(57)【要約】【課題】設定変更確認情報を閲覧した閲覧履歴と日時データと対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示できるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ１は、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリ１０８と、日時を計時するＲＴＣ１０９と、備え、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３から受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、バックアップメモリ１０８に設定変更又は設定確認、設定値及びＲＴＣ１０９からの日時データを設定変更確認履歴情報として記憶し、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報が液晶表示装置１１に表示された場合には日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示する。【選択図】図１３３
2018114087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種画像を表示する表示部と、
各種操作を受け付ける操作部と、
遊技に関わる制御を行う制御部と、
前記表示部の表示の制御を行う表示制御部と、を備え、
前記制御部は、
設定値の変更又は確認を可能にする設定手段と、
前記表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、
前記表示制御部は、
前記データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、
無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域と、
日時を計時する日時計時手段と、を備え、
前記設定手段は、前記データ送信手段によって、前記設定変更又は設定確認と前記設定値を前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、前記データ受信手段によって受信されたデータが前記設定変更又は前記設定確認の場合には、前記記憶保持格納領域に前記設定変更又は前記設定確認、前記設定値及び前記日時計時手段からの日時データを設定変更確認情報として記憶する設定値記憶手段と、
前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を前記表示部に表示する設定表示手段と、を備え、
前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記記憶保持格納領域の前記設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として前記記憶保持格納領域に記憶し、前記表示部に前記閲覧履歴を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御部は、前記設定変更確認情報が前記表示部に表示された日時データを前記日時計時手段から取得し、前記日時データと、前記閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記記憶保持格納領域の前記設定変更確認情報のうち前記設定変更又は前記設定確認及び、前記設定値と、前記日時データが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として前記記憶保持格納領域に記憶し、前記表示部に前記閲覧履歴を表示することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるいわゆるパチスロ機と称される遊技機があり、例えば、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率（リプレイの当籤確率を含む、以下同じ）を予め定められた複数段階のうちの１つに設定する出玉率設定手段を備えるものが知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技機に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率が６段階設けられており、何れかの段階に出玉率が設定された状態で遊技が行われる。出玉率の設定は、例えばホールの一定以上の権限を持った例えば店長または主任が所有する設定キーを準備して筐体内部で当該設定キーを操作することによってその変更が通常行われている。
【０００４】
また、従来の遊技機では、一般的に、各種の遊技を行うのに必要な情報や、設定された出玉率に関する情報等は、遊技処理を制御する制御基板に設けられたＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）に一時的に記憶されており、作動している遊技や出玉率の設定が変更されるとＲＡＭに記憶されている情報が更新される。
【０００５】
また、下記の特許文献１に示す遊技機では、低確率遊技や高確率遊技等の通常の遊技と異なる複数の遊技が行われるので、このような遊技機では、低確率遊技や高確率遊技が作動している際に出玉率の設定を変更すると、ＲＡＭに記憶されたこれらの遊技の作動に必要な情報も消去されて、設定変更後には通常の遊技状態で遊技が行われていた。このため、遊技者に不利な低確率遊技が作動している際に設定変更を行うと、予め定められた低確率遊技期間が経過する前に途中で低確率遊技が終了してしまい、ホール（遊技店）が不利益を被ってしまうことがあった。
【０００６】
このため、特許文献１に示す遊技機にあっては、出球率の設定値を変更する際、メインＣＰＵは、第２ＢＢ作動中フラグが"オン"でない場合には、アドレス１０１番地以上のワークエリアをクリアするようになっている。一方、第２ＢＢ作動中フラグが"オン"である場合には、アドレス１０１番地以上であって２０１番地〜２０５番地を除くワークエリアをクリアするようになっている。その後、メインＣＰＵは、リセットボタンの操作に従って設定値を更新し、配当枚数表示部にそのときの出球率設定値を表示するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−２０４６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記のような従来の遊技機にあっては、出玉率に係る設定値がそのまま遊技店の売り上げに直結する要素であるとともに、遊技者が最も注目する要素である。このため、何者かが勝手に設定値を変更又は確認して不当な利益を享受するという問題があった。例えば、遊技者がホールの係員でないものと協同して又は単独で何らかの手段で設定値を変更又は確認したり、遊技者が設定変更に関して権限のないホールの係員と協同して設定値を変更又は確認したりして不当な利益を享受するという問題があった。
【０００９】
しかも、前述のような問題があったにもかかわらず、従来の遊技機にあっては、前述のような所謂ゴト行為などの不正行為が行われたことを追跡するために、設定値の変更履歴や設定値の確認履歴、設定値および日時データをそれぞれ対応づけた設定変更確認情報を保存および表示することに関して何ら考慮されていないばかりか、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断するために、前記設定変更確認情報を閲覧した閲覧履歴と日時データと対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することに関して何ら考慮されていないという問題があった。
【００１０】
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、設定変更確認情報を閲覧した閲覧履歴と日時データと対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の遊技機は、上記目的を達成するため、各種画像を表示する表示部（例えば、液晶表示装置１１）と、各種操作を受け付ける操作部（例えば、エンターボタン２８、セレクトボタン２９）と、遊技に関わる制御を行う制御部（例えば、メインＣＰＵ９３）と、前記表示部の表示の制御を行う表示制御部（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、前記制御部は、設定値（例えば、設定１〜６）の変更又は確認を可能にする設定手段（例えば、設定用鍵型スイッチ５２）と、前記表示制御部に各種データ（例えば、表示コマンド）を送信するデータ送信手段（例えば、メインＣＰＵ９３）と、を備え、前記表示制御部は、前記データ送信手段からの各種データを受信する受信手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域（例えば、バックアップメモリ１０８）と、日時を計時する日時計時手段（例えば、リアルタイムクロック１０９）と、を備え、前記設定手段は、前記データ送信手段によって、前記設定変更又は設定確認と前記設定値を前記表示制御部に送信し、前記表示制御部は、前記データ受信手段によって受信されたデータが前記設定変更又は前記設定確認の場合には、前記記憶保持格納領域に前記設定変更又は前記設定確認、前記設定値及び前記日時計時手段からの日時データを設定変更確認情報（例えば、設定変更確認履歴情報）として記憶する設定値記憶手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を前記表示部に表示する設定表示手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記記憶保持格納領域の前記設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として前記記憶保持格納領域に記憶し、前記表示部に前記閲覧履歴を表示する構成を有している。
【００１２】
この構成により、記憶保持格納領域の設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として記憶保持格納領域に記憶し、表示部に前記閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【００１３】
また、本発明の遊技機において、前記表示制御部は、前記設定変更確認情報が前記表示部に表示された日時データを前記日時計時手段から取得し、前記日時データと、前記閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
【００１４】
この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合に特定することが可能になる。
【００１５】
また、本発明の遊技機において、前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記記憶保持格納領域の前記設定変更確認情報のうち前記設定変更又は前記設定確認及び、前記設定値と、前記日時データが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として前記記憶保持格納領域に記憶し、前記表示部に前記閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
【００１６】
この構成により、設定変更確認情報のうち設定変更又は設定確認及び、前記設定値と、日時データが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として記憶保持格納領域に記憶し、表示部に前記閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの設定変更・確認履歴が選択された状態において、設定変更確認情報のうち設定変更又は設定確認及び、前記設定値と、日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、設定変更確認情報を閲覧した閲覧履歴と日時データと対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機における表示装置を示す平面図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における表示装置に取り付けられたタッチセンサモジュールの平面図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機におけるタッチセンサ中継回路の構成例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の例を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の例を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の例を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ状態の遷移フロー図である。
【図４８】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）中カットイン追加抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）中カットイン発生抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における遊技機のボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ１継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ２継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＡ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＢ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＣ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態における遊技機の暫定因果値抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態における遊技機の内部ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態における遊技機の因果値ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態における遊技機の作動条件テーブルの一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態における遊技機のサブ格納領域の一例を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における擬似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ引戻処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態におけるＢＲ継続時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるＢＲ継続決定時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態における因果値関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態における準備中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態におけるペナルティ判定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の一実施形態におけるロック演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の一実施形態における役物制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の一実施形態におけるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の一実施形態におけるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の一実施形態におけるアニメーション制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の一実施形態におけるタッチパネル制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１２５】本発明の一実施形態におけるタッチパネル入力編集処理の例を示すフローチャートである。
【図１２６】本発明の一実施形態における警告画面の例を示す図である。
【図１２７】本発明の一実施形態におけるホールメニュータスクの例を示すフローチャートである。
【図１２８】本発明の一実施形態におけるホールメニュー画面の例を示す図である。
【図１２９】本発明の一実施形態におけるホールメニュー処理の例を示すフローチャートである。
【図１３０】本発明の一実施形態の遊技機における設定変更・確認履歴処理の例を示すフローチャートである。
【図１３１】本発明の一実施形態の遊技機の設定変更・確認履歴画面における設定変更確認履歴情報の詳細を示す図である。
【図１３２】本発明の一実施形態の遊技機の設定変更・確認履歴画面における設定変更確認履歴情報の詳細を示す図である。
【図１３３】本発明の一実施形態の遊技機の設定値が表示される設定変更・確認履歴画面における設定変更確認履歴情報の詳細を示す図である。
【図１３４】本発明の一実施形態に係る遊技機の設定変更確認履歴情報における設定値の確認手順を示すフロー図である。
【図１３５】本発明の一実施形態におけるエラー情報履歴画面の例を示す図である。
【図１３６】本発明の一実施形態におけるメンテナンス処理の例を示すフローチャートである。
【図１３７】本発明の一実施形態におけるメンテナンス画面及びタッチパネルメンテナンス画面の例を示す図である。
【図１３８】本発明の一実施形態におけるメンテナンス画面における動作状態表示表の例を示す図である。
【図１３９】本発明の一実施形態におけるグリッド線の表示位置が変更されたタッチパネルメンテナンス画面の例を示す図である。
【図１４０】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるガイド初期画像及びサブ画面に表示されるガイドメニュー画面の例を示す図である。
【図１４１】本発明の一実施形態におけるサブ画面に表示されるガイドメニュー画面のガイドメニュー「配列・配当」に指が触れている状態を示す図である。
【図１４２】本発明の一実施形態におけるサブ画面に表示されるガイドメニュー画面のガイドメニュー「ユニメモを始める」に指が触れている状態を示す図である。
【図１４３】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるユニメモ初期画像及びサブ画面に表示されるユニメモメニュー画面の例を示す図である。
【図１４４】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像及びサブ画面に表示されるパスワード入力メニュー画面の例を示す図であり、パスワード入力メニュー「Ｅ」に指が触れている状態を示す図である。
【図１４５】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像及びサブ画面に表示されるパスワード入力メニュー画面の例を示す図であり、パスワード入力メニュー「Ｆ」に指が触れている状態を示す図である。
【図１４６】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像に選択の検出に係る「Ｆ」を表示した状態を示す図である。
【図１４７】本発明の第２の実施形態に係る遊技機における設定変更・確認履歴処理に適用される認証機能部の構成を示すブロック図である。
【図１４８】本発明の第２の実施形態に係る遊技機における設定変更・確認履歴処理の例を示すフローチャートである。
【図１４９】本発明の第２の実施形態に係る遊技機の設定変更・確認履歴処理における認証処理を示すフローチャートである。
【図１５０】本発明の第２の実施形態に係るキーメダル投入要求表示画面の一例を示す図である。
【図１５１】図１５０におけるキーメダル投入要求表示画面を拡大して示す図である。
【図１５２】本発明の第２の実施形態に係る認証ＮＧ通知画面の一例を示す図である。
【図１５３】本発明の第２の実施形態に係る遊技機における設定変更確認履歴情報の設定値確認手順を示すフロー図である。
【図１５４】本発明の第３の実施形態に係る遊技機の認証処理に適用されるボリュームスイッチの構成を示す図である。
【図１５５】本発明の第３の実施形態に係る遊技機の設定変更・確認履歴処理における認証処理を示すフローチャートである。
【図１５６】本発明の第３の本実施形態に係る遊技機のボリュームパスワード要求表示画面の一例を示す図である。
【図１５７】図１５６におけるボリュームパスワード要求表示画面ｅを拡大して示す図である。
【図１５８】本発明の第３の実施形態に係る遊技機における設定変更確認履歴情報の設定値確認手順を示すフロー図である。
【図１５９】本発明の第４の実施形態に係る遊技機の設定変更・確認履歴処理における認証処理を示すフローチャートである。
【図１６０】本発明の第４の実施形態に係る遊技機におけるテンキー表示領域を含む設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。
【図１６１】図１６０における設定変更・確認履歴画面を拡大して示す図である。
【図１６２】本発明の第４の実施形態に係る遊技機における設定変更確認履歴情報の設定値確認手順を示すフロー図である。
【図１６３】第５の実施形態に係る遊技システムの構成を示す図である。
【図１６４】第５の実施形態に係る遊技システムの遊技機における設定変更・確認履歴処理の例を示すフローチャートである。
【図１６５】第５の実施形態に係る遊技システムの携帯無線通信端末およびサーバ装置における設定変更・確認履歴処理の例を示すフローチャートである。
【図１６６】第５の実施形態に係る遊技システムの遊技機におけるＱＲコードを含む設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。
【図１６７】図１６６における設定変更・確認履歴画面を拡大して示す図である。
【図１６８】第５の実施形態に係る遊技システムにおける設定変更確認履歴情報の設定値確認手順を示すフロー図である。
【図１６９】第５の実施形態に係る遊技システムの携帯無線通信端末におけるＱＲコード表示画面の例を示す図である。
【図１７０】第５の実施形態に係る遊技システムの携帯無線通信端末におけるパスワード入力画面の例を示す図である。
【図１７１】第５の実施形態に係る遊技システムの携帯無線通信端末における設定変更・確認履歴画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［第１の実施形態］
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図１４６を用いて説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００２０】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２１】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２２】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２３】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００２４】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００２５】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２６】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２７】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３０】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３１】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３２】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３３】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３４】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３５】
液晶表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４を含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施形態では、表示窓４を含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３６】
以下、表示窓４を、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。これら表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。
【００３７】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
【００３８】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられており、液晶表示装置１１を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる２つのパネル開口１００ａ，１００ｂを有する装飾枠１００と、装飾枠１００のパネル開口１００ａ，１００ｂを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
【００３９】
装飾枠１００は、パネル開口１００ａとパネル開口１００ｂとを区画する仕切り片１１２を有している。２つのパネル開口１００ａ，１００ｂは、仕切り片１１２によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠１００のパネル開口１００ａは、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる。また、装飾枠１００のパネル開口１００ｂは、液晶表示装置１１の表示部１１ａ及び３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを露出させる。
【００４０】
装飾枠１００には、ヘッドランプ２１と、リールランプ２２と、装飾ユニット１２１と、回転役物ユニット１２２と、が設けられている。ヘッドランプ２１は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）群を有し、装飾枠１００の上部に配置されている。リールランプ２２は、ＬＥＤ群を有し、装飾枠１００における左右方向の両端部、且つ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの近傍に配置されている。ヘッドランプ２１及びリールランプ２２は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。装飾ユニット１２１は、装飾枠１００におけるパネル開口１００ａの右側部に配置されており、不図示のＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有している。装飾ユニット１２１は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び点灯パターンで点灯する。回転役物ユニット１２２は、装飾枠１００におけるパネル開口１００ａの左側部に配置されている。また、回転役物ユニット１２２は、回転役物（歯車役物）１２３（図６参照）と、回転役物１２３を回転させるステッピングモータからなる役物駆動部１２４（図７参照）と、光透過性を有し、回転役物１２３を覆うカバー部材１２５を有している。回転役物１２３は、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転する。
【００４１】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、エンターボタン２８、セレクトボタン２９）が設けられている。
【００４２】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４３】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４４】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４５】
エンターボタン２８及びセレクトボタン２９は、液晶表示装置１１に表示された各種画面（例えば、後述する図１２８参照）における選択可能な複数の項目の内、任意の項目を選択するために設けられる。セレクトボタン２９の押下（操作）に応じて、表示されている複数の項目の内、一つの項目を指定するためのカーソルの位置や、ハイライト表示される項目が変更される。また、エンターボタン２８の押下に応じて、指定された項目が選択される。
【００４６】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２３が設けられている。この７セグ表示器２３は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４７】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置４３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４８】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００４９】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、主制御回路９１を構成する主制御基板４１が設けられている。主制御回路９１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【００５０】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。
【００５１】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４３（以下、ホッパー装置４３という）が設けられている。キャビネット２ａ内における、ホッパー装置４３の左側方（キャビネット２ａ内部を正面から見て左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置４４が設けられている。
【００５２】
また、キャビネット２ａ内における、ホッパー装置４３の右側方（キャビネット２ａ内部を正面から見て右側）には、メダル補助収納庫４５が設けられている。このメダル補助収納庫４５は、ホッパー装置４３から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫４５は、キャビネット２ａの底面に係合されており、キャビネット２ａに対して着脱可能に構成されている。
【００５３】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路１０１（図９参照）を構成する副制御基板４２が設けられている。副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路１０１の具体的な構成は後述する。
【００５４】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、メダルセレクタ４６が設けられている。メダルセレクタ４６は、メダル投入口１３を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置４３に案内する。また、図３には示さないが、メダルセレクタ４６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ４６Ｓ（図７参照）が設けられている。
【００５５】
［表示装置及びタッチセンサモジュール］
次に、液晶表示装置１１の構成について、図４を参照しながら説明する。
図４は、液晶表示装置１１の平面図である。
【００５６】
図４に示すように、液晶表示装置１１は、表示部１１ａと、表示部１１ａを囲う枠部１１ｂとを有している。表示部１１ａは、横長の長方形に形成されており、上述した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを有している。枠部１１ｂは、表示部１１ａの４辺を囲う長方形の枠状に形成されている。
【００５７】
表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの側方（表示窓４Ｃと反対側の側方）には、タッチセンサモジュール３１が配置されている。すなわち、タッチセンサモジュール３１は、表示部１１ａの右下の角部に配置されている。
【００５８】
図５は、タッチセンサモジュール３１の平面図である。
図５に示すように、タッチセンサモジュール３１は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、センサ部３２と、フレキシブルプリント基板３３と、タッチセンサＩＣ（Integrated Circuit）３４とを備えている。
【００５９】
センサ部３２は、長方形の板状に形成されている。このセンサ部３２は、長方形の透明基板３５と、透明基板３５の一方の表面３５ａに設けられた電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃ及び透明導電膜と、保護カバー（不図示）を有している。透明基板３５の材料としては、例えば、ガラスを挙げることができる。保護カバーは、透明の材料から形成されており、透明導電膜及び電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃを覆っている。
【００６０】
電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、透明基板３５の外縁部に配置されており、透明導電膜は、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃに囲まれる領域に成膜されている。そして、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、透明導電膜に電気的に接続されている。
【００６１】
電極パターン３６ａは、Ｉ字状に形成されており、透明基板３５の一方の長辺に沿って延びている。電極パターン３６ｂは、Ｌ字状に形成されており、透明基板３５の一方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。また、電極パターン３６ｃは、Ｌ字状に形成されており、透明基板３５の他方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。透明基板３５の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。すなわち、センサ部３２の一辺（他方の長辺）には、電極パターンが形成されていない。
【００６２】
フレキシブルプリント基板３３は、透明基板３５の一方の長辺に接続されており、コネクタ３３ａを有している。このコネクタ３３ａは、タッチセンサ中継基板７３（図７参照）に接続される。フレキシブルプリント基板３３には、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃが電気的に接続されている。タッチセンサＩＣ３４は、フレキシブルプリント基板３３に実装されている。
【００６３】
センサ部３２における透明基板３５の表面３５ａには、一様な電界が発生しており、指が透明基板３５の表面３５ａ（保護カバー）に触れると、表面３５ａ上における電界の状態が変化する。これにより、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃに微弱な電流が発生し、その電流値がタッチセンサＩＣ３４へ出力される。タッチセンサＩＣ３４は、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃの電流値に基づいて表面３５ａに指が触れたこと、指が触れている位置及び指が離れたことを検出する。
【００６４】
図４に示すように、タッチセンサモジュール３１の電極パターン３６ｂ，３６ｃにおける透明基板３５の一方の長辺に沿う部分と電極パターン３６ａは、枠部１１ｂの右側片に対向する。また、電極パターン３６ｂにおける透明基板３５の一方の短辺に沿う部分は、枠部１１ｂの下側片に対向する。
【００６５】
図６は、フロントドア２ｂを正面からみた説明図である。なお、図６においては、回転役物ユニット１２２のカバー部材１２５を透明に示している。
図６に示すように、液晶表示装置１１の表示部１１ａは、フロントパネル１０の開口１００ａ，１００ｂから露出している。そして、タッチセンサモジュール３１は、表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの側方に配置されている。これにより、表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの側方には、タッチセンサモジュール３１を用いたタッチ入力部（タッチパネル）３１ａが形成されている。
【００６６】
タッチセンサモジュール３１のセンサ部３２（図４参照）における一方の長辺及び一方の短辺に設けた電極パターン３６ａ，３６ｂは、枠部１１ｂに対向しており、フロントパネル１０に覆われている。また、電極パターン３６ｃは、枠部１１ｂに対向してはいないが、フロントパネル１０（仕切り片１１２）に覆われている。そして、タッチセンサモジュール３１におけるセンサ部３２の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。
【００６７】
これにより、タッチ入力部３１ａが設けられた領域とタッチ入力部３１ａが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール３１の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部３１ａが設けられた領域とタッチ入力部３１ａが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。
なお、以下、液晶表示装置１１の表示部（表示画面）１１ａにおけるタッチセンサモジュール３１のタッチ入力部３１ａを設けた領域をサブ画面１１３と称し、その他の領域をメイン画面１１１と称する場合がある。
【００６８】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図７を参照して説明する。
図７は、パチスロ１の制御系を示すブロック図である。
【００６９】
パチスロ１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２を有している。
主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂが電気的に接続されている。
【００７０】
リール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ１の設定を変更する際又はパチスロ１の設定を確認する際に使用する。
【００７１】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７が電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３、メダル補助収納庫スイッチ５７に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続されている。
【００７２】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置４３については、上述したため、説明を省略する。
【００７３】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫４５を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫４５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７４】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続されている。この電源スイッチ４４ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００７５】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ４６Ｓ、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６７が接続されている。つまり、メダルセンサ４６Ｓ、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６７は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。
【００７６】
メダルセンサ４６Ｓは、メダルが前述のメダルセレクタ４６内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。このメダルセンサ４６Ｓは、例えばメダル通路を発光部と受光部の間の光が投入メダルによって遮光される光学センサ等であるが、メダルの表裏面のいずれかを撮像可能なＣＭＯＳイメージセンサ等を含んで構成され、画像認識プロセッサによる画像認識及び特徴抽出処理等を行うことによって、所定のメダルを種別可能なメダルセレクタとして機能し得るものであってもよい。ドア開閉監視スイッチ６１は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ１の外部へ出力する。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン２４及び１ＢＥＴボタン２５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００７７】
精算スイッチ６３は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー２６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００７８】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板６５には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００７９】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２３に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２３とＬＥＤ６９が接続されている。ＬＥＤ６９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００８０】
副中継基板６７は、副制御基板４２と主制御基板４１とを接続する配線を中継する。また、副中継基板６７は、副制御基板４２と副制御基板４２の周辺に配設された複数の基板等とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板６７には、副制御基板４２と、サウンド基板７１と、ＬＥＤ制御基板７２と、タッチセンサ中継基板７３と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、役物制御基板７８と、エンタースイッチ７５と、セレクトスイッチ７９と、が電気的に接続されている。
【００８１】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４と副中継基板６７を介して主制御基板４１に接続されている。また、副制御基板４２は、副中継基板６７を介して、サウンド基板７１と、ＬＥＤ制御基板７２と、タッチセンサ中継基板７３と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、役物制御基板７８と、エンタースイッチ７５と、セレクトスイッチ７９に電気的に接続されている。
【００８２】
サウンド基板７１は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒへの音声の出力を行う。ＬＥＤ制御基板７２は、副制御回路１０１（図９参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すヘッドランプ２１及びリールランプ２２を点灯させて、点灯パターンを表示する。
【００８３】
タッチセンサ中継基板７３は、タッチセンサモジュール３１から出力された入力情報を副制御回路１０１に送信する。このタッチセンサ中継基板７３の回路構成については、後で図１０を参照して説明する。
【００８４】
２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂを開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板４２（副制御回路１０１）に出力する。
【００８５】
役物制御基板７８は、副制御回路１０１（図９参照）の制御により実行される演出に応じ、副制御回路１０１によって指示された回転パターンで役物駆動部１２４の駆動を制御し、回転役物１２３を回転させる。
【００８６】
エンタースイッチ７５は、エンターボタン２８が押されたことを検出して、その検出結果を、副中継基板６７を介して副制御基板４２に出力する。また、セレクトスイッチ７９は、セレクトボタン２９が押されたことを検出して、その検出結果を、副中継基板６７を介して副制御基板４２に出力する。
【００８７】
副制御基板４２には、ロムカートリッジ基板７６と、液晶中継基板７７が接続されている。ロムカートリッジ基板７６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ヘッドランプ２１、リールランプ２２）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板７７は、副制御基板４２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００８８】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１により構成される主制御回路９１について、図８を参照して説明する。
図８は、パチスロ１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００８９】
主制御回路９１は、主制御基板４１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００９０】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９１】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９２】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００９３】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００９４】
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００９５】
本実施形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン２７Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【００９６】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４２により構成される副制御回路１０１について、図９を参照して説明する。
図９は、パチスロ１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００９７】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、ＧＰＵ（グラフィックプロセッシングユニット）１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６、ボリュームスイッチ１０７（例えば、スライドスイッチ、複数接点のロータリースイッチ等）、バックアップメモリ１０８（例えば、ＳＲＡＭ、ＦＲＡＭ（登録商標）、ＳＳＤ、ＨＤＤ、フラッシュメモリ等）、リアルタイムクロック（以下、ＲＴＣという）１０９を含んで構成されている。
【００９８】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板７６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板７６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御する描画制御タスクやアニメーション制御タスク（図１２３参照）、ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク（図１２１参照）、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音の出力を制御するサウンド制御タスク（図１２２参照）、回転役物１２３の動作を制御する役物制御タスク（図１２０参照）、ホールメニューを制御するホールメニュータスク（図１２７参照）等が含まれる。
【０１００】
また、上記制御プログラムには、後述する設定変更・確認履歴処理（図１３０参照）、つまり、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値の設定変更又は設定確認の履歴とともに設定値を表示する処理がさらに含まれる。
【０１０１】
上記設定値として、パチスロ１は、例えば、出玉を調整するための後述する設定１〜６の６段階の設定値を有する。パチスロ１は、設定１〜６のいずれか一つを選択的に設定可能であり、出玉の確率をその設定に対応する値になるように可変調整する機能を有する。パチスロ１において、上記設定１〜６の設定値は、リプレイの当籤確率を各設定に対応した値に可変調整するためのパラメータとしても用いられる。
【０１０２】
図９に示す副制御回路１０１の構成において、ボリュームスイッチ１０７、バックアップメモリ１０８、ＲＴＣ１０９は、上述した設定変更・確認履歴処理を実現するための構成要素である。
【０１０３】
バックアップメモリ１０８は、設定変更、設定確認、設定値（設定１〜６）、日時データをそれぞれ対応づけて設定変更確認履歴情報として記憶するものである。バックアップメモリ１０８は、パチスロ１の電源が入っているときには電源装置４４からの給電経路を経由して給電を受け、電源が切られている間も電源装置４４の蓄電池から電源供給を受けて作動する。本実施形態において、設定変更確認履歴情報には、設定値（設定１〜６）の履歴情報、設定変更の履歴情報、設定確認の履歴情報の閲覧が行われた場合に日時データと対応付けた閲覧履歴情報も含まれる。上記設定変更確認履歴情報は、本発明に係る設定変更確認情報を意味する。
【０１０４】
ＲＴＣ１０９は、日時（年、月、日および時、分、秒、曜日）を計時するものであり、計時した日時を示す日時データを出力する。ＲＴＣ１０９は、パチスロ１の電源が入っているときには電源装置４４からの給電経路を経由して給電を受け、電源が切られている間も電源装置４４の蓄電池から電源供給を受けて作動する。ＲＴＣは、本発明における日時計時手段を構成する。
【０１０５】
副制御回路１０１において、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ１で設定中の設定値（設定１〜６）の設定変更の操作、設定変更の確認の操作、設定変更および確認の履歴の閲覧の操作が行われた場合、その都度、ＲＴＣ１０９により計時された日時データを取得する。そして、サブＣＰＵ１０２は、上記各操作が行われたことをその際に取得した日時データと対応付けて、都度、履歴情報を生成し、これら履歴情報を一覧形式の設定変更確認履歴情報（図１３３参照）としてバックアップメモリ１０８の所定領域に記憶する。
【０１０６】
バックアップメモリ１０８に記憶される設定変更確認履歴情報は、例えば、後述する図１３３の設定変更確認履歴画面１１６ｂに表示されている内容の情報である。設定変更確認履歴情報を、記憶する態様としては、設定変更と設定値及び日時データ（設定変更履歴）、設定確認と設定値及び日時データ（設定確認履歴）のいずれか一方を記憶する他、設定変更履歴および設定確認履歴を記憶する方法もある。閲覧と日時データ（設定変更履歴）も含める場合には、設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴のいずれか一つを記憶させるか、任意の数の履歴を適宜に組み合わせて記憶させるようにすればよい。このような設定変更確認履歴情報の組み合わせ態様は、設定変更確認履歴情報の表示についても同様である。
設定変更確認履歴情報については、図１１３を参照して後述する。
【０１０７】
図９に示す副制御回路１０１の構成において、ボリュームスイッチ１０７は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒの音量（ボリューム）を設定するものであり、例えばフロントドア２ｂの裏面側にある副制御基板４２の回路基板内に設けられている。ボリュームスイッチ１０７は、後述するように、設定変更確認履歴情報を設定値を含む態様で表示する際の認証処理（図１４８のＳ１０４１参照）に用いるパスワード、具体的には、複数のボリューム位置間の操作パターンに基づくボリュームパスワード（図１５５のＳ１０７１参照）の入力手段としても用いられる。ボリュームパスワードに関する処理の詳細については、後述する。
【０１０８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１０９】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１１０】
サブＣＰＵ１０２、ＧＰＵ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１１１】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってヘッドランプ２１及びリールランプ２２の点灯及び消灯を制御する。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定された役物データに従って回転役物１２３の動作を制御する。
【０１１２】
＜タッチセンサ中継回路＞
次に、タッチセンサ中継基板７３により構成されるタッチセンサ中継回路１５１について、図１０を参照して説明する。
【０１１３】
図１０は、タッチセンサ中継回路１５１の構成例を示すブロック図である。
図１０に示すように、タッチセンサ中継回路１５１は、副中継基板６７及びタッチセンサモジュール３１と電気的に接続されている。タッチセンサ中継回路１５１は、タッチセンサモジュール３１から供給される操作ＸＹ座標データに基づいて、操作コマンド及びＸＹ座標データを決定し、副中継基板６７を介して副制御回路１０１に送信する。
【０１１４】
タッチセンサ中継回路１５１は、基本的に、タッチセンサ用ＬＳＩ（Large Scale Integration）１５２、コネクタ１５３，１５４、レギュレータ１５５，１５６、サブ制御受信バッファ１５７及びサブ制御送信バッファ１５８を含んで構成されている。
【０１１５】
タッチセンサ用ＬＳＩ１５２には、コネクタ１５４、レギュレータ１５５、サブ制御受信バッファ１５７及びサブ制御送信バッファ１５８が接続されている。サブ制御受信バッファ１５７は、コネクタ１５３及びレギュレータ１５５に接続されており、サブ制御送信バッファ１５８は、コネクタ１５３及びレギュレータ１５６に接続されている。
【０１１６】
コネクタ１５３は、副中継基板６７に実装されたコネクタ１３１と電気的に接続されている。また、コネクタ１５４は、タッチセンサモジュール３１の前述したコネクタ３３ａに電気的に接続されている。
【０１１７】
レギュレータ１５５は、コネクタ１５３を介して供給されたＤＣ（direct current）１２Ｖの電源をＤＣ３．３Ｖの電源に制御して、タッチセンサ用ＬＳＩ１５２、コネクタ１５４及びサブ制御受信バッファ１５７に出力する。また、レギュレータ１５６は、コネクタ１５３を介して供給されたＤＣ１２Ｖの電源をＤＣ５Ｖの電源に制御して、サブ制御送信バッファ１５８に出力する。
【０１１８】
サブ制御受信バッファ１５７は、副制御回路１０１から送信されてコネクタ１５３が受信した受信データ（ＲＸＤ）を一時的に格納する。そして、格納した受信データをタッチセンサ用ＬＳＩ１５２に送信する。
【０１１９】
タッチセンサ用ＬＳＩ１５２は、コネクタ１５４を介してタッチセンサモジュール３１から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール３１のタッチ入力部３１ａ（図６参照）に対する操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサモジュール３１から供給された操作ＸＹ座標データに基づいて、ＸＹ座標データを決定する。
【０１２０】
サブ制御送信バッファ１５８は、タッチセンサ用ＬＳＩ１５２から出力された各種操作コマンドとＸＹ座標データを格納する。そして、各種操作コマンドとＸＹ座標データを送信データ（ＴＸＤ）として、コネクタ１５３を介して副制御回路１０１に送信する。
【０１２１】
本実施形態では、タッチセンサ中継回路がタッチセンサモジュールから出力されたタッチ入力情報に基づいて操作種別とＸＹ座標を決定するため、副制御回路１０１により行うタッチセンサモジュール３１に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール３１を搭載する場合における副制御回路１０１の負担を軽減することができる。
【０１２２】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１１〜図３９を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１２３】
［図柄配置テーブル］
まず、図１１を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図１１中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０１２４】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１１中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０１２５】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「８」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「９」の「スイカ」、図柄位置「８」の「赤７」及び図柄位置「７」の「ベル１」に対応する図柄が表示されている。
【０１２６】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１２〜図１５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０１２７】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【０１２８】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【０１２９】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図４１参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、２５個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０１３０】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【０１３１】
本実施形態では、図１４及び図１５に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ_１３_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１３_ＢＥＬ_ＡＰ」のうちの何れかが決定されると、１３枚のメダルの払い出しが行われる。また、図１５に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ｌ」のうちの何れかが決定されると、１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３２】
また、図１２及び図１３に示すように、表示役としてリプレイ（再遊技）に係る表示役である「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」、「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ（再遊技）が作動する。
【０１３３】
なお、図１５に示す「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る表示役は、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」に係る表示役を成立できなかった（取りこぼした）際に表示される可能性のある役である。これら「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る表示役は、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
【０１３４】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ９５に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【０１３５】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という。ＣＢの作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１３６】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、「Ｃ＿ＭＢ１」又は「Ｃ＿ＭＢ２」の表示を契機に開始されるＭＢ１，ＭＢ２の作動は、規定数「１３」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１３７】
遊技可能回数カウンタは、「ＣＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「ＣＢ」の作動は、１回の遊技が行われた場合に終了する。
【０１３８】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１７を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【０１３９】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図１７に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された（予め定められた表示役が成立した）ことが、ＲＴ遊技状態間の移行契機となる。
【０１４０】
具体的には、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１４１】
また、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１４２】
また、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ｆ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１４３】
また、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のうちの何れかである。そして、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１４４】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御するが、そのＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図５３を参照しながらより具体的に説明する。
【０１４５】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１４６】
具体的には、一般遊技状態（ＭＢ遊技状態）であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「４２」が設定される。なお、本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に、全ての小役（メダルの払出しに係る内部当籤役）を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットをオンにする。また、「ＭＢ１」及び「ＭＢ２」の当籤を無効にする。
【０１４７】
本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルと、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを設ける構成としてもよい。
【０１４８】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１９〜図２３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１４９】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２４〜図２８参照）により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１５０】
本実施形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１５１】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１５２】
図１９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜４２に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０１５３】
なお、本実施形態では、設定１〜６に応じて抽籤値を規定している。この設定１〜６は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１５４】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ_ＮＭＬＲＰ１」）が当籤する確率は、７０００／６５５３６になる。そして
、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「１」は、略称「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する。
【０１５５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１２」（略称「Ｆ_Ｒ１_Ｒ２_ＫＰ」）、「１３」（略称「Ｆ_Ｒ１_ＫＰ_Ｒ２」）、「１９」（略称「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_１」）〜「２２」（略称「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_２」）の抽籤値は「０」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」は、当籤しない。
【０１５６】
当籤番号「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」が取得され、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される（後述の図２６参照）。したがって、ＲＴ０遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定されることは無く、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することはない。
【０１５７】
なお、本実施形態では、設定１〜６に応じて抽籤値を規定している。この設定１〜６は、例えば、主制御基板４１に接続されているリセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ５２を用いて変更される。
リセットスイッチ（不図示）は、リセットボタン（不図示）の押圧操作に応じて、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値として所定の６つの段階（「１」〜「６」の６段階）のうちから一の段階を決定する（すなわち、図１９〜図２３参照の内部抽選テーブルの抽選値を選択するための設定値の設定を行う）ための信号を発生する。設定値は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための値である。また、設定用鍵型スイッチ５２は、設定用鍵穴（不図示）に遊技店側が管理する設定キーが差し込まれることに応じて、設定値を決定する操作を開始及び終了するための信号を発生する。
【０１５８】
リセットスイッチ（不図示）及び設定用鍵型スイッチ５２から発生する信号に基づいて、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することにより、上記期待値を調整できる。
【０１５９】
具体的には、上記設定用鍵穴に設定キーが差し込まれ、右方向に回動（設定キーON状態）されると、設定用鍵型スイッチ５２から信号が発生し、後述の７セグ表示機２３に現在の設定値が表示される。そして、上記リセットボタンが押圧操作されると、リセットスイッチ（不図示）から信号が発生し、７セグ表示機２３に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。そして、７セグ表示機２３に表示されている設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー１６の操作が行われると、表示されている設定値が設定値として決定される。その後、設定キーを左方向に回動（設定キーOFF状態）されると、決定された設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。なお、リセットスイッチ（不図示）の本来の機能は、パチスロ１に異常が発生した場合に、その異常の要因を除去した後に、リセットスイッチ（不図示）を押圧操作することで、パチスロ１の異常状態を除去するための操作をするために備えられている。
【０１６０】
図２０は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１６１】
例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１９」、「２１」の抽籤値は、それぞれ「３７５０」である。上述したように、当籤番号「１９」〜「２２」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１９」〜「２２」の何れかが取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ１遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１６２】
図２１は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ２遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１６３】
例えば、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１４」、「１６」の抽籤値は、それぞれ「１００００」であり、当籤番号「１５」、「１７」の抽籤値は、それぞれ「６０００」である。また、当籤番号「１８」の抽籤値は、「１０８４６」である。
【０１６４】
当籤番号「１４」〜「１８」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１８」の何れかが取得されると、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る内部当籤役が決定される（図２５参照）。そのため、ＲＴ２遊技状態である場合は、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行することがある。
【０１６５】
図２２は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ３遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１６６】
例えば、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「２０」、「２２」の抽籤値は、それぞれ「５０００」であり、当籤番号「２３」、「２４」の抽籤値は、それぞれ「８０００」である。当籤番号「２０」、「２２」〜「２４」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２０」、「２２」〜「２４」の何れかが取得されると、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役が決定される（図２６参照）。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合は、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へ移行することがある。
【０１６７】
また、当籤番号「２０」、「２２」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２０」、「２２」が取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１６８】
図２３は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ４遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１６９】
例えば、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１２」、「１３」の抽籤値は、それぞれ「１３０００」である。当籤番号「１２」、「１３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が取得されると、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ４遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ４遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行することがある。
【０１７０】
また、当籤番号「１２」、「１３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ４遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１７１】
図１９に示すＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「２８」〜「３３」は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「２９３０」である。当籤番号「２８」〜「３３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２８」〜「３３」が取得されると、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る内部当籤役が決定される。
【０１７２】
そのため、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れの遊技状態であっても、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行することがある。
【０１７３】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２４〜図２８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１７４】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図１２〜図１５に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１７５】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図１２〜図１５に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１７６】
図２４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図２４に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＭＢ１」及び「Ｃ_ＭＢ２」が当籤する。
【０１７７】
