(57)【要約】【課題】追跡する側のキャラクタが追跡される側のキャラクタの位置を認識していない状態にあるときの追跡にリアリティをもたせることができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、記憶部とコンピュータとを備えるゲームシステムにおいてコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、仮想空間内を移動するキャラクタである第１キャラクタの動作を制御する第１キャラクタ制御手段、仮想空間内を移動するキャラクタである第２キャラクタの動作を制御する第２キャラクタ制御手段、仮想空間内での第１キャラクタの位置を、所定の時間間隔ごとに痕跡位置として記憶部に順次記憶する痕跡位置記憶手段、及び、記憶部に記憶された痕跡位置に基づいて、第２キャラクタに第１キャラクタを追跡させる追跡処理手段、として機能させる。【選択図】図９
2018068761.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部とコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間内を移動するキャラクタである第１キャラクタの動作を制御する第１キャラクタ制御手段、
前記仮想空間内を移動するキャラクタである第２キャラクタの動作を制御する第２キャラクタ制御手段、
前記仮想空間内での前記第１キャラクタの位置を、所定の時間間隔ごとに痕跡位置として前記記憶部に順次記憶する痕跡位置記憶手段、及び
前記記憶部に記憶された前記痕跡位置に基づいて、前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを追跡させる追跡処理手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１キャラクタは、ユーザの操作に応じて、前記仮想空間内を移動するプレイヤキャラクタであり、前記第２キャラクタは、前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタであって、前記仮想空間内を移動するノンプレイヤキャラクタである、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタは、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内を移動するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタである、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記痕跡位置記憶手段は、前記痕跡位置と前記痕跡位置を記憶した時間とを関連付けて記憶する、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記記憶部に記憶される前記痕跡位置の数には、上限が設定されており、
前記痕跡位置記憶手段は、最新の痕跡位置を記憶する際に、既に記憶されている痕跡位置の数が上限に達している場合は、前記記憶部に記憶された痕跡位置の中から最も古いものを削除する、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記痕跡位置記憶手段は、前記記憶部に記憶されてから一定の時間が経過した痕跡位置を、前記記憶部から削除する、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、
前記第２キャラクタが、前記第１キャラクタの位置を認識している位置認識状態と、前記第１キャラクタの位置を認識していない見失い状態との間で移行させる状態移行処理手段
として更に機能させ、
前記追跡処理手段は、前記第２キャラクタが前記位置認識状態から前記見失い状態へ移行した場合に、前記痕跡位置に基づいて前記第１キャラクタを追跡させる、
請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記追跡処理手段は、前記第２キャラクタを含む所定の捜索範囲内にある痕跡位置の中から、最も新しく記憶された痕跡位置を目標位置として特定する痕跡位置特定手段を含み、
前記追跡処理手段は、前記痕跡位置の特定と、特定された前記目標位置への前記第２キャラクタの移動とを交互に繰り返すことによって、前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを追跡させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記痕跡位置特定手段は、前記記憶部に記憶された前記痕跡位置の中に、前記捜索範囲内の痕跡位置がない場合、前記捜索範囲外の痕跡位置の中から、前記見失い状態に移行する以前に記憶された所定の痕跡位置を前記目標位置として特定する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
特定された痕跡位置に前記第２キャラクタが移動した後に、移動した痕跡位置よりも新しく記憶された痕跡位置が前記捜索範囲内にない場合には、前記痕跡位置特定手段は、前記捜索範囲外において、前回特定した痕跡位置の次に記憶された痕跡位置を前記目標位置として特定する、請求項８又は９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内で行動する複数のキャラクタが登場するゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内で行動する複数のキャラクタが登場するゲームであって、特定のキャラクタに別のキャラクタを追跡させるゲームがある。この種のゲームには、追跡する側のキャラクタが追跡される側のキャラクタを見つけている状態にあるか否かによって、当該追跡する側のキャラクタの追跡態様を変えるものがある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、仮想のゲーム空間内にプレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタ（以下、「ＰＣ」ともいう。）とそれ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタ（以下、「ＮＰＣ」ともいう。）が登場するゲームが開示されている。このゲームでは、ＮＰＣであるモンスターが視覚や嗅覚などの索敵能力を有しており、モンスターの視覚が有効であるかどうかを判断し、視覚が有効である場合には、視覚によりＰＣを追跡し、視覚が有効でない場合には、嗅覚によりＰＣを追跡することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１７５２８１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１には、追跡する側であるモンスターが、視覚によりＰＣの位置を認識していない場合に、どのように嗅覚を用いてＰＣを追跡するのかについて具体的に記載されていない。従って、特許文献１の開示からでは、嗅覚による追跡する側のキャラクタの追跡動作をリアルに表現することができない。
