(57)【要約】【課題】プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、ゲーム進行制御部は、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた第１のキャラクタをゲームに登場させてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて、第１のキャラクタを、当該第１のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第２のキャラクタに変化させる。【選択図】図４
2018068960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた第１のキャラクタをゲームに登場させてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて、前記第１のキャラクタを、当該第１のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第２のキャラクタに変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
所定の解放条件が満たされた場合に、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第２のキャラクタを解放するキャラクタ解放部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた前記第２のキャラクタが解放されている場合に、前記ゲームの進行に応じて、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタに変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム媒体の合成により、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第２のキャラクタを解放するための前記解放条件が満たされ易くなることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第２のキャラクタを解放するための前記解放条件が満たされ易くなることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項において、
前記ゲーム媒体ごとの前記第２のキャラクタの解放状況をプレーヤに提示する提示部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体の合成により、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタに変化させ易くすることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタに変化させ易くすることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
ゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定
部と、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた第１のキャラクタをゲームに登場させてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて、前記第１のキャラクタを、当該第１のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第２のキャラクタに変化させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のカード（ゲーム媒体）からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、プレーヤが繰り返し同じカード（デッキ）を用いてプレイする場合、ゲームに登場するキャラクタに変化がなくなり、プレーヤに飽きられてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、ゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた第１のキャラクタをゲームに登場させてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて、前記第１のキャラクタを、当該第１のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第２のキャラクタに変化させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、ゲーム媒体の少なくとも一部には複数のキャラクタが関連付けられており、ゲーム媒体群（デッキ）を構成するゲーム媒体に関連付けられた第１のキャラクタがゲームに登場し、当該ゲームの進行に応じて、第１のキャラクタが、当該第１のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第２のキャラクタに変化するため、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体（ゲーム媒体群）を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、所定の解放条件が満たされた場合に、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第２のキャラクタを解放するキャラクタ解放部として更にコンピュータを機能させ（キャラクタ解放部を更に含み）、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた前記第２のキャラクタが解放されている場合に、前記ゲームの進行に応じて、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタに変化させてもよ