図２５〜図２８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４２」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１７８】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１７」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「１８」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」が重複当籤する。
【０１７９】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図２９を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１８０】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止用番号「３」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「１」である場合には、回胴停止用番号「６７」が選択される。
【０１８１】
図２９に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の１は、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）中であって、小役・リプレイ用データポインタが「０」、「２５〜４１」である場合を示す。この場合には、回胴停止用番号「４２」が選択される。また、図２９に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の１及び２は、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）中である場合を示す。例えば、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合には、回胴停止用番号「４３」が選択される。
【０１８２】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１８３】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３０及び図３１を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１８４】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図３７参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１８５】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（図３６参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１８６】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図３２〜図３４参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順（停止順序）に対応する。また、本実施形態では、例えば液晶表示装置１１における表示とスピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音の出力のいずれか、又は、これらを組み合わせて行われる押し順（停止順序）の報知が行われないときは、順押しによる停止操作が推奨されている。
【０１８７】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図３５参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１８８】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１８９】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１９０】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１９１】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図３７参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０１９２】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３２参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３４参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図３５参照）を参照する。
【０１９３】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３２を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。図３２に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１９４】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図３３参照）を参照するときに用いられる。
【０１９５】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３３を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１９６】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３２参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１９７】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３４及び図３５を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１９８】
なお、図３４に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図３５に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１９９】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０２００】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０２０１】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０２０２】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０２０３】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０２０４】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３６を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図３７参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０２０５】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したとき及び第２停止で右リール３Ｒを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「００」が維持される。
【０２０６】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」である場合は、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。
【０２０７】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０４」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０２０８】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図２４〜図２８に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図１２〜図１５に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０２０９】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図３２参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０２１０】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０２１１】
また、本実施形態では、図３７に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「０１」、「０３」及び「０４」である場合には、優先順位の区分数を３とし、引込優先順位テーブル番号が「００」及び「０２」である場合には、優先順位の区分数を１とする。
【０２１２】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「１」には、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、及び、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」に対応する引込データが規定される。
【０２１３】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「２」には、「Ｃ_ＢＡＲ_Ｂ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｃ」、及び、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｈ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｊ」に対応する引込データが規定される。
【０２１４】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「３」には、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」、「Ｃ_ＢＡＲ_Ｃ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｄ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｇ」、及び、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｋ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する引込データが規定される。
【０２１５】
［検索順序テーブル］
次に、図３８を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０２１６】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０２１７】
なお、本実施形態では、後述の図９３の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０２１８】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図３９を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて、遊技ロックの当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。具体的には、開始操作（スタートレバー１６に対する押圧操作）が検出されたときに、遊技ロックの発生が抽籤されて、遊技ロックの発生が決定すると、遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０２１９】
本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝６５５３６）を、規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
【０２２０】
図３９に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号が「３６」（略称「Ｆ_強角チェ」）〜「４１」（略称「Ｆ_リーチ目」）の場合に、遊技ロックが当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「３３」〜「４１」の場合に、遊技ロックを実行するか否かが抽籤される。例えば、当籤番号が「３７」（略称「Ｆ_中段チェ」）の場合は、３２７６８／６５５３６の確率で遊技ロックが当籤する（実行される）。
【０２２１】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図４０を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）に対応して設けられる。
【０２２２】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（リプ）に対応する格納領域１〜２５において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図４５参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０２２３】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図４１〜図４６を参照して、メインＲＡＭ９５に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ９５に設けられる。
【０２２４】
［表示役格納領域］
まず、図４１を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜２６で構成される。
【０２２５】
表示役格納領域１〜２６のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２２６】
また、メインＲＡＭ９５には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図４１に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜２６において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０２２７】
また、メインＲＡＭ９５には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ_ＭＢ１」及び「Ｃ_ＭＢ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ_ＭＢ１」の「リプ」−「リプ」−「ベル２」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２２８】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４２を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０２２９】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＭＢ（「Ｃ_ＭＢ１」又は「Ｃ_ＭＢ２」）の作動が行われており、ＭＢ遊技状態である。
【０２３０】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図４３を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２３１】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２３２】
［押下順序格納領域］
次に、図４４を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２３３】
［図柄コード格納領域］
次に、図４５を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜２９）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜２６には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２３４】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図４０参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図４５に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
【０２３５】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図４６を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２３６】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２３７】
引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図３７参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０２３８】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図３８参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２３９】
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、ロムカートリッジ基板７６にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ（例えば、ナビテーブル等）が記憶され、サブＲＡＭ１０３にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
【０２４０】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図４７を参照して、メインＣＰＵ９３で制御される「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０２４１】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」の５種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照して、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」間の遷移を制御する。
【０２４２】
まず、出荷時には、遊技状態は「ＲＴ０遊技状態」になる。次いで、「ＲＴ０遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ベルこぼし目」は、図１５に示す「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」の表示役である。
【０２４３】
さらに、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「押し順リプＡ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＡ」は、図１３に示す「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」の表示役である。
【０２４４】
「ＲＴ１遊技状態」において、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＢ」は、図１３に示す「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」の表示役である。
【０２４５】
「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ＢＢ／ＲＢリプ」は、図１２に示す「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」の表示役である。
【０２４６】
「ＲＴ３遊技状態」において、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ１遊技状態」又は「ＲＴ２遊技状態」において、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＣ」は、図１３に示す「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」の表示役である。
【０２４７】
「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
本実施形態における「下段ベル」は、図１４に示す「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の表示役である。
【０２４８】
本実施形態では、「ＲＴ３遊技状態」である場合に第１のＡＲＴが実行され、「ＲＴ４遊技状態」である場合に第２のＡＲＴが実行される。「ＲＴ３遊技状態」は、ＲＴ２遊技状態中に「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」に係る図柄の組合せは、「赤７」−「赤７」−「赤７」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「７」をベースとしたデザイン（その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい）による図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行し、第１のＡＲＴが実行される。そのため、ＲＴ３遊技状態中に実行される第１のＡＲＴを「擬似ボーナス」と称する。
【０２４９】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、第１のＡＲＴの実行が決定されている場合に、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知して、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０２５０】
そして、「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。これにより、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が実行される。
【０２５１】
また、本実施形態では、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」又は「ＲＴ３遊技状態」において、第２のＡＲＴの実行が決定されている場合に、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知する。そして、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。これにより、第２のＡＲＴ（擬似ボーナス）が実行される。
【０２５２】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図４８を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図４８は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０２５３】
図４８中に記載の「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」は、ＲＴ１遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」）を示している。そして、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」は、ＲＴ２遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」）を示している。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」）を示す。
【０２５４】
さらに、「Ｃ_ＢＮＳ」は、ＲＴ３遊技状態（第１のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」）を示している。なお、「Ｃ_ＢＮＳ※１」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」が最も表示され易く、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」が表示されない。また、「Ｃ_ＢＮＳ※２」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」が最も表示され易く、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｎ」及び「Ｃ_ＢＮＳ_Ｕ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」が表示されない。
【０２５５】
「Ｃ_ＳＢＢ」は、ＲＴ３遊技状態（第１のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」）を示している。そして、「Ｃ_小Ｖ」は、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」）を示している。
【０２５６】
「Ｃ_３_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」）を示している。「Ｃ_３_ＢＥＬ」が成立すると、３枚のメダルが払い出される。「Ｃ_３_ＢＥＬ」と同様に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」）を示している。「Ｃ_９_ＢＥＬ」が成立すると、９枚のメダルが払い出される。
【０２５７】
「Ｃ_ＯＮＥ」は、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」）を示している。「Ｃ_ＨＡＺ」は、ＲＴ１遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」）を示している。
【０２５８】
また、「Ｃ_１３_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_１３_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１３_ＢＥＬ_ＡＰ」）を示しており、「Ｃ_１４_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ｋ」）を示している。「Ｃ_１３_ＢＥＬ」が成立すると、１３枚のメダルが払い出され、「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、１４枚のメダルが払い出される。
【０２５９】
ＭＢ遊技状態中は、「Ｃ_１３_ＢＥＬ」又は「Ｃ_１４_ＢＥＬ」の何れかを成立させることができ、１３枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。例えば、ＭＢ遊技状態中の１ゲーム目に「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、そのゲームでＭＢ遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、１１枚（１４（払出し枚数）−３（投入枚数）＝１１（獲得枚数））のメダルを獲得する。
【０２６０】
一方、ＭＢ遊技状態中に１ゲーム目で「Ｃ_１３_ＢＥＬ」が成立し、２ゲーム目で「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、遊技者は、２１枚（２７（払出し枚数）−６（投入枚数）＝２１（獲得枚数））のメダルを獲得することができる。なお、ＭＢ遊技状態において、当籤番号「１」（回胴停止用番号「４３」）、「４」（回胴停止用番号「４６」）、「１９」（回胴停止用番号「６１」）、「２１」（回胴停止用番号「６３」）が決定された場合は、１ゲーム目に「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立する。
【０２６１】
本実施形態では、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「Ｃ_ＯＮＥ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ」、「Ｃ_９_ＢＥＬ」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順（停止順序）が設定されている。
【０２６２】
例えば、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」及び「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、回動停止用番号として「１２」が決定される。
【０２６３】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」（「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２６４】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｊ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｙ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｆ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合は、回動停止用番号として「１４」が決定される。
【０２６５】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＢＮＳ※１」（「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｊ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｙ」）の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ_ＢＮＳ※２」（「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング（正解）でない場合は、「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ｆ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２６６】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合は、回動停止用番号として「２５」が決定される。
【０２６７】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_３_ＢＥＬ」（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＯＮＥ」（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２６８】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２８」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_ＣＨＮ_Ａ」、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２８」である場合は、回動停止用番号として「２８」が決定される。
【０２６９】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ_３_ＢＥＬ」（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２７０】
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、「Ｃ_ＨＡＺ」（「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。
【０２７１】
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、３枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、メダルの払出しが行われない。
【０２７２】
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、９枚のメダルが払い出される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＯＮＥ」（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、１枚のメダルが払い出される。
【０２７３】
［内部当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表］
次に、図４９を参照して、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応関係について説明する。
図４９は、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応表であり、停止順序に応じたＲＴ遊技状態の移行先を示している。
【０２７４】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態の移行が行われない。
【０２７５】
例えば、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）において、ＲＴ４遊技状態の終了が決定されていない場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ４遊技状態が維持される。すなわち、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）から別のＲＴ遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。
【０２７６】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２７７】
例えば、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＢＢフラグ」又は「ＢＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せ（ＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。なお、本実施形態において、サブＣＰＵ１０２は、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴを開始する。
【０２７８】
一方、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＲＢフラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せ（ＲＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。なお、本実施形態において、サブＣＰＵ１０２は、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴを開始する。
【０２７９】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１８」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２８０】
例えば、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＳＢＢフラグ」又は「ＳＢＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
【０２８１】
一方、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、「ＳＢＢフラグ」又は「ＳＢＢ準備中フラグ」がオフである場合は、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態の移行が行われない。すなわち、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。
【０２８２】
＜サブ遊技状態の説明＞
ここで、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、ＣＺ（チャンスゾーン）、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）、第２のＡＲＴ、ＡＲＴ準備中（第１のＡＲＴ終了後に第２のＡＲＴが開始されることが決まっている場合の第１のＡＲＴ終了後から第２のＡＲＴが開始するまでの間）、ＢＲ（バトルラッシュ）、フラグ間が設定されている。
【０２８３】
第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢ中（以下、「非ＡＲＴ中のＢＢ」とする）に行われるＡＲＴ抽籤によって第２のＡＲＴ（ＡＲＴ）が当籤すると、第１のＡＲＴの終了後に、第２のＡＲＴが開始される。ＡＲＴ準備中は、第２のＡＲＴを開始するために、第１のＡＲＴの終了後のＲＴ遊技状態（ＲＴ３遊技状態）がＲＴ４遊技状態に移行するまでの遊技期間である。具体的には、ＡＲＴ準備中に特有の内部当籤役（「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」）に係る表示役が成立した場合に、ＡＲＴ準備中が終了し、第２のＡＲＴが開始される。
【０２８４】
［一般状態］
一般状態は、ＲＴ０遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム（遊技）毎に後述のＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブル（図５０参照）を参照して、ＣＺへ移行するか否かの抽籤（ＣＺ抽籤）が行われる。そして、ＣＺへの移行が決定されると、ＣＺに移行するまでの前兆ゲーム数（以下、「ＣＺ前兆ゲーム数」という）を決定するための抽籤が行われる。
【０２８５】
なお、本発明のパチスロとしては、ＣＺへ移行するか否かの抽籤と同時に、ＣＺに移行するまでの前兆ゲーム数が抽籤されるＣＺ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、ＣＺへ移行するか否かと、ＣＺに移行する場合のＣＺ前兆ゲーム数を１回の抽籤で決定してもよい。
【０２８６】
［ＣＺ（チャンスゾーン）］
ＣＺは、ＲＴ０遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でＣＺの移行が決定され、ＣＺ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からＣＺに移行される。そして、ＣＺに移行してから、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知（以下、「黒ＢＡＲを狙えナビ」という）が規定回数行われると、ＣＺが終了する。
【０２８７】
ＣＺ中に、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、第１のＡＲＴの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化すると、第１のＡＲＴの実行が決定される。
【０２８８】
本実施形態では、ＣＺとして「ＣＺ１」と「ＣＺ２」が設けられている。「ＣＺ１」では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数として「４」が設定される。すなわち、「ＣＺ１」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が４回行われると、終了する。一方、「ＣＺ２」では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数として「１０」が設定される。すなわち、「ＣＺ２」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が１０回行われると、終了する。なお、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」の「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数は、ＣＺ中カットイン回数カウンタによって管理される。
【０２８９】
「ＣＺ１」と「ＣＺ２」では、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が内部当籤役として決定された場合に「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数が多い「ＣＺ２」の方が、「ＣＺ１」よりも第１のＡＲＴの実行が決定される確率が高い。
【０２９０】
なお、「ＣＺ２」は、「ＣＺ１」よりもボーナス抽籤においてボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「ＣＺ２」としては、例えば、「ＣＺ１」よりも特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤する確率を高くしてもよい。
【０２９１】
［第１のＡＲＴ］
第１のＡＲＴは、ＲＴ３遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、擬似ボーナスである。例えば、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）は、一般状態中、ＣＺ中、第１のＡＲＴ中、第２のＡＲＴ中に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合に決定される。また、ＣＺ中に特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合に決定される。
【０２９２】
さらに、第１のＡＲＴは、第１のＡＲＴの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合に決定される。抽籤によって予め決定されたゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第１のＡＲＴの終了後に行われる遊技（ゲーム）毎に「１」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「０」になると、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤が決定する。
【０２９３】
なお、第１のＡＲＴの終了後に第２のＡＲＴが開始される場合は、第２のＡＲＴにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「０」になる前に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合、又はＣＺ中にボーナスの当籤が決定した場合は、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。
【０２９４】
第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）としては、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＳＢＢ（スーパービッグボーナス）の３種類に分けられる。本実施形態では、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤が決定すると、抽籤によってＲＢ、ＢＢ、ＳＢＢの何れかを決定する。
【０２９５】
ＲＢ、ＢＢ、ＳＢＢは、滞在ゲーム数（以下、「第１のＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）が異なる。本実施形態では、擬似ボーナスの種類がＲＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「３０」に決定する。また、ＢＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「６０」に決定し、ＳＢＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「１００」に決定する。
【０２９６】
擬似ボーナスの種類に応じて決定された「第１のＡＲＴ開始Ｇ数」は、ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタにセットされる。ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタの値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）における遊技毎に「１」減算される。第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）は、ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０２９７】
第１のＡＲＴは、抽籤で決定された第１のＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第１のＡＲＴ前兆ゲームでは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第１のＡＲＴに当籤しており、その種類がＢＢ又はＳＢＢである場合は、第１のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＢＢ準備中における遊技が行われる。一方、第１のＡＲＴの種類がＲＢである場合は、第１のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＲＢ準備中における遊技が行われる。
【０２９８】
決定された擬似ボーナスの種類がＢＢであるＢＢ準備中における遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４８参照）が「１４」〜「１７」である場合は、前述した「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せ（ＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０２９９】
決定された擬似ボーナスの種類がＳＢＢであるＢＢ準備中における遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４８参照）が「１８」である場合は、前述した「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がＳＢＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０３００】
ＲＢ準備中ゲームでは、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４８参照）が「１４」〜「１７」である場合は、前述した「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せ（ＲＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０３０１】
第１のＡＲＴ中では、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号のとき、停止順序が報知される。例えば、非ＭＢ遊技状態の場合において、第１のＡＲＴ中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「２５」のとき、すなわち回胴停止用番号「２５」（図４８参照）が選択されるときは、比較的多くのメダルが払い出されるように、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示される停止順序（「中左右」又は「中右左」）が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示され、９枚のメダルが払い出される。なお、非ＭＢ遊技状態の場合において、サブ遊技状態が一般状態中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「２５」のとき、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示される停止順序は報知されない。したがって、遊技者が一般状態中において推奨されている順押し（「左中右」又は「左右中」）で停止操作を行うと内部当籤役「Ｃ＿３＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示され、３枚のメダルが払い出される。したがって、第１のＡＲＴ中において報知された停止順序に従って停止操作を行う遊技者は、一般状態中に比べて、多くのメダルを得ることができる。
【０３０２】
［第２のＡＲＴ］
第２のＡＲＴは、ＲＴ４遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第２のＡＲＴは、第２のＡＲＴ中以外において当籤して開始された第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢ中（以下、「非ＡＲＴ中のＢＢ」とする）に、ＡＲＴ抽籤によってＡＲＴが当籤した場合に決定される。第２のＡＲＴの当籤が決定されると、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数（以下、「第２のＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」と称する場合がある）として、「５０」が決定される。「第２のＡＲＴ開始Ｇ数」である「５０」は、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、第２のＡＲＴにおける遊技毎に「１」減算される。
【０３０３】
第２のＡＲＴは、抽籤で決定された第２のＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化され、ＡＲＴ準備中ゲームを経てから開始される。第２のＡＲＴ前兆ゲームでは、第２のＡＲＴに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第２のＡＲＴに当籤している場合は、第２のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＡＲＴ準備中ゲームが行われる。
【０３０４】
ＡＲＴ準備中ゲームでは、前述した「Ｃ_小Ｖ」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_小Ｖ」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行され、第２のＡＲＴが開始される。
【０３０５】
第２のＡＲＴ中では、第１のＡＲＴ中と同様に、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号のとき、停止順序が報知される。例えば、非ＭＢ遊技状態の場合において、第２のＡＲＴ中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「２５」のとき、すなわち回胴停止用番号「２５」（図４８参照）が選択されるときは、比較的多くのメダルが払い出されるように、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示される停止順序（「中左右」又は「中右左」）が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示され、９枚のメダルが払い出される。なお、非ＭＢ遊技状態の場合で、サブ遊技状態が一般状態中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「２５」のとき、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示される停止順序は報知されない。したがって、第２のＡＲＴ中において報知された停止順序に従って停止操作を行う遊技者は、一般状態中に比べて、多くのメダルを得ることができる。
【０３０６】
また、第２のＡＲＴ中では、内部当籤に係る当籤番号がＲＴ状態の移行や維持に関する内部当籤役、例えば、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」、「通常リプ」等に対応する当籤番号のときは、ＲＴ４状態から他のＲＴ状態に移行させる、又は、ＲＴ４遊技状態を維持させるために、遊技者に押し順が報知される場合がある。例えば、非ＭＢ遊技状態の場合において、第２のＡＲＴ中で、内部当籤に係る当籤番号が「１２」のとき、すなわち回胴停止用番号「１２」（図４８参照）が選択されるときで、且つ、ＲＴ４状態を維持させるときは、内部当籤役「通常リプ」に対応する図柄が表示される停止順序（すなわち、「右左中」又は「右中左」）が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ４遊技状態が維持される。
【０３０７】
なお、第２のＡＲＴ中では、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号でないときは、停止順序を報知しない。例えば、非ＭＢ遊技状態の場合において、第２のＡＲＴ中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「３４」〜「４２」のときは、停止順序を報知しない。
【０３０８】
また、第２のＡＲＴでは、ゲーム（遊技）毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル（不図示）を参照して、上乗せゲーム数を抽籤（上乗せゲーム数抽籤）し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第２のＡＲＴにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ＡＲＴゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第２のＡＲＴを長く続けることができる。
【０３０９】
ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になると、ＡＲＴ引戻処理が行われる。ＡＲＴ引戻処理では、所定の確率で、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」を再度セットする、いわゆる引き戻しが行われる。この所定の確率は、任意に設定可能であるが、本実施形態では１％以下に設定されている。
【０３１０】
ＡＲＴ引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技では、順押し（「左中右」及び「左右中」）で停止操作が行われる限り、ＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算は行われない。引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号（図２９及び図４８参照）が当籤した遊技の次の遊技から、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は遊技毎に「１」減算される。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算が行われない遊技であっても上乗せゲーム数の抽籤は行われる。
【０３１１】
また、ＡＲＴ引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からＡＲＴゲーム数カウンタの値が遊技毎に「１」減算される。なお、ＡＲＴ引戻処理の詳細については図１０７を参照して後述する。
【０３１２】
［ＢＲ（バトルラッシュ）］
ＢＲ（バトルラッシュ）は、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第２のＡＲＴ中に実行される。このＢＲを実行するか否かの抽籤は、第２のＡＲＴ中に当籤して開始された第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢ中（以下、「ＡＲＴ中のＢＢ」とする）の遊技毎に行われる。また、ＢＲを実行している期間は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算しない。
【０３１３】
ＢＲでは、所定のゲーム数（本実施形態では「１０」）毎にＢＲ継続抽籤を行い、ＢＲ継続が決定すると、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）数を抽籤する上乗せＧ（ゲーム）数抽籤を行う。上乗せＧ数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後（１０ゲーム目）の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０３１４】
また、ＢＲ継続が決定された回数（ＢＲ継続数）が特定数（本実施形態では「５」のｎ倍（ｎ＝１、２、３・・・））を満たした場合は、上乗せＧ数抽籤とは別の追加上乗せＧ（ゲーム）数抽籤を行う。
【０３１５】
本実施形態の追加上乗せＧ数抽籤としては、「追加上乗せＡ」、「追加上乗せＢ」、「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」及び「追加上乗せＣ３」の５種類が設けられている。追加上乗せＧ数抽籤を行う場合は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤により追加上乗せＧ数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せＧ数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。
【０３１６】
追加上乗せＧ数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数（本実施形態では「２」）の遊技で行う。また、追加上乗せＧ数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、ＢＲ継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。
【０３１７】
このように、ＢＲでは、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）数が決定されると、所定のゲーム数後に次のＡＲＴゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ＡＲＴゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。
【０３１８】
また、ＢＲにおける所定のゲーム数の遊技において、ＡＲＴゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典（ＡＲＴゲーム数の加算）を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１９】
また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。
【０３２０】
また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数（本実施形態では「２０」）以上になった場合は、恩典として、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤と、ＢＲ（バトルラッシュ）の開始が決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数（本実施形態では「５」のｎ倍（ｎ＝１、２、３・・・））を満たした場合は、上乗せＧ数抽籤とは別の追加上乗せＧ数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
［フラグ間］
疑似ボーナス（第１のＡＲＴ）が当籤し、後述するＢＢ前兆フラグがオンで、且つ、第１のＡＲＴ前兆ゲームが０のときに移行するサブ遊技状態である。
【０３２３】
＜ロムカートリッジ基板に記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、ロムカートリッジ基板７６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０３２４】
［ＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブル］
まず、図５０を参照して、ＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このＣＺ抽籤テーブルは、ＣＺ（チャンスゾーン）の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３２５】
ＣＺ抽籤テーブルを用いたＣＺ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２６】
図５０に示すように、ＣＺ抽籤テーブルを参照してＣＺ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、３２７１８／３２７６８の確率で「当籤無し」になり、５０／３２７６８の確率で「ＣＺ２当籤」となる。
【０３２７】
［ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブル］
次に、図５１を参照して、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ中である場合に参照される。このＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３２８】
ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２９】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、必ず「規定回数に１追加」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「規定回数に１追加」が決定される。「規定回数に１追加」が決定されると、ＣＺ中カットイン回数カウンタの値に「１」加算する。これにより、ＣＺ中における「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数が１つ増える。
【０３３０】
［ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブル］
次に、図５２を参照して、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ中である場合に参照される。このＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３３１】
ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３２】
本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合に、１００００／３２７６８の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。ハズレカットインとは、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤していない場合に行う「黒ＢＡＲを狙えナビ」である。「黒ＢＡＲを狙えナビ」では、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序（右中左）を報知する。ハズレカットインが実行された場合は、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せが停止表示されない。
なお、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤している場合にも、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が行われる。
【０３３３】
［ボーナス抽籤テーブル］
次に、図５３を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態中、第２のＡＲＴ中である場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３３４】
ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３５】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、３２６／３２７６８の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第１のＡＲＴ前兆ゲーム及び各種ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が開始される。
【０３３６】
図５３に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルを示す。図示しないが、本実施形態では、確率が低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルを設けている。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。
【０３３７】
［ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図５４を参照して、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルは、第１のＡＲＴにおけるＢＢ中である場合に参照される。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３３８】
ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルを用いたＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３９】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「２０Ｇ」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、２０００／３２７６８の確率で「１０Ｇ」が決定される。「１０Ｇ」、「２０Ｇ」等のＧ（ゲーム）数が決定されると、決定されたＧ数がＢＢ中高確率カウンタに加算される。
【０３４０】
［ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図５５を参照して、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。図５５に示すＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中のＢＢ中であり、後述の高確率状態である場合に参照される。このＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）である場合の第２のＡＲＴの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３４１】
ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４２】
図５５に示すように、非ＡＲＴ中のＢＢ中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、必ず「ＡＲＴ当籤」が決定される。この「ＡＲＴ当籤」は、第２のＡＲＴの当籤が決定したことを意味する。「ＡＲＴ当籤」が決定されると、第２のＡＲＴ前兆ゲーム及びＡＲＴ準備中ゲームを経て、第２のＡＲＴが開始される。
【０３４３】
［ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブル］
次に、図５６を参照して、ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルは、ＡＲＴ中のＢＢ中であり、高確率状態である場合に参照される。このＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）である場合のＢＲの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３４４】
ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルを用いたＢＲ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４５】
図５６に示すように、ＡＲＴ中のＢＢ中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「バトルラッシュ（ＢＲ）１当籤」が決定され、３２７６／３２７６８の確率で「バトルラッシュ（ＢＲ）２当籤」が決定される。「ＢＲ２」は「ＢＲ１」よりも継続抽籤において「ＢＲ継続」が当籤する確率が高い。決定された「ＢＲ１」又は「ＢＲ２」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が終了してから開始される。
【０３４６】
［ＢＲ継続抽籤テーブル］
次に、図５７及び図５８を参照して、ＢＲ継続抽籤テーブルについて説明する。図５７に示すＢＲ１継続抽籤テーブルは、ＢＲ１中である場合に参照される。また、図５８に示すＢＲ２継続抽籤テーブルは、ＢＲ２中である場合に参照される。ＢＲ１継続抽籤テーブル及びＢＲ２継続抽籤テーブルは、ＢＲ継続の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３４７】
ＢＲ１継続抽籤テーブル又はＢＲ２継続抽籤テーブルを用いたＢＲ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４８】
図５７に示すように、ＢＲ１継続抽籤テーブルを用いたＢＲ継続抽籤では、２６２１４／３２７６８の確率で「ＢＲ継続」が決定される。また、図５８に示すように、ＢＲ２継続抽籤テーブルを用いたＢＲ継続抽籤では、２９４９０／３２７６８の確率で「ＢＲ継続」が決定される。
【０３４９】
［ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブル］
次に、図５９を参照して、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルは、ＢＲ中である場合に参照される。このＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、ＢＲの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５０】
ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５１】
例えば、ＢＲの継続数が「５」（ＢＲ５連目）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「追加上乗せＡ」が決定され、９４３４／３２７６８の確率で「追加上乗せＢ」が決定される。また、４０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ１」が決定され、２５００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ２」が決定され、４５０／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ３」が決定される。
【０３５２】
［ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル］
次に、図６０を参照して、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、ＢＲ中である場合に参照される。このＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５３】
ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５４】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、２５７６８／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ１」が決定され、６０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ２」が決定される。また、１０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ３」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合は、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。
【０３５５】
なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度（確率）が高い。本実施形態では、「追加上乗せＡ」よりも「追加上乗せＢ」が上位であり、「追加上乗せＢ」よりも「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」「追加上乗せＣ３」が上位である。また、「追加上乗せＣ１」よりも「追加上乗せＣ２」が上位であり、「追加上乗せＣ２」よりも「追加上乗せＣ３」が上位である。
【０３５６】
［追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６１を参照して、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＡ」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、上乗せＧ数に応じて設定された抽籤値とを示す。
【０３５７】
追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５８】
例えば、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、１２５６８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「１０」が決定され、１３０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定される。また、５００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「１００」が決定され、１００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２００」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０３５９】
［追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６２を参照して、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＢ」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３６０】
追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図６２に示す「１ｏｎ」の欄は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。また、「２ｏｎ_前＋１０」の欄は、第１停止操作で上乗せゲーム数として「１０」が決定された後に第２停止操作（２番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。そして、「３ｏｎ_前＋１０」の欄は、第２停止操作で上乗せゲーム数として「１０」が決定された後に第３停止操作（３番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。
【０３６１】
追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３６２】
例えば、「１ｏｎ」である場合には、１３０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定される。第１停止操作で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定された後に第２停止操作が行われると、上乗せＧ数抽籤において「２ｏｎ_前＋２０」の欄が参照される。
【０３６３】
例えば、「２ｏｎ_前＋２０」である場合には、６０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「３０」が決定される。第２停止操作で「上乗せゲーム数」として「３０」が決定された後に第３停止操作が行われると、上乗せＧ数抽籤において「３ｏｎ_前＋３０」の欄が参照される。
【０３６４】
例えば、「３ｏｎ_前＋３０」である場合には、５００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「５０」が決定される。この場合は、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「１００」を獲得することになり、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１００」が加算される。
