(57)【要約】【課題】投稿されたアイテム画像に共感した新規ユーザをゲームへと適切に誘導することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】生成部２４２は、ゲームをプレイしている第１ユーザのユーザ装置からの要求に応じて、ゲームに登場するアイテムのうち、第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を含む投稿データを生成する。転送部２４４は、投稿データがＳＮＳ等のウェブページに投稿された後、投稿用画像を経由してアクセスしてきた第２ユーザの端末装置が、ゲームのアプリをインストールしていない場合に、第２ユーザのユーザ装置からそのアプリを配信する配信サーバへアクセスさせる。付与部２４６は、アプリをインストールした後に、第２ユーザの端末装置がゲームサーバにアクセスしてきた場合に、第２ユーザがゲームをプレイする際の所定のタイミングに愛着アイテムを付与する。【選択図】図３
2018167030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成部と、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた前記第２ユーザの端末装置が、前記ゲームのアプリをインストールしていない場合に、当該アプリを前記第２ユーザの端末装置に提供する提供部を更に備え、
前記付与部は、前記アプリをインストールした前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記愛着アイテムを付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた前記第２ユーザの端末装置が、前記ゲームのアプリをインストールしていない場合に、当該アプリを配信する配信サーバへ前記第２ユーザの端末装置からアクセスさせる転送部を更に備え、
前記付与部は、前記アプリをインストールした前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記愛着アイテムを付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記生成部は、前記第１ユーザの識別情報、前記愛着アイテムの識別情報、及び、前記ゲームサーバへのアクセス情報をリンク付けした前記投稿用画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた前記第２ユーザの端末装置若しくは、前記第２ユーザを識別するための識別情報を所定の記憶部に登録する登録部を更に備える、
ことを特徴とする請求項２乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記付与部は、前記愛着アイテムを前記第２ユーザに付与する際に、前記投稿用画像が前記ウェブページに投稿されてからの経過時間に応じて、前記愛着アイテムの能力値を変化させる、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記付与部は、前記投稿用画像が前記ウェブページに投稿された直後において前記愛着アイテムの能力値が最も高く、投稿されてからの経過時間が長くなるに応じて、能力値を低下させた前記愛着アイテムを、前記第２ユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記付与部は、前記投稿用画像が前記ウェブページに投稿されてからの経過時間に応じて、前記投稿用画像を閲覧できる前記第２ユーザの対象範囲を拡大し、拡大した対象範囲に属する前記第２ユーザに対して前記愛着アイテムを付与する際に、能力値を所定の値まで上昇させる、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記付与部は、前記愛着アイテムを付与した前記第２ユーザの使用状況から、前記愛着アイテムへの共感度合いを推測し、当該共感度合いが所定の閾値を超えていた場合に、前記第１ユーザが投稿した前記投稿用画像に対して、好評価を付与する、
ことを特徴とする請求項１乃至８の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記付与部は、プレイ途中で前記愛着アイテムを付与する場合に、前記愛着アイテムの当選確率を高めた抽選ゲームを前記第２ユーザにプレイさせる、
ことを特徴とする請求項１乃至９の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記付与部は、プレイ途中で前記愛着アイテムを付与する場合に、前記第２ユーザが所定のゲーム課題を達成した際に、前記愛着アイテムを付与する、
ことを特徴とする請求項１乃至９の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記付与部は、前記第２ユーザが前記ゲームを最初にプレイする際に、前記第１ユーザに対して所定の報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項１乃至１１の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ウェブページにおける前記投稿用画像に対する評価を集計する集計部を更に備え、
前記付与部は、前記投稿用画像に対する評価の集計結果が規定以上であれば、前記第１ユーザに対して所定の報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項１乃至１２の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
端末装置と通信を行いゲームを進行させるサーバ装置における誘導方法であって、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成ステップと、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与ステップと、
を備えることを特徴とする誘導方法。
【請求項１５】
端末装置と通信を行いゲームを進行させるコンピュータを、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成部、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投稿されたアイテム画像に共感した新規ユーザをゲームへと適切に誘導することのできるゲームシステム、誘導方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム機に代表される端末装置に向けて、種々のゲームアプリ（ゲームのアプリケーション）が提供されている。例えば、ユーザは、ゲームについての情報サイトや配信サイトにおける人気ランキングやレビュー記事等を参考にして、気に入ったゲームアプリを端末装置にインストールし、そのゲームをプレイする。
【０００３】
最近では、ＳＮＳ（Social Networking Service）などのウェブページに、自分がプレイしているゲームについて、ゲーム画像や発言（メッセージ）を投稿するユーザも多く、そのようなゲーム画像等を閲覧した他のユーザが、そのゲームをインストールしてプレイする場合も多くなっている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、ＳＮＳなどで紹介されたアプリを他のユーザがインストールして実行した場合に、紹介者のユーザに報酬を付与する技術が開示されている。
この特許文献１に記載の発明では、ゲームでもＳＮＳのユーザＩＤを用いてユーザ認証している場合において、アプリをインストールした新規ユーザがそのアプリを初回起動した際に、新規ユーザのＳＮＳ内のフレンド情報を参照し、その中から同アプリを既に使用している既存ユーザの情報を検索する。そして、検索した既存ユーザの情報を提示し、その中から紹介者を新規ユーザに選択させ、選択された紹介者に報酬を付与している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１８４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した特許文献１に記載された発明は、一般的なアプリをＳＮＳなどで紹介するという点において効果的ではあるものの、ゲームアプリの場合では、以下に説明するように、新規ユーザをゲームに繋ぎとめられないケースも生じてしまう。
【０００７】
例えば、ゲーム画像等をＳＮＳなどのウェブページに投稿するユーザは、ゲームに登場する種々のアイテム（一例として、複数のゲームキャラクタ等）の中で、特に気に入ったアイテム（一例として、愛着のあるキャラクタ等）についてのゲーム画像を投稿する場合が多い。つまり、投稿されるゲーム画像の多くが、そのユーザにとって一推しのアイテム画像となっている。そして、投稿したユーザは、そのようなアイテム画像とともに、そのアイテムの魅力や、そのアイテムを使ったゲームの楽しみ方などを発言している。
ＳＮＳなどに投稿されたこのようなアイテム画像等を閲覧して、自分もそのゲームを始めたユーザの多くは、そのアイテム画像に共感したことが契機となっている。
【０００８】
しかしながら、特許文献１の発明を利用しても、紹介者に報酬を付与するだけであり、新規ユーザが共感した具体的なアイテムの情報を活用するという考えには至っていない。つまり、共感したアイテムへの思い入れが強い新規ユーザに対しても、人気ランキング等を契機にゲームを開始した他のユーザと何ら区別なく、画一的にゲームを進行させることになる。その場合、共感したアイテムを新規ユーザが入手できないままゲームが進行してしまうと予想される。
つまり、投稿されるアイテム画像は、レアリティの高いアイテムや、ある程度までゲームが進行してからでないと入手できないアイテム等である場合も多く、画一的にゲームを進行させても、そのようなアイテムを入手できる確率は極めて低い。そのため、共感したアイテムを入手できないままゲームが進行してしまう場合がほとんどとなり、新規ユーザのモチベーションを確実に低下させてしまう。その結果、新規ユーザが、早々にそのゲームをプレイするのをやめてしまうことも懸念される。
【０００９】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、投稿されたアイテム画像に共感した新規ユーザをゲームへと適切に誘導することのできるゲームシステム、誘導方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係るゲームシステムは、
