(57)【要約】【課題】例えば、使用機会の少なくなったオブジェクトを有効活用可能にするとともに、当該行為の興趣を向上させることも可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】条件情報選択受付部（１２０）は、ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために第１オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける。オブジェクト選択受付部（１３０）は、第１オブジェクトの選択を受け付ける。関連付け部（１４０）は、選択された第１オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、当該選択された第１オブジェクトと引き替えにして、当該選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける。【選択図】図１８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために前記第１オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、
前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
選択された前記第１オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記選択された条件情報に複数の第２オブジェクトが関連付けられている場合に、前記関連付け手段は、前記選択された条件情報の示す条件が前記選択された第１オブジェクトによって満足される程度に基づき、前記複数の第２オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記選択された条件情報が、前記ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために当該第１オブジェクトが満足すべき複数の条件を示す場合に、前記関連付け手段は、前記複数の条件のうちの、前記選択された第１オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、前記複数の第２オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記関連付け手段は、
前記選択された第１オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足する場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第１関連付け手段と、
前記選択された第１オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、前記選択された第１オブジェクトの性能が所定の基準以上である場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第２関連付け手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記条件情報と前記第１オブジェクトとに基づいて、前記条件情報と関連付けられた第２オブジェクトが前記ユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報を取得する取得手段と、
前記条件情報の選択が受け付けられる前、又は、前記第１オブジェクトの選択が受け付けられる前において、前記可能性情報を表示手段に表示させるための制御を行う手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記関連付け手段は、前記条件情報の選択と前記第１オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にする、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記関連付け手段は、前記条件情報の選択と前記第１オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にし、
前記ゲーム制御装置は、前記選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、前記待機時間の長さを設定する待機時間設定手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第２オブジェクトとの組合せを表示手段に表示させるための制御を行う手段を含み、
前記条件情報選択受付手段は、前記表示手段に表示される前記条件情報の選択を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記条件情報選択受付手段は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、
前記複数の条件情報は、第１条件情報と、前記第１条件情報よりも難易度の高い条件を示す第２条件情報とを含み、
前記第２条件情報は、前記第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトよりも価値の高い第２オブジェクトと関連付けられる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記条件情報選択受付手段は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、
前記ゲーム制御装置は、所定の変更タイミングの到来に応じて、前記複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する変更手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１１】
ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、
前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
前記第１オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第１オブジェクトと引き替えにして、前記第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項１１に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームが知られている。例えば、ユーザがオリジナルの選手キャラクタを育成し、自らの育成した複数の選手キャラクタのうちから選択した選手キャラクタでチームを編成して、対戦相手チームと対戦する野球ゲームが知られている（例えば特許文献１）。
【０００３】
上記のゲームでは、ユーザの所有しているオブジェクトの数が多くなると、使用されるオブジェクトが限られることによって、ユーザの所有しているオブジェクトの中には使用機会が少なくなるものも出てくる。例えば、性能の高いオブジェクトは使用される機会が多いが、能力の低いオブジェクトは単に所有されるのみで使用される機会が少なくなることがある。
【０００４】
そこで、使用機会の少なくなったオブジェクトを有効活用可能にする機能を実現することが強く望まれる。この点、上記のようなゲームでは、ユーザが自らの所有しているオブジェクトを売却することが可能な売却機能を備えている場合がある。この売却機能によれば、ユーザは使用機会の少なくなったオブジェクトを売却してゲーム内通貨を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１６３６７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の売却機能の場合、ユーザは単に使用機会の少なくなったオブジェクトを売却対象として選択するにすぎないため、当該行為自体の興趣が不足しているところがあり、上記の売却機能は積極的に利用されているとはいえなかった。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、使用機会の少なくなったオブジェクトを有効活用可能にするとともに、当該行為の興趣を向上させることも可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために前記第１オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、選択された前記第１オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、を含む。
【０００９】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、前記第１オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第１オブジェクトと引き替えにして、前記第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】育成パートのフローの一例を示す図である。
【図３】イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。
【図４】イベントキャラクタリスト画像の一例を示す図である。
【図５】オリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す図である。
【図６】オファーリスト画像の一例を示す図である。
【図７】オファーマスタテーブルの一例を示す図である。
【図８】オファー情報画像の一例を示す図である。
【図９】獲得候補アイテムマスタテーブルの一例を示す図である。
【図１０】オリジナルキャラクタリスト画像の一例を示す図である。
【図１１】交渉結果テーブルの一例を示す図である。
【図１２】獲得アイテムテーブルの一例を示す図である。
【図１３】確認画像の一例を示す図である。
【図１４】メッセージマスタテーブルの一例を示す図である。
【図１５】オファーリスト画像の他の一例を示す図である。
【図１６】オファーリスト画像の他の一例を示す図である。
【図１７】交渉成立画像の一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１９】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図２０】イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図２１】オリジナルキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図２２】オファーテーブルの一例を示す図である。
【図２３】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２４】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２５Ａ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２５Ｂ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２６】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２７】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１２】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０はサーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１３】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
【００１４】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６はゲーム端末１０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１５】
制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサを含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１６】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部１５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部１４と表示部１５とが別個に表されているが、操作部１４と表示部１５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部１４と表示部１５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部１４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部１５と別個に設けられてもよい。操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部１６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００１７】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１８】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。
【００１９】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、ゲーム端末１０でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
【００２０】
例えば、ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームがゲームシステム１で実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明する。
【００２１】
ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分の野球チームを編成し、対戦相手の野球チームと対戦するゲームパートである。
【００２２】
［２−１］育成パートでは、ユーザはシナリオ（ゲームストーリー）を進めながら主人公キャラクタ（主人公たるゲームキャラクタ）に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。
【００２３】
図２は育成パートのフローの一例を示す。図２に示すように、育成パートでは、プレフェーズＰＨ１０が実行された後、育成フェーズＰＨ１１が実行される。プレフェーズＰＨ１０では育成フェーズＰＨ１１のために必要な情報が登録・設定される。
【００２４】
図２に示すように、プレフェーズＰＨ１０では、まず、主人公キャラクタの基本情報の登録が行われる（ＰＨ１００）。例えば、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム（又は投球フォーム）等が基本情報として登録される。
【００２５】
主人公キャラクタの基本情報の登録が完了した場合、イベントデッキの設定が行われる（ＰＨ１０１）。図３は、イベントデッキの設定を行うために表示部１５に表示されるイベントデッキ設定画像の一例を示す。
【００２６】
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。イベントデッキは１又は複数のゲームキャラクタを用いて構築される。育成フェーズＰＨ１１では、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、育成フェーズＰＨ１１では、発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のゲームキャラクタに応じて、発生するイベントが変化する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、育成フェーズＰＨ１１で発生し得るイベントを選択できる。なお以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタのことを「イベントキャラクタ」と記載する。
【００２７】
野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。
【００２８】
図３に示すように、イベントデッキ設定画像Ｇ１００には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための６つの設定枠Ａ１０１−１，Ａ１０１−２，Ａ１０１−３，Ａ１０１−４，Ａ１０１−５，Ａ１０２が設けられている。
【００２９】
設定枠Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。また、設定枠Ａ１０２は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。設定枠Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５，Ａ１０２には、ユーザによってイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す画像が当該イベントキャラクタのレアリティやレベルとともに表示される。
【００３０】
図３に示す例では、イベントキャラクタの画像の上側に表示された「Ｒ」，「ＳＲ」，「Ｎ」，「ＰＳＲ」がイベントキャラクタのレアリティを示す。「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタの有用性（能力や効果等）は高くなるため、「レアリティ」はイベントキャラクタの有用性も示している。例えば、ＰＳＲ（パワフルスーパーレア），ＳＲ（スーパーレア），ＰＲ（パワフルレア），Ｒ（レア），ＰＮ（パワフルノーマル），Ｎ（ノーマル）の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに設定される。これらを高いものから順に並べると、ＰＳＲ，ＳＲ，ＰＲ，Ｒ，ＰＮ，Ｎとなる。同じイベントキャラクタ（同じ名前のイベントキャラクタであり、同じ見た目（画像）のイベントキャラクタ）でもレアリティの異なるものが存在し得る。
【００３１】
また図３に示す例では、イベントキャラクタの画像の下側に表示された「Ｌｖ．８」，「Ｌｖ．５」，「Ｌｖ．１０」，「Ｉｖ．３」がイベントキャラクタのレベルを示す。例えば、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成することによって、イベントキャラクタに経験値が付与される。そして、イベントキャラクタの経験値が所定値に達すると、イベントキャラクタのレベルが１つ上昇する。
【００３２】
ユーザが設定枠Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５のいずれかを選択すると（例えば、設定枠Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５のいずれかに対してタップ操作（短い時間だけタッチする操作）を行うと）、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択するためのイベントキャラクタリスト画像が表示部１５に表示される。
【００３３】