【０３６５】
図６２の「２ｏｎ_前＋２０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」及び「１０」が決定されない。また、図６２の「２ｏｎ_前＋３０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」、「１０」及び「２０」が決定されない。そして、「３ｏｎ_前＋５０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」、「１０」、「２０」及び「３０」が決定されない。
【０３６６】
このように、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、第２停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第１停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第３停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第２停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。
【０３６７】
［追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６３を参照して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」又は「追加上乗せＣ３」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、追加上乗せＣの種類（Ｃ１〜Ｃ３）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３６８】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、ＭＡＸベットボタン１４の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「０」が決定されることで終了する（「継続無し」となる）。
【０３６９】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３７０】
例えば、「追加上乗せＣ１」である場合は、８９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。また、「追加上乗せＣ２」である場合は、４９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。そして、「追加上乗せＣ３」である場合は、２９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。
【０３７１】
したがって、「追加上乗せＣ２」は、「追加上乗せＣ１」よりも上乗せＧ数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せＣ３」は、「追加上乗せＣ２」よりも上乗せＧ数抽籤が継続する確率が高い。
【０３７２】
なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤が開始された場合に、スタートレバー１６が操作されて、次の遊技が開始された場合は、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せＧ数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「０」が決定されると、自動的な上乗せＧ数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せＧ数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値（例えば「１０００」）を設けておいてもよい。
【０３７３】
また、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤において「上乗せゲーム数」として「０」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー１６が操作される場合がある。この場合は、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せＧ数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せＧ数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。
【０３７４】
［因果値抽籤テーブル］
次に、図６４〜図７２を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３７５】
本実施形態では、遊技の興趣が低下する（遊技者が不快に思う）ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３７６】
因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３７７】
図６４は、因果値抽籤テーブル（その１）を示す。この因果値抽籤テーブル（その１）は、因果値と、レア役間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３７８】
本実施形態に係るレア役は、「強ベル」（当籤番号「２７」）、「スイカ」（当籤番号「３４」）、「弱チェリー」（当籤番号「３５」）、「強チェリー」（当籤番号「３６」）、「チャンス目」（当籤番号「３８」〜「４０」）である。そして、「レア役間のＧ数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのＧ数である。
【０３７９】
例えば、「レア役間のＧ数」が「５０Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
なお、「レア役間のＧ数」が「２００Ｇ」を超えた場合は、それ以降の「レア役間のＧ数」が１００Ｇ増える毎に「２００Ｇ」の欄を参照する因果値抽籤を行う。
【０３８０】
図６５は、因果値抽籤テーブル（その２）を示す。この因果値抽籤テーブル（その２）は、因果値と、ボーナス間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ボーナス間とは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が終了してから次の第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が開始されるまでのＧ数である。
【０３８１】
例えば、「ボーナス間のＧ数」が「２００Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３８２】
図６６は、因果値抽籤テーブル（その３）を示す。この因果値抽籤テーブル（その３）は、因果値と、ＢＢ間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＢＢ間とは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢが終了してから次の第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢが開始されるまでのＧ数である。
【０３８３】
例えば、「ＢＢ間のＧ数」が「４００Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「３」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３８４】
図６７は、因果値抽籤テーブル（その４）を示す。この因果値抽籤テーブル（その４）は、因果値と、ＡＲＴ間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＡＲＴ間とは、第２のＡＲＴが終了してから次の第２のＡＲＴが開始されるまでのＧ数である。
【０３８５】
例えば、「ＡＲＴ間のＧ数」が「５００Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「３」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３８６】
図６８は、因果値抽籤テーブル（その５）を示す。この因果値抽籤テーブル（その５）は、因果値と、ＲＢの連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＲＢの連続回数とは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が決定された場合に、擬似ボーナスの種類としてＲＢが連続して抽籤された回数である。ＲＢの連続回数は、ＲＢ連続カウンタで計数される。
【０３８７】
例えば、「ＲＢの連続数」が「４」である場合は、１０００／３２７６８の確率で「因果値」として「５」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、ＲＢ連続カウンタの値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）においてＢＢ又はＳＢＢが決定されるとクリアされる。
【０３８８】
図６９は、因果値抽籤テーブル（その６）を示す。この因果値抽籤テーブル（その６）は、因果値と、ＣＺ（チャンスゾーン）失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＣＺ失敗の連続回数とは、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」が、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、ＣＺ失敗が１回目の場合の欄も設けている。また、ＣＺ失敗の連続回数は、ＣＺ失敗連続カウンタで計数される。
【０３８９】
例えば、「ＣＺ失敗の連続回数」が「失敗_２連続」である場合は、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、ＣＺ失敗連続カウンタの値は、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」において第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が決定するとクリアされる。なお、ＣＺ失敗連続カウンタの値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が開始されたときにクリアするようにしてもよい。
【０３９０】
図７０は、因果値抽籤テーブル（その７）を示す。この因果値抽籤テーブル（その７）は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したＣＺの継続Ｇ数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３９１】
例えば、「ボーナス確定無しで終了したＣＺの継続Ｇ数」が「４Ｇ」である場合は、２００００／３２７６８の確率で「因果値」として「１０」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３９２】
「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」は、一般遊技よりも第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施形態に係る「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」は、終了条件が「黒ＢＡＲを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間（少ないゲーム数）で終了する可能性が有る。したがって、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」が短期間で終了する場合は、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３９３】
図７１は、因果値抽籤テーブル（その８）を示す。因果値抽籤テーブル（その８）は、パチスロ１の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル（その８）は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値とを示す。
【０３９４】
例えば、パチスロ１の設定を変更した場合は、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１０」が決定され、８０００／３２７６８の確率で「因果値」として「４０」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３９５】
図７２は、因果値抽籤テーブル（その９）を示す。この因果値抽籤テーブル（その９）は、因果値と、各種擬似ボーナス及びＡＲＴ（第２のＡＲＴ）の準備中に消化したＧ数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したＧ数は、準備中消化Ｇ数カウンタで計数される。
【０３９６】
例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「２０Ｇ」に到達した場合は、２００００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化Ｇ数カウンタの値は、各種擬似ボーナス又は第２のＡＲＴの開始を条件にクリアされる。
【０３９７】
［暫定因果値抽籤テーブル］
次に、図７３を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３９８】
本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が当籤したか否か、或いはＣＺ（チャンスゾーン）に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が当籤しなかったこと、或いはＣＺ（チャンスゾーン）に当籤しなかったことを報知した場合である。
【０３９９】
なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第２のＡＲＴ（ＡＲＴ）が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス（いわゆる、持越し役となる「ＢＢ」や「ＭＢ」等）を備える遊技機の場合は、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。
【０４００】
また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役（ボーナスに係る内部当籤役）が決定されたことや、特別の図柄の組合せ（ボーナスの開始に係る図柄の組合せ）が停止表示されたことを挙げることができる。
【０４０１】
さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。
【０４０２】
暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４０３】
例えば、「発展演出１」が失敗した場合は、２０００／３２７６８の確率で「暫定因果値」として「３」が決定される。一方、「発展演出４」が失敗した場合は、３０００／３２７６８の確率で「暫定因果値」として「３」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。
【０４０４】
「発展演出４」は、「発展演出１」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出４」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合は、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。
【０４０５】
［内部ポイント抽籤テーブル］
次に、図７４を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４０６】
内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４０７】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、５１２／３２７６８の確率で「内部ポイント」として「１」が決定され、２６５／３２７６８の確率で「内部ポイント」として「３」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。
【０４０８】
内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「５」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「１０」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「１０」が保障されるため、「暫定因果値」の「５」が「因果値」として決定される。
【０４０９】
一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「５」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「３」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「３」が保障されるため、「暫定因果値」の「５」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「３」が「因果値」として決定される。
なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。
【０４１０】
［因果値ストック消費抽籤テーブル］
次に、図７５を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値とを示す。
【０４１１】
「因果値ストック」は、「因果値」が「１００」以上になった場合に付与される。具体的は、因果値カウンタの値が「１００」以上になると、因果値ストックカウンタに「１」が加算され、因果値カウンタの値から「１００」が減算される。
【０４１２】
因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４１３】
例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合は、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。
【０４１４】
因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、擬似ボーナスとして「ＢＢ」が決定された場合に、その擬似ボーナスを「ＳＢＢ」に変更する。また、ＣＺ１への移行が決定された場合に、ＣＺ２への移行に変更するようにしてもよい。
【０４１５】
遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が１以上になった場合に、即座に付与されるものではなく、特定の条件（擬似ボーナスの決定）を満たした場合、或いは特定の時期（擬似ボーナスを抽籤するとき）になった場合に付与することが好ましい。この場合は、「因果値ストック」が１以上になってから、特定の条件を満たす、或いは特定の時期となるまで遊技を行うように促すことができる。
【０４１６】
[作動条件テーブル]
次に、図７６を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動（終了）条件とを示す。
【０４１７】
例えば、ＳＢＢ準備中に当籤番号「１８」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」）が当籤すると、ＳＢＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＳＢＢが開始される。また、ＢＢ準備中に当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤すると、ＢＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢが開始される。
【０４１８】
ＲＢ準備中に当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤すると、ＲＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＲＢが開始される。また、ＡＲＴ準備中に当籤番号「１８」〜「２４」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_１」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_２」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_１」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_２」、「Ｆ_Ｒ１_Ｒ４_ＫＰ」、「Ｆ_Ｒ１_ＫＰ_Ｒ４」）が当籤すると、ＡＲＴ準備中が終了し、第２のＡＲＴが開始される。
【０４１９】
本実施形態では、準備中の終了条件となる役（当籤番号）が当籤すると、その役（当籤番号）に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報（停止順序ナビ）を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。
【０４２０】
したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）や第２のＡＲＴが開始される。その結果、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）や第２のＡＲＴを管理するためのゲーム数が減算される。
【０４２１】
＜サブＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
［サブ格納領域］
次に、図７７を参照して、サブＲＡＭ１０３に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路９１（図８参照）から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【０４２２】
サブ格納領域は、「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」、「ＲＢ２フラグ」及び「フラグ間フラグ」を有している。
【０４２３】
「ＣＺ１フラグ」は、ＣＺ１中を示すフラグであり、ＣＺ１中である場合は、「ＣＺ１フラグ」に「１」が格納されている。「ＣＺ２フラグ」は、ＣＺ２中を示すフラグであり、ＣＺ２中である場合は、「ＣＺ２フラグ」に「１」が格納されている。
【０４２４】
「ＳＢＢフラグ」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＳＢＢ中を示すフラグであり、ＳＢＢ中である場合は、「ＳＢＢフラグ」に「１」が格納されている。「ＢＢフラグ」は、第１のＡＲＴにおけるＢＢ中を示すフラグであり、ＢＢ中である場合は、「ＢＢフラグ」に「１」が格納されている。「ＲＢフラグ」は、第１のＡＲＴにおけるＲＢ中を示すフラグであり、ＲＢ中である場合は、「ＲＢフラグ」に「１」が格納されている。
すなわち、第１のＡＲＴ中である場合は、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」の何れかに「１」が格納されている。
【０４２５】
また、「ＡＲＴフラグ」は、第２のＡＲＴ中を示すフラグであり、第２のＡＲＴ中である場合は、「ＡＲＴフラグ」に「１」が格納される。
【０４２６】
「ＢＲ１フラグ」は、ＢＲ１中を示すフラグであり、ＢＲ１中である場合は、「ＢＲ１フラグ」に「１」が格納されている。また、「ＲＢ２フラグ」は、ＢＲ２中を示すフラグであり、ＢＲ２中である場合は、「ＢＲ２フラグ」に「１」が格納されている。前述したように、ＢＲ１中及びＢＲ２中は、１０ゲームを１セットとして、継続抽籤によって「ＢＲ継続」が当籤し続ける限り１セットが繰り返される（ループする）。
【０４２７】
また、「フラグ間フラグ」は、フラグ間中を示すフラグであり、フラグ間中である場合は、「フラグ間フラグ」に「１」が格納される。
【０４２８】
また、サブ格納領域は、「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」及び「追加上乗せＣ３フラグ」を有している。
【０４２９】
「追加上乗せＡフラグ」は、追加上乗せＡ中を示すフラグであり、追加上乗せＡ中である場合は、「追加上乗せＡフラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＢフラグ」は、追加上乗せＢ中を示すフラグであり、追加上乗せＢ中である場合は、「追加上乗せＢフラグ」に「１」が格納されている。
【０４３０】
「追加上乗せＣ１フラグ」は、追加上乗せＣ１中を示すフラグであり、追加上乗せＣ１中である場合は、「追加上乗せＣ１フラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＣ２フラグ」は、追加上乗せＣ２中を示すフラグであり、追加上乗せＣ２中である場合は、「追加上乗せＣ２フラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＣ３フラグ」は、追加上乗せＣ３中を示すフラグであり、追加上乗せＣ３中である場合は、「追加上乗せＣ３フラグ」に「１」が格納されている。なお、追加上乗せＣ３が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せＣ３フラグ」に「１」が格納されている。
【０４３１】
「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ２」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」、「ＢＲ２フラグ」、「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」、「追加上乗せＣ３フラグ」には、対応する演出の実行（対応する状態への移行）が決定されてから実際に開始するまでの間も「１」が格納されている。
【０４３２】
さらに、サブ格納領域は、「ＣＺ１前兆フラグ」、「ＣＺ２前兆フラグ」、「ＢＢ前兆フラグ」、「ＲＢ前兆フラグ」、「ＡＲＴ前兆フラグ」及び「ＢＲ前兆フラグ」を有している。
【０４３３】
「ＣＺ１前兆フラグ」は、ＣＺ１前兆中を示すフラグであり、ＣＺ１前兆中である場合は、「ＣＺ１前兆フラグ」に「１」が格納されている。「ＣＺ２前兆フラグ」は、ＣＺ２前兆中を示すフラグであり、ＣＺ２前兆中である場合は、「ＣＺ２前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４３４】
「ＢＢ前兆フラグ」は、ＢＢ（ＳＢＢ）前兆中を示すフラグであり、ＢＢ（ＳＢＢ）前兆中である場合は、「ＢＢ前兆フラグ」に「１」が格納されている。「ＲＢ前兆フラグ」は、ＲＢ前兆中を示すフラグであり、ＲＢ前兆中である場合は、「ＲＢ前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４３５】
なお、本実施形態では、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の何れにするかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「ＲＢ」にするか否かのみ決定し、「ＲＢ」にしないと決定した場合は、ＢＢ前兆の終了時に「ＳＢ」、「ＢＢ」の何れにするかを抽籤してもよい。
【０４３６】
ＡＲＴ前兆フラグ」は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）前兆中を示すフラグであり、ＡＲＴ前兆中である場合は、「ＡＲＴ前兆フラグ」に「１」が格納されている。また、「ＢＲ前兆フラグ」は、ＢＲ前兆中を示すフラグであり、ＢＲ前兆中である場合は、「ＢＲ前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４３７】
また、サブ格納領域は、「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」、「ＲＢ準備中フラグ」及び「ＡＲＴ準備中フラグ」を有している。
【０４３８】
「ＳＢＢ準備中フラグ」は、ＳＢＢ準備中を示すフラグであり、ＳＢＢ準備中である場合は、「ＳＢＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。「ＢＢ準備中フラグ」は、ＢＢ準備中を示すフラグであり、ＢＢ準備中である場合は、「ＳＢＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。
【０４３９】
「ＲＢ準備中フラグ」は、ＲＢ準備中を示すフラグであり、ＲＢ準備中である場合は、「ＲＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。「ＡＲＴ準備中フラグ」は、ＡＲＴ準備中を示すフラグであり、ＡＲＴ準備中である場合は、「ＡＲＴ準備中フラグ」に「１」が格納されている。
【０４４０】
本実施形態において、準備中とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。
例えば、ＡＲＴの発生が決定した場合に、ＡＲＴを開始させるためには、ＡＴとＲＴとを併発させる必要がある。ＡＴは、副制御回路１０１（図９参照）により、即座に開始させることができるが、ＲＴは、主制御回路９１（図８参照）で管理される。しかし、副制御回路１０１から主制御回路９１への通信は不可であることから、一般的には、「主制御回路９１によるＲＴの開始条件を満たすためのＡＴ」を行うことで、間接的にＲＴの開始を促している。つまり、一般的には、副制御回路１０１によるＡＴの開始タイミングと、主制御回路９１によるＲＴの開始タイミングとの間に生じる差分が準備中と称される区間である。
【０４４１】
そうすると、ＡＴの開始に合わせてＡＲＴの終了条件の判定を開始してしまうと、ＡＲＴの期間にＡＴの期間が含まれてしまうため、場合によってはＡＲＴが発生せずにＡＲＴの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時（終了条件の設定時）に想定されるＡＲＴの期間と実際のＡＲＴの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。
したがって、ＲＴ（主制御回路９１側）の条件がみたされるまで、ＡＴは行うものの、ＡＲＴの終了条件の判定を行わないことで、ＡＲＴの期間としては含ませないようにする区間を設ける。そして、この区間がＡＲＴを準備している区間であることから、この区間間を準備中と称している。
【０４４２】
また、サブ格納領域は、「ＣＺゲーム数カウンタ」、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」、「ＢＲゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」を有している。
【０４４３】
「ＣＺゲーム数カウンタ」には、ＣＺ１又はＣＺ２において遊技を行う度に「１」が加算され、「ＣＺゲーム数カウンタ」の値は、ＣＺ１又はＣＺ２が終了するとクリアされる。「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、擬似ボーナスが開始される前に、各種擬似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数（「３０」ｏｒ「６０」ｏｒ「１００」）がセットされる。
【０４４４】
そして、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）において遊技を行う度に「１」減算される。なお、後述の「ＢＢ中高確率カウンタ」に値があるときは、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。
【０４４５】
「ＡＲＴゲーム数カウンタ」には、第２のＡＲＴが開始される前に、「５０」がセットされる。そして、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」は、第２のＡＲＴにおいて遊技を行う度に「１」減算される。「ＢＲゲーム数カウンタ」には、ＢＲ１又はＢＲ２が開始される前に、「１０」がセットされる。そして、「ＢＲゲーム数カウンタ」は、ＢＲ１又はＢＲ２において遊技を行う度に「１」減算される。
【０４４６】
「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「２」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「１」減算される。
【０４４７】
「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用として設けられている。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。
【０４４８】
また、サブ格納領域は、「ＣＺ中のＣＩ（カットイン）回数カウンタ」、「ＢＢ中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化Ｇ数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」を有している。
【０４４９】
「ＣＺ中のＣＩ回数カウンタ」には、ＣＺ１が開始される前に「４」がセットされ、ＣＺ２が開始される前に「１０」がセットされる。そして、「ＣＺ中のＣＩ回数カウンタ」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」（カットイン演出）が発生する度に「１」減算される。
【０４５０】
「ＢＢ中高確率カウンタ」には、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤によって第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）に係る上乗せＧ数が決定した場合に、その決定した上乗せＧ数が加算される。「ＢＢ中高確率カウンタ」に値があるときは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が高確率状態になる。第１のＡＲＴにおける高確率状態では、通常の第１のＡＲＴよりも第２のＡＲＴの当籤が決定する確率が高くなる。
【０４５１】
「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆における遊技を行う度に「１」減算される。「準備中消化Ｇ数カウンタ」には、各準備中において遊技を行う度に「１」が加算され、「準備中消化Ｇ数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。
【０４５２】
「内部ポイントカウンタ」は、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」に基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。
【０４５３】
「因果値カウンタ」は、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「１００」を超えた場合は、「因果値カウンタ」の値から「１００」を減算し、「因果値ストックカウンタ」に「１」を加算する。
【０４５４】
また、サブ格納領域は、「ＢＲ継続フラグ」、「ＢＲ次々回継続格納領域」及び「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」を有している。
【０４５５】
「ＢＲ継続フラグ」は、ＢＲ１又はＢＲ２の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、ＢＲ１又はＢＲ２の次セットが開始されることが決定された場合は、「ＢＲ継続フラグ」に「１」が格納される。
【０４５６】
「ＢＲ次々回継続格納領域」は、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くか否かを示す格納領域である。ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定された場合は、「ＢＲ次々回継続格納領域」に「１」が格納される。
【０４５７】
本実施形態では、ＢＲ継続抽籤とは別に特殊ＢＲ継続抽籤を行う。特殊ＢＲ継続抽籤において特殊ＢＲ継続が当籤すると、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定される。また、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定された場合は、特殊ＢＲの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。
【０４５８】
「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」は、ＢＲ１又はＢＲ２の実行が決定されているか否かを示すフラグである。ＢＲ１の実行が決定されている場合は、「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」の何れかに「１」が格納される。また、ＢＲ２の実行が決定されている場合は、「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」の何れかに「２」が格納される。
【０４５９】
また、サブ格納領域は、「ナビ復帰待ち状態フラグ」と「擬似ボーナスペナルティフラグ」を有している。
【０４６０】
「ナビ復帰待ち状態フラグ」は、後述するＡＲＴ引戻抽籤処理（図１０７参照）においていわゆる引き戻しが行われた場合にオンに設定されるフラグである（図１０７のＳ６１４）。「ナビ復帰待ち状態フラグ」がオンの場合、後述するＡＲＴ中処理（図１０５参照）において、ＡＲＴゲーム数カウンタの減算は行われない。また、「ナビ復帰待ち状態フラグ」は、引き戻しが行われた後の遊技において、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌ以外に対して行われた場合、又は、第２ＡＲＴ中において停止順序の報知に係る所定の当籤番号がメインＣＰＵ９３によって決定された場合に、オフに設定される（図１１６に示す後述する表示コマンド受信時処理におけるＳ８０８）。第２のＡＲＴ中に停止順序が報知される所定の当籤番号とは、例えば、上述の当籤番号「１２」や「２５」である。
【０４６１】
「擬似ボーナスペナルティフラグ」は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに入賞した場合に、後述するペナルティ判定処理（図１１７参照）において、オンに設定されるフラグである。また、「擬似ボーナスペナルティフラグ」は、後述するランプ制御タスク（図１２１参照）において参照される。
【０４６２】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７８〜図９９を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４６３】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図７８に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０４６４】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０４６５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ９５における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０４６６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４６Ｓやスタートスイッチ６４の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。
【０４６７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出用乱数値３を設けている。これら演出用乱数値１〜３は、それぞれ０〜６５５３５の範囲から抽出される。
【０４６８】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０４７０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０４７１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータや、遊技ロックの発生が決定されたか否かの情報を含んで構成されている。
【０４７２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ８の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。
【０４７３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０４７４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図９９参照）により、３つのステッピングモータの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０４７５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。
【０４７６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０４７７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図４５中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図４１参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０４７８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置４３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１４枚である。
【０４７９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。
【０４８０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンドを副制御回路１０１に送信する。
【０４８１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０４８３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図７９を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０４８４】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０４８５】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０４８６】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４８７】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、メダルセレクタ４６（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置４３へ案内される。
【０４８８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ３（ＲＢ３）遊技状態では投入枚数の最大値を「１」に設定し、その他の遊技状態（ＢＢ１，ＢＢ２遊技状態及び一般遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０４８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４９０】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０４９１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドを副制御回路１０１に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０４９２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４９３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０４９４】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、メダルセレクタ４６（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ４に移す。
【０４９５】
［内部抽籤処理］
次に、図８０を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０４９６】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１８参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０４９７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。
【０４９８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ９３は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０４９９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０５００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０５０１】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０５０２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０５０３】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０５０４】
ここで、再度Ｓ４５の処理の説明に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０５０５】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２５〜図２８参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０５０６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０５０７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０５０８】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０５０９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０５１０】
Ｓ５４の処理の後、又はＳ５２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５５）。
【０５１１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＣＢ遊技状態中ではないと判別したとき（Ｓ５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ７に移す。
【０５１２】
一方、Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＣＢ遊技状態中であると判別したとき（Ｓ５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ７に移す。
【０５１３】
［抽籤値変更処理］
次に、図８１を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図８０参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０５１４】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）を参照して、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域２（図４２参照）中のビット０〜４の何れかに「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図８０参照）のＳ４３に移す。
【０５１５】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、オンになっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の再遊技に係る当籤番号（「１」〜「２４」）の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図８０参照）のＳ４３に移す。
【０５１６】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図８２を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
【０５１７】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７１）。Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ４遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ８に移す。
【０５１８】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤テーブル（図３９参照）を参照し、演出用乱数値１に基づいて遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７２）。
【０５１９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７２の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する（Ｓ７３）。Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき（Ｓ７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ８に移す。
【０５２０】
一方、Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロックに当籤したと判別したとき（Ｓ７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする。これにより、遊技ロックの発生が行われる。そして、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ８に移す。
【０５２１】
［リール停止初期設定処理］
次に、図８３を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０５２２】
まず、メインＣＰＵ９３は、回胴停止用番号選択テーブル（図２９参照）を参照して、図７８中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０５２３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止用番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０５２４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（図４５参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０５２５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０５２６】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図８４を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
【０５２７】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする（Ｓ１１１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１２の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０５２８】
一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１１に移す。
【０５２９】
［引込優先順位格納処理］
次に、図８５を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０５３０】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０５３１】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０５３２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０５３３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。
【０５３４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図４５参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図４１参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０５３５】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０５３６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、表示役格納領域（図４１参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図３７参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０５３７】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」）に係る役（図１５に示す「Ｃ_Ｂ_ＣＨ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＣＨ_Ｄ」、「Ｃ_Ｃ_ＣＨ」）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０５３８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図４６参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０５３９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０５４０】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０５４１】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１４に移す。
【０５４２】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図８６を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０５４３】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８５参照）のＳ１２４に移す。
【０５４４】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４４参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４３参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８５参照）のＳ１２４に移す。
【０５４５】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０５４６】
［図柄コード取得処理］
次に、図８７を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ１２５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０５４７】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０５４８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８５参照）のＳ１２６に移す。
【０５４９】
［リール停止制御処理］
次に、図８８を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１４で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０５５０】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０５５１】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４４参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４３参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１６３）。
【０５５２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１６５）。
【０５５３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御回路１０１に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路１０１に送信するようにしてもよい。
【０５５４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０５５５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図８７を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図４５参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０５５６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０５５７】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御回路１０１に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０５５８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図８５を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０５５９】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１５に移す。
【０５６０】
［滑り駒数決定処理］
次に、図８９を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８８参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０５６１】
まず、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１８１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０５６２】
次に、メインＣＰＵ９３は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１８３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５６３】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０５６４】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１８５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１８６）。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５６５】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１８７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照して取得される。
【０５６６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１８８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１８９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１９０）。
【０５６７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１９１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１６７に移す。
【０５６８】
［第２・第３停止処理］
次に、図９０を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１８３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０５６９】
まず、メインＣＰＵ９３は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５７０】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５７１】
一方、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。
【０５７２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図３２、図３４及び図３５）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０５７３】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ９３は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２０５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９１に移す。
【０５７４】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図９１を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１８８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０５７５】
まず、メインＣＰＵ９３は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２１２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５７６】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、停止テーブル（図３４及び図３５参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５７７】
一方、Ｓ２１３において、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２１４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５７８】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図９２を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１８９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０５７９】
まず、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図９５参照）において、順押しである場合に行われる。
【０５８０】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０５８１】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３５参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２２３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５８２】
一方、Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５８３】
また、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５８４】
一方、Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図３４及び図３５参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２２６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５８５】
［優先引込制御処理］
次に、図９３を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１９１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０５８６】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図３８参照）をセットする（Ｓ２３１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２３２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ９３は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０５８７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２３３）。
【０５８８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２３４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２３５）。
【０５８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２３６）。Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０５９０】
一方、Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２３７）。
【０５９１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２３８）。
【０５９２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２３９）。Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２３４に戻し、Ｓ２３４以降の処理を繰り返す。
【０５９３】
一方、Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２４０）。その後、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理（図８９参照）も終了する。
【０５９４】
［制御変更処理］
次に、図９４を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８８参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０５９５】
まず、メインＣＰＵ９３は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５９６】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２５３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２５３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５９７】
一方、Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２５４）。Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５９８】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３３参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２５５）。
【０５９９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を取得する（Ｓ２５６）。そして、メインＣＰＵ９３は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２５７）。
【０６００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２５８）。Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２５７に戻し、Ｓ２５７以降の処理を繰り返す。
【０６０１】
一方、Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６０）。
【０６０２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２６１）。そして、Ｓ２６１の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０６０３】
また、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２６２）。
【０６０４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６３）。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０６０５】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図９５を参照して、制御変更処理のフローチャート（図９４参照）中のＳ２５３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０６０６】
まず、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０６０７】
一方、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が順押しであると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２７２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図９４参照）のＳ２６２の処理によって取得される。そして、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０６０８】
一方、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０６０９】
一方、Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２７５）。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０６１０】
［ＲＴ制御処理］
次に、図９６を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路９１により実行される。
【０６１１】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ２８１）。
【０６１２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０６１３】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ２８３）。
【０６１４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ２８４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、表示コマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１８に移す。
【０６１５】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図９７を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０６１６】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）を参照して、「ＭＢ」（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０６１７】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０６１８】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ９３がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＭＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＭＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが１３枚を超えたことを意味する。
【０６１９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンドを副制御回路１０１に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０６２０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０６２１】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０６２２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０６２３】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＣＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０６２４】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図９８を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０６２５】
まず、メインＣＰＵ９３は、「ＭＢ」（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０６２６】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、「ＣＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ９３が、「ＣＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６２７】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ９３が、「ＣＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６２８】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。本実施形態では、「Ｃ_ＭＢ１」又は「Ｃ_ＭＢ２」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３３８の処理を行う。
【０６２９】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「１３」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＣＢ作動時処理も行う。
