(57)【要約】      （修正有）【課題】勝負のバリエーションを多くすることのできる玩具を提供する。【解決手段】組合せ可能な複数種の機能ブロックからなる玩具であって、前記機能ブロックとして少なくとも、前記玩具を移動可能にする駆動ブロック２と、外界からの情報を検出する検出ブロック３と、前記駆動ブロック２または前記検出ブロック３の少なくともいずれか一つを制御する制御ブロック４と、を有し、前記制御ブロック４は、前記駆動ブロック２と前記検出ブロック３との組み合わせに応じて前記玩具の動作を設定する制御モード設定部２３を備える。【選択図】図２
2018122033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
組合せ可能な複数種の機能ブロックからなる玩具であって、
前記機能ブロックとして少なくとも、
前記玩具を移動可能にする駆動ブロックと、
外界からの情報を検出する検出ブロックと、
前記駆動ブロックまたは前記検出ブロックの少なくともいずれか一つを制御する制御ブロックと、を有し、
前記制御ブロックは、前記駆動ブロックと前記検出ブロックとの組み合わせに応じて前記玩具の動作を設定する制御モード設定部を備えること
を特徴とする玩具。
【請求項２】
外部機器からの有線または無線通信により、前記制御ブロックに内蔵された前記玩具の動作を制御するための動作プログラムを任意に変更可能であること
を特徴とする請求項１に記載の玩具。
【請求項３】
前記玩具に設けられた他の玩具に衝突させるための衝突部は、下辺の長さが上辺の長さよりも短い略台形状の衝突面を有すること
を特徴とする請求項１または２に記載の玩具。
【請求項４】
前記衝突部は、前記玩具の前進方向に突出した形状であること
を特徴とする請求項３に記載の玩具。
【請求項５】
前記制御ブロックは、前記他の玩具の動作に対応して前記玩具の動作方法を設定すること
を特徴とする請求項１乃至４の内いずれか１項に記載の玩具。
【請求項６】
請求項１乃至５の内いずれか１項に記載の玩具とプログラム編集装置とからなる教材であって、
前記プログラム編集装置として少なくとも、
前記玩具と動作プログラムを送受信するための通信手段と、
前記動作プログラムを編集するための編集手段と、を有すること
を特徴とする教材。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、玩具および教材に関する。
【背景技術】
【０００２】
１９９０年より日本で開催されているロボット相撲大会は、現在では世界規模の参加者を集めて開催されており、今後更なる普及が期待されている。ロボット相撲は円形の台上で２台のロボットが対戦し、台上から落ちたロボットが負けるという分かりやすいゲームである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−６６５１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ロボット相撲では、所定の寸法以下でかつ所定の重量以下という制約下でロボット同士を対戦させる。このため、相手方ロボットと接触する衝突部が鋭利であるほど相手方ロボットの下に潜り込みやすくなり、相手方ロボットを台上から落とすことが容易になるという特徴を有している。一方、衝突部の鋭利さが勝負に大きく影響することで、勝負の決まり方のバリエーションが少ないということが指摘されていた。また衝突部が鋭利になれば、ロボットの取扱い時に遊技者が怪我をする蓋然性が高まることが考えられる。
【０００５】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであって、勝負のバリエーションを多くすることのできる玩具及び教材を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一実施形態に係る玩具は、組合せ可能な複数種の機能ブロックからなる玩具であって、前記機能ブロックとして少なくとも、前記玩具を移動可能にする駆動ブロックと、外界からの情報を検出する検出ブロックと、前記駆動ブロックまたは前記検出ブロックの少なくともいずれか一つを制御する制御ブロックと、を有し、前記制御ブロックは、前記駆動ブロックと前記検出ブロックとの組み合わせに応じて前記玩具の動作を設定する制御モード設定部を備えることを特徴とする玩具である。
【０００７】
一実施形態に係る教材は、上記記載の玩具とプログラム編集装置とからなる教材であって、前記プログラム編集装置として少なくとも、前記玩具と前記動作プログラムを送受信するための通信手段と、前記動作プログラムを編集するための編集手段と、を有することを特徴とする教材である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施の形態の玩具の全体構成を示す図。
【図２】第１の実施の形態の玩具の主なブロック間の信号授受を示す図。
【図３】第１の実施の形態の玩具の備える特性ＤＢの一例を示す図。
【図４】第１の実施の形態の玩具の代表的な動作（基本動作）を示すフローチャート。
【図５】第１の実施の形態の玩具の高速制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャート。
【図６】第１の実施の形態の玩具のパワー制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャート。
【図７Ａ】第１の実施の形態の玩具の耐久制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャート。
【図７Ｂ】第１の実施の形態の玩具の耐久制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャート。
【図８】第２の実施の形態の玩具の衝突部の形状を例示する図。
【図９】第２の実施の形態の玩具同士が衝突した際の突入状態を例示する図。
【図１０】第６の実施の形態のブロック型プログラミングのスクリプトを例示する図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、本発明の各実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。  
なお、開示はあくまで一例にすぎず、当業者において、発明の主旨を保っての適宜変更について容易に想到し得るものについては、当然に本発明の範囲に含有されるものである。また、図面は説明をより明確にするため、実際の態様に比べ、各部の幅、厚さ、形状等について模式的に表される場合があるが、あくまで一例であって、本発明の解釈を限定するものではない。また、本明細書と各図において、既出の図に関して前述したものと同様の要素には、同一の符号を付して、詳細な説明を適宜省略することがある。
【００１０】
[第１の実施の形態]  
＜全体構成＞  
