(57)【要約】【課題】チーム対戦型のコンピュータゲームにおいて、下級者であってもチーム戦に関与しやすい仕組みを提供する。【解決手段】１以上のメインキャラクタを含むチームを編成し、２以上のチームによる対戦が設定される。対戦ゲームの開始に際し、チームに固有の神将１２６（ターゲットオブジェクト）をゲーム空間のベース拠点に初期配置される。神将１２６は、ベース拠点に近づく敵を自動的に攻撃する巨大キャラクタである。プレイヤは、メインキャラクタを操作して神将１２６と戦う。神将１２６の耐久値が一定の閾値以下となると、神将１２６は別のベース拠点に退却する。神将１２６を倒したチームが勝者となる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のメインキャラクタを含むチームを編成し、２以上のチームによる対戦を設定するチーム設定部と、
対戦ゲームの開始に際し、チームに固有のターゲットオブジェクトをゲーム空間に初期配置するターゲット制御部と、
ターゲットオブジェクトに対する攻撃の結果に基づいて、対戦の勝敗を判定する勝敗判定部と、を備え、
前記ターゲット制御部は、戦況不利を示す所定の劣勢条件が成立したとき、前記劣勢条件が成立したチームのターゲットオブジェクトを前記ゲーム空間内において移動させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ターゲット制御部は、ターゲットオブジェクトが攻撃を受けたとき前記ターゲットオブジェクトの耐久値を減少させ、前記耐久値が所定の閾値以下となったときに前記ターゲットオブジェクトを移動させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
第１のチームが前記ゲーム空間に配置されるベース拠点を占拠したときに前記ベース拠点を前記第１のチームに所属させる拠点管理部と、
戦闘不能となったメインキャラクタを、前記メインキャラクタが所属するチームのベース拠点において復活させる復活処理部と、を更に備え、
前記ターゲット制御部は、第１のターゲットオブジェクトを、前記第１のターゲットオブジェクトを保有する前記第１のチームの第１のベース拠点に初期配置し、前記第１のチームについて前記劣勢条件が成立したときには前記第１のターゲットオブジェクトを前記第１のチームが占拠する第２のベース拠点に移動させることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ターゲット制御部は、前記劣勢条件が成立したチームのターゲットオブジェクトを、敵チームのメインキャラクタの攻撃可能範囲外に移動させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記ターゲット制御部は、前記劣勢条件が成立したチームのターゲットオブジェクトを、敵チームのターゲットオブジェクトから離れる方向に移動させることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
ターゲットオブジェクトが移動するとき、チームの戦力バランスを変化させる戦力調整部、を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
メインキャラクタを援護する支援キャラクタを制御する支援制御部、を更に備え、
前記戦力調整部は、移動したターゲットオブジェクトと同一チームに所属する支援キャラクタの属性値を変化させることを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
１以上のメインキャラクタを含むチームを編成し、２以上のチームによる対戦を設定するチーム設定部と、
対戦ゲームの開始に際し、チームに固有のターゲットオブジェクトをゲーム空間に初期配置するターゲット制御部と、
ターゲットオブジェクトに対する攻撃の結果に基づいて、対戦の勝敗を判定する勝敗判定部と、を備え、
前記ターゲット制御部は、対戦ゲームの開始から所定時間が経過したとき、ターゲットオブジェクトの位置を変更させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
１以上のメインキャラクタを含むチームを編成し、２以上のチームによる対戦を設定する機能と、
対戦ゲームの開始に際し、チームに固有のターゲットオブジェクトをゲーム空間に初期配置する機能と、
ターゲットオブジェクトに対する攻撃の結果に基づいて、対戦の勝敗を判定する機能と、
戦況不利を示す所定の劣勢条件が成立したとき、前記劣勢条件が成立したチームのターゲットオブジェクトを前記ゲーム空間内において移動させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、チーム対戦型のゲームにおけるオブジェクト制御技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。２０００年代になると、複数のプレイヤが本格的に同時参加可能なマルチプレイ型のアーケードゲームが登場する。マルチプレイ型のアーケードゲームの一つとして、複数のプレイヤによりチームを編成し、チーム対戦を行うものがある。
【０００３】
特許文献１は、複数のプレイヤがチームを編成し、敵チームと戦闘を行うチーム対戦型のアーケードゲームを開示する。プレイヤはキャラクタを操作し、仲間のキャラクタと協力しながら敵キャラクタと戦う。各チームは、複数の「拠点」を有し、最奥の拠点には「コア」とよばれる物体が安置される。敵チームのコアを破壊することが勝利条件の一つとなっている（特許文献１の図４，５参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１５０１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