端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成部と、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、投稿されたアイテム画像に共感した新規ユーザをゲームへと適切に誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】投稿管理情報の一例を示す模式図である。
【図６】誘導管理情報の一例を示す模式図である。
【図７】（ａ）がゲーム中に投稿データの生成を指示する様子を説明するための模式図であり、（ｂ）が生成される投稿データを説明するための模式図である。
【図８】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図９】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図１０】本実施形態に係る投稿データ生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る転送処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る付与処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム（一例として、ゲーム中に複数のキャラクタが登場し、それらのキャラクタ同士を戦わせるキャラクタ対戦ゲーム）を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
なお、ゲームをプレイしているユーザが、そのゲームに登場するキャラクタのゲーム画像（後述する投稿用画像）を、ＳＮＳなどのウェブページに投稿する場合を一例として説明するが、そのようなキャラクタは、ゲームにおける「アイテム」の一例である。つまり、アイテムとは、ゲームにおけるキャラクタに限られず、他に、武器、防具、魔法、スキル等も含むものとする。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１４】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００と、ＳＮＳサーバ３００と、配信サーバ４００と、ユーザ端末５００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ＳＮＳサーバ３００や配信サーバ４００は、複数存在しているものとする。また、ユーザ端末５００も、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１５】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末５００と通信して、ゲーム（一例として、キャラクタ対戦ゲーム）の進行を制御する。なお、後述するように、ゲームサーバ２００は、ゲームをプレイしているユーザ（第１ユーザ）のユーザ端末５００からの要求に応じて、所望のキャラクタの投稿用画像（ゲーム画像）を含んだ投稿データを生成し、ユーザがその投稿データをＳＮＳサーバ３００などのウェブページに投稿できるようになっている。そして、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像等を閲覧した他のユーザ（例えば、ゲームアプリをインストールしていない第２ユーザ）が、その投稿用画像をタッチ操作などすると、そのユーザのユーザ端末５００は、投稿用画像にリンク付けされた情報に従ってゲームサーバ２００にアクセスする。続いて、ゲームサーバ２００は、そのユーザ端末５００のアクセス先を、ゲームアプリを配信する配信サーバ４００にリダイレクトする。そして、ユーザ端末５００は、配信サーバ４００にアクセスする。
【００１６】
ＳＮＳサーバ３００は、例えば、ＳＮＳサーバ３００の会員となっているユーザが投稿した画像（写真等も含む）や発言（メッセージ）等をウェブページに掲載して、他のユーザが閲覧できるサービス等を適用するサーバ装置等である。
そして、ゲームサーバ２００により提供されるゲームをプレイしているユーザの中には、ＳＮＳサーバ３００の会員も含まれており、そのようなユーザ（第１ユーザ）は、例えば、ゲームにおいて特に気に入ったキャラクタが活躍した場面のゲーム画像（投稿用画像）等をＳＮＳサーバ３００に投稿するユーザも多い。
また、ＳＮＳサーバ３００の会員であっても、ゲームサーバ２００により提供されるゲームを未プレイのユーザ（例えば、ゲームアプリをユーザ端末５００にインストールしていない第２ユーザ）も存在している。そのような未プレイのユーザが、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像等を閲覧し、その画像のキャラクタに共感した場合に、自分もそのゲームを始めてみたいと考えることになる。その場合、未プレイのユーザは、共感したキャラクタの投稿用画像をタッチ操作するなどして、ゲームアプリのインストールを試みる。
後述するように、投稿用画像には、ゲームサーバ２００のアクセス先等がリンク付けされており、ユーザ端末５００は、一旦、ゲームサーバ２００にアクセスし、ユーザ端末５００等の識別情報（固有識別情報）をゲームサーバ２００に登録した後に、ゲームサーバ２００によって、アクセス先が配信サーバ４００にリダイレクトされる（ユーザ端末５００にキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリがインストールされていない場合）。その際、ゲームサーバ２００へのアクセスが比較的短時間で済むため、ユーザには、ユーザ端末５００が直接配信サーバ４００へアクセスしたように感じられるようになっている。
なお、投稿用画像等を投稿する先は、このようなＳＮＳサーバ３００に限られず、他のユーザが閲覧可能なウェブページであれば、ブログや掲示板等であってもよい。
【００１７】
配信サーバ４００は、ゲームサーバ２００により提供されるゲームのアプリを含めた種々のアプリを配信するサーバ装置等である。つまり、配信サーバ４００からは、各種のアプリ等をユーザ端末５００に配信可能であり、ユーザ端末５００は、所望のゲームアプリ等をインストールすることができるようになっている。なお、上述したように、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像を経由してゲームサーバ２００にアクセスしたユーザ端末５００は、ゲームサーバ２００によってアクス先が配信サーバ４００にリダイレクトされる。その場合、ユーザ端末５００は、配信サーバ４００内のゲームアプリ（つまり、キャラクタ対戦ゲームのアプリ）をインストールするページにアクセスするようになっている。
【００１８】
ユーザ端末５００は、例えば、スマートフォン等であり、ゲームサーバ２００により提供されるゲームを既にプレイしているユーザや、そのゲームを未プレイのユーザ（ゲームアプリをインストールしていないユーザ）等に使用される。
上述したように、ゲームサーバ２００のゲームを既にプレイしているユーザが、ＳＮＳサーバ３００の会員である場合もあり、また、ＳＮＳサーバ３００の会員であるユーザが、ゲームサーバ２００のゲームを未プレイである場合もある。
【００１９】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００、ＳＮＳサーバ３００、配信サーバ４００及びユーザ端末５００が実現される典型的な情報処理装置６００について説明する。
【００２０】
情報処理装置６００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）６０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）６０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）６０３と、記憶デバイス６０４と、表示デバイス６０５と、通信デバイス６０６と、操作デバイス６０７と、を備える。
【００２１】
ＣＰＵ  ６０１は、情報処理装置６００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２２】
ＲＯＭ  ６０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ６０３に読み出してＣＰＵ  ６０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２３】
ＲＡＭ  ６０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス６０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２４】
記憶デバイス６０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス６０４は、情報処理装置６００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２５】
表示デバイス６０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス６０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ６０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２６】
通信デバイス６０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス６０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２７】
操作デバイス６０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２８】
以下、上記情報処理装置６００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図７を参照して説明する。情報処理装置６００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００（本発明に係るサーバ装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２９】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、管理部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末５００がゲーム等を実行するための支援を行う。
【００３０】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末５００から送られる種々の情報を受信する。