図４はイベントキャラクタリスト画像の一例を示す。イベントキャラクタリスト画像Ｇ１１０は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。なお、イベントキャラクタリスト画像Ｇ１１０は要素Ｐ１１１を含む。要素Ｐ１１１には、イベントデッキ設定画像Ｇ１００に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素Ｐ１１１を選択すると、イベントデッキ設定画像Ｇ１００が表示部１５に表示される。
【００３４】
イベントキャラクタリスト画像Ｇ１１０は、設定枠を空き状態（いずれのイベントキャラクタも設定されていない状態）にするための要素Ｐ１１２と、ユーザの所有しているイベントキャラクタにそれぞれ対応する要素Ｐ１１３−１〜Ｐ１１３−９とを含む。要素Ｐ１１３−１〜Ｐ１１３−９の各々は、イベントキャラクタの画像、レアリティ、及びレベルを示す。なお、すでにイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタに関しては、「使用中」とのテキスト（又は画像）が表示され、同じイベントキャラクタを重複してイベントデッキに組み込むことはできないようになっている。
【００３５】
ユーザが要素Ｐ１１３−１〜Ｐ１１３−９のいずれかに対して長押し操作（所定時間以上にわたってタッチし続ける操作）を行うと、当該要素に対応するイベントキャラクタの情報を示す画像が表示部１５に表示される。
【００３６】
一方、ユーザが要素Ｐ１１３−１〜Ｐ１１３−９のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該要素に対応するイベントキャラクタが設定枠に割り当てられる。なお、ユーザが要素Ｐ１１１を選択すると、設定枠が空き状態に設定される。
【００３７】
以上のようにして、ユーザはイベントデッキ設定画像Ｇ１００の設定枠Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５にイベントキャラクタを設定する。また、ユーザがイベントデッキ設定画像Ｇ１００の設定枠Ａ１０２を選択すると、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択するための画像が表示部１５に表示される。そして、ユーザが他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、当該イベントキャラクタが設定枠Ａ１０２に設定される。
【００３８】
なお、イベントデッキ設定画像Ｇ１００の領域Ａ１０３は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。各イベントキャラクタには、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の１０種類の練習のうちのいずれかが得意練習として設定される。育成フェーズＰＨ１１（シナリオ）では、主人公キャラクタに練習を行わせることによって、主人公キャラクタの能力を上昇させることができる。特に、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を主人公キャラクタに行わせることによって、通常よりも主人公キャラクタの能力を大きく上昇させることができる場合がある。
【００３９】
また、要素Ｐ１０４は、設定枠Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５，Ａ１０２に対してイベントキャラクタを自動的に設定するためのものであり、要素Ｐ１０５は、イベントデッキの設定を完了するためのものである。ユーザが要素Ｐ１０５を選択すると、イベントデッキの設定が完了する。
【００４０】
図２に示すように、イベントデッキの設定が完了した場合、ゲームアイテムの選択が行われる（ＰＨ１０２）。ユーザは主人公キャラクタの能力を上昇するのに有利となるゲームアイテムを報酬として入手したり、他のユーザから入手したりすることができる。このフェーズＰＨ１０２では、ユーザは自らの所有しているゲームアイテムのうちから、育成フェーズＰＨ１１で使用するゲームアイテムを選択する。
【００４１】
ゲームアイテムの選択が完了すると、育成フェーズが開始される（ＰＨ１１）。育成フェーズＰＨ１１では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。このシナリオでは、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。先述したように、シナリオでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場し、当該イベントキャラクタに応じてイベントが発生する。
【００４２】
育成フェーズＰＨ１１では、ユーザの選択した行動に基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。育成フェーズＰＨ１１では投手又は野手の選手キャラクタを作成できる。
【００４３】
シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される（ＰＨ１２）。この場合、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するためのオリジナルキャラクタ登録画像が表示部１５に表示される。
【００４４】
図５はオリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す。オリジナルキャラクタ登録画像Ｇ１２０には、育成が完了した主人公キャラクタの情報が表示される。例えば、オリジナルキャラクタ登録画像Ｇ１２０の要素Ｐ１２１，Ｐ１２２は、育成が完了した主人公キャラクタの画像、名前、ポジション、打撃フォーム、及び利き腕を示す。
【００４５】
要素Ｐ１２３は、育成が完了した主人公キャラクタの基本能力パラメータを示す。図５に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）は基本能力の高さのレベル（段階）を示す。「Ｓ」は基本能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は基本能力が非常に低いことを示す。
【００４６】
なお、弾道パラメータは打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータはミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。パワーパラメータはパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。走力パラメータは足の速さを示す。肩力パラメータは送球の速さを示す。守備力パラメータは守備の巧さを示す。
【００４７】
要素Ｐ１２４は、育成が完了した主人公キャラクタが修得した特殊能力を示す。図７に示す例では、特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁○」が示されており。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示している。
【００４８】
なお、「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。
【００４９】
また、オリジナルキャラクタ登録画像Ｇ１２０は要素Ｐ１２５を含む。要素Ｐ１２５には、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素Ｐ１２５を選択すると、育成が完了した主人公キャラクタがオリジナルキャラクタとして登録される。なお、育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成する（すなわち、別のオリジナルキャラクタを生成する）ことができる。
【００５０】
［２−２］育成パートで登録されたオリジナルキャラクタは対戦パートで使用できる。対戦パートでは、ユーザは育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分の野球チームを編成し、対戦相手の野球チームとの対戦で勝利することを目指す。
【００５１】
［２−３］対戦相手との対戦に使用可能なオリジナルキャラクタの数は限られるため、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタの数が多くなると、対戦に使用されないオリジナルキャラクタも出てくる。例えば、ユーザは能力の高いオリジナルキャラクタを対戦相手との対戦に優先的に使用する傾向があるため、能力の劣るオリジナルキャラクタは対戦に使用されることなく、単に所有されるのみの状態になりやすい。この点、本実施形態に係る野球ゲームは、ユーザが使用機会の少なくなったオリジナルキャラクタを有効活用することが可能な機能を備える。具体的には、ユーザはゲームシステム１からのオファーに応えてオリジナルキャラクタを放出することによって、オリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得することができる。以下では、この機能のことを「オファー機能」と記載する。以下、オファー機能について説明する。
【００５２】
図６はオファーリスト画像の一例を示す。オファーリスト画像Ｇ１３０は、ゲームシステム１からユーザへのオファーのリストを示す。オファーリスト画像Ｇ１３０は、複数のオファーにそれぞれ対応する複数の要素Ｐ１３１−１〜Ｐ１３３−４を含む。要素Ｐ１３１−１〜Ｐ１３３−４の各々は、オファーの内容、難易度、及び目玉アイテムを示す。
【００５３】
例えば、要素Ｐ１３１−１は、オファーの内容が「ミートのうまい選手を欲しい」であり、難易度が「１」であり、目玉アイテムが「ゲームアイテムＣ２」であることを示している。図６に示す例では難易度が星印の数によって示されている。星印の数が多いほど、難易度が高いことを示す。難易度が高いほど、要求されるオリジナルキャラクタの条件が厳しくなり、目玉アイテムを獲得することが難しくなる。この点については後述する（図７，１１，１２参照）。
【００５４】
ゲームシステム１では複数のオファーが用意されている。図７は、ゲームシステム１で用意されているオファーのリストを示すオファーマスタテーブルの一例を示す。図７に示すように、オファーマスタテーブルＴＢＬ１０１は「ＩＤ」、「内容」、「難易度」、「条件」、「獲得候補アイテム」、及び「交渉時間」フィールドを含む。
【００５５】
「ＩＤ」フィールドは、ゲームシステム１で用意されている各オファーを一意に識別する情報を示す。「内容」フィールドはオファーの内容を示す。言い換えれば、「内容」フィールドはオファーで要求されているオリジナルキャラクタの概要を示す。
【００５６】
「難易度」フィールドは、オファーに応えることの難しさを示す。「難易度」フィールドの数値が大きいほど、難易度が高いことを示す。「条件」は、オファーで要求されるオリジナルキャラクタの条件を示す。難易度の高いオファーでは、難易度の低いオファーに比べて、条件が厳しくなる。例えば、難易度の高いオファーでは、難易度の低いオファーに比べて、条件の数が多くなる。また例えば、難易度の高いオファーでは、難易度の低いオファーに比べて、満足され難い条件が設定される。
【００５７】
「獲得候補アイテム」フィールドは、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして獲得することが可能なゲームアイテムの候補を示す。ここで、ゲームアイテムは、育成パートでのオリジナルキャラクタの育成を有利に進めるために使用されるものであってもよいし、対戦パートでの対戦を有利に進めるために使用されるものであってもよい。
【００５８】
難易度が高いほど、より価値（性能又はレアリティ）の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれる。言い換えれば、難易度が高いほど、より有用性の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれる。図７に示す例では、Ｓ級ゲームアイテム、Ａ級ゲームアイテム、Ｂ級ゲームアイテム、Ｃ級ゲームアイテム、及びＤ級ゲームアイテムが獲得候補アイテムとして設定されている。これらを価値の高いものから順に並べると、Ｓ級ゲームアイテム、Ａ級ゲームアイテム、Ｂ級ゲームアイテム、Ｃ級ゲームアイテム、Ｄ級ゲームアイテムとなる。
【００５９】
例えば、下記のようなゲームアイテムが獲得候補アイテム（Ｓ級ゲームアイテム〜Ｄ級ゲームアイテムのいずれか）として設定される。
・育成パートで主人公キャラクタの体力を回復させるアイテム（回復薬等）
・育成パートで特定のイベントの発生確率を上昇させるアイテム（お守り等）
・対戦パートでオリジナルキャラクタの能力を一時的に上昇させるアイテム（パワーパラメータを一時的に上昇させる特殊なバット、ミートパラメータを一時的に上昇させる特殊なガム、コントロールパラメータを一時的に上昇させる特殊なボール、又は、球速パラメータを一時的に上昇させる特殊なガム等）
【００６０】
なお、育成パート及び対戦パート以外で使用可能なゲームアイテムが獲得候補アイテム（Ｓ級ゲームアイテム〜Ｄ級ゲームアイテムのいずれか）として設定されるようにしてもよい。例えば、ゲーム内通貨又はポイントが獲得候補アイテムとして設定されるようにしてもよい。具体的には、特別のゲームアイテムを入手するために必要なゲーム内通貨（又はポイント）、イベントキャラクタの抽選を行うために必要なポイント（又はゲーム内通貨）や、対戦を行うために必要なポイント（又はゲーム内通貨）等が獲得候補アイテムとして設定されるようにしてもよい。
【００６１】
なお、図６に記載の「目玉アイテム」とは、獲得候補アイテムのうちで最も価値が高いゲームアイテムである。言い換えれば、「目玉アイテム」とは、ユーザがオリジナルキャラクタとして引き替えにして獲得できる可能性のあるゲームアイテムのうちで最も価値の高いゲームアイテムを示す。
【００６２】
「交渉時間」フィールドは、ユーザがオファーに応えた場合の交渉時間を示す。後述するように、ユーザが放出対象のオリジナルキャラクタを選択してオファーに応えると、放出対象のオリジナルキャラクタと獲得候補アイテムとの交換交渉が行われるかのような演出がなされ、交渉結果に応じて、獲得候補アイテムのうちの少なくとも一つがユーザに付与される。「交渉時間」は交渉結果が出るまでにかかる現実世界での経過の時間を示す。難易度が高いほど、交渉時間も長くなる。
【００６３】
オファーＯＦ１０１（ＩＤが「ＯＦ１０１」であるオファー）の内容は「ミートのうまい選手を欲しい」であり、オファーＯＦ１０１は、ミート能力の高いオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーＯＦ１０１の難易度は「１」であり、オファーＯＦ１０１には１つの条件が設定されている。具体的には、ミートパラメータが「Ｃ」以上であるとの条件（すなわち、ミートパラメータが「Ｓ」，「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」のいずれかであるとの条件）が１つだけ設定されている。また、獲得候補アイテムにはＣ級ゲームアイテム及びＤ級ゲームアイテムが含まれており、交渉時間は３０分に設定されている。
【００６４】
オファーＯＦ２０１（ＩＤが「ＯＦ２０１」であるオファー）の内容は「チャンスに強い選手を欲しい」であり、オファーＯＦ２０１は、チャンスの場面で能力を発揮できるオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーＯＦ２０１の難易度は「２」であり、オファーＯＦ２０１には２つの条件が設定されている。具体的には、パワーパラメータが「Ｃ」以上であるとの条件（すなわち、パワーパラメータが「Ｓ」，「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」のいずれかであるとの条件）と、特殊能力「チャンス○又は◎」を有しているとの条件との２つの条件が設定されている。これら２つの条件はそれぞれ異なる項目（能力項目）に関する条件になっている。オファーＯＦ２０１では、オファーＯＦ１０１よりも多くの条件が設定されており、それが故に、難易度がオファーＯＦ１０１よりも高くなっている。また、獲得候補アイテムにはＢ級ゲームアイテムも含まれており、交渉時間は６０分に設定されている。すなわち、オファーＯＦ１０１と比較して、より価値の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれており、交渉時間が長くなっている。
【００６５】
オファーＯＦ３０１（ＩＤが「ＯＦ３０１」であるオファー）の内容は「対応力の高い選手を欲しい」であり、オファーＯＦ３０１は、様々な投手や場面に対応することが可能なオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーＯＦ３０１の難易度は「３」であり、オファーＯＦ３０１には３つの条件が設定されている。具体的には、ミートパラメータ及びパワーパラメータが「Ｃ」以上である（すなわち、ミートパラメータ及びパワーパラメータがともに「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ」のいずれかである）との条件と、特殊能力「対左投手○又は◎」を有しているとの条件と、特殊能力「流し打ち○又は◎」を有しているとの条件との３つの条件が設定されている。これら３つの条件もそれぞれ異なる項目（能力項目）に関する条件になっている。オファーＯＦ３０１では、オファーＯＦ２０１よりも多くの条件が設定されており、それが故に、難易度がオファーＯＦ２０１よりも高くなっている。また、獲得候補アイテムにはＡ級ゲームアイテムも含まれており、交渉時間が９０分に設定されている。すなわち、オファーＯＦ２０１と比較して、より価値の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれており、交渉時間が長くなっている。
【００６６】
オファーＯＦ４０１（ＩＤが「ＯＦ４０１」であるオファー）の内容は「イベントキャラクタ「矢部」及び「香本」を使用して育成した選手を欲しい」であり、オファーＯＦ４０１は、イベントキャラクタ「矢部」及び「香本」の両方がイベントデッキにセットされた状態で育成パートをプレイしたことによって作成されたオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーＯＦ４０１の難易度は「４」であり、オファーＯＦ４０１には３つの条件が設定されている。具体的には、レアリティ「Ｒ」以上のイベントキャラクタ「矢部」がイベントデッキにセットされた状態で育成されたとの条件と、レアリティ「Ｒ」以上のイベントキャラクタ「香本」がイベントデッキにセットされた状態で育成されたとの条件と、ミートパラメータが「Ａ」以上であるとの条件（すなわち、ミートパラメータが「Ｓ」，「Ａ」のいずれかであるとの条件）との３つの条件が設定されている。これら３つの条件もそれぞれ異なる項目に関する条件になっている。条件の数はオファーＯＦ３０１と同じであるが、オファーＯＦ４０１では、育成パートで使用されたイベントキャラクタの種類及びレアリティが限定されており、それが故に、難易度がオファーＯＦ３０１よりも高くなっている。また、獲得候補アイテムにはＳ級ゲームアイテムも含まれており、交渉時間が１２０分に設定されている。すなわち、オファーＯＦ３０１と比較して、より価値の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれており、交渉時間が長くなっている。
【００６７】
なお、図７に示す例では難易度「１」〜「４」のオファーが登録されているが、難易度「５」以上のオファーが登録されるようにしてもよい。
【００６８】
オファーマスタテーブルＴＢＬ１０１に登録された複数のオファーのうちから、ユーザに対するオファーが選択される。例えば、毎日所定時刻（例えば午前０時等）に、ユーザごとに、各難易度のオファーが所定数ずつ（例えば１つずつ）選択される。そして、オファーリスト画像Ｇ１３０には、上記のようにしてユーザごとに選択されたオファーが表示される。このため、オファーリスト画像Ｇ１３０に表示されるオファーはユーザによって異なる。また、オファーリスト画像Ｇ１３０に表示されるオファーは毎日変化する。なお、オファーリスト画像Ｇ１３０に表示されるオファーをユーザごとに異ならせずに、ゲームシステム１全体で同じになるようにしてもよい。また、オファーリスト画像Ｇ１３０には、オファーマスタテーブルＴＢＬ１０１に登録されたすべてのオファーを表示するようにしてもよい。
