(57)【要約】【課題】可動物の可動パターンの種別によって異なる期待度を示唆可能な構成において、可動パターンの種別が判明しない期間すなわち、可動が終了するまでの期間であっても、面白みを欠くことのない弾球遊技機を提供する。【解決手段】演出パターン設定処理にて参照する各種演出パターン選択テーブルは、当否抽選によって当選と判定され、且つスーパーリーチＡ又はＢが行われる際には、初期形態から中間形態までしか形態変化させないと決定する確率よりも高い確率で、初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させると決定するように設定され、スーパーリーチＡ又はＢが行われている最中にスピーカにより第２形態変化音が出力された場合には、第１形態変化音が出力された場合よりも高い確率で、盾役物１０１は初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化するように設定される。【選択図】図２５
2018068903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された数値データに基づいて、特別遊技の発生契機である当選とするか否かを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を示す特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、
前記特別図柄の変動表示に対応した疑似演出を表示する演出表示装置と、
演出音を出力するスピーカと、
少なくとも、所定の前記疑似演出が行われている最中に形態変化する演出可動役物と、を備えた弾球遊技機において、
前記所定の疑似演出が行われている際に、前記演出可動役物を、初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させるか、前記初期形態から前記中間形態までしか形態変化させないか、を決定する形態変化決定手段と、
前記所定の疑似演出が行われている際に、前記スピーカにより前記形態変化に係る前記演出音としての形態変化音を出力する形態変化音出力手段と、を備え、
前記形態変化音として、第１形態変化音と第２形態変化音とが設けられ、
前記形態変化決定手段は、前記当否判定手段によって当選と判定され、且つ前記所定の疑似演出が行われる際には、前記初期形態から前記中間形態までしか形態変化させないと決定する確率よりも高い確率で、前記初期形態から前記中間形態を介して前記最終形態まで形態変化させると決定するように設定され、
前記所定の疑似演出が行われている最中に前記スピーカにより前記第２形態変化音が出力された場合には、前記第１形態変化音が出力された場合よりも高い確率で、前記演出可動役物は前記初期形態から前記中間形態を介して前記最終形態まで形態変化するように設定したこと、
を特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記特別図柄の変動表示に起因して、前記演出可動役物が前記初期形態になっているか否かを判定する初期形態判定手段と、
前記初期形態判定手段によって前記演出可動役物が前記初期形態になっていないと判定された場合に、前記演出可動役物を前記初期形態に戻すための復帰制御を行う初期形態復帰制御手段と、をさらに備え、
前記形態変化音出力手段は、前記初期形態復帰制御手段によって前記復帰制御を行ったにも拘らず、当該演出用可動役物が前記初期形態に戻らなかった場合であっても、戻った場合に出力される形態変化音と同じ形態変化音を前記スピーカにより出力するようにしたこと、
を特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の弾球遊技機において、
当該弾球遊技機への電源供給が停止される直前に記憶していた前記数値データを、電源供給が遮断されている状態であっても保持するためのバックアップ手段と、
当該弾球遊技機に電源が供給されたことに起因して、前記演出可動役物を形態変化させる電源投入時形態変化手段と、を備え、
前記電源投入時形態変化手段によって前記演出可動役物を前記初期形態から前記中間形態を介して前記最終形態まで形態変化させるが、当該形態変化時は前記スピーカにより前記形態変化音を出力させないようにしたこと、
を特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される弾球遊技機に関するものであり、特に演出可動役物を備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機（パチンコ遊技機）では、発射した遊技球が始動口に入球することで乱数値（数値データ）を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて当たりかハズレかを抽選によって決定し、その抽選結果を特別図柄の確定表示の表示内容によって報知してきた。
【０００３】
また、現在のパチンコ機では、特別図柄を遊技領域の端に小さく表示し、特別図柄に対応して設けられた疑似図柄（装飾図柄、或いは飾り図柄とも呼称する）を、特別図柄の変動表示に伴って変動表示することで実行される疑似演出を、遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて大きく表示する構成にして、遊技者には、疑似演出（疑似図柄）にて抽選結果を把握させる構成としている。
【０００４】
なお、抽選結果に対して、遊技者に期待感を与えるための方法としては、演出図柄表示装置による演出表示だけではなく、可動物（演出可動役物とも呼称する）を備え、この可動物を可動させることにより、遊技者に抽選結果に対して期待感を与えている。
【０００５】
また、先述したような可動物を備えた昨今のパチンコ機では、可動物を一定の可動パターンにて、単純で画一的に可動させるだけではなく、可動パターンを複数種類備えて、各可動パターンの種別毎に大当りとなる期待度を異ならせることで、遊技者に興趣を提供するパチンコ機（例えば、特許文献１）も、広く知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２３０５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
確かに、特許文献１に記載されたようなパチンコ遊技機（パチンコ機）では、可動物の可動パターンを複数種類備えることによって、各可動パターンに応じた異なる期待度を遊技者に抱かせることが出来る。
【０００８】
しかしながら、各可動パターンが示唆する期待度は、可動が終了して可動パターンの種別が確定していない限り、遊技者が認知することは出来ない。
【０００９】
そのため、可動が終了するまでの期間における遊技者の心理は、一様に、当該可動が期待度の高い可動パターンであって欲しい、という画一的な感情に限定され、当該期間中は面白みに欠ける点が問題となっていた。
【００１０】
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、可動物の可動パターンの種別によって異なる期待度を示唆可能な構成において、可動パターンの種別が判明しない期間すなわち、可動が終了するまでの期間であっても、面白みを欠くことのない弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題に鑑みてなされた請求項１に係る発明は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出された数値データに基づいて、特別遊技の発生契機である当選とするか否かを判定する当否判定手段と、当否判定手段による判定結果を示す特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、特別図柄の変動表示に対応した疑似演出を表示する演出表示装置と、演出音を出力するスピーカと、少なくとも、所定の疑似演出が行われている最中に形態変化する演出可動役物と、を備えた弾球遊技機に関するものである。
【００１２】
この弾球遊技機は、所定の疑似演出が行われている際に、演出可動役物を、初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させるか、初期形態から中間形態までしか形態変化させないか、を決定する形態変化決定手段と、所定の疑似演出が行われている際に、スピーカにより形態変化に係る演出音としての形態変化音を出力する形態変化音出力手段と、を備え、形態変化音として、第１形態変化音と第２形態変化音とが設けられ、形態変化決定手段は、当否判定手段によって当選と判定され、且つ所定の疑似演出が行われる際には、初期形態から中間形態までしか形態変化させないと決定する確率よりも高い確率で、初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させると決定するように設定され、所定の疑似演出が行われている最中にスピーカにより第２形態変化音が出力された場合には、第１形態変化音が出力された場合よりも高い確率で、演出可動役物は初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化するように設定する。
【００１３】
このように構成することにより、演出可動役物が最終形態まで形態変化した場合の方が、中間形態までしか形態しなかった場合に比べて、特別遊技の発生する期待度が高い構成において、演出可動役物が形態変化する際に、第１形態変化音と第２形態変化音の内の何れかの形態変化音がスピーカから出力される。そして、該出力された形態変化音の種別によって、演出可動役物が最終形態まで形態変化する確率が異なる。これにより、遊技者は、形態変化音種別から、演出可動役物の形態変化種別、延いては特別遊技の発生する期待度を推知することが出来る。
【００１４】
また、演出可動役物の形態変化種別が確定する前に、形態変化音が出力されるので、遊技者は既に出力された形態変化音の種別を指標として、特別遊技の発生する期待度を、演出可動役物の形態変化種別が確定するまで、推知する興趣を得ることが出来る。具体的には、演出可動役物の形態変化が終了する前に、今回はこの形態変化音が出力されたので、最終形態まで形態変化するのではないかと期待してみたり、或いは、今回は、この形態変化音が出力されたので、中間形態までの形態変化で終わってしまい最終形態までは形態変化しないかもと落胆してみたり、複数種類の予想に基づく感情を、遊技者に抱かせることが出来る。さらに、演出可動役物の形態変化が終了した後も、形態変化音の種別から予想した形態変化種別と、実際の形態変化種別を比較して、予想の正確性を自己採点してみたり、一層正確な予想を実現するための工夫をしてみたり、といった従来にない趣向性が向上する。
【００１５】
また、請求項２に記載されているように、弾球遊技機は、請求項１に記載の弾球遊技機において、特別図柄の変動表示に起因して、演出可動役物が初期形態になっているか否かを判定する初期形態判定手段と、初期形態判定手段によって演出可動役物が初期形態になっていないと判定された場合に、演出可動役物を初期形態に戻すための復帰制御を行う初期形態復帰制御手段と、をさらに備え、形態変化音出力手段は、初期形態復帰制御手段によって復帰制御を行ったにも拘らず、当該演出用可動役物が初期形態に戻らなかった場合であっても、戻った場合に出力される形態変化音と同じ形態変化音をスピーカにより出力する、ようにしても良い。
【００１６】
このように構成することにより、仮に、演出可動役物が故障等のトラブルによって形態変化不能となったような場合であっても、つまり、演出可動役物の形態変化は実行出来なくても、該形態変化種別に対応した形態変化音の出力については実行されるので、遊技者は、故障によって演出可動役物が形態変化しなかった場合であっても、出力された形態変化音の種別に基づき、特別遊技の発生する期待度を推知することが出来る。また、遊技者及び遊技店の店員は、形態変化音が出力されているにも拘らず、演出可動役物が形態変化していないことを視認することで、演出可動役物が故障していることを、一見して容易に把握することが出来る。
【００１７】
また、請求項３に記載されているように、弾球遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の弾球遊技機において、当該弾球遊技機への電源供給が停止される直前に記憶していた数値データを、電源供給が遮断されている状態であっても保持するためのバックアップ手段と、当該弾球遊技機に電源が供給されたことに起因して、演出可動役物を形態変化させる電源投入時形態変化手段と、を備え、電源投入時形態変化手段によって演出可動役物を初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させるが、当該形態変化時はスピーカにより形態変化音を出力させない、ようにしても良い。
【００１８】
このように構成することにより、バックアップ手段を備えることで、万が一にも停電等により、当該弾球遊技機への電源供給が停止された場合であっても、抽出済みの数値データ（乱数値）が消えてしまうことを防止出来るので、遊技者に不利益を与えることがない。また、当該弾球遊技機への電源供給が開始されることに起因して、演出可動役物の形態変化が正常か否かの確認が可能となる。
【００１９】
また、電源投入時形態変化手段によって演出可動役物を最終形態まで形態変化させるときには、疑似演出中の形態変化とは異なり、形態変化音をスピーカから出力しない。これにより、バックアップ手段により電源遮断直前の記憶が保持され、且つ、電源供給開始時に演出可動役物のテスト形態変化を実行する構成において、仮に、該テスト形態変化を遊技者が見たとしても、つまり、演出可動役物が最終形態まで形態変化したとしても、電源供給開始時の演出可動役物の形態変化時には、形態変化音の出力を行わないので、遊技者は演出可動役物の形態変化後に特別遊技が発生するかも、と誤解して、間違った期待感を抱いてしまうことを防止することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】第１実施例におけるパチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】第１実施例におけるパチンコ機５０の背面図
【図４】第１実施例におけるパチンコ機５０の電気構成図
【図５】第１実施例におけるパチンコ機５０の主制御装置８０で実行される電源投入時処理のフローチャート
【図６】第１実施例におけるパチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図７】第１実施例における主制御装置８０が行う始動入賞確認処理のフローチャート
【図８】第１実施例における主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図９】第１実施例における主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図１０】第１実施例における主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１１】第１実施例における主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１２】第１実施例におけるサブ統合制御装置８３が実行する可動役物テスト処理のフローチャート
【図１３】第１実施例におけるサブ統合制御装置８３が実行する演出パターン設定処理のフローチャート
【図１４】第１実施例におけるサブ統合制御装置８３が実行する可動役物駆動開始処理のフローチャート
【図１５】第１実施例におけるサブ統合制御装置８３が実行する可動役物駆動終了処理のフローチャート
【図１６】第１実施例におけるタイトル役物の駆動機構を示す説明図
【図１７】第１実施例における（ａ）サブ統合制御装置８３が出力制御する音種別及び出力内容についてのテーブル、（ｂ）スーパーリーチＡが選択された際の当り時演出パターン選択テーブルＡ
【図１８】第１実施例におけるスーパーリーチＡが選択された際のハズレ時演出パターン選択テーブルＡ
【図１９】第１実施例におけるスーパーリーチＢが選択された際の当り時演出パターン選択テーブルＢ
【図２０】第１実施例におけるスーパーリーチＢが選択された際のハズレ時演出パターン選択テーブルＢ
【図２１】第１実施例における（ａ）スーパーリーチＣが選択された際の当り時演出パターン選択テーブルＣ、（ｂ）スーパーリーチＣが選択された際のハズレ時演出パターン選択テーブルＣ
【図２２】第１実施例における（ａ）タイトル役物が中間位置まで変位した際の状態図、（ｂ）タイトル役物が最終位置まで変位した際の状態図
【図２３】第２実施例におけるパチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図２４】第２実施例におけるパチンコ機５０の電気構成図
【図２５】第２実施例における（ａ）サブ統合制御装置８３が出力制御する音種別及び出力内容についてのテーブル、（ｂ）スーパーリーチＡが選択された際の当り時演出パターン選択テーブルＡ
【図２６】第２実施例におけるスーパーリーチＡが選択された際のハズレ時演出パターン選択テーブルＡ
【図２７】第２実施例におけるスーパーリーチＢが選択された際の当り時演出パターン選択テーブルＢ
【図２８】第２実施例におけるスーパーリーチＢが選択された際のハズレ時演出パターン選択テーブルＢ
【図２９】第２実施例における（ａ）スーパーリーチＣが選択された際の当り時演出パターン選択テーブルＣ、（ｂ）スーパーリーチＣが選択された際のハズレ時演出パターン選択テーブルＣ
【図３０】第２実施例における（ａ）盾役物が中間形態まで形態変化した際の状態図、（ｂ）盾役物が最終形態まで形態変化した際の状態図
【図３１】第３実施例におけるパチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３２】第３実施例におけるパチンコ機５０の電気構成図
【図３３】第３実施例における（ａ）サブ統合制御装置８３が出力制御する音種別及び出力内容についてのテーブル、（ｂ）スーパーリーチＡが選択された際の当り時演出パターン選択テーブルＡ
【図３４】第３実施例におけるスーパーリーチＡが選択された際のハズレ時演出パターン選択テーブルＡ
【図３５】第３実施例におけるスーパーリーチＢが選択された際の当り時演出パターン選択テーブルＢ
【図３６】第３実施例におけるスーパーリーチＢが選択された際のハズレ時演出パターン選択テーブルＢ
【図３７】第３実施例における（ａ）スーパーリーチＣが選択された際の当り時演出パターン選択テーブルＣ、（ｂ）スーパーリーチＣが選択された際のハズレ時演出パターン選択テーブルＣ
【図３８】第３実施例における第１剣役物４１だけが変位した際の状態図
【図３９】第３実施例における第１剣役物４１及び第２剣役物４２が変位した際の状態図
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００２２】
［第１実施例］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２３】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２４】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられている。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２５】
図２は、第１実施例のパチンコ機５０の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機５０の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２６】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面６ａを臨ませる窓５ａ等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２７】
遊技領域３の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９および第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２８】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４は、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２９】
なお、本実施例の遊技盤１には、変位可能な演出可動役物としてのタイトル役物１００が設けられている。タイトル役物１００は、センターケース５の上部且つ略左右中央位置を初期位置として配設される。
ここで、図１６を参照して、タイトル役物１００の具体的な構成について説明する。タイトル役物１００は、横長矩形状の略薄板状に形成され、その前面部に本パチンコ機５０の機種タイトルを象ったロゴを備えてなる。また、タイトル役物１００の裏面側には、該タイトル役物１００を上下方向に変位（昇降）可能とする構成として、駆動機構を備える。詳述すると、図１６に示すように、タイトル役物１００は、センターケース５の所定位置に固定して取り付けられたタイトル役物モータ１００ａを動力源として、ピニオン１００ｃが回転駆動されることにより、タイトル役物１００の裏面側の所定位置に固定して取り付けられたラック１００ｄが平行移動することにより、タイトル役物１００を上下に移動させる。なお、タイトル役物センサ１００ｂは、ラック１００ｄが初期位置（タイトル役物１００が図２のように収納された状態）にあることを検出する。
さらに、タイトル役物１００は、上記駆動機構が後述するサブ統合制御装置８３に駆動制御されることによって、図２に示す位置を初期位置として、下方に向かって２種類の下降変位が可能となっている。すなわち、最も下降した最終位置までの下降変位と、該最終位置と初期位置との間に位置する中間位置までの下降変位を行うよう構成されている。最終位置までの下降変位は、タイトル役物１００が、初期位置から変位を開始して、中間位置を介して、最終位置まで変位を行うものである。この場合、中間位置にて一時停止しても良いし、停止することなく通過しても良い。初期位置から最終位置までの変位の経路上に、中間位置が設けられていれば良い。また、何れの下降変位も、その変位後には、所定時間の経過後に初期位置への戻り変位を行う。タイトル役物１００の具体的な作用については、後で詳述する。
【００３０】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、電源基板８５には、図示しないが、電源の入切操作を行うための電源スイッチ、及び、後述するＲＡＭクリア処理を行うためのＲＡＭクリアスイッチが設けられている。
【００３１】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３２】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３３】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００３４】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
【００３５】
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３６】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
【００３７】
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータ（ホールメインコンピュータ）８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３８】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３９】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００４０】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は清算表示装置（精算表示基板）２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための貸出ボタン（球貸スイッチ）５７、精算を要求するための精算ボタン（清算スイッチ）５８、残高表示器５９（図４には図示せず、図１参照）が接続されている。
【００４１】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
【００４２】
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４３】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
【００４４】
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４５】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。
【００４６】
なお、本実施例のスピーカ６６は、サブ統合制御装置８３の制御に基づいて、各種音声を発生出力する。特に本実施例では、演出音として、音１〜音５（後述する図１７（ａ）参照）を少なくとも出力するよう構成されている。
【００４７】
また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４８】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
