(57)【要約】【課題】複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対戦するゲームにおいて、プレーヤが、敵キャラクタに対して攻撃を行う複数のプレーヤキャラクタを一括で選択入力でき、更に、対戦ゲームの面白みを向上させることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供すること。【解決手段】入力部からの入力情報に基づいて並び順を維持しながら第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付ける処理を行う。【選択図】図１９
2018122169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤキャラクタと攻撃対象とを対戦させるゲーム処理を行うプログラムであって、
前記攻撃対象を、ゲーム画面の第１の表示領域に配置する処理を行う攻撃対象配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第２の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
タッチパネルに対する接触操作に基づいて、第２の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
前記攻撃対象と前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記第２の表示領域内に特定エリアを設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させ、
前記受け付け部が、
接触位置を時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを時計回りに環状に移動させ、接触位置を反時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを反時計回りに環状に移動させ、前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち前記特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記タッチパネルに対する接触操作に基づいて前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタに対応する攻撃対象を、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記プレーヤキャラクタ及び前記攻撃対象には、予め属性が設定されており、
前記タッチパネルに対する接触操作に基づいて前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの属性が前記攻撃対象の属性に対して有利な場合に、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項において、
前記プレーヤキャラクタには、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象が予め設定されており
前記ゲーム処理部が、
前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象に対して、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項において、
前記プレーヤキャラクタ及び前記攻撃対象には、予め属性が設定されており、
前記ゲーム処理部が、
前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの
属性と当該プレーヤキャラクタに対応する攻撃対象の属性とに基づいて、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項において、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記攻撃対象に対向するように、前記第２の表示領域において前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを配置することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項において、
前記ゲーム処理部が、
一括選択された前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
複数のプレーヤキャラクタと攻撃対象とを対戦させるゲーム処理を行う端末であって、
前記攻撃対象を、ゲーム画面の第１の表示領域に配置する処理を行う攻撃対象配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第２の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
タッチパネルに対する接触操作に基づいて、第２の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
前記攻撃対象と前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記第２の表示領域内に特定エリアを設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させ、
前記受け付け部が、
接触位置を時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを時計回りに環状に移動させ、接触位置を反時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを反時計回りに環状に移動させ、前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち前記特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けることを特徴とする端末。
【請求項９】
端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤキャラクタと攻撃対象とを対戦させるゲーム処理を行うサーバであって、
前記攻撃対象を、ゲーム画面の第１の表示領域に配置する処理を行う攻撃対象配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第２の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
端末のタッチパネルに対する接触操作に基づいて、第２の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
前記攻撃対象と前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記第２の表示領域内に特定エリアを設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させ、
前記受け付け部が、
接触位置を時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを時計回りに環状に移動させ、接触位置を反時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを反時計回りに環状に移動させ、前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち前記特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けることを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、ソーシャルゲーム（オンラインゲーム）がユーザに提供されている。
【０００３】
また、このようなソーシャルゲームでは、プレーヤが選択したキャラクタによる攻撃と敵キャラクタによる攻撃を行い、勝敗を決定するゲームが存在する（特許文献１）。例えば、近年ではゲーム画面を上下２つに分け、下画面に第１のゲームを表示し、上画面に第２のゲームを表示し、第１のゲームの結果で第２のゲームが進行するゲームが存在する。かかる場合、第１のゲームは、パズル、コインプッシャー、ブロック崩しなど１画面で完結するミニゲームがある。また、第２のゲームは、キャラクタ（カード）を使ったＲＰＧ（ＲＰＧはロールプレイングゲームの略）で、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して戦闘を行うものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０５９５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のソーシャルゲームにおいて、複数のプレーヤキャラクタが複数の敵キャラクタを攻撃する対戦ゲームの場合、プレーヤが、敵キャラクタに対して攻撃を行う複数のプレーヤキャラクタを一括で選択入力できるものはなく、対戦ゲームの面白みに欠けるものがあった。
【０００６】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対戦するゲームにおいて、プレーヤが、敵キャラクタに対して攻撃を行う複数のプレーヤキャラクタを一括で選択入力でき、更に、対戦ゲームの面白みを向上させることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うプログラムであって、
複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第１の表示領域に所定方向に配置する処理を行う敵キャラクタ配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第２の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
入力部からの入力情報に基づいて、第２の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
複数の敵キャラクタと前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
入力部からの入力情報に基づいて前記並び順を維持しながら前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるプログラムに関する。
