するようになっている。
【００６４】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、ＡＲＴ状態やボーナス状態）となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６５】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインＣＰＵ７１には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。
【００６６】
サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６７】
また、サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号（制御信号）を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号（報知信号や演出信号）を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号（状態信号）を「状態コマンド」と称する。
【００６８】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００６９】
サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置１１は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を表示する押し表示器（以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する）としても機能するように構成されている。
【００７０】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ〜３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ，３ｂ及び３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、各リール３ａ〜３ｃには、「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」、「ブランクＣ」、「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお、「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール３ａ，３ｂ及び３ｃのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
【００７１】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、各リール３ａ〜３ｃにおいて停止表示される図柄組合せが、図４〜１１に示すように設定されており、その多くが遊技役を構成する図柄組合せ（対応図柄）となっている。本実施形態における遊技役としては、ＢＢ役Ａ〜Ｅ及びＲＢ役Ａ，Ｂの７個の特別役（ボーナス役）と、再遊技役１〜１１の１１個の再遊技役と、小役１〜３１の３１個の小役との計４９個が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図４〜１１に示すように設定されている。
【００７２】
ＢＢ役Ａ〜Ｅ及びＲＢ役Ａ，Ｂ（ＢＢは「ビッグボーナス」、ＲＢは「レギュラーボーナス」の略）は、ボーナス状態（役決定における所定の小役の当選確率が通常よりも高くなる遊技状態）を設定する契機となる特別役（ボーナス役）であり、その対応図柄（例えば、ＢＢ役Ａの場合は「キャラクタＢ・キャラクタＢ・キャラクタＢ」、以下「作動図柄」とも称する）が有効ライン２９上に停止表示されると、次の遊技からボーナス状態が設定される。本実施形態ではボーナス状態として、図１５に示すように、ＢＢ役Ａの成立により設定されるＢＢ-Ａと、ＢＢ役Ｂ〜Ｅのいずれかの成立により設定されるＢＢ-Ｂ〜Ｅと、ＲＢ役ＡまたはＲＢ役Ｂの成立により設定されるＲＢ-Ａ，Ｂとが設けられている（それらの詳細については後述する）。
【００７３】
特別役は、図４に示すように、状態β，γ，δのときは成立することはなく（図中の「―」は成立しないことを示す）、状態αのときのみ成立することがあるが、成立しても遊技メダルの払出しはない（払出数０）。図１１（Ｂ）に示すように、状態αとはボーナス非作動時の状態（ボーナス状態に設定されていない状態）であり、状態βとはＲＢ-Ａ，Ｂ作動時の状態である。また、状態γとはＢＢ-Ｂ〜Ｅ作動中のＲＢ-Ｃ作動時の状態であり、状態δとはＢＢ-Ａ作動中のＲＢ-Ｄ作動時の状態である。
【００７４】
再遊技役１〜１１は、成立した場合に遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく（新たに遊技媒体を投入することなく）次の遊技を行うことが許可される遊技役（再遊技役）として設けられている。それらのうち再遊技役１〜３は、成立することが、後述のＲＴ２状態からＲＴ１状態への移行条件とされており、再遊技役４はその成立が後述のＲＴ１状態からＲＴ２状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役１〜３のことを適宜「ＲＴ１移行ＲＰ」と称し、再遊技役４のことを適宜「ＲＴ２移行ＲＰ」（ＲＰは「リプレイ」の略）と称する。なお、再遊技役１〜１１は、いずれも、状態β，γ，δのときは成立することはなく、状態αのときのみ成立可能となっている。
【００７５】
図３（リール図柄）に示すように、再遊技役１を構成する、左リール上の図柄「リプレイＡ/リプレイＢ」（「/」は「または」の意）と、中リール上の図柄「キャラクタＡ/キャラクタＢ/ブランクＣ」及び右リール上の図柄「ブランクＡ/ブランクＢ」は、各リール上において５図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役１が当選した場合、その対応図柄「リプレイＡ/Ｂ・キャラクタＡ/Ｂ/ブランクＣ・ブランクＡ/Ｂ」は、各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の実行タイミング（有効に受付けられたタイミング。以下「押し位置」とも称する）に拘わらず、有効ライン２９上に停止表示させる（以下「引き込む」とも称する）ことが可能となっている。この再遊技役１のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。なお、他の再遊技役２〜１１も、再遊技役１と同様、１００％引込み可能な遊技役とすることができる。
【００７６】
小役１〜３１は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役（入賞役）である。小役１〜１５は成立時の遊技メダルの払出数が９枚に設定されており、小役１６〜２１は成立時の遊技メダルの払出数が１枚に設定されている。このことから適宜、小役１〜１５のことを「９枚役」、小役１６〜２１のことを「１枚役」と称する。
【００７７】
小役２２〜２７は、少なくとも成立時に左リールにおいてチェリー図柄（チェリーＡまたはチェリーＢ）が表示窓Ｗ内に停止表示される小役となっている。このことから、これらの小役２２〜２７を総称してチェリー役と称する。それらのうち、小役２２は、成立時の押し位置によって、２個のチェリー図柄が並んで停止表示される場合があることから、適宜「２連チェリー役」と称する。同様に小役２４は、３個のチェリー図柄が表示窓Ｗ内において右上りに並んで停止表示される場合があることから、適宜「右上り３連チェリー役」と称し、小役２５は、３個のチェリー図柄が表示窓Ｗ内において右下りに並んで停止表示される場合があることから、適宜「右下り３連チェリー役」と称し、小役２７は、３個のチェリー図柄が表示窓Ｗ内の中段に並んで停止表示される場合があることから、適宜「中段３連チェリー役」と称する。また、小役２３，２６は、チェリー図柄が並んで停止表示される場合がないことから、適宜「単チェリー役」と称する。なお、小役２２〜２７の成立時の遊技メダルの払出数は、いずれも２枚に設定されている。
【００７８】
小役２８〜３０は、成立時の払出数が１枚とされているが、主に、複数の小役が重複当選するように構成された役決定結果の構成役の１つとして設定され、押し順や押し位置によっては成立する、あるいは、当選はするが成立することはない、制御上必要な役として設定されている。このことから、小役２８〜３０のことを、適宜「制御用小役」と称する。小役３１は、成立時の払出数が９枚に設定されているが、状態αのときは成立することはなく、状態β，γ，δ（ボーナス状態）のときのみ成立可能に設定されている（他の小役は状態α〜δのいずれでも成立可能に設定されている）。このことから、小役３１のことを、適宜「ボーナス中９枚役」と称する。なお、小役１，１６〜２１，２８，３１等は、１００％引込み可能な遊技役である。
【００７９】
また、本実施形態では、図１１に示すように、特定図柄０１から特定図柄０４までの４個の特定図柄が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の６択押し順小役（入賞Ａ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４，Ｅ１〜Ｅ４，Ｆ１〜Ｆ４のいずれか）が選出された際に、ストップスイッチの押し順と押し位置によって９枚役または１枚役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン２９上に停止表示されるようになっている。また、これらの特定図柄０１〜０４は、有効ライン２９上に停止表示されることが、後述のＲＴ３からＲＴ１への移行条件とされている。これらの特定図柄０１〜０４は、状態β，γ，δ（ボーナス状態）のときは停止表示されることはなく、状態αのときのみ停止表示可能に設定されている。また、役の対応図柄ではなくハズレの対応図柄に相当するものであるので、当然に、停止表示された場合でも遊技メダルの払出しはない。
【００８０】
＜役決定結果番号＞
本実施形態における役決定処理（役決定）は、１回の遊技において１回行われ、そこで１つまたは複数の役決定結果番号（役決定結果）が選出されるようになっている。図１２，１３には、役決定処理により選出される役決定結果番号の種類と、それに対応する当選役を示している。なお、図１２，１３に示す「当選名称」とは、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。本実施形態では、図１２（Ａ）に示すように、「１」から「７」までの７個の特別役用の役決定結果番号と、図１２（Ｂ）及び図１３に示すように、「１」から「５２」までの５２個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」または「ＹＹＫ番号」と称し、後者の役決定結果番号を「入賞・ＲＰの役決定結果番号」または「ＹＫ番号」と称する。
【００８１】
各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、ＹＹＫ番号１（ＢＢ１）にはＢＢ役Ａが単独当選役として対応付けられ、ＹＹＫ番号６（ＲＢ１）にはＲＢ役Ａが単独当選役として対応付けられている。同様に、ＹＫ番号２（再遊技Ａ２）には再遊技役１，４，７が重複当選役として対応付けられ、ＹＫ番号３６（入賞Ｅ４）には小役１，８，９，１３，２０，２１が重複当選役として対応付けられ、ＹＫ番号５２（入賞Ｎ）には小役１〜３１が重複当選役として対応付けられている。役決定の結果がハズレ（何れの遊技役も非当選）の場合は、図示していないが、ＹＫ番号０が対応付けられる。また、図１２（Ａ）の表中の備考欄には、各ＹＹＫ番号に対応した当選役が成立した場合の内容について記しており、図１２（Ｂ）及び図１３の表中の備考欄には、各ＹＫ番号に対応した当選役がどのような場合に成立するのかや、当選役が成立した場合の内容等を記している。以下、具体的にいくつかのＹＹＫ番号、ＹＫ番号について説明する。
【００８２】
役物の役決定結果番号は、図１２（Ａ）に示すように、ＹＹＫ番号１〜７（ＢＢ１〜５、ＲＢ１，２）が設定されている。ＹＹＫ番号１〜５は、ＢＢ役Ａ、ＢＢ役Ｂ、ＢＢ役Ｃ、ＢＢ役Ｄ、ＢＢ役Ｅをそれぞれ当選役とするものであり、ＹＹＫ番号６はＲＢ役Ａを当選役とするものであり、ＹＹＫ番号７はＲＢ役Ｂを当選役とするものである。ＹＹＫ番号１〜７の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役である特別役（ＢＢ役Ａ〜Ｅ、ＲＢ役Ａ，Ｂのいずれか）の対応図柄を有効ライン２９上に引き込めるタイミングである場合に、特別役を成立させるリール制御が行われる。なお、ＹＹＫ番号１〜７が一旦選出されると、対応する特別役が成立するまで、特別役の当選（選出されたＹＹＫ番号）が次遊技に持ち越されるようになっている。また、特別役と再遊技役または小役が重複当選した場合、または特別役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン２９上に引き込むリール制御が行われるようになっている（特別役の成立を優先するようにしてもよい）。また図１２（Ａ）の「重複」欄は、各ＹＹＫ番号がＹＫ番号と同時に選出されるか否かを示している（「○」は同時選出される場合があることを示し、「？」は同時選出されることがないことを示す）。
【００８３】
図１２（Ｂ）に示すＹＫ番号１〜６（再遊技Ａ１〜Ａ６）は、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役４を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、そのいずれかが選出された場合には、次のようなリール停止制御が行われる。すなわち、各ストップスイッチが所定の押し順（「正解押し順」とも称する）に従って操作されたとき（「押し順正解時」とも称する）には、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役４が必ず成立し、各ストップスイッチが正解押し順に従わずに操作されたとき（「押し順不正解時」とも称する）には、重複当選している他の再遊技役（例えば、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役１）が必ず成立するようになっている。ＹＫ番号１〜６（再遊技Ａ１〜Ａ６）は、後述のＲＴ１，ＲＴ２及びＲＴ４の各ＲＴ状態において選出可能に設定されており（図中の「○」は選出可能であることを示し、「？」は選出されないことを示す）、押し順正解により再遊技役４が成立したときはＲＴ２に移行され、押し順不正解により他の再遊技役が成立したときはＲＴ１に移行または維持されるようになっている。なお、図１２（Ｂ）及び図１３の表中の備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを意味しており、その並び順は各ストップスイッチの操作順（押し順）を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを２６ａ，２６ｃ，２６ｂの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ２６ｂを１番目に操作する押し順（２番目以降の押し順は不問）を表すという具合である。
【００８４】
ＹＫ番号７（再遊技Ｂ）は、非ＲＴ及びＲＴ３において選出可能に設定されている。ＹＫ番号７には、再遊技役７が単独当選役として対応付けられており、これが選出された場合には、押し順や押し位置に拘らず再遊技役７が必ず成立するよう制御される。ＹＫ番号８（再遊技Ｃ）は、ＲＴ２及びＲＴ４において可能に設定されている。ＹＫ番号８には、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役４が単独当選役として対応付けられており、これが選出された場合には、押し順や押し位置に拘らず再遊技役４が必ず成立するよう制御され、ＲＴ２に移行または維持されるようになっている。
【００８５】
ＹＫ番号９（再遊技Ｄ）、ＹＫ番号１０（再遊技Ｅ）、ＹＫ番号１３（再遊技Ｈ）及びＹＫ番号１４（再遊技Ｉ）は、非ＲＴ，ＲＴ１〜４において選出可能に設定されており、ＹＹＫ番号（特別役）と同時に選出される可能性がある役決定結果として設定されている（図１２（Ｂ）の「重複」欄の「○」は同時選出される場合があることを示し、「？」は同時選出されることがないことを示す）。このことから、ＹＫ番号１０，１１，１５，１６のことを、それぞれ適宜「チャンスリプレイＡ」、「チャンスリプレイＢ」、「強チャンスリプレイＡ」、「強チャンスリプレイＢ」と称する。ＹＫ番号１５（再遊技Ｊ）及びＹＫ番号１６（再遊技Ｋ）は、非ＲＴ，ＲＴ１〜４においては選出されず、ＲＢ-Ｄ作動中のときのみ選出可能となっている。
【００８６】
図１３に示すＹＫ番号１７〜４０（入賞Ａ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４，Ｅ１〜Ｅ４，Ｆ１〜Ｆ４）は、１００％引込み可能な遊技役である９枚役と、同じく１００％引込み可能な遊技役である１枚役と、押し位置によっては引き込み可能な９枚役とが重複当選役として対応付けられ、ストップスイッチの押し順と押し位置によって成立する入賞役が異なるようにリール停止制御が行われる役決定結果（「６択押し順入賞」とも称する）として設定されている。具体的には、これらのいずれかが選出された場合、ストップスイッチが正解押し順（図中備考欄の上段に記載の押し順）で操作されたときは必ず９枚役が成立し、別の所定の押し順（同備考欄の中段に記載の押し順）で操作されたときは必ず１枚役が成立し、それ以外の押し順で操作されたときは押し位置によっては９枚役が成立可能となっている。また、９枚役も１枚役も成立させることができなかった場合には、その取りこぼし目として有効ライン２９上に、特定図柄０１〜０４のいずれかが停止表示されるようになっている。
【００８７】
ＹＫ番号４１〜４３（入賞Ｇ１〜Ｇ３）は、１００％引込み可能な遊技役である９枚役と、同じく１００％引込み可能な遊技役である１枚役とが重複当選役として対応付けられ、ストップスイッチの押し順によって成立する入賞役が異なるようにリール停止制御が行われる役決定結果（「３択押し順入賞」とも称する）として設定されている。具体的には、これらのいずれかが選出された場合、ストップスイッチが正解押し順（図中備考欄の左側に記載の押し順）で操作されたときは必ず９枚役が成立し、それ以外の押し順で操作されたときは必ず１枚役が成立するようになっている。ＹＫ番号４４（入賞Ｈ）は、９枚役である小役１〜１５が重複当選役として対応付けら、これが選出された場合、押し順や押し位置に拘らず、必ず９枚役を成立させるリール停止制御が行われる役決定結果（「共通９枚入賞」とも称する）として設定されている。なお、６択押し順入賞、３択押し順入賞及び共通９枚入賞（ＹＫ番号１７〜４４）は、非ＲＴ，ＲＴ１〜４において選出可能に設定されており、ＹＹＫ番号（特別役）と同時に選出されることはない。
【００８８】
ＹＫ番号４５（入賞Ｉ）は、２連チェリー役である小役２２と単チェリー役である小役２３が他の小役と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によっては小役２２または小役２３を成立させるリール停止制御が行われる役決定結果（「弱チェリー」とも称する）として設定されている。ＹＫ番号４６（入賞Ｊ）は、右上り３連チェリー役である小役２４と右下り３連チェリー役である小役２５と単チェリー役である小役２６が他の小役と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によっては小役２４、小役２５または小役２６を成立させるリール停止制御が行われる役決定結果（「強チェリー」とも称する）として設定されている。ＹＫ番号４７（入賞Ｋ）は、２連チェリー役である小役２２と単チェリー役である小役２３と中段３連チェリー役である小役２７が他の小役と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によっては小役２２、小役２３または小役２７のいずれかを成立させるリール停止制御が行われる役決定結果（「中段チェリー」とも称する）として設定されている。なお、弱チェリー、強チェリー及び中段チェリー（ＹＫ番号４５〜４７）は、非ＲＴ，ＲＴ１〜４において選出可能に設定され、かつＹＹＫ番号（特別役）と同時に選出される可能性がある役決定結果としても設定されている。また、ＹＫ番号４５〜４７は、役決定における選出確率が低く設定されており、これらを「レア役当選」とも称する。
【００８９】
ＹＫ番号４９〜５２（入賞Ｌ，Ｍ１〜Ｍ３，Ｎ）は、それぞれ多数の小役が重複当選役として対応付けられ、ボーナス作動中（入賞ＬはＲＢ-Ｃ作動中、入賞Ｍ１〜Ｍ３はＲＢ-Ａ〜Ｃ作動中、入賞ＮはＲＢ-Ａ，Ｂ，Ｄ作動中）でのみ選出される役決定結果（「ボーナス中入賞」とも称する）として構成されている。これらのいずれかが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、必ず９枚役を成立させるリール停止制御が行われる。
【００９０】
本実施形態では、上述のように、所定のＹＫ番号（再遊技役または入賞役）と所定のＹＹＫ番号（特別役）が同時に選出可能となっており、その種類は、図１４の各行に示すように設定されている。例えば、ＹＫ番号９（チャンスリプレイＡである再遊技Ｄ）は、ＹＹＫ番号２（ＢＢ役Ｂが当選役となるＢＢ２）と同時選出される場合、ＹＹＫ番号６（ＲＢ役Ａが当選役となるＲＢ１）と同時選出される場合があり、ＹＫ番号１３（強チャンスリプレイである再遊技Ｈ）は、ＹＹＫ番号１（ＢＢ役Ｂが当選役となるＢＢ１）と同時選出される場合、ＹＹＫ番号４（ＢＢ役Ｄが当選役となるＢＢ４）と同時選出される場合があるという具合である。
【００９１】
＜役決定確率と設定差＞
役決定処理において、各々のＹＫ番号及びＹＹＫ番号が選出される確率（役決定確率）は、任意に設定することが可能であるが、本実施形態では例えば次のように設定することができる。再遊技役が当選役に含まれるＹＫ番号（ＹＫ番号１〜１６）は、ＲＴ状態（非ＲＴ，ＲＴ１〜４）やボーナス状態（ＲＢ-Ａ，Ｂ，ＲＢ-Ｃ（ＢＢ-Ｂ〜Ｅ），ＲＢ-Ｄ（ＢＢ-Ａ））によって異なる役決定確率を設定することができる。例えば、ＹＫ番号１〜６（再遊技Ａ１〜Ａ６）は、非ＲＴ中及びＲＴ３中では役決定確率を０に設定する（当選しないようにする）一方で、ＲＴ１，２，４中においては当選可能に設定するが、ＲＴ１中やＲＴ４中よりもＲＴ２中の方が、役決定確率を高めに設定することが挙げられる。再遊技役が当選役に含まれるＹＫ番号であっても、各ＲＴ状態（非ＲＴ，ＲＴ１〜４）における役決定確率を同一に設定したものを設けてもよい。例えば、ＹＫ番号１０（再遊技Ｅ，チャンスリプレイＢ）やＹＫ番号１３（再遊技Ｈ，強チャンスリプレイＡ）については、ＲＴ状態が移行しても役決定確率は変わらないように設定することなどが挙げられる。
【００９２】
入賞役（小役）が当選役に含まれるＹＫ番号（ＹＫ番号１７〜５２）については、ＲＴ状態（非ＲＴ，ＲＴ１〜４）が移行しても役決定確率は変わらないように設定する一方、ボーナス状態（ＢＢ-Ａ，ＢＢ-Ｂ〜Ｅ，ＲＢ-Ａ，Ｂ）ではＲＴ中とは異なる役決定確率を設定することができる。例えば、ＹＫ番号１７〜４１（入賞Ａ１〜Ｋ）は、非ＲＴ，ＲＴ１〜４の各ＲＴ状態において選出可能とし、ＲＴ状態が移行しても役決定確率は変わらないように設定する一方、ボーナス中では役決定確率を０に設定する（当選しないようにする）ことが挙げられる。また、ＹＫ番号４８〜５２（入賞Ｌ〜Ｎ）は、ＲＴ中は役決定確率を０に設定する一方、ボーナス状態に応じて異なる役決定確率を設定する（例えば、入賞Ｍ１〜Ｍ３では、ＲＢ-Ａ，Ｂ作動中とＲＢ-Ｃ作動中とで異なる役決定確率を設定する）ことも一例として挙げられる。ＹＫ番号が異なれば異なる役決定確率を設定することができるが、異なるＹＫ番号同士の役決定確率を同一に設定してもよい。例えば、６択押し順入賞であるＹＫ番号１７〜４０のそれぞれの役決定確率を同一に設定したり、３択押し順入賞であるＹＫ番号４１〜４３のそれぞれの役決定確率を同一に設定したりすることが挙げられる。ＹＹＫ番号１〜７については、ＲＴ状態（非ＲＴ，ＲＴ１〜３）が移行しても役決定確率は変わらないように設定するが、ＲＴ状態に応じて役決定確率を変えるようにしてもよい。
【００９３】
ＹＫ番号及びＹＹＫ番号の役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定ランクに応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定１〜６の６段階構成の設定ランクとなっており、その設定ランクに応じて役決定確率が変更されるＹＫ番号と、設定ランクが変わっても役決定確率は不変であるＹＫ番号とを設けることができる。以下、設定ランクに応じて役決定確率が変更されるように設定することを「設定差を設ける」と称する。設定差を設けるＹＫ番号（「設定差有りのＹＫ番号」とも称する）と、設定差を設けないＹＫ番号（「設定差無しのＹＫ番号」とも称する）をどのように振り分けるのかについては、任意に定めることが可能であるが、本実施形態では、後述のＡＲＴ関連抽選の抽選契機となるＹＫ番号については必ず設定差無しのＹＫ番号とするが、抽選契機とはならないＹＫ番号については設定差を設けても設けなくてもよいとしている。例えば、本実施形態では、レア役当選であるＹＫ番号４５〜４７（弱チェリー、強チェリー及び中段チェリー）を、ＡＲＴ関連抽選の抽選契機となるＹＫ番号としており、そのため、これらのＹＫ番号については設定差を設けていない。ＹＫ番号４５〜４７は、ＹＹＫ番号１〜７のいずれかと同時に選出される場合があるが、そのときのＹＫ番号４５〜４７についても設定差を設けていないし、同時に選出されない場合のＹＫ番号４５〜４７についても設定差を設けていない。同時に選出される場合は、ＡＲＴ関連抽選の抽選契機としないならば、同時に選出される場合のＹＫ番号４５〜４７については設定差を設けてもよい。
【００９４】
ＡＲＴ関連抽選の抽選契機となるＹＫ番号については必ず設定差無しのＹＫ番号とすることにより、ＡＲＴ関連抽選に設定差の影響が及ばないようにすることができる。すなわち、設定差有りのＹＫ番号をＡＲＴ関連抽選の抽選契機とすると、設定ランクが高い場合（例えば、設定６のとき）には、後述の通常区間から有利区間に移行し易くなったり、有利区間内にずっと滞在し続けたりする可能性が高まるのに対し、設定ランクが低い場合（例えば、設定１のとき）には、通常区間から有利区間に移行するのが困難となって、通常区間内にずっと滞在し続けたりするといった虞があるが、本実施形態ではそのような事態が生じないように、ＡＲＴ関連抽選の抽選契機となるＹＫ番号については必ず設定差無しのＹＫ番号としている。また、ＲＴ状態の移行契機となる役決定結果、例えば、ＲＴ移行の条件とされるＲＴ１移行ＲＰ、ＲＴ２移行ＲＰや、特定図柄０１〜０４が停止表示し得る押し順ＲＰや６択押し順小役（「押し順入賞」とも称する）については設定差を設けないようにしてもよい。こうすることにより、ＲＴ状態の移行のし易さ等にも設定ランクの影響が及ばないようにすることができる。
【００９５】
ＹＹＫ番号（ＹＹＫ番号１〜７）についても、設定差を設けるＹＹＫ番号（「設定差有りＹＹＫ番号」とも称する）と、設定差を設けないＹＹＫ番号（「設定差無しＹＹＫ番号」とも称する）とを設けることができる。ＹＫ番号の場合と同様に、ＡＲＴ関連抽選の抽選契機となるＹＹＫ番号については必ず設定差無しのＹＹＫ番号とするが、抽選契機とはならないＹＹＫ番号については設定差を設けても設けなくてもよいとしている。設定差を設ける場合、ＹＹＫ番号が単独で選出されるときの役決定確率と、ＹＹＫ番号がＹＫ番号と同時選出されるときの役決定確率とのうち、いずれか一方のみに設定差を設けてもよいし、両方に設定差を設けてもよい。
【００９６】
次に、図１５〜２０を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
＜機能ブロック＞
図１５に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ〜３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（以下、適宜「遊技操作信号」と称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００（主制御基板６０に対応する）と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００（副制御基板７０に対応する）とを備えてなる。
【００９７】
主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定ランク制御手段１１１、ＲＴ・ボーナス状態制御手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス遊技制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５、遊技モード制御手段１１６、ＡＲＴ制御手段１１７、及び乱数発生・取込手段１１８を備えている。
【００９８】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、演出グループ番号決定手段１３３、リール制御手段１３４、停止表示図柄判定手段１３５、払出メダル管理手段１３６、ブロッカ制御手段１３７、表示用ランプ制御手段１３８、押し順管理手段１３９、抽選グループ番号決定手段１４０及びＡＲＴ関連抽選実行手段１４１を備えており、メイン通信制御手段１５０は制御コマンド送信手段１５１及び外端信号送信手段１５２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００９９】
（遊技状態管理手段１１０を構成する各手段）
設定ランク制御手段１１１は、役決定確率の設定ランク（設定１〜設定６の６段階構成）を内部的に管理するための数値（以下「管理用設定値」とも称する）を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として１から６までの連続する整数値（１〜６の整数値は設定１〜設定６にそれぞれ対応する）を用いている。管理用設定値のデータは、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定ランクを確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定ランク表示器（払出数表示ランプ４６ｊ）に設定ランクを表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。すなわち、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ８４をするごとに、１ずつ更新されるようになっている。なお、管理用設定値として０〜５までの連続する整数値（０〜５の整数値は設定１〜設定６にそれぞれ対応する）を用いてもよい。この場合は、設定確認時または設定変更時において、設定ランク表示器（払出数表示ランプ４６ｊ）に設定ランクを表示する際に、管理用設定値に１を加算する必要がある。
【０１００】
ＲＴ・ボーナス状態制御手段１１２は、図１６に示すように、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４の４個のＲＴ状態と、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂ〜Ｅ、ＲＢ-Ａ，Ｂの３個のボーナス状態との計７個の遊技状態の設定を制御するように構成されている。非ＲＴは、本実施形態において標準となるＲＴ状態であり、役決定において再遊技役（再遊技Ｂ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｉ）が決定される確率が標準的な値（例えば、略「１/７．３」）に設定される。また、ＲＡＭ（ＲＡＭ６３）が初期化された場合は、この非ＲＴに設定されるようになっている。この非ＲＴ中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。条件Ｐ１とは、上述の入賞Ａ１〜Ｆ４（ＹＫ番号１７〜４０）のいずれかが役決定で決定された際に入賞役が成立せず、上述の特定図柄０１〜０４のいずれかが有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１０１】