例えば、ユーザ端末５００にキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリがイントールされている場合に、受信部２１０は、そのゲーム中における各種の操作情報や、各種メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末５００から受信する。
また、受信部２１０は、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末５００から、ユーザ端末５００の識別情報（固有識別情報）や、参照元の投稿用画像ＩＤ（投稿用画像等が投稿されたウェブページのＵＲＬ等も含めてもよい）を取得する。
上述した通信デバイス６０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００３１】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末５００に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、ユーザ端末５００にキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリがイントールされている場合に、送信部２２０は、そのゲーム中の操作情報に応じた応答情報をユーザ端末５００に送信する。
また、送信部２２０は、ユーザ端末５００から投稿データ（投稿用画像等）の生成を要求された際に、生成された投稿データをＳＮＳサーバ３００に送るなどして、ＳＮＳサーバ３００のウェブページに投稿データを投稿できるようにする。なお、投稿データの詳細については、後述する。
また、送信部２２０は、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末５００に、リダイレクト先となる配信サーバ４００のアドレス（より詳細には、キャラクタ対戦ゲームのインストールページのアドレス）を送信し、ユーザ端末５００を配信サーバ４００に転送させる。
上述した通信デバイス６０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００３２】
管理部２３０は、ゲームの進行制御等に必要な種々の情報を管理する。例えば、管理部２３０は、ユーザ管理情報２３１、投稿管理情報２３２、及び、ユーザ候補情報２３３等を記憶する。
【００３３】
ユーザ管理情報２３１は、ゲームサーバ２００が提供するゲームをプレイしているユーザ（ユーザ端末５００のユーザ）を管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、レベル値２３１ｂ、コイン残高２３１ｃ、所有キャラクタ２３１ｄ、及び、プレイ時間２３１ｅ等が含まれている。
なお、レベル値２３１ｂは、そのユーザ（ユーザ端末５００のユーザ）におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値２３１ｂの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高２３１ｃは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。なお、後述するように、ガチャと呼ばれるキャラクタ抽選（アイテム抽選）を実行するための対価として、所定額のコインを支払う（消費する）場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム（ユーザが別途購入したゲーム内宝石等）が用いられる場合には、ユーザ管理情報２３１において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有キャラクタ２３１ｄは、そのユーザが所有しているキャラクタを識別するための情報（キャラクタＩＤ）である。例えば、ユーザが所有するキャラクタは、ガチャを実行することによりゲームサーバ２００から付与される。なお、ガチャとは別に、ゲームの進行に応じて（一例として、クエストをクリアする等により）、種々のキャラクタが獲得できるようにしてもよい。その場合、例えば、キャラクタＩＤに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間２３１ｅは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
【００３４】
図３に戻って、投稿管理情報２３２は、ユーザがＳＮＳサーバ３００に投稿した投稿データを管理する情報である。
投稿管理情報２３２は、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、投稿管理情報２３２には、ユーザＩＤ２３２ａ、投稿用画像ＩＤ２３２ｂ、投稿先ＵＲＬ２３２ｃ、及び、評価集計数２３２ｄ等が含まれている。
【００３５】
投稿用画像ＩＤ２３２ｂは、例えば、ユーザが特に気に入ったキャラクタが活躍した場面等で当該ユーザが生成を要求し、制御部２４０（より詳細には、後述する生成部２４２）によって生成されたそのキャラクタの投稿用画像を識別する情報である。投稿用画像ＩＤ２３２ｂは、ユニークな情報であり、例えば、投稿用画像ＩＤ２３２ｂから投稿したユーザが辿れるようになっている。
【００３６】
投稿先ＵＲＬ２３２ｃは、ユーザが投稿データを投稿したＳＮＳサーバ３００のウェブページのアドレスである。
【００３７】
評価集計数２３２ｄは、投稿データが投稿されたウェブページの評価（投稿用画像等の評価）を集計した値である。例えば、制御部２４０（より詳細には、後述する集計部２４３）が、投稿管理情報２３２の投稿先ＵＲＬ２３２ｃに示されるウェブページに定期的にアクセスし、好評価（いわゆる「いいね」等）の数、付加されたコメント数、又は、参照発言（いわゆる、「リツイート」等）の数を集計した値である。なお、これらの値を総合して、集計した値であってもよい。
【００３８】
図３に戻って、ユーザ候補情報２３３は、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末５００について管理する情報であり、キャラクタ対戦ゲームにおける新たなユーザの候補となり得る情報である。
ユーザ候補情報２３３は、一例として、図６に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ候補情報２３３には、固有識別情報２３３ａ、及び、参照元投稿用画像ＩＤ２３３ｂ等が含まれている。
【００３９】
固有識別情報２３３ａは、投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末５００から取得した識別情報であり、例えば、ＩＤＦＡ（Identification For Advertisers）、ＡＤＩＤ（Advertising Identifier）、ＵＤＩＤ（Unique Device Identifier）等の情報である。なお、投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末５００からＳＮＳサーバ３００についてのユーザＩＤ等が取得できる場合は、固有識別情報２３３ａの代わりに、若しくは、固有識別情報２３３ａに加えて、そのようなユーザＩＤ等を記憶するようにしてもよい。
【００４０】
参照元投稿用画像ＩＤ２３３ｂは、経由した投稿用画像（ユーザからタッチ操作等された投稿用画像）を識別するための情報であり、アクセスしてきたユーザ端末５００から取得した情報である。なお、このような参照元投稿用画像ＩＤ２３３ｂの代わりに、若しくは、参照元投稿用画像ＩＤ２３３ｂに加えて、参照元ＵＲＬ（投稿用画像が投稿されたウェブページのアドレス）を記憶するようにしてもよい。
【００４１】
管理部２３０は、この他にも、制御部２４０の処理に必要な種々の情報を管理する。例えば、管理部２３０は、ゲーム画面等を含む各種の画面を構成する画像の情報も記憶する。
上述したＲＡＭ  ６０３や記憶デバイス６０４等が、このような管理部２３０として機能しうる。
【００４２】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末５００にて実行されるゲームの進行等を支援する。
この制御部２４０は、例えば、進行制御部２４１、生成部２４２、集計部２４３、転送部２４４、登録部２４５、及び、付与部２４６等を含んでいる。
【００４３】
進行制御部２４１は、例えば、ゲームアプリをインストールしたユーザ端末５００にてキャラクタ対戦ゲームが実行されることにより、そのキャラクタ対戦ゲームの進行を制御する。
例えば、進行制御部２４１は、ユーザに選択された愛着キャラクタ（一例として、所持期間・使用率の高いキャラクタ、レベルの高いキャラクタ、レアリティの高いキャラクタ等、所定のデータ等に基づいて、特に気に入っており、ユーザが愛着を持っていると推測できるキャラクタ）を、遭遇した敵キャラクタと対戦させる。その際、進行制御部２４１は、愛着キャラクタ等と敵キャラクタ等とを１対１で対戦させてもよく、他に、多対多、１対多、多対１等で対戦させてもよい。
【００４４】
生成部２４２は、例えば、ゲームアプリをインストールしたユーザ端末５００において、プレイ中のユーザが所望の場面で、ゲームサーバ２００に対して、投稿用画像等の生成を要求すると、投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データを生成する。
例えば、図７（ａ）に示すような場面（一例として、キャラクタＣＨが敵キャラクタを倒して課題を達成した場面）のゲーム画面ＧＭにおいて、投稿ボタンＢＴ１〜ＢＴ３の何れかがユーザによって押下されると、生成部２４２は、キャラクタＣＨの投稿用画像を生成する。
その際、生成部２４２は、生成した投稿用画像に、例えば、図７（ｂ）に示すような、ユーザＩＤ（投稿データの作成を要求したユーザの識別情報）、投稿用画像ＩＤ（生成した投稿用画像を識別する情報）、及び、ゲームサーバ２００のアクセス先ＵＲＬ（投稿用画像を経由してアクセスすべきゲームサーバ２００のアドレス）をリンク付けした投稿データを生成する。
【００４５】
そして、生成部２４２は、押下された投稿ボタンＢＴ１〜ＢＴ３に対応するＳＮＳサーバ３００に対して、投稿データを投稿する。例えば、投稿ボタンＢＴ１が押下されると、生成部２４２は、送信部２２０からＳＮＳサーバ３００に対してリクエストトークンを送信し、その応答に伴ってユーザからＳＮＳサーバ３００における認証を得る。具体的には、ユーザ端末５００からＳＮＳサーバ３００に代えて、ゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００に投稿データを投稿することについての委譲の承認をＳＮＳサーバ３００を通じてユーザに要求する。その際、委譲内容とそれを認証するためのパスワード（ＳＮＳサーバ３００におけるそのユーザのパスワード）等の入力画面がＳＮＳサーバ３００からの応答により表示され、ユーザが正しいパスワードを入力すると、ゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００への投稿が可能となる。つまり、ユーザの認証に伴いゲームサーバ２００がＳＮＳサーバ３００からアクセストークンを取得する。ゲームサーバ２００は、そのアクセストークンを用いて、投稿データやユーザから入力された発言（メッセージ）をＳＮＳサーバ３００に投稿する。