【０６３０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６３１】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３８）。Ｓ３３８において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６３２】
一方、Ｓ３３８において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３３９）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３３９の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６３３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図９９を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１２内で行うメインＣＰＵ９３の制御による割込処理について説明する。
【０６３４】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３４１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、ストップスイッチ基板６５のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０６３５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３４４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路９１及び副制御回路１０１に適宜送信する。
【０６３６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ３４５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３４５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０６３７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３４６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、７セグ表示器２３を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３４７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【０６３８】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１００〜図１４１を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０６３９】
［主基板通信タスク］
まず、図１００を参照して、サブＣＰＵ１０２により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０６４０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０６４１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する（Ｓ５０３）。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、Ｓ５０２の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブＣＰＵ１０２は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技中に何らかの異常（不正行為も含む）が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。
【０６４２】
Ｓ５０３において、サブＣＰＵ１０２が、正常なコマンドの種別ではないと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０６４３】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ１０２が、正常なコマンドの種別であると判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０６４４】
［演出登録タスク］
次に、図１０１を参照して、サブＣＰＵ１０２により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０６４５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ１０２が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０６４６】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ１０２が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ１０２は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ１０３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０６４７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。
【０６４８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。そして、サブＣＰＵ１０２は、役物データの登録を行う（Ｓ５１８）なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１８の後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０６４９】
［演出内容決定処理］
次に、図１０２を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図１０１参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０６５０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０６５１】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。
【０６５２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び役物データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６５３】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０６５４】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグがオンである場合に、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤を行う。
【０６５５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データをセットする（Ｓ５２６）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６５６】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２７）。
【０６５７】
Ｓ５２７において、サブＣＰＵ１０２が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、入賞態様に基づいてサブ遊技状態を移行させるサブ遊技状態移行処理やペナルティ判定処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、図１１６を参照しながら後述する。
【０６５８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データをセットする（Ｓ５２９）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６５９】
一方、Ｓ５２７において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。Ｓ５３０において、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３１）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６６０】
一方、Ｓ５３０において、サブＣＰＵ１０２が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３２）。
【０６６１】
Ｓ５３２において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始用の演出データをセットする（Ｓ５３３）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６６２】
一方、Ｓ５３２において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。Ｓ５３４において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了用の演出データをセットする（Ｓ５３５）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６６３】
Ｓ５３４において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３６）。Ｓ５３６において、サブＣＰＵ１０２が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６６４】
一方、Ｓ５３６において、サブＣＰＵ１０２が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３７）。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１８を参照しながら後で説明する。Ｓ５３７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６６５】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１０３を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５２２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路１０１により実行される。
【０６６６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ５４１）。擬似ボーナス（第１のＡＲＴ）中は、ＳＢＢフラグ、ＢＢフラグ、ＲＢフラグの何れかがオンであり、且つ、ＢＢ前兆フラグ及びＲＢ前兆フラグがオフとなる。
【０６６７】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中であると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を行う（Ｓ５４２）。なお、擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。
【０６６８】
一方、Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中であるか否かを判別する（Ｓ５４３）。ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）フラグがオンであり、且つ、ＡＲＴ前兆フラグがオフとなる。
【０６６９】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中であると判別したとき（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ５４４）。なお、ＡＲＴ中処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【０６７０】
一方、Ｓ５４３において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中ではないと判別したとき（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を行う（Ｓ５４５）。なお、通常中処理の詳細については、後述の図１０９を参照しながら後で説明する。
【０６７１】
Ｓ５４２、Ｓ５４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を行う（Ｓ５４６）。この準備中処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を行う（Ｓ５４７）。前兆チェック処理の詳細については、後述の図１１２を参照しながら後で説明する。
【０６７２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を行う（Ｓ５４８）。演出抽籤処理の詳細については、後述の図１１３を参照しながら後で説明する。Ｓ５４８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２３に移す。
【０６７３】
［擬似ボーナス中処理］
次に、図１０４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４２で行う擬似ボーナス中処理について説明する。
【０６７４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６１）。擬似ボーナスの準備中フラグとしては、ＳＢＢ準備中フラグ、ＢＢ準備中フラグ、ＲＢ準備中フラグがある。したがって、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２は、ＳＢＢ準備中フラグ、ＢＢ準備中フラグ、ＲＢ準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。
【０６７５】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたか否かを判別する（Ｓ５６２）。ＳＢＢ準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「１８」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」）が当籤することである。また、ＢＢ準備中フラグ及びＲＢ準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤することである。
【０６７６】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ１０２が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたと判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス開始時処理を行う（Ｓ５６３）。
【０６７７】
擬似ボーナス開始時処理では、サブＣＰＵ１０２は、開始した擬似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにして、開始した擬似ボーナスに対応する値（「１００」ｏｒ「６０」ｏｒ「３０」）を、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１０２は、準備中消化Ｇ数カウンタをクリアする。Ｓ５６３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６７８】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ１０２が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしていないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６７９】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６４）。
【０６８０】
Ｓ５６４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブル（図５４参照）に基づいて、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５６５）。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、決定された値をＢＢ中高確率カウンタに加算する。
【０６８１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルに基づいてＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う、又は、ＢＢ中ＢＲ（バトルラッシュ）抽籤テーブルに基づいてＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行う（Ｓ５６６）。
【０６８２】
具体的には、非ＡＲＴ中のＢＢであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定した場合は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う。また、ＡＲＴ中のＢＢであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定した場合は、ＢＲ抽籤処理を行う。
【０６８３】
ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理において、「ＡＲＴ当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＡＲＴフラグ」をオンする（「ＡＲＴフラグ」に「１」を格納する）。また、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理において、「バトルラッシュ１当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＲストック格納領域」に「１」を格納する。そして、「バトルラッシュ２当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＲストック格納領域」に「２」を格納する。
【０６８４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ５６６の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する（Ｓ５６７）。すなわち、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。
【０６８５】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ１０２が、当籤であると判別したとき（Ｓ５６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ５６８）。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。
【０６８６】
上述の特別の内部当籤役は、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０６８７】
「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに跨って延びる直線状のラインに沿って「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定された場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６８８】
「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行って、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ＡＲＴ中のＢＢであれば、「ＡＲＴ当籤」が決定しており、ＡＲＴ中のＢＢであれば、「バトルラッシュ１当籤」又は「バトルラッシュ２当籤」が決定している。
【０６８９】
なお、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」であっても、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行わない。すなわち、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行わない。
【０６９０】
また、本実施形態では、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定した場合に、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行ってもよい。
【０６９１】
例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定された場合は、その後、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定した場合に、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６９２】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ１０２が、当籤ではないと判別したとき（Ｓ５６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ガセ逆押し抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う（Ｓ５６９）。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６９３】
小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理及びＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されない。
【０６９４】
また、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、内部当籤役として「Ｃ_ＨＯＭ_Ｂ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｊ」と、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」が重複して決定される（図２５及び図２６参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０６９５】
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合に、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。
【０６９６】
なお、「Ｃ_ＨＯＭ_Ｂ」、「Ｃ_ＨＯＭ_Ｅ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｇ」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第２停止までは、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様（所謂、「テンパイ」）となる。そして、第３停止で「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０６９７】
Ｓ５６８、Ｓ５６９の処理後、又はＳ５６４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５７０）。
【０６９８】
Ｓ５７０において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル（不図示）に基づいてＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う、又は、ＲＢ中ＢＲ抽籤テーブル（不図示）に基づいてＲＢ中ＢＲ抽籤処理を行う（Ｓ５７１）。
【０６９９】
具体的には、非ＡＲＴ中のＲＢであり、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、ＲＢ中ＡＲＴセット数抽籤処理を行う。一方、ＡＲＴ中のＲＢであり、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、ＲＢ中ＢＲ抽籤処理を行う。
【０７００】
Ｓ５７１の処理後、又はＳ５７１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中高確率カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５７２）。Ｓ５７２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ中高確率カウンタの値は１以上であると判別したとき（Ｓ５７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中高確率カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５７３）。
【０７０１】
一方、Ｓ５７２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ中高確率カウンタは１以上ではないと判別したとき（Ｓ５７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５７４）。
【０７０２】
Ｓ５７３、Ｓ５７４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５７５）。Ｓ５７５において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上であると判別したとき（Ｓ５７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７０３】
Ｓ５７５において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上ではないと判別したとき（Ｓ５７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス終了時処理を行う（Ｓ５７６）。
【０７０４】
擬似ボーナス終了時処理では、サブＣＰＵ１０２は、終了した擬似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ＡＲＴフラグがオンであり、且つ、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０の場合に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始時処理を行う。なお、終了した擬似ボーナスの種類がＳＢＢである場合に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにして、ＡＲＴ開始時処理を行う。また、ＢＲストック格納領域に「１」又は「２」が格納されている場合に、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ開始時処理を行う。
Ｓ５７６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７０５】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図１０５及び図１０６を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４４で行うＡＲＴ中処理について説明する。
【０７０６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ５８１）。なお、ＢＲフラグは、ＢＲフラグ１又はＢＲフラグ２の何れかのことである。
【０７０７】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフではないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス抽籤テーブル（図５３参照）に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ５８２）。
【０７０８】
ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合に、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス（擬似ボーナス）の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）と、準備中フラグ（「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」）をオンにする。
【０７０９】
Ｓ５８２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ抽籤テーブル（不図示）に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５８３）。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。なお、上乗せ抽籤処理とは別にＢＲ抽籤処理を行ってもよい。
【０７１０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「準備中フラグ（ＡＲＴ準備中フラグ）」はオン、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５８４）。Ｓ５８４において、サブＣＰＵ１０２が、準備中フラグはオンである、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンであると判別したとき（Ｓ５８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７１１】
Ｓ５８４において、サブＣＰＵ１０２が、準備中フラグはオンではない、且つ、ナビ復帰待ち状態フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５８５）。
【０７１２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ引戻処理を行う（Ｓ５８６）。なお、ＡＲＴ引戻処理の詳細については、図１０７を参照しながら後述する。Ｓ５８６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７１３】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフであると判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５８７）。
【０７１４】
Ｓ５８７において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」以上であると判別したとき（Ｓ５８７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５８８）。そして、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５８９）。
【０７１５】
Ｓ５８９において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５８９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ５９０）。追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６１参照）に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。Ｓ５９０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７１６】
Ｓ５８９において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５８９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ５９１）。
【０７１７】
Ｓ５９１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ５９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７１８】
Ｓ５９１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ５９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグ（「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）はオンであるか否かを判別する（Ｓ５９２）。
【０７１９】
Ｓ５９２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ５９３）。すなわち、Ｓ５９３の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理は、ＭＡＸベットボタン１４（１ベットボタン１５）に対する操作に基づく追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー１６に対する操作が行われた場合に実行される。
【０７２０】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６３参照）に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
【０７２１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「継続」であるか否かを判別する（Ｓ５９４）。Ｓ５９３の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「１」以上が決定された場合は、「継続」になり、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「０」が決定された場合は、「継続無し」になる。
【０７２２】
Ｓ５９４において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」であると判別したとき（Ｓ５９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５９３に戻し、Ｓ５９３の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「０」が決定されるまで、Ｓ５９３、Ｓ５９４の処理を繰り返す。なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行った回数が規定回数（例えば、１０００回）に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブＣＰＵ１０２が「継続無し」と判定して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を終了してもよい。
【０７２３】
Ｓ５９４において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」ではないと判別したとき（Ｓ５９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ終了時処理を行う（Ｓ５９５）。追加上乗せＣ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオフする。また、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数カウンタの値をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
【０７２４】
Ｓ５９５の処理後、又はＳ５９２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ５９６）。なお、ＢＲ継続時処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。Ｓ５９６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７２５】
Ｓ５８７において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ５８７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６００）。
【０７２６】
Ｓ６００において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６００がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う（Ｓ６０１）。
【０７２７】
追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル（図６０参照）に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオンする。
【０７２８】
なお、追加上乗せフラグは、何れか１つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。
【０７２９】
Ｓ６００において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６００がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続書換え抽籤処理を行う（Ｓ６０２）。
【０７３０】
ＢＲ継続書換え抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続書換え抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＢＲの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、ＢＲの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合は、ＢＲ継続時処理を行う（図１０８参照）。
【０７３１】
Ｓ６０１、Ｓ６０２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６０３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６０４）。Ｓ６０４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７３２】
Ｓ６０４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６０５）。
【０７３３】
Ｓ６０５において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ終了時処理を行う（Ｓ６０６）。ＢＲ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲフラグ（「ＢＲ１フラグ１」又は「ＢＲ２フラグ」）をオフする。また、オフしたフラグが「ＢＲ２フラグ」である場合、又は、ＢＲの継続回数が所定数（例えば、「２０以上」）である場合に、サブＣＰＵ１０２は、「ＳＢＢフラグ」、「ＳＢＢ準備中フラグ」及び「ＢＲ１フラグ」をオンする。Ｓ６０６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７３４】
Ｓ６０５において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６０７）。ＢＲ継続時上乗せ抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時上乗せ抽籤テーブル（不図示）に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のＢＲ継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「０」は決定されず、規定数（例えば「１０」）以上が決定される。
【０７３５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６０８）。Ｓ６０８において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき（Ｓ６０８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「２」を加算する（Ｓ６０９）。Ｓ６０９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７３６】
Ｓ６０８において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ６０８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ６１０）。Ｓ６１０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７３７】
次に、図１０７を参照して、ＡＲＴ中処理のフローチャート（図１０５及び図１０６参照）中のＳ５８６で行うＡＲＴ引戻処理について説明する。ＡＲＴ引戻処理は、サブ遊技状態が第２のＡＲＴ中に、所定の確率で、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」を再度セットする、いわゆる引き戻しを行う処理である。
【０７３８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１１）。
【０７３９】
Ｓ６１１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判別したとき（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ引戻処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７４０】
Ｓ６１１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ引戻抽籤処理を行う（Ｓ６１２）。ＡＲＴ引戻抽籤処理では、サブＣＰＵ１０２は、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理を行い、抽籤の結果が当籤の場合に、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」を再度セットする。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から所定の抽籤値を減算し、減算の結果が負となる場合に、当籤と判定する。所定の抽籤値の値は、任意に設定可能であるが、本実施形態では、引き戻しが行われる確率が１％以下となるように、例えば、「３０００」に設定されている。
【０７４１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１３）。Ｓ６１２のＡＲＴ引戻抽籤処理において引き戻しが行われなかった場合は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」のままであるため、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判別する（Ｓ６１３ＹＥＳ判定）。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ引戻処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７４２】
Ｓ６１２のＡＲＴ引戻抽籤処理において引き戻しが行われた場合は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」が再度セットされているため、サブＣＰＵ６１３は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判別する（Ｓ６１３ＮＯ判定）。そして、サブＣＰＵ１０２は、ナビ復帰待ち状態フラグ（図７７参照）をオンにし（Ｓ６１４）、ＡＲＴ引戻処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７４３】
［ＢＲ継続時処理］
次に、図１０８を参照して、ＡＲＴ中処理のフローチャート（図１０５及び図１０６参照）中のＳ５９５、Ｓ６０６で行うＢＲ継続時処理について説明する。
【０７４４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオフする（Ｓ６２１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタの値に「１０」を加算する（Ｓ６２２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ６２３）。
【０７４５】
Ｓ６２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」であると判別したとき（Ｓ６２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオンし、ＢＲ次々回継続格納領域に「２」をセット（格納）する（Ｓ６２４）。
【０７４６】
Ｓ６２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ６２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続抽籤処理を行う（Ｓ６２５）。ＢＲ継続抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ１継続抽籤テーブル又はＢＲ２継続抽籤テーブルに基づいて、ＢＲを継続するか否かを決定する。
【０７４７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ６２５においてＢＲを継続するが決定されたか否かを判別する（Ｓ６２６）。Ｓ６２６において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲを継続することが決定されなかったと判別したとき（Ｓ６２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７４８】
Ｓ６２４の処理後、又はＳ６２６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続決定時処理を行う（Ｓ６２７）。なお、ＢＲ継続決定時処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。Ｓ６２７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７４９】
［ＢＲ継続決定時処理］
次に、図１０９を参照して、ＢＲ継続時処理のフローチャート（図１０８参照）中のＳ６２７で行うＢＲ継続決定時処理について説明する。
【０７５０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６４１）。ＢＲ中追加上乗せ抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルに基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオンする。
【０７５１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオンする（Ｓ６４２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続抽籤処理を行う（Ｓ６４３）。ＢＢ次々回継続抽籤処理おいて、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＢＲの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、ＢＲの次々回を「継続」することに決定した場合は、ＢＲ次々回継続格納領域に「１」を格納する。なお、ＢＲ次々回継続格納領域の値が「２」である場合は、ＢＲ次々回継続抽籤処理を行わない。Ｓ６４３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続決定時処理を終了すると共に、ＢＲ継続時処理（図１０８参照）も終了する。
【０７５２】
［通常中処理］
次に、図１１０を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４５で行う通常中処理について説明する。
【０７５３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。ＣＺ中は、ＣＺフラグがオンであり、且つ、ＣＺ前兆フラグがオフとなる。Ｓ６６１において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ではないと判別したとき（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、モード抽籤処理を行う（Ｓ６６２）。
【０７５４】
本実施形態では、一般状態において、ＣＺの当籤率やボーナス（擬似ボーナス）の当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、モード抽籤テーブル（不図示）に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。
【０７５５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ突入抽籤処理を行う（Ｓ６６３）。ＣＺ突入抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ突入抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＣＺに当籤したか否かを決定する。そして、ＣＺの当籤を決定した場合は、決定したＣＺに対応するＣＺフラグ及びＣＺ前兆フラグをオンにする。また、前兆ゲーム数抽籤テーブル（不図示）に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。
【０７５６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス抽籤テーブル（図５３参照）に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ６６４）。ボーナス抽籤処理によりボーナスの当籤が決定した場合は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナスの種別（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）及び前兆フラグ（「ＢＢ前兆フラグ」又は「ＲＢ前兆フラグ」）をオンにする。さらに、前兆ゲーム数抽籤テーブル（不図示）に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。Ｓ６６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７５７】
Ｓ６６１において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中であると判別したとき（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン追加抽籤処理を行う（Ｓ６６５）。ＣＺ中カットイン追加抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブル（図５１参照）に基づいて、規定回数に「１」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「１」を追加することを決定した場合は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタに「１」を加算する。
なお、本発明の遊技機に係るＣＺ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「２」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
【０７５８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤したか否かを判別する（Ｓ６６６）。Ｓ６６６において、サブＣＰＵ１０２が、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤したと判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ６６７）。
【０７５９】
当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである（黒ＢＡＲを狙う）ことを条件に、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、当籤番号「４」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合は、停止操作のタイミングによって、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」に対応する「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０７６０】
本実施形態では、ＣＺ中に当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行って、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、ボーナス（擬似ボーナス）に当籤したことを認識することができる。
【０７６１】
Ｓ６６７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス当籤時処理を行う（Ｓ６６８）。ボーナス当籤時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナスの種別（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）及び準備中フラグ（「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」）をオンにする。
【０７６２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ終了時処理を行う（Ｓ６６９）。ＣＺ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺフラグをオフし、ＣＺゲーム数カウンタ及びＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値をクリアする。Ｓ６６９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７６３】
Ｓ６６６において、サブＣＰＵ１０２が、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤していないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺゲーム数カウンタに「１」を加算する（Ｓ６７０）。
【０７６４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン発生抽籤処理を行う（Ｓ６７１）。ＣＺ中カットイン発生抽籤処理は、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブル（図５２参照）に基づいて、カットイン（「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」）を発生させるか否かを決定する。
【０７６５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する（Ｓ６７２）。Ｓ６７２において、サブＣＰＵ１０２が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７６６】
Ｓ６７２において、サブＣＰＵ１０２が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ６７３）。
【０７６７】
本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、Ｓ６７１において、カットイン（「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」）を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、Ｓ６７１において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行っても、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０７６８】
なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである（黒ＢＡＲを狙う）と、右表示窓４Ｒ及び中表示窓４Ｃに「黒ＢＡＲ」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第２停止まで「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。
【０７６９】
Ｓ６７３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６７４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ６７５）。Ｓ６７５において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ６７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７７０】
Ｓ６７５において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ６７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を行う（Ｓ６７６）。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。
【０７７１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ終了時処理を行う（Ｓ６７７）。Ｓ６７７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７７２】
［因果値関連処理］
次に、図１１１を参照して、通常中処理のフローチャート（図１１０参照）中のＳ６７６、及び準備中処理のフローチャート（図１１２参照）中のＳ７２３で行う因果値関連処理について説明する。
なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルに応じた条件に基づく種々のタイミングで実行される。
【０７７３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、因果値蓄積抽籤処理を行う（Ｓ７０１）。因果値蓄積抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、各種因果値蓄積抽籤テーブル（図６４〜図７２参照）に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。
【０７７４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値は「１００」を超えるか否かを判別する（Ｓ７０２）。Ｓ７０２において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えないと判別したとき（Ｓ７０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理（図１１０参照）のＳ６７７、又は、準備中処理（図１１２参照）のＳ７２４に移す。
【０７７５】
Ｓ７０２において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えると判別したとき（Ｓ７０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値ストックカウンタに「１」を加算する（Ｓ７０３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値を「１００」減算する（Ｓ７０４）。Ｓ７０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理（図１１０参照）のＳ６７７、又は、準備中処理（図１１２参照）のＳ７２４に移す。
【０７７６】
［準備中処理］
次に、図１１２を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４６で行う準備中処理について説明する。
【０７７７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、準備中であるか否かを判別する（Ｓ７２１）。Ｓ７２１において、サブＣＰＵ１０２が、準備中ではないと判別したとき（Ｓ７２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４７に移す。
【０７７８】
Ｓ７２１において、サブＣＰＵ１０２が、準備中であると判別したとき（Ｓ７２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、準備中消化Ｇ数カウンタに「１」を加算する（Ｓ７２２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を行う（Ｓ７２３）。
【０７７９】
Ｓ７２３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、作動条件テーブル（図７６参照）を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する（Ｓ７２４）。Ｓ７２４において、サブＣＰＵ１０２が、作動条件を満たしていないと判別したとき（Ｓ７２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化Ｇ数カウンタの値をクリアする（Ｓ７２５）。Ｓ７２５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４７に移す。
【０７８０】
［前兆チェック処理］
次に、図１１３を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４７で行う前兆チェック処理について説明する。
【０７８１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前兆中であるか否かを判別する（Ｓ７４１）。前兆中は、前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上となる。Ｓ７４１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆中ではないと判別したとき（Ｓ７４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７８２】
Ｓ７４１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆中であると判別したとき（Ｓ７４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ７４２）。但し、準備中フラグがオンである場合は、前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算しない。
【０７８３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（Ｓ４７３）。Ｓ７４３において、サブＣＰＵ１０２が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になっていないと判別したとき（Ｓ７４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７８４】
Ｓ７４３において、サブＣＰＵ１０２が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったと判別したとき（Ｓ７４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４４）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ前兆フラグ（「ＣＺ１前兆フラグ」又は「ＣＺ２前兆フラグ」）によりＣＺ開始時であるか否かを判別する。
【０７８５】
Ｓ７４４において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ開始時であると判別したとき（Ｓ７４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ開始時処理を行う（Ｓ７４５）。
【０７８６】
ＣＺ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、対応する前兆フラグをオフし、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタにＣＺフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、ＣＺ１フラグがオンである場合の初期値は「４」であり、ＣＺ２フラグがオンである場合の初期値は「１０」である。Ｓ７４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７８７】
Ｓ７４４において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４６）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに係る前兆フラグ（「ＢＢ前兆フラグ」又は「ＲＢ前兆フラグ」）によりボーナス開始時であるか否かを判別する。
【０７８８】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始時であると判別したとき（Ｓ７４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始時処理を行う（Ｓ７４７）。ボーナス開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、前兆フラグをオフし、オンになっている擬似ボーナスに係るフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）に応じたボーナス開始時処理を行う。
【０７８９】
ＳＢＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＳＢＢ準備中フラグをオンし、ＢＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ準備中フラグをオンする。ＲＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢ準備中フラグをオンする。Ｓ７４７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７９０】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４８）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ前兆フラグによりＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であるか否かを判別する。
【０７９１】
Ｓ７４８において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であると判別したとき（Ｓ７４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ７４９）。ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、前兆フラグをオフし、ＡＲＴ準備中フラグをオンにする。但し、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合は、ＡＲＴ準備中フラグをオンにしない。また、ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする。Ｓ７４９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７９２】
Ｓ７４８において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ開始時であるか否かを判別する（Ｓ７５０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ前兆フラグによりＢＲ開始時であるか否かを判別する。
【０７９３】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ開始時ではないと判別したとき（Ｓ７５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７９４】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ開始時であると判別したとき（Ｓ７５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ前兆フラグをオフする（Ｓ７５１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ７５２）。Ｓ７５２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７９５】
［演出抽籤処理］
次に、図１１４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４８で行う演出抽籤処理について説明する。
【０７９６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出番号抽籤処理を行う（Ｓ７６１）。演出番号抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出番号抽籤テーブル（不図示）を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。
【０７９７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）であるか否かを判別する（Ｓ７６２）。Ｓ７６２において、サブＣＰＵ１０２が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）ではないと判別したとき（Ｓ７６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ７６８に移す。
【０７９８】
Ｓ７６２において、サブＣＰＵ１０２が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）であると判別したとき（Ｓ７６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、暫定因果値抽籤処理を行う（Ｓ７６３）。暫定因果値抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、暫定因果値抽籤テーブルを参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。
【０７９９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値決定処理を行う（Ｓ７６４）。因果値決定処理において、サブＣＰＵ１０２は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブＣＰＵ１０２は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。
【０８００】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値は「１００」を超えているか否かを判別する（Ｓ７６５）。Ｓ７６５において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えていないと判別したとき（Ｓ７６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ７６８に移す。
【０８０１】
Ｓ７６５において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えたと判別したとき（Ｓ７６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値ストックの値に「１」を加算する（Ｓ７６６）。
【０８０２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値を「１００」減算する（Ｓ７６７）。Ｓ７６７の処理後、Ｓ７６２又はＳ７６５がＮＯ判定の場合に、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出の発生であるか否かを判別する（Ｓ７６８）。具体的には、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンドのパラメータに基づいて、ロック演出の発生の有無を判断する。
【０８０３】
Ｓ７６８において、サブＣＰＵ１０２が、ロック演出の発生ではないと判別したとき（Ｓ７６８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１０３参照）も終了する。一方、サブＣＰＵ１０２が、ロック演出の発生であると判別したとき（Ｓ７６８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ７６１で決定した演出番号をロック演出終了後保存領域に保存する（Ｓ７６９）。
【０８０４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、フェイク演出パラメータ抽籤処理を行う（Ｓ７７０）。フェイク演出パラメータは、通常の（Ｓ７６１で行う）演出番号抽籤処理と同じ処理でフェイク演出の演出番号を決定するためのパラメータであり、内部当籤役の代わりになるパラメータである。
【０８０５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、発展演出中又は確定画面中であるか否かを判別する（Ｓ７７１）。なお、確定画面中とは、ボーナスが決定されたことを報知する画面を液晶表示装置１１に表示中のことである。
【０８０６】
Ｓ７７１において、サブＣＰＵ１０２が、発展演出中又は確定画面中ではないと判別したとき（Ｓ７７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ７７０において決定したフェイク演出パラメータを用いて演出番号抽籤処理を行う（Ｓ７７２）。Ｓ７７２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１０３参照）も終了する。
【０８０７】
Ｓ７７１において、サブＣＰＵ１０２が、発展演出中又は確定画面中であると判別したとき（Ｓ７７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、フェイク押し順ナビ演出抽籤処理を行う（Ｓ７７３）。Ｓ７７３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１０３参照）も終了する。
【０８０８】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図１１５を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５２５で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０８０９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ７８１）。Ｓ７８１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ７８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０８１０】
Ｓ７８１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であると判別したとき（Ｓ７８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７８２）。Ｓ７８２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＢフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ７８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０８１１】
Ｓ７８２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ７８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ７８３）。追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
【０８１２】
なお、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得する。