【０００６】
そこで本発明は、追跡する側のキャラクタが追跡される側のキャラクタの位置を認識していない状態にあるときの追跡にリアリティをもたせることができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、記憶部とコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間内を移動するキャラクタである第１キャラクタの動作を制御する第１キャラクタ制御手段、前記仮想空間内を移動するキャラクタである第２キャラクタの動作を制御する第２キャラクタ制御手段、前記仮想空間内での前記第１キャラクタの位置を、所定の時間間隔ごとに痕跡位置として前記記憶部に順次記憶する痕跡位置記憶手段、及び前記記憶部に記憶された前記痕跡位置に基づいて、前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを追跡させる追跡処理手段、として機能させる。
【０００８】
上記の構成によれば、追跡する側の第２キャラクタが痕跡位置に基づいて追跡される側の第１キャラクタを追跡するため、第１キャラクタの位置を認識していない状態にある第２キャラクタの追跡にリアリティをもたせることができる。
【０００９】
また、上記のゲームプログラムにおいて、前記第１キャラクタは、ユーザの操作に応じて、前記仮想空間内を移動するプレイヤキャラクタであり、前記第２キャラクタは、前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタであって、前記仮想空間内を移動するノンプレイヤキャラクタであってもよい。
【００１０】
あるいは、上記のゲームプログラムにおいて、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタは、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内を移動するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタであってもよい。
【００１１】
また、上記のゲームプログラムにおいて、前記痕跡位置記憶手段は、前記痕跡位置と前記痕跡位置を記憶した時間とを関連付けて記憶してもよい。
【００１２】
また、上記のゲームプログラムにおいて、前記記憶部に記憶される前記痕跡位置の数には、上限が設定されており、前記痕跡位置記憶手段は、最新の痕跡位置を記憶する際に、前記記憶部に記憶された痕跡位置の中から最も古いものを削除してもよい。この構成によれば、記憶部における痕跡位置データが占める容量を節約することができる。
【００１３】
あるいは、上記のゲームプログラムにおいて、前記痕跡位置記憶手段は、前記記憶部に記憶されてから一定の時間が経過した痕跡位置を、前記記憶部から削除してもよい。この構成によれば、記憶部における痕跡位置データが占める容量を節約することができる。
【００１４】
また、上記のゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記第２キャラクタが、前記第１キャラクタの位置を認識している位置認識状態と、前記第１キャラクタの位置を認識していない見失い状態との間で移行させる状態移行処理手段として更に機能させ、前記追跡処理手段は、前記第２キャラクタが前記位置認識状態から前記見失い状態へ移行した場合に、前記痕跡位置に基づいて前記第１キャラクタを追跡させてもよい。この構成によれば、追跡する側の第２キャラクタが追跡される側の第１キャラクタを見失った場合でも第２キャラクタに追跡される緊迫感をユーザに与えることができる。
【００１５】
また、上記のゲームプログラムにおいて、前記追跡処理手段は、前記第２キャラクタを含む所定の捜索範囲内にある痕跡位置の中から、最も新しく記憶された痕跡位置を目標位置として特定する痕跡位置特定手段を含み、前記追跡処理手段は、前記痕跡位置の特定と、特定された前記目標位置への前記第２キャラクタの移動とを交互に繰り返すことによって、前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを追跡させてもよい。この構成によれば、捜索範囲内にある痕跡データの中から１つの痕跡データを特定し、次に移動する位置を決定するため、痕跡データを記憶する時間間隔の長短や第２キャラクタの捜索範囲の広狭に応じて、第２キャラクタの追跡ルートが変えることができる。
【００１６】
また、上記のゲームプログラムにおいて、前記痕跡位置特定手段は、前記記憶部に記憶された前記痕跡位置の中に、前記捜索範囲内の痕跡位置がない場合、前記捜索範囲外の痕跡位置の中から、前記見失い状態に移行する以前に記憶された所定の痕跡位置を前記目標位置として特定してもよい。この構成によれば、捜索範囲内に追跡する側の第２キャラクタの次の移動先が見つからない場合でも、捜索範囲外に第２キャラクタの移動先を見つけるため、第２キャラクタの追跡が維持される。
【００１７】
また、上記のゲームプログラムは、特定された痕跡位置に前記第２キャラクタが移動した後に、移動した痕跡位置よりも新しく記憶された痕跡位置が前記捜索範囲内にない場合には、前記痕跡位置特定手段は、前記捜索範囲外において、前回特定した痕跡位置の次に記憶された痕跡位置を前記目標位置として特定してもよい。この構成によれば、捜索範囲内に追跡する側の第２キャラクタの次の移動先が見つからない場合でも、捜索範囲外に第２キャラクタの移動先を見つけるため、第２キャラクタの追跡が維持される。
【００１８】
また、本発明に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、追跡する側のキャラクタが追跡される側のキャラクタの位置を認識していない状態にあるときの追跡にリアリティをもたせることができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】敵キャラクタが通常状態のときのゲーム内容を説明する模式図である。
【図３】敵キャラクタが位置認識状態のときのゲーム内容を説明するための模式図である。
【図４】敵キャラクタが見失い状態になったときのゲーム内容を説明するための模式図である。
【図５】見失い状態にある敵キャラクタがプレイヤキャラクタを追跡するときのゲーム内容を説明するための模式図である。
【図６】敵キャラクタがプレイヤキャラクタを再発見したときのゲーム内容を説明するための模式図である。