【００６９】
ユーザはオファーリスト画像Ｇ１３０の要素Ｐ１３１−１〜Ｐ１３１−４のいずれかに対してタップ操作を行うことによって、いずれかのオファーを指定する。いずれかのオファーが指定されると、当該オファーの詳細情報を示すオファー情報画像が表示部１５に表示される。
【００７０】
図８はオファー情報画像の一例を示す。図８は、要素Ｐ１３１−３に対してタップ操作が行われた場合（すなわち、オファーＯＦ３０１が指定された場合）のオファー情報画像Ｇ１４０を示す。オファー情報画像Ｇ１４０には、指定されたオファーの内容、難易度、交渉時間、条件、獲得候補アイテムが表示される。
【００７１】
図８に示す例では、ゲームアイテムＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１が獲得候補アイテムとして表示されている。ゲームシステム１では、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテムが各ランクごとに定められている。図９は、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテムを各ランクごとに定めた獲得候補アイテムマスタテーブルＴＢＬ１０２の一例を示す。獲得候補アイテムマスタテーブルＴＢＬ１０２では、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテム（ＩＤ，名称）が各ランクごとに登録されている。ここでの「ＩＤ」は各ゲームアイテムを一意に特定するための識別情報である。
【００７２】
図９に示す例では、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテムとして、Ｓ級ゲームアイテムであるゲームアイテムＳ１〜Ｓ３と、Ａ級ゲームアイテムであるゲームアイテムＡ１〜Ａ３と、Ｂ級ゲームアイテムであるゲームアイテムＢ１〜Ｂ３と、Ｃ級ゲームアイテムであるゲームアイテムＣ１〜Ｃ３と、Ｄ級ゲームアイテムであるゲームアイテムＤ１とが登録されている。例えば、Ａ級ゲームアイテムを獲得候補アイテムに含める場合には、ゲームアイテムＡ１〜Ａ３のうちのいずれかが乱数に基づいてランダムに選択され、獲得候補アイテムの一つとして設定される。Ｓ級ゲームアイテム、Ｂ級ゲームアイテム、Ｃ級ゲームアイテム、及びＤ級ゲームアイテムに関しても同様である。
【００７３】
なお、図９に示す例では、Ｄ級ゲームアイテムとして１つのゲームアイテム（ゲームアイテムＤ１）のみが登録されているが、Ｄ級ゲームアイテムとして複数のゲームアイテムを登録するようにしてもよい。逆に、Ｓ級ゲームアイテム、Ａ級ゲームアイテム、Ｂ級ゲームアイテム、又はＣ級ゲームアイテムとして１つのゲームアイテムのみを登録するようにしてもよい。
【００７４】
難易度「３」のオファーでは、Ａ級ゲームアイテム、Ｂ級ゲームアイテム、Ｃ級ゲームアイテム、及びＤ級ゲームアイテムが獲得候補アイテムとして設定されるため（図７参照）、図８に示す例では、Ａ級ゲームアイテム、Ｂ級ゲームアイテム、Ｃ級ゲームアイテム、及びＤ級ゲームアイテムとしてゲームアイテムＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１がそれぞれ選択され、獲得候補アイテムとしてオファー情報画像Ｇ１４０に表示されている。
【００７５】
オファー情報画像Ｇ１４０は要素Ｐ１４１を含む。要素Ｐ１４１には、オファーリスト画像Ｇ１３０に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素Ｐ１４１を選択すると、オファーリスト画像Ｇ１３０が表示部１５に表示される。
【００７６】
さらに、オファー情報画像Ｇ１４０は要素Ｐ１４２を含む。要素Ｐ１４２には、オファー情報画像Ｇ１４０に表示されているオファーを選択するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素Ｐ１４２を選択すると、オファー情報画像Ｇ１４０に表示されているオファーが選択され、当該オファーに対して放出するオリジナルキャラクタを選択するためのオリジナルキャラクタリスト画像が表示部１５に表示される。
【００７７】
図１０はオリジナルキャラクタリスト画像の一例を示す。なお、オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０は要素Ｐ１５６を含む。要素Ｐ１５６には、オファー情報画像Ｇ１４０に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素Ｐ１５６を選択すると、オファー情報画像Ｇ１４０が表示部１５に表示される。
【００７８】
オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０の領域Ａ１５１には、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタにそれぞれ対応する複数の要素Ｐ１５２（Ｐ１５２−１〜Ｐ１５２−６等）が表示される。例えば、オリジナルキャラクタ「田中」に対応する要素Ｐ１５２−１には、オリジナルキャラクタの名前（田中）と総合能力（Ｃ）が表示されている。ここで、「総合能力」とは、オリジナルキャラクタの能力を総合的に評価したものであり、例えば、「総合能力」は「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」によって示される。「Ｓ」は能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は能力が非常に低いことを示す。
【００７９】
ユーザは複数の要素Ｐ１５２のいずれかに対してタップ操作を行うことによって、オリジナルキャラクタを指定する。図１０に示す例は、要素Ｐ１５２−１に対してタップ操作が行われた場合を示している。この場合、例えば要素Ｐ１５２−１に太枠が付されること等によって、要素Ｐ１５２−１が区別表示される。
【００８０】
領域Ａ１５３には、ユーザによって指定されたオリジナルキャラクタの情報が表示される。要素Ｐ１５２−１に対してタップ操作が行われた場合には、要素Ｐ１５２−１に対応するオリジナルキャラクタ「田中」が指定されたことになり、オリジナルキャラクタ「田中」の情報が領域Ａ１５３に表示される。例えば、名前、ポジション、利き腕、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータが領域Ａ１５３に表示される。
【００８１】
領域Ａ１５４には、ユーザによって指定されたオファーで要求されている選手の条件が表示される。さらに、領域Ａ１５４では、指定されたオリジナルキャラクタが満足している条件が示される。図１０に示す例では、チェックマークを示す要素Ｐ１５５−１，Ｐ１５５−２が表示されている。要素Ｐ１５５−１，Ｐ１５５−２は、領域Ａ１５４に表示される条件のうちで、指定されたオリジナルキャラクタが満足している条件を示す。
【００８２】
オリジナルキャラクタ「田中」のミートパラメータ及びパワーパラメータはいずれも「Ｃ」であるため、オリジナルキャラクタ「田中」は「ミート、パワーが「Ｃ」以上である」との条件を満足している。このため、当該条件に関連付けてチェックマーク（要素Ｐ１５５−１）が表示されている。
【００８３】
また、オリジナルキャラクタ「田中」は特殊能力「対左投手○」を有しているため（図５参照）、オリジナルキャラクタ「田中」は「「対左投手○又は◎」を有している」との条件を満足している。このため、当該条件に関連付けてチェックマーク（要素Ｐ１５５−２）が表示されている。
【００８４】
一方、オリジナルキャラクタ「田中」は特殊能力「流し打ち○」及び「流し打ち◎」のいずれも有していないため（図５参照）、オリジナルキャラクタ「田中」は「「流し打ち○又は◎」を有している」との条件を満足していない。このため、当該条件に関連付けてチェックマークは表示されていない。
【００８５】
さらに、領域Ａ１５４には期待度が表示される。期待度は、ユーザによって指定されたオリジナルキャラクタを放出したと仮想した場合の交渉結果の予想を示す。ゲームシステム１では、オリジナルキャラクタの総合能力と、オリジナルキャラクタが満足している条件の数とに基づいて、交渉結果が決定される。図１１は、交渉結果を決定するための交渉結果テーブルの一例を示す。交渉結果テーブルＴＢＬ１０３はオファーの難易度ごとに設定される。図１１では、難易度が「３」である場合の交渉結果テーブルＴＢＬ１０３について主に示している。
【００８６】
図１１に示すように、交渉結果テーブルＴＢＬ１０３では、オリジナルキャラクタの総合能力と、オリジナルキャラクタが満足している条件の数との組合せごとに交渉結果（大成功、成功、又は失敗）が定められている。
【００８７】
なお、図１１に示す例では、オリジナルキャラクタがすべての条件を満足していなくても、オリジナルキャラクタの総合能力が高ければ、交渉結果が「失敗」にならないようになっている。例えば、オリジナルキャラクタが満足していない条件が１つ存在していたとしても、オリジナルキャラクタの総合能力が「Ａ，Ｂ，Ｃ」のいずれかであれば、交渉結果が「成功」になり、オリジナルキャラクタの総合能力が「Ｓ」であれば、交渉結果が「大成功」になる。また例えば、オリジナルキャラクタが満足していない条件が２つ存在していたとしても、オリジナルキャラクタの総合能力が「Ｓ」であれば、交渉結果が「成功」になる。
【００８８】
交渉結果は、オリジナルキャラクタと引き替えにしてユーザが獲得するゲームアイテム（獲得アイテム）に影響する。図１２は、獲得アイテムを決定するための獲得アイテムテーブルの一例を示す。獲得アイテムテーブルＴＢＬ１０４では、オファーの難易度ごとに、交渉結果に対応する獲得アイテムが定められている。
【００８９】
獲得アイテムテーブルＴＢＬ１０４では、交渉結果が良いほど、より価値の高いゲームアイテムをユーザが獲得できるようになっている。さらに、オファーの難易度が高いほど、より価値の高いゲームアイテムをユーザが獲得できるようになっている。
【００９０】
ここで、オファーの難易度が「３」である場合を想定する。図７に示したように、難易度「３」のオファーでは、獲得候補アイテムとして、Ａ級ゲームアイテム、Ｂ級ゲームアイテム、Ｃ級ゲームアイテム、及びＤ級ゲームアイテムが設定される。
【００９１】
例えば、交渉結果が「失敗」である場合には、これらの獲得候補アイテムのうちからＤ級ゲームアイテムがユーザに付与される。また交渉結果が「成功」である場合には、Ａ級ゲームアイテム、Ｂ級ゲームアイテム、及びＣ級ゲームアイテムのうちから乱数に基づいてランダムに選択される二つがユーザに付与される。この場合、交渉結果が「失敗」である場合に比べて、より価値の高いゲームアイテムがユーザに付与される。
【００９２】
また例えば、交渉結果が「大成功」である場合には、Ｂ級ゲームアイテム及びＣ級ゲームアイテムのうちから乱数に基づいてランダムに選択される一方と、Ａ級ゲームアイテムとがユーザに付与される。交渉結果が「成功」である場合には、Ａ級ゲームアイテム（目玉アイテム）がユーザに付与されない場合もあり得るのに対し、交渉結果が「大成功」である場合には、Ａ級ゲームアイテムが確実にユーザに付与される。すなわち、価値の高いゲームアイテムが確実にユーザに付与される。
【００９３】
オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０の領域Ａ１５４に表示される期待度は、交渉結果が「大成功」、「成功」、又は「失敗」のいずれになるかを示唆する役割を果たす。例えば、期待度は「１」〜「３」の値をとり、領域Ａ１５４には星印の数によって期待度が示される。期待度「１」は交渉結果が「失敗」になることを示唆する。期待度「２」は交渉結果が「成功」になることを示唆する。期待度「３」は交渉結果が「大成功」になることを示唆する。なお、先述したように、交渉結果が「大成功」である場合にはユーザが確実に目玉アイテムを獲得できる。また、交渉結果が「成功」である場合にはユーザが目玉アイテムを獲得できる場合がある。このため、期待度は、ユーザが目玉アイテムを獲得できる可能性を示唆する役割も果たしている。図１０に示す例では期待度が「２」になっているため、オファーに対してオリジナルキャラクタ「田中」を放出した場合には交渉結果が「成功」になり、目玉アイテムを獲得できる可能性があることを示唆している。
【００９４】
ユーザは領域Ａ１５３，Ａ１５４の内容を参照しつつ、オファーに応えて放出するオリジナルキャラクタ（放出対象のオリジナルキャラクタ）を選択する。すなわち、ユーザは領域Ａ１５３，Ａ１５４の内容を参照しつつ、目玉アイテムを獲得できる可能性がより高いオリジナルキャラクタを放出対象として選択する。
【００９５】
なお、オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０の領域Ａ１５１では、オリジナルキャラクタの表示順序を総合能力に基づいて設定してもよい。例えば、オリジナルキャラクタの表示順序を総合能力の降順に設定してもよい。すなわち、総合能力が高いものから順にオリジナルキャラクタを表示してもよい。例えば、図１０に示す例の場合であれば、縦方向に関しては、総合能力の高いオリジナルキャラクタほど、上に表示にしてもよい。また、横方向に関しては、総合能力の高いオリジナルキャラクタほど、左に表示してもよい。図１０に示したような例の場合、ユーザは領域Ａ１５１の上側又は左側から順に要素Ｐ１５２（オリジナルキャラクタ）を見ていく傾向があるため、このようにすれば、目玉アイテムを獲得する可能性がより高いオリジナルキャラクタをユーザが選択し易くなる。
【００９６】
オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０は要素Ｐ１５７を含む。要素Ｐ１５７には、指定された状態にあるオリジナルキャラクタを放出対象として選択するための処理が関連付けられている。このため、図１０に示す状態でユーザが要素Ｐ１５７を選択すると、オリジナルキャラクタ「田中」が放出対象として選択される。
【００９７】
要素Ｐ１５６が選択された場合には、オファーに応えるか否かの最終確認をユーザに対して行うための確認画像が表示部１５に表示される。
【００９８】
図１３は確認画像の一例を示す。確認画像Ｇ１６０の要素Ｐ１６１は、オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０の領域Ａ１５４に表示される期待度と同様の役割を担うメッセージである。すなわち、要素Ｐ１６１は、交渉結果や、ユーザが目玉アイテムを獲得できる可能性を示唆する役割を果たしている。
【００９９】
要素Ｐ１６１として表示されるメッセージは期待度（予想される交渉結果）に応じて変わる。図１４は、要素Ｐ１６１として表示すべきメッセージを決定するためのメッセージテーブルの一例を示す。メッセージテーブルＴＢＬ１０５は難易度ごとに設定される。メッセージテーブルＴＢＬ１０５では、期待度とオリジナルキャラクタによって満足される条件の数との組合せに対してメッセージが関連付けられている。
【０１００】
なお、難易度「３」のオファーでは、オリジナルキャラクタによって満足される条件の数が０個である場合に交渉結果は「成功」又は「大成功」になり得ず（図１１参照）、期待度が「２」又は「３」になることはないため、メッセージテーブルＴＢＬ１０５ではメッセージが設定されていない。同様に、難易度「３」のオファーでは、オリジナルキャラクタによって満足される条件の数が３個である場合に交渉結果は「失敗」になり得ず（図１１参照）、期待度が「１」になることはないため、メッセージテーブルＴＢＬ１０５ではメッセージが設定されていない。
【０１０１】
ユーザは要素Ｐ１６１の内容を参考にしつつ、オファーに応えるか否かを最終的に決定する。オファーに応えない場合にユーザは要素Ｐ１６３を選択する。要素Ｐ１６３が選択されると、オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０が表示部１５に表示される。
【０１０２】
一方、オファーに応える場合にユーザが要素Ｐ１６２を選択する。要素Ｐ１６２が選択されると、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタをオファーに対して放出することが確定される。すなわち、オファーの選択と放出対象のオリジナルキャラクタの選択とが正式に受け付けられ、交渉が実行される。ただし、実際に交渉が実行されるわけではなく、交渉結果が交渉結果テーブルＴＢＬ１０３に従って決定され、ユーザが獲得するゲームアイテムが獲得アイテムテーブルＴＢＬ１０４に従って決定される。
【０１０３】
交渉結果は交渉時間が経過した後でユーザに通知される。図１５は、交渉時間が経過する前のオファーリスト画像Ｇ１３０の一例を示す。図１５に示す例では、交渉中であることや、交渉が完了する（交渉時間が経過する）までの残り時間を示す要素Ｐ１３２が要素Ｐ１３１−３と関連付けて表示されている。
【０１０４】
図１６は、交渉時間が経過した場合のオファーリスト画像Ｇ１３０の一例を示す。図１６に示す例では、交渉が成立したことを示す要素Ｐ１３３が要素Ｐ１３１−３と関連付けて表示されている。この状態でユーザが要素Ｐ１３１−３を選択すると、交渉が成立したことを示す交渉成立画像が表示部１５に表示される。
【０１０５】
図１７は交渉成立画像の一例を示す。交渉成立画像Ｇ１７０の領域Ａ１７１には、ユーザが応えたオファーの内容や難易度が表示される。
【０１０６】
領域Ａ１７２には、オファーに対してユーザが放出したオリジナルキャラクタの情報が表示される。図１７に示す例では、ユーザが放出したオリジナルキャラクタの名前や、オファーで要求された選手の条件が表示される。また、オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０の領域Ａ１５４と同様に、領域Ａ１７２では、オリジナルキャラクタが満足した条件と関連付けて、要素Ｐ１７３−１，Ｐ１７３−２が表示されている。
【０１０７】
領域Ａ１７４には、ユーザが獲得したゲームアイテムの情報が表示される。図１７に示す例では、ユーザが獲得したゲームアイテムの名称が表示されている。
【０１０８】
要素Ｐ１７５は交渉結果の確認を終了するためのものである。ユーザが要素Ｐ１７５を選択すると、オファーリスト画像Ｇ１３０が表示される。なお、この際、オファーリスト画像Ｇ１３０では、要素Ｐ１３１−３として、別の難易度「３」のオファーが表示され、新たなオファーがユーザに提示される。
【０１０９】
以上に説明したオファー機能によれば、ユーザは任意のオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。例えば、ユーザは、使用機会の少なくなったオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。特に、オファー機能では、ユーザはオファーとオリジナルキャラクタとを比較考量して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オファー機能によれば、オファーとオリジナルキャラクタとを比較考量してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０１１０】
［３．機能ブロック］上記オファー機能に関連する機能ブロックについて説明する。図１８は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、オファー機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０１１１】
