(57)【要約】【課題】実行中の演出が中断したのか、最後まで実行されたのかの判断を容易とする遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、特典演出の第一の演出パートを実行してから複数遊技が経過した後のスタート操作に基づいて第一の条件が成立した場合、第一の演出パートの実行を継続するとともに次の演出パートの実行を示唆する示唆演出を実行し、当該状態において第二の条件が成立した場合には、実行中の第一の演出パート及び示唆演出に代えて、特典演出の第二の演出パートを実行する。また、遊技台は、スタート操作に基づいて第三の条件が成立した場合、第二の演出を実行し、第一の演出パートを実行している場合であってスタート操作を受け付けたことに基づいて第一の条件と第三の条件が成立した場合、第二の演出を実行し、かつ第一の演出パートの実行を継続するとともに示唆演出を実行する。【選択図】図２５
2018114117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始させる操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段に対する操作を受け付けることに基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により決定する内部当選役決定手段と、
複数種類の演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出には、複数の演出パートからなる第一の演出と、第二の演出と、が少なくとも含まれ、
前記第一の演出は、第一の演出パートと、前記第一の演出パートの次の演出パートである第二の演出パートと、を少なくとも備える演出であり、
前記第二の演出は、前記内部当選役決定手段により決定された結果を示唆する演出であり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出を実行中に次の演出パートの実行を示唆する示唆演出を実行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行している場合であって第一の条件が成立した場合には、前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行している場合であって第二の条件が成立した場合には、実行中の前記第一の演出パート及び前記示唆演出に代えて、前記第二の演出パートを実行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行している場合、前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて第三の条件が成立した場合、第二の演出を実行する手段であり、
前記第一の演出パートは、時間経過に応じて進行する演出であり、
前記第一の条件は、前記第一の演出パートを開始してから複数遊技が経過した後の前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて成立する条件であり、
前記第二の条件は、前記第一の条件が成立した後に成立する条件であり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行している場合であって前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて前記第一の条件と前記第三の条件がともに成立した所定の場合には、前記第二の演出を実行し、かつ前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記所定の場合において、前記第二の演出を実行し、かつ前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行する場合、前記第二の演出が終了した後に前記第一の演出パート及び前記示唆演出を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、次の演出パートの実行を示唆する第二の示唆演出をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行している場合であって前記第二の条件が成立した場合には、実行中の前記第一の演出パート及び前記示唆演出に代えて、前記第二の示唆演出を実行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記第二の示唆演出を実行した後、前記第二の示唆演出の内容に基づいて前記第二の演出パートを実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、現在実行されている演出に続きの演出が存在する場合、現在実行されている演出の終了間際に、続きの演出が存在することを示唆する表示（以下、「ＮＥＸＴ表示」という）を行う遊技台がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１０４５５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した演出表示には未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、演出表示に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技を開始させる操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段に対する操作を受け付けることに基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により決定する内部当選役決定手段と、複数種類の演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出には、複数の演出パートからなる第一の演出と、第二の演出と、が少なくとも含まれ、前記第一の演出は、第一の演出パートと、前記第一の演出パートの次の演出パートである第二の演出パートと、を少なくとも備える演出であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出を実行中に次の演出パートの実行を示唆する示唆演出を実行する手段であり、前記第二の演出は、前記内部当選役決定手段により決定された結果を示唆する演出であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行している場合であって第一の条件が成立した場合には、前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行する手段であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行している場合であって第二の条件が成立した場合には、実行中の前記第一の演出パート及び前記示唆演出に代えて、前記第二の演出パートを実行する手段であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行している場合、前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて第三の条件が成立した場合、第二の演出を実行する手段であり、前記第一の演出パートは、時間経過に応じて進行する演出であり、前記第一の条件は、前記第一の演出パートを開始してから複数遊技が経過した後の前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて成立する条件であり、前記第二の条件は、前記第一の条件が成立した後に成立する条件であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行している場合であって前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて前記第一の条件と前記第三の条件がともに成立した所定の場合には、前記第二の演出を実行し、かつ前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行する手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出表示に特徴を有する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出の概要を示す図である。
【図８】発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の流れを示すタイムチャートである。
【図９】発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の画像構成を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の演出画像表示装置における表示態様を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出の流れを示すタイムチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出の流れを示すタイムチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ３００１の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１５のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ３４０８の特典演出切替処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理、及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出Ａの設定に関する第１副制御部４００と第２副制御部５００の対応関係を示すシーケンス図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の演出画像表示装置における表示態様を示す図である（変形例）。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図２３】発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の画像構成を示す図である（変形例）。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図２５】本発明の別の一実施形態に係る特典演出の演出進行の流れを示すタイムチャート、及び特典演出を実行中の演出画像を示す図である。
【図２６】本発明の別の一実施形態に係る特典演出を実行中の演出画像を示す図である。
【図２７】本発明の別の一実施形態に係る停止操作報知演出の演出画像を示す図である（変形例）。
【図２８】本発明の別の一実施形態に係る特典演出の演出進行の流れを示すタイムチャート、及び特典演出を実行中の演出画像を示す図である（変形例）。
【図２９】本発明の別の一実施形態に係る特典演出の各演出パートのゲーム数、及び各演出パートのゲーム数を決定する時期を説明する図である（変形例）。
【図３０】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図３１】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出、次演出示唆演出及び継続演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図３２】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出を実行中の演出画像を示す図である（変形例）。
【図３３】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
［第１実施形態］
＜全体構成＞
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１６】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ４、の４つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については４ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１、２、３）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、前回遊技のリール回転開始から今回遊技のリール回転開始までの期間には、一遊技の最低実行時間を規制するタイマ（所謂４．１秒ウェイト）が設定されるため、前回遊技のリール回転開始から上記最低実行時間が経過していないときにスタートレバー１３５が操作された場合にはすぐにリール１１０〜１１２が回転を開始せず、上記最低実行時間が経過したときにリール１１０〜１１２が回転を開始する。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２３】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。さらに、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体が設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４及び前面扉１０２の上部に設けられた上部ランプ１４６は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２７】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ７００に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜第１副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ１４６、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン１３７〜１３９ランプ等）が接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
