(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザ入力からユーザの内面を検知し、利用するゲームを提供する。【解決手段】ユーザの入力であるユーザ入力を受け付ける受付部１１と、ユーザ入力の一部または全部を用いて、ユーザの内面に関する情報である内面情報を取得する内面情報取得部１２１と、内面情報に基づいて、ゲームで使用するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部１２２と、ゲーム要素決定部１２２が決定したゲーム要素を用いて、ユーザ入力のうちのゲームに対する操作に関する操作情報に従って、ゲームを遂行するゲーム遂行部１３とを具備するゲーム装置１により、ユーザ入力からユーザの内面を検知し、利用するゲームを提供できる。【選択図】図１
2018114092.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力であるユーザ入力を受け付ける受付部と、
前記ユーザ入力の一部または全部を用いて、ユーザの内面に関する情報である内面情報を取得する内面情報取得部と、
前記内面情報に基づいて、ゲームで使用するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部と、
前記ゲーム要素決定部が決定したゲーム要素を用いて、ユーザ入力のうちのゲームに対する操作に関する操作情報に従って、ゲームを遂行するゲーム遂行部とを具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記ユーザ入力は、操作情報を含み、
前記内面情報取得部は、
前記操作情報を用いて、内面情報を取得する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ユーザ入力は、ユーザへのアンケートに対する回答を示す回答情報を含み、
前記内面情報取得部は、
前記回答情報を用いて、内面情報を取得する請求項１または請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ユーザ入力は、ユーがＳＮＳに対して発信した発信情報を含み、
前記内面情報取得部は、
前記発信情報を用いて、内面情報を取得する請求項１から請求項３いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム要素は、武器を含み、
前記ゲーム要素決定部は、
前記内面情報に対応する武器を取得する請求項１から請求項４いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム要素は、ゲームのストーリーに対応するストーリー識別子を含み、
前記ゲーム要素決定部は、
前記内面情報に対応するストーリー識別子を取得し、
前記ゲーム遂行部は、
前記ゲーム要素決定部が取得したストーリー識別子に対応するストーリーのゲームを遂行する請求項１から請求項５いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム要素は、ゲームの登場人物の性格を識別する性格識別子を含み、
前記ゲーム要素決定部は、
前記内面情報に対応する性格識別子を取得し、
前記ゲーム遂行部は、
前記ゲーム要素決定部が取得した性格識別子を用いて、ユーザ入力のうちのゲームに対する操作に関する操作情報に従って、ゲームを遂行する請求項１から請求項６いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記内面情報は、ユーザの静的な内面の情報である静的内面情報である請求項１から請求項７いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記内面情報は、ユーザの静的な内面の情報である静的内面情報と、ユーザの動的な内面の情報である動的内面情報との両方を含むである請求項１から請求項８いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータを、
ユーザの入力であるユーザ入力を受け付ける受付部と、
前記ユーザ入力の一部または全部を用いて、ユーザの内面に関する情報である内面情報を取得する内面情報取得部と、
前記内面情報に基づいて、ゲームで使用するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部と、
