(57)【要約】【課題】有用な遊技情報を報知することができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御用ＣＰＵによって、遊技領域における特定入球口に入球した遊技球の入球個数が計数されるとともに、遊技領域から排出された遊技球の排出個数が計数される。そして、演出制御用ＣＰＵによって、入球個数と排出個数とに基づく判定が行われる。また、演出制御用ＣＰＵによって、判定された判定結果についての報知が行われる。特に、判定結果についての報知頻度は、第１期間と第２期間とで異なる。【選択図】図３
2018167116.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域における入球口への遊技球の入球に基づく第１所定数を計数する第１計数手段と、
前記遊技領域からの遊技球の排出に基づく第２所定数を計数する第２計数手段と、
前記第１計数手段と前記第２計数手段の計数結果に基づく情報の報知を行う報知手段と、を備え、
前記報知手段の報知は、通常状態時における賞球の獲得度合いを示しており、
前記報知手段では、前記第２所定数が第１特定数となった第１期間の終了時点における前記賞球の獲得度合いを報知可能であるとともに、その後に前記第２所定数が初めて前記第１特定数よりも大きい第２特定数となった第２期間の終了時点における前記賞球の獲得度合いを報知可能であり、前記第２所定数が初めて前記第２特定数となった以降は前記第２特定数の遊技球が排出される度に前記第２期間の終了時点における前記賞球の獲得度合いを報知可能であり、
前記報知手段は、セグメントランプによる発光によって前記賞球の獲得度合いを報知する手段である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設けられたパチンコ遊技機やスロット遊技機などの遊技機は、図柄変動ゲーム毎に抽選が行われ、その抽選結果に応じた結果が導出される。このため、同じ大当り確率で大当り抽選が行われるのであれば、当然、同じ確率で大当りが生起されることになる。ただ、抽選によって大当りが生起されるため同じ種類の遊技機であっても、所定期間内（例えば、１日）に大当りが生起される回数などの割合に偏りなどが生じる。このため、遊技機の近くに大当りとなった回数などを表示する特許文献１のような表示装置を設けている遊技場もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−７９２５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のような表示装置では、遊技機での遊技結果として、大当り回数などを表示するものであって、別の遊技結果など、有用な遊技情報を報知することが望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有用な遊技情報を報知することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域における入球口への遊技球の入球に基づく第１所定数を計数する第１計数手段と、前記遊技領域からの遊技球の排出に基づく第２所定数を計数する第２計数手段と、前記第１計数手段と前記第２計数手段の計数結果に基づく情報の報知を行う報知手段と、を備え、前記報知手段の報知は、通常状態時における賞球の獲得度合いを示しており、前記報知手段では、前記第２所定数が第１特定数となった第１期間の終了時点における前記賞球の獲得度合いを報知可能であるとともに、その後に前記第２所定数が初めて前記第１特定数よりも大きい第２特定数となった第２期間の終了時点における前記賞球の獲得度合いを報知可能であり、前記第２所定数が初めて前記第２特定数となった以降は前記第２特定数の遊技球が排出される度に前記第２期間の終了時点における前記賞球の獲得度合いを報知可能であり、前記報知手段は、セグメントランプによる発光によって前記賞球の獲得度合いを報知する手段であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、有用な遊技情報を報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】各期間における入球度合いの判定についての実行条件と判定基準とを示す図。
【図４】各期間における入球度合いの判定についての判定対象を示す図。
【図５】入球度合い関連制御処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域ＹＲを有する遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な演出ボタンＢＴが配設されている。パチンコ遊技機には、音声（音）を出力させるためのスピーカＳＰと、所定の発光態様で発光する装飾ランプＬＡ１とが配設されている。
【００１０】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１１】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２変動ゲーム」と示す場合がある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されないように構成されている。
【００１２】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１３】
また、遊技盤ＹＢには、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２とは別体で、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が配設されている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１４】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置１６では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１５】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）としては、主に全列の飾り図柄が同一種類となる図
柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１６】
また、演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１６に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１７】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な特定入球口としての第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入球手段（始動入球手段）としての第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する特定入球検知手段としての第１始動センサＳＥ１（図２参照）が配設されている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００１８】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が配設されている。第２始動入球手段（始動入球手段）としての第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が配設されている。この開閉部材２２ｂは、第２始動入賞装置２２の第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００１９】
第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２０】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが配設されている。この大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２１】