い。
【０００９】
本発明によれば、所定の解放条件が満たされて第２のキャラクタが解放されている場合に、ゲームの進行に応じて、第１のキャラクタが第２のキャラクタに変化するため、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体（ゲーム媒体群）を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体の合成により、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第２のキャラクタを解放するための前記解放条件が満たされ易くなってもよい。
【００１１】
本発明によれば、ゲーム媒体を合成することで第２のキャラクタが解放され易くなるため、プレーヤにゲーム媒体の合成を促すことが可能なゲームを実現することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第２のキャラクタを解放するための前記解放条件が満たされ易くなってもよい。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて第２のキャラクタが解放され易くなるため、プレーヤにゲーム媒体の取得を促すことが可能なゲームを実現することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体ごとの前記第２のキャラクタの解放状況をプレーヤに提示する提示部として更にコンピュータを機能させてもよい（提示部を更に含んでもよい）。
【００１５】
本発明によれば、ゲーム媒体ごとの第２のキャラクタの解放状況をプレーヤに提示することで、ゲーム媒体を選択する際の有益な判断材料をプレーヤに提供することができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体の合成により、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタに変化させ易くしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、ゲーム媒体を合成することで第１のキャラクタが第２のキャラクタ変化し易くなるため、プレーヤにゲーム媒体の合成を促すことが可能なゲームを実現することができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタに変化させ易くしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて第１のキャラクタが第２のキャラクタ変化し易くなるため、プレーヤにゲーム媒体の取得を促すことが可能なゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタに関する情報の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２３】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２４】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（ゲーム媒体、キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２５】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２６】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２７】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが所有する（使用可能な）ゲーム媒体に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、ゲーム媒体に関連付けられた１つ又は複数のキャラクタに関する情報（種類、各種パラメータ、属性等）、プレーヤのゲーム媒体群（デッキ）の設定情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
【００２９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００３０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３１】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３２】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、設定部１１０、ゲーム進行制御部１１２、キャラクタ解放部１１４、提示部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３４】
設定部１１０は、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力（入力部１５０に対する入力）を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群（デッキ）として設定する。
【００３５】
ゲーム進行制御部１１２は、入力部１５０からの入力情報に基づきゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部１１２は、前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられた第１のキャラクタをゲームに登場させて（当該キャラクタに設定された各種パラメータを用いて）ゲームを進行させる。