＜第２副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号２のコマには「セブン１図柄」、右リール１１２の番号１のコマには「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数（メダルの払出枚数）を示す図である。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２、特別役３）と、一般役（再遊技役、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５４】
本実施形態における入賞役のうち、特別役（特別役１、特別役２および特別役３）は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、特別役３および再遊技役への入賞が含まれる。
【００５５】
特別役１、特別役２および特別役３は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」、特別役３が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００５６】
特別役１、特別役２又は特別役３に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１、特別役２または特別役３に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」の図柄組合せ、特別役２に内部当選した場合は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組合せ、特別役３に内部当選した場合は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」の図柄組合せ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ１）については後述する。
【００５７】
主制御部３００は、特別役１、特別役２または特別役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。
【００５８】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。再遊技役（リプレイ）に対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５９】
小役（小役１〜小役３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６０】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６１】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００６３】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、図６（ａ）に示すように、通常遊技状態（ＲＴ０）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、及び特別遊技状態（ＲＴ２）を有する。本実施形態では、この４つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御している。主制御部３００のＡＴ系の遊技状態は、図６（ｂ）に示すように、ＲＴ０において、通常モード、及びＡＴモードの２つの遊技状態を有する。
【００６４】
＜通常遊技状態（ＲＴ０）＞
通常遊技状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６５】
通常遊技状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、特別遊技状態（ＲＴ２）が終了した場合に開始される。また、通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１、２又は３のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【００６７】
この特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１、２又は３のいずれかに内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役１、２又は３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００６８】
＜特別遊技状態（ＲＴ２）＞
特別遊技状態（ＲＴ２）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。本実施形態では、毎遊技、小役３（ベル）に入賞する遊技性を有しているので、この特別遊技状態（ＲＴ２）の期間を特典期間とも称する。
【００６９】
特別遊技状態（ＲＴ２）は、特別役内部当選状態（ＲＴ１）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別遊技状態（ＲＴ２）は、予め定められたゲーム数（本実施形態では、１５ゲーム）を消化した場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７０】
＜ＡＴ系の遊技状態＞
ＡＴモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のＡＴモードでは、通常遊技状態（ＲＴ０）において小役に内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、内部当選した小役に入賞するための停止操作（例えば、内部当選した役に対応した図柄組合せなど）を報知する停止操作報知演出を実行する。一方、通常モードは、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、上述した停止操作報知演出を実行しない状態である。
【００７１】
本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ２）においてＡＴ権利抽選に当選した場合に、ＡＴゲーム数として３０ゲーム（初期ゲーム数）が付与される。すなわち、特別遊技状態（ＲＴ２）においてＡＴ権利抽選に当選した場合には、当該特別遊技状態（ＲＴ２）が終了し、通常遊技状態（ＲＴ０）が開始されたときにＡＴモードとなる。そして、通常遊技状態（ＲＴ０）において、付与されたＡＴゲーム数を消化したときに通常モードに移行する。
【００７２】
＜特典演出＞
次に、図７〜図１２を用いて、特典演出について説明する。図７（ａ）は、特典演出の期間を示す図であり、図７（ｂ）は、特典演出を実行する演出装置を示す図である。
【００７３】
特典演出は、特別遊技状態（ＲＴ２）の期間（特典期間）である１５ゲームに亘って実行される演出である。本実施形態の特典演出は、ストーリとして３部構成の演出となっており、各演出パートがそれぞれ５ゲームの期間に亘って実行される演出となっている。例えば、図７（ａ）に示すように、特典演出として特典演出Ａが選択された場合には、ＲＴ２の最初の５ゲームにおいて、特典演出Ａ−１が実行され、次の５ゲームにおいて、特典演出Ａ−２が実行され、最後の５ゲームにおいて、特典演出Ａ−３が実行される。各演出パートの特典演出Ａ−１、Ａ−２及びＡ−３は、それぞれ、各パート内でストーリが進行していく演出となっており、各パート間（具体的には、特典演出Ａ−１と特典演出Ａ−２、特典演出Ａ−２と特典演出Ａ−３）では、ストーリに新たな展開が生じるように構成されている。換言すると、特典演出Ａ−１、Ａ−２及びＡ−３は、時間経過に応じて進行する演出である。本実施形態の特典演出は、図７（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いた特典画像の表示、スピーカ２７２を用いた特典音声の出力、サイドランプ１４４を用いた特典発光により構成される。以下においては、特典演出の中心となる特典画像の表示制御について詳しく説明する。
【００７４】
図８は、特典演出の一つである特典演出Ａが実行された場合の演出進行の流れを示したタイミングチャートである。ここで、図８（ａ）は、遊技者の遊技操作が速い場合（「遊技進行のテンポが速い場合」という）の特典演出Ａの演出進行の流れ、図８（ｂ）は、遊技者の遊技操作が遅い場合（「遊技進行のテンポが遅い場合」という）の特典演出Ａの演出進行の流れを示している。
【００７５】
本実施形態の特典演出では、図８（ａ）及び（ｂ）に示すように、特典期間の５ゲーム目において、次の演出パートがあることを報知する次演出示唆演出を１ゲームの間、実行するようになっている。この結果、遊技者は、特典演出Ａにおいて、次の演出パート（具体的には、特典演出Ａ−２）があることを理解することができる。次演出示唆演出は、演出画像（次示唆表示）として「つづく」の文字画像を表示する演出である。文字画像は、「継続」「ＮＥＸＴ」「Ｃｏｎｔｉｎｕｅ」等の文字画像としてもよい。ここで、図９を用いて、特典演出Ａ及び次演出示唆演出の構成を詳細に説明する。
【００７６】
図９（ａ）は、特典演出Ａ及び次演出示唆演出の画像内容を説明する表である。具体的には、特典演出Ａ−１、特典演出Ａ−２及び特典演出Ａ−３の画像（以下、「特典表示Ａ１」、「特典表示Ａ２」、「特典表示Ａ３」という）は、それぞれ、約３０秒（１フレーム３３ｍｓ×９００フレーム）の動画で構成されており、次演出示唆演出の画像（以下、「次示唆表示」という）は、約１０秒（１フレーム３３ｍｓ×３００フレーム）の動画で構成されている。図９（ｂ）は、特典表示Ａ１〜Ａ３、及び次示唆表示のフレーム構成を示した図である。本実施形態の特典演出では、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、特典演出Ａ（詳しくは、特典演出Ａ−１、特典演出Ａ−２、特典演出Ａ−３）とは別に、独立した演出として次演出示唆演出を設けているので、特典演出Ａの進行具合に関係なく、５ゲーム目において確実に次演出示唆演出を実行することが可能、つまり遊技者は確実に次演出示唆演出を見ることができるようになっている。
【００７７】
なお、特典表示Ａ１〜Ａ３は、それぞれ、約３０秒の動画で構成されているため、特典表示を３０秒以上に亘って実行する場合には、後半のフレームを繰り返し実行するようにしている。図９（ｃ）は、このことを示しており、演出パートの最後のフレーム（ｆ９００）に到達するまでは、図９（ｃ）上段に示すように、順次フレームを表示していくが、最後のフレーム（ｆ９００）に到達した後は、図９（ｃ）下段に示すように、後半のフレーム（例えば、ｆ８００〜ｆ９００）を繰り返し表示するようにしている。この結果、次演出パートに切り替わる場合、遊技進行のテンポに関係なく、ストーリが飛躍することなく連続した内容の特典演出を見ることができる。なお、以下においては、図９（ｃ）上段に示すように、所定のフレームを繰り返していない特典演出を「ストーリ進行あり」の特典演出といい、図９（ｃ）下段に示すように、所定のフレームを繰り返している特典演出を「ストーリ進行なし」の特典演出という。
【００７８】
従来においては、次の演出パートの存在を示唆する次演出示唆演出は、特典演出の各演出パートの最後に近い期間において実行される（例えば、演出時間が３０秒の演出パートにおいて２５秒〜３０秒の間など）とともに、特典演出の一部として実行されていた（例えば、特典演出の演出画像の一部として「つづきあり」の表示を行うなど）ので、遊技進行のテンポが速い場合（例えば、演出時間が３０秒の演出パートが設定された複数遊技において、該複数遊技を２５秒未満で終了させた場合）には、遊技者は、次演出示唆演出を見ることがなく当該演出パートを終了させてしまうことがあった。この結果、遊技者は、次演出示唆演出を見ていれば、当該演出パートを終了させないために遊技進行のテンポを遅くするこができたことを悔やむという問題があった。すなわち、従来の遊技台では、表示手段に表示される演出表示について改良の余地があった。しかしながら、本実施形態の特典演出では、本編の特典演出Ａとは別個に次演出示唆演出を設け、かつ次演出示唆演出の実行条件を遊技進行の状況としているので（例えば、次演出パートが開始される直前の５ゲーム目）、遊技者は、確実に次演出示唆演出を見ることができる。また、次演出示唆演出を見ることで、現演出パートを終了させたくなければ、遊技進行のテンポを調整することができる。すなわち、本発明に係る遊技台は、演出表示に特徴を持った遊技台である。
【００７９】