図１は、第１の実施の形態の玩具の全体構成を示す図である。図２は、第１の実施の形態の玩具の主なブロック間の信号授受を示す図である。  
図１及び図２を参照しつつ玩具１の構成を説明する。
【００１１】
玩具１は、駆動ブロック２、検出ブロック３、制御ブロック４、及びブレードブロック５を備えている。駆動ブロック２には、駆動輪１１、モータ１２、ギアボックス１３、ウェイト１４が設けられている。検出ブロック３は、外界からの情報を取り込むための対物センサ１６として、近接センサ、方位センサ、光センサ、超音波センサ等を有している。制御ブロック４は、駆動ブロック２及び/または検出ブロック３を制御するためのマイコン１９を有している。ブレードブロック５には対戦する相手と接触する衝突部５０が設けられ、また対戦台上に描かれた境界線（白線）を検出するためのラインセンサ１８を含んでいる。尚、ブレードブロック５は制御ブロック４と一体となっていてもよく、その場合、衝突部５０及びラインセンサ１８は制御ブロック４の一部となる。
【００１２】
＜制御ブロックの構成＞  
制御ブロック４は、更に上述の各ブロックに電源を供給するための電源供給部１７を備えている。制御ブロック４は、出力コネクタを介して駆動ブロック２、及び/または検出ブロック３に電力及び制御信号の両方またはいずれかを供給するように構成されている。電源供給部１７は、電池、充電池等である場合と、外部の電源から供給される電圧によって充電したコンデンサである場合とがある。さらに、制御ブロック４には、電源供給部１７を充電するための充電口が備えられていてもよい。
【００１３】
制御ブロック４はラインセンサ１８からの信号を受信する。例えば、玩具１同士を対戦させる対戦台の境界に白線を描いておけば、ラインセンサ１８で玩具１本体が白線上に存在することを検知したとき、玩具１が白線を超えないような適切な動きを制御ブロック４から駆動ブロック２に要求することによって、玩具１本体が対戦台から落下しないように制御することができる。また、ブレードブロック５の中央に一つだけラインセンサ１８を備えてもよく、任意の位置に複数のラインセンサ１８を備えてもよい。例えば左右に一つずつ計2つのラインセンサ１８を設けることができる。
【００１４】
制御ブロック４はマイコン１９を備えており、マイコン１９のメモリ２２には、駆動ブロック２及び/または検出ブロック３を制御するためのプログラムが格納される。このプログラムは、例えば、後述する制御モードを玩具１に対して設定する制御モード設定部２３として機能する。該プログラムによって実際の玩具１の動作が規定されることになる。以下、動作を規定するプログラムを「動作プログラム」と称す。予め設定されている動作プログラムに従って玩具１は動作する。以下、動作プログラムに従った玩具１の制御の態様を「制御モード」と称す。
【００１５】
メモリ２２には複数の動作プログラムが内蔵されており、制御ブロック４には、動作プログラムを選択する機能が設けられている。例えば、ブロックの組立てが完了したことが自動的に検知されて、各ブロックの特性に応じた適切な動作プログラムが選択されても良い。また、複数の動作プログラムの中から任意の動作プログラムを選択することができるボタンを設け、外部からボタン押下により、または後述するインターフェース２０(以下、「ＩＦ２０」と称す。）を介して動作プログラムを選択できるようにすることも可能である。
【００１６】
そして、制御ブロック４は選択された動作プログラムに従って、駆動ブロック２または検出ブロック３を制御するための制御信号を出力する。さらに、制御ブロック４には、複数の動作プログラムが内蔵されている場合に、選択されている制御モードを外部から視覚的に確認するための、例えばＬＥＤランプや、聴覚的に確認するための、例えばブザーが備えられていてもよい。ＬＥＤランプやブザーは一つに限られず、複数を備えていても良い。玩具１の走行動作以外にも動作プログラムによって任意にＬＥＤランプの点灯、消灯や、ブザーの発音、消音を制御することもできる。
【００１７】
また、制御ブロック４には、動作プログラムをスマートフォン、タブレット、ＰＣといった外部機器を介して変更するためのＩＦ２０が設けられている。該ＩＦ２０を介して遊技者はプログラムの書き換えをすることができる。その他、該ＩＦ２０は上述の動作プログラムを選択するときや別の玩具１との間で通信を行うとき等にも使用される。通信手段としては、通常の有線の他に、例えば赤外線、無線等を用いたワイヤレスの構成を採用することができる。
【００１８】
制御ブロック４には玩具１の動作を開始するためのスタートスイッチを備えていてもよい。ただし、必ずしもスタートスイッチが必要なわけではなく、例えば、上記ＩＦ２０を介して外部から玩具１の動作を開始させるための信号を送ることによって、玩具１が動作を開始してもよい。
【００１９】
制御ブロック４は駆動ブロック２及び検出ブロック３の特性を記憶しておくための特性データベース２４（以下、「特性ＤＢ２４」と称す。）を備えていてもよい。特性ＤＢ２４には、駆動ブロック２及び検出ブロック３の組み合わせと、それに対応する動作プログラムの組み合わせに関する情報を格納したデータテーブル２５が設けられている。
【００２０】
図３は、第１の実施の形態の玩具の備える特性ＤＢ２４の一例を示す図である。  
例えば、駆動ブロック２Ａ(モータギア比が小さく、重量の軽い仕様)と検出ブロック３Ａ(検知速度の高い(つまり、検知精度が低い)仕様)の組み合わせにはプログラムＡ(高速仕様)が対応づけて記憶されている。
【００２１】
＜検出ブロックの構成＞  
上述のように、検出ブロック３には近接センサ、方位センサ、光センサ、超音波センサ等の外界からの情報を検出ブロック３に取り込むための対物センサ１６が設けられている。なお、対戦相手の玩具１の存在の有無といった外部環境を適切に、また、できるだけ広範囲に検出するために、検出ブロック３は制御ブロック４の上部に配置されることが望ましい。しかし、必ずしも制御ブロック４の上部でなくても外部環境を検知可能であれば、例えば制御ブロック４の側方に配置されていてもよい。
【００２２】
検出ブロック３に設けられた対物センサ１６は所定の周期で、または制御ブロック４から入力された制御信号に応じて外部環境をセンシングする。対物センサ１６は中央に一つだけ配置されていてもよく、任意の位置に複数の対物センサ１６が配置されていてもよい。例えば左右に一つずつ計2つの対物センサ１６を設けることができる。
【００２３】
種々の対戦性能を確立させるために検出ブロック３に設けられる対物センサ１６は、特性の異なる複数種類の対物センサ１６を備えることができる。例えば、反応速度が速いが検知精度が低い高速センサ、検知精度は高いが反応速度が遅い高精度センサ、反応速度及び検知精度は低いが遠距離検知が可能な遠距離センサ、広範囲に検知可能な広範囲センサなどが想定される。例えば、高速センサでは１回分の検出情報を制御ブロック４で判断するため、処理が早いが、精度の低い検知となる。一方、高精度センサでは複数回分の検出情報を制御ブロック４で平均化して判断するので、処理に時間がかかるが、精度の高い検知となる。なお、対物センサ１６の種類は上述の特性のセンサに限られない。