敵チームのコアを破壊するためには敵陣深く攻め込まなければならない。敵コアに到達するためには、多数の敵キャラクタを倒す技量が必要である。このため、技量に劣るプレイヤ（以下、「下級者」とよぶ）が敵コアに到達できないまま、技量に優れるプレイヤ（以下、「上級者」とよぶ）だけが敵コアを攻撃して勝敗が決してしまうこともある。この場合、たとえ味方チームが勝利しても、敵コアを見ることすらできなかった下級者は勝利に貢献したという満足感を得られない可能性がある。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、チーム対戦型のコンピュータゲームにおいて、下級者であってもチーム戦に関与しやすい仕組み、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、１以上のメインキャラクタを含むチームを編成し、２以上のチームによる対戦を設定するチーム設定部と、対戦ゲームの開始に際し、チームに固有のターゲットオブジェクトをゲーム空間に初期配置するターゲット制御部と、ターゲットオブジェクトに対する攻撃の結果に基づいて、対戦の勝敗を判定する勝敗判定部と、を備える。
ターゲット制御部は、戦況不利を示す所定の劣勢条件が成立したとき、劣勢条件が成立したチームのターゲットオブジェクトをゲーム空間内において移動させる。
【０００８】
本発明の別の態様における情報処理装置は、１以上のメインキャラクタを含むチームを編成し、２以上のチームによる対戦を設定するチーム設定部と、対戦ゲームの開始に際し、チームに固有のターゲットオブジェクトをゲーム空間に初期配置するターゲット制御部と、ターゲットオブジェクトに対する攻撃の結果に基づいて、対戦の勝敗を判定する勝敗判定部と、を備える。
ターゲット制御部は、対戦ゲームの開始から所定時間が経過したとき、ターゲットオブジェクトの位置を変更させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、チーム対戦型のコンピュータゲームにおいて、下級者であってもチーム戦の醍醐味を堪能しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームフィールドの俯瞰図である。
【図３】神将の外観図である。
【図４】眷属兵の外観図である。
【図５】ベース拠点の占拠方法を説明するための模式図である。
【図６】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図７】チーム情報のデータ構造図である。
【図８】チーム編成過程を示すフローチャートである。
【図９】神将の退却を説明するための模式図である。
【図１０】神将の退却方法を示す第１の変形例である。
【図１１】神将の退却方法を示す第２の変形例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施形態においては、１以上のプレイヤが「チーム」を編成し、２つのチームが対戦するチーム対戦型のアーケードゲーム（以下、「ゲームＳＲ」とよぶ）を想定して説明する。ゲームＳＲは、アクションゲームである。プレイヤはキャラクタを操作し、剣や魔法を駆使しながら、敵チームのキャラクタと戦う。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数の店舗１０８ａ、１０８ｂ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗１０８」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１３】
店舗１０８は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗１０８においては、複数のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置１１０」と総称する）とゲーム支援装置１１２が専用回線１０４により接続される。ゲーム装置１１０は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。ゲーム支援装置１１２は「ターミナル」とよばれ、１以上のゲーム装置１１０におけるゲームプレイの支援・補助を行う。ゲーム支援装置１１２とインターネット１０６は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
【００１４】
ゲーム支援装置１１２は、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイ結果をリプレイ（動画再生）する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、などの既知の支援機能を提供する。一般的には、ゲーム支援装置１１２は、ゲームの演出や分析などゲーム装置１１０におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行するが、本実施形態におけるゲーム支援装置１１２は、主として、複数のゲーム装置１１０とゲームサーバ１０２の中継装置として機能する。
【００１５】
図２は、ゲームフィールド１２０の俯瞰図である。
ゲームサーバ１０２は、ゲームＳＲにおいて、３次元の仮想空間としてゲームフィールド１２０（ゲーム空間）を生成する。プレイヤは、ゲーム装置１１０からゲームサーバ１０２にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置１１０には、プレイヤが操作するキャラクタ（以下、「アバター」とよぶ）の画像と、ゲームフィールド１２０におけるアバターの位置および視線方向に基づく３次元画像が表示される。
【００１６】
ゲームＳＲには、最大で２０人が同時参加可能であり、１０人ずつ２チームが編成される。人数が揃わないときには、ゲームサーバ１０２は、いわゆるＮＰＣ（Non Player Character）により欠員分を埋める。ＮＰＣは、ゲームサーバ１０２がＡＩ（Artificial Intelligence）により自動的に動作させるキャラクタである（以下、「代理キャラクタ」とよぶ）。以下、「アバター」と「代理キャラクタ」をまとめて「メインキャラクタ１２４」とよぶ。図２においては、メインキャラクタ１２４は、三角印で示されている。
