(57)【要約】【課題】不正の虞がある特定領域への遊技媒体の通過を外部で認識可能とする遊技機を提供すること。【解決手段】第２特別可変入賞球装置２０ｂへ遊技球が進入不可能である状態（大当り遊技状態ではないとき、大当り遊技状態ではあるが第２特別可変入賞球装置２０ｂが閉鎖状態であるとき）または進入困難である状態（第２特別可変入賞球装置２０ｂが０．１秒間だけ開放状態となるとき）において、遊技球が第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域を通過したと検出された場合、主基板３１に搭載されている情報出力回路から確変領域を通過したことを示す信号を外部装置に対して出力する。【選択図】図１０
2018114047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態と遊技媒体が進入不可能な第２状態とに変化する可変入賞装置と、
前記特定状態として、前記可変入賞装置を前記第１状態に変化させる特定状態制御手段と、
前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が該可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことにもとづいて、通常状態よりも前記特定状態となりやすい特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記可変入賞装置が前記第２状態であるときに遊技媒体が前記特定領域を通過したことにもとづいて、通過情報を外部出力する外部出力手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態と遊技媒体が進入不可能な第２状態とに変化する可変入賞装置と、
前記特定状態として、前記可変入賞装置を前記第１状態に変化させる特定状態制御手段と、
前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が該可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことにもとづいて、通常状態よりも前記特定状態となりやすい特別状態に制御する特別状態制御手段と、を備え、
前記特定状態制御手段は、前記可変入賞装置を第１期間に亘って前記第１状態に変化させる第１制御パターンと、前記可変入賞装置を前記第１期間よりも短い第２期間に亘って前記第１状態に変化させる第２制御パターンとのうちいずれかの制御パターンにて制御可能であり、
前記可変入賞装置が前記第２制御パターンにて制御されているときに遊技媒体が前記特定領域を通過したことにもとづいて、通過情報を外部出力する外部出力手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、特定の入賞領域（「始動領域」ともいう。）に遊技媒体が入賞すると特定状態とするか否かを決定するための情報を保留記憶として記憶し、可変表示装置において該保留記憶に対する識別情報の可変表示がおこなわれ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、特定状態中に大入賞口内の特定領域を遊技球が通過することを条件として、通常状態よりも特定状態となりやすい特別状態に制御するものがある。
【０００５】
また、大入賞口への入賞が容易ではない状況下で特定領域に対する遊技球の通過が検知された場合に、その旨を示唆するためにセンターランプを消灯させる遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−１３３００６号公報（段落０００８，図９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示した遊技機においては、不正の虞がある特定領域への遊技媒体の通過を外部で認識できない虞がある。
【０００８】
そこで、本発明は、不正の虞がある特定領域への遊技媒体の通過を外部で認識可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａ、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）と、特定状態として、可変入賞装置を第１状態に変化させる特定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４１０を実行する部分）と、可変入賞装置に進入した遊技媒体が該可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域）を通過したことにもとづいて、通常状態（例えば、通常状態）よりも特定状態となりやすい特別状態（例えば、確変状態）に制御する特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６６〜Ｓ１６８を実行する部分）と、可変入賞装置が第２状態であるときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、通過情報を外部出力する外部出力手段と、を備えることを特徴とする。そのような構成によれば、不正の虞がある特定領域への遊技媒体の通過を外部で認識可能とすることができる。
【００１０】
（手段２）本発明による遊技機は、可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａ、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）と、特定状態として、可変入賞装置を第１状態に変化させる特定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４１０を実行する部分）と、可変入賞装置に進入した遊技媒体が該可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域）を通過したことにもとづいて、通常状態（例えば、通常状態）よりも特定状態となりやすい特別状態（例えば、確変状態）に制御する特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６６〜Ｓ１６８を実行する部分）と、を備え、特定状態制御手段は、可変入賞装置を第１期間に亘って第１状態に変化させる第１制御パターンと、可変入賞装置を第１期間よりも短い第２期間に亘って第１状態に変化させる第２制御パターンとのうちいずれかの制御パターンにて制御可能であり、可変入賞装置が第２制御パターンにて制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、通過情報を外部出力する外部出力手段をさらに備えることを特徴とする。そのような構成によれば、不正の虞がある特定領域への遊技媒体の通過を外部で認識可能とすることができる。
【００１１】
（手段３）手段１において、可変入賞装置が第２状態であるときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、異常報知を行う異常報知手段を備えることとしてもよい。そのような構成によれば、不正の虞がある特定領域への遊技媒体の通過を異常報知によっても認識可能とすることができる。
【００１２】
（手段４）手段２において、可変入賞装置が第２制御パターンにて制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、異常報知を行う異常報知手段を備えることとしてもよい。そのような構成によれば、不正の虞がある特定領域への遊技媒体の通過を異常報知によっても認識可能とすることができる。
【００１３】
（手段５）手段１または手段３において、特定状態制御手段は、可変入賞装置を第１期間に亘って第１状態に変化させる第１制御パターンと、可変入賞装置を第１期間よりも短い第２期間に亘って第１状態に変化させる第２制御パターンとのうちいずれかの制御パターンにて制御可能であり、外部出力手段は、可変入賞装置が第２制御パターンにて制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、通過情報を外部出力することが可能であり、可変入賞装置が第２状態であるときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづく外部出力と可変入賞装置が第２制御パターンにて制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづく外部出力とを異ならせることとしてもよい。そのような構成によれば、何れの状態において特定領域への遊技媒体の通過が発生したかを外部で認識可能とすることができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５において、外部出力手段は、所定の異常が発生したことにもとづいて外部出力可能であり、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて外部出力するときと所定の異常が発生したことにもとづいて外部出力するときとで共通の出力端子から外部出力を行うこととしてもよい。そのような構成によれば、外部出力用の信号線の無駄を低減することができる。
【００１５】
（手段７）手段１から手段６において、開始条件（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａ、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）と、特定状態として、可変入賞装置を第１状態に変化させる特定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４１０を実行する部分）と、可変入賞装置に進入した遊技媒体が該可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域）を通過したことにもとづいて、通常状態（例えば、通常状態）よりも特定状態となりやすい特別状態（例えば、確変状態）に制御する特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６６〜Ｓ１６８を実行する部分）と、開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶する記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２１６，Ｓ１２２７を実行する部分）と、特定状態に制御することが決定される保留記憶（例えば、大当り判定値）が記憶手段に記憶されていることを報知する報知演出を、特定状態において実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ２８０６，Ｓ３９１３，Ｓ４６０６を実行する部分）とを備え、報知演出実行手段は、特別状態において特定状態に制御することが決定される保留記憶（例えば、第２大当り判定値）が記憶手段に記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２大当り判定値が記憶されている場合には、確変領域入賞フラグがセットされていることを条件として、ステップＳ２８０６，Ｓ３９１３を実行可能である）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく遊技状態の変化に遊技者を注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（手段８）手段７において、報知演出実行手段は、特定状態における複数のタイミングのうちいずれかのタイミングにて報知演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４９（ｂ）に示す報知演出実行タイミング決定テーブルを用いて実行タイミングを決定することにより、第２大当り判定値が記憶されている場合には、第２タイミング〜第３タイミングのいずれかで報知演出を実行可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、報知演出の多様化を図ることができ、興趣を向上させることができる。
【００１７】
（手段９）手段７または手段８において、特定状態において可変入賞装置が第１状態に変化されているときに、可変入賞装置への遊技媒体の発射操作を促進する促進演出（例えば、発射促進報知演出）を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４４０３Ｃを実行する部分）を備え、特定状態制御手段は、可変入賞装置を第１状態に変化させる特定回数が異なる複数種類の特定状態に制御可能であり、促進演出実行手段は、特定回数が多い種類の特定状態（例えば、第２特別可変入賞球装置２０ｂを８回開放状態に制御する１６Ｒ大当りＣと第２特別可変入賞球装置２０ｂを１回開放状態に制御する１４Ｒ大当り）においては促進演出の実行を制限する（例えば、１６Ｒ大当りＣにおいてはステップＳ４４０３Ｃを実行しない）一方、特定回数が少ない種類の特定状態においては促進演出を実行する（例えば、１４Ｒ大当りにおいてはステップＳ４４０３Ｃを実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、促進演出を必要性に応じて適切に行うことができる。
【００１８】
（手段１０）手段７から手段９において、複数の可変入賞装置（例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）と、複数の可変入賞装置のうち第２状態に変化されている可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて異常報知を行う異常報知実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ２８０６，Ｓ３９１３，Ｓ４６０６を実行する部分）とを備え、異常報知実行手段は、複数の可変入賞装置のうちいずれかの可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて通常異常報知（例えば、第１異常報知演出）を行い（例えば、ステップＳ６７１，Ｓ６７６を実行し）、電源が投入されてから所定条件が成立するまでの間（例えば、第２特別可変入賞球装置２０ｂに対する異常を２回検出するまで（検出回数Ｐ＝２になるまで）の間）においては、複数の可変入賞装置のうち特定可変入賞装置（例えば、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて特殊異常報知（例えば、第２異常報知演出）を行う（例えば、ステップＳ６７５を実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、異常報知が適切に実行されるか否かを容易に確認させることができる。
【００１９】
（手段１１）手段７から手段１０において、可変入賞装置は、第１可変表示装置（例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａ）と第２可変入賞装置（例えば、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）とを含み、第１可変表示装置と第２可変入賞装置とは、遊技媒体が流下する同一の領域（例えば、右遊技領域（第２遊技領域））に設けられ、特定状態制御手段は、可変入賞装置を第１期間（例えば、ｔ１＝２９秒）に亘って第１状態に変化させる第１制御パターンと、可変入賞装置を第１期間よりも短い第２期間（例えば、ｔ３＝０．０５秒）に亘って第１状態に変化させる第２制御パターンとのうちいずれかの制御パターンにて、第１可変入賞装置と第２可変入賞装置とを交互に第１状態に変化させる第１状態制御手段（例えば、変形例３の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、各大当り種別に対応する大当り遊技状態の特別可変入賞球装置の開放制御を実行する部分）と、第１状態制御手段によって可変入賞装置が第１制御パターンにて第１状態に変化され終えてから再び第１制御パターンにて第１状態に変化されるまで所定期間（例えば、Ｔ２＝０．１秒）に亘って第２状態に変化させ、可変入賞装置が第２制御パターンにて第１状態に変化され終えてから再び第２制御パターンにて第１状態に変化されるまで所定期間よりも長い期間（例えば、Ｔ４＝３．０秒）に亘って第２状態に変化させる第２状態制御手段（例えば、変形例３の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、各大当り種別に対応する大当り遊技状態の特別可変入賞球装置の閉鎖制御を実行する部分）とを含むこととしてもよい。このような構成によれば、第１制御パターンでは遊技媒体を入賞しやすくする一方で、第２制御パターンでは遊技媒体を入賞させにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】第２特別可変入賞球装置の内部構成などを示す構成図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３０】開放パターン選択テーブルおよび開放パターンテーブルについて示す説明図である。
【図３１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図３８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４２】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４３】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４８】報知演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】報知演出実行抽選テーブルおよび報知演出実行タイミング決定テーブルを示す説明図である。
【図５０】本実施の形態における報知演出を実行する場合のタイミングチャートである。
【図５１】変形例１における特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【図５２】変形例１における演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５３】変形例２における入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図５４】変形例２におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図５５】変形例２におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図５６】変形例３における特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図４を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４を参照）が内蔵されている。
【００２５】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２８】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２９】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３０】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されることはないため、常に視認することができる。
【００３１】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３２】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１６Ｒ大当りＡおよび１６Ｒ大当りＢのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１６Ｒ大当りＡおよび１６Ｒ大当りＢのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３３】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３４】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３５】
遊技盤６における右側方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における右側方には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３６】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。
【００３７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４０】
遊技盤６の盤面上に形成された遊技領域７には、演出表示装置９の天辺よりも左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域と、第２遊技領域である右遊技領域は、例えば遊技領域７の内部における演出表示装置９の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域７に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域へと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。
【００４１】
左遊技領域（具体的には、演出表示装置９の下方）には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（図３参照）によって検出される。
【００４２】