例えば、遊技進行のテンポが速い場合には、図８（ａ）に示すように、特典演出Ａ−１を開始してから約３０秒経過する以前に５ゲーム目に突入するので、特典表示Ａ１のストーリが進行している状態において、特典表示Ａ１とともに次示唆表示が行われる。６ゲーム目には特典演出Ａ−２が開始されてしまうので、次示唆表示を見た遊技者は、５ゲーム目を維持することで特典演出Ａ−１を見続けるか、５ゲーム目を終了して６ゲーム目を開始することで特典演出Ａ−２を見るか、遊技のテンポを調整することで好みの特典演出を見ることができる。
【００８０】
一方、遊技進行のテンポが遅い場合には、図８（ｂ）に示すように、特典演出Ａ−１を開始してから約３０秒経過した後に５ゲーム目に突入するので、特典表示Ａ１のストーリが進行していない状態において、特典表示Ａ１とともに次示唆表示が行われる。
【００８１】
図１０は、特典演出Ａ及び次演出示唆演出の演出画像表示装置１５７における表示態様を示す図である。図１０（ａ）は、図８の時点ｔ１（特典演出Ａ−１を実行開始してから約３秒後）の特典表示Ａ１（フレームｆ１０）を示している。時点ｔ１は、遊技進行のテンポに関係なく１ゲーム目なので、次示唆表示が表示されることはない。より詳しくは、一遊技に要する最短時間は、約４．１秒であるので、本実施形態では、特典演出Ａ−１を実行開始してから、４遊技に要する最短時間である約１６秒（＝４．１×４）経過以内の時点においては、次演出示唆演出の演出画像（次示唆表示）が表示されることはない。したがって、本実施形態の特典演出は、開始から約１６秒までの区間にシーン展開の要部を設定するようにしている。確実に遊技者に見せることができる特典演出の区間となるからである。具体的には、特典演出Ａ−１の場合、この区間において、シーン展開の要部として殿様と侍が登場する表示を行うようにしている。登場するキャラクタの全てを紹介する表示を行うことで、その後の演出内容把握を容易にするものである。
【００８２】
一方、図１０（ｂ）及び（ｃ）は、図８の時点ｔ２（特典演出Ａ−１を実行開始してから約２９秒後）の特典表示１（フレームｆ８８０）を示している。時点ｔ２は、遊技進行のテンポが速い場合には、５ゲーム目に突入しているが（特典演出Ａ−１を実行開始してから最短で約２０秒（＝４．１秒×５）で５ゲーム目に突入）、遊技進行のテンポが遅い場合には、５ゲーム目に突入していない。したがって、遊技進行のテンポが遅い場合には、図１０（ｂ）に示すように、特典表示Ａ１（フレームｆ８８０）だけが表示されるが、遊技進行のテンポが速い場合には、図１０（ｃ）に示すように、特典表示Ａ１（フレームｆ８８０）とともに「次示唆表示（フレームｆ５）」が表示される。より詳しくは、一遊技に要する最短時間は、約４．１秒であるので、本実施形態では、特典演出Ａ−１を実行開始してから、４遊技に要する最短時間である約１６秒（＝４．１×４）経過以後の時点においては、次演出示唆演出の演出画像（次示唆表示）が表示される場合がある。具体的には、特典演出Ａ−１の場合、特典表示Ａ１（フレームｆ８８０）は、殿様と侍が対決する表示であり、次示唆表示を表示する場合には、「つづく」の文字を画面の一部に重ねて表示する。なお、上述したように、従来においては、この次示唆表示は、特典表示Ａ１と一体化されていたので、図１０（ｂ）及び（ｃ）に示すように、特典表示Ａ１の同一のフレームに対して次示唆表示が表示されたり、されなかったりすることはない。
【００８３】
なお、図８に示したタイミングチャートにおけるゲーム間の境界は、スタートレバー操作のタイミングである。すなわち、本実施形態では、スタートレバー操作を契機に特典演出（特典演出Ａ−１、Ａ−２）を実行開始し、また、スタートレバー操作を契機に次演出示唆演出を実行開始するようにしている。
【００８４】
また、本実施形態では、ストーリ進行なしの特典演出を実行する場合、複数のフレームに亘る所定の区間を繰り返し再生するようにしたが、1フレームを繰り返し再生するようにしてもよい。すなわち、ストーリ進行なしとは、静止画表示、または静止画表示ではなく動画表示ではあるが一部期間を繰り返し表示する動画表示である。ここで、一部期間とは、一連の期間の最後の期間を指すものであってもよいが、一連の期間の途中の期間を指すものであってもよい。一部期間は、一遊技内の繰り返させる程度の期間であれば良いので約４．１秒より短い期間であると好適である。
【００８５】
なお、本実施形態では、特典演出の各演出パートの長さ（＝ストーリ進行ある部分）を５遊技に要する最短時間である約２０秒（＝４．１×５）よりも長く設定している。これは、遊技進行のテンポに関係なく次示唆表示を確実に遊技者に見せつつも、遊技者により長い特典演出のストーリを楽しんでもらうための方策である。
【００８６】
なお、図７〜図１０においては、特典演出Ａ−１を実行しているときの次演出示唆演出について説明したが、特典演出Ａ−２及びＡ−３の場合も同様である。図１１は、特典演出Ａ−２及びＡ−３における次演出示唆演出（終了示唆演出）の実行タイミングを示したタイムチャートである。図１１（ａ）は、遊技進行のテンポが速い場合の特典演出Ａの演出進行の流れ、図１１（ｂ）は、遊技進行のテンポが遅い場合の特典演出Ａの演出進行の流れを示している。
【００８７】
図１１（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技進行のテンポに関係なく、特典演出Ａ−２を実行中においては、特典演出Ａを実行開始してから１０ゲーム目に、次の演出パートがあることを示唆する次演出示唆演出を実行し、特典演出Ａ−３を実行中においては、特典演出Ａを実行開始してから１５ゲーム目に、特典演出が終了することを示唆する終了示唆演出を実行する。詳しくは、図１１（ａ）は、特典演出Ａ−３のストーリ進行している間に終了示唆演出が実行される場合を示しており、図１１（ｂ）は、特典演出Ａ−３のストーリ進行が終了してストーリ進行がなしの間に終了示唆演出が実行される場合を示している。
【００８８】
また、図１２は、特典演出を実行中に中断が発生した場合の演出進行の流れを示したタイミングチャートである。図１２（ａ）は、特典期間の３ゲーム目に中断が発生し、その後再開した場合、図１２（ｂ）は、特典期間の１３ゲーム目に中断が発生し、その後再開した場合の特典演出の演出進行の流れを示している。ここで、中断には、電断による中断、メニュー画面表示による中断、デモ演出実行による中断などがある。なお、デモ演出実行による中断の場合には、中断期間においてはデモ演出だけが実行されるものであり、デモ演出とは、特典演出とともに実行されることがない演出ともいえる。なお、メニュー画面表示とは、遊技者が各種設定（例えば、音量設定など）を行える画面であり、一例としては、非遊技状態においてメダル投入ボタン１３２を長押しすると演出画像表示装置１５７上にメニュー画面が表示され、メニュー画面が表示された状態においてスタートレバー１３５を操作するとメニュー画面の表示が終了する。
【００８９】
本実施形態では、図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、特典演出を実行中に中断が発生した場合であって、中断後、遊技を再開するときには、特典演出を最初から実行開始するようにしている。例えば、特典演出Ａ−１を実行中に中断が発生した場合には、特典演出Ａ−１の最初のフレームｆ−１から演出を再開し、特典演出Ａ−３を実行中に中断が発生した場合には、特典演出Ａ−３の最初のフレームｆ−１から演出を再開する。この結果、中断が発生しても、遊技者は、演出のつなぎ目のシーンを見落とすことがない。なお、ストーリ進行のない特典演出を実行している場合であっても、中断が発生した場合には特典演出を最初のフレームから実行開始するようにしている。
【００９０】
しかしながら、図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、次演出示唆演出（又は終了示唆演出）の実行条件は、中断後からの特典演出の消化ゲーム数ではなく、中断前の特典演出のゲーム数を含めた合計の消化ゲーム数としている。すなわち、図１２（ａ）に示すように、特典演出Ａ−１を実行中の３ゲーム目に中断が発生した場合には、特典演出Ａ−１の５ゲーム目に次演出示唆演出を実行し、図１２（ｂ）に示すように、特典演出Ａ−３を実行中の１３ゲーム目に中断が発生した場合には、特典演出Ａ−３の５ゲーム目（特典演出Ａの１５ゲーム目）に終了示唆演出を実行する。
【００９１】
＜スロットマシンの動作＞
以下、上記特徴を反映した、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００９２】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３２を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１３に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９５】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケースのメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、また、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技（リプレイ）に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【００９６】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００９７】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００９８】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９９】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１００】
ステップＳ１０７では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止制御データの候補を選択するリール停止データの候補選択処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０２】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、ステップＳ１０７で選択されたリール停止制御データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。
【０１０３】
なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０４】
ステップＳ１１０では、表示判定（入賞判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役１（スイカ）入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０５】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１０６】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役に入賞の場合には次回から特別遊技状態（ＲＴ２）を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ２）の場合には、特別遊技状態（ＲＴ２）を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。なお、この遊技状態コマンドには、新たな遊技状態が開始された場合、新たな遊技状態が開始されたことを示す情報も含まれる。例えば、特別遊技状態（ＲＴ２）が開始された場合には、特別遊技状態（ＲＴ２）が開始されたことを示す遊技状態コマンドが第１副制御部４００に送信する準備を行う。また、遊技状態コマンドには、ＲＴ系の遊技状態を示す情報のほか、ＡＴ系の遊技状態を示す情報も含まれる。
【０１０７】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０８】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１４のステップＳ１００６）において送信される。
【０１０９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１１】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１２】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１３】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１４】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１６】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１７】
ステップＳ１００７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１８】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１１９】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１２０】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２１】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２２】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２３】