ＲＴ１は、再遊技役（再遊技Ａ１〜Ａ６，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｉ）が当選する確率が非ＲＴと同じ程度か若干高めに設定されるＲＴ状態である。このＲＴ１中において、条件Ｐ３が充足されたことを契機としてＲＴ２に移行されるようになっている。条件Ｐ３とは、上述した再遊技役４（ＲＴ２移行ＲＰ）の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１０２】
ＲＴ２は、非ＲＴやＲＴ１に比べて、再遊技役が当選する確率が高い値（例えば、設定１の場合で略「１/１．４」）に設定されるＲＴ状態である。このＲＴ２中において、条件Ｐ１または条件Ｐ２が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。条件Ｐ２とは、上述した再遊技役１〜３（ＲＴ１移行ＲＰ）の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１０３】
ＲＴ３は、再遊技役が当選する確率がＲＴ１と同程度に設定されるＲＴ状態である。また、ボーナス状態の終了後に移行されるボーナス後ＲＴとしても設定されている。このＲＴ３中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行され、条件Ｐ４が充足されたことを契機として非ＲＴに移行されるようになっている。条件Ｐ４とは、所定数の遊技（例えば、２０ゲーム）を消化することである。
【０１０４】
ＲＴ４は、特別役（本実施形態ではＢＢ役Ａ〜Ｅ、ＲＢ役ＡまたはＢのいずれか）が当選しかつ未成立（対応図柄が未表示）という条件Ｐ５が充足された場合に、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の各ＲＴ状態から移行する、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）のＲＴ状態である。このＲＴ４では、再遊技役が当選する確率が非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ３よりは高く、ＲＴ２よりは低い値（例えば、略「１/４．４」）に設定される。また、このＲＴ４中において、条件Ｐ６が充足されたことを契機としてボーナス状態に移行されるようになっている。条件Ｐ６とは、特別役（ＢＢ役Ａ〜Ｅ、ＲＢ役Ａ，Ｂ）が成立することである。
【０１０５】
本実施形態では、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂ〜Ｅ、ＲＢ-Ａ，Ｂの３つのボーナス状態が設けられている。ＢＢ-Ａは、ＢＢ役Ａが成立したときに移行されるボーナス状態である。このＢＢ-Ａ中では、後述のＲＢ-Ｄが連続作動するように制御され、そのＲＢ-Ｄ作動中において、入賞Ｎ（ＹＫ番号５２）が頻繁に選出されるように設定されている。ＢＢ-Ｂ〜Ｅは、ＢＢ役Ｂ〜Ｅのいずれかが成立したときに移行されるボーナス状態である。このＢＢ-Ｂ〜Ｅ中では、後述のＲＢ-Ｃが連続作動するように制御され、そのＲＢ-Ｃ作動中において、入賞Ｌ、入賞Ｍ１〜Ｍ３（ＹＫ番号４８〜５１）のいずれかが必ず選出されるように設定されている（ハズレを設けてもよい）。ＲＢ-Ａ，Ｂは、ＲＢ役ＡまたはＲＢ役Ｂが成立したときに移行されるボーナス状態である。このＲＢ-Ａ，Ｂ中では、ＲＢ役Ａの成立により移行された場合は後述のＲＢ-Ａが単発で作動するように制御され、ＲＢ役Ｂの成立により移行された場合は後述のＲＢ-Ｂが単発で作動するように制御され、そのＲＢ-ＡまたはＲＢ-Ｂの作動中において、入賞Ｍ１〜Ｍ３、入賞Ｎ（ＹＫ番号４９〜５２）のいずれかが必ず選出されるように設定されている（ハズレを設けてもよい）。これらのボーナス状態において、条件Ｐ７が充足されたことを契機としてＲＴ３に移行されるようになっている。条件Ｐ７とは、ボーナス終了条件の成立、具体的には、ＢＢ-Ａの終了条件は１８枚超の遊技メダルの払出しであり、ＢＢ-Ｂ〜Ｅの終了条件は２９７枚超の遊技メダルの払出しであり、ＲＢ-Ａ，Ｂの終了条件はＲＢ-ＡまたはＲＢ-Ｂが終了することである。
【０１０６】
再遊技作動制御手段１１３は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（適宜「再遊技作動状態」と称する）に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報（適宜「再遊技作動状態情報」と称する）が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかＯＮにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア（消去）することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかＯＦＦにする等とも称する。
【０１０７】
ボーナス遊技制御手段１１４は、ＲＢ役Ａが成立した場合にはそのことを契機として、次遊技から設定されるＲＢ-Ａ，Ｂ中において、レギュラーボーナスとしてのＲＢ-Ａを単発で作動させる。このＲＢ-Ａは、ＲＢ-Ａ，Ｂに移行されるとその１ゲーム目から作動し、８回の遊技を消化するかまたは８回の入賞がある（小役が８回成立する）と終了するように制御される。同様に、ボーナス遊技制御手段１１４は、ＲＢ役Ｂが成立した場合にはそのことを契機として、ＲＢ-Ａ，Ｂ中においてレギュラーボーナスとしてのＲＢ-Ｂを単発で作動させる。このＲＢ-Ｂは、ＲＢ-Ａ，Ｂに移行されるとその１ゲーム目から作動し、８回の遊技を消化するかまたは８回の入賞がある（小役が８回成立する）と終了するように制御される。
【０１０８】
また、ボーナス遊技制御手段１１４は、ＢＢ-Ａ中において、レギュラーボーナスとしてのＲＢ-Ｄを連続的に作動させるように構成されている。このＲＢ-Ｄは、作動図柄は設定されておらず、ＢＢ-Ａに移行されるとその１ゲーム目から作動し、２回の遊技を消化するごとまたは２回の入賞がある（小役が２回成立する）ごと（すなわち２ゲームごと）に一旦終了し（遊技回数や入賞回数は適宜変更可）、直後に再開されるように制御される。また、ＢＢ-Ａが終了するときはＲＢ-Ｄも（小役の成立回数や何ゲーム目かということには関係なく）終了するように制御される。同様に、ボーナス遊技制御手段１１４は、ＢＢ-Ｂ〜Ｅ中において、レギュラーボーナスとしてのＲＢ-Ｃを連続的に作動させるように構成されている。このＲＢ-Ｃは、作動図柄は設定されておらず、ＢＢ-Ｂ〜Ｅに移行されるとその１ゲーム目から作動し、２回の遊技を消化するごとまたは２回の入賞がある（小役が２回成立する）ごと（すなわち２ゲームごと）に一旦終了し（遊技回数や入賞回数は適宜変更可）、直後に再開されるように制御される。また、ＢＢ-Ｂ〜Ｅが終了するときはＲＢ-Ｃも（小役の成立回数や何ゲーム目かということには関係なく）終了するように制御される。
【０１０９】
図１７は、各々のボーナス状態及びレギュラーボーナスの性能と終了条件をまとめて示すものである。この図にも示すように、ＲＢ‐Ａ，Ｂ中に単発で作動するＲＢ‐ＡとＲＢ‐Ｂは、終了条件が共通しており、８回の遊技消化または８回の入賞により終了するが、ＢＢ‐Ａ中に連続作動するＲＢ‐Ｄは、２回の遊技消化または２回の入賞により終了するように構成されている。制御上の処理負荷を考慮するならば、ＲＢ‐Ｄの終了条件をＲＢ‐ＡまたはＲＢ‐Ｂと共通に設定した方が、処理負荷が軽減されて好ましい。しかし、ＢＢ‐Ａは１８枚超の遊技メダルの払出しにより終了するので、最短で３回の遊技が行われた時点でＢＢ‐Ａが終了する可能性があり、そのため、ＲＢ‐Ｄの終了条件を８回の遊技消化または８回の入賞とすると、ＢＢ‐Ａ開始時に作動した１回目のＲＢ‐Ｄが、その終了条件を満たす前に（１回目の作動途中で）、ＢＢ‐Ａが終了してしまうことになる。一般にＢＢとはＲＢを連続作動させるボーナス状態であるため、ＲＢが１回しか作動しない場合があると一般的なＢＢとは整合しなくなってしまう。本実施形態では、このような事態が生じることを回避するため、ＢＢ‐Ａ中に少なくとも１回はＲＢ‐Ｄの作動が完了するように、その終了条件を定めている。
【０１１０】
また、ＢＢ‐Ｂ〜Ｅ中に連続作動するＲＢ‐Ｃは、ＲＢ‐Ｄと同じく、２回の遊技消化または２回の入賞により終了するように構成されている。ＲＢ−Ｃの終了条件は、２９７枚超の遊技メダルの払出しであるので、ＲＢ‐Ｃの終了条件を、ＲＢ‐Ａ（ＲＢ−Ｂ）と同じく、８回の遊技消化または８回の入賞とした場合でも、ＢＢ‐Ｂ〜Ｅ開始時に作動した１回目のＲＢ‐Ｃが、その終了条件を満たす前に（１回目の作動途中で）、ＢＢ‐Ｂ〜Ｅが終了してしまうことはない。しかし、本実施形態では、ＲＢ−Ｃの終了条件を、ＲＢ‐Ａ（ＲＢ−Ｂ）と共通化するよりも、ＲＢ‐Ｄと共通化した方が制御上の処理負荷を軽減する効果が高い（ＲＢ−ＣとＲＢ‐Ｄは、ＢＢ中に連続作動するという点で類似している）ことに着目し、ＲＢ−Ｃの終了条件をＲＢ‐Ｄと共通化している。
【０１１１】
フリーズ制御手段１１５は、所定の条件成立（条件充足）を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等）の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。
【０１１２】
遊技モード制御手段１１６は、図１８に示すように、通常、通常中ボーナス、ＣＺ前兆（ＣＺは「チャンスゾーン」の略）、ＣＺ中、ＣＺ中ボーナス、ＡＲＴ準備（ＡＲＴは「アシストリプレイタイム」の略）、ＡＲＴ開始、ＡＲＴ中、ＡＲＴ終了、ＡＲＴ中ボーナス、ＡＲＴ上乗せ、及びＡＲＴ復帰の１２個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。以下、これらの遊技モードについて個別に言及するときは「通常モード」、「ＣＺ中モード」というように、適宜「モード」という語を付けて記載する。
【０１１３】
本実施形態では、１２個の遊技モードを、通常区間に属する遊技モードと、有利区間に属する遊技モードとに大別している。通常区間は、主制御手段側では後述の押し順ナビ（押し順入賞ナビ及び押し順ＲＰナビ）を行わない期間とするとともに、副制御手段側では後述の押し順ナビ演出を行わない期間としている。また、押し順を判別できる情報（ＹＫ番号やナビ番号等の情報）を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間ともしている。本実施形態では、ＹＫ番号の情報は送信せずに演出グループ番号を送信しているので、ＹＫ番号の情報から押し順が判別されることはない。さらに、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための移行抽選（後述のＣＺ抽選）を行うことができる期間（ただし、ボーナス内部中やボーナス中は除く）でもある。ボーナス内部中やボーナス中は移行抽選を行わないようにしたのは、これらの状態が、遊技メダルを多く獲得できるボーナスが確定している有利な状態なので、それ以上有利になる状況が生じないようにすることを意図したものである。すなわち、本実施形態では、遊技者にとって有利とはいえない状態において、有利区間への移行抽選を行うようにしている。また、本実施形態では有利区間への移行抽選は、必ず役決定結果（ただし設定差のないものに限る）に基づいて行うようにしている。これは、例えば、通常区間に所定期間連続して滞在していれば有利区間に移行できるような設定とすると、そのことを知っている遊技者が、知らない遊技者よりも有利となる事態が生じてしまうことがあるので、そのような事態が生じないように配慮したものである。
【０１１４】
有利区間は、主制御手段側では押し順ナビを行うことができる期間とするとともに、副制御手段側では押し順ナビ演出を行うことができる期間としている。また、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもあるとしている。さらに、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選（例えば、後述のＣＺ中ＡＲＴ抽選）や有利区間中のゲーム数を上乗せする抽選（例えば、後述のＡＲＴ上乗せ抽選）等の有利区間内抽選を行うことができる期間（ただし、ボーナス内部中やボーナス中は除く）でもある。ボーナス中に有利区間内抽選を行わないようにしたのは、少なくとも一部のボーナス役は設定差を設けているため、ボーナス中に有利区間内抽選を行うようにしていると、有利区間内抽選が設定差の影響を受ける虞があるからである。ボーナス内部中も有利区間内抽選を行わないようにしたのは、ボーナス役に当選してもそのことを直ちに遊技者に報知しないことが多く、その代わりボーナス内部中は、所定のゲーム数（例えば、後述の前兆ゲーム数、ＣＺ中モードに滞在可能なゲーム数や、ＡＲＴゲーム数）のカウントを停止する場合があり（この場合も、副制御手段側で表示しているゲーム数のカウントは停止していない）、その場合に、有利区間内抽選（例えば、後述の敵カウンタ減算抽選）を行うと遊技者にとって著しく有利になる虞があるからである。遊技者は、ボーナス内部中であることを知っても（遊技者への報知後も）ボーナス役を敢えて成立させないこともできるので、遊技者が意図してそのような有利な状況を維持することが可能となるので、特にそのような事態が生じないように配慮したものである。また、有利区間内に連続して滞在できる期間（後述する１５００ゲーム）を計数するカウンタについては、有利区間に滞在している限り例外なくカウントを継続するようにしている。また、有利区間内抽選は、役決定結果に基づいて行う場合は、設定差の無い役決定結果に限って行うようにしているし、役決定結果に基づいて行わない場合は、設定ランクを参照することなく行うようにしている。
【０１１５】
また、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器を点灯するようにしている。この区間表示器は、そのための専用の表示器を設けることも可能であるが、本実施形態では、ＣＲＥランプ４６ｈを区間表示器として用いている。具体的には、ＣＲＥランプ４６ｈにおいて下位桁の小数点を表す８番目のセグメントランプを、区間表示器として利用している（別の態様とすることも可能であり、例えば、払出数表示ランプ４６ｊにおいて下位桁の小数点を表す８番目のセグメントランプを、区間表示器として利用してもよい）。この区間表示器は、通常区間において有利区間への移行抽選に当選した時点から、次遊技において遊技メダルのベットが可能となる時点（再遊技作動状態のときはスタートレバーの操作が可能となる時点）までの期間内の任意の時点で点灯を開始し、有利区間が終了したことにより消灯するようにしている。次遊技において遊技メダルのベットが可能となる時点までに区間表示器を点灯するのは、遊技メダルの清算が可能となるまでに、有利区間に移行することを遊技者に報知することにより、遊技者が、有利区間に移行することに気付かずに遊技メダルを清算して遊技を終了してしまうことを防止するためである。遊技メダルのベットが可能となると、遊技メダルの清算も可能となるからである。なお、遊技者が清算するときは、その時点でのクレジット数を確認するために、ＣＲＥランプ４６ｈを見る可能性が高くなるので、本実施形態のように、ＣＲＥランプ４６ｈを区間表示器として用いることにより、遊技者が清算する前に、有利区間に移行することに気付く可能性が高くなるという効果も得られる。払出数表示ランプ４６ｊを区間表示器として用いる場合であっても、ＣＲＥランプ４６ｈの近傍に払出数表示ランプ４６ｊが設けられている場合は、同様の効果が得られる。例えば、払出数表示ランプ４６ｊとＣＲＥランプ４６ｈが横並びで設けられている場合や上下で設けられている場合である。
【０１１６】
上述のように有利区間では、押し順ナビ及び押し順ナビ演出を行うことができるが、本実施形態では、有利区間に滞在中は、少なくとも１回は押し順入賞ナビを行うようにしている。すなわち、押し順入賞ナビを１回も行わない状態では有利区間を終了しないようにしている（例えば、後述するＣＺ中に１６ゲーム滞在し、かつＡＲＴ非当選であれば、通常へ移行するはずであるが、有利区間中に押し順入賞ナビを１回も行っていなければ、ＣＺ中に滞在し続ける）。これは、区間表示器を点灯してまでして有利区間であることを遊技者に報知しているのであるから（遊技を終了させないようにしているのであるから）、少なくとも１回は押し順入賞ナビを行うことによって、遊技者にメリットがあるようにしたものである。また、押し順入賞ナビを行うために有利区間を延長しているときに、ボーナス役に当選したら、終了するはずだった有利区間を終了させないようにする仕様であれば、さらにメリットがあるといえる。ただし、有利区間中に１度でもボーナス役に当選してボーナス遊技を終了している場合は、有利区間中に多くの遊技メダルを獲得するという利益を受けているので、１回も押し順入賞ナビを行っていなくても有利区間を終了できるようにしている。また、有利区間に連続滞在できる上限（後述の１５００ゲーム）に達したときは、押し順入賞ナビを１回だけ行うためだけに有利区間を延長しても遊技者にとって大したメッリトが無い（延長しているときに、ボーナス役に当選しても、終了するはずだった有利区間を終了させないようにすることはできない）ので、１回も押し順入賞ナビを行っていなくても有利区間を終了するようにしている。なお、有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報（例えば、前兆ゲーム数、敵カウンタの値、ＡＲＴ貯留カウンタの値、ＡＲＴゲーム数、獲得した宝玉の数や種類に関する情報等）は、全てクリアされる。
【０１１７】
通常モードは、特別役が未成立の状態で設定される通常区間の遊技モードであり、遊技中に最も滞在する期間が長くなると予想される遊技モードである。通常中ボーナスモードは、通常モード滞在中に特別役が成立することにより通常モードから移行される通常区間の遊技モードであり、移行後にボーナスが終了することにより、通常モードに移行されるようになっている。
【０１１８】
ＣＺ前兆モードは、通常モード滞在中に、所定の条件成立、例えば、設定差のない役決定結果が決定されたこと等を契機として行われる所定の抽選（「ＣＺ抽選」とも称する）で当選すること（「ＣＺ当選」とも称する）により、通常モードから移行される有利区間の遊技モード（特別役は未成立状態）である。ＣＺ前兆モード滞在中に、所定数の遊技（「前兆ゲーム数」とも称する）を消化することにより、ＣＺ中モードに移行される。前兆ゲーム数の値は、ＣＺ当選時に抽選等により決定してもよいし、予め定められた固定値としてもよい。なお、ＣＺ抽選を、役決定結果に基づくことなく行うように設定することもできるが、その場合は、設定ランクを参照せずに当否を決定することが好ましい。
【０１１９】
ＣＺ中モードは、ＡＲＴ当選を目指す有利区間の遊技モード（特別役は未成立状態）であり、所定期間（例えば１６ゲームとするが適宜変更可能。設定差のない役決定結果が決定されたこと等を契機として行われる抽選等によりゲーム数を決定してもよい）設定される。ＣＺ中モード滞在中は、最終ゲーム以外の遊技においては、設定差の無い役決定結果（抽選グループ番号）に応じて、所定のカウンタ（「敵カウンタ」と称する）の数値（初期値が例えば「２０」に設定される）を減算させるための敵カウンタ減算抽選が行われることがあり、その結果、敵カウンタの値が「０」となるとＡＲＴ当選となる。なお、ＡＲＴ当選が得られるとＡＲＴ当選の回数を管理するためのカウンタ（「ＡＲＴ貯留カウンタ」とも称する）の値が「１」加算される（他の状況でＡＲＴ当選が得られた場合も同様）。ＣＺ中モードの最終ゲームまでに敵カウンタ値が「０」とならなかった場合には、最終ゲームにおいて、その時点での敵カウンタ値に基づき所定の抽選（「ＣＺ中ＡＲＴ抽選」とも称する）が行われ、その結果が当りであればＡＲＴ当選となる（ＣＺ中モード滞在中の処理内容の詳細については後述する）。なお、敵カウンタ減算抽選を、役決定結果に基づくことなく行うように設定することもできるが、その場合は、設定ランクを参照せずに抽選を行うことが好ましい。
【０１２０】
ＣＺ中ボーナスモードは、ＣＺ前兆モードまたはＣＺ中モード滞在中に特別役が成立することにより移行される有利区間の遊技モードであり、ＣＺ中ボーナスモード移行後にボーナスが終了することにより、ＡＲＴ当選とされてＡＲＴ準備モードに移行される。このように、本実施形態ではＣＺ中ボーナスモード移行後にボーナスが終了することにより、ＡＲＴ準備モードに移行するようにしているが、その際に、役決定結果や設定ランクは参照していない。
【０１２１】
ＡＲＴ準備モードは、ＡＲＴ開始モードの準備期間となる有利区間の遊技モード（特別役は未成立状態）である。ＡＲＴ準備モード滞在中に、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役４が役決定で決定された場合（ＹＫ番号１〜６，８のいずれかが決定された場合）には、再遊技役４の成立の有無に拘らず、ＡＲＴ開始モードに移行されるようになっている。ＡＲＴ準備モードでは、ＹＫ番号１〜６のいずれかが選出された場合、押し順ＲＰナビも行われて正解押し順が報知されるので、遊技者がそれに従うことにより再遊技役４が成立してＲＴ２に移行またはＲＴ２が維持される可能性は高い。なお、再遊技役４が成立した場合にＡＲＴ開始モードに移行されるように構成することも可能であるが、ＡＲＴ準備モードにおいて押し順入賞ナビを行うように設定している場合には、再遊技役４の成立の有無に拘らずＡＲＴ開始モードに移行されるように構成することが好ましい。遊技者が、再遊技役４を意図的に成立しないようにして、押し順入賞ナビが行われる期間を延ばすことを防止できるからである。
【０１２２】
ＡＲＴ開始モードは、ＡＲＴ中モードで実行可能な遊技回数（「ＡＲＴゲーム数」とも称する）を決定するための有利区間の遊技モード（特別役は未成立状態）であり、１ゲーム限定で設定される（ゲーム数は適宜変更可）。ＡＲＴゲーム数は、ＡＲＴ開始モードに設定される１ゲーム中で行われる所定の抽選（「ループ加算抽選」とも称する）により決定される（ＡＲＴ開始モード滞在中の処理内容の詳細については後述する）。
【０１２３】
ＡＲＴ中モードは、押し順入賞ナビが頻繁に実行されることにより多くの遊技メダルを獲得することが期待される有利区間の遊技モード（特別役は未成立状態）であり、ループ加算抽選により決定されたＡＲＴゲーム数が消化されるまで設定される。また、ＹＫ番号１〜６のいずれかが選出された場合、押し順ＲＰナビが行われて正解押し順が報知される。ＡＲＴ中モード滞在中には、所定の条件成立、例えば、設定差のない役決定結果が決定されたこと等を契機として宝玉（後述のＡＲＴ再設定抽選が実行される権利を示すものであり、宝玉Ａ、宝玉Ｂ、宝玉Ｃの３種類がある）の獲得を目指す所定の抽選（「宝玉獲得抽選」とも称する）が行われることがある（ＡＲＴ中モード滞在中の処理内容の詳細については後述する）。なお、ＡＲＴ開始モードからＡＲＴ中モードに移行されたことを契機として、ＡＲＴ貯留カウンタの値が「１」減算される。なお、宝玉獲得抽選を、役決定結果に基づくことなく行うように設定することもできるが、その場合は、設定ランクを参照せずに当否を決定することが好ましい。
【０１２４】
ＡＲＴ終了モードは、ＡＲＴゲーム数の消化によりＡＲＴ中モードが終了すると設定される有利区間の遊技モード（特別役は未成立状態）である。ＡＲＴ終了モードでは、ＡＲＴモード中に獲得された宝玉の権利を使って（権利行使して）所定の抽選（「ＡＲＴ再設定抽選」とも称する）が毎遊技行われ、その結果が当りであればＡＲＴ当選となる。また、６個目以降の宝玉をどのような順番で権利行使するのかを決めるための抽選（「宝玉取出し抽選とも称する」）も毎遊技行われる（６個以上の宝玉を獲得している場合のみ行うようにしてもよい）。獲得された宝玉に基づいて実行可能な全てのＡＲＴ再設定抽選が終了した時点（全ての宝玉が権利行使されて無くなった時点）で、ＡＲＴ当選が得られている場合（ＡＲＴ貯留カウンタの値が１以上の場合）には、次遊技からＡＲＴ開始モードに移行される。一方、全ての宝玉が権利行使されて無くなり、かつＡＲＴ当選が得られなかった場合（ＡＲＴ貯留カウンタの値が０の場合）には、ＡＲＴ終了モード中の最後の遊技において特別役が当選して成立したときは次遊技から通常中ボーナスモードに移行され、それ以外のときは次遊技から通常モードに移行される（ＡＲＴ終了モード滞在中の処理内容の詳細については後述する）。なお、ＡＲＴ再設定抽選でＡＲＴ当選が得られたらＡＲＴ終了モードを終了させて次遊技からＡＲＴ開始モードに移行し、その時点で残っている宝玉があるときは、そのまま持ち越すようにしてもよい。
【０１２５】
ＡＲＴ中ボーナスモードは、ＡＲＴ区間に属するＡＲＴ準備、ＡＲＴ開始、ＡＲＴ中、ＡＲＴ終了、ＡＲＴ上乗せ、及びＡＲＴ復帰の５個の遊技モードのいずれかに滞在中に、特別役が成立した場合（当選した場合とすることも可能）に、次遊技から設定される有利区間の遊技モードである。ＡＲＴ中ボーナスモードに移行された後、ボーナスが終了するとＡＲＴ上乗せモードに移行される。なお、ＡＲＴ中ボーナスモードに移行される前の時点でＲＡＭ（ＲＡＭ６３）の所定の記憶領域に記憶されていたＡＲＴに関連する情報（例えば、ＡＲＴゲーム数や、獲得した宝玉の数や種類に関する情報等）は、クリアされずに維持されてＡＲＴ上乗せモードに持ち越される（クリアするようにしてもよい）。
【０１２６】
ＡＲＴ上乗せモードは、ＡＲＴ中ボーナスモードの終了後に、ＡＲＴゲーム数の上乗せを目指す有利区間の遊技モードである。先述したようにボーナス終了後は、ＲＴ状態がＲＴ３に設定されるが（図１６を参照）、ＡＲＴ上乗せモードは、このＲＴ３に滞在している期間に合わせて設定される。ＡＲＴ上乗せモードでは、所定の条件成立、例えば、設定差のない役決定結果が決定されたこと等を契機としてＡＲＴゲーム数の上乗せを目指す所定の抽選（「ＡＲＴ上乗せ抽選」とも称する）が行われることがあり、それにより獲得された上乗せ数が、ＡＲＴゲーム数に加算されて更新されるようになっている。ＡＲＴ上乗せモード滞在中に、ＲＴ３から転落して非ＲＴまたはＲＴ１に移行すると、次遊技からＡＲＴ復帰モードに移行される。なお、ＡＲＴ上乗せ抽選を、役決定結果に基づくことなく行うように設定することもできるが、その場合は、設定ランクを参照せずに当否を決定することが好ましい。
【０１２７】
ＡＲＴ復帰モードは、ＡＲＴ中モードへの復帰を目指す有利区間の遊技モードである。ＡＲＴ復帰モード滞在中に、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役４が役決定で決定（ＹＫ番号１〜６のいずれかが決定（非ＲＴ中は選出されないのでＲＴ１中のこととなる）された場合には、再遊技役４の成立の有無に拘らず、ＡＲＴ中モードに移行されるようになっている。ＡＲＴ復帰モードでは、ＹＫ番号１〜６のいずれかが選出された場合、押し順ＲＰナビが行われて正解押し順が報知されるので、遊技者がそれに従うことにより再遊技役４が成立してＲＴ２に移行される可能性は高い。なお、再遊技役４が成立した場合にＡＲＴ中モードに移行されるように構成することも可能であるが、ＡＲＴ復帰モードにおいて押し順入賞ナビを行うように設定している場合には、再遊技役４の成立の有無に拘らずＡＲＴ中モードに移行されるように構成することが好ましい。遊技者が、再遊技役４を意図的に成立しないようにして、押し順入賞ナビが行われる期間を延ばすことを防止できるからである。
【０１２８】
本実施形態では、有利区間に連続滞在可能な期間を１５００ゲーム（数値は適宜変更可）に限定している。具体的には、通常モードからＣＺ前兆モードに移行したときに、有利区間の滞在期間を管理するためのカウンタ（「有利区間カウンタ」とも称する）による計数を開始し、有利区間に属する遊技モードに滞在している間は毎遊技、有利区間カウンタの値を１ずつ加算し、その値が上限値（１５００）に達すると次遊技から通常区間の遊技モード（ＣＺボーナスモードまたはＡＲＴボーナスモードに滞在していた場合は通常中ボーナスモード、それ以外は通常モード）に移行させる。有利区間カウンタは、一旦計数開始されると、有利区間内において遊技モードが移行しても継続してカウントアップされるが、上限値に達する前に有利区間の遊技モードから通常区間の遊技モードに移行した場合には、それまでのカウント値はクリアされて「０」にリセットされる。また、移行する場合には、その時点でＲＡＭ（ＲＡＭ６３）の所定の記憶領域に記憶されていた有利区間に関連する情報（例えば、前兆ゲーム数、敵カウンタの値、ＡＲＴ貯留カウンタの値、ＡＲＴゲーム数、獲得した宝玉の数や種類に関する情報等）は、一切持ち越されることなく全てクリアされる（持ち越すように構成することも可能）。有利区間に連続滞在可能な期間に上限を設定したのは、このような上限を設定しないと有利区間が非常に長く継続してしまい遊技者の射幸心をいたずらに煽る虞があることに配慮したものである。
【０１２９】
図１５に戻り、ＡＲＴ制御手段１１７は、ＡＲＴ当選が得られるとＡＲＴ貯留カウンタの値を「１」加算するとともに、ＡＲＴ開始モードからＡＲＴ中モードに移行されるとＡＲＴ貯留カウンタの値を「１」減算する。また、ＡＲＴ開始モードにおいて、ＡＲＴゲーム数が決定されると、ＡＲＴゲーム数を管理するためのカウンタ（適宜「ＡＲＴゲーム数カウンタ」と称する）にその値をセットするとともに、ＡＲＴ中モードにおいて遊技が行われる毎にＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する。さらに、ＡＲＴ上乗せモードにおいて、ＡＲＴゲーム数の上乗せが得られたときは、その値をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタは、ＡＲＴ中モードにおいて毎遊技減算するのではなく、押し順入賞ナビを実行したときに減算するようにしてもよい。また、ＡＲＴ制御手段１１７は、ＡＲＴ中モードにおける宝玉の獲得、及びＡＲＴ終了モードにおける宝玉の権利行使を制御するように構成されている。
【０１３０】
乱数発生・取込手段１１８は、上述のＣＰＵ６１、クロックパルス発生器６４、分周器６５、乱数発生器６６、乱数取込回路６７で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「０〜６５５３５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ；ｃｈは「チャンネル」の略）の１６ビット乱数ＲＬ０〜ＲＬ３と、最大で「０〜２５５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ）の８ビット乱数ＲＳ０〜ＲＳ３を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これら乱数ＲＬ０〜ＲＬ３，ＲＳ０〜ＲＳ３が発生する乱数は、クロックパルス発生器６４が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数（ハード乱数）と称されることもある。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段１１８とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のＣＰＵ６１、ＲＡＭ６３で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数（ソフト乱数）と称されることもある。
【０１３１】
１６ビット乱数ＲＬ０〜ＲＬ３及び８ビット乱数ＲＳ０〜ＲＳ３は、更新クロック、起動方法、スタート値、乱数列変更方法、及び取込方法を、予め設定することが可能となっている。更新クロックは、各チャンネルで発生する乱数を更新するためのクロックであり、上述の内部クロックと外部クロック（適宜、分周や逓倍が可能）のいずれかから、チャンネル別に選択可能である。本実施形態では、例えば、１６ビット乱数ＲＬ０の更新クロックを外部クロックとし、他の１６ビット乱数ＲＬ１〜ＲＬ３と、４個の８ビット乱数ＲＳ０〜ＲＳ３の更新クロックを内部クロックとする。なお、後述するように、役決定に用いる乱数は、１６ビット乱数ＲＬ０が発生した乱数にソフト乱数を加算したものを用いることが可能であるが、この場合、１６ビット乱数ＲＬ０は外部クロックに基づく乱数とし、ソフト乱数は内部クロックに基づく乱数とすることが好ましい。両方とも外部クロックまたは内部クロックに基づく乱数とするとそのクロックが得られなくなると、乱数が更新されなくなってしまうなどの不具合が生じる虞があるからである。
