(57)【要約】【課題】  一のキャラクタが他のキャラクタまたはオブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  コンピュータを、仮想空間生成手段、オブジェクト配置手段、およびキャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、キャラクタ動作制御手段は、キャラクタにおいて連動する複数の関節を含む所定の連動部位による所定の第１動作を実行する第１動作実行手段と、第１動作中に、連動部位のうちの所定の部位がオブジェクトに当接した場合、連動部位のうちの他の部位の動作速度を変更することなく所定の部位の動作速度を遅くするようなキャラクタの第２動作を実行する第２動作実行手段と、を含む。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
３次元のキャラクタが動作する３次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、および
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、
前記キャラクタにおいて連動する複数の前記関節を含む所定の連動部位による所定の第１動作を実行する第１動作実行手段と、
前記第１動作中に、前記連動部位のうちの所定の部位が前記オブジェクトに当接した場合、前記連動部位のうちの他の部位の動作速度を前記第１動作から変更することなく前記所定の部位の動作速度を前記第１動作における前記所定の部位の動作速度に比べて遅くするような前記キャラクタの第２動作を実行する第２動作実行手段と、を含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定の部位は、前記キャラクタにおいて連続して配置される複数の関節のうちの先端に位置する第１関節より先に位置する部位であり、
前記第２動作実行手段は、少なくとも前記第１関節の位置および姿勢の変化を、前記第１関節より基端側にある少なくとも１つの関節の位置および姿勢の変化より遅くする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１動作実行手段は、前記第１動作を、前記関節モデルを構成する複数の関節のうちの前記キャラクタの中央部に位置する所定の関節を起点にして生成し、
前記第２動作実行手段は、前記中央部に位置する所定の関節の位置および姿勢の変化を前記第１動作時より遅くし、前記所定の部位の動きを前記中央部に位置する所定の関節の位置および姿勢の変化より遅くする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２動作実行手段は、前記連動部位に含まれる少なくとも１つの関節の位置および姿勢を、前記所定の部位の位置を起点にして決定する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームまたはロールプレイングゲーム等、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを３次元の仮想空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、敵キャラクタ等の様々なノンプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐することにより進行するものがある。プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタの動作は、複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢（角度）を決定することにより、実現される（例えば特許文献１等参照）。また、仮想空間には種々のオブジェクトが配置される。
【０００３】