【００１７】
以下、対戦する２チームをＸチーム、Ｙチームとよぶことにする。ゲームフィールド１２０は、おおむね２分され、Ｘチームは図面上方向に進撃し、Ｙチームは図面下方向に進撃する。白色で示される三角形がＸチームのメインキャラクタ１２４、黒色で示される三角形がＹチームのメインキャラクタ１２４を示すものとする。
【００１８】
最初に、プレイヤは、操作対象となるアバター（メインキャラクタ１２４）を複数種類の候補から選択する。ゲームＳＲにおいては、剣士、狂戦士、魔剣士、黒魔道士、白魔道士、弓兵などさまざまな職種のキャラクタが用意される。職種に応じて、体力値、攻撃力、攻撃可能範囲、防御力、機動力、装備可能な武器・防具などの属性値が異なる。
【００１９】
プレイヤは、ゲーム装置１１０の操縦桿やボタン等の入力デバイスを操作して、アバターに移動や攻撃の指示を与える。メインキャラクタ１２４の体力値は、敵から攻撃を受けると減少する。体力値は、アイテムの使用、時間の経過、回復魔法などにより増加する。体力値がゼロになるとメインキャラクタ１２４は戦闘不能となる。
【００２０】
ゲームＳＲには時間制限が設定される（以下、「対戦制限時間」とよぶ）。本実施形態における対戦制限時間は５分間（３００秒間）である。メインキャラクタ１２４は、戦闘不能になっても、対戦制限時間以内であれば、所定時間（以下、「復活待機時間」とよぶ）の経過後に自動的に復活する。本実施形態においては、復活待機時間は１０秒間であるとする。戦闘不能に陥りやすい下級者であっても対戦制限時間分はしっかりと遊べる設計となっている。
【００２１】
なお、対戦制限時間や復活待機時間は、ゲーム設計者または店舗１０８の運営者が任意に設定すればよい。たとえば、対戦制限時間としてより長期の８００秒間を設定してもよいし、より短期の１２０秒間を設定してもよい。復活待機時間についても同様である。
【００２２】
ゲームフィールド１２０には、複数のベース拠点１２２ａ〜１２２ｈ（以下、まとめていうときには「ベース拠点１２２」とよぶ）が設定される。図２において、ベース拠点１２２ａとベース拠点１２２ｂは、Ｘチームに占拠されている。ベース拠点１２２ｇとベース拠点１２２ｈはＹチームに占拠されている。中央部にある４つのベース拠点１２２ｃ〜１２２ｆは中立である。中立のベース拠点１２２および敵のベース拠点１２２を占拠することができる。戦闘不能となったメインキャラクタ１２４は、自チームが占拠するベース拠点１２２（以下、「自拠点」とよぶ）にて復活する（詳細後述）。
【００２３】
ＸチームおよびＹチームは、それぞれ１柱の神将１２６（ターゲットオブジェクト）を擁する。Ｘチームの神将１２６ａは、ベース拠点１２２ｂ（Ｘチームの拠点）に初期配置される。Ｙチームの神将１２６ｂは、ベース拠点１２２ｇ（Ｙチームの拠点）に初期配置される。
【００２４】
神将１２６も各チームに１柱ずつである必要はない。１チームあたり複数の神将１２６を有してもよい。複数の神将１２６は異なる武器、異なる能力を有してもよいし、武器をもたない防御専門の神将１２６を設定してもよい。
【００２５】
ベース拠点１２２ｄをＸチームの拠点として初期設定し、Ｘチームの神将１２６ａをベース拠点１２２ｄに初期配置してもよい。同様にして、ベース拠点１２２ｆをＹチームの拠点として初期設定し、Ｘチームの神将１２６ｂをベース拠点１２２ｆに初期配置してもよい。
【００２６】
神将１２６は、メインキャラクタ１２４の１．５〜５倍程度の大きさを想定した巨大なＮＰＣであり、ゲームサーバ１０２により操作される。図３に示すように、神将１２６は、巨大な刀槍１１４を振り回して敵をなぎ払う強力なキャラクタである。神将１２６には耐久値が設定される。神将１２６が攻撃を受けると、その耐久値は低下する。Ｘチームのプレイヤは、メインキャラクタ１２４を操作して、敵チームの神将１２６のいる場所まで攻めこみ、剣と魔法を駆使して強大な神将１２６と戦う。神将１２６は、ベース拠点１２２から動くこととはなく、近づいてくる敵と戦う。しかし、神将１２６は、大きく傷つけられたときには（耐久値が閾値以下となると）、後方へと退却する（詳細後述）。
【００２７】
ゲーム装置１１０には、神将１２６の耐久値がゲージ表示される（図示せず）。メインキャラクタ１２４が戦闘不能になった場合には、ペナルティとしてチームの神将の耐久値が所定量だけ減らされる。
ゲームＳＲの勝利条件は、以下の２通りである。
（１）対戦制限時間以内に相手チームの神将１２６を倒す。
（２）対戦制限時間以内に上記（１）の勝利条件が成立しなかったときには、神将１２６の耐久値の大きい方のチームが勝利となる。
戦闘終了後、各プレイヤには経験値が付与される。勝利チームのメンバー、特に、勝利に大きく貢献したプレイヤには多くの経験値が付与される。経験値が所定の閾値に達するとプレイヤの「ランク」がアップする。ランクは、プレイヤの熟練度を示す指標値であり、ゲーム支援装置１１２によるランキング表示の対象となる。
【００２８】
なお、相手チームに所属する全メインキャラクタ１２４の体力値の合計値を０％にする（相手チームのメインキャラクタ１２４を全滅させる）など、他の勝利条件を追加設定してもよい。
【００２９】
ゲームサーバ１０２は、更に、眷属兵１２８（支援キャラクタ）とよばれるＮＰＣを操作する。眷属兵１２８は、ゲームフィールド１２０に１つずつ配置されるゲート１３０から、本実施形態においては３０秒に１回の頻度で５体ずつ出現する。眷属兵１２８の出現頻度および１回あたりの出現数も、ゲーム設計者が任意に設定可能である。眷属兵１２８は、メインキャラクタ１２４とともに戦闘に加わる。Ｘチームの眷属兵１２８は、ベース拠点１２２ａ（Ｘチームの最奥のベース拠点１２２）の近くにあるゲート１３０ａから出現し、Ｙチームの眷属兵１２８は、ベース拠点１２２ｈ（Ｙチームの最奥のベース拠点１２２）の近くにあるゲート１３０ｂから出現する。
【００３０】