また、右遊技領域（具体的には、演出表示装置９の右方）には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する普通可変入賞球装置が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（図３参照）によって検出される。普通可変入賞球装置は、ソレノイド１６（図３参照）によって開状態とされる。普通可変入賞球装置が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。普通可変入賞球装置が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
普通可変入賞球装置が開放状態に制御されているときには普通可変入賞球装置に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４６】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５０】
第２始動入賞口１４を有する普通可変入賞球装置の下方には、２つの特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａ、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）が設けられている。第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置２０ａは、図３に示す第１大入賞口扉用のソレノイド２１ａによって開閉駆動される第１大入賞口扉を備え、その第１大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。一例として、第１特別可変入賞球装置２０ａでは、第１大入賞口扉用のソレノイド２１ａがオフ状態であるときに第１大入賞口扉が第１大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第１特別可変入賞球装置２０ａでは、第１大入賞口扉用のソレノイド２１ａがオン状態であるときに第１大入賞口扉が第１大入賞口を開放状態にする。第１特別可変入賞球装置２０ａに形成された第１大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１カウントスイッチ２３Ａによって検出される。
【００５１】
第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置２０ｂは、図３に示す第２大入賞口扉用のソレノイド２１ｂによって開閉駆動される第２大入賞口扉７１を備え、その第２大入賞口扉７１によって第１状態である開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。一例として、第２特別可変入賞球装置２０ｂでは、第２大入賞口扉用のソレノイド２１ｂがオフ状態であるときに第２大入賞口扉７１が第２大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第２特別可変入賞球装置２０ｂでは、第２大入賞口扉用のソレノイド２１ｂがオン状態であるときに第２大入賞口扉７１が第２大入賞口を開放状態にする。第２特別可変入賞球装置２０ｂに形成された第２大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２カウントスイッチ２３Ｂによって検出される。
【００５２】
第１特別可変入賞球装置２０ａが形成する第１大入賞口や第２特別可変入賞球装置２０ｂが形成する第２大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、第２特別可変入賞球装置２０ａは、第１大入賞口扉により第１大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。第２特別可変入賞球装置２０ｂは、第２大入賞口扉７１により第２大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、第１特別可変入賞球装置２０ａは、第１大入賞口扉により第１大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。第２特別可変入賞球装置２０ｂは、第２大入賞口扉７１により第２大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が第１大入賞口や第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口や第２大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００５３】
第２特別可変入賞球装置２０ｂの内部には、図２に示すように、第２大入賞口扉７１により開放状態となった第２大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、あるいは通過せずに、第２特別可変入賞球装置２０ｂからの排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。第２特別可変入賞球装置２０ｂに進入した遊技球は、まず入賞した遊技球を検出するための第２カウントスイッチ２３Ｂが設けられた経路を通過したのち、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路と、への分岐点に誘導される。分岐路に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は第２特別可変入賞球装置２０ｂの内部にあるので、第２特別可変入賞球装置２０ｂに入賞した遊技球のみが通過可能である。
【００５４】
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド７２ａによって駆動される確変領域蓋７２によって、遊技球が通過可能な開放状態と通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド７２ａがオフ状態であるときに確変領域蓋７２が確変領域を塞ぐ（閉鎖する）位置（規制位置）に移動し、確変領域を閉鎖状態にする（図２（Ａ））。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド７２ａがオン状態であるときに確変領域蓋７２が確変領域を塞がない（閉鎖しない）位置（許容位置）に移動し、確変領域を開放状態にする（図２（Ｂ））。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は確変領域を通過せず共通排出経路７４に誘導され、第２特別可変入賞球装置２０ｂから排出される（図２（Ａ））。この場合、遊技球は共通排出経路７５への誘導路に設置された排出スイッチ２４Ｂによって検出される。一方、確変領域が開放状態にある時に分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し（図２（Ｂ））、確変領域に設置された確変領域スイッチ２４Ａによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は共通排出経路７４に誘導され、第２特別可変入賞球装置２０ｂから排出される。第２特別可変入賞球装置２０ｂに入賞した遊技球が確変領域を通過することで、確変領域スイッチ２４Ａが確変領域を通過した遊技球を検出したことにもとづいて、後述する確変状態に制御される。このため、遊技球が第２特別可変入賞球装置２０ｂに入賞する割合、および、確変領域蓋７３が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調節することで、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。
【００５５】
なお、確変領域から共通排出経路７４に至る誘導経路には、遊技球の流下速度を減速して共通排出経路への到達を遅延する遅延部７３が設けられている。遅延部７３は、例えば減速用の突起であればよい。遅延部７３によって、異なるタイミングで第２特別可変入賞球装置２０ｂに入賞した遊技媒体の一方が確変領域を通過し、他方が通過せず、それぞれ共通排出経路７４に到達したとしても、到達のタイミングを異ならせることができる。そのため、共通排出経路７４で遊技球が球詰まりを起こすことを防止できる。
【００５６】
遊技盤６の左側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、普通可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数が高められる。
【００５８】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６１】
この実施の形態では、大当りとなった場合には、遊技球が所定の確変領域を通過したことを条件として、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高められたり、普通可変入賞球装置が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６２】
なお、普通可変入賞球装置が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、普通可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、遊技球が所定の確変領域を通過した場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６４】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６６】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ、確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置を開閉するソレノイド１６、第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置２０ａを開閉するソレノイド２１ａ、第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置２０ｂを開閉するソレノイド２１ｂ、および確変領域蓋７２を開閉するソレノイド７２ａを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、予告用ＬＥＤ９９、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７７】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤなどに電流を供給する。
【００８６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８７】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１６Ｒ大当りＡ、１６Ｒ大当りＢまたははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１５参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００９４】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９５】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、普通可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ、確変領域スイッチ２４Ａおよび排出スイッチ２４Ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３Ａおよび第２カウントスイッチ２３Ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３Ａおよび第２カウントスイッチ２３Ｂのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２１】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１２２】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。また、図７に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１２３】
なお、この実施の形態では、図７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２４】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１６Ｒ大当りＡ、１６Ｒ大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２５】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２６】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、後述するように、１６Ｒ大当りＡ、１６Ｒ大当りＢである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１２８】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２９】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１６Ｒ大当りＡ、１６Ｒ大当りＢ）にすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３１】
具体的に、通常時大当り判定テーブルには、大当り判定値として１０００〜１２１７が設定され、確変時大当り判定テーブルには、大当り判定値として１１００〜３２８４が設定されている。図９（Ｂ）に示すように、通常状態における大当り判定値（以下、「通常状態大当り判定値」という）と確変状態における大当り判定値（以下、「確変状態大当り判定値」という）とが一部重複するよう設定されている。以下、通常状態大当り判定値と確変状態大当り判定値とにおいて重複する大当り判定値（１１００〜１２１７）を「第１大当り判定値」とし、確変状態大当り判定値ではあるが通常状態大当り判定値ではない大当り判定値（１２１７〜３２８４）を「第２大当り判定値」とし、通常状態大当り判定値ではあるが確変状態大当り判定値ではない大当り判定値（１０００〜１１００）を「第３大当り判定値」とする。
【０１３２】
図９（Ｃ），（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｃ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｄ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１６Ｒ大当りＡ」、「１６Ｒ大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、図９（Ｃ），（Ｄ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する特定遊技状態として１６ラウンドの「１６Ｒ大当りＡ」および「１６Ｒ大当りＢ」に決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１６ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、いずれの場合であっても、大入賞口を１６回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１６ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１６ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１６回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１３５】
この実施の形態では、図９（Ｃ），（Ｄ）に示すように、大当り種別として、「１６Ｒ大当りＡ」および「１６Ｒ大当りＢ」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１６ラウンドの１種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ大当りや、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１６Ｒ大当りＡ」および「１６Ｒ大当りＢ」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が２種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１３６】
次に、大当り種別ごとの大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放パターンを説明する。図１０は、特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は１６ラウンド一定である。しかし、この実施の形態では、大当り種別が１６Ｒ大当りＡおよび１６Ｒ大当りＢのいずれであるかによって、各ラウンドにおいて開放する特別可変入賞球装置および特別可変入賞球装置の開放時間が異なっており、ラウンドによっては特別可変入賞球装置が極めて短い時間（本例では０．１秒間）しか開放されない制御が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当り種別によって異なって見える。なお、上述したように本実施の形態では大当り種別毎に各ラウンドの特別可変入賞球装置２２の開放時間が異なることとしたが、開放回数も異なるものとしてもよい。また、ラウンド数を一定としないものであってもよい。
【０１３７】
まず、図１０（１）を用いて、１６Ｒ大当りＡにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放パターンを説明する。この実施の形態では、１６Ｒ大当りＡにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１〜１３ラウンドおよび１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置２０ａが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が０．８秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる０．８秒間はインターバル期間である）。そして、１４，１６ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置２０ｂが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が０．８秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる０．８秒間はインターバル期間である）。
【０１３８】
次に、図１０（２）を用いて、１６Ｒ大当りＢにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放パターンを説明する。この実施の形態では、１６Ｒ大当りＢにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１〜１３ラウンドおよび１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置２０ａが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が０．８秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる０．８秒間はインターバル期間である）。そして、１４，１６ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置２０ｂが０．１秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が０．８秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる０．８秒間はインターバル期間である）。
【０１３９】
上述したような制御をおこなうことにより、１６Ｒ大当りＡにおける１４，１６ラウンドでは第２特別可変入賞球装置２０ｂが２７秒間開放されるため、遊技球が容易に確変領域を通過可能なよう構成されている一方、１６Ｒ大当りＢにおける１４，１６ラウンドでは第２特別可変入賞球装置２０ｂが０．１秒間しか開放されないため、遊技球が確変領域を通過することは困難になるよう構成されている。従って、１６Ｒ大当りＡの方が１６Ｒ大当りＢよりも確変状態へ移行しやすい大当りとなっている。なお、１６Ｒ大当りＢの１５ラウンドにおいて第１特別可変入賞球装置２０ａが０．１秒間開放状態に制御されるものとしてもよい。
【０１４０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１６Ｒ大当りＡ」、「１６Ｒ大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４１】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｂを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４２】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４３】