このような従来のゲームにおいて、一のキャラクタが他のキャラクタに攻撃をヒットさせた場合には、一瞬だけ両キャラクタの動きを止める（ヒットストップ表現を行う）ことにより、攻撃がヒットした感覚を疑似的に創出している。また、一のキャラクタの攻撃が壁等のオブジェクトに当接した場合も、同様のヒットストップ表現を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−６１４２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記のように、動きを一瞬止める動作を実行するだけでは、一のキャラクタの攻撃が他のキャラクタまたはオブジェクトにヒットした場合等の動作を十分に表現しきれていない問題があった。これを解決するためには、単純に攻撃が他のキャラクタまたはオブジェクトにヒットした状態におけるキャラクタの動作についてのモーションデータを攻撃動作とは別に予め作っておき、ヒット状態の期間だけ当該動作を再生することが考えられる。しかし、キャラクタの攻撃態様は多種多様であり、その時々で他のキャラクタまたはオブジェクトに当接する箇所も異なる。このため、単にヒットした状態におけるキャラクタの動作と言っても、様々な状況に合わせて多くのモーションデータを用意しておく必要がある。したがって、このような方法ではデータ量が多くなってしまう。
【０００６】
そこで本発明は、一のキャラクタが他のキャラクタまたはオブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、３次元のキャラクタが動作する３次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、および前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、前記キャラクタ動作制御手段は、前記キャラクタにおいて連動する複数の前記関節を含む所定の連動部位による所定の第１動作を実行する第１動作実行手段と、前記第１動作中に、前記連動部位のうちの所定の部位が前記オブジェクトに当接した場合、前記連動部位のうちの他の部位の動作速度を前記第１動作から変更することなく前記所定の部位の動作速度を前記第１動作における前記所定の部位の動作速度に比べて遅くするような前記キャラクタの第２動作を実行する第２動作実行手段と、を含む。
【０００８】
前記所定の部位は、前記キャラクタにおいて連続して配置される複数の関節のうちの先端に位置する第１関節より先に位置する部位であり、前記第２動作実行手段は、少なくとも前記第１関節の位置および姿勢の変化を、前記第１関節より基端側にある少なくとも１つの関節の位置および姿勢の変化より遅くしてもよい。
【０００９】
前記第１動作実行手段は、前記第１動作を、前記関節モデルを構成する複数の関節のうちの前記キャラクタの中央部に位置する所定の関節を起点にして生成し、前記第２動作実行手段は、前記中央部に位置する所定の関節の位置および姿勢の変化を前記第１動作時より遅くし、前記所定の部位の動きを前記中央部に位置する所定の関節の位置および姿勢の変化より遅くしてもよい。
【００１０】
前記第２動作実行手段は、前記連動部位に含まれる少なくとも１つの関節の位置および姿勢を、前記所定の部位の位置を起点にして決定してもよい。
【００１１】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、一のキャラクタが他のキャラクタまたはオブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における関節モデルを例示するための図である。
【図４】本実施の形態における敵キャラクタの一連の動作例の流れを示す図である。
【図５】図４に示す敵キャラクタが第１動作から第２動作に移行する際のオブジェクト当接箇所近傍を示す部分拡大図である。
【図６】本実施の形態における動作を説明するための簡単な動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１５】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、３次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