図４に示すように、眷属兵１２８は、簡易な剣１３２と盾１３４を有するのみであり、通常、メインキャラクタ１２４よりは攻撃力・防御力・体力値ともに弱い。１チームあたり、最大２５体の眷属兵１２８がゲームフィールド１２０に出現する。眷属兵１２８が２０体以下のとき、ゲート１３０から新たに５体の眷属兵１２８が補充される。
【００３１】
以上のように、１チームあたり１０体のメインキャラクタ、２５体の眷属兵１２８が存在可能であるため、最大７０体（＝（１０＋２５）×２）のキャラクタが入り乱れて戦うことになる。この戦いに、更に、２柱の神将１２６が加わる。
【００３２】
ゲームＳＲにおいては、敵のメインキャラクタ１２４や眷属兵１２８を倒しながら、あるいは、敵との戦闘をうまく回避しながら、敵の神将１２６を攻撃可能な地点にたどり着き、神将１２６を倒すことが目的となる。神将１２６は超常の戦闘力を有するため、通常、多くの味方と協力しながら神将１２６に攻めかかることになる。神将１２６との戦闘は、ゲームＳＲがもっとも盛り上がるハイライトシーンであり、見せ場でもある。
【００３３】
図５は、ベース拠点１２２の占拠方法を説明するための模式図である。
ベース拠点１２２は、有限の大きさをもつ領域として定義される。図５のベース拠点１２２には、Ｘチームのメインキャラクタ１２４ａと眷属兵１２８が１体ずつ入り込み、Ｙチームのメインキャラクタ１２４ｂも入り込んでいる。図５のベース拠点１２２は、Ｙチームの拠点であるとする。
【００３４】
ベース拠点１２２において、「Ｘチームのメインキャラクタ１２４がＹチームのメインキャラクタ１２４よりも多い数的優位な状態（以下、「確保状態」とよぶ）」が一定時間、たとえば、５秒継続すると、ベース拠点１２２はＹチームの所属から中立に変化する。中立化後も、更に、確保状態を５秒以上継続できれば、ベース拠点１２２はＸチームの所属に変化する。
【００３５】
このように、ベース拠点１２２を奪うためには、敵よりも多い人数で「確保状態」を維持する必要がある。いったん確保状態となったら、占拠が完成するまでベース拠点１２２に敵ができる限り入り込まないように防衛する必要がある。一方、自拠点を守るためには、自拠点をガラ空きにしないように気を配る必要がある。なお、敵の神将１２６がいるベース拠点１２２を占拠するためには、神将１２６を後述の方法にて排除する必要がある。
【００３６】
上述したように、メインキャラクタ１２４は戦闘不能になっても、復活待機時間（本実施形態においては１０秒間）の経過後に復活（リスタート）できる。ゲームＳＲにおいては、メインキャラクタ１２４は自拠点にて復活する。図２において、Ｘチームのメインキャラクタ１２４が戦闘不能になったとき、このメインキャラクタ１２４は最前線の自拠点であるベース拠点１２２ｂにて復活する。Ｘチームがベース拠点１２２ｃを占拠しているときには、メインキャラクタ１２４はベース拠点１２２ｂよりも敵陣に近いベース拠点１２２ｃにて復活する。新たにベース拠点１２２を占拠するほど、復活地点が敵陣に近づくため、ベース拠点１２２は前線を押し上げる効果がある。
【００３７】
図６は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２、ゲーム支援装置１１２およびゲーム装置１１０を含む。ゲームサーバ１０２、ゲーム支援装置１１２、およびゲーム装置１１０の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００３８】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１４２、データ処理部１４０およびデータ格納部１４６を含む。
通信部１４２は、インターネット１０６およびゲーム支援装置１１２を介してゲーム装置１１０との通信処理を担当する。データ格納部１４６は各種データを格納する。データ処理部１４０は、通信部１４２により取得されたデータおよびデータ格納部１４６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１４０は、通信部１４２およびデータ格納部１４６のインタフェースとしても機能する。データ格納部１４６は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【００３９】
データ格納部１４６は、ゲームデータ格納部１５２、プレイヤデータ格納部１４８およびチームデータ格納部１５０を含む。
ゲームデータ格納部１５２は、ゲームサーバ１０２用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部１４８は、各プレイヤのレベル、アイテム、名前、戦績（累計プレイ回数、勝率等）など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。また、プレイヤデータ格納部１４８は、各プレイヤが使用するアバターの装備（武器、防具等）と属性（体力値、機動力、攻撃力、防御力等）を格納する。チームデータ格納部１５０は、チームの編成を示すチーム情報を格納する。チーム情報については図７に関連して後述する。
【００４０】
データ処理部１４０は、１以上のプレイヤのゲームＳＲに対する操作を協調させるゲーム制御部１５４と、各プレイヤのプレイ状態を管理するプレイヤ管理部１５６を含む。
【００４１】
ゲーム制御部１５４は、ターゲット制御部１５８、代理キャラクタ制御部１６０、勝敗判定部１６２、支援制御部１６４、拠点管理部１６６、復活処理部１６８および戦力調整部１７０を含む。
【００４２】
ターゲット制御部１５８は、神将１２６（ターゲットオブジェクト）をゲームプログラムにしたがって制御する。代理キャラクタ制御部１６０は、代理キャラクタをゲームプログラムにしたがって制御する。勝敗判定部１６２は、上述の勝利条件に基づいて、対戦する２チームの勝敗を判定する。支援制御部１６４は、眷属兵１２８（支援キャラクタ）を制御する。拠点管理部１６６は、ベース拠点１２２の占拠成否を判定する。拠点管理部１６６は、ベース拠点１２２に存在するメインキャラクタ１２４および眷属兵１２８、神将１２６をリアルタイムにてチェックし、確保状態の成否を判定し、確保状態の継続時間を計測する。
