(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能である。遊技機は、有利状態中に所定演出を実行する所定演出実行手段を備える。操作手段の操作に基づいて、所定演出の実行態様を変更可能である。【選択図】図４３
2018068883.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態中に所定演出を実行する所定演出実行手段を備え、
前記操作手段の操作に基づいて、所定演出の実行態様を変更可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機として、大当りが連荘した場合に、大当りの連荘回数（連荘中に大当り遊技状態に制御された回数、以下、大当り遊技状態に制御されることを単に「大当り」ということもある。）を表示する遊技機がある。この種の遊技機には、大当りの連荘回数を表示するにあたり、大当りの種類に応じた表示を大当りが実行された順に表示していく遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−９３６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示された従来の遊技機では、大当りの連荘回数を表示するにあたり、単に、大当りが実行された順に大当りの種類に応じた表示を実行するのみである。このため、せっかく大当りの連荘回数を表示したとしても面白みに欠け、遊技興趣の向上にあまり寄与しないものであった。
【０００５】
そこで、本発明が解決しようとする課題は、遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一態様に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ等）を備え、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機であって、前記有利状態中に所定演出（例えば、図４３（Ａ）に示す第１所定演出及び図４３（Ｂ）に示す第２所定演出）を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２）を備え、前記操作手段の操作に基づいて、所定演出の実行態様を変更可能である（例えば、図４３（Ａ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂを操作することで、図４３（Ａ）に示す第１所定演出から図４３（Ｂ）に示す第２所定演出に切り替わる）ことを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、遊技者の好みに合わせた演出ができるので、遊技興趣の向上に寄与することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、所定期間中（例えば、大当りの連荘中等）に有利状態に制御された回数（例えば、大当りの連荘回数）を特定可能な演出（例えば、図４３（Ａ）に示すように、大当りアイコンを連荘回数と同じ回数並列表示したり、図４３（Ｂ）に示すように、大当りアイコンと大当り遊技状態に制御された回数を合わせて表示したりする演出）を実行するものであってもよい。
【０００９】
この構成によれば、有利状態に制御された回数が確認しやすくなるので、遊技興趣の向上に寄与することができる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記所定演出と、前記所定演出とは異なる特定演出（例えば、図４２（Ａ）に示す大当り第１特定演出及び図４２（Ｃ）に示す大当り第２特定演出等）と、を表示可能な演出表示手段（例えば、画像表示装置５等）を備え、前記演出表示手段に対する前記所定演出の表示態様として、第１表示態様（例えば、図４３（Ａ）に示すように、大当りアイコン３００が画像表示装置５の左上に並列表示される表示態様等）と、前記第１表示態様よりも前記特定演出の表示を阻害しにくい第２表示態様（例えば、図４３（Ｂ）に示すように、大当りアイコン３００が画像表示装置５の右下隅に一括表示される表示態様等）と、を含むものであってもよい。
【００１１】
この構成によれば、特定演出に対して阻害しにくい態様に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。
【００１２】
（４）上記（３）の遊技機において、
前記第１表示態様は、前記演出表示手段における前記所定演出の表示位置が第１位置（例えば、画像表示装置５における左上の位置）となる表示態様であり、
前記第２表示態様は、前記演出表示手段における前記所定演出の表示位置が前記第１位置よりも前記特定演出を阻害しにくい第２位置（例えば、画像表示装置５における右下隅の位置）となる表示態様であるようにしてもよい。
【００１３】
この構成によれば、特定演出に対して阻害しにくい位置に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。
【００１４】
（５）上記（３）または（４）の遊技機において、
前記第２表示態様の表示面積（例えば、図４３（Ｂ）に示すように、大当りアイコン３００が一括表示された際の表示面積）は、前記第１表示態様の表示面積（例えば、図４３（Ａ）に示すように、大当りアイコン３００が並列表示された際の表示面積）よりも小さいものであってもよい。
【００１５】
この構成によれば、特定演出に対して阻害する面積が異なる態様に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。
【００１６】
（６）上記（３）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第１表示態様は、第１表示を並列表示して、前記有利状態に制御された回数を特定可能とした表示態様（例えば、図４３（Ａ）に示すように、大当りアイコン３００が画像表示装置５の左上に並列表示される表示態様等）であり、
前記第２表示態様は、前記第１表示態様よりも前記特定演出に被さりにくいように第２表示を一括表示して、前記有利状態に制御された回数を特定可能とした表示態様（例えば、図４３（Ｂ）に示すように、大当りアイコン３００が画像表示装置５の右下隅に一括表示される表示態様等）であり、
前記操作手段の操作に基づいて、前記演出表示手段に表示される所定演出の表示態様を前記第１表示態様と前記第２表示態様とに切替可能とされている（例えば、図４３（Ａ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂを操作することで、図４３（Ａ）に示す第１所定演出から図４３（Ｂ）に示す第２所定演出に切り替わる）ものであってもよい。
【００１７】
この構成によれば、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【００１８】
（７）上記（３）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態を複数種類備え（例えば、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態等）、
前記第１表示態様は、移行した有利状態（例えば、第１大当り遊技状態または第２大当り遊技状態等）の種類とともに、該有利状態で獲得した遊技媒体の数（例えば、第１大当り遊技状態または第２大当り遊技状態で払い出された賞球の総数等）を特定可能に表示する表示態様（例えば、第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２の直下に表示される第１過去賞球数表示エリア３０１Ａ及び第２過去賞球数表示エリア３０２Ａに第１過去賞球数及び第２過去賞球数が表示される表示態様）であり、
前記第２表示態様は、有利状態の種類に応じた合計と、有利状態の種類ごとに獲得した遊技媒体の数の合計を特定可能にまとめて表示する表示態様（例えば、第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２の右側に「×Ｎ」（Ｎは整数）を画像表示装置５の右下に順次表示する表示態様）であるものであってもよい。
【００１９】
上記構成によれば、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【００２０】
（８）上記（３）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出は複数種類（図４２（Ａ）に示す大当り第１特定演出及び図４２（Ｂ）に示す大当り第２特定演出等）あり、
前記所定演出の表示態様を変更するための操作とは異なる操作（例えば、図４２（Ａ）に示すスティックコントローラ３１Ａの操作）に基づいて、前記特定演出を選択可能（図４２（Ａ）に示す大当り第１特定演出及び図４２（Ｂ）に示す大当り第２特定演出のいずれかを切り替えることによる選択が可能等）であるようにしてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、特定演出が所定演出によって阻害されてしまうことによって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
【００２２】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中の演出状態（例えば、ラウンド中の演出状態等）を複数種類の演出状態（例えば、図４５のＡモードまたはＢモード等）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ等）と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数（例えば、遊技球数等）に関連した報知演出（例えば、図４５に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出等）を実行する報知演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ等）と、を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態（例えば、Ａモード等）に制御されているときには、第１報知態様（例えば、図４５に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（例えば、Ｂモード等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（例えば、図４５に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行するようにしてもよい。
【００２３】
上記構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、遊技媒体（例えば、遊技球等）が通過することによって価値が付与される所定領域（例えば、第１始動入賞口や、第２始動入賞口、大入賞口、変形例２における一般入賞口等）と、遊技媒体の所定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報（例えば、連比、役比等）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９等）とを備え、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている（図４７等参照）ように構成されているようにしてもよい。
【００２５】
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】入賞口の種別ごとの可動態様と払出球数との関係を示す図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターン種別を例示する図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】入賞時判定結果通知コマンドの構成例を示す図である。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。
【図２４】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】賞球数関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】表示切替処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。
【図４２】（Ａ）は、大当り第１特定演出が実行された画像表示装置を示す図、（Ｂ）は、大当り第２特定演出が実行された画像表示装置を示す図、（Ｃ）は、確変第１特定演出が実行された画像表示装置を示す図、（Ｄ）は、確変第２特定演出が実行された画像表示装置を示す図である。
【図４３】（Ａ）は、第１所定演出が実行された画像表示装置を示す図、（Ｂ）は、第２所定演出が実行された画像表示装置を示す図、（Ｃ）は、所定演出が実行されていない画像表示装置を示す図である。
【図４４】（Ａ）は、大当りアイコンが並列表示された第１所定演出を示す図、（Ｂ）は、大当りアイコンが一括表示された第２所定演出を示す図である。
【図４５】変形例１における報知演出を説明するための図である。
【図４６】変形例２におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。
【図４７】変形例２におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図４８】変形例２における、（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図４９】変形例２における主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図５０】変形例２における主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図５１】変形例２における主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図５２】変形例２における、（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図５３】変形例２におけるリングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図５４】変形例２における連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】変形例２における連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】変形例２における総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。
【図５７】（Ａ）〜（Ｄ）は、主基板の他の変形例２を簡略した正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２８】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３０】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００３３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００３４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字に対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００３５】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の１つ）に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３７】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂの２つの一般入賞領域が設けられている。
【００４５】
第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂは、遊技盤面より前方（遊技者側）に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ（横幅）は、遊技球１個分の直径より大きいが遊技球２個分の直径よりは小さい。従って、２個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球１個以上が通過可能な間隔となっている。また、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置（例えば第２始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置６Ｂに相当する役物）は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。
【００４６】
なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第２始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置６Ｂや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置７を作動させて、第２始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。
【００４７】
また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第１一般入賞口５０Ａに遊技球が入賞した場合には５個の賞球が付与されるが、第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞した場合には１０個の賞球が付与される（即ち異なる大きさの特定価値が付与される）ようにしても良い。また、第１一般入賞口５０Ａに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置６Ｂや特別可変入賞球装置７を作動させる（即ち異なる種別の特定価値が付与される）ようにしても良い。
【００４８】
また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで（即ち特定価値の種別が異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて１０個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて５個の賞球が付与される場合とで（即ち特定価値の大きさが異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。
【００４９】
第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂへの遊技球の入賞は、図２に示すように、双方に対応した一般入賞口スイッチ２４Ａにより検出される。一般入賞口スイッチ２４Ａにより遊技球が検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５０】
この実施の形態では、２つの第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂの双方に対応した入賞口スイッチ２４Ａが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、一般入賞口に遊技球が入賞したことを検出可能となっている。なお、２つの第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっているようにしても良い。
【００５１】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００５２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００５５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００５６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６０】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００６１】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６３】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
【００６４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００６６】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６７】
なお、本実施形態では、ラウンドの実行回数が「１６」となる大当り遊技状態を１６Ｒ大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「６」となる大当り遊技状態を６Ｒ大当り状態ともいう。
【００６８】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は６Ｒ大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、１６Ｒ大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として６Ｒ大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、６Ｒ大当り状態に制御される。
【００６９】
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となったことに基づく１６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「１６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、１６Ｒ大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となったことに基づく６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、６Ｒ大当り状態では、１６Ｒ大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、１６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。一方、６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。
【００７０】
大入賞口を第１状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第１状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第１個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉は、第１期間よりも短い第２期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第２個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
【００７１】
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で変化させる第１大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第２変化態様で変化させる第２大当り状態とを設けてもよい。一例として、第１大当り状態と第２大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「１６」であるものの、第１大当り状態では１６回のラウンドの全部にて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させる一方、第２大当り状態では１６回のラウンドのうち６回のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させた後、残り１０回のラウンドでは大入賞口を第２変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第１大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる一方、第２大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われてもよい。
【００７２】
例えば１６Ｒ大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、６Ｒ大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態として６Ｒ大当り状態と１６Ｒ大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
【００７３】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７４】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７５】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００７７】
本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００７８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００７９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００８３】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ大当り図柄と６Ｒ大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ大当り状態となるか６Ｒ大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第１大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第２大当り」の可変表示態様と称される。また、第１大当りの可変表示態様が表示された後に制御される大当り遊技状態は、第１大当り遊技状態と称され、第２大当りの可変表示態様が表示された後に制御される大当り遊技状態は、第２大当り遊技状態と称される。
【００８５】
本実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り遊技状態に制御される確率）を通常状態（通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する）よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態（パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態）である。また、時短状態とは、高開放制御（後述）や時短制御（後述）が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。
【００８６】
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置６Ａが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置６Ａが拡大開放状態となる頻度が高められ、第２始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか１つの制御が行われるようにしてもよいし、２つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなると共に第２特図を用いた特図ゲームの変動時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約（圧縮、低減）することができる。
【００８７】
つまり、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。
【００８８】