［３−１］図１８に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００はデータベースＤＢ、記憶部１２、及び記憶部３２の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部１００はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
【０１１２】
ここでは、データ記憶部１００に記憶されるデータの具体例として、先述の野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図１８に示すように、データ記憶部１００は、オファーマスタテーブルＴＢＬ１０１、獲得候補アイテムマスタテーブルＴＢＬ１０２、交渉結果テーブルＴＢＬ１０３、獲得アイテムテーブルＴＢＬ１０４、メッセージテーブルＴＢＬ１０５、ユーザテーブルＴＢＬ１０６、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０７、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０８、及びオファーテーブルＴＢＬ１０９を含む。このうち、オファーマスタテーブルＴＢＬ１０１、獲得候補アイテムマスタテーブルＴＢＬ１０２、交渉結果テーブルＴＢＬ１０３、獲得アイテムテーブルＴＢＬ１０４、及びメッセージテーブルＴＢＬ１０５については既に説明したため、ここでは説明を省略する。
【０１１３】
［３−１−１］図１９はユーザテーブルＴＢＬ１０６の一例を示す。ユーザテーブルＴＢＬ１０６は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図１９に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ１０６は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「ゲームアイテム」フィールドを含む。
【０１１４】
「ユーザＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザの所有しているゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームアイテムである。例えば、ユーザの所有しているゲームアイテムのＩＤが「ゲームアイテム」フィールドに登録される。
【０１１５】
［３−１−２］図２０はイベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０７の一例を示す。イベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０７はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。イベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０７は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。「ユーザの所有しているイベントキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるイベントキャラクタである。イベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０７は下記に説明するフィールドを含む。
【０１１６】
「ＩＤ」フィールドは、ユーザの所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはイベントキャラクタの名称を示す。「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタのレアリティを示す。「適正ポジション」フィールドはイベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。「レベル」フィールドはイベントキャラクタのレベルを示す。
【０１１７】
「能力パラメータ」フォールドはイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成フェーズで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。このような試合イベントではイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。
【０１１８】
「イベント効果」フィールドは、イベントキャラクタに関連付けられたイベント効果を示す。例えば、「イベント効果」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合に育成フェーズで発生し得る効果に関する情報を示す。イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合に育成フェーズで発生し得るイベント又はボーナスの名称や内容を示す情報が「イベント効果」フィールドに登録される。
【０１１９】
［３−１−３］図２１はオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０８の一例を示す。オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０８はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０８は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのリストを示す。「ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるオリジナルキャラクタである。オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０８は下記に説明するフィールドを含む。
【０１２０】
「ＩＤ」フィールドは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはオリジナルキャラクタの名称を示す。「適正ポジション」フィールドはオリジナルキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「利き腕」フィールドはオリジナルキャラクタの利き腕を示す。「フォーム」フィールドはオリジナルキャラクタの打撃フォーム又は投球フォームを示す。オリジナルキャラクタが野手である場合には打撃フォームが「フォーム」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが投手である場合には投球フォームが「フォーム」フィールドに登録される。
【０１２１】
「総合能力」フィールドはオリジナルキャラクタの総合能力を示す。「能力パラメータ」フィールドはオリジナルキャラクタの能力パラメータを示す。オリジナルキャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータ）や、オリジナルキャラクタの各特殊能力の有無を示す特殊能力パラメータが「能力パラメータ」フィールドに登録される。
【０１２２】
「イベントキャラクタ」フィールドは、オリジナルキャラクタが育成された際に使用されたイベントキャラクタを示す。例えば、オリジナルキャラクタが育成された際にイベントデッキに設定されていたイベントキャラクタのＩＤが「イベントキャラクタ」フィールドに登録される。
【０１２３】
［３−１−４］図２２はオファーテーブルＴＢＬ１０９の一例を示す。オファーテーブルＴＢＬ１０９はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。オファーテーブルＴＢＬ１０９は、現在ユーザに対してなされているオファーのリストを示す。オファーテーブルＴＢＬ１０９は下記に説明するフィールドを含む。
【０１２４】
「難易度」フィールドはオファーの難易度を示す。「オファー」フィールドは、ユーザに対してなされているオファーを示す。「獲得候補アイテム」フィールドは、獲得候補アイテムとして選択されたＤ級，Ｃ級，Ｂ級，Ａ級，Ｓ級ゲームアイテムを示す。「状態フラグ」フィールドはオファーの状態を示す。例えば、値「０」、「１」、又は「２」が「状態フラグ」フィールドに登録される。値「０」は未交渉の状態であることを示し、値「１」は交渉中の状態であることを示し、値「２」は交渉成立の状態であることを示す。
【０１２５】
「放出対象オリジナルキャラクタ」フィールドは、オファーに対してユーザが放出したオリジナルキャラクタを示す。「交渉結果」フィールドは交渉結果を示す。例えば、値「０」、「１」、又は「２」が「交渉結果」フィールドに登録される。値「０」は交渉結果が「失敗」であることを示し、値「１」は交渉結果が「成功」であることを示し、値「２」は交渉結果が「大成功」であることを示す。「獲得アイテム」フィールドは、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして獲得するゲームアイテムを示す。「交渉終了予定日時」フィールドは、交渉時間が経過する予定日時を示す。
【０１２６】
［３−２］図１８に示すように、ゲームシステム１は、表示制御部１１０、条件情報選択受付部１２０、オブジェクト選択受付部１３０、及び関連付け部１４０を含む。例えば、これらはサーバ３０の制御部３１によって実現される。なお、これらの全部又は一部がゲーム端末１０の制御部１１によって実現されるようにしてもよい。
【０１２７】
［３−２−１］表示制御部１１０は各種情報を表示部１５に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部１１０は、ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために第１オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報を表示部１５に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部１１０は、条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第２オブジェクトとの組合せを表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０１２８】
条件情報選択受付部１２０は条件情報の選択を受け付ける。条件情報選択受付部１２０は、表示部１５に表示される条件情報の選択を受け付ける。
【０１２９】
オブジェクト選択受付部１３０は、ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトの選択を受け付ける。関連付け部１４０は、選択された第１オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、選択された第１オブジェクトと引き替えにして、選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける。
【０１３０】
ここで、「各種情報を表示部１５に表示させる」とは、例えば、各種情報を示す画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データをゲーム端末１０に送信することによって、当該画像を表示部１５に表示させることである。なお、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。また、「各種情報を表示部１５に表示させる」とは、例えば、各種情報を示す画像を生成し、当該画像を表示部１５に表示させることであってよい。
【０１３１】
「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザＩＤが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。なお、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスも「ユーザ識別情報」の一例に相当し得る。
【０１３２】
「オブジェクト」とは、ユーザによって使用され得る対象である。「オブジェクト」は、ゲームにおいて使用され得るオブジェクト（ゲームオブジェクト）であってもよいし、ゲーム以外で使用され得るオブジェクト（ゲームオブジェクト以外のオブジェクト）であってもよい。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームキャラクタ又はゲームアイテムは、ゲーム画面にゲームカードの形式で表示されるものであってもよい。また例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。
【０１３３】
「ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクト」とは、ユーザ識別情報と結びつけて記憶されたオブジェクトである。言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの所有するオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にあるオブジェクトである。
【０１３４】
例えば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが「ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクト」の一例に相当する。ここで、「ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたゲームオブジェクトである。すなわち、ユーザによるゲームプレイに基づいて、パラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたゲームオブジェクトである。例えば、ユーザによって生成されたゲームオブジェクト、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ、又はユーザによって強化されたゲームアイテムが「ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１３５】
「第２オブジェクト」とは、第１オブジェクトとは異なるオブジェクトである。例えば、「第２オブジェクト」とは、第１オブジェクトとは異なる種類のオブジェクトである。
【０１３６】
なお、「第１オブジェクトとは異なる種類のオブジェクト」とは、第１オブジェクトとは異なる目的のために使用されるオブジェクトである。言い換えれば、第１オブジェクトに設定された複数のパラメータの項目とは異なる項目のパラメータが設定されるオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザが所有可能な上限数が第１オブジェクトとは別個に管理されるオブジェクトである。すなわち、ユーザが所有している第１オブジェクトの数が上限数に達していたとしても、ユーザの所有している第２オブジェクトの数が上限数に達していない限り、ユーザは第２オブジェクトを追加で獲得できる。例えば、第１オブジェクトがゲームキャラクタである場合、第２オブジェクトはゲームアイテムである。
【０１３７】
「第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替える」とは、第１ゲームオブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除するのと引き替えにして、第２ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることである。「第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替える」は、「第１オブジェクトを第２オブジェクトと交換する」、「第１オブジェクトを第２オブジェクトに入れ替える」や、「第１オブジェクトを第２オブジェクトに置き換える」等と言い換えることもできる。
【０１３８】
「条件情報」とは、第１オブジェクトを第２オブジェクトに引き替えるために第１オブジェクトが満足すべき１又は複数の条件を示す情報である。
【０１３９】
例えば、第１オブジェクトのパラメータ情報に関する条件が「条件」の一例に相当する。なお、「パラメータ情報」とは、例えば、オブジェクトの性能を示す情報である。具体的には、オブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報である。または、オブジェクトが特定性能を有しているか否かを示す情報である。また、「パラメータ情報」とは、例えば、オブジェクトの状態を示す情報であってもよい。具体的には、オブジェクトの状態の良し悪しを示す情報であってもよい。また「パラメータ情報」とは、例えば、オブジェクトの希少度又は人気度を示す情報であってもよい。パラメータ情報は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
【０１４０】
具体的には、第１オブジェクトの所定の性能パラメータの値が閾値以上（又は以下）であるとの条件が「条件」の一例に相当する。また、第１オブジェクトが所定の特殊性能を有しているとの条件が「条件」の一例に相当する。また、第１オブジェクトが「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」である場合であれば、第１オブジェクトを生成する際に使用されたゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等）を示す情報も「パラメータ情報」の一例に相当し、第１オブジェクトを生成する際に特定のゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等）が使用されたとの条件が「条件」の一例に相当する。なお、条件情報が複数の条件を示す場合の「複数の条件」とは、例えば、それぞれ異なる項目に関する複数の条件である。例えば、「複数の条件」とは、それぞれ異なるパラメータ情報に関する複数の条件（言い換えれば、それぞれ異なるパラメータ項目に関する複数の条件）である。
【０１４１】
「条件情報の選択を受け付ける」とは、条件情報が選択されたことを示すデータを受信することである。すなわち、複数の条件情報のうちの少なくとも一つの条件情報が選択されたことを示すデータを受信することである。なお、「条件情報の選択を受け付ける」とは、条件情報を選択する操作を受け付けることであってもよい。すなわち、複数の条件情報のうちの少なくとも一つの条件情報を選択する操作を受け付けることであってもよい。
【０１４２】
「第１オブジェクトの選択を受け付ける」とは、第１オブジェクトが選択されたことを示すデータを受信することである。すなわち、ユーザ識別情報と関連付けられた複数の第１オブジェクトのうちの少なくとも一つの第１オブジェクトが選択されたことを示すデータを受信することである。なお、「第１オブジェクトの選択を受け付ける」とは、第１オブジェクトを選択する操作を受け付けることであってもよい。すなわち、ユーザ識別情報と関連付けられた複数の第１オブジェクトのうちの少なくとも一つの第１オブジェクトを選択する操作を受け付けることであってもよい。
【０１４３】
「条件情報と関連付けられた第２オブジェクト」とは、条件情報と結びつけて記憶された第２オブジェクトである。
【０１４４】
「条件情報と関連付けられた第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける」とは、条件情報と関連付けられた第２オブジェクトをユーザ識別情報と結びつけて記憶することである。言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザに、条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを付与することである。さらに言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの所有する第２オブジェクトに、条件情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトを追加することである。また言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザが、条件情報と関連付けられた第２オブジェクトをゲームにおいて使用することが可能な状態にすることである。