【０１３２】
起動方法は、スロットマシン１に電源が投入されたときに、各乱数をどのように起動させるかを決めるものであり、乱数列の最大値（乱数列の数値範囲の上限値）を初期設定値（１６ビット乱数の場合は「６５５３５」、８ビット乱数の場合は「２５５」）とは異なる値に設定して起動させる方法（「最大値設定起動」とも称する）と、乱数列の最大値を設定せず初期設定値のまま自動的に起動させる方法（「自動起動」とも称する）とのいずれかから、チャンネル別に選択可能である。本実施形態では、例えば、３個の１６ビット乱数ＲＬ１〜ＲＬ３と２個の８ビット乱数ＲＳ０，ＲＳ１は最大値設定起動とし、残りの１６ビット乱数ＲＬ０と８ビット乱数ＲＳ２，ＲＳ３は自動起動とする。設定する最大値は、１６ビット乱数ＲＬ１〜ＲＬ３についてはいずれも「９９９９」とし、８ビット乱数ＲＳ０の最大値は「９９」、８ビット乱数ＲＳ１の最大値は「１９９」とする（数値は適宜変更可能）。最大値を設定しない１６ビット乱数ＲＬ０の最大値は初期設定値「６５５３５」に自動的に設定され、同じく最大値を設定しない８ビット乱数ＲＳ２，３の最大値は、初期設定値「２５５」に自動的に設定される。
【０１３３】
スタート値は、スロットマシン１に電源が投入されて起動される各乱数の一周目の乱数列をどの値から開始させるのかを決めるものであり、「１」、ＩＤナンバー（遊技機ごとに付けられる固有の番号）に基づく所定値、固定の値ではなく電源投入される毎に変更される値のいずれかから（選択肢の内容は適宜変更可能）、チャンネル別に選択可能である。なお、スタート値の選択は１６ビット乱数ＲＬ０〜ＲＬ３のみについて行うことが可能である（８ビット乱数ＲＳ０〜ＲＳ３についてもスタート値を選択可能に設定することも可能）。乱数列変更方法は、各乱数が発生する乱数列の並び方を決めるものであり、一定の規則に従う乱数列の並びとするのか、それとは異なる乱数列の並びに変更するのかを、チャンネル別に選択可能である。
【０１３４】
取込方法は、発生した乱数（乱数値）を取り込む（ラッチする）手順を決めるものであり、更新クロックとして外部クロックを選択したか内部クロックを選択したかによって異なる方法が自動的に設定される。外部クロックを選択した場合は、プログラムにおいて乱数値を取り込むという処理命令がなされ、その処理命令に基づきＲＡＭ６３の所定の記憶領域に乱数値が取り込まれ（ラッチされ）る。そして、抽選等に用いる際に、その取り込まれた乱数値（ラッチした乱数）を読み出す（リードする）。この場合、ノイズ対策のため、取り込まれた乱数値がリードされていないのに乱数値を取り込むという処理命令がなされても（プログラムにおいて処理命令がなされたのではなく、ノイズや不正行為により処理命令がなされても）、新たに乱数値を取り込まないように構成されている。一方、内部クロックを選択した場合は、プログラムにおいて乱数値を取り込むという処理命令はなされず、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に順次更新されながら取り込まれる。そして、抽選等に用いる際に、その取り込まれた乱数値を読み出す（リードする）。リードする場合、１６ビット乱数では、下位バイトの値からリードが行われ、同時に上位バイトの値もリードされるようになっている。乱数値が取り込まれる記憶領域は、各チャンネルに１つ設けられている。
【０１３５】
（遊技進行管理手段１３０を構成する各手段）
受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数（実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」）に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（本実施形態では「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０１３６】
また、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されているが、クレジット数が最大クレジット許容数（本実施形態では「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとする。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０１３７】
役決定手段１３２は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率（選出確率、当選確率）に基づき複数の役決定結果番号（ＹＫ番号、ＹＹＫ番号）の中から少なくとも１つの役決定結果番号を選出するための役決定処理（役決定）を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の１６ビット乱数ＲＬ０が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー２５が操作されたことを契機として、１６ビット乱数ＲＬ０が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出しし、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、役決定結果番号を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、役決定結果番号を選出するようにしてもよい。
【０１３８】
役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル（図示略）を参照して行われる。役決定テーブルは、各当選項目に対応した置数データが設定ランク別に、ＲＯＭ６２内の所定の記憶領域（複数のアドレス）に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、１つまたは複数の役決定結果番号（ＹＫ番号、ＹＹＫ番号）が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された役決定結果番号の情報はＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるが、ＹＹＫ番号の情報が記憶される領域とＹＫ番号の情報が記憶される領域は別に設定されている。１つの遊技において記憶されたＹＫ番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア（「０」にリセット）される。クリアせず、次の遊技で上書きされるようにしてもよい。これに対し、ＹＹＫ番号の情報は、一旦記憶されると、特別役が成立するまでは、記憶されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、ＹＹＫ番号の情報が記憶されたまま持ち越されている状態を、特別役の当選持越し中と称したりボーナス内部中と称したりする。
【０１３９】
演出グループ番号決定手段１３３は、役決定処理により選出されたＹＫ番号の情報から演出グループ番号の情報を生成する処理を行うように構成されている。この演出グループ番号は、役決定処理により選出される各ＹＫ番号に対応付けられるものであり、特に、押し順の違いによって遊技上の有利、不利（出玉への影響）が生じたり、遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じたりする所定の数値範囲内のＹＫ番号に対しては、１つの演出グループ番号が対応付けられるようになっている。例えば、ＹＫ番号の値が「１〜６」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「１」の演出グループ番号が対応付けられ、ＹＫ番号の値が「１７〜４０」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「９」の演出グループ番号が対応付けられ、ＹＫ番号の値が「４１〜４３」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「１０」の演出グループ番号を対応付けられる。
【０１４０】
演出グループ番号１が対応付けられるＹＫ番号１〜６（再遊技Ａ１〜Ａ６）は、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役４を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、押し順によって成立する再遊技役が異なり、その結果によりＲＴ状態が決定されるものである。また、演出グループ番号９が対応付けられるＹＫ番号１７〜４０（入賞Ａ１〜Ｆ４）と、演出グループ番号１０が対応付けられるＹＫ番号４１〜４２（入賞Ｇ１〜Ｇ３）は、９枚役と１枚役を重複当選として対応付けられており、押し順によって成立する入賞役が異なり、その結果により遊技メダルの払出数が決定されるものである。このように、これらのＹＫ番号は、押し順の違いによって遊技上の有利、不利（出玉への影響）が生じたり、遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じたりするものとなっている。これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない（出玉への影響がない）再遊技役のＹＫ番号、押し順の違いによって遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じない小役（入賞役）のＹＫ番号、獲得し得る遊技メダル数自体が少ない（例えば、ベットの規定数以下）の小役（入賞役）のＹＫ番号等については、複数のＹＫ番号に対し１つの演出グループ番号を対応付けなくてもよい。例えば、ＹＫ番号の値と同じ値の演出グループ番号を対応付けるようにしてもよい。
【０１４１】
本実施形態では、ＹＫ番号の情報は副制御手段には送信されず、代わりに演出グループ番号の情報が送信されるようになっており、これにより、以下の効果が得られる。すなわち、演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利、不利が生じるＹＫ番号については、複数のＹＫ番号に対して１つの演出グループ番号が対応付けされている。そのため、演出グループ番号の情報だけでは、押し順によって成立役が異なる役決定結果が得られたという概略的な内容は特定できても、何れの正解押し順に対応するＹＫ番号に当選したのかまでは特定できない。したがって、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして演出グループ番号の情報を不正に取得しても、そこから有益な情報（正解押し順等の情報）を得ることができなくなるので、このような不正行為を抑止できるという効果が得られる。また、副制御手段では、役決定処理により当選役となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、同じカテゴリに属する複数のＹＫ番号に対して共通の演出グループ番号を対応付けしておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段は、その情報に応じて、そのカテゴリに応じた画像演出を行うことも可能となるという効果も得られる。
【０１４２】
本実施形態では、押し順を報知する必要があるかないかに拘わらず演出グループ番号を決定してその情報を副制御手段に送信するようにしている（これにより、制御プログラムを簡略化し得る）が、押し順を報知する必要がない状況でのみ演出グループ番号を決定し、押し順を報知する必要がある状況では演出グループ番号を決定することなく、ＹＫ番号の情報をそのまま副制御手段に送信するようにしてもよい。もちろん、押し順を報知する必要があるかないかに拘わらず演出グループ番号を決定するが、押し順を報知する必要がある状況では、ＹＫ番号が所定の範囲内に属する場合であっても、ＹＫ番号の値をそのまま演出グループ番号の値として決定するようにしてもよい。このようにした場合は、後述のナビ番号を設けないことも可能となる。
【０１４３】
リール制御手段１３４は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール３ａ〜３ｃを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各リール３ａ〜３ｃを順次回転停止させるように構成されている。
【０１４４】
各リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定（セット）される各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われる。各リール３ａ〜３ｃは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ〜３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。
【０１４５】
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように、リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して（優先順位は再遊技役の方が高いが変更可）成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。
【０１４６】
停止表示図柄判定手段１３５は、リール３ａ〜３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０１４７】
再遊技役が立した場合には、再遊技役の対応図柄（「再遊技作動図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報（「再遊技作動図柄表示情報」とも称する）が、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、特別役が成立した場合には、特別役の対応図柄（「ボーナス作動図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報（「ボーナス作動図柄表示情報」とも称する）が、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。本明細書では、再遊技作動図柄表示情報を記憶することを、再遊技作動図柄表示フラグをセットするとかＯＮにする等と称し、記憶した再遊技作動図柄表示情報情報をクリアすることを、再遊技作動図柄表示フラグをクリアするとかＯＦＦにする等と称する。同様に、ボーナス作動図柄表示情報を記憶することを、ボーナス作動図柄表示フラグをセットするとかＯＮにする等と称し、記憶したボーナス作動図柄表示情報をクリアすることを、ボーナス作動図柄表示フラグをクリアするとかＯＦＦにする等と称する。また、再遊技作動図柄表示フラグとボーナス作動図柄表示フラグのことを総称して「作動図柄表示フラグ」とも称する。
【０１４８】
払出メダル管理手段１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０１４９】
ブロッカ制御手段１３７は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１５０】
表示用ランプ制御手段１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥランプ４６ｈ、払出数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段１３９により払出数表示ランプ４６ｊの制御が行われる。
【０１５１】
押し順管理手段１３９は、役決定処理により選出された役決定結果番号（ＹＫ番号）に応じて、報知する押し順に対応したナビ番号（「０〜６」の何れか）を選出するようになっている。本実施形態では、図１９のナビ番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各ナビ番号が設定されている。ナビ番号０は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。ナビ番号１〜６は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図１９の対応表に示すように設定されている。例えば、ナビ番号２の対応押し順は「左右中」であり、ナビ番号５の対応押し順は「右左中」といった具合である。
【０１５２】
また、押し順管理手段１３９は、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させ、選出したナビ番号を報知させるようにも構成されている。以下、主制御手段１００が行うナビ番号の報知のことを「押し順ナビ」または「メイン側押し順ナビ」と称する。押し順ナビとは、ＹＫ番号１〜６，１７〜４３いずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知する処理の総称である。また、押し順ナビのうち、ＹＫ番号１〜６のいずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知するものを「押し順ＲＰナビ」または「メイン側押し順ＲＰナビ」と称し、ＹＫ番号１７〜４３のいずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知するものを「押し順入賞ナビ」または「メイン側押し順入賞ナビ」と称する。この押し順ナビは、具体的には払出数表示ランプ４６ｊに設けられた２つの７セグメントランプ（以下「７セグ」と略記することがある）を用いて、ナビ番号を報知する。図２０にその報知態様の一例を示す。図２０（Ａ）は、ナビ番号２を表示する場合の態様であり、左の７セグに「＝」を右の７セグに「２」を表示している。図２０（Ｃ）は、ナビ番号４を表示する場合の態様であり、左の７セグに「＝」を右の７セグに「４」を表示している。左の７セグに表示する「＝」は、払出数表示ランプ４６ｊにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。なお、ナビ番号０が選出された場合には払出数表示ランプ４６ｊによる表示は行われない（各ナビ番号と払出数表示ランプ４６ｊによる表示内容との対応関係は図１９を参照）。もちろん、左の７セグに「＝」を右の７セグに「０」を表示してもよいし、左の７セグに「０」を右の７セグに「０」を表示してもよいし、右の７セグのみに「０」を表示してもよい。
【０１５３】
本実施形態では、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、１つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、払出数表示ランプ４６ｊの表示を「００」に切り替える。そして、スタートレバー２５が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の所定のタイミングにおいて、ナビ番号を表示する。また、最後のストップスイッチが離されたこと、または全てのリールが停止したことを契機として、ナビ番号を表示した払出数表示ランプ４６ｊの表示を「００」に切り替える。その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。もちろん、ナビ番号を表示していた払出数表示ランプ４６ｊの表示を「００」に切り替えることなく、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示するようにしてもよい。なお、ベット操作が行われたときに払出数表示ランプ４６ｊの表示を「００」ではなく、一旦消灯するようにしてもよい。同様に、ナビ番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、払出数表示ランプ４６ｊを一旦消灯するようにしてもよい。
【０１５４】
上記抽選グループ番号決定手段１４０は、役決定処理により選出されたＹＫ番号及びＹＹＫ番号に応じて、ＡＲＴ関連抽選において当選値を選出するために用いられる抽選グループ番号を決定するように構成されている。本実施形態では、抽選グループ番号として、抽選グループ番号０から抽選グループ番号９までの１０個の番号を設けるとともに、役決定において決定されるＹＫ番号及びＹＫＫ番号を１０個のグループに分け（いずれのグループにも含まれないＹＫ番号やＹＹＫ番号を設けてもよい）、その各々のグループに対して、いずれかの抽選グループ番号を対応付けている。その対応付けの仕方は任意に決めることができるが、例えば、抽選グループ番号を、設定差の無い抽選グループ番号（例えば、抽選グループ番号１〜８）と、設定差のある抽選グループ番号（例えば、抽選グループ番号０，９）とに大別して、設定差の無い抽選グループ番号は、設定差の無いＹＫ番号及びＹＹＫ番号のみで構成されるグループに対応付け、設定差のある抽選グループ番号は、設定差のあるＹＫ番号及びＹＹＫ番号を含むグループに対応付けしてもよい。そして、ＡＲＴ関連抽選（例えば、敵カウンタ減算抽選）の抽選契機として抽選グループ番号を用いる場合は、必ず設定差の無い抽選グループ番号を用い、設定差のある抽選グループ番号は、ＡＲＴ関連抽選の抽選契機としては用いないようにしてもよい（用いることも可能）。このように、抽選グループ番号の値の数は「０〜９」の１０個であり、ＹＫ番号及びＹＹＫ番号の数よりも大幅に少なくなっている。このため、ＡＲＴ関連抽選等において、ＹＫ番号及びＹＹＫ番号を参照して当選値を選出するように構成した場合よりも、当選値選出のために必要となるルックアップテーブル等のデータ量を少なくすることが可能となるとともに、抽選を行うための処理負荷も軽減することが可能となる。
【０１５５】
上記ＡＲＴ関連抽選実行手段１４１は、遊技モードの移行契機となったり、有利度が変わる契機となったりする抽選結果を選出可能な、スロットマシン１における出玉率（遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合）に影響を及ぼす一群の抽選（「ＡＲＴ関連抽選」とも称する）を実行するように構成されている。本実施形態では、このようなＡＲＴ関連抽選として、通常モード滞在中にＣＺモードへの移行契機となるＣＺ当選を目指して行われるＣＺ抽選、ＣＺ中モード滞在中にＡＲＴ準備モードへの移行条件となるＡＲＴ当選を目指して行われる敵カウンタ減算抽選や最終ゲームで行われるＣＺ中ＡＲＴ抽選、ＡＲＴ開始モード滞在中にＡＲＴゲーム数を決定するために行われるループ加算抽選、ＡＲＴ中モード滞在中に宝玉の獲得を目指して行われる宝玉獲得抽選、ＡＲＴ終了モード滞在中に行われる、獲得された６個目以降の宝玉の権利行使の順番を決める宝玉取出し抽選や、ＡＲＴ当選を目指して行われるＡＲＴ再設定抽選などが設けられている。
【０１５６】
ＡＲＴ関連抽選に属する各抽選を行う際の抽選契機としては適宜設定することが可能である。例えば、役決定が行われたことを契機としてをＡＲＴ関連抽選を行い、その当選確率等が役決定の結果（役決定結果番号や抽選グループ番号）に応じて変わるように設定してもよい。ただし、本実施形態では、役決定結果をＡＲＴ関連抽選の抽選契機とする場合には、設定差の無いＹＫ番号及びＹＹＫ番号、抽選グループ番号が選出された場合のみに限定し、設定差のあるＹＫ番号、ＹＹＫ番号及び抽選グループ番号が選出された場合には、それを契機としてＡＲＴ関連抽選は行わないようにしている。これは、設定差のあるＹＫ番号等をＡＲＴ関連抽選の抽選契機として用いると、設定ランクに応じてＡＲＴ関連抽選における当選確率が大きく変動し、極端な場合、設定ランクが低いとき（例えば設定ランク１の場合）には通常区間から有利区間へ移行することさえできないのに対し、設定ランクが高いとき（例えば設定ランク６の場合）には有利区間での滞在期間が長くなって非常に多数の遊技メダルを獲得することができるなど、設定差に応じて遊技結果に大きな差が生じる虞があることを考慮したものである。ＡＲＴ関連抽選の抽選契機としては、役決定結果以外でも適宜設定することができる。例えば、毎遊技で役決定結果とは無関係にＡＲＴ関連抽選を行うことや、所定数の遊技を消化する毎に役決定結果とは無関係にＡＲＴ関連抽選を行うことなどが挙げられる。ただし、通常区間から有利区間への移行抽選（上述のＣＺ抽選）に関しては、設定差の無い役決定結果に基づいて行うことが好ましい。
【０１５７】
（メイン通信制御手段１５０を構成する各手段）
制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（適宜「遊技モードコマンド」と称する）、どのＲＴ状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（適宜「ＲＴコマンド」と称する）、ボーナスや再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド（適宜「作動状態コマンド」と称する）がある。また、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、ナビ番号の情報を含む制御コマンド（適宜「ナビ番号コマンド」と称する）、演出グループ番号の情報を含む制御コマンド（適宜「演出グループ番号コマンド」と称する）、役物の役決定結果番号（ＹＹＫ番号）の情報を含む制御コマンド（適宜「ＹＹＫ番号コマンド」と称する）がある。この他に、設定ランクの情報を含む制御コマンド、ＡＲＴゲーム数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバーが操作される前、スタートレバーが操作されたことを契機、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
【０１５８】
また、制御コマンド送信手段１５１は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド（適宜「全回胴回転開始コマンド」と称する）を送信する。さらに、第一停止操作（１番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（適宜「第一停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第一回胴停止（第一停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（適宜「第一停止コマンド」と称する）を送信する。同様に、第二停止操作（２番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（適宜「第二停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第二回胴停止（第二停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（適宜「第二停止コマンド」と称する）を送信する。同じく、第三停止操作（３番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（適宜「第三停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第三回胴停止（第三停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（適宜「第三停止コマンド」と称する）を送信する。さらに、停止図柄判定する前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド（適宜「全停止コマンド」と称する）、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド（適宜「払出数コマンド」と称する）を送信する。
【０１５９】
また、本実施形態では、ＹＹＫ番号コマンドを、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、このＹＹＫ番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出（以下「レバー操作受付時の演出」とも称する）を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。レバー操作受付時の演出は、演出グループ番号コマンドを受信したことを契機として、開始するようにしてもよい。このようにした場合には、ナビ番号コマンドを演出グループ番号コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、レバー操作受付時の演出の一例としての後述の押し順ナビ演出を実行する際の報知態様を、ナビ番号コマンドと演出グループ番号コマンドとに基づき決定して、押し順ナビ演出を開始することが可能となる。なお、主制御手段１００と副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。
【０１６０】
上記外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、外端信号として、ＢＢ信号とＲＢ信号を送信するようになっている。ＢＢ信号は、通常区間から有利区間へ移行するとき（通常モードからＣＺ前兆モードに移行するとき）、ＣＺ中モードからＡＲＴ準備モードに移行するとき、ＡＲＴ準備モードからＡＲＴ開始モードに移行するときや、ＡＲＴ開始モードまたはＡＲＴ復帰モードからＡＲＴ中モードに移行するときなどにＯＮにされ、ＢＢ役が成立した場合や、有利区間から通常区間に移行するときにＯＦＦにされる。一方、ＲＢ信号は、ＢＢ役が成立したときにＯＮにされ、ＢＢ役の成立により作動するボーナスが終了したときにＯＦＦにされる。なお、ＢＢ信号及びＲＢ信号のＯＮ・ＯＦＦ状態を所定の表示ランプ等に表示してもよい。ＢＢ信号がＯＮであるときには、ＢＢ役が当選してもＢＢ信号をＯＦＦにせず、ＢＢ役が成立した場合はＢＢ信号をＯＦＦにするとともに、ＲＢ信号をＯＮにするようにしている。これは、ＢＢ役の当選によりＢＢ信号をＯＦＦにしてしまうと、有利区間が終了していないのにＢＢ信号がＯＦＦになることで、ＢＢ役が当選したことが遊技者に分かってしまうからである。なお、主制御手段が管理する、ＢＢ役が当選していることを報知するための表示ランプ（「ボーナスランプ」と称する）を設け、既に報知が行われている場合は、ＢＢ役が成立する前であってもＢＢ信号をＯＦＦにしてもよい。ただし、このようなボーナスランプではなく、副制御手段が管理する画像表示装置によりＢＢ役が当選していることが報知された場合には、ＢＢ信号をＯＦＦにしない。
【０１６１】
一方、副制御手段２００は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（「第１副制御手段」とも称する）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（「第２副制御手段」とも称する）２００Ｂを備えてなる。
【０１６２】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、ゲーム演出管理手段２１１、報知演出管理手段２１２及びランプ演出制御手段２１３を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１６３】
（演出管理手段２１０を構成する各手段）
ゲーム演出管理手段２１１は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「ゲーム演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１６４】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、ボーナス中であることや、所定の遊技モード（例えば、ＣＺ中やＡＲＴ中）に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１６５】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段１００においてＡＲＴゲーム数が加算されたことを契機として、加算されたＡＲＴゲーム数の値（例えば「＋３０」等の文字）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