【０００８】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行う端末であって、上記各部を含む端末に関する。
【０００９】
本発明によれば、入力部からの入力情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるので、プレーヤが、敵キャラクタに対して攻撃を行うプレーヤキャラクタを一括選択入力できる。
【００１０】
また、本発明は、入力部からの入力情報に基づいて並び順を維持しながら第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させて、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを一括で選択するので、操作入力が簡易である。
【００１１】
また、本発明は、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるので、攻撃を行うプレーヤキャラクタを容易に理解することができる。
【００１２】
また、本発明によれば、プレーヤは複数の敵キャラクタに対して攻撃を行う複数のプレーヤキャラクタを、いずれのプレーヤキャラクタにしたら得策か否かを考えながら選択することになり、従来にない面白みのあるゲームを提供することができる。
【００１３】
なお、所定方向とは、例えば、画面の横方向（水平方向）である。
【００１４】
（２）また、本発明のプログラム、端末は、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記第２の表示領域内に特定エリア設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させ、
前記受け付け部が、
前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち、入力部からの入力情報に基づいて前記特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとするので、プレーヤは、敵キャラクタに対して攻撃を行う複数のプレーヤキャラクタを簡単に選択することができる。
【００１６】
（３）また、本発明のプログラム、端末は、
前記入力部からの入力情報に基づいて前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤの入力中に、特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの
攻撃対象の敵キャラクタが識別表示されるので、攻撃対象を考慮しながら戦略を練って攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを一括選択入力することができる。
【００１８】
（４）また、本発明のプログラム、端末は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタには、予め属性が設定されており、
前記入力部からの入力情報に基づいて前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して有利である場合に、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤの入力中に、特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して有利である場合に識別表示されるので、属性を考慮しながら戦略を練って攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを一括選択入力することができる。
【００２０】
（５）また、本発明のプログラム、端末は、
前記プレーヤキャラクタには、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象が予め設定されており
前記ゲーム処理部が、
前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象に配置されている敵キャラクタに対して、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象に配置されている敵キャラクタに対して、プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うので、プレーヤは、各プレーヤキャラクタの攻撃対象を考慮しながら、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを選択することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【００２２】
（６）また、本発明のプログラム、端末は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタには、予め属性が設定されており、
前記ゲーム処理部が、
前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの属性と当該プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタの属性とに基づいて、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの属性と当該プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタの属性とに基づいて、プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うので、プレーヤは属性を考慮して攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを選択することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【００２４】
（７）また、本発明のプログラム、端末は、
前記敵キャラクタ配置部が、
前記第１の表示領域において前記所定方向と直行する方向に更に複数の敵キャラクタを配置するようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、例えば、最前列にいる敵キャラクタの背後に、別の新たな敵キャラクタを配置させることができ、プレーヤは背後にいる複数の敵キャラクタを考慮して、攻撃用のプレーヤキャラクタを選択することができ、ゲームプレイを楽しむことができる。
【００２６】
なお、所定方向と直行する方向とは、例えば、画面の横方向（水平方向）に直行する方向であり、画面の縦方向である。
【００２７】
（８）また、本発明のプログラム、端末は、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記複数の敵キャラクタに対向するように、前記第２の表示領域において前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを配置するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、複数の敵キャラクタに対向するように、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタが配置されるので、プレーヤは、対戦相手がどの敵キャラクタで、対戦するプレーヤキャラクタがどのプレーヤキャラクタであるのかを容易に認識することができる。
【００２９】
（９）また、本発明のプログラム、端末は、
前記ゲーム処理部が、
一括選択された前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させるようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させることができるので、プレーヤはいずれのプレーヤキャラクタの体力を回復させるのかを戦略を練ってゲームプレイすることができる。
【００３１】
（１０）また、本発明は、
端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うサーバであって、
複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第１の表示領域に所定方向に配置する処理を行う敵キャラクタ配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第２の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
端末からの入力情報に基づいて、第２の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
複数の敵キャラクタと前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記受け付け部が、
端末からの入力情報に基づいて前記並び順を維持しながら前記第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるサーバに関する。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は、プレーヤキャラクタの配置を説明するための図。
【図６】プレーヤキャラクタの情報の一例。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、プレーヤキャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、プレーヤキャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、プレーヤキャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、敵キャラクタの配置を説明するための図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）は、敵キャラクタの配置を説明するための図。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、敵キャラクタの情報の一例。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、敵キャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、敵キャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、敵キャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。