大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が配設されている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態となり、大入賞口２３ａが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されること（大当り条件の成立）を契機に付与される。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が配設されている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。第１保留記憶数は、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口２１ａへ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第１上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が配設されている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。第２保留記憶数は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第２上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２５】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が配設されている。この普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２６】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂを開状態とするか否か（第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開放されて第２始動入賞口２２ａが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂの開放によって第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲーム（第２変動ゲーム）の始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な一般入賞口２６ａを有する一般入賞装置２６が配設されている。一般入賞装置２６には、一般入賞口２６ａへ入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５（図２参照）が配設されている。一般入賞口２６ａに入球した遊技球が一般入賞センサＳＥ５により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、第１始動入賞口２１ａ、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ、一般入賞口２６ａに入賞しなかった遊技球が入球可能なアウト口２７が配設されている。
なお、本実施形態において、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、第１始動入賞口２１ａ、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ、一般入賞口２６ａ、アウト口２７が設けられている。そして、第１始動入賞口２１ａ、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ、一般入賞口２６ａ、アウト口２７に入球して遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲから外部に排出される遊技球は、遊技盤ＹＢの裏側における排出通路（図示せず）で合流し、パチンコ遊技機から外部に排出されることとなる。この排出通路には、排出検知手段としての排出球センサＳＥ６（図２参照）が配設されている。このように、第１始動入賞口２１ａ、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ、一般入賞口２６ａ、アウト口２７を介して、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲから外部に排出される遊技球が排出球センサＳＥ６により検知可能となる。
【００３０】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３１】
また、本実施形態では、入球容易機能を備えている。入球容易機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球容易状態（変短状態、入球率向上状態）を付与することができる機能である。入球容易状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球容易状態が付与されていないとき（非入球容易状態）と比べて短縮される。また、入球容易状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球容易状態よりも高確率となる。また、入球容易状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放時間が、非入球容易状態中に比して長くなる。また、入球容易状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球容易状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３２】
本実施形態において入球容易状態は、予め決められた入球容易終了条件が成立するまで、付与される。入球容易状態は、開閉部材２２ｂが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口２２ａへの入球が通常よりも容易となる遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球容易状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００３３】
なお、本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが配設されており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを転動させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い非入球容易状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが配設されており、第２流路Ｙを転動させたほうが、第１流路Ｘを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い入球容易状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３４】
また、本実施形態において、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する報知手段としての報知ランプＬＡ２が配設されている。この報知ランプＬＡ２は、第１始動入賞口２１ａへ
の遊技球の入球度合いが「通常」であるか、「良好」であるか、「絶好調」であるかを報知するためのランプである。「通常」である場合には、「通常」を示すランプが点灯し、「良好」や「絶好調」を示すランプが消灯する。「良好」である場合には、「良好」を示すランプが点灯し、「通常」や「絶好調」を示すランプが消灯する。「絶好調」である場合には、「絶好調」を示すランプが点灯し、「通常」や「良好」を示すランプが消灯する。また、この報知ランプＬＡ２は、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いに応じて、「異常（エラー）」を報知することもある。「異常」である場合には、「通常」、「良好」及び「絶好調」を示す全てのランプが点滅する。なお、本実施形態において、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いは、排出通路を通過した遊技球の排出個数と、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球した入球個数とに基づいて判定されることとなる。
【００３５】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３６】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
【００３７】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定（抽選）の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、１６４／６５５３６（約１／３９９）が、確変状態においては、１６４０／６５５３６（約１／４０）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、一般入賞センサＳＥ５が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「６個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」が、それぞれ規定されている。１回のラウンド遊技における入球上限個数としては「９球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「１２」が規定されている。