【０１６６】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段１００からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押し順ナビ演出（副制御手段側で行われるものをいう）が行われる。この押し順ナビ演出（「サブ側押し順ナビ」ともいう）は、画像表示装置１１をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順（正解押し順）を表示画面１１ａ上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述の押し順ＲＰナビに対応する押し順ＲＰナビ演出（「サブ側押し順ＲＰナビ」ともいう）と、押し順入賞ナビに対応する押し順入賞ナビ演出（「サブ側押し順入賞ナビ」ともいう）とを実行するようになっている。
【０１６７】
押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、ナビ番号２（対応押し順「左右中」）の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図２０（Ｂ）に示すように、対応する押し順を示す数字を「１、３、２」の順番で左側から並べて表示し、ナビ番号３（対応押し順「中左右」）の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図２０（Ｄ）に示すように、対応する押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて報知する態様が例として挙げられる（その他のナビ番号に対応する表示態様例については図１９を参照）。
【０１６８】
また、第一押し順から第三押し順までを表示する場合には図２０（Ｅ）に示すように、表示した第一押し順に従って遊技者が１番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が２番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が３番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ１３ａを「左」、演出ランプ１２を「中」、演出ランプ１３ｂを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。
【０１６９】
報知演出管理手段２１２は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。
【０１７０】
ランプ演出制御手段２１３は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
【０１７１】
（サブメイン通信制御手段２３０を構成する各手段）
制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１７２】
演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、画像情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１７３】
状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１７４】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１７５】
（演出実行制御手段２５０を構成する各手段）
ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０１７６】
報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０１７７】
（サブサブ通信制御手段２７０を構成する各手段）
演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１７８】
状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０１７９】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる（パラレル通信方式で行うようにしてもよい）。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（「ＣＢ」とも称する）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
【０１８０】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。なお、パラレル通信方式で行う場合は、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート（副制御手段に送信するための出力ポート）に書き込むことで送信するように構成される。
【０１８１】
本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０１８２】
＜情報の記憶領＞
次に、本実施形態の主制御手段の記憶領域について、図２１〜３１を追加参照して説明する。図２１のメモリマップに示すように主制御手段１００の記憶領域は、データの読み出しが可能なＲＯＭの領域（ＲＯＭ６２に相当）と、データの書き込み及び読み出しが可能なＲＡＭの領域（ＲＡＭ６３に相当）と、データの書き込み及び読み出しが可能なレジスタの領域と、未使用の領域とに大別される。ＲＯＭの領域はさらに、制御領域やデータ領域等の複数の領域に分けられ、特にアドレス「２ＦＣ０Ｈ」から「２ＦＦＦＨ」の領域は、プログラム管理エリアとして使用される。
【０１８３】
ＲＯＭのデータ領域には、各種のルックアップテーブルが記憶されている。具体的には、図２２の（Ａ）に示す乱数最大値設定テーブル、同図（Ｂ）に示す敵カウンタ減算抽選オフセットテーブル、同図（Ｃ）〜（Ｅ）と図２３の（Ａ），（Ｂ）に示す敵カウンタ減算抽選テーブル１〜５、同図（Ｃ）に示すダメージセットテーブル、図２４に示す当選番号抽選置数テーブル、図２５の（Ａ），（Ｂ）に示すＡＲＴゲーム数加算抽選オフセットテーブル１，２、同図の（Ｃ）〜（Ｅ）と図２６の（Ａ）〜（Ｆ）に示すＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル１〜９、及び図２７に示すＡＲＴゲーム数加算データテーブル等がＲＯＭのデータ領域に記憶されている。
【０１８４】
乱数最大値設定テーブルは、１６ビット乱数ＲＬ１〜３、８ビット乱数ＲＳ０，１の各最大値を記憶するテーブルである。１６ビット乱数ＲＬ１〜３の各最大値は、その上位８ビットの数値と下位８ビットの数値とが、２つのアドレスにそれぞれ分けて記憶され（例えば、１６ビット乱数ＲＬ１の最大値はアドレス「１２００Ｈ」と「１２０１Ｈ」に記憶され）、８ビット乱数ＲＬ０，ＲＬ１の各最大値は、それぞれ１つのアドレスに記憶される（例えば、８ビット乱数ＲＬ０の最大値はアドレス「１２０６Ｈ」に記憶される）。この乱数最大値設定テーブルは、スロットマシン１に電源が投入される度に参照され、各乱数の最大値が設定されるようになっている（その具体的手順については後述する）。
【０１８５】
敵カウンタ減算抽選オフセットテーブルは、敵カウンタ減算抽選を実行する際に、敵カウンタ減算抽選テーブル１〜５のうちのいずれを参照すべきかを決めるためのテーブルであり、役決定の結果に対応付けられる抽選グループ番号に応じたオフセット値を各アドレスに記憶している。例えば、抽選グループ番号３のときは、アドレス「１３０２Ｈ」が参照され、そこに記憶されたオフセット値「１８」に基づき敵カウンタ減算抽選テーブル３が参照されるように構成されている。
【０１８６】
敵カウンタ減算抽選テーブル１〜５は、敵カウンタ減算抽選の実行可能回数を示す抽選検索データと、当選番号抽選置数データテーブルのいずれのアドレスを参照すべきかを示す抽選データと、敵カウンタ減算抽選を終了させることを示す終了指定データを、各アドレスに記憶している。例えば、敵カウンタ減算抽選テーブル１の先頭アドレス「１３０８Ｈ」には、敵カウンタ減算抽選を最大で６回実行可能であることを示す抽選検索データ値「０１１１１１１Ｂ」が記憶され、アドレス「１３０９Ｈ」には、１回目の敵カウンタ減算抽選で参照すべき当選番号抽選置数テーブルのアドレスが「１３３６Ｈ」と「１３３７Ｈ」であることを示す抽選データ値「４」が記憶され、アドレス「１３０ＥＨ」には、敵カウンタ減算抽選を終了させることを示す終了指定データ値「０」が記憶されている。
【０１８７】
ダメージセットテーブルは、敵カウンタ減算抽選において、敵カウンタの数値をどれだけ減算すべきかを示すダメージ値を決めるために参照されるテーブルであり、所定の減算値を各アドレスに記憶している。例えば、ダメージセットテーブルのアドレス「１３２０Ｈ」には、ダメージ値として「１」が記憶され、アドレス「１３２３Ｈ」には、ダメージ値として「１０」が記憶されている。
【０１８８】
当選番号抽選置数テーブルは、敵カウンタ減算抽選や、ループ加算抽選の処理中に実行される当選番号抽選において使用される置数データを各アドレスに記憶している。例えば、当選番号抽選置数テーブルのアドレス「１３３６Ｈ」と「１３３７Ｈ」には、抽選データ４に対応する置数のデータ値として「５」が記憶され、アドレス「１３３ＡＨ」と「１３３５Ｈ」には、抽選データ５７に対応する置数のデータ値として「５０００」が記憶されている。
【０１８９】
ＡＲＴゲーム数加算抽選オフセットテーブル１，２は、ＡＲＴゲーム数加算抽選を実行する際に、ＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル１〜９のうちのいずれを参照すべきかを決めるためのテーブルであり、抽選モードに応じたオフセット値を各アドレスに記憶している。例えば、抽選モード３のときは、ＡＲＴゲーム数加算抽選オフセットテーブル１ではアドレス「１３Ｄ２Ｈ」が参照され、そこに記憶されたオフセット値「２４」に基づきＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル５が参照され、抽選モード６のときは、ＡＲＴゲーム数加算抽選オフセットテーブル２ではアドレス「１３ＤＣＨ」が参照され、そこに記憶されたオフセット値「２０」に基づきＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル８が参照されるように構成されている。なお、抽選モードとは、ＡＲＴゲーム数加算抽選における有利度に影響を与えるものであり、通常は所定の抽選モード（例えば、抽選モード１）に設定されているが、ＡＲＴ開始遊技モードに移行した際に他の抽選モードに設定されることがある。例えば、ＡＲＴ開始遊技モードでの遊技でスタートレバー２５が操作されたことを契機として、抽選モードの決定（抽選モード０〜７の中からいずれかを選択）が行われる。この抽選モードの決定は、役決定などの他の抽選の結果とは無関係に行われるが、役決定の結果に応じて行われるようにしてもよい。その場合、役決定において設定差の無いＹＫ番号等が決定されたときは抽選モードの決定を行うが、設定差のあるＹＫ番号等が選出されたときは抽選モードの決定を行わず、初期設定（抽選モード１）のままとするようにしてもよい。
【０１９０】
ＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル１〜９は、ＡＲＴゲーム数加算抽選の実行可能回数を示す抽選検索データと、当選番号抽選置数テーブルのいずれのアドレスを参照すべきかを示す抽選データと、ＡＲＴゲーム数加算抽選を終了させることを示す終了指定データを、各アドレスに記憶している。例えば、ＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル３の先頭アドレス「１３Ｅ３Ｈ」には、ＡＲＴゲーム数加算抽選を最大で４回実行可能であることを示す抽選検索データ値「０１１１０００Ｂ」が記憶され、アドレス「１３Ｅ４Ｈ」には、１回目のＡＲＴゲーム数加算抽選で参照すべき当選番号抽選置数テーブルのアドレスが「１３３ＡＨ」と「１３３ＢＨ」であることを示す抽選データ値「６」が記憶され、アドレス「１３Ｅ７Ｈ」には、ＡＲＴゲーム数加算抽選を終了させることを示す終了指定データ値「０」が記憶されている。
【０１９１】
ＡＲＴゲーム数加算データテーブルは、ＡＲＴゲーム数加算抽選の結果、ＡＲＴゲーム数に加える加算回数のデータを各アドレスに記憶している。例えば、ＡＲＴゲーム数加算データテーブルのアドレス「１３Ｆ８Ｈ」には、加算回数のデータ値として「５」が記憶され、アドレス「１３ＦＣＨ」には、加算回数のデータ値として「１００」が記憶されている。
【０１９２】
ＲＯＭのプログラム管理エリア（アドレス「２ＦＣ０Ｈ」〜「２ＦＦＦＨ」の領域）には、図２８に示すように、プログラムを実行する際に必要な各種データが記憶されている。記憶されるデータ値やその内容は図示のとおりである。以下、いくつかのアドレスに記憶されているデータについて具体的に説明する。アドレス「２ＦＥ０Ｈ」には、１６ビット乱数ＲＬ１，ＲＬ０の起動方法、更新クロック、乱数列変更方法を示すデータが記憶される。同アドレスのビット７は、１６ビット乱数ＲＬ１の起動方法の選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、そこに「０」が記憶されている場合は最大値を設定して起動させることを示し、「１」が記憶されている場合は最大値を設定せずに自動起動させることを示している。同アドレスのビット６は、１６ビット乱数ＲＬ１の更新クロックの選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、そこに「０」が記憶されている場合は内部クロックを更新クロックとすることを示し、「１」が記憶されている場合は外部クロック（２分周してもよい）を更新クロックとすることを示している。同アドレスのビット５，４は、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数列変更方法（乱数列の並びの変更）の設定内容を示すデータが記憶される領域とされ、そこに「００」が記憶されている場合は乱数列の並びを変更しない（毎周同じ並びとする）ことを示し、「０１」が記憶されている場合はプログラムにより変更することを示し、「１０」が記憶されている場合は２周目から自動で変更することを示し、「１１」が記憶されている場合は１周目から自動で変更することを示している。
【０１９３】
同アドレスのビット３は、１６ビット乱数ＲＬ０の起動方法の選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット２は、１６ビット乱数ＲＬ０の更新クロックの選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット１，０は、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数列変更方法（乱数列の並びの変更）の設定内容を示すデータが記憶される領域とされている。それらの具体的内容は、同アドレスのビット７〜４に準ずるものとなっている。
【０１９４】
アドレス「２ＦＥ１Ｈ」には、１６ビット乱数ＲＬ３，ＲＬ２の起動方法、更新クロック、乱数列変更方法を示すデータが記憶される。同アドレスのビット７は、１６ビット乱数ＲＬ３の起動方法の選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット６は、１６ビット乱数ＲＬ３の更新クロックの選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット５，４は、１６ビット乱数ＲＬ３の乱数列変更方法（乱数列の並びの変更）の設定内容を示すデータが記憶される領域とされている。同様に、同アドレスのビット３は、１６ビット乱数ＲＬ２の起動方法の選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット２は、１６ビット乱数ＲＬ２の更新クロックの選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット１，０は、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数列変更方法（乱数列の並びの変更）の設定内容を示すデータが記憶される領域とされている。それらの具体的内容は、アドレス「２ＦＥ０Ｈ」に準ずるものとなっている。
【０１９５】
アドレス「２ＦＥ２Ｈ」には、１６ビット乱数ＲＬ３，ＲＬ２，ＲＬ１，ＲＬ０のスタート値に関するデータが記憶される。同アドレスのビット７は、１６ビット乱数ＲＬ３のスタート値の設定内容を示すデータが記憶される領域とされ、そこに「０」が記憶されている場合はスタート値を「０００１Ｈ」とすることを示し、「１」が記憶されている場合はスタート値をＩＤナンバーに基づく値とすることを示している。同アドレスのビット６は、１６ビット乱数ＲＬ３のスタート値を電源投入される毎に変更するかどうかの設定内容を示すデータが記憶される領域とされ、そこに「０」が記憶されている場合はスタート値を電源投入される毎に変更することを示し、「１」が記憶されている場合はスタート値を電源投入される毎には変更しない（例えば、常に同じスタート値とする）ことを示している。
【０１９６】
同アドレスのビット５は、１６ビット乱数ＲＬ２のスタート値の設定内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット４は、１６ビット乱数ＲＬ２のスタート値を電源投入される毎に変更するかどうかの設定内容を示すデータが記憶される領域とされている。また、同アドレスのビット３は、１６ビット乱数ＲＬ１のスタート値の設定内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット２は、１６ビット乱数ＲＬ１のスタート値を電源投入される毎に変更するかどうかの設定内容を示すデータが記憶される領域とされている。さらに、同アドレスのビット１は、１６ビット乱数ＲＬ０のスタート値の設定内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット０は、１６ビット乱数ＲＬ０のスタート値を電源投入される毎に変更するかどうかの設定内容を示すデータが記憶される領域とされている。それらの具体的内容は、同アドレスのビット７，６に準ずるものとなっている。
【０１９７】
アドレス「２ＦＥ３Ｈ」には、８ビット乱数ＲＳ１，ＲＳ０の起動方法、更新クロック、乱数列変更方法を示すデータが記憶される。同アドレスのビット７は、８ビット乱数ＲＳ１の起動方法の選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、そこに「０」が記憶されている場合は最大値を設定して起動させることを示し、「１」が記憶されている場合は最大値を設定せずに自動的に起動させることを示している。同アドレスのビット６は、８ビット乱数ＲＳ１の更新クロックの選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、そこに「０」が記憶されている場合は内部クロックを更新クロックとすることを示し、「１」が記憶されている場合は外部クロック（２分周してもよい）を更新クロックとすることを示している。同アドレスのビット５，４は、８ビット乱数ＲＳ１の更新クロックの乱数列変更方法（乱数列の並びの変更）の設定内容を示すデータが記憶される領域とされ、そこに「００」が記憶されている場合は乱数列の並びを変更しない（毎周同じ並びとする）ことを示し、「０１」が記憶されている場合はプログラムにより変更することを示し、「１０」が記憶されている場合は２周目から自動で変更することを示し、「１１」が記憶されている場合は１周目から自動で変更することを示している。
【０１９８】
同アドレスのビット３は、８ビット乱数ＲＳ０の起動方法の選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット２は、８ビット乱数ＲＳ０の更新クロックの選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット１，０は、８ビット乱数ＲＳ０の乱数列変更方法（乱数列の並びの変更）の設定内容を示すデータが記憶される領域とされている。それらの具体的内容は、同アドレスのビット７〜４に準ずるものとなっている。
【０１９９】
アドレス「２ＦＥ４Ｈ」には、８ビット乱数ＲＳ３，ＲＳ２の起動方法、更新クロック、乱数列変更方法を示すデータが記憶される。同アドレスのビット７は、８ビット乱数ＲＳ３の起動方法の選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット６は、８ビット乱数ＲＳ３の更新クロックの選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット５，４は、８ビット乱数ＲＳ３の乱数列変更方法（乱数列の並びの変更）の設定内容を示すデータが記憶される領域とされている。同様に、同アドレスのビット３は、８ビット乱数ＲＳ２の起動方法の選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット２は、８ビット乱数ＲＳ２の更新クロックの選択内容を示すデータが記憶される領域とされ、同アドレスのビット１，０は、８ビット乱数ＲＳ２の乱数列変更方法（乱数列の並びの変更）の設定内容を示すデータが記憶される領域とされている。それらの具体的内容は、アドレス「２ＦＥ３Ｈ」に準ずるものとなっている。
【０２００】
ＲＡＭには、図２９に示すように、プログラムを実行する際に書き込まれたり読み出されたりする各種データが記憶される。記憶されるデータ値やその内容は図示のとおりであり、以下、いくつかのアドレスに記憶されるデータについて具体的に説明する。アドレス「Ｆ０１８Ｈ」は、ボーナスの作動種別を示すデータが記憶される領域である。このアドレスには、ＲＢ−Ａ，Ｂが作動しているときは「００００００１１Ｂ」のデータが記憶され、ＢＢ−Ｂ〜Ｅが作動しているときは「００００００１０Ｂ」のデータが記憶され、ＢＢ−Ａが作動しているときは「０００００００１Ｂ」のデータが記憶される。アドレス「Ｆ０３３Ｈ」は、図柄組合せ表示フラグを示すデータが記憶される領域である。このアドレスには、再遊技作動図柄が表示されたときは「０００１００００Ｂ」のデータが記憶され、ボーナス作動図柄のうちＲＢ作動図柄が表示されたときは「００００１０００Ｂ」のデータが記憶され、ボーナス作動図柄のうちＢＢ作動図柄が表示されたときは「０００００１００Ｂ」のデータが記憶される。
【０２０１】
アドレス「Ｆ０６０Ｈ」は、抽選グループ番号を示すデータが記憶される領域である。このアドレスには、役決定により決定されたＹＫ番号、ＹＹＫ番号に対応付けられる抽選グループ番号が決定されたときにその値（１〜９のいずれか）が記憶される。アドレス「Ｆ０８７Ｈ」は、ＡＲＴ貯留カウンタの値を示すデータが記憶される領域である。このアドレスには初期値として「０」が記憶され、ＡＲＴ抽選等においてＡＲＴ当選が獲得される毎に、記憶されていた値に「１」ずつ加算される（上限値は「２５５」）。アドレス「Ｆ０８９Ｈ」は、敵カウンタの値を示すデータが記憶される領域である。このアドレスには初期値として「２０」が記憶され、敵カウンタ減算抽選においてダメージ値が決定される毎に、記憶されていた値からそのダメージ値分の値が減算される。
【０２０２】
アドレス「Ｆ０８ＥＨ」は、ループ加算抽選が行われるときに、ＡＲＴゲーム数加算抽選テーブル１〜９のいずれかのアドレス値が保存されるバッファ領域（「抽選テーブル２保存バッファ」とも称する）として使用される。
【０２０３】
アドレス「Ｆ０９０Ｈ」は、ＡＲＴ中モードにおいて獲得された１個目の宝玉（ＡＲＴ終了モードにおいて最初に権利行使される宝玉で「保留１」とも称する）の情報の記憶領域として使用される。当該アドレスに「１」が記憶されているときは宝玉Ａが有ることを示し、「２」が記憶されているときは宝玉Ｂが有ることを示し、「３」が記憶されているときは宝玉Ｃが有ることを示し、「０」が記憶されているときはいずれの宝玉も無いことを示している。アドレス「Ｆ０９１Ｈ」は、ＡＲＴ中モードにおいて獲得された２個目の宝玉（「保留２」とも称する）の情報の記憶領域として使用され、アドレス「Ｆ０９２Ｈ」は、同３個目の宝玉（「保留３」とも称する）の情報の記憶領域として使用され、アドレス「Ｆ０９３Ｈ」は、同４個目の宝玉（「保留４」とも称する）の情報の記憶領域として使用され、アドレス「Ｆ０９４Ｈ」は、同５個目の宝玉（「保留５」とも称する）の情報の記憶領域として使用される。それらの具体的内容は、アドレス「Ｆ０９０Ｈ」に準ずるものとなっている。
【０２０４】
アドレス「Ｆ０９５Ｈ」は、ＡＲＴ中モードにおいて６個目以降に獲得された宝玉Ａの個数の記憶領域として使用される。当該アドレスには、６個目以降に宝玉Ａが獲得される毎に「１」ずつ加算される。初期値は「０」であり最大で「２５５」まで記憶することができる。アドレス「Ｆ０９６Ｈ」は、ＡＲＴ中モードにおいて６個目以降に獲得された宝玉Ｂの個数の記憶領域として使用され、アドレス「Ｆ０９７Ｈ」は、ＡＲＴ中モードにおいて６個目以降に獲得された宝玉Ｃの個数の記憶領域として使用される。それらの具体的内容は、アドレス「Ｆ０９５Ｈ」に準ずるものとなっている。
【０２０５】
レジスタには、図３０，３１に示すように、プログラムを実行する際に書き込まれたり読み出されたりする各種データが記憶される。記憶されるデータ値やその内容は図示のとおりであり、以下、いくつかのアドレスに記憶されるデータについて具体的に説明する。アドレス「ＦＥ００Ｈ」のビット０は、ＲＡＭへのアクセスを制御するレジスタ（「ＲＡＭアクセス制御レジスタ」とも称する）として使用される。このビット０には、ＲＡＭへのアクセスを禁止する場合は「０」（初期値）が記憶され、ＲＡＭへのアクセスを許可する場合は「１」が記憶される。
【０２０６】
アドレス「ＦＥ６７Ｈ」と「ＦＥ６８Ｈ」は、１６ビット乱数ＲＬ０の最大値を設定するレジスタ（「最大値設定用レジスタ」とも称する）として使用され、そのビット１５〜０（ビット１５〜８は２つのアドレスのうちの一方のアドレス（例えば下位アドレス）の８ビットを指し、ビット７〜０は他方のアドレスの８ビットを指す。以下同様）には、電源投入時毎に、１６ビット乱数ＲＬ０の最大値が（例えば、最大値の上位８ビットがビット１５〜８に記憶され、下位８ビットがビット７〜０に）記憶される（最大値を設定しないときは初期値「ＦＦＦＦＨ」が自動的に記憶される）。同様に、アドレス「ＦＥ６９Ｈ」と「ＦＥ６ＡＨ」は、１６ビット乱数ＲＬ１の最大値設定用レジスタとして使用され、アドレス「ＦＥ６ＢＨ」と「ＦＥ６ＣＨ」は、１６ビット乱数ＲＬ２の最大値設定用レジスタとして使用され、アドレス「ＦＥ６ＤＨ」と「ＦＥ６ＥＨ」は、１６ビット乱数ＲＬ３の最大値設定用レジスタとして使用される。それらの具体的内容は、アドレス「ＦＥ６７Ｈ」と「ＦＥ６８Ｈ」に準ずるものとなっている。
【０２０７】
アドレス「ＦＥ６ＦＨ」は、８ビット乱数ＲＳ０の最大値設定用レジスタとして使用され、そのビット７〜０には、電源投入時毎に、８ビット乱数ＲＬ０の最大値が記憶される（最大値を設定しないときは初期値「ＦＦＨ」が自動的に記憶される）。同様に、アドレス「ＦＥ７０Ｈ」は、８ビット乱数ＲＳ１の最大値設定用レジスタとして使用され、アドレス「ＦＥ７１Ｈ」は、８ビット乱数ＲＳ２の最大値設定用レジスタとして使用され、アドレス「ＦＥ７２Ｈ」は、８ビット乱数ＲＳ３の最大値設定用レジスタとして使用される。それらの具体的内容は、アドレス「ＦＥ６ＦＨ」に準ずるものとなっている。
【０２０８】
前述したように本実施形態では、１６ビット乱数ＲＬ１〜ＲＬ３と、８ビット乱数ＲＳ０，ＲＳ１に対して最大値を設定し、１６ビット乱数ＲＬ０と、８ビット乱数ＲＳ２，ＲＳ３に対しては最大値を設定しない（図２２を参照）。そのため、図３０に示すように、最大値を設定する乱数の最大値設定用レジスタのアドレスは、「ＦＥ６９Ｈ」から「ＦＥ７０Ｈ」まで連続することとなっているが、これは意図的なものである。すなわち、本実施形態では、最大値を設定する乱数の最大値設定用レジスタのアドレスが連続するように、最大値を設定する乱数を決めている。このように設定することによって、後述するプログラム開始処理において、乱数の最大値を設定するための処理手順（プログラム）を簡略化することができるので、処理負荷が軽減されるという効果が得られる。具体的には、最大値を設定する乱数の最大値設定用レジスタのアドレスを連続させることにより、プログラム開始処理において、乱数最大値設定テーブルをセットする処理と、乱数最大値設定開始レジスタをセットする処理と、乱数最大値設定バイト数をセットする処理を行った後は、同じ処理（乱数最大値設定）を繰り返し実行することにより、最大値を設定する乱数の全てについて最大値を設定することができるので、処理負荷を低減することができる。これに対し、最大値を設定する乱数の最大値設定用レジスタのアドレスが不連続であると、プログラム開始処理において、乱数最大値設定テーブルをセットする処理と、乱数最大値設定開始レジスタをセットする処理と、乱数最大値設定バイト数をセットする処理を、アドレスが不連続な乱数ごとに行わなければならないので、処理負荷が大きくなる。
【０２０９】
アドレス「ＦＥ７３Ｈ」は、８ビット乱数ＲＳ３〜ＲＳ０、１６ビット乱数ＲＬ３〜ＲＬ０が発生する乱数列の並びを変更するためのレジスタ（「乱数列変更レジスタ」とも称する）であり、乱数列の変更方法として、プログラムにより変更することが選択されている場合にのみ使用される。当該アドレスのビット７は、８ビット乱数ＲＳ３が発生する乱数列の並びを変更することを要求するビット（「乱数列変更要求ビット」とも称する）として使用される。このビットに「１」が記憶された場合には、次の周期から乱数列の並びが変更され、記憶された値はクリアされる（「０」が書き込まれる）。このビットに「０」が記憶されている場合には、次の周期においても乱数列の並びは変更されない。当該アドレスのビット６は、８ビット乱数ＲＳ２が発生するの乱数列変更要求ビットとして使用され、ビット５は、８ビット乱数ＲＳ１の乱数列変更要求ビットとして使用され、ビット４は、８ビット乱数ＲＳ０の乱数列変更要求ビットとして使用される。同様に、当該アドレスのビット３は、１６ビット乱数ＲＬ３の乱数列変更要求ビットとして使用され、ビット２は、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数列変更要求ビットとして使用され、ビット１は、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数列変更要求ビットとして使用され、ビット０は、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数列変更要求ビットとして使用される。それらの具体的内容は、ビット７に準ずるものとなっている。
【０２１０】
アドレス「ＦＥ７４Ｈ」は、乱数値を取り込む（ラッチする）ためのレジスタ（「乱数値ラッチ要求レジスタ」とも称する）であり、更新クロックとして外部クロックを用いる場合にのみ使用される。当該アドレスのビット７は、８ビット乱数ＲＳ３が発生する乱数値を取り込むことを要求するビット（「乱数値ラッチ要求ビット」とも称する）として使用される。このビットに「１」が記憶された場合には、乱数値を取り込み、取り込まれるとこのビットはクリアされる（「０」が書き込まれる）。このビットに「０」が記憶されている場合には、乱数値は取り込まれない。当該アドレスのビット６は、８ビット乱数ＲＳ２の乱数値ラッチ要求ビットとして使用され、ビット５は、８ビット乱数ＲＳ１の乱数値ラッチ要求ビットとして使用され、ビット４は、８ビット乱数ＲＳ０の乱数値ラッチ要求ビットとして使用される。同様に、当該アドレスのビット３は、１６ビット乱数ＲＬ３の乱数値ラッチ要求ビットとして使用され、ビット２は、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数値ラッチ要求ビットとして使用され、ビット１は、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数値ラッチ要求ビットとして使用され、ビット０は、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数値ラッチ要求ビットとして使用される。それらの具体的内容は、ビット７に準ずるものとなっている。