【図１６】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１７】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１８】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３４】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３５】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００３６】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（プレーヤキャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。また、サーバ２０は、端末１０のブラウザ等によって閲覧可能なＷｅｂページを送信してもよい。
【００３７】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置（家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置（筐体））、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネッ
トワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３８】
なお、本実施形態では、サーバと接続しない形態（スタンドアロン）で、端末（ゲーム装置）がプログラムを実行するものであってもよい。
【００３９】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４０】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００４１】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、スマートフォンなども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００４２】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００４３】
特に本実施形態の表示部１９０は、タッチパネルが用いられプレーヤが指を接触させることにより、各種指示入力（例えば、プレーヤキャラクタの選択や、ダンジョンの選択操作、等）を行うことができるように構成されている。つまり、本実施形態の表示部は、入力部としても機能する。
【００４４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２を含む。なお、記憶部１７０には、プレーヤキャラクタ情報１７３、敵キャラクタ情報１７４が記憶される。
【００４５】
プレーヤキャラクタ情報１７３は、プレーヤキャラクタの体力値、攻撃力、防御力等のパラメータ、属性、装備品（プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃目標）等である。
【００４６】
敵キャラクタ情報１７４は、敵キャラクタの体力値、攻撃力、防御力等のパラメータ、属性、装備品（敵キャラクタの配置位置に基づく攻撃対象）等である。
【００４７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（デー
タ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００４８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５２】
処理部１００は、敵キャラクタ配置部１１０、プレーヤキャラクタ配置部１１２、受け付け部１１４、表示制御部１１６、ゲーム処理部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００５３】
敵キャラクタ配置部１１０は、複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第１の表示領域に所定方向に配置する処理を行う。例えば、敵キャラクタ配置部１１０は、画面の横方向に３体の敵キャラクタを配置する。
【００５４】
また、敵キャラクタ配置部１１０は、第１の表示領域において所定方向と直行する方向に更に複数の敵キャラクタを配置するようにしてもよい。つまり、最前列の３体の後方に更に別の敵キャラクタ３体を配置するようにしてもよい。
【００５５】
プレーヤキャラクタ配置部１１２は、予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタをゲーム画面の第２の表示領域に環状に配置する処理を行う。
【００５６】
例えば、プレーヤキャラクタ配置部１１２は、第２の表示領域内に特定エリア設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させるようにしてもよい。
【００５７】
また、プレーヤキャラクタ配置部１１２は、複数の敵キャラクタに対向（対面）するように、第２の表示領域において前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを配置するようにしてもよい。
【００５８】
受け付け部１１４は、入力部からの入力情報に基づいて、第２の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部１１４は、入力部からの入力情報に基づいて並び順を維持しながら第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付ける。
【００５９】
また、受け付け部１１４は、第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち、入力部からの入力情報に基づいて特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるようにしてもよい。
【００６０】
表示制御部１１６は、入力部からの入力情報に基づいて第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを、識別して表示する制御を行うようにしてもよい。
【００６１】
また、表示制御部１１６は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタには、予め属性が設定されている場合には、入力部からの入力情報に基づいて第２の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して有利である場合に、識別して表示する制御を行うようにしてもよい。
【００６２】
ゲーム処理部１１８は、複数の敵キャラクタと攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行う。
【００６３】
また、ゲーム処理部１１８は、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象に配置されている敵キャラクタに対して、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うようにしてもよい。
【００６４】
また、ゲーム処理部１１８は、プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタには、予め属性が設定されている場合には、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの属性と当該プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタの属性とに基づいて、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うようにしてもよい。
【００６５】
また、ゲーム処理部１１８は、一括選択された攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させるようにしてもよい。
【００６６】
通信制御部１１９は、サーバ２０とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１９は、サーバ２０から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１１９は、サーバの宛先情報を記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１９は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ２０との通信を行うようにしてもよい。
【００６７】
また、通信制御部１１９は、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤ情報に関するデータをサーバ２０から受信する処理を行うようにしてもよい。
【００６８】
また、通信制御部１１９は、ネットワークを介してサーバ２０から、ゲームの結果（対戦ゲームの勝敗の結果）を受信する処理を行うようにしてもよい。
【００６９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（複数のプレーヤキャラクタ、敵キャラクタを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲームフィールド）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００７０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い
、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７１】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【００７２】
２．２  サーバの構成
サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００７３】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（オブジェクト制御処理、アイコン制御処理、ゲーム処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信するようにしてもよい。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００７４】