なお、このようにゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００に投稿データを投稿する代わりに、一旦、ユーザ端末５００において実行中のゲームを中断し、ＳＮＳサーバ３００用のアプリ等を起動させ、ユーザがユーザ端末５００からの手動操作等にて、生成部２４２が生成した投稿データや発言をＳＮＳサーバ３００に投稿するようにしてもよい。
【００４６】
このようにして、投稿データや発言がＳＮＳサーバ３００に投稿されると、その投稿データ（投稿画像等）についての情報（レコード）が、上述した図５の投稿管理情報２３２に追加され、投稿用画像に対する評価等を管理できるようになる。
また、投稿された投稿用画像等は他のユーザに閲覧可能となる。投稿用画像等を閲覧した他のユーザの中には、その投稿用画像等を評価するユーザも現れる。例えば、好評価（いわゆる「いいね」等）を付加するユーザ等である。
そのため、集計部２４３は、投稿管理情報２３２の投稿先ＵＲＬ２３２ｃへ定期的にアクセスし（一例として、１日１回アクセスし）、投稿用画像等に付加された評価を集計して、投稿管理情報２３２を更新する。
例えば、集計部２４３は、投稿用画像等に付加された好評価の数を集計し、投稿管理情報２３２を更新する。この他にも、集計部２４３は、投稿用画像等に付加されたコメント数や、参照発言（いわゆる、「リツイート」等）の数を集計して投稿管理情報２３２を更新してもよい。
【００４７】
このような投稿された投稿用画像等に好評価等を付加するユーザだけでなく、投稿用画像のキャラクタに共感して、自分もキャラクタ対戦ゲームを始めてみようと考えるユーザも現れる。
そのようなユーザは、投稿用画像をタッチ操作するなどして、ゲームアプリのインストールを試みることになる。
上述したように、投稿用画像には、図７（ｂ）に示すような、ユーザＩＤ、投稿用画像ＩＤ、及び、ゲームサーバ２００のアクセス先ＵＲＬがリンク付けされている。そのため、投稿用画像をタッチ操作するなどしたユーザのユーザ端末５００は、リンク付けされたゲームサーバ２００にアクセスすることになる。
その場合、転送部２４４は、投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末５００から固有識別情報等を取得する。取得した固有識別情報は、後述する登録部２４５によって図６のユーザ候補情報２３３に登録される。
そして、転送部２４４は、そのユーザ端末５００のアクセス先を、配信サーバ４００におけるキャラクタ対戦ゲームのインストールページにリダイレクトする。そのため、ユーザ端末５００は、配信サーバ４００にアクセスし、キャラクタ対戦ゲームのインストールページを表示し、ユーザがインストール指示等を行えるようになる。その際、ゲームサーバ２００へのアクセスが比較的短時間で済むため、ユーザには、ユーザ端末５００が直接配信サーバ４００へアクセスしたように感じられるようになっている。
なお、転送部２４４は、投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末５００にキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリがインストールされているか否かを判定し、そのゲームアプリがインストールされていない場合に限り、ユーザ端末５００のアクセス先を、配信サーバ４００にリダイレクトするようにしてもよい。そのため、既にゲームアプリがユーザ端末５００にインストールされている場合には、そのゲームアプリをユーザ端末５００にて起動させ、そのままゲームを開始させてもよい。なお、その場合には、以下に説明する付与部２４６によるキャラクタの付与等は行われないものとする。
【００４８】
登録部２４５は、転送部２４４がユーザ端末５００から取得した固有識別情報や参照元投稿用画像ＩＤを、図６に示すユーザ候補情報２３３に追加して登録する。
【００４９】
転送部２４４によって、アクセス先が配信サーバ４００にリダイレクトされたユーザ端末５００が、配信サーバ４００から配信されたキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリをインストールした場合も含めて、そのゲームアプリが最初に起動されたユーザ端末５００は、キャラクタ等の付与要件がチェックされるようになっている。
例えば、ゲームサーバ２００には、ゲームアプリが最初に起動された際にアクセスする特定のアドレスが定められており、その特定のアドレスにアクセスしてきたユーザ端末５００について、キャラクタ等の付与要件がチェックされる。
つまり、付与部２４６は、特定のアドレスにアクセスしてきたユーザ端末５００から固有識別情報を取得し、上述した図６のユーザ候補情報２３３にそれと同一の固有識別情報（固有識別情報２３３ａの値）が登録されているかどうかを検索する。その際、同一の固有識別情報が登録されていた場合に、付与部２４６は、対応する参照元投稿用画像ＩＤ２３３ｂと同じ値を上述した図５の投稿管理情報２３２（投稿用画像ＩＤ２３２ｂ）から参照し、投稿用画像のキャラクタを特定すると共に、その投稿用画像等を投稿したユーザのユーザＩＤを取得する。
付与部２４６は、特定したキャラクタをそのユーザ端末５００のユーザに付与した上で、キャラクタ対戦ゲームを開始させる。なお、このように、特定したキャラクタをゲームの開始当初から付与する代わりに、例えば、初期の課題を達成した際に、特定したキャラクタを付与するようにしてもよい。また、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームをユーザにプレイさせて、特定したキャラクタを付与するようにしてもよい。その場合、特定したキャラクタの当選確率（出現確率）を適宜高めて、特定したキャラクタが獲得され易くしてもよい。
また、付与部２４６は、投稿用画像等を投稿したユーザに対しても、所定の報酬を付与するようにしてもよい。例えば、付与部２４６は、投稿用画像等を投稿したユーザに対して所定額のコインを付与したり、ランダムに抽選したキャラクタを付与する。
この他にも、付与部２４６は、集計部２４３が集計したＳＮＳサーバ３００における投稿用画像等に付加された評価の集計数が、規定値を超えている場合に、投稿用画像等を投稿したユーザに対して、所定の報酬を付与するようにしてもよい。例えば、付与部２４６は、投稿用画像等を投稿したユーザに所定額のコインを付与したり、ランダムに抽選したキャラクタを付与する。
【００５０】
制御部２４０は、この他にも、ユーザ端末５００において、ゲーム画面や閲覧画面等を生成するために必要な各種情報を生成し、送信部２２０を通じて、ユーザ端末５００に送る処理なども行う。
上述したＣＰＵ  ６０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００５１】
ＳＮＳサーバ３００や、配信サーバ４００も、上述したゲームサーバ２００と同様に、情報処理装置６００にて実現される。これらＳＮＳサーバ３００や配信サーバ４００は、本願発明において、特徴的な構成ではなく、比較的汎用的な構成であるため、詳細な構成についての説明は省略する。
【００５２】
続いて、上記情報処理装置６００において実現されるユーザ端末５００の構成等について、図８，９を参照して説明する。情報処理装置６００に電源が投入されると、ユーザ端末５００（本発明に係る端末装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末５００が実現される。
【００５３】
（ユーザ端末の概要構成）
図８は、本実施形態に係るユーザ端末５００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末５００は、操作受付部５１０と、送受信部５２０と、記憶部５３０と、制御部５４０と、表示部５５０とを備え、例えば、キャラクタ対戦ゲームのゲームアプリがインストールされている場合に、そのゲームアプリを起動させ、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
また、ユーザ端末５００は、ユーザの操作に従って、ＳＮＳサーバ３００にアクセスして、他のユーザによって投稿された投稿用画像等を表示部５５０に表示し、ユーザが閲覧できるようにする。
更に、ユーザ端末５００は、このような投稿用画像を経由する場合も含めて、配信サーバ４００に適宜アクセスし、ユーザの指示に応じてゲームアプリ等を記憶部５３０内にインストールする。
【００５４】
操作受付部５１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部５１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス６０７等が、このような操作受付部５１０として機能しうる。
【００５５】
送受信部５２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００等にアクセスする。
例えば、ユーザ端末５００にキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリがインストールされており、そのゲームアプリが起動されると、送受信部５２０は、操作受付部５１０が受け付けた操作情報やゲーム中の選択情報を、ゲームサーバ２００に送信する。また、送受信部５２０は、管理部５３０にて管理される各種情報を、ゲームサーバ２００から受信する。
また、ユーザの操作に従って、送受信部５２０は、ＳＮＳサーバ３００にアクセスし、投稿された投稿用画像等を含むウェブページを受信して表示部５５０に表示し、ユーザがそのウェブページを閲覧できるようにする。
更に、送受信部５２０は、配信サーバ４００に適宜アクセスし、所望のゲームアプリ等をダウンロードする。ダウンロードしたゲームアプリ等は、制御部５４０により記憶部５３０内にインストールされ、ユーザの操作に応じて実行可能となる。
上述した通信デバイス６０６等が、このような送受信部５２０として機能しうる。
【００５６】
記憶部５３０は、例えば、ユーザ端末５００にキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリがイントールされている場合に、ゲーム管理情報５３１等を記憶する。