【００３６】
キャラクタ解放部１１４は、所定の解放条件が満たされた場合に、前記ゲーム媒体に関連付けられた第２のキャラクタを解放する。例えば、キャラクタ解放部１１４は、第２のキャラクタを解放するための所定のアイテムが使用された場合や、プレーヤが所有するゲーム媒体が合成された場合に、前記解放条件が満たされたと判断する。また、キャラクタ解放部１１４は、ゲームの進行に応じて前記解放条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００３７】
ゲーム進行制御部１１２は、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた前記第２のキャラクタが解放されている場合に、前記ゲームの進行に応じて（例えば、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた前記第１のキャラクタのパラメータ、ゲームスコア、前記ゲームにおけるプレーヤの操作入力等に基づいて）、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第１のキャラクタを、当該第１のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第２のキャラクタに変化させる（前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタに置き換える）。また、ゲーム進行制御部１１２は、前記ゲーム媒体の合成により、或いは、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタに変化させ易くしてもよい。
【００３８】
提示部１１６は、プレーヤが所有する前記ゲーム媒体の一覧を表示する画面や、ゲーム媒体群を設定するための画面、前記ゲーム媒体を合成するための画面等において、前記ゲーム媒体ごとの前記第２のキャラクタの解放状況をプレーヤに提示（表示）する。
【００３９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲームに登場するキャラクタを含むゲーム画面、ゲーム媒体群を設定するための設定画面等）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４１】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報及び設定情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４２】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４４】
本実施形態のゲームシステムは、パズルゲームを介してプレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム（プレーヤキャラクタが登場するゲームの一例）を実行するように構成されている。
【００４５】
図３、図４、図６〜図１０は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４６】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、プレーヤがデッキ（ゲーム媒体群）を設定するためのゲーム画面の一例である。図３に示すゲーム画面ＧＩには、現在のプレーヤのデッキを構成する所定数のゲーム媒体ＧＭが表示されている。図３に示す例は、プレーヤが所有するゲーム媒体のうち４つのゲーム媒体「Ａ」〜「Ｄ」がプレーヤのデッキとして設定されていることを示している。プレーヤが、図３に示すゲーム画面ＧＩにおいて、変更したいゲーム媒体ＧＭを選択する操作を行うと、プレーヤが所有する複数のゲーム媒体ＧＭの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてゲーム媒体ＧＭを選択する操作を行うと、選択されたゲーム媒体ＧＭが新たにデッキに登録される。例えば、ゲーム媒体「Ａ」を選択して、ゲーム媒体の一覧から別のゲーム媒体を選択することで、ゲーム媒体「Ａ」に代えて、当該別のゲーム媒体をデッキに登録することができる。プレーヤが、図３に示すゲーム画面ＧＩにおいて決定ボタンＢＤを選択する操作入力を行うと、設定したデッキが確定される。
【００４７】
図４に示すゲーム画面ＧＩは、対戦ゲームを行うためのゲーム画面の一例である。図４に示すように、ゲーム画面ＧＩ上側の第１領域ＡＲ１には、プレーヤキャラクタ（キャラクタ）の対戦相手となる敵キャラクタＥＣが表示される。また、ゲーム画面ＧＩ中央の第２領域ＡＲ２には、対戦ゲームに登場する所定数（ここでは、４つ）のプレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣが表示される。
【００４８】
本実施形態のゲームシステムでは、図５に示すように、各ゲーム媒体ＧＭには、３つのプレーヤキャラクタＰＣ（第１〜第３のキャラクタ）が関連付けられている。例えば、ゲーム媒体「Ａ」には３つのプレーヤキャラクタ「ａ１」〜「ａ３」が関連付けられ、ゲーム媒体「Ｂ」には３つのプレーヤキャラクタ「ｂ１」〜「ｂ３」が関連付けられている。また、各プレーヤキャラクタＰＣには、攻撃力、防御力等の各種パラメータ、属性等（図示せず）が設定されている。
【００４９】