【００２４】
さらに、検出ブロック３は対物センサ１６の性能に応じた特性ＩＤ情報３０を保有していてもよい。後述のコネクタを介して検出ブロック３が制御ブロック４と電気的に接続されると、検出ブロック３の特性ＩＤ情報３０が制御ブロック４に送信される。制御ブロック４では特性ＤＢ２４を参照して対応する動作プログラムが選択され、動作プログラムに応じた制御モードで玩具１が始動する。
【００２５】
＜駆動ブロックの構成＞  
駆動ブロック２は制御ブロック４下部に配置されており、駆動輪１１、モータ１２、ギアボックス１３、ウェイト１４が設けられている。制御ブロック４から入力された制御信号に応じて駆動輪１１を正転または反転させることができる。この駆動輪１１の回転によって玩具１が前進または後退することになる。ウェイト１４で玩具１の重さを調整したり、ギアボックス１３でギア比を調整したりすることが可能である。尚、ギアボックス１３内のギア比を固定とし、ギアボックス１３を交換することによってギア比を調整することもできる。
【００２６】
駆動ブロック２には駆動輪１１及びモータ１２が左右に少なくとも1つずつ設けられていることが望ましい。左右のモータ１２の回転を制御ブロック４から入力された制御信号に応じて調整することで、玩具１を左旋回または右旋回させることが可能となる。
【００２７】
駆動ブロック２にはウェイト１４設置の有無を検知するためのウェイト検知部３１を設けてもよい。ウェイト検知部３１でウェイト１４が設置されたことを検知すると、出力信号を制御ブロック４に送信する。例えば、ウェイト１４が有る場合は制御ブロック４に備えられたマイコン１９の制御モード設定部２３でパワー制御プログラムが自動的に選択される。
【００２８】
さらに、駆動ブロック２は検出ブロック３と同様に、ギア比に応じた特性ＩＤ情報３２を保有していてもよい。後述のコネクタを介して駆動ブロック２が制御ブロック４と電気的に接続されると、駆動ブロック２の特性ＩＤ情報３２が制御ブロック４に送信される。制御ブロック４では特性ＤＢ２４を参照して対応する動作プログラムが選択され、該動作プログラムに応じた制御モードで玩具１が始動する。
【００２９】
＜ブロック共通の構成＞  
各ブロックは別のブロックと電気的に接続するためのコネクタを備えている。コネクタの数には特に制限は設けられておらず、いくつ準備しておいても良い。コネクタは制御信号接点/端子及び電力接点を備えている。よって、検出ブロック３及び駆動ブロック２は制御信号を供給するのと同じコネクタを介して制御ブロック４から電力の供給を受けることが可能である。各ブロックはその入力コネクタ内の入力接点のうち一つまたは複数を使用してもよい。例えば、制御信号のみを使用してもよく、電力及び制御信号の両方を使用してもよい。また、制御ブロック４に備えられたマイコン１９のタイマー２６で、電力信号または制御信号の出力時間を調整することも可能であるし、各信号の出力間隔を調整することも可能である。
【００３０】
ブロック同士を接続するために各ブロックに設けられる接続部４１は制御信号接点/端子及び電力接点を備えたコネクタを単に積み重ねただけでなく、係合爪と係合孔から成る嵌合構造も有している。尚、接続部４１はネジ止めによって接続されていてもよい。この嵌合構造、またはネジ止め構造によって、ゲーム中に玩具１同士が衝突してもすぐに玩具１が損傷することを防止する。
【００３１】
また、上記接続部４１を有するブロックであれば、上記ブロックを種々の形態に組み合わせることが可能であることはもちろん、上記ブロック同士の組み合わせに加えて、あるいは上記ブロックに代えて他のブロックを組み合わせることも可能である。例えば検出ブロック３の代わりに音を奏でる音響ブロックを組み合わせることで、音色に合わせて動作を制御することのできる玩具１を組み立てることもできるし、上記ブロックに加えてさらに光るＬＥＤブロックを制御ブロック４に組み合わせることで動作と共に光と音を制御することが可能な、より遊技者の嗜好に合う玩具１を完成させることもできる。
【００３２】
＜各種信号のやりとり＞  
制御ブロック４は、駆動ブロック２及び/または検出ブロック３と通信するためのコネクタを備えている。制御ブロック４は、該コネクタを介して、駆動ブロック２または検出ブロック３を制御するための制御信号を出力する。また制御ブロック４は、駆動ブロック２または検出ブロック３から特性ＩＤ情報３０、３２に基づく信号、対物センサ１６からの外部入力に基づく信号、ウェイト検知部３１からの信号などを受信する。
【００３３】
駆動ブロック２及び検出ブロック３は、コネクタを介して制御ブロック４から制御信号を受信し、受信された制御信号に対応した機能を実行する。例えば、駆動ブロック２は、制御ブロック４から送信された制御信号に従ってモータ１２を駆動する。左右のモータ１２を同じ向きに回転させる信号が制御ブロック４から送信されると、玩具１を前進させたり、後退させたりすることができる。また、左右のモータ１２に逆向きに回転させる信号が制御ブロック４から送信されると、玩具１を右旋回させたり、左旋回させたりすることができる。該制御信号に応じてモータ１２の全出力または低減された出力を利用することもできる。モータ１２の出力を一定の値で打ち切ることも可能であり、モータ１２出力の最大値を一定の値に制限することができる。
【００３４】
あるいは、検出ブロック３であれば、制御ブロック４から送信された制御信号に従って外部情報として、例えば相手方玩具１の存在をセンシングすることができる。その後、対物センサ１６で検出した値に基づいて出力信号を生成し、生成した出力信号を制御ブロック４へ送信することもできる。
【００３５】
その他、特定のブロックの組み合わせによって自動的に動作プログラムを選択することができる。例えば、制御ブロック４はコネクタに駆動ブロック２及び検出ブロック３が接続されると、ギア比に応じた特性ＩＤ情報３２に基づく信号が駆動ブロック２から制御ブロック４に送信され、センサの性能に応じた特性ＩＤ情報３０に基づく信号が検出ブロック３から制御ブロック４に送信される。制御ブロック４は各々の特性ＩＤ情報３０、３２を受信すると、特性ＤＢ２４を参照して、制御モード設定部２３においてその組み合わせに対応する動作プログラムを選択する。各々の特性ＩＤ情報３０、３２と併せて/の代わりに、ウェイト検知部３１からの信号を用いて特性ＤＢ２４を参照してもよい。そして、選択された動作プログラムに対応した制御モードで玩具１が始動する。
【００３６】
＜プログラムの処理の流れ＞  