【００５７】
ゲーム管理情報５３１には、例えば、図９に示すように、ユーザＩＤ５３１ａ、レベル値５３１ｂ、コイン残高５３１ｃ、所有キャラクタ５３１ｄ、及び、プレイ時間５３１ｅ等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報２３１と同様の情報が、ユーザ端末５００側でも管理されている。
ゲーム管理情報５３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
その場合、記憶部５３０は、ゲームにおけるキャラクタや背景等の画像情報も記憶する。また、後述するように、ユーザ端末５００側（画面生成部５４３）がゲーム画面等を生成する場合に、記憶部５３０は、各種のボタン画像（投稿先のＳＮＳを選ぶためのボタン画像等も含む）等も記憶する。
【００５８】
この他にも記憶部５３０は、例えば、ユーザ端末５００を識別するための固有識別情報等も記憶する。
上述した記憶デバイス６０４等が、このような記憶部５３０として機能しうる。
【００５９】
図８に戻って、制御部５４０は、ユーザ端末５００全体を制御する。この制御部５４０は、例えば、ゲーム進行部５４１、ＳＮＳ制御部５４２、及び、画面生成部５４３等を含んでいる。
【００６０】
ゲーム進行部５４１は、例えば、ユーザ端末５００にキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリがインストールされており、そのゲームアプリが実行されると、操作受付部５１０にて受け付けたユーザの操作等に応じて、そのゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部５４１は、送受信部５２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報５３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
【００６１】
ＳＮＳ制御部５４２は、ＳＮＳサーバ３００とのデータのやり取りを送受信部５２０を通じて制御し、他のユーザが投稿した投稿用画像等のデータを取得する。また、ＳＮＳ制御部５４２は、上述したように、ゲームサーバ２００が生成した投稿データを、ＳＮＳサーバ３００用のアプリをユーザ端末５００で実行させて投稿する場合に、その投稿データ等を送受信部５２０を通じてＳＮＳサーバ３００に送信して投稿する。
【００６２】
画面生成部５４３は、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像等を表示する閲覧画面等を生成する。また、ユーザ端末５００にキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリがインストールされており、そのゲームアプリが実行されると、画面生成部５４３は、そのゲームのゲーム画面等を生成する。
【００６３】
制御部５４０は、この他にも、ゲームを進行させる制御に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ６０１等が、このような構成からなる制御部５４０として機能しうる。
【００６４】
表示部５５０は、画面生成部５４３が生成した閲覧画面やゲーム画面を表示する。この他にも表示部５５０は、配信サーバ４００におけるゲームアプリ等のインストールページ等も表示する。
【００６５】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００等の動作について図１０〜１２を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末５００にて実行されるキャラクタ対戦ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、投稿データ生成処理、転送処理、及び、付与処理についてそれぞれ説明する。
まず、図１０を参照して、投稿データ生成処理について説明する。図１０は、本実施形態に係る投稿データ生成処理の流れを示すフローチャートである。この投稿データ生成処理は、例えば、キャラクタ対戦ゲームを既にプレイしているユーザ端末５００（ゲームアプリがインストールされているユーザ端末５００）からのアクセスに応じて開始される。
【００６６】
まず、ゲームサーバ２００は、ゲームの進行を制御する（ステップＳ１１）。
つまり、制御部２４０は、キャラクタ対戦ゲームをプレイしているユーザ端末５００からの操作指示等に従ってゲームを進行する。例えば、制御部２４０は、プレイヤの操作するキャラクタと遭遇した敵キャラクタとを、適宜対戦させる。
【００６７】
ゲームサーバ２００は、ユーザ端末５００から投稿データの生成が要求されたかどうかを判別する（ステップＳ１２）。
例えば、制御部２４０（生成部２４２）は、図７（ａ）に示すようなゲーム画面ＧＭにおいて、投稿ボタンＢＴ１〜ＢＴ３の何れかがユーザによって押下されたかどうかを判別する。
【００６８】
ゲームサーバ２００は、投稿データの生成が要求されていないと判別すると（ステップＳ１２；Ｎｏ）、後述するステップＳ１５に処理を進める。
【００６９】
一方、投稿データの生成が要求されたと判別した場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データを生成する（ステップＳ１３）。
例えば、制御部２４０は、図７（ａ）に示すような投稿ボタンＢＴ１〜ＢＴ３の何れかが押下された場面におけるキャラクタＣＨの投稿用画像を生成し、その投稿用画像に、図７（ｂ）に示すような、ユーザＩＤ、投稿用画像ＩＤ、及び、ゲームサーバ２００のアクセス先ＵＲＬをリンク付けした投稿データを生成する。
【００７０】
ゲームサーバ２００は、対応するＳＮＳサーバ３００に投稿データを投稿する（ステップＳ１４）。
例えば、制御部２４０は、送信部２２０からＳＮＳサーバ３００にリクエストトークンを送信し、その応答に伴ってユーザによるＳＮＳサーバ３００における認証を得る。具体的には、ユーザ端末５００からＳＮＳサーバ３００に代えて、ゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００に投稿データを投稿することについての委譲の承認をＳＮＳサーバ３００を通じてユーザに要求する。その際、委譲内容とそれを認証するためのパスワード（ＳＮＳサーバ３００におけるそのユーザのパスワード）等の入力画面がＳＮＳサーバ３００からの応答により表示され、ユーザが正しいパスワードを入力すると、ゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００への投稿が可能となる。つまり、ユーザの認証に伴いゲームサーバ２００がＳＮＳサーバ３００からアクセストークンを取得する。ゲームサーバ２００は、そのアクセストークンを用いて、投稿データやユーザが入力した発言（メッセージ）をＳＮＳサーバ３００に投稿する。
なお、このようにゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００に投稿データを投稿する代わりに、一旦、ユーザ端末５００において実行中のゲームを中断し、ＳＮＳサーバ３００用のアプリ等を起動させ、ユーザがユーザ端末５００からの手動操作にて、生成部２４２が生成した投稿データや発言をＳＮＳサーバ３００に投稿するようにしてもよい。
【００７１】
ゲームサーバ２００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ１５）。
ゲームサーバ２００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ１５；Ｎｏ）、上述したステップＳ１１に処理を戻す。
【００７２】
一方、ゲームが終了したと判別した場合に（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、ゲームサーバ２００は、投稿データ生成処理を終える。
【００７３】
このようにして、投稿データや発言がＳＮＳサーバ３００に投稿されると、その投稿データ（投稿画像等）についての情報（レコード）が、上述した図５の投稿管理情報２３２に追加され、投稿用画像に対する評価等を管理できるようになる。
また、投稿された投稿用画像等は他のユーザに閲覧可能となる。投稿用画像等を閲覧した他のユーザの中には、その投稿用画像等を評価するユーザも現れる。例えば、好評価を付加するユーザ等である。
そのため、制御部２４０（集計部２４３）は、投稿管理情報２３２の投稿先ＵＲＬ２３２ｃへ定期的にアクセスし（一例として、１日１回アクセスし）、投稿用画像等に付加された評価を集計して、投稿管理情報２３２を更新する。
例えば、制御部２４０は、投稿用画像等に付加された好評価の数を集計し、投稿管理情報２３２を更新する。この他にも、制御部２４０は、投稿用画像等に付加されたコメント数や、参照発言の数を集計して投稿管理情報２３２を更新してもよい。
【００７４】
このように、投稿された投稿用画像等に好評価等を付加するユーザだけでなく、投稿用画像のキャラクタに共感して、自分もキャラクタ対戦ゲームを始めてみようと考えるユーザも現れる。
そのようなユーザは、投稿用画像をタッチ操作するなどして、ゲームアプリのインストールを試みることになる。
以下、図１１を参照して、転送処理について説明する。図１１は、本実施形態に係る転送処理の流れを示すフローチャートである。この転送処理は、例えば、ゲームサーバ２００が動作している状態で、常時実行されているものとする。
【００７５】
まず、ゲームサーバ２００は、投稿された投稿用画像を経由してユーザ端末５００からアクセスがあったか否かを判別する（ステップＳ２１）。
つまり、制御部２４０（転送部２４４）は、図７（ｂ）に示すような、ユーザＩＤ、投稿用画像ＩＤ、及び、ゲームサーバ２００のアクセス先ＵＲＬがリンク付けされている投稿用画像がユーザによりタッチ操作されるなどにより、ユーザ端末５００が、リンク付けされたゲームサーバ２００にアクセスしたかどうかを判別する。
【００７６】
ゲームサーバ２００は、投稿用画像を経由したユーザ端末５００からアクセスがないと判別すると（ステップＳ２１；Ｎｏ）と、そのまま、ユーザ端末５００からのアクセスを待機する。
【００７７】
一方、投稿用画像を経由したユーザ端末５００からアクセスがあったと判別した場合に（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）、ゲームサーバ２００は、そのユーザ端末５００にキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリがインストールされているか否かを判別する（ステップＳ２２）。