また、本実施形態では、確変制御が行われる確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、上述したように、大当り遊技状態が終了した後に、再び確変状態に制御される。
【００８９】
また、本実施形態では、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態は、確変制御が終了するときに終了する。即ち、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了する。
【００９０】
なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態（通常状態）とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態（通常状態）に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態（通常状態）に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態（高確高ベース状態、高確低ベース状態）は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。
【００９１】
また、本実施形態では、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了すると説明したが、これに限定されない。例えば、高開放制御（時短制御も同様）は、確変制御が終了するより後に（遅く）、又は、確変制御が終了するよりも前に（早く）、終了するものであってもよい。例えば、確変状態については、所定回数（例えば、１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了することとし、高開放制御（時短制御も同様）については、確変制御の上記所定回数（例えば、１００回）よりも多い所定回数（例えば、１２０回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよいし、確変制御の上記所定回数（例えば、１００回）よりも少ない所定回数（例えば、８０回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。なお、例えば、大当り図柄等の種類に応じて大当り遊技状態が終了した後の確変制御に係る上記所定回数、高開放制御に係る上記所定回数、時短制御に係る上記所定回数を決定してもよい。つまり、例えば、ある大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御と共に終了し、他の大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御とよりも後（又は前）に終了するようにしてもよい。なお、高開放制御は、時短制御と共に終了するものでなくてもよい。即ち、高開放制御は、時短制御が終了するより後に、又は、時短制御が終了するよりも前に、終了するものであってもよい。
【００９２】
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの１つ又は２つの制御が行われてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを決定してもよい。
【００９３】
なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確（突然確変）、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。
【００９４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００９５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００９７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００９９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、一般入賞口スイッチ２４Ａからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１００】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１０１】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０２】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。上記「８００１Ｈ」の「Ｈ」は「８００１」が１６進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「８１ＸＸＨ」におけるＥＸＴデータの「ＸＸ」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。他のコマンドにおけるＥＸＴデータの「ＸＸ」についても同様である。
【０１０３】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【０１０４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。本実施形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして設定される。
【０１０５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１０６】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば６Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０７】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを低確低ベース状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを低確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００２Ｈを高確低ベース状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００３Ｈを高確高ベース状態に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、低確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドや高確低ベース状態に対応した第３遊技状態指定コマンドは使用しない。
【０１０８】
コマンドＢ１ＸＸＨは、大当りとなることなくパチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態に移行し、確変の終了を指定する確変終了指定コマンドである。大当りとなることなく遊技状態が高確高ベース状態（確変状態）から低確低ベース状態に移行して確変が終了すると、大当りの連荘が終了する。このため、大当りとなることなく遊技状態が高確高ベース状態（確変状態）から低確低ベース状態に移行して確変が終了することが連荘終了条件となる。連荘終了条件が成立したときに、確変終了指定コマンドがセットされる。
【０１０９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１１０】
コマンドＤ０ＸＸＨは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０１１１】
コマンドＤ１ＸＸＨは、一般入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する一般入賞口入賞通知コマンドである。一般入賞口入賞通知コマンドは、例えば、一般入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０１１２】
本実施形態では、第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０１１３】
なお、第１保留記憶数通知コマンドを、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第１始動条件に加えて第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第２保留記憶数通知コマンドを、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第２始動条件に加えて第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第２保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１４】
なお、第１始動条件が成立したことに基づいて第１保留記憶数通知コマンドに加えて第２保留記憶数通知コマンドを送信し、第２始動条件が成立したことに基づいて第２保留記憶数通知コマンドに加えて第１保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第１始動条件又は第２始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第１開始条件又は第２開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。
【０１１５】
また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動条件又は第２始動条件のいずれが成立したか（第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したか）を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第１開始条件の成立や第２開始条件の成立は、上述の第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドによって指定される。
【０１１６】
本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【０１１７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０１１８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１１９】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２０】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値を取る。
【０１２２】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５１」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９７」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値を取る。
【０１２３】
図５は、入賞口の種別ごとの可動態様と払出球数との関係を示す図である。第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａ）は、常に一定の開放状態に保たれる始動領域であり、いわば固定式の入賞口である。第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６Ｂ）は、ソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化するいわば可動式の入賞口である。一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂ）は、第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａ）と同様の固定式の入賞口である。大入賞口（特別可変入賞球装置７）は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって大入賞口扉が開閉駆動されるいわば可動式の入賞口である。第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａ）及び一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂ）は、固定式の入賞口であり、状態によらず遊技球の入賞割合がほぼ一定となっている。第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６Ｂ）及び大入賞口（特別可変入賞球装置７）は、可動式の入賞口であり、開閉状態によって遊技球の入賞割合が大きく変化するようになっている。
【０１２４】
第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａ）に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は３個である。第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６Ｂ）に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は３個である。一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂ）に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は６個である。大入賞口（特別可変入賞球装置７）に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は１５個である。このため、第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａ）や第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６Ｂ）に遊技球が入賞した場合、あるいは一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂ）でも、あまり多くの遊技球が払い出されない。その一方、大入賞口（特別可変入賞球装置７）に遊技球が入賞することにより、多くの遊技球が払い出される。
【０１２５】
図６は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１２６】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１２７】
図７は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図６に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１２８】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１２９】
図７に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図６に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１１に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１３０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１３１】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３２】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態（例えば、低確低ベース状態又は低確高ベース状態。本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態）であるか、確変制御が行われる遊技状態（例えば、高確低ベース状態又は高確高ベース状態。本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態）であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１３３】
図８に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、確変制御が行われる遊技状態（図７中の「確変制御あり」）には、確変制御が行われない遊技状態（図中の「確変制御なし」）よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。
【０１３４】
本実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。
【０１３５】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り」又は「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図９に示すように、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。
【０１３６】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」又は「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１３７】
なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを２種類用意し、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて２種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを１種類用意し、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
【０１３８】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１３９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４０】
なお、本実施形態では、図１０（Ａ）に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第１大当り」である場合にも「第２大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４１】
また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。
【０１４２】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が、低確低ベース状態又は低確高ベース状態（本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態）であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が高確低ベース状態又は高確高ベース状態（本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態）であるときに使用テーブルとして選択される。
【０１４３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。
【０１４４】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１４５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４６】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１４８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１４９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１５０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５３】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５４】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５９】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１６０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１６２】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１６３】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１６４】
図１３（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御基板１２に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御基板１２において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１６５】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１６６】
図１３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１６７】
図１３（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１６９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３等では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１７０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３に設けられるカウンタには、例えば、大入賞口入賞回数カウンタ、今回賞球数表示カウンタ、累積賞球数表示カウンタ、第１大当り用連荘回数カウンタ、第２大当り用連荘回数カウンタなどがある。また、大入賞口入賞回数カウンタ、今回賞球数表示カウンタ、累積賞球数表示カウンタの各カウント値は、それぞれ大入賞口入賞回数カウント値、今回賞球数表示カウント値、累積賞球数表示カウント値、第１大当り連荘回数カウント値、第２大当り連荘回数カウント値として所定の領域に記憶される。また、大当りの連荘が生じた場合、今回賞球数表示カウンタのカウント値としては、過去５０回分が過去賞球数表示カウント値が記憶される。過去賞球数表示カウント値としては、１回前賞球数表示カウント値〜５０回前賞球数表示カウント値が記憶される。第１連荘回数カウント値としては、第１大当りの連荘回数が記憶され、第２連荘回数カウント値としては、第２大当りの連荘回数が記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３では、過去賞球数表示カウント値とともに、当該過去賞球数カウント値に対応する大当り種別（第１大当りまたは第２大当り）が記憶される。なお、大当りの連荘とは、連荘終了条件が発生するまでの間における大当りが複数回発生することをいう。連荘終了条件は適宜設定することができるが、本実施形態では、大当り遊技状態に移行することなく確変遊技状態が終了するに設定することができる。連荘中における連荘回数は、第１大当り連荘回数カウント値及び第２大当り連荘回数カウント値に基づいて判断され、第１大当り連荘回数カウント値と第２大当り連荘回数カウント値とを加算した数が連荘中における連荘回数となる。なお、第１大当り用連荘回数カウンタと第２大当り用連荘回数カウンタとをまとめて連荘回数カウンタを設けるようにしてもよい。
【０１７４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７５】
本実施形態では、図１４（Ｂ１）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図１４（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０１７６】
第１始動入賞口への始動入賞があったときには、第１保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、第１始動入賞に基づく第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第２始動入賞に基づく第２保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
【０１７８】
第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１４（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すようなバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１４（Ｂ１）ではバッファ番号「１」及び「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図１４（Ｂ２）ではバッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１７９】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１４（Ｂ１）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１８０】
図１４（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのうち、バッファ番号「３」に対応した領域については、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第２特図保留記憶数が第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容から特定される第２特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。
【０１８１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１８２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１８６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８７】
図１６は、図１５に示すステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１７は、図１６のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８８】
図１７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１８９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１９０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１９１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１９２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
【０１９３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９４】
ステップＳ２１１の処理に続いて、ステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する（ステップＳ２１２）。本実施形態では、複数の数値範囲として、「８００１〜８４３７」の範囲、「８４３８」〜「１１２７７」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップＳ２１２の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップＳ２０９の処理により抽出した乱数値ＭＲ１との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。