【図７】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図８】状態移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】ＮＰＣの追跡行動を説明するための図である。
【図１０】捜索範囲内に所定の痕跡位置がない場合のＮＰＣの追跡行動を説明するための図である。
【図１１】追跡処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００２２】
［ハードウェア構成］
図１は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はＬＡＮなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ10を備え、このＣＰＵ10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、記憶部（プログラム記憶部）を成すＨＤＤ14及びＲＯＭ15、並びにＲＡＭ16が接続されている。
【００２３】
ディスクドライブ12には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想空間の形成に必要なデータ、及び、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、ＣＰＵ10からの指示に応じて記録可能である。
【００２４】
ＨＤＤ14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ＲＯＭ15は、マスクＲＯＭ又はＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ16は、ＤＲＡＭ又はＳＲＡＭなどから成り、ＣＰＵ10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はＨＤＤ14から読み込んで一時的に記録する。
【００２５】
また、ＣＰＵ10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。
【００２６】
このうちグラフィック処理部17は、ＣＰＵ10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。すなわち、仮想空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率（画角）等を調整し、仮想空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ（表示部）19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。
【００２７】
オーディオ合成部20は、ＣＰＵ10の指示に従って、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたサウンドデータは、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。
【００２８】
無線通信制御部23は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００２９】
ネットワークインタフェース26は、インターネット又はＬＡＮなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００３０】
［ゲームの概要］
次に、図２乃至図６を参照して、図１に示すゲーム装置2が実行するゲームプログラム30aによって実現されるゲームの概要について説明する。
【００３１】
図２乃至図６の各図の（ａ）は、仮想空間Sを上方から見た平面模式図であり、各図の（ｂ）は、仮想空間Sを側方から見た模式図である。なお、各図の（ｂ）は、仮想空間Sを、プレイヤキャラクタPと敵キャラクタNとを通る鉛直面に対して垂直な方向から見たものである。図２乃至図６に示すように、本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Sが設定されており、該仮想空間S内には、コントローラ24の操作によりユーザが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタPが存在している。また、同じ仮想空間S内には、ユーザの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、ＣＰＵ10によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）であるモンスター等の敵キャラクタNも出現するようになっている。また、仮想空間S内においてプレイヤキャラクタP近傍の所定位置には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラ（図示せず）が配置されており、ゲーム装置2のディスプレイ19には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間Sの画像が表示される。そして、本ゲームは、ユーザがディスプレイ19に表示された仮想空間Sを見ながら、プレイヤキャラクタPを操作して敵キャラクタNと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。なお、図２乃至図６には、敵キャラクタNとプレイヤキャラクタPとを結ぶ仮想線分Lが一点鎖線で示されている。
【００３２】
本ゲームでは、各図の（ａ）に示すように、仮想空間Sには、岩や木などの様々なオブジェクトAが適宜配置されている。なお、各図の（ａ）の例では、３つのオブジェクトA（B,C1,C2）が示されており、オブジェクトBは茂みであり、オブジェクトC1は木であり、オブジェクトC2は岩である。
【００３３】
また、図２乃至図６に破線で示すように、仮想空間S内で敵キャラクタNから所定方向に広がる領域を、敵キャラクタNの視界Vとして設定されている。本実施形態は、敵キャラクタNの頭部に位置する所定のポイントM1から敵キャラクタNの頭部の向きに錘状（例えば、円錐状、角錐状など）に広がる領域を、敵キャラクタNの視界Vとして設定している。また、図２乃至図６で示すように、敵キャラクタNの視界Vは、オブジェクトAにより遮られるように設定されている。言い換えれば、敵キャラクタNから見てオブジェクトAの裏側を敵キャラクタNは見ることができない。
【００３４】
また、敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPを見つける前と後とで行動を変えるように設定されている。図２は、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見つけていないときの状況を示しており、図３は、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見つけているときの状況を示している。図２に示すように、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見つけていないとき（プレイヤキャラクタPを発見する前）、敵キャラクタNは、歩く、周囲を見渡す等の通常の行動をとる状態（以下、「通常状態」という。）にある。