つまり、制御部２４０は、既にゲームアプリがユーザ端末５００にインストール済みであるかどうかを判別する。
【００７８】
ゲームサーバ２００は、ユーザ端末５００にゲームアプリがインストールされていると判別すると（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）、そのゲーアプリを起動させて、ゲームを開始させる（ステップＳ２３）。そして、ゲームサーバ２００は、上述したステップＳ２１に処理を戻す。
【００７９】
一方、ユーザ端末５００にゲームアプリがインストールされていないと判別した場合に（ステップＳ２２；Ｎｏ）、ゲームサーバ２００は、アクセスしてきたユーザ端末５００から固有識別情報等を取得する（ステップＳ２４）。
つまり、制御部２４０は、そのユーザ端末５００から固有識別情報や参照元投稿用画像ＩＤを取得して図６のユーザ候補情報２３３に追加する。
【００８０】
ゲームサーバ２００は、ユーザ端末５００のアクセス先を、配信サーバ４００にリダイレクトする（ステップＳ２５）。
つまり、制御部２４０は、アクセスしてきたユーザ端末５００のアクセス先を、配信サーバ４００におけるキャラクタ対戦ゲームのインストールページにリダイレクトする。そのため、ユーザ端末５００は、配信サーバ４００にアクセスし、キャラクタ対戦ゲームのインストールページを表示し、ユーザがインストール指示等を行えるようになる。
そして、ゲームサーバ２００は、上述したステップＳ２１に処理を戻す。
【００８１】
このような転送処理により、投稿用画像を経由してゲームサーバ２００にアクセスしてきたユーザ端末５００において、ゲームアプリがインストールされていない場合に、そのユーザ端末５００のアクセス先を、配信サーバ４００のインストールページにリダイレクトするため、ゲームアプリのインストールを促すことになる。
【００８２】
アクセス先が配信サーバ４００にリダイレクトされたユーザ端末５００が、配信サーバ４００から配信されたキャラクタ対戦ゲームのゲームアプリをインストールした場合も含めて、そのゲームアプリが最初に起動されたユーザ端末５００は、報酬等の付与要件がチェックされる。
以下、図１２を参照して、付与処理について説明する。図１２は、本実施形態に係る付与処理の流れを示すフローチャートである。この付与処理は、例えば、ゲームアプリが最初に起動されたユーザ端末５００が、ゲームサーバ２００における特定のアドレスへアクセスすることに応じて開始される。
【００８３】
まず、ゲームサーバ２００は、特定のアドレスにアクセスしてきたユーザ端末５００から、固有識別情報を取得する（ステップＳ３１）。
つまり、制御部２４０（付与部２４６）は、ゲームアプリが最初に起動されたユーザ端末５００から、そのユーザ端末５００を識別するための固有識別情報を取得する。
【００８４】
ゲームサーバ２００は、取得した固有識別情報が、図６のユーザ候補情報２３３に登録されているか否かを判別する（ステップＳ３２）。
つまり、制御部２４０は、そのユーザ端末５００の固有識別情報が、上述した転送処理において、投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末５００の何れかの固有識別情報と一致するかどうかを判別する。
【００８５】
ゲームサーバ２００は、取得した固有識別情報がユーザ候補情報２３３に登録されていないと判別すると（ステップＳ３２；Ｎｏ）、付与要件を満たさないため、そのまま、付与処理を終了する。
【００８６】
一方、取得した固有識別情報がユーザ候補情報２３３に登録されていると判別した場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、投稿用画像のキャラクタを特定すると共に、その投稿用画像等を投稿したユーザのユーザＩＤを取得する（ステップＳ３３）。
つまり、制御部２４０は、図５の投稿管理情報２３２（投稿用画像ＩＤ２３２ｂ）から対応する参照元投稿用画像ＩＤ２３３ｂと同じ値を検索し、そのユーザがキャラクタ対戦ゲームを始める契機となった投稿用画像のキャラクタを特定する。また、制御部２４０は、その投稿用画像等を投稿したユーザのユーザＩＤを投稿管理情報２３２から取得する。
【００８７】
ゲームサーバ２００は、そのユーザ端末５００のユーザに、特定したキャラクタを付与し、ゲームを開始させる（ステップＳ３４）。
例えば、制御部２４０は、図４のユーザ管理情報２３１に、そのユーザ端末５００のユーザについての情報を追加し（ユーザＩＤ等を新規に割り当て）、所有キャラクタ２３１ｄに、特定したキャラクタの識別情報を含めて登録した状態で、ゲームを開始させる。
【００８８】
ゲームサーバ２００は、投稿用画像等を投稿したユーザに対して、所定の報酬を付与する（ステップＳ３５）。
例えば、制御部２４０は、投稿用画像等を投稿したユーザに対して所定額のコインを付与したり、ランダムに抽選したキャラクタを付与する。
【００８９】
なお、図１２の付与処理では、ステップ３４にて、特定したキャラクタをユーザ端末５００のユーザに付与した上で、キャラクタ対戦ゲームを開始させる場合について説明したが、このように、特定したキャラクタをゲームの開始当初から付与する代わりに、例えば、初期の課題を達成した際に、特定したキャラクタを付与するようにしてもよい。また、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームをユーザにプレイさせて、特定したキャラクタを付与するようにしてもよい。その場合、特定したキャラクタの当選確率（出現確率）を適宜高めて、特定したキャラクタが獲得され易くしてもよい。
また、図１２の付与処理では、ユーザ端末５００がゲームを開始する際に、ステップ３５にて、投稿用画像等を投稿したユーザに対して、所定の報酬を付与する場合について説明したが、この他にも、集計部２４３が集計したＳＮＳサーバ３００における投稿用画像等に付加された評価の集計数が、規定値を超えている場合に、投稿用画像等を投稿したユーザに対して、所定の報酬を付与するようにしてもよい。この場合も、付与部２４６は、投稿用画像等を投稿したユーザに所定額のコインを付与したり、ランダムに抽選したキャラクタを付与する。
【００９０】
これらのような、投稿データ生成処理、転送処理、及び、付与処理によって、まず、キャラクタ対戦ゲームを既にプレイしているユーザは、そのゲームに登場するキャラクタの中で特に気に入っているキャラクタ（愛着キャラクタ）の投稿用画像を含む投稿データをＳＮＳサーバ３００に容易に登録することができる。また、そのような愛着キャラクタの投稿用画像に共感したユーザは、投稿用画像を介してアクセスするだけで、そのユーザのユーザ端末５００がゲームサーバ２００にアクセスして、固有識別情報等が自動登録される。そして、ユーザ端末５００は、アクセス先が配信サーバ４００にリダイレクトされ、そのユーザにゲームアプリのインストールが促されることになる。そして、ゲームアプリをユーザ端末５００にインストールしたユーザがゲームをプレイする場合に、共感したキャラクタ（愛着キャラクタ）を、例えば、比較的初期の段階で入手させた上でゲームをスタートさせるため、モチベーションを高めた状態でゲームをプレイさせることができる。
【００９１】
この結果、投稿された投稿用画像（キャラクタ画像等）に共感した新規ユーザをゲームへと適切に誘導することができる。
【００９２】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、付与部２４６が、投稿用画像に対応したキャラクタ（愛着キャラクタ）を単純に付与する場合について説明したが、付与する時期に応じて、愛着キャラクタの能力値を変化させて付与するようにしてもよい。
つまり、付与部２４６は、愛着キャラクタをユーザに付与する際に、投稿用画像がウェブページに投稿されてからの経過時間に応じて、愛着キャラクタの能力値（一例として、攻撃力、防御力、魔法力等の値）を変化させる。例えば、投稿用画像が投稿された直後において愛着キャラクタの能力値が最も高く、付与部２４６は、投稿されてからの経過時間が長くなるに応じて、能力値を低下させた愛着キャラクタを付与する。
これにより、投稿したユーザのＳＮＳを日頃から閲覧しているユーザがゲームを始めようとする際には、投稿用画像が投稿されてから比較的早くインストール等を済ませて、ゲームを開始することが予想される。このため、投稿したユーザと親しいユーザに対して、能力値の高い愛着キャラクタを付与することができる。逆に、投稿したユーザのＳＮＳをまれにしか閲覧しないユーザがゲームを始めようとする際には、投稿用画像に気が付くのが遅くなり、投稿されてからある程度の時間が経過した後にインストール等を済ませて、ゲームを開始することが予想される。このため、投稿したユーザとあまり親しくないユーザに対して、能力値の低い愛着キャラクタを付与することができる。
【００９３】
この他にも、投稿用画像が投稿されてからの経過時間に応じて、その投稿が閲覧できる範囲を拡大し（例えば、フレンドだけが閲覧できる状態から、フレンドのフレンドも閲覧できるようにする等）、拡大した範囲に属するユーザが投稿用画像を経由してゲームサーバ２００にアクセスし、インストール等を済ませてゲームを開始した際には、能力値を所定の値まで上昇させた愛着キャラクタを付与するようにしてもよい。
この場合、拡大した対象範囲に属するユーザに対して、能力値の高い愛着キャラクタを付与することで、広範囲まで訴求力を高めることができる。
【００９４】
上記の実施形態では、投稿用画像等を投稿したユーザに対して、所定額のコインを付与したり、ランダムに抽選したキャラクタを付与する場合について説明したが、付与する報酬は、このようなコインやキャラクタに限られず、他の報酬であってもよい。
例えば、投稿用画像等を投稿したユーザが使用しているキャラクタ（愛着キャラクタ等）の攻撃力、守備力、又は、魔法力等を増加させることを報酬としてもよい。
この他にも投稿用画像等に好評価（いわゆる「いいね」等）を付与し、評価を上昇させてもよい。例えば、愛着キャラクタを付与したユーザの使用状況から、愛着キャラクタへの共感度合いを推測し、その共感度合いが所定の閾値を超えていた場合に、投稿用画像等に対して、ゲームサーバ２００（例えば、ゲームアプリの公式アカウント等）から、好評価（いわゆる「いいね」等）を付与する。
この場合、共感度合いの高い投稿用画像について、ＳＮＳ等における評価を上昇させることができる。
【００９５】
上記の実施形態では、投稿用画像として、１人のキャラクタのゲーム画像を用いる場合について説明したが、複数のキャラクタのゲーム画像を投稿用画像に用いてもよい。その場合、投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末５００がゲームアプリをインストールしてゲームを始めた際に、複数のキャラクタ全員を初めから、若しくは、進行に応じて、逐次付与するようにしてもよい。