【０１９５】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１３）。図１８は、ステップＳ２１３の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図１８に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が複数の数値範囲のいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第１指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の範囲内にあることを示す入賞時判定結果第２指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、乱数値ＭＲ１が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第３指定コマンドである。
【０１９６】
本実施形態では、図８に示すように、パチンコ遊技機１において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第１指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機１において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第２指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第３指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。
【０１９７】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１９８】
こうした始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１９９】
図１６のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２００】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２０３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板１２の側において実行されるファンファーレ演出（大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り開始時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２０８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板１２の側において実行されるエンディング演出（大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り終了時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０９】
図１９は、図１６のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２１３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグ（後述）の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。
【０２１６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」又は「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２１７】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０２１８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２１９】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２０】
図２０は、図１６のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２２１】
ステップＳ２６１で大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグ（後述）がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２２２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２２３】
即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップＳ２６２にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【０２２４】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６５にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、又は、ステップＳ２６５にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【０２２５】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８でセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２２６】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２２７】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップＳ２６９にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に１減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Ｔに基づく値となる。例えば、割込周期がＴｍｓであれば、１秒間の割込みの発生回数は１０００／Ｔ（回）であるため、１秒間のタイマ初期値は１０００／Ｔとなる。例えば、割込周期Ｔが４ｍｓであれば、１秒間のタイマ初期値は「２５０」となる。なお、主基板１１側の他の各タイマ（例えば、特図確定表示時間タイマ等）のタイマ初期値や演出制御基板１２の各タイマ（例えば、報知制限時間タイマ等）のタイマ初期値についても同様である。
【０２２８】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２２９】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３０】
図２１は、図１６のステップ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２３１】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間（例えば、一定時間）としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
【０２３２】
ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９６の処理では、例えば、ステップＳ２９４にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（特図変動時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２３４】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
【０２３５】
ステップＳ２９９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２３６】
ステップＳ３００の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「０」に初期化する処理や、確変回数カウンタをクリアして確変回数カウント値を「０」に初期化する処理等が実行されればよい。
【０２３７】
本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタは、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。
【０２３８】
ステップＳ３０３の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０４）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップＳ３０４の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；ＮＯ）、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０６）。例えば、ステップＳ３０６の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。また、ステップＳ３０６の処理では、確変フラグがオンであるときに、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば１減算して更新する。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態（時短制御、高開放制御）を終了させる。また、確変状態を終了させると判定した場合には、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、確変状態（確変制御）を終了させる。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、時短フラグがオンであるときには確変フラグがオンとなり、時短フラグがオフであるときには確変フラグがオフとなり、確変フラグがオンであるときには時短フラグがオンとなり、確変フラグがオフであるときには時短フラグがオフとなるように、確変回数カウンタに設定する初期値と時短回数カウンタに設定する初期値とを同じ値（例えば、１００回）にしている（大当り終了処理のステップＳ３２２、Ｓ３２３）。
【０２４０】
ステップＳ３０６の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、これに代えて主基板１１の側とは独立して演出制御基板１２の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ３０７の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、ステップＳ３０６で確変状態を終了させると判定した場合には、確変終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０８）。なお、確変状態を終了させないときには、確変終了コマンドを送信するための設定は行わない。また、大当りフラグオンとなっているときに確変状態が終了しても（ステップＳ３０３）、確変終了コマンドを送信するための設定は行わない。そして、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０９）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４１】
図２２は、図１６のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、大当り開始時フラグは、図１６に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。
【０２４２】
ステップＳ１３１にて大当り開始時フラグがオンでなければ（ステップＳ１３１；ＮＯ）、入賞口判定処理（図２５参照）を実行し（ステップＳ２２０）、ステップＳ１３８に進む。このように、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１４の大当り開放後処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞（オーバー入賞）を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中（ステップＳ１３８（ＹＥＳ）である間）においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、入賞口判定処理については後述する。
【０２４３】
ステップＳ１３１にて大当り開始時フラグがオンであれば（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ステップＳ１３２の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップＳ２９９にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（大当り開始時演出待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。
【０２４４】
大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ１３２；ＮＯ）、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時フラグをクリアする（ステップＳ１３４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする（ステップＳ１３５）。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「１」に初期化する。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ１３６）。
【０２４５】
ステップＳ１３６の処理に続いて、ステップＳ１３６にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する（ステップＳ１３７）。このときには、例えば図２３（Ａ）に示すように、大当り種別バッファ値が「１」であれば、開放ＫＰ１の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「２」であれば、開放ＫＰ２の開放制御パターンを設定する。
【０２４６】
ステップＳ１３７の処理又はステップＳ２２０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、次回開放待機中であるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１３８の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップＳ３６６にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（ラウンド開始待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。次回開放待機中であれば（ステップＳ１３８；ＹＥＳ）、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。
【０２４７】
一方、次回開放待機中でなければ（ステップＳ１３８；ＮＯ）、即ちインターバル期間が終了した場合には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口の開放の開始を制御する（ステップＳ１３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１３７にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップＳ１３９の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップＳ１３７にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間（開放状態とする上限時間）をセットすればよい。例えば図２３（Ｂ）に示した開放ＫＰ１の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「１」〜「６」のときにおいてのみ、タイマ初期値として２９．５秒をセットし、また例えば図２３（Ｂ）に示した開放ＫＰ２の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「１」〜「１６」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として２９．５秒をセットすればよい。また、ステップＳ１３９の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。
【０２４８】
ステップＳ１３９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１４０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ１４１）、大当り開放前処理を終了する。
【０２４９】
図２４は、図１６のステップＳ１１５にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ１２１；ＮＯ）、入賞口判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。図２５は、図２２の大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、図２４の大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、図２６の大当り開放後処理（ステップＳ１１６）、図２７の大当り終了処理（ステップＳ１１７）にて実行される入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５０】
図２５に示す入賞口判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、カウントスイッチ２３から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
カウントスイッチ２３がオンでない場合（ステップＳ２２１；ＮＯ）には、ステップＳ２２５に進む。
【０２５１】
カウントスイッチ２３がオンである場合には（ステップＳ２２１；ＹＥＳ）、演出制御基板１２に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２２２）。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”でなければ（ステップＳ２２３；ＮＯ）、ステップＳ２２５に進む。
【０２５２】
特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”であれば（ステップＳ２２３；ＹＥＳ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２２４）。なお、入賞個数カウント値は、１回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ２３により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。
【０２５３】
続いて、一般入賞口スイッチ２４Ａから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ２２５）。一般入賞口スイッチ２４Ａがオンでない場合（ステップＳ２２５；ＮＯ）には、入賞口判定処理を終了する。一般入賞口スイッチ２４Ａがオンである場合（ステップＳ２２５；ＹＥＳ）、演出制御基板１２に対して一般入賞口への遊技球の入賞を通知するための一般入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２２６）。そして、入賞口判定処理を終了する。
【０２５４】
図２４に戻る。図２５に示した入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（本実施形態では「１０」）に達したか否かを判定する（ステップＳ１２６）。入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ１２６；ＮＯ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０２５５】
一方、ステップＳ１２１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、ステップＳ１２６にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ１２６；ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ１２７）。このときには、ソレノイド８２に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０２５６】
ステップＳ１２７の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップ１２８）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“６”に更新してから（ステップＳ１２９）、大当り開放中処理を終了する。
【０２５７】
図２６は、図１６のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２５に示した入賞口判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。このように、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１６の大当り開放後処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞（オーバー入賞）を好適に検出することができる。
【０２５８】
図２５に示した入賞口判定処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放回数カウント値が１加算されるように更新する（ステップＳ３６４）。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する（ステップＳ３６５）。
【０２５９】
なお、ステップＳ３６５の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「１」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に１を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が６回である第１大当りの場合には上記「最大値」は「７」、ラウンドの上限回数が１６回である第２大当りの場合には上記「最大値」は「１７」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。
【０２６０】
大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば（ステップＳ３６５；ＮＯ）、ラウンド開始待ち時間（インターバル時間）を設定する（ステップＳ３６６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６７）。ステップＳ３６７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３６８）、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ３６５の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図１６に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップＳ３６６の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図１６に示すステップＳ１１４の処理にて次回開放待機中となるため（ステップＳ１３８；ＹＥＳ）、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。
【０２６１】
ステップＳ３６５にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには（ステップＳ３６５；ＹＥＳ）、大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３６９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板１２に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３７０）。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３７１）、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップＳ３６９の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図１６に示すステップＳ１１７の処理にて、演出制御基板１２の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図１６に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行させることができる。
【０２６２】
図２７は、図１６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２１）。ステップＳ３２１の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップＳ３６９にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（大当り終了時演出待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、図２５に示した入賞口判定処理を実行し（ステップＳ２２０）、大当り終了処理を終了する。このように、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１７の大当り終了処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞（オーバー入賞）について好適に検出することができる。
【０２６３】
ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２２）。具体的には、ステップＳ３２２の処理では、確変フラグをオン状態にセットし、確変制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値（例えば、１００回）を確変回数カウンタに設定する。
【０２６４】
ステップＳ３２２の処理に続いて、時短制御や高開放制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２３）。具体的には、ステップＳ３２３の処理では、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値（例えば、１００回）を時短回数カウンタに設定する。
【０２６５】
ステップＳ３２２の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２４）。これにより、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２５）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０２６６】