【００３５】
図３に示すように、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNの視界Vに入ると、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPの位置を認識した状態（以下、「位置認識状態」という。）となる。敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPの位置を認識すると、攻撃を仕掛ける姿勢をとる、実際に攻撃をするなどの戦闘行動をとる。こうして、プレイヤキャラクタPと敵キャラクタNの戦闘が開始されると、プレイヤキャラクタPは、ユーザの操作に応じて、敵キャラクタNの攻撃を回避する、武器を使用して敵キャラクタNを攻撃してダメージを与える、アイテム等を使用して戦闘におけるプレイヤキャラクタPのステータスを調える（例えば、武器の斬れ味の回復、プレイヤキャラクタPの体力値等の回復）などしながら、敵キャラクタNを討伐する。
【００３６】
また、本ゲームでは、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失った状況が発生するように設定されている。図４は、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失ったときの状況を示す。仮想空間Sに配置されたオブジェクトAには、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失う状況を発生させる特定オブジェクトBと、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失う状況を発生させない一般オブジェクトC1，C2が含まれる。プレイヤキャラクタP、敵キャラクタN及び特定オブジェクトBの関係で所定の条件を満たした場合に、見失いが発生し、敵キャラクタNは、位置認識状態からプレイヤキャラクタPを見失った状態（以下、「見失い状態」という。）へ移行することとなる。
【００３７】
本ゲームでは、見失い状態となった敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPを追跡する行動をとるように設定されている。図５は、見失ったプレイヤキャラクタPを敵キャラクタNが追跡する状況を示す。見失い状態となった敵キャラクタNは、後述する痕跡位置に基づいて、図５（ａ）に二点鎖線の矢印で示したように、徐々にプレイヤキャラクタPに近づいていくように設定されている。敵キャラクタNが見失い状態にある間は、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNから攻撃を受けることがない。このため、ユーザは、敵キャラクタNが見失い状態にある間に、敵キャラクタNから攻撃を受ける隙を生みがちであるアクション（例えばアイテムの使用など）をプレイヤキャラクタPに安全に行わせることができる。
【００３８】
図６は、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを再発見した状況を示す。図６に二点鎖線で示したように、敵キャラクタNの視界Vに再度プレイヤキャラクタPが入ると、敵キャラクタNは見失い状態が解除され、見失い状態から位置認識状態へと移行し、追跡行動を止めて戦闘行動をとるようになる。その後、再び敵キャラクタNが見失い状態とならない限りは、位置認識状態が維持され、敵キャラクタNは戦闘行動を続けるか、逃避行動をとる。例えば、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを再発見した後に、プレイヤキャラクタPが一般オブジェクトC1に隠れたとしても見失いは生じないため、敵キャラクタNは戦闘行動を維持する。
【００３９】
［制御部の機能的構成］
図７は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、キャラクタ制御手段42、状態移行処理手段43、痕跡位置記憶手段44、及び追跡処理手段45として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図１に示すＣＰＵ10，ＨＤＤ14，ＲＯＭ15，ＲＡＭ16，グラフィック処理部17，ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、無線通信制御部23等から構成されている。
【００４０】
仮想空間生成手段41は、三次元の仮想空間Sを生成する。仮想空間S内では、特定のキャラクタが別のキャラクタの追跡を行う。上述したように、仮想空間S内には、追跡される側のキャラクタである第１キャラクタとして、プレイヤキャラクタPが存在し、また、追跡する側のキャラクタである第２キャラクタとして、敵キャラクタNが存在する。また、仮想空間S内には、プレイヤキャラクタP、敵キャラクタNが存在する他、敵キャラクタN以外のＮＰＣ（味方となって一緒に敵キャラクタを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ）も存在する。また、仮想空間生成手段41は、上述したオブジェクトAを生成し、仮想空間S内に配置している。上述したように、オブジェクトAには、特定オブジェクトBと、一般オブジェクトC1，C2が含まれる。本実施形態では、特定オブジェクトBは、プレイヤキャラクタPが進入できる内部空間を有するように生成される。但し、特定オブジェクトBは、プレイヤキャラクタPが進入できる内部空間を有しないものであってもよい。
【００４１】
キャラクタ制御手段42は、追跡される側の第１キャラクタの動作を制御する第１キャラクタ制御手段42aと、追跡する側の第２キャラクタの動作を制御する第２キャラクタ制御手段42bを含む。本実施形態では、第１キャラクタ制御手段42aは、ユーザの操作に応じて、仮想空間S内でのプレイヤキャラクタPの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段（以下、「ＰＣ制御手段」）42aとして機能する。ＰＣ制御手段42aは、例えば、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタPの移動、攻撃、防御、及びアイテムの使用等を含む各種動作を制御する。また、本実施形態では、第２キャラクタ制御手段42bは、仮想空間S内でのＮＰＣの動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段（以下、「ＮＰＣ制御手段」）42bとして機能する。ＮＰＣ制御手段42bは、例えば、プレイヤキャラクタPと戦闘を行う敵キャラクタNの移動、攻撃、及び防御等の各種の動作を制御する。なお、ＮＰＣ制御手段42bは、プレイヤキャラクタPと戦闘を行う敵キャラクタN以外のＮＰＣの動作も制御する。