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００７６】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）、プレーヤパスワード、メールアドレス等を格納してもよい。
【００７７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７８】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７９】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００８０】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を
行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８１】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８２】
ネットワーク設定部２１０は、端末識別情報を端末１０から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、データベース２６０に格納する。
【００８３】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、情報を当該端末１０に送信する。
【００８４】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。
【００８５】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【００８６】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームに関する。図４は、本実施形態のゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００８７】
図４に示すゲーム画面ＧＩは、複数の敵キャラクタを表示するための第１の表示領域Ａ１と、複数のプレーヤキャラクタを表示するための第２の表示領域Ａ２とを含む。
【００８８】
本実施形態では、第１の表示領域Ａ１に、所定方向（例えば、ゲーム画面の横方向、水平方向）に３体の敵キャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣを配置し、第２の表示領域Ａ２に、８体のプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦ、ＰＧ、ＰＨを配置する。本実施形態では、８体のプレーヤキャラクタのうち３体のプレーヤキャラクタ（例えば、ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ）を、敵キャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣに対向（対面）する特定エリアＳＡに配置する。
【００８９】
そして、本実施形態では、プレーヤが表示部１９０を接触操作することによって、８体のプレーヤキャラクタの並び順を維持しながら環状に移動させることができる。そして、本実施形態では、プレーヤのタッチ操作を検出しなくなった時に、８体のプレーヤキャラクタを停止させ、特定エリアＳＡに位置する３体のプレーヤキャラクタを攻撃用のプレーヤキャラクタとして一括選択を受け付ける。
【００９０】
つまり、本実施形態では、一括選択されたプレーヤキャラクタ（例えば、図４の例ではプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ）が、敵キャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣに対して攻撃を行うプレーヤキャラクタとなり、選択されなかったプレーヤキャラクタＰＤ、ＰＥ、ＰＦ、ＰＧ、ＰＨは攻撃を行わないキャラクタとして制御する。
【００９１】
このように、本実施形態では、プレーヤが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用のプレーヤキャラクタを一括選択できるので、プレーヤが敵キャラクタを考慮して、いずれの
プレーヤキャラクタを使って攻撃を行うのかを考えながら対戦ゲームを行うことができ、従来にない面白みのあるゲームを提供する。
【００９２】
３．２  プレーヤキャラクタの説明
（１）プレーヤキャラクタの配置
図５（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態において、ゲーム画面に表示されるプレーヤキャラクタの配置を示すための図である。例えば、一の対戦ゲーム中に、８体のプレーヤキャラクタを参加させる場合には、予め８体のプレーヤキャラクタの並び順を決める。例えば、プレーヤキャラクタＰＡは１番目、プレーヤキャラクタＰＢは２番目、プレーヤキャラクタＰＣは３番目、プレーヤキャラクタＰＤは４番目、プレーヤキャラクタＰＥは５番目、プレーヤキャラクタＰＦは６番目、プレーヤキャラクタＰＧは７番目、プレーヤキャラクタＰＨは８番目、のように、ゲームに参戦する複数のプレーヤキャラクタの並び順を決める。本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤからの入力情報に基づいて、ゲームに参戦する複数のプレーヤキャラクタを決定し、並び順を決めている。
【００９３】
そして、本実施形態では、図５（Ａ）に示すように、決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを、楕円を描くように環状に配置させる。
【００９４】
特に、本実施形態では、図５（Ａ）に示すように、８体のプレーヤキャラクタのうちの３体は、３体の敵キャラクタに対向するように配置される。つまり、攻撃を行う攻撃用のプレーヤキャラクタ３体が前方に配置され、非攻撃用のプレーヤキャラクタ５体が後方に配置される。
【００９５】
（２）攻撃用のプレーヤキャラクタの一括選択
本実施形態では、プレーヤが指先（タッチペンでもよい）をタッチパネルに接触させた状態で移動させる接触操作を行うことによって、複数のプレーヤキャラクタの配置位置を変化させることができる。
【００９６】
例えば、プレーヤが図５（Ａ）に示す状態から反時計回りに接触操作すると、図５（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＤが前方に移動するように、プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＨ全体の並び順を維持しながら、各プレーヤキャラクタが反時計回りに移動する。
【００９７】
また、例えば、プレーヤが図５（Ａ）に示す状態から時計回りに接触操作すると、例えば、図５（Ｃ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＧが前方に移動するように、プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＨ全体の並び順を維持しながら、時計回りに移動する。
【００９８】
なお、本実施形態では、接触操作の操作量に応じて、全体としてプレーヤキャラクタを移動させる移動量を決定している。
【００９９】
そして、本実施形態では、プレーヤが接触操作を開始してから終了するまで、各プレーヤキャラクタを環状に移動させることができ、プレーヤが接触操作を終了した時点で、各プレーヤキャラクタを停止させ、停止した位置をプレーヤキャラクタの配置位置として決定する。なお、プレーヤが接触操作を終了した時点とは、表示部において接触信号を検出しなくなった時点である。
【０１００】
なお、本実施形態では、接触操作によって入力の開始、終了を決めているが、ボタン等の入力部からの入力信号に基づき、入力の開始、終了を決めてもよい。
【０１０１】
例えば、プレーヤが図５（Ｂ）に示す状態で接触操作を終了すると、図５（Ｂ）に示す
状態で各プレーヤキャラクタの配置位置が決定され、プレーヤが図５（Ｃ）に示す状態で接触操作を終了すると図５（Ｃ）に示す状態で各プレーヤキャラクタの配置位置が決定される。
【０１０２】
そして、本実施形態では、プレーヤが接触操作を開始してから終了するまで、各プレーヤキャラクタを環状に移動させることができ、プレーヤが接触操作を終了した時点で、攻撃用のプレーヤキャラクタの一括選択を受け付ける。
【０１０３】
要するに、本実施形態では、プレーヤが接触操作を終了した時点で各プレーヤキャラクタを停止させ、その際に、前方に位置する３体のプレーヤキャラクタ（特定エリアＳＡに位置する３体のプレーヤキャラクタ）を攻撃用のプレーヤキャラクタとして一括選択を受け付ける処理を行う。
【０１０４】
例えば、プレーヤが図５（Ｂ）に示す状態で接触操作を終了すると、プレーヤキャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＤを攻撃用のプレーヤキャラクタとして一括選択される。また、プレーヤが図５（Ｃ）に示す状態で接触操作を終了すると、プレーヤキャラクタＰＦ、ＰＧ、ＰＨを攻撃用のプレーヤキャラクタとして一括選択される。
【０１０５】
（３）属性
本実施形態では、図６に示すように、各プレーヤキャラクタに予め属性を設定している。ここで、属性とは、特性や能力を示す情報等である。例えば、属性は、三竦みの関係性のある情報とすることができる。三竦みの関係性とは、「火」、「水」、「木」の３つの属性を例にとると、「火」は「木」に強く、「木」は「水」に強く、「水」は「火」に強いという関係性である。本実施形態では、相手に対して強い属性の場合は、攻撃力を１．５倍にし、相手に対して弱い属性の場合には、攻撃力を０．５倍にして、攻撃処理を行っている。
【０１０６】
本実施形態では、「火」、「水」、「木」の属性のいずれかをプレーヤキャラクタに設定し、プレーヤキャラクタを、当該プレーヤキャラクタに設定された属性に応じた色で表示する。例えば、本実施形態では、「火」の属性を有するプレーヤキャラクタを「赤」で表示し、「水」の属性を有するプレーヤキャラクタを「青」で表示し、「木」の属性を有するプレーヤキャラクタを「緑」で表示している。
【０１０７】
（４）装備品
また、本実施形態では、図６に示すように、プレーヤキャラクタにゲーム開始前に予め装備品を設定している。