例えば、大当り種別が「１６Ｒ大当りＡ」である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「１６Ｒ大当りＢ」である場合に用いられる図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１４４】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４５】
なお、図１１（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、「１６Ｒ大当りＡ」または「１６Ｒ大当りＢ」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１４６】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、１６Ｒ大当りＡ用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａおよび１６Ｒ大当りＢ用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
【０１４７】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１２（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１２（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１２（Ｃ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態（大当りにおいて遊技球が確変領域を通過した後、次に大当りとなるまでの状態）である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４８】
なお、図１２に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｃを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１２（Ｃ）に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１４９】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１５０】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１５１】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１５２】
なお、図１２（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１５３】
また、図１２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図１２（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、図１１に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１２（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１５５】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル１３０Ａを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１５６】
なお、図１３に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。
【０１５７】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５８】
図１５および図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５および図１６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６４】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り１開始指定コマンドまたは大当り２開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「１６Ｒ大当りＡ」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「１６Ｒ大当りＢ」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、本実施の形態では、「１６Ｒ大当りＡ」である場合と「１６Ｒ大当りＢ」である場合とで異なるファンファーレ画面を表示することとするが、共通のファンファーレ画面を表示することとしてもよい。その場合、いずれの大当り種別であっても共通した大当り開始指定コマンドが用いられることとしてもよい。
【０１６５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１６６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１６Ｒ大当りＡ」や「１６Ｒ大当りＢ」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。なお、本実施の形態では、「１６Ｒ大当りＡ」である場合と「１６Ｒ大当りＢ」である場合とで共通した大当り終了画面を表示することとするが、それぞれ異なる大当り終了画面を表示することとしてもよい。その場合、大当り種別毎にそれぞれ異なる大当り終了指定コマンドが用いられることとしてもよい。
【０１６７】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、第２特別可変入賞球装置２０ｂの内部に設けられた確変領域に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（確変領域入賞指定コマンド）である。
【０１６８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率／高ベース状態背景指定コマンド）である。
【０１６９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１７０】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７２】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１７３】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）、コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。
【０１７４】
コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時に抽出したランダムＲが大当り判定値であるか、および大当り判定値である場合にはいずれの大当り判定値（第１大当り判定値〜第３大当り判定値）であるかを示す演出制御コマンド（判定値指定コマンド）である。例えば、コマンドＣ５００（Ｈ）は、始動入賞時に抽出したランダムＲが大当り判定値でないこと（すなわち、非大当り判定値であること）を示す非大当り判定値指定コマンドである。また、コマンドＣ５０１（Ｈ）は、始動入賞時に抽出したランダムＲが第１大当り判定値であることを示す第１大当り判定値指定コマンドであり、コマンドＣ５０２（Ｈ）は、始動入賞時に抽出したランダムＲが第２大当り判定値であることを示す第２大当り判定値指定コマンドであり、コマンドＣ５０３（Ｈ）は、始動入賞時に抽出したランダムＲが第３大当り判定値であることを示す第３大当り判定値指定コマンドである。
【０１７５】
また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１７６】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図２２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの判定値の範囲にとなるか、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、判定値指定コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１７７】
図１７および図１８は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図１７および図１８に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１７８】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１７９】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図１２（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１０，２１〜２６についても同様であり、図１１（Ａ），（Ｂ）や図１２（Ｃ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０１８０】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が高確率／高ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１０コマンドを送信する。
【０１８１】
なお、遊技状態が確変状態である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップＳ２３２の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップＳ２２６の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
【０１８２】
また、例えば、始動入賞時に、「１６Ｒ大当りＡ」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が７５〜１４９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１５０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０１８３】
また、例えば、始動入賞時に、「１６Ｒ大当りＢ」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０１８４】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図１１、図１２参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。なお、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図１７および図１８に示す変動カテゴリコマンド（具体的には、変動カテゴリ１コマンド、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ２３コマンド、変動カテゴリ２６コマンドのみ）を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１５および図１６に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１８６】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１８７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１８８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１８９】
図１５および図１６に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１９０】
図１９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１９２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１９６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１９８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２００】
図２０は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２２２に移行する。
【０２０１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１５）。
【０２０２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２０３】
図２１（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２１（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１６）。なお、ステップＳ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０５】
図２１（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２１）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理（ステップＳ１２１７）において設定された判定値指定コマンドを送信する制御をおこなう（ステップＳ１２２１Ａ）。
【０２０７】
なお、ステップＳ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２０８】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドの５つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２１０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ１２２６）。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２７）。なお、ステップＳ１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２９）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３２）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理（ステップＳ１２２８）において設定された判定値指定コマンドを送信する制御をおこなう（ステップＳ１２３２Ａ）。
【０２１３】
なお、ステップＳ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２１４】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドの５つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２１５】
図２２は、ステップＳ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ａ）に示す大当り判定値とを比較し、ランダムＲがいずれかの大当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２１６】
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。
【０２１７】
ランダムＲが第１大当り判定値である場合には（ステップＳ２２０１のＹ）、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータとして「０１」を判定値指定コマンドに設定し（ステップＳ２２０２）、ステップＳ２２９へ移行する。
【０２１８】
ランダムＲが第２大当り判定値である場合には（ステップＳ２２０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータとして「０２」を判定値指定コマンドに設定し（ステップＳ２２０４）、ステップＳ２２９へ移行する。
【０２１９】
ランダムＲが第３大当り判定値である場合には（ステップＳ２２０５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータとして「０３」を判定値指定コマンドに設定し（ステップＳ２２０６）、ステップＳ２２９へ移行する。
【０２２０】
なお、本実施の形態では、遊技状態にかかわらずステップＳ２２０１〜Ｓ２２０６をおこなうこととしたが、遊技状態に応じた処理をおこなうこととしてもよい。例えば、確変状態であれば、ステップＳ２２０３のＮの後にステップＳ２２０５，Ｓ２２０６をおこなわずにステップＳ２２０７へ移行することとしてもよい。また、例えば、通常状態であれば、ステップＳ２２０１のＮの後にステップＳ２２０３，Ｓ２２０４をおこなわずにステップＳ２２０５へ移行することとしてもよい。
【０２２１】
ランダムＲがいずれの大当り判定値とも一致しない場合には（ステップＳ２２０５のＮ）、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータとして「００」を判定値指定コマンドに設定し（ステップＳ２２０７）、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２４）。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か（具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に１６Ｒ大当りＡや１６Ｒ大当りＢが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップＳ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図１７および図１８に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２２４】
例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／高ベース状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２２５】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２２６】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０２２７】
なお、ステップＳ２２５の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態（低確率／低ベース状態）における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０２２８】
ステップＳ２２９において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図９（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「１６Ｒ大当りＡ」または「１６Ｒ大当りＢ」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図９（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「１６Ｒ大当りＡ」または「１６Ｒ大当りＢ」のいずれとなるかを判定する。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。この場合、「１６Ｒ大当りＡ」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１６Ｒ大当りＡ」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「１６Ｒ大当りＢ」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１６Ｒ大当りＢ」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０２３０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップＳ２３１）。
【０２３１】
例えば、ＣＰＵ５６は、「１６Ｒ大当りＡ」と判定した場合には、閾値７４および１４９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７４以下であるか否かを判定し、閾値７４以下である場合（すなわち、１〜７４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図１８参照）。また、閾値１４９以下である場合（すなわち、７５〜１４９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１８参照）。また、閾値１４９以下でない場合（すなわち、１５０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１８参照）。