まず、図１５（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１２４】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理（詳しくは後述する）が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２５】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１２６】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２７】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２８】
ステップＳ３００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２９】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３０】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３１】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１３２】
次に、図１５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３３】
次に、図１５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３４】
ステップＳ３２０１では、図１５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３５】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３６】
ステップＳ３２０３では、演出中断処理を実行する。演出中断処理は、電断など中断事由が発生した場合に実行される処理であり、実行中の演出を中断する処理を行う。具体的には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。本実施形態では、特典演出の実行ゲーム数（ＲＴ２の実行ゲーム数）は、ＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶される。例えば、特典演出の３ゲーム目において中断が発生した場合には、特典演出の実行ゲーム数として「３」が記憶される。
【０１３７】
＜初期設定処理＞
次に、図１６を用いて、初期設定処理について説明する。図１６は、図１５（ａ）のステップＳ３００１の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ３３０１では、基本設定処理を行い、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等の処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ３３０２では、演出状態復帰設定処理を行い、ＲＡＭ４０８の所定の領域に退避したデータを復帰させる。例えば、本実施形態では、特典演出の実行ゲーム数（ＲＴ２の実行ゲーム数）が復帰する。
【０１４０】
ステップＳ３３０３では、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ２（特別遊技状態）であるか否かを判定する。ＲＴ系の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ３３０４に進み、そうでない場合には、初期設定処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ３３０４では、特典演出の演出パートを再設定する。詳しくは、中断時に実行されていた特典演出の演出パートを最初から実行するように演出を設定する。例えば、特典演出Ａ−１を実行していたときに中断が発生した場合、演出画像に関しては、特典表示１のｆ１（図９、図１１の時点ｔ３参照）が設定される。
【０１４２】
＜演出制御処理＞
次に、図１７を用いて、演出制御処理について説明する。図１７は、図１５のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ３４０１では、遊技状態コマンドに基づいて、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ２を開始したか否かを判定する。ＲＴ２を開始した場合には、ステップＳ３４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０５に進む。
【０１４４】
ステップＳ３４０２では、第１副制御部４００の演出状態をＲＴ２演出状態に設定する。
【０１４５】
ステップＳ３４０３では、特典演出抽選を行い、特典演出を選択する。本実施形態では、特典演出Ａ又は特典演出Ｂのいずれか一方が特典演出として選択される。
【０１４６】
ステップＳ３４０４では、ステップＳ３４０３で選択された特典演出の設定を行う。例えば、特典演出Ａが選択された場合には、特典演出Ａの最初の演出パートである特典Ａ−１の設定を行い、特典演出の実行ゲーム数として、初期値０を設定する。ステップＳ３４０４の処理を終了した後には、ステップＳ３４０９に進む。
【０１４７】
ステップＳ３４０５では、スタートレバー操作コマンドに基づいて、スタートレバー操作が行われたか否かを判定する。スタートレバー操作が行われた場合には、ステップＳ３４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０９に進む。
【０１４８】
ステップＳ３４０６では、第１副制御部４００の演出状態がＲＴ２演出状態であるか否かを判定する。ＲＴ２演出状態である場合には、ステップＳ３４０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０９に進む。
【０１４９】
ステップＳ３４０７では、特典演出の実行ゲーム数をカウントアップする。具体的には、現在の特典演出の実行ゲーム数に１を加算する。
【０１５０】
ステップＳ３４０８では、特典演出の切替を行う特典演出切替処理（詳しくは、後述する）を実行する。ステップＳ３４０８の処理を終了した後には、ステップＳ３４０９に進む。
【０１５１】
ステップＳ３４０９では、他の演出制御処理を実行する。例えば、主制御部３００のＡＴ系の状態がＡＴモードにある場合には、停止操作報知演出を実行する。
【０１５２】
＜特典演出切替処理＞
次に、図１８を用いて、特典演出切替処理について説明する。図１８は、図１７のステップＳ３４０８の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５３】
ステップＳ３５０１では、特典演出の実行ゲーム数が５であるか否かを判定する。特典演出の実行ゲーム数が５である場合には、ステップＳ３５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０３に進む。
【０１５４】
ステップＳ３５０２では、次演出示唆演出の設定を行う。この結果、特典演出の５ゲーム目のスタートレバー操作を契機に次演出示唆演出が実行される（図８参照）。
【０１５５】
ステップＳ３５０３では、特典演出の実行ゲーム数が６であるか否かを判定する。特典演出の実行ゲーム数が６である場合には、ステップＳ３５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０５に進む。
【０１５６】
ステップＳ３５０４では、特典演出の２番目の演出パートの設定を行う。例えば、特典演出Ａを実行している場合には、特典演出Ａ−２の設定を行う。この結果、特典演出の６ゲーム目のスタートレバー操作を契機に特典演出Ａ−２が実行される（図８参照）。
【０１５７】
ステップＳ３５０５では、特典演出の実行ゲーム数が１０であるか否かを判定する。特典演出の実行ゲーム数が１０である場合には、ステップＳ３５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０７に進む。
【０１５８】
ステップＳ３５０６では、次演出示唆演出の設定を行う。この結果、特典演出の１０ゲーム目のスタートレバー操作を契機に次演出示唆演出が実行される（図１１参照）。
【０１５９】
ステップＳ３５０７では、特典演出の実行ゲーム数が１１であるか否かを判定する。特典演出の実行ゲーム数が１１である場合には、ステップＳ３５０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０９に進む。
【０１６０】
ステップＳ３５０８では、特典演出の３番目の演出パートの設定を行う。例えば、特典演出Ａを実行している場合には、特典演出Ａ−３の設定を行う。この結果、特典演出の１１ゲーム目のスタートレバー操作を契機に特典演出Ａ−２が実行される（図１１参照）。
【０１６１】
ステップＳ３５０９では、特典演出の実行ゲーム数が１５であるか否かを判定する。特典演出の実行ゲーム数が１５である場合には、ステップＳ３５１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５１１に進む。
【０１６２】
ステップＳ３５１０では、終了示唆演出の設定を行う。この結果、特典演出の１５ゲーム目のスタートレバー操作を契機に終了示唆演出が実行される（図１１参照）。
【０１６３】
ステップＳ３５１１では、遊技状態コマンドに基づいて、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ０を開始したか否かを判定する。主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ０を開始した場合には、ステップＳ３５１２に進み、そうでない場合には、特典演出切替処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ３５１２では、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態はＲＴ０（通常遊技状態）に移行したので、通常演出の設定を行う。なお、より詳しくは、ＡＴ権利抽選の結果に基づき主制御部３００のＡＴ系の遊技状態は通常モード又はＡＴモードのいずれかになるので、ＡＴ系の遊技状態に応じた演出を実行する。
【０１６５】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６６】
まず、図１９（ａ）のステップＳ５００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６７】
ステップＳ５００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５００３の処理に移行する。
【０１６８】
ステップＳ５００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６９】
ステップＳ５００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７０】
ステップＳ５００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ５００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１７１】
ステップＳ５００６では、ステップＳ５００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ５００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１７２】
ステップＳ５００７では、ステップＳ５００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ５００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ５００２へ戻る。
【０１７３】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１７４】
コマンド受信割込処理のステップＳ５１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７５】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実
施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７６】
ステップＳ５２０１では、図１９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ５００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７７】
ステップＳ５２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７８】
次に、図１９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ５００７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１７９】