【０１０８】
本実施形態の装備品は、例えば、「剣」、「槍」、「盾」、「槌」、「杖」、「弓」の複数の種類があり、各装備品に応じて、プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象を定めている。なお、本実施形態では、図４に示すように、各プレーヤキャラクタに対応する装備品を簡略表示している。
【０１０９】
図７（Ａ）は、「剣」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「剣」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向に対面する１体の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがＰ２に位置している場合は、Ｑ２に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ１に位置している場合は、Ｑ１に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ３に位置している場合は、Ｑ３に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。
【０１１０】
図７（Ｂ）は、「槍」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「槍」を備えた
プレーヤキャラクタは、縦方向に対面する１体とその後ろの２体を含む、縦方向の１〜３列目の３体の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがＰ２に位置している場合は、Ｑ２、Ｑ５、Ｑ８に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ１に位置している場合は、Ｑ１、Ｑ４、Ｑ７に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ３に位置している場合は、Ｑ３、Ｑ６、Ｑ９に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。なお、本実施形態では、「槍」を備えたプレーヤキャラクタが、前方１列目の敵キャラクタに対して１倍の攻撃力、２列目の敵キャラクタに対して０．７５倍の攻撃力、３列目の敵キャラクタに対して０．５倍の攻撃力となるように制御する。
【０１１１】
図７（Ｃ）は、「盾」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「盾」を備えたプレーヤキャラクタは、最前列の３体の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがＰ２に位置している場合は、Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ１に位置している場合も、Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ３に位置している場合も、Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。
【０１１２】
図８（Ａ）は、「槌」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「槌」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向に対面する１列目の敵キャラクタ１体、及び、当該敵キャラクタの後ろの１体、及び、縦方向に対面する１列目の敵キャラクタに隣接する１列目の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがＰ２に位置している場合は、Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３、Ｑ５に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ１に位置している場合は、Ｑ１、Ｑ２、Ｑ４に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ３に位置している場合は、Ｑ２、Ｑ３、Ｑ６に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。なお、本実施形態では、「槌」を備えたプレーヤキャラクタが、縦方向に対面する１列目の敵キャラクタに対して１倍の攻撃力、それ以外に敵キャラクタに対して０．５倍の攻撃力となるように制御する。
【０１１３】
図８（Ｂ）は、「杖」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「杖」を備えたプレーヤキャラクタは、前方３列の敵キャラクタ全てを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがＰ２に位置している場合は、Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３、Ｑ４、Ｑ５、Ｑ６、Ｑ７、Ｑ８、Ｑ９に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ１に位置している場合も、Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３、Ｑ４、Ｑ５、Ｑ６、Ｑ７、Ｑ８、Ｑ９に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ３に位置している場合も、Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３、Ｑ４、Ｑ５、Ｑ６、Ｑ７、Ｑ８、Ｑ９に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。
【０１１４】
図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、「弓」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。図９（Ａ）に示すように、敵キャラクタが３列をなしている場合は、「弓」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向の前方から３列目の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがＰ２に位置している場合は、Ｑ８に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ１に位置している場合は、Ｑ７に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ３に位置している場合は、Ｑ９に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、図９（Ｂ）に示すように、敵キャラクタが２列をなしている場合は、「弓」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向の前方から２列目の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがＰ２に位置している場合は、Ｑ５に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ１に位置している場合は、Ｑ４に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ３に位置している場合は、Ｑ６に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、図９（Ｃ）に示すように、敵キャラクタが１列をなしている場合
は、「弓」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向の最前列（前方から１列目）の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがＰ２に位置している場合は、Ｑ２に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ１に位置している場合は、Ｑ１に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがＰ３に位置している場合は、Ｑ３に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。
【０１１５】
（５）その他
また、本実施形態では、図６に示すように、プレーヤキャラクタには、体力値、攻撃力、防御力などの種々のパラメータや情報が設定されており、攻撃などのゲーム処理に応じてパラメータを更新する。
【０１１６】
また、本実施形態において、一の対戦ゲームに参戦できるプレーヤキャラクタの数は３以上８以下としているが、一の対戦ゲームに参戦できるプレーヤキャラクタの数は２体でもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、対戦ゲーム開始前に、予めプレーヤが使用可能な複数のプレーヤキャラクタ（例えば、２０体のプレーヤキャラクタ）の中から、対戦ゲームに参戦する複数のプレーヤキャラクタを選択できるようにしてもよい。また、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤが使用可能な各プレーヤキャラクタの装備品を変更できるようにしてもよい。
【０１１８】
３．３  敵キャラクタの説明
（１）敵キャラクタの配置
本実施形態では、図５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、一の対戦ゲーム中に、少なくとも３体の敵キャラクタを参加させる。例えば、図５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、画面の所定方向（横方向、水平方向）に、プレーヤキャラクタと対向するように１列の３体の敵キャラクタ（例えば敵キャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣ）を配置する。なお、本実施形態では、ゲーム開始時に、敵キャラクタの配置位置は決められ、空きがでない限り配置位置は固定されている。
【０１１９】