【０２１１】
アドレス「ＦＥ７５Ｈ」は、乱数値が取り込まれたことを示すためのレジスタ（「乱数値ラッチフラグレジスタ」とも称する）であり、更新クロックとして外部クロックを用いる場合にのみ使用される。当該アドレスのビット７は、８ビット乱数ＲＳ３が発生する乱数値が取り込まれたことを示すビット（「乱数値ラッチフラグビット」とも称する）として使用される。このビットに「１」が記憶されている場合には、乱数値が取り込まれたことを示し、取り込まれた乱数値が読み出されるとこのビットはクリアされる（「０」が書き込まれる）。このビットに「０」が記憶されている場合には、乱数値が取り込まれていないことを示す。当該アドレスのビット６は、８ビット乱数ＲＳ２の乱数値ラッチフラグビットとして使用され、ビット５は、８ビット乱数ＲＳ１の乱数値ラッチフラグビットとして使用され、ビット４は、８ビット乱数ＲＳ０の乱数値ラッチフラグビットとして使用される。同様に、当該アドレスのビット３は、１６ビット乱数ＲＬ３の乱数値ラッチフラグビットとして使用され、ビット２は、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数値ラッチフラグビットとして使用され、ビット１は、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数値ラッチフラグビットとして使用され、ビット０は、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数値ラッチフラグビットとして使用される。それらの具体的内容は、ビット７に準ずるものとなっている。
【０２１２】
アドレス「ＦＥ７６Ｈ」と「ＦＥ７７Ｈ」は、１６ビット乱数ＲＬ３が発生する乱数値が取り込まれる（ラッチされる）レジスタ（「乱数値ラッチレジスタ」とも称する）であり、更新クロックとして外部クロックを用いる場合にのみ使用される。当該アドレスに乱数値が取り込まれると、乱数値ラッチフラグレジスタ（アドレス「ＦＥ７５Ｈ」）の対応するビット（この場合はビット３）がセットされる（「１」が書き込まれる）。同様に、アドレス「ＦＥ７８Ｈ」と「ＦＥ７９Ｈ」は、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数値ラッチレジスタとして使用され、アドレス「ＦＥ７ＡＨ」と「ＦＥ７ＢＨ」は、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数値ラッチレジスタとして使用され、アドレス「ＦＥ７ＣＨ」と「ＦＥ７ＤＨ」は、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数値ラッチレジスタとして使用される。それらの具体的内容は、アドレス「ＦＥ７６Ｈ」と「ＦＥ７７Ｈ」に準ずるものとなっている。
【０２１３】
アドレス「ＦＥ７ＥＨ」は、８ビット乱数ＲＳ３が発生する乱数値が取り込まれる（ラッチされる）乱数値ラッチレジスタであり、更新クロックとして外部クロックを用いる場合にのみ使用される。当該アドレスに乱数値が取り込まれると、乱数値ラッチフラグレジスタ（アドレス「ＦＥ７５Ｈ」）の対応するビット（この場合はビット７）がセットされる（「１」が書き込まれる）。同様に、アドレス「ＦＥ７ＦＨ」は、８ビット乱数ＲＳ２の乱数値ラッチレジスタとして使用され、アドレス「ＦＥ８０Ｈ」は、８ビット乱数ＲＳ１の乱数値ラッチレジスタとして使用され、アドレス「ＦＥ８１Ｈ」は、８ビット乱数ＲＳ０の乱数値ラッチレジスタとして使用される。それらの具体的内容は、アドレス「ＦＥ７ＥＨ」に準ずるものとなっている。
【０２１４】
＜ＣＺ中モードの処理内容（ＡＲＴ当選期待度の制御）＞
次に、ＣＺ中モード滞在中の処理内容について、図３２（Ａ）を追加参照して説明する。先にも述べたようにＣＺ中モードは、ＡＲＴ当選を目指す有利区間の遊技モードであり、所定期間（例えば１６ゲーム）設定される。ＣＺ中モードでは、主制御手段側において、敵カウンタ減算抽選とＣＺ中ＡＲＴ抽選が行われる。敵カウンタ減算抽選は、ＣＺ中モードの最終ゲーム以外の遊技において、敵カウンタの値（初期値「２０」）を「０」にすることを目指して行われるＡＲＴ関連抽選であり、役決定結果（抽選グループ番号）と、最大値を「９９９９」に設定した１６ビット乱数（例えば、１６ビット乱数ＲＬ１）が発生する乱数値とに基づき、敵カウンタの減算値を示すダメージ値を選出する。ダメージ値が選出されると、その値を敵カウンタから減算し、敵カウンタの値が「０」になるとＡＲＴ当選とし、最終ゲーム前であってもＣＺ中モードを終了する（この場合、ＣＺ中ＡＲＴ抽選は行わない）。なお、敵カウンタの値の情報は、制御コマンドの１つ（「敵カウンタ値コマンド」とも称する）として適宜のタイミングで副制御手段側に送信される（ダメージ値の情報を送信してもよい）。
【０２１５】
ＣＺ中ＡＲＴ抽選は、ＣＺ中モードの最終ゲームにおいて、ＡＲＴ当選を目指して行われるＡＲＴ関連抽選であり、その時点での敵カウンタ値と、最大値を「９９」に設定した８ビット乱数（例えば、８ビット乱数ＲＳ０）が発生する乱数値とに基づき、ＡＲＴ当選であるか否かを判定する。その判定は、次式（Ｐ）に基づいて行われる。
乱数値＜１００−敵カウンタ値×５  ……  （Ｐ）
すなわち、式（Ｐ）を満たす場合（読み出した乱数値が、敵カウンタ値を５倍した値を１００から引いたときの値よりも小さい場合）はＡＲＴ当選であると判定し、満たさない場合はＡＲＴ当選ではないと判定する。例えば、敵カウンタ値が「２０」のときは、式（Ｐ）の右辺の値は「０」となる。読み出した乱数値は「０〜９９」の範囲内の数値であるので、このとき式（Ｐ）を満たすことはない（当選確率０％）。敵カウンタ値が「１９」のときは、式（Ｐ）の右辺の値は「５」となる。このときは、読み出した乱数値が「０〜４」の範囲内の数値であれば式（Ｐ）を満たすので、当選確率は５％となる。同様に、敵カウンタ値が「１８」のときは式（Ｐ）の右辺の値が「１０」であり当選確率は１０％、敵カウンタ値が「１７」のときは式（Ｐ）の右辺の値が「１５」であり当選確率は１５％、・・・、敵カウンタ値が「２」のときは式（Ｐ）の右辺の値が「９０」であり当選確率は９０％、敵カウンタ値が「１」のときは式（Ｐ）の右辺の値が「９５」であり当選確率は９５％となる。
【０２１６】
このように、ＣＺ中ＡＲＴ抽選を行うときの敵カウンタ値（１〜２０）と、ＡＲＴ当選となる確率とは正確に対応しており、敵カウンタ値が「１」だけ変動したときの当選確率の変動率は正確に５％となっている（敵カウンタ値が１減る毎に当選確率は正確に５％ずつ上昇する）。これは、抽選に用いる乱数列の数値範囲を、「１００（０〜９９）」に設定したことにより得られる効果である。すなわち、「１００」は百分率に適した数値であり、抽選時の敵カウンタの数値範囲が「２０」の場合は、上述のように、敵カウンタ値が「１」だけ変動したとき、当選確率が正確に５％だけ変動する。敵カウンタの数値範囲は「２０」に限定されるものではなく、「１００」の公約数である「１０」、「２５」、「５０」、「１００」等としても、同様に、敵カウンタ値が「１」だけ変動したときの当選確率の変動率を正確に整数値（例えば、敵カウンタの数値範囲が「５０」のときは敵カウンタ値が「１」だけ変動したとき、当選確率が正確に２％だけ変動する）に設定することができる。敵カウンタの数値範囲が「１０」の場合は、式（Ｐ）は「乱数値＜１００−敵カウンタ値×１０」となり、敵カウンタの数値範囲が「２５」の場合は、式（Ｐ）は「乱数値＜１００−敵カウンタ値×４」となり、敵カウンタの数値範囲が「５０」の場合は、式（Ｐ）は「乱数値＜１００−敵カウンタ値×２」となり、敵カウンタの数値範囲が「１００」の場合は、式（Ｐ）は「乱数値＜１００−敵カウンタ値」となる。
【０２１７】
また、ＣＺ中モードでは、副制御手段側において、画像表示装置１１による所定の画像演出（「バトル演出」とも称する）が行われる。このバトル演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタとバトル（戦闘）を行っている場面の画像を順次表示するものであり、敵カウンタ減算抽選の結果等に応じて表示する画像を変更し得るように構成されている。さらに、このバトル演出に併せて、ＣＺ中ＡＲＴ抽選でＡＲＴ当選が得られる期待度を表示する演出（「期待度表示演出」とも称する）が行われる（図３２（Ａ）を参照）。この期待度表示演出における期待度の表示は、次式（Ｑ）に基づいて行われる。
期待度＝１００−敵カウンタ値×５  ……  （Ｑ）
式（Ｑ）の右辺は、式（Ｐ）の右辺と同じであり、その値は、ＣＺ中ＡＲＴ抽選においてＡＲＴ当選と判定される確率と正確に一致する。すなわち、期待度として表示される数値は、ＣＺ中ＡＲＴ抽選における当選確率を正確に示すものとなっている。そのため、表示される期待度が、実際の当選確率と乖離したり、実際の当選確率とは異なるのではないかという印象を遊技者に持たれて遊技の興趣が低下したりすることを防止することが可能となっている。敵カウンタの数値範囲が「１０」の場合は、式（Ｑ）は「期待度＝１００−敵カウンタ値×１０」となり、敵カウンタの数値範囲が「２５」の場合は、式（Ｑ）は「期待度＝１００−敵カウンタ値×４」となり、敵カウンタの数値範囲が「５０」の場合は、式（Ｑ）は「期待度＝１００−敵カウンタ値×２」となり、敵カウンタの数値範囲が「１００」の場合は、式（Ｑ）は「期待度＝１００−敵カウンタ値」となる。
【０２１８】
本実施形態では、期待度表示演出において、敵カウンタ値に基づく実際の当選選確率に合致した値の期待度を表示するように構成しているが、例えば、最終ゲーム前までは、実際の当選確率よりも低い値の期待度を表示し、最終ゲームにおいて実際の当選選確率に合致した値の期待度を表示するようにしてもよい。実際の当選確率よりも低い値の期待度を表示するときは、敵カウンタ減算抽選が行われなかったり敵カウンタ減算抽選でハズレを引いたりして敵カウンタの減算がなかったときなどに、実際よりも低く表示していた分の値を加算して期待度を表示してもよい。その場合、バトル演出では、敵カウンタの減算がなかったことを示す画像を表示し、それにも関わらず、期待度の数値が増加するという矛盾した演出を行ってもよいし、敵カウンタの減算があったことを示す画像を表示してもよい。いずれも、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、最終ゲーム前に敵カウンタ値が「０」に到達したときは、ＡＲＴ当選が確定するので期待度を「１００」として表示してもよいし、遊技者が関心を持つような数字（例えば、「７７」とか「７７７」など、ラッキーナンバーと称されるような数字）を表示して、遊技者に達成感を持たせるようにしてもよい。
【０２１９】
先述したように本実施形態では、設定差有りのＹＫ番号は、ＡＲＴ関連抽選の抽選契機として用いない。このため、レア役当選に属する設定差有りのＹＫ番号がある場合、それを敵カウンタ減算抽選の抽選契機とすることはできず、そのため設定差有りのレア役当選が得られても敵カウンタの値が減算されることはない。しかし、これまでのスロットマシンでは、レア役当選すると遊技者にとって有利となる抽選結果が得られる可能性が高くなるように設定されることが多いため、停止表示された図柄組合せの態様（出目）等により、レア役当選であることを知った遊技者は、敵カウンタの値が減算される（期待度表示演出における期待度の表示値が加算される）ことを期待すると思われる。それにも関わらず、敵カウンタの値が減算されない機会が増えると、遊技者の期待を裏切ることとなり、遊技の興趣を低下させる虞がある。そこで、レア役当選については全て設定差を設けず、レア役当選時には敵カウンタ減算抽選を必ず行い、敵カウンタの値が減算される機会が増えるようにしてもよい。しかし、これまでのスロットマシンでは、遊技者が、レア役当選を設定ランクの判別の根拠（例えば、レア役当選が多ければ設定ランクが高いと判断する等）として利用することがあるので、設定差有りのレア役当選も設けたいという要望もある。すると、例えば、設定差の無い入賞Ｉ（弱チェリー）と設定差のある入賞Ｉ２（弱チェリー）を設ける（いずれも停止表示される図柄組合せは同一のため、いずれに当選したか判別できないようになっている）ことになる。
【０２２０】
そこで、ＣＺ中モードでの遊技性（敵カウンタ減算抽選及び期待度表示演出における期待度の表示）を次のように設定してもよい。まず、ＣＺ中モードの１ゲーム目では、役決定の結果とは関係なく敵カウンタ減算抽選を行うように構成し、この抽選でダメージ値を獲得しても（この１ゲーム目の抽選では必ずダメージ値を獲得できるようにしてもよい）、期待度表示演出における期待度の表示値は「０」のままととする。そして、このとき獲得されたダメージ値は、最終ゲームにおける期待度の表示値に反映させることを原則とするが、その一部については、途中のゲームで反映させることも可能とする。また、設定差有りのレア役当選と設定差無しのレア役当選を設ける。このとき、どちらのレア役当選が得られた場合でも停止表示される図柄組合せは同じであるように設定する。そして、２ゲーム以降において、設定差有りのレア役当選が得られたときは、実際には敵カウンタ減算抽選は行われず、したがって敵カウンタの減算も行われないのにも拘らず、期待度表示演出における期待度の表示値は増加させる（増加させない場合を設けてもよい）。また、このときの期待度の上昇値は、１ゲーム目で獲得されたダメージ値の一部を反映したものとする。さらに、設定差無しのレア役当選が得られ、それにより敵カウンタ減算抽選を行ったがダメージ値が得られなかったときも、期待度の表示値を増加させたり、実際に獲得されたダメージ値よりも多いダメージ値が得られたように期待度の表示値を増加させたりしてもよい。こうすることにより、設定ランクの判別が可能なように設定差有りのレア役当選を設けながらも、レア役当選時の遊技者の期待感を損なうことなく、最終的には適正な期待度を表示することが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２１】
例えば、敵カウンタの数値範囲が「２０」の場合であって、１ゲーム目に敵カウンタの値が「１８」となったとする。しかし、このとき表示している期待度は０％のままとする（実際は１０％である）。その後、設定差有りのレア役当選が得られたときに、表示する期待度を５％とする（実際は１０％である）。そして、最終ゲームにおいて、表示する期待度を１０％とする（実際も１０％である）。別例として、敵カウンタの数値範囲が「２０」の場合であって、１ゲーム目に敵カウンタの値が「１８」となったとする。しかし、このとき表示している期待度は０％のままとする（実際は１０％である）。その後、設定差無しのレア役当選が得られ、敵カウンタ減算抽選が行われてダメージ値「１」を獲得して敵カウンタの値が「１７」となったときに、表示する期待度を５％とする（実際は１５％である）。さらに、その後、設定差有りのレア役当選が得られたときに、表示する期待度を１０％とする（実際は１５％である）。そして、最終ゲームにおいて、表示する期待度を１５％とする（実際も１５％である）。このように、設定差有りのレア役当選が得られたときに、一部を表示することに意味がある。全てを表示してしまうと、最終ゲームにおいて、上昇させる分がなくなってしまい。設定差有りのレア役当選が得られたときに、その分が使用されたということが分かってしまう。すなわち、設定差有りのレア役当選が得られたとき等に、敵カウンタ減算抽選が行われなかったということが分かってしまう。
【０２２２】
＜ＡＲＴ開始モードの処理内容（ループ加算抽選）＞
次に、ＡＲＴ開始モード滞在中の処理内容について、図３２（Ｂ）を追加参照して説明する。先述したようにＡＲＴ開始モードは、ＡＲＴゲーム数を決定する有利区間の遊技モードであり、１ゲーム限定で設定される。ＡＲＴ開始モードでは、主制御手段側においてループ加算抽選が行われ、これによりＡＲＴゲーム数が決定される。ループ加算抽選は、ＡＲＴ開始モード滞在中の１ゲームにおいて複数回実行されるＡＲＴ関連抽選であり、抽選モードと、最大値を「１９９」に設定した８ビット乱数（例えば、８ビット乱数ＲＳ０）が発生する乱数値とに基づき、ＡＲＴゲーム数を決定する。ループ加算抽選では、乱数値が短期間で複数回連続的に読み出されるようになっている。このため、８ビット乱数の１つの周期内において複数回読み出してしまう事態が生じ、それにより、抽選確率が変わってしまうという懸念がある。そこで本実施形態では、乱数値を読み出してから次の乱数値を読み出すまでの間に、ある程度の時間が経過するように割込待ちの処理を挟んだり、乱数の更新待ち時間が経過したか確認したりしている。また、読み出した乱数値が毎回同じにならないよう、Ｒレジスタの値を加算したりしている。なお、ループ加算抽選により決定されたＡＲＴゲーム数の情報は、制御コマンドの１つ（「ＡＲＴゲーム数コマンド」とも称する）として適宜副制御手段側に送信される。例えば、複数回のループ加算抽選でそれぞれＡＲＴゲーム数が決定された場合には、その決定された回数分のＡＲＴゲーム数の情報を別々に送信したり、所定回数分のループ加算抽選で決定されたＡＲＴゲーム数を纏めた値の情報を送信したり、最終的に決定されたＡＲＴゲーム数の合計値の情報のみを送信したりすることができる。なお、本実施形態では、ループ加算抽選に１６ビット乱数を用いないようにしている。これは、１６ビット乱数は周期が長いので、ループ加算抽選において用いた場合、乱数値が短期間で複数回連続的に読み出される際に、乱数の１つの周期内において乱数値を複数回読み出してしまう事態が生じる可能性が、８ビット乱数を用いる場合よりも高くなるからである。長い周期でも、それに合わせてある程度の時間が経過するように割込待ちの処理を挟んだりすればよいのだが、そうすると、全ての処理が終わるまでに相当な時間がかかってしまうという問題もある。その点、８ビット乱数は、１６ビット乱数に比べれば周期が短いので、ループ加算抽選のように短い周期で乱数値を複数回読み出すような抽選に用いるのには、１６ビット乱数よりも適している。
【０２２３】
また、ＡＲＴ開始モードでは、副制御手段側において所定の報知演出（「ＡＲＴゲーム数報知演出」とも称する）が行われる。このＡＲＴゲーム数報知演出は、決定されたＡＲＴゲーム数を、画像表示装置１１等を用いて遊技者に報知するものであり、主制御手段側から送信されるＡＲＴゲーム数コマンドの情報に基づいて行われる（図３２（Ｂ）を参照）。ＡＲＴゲーム数の報知は、ＡＲＴゲーム数コマンドが複数回送信されてくる場合には、それらを受信する毎にその受信した分のＡＲＴゲーム数を報知してもよいし、最終的なＡＲＴゲーム数のみを纏めて報知してもよい。また、複数回に分けてＡＲＴゲーム数を報知する場合は、途中までは少なめに表示して最後に大きく増えたように報知したり、途中で「？？？」等を表示して実際のＡＲＴゲーム数が遊技者に分からないように報知したりすることにより、遊技の興趣向上を図るようにしてもよい。
【０２２４】
＜ＡＲＴ中モードの処理内容（宝玉獲得抽選）＞
次に、ＡＲＴ中モード滞在中の処理内容について、図３３（Ａ），（Ｂ）を追加参照して説明する。先述したようにＡＲＴ中モードは、押し順入賞ナビが頻繁に実行されることにより多くの遊技メダルを獲得することが期待される有利区間の遊技モードである。ＡＲＴ中モードでは、主制御手段側において宝玉獲得抽選が行われ、これにより、ＡＲＴ再設定抽選が実行される権利となる宝玉が獲得される。宝玉には、宝玉Ａ、宝玉Ｂ、宝玉Ｃの３種類があり、宝玉Ａ＜宝玉Ｂ＜宝玉Ｃの順で有利度が高くなるように設定されている。具体的には本実施形態では、宝玉Ａは１個あたり１回のＡＲＴ再設定抽選が実行され、宝玉Ｂは１個あたり３回のＡＲＴ再設定抽選が実行され、宝玉Ｃは１個あたり５回のＡＲＴ再設定抽選が実行されるように設定される。別態様として、ＡＲＴ再設定抽選においてＡＲＴ当選が得られる確率が、宝玉Ａ＜宝玉Ｂ＜宝玉Ｃの順で高くなるように設定してもよい。
【０２２５】
宝玉獲得抽選は、ＡＲＴ中モード滞在中、所定の条件成立（例えば、所定の役決定結果（抽選グループ番号）が得られたことや、所定の遊技操作がなされたこと）を契機として行われるＡＲＴ関連抽選である。宝玉獲得抽選では、宝玉を獲得できる確率が、例えば、宝玉Ｃ＜宝玉Ｂ＜宝玉Ａの順で高くなるように設定され、いずれの宝玉も獲得できないハズレも設定される。宝玉獲得抽選で宝玉を獲得した場合は、１個目から５個目までは、獲得した宝玉の種類とともに獲得した順番も記憶される。具体的には図２９に示すように、１個目に獲得した宝玉は、保留１として、内蔵ＲＡＭのアドレス「Ｆ０９０Ｈ」にその種類が記憶され、２個目に獲得した宝玉は、保留２として、アドレス「Ｆ０９１Ｈ」にその種類が記憶される。同様に、３個目から５個目に獲得した宝玉は、保留３から保留５として、アドレス「Ｆ０９２Ｈ」から「Ｆ０９４Ｈ」にそれぞれの種類が記憶される。６個目以降に獲得した宝玉は、獲得した順番は記憶されず、種類別に獲得数がアドレス「Ｆ０９５Ｈ」から「Ｆ０９７Ｈ」に記憶される。
【０２２６】
ＡＲＴ中モードでは、数多くの宝玉を獲得することが可能となっており、その全てについて獲得した順番と種類を記憶することは、ＲＡＭの記憶領域を圧迫することとなる。そこで、本実施形態では、最初の５個については、獲得した順番と種類を記憶するが、６個目以降については、獲得数を種類別に記憶することによって、宝玉の獲得数と種類を管理するめに使用する記憶領域を少なく設定している。なお、宝玉獲得抽選により獲得された宝玉の情報は、制御コマンドの１つ（「宝玉状況コマンド」とも称する）として適宜副制御手段側に送信される。具体的には、少なくともＡＲＴ中モードやＡＲＴ終了モードに滞在中は、保留１〜５と宝玉Ａ，Ｂ，Ｃの個数の情報（ＲＡＭアドレス「Ｆ０９０Ｈ」〜「Ｆ０９７Ｈ」の情報）が毎遊技、宝玉状況コマンドとして副制御手段側に送信されるようになっている。
【０２２７】
また、ＡＲＴ中モードでは、副制御手段側において所定の画像演出（「宝玉獲得演出」とも称する）が行われる。この宝玉獲得演出は、宝玉が獲得されたことを、画像表示装置１１等を用いて遊技者に報知するものであり、主制御手段側から送信される宝玉獲得コマンドの情報に基づいて行われる。宝玉獲得演出の具体的態様としては、例えば図３３（Ａ）に示すように、１個目から５個目までは、獲得した順番に宝玉の種類（図では、宝玉Ａ、Ｂ、Ｃをそれぞれ、○、△、☆で示す）が分かるように表示される（種類によって表示色を変えてもよい）が、６個目以降は、宝玉の種類は表示されず獲得数（宝玉Ａ、Ｂ，Ｃの獲得数の合算）のみが表示される（獲得数も表示しないようにしてもよいし、獲得数を表示しないが実際の獲得数に応じて画像の態様（背景色や宝玉の容器の形状や色）が変わるようにしてもよい）。１個目から５個目までで表示する宝玉の種類は、全て正しい情報を表示してもよいし、一部の宝玉については実際の種類とは異なる情報を表示してもよい。例えば、宝玉Ｂを獲得したときはあたかも宝玉Ａを獲得したかのように表示し、宝玉Ｃを獲得したときはあたかも宝玉Ａまたは宝玉Ｂを獲得したかのように表示することができる。図３３の左図及び中央図において、○内にＣを記載しているは、２個目に獲得した実際の宝玉は宝玉Ｃであるが表示は宝玉Ａであることを示している。以下、このように実際に獲得した宝玉の種類とは異なる種類の宝玉を表示することを「仮面表示（ガセ表示）」とも称する。
【０２２８】
仮面表示を行うときは、遊技の進行状況等に応じて、表示態様を変更する（「保留変化表示」とも称する）ことができる。例えば、実際には２個目に宝玉Ｃを獲得したが、宝玉Ａを獲得したように表示した場合、その後のゲーム（次ゲームでもよいし数ゲーム後でもよい）において、宝玉が獲得できなかったとき（宝玉獲得抽選は行ったがハズレだったとき）に、宝玉Ａとして表示されていた２個目の宝玉（保留２）を宝玉Ｃ（宝玉Ｂでもよい）として再表示することができる。保留変化表示を行うときや行う可能性があるときは、仮面表示している宝玉の表示態様を、通常とは異なる態様（例えば、点滅表示や半透明色での表示）に変化（「表示態様変化」とも称する）させて、遊技者に期待感を持たせるようにしてもよい。
【０２２９】
宝玉獲得抽選が行われた遊技では、宝玉を獲得できたか否かに関わらず共通の演出（図３３（Ｂ）の共通演出１，２）を行い、その後、実際に宝玉を獲得していた場合は宝玉獲得時の演出（図３３（Ｂ）の個別演出１）に切り替え、宝玉を獲得できていなかった場合は保留変化表示の演出（図３３（Ｂ）の個別演出２）に切り替えてもよい。これにより、宝玉を獲得できたかどうかを表示するまでの間、遊技者に宝玉獲得の期待感を持たせることができるとともに、宝玉を獲得できなかった場合でも宝玉の種類が良いものへと変化することにより、そのような特典が得られたという印象を遊技者に持たせることができる（宝玉の種類が変化するのは、あくまでも表示態様であって、獲得した宝玉が実際に変化しているわけではないが、遊技者には、獲得した宝玉が変化したのではないか（実際には無い変化抽選に当選したのではないか）という印象を与えることができる）ので、宝玉獲得の期待感が大きく損なわれることを防止することができる。保留変化表示を行う宝玉は、抽選により決定してもよいし、仮面表示した順番に応じて決定してもよいし（保留変化表示ができる場合に限る）、表示態様変化させた宝玉を優先して決定してもよい（保留変化表示ができる場合に限る）。
【０２３０】
保留変化表示を行うか否かは、適宜決定することが可能であるが、役決定の結果と宝玉獲得抽選の結果とに応じて決定してもよい。例えば、宝玉獲得抽選での宝玉当選確率（宝玉を獲得できる確率）が役決定の結果に応じて変わるように構成した場合に、宝玉当選確率が高く（例えば７０％）設定される役決定結果（例えば弱チェリー）と、宝玉当選確率が更に高く（例えば９０％）設定される役決定結果（例えば強チェリー）とを設けたとする。このとき、弱チェリーに当選したが宝玉を獲得できなかった場合や、強チェリーに当選したが宝玉を獲得できなかった場合に、保留変化表示を行うようにしてもよい。その場合、このような状況が生じた場合には、必ず保留変化表示を行うようにしてもよいし、抽選により保留変化表示を行うか否かを決定してもよい。
【０２３１】
弱チェリーに当選したが宝玉を獲得できなかった場合（「弱残念ケース」とも称する）と、強チェリーに当選したが宝玉を獲得できなかった場合（「強残念ケース」とも称する）とで、保留変化表示を行う割合を変えてもよい。例えば、宝玉当選確率が非常に高い強チェリーに当選したのにも拘らず宝玉を獲得できなかったときの方が遊技者の失望感が大きいと考えて、弱残念ケースよりも強残念ケースの方が保留変化表示を行う割合を高く設定してもよい。一方、強残念ケースで保留変化表示を行うと、強チェリーを引き当てたにも拘らず宝玉を獲得できなかったという遊技者の失望感が却って強くなると考えて、強残念ケースよりも弱残念ケースの方が保留変化表示を行う割合を高く設定してもよい。また、弱残念ケースと強残念ケースで保留変化表示を行う割合を抽選により決定することや、宝玉の獲得数や遊技回数、宝玉獲得抽選の実行回数等に応じて変更することも可能である。
【０２３２】
＜ＡＲＴ終了モードの処理内容（宝玉再設定抽選、宝玉取出し抽選）＞
次に、ＡＲＴ終了モード滞在中の処理内容について、図３３（Ｃ）を追加参照して説明する。先述したようにＡＲＴ終了モードは、ＡＲＴゲーム数の消化によりＡＲＴ中モードが終了した後で設定される有利区間の遊技モードである。ＡＲＴ終了モードでは、主制御手段側において、ＡＲＴ再設定抽選と宝玉取出し抽選が行われる。ＡＲＴ再設定抽選は、ＡＲＴモード中に獲得した宝玉の権利を行使してＡＲＴ当選を目指すＡＲＴ関連抽選であり、権利行使する宝玉が宝玉Ａのときは１回（１遊技）、宝玉Ｂのときは３回（３遊技）、宝玉Ｃのときは５回（５遊技）行われる。権利行使する宝玉は、１個目から５個目までは獲得した順番（保留１から保留５までの順番）の宝玉であり、６個目以降は、宝玉取出し抽選により決定される。１個目（保留１）の宝玉が権利行使されると、保留２の情報（ＲＡＭアドレス「Ｆ０９１Ｈ」の情報）が保留１に繰り上げて記憶される。同様に、保留３から保留５の情報（ＲＡＭアドレス「Ｆ０９２Ｈ」から「Ｆ０９４Ｈ」の情報）が保留２から保留４に繰り上げて記憶され、保留５の情報はクリアされる。なお、ＡＲＴ再設定抽選の結果を示す情報は、制御コマンドの１つ（「ＡＲＴ再設定抽選結果コマンド」とも称する）として、例えば、ＡＲＴ再設定抽選が行われる毎に、その結果（ＡＲＴ当選か否か）の情報が、副制御手段側に送信される。
【０２３３】
宝玉取出し抽選は、６個目以降の宝玉の権利行使の順番を決めるＡＲＴ関連抽選であり、本実施形態では、まず、権利行使する宝玉の種類を抽選で決定する。ここで決定した種類の宝玉が有る場合は、その種類の宝玉の個数の情報を「１」減算し、保留５にその宝玉の情報を書き込む（この処理を「取出し処理」とも称する）。一方、決定した種類の宝玉が無い場合には、宝玉Ａの有無を判定し宝玉Ａが有る場合にはその取出し処理を行う。宝玉Ａが無い場合には、宝玉Ｂの有無を判定し宝玉Ｂが有る場合にはその取出し処理を行い、宝玉Ｂが無い場合には、宝玉Ｃの有無を判定し宝玉Ｃが有る場合にはその取出し処理を行う。このように本実施形態では、権利行使する宝玉の種類を最初に抽選でランダムに決定し、そこで決定した種類の宝玉が無い場合は、所定の順番（宝玉Ａ→宝玉Ｂ→宝玉Ｃの順番）で宝玉の有無を確認し、最初に有ることが確認された宝玉を取り出すようにしているが、別の態様としてもよい。例えば、予め定められた順番（例えば、宝玉Ａ→宝玉Ｂ→宝玉Ｃの順番）で宝玉の有無を確認し、最初に有ることが確認された宝玉を取り出すことや、取り出す順番（宝玉の有無を確認する順番）を複数パターン（例えば、宝玉Ａ→宝玉Ｂ→宝玉Ｃのパターン、宝玉Ｂ→宝玉Ａ→宝玉Ｃのパターン、宝玉Ｃ→宝玉Ａ→宝玉Ｂのパターン）用意しておき、それらのパターンの中から１つを抽選でその都度決定することも可能である。
【０２３４】
また、宝玉の種類に応じて、取り出される（次に権利行使される）宝玉として選出される確率（「取出し確率」とも称する）を変更してもよい。例えば、最も獲得し難い宝玉Ｃは、取出し確率を最も低く設定（例えば５％）し、最も獲得し易い宝玉Ａは、取出し確率を最も高く設定（例えば８０％）し、宝玉Ｂの取出し確率はそれらの中間に設定（例えば１５％）してもよい。また、６個目以降に獲得された宝玉の総数に対する各種類の宝玉の獲得数の割合に応じて、３種類の宝玉の各取出し確率を決めてもよい。例えば、宝玉Ａ，Ｂ，Ｃを同数（例えば１個ずつ）獲得している場合は、それぞれの取出し確率を「１／３」に設定することや、宝玉Ａを７個、宝玉Ｂ２個、宝玉Ｃを１個獲得している場合は、それぞれのを取出し確率を「７／１０」、「２／１０」、「１／１０」に設定することなどが挙げられる。その場合、それぞれの取出し確率は固定としてもよいし、実際の取出し状況等に応じて適宜変更してもよい。例えば、取り出されたことにより、宝玉Ａが３個、宝玉Ｂが１個、宝玉Ｃが１個残っている場合は、それぞれのを取出し確率を「３／５」、「１／５」、「１／５」に変更するなどが挙げられる。また、宝玉Ｂや宝玉Ｃが先に権利行使されて宝玉Ａばかりが多く残るようなことを防止するために、宝玉Ｂや宝玉Ｃは、宝玉Ａが所定回数（例えば１０回）連続して取り出されなければ取り出されないようにしたり（宝玉Ａが９個しかなければ９回となる）、宝玉Ｂや宝玉Ｃが１回取り出されると、次から所定回数（例えば５回）は必ず宝玉Ａが取り出されるようにしたり（宝玉Ａが４個しかなければ４回となる）、宝玉Ｂと宝玉Ｃのうちどちらかが必ず最後に取り出されるようにしたりするなどの制限を設けてもよい。なお、上述したように宝玉状況コマンドが毎遊技、副制御手段側に送信されているため、副制御手段は、この宝玉状況コマンドに基づいて、どの宝玉が取り出されたのかを判別することが可能となっている。
【０２３５】