ステップＳ５３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１８０】
ステップＳ５３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ５３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１８１】
ステップＳ５３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１８２】
ステップＳ５３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１８３】
ステップＳ５３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１８４】
ステップＳ５３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１８５】
＜副制御部の特典演出に関する処理＞
次に、図２０を用いて、第１副制御部４００と第２副制御部５００の特典演出に関する処理について今一度説明する。ここで、図２０は、特典演出Ａの設定に関して、第１副制御部４００と第２副制御部５００の対応関係を示すシーケンス図であり、演出画像表示装置１５７に表示される特典表示の遷移を説明する図である。
【０１８６】
ＲＴ２（特別遊技状態）が開始され、遊技者によりスタートレバー１３５が操作されると、第１副制御部４００は特典演出Ａ−１の設定を行う（ＳＴ１；図１７のステップＳ３４０４）。これにより、第１副制御部４００は、特典演出Ａ−１に関する音やランプの設定を行い、スピーカ２７２、２７７から特典演出Ａ−１に関する音声が出力され、ランプ４２０を用いて特典演出Ａ−１に関する発光が行われる（図１５（ａ）のステップＳ３００６、Ｓ３００７）。また、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に特典演出Ａ−１に関する画像表示の指示を出すので（図１５（ａ）のステップＳ３００８）、これにより第２副制御部５００は、特典表示Ａ１の設定を行う（図１９（ａ）のステップＳ５００７）。この結果、演出画像表示装置１５７上には、特典表示Ａ１が表示される。なお、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から次の演出パートである特典演出Ａ−２に関する画像表示の指示があるまで、特典表示Ａ１を継続して表示する。詳しくは、第２副制御部５００は、特典表示Ａ１を開始した後、特典表示Ａ１の最終フレームまで到達したときには、所定の開始ポイントから最終フレームまでを繰り返し再生することにより、特典表示Ａ１を継続して表示する。
【０１８７】
次に、ＲＴ２の５ゲーム目において遊技者によりスタートレバー１３５が操作されると、第１副制御部４００は次演出示唆演出の設定を行う（ＳＴ２；図１８のステップＳ３５０２）。詳しくは、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に次演出示唆演出に関する画像表示の指示を出すので、これにより第２副制御部５００は、次示唆表示の設定を行う（図１９（ａ）のステップＳ５００７）。この結果、演出画像表示装置１５７上には、特典表示Ａ１及び次示唆表示の両方が表示される。
【０１８８】
次に、ＲＴ２の６ゲーム目において遊技者によりスタートレバー１３５が操作されると、第１副制御部４００は特典演出Ａ−２の設定を行う（ＳＴ３；図１８のステップＳ３５０４）。これにより、第１副制御部４００は、特典演出Ａ−２に関する音やランプの設定を行い、スピーカ２７２、２７７から特典演出Ａ−２に関する音声が出力され、ランプ４２０を用いて特典演出Ａ−２に関する発光が行われる（図１５（ａ）のステップＳ３００６、Ｓ３００７）。また、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に特典演出Ａ−２に関する画像表示の指示を出すので（図１５（ａ）のステップＳ３００８）、これにより第２副制御部５００は、特典表示Ａ２の設定を行う（図１９（ａ）のステップＳ５００７）。この結果、演出画像表示装置１５７上には、特典表示Ａ２が表示される。なお、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から次の演出パートである特典演出Ａ−３に関する画像表示の指示があるまで、特典表示Ａ２を継続して表示する。詳しくは、特典表示Ａ２を開始した後、特典表示Ａ２の最終フレームまで到達したときには、所定の開始ポイントから最終フレームまでを繰り返し再生することにより、特典表示Ａ２を継続して表示する。
【０１８９】
次に、ＲＴ２の１０ゲーム目において遊技者によりスタートレバー１３５が操作されると、第１副制御部４００は次演出示唆演出の設定を行う（ＳＴ４；図１８のステップＳ３５０６）。詳しくは、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に次演出示唆演出に関する画像表示の指示を出すので、これにより第２副制御部５００は、次示唆表示の設定を行う。この結果、演出画像表示装置１５７上には、特典表示Ａ２及び次示唆表示の両方が表示される。
【０１９０】
次に、ＲＴ２の１１ゲーム目において遊技者によりスタートレバー１３５が操作されると、第１副制御部４００は特典演出Ａ−２の設定を行う（ＳＴ３；図１８のステップＳ３５０８）。これにより、第１副制御部４００は、特典演出Ａ−３に関する音やランプの設定を行い、スピーカ２７２、２７７から特典演出Ａ−３に関する音声が出力され、ランプ４２０を用いて特典演出Ａ−２に関する発光が行われる（図１５（ａ）のステップＳ３００６、Ｓ３００７）。また、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に特典演出Ａ−３に関する画像表示の指示を出すので（図１５（ａ）のステップＳ３００８）、これにより第２副制御部５００は、特典表示Ａ３の設定を行う（図１９（ａ）のステップＳ５００７）。この結果、演出画像表示装置１５７上には、特典表示Ａ３が表示される。なお、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から次の演出である通常演出に関する画像表示の指示があるまで、特典表示Ａ３を継続して表示する。詳しくは、特典表示Ａ３を開始した後、特典表示Ａ３の最終フレームまで到達したときには、所定の開始ポイントから最終フレームまでを繰り返し再生することにより、特典表示Ａ３を継続して表示する。
【０１９１】
次に、ＲＴ２の１５ゲーム目において遊技者によりスタートレバー１３５が操作されると、第１副制御部４００は終了示唆演出の設定を行う（ＳＴ６；図１８のステップＳ３５０６）。詳しくは、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に終了示唆演出に関する画像表示の指示を出すので（図１５（ａ）のステップＳ３００８）、これにより第２副制御部５００は、終了表示の設定を行う（図１９（ａ）のステップＳ５００７）。この結果、演出画像表示装置１５７上には、特典表示Ａ３及び終了表示の両方が表示される。
【０１９２】
次に、ＲＴ２が終了した後のＲＴ０においてスタートレバー１３５が操作されると、第１副制御部４００は通常演出の設定を行う（ＳＴ７；図１８のステップＳ３５１２）。詳しくは、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に通常演出に関する画像表示の指示を出すので（図１５（ａ）のステップＳ３００８）、これにより第２副制御部５００は、通常表示の設定を行う（図１９（ａ）のステップＳ５００７）。この結果、演出画像表示装置１５７上には、通常表示が表示される。
【０１９３】
以上、本実施形態によれば、１５ゲームに亘って３つの演出パートから構成される特典演出を実行する場合、５ゲームごとに次の演出パートの存在を示唆する次演出示唆演出（又は当該ゲームにて特典演出が終了することを示唆する終了示唆演出）を１ゲームの間、実行するので、遊技者は、遊技進行のテンポが速い場合でも遅い場合でも確実に次演出示唆演出（又は終了示唆演出）を見ることができる。この結果、実行中の演出が中断したのか、それとも最後まで実行されたのかの判断に迷うことはない。また、本実施形態によれば、現演出パートを継続させたい遊技者は、遊技進行のテンポを遅くするなどの調整をすることができる。
【０１９４】
＜その他の変形例＞
上記実施形態では、次演出示唆演出を実行する場合、次示唆表示とともに表示される特典表示のシーンは限定されていない。そのため、従来においては特典表示と次示唆表示とを一体化していたため、表示作成の過程において特典表示が次示唆表示を妨げることがないよう配慮することが可能であったが、本実施形態においては特典表示のシーンによっては、次示唆表示の存在により却って特典演出の演出内容が妨げられる場合がある。そのため、図２１（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７の画面上に、特典演出の演出画像が表示される演出表示領域ｄ１とは別に、次演出示唆演出（又は終了示唆演出）の演出画像を表示するガイド表示領域ｄ２を別途設け、このガイド表示領域ｄ２に次演出示唆演出（又は終了示唆演出）の演出画像を表示するようにしてもよい。この結果、どのようなタイミングで次演出示唆演出を実行しても、次演出示唆演出の演出画像が特典演出の演出画像を邪魔することはない。
【０１９５】
また、図２１（ｂ）に示すように、ガイド表示領域ｄ２を常時設けるのではなく、次演出示唆演出（又は終了示唆演出）を実行するタイミング（特典期間の５ゲーム、１０ゲーム、１５ゲーム）においてのみ、ガイド表示領域ｄ２を設け、ガイド表示領域ｄ２に次演出示唆演出（又は終了示唆演出）の演出画像を表示するようにしてもよい。なお、演出画像表示装置１５７の画面上にガイド表示領域ｄ２が設けられた場合には、演出表示領域ｄ１が縦方向に縮小するので、特典演出の演出画像の変形からも遊技者は次の演出パートの存在（又は特典演出の終了）に気が付くものである。
【０１９６】
また、上記実施形態では、次演出示唆演出の演出画像である「次示唆表示」は、「つづく」などの文字で構成されたが、文字に限定されないのは勿論である。例えば、図２１（ｃ）に示すように、「次示唆表示」を特典演出の演出画像とは関係のない「枠模様の表示」としてもよい。さらには、画面全体に白色を追加する表示や図２１（ｂ）に示す縮小表示であってもよい。つまり、遊技者の認識させやすく、かつ特典表示のシーンに係わりのない印象を与える表示を行うようにしてもよい。これにより、文字でなくても、遊技者は次の演出パートがあることを把握することができる。
【０１９７】
また、上記実施形態では、次演出示唆操作演出の実行開始及び実行終了の契機は、スタートレバー操作であったが、所定の演出時間が担保されるのであれば、次演出示唆操作演出の実行開始及び実行終了の契機はこれに限定されない。例えば、次演出示唆操作演出の実行を開始する契機は、図２２（ａ）に示すように、メダル投入ボタンに対する操作のタイミングでもよい。すなわち、次演出示唆操作演出の実行を開始する契機に関しては、少なくとも一の遊技操作を残した状態において実行開始するのであれば、いずれのタイミングであってもよい。当該遊技における残りの遊技操作の実行タイミングにより遊技進行のテンポを調整することができるからである。勿論、次演出示唆操作演出の実行を開始する契機を、リール回転開始、第１停止操作、第２停止操作としてもよい。上記実施形態の場合に比べて、次演出示唆演出の実行期間が短くなるが、遊技者が次演出示唆演出を認識できる場合がある。
【０１９８】
また、図２２（ｂ）に示すように、次演出示唆操作演出の実行を終了する契機は、第３停止操作のタイミングでもよい。勿論、次演出示唆操作演出の実行を終了する契機を、第１停止操作、第２停止操作、メダル払出終了、遊技終了としてもよい。上記実施形態の場合に比べて、次演出示唆演出の実行期間が短くなるが、遊技者が次演出示唆演出を認識できる場合がある。
【０１９９】
また、上記実施形態では、特典演出のストーリ進行のない部分は、特典演出の一部を繰り返して再生することにより実現していたが、別途、繰り返し再生用の演出画像を用意し、この繰り返し再生用の演出画像を再生することにより実現してもよい。異なる演出パターを遊技者に提供できるので、演出の興趣を向上させることができる。
【０２００】
例えば、図２３（ａ）及び（ｂ）に示すように、特典演出とは別に、繰り返し再生用の待機演出の演出画像（待機表示という）を備え、図２３（ｃ）に示すように、特典演出の各演出パートが最後まで終了したときには、待機表示を繰り返し再生するようにしてもよい。
【０２０１】
また、上記実施形態では、特典演出の各演出パートを約３０秒の演出として設定したが、遊技進行のテンポに応じては約３０秒以上になることもあった（特典演出のストーリ進行がない場合が該当する）。このような場合には、演出画像、音、ランプ等すべての同期をとって、繰り返し再生することが好ましいが、これに限定されない。例えば、遊技進行のテンポに関係なく、特典演出の各演出パートの演出音は約３０秒で終了する設定としてもよい。図２４にこのような変形例の一例を示す。
【０２０２】