本実施形態において、４体以上の敵キャラクタを参加させる場合には、図１０（Ａ）に示すように、横方向（水平方向）に１列３体を配置し、複数列をなして敵キャラクタを配置させる。つまり、縦方向にも敵キャラクタを配置している。例えば、１列目に敵キャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣ、２列目に敵キャラクタＱＤ、ＱＥ、ＱＦ、３列目に敵キャラクタＱＧ、ＱＨ、ＱＩを配置する。なお、敵キャラクタは、プレーヤキャラクタに近い方を前方（１列目）としている。
【０１２０】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタに攻撃されて体力値が０になった敵キャラクタを消去している。例えば、図１０（Ａ）に示す敵キャラクタＱＡを消去させると、図１０（Ｂ）に示すように、２列目以降の敵キャラクタが前方に移動させて再配置する。そして、更に別の敵キャラクタＱＪを追加する場合には、図１０（Ｃ）に示すように、空きができた箇所に敵キャラクタＱＪを配置させる。
【０１２１】
なお、本実施形態では、一の対戦ゲームに、予め所定数（例えば、２０体）の敵キャラクタを参加させており、追加する敵キャラクタがいなくなった場合には、順次、敵キャラクタが前方位置するように再配置させる。例えば、図１１（Ａ）に示すように、敵キャラクタＱＨが３列目に位置し、２列目に空きがある場合には、図１１（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＱＨを前方に移動させて再配置する。また、図１１（Ｃ）に示すように、敵キャラクタＱＦ、ＱＧが３列目に位置し、２列目に１つの空きがある場合には、図１１（Ｄ）に示すように、空きの場所に近い敵キャラクタＱＧが前方に移動させて再配置する。
【０１２２】
以上のように、本実施形態では、ゲーム参加する敵キャラクタが少なくとも前方に埋まるように配置している。
【０１２３】
なお、敵キャラクタは、前方３列が攻撃対象となり得るので、前方３列の配置位置を決めているが、４列目以降の配置位置を同じように決めてもよい。
【０１２４】
また、図４に示すように、本実施形態では、二列目以降の敵キャラクタを非表示にしているが、２列目、３列目の敵キャラクタは攻撃対象となり得るので、１、２、３列の敵キャラクタを表示するようにしてもよい。
【０１２５】
（２）属性
本実施形態では、図１２に示すように、各敵キャラクタに予め属性を設定している。本実施形態では、プレーヤキャラクタと同様に「火」、「水」、「木」の属性のいずれかを敵キャラクタに設定し、敵キャラクタを、当該敵キャラクタに設定された属性に応じた色で表示する。
【０１２６】
（３）装備品
また、本実施形態では、図１２に示すように、敵キャラクタにゲーム開始前に予め装備品を設定している。
【０１２７】
本実施形態の装備品は、例えば、「剣」、「槍」、「盾」、「槌」、「杖」、「弓」の複数の種類があり、各装備品に応じて、敵キャラクタの配置位置に基づく攻撃対象を定めている。なお、本実施形態では、図４に示すように、各敵キャラクタに対応する装備品を簡略表示している。
【０１２８】
図１３（Ａ）は、「剣」を備えた敵キャラクタの攻撃対象を示す。「剣」を備えた敵キャラクタは、縦方向に対面する１体のプレーヤキャラクタを攻撃対象としている。つまり、敵キャラクタがＱ２に位置している場合は、Ｐ２に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがＱ１に位置している場合は、Ｐ１に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがＱ３に位置している場合は、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。
【０１２９】
図１３（Ｂ）（Ｃ）は、「槍」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「槍」を備えた敵キャラクタが、前方から２列目に位置する場合には、図１３（Ｂ）に示すように、縦方向の１体のプレーヤキャラクタを攻撃対象としているがその攻撃力を０．７５倍にしている。つまり、敵キャラクタがＱ５に位置している場合は、Ｐ２に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし攻撃力を０．７５倍にする。また、敵キャラクタがＱ４に位置している場合は、Ｐ１に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし攻撃力を０．７５倍にする。また、敵キャラクタがＱ６に位置している場合は、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし攻撃力を０．７５倍にする。
【０１３０】
更に、「槍」を備えた敵キャラクタが、最前列（前方から１列目）に位置する場合には、図１３（Ｃ）に示すように、縦方向の対面する１体のプレーヤキャラクタを攻撃対象としているがその攻撃力を１倍にし、最前列の方が攻撃力の威力が強くなるように制御している。つまり、敵キャラクタがＱ２に位置している場合は、Ｐ２に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがＱ１に位置している場合は、Ｐ１に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがＱ３に位置している場合は、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。
【０１３１】
図１４（Ａ）は、「盾」を備えた敵キャラクタの攻撃対象を示す。「盾」を備えた敵キャラクタは、３体の攻撃用のプレーヤキャラクタを攻撃対象としている。つまり、敵キャラクタがＱ２に位置している場合は、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがＱ１に位置している場合は、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがＱ３に位置している場合は、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。
【０１３２】
図１４（Ｂ）は、「槌」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「槌」を備えた敵キャラクタは、縦方向に対面する１体、及び、当該縦方向に対面する１体に隣接するプレーヤキャラクタを攻撃対象としている。対面する１体のプレーヤキャラクタへの攻撃力を１倍とし、隣接するプレーヤキャラクタの攻撃力を０．５倍にしている。
【０１３３】
つまり、敵キャラクタがＱ２に位置している場合は、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし、Ｐ２に位置するプレーヤキャラクタを１倍の攻撃力にし、Ｐ１、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを０．５倍の攻撃力にする。また、敵キャラクタがＱ１に位置している場合は、Ｐ１、Ｐ２に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし、Ｐ１に位置するプレーヤキャラクタを１倍の攻撃力にし、Ｐ２に位置するプレーヤキャラクタを０．５倍の攻撃力にする。また、敵キャラクタがＱ３に位置している場合は、Ｐ２、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを１倍の攻撃力にし、Ｐ２に位置するプレーヤキャラクタを０．５倍の攻撃力にする。
【０１３４】
図１４（Ｃ）は、「杖」を備えた敵キャラクタの攻撃対象を示す。「杖」を備えた敵キャラクタは、全ての攻撃用のプレーヤキャラクタ３体を攻撃対象としている。つまり、敵キャラクタがＱ１〜Ｑ９のいずれかに位置している場合は、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。
【０１３５】
図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、「弓」を備えた敵キャラクタの攻撃対象を示す。図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、「弓」を備えた敵キャラクタは、縦方向のプレーヤキャラクタを攻撃対象としている。つまり、敵キャラクタがＱ８、Ｑ５、Ｑ２に位置している場合は、Ｐ２に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがＱ７、Ｑ４、Ｑ１に位置している場合は、Ｐ１に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがＱ９、Ｑ６、Ｑ３に位置している場合は、Ｐ３に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。
【０１３６】
（４）その他
また、本実施形態では、図１２（Ａ）（Ｂ）に示すように、敵キャラクタには、体力値などの種々のパラメータや情報が設定されており、攻撃などのゲーム処理に応じてパラメータを更新する。
【０１３７】
（５）ボスキャラクタの説明
なお、本実施形態では、敵キャラクタに複数の攻撃部位を有するボスキャラクタを敵キャラクタとして第１の表示領域Ａ１に配置してもよい。例えば、対戦ゲームで最終的に戦う敵としてボスキャラクタを１体表示させてもよい。
【０１３８】
例えば、図１６に示すように、ボスキャラクタには２つ部位ＲＡ、ＲＢがあり、これらの部位が、特定エリアＳＡに位置するプレーヤキャラクタのいずれかと対向するように配置される。図１６では、ボスキャラクタＢＯＳＳが中央に位置し、プレーヤキャラクタＰＢと対向する。また、部位ＲＡは、プレーヤキャラクタＰＡと対向し、部位ＲＢはプレーヤキャラクタＰＣと対向する。
【０１３９】
ボスキャラクタの部位ＲＡ、ＲＢの配置は、ターン毎に変化させてもよい。例えば、敵キャラクタの１回目のターンと２回目のターンとにおいて、部位ＲＡを左から右へ、部位ＲＢを右から左へ変化させるようにしてもよい。つまり、１体のボスキャラクタであっても、２つの部位を有するので、１列に２つの部位と、ボスキャラクタ１体が配置され、１列の攻撃対象が３つ並ぶように制御している。
【０１４０】
なお、本実施形態では、攻撃部位がないボスキャラクタを攻撃対象としてもよいし、３つ以上の攻撃部位を有するボスキャラクタが存在していてもよい。ボスキャラクタの攻撃部位が３つ以上存在する場合には、１列に攻撃対象が３つになるように、複数列をなして攻撃部位やボスキャラクタの配置位置を決めてもよい。
【０１４１】