次に、玩具１の動作を制御するためのプログラム(動作プログラム)について説明する。動作プログラムによって、検出ブロック３及び／または駆動ブロック２が制御されて玩具１の動作が規定されることになる。動作プログラムは、予め制御ブロック４に設けられた制御モード設定部２３に格納されている。動作プログラムには、制御ブロック４の内部で完結する部分と、他のブロックとの情報の授受が必要な部分とがある。他のブロックと情報の授受が必要な場合には、コネクタを介して制御信号の交信が行われる。また、動作プログラムは制御ブロック４内のＩＦ２０を介して、外部機器から変更することができる。
【００３７】
図４は、第１の実施の形態の玩具の代表的な動作（基本動作）を示すフローチャートである。上述の通り動作プログラムの内容は遊技者によって変更可能であるので、そのバリエーションが以下に限定されないことはもちろんである。
【００３８】
ロボット相撲では、審判員の「ハッケヨイ・ノコッタ」の掛け声で、玩具１のスタートスイッチが押下され、スイッチ押下から所定時間（ｔ１秒）経過後に玩具１が動作を開始するように規則で定められている。
【００３９】
制御ブロック４において、スタートスイッチが押下されたことを検出する（Ｓ１０）。スタートスイッチが押下されるまで、玩具１は動作を開始しない。スタートスイッチが押下されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、玩具１はｔ１秒後に動作を開始する（Ｓ１１）。ｔ１秒は、スタートボタン押下後、対戦台から遊技者が離れるために十分な時間であれば良い。制御ブロック４に設けられたマイコン１９内のタイマー２６により時間の経過が計測される。
【００４０】
ｔ１秒経過後に、玩具１をｄ１ｃｍ前進させる（Ｓ１２）。制御ブロック４が実際に前進した距離を計測しているわけではなく、制御ブロック４から駆動ブロック２へコネクタを介して一定時間モータ１２に給電して回転させることで移動距離を調整している。この一定時間は、制御ブロック４に設けられたマイコン１９内のタイマー２６により制御される。
【００４１】
制御ブロック４において、右側のラインセンサ１８で白線を検知したかどうかを判断する（Ｓ１３）。白線が検知されると（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、玩具１をｄ２ｃｍ後退させ（Ｓ１４）、θ１度左へ旋回させる（Ｓ１５）。ここでも実際に後退距離及び旋回角度を計測しているわけではなく、左右のモータ１２への給電時間を適宜調整することで制御している。給電時間は、制御ブロック４に設けられたマイコン１９内のタイマー２６により制御される。当該動作は、右に白線があるため、対戦台から落ちないために、玩具１が後退し、左へ旋回する動作である。白線が検知されなければ（Ｓ１３：Ｎｏ）、当該旋回動作は行わない。
【００４２】
制御ブロック４において、左側のラインセンサ１８で白線を検知したかどうかを判断する（Ｓ１６）。白線が検知されると（Ｓ１６：Ｙｅｓ）、玩具１をｄ２ｃｍ後退させ（Ｓ１７）、θ１度右へ旋回する（Ｓ１８）。当該動作は、左に白線があるため、対戦台から落ちないために、玩具１が後退し、右へ旋回する動作である。白線が検知されなければ（Ｓ１６：Ｎｏ）、当該旋回動作は行わない。
【００４３】
検出ブロック３において、相手方玩具１を右側の対物センサ１６で検知したかどうかを判断する（Ｓ１９）。ここでは相手方玩具１との距離が設定値以下であれば（Ｓ１９：Ｙｅｓ）、θ２度右へ旋回する（Ｓ２０）。このようにして、相手方玩具１と対戦する（押し合う）ために、相手方玩具１と向かい合うように旋回する。また、戦略に応じて相手方玩具１から逃げるために、相手方玩具１に背を向けるように旋回する場合もある。尚、相手方玩具１との距離が設定値より離れていれば（Ｓ１９：Ｎｏ）、当該旋回動作は行わない。
【００４４】
検出ブロック３において、相手方玩具１を左側の対物センサ１６で検知したかどうかを判断する（Ｓ２１）。ここでは相手方玩具１との距離が設定値以下であれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、θ２度左へ旋回する（Ｓ２２）。このようにして、相手方玩具１と対戦する（押し合う）ために、相手方玩具１と向かい合うように旋回する。また、戦略に応じて相手方玩具１から逃げるために、相手方玩具１に背を向けるように旋回する場合もある。尚、相手方玩具１との距離が設定値より離れていれば（Ｓ２１：Ｎｏ）、当該旋回動作は行わない。
【００４５】
制御ブロック４に設けられたマイコン１９内のタイマー２６において、開始からｔ２分経過しているかどうかを判断する（Ｓ２３）。開始からｔ２分経過していなければ（Ｓ２３：Ｎｏ）、再び玩具１をｄ１ｃｍ前進させる（Ｓ１２）。尚、開始からｔ２分経過していれば（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、対戦時間を超過しているため、玩具１の動作を停止させる。
【００４６】
以上の処理を実行することで、相手方玩具１を対戦台上から落とすことを目指す。玩具１を前進させたり後退させたりする距離、旋回させる角度等を任意に設定することが可能であることはもちろん、さらに複雑な動作を設定することも可能である。また、開始から数分後に玩具１の動作を停止させるように制御するだけでなく、白線上に数秒停止していたことを検知することによって玩具１の動作を停止させるように制御することで、ゲームを終了させることも可能である。設定を自在に変更することにより玩具１の動作、ゲーム時間等が変化し、勝負のバリエーションが増える。
【００４７】
尚、動作時間をマイコン１９内のタイマー２６によって設定した例を示したが、エンコーダ、加速度センサ、ジャイロセンサ等を用いて玩具１の動作状態を把握しながら制御することによって、より正確な動作を制御することもできる。
【００４８】
＜ブロックの組み合わせ対戦例＞  
次に図３で示した対戦性能を備えた玩具１の動作について説明する。特徴的な各ブロックを組み合わせて構成される玩具１の動作は、図４で説明した基本動作のバリエーションとして把握することができる。以下に示すのは本発明の特性を分かりやすく説明するための一例であり、その他のバリエーションの各ブロック、動作プログラムが準備されていることはもちろん、遊技者によって自由にプログラムが作成されてもよい。
【００４９】
図３に示すように、３種類の駆動ブロック２が組み合わせ可能である。（駆動ブロック２Ａ）は、モータギア比の小さいギアボックス１３が搭載され、ウェイト１４が搭載されていないブロックである。（駆動ブロック２Ｂ）は、モータギア比の大きいギアボックス１３とウェイト１４が搭載されているブロックである。（駆動ブロック２Ｃ）は、モータギア比の大きいギアボックス１３が搭載され、ウェイト１４が搭載されていないブロックである。
【００５０】
図３に示すように、３種類の検出ブロック３が組み合わせ可能である。（検出ブロック３Ａ）は、検知速度が高く、検知精度の低い高速センサを備えたブロックである。（検出ブロック３Ｂ）は、検知速度が低く、検知精度が高い高精度センサを備えたブロックである。（検出ブロック３Ｃ）は、検知速度及び検知精度がどちらも中位のバランスセンサを備えたブロックである。