【００４２】
状態移行処理手段43は、敵キャラクタNの状態移行を処理する。本実施形態では、状態移行処理手段43は、上述した通常の行動をとる通常状態（図２）、戦闘行動をとる位置認識状態（図３，図６）、追跡行動をとる見失い状態（図４，図５）の間で敵キャラクタNの状態を移行させる。状態移行処理手段43は、位置認識判定手段43a及び見失い移行判定手段43bを含む。
【００４３】
位置認識判定手段43aは、敵キャラクタNが位置認識状態にない（例えば通常状態や見失い状態にある）場合に、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入っている否かを判定する（視界判定）。
【００４４】
さらに、位置認識判定手段43aは、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入った場合に、現在の状態から位置認識状態への敵キャラクタNの状態移行を決定する。本実施形態では、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入ったときに、敵キャラクタNが現在の状態から位置認識状態へ移行する。但し、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入っている状態が所定時間継続した場合に、現在の状態から位置認識状態へ移行することとしてもよい。敵キャラクタNの現在の状態が見失い状態である場合、位置認識判定手段43aは、見失い状態を解除する見失い解除判定手段として機能する。
【００４５】
見失い移行判定手段43bは、仮想空間S内における敵キャラクタNとプレイヤキャラクタPとを結ぶ仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差するか否かを判定する（レイ判定）。仮想線分Lは、実際にディスプレイ19には表示されるものではなく、敵キャラクタNに位置する所定のポイントM1とプレイヤキャラクタPに位置する所定のポイントM2の位置情報から演算された線分である。図２乃至図６に示した例では、仮想線分Lが敵キャラクタNの頭部に位置する所定のポイントM1とプレイヤキャラクタPの頭部に位置する所定のポイントM2とを結んでいるが、これに限られず、例えば、仮想線分Lは、敵キャラクタNの胴体内部の特定のポイントとプレイヤキャラクタPの胴体内部の特定のポイントとを結ぶようにしてもよい。
【００４６】
仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差するか否かは、どのような態様であってもよい。例えば、ポイントM1からポイントM2へと延びる直線（レイ）がオブジェクトAに接触又は交差するか否かを判定してもよいし、ポイントM2からポイントM1へと延びる直線（レイ）が特定オブジェクトBに接触又は交差するか否かを判定してもよい。なお、本実施形態では、特定オブジェクトBは、プレイヤキャラクタPが進入できる内部空間を有している。このため、特定オブジェクトBにプレイヤキャラクタPが入っている場合、特定オブジェクトB内にいるプレイヤキャラクタPと特定オブジェクトB外にいる敵キャラクタNとの間の仮想線分Lは、特定オブジェクトBに確実に交差するように設定されている。
【００４７】
さらに、見失い移行判定手段43bは、仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差する場合に、位置認識状態から見失い状態への敵キャラクタNの状態移行を決定する。また、見失い移行判定手段43bは、仮想線分Lが特定のオブジェクトBに接触又は交差しない場合には、敵キャラクタNを位置認識状態に維持する。本実施形態では、仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差する状態が所定時間継続した場合に、敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態へ移行する。但し、仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差した時点で、敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態へ移行することとしてもよい。また、見失い状態に移行させる条件に、仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差すること以外の条件を含めてもよい。例えば、見失い状態に移行させる条件に、プレイヤキャラクタPが、オブジェクトBの内部空間に進入するなどの特定の行動をとることや、その場にしゃがむなどの特定の姿勢をとっていることなども含めてもよい。
【００４８】
ここで、状態移行処理手段43による状態移行処理について、図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４９】
図８に示すように、状態移行処理では、状態移行処理手段43が、はじめに初期の状態として、敵キャラクタNを通常状態に設定して仮想空間S内に配置させている（ステップS1、図２参照）。そして、状態移行処理手段43は、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入ったか否かを判定し、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入っていない場合には（ステップS2：No）、敵キャラクタNの通常状態を維持する。状態移行処理手段43は、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入った場合には（ステップS2：Yes、図３参照）、敵キャラクタNを通常状態から位置認識状態に移行する（ステップS3）。
【００５０】
位置認識状態に移行すると、状態移行処理手段43は、仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差する状態が所定時間継続したか否かを判定する（ステップS4）。仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差する状態が所定時間継続した場合（ステップS4：Yes）、敵キャラクタNを位置認識状態から見失い状態に移行する（ステップS5、図４参照）。そうでない場合は（ステップS4：No）、敵キャラクタNの位置認識状態を維持する。
【００５１】