【００１６】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ（表示部）１９、スピーカ２２およびコントローラ（操作部）２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００１７】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００１８】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００１９】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２０】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、オーディオ合成部２０は、ゲーム装置２に接続されるヘッドセットやコントローラ２４等に設けられたマイク２６から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部２１にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部２０は、取得したデータをＣＰＵ１０に入力情報として伝えることができる。
【００２２】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（後述）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
【００２３】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、仮想空間生成手段４１、オブジェクト配置手段４２、および、キャラクタ動作制御手段４３等の機能を発揮する。キャラクタ動作制御手段４３は、第１動作実行手段４４と、第２動作実行手段４５と、を含む。
【００２４】
このうち、仮想空間生成手段４１は、３次元の仮想空間を生成する。当該仮想空間が、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間となる。また、オブジェクト配置手段４２は、仮想空間に種々のオブジェクトを配置する。例えば、オブジェクト配置手段４２は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクト等のデータを読み出し、仮想空間に配置する。オブジェクト配置手段４２は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタも仮想空間に配置する。
【００２５】
キャラクタ動作制御手段４３は、キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、キャラクタの動作を制御する。キャラクタ動作制御手段４３は、例えば、プレイヤによるコントローラ２４の操作に応じて、プレイヤキャラクタの各種動作を制御する。さらに、キャラクタ動作制御手段４３は、例えば、敵キャラクタおよび敵キャラクタでないノンプレイヤキャラクタ（味方となって一緒に敵キャラクタを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ等）の動作も制御する。
【００２６】
図３は、本実施の形態における関節モデルを例示するための図である。図３には、武器（把持オブジェクト）であるチェーンソーＷを把持した敵キャラクタＥが例示されている。図３に示される敵キャラクタＥは人間を模したキャラクタとして構成されている。すなわち、敵キャラクタＥは、頭部１００、首部１０１、胸部１０２、腰部１０３、腕部１０４、脚部１０５等を有する複数の部位で構成される。関節モデルＭは、これらの部位のそれぞれに対応付けられた複数の関節Ｊ（Ｊ０，Ｊ１〜Ｊ３を含む）と、所定の２つの関節Ｊ−Ｊ間を接続する骨Ｂとを有している。敵キャラクタＥの各部位の体表面は多数のポリゴンの組み合わせで構成されており、各ポリゴンの頂点は１または複数の関節Ｊに関連付けられている。敵キャラクタＥの動作は、関節Ｊを移動させる（位置を変える）および／または所定角度回転させる（姿勢を変える）ことで行われる。関節Ｊの位置または姿勢の変化に応じて、その関節Ｊに関連付けられているポリゴンが連動して変形し、敵キャラクタＥの様々な動作が実現される。
【００２７】
通常、キャラクタ動作制御手段４３は、所定のモーションデータに基づいて身体の中心部に位置する関節（図３の例では腰関節Ｊ０）を起点にして動作を生成する。後述する第１動作は、腰関節Ｊ０を起点にして生成される。具体的には、キャラクタ動作制御手段４３は、所定の部位を移動させる動作（例えばチェーンソーＷを振る動作、すなわち、チェーンソーＷを把持する手の位置を所定の第１位置から第２位置に移動させる動作）を行う際、まず、腰関節Ｊ０の位置および姿勢を決定し、次に当該関節Ｊ０に骨Ｂを介して接続されている関節（胸部１０２の関節および脚部１０５の関節）の位置および姿勢を決定する。その後、胸部１０２の関節Ｊに骨Ｂを介して接続されている関節（腕部１０４の関節Ｊ３，Ｊ２，Ｊ１）の位置および姿勢を決定する。