【００５１】
図３に示すように、制御ブロック４には、高速制御プログラム（プログラムＡ）、パワー制御プログラム（プログラムＢ）、耐久制御プログラム（プログラムＣ）、の３種類の制御プログラムが予め内蔵されている。
【００５２】
[高速制御プログラムの処理]  
遊技者が駆動ブロック２Ａと検出ブロック３Ａを選択した場合、重量が軽く、動作の早い特徴を有する高速仕様の玩具１が完成する。そして、ブロックの組立が完成すると、コネクタを介して駆動ブロック２Ａと検出ブロック３Ａの特性ＩＤ情報３０、３２が制御ブロック４に送信され、制御ブロック４ではメモリ２２内の特性ＤＢ２４が参照され、制御モード設定部２３にて対応するプログラムＡが自動的に選択される。
【００５３】
図５は、第１の実施の形態の玩具の高速制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャートである。
【００５４】
高速制御プログラムが図４に示す代表的な動作プログラム処理と異なる制御は、最初に相手方玩具１の側面へ回り込むための動作を行う点であり、それ以降は、代表的な動作プログラムと同じ処理を行う。上述の代表的な動作プログラム処理と重複する部分については適宜省略し、高速制御プログラム処理に特徴的な部分についてのみ説明する。
【００５５】
制御ブロック４において、スタートスイッチが押下されたことを検出する（Ｓ１０）。スタートスイッチが押下されるまで、玩具１は動作を開始しない。スタートスイッチが押下されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、玩具１はｔ１秒後に動作を開始する（Ｓ１１）。
【００５６】
玩具１は、まずθ３度右旋回し（Ｓ３０）、ｄ３ｃｍ前進し（Ｓ３１）、θ４度左旋回し（Ｓ３２）、ｄ４ｃｍ前進する（Ｓ３３）。つまり、スタートスイッチを押下してｔ１秒後に、玩具１はいわゆる「くの字」の前進動作を行う。その後、玩具１は、図４で説明した動作を実行する（Ｓ１２−Ｓ２３）。
【００５７】
高速仕様の玩具１では『相手方玩具１の側面に素早く回り込み相手方玩具１を押すために、「くの字」の前進動作で相手方玩具１の側面を狙う』という戦略に則した動きとなっている。
【００５８】
[パワー制御プログラムの処理]  
遊技者が駆動ブロック２Ｂ、検出ブロック３Ｂを選択した場合、重量が重く、動作が遅い特徴を有するパワー仕様の玩具１が完成する。そして、ブロックの組立が完成すると、コネクタを介して駆動ブロック２Ｂと検出ブロック３Ｂの特性ＩＤ情報３０、３２が制御ブロック４に送信され、制御ブロック４ではメモリ２２内の特性ＤＢ２４が参照され、制御モード設定部２３にて対応するプログラムＢが自動的に選択される。
【００５９】
図６は、第１の実施の形態の玩具のパワー制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャートである。
【００６０】
パワー制御プログラムが図４に示す代表的な動作プログラム処理と異なる制御は、最初に相手方玩具１を正面に誘い込むために後退する動作を行う点であり、それ以降は、代表的な動作プログラムと同じ処理を行う。上述の代表的な動作プログラム処理と重複する部分については適宜省略し、パワー制御プログラム処理に特徴的な部分についてのみ説明する。
【００６１】
制御ブロック４において、スタートスイッチが押下されたことを検出する（Ｓ１０）。スタートスイッチが押下されるまで、玩具１は動作を開始しない。スタートスイッチが押下されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、玩具１はｔ１秒後に動作を開始する（Ｓ１１）。
【００６２】
玩具１は、まずｄ５ｃｍ後退し（Ｓ４０）、ｔ３秒待機する（Ｓ４１）。つまり、スタートスイッチを押下してｔ１秒後に、玩具１は後退して停止する動作を行う。その後、玩具１は、図４で説明した動作を実行する（Ｓ１２−Ｓ２３）。
【００６３】
パワー制御仕様の玩具１では『相手方玩具１と正面からぶつかり、相手方玩具１を押すために、該動作で相手方玩具１を正面に誘う』という戦略に則した動きとなっている。
【００６４】
[耐久制御プログラムの処理]  
遊技者が駆動ブロック２Ｃと検出ブロック３Ｃを選択した場合、重量が軽く、消費電力の低い特徴を有する耐久仕様の玩具１が完成する。そして、ブロックの組立が完成すると、コネクタを介して駆動ブロック２Ｃと検出ブロック３Ｃの特性ＩＤ情報３０、３２が制御ブロック４に送信され、制御ブロック４ではメモリ２２内の特性ＤＢ２４が参照され、制御モード設定部２３にて対応するプログラムＣが自動的に選択される。
【００６５】
図７Ａ、図７Ｂは、第１の実施の形態の玩具の耐久制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャートである。
【００６６】
耐久制御プログラムが図４に示す代表的な動作プログラム処理と異なる制御は、動作開始から所定時間の間は相手方玩具１から逃げる動作を行う点であり、動作開始時間から所定時間を超えると、代表的な動作プログラムと同じ処理を行う。上述の代表的な動作プログラム処理と重複する部分については適宜省略し、耐久制御プログラム処理に特徴的な部分についてのみ説明する。
【００６７】
制御ブロック４において、スタートスイッチが押下されたことを検出する（Ｓ１０）。スタートスイッチが押下されるまで、玩具１は動作を開始しない。スタートスイッチが押下されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、玩具１はｔ１秒後に動作を開始する（Ｓ１１）。
【００６８】
玩具１は、まずｄ６ｃｍ前進する（Ｓ５０）。その後、右側のラインセンサ１８で白線を検知したかどうかを調べ（Ｓ５１）、白線が検知されると（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、玩具１をｄ２ｃｍ後退させ（Ｓ５２）、θ１度左へ旋回する（Ｓ５３）。つまり、代表的な動作プログラムと同様に、右に白線があれば、対戦台から落ちないために、玩具１が後退し、左へ旋回するといった動作である。尚、白線が検知されなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、当該旋回動作は行わない。
【００６９】
次に、左側のラインセンサ１８で白線を検知したかどうかを調べ（Ｓ５４）、白線が検知されると（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、玩具１をｄ２ｃｍ後退させ（Ｓ５５）、θ１度右へ旋回する（Ｓ５６）。つまり、代表的な動作プログラムと同様に、左側に白線があれば、対戦台から落ちないために、玩具１が後退し、右へ旋回する動作である。尚、白線が検知されなければ（Ｓ５４：Ｎｏ）、当該旋回動作は行わない。