【００４９】
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄（疑似図柄、擬似図柄、装飾図柄、飾り図柄とも呼称する）等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００５０】
なお、演出図柄は、特別図柄に対応して変動表示を行い、当否判定の結果を遊技者に示す演出用の図柄である。該演出図柄の変動表示を伴って、当否判定の結果を煽る表示演出を、本実施例では疑似演出として備えている。
【００５１】
また、本発明の要部として、サブ統合制御装置８３には、タイトル役物モータ１００ａ、タイトル役物センサ１００ｂが接続されており、センサの検出結果や主制御装置８０からのコマンドに応じ、これらモータを駆動して演出動作を行なう。
【００５２】
さらに、これも本発明の要部として、先述したスピーカ６６は、サブ統合制御装置８３が行う音声制御によって、遊技音を出力するものである。当該遊技音は、特別図柄の変動表示に対応した疑似演出における演出音声をはじめ、後で詳述するところの本発明における、タイトル役物（演出可動役物）１００の変位に係る変位音を含む音声である。変位音の種別等に関する説明は、後で詳述する。なお、後述する第２実施例における遊技音とは、盾役物（演出可動役物）１０１の形態変化に係る形態変化音を含む音声であり、同じく後述する第３実施例における遊技音とは、第１剣役物（演出可動役物）４１のみが変位する場合、又は第１剣役物（演出可動役物）４１に続いて第２剣役物（演出可動役物）４２が変位する場合に、第１剣役物（演出可動役物）４１の変位に係る変位音を含む音声である。
【００５３】
図５を参照して、本実施例のパチンコ機５０の主制御装置８０による電源投入時処理について説明する。図５は、電源投入時処理のフロー図である。
【００５４】
パチンコ機５０の電源が投入されると、主制御装置８０は、スタックポインタのポイント値を８０００Ｈに設定し（Ｓ５００）、割込みモードを設定し（Ｓ５０５）、内蔵ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓ５１０）、電源断のフラグをクリアする処理を実行して（Ｓ５１５）、Ｓ５２０に処理を移行する。
【００５５】
なお、これらの処理は、図示しないが、電源断発生時の処理、詳しくは、電源断フラグの設定処理、ＲＡＭ判定値の算出保存処理、電源断時の発生情報の保存処理、内蔵ＲＡＭのアクセス禁止処理等により構成される「電源断発生時処理」に対応した電源投入時の処理となる。
「電源断発生時処理」は、パチンコ機５０への電源供給が停止される直前に記憶していた数値データを、電源供給が遮断されている状態であっても保持するための処理である。
【００５６】
Ｓ５２０では、主制御装置８０は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ５２０：Ｙｅｓ）、Ｓ５６０に処理を移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ５２０：Ｎｏ）、Ｓ５２５に処理を移行する。
【００５７】
Ｓ５２５では、主制御装置８０は、電源断時の発生情報が正常であるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ５２５：Ｙｅｓ）、Ｓ５３０に処理を移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ５２５：Ｎｏ）、Ｓ５６０に処理を移行する。
【００５８】
Ｓ５３０では、主制御装置８０は、主側ＲＡＭのＲＡＭ判定値を算出し、Ｓ５３５に処理を移行する。
【００５９】
Ｓ５３５では、主制御装置８０は、主側ＲＡＭのＲＡＭ判定値が正常であるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ５３５：Ｙｅｓ）、Ｓ５４０に処理を移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ５３５：Ｎｏ）、Ｓ５６０に処理を移行する。
【００６０】
Ｓ５４０では、主制御装置８０は、電源断時の発生情報をクリアし、Ｓ５４５に処理を移行する。
【００６１】
Ｓ５４５では、主制御装置８０は、復電時のコマンド送信処理を実行し、Ｓ５５０に処理を移行する。
【００６２】
Ｓ５２０で肯定判定、Ｓ５２５またはＳ５３５で否定判定の場合に移行する、Ｓ５６０では、主制御装置８０は、初期状態に戻すための処理として、記憶された電源遮断直前の情報としての、主側ＲＡＭの全てを０クリアし、Ｓ５６５に処理を移行する。
【００６３】
Ｓ５６５では、主制御装置８０は、各種乱数の初期値設定を行い、Ｓ５７０に処理を移行する。
【００６４】
Ｓ５７０では、主制御装置８０は、主側ＲＡＭの初期設定を行い、Ｓ５５０に処理を移行する。
【００６５】
Ｓ５５０では、主制御装置８０は、可動役物テストフラグに１を設定する処理を実行して、Ｓ５５５に処理を移行する。可動役物テストフラグは、１が設定されていることにより、電源投入時に行われる可動役物のテスト駆動の実行条件となるフラグである。該フラグが立っていることを、後述するメインルーチンの「各出力処理」（Ｓ６０）にて判定し、肯定判定であれば、電源投入時にのみ実行が予定される可動役物のテスト駆動に係る実行を指示するコマンドを、サブ統合制御装置８３に送信する処理が行われるよう構成されている。
【００６６】
次いで、Ｓ５５５では、主制御装置８０は、割込み許可設定を実行し、これによってパチンコ機５０を電源遮断直前の状態に復旧して、或いは、パチンコ機５０を電源遮断直前の記憶情報がクリアされた状態にして、本処理を終了し、メインルーチンに移行する。
【００６７】
主制御装置８０により実行されるメインルーチンを図６に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００６８】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、大抵が電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００６９】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００７０】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００７１】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００７２】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７７７」「３３１４」〜「３３３３」である。
【００７３】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００７４】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００７５】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００７６】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００７７】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
【００７８】
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００７９】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００８０】
なお、本実施例の各出力処理（Ｓ６０）では、図示しないが上記処理に加えて、可動役物テストフラグに１が設定されているか否かの判定処理を実行し、該判定処理にて肯定判定となった場合に、電源投入時の最初の割り込み時のみに実行が予定される可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを、サブ統合制御装置８３に送信する処理が行われる構成となっている。また、主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３に対して可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを送信する処理と併せて、可動役物テストフラグに０を設定してクリアする処理を行う。これにより、可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドの送信、及び該コマンドに基づいてサブ統合制御装置が実行する後述する可動役物のテスト駆動は、電源投入時のみ１回だけ実行可能に構成されている。
【００８１】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。
【００８２】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図６に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００８３】
前述のメインルーチンに設けられたＳ５０の入賞確認処理（始動入賞確認処理）について、図７を参照して説明する。図７は、主制御装置８０により実行される始動入賞確認処理のフローチャートである。主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００８４】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００８５】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００８６】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１２５）。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００８７】
図８〜図１１に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図９のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００８８】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００８９】
Ｓ２７０では第２保留記憶（Ｓ２６５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当たり確率は約１／３９７となる。
【００９０】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。なお、２ラウンド確変大当り又は２ラウンド通常大当りの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。以下、２ラウンド確変大当り及び２ラウンド通常大当りを総じて２ラウンド大当りとも言う。
【００９１】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する（Ｓ３０５）。小当りとは、最大０．５秒の大入賞口１５の開放を２回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。ここで大当り決定用乱数が、３０１〜３１３のときに小当りとする。つまり小当り確率は約１／３０５である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し（Ｓ３１０）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ３１５）。小当り図柄の決定は、第１始動口１１または第２始動口１２に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は０〜９の値をとり、大当り図柄決定用乱数を更新する際に更新される。小当りも外れのときは（Ｓ３０５：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３２０）。こうしてＳ３１５またはＳ３２０により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３２５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００９２】
Ｓ３００又はＳ３２５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、ラウンド数、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３３０）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３３０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００９３】
図８のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図１０のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、Ｓ３１５、又はＳ３２０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄を表示する設定を行い（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１の場合、特別図柄および普通図柄の時間短縮機能が作動していることを示す。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００９４】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００９５】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合（Ｓ３６０：ｎｏ）は、確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４００）、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００９６】
Ｓ４３０では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、特別電動役物作動開始処理（Ｓ４３５）を行い、Ｓ４４０にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報（小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等）をサブ統合制御装置８３に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。Ｓ４３０で、小当りになる図柄でないと判定された場合は（Ｓ４３０：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を実行する。
【００９７】
図８のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１１のＳ４５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば確定図柄表示処理（Ｓ４５５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００９８】
このように、本実施例の主制御装置８０による「当否判定処理」は、第１始動口１１または第２始動口１２への入球に起因して抽出された数値データ（乱数値）に基づいて、大当り遊技を実行するための契機である当選（当り、又は大当り）とするか否かを判定する処理である。
【００９９】
また、当否判定処理による判定結果は、前述した第１特図表示装置９および第２特図表示装置１０における、変動表示態様また、該変動表示の結果である確定表示態様によって表示されるようになっている。
【０１００】
また、演出図柄表示装置８２では、上記特別図柄に対応した疑似図柄（飾り図柄、或いは装飾図柄とも呼称する）を変動表示することで、遊技者に当否抽選の結果を煽り、また報知するものである。
【０１０１】
［可動役物テスト処理］
次に、図１２を参照して可動役物テスト処理について説明する。可動役物テスト処理は、前述した主制御装置８０による各出力処理（Ｓ６０）において、可動役物テストフラグに１が設定されていると判定されたことに基づいて送信される演出可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを受信した場合に、サブ統合制御装置８３が演出可動役物（本実施例では、タイトル役物１００）のテスト駆動を実行するための処理である。
【０１０２】
Ｓ５８０で、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から演出可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを受信したか否かの判定処理を実行し、肯定判定であれば（Ｓ５８０：ｙｅｓ）、Ｓ５８５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ５８０：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１０３】
Ｓ５８５で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物のテスト駆動処理を実行して、本処理を終了する。第１実施例のＳ５８５が実行されることで、タイトル役物１００は、中間位置を介して、最終位置まで変位するテスト駆動を行う。
【０１０４】
なお、本実施例の可動役物テスト処理では、前述したように電源投入時にのみ送信されてくるテスト駆動に係る指示コマンドを受信したときだけ、テスト駆動を実行するように構成されている。
【０１０５】
また、Ｓ５８５にてテスト駆動処理が実行される際、演出可動役物に対して所定の駆動処理を行ったとしても、後述する演出用の駆動の実行時とは異なって、サブ統合制御装置８３は、スピーカ６６から前記所定の駆動に対応した変位音を出力する処理は行わない構成となっている。
【０１０６】
［演出パターン設定処理］
次に、図１３を参照して演出パターン設定処理について説明する。本実施例の演出パターン設定処理は、前述した主制御装置８０から、特別図柄に対応した疑似図柄の変動表示を開始するための変動開始コマンドを受信したとき、所謂疑似演出に係る演出パターンの種別を設定し、該疑似演出が行われる際に駆動する演出可動役物の位置確認等の駆動に先立つ準備等を行って、疑似演出、演出可動役物の駆動、および該駆動に対応した音声出力等の演出を開始する処理である。
【０１０７】
先ず、Ｓ７００で、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、Ｓ７０５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ７００：ｎｏ）、本処理を終了する。変動開始コマンドは、前述した当否判定処理（図９）のＳ３３０にて、主制御装置８０がサブ統合制御装置８３に向けて出力される表示制御コマンドであり、該コマンドの受信により、演出図柄表示装置６にて特別図柄に対応した疑似図柄（演出図柄）の変動表示を開始し、加えて演出図柄表示装置６にキャラクタ等を表示して当否判定の結果を視覚的に煽る疑似演出を実行する。
【０１０８】
Ｓ７０５で、サブ統合制御装置８３は、実行する演出パターンの種別を決定する処理を実行し、Ｓ７１０に処理を移行する。サブ統合制御装置８３は、複数種類の演出パターンを備え、Ｓ７０５にて何れかの演出パターンを選択決定する。本実施例のサブ統合制御装置８３は、複数種類の演出パターンで構成される演出パターン選択テーブルとして、例えば後述する図１７〜図２１に示す各種選択テーブルを備えており、条件（特別図柄の変動時間の種別、当否判定の結果、及び、実行するスーパーリーチの種別）に応じて何れかの選択テーブルを参照して、演出パターンを決定する。この際に選択される本実施例の演出パターンの内容は、演出図柄表示装置６にて表示される表示態様（例えば、表示されるキャラクタや文字等の形、大きさ、および色等に関する態様）、演出可動役物（本実施例ではタイトル役物１００）の変位の可否、変位種別、および変位音種別が含まれている。そして、Ｓ７０５では当該演出パターンの内容を、後で実行する演出の内容として設定する。後で、図１７〜図２１を参照して詳述する。
【０１０９】
Ｓ７１０で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物（タイトル役物１００）が所定の初期位置（図２参照）にあるか否かの確認処理を実行し、Ｓ７１５に処理を移行する。
【０１１０】
Ｓ７１５で、サブ統合制御装置８３は、Ｓ７１０の確認結果に基づいて、所定の初期位置にないと確認されたときには演出可動役物（タイトル役物１００）を所定の初期位置すなわち原点に復帰する処理を行い、Ｓ７２０に処理を移行し、また、所定の初期位置にあるときにはそのまま、Ｓ７２０に処理を移行する。
原点に復帰する処理では、原点に向けて復帰移動するためにタイトル役物モータ１００ａを駆動し、タイトル役物センサ１００ｂにて正常な検出を得られなければ、所定回数（例えば３回）を上限として繰返しタイトル役物モータ１００ａを駆動する。所定回数に亘るタイトル役物モータ１００ａの駆動にもかかわらず、タイトル役物センサ１００ｂにて正常な検出を得られなければ、タイトル役物１００に異常有りとして例えば「役物異常フラグ」に１を設定する処理を行う。
【０１１１】
Ｓ７２０で、サブ統合制御装置８３は、「役物異常フラグ」に１が設定されていないか否か、すなわち役物に異常が無いか否か、を確認し、肯定判定であれば（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、Ｓ７３０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ７２０：ｎｏ）、Ｓ７２５に処理を移行する。
【０１１２】
本実施例では、Ｓ７１０およびＳ７１５の処理は、Ｓ７００にて変動開始コマンドを受信したことに基づいて、つまり何れの変動パターンが選択決定されているとしても、変動パターンの種別に関係無く、変動開始コマンドの受信の都度、毎回実行される。
【０１１３】
また、本実施例では、Ｓ７１０およびＳ７１５の処理は、Ｓ７００にて変動開始コマンドを受信したことに基づいて、変動表示の開始時毎に実行するものである。しかし、変動開始時に限定せず、例えば、変動表示の終了時毎に実行するようにしても良い。これにより、変動表示が終了する都度、駆動した演出可動役物が初期位置に在るか否か、無ければ原点復帰処理を実行するので、次の変動表示の開始に先立って、余裕をもって準備ができる。また、異常な状態となった場合には、次の変動表示が開始される前に余裕をもって、当該異常状態の報知や、該異常状態に対する対処処理を実行することが出来る。
【０１１４】
Ｓ７２５で、サブ統合制御装置８３は、前述したＳ７０５にて既に設定した演出パターンの内容の内で、演出可動役物（タイトル役物１００）の変位種別（変位態様）以外、すなわち、疑似演出の内容や変位音の内容に関してのみ限定して、演出の実行対象として再度設定する設定処理を行い、Ｓ７３０に処理を移行する。
【０１１５】
Ｓ７３０で、サブ統合制御装置８３は、役物異常が無ければＳ７０５で決定した演出パターンの内容で、また、役物異常が有ればＳ７２５で役物駆動以外の演出（音声や発光）に制限された内容で、演出を開始する処理を実行し、本処理を終了する。Ｓ７３０では、役物異常の有無によって、前述したように実行する演出内容を異ならせるので、具体的には、たとえ演出可動役物（タイトル役物１００）が原点復帰しない状態が発生した場合であっても、役物駆動以外の演出手段による演出は実行するように構成されている。
【０１１６】
Ｓ７３０が実行されると、Ｓ７０５およびＳ７２５で設定或いは再設定された演出パターンの演出内容に基づき、演出が開始される。
Ｓ７０５の設定内容に基づく場合は、疑似演出を開始し、本実施例では該疑似演出の開始から所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、所定の変位音を出力し、同じタイミングで、演出可動役物（タイトル役物１００）の変位を開始する、ように構成されている。
Ｓ７２５の設定内容に基づく場合は、疑似演出を開始し、本実施例では該疑似演出の開始から所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、所定の変位音を出力するのみ、とするように構成されている。
なお、このような演出には、パチンコ機５０に設けられた各種発光部材による発光演出も併せて実行される構成としても良い。
【０１１７】
このように、本実施例のサブ統合制御装置８３による「演出パターン設定処理」では、Ｓ７０５で後述する各種演出パターン選択テーブルを参照して、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢが実行されている際に、演出可動役物（本実施例ではタイトル役物１００）の変位の可否、変位種別、および変位音種別を決定する。すなわち、タイトル役物１００を初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位させるか、或いは、初期位置から中間位置までしか変位させないか、さらに、その際の変位に係る変位音として音１から音５の何れを出力するかを決定する。
【０１１８】