また、ＡＲＴ終了モードでは、副制御手段側において、ＡＲＴ再設定抽選の結果を報知するための所定の画像演出（「ＡＲＴ再設定演出」とも称する）が行われる。このＡＲＴ再設定演出は、主制御手段側から送信されるＡＲＴ再設定抽選結果コマンドの情報に基づいて行われる。ＡＲＴ再設定演出の具体的態様としては、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが格闘する画像として、ＡＲＴ再設定抽選が行われる毎に、ＡＲＴ再設定抽選の結果が当り（ＡＲＴ当選）であれば最終的に味方キャラクタが勝利するよう画像を順次表示し、ＡＲＴ再設定抽選の結果がハズレであれば最終的に敵キャラクタが勝利するよう画像を順次表示する態様が挙げられる。この態様の場合、敵キャラクタを複数種類用意しておき、表示された敵キャラクタの種類に応じて、味方キャラクタが勝利する期待度（確率）が変化するようにしてもよい。また、一旦は敵キャラクタが勝利した画像を表示しながら、最終的には逆転で味方キャラクタが勝利する画像を表示する演出（「逆転勝利演出」とも称する）を行うようにしてもよい。このようなＡＲＴ再設定演出は、例えば、スタートレバー操作の受付けに応じて開始し、第三停止操作の受付後から所定時間（敵キャラクタ毎に変えてもよい）が経過したときに、敵キャラクタが勝利する画像か味方キャラクタが勝利する画像のいずれかが表示される。１回のＡＲＴ再設定演出が終了する毎に、味方キャラクタが勝利した場合にはＡＲＴ当選であることを示す表示（例えば「ＡＲＴ獲得！！」とか「ＡＲＴ貯留＋１」等の表示）を行い、敵キャラクタが勝利した場合にはＡＲＴ当選ではないことを示す表示（例えば「残念！！」とか「ＡＲＴ獲得ならず」等の表示）を行うようにしてもよい。
【０２３６】
さらに、ＡＲＴ終了モードでは、副制御手段側において、宝玉の権利行使が行われたことを報知するための所定の画像演出（「宝玉移動演出」とも称する）が、画像表示装置１１を用いて行われる。この宝玉移動演出は、主制御手段側から送信される宝玉取出しコマンドの情報に基づいて行われる。宝玉移動演出の具体的態様としては、例えば図３３（Ｃ）の左図に示すように、画面上左から１個目（保留１）の位置の宝玉が権利行使されて消滅した後に、２個目（保留２）から５個目（保留５）までの各位置の宝玉が順次１つずつ位置を繰り上げ（左方に移動し）、その後、それまで表示されていなかった６個目（保留６）の宝玉が容器内から容器上（保留５）の位置に表示される態様が挙げられる。宝玉移動演出において、宝玉の移動や取出しの表示を行うタイミングとしては、第三停止操作受付けの直後としてもよいが、受付後から所定時間が経過した後が好ましい。なぜなら、第三停止操作の受付後から所定時間（敵キャラクタ毎に変えてもよい）が経過したときに、敵キャラクタが勝利する画像か味方キャラクタが勝利する画像のいずれかが表示されるからである。すなわち、どちらのキャラクタが勝利するのかが分からない段階で、宝玉の移動や取出しの表示を行うと、演出の妨げとなる虞があり、宝玉の移動や取出しの表示を行うことによって、どちらのキャラクタが勝利するのかが遊技者に分かってしまう虞もあるからである（例えば、ＡＲＴ再設定抽選に当選したら、その時点でＡＲＴ終了モードを終了させる場合であって、味方キャラクタが勝利する画像が表示されるとき（ＡＲＴ再設定抽選に当選）は、宝玉移動演出を次遊技（ＡＲＴ開始モード中）で行うようにしており、敵キャラクタが勝利する画像が表示されるとき（ＡＲＴ再設定抽選に当選しなかったとき）は、宝玉移動演出を当該遊技（第三停止操作受付けの直後）で行うようにしていると、第三停止操作受付け時に、宝玉移動演出が行われたか否かによって、画像が表示される前にどちらのキャラクタが勝利するのかが遊技者に分かってしまう）。また、敵キャラクタの種類に応じて、所定時間を変える場合には、最も長い所定時間に合わせて、宝玉の移動や取出しの表示を行うようにしてもよい。特に、逆転勝利演出が行われるときは、味方キャラクタが一旦は敗北したような画像が表示されたときは宝玉の移動や取出しの表示は行わず、味方キャラクタが逆転勝利した画像が表示されて遊技者にＡＲＴ当選したことが報知された後に、宝玉の移動や取出しの表示を行うことが好ましい。
【０２３７】
宝玉取移動演出において、宝玉の仮面表示及び保留変化表示を行うこともできる。例えば図３３（Ｃ）には、４個目（保留４）の位置の宝玉が実際は宝玉Ｃであるが、見た目上は宝玉Ａとして表示されており、それが３個目（保留３）の位置に移動するときに、見た目上も宝玉Ｃに変化する演出態様を示している。このような宝玉取移動演出における仮面表示や保留変化表示は適宜行うことが可能であるが、例えば、仮面表示を行っている宝玉があるときに逆転勝利演出を行う場合は、その逆転勝利演出終了直後の宝玉の移動及び取出しの表示のときに必ず保留変化表示を行う（保留変化表示できるものがあるときに限る）とか、あるいは逆に、逆転勝利演出の終了直後の宝玉の移動及び取出しの表示のときには保留変化表示を行わないようにするというように、実行条件を設定してもよい。また、仮面表示や保留変化表示を行うか否かを抽選により決定してもよく、仮面表示を行っている宝玉については、点滅表示等の表示態様変化を行うようにしてもよい。
【０２３８】
［主要な制御処理］
以下、スロットマシン１の主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、プログラム開始処理（メイン）、遊技進行制御処理、タイマ割込処理について、図３４〜４１を追加参照して説明する。なお、以下の説明において幾つかのＣＰＵレジスタやフラグについて記載しているが、それについてここで簡単に説明する。Ａレジスタは、演算に用いるデータをセットしたり、演算結果をセットしたりするのに用いられる専用レジスタである。Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタは、様々な目的に使用できる汎用レジスタであり、ペアレジスタ（ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ）としても使用される。Ｒレジスタは、順次更新される所定のカウンタ値を記憶するレジスタである。Ｆレジスタは、演算の結果生じる所定の条件を記憶するレジスタであり、その幾つかのビットが、キャリーフラグ、ゼロフラグ、第２ゼロフラグとして構成されている。キャリーフラグは、演算した結果、キャリーが発生したときに、セット（「１」が記憶）されるフラグであり、ゼロフラグは、直前の演算結果が「０」であるときにセット（「１」が記憶）されるフラグである。また、第２ゼロフラグは、所定のレジスタ（例えば、Ａレジスタ）にデータをセットしたとき、そのデータが「０」であったときにセット（「１」が記憶）されるとともに、ゼロフラグがセット（「１」が記憶）されたときにもセット（「１」が記憶）されるフラグである。
【０２３９】
＜プログラム開始処理（メイン）＞
プログラム開始処理（メイン）は、スロットマシン１に電源が投入される毎に実行される処理であり、その処理内容一部を図３４（Ａ）に示している。図示するようにプログラム開始処理（メイン）では、ＲＡＭアクセス許可ビットをセットする（ステップＫ１１）。具体的には、ＲＡＭアクセス制御ビット（ＲＡＭアドレス「ＦＥ００Ｈ」）に「１」（アクセス許可）をセットする。次に、乱数最大値設定テーブルをセットする（ステップＫ１２）。具体的には、ＨＬレジスタにＲＯＭアドレス「１２００Ｈ」（乱数最大値設定テーブルの先頭アドレス）をセットする。次いで、乱数最大値設定開始レジスタをセットする（ステップＫ１３）。具体的には、ＤＥレジスタにＲＡＭアドレス「ＦＥ６９Ｈ」（１６ビット乱数ＲＬ１の最大値設定用レジスタのアドレス）をセットする。さらに、乱数最大値設定バイト数をセットする（ステップＫ１４）。具体的には、Ｂレジスタに「８」をセットする。そして、乱数最大値設定を実行する（ステップＫ１５）。具体的には、（１）ＤＥレジスタの値が示すレジスタアドレス（「ＦＥ６９Ｈ」）にＨＬレジスタの値が示すＲＯＭアドレスの値（乱数列の最大値）をセットし、（２）ＤＥレジスタの値をインクリメントし、（３）ＨＬレジスタの値をインクリメントし、（４）ＢＣレジスタの値をデクリメントする、という４個の処理をＢレジスタの値が「０」になるまで繰り返す。
【０２４０】
＜遊技進行制御処理＞
遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図３４（Ｂ）に示すように、スタートレバー２５の操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＳ１）、受け付けられると役決定処理を行う（ステップＳ２）。この役決定処理では、１６ビット乱数ＲＬ０が発生する乱数値に基づき、役決定結果番号（ＹＫ番号，ＹＹＫ番号）が選出される。選出された役決定結果番号の情報は、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に保存される。
【０２４１】
役決定処理を行った後、遊技モード共通開始時処理を行う（ステップＳ３）。この遊技モード共通開始時処理は、いずれの遊技モードに滞在中であっても共通に行われる処理である。ここでは、遊技モード共通開始時処理中に行われる作動状態セット処理について図３５（Ａ）を参照して説明する。作動状態セット処理では、まず、図柄組合せ表示フラグを取得する（ステップＳ３１）。具体的には、Ａレジスタに図柄組合せ表示フラグ（ＲＡＭアドレス「Ｆ０３３Ｈ」の記憶値）をセットする。次に、ボーナス作動状態フラグのＲＡＭアドレスをセットする（ステップＳ３２）。具体的には、ＨＬレジスタにＲＡＭアドレス「Ｆ０１９Ｈ」（ボーナス作動状態フラグのアドレス）をセットする。次いで、ＲＢ−ＡまたはＲＢ−Ｂ作動時の入賞回数及び遊技回数をセットする（ステップＳ３３）。具体的には、ＤＥレジスタに「８＊１００Ｈ＋８Ｈ」（「００００１０００００００１０００Ｂ」）をセットする。次に、ＲＢ作動図柄が表示されたか否かを判定する （ステップＳ３２）。具体的には、Ａレジスタの値の３ビット目をゼロフラグにセットし、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。
【０２４２】
ここで、ＲＢ作動図柄が表示されている場合にはステップＳ４４に進み、ＲＢ作動図柄が表示されていない場合にはステップＳ３５に進む。ステップＳ３５では、ＢＢ作動図柄が表示されたか否かを判定する。具体的には、Ａレジスタの値の２ビット目をゼロフラグにセットし、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、ＢＢ作動図柄が表示されている場合にはステップＳ３６に進み、ＢＢ作動図柄が表示されていない場合にはステップＳ４２に進む。ステップＳ３６では、ボーナス作動種別を取得する。具体的には、Ａレジスタにボーナス作動種別（ＲＡＭアドレス「Ｆ０１８Ｈ」）をセットする。ボーナス作動種別の取得後、ＢＢ−Ｂ〜Ｅ作動時の獲得可能枚数をセットする（ステップＳ３７）。具体的には、ＤＥレジスタに「２９７＋１」（「０００００００１００１０１０１０Ｂ」）をセットする。
【０２４３】
次いで、ＢＢ−Ａ作動時であるか否かを判定する（ステップＳ３８）。具体的には、Ａレジスタの値から１を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、ＢＢ−Ａ作動時である場合にはステップＳ３９に進み、ＢＢ−Ａ作動時でない場合にはステップＳ３９を飛ばしてステップＳ４０に進む。ステップＳ３９では、ＢＢ−Ａ作動時の獲得可能枚数をセットする。具体的には、ＤＥレジスタに「１８＋１」（「０００００００００００１００１１Ｂ」）をセットする。ステップＳ４０では、ＢＢ作動時の獲得可能枚数を保存する。具体的には、ＤＥレジスタの値をＢＢ作動時の獲得可能枚数（ＲＡＭアドレス「Ｆ０５４Ｈ」）にセットする。ＢＢ作動時の獲得可能枚数の保存後、ＢＢ作動状態フラグをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレス（「Ｆ０１９Ｈ」）の値の２ビット目に「１」をセットする。
【０２４４】
次に、ＲＢ作動開始時であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレス（「Ｆ０１９Ｈ」）の値から「４」（「０００００１００Ｂ」）を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ＲＢ作動開始時でない場合にはそのままリターンし、ＲＢ作動開始時である場合にはステップＳ４３に進む。ステップＳ４３では、ＲＢ−ＣまたはＲＢ−Ｄ作動時の入賞回数及び遊技回数をセットする。具体的には、ＤＥレジスタに「２＊１００Ｈ＋２Ｈ」（「００００００１０００００００１０Ｂ」）をセットする。次いで、ＲＢ作動時の入賞回数及び遊技回数を保存する（ステップＳ４４）。具体的には、ＤＥレジスタの値を、ＲＢ作動時の遊技回数（ＲＡＭアドレス「Ｆ０５７Ｈ」）、ＲＢ作動時の入賞回数（ＲＡＭアドレス「Ｆ０５６Ｈ」）にセットする。その後、ＲＢ作動状態フラグをセットする（ステップＳ４５）。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレス（「Ｆ０１９Ｈ」）の値の３ビット目に「１」をセットし、リターンする。
【０２４５】
図３４（Ｂ）に戻り、ステップＳ４では、遊技モード別開始時処理を行う。遊技モード別開始時処理とは、設定されている遊技モードごとに行われる各開始時処理の総称である。ここでは、遊技モード別開始時処理のうちの１つの例として、ＣＺ中モードに設定されているときに行われるＣＺ中処理について説明する。このＣＺ中処理では、図３５（Ｂ）に示すように、まず、敵カウンタ抽選処理を行う（ステップＳ５１）。この敵カウンタ抽選処理では、図３６（Ａ）に示すように、敵カウンタ減算抽選オフセットテーブルをセットする（ステップＳ６１）。具体的には、ＨＬレジスタに「１３００Ｈ−１Ｈ」をセットする。
【０２４６】
次に、抽選アドレスセット処理を行う（ステップＳ６２）。この抽選アドレスセット処理では、図３６（Ｂ）に示すように、まず、抽選グループ番号を取得する（ステップＳ８１）。具体的には、Ａレジスタに抽選グループ番号をセットする。次いで、指定アドレスをセットする（ステップＳ８２）。具体的には、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算する。次に、指定アドレスデータを取得する（ステップＳ８３）。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＯＭアドレスの値をＡレジスタにセットする。指定アドレスデータの取得後、指定アドレスをセットする（ステップＳ８４）。具体的には、ＨＬレジスタに、Ａレジスタの値を加算する。指定アドレスのセット後、敵カウンタ減算抽選処理のステップＳ６３に戻り、抽選無しか否かを判定する。具体的には、Ａレジスタの値から「０」を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、抽選無しの場合はそのままリターンし、抽選有りの場合はステップＳ６４に進み、１６ビット乱数読み出し処理を行う。
【０２４７】
この１６ビット乱数読み出し処理では、図３６（Ｃ）に示すように、１６ビット乱数ＲＬ１が発生した乱数値を読み出す（ステップＳ９１）。具体的には、ＤＥレジスタに１６ビット乱数ＲＬ１の乱数値ラッチレジスタ（ＲＡＭアドレス「ＦＥ７ＡＨ」，「ＦＥ７ＢＨ」）の値をセットする。乱数値の読み出し後、ステップＳ９２に進み、当選番号抽選判定処理を行う。
【０２４８】
この当選番号抽選判定処理では、図３７に示すように、まず、当選番号を初期化する（ステップＳ１０１）。具体的には、Ｂレジスタに「８Ｈ」をセットする。次に、抽選検索データを取得する（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣレジスタにＨＬレジスタの値が示すＲＯＭアドレスの値をセットする。抽選検索データの取得後、抽選対象チェックを行う（ステップＳ１０３）。具体的には、Ｃレジスタの値を左シフト演算する。このとき、キャリーフラグに７ビット目の値をセットし、０ビット目に「０」をセットする。次いで、抽選対象であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、キャリーフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、抽選対象である場合はステップＳ１０５に進み、抽選対象でない場合はステップＳ１１７に進む。
【０２４９】
ステップＳ１０５では、次の抽選データアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタの値をインクリメントする。次に、終了指定であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＯＭアドレスの値から「０」を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、終了指定である場合はステップＳ１１９に進み、終了指定でない場合はステップＳ１０７に進む。ステップＳ１０７では、抽選置数番号をセットする。具体的には、ＡレジスタにＨＬレジスタの値が示すＲＯＭアドレスの値をセットする。次いで、当選番号及び抽選検索データを退避する（ステップＳ１０８）。具体的には、ＢＣレジスタの値を退避する。続いて、抽選データテーブルアドレスも退避する（ステップＳ１０９）。具体的には、ＨＬレジスタの値を退避する。
【０２５０】
次に、当選番号抽選置数テーブルをセットする（ステップＳ１１０）。具体的には、
ＨＬレジスタに「１３３０Ｈ−２Ｈ」をセットする。次いで、指定アドレスをセットする（ステップＳ１１１）。具体的には、ＡレジスタにＡレジスタの値を加算し、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算する。続いて、確率データを取得する（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＣレジスタにＨＬレジスタの値が示すＲＯＭアドレスの値をセットする。確率データの取得後、抽選データテーブルアドレスを復帰する（ステップＳ１１３）。具体的には、ＨＬレジスタの値を復帰する。
【０２５１】
次に、抽選用基準数−確率データの演算を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、ＤＥレジスタの値とＨＬレジスタの値を入れ替え、ＨＬレジスタの値からＢＣレジスタの値を減算する。さらに、減算後の値をＨＬレジスタにセットし、ＤＥレジスタの値とＨＬレジスタの値を入れ替える。演算後、当選番号及び抽選検索データを復帰する（ステップＳ１１５）。具体的には、ＢＣレジスタの値を復帰する。次に、当選であるか否かを判定する（ステップＳ１１６）。具体的には、キャリーフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、当選である場合はステップＳ１１９に進み、当選でない場合はステップＳ１１７に進む。ステップＳ１１７では、検索終了であるか否かを判定する。具体的には、Ｂレジスタの値から１を減算し、減算後の値をＢレジスタにセットし、Ｂレジスタの値が「０」であるか否かを判定する。
【０２５２】
ここで、検索終了である場合はステップＳ１１８に進み、検索終了でない場合はステップＳ１０３に戻る。ステップＳ１１８では、最小当選番号をセットする。具体的には、Ｂレジスタの値をインクリメントする。次いで、当選番号−１の値を生成する（ステップＳ１１９）。具体的には、ＡレジスタにＢレジスタの値をセットし、Ａレジスタの値をデクリメントする。このステップＳ１１９の処理により当選番号抽選判定処理は終了してリターンし、さらに１６ビット乱数読み出し処理も終了して、敵カウンタ減算抽選処理のステップＳ６５に進む。
【０２５３】
このステップＳ６５では、抽選ハズレであるか否かを判定する。具体的には、Ａレジスタの値から「０」を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、抽選ハズレである場合はそのままリターンし、抽選ハズレでない場合はステップＳ６６に進む。ステップＳ６６では、ダメージセットテーブルをセットする。具体的には、ＨＬレジスタに「１３２０Ｈ−１Ｈ」をセットする。次に、ダメージ値を取得する（ステップＳ６７）。具体的には、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算し、ＨＬレジスタの値が示すＲＯＭアドレスの値をＢレジスタにセットする。次いで、敵カウンタのＲＡＭアドレスをセットする（ステップＳ６８）。具体的には、ＨＬレジスタに「Ｆ０８９Ｈ」をセットする。
【０２５４】
続いて、敵カウンタ値を「１」減算する（ステップＳ６９）。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレス（「Ｆ０８９Ｈ」）の値から「１」を減算し、キャリーフラグが「１」であれば、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレス（「Ｆ０８９Ｈ」）に「０」をセットする。一方、キャリーフラグが「１」でなければ、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレス（「Ｆ０８９Ｈ」）に減算後の値をセットする。次に、敵カウンタ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。具体的には、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、敵カウンタ値が「０」である場合はそのままリターンし、敵カウンタ値が「０」でない場合はステップＳ７１に進む。ステップＳ７１では、今回のダメージ減算が終了したか否かを判定する。具体的には、Ｂレジスタの値から１を減算し、減算後の値をＢレジスタにセットし、Ｂレジスタの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、今回のダメージ減算が終了した場合はそのままリターンし、今回のダメージ減算が終了していない場合はステップＳ６８に戻る。
【０２５５】
敵カウンタ減算抽選処理の終了後、ＣＺ中処理のステップＳ５２に進む。このステップＳ５２では、敵カウンタ値が「０」であるか否かを判定する。具体的には、敵カウンタ値から「０」を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、敵カウンタ値が「０」である場合はステップＳ５８に進み、敵カウンタ値が「０」でない場合はステップＳ５３に進む。ステップＳ５３では、ＣＺ中の遊技回数を取得する。具体的には、ＡレジスタにＣＺ中モードでの遊技回数（ＲＡＭアドレス「Ｆ０８８Ｈ」の値）をセットする。次に、最終ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５４）。具体的には、Ａレジスタの値をデクリメントし、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、最終ゲームでない場合はそのままリターンし、最終ゲームである場合はステップＳ５５に進む。
【０２５６】
ステップＳ５５では、敵カウンタ値を取得する。具体的には、Ａレジスタに敵カウンタ値をセットし、Ａレジスタの値を５倍し、ＢレジスタにＡレジスタの値をセットする。次に、８ビット乱数ＲＳ０が発生する乱数値を読み出す（ステップＳ５６）。具体的には、Ａレジスタに８ビット乱数ＲＳ０の乱数値ラッチレジスタ（ＲＡＭアドレス「ＦＥ８１Ｈ」）の値をセットする。乱数値の読み出し後、ステップＳ９２に進み、読み出した乱数値が敵カウンタ値の５倍よりも小さい（乱数値＜敵カウンタ値×５）か否かを判定する。具体的には、Ａレジスタの値からＢレジスタの値を減算し、減算後の値をＡレジスタにセットし、キャリーフラグが「１」であるか否かを判定する（なお、ここでの判定方法は、上述の式（Ｐ）による判定と実質的に等価なものである）。ここで、敵カウンタ値の５倍よりも乱数値が小さい場合はそのままリターンし、小さくない場合はステップＳ５８に進み、ＡＲＴ貯留カウンタ加算処理を行う。
【０２５７】
ＡＲＴ貯留カウンタ加算処理では、図３５（Ｃ）に示すように、まず、ＡＲＴ貯留カウンタのＲＡＭアドレスをセットする（ステップＳ１２１）。具体的には、ＨＬレジスタにＲＡＭアドレス「Ｆ０８７Ｈ」をセットする。次に、ＡＲＴ貯留カウンタのカウンタ値を「１」加算する（ステップＳ１２２）。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレス（「Ｆ０８７Ｈ」）の値をインクリメントする。カウンタ値の加算後、カウンタ値が「２５６」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ１２３）。具体的には、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、加算後のカウンタ値が「２５６」よりも小さい場合はそのままリターンし、小さくない場合はステップＳ１２４に進み、カウンタ値を「２５５」に補正する。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレス（「Ｆ０８７Ｈ」）の値をデクリメントする。このＡＲＴ貯留カウンタ加算処理からのリターンでＣＺ中処理も終了する。
【０２５８】
次に、遊技モード別開始時処理のうちの別例として、ＡＲＴ開始モードに設定されているときに行われるＡＲＴ開始処理について説明する。このＡＲＴ開始処理では、図３８（Ａ）に示すように、抽選モードを取得する（ステップＳ１３１）。具体的には、Ｂレジスタに抽選モード（ＲＡＭアドレス「Ｆ０８ＡＨ」の値）をセットする。次に、ステップＳ１３２に進み、ループ加算抽選抽選処理を行う。このループ加算抽選抽選処理では、図３８（Ｂ）に示すように、ＡＲＴゲーム数加算抽選オフセットテーブル１をセットする（ステップＳ１４１）。具体的には、ＤＥレジスタに「１３Ｄ０Ｈ−１Ｈ」をセットする。次に、ＡＲＴゲーム数加算抽選オフセットテーブル２をセットする（ステップＳ１４２）。具体的には、ＨＬレジスタに「１３Ｄ７Ｈ−１Ｈ」をセットする。次いで、ステップＳ１４３に進み、ループ抽選アドレスセット処理を行う。
【０２５９】
このループ抽選アドレスセット処理では、図３８（Ｃ）に示すように、抽選モードを取得する（ステップＳ１５１）。具体的には、ＡレジスタにＢレジスタの値をセットする。次に、指定アドレスをセットする（ステップＳ１５２）。具体的には、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算する。次いで、指定アドレスデータを取得する（ステップＳ１５３）。具体的には、ＡレジスタにＨＬレジスタの値が示すＲＯＭアドレスの値をセットする。さらに、指定アドレスをセットする（ステップＳ１５４）。具体的には、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算する。続いて、抽選テーブル２保存バッファをセットする（ステップＳ１５５）。具体的には、抽選テーブル２保存バッファ（ＲＡＭアドレス「Ｆ０８ＥＨ」）にＨＬレジスタの値をセットする。
【０２６０】
次に、抽選モードを取得する（ステップＳ１５６）。具体的には、ＡレジスタにＢレジスタの値をセットし、ＤＥレジスタの値とＨＬレジスタの値を入れ替える。次いで、指定アドレスをセットする（ステップＳ１５７）。具体的には、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算する。さらに、指定アドレスデータを取得する（ステップＳ１５８）。具体的には、ＡレジスタにＨＬレジスタの値が示すＲＯＭアドレスの値をセットする。続いて、指定アドレスをセットする（ステップＳ１５９）。具体的には、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算する。ループ抽選アドレスセット処理からのリターンで、ループ加算抽選処理のステップＳ１４４に進み、８ビット乱数読み出し処理を行う。
【０２６１】
８ビット乱数読み出し処理では、図３９（Ａ）に示すように、まず、割込待ち処理を行う（ステップＳ１６１）。この割込待ち処理では、図３９（Ｂ）に示すように、アドレスデータを退避する（ステップＳ１８１）。具体的には、ＨＬレジスタの値を退避する。次に、割込カウンタ値（タイマ割込処理が実行される毎にカウントアップされる割込カウンタの値）を取得する（ステップＳ１８２）。具体的には、Ａレジスタに割込カウンタ値をセットする。次いで、ソフト乱数を更新する（ステップＳ１８３）。具体的には、ソフト乱数を更新し、その更新後の乱数値（２バイト）の下位バイトをＬレジスタにセットする。ソフト乱数の更新後、割込カウンタ値が変化したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。具体的には、Ａレジスタの値から割込カウンタ値を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、割込カウンタ値が変化していない場合はステップＳ１８３に戻ってソフト乱数を再度更新し、割込カウンタ値が変化していた場合はステップＳ１８５に進み、更新後のソフト乱数の下位バイトをセットする。具体的には、ＡレジスタにＬレジスタの値をセットする。次に、アドレスデータを復帰する（ステップＳ１８６）。具体的には、退避していたＨＬレジスタの値を復帰する。
【０２６２】
割込待ち処理からのリターンで、８ビット乱数読み出し処理のステップＳ１６２に進み、乱数更新待ち時間（上述のステップＳ１８５でセットされる更新後のソフト乱数の下位バイトの値（不定値））から「１」を減算する（ステップＳ１６２）。具体的には、Ａレジスタの値をデクリメントする。次に、乱数更新待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６３）。具体的には、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、乱数更新待ち時間が経過していない場合はステップＳ１６２に戻って乱数更新待ち時間から「１」を再度減算し、乱数更新待ち時間が経過した場合はステップＳ１６４に進み、Ｒレジスタを取得する。具体的には、ＡレジスタにＲレジスタの値をセットする。次に、乱数加算値をセットする（ステップＳ１６５）。具体的には、ＤレジスタにＡレジスタの値をセットする。
【０２６３】
次いで、８ビット乱数ＲＳ１が発生する乱数値を読み出す（ステップＳ１６６）。具体的には、Ａレジスタに８ビット乱数ＲＳ１の乱数値ラッチレジスタ（ＲＡＭアドレス「ＦＥ８０Ｈ」）の値をセットする。続いて、読み出した乱数値を「１」加算する（ステップＳ１６７）。具体的には、Ａレジスタの値から１９９を減算し、キャリーフラグが「１」であればＡレジスタにＡレジスタの値に「１」を加算した値をセットし、キャリーフラグが「１」でなければＡレジスタに「０」をセットする。次に、乱数加算値から「１」を減算する（ステップＳ１６８）。具体的には、Ｄレジスタの値をデクリメントする。その後、乱数値加算が終了したか否かを判定する（ステップＳ１６９）。具体的には、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、乱数値加算が終了していない場合はステップＳ１６７に戻り、終了した場合はステップＳ１７０に進み、乱数値をセットする。具体的には、ＥレジスタにＡレジスタの値をセットする。乱数値のセット後、当選番号抽選判定処理（図３７を参照）を行い（ステップＳ１７１）、８ビット乱数読み出し処理を終了してリターンする。
【０２６４】
８ビット乱数読み出し処理からのリターンで、ループ加算抽選処理のステップＳ１４５に進み、抽選がハズレであるか否かを判定する。具体的には、Ａレジスタの値から「０」を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。次に、ＡＲＴゲーム数ＲＡＭアドレスをセットする（ステップＳ１４６）。具体的には、ＤＥレジスタに「Ｆ０８ＢＨ」をセットする。次いで、ステップＳ１４７に進み、上乗せ回数更新処理を行う。上乗せ回数更新処理では、図３９（Ｃ）に示すように、ＡＲＴゲーム数加算データテーブルのアドレスをセットする（ステップＳ１９１）。具体的には、ＨＬレジスタに「１３Ｆ６Ｈ」をセットする。次に、指定アドレスをセットする（ステップＳ１９２）。具体的には、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算する。次いで、指定アドレスの２バイトデータを取得する（ステップＳ１９３）。具体的には、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算し、ＨＬレジスタにＨＬレジスタの値が示すＲＯＭアドレスの値をセットする。