【００３８】
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように７０％の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態が付与され、３０％の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球容易状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「１００回」を上限として入球容易状態が付与される。
【００３９】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。遊技制御手段として
の主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４０】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡ１の発光態様、報知ランプＬＡ２の発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４１】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、ゲートセンサＳＥ４及び一般入賞センサＳＥ５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２、第１保留表示装置１３、第２保留表示装置１４、普通図柄表示装置１５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４２】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ＲＡＭクリアスイッチ１７が接続されている。このＲＡＭクリアスイッチ１７は、パチンコ遊技機の機裏側に配設されており、前面扉を開放することで操作可能となる。ＲＡＭクリアスイッチ１７が操作されている状態で電源が投入されると、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域が初期化されることとなる。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４４】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、特別演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
【００４５】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与さ
れているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００４７】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球容易状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００４８】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４９】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容（演出内容）を特定し得る。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球容易状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５０】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１６が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡ１、報知ランプＬＡ２、スピーカＳＰが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタンＢＴが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、排出球センサＳＥ６が接続されている。
【００５１】
なお、本実施形態において、ＲＡＭクリアスイッチ１７が操作されている状態で電源が投入されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからのＲＡＭクリア信号（コマンド）を入力し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域を初期化することとなる。
【００５２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５３】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１によって第１始動入賞口２１ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５４】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を第１保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００５５】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａに入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２によって第２始動入賞口２２ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５６】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００５７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
一方、この判定結果が肯定の場合（第１保留記憶数が「０」よりも大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留
されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。
【００５９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる（第１変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第１変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第１変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００６０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当りの種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理（第２変動ゲームのときには第２変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００６２】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１変動ゲームと第２変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム（又は第２変動ゲーム）の演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６４】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００６５】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づ
き、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
一方、第２保留記憶数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる（第２変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第２変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第２変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。以下、取得した乱数に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。また、このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１変動ゲームと、第２変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００７１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７２】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過
するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００７３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００７４】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００７５】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００７６】
また、大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、入球容易状態を付与する場合には、主作動フラグに入球容易状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として入球容易状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし、作動終了コマンドを演出制御基板３１に出力する。この作動終了コマンドは、入球容易状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、入球容易状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグの値を一旦リセットする。
【００７７】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００７８】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７９】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変
動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定されたサブ変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ１、スピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００８１】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００８２】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、入球容易状態が付与されるときには、副作動フラグに入球容易状態が付与されていることを示す値を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、副作動フラグに入球容易状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００８３】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球個数と、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲから排出される遊技球の排出個数とに基づいて、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定され、報知ランプＬＡ２の発光態様により報知される。また、本実施形態において、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲから排出された遊技球の排出個数は、排出通路を通過する遊技球の検知結果に基づいて計数される。
【００８４】
図３に示すように、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いを判定するための期間としては、第１期間と第２期間とがある。第１期間は、ＲＡＭクリアスイッチ１７が操作されている状態で電源が投入されたときに開始され、遊技球の排出個数が１００球となったときに終了する期間である。一方、第２期間は、第１期間が終了したときに開始され、ＲＡＭクリアスイッチ１７が操作されている状態で電源が投入されたときに終了する期間である。このように、第２期間は、第１期間の終了後の期間となる。
【００８５】
第１期間において、遊技球の排出個数が１００球となったときに、判定を行うための条件（第１実行条件）が成立し、第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球の入球個数と判定基準とが比較されることで、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定される。具体的に、入球個数が「０」〜「５」である場合に、「普通」と、入球個数が「６」又は「７」である場合に、「良好」と、入球個数が「８」〜「１１」である場合に、「絶好調」とそれぞれ判定される。また、入球個数が「１２」以上である場合に、「異常」と判定される。
【００８６】
一方、第２期間において、第１期間における排出個数を計数対象とせずに、遊技球の排出個数が１０００球となる度に、判定を行うための条件（第２実行条件）が成立し、第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球の入球個数と判定基準とが比較されることで、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定される。具体的に、入球個数が「０」〜「５４」である場合に、「普通」と、入球個数が「５５」又は「７５」である場合に、「良好」と、入球個数が「７６」〜「１１９」である場合に、「絶好調」とそれぞれ判定される。また、入球個数が「１２０」以上である場合に、「異常」と判定される。
【００８７】
図４に示すように、符号Ｔ０に示すタイミングで、ＲＡＭクリアスイッチ１７が操作されている状態で電源が投入されたときに第１期間となり、その後、符号Ｔ１に示すタイミングで、遊技球の排出個数が１００球となったときに、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定されるとともに、第２期間となるように規定されている。
【００８８】
また、第１期間のほうが第２期間よりも排出個数が少ないときに第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定される。つまり、第１期間と第２期間とでは、判定頻度や報知頻度（報知の更新頻度）が異なり、第１期間のほうが第２期間よりも各頻度が高くなるように規定されている。具体的には、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ１に示すタイミングまでの期間のほうが、符号Ｔ１に示すタイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでの期間、符号Ｔ２に示すタイミングから符号Ｔ３に示すタイミングまでの期間よりも短くなる。
【００８９】
このように、ＲＡＭクリアスイッチ１７が操作されている状態で電源が投入されるといった遊技場が開店する直後の第１期間のほうが、第２期間よりも、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが頻繁に判定され、報知されることとなる。一方、第２期間のほうが第１期間よりも判定対象となる排出個数が多くなるため、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いの判定精度を高めることができる。
【００９０】
ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される各種処理について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限であっても上限でなくても、第１始動センサＳＥ１からの信号に基づいて、第１始動入賞コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞したことを特定可能となる。
【００９１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される入球関連計数処理について説明する。この入球関連計数処理は、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球個数と、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲから外部に排出された遊技球の排出個数とを計数するための処理である。