見失い状態に移行すると、追跡処理手段45により追跡処理が実行され（ステップS6、図５参照）、敵キャラクタNは、見失ったプレイヤキャラクタPを追跡する。追跡処理について、詳細は後述する。
【００５２】
追跡処理が実行される間、状態移行処理手段43は、見失い状態にある敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入ったか否かを判定する（ステップS7）。見失い状態にある敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入った場合（ステップS7：Yes、図６参照）、状態移行処理手段43は、敵キャラクタNの見失い状態を解除して、敵キャラクタNを位置認識状態に再度移行する（ステップS3）。
【００５３】
見失い状態にある敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入っていない場合（ステップS7：No）、さらに、戦闘継続パラメータが閾値を下回ったか否かを判定する（ステップS8）。ここで、戦闘継続パラメータは、敵キャラクタNの戦闘行動又は追跡行動を継続させるか否かを判定するためのパラメータであり、ゲーム装置2の例えば状態移行処理手段43により管理される。本実施形態では、戦闘継続パラメータは、敵キャラクタNが見失い状態にある間、見失い状態に移行した時点での値から時間の経過とともに徐々に減少する。戦闘継続パラメータが閾値を下回っていない場合は（ステップS8：No）、追跡処理を継続し、戦闘継続パラメータが閾値を下回った場合は（ステップS8：Yes）、敵キャラクタNを見失い状態から通常状態に移行する（ステップS1）。
【００５４】
図７に戻って、痕跡位置記憶手段44は、仮想空間S内でのプレイヤキャラクタPの位置（位置データ）を、所定の時間間隔ごとに痕跡位置として記憶部に順次記憶する。痕跡位置は、記憶された順番が分かるように、記憶された順番や記憶された時間と関連付けて記憶される。本実施形態では、仮想空間S上の痕跡位置には何も残さず、痕跡位置が、仮想空間S内の座標データの形で記憶されるのみである。但し、ゲーム装置２は、プレイヤキャラクタPの足跡や匂いなどの痕跡を表すオブジェクトを、所定時間ごとに仮想空間S内の痕跡位置あるいはその近傍に実際に残してもよい。この場合、痕跡を表すオブジェクトは、ユーザから見えないように透明なオブジェクトであってもよいし、不透明なオブジェクト（例えば、足跡や爪痕）であってもよい。
【００５５】
また、本実施形態では、痕跡位置記憶手段44は、プレイヤキャラクタPが仮想空間S内を移動可能な状態にある間は常時、痕跡位置を所定の時間間隔ごとに記憶するが、これに限られない。例えば、敵キャラクタNが位置認識状態及び見失い状態にある場合のみ、痕跡位置を所定の時間間隔ごとに記憶してもよい。
【００５６】
また、本実施形態では、記憶部に記憶される痕跡位置の数に上限が設定されており、痕跡位置記憶手段44は、最新の痕跡位置を記憶する際に、既に記憶されている痕跡位置の数が上限に達している場合は、記憶部に記憶された痕跡位置の中から最も古いものを削除する。但し、記憶部に記憶される痕跡位置の数に上限が設定されていなくてもよい。この場合、例えば、痕跡位置記憶手段44は、記憶されてから一定の時間経過した痕跡位置を記憶部から削除することとしてもよい。
【００５７】
追跡処理手段45は、敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態に移行した場合に、記憶部に記憶された痕跡位置に基づいて、敵キャラクタNにプレイヤキャラクタPを追跡させる。追跡処理手段45は、痕跡位置特定手段45aを含む。痕跡位置特定手段45aは、敵キャラクタNを含む所定の捜索範囲R内にある痕跡位置の中から、最も新しく記憶された痕跡位置を目標位置として特定する。捜索範囲Rは、例えば敵キャラクタNから所定の距離以内の範囲である。捜索範囲Rの大きさは、敵キャラクタNの種類に応じて変えてもよい。また、痕跡位置特定手段45aによる痕跡位置の特定の処理ごとに変えてもよい。例えば、痕跡位置を特定しようとするときの敵キャラクタNのアクション（例えば、地面の臭いをかぐ仕草）の種類を複数用意しておき、その種類ごとに捜索範囲Rの大きさを変更してもよい。この場合、痕跡位置を特定しようとするときの敵キャラクタNのアクションは、抽選で選択されてもよいし、プレイヤキャラクタPと敵キャラクタNとの距離に応じて選択されてもよい。
【００５８】
図９は、仮想空間Sを斜め上方から見た、敵キャラクタNの追跡行動を説明するための図である。図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタPは、特定オブジェクトBの内部空間に入っている。また、図９（ａ）及び（ｂ）には、プレイヤキャラクタPが特定オブジェクトBに入る直前に記憶された痕跡位置t1〜t10が示されている。なお、痕跡位置t1〜t10は、tに添えた番号が小さいほど新しく記憶されたものであることを示す。また、図９（ａ）及び（ｂ）には、敵キャラクタNの捜索範囲Rが敵キャラクタNを囲う破線で示されている。
【００５９】
図９（ａ）は、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失った直後、即ち敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態に移行した直後の状況を示している。図９（ａ）に示した状況では、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R内にある３つの痕跡位置t7，t8，t9の中から、最も新しく記憶された痕跡位置t7を目標位置として特定する。そして、追跡処理手段45は、図９（ａ）に矢印で示すように、特定された目標位置（痕跡位置t7）へ敵キャラクタNを移動させる。このとき、追跡処理手段45は、敵キャラクタNを現在位置から特定された目標位置（痕跡位置t7）まで、直線的に移動させてもよいし、捜索範囲R内に検出された別の痕跡位置t8，t9を経由して移動させてもよい。
【００６０】
図９（ｂ）は、敵キャラクタNが痕跡位置t7へ移動した直後の状況を示している。痕跡位置t7へ移動した直後、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R内にある痕跡位置t5，t6，t7などの中から、最も新しく記憶された痕跡位置t5を目標位置として特定する。こうして、追跡処理手段45は、痕跡位置の特定と、特定された目標位置への敵キャラクタNの移動とを交互に繰り返すことによって、敵キャラクタNにプレイヤキャラクタPを追跡させる。
【００６１】