【０８１３】
Ｓ７８３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、第３停止操作であるか否かを判別する（Ｓ７８４）。Ｓ７８４において、サブＣＰＵ１０２が、第３停止操作ではないと判別したとき（Ｓ７８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０８１４】
Ｓ７８４において、サブＣＰＵ１０２が、第３停止操作であると判別したとき（Ｓ７８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ終了時処理を行う（Ｓ７８５）。追加上乗せＢ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をＡＲＴゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。Ｓ７８５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０８１５】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図１１６を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５２８で行う表示コマンド受信時処理について説明する。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、入賞態様に基づいてサブ遊技状態を移行させるサブ遊技状態移行処理及びペナルティ判定処理を行う。
【０８１６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域の各種フラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態は通常中であるか否かを判別する（Ｓ８０１）。サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域の「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」、「ＢＲ２フラグ」及び「ＡＲＴ準備中フラグ」を参照し、これらのフラグがオフの場合、サブ遊技状態は通常中であると判別する。
【０８１７】
Ｓ８０１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態は通常中であると判別したとき（Ｓ８０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８０２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域（図７７参照）のＣＺ前兆フラグ（「ＣＺ１前兆フラグ」又は「ＣＺ２前兆フラグ」）がオン且つＣＺ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をＣＺ中に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のＢＢ前兆フラグがオン且つＢＢ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが１以上、ＡＲＴ前兆フラグがオフ且つＡＲＴ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をＡＲＴ準備中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、通常中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８０２）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８１８】
Ｓ８０１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態は通常中でないと判別したとき（Ｓ８０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のＣＺフラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態はＣＺ中であるか否かを判別する（Ｓ８０３）。ＣＺフラグがオンの場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はＣＺ中であると判別する。
【０８１９】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＣＺ中であると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８０４）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のＢＢ前兆フラグがオン且つＢＢ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタが０の場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８０４）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８２０】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＣＺ中でないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のＡＲＴ準備中フラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中であるか否かを判別する（Ｓ８０５）。ＡＲＴ準備中フラグがオンの場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中であると判別する。
【０８２１】
Ｓ８０５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中であると判別したとき（Ｓ８０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８０６）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のＢＢ前兆フラグがオン且つＢＢ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、ＡＲＴ突入リプレイ、すなわち「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」のうちの何れかが入賞したときには、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＡＲＴ中に移行させる。また、遊技者によって、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われた場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＡＲＴ中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８０６）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８２２】
Ｓ８０５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中でないと判別したとき（Ｓ８０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のＡＲＴフラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態はＡＲＴ中であるか否かを判別する（Ｓ８０７）。ＡＲＴフラグがオンの場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はＡＲＴ中であると判別する。
【０８２３】
Ｓ８０７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ中であると判別したとき（Ｓ８０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のナビ復帰待ち状態フラグ（図７７参照）を参照してナビ復帰待ち状態フラグはオンで、且つ、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌ以外に対して行われたか否か、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、且つ、停止順序の報知に係る所定の当籤番号か否か、すなわち主制御回路９１によって停止順序の報知に係る所定の当籤番号が決定されたか否かを判別する。サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて、停止順序の報知に係る所定の当籤番号か否かを判別する。ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中において停止順序の報知に係る所定の当籤番号とは、例えば上述の当籤番号「１２」や「２５」である。
【０８２４】
Ｓ８０８において、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、第１停止操作が左リール３Ｌ以外に対して行われたと判別した場合、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、停止順序の報知に係る所定の当籤番号である場合（Ｓ８０８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ナビ復帰待ち状態フラグをオフにする（Ｓ８０９）。そして、サブＣＰＵ１０２は処理をＳ８１０に移す。
本実施形態では、ナビ復帰待ち状態フラグがオンの場合、サブ遊技状態は「第２のＡＲＴ」であるが、液晶表示装置１１には、通常時（例えば、サブ遊技状態が「一般状態」のとき）に表示される画面と同様の画面が表示されている。また、この場合は、順押しによる停止操作が推奨されている。したがって、ナビ復帰待ち状態フラグがオンの場合に順押し以外の停止順序で停止操作（変則押し）が行われると、ペナルティとして、停止順序の報知に係る所定の当籤番号がメインＣＰＵ９３によって決定されていなくても、ナビ復帰待ち状態フラグをオフに設定する。このため、次の遊技から、ＡＲＴゲーム数カウンタの減算が行われることになる（図１０５のＳ５８４，Ｓ５８５参照）。
【０８２５】
Ｓ８０８において、ナビ復帰待ち状態フラグがオフの場合、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌ以外に対して行われたと判別しなかった場合、又は、停止順序の報知に係る所定の当籤番号でない場合（Ｓ８０９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８１０に移す。
【０８２６】
Ｓ８１０では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中のサブ遊技状態移行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のＢＢ前兆フラグがオン且つＢＢ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが０の場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。また、ＢＲゲーム数カウンタが１以上の場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＢＲ中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８１０）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８２７】
Ｓ８０７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ中でないと判別したとき（Ｓ８０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のＢＲ１フラグ及びＢＲ２フラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態はＢＲ中であるか否かを判別する（Ｓ８１１）。ＢＲ１フラグ又はＢＲ２フラグがオンの場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はＢＲ中であると判別する。
【０８２８】
Ｓ８１１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＢＲ中であると判別したとき（Ｓ８１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８１２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域の「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」（図７７参照）を参照し、いずれにも「１」及び「２」が格納されていない、すなわちＢＲストックなしで、ＢＲゲーム数カウンタが０で、且つ、ＳＢＢに当籤している場合すなわちＳＢＢストックがある場合は、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲストックなしで、且つ、ＢＲゲーム数カウンタが０の場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＡＲＴ中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８１２）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８２９】
Ｓ８１１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＢＲ中でないと判別したとき（Ｓ８１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のフラグ間フラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態はフラグ間であるか否かを判別する（Ｓ８１３）。フラグ間フラグがオンの場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はフラグ間であると判別する。
【０８３０】
Ｓ８１３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はフラグ間であると判別したとき（Ｓ８１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、フラグ間のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８１４）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３状態である場合、サブ遊技状態を第１のＡＲＴ中すなわち擬似ボーナス中に移行させる。また、遊技者によって、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われた場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態を擬似ボーナス中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、フラグ間のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８１４）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８３１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８１５）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが０で、擬似ボーナス中に擬似ボーナスが当籤しなかった場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが０で、擬似ボーナス中に擬似ボーナスが当籤した場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが０で、ＡＲＴゲーム数カウンタが１以上の場合、サブ遊技状態をＡＲＴ準備中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８１５）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８３２】
サブＣＰＵ１０２は、Ｓ８１６でペナルティ判定処理を行う。ペナルティ判定処理では、サブＣＰＵ１０２は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに成立した場合、擬似ボーナスペナルティフラグ（図７７参照）をオンにする。ペナルティ判定処理の詳細は、図１１７を参照して後述する。ペナルティ判定処理（Ｓ８１６）後、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０８３３】
［ペナルティ判定処理］
次に、図１１７を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）中のＳ８１６で行うペナルティ判定処理について説明する。ペナルティ判定処理は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスが成立した場合、擬似ボーナスペナルティフラグ（図７７参照）をオンにする処理である。
【０８３４】
例えば、決定された擬似ボーナスの種類がＲＢで、回動停止用番号（図４８参照）が「１４」〜「１７」である場合は、サブＣＰＵ１０２は、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せ（停止表示されると擬似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴが開始される図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序を報知する。具体的には、図４８に示すように、回動停止用番号が「１４」，「１５」の場合は、停止順序として「右左中」又は「右中左」を報知する。また、回動停止用番号が「１６」，「１７」の場合は、停止順序として「左中右」又は「左右中」を報知する。そして、報知した停止順序に従って停止操作がされ、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０８３５】
しかし、決定された擬似ボーナスの種類がＲＢ且つ回動停止用番号が「１４」，「１５」で、サブＣＰＵ１０２が停止順序として「右左中」又は「右中左」を報知しても、遊技者は、停止順序に従わないで、「左中右」又は「左右中」の停止順序で停止操作を行う場合がある。また、決定された擬似ボーナスの種類がＲＢ且つ回動停止用番号が「１６」，「１７」で、サブＣＰＵ１０２が停止順序として「左中右」又は「左右中」を報知しても、遊技者が停止順序に従わないで、「右左中」又は「右中左」の停止順序で停止操作を行う場合がある。これらの場合に、「Ｃ_ＢＮＳ※１」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴが開始される。このように、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに成立すると、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ判定処理において、擬似ボーナスペナルティフラグをオンにする。なお、このとき、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域（図７７参照）のＲＢフラグをオフにし、ＢＢフラグをオンにする。また、決定された擬似ボーナスの種類がＢＢの場合で、且つ、遊技者により報知された停止順序に従わないで停止操作がされ、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せが停止表示された場合も、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ判定処理において、擬似ボーナスペナルティフラグをオンにする。このとき、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域（図７７参照）のＢＢフラグをオフにし、ＲＢフラグをオンにする。なお、サブＣＰＵ１０２は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスが成立した場合に開始された擬似ボーナスが終了すると、擬似ボーナスペナルティフラグをオフにする。
【０８３６】
図１１７に示すように、まず、ペナルティ判定処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中か否かを判別する（Ｓ８１７）。具体的には、サブＣＰＵ１０２はサブ格納領域（図７７参照）を参照し、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」の何れかがオンの場合は擬似ボーナス中と判別し、何れのフラグもオンでない場合は擬似ボーナス中でないと判別する。
【０８３７】
Ｓ８１７において、擬似ボーナス中でないと判別した場合（Ｓ８１７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ判定処理を終了する。
【０８３８】
Ｓ８１７において、擬似ボーナス中であると判別した場合（Ｓ８１７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ナビ無視で擬似ボーナスが成立したか否か、すなわち報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに入賞したか否かを判別する（Ｓ８１８）。サブＣＰＵ１０２は、報知した停止順序で停止操作が行われ擬似ボーナスに入賞した場合、ナビ無視で擬似ボーナスが成立しなかったと判別する。
【０８３９】
Ｓ８１８において、ナビ無視で擬似ボーナスが成立しなかったと判別した場合（Ｓ８１８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ判定処理を終了する。
【０８４０】
Ｓ８１８において、ナビ無視で擬似ボーナスが成立したと判別した場合（Ｓ８１８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域の擬似ボーナスペナルティフラグ（図７７参照）をオンにする（Ｓ８１９）。Ｓ８１９の後、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ判定処理を終了する。
【０８４１】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図１１８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５３７で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０８４２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ８２０）。Ｓ８２０において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ８２０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２７に移す。
【０８４３】
Ｓ８２０において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であると判別したとき（Ｓ８２０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８２１）。Ｓ８２１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２７に移す。
【０８４４】
Ｓ８２１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンであると判別したとき（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する（Ｓ８２２）。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態である。
【０８４５】
Ｓ８２２において、サブＣＰＵ１０２が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき（Ｓ８２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２７に移す。一方、サブＣＰＵ１０２が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ８２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＥＴスイッチ６２はオンであるか否かを判別する（Ｓ８２３）。なお、ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４（１ベットボタン１５）を押圧操作すると、オンエッジ検出を行う。
【０８４６】
Ｓ８２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＥＴスイッチ６２はオンではないと判別したとき（Ｓ８２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２７に移す。一方、Ｓ８２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＥＴスイッチ６２はオンであると判別したとき（Ｓ８２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ８２４）。
【０８４７】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、「１」以上の上乗せゲーム数を決定すると、追加上乗せＣの「継続」が決定される。
【０８４８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する（Ｓ８２５）。Ｓ８２５において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」が決定されたと判別したとき（Ｓ８２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２７に移す。
【０８４９】
Ｓ８２５において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」が決定されていないと判別したとき（Ｓ８２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ終了時処理を行う（Ｓ８２６）。追加上乗せＣ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグ（「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオフする。また、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。そして、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
【０８５０】
Ｓ８２６の処理後、Ｓ８２０、Ｓ８２１、Ｓ８２２又はＳ８２３が２３ＮＯ判定の場合、Ｓ８２５がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出制御処理を行う（Ｓ８２７）。なお、ロック演出制御処理の詳細については、後述の図１１９を参照しながら後で説明する。Ｓ８２７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図１０２参照）も終了する。
【０８５１】
［ロック演出制御処理］
次に、図１１９を参照して、無操作コマンド受信時処理のフローチャート（図１１８参照）中のＳ８２７で行うロック演出制御処理について説明する。
【０８５２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３で制御されるＲＴ遊技状態はＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８２８）。メインＣＰＵ９３で制御されるＲＴ遊技状態の情報は、スタートコマンド等のパラメータとして、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２へ送られる。Ｓ８２８において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＴ遊技状態はＲＴ４遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ８２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３２に移す。
【０８５３】
Ｓ８２８において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＴ遊技状態はＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ８２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中又は第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中以外であるか否かを判別する（Ｓ８２９）。Ｓ８２９において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中又は第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中以外ではないと判別したとき（Ｓ８２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３２に移す。
【０８５４】
Ｓ８２９において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中又は第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中以外であると判別したとき（Ｓ８２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３の制御によるロック演出のブレーキが開始されたか否かを判別する（Ｓ８３０）。
【０８５５】
本実施形態に係るメインＣＰＵ９３の制御によるロック演出（以下、「メインロック演出」と称する）が開始されると、まず、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを順回転させる。次に、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにブレーキを発生させて、順回転を停止させる。そして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転させた後、メインロック演出を終了する。これら、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順回転、ブレーキ、停止、逆回転が開始されたことを示す情報は、例えば、無操作コマンドに含まれる。
【０８５６】
Ｓ８３０において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出のブレーキが開始されていないと判別したとき（Ｓ８３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３２に移す。
【０８５７】
Ｓ８３０において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出のブレーキが開始されたと判別したとき（Ｓ８３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウントを開始する（Ｓ８３１）。この処理では、遅延カウンタにサブＣＰＵ１０２のクロック数をセットする。Ｓ８３１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理（図１１８参照）も終了する。
【０８５８】
Ｓ８２８、Ｓ８２９又はＳ８３０がＮＯ判定の場合に、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウント中であるか否かを判別する（Ｓ８３２）。Ｓ８３２において、サブＣＰＵ１０２が、遅延カウント中ではないと判別したとき（Ｓ８３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３７に移す。
【０８５９】
Ｓ８３２において、サブＣＰＵ１０２が、遅延カウント中であると判別したとき（Ｓ８３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メインロック演出中であるか否かを判別する（Ｓ８３３）。Ｓ８３３において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出中ではないと判別したとき（Ｓ８３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３７に移す。
【０８６０】
Ｓ８３３において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出中であると判別したとき（Ｓ８３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１０２のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が１００００００を超えるか否かを判別する（Ｓ８３４）。
【０８６１】
本実施形態では、Ｓ８３１においてサブＣＰＵ１０２のクロック数を取得し、遅延カウンタにセットしている。つまり、Ｓ８３１で取得したサブＣＰＵのクロック数を計数起点として、そのクロック数より１００００００クロック数が加算されたクロック数をサブＣＰＵ１０２から取得したか否かを判別する。
【０８６２】
なお、本実施形態では、遅延カウンタにセットしたクロック数より１００００００クロック数が加算されたクロック数をサブＣＰＵ１０２から取得すると、遅延カウンタにサブＣＰＵのクロック数をセットした時点から１秒経過したこととする。したがって、Ｓ８３１では、メインロック演出のブレーキが発生してから１秒経過したか否かを判別している。
【０８６３】
Ｓ８３４において、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が１００００００を超えないと判別したとき（Ｓ８３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３７に移す。
【０８６４】
Ｓ８３４において、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が１００００００を超えると判別したとき（Ｓ８３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブロック演出決定処理を行う（Ｓ８３５）。サブロック演出決定処理では、内部当籤役やサブ遊技状態等に応じて、サブＣＰＵ１０２の制御によるロック演出（以下、「サブロック演出」と称する）を決定する。
【０８６５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウントを終了する（Ｓ８３６）。この処理では、遅延カウンタの値をクリアする。
【０８６６】
Ｓ８３６の処理後、Ｓ８３２、Ｓ８３３又はＳ８３４がＮＯ判定の場合に、サブＣＰＵ１０２は、メインロック演出が終了したか否かを判別する（Ｓ８３７）。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた演出が終了したか否かを判別する。Ｓ８３７において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出が終了していないと判別したとき（Ｓ８３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理（図１１８参照）も終了する。
【０８６７】
Ｓ８３７において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出が終了したと判別したとき（Ｓ８３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出終了後保存領域に格納された演出番号をセットする（Ｓ８３８）。これにより、遊技ロックが発生する前に決定していた演出（フェイク演出及びサブロック演出を行う前に決定していた演出）が、遊技ロック終了後に実行される。
【０８６８】
Ｓ８３８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理（図１１８参照）も終了する。
【０８６９】
［遊技ロックに係る演出］
次に、遊技ロックが発生したときに実行する演出について説明する。
【０８７０】
本実施形態では、ＲＴ４遊技状態中に遊技ロックを発生させるか否かの抽籤を行う（図３９及び図８２参照）。遊技ロックの発生が決定されると、遊技ロックが開始され、所定の期間が経過するまで、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０８７１】
遊技ロックが発生している期間において、メインＣＰＵ９３（主制御回路９１）は、メインロック演出を実行する。このメインロック演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いたリール演出であり、順回転、ブレーキ、停止、逆回転の順でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを動作させる。
【０８７２】
一方、遊技ロックが発生すると、サブＣＰＵ１０２は、演出番号抽籤処理により決定した演出番号をロック演出終了後保存領域に格納する（図１１４のＳ７６９）。そして、フェイク演出を決定して実行する（図１１４のＳ７７０，Ｓ７７２参照）。このフェイク演出は、フェイク演出パラメータを用いることにより、通常行っている演出番号抽籤処理で決定することができる。その結果、フェイク演出の抽籤に係るプログラム設計やデバックの効率化を図ることができる。
【０８７３】
フェイク演出は、通常の遊技（遊技ロックが発生しない遊技）において実行される演出と同じであり、液晶表示装置１１やスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等を用いて行われる。したがって、遊技者は、遊技ロック中のフェイク演出であるか、通常の遊技において実行される演出であるかを判別できない。その結果、メインロック演出の順回転中、且つ、フェイク演出の実行中は、遊技者に通常の遊技が開始されたと勘違いさせることができる。
【０８７４】
メインロック演出のブレーキが発生すると、サブＣＰＵ１０２（副制御回路１０１）は、ＣＰＵのクロック数を用いてブレーキが発生してから１秒経過するまでを計数する（図１１９のＳ８３０，Ｓ８３１，Ｓ８３４参照）。そして、メインロック演出のブレーキが発生してから１秒経過すると、サブロック演出を決定し実行する（図１１９のＳ８３５参照）。すなわち、メインロック演出のブレーキが発生してから１秒が経過すると、表示装置を用いて行う演出がフェイク演出からサブロック演出に変更される。
【０８７５】
サブロック演出では、液晶表示装置１１やスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等を用いて、擬似ボーナス（第１のＡＲＴ）やＡＲＴ（第２のＡＲＴ）への移行（遊技者にとって有利な遊技状態への移行）が決定されたことを報知する。つまり、サブロック演出では、通常の遊技において実行される演出において表示する画像と異なる画像を表示する。
なお、遊技ロック及びメインロック演出が終了すると、ロック演出終了後保存領域に格納した演出番号に対応する演出がサブＣＰＵ１０２の制御により行われる。
【０８７６】
このように、本実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが通常の遊技が行われる場合と同じように順回転し、その後、ブレーキが発生する。しかし、サブＣＰＵ１０２の制御によるフェイク演出（通常の遊技に行われる演出と同じ）は、ブレーキが発生してから１秒間持続される。その結果、遊技者に違和感を与えることができ、遊技ロックに係る演出による情報の報知に対して期待感を増加させることができる。
【０８７７】
次に、図１２０〜図１２３を参照して、サブＣＰＵ１０２が実行する役物制御タスク、ランプ制御タスク、サウンド制御タスク及びアニメーション制御タスクについて説明する。これらのタスク（処理）は、サブＣＰＵ１０２によって並行して実行される。また、これらのタスクは、サブＣＰＵ１０２によって３３ｍｓｅｃの周期で繰り返し実行される。
【０８７８】
［役物制御タスク］
まず、図１２０を参照して役物制御タスクについて説明する。役物制御タスクは、回転役物１２３の管理制御を行うタスクである。
【０８７９】
役物制御タスクのＳ９０１において、サブＣＰＵ１０２は、演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１８で登録された役物データを取り出し、処理をＳ９０２に移す（Ｓ９０１）。なお、登録された役物データがない場合（既に取り出した場合を含む）は、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９０２に移す。
【０８８０】
Ｓ９０２において、サブＣＰＵ１０２は、登録された役物データがあるか否かを判別する（Ｓ９０２）。Ｓ９０２において登録された役物データがないと判別した場合（Ｓ９０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９０５に移す。
【０８８１】
Ｓ９０２において登録された役物データがあると判別した場合（Ｓ９０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、取り出した役物データに基づき、役物シーケンステーブルから役物演出シーケンスを取得する（Ｓ９０３）。役物演出シーケンスは、回転役物１２３に関する演出のパターンを示すデータ（回転方向、回転回数、回転時間などを示すデータ、以下、役物パターンデータと称する場合がある）で構成される。役物演出シーケンスは、単数の役物演出パターンデータで構成される場合、及び、複数の役物演出パターンデータの組合せで構成される場合がある。役物演出シーケンスを構成する役物パターンデータには当該役物パターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー１６の操作、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回胴開始、第１停止操作、第２停止操作、３番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第３停止操作オン（ＯＮエッジ）、３番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第３停止操作オフ（ＯＦＦエッジ、表示コマンド受信）、払出し、がある。また、役物演出シーケンスは、その役物演出シーケンスを構成する各役物パターンデータについて、その役物パターンデータが後述する役物連動演出に係る役物パターンデータ（以下、連動役物パターンデータと称する場合がある）であるか否かを示すデータを含んで構成されている。役物演出シーケンステーブルは、複数の役物演出シーケンスから構成されるテーブルであり、役物データと役物演出シーケンスとを関連付けている。
【０８８２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得した役物演出シーケンスを、以後の処理で参照する役物演出シーケンスデータとして設定する（Ｓ９０４）。
【０８８３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、役物演出シーケンスデータ更新処理を行う（Ｓ９０５）。この処理では、設定した役物演出シーケンスデータを構成する各役物パターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、その役物パターンデータのパターンで回転役物１２３が動作するよう役物制御基板７８に動作を指示する。例えば、演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１８で登録された役物データが役物データＡで、役物データＡに関連付けられた役物演出シーケンスデータＡを構成する役物パターンデータＡの開始条件が第１停止操作の場合、副制御回路１０１が第１停止操作に係るリール停止コマンドを受信すると、サブＣＰＵ１０２は、役物パターンデータＡの開始条件が成立したと判別し、役物パターンデータＡのパターンで回転役物１２３が動作するように役物制御基板７８に動作を指示する。
【０８８４】
なお、役物演出シーケンスデータＡを構成する役物パターンデータＡに続く役物パターンデータが役物パターンデータＢで、役物パターンデータＢの開始条件が第２停止操作の場合、役物パターンデータＡのパターンで回転役物１２３が動作中に、副制御回路１０１が第２停止操作に係るリール停止コマンドを受信すると、サブＣＰＵ１０２は、役物パターンデータＢの開始条件が成立したと判別する。そして、サブＣＰＵ１０２は、回転役物１２３が役物パターンデータＡのパターンでの動作を中止して役物パターンデータＢのパターンで動作するように役物制御基板７８に動作を指示する。また、同場合において、副制御回路１０１が第２停止操作に係るリール停止コマンドを受信する前に、回転役物１２３が役物パターンデータＡのパターンでの動作を終了したときに、回転役物１２３が役物パターンデータＡのパターンで再度動作を行う（ループする）ようにサブＣＰＵ１０２が役物制御基板７８に動作を指示するか、又は、動作していない状態を維持するか、については、役物演出シーケンス上、又は、役物パターンデータ上で任意に設定可能である。
【０８８５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、役物動作状態情報更新処理を行う（Ｓ９０６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に、回転役物ユニット１２２の動作状態を示す情報（役物制御基板７８への指示に係る役物パターンデータや指示からの経過時間等）である役物動作状態情報を記憶又は上書きする。
【０８８６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、役物演出連動要求処理を行う（Ｓ９０７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９０５で役物制御基板７８に動作を指示した役物パターンデータが連動役物パターンデータであるか否かを判別し、連動役物パターンデータであるときは、後述するランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に動作開始要求を追記（エントリー）する。また、サブＣＰＵ１０２は、連動パターンデータのパターンでの回転役物１２３の動作が終了するとき、ランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に連動終了要求を追記（エントリー）する。なお、サブＣＰＵ１０２は、連動役物パターンデータのパターンでの回転役物１２３の動作の終了タイミングを、回転回数のカウントや動作指示からの経過時間などに基づき判別する。
そして、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９０７後、処理をＳ９０１に移す。
【０８８７】
［ランプ制御タスク］
次に、図１２１を参照してランプ制御タスクについて説明する。ランプ制御タスクは、ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等の光源による光の出力を制御するタスクである。
【０８８８】
ランプ制御タスクのＳ９１１において、サブＣＰＵ１０２は、演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１７で登録されたランプデータを取り出し、処理をＳ９１２に移す（Ｓ９１１）。なお、登録されたランプデータがない場合は、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９１２に移す。
【０８８９】
Ｓ９１２において、サブＣＰＵ１０２は、登録されたランプデータがあるか否かを判別する（Ｓ９１２）。Ｓ９１２において登録されたランプデータがないと判別した場合（Ｓ９１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９１５に移す。
【０８９０】
Ｓ９１２において登録されたランプデータがあると判別した場合（Ｓ９１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、取り出したランプデータに基づき、ランプシーケンステーブルからランプ演出シーケンスを取得する（Ｓ９１３）。ランプ演出シーケンスは、ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等の光源に関する演出のパターンを示すデータ（点灯パターン、点灯回数、点灯時間、輝度、色調などを示すデータ、以下、ランプパターンデータと称する場合がある）で構成される。ランプ演出シーケンスは、単数のランプパターンデータで構成される場合、及び、複数のランプパターンデータの組合せで構成される場合がある。ランプ演出シーケンスを構成するランプパターンデータには当該ランプパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー１６の操作、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回胴開始、第１停止操作、第２停止操作、３番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第３停止操作オン（ＯＮエッジ）、３番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第３停止操作オフ（ＯＦＦエッジ、表示コマンド受信）、払出し、がある。また、ランプ演出シーケンスは、そのランプ演出シーケンスを構成する各ランプパターンデータについて、そのパターンデータが後述するランプ役物連動演出（Ｓ９１９参照）に係るパターンデータ（以下、連動ランプパターンデータ）であるか否かを示すデータを含んで構成されている。ランプ演出シーケンステーブルは、複数のランプ演出シーケンスから構成されるテーブルであり、ランプデータとランプ演出シーケンスとを関連付けている。なお、本実施形態において、擬似ボーナス中のランプ演出シーケンスを構成する表示コマンド受信を開始条件とするランプパターンデータの内でリールランプ２２に係るデータは、所定の間隔で点滅するパターンを示す。
【０８９１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得したランプ演出シーケンスを、以後の処理で参照するランプ演出シーケンスデータとして設定する（Ｓ９１４）。
【０８９２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時か否かを判別する（Ｓ９１５）。Ｓ９１５において、表示コマンド受信時でないと判別した場合（Ｓ９１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９１８に移す。
【０８９３】
Ｓ９１５において、表示コマンド受信時であると判別した場合（Ｓ９１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が擬似ボーナス中、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグはオンか否かを判別する（Ｓ９１６）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域（図７７参照）を参照し、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」の何れかがオンで、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグがオンであるか否かを判別する。Ｓ９１６において、サブ遊技状態が擬似ボーナス中でない、又は、擬似ボーナスペナルティフラグはオンでないと判別する場合（Ｓ９１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９１８に移す。
【０８９４】
Ｓ９１６において、サブ遊技状態が擬似ボーナス中、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグはオンであると判別する場合（Ｓ９１６がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ９１４で設定したランプ演出シーケンスデータにおけるリールランプ２２のランプパターンデータを全点灯パターンに変更する（Ｓ９１７）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ランプ演出シーケンスデータにおける表示コマンド受信（第３停止操作オフ）を開始条件とするランプパターンデータの内でリールランプ２２に係るデータを、所定の間隔で点滅するパターンから全点灯パターンすなわち点滅しないで点灯するパターンに書き換える。
【０８９５】
Ｓ９１８において、サブＣＰＵ１０２は、ランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する（Ｓ９１８）。ランプ状態情報は、ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等の状態を示す情報（ＬＥＤ制御基板７２への指示に係るランプパターンデータや指示からの経過時間等）であり、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク（図１２０参照）の役物演出連動要求処理（Ｓ９０７）においてランプ状態情報に追記（エントリー）される。Ｓ９１８において、ランプ状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合（Ｓ９１８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９２０に移す。
【０８９６】
Ｓ９１８において、ランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合（Ｓ９１８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ランプ役物連動演出処理を行う（Ｓ９１９）。ランプ役物連動演出処理では、サブＣＰＵ１０２は、ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等によるランプ演出と回転役物１２３による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、ＬＥＤ制御基板７２に指示を行う。例えば、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合で、Ｓ９１４で設定されたランプ演出シーケンスデータＡを構成し、第１停止操作を開始条件とするランプパターンデータＡが、連動ランプパターンデータであれば、ランプパターンデータＡでヘッドランプ２１及びリールランプ２２等が点灯するようにＬＥＤ制御基板７２に指示する。また、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で役物パターンデータＡに係る動作終了要求がランプ状態情報にエントリーされた場合、サブＣＰＵ１０２は、ランプパターンデータＡによるヘッドランプ２１及びリールランプ２２等の点灯を中止（終了）するようにＬＥＤ制御基板７２に指示する。なお、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合でも、Ｓ９１４で設定されたランプ演出シーケンスデータＢを構成し、第１停止操作を開始条件とするランプパターンデータＢが、連動ランプパターンデータでなければ、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９１９でランプパターンデータＢに係る指示を行うことなく、処理をＳ９２０に移行する。
【０８９７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ演出シーケンスデータ更新処理を行う（Ｓ９２０）。この処理では、設定したランプ演出シーケンスデータを構成する各ランプパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのランプパターンデータのパターンでヘッドランプ２１及びリールランプ２２等が点灯するようにＬＥＤ制御基板７２に指示する。なお、開始条件が成立したランプパターンデータが連動ランプパターンデータであり、未だランプ状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブＣＰＵ１０２は、開始条件が成立したランプパターンデータに係る点灯の指示を保留する。この場合、動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた後に処理がＳ９１８、Ｓ９１９に移行したタイミングで、サブＣＰＵ１０２は、保留していたランプパターンデータに係る点灯の指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータＡに係る演出と、連動ランプパターンデータに係る演出、例えば上述のランプパターンデータＡに係る演出との同期を取ることができる。
【０８９８】
なお、ランプ演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理（図１２０のＳ９０５）と同様のため、説明を省略する。
【０８９９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ動作状態情報更新処理を行う（Ｓ９２１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ランプ状態情報を記憶又は上書きする。そして、サブＣＰＵ１０２は処理をＳ９１１に移す。
【０９００】
［サウンド制御タスク］
次に、図１２２を参照してサウンド制御タスクについて説明する。サウンド制御タスクは、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音の出力を制御するタスクである。
【０９０１】
サウンド制御タスクのＳ９３１において、サブＣＰＵ１０２は、演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１６で登録されたサウンドデータを取り出し、処理をＳ９３２に移す（Ｓ９３１）。なお、登録されたサウンドデータがない場合は、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９３２に移す。
【０９０２】
Ｓ９３２において、サブＣＰＵ１０２は、登録されたサウンドデータがあるか否かを判別する（Ｓ９３２）。Ｓ９３２において登録されたサウンドデータがないと判別した場合（Ｓ９３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９３５に移す。
【０９０３】
Ｓ９３２において登録されたサウンドデータがあると判別した場合（Ｓ９３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、取り出したサウンドデータに基づき、サウンドシーケンステーブルからサウンド演出シーケンスを取得する（Ｓ９３３）。サウンド演出シーケンスは、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音の出力に関する演出のパターンを示すデータ（ｗａｖファイル名、各種パラメータ、音量などを示すデータ、以下サウンドパターンデータと称する場合がある）で構成される。サウンド演出シーケンスは、単数のサウンドパターンデータで構成される場合、及び、複数のサウンドパターンデータで構成される場合がある。各種パラメータには、対応するチャンネル番号、音声１秒当たりの転送レート（ｋｂｐｓ（kilo bits per second））、ループ再生の有無及びチェーン再生の有無が規定されている。サウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータには当該サウンドパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー１６の操作、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回胴開始、第１停止操作、第２停止操作、３番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第３停止操作オン（ＯＮエッジ）、３番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第３停止操作オフ（ＯＦＦエッジ、表示コマンド受信）、払出し、がある。また、サウンド演出シーケンスは、そのサウンド演出シーケンスを構成する各サウンドパターンデータについて、そのパターンデータが後述するサウンド役物連動演出（Ｓ９３６参照）に係るパターンデータ（以下、連動サウンドパターンデータ）であるか否かを示すデータを含んで構成されている。サウンド演出シーケンステーブルは、複数のサウンド演出シーケンスから構成されるテーブルであり、サウンドデータとサウンド演出シーケンスとを関連付けている。
【０９０４】
また、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスには、そのサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータに係る指示を行ってから所定の期間を経過する毎に後述するサウンド再生状態情報に追記されるマーカーデータが規定されている。例えば、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスＣを構成するサウンドパターンデータＣは、スタートレバー１６操作を開始条件に所定時間、例えば５秒間ｗａｖファイル名「演出音Ｃ」を出力するサウンドパターンである。また、サウンド演出シーケンスＣには、演出音Ｃの出力をサブＣＰＵ１０２がサウンド基板７１に指示してから１秒経過する毎に後述するサウンド再生状態情報に追記されるマーカーデータ１〜４が規定されている。
【０９０５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得したサウンド演出シーケンスを、以後の処理で参照するサウンド演出シーケンスデータとして設定する（Ｓ９３４）。
【０９０６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する（Ｓ９３５）。サウンド再生状態情報とは、演出音の出力の状態を示す情報（サウンド基板７１への指示に係るサウンドパターンデータや指示からの経過時間等）であり、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク（図１２０参照）の役物演出連動要求処理（Ｓ９０７）においてサウンド再生状態情報に追記（エントリー）される。Ｓ９３５において、サウンド再生状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合（Ｓ９３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９３７に移す。
【０９０７】
Ｓ９３５において、サウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合（Ｓ９３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サウンド役物連動演出処理を行う（Ｓ９３６）。サウンド役物連動演出処理では、サブＣＰＵ１０２は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから演出音を出力することによるサウンド演出と回転役物１２３による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、サウンド基板７１に指示を行う。例えば、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた場合で、Ｓ９３４で設定されたサウンド演出シーケンスデータＡを構成し、第１停止操作を開始条件とするサウンドパターンデータＡが連動サウンドパターンデータであれば、サウンドパターンデータＡに係る演出音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力するようにサウンド基板７１に指示する。また、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で役物パターンデータＡに係る動作終了要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた場合、サブＣＰＵ１０２は、サウンドパターンデータＡに係る演出音の出力を中止（終了）するようにサウンド基板７１に指示する。なお、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合でも、Ｓ９３４で設定されたサウンド演出シーケンスデータＢを構成し、第１停止操作を開始条件とするサウンドパターンデータＢが連動サウンドパターンデータでなければ、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９３６でサウンドパターンデータＢに係る指示を行うことなく、処理をＳ９３７に移行する。
【０９０８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド演出シーケンスデータ更新処理を行う（Ｓ９３７）。この処理では、設定したサウンド演出シーケンスデータを構成するサウンドパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのサウンドパターンデータのパターンで演出音を出力するようにサウンド基板７１に指示する。なお、開始条件が成立したサウンドパターンデータが連動サウンドパターンデータであり、未だサウンド再生状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブＣＰＵ１０２は、開始条件が成立したサウンドパターンデータに係る演出音出力の指示を保留する。この場合、動作開始要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた後に処理がＳ９３５、Ｓ９３６に移行したタイミングで、サブＣＰＵ１０２は、保留していたサウンドパターンデータに係る演出音出力の指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータＡに係る演出と、連動サウンドパターンデータに係る演出、例えば上述のサウンドパターンデータＡに係る演出との同期を取ることができる。
【０９０９】
なお、サウンド演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理（図１２０のＳ９０５）と同様のため、説明を省略する。
【０９１０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報更新処理を行う（Ｓ９３８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報を記憶又は上書きする。また、Ｓ９３６におけるサウンド基板７１への指示に係るサウンドパターンデータが、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータの場合は、サブＣＰＵ１０２は、所定時間毎に、そのサウンド演出シーケンスに規定されているマーカーデータをサウンド再生状態情報に追記する。例えば、サウンド基板７１への指示に係るサウンドパターンデータが、上述のサウンド演出シーケンスＣを構成するサウンドパターンデータＣの場合は、サウンドパターンデータＣに係る指示を行ってから１秒経過後にマーカーデータ１を、２秒経過後にマーカーデータ２を、３秒経過後にマーカーデータ３を、４秒経過後にマーカーデータ４を、サウンド再生状態情報に追記する。そして、サブＣＰＵ１０２は処理をＳ９３１に移す。
【０９１１】
［アニメーション制御タスク］
次に、図１２３を参照してアニメーション制御タスクについて説明する。アニメーション制御タスクは、液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御するタスクである。
【０９１２】
アニメーション制御タスクのＳ９４１において、サブＣＰＵ１０２は、演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５で登録されたアニメーションデータを取り出し、処理をＳ９４２に移す（Ｓ９４１）。なお、登録されたアニメーションデータがない場合は、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９４２に移す。
【０９１３】
Ｓ９４２において、サブＣＰＵ１０２は、登録されたアニメーションデータがあるか否かを判別する（Ｓ９４２）。Ｓ９４２において登録されたアニメーションデータがないと判別した場合（Ｓ９４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９４５に移行させる。
【０９１４】
Ｓ９４２において登録されたアニメーションデータがあると判別した場合（Ｓ９４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、アニメーションシーケンステーブルを構成する複数のアニメーション演出シーケンスから、取り出したアニメーションデータに関連付けられたアニメーション演出シーケンスを取得する（Ｓ９４３）。アニメーション演出シーケンスは、液晶表示装置１１（図２参照）に映像を表示することによる演出のパターンを示すデータ（再生する動画ファイル名、動画の再生時間などを示すデータ、以下アニメーションパターンデータと称する場合がある）で構成される。アニメーション演出シーケンスは、単数のアニメーションパターンデータで構成される場合、及び、複数のアニメーションパターンデータの組合せで構成される場合がある。アニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータには当該アニメーションパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー１６の操作、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回胴開始、第１停止操作、第２停止操作、３番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第３停止操作オン（ＯＮエッジ）、３番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第３停止操作オフ（ＯＦＦエッジ、表示コマンド受信）、払出し、がある。また、アニメーション演出シーケンスは、そのアニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータについて、そのパターンデータが後述するアニメーション役物連動演出（Ｓ９４６参照）に係るパターンデータ（以下、連動アニメーションパターンデータ）であるか否かを示すデータを含んで構成されている。アニメーション演出シーケンステーブルは、複数のアニメーション演出シーケンスから構成されるテーブルであり、アニメーションデータとアニメーション演出シーケンスとを関連付けている。
【０９１５】
また、アニメーション演出シーケンスは、ボーナス確定画面（動画）を表示する演出に係るアニメーション演出シーケンスであるボーナス確定演出シーケンスか否かを示すデータ含んで構成されている。また、ボーナス確定演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータによる演出は、一連の動画データを分割することによって生成された複数の分割動画データを順に再生する（液晶表示装置１１に表示させる）ことによって行われる。例えば、ボーナス確定演出シーケンスであるアニメーション演出シーケンスＣを構成するアニメーションパターンデータＡによる演出は、例えば５秒間の動画データを、１秒間毎に５分割することによって生成された分割動画データ０〜４によって構成されている。最初の分割動画データに続く後続の分割動画データ、すなわち上記例では分割動画データ０に続く分割動画データ１〜４には、それぞれ異なる後述のマーカーデータが対応づけられている。分割動画データ１〜４の再生については、後述のＳ９５０の説明において詳述する。
【０９１６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得したアニメーション演出シーケンスを、以後の処理で参照するアニメーション演出シーケンスデータとして設定する（Ｓ９４４）。
【０９１７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する（Ｓ９４５）。アニメーション再生状態情報は、映像表示の状態を示す情報（液晶表示装置１１への指示に係るアニメーションパターンデータや指示からの経過時間等）であり、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク（図１２０参照）の役物演出連動要求処理（Ｓ９０７）においてアニメーション再生状態情報に追記（エントリー）される。Ｓ９４５において、アニメーション再生状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合（Ｓ９４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９４７に移す。
【０９１８】
Ｓ９４５において、アニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合（Ｓ９４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション役物連動演出処理を行う（Ｓ９４６）。アニメーション役物連動演出処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に映像を表示することによるアニメーション演出と回転役物１２３による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、液晶表示装置１１に指示を行う。例えば、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合で、Ｓ９４４で設定されたアニメーション演出シーケンスデータＡを構成し、第１停止操作を開始条件とするアニメーションパターンデータＢが連動アニメーションパターンデータであれば、アニメーションパターンデータＢに係る映像の表示をするように液晶表示装置１１に指示する。また、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で役物パターンデータＡに係る動作終了要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合、サブＣＰＵ１０２は、アニメーションパターンデータＢに係る映像の表示を中止（終了）するように液晶表示装置１１に指示する。また、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合で、Ｓ９４４で設定されたアニメーション演出シーケンスデータＢを構成し、第１停止操作を開始条件とするアニメーションパターンデータＤが連動アニメーションパターンデータでなければ、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９４６の処理で、アニメーションパターンデータＤに係る指示を行うことなく、処理をＳ９４７に移行する。
【０９１９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９４４で設定したアニメーション演出シーケンスデータは、ボーナス確定画面（動画）を表示する演出に係るアニメーション演出シーケンスであるボーナス確定演出シーケンスであるか否かを判別する（Ｓ９４７）。Ｓ９４７において、ボーナス確定演出シーケンスでないと判別した場合（Ｓ９４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９５１に移す。
【０９２０】
Ｓ９４７において、ボーナス確定演出シーケンスであると判別した場合（Ｓ９４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている、サウンド再生状態情報を、取得する（Ｓ９４８）。
【０９２１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報にマーカーデータがあるか否かを判別する（Ｓ９４９）。マーカーデータがないと判別した場合（Ｓ９４９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９５１に移す。
【０９２２】