【００９２】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに設定されている値や、オープニングコマンドやエンディングコマンドの入力に基づいて、入球容易状態中又は大当り遊技中であるかを判定する。なお、本実施形態において、オープニングコマンドが入力されると大当り遊技が開始され、エンディングコマンドが入力されてからエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了されると判定される。入球容易状態中又は大当り遊技中であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球関連計数処理を終了する。
【００９３】
一方、入球容易状態中及び大当り遊技中ではないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの第１始動入賞コマンドの入力に基づいて、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた入球個数カウンタを更新し、第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球の入球個数を計数する。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが第１計数手段として機能する。
【００９４】
更に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、排出球センサＳＥ６からの信号に基づいて、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた排出個数カウンタを更新し、遊技盤ＹＢから排出された遊技球の排出個数を計数する。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが第２計数手段として機能する。
【００９５】
次に、図５を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される入球度合い関連制御処理について説明する。この入球度合い関連制御処理は、第１始動入賞口２１ａへの遊
技球の入球度合いを報知するための処理である。
【００９６】
最初に、図５に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに設定されている値や、オープニングコマンドやエンディングコマンドの入力に基づいて、入球容易状態中又は大当り遊技中であるかを判定する（ステップＳ１０）。入球容易状態中又は大当り遊技中であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球度合い関連制御処理を終了する。一方、入球容易状態中及び大当り遊技中ではないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１に移行する。
【００９７】
ステップＳ１１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた期間フラグに設定されている値に基づいて、第１期間であるか否かを判定する。第１期間であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２に移行する。一方、第１期間ではないと判定した場合、即ち第２期間あると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６に移行する。
【００９８】
ステップＳ１２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、第１実行条件としては、排出個数カウンタに基づいて、排出個数が１００球となったことで成立する。第１実行条件が成立したとは判定しなかった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球度合い関連制御処理を終了する。一方、第１実行条件が成立したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１入球度合い判定処理を実行する（ステップＳ１３）。この処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた入球個数カウンタから値を読み出し、複数段階の判定基準のうち何れの判定基準に対応するかを特定する。具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球個数カウンタの値が「８」である場合には、「絶好調」と判定することとなる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定結果を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットし、ステップＳ１４に移行する。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが判定手段として機能する。なお、本実施形態において、「異常」と判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた異常判定カウンタを更新し、「異常」と判定された回数を計数する。
【００９９】
ステップＳ１４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１期間の終了条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、第１期間の終了条件は、排出個数が１００球となったときに成立する。第１期間の終了条件が成立していないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５を実行することなく、ステップＳ１８に移行する。一方、第１期間の終了条件が成立したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた期間フラグに、第２期間を示す第２期間フラグをセットし（ステップＳ１５）、ステップＳ１８に移行する。なお、本実施形態において、ＲＡＭクリアスイッチ１７が操作されている状態で電源が投入された場合に、第１期間を示す第１期間フラグが期間フラグにセットされる。
【０１００】
一方、ステップＳ１６において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、第２実行条件としては、排出個数カウンタに基づいて、排出個数が１０００球となったことで成立する。第２実行条件が成立したとは判定しなかった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球度合い関連制御処理を終了する。一方、第２実行条件が成立したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２入球度合い判定処理を実行する（ステップＳ１７）。この処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた入球個数カウンタから値を読み出し、複数段階の判定基準のうち何れの判定基準に対応するかを特定する。具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球個数カウンタの値が「５８」である場合には、「良好」と判定することとなる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定結果を示す情報を演出
制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットし、ステップＳ１８に移行する。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが判定手段として機能する。なお、本実施形態において、「異常」と判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた異常判定カウンタを更新し、「異常」と判定された回数を計数する。また、本実施形態において、排出個数カウンタ及び入球個数カウンタは、第１実行条件や第２実行条件が成立した場合において入球度合い関連制御処理が終了するときに初期化される。
【０１０１】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、排出個数が規定数となったことを契機として、複数段階の判定基準に従って、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いを判定することとなる。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球容易状態や大当り遊技において第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いを判定せずに、非入球容易状態において第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いを判定する。なお、本実施形態において、非入球容易状態が通常状態に相当し、入球容易状態や大当り遊技が特定状態に相当する。
【０１０２】