敵キャラクタNが追跡処理により特定オブジェクトBまで到達すると、追跡処理手段45は、敵キャラクタNに、特定オブジェクトB内にいるプレイヤキャラクタPを視界Vに入れるために、特定オブジェクトBの中を覗き込むなど所定の動作を行わせる。その結果、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNの視界Vに入ると、敵キャラクタNの見失い状態は解除され、再び位置認識状態へと移行する。なお、追跡処理手段45は、敵キャラクタNが覗き込んだ特定オブジェクトB内にプレイヤキャラクタPがいなかった場合、敵キャラクタNの追跡行動を継続させる。なお、敵キャラクタNが追跡処理により特定オブジェクトBまで到達した場合には、当該到達された特定オブジェクトBを、見失いを発生させない一般オブジェクトに変更してもよい。
【００６２】
なお、敵キャラクタNが特定オブジェクトBまで到達する前に、ユーザは、プレイヤキャラクタPを特定オブジェクトBの外に移動させてもよい。この場合、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNの視界Vに入らなければ、敵キャラクタNの追跡行動は維持される。
【００６３】
敵キャラクタNの見失い状態が解除されると、追跡処理手段45による敵キャラクタNの追跡行動は終了する。具体的には、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入った場合や上述の戦闘継続パラメータが閾値を下回った場合に、敵キャラクタNは、敵キャラクタNの追跡行動は終了する。
【００６４】
次に、図１０を参照して、図９に示した状況とは異なる状況における敵キャラクタNの追跡行動を説明する。
【００６５】
図１０（ａ）は、敵キャラクタNの捜索範囲R内に痕跡位置がない場合の敵キャラクタNの追跡行動を説明するための図である。痕跡位置特定手段45aは、記憶部に記憶された痕跡位置の中に、捜索範囲R内に位置する痕跡位置がない場合、捜索範囲R外の痕跡位置の中から、見失い状態に移行する以前に記憶された所定の痕跡位置を目標位置として特定する。本実施形態では、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R内の位置を示す痕跡位置がない場合、見失い状態に移行した時点から数えて所定回数だけ前（図１０（ａ）の例では５回前）に記憶された痕跡位置（図１０（ａ）の例では痕跡位置t5）を目標位置として特定する。
【００６６】
但し、捜索範囲R内の痕跡位置がない場合の痕跡位置の特定方法は、これに限られない。例えば、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R内にある痕跡位置がない場合、見失い状態に移行する所定時間前の時点より以前に記憶された痕跡位置の中から、最も新しく記憶された痕跡位置を目標位置として特定してもよい。また、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R内に最も近い痕跡位置を目標位置として特定してもよいし、見失い状態への移行時に記憶された痕跡位置を目標位置として特定してもよい。
【００６７】
図１０（ｂ）は、敵キャラクタNが痕跡位置に移動した後に、当該痕跡位置よりも新しく記憶された痕跡位置が捜索範囲R内にない場合の敵キャラクタNの追跡行動を説明するための図である。なお、図１０（ｂ）は、図１０（ａ）に示す状況の後に敵キャラクタNが痕跡位置t5に移動した直後の状況を示している。図１０（ｂ）に示すように、痕跡位置t5に敵キャラクタNが移動した後に、痕跡位置t5よりも新しく記憶された痕跡位置が捜索範囲R内にない場合には、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R外において、前回特定した痕跡位置t5の次に記憶された痕跡位置t4を目標位置として特定する。
【００６８】
但し、敵キャラクタNが痕跡位置に移動した後に、当該痕跡位置よりも新しく記憶された痕跡位置が捜索範囲R内にない場合の痕跡位置の特定方法は、これに限られない。例えば、痕跡位置特定手段45aは、移動した痕跡位置t5よりも新しく記憶された痕跡位置が捜索範囲R内にない場合、捜索範囲Rを一時的に拡大してもよい。この場合、拡大した捜索範囲R内に含まれる痕跡位置のうち、痕跡位置t5よりも新しく且つ痕跡位置t5を除いて最も古く記憶された痕跡位置を、目標位置として特定してもよい。また、拡大した捜索範囲R内に含まれ、痕跡位置t5よりも新しく記憶された痕跡位置のうち、痕跡位置t5を除いて敵キャラクタNの最も近くに位置する痕跡位置を、目標位置として特定してもよい。
【００６９】
あるいは、痕跡位置特定手段45aは、移動した痕跡位置t5よりも新しく記憶された痕跡位置が捜索範囲R内にない場合、移動した痕跡位置t5の周辺において、痕跡位置t5よりも新しく記憶された痕跡位置t1〜t4がないかを探すように敵キャラクタNを移動させてもよい。この場合、敵キャラクタNの移動とともに捜索範囲Rも移動させて、当該捜索範囲R内に、より新しい痕跡位置t1〜t4のいずれかが入ったときには、その中で最も古く記憶された痕跡位置を目標位置として特定してもよい。
【００７０】
次に、図８のステップS6で示す追跡処理の流れについて、図１１を参照しながら説明する。図１１は、追跡処理手段45による追跡処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
図１１に示すように、追跡処理では、追跡処理手段45は、敵キャラクタNの捜索範囲R内に痕跡位置があるか否かを判定する（ステップT1）。捜索範囲R内に痕跡位置がない場合（ステップT1：No）、捜索範囲R外の痕跡位置の中から、見失い状態に移行する以前に記憶された所定の痕跡位置を目標位置として特定する（ステップT5，図１０（ａ）参照）。
【００７２】
捜索範囲R内に痕跡位置があった場合（ステップT1：Yes）、追跡処理手段45は、前回特定した痕跡位置より新しく記憶された痕跡位置があるか否かを判定する（ステップT2）。前回特定した痕跡位置より新しく記憶された痕跡位置があった場合（ステップT2：Yes，図９（ｂ）参照）、捜索範囲R内の痕跡位置の中から、最も新しく記憶された痕跡位置を目標位置として特定する（ステップT3）。前回特定した痕跡位置より新しく記憶された痕跡位置がなかった場合（ステップT2：No，図１０（ｂ）参照）、前回特定した痕跡位置の次に新しい痕跡位置を目標位置として特定する（ステップT4）。
【００７３】
ステップT3，T4，T5で目標位置としての痕跡位置を特定した後、追跡処理手段45は、特定した目標位置に敵キャラクタNを移動させる（ステップT6）。敵キャラクタNを移動させた後、追跡処理手段45は、捜索範囲R内に痕跡位置があるか否かの判定に戻る（ステップT1）。こうして、この追跡処理は、敵キャラクタNが見失い状態にある間、繰り返される（図８のステップS6〜S8参照）。
【００７４】