図２４（ａ）は、特典演出Ａの第１演出パートの演出音である特典音Ａ−１を約３０秒、特典演出Ａの第２演出パートの演出音である特典音Ａ−２を約３０秒、特典演出Ａの第３演出パートの演出音である特典音Ａ−３を∞秒（１サイクル約３０秒の演出音を繰り返す）とした場合を示している。つまり、特典演出の各演出パートの約３０秒と同等の期間に実行される長さとしている。このような場合、図２４（ｂ）に示すように、遊技者が５ゲームを約３０秒で終了するような比較的速いテンポで遊技を進行している場合には、特典演出Ａの演出画像である特典表示Ａ１、Ａ２及びＡ３と、特典音Ａ１、Ａ２及びＡ３とは概ね同期が取れており、演出画像と演出音が対応している。一方、図２４（ｃ）に示すように、遊技者が５ゲームを約３０秒より時間をかけて終了するような比較的遅いテンポで遊技を進行している場合には、特典演出Ａの演出画像である特典表示Ａ１、Ａ２及びＡ３と、特典音Ａ１、Ａ２及びＡ３とは同期が取れない期間が生じ、演出画像と演出音が対応していない期間が増加する。しかしながら、その結果、遊技者は、演出画像と演出音のずれから、自分の遊技進行のテンポが遅いことを把握できるので、これにより遊技進行のテンポを速めることができる。このように特典演出の各演出パートの演出画像と演出音の終了条件を異ならせた場合には、遊技者は、演出画像と演出音のずれから自分の遊技進行のテンポを調整することができる。なお、図２４（ｃ）では、特典表示Ａ２を表示開始したタイミングで特典音Ａ２を最初から再生するようにしてもよい。特典表示Ａ２の表示と特典音Ａ２とを同期させることができる。
【０２０３】
なお、上記実施形態では、特典演出の各パートを５ゲームで構成する例について説明したが、これに限定されない。すなわち、特典演出の各パートをＮゲーム（Ｎは２以上の整数）として構成し、Ｎゲーム目において次演出示唆演出を実行するのであれば（次パートはＮ＋１ゲーム目から開始される）、各パートのゲーム数は特に限定されるものではない。
【０２０４】
例えば、特典演出の各パートを２ゲームで構成すると、各パートで１ゲーム目の遊技進行のテンポに応じて２ゲーム目（次演出示唆演出を実行するのゲーム）となるタイミングを異ならせることになる。例えば、特典演出の各パートを１０ゲームで構成すると、各パートで１〜９ゲーム目の遊技進行のテンポに応じて１０ゲーム目（次演出示唆演出を実行するのゲーム）となるタイミングを異ならせることになる。なお、特典演出の各パートをＮゲーム（Ｎは２以上の整数）として構成しつつも各パートで異なるゲーム数を設定してもよい。同ゲーム数を各パートに設定した場合に比べて、各パートの変更タイミングの予測が困難になった分、演出に注目しやすくなる場合がある。
【０２０５】
［第２実施形態］
上記第１実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ２）において特定演出を実行したが、特定演出を実行する遊技状態は、勿論、特別遊技状態（ＲＴ２）に限定されるものではない。第２実施形態では、通常遊技状態（ＲＴ０）のＡＴモード（図６（ｂ）参照）において特定演出を実行する場合について説明する。なお、以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明する。
【０２０６】
具体的には、本実施形態では、通常遊技状態（ＲＴ０）においてＡＴ権利抽選に当選した場合に、ＡＴゲーム数として１５ゲーム（初期ゲーム数）が付与される。すなわち、通常遊技状態（ＲＴ０）においてＡＴ権利抽選に当選した場合には、通常モードが終了し、ＡＴモードが開始される。そして、通常遊技状態（ＲＴ０）において、付与されたＡＴゲーム数を消化したときに通常モードに移行する。
【０２０７】
すなわち、本実施形態の特典演出は、ＡＴモードの期間（特典期間ともいう）である１５ゲームに亘って実行される演出である。また、特典演出は、上記第１実施形態と同様に、ストーリとして３部構成の演出となっており、各演出パートがそれぞれ５ゲームの期間に亘って実行される演出となっている。また、上記第１実施形態と同様に、特典期間の５ゲーム目（１０ゲーム目）において、次の演出パートがあることを報知する次演出示唆演出を１ゲームの間、実行し、１５ゲーム目に終了示唆演出を実行するようになっている。
【０２０８】
また、本実施形態の小役３（ベル）は、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には入賞し（有効ライン上に「ベル−ベル−ベル（ベル）」の図柄組合せが揃う）、８枚のメダルが払い出される一方、正解操作順序に従わない停止操作がされた場合には、入賞しない（有効ライン上に「ベル−ベル−ベル（ベル）」の図柄組合せが揃わない）役となっている。
【０２０９】
本実施形態では、ＡＴモードにおいて小役３（ベル）に内部当選した場合には、正解の操作順序を報知する停止操作報知演出を実行し、ＡＴモードにおいて小役１（スイカ）又は小役２（チェリー）に内部当選した場合には、内部当選した役の図柄を報知する停止操作報知演出を実行する。このようにＡＴモードでは、停止操作報知演出の報知内容に従った停止操作を行うと、内部当選した小役に入賞する可能性が高くなるので、ＡＴモードは、遊技者に有利な結果がもたらされる遊技状態である。なお、図面上、停止操作報知演出を単に「ナビ」と略記する場合がある。
【０２１０】
図２５（ａ）は、本実施形態の特典演出Ａの演出進行の流れを示すタイムチャートである。繰り返しになるが、特典演出として特典演出Ａが選択された場合には、ＡＴモードの最初の５ゲームにおいて、特典演出Ａ−１が実行され、次の５ゲームにおいて、特典演出Ａ−２が実行され、最後の５ゲームにおいて、特典演出Ａ−３が実行される。各演出パートの特典演出Ａ−１、Ａ−２及びＡ−３は、それぞれ、各パート内でストーリが進行していく演出となっており、各パート間（具体的には、特典演出Ａ−１と特典演出Ａ−２、特典演出Ａ−２と特典演出Ａ−３）では、ストーリに新たな展開が生じるように構成されている。換言すると、特典演出Ａ−１、Ａ−２及びＡ−３は、時間経過に応じて進行する演出である（図８、９参照）。
【０２１１】
ここで、図２５（ａ）に示す一例は、特典期間の２ゲーム目Ｇ１及び５ゲーム目Ｇ２において、小役３（ベル）に内部当選した場合を示しており、図２５（ｂ）は、特典期間の２ゲーム目Ｇ１における演出画像表示装置１５７の演出画像、図２５（ｃ）は、特典期間の５ゲーム目Ｇ２における演出画像表示装置１５７の演出画像を示している。
【０２１２】
特典期間の２ゲーム目Ｇ１においては、図２５（ｂ）に示すように、特典演出の画像（以下、特典画像）に加えて停止操作報知演出の演出画像（以下、報知画像）ｄ１１が表示される。報知画像ｄ１１は、正解の停止操作の順序を示す画像、具体的には、左から右に向かって３２１の数字を表示し、第１停止リールが右リール１１２、第２停止リールが中リール１１１、第３停止リールが左リール１１０であることを示唆する画像である。なお、報知画像ｄ１１が表示される前には特典画像のみが表示されていた。
【０２１３】
一方、特典期間の５ゲーム目Ｇ２においては、図２５（ｃ）に示すように、特典画像に加えて上述した報知画像ｄ１１とともに次演出示唆演出の演出画像（以下、次示唆画像）ｄ１２を表示する。次示唆画像ｄ１２は、具体的は、「つづく」の文字画像である。なお、報知画像ｄ１１が表示される前には特典画像のみが表示されていた。
【０２１４】
なお、図２５（ａ）に示したタイミングチャートにおけるゲーム間の境界は、スタートレバー操作のタイミングである。すなわち、本実施形態では、スタートレバー操作を契機に、停止操作報知演出（小役３が内部当選した場合）、特典演出（特典演出Ａ−１、Ａ−２）、及び次演出示唆演出のそれぞれを実行開始するようにしている。
【０２１５】
このように本実施形態の特典期間においては、スタートレバー操作を契機に停止操作報知演出を実行する場合があり（図２５（ｂ）参照）、また、スタートレバー操作を契機に停止操作報知演出と次演出示唆演出と同時に実行開始する場合もあるので（図２５（ｃ）参照）、報知画像ｄ１１に加えて次示唆画像１２を表示することは遊技者に意外性を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、スタートレバー操作を契機に次示唆画像ｄ１２を表示する遊技の前の遊技においてスタートレバー操作を契機に画像表示があることを印象付けることができるので、スタートレバー操作を注目させることができ、逆に他の操作を従来の遊技者のペースで進行させることができる。
【０２１６】
ここで、停止操作報知演出の実行期間（小役３に内部当選の場合は、スタートレバー操作から第３停止操作までの間）は、図２５（ａ）に示すように、次演出示唆演出の実行期間（具体的には、１ゲームの間）よりも短くなっている。すなわち、両者の実行開始時期は同時なので、先に停止操作報知演出が終了し、その後、次演出示唆演出だけを実行することになるので、遊技者は次の演出パートへの移行を把握しやすいという効果がある。
【０２１７】
図２６（ａ）は、特典期間の５ゲーム目Ｇ２において小役２（チェリー）に内部当選し、停止操作報知演出と次演出示唆演出を実行する場合の演出画像表示装置１５７の演出画像を示している。この場合には、小役２を構成する図柄の報知画像ｄ１１を表示するとともに、「つづく」の文字の次示唆画像ｄ１２を表示する。小役２を構成する図柄の報知画像ｄ１１の表示は、遊技者の操作タイミングの報知でもある。勿論、この場合にも、停止操作報知演出の実行期間は、図２６（ｂ）に示すように、次演出示唆演出の実行期間よりも短い。具体的には、次演出示唆演出の実行期間は、スタートレバー操作から第１停止操作までの期間であり、第１停止操作が行われると操作結果に係わらず報知画像ｄ１１を消去する。
【０２１８】
図２７は、停止操作報知演出の変形例を示している。図２７（ａ）に示すように、停止操作報知演出と次演出示唆演出を同時に実行する場合、報知画像ｄ１１を次示唆画像ｄ１２の手前に表示して次示唆画像ｄ１２の少なくとも一部を隠すようにしてもよい（変形例１）。ここで、報知画像ｄ１１は、最初の停止操作となる第１停止操作向けの画像と、次ぎの停止操作となる第２停止操作向けの画像と、最後の停止操作となる第３停止操作向けの画像とからなる。遊技者は次示唆画像ｄ１２に何が表示されているのかを確かめるために、停止操作を迅速に進行させる場合がある。また、報知画像ｄ１１を見た場合に次示唆画像ｄ１２を見る可能性を高めて、次示唆画像ｄ１２を見忘れる可能性を低くすることができる。この結果、遊技進行を促す効果がある。なお、図２７（ａ）は、ＡＴモードにおいて小役３（ベル）に内部当選したゲームのスタートレバー操作後の演出画像を示している。
【０２１９】
図２７（ｂ）は、正解の停止操作を行った場合（第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作のすべてが正解の停止操作の場合）の演出画像、図２７（ｃ）は、不正解の停止操作を行った場合（第１停止操作は正解、第２停止操作が不正解の停止操作の場合）の演出画像を示している。
【０２２０】
正解の停止操作の場合には、図２７（ｂ）に示すように、停止操作のたびに停止操作に対応する報知画像ｄ１１を消去するので、停止操作のたびに次示唆画像ｄ１２の露出が大きくなり、最終的には、第３停止操作後、次示唆画像ｄ１２だけが表示されることになる。すなわち、遊技者は、停止操作を進めるに従って次示唆画像ｄ１２の内容把握が容易となる。また、報知画像ｄ１１の全てが消去される前（具体的には、第３停止操作の報知画像だけ表示されている状態）に次示唆画像ｄ１２の全てを出現させているので、報知画像ｄ１１が次示唆画像ｄ１２を見難くしている印象を低減することができる。
【０２２１】
一方、不正解の停止操作の場合には、図２７（ｃ）に示すように、不正解の停止操作の時点（第２停止操作）において残りの報知画像ｄ１１すべてを消去し、次示唆画像ｄ１２だけを表示する。不正解の停止操作を行った遊技者が悔しい心境となり遊技意欲が減退することがあったが、遊技者に次示唆画像ｄ１２を直ぐさま見せることにより、遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０２２２】
なお、図２７に示した変形例とは異なり、報知画像ｄ１１の全てが消去された時点において初めて次示唆画像ｄ１２の全体が表示されるようにしてもよい。具体的には、図２７（ａ）に示した報知画像ｄ１１の第１停止操作向けの画像と、第２停止操作向けの画像と、第３停止操作向けの画像と、のすべての画像が次示唆画像ｄ１２の手前に表示されており、当該３つの画像のそれぞれが次示唆画像ｄ１２の少なくとも一部を隠すように表示されているので、３つの画像がすべて消去された時点において次示唆画像ｄ１２の全体が初めて画面上に表示されるものである。この結果、一遊技を終了させる遊技進行操作を促すことができる。
【０２２３】
なお、本実施形態では、スタートレバー操作を契機に報知画像ｄ１１を表示したが、スタートレバー操作を契機に演出説明画像（例えば、図２５（ｂ）で報知画像ｄ１１を表示した位置に、演出説明画像として「殿様が侍と対決する」の文字画像を表示する）を表示してもよい。特典演出の進捗状況の把握を容易にさせる場合がある。さらに、スタートレバー操作を契機に報知画像ｄ１１と演出説明画像の両者を表示してもよい。
【０２２４】
また、スタートレバー操作を契機に遊技情報画像（例えば、図２５（ｂ）で右上に遊技情報画像としてＡＴモードの実行遊技数の画像）を更新する表示（例えば、「３回」の画像を「４回」の画像に更新）を行ってもよい。ＡＴモードの進捗状況の把握を容易にさせる場合がある。
【０２２５】
また、本実施形態では、スタートレバー操作を契機に停止操作報知演出、特典演出（特典演出Ａ−１、Ａ−２）、及び次演出示唆演出を実行開始するようにしたが、これらの演出の実行開始の契機はスタートレバー操作に限定されない。他の遊技操作でもよく、例えば、メダル投入操作を契機に特典演出（特典演出Ａ−１、Ａ−２）、次演出示唆演出、及びその他の演出を実行開始するようにしてもよい（変形例２）。
【０２２６】