【０２６５】
続いて、ＡＲＴゲーム数を加算する（ステップＳ１９４）。具体的には、ＤＥレジスタの値とＨＬレジスタの値を入れ替え、ＤＥレジスタにＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレス（「Ｆ０８ＢＨ」）の値を加算する。ＡＲＴゲーム数の加算後、ＡＲＴゲーム数が上限値を超えたか否かを判定する（ステップＳ１９５）。具体的には、キャリーフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、ＡＲＴゲーム数が上限値を超えていない場合はステップＳ１９７に進み、上限値を超えた場合はステップＳ１９６に進み、ＡＲＴゲーム数の上限値をセットする。具体的には、ＤＥレジスタに「６５５３５」をセットする。ステップＳ１９７では、ＡＲＴゲーム数を更新する。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレス（「Ｆ０８ＢＨ」）にＤＥレジスタの値をセットする。
【０２６６】
上乗せ回数更新処理からのリターンで、ループ加算抽選処理のステップＳ１４８に進み、ＡＲＴゲーム数が最大値であるか否かを判定する。具体的には、ＨＬレジスタにＡＲＴゲーム数をセットし、ＨＬレジスタの値をインクリメントし、第２ゼロフラグ（ゼロフラグとは別のゼロフラグ）が「１」であるか否かを判定する。ここで、ＡＲＴゲーム数が最大値である場合はそのままリターンし、最大値でない場合はステップＳ１４９に進み、抽選テーブル２のアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタに抽選テーブル２保存バッファのアドレス（「Ｆ０８ＥＨ」）をセットする。ループ加算抽選処理からのリターンで、ＡＲＴ開始処理も終了する。
【０２６７】
次に、遊技モード別開始時処理のうちの他の例として、ＡＲＴ終了モードに設定されているときに行われるＡＲＴ終了処理（特に、宝玉の保留に関する制御部分）について説明する。このＡＲＴ終了処理では、図４０に示すように、保留２及び保留３を取得する（ステップＳ２０１）。具体的には、ＨＬレジスタに保留２（ＲＡＭアドレス「Ｆ０９１Ｈ」）の値及び保留３（ＲＡＭアドレス「Ｆ０９２Ｈ」）の値をセットする。次に、保留１及び保留２を保存する（ステップＳ２０２）。具体的には、保留１（ＲＡＭアドレス「Ｆ０９０Ｈ」）及び保留２にＨＬレジスタの値をセットする。次いで、保留４及び保留５を取得する（ステップＳ２０３）。具体的には、ＨＬレジスタに保留４（ＲＡＭアドレス「Ｆ０９３Ｈ」）の値及び保留５（ＲＡＭアドレス「Ｆ０９４Ｈ」）の値をセットする。さらに、保留３及び保留４を保存する（ステップＳ２０４）。具体的には、保留３及び保留４にＨＬレジスタの値をセットする。
【０２６８】
次に、保留５をクリアする（ステップＳ２０５）。具体的には、保留５に「０」をセットする。保留５のクリア後、宝玉取出し抽選を行い、当選番号（０〜３のいずれか）を決定する（ステップＳ２０６）。具体的には、決定した当選番号をＡレジスタにセットする。続いて、宝玉Ａの個数を記憶したＲＡＭアドレス（「Ｆ０９５Ｈ」）から「１」を減算した値をセットする（ステップＳ２０７）。具体的には、ＨＬレジスタに「Ｆ０９５Ｈ−１Ｈ」をセットする。次いで、指定アドレスをセットする（ステップＳ２０８）。具体的には、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算する。指定アドレスのセット後、指定アドレスデータが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレスの値から「０」を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、指定アドレスデータが「０」でない場合はステップＳ２１６に進み、指定アドレスデータが「０」である場合はステップＳ２１０に進む。
【０２６９】
ステップＳ２１０では、宝玉Ａの個数を記憶したＲＡＭアドレスから「１」を減算した値をセットする。具体的には、ＨＬレジスタに「Ｆ０９５Ｈ−１Ｈ」をセットする。次に、処理回数として「０」をセットする（ステップＳ２１１）。具体的には、Ａレジスタに、Ａレジスタの値とＡレジスタの値の排他的論理和した値をセットする。次いで、ＲＡＭアドレスを「１」加算する（ステップＳ２１２）。具体的には、ＨＬレジスタの値をインクリメントする。さらに、処理回数を「１」加算する（ステップＳ２１３）。具体的には、Ａレジスタの値をインクリメントする。処理回数の加算後、指定アドレスデータが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレスの値から「０」を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。
【０２７０】
ここで、指定アドレスデータが「０」でない場合はステップＳ２１６に進み、指定アドレスデータが「０」である場合はステップＳ２１５に進む。ステップＳ２１５では、処理回数が「３」であるか否かを判定する。具体的には、Ａレジスタの値から「３」を減算し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。ここで、処理回数が「３」である場合は一連の処理を終了し、処理回数が「３」でない場合はステップＳ２１２に戻る。一方、ステップＳ２１６では、指定アドレスデータから「１」を減算する。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＡＭアドレスの値をデクリメントする。そして、保留５に宝玉取出し抽選の当選番号または処理回数を保存する（ステップＳ２１７）。具体的には、保留５にＡレジスタの値をセットする。
【０２７１】
以上で遊技モード別開始処理の説明を終え、図３４（Ｂ）のステップＳ５に進む。このステップＳ５ではフリーズフラグ（フリーズを行うか否かを管理するフラグ）がＯＮであるか否かを判定する。ここで、フリーズフラグがＯＮである場合には、所定の設定時間だけフリーズを行い（ステップＳ６）、フリーズ実行後にフリーズフラグをクリアし（ステップＳ７）、ステップＳ８に進む。一方、フリーズフラグがＯＮでない場合には、ステップＳ５〜Ｓ７の処理は行わずにステップＳ８に進み、押し順ナビ処理（役決定の結果等に応じて上述の押し順ナビを実行する処理）を行う。
【０２７２】
押し順ナビ処理の終了後、回胴開始処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理する。次いで、回胴停止処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合に、その受け付けたタイミング（押し位置や押し順）と役決定の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。回胴停止処理を行った後、遊技モード別終了時処理（リール停止後に、設定されている遊技モード別に行われる処理）を行う（ステップＳ１１）。遊技モード別終了処理を終えると、遊技モード共通終了時処理（設定されている遊技モードに拘わらず、リール停止後に共通に行われる処理）を行い（ステップＳ１２）、ステップＳ１に戻る。
【０２７３】
＜タイマ割込処理＞
次に、タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、２．２３５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図４１に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う（ステップＭＴ２５）。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報（ＡＲＴに関する情報を含む）の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
【０２７４】
一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新（「１」減算）する処理を行い（ステップＭＴ１３）、さらにタイマ計測を行う（ステップＭＴ１４）。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０２７５】
次いで、リール３ａ〜３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態（停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等）に応じて、ステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップＭＴ１７では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに、制御コマンドバッファ（ＣＢ）に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０２７６】
次に、ステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号（外部信号）データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるＬＥＤ表示を行う（ステップＭＴ２１）。このＬＥＤ表示では、例えば、払出数表示ランプ４６ｊにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「０〜９」を表示させたり、設定ランクに基づき「１〜６」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、ナビ番号の表示態様「＝１」〜「＝６」を表示させる。また、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。
【０２７７】
次に、ステップＭＴ２２に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、Ｈ０エラーが発生したか否かの判定、ＣＥエラーが発生したか否かの判定、ＣＰエラーが発生したか否かの判定、ＣＨエラーが発生したか否かの判定、Ｃ０エラーが発生したか否かの判定、Ｃ１エラーが発生したか否かの判定、Ｅ６エラーが発生したか否かの判定、Ｅ７エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、Ｅ６エラーまたはＥ７エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ４６ｊにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、Ｅ系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段２００にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い（ステップＭＴ２３）、さらに割込復帰処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２４）、割込リターンする。
【０２７８】
＜変更態様１＞
次に、上述の実施形態の構成を一部変更した態様例（「変更態様１」と称する）について、図４２〜４６を追加参照して説明する。この変更態様１では、図４２に示すように、主制御手段側で制御される遊技モードとして、遊技モード１〜４を備えている（他の遊技モードも備えているが図示略）。遊技モード１は、通常区間の遊技モードであり、上記実施形態の通常モードに相当する。遊技モード２，３は、ＡＲＴ当選を目指す有利区間の遊技モードであり、上記実施形態のＣＺ中モード等に相当する。遊技モード４は、ＡＲＴ当選が得られた場合に、遊技モード３から移行される有利区間の遊技モードであり、上記実施形態のＡＲＴ中モード等に相当する。
【０２７９】
遊技モード２は、最大で２０ゲーム（ゲーム数は適宜変更可）設定され、遊技モード２滞在中には、所定のポイント（「バトルポイント」とも称する）の獲得を目指す抽選（「ポイント獲得抽選」とも称する）が、主制御手段側において、役決定結果等に応じて行われる。遊技モード２滞在中において、獲得したバトルポイントの累計値が２０以上となった場合、及び２０ゲームを消化した場合には、ＡＲＴ当選を目指す抽選（「累計ポイントＡＲＴ抽選」とも称する）と、遊技モード３に設定する期間（ゲーム数）を決定するための抽選（「遊技モード３設定抽選」とも称する）が、主制御手段側において行われ、その後、遊技モード３に移行されるようになっている。
【０２８０】
遊技モード３は、遊技モード３設定抽選で選出された当選値分の期間（例えば、当選値が「３」のときは３ゲームの期間）設定される。遊技モード２においてＡＲＴ当選が得られなかった場合は、遊技モード３の最終ゲームの終了後に遊技モード１に移行され、遊技モード２においてＡＲＴ当選が得られていた場合は、遊技モード３の最終ゲームの終了後に遊技モード４に移行されるようになっている。なお、遊技モード２においてＡＲＴ当選が得られなかった場合は、遊技モード３滞在中も累計ポイントＡＲＴ抽選に準じたＡＲＴ抽選（「再ＡＲＴ抽選）と称する）を行い、遊技モード３の最終ゲームまでに、ＡＲＴ当選が得られなかった場合は遊技モード１に移行し、ＡＲＴ当選が得られた場合は遊技モード４に移行するようにしてもよい。
【０２８１】
ポイント獲得抽選では、役決定結果と、乱数列の数値範囲を「２５６（０〜２５５）」（最大値を「２５５」）に設定した乱数（例えば、最大値を初期設定のままに設定した８ビット乱数ＲＳ２）から読み出された乱数値とに基づきバトルポイントの獲得値を選出する。図４３（Ａ）は、ポイント獲得抽選における抽選データ（当選置数）の一例を示している。図中の「弱チェリー」、「中段チェリー」、「強チャンスリプレイ」は、役決定結果（上述のＹＹＫ番号や抽選グループ番号に相当する）の一例として設定されている（他の役決定結果については図示略）。図示するように、役決定結果として「弱チェリー」または「強チャンスリプレイ」が決定されたときは、バトルポイントの獲得値として「１」から「５」のいずれかが必ず当選し、その当選置数（乱数列の全乱数の個数（「２５６」）のうち当選に該当する乱数値の個数）は、獲得値が低くなるほど多くなるように設定されている。一方、役決定結果として「中段チェリー」が決定されたときは、バトルポイントの獲得値として「５」が極めて高確率で当選するように当選値数が定められているが、獲得値「５」が当選しないときは必ず獲得値「２０」が当選するように設定されている（当選置数の具体的な値は適宜変更可）。
【０２８２】
「弱チェリー」、「中段チェリー」、「強チャンスリプレイ」は、いずれも設定差の無い役決定結果（設定ランクに応じて役決定での役決定確率が変わらない役決定結果）として設定されており、ポイント獲得抽選における当選置数は、それらの設定ランクには関係なく、設定１〜６まで共通に設定されている。ただし、ポイント獲得抽選を、設定差のある役決定結果（設定ランクに応じて役決定での役決定確率が変わる役決定結果）が選出されたことを契機として実行したり、当選値数の値を、その設定ランクに応じて変更したりすることも可能である。また、バトルポイントの獲得値の情報は、制御コマンドの１つ（「ポイント獲得値コマンド」とも称する）として適宜のタイミングで副制御手段側に送信される（獲得したポイント値の累計値の情報を送信してもよい）。
【０２８３】
累計ポイントＡＲＴ抽選では、当該抽選を行う時点までに獲得したバトルポイントの累計値に応じて予め定められた判定値と、乱数列の数値範囲を「２５６（０〜２５５）」（最大値を「２５５」）に設定した乱数（例えば、最大値を初期設定のままに設定した８ビット乱数ＲＳ３）から読み出された乱数値とに基づき、ＡＲＴ当選であるか否かを判定する。その判定は、読み出された乱数値と判定値との大小比較により行われ、読み出された乱数値よりも判定値の方が大きい場合にＡＲＴ当選となる。図４３（Ｂ）は、累計ポイントＡＲＴ抽選における抽選データ（判定値）の一例を示している。
【０２８４】
図示する判定値は、使用する乱数列の数値範囲「２５６」に対応して設定されている。例えば、ポイントカウンタ値（獲得したバトルポイントの累計値をカウントするカウンタの値）が「０」のときは判定値が「１３」に、ポイントカウンタ値が「１」または「２」のときは判定値が「２６」に設定されている。以降、ポイントカウンタ値の幅が２ずつ増加する毎に、判定値が「２５」または「２６」ずつ増加し、ポイントカウンタ値が「１９」または「２０」のときは判定値が「２５６」に設定されている（判定値の具体的な値及びそれと対応付けるポイントカウンタ値は適宜変更可）。図示した判定値は、役決定の設定ランクには関係なく、設定１〜６まで共通に設定されるが、設定ランクに応じて変更することも可能である。
【０２８５】
このように判定値は、獲得したバトルポイントの累計値（ポイントカウンタ値）の増加に応じて比例的に増加するように設定されている。そのため、累計ポイントＡＲＴ抽選においてＡＲＴ当選となる確率は、ポイントカウンタ値の大小を確実に反映したものとなっている。例えば、ポイントカウンタ値が「０」のときは判定値が「１３」に設定されるのでＡＲＴ当選する確率は「１３／２５６≒５．１％」となり、ポイントカウンタ値が「１，２」のときは判定値が「２６」に設定されるので当選確率は「２６／２５６≒１０．２％」となる。以降、ポイントカウンタ値の幅が２ずつ増加する毎に当選確率が「２５／２５６≒９．８％」または「２６／２５６≒１０．２％」ずつ増加し、ポイントカウンタ値が「１９，２０」のときは判定値が「２５６」に設定されるので当選確率は「２５６／２５６＝１００％」となっている。
【０２８６】
本変更態様１では、獲得したバトルポイントの累計値（ポイントカウンタ値）が主制御手段側において遊技者に表示されるように構成されている。このポイント累計値の表示は、７セグメントランプ等により構成される専用の表示器を用いて行ってもよいし、既存の表示用ランプ（例えば、払出数表示ランプ４６ｊ等）を用いて行ってもよい。表示されるポイント累計値は、上述したようにＡＲＴ当選する確率を確実に反映したものとなっている。そのため、表示されるポイント累計値が、実際の当選確率を反映していないという印象を遊技者に持たれて遊技の興趣が低下することを防止することが可能である。
【０２８７】
また、副制御手段側において、画像表示装置１１等によりＡＲＴ当選する期待度を表示するようにしてもよい。この当選期待度の表示は、例えば、獲得したバトルポイントの累計値を５倍した数値を百分率（％）で表示する態様で行うことができる。具体的には、ポイント累計値が「９」のときは当選期待度として「４５（＝９×５）％」を表示し、ポイント累計値が「１６」のときは当選期待度として「８０（＝１６×５）％」を表示する。なお、ポイント累計値が「９」のときの実際の当選確率は、ポイント累計値が「１０」のときの当選確率と同じ「１２８／２５６＝５０％」に設定されている。このため、ポイント累計値が「９」のときの当選期待度として「５０％」を表示してもよいし、一旦は「４５％」を表示するが次の遊技でポイントを獲得できなかったときに「５０％」の表示に変更するようにしてもよい（ポイント累計値が「９」以外の他の奇数の場合も同様とすることができる）。
【０２８８】
遊技モード３設定抽選では、累計ポイントＡＲＴ抽選においてＡＲＴ当選しているか否かと、獲得したバトルポイントの累計値が「２０」に達しているか否かと、乱数列の数値範囲を「２５６（０〜２５５）」（最大値を「２５５」）に設定した乱数（例えば、最大値を初期設定のままに設定した８ビット乱数ＲＳ２）から読み出された乱数値とに基づき、遊技モード３に設定する期間（設定ゲーム数）を決定する。図４４は、遊技モード３設定抽選における抽選データ（当選置数）の一例を示している。
【０２８９】
図示する当選値（０〜５）は、遊技モード３の設定ゲーム数に対応するものであり、当選置数は、使用する乱数列の数値範囲「２５６」に対応して設定されている。例えば、ＡＲＴ当選カウンタ値（ＡＲＴ当選の有無を制御するカウンタの値）が「０」（ＡＲＴ非当選を示す）のときは、当選値「３」と「４」に当選置数が「１２８」ずつ振り分けられ、ＡＲＴ当選カウンタ値が「１」（ＡＲＴ当選を示す）のときは、当選値「２」から「５」に対してそれぞれ当選置数が「１６」、「６４」、「１２８」、「４８」と振り分けられている。また、ポイントカウンタ値（獲得したバトルポイントの累計値）が「２０」のときは、当選値「２」に乱数列の全数値範囲に該当する「２５６」の当選置数が割り当てられている。図示した当選置数の値は、役決定の設定ランクには関係なく、設定１〜６まで共通に設定されるが、設定ランクに応じて変更することも可能である。なお、遊技モード３設定抽選における当選値の情報は、制御コマンドの１つ（「遊技モード３設定ゲーム数コマンド」とも称する）として適宜のタイミングで副制御手段側に送信される。
【０２９０】
次に、本変更態様１において、主制御手段側で行われる制御処理として、遊技モード２制御処理と遊技モード３制御処理について説明する。遊技モード２制御処理は、遊技モード２に設定されているときに行われる処理であり、遊技モード３制御処理は、遊技モード３に設定されているときに行われる処理である。遊技モード２制御処理では、図４５（Ａ）に示すように、有利区間カウンタ（有利区間に継続して滞在している期間（ゲーム数）を計数するカウンタで初期値が例えば「１５００」に設定される）の値を「１」減算する（ステップＬ１１）。次に、ポイント獲得抽選を行い（ステップＬ１２）、獲得したポイント値をポイントカウンタに加算する（ステップＬ１３）。
【０２９１】
次いで、ポイントカウンタ値が「２０」以上であるか否かを判定する（ステップＬ１４）。ここで、ポイントカウンタ値が「２０」以上である場合はステップＬ１５に進んで遊技モード２終了処理を行ってからステップＬ１６に進み、ポイントカウンタ値が「２０」以上でない場合は直接ステップＬ１６に進む。遊技モード２終了処理では、図４５（Ｂ）に示すように、遊技モードカウンタ（どの遊技モードに設定するのかを制御するカウンタ）に「３」（遊技モード３に設定することを示す値）をセットする（ステップＬ３１）。続いて、遊技モード２制御カウンタ（遊技モード２に滞在している期間（ゲーム数）を計数するカウンタ）をクリアし（ステップＬ３２）、累計ポイントＡＲＴ抽選を行う（ステップＬ３３）。次いで、累計ポイントＡＲＴ抽選の結果が、ＡＲＴ当選であるか否かを判定する（ステップＬ３４）。
【０２９２】
ここで、ＡＲＴ当選である場合はステップＬ３５に進んでＡＲＴ当選カウンタに「１」をセットしてからステップＬ１３に進み、ＡＲＴ当選でない場合は直接ステップＬ３６に進む。ステップＬ３６では遊技モード３設定抽選を行い、その当選値を遊技モード３制御カウンタ（遊技モード３に滞在している期間（ゲーム数）を計数するカウンタ）にセットする（ステップＬ３７）。セット後、ステップＬ３８に進みポイントカウンタをクリアしてリターンする。
【０２９３】
遊技モード２終了処理からのリターンで遊技モード２制御処理のステップＬ１６に進み、全回胴停止処理（各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理する処理）を行う。次いで、遊技モードカウンタの値が「３」であるか否かを判定する（ステップＬ１７）。ここで、カウンタ値が「３」でない場合はステップＬ１８に進んで遊技モード２制御カウンタに「１」加算してからステップＬ１９に進み、カウンタ値が「３」である場合は直接ステップＬ１９に進む。ステップＬ１９では、遊技モード２制御カウンタの値が「２０」以上であるか否かを判定する。ここで、カウンタ値が「２０」以上である場合はステップＬ２０に進んで上述の遊技モード２終了処理を行ってからリターンし、カウンタ値が「２０」以上でない場合は直接リターンする。
【０２９４】
遊技モード３制御処理では、図４６に示すように、有利区間カウンタの値を「１」減算し（ステップＬ４１）、さらに、遊技モード３制御カウンタの値を「１」減算する（ステップＬ４２）。次に、遊技モード３制御カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。（ステップＬ４３）ここで、カウンタ値が「０」である場合はステップＬ４４に進み遊技モード３終了処理（ＡＲＴ当選カウンタの値に基づき遊技モードカウンタの値をセットしたり遊技モード３滞在中のみで使用するカウンタをクリアしたりする処理）を行い、次いで全回胴停止処理を行い（ステップＬ４５）、リターンする。一方、ステップＬ４３の判定で、カウンタ値が「０」でない場合は遊技モード３終了処理を行わずにリターンする。なお、遊技モード３制御カウンタの値を減算する毎に、減算後のカウンタ値の情報を、制御コマンドの１つ（「遊技モード３制御カウンタ値コマンド」とも称する）として、適宜のタイミングで副制御手段側に送信してもよい。
【０２９５】
＜変更態様２＞
上述の変更態様１では、累計ポイントＡＲＴ抽選において、獲得したバトルポイントの累計値に応じた判定値を予め定め、この判定値に基づきＡＲＴ当選であるか否かを判定している。このような方法は、ポイント累計値と判定値との対応関係が明確であり、当選の判定処理が容易となる利点がある一方で、ポイント累計値に応じて当選確率をより細かく設定しようとすると、予め記憶しておかなければならない判定値の数が増えてしまい記憶容量を圧迫するという課題がある。以下では、獲得したバトルポイントの累計値に基づき判定値を算出し、その算出した判定値に基づき累計ポイントＡＲＴ抽選での当選判定を行う態様例（「変更態様２」と称する）について説明する。なお、変更態様２の基本的な構成は変更態様１と同じである。
【０２９６】
本変更態様２では、遊技モード２において行われるポイント獲得抽選により、バトルポイントを最大で「１００」（「１００」を超えた場合は「１００」に補正される）まで獲得できるように構成されている。累計ポイントＡＲＴ抽選では、当該抽選を行う時点までに獲得したバトルポイントの累計値に応じて算出した判定値と、乱数列の数値範囲を「２５６（０〜２５５）」（最大値を「２５５」）に設定した乱数（例えば、最大値を初期設定のままに設定した８ビット乱数ＲＳ３）から読み出された乱数値とに基づき、ＡＲＴ当選であるか否かを判定する。判定値は、次式（Ｒ）により算出する。
判定値＝（獲得したバトルポイントの累計値×２５６）／特定値  ……  （Ｒ）
ここで、特定値とは獲得可能なバトルポイントの最大値で、本例の場合は「１００」となる。
【０２９７】
例えば、ポイント累計値が「２５」の場合、判定値は「６６」（小数点以下は切り捨て。以下同様）となり、ポイント累計値が「５７」の場合、判定値は「１４５」となり、ポイント累計値が「１００」の場合、判定値は「２５６」となる。ＡＲＴ当選の判定は、算出した判定値と、読み出された乱数値との大小比較により行われ、読み出された乱数値よりも判定値の方が大きい場合にＡＲＴ当選となる。
【０２９８】
このように判定値は、上式（Ｒ）により算出されるので、累計ポイントＡＲＴ抽選においてＡＲＴ当選となる確率は、ポイント累計値に略一致したものとなる。例えば、ポイント累計値が「２５」のときは判定値が「６６」となるのでＡＲＴ当選する確率は「６６／２５６≒２５．８％」となり、ポイント累計値が「５７」のときは判定値が「１４５」となるのでＡＲＴ当選する確率は「１４５／２５６≒５６．７％」となり、ポイント累計値が「１００」のときは判定値が「２５６」となるのでＡＲＴ当選する確率は「２５６／２５６＝１００％」となる。
【０２９９】
本変更態様２では、獲得したバトルポイントの累計値を主制御手段側及び副制御手段側においてそれぞれ遊技者に表示するように構成されている。表示されるポイント累計値は、上述したようにＡＲＴ当選する確率と略一致したものとなっているため、表示されるポイント累計値が、実際の当選確率を反映していないという印象を遊技者に持たれて遊技の興趣が低下することを防止することが可能である。
【０３００】
次に、本変更態様２において、副制御手段側で行われる演出処理について説明する。なお、以下で説明する演出処理は、実施形態及び他の変更態様でも同様に行うことが可能なものである。累計ポイントＡＲＴ抽選において、獲得したバトルポイントの累計値が特定値（最大値）に到達したときには、ＡＲＴ当選が確定するので、そのことを示唆する演出（「ＡＲＴ確定演出」とも称する）が画像表示装置１１等を用いて行われる。ＡＲＴ確定演出の具体的態様については適宜構成することができるが、例えば、画面の背景が虹色に変化するなどの態様が挙げられる。
【０３０１】
また、遊技モード２滞在中には、バトルポイントの獲得の有無を遊技者に報知するために、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと格闘するような動画を、画像表示装置１１により表示する所定の画像演出（「格闘演出」とも称する）が行われる。この格闘演出は、多数の演出態様が用意されており、どの演出態様の格闘演出を実行するのかが、３種類の抽選（各々を「格闘演出１次抽選」、「格闘演出２次抽選」、「格闘演出３次抽選」とも称する）により、副制御手段側で決定されるように構成されている。以下、これらの格闘演出１次〜３次抽選について、図４７，４８を追加参照して説明する。これらの抽選では、乱数列の数値範囲が「６５５３６（０〜６５５３５）」に設定された乱数（副制御手段側の乱数）から読み出された乱数値が用いられる。図４７，４８の欄中に示す数値は、その乱数に対応した当選置数である。
【０３０２】
格闘演出１次抽選は、遊技モード２に滞在中、毎ゲーム行われる。この格闘演出１次抽選では、図４７（Ａ），（Ｂ）に示すように、主制御手段側から送信された、当該ゲームまでに獲得したバトルポイントの累計値（ポイントカウンタ値）の情報と、当該ゲームでのバトルポイントの獲得の有無の情報と、役決定結果の情報とに基づき、「演出無し」（格闘演出を実行しない）とするのか、「演出有り」（格闘演出を実行する）とするのかを決定する。図中の「ハズレ」、「リプレイ」、「押し順ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」は、役決定結果（上述のＹＫ番号や抽選グループ番号に相当する）の一例として設定されている（他の役決定結果については図示略）。
【０３０３】
図示するように、当該ゲームでポイント獲得（１〜５）が有る場合は、ポイントカウンタ値が「９５〜９９」の場合も「７５〜９４」の場合（ポイントカウンタ値が他の数値範囲に属する場合は図示略）も、役決定結果に拘らず必ず「演出有り」が決定される。一方、当該ゲームでポイント獲得が無い場合は、ポイントカウンタ値が「９５〜９９」の場合よりも「７５〜９４」の場合の方が、「演出無し」が決定される確率（前者の場合は７５％、後者の場合は５０％）が高く設定されている。これは、後述の負け演出が実行される割合を、前者の場合の方が後者の場合よりも低くすることにより、遊技者が落胆する割合を少なくすることを意図したものである（負け演出が実行される割合を前者の場合よりも後者の場合の方が低くなるようにすることも可）。当該ゲームでポイント獲得が無い場合、各々の役決定結果に割り当てられる当選置数は、役決定結果によらず共通となっているが、役決定結果に応じて異なる当選置数を割り当てるようにしてもよい。このように当選置数の具体的な値は適宜変更することが可能である（以下の他の抽選においても同じ）。
【０３０４】
格闘演出２次抽選は、格闘演出１次抽選において、「演出有り」が決定された場合に行われる（抽選のプログラムを簡略化するため格闘演出１次抽選の結果によらず毎ゲーム行うようにしてもよい）。この格闘演出２次抽選では、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示すように、主制御手段側から送信された、当該ゲームまでに獲得したバトルポイントの累計値（ポイントカウンタ値）の情報と、当該ゲームでのバトルポイントの獲得の有無の情報と、役決定結果の情報とに基づき、「演出Ａ群」から「演出Ｄ群」までの４種類の演出群の中から、１つの演出群を決定する。
【０３０５】