【０２３２】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「１６Ｒ大当りＢ」と判定した場合には、閾値３８および７９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（すなわち、１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１８参照）。また、閾値７９以下である場合（すなわち、３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１８参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１８参照）。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６，Ｓ２３１で設定した閾値と、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２３４】
なお、ステップＳ２２６，Ｓ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図１１、図１２参照）を設定するようにし、ステップＳ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図１７および図１８に示すような「００（Ｈ）」〜「０９（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１５（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２３６】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りとなる（ランダムＲがいずれかの大当り判定値である）と判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りとなる（ランダムＲがいずれかの大当り判定値である）と判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２３７】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２３８】
なお、ステップＳ５１において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の１番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してステップＳ５２に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してステップＳ５１Ａに移行してもよい。
【０２３９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２１（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２４０】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には普通可変入賞球装置が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２４３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２４４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２４６】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２４７】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２４８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１６やステップＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２５０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態）の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２５１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１６Ｒ大当りＡ」または「１６Ｒ大当りＢ」とすることに決定され、大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りとなったときにリセットされる。
【０２５２】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｃ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｄ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１６Ｒ大当りＡ」または「１６Ｒ大当りＢ」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１６やステップＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２５４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「１６Ｒ大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１６Ｒ大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「１６Ｒ大当りＢ」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１６Ｒ大当りＡ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２５６】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２５７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２５８】
図２５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ（図１１（Ａ），（Ｂ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグおよび高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１６Ｒ大当りＡ」または「１６Ｒ大当りＢ」とすることに決定され、大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りとなったときにリセットされる。
【０２６０】
高ベースフラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１２（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６１】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１２（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６２】
高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が高確率／高ベース状態であれば（この実施の形態では、低確率／高ベース状態に制御されることはないので、高ベースフラグがセットされていれば高確率／高ベース状態である）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１２（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６３】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図１２（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合には、図１２（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１４参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率／高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２６４】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１２（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９７、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ（図１３参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１４参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０２６８】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２６９】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１２に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１２に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２７０】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
【０２７１】
図２６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１５参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１２０に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１６Ｒ大当りＡ」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「１６Ｒ大当りＡ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「１６Ｒ大当りＢ」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１４）。なお、「１６Ｒ大当りＢ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２７２】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２０）。
【０２７３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２１）。
【０２７４】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２７５】
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２７７】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が「１６Ｒ大当りＡ」である場合には大当り開始１指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が「１６Ｒ大当りＢ」である場合には大当り開始２指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「１６Ｒ大当りＡ」または「１６Ｒ大当りＢ」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２７８】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、ラウンド数を示すラウンド数カウンタに「０」をセットし（ステップＳ１３７）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２７９】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２８０】
図２９は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４０２）、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４０３）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。また、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１４０５）。
【０２８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた開放パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ１４０６）。なお、大当り種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」〜「０２」のいずれであるかを確認することにより判定できる。
【０２８２】
図３０（Ａ），（Ｂ）は、開放パターン選択テーブルについて示す説明図である。各開放パターン選択テーブルには、ラウンドに応じた開放パターンが対応付けて記憶されている。例えば、図３０（Ａ）に示すように、大当り種別が１６Ｒ大当りＡである場合に選択される開放パターン選択テーブルＡにおいては、１〜１３，１５ラウンドに対する開放パターンとして開放パターンＡが対応付けられており、１４，１６ラウンドに対する開放パターンとして開放パターンＢが対応付けられている。また、例えば、図３０（Ｂ）に示すように、大当り種別が１６Ｒ大当りＢである場合に選択される開放パターン選択テーブルＢにおいては、１〜１３，１５ラウンドに対する開放パターンとして開放パターンＡが対応付けられており、１４，１６ラウンドに対する開放パターンとして開放パターンＣが対応付けられている。
【０２８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した開放パターン選択テーブルおよび現在のラウンドにもとづいて、開放パターンテーブルを選択する（ステップＳ１４０７）。具体的に、ＣＰＵ５６は、選択した開放パターン選択テーブルにおいて現在のラウンドに対応して記憶されている開放パターンを特定し、特定した開放パターンにおける実際の制御内容（開放対象の大入賞口および開放時間）を示す開放パターンテーブルを選択する。現在のラウンドは、ラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。
【０２８４】
図３０（Ｃ）〜（Ｅ）は、開放パターンテーブルについて示す説明図である。各開放パターンテーブルには、開放対象である大入賞口と開放時間とが記憶されている。例えば、図３０（Ｃ）に示すように、開放パターンＡが選択された場合に用いられる開放パターンテーブルＡでは、開放対象が第１大入賞口であり、開放時間が２７秒であることが記憶されている。また、例えば、図３０（Ｄ）に示すように、開放パターンＢが選択された場合に用いられる開放パターンテーブルＢでは、開放対象が第２大入賞口であり、開放時間が２７秒であることが記憶されている。また、例えば、図３０（Ｅ）に示すように、開放パターンＣが選択された場合に用いられる開放パターンテーブルＣでは、開放対象が第２大入賞口であり、開放時間が０．１秒であることが記憶されている。
【０２８５】
ステップＳ１４０７の後、ＣＰＵ５６は、選択した開放パターンテーブルから開放時間を読み出して、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４０９）。例えば、開放パターンテーブルＡ，Ｂが選択された場合は２７秒をセットし、開放パターンテーブルＣが選択された場合は０．１秒をセットする。そして、選択した開放パターンテーブルから開放対象の大入賞口を読み出して、読み出した大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４１０）。具体的には、開放対象の大入賞口が第１大入賞口である場合（開放パターンテーブルＡが選択された場合）には、ソレノイド２１ａを駆動して第１大入賞口を開放状態に制御する。また、開放対象の大入賞口が第２大入賞口である場合（開放パターンテーブルＢ，Ｃが選択された場合）には、ソレノイド２１ｂを駆動して第２大入賞口を開放状態に制御する。
【０２８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４１１）。
【０２８７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１２）。
【０２８８】
図３１は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、確変領域スイッチ２４Ａがオンしているか否か、すなわち、確変領域への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し（ステップＳ１４５０Ａ）、オンしていなければステップＳ１４５１へ移行する。カウントスイッチ２４Ａがオンしていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に確変領域入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５１Ｂ）。なお、確変領域への遊技球の入賞が発生し得るラウンド以外のタイミングでは、確変領域スイッチ２４Ａがオンしている場合であっても、確変領域への遊技球の入賞を無効とすることとしてもよい。例えば、ステップＳ１４５０ＡのＹであっても、１６Ｒ大当りＡ，Ｂにおける１４，１６ラウンド以外のラウンド（ラウンド数カウンタ＝１〜１３，１５）であれば、ステップＳ１４５０Ｂを行わないこととしてもよい。
【０２８９】
次に、ＣＰＵ５６は、開放対象の大入賞口に対応するカウントスイッチからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。具体的には、大入賞口開放前処理のステップＳ１４１０で開放した大入賞口が第１大入賞口である場合には、第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号を入力したか否かを確認する。また、大入賞口開放前処理のステップＳ１４１０で開放した大入賞口が第２大入賞口である場合には、第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する。そして、開放対象の大入賞口に対応するカウントスイッチがオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５２）。そして、ＣＰＵ５６は、加算後の入賞個数カウンタの値が１０になった場合には（ステップＳ１４５３）、ステップＳ１４５９に移行する。
【０２９０】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば、ＣＰＵ５６は、開閉時間タイマを１減算し（ステップＳ１４５４）、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４５５）。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ１４５９に移行する。
【０２９１】
ステップＳ１４５９において、ＣＰＵ５６は、第１大入賞口または第２大入賞口を閉鎖状態に制御し（ステップＳ１４５９）、ステップＳ１４６０へ移行する。具体的には、大入賞口開放前処理のステップＳ１４１０で第１大入賞口が開放された場合には、ソレノイド２１ａの駆動を停止して第１大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップＳ１４１０で第２大入賞口が開放された場合には、ソレノイド２１ｂの駆動を停止して第２大入賞口を閉鎖状態に制御する。
【０２９２】
ステップＳ１４６０に移行すると、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、現在のラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６０）。
【０２９３】
そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値が１６となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６１）。ラウンド数カウンタの値が１６となっていれば（すなわち、最終ラウンドを終了していれば）、ステップＳ１４６６に移行する。
【０２９４】
ラウンド数カウンタの値が１６となっていなければ（すなわち、残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当））に相当する値（本例では、０．８秒）を設定する（ステップＳ１４６４）。
【０２９５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６５）。
【０２９６】
最終ラウンドを終了していれば（ステップＳ１４６１のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６６）。
【０２９７】