【００７０】
そして、相手方玩具１を右側の対物センサ１６で検知したかどうかを調べる（Ｓ５７）。ここでは相手方玩具１との距離が設定値以下であれば（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、θ５度左へ旋回する（Ｓ５８）。つまり、相手方玩具１から逃げるために、相手方玩具１に背を向けるように旋回する動作である。尚、相手方玩具１との距離が設定値より離れていれば（Ｓ５７：Ｎｏ）、当該旋回動作は行わない。
【００７１】
次に、相手方玩具１を左側の対物センサ１６で検知したかどうかを調べる（Ｓ５９）。ここでは相手方玩具１との距離が設定値以下であれば（Ｓ５９：Ｙｅｓ）、θ５度右へ旋回する（Ｓ６０）。同じく、相手方玩具１から逃げるために、相手方玩具１に背を向けるように旋回する動作である。尚、相手方玩具１との距離が設定値より離れていれば（Ｓ５９：Ｎｏ）、当該旋回動作は行わない。
【００７２】
その後、開始からｔ３秒経過していなければ（Ｓ６１：Ｎｏ）、再び玩具１をｄ６ｃｍ前進させる（Ｓ５０）。尚、開始からｔ３秒経過していれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、相手方玩具１から逃げる動作を終了して、通常の動作プログラムを開始する。このようにして、最初のｔ３秒間においては、相手方玩具１を右側に検知すれば、θ５度左へ旋回し、相手方玩具１を左側に検知すれば、θ５度右へ旋回することで、相手側玩具１から逃げる方向に動作する。
【００７３】
耐久仕様の玩具１では『相手方玩具１とぶつかることを避け、相手方玩具１から逃げる』という戦略に則した動きとなっている。
【００７４】
以上のように、第１の実施の形態の玩具では、性能の異なる各ブロックの組み合わせとその組み合わせに対応する動作プログラムによって、戦略に応じた多彩な動きを実現することが可能となっている。遊技者の趣向に合わせて簡単にも複雑にも玩具１を組み替えることができるため、幅広い年齢層の遊技者に飽きられにくい玩具１を提供することができる。
【００７５】
[第２の実施の形態]  
第２の実施の形態では、衝突部の構成が第１の実施の形態と異なっている。第１の実施の形態と同一の部位には同一の符号を付してその詳細の説明は省略する。第２の実施の形態では、衝突部の形状に特徴を持たせることで対戦方法のバリエーションを増やし、ゲームの面白さを高めることができる。
【００７６】
第２の実施の形態の玩具１に設けられる、相手方玩具１との衝突部は、前方に配されるブレードブロック５に限られず、任意のブロックに設けられる。例えば、玩具１が前進した場合は、前方に設けられた面が衝突部となり、後退した場合は、後方に設けられた面が衝突部となる。衝突部は各ブロックの組み合わせによって構成されてもよく、また、衝突部はいずれのブロックに設けられていてもよい。
【００７７】
図８は、第２の実施の形態の玩具の衝突部の形状を例示する図である。
【００７８】
任意のブロックに設けられている、相手方玩具１に衝突させるための部材である衝突部５０は、面状衝突部５０ａと面状衝突部５０ａの両端の一部を切り欠いた空隙部５０ｂとを備えている。図８（１）では、衝突部５０は突出した形状であり、衝突部５０の面状衝突部５０ａは下辺の長さが上辺の長さよりも短い台形を形成している。衝突部５０の左右端には下方に向かって空隙が広がるように切り取られた空隙部５０ｂを備えている。図８（２）では、衝突部５０は傾斜した面形状であり、衝突部５０の面状衝突部５０ａは下辺の長さが上辺の長さよりも短い台形を形成している。衝突部５０の左右端には下方に向かって空隙が広がるように切り取られた空隙部５０ｂを備えている。この空隙部５０ｂは、相手方玩具１の衝突部５０が突入可能な形状である。
【００７９】
ゲームに勝利するためには相手方玩具１の底面へ突入するために、衝突部５０の形状を鋭利にすることが通常であるが、ロボットの取扱い時に遊技者が怪我をする蓋然性が高まることが考えられる。これに対して、面状衝突部５０ａを設けることで、玩具１の安全な取り扱いが可能となる。また、衝突部５０に空隙部５０ｂを設け、相手方玩具１の面状衝突部５０ａが突入可能とする。空隙部５０ｂは玩具１の弱点部となるが、弱点部を有することによって、対戦方法にバリエーションが生じる。図９には、第２の実施の形態の玩具１同士が衝突した際の突入状態を例示している。
【００８０】
なお、空隙部５０ｂには対物センサ１６で検知可能なマーカを配していてもよい。該マーカを検知可能な対物センサ１６を検出ブロック３に備えることで、相手方玩具１の弱点部を捉えることが可能となり、より多彩な戦略が生まれ、対戦方法のバリエーションが増す。
【００８１】
衝突部５０は、例えばブレードブロック５の先端下方部に設けられていても良く、前方に配されたブロックの先端部にさらに、面状衝突部５０ａと空隙部５０ｂとを備えた衝突部５０を設けてもよい。また、空隙部５０ｂは衝突部５０の左右端の下隅に設けられているが、衝突部５０の下側に設けられていてもよい。
【００８２】
[第３の実施の形態]  
第３の実施の形態では、上述の各制御モードが対戦中に変更可能に構成されている点が第１の実施の形態と異なっている。第１の実施の形態と同一の部位には同一の符号を付してその詳細の説明は省略する。制御モードは制御ブロック４に内蔵された動作プログラムによって規定されているが、第３の実施の形態では当該動作プログラムを相手方の戦略に応じて随時書き換えることもできる。
【００８３】
制御ブロック４内のメモリ２２には相手方玩具１の対戦台上の位置を記憶するための相手位置記憶部を備えることができる。検出ブロック３に搭載されている対物センサ１６で、相手方玩具１を検知し、制御ブロック４内のメモリ２２にある相手位置記憶部において記憶されていた相手型玩具１の対戦台上の位置と現在の位置を比較することで、相手方玩具１の動作（前進、後退など）を判断する。そして制御モード設定部２３において相手方玩具１の動作に応じた適切なプログラムを自動で再選択することによって、対戦中に動作プログラムを変更することが可能となる。または、後述のアンテナを介してリアルタイムでスマートフォン、タブレット、ＰＣといった外部機器を介してプログラムを書き換えることによって、対戦中に動作プログラムを変更することが可能となる。
【００８４】
つまり、検出ブロック３の対物センサ１６と制御ブロック４の相手位置記憶部との情報により、相手方玩具１の戦略を判断することができる。例えば、スタートスイッチ押下後すぐに相手方玩具１が後退する動きをしていることがわかれば、相手方玩具１の戦略は、当方を正面に誘導した後で押し合うパワー重視の戦略であると判定することができる。その場合は、自身の戦略を相手の側方へ回り込む高速性重視の戦略になるように動作プログラムを変更する。
【００８５】
[第４の実施の形態]  