【００４３】
復活処理部１６８は、戦闘不能となったメインキャラクタ１２４の復活可否を判定する。復活処理部１６８は、メインキャラクタ１２４が戦闘不能となったか否かを判定し、戦闘不能となってからの復活待機時間が経過したか否かを判定し、どのベース拠点１２２にてメインキャラクタ１２４を復活させるかを判定する。戦力調整部１７０は、神将１２６が退却した時、退却した神将１２６を擁するチーム、すなわち、劣勢のチームの戦力を強化することにより、戦力バランスを調整する。戦力バランスの調整方法については後述する。
【００４４】
プレイヤ管理部１５６は、チーム設定部１７２を含む。
チーム設定部１７２は、１人以上のプレイヤからなるチームを２つ編成する。チームの編成方法については、図８に関連して詳述する。
【００４５】
（ゲーム装置１１０）
ゲーム装置１１０は、ユーザインタフェース処理部１８０、データ処理部１８２、データ格納部１８４および通信部１８６を含む。
ユーザインタフェース処理部１８０は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１８６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２および他のゲーム装置１１０との通信処理を担当する。データ格納部１８４は各種データを格納する。データ処理部１８２は、ユーザインタフェース処理部１８０や通信部１８６により取得されたデータ、データ格納部１８４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１８２は、ユーザインタフェース処理部１８０、通信部１８６およびデータ格納部１８４のインタフェースとしても機能する。
【００４６】
ユーザインタフェース処理部１８０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１９４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１９６を含む。
【００４７】
データ格納部１８４は、ゲームＳＲのゲームプログラムを格納するゲームデータ格納部１９２を含む。ゲーム装置１１０のゲームデータ格納部１９２に格納されるゲームプログラムは、主として、ゲーム画面の生成とアバターの操作を担当し、ゲームサーバ１０２のゲームデータ格納部１５２に格納されるゲームプログラムは、チーム編成、攻撃成否判定、勝敗判定、ＮＰＣ（代理キャラクタ、神将１２６、眷属兵１２８等）の制御等を担当する。
【００４８】
データ処理部１８２は、ゲーム実行部１９０を含む。
ゲーム実行部１９０は、ゲームデータ格納部１９２のゲームプログラムにしたがってゲームサーバ１０２と連携してゲームＳＲの進行を制御する。ゲーム実行部１９０は、ゲームフィールド１２０におけるアバターの位置および視線方向に応じて、３次元画像を生成する。
【００４９】
ユーザインタフェース処理部１８０はユーザによる各種入力を検出し、ゲーム実行部１９０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１８６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１５４はゲーム装置１１０のゲーム実行部１９０と連携してゲームの進行を制御する。
【００５０】
図７は、チーム情報２００のデータ構造図である。
チーム情報２００は、ゲームサーバ１０２のチームデータ格納部１５０に格納される。上述したように、ゲームＳＲは、１０対１０の合計２０体のメインキャラクタ１２４により対戦が実行される。参加人数が２０人未満のときには、代理キャラクタ制御部１６０は、欠員数分の代理キャラクタを補充する。
【００５１】
図７のチーム情報２００においてはＸチームとＹチームの対戦カードが組まれている。Ｘチームに配属されたプレイヤＩＤ＝Ｐ１１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ１１）」のように表記する）のランクは２７である。キャラクタ、武器および防具はそれぞれＩＤにより識別される。
【００５２】
たとえば、プレイヤ（Ｐ１１）は、キャラクタＩＤ＝Ｃ１に対応づけられる「魔剣士」をアバターとして使用している。キャラクタ（Ｃ１）は、武器ＩＤ＝Ｗ１に対応づけられる「ファイアブレード」と防具ＩＤ＝Ａ４に対応づけられる「スケイルアーマー」を装備している。
【００５３】
また、Ｙチームに所属するキャラクタ（ＮＰＣ１）は、ランク＝２５の代理キャラクタである。代理キャラクタ（ＮＰＣ１）は、キャラクタＩＤ＝Ｃ３に対応づけられる「狂戦士」であり、武器ＩＤ＝Ｗ６に対応づけられる「クリスタルアックス」と防具ＩＤ＝Ａ４に対応づけられる「スケイルアーマー」を装備している。
２０体のメインキャラクタのうち、アバターは１以上２０以下である。すなわち、プレイヤが１人だけ参加し、残り１９人分を代理キャラクタが担当することも可能である。
【００５４】
図８は、チーム編成過程を示すフローチャートである。
まず、チーム設定部１７２はエントリーモードを開始する。エントリーモードは所定の待機時間（以下、「エントリー時間」とよぶ）、たとえば、１分を経過したときに解除される。エントリーモード中において、チーム設定部１７２は全国のゲーム装置１１０からプレイ申請を受け付ける。図８のチーム編成処理はエントリー時間満了後に実行される。
【００５５】
エントリーモードにおいて、プレイ申請をしたプレイヤの数が２０人以上のときには（Ｓ１０のＹ）、チーム設定部１７２はそのうち２０人をランダムに抽出して１０人対１０人の２チームを編成し、対戦カードを決定する（Ｓ１４）。プレイヤ数が２０人未満のときには（Ｓ１０のＮ）、代理キャラクタ制御部１６０は欠員分の代理キャラクタを設定する（Ｓ１２）。
【００５６】