また、図１２（Ｂ）に示すように、部位ＲＡ、ＲＢには、敵キャラクタと同じように、属性、装備品、体力値、攻撃力、防御力等が設定されている。つまり、ボスキャラクタ、ボスキャラクタの各部位は、通常の敵キャラクタのように配置され、配置位置に基づき攻撃対象を決めている。また、ボスキャラクタ、ボスキャラクタの各部位は、プレーヤキャラクタの攻撃対象にもなる。
【０１４２】
３．４  ゲーム処理
（１）対戦ゲームの処理
次に、本実施形態の対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、プレーヤの１回の入力を一単位とし、この一単位を１ターン（ゲーム進行単位）として対戦ゲームが進行するように処理を行う。
【０１４３】
例えば、プレーヤのターンにおいて、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを一括選択する入力を行い、当該攻撃用の複数のプレーヤキャラクタが攻撃対象の敵キャラクタに対して攻撃を行う。攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象は、上述したように、プレーヤキャラクタに対応付けられた装備品に基づいて決定している。つまり、プレーヤキャラクタに対応付けられた配置位置に基づく攻撃対象の敵キャラクタに対して、攻撃処理を行っている。
【０１４４】
また、本実施形態では、プレーヤのターンにおいて、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括選択されなかった他のプレーヤキャラクタの体力値を増加させるようにしてもよい。例えば、一括選択されなかった他のプレーヤキャラクタの体力値を、所定値分（例えば、最大体力値の２５％分）を加算する。このようにすれば、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させることができるので、プレーヤはいずれのプレーヤキャラクタの体力を回復させるのかを戦略を練ってゲームプレイすることができる。
【０１４５】
また、本実施形態では、プレーヤのターンにおいて、プレーヤの入力に制限時間を設けてもよい。例えば、プレーヤが接触操作（タッチ操作）を開始した時点から、所定の制限時間（例えば、３秒間）を経過した場合には、プレーヤの攻撃処理を行わずに、次のターンに進むように制御してもよい。また、プレーヤの入力に時間を要する場合には、攻撃力を弱めるようにしてもよい。例えば、プレーヤが接触操作を開始した時点からの経過時間に応じて攻撃用のプレーヤキャラクタの攻撃力を弱めるように制御してもよい。
【０１４６】
また、本実施形態では、プレーヤが所定のターン数を実行した後に、敵キャラクタのターンが到来するようにしてもよいし、プレーヤのターンと、敵キャラクタのターンが交互に到来するようにしてもよい。
【０１４７】
また、本実施形態では、敵キャラクタのターンにおいて、敵キャラクタに対応付けられた装備品に基づいて、攻撃対象のプレーヤキャラクタを決定している。つまり、敵キャラクタに対応付けられた配置位置に基づく攻撃対象のプレーヤキャラクタに対して、攻撃処理を行っている。
【０１４８】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタの体力値（ＨＰ値）と、敵キャラクタの体力値とに基づいて勝敗を決定する。つまり、プレーヤキャラクタが攻撃する場合は、プレーヤキャラクタの攻撃力から攻撃対象の敵キャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を当該敵キャラクタの体力値から減算する。また、敵キャラクタが攻撃する場合は、敵キャラクタの攻撃力から攻撃対象のプレーヤキャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を当該プレーヤキャラクタの体力値から減算する。
【０１４９】
本実施形態では、体力値がゼロに達したキャラクタはゲーム画面（ゲーム空間）から消去する。そして、プレーヤキャラクタ数が３体以上残っており、かつ、全ての敵キャラクタの体力値が０になった場合（全ての敵キャラクタが消去された場合）、プレーヤが勝利し、敵キャラクタが敗北したと判定する。一方、敵キャラクタが１以上存在している状況で、プレーヤキャラクタ数が先に２体以下となると、プレーヤが敗北し、敵キャラクタが勝利したと判定する。
【０１５０】
なお、勝利判定は、種々の処理で決めてもよい。例えば、全プレーヤキャラクタの体力値の合計と、全敵キャラクタの体力値の合計とを比較し、先に体力値の合計値が０に達した方が敗者とし他方を勝者とするように判定してもよい。
【０１５１】
また、本実施形態では、図４に示すように、各キャラクタ（敵キャラクタ、プレーヤキャラクタ）の近傍に各キャラクタの体力値（ＨＰ値）を表す体力値ゲージを表示してもよい。
【０１５２】
また、本実施形態では、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタと対戦する場合において、敵キャラクタの数が２以下になり、１体又は２体の攻撃用のプレーヤキャラクタに対向する敵キャラクタがいなくなった場合には、その攻撃用のプレーヤキャラクタは攻撃処理を行わないように制御している。かかる場合には、対向する敵キャラクタがいなくなった攻撃用のプレーヤキャラクタは、対向する敵キャラクタがいる攻撃用のプレーヤキャラクタを応援するような画像を表示するようにしている。
【０１５３】
（２）属性に基づく攻撃処理
また、本実施形態では、図４に示すように、特殊効果に関するパラメータ値を示す特殊効果ゲージＳＧを表示してもよい。
【０１５４】
本実施形態では、「火」のプレーヤキャラクタが、「木」の敵キャラクタに攻撃した場合、「木」のプレーヤキャラクタが、「水」の敵キャラクタを攻撃した場合、「水」のプレーヤキャラクタが、「火」の敵キャラクタを攻撃した場合のいずれかに該当する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力が１．５倍となるとともに、特殊効果ゲージＳＧを１増加させる処理を行っている。
【０１５５】
そして、特殊効果ゲージＳＧが所定値以上（例えば、１０以上）になると、特殊攻撃処理（必殺技に関する攻撃処理）を発動するようにしてもよい。例えば、特殊攻撃中は、プレーヤの入力にかかわらず、表示領域Ａ２に配置されているプレーヤキャラクタを１配置分移動させて、全プレーヤキャラクタが攻撃処理を行うようにしてもよい。例えば、図５（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣが攻撃処理を行い、次に、図５（Ｂ）に示すように、反時計まわりにプレーヤキャラクタを１配置分移動させて、プレ
ーヤキャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＤが攻撃処理を行う。次に、反時計まわりにプレーヤキャラクタを１配置分移動させて、プレーヤキャラクタＰＣ、ＰＤ、ＰＦが攻撃処理を行い、最終的には、図５（Ａ）の状態に再度戻るまで、順次、プレーヤキャラクタを１配置分移動させて攻撃処理を行う。このように、特殊攻撃処理を行うことによって、プレーヤにとって対戦状況を有利に進めることができる。
【０１５６】
（３）ボスキャラクタとの対戦処理
次に、本実施形態のボスキャラクタとの対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、図１６に示すように、ボスキャラクタと対戦するゲームも提供している。本実施形態では、１の対戦ゲームを、ボスキャラクタのみの対戦ゲームにしてもよいし、１の対戦ゲームにおいて、ボスキャラクタ以外の複数の敵キャラクタとの対戦と、ボスキャラクタとの対戦とを組み合わせたゲームを提供してもよい。
【０１５７】
本実施形態では、プレーヤキャラクタが勝利するためには、プレーヤキャラクタ数が３体以上である状況下で、ボスキャラクタの各部位の体力値をゼロにすること、及び、ボスキャラクタの体力値をゼロにすることが条件となる。
【０１５８】
本実施形態では、例えば、図１６に示すように、プレーヤのターンにおいて、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣを一括選択する入力を行い、当該攻撃用の複数のプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣそれぞれが、プレーヤキャラクタの攻撃力から攻撃対象のボスキャラクタＢＯＳＳや各攻撃部位ＲＡ、ＲＢの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を攻撃対象のボスキャラクタＢＯＳＳや各攻撃部位ＲＡ、ＲＢの体力値から減算する。
【０１５９】
なお、敵キャラクタのターンになると、ボスキャラクタ、各部位ＲＡ、ＲＢ、の攻撃力から攻撃対象のプレーヤキャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を当該プレーヤキャラクタの体力値から減算する。
【０１６０】
また、本実施形態では、図１６に示すように、ボスキャラクタを表示する場合には、ボスキャラクタの中央にボスキャラクタの体力値を示す体力値ゲージを表示させ、各部位ＲＡ、ＲＢの近傍に各部位の体力値を示す体力値ゲージを表示する。
【０１６１】
また、本実施形態では、図１６に示すように、ボスキャラクタとの対戦時においても特殊効果ゲージＳＧを表示させる。本実施形態では、「火」のプレーヤキャラクタが、「木」のボスキャラクタやボスキャラクタの部位を攻撃した場合、「木」のプレーヤキャラクタが、「水」のボスキャラクタやボスキャラクタの部位を攻撃した場合、「水」のプレーヤキャラクタが、「火」のボスキャラクタやボスキャラクタの部位を攻撃した場合、のいずれかに該当する場合に、この特殊効果ゲージＳＧを１増加させる処理を行っている。そして、特殊効果ゲージＳＧが所定値以上（例えば、１０以上）になると、特殊攻撃処理（必殺技に関する攻撃処理）を発動させる。
【０１６２】
なお、ボスキャラクタの対戦処理においても、攻撃用プレーヤキャラクタに対向する部位或いはボスキャラクタが存在しない場合は、当該攻撃用プレーヤキャラクタは攻撃を行わないように制御し、当該攻撃用プレーヤキャラクタは他の攻撃用プレーヤキャラクタを応援する画像を表示するようにしてもよい。
【０１６３】
（４）識別表示
本実施形態では、プレーヤが一括選択した複数のプレーヤキャラクタが攻撃を行っているが、攻撃対象が装備品によって異なるため、プレーヤが、プレーヤキャラクタの攻撃対象を瞬時に認識することが難しい場合がある。
【０１６４】
そこで、本実施形態では、図１７に示すように、プレーヤのタッチ操作中に、特定エリアＳＡに位置する攻撃用のプレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを識別表示している。