ステップＳ１８において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットされた判定結果を示す情報を読み出し、正常判定結果であるか否かを判定する。正常判定結果は、「異常」と判定されていない判定結果である。正常判定結果であると判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定結果の報知内容を更新するように報知ランプＬＡ２を制御する（ステップＳ２０）。これによって、正常判定結果である場合には、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが「通常」、「良好」、「絶好調」というような判定結果が報知ランプＬＡ２により報知されることとなる。
【０１０３】
一方、正常判定結果であるとは判定されなかった場合には、「異常」と判定されたこととなり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた異常判定カウンタから値を読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「異常」と判定された回数（図中では「異常判定結果」と示す）が規定回数（本実施形態では２回）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１９）。なお、本実施形態において、異常判定カウンタは、正常判定結果となった場合に初期化される。「異常」と判定された回数が規定回数に達していると判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定結果の報知内容を更新するように報知ランプＬＡ２を制御する（ステップＳ２０）。
【０１０４】
一方、「異常」と判定された回数が規定回数に達していると判定されなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０を実行することなく、入球度合い関連制御処理を終了する。
【０１０５】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エラー判定基準に従って第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが異常であると判定可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「異常」と判定された回数が規定回数に達していない場合には、報知ランプＬＡ２により前回の判定結果の報知内容が継続して報知されることとなる一方で、「異常」と判定された回数が規定回数に達した場合には、報知ランプＬＡ２により「異常」を示す報知が行われることとなる。
【０１０６】
（１）遊技領域ＹＲにおける第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球の入球個数と、遊技領域ＹＲから排出された遊技球の排出個数とに基づいて第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定され、報知される。このため、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが遊技者により特定可能となり、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いに対して意識を持たせることができ、有用な遊技情報を報知することができるとともに、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１０７】
（２）また、報知頻度が第１期間と第２期間とで異なるように規定されているため、一様の報知頻度ではなく、各期間に応じて報知頻度に多様性を持たせることができる。
（３）特に、第２期間は、第１期間の終了後の期間であり、第１期間のほうが第２期間よりも報知頻度が高く、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いの報知を頻繁に行うことができる。
【０１０８】
（４）その一方で、第２期間のほうが第１期間よりも１回の判定に対する判定対象が多くなり、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いの判定精度を高めることができる。
【０１０９】
（５）第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが、「通常」、「良好」、「絶好調」などの複数段階の判定基準に従って判定される。このため、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いを段階的に判定することができ、判定結果の多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１０】
（６）エラー判定基準に従って第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが異常であると判定可能であり、異常であると判定された回数が規定回数に達していない場合には、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いについての報知が継続される一方で、規定回数に達した場合には、異常が報知される。このため、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが異常であることを、異常と判定された回数に応じて報知することができる。
【０１１１】
（７）非入球容易状態（通常状態）よりも遊技者にとって有利な入球容易状態や大当り遊技（特別状態）において第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定されずに、非入球容易状態において第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定される。このため、遊技者にとって有利ではない非入球容易状態を基準として第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いを報知することができる。
【０１１２】
（８）排出個数が規定数となったことを契機として第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定される。このため、実際に遊技者により発射された遊技球が遊技領域ＹＲから排出された排出個数を契機として、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いを判定することができる。
【０１１３】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、排出通路に設けられた排出球センサＳＥ６からの信号に基づいて、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲから排出された排出個数が計数されたが、これに限らない。例えば、アウト口２７にアウト口センサが設けられ、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、一般入賞センサＳＥ５、及びアウト口センサの検知結果に基づいて、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲから排出された排出個数が計数されてもよい。この場合、第１始動センサＳＥ１により検知された結果が重複することとなり、重複しないように算出することによって正確な排出個数が特定可能となる。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからのコマンドに基づいて、検知結果を特定可能としてもよく、直接センサからの信号の入力に基づいて、検知結果を特定可能としてもよい。また、例えば、アウト口センサが主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されても、演出制御用ＣＰＵ３１ａに接続されてもよい。また、例えば、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、一般入賞センサＳＥ５と同じようなセンサが演出制御用ＣＰＵ３１ａに別に接続されてもよい。なお、これら第１始動センサＳＥ１を除き、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、一般入賞センサＳＥ５、及びアウト口センサなどが非特定入球検知手段に相当する。また、例えば、ゲートセンサＳＥ４への遊技球の通過度合い（入球度合い）が判定され、報知されてもよい。
【０１１４】