また、本実施例のサブ統合制御装置８３による「演出パターン設定処理」のＳ７３０では、Ｓ７０５にて決定した変位音種別に基づき、タイトル役物１００の変位に係る演出音として、該変位音をスピーカ６６から出力するよう構成されている。
【０１１９】
［可動役物駆動開始処理］
次に、図１４を参照して可動役物駆動開始処理について説明する。本実施例の可動役物駆動開始処理は、前述した演出パターン設定処理（図１３）のＳ７３０が実行されることに基づいて実行される処理である。但し、その場合、Ｓ７０５の設定内容に基づいた役物異常が認められていない場合に実行される処理である。
【０１２０】
先ず、Ｓ６００で、サブ統合制御装置８３は、今回実行される変動演出が所定のリーチ、すなわち本実施例ではスーパーリーチＡ、又はスーパーリーチＢであるか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６００：ｙｅｓ）、Ｓ６０５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６００：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１２１】
Ｓ６０５で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物（タイトル役物１００）の駆動開始タイミングであるか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６０５：ｙｅｓ）、Ｓ６１０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６０５：ｎｏ）、本処理を終了する。前述したように、本実施例において、駆動開始タイミングは、疑似演出の開始から所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に到来するよう構成されている。なお、該タイミングの到来を計時するために、疑似演出の開始からカウントダウンし、カウンタ値が０となったことに基づいて、該タイミングが到来したものと判断する基準となる特別なカウンタを備えても良い。なお、本実施例における駆動開始タイミングは、スーパーリーチＡと、スーパーリーチＢの何れが実行される場合でも同じタイミングである構成としが、これに限らず、スーパーリーチの種別に応じて、駆動開始タイミングを異ならせても良い。この場合には、駆動開始タイミングを計時するための特別なカウンタとして、スーパーリーチＡ用とスーパーリーチＢ用に個別に設けるようにすることが好ましい。これにより、確実に個別の駆動開始タイミングを計時することができる。また、この個別の特別なカウンタの計時開始は、共に疑似演出の開始から計時する構成が望ましいが、これに限らず、両者が異なるタイミングで計時を開始するような構成であってもよい。
【０１２２】
Ｓ６１０で、サブ統合制御装置８３は、今回の演出パターンの内容に従って、演出可動役物（タイトル役物１００）の駆動処理を開始し、本処理を終了する。具体的には、タイトル役物モータ１００ａを駆動して、演出パターンの内容に従って、中間位置または最終位置まで変位させ、変位後にその位置にて「所定の駆動時間」が終了するまで待機させる。
【０１２３】
［可動役物駆動終了処理］
次に、図１５を参照して可動役物駆動終了処理について説明する。本実施例の可動役物駆動終了処理は、前述した可動役物駆動開始処理（図１４）のＳ６１０が実行されることで開始された駆動処理を、終了させるための処理である。
【０１２４】
先ず、Ｓ６５０で、サブ統合制御装置８３は、駆動処理の終了タイミングが到来したか否か、つまり前記「所定の駆動時間」が終了したか否か、の判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、Ｓ６５５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６５０：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１２５】
Ｓ６５５で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物（タイトル役物１００）の駆動処理を終了し、本処理を終了する。具体的には、タイトル役物モータ１００ａを駆動して、演出可動役物（タイトル役物１００）を初期位置へ戻す処理を実行し、本処理を終了する。
【０１２６】
［第１実施例の演出可動役物の作用］
図２２を参照して、本実施例の演出可動役物（タイトル役物１００）の作用について説明する。すなわち、本実施例の演出可動役物（タイトル役物１００）は、前述した可動役物駆動開始処理および可動役物駆動終了処理の制御処理によって、図２に示す初期位置（原点）から、中間位置まで、又は、最終位置まで変位する。つまり、選択決定された演出パターンの内容に示されている変位種別にしたがって、中間位置或いは最終位置の何れかまで変位し、所定の駆動時間の終了時期が到来すると、初期位置への戻り変位を行う。
【０１２７】
中間位置までの変位を行う場合、演出可動役物（タイトル役物１００）は、初期位置から下方に向かって下降変位し、図２２（ａ）に示す位置、すなわち中間位置まで変位する。なお、図示破線は初期位置を示す。本実施例の中間位置まで変位する場合、下降変位量は、概ね演出可動役物（タイトル役物１００）の高さ寸法の１／３程度の距離となっている。
【０１２８】
最終位置までの変位を行う場合、演出可動役物（タイトル役物１００）は、同じく、初期位置から下方に向かって下降変位し、図２２（ｂ）に示す位置、すなわち最終位置まで変位する。なお、図示破線は初期位置を示す。本実施例の最終位置まで変位する場合、下降変位量は、概ね演出可動役物（タイトル役物１００）の高さ寸法の２／３程度の距離となっている。
【０１２９】
なお、初期位置から最終位置までの変位ルート上に、上記中間位置が設定されている。よって、換言すれば、サブ統合制御装置８３は、演出パターンの内容を参照して、該内容に変位種別として最終位置まで変位する情報が有る場合、演出可動役物（タイトル役物１００）を、初期位置から下降変位を開始させ、中間位置を介して、最終位置まで変位させる。なお、中間位置を介して変位する、という構成は、変位の途上で中間位置に到着した場合に、一旦停止しても、停止せずに通過しても、何れであっても構わない。その両方を適宜、例えば抽選によって選択して、一旦停止する場合や停止しない場合を発生させるようにしても良い。このようにすることで、今回の変位が、一旦停止したまま中間位置までの変位だったのか、或いは、一旦停止した後に再度変位を開始して最終位置まで変位を行うものなのか、といった煽りを行い、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
さらに、一旦停止する場合には、一旦停止する停止時間を長短複数種類備え、何れを選択するかを抽選にて決定するようにしても良い。また、このような一旦停止するか否か、更に一旦停止する場合の停止時間の長短に関して、当否抽選の結果に対応して、大当りの期待度に応じて設定するようにしても良い。これにより、一旦停止するか否か、そして一旦停止した場合の停止時間の長短によって、遊技者は大当りへの期待度を推知するので、興趣が向上する。
【０１３１】
なお、本実施例の演出可動役物（タイトル役物１００）は、初期位置から中間位置および最終位置への変位を、下降変位する構成とした。これに限定せず、上昇変位、左方向又は右方向、斜め上方、又は斜め下方への変位であっても良い。何れの変位であっても、最終位置までの過程（プロセス）上に中間位置を備える構成であれば良い。
【０１３２】
［第１実施例の各種演出パターンについて］
図１７〜図２１を参照して、前述した本実施例の各種演出パターンについて説明する。図１７（ａ）は、演出可動役物の変位に対応して出力される音種別及び出力内容を示す図表であり、図１７（ｂ）は、大当り時且つスーパーリーチＡが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示す当り時演出パターン選択テーブルＡである。図１８は、ハズレ時且つスーパーリーチＡが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示すハズレ時演出パターン選択テーブルＡである。図１９は、大当り時且つスーパーリーチＢが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示す当り時演出パターン選択テーブルＢである。図２０は、ハズレ時且つスーパーリーチＢが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示すハズレ時演出パターン選択テーブルＢである。図２１（ａ）は、大当り時且つスーパーリーチＣが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示す当り時演出パターン選択テーブルＣであり、図２１（ｂ）は、ハズレ時且つスーパーリーチＣが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示すハズレ時演出パターン選択テーブルＣである。
【０１３３】
（１）第１実施例の音種別及び出力内容について
図１７（ａ）に示すように、本実施例では、疑似演出の実行時に、当否判定の結果すなわち大当りとなるかハズレとなるか、実行が予定されるリーチ種別、に応じて、後述する各種演出パターンテーブルを参照して、所定の振分け率で振り分けられた演出パターンを選択し、実行する。この演出パターンには、前述したように、予め演出パターンの内容として、演出図柄表示装置６にて表示される疑似演出の表示態様（例えば、表示されるキャラクタや文字等の形、大きさ、および色等に関する態様）、演出可動役物（本実施例ではタイトル役物１００）の変位の可否、変位種別、さらに変位音種別が含まれている。本実施例の当該変位音種別等について説明する。
【０１３４】
本実施例では、タイトル役物１００の変位の種別が最終的に判明（確定）するのに先立って出力される音種別が、図１７（ａ）に示すように、音１〜音５までの５種類の音にて、設定されている。具体的に出力される音声内容は、音１は「ピロン」、音２は「ドーン」、音３は「チチチ」、音４は「ゴゴゴ」、音５は「シャキーン」である。また、音１を第１変位音とした場合、音２が第２変位音となり、音３を第１変位音とした場合、音４が第２変位音となり、音１又は音３を第１変位音とした場合、音５が第２変位音となる。
【０１３５】
なお、音１〜音４が出力された場合、後述する各演出パターンテーブルに設定されているように、タイトル役物１００の変位の種別は、中間位置まで変位する場合と、最終位置まで変位する場合の何れの場合も設定されているが、音５が出力された場合には、必ず最終位置まで変位する設定となっている。
【０１３６】
（２）第１実施例の当り時演出パターン選択テーブルＡについて
図１７（ｂ）に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果が大当りとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＡが選択されている場合、演出パターンＡ−１〜５、演出パターンＢ−１〜５、演出パターンＣ−１〜５、および演出パターンＤ−１〜５が、図示のように大当りでスーパーリーチＡが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、タイトル役物１００の変位種別、さらに変位音種別が、予め設定されている。
【０１３７】
例えば、演出パターンＡ−１について説明する。演出パターンＡ−１が選択された場合、疑似演出が開始されて、所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、音１（「ピロン」）が出力される。該出力に併せて、タイトル役物１００は、可動役物駆動開始処理（図１４）のＳ６１０によって中間位置までの変位を開始する。該演出パターンＡ−１は、内部的に大当りであって、且つスーパーリーチＡが選択された場合の、３％で抽選により振り分けされる。
【０１３８】
内部的に大当りとなる場合に参照される当該、「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、タイトル役物１００が中間位置まで変位する各演出パターンと、最終位置まで変位する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、中間位置まで変位する場合が３２％であるのに対して、最終位置まで変位する場合が６８％に設定されている。すなわち、当り時演出パターン選択テーブルＡにおいては、当否抽選にて大当りと判定され且つスーパーリーチＡが行われる際には、タイトル役物１００を初期位置から中間位置までしか変位させないと決定する確率（演出パターンＡ−１の３％、演出パターンＡ−２の５％、演出パターンＡ−３の３％、演出パターンＡ−４の５％、演出パターンＢ−１の３％、演出パターンＢ−２の５％、演出パターンＢ−３の３％、演出パターンＢ−４の５％、の合計である、３２％）よりも高い確率（演出パターンＡ−５の４％、演出パターンＢ−５の４％、演出パターンＣ−１の５％、演出パターンＣ−２の７％、演出パターンＣ−３の５％、演出パターンＣ−４の７％、演出パターンＣ−５の６％、演出パターンＤ−１の５％、演出パターンＤ−２の７％、演出パターンＤ−３の５％、演出パターンＤ−４の７％、演出パターンＤ−５の６％、の合計である、６８％）で、初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位させるように設定されている。
【０１３９】
「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、タイトル役物１００が最終位置まで結果的に変位する場合、該変位の開始時に音２（第２変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は１４％（演出パターンＣ−２の７％、演出パターンＤ−２の７％）であるのに対して、音１（第１変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は１０％（演出パターンＣ−１の５％、演出パターンＤ−１の５％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０１４０】
さらに、「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、音１（第１変位音）が出力する全ての場合のうちで、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合の割合を、割合Ａとして算出する。音１（第１変位音）が出力する場合は、演出パターンＡ−１の３％、演出パターンＢ−１の３％、演出パターンＣ−１の５％、および演出パターンＤ−１の５％の合計で、１６％となる。その内、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合は、上記１０％であって、割合Ａは、１０／１６となる。
また、同じく「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、音２（第２変位音）が出力する全ての場合のうちで、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合の割合を、割合Ｂとして算出する。音２（第２変位音）が出力する場合は、演出パターンＡ−２の５％、演出パターンＢ−２の５％、演出パターンＣ−２の７％、および演出パターンＤ−２の７％の合計で、２４％となる。その内、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合は、上記１４％であって、割合Ｂは、１４／２４となる。
したがって、割合Ａ（１０／１６＝６０／９６）は、割合Ｂ（１４／２４＝５６／９６）よりも振分け率が高く設定されている。すなわち、「当り時演出パターン選択テーブルＡ」の設定において、音１（第１変位音）が出力された場合には、音２（第２変位音）が出力された場合よりも高い確率で、タイトル役物１００は初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位するように設定されている。
【０１４１】
なお、この音２と音１との設定の関係については、図示した振分け率の設定状態からも明らかなように、音４と音３との設定の関係においても同様のことがいえる。さらには、音５と、音１または音３との設定の関係においても同じである。すなわち、音１を第１変位音としたときに音２を第２変位音とする関係は、音３を第１変位音としたときに音４を第２変位音とする関係や、音１又は音３を第１変位音としたときに音５を第２変位音とする関係、と同じであり、本実施例は複数種類の第１変位音および第２変位音を備えている。この点は、後述する他の演出パターン選択テーブルにおいても同じである。
【０１４２】
（３）第１実施例のハズレ時演出パターン選択テーブルＡについて
図１８に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果がハズレとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＡが選択されている場合、演出パターンａ−１〜５、演出パターンｂ−１〜５、演出パターンｃ−１〜５、および演出パターンｄ−１〜５が、図示のようにハズレでスーパーリーチＡが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、タイトル役物１００の変位種別、さらに変位音種別が、予め設定されている。
【０１４３】
例えば、演出パターンａ−１について説明する。演出パターンａ−１が選択された場合、疑似演出が開始されて、所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、音１（「ピロン」）が出力される。該出力に併せて、タイトル役物１００は、可動役物駆動開始処理（図１４）のＳ６１０によって中間位置までの変位を開始する。該演出パターンａ−１は、内部的にハズレであって、且つスーパーリーチＡが選択された場合の、７％で抽選により振り分けされる。
【０１４４】
内部的にハズレとなる場合に参照される当該、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、タイトル役物１００が中間位置まで変位する各演出パターンと、最終位置まで変位する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、中間位置まで変位する場合が６４％であるのに対して、最終位置まで変位する場合が３６％に設定されている。すなわち、ハズレ時演出パターン選択テーブルＡにおいては、前述した当り時演出パターン選択テーブルＡとは逆に、当否抽選にてハズレと判定され且つスーパーリーチＡが行われる際には、タイトル役物１００を初期位置から中間位置までしか変位させないと決定する確率（演出パターンａ−１の７％、演出パターンａ−２の９％、演出パターンａ−３の７％、演出パターンａ−４の９％、演出パターンｂ−１の７％、演出パターンｂ−２の９％、演出パターンｂ−３の７％、演出パターンｂ−４の９％、の合計である、６４％）よりも低い確率（演出パターンａ−５の８％、演出パターンｂ−５の８％、演出パターンｃ−１の１％、演出パターンｃ−２の３％、演出パターンｃ−３の１％、演出パターンｃ−４の３％、演出パターンｃ−５の２％、演出パターンｄ−１の１％、演出パターンｄ−２の３％、演出パターンｄ−３の１％、演出パターンｄ−４の３％、演出パターンｄ−５の２％、の合計である、３６％）で、初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位させるように設定されている。
【０１４５】
「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、タイトル役物１００が最終位置まで結果的に変位する場合、該変位の開始時に音２（第２変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は６％（演出パターンｃ−２の３％、演出パターンｄ−２の３％）であるのに対して、音１（第１変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は２％（演出パターンｃ−１の１％、演出パターンｄ−１の１％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０１４６】
さらに、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、音１（第１変位音）が出力する全ての場合のうちで、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合の割合を、割合Ｃとして算出する。音１（第１変位音）が出力する場合は、演出パターンａ−１の７％、演出パターンｂ−１の７％、演出パターンｃ−１の１％、および演出パターンｄ−１の１％の合計で、１６％となる。その内、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合は、上記２％であって、割合Ｃは、２／１６となる。
また、同じく「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、音２（第２変位音）が出力する全ての場合のうちで、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合の割合を、割合Ｄとして算出する。音２（第２変位音）が出力する場合は、演出パターンａ−２の９％、演出パターンｂ−２の９％、演出パターンｃ−２の３％、および演出パターンｄ−２の３％の合計で、２４％となる。その内、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合は、上記６％であって、割合Ｄは、６／２４となる。
したがって、割合Ｃ（２／１６＝１２／９６）は、割合Ｄ（６／２４＝２４／９６）よりも振分け率が低く設定されている。
但し、ここで前述した「当り時演出パターン選択テーブルＡ」も対象として、すなわち割合Ａおよび割合Ｂも含めて判断すると、割合Ａと割合Ｃの振分け率の合計は、（６０＋１２）／９６＝７２／９６となり、一方、割合Ｂと割合Ｄの振分け率の合計は、（５６＋２４）／９６＝８０／９６となる。したがって、当否判定の結果に関係無く、スーパーリーチＡが実行される場合において、音２（第２変位音）が出力された場合には、音１（第１変位音）が出力された場合よりも高い確率で、タイトル役物１００は初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位するように設定されている。
【０１４７】
（４）第１実施例の当り時演出パターン選択テーブルＢについて
図１９に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果が大当りとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＢが選択されている場合、演出パターンＥ−１〜５、演出パターンＦ−１〜５、演出パターンＧ−１〜５、および演出パターンＨ−１〜５が、図示のように大当りでスーパーリーチＢが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、タイトル役物１００の変位種別、さらに変位音種別が、予め設定されている。
【０１４８】
内部的に大当りとなる場合に参照される当該、「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、タイトル役物１００が中間位置まで変位する各演出パターンと、最終位置まで変位する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、中間位置まで変位する場合が３２％であるのに対して、最終位置まで変位する場合が６８％に設定されている。すなわち、当り時演出パターン選択テーブルＢにおいては、当否抽選にて大当りと判定され且つスーパーリーチＢが行われる際には、タイトル役物１００を初期位置から中間位置までしか変位させないと決定する確率（演出パターンＥ−１の２％、演出パターンＥ−２の６％、演出パターンＥ−３の２％、演出パターンＥ−４の６％、演出パターンＦ−１の２％、演出パターンＦ−２の６％、演出パターンＦ−３の２％、演出パターンＦ−４の６％、の合計である、３２％）よりも高い確率（演出パターンＥ−５の４％、演出パターンＦ−５の４％、演出パターンＧ−１の４％、演出パターンＧ−２の８％、演出パターンＧ−３の４％、演出パターンＧ−４の８％、演出パターンＧ−５の６％、演出パターンＨ−１の４％、演出パターンＨ−２の８％、演出パターンＨ−３の４％、演出パターンＨ−４の８％、演出パターンＨ−５の６％、の合計である、６８％）で、初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位させるように設定されている。
【０１４９】
「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、タイトル役物１００が最終位置まで結果的に変位する場合、該変位の開始時に音２（第２変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は１６％（演出パターンＧ−２の８％、演出パターンＨ−２の８％）であるのに対して、音１（第１変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は８％（演出パターンＧ−１の４％、演出パターンＨ−１の４％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０１５０】