【０１６５】
本実施形態では、図１７に示すように、各敵キャラクタに、攻撃用のプレーヤキャラクタを模したオブジェクト（図１７の例では、丸オブジェクト）を配置し、当該オブジェクトによって識別表示をしている。オブジェクトの色が白の場合は、攻撃対象外とし、オブジェクトの色が黒の場合は、攻撃対象としている。
【０１６６】
例えば、図１７の例では、プレーヤキャラクタＰＡは、点線と黒丸で攻撃対象が敵キャラクタＱＡであることを示している。また、図１７の例では、プレーヤキャラクタＰＢは、点線と黒丸で攻撃対象が敵キャラクタＱＢであることを示している。プレーヤキャラクタＰＣは、点線と黒丸で攻撃対象が敵キャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣであることを示している。
【０１６７】
また、本実施形態では、属性に基づいて攻撃処理を行っているが、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して有利（強い）属性を有する場合、攻撃力が１．５倍になり、更に、特殊効果ゲージＳＧも増加するので、敵キャラクタに対して有利（強い）属性を有するプレーヤキャラクタがいる場合は識別表示することが好ましい。
【０１６８】
そこで、本実施形態では、図１７に示すように、プレーヤのタッチ操作中に、特定エリアＳＡに位置するプレーヤキャラクタが、攻撃対象の敵キャラクタに対して有利な属性を有する場合に、識別表示している。
【０１６９】
本実施形態では、図１７に示すように、各敵キャラクタに、攻撃用のプレーヤキャラクタを模したオブジェクト（図１７の例では、丸オブジェクト）を配置し、オブジェクトが点滅していない場合（エフェクト表示していない場合）は、有利な属性でないことを意味し、オブジェクトが点滅している場合（エフェクト表示している場合）は、有利な属性であることを意味している。
【０１７０】
例えば、図１７の例では、プレーヤキャラクタＰＡは、攻撃対象の属性「火」を有する敵キャラクタＱＡに対して有利な「水」属性であるので、黒丸を点滅させて、有利であることを示す識別表示を行っている。また、図１７の例では、プレーヤキャラクタＰＢは、攻撃対象の属性「水」を有する敵キャラクタＱＢに対して有利な「木」属性であるので、黒丸を点滅させて、有利であることを示す識別表示を行っている。また、図１７の例では、プレーヤキャラクタＰＣは、攻撃対象の属性「木」を有する敵キャラクタＱＣに対して有利な「火」属性であるので、敵キャラクタＱＣに対しては黒丸を点滅させて、有利であることを示す識別表示を行う。なお、プレーヤキャラクタＰＣは、他の攻撃対象の敵キャラクタＱＡ、ＱＢに対して強い属性を有していないので、黒丸を点滅させていない。
【０１７１】
このように、本実施形態では、プレーヤのタッチ操作中に、攻撃対象を識別表示するとともに、特定エリアＲＡに位置するプレーヤキャラクタが有利な属性を有する場合の識別表示をしているので、試行錯誤しながら、プレーヤが攻撃用のプレーヤキャラクタの一括選択をすることができる。
【０１７２】
なお、図１８に示すように、ボスキャラクタとの対戦においても、プレーヤのタッチ操作中に、特定エリアＳＡに位置するプレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを識別表示している。
【０１７３】
本実施形態では、図１８に示すように、ボスキャラクタＢＯＳＳ、及び、各部位ＲＡ、ＲＢに、攻撃用のプレーヤキャラクタを模したオブジェクト（図１８の例では、丸オブジェクト）を配置し、当該オブジェクトによって識別表示をしている。オブジェクトの色が白の場合は、攻撃対象外とし、オブジェクトの色が黒の場合は、攻撃対象としている。
【０１７４】
例えば、図１８の例では、プレーヤキャラクタＰＡは、点線と黒丸で攻撃対象がボスキャラクタＢＯＳＳの部位ＲＡであることを示している。また、図１８の例では、プレーヤキャラクタＰＢは、点線と黒丸で攻撃対象がボスキャラクタＢＯＳＳであることを示している。プレーヤキャラクタＰＣは、点線と黒丸で攻撃対象がボスキャラクタＢＯＳＳの部位ＲＡと、ボスキャラクタＢＯＳＳと、ボスキャラクタＢＯＳＳの部位ＲＢであることを示している。
【０１７５】
また、本実施形態では、図１８に示すように、プレーヤのタッチ操作中に、特定エリアＳＡに位置するプレーヤキャラクタが、攻撃対象のボスキャラクタ或いはその部位に対して有利な属性を有する場合に、識別表示している。
【０１７６】
本実施形態では、図１８に示すように、ボスキャラクタＢＯＳＳ、及び、各部位ＲＡ、ＲＢに、攻撃用のプレーヤキャラクタを模したオブジェクト（図１８の例では、丸オブジェクト）を配置し、オブジェクトが点滅していない場合（エフェクト表示していない場合）は、有利な属性でないことを意味し、オブジェクトが点滅している場合（エフェクト表示している場合）は、有利な属性であることを意味している。
【０１７７】
例えば、図１８の例では、プレーヤキャラクタＰＡは、攻撃対象の属性「木」を有するボスキャラクタの部位ＲＡに対して有利な属性ではないので、黒丸を点滅させていない。また、図１８の例では、プレーヤキャラクタＰＢは、攻撃対象の属性「木」を有するボスキャラクタＢＯＳＳに対して有利な属性ではないので、黒丸を点滅させていない。また、図１８の例では、プレーヤキャラクタＰＣは、攻撃対象の属性「木」を有するボスキャラクタの部位ＲＡ、ボスキャラクタＢＯＳＳ、ボスキャラクタの部位ＲＢに対して有利な「火」属性を有しているので、部位ＲＡ、ボスキャラクタＢＯＳＳ、部位ＲＢに対して黒丸を点滅させて、有利であることを示す識別表示を行う。
【０１７８】
３．５処理の流れ
次に、本実施形態の処理の一例について図１９のフローチャートを用いて説明する。まず、対戦ゲームが開始されると、敵キャラクタを表示領域Ａ１に配置し、プレーヤキャラクタを表示領域Ａ２に配置する処理を行う（ステップＳ１）。次に、プレーヤのターンが到来すると（ステップＳ２のＹ）、接触操作入力があったか否か（接触操作入力を検出したか否か）を判断し（ステップＳ３）、接触操作入力があった場合には（ステップＳ３のＹ）、各プレーヤキャラクタの移動を行う（ステップＳ４）。例えば、操作量に応じて、環状に各プレーヤキャラクタの配置位置をずらす移動処理を行う。
【０１７９】
そして、接触操作入力が終了したか否かを判断し（ステップＳ５）、接触操作入力が終了しない場合には（ステップＳ５のＮ）、各プレーヤキャラクタの移動を続ける。
【０１８０】
一方、接触操作入力が終了した場合に（ステップＳ５のＹ）、接触操作入力を検出しなくなった時点で特定エリアＳＡに位置するプレーヤキャラクタを、攻撃用のプレーヤキャラクタとして、一括して選択を受け付け（ステップＳ６）、攻撃用プレーヤキャラクタの攻撃処理を行う（ステップＳ７）。
【０１８１】
そして、体力値０の敵キャラクタがいるか否かを判断し（ステップＳ８）、体力値０の敵キャラクタがいない場合には（ステップＳ８のＮ）、ステップＳ２に戻る。
【０１８２】
一方、体力値０の敵キャラクタがいる場合には（ステップＳ８のＹ）、体力値０の敵キャラクタを消去する処理を行う（ステップＳ９）。
【０１８３】
また、プレーヤのターンでない場合（ステップＳ２のＮ）は、敵キャラクタのターンとなる。つまり、敵キャラクタの攻撃処理を行い（ステップＳ１１）、体力値０のプレーヤキャラクタがいるか否かを判断し（ステップＳ１２）、体力値０のプレーヤキャラクタがいない場合には（ステップＳ１２のＮ）、ステップＳ２に戻る。
【０１８４】
一方、体力値０のプレーヤキャラクタがいる場合には（ステップＳ１２のＹ）、体力値０のプレーヤキャラクタを消去する処理を行う（ステップＳ１３）。
【０１８５】
そして、勝敗が決定されたか否かを判断し（ステップＳ１０）、勝敗が決定されない場合には（ステップＳ１０のＮ）、ステップＳ２に戻り、勝敗が決定された場合には（ステップＳ１０のＹ）、処理を終了する。
【０１８６】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１８７】
本実施形態では、フレンド関係にあるフレンドのプレーヤキャラクタを、自分のプレーヤキャラクタとしてゲームに参戦させてもよい。
【０１８８】
また、本実施形態では、キャラクタ毎（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタそれぞれ）に、ターン数が所定回数を超えた場合に特別な攻撃処理（スキル攻撃処理）を実行するようにしてもよい。
【０１８９】
また、本実施形態では、火（赤色）、水（青色）、木（緑色）の３種の属性に、光（黄色）、闇（紫）の属性を加えてもよい。
【０１９０】
また、本実施形態では、各キャラクタにレベルを設定し、ゲーム進行に応じて各キャラクタのレベルの値を増加させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１９１】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  敵キャラクタ配置部、１１２  プレーヤキャラクタ配置部、１１４  受け付け部、１１６  表示制御部、１１８  ゲーム処理部、１１９  通信制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７３  プレーヤキャラクタ情報、１７４  敵キャラクタ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2018122169.tif 000003
【図２】
2018122169.tif 000004
【図３】
2018122169.tif 000005
【図４】
2018122169.tif 000006
【図５】
2018122169.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018122169.tif 000009
【図８】
2018122169.tif 000010
【図９】
2018122169.tif 000011
【図１０】
2018122169.tif 000012
【図１１】
2018122169.tif 000013
【図１２】
2018122169.tif 000014
【図１３】
2018122169.tif 000015
【図１４】
2018122169.tif 000016
【図１５】
2018122169.tif 000017
【図１６】
2018122169.tif 000018
【図１７】
2018122169.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2018122169.tif 000021