【００２８】
すなわち、キャラクタ動作制御手段４３は、敵キャラクタＥの中央部の部位（基端側部位）の関節（親関節）から順に先端側部位の関節（子関節）の位置および姿勢を決定することによって、敵キャラクタＥの全身の動きを決定する。例えば、キャラクタ動作制御手段４３は、フォワードキネマティクス（ＦＫ）に基づいて各関節Ｊの位置および姿勢を決定する。
【００２９】
なお、本実施の形態および特許請求の範囲において、「関節の位置および姿勢を決定する」とは、関節の座標と関節の所定位置からの角度とを変更可能なパラメータとして有するという意味であり、動作の前後において、関節の位置および姿勢のうちの何れかが変化しない状態も含まれ得る。
【００３０】
さらに、キャラクタ動作制御手段４３は、敵キャラクタＥの先端側部位（例えば手、足等）の関節から順に中央部の部位の関節の位置および姿勢を決定することによって、敵キャラクタＥの全身の動きを決定することもできる。例えば、キャラクタ動作制御手段４３は、インバースキネマティクス（ＩＫ）に基づいて各関節Ｊの位置および姿勢が決定され得る。すなわち、ＩＫの場合、親関節と子関節との関係がＦＫと逆になる。
【００３１】
［キャラクタ動作制御の具体例］
図４は、本実施の形態における敵キャラクタの一連の動作例の流れを示す図である。図４においては、敵キャラクタＥを、一連の動作に含まれる各動作に応じて異なる符号を付して区別している。具体的には、下記第１動作を行っている状態の敵キャラクタをＥａとし、第２動作を行っている状態の敵キャラクタをＥｂとしている。
【００３２】
本実施の形態において、キャラクタ動作制御手段４３は、敵キャラクタＥａがチェーンソーＷを振り下ろす動作（第１動作）と、当該第１動作中にチェーンソーＷが固定オブジェクトである壁Ｑに当接した場合に、チェーンソーＷが壁Ｑを切断している間の動作（第２動作）を実行する。このために、キャラクタ動作制御手段４３は、このような一連の動作を実行するために、第１動作実行手段４４、および、第２動作実行手段４５の各機能を実行する。
【００３３】
まず、ユーザによるコントローラ２４の操作に基づいて、第１動作実行手段４４が敵キャラクタＥにおける連動する複数の関節を含む所定の連動部位による所定の第１動作を実行する。より具体的には、第１動作実行手段４４は、ゲームデータ３０ｂに記憶されているチェーンソーＷの振り下ろし動作についてのモーションデータを読み出し、当該モーションデータを実行する。すなわち、本実施の形態における連動部位は、左腕部１０４である。これにより、敵キャラクタＥａは、チェーンソーＷを把持した腕部１０４を振り下ろす動作を行う。第１動作実行手段４４は、第１動作を、関節モデルＭを構成する複数の関節Ｊのうちの中央部に位置する所定の関節（腰関節Ｊ０）を起点にして生成する。例えば、第１動作のためのモーションデータは、ＦＫに基づいて動作するデータとして構成される。
【００３４】
キャラクタ動作制御手段４３は、第１動作中、所定のタイミングごと（例えば１フレームごと）に、敵キャラクタＥａにおける所定の部位が所定のオブジェクト（図４の例では壁Ｑ）に当接したかどうかを判定する。本実施の形態において、所定の部位は、敵キャラクタＥａが把持するチェーンソーＷである。このように、本実施の形態および特許請求の範囲における「キャラクタにおける所定の部位」には、キャラクタ本体のみならず、キャラクタが把持する把持オブジェクト（例えば武器、バット等）またはキャラクタが装着している装着オブジェクト（例えば鎧、グローブ等）が含まれ得る。
【００３５】
チェーンソーＷが壁Ｑに当接したと判定された場合、第２動作実行手段４５は、敵キャラクタＥｂにおける第２動作を実行する。より具体的には、第２動作実行手段４５は、ゲームデータ３０ｂに記憶されているチェーンソーＷの切断動作についてのモーションデータを読み出し、当該モーションデータを実行する。これにより、敵キャラクタＥｂは、チェーンソーＷが壁Ｑを切断することによる応力を全身、特に、チェーンソーＷを把持する腕部に、受けているような動作を行う。
【００３６】