【００９６】
上記の実施形態では、ゲームサーバ２００と、ＳＮＳサーバ３００と、配信サーバ４００とが、それぞれ別のサーバ装置にて構成される場合について説明したが、１台のサーバ装置にまとめるようにしてもよい。例えば、１台のゲームサーバ２００に、上述したＳＮＳサーバ３００の機能、及び、上述した配信サーバ４００の機能を含めるようにする。
つまり、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末５００と通信してゲームを進行させるだけでなく、ユーザが投稿した投稿用画像等をウェブページに掲載して、他のユーザに閲覧させる。また、ゲームサーバ２００は、投稿用画像を通じてアクセスしてきた他のユーザのユーザ端末５００に、ゲームアプリを提供（配信）してインストールさせる。その場合、ゲームサーバ２００は、ゲームアプリを提供する提供部としても機能することになる。そして、ゲームサーバ２００は、ゲームアプリをユーザ端末５００にインストールした他のユーザがゲームをプレイする際の所定のタイミングに投稿用画像に応じたキャラクタを付与する。
このように、ＳＮＳサーバ３００、及び、配信サーバ４００を１台のゲームサーバ２００にまとめることで、例えば、ゲームに特化したＳＮＳを提供することが可能となる。そして、ゲームアプリの配信もゲームサーバ２００から行えるので、ゲームをするユーザにとって使いやすい環境を構築できる。
そして、このように１台のゲームサーバ２００にまとめた場合でも、他のユーザが共感したキャラクタを入手させた上でゲームをスタートさせるため、モチベーションを高めた状態でゲームをプレイさせることができる。
この結果、投稿された投稿用画像（キャラクタ画像等）に共感した新規ユーザをゲームへと適切に誘導することができる。
【００９７】
上記の実施形態では、ユーザ端末５００にゲームアプリをインストールしてゲームをプレイする場合を一例として説明したが、いわゆるブラウザゲーム等のようなユーザ端末５００にゲームアプリをインストールすることなく、ゲームサーバ２００から提供されるゲームをプレイする場合でも適宜適用可能である。
【００９８】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末５００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末５００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末５００として機能させることも可能である。
【００９９】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【０１００】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、生成部、転送部、及び、付与部を備えている。
【０１０１】
生成部は、ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、ゲームに登場するアイテム（一例として、ゲームキャラクタ等）のうち、その第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する。
そして、付与部は、投稿用画像が所定のウェブページ（一例として、ＳＮＳ等）に投稿された後、ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が投稿用画像を経由してゲームサーバにアクセスしてきた場合に、その第２ユーザがゲームをプレイする際の所定のタイミングに愛着アイテムを付与する。
【０１０２】
つまり、ＳＮＳ等に投稿される投稿用画像は、そのユーザがゲーム中で特に気に入っている愛着アイテムの画像である場合が多い。そして、そのように投稿された愛着アイテムの投稿用画像を閲覧してそのゲームを始めようとする他のユーザは、その愛着アイテムに共感したことが契機となっている。そのため、第１ユーザが投稿した愛着アイテムの投稿用画像を経由して、第２ユーザの端末装置がゲームサーバにアクセスしてきた場合に、その第２ユーザがゲームをプレイする際の所定のタイミング（例えば、ゲームの開始時や、初期の課題を達成した際等）に愛着アイテムを付与する。これにより、第２ユーザが共感したアイテム（愛着アイテム）を入手させた上でゲームをスタートさせるため、モチベーションを高めた状態でゲームをプレイさせることができる。
この結果、投稿されたアイテム画像に共感した新規ユーザをゲームへと適切に誘導することができる。
【０１０３】
また、上記ゲームシステムは、投稿用画像を経由してアクセスしてきた第２ユーザの端末装置が、ゲームのアプリをインストールしていない場合に、そのアプリを第２ユーザの端末装置に提供する提供部を更に備え、付与部は、アプリをインストールした第２ユーザの端末装置がゲームサーバにアクセスしてきた場合に、愛着アイテムを付与してもよい。
この場合、ゲームのアプリをインストールしていない第２ユーザの端末装置にそのアプリを提供し、アプリを端末装置にインストールした第２ユーザが実際にゲームをプレイできるようにした上で、愛着アイテムを付与することができる。
【０１０４】
また、上記ゲームシステムは、投稿用画像を経由してアクセスしてきた第２ユーザの端末装置が、ゲームのアプリをインストールしていない場合に、そのアプリを配信する配信サーバへ第２ユーザの端末装置からアクセスさせる転送部を更に備え、付与部は、アプリをインストールした第２ユーザの端末装置がゲームサーバにアクセスしてきた場合に、愛着アイテムを付与してもよい。
この場合、ゲームのアプリをインストールしていない第２ユーザの端末装置にそのアプリを配信する配信サーバにアクセスさせてアプリのインストールを促す。そして、アプリを端末装置にインストールした第２ユーザが実際にゲームをプレイする際に、愛着アイテムを付与することができる。
【０１０５】
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、第１ユーザの識別情報、愛着アイテムの識別情報、及び、ゲームサーバへのアクセス情報をリンク付けした投稿用画像を生成してもよい。
この場合、投稿された投稿用画像を経由して、第２ユーザのユーザ端末をゲームサーバへとアクセスさせると共に、第１ユーザや愛着アイテムの識別情報を取得して、例えば、ゲームを開始した第２ユーザへの愛着アイテムの付与や、第１ユーザへの報酬の付与等を行うことができる。
【０１０６】
また、上記ゲームシステムは、投稿用画像を経由してアクセスしてきた第２ユーザの端末装置若しくは、第２ユーザを識別するための識別情報を所定の記憶部に登録する登録部を更に備えてもよい。
この場合、登録した識別情報を用いて、第２ユーザに対して、愛着アイテムの付与等を行うことができる。
【０１０７】
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、愛着アイテムを第２ユーザに付与する際に、投稿用画像がウェブページに投稿されてからの経過時間に応じて、愛着アイテムの能力値（一例として、攻撃力、防御力、魔法力等の値）を変化させてもよい。例えば、付与部は、投稿されてからの経過時間が短いほど、能力値の高い愛着アイテムを付与し、逆に、投稿されてからの経過時間が長いほど、能力値の低い愛着アイテムを付与する。
これにより、第１ユーザのＳＮＳ等を日頃から閲覧している第２ユーザがゲームを始めようとする際には、投稿用画像が投稿されてから比較的早く、ゲームを開始することが予想される。このため、投稿した第１ユーザと親しい第２ユーザに対して、能力値の高い愛着アイテムを付与することができる。逆に、第１ユーザのＳＮＳ等をまれにしか閲覧しない第２ユーザがゲームを始めようとする際には、投稿用画像に気が付くのが遅くなり、投稿されてからある程度の時間が経過した後に、ゲームを開始することが予想される。このため、投稿した第１ユーザとあまり親しくない第２ユーザに対して、能力値の低い愛着キャラクタを付与することができる。
【０１０８】
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、投稿用画像がウェブページに投稿された直後において愛着アイテムの能力値が最も高く、投稿されてからの経過時間が長くなるに応じて、能力値を低下させた愛着アイテムを、第２ユーザに付与してもよい。
この場合も、投稿した第１ユーザと親しい第２ユーザに対して、能力値の高い愛着アイテムを付与することができ、また、投稿した第１ユーザとあまり親しくない第２ユーザに対して、能力値の低い愛着キャラクタを付与することができる。
【０１０９】
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、投稿用画像がウェブページに投稿されてからの経過時間に応じて、投稿用画像を閲覧できる第２ユーザの対象範囲を拡大し、拡大した対象範囲に属する第２ユーザに対して前記愛着アイテムを付与する際に、能力値を所定の値まで上昇させてもよい。
この場合、拡大した対象範囲に属する第２ユーザに対しては、能力値の高い愛着アイテムを付与することで、広範囲まで訴求力を高めることができる。
【０１１０】
また、上記ゲームシステムにおいて、愛着アイテムを付与した第２ユーザの使用状況から、愛着アイテムへの共感度合いを推測し、その共感度合いが所定の閾値を超えていた場合に、第１ユーザが投稿した投稿用画像に対して、好評価を付与してもよい。
この場合、共感度合いの高い投稿用画像について、ＳＮＳ等における評価を上昇させることができる。
【０１１１】
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、プレイ途中で愛着アイテムを付与する場合に、愛着アイテムの当選確率を高めた抽選ゲームを第２ユーザにプレイさせてもよい。
この場合、ガチャ等の抽選ゲームをプレイした結果で愛着アイテムが付与されるため、偶然性が感じられ、第２ユーザのモチベーションをより高めることができる。また、第２ユーザが、今後も抽選ゲームをプレイし易くなることが期待できる。
【０１１２】
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、プレイ途中で愛着アイテムを付与する場合に、第２ユーザが所定のゲーム課題を達成した際に、愛着アイテムを付与してもよい。
この場合、第２ユーザが自分のプレイ結果で愛着アイテムを得ることになり、第２ユーザのモチベーションをより高めることができる。
【０１１３】
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、第２ユーザがゲームを最初にプレイする際に、第１ユーザに対して所定の報酬を付与してもよい。
この場合、投稿データをＳＮＳなどに投稿する側のユーザに対しても、モチベーションを高めることができる。