対戦チームを決定したあと、ターゲット制御部１５８は各チームのベース拠点１２２に、複数種類の神将１２６からゲームフィールド１２０ごとにあらかじめ対応づけられる神将１２６を初期配置する（Ｓ１６）。なお、ターゲット制御部１５８が複数種類の神将１２６からランダムに神将１２６を選んでもよいし、複数種類の神将１２６からプレイヤ（代表者）が神将１２６を選択してもよい。神将１２６の初期配置後に、ゲームＳＲが開始される。プレイヤは、ゲーム装置１１０においてアバターを操作し、敵の神将１２６を目指して移動する。
【００５７】
［神将１２６の退却］
図９は、神将１２６の退却を説明するための模式図である。
図９においては、Ｙチームの神将１２６ｂが、Ｙチームのベース拠点１２２ｇに配置されている。神将１２６ｂは、ベース拠点１２２ｇから動かず、Ｘチーム（敵チーム）のメインキャラクタ１２４や眷属兵１２８がベース拠点１２２ｇ（所定の有限領域）に入ると自動的に攻撃する。神将１２６ｂは、戦況の不利を示す所定の劣勢条件が成立したとき、ベース拠点１２２ｇから後方のベース拠点１２２ｈに退却する。
【００５８】
神将１２６ｂには、耐久値が設定されている。神将１２６ｂが攻撃を受けると耐久値が減算される。本実施形態においては、神将１２６の耐久値が半減したとき、劣勢条件が成立する。すなわち、通常、神将１２６ｂはベース拠点１２２ｇにて倒されることなく、耐久値が半減したときに別のベース拠点１２２ｈに退却し、退却先のベース拠点１２２ｈにて最終決戦が行われる。
【００５９】
敵陣の奥深くに攻め込むほど、敵チームの抵抗は激しくなりやすい。したがって、敵陣深く攻め込むには相応の技量が要求される。ゲームＳＲにおいては、神将１２６ｂは、比較的前方（ベース拠点１２２ｇ）に初期配置されるため、Ｘチームに所属するプレイヤは下級者であっても、ベース拠点１２２ｇにたどり着いて神将１２６ｂとの戦闘を楽しみやすい。一方、神将１２６ｂは、最終的には後方のベース拠点１２２ｈに退却するため、神将１２６ｂとの最終決戦を楽しめるのは上級者に限られやすい。
【００６０】
図９においては、Ｘチームのメインキャラクタ１２４は、戦闘不能になったときＸチームの最前線のベース拠点１２２ｆにて復活（再出撃）する。ベース拠点１２２ｇから神将１２６ｂが退却し、Ｘチームがベース拠点１２２ｇを占拠したあとは、ベース拠点１２２ｇが新たな復活地点となる。戦線がＹチームの陣地深くに押し込まれるため、攻め手側のＸチームは敵陣に攻め込みやすくなる。新たなベース拠点１２２を占拠することは、橋頭堡をつくることになる。
【００６１】
退却に際し、神将１２６ｂは、ベース拠点１２２ｇから後方のベース拠点１２２ｈにワープ（瞬間移動）してもよい。神将１２６ｂは、ベース拠点１２２ｇからベース拠点１２２ｈに飛行してもよいし、徒歩にて逃走してもよいし、Ｘチームと戦いながら少しずつベース拠点１２２ｈに下がってもよい。ターゲット制御部１５８は、複数種類の退却方法からランダムに退却方法を選んでもよいし、神将１２６の種別ごとに退却方法が定められてもよい。
【００６２】
神将１２６ｂが退却するとき、すなわち、Ｙチームにおいて劣勢条件が成立したとき、戦力調整部１７０はＹチームの戦力を強化することで戦力バランスを変化させる。劣勢となったＹチームの戦力を強化することにより、対戦を拮抗させることができる。
【００６３】
本実施形態においては、戦力調整部１７０は、ゲート１３０ｂから新たに出現する眷属兵１２８を強化する。具体的には、劣勢となったＹチームの眷属兵１２８の攻撃力および防御力の双方または一方を増加させる。眷属兵１２８の機動力を強化してもよいし、魔法などの新能力を付与することで眷属兵１２８を強化してもよい。眷属兵１２８が強化されるため、劣勢のＹチームが戦況を逆転する可能性を高めることができる。
【００６４】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、神将１２６が陣地奥深くではなく、比較的前方に初期配置されるため、下級者でも神将１２６と戦いやすくなる。神将１２６に攻撃を当てることができれば、下級者でもチームの勝利に貢献したという満足感を得やすい。また、神将１２６は、劣勢時に後方に下がるため、敵陣深くまで攻め入るスキルのあるプレイヤだけが神将１２６との最終決戦を楽しむことができる。このような制御方法により、下級者および上級者の双方が満足しやすいゲーム性を実現できる。
【００６５】
神将１２６が最初から奥地に配置されると、下級者は神将１２６に会えない可能性が高くなる。一方、双方の神将１２６が前方に固定配置されると戦闘領域が中央付近に限られるため、実質的にゲームフィールド１２０が狭くなってしまう。本実施形態においては、攻撃目標である神将１２６を退却させることにより、ゲームフィールド１２０を広く使うことができる。
【００６６】
神将１２６が退却すると、神将１２６とゲート１３０が近くなる。このため、劣勢側チームの神将１２６は眷属兵１２８の援護を受けやすくなる。更に、劣勢側チームの眷属兵１２８は戦力調整部１７０により強化されるため、攻めこまれても挽回のチャンスを確保しやすい。
【００６７】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００６８】
複数のゲーム支援装置１１２と複数のゲーム装置１１０、１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム装置１１０およびゲーム支援装置１１２の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム装置１１０またはゲーム支援装置１１２に割り当てられてもよい。ゲーム支援装置１１２の機能の一部はゲーム装置１１０により実現されてもよいし、ゲーム装置１１０の機能の一部がゲーム支援装置１１２により実現されてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム装置１１０、ゲーム支援装置１１２以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００６９】