なお、大当り終了処理により高開放制御を開始するための設定が行われた場合、図１４に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンである場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値（普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データと比較される値）の数が、時短フラグがオンでない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値（普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データと比較される値）の個数よりも多い、普図表示結果決定テーブルを用いることにより、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。
【０２６７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２６８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２６９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２７１】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２７２】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２７３】
図２９及び図３０は、図２８のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７４】
受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが可変表示結果通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。受信コマンドが可変表示結果通知コマンドであるとき（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）には、受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０４）。受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドであるとき（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）には、賞球数処理フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５０５）。賞球数処理フラグがセットされていないとき（ステップＳ５０５；ＮＯ）には、賞球数処理フラグをセットする（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０３において、受信コマンドが可変表示結果通知コマンドでないとき（ステップＳ５０３；ＮＯ）ステップＳ５０４において、受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドでないとき（ステップＳ５０４；ＮＯ）、ステップＳ５０５において、賞球数処理フラグがセットされているとき（ステップＳ５０５；ＹＥＳ）には、ステップＳ５０７に進む。
【０２７５】
続いて、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。大入賞口入賞通知コマンドであるときには（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５０８）。そして、コマンド解析処理を終了する。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。
【０２７６】
ステップＳ５０７にて受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでないときには（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが一般入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。一般入賞口入賞通知コマンドであるとき（ステップＳ５０９；ＹＥＳ）には、一般入賞口入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５１０）。そして、コマンド解析処理を終了する。一般入賞口入賞個数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、一般入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。
【０２７７】
ステップＳ５０９にて受信コマンドが一般入賞口入賞通知コマンドでないときには（ステップＳ５０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。大入賞口開放中通知コマンドであるときには（ステップＳ５１１；ＹＥＳ）、大入賞口開放中フラグをセットし（ステップＳ５１２）、大入賞口入賞回数カウンタをクリアして大入賞口入賞回数カウント値を「０」に初期化して（ステップＳ５１３）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。大入賞口開放後通知コマンドであるときには（ステップＳ５１４；ＹＥＳ）、大入賞口開放後フラグをセットし（ステップＳ５１５）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ５１４にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには（ステップＳ５１４；ＮＯ）、図３０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。当り開始指定コマンドであるときには（ステップＳ５１８；ＹＥＳ）、当り開始指定コマンド受信フラグ及び賞球数算出実行フラグをセットし（ステップＳ５１９）、コマンド解析処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ５１８にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには（ステップＳ５１８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。当り終了指定コマンドであるときには（ステップＳ５２０；ＹＥＳ）、当り終了指定コマンド受信フラグ及び賞球数算出終了フラグをセットし（ステップＳ５２１）、コマンド解析処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ５２０にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには（ステップＳ５２０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。遊技状態指定コマンドであるときには（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える（ステップＳ５２３）。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるため、受信する遊技状態指定コマンドは、低確低ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドか高確高ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドのいずれかである。その後、コマンド解析処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ５２２にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；ＮＯ）、受信コマンドが確変指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５２５）。確変終了指定コマンドであるときには（ステップＳ５２５；ＹＥＳ）、賞球数処理フラグをクリアする（ステップＳ５２６）。また、確変終了指定コマンドを受信したときには、大当りの連荘が終了したと判定して、累積賞球数表示カウンタをクリアして（ステップＳ５２７）、今回賞球数表示カウント値を０にした後、コマンド解析処理を終了する。確変終了指定コマンドでないときには（ステップＳ５２５；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５２８）、コマンド解析処理を終了する。
【０２８３】
図３１は、図２８のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、賞球数関連処理を実行する（ステップＳ１５０）。その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８４】
図３２は、図３１のステップＳ１５０にて実行される賞球数関連処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示すように、賞球数関連処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数処理フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。賞球数処理フラグがセットされていないときには（ステップＳ６０１；ＮＯ）、賞球数関連処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ６０１にて賞球数処理フラグがセットされているときには（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数算出実行フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。賞球数算出実行フラグがセットされていないときには（ステップＳ６０２；ＮＯ）、ステップＳ６０４に進む。
【０２８６】
賞球数算出実行フラグがセットされているときには（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回賞球数及び累積賞球数を算出する（ステップＳ６０３）。今回賞球数とは、今回の大当りで大入賞口（特別可変入賞球装置７）または一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂ）に遊技球が入賞することによって払い出された賞球の総数である。今回賞球数は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた今回賞球数表示カウンタによって計数される。累積賞球数とは、大当りの連荘中に大入賞口（特別可変入賞球装置７）または一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂ）に遊技球が入賞することによって払い出された賞球の総数である。累積賞球数は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた累積賞球数表示カウンタによって更新される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２９及び図３０に示したコマンド解析処理（ステップＳ７４）において、大入賞口入賞通知コマンドを受信したときに（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、今回賞球数表示カウンタの格納値である今回賞球数表示カウント値及び累積賞球数表示カウンタの格納値である累積賞球数表示カウント値を１５加算する。累積賞球数は、確変終了指定コマンドを受信して、賞球数処理フラグがクリアされたときにクリアされる賞球数である。このため、累積賞球数は、大当り遊技状態の連荘中における賞球数の累計値である。
【０２８７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数算出終了フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０４）。賞球数算出終了フラグがセットされていないときには（ステップＳ６０４；ＮＯ）、ステップＳ６０７に進む。賞球数算出終了フラグがセットされているときには（ステップＳ６０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数算出実行フラグ及び賞球数算出フラグをクリアする（ステップＳ６０５）。
【０２８８】
それから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回賞球数を過去賞球数に移行する（ステップＳ６０６）。具体的には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた今回賞球数表示カウンタのカウント値（今回賞球数表示カウント値）を、過去賞球数表示カウント値に移行するとともに、今回賞球数表示カウンタをクリアして、今回賞球数表示カウント値を０にする。また、演出制御用ＣＰＵ１０は、Ｎ回前賞球数表示カウント値（Ｎ：整数）を、それぞれ（Ｎ＋１）回前賞球数表示カウント値に移行し、５０回前賞球数表示カウント値を消去する。
【０２８９】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数報知を行う（ステップＳ６０７）。賞球数報知では、図４３（Ａ）に示すように、過去Ｎ回（ここでは６回）の大当りのそれぞれにおける過去賞球数及びこれらの累積賞球数が表示される。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示切替処理を実行する（ステップＳ６０８）。
【０２９０】
図３３は、図３２のステップＳ６０８にて実行される表示切替処理の一例を示すフローチャートである。表示切替処理では、大当り中及び確変中に実行される所定演出及び特定演出の内容を切り替える処理が実行される。本実施形態では、所定演出には、第１所定演出と第２所定演出とが設けられており、特定演出には、第１特定演出と第２特定演出とが設けられている。所定演出では、連荘中における賞球数が報知される。また、所定演出がない場合もある。これらの所定演出及び特定演出の具体的な内容については、後にさらに説明する。
【０２９１】
表示切替処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作があったか否かを判定する（ステップＳ６５１）。この判定は、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号がプッシュセンサ３５Ｂから送信されたか否かに基づいて行われる。プッシュボタン３１Ｂの操作がなかった場合、ステップＳ６５８に進む。
【０２９２】
ステップＳ６５１にて、プッシュボタン３１Ｂの操作があったとき（ステップＳ６５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチが成立中か否かを判定する（ステップＳ６５２）。この判定は、送信された変動パターンコマンド及び当該変動パターン指定コマンドに応じた変動を開始してからの時間等に基づいて行われる。リーチが成立中であるとき（ステップＳ６５２；ＹＥＳ）、ステップＳ６５８に進む。
【０２９３】
ステップＳ６５２にて、リーチが成立中でないとき（ステップＳ６５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１所定演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ６５３）。第１所定演出が実行中であるとき（ステップＳ６５３；ＹＥＳ）、第１所定演出から第２所定演出に演出を切り替える（ステップＳ６５４）。その後、ステップＳ６５８に進む。第１所定演出が実行中でないとき（ステップＳ６５３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２所定演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。
【０２９４】
第２所定演出が実行中であるとき（ステップＳ６５５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２所定演出を所定演出無に切り替える（ステップＳ６５６）。その後、ステップＳ６５８に進む。第２所定演出が実行中でないとき（ステップＳ６５５；ＮＯ）、所定演出が無い状態である。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出を無の状態から第１所定演出に切り替える。その後、ステップＳ６５８に進む。
【０２９５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａの操作があったか否かを判定する（ステップＳ６５８）。この判定は、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号がコントローラセンサユニット３５Ａから送信されたか否かに基づいて行われる。また、スティックコントローラ３１Ａの操作がなかったとき（ステップＳ６５８；ＮＯ）、表示切替処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ６５８にて、スティックコントローラ３１Ａの操作があったとき（ステップＳ６５８；ＹＥＳ）、第１特定演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ６５９）。第１特定演出が実行中であるとき（ステップＳ６５９；ＹＥＳ）、特定演出を第２特定演出に切替える（ステップＳ６６０）。その後、表示切替処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ６５９にて、第１特定演出が実行中でないとき（ステップＳ６５９；ＮＯ）、特定演出として第２特定演出が実行されていることとなる。このときには、特定演出を第１特定演出に切替える（ステップＳ６６１）。こうして、表示切替処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、第１変動開始コマンド、又は、第２変動開始コマンド）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２９９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３００】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３０１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３０２】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３０３】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３０４】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０３０５】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３０６】
図３４は、図３１のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定する（ステップＳ７０１）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７０２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７０３）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし（ステップＳ７０４）、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ７０５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３０７】
図３５は、図３１のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を１減算し（ステップＳ７１０）、飾り図柄変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７１１）。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（飾り図柄変動時間が経過したか否か）を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ７１１；ＮＯ）、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御し（ステップＳ７１２）、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ７１１；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に対応する“３”に更新し（ステップＳ７１３）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３０８】
図３６は、図３１のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７２０）。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７２０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３０９】
図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７２１）、確定飾り図柄を停止表示する（ステップＳ７２２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ７２３）。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは（ステップＳ７２３：ＮＯ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ７２６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３１０】
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは（ステップＳ７２３：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７３０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７３０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３１１】
当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする（ステップＳ７３１）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出を設定し（ステップＳ７３３）、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理（ステップＳ１７４）に対応する“４”に更新し（ステップＳ７３４）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３１２】
図３７は、図３１のステップＳ１７４にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す大当り開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７４１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７４１；ＮＯ）、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し（ステップＳ７４２）、大当り開始処理を終了する。
【０３１３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ７４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７４３）、開放中演出を設定し（ステップＳ７４４）、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７４５）、大当り開始処理を終了する。
【０３１４】
図３８は、図３１のステップＳ１７５にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示すラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７５１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ７５１；ＮＯ）、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し（ステップＳ７５２）、ラウンド中処理を終了する。
【０３１５】
大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをクリアし（ステップＳ７５３）、閉鎖中演出を設定し（ステップＳ７５４）、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ１７６）に対応する“６”に更新し（ステップＳ７５５）、ラウンド中処理を終了する。
【０３１６】
図３９は、図３１のステップＳ１７６にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示すラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６１；ＮＯ）、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し（ステップＳ７６２）、ラウンド後処理を終了する。
【０３１７】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ７６１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７６３）、開放中演出を設定し（ステップＳ７６４）、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７６５）、ラウンド後処理を終了する。
【０３１８】
一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７６０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７６６）、エンディング演出を設定する（ステップＳ７６７）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし（ステップＳ７６８）、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理（ステップＳ１７７）に対応する“７”に更新し（ステップＳ７６９）、ラウンド後処理を終了する。
【０３１９】
図４０は、図３１のステップＳ１７７にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す大当り終了後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エンディング演出時間タイマ値を１減算し（ステップＳ７７０）、エンディング演出時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７７１）。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か（エンディング演出時間が経過したか否か）を判定する。エンディング演出時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ７７１；ＮＯ）、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し（ステップＳ７７２）、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ７７１；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ７７３）、大当り終了後処理を終了する。
【０３２０】
次に、大当り遊技状態中における演出動作について説明する。図４１は、大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。大当り遊技状態に移行する際には、図４１（Ａ）に示すように、画像表示装置５に「大当り」の文字が大きく表示される。その後、大当り遊技状態に移行する。