図３２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２９９】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当り遊技状態において確変領域を遊技球が通過したか否かを判定する（ステップＳ１６６）。具体的には、確変領域を遊技球が通過したときに、確変領域を遊技球が通過したことを示すフラグをセットしておき、ここでは該フラグがセットされていれば確変領域を遊技球が通過したと判定する一方、該フラグがセットされていなければ確変領域を遊技球が通過していないと判定する。大当り遊技状態において確変領域を遊技球が通過したと判定した場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）とともに、高ベースフラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０３００】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０３０１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３０２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０３０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３０５】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３０６】
図３４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３０７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１５および図１６参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０３０８】
図３５および図３６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３０９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３１０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３１１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３１２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３１３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ）またはコマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３１４】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０３１５】
図３７は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図３７に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、図２０の始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１８〜Ｓ１２２１Ａ，Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２Ａで示したように、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドの５つのコマンドがセットで送信される。そのため、図３７に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０３１６】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図３７に示すように、各格納領域１〜８に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドの順に格納されていくことになる（なお、図３７では、格納領域１〜５までコマンドが格納されている例が示されている）。
【０３１７】
なお、図３７に示す例では、前回の変動表示において７個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数７を指定する合算保留記憶数指定コマンド（Ｃ２０７（Ｈ））が格納され、その後、保留記憶が１つ消化されて２番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
【０３１８】
また、図３７に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと（合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと）に、後述するステップＳ６６３で１つ目の格納領域１に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図３７に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域１に格納されている各コマンドが削除され、格納領域２に格納されている各コマンドが格納領域１にシフトされ、格納領域３に格納されている各コマンドが格納領域２にシフトされ、格納領域４に格納されている各コマンドが格納領域３にシフトされ、格納領域５に格納されている各コマンドが格納領域４にシフトされる。なお、各コマンドが削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。
【０３１９】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理（図２２参照）で判定される大当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。
【０３２０】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５４Ａ）。
【０３２１】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６５６Ａ）。そして、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５６Ｂ）。
【０３２２】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６５８Ａ）。そして、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５８Ｂ）。
【０３２３】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６６０）。
【０３２４】
受信した演出制御コマンドが判定値指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した判定値指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６６５）。
【０３２５】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける１つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６２）。例えば、合算保留記憶表示部１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、１つ目の保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた保留表示を２つ目の表示領域にシフトし、４つ目に表示されていた保留表示を３つ目の表示領域にシフトし、５つ目に表示されていた保留表示を４つ目の表示領域にシフトする。
【０３２６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域１のデータを削除し、残りのデータをシフトして格納する（ステップＳ６６３）。
【０３２７】
受信した演出制御コマンドが確変領域入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変領域を遊技球が通過したことを示す確変領域入賞フラグをセットする（ステップＳ６６７）。
【０３２８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８４）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３２９】
図３８は、図３３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３３０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３３１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３３２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３３３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３３６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３８】
図３９は、図３８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３９に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０３３９】
図４０は、図３８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、「図柄変動時の変動形態の変化」の演出態様の連続演出を実行すると決定されている場合には、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０３４０】
図４１は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４１に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１６Ｒ大当りＡ」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「１６Ｒ大当りＢ」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「１６Ｒ大当りＡ」または「１６Ｒ大当りＢ」のいずれであるかに応じて停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、「１６Ｒ大当りＡ」である場合には、３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「１６Ｒ大当りＢ」である場合には、３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。
【０３４１】
また、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３４２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３４３】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（予告演出。例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３Ａ）。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンや予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０３４６】
図４２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３４７】
図４２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３４８】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ８６を駆動させることによって可動部材７８を可動させたり、モータ８７を駆動させることによって演出羽根役物７９ａ，７９ｂを可動させる演出が行われる。
【０３５０】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。  そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０３５２】
図４３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０３５３】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１０に移行する。
【０３５４】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０３５６】
大当りとしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８３１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図３９のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第４図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１２）。
【０３５７】
図４４は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３５９】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０９）。
【０３６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９１３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１４）。
【０３６１】
図４５は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２８０１）。
【０３６２】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２８０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変領域入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２８０２）、セットされていなければステップＳ２８０８へ移行する。セットされていた場合、すなわち、確変領域へ遊技球が入賞した場合、第２タイミングフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。第２タイミングフラグとは、第２タイミングにて報知演出を実行予定であることを示すフラグである。
【０３６３】
ここで、報知演出について説明する。報知演出とは、大当りとなる特定保留記憶が記憶されていることを報知する演出である。本実施の形態においては、演出表示装置９に「大当り保留があるぞ！」といった文字情報を表示することにより報知演出をおこなうこととするが、これに限るものではない。例えば、所定の発光部材を発光させたり、スピーカ２７から所定の音声を出力させたり、所定の演出用駆動部材（いわゆる、役物）を駆動させるものであってもよい。報知演出は、大当りとなる特定保留記憶が記憶されている場合に限り、第１タイミング〜第３タイミングのいずれかのタイミングにおいておこなわれる。第１タイミングは大当り遊技状態における第１０ラウンドを開始するタイミングであり、第２タイミングは確変領域に遊技球が入賞したタイミングであり、第３タイミングは大当り遊技状態における全ての開放制御が終了したタイミング（エンディング演出開始タイミング）である。
【０３６４】
ステップＳ２８０４において第２タイミングフラグがセットされている場合、すなわち、第２タイミングにおいて報知演出をおこなうことが決定されているときに確変領域へ遊技球が入賞した場合（ステップＳ２８０４のＹ）、第２タイミングフラグをリセットし（ステップＳ２８０５）、報知演出を実行する（ステップＳ２８０６）。
【０３６５】
その後、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２８０８）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２８０９）。例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される（ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない）。
【０３６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２８１０）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２８１１）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２８１２）。
【０３６７】
ステップＳ２８０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２８０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２８１３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２８１４）。そして、ステップＳ２８６１に移行する。
【０３６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２８１５）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２８１６）。
【０３６９】
図４６および図４７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（具体的には、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。なお、大当り終了１指定コマンド受信フラグは大当り終了１指定コマンドを受信した際に、大当り終了２指定コマンド受信フラグは大当り終了２指定コマンドを受信した際に、ステップＳ６９１においてそれぞれセットされるフラグである。
【０３７０】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。例えば、通常用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される（ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない）。
【０３７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０３７２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ４４０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始するラウンドが１０ラウンド目であるか否かを判定し（ステップＳ４４０２）、１０ラウンド目でない場合、ステップＳ４４０４へ移行する。具体的には、受信した大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて１０ラウンド目であるか否かを判定する。
【０３７３】
開始するラウンドが１０ラウンド目である場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出を設定する報知演出設定処理をおこなう（ステップＳ４４０３）。報知演出設定処理の詳細については、図４８に後述する。その後、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４４０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４４０５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４４０６）。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ４４０７）。
【０３７４】
また、ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３タイミングフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３９０９）。第３タイミングフラグは、第３タイミングにて報知演出を実行予定であることを示すフラグである。第３タイミングフラグがセットされていない場合、ステップＳ３９１５へ移行する。セットされている場合、第３タイミングフラグをリセットし（ステップＳ３９１０）、確変領域入賞フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３９１１）。
【０３７５】
確変領域入賞フラグがセットされている場合、すなわち、第３タイミングにて報知演出を実行予定であるとともに大当り遊技状態において確変領域へ遊技球が入賞した場合、第３大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されているか否かを判定する（ステップＳ３９１２）。格納されていない場合、すなわち、第１大当り判定値または第２大当り判定値が格納されている（確変状態大当り判定値が記憶されている）とともに、確変状態へ移行することが決定した場合、報知演出を実行し（ステップＳ３９１３）、ステップＳ３９１５へ移行する。また、第３大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち、通常状態でのみ大当りとなる大当り判定値が記憶されているが、確変状態へ移行することが決定した場合、報知演出をおこなうことなく、ステップＳ３９１５へ移行する。
【０３７６】