前記ゲーム要素決定部が決定したゲーム要素を用いて、ユーザ入力のうちのゲームに対する操作に関する操作情報に従って、ゲームを遂行するゲーム遂行部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ入力に基づいて、ユーザの内面の情報を取得し、当該内面の情報に応じて、ゲームの内容を変更するゲーム装置等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザの選択により、使用する武器が変更されたりするゲーム装置が存在した（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６-４１３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、ユーザ入力からユーザの内面を検知または推定し、当該内面の情報を利用するゲームが存在しなかった。このため、ユーザの内面に応じた適切なゲームを提供ができなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本第一の発明のゲーム装置は、ユーザの入力であるユーザ入力を受け付ける受付部と、ユーザ入力の一部または全部を用いて、ユーザの内面に関する情報である内面情報を取得する内面情報取得部と、内面情報に基づいて、ゲームで使用するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部と、ゲーム要素決定部が決定したゲーム要素を用いて、ユーザ入力のうちのゲームに対する操作に関する操作情報に従って、ゲームを遂行するゲーム遂行部とを具備するゲーム装置である。
【０００６】
かかる構成により、ユーザ入力からユーザの内面を検知または推定し、利用するゲームを提供できる。
【０００７】
また、本第二の発明のゲーム装置は、第一の発明に対して、ユーザ入力は、ユーがＳＮＳに対して発信した発信情報を含み、内面情報取得部は、発信情報を用いて、内面情報を取得するゲーム装置である。
【０００８】
かかる構成により、ＳＮＳへの発信情報に基づいてユーザの内面を検知または推定し、利用するゲームを提供できる。
【０００９】
また、本第三の発明のゲーム装置は、第一または第二の発明に対して、ユーザ入力は、操作情報を含み、内面情報取得部は、操作情報を用いて、内面情報を取得するゲーム装置である。
【００１０】
かかる構成により、ゲームに対する操作に基づいてユーザの内面を検知または推定し、利用するゲームを提供できる。
【００１１】
また、本第四の発明のゲーム装置は、第一から第三いずれか１つの発明に対して、ユーザ入力は、ユーザへのアンケートに対する回答を示す回答情報を含み、内面情報取得部は、回答情報を用いて、内面情報を取得するゲーム装置である。
【００１２】
かかる構成により、アンケートへの回答に基づいてユーザの内面を検知または推定し、利用するゲームを提供できる。
【００１３】
また、本第五の発明のゲーム装置は、第一から第四いずれか１つの発明に対して、ゲーム要素は、武器を含み、ゲーム要素決定部は、内面情報に対応する武器を取得するゲーム装置である。
【００１４】
かかる構成により、ユーザ入力からユーザの内面を検知または推定し、当該内面の情報を用いて武器が決定されるゲームを提供できる。
【００１５】
また、本第六の発明のゲーム装置は、第一から第五いずれか１つの発明に対して、ゲーム要素は、ゲームのストーリーに対応するストーリー識別子を含み、ゲーム要素決定部は、内面情報に対応するストーリー識別子を取得し、ゲーム遂行部は、ゲーム要素決定部が取得したストーリー識別子に対応するストーリーのゲームを遂行するゲーム装置である。
【００１６】
かかる構成により、ユーザ入力からユーザの内面を検知または推定し、当該内面の情報を用いてストーリーが決定されるゲームを提供できる。
【００１７】
また、本第七の発明のゲーム装置は、第一から第六いずれか１つの発明に対して、ゲーム要素は、ゲームの登場人物の性格を識別する性格識別子を含み、ゲーム要素決定部は、内面情報に対応する性格識別子を取得し、ゲーム遂行部は、ゲーム要素決定部が取得した性格識別子を用いて、ユーザ入力のうちのゲームに対する操作に関する操作情報に従って、ゲームを遂行するゲーム装置である。
【００１８】
かかる構成により、ユーザ入力からユーザの内面を検知または推定し、当該内面の情報を用いて登場人物の性格が決定されるゲームを提供できる。
【００１９】