第４の実施の形態では、外部制御装置を介して複数台で協調した動作を行うように構成している点が第１の実施の形態と異なっている。第１の実施の形態と同一の部位には同一の符号を付してその詳細の説明は省略する。複数台での協調した動作とは、例えば、複数台の玩具１を用いてサッカーのようなスポーツ競技をしたり、チアリーディングのようなチーム演技をしたりすることを想定するが、それだけに限られない。
【００８６】
玩具１が外部制御装置との間で通信を行うためのＩＦとしてアンテナを制御ブロック４に設ける。通信手段として、例えば赤外線、無線等を用いたワイヤレスの構成を採用することができる。該アンテナは制御ブロック４に内蔵することもできるし（つまり、ＩＦ２０を使用する）、検出ブロック３に代えて、または検出ブロック３と共に、設置することも可能である。
【００８７】
各玩具１は該アンテナを介して外部制御装置から通信アドレスと動作処理データからなるデータフレームを受信し、通信アドレスが自己を特定するものであれば、動作処理データに従って動作を行う。具体的には、外部制御装置から所定の制御モードについての動作プログラムがアンテナを介して制御ブロック４内のメモリ２２にある制御モード設定部２３に送信され、玩具１は、送信されたプログラムに従って所定の動作を行うことができる。
【００８８】
または、外部制御装置との通信がなくても、制御ブロック４に予め内蔵されたプログラムに従い、他の玩具１と協調した動作をすることもできる。例えば、１０台の玩具１からなるチームを編成し、５台を前衛としてパワー制御モードで動作を規定し、５台を後衛として耐久制御モードで動作を規定して、チーム同士で対戦させる。遊技者は１対１の対戦よりもよりダイナミックな対戦を楽しむことができる。
【００８９】
[第５の実施の形態]  
第５の実施の形態では、玩具１が重心位置を調整可能に構成されている点が第１の実施の形態と異なっている。第１の実施の形態と同一の部位には同一の符号を付してその詳細の説明は省略する。
【００９０】
ブロック内の締結部はネジ等によって固定されているが、このネジ等の材質、長さ等を調整することによって玩具１の重心を調整することができる。その他、電池の搭載位置を変更したり、駆動ブロック２内のウェイト１４を任意に選択したりすることによっても重心を調整することができる。重心調整により玩具１の性能を変更することが可能となり、結果として対戦のバリエーションを増すことができる。
【００９１】
[第６の実施の形態]  
第６の実施の形態では、玩具１の動作プログラムを遊技者がコーディングできるように構成されている点が第１の実施の形態と異なっている。第１の実施の形態と同一の部位には同一の符号を付してその詳細の説明は省略する。
【００９２】
玩具１の制御モードは制御ブロック４に内蔵された動作プログラムによって規定されているが、当該動作プログラムをコーディングすることを通してプログラミング教育を実施することも可能である。当該動作プログラムをコーディングするためには、プログラミング言語を習得し、習得したプログラミング言語を用いてプログラムの処理内容を一から記述する必要がある。そのため、遊技者が初心者や年少者である場合には、プログラミング言語によるコーディングは困難であるため、ビジュアルプログラミング言語などのように、専門的な知識なしで直感的にプログラミングを可能にする環境が有効となる。ビジュアルプログラミング言語を用いることで、例えば予め用意されたオブジェクトを画面上に並べるなどの視覚的に分かり易い操作を中心にして、文字の記述を最小限に抑えながらプログラミングを行うことができる。プログラミング教育には、プログラミング言語によるコーディングだけでなく、論理的思考(プログラミング的思考)の育成が含まれており、例えばビジュアルプログラミング言語を用いたスマートフォンやタブレット端末等で動作するブロック型プログラミングアプリもその範疇となる。
【００９３】
以下、ブロック型プログラミングアプリを例に、当該動作プログラムの制作について説明する。以下に示すブロック型プログラミングアプリは本発明の特性を分かりやすく説明するための一例であり、当該動作プログラムの制作がプログラミング言語によるコーディングといったその他のプログラミング手法によって実現されても構わないのはもちろんである。
【００９４】
本プログラミングアプリでは、各ブロックで実行される処理に対応する複数の処理オブジェクトが画面上に表示され、当該複数の処理オブジェクトに対する遊技者からの操作を受け付けることによって、遊技者による当該動作プログラムの制作を実現する。遊技者は、タッチパネル等の入力手段を介して画面上に表示される各種オブジェクトを操作して、該動作プログラムの制作を行う。
【００９５】
本プログラミングアプリで使用する各処理オブジェクトは、プログラムを組み立てるために使う部品で、ジグゾーパズルのようにつなげて使用する。それぞれの処理オブジェクトは、役割(「イベントを受け取る」「命令を出す」「判定結果を返す」など)によって異なる形をしており、それぞれの形には、その形があてはまる専用のスロット(ブロックを入れる場所)が存在し、これによって、プログラム上の構文エラーの発生を防ぐこともできる。なお、複数の処理オブジェクトを組み合わせてひとまとめにしたものを、スクリプトと呼ぶ。
【００９６】
代表的な動作プログラム処理のスクリプト例に基づくブロック型プログラミングを以下に示す。
【００９７】
図１０は、ブロック型プログラミングのスクリプトを例示する図である。
【００９８】
まず、「イベントを受け取る」役割として[スタートスイッチONを受け取ったとき]の処理オブジェクトを配置する。次に、「命令を出す」役割として[ｔ１秒待つ]の処理オブジェクトを配置する。以上より、例えば図４のフローで示されるような、スタートスイッチが押下されると（Ｓ１０）、玩具１はｔ１秒後に動作を開始する（Ｓ１１）というスクリプトが完成する。ここではロボット相撲の規定に基づき玩具１の待機時間をｔ１秒と設定したが、パラメータを変更することで待機時間を容易に変更することができる。
【００９９】
そして、「命令を出す」役割として[ずっと]の処理オブジェクトを配置する。いわゆるDo文のような繰り返し処理である。次に、「命令を出す」役割として[ｄ１cm、前進する]の処理オブジェクトを配置する。続いて、「判定結果を返す」役割として[もし右の床白線センサ=白なら]の処理オブジェクトを配置する。いわゆるif文のような条件判断処理である。ここでもロボット相撲の規定に基づき対戦台から落ちないために、白線センサを検知する判断をしているが、各パラメータを任意に変更し、例えば白以外の色を検出することもできるし、白線が検知されなかった場合の制御を規定することもできる。その後、「命令を出す」役割として[ｄ２cm、後退する]、[θ１度左回転する]の処理オブジェクトを配置する。もちろん各パラメータは任意に変更することで玩具１の動作を任意に調整することが可能である。以上より、例えば図４のフローで示されるような、ｔ１秒経過後に、玩具１をｄ１cm前進させ（Ｓ１２）、右側のラインセンサで白線が検知されると（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、玩具１をｄ２cm後退させ（Ｓ１４）、θ１度左へ旋回する（Ｓ１５）というスクリプトが完成する。