また、本実施形態では、ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた各プレーヤキャラクタＰＣの解放状況が管理される。図５に示すように、各ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第１のキャラクタ（プレーヤキャラクタ「ａ１」、「ｂ１」、「ｃ１」、「ｄ１」、「ｅ１」）は、初期状態において解放されている。また、図５に示す例では、ゲーム媒体「Ａ」、「Ｂ」、「Ｄ」については、第２及び第３のキャラクタは解放されておらず、ゲーム媒体「Ｃ」については、第２のキャラクタ（プレーヤキャラクタ「ｃ２」）が解放され、第３のキャラクタ（プレーヤキャラクタ「ｃ３」）は解放されていない。
【００５０】
本実施形態のゲームシステムでは、対戦ゲームの開始時に、プレーヤのデッキを構成する各ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第１のキャラクタをゲームに登場させる。例えば、ゲーム媒体「Ａ」〜「Ｄ」がプレーヤのデッキとして設定されている場合、図４に示すように、ゲーム媒体「Ａ」〜「Ｄ」に関連付けられた第１のキャラクタであるプレーヤキャ
ラクタ「ａ１」、「ｂ１」、「ｃ１」、「ｄ１」が、対戦ゲームに登場し、それぞれのアイコンＩＣが第２領域ＡＲ２に表示される。
【００５１】
図４に示すゲーム画面ＧＩ下側の第３領域ＡＲ３には、パズルゲーム用の複数のブロックＢＬ（ピース）が並べて表示される。複数のブロックＢＬには、複数（ここでは、３つ）の属性のいずれかが設定されている。ここでは、第１属性のブロックＢＬには円形マークが付され、第２属性のブロックＢＬには三角形マークが付され、第３属性のブロックＢＬには、星型マークが付されている。また、プレーヤキャラクタＰＣにも３つの属性のいずれかが設定され、設定された属性を表すマークがそれぞれのアイコンＩＣに付されている。ここでは、プレーヤキャラクタ「ｃ１」の属性が第１属性であり、プレーヤキャラクタ「ｂ１」の属性が第２属性であり、プレーヤキャラクタ「ａ１」、「ｄ１」の属性が第３属性であることを示している。なお、各ブロックＢＬとプレーヤキャラクタＰＣ（アイコンＩＣ）に、設定された属性を表すマークを付すことに代えて、各ブロックＢＬとアイコンＩＣを、設定された属性を表す色で色分けして表示するようにしてもよい。
【００５２】
プレーヤが、第３領域ＡＲ３において、互いに隣接する同一属性の所定数（例えば、３個）以上のブロックＢＬを順次選択する（一筆書きの要領でなぞる）操作を行うと、選択された全てのブロックＢＬが第３領域ＡＲ３から消去される。図６に示す例では、ユーザがタッチパネルに接触させた指先を図中点線で示す軌跡ＴＲに沿って移動させた結果、第１属性の６個のブロックＢＬが選択され、図７に示すように、当該６個のブロックＢＬは第３領域ＡＲ３から消去される。
【００５３】
所定数以上のブロックＢＬが消去されると、対戦ゲームに登場するプレーヤキャラクタＰＣのうち消去されたブロックＢＬと同一属性のプレーヤキャラクタＰＣが第１領域ＡＲ１に表示され、当該プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理が行われる。図７に示す例では、第１属性のブロックＢＬが選択・消去されたため、第１属性のプレーヤキャラクタ「ｃ１」が第１領域ＡＲ１に表示され、当該プレーヤキャラクタ「ｃ１」が敵キャラクタＥＣを攻撃する処理が行われる。このとき、攻撃の主体となるプレーヤキャラクタＰＣに設定されたパラメータ（攻撃力）と、敵キャラクタＥＣに設定されたパラメータ（防御力）と、選択・消去されたブロックＢＬの個数とに基づき、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタＰＣに設定された攻撃力が大きいほど、敵キャラクタＥＣに設定された防御力が小さいほど、及び、選択・消去されたブロックＢＬの個数が多いほど、敵キャラクタＥＣのヒットポイントの減少量は大きくなる。なお、消去されたブロックＢＬと同一属性のプレーヤキャラクタＰＣが複数いる場合には、当該複数のプレーヤキャラクタＰＣが第１領域ＡＲ１に表示され敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理が行われる。
【００５４】
また、第３領域ＡＲ３においてブロックＢＬが消去されると、図８に示すように、当該消去によって生じる領域は、消去されたブロックＢＬの上方向に存在するブロックＢＬが下方向にシフトすることで詰められ、図９に示すように、当該シフトによって生じる領域には、新たなブロックＢＬ（ここでは、６個のブロックＢＬ）が追加して配置される。追加して配置される各ブロックＢＬの属性はランダムに決定される。
【００５５】
プレーヤは、互いに隣接する同一属性の所定数以上のブロックＢＬを順次選択する操作を行って、対戦ゲームに登場する任意のプレーヤキャラクタＰＣに敵キャラクタＥＣを攻撃させることを繰り返し行う。なお、敵キャラクタＥＣは、所与のアルゴリズムに従って、対戦ゲームに登場するいずれかのプレーヤキャラクタＰＣに対する攻撃を行う。このとき、敵キャラクタＥＣに設定されたパラメータ（攻撃力）と、プレーヤキャラクタＰＣに設定されたパラメータ（防御力）とに基づき、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が減少する。敵キャラクタＥＣに設定された攻撃力が大きいほど、及び、プレー
ヤキャラクタＰＣに設定された防御力が小さいほど、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値の減少量は大きくなる。敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利（ゲームステージをクリア）したと判定され、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利した場合には、報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなゲーム媒体ＧＭ、アイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。