図５は、図４に示す敵キャラクタが第１動作から第２動作に移行する際のオブジェクト当接箇所近傍を示す部分拡大図である。第２動作は、連動部位である腕部１０４のうちのチェーンソーＷにおけるオブジェクト当接箇所Ｔを含む部位（手首）の動きが第１動作における当該部位の動きに比べて遅くなるような動作として構成される。この際、腕部１０４のうちの他の部位の動作速度は、第１動作と変わらない。この結果、当該部位の動きが腕部１０４のうちの他の部位の動きに比べて遅くなるような動作として構成される。すなわち、第２動作実行手段４５は、第２動作を、関節モデルＭを構成する複数の関節ＪのうちのチェーンソーＷを把持する腕部１０４の先端に位置する第１関節（手首関節）Ｊ１の位置および姿勢の変化を、当該手首関節Ｊ１より基端側にある少なくとも１つの関節（例えば肘関節Ｊ２および肩関節Ｊ３）の位置および姿勢の変化より遅くする。
【００３７】
例えば、第１動作における肩関節Ｊ３の位置および／または姿勢の単位時間当たりの変化量を第１肩関節変化量ΔＭＪ３１とし、第２動作における肩関節Ｊ３の位置および／または姿勢の単位時間当たりの変化量を第２肩関節変化量ΔＭＪ３２とし、第１動作における手首関節Ｊ１の位置および／または姿勢の単位時間当たりの変化量を手首関節変化量ΔＭＪ１１とし、第２動作における手首関節Ｊ１の位置および／または姿勢の単位時間当たりの変化量を第２手首関節変化量ΔＭＪ１２とした場合、第２動作実行手段４５は、第１動作に対する第２動作の肩関節変化量の割合を示す第１の値ＶＪ３＝ΔＭＪ３２／ΔＭＪ３１に対して、第１動作に対する第２動作の手首関節変化量の割合を示す第２の値ＶＪ１＝ΔＭＪ１２／ΔＭＪ１１が小さくなるように、手首関節Ｊ１、肘関節Ｊ２および肩関節Ｊ３の位置および姿勢の変化を制御する。
【００３８】
上記態様についてより簡単な動作例に基づいて説明する。図６は、本実施の形態における動作を説明するための簡単な動作例を示す図である。図６には、関節モデルＭのうち、手首関節Ｊ１、肘関節Ｊ２および肩関節Ｊ３のみを示している。本例の動作例は、第１動作としてこれらの関節Ｊ１〜Ｊ３が所定位置を中心点Ｄとする同心円となる動作円Ｃ１〜Ｃ３上を等角速度で移動する態様を示している。つまり、第１動作において、各関節Ｊ１〜Ｊ３が、各関節Ｊ１〜Ｊ３を接続している骨Ｂ２，Ｂ３が半径方向に一直線上となるように動作する。なお、図６において各関節の添え字（Ｊ１ｎ、Ｊ２ｎ，Ｊ３ｎのｎ＝０，１，２，３，４）は、時間経過を示す。例えばＪ１０，Ｊ２０，Ｊ３０が時刻ｔ０における各関節の位置を示し、Ｊ１１，Ｊ２１，Ｊ３１が時刻ｔ１における各関節の位置を示す。
【００３９】
本例における関節モデルＭを有するキャラクタが第１動作を行った場合、壁Ｑ等のオブジェクトが存在しなければ、各時刻ｔ１〜ｔ４の何れにおいても、３つの関節Ｊ１〜Ｊ３は動作円の半径方向に一直線上に並んだ状態が維持される。図６では、位置が変化する手首関節Ｊ１および肘関節Ｊ２のオブジェクトに当接しない場合の第１動作における各時刻の位置をＪ１ｎ’，Ｊ２ｎ’で表している。
【００４０】
図６は、時刻ｔ１にオブジェクトに当接した例を示している。したがって、時刻ｔ１における各関節Ｊ１１〜Ｊ３１は動作円の半径方向に一直線上に並んでいる。この後の第２動作において、肩関節Ｊ３の位置および姿勢の変化に対して、手首関節Ｊ１および肘関節Ｊ２の位置および姿勢の変化は、オブジェクトに当接しなかった場合に比べて同じ動作円上を移動しつつも遅れるようになる。ここで、本例において、肩関節Ｊ３の位置の変化は、オブジェクトに当接しなかった場合と同じとする。
【００４１】
例えば、時刻ｔ２における手首関節Ｊ１２は、オブジェクトに当接しなかった場合（Ｊ１２’）に比べて５０％の移動量となる。また、時刻ｔ３における手首関節Ｊ１３は、オブジェクトに当接しなかった場合（Ｊ１３’）に比べて０％の移動量（時刻ｔ３の時点でＪ１２’の位置に到達）となる。第２動作実行手段４５は、肘関節Ｊ２の動作および肩関節Ｊ３の姿勢を、骨Ｂ２，Ｂ３が滑らかに繋がるように、チェーンソーＷを把持する手（手首関節Ｊ１の先端側部位）の位置を起点にして（ＩＫに基づいて）決定する。
【００４２】
図６は、時刻ｔ３にオブジェクトとの当接状態が解除された（図４における壁Ｑを切断し終わった状態の）例を示している。したがって、時刻ｔ３以降において、第２動作実行手段４５は、各関節Ｊ１〜Ｊ３の位置および姿勢の変化を第１動作の状態に徐々に復帰させるように制御する。より具体的には、第２動作実行手段４５は、手首関節Ｊ１を起点した動作を解除するとともに、手首関節Ｊ１および肘関節Ｊ２の移動速度を徐々に上げる（元に戻す）ように制御する。再び各関節Ｊ１〜Ｊ３が一直線上に並んだ後は、第１動作実行手段４４が第１動作を実行する。
【００４３】