【０１４５】
「選択された第１オブジェクトと引き替えにして、第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける」とは、選択された第１オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除した後で、第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることである。または、第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けた後で、選択された第１オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除することであってもよい。あるいは、選択された第１オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除するとともに、第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。要するに、選択された第１オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けの解除と、第２オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けとは異なる時点に実行されてもよいし、同時に実行されなくてもよい。なお、「選択された第１オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除する」とは、選択された第１オブジェクトを、ユーザの所有する第１オブジェクトのうちから取り除くことである。
【０１４６】
「判定結果に基づき、第１オブジェクトと引き替えにして、第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける」とは、例えば、第１オブジェクトによって条件が満足される場合に、第１オブジェクトと引き替えにして、第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることである。または、第１オブジェクトによって条件が満足される程度の高低に応じて、第１オブジェクトと引き替えにして、第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。なお、判定を行う前に、第１オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除しておき、判定を行った後で、判定結果に基づき、第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。
【０１４７】
先述の野球ゲームの場合、例えば、オファーが「条件情報」の一例に相当し、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタが「第１オブジェクト」の一例に相当し、ゲームアイテムが「第２オブジェクト」の一例に相当する。
【０１４８】
先述の野球ゲームの場合、表示制御部１１０は、オファーリスト画像Ｇ１３０を表示部１５に表示させるための制御を行う。条件情報選択受付部１２０は、オファーリスト画像Ｇ１３０に表示されたオファーのうちのいずれかの選択を受け付ける。オブジェクト選択受付部１３０は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから放出対象の選択を受け付ける。関連付け部１４０は、放出対象のオリジナルキャラクタがオファーで要求されている条件を満足するか否かの判定結果に基づき、放出対象のオリジナルキャラクタと引き替えにして、オファーに設定された獲得候補アイテムのうちの少なくとも１つをユーザに付与する。
【０１４９】
［３−２−２］例えば、条件情報選択受付部１２０は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付ける。複数の条件情報は、第１条件情報と、第１条件情報よりも難易度の高い条件を示す第２条件情報とを含む。第２条件情報は、第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトよりも価値の高い第２オブジェクトと関連付けられる。
【０１５０】
ここで、「難易度」とは、第１ゲームオブジェクトによる条件の満足され難さである。難易度が高いほど、第１ゲームオブジェクトによって条件が満足され難いことになり、難易度が低いほど、第１ゲームオブジェクトによって条件が満足され易いことになる。
【０１５１】
「第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトよりも価値の高い第２オブジェクト」とは、第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトよりもゲームにおける有用性の高い第２オブジェクトである。例えば、第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトよりも性能又は希少性の高い第２オブジェクトである。
【０１５２】
先述の野球ゲームの場合、例えば、オファーリスト画像Ｇ１３０に表示された複数のオファーが「複数の条件情報」の一例に相当し、難易度「ｎ」（ｎ：１〜３）のオファーが「第１条件情報」の一例に相当し、難易度「ｎ＋１」のオファーが「第２条件情報」の一例に相当する。先述の野球ゲームの場合、例えば、難易度「３」のオファーには、難易度「２」のオファーに設定された獲得候補アイテム（Ｂ級〜Ｄ級ゲームアイテム）よりも価値の高いＡ級ゲームアイテムが獲得候補アイテムとして設定されている。
【０１５３】
［３−２−３］選択された条件情報に複数の第２オブジェクトが関連付けられている場合に、関連付け部１４０は、選択された第１オブジェクトによって条件情報の示す条件が満足される程度に基づき、複数の第２オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択するようにしてもよい。
【０１５４】
ここで、「選択された第１オブジェクトによって条件が満足される程度に基づき、複数の第２オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを、第１オブジェクトによって条件が満足される程度に基づいて変えることである。具体的には、上記程度が高い場合には、上記程度が低い場合に比べて、選択された第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトの価値（性能又は希少度等）を高くすることである。
【０１５５】
または、「選択された第１オブジェクトによって条件が満足される程度に基づき、複数の第２オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトの数を、第１オブジェクトによって条件が満足される程度に基づいて変えることであってもよい。具体的には、上記程度が高い場合には、上記程度が低い場合に比べて、選択された第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトの数を多くすることであってもよい。
【０１５６】
例えば、選択された条件情報が、前記ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために当該第１オブジェクトが満足すべき複数の条件を示す場合に、関連付け部１４０は、複数の条件のうちの、選択された第１オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、複数の第２オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択するようにしてもよい。
【０１５７】
ここで、「選択された第１オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、複数の第２オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを、選択された第１オブジェクトによって満足される条件の数に基づいて変えることである。具体的には、上記数が多い場合には、上記数が少ない場合に比べて、選択された第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトの価値（性能又は希少度等）を高くすることである。
【０１５８】
または、「選択された第１オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、複数の第２オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトの数を、選択された第１オブジェクトによって満足される条件の数に基づいて変えることであってもよい。具体的には、上記数が多い場合には、上記数が少ない場合に比べて、選択された第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトの数を多くすることであってもよい。
【０１５９】
先述の野球ゲームでは、例えば、難易度「３」のオファーには、要求される選手の条件として３つの条件が設定されており、獲得候補アイテムとしてＡ級〜Ｄ級ゲームアイテムが設定されている。関連付け部１４０は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタによって満足される条件の数に基づき、Ａ級〜Ｄ級ゲームアイテムのうちから、ユーザに獲得させるゲームアイテム（ユーザに付与するゲームアイテム）を選択する（図１１，１２参照）。
【０１６０】
［３−２−４］例えば、関連付け部１４０（第１関連付け手段）は、選択された第１オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足する場合に、選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを、選択された第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける。また、関連付け部１４０（第２関連付け手段）は、選択された第１オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、選択された第１オブジェクトの性能が所定の基準以上である場合に、選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを、選択された第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける。
【０１６１】
先述の野球ゲームでは、例えば、難易度「３」のオファーには、要求される選手の条件として３つの条件が設定されており、目玉アイテムとしてＡ級ゲームアイテムが設定されている（図７，８参照）。関連付け部１４０（第１関連付け手段）は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記３つの条件のすべてを満足する場合にＡ級ゲームアイテムをユーザに付与し得る（図１１，１２参照）。また、関連付け部１４０（第２関連付け手段）は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記３つの条件のうちの１つを満足していない場合（すなわち、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記３つの条件のうちの２つのみを満足している場合）であっても、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタの総合能力が「Ｃ」以上であれば、Ａ級ゲームアイテムをユーザに付与し得る（図１１，１２参照）。さらに、関連付け部１４０（第２関連付け手段）は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記３つの条件のうちの２つを満足していない場合（すなわち、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記３つの条件のうちの１つのみを満足している場合）であっても、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタの総合能力が「Ｓ」であれば、Ａ級ゲームアイテムをユーザに付与し得る（図１１，１２参照）。
【０１６２】
［３−２−５］例えば、関連付け部１４０は、条件情報の選択と第１オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトをユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。
【０１６３】
ここで、「条件情報の選択と第１オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、第２オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にする」とは、条件情報の選択と第１オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過するまでの間、第２オブジェクトをユーザが使用することを制限（禁止）し、待機時間が経過したら、当該制限を解除し、第２オブジェクトをユーザが使用することを許可することである。なお、「待機時間が経過するまでの間、第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けないことによって、当該第２オブジェクトをユーザが使用することを制限（禁止）し、待機時間が経過したら、第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、当該第２オブジェクトをユーザが使用することを可能にすること」であってもよいし、「第２オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるが、待機時間が経過するまでの間、当該第２オブジェクトをユーザが使用することを制限（禁止）し、待機時間が経過したら、当該第２オブジェクトをユーザが使用することが可能にすること」であってもよい。
【０１６４】
また、待機時間が経過した場合に、所定の条件の下で、第２オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。すなわち、待機時間が経過した後、ユーザからのアクセスがあった場合に、第２オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。または、待機時間が経過した後、ユーザによって所定の操作が行われた場合に、第２オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。あるいは、待機時間が経過した場合に、ユーザからのアクセスやユーザによって所定の操作が行われるのを待つことなく、第２オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。
【０１６５】
なお、待機時間が経過した場合に、無条件に（直ちに）、第２オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。
【０１６６】
［３−３］図１８に示すように、ゲームシステム１は条件情報変更部１５０を含む。例えば、条件情報変更部１５０はサーバ３０の制御部３１（又はゲーム端末１０の制御部１１）によって実現される。
【０１６７】
条件情報変更部１５０は、所定の変更タイミングの到来に応じて、ユーザが選択可能な条件情報を変更する。例えば、条件情報選択受付部１２０によって複数の条件情報のうちから条件情報の選択が受け付けられるような態様において、条件情報変更部１５０は、所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する。
【０１６８】
ここで、「複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」とは、複数の条件情報の全部又は一部を他の条件情報に変更することである。すなわち、複数の条件情報の全部又は一部を、変更前の条件情報とは異なる条件情報に置き換えることである。
【０１６９】
「所定の変更タイミング」とは、条件情報を変更すべきタイミングである。例えば、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更すべきタイミングである。具体的には、例えば、所定時刻（午前０時等）が「変更タイミング」として設定される。また例えば、所定日時（毎週日曜日午前０時又は毎月１０日午前０時等）が「変更タイミング」として設定される。また例えば、所定の時間（例えば１２時間）ごとのタイミングが「変更タイミング」として設定される。その他、例えば、ユーザのパラメータ（レベル又はステータス等）の更新時又は更新後のタイミング、ユーザのプレイ実績（プレイ時間又はプレイ成績等）が所定の基準に達した時又は後のタイミングや、ユーザが特定のオブジェクト（例えば価値の高いゲームアイテム又はゲームキャラクタ）を入手した時又は後のタイミング等も「変更タイミング」として設定され得る。
【０１７０】
「所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」とは、変更タイミングが到来した場合に、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更することである。例えば、所定時刻（午前０時等）又は所定日時（毎週日曜日午前０時又は毎月１０日午前０時等）が変更タイミングとして設定されているような態様の場合では、所定時刻又は所定日時になったら、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更することが「所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」の一例に相当する。また例えば、所定の時間（例えば１２時間）ごとのタイミングが変更タイミングとして設定されているような態様の場合では、所定の時間ごとに複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更することが「所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」の一例に相当する。
【０１７１】
先述の野球ゲームの場合、各ユーザに対するオファー（オファーリスト画像Ｇ１３０に表示されるオファー）が「ユーザが選択可能な条件情報」の一例に相当する。例えば、条件情報変更部１５０は、毎日所定時刻（午前０時等）になったら、各ユーザに対するオファーを変更する。
【０１７２】
［３−４］図１８に示すように、ゲームシステム１は可能性情報取得部１６０を含む。例えば、可能性情報取得部１６０はサーバ３０の制御部３１（又はゲーム端末１０の制御部１１）によって実現される。
【０１７３】
可能性情報取得部１６０は、条件情報と第１オブジェクトとに基づいて、条件情報と関連付けられた第２オブジェクトが関連付け部１４０によってユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報を取得する。表示制御部１１０は、条件情報の選択が受け付けられる前、又は、第１オブジェクトの選択が受け付けられる前において、可能性情報を表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０１７４】