また、ステップＳ３９１１において、確変領域入賞フラグがセットされていない場合、すなわち、大当り遊技状態において確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合、第２大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されているか否かを判定する（ステップＳ３９１４）。格納されていない場合、すなわち、第１大当り判定値または第３大当り判定値が格納されている（通常状態大当り判定値が記憶されている）とともに、確変状態へ移行しないこと（通常状態へ移行すること）が決定した場合、ステップＳ３９１３へ移行して報知演出を実行する。また、第２大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち、確変状態でのみ大当りとなる大当り判定値が記憶されているが、通常状態へ移行することが決定した場合、報知演出をおこなうことなく、ステップＳ３９１５へ移行する。
【０３７７】
ステップＳ３９１５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（セットされていれば確変領域入賞フラグ、第２タイミングフラグ）をリセットし（ステップＳ３９１５）、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９１７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１８）。
【０３７８】
図４８は、報知演出設定処理を示すフローチャートである。報知演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１大当り判定値指定コマンド〜第３大当り判定値指定コマンドのうちいずれかの大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されているか否かを判定する（ステップＳ４６０１）。格納されていない場合、そのまま報知演出設定処理を終了する。
【０３７９】
いずれかの大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出の実行の有無を決定する報知演出実行抽選をおこなう（ステップＳ４６０２）。具体的には、図４９（ａ）に示す報知演出実行抽選テーブルを用いて、報知演出の実行の有無を決定する。
【０３８０】
図４９（ａ）は、報知演出実行抽選テーブルを示す説明図である。報知演出実行抽選テーブルには、報知演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図４９（ａ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、報知演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０３８１】
従って、図４９（ａ）に示す報知演出実行抽選テーブルでは、７０／１００の割合で報知演出を実行することが、３０／１００の割合で報知演出を実行することが、決定される。
【０３８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ４６０３）、実行しない場合にはそのまま報知演出設定処理を終了する。実行する場合、報知演出を実行する実行タイミングを決定する実行タイミング抽選をおこなう（ステップＳ４６０４）。具体的には、図４９（ｂ）に示す報知演出実行タイミング決定テーブルを用いて、実行タイミングを決定する。
【０３８３】
図４９（ｂ）は、報知演出実行タイミング決定テーブルを示す説明図である。報知演出実行タイミング決定テーブルには、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている大当り判定値指定コマンド毎に、実行タイミングとして第１タイミング〜第３タイミングに対応する判定値が割り当てられているが、図４９（ｂ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、報知演出実行タイミング決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０３８４】
従って、図４９（ｂ）に示す報知演出実行タイミング決定テーブルでは、始動入賞時コマンド格納領域に第１大当り判定値指定コマンドが格納されている場合、実行タイミングとして５０／１００の割合で第１タイミングが、３０／１００の割合で第２タイミングが、２０／１００の割合で第３タイミングが、それぞれ決定される。また、始動入賞時コマンド格納領域に第２大当り判定値指定コマンドが格納されている場合、実行タイミングとして６０／１００の割合で第２タイミングが、４０／１００の割合で第３タイミングが、それぞれ決定され、第１タイミングは決定されない。また、始動入賞時コマンド格納領域に第３大当り判定値指定コマンドが格納されている場合、実行タイミングとして１００／１００の割合で第３タイミングが決定され、第１タイミングおよび第２タイミングは決定されない。
【０３８５】
なお、本実施の形態では、確変領域に遊技球が入賞したタイミングとして第２タイミングを設けることとしたが、確変領域に遊技球が入賞し得るタイミングとして１４ラウンドと１６ラウンドがあることより、１４ラウンドにおいて確変領域に遊技球が入賞したタイミングと、１６ラウンドにおいて確変領域に遊技球が入賞したタイミングとを、実行タイミングの選択肢としてそれぞれ設けることとしてもよい。そうすることにより、１４ラウンドにおいて確変領域に遊技球が入賞したにもかかわらず報知演出が実行されない場合であっても、１６ラウンドにおいて報知演出が実行されることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０３８６】
ステップＳ４６０４の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１タイミングが決定されたか否かを判定し（ステップＳ４６０５）、第１タイミングが決定された場合には報知演出を実行し（ステップＳ４６０６）、報知演出設定処理を終了する。第２タイミングである場合、第２タイミングフラグをセットし（ステップＳ４６０７のＹ，Ｓ４６０８）、報知演出設定処理を終了する。第３タイミングである場合、第３タイミングフラグをセットし（ステップＳ４６０７のＮ，Ｓ４６０９）、報知演出設定処理を終了する。
【０３８７】
このように、報知演出設定処理をおこなうことにより報知演出の実行の有無および実行する場合における実行タイミングが決定されることとなる。なお、複数の大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合には、最も早く記憶された一の大当り判定値指定コマンドに対して、ステップＳ４６０２〜Ｓ４６０９をおこなうものとする。
【０３８８】
図５０は、本実施の形態における報知演出を実行する場合のタイミングチャートである。図５０に示すタイミングチャートには、１６Ｒ大当りＡにおける大当り遊技状態に制御する際の各大入賞口の開閉パターンと、報知演出の実行タイミングとを示している。１６Ｒ大当りＡを示す大当り図柄が停止表示された場合、まず、大当り遊技状態がタイミングＴｓから開始され、１ラウンド〜１３ラウンドまで第１大入賞口が開放される。そして、１４ラウンドでは第２大入賞口が開放され、１５ラウンドでは第１大入賞口が開放され、１６ラウンドでは第２大入賞口が開放された後、エンディング演出後のタイミングＴｅにて大当り遊技状態が終了する。
【０３８９】
また、１０ラウンドを開始するタイミングＴ１０において、いずれの大当り判定値が保留記憶として記憶されているかにもとづいて、報知演出の設定をおこなう。そして、第１大当り判定値が保留記憶として記憶されている場合には、確変領域への遊技球の入賞の有無にかかわらず、第１タイミングＴ１（１０ラウンド）、第２タイミングＴ２（確変領域入賞時）または第３タイミングＴ３（エンディング演出開始タイミング）において報知演出を実行可能である。また、第２大当り判定値が保留記憶として記憶されている場合には、第２タイミングＴ２（確変領域入賞時）または確変領域へ遊技球が入賞した場合の第３タイミングＴ３（エンディング演出開始タイミング）において報知演出を実行可能である。また、第３大当り判定値が保留記憶として記憶されている場合には、確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合の第３タイミングＴ３（エンディング演出開始タイミング）において報知演出を実行可能である。
【０３９０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、開始条件（本例では、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（本例では、第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（本例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（本例では、大当り遊技状態）に制御することとした。また、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な第１状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が進入不可能な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（本例では、特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａ、第２特別可変入賞球装置２０ｂ））を備え、特定遊技状態として、可変入賞装置を第１状態に変化させ（本例では、ステップＳ１４１０を実行し）、可変入賞装置に進入した遊技媒体が該可変入賞装置内に設けられた特定領域（本例では、第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域）を通過したことにもとづいて、通常遊技状態（本例では、通常状態）よりも特定遊技状態となりやすい特別遊技状態（本例では、確変状態）に制御する（本例では、ステップＳ１６６〜Ｓ１６８を実行する）こととした。そして、開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶し（本例では、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７を実行し）、特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（本例では、大当り判定値）が記憶されていることを報知する報知演出を、特定遊技状態（ラウンド中に限らず、ファンファーレ画面の表示中、インターバル中およびエンディング画面の表示中をも含む概念である。）において実行可能である（本例では、ステップＳ２８０６，Ｓ３９１３，Ｓ４６０６を実行する）こととした。
【０３９１】
なお、本実施の形態では、特定領域に遊技媒体が入賞することにもとづいて確変状態に制御することとしたが、通常遊技状態よりも特定遊技状態となりやすい遊技状態に制御するものであればこれに限るものではない。例えば、低確率高ベース状態や高確率低ベース状態に制御することとしてもよい。
【０３９２】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、少なくとも通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの遊技状態においても特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（本例では、第１大当り判定値）が記憶されているときに報知演出を実行可能である（本例では、第１大当り判定値が記憶されている場合には、ステップＳ２８０６，Ｓ３９１３，Ｓ４６０６を実行可能である）こととした。これにより、特定領域を遊技媒体が通過するか否かにかかわらず報知演出の実行タイミングが制限されず、興趣の向上を図ることができる。
【０３９３】
なお、本実施の形態では、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲と通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲とが一部の範囲で重複するように設けられており、該重複範囲に含まれる大当り判定値の保留記憶を、通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの遊技状態においても特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶としたが、これに限るものではない。
【０３９４】
例えば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される全ての通常状態大当り判定値の範囲が、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲に含まれるよう設けられているものであれば、それらの重複範囲に含まれる大当り判定値、すなわち通常状態大当り判定値自体の保留記憶を、通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの遊技状態においても特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶としてもよい。
【０３９５】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（本例では、第２大当り判定値）が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能である（本例では、第２大当り判定値が記憶されている場合には、確変領域入賞フラグがセットされていることを条件として、ステップＳ２８０６，Ｓ３９１３を実行可能である）こととした。これにより、特定領域を遊技媒体が通過して特別遊技状態に移行することが決定されたことを条件に報知演出が実行されるので、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく遊技状態の変化に遊技者を注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３９６】
なお、本実施の形態では、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲と通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲とが一部の範囲で重複するように設けられていることとしたが、これに限るものではない。
【０３９７】
例えば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される全ての通常状態大当り判定値の範囲が、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲に含まれるよう設けられているものであれば、確変状態大当り判定値のうち、それらの重複範囲（すなわち、通常状態大当り判定値）を除いた範囲の大当り判定値が保留記憶として記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３９８】
また、例えば、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲と通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲とが重複しないように設けられているものであれば、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３９９】
また、本実施の形態では、特別遊技状態においてのみ特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（第２大当り判定値）が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値が保留記憶として記憶されているときであれば、該確変状態大当り判定値が通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲に含まれる場合であっても、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能であることとしてもよい。
【０４００】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（本例では、第３大当り判定値）が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合には報知演出を実行しない（本例では、第３大当り判定値が記憶されている場合には、確変領域入賞フラグがセットされている場合には、ステップＳ３９１３を実行しない）こととした。これにより、特定領域を遊技媒体が通過したか否かにもとづく遊技状態の変化の有無に遊技者を注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４０１】
なお、本実施の形態では、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲と通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲とが一部の範囲で重複するように設けられていることとしたが、これに限るものではない。
【０４０２】
例えば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される全ての通常状態大当り判定値の範囲が、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲に含まれるよう設けられているものであれば、それらの重複範囲、すなわち通常状態大当り判定値が保留記憶として記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行しないこととしてもよい。
【０４０３】
また、例えば、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲と通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲とが重複しないように設けられているものであれば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行しないこととしてもよい。
【０４０４】
また、本実施の形態では、通常遊技状態においてのみ特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（第３大当り判定値）が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行しないこととしたが、これに限るものではない。例えば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値が保留記憶として記憶されているときであれば、該通常状態大当り判定値が特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲に含まれる場合であっても、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行しないこととしてもよい。
【０４０５】
また、特定領域に遊技媒体が一切入賞しないよう構成された特定遊技状態（例えば、本実施の形態における１６Ｒ大当りＢのように確変領域が設けられている特別可変入賞球装置の開放時間が短いとともに、確変領域蓋７２により確変領域への遊技球の入賞を不可能にしたり、確変領域への遊技球の通過を検出した場合であっても無効としたりするもの）が設けられているものであれば、該特定遊技状態後に特別遊技状態へ移行することはないので、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（通常状態大当り判定値）が記憶されている場合、該特定遊技状態中のいずれのタイミングであっても報知演出を実行することとしてもよい。
【０４０６】
また、本実施の形態では、２つの可変入賞装置（特別可変入賞球装置）を設けることとしたが、これに限るものではなく、遊技媒体の通過を契機に特別遊技状態へ移行する特定領域が設けられている可変入賞装置が含まれていれば、単一の可変入賞装置が設けられた遊技機や、３つ以上の可変入賞装置が設けられた遊技機において同様の制御を行うこととしてもよい。
【０４０７】
また、本実施の形態では、通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの遊技状態においても特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（第１大当り判定値）と、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（第２大当り判定値）と、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（第３大当り判定値）とのうちいずれの保留記憶が記憶されている場合にも報知演出を実行可能な構成としたが、これに限るものではない。例えば、これらの保留記憶のうち所定の保留記憶が記憶されている場合にのみ報知演出を実行可能な構成としてもよい。
【０４０８】
また、本実施の形態において、特定遊技状態における複数のタイミングのうちいずれかのタイミングにて報知演出を実行可能である（本例では、図４９（ｂ）に示す報知演出実行タイミング決定テーブルを用いて実行タイミングを決定することにより、第１大当り判定値が記憶されている場合には、第１タイミング〜第３タイミングのいずれかで報知演出を実行可能であり、第２大当り判定値が記憶されている場合には、第２タイミング〜第３タイミングのいずれかで報知演出を実行可能である）こととした。これにより、報知演出の多様化を図ることができ、興趣を向上させることができる。
【０４０９】