さらに、「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、音１（第１変位音）が出力する全ての場合のうちで、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合の割合を、割合Ｅとして算出する。音１（第１変位音）が出力する場合は、演出パターンＥ−１の２％、演出パターンＦ−１の２％、演出パターンＧ−１の４％、および演出パターンＨ−１の４％の合計で、１２％となる。その内、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合は、上記８％であって、割合Ｅは、８／１２となる。
また、同じく「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、音２（第２変位音）が出力する全ての場合のうちで、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合の割合を、割合Ｆとして算出する。音２（第２変位音）が出力する場合は、演出パターンＥ−２の６％、演出パターンＦ−２の６％、演出パターンＧ−２の８％、および演出パターンＨ−２の８％の合計で、２８％となる。その内、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合は、上記１６％であって、割合Ｆは、１６／２８となる。
したがって、割合Ｅ（８／１２＝５６／８４）は、割合Ｆ（１６／２８＝４８／８４）よりも振分け率が高く設定されている。すなわち、「当り時演出パターン選択テーブルＢ」の設定において、音１（第１変位音）が出力された場合には、音２（第２変位音）が出力された場合よりも高い確率で、タイトル役物１００は初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位するように設定されている。
【０１５１】
（５）第１実施例のハズレ時演出パターン選択テーブルＢについて
図２０に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果がハズレとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＢが選択されている場合、演出パターンｅ−１〜５、演出パターンｆ−１〜５、演出パターンｇ−１〜５、および演出パターンｈ−１〜５が、図示のようにハズレでスーパーリーチＢが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、タイトル役物１００の変位種別、さらに変位音種別が、予め設定されている。
【０１５２】
内部的にハズレとなる場合に参照される当該、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、タイトル役物１００が中間位置まで変位する各演出パターンと、最終位置まで変位する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、中間位置まで変位する場合が５６％であるのに対して、最終位置まで変位する場合が４４％に設定されている。すなわち、ハズレ時演出パターン選択テーブルＢにおいては、前述した当り時演出パターン選択テーブルＢとは逆に、当否抽選にてハズレと判定され且つスーパーリーチＢが行われる際には、タイトル役物１００を初期位置から中間位置までしか変位させないと決定する確率（演出パターンｅ−１の５％、演出パターンｅ−２の９％、演出パターンｅ−３の５％、演出パターンｅ−４の９％、演出パターンｆ−１の５％、演出パターンｆ−２の９％、演出パターンｆ−３の５％、演出パターンｆ−４の９％、の合計である、５６％）よりも低い確率（演出パターンｅ−５の７％、演出パターンｆ−５の７％、演出パターンｇ−１の１％、演出パターンｇ−２の５％、演出パターンｇ−３の１％、演出パターンｇ−４の５％、演出パターンｇ−５の３％、演出パターンｈ−１の１％、演出パターンｈ−２の５％、演出パターンｈ−３の１％、演出パターンｈ−４の５％、演出パターンｈ−５の３％、の合計である、４４％）で、初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位させるように設定されている。
【０１５３】
「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、タイトル役物１００が最終位置まで結果的に変位する場合、該変位の開始時に音２（第２変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は１０％（演出パターンｇ−２の５％、演出パターンｈ−２の５％）であるのに対して、音１（第１変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は２％（演出パターンｇ−１の１％、演出パターンｈ−１の１％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０１５４】
さらに、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、音１（第１変位音）が出力する全ての場合のうちで、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合の割合を、割合Ｇとして算出する。音１（第１変位音）が出力する場合は、演出パターンｅ−１の５％、演出パターンｆ−１の５％、演出パターンｇ−１の１％、および演出パターンｈ−１の１％の合計で、１２％となる。その内、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合は、上記２％であって、割合Ｇは、２／１２となる。
また、同じく「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、音２（第２変位音）が出力する全ての場合のうちで、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合の割合を、割合Ｈとして算出する。音２（第２変位音）が出力する場合は、演出パターンｅ−２の９％、演出パターンｆ−２の９％、演出パターンｇ−２の５％、および演出パターンｈ−２の５％の合計で、２８％となる。その内、タイトル役物１００が最終位置まで変位する場合は、上記１０％であって、割合Ｈは、１０／２８となる。
したがって、割合Ｇ（２／１２＝１４／８４）は、割合Ｈ（１０／２８＝３０／８４）よりも振分け率が低く設定されている。
但し、ここで前述した「当り時演出パターン選択テーブルＢ」も対象として、すなわち割合Ｅおよび割合Ｆも含めて判断すると、割合Ｅと割合Ｇの振分け率の合計は、（５６＋１４）／８４＝７０／８４となり、一方、割合Ｆと割合Ｈの振分け率の合計は、（４８＋３０）／８４＝７８／８４となる。したがって、当否判定の結果に関係無く、スーパーリーチＢが実行される場合において、音２（第２変位音）が出力された場合には、音１（第１変位音）が出力された場合よりも高い確率で、タイトル役物１００は初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位するように設定されている。
【０１５５】
（６）第１実施例の当り時演出パターン選択テーブルＣ及びハズレ時演出パターン選択テーブルＣについて
図２１（ａ）は、内部的に大当りとなる場合、且つスーパーリーチＣが選択されている場合、に参照される「当り時演出パターン選択テーブルＣ」である。すなわち、内部的すなわち当否抽選の結果が大当りとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＣが選択されている場合、演出パターンＩ−１〜５が、図示のように大当りでスーパーリーチＣが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。但し、当該「当り時演出パターン選択テーブルＣ」が参照された場合には、何れの演出パターンであっても、タイトル役物１００の変位の実行、および変位音の出力は、行われないように設定されている。
また、図２１（ｂ）は、内部的にハズレとなる場合、且つスーパーリーチＣが選択されている場合、に参照される「ハズレ時演出パターン選択テーブルＣ」である。すなわち、内部的すなわち当否抽選の結果がハズレとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＣが選択されている場合、演出パターンｉ−１〜５が、図示のようにハズレでスーパーリーチＣが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。但し、当該「ハズレ時演出パターン選択テーブルＣ」が参照された場合には、「当り時演出パターン選択テーブルＣ」と同様に、何れの演出パターンであっても、タイトル役物１００の変位の実行、および変位音の出力は、行われないように設定されている。
【０１５６】
第１実施例では、上記各種演出パターン選択テーブルの設定によって、大当りとなる期待度の高い疑似演出すなわちスーパーリーチＡ又はＢが選択されているとき、内部的に大当りとなっている場合には演出可動役物を最終位置まで変位し易く、ハズレとなっている場合には中間位置までしか変位せずに最終位置まで変位し難く設定していることから、演出可動役物の変位種別に応じて大当りとなる期待度を推知可能とし、さらに、変位種別が確定する前に出力される変位音種別に応じて変位種別を推知可能とした。これにより、演出可動役物の変位に先立って出力される変位音によって、遊技者は変位種別、さらに大当り期待度を予想する面白みを得ることができる。
【０１５７】
［第２実施例］
次に第２実施例について説明する。第２実施例は前述した第１実施例と一部同様の構成を備えており、当該同様の構成に係る図面及び説明は第１実施例を援用することで、割愛するものとする。具体的には、第１実施例の図２、図４、図１７〜図２２、に対して、第２実施例の図２３、図２４、図２５〜図３０を示して、主にこの相違点について説明する。但し、図１２〜図１５については、第１実施例の図面をそのまま参照しつつ、第２実施例固有の内容に則した説明を適宜行う。
【０１５８】
図２３は、第２実施例のパチンコ機５０の遊技盤１の正面図である。なお、遊技盤１に設けられた各種装置等については、第１実施例の図２と略同様であるため、敢えて符号を付与せず、説明も割愛する。また、第１実施例で遊技盤１が備えると説明したタイトル役物１００については、本実施例において備えないものとする。すなわち、図に同様の構成が示されているもののこれは、演出可動役物として機能しない構成として説明する。このような前提において、以下、本実施例の構成を説明する。
【０１５９】
本実施例の遊技盤１には、形態変化可能な演出可動役物としての盾役物１０１が設けられている。盾役物１０１は、演出図柄表示装置６の画面６ａの右上部を遮蔽する位置に、図示のとおり配設される。なお、図２３に示した盾役物１０１の形態は、未だ形態変化する前の初期形態である。
【０１６０】
図示しないが、ここで、盾役物１０１の概略構成について説明する。盾役物１０１は、略瓜実状に象られた平板で形成されると共に、画面６ａの右上部から左斜め下方に向けて下り傾斜した姿勢で配置される。さらに、盾役物１０１は、その前面部に、左右一対の略嘴状に形成されてなる可動片（左）（右）を備える。
【０１６１】
さらに、図２４も参照して説明する。可動片（左）および可動片（右）は、何れもその上部において、個々に図示しない回転軸によって枢設され、該個々の回転軸には各々個別の駆動源である盾役物左可動片用モータ１０１ａおよび盾役物右可動片用モータ１０１ｂが、該回転軸を回転駆動可能に連結されて構成されている。盾役物左可動片用モータ１０１ａおよび盾役物右可動片用モータ１０１ｂは、所謂ステッピングモータを採用して任意の回転角度だけ回転軸を回転させることが可能であって、これにより可動片（左）または可動片（右）を任意の変位態様にて変位可能となっている。また、盾役物左可動片用モータ１０１ａおよび盾役物右可動片用モータ１０１ｂは、相互に相反する回転方向に回転し、加えて、回転角度は同じ角度となるように制御される。よって、一方が初期形態から１５度だけ回転した場合は、他方も１５度だけ回転して、合計すると初期形態を０度とした場合に、３０度開口した形態（図３０（ａ）に示す中間形態を参照）となるよう構成されている。また更に、一方が初期形態から３０度だけ回転した場合は、他方も３０度だけ回転して、合計すると初期形態を０度とした場合に、６０度開口した形態（図３０（ｂ）に示す最終形態を参照）となるよう構成されている。
【０１６２】
また、盾役物１０１は、可動片（左）および可動片（右）の駆動によって形態変化するものの、形態変化後に初期形態に復帰したか否かを検出するための、盾役物左可動片用センサ１０１ｃおよび盾役物左可動片用センサ１０１ｄを備える。盾役物左可動片用センサ１０１ｃは可動片（左）が、また、盾役物左可動片用センサ１０１ｄは可動片（右）が、図２３に示す位置にあることを検出することで、初期形態に戻っていることを確認する指標とする。
【０１６３】
盾役物左可動片用モータ１０１ａおよび盾役物右可動片用モータ１０１ｂが、サブ統合制御装置８３に駆動制御されることによって、盾役物１０１は、図２３に示す形態を初期形態として、開口の程度の異なる２種類の形態に形態変化が可能となっている。すなわち、図３０（ｂ）に示すような最も開口した最終形態までの形態変化と、該最終形態と初期形態との間に存在する図３０（ａ）に示すような中間形態までの形態変化を行うよう構成されている。最終形態までの形態変化は、盾役物１０１が、初期形態から形態変化を開始して、中間形態を介して、最終形態まで形態変化を行うものである。この場合、中間形態にて一時停止しても良いし、停止することなく通過しても良い。初期形態から最終形態までの形態変化のプロセス上に、中間形態が設けられていれば良い。また、何れの形態変化も、その形態変化後には、所定時間の経過後に初期形態への戻り形態変化を行う。盾役物１０１の具体的な作用については、後で詳述する。
【０１６４】
［可動役物テスト処理］
次に、図１２を参照して、第２実施例における可動役物テスト処理について説明する。可動役物テスト処理は、前述した主制御装置８０による各出力処理（Ｓ６０）において、可動役物テストフラグに１が設定されていると判定されたことに基づいて送信される演出可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを受信した場合に、サブ統合制御装置８３が演出可動役物（本実施例では、盾役物１０１）のテスト駆動を実行するための処理である。
【０１６５】
Ｓ５８０で、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から演出可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを受信したか否かの判定処理を実行し、肯定判定であれば（Ｓ５８０：ｙｅｓ）、Ｓ５８５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ５８０：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１６６】
Ｓ５８５で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物のテスト駆動処理を実行して、本処理を終了する。第２実施例のＳ５８５が実行されることで、盾役物１０１は、中間形態を介して、最終形態まで形態変化するテスト駆動を行う。
【０１６７】
なお、本実施例の可動役物テスト処理では、前述したように電源投入時にのみ送信されてくるテスト駆動に係る指示コマンドを受信したときだけ、テスト駆動を実行するように構成されている。
【０１６８】
また、Ｓ５８５にてテスト駆動処理が実行される際、演出可動役物に対して所定の駆動処理を行ったとしても、後述する演出用の駆動の実行時とは異なって、サブ統合制御装置８３は、スピーカ６６から前記所定の駆動に対応した形態変化音を出力する処理は行わない構成となっている。
【０１６９】
［演出パターン設定処理］
次に、図１３を参照して、第２実施例における演出パターン設定処理について説明する。本実施例の演出パターン設定処理は、前述した主制御装置８０から、特別図柄に対応した疑似図柄の変動表示を開始するための変動開始コマンドを受信したとき、所謂疑似演出に係る演出パターンの種別を設定し、該疑似演出が行われる際に駆動する演出可動役物の形態（盾役物左可動片および盾役物右可動片の位置）確認等の駆動に先立つ準備等を行って、疑似演出、演出可動役物の駆動（形態変化）、および該駆動に対応した音声（形態変化音）出力等の演出を開始する処理である。
【０１７０】
先ず、Ｓ７００で、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、Ｓ７０５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ７００：ｎｏ）、本処理を終了する。変動開始コマンドは、前述した当否判定処理（図９）のＳ３３０にて、主制御装置８０がサブ統合制御装置８３に向けて出力される表示制御コマンドであり、該コマンドの受信により、演出図柄表示装置６にて特別図柄に対応した疑似図柄（演出図柄）の変動表示を開始し、加えて演出図柄表示装置６にキャラクタ等を表示して当否判定の結果を視覚的に煽る疑似演出を実行する。
【０１７１】
Ｓ７０５で、サブ統合制御装置８３は、実行する演出パターンの種別を決定する処理を実行し、Ｓ７１０に処理を移行する。サブ統合制御装置８３は、複数種類の演出パターンを備え、Ｓ７０５にて何れかの演出パターンを選択決定する。本実施例のサブ統合制御装置８３は、複数種類の演出パターンで構成される演出パターン選択テーブルとして、例えば後述する図２５〜図２９に示す各種選択テーブルを備えており、条件（特別図柄の変動時間の種別、当否判定の結果、及び、実行するスーパーリーチの種別）に応じて何れかの選択テーブルを参照して、演出パターンを決定する。この際に選択される本実施例の演出パターンの内容は、演出図柄表示装置６にて表示される表示態様（例えば、表示されるキャラクタや文字等の形、大きさ、および色等に関する態様）、演出可動役物（本実施例では盾役物１０１）の形態変化の可否、形態変化種別、および形態変化音種別が含まれている。そして、Ｓ７０５では当該演出パターンの内容を、後で実行する演出の内容として設定する。後で、図２５〜図２９を参照して詳述する。
【０１７２】
Ｓ７１０で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物（盾役物１０１）が所定の初期形態（図２３参照）にあるか否かの確認処理を実行し、Ｓ７１５に処理を移行する。
【０１７３】
Ｓ７１５で、サブ統合制御装置８３は、Ｓ７１０の確認結果に基づいて、所定の初期形態ではないと確認されたときには演出可動役物（盾役物１０１）を所定の初期形態すなわち、盾役物左可動片および盾役物右可動片の位置を原点に復帰する処理を行い、Ｓ７２０に処理を移行し、また、所定の初期形態であるときにはそのまま、Ｓ７２０に処理を移行する。
原点に復帰する処理では、原点に向けて復帰移動するために盾役物左可動片用モータ１０１ａおよび盾役物右可動片用モータ１０１ｂを駆動し、盾役物左可動片用センサ１０１ｃおよび盾役物右可動片用センサ１０１ｄにて正常な検出を得られなければ、所定回数（例えば３回）を上限として繰返し盾役物左可動片用モータ１０１ａおよび盾役物右可動片用モータ１０１ｂを駆動する。所定回数に亘る盾役物左可動片用モータ１０１ａおよび盾役物右可動片用モータ１０１ｂの駆動にもかかわらず、盾役物左可動片用センサ１０１ｃおよび盾役物右可動片用センサ１０１ｄにて正常な検出を得られなければ、盾役物１０１に異常有りとして例えば「役物異常フラグ」に１を設定する処理を行う。
【０１７４】
Ｓ７２０で、サブ統合制御装置８３は、「役物異常フラグ」に１が設定されていないか否か、すなわち役物に異常が無いか否か、を確認し、肯定判定であれば（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、Ｓ７３０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ７２０：ｎｏ）、Ｓ７２５に処理を移行する。
【０１７５】
本実施例では、Ｓ７１０およびＳ７１５の処理は、Ｓ７００にて変動開始コマンドを受信したことに基づいて、つまり何れの変動パターンが選択決定されているとしても、変動パターンの種別に関係無く、変動開始コマンドの受信の都度、毎回実行される。
【０１７６】
また、本実施例では、Ｓ７１０およびＳ７１５の処理は、Ｓ７００にて変動開始コマンドを受信したことに基づいて、変動表示の開始時毎に実行するものである。しかし、変動開始時に限定せず、例えば、変動表示の終了時毎に実行するようにしても良い。これにより、変動表示が終了する都度、形態変化した演出可動役物が初期形態に在るか否か、無ければ原点復帰処理を実行するので、次の変動表示の開始に先立って、余裕をもって準備ができる。また、異常な状態となった場合には、次の変動表示が開始される前に余裕をもって、当該異常状態の報知や、該異常状態に対する対処処理を実行することが出来る。
【０１７７】
Ｓ７２５で、サブ統合制御装置８３は、前述したＳ７０５にて既に設定した演出パターンの内容の内で、演出可動役物（盾役物１０１）の形態変化種別（形態変化態様）以外、すなわち、疑似演出の内容や形態変化音の内容に関してのみ限定して、演出の実行対象として再度設定する設定処理を行い、Ｓ７３０に処理を移行する。
【０１７８】
Ｓ７３０で、サブ統合制御装置８３は、役物異常が無ければＳ７０５で決定した演出パターンの内容で、また、役物異常が有ればＳ７２５で役物駆動以外の演出（音声や発光）に制限された内容で、演出を開始する処理を実行し、本処理を終了する。Ｓ７３０では、役物異常の有無によって、前述したように実行する演出内容を異ならせるので、具体的には、たとえ演出可動役物（盾役物１０１）が初期形態に復帰しない状態が発生した場合であっても、役物駆動以外の演出手段による演出は実行するように構成されている。
【０１７９】
Ｓ７３０が実行されると、Ｓ７０５およびＳ７２５で設定或いは再設定された演出パターンの演出内容に基づき、演出が開始される。
Ｓ７０５の設定内容に基づく場合は、疑似演出を開始し、本実施例では該疑似演出の開始から所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、所定の形態変化音を出力し、同じタイミングで、演出可動役物（盾役物１０１）の形態変化を開始する、ように構成されている。
Ｓ７２５の設定内容に基づく場合は、疑似演出を開始し、本実施例では該疑似演出の開始から所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、所定の形態変化音を出力するのみ、とするように構成されている。
なお、このような演出には、パチンコ機５０に設けられた各種発光部材による発光演出も併せて実行される構成としても良い。
【０１８０】
このように、本実施例のサブ統合制御装置８３による「演出パターン設定処理」では、Ｓ７０５で後述する各種演出パターン選択テーブルを参照して、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢが実行されている際に、演出可動役物（本実施例では盾役物１０１）の形態変化の可否、形態変化種別、および形態変化音種別を決定する。すなわち、盾役物１０１を初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させるか、或いは、初期形態から中間形態までしか形態変化させないか、さらに、その際の形態変化に係る形態変化音として音１から音５の何れを出力するかを決定する。
【０１８１】
また、本実施例のサブ統合制御装置８３による「演出パターン設定処理」のＳ７３０では、Ｓ７０５にて決定した形態変化音種別に基づき、盾役物１０１の形態変化に係る演出音として、該形態変化音をスピーカ６６から出力するよう構成されている。
【０１８２】
［可動役物駆動開始処理］
次に、図１４を参照して、第２実施例における可動役物駆動開始処理について説明する。本実施例の可動役物駆動開始処理は、前述した演出パターン設定処理（図１３）のＳ７３０が実行されることに基づいて実行される処理である。但し、その場合、Ｓ７０５の設定内容に基づいた役物異常が認められていない場合に実行される処理である。
【０１８３】
先ず、Ｓ６００で、サブ統合制御装置８３は、今回実行される変動演出が所定のリーチ、すなわち本実施例ではスーパーリーチＡ、又はスーパーリーチＢであるか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６００：ｙｅｓ）、Ｓ６０５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６００：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１８４】