ここで、「可能性情報」とは、例えば、第１オブジェクトと引き替えにして第２オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性が高いか否かを示す情報である。または、「可能性情報」とは、例えば、第１オブジェクトと引き替えにして第２オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性が低いか否かを示す情報である。あるいは、「可能性情報」とは、例えば、第１オブジェクトと引き替えにして第２オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性を表す数値、文字、記号、又は画像であってもよい。
【０１７５】
先述の野球ゲームの場合、オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０の領域Ａ１５４に表示される期待度や、確認画像Ｇ１６０に表示される要素Ｐ１６１（メッセージ）は、ユーザが目玉アイテムを獲得できる可能性を示唆するものになっており、これらは「可能性情報」の一例に相当する。
【０１７６】
［３−５］図１８に示すように、ゲームシステム１は待機時間設定部１７０を含む。例えば、待機時間設定部１７０はサーバ３０の制御部３１（又はゲーム端末１０の制御部１１）によって実現される。
【０１７７】
待機時間設定部１７０は、選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、待機時間の長さを設定する。
【０１７８】
ここで、「難易度に基づいて、待機時間の長さを設定する」とは、待機時間の長さを難易度に基づいて変えることである。例えば、難易度が高い場合には、難易度が低い場合に比べて、待機時間を長くすることである。なお、難易度が高い場合には、難易度が低い場合に比べて、待機時間を短くすることであってもよい。
【０１７９】
先述の野球ゲームの場合、オファーが「条件情報」の一例に相当する。待機時間設定部１７０は、ユーザによって選択されたオファーの難易度に基づいて、待機時間を変える（図７参照）。
【０１８０】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１８１】
［４−１］図２３は、各ユーザに対するオファーを設定する処理の一例を示す。例えば、図２３に示す処理は、各ユーザに対して毎日所定時刻（午前０時等）に実行される。図２３に示す処理がプログラムに従って実行されることによって条件情報変更部１５０が実現される。以下では、図２３に示す処理がユーザＵ１に対して実行される場合を想定して説明する。
【０１８２】
図２３に示すように、まず、サーバ３０の制御部３１は変数ｉを「１」に初期化し（Ｓ３００）、現在ユーザＵ１に対してなされている難易度「ｉ」のオファーの状態が「未交渉」であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９を参照し、難易度「ｉ」のオファーの状態フラグが「０」であるか否かを判定する。
【０１８３】
上記状態が「未交渉」である場合、制御部３１は、難易度「ｉ」のオファーのリストのうちからいずれかをユーザＵ１に対する新たなオフォーとして選択する（Ｓ３０４）。例えば、制御部３１は、オファーマスタテーブルＴＢＬ１０１に登録されている難易度「ｉ」のオファーのうちからいずれかを乱数に基づいてランダムに選択する。
【０１８４】
ステップＳ３０４の実行後、制御部３１は、ステップＳ３０４で選択されたオファーの獲得候補アイテムを選択する（Ｓ３０６）。例えば、ステップＳ３０４で選択されたオファーの難易度が「１」である場合には、獲得候補アイテムとしてＤ級ゲームアイテムとＣ級ゲームアイテムとを１つずつ設定する必要があるため（図７参照）、制御部３１は獲得候補アイテムマスタテーブルＴＢＬ１０２を参照し、Ｄ級ゲームアイテムとＣ級ゲームアイテムとを１つずつ、乱数に基づいてランダムに選択する。
【０１８５】
ステップＳ３０６の実行後、制御部３１は、ユーザＵ１に対する難易度「ｉ」のオファーを、ステップＳ３０４で選択されたオファーに置き換える（Ｓ３０８）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９にアクセスし、難易度「ｉ」のレコードの「オファー」フィールドを、ステップＳ３０４で選択されたオファーのＩＤに変更する。この場合、「獲得候補アイテム」フィールドには、ステップＳ３０６で選択されたゲームアイテムのＩＤが設定される。また、「状態フラグ」は「０」に初期化され、「放出対象オリジナルキャラクタ」、「交渉結果」、「獲得アイテム」、「交渉終了予定日時」フィールドもＮＵＬＬ状態に初期化される。
【０１８６】
ステップＳ３０８の実行後、制御部３１は変数ｉが４であるか否かを判定する（Ｓ３１０）。ここでは、オファーの難易度の最大が「４」である場合を前提としているため、ステップＳ３１０では変数ｉが４であるか否かを判定することによって、すべての難易度のオファーについて、ステップＳ３０２〜Ｓ３０８の処理が完了されたか否かを判定している。
【０１８７】
なお、ステップＳ３０２において上記状態が「未交渉」でないと判定された場合、すなわち、上記状態が「交渉中」等である場合には、制御部３１は、ステップＳ３０４〜Ｓ３０８の処理を実行することなく（すなわち、難易度「ｉ」のオファーを置き換えることなく）、ステップＳ３１０の処理を実行する。
【０１８８】
ステップＳ３１０において変数ｉが４でないと判定された場合、制御部３１は変数ｉに１を加算して（Ｓ３１２）、ステップＳ３０２を実行する。一方、変数ｉが４であると判定された場合、制御部３１は本処理を終了する。
【０１８９】
［４−２］図２４は、オファーリスト画像Ｇ１３０を表示するために実行される処理の一例を示す。図２４に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部１１０が実現される。以下では、オファーリスト画像Ｇ１３０をユーザＵ１のゲーム端末１０の表示部１５に表示する場合を想定して説明する。
【０１９０】
図２４に示すように、まず、ゲーム端末１０の制御部１１は、現在ユーザＵ１に対してなされているオファーのリストを通信部１３を介してサーバ３０に要求し（Ｓ１００）、サーバ３０の制御部３１は当該要求を通信部３３を介して受信する（Ｓ３２０）。例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ１）が上記要求とともにゲーム端末１０からサーバ３０に送信される。
【０１９１】
上記要求が受信された場合、制御部３１は、現在ユーザＵ１に対してなされているオファーのうちに、「交渉中」の状態にあるオファーが存在しているか否かを判定する（Ｓ３２２）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９を参照し、状態フラグが「１」であるオファーが存在しているか否かを判定する。
【０１９２】
「交渉中」の状態にあるオファーが存在している場合、制御部３１は、当該オファーの交渉終了予定日時を経過しているか否かを判定する（Ｓ３２４）。交渉終了予定日時を経過している場合、制御部３１はオファーの状態を「交渉成立」の状態に更新する（Ｓ３２６）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９を参照し、オファーの状態フラグを「２」に更新する。
【０１９３】
ステップＳ３２４の実行後、制御部３１はオファーリスト画像Ｇ１３０のデータを通信部３３を介してゲーム端末１０に送信する（Ｓ３２８）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９を参照し、現在ユーザＵ１に対してなされているオファーのリストを取得する。そして、制御部３１は、当該リストに基づいて、オファーリスト画像Ｇ１３０のデータを生成し、当該データをゲーム端末１０に送信する。なお、「画像のデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。以下でも同様である。
【０１９４】
なお、ステップＳ３２２において「交渉中」の状態にあるオファーが存在していないと判定された場合や、ステップＳ３２４において交渉終了予定日時を経過していないと判定された場合には、ステップＳ３２６の処理が実行されることなく、ステップＳ３２８の処理が実行される。
【０１９５】
ゲーム端末１０の制御部１１はオファーリスト画像Ｇ１３０のデータを通信部１３を介して受信する（Ｓ１０２）。そして、当該データに基づいて、制御部１１はオファーリスト画像Ｇ１３０を表示部１５に表示する（Ｓ１０４）。
【０１９６】
［４−３］図２５Ａ及び図２５Ｂは、図６に示した状態のオファーリスト画像Ｇ１３０の要素Ｐ１３１−１〜Ｐ１３１−４のうちのいずれかが選択された場合に実行される処理の一例を示す。図２５Ａ，２５Ｂに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部１１０及び可能性情報取得部１６０が実現される。以下では、ユーザＵ１がオファーＯＦ３０１を指定した場合を想定して説明する。
【０１９７】
図２５Ａに示すように、まず、制御部１１は、指定されたオファーＯＦ３０１のＩＤ（ＯＦ３０１）を通信部１３を介してサーバ３０に通知し（Ｓ１１０）、サーバ３０の制御部３１は当該通知を通信部３３を介して受信する（Ｓ３３０）。
【０１９８】
上記通知が受信された場合、制御部３１はオファー情報画像Ｇ１４０のデータを通信部３３を介してゲーム端末１０に送信する（Ｓ３３２）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９を参照し、オファーＯＦ３０１の情報を取得する。そして、制御部３１は、当該情報に基づいて、オファー情報画像Ｇ１４０のデータを生成し、当該データをゲーム端末１０に送信する。
【０１９９】
ゲーム端末１０の制御部１１はオファー情報画像Ｇ１４０のデータを通信部１３を介して受信する（Ｓ１１２）。そして、当該データに基づいて、制御部１１はオファー情報画像Ｇ１４０を表示部１５に表示する（Ｓ１１４）。
【０２００】
オファー情報画像Ｇ１４０が表示されている間、制御部１１は要素Ｐ１４２がユーザによって選択されたか否かを監視し、要素Ｐ１４２が選択された場合に、オファーが選択されたことを通信部１３を介してサーバ３０に通知する（Ｓ１１６）。この場合、例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤやオファーＯＦ３０１のＩＤが上記通知とともにゲーム端末１０からサーバ３０に送信される。
【０２０１】
サーバ３０の制御部３１は上記通知を通信部３３を介して受信し（Ｓ３３４）、オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０のデータを通信部３３を介してゲーム端末１０に送信する（Ｓ３３６）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０８を参照し、ユーザＵ１の所有しているオリジナルキャラクタのリストを取得する。そして、制御部３１は、当該リストに基づいて、オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０のデータを生成し、当該データをゲーム端末１０に送信する。
【０２０２】
ゲーム端末１０の制御部１１はオリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０のデータを通信部１３を介して受信する（Ｓ１１８）。そして、当該データに基づいて、制御部１１はオリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０を表示部１５に表示する（Ｓ１２０）。
【０２０３】
なお、この時点のオリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０では、いずれのオリジナルキャラクタも指定されていない状態としてもよいし、いずれかのオリジナルキャラクタ（例えば、１番目のオリジナルキャラクタ）が予め指定された状態としてもよい。
【０２０４】
オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０が表示されている間、制御部１１はいずれかの要素Ｐ１５２がユーザによって選択されたか否か（すなわち、いずれかのオリジナルキャラクタがユーザによって指定されたか否か）を監視する。そして、いずれかの要素Ｐ１５２が選択された場合、図２５Ｂに示すように、制御部１１は、当該要素Ｐ１５２に対応するオリジナルキャラクタ（すなわち、ユーザによって指定されたオリジナルキャラクタ）のＩＤを通信部１３を介してサーバ３０に通知する（Ｓ１２２）。以下では、オリジナルキャラクタＯＣ１が指定された場合を想定して説明する。この場合、オリジナルキャラクタＯＣ１のＩＤ（ＯＣ１）が、ユーザＵ１のユーザＩＤやオファーＯＦ３０１のＩＤとともにゲーム端末１０からサーバ３０に送信される。
【０２０５】
サーバ３０の制御部３１は上記通知を通信部３３を介して受信し（Ｓ３３８）、オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０のデータを通信部３３を介してゲーム端末１０に送信する（Ｓ３４０）。
【０２０６】
この場合、制御部３１はユーザＵ１のオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０８を参照し、オリジナルキャラクタＯＣ１の情報を取得する。また、制御部３１はオファーマスタテーブルＴＢＬ１０１を参照し、オファーＯＦ３０１で要求されている選手の条件を読み出す。そして、制御部３１はオリジナルキャラクタＯＣ１が当該条件を満足するか否かを判定する。さらに、制御部３１は、オファーＯＦ３０１の難易度、オリジナルキャラクタＯＣ１の総合能力、及びオリジナルキャラクタＯＣ１によって満足された条件の数に基づき交渉結果を予想し（図１１参照）、オファーＯＦ３０１に対する期待度を取得する。この場合、上記の情報、条件、判定結果、及び期待度に基づいて、オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０の領域Ａ１５３，Ａ１５４の表示内容が設定される。
【０２０７】
制御部１１はオリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０のデータを通信部１３を介して受信する（Ｓ１２４）。そして、当該データに基づいて、制御部１１は、表示部１５に表示されているオリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０を更新する（Ｓ１２６）。
【０２０８】
オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０が表示されている間、制御部１１は要素Ｐ１５５がユーザによって選択されたか否かも監視する。要素Ｐ１５５がユーザによって選択された場合には、指定された状態のオリジナルキャラクタが放出対象として選択されたことになり、制御部１１は、放出対象のオリジナルキャラクタが選択されたことを通知する（Ｓ１２８）。以下では、オリジナルキャラクタＯＣ１が放出対象として選択された場合を想定して説明する。この場合、オリジナルキャラクタＯＣ１のＩＤが、ユーザＵ１のユーザＩＤやオファーＯＦ３０１のＩＤとともにゲーム端末１０からサーバ３０に送信される。
【０２０９】
制御部３１は上記通知を受信し（Ｓ３４２）、確認画像Ｇ１６０のデータを通信部３３を介してゲーム端末１０に送信する（Ｓ３４４）。例えば、オファーＯＦ３０１の難易度は「３」であるため、制御部３１は難易度「３」に対応するメッセージテーブルＴＢＬ１０５を参照し、オファーＯＦ３０１に対する期待度と、オリジナルキャラクタＯＣ１によって満足されている条件の数との組合せに対応するメッセージを読み出す。そして、制御部３１は、読み出したメッセージが要素Ｐ１６１として表示される確認画像Ｇ１６０のデータを生成し、当該データをゲーム端末１０に送信する。
【０２１０】
ゲーム端末１０の制御部１１は確認画像Ｇ１６０のデータを通信部１３を介して受信する（Ｓ１３０）。そして、当該データに基づいて、制御部１１は確認画像Ｇ１６０を表示部１５に表示する（Ｓ１３２）。
【０２１１】
［４−４］図２６は、確認画像Ｇ１６０の要素Ｐ１６２が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図２６に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、条件情報選択受付部１２０、オブジェクト選択受付部１３０、及び待機時間設定部１７０が実現される。以下では、ユーザＵ１がオファーＯＦ３０１に対してオリジナルキャラクタＯＣ１を放出することを選択した場合を想定して説明する。
【０２１２】
図２６に示すように、まず、ゲーム端末１０の制御部１１は放出要求を通信部１３を介してサーバ３０に送信し（Ｓ１４０）、サーバ３０の制御部３１は当該要求を通信部３３を介して受信する（Ｓ３５０）。放出要求は、オファーＯＦ３０１に対してオリジナルキャラクタＯＣ１を放出することを選択したことを示す。この場合、オファーＯＦ３０１のＩＤと、オリジナルキャラクタＯＣ１のＩＤとがユーザＵ１のユーザＩＤとともにゲーム端末１０からサーバ３０に送信され、オファーの選択と放出対象のオリジナルキャラクタの選択とが正式に受け付けられる。
【０２１３】
上記要求が受信された場合、制御部３１はユーザＵ１のオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０８にアクセスし、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから放出対象のオリジナルキャラクタＯＣ１を取り除く（Ｓ３５２）。
【０２１４】
ステップＳ３５２の実行後、制御部３１は交渉結果（大成功、成功、又は失敗）を決定する（Ｓ３５４）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０８を参照し、オリジナルキャラクタＯＣ１の情報を取得する。また、制御部３１はオファーマスタテーブルＴＢＬ１０１を参照し、オファーＯＦ３０１で要求されている選手の条件を読み出す。そして、制御部３１はオリジナルキャラクタＯＣ１が当該条件を満足するか否かを判定する。さらに、制御部３１は、オファーＯＦ３０１の難易度、オリジナルキャラクタＯＣ１の総合能力、及びオリジナルキャラクタＯＣ１によって満足された条件の数に基づき交渉結果を決定する（図１１参照）。また、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９にアクセスし、決定された交渉結果を「交渉結果」フィールドに登録する。
【０２１５】
ステップＳ３５４の実行後、制御部３１は獲得アイテム（ユーザに獲得させるゲームアイテム：言い換えれば、ユーザに付与するゲームアイテム）を決定する（Ｓ３５６）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９を参照し、オファーＯＦ３０１に設定されている獲得候補アイテムを特定する。そして、制御部３１は、オリジナルキャラクタＯＣ１の総合能力と、オリジナルキャラクタＯＣ１によって満足される条件の数とに基づき、オファーＯＦ３０１に設定されている獲得候補アイテムのうちから獲得アイテムを決定する（図１２参照）。また、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９にアクセスし、決定された獲得アイテムを「獲得アイテム」フィールドに登録する。
【０２１６】
ステップＳ３５６の実行後、制御部３１は交渉時間を設定する（Ｓ３５８）。例えば、制御部３１はオファーマスタテーブルＴＢＬ１０１を参照し、オファーＯＦ３０１の交渉時間を読み出す。そして、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９にアクセスし、現在日時から交渉時間が経過してなる日時を「交渉終了予定日時」フィールドに登録する。さらに、制御部３１は「状態フラグ」フィールドの値を「１」に更新する。