【０１００】
続いて、「判定結果を返す」役割として[もし左の床白線センサ=白なら]の処理オブジェクトを配置する。その後、「命令を出す」役割として[ｄ２cm、後退する]、[θ１度右回転する]の処理オブジェクトを配置する。以上より、例えば図４のフローで示されるような、左側のラインセンサで白線が検知されると（Ｓ１６：Ｙｅｓ）、玩具１をｄ２cm後退させ（Ｓ１７）、θ１度右へ旋回する（Ｓ１８）というスクリプトが完成する。
【０１０１】
次に、「判定結果を返す」役割として[もし右の敵センサ距離<ｄ７cmなら]の処理オブジェクトを配置する。ここではロボット相撲における玩具１の代表的な動作に基づき相手方玩具１の存在を判断しているが、各パラメータを任意に変更し、例えば相手方玩具１までの距離を任意に設定することもできるし、相手方玩具１が検知されなかった場合の制御を規定することもできる。その後、「命令を出す」役割として [θ２度右回転する]の処理オブジェクトを配置する。ここではロボット相撲における玩具１の代表的な動作に基づき相手方玩具１と対戦する(押し合う)ために、相手方玩具１と向かい合うように旋回しているが、各パラメータは任意に変更することで例えば向かい合う角度を微調整することも可能であるし、相手方玩具１から逃げるように旋回するよう制御することも可能である。以上より、例えば図４のフローで示されるような、相手方玩具１を右側の対物センサ１６で検知し、相手方玩具１との距離がｄ７cm以下であれば（Ｓ１９：Ｙｅｓ）、θ２度右へ旋回する（Ｓ２０）というスクリプトが完成する。
【０１０２】
続いて、「判定結果を返す」役割として[もし左の敵センサ距離<ｄ７cmなら]の処理オブジェクトを配置する。その後、「命令を出す」役割として [θ２度左回転する]の処理オブジェクトを配置する。以上より、例えば図４のフローで示されるような、相手方玩具１を左側の対物センサ１６で検知し、相手方玩具１との距離がｄ７cm以下であれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、θ２度左へ旋回する（Ｓ２２）というスクリプトが完成する。
【０１０３】
制御ブロック４に設けられた当該動作プログラムを外部機器から変更するためのＩＦ２０を介して、完成したスクリプトを本玩具１にインストールし、当該動作プログラムを書き換えることで、本玩具１は遊技者が作成したスクリプト通りに動作する。スクリプト次第で、検出ブロック３と駆動ブロック２の組み合わせによる性能に留まらない制御が可能となるため、ゲームの面白さが増すだけでなく、楽しいプログラミング教育を実現することができる。また、スクリプトを変更することで、本玩具１にロボット相撲以外のスポーツ競技やチーム演技を実現させるための動作プログラムを生成することも可能である。
【０１０４】
上述の動作プログラムを編集する編集手段と、編集した動作プログラムを玩具１との間で送受信する通信手段とを少なくとも備えたプログラム編集装置を用いて、玩具１の動作プログラムを書き換え可能に構成することによって、プログラミング教育のための教材を提供することができる。
【０１０５】
[実施の形態の効果]  
以上説明した各実施の形態によれば、種々の効果を得ることができる。
【０１０６】
（１）玩具１は、少なくとも駆動ブロック２と、検出ブロック３と、制御ブロック４とを備える。各ブロックを組み合わせることによって、所定の対戦性能を選択、調整することが可能となる。これによって、対戦方法にバリエーションが生じ、ゲームの面白さを増すことができる。
【０１０７】
（２）さらに玩具１は、任意のブロックに相手方玩具１との衝突部５０を有する。衝突部５０には、面状衝突部５０ａと面状衝突部５０ａが突入可能な空隙部５０ｂを配置する。この様に構成することによって、玩具１の安全な取り扱いが可能となる。また、各々の玩具１本体に対戦上の弱点となる空隙部５０ｂを設けることによって、対戦方法のバリエーションを増すことができる。
【０１０８】
（３）また、制御ブロック４に内蔵された玩具１の動作を制御するためのプログラムを対戦中においても変更可能に構成する。これによって、玩具１の動作、制御等の自由度が高まり、遊技者が自由に対戦方法のバリエーションを増やすことができる。
【０１０９】
本発明の実施の形態として上述した表示装置を基にして、当業者が適宜設計変更して実施し得る全ての表示装置も、本発明の要旨を包含する限り、本発明の範囲に属する。
【０１１０】
本発明の思想の範疇において、当業者であれば、各種の変更例及び修正例に想到し得るものであり、それら変更例及び修正例についても本発明の範囲に属するものと了解される。例えば、上述の各実施形態に対して、当業者が適宜、構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったもの、又は、工程の追加、省略若しくは条件変更を行ったものも、本発明の要旨を備えている限り、本発明の範囲に含まれる。
【０１１１】
また、各実施形態において述べた態様によりもたらされる他の作用効果について本明細書記載から明らかなもの、又は当業者において適宜想到し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。
【０１１２】
上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組み合せてもよい。
【符号の説明】
【０１１３】
１…玩具、２…駆動ブロック、３…検出ブロック、４…制御ブロック、５…ブレードブロック、１１…駆動輪、１２…モータ、１３…ギアボックス、１４…ウェイト、１６…対物センサ、１７…電源供給部、１８…ラインセンサ、１９…マイコン、２０…インターフェース、２２…メモリ、２３…制御モード設定部、２４…特性データベース、２５…データテーブル、２６…タイマー、３０…特性ＩＤ情報、３１…ウェイト検知部、３２…特性ＩＤ情報、４１…接続部、５０…衝突部、５０ａ…面状衝突部、５０ｂ…空隙部。
【図１】
2018122033.tif 000003
【図２】
2018122033.tif 000004
【図３】
2018122033.tif 000005
【図４】
2018122033.tif 000006
【図５】
2018122033.tif 000007
【図６】
2018122033.tif 000008
【図７Ａ】
2018122033.tif 000009
【図７Ｂ】
2018122033.tif 000010
【図８】
2018122033.tif 000011
【図９】
2018122033.tif 000012
【図１０】
2018122033.tif 000013