図示するように、当該ゲームでポイント獲得（１〜５）が有る場合は、役決定結果に拘らず、「演出Ａ群」または「演出Ｂ群」がそれぞれ５０％（３２７６８／６５５３６）の確率で決定される。一方、当該ゲームでポイント獲得が無い場合は、「演出Ａ群」と「演出Ｂ群」のいずれか一方が、役決定結果によって異なる確率で決定される（例えば、役決定結果が「ハズレ」または「押し順ベル」のときは１００％の確率で「演出Ａ群」が決定され、役決定結果が「リプレイ」のときは１２．５％（８１９２／６５５３６）の確率で「演出Ａ群」が決定され、８７．５％（５７３４４／６５５３６）の確率で「演出Ｂ群」が決定される）。なお、図示の例では、ポイントカウンタ値が「９５〜９９」の場合と「７５〜９４」の場合（ポイントカウンタ値が他の数値範囲に属する場合は図示略）とで、同じ当選置数が設定されているが、ポイントカウンタ値の大小（属する数値範囲の違い）に応じて、異なる当選置数を設定してもよい。
【０３０６】
格闘演出３次抽選は、格闘演出の具合的な態様を決定するもので、格闘演出２次抽選の結果（決定された演出群の種類）に応じて行われる。図４８は、格闘演出２次抽選において演出Ａ群が決定された場合に、格闘演出３次抽選で用いられる抽選データの一例を示している。この格闘演出３次抽選では、主制御手段側から送信された、当該ゲームでのバトルポイントの獲得の有無の情報と、役決定結果の情報とに基づき、負け演出１〜１０と勝ち演出１〜１０の中から、１つの演出を決定する。負け演出１〜１０は、味方キャラクタが敵キャラクタとの格闘で敗北する画像を最終的（例えば、第３停止操作受付時）には表示し、それにより当該ゲームでバトルポイントが獲得できなかったことを報知する演出である（番号の違いは具体的な演出内容が違うことを示す。勝ち演出１〜１０において同じ）。勝ち演出１〜１０は、味方キャラクタが敵キャラクタとの格闘で勝利する画像を最終的（例えば、第３停止操作受付時）には表示し、それにより当該ゲームでバトルポイントが獲得できたことを遊技者に報知する演出である。
【０３０７】
図４８に示す例では、当該ゲームでポイント獲得（１〜５）が有る場合は、勝ち演出１〜９のうちのいずれかが必ず決定され、当該ゲームでポイント獲得が無い場合は、負け演出１，４，７のうちのいずれかが必ず決定されるようになっている。各々の演出が決定される確率は、図示する当選置数に対応したものとなる（例えば、勝ち演出３が決定される確率は、当選値数が「１６３８４」なので「２５％」（１６３８４／６５５３６）となる）。
【０３０８】
以上のように、本変更態様２では、バトルポイントの累計値（ポイントカウンタ値）、当該ゲームで獲得したバトルポイント値、及び役決定結果に基づき、格闘演出を決定するので、格闘演出の内容を多様化することが可能となっている。
【０３０９】
また、本変更態様２では遊技モード３滞在中に、ＡＲＴ当選の有無を遊技者に報知するために、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが複数ゲームに亘って連続して格闘するような動画を、画像表示装置１１により表示する所定の画像演出（「連続格闘演出」とも称する）が行われる。この連続格闘演出は、複数の演出態様が用意されており、どの演出態様の連続格闘演出を実行するのかが、所定の抽選（「連続格闘演出抽選」とも称する）により、副制御手段側で決定されるように（主制御手段側で決定されるようにしてもよい）構成されている。以下、この連続格闘演出抽選について、図４９を追加参照して説明する。この連続格闘演出抽選では、乱数列の数値範囲が「６５５３６（０〜６５５３５）」に設定された乱数（副制御手段側の乱数）から読み出された乱数値が用いられる。図４９（Ａ）〜（Ｃ）の欄中に示す数値は、その乱数に対応した当選置数である。
【０３１０】
連続格闘演出抽選は、遊技モード２から遊技モード３に移行されるとき、例えば、遊技モード３の１ゲーム目において行われる（２ゲーム目も連続して行われることがある）。なお、本変更態様２では、遊技モード３の設定ゲーム数（遊技モード設定抽選での当選値）は「４」または「５」のいずれかに設定されるものとする。この連続格闘演出抽選では、図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、主制御手段側から送信された、獲得したバトルポイントの累計値（ポイントカウンタ値）の情報と、遊技モード３の残りゲーム数（遊技モード３制御カウンタの値）の情報と、ＡＲＴ当選の有無の情報と、役決定結果の情報とに基づき、「演出無し」、「格闘無し演出」、「敵Ａ格闘演出」、「敵Ｂ格闘演出」、「敵Ｃ格闘演出」、「敵Ｄ格闘演出」の６種類の当選項目の中からいずれか１つを選出する。
【０３１１】
「演出無し」が選出されたときは、当該遊技においては何の連続演出も実行されず、「格闘無し演出」が選出されたときは、当該遊技において格闘に発展しない演出が実行される。「敵Ａ格闘演出」から「敵Ｄ格闘演出」が選出されたときは、それぞれ敵キャラクタＡ〜Ｄとの格闘に発展する連続格闘演出が複数遊技に亘って実行される。なお、敵キャラクタＡ〜Ｄには、格闘における強さが異なる（例えば、Ａ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄの順に強い）といった設定がなされる。また、ＡＲＴ当選が得られている場合に連続格闘演出が実行されるときは、最終的には必ず味方キャラクタが勝利する画像が表示され、これによりＡＲＴ当選が得られていることを遊技者に報知する。一方、ＡＲＴ当選が得られていない場合に連続格闘演出が実行されるときは、最終的には必ず味方キャラクタが敗北する画像が表示され、これによりＡＲＴ当選が得られていないことを遊技者に報知する。
【０３１２】
図４９（Ａ）は、ポイントカウンタ値が「５０〜７４」、遊技モードの残りゲーム数が「５」の場合の抽選データを例示するものである。この抽選データが用いられるのは、ポイントカウンタ値が「５０〜７４」の範囲にあり、かつ、遊技モード設定抽選での当選値が「５」であったときの遊技モード３の１ゲーム目の場合である。この場合、ＡＲＴ非当選のときは「演出無し」と「格闘無し演出」のいずれかが必ず選出され、ＡＲＴ当選のときは「敵Ａ格闘演出」、「敵Ｂ格闘演出」、「敵Ｃ格闘演出」のいずれかが必ず選出される。なお、この場合の「敵Ａ格闘演出」、「敵Ｂ格闘演出」、「敵Ｃ格闘演出」は、遊技モード３の遊技モード３の１ゲーム目から開始され、４ゲーム目で味方キャラクタが敗北したような画像を表示し、５ゲーム目に味方キャラクタが復活して逆転勝ちする画像を表示するような態様の演出（「復活演出」とも称する）とすることができる（具体的な態様は適宜変更可。以下同様）。
【０３１３】
図４９（Ｂ）は、ポイントカウンタ値が「７５〜９９」、遊技モードの設定ゲーム数が「４」の場合の抽選データを例示するものである。この抽選データが用いられるのは、遊技モード設定抽選での当選値が「４」であったときの遊技モード３の１ゲーム目、または遊技モード設定抽選での当選値が「５」であったときの遊技モード３の１ゲーム目で連続格闘演出が行われなかった場合の２ゲーム目であり、かつ、ポイントカウンタ値が「７５〜９９」の範囲にある場合である。この場合、ＡＲＴ非当選のときは「敵Ｂ格闘演出」と「敵Ｃ格闘演出」のいずれかが必ず選出され、ＡＲＴ当選のときは「敵Ａ格闘演出」、「敵Ｂ格闘演出」、「敵Ｃ格闘演出」のいずれかが必ず選出される。この場合の「敵Ａ格闘演出」、「敵Ｂ格闘演出」、「敵Ｃ格闘演出」は、抽選結果が得られた当該遊技から開始され、遊技モード３の最終ゲームで勝敗が決した画像が表示される態様とすることができる。なお、「敵Ａ格闘演出」が実行されるのはＡＲＴ当選のときだけなので、そのことを理解している遊技者は、ポイントカウンタ値が「７５〜９９」のときに敵Ａ格闘演出が実行されると、そのことをもってＡＲＴ当選していることが分かるようになっている。
【０３１４】
図４９（Ｃ）は、ポイントカウンタ値が「５０〜７４」、遊技モードの設定ゲーム数が「４」の場合の抽選データを例示するものである。この抽選データが用いられるのは、遊技モード設定抽選での当選値が「４」であったときの遊技モード３の１ゲーム目、または遊技モード設定抽選での当選値が「５」であったときの遊技モード３の１ゲーム目で連続格闘演出が行われなかった場合の２ゲーム目であり、かつ、ポイントカウンタ値が「５０〜７４」の範囲にある場合である。この場合、ＡＲＴ非当選のときもＡＲＴ当選のときも「敵Ａ格闘演出」、「敵Ｂ格闘演出」、「敵Ｃ格闘演出」のいずれかが必ず選出される（選出される確率はＡＲＴ非当選のときとＡＲＴ当選のときとで異なる）。そのため、「敵Ａ格闘演出」、「敵Ｂ格闘演出」、「敵Ｃ格闘演出」のいずれが実行されても、そのことをもって遊技者が、ＡＲＴ当選しているか否かを判断することはできない。
【０３１５】
以上のように、本変更態様２では、バトルポイントの累計値（ポイントカウンタ値）、当該ゲームで獲得したバトルポイント値、ＡＲＴ当選の有無、遊技モード３の残りゲーム数、及び役決定結果に基づき、連続格闘演出を決定するので、連続格闘演出の内容を多様化することが可能となっている。
【０３１６】
＜変更態様３＞
次に、累計ポイントＡＲＴ抽選におけるＡＲＴ当選の有無を、上述の変更態様１，２とは異なる手法で判定するように構成した態様例（「変更態様３」と称する）について説明する。本変更態様３の累計ポイントＡＲＴ抽選では、当該抽選を行う時点までに獲得したバトルポイントの累計値（２桁表示で「００」〜「９９」のいずれかとする）の上位桁（十の位の桁）に応じて予め定められた判定値（「上位桁判定値」とも称する）と、下位桁（一の位の桁）に応じて予め定められた判定値（「下位桁判定値」とも称する）と、乱数列の数値範囲を「２５６（０〜２５５）」（最大値を「２５５」）に設定した２つの乱数（例えば、８ビット乱数ＲＳ３，ＲＳ４）からそれぞれ別々に読み出された乱数値とに基づき、ＡＲＴ当選であるか否かを判定する。その判定は、まず、一方の乱数（例えば、８ビット乱数ＲＳ３）から読み出された乱数値と上位桁判定値との大小比較により行われ、読み出された乱数値よりも上位桁判定値の方が大きい場合にＡＲＴ当選となる。ここで、ＡＲＴ当選とならなかった場合は、他方の乱数（例えば、８ビット乱数ＲＳ４）から読み出された乱数値と下位桁判定値との大小比較が行われ、読み出された乱数値よりも下位桁判定値の方が大きい場合にはＡＲＴ当選となる。
【０３１７】
図５０（Ａ）は、累計ポイントＡＲＴ抽選における抽選データ（上位桁判定値）の一例を示している。図示する判定値は、使用する乱数列（例えば、８ビット乱数ＲＳ３）の数値範囲「２５６」に対応して設定されている。例えば、獲得したバトルポイントの累計値（ポイント累計値）の上位桁の値が「０」のときは判定値が「１９２」に、同上位桁の値が「１」のときは上位桁判定値が「２４」に設定されている。以降、ポイント累計値の上位桁の値が１ずつ増加する毎に、上位桁判定値が順次増加し、同上位桁の値が「９」のときは上位桁判定値が「２２４」に設定されている（上位桁判定値の具体的な値及びそれと対応付けるポイント累計値の上位桁の値は適宜変更可能であり、例えば、上位桁の値が「０」のときは上位桁判定値を「０」としてもよい）。
【０３１８】
また、図５０（Ｂ）は、累計ポイントＡＲＴ抽選における抽選データ（下位桁判定値）の一例を示している。図示する判定値は、使用する乱数列（例えば、８ビット乱数ＲＳ４）の数値範囲「２５６」に対応して設定されている。具体的には、ポイント累計値の下位桁の値が「０」〜「２」のときは下位桁判定値が「２」に、同下位桁の値が「３」〜「５」のときは下位桁判定値が「４」に設定されている。同様に、ポイント累計値の下位桁の値が「６」または「７」のときは下位桁判定値が「６」に、同下位桁の値が「８」〜「９」のときは下位桁判定値が「８」に設定されている（下位桁判定値の具体的な値及びそれと対応付けるポイント累計値の下位桁の値は適宜変更可）。
【０３１９】
上位桁判定値は、ポイント累計値の上位桁の値の出現率（累計ポイントＡＲＴ抽選を行う時点でポイント累計値の上位桁の値がその値となっている確率）を反映させたものとなっている。すなわち、ポイント累計値の上位桁の値「０」の出現率はかなり低いので上位桁判定値を「１９２」と高く設定し、ポイント累計値の上位桁の値「１」〜「５」の出現率は「０」の出現率よりもかなり高いので上位桁判定値を低めに設定している。さらに、ポイント累計値の上位桁の値「６」〜「９」の出現率は、数値が「１」増加する毎に順次低くなっていくので、上位桁判定値を順次（本例では「３２」ずつ）高くなるように設定している。これにより、累計ポイントＡＲＴ抽選において、上位桁判定値に基づきＡＲＴ当選となる確率は、ポイント累計値の上位桁の値の出現率の大小を反映したものとなっている。例えば、ポイント累計値の上位桁の値が「０」のときはＡＲＴ当選の確率が「１９２／２５６＝７５％」となり、ポイント累計値の上位桁の値が「４」のときはＡＲＴ当選の確率が「８０／２５６＝３１．２５％」となり、ポイント累計値の上位桁の値が「９」のときはＡＲＴ当選の確率が「２２４／２５６＝８７．５％」となっている。
【０３２０】
一方、下位桁判定値は、ポイント累計値の下位桁の値が大きくなるに従って、大きな下位判定値を対応付けたものとなっている。これにより、累計ポイントＡＲＴ抽選において、下位桁判定値に基づきＡＲＴ当選となる確率は、ポイント累計値の下位桁の値が大きくなるに従って高くなる。ただし、下位桁判定値に基づくＡＲＴ当選の判定は、上位桁判定値に基づくＡＲＴ当選の判定においてＡＲＴ非当選となった場合の予備的なものでありることから、下位桁判定値はいずれも小さな値に設定されている。このため、、累計ポイントＡＲＴ抽選において、下位桁判定値に基づきＡＲＴ当選となる確率は、最も高い場合（下位桁の値が「８」または「９」の場合）でも、「９／２５６≒３．５％」と低いものとなっている。
【０３２１】
＜その他の態様例＞
以上、本発明に係る遊技機の一実施形態及びその変更態様１〜３について説明したが、本発明の範囲は上述した態様に限定されるものではない。以下では、本発明に係る遊技機に適用可能な事項（上述した内容と一部重複するものも含む）について例示する。
【０３２２】
本発明では、各種抽選で乱数を用いているが、或る抽選で用いるとして例示した乱数は他の抽選でも用いることが可能である。例えば、ポイント獲得抽選や累計ポイントＡＲＴ抽選、遊技モード３設定抽選でそれぞれ用いている乱数を、他の抽選、例えば、遊技モードを設定するための抽選や、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選などに用いてもよい。１つの抽選において、複数の乱数値を必要とする場合は、互いに異なる複数の乱数を用いて、それぞれから乱数値を取得してもよいし、１つの乱数から複数の乱数値を取得してもよい。例えば、変更態様３の累計ポイントＡＲＴ抽選では、異なる２つの乱数（８ビット乱数ＲＳ３，ＲＳ４）を用いる例を示しているが、１つの乱数を用い、まず、上位桁判定値と比較する乱数値を取得し、所定時間経過後または、８ビット乱数が１周期更新するのに十分な時間である１割込経過後に、下位桁判定値と比較する乱数値を取得してもよい。
【０３２３】
テーブルデータとして予め記憶した判定値を抽選に用いる場合、特定の値の当選確率を特別に高く設定してもよい。例えば、変更態様３の累計ポイントＡＲＴ抽選では、ポイント累計値の上位桁の値が「０」のときは、判定値を「１９２」と高めに設定して当選確率を高めているが、この他にも、上位桁の値と下位桁の値が同じときは、特別な判定値を設定して当選確率を高めに設定してもよい。例えば、上位桁の値が「３」で抽選ハズレとなったときの下位桁判定値として、下位桁の値が「３」に対応する下位桁判定値を高め（例えば「１２６」）に設定することなどが挙げられる。判定対象となる数値が特定の値となる場合は、抽選を行うことなく当選としたり、専用の抽選（判定値を「１９２」とした当選確率が高い抽選）を行うとしてもよい。例えば、変更態様２において、バトルポイントの累計値が「７７」や「９９」のときは、累計ポイントＡＲＴ抽選を行わずに、ＡＲＴ当選とすることなどが挙げられる。
【０３２４】
判定値を用いて抽選を行う場合、互いに異なる複数の判定値を用意し、当選する特典等の種類を変更するようにしてもよい。例えば、変更態様１のポイント獲得抽選において、互いに異なる第１の判定値と第２の判定値をポイント別に用意し、第１の判定値により当選した場合は第１のＡＲＴ当選が得られ、第２の判定値により当選した場合は第２のＡＲＴ当選が得られるようにする。そして、第１のＡＲＴ当選と第２のＡＲＴ当選とでは、遊技者に対する特典として差がある（例えば、ＡＲＴゲーム数の初期設定値が異なるなど）ように設定することが挙げられる。
【０３２５】
変更態様２では、バトルポイントの獲得を示唆する演出（勝ち演出）と、バトルポイントの非獲得を示唆する演出（負け演出）を実行するが、バトルポイントの累計値が少ないほど負け演出の実行頻度を高くしてもよい。また、当該遊技において所定のポイントを獲得した場合に、ポイント累積値が特定条件（例えば、特定値「１００」に到達することや、予め定めた別の値（「７７」や「５５」）に到達すること）を満たすと、特定の演出を選択可能としたり特定条件を満たなさない場合に比べて特定の演出の選択確率を高くしたりしてもよい。主制御手段側から送信されるバトルポイントの獲得値や累計値の情報に基づき、それらの値を画像表示装置１１により表示してもよい。
【０３２６】
遊技モード２では、主制御手段側において、累計ポイントＡＲＴ抽選での抽選結果の情報とバトルポイントの累計値の情報に基づき遊技モード３の設定ゲーム数を決定しているが、そのいずれかの情報に基づき遊技モード３の設定ゲーム数を決定してもよい。また、遊技モード２では、副制御手段側において、主制御手段側から送信された、獲得したバトルポイントの累計値の情報と、遊技モード３の残りゲーム数の情報と、ＡＲＴ当選の有無の情報と、役決定結果の情報とに基づき、連続格闘演出を決定するようになっているが、これらの情報のうち１または複数の組合せに基づき連続格闘演出を決定してもよい。
【０３２７】
上述のバトルポイントなど遊技状態に影響するポイントを主制御手段で制御する場合、ポイントを抽選ではなく、役決定の結果（当選役）に基づいて決定してもよい。また、所定のルール（押し順正解、抽選、押し位置など）に基づきポイントを決定してもよい。さらに、毎遊技、当選役に基づいてポイントを決定するのに加え、当選役によらずにポイントを決定してもよい。ポイントを高めに抽選する区間と、低めに抽選する区間を備えてもよい（例えば、特定のゲーム数の区間は高め、１００ポイント到達後の区間は高めなど）。
【０３２８】
上述のＣＺ中モードや遊技モード２のような特定の期間を主制御手段で制御する場合、ポイントが規定値（例えば「１００」）に到達したことによりＡＲＴ当選とし、特定の期間を終了してもよい。また、ポイントが規定値を超えてもポイントの抽選を継続してもよい。規定値を超えた分のポイントは、次回の特定の期間に持ち越してもよいし、それにより、追加の抽選を実行してもよい（例えば、既定値「１００」を上回った分で再度同じ抽選または別の特典抽選を行うなど）。抽選の結果に応じて特定の期間を延長または短縮してもよい。複数の特定の区間、例えば、特定期間１と特定期間２を備え、一方を他方よりも特定を長くしたり、高ポイントに当選し易くしたりしてもよい。特定の期間の開始時に所定ポイントを加算してもよい（必ず加算してもよいし抽選により加算してもよい）。
【０３２９】
特定の期間の終了時にポイントが所定値（例えば「０」）である場合は、特定の値（最低ポイントまたは最高ポイント）を設定してもよいし再度特定の期間を設定してもよい。特定の区間ではないときに通常状態と高確率状態を備え、特定の期間中でも通常状態と高確率状態を備え、特定の期間の開始時の遊技状態に応じて特定の期間中の状態を設定してもよい。ＡＲＴ抽選の結果に応じてＡＲＴ抽選の結果を報知するための連続演出のゲーム数を決定してもよいし、ＡＲＴ抽選の結果と累積ポイント値に応じてＡＲＴ抽選の結果を報知するための連続演出のゲーム数を決定するとしてもよい。後者の場合、累積ポイント値を考慮した長さの演出を実行することができる。当該遊技の役決定結果（小役当選やハズレなど）に応じて特定の期間への移行を決定してもよい。当該遊技の抽選結果（レア役当選、リプレイ当選）に応じて特定の期間への移行を決定しないようにしてもよい。
【０３３０】
ポイント値を副制御手段で表示する場合、主制御手段側から送信された情報に基づいて値を表示してもよい。表示するポイント値は所定の倍率（１０倍、５倍など）で表示してもよいし、実際の値より低めに表示してもよいし、実際の値より高めに表示してもよい。特定の期間の演出モードとして、獲得したポイント、累積したポイントの表示の有無を開始時の遊技者の選択により決定してもよい（選択により「？？」が表示されるなど）。ポイントを表示しないモードとした場合、ポイントの獲得を示唆する特定の出目（押し順チャンスリプレイ、押し順チャンスベルなど）が表示されない押し順を報知してもよい。累積したポイントと表示しているポイントに差があるとき（累積したポイントより表示しているポイントが低いなど）は、新たにポイントを獲得したときに多めにポイントを獲得したように表示してもよいし、ポイントを獲得していない遊技でもポイントを獲得したように表示を行ってもよい。
【０３３１】
主制御手段においてポイント値が特定の条件を満たす場合（内部的に規定値（例えば「１００」）に到達しているとか、当該遊技のポイント獲得で規定値に到達するなど）は、副制御手段で特別な表示（「７７」ポイントとして表示するなど）を行ってもよい。副制御手段で表示しているポイント値が規定値に到達したらそれ以上は累積値を加算表示しなくてもよいし、規定値を越えても累積値を加算して表示してもよい。規定値に到達したときは特定演出（レインボー表示）を行って到達を報知してもよい。特定の区間の序盤は獲得したポイントより低めに表示して、後半は獲得したポイントより高めに表示してもよい。出目で表示するポイントを変更してもよい（強チェリー表示、弱チェリー表示、こぼし目などでポイントが異なるなど）、副制御手段で表示するポイント値で設定ランクを示唆してもよい（ぞろ目は設定６確定など）。この場合、累積ポイントに応じた情報を報知しつつ、同じ領域で他の情報（設定ランクやＡＲＴ抽選の当否）を報知できる。
【０３３２】
副制御手段で表示しているポイント値は特定の条件を満たさない（設定ランクが低いなどの）場合は、特定のポイント値が出ないように獲得表示するポイントを調整してもよい。内部的に所定の抽選で当り（ＡＲＴ当選やボーナス当選）が確定している状態では、表示するポイント値として特定の値（例えば「７７」）を表示可能に制御してもよい。この場合も、累積ポイントに応じた情報を報知しつつ、同じ領域で他の情報（設定ランクや抽選の当否）を報知できる。内部的に所定の抽選で当りが確定していない状態では、特定の値が表示されないように表示を調整してもよい。特定の期間中の演出は、累積されたポイント、当該遊技の役決定結果、当該遊技での獲得ポイントに応じて決定してもよい。ポイントの累積値が少ないほど、ポイントを獲得していないのにポイントの獲得を示唆する演出（「ガセ演出」とも称する）の実行頻度を高くしてもよい。この場合、累積ポイント値に応じた頻度でガセ演出を実行することできる。
【０３３３】
主制御手段において所定のポイントを獲得した場合に、ポイントの累積値が特定条件を満たすと、副制御手段において特定の演出を選択可能とするか、満たなさない場合に比べ特定の演出の選択確率を高くしてもよい。ポイントの累積値及びＡＲＴ抽選の結果に基づいて、ＡＲＴ抽選の結果を報知する連続演出を設定してもよい。当該遊技の役決定結果が特定の結果（小役当選やハズレ）であった場合に特定の期間に移行する旨を報知してもよい。ベット操作が行われたことに基づいて特定の期間の導入演出や遊技説明を行ってもよい。この場合、ベット操作を必要な状況を設定することで特定の期間について説明する期間を確保することができる。役決定結果（レア役当選やリプレイ当選）によっては特定の期間に移行する旨を報知しないようにしてもよい。この場合、レア役が表示されたゲームで特定の期間に移行する旨が報知されなくなるため、レア役当選による遊技者の期待感を維持させることができる。また、リプレイが表示されたゲームで特定の期間に移行する旨が報知されなくなるため、特定の期間の導入演出や遊技説明を行っても即遊技を開始して表示をキャンセルされてしまうなどを防ぐことができる。複数種類（ＡＲＴの当選期待度の異なる）複数の特定の区間を備える場合、副制御手段は、いずれかの特定の期間に移行する旨を報知し、ベット操作に基づいてどの特定の期間に移行するのかについての報知、導入演出、遊技説明などを行ってもよい。
【０３３４】
特定の期間に滞在中は、主制御手段側において、毎遊技、役決定結果とは関係なく実行される第１のポイント抽選と、役決定結果に応じて実行される第２のポイント抽選を行ってもよい。この場合、設定差の無い役と設定差の有る役を備え、設定差の有る役に当選したときは、第２のポイント抽選を実行しなくてもよい。これにより、設定差の有る役に当選したのか、設定差の無い役に当選したのかの判別を困難にすることができる。第１のポイント抽選で当選した値は報知せずに、設定差の有る役に当選したときに報知するようにしてもよい。有利区間に滞在可能な残りゲーム数に応じて特定の期間に移行しないように設定してもよい。これにより、特定の期間が途中で終了してしまうことや、特定の期間でＡＲＴ当選したがＡＲＴ遊技が途中で終了してしまうなどの不具合が起きることを防止することができる。
【０３３５】
有利区間に滞在可能な残りゲーム数が所定のゲーム数以内のときに特定の期間に移行したときは、副制御手段側では特定の期間に移行した旨を表示せず、主制御手段側の遊技状態とは対応しない演出を実行してもよい。これにより、特定の期間が途中で終了してしまったとか、特定の期間でＡＲＴに当選したがＡＲＴ遊技が途中で終了してしまったという印象を遊技者が持つことを防止することできる。有利区間中に規定ゲーム数以上ＡＲＴ状態を実行した場合は、ＡＲＴ状態の終了時にリミット条件（例えば、有利区間中で連続して１５００ゲーム消化）を満たさなくてもＡＲＴに関する情報を初期化してもよい（例えば、特定の期間中でストックされたＡＲＴ貯留数をクリアするなど）。これにより、特定の期間が途中で終了してしまうことや、特定の期間でＡＲＴ当選したがＡＲＴ遊技が途中で終了してしまうなどの不具合が起きることを防止することも可能である。有利区間中に特定の期間に移行可能な回数に上限を設けてもよい。このことによっても、特定の期間が途中で終了してしまうことや、特定の期間でＡＲＴ当選したがＡＲＴ遊技が途中で終了してしまうなどの不具合が起きることを防止することができる。特定の期間中に設定差の有るボーナス役や設定差の無いボーナス役に当選したときは、ＡＲＴ当選したものとしてもよい。もしくは、ボーナス終了後にポイント抽選でポイントを獲得しやすいＲＴ、ポイント抽選で特定のポイントを獲得できるＲＴに移行するようにしてもよい。
【０３３６】
有利区間中は、非有利区間（通常区間）と役の抽選確率を異ならせてもよい（確率変動させてもよい）。具体的には、有利区間中はボーナス役（ＢＢなど）や特定の役（ベル役など）が高い確率で当選する役決定テーブルを使用したり、非有利区間中は抽選していないボーナス役や特定の役を有利区間中は高い確率で当選するように抽選を行う役決定テーブルを使用する。すなわち、役決定テーブルとして、非ＲＴ時の役決定テーブル（非有利区間用）、非ＲＴ時の役決定テーブル（有利区間用）、ＲＴ１時の役決定テーブル（非有利区間用）、ＲＴ１時の役決定テーブル（有利区間用）などが設けられている。或るＲＴ状態時の役決定テーブル（非有利区間用）を使用した場合、所定の役（レア役）が単独当選するとき（当選確率１％）と、所定の役とボーナス役が重複当選するとき（当選確率０．５％）と、ボーナス役が単独当選するとき（当選確率０．５％）があるとすると、或るＲＴ状態時の役決定テーブル（有利区間用）を使用した場合、所定の役（レア役）が単独当選するとき（当選確率０．５％）と、所定の役とボーナス役が重複当選するとき（当選確率１％）と、ボーナス役が単独当選するとき（当選確率０．５％）があってもよいし、所定の役（レア役）が単独当選するとき（当選確率１％）と、所定の役とボーナス役が重複当選するとき（当選確率０．５％）と、ボーナス役が単独当選するとき（当選確率１％）があってもよいし、所定の役（レア役）が単独当選するとき（当選確率０．５％）と、所定の役とボーナス役が重複当選するとき（当選確率１％）と、ボーナス役が単独当選するとき（当選確率１％）があってもよい。そして、有利区間の終了時に有利区間に関連する情報をクリアすると共に、次遊技から元の役決定テーブルを使用するようにする。また、有利区間中の特定のＲＴ状態でのみ確率変動させるようにしてもよい。このように、有利区間中のみ確率変動させることで無制限に遊技メダルが払い出されることを防ぎつつ、非有利区間と１遊技あたりの遊技メダルの獲得期待値を異ならせることが可能となる。
【０３３７】
上述した各態様は適宜組み合わせて用いることが可能である。また、本発明はスロットマシン以外の遊技機（例えば、ぱちんこ機）にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３３８】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
１１８  乱数発生・取込手段
１４１  ＡＲＴ関連抽選実行手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
【図１】
2018114160.tif 000003
【図２】
2018114160.tif 000004
【図３】
2018114160.tif 000005
【図４】
2018114160.tif 000006
【図５】
2018114160.tif 000007
【図６】
2018114160.tif 000008
【図７】
2018114160.tif 000009
【図８】
2018114160.tif 000010
【図９】
2018114160.tif 000011
【図１０】
2018114160.tif 000012
【図１１】
2018114160.tif 000013
【図１２】
2018114160.tif 000014
【図１３】
2018114160.tif 000015
【図１４】
2018114160.tif 000016
【図１５】
2018114160.tif 000017
【図１６】
2018114160.tif 000018
【図１７】
2018114160.tif 000019
【図１８】
2018114160.tif 000020
【図１９】
2018114160.tif 000021
【図２０】
2018114160.tif 000022
【図２１】
2018114160.tif 000023
【図２２】
2018114160.tif 000024
【図２３】
2018114160.tif 000025
【図２４】
2018114160.tif 000026
【図２５】
2018114160.tif 000027
【図２６】
2018114160.tif 000028
【図２７】
2018114160.tif 000029
【図２８】
2018114160.tif 000030
【図２９】
2018114160.tif 000031
【図３０】
2018114160.tif 000032
【図３１】
2018114160.tif 000033
【図３２】
2018114160.tif 000034
【図３３】
2018114160.tif 000035
【図３４】
2018114160.tif 000036
【図３５】
2018114160.tif 000037
【図３６】
2018114160.tif 000038
【図３７】
2018114160.tif 000039
【図３８】
2018114160.tif 000040
【図３９】
2018114160.tif 000041
【図４０】
2018114160.tif 000042
【図４１】
2018114160.tif 000043
【図４２】
2018114160.tif 000044
【図４３】
2018114160.tif 000045
【図４４】
2018114160.tif 000046
【図４５】
2018114160.tif 000047
【図４６】
2018114160.tif 000048
【図４７】
2018114160.tif 000049
【図４８】
2018114160.tif 000050
【図４９】
2018114160.tif 000051
【図５０】
2018114160.tif 000052