なお、上記の内面情報は、ユーザの静的な内面の情報である静的内面情報であることは好適である。また、上記の内面情報は、ユーザの静的な内面の情報である静的内面情報と、ユーザの動的な内面の情報である動的内面情報との両方を含むことはさらに好適である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によるゲーム装置によれば、ユーザ入力から検知または推定されたユーザの内面の情報を利用するゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施の形態１におけるゲーム装置１のブロック図
【図２】同ゲーム装置１の動作について説明するフローチャート
【図３】同内面情報を取得する処理について説明するフローチャート
【図４】同ゲームを遂行する処理について説明するフローチャート
【図５】同武器画像管理表を示す図
【図６】同背景画像管理表を示す図
【図７】同武器画像の例を示す図
【図８】同武器画像の例を示す図
【図９】同コンピュータシステムの概観図
【図１０】同コンピュータシステムのブロック図
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、ゲーム装置等の実施形態について図面を参照して説明する。なお、実施の形態において同じ符号を付した構成要素は同様の動作を行うので、再度の説明を省略する場合がある。
【００２３】
（実施の形態１）
【００２４】
本実施の形態において、ユーザ入力に基づいて、ユーザの内面の情報を取得し、当該内面の情報に応じて、ゲームの内容を変更するゲーム装置について説明する。ゲーム装置が行うゲームは、例えば、対戦型ゲーム、アクションゲーム等であるが、その種類は問わない。ゲームは、例えば、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、謎解きゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、テーブルゲーム、ドライブゲーム、クイズゲーム等を含むと考えても良い。
【００２５】
また、ゲーム装置は、スタンドアロンでも良いが、ネットワークを介したゲームを行う装置でも良い。
【００２６】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置１のブロック図である。ゲーム装置１は、格納部１０、受付部１１、処理部１２、およびゲーム遂行部１３を備える。処理部１２は、内面情報取得部１２１、およびゲーム要素決定部１２２を備える。
【００２７】
格納部１０は、各種の情報が格納される。各種の情報とは、例えば、ゲーム遂行のためのプログラム、ゲームの画面情報、アンケート情報、学習情報、武器の画像、背景の画像、登場人物の性格を示す識別子等である。アンケート情報とは、ユーザに対して出力されるアンケートの情報である。なお、ゲームの画面情報等のデータ構造や実現手段等は問わない。また、特に、武器の画像、背景の画像等の画像の形式等も問わない。例えば、武器の画像はいわゆる３Ｄモデルでも、ＪＰＥＧ等の二次元画像等でも良い。
【００２８】
学習情報とは、内面情報とユーザ入力との対応を学習した情報である。学習情報は、ユーザの内面を示す内面情報とユーザ入力から抽出された情報との多数の組を、深層学習、ＳＶＭ、またはＳＶＲ等の機械学習のアルゴリズムにより学習させた結果の情報である。なお、ユーザ入力から抽出された情報とは、例えば、文章の集合であるユーザ入力を形態素解析し、その結果を用いて取得された文書ベクトルである。文書ベクトルの習得には、Word2Vec（ＵＲＬ：「https://deeplearning4j.org/ja/ja-word2vec」参照）などの公知技術が利用可能である。学習情報は、例えば、２以上のユーザの性質を示す情報を要素とする内面情報であるベクトル（適宜、「内面ベクトル」という）と、ユーザ入力との組を、多数、学習させた情報である。学習情報は、例えば、内面ベクトルとＳＮＳに投稿された文書から取得された文書ベクトルとの組を、多数、機械学習のアルゴリズムにより学習させた結果の情報である。学習情報は、例えば、内面ベクトルとアンケートの１以上の回答から取得された文書ベクトルとの組を、多数、機械学習のアルゴリズムにより学習させた結果の情報である。なお、アンケートの１以上の各回答は、文でも単語でも数値等でもよく、かかる回答からベクトルを取得する処理も、Word2Vecなどの公知技術が利用可能である。また、学習情報は、例えば、内面ベクトルと操作情報の集合との組を、多数、機械学習のアルゴリズムにより学習させた結果の情報である。
【００２９】
また、武器の画像は、内面情報または内面情報を構成する要素に対応付けて格納されていることは好適である。
【００３０】