Ｓ６０５で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物（盾役物１０１）の駆動（形態変化）開始タイミングであるか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６０５：ｙｅｓ）、Ｓ６１０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６０５：ｎｏ）、本処理を終了する。前述したように、本実施例において、駆動開始タイミングは、疑似演出の開始から所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に到来するよう構成されている。なお、該タイミングの到来を計時するために、疑似演出の開始からカウントダウンし、カウンタ値が０となったことに基づいて、該タイミングが到来したものと判断する基準となる特別なカウンタを備えても良い。なお、本実施例における駆動開始タイミングは、スーパーリーチＡと、スーパーリーチＢの何れが実行される場合でも同じタイミングである構成としが、これに限らず、スーパーリーチの種別に応じて、駆動開始タイミングを異ならせても良い。この場合には、駆動開始タイミングを計時するための特別なカウンタとして、スーパーリーチＡ用とスーパーリーチＢ用に個別に設けるようにすることが好ましい。これにより、確実に個別の駆動開始タイミングを計時することができる。また、この個別の特別なカウンタの計時開始は、共に疑似演出の開始から計時する構成が望ましいが、これに限らず、両者が異なるタイミングで計時を開始するような構成であってもよい。
【０１８５】
Ｓ６１０で、サブ統合制御装置８３は、今回の演出パターンの内容に従って、演出可動役物（盾役物１０１）の駆動処理を開始し、本処理を終了する。具体的には、盾役物左可動片用モータ１０１ａおよび盾役物右可動片用モータ１０１ｂを駆動して、演出パターンの内容に従って、中間形態または最終形態まで形態変化させ、形態変化後にその形態にて「所定の駆動時間」が終了するまで待機させる。
【０１８６】
［可動役物駆動終了処理］
次に、図１５を参照して、第２実施例における可動役物駆動終了処理について説明する。本実施例の可動役物駆動終了処理は、前述した可動役物駆動開始処理（図１４）のＳ６１０が実行されることで開始された駆動処理を、終了させるための処理である。
【０１８７】
先ず、Ｓ６５０で、サブ統合制御装置８３は、駆動処理の終了タイミングが到来したか否か、つまり前記「所定の駆動時間」が終了したか否か、の判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、Ｓ６５５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６５０：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１８８】
Ｓ６５５で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物（盾役物１０１）の駆動処理を終了し、本処理を終了する。具体的には、盾役物左可動片用モータ１０１ａおよび盾役物右可動片用モータ１０１ｂを駆動して、演出可動役物（盾役物１０１）を初期形態へ戻す処理を実行し、本処理を終了する。
【０１８９】
［第２実施例の演出可動役物の作用］
図３０を参照して、第２実施例の演出可動役物（盾役物１０１）の作用について説明する。すなわち、本実施例の演出可動役物（盾役物１０１）は、前述した可動役物駆動開始処理および可動役物駆動終了処理の制御処理によって、図２３に示す初期形態（原点）から、中間形態まで、又は、最終形態まで形態変化する。つまり、選択決定された演出パターンの内容に示されている形態変化種別にしたがって、中間形態或いは最終形態の何れかまで形態変化し、所定の駆動時間の終了時期が到来すると、初期形態への戻り形態変化を行う。
【０１９０】
中間形態までの形態変化を行う場合、演出可動役物（盾役物１０１）は、初期形態から盾役物左可動片および盾役物右可動片が共に上部の回転軸を中心に各々１５度だけ回転して離隔し、図３０（ａ）に示す形態、すなわち中間形態まで形態変化する。
【０１９１】
最終形態までの形態変化を行う場合、演出可動役物（盾役物１０１）は、同じく、初期形態から盾役物左可動片および盾役物右可動片が共に上部の回転軸を中心に各々３０度だけ回転して離隔し、図３０（ｂ）に示す形態、すなわち最終形態まで形態変化する。
【０１９２】
なお、初期形態から最終形態までの形態変化のプロセス上に、上記中間形態が設定されている。よって、換言すれば、サブ統合制御装置８３は、演出パターンの内容を参照して、該内容に形態変化種別として最終形態まで形態変化する情報が有る場合、演出可動役物（盾役物１０１）を、初期形態から形態変化を開始させ、中間形態を介して、最終形態まで形態変化させる。なお、中間形態を介して形態変化する、という構成は、形態変化の途上で中間形態になった場合に、一旦停止しても、停止せずに通過しても、何れであっても構わない。その両方を適宜、例えば抽選によって選択して、一旦停止する場合や停止しない場合を発生させるようにしても良い。このようにすることで、今回の形態変化が、一旦停止したまま中間形態までの形態変化だったのか、或いは、一旦停止した後に再度形態変化を開始して最終形態まで形態変化を行うものなのか、といった煽りを行い、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
さらに、一旦停止する場合には、一旦停止する停止時間を長短複数種類備え、何れを選択するかを抽選にて決定するようにしても良い。また、このような一旦停止するか否か、更に一旦停止する場合の停止時間の長短に関して、当否抽選の結果に対応して、大当りの期待度に応じて設定するようにしても良い。これにより、一旦停止するか否か、そして一旦停止した場合の停止時間の長短によって、遊技者は大当りへの期待度を推知するので、興趣が向上する。
【０１９４】
なお、本実施例の演出可動役物（盾役物１０１）は、初期形態から中間形態および最終形態への形態変化を、盾役物左可動片および盾役物右可動片が共に上部の回転軸を中心に所定角度だけ回転して離隔する構成とした。これに限定せず、盾役物１０１が様々な態様によって、形態を変化する構成を本発明は包含する。そして、何れの形態変化であっても、最終形態までの過程（プロセス）上に中間形態を備える構成であれば良い。
【０１９５】
［第２実施例の各種演出パターンについて］
図２５〜図２９を参照して、前述した、第２実施例における各種演出パターンについて説明する。図２５（ａ）は、演出可動役物の形態変化に対応して出力される音種別及び出力内容を示す図表であり、図２５（ｂ）は、大当り時且つスーパーリーチＡが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示す当り時演出パターン選択テーブルＡである。図２６は、ハズレ時且つスーパーリーチＡが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示すハズレ時演出パターン選択テーブルＡである。図２７は、大当り時且つスーパーリーチＢが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示す当り時演出パターン選択テーブルＢである。図２８は、ハズレ時且つスーパーリーチＢが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示すハズレ時演出パターン選択テーブルＢである。図２９（ａ）は、大当り時且つスーパーリーチＣが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示す当り時演出パターン選択テーブルＣであり、図２９（ｂ）は、ハズレ時且つスーパーリーチＣが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示すハズレ時演出パターン選択テーブルＣである。
【０１９６】
（１）第２実施例の音種別及び出力内容について
図２５（ａ）に示すように、第２実施例では、疑似演出の実行時に、当否判定の結果すなわち大当りとなるかハズレとなるか、実行が予定されるリーチ種別、に応じて、後述する各種演出パターンテーブルを参照して、所定の振分け率で振り分けられた演出パターンを選択し、実行する。この演出パターンには、前述したように、予め演出パターンの内容として、演出図柄表示装置６にて表示される疑似演出の表示態様（例えば、表示されるキャラクタや文字等の形、大きさ、および色等に関する態様）、演出可動役物（本実施例では盾役物１０１）の形態変化の可否、形態変化種別、さらに形態変化音種別が含まれている。本実施例の当該形態変化音種別等について説明する。
【０１９７】
本実施例では、盾役物１０１の形態変化の種別が最終的に判明（確定）するのに先立って出力される音種別が、図２５（ａ）に示すように、音１〜音５までの５種類の音にて、設定されている。具体的に出力される音声内容は、音１は「ピロン」、音２は「ドーン」、音３は「チチチ」、音４は「ゴゴゴ」、音５は「シャキーン」である。また、音１を第１形態変化音とした場合、音２が第２形態変化音となり、音３を第１形態変化音とした場合、音４が第２形態変化音となり、音１又は音３を第１形態変化音とした場合、音５が第２形態変化音となる。
【０１９８】
なお、音１〜音４が出力された場合、後述する各演出パターンテーブルに設定されているように、盾役物１０１の形態変化の種別は、中間形態まで形態変化する場合と、最終形態まで形態変化する場合の何れの場合も設定されているが、音５が出力された場合には、必ず最終形態まで形態変化する設定となっている。
【０１９９】
（２）第２実施例の当り時演出パターン選択テーブルＡについて
図２５（ｂ）に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果が大当りとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＡが選択されている場合、演出パターンＡ−１〜５、演出パターンＢ−１〜５、演出パターンＣ−１〜５、および演出パターンＤ−１〜５が、図示のように大当りでスーパーリーチＡが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、盾役物１０１の形態変化種別、さらに形態変化音種別が、予め設定されている。
【０２００】
例えば、演出パターンＡ−１について説明する。演出パターンＡ−１が選択された場合、疑似演出が開始されて、所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、音１（「ピロン」）が出力される。該出力に併せて、盾役物１０１は、可動役物駆動開始処理（図１４）のＳ６１０によって中間形態までの形態変化を開始する。該演出パターンＡ−１は、内部的に大当りであって、且つスーパーリーチＡが選択された場合の、３％で抽選により振り分けされる。
【０２０１】
内部的に大当りとなる場合に参照される当該、「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、盾役物１０１が中間形態まで形態変化する各演出パターンと、最終形態まで形態変化する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、中間形態まで形態変化する場合が３２％であるのに対して、最終形態まで形態変化する場合が６８％に設定されている。すなわち、当り時演出パターン選択テーブルＡにおいては、当否抽選にて大当りと判定され且つスーパーリーチＡが行われる際には、盾役物１０１を初期形態から中間形態までしか形態変化させないと決定する確率（演出パターンＡ−１の３％、演出パターンＡ−２の５％、演出パターンＡ−３の３％、演出パターンＡ−４の５％、演出パターンＢ−１の３％、演出パターンＢ−２の５％、演出パターンＢ−３の３％、演出パターンＢ−４の５％、の合計である、３２％）よりも高い確率（演出パターンＡ−５の４％、演出パターンＢ−５の４％、演出パターンＣ−１の５％、演出パターンＣ−２の７％、演出パターンＣ−３の５％、演出パターンＣ−４の７％、演出パターンＣ−５の６％、演出パターンＤ−１の５％、演出パターンＤ−２の７％、演出パターンＤ−３の５％、演出パターンＤ−４の７％、演出パターンＤ−５の６％、の合計である、６８％）で、初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させるように設定されている。
【０２０２】
「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、盾役物１０１が最終形態まで結果的に形態変化する場合、該形態変化の開始時に音２（第２形態変化音）の出力に起因した形態変化となる場合の振分け率の合計は１４％（演出パターンＣ−２の７％、演出パターンＤ−２の７％）であるのに対して、音１（第１形態変化音）の出力に起因した形態変化となる場合の振分け率の合計は１０％（演出パターンＣ−１の５％、演出パターンＤ−１の５％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０２０３】
さらに、「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、音１（第１形態変化音）が出力する全ての場合のうちで、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合の割合を、割合Ａとして算出する。音１（第１形態変化音）が出力する場合は、演出パターンＡ−１の３％、演出パターンＢ−１の３％、演出パターンＣ−１の５％、および演出パターンＤ−１の５％の合計で、１６％となる。その内、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合は、上記１０％であって、割合Ａは、１０／１６となる。
また、同じく「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、音２（第２形態変化音）が出力する全ての場合のうちで、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合の割合を、割合Ｂとして算出する。音２（第２形態変化音）が出力する場合は、演出パターンＡ−２の５％、演出パターンＢ−２の５％、演出パターンＣ−２の７％、および演出パターンＤ−２の７％の合計で、２４％となる。その内、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合は、上記１４％であって、割合Ｂは、１４／２４となる。
したがって、割合Ａ（１０／１６＝６０／９６）は、割合Ｂ（１４／２４＝５６／９６）よりも振分け率が高く設定されている。すなわち、「当り時演出パターン選択テーブルＡ」の設定において、音１（第１形態変化音）が出力された場合には、音２（第２形態変化音）が出力された場合よりも高い確率で、盾役物１０１は初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化するように設定されている。
【０２０４】
なお、この音２と音１との設定の関係については、図示した振分け率の設定状態からも明らかなように、音４と音３との設定の関係においても同様のことがいえる。さらには、音５と、音１または音３との設定の関係においても同じである。すなわち、音１を第１形態変化音としたときに音２を第２形態変化音とする関係は、音３を第１形態変化音としたときに音４を第２形態変化音とする関係や、音１又は音３を第１形態変化音としたときに音５を第２形態変化音とする関係、と同じであり、本実施例は複数種類の第１形態変化音および第２形態変化音を備えている。この点は、後述する他の演出パターン選択テーブルにおいても同じである。
【０２０５】
（３）第２実施例のハズレ時演出パターン選択テーブルＡについて
図２６に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果がハズレとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＡが選択されている場合、演出パターンａ−１〜５、演出パターンｂ−１〜５、演出パターンｃ−１〜５、および演出パターンｄ−１〜５が、図示のようにハズレでスーパーリーチＡが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、盾役物１０１の形態変化種別、さらに形態変化音種別が、予め設定されている。
【０２０６】
例えば、演出パターンａ−１について説明する。演出パターンａ−１が選択された場合、疑似演出が開始されて、所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、音１（「ピロン」）が出力される。該出力に併せて、盾役物１０１は、可動役物駆動開始処理（図１４）のＳ６１０によって中間形態までの形態変化を開始する。該演出パターンａ−１は、内部的にハズレであって、且つスーパーリーチＡが選択された場合の、７％で抽選により振り分けされる。
【０２０７】
内部的にハズレとなる場合に参照される当該、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、盾役物１０１が中間形態まで形態変化する各演出パターンと、最終形態まで形態変化する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、中間形態まで形態変化する場合が６４％であるのに対して、最終形態まで形態変化する場合が３６％に設定されている。すなわち、ハズレ時演出パターン選択テーブルＡにおいては、前述した当り時演出パターン選択テーブルＡとは逆に、当否抽選にてハズレと判定され且つスーパーリーチＡが行われる際には、盾役物１０１を初期形態から中間形態までしか形態変化させないと決定する確率（演出パターンａ−１の７％、演出パターンａ−２の９％、演出パターンａ−３の７％、演出パターンａ−４の９％、演出パターンｂ−１の７％、演出パターンｂ−２の９％、演出パターンｂ−３の７％、演出パターンｂ−４の９％、の合計である、６４％）よりも低い確率（演出パターンａ−５の８％、演出パターンｂ−５の８％、演出パターンｃ−１の１％、演出パターンｃ−２の３％、演出パターンｃ−３の１％、演出パターンｃ−４の３％、演出パターンｃ−５の２％、演出パターンｄ−１の１％、演出パターンｄ−２の３％、演出パターンｄ−３の１％、演出パターンｄ−４の３％、演出パターンｄ−５の２％、の合計である、３６％）で、初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させるように設定されている。
【０２０８】
「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、盾役物１０１が最終形態まで結果的に形態変化する場合、該形態変化の開始時に音２（第２形態変化音）の出力に起因した形態変化となる場合の振分け率の合計は６％（演出パターンｃ−２の３％、演出パターンｄ−２の３％）であるのに対して、音１（第１形態変化音）の出力に起因した形態変化となる場合の振分け率の合計は２％（演出パターンｃ−１の１％、演出パターンｄ−１の１％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０２０９】
さらに、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、音１（第１形態変化音）が出力する全ての場合のうちで、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合の割合を、割合Ｃとして算出する。音１（第１形態変化音）が出力する場合は、演出パターンａ−１の７％、演出パターンｂ−１の７％、演出パターンｃ−１の１％、および演出パターンｄ−１の１％の合計で、１６％となる。その内、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合は、上記２％であって、割合Ｃは、２／１６となる。
また、同じく「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、音２（第２形態変化音）が出力する全ての場合のうちで、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合の割合を、割合Ｄとして算出する。音２（第２形態変化音）が出力する場合は、演出パターンａ−２の９％、演出パターンｂ−２の９％、演出パターンｃ−２の３％、および演出パターンｄ−２の３％の合計で、２４％となる。その内、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合は、上記６％であって、割合Ｄは、６／２４となる。
したがって、割合Ｃ（２／１６＝１２／９６）は、割合Ｄ（６／２４＝２４／９６）よりも振分け率が低く設定されている。
但し、ここで前述した「当り時演出パターン選択テーブルＡ」も対象として、すなわち割合Ａおよび割合Ｂも含めて判断すると、割合Ａと割合Ｃの振分け率の合計は、（６０＋１２）／９６＝７２／９６となり、一方、割合Ｂと割合Ｄの振分け率の合計は、（５６＋２４）／９６＝８０／９６となる。したがって、当否判定の結果に関係無く、スーパーリーチＡが実行される場合において、音２（第２形態変化音）が出力された場合には、音１（第１形態変化音）が出力された場合よりも高い確率で、盾役物１０１は初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化するように設定されている。
【０２１０】
（４）第２実施例の当り時演出パターン選択テーブルＢについて
図２７に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果が大当りとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＢが選択されている場合、演出パターンＥ−１〜５、演出パターンＦ−１〜５、演出パターンＧ−１〜５、および演出パターンＨ−１〜５が、図示のように大当りでスーパーリーチＢが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、盾役物１０１の形態変化種別、さらに形態変化音種別が、予め設定されている。
【０２１１】
内部的に大当りとなる場合に参照される当該、「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、盾役物１０１が中間形態まで形態変化する各演出パターンと、最終形態まで形態変化する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、中間形態まで形態変化する場合が３２％であるのに対して、最終形態まで形態変化する場合が６８％に設定されている。すなわち、当り時演出パターン選択テーブルＢにおいては、当否抽選にて大当りと判定され且つスーパーリーチＢが行われる際には、盾役物１０１を初期形態から中間形態までしか形態変化させないと決定する確率（演出パターンＥ−１の２％、演出パターンＥ−２の６％、演出パターンＥ−３の２％、演出パターンＥ−４の６％、演出パターンＦ−１の２％、演出パターンＦ−２の６％、演出パターンＦ−３の２％、演出パターンＦ−４の６％、の合計である、３２％）よりも高い確率（演出パターンＥ−５の４％、演出パターンＦ−５の４％、演出パターンＧ−１の４％、演出パターンＧ−２の８％、演出パターンＧ−３の４％、演出パターンＧ−４の８％、演出パターンＧ−５の６％、演出パターンＨ−１の４％、演出パターンＨ−２の８％、演出パターンＨ−３の４％、演出パターンＨ−４の８％、演出パターンＨ−５の６％、の合計である、６８％）で、初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させるように設定されている。
【０２１２】
「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、盾役物１０１が最終形態まで結果的に形態変化する場合、該形態変化の開始時に音２（第２形態変化音）の出力に起因した形態変化となる場合の振分け率の合計は１６％（演出パターンＧ−２の８％、演出パターンＨ−２の８％）であるのに対して、音１（第１形態変化音）の出力に起因した形態変化となる場合の振分け率の合計は８％（演出パターンＧ−１の４％、演出パターンＨ−１の４％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０２１３】
さらに、「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、音１（第１形態変化音）が出力する全ての場合のうちで、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合の割合を、割合Ｅとして算出する。音１（第１形態変化音）が出力する場合は、演出パターンＥ−１の２％、演出パターンＦ−１の２％、演出パターンＧ−１の４％、および演出パターンＨ−１の４％の合計で、１２％となる。その内、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合は、上記８％であって、割合Ｅは、８／１２となる。
また、同じく「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、音２（第２形態変化音）が出力する全ての場合のうちで、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合の割合を、割合Ｆとして算出する。音２（第２形態変化音）が出力する場合は、演出パターンＥ−２の６％、演出パターンＦ−２の６％、演出パターンＧ−２の８％、および演出パターンＨ−２の８％の合計で、２８％となる。その内、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合は、上記１６％であって、割合Ｆは、１６／２８となる。