Ｓ９４９において、マーカーデータはあると判別した場合（Ｓ９４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス確定演出処理を行う（Ｓ９５０）。この処理で、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス確定演出シーケンスに係る最初の分割動画データに続く後続の分割動画データのいずれかを再生する（液晶表示装置１１に表示させる）。各後続の分割動画データは異なるマーカーデータに対応づけられており、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９４８で取得したサウンド再生状態情報にマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する後続の分割動画データを再生する。例えば、上述のアニメーション演出シーケンスＣを構成するアニメーションパターンデータＡによって再生される分割動画データ１は、上述のサウンド演出シーケンスＣを構成するサウンドパターンデータＣに係るマーカーデータ１に対応づけられている。同様に分割動画データ２はマーカーデータ２に、分割動画データ３はマーカーデータ３に、分割動画データ４はマーカーデータ４に対応づけられている。サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報にマーカーデータ１がある場合、分割動画データ１の再生を行っていないときは、分割動画データ１の再生を開始する。また、同様の場合に、分割動画データ１の再生を行っているときは、分割動画データ１の再生を継続する。同様にサブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報にマーカーデータ２〜４のいずれかがある場合は、対応づけられている分割動画データ２〜４のいずれかの再生を開始する。これによって、ボーナス確定画面（動画）を表示する演出に係る動画の表示と演出音の出力とがずれる同期ずれの発生を抑制することができる。なお、最初の分割動画データの表示指示（例えば、上記分割動画データ０）は、後述のＳ９５１で、又は、ボーナス確定演出シーケンスのアニメーションパターンデータが連動アニメーションパターンデータである場合はＳ９４６で、行われる。
【０９２３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション演出シーケンスデータ更新処理を行う（Ｓ９５１）。この処理では、設定したアニメーション演出シーケンスデータを構成するアニメーションパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのアニメーションパターンデータに係る動画を表示するように液晶表示装置１１に指示する。なお、開始条件が成立したアニメーションパターンデータが連動アニメーションパターンデータであり、未だアニメーション再生状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブＣＰＵ１０２は、開始条件が成立したアニメーションパターンデータに係る指示を保留する。この場合、動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた後に処理がＳ９４５、Ｓ９４６に移行したタイミングで、サブＣＰＵ１０２は、保留していたアニメーションパターンデータに係る指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータＡに係る演出と、連動アニメーションパターンデータに係る演出、例えば上述のアニメーションパターンデータＢに係る演出との同期を取ることができる。
【０９２４】
なお、アニメーション演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理（図１２０のＳ９０５）と同様のため、説明を省略する。
【０９２５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション再生状態情報更新処理を行う（Ｓ９５２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション再生状態情報を記憶又は上書きする。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９４１に移す。
【０９２６】
［タッチパネル制御タスク］
次に、図１２４を参照して、タッチパネル制御タスクについて説明する。タッチパネル制御タスクは、タッチ入力部３１ａを管理するタスクであり、サブＣＰＵ１０２によって行われる。
【０９２７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信データがあるか否かを判別する（Ｓ９６１）。ここで受信データとは、タッチセンサ中継基板７３（図７参照）から所定の周期、本実施形態では２００ｍｓｅｃ毎に送信され、副中継基板６７（図７）を介して、副制御基板４２が受信するデータである。受信データに含まれるコマンドには、タッチ操作コマンド、フリック操作コマンド、リセット通知コマンド及び動作確認コマンドがある。
【０９２８】
タッチ操作コマンドは、タッチ操作があったときに、タッチセンサ中継基板７３から受信する受信データに含まれるコマンドである。ここでタッチ操作とは、タッチ入力部３１ａの表面上に指をタッチする操作である。なお、タッチ操作コマンドが含まれる受信データには、行われたタッチ操作に係る座標情報も含まれる。
【０９２９】
また、フリック操作コマンドは、フリック操作があったときに、タッチセンサ中継基板７３から受信する受信データに含まれるコマンドである。ここでフリック操作とは、指でタッチ入力部３１ａの表面を素早く弾くような操作であり、すなわち、表面に指を接触したまま、短時間に所定距離以上指を動かす操作である。なお、フリック操作コマンドが含まれる受信データには、行われたフリック操作に係る座標情報も含まれる。
【０９３０】
また、リセット通知コマンドは、例えば、タッチセンサ中継基板７３とタッチ入力部３１ａとの間の通信エラーが発生し、タッチセンサ中継基板７３が自身及びタッチ入力部３１ａをリセットする場合に、タッチセンサ中継基板７３から受信する受信データに含まれるコマンドである。
【０９３１】
また、動作確認コマンドは、タッチセンサ中継基板７３がタッチ入力部３１ａから入力信号を受信しない場合、すなわちタッチ入力部３１ａに対して何ら操作が行われていない場合に、タッチセンサ中継基板７３から受信する受信データに含まれるコマンドである。
なお、タッチセンサ中継基板７３又はタッチ入力部３１ａに障害が発生した場合、タッチセンサ中継基板７３から受信する受信データに、発生した障害を示すエラーコードが含まれる場合がある。
【０９３２】
Ｓ９６１において受信データがないと判別した場合（Ｓ９６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９６１の処理を繰り返す。
【０９３３】
Ｓ９６１において受信データがあると判別した場合（Ｓ９６１がＹＥＳ判定の場合）、受信データは正常（受信データにエラーコードが含まれていない）か否かを判別する（Ｓ９６２）。Ｓ９６２において受信データは正常でないと判別した場合（Ｓ９６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、エラー履歴登録処理を行う（Ｓ９６３）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にエラーコード「ＴＰ  ＣＯＭ  ＥＲＲ」を記録する。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９６１に移す。
【０９３４】
サブＲＡＭの所定の領域に記録されたエラーコードは、後述するホールメニュー処理（図１２９参照）におけるエラー情報履歴処理（Ｓ１００９）でメイン画面１１１に表示されるエラー情報履歴画面（図１３０参照）で参照可能である。
【０９３５】
Ｓ９６２において受信データは正常であると判別する場合（Ｓ９６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネル入力編集処理を行う（Ｓ９６４）。タッチパネル入力編集処理は、タッチセンサ中継基板７３から送信されるデータに、タッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドが連続して所定回数、本実施形態では２８８０００回含まれていた場合に、エラー履歴の登録などを行う処理である。タッチパネル入力編集処理の詳細については、図１２５を参照して後述する。タッチパネル入力編集処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９６１に移す。
【０９３６】
［タッチパネル入力編集処理］
次に、図１２５を参照して、タッチパネル制御タスク（図１２４参照）におけるＳ９６４のタッチパネル入力編集処理について説明する。
【０９３７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信データに含まれるコマンド、すなわち受信コマンド（ＣＭＤ）は、動作確認コマンドか否かを判別する（Ｓ９７１）。Ｓ９７１において動作確認コマンドであると判別した場合（Ｓ９７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に格納されている操作コマンド連続カウントに０をセットする（Ｓ９７２）。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９８２に移す。
【０９３８】
Ｓ９７１において動作確認コマンドでないと判別した場合（Ｓ９７１がＮＯ判定の場合）、受信コマンドがタッチ操作コマンドであるか否かを判別する（Ｓ９７３）。
【０９３９】
Ｓ９７３においてタッチ操作コマンドであると判別した場合（Ｓ９７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信データにおける座標情報であるタッチ操作ＸＹ座標データをサブＲＡＭ１０３のタッチ操作バッファに保存する（Ｓ９７４）。
【０９４０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、操作コマンド連続カウンタに１を加算する（Ｓ９７５）。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９８２に移す。
【０９４１】
Ｓ９７３においてタッチ操作コマンドでないと判別した場合（Ｓ９７３がＮＯ判定の場合）、受信コマンドがフリック操作コマンドであるか否かを判別する（Ｓ９７６）。
【０９４２】
Ｓ９７６においてフリック操作コマンドであると判別した場合（Ｓ９７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信データにおける座標情報であるフリック操作ＸＹ座標データをサブＲＡＭ１０３のタッチ操作バッファに保存する（Ｓ９７７）。
【０９４３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、操作コマンド連続カウンタに１を加算する（Ｓ９７８）。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９８２に移す。
【０９４４】
Ｓ９７６においてフリック操作コマンドでないと判別した場合（Ｓ９７６がＮＯ判定の場合）、受信コマンドはリセット通知コマンドであるか否かを判別する（Ｓ９７９）。
【０９４５】
Ｓ９７９において、リセット通知コマンドでないと判別した場合（Ｓ９７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９８２に移す。
【０９４６】
Ｓ９７９においてリセット通知コマンドであると判別した場合（Ｓ９７９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、エラー履歴登録処理を行う（Ｓ９８０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にエラーコード「ＴＰ  ＲＳＴ  ？？」を記録する。
【０９４７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、操作コマンド連続カウンタに０をセットする（Ｓ９８１）。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９８２に移す。
【０９４８】
Ｓ９８２においてサブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に格納されている操作コマンド連続カウンタが７２０００を超えるか否かを判別する（Ｓ９８２）。操作コマンド連続カウンタが７２０００を超えないと判別した場合（Ｓ９８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネル入力編集処理を終了する。
【０９４９】
Ｓ９８２において操作コマンド連続カウンタが７２０００を超えると判別した場合（Ｓ９８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にエラーコード「ＴＰ  ＬＯＮＧ  ＯＮ」を記録する（Ｓ９８３）。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をタッチパネル制御タスク（図１２４参照）に戻す。
【０９５０】
なお、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９８２において操作コマンド連続カウンタが７２０００を超えると判別した場合（Ｓ９８２がＹＥＳ判定の場合）、警告画面（図１２６参照）をメイン画面１１１に３分間表示する。
【０９５１】
操作コマンド連続カウンタが７２０００を超える場合とは、タッチセンサ中継基板７３から送信されるデータに、タッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドが連続して７２０００回含まれている場合である。すなわち、タッチセンサ中継基板７３は２００ｍｓｅｃ毎にデータを送信することから、上記場合は、４時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板７３から送信されるデータに含まれている場合となる。しかし、通常、４時間に亘ってタッチ操作又はフリック操作が行われることはない。したがって、操作コマンド連続カウンタが７２０００を超える場合には、タッチセンサ中継基板７３やタッチ入力部３１ａに何らかの障害が発生していること、又は、タッチ入力部３１ａに遊技者の体の一部や所有物が接触した状態が続いていること、が考えられる。したがって、上述のように、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にエラーコード「ＴＰ  ＬＯＮＧ  ＯＮ」を記録する（Ｓ９８３）。また、サブＣＰＵ１０２は、警告画面（図１２６参照）をメイン画面１１１に３分間表示する。
【０９５２】
また、サブＣＰＵ１０２は、警告画面をメイン画面１１１に表示後、３分間経過後に、液晶表示装置１１に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。また、サブＣＰＵ１０２は、警告画面表示後から３分以内に、操作コマンド連続カウンタに０をセットする条件が成立した場合、すなわち動作確認コマンドを受信した場合やリセット通知コマンドを受信した場合は、警告画面の表示を中止し、液晶表示装置１１に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。
【０９５３】
［ホールメニュータスク］
次に、図１２７を参照してホールメニュータスクについて説明する。ホールメニュータスクはホールメニューを制御するタスクである。ホールメニュータスクは、サブＣＰＵ１０２によって、所定の周期、本実施形態では３３ｍｓｅｃ毎に行われる。
【０９５４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、設定キーはオフからオンになったか否かを判別する（Ｓ９９１）。この処理では、設定用鍵型スイッチ５２が操作されたことによってメインＣＰＵ９３から送信された設定変更開始コマンドをサブＣＰＵ１０２が受信すると、サブＣＰＵ１０２は、設定キーはオフからオンになったと判別する。
【０９５５】
Ｓ９９１において、設定キーはオフからオンになっていないと判別したとき（Ｓ９９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９９１の処理を再度行う。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、設定キーはオフからオンになったと判別するまでＳ９９１の処理を繰り返す。
【０９５６】
Ｓ９９１において、設定キーはオフからオンになったと判別したとき（Ｓ９９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に図１２８に示すホールメニュー画面を表示するホールメニュー表示処理を行う（Ｓ９９２）。図１２８に示すように、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー画面の左側に、選択可能なホールメニュー項目を表示するホールメニュー項目領域を配置する。また、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー項目領域の下方に、ホールメニュー画面表示時の操作方法を表示する操作説明領域を配置する。
【０９５７】
各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行うために、操作者は、ホールメニュー画面がメイン画面１１１に表示されているときに、セレクトボタン２９とエンターボタン２８（図２参照）を操作して、ホールメニュー画面に表示されているホールメニューの内、一つのホールメニューを選択する。サブＣＰＵ１０２は、操作説明領域に、操作説明として、一つのホールメニューを指定するハイライト表示の位置をセレクトボタン２９で変更する（メニュー選択）旨を示す。また、サブＣＰＵ１０２は、操作説明領域に、操作説明として、ハイライト表示されているホールメニューを各種情報・設定の確認、各種設定の変更や各種情報の削除などを行う対象のホールメニューとしてエンターボタン２８で選択（決定）する旨を示す。
【０９５８】
また、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー画面のメニュー項目領域に、ホールメニュー画面において選択可能なホールメニューである[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]、[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の内、６項目（[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]）をそれぞれ矩形のボタン状に表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー項目領域に表示するボタン状のホールメニューを、[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]の順で上下方向に並べて表示する。
【０９５９】
また、サブＣＰＵ１０２は、このときのホールメニュー画面において、最も上方に位置するホールメニューである[時刻設定]をハイライト表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９が押下されると、ハイライト表示するホールメニューを[時刻設定]から、その下方に位置する[トータルメダル情報]に変更する。同様に、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９が押下される度に、ハイライト表示するホールメニューを変更し、このとき最も下方に位置するホールメニューである[警告表示設定]がハイライト表示されているときにセレクトボタン２９が押下されると、メニュー項目領域に表示する矩形のボタン状のホールメニュー項目を[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の７項目に変更する。また、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー項目領域に表示するボタン状のホールメニューを、[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の順で上下方向に並べて表示する。
【０９６０】
また、サブＣＰＵ１０２は、メニュー項目領域の表示を変更後に最も上方に位置するホールメニューである「報知設定」をハイライト表示し、セレクトボタン２９が押下される度にハイライト表示するホールメニューを下方に位置するホールメニューに変更する。また、サブＣＰＵ１０２は、メニュー項目領域の表示を変更後に最も下方に位置するホールメニューである[音量調整設定]がハイライト表示されているときにセレクトボタン２９が押下されると、メニュー項目領域に表示するホールメニュー項目を[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]に変更する（変更前に戻す）。
【０９６１】
図１２７に示すＳ９９２のホールメニュー表示処理後、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー処理を行う（Ｓ９９３）。ホールメニュー処理については、図１２９を参照して後述する。
【０９６２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、設定キーはオフになったか否かを判別する（Ｓ９９４）。この処理では、設定用鍵型スイッチ５２が操作されたことによってメインＣＰＵ９３から送信された設定変更終了コマンドをサブＣＰＵ１０２が受信すると、サブＣＰＵ１０２は、設定キーはオンからオフになったと判別する。
【０９６３】
Ｓ９９４において、設定キーはオンからオフになっていないと判別したとき（Ｓ９９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９９３に戻す。
【０９６４】
Ｓ９９４において、設定キーはオンからオフになったと判別したとき（Ｓ９９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー処理（Ｓ９９３）において、設定変更が行われたか否かを判別する（Ｓ９９５）。
【０９６５】
Ｓ９９５において、設定変更が行われたと判別したとき（Ｓ９９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、設定変更初期化処理を行い（Ｓ９９６）、処理をＳ９９７に移す。一方、Ｓ９９５において、設定変更が行われていないと判別したとき（Ｓ９９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９９７に移す。
【０９６６】
Ｓ９９７において、サブＣＰＵ１０２は、遊技画面復帰表示処理を行う（Ｓ９９７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１及びサブ画面１１３に、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示する。そして、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９９７の処理後、処理をＳ９９１に移す。
【０９６７】
［ホールメニュー処理］
次に、図１２９を参照して、ホールメニュータスク（図１２７参照）におけるホールメニュー処理（Ｓ９９３）について説明する。
【０９６８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、操作者によるセレクトボタン２９及びエンターボタン２８の操作に基づいて各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行う対象であるホールメニューを選択するホールメニュー選択処理を行う（Ｓ１００１）。
【０９６９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［時刻設定］か否かを判別する（Ｓ１００２）。Ｓ１００２において、選択したホールメニューが［時刻設定］であると判別した場合（Ｓ１００２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、時刻設定処理を行う（Ｓ１００３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に時刻設定画面（不図示）を表示し、操作者に設定されている時刻の確認及び変更を可能とする。
【０９７０】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［時刻設定］でないと判別した場合（Ｓ１００２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［トータルメダル情報］か否かを判別する（Ｓ１００４）。選択したホールメニューが［トータルメダル情報］であると判別した場合（Ｓ１００４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、トータルメダル情報処理を行う（Ｓ１００５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１にトータルメダル情報画面（不図示）を表示し、操作者にトータルメダル情報の確認を可能とする。
【０９７１】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［トータルメダル情報］でないと判別した場合（Ｓ１００４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［設定変更・確認履歴］か否かを判別する（Ｓ１００６）。選択したホールメニューが［設定変更・確認履歴］であると判別した場合（Ｓ１００６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、設定変更・確認履歴処理を行う（Ｓ１００７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３２参照）を表示し、操作者に設定の確認履歴、変更履歴及び閲覧履歴を確認可能とする。また、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９が操作されて［設定変更・確認履歴］がハイライト表示されている状態で、エンターボタン２８が操作されたことが検知されると、メイン画面１１１に設定値を含む設定変更確認履歴画面１１６ｂ（図１３３参照）を表示し、操作者に設定（設定値）の確認履歴、設定（設定値）の変更履歴、閲覧履歴、確認した設定（設定値）及び変更した設定（設定値）を確認可能とする。なお、設定変更・確認履歴処理の詳細については、図１３０〜図１３４を参照して後述する。
【０９７２】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［設定変更・確認履歴］でないと判別した場合（Ｓ１００６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［エラー情報履歴］か否かを判別する（Ｓ１００８）。選択したホールメニューが［エラー情報履歴］であると判別した場合（Ｓ１００８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、エラー情報履歴処理を行う（Ｓ１００９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に図１３５に示すエラー情報履歴画面を表示し、操作者にエラー情報履歴の確認や変更を可能とする。
【０９７３】
図１３５に示すように、エラー情報履歴画面の略中央には、エラー情報履歴表が配置されている。エラー情報履歴表は、エラーコードが表示されるエラー内容列、エラーコードが記録された日時が表示される発生日時列、エラーが解除された日時が表示される解除日時列を有している。また、エラー情報履歴画面の左下部には、エラー情報履歴画面における操作方法が表示されている。例えば、エラー情報履歴画面上の任意の行を指定するカーソル（不図示）がセレクトボタン２９の押下によって移動する（「カーソル移動」）旨、また、セレクトボタン２９とエンターボタン２８を同時に押下することでカーソルによって指定された行に表示されているエラーコード等を削除する（「データクリア」）旨、また、エンターボタン２８を押下することでエラー情報履歴画面の表示を終了する（「戻る」）旨が表示されている。
【０９７４】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［エラー情報履歴］でないと判別した場合（Ｓ１００８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［監視履歴］か否かを判別する（Ｓ１０１０）。選択したホールメニューが［監視履歴］であると判別した場合（Ｓ１０１０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、監視履歴処理を行う（Ｓ１０１１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に監視履歴処理画面（不図示）を表示し、操作者に監視履歴の確認を可能とする。
【０９７５】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［監視履歴］でないと判別した場合（Ｓ１０１０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［警告表示設定］か否かを判別する（Ｓ１０１２）。選択したホールメニューが［警告表示設定］であると判別した場合（Ｓ１０１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、警告表示設定処理を行う（Ｓ１０１３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に警告表示設定画面（不図示）を表示し、操作者に警告表示設定の確認及び変更を可能とする。
【０９７６】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［警告表示設定］でないと判別した場合（Ｓ１０１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［報知設定］か否かを判別する（Ｓ１０１４）。選択したホールメニューが［報知設定］であると判別した場合（Ｓ１０１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、報知設定処理を行う（Ｓ１０１５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に報知設定画面（不図示）を表示し、操作者に報知設定の確認及び変更を可能とする。
【０９７７】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［報知設定］でないと判別した場合（Ｓ１０１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［省電力モード］か否かを判別する（Ｓ１０１６）。選択したホールメニューが［省電力モード］であると判別した場合（Ｓ１０１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、省電力モード処理を行う（Ｓ１０１７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に省電力モード画面（不図示）を表示し、操作者に省電力モードの設定の確認及び変更を可能とする。
【０９７８】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［省電力モード］でないと判別した場合（Ｓ１０１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［メンテナンス］か否かを判別する（Ｓ１０１８）。選択したホールメニューが［メンテナンス］であると判別した場合（Ｓ１０１８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス処理を行う（Ｓ１０１９）。メンテナンス処理の詳細については図１３１を参照して後述する。
【０９７９】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［メンテナンス］でないと判別した場合（Ｓ１０１８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［役物動作確認］か否かを判別する（Ｓ１０２０）。選択したホールメニューが［役物動作確認］であると判別した場合（Ｓ１０２０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、役物動作確認処理を行う（Ｓ１０２１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に役物動作確認画面（不図示）を表示し、操作者に役物の動作の確認を可能とする。
【０９８０】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［役物動作確認］でないと判別した場合（Ｓ１０２０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［液晶輝度設定］か否かを判別する（Ｓ１０２２）。選択したホールメニューが［液晶輝度設定］であると判別した場合（Ｓ１０２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、液晶輝度設定処理を行う（Ｓ１０２３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に液晶輝度設定画面（不図示）を表示し、操作者に液晶表示装置１１の輝度の設定確認及び変更を可能とする。
【０９８１】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［液晶輝度設定］でないと判別した場合（Ｓ１０２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［音量調整設定］か否かを判別する（Ｓ１０２４）。選択したホールメニューが［音量調整設定］であると判別した場合（Ｓ１０２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、音量調整設定処理を行う（Ｓ１０２５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に音量調整設定画面（不図示）を表示し、操作者にスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力される音の音量の設定確認及び変更を可能とする。
【０９８２】
Ｓ１００３、ｓ１００５、Ｓ１００７、Ｓ１００９、Ｓ１０１１、Ｓ１０１３、Ｓ１０１５、Ｓ１０１７、Ｓ１０１９、Ｓ１０２１、Ｓ１０２３、Ｓ１０２５の処理後、及びＳ１００１で選択したホールメニューが［音量調整設定］でないと判別した場合（Ｓ１０２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー処理を終了し、処理をホールメニュータスク（図１２７参照）のＳ９９４に戻す。
【０９８３】
［設定変更・確認履歴処理］
次に、図１３０を参照して、ホールメニュー処理（図１２９参照）における設定変更・確認履歴処理（Ｓ１００７）について説明する。
設定変更・確認履歴処理においては、設定値の設定変更の履歴、設定値の確認の履歴、設定変更および確認を行った閲覧履歴を液晶表示装置１１に設定変更確認履歴情報として表示する。まず、本実施形態における設定変更、確認、閲覧について説明する。
【０９８４】
本実施形態において、設定変更とは、設定キーを操作（右方向に回動）し、７セグ表示機２３に現在の設定値が表示された後にリセットボタン（図示せず）を操作し、７セグ表示機２３に表示される設定値の「１」〜「６」の範囲での増減中、所望の設定値となったときにスタートレバー１６を操作することにより、該表示されている設定値を決定することをいう。このように、パチスロ１は、電源オフの状態で設定キーをオフからオンになったことを条件に設定変更モードに移行し、設定値の変更が可能になる。設定値の確定は、スタートレバー１６の操作がされたことを検知したか、もしくは設定キーがオンからオフになったことが検知された場合に設定変更が確定することになる。
【０９８５】
設定変更の履歴を表示可能とするため、メインＣＰＵ９３は、上述した設定変更が行われ、設定キーの操作によって設定用鍵型スイッチ５２から発生する信号を入力し、次いで、スタートレバー１６が操作されたことを示す信号を受信すると、設定変更が行われたことを表すデータと、現在の設定値である設定変更終了コマンドをサブＣＰＵ１０２に送信する。本実施形態に係るメインＣＰＵ９３は、本発明に係る遊技に関わる制御を行う制御部を構成している。メインＣＰＵ９３はまた表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段を構成している。
【０９８６】
一方、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３から受信されたデータが設定変更が行われたことを表す設定変更終了コマンドである場合、設定変更であることを示す操作種別情報（設定変更を表す情報）と、ＲＴＣ１０９により現在計時されている日時データ、すなわち、設定変更が行われたことを表す設定変更終了コマンドを受信した日時データとを設定変更確認履歴情報としてバックアップメモリ１０８に記憶する。このときに記憶される設定変更確認履歴情報は、例えば、後述する図１３３に表示される設定変更・確認履歴表中の履歴番号３、５、８に対応する設定変更確認履歴情報に相当する。本実施形態に係るサブＣＰＵ１０２は、本発明に係る表示部の表示の制御を行う表示制御部を構成している。また、サブＣＰＵ１０２は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段を構成している。
【０９８７】
本実施形態において、設定値の確認とは、設定キーを操作（右方向に回動）し、設定用鍵型スイッチ５２から発生する信号に基づいて７セグ表示機２３に現在の設定値を表示することをいう。このように、パチスロ１は、電源オン状態で設定キーをオフからオンになったことを条件に設定確認モードに移行し、７セグ表示機２３に設定値が表示されるようになっている。本実施形態に係る設定用鍵型スイッチ５２は、メインＣＰＵ９３とともに設定値の変更又は確認を可能にする設定手段を構成している。
【０９８８】
設定値の確認の履歴を表示可能とするため、メインＣＰＵ９３は、上述した操作により設定値の確認が行われ、設定キーの操作によって設定用鍵型スイッチ５２から発生する信号を入力すると、設定値を確認したことを表すデータと、現在の設定値である設定確認コマンドをサブＣＰＵ１０２に送信する。
【０９８９】
一方、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３から受信されたデータが設定値を確認したことを表す設定確認コマンドである場合、設定値の確認であることを示す操作種別情報（設定確認を表す情報）と、ＲＴＣ１０９により現在計時されている日時データ、すなわち、設定値を確認したこと表す設定確認コマンドを受信した日時データとを設定変更確認履歴情報としてバックアップメモリ１０８に記憶する。このときに記憶される設定変更確認履歴情報は、例えば、図１３３における設定変更・確認履歴表中の履歴番号４、６、７に対応する設定変更確認履歴情報に相当する。本実施形態に係るバックアップメモリ１０８は、本発明に係る無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域を構成している。本実施形態に係るＲＴＣ１０９は、本発明に係る日時を計時する日時計時手段を構成している。
【０９９０】
本実施形態において、閲覧とは、設定キーを操作（右方向に回動）し、液晶表示装置１１に表示されるホールメニュー（図１２８参照）中の［設定変更・確認履歴］がハイライト表示されている状態で、エンターボタン２８が押下されることを条件に、バックアップメモリ１０８に記憶されている設定変更確認履歴情報を、例えば、図１３３に示す設定変更確認・履歴表として表示することをいう。本実施形態に係る液晶表示装置１１は、本発明に係る各種画像を表示する表示部を構成している。
【０９９１】
閲覧の履歴（閲覧履歴）を表示可能とするため、サブＣＰＵ１０２は、上述した閲覧に際して設定キーが操作（右方向に回動）されると、液晶表示装置１１にホールメニューを表示し、かつ、［設定変更・確認履歴］が選択指定されるとその項目をハイライト表示する（図１３２参照）。この状態で、エンターボタン２８が押下されると、サブＣＰＵ１０２は、バックアップメモリ１０８に記憶されている設定変更確認履歴情報を読み出し、設定変更・確認履歴表（図１３３参照）として液晶表示装置１１に表示する。本実施形態に係るエンターボタン２８は、後述するセレクトボタン２９とともに、本発明に係る各種操作を受け付ける操作部を構成している。
【０９９２】
なお、パチスロ１は、エンターボタン２８、セレクトボタン２９の他に、タッチセンタモジュール３１、ＢＥＴスイッチ６２、スタートスイッチ６４、タッチパネルメンテナンス画面１１５、設定用鍵型スイッチ５２、ボリュームスイッチ１０７、リセットスイッチ（不図示）等の操作手段を有している。このうち、エンターボタン２８、セレクトボタン２９の他に、タッチセンタモジュール３１、ＢＥＴスイッチ６２、スタートスイッチ６４、タッチパネルメンテナンス画面１１５は、フロントドア２ｂの外側（表面側）に設けられ、少なくとも遊技者が操作することができる操作部である。他方、設定用鍵型スイッチ５２、ボリュームスイッチ１０７、リセットスイッチ（不図示）は、フロントドア２ｂの内側（背面側）に設けられ、遊技者が操作することができない操作部である。ここでいう、本発明に係る操作部とは、エンターボタン２８、セレクトボタン２９などの少なくとも遊技者が操作することができる操作部に相当する。一方、ボリュームスイッチ１０７は、遊技者が操作することのない非遊技操作部に相当する。
【０９９３】
サブＣＰＵ１０２は、上記閲覧が行われ、設定キーの操作によって設定用鍵型スイッチ５２から発生する信号をメインＣＰＵ９３が入力することで送信される設定変更開始コマンドを受信し、次いで、エンターボタン２８が操作されたことを示す信号（閲覧が行われたことを表すデータ）を入力すると、閲覧が行われたことを示す操作種別情報（閲覧を表す情報）と、ＲＴＣ１０９により現在計時されている日時データ、すなわち、閲覧が行われたことを表すデータを入力した日時データとを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶する。このとき、サブＣＰＵ１０２は、例えば、上記閲覧履歴を既に記憶されている設定変更確認履歴情報に統合してバックアップメモリ１０８に記憶する。このときに記憶される閲覧履歴は、例えば、図１３３に表示される設定変更・確認履歴表中の履歴番号１、２に対応する設定変更確認履歴情報に相当する。
【０９９４】
ここでは、設定値を確認可能な設定変更・確認履歴表（図１３３参照）が表示されたことを閲覧履歴として記憶する場合について述べたが、設定値が表示されない設定変更・確認履歴表（図１３２参照）が表示されたことを閲覧履歴として記憶する構成としてもよい。パチスロ１では、電源のオンもしくはオフにかかわらず、設定キーが操作されると図１３２で示した設定変更・確認履歴表が表示可能になっている。したがって、設定キーが操作され、設定変更・確認履歴表が表示可能になったことを検出して閲覧履歴を生成することができる。
【０９９５】
本実施形態に係る設定変更・確認履歴処理において、サブＣＰＵ１０２は、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を表示する設定表示制御を行う。すなわち、本実施形態に係るサブＣＰＵ１０２は、本発明に係る表示制御部における設定値記憶手段、設定表示手段を構成している。設定値記憶手段は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、記憶保持格納領域に設定変更又は設定確認、設定値及び日時計時手段からの日時データを設定変更確認履歴情報として記憶する。設定表示手段は、記憶保持格納領域に記憶された設定変更又は設定確認及び日時データを表示部に表示する。これにより、表示制御部は、設定表示手段によって設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、操作部が操作された場合に記憶保持格納領域に記憶された設定値を表示する。
【０９９６】
図１３０は、本発明の一実施形態のパチスロ１の設定変更・確認履歴処理の例を示すフローチャートである。図１３０について説明する前に、まず、当該設定変更・確認履歴処理で用いる設定変更・確認履歴画面、およびその表示制御機能について説明する。図１３１は、本発明の一実施形態のパチスロ１の設定変更確認履歴画面１１６ａの例を示す図であり、図１３２は、本発明の一実施形態における設定変更確認履歴画面１１６ａにおける設定変更確認履歴情報の詳細を示す図である。また、図１３３は、本発明の一実施形態のパチスロ１における設定値が表示される設定変更確認履歴画面１１６ｂにおける設定変更確認履歴情報の詳細を示す図である。
【０９９７】
設定変更・確認履歴処理において、サブＣＰＵ１０２は、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報に基づいて図１３１に示す設定変更確認履歴画面１１６ａを液晶表示装置１１に表示する。図１３１に示すように、サブＣＰＵ１０２は、設定変更確認履歴画面１１６ａを、メイン画面１１１における仕切り片１１２の上方に表示する。設定変更確認履歴画面１１６ａの略中央に、設定変更・確認履歴表領域が配置され、ホールメニュー画面の左側に、選択可能なホールメニュー項目を表示するホールメニュー項目領域が配置され、ホールメニュー項目領域の下方に、ホールメニュー画面表示時の操作方法を表示する操作説明領域が配置される。サブＣＰＵ１０２は、設定変更・確認履歴表領域に図１３２に示す設定変更確認履歴情報を表示する。
【０９９８】
また、サブＣＰＵ１０２は、上述したようにホールメニュー画面のホールメニュー項目領域に、ホールメニュー画面において選択可能なホールメニューである全ての選択項目の内、６項目（[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]）をそれぞれ矩形のボタン状に表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９の押下が検知されると、ハイライト表示するホールメニューの最上位の[時刻設定]から、下方に位置する[警告表示設定]まで、順番に変更表示が可能になっている。
【０９９９】
これらの項目は、例えば、セレクトボタン２９の操作（押下）によって一項目ずつ順番に移動するカーソルで選択することを指定できるようになっている。サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９の押下により選択指定されている項目をハイライト表示するようになっている。図１３１においては、ホールメニューのうちから「設定変更・確認履歴」が選択され、ハイライト表示されている状態を示している。さらに、サブＣＰＵ１０２は、設定変更確認履歴画面１１６ａの左下方の操作説明領域に、設定変更確認履歴画面１１６ａ表示時の操作方法を表示する。
【１０００】
設定変更確認履歴画面１１６ａにおいて表示される設定（設定値）を含まない設定変更確認履歴情報は、図１３２に示すように、履歴番号（Ｎｏ）と、設定変更・確認日時と、操作の各項目の列から構成される。履歴番号列の各欄は、設定変更・確認の履歴の順番を示す番号が最新の履歴から昇順で付加される欄である。したがって、履歴番号列における最小の番号の行が最新の履歴情報であって、番号が大きくなるにしたがって古い履歴情報を表している。設定変更・確認日時の欄は、設定変更、確認、閲覧が行われた日時データを表す欄である。操作の欄は、操作種別を表す欄である。
【１００１】
図１３２に示す設定変更確認履歴情報では、履歴番号３、５、８の行にそれぞれ対応して、設定値の設定変更が行われた場合の履歴情報が表示されている。具体的には、操作種別が設定変更であることを示す「変更」のデータと、該設定変更が行われた時刻を示す「2016/01/01 00:15:28」、「2016/01/01 00:09:35」、「2016/01/01 00:07:45」のデータとがそれぞれ対応付けて表示されている。
【１００２】
また、図１３２に示す設定変更確認履歴情報では、履歴番号の行４、６、７にそれぞれ対応して、設定変更の確認が行われた場合の履歴情報が表示されている。具体的に、操作種別が確認であることを示す「確認」のデータと、該確認が行われた時刻を示す「2016/01/01 00:09:48」、「2016/01/01 00:08:01」、「2016/01/01 00:07:50」のデータとがそれぞれ対応付けて表示されている。
【１００３】
また、図１３２に示す設定変更確認履歴情報では、履歴番号１、２の行にそれぞれ対応して、設定変更および確認の履歴の閲覧が行われた場合の履歴情報が表示されている。具体的に、操作種別が閲覧であることを示す「閲覧」のデータと、該閲覧が行われた時刻を示す「2016/01/01 00:15:33」、「2016/01/01 00:15:30」のデータとがそれぞれ対応付けて表示されている。
【１００４】
設定変更確認履歴情報（設定値を含む）は、各行の履歴が設定値と対応付けてバックアップメモリ１０８に記憶されており、図１３１、図１３２に示すように、サブＣＰＵ１０２が、バックアップメモリ１０８から読み出し、メイン画面１１１に、所定の表示フォーマットで設定変更確認履歴画面１１６ａとして表示したものである。ここで、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー項目領域で「設定変更・確認履歴」が選択指定されてハイライト表示されている状態、すなわち、「設定変更・確認履歴」が未選択の場合（エンターボタンが押下されていない）には、設定変更・確認履歴情報の「操作」の欄に、変更、確認および閲覧の操作種別のみを表示し、当該操作が行われたときの設定値を表示しないようになっている。このように、サブＣＰＵ１０２は、バックアップメモリ１０８に記憶された設定の変更、または設定の確認または閲覧、及び日時データを液晶表示装置１１に表示する。
【１００５】
また、図１３２に示すように、設定変更確認履歴画面１１６ａには、設定変更確認履歴情報の左下方の操作説明領域に設定変更確認履歴画面１１６ａの表示時の操作方法が表示される。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、上記操作方法として、セレクトボタン２９を操作（押下）すると、ホームメニューの選択項目を選択指定するカーソルを一項目ずつ順番に移動する旨、を表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、エンターボタン２８を操作すると、ホームメニュー上の上記カーソルで選択指定された項目を選択（以下、決定ともいう）する旨、を表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９とエンターボタン２８を同時に押下すると、ホールメニュー画面（図１２８参照）に戻る（再表示される）旨、を表示する。
【１００６】
サブＣＰＵ１０２は、図１３１、図１３２に示す設定変更確認履歴画面１１６ａの表示中、ホームメニューの「設定変更・確認履歴」が選択指定されている（ハイライト表示されている）ときに、エンターボタン２８が押下されことを検出すると、設定変更確認履歴画面１１６ａに変えて図１３３に示す設定変更確認履歴画面１１６ｂを液晶表示装置１１のメイン画面１１１に表示する。
【１００７】
このとき、サブＣＰＵ１０２は、エンターボタン２８の押下が検出されるのを契機にバックアップメモリ１０８から設定変更確認履歴情報を読み出し、設定変更確認履歴画面１１６ａと同様の表示フォーマットでメイン画面１１１に表示する。ここで、サブＣＰＵ１０２は、設定変更確認履歴情報の「操作」の欄に、当該操作の操作種別と当該操作が行われたときの設定値を対応付けて表示するようになっている。このように、サブＣＰＵ１０２は、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、操作部を構成するエンターボタン２８が操作された場合にバックアップメモリ１０８に記憶された設定値を表示するようになっている。
【１００８】
具体的に、図１３３に示す設定変更確認履歴情報では、履歴番号３、５、８にそれぞれ対応する履歴について、操作種別が設定変更で、かつ、設定変更された設定値が６、１，２であることを示す「変更＿６」、「変更＿１」、「変更＿２」のデータと、該設定変更が行われた時刻を示す「2016/01/01 00:15:28」、「2016/01/01 00:09:35」、「2016/01/01 00:07:45」のデータとがそれぞれ対応付けて表示されている。
【１００９】
また、図１３３に示す設定変更確認履歴情報では、履歴番号４、６、７にそれぞれ対応する履歴について、操作種別が確認で、かつ、確認された設定値が１、２、２であることを示す「確認＿１」、「確認＿２」、「確認＿２」のデータと、該確認が行われた時刻を示す「2016/01/01 00:09:48」、「2016/01/01 00:08:01」、「2016/01/01 00:07:50」のデータとがそれぞれ対応付けて表示されている。
【１０１０】
また、図１３３に示す設定変更確認履歴情報では、履歴番号１、２にそれぞれ対応する履歴について、図１３２と同様、操作種別が閲覧あることを示す「閲覧」のデータと、該閲覧が行われた時刻を示す「2016/01/01 00:15:33」、「2016/01/01 00:15:30」のデータとがそれぞれ対応付けて表示されている。
【１０１１】
図１３２に示す設定変更確認履歴情報は、各行の履歴が設定値と対応付けてバックアップメモリ１０８に記憶されており、サブＣＰＵ１０２が、バックアップメモリ１０８から読み出して設定値を隠して所定の表示フォーマットでメイン画面１１１に表示したものである。
【１０１２】
図１３３（図１３２も同様）の例では、設定変更確認履歴情報は８個を単位とする１ページ分、すなわち、１／１ページの設定変更確認履歴情報しか表示されていないが、バックアップメモリ１０８にはそれを超える数（例えば、Ｎページ）の設定変更確認履歴情報が記憶されるのが一般的である。このため、サブＣＰＵ１０２は、８個を超える履歴情報については、表示中の設定変更確認履歴情報（図１３３参照）の１／Ｎ（例えば、Nは、１〜１６のページ数）ページをスクロールさせ、その後、Ｎ／Ｎのページまでの範囲についても履歴情報をスクロール表示させることができるようになっている。すなわち、本実施形態では、カーソルを操作利用してハイライト表示を一番下の行まで選択した場合に、改ページが行われるようになっている。
【１０１３】
また、図１３３に示すように、設定変更確認履歴画面１１６ｂは、設定変更確認履歴情報の左下方の操作説明領域に、上述したページのスクロールを含む設定変更確認履歴画面１１６ｂ表示時の操作方法が表示可能な構成となっている。
【１０１４】
すなわち、サブＣＰＵ１０２は、設定変更確認履歴画面１１６ｂ表示時の操作方法として、セレクトボタン２９を押下すると、設定変更確認履歴情報の各行の履歴を選択指定するカーソルを一項目ずつ順番に移動する旨、を表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９とエンターボタン２８を同時に押下すると、当該設定変更確認履歴情報を一括削除する旨、を表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、エンターボタン２８を操作すると、設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）に戻る（再表示される）旨、を表示する。なお、サブＣＰＵ１０２は、エンターボタン２８を操作すると、１／Ｎページ目の画面に戻る旨、を表示するようにしてもよい。
【１０１５】
上述した設定変更確認履歴画面１１６ａ、１１６ｂ、およびサブＣＰＵ１０２の表示制御機能を踏まえ、以下、図１３０を参照して、ホールメニュー処理（図１２９参照）における設定変更・確認処理（Ｓ１００７）について説明する。
【１０１６】
この設定変更・確認履歴処理は、図１２９のＳ１００６において表示中のホールメニュー（図１２８参照）の中から［設定変更・確認履歴］が選択された場合（Ｓ１００６がＹＥＳ判定の場合）、より詳しくは、設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）で［設定変更・確認履歴］が選択指定されている（ハイライト表示されている）状態でエンターボタン２８が押下されたことを検知したことを条件に開始される。
【１０１７】
設定変更・確認履歴処理が開始されると、サブＣＰＵ１０２は、まず、図１３３に示す設定変更確認履歴画面１１６ｂを表示する設定変更・確認履歴表示処理を行う（Ｓ１０５１）。図１３３に示すように、設定変更確認履歴画面１１６ｂは、「操作」の欄に操作の操作種別と操作が行われたときの設定値が対応付けて表示された設定変更確認履歴情報を表示するものである。
【１０１８】
Ｓ１０５１の設定変更・確認履歴画面表示処理の後、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９が操作され、且つ、最後の行に至ったか否かを判定する（Ｓ１０５２）。ここで、セレクトボタン２９が操作され、且つ、最後の行であることが判定された場合（Ｓ１０５２がＹＥＳ判定の場合）、ページのスクロールを続行するページ更新処理を行う（Ｓ１０５３）。なお、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９が操作されたことを検知し、設定変更確認履歴情報の各行の履歴を選択指定するハイライト表示されたカーソルが一行ずつ順番に移動させられて、最後の行に当該ハイライト表示がされた場合に、次のページが表示するようになっている（但し、Ｎページ分の設定変更確認履歴情報が記憶されている場合）。また、サブＣＰＵ１０２は、Ｎ／Ｎの最終頁の最後の行に当該ハイライト表示がされた場合に、１／Ｎの最初のページを表示するようになっている。
【１０１９】
これに対し、セレクトボタン２９が操作され、且つ最後の行でないことが判定された場合（Ｓ１０５２がＮＯ判定の場合）、次いで、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に押下されているかどうかを判定する（Ｓ１０５４）。ここで、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に押下されていることが判定された場合（Ｓ１０５４がＹＥＳ判定の場合）、バックアップメモリ１０８に記憶された全ての設定変更・確認履歴データをクリア（一括削除）して（Ｓ１０５５）処理を終了する。
【１０２０】
また、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に押下されていないことが判定された場合（Ｓ１０５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、エンターボタン２８が押下されたかどうかを判定する（Ｓ１０５６）。
【１０２１】
ここでエンターボタン２８が押下されていないことが判定されると（Ｓ１０５６がＮＯ判定の場合）、Ｓ１０５２以降の処理を継続する。一方、エンターボタン２８が押下されたと判定されると（Ｓ１０５６がＹＥＳ判定の場合）、図１３３に示す設定変更確認履歴画面１１６ｂが表示される状態から設定変更確認履歴画面１１６ａが表示されている状態（図１３２参照）に戻し、この処理を終了する。なお、本実施形態においては、Ｓ１０５６がＹＥＳ判定の場合、図１３２に示す設定変更確認履歴画面１１６ａの表示に戻すよう説明したが、Ｓ１０５６がＹＥＳ判定の場合、１／Ｎページ目の表示状態（図１３３参照）に戻し、セレクトボタン２９及びエンターボタン２８の未操作状態が一定時間（例えば、３０秒以上）経過した場合に、設定変更確認履歴画面１１６ａの表示に戻すようにしてもよい。
【１０２２】
図１３４は、本発明の一実施形態に係るパチスロ１の設定変更確認履歴情報における設定値の確認手順を示すフロー図である。図１３４に示すように、本実施形態に係るパチスロ１は、設定変更確認履歴情報における設定値の確認の第１の手順として、フロントドア２ｂを開けた状態での設定キーの操作によりメイン画面１１１にホールメニューを表示させる。なお、設定キーは、一方向に回す操作を行うことにより設定用鍵型スイッチ５２（図７参照）をオンにすることができ、逆方向に回す（元の位置に戻す）ことで設定用鍵型スイッチ５２をオフにすることができる構成となっている。
【１０２３】
第２の手順として、パチスロ１は、設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択指定されることにより、該「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データと、設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別のみが表示された設定変更確認履歴情報を含む設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）を表示する。
【１０２４】
第３の手順として、パチスロ１は、第２の手順で表示された設定変更確認履歴画面１１６ａにおいて、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態でエンターボタン２８が押下されることにより設定変更確認履歴画面１１６ｂ（図１３３参照）を表示させる。設定変更確認履歴画面１１６ｂには、日時データと、設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別および設定値が対応付けられている定変更・確認履歴情報が表示される。
【１０２５】
よって、設定キーの使用及び操作する、権限を有する者は、上記第１〜第３の手順を経て表示される設定変更確認履歴画面１１６ｂの設定変更・確認履歴表を見ることで、出玉率（リプレイの当籤確率を含む）を規定する設定値の設定変更、設定変更の確認、設定変更および確認の閲覧の各履歴と対応する設定値とを一目で確認することができるようになる。なお、権限を有する者とは、設定変更、設定変更の確認等に関する権限が与えられた者であって、ホールの店長等を意味する。以下、「権限を有する者」は、「管理権限者」と称することもある。
【１０２６】
上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチスロ１は、各種画像を表示する液晶表示装置１１と、エンターボタン２８及びセレクトボタン２９等の操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインＣＰＵ９３と、液晶表示装置１１の表示の制御を行う表示制御部であるサブＣＰＵ１０２と、を備え、制御部は、設定値（例えば、設定１〜６）の変更又は確認を可能にする設定手段である設定用鍵型スイッチ５２と、サブＣＰＵ１０２に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリ１０８と、日時を計時するＲＴＣ１０９と、を備え、メインＣＰＵ９３は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値をサブＣＰＵ１０２に送信し、サブＣＰＵ１０２は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、バックアップメモリ１０８に設定変更又は設定確認、設定値及びＲＴＣ１０９からの日時データを設定変更確認履歴情報として記憶し、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更又は設定確認及び日時データを液晶表示装置１１に表示する設定表示機能を備え、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、エンターボタン２８が操作された場合にバックアップメモリ１０８に記憶された設定値を表示する構成を有している。
【１０２７】
この構成により、バックアップメモリ１０８に設定変更又は設定確認、設定値及びＲＴＣ１０９からの日時データを設定変更確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、エンターボタン２８が操作された場合にバックアップメモリ１０８に記憶された設定値を表示することができる。したがって、ホールメニューの設定変更・確認履歴が選択された場合に、設定値に関する各履歴が確認でき不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるようになる。
【１０２８】
また、本実施形態に係るパチスロ１は、設定値を受信した日時データをＲＴＣ１０９から取得し、設定値と、日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
【１０２９】
この構成により、変更後の設定値と、変更された日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の変更が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。
【１０３０】
また、本実施形態に係るパチスロ１は、設定値を確認したこと表す情報を受信した日時をＲＴＣ１０９から取得し、日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
【１０３１】
この構成により、設定値を確認した日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の確認が行われた日時を特定することができ、設定値を確認する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。
【１０３２】
また、本実施形態に係るパチスロ１は、バックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認及び、前記設定値と、日時データが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
【１０３３】
この構成により、設定変更確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認及び、前記設定値と、日時データが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として記憶保持格納領域に記憶し、閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの設定変更・確認履歴が選択された状態において、設定変更確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認及び、前記設定値と、日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。
【１０３４】
上記構成によって、本実施形態では、設定変更又は設定確認、設定値及び日時データをそれぞれ対応づけた設定変更確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴が確認でき、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるパチスロ１を提供することができる。
【１０３５】
また、本発明に係る遊技機を構成するパチスロ１は、各種画像を表示する液晶表示装置１１と、エンターボタン２８及びセレクトボタン２９等の操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインＣＰＵ９３と、液晶表示装置１１の表示の制御を行う表示制御部であるサブＣＰＵ１０２と、を備え、制御部は、設定値（例えば、設定１〜６）の変更又は確認を可能にする設定手段である設定用鍵型スイッチ５２と、サブＣＰＵ１０２に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリ１０８と、日時を計時するＲＴＣ１０９と、を備え、メインＣＰＵ９３は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値をサブＣＰＵ１０２に送信し、サブＣＰＵ１０２は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、バックアップメモリ１０８に設定変更又は設定確認、設定値及びＲＴＣ１０９からの日時データを設定変更確認履歴情報として記憶し、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を液晶表示装置１１に表示する設定表示機能を備え、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報が液晶表示装置１１に表示された場合には日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示する構成を有している。
【１０３６】
この構成により、バックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示部に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１０３７】
また、本実施形態に係るパチスロ１は、設定変更確認履歴情報が液晶表示装置１１に表示された日時データをＲＴＣ１０９から取得し、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
【１０３８】
この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。
【１０３９】
また、本実施形態に係るパチスロ１は、バックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認及び、前記設定値と、日時データが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
【１０４０】
この構成により、設定変更確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認及び、前記設定値と、日時データが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの設定変更・確認履歴が選択された状態において、設定変更確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認及び、前記設定値と、日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。
【１０４１】
上述した構成によって、本実施形態では、設定変更確認履歴情報を閲覧した閲覧履歴と日時データと対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチスロ１を提供することができる。
【１０４２】
［メンテナンス処理］
次に、図１３６を参照して、ホールメニュー処理（図１２９参照）におけるメンテナンス処理（Ｓ１０１９）について説明する。メンテナンス処理では、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すメンテナンス画面１１４及びタッチパネルメンテナンス画面１１５を液晶表示装置１１に表示し、ＭＡＸベットボタン２４、１ＢＥＴボタン２５、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、エンターボタン２８、セレクトボタン２９など遊技者の操作対象となる各種操作装置や、ホッパー装置４３やリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなどパチスロ１の内部に配置された各種内部装置や、メダルセレクタ４６に設けられたセンサなど各種センサや、タッチ入力部３１ａなどの各種周辺装置が正常に動作するか否かを操作者に確認させることができる。なお、以下の説明において、各種操作装置、各種内部装置、各種センサ及びタッチ入力部３１ａを除く各種周辺装置を各種装置と総称する場合がある。
【１０４３】
図１３７に示すように、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス画面１１４を、メイン画面１１１における仕切り片１１２の上方に表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス画面１１４に、各種装置の動作状態を表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネルメンテナンス画面１１５を、メイン画面１１１における仕切り片の下方とサブ画面１１３に亘って表示する。
【１０４４】
また、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス画面１１４の略中央に、図１３８に示す動作状態表示表を表示する。動作状態表示表は、２３個の各種装置の名称が表示されている名称列と、名称列に表示されている各種装置に付された通し番号（１〜２３）が表示されている番号列と、各種装置の動作状態を示す動作状態列と、を有している。動作状態列の「ＯＦＦ」表示は、各種装置からの入力がない旨を表している。各種装置から入力があると、動作状態列の表示は、「ＯＦＦ」表示から「ＯＮ」表示に変更される。例えば、メンテナンス画面１１４表示中に、ＭＡＸベットボタン１４が押下されると、サブＣＰＵ１０２は、ＭＡＸベットボタン１４の動作状態列の表示を、「ＯＦＦ」表示から「ＯＮ」表示に変更する。なお、「ＯＮ」表示は赤字で表示される。
【１０４５】
また、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス画面１１４の左下方に、メンテナンス画面１１４の表示時の操作方法を表示する。具体的には、セレクトボタン２９とエンターボタン２８が同時に押下するとホールメニュー画面（図１２８）に戻る（再表示される）旨、を表示する。
【１０４６】
また、図１３７に示すように、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネルメンテナンス画面１１５に、垂直線と垂直線に直交する水平線からなる十字状のグリッド線Ｇを表示する。タッチパネルメンテナンス画面１１５の表示を開始するとき、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇを、グリッド線Ｇを構成する垂直線と水平線の交点（以下、グリッド線Ｇの交点と称する場合がある）がサブ画面１１３の右上方に設定された初期位置に配置されるように表示する。また、タッチ入力部３１ａに指が触れると、図１３９に示すように、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの表示位置を、タッチ入力部３１ａに指が触れた位置にグリッド線Ｇの交点が配置されるように変更する。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの交点が、サブ画面１１３において、タッチ入力部３１ａに指が触れた位置に対応する位置に、配置されるように、グリッド線Ｇの表示位置を変更する。また、指がタッチ入力部３１ａに触れた状態を維持したまま移動した場合、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの交点が常にタッチ入力部３１ａに指が触れている位置に対応する位置に配置されるように、グリッド線Ｇの表示位置を、指の移動に同期して変更する。
【１０４７】
また、グリッド線Ｇの表示位置を変更した後タッチ入力部３１ａから指が離れた場合、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの交点が上述の初期位置に配置されるようにグリッド線Ｇの表示位置を変更する。
【１０４８】
メンテナンス処理（図１３６参照）において、まず、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３から無操作コマンドデータを取得する（Ｓ１０３１）。ここでの無操作コマンドは、図１３８に示す動作状態表示表の通し番号１〜１８が付された各種装置から入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すメイン入力状態情報を含み、メインＣＰＵ９３から４ｍｓｅｃ毎に送信される。
【１０４９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得した無操作コマンドデータにおけるメイン入力状態情報を読み出すメイン入力状態情報編集処理を行う（Ｓ１０３２）。
【１０５０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブデバイス入力情報を取得する（Ｓ１０３３）。サブデバイス入力情報は、図１３８に示す動作状態表示表の通し番号１９〜２３が付された各種装置及びタッチ入力部３１ａから所定の期間毎に送信される情報である。サブデバイス入力情報には、上記各種装置において入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すサブ入力状態情報が含まれている。また、タッチ入力部３１ａから送信されるサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報には、タッチ入力部３１ａに指が触れている位置（上記初期位置の０，０とした場合のＸＹ座標）が含まれている。
【１０５１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得したサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報を読み出すサブ入力状態情報編集処理を行う（Ｓ１０３４）。
【１０５２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０３２で読み出したメイン入力状態情報及びＳ１０３４で読み出したサブ入力状態情報に基づいて、メンテナンス画面１１４（図１３７、図１３８参照）を、メイン画面１１１における仕切り片１１２の上方に表示するメンテナンス画面表示処理を行う（Ｓ１０３５）。この処理で、メンテナンス画面１１４の表示及び表示の更新（例えば、「ＯＦＦ」表示から「ＯＮ」表示への変更）が行われる。
【１０５３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０３４で読み出したサブ入力状態情報に基づいて、タッチパネルメンテナンス画面１１５をサブ画面１１３に表示するタッチパネルメンテナンス画面表示処理を行う（Ｓ１０３６）。この処理で、タッチパネルメンテナンス画面１１５の表示及び更新（例えば、グリッド線Ｇの表示位置の変更）が行われる。
【１０５４】
そして、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に操作されたか否かを判別する（Ｓ１０３７）。セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に操作されたと判別した場合（Ｓ１０３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス処理及びホールメニュー処理（図１２９参照）を終了し、処理をホールメニュータスク（図１２７参照）のＳ９９４に戻す。
【１０５５】