以上のような態様によれば、敵キャラクタＥｂの壁Ｑへの当接後は、チェーンソーＷを把持する手以外の部位の動作速度が第１動作と同じ速度を維持した状態で、チェーンソーＷを把持する手の動作速度が第１動作より遅い動作速度となるような第２動作が実行される。
【００４４】
したがって、単にヒットストップを行うだけの従来の態様に比べて、チェーンソーＷが壁Ｑを切断している抵抗力により、腕部１０４の動きが遅くなる表現を実現することができる。したがって、チェーンソーＷが壁Ｑを切断するとき等の表現をユーザによりリアルに感じさせることができる。しかも、腕部１０４の動きをチェーンソーＷを把持する手の位置を基点として動作させることにより、キャラクタの攻撃態様、オブジェクト当接箇所Ｔの位置によらず、一のモーションデータを追加するだけで、様々な攻撃態様および様々な壁Ｑ等への当接状態に応じて第２動作を実行することができる。したがって、データ量の増大を抑制しつつよりリアルな表現を実現することができる。
【００４５】
さらに、第２動作実行手段４５は、中央部に位置する所定の関節（腰関節Ｊ０）の位置および姿勢の変化を第１動作時より遅くする（ΔＭＪ０１＞ΔＭＪ０２）。例えば、第２動作における腰関節Ｊ０の位置および姿勢の変化量ΔＭＪ０２は、第１動作における変化量ΔＭＪ０１に比べて、０．１倍程度にする。これにより、図６の例において領域Ｕにおける各関節の動きは、第１移動時に比べて全体的にも遅くなる。さらに、第２動作実行手段４５は、壁Ｑが当接した所定の部位（手首およびチェーンソーＷ）の動きを腰関節Ｊ０の位置および姿勢の変化より遅くする。これにより、第２動作においては、肩関節Ｊ３に対して肘関節Ｊ２および手首関節Ｊ１が遅れる動作に加えて、腕部１０４の全体の動きが敵キャラクタＥｂの胴体の動きに対して遅れる動作が実現される。これにより、敵キャラクタＥｂがチェーンソーＷを把持している腕部１０４を振る動作に力を入れている一方で、チェーンソーＷが壁Ｑを切断している抵抗力により、なかなか切り進まないような表現を実現することができる。
【００４６】
また、ゲームデータ３０ｂとして、壁Ｑ等のオブジェクトに対応するオブジェクトの材質（例えば硬さ）等に関する情報が予め記憶されており、第２動作実行手段４５は、当該オブジェクトの情報に応じて、プレイヤキャラクタＰの第２動作の動作速度を変更する、または、ＩＫに基づく各関節の動作（位置および姿勢）を補正してもよい。
【００４７】
さらに、敵キャラクタＥｂ全体の動作が遅くなることにより、第２動作の時間（チェーンソーＷにより壁Ｑを切断する時間）を第１動作の腕の動きに基づいた時間に比べて長くすることができ、よりリアルな表現を実現することができる。
【００４８】
また、第２動作中は、胸部１０２および腰部１０３を所定方向に振動させることとしてもよい。このほか、第２動作実行手段４５は、第２動作においてキャラクタに対して第１動作時とは異なる特殊なエフェクト表現を行ってもよい。これにより、チェーンソーＷが壁Ｑを切断する際の応力が敵キャラクタＥｂに伝達されるような表現を実現することができる。
【００４９】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００５０】
例えば、上記実施の形態においては、敵キャラクタＥにおける一連の動作について説明したが、プレイヤキャラクタにおける一連の動作に適用することも可能である。
【００５１】
また、上記実施の形態においては、敵キャラクタＥがチェーンソーＷを振り下ろす動作（攻撃動作）について例示したが、適用可能な動作はこれに限られない。例えば、チェーンソーを突き出す動作、なぎ払う動作に対しても同様に適用できる。また、チェーンソー以外の武器、すなわち、剣等の他のキャラクタまたはオブジェクトを切断するような武器を振る動作に対しても同様に適用できる。さらに、ショベルを把持したキャラクタが当該ショベルを使って地面を掘る動作において、ショベルが地面に当接した場合に、ショベルを把持したキャラクタの腕部の動作として上記第２動作と同様の動作を適用してもよい。また、オールを把持したキャラクタが当該オールを使って船を漕ぐ動作において、オールが水面に当接した場合、オールが水中に入っている状態の動作としてオールを把持したキャラクタの腕部の動作を上記第２動作と同様の動作とすることもできる。
【００５２】
このような態様においても、壁、地面または水中等の当接対象となるオブジェクトの材質等の情報に応じて、第２動作の動作速度の変更、またはＩＫに基づく各関節の動作（位置または姿勢）の補正を行ってもよい。