したがって、割合Ｅ（８／１２＝５６／８４）は、割合Ｆ（１６／２８＝４８／８４）よりも振分け率が高く設定されている。すなわち、「当り時演出パターン選択テーブルＢ」の設定において、音１（第１形態変化音）が出力された場合には、音２（第２形態変化音）が出力された場合よりも高い確率で、盾役物１０１は初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化するように設定されている。
【０２１４】
（５）第２実施例のハズレ時演出パターン選択テーブルＢについて
図２８に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果がハズレとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＢが選択されている場合、演出パターンｅ−１〜５、演出パターンｆ−１〜５、演出パターンｇ−１〜５、および演出パターンｈ−１〜５が、図示のようにハズレでスーパーリーチＢが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、盾役物１０１の形態変化種別、さらに形態変化音種別が、予め設定されている。
【０２１５】
内部的にハズレとなる場合に参照される当該、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、盾役物１０１が中間形態まで形態変化する各演出パターンと、最終形態まで形態変化する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、中間形態まで形態変化する場合が５６％であるのに対して、最終形態まで形態変化する場合が４４％に設定されている。すなわち、ハズレ時演出パターン選択テーブルＢにおいては、前述した当り時演出パターン選択テーブルＢとは逆に、当否抽選にてハズレと判定され且つスーパーリーチＢが行われる際には、盾役物１０１を初期形態から中間形態までしか形態変化させないと決定する確率（演出パターンｅ−１の５％、演出パターンｅ−２の９％、演出パターンｅ−３の５％、演出パターンｅ−４の９％、演出パターンｆ−１の５％、演出パターンｆ−２の９％、演出パターンｆ−３の５％、演出パターンｆ−４の９％、の合計である、５６％）よりも低い確率（演出パターンｅ−５の７％、演出パターンｆ−５の７％、演出パターンｇ−１の１％、演出パターンｇ−２の５％、演出パターンｇ−３の１％、演出パターンｇ−４の５％、演出パターンｇ−５の３％、演出パターンｈ−１の１％、演出パターンｈ−２の５％、演出パターンｈ−３の１％、演出パターンｈ−４の５％、演出パターンｈ−５の３％、の合計である、４４％）で、初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させるように設定されている。
【０２１６】
「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、盾役物１０１が最終形態まで結果的に形態変化する場合、該形態変化の開始時に音２（第２形態変化音）の出力に起因した形態変化となる場合の振分け率の合計は１０％（演出パターンｇ−２の５％、演出パターンｈ−２の５％）であるのに対して、音１（第１形態変化音）の出力に起因した形態変化となる場合の振分け率の合計は２％（演出パターンｇ−１の１％、演出パターンｈ−１の１％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０２１７】
さらに、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、音１（第１形態変化音）が出力する全ての場合のうちで、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合の割合を、割合Ｇとして算出する。音１（第１形態変化音）が出力する場合は、演出パターンｅ−１の５％、演出パターンｆ−１の５％、演出パターンｇ−１の１％、および演出パターンｈ−１の１％の合計で、１２％となる。その内、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合は、上記２％であって、割合Ｇは、２／１２となる。
また、同じく「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、音２（第２形態変化音）が出力する全ての場合のうちで、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合の割合を、割合Ｈとして算出する。音２（第２形態変化音）が出力する場合は、演出パターンｅ−２の９％、演出パターンｆ−２の９％、演出パターンｇ−２の５％、および演出パターンｈ−２の５％の合計で、２８％となる。その内、盾役物１０１が最終形態まで形態変化する場合は、上記１０％であって、割合Ｈは、１０／２８となる。
したがって、割合Ｇ（２／１２＝１４／８４）は、割合Ｈ（１０／２８＝３０／８４）よりも振分け率が低く設定されている。
但し、ここで前述した「当り時演出パターン選択テーブルＢ」も対象として、すなわち割合Ｅおよび割合Ｆも含めて判断すると、割合Ｅと割合Ｇの振分け率の合計は、（５６＋１４）／８４＝７０／８４となり、一方、割合Ｆと割合Ｈの振分け率の合計は、（４８＋３０）／８４＝７８／８４となる。したがって、当否判定の結果に関係無く、スーパーリーチＢが実行される場合において、音２（第２形態変化音）が出力された場合には、音１（第１形態変化音）が出力された場合よりも高い確率で、盾役物１０１は初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化するように設定されている。
【０２１８】
（６）第２実施例の当り時演出パターン選択テーブルＣ及びハズレ時演出パターン選択テーブルＣについて
図２９（ａ）は、内部的に大当りとなる場合、且つスーパーリーチＣが選択されている場合、に参照される「当り時演出パターン選択テーブルＣ」である。すなわち、内部的すなわち当否抽選の結果が大当りとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＣが選択されている場合、演出パターンＩ−１〜５が、図示のように大当りでスーパーリーチＣが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。但し、当該「当り時演出パターン選択テーブルＣ」が参照された場合には、何れの演出パターンであっても、盾役物１０１の形態変化の実行、および形態変化音の出力は、行われないように設定されている。
また、図２９（ｂ）は、内部的にハズレとなる場合、且つスーパーリーチＣが選択されている場合、に参照される「ハズレ時演出パターン選択テーブルＣ」である。すなわち、内部的すなわち当否抽選の結果がハズレとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＣが選択されている場合、演出パターンｉ−１〜５が、図示のようにハズレでスーパーリーチＣが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。但し、当該「ハズレ時演出パターン選択テーブルＣ」が参照された場合には、「当り時演出パターン選択テーブルＣ」と同様に、何れの演出パターンであっても、盾役物１０１の形態変化の実行、および形態変化音の出力は、行われないように設定されている。
【０２１９】
第２実施例では、盾役物１０１の形態変化を発生させる盾役物左可動片と盾役物右可動片に対して、各々、盾役物左可動片用モータ１０１ａ、および、盾役物右可動片用モータ１０１ｂを備えた。しかし、各可動片に固有の駆動源を備えるのではなく、単一の駆動源から、リンク等の駆動力伝動手段によって、双方の可動片を駆動させるように構成しても良い。これにより、何らかの異常が発生したときには、左右一対で駆動しない状態となるので、何れか一方の可動片が駆動せず、他方のみ駆動するといった不具合が発生しない。
【０２２０】
第２実施例では、上記各種演出パターン選択テーブルの設定によって、大当りとなる期待度の高い疑似演出すなわちスーパーリーチＡ又はＢが選択されているとき、内部的に大当りとなっている場合には演出可動役物を最終形態まで形態変化し易く、ハズレとなっている場合には中間形態までしか形態変化せずに最終形態まで形態変化し難く設定していることから、演出可動役物の形態変化種別に応じて大当りとなる期待度を推知可能とし、さらに、形態変化種別が確定する前に出力される形態変化音種別に応じて形態変化種別を推知可能とした。これにより、演出可動役物の形態変化に先立って出力される形態変化音によって、遊技者は形態変化種別、さらに大当り期待度を予想する面白みを得ることができる。
【０２２１】
［第３実施例］
次に第３実施例について説明する。第３実施例は前述した第１実施例と一部同様の構成を備えており、当該同様の構成に係る図面及び説明は第１実施例を援用することで、割愛するものとする。具体的には、第１実施例の図２、図４、図１７〜図２２、に対して、第３実施例の図３１、図３２、図３３〜図３９を示して、主にこの相違点について説明する。但し、図１２〜図１５については、第１実施例の図面をそのまま参照しつつ、第３実施例固有の内容に則した説明を適宜行う。
【０２２２】
図３１は、第３実施例のパチンコ機５０の遊技盤１の正面図である。なお、遊技盤１に設けられた各種装置等については、第１実施例の図２と略同様であるため、特に説明は割愛する。また、第１実施例で遊技盤１が備えると説明したタイトル役物１００については、本実施例において備えないものとする。すなわち、図に同様の構成が示されているもののこれは、演出可動役物として機能しない構成として説明する。このような前提において、以下、本実施例の構成を説明する。
【０２２３】
本実施例の遊技盤１には、変位可能な演出可動役物としての第１剣役物４１および第２剣役物４２が設けられている。第１剣役物４１および第２剣役物４２は、通常時すなわち駆動していない初期位置に位置しているときは、センターケース５の左側部に内蔵されているため、図３１では便宜上、破線の引き出し線にて概略の配設位置を示した。なお、後述する図３９に示すように、本実施例の第１剣役物４１および第２剣役物４２は、剣を象った形状で構成され、各々の「柄」に相当する部分（センターケース５の左側部に内蔵）に設けられた回転軸（図示しない）によって回転可能に枢設されている。具体的な作用については、後で詳述するものとして、次により詳細な第１剣役物４１および第２剣役物４２の構成を、図３１、図３２、図３８および図３９を参照して説明する。
【０２２４】
上述したように、本実施例の第１剣役物４１および第２剣役物４２は、何れも略同じ大きさの、剣を象った形状で構成され、各々の「柄」に相当する部分（柄部と呼称する）に設けられた回転軸（図示しない）によって回転可能に枢設されている。図３９は、変位後の第１剣役物４１および第２剣役物４２の状態を示すものである。第１剣役物４１は、切先が斜め右上方に向いた姿勢となっており、第２剣役物４２は、切先が斜め右下方に向いた姿勢となっている。センターケース５の左側部は、その下部にて第１剣役物４１の回転軸を備えた柄部を内蔵し、またその上部にて第２剣役物４２の回転軸を備えた柄部を内蔵する。変位後の第１剣役物４１は、第２剣役物４２の僅かに前方（遊技者側）に近接して位置し、更に両者は図示のとおり、交差した姿勢となる。このような第１剣役物４１および第２剣役物４２が交差した態様は、第３実施例における変位役物個数が２個である場合の変位結果であって、変位個数が１個である場合には、図３８に示すように第１剣役物４１のみが変位し、第２剣役物４２は変位しない状態となる。このような本実施例の作用については、後で詳述する。なお、図３９は第１剣役物４１および第２剣役物４２の双方が変位完了した状態を示しているが、変位前の状態は、図３１にて示したように何れもセンターケース５の左側部の内部に収納される。具体的には、第１剣役物４１は切先を真上方に向けてセンターケース５の左側下部から起立した状態（起立状態）で収納され、また、第２剣役物４２は切先を真下方に向けてセンターケース５の左側上部から垂下した状態（垂下状態）で収納される。これらの収納された状態を変位前の初期位置として、個々の変位が行われると、各々図３９に示した其々の最終位置に変位する。
【０２２５】
さらに、図３２も参照して説明する。第１剣役物４１の柄部に設けられた回転軸（図示しない）には、第１剣役物４１を回転駆動変位させる駆動源としての第１剣役物モータ４１ａが、該回転軸を回転駆動可能に連結されて構成されている。また同様に、第２剣役物４２の柄部に設けられた回転軸（図示しない）には、第２剣役物４２を回転駆動変位させる駆動源としての第２剣役物モータ４２ａが、該回転軸を回転駆動可能に連結されて構成されている。第１剣役物モータ４１ａおよび第２剣役物モータ４２ａは、所謂ステッピングモータを採用して任意の回転角度だけ回転軸を回転させることが可能であって、これにより第１剣役物４１または第２剣役物４２を任意の変位態様にて変位可能となっている。
【０２２６】
また、第１剣役物４１および第２剣役物４２は、第１剣役物モータ４１ａおよび第２剣役物モータ４２ａの駆動によって変位し、上述した初期位置から其々の最終位置に変位する。そして、該変位後に再度、初期位置に復帰したか否かを検出するための、検出手段として、第１剣役物センサ４１ｂおよび第２剣役物センサ４２ｂを備える。第１剣役物センサ４１ｂは第１剣役物４１が、また、第２剣役物センサ４２ｂは第２剣役物４２が、図３１のセンターケース５の左側部に内蔵されて、起立状態或いは垂下状態となる位置にあることを検出することで、初期位置に戻っていることを確認する指標とする。
【０２２７】
第１剣役物モータ４１ａおよび第２剣役物モータ４２ａは、個別にサブ統合制御装置８３に駆動制御される。これにより、後述する「変位役物個数種別」が１個の場合には、サブ統合制御装置８３は第１剣役物モータ４１ａのみを駆動することで、第１剣役物４１のみを変位させる。一方、「変位役物個数種別」が２個の場合には、サブ統合制御装置８３は第１剣役物モータ４１ａおよび第２剣役物モータ４２ａを共に駆動することで、第１剣役物４１および第２剣役物４２を変位させる。なお、第３実施例において、サブ統合制御装置８３は「変位役物個数種別」が２個の場合に、先ず第１剣役物モータ４１ａを駆動して第１剣役物４１のみを最終位置に変位させ、当該変化が完了してから、続いて第２剣役物モータ４２ａを駆動して第２剣役物４２を最終位置に変位させるよう構成されている。したがって、「変位役物個数種別」が２個の場合には、「変位役物個数種別」が１個の場合の状態すなわち、第１剣役物４１の最終位置に変位した状態を介して、第２剣役物４２を最終位置に変位する制御が行われる。この際、第２剣役物４２が最終位置に変位するまで、第１剣役物４１は最終位置にて待機し、第２剣役物４２が最終位置に変位してから、所定時間の経過後に第１剣役物４１および第２剣役物４２は、各々初期位置への戻り変位を行う。第１剣役物４１および第２剣役物４２の具体的な作用については、後で詳述する。
【０２２８】
［可動役物テスト処理］
次に、図１２を参照して、第３実施例における可動役物テスト処理について説明する。可動役物テスト処理は、前述した主制御装置８０による各出力処理（Ｓ６０）において、可動役物テストフラグに１が設定されていると判定されたことに基づいて送信される演出可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを受信した場合に、サブ統合制御装置８３が演出可動役物（本実施例では、第１剣役物４１および第２剣役物４２）のテスト駆動を実行するための処理である。
【０２２９】
Ｓ５８０で、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から演出可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを受信したか否かの判定処理を実行し、肯定判定であれば（Ｓ５８０：ｙｅｓ）、Ｓ５８５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ５８０：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０２３０】
Ｓ５８５で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物のテスト駆動処理を実行して、本処理を終了する。第３実施例のＳ５８５が実行されることで、第１剣役物４１が初期位置から最終位置に変位し、これに続いて、第２剣役物４２が初期位置から最終位置に変位するテスト駆動を行う。
【０２３１】
なお、本実施例の可動役物テスト処理では、前述したように電源投入時にのみ送信されてくるテスト駆動に係る指示コマンドを受信したときだけ、テスト駆動を実行するように構成されている。
【０２３２】
また、Ｓ５８５にてテスト駆動処理が実行される際、演出可動役物に対して所定の駆動処理を行ったとしても、後述する演出用の駆動の実行時とは異なって、サブ統合制御装置８３は、スピーカ６６から前記所定の駆動に対応した変位音を出力する処理は行わない構成となっている。
【０２３３】
［演出パターン設定処理］
次に、図１３を参照して、第３実施例における演出パターン設定処理について説明する。本実施例の演出パターン設定処理は、前述した主制御装置８０から、特別図柄に対応した疑似図柄の変動表示を開始するための変動開始コマンドを受信したとき、所謂疑似演出に係る演出パターンの種別を設定し、該疑似演出が行われる際に駆動する演出可動役物の位置（第１剣役物４１および第２剣役物４２の位置）確認等の駆動に先立つ準備等を行って、疑似演出、演出可動役物の駆動（変位）、および該駆動に対応した音声（変位音）出力等の演出を開始する処理である。
【０２３４】
先ず、Ｓ７００で、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、Ｓ７０５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ７００：ｎｏ）、本処理を終了する。変動開始コマンドは、前述した当否判定処理（図９）のＳ３３０にて、主制御装置８０がサブ統合制御装置８３に向けて出力される表示制御コマンドであり、該コマンドの受信により、演出図柄表示装置６にて特別図柄に対応した疑似図柄（演出図柄）の変動表示を開始し、加えて演出図柄表示装置６にキャラクタ等を表示して当否判定の結果を視覚的に煽る疑似演出を実行する。
【０２３５】
Ｓ７０５で、サブ統合制御装置８３は、実行する演出パターンの種別を決定する処理を実行し、Ｓ７１０に処理を移行する。サブ統合制御装置８３は、複数種類の演出パターンを備え、Ｓ７０５にて何れかの演出パターンを選択決定する。本実施例のサブ統合制御装置８３は、複数種類の演出パターンで構成される演出パターン選択テーブルとして、例えば後述する図３３〜図３７に示す各種選択テーブルを備えており、条件（特別図柄の変動時間の種別、当否判定の結果、及び、実行するスーパーリーチの種別）に応じて何れかの選択テーブルを参照して、演出パターンを決定する。この際に選択される本実施例の演出パターンの内容は、演出図柄表示装置６にて表示される表示態様（例えば、表示されるキャラクタや文字等の形、大きさ、および色等に関する態様）、演出可動役物（本実施例では第１剣役物４１および第２剣役物４２）の変位の可否、変位役物個数種別、および変位音種別が含まれている。そして、Ｓ７０５では当該演出パターンの内容を、後で実行する演出の内容として設定する。後で、図３３〜図３７を参照して詳述する。
【０２３６】
Ｓ７１０で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物（第１剣役物４１および第２剣役物４２）が所定の初期位置（図３１で図示されていないが前述した起立状態或いは垂下状態にある位置）にあるか否かの確認処理を実行し、Ｓ７１５に処理を移行する。
【０２３７】
Ｓ７１５で、サブ統合制御装置８３は、Ｓ７１０の確認結果に基づいて、所定の初期位置ではないと確認されたときには演出可動役物（第１剣役物４１および第２剣役物４２）を所定の初期位置すなわち、原点に復帰する処理を行い、Ｓ７２０に処理を移行し、また、所定の初期位置であるときにはそのまま、Ｓ７２０に処理を移行する。
原点に復帰する処理では、原点に向けて復帰移動するために第１剣役物モータ４１ａおよび／または第２剣役物モータ４２ａを駆動し、第１剣役物センサ４１ｂおよび／または第２剣役物センサ４２ｂにて正常な検出を得られなければ、所定回数（例えば３回）を上限として繰返し第１剣役物モータ４１ａおよび／または第２剣役物モータ４２ａを駆動する。所定回数に亘る第１剣役物モータ４１ａおよび／または第２剣役物モータ４２ａの駆動にもかかわらず、第１剣役物センサ４１ｂおよび／または第２剣役物センサ４２ｂにて正常な検出を得られなければ、第１剣役物４１および／または第２剣役物４２に異常有りとして例えば「役物異常フラグ」に１を設定する処理を行う。
【０２３８】
Ｓ７２０で、サブ統合制御装置８３は、「役物異常フラグ」に１が設定されていないか否か、すなわち役物に異常が無いか否か、を確認し、肯定判定であれば（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、Ｓ７３０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ７２０：ｎｏ）、Ｓ７２５に処理を移行する。
【０２３９】
本実施例では、Ｓ７１０およびＳ７１５の処理は、Ｓ７００にて変動開始コマンドを受信したことに基づいて、つまり何れの変動パターンが選択決定されているとしても、変動パターンの種別に関係無く、変動開始コマンドの受信の都度、毎回実行される。
【０２４０】
また、本実施例では、Ｓ７１０およびＳ７１５の処理は、Ｓ７００にて変動開始コマンドを受信したことに基づいて、変動表示の開始時毎に実行するものである。しかし、変動開始時に限定せず、例えば、変動表示の終了時毎に実行するようにしても良い。これにより、変動表示が終了する都度、変位した演出可動役物が初期位置に在るか否か、無ければ原点復帰処理を実行するので、次の変動表示の開始に先立って、余裕をもって準備ができる。また、異常な状態となった場合には、次の変動表示が開始される前に余裕をもって、当該異常状態の報知や、該異常状態に対する対処処理を実行することが出来る。
【０２４１】
Ｓ７２５で、サブ統合制御装置８３は、前述したＳ７０５にて既に設定した演出パターンの内容の内で、演出可動役物（第１剣役物４１および第２剣役物４２）の変位役物個数種別以外、すなわち、疑似演出の内容や変位音の内容に関してのみ限定して、演出の実行対象として再度設定する設定処理を行い、Ｓ７３０に処理を移行する。
【０２４２】
Ｓ７３０で、サブ統合制御装置８３は、役物異常が無ければＳ７０５で決定した演出パターンの内容で、また、役物異常が有ればＳ７２５で役物駆動以外の演出（音声や発光）に制限された内容で、演出を開始する処理を実行し、本処理を終了する。Ｓ７３０では、役物異常の有無によって、前述したように実行する演出内容を異ならせるので、具体的には、たとえ演出可動役物（第１剣役物４１および／または第２剣役物４２）が初期位置に復帰しない状態が発生した場合であっても、役物駆動以外の演出手段による演出は実行するように構成されている。
【０２４３】
Ｓ７３０が実行されると、Ｓ７０５およびＳ７２５で設定或いは再設定された演出パターンの演出内容に基づき、演出が開始される。
Ｓ７０５の設定内容に基づく場合は、疑似演出を開始し、本実施例では該疑似演出の開始から所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、所定の変位音を出力し、同じタイミングで、演出可動役物（第１剣役物４１）の変位を開始する、ように構成されている。
Ｓ７２５の設定内容に基づく場合は、疑似演出を開始し、本実施例では該疑似演出の開始から所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、所定の変位音を出力するのみ、とするように構成されている。
なお、このような演出には、パチンコ機５０に設けられた各種発光部材による発光演出も併せて実行される構成としても良い。
【０２４４】
このように、本実施例のサブ統合制御装置８３による「演出パターン設定処理」では、Ｓ７０５で後述する各種演出パターン選択テーブルを参照して、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢが実行されている際に、演出可動役物（本実施例では第１剣役物４１および第２剣役物４２、又は第１剣役物４１のみ）の変位の可否、変位役物個数種別、および変位音種別を決定する。すなわち、第１剣役物４１を初期位置から最終位置まで変位させ続いて第２剣役物４２を初期位置から最終位置まで変位させるか、或いは、第１剣役物４１を初期位置から最終位置まで変位させ第２剣役物４２は変位させないか、さらに、その際の変位に係る変位音として音１から音５の何れを出力するかを決定する。
【０２４５】
また、本実施例のサブ統合制御装置８３による「演出パターン設定処理」のＳ７３０では、Ｓ７０５にて決定した変位音種別に基づき、第１剣役物４１および第２剣役物４２、又は第１剣役物４１のみの変位に係る演出音として、該変位音をスピーカ６６から出力するよう構成されている。
【０２４６】
［可動役物駆動開始処理］
次に、図１４を参照して、第３実施例における可動役物駆動開始処理について説明する。本実施例の可動役物駆動開始処理は、前述した演出パターン設定処理（図１３）のＳ７３０が実行されることに基づいて実行される処理である。但し、その場合、Ｓ７０５の設定内容に基づいた役物異常が認められていない場合に実行される処理である。
【０２４７】