一方、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に操作されていないと判別した場合（Ｓ１０３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ１０３１に戻す。
【１０５６】
［タッチ入力部のボタン選択時のＯＦＦエッジ実行］
本実施形態では、操作者がタッチ入力部３１ａを用いて液晶表示装置１１に表示した項目を選択する時に、サブＣＰＵ１０２は、ＯＦＦエッジ実行を行う。ＯＦＦエッジ実行とは、サブＣＰＵ１０２がタッチ入力部３１ａから指が離れた時点で液晶表示装置１１に表示された項目の選択を検出することである。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ１０２がタッチ入力部３１ａに指が触れた時点で液晶表示装置１１に表示された項目の選択を検出することをＯＮエッジ実行と称する。
以下、図１４０〜図１４６を参照してパチスロ１の携帯端末連携機能を例に説明する。
【１０５７】
パチスロ１の携帯端末連携機能は、パチスロ１と携帯端末とを連携させる機能である。
パチスロ１の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチスロ１の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。
【１０５８】
所定の条件としては、例えば、特定の小役（内部当籤役）が連続で決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチスロ１の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中や第２のＡＲＴ（ＡＲＴ）中に出力される音楽を特別な曲に変更したり、液晶表示装置１１に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすることが挙げられる。
【１０５９】
携帯端末連携機能を使用する場合は、まず、メイン画面１１１にガイド初期画像を表示させる。単位遊技が終了している状態でエンターボタン２８又はセレクトボタン２９に対する押圧操作を行うと、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示される。
【１０６０】
図１４０は、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示された状態を示す。
ガイド初期画像は、「ユニメモ（登録商標）」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字を含む。
【１０６１】
図１４０に示すように、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示される場合は、サブ画面１１３には、ガイドメニュー画面が表示される。ガイドメニュー画面には、複数のガイドメニューが表示される。ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配列・配当」と、「機種サイト」と、「ゲームに戻る」とを含む。各ガイドメニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。
【１０６２】
ガイドメニューの「ユニメモを始める」を選択すると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示される（図１４３参照）。また、「配列・配当」を選択すると、メイン画面１１１に配列・配当初期画像が表示される（不図示）。そして、「機種サイト」を選択すると、メイン画面１１１に機種サイト用登録コードが表示される。
【１０６３】
「ゲームに戻る」を選択すると、メイン画面１１１のガイド初期画像の表示と、サブ画面１１３のガイドメニューの表示とが終了する。そして、メイン画面１１１及びサブ画面１１３には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面１１１及びサブ画面１１３には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。
【１０６４】
ガイドメニュー画面表示時において、サブＣＰＵ１０２は、各ガイドメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部３１ａに触れている指がタッチ入力部３１ａから離れたときに検出するＯＦＦエッジ実行を行う。また、サブＣＰＵ１０２は、タッチ入力部３１ａ上の遊技者の指が触れている位置に対応するサブ画面１１３上の位置に表示されているガイドメニューを他のガイドメニューのボタンと識別可能に表示させる。本実施形態では、サブＣＰＵ１０２は、対象のガイドメニューのボタンを、他のガイドメニューのボタンと識別可能に光らせて表示するハイライト表示を行う。なお、ハイライト表示に代えて、対象のガイドメニューのボタンを他のガイドメニューのボタンと識別可能なように拡大して表示してもよい。
【１０６５】
例えば、図１４１に示すように、遊技者が、タッチ入力部３１ａにおいて、サブ画面１１３のガイドメニューの「配列・配当」が表示されている位置に対応する位置（本実施形態ではガイドメニュー「配列・配当」に前後方向に対向する位置）に、指を触れると、サブＣＰＵ１０２は、ガイドメニューの「配列・配当」をハイライト表示、すなわちガイドメニューの「配列・配当」を光らせて表示する。この状態で、遊技者がタッチ入力部３１ａから指を離すと、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によってガイドメニューの「配列・配当」が選択されたことを検出する。
【１０６６】
ガイドメニューの「配列・配当」がハイライト表示されている状態で、遊技者がタッチ入力部３１ａから指を離すことなく、ガイドメニューの「配列・配当」が表示されている位置に対応する位置外に指を移動すると、サブＣＰＵ１０２は、ガイドメニューの「配列・配当」のハイライト表示を終了する。この場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によってガイドメニューの「配列・配当」が選択されたことを検出しない。そして、図１４２に示すように、遊技者が、指をガイドメニューの「ユニメモを始める」が表示されている位置に対応する位置に移動させると、サブＣＰＵ１０２は、ガイドメニューの「ユニメモを始める」をハイライト表示する。そして、この状態で、遊技者がタッチ入力部３１ａから指を離すと、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によってガイドメニューの「ユニメモを始める」が選択されたことを検出する。
すなわち、遊技者は、タッチ入力部３１ａから指を離さなければ、サブ画面１１３において、最初にタッチ入力部３１ａに触れた位置外に対応する（本実施形態では前後方向に対向する）位置に表示されているガイドメニューを選択することができる。
【１０６７】
サブ画面１１３に上記のようなガイドメニュー画面が表示されているときのサブＣＰＵ１０２の具体的な動作について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技者がタッチ入力部３１ａに指を触れたこと、及び、遊技者の指が触れられている位置の位置座標（上述の操作ＸＹ座標データ）を検出する。次に、サブＣＰＵ１０２は、検出した位置座標に対応するサブ画面１１３上の位置（本実施形態では、遊技者の指が触れられている位置に前後方向に対向する位置）にガイドメニューが表示されている場合は、そのガイドメニューのボタンをハイライト表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、所定の周期、本実施形態では５０ｍｓｅｃ毎に遊技者の指が触れられている位置の位置座標を取得する。そして、サブＣＰＵ１０２は、遊技者の指がタッチ入力部３１ａら離れたことを検出すると、最後に取得した位置座標を選択座標として決定し、サブ画面１１３上の選択座標に対応する位置にガイドメニューが表示されている場合、そのガイドメニューが遊技者によって選択されたことを検出する。
【１０６８】
図１４３は、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示された状態を示す。
ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字を含む。
【１０６９】
図１４３に示すように、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示される場合は、サブ画面１１３にユニメモメニュー画面が表示される。ユニメモメニュー画面には複数のユニメモメニューが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。各ユニメモメニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。ユニメモメニュー画面表示時において、サブＣＰＵ１０２は、上述と同様に、各ユニメモメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部３１ａに触れている指がタッチ入力部３１ａから離れたときに検出する。
【１０７０】
「パスワード入力」が選択されると、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示される（図１４４参照）。
【１０７１】
図１４４は、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示された状態を示す。
パスワード表示画像は、「パスワードを入力して下さい」という文字を含む。
【１０７２】
図１４４に示すように、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示される場合は、サブ画面１１３にパスワード入力メニュー画面が表示される。パスワード入力メニュー画面には複数のパスワード入力メニューが表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「０」〜「９」と、「Ａ」〜「Ｆ」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。各パスワード入力メニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。
【１０７３】
パスワード入力メニューの「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」に選択されると、選択された文字が入力され、パスワード表示画像に表示される。パスワード入力メニューの「決定」が選択されると、パスワード表示画像に表示された複数の文字を、入力するパスワードとして決定する。そして、パスワード入力メニューの「削除」が選択されると、最後に入力した文字がパスワード表示画像から削除される。
【１０７４】
パスワード入力メニューの「ゲームに戻る」が選択されると、メイン画面１１１及びサブ画面１１３には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの項目の何れも選択されずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面１１１及びサブ画面１１３には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの「戻る」が選択されると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面１１３にユニメモメニューが表示される（図１４３参照）。
【１０７５】
パスワード入力メニュー画面表示時において、サブＣＰＵ１０２は、上述と同様に、各パスワードメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部３１ａに触れている指がタッチ入力部３１ａから離れたときに検出する。例えば、図１４４に示すように、遊技者が、タッチ入力部３１ａにおいて、パスワード入力メニューの「Ｅ」が表示されている位置に対応する（前後方向に対向する）位置に指を触れると、サブＣＰＵ１０２は、パスワード入力メニューの「Ｅ」をハイライト表示する。そして、図１４５に示すように、遊技者が、タッチ入力部３１ａ上で、指をパスワード入力メニューの「Ｆ」が表示されている位置に対応する位置に移動させると、サブＣＰＵ１０２は、パスワード入力メニューの「Ｅ」のハイライト表示を終了し、パスワード入力メニューの「Ｆ」をハイライト表示する。この場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によってパスワード入力メニューの「Ｅ」が選択されたことを検出しない。また、パスワード入力メニューの「Ｆ」がハイライト表示されている状態で、遊技者がタッチ入力部３１ａから指を離すと、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によってパスワード入力メニューの「Ｆ」が選択されたことを検出する。そして、サブＣＰＵ１０２は、図１４６に示すように、パスワード表示画像に選択の検出に係る「Ｆ」を表示する。
【１０７６】
［第１の作用］
本実施形態では、上述のＡＲＴ中処理（図１０５参照）、ＡＲＴ引戻処理（図１０７）及び表示コマンド受信時処理（図１１６参照）を行うことによって、ＡＲＴ引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技では、順押し（「左中右」及び「左右中」）で停止操作が行われる限り、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算を行わない（図１０７のＳ６１４、図１１６のＳ８０８、図１０５のＳ５８４、Ｓ５８５参照）。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算が行われない遊技であっても、サブＣＰＵ１０２は、遊技毎に、上乗せゲーム数抽籤（図１０５に示すＡＲＴ中処理のＳ５８３）を行う。
また、ＡＲＴ引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでの間（以下、ナビ間と称する場合がある）に行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作（変則押し）が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からＡＲＴゲーム数カウンタの値が遊技毎に「１」減算される（図１０７のＳ６１４、図１１６のＳ８０８、図１０５のＳ５８４、Ｓ５８５参照）。
【１０７７】
したがって、ナビ間に順押しで停止操作を行わない場合は、順押しで停止操作を行う場合に比べて、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が早く「０」になる。したがって、上乗せゲーム数抽籤が行われる回数が少なくなる。すなわち、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行わない場合に、所定の停止順序で停止操作を行う場合に比べて、ＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数が加算される機会を少なくすることができる。したがって、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行わなかった場合に、ペナルティを発生させることができる。
【１０７８】
また、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行う行わないに関わらず、ＡＲＴゲーム数カウンタには、「５０」がセットされる（図１０７のＳ６１２参照）。すなわち、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数が少なくとも「５０」保証される。したがって、意図しないで順押しとは異なる停止順序で停止操作を行ってしまった遊技者に過度なペナルティを課すことがない。このため、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【１０７９】
なお、本実施形態では、ナビ間に行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からＡＲＴゲーム数カウンタの値が遊技毎に「１」減算される態様を説明した。しかし、これに代えて、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技からＡＲＴゲーム数カウンタの値を遊技毎に「１」減算してもよい。この場合、表示コマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ８０９とＳ８１０の間に、ＡＲＴ中処理（図１０５参照）のＳ５８５と同様のＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する処理を追加する。
【１０８０】
［第２の作用］
また、本実施形態では、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、抽籤したアシスト状態とは異なるアシスト状態が発生した場合、すなわちサブ遊技状態は擬似ボーナス中で、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグ（図７７参照、図１１７に示すペナルティ判定処理のＳ８１９にオンに設定される）がオンの場合、ランプ制御タスク（図１２１参照）のＳ９１７において、ランプ演出シーケンスデータにおけるリールランプ２２に係るランプパターンデータを点滅しないで点灯する全点灯パターンに変更する。このため、パチスロ１を見る者に、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われたことを認識させることができる。すなわち、パチスロ１を見る者は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中の遊技において、表示コマンド受信時にリールランプ２２が点滅しないで点灯していた場合に、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われたことを認識することができる。
【１０８１】
なお、本実施形態では、上記のように、サブＣＰＵ１０２がリールランプ２２に係るランプパターンデータを全点灯パターンに変更する態様を説明した。しかし、リールランプ２２に係るランプデータの変更態様は、これに限定されず、変更前のランプパターンデータで点灯する場合と区別可能な範囲で任意に設定可能である。例えば、サブＣＰＵ１０２が、リールランプ２２のランプパターンデータを点灯しないで消灯する全消灯パターンに変更してもよい。また、変更に係るランプパターンデータは、表示コマンド受信（第３停止操作オフ）時のリールランプ２２に係るランプパターンデータに限定されない。例えば、ヘッドランプ２１に係るランプパターンデータを変更してもよい。また、例えば、表示コマンド受信時のみではなく、第１のＡＲＴ中のすべての演出におけるランプパターンデータを変更してもよい。
【１０８２】
［第３の作用］
また、本実施形態では、役物制御タスク（図１２０参照）において、サブＣＰＵ１０２は、役物制御基板７８に動作を指示した役物パターンデータが連動役物パターンデータであるときは、ランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求を追記（エントリー）する（Ｓ９０７）。また、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスク（図１２１参照）においてランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動ランプパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動ランプパターンデータでヘッドランプ２１及びリールランプ２２等が点灯するように又は点灯を終了するようにＬＥＤ制御基板７２に指示する（Ｓ９１９）。また、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスク（図１２２参照）においてサウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動サウンドパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動サウンドパターンデータに係る演出音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力するように又は出力を中止（終了）するようにサウンド基板７１に指示する（Ｓ９３６）。また、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション制御タスク（図１２３参照）においてアニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動アニメーションパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動アニメーションパターンデータに係る映像の表示をするように又は映像の表示を中止（終了）するように液晶表示装置１１に指示する（Ｓ９４６）。したがって、画像演出（液晶表示装置１１に映像を表示することによる演出）、音声演出（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから演出音を出力することによる演出）、ランプ演出（ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等を点灯させることによる演出）、役物演出（回転役物１２３による演出）の開始タイミング及び終了タイミングを同期させることができる。
【１０８３】
なお、すべての画像演出、音声演出、ランプ演出、役物演出の開始タイミング及び終了タイミングを同期させる場合は、すべてのアニメーションパターンデータを連動アニメーションパターンデータにし、すべてのサウンドパターンデータを連動サウンドパターンデータにし、すべてのランプパターンデータを連動ランプパターンデータにし、すべての役物パターンデータを連動役物パターンデータにすればよい。
【１０８４】
［第４の作用］
また、本実施形態では、サウンド制御タスク（図１２２参照）において、サウンド基板７１への指示に係るサウンドパターンデータが、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータの場合は、サブＣＰＵ１０２は、所定時間毎に、そのサウンド演出シーケンスに規定されているマーカーデータをサウンド再生状態情報に追記する（Ｓ９３８）。また、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション制御タスク（図１２３参照）において、設定したアニメーション演出シーケンスデータがボーナス確定演出シーケンスである場合、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている、サウンド再生状態情報を、取得する（Ｓ９４８）。そして、サブＣＰＵ１０２は、取得したサウンド再生状態情報にマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する分割動画データを再生する（液晶表示装置１１に表示させる）。このため、画像演出及び音声演出が複雑な演出の場合であっても、演出の途中から画像演出と音声演出との同期ずれが発生することを抑制できる。
【１０８５】
なお、分割動画データの長さ（動画の長さ）は、任意に設定可能である。例えば、上述のように、５秒間の動画データを、５分割することによって分割動画データ０〜４を作成する場合、最初の分割動画データ０の長さを０．５秒、後続する分割動画データ１の長さを１．５秒、分割動画データ２の長さを２秒のように設定してもよい。また、一連の動画データから分割して生成する分割動画データの数は、任意に設定可能である。例えば、例えば５秒間の動画データを、０．５秒間毎に１０分割することによって分割動画データを生成してもよい。また、マーカーデータの数及びサウンド制御タスク（図１２２参照）におけるマーカーデータをサウンド再生状態情報へ追記するタイミングは、生成した分割動画データ数や長さに対応するように設定される。
【１０８６】
また、本実施形態では、ボーナス確定画面を表示する演出時に、上述のマーカーデータによる画像演出と音声演出との同期（以下、マーカーデータ連動）を行う態様を説明した。しかし、これに限らず、他の演出時にマーカーデータ連動を行ってもよい。
【１０８７】
また、本実施形態では、役物制御タスク（図１２０参照）においてサウンド再生状態情報、アニメーション再生状態情報及びランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求を追記することによる演出の同期と、マーカーデータ連動の両方を行う態様を説明した。しかし、これに代えて、どちらか一方のみを行うようにしてもよい。例えば、マーカーデータ連動のみを行う場合は、最初の分割動画データに対応するマーカーデータを設定し、当該マーカーデータを、サウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータに係る指示をサウンド基板７１に行った時にサウンド再生状態情報に追記するようにしてもよい。そして、サブＣＰＵ１０２は、取得したサウンド再生状態情報に最初の分割動画データに対応するマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する最初の分割動画データを再生するようにしてもよい。このようにすれば、マーカーデータ連動によって、音声演出と画像演出との開始タイミングを同期させることができる。
【１０８８】
［第５の作用］
また、本実施形態では、上述のように、サブＣＰＵ１０２がタッチ入力部３１ａから指が離れた時点で選択を検出するＯＦＦエッジ実行を行う。したがって、遊技者などが、液晶表示装置１１に表示されている項目の選択時に、タッチ入力部３１ａにおいて所望する項目に対応する位置外に指を触れてしまっても、指を離すことなく、所望する項目に対応する位置に指を移動させてから、指を離せば、サブＣＰＵ１０２は、遊技者などが所望する項目を選択された項目として検出することができる。
【１０８９】
なお、本実施形態では、サブ画面１１３に、上述した携帯端末連携機能に係る画面（図１４２〜図１４６参照）が表示されているときに、サブＣＰＵ１０２が、ＯＦＦエッジ実行を行う態様を説明した。しかし、サブＣＰＵ１０２がＯＦＦエッジ実行を行う契機は、任意に設定可能である。例えば、サブ画面１１３に所定の画面が表示されたときのみＯＦＦエッジ実行を行い、その他のときはＯＮエッジ実行を行ってもよい。例えば、ガイドメニュー画面（図１４０参照）及びユニメモメニュー画面（図１４３参照）に比べて、比較的小さいボタン状のメニューの項目（パスワード入力メニューの「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」）が表示されるパスワード入力メニュー画面（図１４４）が表示されたときのみ、サブＣＰＵ１０２は、ＯＦＦエッジ実行を行ってもよい。
【１０９０】
また、サブＣＰＵ１０２は、所定のメニューの項目についてのみ、ＯＦＦエッジ実行を行い、その他のメニューの項目については、ＯＮエッジ実行を行ってもよい。例えば、パスワード入力メニュー画面（図１４４）の比較的小さいボタン状のメニューの項目であるパスワード入力メニューの「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」についてのみＯＦＦエッジ実行を行い、その他のメニューの項目である「決定」、「削除」、「ゲームに戻る」及び「戻る」についてはＯＮエッジ実行を行ってもよい。
【１０９１】
また、サブ画面１１３に表示される画面の種別に応じてＯＦＦエッジ実行を行うか否かを設定してもよい。例えば、携帯端末連携機能に係る画面が液晶表示装置１１に表示されている場合はＯＦＦエッジ実行を行い、遊技中の演出に係る画面が液晶表示装置１１に表示されている場合はＯＮエッジ実行を行ってもよい。
【１０９２】
［第６の作用］
また、本実施形態では、タッチパネル入力編集処理（図１２５参照）のＳ９８３において、操作コマンド連続カウンタが２８８０００を超える場合には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にエラーコード「ＴＰ  ＬＯＮＧ  ＯＮ」を記録する。また、サブＣＰＵ１０２は、警告画面（図１２６参照）をメイン画面１１１に３分間表示する。そして、サブＣＰＵ１０２は、警告画面をメイン画面１１１に表示後、３分間経過後に、液晶表示装置１１に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。また、サブＲＡＭ１０３に記録されたエラーコードは、ホールメニュー処理（図１２９参照）におけるエラー情報履歴処理（Ｓ１００９）でメイン画面１１１に表示されるエラー情報履歴画面（図１３５参照）で参照可能である。したがって、タッチ入力部３１ａが操作されていることを示す信号の出力が所定時間を越えて継続したことを認識させることができ、且つ、遊技不能となる期間の長期化を抑制することができる。
【１０９３】
なお、タッチパネル入力編集処理（図１２５参照）における操作コマンド連続カウンタの閾値（本実施形態では２８８０００）は、任意に設定可能である。２時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板７３から送信されるデータに含まれている場合に警告表示等をするときは、操作コマンド連続カウンタの閾値を１４４０００に設定すればよい。また、タッチセンサ中継基板７３が１００ｍｓｅｃ毎にデータを送信する場合で、且つ、４時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板７３から送信されるデータに含まれている場合に警告表示等をするときは、操作コマンド連続カウンタの閾値を１４４０００に設定すればよい。
【１０９４】
［第７の作用］
また、本実施形態では、メンテナンス処理（図１３６参照）において、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネルメンテナンス画面１１５に、グリッド線Ｇ（図１３７，図１３９参照）を表示する。また、指がタッチ入力部３１ａに触れた状態を維持したまま移動した場合、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの交点が常にタッチ入力部３１ａに指が触れている位置に対応する位置に配置されるように、グリッド線Ｇの表示位置を、指の移動に同期して変更する。このため、液晶表示装置１１に表示されているグリッド線Ｇの交点の位置とタッチ入力部３１ａに指が触れた位置とがずれているか否かを認識することができるので、遊技機がタッチ入力部３１ａに指が触れた位置を正確に認識しているか否かを確認することができる。また、タッチ入力部３１ａの動作状態と取付位置にズレが発生していないかを視認することができる。
【１０９５】
なお、本実施形態では、タッチパネルメンテナンス画面１１５表示時において、タッチ入力部３１ａに指が触れていない場合も、交点が初期位置に配置されるようにグリッド線Ｇを表示する態様を説明した。しかし、これに代えて、タッチ入力部３１ａに指が触れたことを検出した場合にのみ、グリッド線Ｇをタッチパネルメンテナンス画面１１５に表示させてもよい。
【１０９６】
また、本実施形態では、グリッド線Ｇの表示位置を変更した後タッチ入力部３１ａから指が離れた場合、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの交点が上述の初期位置に配置されるようにグリッド線Ｇの表示位置を変更する態様を説明した。しかし、これに代えて、同場合に、サブＣＰＵ１０２は、タッチ入力部３１ａから指が離れた位置、すなわち最後に指が触れていた位置に対応する位置にグリッド線Ｇの交点が配置されている状態を維持してもよい。
【１０９７】
上述した一実施形態を第１の実施形態とするものとし、以下の他の各実施形態について説明する。上述した第１の実施形態に係るパチスロ１では、設定変更・確認履歴処理（図１３０〜図１３４）については、設定変更確認履歴情報を表示する構成について説明したが、以下に説明する第２の実施形態に係るパチスロ１のように、設定変更確認履歴情報を表示する際に、ホールにおける設定値に関する管理者権限を有する者（以下、管理権限者）のみ、表示できるよう認証するようにしてもよい。
【１０９８】
［第２の実施形態］
第２の実施形態に係るパチスロ１は、認証機能を有する点以外は第１の実施形態のものと基本的な構成は略同一である。以下においては、特に第１の実施形態のものとの相違点について詳述する。
【１０９９】
本実施形態においては、メダルセンサ４６Ｓがメダル表裏面のいずれかを撮像可能なＣＭＯＳイメージセンサ４７２や画像認識プロセッサを含むメダルセレクタ４６として構成される場合、設定変更確認履歴情報の閲覧が可能な管理者権限を示す特殊キーメダル（以下、キーメダル）を予め準備しておき、メダルセレクタ４６の画像認識プロセッサによって予め不揮発性メモリ等に記憶させた特徴画像を基に、遊技用の通常のメダルとは異なる管理者権限を示すキーメダルの投入を識別させる構成となっている。本実施形態では、ロムカートリッジ基板７６に上記認証処理機能が付加された制御プログラムが記憶され、サブＣＰＵ１０２が、その制御プログラムにしたがって認証処理を実行する。本実施形態に係るメダル、キーメダルは、それぞれ、本発明に係る遊技媒体、特定の遊技媒体に相当する。
【１１００】
図１４７は、本実施形態に係るパチスロ１における設定変更・確認履歴処理に適用される認証機能部の構成を示すブロック図である。上述したキーメダルの投入を識別するためには、メダルセンサ４６Ｓは、図１４７にブロック図で示すように、カメラユニット４７とメダルソレノイド４８を備えたメダルセレクタ４６として構成され、制御ＬＳＩ４７１が副中継基板６７を介して副制御基板４２に接続される構成とすることができる。なお、メダルソレノイド４８は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続される。
【１１０１】
この場合、カメラユニット４７は、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２と、メダルレール（図示せず）上の特定のメダル通過領域に光を照射する複数のＬＥＤ４７３と、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２に接続された制御ＬＳＩ４７１とを有している。
【１１０２】
ＣＭＯＳイメージセンサ４７２は、メダルレール上を移動するキーメダルを撮像し、撮像したキーメダルの画像データを制御ＬＳＩ４７１に出力する。ＬＥＤ４７３は、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２の周囲で面発光し、メダルレール上を移動するメダルに光を照射することができる。制御ＬＳＩ４７１は、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２から出力された画像データに基づいて、メダルレール上を移動する物体が正規キーメダルか否かを判別し、判別結果を例えばサブＣＰＵ１０２に出力するようになっている。ＣＭＯＳイメージセンサ４７２とサブＣＰＵ１０２の間はシリアル通信になっている。
【１１０３】
制御ＬＳＩ４７１は、図示しないホストコントローラ、画像認識ＤＳＰ（digital signal processor）回路、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、フラッシュメモリ、ＩＳＰ（Image Signal Processing）回路及びメダルカウント回路を含んで構成されており、その画像認識のための処理自体は、公知のものと同様である。このように、本実施形態に係るメダルセレクタ４６、カメラユニット４７は、本発明に係る遊技媒体（例えば、メダル）を検出する媒体検出部を構成している。本発明に係る媒体検出部は、遊技媒体の種別（例えば、メダルまたはキーメダル）を認識可能な媒体認識手段を有する。本実施形態に係る制御ＬＳＩ４７１、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２は、本発明に係る媒体認識手段を構成している。
【１１０４】
本実施形態に係るパチスロ１において、特定の遊技媒体であるキーメダルは、通常のメダルの図柄と少なくとも異なる特定の図柄が表裏に形成されている。また、キーメダルは、通常のメダルとは異なる色の部分を有したものであってもよい。また、図柄は、少なくとも刻印もしくは模様、当該刻印および一色を含む模様の組合せであってもよい。サブＣＰＵ１０２は、正規のキーメダルの特徴画像、例えば、図柄や色等の画像データを認証用画像データとして保持しておくことで、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２から出力された画像データに基づいて、メダルレール上を移動する物体の図柄や色などの特徴画像データを抽出し、認証用画像データと照合することによって、正規のキーメダルか否かを判別可能となる。
【１１０５】
メダルソレノイド４８は、メダルの通路に沿って配置されたセレクトプレート（図示せず）を回動操作し、投入メダルの排出経路を払出口側のメダルシュートに案内する排出位置と、内部のホッパー装置４３側に案内するガイド位置とに回動変位させることができるようになっている。
【１１０６】
図１４８は、本実施形態に係るパチスロ１における設定変更・確認履歴処理の例を示すフローチャートである。この設定変更・確認履歴処理は、図１２９のＳ１００６において表示中のホールメニュー（図１２８参照）の中から［設定変更・確認履歴］が選択され（Ｓ１００６がＹＥＳ判定の場合）、設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）で［設定変更・確認履歴］がハイライト表示されている状態でエンターボタン２８が押下されることを条件に開始される。
【１１０７】
設定変更・確認履歴処理が開始されると、サブＣＰＵ１０２は、管理者権限を認証する認証処理を行う（Ｓ１０４１）。具体的には、キーメダルの投入を促す表示を行い、その後、キーメダルが投入されたら、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２でキーメダルを撮像し、制御ＬＳＩ４７１は、撮像された画像データを画像処理して投入されたキーメダルの特徴画像データを抽出し、予め記憶されている特徴画像データと照合することによって、投入されたキーメダルが正規キーメダルか否かをサブＣＰＵ１０２に送信し、サブＣＰＵ１０２は、制御ＬＳＩ４７１から受信した判定結果を基に、認証結果が正しいか否かを判定する（Ｓ１０４２）。
【１１０８】
ここで、認証結果が正しい、つまり、認証ＯＫと判定された場合（Ｓ１０４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、図１３３に示す設定変更確認履歴画面１１６ｂを表示する設定変更・確認履歴表示処理を行う（Ｓ１０４３）。図１３３に示すように、設定変更確認履歴画面１１６ｂは、「操作」の欄に操作の操作種別と操作が行われたときの設定値が対応付けて表示された設定変更確認履歴情報を表示するものである。
【１１０９】
Ｓ１０４３の設定変更・確認履歴画面表示処理の後、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９が操作され、且つ、最後の行に至ったか否かを判定する（Ｓ１０４４）。ここで、セレクトボタン２９が操作され、且つ、最後の行であることが判定された場合（Ｓ１０４４がＹＥＳ判定の場合）、ページのスクロールを続行するページ更新処理を行う（Ｓ１０４５）。なお、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９が操作されたことを検知し、設定変更確認履歴情報の各行の履歴を選択指定するハイライト表示されたカーソルが一行ずつ順番に移動させられて、最後の行に当該ハイライト表示がされた場合に、次のページが表示するようになっている。また、サブＣＰＵ１０２は、Ｎ／Ｎの最終頁の最後の行に当該ハイライト表示がされた場合に、１／Ｎの最初のページが表示するようになっている。
【１１１０】
これに対し、セレクトボタン２９が操作され、且つ最後の行でないことが判定された場合（Ｓ１０４４がＮＯ判定の場合）、次いで、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に押下されているかどうかを判定する（Ｓ１０４６）。ここで、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に押下されていることが判定された場合（Ｓ１０４４がＹＥＳ判定の場合）、バックアップメモリ１０８に記憶された全ての設定変更・確認履歴データをクリア（一括削除）して（Ｓ１０４７）処理を終了する。
【１１１１】
また、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に押下されていないことが判定された場合（Ｓ１０４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、エンターボタン２８が押下されたかどうかを判定する（Ｓ１０４８）。
【１１１２】
ここでエンターボタン２８が押下されていないことが判定されると（Ｓ１０４８がＮＯ判定の場合）、Ｓ１０４４以降の処理を継続する。一方、エンターボタン２８が押下されたと判定されると（Ｓ１０４８がＹＥＳ判定の場合）、図１３２に示す設定変更確認履歴画面１１６ａの表示状態（図１３３参照）に戻し、この処理を終了する。なお、本実施形態においては、Ｓ１０４８がＹＥＳ判定の場合、図１３２に示す設定変更確認履歴画面１１６ａの表示に戻すよう説明したが、Ｓ１０５６がＹＥＳ判定の場合、１／Ｎページ目の表示状態（図１３３参照）に戻すようにしてもよい。
【１１１３】
図１４９は、第２の実施形態に係る設定変更・確認履歴処理における認証処理（図１４８のＳ１０４１参照）を示すフローチャートである。
【１１１４】
図１４９における認証処理は、図１２９のＳ１００６において表示中のホールメニュー（図１２８参照）の中から［設定変更・確認履歴］が選択され（Ｓ１００６がＹＥＳ判定の場合）、設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）で［設定変更・確認履歴］がハイライト表示されている状態でエンターボタン２８が押下されることを条件に開始される。
【１１１５】
この認証処理が開始されると、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１のメイン画面１１１にキーメダルの投入を促す画面を表示するキーメダル投入要求表示処理（Ｓ１０６１）を実行する。
【１１１６】
図１５０は、本実施形態に係るキーメダル投入要求表示画面１１６ｃの一例を示す図であり、図１５１は、図１５０におけるキーメダル投入要求表示画面１１６ｃを拡大して示す図である。図１５０、図１５１に示すように、図１４９のＳ１０６１におけるキーメダル投入要求表示処理において、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１上で、設定変更確認履歴情報の例えば下方位置に、「※キーメダルを投入してください。キーメダル投入後に設定値が表示されます。」等のメッセージを、設定変更・確認移行画面ととともに表示する。
【１１１７】
引き続きサブＣＰＵ１０２は、カメラユニット４７の制御ＬＳＩ４７１がＣＭＯＳイメージセンサ４７２を制御して投入されるキーメダルを撮像し、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２から出力される画像データを制御ＬＳＩ４７１が画像解析処理を行い、画像解析処理のメダル判定結果を制御ＬＳＩ４７１から受信するメダル投入処理を実行する（Ｓ１０６２）。
【１１１８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、制御ＬＳＩ４７１からのメダル判定結果から、投入されたキーメダルが正規キーメダルか否かを判定する（Ｓ１０６３）。
【１１１９】
ここで、キーメダルが正規キーメダルであることが判定された場合（Ｓ１０６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、図１４８のＳ１０４２以降の処理を実行する。これに対し、投入されたメダルが正規キーメダルでないことが判定された場合（Ｓ１０６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に認証がＮＧである旨を表示する認証ＮＧ表示処理を行う（Ｓ１０６４）。この場合、サブＣＰＵ１０２は、認証処理を終了して図１４８のＳ１０４２の処理へ移行する。
【１１２０】
本実施形態にあっては、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２で読み取った画像を制御ＬＳＩ４７１で真偽判定をしたが、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２で撮像した画像データを、サブＣＰＵ１０２で画像解析して真偽判定するようにしてもよい。
【１１２１】
図１５２は、本実施形態に係る認証ＮＧ通知画面１１６ｄの一例を示す図である。図１５２に示すように、図１４９におけるＳ１０６４の認証ＮＧ表示処理において、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に、例えば、「キーメダルが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージを表示する。なお、後述する第３の実施の形態では、「ボリュームパスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」、第４の実施の形態では、「パスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。
【１１２２】
図１５３は、本実施形態に係るパチスロ１における設定変更確認履歴情報の設定値確認手順を示すフロー図である。図１５３に示すように、本実施形態において、パチスロ１は、設定変更確認履歴情報の設定値確認の第１の手順として、フロントドア２ｂを開けた状態での設定キーの操作によりメイン画面１１１にホールメニューを表示させる。
【１１２３】
第２の手順として、パチスロ１は、ホールメニューの中から［設定変更・確認履歴］が選択指定されている状態で設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）を表示し、ここでエンターボタン２８が押下されると、キーメダル投入要求表示画面１１６ｃ（図１５０参照）を表示する。
【１１２４】
第３の手順として、パチスロ１は、キーメダルの投入を受け、カメラユニット４７のＣＭＯＳイメージセンサ４７２が出力するキーメダルの判定結果を取り込む。
【１１２５】
第４の手順として、パチスロ１は、カメラユニット４７で読み取られたキーメダルの判定結果に基づき認証を行い、認証ＯＫの場合に、設定値を含む設定変更確認履歴情報（図１３３参照）を表示する。
【１１２６】
上述したように、本実施形態に係るパチスロ１は、各種画像を表示する液晶表示装置１１と、エンターボタン２８及びセレクトボタン２９を有する操作部と、メダルを検出する媒体検出部であるメダルセレクタ４６及びカメラユニット４７と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインＣＰＵ９３と、液晶表示装置１１の表示の制御を行う表示制御部であるサブＣＰＵ１０２と、を備え、制御部は、設定値（例えば、設定１〜６）の変更又は確認を可能にする設定手段である設定用鍵型スイッチ５２と、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリ１０８と、日時を計時するＲＴＣ１０９と、を備え、メインＣＰＵ９３は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値をサブＣＰＵ１０２に送信し、サブＣＰＵ１０２は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、バックアップメモリ１０８に設定変更又は設定確認、設定値及びＲＴＣ１０９からの日時データを設定変更確認履歴情報として記憶し、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を液晶表示装置１１に表示する設定表示機能と、を備え、メダルセレクタ４６及びカメラユニット４７は、メダルの種別を認識可能な媒体認識手段である制御ＬＳＩ４７１、ＣＭＯＳイメージセンサ４７２を有し、設定表示機能では、メダルセレクタ４６及びカメラユニット４７によって特定の遊技媒体であるキーメダルが認識されたことを条件にバックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を表示する構成を有している。
【１１２７】
この構成により、媒体認識手段によってキーメダルを認識したことを条件にバックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を表示することができ、キーメダルを持った権限を有する者のみ、設定変更確認履歴情報を保存および表示することができることから、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。
【１１２８】
また、本実施形態に係るパチスロ１は、バックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
【１１２９】
この構成により、バックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１１３０】
また、本実施形態に係るパチスロ１は、キーメダルには、通常のメダルの図柄と少なくとも異なる特定の図柄が表裏に形成され、媒体認識手段によって認識された遊技媒体（例えば、通常のメダルまたはキーメダル）を媒体検出部から取得し、制御ＬＳＩ４７１に予め記憶されたキーメダルと一致したと制御ＬＳＩ４７１によって判定されたことを条件に、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を表示する構成としてもよい。
【１１３１】
この構成により、権限を有する者のみが所有するキーメダルを通常のメダルを投入する投入口から投入することができるので、特別な遊技媒体を識別する機能を追加することがなく、コストを低減することができる。なお、キーメダルは、パチスロ１をホールに納品する際に納品され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に予め準備する。
【１１３２】
上記構成によって、本実施形態では、権限を有する者のみ設定変更確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチスロ１を提供することができる。
【１１３３】
本実施形態に係るパチスロ１は、上述したように、設定変更確認履歴情報を表示する際に、ホールにおける設定値に関する権限を有する管理権限者のみ、表示できるようキーメダルを用いた認証する構成について説明したが、以下に説明する第３の実施形態に係るパチスロ１のように、設定変更確認履歴情報を表示する際に、ボリュームスイッチ１０７による操作により認証するよう構成してもよい。
【１１３４】
［第３の実施形態］
第３の実施形態に係るパチスロ１は、認証機能の構成が異なる以外は第２の実施形態のものと基本的な構成は略同一である。以下においては、特に第２の実施形態のものとの相違点について詳述する。
【１１３５】
本実施形態に係るパチスロ１は、スピーカ音量調整手段を構成するフロントドア背面側の操作部材、例えばスライドスイッチを、複数の音量位置（ボリューム位置）、例えば音量「大」、「中」、「小」に対応する３つのボリューム位置のいずれかに切換操作するとともに、所定の操作順序で複数のボリューム位置に切り換え操作するように構成し、その切り換え操作順が予め設定した順序と一致するときに管理者権限を有するユーザとして認証するようにしている。
【１１３６】
このように、本実施形態に係るパチスロ１は、ボリューム位置の変更順序に対応するボリュームパスワードに基づいて認証を行う認証処理機能を有する。本実施形態では、ロムカートリッジ基板７６に上記認証処理機能が付加された制御プログラムが記憶され、サブＣＰＵ１０２が、その制御プログラムにしたがってボリュームパスワードに基づく認証処理を実行する。
【１１３７】
図１５４は、本実施形態に係るパチスロ１の認証処理（図１５５参照）に適用されるボリュームパスワードを発生するボリュームスイッチ１０７の構成を示す図である。ボリュームスイッチ１０７は、図１５４に示すように、例えば、副制御回路１０１の回路基板内に配置されており、パチスロ１の初期設定値を設定するスライド操作が可能になっている。例えば、ボリュームスイッチ１０７は、音量「小」、「中」、「大」に対応する３つのボリューム位置６０３ａ、６０３ｂ、６０３ｃ（以下、ボリューム位置１、２、３ということもある）のいずれかに切換操作されるとともに、所定の操作順序で複数のボリューム位置１、２、３に順次切り換え操作されるようになっている。具体的には、パチスロ１の初期設定値を設定する場合、ボリュームスイッチ１０７を「大」→「中」→「小」→「中」のようにスライドさせることで、設定できる。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、ボリュームスイッチ１０７のボリューム位置１、２、３を検出する位置検出部を構成する。
【１１３８】
一方、管理者権限を有するユーザ（管理権限者）を設定する場合、所定の管理者設定手順に従って、ボリュームスイッチ１０７を初期設定時とは異なる順序で、複数のボリューム位置を経由する所定の認証操作パターンで操作し、その複数のボリューム位置および操作順序をメモリに記憶させておく。そして、設定値の変更履歴の閲覧等のために管理者権限が必要な場合に、ボリュームスイッチ１０７を所定の認証操作パターンで操作し、設定値の変更履歴の閲覧等を可能にする。
【１１３９】
上記認証操作パターンとしては、例えば、図１５４におけるボリューム位置２（音量「中」）からボリューム位置１（音量「小」）への位置変更を表す操作パターン、またはボリューム位置２からからボリューム位置３（音量「大」）への位置変更を表す操作パターン等を予め保持しておくことができる。
【１１４０】
これにより、サブＣＰＵ１０２は、ボリュームスイッチ１０７の上記各ボリューム位置を示すボリューム位置情報から操作パターンを認識し、該操作パターンが予め設定されている認証操作パターンと一致するか否かによって管理権限者から否かを判定することができる。
【１１４１】
このように、本実施形態において、ボリュームスイッチ１０７は、ボリューム位置の操作パターンに対応したボリュームパスワードを入力する操作部として機能する。すなわち、本実施形態に係るボリュームスイッチ１０７は、本発明に係る非遊技操作部を構成する。非遊技操作部は、遊技者が操作することができない操作部であって、例えば、フロントドア２ｂの内側（背面側）に設けられる設定用鍵型スイッチ５２、ボリュームスイッチ１０７、リセットスイッチ（不図示）等のスイッチが含まれる。これに対し、本発明における操作部は、少なくとも遊技者の操作を受け付け可能な操作部であり、例えば、フロントドア２ｂの外側（表面側）に設けられるエンターボタン２８、セレクトボタン２９等のスイッチが含まれる。
【１１４２】
図１５５は、本実施形態に係るパチスロ１の設定変更・確認履歴処理における認証処理を示すフローチャートである。この認証処理は、図１２９のＳ１００６において表示中のホールメニュー（図１２８参照）の中から［設定変更・確認履歴］が選択され（Ｓ１００６がＹＥＳ判定の場合）、設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）で［設定変更・確認履歴］がハイライト表示されている状態でエンターボタン２８が押下されることにより開始される。
【１１４３】
この認証処理が開始されると、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１のメイン画面１１１に、ボリュームパスワードの入力を促す画面を表示するボリュームパスワード要求表示処理（Ｓ１０７１）を実行する。
【１１４４】
図１５６は、本実施形態に係るパチスロ１のボリュームパスワード要求表示画面１１６ｅの一例を示す図であり、図１５７は、図１５６におけるボリュームパスワード要求表示画面１１６ｅを拡大して示す図である。図１５６、図１５７に示すように、図１５５のＳ１０７１におけるボリュームパスワード要求表示処理において、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に、例えば、「※ボリュームスイッチを操作してパスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等のメッセージを、設定変更確認履歴情報とともに表示する。
【１１４５】
上記ボリュームパスワード要求表示画面１１６ｅの表示後、サブＣＰＵ１０２は、ボリュームスイッチ１０７のボリューム位置情報の変更順序、すなわち操作パターンを監視する操作パターン取得処理を継続的に実行する（Ｓ１０７２）。
【１１４６】
上記ボリューム位置情報の入力監視中にボリューム位置情報が入力すると、サブＣＰＵ１０２は、そのボリューム位置情報から当該ボリューム位置情報に対応する操作パターンを抽出して予め設定している認証操作パターンと照合し、両者が一致するか否かにより正しい操作がされたか否かを判定する（Ｓ１０７３）。ここで、正しい操作が行われたことが判定された場合（Ｓ１０７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、図１４８におけるＳ１０４２以降の処理を実行する。
【１１４７】
これに対し、正しい操作が行われなかったことが判定された場合（Ｓ１０７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に認証がＮＧである旨を表示する認証ＮＧ表示処理を行う（Ｓ１０６４）。これにより、サブＣＰＵ１０２は、認証処理を終了して図１４８におけるＳ１０４２の処理に移行する。なお、上記認証ＮＧ表示処理では、サブＣＰＵ１０２が、メイン画面１１１に、例えば、「ボリュームパスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。
【１１４８】
なお、図１５４においては、本発明に係る操作スイッチとして３つのボリューム位置を有するボリュームスイッチ１０７を用いる例を挙げているが、これに限らず、例えば、操作スイッチは、少なくとも３つ以上の任意の位置を取り得ることが可能なスイッチであってもよい。この場合、サブＣＰＵ１０２に、操作スイッチの各ボリューム位置を検出可能な位置検出機能を設け、この位置検出機能によって検出された位置情報（ボリューム位置情報を取得し、取得された順序とバックアップメモリ１０８に予め記憶された所定の操作順序と一致したことを条件に、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を表示するように構成してもよい。
【１１４９】
図１５８は、本実施形態に係るパチスロ１における設定変更確認履歴情報の設定値確認手順を示すフロー図である。図１５８に示すように、本実施形態において、パチスロ１は、設定変更確認履歴情報の設定値確認の第１の手順として、フロントドア２ｂを開けた状態での設定キーの操作によりメイン画面１１１にホールメニューを表示させる。
【１１５０】
第２の手順として、パチスロ１は、ホールメニューの中から［設定変更・確認履歴］が選択指定されている状態で設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）を表示し、ここでエンターボタン２８が押下されると、ボリュームパスワード要求表示画面１１６ｅ（図１５６、図１５７参照）を表示する。
【１１５１】
第３の手順として、パチスロ１は、ボリュームスイッチ１０７によるボリュームパスワードの入力操作を受け付け、入力されたボリュームパスワードを取り込む。
【１１５２】
第４の手順として、パチスロ１は、ボリュームパスワードと認証操作パターン（認証用パスワード）を照合し、両者が一致して認証ＯＫが得られた場合に、設定値が合わせ表示されている設定変更確認履歴情報（図１３３参照）を液晶表示装置１１に表示する。
【１１５３】
上述したように、本実施形態に係るパチスロ１は、各種画像を表示する液晶表示装置１１と、少なくとも遊技者の操作を受け付ける操作部であるエンターボタン２８及びセレクトボタン２９と、フロントドア背面側のスライドスイッチ等の遊技者が操作することのない非遊技操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインＣＰＵ９３と、液晶表示装置１１の表示の制御を行う表示制御部であるサブＣＰＵ１０２と、を備え、制御部は、設定値（例えば、設定１〜６）の変更又は確認を可能にする設定用鍵型スイッチ５２と、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリ１０８と、日時を計時するＲＴＣ１０９と、を備え、メインＣＰＵ９３は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値をサブＣＰＵ１０２に送信し、サブＣＰＵ１０２は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、バックアップメモリ１０８に設定変更又は設定確認、設定値及びＲＴＣ１０９からの日時データを設定変更確認履歴情報として記憶し、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を液晶表示装置１１に表示する設定表示機能を備え、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件にバックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を表示する構成を有している。
【１１５４】
この構成により、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件にバックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を表示することができる。したがって、所定の操作順序を知った権限を有する者のみ、設定変更確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。
【１１５５】
また、本実施形態に係るパチスロ１は、バックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
【１１５６】
この構成により、バックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１１５７】
また、本実施形態に係るパチスロ１において、非遊技操作部は、音量を調整する操作スイッチ、例えば、ボリュームスイッチ１０７である構成としてもよい。
【１１５８】
この構成により、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができるので、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、コストを低減することができる。なお、この操作順序は、パチスロ１をホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。
【１１５９】
また、本実施形態に係るパチスロ１において、操作スイッチは、少なくとも３つ以上の任意の位置を取り得ることが可能なスイッチであって、サブＣＰＵ１０２が、操作スイッチの各ボリューム位置を検出可能な位置検出機能をさらに備え、設定表示機能は、位置検出機能によって検出されたボリューム位置情報を取得し、取得されたボリューム位置情報の順序と予め記憶された所定の操作順序と一致したことを条件に、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を表示する構成としてもよい。
【１１６０】
この構成により、３つ以上の任意のボリューム位置の操作順序を予め所定の操作順序として記憶しておき、当該操作順序を予め権限を有する者に知らしめておくことで、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができる。
【１１６１】
上述した構成によって、本実施形態では、権限を有する者のみ設定変更確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチスロ１を提供することができる。
【１１６２】
本実施形態に係るパチスロ１は、上述したように、設定変更確認履歴情報を表示する際に、ホールにおける設定値に関する権限を有する者のみ、表示できるようボリュームスイッチ１０７による操作により認証する構成について説明したが、以下に説明する第４の実施形態に係るパチスロ１のように、設定変更確認履歴情報を表示する際に、パチスロ１における入力部から入力されるパスワードを用いた認証するよう構成してもよい。
【１１６３】
［第４の実施形態］
第４の実施形態に係るパチスロ１は、認証機能の構成が異なる以外は第２の実施形態のものと基本的な構成は略同一である。以下においては、特に第２の実施形態のものとの相違点について詳述する。
【１１６４】
本実施形態に係るパチスロ１は、液晶表示装置１１のサブ画面１１３にテンキー１１３ａ（図１６０参照）を表示し、テンキー１１３ａを使ってパスワードを入力し、予め設定されているパスワードと比較して認証を行う機能を有する。
【１１６５】
サブ画面１１３は、上述したように、タッチセンサモジュールのタッチ入力部３１ａが設けられた領域である。サブ画面１１３において、テンキー１１３ａが表示された領域は、テンキー１１３ａを構成する各数字に対応するボタン領域の座標が当該各数字に対応して登録されている。一方で、上記各数字に対応するボタン領域にはそれぞれの座標が登録されている。これにより、サブＣＰＵ１０２は、サブ画面１１３に表示されたテンキー１１３ａの各数字に対応するボタン領域がタッチされる操作（接触操作）が行われると、当該接触操作されたボタン領域の座標を認識することができる。したがって、サブＣＰＵ１０２は、一連のタッチ操作による各座標に基づいて接触入力状態、すなわち、当該各座標に対応する数字（パスワード）が入力されたことを認識可能となる。本実施形態において、テンキー１１３ａ及び後述する決定ボタン１１３ｃ、削除ボタン１１３ｄは、本発明における各種接触操作を受け付ける接触入力部を構成している。
【１１６６】
このように、本実施形態に係るパチスロ１は、サブ画面１１３に表示されるテンキー１１３ａから接触操作によって入力されるパスワードに基づく認証処理機能を有する。本実施形態では、ロムカートリッジ基板７６に上記認証処理機能が付加された制御プログラムが記憶され、サブＣＰＵ１０２が、その制御プログラムにしたがってボリュームパスワードに基づく認証処理を実行する。
【１１６７】
図１５９は、本実施形態に係るパチスロ１の設定変更・確認履歴処理における認証処理を示すフローチャートである。この認証処理は、図１２９のＳ１００６において表示中のホールメニュー（図１２８参照）の中から［設定変更・確認履歴］が選択され（Ｓ１００６がＹＥＳ判定の場合）、設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）で［設定変更・確認履歴］がハイライト表示されている状態でエンターボタン２８が押下されることにより開始される。
【１１６８】
この認証処理が開始されると、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１のサブ画面１１３に、テンキー１１３ａを表示するテンキー表示処理（Ｓ１０８１）を実行する。
【１１６９】
図１６０は、本実施形態に係るパチスロ１におけるテンキー表示領域を含む設定変更・確認履歴画面１１６ｆの一例を示す図であり、図１６１は、図１６０における設定変更・確認履歴画面１１６ｆを拡大して示す図である。
【１１７０】
図１６０、１６１に示すように、サブＣＰＵ１０２は、上記テンキー表示処理（Ｓ１０８１）において、液晶表示装置１１のサブ画面１１３に、「０」〜「９」、「※」、「♯」の数字及び記号ボタンを有するテンキー１１３ａを表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、決定ボタン１１３ｃ、削除ボタン１１３ｄを表示する。決定ボタン１１３ｃは、テンキー１１３ａでのタッチパネルパスワード（以後、「ＴＰパスワード」とも称する）を入力完了したときに、当該入力したＴＰパスワードを決定することを指示するボタンである。削除ボタン１１３ｄは、テンキー１１３ａで入力したＴＰパスワードを削除することを指示するボタンである。これら決定ボタン１１３ｃ、削除ボタン１１３ｄの押下もテンキー１１３ａの各数字ボタンの押下と同様の処理方法で検出することができる。
【１１７１】
また、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１のメイン画面１１１に、例えば、「※タッチパネルを操作してパスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等、ＴＰパスワードの入力を促すメッセージを、設定変更・確認履歴画面１１６ｆとともに表示する。
【１１７２】
テンキー１１３ａおよびメッセージの表示後、サブＣＰＵ１０２は、テンキー１１３ａの各数字ボタンの操作に対応してタッチ入力部３１ａから送られてくる座標情報の入力（接触入力状態、すなわち、パスワード）を監視するパスワード入力処理を実行する（Ｓ１０８２）。
【１１７３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、上記座標情報の入力監視中に順に接触操作された複数の数字ボタン、記号ボタンの各座標情報が入力すると、該各座標情報から当該各座標情報に対応する一連の数字をＴＰパスワードとして特定し、予め設定されている所定の接触入力状態、すなわち、照合用パスワードとを照合し、両者が一致するか否かを判定する（Ｓ１０８３）。ここで、ＴＰパスワードと照合用パスワードが一致することが判定された場合（Ｓ１０８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、図１４８におけるＳ１０４２以降の処理を実行する。なお、テンキー１１３ａから入力された各数字は、パスワード表示部１１３ｄに「＊」記号に変更されて隠し文字で表示される。
【１１７４】
これに対し、ＴＰパスワードと照合用パスワードが一致しないことが判定された場合（Ｓ１０８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に認証ＮＧである旨を表示する認証ＮＧ表示処理を行う（Ｓ１０８４）。これにより、サブＣＰＵ１０２は、認証処理を終了して図１４８におけるＳ１０４２の処理に移行する。なお、上記認証ＮＧ表示処理では、サブＣＰＵ１０２が、メイン画面１１１に、例えば、「パスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。なお、本実施の形態でのパスワードは、「０」〜「９」の数字、「※」、「♯」の記号を使用しているが、これに限定されず、例えば、アルファベット「Ａ」〜「Ｚ」、「ａ」〜「ｚ」をさらに使用可能にして、パスワードとして使用できる、数値や文字を増やしてもよい。また、パスワードを４桁に限らず、例えば。８桁のパスワードとしてもよい。
【１１７５】
図１６２は、本実施形態に係るパチスロ１における設定変更確認履歴情報の設定値確認手順を示すフロー図である。図１６２に示すように、本実施形態において、パチスロ１は、設定変更確認履歴情報の設定値確認の第１の手順として、フロントドア２ｂを開けた状態での設定キーの操作によりメイン画面１１１にホールメニューを表示させる。
【１１７６】
第２の手順として、パチスロ１は、ホールメニューの中から［設定変更・確認履歴］が選択指定されている状態で設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）を表示し、ここでエンターボタン２８が押下されると、メイン画面１１１にＴＰパスワードの入力を促すメッセージを含む設定変更・確認履歴画面１１６ｆ（図１６０、図１６１参照）を表示するとともに、サブ画面１３３にテンキー１１３ａ、決定ボタン１１３ｃ、削除ボタン１１３ｄを表示する。
【１１７７】
第３の手順として、パチスロ１は、サブ画面１１３を構成するタッチ入力部３１ａからのテンキー１１３による一連の数字及び記号をＴＰパスワードとして入力する。
【１１７８】
第４の手順として、パチスロ１は、入力されたＴＰパスワードと予め設定されている照合用パスワード（特定の接触入力状態）とを照合し、両パスワードが一致する場合、設定値が合わせ表示される設定変更確認履歴情報（図１３３参照）を表示する。
【１１７９】
上述したように、本実施形態に係るパチスロ１は、各種画像を表示する液晶表示装置１１と、各種操作を受け付ける操作部であるエンターボタン２８及びセレクトボタン２９と、各種接触操作を受け付ける接触入力部であるタッチ入力部３１ａ及びテンキー１１３ａと、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインＣＰＵ９３と、液晶表示装置１１の表示の制御を行う表示制御部であるサブＣＰＵ１０２と、を備え、制御部は、設定値の変更又は確認を可能にする設定用鍵型スイッチ５２と、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリ１０８と、日時を計時するＲＴＣ１０９と、を備え、メインＣＰＵ９３は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値をサブＣＰＵ１０２に送信し、サブＣＰＵ１０２は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、バックアップメモリ１０８に設定変更又は設定確認、設定値及びＲＴＣ１０９からの日時データを設定変更確認履歴情報として記憶し、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を液晶表示装置１１に表示する設定表示機能を備え、接触入力部で所定の接触入力状態、すなわち、テンキー１１３ａの接触操作により正しいタッチパネル（ＴＰパスワード）パスワードを検出したことを条件にバックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を液晶表示装置１１に表示する構成を有している。
【１１８０】
この構成により、テンキー１１３ａで所定の接触入力状態、すなわち、予め設定されたパスワードを検出したことを条件にバックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を表示することができる。したがって、所定の接触入力状態を知った権限を有する者のみ、設定変更確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することができる。
【１１８１】
また、本実施形態に係るパチスロ１は、バックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
【１１８２】
この構成により、バックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１１８３】
また、本実施形態に係るパチスロ１において、所定の接触入力状態は、予め定められたパスワードである構成としてもよい。
【１１８４】
この構成により、権限を有する者のみが知っている接触入力状態、すなわちパスワードで認証することができるので、権限を有するものを識別する入力手段を追加することがなく、コストを低減することができる。なお、このパスワードは、パチスロ１をホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。
【１１８５】
上述した構成によって、本実施形態では、権限を有する者のみ設定変更確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチスロ１を提供することができる。
【１１８６】
本実施形態に係るパチスロ１は、上述したように、設定変更確認履歴情報を表示する際に、ホールにおける設定値に関する権限を有する管理権限者のみ、表示できるようパチスロ１における入力部（タッチ入力部３１ａ）から入力されるＴＰパスワードにより認証する構成について説明したが、以下に説明する第５の実施形態に係るパチスロ１Ａのように、設定変更確認履歴情報を表示する際に、携帯端末における入力部から入力されるパスワードを用いた認証するよう構成してもよい。
【１１８７】
［第５の実施形態］
図１６３は、第５の実施形態に係る遊技システム２１０の構成を示す図である。この遊技システム２１０は、パチスロ１Ａと、携帯無線通信端末２２０と、ネットワーク２３０に配置されるサーバ装置２４０と、を備えて構成される。遊技システム２１０は、後述するように、パチスロ１Ａ、携帯無線通信端末２２０、サーバ装置２４０が協働して設定変更確認履歴情報の確認に係る認証処理を行う。携帯無線通信端末２２０、サーバ装置２４０は、それぞれ、本発明における携帯端末、サーバ装置を構成する。
【１１８８】
遊技システム２１０において、パチスロ１Ａは、第１の実施形態に係るパチスロ１の各機能に加えて、設定変更確認履歴情報およびＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む二次元コードを生成する機能、該二次元コードを液晶表示装置１１に表示する機能を備えている。二次元コードに含まれる設定変更確認履歴情報は、具体的には、図１３３に示す変更設定確認履歴画面１１６ｂに表示されるような情報内容であり、設定値を含んでいる。パチスロ１ＡにおけるサブＣＰＵ１０２は、本発明に係る二次元コードを生成する生成手段を構成する。
【１１８９】
携帯無線通信端末２２０は、スマートホン等の移動通信端末であり、制御部２２１、表示操作部２２２、カメラ部（図示せず）等を備えて構成される。表示操作部２２２は、表示部および操作部の機能を備えたものであり、タッチパネル等により構成される。カメラ部は、パチスロ１Ａの液晶表示装置１１に表示されたＱＲコード（登録商標）等を読み取る（撮像する）機能部である。表示操作部２２２、カメラ部は、それぞれ、本発明における操作表示部、撮像手段を構成する。
【１１９０】