図６において説明したゲーム装置１１０、ゲーム支援装置１１２およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００７０】
本実施形態においては、神将１２６の耐久値が半減したとき、劣勢条件が成立するとして説明した。戦況の不利を示す劣勢条件は、これに限られず任意に設定可能である。たとえば、神将１２６とともに神将１２６を防衛する所定数の守兵を初期配置し、１以上の守兵が討ち取られたときに劣勢条件が成立するとしてもよい。また、戦闘不能となり復活待ちとなっているメインキャラクタ１２４の数が所定数以上となったとき、神将１２６から所定範囲内に所定数以上の敵キャラクタが入り込んだとき、あるいは、２チームの有する眷属兵１２８の数差が所定数以上となったとき、自陣の所定領域に所定数以上の敵が侵入したときに劣勢条件が成立するとしてもよい。
【００７１】
神将１２６は、ベース拠点１２２ではない場所に初期配置されてもよい。神将１２６は、ゲームフィールド１２０を巡回してもよい。神将１２６は、ゲームフィールド１２０の所定の第１領域を巡回し、劣勢条件が成立したときには、第１領域よりも奥の第２領域に退却してもよい。
【００７２】
本実施形態においては、劣勢条件が成立したとき、神将１２６はあるベース拠点１２２（第１の拠点）から、それよりも後方（奥）のベース拠点１２２（第２の拠点）に退却するとして説明した。変形例として、劣勢条件が成立したとき、神将１２６は敵の攻撃可能範囲から逃れる位置に退却してもよい。
【００７３】
図１０は、神将１２６の退却方法を示す第１の変形例である。
図１０においては、Ｙチームの神将１２６ｂがＸチームからの攻撃を受けている。神将１２６ｂは、メインキャラクタ１２４ａ〜１２４ｅのうち、メインキャラクタ１２４ａ〜１２４ｃの攻撃可能範囲２０２に含まれている。劣勢条件が成立したとき、ターゲット制御部１５８はＸチームのいずれのメインキャラクタ１２４の攻撃可能範囲２０２にも含まれない任意の地点Ｑに神将１２６を退却させてもよい。あるいは、劣勢条件が成立したとき、ターゲット制御部１５８はＸチームのいずれのメインキャラクタ１２４からも所定距離以上となる任意の地点に神将１２６を退却させてもよい。
【００７４】
図１１は、神将１２６の退却方法を示す第２の変形例である。
図１１においても、Ｙチームの神将１２６ｂがＸチームからの攻撃を受けている。劣勢条件が成立したとき、ターゲット制御部１５８はＸチームの神将１２６ａからの距離が拡大する方向に神将１２６ｂを移動させてもよい。
【００７５】
このほか、ターゲット制御部１５８は、劣勢条件が成立した時、敵の密集地帯、たとえば、所定数以上の敵が存在する領域から、神将１２６が逃れるように制御してもよい。退却時において、ターゲット制御部１５８は複数の退却目標地点からランダムに退却目標地点を選択してもよい。
【００７６】
神将１２６は、勝利条件に関わる攻撃目標でなくてもよい。たとえば、神将１２６がコア（ターゲットオブジェクト）の守護神となり、劣勢条件が成立したときには神将１２６がコアをもって逃げるとしてもよい。コアまたは神将１２６が傷つくと、神将１２６はコアをもって退却する。この場合、ターゲットオブジェクトは、自ら退却するのではなく、神将１２６により退却させられることになる。
【００７７】
劣勢側の神将１２６が退却するとき、優勢側の神将１２６を前進させてもよい。たとえば、Ｙチームの神将１２６ｂがベース拠点１２２ｇからベース拠点１２２ｈに退却したとき、Ｘチームの神将１２６ａはベース拠点１２２ｂからベース拠点１２２ｆに前進し、前線にてＸチームの攻撃を鼓舞してもよい。また、神将１２６ａも戦闘参加し、積極的にメインキャラクタ１２４たちの戦闘を支援してもよい。優勢なチームが神将１２６からのサポートを受けられるとすれば、決着をつけやすくなる。また、優勢なチームの神将１２６が前進すれば、劣勢なチームも前進してきた敵の神将１２６と戦う機会が増えるため、劣勢を挽回できる可能性が高くなる。
【００７８】
陣地の奥地を高所にする、ゲート１３０のような防衛施設（堀、柵、大砲など）を設ける、などの方式により防衛側を有利に設定してもよい。
【００７９】
本実施形態においては、劣勢側の眷属兵１２８を強化することにより戦力バランスを守備側に有利に変化させるとして説明した。変形例として、劣勢側の眷属兵１２８の出撃頻度を増加させてもよいし、眷属兵１２８の上限数（２５体）を大きくしてもよい。劣勢側に特別なアイテムや武器・防具を付与することで戦力バランスを調整してもよいし、劣勢側に１１人目のメインキャラクタ１２４をエントリー可能（助っ人としての参戦）とすることで、戦力バランスを調整してもよい。劣勢側の神将１２６を強化してもよいし、劣勢側の神将１２６の耐久値を回復させてもよい。
【００８０】
戦力調整部１７０は、劣勢側ではなく優勢側の戦力が強化されるように戦力バランスを調整してもよい。優勢側に戦力加重をすることにより、均衡状態がいったん崩れると一気呵成に決着をつけやすいゲーム性を実現できる。
【００８１】
ゲート１３０は破壊可能であってもよい。ゲート１３０にも耐久値が設定され、ゲート１３０が攻撃を受けると代理キャラクタ制御部１６０はゲート１３０の耐久値が減少させる。ゲート１３０の耐久値がゼロ（所定値以下）になると、代理キャラクタ制御部１６０はゲート１３０からの眷属兵１２８の新規出撃を停止させる。
【００８２】
ゲート１３０を破壊可能とすることにより、戦力バランスを大きく変化させることができる。また、代理キャラクタ制御部１６０は、破壊されたゲート１３０を所定時間経過後に自動修復してもよい。この場合には、ゲート１３０を破壊されたチームも、ゲート１３０の自動回復まであきらめずに防戦しようというインセンティブを提供できる。
【００８３】
本実施形態においては、劣勢条件が成立したときに神将１２６が動くとして説明した。変形例として、ゲーム開始などの所定時点から所定時間（以下、「ポジションチェンジ時間」とよぶ）が経過したときに神将１２６を移動させてもよい。たとえば、代理キャラクタ制御部１６０は、ゲーム開始から３分が経過したとき、双方の神将１２６を前方に移動させてもよい。双方の神将１２６が近づくと戦闘領域がコンパクトとなり、お互いに神将１２６を攻撃しやすくなる。対戦制限時間以内にいずれかの神将１２６が倒されやすくなるため、神将１２６の撃破というわかりやすい決着を促しやすくなる。