先ず、Ｓ６００で、サブ統合制御装置８３は、今回実行される変動演出が所定のリーチ、すなわち本実施例ではスーパーリーチＡ、又はスーパーリーチＢであるか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６００：ｙｅｓ）、Ｓ６０５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６００：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０２４８】
Ｓ６０５で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物（第１剣役物４１）の駆動（変位）開始タイミングであるか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６０５：ｙｅｓ）、Ｓ６１０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６０５：ｎｏ）、本処理を終了する。前述したように、本実施例において、駆動開始タイミングは、疑似演出の開始から所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に到来するよう構成されている。なお、該タイミングの到来を計時するために、疑似演出の開始からカウントダウンし、カウンタ値が０となったことに基づいて、該タイミングが到来したものと判断する基準となる特別なカウンタを備えても良い。なお、本実施例における駆動開始タイミングは、スーパーリーチＡと、スーパーリーチＢの何れが実行される場合でも同じタイミングである構成としが、これに限らず、スーパーリーチの種別に応じて、駆動開始タイミングを異ならせても良い。この場合には、駆動開始タイミングを計時するための特別なカウンタとして、スーパーリーチＡ用とスーパーリーチＢ用に個別に設けるようにすることが好ましい。これにより、確実に個別の駆動開始タイミングを計時することができる。また、この個別の特別なカウンタの計時開始は、共に疑似演出の開始から計時する構成が望ましいが、これに限らず、両者が異なるタイミングで計時を開始するような構成であってもよい。
【０２４９】
Ｓ６１０で、サブ統合制御装置８３は、今回の演出パターンの内容に従って、演出可動役物（第１剣役物４１および第２剣役物４２、又は第１剣役物４１のみ）の駆動処理を開始し、本処理を終了する。本処理が開始されると具体的には、第１剣役物モータ４１ａに続いて第２剣役物モータ４２ａ、又は第１剣役物モータ４１ａのみを駆動して、演出パターンの内容に従って、第１剣役物４１に続いて第２剣役物４２、又は第１剣役物４１のみを最終位置まで変位させ、変位後にその状態にて「所定の駆動時間」が終了するまで待機させる。
【０２５０】
［可動役物駆動終了処理］
次に、図１５を参照して、第３実施例における可動役物駆動終了処理について説明する。本実施例の可動役物駆動終了処理は、前述した可動役物駆動開始処理（図１４）のＳ６１０が実行されることで開始された駆動処理を、終了させるための処理である。
【０２５１】
先ず、Ｓ６５０で、サブ統合制御装置８３は、駆動処理の終了タイミングが到来したか否か、つまり前記「所定の駆動時間」が終了したか否か、の判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、Ｓ６５５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６５０：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０２５２】
Ｓ６５５で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物（第１剣役物４１および第２剣役物４２、又は第１剣役物４１のみ）の駆動処理を終了し、本処理を終了する。具体的には、第１剣役物モータ４１ａおよび第２剣役物モータ４２ａ、又は第１剣役物モータ４１ａのみを駆動して、演出可動役物（第１剣役物４１および第２剣役物４２、又は第１剣役物４１のみ）を初期位置へ戻す処理を実行し、本処理を終了する。
【０２５３】
［第３実施例の演出可動役物の作用］
図３８および図３９を参照して、第３実施例の演出可動役物（第１剣役物４１および第２剣役物４２）の作用について説明する。すなわち、本実施例の演出可動役物（第１剣役物４１および第２剣役物４２）は、前述した可動役物駆動開始処理および可動役物駆動終了処理の制御処理によって、図３１に破線によって示す初期位置（原点）から、第１剣役物４１が最終位置まで変位し、更に続いて第２剣役物４２が最終位置まで変位するか、又は、第１剣役物４１のみが最終位置まで変位する。換言すれば、最終的に２個の役物が変位するか、又は、単に１個の役物が変位するのみか、の何れかが実行される。つまり、選択決定された演出パターンの内容に示されている変位役物個数種別にしたがって、第１剣役物４１のみ、或いは、第１剣役物４１および第２剣役物４２が共に、最終位置まで変位し、所定の駆動時間の終了時期が到来すると、初期位置への戻り変位を行う。
【０２５４】
変位役物個数種別が１個の場合、第１剣役物４１のみが、図３１に示す状態から、回転軸を中心に時計方向に回転変位して、図３８に示す最終位置まで変位して停止する。変位役物個数種別が１個の場合には、当該状態までが予定された変位パターンであり、第２剣役物４２が変位することはない。
【０２５５】
変位役物個数種別が２個の場合、上記、第１剣役物４１の変位が完了後、続いて第２剣役物４２が、図３１に示す状態から、回転軸を中心に反時計方向に回転変位して、図３９に示す最終位置まで変位して停止する。変位役物個数種別が２個の場合には、当該状態までが予定された変位パターンである。
【０２５６】
このように、変位役物個数種別が２個の場合の第１剣役物４１および第２剣役物４２による変位のプロセス上には、変位役物個数種別が１個の場合の第１剣役物４１のみの変位を介して発展するよう構成されている。よって、換言すれば、サブ統合制御装置８３は、演出パターンの内容を参照して、該内容に変位役物個数種別として「２個の役物が変位する」との情報が有る場合、先ず第１剣役物４１を初期位置から最終位置まで変位させ、次いで、第２剣役物４２を初期位置から最終位置まで変位させる。なお、この場合、第１剣役物４１が初期位置から最終位置まで変位したとき、第２剣役物４２の変位開始を一旦、遅延させても、または遅延せずに即時開始しても、何れであっても構わない。その両方を適宜、例えば抽選によって選択して、一旦、遅延する場合や遅延しない場合を発生させるようにしても良い。このようにすることで、今回の変位が、一旦、遅延したまま第２剣役物４２の変位が行われないのか、或いは、行われるのか、といった煽りを行い、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
さらに、一旦、遅延する場合には、遅延時間を長短複数種類備え、何れを選択するかを抽選にて決定するようにしても良い。また、このような一旦、遅延するか否か、更に一旦、遅延する場合の遅延時間の長短に関して、当否抽選の結果に対応して、大当りの期待度に応じて設定するようにしても良い。これにより、一旦、遅延するか否か、そして遅延した場合の遅延時間の長短によって、遊技者は大当りへの期待度を推知するので、興趣が向上する。
【０２５８】
なお、本実施例の演出可動役物である第１剣役物４１および第２剣役物４２は、同様の構成の例を示したが、これに限らず、全く異なる変位の態様となる複数の役物であっても良い。つまり、一方は直線変位であるのに対して、他方は回転変位や揺動変位であっても良い。複数の役物の変位に関して、一方の変位が終了後に他方の変位が行われる構成と、前記一方の変位のみで完了する構成の双方を備えて、一方の変位が終了した時点で、このまま終了するのか又は進展するのか、といった期待を遊技者に与えることが可能な構成であれば、演出可動役物の構成および作用は、適宜選択し得る。
【０２５９】
［第３実施例の各種演出パターンについて］
図３３〜図３７を参照して、前述した、第３実施例における各種演出パターンについて説明する。図３３（ａ）は、演出可動役物の変位に対応して出力される音種別及び出力内容を示す図表であり、図３３（ｂ）は、大当り時且つスーパーリーチＡが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示す当り時演出パターン選択テーブルＡである。図３４は、ハズレ時且つスーパーリーチＡが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示すハズレ時演出パターン選択テーブルＡである。図３５は、大当り時且つスーパーリーチＢが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示す当り時演出パターン選択テーブルＢである。図３６は、ハズレ時且つスーパーリーチＢが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示すハズレ時演出パターン選択テーブルＢである。図３７（ａ）は、大当り時且つスーパーリーチＣが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示す当り時演出パターン選択テーブルＣであり、図３７（ｂ）は、ハズレ時且つスーパーリーチＣが実行される場合に選択決定される演出パターンの種別及び演出内容を示すハズレ時演出パターン選択テーブルＣである。
【０２６０】
（１）第３実施例の音種別及び出力内容について
図３３（ａ）に示すように、第３実施例では、疑似演出の実行時に、当否判定の結果すなわち大当りとなるかハズレとなるか、実行が予定されるリーチ種別、に応じて、後述する各種演出パターンテーブルを参照して、所定の振分け率で振り分けられた演出パターンを選択し、実行する。この演出パターンには、前述したように、予め演出パターンの内容として、演出図柄表示装置６にて表示される疑似演出の表示態様（例えば、表示されるキャラクタや文字等の形、大きさ、および色等に関する態様）、演出可動役物（本実施例では第１剣役物４１および第２剣役物４２）の変位の可否、変位役物個数種別、さらに変位音種別が含まれている。本実施例の当該変位音種別等について説明する。
【０２６１】
本実施例では、第１剣役物４１および第２剣役物４２の変位役物個数の種別が最終的に判明（確定）するのに先立って出力される音種別が、図３３（ａ）に示すように、音１〜音５までの５種類の音にて、設定されている。具体的に出力される音声内容は、音１は「ピロン」、音２は「ドーン」、音３は「チチチ」、音４は「ゴゴゴ」、音５は「シャキーン」である。また、音１を第１変位音とした場合、音２が第２変位音となり、音３を第１変位音とした場合、音４が第２変位音となり、音１又は音３を第１変位音とした場合、音５が第２変位音となる。
【０２６２】
なお、音１〜音４が出力された場合、後述する各演出パターンテーブルに設定されているように、第１剣役物４１および第２剣役物４２の変位役物個数の種別は、１個だけ変位する場合と、２個変位する場合の何れの場合も設定されているが、音５が出力された場合には、必ず２個変位する設定となっている。
【０２６３】
（２）第３実施例の当り時演出パターン選択テーブルＡについて
図３３（ｂ）に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果が大当りとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＡが選択されている場合、演出パターンＡ−１〜５、演出パターンＢ−１〜５、演出パターンＣ−１〜５、および演出パターンＤ−１〜５が、図示のように大当りでスーパーリーチＡが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、第１剣役物４１および第２剣役物４２の変位役物個数種別、さらに変位音種別が、予め設定されている。
【０２６４】
例えば、演出パターンＡ−１について説明する。演出パターンＡ−１が選択された場合、疑似演出が開始されて、所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、音１（「ピロン」）が出力される。該出力に併せて、変位役物個数種別が１個であることから、第１剣役物４１のみの変位が、可動役物駆動開始処理（図１４）のＳ６１０によって開始する。この際、第１剣役物４１の変位が完了しても、第２剣役物４２の変位が開始されることはない。該演出パターンＡ−１は、内部的に大当りであって、且つスーパーリーチＡが選択された場合の、３％で抽選により振り分けされる。
【０２６５】
内部的に大当りとなる場合に参照される当該、「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、「変位役物個数種別が１個の場合」すなわち第１剣役物４１だけが最終位置まで変位する各演出パターンと、「変位役物個数種別が２個の場合」すなわち先ず第１剣役物４１が最終位置まで変位した後で続いて第２剣役物４２が最終位置まで変位する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、「変位役物個数種別が１個の場合」が３２％であるのに対して、「変位役物個数種別が２個の場合」が６８％に設定されている。すなわち、当り時演出パターン選択テーブルＡにおいては、当否抽選にて大当りと判定され且つスーパーリーチＡが行われる際には、第２剣役物４２を最終位置に変位させずに、第１剣役物４１だけしか最終位置まで変位させないと決定する確率（演出パターンＡ−１の３％、演出パターンＡ−２の５％、演出パターンＡ−３の３％、演出パターンＡ−４の５％、演出パターンＢ−１の３％、演出パターンＢ−２の５％、演出パターンＢ−３の３％、演出パターンＢ−４の５％、の合計である、３２％）よりも高い確率（演出パターンＡ−５の４％、演出パターンＢ−５の４％、演出パターンＣ−１の５％、演出パターンＣ−２の７％、演出パターンＣ−３の５％、演出パターンＣ−４の７％、演出パターンＣ−５の６％、演出パターンＤ−１の５％、演出パターンＤ−２の７％、演出パターンＤ−３の５％、演出パターンＤ−４の７％、演出パターンＤ−５の６％、の合計である、６８％）で、第１剣役物４１が最終位置まで変位した後に第２剣役物４２が最終位置に変位させるように設定されている。
【０２６６】
「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、「変位役物個数種別が２個の場合」、第１剣役物４１の変位の開始時に音２（第２変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は１４％（演出パターンＣ−２の７％、演出パターンＤ−２の７％）であるのに対して、音１（第１変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は１０％（演出パターンＣ−１の５％、演出パターンＤ−１の５％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０２６７】
さらに、「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、音１（第１変位音）が出力する全ての場合のうちで、「変位役物個数種別が２個の場合」の割合を、割合Ａとして算出する。音１（第１変位音）が出力する場合は、演出パターンＡ−１の３％、演出パターンＢ−１の３％、演出パターンＣ−１の５％、および演出パターンＤ−１の５％の合計で、１６％となる。その内、「変位役物個数種別が２個の場合」は、上記１０％であって、割合Ａは、１０／１６となる。
また、同じく「当り時演出パターン選択テーブルＡ」において、音２（第２変位音）が出力する全ての場合のうちで、「変位役物個数種別が２個の場合」の割合を、割合Ｂとして算出する。音２（第２変位音）が出力する場合は、演出パターンＡ−２の５％、演出パターンＢ−２の５％、演出パターンＣ−２の７％、および演出パターンＤ−２の７％の合計で、２４％となる。その内、「変位役物個数種別が２個の場合」は、上記１４％であって、割合Ｂは、１４／２４となる。
したがって、割合Ａ（１０／１６＝６０／９６）は、割合Ｂ（１４／２４＝５６／９６）よりも振分け率が高く設定されている。すなわち、「当り時演出パターン選択テーブルＡ」の設定において、音１（第１変位音）が出力された場合には、音２（第２変位音）が出力された場合よりも高い確率で、第１剣役物４１が最終位置まで変位した後に第２剣役物４２が最終位置に変位する（最終位置に向けての変位を開始する）ように設定されている。
【０２６８】
なお、この音２と音１との設定の関係については、図示した振分け率の設定状態からも明らかなように、音４と音３との設定の関係においても同様のことがいえる。さらには、音５と、音１または音３との設定の関係においても同じである。すなわち、音１を第１変位音としたときに音２を第２変位音とする関係は、音３を第１変位音としたときに音４を第２変位音とする関係や、音１又は音３を第１変位音としたときに音５を第２変位音とする関係、と同じであり、本実施例は複数種類の第１変位音および第２変位音を備えている。この点は、後述する他の演出パターン選択テーブルにおいても同じである。
【０２６９】
（３）第３実施例のハズレ時演出パターン選択テーブルＡについて
図３４に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果がハズレとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＡが選択されている場合、演出パターンａ−１〜５、演出パターンｂ−１〜５、演出パターンｃ−１〜５、および演出パターンｄ−１〜５が、図示のようにハズレでスーパーリーチＡが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、第１剣役物４１および第２剣役物４２の変位役物個数種別、さらに変位音種別が、予め設定されている。
【０２７０】
例えば、演出パターンａ−１について説明する。演出パターンａ−１が選択された場合、疑似演出が開始されて、所定時間（例えば、５００ｍｓ）経過後に、音１（「ピロン」）が出力される。該出力に併せて、変位役物個数種別が１個であることから、第１剣役物４１のみの変位が、可動役物駆動開始処理（図１４）のＳ６１０によって開始する。この際、第１剣役物４１の変位が完了しても、第２剣役物４２の変位が開始されることはない。該演出パターンａ−１は、内部的にハズレであって、且つスーパーリーチＡが選択された場合の、７％で抽選により振り分けされる。
【０２７１】
内部的にハズレとなる場合に参照される当該、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、「変位役物個数種別が１個の場合」すなわち第１剣役物４１だけが最終位置まで変位する各演出パターンと、「変位役物個数種別が２個の場合」すなわち先ず第１剣役物４１が最終位置まで変位した後で続いて第２剣役物４２が最終位置まで変位する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、「変位役物個数種別が１個の場合」が６４％であるのに対して、「変位役物個数種別が２個の場合」が３６％に設定されている。すなわち、ハズレ時演出パターン選択テーブルＡにおいては、前述した当り時演出パターン選択テーブルＡとは逆に、当否抽選にてハズレと判定され且つスーパーリーチＡが行われる際には、第２剣役物４２を最終位置に変位させずに、第１剣役物４１だけしか最終位置まで変位させないと決定する確率（演出パターンａ−１の７％、演出パターンａ−２の９％、演出パターンａ−３の７％、演出パターンａ−４の９％、演出パターンｂ−１の７％、演出パターンｂ−２の９％、演出パターンｂ−３の７％、演出パターンｂ−４の９％、の合計である、６４％）よりも低い確率（演出パターンａ−５の８％、演出パターンｂ−５の８％、演出パターンｃ−１の１％、演出パターンｃ−２の３％、演出パターンｃ−３の１％、演出パターンｃ−４の３％、演出パターンｃ−５の２％、演出パターンｄ−１の１％、演出パターンｄ−２の３％、演出パターンｄ−３の１％、演出パターンｄ−４の３％、演出パターンｄ−５の２％、の合計である、３６％）で、第１剣役物４１が最終位置まで変位した後に第２剣役物４２が最終位置に変位させるように設定されている。
【０２７２】
「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、「変位役物個数種別が２個の場合」、第１剣役物４１の変位の開始時に音２（第２変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は６％（演出パターンｃ−２の３％、演出パターンｄ−２の３％）であるのに対して、音１（第１変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は２％（演出パターンｃ−１の１％、演出パターンｄ−１の１％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０２７３】
さらに、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、音１（第１変位音）が出力する全ての場合のうちで、「変位役物個数種別が２個の場合」の割合を、割合Ｃとして算出する。音１（第１変位音）が出力する場合は、演出パターンａ−１の７％、演出パターンｂ−１の７％、演出パターンｃ−１の１％、および演出パターンｄ−１の１％の合計で、１６％となる。その内、「変位役物個数種別が２個の場合」は、上記２％であって、割合Ｃは、２／１６となる。
また、同じく「ハズレ時演出パターン選択テーブルＡ」において、音２（第２変位音）が出力する全ての場合のうちで、「変位役物個数種別が２個の場合」の割合を、割合Ｄとして算出する。音２（第２変位音）が出力する場合は、演出パターンａ−２の９％、演出パターンｂ−２の９％、演出パターンｃ−２の３％、および演出パターンｄ−２の３％の合計で、２４％となる。その内、「変位役物個数種別が２個の場合」は、上記６％であって、割合Ｄは、６／２４となる。
したがって、割合Ｃ（２／１６＝１２／９６）は、割合Ｄ（６／２４＝２４／９６）よりも振分け率が低く設定されている。
但し、ここで前述した「当り時演出パターン選択テーブルＡ」も対象として、すなわち割合Ａおよび割合Ｂも含めて判断すると、割合Ａと割合Ｃの振分け率の合計は、（６０＋１２）／９６＝７２／９６となり、一方、割合Ｂと割合Ｄの振分け率の合計は、（５６＋２４）／９６＝８０／９６となる。したがって、当否判定の結果に関係無く、スーパーリーチＡが実行される場合において、音２（第２変位音）が出力された場合には、音１（第１変位音）が出力された場合よりも高い確率で、第１剣役物４１が最終位置まで変位した後に第２剣役物４２が最終位置に変位するように設定されている。
【０２７４】
（４）第３実施例の当り時演出パターン選択テーブルＢについて
図３５に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果が大当りとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＢが選択されている場合、演出パターンＥ−１〜５、演出パターンＦ−１〜５、演出パターンＧ−１〜５、および演出パターンＨ−１〜５が、図示のように大当りでスーパーリーチＢが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、第１剣役物４１および第２剣役物４２の変位役物個数種別、さらに変位音種別が、予め設定されている。
【０２７５】
内部的に大当りとなる場合に参照される当該、「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、「変位役物個数種別が１個の場合」すなわち第１剣役物４１だけが最終位置まで変位する各演出パターンと、「変位役物個数種別が２個の場合」すなわち先ず第１剣役物４１が最終位置まで変位した後で続いて第２剣役物４２が最終位置まで変位する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、「変位役物個数種別が１個の場合」が３２％であるのに対して、「変位役物個数種別が２個の場合」が６８％に設定されている。すなわち、当り時演出パターン選択テーブルＢにおいては、当否抽選にて大当りと判定され且つスーパーリーチＢが行われる際には、第２剣役物４２を最終位置に変位させずに、第１剣役物４１だけしか最終位置まで変位させないと決定する確率（演出パターンＥ−１の２％、演出パターンＥ−２の６％、演出パターンＥ−３の２％、演出パターンＥ−４の６％、演出パターンＦ−１の２％、演出パターンＦ−２の６％、演出パターンＦ−３の２％、演出パターンＦ−４の６％、の合計である、３２％）よりも高い確率（演出パターンＥ−５の４％、演出パターンＦ−５の４％、演出パターンＧ−１の４％、演出パターンＧ−２の８％、演出パターンＧ−３の４％、演出パターンＧ−４の８％、演出パターンＧ−５の６％、演出パターンＨ−１の４％、演出パターンＨ−２の８％、演出パターンＨ−３の４％、演出パターンＨ−４の８％、演出パターンＨ−５の６％、の合計である、６８％）で、第１剣役物４１が最終位置まで変位した後に第２剣役物４２が最終位置に変位させるように設定されている。
【０２７６】
「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、「変位役物個数種別が２個の場合」、第１剣役物４１の変位の開始時に音２（第２変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は１６％（演出パターンＧ−２の８％、演出パターンＨ−２の８％）であるのに対して、音１（第１変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は８％（演出パターンＧ−１の４％、演出パターンＨ−１の４％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０２７７】