【００５６】
ここで、本実施形態では、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第２のキャラクタが解放されていることを前提として、対戦ゲームの進行に応じて、当該ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第１のキャラクタが、当該第１のキャラクタと同一のゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第２のキャラクタに変化する。例えば、デッキを構成するゲーム媒体ＧＭに関連付けられたプレーヤキャラクタＰＣ（第１のキャラクタ）が敵キャラクタＥＣを攻撃する度に、当該プレーヤキャラクタＰＣに設定された所定のパラメータを増加させ、当該所定のパラメータが所定値（所定の閾値）に達した場合であって、且つ当該プレーヤキャラクタＰＣと同一のゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第２のキャラクタが解放されている場合に、当該第１のキャラクタを当該第２のキャラクタに変化させる（置き換える）。同様に、ゲーム媒体ＧＭに関連付けられたプレーヤキャラクタＰＣ（第２のキャラクタ）が敵キャラクタＥＣを攻撃する度に、当該プレーヤキャラクタＰＣに設定された当該所定のパラメータを増加させ、当該所定のパラメータが所定値に達した場合であって、且つ当該プレーヤキャラクタＰＣと同一のゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第３のキャラクタが解放されている場合に、当該第２のキャラクタを当該第３のキャラクタに変化させる。図１０に示す例では、ゲーム媒体「Ｃ」に関連付けられたプレーヤキャラクタ「ｃ１」の攻撃によりプレーヤキャラクタ「ｃ１」の所定のパラメータが所定値に達し、且つ、ゲーム媒体「Ｃ」に関連付けられたプレーヤキャラクタ「ｃ２」が解放されているため、プレーヤキャラクタ「ｃ１」がプレーヤキャラクタ「ｃ２」に変化している。
【００５７】
また、プレーヤキャラクタＰＣを変化させるための特殊ブロックを出現（第３領域ＡＲ３に表示）させ、プレーヤが当該特殊ブロックを選択することで当該特殊ブロックが消去された場合に、デッキを構成するゲーム媒体ＧＭであって、第２のキャラクタが解放されているいずれかのゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第１のキャラクタを当該第２のキャラクタに（或いは、第３のキャラクタが解放されているいずれかのゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第２のキャラクタを当該第３のキャラクタに）変化させてもよい。なお、第２及び第３のキャラクタが解放されている場合に、第１のキャラクタを第３のキャラクタに直接変化させてもよい。
【００５８】
また、本実施形態では、所定の解放条件が満たされた場合に、ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第２のキャラクタ（或いは、第３のキャラクタ）を解放する。例えば、ゲーム媒体ＧＭの合成が行われた場合に、当該ゲーム媒体ＧＭについて解放条件が満たされたか否かを判断する。プレーヤは、自身が所有するゲーム媒体ＧＭから合成のベースとする１つのゲーム媒体ＧＭと合成の素材とする１つ又は複数のゲーム媒体ＧＭとを選択して、選択したゲーム媒体ＧＭ同士を合成することができる。なお、合成の素材として選択されたゲーム媒体ＧＭはプレーヤの所有から削除される。そして、例えば、合成のベースとして選択された１つのゲーム媒体ＧＭと、合成の素材として選択された４つのゲーム媒体ＧＭが合成された場合（５個のゲーム媒体ＧＭが合成された場合）に、第２のキャラクタを解放するための解放条件が満たされたと判断し、合成のベースとして選択されたゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第２のキャラクタを解放する。また、合成の素材として選択された１つのゲーム媒体ＧＭと、合成の素材として選択された９つのゲーム媒体ＧＭが合成された場合（１０個のゲーム媒体ＧＭが合成された場合）に、第３のキャラクタを解放するための解放条件が満たされたと判断し、合成のベースとして選択された当該ゲーム媒体ＧＭに
関連付けられた第３のキャラクタを解放する。なお、あるゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第２のキャラクタ（或いは、第３のキャラクタ）が解放された場合に、当該ゲーム媒体ＧＭとレア度のみが異なる他のゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第２のキャラクタ（或いは、第３のキャラクタ）も同時に解放するようにしてもよい。
【００５９】
また、プレーヤが所有する所定のアイテム（キャラクタを解放するためのアイテム）に基づいて、プレーヤが所有するゲーム媒体ＧＭのうち特定のゲーム媒体ＧＭ（例えば、当該所定のアイテムの属性と同一の属性を有するゲーム媒体ＧＭ、或いは、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体ＧＭ）に関連付けられた第２のキャラクタ（第２のキャラクタが解放されている場合には、第３のキャラクタ）を解放するように構成してもよい。所定のアイテムに基づくキャラクタの解放は、プレーヤが当該所定のアイテムを取得したタイミングで行ってもよいし、プレーヤが当該所定のアイテムを消費（使用）する操作を行ったタイミングで行ってもよい。
【００６０】