【０３２１】
大当り遊技状態中は、所定演出及び大当り特定演出が実行される。所定演出は、現在及び連荘中における大当りに関する情報が表示される。大当り特定演出は、大当り遊技状態を盛り上げることを主な目的とした演出が実行される。ここでは、所定演出及び大当り特定演出として、第１所定演出及び大当り第１特定演出が実行される。図４１（Ｂ）に示すように、第１所定演出では、第１大当りアイコン３０１（大当りアイコン３００）が画像表示装置５の左上に表示されるとともに、画像表示装置５の右上に累積賞球数表示エリア４００が表示される演出が実行される。累積賞球数表示エリア４００には、累積賞球数が表示されている。この第１所定演出により、現在の大当りが第１大当りであるという情報及び現在の累積賞球数という情報が表示される。また、第１大当り特定演出では、アニメーションの第１キャラクタ３５１、第２キャラクタ３５２、及び第３キャラクタ３５３、さらには大当り第１背景画像３５５が画像表示装置５に表示される演出が実行される。これらの第１キャラクタ３５１、第２キャラクタ３５２、及び第３キャラクタ３５３によって、大当り遊技状態を盛り上げることを主な目的とした演出が実行される。
【０３２２】
第１大当りアイコン３０１は、図３（Ｂ）に示す第１大当り（６ラウンド）による大当り遊技状態に移行した際に表示されるアイコンである。図３（Ｂ）に示す第２大当り（１５ラウンド）による大当り遊技状態に移行した際には、図４３（Ａ）に示す第２大当りアイコン３０２（大当りアイコン３００）が表示される。累積賞球数表示エリア４００には、連荘中における累積賞球数が表示されている。大当り遊技状態の進行に伴い、大入賞口（特別可変入賞球装置７）または一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂ）に遊技球が入賞したことによって払い出された賞球数が増加すると、累積賞球数表示エリア４００に表示される累積賞球数も増加する。図４１（Ｂ）に示す累積賞球数表示エリア４００には、この大当りで現在までに払い出された賞球する「３７２」が表示されている。
【０３２３】
また、所定演出及び大当り特定演出が実行されている間、画像表示装置５の左下に、ボタンアイコン４１０及びコントローラアイコン４２０が表示されている。ボタンアイコン４１０は、プッシュボタン３１Ｂを模したアイコンであり、コントローラアイコン４２０は、スティックコントローラ３１Ａを模したアイコンである。ボタンアイコン４１０及びスティックコントローラ３１Ａを画像表示装置５に表示することにより、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作が可能であることを遊技者に報知するとともに、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を遊技者に促している。
【０３２４】
大当り遊技状態が終了すると、図４１（Ｃ）に示すように、画像表示装置５には、エンディング演出による画像が表示される。エンディング演出では、第２キャラクタ３５２がお辞儀をする画像が表示される。また、エンディング演出が実行されている間、第１所定演出も実行されており、第１大当りアイコン３０１が表示されるとともに、累積賞球数表示エリア４００に累積賞球数が表示されている。エンディング演出の最中も、画像表示装置５の左下には、ボタンアイコン４１０及びコントローラアイコン４２０が表示されている。なお、エンディング演出中は、ボタンアイコン４１０及びコントローラアイコン４２０が表示されないようにしてもよい。また、エンディング演出が実行されている間に一般入賞口に遊技球が入賞したときには、その遊技球の入賞によって払い出される賞球は、累計賞球数には加算されないが、エンディング演出が実行されている間に一般入賞口に遊技球が入賞したときには、その遊技球の入賞によって払い出される賞球を累計賞球数に加算してもよい。
【０３２５】
大当り遊技状態が終了すると、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態中には、図４１（Ｄ）に示すように、第１所定演出及び確変第１特定演出が実行される。第１所定演出では、大当り遊技状態中と同様に、第１大当りアイコン３０１が画像表示装置５の左上に表示され、画像表示装置５の右上における累積賞球数表示エリア４００には、累積賞球数が表示されている。
【０３２６】
また、確変遊技状態中は、第１大当りアイコン３０１の直下には、第１過去賞球数表示エリア３０１Ａが設けられている。第１過去賞球数表示エリア３０１Ａには、当該第１大当りアイコン３０１が表示されるきっかけとなった大当りにおける過去賞球数が表示されている。第１過去賞球数表示エリア３０１Ａは、確変遊技状態中のほか、連荘中の２回目以降の大当り遊技状態中にも設けられる。また、所定演出及び確変演出が実行されている最中も、画像表示装置５の左下には、ボタンアイコン４１０及びコントローラアイコン４２０が表示されている。
【０３２７】
大当り特定演出としては、図４２（Ａ）に示す大当り第１特定演出と、図４２（Ｂ）に示す大当り第２特定演出とが設けられている。なお、図４２（Ａ）、（Ｂ）では、所定演出として、第１所定演出が実行されている例を示している。所定演出としては、第１所定演出に代えて、第２所定演出が実行されていたり、所定演出が実行されていなかったりしてもよい。
【０３２８】
図４２（Ａ）に示す大当り第１特定演出の一部は、例えば画像表示装置５に第１キャラクタ３５１、第２キャラクタ３５２、及び第３キャラクタ３５３が楽器を演奏したり、歌唱したりするなどの画像が表示されるとともに、所定の大当り第１背景画像３５５が表示される演出である。図４２（Ｂ）に示す大当り第２特定演出の一部は、例えば画像表示装置５に第１キャラクタ３５１、第２キャラクタ３５２、及び第３キャラクタ３５３が空中を飛行する画像が表示されるとともに、所定の大当り第２背景画像３６０が表示される演出である。
【０３２９】
確変特定演出としては、図４２（Ｃ）に示す確変第１特定演出と、図４２（Ｄ）に示す確変第２特定演出とが設けられている。なお、図４２（Ｃ）、（Ｄ）では、所定演出として、第１所定演出が実行されている例を示している。所定演出としては、第１所定演出に代えて、第２所定演出が実行されていたり、所定演出が実行されていなかったりしてもよい。
【０３３０】
図４２（Ｃ）に示す確変第１特定演出の一部は、例えば舞踊を演ずる第２キャラクタ３５２が画像表示装置５に大きく表示されるとともに、確変第１背景画像３５７が表示される演出である。図４２（Ｄ）に示す確変第２背景演出の一部は、例えば魔女風の第２キャラクタ３５２の画像が表示されるとともに、所定の確変第２背景画像３５８が表示される演出である。
【０３３１】
図４２（Ａ）に示す大当り第１特定演出と、図４２（Ｂ）に示す大当り第２特定演出とは、コントローラアイコン４２０が表示されているときにスティックコントローラ３１Ａを操作することによって切り替えることができる。同様に、図４２（Ｃ）に示す確変１特定演出と、図４２（Ｄ）に示す確変第２特定演出とは、コントローラアイコン４２０が表示されているときにスティックコントローラ３１Ａを操作することによって切替可能とされている。
【０３３２】
所定演出としては、図４３（Ａ）に示す第１所定演出と、図４３（Ｂ）に示す第２所定演出とが設けられている。また、図４３（Ｃ）に示すように、所定演出が実行されない演出も設けられている。なお、図４３（Ａ）〜（Ｃ）では、大当り第１特定演出が実行されている。特定演出としては、大当り第１特定演出のほか、大当り第２特定演出、確変第１特定演出、確変第２特定演出が実行されていてもよい。
【０３３３】
図４３（Ａ）に示す第１所定演出は、画像表示装置５の右上に累積賞球数表示エリア４００を設けて累積賞球数を表示するとともに、連荘中に移行した大当り遊技状態に対応する第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２を画像表示装置５の左上に並列させて順次表示する演出である。以下、第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２を並列させた表示を並列表示ともいう。第１所定演出では、大当りアイコン３００を連荘回数と同じ回数並列表示する。
【０３３４】
図４３（Ａ）に示す例では、現在６連荘中であり、連荘中における過去の５回の大当りは、「第１大当り」「第１大当り」「第２大当り」「第２大当り」「第１大当り」となっており、現在、「第２大当り」が実行されているところである。なお、連荘数は、第１大当り連荘回数カウント値と第２大当り連荘回数カウント値とを加算した数によって判断される。これらの第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２（大当りアイコン３００）は、連荘数の増加に応じて、順次増加していく。連荘中は、左端部から大当りアイコン３００が順次表示されはじめ、連荘数の増加に伴って大当りアイコン３００が横一列に表示される。１列に５個の大当りアイコンが並列して表示されたら、６個目以降は、その下の段に横一列に表示される。さらに、１１個目以降はさらにその下の段に横一列に表示される。同様にして、大当りアイコン３００は、５０個を上限として表示可能とされている。この上限数は５０個未満でもよいし、５０個を超えてもよい。連荘が大当りアイコン３００を表示する上限を超えて発生した場合には、他の方法による表示を行ってもよい。例えば、連荘数が増加するにつれて、古い大当りアイコンを消去し、または新しい大当りアイコンを表示することなくするなどして上限数の大当りアイコンを継続して表示してもよいし、上限数を超えて発生した大当りについては、一括して表示するようにしてもよい。例えば、連荘数が所定連荘数を超えた場合に、所定連荘数専用アイコンを表示するようにしてもよく、例えば、連荘数が１０連荘を超えた場合に、それまでの１０連荘分をまとめた１０連荘専用アイコンと、１０連荘を超えた分の大当りアイコンを合わせて表示するようにしてもよい。また、所定連荘数をさらに超えた場合には、所定連荘数専用アイコンを複数表示するようにしてもよい。所定連荘数専用アイコンでは、第１大当りと第２大当りの数が分かる表示としてもよいし、第１大当りと第２大当りとをまとめた表示としてもよい。所定連荘数専用アイコンは、次に説明する一括表示３１０（図４３（Ｂ）参照）と同一または近似する態様のものでもよいし、一括表示３１０とは近似せずに異なる態様のものでもよい。
【０３３５】
並列表示では、連荘中に新たに大当り遊技状態に移行すると、右側に大当りアイコン３００が追加して表示される。横一列に５個の大当りアイコン３００が表示されているときには、その左側端における大当りアイコン３００の下段の新たに大当りアイコン３００が表示される。
【０３３６】
また、連荘中における過去の大当り遊技状態に対応する第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２の下には、それぞれ第１過去賞球数表示エリア３０１Ａ及び第２過去賞球数表示エリア３０２Ａが設けられる。第１過去賞球数表示エリア３０１Ａ及び第２過去賞球数表示エリア３０２Ａには、それぞれの大当りに対応する過去賞球数が表示される。過去賞球数は、大当りの種類によっておおよそ似通った数となる。例えば、本実施形態では、第１大当りでは９００強となり、第２大当りでは２４００強となるが、大入賞口への上限入賞数を超えての入賞（いわゆるオーバー入賞）や一般入賞口への入賞もあるので、同種の大当りであっても過去賞球数は変動することが多い。このため、第１過去賞球数表示エリア３０１Ａ及び第２過去賞球数表示エリア３０２Ａに過去賞球数を表示することにより、過去賞球数を遊技者に確実に知らせることができる。特に、オーバー入賞や一般入賞口への遊技球の入賞が多くなると、過去賞球数も多くなる。この場合、遊技者には、通常よりもお得感を与えることができるが、過去賞球数を表示することで、さらに遊技者に有効的にお得感を与えることができる。
【０３３７】
図４３（Ａ）に示す例では、１回目の大当り（第１大当り）に対応する第１過去賞球数表示エリア３０１Ａに過去賞球数「９２４」、２回目の大当り（第１大当り）に対応する第１過去賞球数表示エリア３０１Ａに過去賞球数「９１８」、３回目の大当り（第２大当り）に対応する第２過去賞球数表示エリア３０２Ａに過去賞球数「２４２４」、４回目の大当り（第２大当り）に対応する第２過去賞球数表示エリア３０２Ａに過去賞球数「２４１８」、５回目の大当り（第１大当り）に対応する第１過去賞球数表示エリア３０１Ａに過去賞球数「９３６」がそれぞれ表示されている。また、累積賞球数表示エリア４００には、これらの５回の大当り中の過去賞球数の累積数「７６２０」が表示されている。
【０３３８】
現在実行されている６連荘目の大当りは、第２大当りであり、この第２大当りに対応する第２大当りアイコン３０２が表示されているが、この第２大当りアイコン３０２の下には、第２過去賞球数表示エリア３０２Ａは表示されない。このように、第１大当りアイコン３０１または第２大当りアイコン３０２の下に第１過去賞球数表示エリア３０１Ａまたは第２過去賞球数表示エリア３０２Ａが設けられるのは、連荘中における過去の大当りに対応する第１大当りアイコン３０１または第２大当りアイコン３０２のみである。なお、今回の大当りに対応する第１大当りアイコン３０１または第２大当りアイコン３０２の下に第１過去賞球数表示エリア３０１Ａまたは第２過去賞球数表示エリア３０２Ａを設けるようにしてもよい。
【０３３９】
図４３（Ｂ）に示す第２所定演出は、画像表示装置５の右上に累積賞球数表示エリア４００を設けて累積賞球数を表示するとともに、連荘中に移行した大当り遊技状態の回数を一括して第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２の右側に「×Ｎ」（Ｎは整数）を画像表示装置５の右下に順次表示する演出である。以下、第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２の右側に「×Ｎ」を表示し、連荘中に移行した大当り遊技状態の回数を一括して示す表示を一括表示３１０ともいう。第２所定演出では、大当りアイコン３００と大当り遊技状態に制御された回数を合わせて表示する。第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２の右側に表示する「×Ｎ」の「Ｎ」は、第１大当り連荘回数カウント値及び第２大当り連荘回数カウント値に基づいて判断することができる。
【０３４０】
一括表示３１０を行う場合、第１大当りアイコン３０１の右側における連荘数の直下に第１大当り中の過去賞球数の累積数（以下「第１累積賞球数」という）を表示する領域が設けられ、第２大当りアイコン３０２の右側における連荘数の直下に第２大当り中の過去賞球数の累積数（以下「第２累積賞球数」という）を表示する領域が設けられる。演出制御基板１２では、連荘中に、過去賞球数等から第１累積賞球数及び第２累積賞球数を算出して、一括表示３１０として表示する。
【０３４１】
一括表示３１０では、並列表示と比較すると、所定演出の全体としての表示面積が並列表示よりも小さく、表示位置は、並列表示と同様の右上隅（累積賞球数表示エリア４００）のほか、特定演出を阻害しにくい位置である右下隅に表示されるのみである。このため、一括表示３１０は、並列表示よりも特定演出に対して阻害しにくい態様で表示されている。なお、大当りが１回の場合には、第１大当り及び第２大当りのうち、大当りが発生していない側の「Ｎ」の数値が「０」として表示されていることから、一括表示３１０の方が並列表示よりも表示面積が大きくなるが、大当りが２回以上となったときには、一括表示３１０の方が並列表示よりも表示面積が小さくなる。また、大当りが１回の場合には、一括表示３１０の表示面積を大当りアイコン３００よりも小さく表示してもよい。あるいは、一括表示３１０では、第１大当り及び第２大当りのうち、発生した大当りに対応する大当りアイコン３００（第１大当りアイコン３０１または第２大当りアイコン３０２）のみを表示し、発生していない大当りに対応する大当りアイコンは表示しないようにしてもよい。
【０３４２】
また、一括表示３１０には、現在の大当りに対応するアイコン、ここでは、第２大当りアイコン３０２についての連荘数は加算されていない（「×５」のままとなっている）が、現在の大当りに対応するアイコン、ここでは第２大当りアイコン３０２の連荘数を１加算してもよいし、一括表示３１０のほかに、現在の大当りに対応する大当りアイコンを画面左上等に表示するようにしてもよい。
【０３４３】
また、所定演出を表示しない演出も設けられている。所定演出を実行しない場合、図４３（Ｃ）に示すように、画像表示装置５には、特定画像、ここでは大当り第１特定画像が表示された状態となっている。また、図４３（Ａ）に示す第１所定演出または図４３（Ｂ）に示す第２所定演出が実行されている場合や、図４３（Ｃ）に示すように所定演出が実行されていない場合でも、画像表示装置５には、大当り第１特定画像とともに、ボタンアイコン４１０及びコントローラアイコン４２０は表示されている。
【０３４４】
図４３（Ａ）に示す第１所定演出と、図４３（Ｂ）に示す第２所定演出と、図４３（Ｃ）に示す所定演出が実行されない演出は、ボタンアイコン４１０が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂを操作することによって切替可能とされている。例えば、図４３（Ａ）に示すように、画像表示装置５に第１所定演出が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されると、第１所定演出から図４３（Ｂ）に示す第２所定演出に切り替わる。図４３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に第２所定演出が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されると、第２所定演出から図４３（Ｃ）に示すように所定演出が実行されない演出に切り替わる。図４３（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に所定演出が表示されていない演出が実行されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されると、図４３（Ａ）に示す第１所定演出が表示される。
【０３４５】
以上の構成を有する遊技機１においては、図４３に示すように、プッシュボタン３１Ｂを操作することによって所定演出を第１所定演出と第２所定演出と所定演出なしとの間で切り替えることができる。このため、所定演出について、遊技者の好みに合わせた演出ができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０３４６】
また、遊技機１では、図４３（Ａ）に示すように、第１所定演出では、大当りアイコン３００（第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２）が画像表示装置５に並列表示される。このため、大当りの連荘回数や連荘中における過去賞球数などの情報を遊技者に提供することができる。なお、大当りの連荘回数とは、連荘中に大当り遊技状態に制御された回数である。
【０３４７】
また、連荘回数が増加するほど、画像表示装置５に表示される大当りアイコン３００の数が増加する。画像表示装置５に表示される大当りアイコン３００の数が増加すると、一目で多くの回数の連荘が発生していることを遊技者に認識させることができるので、遊技者に与える優越感や高揚感を高めることができる。
【０３４８】
その一方で、画像表示装置５に数多くの大当りアイコン３００が表示されると、画像表示装置５で実行されている特定演出の表示面積が小さくなってしまう。例えば、図４４（Ａ）に示すように、１０連荘が発生して大当りアイコン３００が１０個も表示されると画像表示装置５の表示が大当りアイコン３００によって侵食されて特定演出の表示面積が小さくなり、大当りアイコン３００によって特定演出における第１キャラクタ３５１及び第２キャラクタ３５２の顔が隠れてしまう。
【０３４９】
このように、大当りアイコン３００によって画像表示装置５の画面が侵食されることにより、特定演出の表示面積が小さくなると、大当り遊技状態を盛り上げるための特定演出の表示が小さくなってしまう。このため、特定演出を楽しみたい遊技者にとっては、大当りアイコン３００は邪魔に感じることもあると考えられる。特に、図４４（Ａ）の例では、特定演出のうち、第１キャラクタ３５１及び第２キャラクタ３５２の表情を楽しみたい遊技者にとっては、大当りアイコン３００は邪魔に感じられる可能性が高くなる。
【０３５０】
この点、図４４（Ｂ）に示すように、所定演出を第２所定演出として大当りアイコン３００等を一括表示３１０とすると、大当りアイコン３００や連荘中におけるその実行回数が表示され、さらには第１過去総賞球数表示エリア３０１Ｂ及び第２過去総賞球数表示エリア３０２Ｂに第１累計賞球数及び第２累計賞球数が表示される。その結果、過去の大当りに関する情報を表示しながらも、その表示面積を小さくすることができるので、特定演出を画像表示装置５の広い面積に表示することができる。したがって、特定演出を広く表示することができ、大当り遊技状態を盛り上げることができる。
【０３５１】
さらには、図４３（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において所定演出を実行しないようにすることもできる。画像表示装置５において所定演出を実行しない場合、画像表示装置５のほぼ全域で特定演出を表示することができる。したがって、特定演出をより広く表示することができ、大当り遊技状態を盛り上げることができる。
【０３５２】
所定演出を切り替える場合、連荘中の大当りに関連する情報を知りたい遊技者は、第１所定演出を表示させ、特定演出を楽しみたい遊技者は所定演出を表示させないなどとすることができる。このような遊技者の好みに合わせた表示を行うことができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０３５３】
また、第１所定演出または第２所定演出では、連荘中に大当りした回数を表示している。このため、遊技者は、連荘中の大当り回数を容易に確認することができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０３５４】
また、第２所定演出では、一括表示３１０が特定演出を阻害しにくい位置に態様で表示される。このため、遊技者は、所定演出を表示させる際、特定演出に対して阻害しにくい態様に変更可能である。したがって、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。
【０３５５】
また、一括表示３１０は、並列表示よりも小さい面積で表示されるので、特定演出を阻害しにくくなる。また、一括表示３１０は、並列表示が画像表示装置５の左上に表示され瑠之に対して右下隅に表示されるので、並列表示よりも特定演出を阻害しにくい位置に表示される。したがって、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。
【０３５６】
また、第１所定演出は、大当りアイコン３００を並列して表示する演出であり、第２所定演出は、並列表示よりも特定表示に被りにくい態様で一括表示３１０を表示する演出である。また、これらの第１所定演出及び第２所定演出は、プッシュボタン３１Ｂの操作によって切替可能であるので、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０３５７】
また、第１所定演出では、大当りアイコン３００を並列表示するとともに、大当りアイコン３００の直下に、過去賞球数表示エリア３００Ａを設け、当該大当りアイコン３００が表示されるきっかけとなった大当りにおける過去賞球数が表示されている。また、第２所定演出では、一括表示３１０において、第１大当りアイコン３０１及び第２大当りアイコン３０２のそれぞれの右側下部に第１累積賞球数及び第２累積賞球数を表示している。これらの第１所定演出及び第２所定演出は、プッシュボタン３１Ｂの操作によって切替可能であるので、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０３５８】
また、特定演出として、大当り特定演出には図４２（Ａ）に示す大当り第１特定演出と図４２（Ｂ）に示す第２特定演出とがあり、確変演出には、図４２（Ｃ）に示す確変第１特定演出と図４２（Ｄ）に示す確変第２特定演出とがある。大当り遊技状態中は、大当り第１特定演出と大当り第２特定演出が切替可能であり、確変遊技状態中は、確変第１特定演出と確変第２特定演出が切替可能である。これらの特定演出は、スティックコントローラ３１Ａの操作によって切替可能である。また、所定演出は、プッシュボタン３１Ｂの操作によって切替可能である。このように、特定演出を切替可能であっても、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０３５９】
また、特定演出は、スティックコントローラ３１Ａの操作によって切替可能であり、所定演出はプッシュボタン３１Ｂの操作によって切替可能である。このように、特定演出は所定演出を切替える際の操作とは異なる操作で切替可能であるので、切り替える演出が特定演出と所定演出のいずれであるかを混同しにくくできるとともに、特定演出が所定演出によって阻害されてしまうことによって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０３６０】
以下、本発明の変形例について説明する。なお、以下の変形例では、上記実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明（上記実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明）する場合や、上記実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、上記実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。同一又は同様の対象について異なる名称や符号を用いる場合がある。
【０３６１】
まず、変形例１について説明する。図４５は、報知演出を説明するための図である。ここで、本変形例では、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図４５では、２回目以降の大当りが実行された場合が示されている。
【０３６２】
図４５（ａ）は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の１ラウンド目における演出表示装置９の表示画面を示す図である。１ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を２つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。演出表示装置９の画面の左側には、女の子キャラクタによるＡモード画像２１１が表示される。また、演出表示装置９の画面の右側には、男の子キャラクタによるＢモード画像２１２が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像２１０に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてＡモード画像２１１が選択されているとともに、モード選択画像２１０の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
【０３６３】
遊技者は、１ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード（演出状態）の切替えは、スティックコントローラ３１Ａを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン３１Ｂの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは３種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、１ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間（たとえば、１０秒）に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値（最初に選択されているモードの種類）として設定されるようにしてもよい。
【０３６４】