【０２１７】
ステップＳ３５８の実行後、制御部３１はオファーリスト画像Ｇ１３０のデータを通信部３３を介してゲーム端末１０に送信し（Ｓ３６０）、ゲーム端末１０の制御部１１は当該データを通信部１３を介して受信する（Ｓ１４２）。そして、当該データに基づいて、制御部１１はオファーリスト画像Ｇ１３０を表示部１５に表示する（Ｓ１４４）。この場合、例えば図１５に示したようなオファーリスト画像Ｇ１３０が表示される。
【０２１８】
図２７は、図１６に示した状態のオファーリスト画像Ｇ１３０の要素Ｐ１３１−３が選択された場合（すなわち、「交渉成立」の状態になったオファーが指定された場合）に実行される処理の一例を示す。図２７に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、関連付け部１４０が実現される。以下では、「交渉成立」の状態にあるオファーＯＦ３０１がユーザＵ１によって指定された場合を想定して説明する。
【０２１９】
図２７に示すように、まず、制御部１１は、指定されたオファーＯＦ３０１のＩＤを通信部１３を介してサーバ３０に通知し（Ｓ１５０）、サーバ３０の制御部３１は当該通知を通信部３３を介して受信する（Ｓ３７０）。
【０２２０】
上記通知が受信された場合、制御部３１はオファーＯＦ３０１での獲得アイテムをユーザに付与する（Ｓ３７２）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９の「獲得アイテム」フィールドを参照し、オファーＯＦ３０１での獲得アイテムを特定する。そして、制御部３１はユーザテーブルＴＢＬ１０６にアクセスし、獲得アイテムのＩＤをユーザＵ１の「ゲームアイテム」フィールドに追加することによって、獲得アイテムをユーザに付与する。
【０２２１】
ステップＳ３７２の実行後、制御部３１は交渉成立画像Ｇ１７０のデータを通信部３３を介してゲーム端末１０に送信する（Ｓ３７４）。例えば、制御部３１はユーザＵ１のオファーテーブルＴＢＬ１０９を参照し、オファーＯＦ３０１の情報を取得する。そして、制御部３１は、当該情報に基づいて、交渉成立画像Ｇ１７０のデータを生成し、当該データをゲーム端末１０に送信する。
【０２２２】
ゲーム端末１０の制御部１１は交渉成立画像Ｇ１７０のデータを通信部１３を介して受信する（Ｓ１５２）。そして、当該データに基づいて、制御部１１は交渉成立画像Ｇ１７０を表示部１５に表示する（Ｓ１５４）。
【０２２３】
なお、ステップＳ３７４の実行後、制御部３１はオファーＯＦ３０１を新たなオファーに置き換える（Ｓ３７６）。例えば、制御部３１はオファーマスタテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、オファーＯＦ３０１と同じ難易度のオファーのうちのいずれかをユーザＵ１に対する新たなオフォーとして選択する。また、制御部３１は、選択されたオファーの獲得候補アイテムを選択する。そして、制御部３１は、ユーザＵ１に対するオファーのうちのオファーＯＦ３０１を、選択された新たなオファーに置き換える。これらの処理は図２３のステップＳ３０４〜Ｓ３０８と同様である。
【０２２４】
交渉成立画像Ｇ１７０が表示されている間、制御部１１は要素Ｐ１７１がユーザによって選択されたか否かを監視する。要素Ｐ１７１がユーザによって選択された場合、制御部１１は、現在ユーザＵ１に対してなされているオファーのリストを通信部１３を介してサーバ３０に要求し（Ｓ１５６）、サーバ３０の制御部３１は当該要求を通信部３３を介して受信する（Ｓ３７８）。例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤが上記要求とともにゲーム端末１０からサーバ３０に送信される。
【０２２５】
上記要求が受信された場合、制御部３１はオファーリスト画像Ｇ１３０のデータを通信部３３を介してゲーム端末１０に送信し（Ｓ３８０）、ゲーム端末１０の制御部１１はオファーリスト画像Ｇ１３０のデータを通信部１３を介して受信する（Ｓ１５８）。そして、当該データに基づいて、制御部１１はオファーリスト画像Ｇ１３０を表示部１５に表示する（Ｓ１６０）。
【０２２６】
［５．まとめ］ゲームシステム１は上記オファー機能を備えている。オファー機能によれば、ユーザが任意のオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。例えば、ユーザは、使用機会の少なくなったオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。特に、オファー機能では、ユーザはオファーとオリジナルキャラクタとを比較考量して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オファー機能によれば、オファーとオリジナルキャラクタとを比較考量してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０２２７】
オファー機能では、放出対象のオリジナルキャラクタがオファーの条件を満足している程度（オリジナルキャラクタが満足している条件の数）に基づき、当該オファーに設定された複数の獲得候補アイテムのうちから、ユーザに付与するゲームアイテムが選択される。このため、ユーザはオリジナルキャラクタがオファーにおける条件を満足する程度（オリジナルキャラクタが満足している条件の数）を考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オリジナルキャラクタがオファーの条件を満足する程度（オリジナルキャラクタが満足している条件の数）を考慮してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０２２８】
またオファー機能では、放出対象のオリジナルキャラクタがオファーの条件を満足しない場合であっても、当該オリジナルキャラクタの総合能力が高ければ、当該オファーの目玉アイテムがユーザに付与され得る。このため、ユーザはオリジナルキャラクタとオファーの条件とを比較考量するだけでなく、オリジナルキャラクタの総合能力も考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オリジナルキャラクタとオファーの条件とを比較考量するだけでなく、オリジナルキャラクタの総合能力も考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０２２９】
またオファー機能では、オファーの選択及び放出対象のオリジナルキャラクタの選択が正式に受け付けられる前において、目玉アイテムがユーザに付与される可能性に関する期待度（オリジナルキャラクタリスト画像Ｇ１５０の領域Ａ１５４）やメッセージ（確認画像Ｇ１６０の要素Ｐ１６１）が表示されるため、ユーザは上記可能性を考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択できる。
【０２３０】
またオファー機能では、オファーの選択と放出対象のオリジナルキャラクタの選択とが受け付けられた後、待機時間が経過した場合に、当該オファーに設定された複数の獲得候補アイテムのうちの少なくとも１つをユーザが使用可能な状態となる。これにより、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択してから、ユーザがゲームアイテムを使用可能な状態になるまでの一連の手続きが一時期に集中して行われなくなる。このため、ユーザからのアクセスを分散させることが可能になり、その結果として、ゲームシステム１の処理負荷を軽減することが可能になる。
【０２３１】
さらにオファー機能によれば、待機時間が設定されることにより、待機時間の経過後に再びゲームをプレイするようにユーザを促すことも可能になり、ユーザがゲームをプレイする頻度を高めることも可能になる。またオファー機能では、ユーザによって選択されたオファーの難易度に応じて待機時間の長さが設定されるため、オファーの難易度や待機時間を考慮してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０２３２】
またオファー機能では、オファーと、当該オファーに設定された獲得候補アイテムとの組合せがオファーリスト画像Ｇ１３０やオファー情報画像Ｇ１４０に表示されるため、ユーザはオリジナルキャラクタ、オファー、及び獲得候補アイテムを比較考量して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択できる。このため、オリジナルキャラクタ、オファー、及び獲得候補アイテムを比較考量してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０２３３】
またオファー機能では、難易度の異なる複数のオファーのうちからオファーの選択が受け付けられ、難易度の高いオファーの目玉アイテムとして、難易度の低いオファーの目玉アイテムよりも価値の高いゲームアイテムが設定される。このため、難易度は高いが、より価値の高い目玉アイテムを獲得可能なオファーを選択するのか、獲得可能な目玉アイテムの価値は低くなるが、難易度が低く、目玉アイテムを獲得し易いオファーを選択するのかを決める興趣をユーザに提供できる。
【０２３４】
またオファー機能では、所定の変更タイミングの到来に応じて、ユーザが選択可能なオファーが変更されるため、ユーザが選択可能なオファーに変化を与えることができ、その結果として興趣を向上できる。
【０２３５】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２３６】
［６−１］以上に説明した実施形態では、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できるようになっていたが、ユーザがゲームアイテム以外のゲームオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。例えば、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにしてイベントキャラクタを獲得できるようにしてもよい。すなわち、オファーには、獲得候補アイテムの代わりに、又は、獲得候補アイテムとともに、獲得候補イベントキャラクタが設定されるようにしてもよい。例えば、獲得候補アイテムと同様に、Ｓ級イベントキャラクタ、Ａ級イベントキャラクタ、Ｂ級イベントキャラクタ、Ｃ級イベントキャラクタ、又はＤ級イベントキャラクタが獲得候補イベントキャラクタとして設定されるようにしてもよい。
【０２３７】
または、ユーザがゲームオブジェクト以外のオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。すなわち、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして、ゲーム以外のサービスで使用可能なオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。要するに、「第１オブジェクト」がゲームオブジェクトであり、「第２オブジェクト」がゲームオブジェクト以外のオブジェクトであってもよい。例えば、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして、ソーシャルネットワークサービスで使用され得る画像（スタンプ）が「ゲームオブジェクト以外のオブジェクト」の一例に相当する。
【０２３８】
［６−２］以上に説明した実施形態では、ユーザがオリジナルキャラクタを放出することによって、当該オリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できるようになっていたが、ユーザがオリジナルキャラクタ以外のゲームオブジェクトを放出できるようにしてもよい。例えば、ユーザがイベントキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できるようにしてもよい。また例えば、ユーザがゲームアイテムと引き替えにしてイベントキャラクタを獲得できるようにしてもよい。
【０２３９】
［６−３］オファーで要求される選手の条件として、対戦パートでのオリジナルキャラクタの使用実績（使用回数や打撃成績又は投手成績等）に関する条件を設定してもよい。要するに、第１オブジェクトの使用実績（使用回数又は使用された際に収めた成績等）が所定の基準を満足するとの条件も「条件」の一例に相当し得る。
【０２４０】
［６−４］以上に説明した実施形態では、オファーを選択した後で放出対象のオリジナルキャラクタを選択するようになっていたが、放出対象のオリジナルキャラクタを選択した後でオファーを選択するようにしてもよい。
【０２４１】
［６−５］育成パートと対戦パートとは別個のゲーム（すなわち、別個に提供されるゲームプログラムによって実行されるゲーム）として実現するようにしてもよい。
【０２４２】
［６−６］以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用することが可能である。本発明は、ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームに適用することが可能である。
【０２４３】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２４４】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（３０又は１０）は、ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクト（例えばオリジナルキャラクタ）を第２オブジェクト（例えばゲームアイテム）と引き替えるために前記第１オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報（例えばオファー）の選択を受け付ける条件情報選択受付手段（１２０）と、前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段（１３０）と、選択された前記第１オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段（１４０）と、を含む。
【０２４５】
１１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段（１２０）と、前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段（１３０）と、前記第１オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第１オブジェクトと引き替えにして、前記第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段（１４０）と、を含む。
【０２４６】
１２）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１０）のいずれかに記載のゲーム制御装置（３０又は１０）、又は、１１）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４７】
１３）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１２）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２４８】
１４）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（３０又は１０）の制御方法は、ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために前記第１オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付ステップ（Ｓ３５０）と、前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ（Ｓ３５０）と、選択された前記第１オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付けステップ（Ｓ３７２）と、を含む。
【０２４９】
１５）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付ステップ（Ｓ３５０）と、前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ（Ｓ３５０）と、前記第１オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第１オブジェクトと引き替えにして、前記第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付けステップ（Ｓ３７２）と、を含む。
【０２５０】
上記１）、１１）〜１５）に記載の発明によれば、ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトと引き替えにして第２オブジェクトが当該ユーザ識別情報と関連付けられるため、ユーザは第１オブジェクトと引き替えにして第２オブジェクトを入手できる。例えば、ユーザは、使用機会の少なくなった第１オブジェクトと引き替えにして第２オブジェクトを入手できる。特に、本発明では、ユーザによって選択された第１オブジェクトが、ユーザによって選択された条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、当該第１オブジェクトと引き替えにして、当該条件情報と関連付けられた第２オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられるため、ユーザは第１オブジェクトや条件情報を比較考量して、第１オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、第１オブジェクトや条件情報を比較考量して第１オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができ、その結果として興趣を向上できる。
【０２５１】
２）本発明の一態様では、前記選択された条件情報に複数の第２オブジェクトが関連付けられている場合に、前記関連付け手段（１４０）は、前記選択された条件情報の示す条件が前記選択された第１オブジェクトによって満足される程度に基づき、前記複数の第２オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択するようにしてもよい。
【０２５２】
２）に記載の発明によれば、ユーザによって選択された条件情報に複数の第２オブジェクトが関連付けられている場合に、当該条件情報の示す条件がユーザによって選択された第１オブジェクトによって満足される程度に基づき、複数の第２オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトが選択されるため、ユーザは第１オブジェクトが条件情報の示す条件を満足する程度を考慮して、第１オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、第１オブジェクトが条件情報の示す条件を満足する程度を考慮して第１オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。
【０２５３】
３）本発明の一態様では、前記選択された条件情報が、前記ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために当該第１オブジェクトが満足すべき複数の条件を示す場合に、前記関連付け手段（１４０）は、前記複数の条件のうちの、前記選択された第１オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、前記複数の第２オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択するようにしてもよい。