さらに、「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、音１（第１変位音）が出力する全ての場合のうちで、「変位役物個数種別が２個の場合」の割合を、割合Ｅとして算出する。音１（第１変位音）が出力する場合は、演出パターンＥ−１の２％、演出パターンＦ−１の２％、演出パターンＧ−１の４％、および演出パターンＨ−１の４％の合計で、１２％となる。その内、「変位役物個数種別が２個の場合」は、上記８％であって、割合Ｅは、８／１２となる。
また、同じく「当り時演出パターン選択テーブルＢ」において、音２（第２変位音）が出力する全ての場合のうちで、「変位役物個数種別が２個の場合」の割合を、割合Ｆとして算出する。音２（第２変位音）が出力する場合は、演出パターンＥ−２の６％、演出パターンＦ−２の６％、演出パターンＧ−２の８％、および演出パターンＨ−２の８％の合計で、２８％となる。その内、「変位役物個数種別が２個の場合」は、上記１６％であって、割合Ｆは、１６／２８となる。
したがって、割合Ｅ（８／１２＝５６／８４）は、割合Ｆ（１６／２８＝４８／８４）よりも振分け率が高く設定されている。すなわち、「当り時演出パターン選択テーブルＢ」の設定において、音１（第１変位音）が出力された場合には、音２（第２変位音）が出力された場合よりも高い確率で、第１剣役物４１が最終位置まで変位した後に第２剣役物４２が最終位置に変位するように設定されている。
【０２７８】
（５）第３実施例のハズレ時演出パターン選択テーブルＢについて
図３６に示すように、内部的すなわち当否抽選の結果がハズレとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＢが選択されている場合、演出パターンｅ−１〜５、演出パターンｆ−１〜５、演出パターンｇ−１〜５、および演出パターンｈ−１〜５が、図示のようにハズレでスーパーリーチＢが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。さらに、各演出パターンには、第１剣役物４１および第２剣役物４２の変位役物個数種別、さらに変位音種別が、予め設定されている。
【０２７９】
内部的にハズレとなる場合に参照される当該、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、「変位役物個数種別が１個の場合」すなわち第１剣役物４１だけが最終位置まで変位する各演出パターンと、「変位役物個数種別が２個の場合」すなわち先ず第１剣役物４１が最終位置まで変位した後で続いて第２剣役物４２が最終位置まで変位する各演出パターンの振分け率の、各々の合計は、「変位役物個数種別が１個の場合」が５６％であるのに対して、「変位役物個数種別が２個の場合」が４４％に設定されている。すなわち、ハズレ時演出パターン選択テーブルＢにおいては、前述した当り時演出パターン選択テーブルＢとは逆に、当否抽選にてハズレと判定され且つスーパーリーチＢが行われる際には、第２剣役物４２を最終位置に変位させずに、第１剣役物４１だけしか最終位置まで変位させないと決定する確率（演出パターンｅ−１の５％、演出パターンｅ−２の９％、演出パターンｅ−３の５％、演出パターンｅ−４の９％、演出パターンｆ−１の５％、演出パターンｆ−２の９％、演出パターンｆ−３の５％、演出パターンｆ−４の９％、の合計である、５６％）よりも低い確率（演出パターンｅ−５の７％、演出パターンｆ−５の７％、演出パターンｇ−１の１％、演出パターンｇ−２の５％、演出パターンｇ−３の１％、演出パターンｇ−４の５％、演出パターンｇ−５の３％、演出パターンｈ−１の１％、演出パターンｈ−２の５％、演出パターンｈ−３の１％、演出パターンｈ−４の５％、演出パターンｈ−５の３％、の合計である、４４％）で、第１剣役物４１が最終位置まで変位した後に第２剣役物４２が最終位置に変位させるように設定されている。
【０２８０】
「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、「変位役物個数種別が２個の場合」、第１剣役物４１の変位の開始時に音２（第２変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は１０％（演出パターンｇ−２の５％、演出パターンｈ−２の５％）であるのに対して、音１（第１変位音）の出力に起因した変位となる場合の振分け率の合計は２％（演出パターンｇ−１の１％、演出パターンｈ−１の１％）であって、当該テーブルにおいては、前者が後者よりも高く設定されている。
【０２８１】
さらに、「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、音１（第１変位音）が出力する全ての場合のうちで、「変位役物個数種別が２個の場合」の割合を、割合Ｇとして算出する。音１（第１変位音）が出力する場合は、演出パターンｅ−１の５％、演出パターンｆ−１の５％、演出パターンｇ−１の１％、および演出パターンｈ−１の１％の合計で、１２％となる。その内、「変位役物個数種別が２個の場合」は、上記２％であって、割合Ｇは、２／１２となる。
また、同じく「ハズレ時演出パターン選択テーブルＢ」において、音２（第２変位音）が出力する全ての場合のうちで、「変位役物個数種別が２個の場合」の割合を、割合Ｈとして算出する。音２（第２変位音）が出力する場合は、演出パターンｅ−２の９％、演出パターンｆ−２の９％、演出パターンｇ−２の５％、および演出パターンｈ−２の５％の合計で、２８％となる。その内、「変位役物個数種別が２個の場合」は、上記１０％であって、割合Ｈは、１０／２８となる。
したがって、割合Ｇ（２／１２＝１４／８４）は、割合Ｈ（１０／２８＝３０／８４）よりも振分け率が低く設定されている。
但し、ここで前述した「当り時演出パターン選択テーブルＢ」も対象として、すなわち割合Ｅおよび割合Ｆも含めて判断すると、割合Ｅと割合Ｇの振分け率の合計は、（５６＋１４）／８４＝７０／８４となり、一方、割合Ｆと割合Ｈの振分け率の合計は、（４８＋３０）／８４＝７８／８４となる。したがって、当否判定の結果に関係無く、スーパーリーチＢが実行される場合において、音２（第２変位音）が出力された場合には、音１（第１変位音）が出力された場合よりも高い確率で、第１剣役物４１が最終位置まで変位した後に第２剣役物４２が最終位置に変位するように設定されている。
【０２８２】
（６）第３実施例の当り時演出パターン選択テーブルＣ及びハズレ時演出パターン選択テーブルＣについて
図３７（ａ）は、内部的に大当りとなる場合、且つスーパーリーチＣが選択されている場合、に参照される「当り時演出パターン選択テーブルＣ」である。すなわち、内部的すなわち当否抽選の結果が大当りとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＣが選択されている場合、演出パターンＩ−１〜５が、図示のように大当りでスーパーリーチＣが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。但し、当該「当り時演出パターン選択テーブルＣ」が参照された場合には、何れの演出パターンであっても、第１剣役物４１および第２剣役物４２の変位の実行、および変位音の出力は、行われないように設定されている。
また、図３７（ｂ）は、内部的にハズレとなる場合、且つスーパーリーチＣが選択されている場合、に参照される「ハズレ時演出パターン選択テーブルＣ」である。すなわち、内部的すなわち当否抽選の結果がハズレとなっている変動表示の実行に関して、スーパーリーチＣが選択されている場合、演出パターンｉ−１〜５が、図示のようにハズレでスーパーリーチＣが選択される場合の所定の振分け率にて振り分けされている。但し、当該「ハズレ時演出パターン選択テーブルＣ」が参照された場合には、「当り時演出パターン選択テーブルＣ」と同様に、何れの演出パターンであっても、第１剣役物４１および第２剣役物４２の変位の実行、および変位音の出力は、行われないように設定されている。
【０２８３】
第３実施例では、上記各種演出パターン選択テーブルの設定によって、大当りとなる期待度の高い疑似演出すなわちスーパーリーチＡ又はＢが選択されているとき、内部的に大当りとなっている場合には第１演出可動役物を最終位置まで変位した後に第２演出可動役物を変位し易く、ハズレとなっている場合には第１演出可動役物を最終位置まで変位するのみでその後に第２演出可動役物を最終位置までの変位をし難く設定していることから、変位役物個数種別に応じて大当りとなる期待度を推知可能とし、さらに、変位役物個数種別が確定する前に出力される変位音種別に応じて変位役物個数種別を推知可能とした。これにより、演出可動役物の変位に先立って出力される変位音によって、遊技者は変位役物個数種別、さらに大当り期待度を予想する面白みを得ることができる。
【０２８４】
以上、本発明に係る実施形態として、複数の実施例を示して説明してきたが、これに限定することなく、本発明の技術思想の範疇であれば、他の構成を採用しても構わない。
【０２８５】
なお、第１実施例における中間位置とは、初期位置と最終位置との間で、演出可動役物の変位する距離に関して丁度中間（真ん中）となる位置を意味する場合に限定するものではない。つまり例えば、演出可動役物の可動範囲について、初期位置よりも大きく（最終位置に近く）、最終位置よりも小さい（初期位置に近い）位置であれば、どのような位置であっても良い、とすることも可能である。そのような概念を採用した場合、換言すれば、中間位置とは、予め定められた演出可動役物の変位するルート（初期位置を起点とし、最終位置を終点とする軌道）上の、初期位置及び最終位置とは異なる所定の位置である。
【０２８６】
また、第１実施例において、中間位置を介して最終位置まで変位させる、とは、中間位置にて演出可動役物を一旦停止させる構成であっても、一旦停止させない構成であってもよい。一旦停止させる構成であれば、一旦停止している期間において、今回の変位が、このまま中間位置で終了してしまわずに、最終位置まで変位するのではないか、と遊技者に期待感を抱かせることが出来、興趣が向上する。また、一旦停止しない構成であれば、徒に間を持たせることなく、テンポよく演出を進行させることができる。
【０２８７】
第２実施例における中間形態とは、初期形態と最終形態との間で、演出可動役物の駆動によって変化する形態の変位量において、変位量が丁度中間（真ん中）となる形態を意味する場合に限定するものではない。つまり例えば、演出可動役物の変位量について、初期形態よりも大きく、最終形態よりも小さい形態であれば、どのような形態であっても良い、とすることも可能である。そのような概念を採用した場合、換言すれば、中間形態とは、予め定められた演出可動役物が駆動により変化するプロセス（初期形態を起点とし、最終形態を終点とする一定の展開過程）上の、初期形態及び最終形態とは異なる所定の形態である。
【０２８８】
また、第２実施例において、中間形態を介して最終形態まで形態変化させる、とは、中間形態にて演出可動役物を一旦停止させる構成であっても、一旦停止させない構成であってもよい。一旦停止させる構成であれば、一旦停止している期間において、今回の形態変化が、このまま中間形態で終了してしまわずに、最終形態まで形態変化するのではないか、と遊技者に期待感を抱かせることが出来、興趣が向上する。また、一旦停止しない構成であれば、徒に間を持たせることなく、テンポよく演出を進行させることができる。
【０２８９】
また、第３実施例において、第１演出可動役物を変位させた後に第２演出可動役物を変位させる、とは、第１演出可動役物の変位終了後に第２演出可動役物の変位の開始を遅延させる構成であっても遅延させない構成であってもよい。遅延させる構成であれば、遅延している期間において、今回の変位が、このまま第１演出可動役物の変位のみで終了してしまわずに、続く第２演出可動役物まで変位するのではないか、と遊技者に期待感を抱かせることが出来、興趣が向上する。また、遅延しない構成であれば、徒に間を持たせることなく、テンポよく演出を進行させることができる。
【０２９０】
第１実施例および第３実施例における変位音は、第１変位音、第２変位音以外にも、異なる変位音を設けても、当然良い。また、演出可動役物が変位しても変位音を出力させない場合も、あって良い。これにより、変位音が発生する場合と発生しない場合の複数の展開を備えることができ、バリエーションが豊かになって興趣が向上する。
【０２９１】
第２実施例における形態変化音は、第１形態変化音、第２形態変化音以外にも、異なる形態変化音を設けても、当然良い。また、演出可動役物が形態変化しても形態変化音を出力させない場合も、あって良い。これにより、形態変化音が発生する場合と発生しない場合の複数の展開を備えることができ、バリエーションが豊かになって興趣が向上する。
【０２９２】
第１実施例および第３実施例において、第１変位音と第２変位音の組み合わせとして、複数種類の組み合わせを設けても良い。このような場合、異なる組合せにおける複数種類の第１変位音は、第１変位音として、また同じく、異なる組合せにおける複数種類の第２変位音は、第２変位音として、定義することが好ましい。
【０２９３】
第２実施例において、第１形態変化音と第２形態変化音の組み合わせとして、複数種類の組み合わせを設けても良い。このような場合、異なる組合せにおける複数種類の第１形態変化音は、第１形態変化音として、また同じく、異なる組合せにおける複数種類の第２形態変化音は、第２形態変化音として、定義することが好ましい。
【０２９４】
第１実施例において、変位音出力手段によって出力される変位音とは、所定の疑似演出の実行中に、演出可動役物が初期位置から中間位置まで変位している際に出力されている演出音であれば良い。よって、演出可動役物が変位するよりも前から出力されていても、演出可動役物が中間位置で停止されている状態において継続して出力されていても、或いは、中間位置から最終位置まで変位している際も継続して出力されていても、問題無く、全て「変位音」の範囲である。なお、変位音の出力は、遅くとも中間位置まで変位が行われるまでに開始される構成が好ましい。
【０２９５】
同じく第１実施例において、第２変位音を、第１変位音を含んだ音声で構成しても良い。すなわち、第２変位音を、第１変位音と他の音声との合成された音声、第１変位音と他の音声とが重複して出力される音声、或いは第１変位音との和音、として構成されても良い。したがって、このように構成された第２変位音は、出力当初は第１変位音と同じ音声が出力されて、途中で第１変位音とは異なる前記他の音声が第１変位音に重複して出力される。なお、このような第２変位音の具体的な出力方法としては、演出可動役物が初期位置から変位を開始して中間位置に到達する前に、第１変位音には無い他の音声が付加して出力される構成が好適である。
【０２９６】
第２実施例において、形態変化音出力手段によって出力される形態変化音とは、所定の疑似演出の実行中に、演出可動役物が初期形態から中間形態まで形態変化している際に出力されている演出音であれば良い。よって、演出可動役物が形態変化するよりも前から出力されていても、演出可動役物が中間形態で停止されている状態において継続して出力されていても、或いは、中間形態から最終形態まで形態変化している際も継続して出力されていても、問題無く、全て「形態変化音」の範囲である。なお、形態変化音の出力は、遅くとも中間位置まで変位が行われるまでに開始される構成が好ましい。
【０２９７】
同じく第２実施例において、第２形態変化音を、第１形態変化音を含んだ音声で構成しても良い。すなわち、第２形態変化音を、第１形態変化音と他の音声との合成された音声、第１形態変化音と他の音声とが重複して出力される音声、或いは第１形態変化音との和音、として構成されても良い。したがって、このように構成された第２形態変化音は、出力当初は第１形態変化音と同じ音声が出力されて、途中で第１形態変化音とは異なる前記他の音声が第１形態変化音に重複して出力される。なお、このような第２形態変化音の具体的な出力方法としては、演出可動役物が初期形態から形態変化を開始して中間形態に到達する前に、第１形態変化音には無い他の音声が付加して出力される構成が好適である。
【０２９８】
第３実施例において、変位音出力手段によって出力される変位音とは、所定の疑似演出の実行中に、第１演出可動役物が初期位置から中間位置まで変位している際に出力されている演出音であれば良い。よって、第１演出可動役物が変位するよりも前から出力されていても、第１演出可動役物が最終位置で停止し未だ第２演出可動役物が変位を開始していない状態において継続して出力されていても、或いは、第２演出可動役物が初期位置から最終位置まで変位している際も継続して出力されていても、問題無く、全て「変位音」の範囲である。なお、変位音の出力は、遅くとも第１演出可動役物が変位を終了するまでに開始される構成が好ましい。
【０２９９】
同じく第３実施例において、第２変位音を、第１変位音を含んだ音声で構成しても良い。すなわち、第２変位音を、第１変位音と他の音声との合成された音声、第１変位音と他の音声とが重複して出力される音声、或いは第１変位音との和音、として構成されても良い。したがって、このように構成された第２変位音は、出力当初は第１変位音と同じ音声が出力されて、途中で第１変位音とは異なる前記他の音声が第１変位音に重複して出力される。なお、このような第２変位音の具体的な出力方法としては、第１演出可動役物が初期位置から変位を開始して最終位置に到達する前に、第１変位音には無い他の音声が付加して出力される構成が好適である。
【０３００】
第１実施例において、変位範囲決定手段（演出パターン設定処理）は、当否判定手段によって当選と判定された場合にしか、初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位させると決定しない構成にしても良い。これにより、最終位置まで変位する場合の期待度が高くなる。同様に、第２変位音が決定された場合には、必ず、初期位置から中間位置を介して最終位置まで変位させる構成にしても良い。これにより、第２変位音が出力された場合の期待度が高くなる。但し、第１変位音が決定された場合でも、最終位置まで変位する場合を設ける構成が好適である。
【０３０１】
同じく第１実施例において、なお、変位範囲が決定された後に該決定に応じて変位音が決定される構成であっても、変位音が決定された後に該決定に応じて変位範囲が決定される構成であっても、或いは、変位範囲と変位音が一緒に決定される構成であっても良い。何れの構成であっても、本発明の作用効果において差異はない。
【０３０２】
第２実施例において、形態変化決定手段（演出パターン設定処理）は、当否判定手段によって当選と判定された場合にしか、初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させると決定しない構成にしても良い。これにより、最終形態まで形態変化する場合の期待度が高くなる。同様に、第２形態変化音が決定された場合には、必ず、初期形態から中間形態を介して最終形態まで形態変化させる構成にしても良い。これにより、第２形態変化音が出力された場合の期待度が高くなる。但し、第１形態変化音が決定された場合でも、最終形態まで形態変化する場合を設ける構成が好適である。
【０３０３】
同じく第２実施例において、なお、形態変化が決定された後に該決定に応じて形態変化音が決定される構成であっても、形態変化音が決定された後に該決定に応じて形態変化が決定される構成であっても、或いは、形態変化と形態変化音が一緒に決定される構成であっても良い。何れの構成であっても、本発明の作用効果において差異はない。
【０３０４】
第３実施例において、変位役物個数決定手段（演出パターン設定処理）は、当否判定手段によって当選と判定された場合にしか、第１演出可動役物を変位させた後に前記第２演出可動役物を変位させると決定しない構成にしても良い。これにより、第１演出可動役物と第２演出可動役物の２個が変位する場合の期待度が高くなる。同様に、第２変位音が決定された場合には、必ず、第１演出可動役物と第２演出可動役物の２個が変位する構成にしても良い。これにより、第２変位音が出力された場合の期待度が高くなる。但し、第１変位音が決定された場合でも、第１演出可動役物と第２演出可動役物の２個が変位する場合を設ける構成が好適である。
【０３０５】
同じく第３実施例において、なお、変位役物個数が決定された後に該決定に応じて変位音が決定される構成であっても、変位音が決定された後に該決定に応じて変位役物個数が決定される構成であっても、或いは、変位役物個数と変位音が一緒に決定される構成であっても良い。何れの構成であっても、本発明の作用効果において差異はない。
【０３０６】
第１実施例および第３実施例において、初期位置判定手段は、センサの検出状態で初期位置に存在するか否かを判定する構成で、演出可動役物を変位させるか否かに拘らず、全ての変動開始時に判定する構成が好適である。また、変動開始時に限定せず、変動停止時に判定する構成としても良い。これにより、変動表示の都度、常時、初期位置の異常を判定するので、安定した性能の維持を実現できる。
【０３０７】
第２実施例において、初期形態判定手段は、センサの検出状態で初期位置に存在するか否かを判定する構成で、演出可動役物を形態変化させるか否かに拘らず、全ての変動開始時に判定する構成が好適である。また、変動開始時に限定せず、変動停止時に判定する構成としても良い。これにより、変動表示の都度、常時、初期形態の異常を判定するので、安定した性能の維持を実現できる。
【０３０８】
第１実施例および第３実施例において、初期位置復帰制御手段によって演出可動役物を初期位置に戻す制御を行ったにも拘らず、演出可動役物が初期位置に戻らなかった場合、原因は高い確率で故障が予想される。この際、変位音出力手段は、演出可動役物が故障等によって変位しないことが想定される前提において、変位音を決定するよう構成されている。よって、特別な変位音カテゴリを備えて、このような状況にのみ選択される変位音を出力するようにしても良い。
【０３０９】
第２実施例において、初期形態復帰制御手段によって演出可動役物を初期形態に戻す制御を行ったにも拘らず、演出可動役物が初期形態に戻らなかった場合、原因は高い確率で故障が予想される。この際、変位音出力手段は、演出可動役物が故障等によって戻るための形態変化をしないことが想定される前提において、形態変化音を決定するよう構成されている。よって、特別な形態変化音カテゴリを備えて、このような状況にのみ選択される形態変化音を出力するようにしても良い。
【０３１０】
第１実施例〜第３実施例において、演出可動役物として、変位したり形態を変化させたりする機能のみを備えた役物を例示したが、これに限らず、他の機能すなわち変位したり形態を変化させたりする機能に加えて他の機能も併せて備えた構成であっても良い。例えば所謂、可動サブ液晶等の構成を、本発明の演出可動役物の一例として採用しても良い。これにより、従来の可動サブ液晶が変位したり、或いは形態変化する機能が発動される前に、これに対応した音声が出力されることで、可動サブ液晶の変位や形態変化の結果が確定するまでの期間でも、音声の種別を参照して特別遊技の期待度を遊技者は推知する楽しみを得ることができる。さらに、変位や形態変化の結果が確定するまでに、前記結果の予想演出を可動サブ液晶が自ら演出表示する構成とすることも出来、従来に無い興趣を提供することが出来る。
【０３１１】
［特許請求の範囲との対応］
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
【０３１２】
第１始動口１１および第２始動口１２が、始動口の一例に相当する。
大当り遊技（大当り遊技状態）が、特別遊技の一例に相当する。
主制御装置８０が実行する当否判定処理（図８〜図１１）が、当否判定手段の一例に相当する。
第１特図表示装置９および第２特図表示装置１０が、特別図柄表示装置の一例に相当する。
演出図柄表示装置８２が、演出表示装置の一例に相当する。
スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢが、所定の疑似演出の一例に相当する。
【０３１３】
盾役物１０１が、演出可動役物の一例に相当する。
パチンコ機５０が、弾球遊技機の一例に相当する。
【０３１４】
演出パターン設定処理（図１３）が、形態変化決定手段の一例に相当する。
演出パターン設定処理（図１３）のＳ７３０が、形態変化音出力手段の一例に相当する。
音１が第１形態変化音の一例に、また、音１が第１形態変化音である場合の音２が第２形態変化音の一例に相当する。
音３が第１形態変化音の一例に、また、音３が第１形態変化音である場合の音４が第２形態変化音の一例に相当する。
音１又は音３が第１形態変化音の一例に、また、音１又は音３が第１形態変化音である場合の音５が第２形態変化音の一例に相当する。
【０３１５】
演出パターン設定処理（図１３）のＳ７１０が、初期形態判定手段の一例に相当する。
演出パターン設定処理（図１３）のＳ７１５が、初期形態復帰制御手段の一例に相当する。
【０３１６】
電源断発生時処理（図示しない）が、バックアップ手段の一例に相当する。
可動役物テスト処理（図１２）が、電源投入時形態変化手段の一例に相当する。
【符号の説明】
【０３１７】
１１：第１始動口      １２：第２始動口      ６６：スピーカ
８０：主制御装置      ８３：サブ統合制御装置
１０１：盾役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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