・上記実施形態において、排出個数が規定個数となったことを契機として、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定され、報知されたが、これに限らず、例えば、電源が投入されてからの経過時間が規定時間となったことを契機として、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定され、報知されてもよい。なお、１分間に６０球の遊技球が発射可能ことから規定時間が設定されることとなる。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規定時間の経過を契機として第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いを判定してもよい。また、例えば、これらの組み合わせでもよく、第１期間においては、経過時間が規定時間となったことを契機として判定及び報知が行われ、第２期間においては、排出個数が規定個数となったことを契機として判定及び報知が行われてもよい。また、例えば、発射ハンドルＨＤが操作されていることを検知する発射ハンドルセンサが設けられており、発射ハンドルセンサからの信号に基づいて、発射ハンドルＨＤが操作されていることが検知されてからの経過時間であってもよい。
【０１１５】
・上記実施形態において、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いについての判定と、判定結果の報知とが、同じ事象を契機として実行されたが、これに限らず、例えば、異なる事象を契機として実行されてもよい。具体的な一例としては、所定回数の判定が行われたことを契機として、判定結果の報知が行われてもよい。また、例えば、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いについて判定結果の変化量に基づいて、判定結果が報知されてもよい。
【０１１６】
・上記実施形態において、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが判定され、報知されたが、これに限らず、例えば、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球度合いが判定され、報知されてもよい。また、例えば、大入賞口２３ａへの遊技球の入球度合いが判定され、報知されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１１７】
・上記実施形態において、入球個数と排出個数とが比較対象であったが、これに限らず、例えば、アウト口２７にアウト口センサが設けられ、アウト口から排出された排出個数が比較対象であってもよい。
【０１１８】
・上記実施形態において、一般入賞口２６ａを有する一般入賞装置２６が１つ設けられたが、これに限らず、複数（２つ以上）の一般入賞装置が設けられてもよい。
・上記実施形態において、ＲＡＭクリアスイッチ１７が操作されている状態で電源が投入されたことを契機として第１期間が開始されたが、これに限らず、例えば、ＲＡＭクリアスイッチ１７が操作されているか否かに拘わらず、電源が投入されたことを契機として第１期間が開始されてもよい。
【０１１９】
・上記実施形態において、第１期間が開始されてから、排出個数が１００球となり、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが１回判定されると、第２期間として制御したが、これに限らない。例えば、第１期間が開始されてから、排出個数が２００球となり、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが２回判定されると、第２期間として制御してもよく、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが３回以上判定されてもよい。また、例えば、排出個数ではなく、第１期間が開始されてから経過した時間が規定時間となったことを契機として、第２期間として制御してもよい。
【０１２０】
・上記実施形態において、第１期間から第２期間に制御した場合、電源が再度投入されないと、第１期間に制御しなかったが、これに限らず、例えば、電源が再度投入されなくても、第２期間から第１期間に制御してもよい。
【０１２１】
・上記実施形態において、例えば、排出個数に拘わらず、第１始動入賞口２１ａへの遊
技球の入球度合いについて、１回又は複数回、異常判定結果となったときに、第１期間となり、１回又は複数回、正常判定結果となったときに、第２期間となってもよい。
【０１２２】
・上記実施形態において、例えば、第１期間のほうが第２期間よりも、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いについての判定及び報知の頻度が低くなるように規定してもよく、同じ程度の頻度であってもよい。
【０１２３】
・上記実施形態において、複数段階の判定基準に対応する入球個数が規定されていたが、これに限らず、例えば、「通常」や「良好」だけの１段階の判定基準に対応する入球個数が規定されていてもよい。また、例えば、判定基準に対応する入球個数が規定されておらず、排出個数と入球個数との割合自体が算出され、その算出結果と、算出結果の判定基準とが比較されてもよい。
【０１２４】
・上記実施形態において、入球容易状態が非入球容易状態よりも有利な特定状態として採用されたが、これに限らず、例えば、確変状態が特定状態として採用されてもよい。
・上記実施形態において、第１期間と第２期間とで、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いについての報知が行われ、それらの報知頻度を異ならせたが、これに限らない。例えば、第１期間と第２期間との何れか一方で、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いについての報知が行われるが、何れか他方で第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いについての報知が行われなくてもよい。このように、報知頻度には、報知を行わないことも含まれていてもよい。具体的な一例としては、非入球容易状態であるときを第１期間として、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いについての判定及び報知が行われるが、入球容易状態や大当り遊技であるときに第２期間として、判定及び報知が行われなくてもよい。また、例えば、第１期間が入球容易状態であり、第２期間が非入球容易状態であってもよい。また、例えば、第１期間が大当り遊技中であり、第２期間が大当り遊技以外であってもよく、第１期間が大当り遊技以外であり、第２期間が大当り遊技中であってもよい。また、変動ゲームの実行中であるか否かによって、第１期間と第２期間とが区別されてもよい。
【０１２５】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技中において、大入賞口２３ａへの遊技球の入球度合いを判定する一方で、大当り遊技以外において、大入賞口２３ａへの遊技球の入球度合いを判定しないように構成することで、各期間で報知頻度を異ならせてもよい。また、例えば、入球容易状態において、第２始動入賞口２２ａや作動ゲート２５への遊技球の入球度合いを判定する一方で、非入球容易状態及び大当り遊技中などにおいて、第２始動入賞口２２ａや作動ゲート２５への遊技球の入球度合いを判定しないように構成することで、各期間で報知頻度を異ならせてもよい。
【０１２６】
・上記実施形態において、所定の入球口への入球度合いが判定され、報知されたが、これに限らず、例えば、払出度合い（払出個数）や獲得度合い（獲得個数）が判定され、判定結果についての報知が行われてもよい。具体的な一例としては、大当り遊技中において、第１始動入賞口２１ａや、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ、一般入賞口２６ａに遊技球が入球した場合に、規定の賞球数との積が算出され、払出個数が算出されてもよく、払出個数と排出個数との差が実質的な獲得個数として算出されてもよい。そして、これら払出個数や獲得個数が基準と比較されることで、遊技球の払出度合いや獲得度合いが判定され、その判定結果についての報知が行われてもよい。また、１回の大当り遊技中における払出個数や獲得個数が判定され、報知されても、複数回の大当り遊技中における払出個数や獲得個数が判定され、報知されてもよい。この場合、払出個数や獲得個数自体が報知されても、払出個数や獲得個数に基づく払出度合いや獲得度合いについて報知が行われてもよい。また、例えば、払出個数や獲得個数の算出対象としては、第１始動入賞口２１ａ、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ及び一般入賞口２６ａのうち少なくとも何
れかへの遊技球の入球であってもよい。
【０１２７】