また、ゲーム進行に応じて解放条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、あるゲーム媒体ＧＭをプレーヤのデッキに登録した状態で、ゲームステージを５回クリアした場合に、当該ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第２のキャラクタを解放し、ゲームステージを１０回クリアした場合に、当該ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第３のキャラクタを解放するようにしてもよい。
【００６１】
本実施形態によれば、１つのゲーム媒体ＧＭに対して複数のプレーヤキャラクタＰＣ（第１〜第３のキャラクタ）が関連付けられており、デッキを構成するゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第１のキャラクタがゲームに登場し、当該ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第２のキャラクタが解放されている場合、ゲームの進行に応じて第１のキャラクタが第２のキャラクタに変化し、当該ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第３のキャラクタが解放されている場合、ゲーム進行に応じて第２のキャラクタが第３のキャラクタに変化するため、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体ＧＭ（デッキ）を用いてプレイしたとしても飽きの来ないゲームを実現することができる。特に、プレーヤが所有するゲーム媒体ＧＭの種類が少ない場合や、プレーヤが取得可能なゲーム媒体ＧＭの種類が少ない場合に有効である。
【００６２】
なお、本実施形態では、ゲーム媒体ＧＭごとのキャラクタの解放状況をプレーヤが把握できるように構成している。例えば、図３に示すゲーム画面ＧＩでは、現在のプレーヤのデッキを構成する各ゲーム媒体ＧＭに、キャラクタの解放状況を表わすマークＭＫが表示されている。ここでは、マークＭＫとして１つの星が表示されたゲーム媒体ＧＭは、第１のキャラクタのみが解放されていることを示し、２つの星が表示されたゲーム媒体ＧＭは、第１及び第２のキャラクタのみが解放されていることを示している。また、３つの星が表示されたゲーム媒体ＧＭは、全てのキャラクタ（第１〜第３のキャラクタ）が解放されていることを示す。このように、ゲーム媒体ＧＭごとのキャラクタの解放状況をプレーヤに提示することで、ゲーム媒体ＧＭを選択する際の有益な判断材料をプレーヤに提供することができる。
【００６３】
また、本実施形態では、ゲーム媒体ＧＭの合成により、ゲーム媒体ＧＭに関連付けられたキャラクタを解放するための解放条件が満たされ易くなるように構成してもよい。例えば、プレーヤが、自身が所有するゲーム媒体ＧＭの合成を行った場合に、プレーヤに所定のアイテム（キャラクタを解放するためのアイテム）を付与する頻度を高くするようにしてもよい。このようにすることで、プレーヤにゲーム媒体ＧＭの合成（及び取得）を促すことが可能なゲームを実現することができる。なお、所定のアイテムを付与する頻度は、ゲーム媒体ＧＭの合成に用いたゲーム媒体ＧＭの枚数や種類（例えば、同一のゲーム媒体ＧＭを合成したか、異なるゲーム媒体ＧＭを合成したか）に応じて変更してもよい。
【００６４】
また、本実施形態では、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体ＧＭの組み合わせに応じて、解放条件が満たされ易くなるように構成してもよい。例えば、プレーヤのデッキに、予め設定された特定の組み合わせのゲーム媒体ＧＭが含まれている場合に、プレーヤに所定のアイテム（キャラクタを解放するためのアイテム）を付与する頻度を高くするようにしてもよい。このようにすることで、特定の組み合わせのゲーム媒体ＧＭが揃うようにゲーム媒体ＧＭを取得することをプレーヤに促すことが可能なゲームを実現することができる。
【００６５】
また、本実施形態では、ゲーム媒体ＧＭの合成により、第１のキャラクタを第２のキャラクタに変化させ易くしてもよい。例えば、プレーヤが、自身が所有するゲーム媒体ＧＭの合成を行った場合に、当該ゲーム媒体ＧＭに関連付けられたキャラクタの所定のパラメータの増加量（敵キャラクタＥＣを攻撃する度に増加するパラメータの１回の攻撃当たりの増加量）を大きくしてもよい。また、プレーヤが、自身が所有するゲーム媒体ＧＭの合成を行った場合に、キャラクタを変化させるための特殊ブロックの出現率を高くしてもよい。このようにすることで、プレーヤにゲーム媒体ＧＭの合成（及び取得）を促すことが可能なゲームを実現することができる。なお、所定のパラメータの増加量や特殊ブロックの出現率は、ゲーム媒体ＧＭの合成に用いたゲーム媒体ＧＭの枚数や種類に応じて変更してもよい。
【００６６】
また、本実施形態では、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体ＧＭの組み合わせに応じて、第１のキャラクタを第２のキャラクタに変化させ易くしてもよい。例えば、プレーヤのデッキに、予め設定された特定の組み合わせのゲーム媒体ＧＭが含まれている場合に、当該特定の組み合わせに係るゲーム媒体ＧＭに関連付けられたキャラクタの所定のパラメータの増加量（敵キャラクタＥＣを攻撃する度に増加するパラメータの１回の攻撃当たりの増加量）を大きくしてもよいし、キャラクタを変化させるための特殊ブロックの出現率を高くしてもよい。このようにすることで、特定の組み合わせのゲーム媒体ＧＭが揃うようにゲーム媒体ＧＭを取得することをプレーヤに促すことが可能なゲームを実現することができる。
【００６７】