図４５（ｂ）〜（ｄ）は、Ａモードが選択された場合の演出表示装置９の表示画面を示す説明図である。また、図４５（ｅ）〜（ｇ）は、Ｂモードが選択された場合の演出表示装置９の表示画面を示す説明図である。図４５（ｂ）に示すように、Ａモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２０５が表示される。獲得総数表示画像２０５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図４５（ｂ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が５００個の倍数を超える毎に画面中央に第１報知画像２０４が表示される。図４５（ｂ）では、遊技球数が５００個の４倍である２０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２０００個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像２０３が表示される。なお、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合（たとえば、１３個ずつ増加する場合等）には、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは異なる（獲得総数表示画像２０５で表示される数字が２０１３、第１報知画像２０４として表示される数字が２０００等）ことがある。
【０３６５】
図４５（ｃ）は、図４５（ｂ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の演出表示装置９の表示画面を示している。図４５（ｃ）に示すように、獲得総数表示画像２０５により、遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が５００の５倍である２５００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図４５（ｂ）のときとは異なる人物で表示される。さらに、４回目の大当りでは、演出表示装置９の表示画面が図４５（ｄ）のようになる。図４５（ｄ）では、獲得総数表示画像２０５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が５００の１０倍である５０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図４５（ｂ）や図４５（ｃ）のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が５００の倍数を超えたときは、第１報知画像２０４とともに女の子画像２０３も変化する。ここで、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とは、次の第１報知画像２０４と女の子画像２０３に変化するまで継続して表示される。しかし、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
【０３６６】
次に図４５（ａ）においてＢモードが選択された場合について説明する。図４５（ｅ）に示すように、Ｂモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２１５が表示される。獲得総数表示画像２１５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Ｂモードでの獲得総数表示画像２１５とＡモードでの獲得総数表示画像２０５は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図４５（ｅ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像２１３が表示される。Ｂモードでは、このような男の子画像２１３による演出が実行される。しかし、Ａモードとは異なり、Ｂモードでは、遊技球の獲得総数が２０００個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図４５（ｅ）では、男の子画像２１３を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０３６７】
図４５（ｆ）は、図４５（ｅ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の演出表示装置９の表示画面を示している。図４５（ｆ）に示すように、獲得総数表示画像２１５により遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。Ｂモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が２５００個の倍数を超える毎に画面中央に第２報知画像２１４が表示される。図４５（ｆ）では、遊技球数が２５００個の１倍である２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。第２報知画像２１４は所定時間経過により消去される（たとえば、表示されてから２秒経過後）。
【０３６８】
さらに、４回目の大当りでは、演出表示装置９の表示画面が図４５（ｇ）のようになる。図４５（ｇ）では、獲得総数表示画像２１５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が２５００の２倍である５０００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。ここで、Ｂモードにおいて男の子画像２１３は、Ａモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
【０３６９】
図４５に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
また、図４５（ｂ）〜（ｄ）に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎に第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図４５（ｅ）〜（ｇ）に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎に第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
また、図４５のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、特別可変入賞球装置７の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
また、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
次に、変形例２について説明する。変形例２では、上記に示した実施の形態において、連比や役比の表示を行うように構成する。本変形例２では、遊技機１は、２つの始動入賞口を備えるとともに２つの特別図柄表示装置８ＡＸ，８ＢＸを備え、さらに４つの一般入賞口を備えるものとする。また、本変形例２の遊技機１では、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機１では、主基板３１に設けられた図４６および図４７に示す表示モニタ２９に連比、役比などの情報が表示可能とされている。
【０３７４】
遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、本変形例２に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板３１における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。
【０３７５】
図４６に示す主基板３１は、本変形例２における遊技に関する制御を行う基板である。主基板３１は、図４８に示すように基板ケース２０１（基板収納ケース２００に相当する）に封入されており、図４８（Ａ）に示すように、主基板３１の中央には表示モニタ２９（例えば、７セグメント）が配置されている。表示モニタ２９は、主基板３１を視認する際の正面に配置されている。主基板３１は、ガラス扉枠を開放していない状態では視認できないので、主基板３１を視認する際の正面とは、ガラス扉枠を開放した状態における遊技盤の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板３１を視認する際の正面と遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０３７６】
主基板３１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）および第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）および第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）および第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０３７７】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。さらに、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。
【０３７８】
表示モニタ２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、および累計の連比（％）、役比（％）を所定時間（例えば、３０秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で４つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに２分要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６０００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６０００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６０００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０３７９】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカーおよび電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【０３８０】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０小数点以下３桁切り捨て）として求められる。しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０３８１】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０３８２】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０３８３】
本例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０３８４】
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０３８５】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０３８６】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０３８７】
第３の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０３８８】
また、基板ケース２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板３１、および表示モニタ２９が視認可能になっている。基板ケース２０１には主基板３１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板３１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板３１に設けられた表示モニタ２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板３１を視点としての真正面を意味し、主基板３１を視認しようとする従業員等と主基板３１との間を意味する。
【０３８９】
また、基板ケース２０１には主基板３１の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図４７に示すように、主基板３１の第１部（例えば、主基板３１の中央部）に表示モニタ２９を配置した場合に、主基板３１における第１部と異なる第２部（例えば、主基板３１の周囲部）に他の電気部品などを配置し、主基板３１の第２部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ２９が発する熱を放出するためには、表示モニタ２９の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ２９の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ２９に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がしやすい。
【０３９０】
また、主基板３１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板３１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ２９の視認性が妨げられることを防止することができる。
【０３９１】
また、主基板３１には、遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ２９の７セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、ＣＰＵなどの大型の制御部品であると望ましい。
【０３９２】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【０３９３】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０３９４】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（または連比（％））が表示できる。
【０３９５】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０３９６】
また、表示モニタ２９は役比（％）と、連比（％）とを７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば３０秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を３０秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を３０秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連比（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【０３９７】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図４７に示す表示モニタ２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【０３９８】
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、連比役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
【０３９９】
遊技機１における主基板３１には、図４６に示すように、表示モニタ２９が接続されている。主基板３１は、遊技機１において、図４７に示すように、遊技機用枠３０に設けられた遊技盤の裏面側に設けられている。遊技盤の裏面側には、主基板３１以外の他、演出制御基板８０、音声制御基板７０Ｘ、ランプ制御基板３５Ｘ、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板３１は、主基板３１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板３１は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板３１は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。
【０４００】
主基板３１におけるＲＡＭ５５には、第１ゲート通過数カウンタ、第２ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
【０４０１】
第１ゲート通過数カウンタは、第１ゲートスイッチ１７Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２ゲート通過数カウンタは、第２ゲートスイッチ１７Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０４０２】
第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ２４Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０４０３】
また、主基板３１には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ５５に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板３１に送信される。
【０４０４】
また、主基板３１には、ＲＴＣ５０６が設けられている。主基板３１は、ＲＴＣ５０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ５０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本変形例２では、ＲＴＣ５０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【０４０５】
主基板３１は、図４８（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容されている。基板ケース２０１には、かしめピン３１Ｂが取り付けられている。このかしめピン３１Ｂが設けられていることにより、主基板３１が基板ケース２０１に完全に封入された状態となり、主基板３１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０４０６】
また、表示モニタ２９は、主基板３１上に設けられている。また、基板ケース２０１には、主基板３１が封入されたことを証明するための封印シール３１Ｓが貼られている。封印シール３１Ｓは例えば基板ケース２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール３１Ｓは、主基板３１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２９の真正面など、表示モニタ２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ２９は、封印シール３１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０４０７】
表示モニタ２９は、第１表示部２９Ａ、第２表示部２９Ｂ、第３表示部２９Ｃ、および第４表示部２９Ｄを備えている。第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０４０８】
表示モニタ２９には、図４８（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜４の各項目が表示される。上位２桁の第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂには集計期間が表示され、下位２桁の第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、総累計の役比が表示される。
【０４０９】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６００００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、または連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０４１０】
なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
【０４１１】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０４１２】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０４１３】
主基板３１は、連比および役比を算出するにあたり、アタッカー、第１始動入賞口、第２始動入賞口、および第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。ＣＰＵ５６は、メイン処理において、第１ゲートスイッチ１７Ａおよび第２ゲートスイッチ１７Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認する状態確認処理を行っている。
【０４１４】
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号にもとづいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第１ゲートスイッチ１７Ａ，第２ゲートスイッチ１７Ｂから検出信号が出力された場合には、第１ゲート通過数カウンタ，第２ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ５５に記憶されている。
【０４１５】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０４１６】
主基板３１のＣＰＵ５６は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数にもとづいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ５５に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０４１７】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図４９に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ５５は、総賞球数も記憶している。なお、ＣＰＵ５６では、一般入賞口への遊技球の入賞数および第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数および第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０４１８】
ＲＡＭ５５は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０４１９】
また、ＲＡＭ５５には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和および総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０４２０】
また、ＲＡＭ５５には、１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板３１のＣＰＵ５６では、１０セット分および総累計の各入賞口への遊技球の入賞数にもとづく賞球数によって、１０セット分および総累計の役比および連比を算出し、１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分および総累計の役比および連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０４２１】
ここで、主基板３１のＣＰＵ５６のメモリ空間について説明する。図５０は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ５６は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図５０のメモリマップに示すように、ＲＯＭ５４のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本変形例２では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ５６は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ５４からのデータの読み出しを行う。また、本変形例２では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０４２２】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（本変形例２では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ５６は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０４２３】
また、ＲＡＭ５５のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本変形例２では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ５６は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ５５からのデータの読み出しやＲＡＭ５５へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本変形例２では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０４２４】
また、ＲＡＭ５５の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（本変形例２では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図５１に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域およびその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、ＣＰＵ５６が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ５６がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０４２５】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域およびその他領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域および総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、および１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【０４２６】
なお、本変形例２では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ５５の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０４２７】
また、主基板３１は、表示モニタ２９に対して、連比および役比を表示する制御を行う。ここで、主基板３１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図５２（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図５２（Ａ）に示すように、表示モニタ２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図５２（Ｂ−１）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「１．」の文字が表示される。
【０４２８】