以上に示したように、本実施形態に係るゲームシステム1では、敵キャラクタNとプレイヤキャラクタPとを結ぶ仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差する場合、プレイヤキャラクタPが特定オブジェクトBにより敵キャラクタNから隠れた位置にいるため、ユーザに違和感なく見失い状態を生じさせることができる。また、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入っていない場合でも、敵キャラクタNとプレイヤキャラクタPとを結ぶ仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差しないときには見失い状態が生じないため、プレイヤキャラクタPと敵キャラクタNとの戦闘中に頻繁に見失った状態が生じることを防止することができる。このため、アクションゲームの醍醐味である戦闘シーンを効果的に演出することができる。
【００７５】
また、位置認識判定手段（見失い解除判定手段）43aが、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入った場合に、敵キャラクタNの見失い状態を解除して、見失い状態から位置認識状態への敵キャラクタNの状態移行を決定する。このため、仮想空間S内で敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを再発見する状況にリアリティをもたせることができる。
【００７６】
また、追跡処理手段45は、敵キャラクタNが痕跡位置に基づいてプレイヤキャラクタPを追跡するため、プレイヤキャラクタPの位置を認識していない状態にある敵キャラクタNの追跡にリアリティをもたせることができる。
【００７７】
また、追跡処理手段45は、敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態へ移行した場合に、痕跡位置に基づいてプレイヤキャラクタPを追跡させるため、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失った場合でも敵キャラクタNに追跡される緊迫感をユーザに与えることができる。
【００７８】
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
【００７９】
例えば、上記実施形態では、ＮＰＣがＰＣを追跡するゲームを実現するゲームシステム1が説明されたが、本発明は、ＮＰＣがそれとは別のＮＰＣを追跡するゲームを実現するゲームシステムにも適用可能である。即ち、追跡される側の第１キャラクタは、追跡する側の第２キャラクタとは別のＮＰＣであってもよく、第１キャラクタ制御手段42aは、ＮＰＣ制御手段として機能してもよい。また、上記実施形態では、ゲームシステム1により実現されるゲームに登場するＮＰＣは、プレイヤキャラクタPと戦闘を行う敵キャラクタNとして説明されたが、これに限られず、プレイヤキャラクタPと戦闘を行わないＮＰＣであってもよい。この場合、位置認識状態にあるＮＰＣは、戦闘行動以外の行動をとるように設定されていてもよい。
【００８０】
また、特定オブジェクトBは、プレイヤキャラクタPが進入できる内部空間を有していなくてもよい。但し、特定オブジェクトBが当該内部空間を有している場合、プレイヤキャラクタPを特定オブジェクトBに進入させれば仮想線分Lを特定オブジェクトBに確実に接触又は交差させることができるため、仮想空間S内で敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失う状況を、ユーザがより意図的につくりだすことができる。
【００８１】
また、上記実施形態では、仮想空間S内に登場する単一のプレイヤキャラクタPについて説明されたが、ゲームシステム1により実現されるゲームは、同一の仮想空間S内で同期して複数のプレイヤキャラクタPを登場させるマルチプレイ可能なゲームであってもよい。
【００８２】
仮想空間S内に複数のプレイヤキャラクタPが存在する場合、痕跡位置記憶手段44は、どの痕跡位置がどのプレイヤキャラクタのものであるかを識別可能に管理してもよい。また、仮想空間S内に複数のプレイヤキャラクタPが存在する場合、痕跡位置記憶手段44は、プレイヤキャラクタごとの区別はせず、単に位置と時間だけを管理してもよい。また、痕跡位置記憶手段44が痕跡位置を記憶及び管理する対象は、仮想空間S内に存在する全てのプレイヤキャラクタPとしてもよいし、一部のプレイヤキャラクタPとしてもよい。
【００８３】
仮想空間S内に複数のプレイヤキャラクタPが存在する場合、追跡処理手段45は、敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態に移行した場合に、複数のプレイヤキャラクタの中から選択された１つのプレイヤキャラクタを敵キャラクタNに追跡させてもよい。敵キャラクタNに追跡されるプレイヤキャラクタPは、複数のプレイヤキャラクタPの中から抽選で選択されたプレイヤキャラクタPであってもよいし、見失う直前まで敵キャラクタNの標的となっていたプレイヤキャラクタPであってもよい。
【００８４】
あるいは、敵キャラクタNに優先的に追跡させるか否かを表す優先度が、プレイヤキャラクタPごとに設定及び管理されてもよく、この優先度が高いプレイヤキャラクタPが、敵キャラクタNに追跡されるプレイヤキャラクタPとして選択されてもよい。優先度は、例えば、各プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに与えたダメージの大きさ、各プレイヤキャラクタPのレベル、装備アイテム、現在の体力値などに応じて、設定及び管理される。例えば、複数のプレイヤキャラクタPのうち、敵キャラクタNに追跡されるプレイヤキャラクタPとして、最も敵キャラクタNにダメージを与えたプレイヤキャラクタPが選択されてもよいし、最もレベルの高いプレイヤキャラクタPが選択されてもよい。
【符号の説明】
【００８５】
４１    仮想空間生成手段
４０ｂ  ＰＣ制御手段
４０ｄ  ＮＰＣ制御手段
４３ａ  位置認識判定手段（見失い解除判定手段）
４３ｂ  見失い移行判定手段
４４    痕跡位置記憶手段
４５    追跡処理手段
４５ａ  痕跡位置特定手段
Ａ      オブジェクト
Ｂ      特定オブジェクト
Ｌ      仮想線分
Ｒ      捜索範囲
Ｓ      仮想空間
Ｖ      視界
【図１】
2018068761.tif 000003
【図２】
2018068761.tif 000004
【図３】
2018068761.tif 000005
【図４】
2018068761.tif 000006
【図５】
2018068761.tif 000007
【図６】
2018068761.tif 000008
【図７】
2018068761.tif 000009
【図８】
2018068761.tif 000010
【図９】
2018068761.tif 000011
【図１０】
2018068761.tif 000012
【図１１】
2018068761.tif 000013