【００５３】
また、所定の部位がオブジェクトに当接する面積に応じて、第２動作における所定部位の動作速度の変更、またはＩＫに基づく各関節の動作（位置または姿勢）の補正を行ってもよい。例えば、オールまたはシャベル等、向きによってオブジェクトに当接する面積が異なる場合には、同じ道具をオブジェクトに当接させた場合であっても当該向きに応じて、第２動作における所定部位の動作速度の変更、またはＩＫに基づく各関節の動作（位置または姿勢）の補正を行ってもよい。また、例えば船の移動方向と、水中におけるオールの移動方向との関係（オールの移動方向が船の移動方向と一致するか否か等）に応じて、第２動作における所定部位の動作速度の変更、またはＩＫに基づく各関節の動作（位置または姿勢）の補正を行ってもよい。
【００５４】
また、本実施の形態におけるキャラクタの動作制御を、水中等、通常の大気圧下とは異なる抵抗力が生じる仮想空間の中で行動するキャラクタに適用することも可能である。例えば、キャラクタが地上で剣を振る動作を第１動作とし、キャラクタが水中で剣を振る動作を第２動作としてもよい。この場合、第２動作におけるオブジェクトは水であり、動作速度が遅くなる所定の部位は、剣を把持する手である。例えば、キャラクタが地上で歩く動作等を第１動作とし、キャラクタが水中で歩く動作を第２動作としてもよい。この場合、第２動作におけるオブジェクトは水であり、動作速度が遅くなる所定の部位は、手および足である。
【００５５】
また、キャラクタの手または足等が直接オブジェクトに当接した場合に、上記第２動作と同様の動作を適用してもよい。このように、第２動作が適用されるキャラクタの所定の部位は、様々に設定され得る。
【００５６】
このように、キャラクタの所定の部位に当接するオブジェクトは、上記壁Ｑ、木、柱等の固定オブジェクトであってもよいし、飛翔物、他のキャラクタ等の移動オブジェクトであってもよい。移動オブジェクトの場合には、キャラクタの第１動作は例えばチェーンソーを構える等の静止状態を含み得る。
【００５７】
上記実施の形態において、関節モデルＭに含まれる複数の関節Ｊは人間の関節を模したものでもよいし、モンスター等、より多い関節またはより少ない関節を有していてもよい。すなわち、上記動作が適用できるキャラクタは、人間のキャラクタだけでなく、様々なモンスター等も含まれる。
【００５８】
上記実施の形態において、第２動作の際に、所定の部位の速度（遅れの程度）は、つねに固定の値としてもよいし、条件に応じて異なる値としてもよい。例えば、当接するオブジェクトの材質（他のキャラクタ、壁、木等）に応じて異なる速度に設定されてもよい。また、武器の種類（剣かチェーンソーか、同じチェーンソーでも大きいチェーンソーか小さいチェーンソーか等）、攻撃の種類（モーションが遅く攻撃力の高い大攻撃かモーションが速く攻撃力の低い小攻撃か等）、キャラクタの能力（攻撃力、体力、男性キャラクタか女性キャラクタか等）等に応じて異なる速度に設定されてもよい。
【００５９】
また、上記実施の形態においては、アクションゲームを例示したが、３次元のキャラクタについての上記動作態様は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームまたはシューティングゲーム等、３次元の仮想空間を用いる種々のゲームに適用可能である。
【００６０】
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００６１】
本発明は、一のキャラクタが他のキャラクタまたはオブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現するために有用である。
【符号の説明】
【００６２】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  仮想空間生成手段
４２  オブジェクト配置手段
４３  キャラクタ動作制御手段
４４  第１動作実行手段
４５  第２動作実行手段
Ｅ，Ｅａ，Ｅｂ  敵キャラクタ
Ｊ  関節
Ｊ０  腰関節
Ｊ１  手首関節
Ｍ  関節モデル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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