また、本実施形態では、全てのゲーム媒体ＧＭのそれぞれに複数のプレーヤキャラクタＰＣが関連付けられていなくてもよく、プレーヤが保有可能（入手可能）なゲーム媒体ＧＭには、１つのキャラクタ（第１のキャラクタ）のみが関連付けられたゲーム媒体ＧＭが含まれていてもよい。また、ゲーム媒体ＧＭの種類やレア度によって、ゲーム媒体ＧＭに関連づけられるキャラクタの数が異なっていてもよい。例えば、レア度の高いゲーム媒体ＧＭには、レア度の低いゲーム媒体ＧＭよりも多くのキャラクタを関連付けるようにしてもよい。
【００６８】
また、上記の例では、ブロックＢＬが消去された場合に当該ブロックＢＬと同一属性のプレーヤキャラクタＰＣを第１領域ＡＲ１に表示する場合について説明したが、ブロックＢＬが消去された場合に当該プレーヤキャラクタＰＣを第１領域ＡＲ１に表示せずに、第１領域ＡＲ１において敵キャラクタＥＣが攻撃によるダメージを受ける動作を行うように制御してもよい。また、ゲームに登場する所定数のプレーヤキャラクタＰＣをゲーム開始時から第１領域ＡＲ１に表示させ、ブロックＢＬが消去された場合に、第１領域ＡＲ１において当該ブロックＢＬと同一属性のプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作を行うように制御してもよい。
【００６９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１１、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００７０】
まず、設定部１１０は、所定数のゲーム媒体ＧＭを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１０のＹ）には、選択された所定数のゲーム媒体ＧＭをプレーヤのデッキとして設定する（ステップＳ１２）。
【００７１】
次に、ゲーム進行制御部１１２は、対戦ゲームを開始するための操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１４のＹ）には、プレーヤのデッキを構成するそれぞれのゲーム媒体ＧＭに関連付けられた第１のキャラクタ（プレーヤキャラクタＰＣ）を対戦ゲームに登場させ、当該対戦ゲームを開始する（ステップＳ１６）。
【００７２】
次に、ゲーム進行制御部１１２は、互いに隣接する同一属性の所定数以上のブロックＢＬを順次選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１８のＹ）には、選択されたブロックＢＬを第３領域ＡＲ３から消去し、同数のブロックＢＬを第３領域ＡＲ３に追加して配置する（ステップＳ２０）。次に、ゲーム進行制御部１１２は、対戦ゲームに登場しているプレーヤキャラクタＰＣのうち消去したブロックＢＬと同一属性のプレーヤキャラクタＰＣに敵キャラクタＥＣを攻撃させるゲーム処理を行う（ステップＳ２２）。
【００７３】
次に、ゲーム進行制御部１１２は、攻撃を行ったプレーヤキャラクタＰＣの所定のパラメータＰを増加させる（ステップＳ２４）。次に、キャラクタ解放部１１４は、当該プレーヤキャラクタＰＣの所定のパラメータＰが所定の閾値ＴＨに達したか否かを判断し（ステップＳ２６）、パラメータＰが閾値ＴＨに達した場合（ステップＳ２６のＹ）には、図５に示す情報に含まれる解放状況を参照して、当該プレーヤキャラクタＰＣと同一のゲーム媒体ＧＭに関連付けられた他のキャラクタ（当該プレーヤキャラクタＰＣが第１のキャラクタである場合には第２のキャラクタ、当該プレーヤキャラクタＰＣが第２のキャラクタである場合には第３のキャラクタ）が解放されているか否かを判断する（ステップＳ２８）。当該他のキャラクタが解放されている場合（ステップＳ２８のＹ）には、キャラクタ解放部１１４は、攻撃を行ったプレーヤキャラクタＰＣ（第１のキャラクタ或いは第２のキャラクタ）を、当該プレーヤキャラクタＰＣと同一のゲーム媒体ＧＭに関連付けられた他のキャラクタ（第２のキャラクタ或いは第３のキャラクタ）に変化させる（ステップＳ３０）。
【００７４】
次に、ゲーム進行制御部１１２は、敵キャラクタＥＣの攻撃タイミングであるか否かを判断し（ステップＳ３２）、攻撃タイミングである場合（ステップＳ３２のＹ）には、敵キャラクタＥＣにプレーヤキャラクタＰＣを攻撃させるゲーム処理を行う（ステップＳ３４）。
【００７５】
次に、ゲーム進行制御部１１２は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ３６）、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値と敵キャラクタＥＣのヒットポイントのいずれも所定値以下となっていない場合（ステップＳ３６のＹ）には、処理を継続すると判定し、ステップＳ１８に移行し、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値と敵キャラクタＥＣのヒットポイントのいずれかが所定値以下となるまで、ステップＳ１８以降の処理を繰り返す。
【００７６】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７７】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  設定部、１１２  ゲーム進行制御部、１１４  キャラクタ解放部、１１６  提示部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2018068960.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018068960.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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