【００８４】
あるいは、ゲーム開始からポジションチェンジ時間が経過したとき、神将１２６を後方に移動させてもよい。この場合には、神将１２６が下がる前に神将１２６を攻撃しようとするため、ゲーム開始当初からの攻撃の活性化を促すことができる。また、時間経過にともなって神将１２６を動かすことは、ゲーム性の変化、たとえば、均衡状態の打破を促す効果も期待できる。時間経過にともなって神将１２６を前方または後方に移動させてもよいし、移動方向や移動目標地点をランダムに選択してもよい。
【００８５】
劣勢条件が成立し、かつ、ポジションチェンジ時間が経過したとき、ターゲット制御部１５８は神将１２６を移動させてもよい。あるいは、劣勢条件が成立するか、ポジションチェンジ時間が経過したとき、ターゲット制御部１５８は神将１２６を移動させるとしてもよい。
【００８６】
ターゲット制御部１５８は、ゲーム状態に応じてポジションチェンジ時間を変化させてもよい。たとえば、劣勢条件が成立したときにポジションチェンジ時間を短縮してもよいし、眷属兵１２８の総数が一定数以上となったときにポジションチェンジ時間を変化させてもよい。
【００８７】
復活処理部１６８は、ゲームの制限時間内におけるメインキャラクタ１２４の復活回数を所定の上限回数に制限してもよい。復活処理部１６８は、メインキャラクタ１２４が戦闘不能になるごとに、復活待機時間を長くしてもよい。戦闘不能になったプレイヤに対してペナルティを与えることにより、無謀な戦い方を抑制しやすくなる。あるいは、復活処理部１６８は、メインキャラクタ１２４が復活するごとに、メインキャラクタ１２４の属性値、たとえば、攻撃力や防御力を強化してもよい。このような方法によれば、戦闘不能になるほどメインキャラクタ１２４が強化されるため、積極的な戦闘を促しやすくなる。また、戦闘不能になりやすい下級者でも、復活を繰り返すごとにゲームを有利に進めやすくなる。
【００８８】
本実施形態においては、移動可能かつ攻撃可能な神将１２６がターゲットオブジェクトとなるとして説明した。変形例として、複数種類のターゲットオブジェクトを設定してもよい。たとえば、第１のターゲットオブジェクトが攻撃対象となり、ターゲット制御部１５８は、第１のターゲットオブジェクトの耐久値が所定値以下となったことを条件として、第２のターゲットオブジェクトへの攻撃権を設定してもよい。たとえば、１チームあたり２柱の神将１２６を用意し、１番目の神将１２６を倒さなければ、２番目の神将１２６と対戦できないとしてもよい。
このような制御方法によれば、下級者でも第１のターゲットオブジェクトに出会いやすく、かつ、技量のあるプレイヤほど第２のターゲットオブジェクトに出会いやすいという本実施形態と同様のゲーム効果を実現できる。
【００８９】
本実施形態においては、体力値がゼロとなるときメインキャラクタ１２４は戦闘不能となるとして説明した。変形例として、メインキャラクタ１２４の体力値が所定の閾値、たとえば、最大値の１／３以下になるときに戦闘不能になるとしてもよいし、麻痺等の一時的な特殊状態を戦闘不能と定義してもよい。いずれにしても、「戦闘不能」とは、通常の戦闘行動に参加できない異常状態であればよい。
【００９０】
本実施形態においては、メインキャラクタ１２４は最前線の自拠点にて復活するとして説明した。変形例として、復活処理部１６８は複数の自拠点のうち、最後尾等、特定の自拠点にてメインキャラクタ１２４を復活させてもよいし、復活地点をランダムに選択してもよい。また、復活処理部１６８は、メインキャラクタ１２４をベース拠点１２２以外の場所にて復活させてもよい。たとえば、復活処理部１６８は、メインキャラクタ１２４をゲート１３０にて復活させてもよい。
【００９１】
本実施形態においては、マルチ対戦型のアクションとしてのゲームＳＲを対象として説明したが、アクションゲームに限らず、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
【００９２】
本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明したが、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンなどにより実現されてもよい。
【符号の説明】
【００９３】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  専用回線、１０６  インターネット、１０８  店舗、１１０  ゲーム装置、１１２  ゲーム支援装置、１１４  刀槍、１２０  ゲームフィールド、１２２  ベース拠点、１２４  メインキャラクタ、１２６  神将、１２８  眷属兵、１３０  ゲート、１３２  剣、１３４  盾、１４０  データ処理部、１４２  通信部、１４６  データ格納部、１４８  プレイヤデータ格納部、１５０  チームデータ格納部、１５２  ゲームデータ格納部、１５４  ゲーム制御部、１５６  プレイヤ管理部、１５８  ターゲット制御部、１６０  代理キャラクタ制御部、１６２  勝敗判定部、１６４  支援制御部、１６６  拠点管理部、１６８  復活処理部、１７０  戦力調整部、１７２  チーム設定部、１８０  ユーザインタフェース処理部、１８２  データ処理部、１８４  データ格納部、１８６  通信部、１９０  ゲーム実行部、１９２  ゲームデータ格納部、１９４  入力部、１９６  出力部、２００  チーム情報、２０２  攻撃可能範囲
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2018114192.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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