表示Ｎｏ１の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図５２（Ｂ−２）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「３．」の文字が表示される。
【０４２９】
表示Ｎｏ２の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図５２（Ｂ−３）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第３表示部２９Ｃに「５．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０４３０】
表示Ｎｏ３の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図５２（Ｂ−４）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０４３１】
表示Ｎｏ４の表示が３０秒間継続すると、図５２（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ４の総累計役比の表示が３０秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ４の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を３０秒ごとに切り替えて表示する。
【０４３２】
また、主基板３１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和および総累計の記憶領域、１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【０４３３】
アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図５３に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０４３４】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０４３５】
また、図４６に示す異常検出用センサ群２２６には、ガラス扉枠の開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠の開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本変形例２では、ガラス扉枠の開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群２２６に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠の開放を検出したときに、開放信号を主基板３１に送信する。
【０４３６】
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠の開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠の開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠の開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠を開放した正常なガラス扉枠の開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠の開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
【０４３７】
続いて、主基板３１で実行される連比役比の表示に関する制御について説明する。主基板３１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が起動し、ＣＰＵ５６によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ５５におけるＲＡＭ制御領域およびＲＡＭデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、ＲＡＭ５５の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。ＲＡＭ５５の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、ＣＰＵ５６は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。連比・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。
【０４３８】
図５４は、連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板３１では、図５４に示すように、連比・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する（ステップＳ１５１）。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
【０４３９】
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合（ステップＳ１５１；ＹＥＳ）には、警告表示準備を行い（ステップＳ１５２）、ステップＳ１５３に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合（ステップＳ１５１；ＮＯ）には、入賞情報を取得する（ステップＳ１０３）。入賞情報は、第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。
【０４４０】
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する（ステップＳ１５４）。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、ＲＴＣ５０６によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、ガラス扉枠が閉鎖されているか否かを判断する（ステップＳ１５５）。ガラス扉枠が閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。
【０４４１】
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠が閉鎖されている場合には（ステップＳ１５５；ＹＥＳ）、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１５６）。ここでの単位時間および所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大１分間１００発であるため、例えば、１分間に１００個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が１秒間である場合に所定球数が５個、または、単位時間が１０秒である場合に所定個数が３０個などである。単位時間は、ＲＴＣ５０６によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ２３による遊技球の検出個数によって計測される。
【０４４２】
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合（ステップＳ１５６；ＮＯ）には、ステップＳ１５３で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う（ステップＳ１５７）。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図４９に示す第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数を加算する。
【０４４３】
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００となった場合には、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。
【０４４４】
続いて、算出タイマがタイムアップした（算出タイマ＝０）か否かを判断する（ステップＳ１５８）。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１０８；ＮＯ）には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ１５８；ＹＥＳ）には、算出タイマをセット（算出タイマ＝２０００ｍｓ）する（ステップＳ１５９）。
【０４４５】
それから、ステップＳ１５７で加算して得られた賞球数（賞球合計）が算出実行数となっているか否かを判断する（ステップＳ１６０）。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第０記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第１記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の６０００個よりもわずかに少ない数、例えば５９００個とすることができる。また、算出実行数は、６０００個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。
【０４４６】
その結果、賞球数（賞球合計）が算出実行数となっていない場合には（ステップＳ１６０；ＮＯ）、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には（ステップＳ１６０；ＹＥＳ）、連比および役比を算出する（ステップＳ１６１）。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比（総累計連比）、累計役比（総累計役比）をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って（ステップＳ１６２）、連比・役比関連処理を終了する。
【０４４７】
また、ステップＳ１５４で営業時間内でないと判断した場合（ステップＳ１５４；ＮＯ）、ステップＳ１５５で扉枠が閉鎖していないと判断した場合（ステップＳ１５５；ＮＯ）、ステップＳ１５６で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合（ステップＳ１５６；ＹＥＳ）には、エラー表示準備を行う（ステップＳ１６３）。その後、連比・役比関連処理を終了する。
【０４４８】
次に、連比・役比表示制御処理について説明する。図５５は、連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図５５に示すように、連比・役比表示制御処理では、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ３８１）。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合（ステップＳ３８１；ＮＯ）には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ３８２）。
【０４４９】
その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ３８２；ＹＥＳ）には、エラー表示を行う（ステップＳ３８３）。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「１」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９Ｘ、第１特別図柄表示装置８ＡＸに、第２特別図柄表示装置８ＢＸ等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ２８Ｘを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ２７から所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板３１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【０４５０】
エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ３８４）。また、ステップＳ３８２において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合（ステップＳ３８２；ＮＯ）にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ３８４）。
【０４５１】
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ３８４；ＹＥＳ）には、警告表示を行う（ステップＳ３８５）。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「６」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ２９を点滅させてもよいし、表示モニタ２９の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ２９の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。
【０４５２】
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９Ｘ、第１特別図柄表示装置８ＡＸに、第２特別図柄表示装置８ＢＸ等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ２８Ｘを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ２７から所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板３１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【０４５３】
警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、ステップＳ３８４で警告
表示準備が済んでいないと判断した場合（ステップＳ３８４；ＮＯ）にも、連比・役比制
御処理を終了する。
【０４５４】
また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ３８１；ＹＥＳ）には、短期連比表示を行う（ステップＳ３８６）。続いて、短期連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ３８７）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ３８７；ＮＯ）には、ステップＳ３８６に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ３８７；ＹＥＳ）には、ステップＳ３８８に進む。こうして、短期連比表示は、３０秒（３００００ｍｓ）間継続して行われる。
【０４５５】
続いて、短期役比表示を行い（ステップＳ３８８）、短期役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ３８９）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ３８９；ＮＯ）には、ステップＳ３８８に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ３８９；ＹＥＳ）には、ステップＳ３９０に進む。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。
【０４５６】
続いて、累積連比表示を行い（ステップＳ３９０）、累積連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ３９１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ３９１；ＮＯ）には、ステップＳ３９０に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ３９１；ＹＥＳ）には、ステップＳ３９２に進む。こうして、累積連比表示は、３０秒間継続して行われる。
【０４５７】
続いて、累積役比表示を行い（ステップＳ３９２）、累積役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ３９３）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ３９３；ＮＯ）には、ステップＳ３９２に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ３９３；ＹＥＳ）には、連比・役比制御処理を終了する。
【０４５８】
このように、上記の遊技機１では、主基板３１に設けられた表示モニタ２９によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比を表示している。また、表示モニタ２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板３１上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【０４５９】
また、表示モニタ２９は、主基板３１を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板３１は、基板ケース２０１に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０４６０】
また、主基板３１は、主基板３１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９が演出制御基板８０などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０４６１】
また、表示モニタ２９には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ２９は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。
【０４６２】
また、表示モニタ２９には、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）が表示されるので、総賞球数が６０００個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が６０００個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が１０００個、１００００個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を１時間、３時間、１０時間などの適宜の時間としてもよい。
【０４６３】
また、表示モニタ２９は、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）のほか、累計連比および累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ２９は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板３１に設けられている。このため、表示モニタ２９における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
【０４６４】
また、遊技機１は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機１は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機１は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
【０４６５】
また、遊技機１の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大１分間１００発である。このため、１分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ１００個となる。したがって、例えば１分間に１００個、あるいは１２秒間に２０個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。
【０４６６】
遊技機１では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠が閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数にもとづいて不正を検出してもよい。
【０４６７】
また、上記の遊技機１では、ＲＡＭ５５が備えるアクティブバッファの第０記憶領域が所定の容量である６０００個となった場合に、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。
【０４６８】
また、リングバッファでは、第１記憶領域〜第１０記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第０記憶領域のデータがリングバッファの第１記憶領域に移動する場合、第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。
【０４６９】
なお、アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第９記憶領域のデータを第１０記憶領域に移動させる。このとき、第１０記憶領域のデータを消去して、第９記憶領域のデータを移動させてもよいし、第１０記憶領域のデータに第９記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
【０４７０】
アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。
【０４７１】
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第１０記憶領域のデータを消去するのみではなく、第１記憶領域〜第１０記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部または全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。
【０４７２】
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。
【０４７３】
また、上記の遊技機１では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は３０秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、１０秒毎としてもよいし、１分毎としてもよい。または、１時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。
【０４７４】
また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。
【０４７５】
また、上記の遊技機１では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機１では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
【０４７６】
また、上記の遊技機１では、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄからの検出信号にもとづいて得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ（カウントスイッチ２３）と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して連比や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、連比の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞にもとづいて賞球数判断できる。したがって、連比や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。
【０４７７】
なお、上記の変形例２では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大２バイトのカウンタが１０個設けられたリングバッファを用いたが、最大３バイトのカウンタや最大４バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総獲得球数から前述の役比（％）および連比（％）の２種類を上述した表示モニタ２９に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図５６に示すように最大４バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位１６ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに４バイトのカウンタによって、獲得球数が１日３００００個であると仮定した場合に、４２９４８３６２２５（４バイト）／３００００（１日あたりの獲得球数）＝１４３１６１．２０７５、１４３１６１．２０７５／３６５日＝約３９２、となり、３９２年分の集計を賄える計算となる。
【０４７８】
また、上記の変形例２では、図４８（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容された主基板３１上の中央部に表示モニタ２９が設けられた例を説明したが、表示モニタ２９は、他の位置に設けられていてもよい。
【０４７９】
例えば、図５７（Ａ）に示すように、表示モニタが設けられていない主基板３１Ｃと、主基板３１Ｃとは別に表示基板３１Ｄを設け、主基板３１Ｃと表示基板３１Ｄとをハーネス３１Ｅで接続して、表示基板３１Ｄに表示モニタ２９を設けてもよい。この場合、表示モニタ２９に表示する連比や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板３１Ｃで行われる。主基板３１Ｃは、算出した連比や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板３１Ｄに対してハーネス３１Ｅを介して送信する。表示基板３１Ｄでは、主基板３１Ｃから送信されたデータにもとづいて、表示モニタ２９に連比や役比を表示すればよい。
【０４８０】
また、主基板３１Ｃおよび表示基板３１Ｄは、かしめ基板ケースである基板ケース２０１Ａに収納されている。基板ケース２０１Ａには、図４８（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、かしめピン３１Ｂが取り付けられている。このかしめピン３１Ｂが設けられていることにより、主基板３１Ｃおよび表示基板３１Ｄが基板ケース２０１Ａに完全に封入された状態となり、主基板３１Ｃに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース２０１Ａにおいても、図４８（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。
【０４８１】
また、図５７（Ｂ）に示すように、表示基板３１Ｄについては、かしめ基板ケースである基板ケース２０１Ｂの外側に設け、主基板３１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板３１Ｄには、ハーネス３１Ｅで主基板３１Ｃに接続されている。
【０４８２】
また、図５７（Ｃ）に示すように、表示基板３１Ｄを基板ケース２０１Ｃに封入し、主基板３１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板３１Ｄには、ハーネス３１Ｅで主基板３１Ｃに接続されている。また、基板ケース２０１Ｃにおいても、図４８（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板３１Ｄを封入する基板ケース２０１Ｃは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
【０４８３】