図２８（ａ）は、変形例２における特典演出Ａの演出進行の流れを示すタイムチャートである。変形例２では、メダル投入操作（ベットボタン１３０〜１３２に対する操作、及びメダル投入口１４１から実際のメダルを投入する操作の双方を含む）に基づいて、カットイン画像ｄ１３を演出画像表示装置１５７の画面上に表示するカットイン演出を実行する。カットイン画像ｄ１３は、特典画像を表示している場合に表示されることのある画像であり、カットイン画像ｄ１３は、特典画像の一部を隠して他部は残すように特典画像の手前に表示される画像である。本変形例のカットイン演出は、メダル投入操作に基づいて実行されるカットイン演出実行抽選に当選した場合（例えば、当選確率１／３）に実行される演出であり、本変形例では、カットイン演出実行抽選に当選した場合には、４種類の中からいずれか一つのカットイン演出を選択して、選択したカットイン演出を実行する。
【０２２７】
ここで、図２８（ａ）に示す一例は、特典期間の２ゲーム目Ｇ１及び５ゲーム目Ｇ２において、カットイン演出を実行する場合を示しており、図２８（ｂ）は、特典期間の２ゲーム目Ｇ１における演出画像表示装置１５７の演出画像、図２８（ｃ）は、特典期間の５ゲーム目Ｇ２における演出画像表示装置１５７の演出画像を示している。
【０２２８】
特典期間の２ゲーム目Ｇ１においては、図２８（ｂ）に示すように、カットイン画像ｄ１３（具体的には、吹き出し内に「まだまだ」の文言を表示した画像）が表示される。  一方、特典期間の５ゲーム目Ｇ２においては、図２８（ｃ）に示すように、上述したカットイン画像ｄ１３（具体的には、吹き出し内に「そろそろ」の文言を表示した画像）とともに次示唆画像ｄ１２（具体的には「つづく」の文字画像）が表示される。
【０２２９】
このように本実施形態の特典期間においては、メダル投入操作を契機にカットイン演出を実行する場合があり（図２８（ｂ）参照）、また、メダル投入操作を契機にカットイン演出と次演出示唆演出と同時に実行開始する場合もあるので（図２８（ｃ）参照）、カットイン画像ｄ１３に加えて次示唆画像１２を表示することは遊技者に意外性を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、メダル投入操作を契機に次示唆画像１２を表示する遊技の前の遊技においてメダル投入操作を契機に画像表示があることを印象付けることができるので、メダル投入操作を注目させることができ、逆に他の操作を従来の遊技者のペースで進行させることができる。
【０２３０】
また、本実施形態では、特典演出の各演出パートの期間を固定的な期間とし、それぞれ５ゲームとしたが、固定的な期間でなく、可変的な期間としてもよい（変形例３）。例えば、ＡＴ権利抽選に当選した後に、図２９（ａ）に示す抽選テーブルを用いて、複数種類のゲーム数の中からいずれか一つのゲーム数を選択して決定するようにしてもよい。そして、この特典演出の各演出パートの可変的な期間は、（１）当該演出パートを開始する前に決定されてもよいし、また、（２）当該演出パートを開始するときに決定されてもよいし、さらには（３）当該演出パートを実行中に追加の期間が決定されるようにしてもよい。
【０２３１】
図２９（ｂ）は、上記（１）の場合を示しており、具体的には、当該演出パートが開始される前に、当該演出パートを５ゲームとして決定した場合を示している。この場合には、当該演出パートが開始される前に既にゲーム数は決定されている情報を遊技者が事前に入手していれば、その遊技者は冷静に遊技を進行させることができる。
【０２３２】
図２９（ｃ）は、上記（２）の場合を示しており、具体的には、当該演出パートを実行開始するときに当該演出パートを５ゲームとして決定した場合を示している。この場合には、当該演出パートが開始されるときにゲーム数が決定されるので、当該演出パートの開始操作に対して期待感を向上させることができる。
【０２３３】
また、図２９（ｄ）は、上記（３）の場合を示しており、具体的には、５ゲームとして決定された演出パートを実行中に当該演出パートのゲーム数が１ゲーム追加され、６ゲームとなった場合を示している。なお、追加ゲーム数は、例えば、所定の小役に内部当選した場合に実行される追加ゲーム数の抽選において当選したときに１〜５ゲームの中のいずれかが付与されるようにしてもよい。この場合には、当該演出パート実行中にゲーム数が加算される場合があるので、当該演出パート中の操作に対して期待感を向上させることができる。
【０２３４】
また、特典期間を可変的な期間とする方法としては、例えば、ＡＴゲーム数として５ゲーム（初期ゲーム数）を付与する場合と１０ゲーム（初期ゲーム数）を付与する場合とを設け、いずれかのＡＴゲーム数を付与するようにしてもよい。５ゲームが付与される場合には５ゲーム目で次演出示唆演出を行うことなく５ゲーム目で終了示唆演出を行うものとし、１０ゲームが付与される場合には５ゲーム目で次演出示唆演出を行い、１０ゲーム目で次演出示唆演出を行うことなく終了示唆演出を行うものとする。次演出示唆演出の実行と残ＡＴゲーム数との関連性が生じ、次演出示唆演出に出玉増加の期待感を高めることができる場合がある。
【０２３５】
また、本実施形態では、次演出示唆演出の実行期間を１ゲームとしたが、次演出示唆演出の実行期間は１ゲームに限定されない（変形例４）。
【０２３６】
例えば、図３０（ａ）に示すように、２ゲームに亘って次演出示唆演出を実行するようにしてもよい。図３０（ａ）に示す例は、特典期間の４ゲーム目及び５ゲーム目において次演出示唆演出を実行する場合を示している。次演出示唆演出の実行期間を長くすれば、次の演出パートがあることをより確実に遊技者に認識させることができる。なお、これとは別に、３ゲームに亘って次演出示唆演出を実行してもよい。また、次演出示唆演出の実行期間は、実行前に予め２ゲームとして決定する仕様としてもよいし、当該演出パートを実行中に実行期間を決定する仕様としてもよい。前者の場合には、遊技者に十分な期間を与えることができる。また、後者の場合には、特別な演出を追加するときだけ、２ゲームとし、それ以外のときは１ゲームとしてもよい。
【０２３７】
また、特典演出が複数の演出パートから構成されていた場合（特典演出Ａ−１、特典演出Ａ−２、…）、演出パートに応じて次演出示唆演出の実行期間を異ならせてもよい。例えば、特典演出Ａ−１は１ゲームに次演出示唆演出を実行し、特典演出Ａ−２は２ゲームに亘って次演出示唆演出を実行する。次演出示唆演出の実行期間から現演出パートが全体のうちのどの辺りの演出パートであるのか把握できる場合がある。さらに、後の演出パートになるほど次演出示唆演出の実行期間か長い期間となるように設定してもよい。演出パートの進み具合を把握できる場合がある。
【０２３８】
また、例えば、図３０（ｂ）に示すように、１ゲーム未満の期間において次演出示唆演出を実行するようにしてもよい。図３０（ｂ）に示す例は、特典期間の５ゲーム目の第３停止操作時から５ゲーム目の終了時（６ゲーム目の開始時）までの期間において次演出示唆演出を実行する場合を示している。次演出示唆演出の報知内容がよりメッセージ性の強い明確なものであれば１ゲーム未満であっても遊技者に次の演出パートがあることを明確に報知することができる場合がある。遊技者は、特典演出Ａ−１を継続させたい場合には６ゲーム目の開始操作を行わないようにし、特典演出Ａ−２を実行させたい場合には６ゲーム目の開始操作を行うようにするペース調整をすることができる。
【０２３９】
また、本実施形態では、特典演出の次パートに移行する場合、次演出示唆演出を実行し、次演出示唆演出を終了した後に特典演出の次パートを実行したが、これとは別に、次演出示唆演出を終了した直後、他の演出（以下、継続演出という）を実行し、継続演出が終了した後に特典演出の次の演出パートを実行するようにしてもよい（変形例５）。すなわち、まず、次演出示唆演出、次に、継続演出を実行させた後に特典演出の次の演出パートに移行するようにしてもよい。
【０２４０】
図３１（ａ）は、変形例５における特典演出の流れを示すタイムチャートである。詳しくは、図３１（ａ）は、特典期間の５ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて次演出示唆演出を実行開始し、特典期間の５ゲーム目の第３停止操作に基づいて継続演出を実行開始する場合の特典演出Ａの演出進行の流れを示している。なお、次演出示唆演出は、特典期間の５ゲーム目の１ゲーム間に跨って実行され、継続演出は、特典期間の５ゲーム目の第３停止操作から６ゲーム目の終了（７ゲーム目のスタートレバー操作）まで２ゲームに跨がって実行される。
【０２４１】
図３２は、変形例５において演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の一例を示している。図３２（ａ）は、図３１（ａ）の時点ｔ１１の演出画像、つまり最初の演出パートである特典演出Ａ−１の演出画像、図３２（ｂ）は、図３１（ｂ）の時点ｔ１２の演出画像、つまり特典演出Ａ−１の演出画像と次演出示唆演出の演出画像を示している。図３２（ｃ）は、図３１（ｂ）の時点ｔ１３及び時点ｔ１４における継続演出の演出画像を示しており、時点ｔ１３は継続演出の開始時点、時点ｔ１４は継続演出の終了時点である。また、図３２（ｄ）は、図３１（ａ）の時点ｔ１５の演出画像、つまり次の演出パートである特典演出Ａ−２の演出画像を示している。
【０２４２】
このように変形例５の特典演出によれば、次演出示唆演出を終了してもすぐに次のパートである特典演出Ａ−２を実行するのではなく、継続演出を介在させた後に特典演出Ａ−２を実行するので、次パートの特典演出に対する期待感をさらに向上させることができる。
【０２４３】
ここで、次の演出パートである特典演出Ａ−２は、図３２（ａ）に示すように、７ゲーム目から開始されるが、１０ゲーム目（図示せず）に終了する。すなわち、継続演出の実行有無に係わらず、特典演出Ａ−２の終期は同一である。特典演出の実行ゲーム数を徒に延長することを防止するためである。
【０２４４】
なお、次演出示唆演出を実行する期間は、図３０（ｂ）に示したような１ゲーム未満の期間としてもよい。次演出示唆演出が１ゲーム未満の期間であれば次演出示唆演出の期間と継続演出の期間の合わせた期間を短い期間とすることができる場合があるので、特典演出Ａ−１から特典演出Ａ−２への切り替えを待ち望む遊技者にとって好適となる。
【０２４５】
また、変形例５に示した継続演出は、次演出示唆演出を実行する場合に必ず実行するようにしたが、これとは別に、次演出示唆演出を実行する場合に必ずしも継続演出を実行しなくてもよい。例えば、実行抽選が行われて当選の結果があった場合に実行するようにしてもよく、所定の回数毎（例えば、３回に１回）に実行するようにしてもよい。継続演出があった場合の遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２４６】
また、図３１及び図３２に示す変形例５においては、継続演出を終了した後に次のパートである特典演出Ａ−２を実行したが、継続演出を実行しつつ特典演出Ａ−２を実行する、つまり、継続演出と特典演出Ａ−２の演出画像をともに同一画面上に表示するようにしてもよい。演出の流れを理解しやすい場合がある。
【０２４７】
また、図３２に示した継続演出の演出画像では、最後に勝利シーンの演出画像を表示して、次パートの特典演出があることを示唆したが、これとは別に、最後に敗北シーンの演出画像を表示してもよい。そして、最後に敗北シーンの演出画像を表示した場合には、次のパートの演出画像を表示しない、つまり特典演出を終了させるようにしてもよい。継続演出の結果が特典演出の継続を決定するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
さらには、図３１（ｂ）に示すように、継続演出を終了した後、再び継続演出を実行開始するようにしてもよい。具体的には、１回目の継続演出において最後に敗北シーンの演出画像を表示し、２回目の継続演出において復活シーンの演出画像を表示して、一旦落胆した遊技者の期待感を向上させるようにしてもよい。
【０２４９】
なお、変形例５では、次演出示唆演出は、継続演出に繋がる演出であるので、継続演出の実行を示唆するとの解釈も可能であるが、継続演出を介在させて最終的には特典演出の次の演出パートを実行するので、次の演出パートがあることを示唆するということに変わりはない。
【０２５０】
［その他遊技台］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０２５１】
例えば、パチンコ機においては、所謂「時短期間」に適用可能である。大当り遊技終了後には３種類の時短期間（１０遊技の時短期間、２０遊技の時短期間、３０遊技の時短期間）のうち何れかの時短期間が実行されるようにし、時短期間では何れかの時短期間が実行されているかを報知しないようにし、大当り遊技終了後から１０遊技の間は特典演出Ａ−１を実行し、大当り遊技終了後から１１遊技から２０遊技の間は特典演出Ａ−２を実行し、大当り遊技終了後から２１遊技から３０遊技の間は特典演出Ａ−３を実行するようにする。そして、２０遊技の時短期間が実行されている場合には、１０遊技の終了時に次演出示唆演出を行い、３０遊技の時短期間が実行されている場合には、１０遊技の終了時と２０遊技の終了時に次演出示唆演出を行うようにする。パチンコ機は、一般的には１遊技の期間は毎遊技決定される１遊技タイマによって定まるので、特典演出Ａ−１が実行される遊技を結果的に速く進めてしまった場合には、１０遊技の終了時に実行された次演出示唆演出を見た遊技者は、パチンコ球の打ち出しを調整するなどして特典演出Ａ−１を継続させるか、特典演出Ａ−２を実行させるかを調整することができる。
【０２５２】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２５３】