【０１１４】
また、上記ゲームシステムは、投稿データが投稿されたウェブページにおける投稿用画像に対する評価を集計する集計部を更に備え、付与部は、投稿用画像に対する評価の集計結果が規定以上であれば、第１ユーザに対して所定の報酬を付与してもよい。
この場合、投稿データをＳＮＳなどに投稿する側のユーザに対しても、モチベーションを高めることができる。
【０１１５】
本発明の第２の観点に係る誘導方法は、端末装置と通信を行いゲームを進行させるサーバ装置における誘導方法であって、生成ステップ、及び、付与ステップを備えている。
【０１１６】
すなわち、第２の観点に係る誘導方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、投稿されたアイテム画像に共感した新規ユーザをゲームへと適切に誘導することができる。
【０１１７】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、端末装置と通信を行いゲームを進行させるコンピュータを、生成部、及び、付与部として機能させる。
【０１１８】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、投稿されたアイテム画像に共感した新規ユーザをゲームへと適切に誘導することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１９】
以上説明したように、本発明によれば、投稿されたアイテム画像に共感した新規ユーザをゲームへと適切に誘導することのできるゲームシステム、誘導方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  管理部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  投稿管理情報
２３３  ユーザ候補情報
２４０  制御部
２４１  進行制御部
２４２  生成部
２４３  集計部
２４４  転送部
２４５  登録部
２４６  付与部
３００  ＳＮＳサーバ
４００  配信サーバ
５００  ユーザ端末
５１０  操作受付部
５２０  送受信部
５３０  記憶部
５３１  ゲーム管理情報
５４０  制御部
５４１  ゲーム進行部
５４２  ＳＮＳ制御部
５４３  画面生成部
５５０  表示部
６００  情報処理装置
６０１  ＣＰＵ
６０２  ＲＯＭ
６０３  ＲＡＭ
６０４  記憶デバイス
６０５  表示デバイス
６０６  通信デバイス
６０７  操作デバイス
９００  インターネット
【図１】
2018167030.tif 000003
【図２】
2018167030.tif 000004
【図３】
2018167030.tif 000005
【図４】
2018167030.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2018167030.tif 000009
【図８】
2018167030.tif 000010
【図９】
2018167030.tif 000011
【図１０】
2018167030.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2018167030.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月17日(2018.8.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成部と、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与部と、を備え、
前記付与部は、前記愛着アイテムを前記第２ユーザに付与する際に、前記投稿用画像が前記ウェブページに投稿されてからの経過時間に応じて、前記愛着アイテムの能力値を変化させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記付与部は、前記投稿用画像が前記ウェブページに投稿された直後において前記愛着アイテムの能力値が最も高く、投稿されてからの経過時間が長くなるに応じて、能力値を低下させた前記愛着アイテムを、前記第２ユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記付与部は、前記投稿用画像が前記ウェブページに投稿されてからの経過時間に応じて、前記投稿用画像を閲覧できる前記第２ユーザの対象範囲を拡大し、拡大した対象範囲に属する前記第２ユーザに対して前記愛着アイテムを付与する際に、能力値を所定の値まで上昇させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成部と、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与部と、を備え、
前記付与部は、前記愛着アイテムを付与した前記第２ユーザの使用状況から、前記愛着アイテムへの共感度合いを推測し、当該共感度合いが所定の閾値を超えていた場合に、前記第１ユーザが投稿した前記投稿用画像に対して、好評価を付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成部と、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与部と、を備え、
前記付与部は、プレイ途中で前記愛着アイテムを付与する場合に、前記愛着アイテムの当選確率を高めた抽選ゲームを前記第２ユーザにプレイさせる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成部と、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与部と、を備え、
前記付与部は、プレイ途中で前記愛着アイテムを付与する場合に、前記第２ユーザが所定のゲーム課題を達成した際に、前記愛着アイテムを付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた前記第２ユーザの端末装置が、前記ゲームのアプリをインストールしていない場合に、当該アプリを前記第２ユーザの端末装置に提供する提供部を更に備え、
前記付与部は、前記アプリをインストールした前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記愛着アイテムを付与する、
ことを特徴とする請求項１乃至６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた前記第２ユーザの端末装置が、前記ゲームのアプリをインストールしていない場合に、当該アプリを配信する配信サーバへ前記第２ユーザの端末装置からアクセスさせる転送部を更に備え、
前記付与部は、前記アプリをインストールした前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記愛着アイテムを付与する、
ことを特徴とする請求項１乃至６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記生成部は、前記第１ユーザの識別情報、前記愛着アイテムの識別情報、及び、前記ゲームサーバへのアクセス情報をリンク付けした前記投稿用画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１乃至８の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた前記第２ユーザの端末装置若しくは、前記第２ユーザを識別するための識別情報を所定の記憶部に登録する登録部を更に備える、
ことを特徴とする請求項７乃至９の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記付与部は、前記第２ユーザが前記ゲームを最初にプレイする際に、前記第１ユーザに対して所定の報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ウェブページにおける前記投稿用画像に対する評価を集計する集計部を更に備え、
前記付与部は、前記投稿用画像に対する評価の集計結果が規定以上であれば、前記第１ユーザに対して所定の報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項１乃至１１の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
端末装置と通信を行いゲームを進行させるサーバ装置における誘導方法であって、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成ステップと、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与ステップと、を備え、
前記付与ステップは、前記愛着アイテムを前記第２ユーザに付与する際に、前記投稿用画像が前記ウェブページに投稿されてからの経過時間に応じて、前記愛着アイテムの能力値を変化させる、
ことを特徴とする誘導方法。
【請求項１４】
端末装置と通信を行いゲームを進行させるコンピュータを、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成部、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与部、として機能させ、
前記付与部は、前記愛着アイテムを前記第２ユーザに付与する際に、前記投稿用画像が前記ウェブページに投稿されてからの経過時間に応じて、前記愛着アイテムの能力値を変化させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
端末装置と通信を行いゲームを進行させるコンピュータを、
前記ゲームをプレイしている第１ユーザの端末装置からの要求に応じて、前記ゲームに登場するアイテムのうち、当該第１ユーザが選んだ愛着アイテムの投稿用画像を生成する生成部、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿された後、前記ゲームをプレイしたことのない第２ユーザの端末装置が前記投稿用画像を経由してアクセスしてきた場合に、当該第２ユーザが前記ゲームをプレイする際の所定のタイミングに前記愛着アイテムを付与する付与部、として機能させ、
前記付与部は、前記愛着アイテムを付与した前記第２ユーザの使用状況から、前記愛着アイテムへの共感度合いを推測し、当該共感度合いが所定の閾値を超えていた場合に、前記第１ユーザが投稿した前記投稿用画像に対して、好評価を付与する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。