なお、本実施の形態では、通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの遊技状態においても特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（本例では、第１大当り判定値）が記憶されている場合、特定領域が設けられた可変入賞装置（第２特別可変入賞球装置２０ｂ）を開放するより前の第１タイミング（１０ラウンド目）と、特定領域へ遊技媒体が入賞した第２タイミングと、特定遊技状態における全ての開放制御が終了した第３タイミングとのうち、いずれかのタイミングで報知演出を実行可能なこととしたが、これに限るものではない。例えば、特定領域が設けられた可変入賞装置（第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放の前後、特定領域への遊技媒体の入賞の有無、開放制御中または閉鎖制御中などの要素にかかわらず、特定遊技状態中であればいずれのタイミングにおいても報知演出を実行可能なこととしてもよい。
【０４１０】
なお、本実施の形態では、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（本例では、第２大当り判定値）が記憶されている場合、特定領域へ遊技媒体が入賞した第２タイミングと、特定遊技状態における全ての開放制御が終了した第３タイミングとのうち、いずれかのタイミングで報知演出を実行可能なこととしたが、特別遊技状態へ移行すること（特定領域へ遊技媒体が入賞すること）が決定された後であればこれに限るものではない。例えば、特定領域へ遊技媒体が入賞した後の全てのラウンドにおいて報知演出を実行可能なこととしてもよい。
【０４１１】
なお、本実施の形態では、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶（本例では、第３大当り判定値）が保留記憶として記憶されている場合には、特別遊技状態へ移行しないこと（特定領域へ遊技媒体が入賞しないこと）が決定された場合に、一のタイミング（特定遊技状態における全ての開放制御が終了した第３タイミング）において報知演出を実行可能としたが、複数のタイミングにおいて報知演出を実行可能としてもよい。
【０４１２】
例えば、特定遊技状態において特定領域へ遊技媒体が入賞しないことが決定した後の複数タイミングから一のタイミングを選択し、選択したタイミングにて報知演出を実行可能であることとしてもよい。特定遊技状態において特定領域へ遊技媒体が入賞しないことが決定した後のタイミングとは、具体的には、特定領域が設けられた可変入賞装置（第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の全ての開放制御が終了してから特定遊技状態が終了するまで（例えば、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄通常処理に応じた値に更新されるまで）のいずれかのタイミングである。例えば、１６ラウンドの大当りにおいて、１５ラウンドでは特定領域が設けられた可変入賞装置（第２特別可変入賞球装置２０ｂ）が開放され、最終ラウンドでは特定領域が設けられていない可変入賞装置（第１別可変入賞球装置２０ａ）が開放されることとした場合、特定領域へ遊技媒体が入賞していないことを条件として、１５ラウンドの開放制御を終了するタイミング、１６ラウンドの開放制御を開始するタイミング、１６ラウンドの開放制御を終了するタイミング（エンディング演出開始タイミング）、およびエンディング演出終了タイミングから一のタイミングを選択し、選択した一のタイミングにて報知演出を実行することとしてもよい。
【０４１３】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態における１０ラウンド開始時に報知演出設定処理をおこなうこととしたが、これに限るものではない。例えば、大当りとなる変動の開始時、大当りとなる変動の終了時、大当り遊技状態開始時、所定ラウンド開始時、所定ラウンド終了時、または遊技者による所定の操作を検出したときなどのタイミングに報知演出設定処理をおこなうこととしてもよい。
【０４１４】
また、本実施の形態では、報知演出設定処理を１回だけ実行可能なこととしたが、報知演出設定処理において大当り判定値が記憶されていない場合には、複数回の報知演出設定処理を実行可能なこととしてもよい。例えば、二回の報知演出設定処理を実行可能なこととし、所定のタイミング（例えば、１ラウンド開始時）にて１回目の報知演出設定処理をおこなうとともに、大当り判定値が記憶されていない場合には該所定のタイミングより後のタイミング（遊技球が始動領域へ入賞可能な程度の時間が経過した後であることが望ましい。例えば、１０ラウンド開始時）にて２回目の報知演出設定処理を行うこととしてもよいし、ラウンドを開始する度に報知演出設定処理を行うこととしてもよい。
【０４１５】
また、第１大当り判定値が記憶されておらず、第２大当り判定値または第３大当り判定値が記憶されている場合には、特定領域を遊技媒体が通過したか否かが確定するまで報知演出を実行できないことから、特定領域を遊技媒体が通過したか否かが確定するまでのタイミングに実行する報知演出設定処理では、第１大当り判定値の記憶の有無についての制御を行うが、第２大当り判定値および第３大当り判定値の記憶の有無についての制御を行わないものであってもよい。
【０４１６】
なお、本実施の形態では、複数の大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合には、最も早く記憶された一の大当り判定値指定コマンドに対して報知演出を実行し得る構成としたがこれに限るものではない。例えば、複数の大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合、全ての大当り判定値指定コマンドに対して報知演出を実行し得る構成としてもよい。また、例えば、複数の大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合、報知演出を設定する処理（ステップＳ４６０２〜Ｓ４６０９）については全ての大当り判定値指定コマンドに対して実行するとともに、いずれか一の大当り判定値指定コマンドに対する報知演出を実行した場合には、他の大当り判定値指定コマンドに対しては報知演出を実行しないこととしてもよい。また、複数の大当り判定値指定コマンドに対して報知演出を実行することが決定された場合には、実行タイミングが重複しないよう実行タイミング抽選をおこなうことにより、複数の特定保留記憶が記憶されていることを遊技者に認識させやすくすることとしてもよい。また、複数の大当り判定値指定コマンドに対して報知演出を実行することが決定され、実行タイミング抽選において重複した実行タイミングが決定された場合、それぞれ演出態様の異なる報知演出を実行することにより、複数の特定保留記憶が記憶されていることを遊技者に認識させやすくすることとしてもよい。
【０４１７】
また、本実施の形態では、一の大当り判定値指定コマンドに対して報知演出を１回のみ実行可能な構成としたが、これに限るものではなく、一の大当り判定値指定コマンドに対して複数回の報知演出を実行することとしてもよい。
【０４１８】
また、本実施の形態では、上述したように、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行する構成の遊技機に適用することとしてもよい。その場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には普通可変入賞球装置が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。また、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する遊技機においては、高ベース状態に移行された場合、または大当り遊技状態である場合には、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する処理（上述した入賞時演出処理）を第１保留記憶に対して実行せず、第２保留記憶に対してのみ実行することとしてもよい。また、逆に、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する遊技機においては、低ベース状態に移行された場合には、始動入賞時判定を第２保留記憶に対して実行せず、第１保留記憶に対してのみ実行することとしてもよい。
【０４１９】
また、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ランダムＲがいずれの大当り判定値と一致するかを示す判定値指定コマンドと、大当りであるか否かおよび大当り種別を示す図柄指定コマンドとを、始動入賞時に演出制御用マイクロコンピュータ１００にそれぞれ送信することとしたが、これに限るものではない。例えば、ランダムＲがいずれの大当り判定値と一致するかと、大当り種別とを示す一のコマンドを送信することとしてもよい。具体的には、ランダムＲが第１大当り判定値と一致するとともに大当り種別が１６Ｒ大当りＡであることを示すコマンドＡと、ランダムＲが第１大当り判定値と一致するとともに大当り種別が１６Ｒ大当りＢであることを示すコマンドＢと、ランダムＲが第２大当り判定値と一致するとともに大当り種別が１６Ｒ大当りＡであることを示すコマンドＣと、ランダムＲが第２大当り判定値と一致するとともに大当り種別が１６Ｒ大当りＢであることを示すコマンドＤと、ランダムＲが第３大当り判定値と一致するとともに大当り種別が１６Ｒ大当りＡであることを示すコマンドＥと、ランダムＲが第３大当り判定値と一致するとともに大当り種別が１６Ｒ大当りＢであることを示す図柄指定コマンドＦとから一のコマンドを選択して送信することとしてもよい。
【０４２０】
また、本実施の形態では説明を省略したが、確変領域が設けられている特別可変入賞球装置が開放状態に制御されるときに、該特別可変入賞球装置に対して遊技球を入賞させることを遊技者に促進させる発射促進報知演出をおこなうこととしてもよい。具体的には、以下の変形例１を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０４２１】
変形例１においては、大当り種別として１６Ｒ大当りＣと１４Ｒ大当りとが設けられている。図５１を用いて、変形例１における大当り種別毎の特別可変入賞球装置の開放パターンについて説明する。図５１は、変形例１における特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【０４２２】
まず、図５１（１）を用いて、１６Ｒ大当りＣにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放パターンを説明する。変形例１では、１６Ｒ大当りＣにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置２０ａを２７秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が０．８秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる０．８秒間はインターバル期間である）。そして、偶数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置２０ｂを２７秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が０．８秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる０．８秒間はインターバル期間である）。
【０４２３】
次に、図５１（２）を用いて、１４Ｒ大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放パターンを説明する。変形例１では、１４Ｒ大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１〜１３ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置２０ａを２７秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が０．８秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる０．８秒間はインターバル期間である）。そして、１４ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置２０ｂを０．１秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が０．８秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる０．８秒間はインターバル期間である）。
【０４２４】
上述したような制御をおこなうことにより、１６Ｒ大当りＣでは確変領域が設けられた第２大入賞口の開放回数が８回である一方、１４Ｒ大当りでは確変領域が設けられた第２大入賞口の開放回数が１回であるよう構成されている。すなわち、１４Ｒ大当りの方が１６Ｒ大当りＣよりも確変領域が設けられた第２大入賞口の開放回数が少ない大当りである。
【０４２５】
図５２は、変形例１における演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。変形例１のラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４０２において１０ラウンド目ではない場合（ステップＳ４４０２のＮ）、またはステップＳ４４０３の後、実行中の大当り遊技状態が１４Ｒ大当りによるものであるか否かを判定し（ステップＳ４４０３Ａ）、１４Ｒ大当りによるものではない場合、すなわち、１６Ｒ大当りＣによる大当り遊技状態である場合、ステップＳ４４０４へ移行する。
【０４２６】
１４Ｒ大当りによる大当り遊技状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１４ラウンド目であるか否かを判定し（ステップＳ４４０３Ｂ）、１４ラウンド目でない場合、ステップＳ４４０４へ移行する。１４ラウンド目である場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射促進報知演出を実行する（ステップＳ４４０３Ｃ）。具体的には、演出表示装置９に「下のアタッカーを狙え！」といった文字情報を表示することにより、発射報知演出を実行する。なお、所定の発光部材を発光させたり、スピーカ２７から所定の音声を出力させたりすることにより発射促進報知演出を実行することとしてもよい。
【０４２７】
以上に説明したように、この変形例１によれば、特定遊技状態において可変入賞装置が第１状態に変化されているときに、可変入賞装置への遊技媒体の発射操作を促進する促進演出（本例では、発射促進報知演出）を実行可能（本例では、ステップＳ４４０３Ｃを実行可能）であり、可変入賞装置を第１状態に変化させる特定回数が異なる複数種類の特定遊技状態（本例では、第２特別可変入賞球装置２０ｂを８回開放状態に制御する１６Ｒ大当りＣと、第２特別可変入賞球装置２０ｂを１回開放状態に制御する１４Ｒ大当り）に制御可能であり、特定回数が多い種類の特定遊技状態においては促進演出の実行を制限する（本例では、１６Ｒ大当りＣにおいてはステップＳ４４０３Ｃを実行しない）一方、特定回数が少ない種類の特定遊技状態においては促進演出を実行する（本例では、１４Ｒ大当りにおいてはステップＳ４４０３Ｃを実行する）こととした。これにより、促進演出を必要性に応じて適切に行うことができる。
【０４２８】
なお、変形例１では、ラウンド数の異なる１６Ｒ大当りＣと１４Ｒ大当りとを設けることとしたが、これに限るものではなく、例えば、特定領域が設けられている可変入賞装置を第１状態（開放状態）とする特定回数が異なる複数種類の特定遊技状態が設けられていることとすれば、ラウンド数が同じであってもよい。具体的には、ラウンド数が同数であって第２特別可変入賞球装置２０ｂの開放回数が異なる複数の大当り種別を設け、第２特別可変入賞球装置２０ｂの開放回数が少ない大当り種別においては発射促進報知演出を実行する一方、第２特別可変入賞球装置２０ｂの開放回数が多い大当り種別においては発射促進報知演出を実行しないものであってもよい。
【０４２９】
また、変形例１では、特定領域が設けられている可変入賞装置の開放回数が異なる種別の特定遊技状態を設けることとしたが、これに限るものではない。例えば、特定領域が設けられている可変入賞装置の開放回数が同じ大当りであっても、特定領域が設けられている可変入賞装置に遊技球が入賞可能な程度の期間の開放回数（以下、「長期間開放回数」という）が多い種類の特定遊技状態においては促進演出を実行する一方、長期間開放回数が少ない種類の特定遊技状態においては促進演出の実行を制限することとしてもよい。具体的には、ラウンド数が「１６」であり、奇数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置２０ａを２７秒間開放状態に制御し、１６ラウンド以外の偶数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置２０ｂを０．１秒間開放状態に制御し、１６ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置２０ｂを２７秒間開放状態に制御する１６Ｒ大当りαと、上述した１６Ｒ大当りＣとを設けた場合には、１６Ｒ大当りαと１６Ｒ大当りＣとでは、特定領域が設けられている可変入賞装置の開放回数は同じ（８回）であるが、１６Ｒ大当りαの方が１６Ｒ大当りＣよりも、特定領域が設けられている可変入賞装置に遊技球が入賞可能な程度の長期間開放回数が少ない（１６Ｒ大当りαでは１回、１６Ｒ大当りＣでは８回）ため、１６Ｒ大当りＣでは促進演出の実行を制限する一方、１６Ｒ大当りαにおいては促進演出を実行することとしてもよい。
【０４３０】
また、変形例１では、複数の可変入賞装置を設けていることとしたが、これに限るものではない。例えば、特定領域が内部に設けられている単一の可変入賞装置を備えた遊技機において、該単一の可変入賞装置の開放回数が異なる複数の特定遊技状態が設けられ、該単一の可変入賞装置の開放回数（特定回数）が少ない特定遊技状態においては促進演出（発射促進報知演出）を実行する一方、該単一の可変入賞装置の開放回数（特定回数）が多い特定遊技状態においては促進演出（発射促進報知演出）を実行しないものであってもよい。
【０４３１】
また、変形例１において、発射促進報知演出を実行した場合には遊技者が第２特別可変入賞球装置２０ｂを狙って遊技球を発射することが想定されるため、１４Ｒ大当りの１４ラウンドにおいて確変領域を遊技球が入賞した場合には、確変領域を遊技球が通過したこと（すなわち、確変状態へ移行すること）を報知する演出をおこなうこととしてもよい。
【０４３２】
また、上述した実施の形態および変形例１では説明を省略したが、特別可変入賞球装置が閉鎖状態であるにもかかわらず該特別可変入賞球装置への遊技球の入賞を検知した場合、異常を報知する異常報知演出をおこなうこととしてもよい。具体的には、以下の変形例２を用いて説明する。なお、上述した実施の形態または変形例１と同じ箇所については、説明を省略する。また、変形例２では、枠ＬＥＤ２８とは異なる特定発光部材が前面枠に設けられているものとする。
【０４３３】
図５３は、変形例２における入賞報知処理を示すフローチャートである。入賞報知処理は、図６に示したタイマ割込み処理のステップＳ２１以降のタイミングにおいて行われる処理である。図５３において、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３Ａがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２４１）、オンでない場合はステップＳ２４４へ移行する。オンである場合、特別図柄プロセスフラグの値が５〜７（大入賞口開放前処理〜大当り終了処理）であるか否か、すなわち、大当り遊技状態中であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。特別図柄プロセスフラグの値が５〜７である場合、すなわち、大当り遊技状態中である場合、ステップＳ２４４へ移行する。特別図柄プロセスフラグの値が５〜７でない場合、すなわち、大当り遊技状態中でないにもかかわらず第１特別可変入賞球装置２０ａへの遊技球の入賞を検知した場合、第１大入賞口異常入賞指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ２４３）。第１大入賞口異常入賞指定コマンドは、第１大入賞口が閉鎖しているタイミングに該第１大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンドである。
【０４３４】
ステップＳ２４４において、ＣＰＵ５６は、第２カウントスイッチ２３Ｂがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２４４）、オンでない場合は入賞報知処理を終了する。オンである場合、特別図柄プロセスフラグの値が５〜７（大入賞口開放前処理〜大当り終了処理）であるか否か、すなわち、大当り遊技状態中であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。特別図柄プロセスフラグの値が５〜７である場合、すなわち、大当り遊技状態中である場合、入賞報知処理を終了する。特別図柄プロセスフラグの値が５〜７でない場合、すなわち、大当り遊技状態中でないにもかかわらず第２特別可変入賞球装置２０ｂへの遊技球の入賞を検知した場合、第２大入賞口異常入賞指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ２４６）。第２大入賞口異常入賞指定コマンドは、第２大入賞口が閉鎖しているタイミングに該第２大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンドである。以下、第１大入賞口異常入賞指定コマンドおよび第２大入賞口異常入賞指定コマンドを、大入賞口異常入賞指定コマンドと総称することがある。