また、本発明に係る遊技台は、図３３（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２５４】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２５５】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５６】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５７】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２５８】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２５９】
なお、最近は、所謂のめりこみ（依存）症対策が必要とされている。例えば、遊技者に対する注意喚起方法を開示した特許文献（特開２０１４−８１８４）の開示がある。しかしながら、ＩＲ（Integrated Resort）導入を目前として更なる対策案が求められている。そこで、上記実施形態において、のめりこみ（依存）症対策を行う機能を備えた遊技台を提供してもよい。
【０２６０】
例えば、上記実施形態では、各種のエラー処理を実行し（一例として、図２０のステップＳ１００８のデバイス監視処理など）、音やランプ等でエラーの報知を行うものとした。そこで、このエラーの報知を利用して、のめりこみ（依存）症対策を行うようにしてもよい。
【０２６１】
具体的な一方法としては、第１副制御部４００は実行された遊技数を監視し、実行された遊技数が所定数（例えば、１０００遊技毎）に達した毎に、第１副制御部４００は主制御部３００がエラー処理を実行しなくても報知装置（スピーカやランプ等）によってエラーの報知（のめりこみ（依存）症対策の報知を意味する）を行うようにしてもよい。エラーの報知が実行されると遊技者は遊技店の係員等を呼び出すことが一般的であるので、遊技店の係員等が遊技者に接するきっかけをつくることができる。この結果、遊技店の係員等は、遊技台の復帰操作と共に遊技者への声かけを行うことができ、遊技者に応じたのめりこみ（依存）症対策のアドバイスを行うことができる。
【０２６２】
なお、エラー報知を使い回してのめりこみ（依存）症対策の報知を行う場合には、新たな報知データを作成等する必要がなく、エラー報知を行った場合と同等の緊急性があることを印象付けることができる。例えば、のめりこみ（依存）症対策の報知を「メダル投入異常報知」を固定的に利用した報知とする。固定的であれば、遊技店の係員等はエラー処理が実行されていない場合の報知である可能性があることを容易に察することができる。勿論、他のエラー報知を固定的に流用してのめりこみ（依存）症対策の報知としてもよい。
【０２６３】
なお、複数のエラー報知の中からいずれかをのめりこみ（依存）症対策の報知として選択できるようにしてもよい。例えば、遊技店の係員等が設定できる設定変更状態中の表示画面や設定確認状態中の表示画面において、固定的な報知を何れの報知とするか選択する表示を行い、遊技店の係員等はこの画面を見ながら好みの報知を選択して設定できるようにしてもよい。エラー処理が実行されていない場合の報知である可能性があることをさらに容易に察することができる場合がある。
【０２６４】
また、具体的な別の一方法としては、第１副制御部４００が実行した遊技の時間を監視し、遊技の時間が所定時間（例えば、３時間経過毎）に達した場合に、主制御部３００がエラー処理を実行しなくても報知装置（スピーカやランプ等）でエラーの報知（のめりこみ（依存）症対策の報知を意味する）を行うようにしてもよい。遊技を進めるペースが遅い遊技者に対しても一定間隔で報知を行うことができる。
【０２６５】
さらには、具体的な別の一方法としては、第１副制御部４００が投入数と払出数との差枚数を監視し、差枚数が所定数（例えば、投入数がプラスとなる５００枚毎）に達した場合に、主制御部３００がエラー処理を実行しなくても報知装置（スピーカやランプ等）でエラーの報知（のめりこみ（依存）症対策の報知を意味する）を行うようにしてもよい。投入数の増加に歯止めをかける報知とすることができる。
【０２６６】
勿論、上述した一つの方法の報知を行うほか、上述した三つの方法（遊技数、遊技の時間、差枚数の監視）のうちの二つ又は全部を行うようにしてもよい。遊技者の操作態様に見合う対策報知とすることができる。
【０２６７】
ここで、このエラー報知（のめりこみ（依存）症対策の報知）は、遊技者が解除操作できないものとし、遊技店の係員等が解除操作できるものとする。その際、エラー処理が実行された場合のエラーの報知の解除操作より簡易な操作で解除できるものとする。遊技店の係員等に操作が煩わしい印象を与えないためである。例えば、前面扉１０２が備える鍵装置に鍵を挿して鍵を回すだけでエラーの報知を解除できるようにしてもよいし、前面扉１０２を開放するだけでエラーの報知を解除できるようにしてもよいし、前面扉１０２が備える鍵装置に鍵を挿すだけでエラーの報知を解除できるようにしてもよい。
【０２６８】
なお、このエラー報知（のめりこみ（依存）症対策の報知）を行っている最中に、主制御部３００がエラー処理を実行した場合には、エラー報知（のめりこみ（依存）症対策の報知）を中止し、主制御部３００が実行したエラー処理に対応するエラー報知に変更するのが好ましい。遊技店の係員等の復帰操作に無駄な時間をかけさせないためである。
【０２６９】
また、上記実施形態で述べた次演出示唆演出において、所謂のめりこみ（依存）症対策の注意喚起演出を実行するようにしてもよい。例えば、次演出示唆演出が実行される期間のうちの一部の期間または全部の期間において、のめりこみ（依存）症対策の注意喚起演出を実行してもよい。次演出示唆演出に関する画像表示があっても、その表示態様によっては演出パートの特典画像の一部と認識されてしまう可能性があったが、注意喚起演出も実行されれば割り込んで実行される演出数が多くなることで、それらが特典画像の一部と認識される可能性を低くでき、さらには注意喚起演出によって遊技者を我に返させることが期待できるので、演出パートに集中していた遊技者が、冷静に次演出示唆演出を認識できるようになる場合がある。
【０２７０】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、遊技を開始させる操作を受け付ける操作受付手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００）と、前記操作受付手段に対する操作を受け付けることに基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、複数種類の演出を実行する演出実行手段（例えば、スピーカ２５２、２５７、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出には、複数の演出パートからなる第一の演出（例えば、特典演出）と、第二の演出（例えば、停止操作報知演出）と、が少なくとも含まれ、前記第一の演出は、第一の演出パート（例えば、特典演出Ａ−１）と、前記第一の演出パートの次の演出パートである第二の演出パート（例えば、特典演出Ａ−２）と、を少なくとも備える演出であり、前記第二の演出は、前記内部当選役決定手段により決定された結果を示唆する演出であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出を実行中に次の演出パートの実行を示唆する示唆演出（例えば、次演出示唆演出）を実行する手段であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行している場合であって第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴモードにおける５ゲーム目開始）には、前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行する手段であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行している場合であって第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴモードにおける６ゲーム目開始）には、実行中の前記第一の演出パート及び前記示唆演出に代えて、前記第二の演出パートを実行する手段であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行している場合、前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて第三の条件が成立した場合（例えば、ＡＴモードにおける小役１〜３に内部当選）、第二の演出を実行する手段であり、前記第一の演出パートは、時間経過に応じて進行する演出（例えば、約３０秒で構成された演出）であり、前記第一の条件は、前記第一の演出パートを開始してから複数遊技が経過した後の前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて成立する条件であり、前記第二の条件は、前記第一の条件が成立した後に成立する条件であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行している場合であって前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて前記第一の条件と前記第三の条件がともに成立した所定の場合（例えば、ＡＴモードにおける５ゲーム目において小役１〜３に内部当選した場合には、前記第二の演出を実行し、かつ前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行する手段である、ことを基本的構成とする。
【０２７１】
この基本的構成によれば、遊技進行のテンポに係わらず次の演出パートがあることを遊技者に確実に告知できるので、遊技進行のテンポが速い遊技者においても、実行中の演出が中断したのか、それとも最後まで実行されたのかの判断を容易とすることができる。加えて、現演出パートを継続させたい遊技者は、遊技進行のテンポを遅くするなどの調整をすることができる。また、遊技を開始させる操作を受け付けたことに基づいて第二の演出を実行することがあるので、遊技者は遊技を開始させる操作に基づく演出に注目することになり、示唆演出を認識させやすい。
【０２７２】
また、上記基本的構成において、前記演出実行手段は、前記所定の場合において、前記第二の演出を実行し、かつ前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行する場合、前記第二の演出が終了した後に前記第一の演出パート及び前記示唆演出を終了する手段である、ことを第一の好適な構成とする。
【０２７３】
この第一の好適な構成によれば、第二の演出パートを開始する直前は第一の演出パートと示唆演出を実行することになるので、第一の演出パートと第二の演出パートの繋がりがよいという効果がある。
【０２７４】
また、上記基本的構成、第一の好適な構成において、前記第一の演出は、次の演出パートの実行を示唆する第二の示唆演出（例えば、継続演出）をさらに備え、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行している場合であって前記第二の条件が成立した場合には、実行中の前記第一の演出パート及び前記示唆演出に代えて、前記第二の示唆演出を実行する手段であり、前記演出実行手段は、前記第二の示唆演出を実行した後、前記第二の示唆演出の内容に基づいて前記第二の演出パートを実行する手段である、ことを第二の好適な構成とする。
【０２７５】
この第二の好適な構成によれば、第一の演出パートが終了しても第二の示唆演出を介して次の演出パートである第二の演出パートを実行するので、第二の演出パートに対する期待感をさらに高めることができる。
【０２７６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。例えば、上述した実施の形態や変形例を適宜組み合わせて用いてもよい。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２７７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２９  遊技メダル投入ランプ
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  演出画像表示装置
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４２０  各種ランプ
５００  第２副制御部
【図１】
2018114117.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018114117.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2018114117.tif 000018
【図１７】
2018114117.tif 000019
【図１８】
2018114117.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2018114117.tif 000023
【図２２】
2018114117.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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