・上記実施形態において、例えば、大入賞口２３ａに入球した遊技球が、特殊通過領域と一般通過領域との何れかを通過する構成であってもよい。なお、この特殊通過領域に遊技球が通過することで、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されてもよく、次以降のラウンド制御が継続して行われてもよい。この場合、特殊通過領域と一般通過領域とに遊技球の通過を検知するセンサが配設され、大入賞口２３ａに入球した遊技球の入球個数と、特殊通過領域を通過した遊技球の通過個数とに基づいて、特殊通過領域を遊技球が通過する度合いを判定してもよい。また、大入賞口２３ａに入球した遊技球の入球個数が、特殊通過領域を通過した遊技球の通過個数と一般通過領域を通過した遊技球の通過個数との和と一致するかによって、異常と判定してもよい。
【０１２８】
・上記実施形態において、判定結果に対応する発光部を発光させる報知ランプＬＡ２を用いて、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが報知されたが、これに限らず、例えば、７セグなどの発光部を発光させる報知ランプＬＡ２を用いてもよい。
【０１２９】
・上記実施形態において、報知ランプＬＡ２を用いて、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが報知されたが、これに限らず、例えば、装飾ランプＬＡ１を用いてもよい。また、例えば、演出画像を表示可能な演出表示装置１６、音声を出力するスピーカＳＰ、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、各種装置により報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１３０】
・上記実施形態において、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いについて、正常判定結果である場合と異常判定結果である場合とで異なる装置により報知されてもよい。
【０１３１】
・上記実施形態において、パチンコ遊技機における装置により、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いが報知されたが、これに限らず、例えば、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球度合いを示す信号が出力可能であれば、パチンコ遊技機以外の各種装置により報知されてもよい。具体的な一例としては、パチンコ遊技機に接続される表示装置や、複数のパチンコ遊技機が接続されるデータ集計端末装置で報知が行われてもよい。
【０１３２】
・上記実施形態において、例えば、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲから排出される排出個数を、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲへ発射される発射個数に替えてもよい。この場合、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲへの入り口となる発射レールの出口に発射検知センサが設けられ、その発射検知センサからの信号に基づいて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲへ発射される発射個数を計数する。
【０１３３】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わず、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０１３４】
・上記実施形態において、例えば、入球容易状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材２２ｂの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１３５】
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置２３内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、
例えば、大当り遊技の終了後に入球容易状態が必ず付与されるように規定されていてもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
【０１３６】
・上記実施形態において、第２始動入賞装置２２や大入賞装置２３において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第２始動入賞口２２ａや大入賞口２３ａが実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
【０１３７】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０１３８】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１３９】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１４０】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。
【０１４１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記判定手段は、規定時間の経過を契機として前記特定入球口への遊技球の入球度合いを判定することを特徴とする。
【０１４２】
（ロ）前記報知手段は、前記第１期間では、前記規定時間の経過を契機として前記特定入球口への遊技球の入球度合いを報知する一方で、前記第２期間では、前記排出個数が規定数となったことを契機として前記特定入球口への遊技球の入球度合いを報知することを特徴とする。
【０１４３】
（ハ）前記特定入球口に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段と、前記遊技領域から排出された遊技球を検知する排出検知手段と、を備え、前記第１計数手段は、前記特定入球検知手段によって前記特定入球口に入球した遊技球が検知されたことを契機として、前記特定入球口に入球した遊技球の入球個数を計数し、前記第２計数手段は、前記排出球検知手段によって前記遊技領域からの遊技球の排出が検知されたことを契機として、前記遊技領域から遊技球が排出された排出個数を計数することを特徴とする。
【０１４４】
（ニ）前記特定入球口に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段と、前記遊技領域における前記特定入球口以外の非特定入球口に入球した遊技球を検知する非特定入球検知手段と、を備え、前記第１計数手段は、前記特定入球検知手段によって前記特定入球口に入球した遊技球が検知されたことを契機として、前記特定入球口に入球した遊技球の入球個数を計数し、前記第２計数手段は、前記特定入球検知手段によって前記特定入球口に入球した遊技球が検知されたこと、又は、前記非特定入球検知手段によって前記非特定入球
口に入球した遊技球が検知されたことを契機として、前記遊技領域から遊技球が排出された排出個数を計数することを特徴とする。
【０１４５】
（ホ）遊技球が流下可能な遊技領域における入球口への遊技球の入球に基づく第１所定数を計数する第１計数手段と、前記遊技領域からの遊技球の排出に基づく第２所定数を計数する第２計数手段と、前記第１計数手段と前記第２計数手段の計数結果に基づく情報の報知を行う報知手段と、を備え、前記報知手段の報知は、通常状態時における賞球の獲得度合いを示しており、前記報知手段では、第１期間において前記賞球の獲得度合いが報知されないが、前記第１期間の後の第２期間において前記賞球の獲得度合いが報知される遊技機。
【符号の説明】
【０１４６】
ＬＡ２…報知ランプ（報知手段）、ＳＥ１…第１始動センサ（特定入球検知手段）、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、ＳＥ６…排出球センサ（排出検知手段）、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＹＢ…遊技盤、ＹＲ…遊技領域、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、１７…ＲＡＭクリアスイッチ、２１…第１始動入賞装置、２１ａ…第１始動入賞口（特定入球口）、２２…第２始動入賞装置、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３…大入賞装置、２５…作動ゲート、２６…一般入賞装置、２６ａ…一般入賞口、２７…アウト口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（第１計数手段、第２計数手段、判定手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
2018167116.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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