【０２５４】
３）に記載の発明によれば、ユーザによって選択された条件情報の示す複数の条件のうちの、ユーザによって選択された第１オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、当該条件情報と関連付けられた複数の第２オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトが選択されるため、ユーザは第１オブジェクトによって満足される条件の数を考慮して、第１オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、条件情報の示す複数の条件のうちの、第１オブジェクトによって満足される条件の数を考慮して、第１オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。
【０２５５】
４）本発明の一態様では、前記関連付け手段（１４０）は、前記選択された第１オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足する場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第１関連付け手段（１４０）と、前記選択された第１オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、前記選択された第１オブジェクトの性能が所定の基準以上である場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第２関連付け手段（１４０）と、を含むようにしてもよい。
【０２５６】
４）に記載の発明によれば、ユーザによって選択された第１オブジェクトがユーザによって選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、当該第１オブジェクトの性能が所定の基準以上であれば、当該条件情報と関連付けられた第２オブジェクトが当該第１オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付けられるため、ユーザは第１オブジェクトと条件情報とを比較考量するだけでなく、第１オブジェクトの性能も考慮して、第１オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、第１オブジェクトと条件情報とを比較考量するだけでなく、第１オブジェクトの性能も考慮して、第１オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。
【０２５７】
５）本発明の一態様では、前記条件情報と前記第１オブジェクトとに基づいて、前記条件情報と関連付けられた第２オブジェクトが前記ユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報（例えば期待度）を取得する取得手段（１６０）と、前記条件情報の選択が受け付けられる前、又は、前記第１オブジェクトの選択が受け付けられる前において、前記可能性情報を表示手段（１５）に表示させるための制御を行う手段（１１０）と、を含むようにしてもよい。
【０２５８】
５）に記載の発明によれば、条件情報の選択が受け付けられる前、又は、第１オブジェクトの選択が受け付けられる前において、条件情報と関連付けられた第２オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報が表示されるため、ユーザは当該可能性を考慮して、第１オブジェクト又は条件情報を選択できるようになる。
【０２５９】
６）本発明の一態様では、前記関連付け手段（１４０）は、前記条件情報の選択と前記第１オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。
【０２６０】
６）に記載の発明によれば、条件情報の選択と第１オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、ユーザによって選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態となる。本発明によれば、条件情報や第１オブジェクトを選択してから、第２オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態とするまでの一連の手続きが一時期に集中して行われなくなるため、ユーザからのアクセスを分散させることが可能になり、その結果として、ゲーム制御装置の処理負荷を軽減することが可能になる。また本発明によれば、待機時間の経過後に再びゲームをプレイするようにユーザを促すことも可能になり、ユーザがゲームをプレイする頻度を高めることが可能になる。
【０２６１】
７）本発明の一態様では、前記関連付け手段（１４０）は、前記条件情報の選択と前記第１オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にし、前記ゲーム制御装置（３０又は１０）は、前記選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、前記待機時間の長さを設定する待機時間設定手段（１７０）を含むようにしてもよい。
【０２６２】
７）に記載の発明によれば、ユーザによって選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、第２オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態になるまでの待機時間の長さが設定されるため、条件情報の示す条件の難易度や待機時間を考慮して、第１オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。
【０２６３】
８）本発明の一態様では、前記条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第２オブジェクトとの組合せを表示手段（１５）に表示させるための制御を行う手段を含み、前記条件情報選択受付手段（１２０）は、前記表示手段（１５）に表示される前記条件情報の選択を受け付けるようにしてもよい。
【０２６４】
８）に記載の発明によれば、条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第２オブジェクトとの組合せが表示され、表示される条件情報の選択が受け付けられるため、ユーザは第１オブジェクト、条件情報や、条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを比較考量して、第１オブジェクトや条件情報を選択できる。このため、本発明によれば、第１オブジェクト、条件情報や、条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを比較考量して第１オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。
【０２６５】
９）本発明の一態様では、前記条件情報選択受付手段（１２０）は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、前記複数の条件情報は、第１条件情報と、前記第１条件情報よりも難易度の高い条件を示す第２条件情報とを含み、前記第２条件情報は、前記第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトよりも価値の高い第２オブジェクトと関連付けられるようにしてもよい。
【０２６６】
９）に記載の発明によれば、第１条件情報と、当該第１条件情報よりも難易度の高い条件を示す第２条件情報とを含む複数の条件情報のうちから条件情報の選択が受け付けられ、第２条件情報は、第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトよりも価値の高い第２オブジェクトと関連付けられるため、難易度は高いが、より価値の高い第２オブジェクトを入手可能な第２条件情報を選択するのか、第２オブジェクトの価値は低くなるが、難易度が低く、第２オブジェクトを入手し易い第１条件情報を選択するのかを決める興趣をユーザに与えることができる。
【０２６７】
１０）本発明の一態様では、前記条件情報選択受付手段（１２０）は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、前記ゲーム制御装置は、所定の変更タイミングの到来に応じて、前記複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する変更手段（１５０）を含むようにしてもよい。
【０２６８】
１０）に記載の発明によれば、複数の条件情報のうちから条件情報の選択が受け付けられ、所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つが変更されるため、ユーザが選択可能な条件情報に変化を与えることができ、その結果として興趣を向上することができる。
【符号の説明】
【０２６９】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、ＤＢ  データベース、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音声出力部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、１００  データ記憶部、１１０  表示制御部、１２０  条件情報選択受付部、１３０  オブジェクト選択受付部、１４０  関連付け部、１５０  条件情報変更部、１６０  可能性情報取得部、１７０  待機時間設定部、ＴＢＬ１０１  オファーマスタテーブル、ＴＢＬ１０２  獲得候補アイテムマスタテーブル、ＴＢＬ１０３  交渉結果テーブル、ＴＢＬ１０４  獲得アイテムテーブル、ＴＢＬ１０５  メッセージテーブル、ＴＢＬ１０６  ユーザテーブル、ＴＢＬ１０７  イベントキャラクタテーブル、ＴＢＬ１０８  オリジナルキャラクタテーブル、ＴＢＬ１０９  オファーテーブル、Ｇ１００  イベントデッキ設定画像、Ｇ１１０  イベントキャラクタリスト画像、Ｇ１２０  オリジナルキャラクタ登録画像、Ｇ１３０  オファーリスト画像、Ｇ１４０  オファー情報画像、Ｇ１５０  オリジナルキャラクタリスト画像、Ｇ１６０  確認画像、Ｇ１７０  交渉成立画像、Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５，Ａ１０２  設定枠、Ａ１５１，Ａ１５３，Ａ１５４，Ａ１７１，Ａ１７２，Ａ１７４  領域、Ｐ１０４，Ｐ１０５，Ｐ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３−１〜Ｐ１１３−９，Ｐ１２１〜Ｐ１２５，Ｐ１３１−１〜Ｐ１３１−４，Ｐ１３２，Ｐ１３３，Ｐ１４１，Ｐ１４２，Ｐ１５２−１〜Ｐ１５２−６，Ｐ１５５−１，Ｐ１５５−２，Ｐ１５６，Ｐ１５７，Ｐ１６１〜Ｐ１６３，Ｐ１７３−１，Ｐ１７３−２，Ｐ１７５  要素。
【図１】
2018068652.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５Ａ】
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【図２５Ｂ】
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【図２６】
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【図２７】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月6日(2017.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために前記第１オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、
前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
選択された前記第１オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、
を含み、
前記選択された条件情報に複数の第２オブジェクトが関連付けられている場合に、前記関連付け手段は、前記選択された条件情報の示す条件が前記選択された第１オブジェクトによって満足される程度に基づき、前記複数の第２オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択する、
ゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記選択された条件情報が、前記ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために当該第１オブジェクトが満足すべき複数の条件を示す場合に、前記関連付け手段は、前記複数の条件のうちの、前記選択された第１オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、前記複数の第２オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択する、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトを第２オブジェクトと引き替えるために前記第１オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、
前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
選択された前記第１オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、
を含み、
前記関連付け手段は、
前記選択された第１オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足する場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第１関連付け手段と、
前記選択された第１オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、前記選択された第１オブジェクトの性能が所定の基準以上である場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを、前記選択された第１オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第２関連付け手段と、を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム制御装置において、
前記条件情報と前記第１オブジェクトとに基づいて、前記条件情報と関連付けられた第２オブジェクトが前記ユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報を取得する取得手段と、
前記条件情報の選択が受け付けられる前、又は、前記第１オブジェクトの選択が受け付けられる前において、前記可能性情報を表示手段に表示させるための制御を行う手段と、を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記関連付け手段は、前記条件情報の選択と前記第１オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にする、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記関連付け手段は、前記条件情報の選択と前記第１オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にし、
前記ゲーム制御装置は、前記選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、前記待機時間の長さを設定する待機時間設定手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第２オブジェクトとの組合せを表示手段に表示させるための制御を行う手段を含み、
前記条件情報選択受付手段は、前記表示手段に表示される前記条件情報の選択を受け付ける、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記条件情報選択受付手段は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、
前記複数の条件情報は、第１条件情報と、前記第１条件情報よりも難易度の高い条件を示す第２条件情報とを含み、
前記第２条件情報は、前記第１条件情報と関連付けられた第２オブジェクトよりも価値の高い第２オブジェクトと関連付けられる、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記条件情報選択受付手段は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、
前記ゲーム制御装置は、所定の変更タイミングの到来に応じて、前記複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する変更手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、
前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
前記第１オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第１オブジェクトと引き替えにして、前記条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、
を含み、
前記条件情報に複数の第２オブジェクトが関連付けられている場合に、前記関連付け手段は、前記条件情報の示す条件が前記第１オブジェクトによって満足される程度に基づき、前記複数の第２オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第２オブジェクトを選択する、
ゲームシステム。
【請求項１１】
ユーザ識別情報と関連付けられた第１オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、
前記第１オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
前記第１オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第１オブジェクトと引き替えにして、前記条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、
を含み、
前記関連付け手段は、
前記第１オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足する場合に、前記条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第１関連付け手段と、
前記第１オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、前記第１オブジェクトの性能が所定の基準以上である場合に、前記条件情報と関連付けられた第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第２関連付け手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項１０又は１１に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。