【０４３５】
図５４および図５５は、変形例２におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。コマンド解析処理におけるステップＳ６６６において、受信した演出制御コマンドが確変領域入賞指定コマンドでない場合、大入賞口異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
【０４３６】
受信した演出制御コマンドが第１大入賞口異常入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１異常報知演出を実行する（ステップＳ６７１）。具体的には、枠ＬＥＤ２８を所定の発光態様にて発光させる。
【０４３７】
受信した演出制御コマンドが第２大入賞口異常入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６７２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出回数Ｐに「１」を加算する（ステップＳ６７３）。検出回数Ｐは、大入賞口に対する異常入賞を検出した回数であり、電源が投入されたときに「０」にセットされる。そして、検出回数Ｐが３以上であるか否かを判定し（ステップＳ６７４）、３未満である場合（すなわち、今回検出した異常入賞が１回目または２回目の異常入賞である場合）には第２異常報知演出を実行する（ステップＳ６７５）。具体的には、枠ＬＥＤ２８とは異なる特定発光部材を発光させる。また、検出回数Ｐが３以上である場合、第１異常報知演出を実行する（ステップＳ６７６）。このように、変形例２では、電源投入から２回目までの第２特別可変入賞球装置２０ｂに対する異常入賞検出時に第２異常報知演出を実行することとし、第１特別可変入賞球装置２０ａに対する異常入賞検出時、または電源投入から３回目以降の第２特別可変入賞球装置２０ｂに対する異常入賞検出時に第１異常報知演出を実行することとした。
【０４３８】
以上に説明したように、この変形例２によれば、複数の可変入賞装置（本例では、第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）と、複数の可変入賞装置のうち第２状態に変化されている可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて異常報知を行い（本例では、ステップＳ２８０６，Ｓ３９１３，Ｓ４６０６を実行し）、複数の可変入賞装置のうちいずれかの可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて通常異常報知（本例では、第１異常報知演出）を行い（本例では、ステップＳ６７１，Ｓ６７６を実行し）、電源が投入されてから所定条件が成立するまでの間（本例では、第２特別可変入賞球装置２０ｂに対する異常入賞を２回検出するまで（検出回数Ｐ＝２になるまで）の間）においては、複数の可変入賞装置のうち特定可変入賞装置（本例では、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて特殊異常報知（本例では、第２異常報知演出）を行う（本例では、ステップＳ６７５を実行する）こととした。これにより、異常報知が適切に実行されるか否かを容易に確認させることができる。
【０４３９】
なお、この変形例２では、特定遊技状態（大当り遊技状態）でないとき可変入賞装置（特別可変入賞球装置）への遊技媒体（遊技球）の入賞を検出した場合に異常報知を実行することとしたが、第１状態（閉鎖状態）である可変入賞装置に遊技媒体が入賞した場合に異常報知をおこなうものであれば、これに限るものではない。例えば、ラウンド間のインターバル中、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置の開放前の期間、特別可変入賞球装置を開放し終えた期間（エンディング画像表示中の期間）、または他の特別可変入賞球装置の開放中に、閉鎖状態である特別可変入賞球装置に遊技球が入賞した場合に異常報知演出をおこなうものであってもよい。
【０４４０】
また、この変形例２では、通常異常報知として枠ＬＥＤ２８を発光させるとともに、特殊異常報知として特定発光部材を発光させることとしたが、これに限るものではない。例えば、通常異常報知として枠ＬＥＤ２８を発光させるとともに、特殊異常報知として枠ＬＥＤ２８および特定発光部材を発光させることとしてもよい。
【０４４１】
また、この変形例２では、発光部材を用いた異常報知演出をおこなうものとしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置９に異常入賞が発生した旨を示す画像や文字情報を表示したり、音声をスピーカ２７から出力することにより異常報知演出を実行するものであってもよい。また、通常異常報知と特殊異常報知とは報知態様が異なるものであれば同一の演出部材を用いたものであってもよい。具体的には、通常異常報知では枠ＬＥＤ２８を点滅させる一方、特殊異常報知では枠ＬＥＤ２８を継続して点灯させることとしてもよい。
【０４４２】
また、この変形例２では、演出制御用ＣＰＵ１０１が検出回数Ｐを計測することとしたが、これに限るものではない。例えば、ＣＰＵ５６が第２特別可変入賞球装置２０ｂに対する異常入賞を検出する毎に検出回数を計測し、電源が投入されてから検出回数が２回になるまでの間に第２特別可変入賞球装置２０ｂに対する異常入賞を検出した場合には演出制御用ＣＰＵ１０１に大入賞口異常入賞指定コマンドＡを送信し、検出回数が２回になった後に第２特別可変入賞球装置２０ｂに対する異常入賞を検出した場合には演出制御用ＣＰＵ１０１に大入賞口異常入賞指定コマンドＢを送信することにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口異常入賞指定コマンドＡを受信した場合には特殊異常報知を行う一方、大入賞口異常入賞指定コマンドＢを受信した場合には通常異常報知を行うこととしてもよい。なお、その場合、ＣＰＵ５６は、第１特別可変入賞球装置２０ａに対する異常入賞を検出した場合には演出制御用ＣＰＵ１０１に大入賞口異常入賞指定コマンドＡを送信するものである。
【０４４３】
また、この変形例２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口異常入賞指定コマンドを受信した場合には検出回数Ｐが２を超えた後であっても「１」ずつ加算することとしているが、検出回数Ｐが２になった以降は、大入賞口異常入賞指定コマンドを受信した場合であっても「１」加算しないものであってもよい。
【０４４４】
また、遊技機の製造工場（製造時や出荷時）や遊技店において特別可変入賞球装置の異常の有無を点検する際には、複数の特別可変入賞球装置のうちいずれの特別可変入賞球装置において異常が発生しているかを点検者が特定可能であることが望ましい。そこで、変形例２のような構成とすることにより、電源投入直後（所定条件の成立前）では異常が発生している特別可変入賞球装置を点検者に特定させることができるため、点検を容易に行わせることができる。
【０４４５】
一方、遊技中に異常を検出した際には、複数の特別可変入賞球装置のうちいずれの特別可変入賞球装置において異常が発生しているのかを遊技店の店員に特定させなくてもよい（店員は、異常が発生したことを認識できればよい）ため、所定条件（例えば、２回の異常検出）が成立した後にはいずれの特別可変入賞球装置において異常が発生した場合でも共通の態様にて異常報知をおこなうことにより、処理負担を軽減しつつ異常報知をおこなうことができる。
【０４４６】
また、この変形例２では、第２特別可変入賞球装置２０ｂに対する異常入賞を電源投入から２回検出することを所定条件としたが、これに限るものではない。例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａに対する異常入賞を電源投入から所定回数検出することや、所定期間が経過することや、所定事象が発生することを所定条件としてもよい。
【０４４７】
また、大当り遊技状態における大入賞口の開放態様としては、上述したものに限るものではない。具体的には、以下の変形例３を用いて説明する。なお、上述した実施の形態、変形例１または変形例２と同じ箇所については、説明を省略する。
【０４４８】
変形例３においては、大当り種別として１６Ｒ大当りＥと１６Ｒ大当りＦとが設けられている。図５６を用いて、変形例３における大当り種別毎の特別可変入賞球装置の開放パターンについて説明する。図５６は、変形例３における特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【０４４９】
まず、図５６（１）を用いて、１６Ｒ大当りＥにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放パターンを説明する。変形例３では、１６Ｒ大当りＥにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置２０ａを２９秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が０．１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる０．１秒間はインターバル期間である）。そして、偶数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置２０ｂを２９秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が０．１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる０．１秒間はインターバル期間である）。
【０４５０】
次に、図５６（２）を用いて、１６Ｒ大当りＦにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放パターンを説明する。変形例３では、１６Ｒ大当りＦにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置２０ａを０．０５秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が３．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる３．０秒間はインターバル期間である）。そして、偶数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置２０ｂを０．０５秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が３．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる３．０秒間はインターバル期間である）。このように、特定可変入賞球装置に遊技球を入賞させて多くの払い出しを行うことを目的とした１６Ｒ大当りＥと、特定可変入賞球装置に遊技球を入賞させにくくすることにより極力払い出しを行わないことを目的とした１６Ｒ大当りＦとを設けることにより、いずれの大当りが発生するかを遊技者に期待させ、興趣の向上を図っている。
【０４５１】
上述したような制御をおこなうことにより、１６Ｒ大当りＥにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放時間ｔ１＝２９秒の方が、１６Ｒ大当りＦにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放時間ｔ３＝０．０５秒よりも長くなるとともに、１６Ｒ大当りＥにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の閉鎖時間ｔ２＝０．１秒の方が、１６Ｒ大当りＦにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の閉鎖時間ｔ４＝３．０秒よりも短くなる。
【０４５２】
以上に説明したように、この変形例３によれば、可変入賞装置は、第１可変表示装置（本例では、第１特別可変入賞球装置２０ａ）と第２可変入賞装置（本例では、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）とを含み、第１可変表示装置と第２可変入賞装置とは、遊技媒体が流下する同一の領域（本例では、右遊技領域（第２遊技領域））に設けられていることとした。また、可変入賞装置を第１期間（本例では、ｔ１＝２９秒）に亘って第１状態に変化させる第１制御パターンと、可変入賞装置を第１期間よりも短い第２期間（本例では、ｔ３＝０．０５秒）に亘って第１状態に変化させる第２制御パターンとのうちいずれかの制御パターンにて、第１可変入賞装置と第２可変入賞装置とを交互に第１状態に変化させ（本例では、変形例３の各大当り種別に対応する大当り遊技状態の特別可変入賞球装置の開放制御を実行し）、可変入賞装置が第１制御パターンにて第１状態に変化され終えてから再び第１制御パターンにて第１状態に変化されるまで所定期間（本例では、ｔ２＝０．１秒）に亘って第２状態に変化させ、可変入賞装置が第２制御パターンにて第１状態に変化され終えてから再び第２制御パターンにて第１状態に変化されるまで所定期間よりも長い期間（本例では、ｔ４＝３．０秒）に亘って第２状態に変化させる（本例では、変形例３の各大当り種別に対応する大当り遊技状態の特別可変入賞球装置の閉鎖制御を実行する）こととした。これにより、第１制御パターンでは遊技媒体を入賞しやすくする一方で、第２制御パターンでは遊技媒体を入賞させにくくすることができる。
【０４５３】
なお、変形例３では、１６Ｒ大当りＦの閉鎖期間をｔ４＝３．０秒としたが、仮にこれを１６Ｒ大当りＥの閉鎖時間と同じ長さのｔ２＝０．１秒とした場合、１６Ｒ大当りＦにもとづいた大当り遊技状態において、いずれかの特別可変入賞球装置が閉鎖状態となっている期間の割合が低くなる。すなわち、大当り遊技状態における閉鎖時間を短くした場合には、大当り遊技状態においていずれかの特別可変入賞球装置が開放状態となっている期間の割合が高くなる。その場合、遊技者によって遊技球の打ち出し（本例では、右打ち）が継続して行われていれば、打ち出された遊技球のうちほとんどの遊技球がいずれかの特定可変入賞球装置へ入賞することとなる。しかし、１６Ｒ大当りＦは、上述したように、特定可変入賞球装置に遊技球を入賞させにくくすることにより極力払い出しを行わないことを目的として設けられた大当りであるため、大当り遊技状態において多くの遊技球がいずれかの特定可変入賞装置へ入賞すること（多くの遊技球が払い出されること）は好ましくない。そこで、変形例３のように、１６Ｒ大当りＦの閉鎖期間を、大当り遊技状態においていずれかの特別可変入賞球装置が開放状態となっている期間の割合が低くなる程度に長い時間（ｔ４＝３．０秒）としたことにより、遊技者によって遊技球の打ち出しが継続して行われた場合であっても、大当り遊技状態において多くの遊技球がいずれかの特定可変入賞装置へ入賞すること（多くの遊技球が払い出されること）を防止することができる。
【０４５４】
なお、上述した実施の形態および変形例について、第２特別可変入賞球装置２０ｂへ遊技球が進入不可能である状態（大当り遊技状態ではないとき、大当り遊技状態ではあるが第２特別可変入賞球装置２０ｂが閉鎖状態であるとき）または進入困難である状態（第２特別可変入賞球装置２０ｂが０．１秒間だけ開放状態となるとき）において、遊技球が第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域を通過したと検出された場合、主基板３１に搭載されている情報出力回路（図示せず）から確変領域を通過したことを示す信号を外部装置に対して出力することとしてもよい。
【０４５５】
第２特別可変入賞球装置２０ｂへ遊技球が進入不可能である状態または進入困難である状態において、遊技球が第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域を通過したと検出された場合には、該検出が不正行為によって行われた虞がある。このような状況において、何も報知しない、または遊技機において異常報知（スピーカやランプ、液晶による報知）を行うだけでは、不正行為が行われている虞がある状況を遊技店員が気付けない虞がある。そこで上記のように、第２特別可変入賞球装置２０ｂへ遊技球が進入不可能である状態または進入困難である状態において、遊技球が第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域を通過したと検出された場合に外部装置に対して信号を出力することで、不正行為が行われている虞がある状況を遊技店員に気付かせることができる。
【０４５６】
第２特別可変入賞球装置２０ｂへ遊技球が進入困難である状態とは特別可変入賞球装置２０ｂが０．１秒間だけ開放状態となるときに限らず、０．１秒間だけ開放状態となることがある大当り遊技状態（１６Ｒ大当りＢなど）中の期間全体であってもよい。
【０４５７】
第２特別可変入賞球装置２０ｂへ遊技球が進入不可能である状態または進入困難である状態において、遊技球が第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域を通過したと検出された場合に、外部出力に加えて遊技機において異常報知を行うようにしてもよい。異常報知としては、スピーカによる音による報知、ランプを特定態様に発光または消灯させる光による報知、液晶画面による報知などを行うようにしてもよい。また、外部出力するときには異常報知を行わないようにしてもよい。
【０４５８】
また、外部出力する場合に、第２特別可変入賞球装置２０ｂへ遊技球が進入不可能である状態（大当り遊技状態ではないとき、大当り遊技状態ではあるが第２特別可変入賞球装置２０ｂが閉鎖状態であるとき）において遊技球が確変領域を通過したと検出された場合と、第２特別可変入賞球装置２０ｂへ遊技球が進入困難である状態（第２特別可変入賞球装置２０ｂが０．１秒間だけ開放状態となるとき）において遊技球が確変領域を通過したと検出された場合とで、異なる外部出力を行うようにしてもよい。異なる外部出力とは、異なる端子から信号を出力するものであってもよいし、信号を出力する期間が異なるものであってもよいし、これらを組み合せた態様で出力するものであってもよい。
【０４５９】
また、第２特別可変入賞球装置２０ｂへ遊技球が進入不可能である状態または進入困難である状態において、遊技球が第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域を通過したと検出された場合以外の異常（磁気異常、電波異常、異常入賞など）が発生したときにも外部装置に信号を出力するようにしてもよい。この場合に、確変領域を通過したと検出されたことにもとづく外部出力と他の異常が発生したことにもとづく外部出力とで共通の端子から信号を出力するようにしてもよい。このようにすることで、外部出力用の信号線の無駄を低減することができる。また、共通の端子から出力する場合であっても、確変領域を通過したと検出されたことにもとづく外部出力と他の異常が発生したことにもとづく外部出力とで信号の出力期間を異ならせるようにしてもよい。また、異なる端子から信号を出力するようにしてもよい。
【０４６０】
また、第２特別可変入賞球装置２０ｂへ遊技球が進入不可能である状態または進入困難である状態において、複数の遊技球（例えば、５）が第２特別可変入賞球装置２０ｂ内に設けられた確変領域を通過したと検出された場合に、外部装置に信号を出力するようにしてもよい。この場合、通過した遊技球数をカウントするカウンタは、電源供給が途絶えるまでカウント値を保持するようにしてもよいし、所定条件（例えば、一定時間経過、遊技状態の切り替わり）が発生することでカウント値をリセットするようにしてもよい。
【０４６１】
なお、上述した実施の形態および変形例について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において、複数の期間に応じた特定演出を実行することとしてもよい。
【０４６２】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４６３】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４６４】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４６５】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４６６】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４６７】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４６８】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４６９】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０ａ    第１特別可変入賞球装置
２０ｂ    第２特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
９９    予告用ＬＥＤ
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
2018114047.tif 000003
【図２】
2018114047.tif 000004
【図３】
2018114047.tif 000005
【図４】
2018114047.tif 000006
【図５】
2018114047.tif 000007
【図６】
2018114047.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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