制御部２２１は、ＣＰＵ、ストレージデバイス（フラッシュメモリ、ｍｉｃｒｏＳＤメモリカード等）、ＲＡＭ、通信回路等を有し、ＣＰＵが例えばストレージデバイス又はＲＡＭに記憶されている制御プログラムに従った各種動作の制御を行う。本実施形態において、制御部２２１は、撮像された二次元コードを解析し、設定変更確認履歴情報およびＵＲＬを抽出する抽出部、操作表示部２２２にパスワードを入力するパスワード入力画面（図１７０参照）を表示する入力画面表示制御部、パスワード入力画面で入力された入力パスワードを上記ＵＲＬに基づいてサーバ装置２４０に送信し、サーバ装置２４０から通知される認証結果を取得する認証結果取得部、取得した認証結果が正しい場合、設定変更確認履歴情報を設定値を含む態様で表示操作部２２２に表示する履歴情報表示制御部を有する。抽出部、表示制御部、認証結果取得部、履歴情報表示制御部は、上記ストレージデバイス等に予めインストールした専用アプリケーションに従って作動するＣＰＵにより実現可能な機能である。本実施形態に係る制御部２２１の構成要素である抽出部、入力画面表示制御部、認証結果取得部、履歴情報表示制御部は、それぞれ、本発明における抽出手段、入力画面表示制御手段、認証結果取得手段、履歴情報表示制御手段を構成する。
【１１９１】
サーバ装置２４０は、コンピュータにより実現され、上記ＵＲＬで識別される認証サービスの専用サイトを管理する機能、上記ＵＲＬへアクセスした携帯無線通信端末２２０からの入力パスワードを受信し、予め設定されているパスワードと照合してパスワードが正しいか否かを判定し、その認証結果を携帯無線通信端末２２０に通知する認証サービス機能等を備えている。サーバ装置２４０は、本発明に認証手段を構成する。
【１１９２】
図１６４は、本実施形態に係る遊技システム２１０のパチスロ１Ａにおける設定変更・確認履歴処理の例を示すフローチャートである。この処理は、パチスロ１Ａの液晶表示装置１１のメイン画面１１１に表示されたホールメニュー（図１２８参照）の中から［設定変更・確認履歴］が選択指定され、設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）で［設定変更・確認履歴］がハイライト表示されている状態でエンターボタン２８が押下されることを条件に開始される。
【１１９３】
この設定変更・確認履歴処理が開始されると、サブＣＰＵ１０２は、バックアップメモリ１０８から設定変更確認履歴情報を読み出し、この設定変更確認履歴情報と認証サービスの専用サイトのＵＲＬを含むＱＲコードを生成するＱＲコード生成処理を行う（Ｓ１０９１）。
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０９１で読み出した設定変更確認履歴情報と、生成したＱＲコードを例えば図１６６に示す態様で液晶表示装置１１のメイン画面１１１に表示するＱＲコード表示処理を実行する（Ｓ１０９２）。
【１１９４】
上記Ｓ１０９２におけるＱＲコード表示処理の実行後、サブＣＰＵ１０２は、エンターボタン２８、セレクトボタン２９の操作に基づくデータクリア要求、カーソル移動（改ページ）要求、処理戻し要求を受け付け可能な受付可能状態に移行する。エンターボタン２８は処理戻し要求を行うためのボタンである。セレクトボタン２９は、カーソル移動（改ページ）要求を行うためのボタンである。また、エンターボタン２８とセレクトボタン２９を一緒に操作することにより、データクリア要求を指示することができる。
【１１９５】
上記受付可能状態に移行後、サブＣＰＵ１０２は、図１３０におけるＳ１０５４〜１０５６と同等の下記Ｓ１０９３〜１０９５の処理を行う。なお、図１６４においては、セレクトボタン２９が操作されたときカーソル移動処理（ページ更新処理）が示されていないが、この処理を行うためには、図１６４のＳ１０９２とＳ１０９３の間に図１３０におけるＳ１０５２、Ｓ１０５３の処理を追加することになる。
【１１９６】
図１６４において、Ｓ１０９２のＱＲコード表示処理の後、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に押下されているかどうかを判定する（Ｓ１０９３）。ここで、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に押下されていることが判定された場合（Ｓ１０９３がＹＥＳ判定の場合）、バックアップメモリ１０８に記憶された全ての設定変更・確認履歴データをクリア（一括削除）して（Ｓ１０９４）処理を終了する。
【１１９７】
また、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に押下されていないことが判定された場合（Ｓ１０９３がＮＯ判定の場合）、次いで、サブＣＰＵ１０２は、エンターボタン２８が押下されたかどうかを判定する（Ｓ１０９５）。
【１１９８】
ここでエンターボタン２８が押下されていないことが判定されると（Ｓ１０９５がＮＯ判定の場合）、Ｓ１０９３以降の処理を継続する。一方、エンターボタン２８が押下されたと判定されると（Ｓ１０９５がＹＥＳ判定の場合）、図１３２に示す設定変更確認履歴画面１１６ａの表示状態（図１３３参照）に戻し、この処理を終了する。
【１１９９】
このように、本実施形態において、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９とエンターボタン２８が押下されたことが検知されると、ＱＲコード１１１ａとともに表示している設定変更確認履歴情報をクリアするようにしてもよい。この場合、パチスロ１は、ＱＲコード１１１ａを表示しているが、認証結果を取得していない。したがって、パチスロ１は、認証結果がＯＫもしくはＮＧにかかわらず、設定変更確認履歴情報をクリアすることができるようになっている。
【１２００】
図１６５は、本実施形態に係る遊技システム２１０の携帯無線通信端末２２０およびサーバ装置２４０における設定変更・確認履歴処理の例を示すフローチャートである。この処理は、パチスロ１Ａの液晶表示装置１１のメイン画面１１１に表示されたＱＲコード１１１ａを携帯無線通信端末２２０で撮影することを条件に開始される。
【１２０１】
携帯無線通信端末２２０でＱＲコード１１１ａの撮影が行われると、制御部２２１は、撮影により得られた画像データを読み込み、該画像データに基づき表示操作部２２２に例えば図１６９に示す態様でＱＲコード２２２ａを表示するＱＲコード読込み表示処理を行う（Ｓ１１０１）。
【１２０２】
引き続き、携帯無線通信端末２２０では、制御部２２１が、読み込んだＱＲコードを解析し、その中に含まれる設定変更確認履歴情報とＵＲＬを抽出して例えばＲＡＭ内の所定の記憶領域に一時的に保持するＱＲコード取得処理を実行する（Ｓ１１０２）。次いで、制御部２２１は、上記ＵＲＬに基づき認証サービスの専用サイトにアクセスしてパスワード入力画面（図１７０参照）を表示し、パスワードを受け付けるパスワード入力表示処理を実行する（Ｓ１１０３）。
【１２０３】
Ｓ１１０３でパスワード入力表示処理を実行した後、携帯無線通信端末２２０の制御部２２１は、サーバ装置２４０と連携し、以下のＳ１１０４およびＳ１１０５を経てパスワードの認証処理を行う。
【１２０４】
パスワードの認証処理において、携帯無線通信端末２２０の制御部２２１は、まず、パスワード表示欄２２２ｃ（図１７０参照）に対してパスワードが入力されたか否かを監視しながら（Ｓ１１０４）、テンキー２１１ｂからのパスワードの入力を受け付ける処理を行う。ここで、パスワードが入力された場合（Ｓ１１０４がＹＥＳ判定の場合）、制御部２２１は、入力されたパスワードをサーバ装置２４０へ伝送する。
【１２０５】
サーバ装置２４０では、携帯無線通信端末２２０から送られてきたパスワードを予め登録されている登録パスワードと照合し、両者が一致するか否かによって認証ＯＫか認証ＮＧかを判定する。サーバ装置２４０では、上記判定結果を携帯無線通信端末２２０に通知する。このように、本実施形態では、認証だけサーバ装置２４０で行っている。つまり、サーバ装置２４０は、認証結果のみを携帯無線通信端末２２０に返すようになっている。
【１２０６】
これに対し、携帯無線通信端末２２０の制御部２２１は、上記Ｓ１１０４で受け付けた入力パスワードを伝送した後、サーバ装置２４０からの認証結果の通知を待ち、通知された認証結果が認証ＯＫか認証ＮＧかによってパスワードは正しいか否かを判定する（Ｓ１１０５）。
【１２０７】
ここで、パスワードは正しくないと判定された場合（Ｓ１１０５がＮＯ判定の場合）、制御部２２１は、表示操作部２２２にパスワードが認証ＮＧであることを示すメッセージ等を表示する認証ＮＧ表示処理を行い（Ｓ１１０６）、その後、処理を終了する。認証ＮＧ表示処理では、メッセージ欄２２２ｄに例えば、「パスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。
【１２０８】
これに対し、パスワードは正しいと判定された場合（Ｓ１１０５がＹＥＳ判定の場合）、制御部２２１は、Ｓ１１０２で一時的に保持しておいた設定変更確認履歴情報を表示操作部２２２に表示する設定変更・確認履歴表示処理を行う（Ｓ１１０７）。この設定変更・確認履歴表示処理において、制御部２２１は、上記Ｓ１１０２で保持しておいた設定変更確認履歴情報を予め設定されている表示フォーマットに従って埋め込んだ（配置した）表示用の情報を作成し、この表示用の情報に基づき設定変更確認履歴情報を表示操作部２２２に表示する（図１７１参照）処理を行う。
【１２０９】
図１６６は、本実施形態に係る遊技システム２１０のパチスロ１ＡにおけるＱＲコードを含む設定変更・確認履歴画面１１６ｇの一例を示す図であり、図１６７は、図１６６における設定変更・確認履歴画面１１６ｇを拡大して示す図である。
【１２１０】
図１６６、１６７に示すように、パチスロ１Ａにおいて、サブＣＰＵ１０２は、図１６４のＳ１０９２におけるＱＲコード表示処理において、パチスロ１Ａの液晶表示装置１１のメイン画面１１に設定変更確認履歴情報とＱＲコード１１１ａとを含む設定変更・確認履歴画面１１６ｇを表示する。設定変更・確認履歴画面１１６ｇに表示されるＱＲコード１１１ａは、上述したように、メイン画面１１１に表示中の設定変更確認履歴情報と、認証サービスの専用サイトのＵＲＬとを含んでいる。
【１２１１】
なお、上記Ｓ１０９２でＱＲコード１１１ａを表示する際、サブＣＰＵ１０２が、メイン画面１１１に、例えば、「※ＱＲコードを携帯端末で読み取って認証サービスにアクセスしてください。」等、認証サービスへの移行を促すメッセージを表示する構成としてもよい。
【１２１２】
図１６８は、本実施形態に係る遊技システム２１０における設定変更確認履歴情報の設定値確認手順を示すフロー図である。この設定値確認手順については、便宜上、本実施形態の最後に説明する。
【１２１３】
図１６９は、本実施形態に係る遊技システム２１０の携帯無線通信端末２２０におけるＱＲコード表示画面の例を示す図である。携帯無線通信端末２２０は、上記Ｓ１１０１のＱＲコード読込み表示処理において、図１６９に示すようなＱＲコード２２２ａを表示操作部２２２に表示する。
【１２１４】
図１７０は、本実施形態に係る遊技システム２１０の携帯無線通信端末２２０におけるパスワード入力画面の例を示す図である。上記Ｓ１１０３のパスワード入力表示処理では、携帯無線通信端末２２０が、上記ＵＲＬへアクセスし、図１７０に示すパスワード入力画面を表示操作部２２２に表示する。
【１２１５】
図１７０に示すように、パスワード入力画面には、「０」〜「９」及び「※」、「♯」のキーを有するテンキー２２２ｂと、テンキー２２２ｂにより入力されるパスワードを表示するパスワード表示欄２２２ｃと、メッセージ欄２２２ｄが表示される。メッセージ欄２２２ｄには、例えば、「※パスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等、パスワードの入力を促すメッセージが表示されている。携帯無線通信端末２２０では、図１７０に示すパスワードワード入力画面において、テンキー２２２ｂを操作してパスワードを入力したパスワード表示欄２２２ｃに隠し文字「＊」に変換したパスワードを表示させることができる。
【１２１６】
図１７１は、本実施形態に係る遊技システム２１０の携帯無線通信端末２２０における設定変更・確認履歴画面２２２ｇの例を示す図である。図１７１に示すように、設定変更・確認履歴画面２２２ｇは、上記Ｓ１１０２で一時的に保持したおいた設定変更確認履歴情報が、例えば、図１３３に示す設定変更・確認履歴画面と同等の表示フォーマットで表示されたものである。すなわち、図１７１において、設定変更確認履歴情報は、設定変更・確認日時に対応して設定値が表示されている。
【１２１７】
携帯無線通信端末２２０において、予めインストールした専用アプリケーションは、上述した表示フォーマット、図１７１に示す設定変更・確認履歴画面２２２ｇの上記表示フォーマット、設定変更確認履歴情報のスクロール、一括削除の処理機能をサポートしている。これにより、制御部２２１は、図１６５における設定変更・確認履歴処理中、Ｓ１１０７での設定変更・確認履歴表示処理を後、設定変更確認履歴情報とともに表示操作部２２２に表示されているエンターボタン２２２ｅ、セレクトボタン２２２ｆの操作に基づくページ更新要求を受け付け可能な受付可能状態に移行する。
【１２１８】
上記受付可能状態に移行後、携帯無線通信端末２２０の制御部２２１では、セレクトボタン２２２ｆが操作され、且つ、最後のページに至ったか否かを判定する（Ｓ１１０８）。ここで、セレクトボタン２２２ｆが操作され、且つ、最後の行ではないことが判定された場合（Ｓ１１０８がＹＥＳ判定の場合）、セレクトボタン２２２ｆが操作されている間、ページのスクロールを続行するページ更新処理を行う（Ｓ１１０９）。
【１２１９】
これに対し、セレクトボタン２２２ｆの操作が停止されたことが判定された場合（Ｓ１１０８がＮＯ判定の場合）、次いで、制御部２２１は、エンターボタン２２２ｅが押下されているかどうかを判定する（Ｓ１１１０）。ここで、エンターボタン２２２ｅが押下されていないことが判定されると（Ｓ１１１０がＮＯ判定の場合）、Ｓ１１０８以降の処理を継続する。一方、エンターボタン２２２ｅが押下されたと判定されると（Ｓ１１１０がＹＥＳ判定の場合）、上記一連の処理を終了する。
【１２２０】
なお、本実施形態に係る遊技システム２１０では、パチスロ１Ａ側で設定変更確認履歴情報を所謂生データのままでＱＲコードに変換してメイン画面１１１に表示し（図１６３のＳ１０９１、Ｓ１０９２参照）、携帯無線通信端末２２０側でパチスロ１Ａのメイン画面１１１に表示されたＱＲコードを撮影して設定変更確認履歴情報を生データに戻す処理を行っている（図１６５のＳ１１０１、Ｓ１１０２参照）。
【１２２１】
一方で、今日の移動通信端末は、ＱＲコードを読み取って解析する機能が標準装備されているものも多い。
【１２２２】
この点について、本実施形態に係る遊技システム２１０では、携帯無線通信端末２２０に専用のアプリケーションをインストールし、この専用アプリケーションによってパチスロ１Ａ側と同等の表示フォーマットで表示することを可能としている。
【１２２３】
言い換えると、専用アプリケーションをインストールしていない移動通信端末では、設定変更確認履歴情報を生データとして見ることができても、パチスロ１Ａ側と同等の表示フォーマットで表示された状態で見ることができず、設定変更確認履歴情報を認識することは困難である。
【１２２４】
よって、本実施形態において、携帯無線通信端末２２０に専用アプリケーションをインストールして用いることで、権限のある者だけが設定値付きの設定変更確認履歴情報をみることができるという、十分な機密性を確保することができる。
【１２２５】
上述したように、本実施形態では、ＱＲコードを読み取った段階で、それによって得られるデータはすべて携帯無線通信端末２２０に取り込まれるが、専用アプリケーションが有する表示フォーマットに従って上記データを図１７１のように表示される。したがって、当該表示フォーマットを有する専用アプリケーションを有しなければ、汎用のバーコードリーダで読み取ったとしても、ＱＲコードを読み取った文字列がどのような表示であることが、理解させることができないので、一定の機密性を確保できる。当該アプリケーションは、パチスロ１の納品時に配布され、権限を有する者だけが取得できるようになっている。
【１２２６】
本実施形態において、パスワードの認証をサーバ装置２４０からの認証結果の通知を受け、通知された認証結果が認証ＯＫか認証ＮＧかによってパスワードは正しいか否かを判定したが、これに限定されず、サーバ装置２４０からパスワードを携帯無線通信端末２２０が受け取り、入力したパスワードとサーバ装置２４０から受け取ったパスワードとの一致を判断して入力されたパスワードが正しいか否かを判断してもよく、又、機密性をさらに確保したい場合には、パチスロ１Ａ側で設定変更確認履歴情報を暗号化してからＱＲコードを生成して表示し、携帯無線通信端末２２０にインストールする専用アプリケーションには上記暗号化に対応する設定変更確認履歴情報の復号化機能を追加する構成としてもよい。
【１２２７】
次に、本実施形態に係る遊技システム２１０における設定変更確認履歴情報の設定値確認手順について図１６８のフロー図を参照して説明する。
【１２２８】
図１６８に示すように、本実施形態に係る遊技システム２１０における設定変更確認履歴情報の設定値確認のための第１の手順として、パチスロ１Ａは、フロントドア２ｂを開けた状態での設定キーの操作により液晶表示装置１１にホールメニューを表示させる。
【１２２９】
第２の手順として、パチスロ１Ａは、ホールメニューの中から［設定変更・確認履歴］が選択指定され、設定変更確認履歴画面１１６ａ（図１３１、図１３２参照）で［設定変更・確認履歴］がハイライト表示されている状態でエンターボタン２８が押下されると、バックアップメモリ１０８に保持している設定変更確認履歴情報およびＵＲＬを含むＱＲコードを生成し、該ＱＲコードを設定変更確認履歴情報とともに表示させる（図１６６、図１６７参照）。
【１２３０】
第３の手順として、携帯無線通信端末２２０は、パチスロ１に表示されたＱＲコードを撮影する（図１６９参照）。ＱＲコードの撮影後、携帯無線通信端末２２０は、ＱＲコードに含まれる設定変更確認履歴情報およびＵＲＬを抽出する。
【１２３１】
第４の手順として、携帯無線通信端末２２０は、第３の手順で抽出したＵＲＬに基づき認証サービスの専用サイトにアクセスし、この専用サイトによって提供されるパスワード入力画面（図１７０参照）からパスワードの入力を行う。
【１２３２】
このパスワードは、例えば、遊技システム２１０のメーカーから取扱い説明書等で開示され、遊技システム２１０、あるいは個々のパチスロ１Ａ等に関連付けて登録されているパスワードである。専用サイトでは、サーバ装置２４０が携帯無線通信端末２２０からの入力パスワードを受け付け、登録パスワードと照合してパスワード認証を行う。ここで、サーバ装置２４０は、認証ＯＫの場合にその旨を携帯無線通信端末２２０に通知する。
【１２３３】
第５の手順として、携帯無線通信端末２２０は、第４の手順で認証ＯＫが得られた場合に、第３の手順で抽出した設定変更確認履歴情報を所定の表示フォーマットの画面（図１７１参照）として設定値を含む内容で表示操作部２２２に表示する。これにより、パスワードを入力した管理権限者は、携帯無線通信端末２２０の表示操作部２２２に表示された画面上でこの設定変更確認履歴情報を設定値とともに確認することができる。
【１２３４】
上述したように、本実施形態に係るパチスロ１Ａは、各種画像を表示する液晶表示装置１１と、各種操作を受け付ける操作部であるエンターボタン２８及びセレクトボタン２９と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインＣＰＵ９３と、液晶表示装置１１の表示の制御を行う表示制御部であるサブＣＰＵ１０２と、を備え、制御部は、設定値（例えば、設定１〜６）の変更又は確認を可能にする設定用鍵型スイッチ５２と、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリ１０８と、日時を計時するＲＴＣ１０９と、を備え、メインＣＰＵ９３は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値をサブＣＰＵ１０２に送信し、サブＣＰＵ１０２は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、バックアップメモリ１０８に設定変更又は設定確認、設定値及びＲＴＣ１０９からの日時データを設定変更確認履歴情報として記憶し、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を液晶表示装置１１に表示する設定表示機能を備え、設定表示機能によって設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、操作部であるエンターボタン２８が操作された場合に設定変更確認履歴情報をＱＲコードにより表示する構成を有している。
【１２３５】
この構成により、バックアップメモリ１０８に設定変更又は設定確認、設定値及び日時計時手段からの日時データを設定変更確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、エンターボタン２８が操作された場合にバックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報を二次元コードにより表示することができる。したがって、携帯無線通信端末２２０において二次元コードを読み取って、パスワード認証した後に表示を許可するようにすれば、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１２３６】
また、本実施形態に係るパチスロ１Ａにおいて、サブＣＰＵ１０２は、設定表示機能によってバックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
【１２３７】
この構成により、バックアップメモリ１０８の設定変更確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてバックアップメモリ１０８に記憶し、液晶表示装置１１に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１２３８】
また、本実施形態に係るパチスロ１Ａは、表示制御機能によって表示される二次元コードが携帯無線通信端末２２０で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置２４０からの情報に基づいて携帯無線通信端末２２０に設定変更確認履歴情報を表示する構成としてもよい。
【１２３９】
この構成により、表示制御機能によって表示される二次元コードが携帯無線通信端末２２０で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置２４０からの情報、例えば予め定められたパスワードと、携帯無線通信端末２２０で入力されたパスワードとが一致したことを条件に、携帯無線通信端末２２０に設定変更確認履歴情報を表示することができる。したがって、権限を有する者のみが知っているパスワードで認証することができるので、権限を有するものを識別する入力手段をパチスロ１Ａ側に追加することがなく、コストを低減することができる。なお、このパスワードは、パチスロ１Ａをホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。
【１２４０】
また、本実施形態に係る遊技システム２１０は、上述したパチスロ１Ａと、ネットワーク２３０に接続され、認証のためのサイトを管理するサーバ装置２４０と、を有し、パチスロ１Ａは、バックアップメモリ１０８に記憶された設定変更確認履歴情報およびサイトのＵＲＬの二次元コードを生成する生成機能をさらに有し、サーバ装置２４０は、携帯無線通信端末２２０からのパスワードを予め設定されたパスワードと比較して認証し、認証結果を携帯無線通信端末２２０に通知する認証サービス機を有し、携帯無線通信端末２２０は、表示および操作機能を備える表示操作部２２２と、液晶表示装置１１に表示された二次元コードを撮像するカメラ部と、撮像された二次元コードを解析し、設定変更確認履歴情報およびＵＲＬを抽出する抽出部と、パスワードを入力するパスワード入力画面を表示する入力画面表示制御部と、パスワード入力画面での入力パスワードをＵＲＬに基づいてサーバ装置２４０に送信し、サーバ装置２４０から通知される認証結果を取得する認証結果取得部と、取得した認証結果が正しい場合、設定変更確認履歴情報を表示操作部２２２に表示する履歴情報表示制御部と、を有する構成である。
【１２４１】
この構成により、本実施形態に係る遊技システムは、パチスロ１Ａの表示制御機能によって表示される二次元コードを携帯無線通信端末２２０で読み取り、サーバ装置２４０による認証を経て携帯無線通信端末２２０に設定変更確認履歴情報を表示できる。したがって、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。
【１２４２】
上述した構成により、本実施形態では、権限を有する者のみ設定変更確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチスロ１Ａおよび遊技システム２１０を提供することができる。
【１２４３】
以上、本発明の各実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。
【１２４４】
例えば、各実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「ＳＢＢ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「ＳＢＢ又はＢＢ」、「ＲＢ」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「ＳＢＢ」、「ＢＢ」の何れかを決定するようにしてもよい。
【１２４５】
また、各実施形態では、「ＳＢＢ」又は「ＢＢ」の前兆ゲームが行われている場合に、「ＢＢ前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「ＳＢＢ」と「ＢＢ」の前兆ゲームは、「ＢＢ前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「ＳＢＢ」用の前兆フラグと「ＢＢ」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「ＳＢＢ」に対応する前兆ゲームの演出と、「ＢＢ」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。
【１２４６】
また、各実施形態では、第１のＡＲＴ（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」）及び第２のＡＲＴが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第１のＡＲＴ及び第２のＡＲＴとしては、所定回数のナビ（表示補助情報の報知）が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。
【１２４７】
また、各実施形態では、第１のＡＲＴにおける「ＳＢＢ」の滞在ゲーム数を「１００」に固定した。しかし、本発明に係る「ＳＢＢ」としては、「ＢＢ」と同様に、「ＳＢＢ」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算（上乗せ）される構成であってもよい。
【１２４８】
また、各実施形態では、ＢＲで発生する可能性がある追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出を行うゲーム数を「２」に固定した。すなわち、追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「２」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別（追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃ）に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。
【１２４９】
また、各実施形態では、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数として、「５０」が決定される態様を説明した。しかし、これに代えて、所定のゲーム数を１セットとし（例えば、1セット「５０」ゲーム）、第２のＡＲＴのゲーム数を、抽籤によって決定した複数のセット数で設定してもよい。例えば、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数を、1セット「５０」ゲームを２セット、すなわち合計「１００」ゲームに設定してもよい。
また、この場合、セット間に停止順序を報知せず、且つ、遊技毎にＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算しない所定の期間を設けてもよい。また、この所定の期間における遊技毎に上乗せゲーム数抽籤を行ってもよい。そして、この所定の期間が終了する前（この所定の期間を遊技回数が所定の遊技回数に達したときに終了させる場合は、この所定の遊技回数に達する前）に、順押し以外の停止順序で停止操作（変則押し）が行われた場合は、所定の期間を強制的に終了し、変則押しが行われた遊技の次の遊技からＡＲＴゲーム数カウンタの値を遊技毎に「１」減算してもよい。
【１２５０】
また、各実施形態では、パチスロ１に設ける役物として、ステッピングモータの駆動によって回転する回転役物１２３を有する回転役物ユニット１２２を例に説明した。しかし、これに限らず、パチスロ１に、例えば、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動によって左右方向や上下方向又は前後方向に移動する役物を設けてもよい。
【１２５１】
以上、本発明の第１〜第５の実施形態に係る遊技機について説明した。上述した遊技機及び遊技システムは、基本的に、以下の特徴及び作用効果を有することを付記として開示する。
【１２５２】
［付記１−１］
本発明の実施態様１−１では、以下のような構成の遊技機を提供する。
［背景技術］
【１２５３】
従来の遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるいわゆるパチスロ機と称される遊技機があり、例えば、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率（リプレイの当籤確率を含む、以下同じ）を予め定められた複数段階のうちの１つに設定する出玉率設定手段を備えるものが知られている。
【１２５４】
この種の遊技機では、遊技機に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率が６段階設けられており、何れかの段階に出玉率が設定された状態で遊技が行われる。出玉率の設定は、例えばホールの一定以上の権限を持った例えば店長または主任が所有する設定キーを準備して筐体内部で当該設定キーを操作することによってその変更が通常行われている。
【１２５５】
また、従来の遊技機では、一般的に、各種の遊技を行うのに必要な情報や、設定された出玉率に関する情報等は、遊技処理を制御する制御基板に設けられたＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）に一時的に記憶されており、作動している遊技や出玉率の設定が変更されるとＲＡＭに記憶されている情報が更新される。
【１２５６】
また、下記の特許文献１に示す遊技機では、低確率遊技や高確率遊技等の通常の遊技と異なる複数の遊技が行われるので、このような遊技機では、低確率遊技や高確率遊技が作動している際に出玉率の設定を変更すると、ＲＡＭに記憶されたこれらの遊技の作動に必要な情報も消去されて、設定変更後には通常の遊技状態で遊技が行われていた。このため、遊技者に不利な低確率遊技が作動している際に設定変更を行うと、予め定められた低確率遊技期間が経過する前に途中で低確率遊技が終了してしまい、ホール（遊技店）が不利益を被ってしまうことがあった。
【１２５７】
このため、特許文献１に示す遊技機にあっては、出球率の設定値を変更する際、メインＣＰＵは、第２ＢＢ作動中フラグが"オン"でない場合には、アドレス１０１番地以上のワークエリアをクリアするようになっている。一方、第２ＢＢ作動中フラグが"オン"である場合には、アドレス１０１番地以上であって２０１番地〜２０５番地を除くワークエリアをクリアするようになっている。その後、メインＣＰＵは、リセットボタンの操作に従って設定値を更新し、配当枚数表示部にそのときの出球率設定値を表示するようになっている。
［先行技術文献］
［特許文献］
【１２５８】
［特許文献１］特開２００６−２０４６２５号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【１２５９】
しかしながら、上記のような従来の遊技機にあっては、出玉率に係る設定値がそのまま遊技店の売り上げに直結する要素であるとともに、遊技者が最も注目する要素である。このため、何者かが勝手に設定値を変更又は確認して不当な利益を享受するという問題があった。例えば、遊技者がホールの係員でないものと協同して又は単独で何らかの手段で設定値を変更又は確認したり、遊技者が設定変更に関して権限のないホールの係員と協同して設定値を変更又は確認したりして不当な利益を享受するという問題があった。
【１２６０】
しかも、前述のような問題があったにもかかわらず、従来の遊技機にあっては、前述のような所謂ゴト行為などの不正行為が行われたことを追跡するために、設定値の変更履歴や設定値の確認履歴、設定値および日時データをそれぞれ対応づけた設定変更確認情報を保存および表示することに関して何ら考慮されていないという問題があった。
【１２６１】
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、設定変更又は設定確認、設定値及び日時データをそれぞれ対応づけた設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴が確認でき、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができる遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【１２６２】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１２６３】
各種画像を表示する表示部と、
各種操作を受け付ける操作部と、
遊技に関わる制御を行う制御部と、
前記表示部の表示の制御を行う表示制御部と、を備え、
前記制御部は、
設定値の変更又は確認を可能にする設定手段と、
前記表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、
前記表示制御部は、
前記データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、
無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域と、
日時を計時する日時計時手段と、を備え、
前記設定手段は、前記データ送信手段によって、前記設定変更又は設定確認と前記設定値を前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、
前記データ受信手段によって受信されたデータが前記設定変更又は前記設定確認の場合には、前記記憶保持格納領域に前記設定変更又は前記設定確認、前記設定値及び前記日時計時手段からの日時データを設定変更確認情報として記憶する設定値記憶手段と、
前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更又は前記設定確認及び前記日時データを前記表示部に表示する設定表示手段と、を備え、
前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記設定変更又は前記設定確認及び前記日時データが表示された状態で、前記操作部が操作された場合に前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定値を表示することを特徴とする遊技機。
【１２６４】
この構成により、記憶保持格納領域に設定変更又は設定確認、設定値及び日時計時手段からの日時データを設定変更確認情報として記憶するので、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、操作部が操作された場合に記憶保持格納領域に記憶された設定値を表示することができる。したがって、ホールメニューの設定変更・確認履歴が選択された場合に、設定値に関する各履歴が確認でき不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができる遊技機を提供することができる。
【１２６５】
これにより、設定変更又は設定確認、設定値及び日時データをそれぞれ対応づけた設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴が確認でき、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができる遊技機を提供することができる。
【１２６６】
［付記１−２］
本発明の実施態様１−２では、実施態様１−１において以下のような構成を有する。
【１２６７】
前記表示制御部は、前記設定値を前記受信手段から受信した日時データを前記日時計時手段から取得し、前記設定値と、前記日時データと、前記設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶する
【１２６８】
この構成により、変更後の設定値と、変更された日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の変更が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。
【１２６９】
［付記１−３］
本発明の実施態様１−３では、実施態様１−１において以下のような構成を有する。
【１２７０】
前記表示制御部は、前記設定値を確認したこと表す情報を前記受信手段から受信した日時を前記日時計時手段から取得し、前記日時データと、前記設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶する。
【１２７１】
この構成により、設定値を確認した日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の確認が行われた日時を特定することができ、設定値を確認する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。
【１２７２】
［付記２−１］
本発明の実施態様２−１では、以下のような構成の遊技機を提供する。
［背景技術］
【１２７３】
従来の遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるいわゆるパチスロ機と称される遊技機があり、例えば、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率（リプレイの当籤確率を含む、以下同じ）を予め定められた複数段階のうちの１つに設定する出玉率設定手段を備えるものが知られている。
【１２７４】
この種の遊技機では、遊技機に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率が６段階設けられており、何れかの段階に出玉率が設定された状態で遊技が行われる。出玉率の設定は、例えばホールの一定以上の権限を持った例えば店長または主任が所有する設定キーを準備して筐体内部で当該設定キーを操作することによってその変更が通常行われている。
【１２７５】
また、従来の遊技機では、一般的に、各種の遊技を行うのに必要な情報や、設定された出玉率に関する情報等は、遊技処理を制御する制御基板に設けられたＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）に一時的に記憶されており、作動している遊技や出玉率の設定が変更されるとＲＡＭに記憶されている情報が更新される。
【１２７６】
また、下記の特許文献１に示す遊技機では、低確率遊技や高確率遊技等の通常の遊技と異なる複数の遊技が行われるので、このような遊技機では、低確率遊技や高確率遊技が作動している際に出玉率の設定を変更すると、ＲＡＭに記憶されたこれらの遊技の作動に必要な情報も消去されて、設定変更後には通常の遊技状態で遊技が行われていた。このため、遊技者に不利な低確率遊技が作動している際に設定変更を行うと、予め定められた低確率遊技期間が経過する前に途中で低確率遊技が終了してしまい、ホール（遊技店）が不利益を被ってしまうことがあった。
【１２７７】
このため、特許文献１に示す遊技機にあっては、出球率の設定値を変更する際、メインＣＰＵは、第２ＢＢ作動中フラグが"オン"でない場合には、アドレス１０１番地以上のワークエリアをクリアするようになっている。一方、第２ＢＢ作動中フラグが"オン"である場合には、アドレス１０１番地以上であって２０１番地〜２０５番地を除くワークエリアをクリアするようになっている。その後、メインＣＰＵは、リセットボタンの操作に従って設定値を更新し、配当枚数表示部にそのときの出球率設定値を表示するようになっている。
［先行技術文献］
［特許文献］
【１２７８】
［特許文献１］特開２００６−２０４６２５号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【１２７９】
しかしながら、上記のような従来の遊技機にあっては、出玉率に係る設定値がそのまま遊技店の売り上げに直結する要素であるとともに、遊技者が最も注目する要素である。このため、何者かが勝手に設定値を変更又は確認して不当な利益を享受するという問題があった。例えば、遊技者がホールの係員でないものと協同して又は単独で何らかの手段で設定値を変更又は確認したり、遊技者が設定変更に関して権限のないホールの係員と協同して設定値を変更又は確認したりして不当な利益を享受するという問題があった。
【１２８０】
しかも、前述のような問題があったにもかかわらず、従来の遊技機にあっては、前述のような所謂ゴト行為などの不正行為が行われたことを追跡するために、設定値の変更履歴や設定値の確認履歴、設定値および日時データをそれぞれ対応づけた設定変更確認情報を保存および表示することに関して何ら考慮されていないばかりか、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断するために、前記設定変更確認情報を閲覧した閲覧履歴と日時データと対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することに関して何ら考慮されていないという問題があった。
【１２８１】
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、設定変更確認情報を閲覧した閲覧履歴と日時データと対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【１２８２】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１２８３】
各種画像を表示する表示部と、
各種操作を受け付ける操作部と、
遊技に関わる制御を行う制御部と、
前記表示部の表示の制御を行う表示制御部と、を備え、
前記制御部は、
設定値の変更又は確認を可能にする設定手段と、
前記表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、
前記表示制御部は、
前記データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、
無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域と、
日時を計時する日時計時手段と、を備え、
前記設定手段は、前記データ送信手段によって、前記設定変更又は設定確認と前記設定値を前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、前記データ受信手段によって受信されたデータが前記設定変更又は前記設定確認の場合には、前記記憶保持格納領域に前記設定変更又は前記設定確認、前記設定値及び前記日時計時手段からの日時データを設定変更確認情報として記憶する設定値記憶手段と、
前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を前記表示部に表示する設定表示手段と、を備え、
前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記記憶保持格納領域の前記設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として前記記憶保持格納領域に記憶し、前記表示部に前記閲覧履歴を表示することを特徴とする遊技機。
【１２８４】
この構成により、記憶保持格納領域の設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として記憶保持格納領域に記憶し、表示部に前記閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１２８５】
これにより、設定変更確認情報を閲覧した閲覧履歴と日時データと対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することができる。
【１２８６】
［付記２−２］
本発明の実施態様２−２では、実施態様２−１において以下のような構成を有する。
【１２８７】
前記表示制御部は、前記設定変更確認情報が前記表示部に表示された日時データを前記日時計時手段から取得し、前記日時データと、前記閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
【１２８８】
この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。
【１２８９】
［付記２−３］
本発明の実施態様２−３では、実施態様２−１において以下のような構成を有する。
【１２９０】
前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記記憶保持格納領域の前記設定変更確認情報のうち前記設定変更又は前記設定確認及び、設定値と、前記日時データが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として前記記憶保持格納領域に記憶し、前記表示部に前記閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
【１２９１】
この構成により、設定変更確認情報のうち設定変更又は設定確認及び、前記設定値と、日時データが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として記憶保持格納領域に記憶し、表示部に前記閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの設定変更・確認履歴が選択された状態において、設定変更確認情報のうち設定変更又は設定確認及び、前記設定値と、日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。
【１２９２】
［付記３−１］
本発明の実施態様３−１では、以下のような構成の遊技機を提供する。
［背景技術］
【１２９３】
従来の遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるいわゆるパチスロ機と称される遊技機があり、例えば、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率（リプレイの当籤確率を含む、以下同じ）を予め定められた複数段階のうちの１つに設定する出玉率設定手段を備えるものが知られている。
【１２９４】
この種の遊技機では、遊技機に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率が６段階設けられており、何れかの段階に出玉率が設定された状態で遊技が行われる。出玉率の設定は、例えばホールの一定以上の権限を持った例えば店長または主任が所有する設定キーを準備して筐体内部で当該設定キーを操作することによってその変更が通常行われている。
【１２９５】
また、従来の遊技機では、一般的に、各種の遊技を行うのに必要な情報や、設定された出玉率に関する情報等は、遊技処理を制御する制御基板に設けられたＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）に一時的に記憶されており、作動している遊技や出玉率の設定が変更されるとＲＡＭに記憶されている情報が更新される。
【１２９６】
また、下記の特許文献１に示す遊技機では、低確率遊技や高確率遊技等の通常の遊技と異なる複数の遊技が行われるので、このような遊技機では、低確率遊技や高確率遊技が作動している際に出玉率の設定を変更すると、ＲＡＭに記憶されたこれらの遊技の作動に必要な情報も消去されて、設定変更後には通常の遊技状態で遊技が行れていた。このため、遊技者に不利な低確率遊技が作動している際に設定変更を行うと、予め定められた低確率遊技期間が経過する前に途中で低確率遊技が終了してしまい、ホール（遊技店）が不利益を被ってしまうことがあった。
【１２９７】
このため、特許文献１に示す遊技機にあっては、出球率の設定値を変更する際、メインＣＰＵは、第２ＢＢ作動中フラグが"オン"でない場合には、アドレス１０１番地以上のワークエリアをクリアするようになっている。一方、第２ＢＢ作動中フラグが"オン"である場合には、アドレス１０１番地以上であって２０１番地〜２０５番地を除くワークエリアをクリアするようになっている。その後、メインＣＰＵは、リセットボタンの操作に従って設定値を更新し、配当枚数表示部にそのときの出球率設定値を表示するようになっている。
［先行技術文献］
［特許文献］
【１２９８】
［特許文献１］特開２００６−２０４６２５号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【１２９９】
しかしながら、上記のような従来の遊技機にあっては、出玉率に係る設定値がそのまま遊技店の売り上げに直結する要素であるとともに、遊技者が最も注目する要素である。このため、何者かが勝手に設定値を変更又は確認して不当な利益を享受するという問題があった。例えば、遊技者がホールの係員でないものと協同して又は単独で何らかの手段で設定値を変更又は確認したり、遊技者が設定変更に関して権限のないホールの係員と協同して設定値を変更又は確認したりして不当な利益を享受するという問題があった。
【１３００】
しかも、前述のような問題があったにもかかわらず、従来の遊技機にあっては、前述のような所謂ゴト行為などの不正行為が行われたことを追跡するために、設定値の変更履歴や設定値の確認履歴、設定値および日時データをそれぞれ対応づけた設定変更確認情報を保存および表示することに関して何ら考慮されていないばかりか、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断するために、設定変更確認情報を表示することに関して店長等の権限を有する者のみ表示できることに関して何ら考慮されていないという問題があった。
【１３０１】
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、権限を有する者のみ設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【１３０２】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３０３】
各種画像を表示する表示部と、
各種操作を受け付ける操作部と、
遊技媒体を検出する媒体検出部と、
遊技に関わる制御を行う制御部と、
前記表示部の表示の制御を行う表示制御部と、を備え、
前記制御部は、
設定値の変更又は確認を可能にする設定手段と、
前記表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、
前記表示制御部は、
前記データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、
無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域と、
日時を計時する日時計時手段と、を備え、
前記設定手段は、前記データ送信手段によって、前記設定変更又は設定確認と前記設定値を前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、前記データ受信手段によって受信されたデータが前記設定変更又は前記設定確認の場合には、前記記憶保持格納領域に前記設定変更又は前記設定確認、前記設定値及び前記日時計時手段からの日時データを設定変更確認情報として記憶する設定値記憶手段と、
前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を前記表示部に表示する設定表示手段と、を備え、
前記媒体検出部は、前記遊技媒体の種別を認識可能な媒体認識手段を有し、
前記設定表示手段は、前記媒体検出部によって特定の遊技媒体が認識されたことを条件に前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を表示することを特徴とする遊技機。
【１３０４】
この構成により、媒体検出部が遊技媒体の種別を認識可能な媒体認識手段を有しているので、設定表示手段が媒体認識手段によって特定の遊技媒体を認識したことを条件に記憶保持格納領域に記憶された設定変更確認情報を表示することができる。したがって、特定の遊技媒体を持った権限を有する者のみ、設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することができる。
【１３０５】
これにより、権限を有する者のみ設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することができる。
【１３０６】
［付記３−２］
本発明の実施態様３−２では、実施態様３−１において以下のような構成を有する。
【１３０７】
前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記記憶保持格納領域の前記設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として前記記憶保持格納領域に記憶し、前記表示部に前記閲覧履歴を表示する。
【１３０８】
この構成により、記憶保持格納領域の設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として記憶保持格納領域に記憶し、表示部に前記閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１３０９】
［付記３−３］
本発明の実施態様３−３では、実施態様３−１において以下のような構成を有する。
【１３１０】
特定の遊技媒体には、通常の遊技媒体の図柄と少なくとも異なる特定の図柄が表裏に形成され、
前記設定表示手段は、前記媒体認識手段に記憶された前記特定の遊技媒体と一致したと前記媒体認識手段によって判定されたことを条件に、前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を表示する。
【１３１１】
この構成により、権限を有する者のみが所有する特定の遊技媒体を通常の遊技媒体を挿入する挿入口から投入することができるので、特別な遊技媒体を識別する機能を追加することがなく、コストを低減することができる。なお、この特定の遊技媒体は、遊技機をホールに納品する際に納品され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に予め準備する。
【１３１２】
［付記４−１］
本発明の実施態様４−１では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３１３】
各種画像を表示する表示部と、
少なくとも遊技者の操作を受け付ける操作部と、
遊技者が操作することのない非遊技操作部と、
遊技に関わる制御を行う制御部と、
前記表示部の表示の制御を行う表示制御部と、を備え、
前記制御部は、
設定値の変更又は確認を可能にする設定手段と、
前記表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、
前記表示制御部は、
前記データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、
無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域と、
日時を計時する日時計時手段と、を備え、
前記設定手段は、前記データ送信手段によって、前記設定変更又は設定確認と前記設定値を前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、前記データ受信手段によって受信されたデータが前記設定変更又は前記設定確認の場合には、前記記憶保持格納領域に前記設定変更又は前記設定確認、前記設定値及び前記日時計時手段からの日時データを設定変更確認情報として記憶する設定値記憶手段と、
前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を前記表示部に表示する設定表示手段と、を備え、
前記設定表示手段は、前記非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件に前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を表示することを特徴とする遊技機。
【１３１４】
この構成により、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件に記憶保持格納領域に記憶された設定変更確認情報を表示することができる。したがって、所定の操作順序を知った権限を有する者のみ、設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１３１５】
これにより、権限を有する者のみ設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することができる。
【１３１６】
［付記４−２］
本発明の実施態様４−２では、実施態様４−１において以下のような構成を有する。
【１３１７】
前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記記憶保持格納領域の前記設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として前記記憶保持格納領域に記憶し、前記表示部に前記閲覧履歴を表示する。
【１３１８】
この構成により、記憶保持格納領域の設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として記憶保持格納領域に記憶し、表示部に前記閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１３１９】
［付記４−３］
本発明の実施態様４−３では、実施態様４−１において以下のような構成を有する。
【１３２０】
前記非遊技操作部は、音量を調整する操作スイッチである。
【１３２１】
この構成により、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができるので、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、コストを低減することができる。なお、この操作順序は、遊技機をホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。
【１３２２】
［付記４−４］
本発明の実施態様４−４では、実施態様４−１において以下のような構成を有する。
【１３２３】
前記操作スイッチは、複数の任意の位置を取り得ることが可能な操作スイッチであって、
前記操作スイッチの各位置を検出可能な位置検出部をさらに備え、
前記設定表示手段は、前記位置検出部によって検出された位置情報を取得し前記記憶保持格納領域に予め記憶された前記所定の操作順序と一致したことを条件に、前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を前記設定値を含んで表示する。
【１３２４】
この構成により、複数の任意の位置の操作順序を予め所定の操作順序として記憶しておき、当該操作順序を予め権限を有する者に知らしめておくことで、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができる。
【１３２５】
［付記５−１］
本発明の実施態様５−１では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３２６】
各種画像を表示する表示部と、
各種操作を受け付ける操作部と、
各種接触操作を受け付ける接触入力部と、
遊技に関わる制御を行う制御部と、
前記表示部の表示の制御を行う表示制御部と、を備え、
前記制御部は、
設定値の変更又は確認を可能にする設定手段と、
前記表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、
前記表示制御部は、
前記データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、
無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域と、
日時を計時する日時計時手段と、を備え、
前記設定手段は、前記データ送信手段によって、前記設定変更又は設定確認と前記設定値を前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、前記データ受信手段によって受信されたデータが前記設定変更又は前記設定確認の場合には、前記記憶保持格納領域に前記設定変更又は前記設定確認、前記設定値及び前記日時計時手段からの日時データを設定変更確認情報として記憶する設定値記憶手段と、
前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を前記表示部に表示する設定表示手段と、を備え、
前記設定表示手段は、前記接触入力部で所定の接触入力状態を検出したことを条件に前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を表示することを特徴とする遊技機。
【１３２７】
この構成により、接触入力部で所定の接触入力状態を検出したことを条件に記憶保持格納領域に記憶された設定変更確認情報を表示することができる。したがって、所定の接触入力状態を知った権限を有する者のみ、設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１３２８】
これにより、権限を有する者のみ設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することができる。
【１３２９】
［付記５−２］
本発明の実施態様５−２では、実施態様５−１において以下のような構成を有する。
【１３３０】
前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記記憶保持格納領域の前記設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として前記記憶保持格納領域に記憶し、前記表示部に前記閲覧履歴を表示する。
【１３３１】
この構成により、記憶保持格納領域の設定変更確認情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴として記憶保持格納領域に記憶し、表示部に前記閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１３３２】
［付記５−３］
本発明の実施態様５−３では、実施態様５−１において以下のような構成を有する。
【１３３３】
前記所定の接触入力状態は、予め定められたパスワードである。
【１３３４】
この構成により、権限を有する者のみが知っている接触入力状態、すなわちパスワードで認証することができるので、権限を有するものを識別する入力手段を追加することがなく、コストを低減することができる。なお、このパスワードは、遊技機をホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。
【１３３５】
［付記６−１］
本発明の実施態様６−１では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３３６】
各種画像を表示する表示部と、
各種操作を受け付ける操作部と、
遊技に関わる制御を行う制御部と、
前記表示部の表示の制御を行う表示制御部と、を備え、
前記制御部は、
設定値の変更又は確認を可能にする設定手段と、
前記表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、
前記表示制御部は、
前記データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、
無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域と、
日時を計時する日時計時手段と、を備え、
前記設定手段は、前記データ送信手段によって、前記設定変更又は設定確認と前記設定値を前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、前記データ受信手段によって受信されたデータが前記設定変更又は前記設定確認の場合には、前記記憶保持格納領域に前記設定変更又は前記設定確認、前記設定値及び前記日時計時手段からの日時データを設定変更確認情報として記憶する設定値記憶手段と、
前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を前記表示部に表示する設定表示手段と、を備え、
前記表示制御部は、前記設定表示手段によって前記設定変更又は前記設定確認及び前記日時データが表示された状態で、前記操作部が操作された場合に設定変更確認情報を二次元コードにより表示することを特徴とする遊技機。
【１３３７】
この構成により、記憶保持格納領域に設定変更又は設定確認、設定値及び日時計時手段からの日時データを設定変更確認情報として記憶するので、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、操作部が操作された場合に記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報を二次元コードにより表示することができる。したがって、携帯端末において二次元コードを読み取って、パスワード認証した後に表示を許可するようにすれば、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更確認情報を表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１３３８】
これにより、権限を有する者のみ設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技機を提供することができる。
【１３３９】
［付記６−２］
本発明の実施態様６−２では、実施態様６−１において以下のような構成を有する。
【１３４０】
前記表示制御部によって表示される前記二次元コードが携帯端末で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置からの情報に基づいて前記携帯端末に前記設定変更確認情報を表示する。
【１３４１】
この構成により、表示制御部によって表示される二次元コードが携帯端末で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置からの情報、例えば予め定められたパスワードと、携帯端末で入力されたパスワードと一致したことを条件に、携帯端末に設定変更確認情報を表示することができる。したがって、権限を有する者のみが知っているパスワードで認証することができるので、権限を有するものを識別する入力手段を遊技機側に追加することがなく、コストを低減することができる。なお、このパスワードは、遊技機をホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。
【１３４２】
［付記６−３］
本発明の実施態様６−３では、実施態様６−１の遊技機を含む以下のような構成を有する。
【１３４３】
実施態様６−１に記載の遊技機と、
携帯端末と、
ネットワークに接続され、認証のためのサイトを管理するサーバ装置と、
を有し、
前記遊技機は、
前記記憶保持格納領域に記憶された前記設定変更確認情報および前記サイトのアドレスの二次元コードを生成する生成手段を有し、
前記サーバ装置は、
前記携帯端末からのパスワードを予め設定されたパスワードと比較して認証し、認証結果を前記携帯端末に通知する認証手段を有し、
前記携帯端末は、
表示および操作機能を備える表示操作部と、
前記表示部に表示された前記二次元コードを撮像する撮像手段と、
撮像された前記二次元コードを解析し、前記設定変更確認情報および前記アドレスを抽出する抽出手段と、
パスワードを入力するパスワード入力画面を表示する入力画面表示制御手段と、
前記パスワード入力画面での入力パスワードを前記アドレスに基づいて前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置から通知される前記認証結果を取得する認証結果取得手段と、
取得した前記認証結果が正しい場合、前記設定変更確認情報を前記表示操作部に表示する履歴情報表示制御手段と、
を有する遊技システム。
【１３４４】
この構成により、遊技機の表示制御部によって表示される二次元コードを携帯端末で読み取り、サーバ装置による認証を経て携帯端末に設定変更確認情報を表示できる。したがって、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
【１３４５】
これにより、権限を有する者のみ設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる遊技システムを提供することができる。
【符号の説明】
【１３４６】
１、１Ａ  パチスロ（遊技機）
２  外装体
２ａ  キャビネット
２ｂ  フロントドア
３Ｌ  左リール（変動表示手段）
３Ｃ  中リール（変動表示手段）
３Ｒ  右リール（変動表示手段）
４Ｌ  左表示窓
４Ｃ  中表示窓
４Ｒ  右表示窓
１１  液晶表示装置（報知手段、表示部）
１６  スタートレバー
１７Ｌ  左ストップボタン
１７Ｃ  中ストップボタン
１７Ｒ  右ストップボタン
２８  エンターボタン（操作部）
２９  セレクトボタン（操作部）
３１ａ  タッチ入力部（接触入力部）
４６  メダルセレクタ（媒体検出部）
４６Ｓ  メダルセンサ（投入操作検出手段）
４７  カメラユニット（媒体検出部）
５２  設定用鍵型スイッチ（設定手段、非遊技操作部）
６４  スタートスイッチ（開始操作検出手段、操作部）
９１  主制御回路（内部当籤役決定手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段）
９３  メインＣＰＵ（制御部、データ送信手段）
１０１  副制御回路（アシスト状態発生手段、遊技回数設定手段、上乗せ抽籤手段、遊技回数カウント手段、アシスト状態再発生決定手段）
１０２  サブＣＰＵ（表示制御部、受信手段、設定値記憶手段、生成手段、位置検出部）
１０７  ボリュームスイッチ（非遊技操作部）
１０８  バックアップメモリ（記憶保持格納領域）
１０９  リアルタイムクロック（ＲＴＣ）（日時計時手段）
１１３ａ  テンキー（接触入力部）
２１０  遊技システム
２２０  携帯無線通信端末（携帯端末）
２２１  制御部（抽出手段、入力画面表示制御手段、認証結果取得手段、履歴情報表示制御手段）
２２２  表示操作部
２３０  ネットワーク
２４０  サーバ装置
４７１  制御ＬＳＩ（媒体認識手段）
４７２  ＣＭＯＳイメージセンサ（媒体認識手段）
【図１】
2018114087.tif 000003
【図２】
2018114087.tif 000004
【図３】
2018114087.tif 000005
【図４】
2018114087.tif 000006
【図５】
2018114087.tif 000007
【図６】
2018114087.tif 000008
【図７】
2018114087.tif 000009
【図８】
2018114087.tif 000010
【図９】
2018114087.tif 000011
【図１０】
2018114087.tif 000012
【図１１】
2018114087.tif 000013
【図１２】
2018114087.tif 000014
【図１３】
2018114087.tif 000015
【図１４】
2018114087.tif 000016
【図１５】
2018114087.tif 000017
【図１６】
2018114087.tif 000018
【図１７】
2018114087.tif 000019
【図１８】
2018114087.tif 000020
【図１９】
2018114087.tif 000021
【図２０】
2018114087.tif 000022
【図２１】
2018114087.tif 000023
【図２２】
2018114087.tif 000024
【図２３】
2018114087.tif 000025
【図２４】
2018114087.tif 000026
【図２５】
2018114087.tif 000027
【図２６】
2018114087.tif 000028
【図２７】
2018114087.tif 000029
【図２８】
2018114087.tif 000030
【図２９】
2018114087.tif 000031
【図３０】
2018114087.tif 000032
【図３１】
2018114087.tif 000033
【図３２】
2018114087.tif 000034
【図３３】
2018114087.tif 000035
【図３４】
2018114087.tif 000036
【図３５】
2018114087.tif 000037
【図３６】
2018114087.tif 000038
【図３７】
2018114087.tif 000039
【図３８】
2018114087.tif 000040
【図３９】
2018114087.tif 000041
【図４０】
2018114087.tif 000042
【図４１】
2018114087.tif 000043
【図４２】
2018114087.tif 000044
【図４３】
2018114087.tif 000045
【図４４】
2018114087.tif 000046
【図４５】
2018114087.tif 000047
【図４６】
2018114087.tif 000048
【図４７】
2018114087.tif 000049
【図４８】
2018114087.tif 000050
【図４９】
2018114087.tif 000051
【図５０】
2018114087.tif 000052
【図５１】
2018114087.tif 000053
【図５２】
2018114087.tif 000054
【図５３】
2018114087.tif 000055
【図５４】
2018114087.tif 000056
【図５５】
2018114087.tif 000057
【図５６】
2018114087.tif 000058
【図５７】
2018114087.tif 000059
【図５８】
2018114087.tif 000060
【図５９】
2018114087.tif 000061
【図６０】
2018114087.tif 000062
【図６１】
2018114087.tif 000063
【図６２】
2018114087.tif 000064
【図６３】
2018114087.tif 000065
【図６４】
2018114087.tif 000066
【図６５】
2018114087.tif 000067
【図６６】
2018114087.tif 000068
【図６７】
2018114087.tif 000069
【図６８】
2018114087.tif 000070
【図６９】
2018114087.tif 000071
【図７０】
2018114087.tif 000072
【図７１】
2018114087.tif 000073
【図７２】
2018114087.tif 000074
【図７３】
2018114087.tif 000075
【図７４】
2018114087.tif 000076
【図７５】
2018114087.tif 000077
【図７６】
2018114087.tif 000078
【図７７】
2018114087.tif 000079
【図７８】
2018114087.tif 000080
【図７９】
2018114087.tif 000081
【図８０】
2018114087.tif 000082
【図８１】
2018114087.tif 000083
【図８２】
2018114087.tif 000084
【図８３】
2018114087.tif 000085
【図８４】
2018114087.tif 000086
【図８５】
2018114087.tif 000087
【図８６】
2018114087.tif 000088
【図８７】
2018114087.tif 000089
【図８８】
2018114087.tif 000090
【図８９】
2018114087.tif 000091
【図９０】
2018114087.tif 000092
【図９１】
2018114087.tif 000093
【図９２】
2018114087.tif 000094
【図９３】
2018114087.tif 000095
【図９４】
2018114087.tif 000096
【図９５】
2018114087.tif 000097
【図９６】
2018114087.tif 000098
【図９７】
2018114087.tif 000099
【図９８】
2018114087.tif 000100
【図９９】
2018114087.tif 000101
【図１００】
2018114087.tif 000102
【図１０１】
2018114087.tif 000103
【図１０２】
2018114087.tif 000104
【図１０３】
2018114087.tif 000105
【図１０４】
2018114087.tif 000106
【図１０５】
2018114087.tif 000107
【図１０６】
2018114087.tif 000108
【図１０７】
2018114087.tif 000109
【図１０８】
2018114087.tif 000110
【図１０９】
2018114087.tif 000111
【図１１０】
2018114087.tif 000112
【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６８】
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【図１６９】
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【図１７０】
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【図１７１】
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