また、図５７（Ｄ）に示すように、図４７（Ａ）に示す基板ケース２０１の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル３１Ｒには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル３１Ｒは、表示モニタ２９の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル３１Ｒによって表示モニタ２９の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠を開放した際に、遊技者が簡単に連比や役比を視認できないようにできる。また、ラベル３１Ｒを貼り付ける場合でも、表示モニタ２９を隠さない位置に貼り付けてもよい。
【０４８４】
また、上記の変形例２では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口（アタッカー）や第２始動入賞口（電チュー）といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ２９としては、７セグメントのＬＥＤを用いているが、７セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、ＬＥＤに代えて、液晶表示装置や、有機ＥＬ、蛍光表示管などとしてもよい。
【０４８５】
また、上記の変形例２では、表示モニタ２９に表示する内容、例えば連比や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤の裏側には、遊技球（補給球）を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を行わないようにしてもよい。
【０４８６】
また、このときに表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を行わないようにするために、連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの連比や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図５４に示すステップＳ３８１で判断される異常操作の検出やステップＳ３８４で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップＳ３９６で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。
【０４８７】
また、表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ２９に対する連比や役比等を表示するまで所定期間例えば１分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、５分や１０分等の１分より長い時間としてもよいし、３０秒等の１分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置９Ｘの故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。
【０４８８】
また、主基板３１には、表示モニタ２９以外の表示装置、例えばエラーを表示するための７セグメント表示器（以下「エラー表示器」という）が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ２９から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ２９が主基板３１の右側１／３の位置に配置され、エラー表示器が主基板３１の左側１／３の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ２９を分かりやすくするために、表示モニタ２９が主基板３１のどこにあるかを基板ケース２０１上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース２０１にシールを貼り付けたりしておいてもよい。
【０４８９】
また、上記の変形例２において、パチンコ遊技機を例として役比（％）や連比（％）を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比（％）や連比（％）に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。
【０４９０】
以下にスロットマシンにおける連比（％）の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける連比（％）は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当）に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当）の比率で表される。例えば、６０００回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が１６０００枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が９０００枚である場合、９０００を１６０００で除算して得られる０．５６が連比（％）となる。
【０４９１】
なお、算出した役比（％）や連比（％）を主基板の中央に設けられた表示モニタ（例えば、７セグメント）において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠（台枠）等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比（％）や連比（％）を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置（例えば、画像表示装置９Ｘ、エラーを表示するための７セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など）を用いて役比（％）や連比（％）を表示するようにしてもよい。
【０４９２】
以上に説明したように、上記の実施の形態および変形例２によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過することによって価値が付与される特定領域（本例では、第１始動入賞口や、第２始動入賞口、大入賞口、変形例２における一般入賞口）と、遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報（本例では、連比、役比）を表示可能な情報表示手段（本例では、表示モニタ２９）とを備える。そして、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている（図４７参照）。そのため、どのような調整を加えられたかを認識することができる。
【０４９３】
なお、上記の実施の形態および変形例２では、情報表示手段（本例では、表示モニタ２９）が主基板３１上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎれない。例えば、視認性を妨げられないように表示モニタ２９が設けられているのであれば、演出制御基板８０や払出制御基板３７、中継基板１７７など他の基板に表示モニタ２９が設けられていてもよい。また、例えば、所定情報（本例では、連比、役比）を表示するための専用の基板に表示モニタ２９を設けるように構成し、連比や役比などの所定情報を表示するように構成してもよい。
【０４９４】
なお、上記に示した実施の形態および各変形例で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した実施の形態および各変形例のうちのいずれか複数の構成を適宜組み合わせたり、全ての構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。
【０４９５】
なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータは、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータで選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４９６】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４９７】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４９８】
なお、本実施形態では、所定演出として、過去賞球数や累積賞球数の表示を行っているが、他の表示を行ってもよい。例えば、大当り遊技状態中における１ラウンド中の大入賞口への入賞許容数の表示としてもよい。１ラウンド中の大入賞口への入賞許容数とは、例えば、１ラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の個数を１ラウンド中の上限入賞個数から減じた数である。例えば、１ラウンド中に大入賞口に遊技球が３個入賞しているとき、１ラウンド中の上限入賞個数が１０個である場合には、１ラウンド中の大入賞口への入賞許容数は「７」である。また、所定演出では、１ラウンド中の大入賞口への入賞許容数に代えて、１ラウンド中の大入賞口への入賞数を表示してもよい。
【０４９９】
また、本実施形態では、大当り遊技状態に移行することなく確変遊技状態が終了することが連荘終了条件となっており、演出制御基板１２では、確変終了指定コマンドを受信したときに連荘の終了を判定しているが、演出制御基板１２では、他の条件によって連荘の終了を判定してもよい。例えば、主基板１１から送信される当り終了コマンドを受信した後、主基板１１から送信される変動パターンコマンドを確変回数（本実施形態では１００）まで確認し、大当りに対応する変動パターンコマンドを受信していないときに連荘の終了を判定してもよい。また、主基板から確変回数指定コマンドを演出制御基板１２に送信して、確変回数指定コマンドと変動パターンコマンドに基づいて、連荘の終了を判定してもよい。
【０５００】
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が必ず確変遊技状態に移行するが、他の態様としてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態として、下記のパターンの何れかとなるようにしてもよい。
【０５０１】
１．大当り遊技状態終了後の第１パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば５０％の割合で確変遊技状態（高確高ベース遊技状態）に移行し、５０％の割合で時短遊技状態（低確高ベース遊技状態）に移行するようにし、確変遊技状態は大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短遊技状態は、所定の時短回数（例えば１００回）または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、時短回数の特図ゲームが実行されて時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
【０５０２】
２．大当り遊技状態終了後の第２パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば５０％の割合で確変遊技状態（高確高ベース遊技状態）に移行し、５０％の割合で時短遊技状態（低確高ベース遊技状態）に移行するようにし、確変遊技状態は、所定の確変回数（例えば１００回）または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短遊技状態は、所定の時短回数（例えば１００回）または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、確変回数の特図ゲームまたは時短回数の特図ゲームが実行されて確変遊技状態または時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
【０５０３】
３．大当り遊技状態終了後の第３パターン
大当り遊技状態が終了した後、常に確変遊技状態に移行し、所定の確変回数（例えば１００回）または大当り遊技状態に移行するまで継続し、確変回数の特図ゲームが実行されて確変遊技状態が終了した後、時短遊技状態に移行し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、時短回数の特図ゲームが実行されて時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
【０５０４】
４．大当り遊技状態終了後の第４パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば５０％の割合で確変遊技状態（高確高ベース遊技状態）に移行し、５０％の割合で通常遊技状態（低確低ベース遊技状態）に移行するようにし、確変遊技状態は大当り遊技状態に移行するまで継続する。この場合、通常遊技状態に移行する大当り遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
【０５０５】
５．大当り遊技状態終了後の第５パターン
上記大当り遊技状態終了後の第１パターン〜第４パターンに示す連荘終了条件を満たした後、チャンスタイム演出をＣＴ終了条件の成立まで実行してもよい。この場合、ＣＴ終了条件を満たすことが連荘終了条件となるようにしてもよい。ＣＴ終了条件は、例えば、所定のＣＴ回数、例えば２０回の特図ゲームが実行されたこととしてもよい。チャンスタイム演出は、例えば通常遊技状態（低確低ベース遊技状態）で実行してもよい。
【０５０６】
また、上記の大当り遊技状態終了後の第１パターン〜第５パターンのうち、大当り遊技状態以外に複数の遊技状態があるパターンでは、遊技状態ごとに、所定演出を実行したりしなかったりしてもよい。例えば、第１パターンでは、確変遊技状態では所定演出を実行し、時短遊技状態では所定演出を実行しなくてもよいし、確変遊技状態では所定演出を実行せず、時短遊技状態では所定演出を実行してもよい。また、第２パターン後の第５パターンでは、確変遊技状態後のＣＴ中は所定演出を実行し、時短遊技状態後のＣＲ中は所定演出を実行しなかったり、確変遊技状態後のＣＴ中は所定演出を実行せず、時短遊技状態後のＣＲ中は所定演出を実行したりしてもよい。また、遊技状態以外の単位で所定演出を実行したりしなかったりしてもよい。例えば、第３パターンでは、確変遊技状態後の大当り遊技状態では所定演出を実行し、時短遊技状態後の大当り遊技状態では所定演出を実行しないようにしてもよい。
【０５０７】
また、本実施形態では、所定演出にあたって、第１所定演出では、累積賞球数と大当りごとの過去賞球数と累積賞球数、第２所定演出では、累積賞球数と大当りの種類ごとの過去賞球数を表示しているが、他の種類の賞球数を表示するようにしてもよい。例えば、所定のまとめ回数、例えば３回ごとの大当りについての賞球数を大当りアイコンに沿えて表示してもよいし、大当りの種類ごとのまとめ回数、例えば第１大当りと第２大当りのそれぞれの３回ごとの大当りについても賞球数を大当りアイコンに沿えて表示してもよい。
【０５０８】
また、大当りアイコンを表示することなく、賞球数のみを表示するようにしてもよい。あるいは、過去賞球数や累積賞球数などに「個」などの単位を付加して表示してもよい。付加する単位としては「個」のほか「ポイント」などの数値を示唆する表示としてもいし、背景演出との関係で「ゴールド」「マイル」などの表示を行うようにしてもよい。
【０５０９】
また、大当り遊技状態中には、全てのラウンドで過去賞球数及び累積賞球数を表示しているが、ラウンドごとに表示の有無を変更するようにしてもよい。例えば、偶数ラウンドでは過去賞球数を表示し、奇数ラウンドでは累積賞球数を表示するようにしてもよい。また、１ラウンドの際またはラウンドごとに表示の有無を遊技者に選択させるために、１ラウンドまたは各ラウンドの開始時にボタンアイコン４１０を大きく表示し、「表示の仕方を選んでね」などの文字を表示してもよい。するようにしてもよい。同様に、１ラウンドまたは各ラウンドの開始時にコントローラアイコン４２０を大きく表示するなどして、特定演出の選択を促すようにしてもよい。
【０５１０】
また、過去賞球数や累積賞球数等の賞球数は、過去賞球数表示カウント値や累積賞球数カウント値などの実際にカウントして算出した値を用いているが、これらの近似値としてもよい。例えば、１ラウンドごとに払い出される賞球数の平均値等を想定しておき、この平均値を累積して賞球するとしてもよい。
【０５１１】
また上記実施形態では、一般入賞口への入賞によって払い出される賞球数も過去賞球数や累積賞球数に含めているが、一般入賞口への入賞によって払い出される賞球数を含めることなく、大入賞口への入賞によって払い出される賞球数をカウントするようにしてもよい。
【０５１２】
また、過去賞球数や累積賞球数等の賞球数をカウントする際、大入賞口及び一般入賞口への遊技球の入賞によって払い出される賞球数を用いているが、例えば、始動入賞口への入賞によって払い出される賞球数を合わせてカウントしてもよい。また、入賞口に入賞することなくアウト口に入った遊技球またはから打球発射装置から打ち込まれた遊技球の数を実際の賞球数から減算して賞球数をカウントしてもよい。
【０５１３】
また、本実施形態では過去賞球数や累積賞球数として大当り遊技状態中の賞球数をカウントしているが、連荘中における大当り遊技状態の間の確変遊技状態中の賞球数もカウントして表示するようにしてもよい。この場合、確変遊技状態中の賞球数は、単独で表示してもよいし、確変遊技状態前の大当りにおける過去賞球数に加算して表示してもよい。また、時短遊技状態中やＣＴ中の大当りで連荘が継続する遊技機では、時短遊技状態中やＣＴ中の賞球数について確変遊技状態中の賞球数と同様に取り扱うようにしてもよい。
【０５１４】
また、本実施形態では、今回賞球数と累積賞球数を異なる賞球数表示カウンタでカウントして今回賞球数（過去賞球数）と累積賞球数とを求めているが、今回賞球数（過去賞球数）と累積賞球数とを共通の賞球数表示カウンタでカウントしてもよい。この場合、この賞球数表示カウンタで今回賞球数をカウントし、１回の大当り遊技状態が終了した時点で過去賞球数とするとともに、過去賞球数の累積値から累積賞球数を求めればよい。
【０５１５】
また、本実施形態では、大当り特定演出中やエンディング演出中に今回賞球数を表示していないが、大当り特定演出中やエンディング演出中に今回賞球数を表示するようにしてもよい。この場合、例えば今回賞球数と累積賞球数とを合わせて表示してもよいし、どちらか一方を表示するようにしてもよい。また、エンディング演出中に過去賞球数をも表示するようにしてもよい。
【０５１６】
また、本実施形態では、過去賞球数や累積賞球数を表示する際に、音声の発生などを行っていないが、適宜音声によって過去賞球数や累積賞球数を遊技者に知らせてもよい。この場合、過去賞球数が上限しきい値を超えた場合、例えば第１大当りで１０００個以上の賞球数があった場合や累積賞球数がキリの良い数値（いわゆる「キリ番」）、例えば１００００個となったときなどに音声によってこれらの過去賞球数や累積賞球数を知らせるようにしてもよい。また、過去賞球数や累積賞球数の音声とともに、「おめでとう」などの祝福音声を発生させてもよい。
【０５１７】
また、本実施形態では、大当り遊技状態中及び確変遊技状態中に所定演出や特定演出の切替は原則的に可能であるが、確変遊技状態の特図ゲームでは、特別図柄や飾り図柄の変動が開始してから飾り図柄におけるリーチ形成までの間は所定演出や特定演出の切替が可能であり、リーチ形成後は所定演出や特定演出の切替ができなくなる。このため、リーチ演出中に所定演出や特定演出の切替が実行されることによる不具合を抑制することができる。また、リーチ形成がなされない場合でも、飾り図柄の停止時には、所定演出や特定演出の切替ができなくなるようにしてもよい。この場合、所定演出や特定演出の切替によって、飾り図柄の停止が見にくくならないようにすることができる。
【０５１８】
確変遊技状態中であっても、特図ゲームが途切れることがあり、特図ゲームが途切れると、特図ゲームが開始されるまでの間、待機演出（デモ演出）が実行されることがある。確変遊技状態中にデモ演出が実行された場合でも、コントローラアイコン４２０やボタンアイコン４１０を表示しておき、特定演出や表示演出を切替え可能としておいてもよい。また、コントローラアイコン４２０及びボタンアイコン４１０の一方を表示しておき、特定演出及び表示演出の一方を切替え可能としておいてもよい。また、コントローラアイコン４２０及びボタンアイコン４１０の一方を所定のデモ表示中時間、例えば１０秒時間ごとに変化させて表示し、切替可能となる演出を特定演出と表示演出のいずれかで変化するようにしてもよい。
【０５１９】
また、上記実施形態では、プッシュボタン３１Ｂを操作することで所定演出が切替えられ、スティックコントローラ３１Ａを操作することで特定演出が切替えられるが、例えば、プッシュボタン３１Ｂを操作することなどの共通の操作で所定演出及び特定演出を切り替えられるようにしてもよい。この場合、例えば、各演出の切り替えについての操作有効条件を設定し、操作有効条件を満たすことで演出が切替えられるようにしてもよい。操作有効条件としては、例えば、所定演出の切替については、押下時間が１秒以下となる押下操作とし、特定演出の切替については押下時間が１秒を超える押下操作としてもよい。また、スティックコントローラ３１Ａの操作によって所定演出及び特定演出を切替えられるようにしてもよい。この場合、スティックコントローラ３１Ａを手前に引く操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件とし、スティックコントローラ３１Ａを遊技機側に押し込む操作が特定演出を切り替えるための操作有効条件としてもよい。あるいは、スティックコントローラ３１Ａの左右方向への操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件であり、スティックコントローラ３１Ａの上下方向への操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件であるようにしてもよい。また、遊技状態が操作有効条件となるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態中及び確変遊技状態中が所定演出を切り替えるための操作有効条件であり、大当り遊技状態中が特定演出を切り替えるための操作有効条件であるようにしてもよい。また、これらの操作有効条件を適宜入れ替えたり、組み合わせたりして操作有効条件を設定してもよい。
【０５２０】
また、上記実施形態では、特定演出ではアニメーションのキャラクタや特定の背景画像が画像表示装置５に表示されているが、他の演出としてもよい。例えば、アーチストのプロモーションビデオを背景画像などとしてもよい。また、アーチストのプロモーションビデオを背景画像とする場合には、そのアーチストの楽曲などを流すようにしてもよい。
【０５２１】
また、本実施形態では、夫々のラウンド遊技において大入賞口を１回開放状態とする第１大当りや第２大当りを設けたが、全部又は一部のラウンド遊技において大入賞口を２回以上開放状態とする大当りを設けるようにしてもよい。
（１）一例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は閉鎖状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→長期の閉鎖（例えば２３．１秒等）というようなラウンドを設けてもよい。
（２）他の例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→長期（例えば２１．１秒）の開放というようなラウンドを設けてもよい。
（３）他の例として、初めの方は長期開放状態、以降は短期開放を複数回実行するラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、長期（例えば２１．１秒）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放というようなラウンドを設けてもよい。
（４）他の例として、初めの方と終わりの方で短期開放を複数回実行し、他は、長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→長期（例えば２１．１秒）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放というようなラウンドを設けてもよい。
【０５２２】
なお、上記（１）〜（４）は、ラウンド遊技において大入賞口を２回以上開放状態とする態様を例示したものであって、ラウンド遊技において大入賞口を２回以上開放状態とする態様は上記（１）〜（４）に限定されない。例えば、上記（１）〜（４）の例では、短期の開放時間を同一の時間（例えば０．１秒）としているが、一のラウンドに複数の短期の開放時間（例えば０．１秒、０．２秒等）を設けてもよい。また、上記（１）〜（４）の例では、短期の開放時間の間の閉鎖時間を同一の時間（例えば、２.０秒）としているが、当該閉鎖時間についても同様である。また、開放回数なども上記（１）〜（４）とは異なる回数であってもよい。
【０５２３】
また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置７は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置７を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確（突然確変）を設けることにより、特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。
【０５２４】
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５や第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂや普通図柄表示器２０や普図保留表示器２５Ｃの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５２５】
例えば、上記実施形態では大入賞口の賞球数を「１５」、カウント数（入賞上限判定値に対応する数）を「１０」としているが、一例であって他の数としてもよい。
【０５２６】
また、本実施形態では、遊技領域の左右中央に特別可変入賞球装置７を設けたが、遊技領域の左右中央よりも右側又は左側に特別可変入賞球装置７を設けるようにしてもよい。なお、遊技領域のいずれの位置に配置する場合であっても、オーバー入賞が生じ易い形態の特別可変入賞球装置７を配置するようにしてもよい。例えば、最大サイズ（例えば、１３５ｍｍ等）の横幅（左右方向の長さ）を有する特別可変入賞球装置７を配置してもよい。また、オーバー入賞が生じ難い形態でなければ、特別可変入賞球装置７は入賞口扉を有するものでなくてもよい。例えば、特別可変入賞球装置７は可動翼片を有するものであってもよいし、遊技球が上部を流下する可動底面部材を有するものであってもよい。
【０５２７】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類（第１大当り、第２大当り）を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
【０５２８】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしてもよい。
【０５２９】
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０５３０】
例えば、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０５３１】
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５３２】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５３３】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５３４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５３５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０５３６】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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