なお、内面情報は、ユーザの内面に関する情報である。内面情報は、例えば、ユーザの静的な内面の情報である静的内面情報である。静的内面情報は、ユーザの本質的な性格、内面の特性を示す情報である。静的内面情報は、例えば、「陽気」「陰気」、後述する（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）等である。また、内面情報は、例えば、ユーザの動的な内面の情報である動的内面情報である。動的内面情報は、ユーザの揺れ動き得る心理に関する情報、ユーザの揺れ動き得る感情に関する情報である。動的内面情報は、例えば、「焦り」「反抗」「逃げ」「冷静」等でも良い。ただし、内面情報は、静的内面情報と動的内面情報との両方を採り得ることは好適である。
【００３１】
また、内面情報は、上記では、取得してベクトルであるとして説明したが、スカラー（１次元のデータ）でも良い。内面情報がスカラーである場合、内面情報は、例えば、ユーザの性格のグループを識別する性格識別子である。
【００３２】
内面情報は、例えば、（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）の５つの特性値を要素として有するベクトルである。ここで、ＣＰは、支配性の度合いを示す情報である。言い換えれば、ＣＰは、厳しい心の度合いである。自分の価値観を正しいものと信じて譲らず、責任を持って行動し、他人に批判的であればあるほど、ＣＰの値は大きくなる。なお、ＣＰの値が小さいユーザは、ＣＰの値が大きいユーザと比較して、怠惰な性格であると言える。ＮＰは、寛容性の度合いを示す情報である。言い換えれば、ＮＰは、優しい心の度合いである。ＮＰは、愛情深く、他人を思いやって行動し、世話好きで保護的で親切であるほど、ＮＰの値は大きくなる。なお、ＮＰの値が小さいユーザは、ＮＰの値が大きいユーザと比較して、冷淡な性格であると言える。Ａは、論理性の度合いを示す情報である。言い換えれば、Ａは、論理的な心の度合いである。現実を重視しており、知的で計算力が高く、聡明で頭脳明晰で合理的であるほど、Ａの値は大きくなる。なお、Ａの値が小さいユーザは、Ａの値が大きいユーザと比較して、非合理的な性格であると言える。ＦＣは、奔放性の度合いである。言い換えれば、ＦＣは、自由奔放な心の度合いである。明るく好奇心旺盛でユーモアがあり、自我中心性で自己中心的であるほど、ＦＣの値は大きくなる。なお、ＦＣの値が小さいユーザは、ＦＣの値が大きいユーザと比較して、閉鎖的で暗い性格であると言える。ＡＣは、順応性の度合いである。言い換えれば、ＡＣは、協調性的な心の度合いである。他人からの評価を気にし、言いたいことを言わずに我慢してしまい、従順で遠慮がちであるほど、ＡＣの値は大きくなる。なお、ＡＣの値が小さいユーザは、ＡＣの値が大きいユーザと比較して、マイペースな性格であると言える。
【００３３】
格納部１０に情報が記憶される過程は問わない。例えば、記録媒体を介して情報が格納部１０で記憶されるようになってもよく、通信回線等を介して送信された情報が格納部１０で記憶されるようになってもよく、あるいは、入力デバイスを介して入力された情報が格納部１０で記憶されるようになってもよい。
【００３４】
受付部１１は、ユーザ入力を受け付ける。ユーザ入力は、ユーザが入力した情報や命令等である。ユーザ入力は、例えば、操作情報、回答情報、発信情報のうちの１種類または２種類以上の情報である。
【００３５】
操作情報とは、ゲームへの操作に関する情報である。操作情報は、例えば、１以上の操作を特定する情報の集合であり、操作列でも良い。操作情報は、ユーザのゲームへの操作に関する情報と、ゲームの状況に関する状況情報とを含む情報でも良い。ユーザのゲームへの操作に関する情報は、操作そのものを示す情報（例えば、右ボタンＯＮ、左ボタンダブルクリック等）でも良いし、ユーザのゲームへの操作から得られる意味のある情報（例えば、「逃げた」「相手に武器を振りかざした」「相手を銃で撃った」等）でも良い。
【００３６】
回答情報は、ユーザへのアンケートに対する回答を示す情報である。回答情報は、アンケートの内容を示す情報と回答を示す情報との対でも良いし、アンケートを識別するアンケート識別子と回答を示す情報との対でも良い。
【００３７】
発信情報は、ユーザがＳＮＳに対して発信した情報である。ＳＮＳは、例えば、ｆａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）、ｔｗｉｔｔｅｒ（登録商標）、ＬＩＮＥ（登録商標）、インスタグラム（登録商標）等である。また、受け付けとは、通常、入力デバイスから入力された情報の受け付け、有線もしくは無線の通信回線を介して送信された情報の受信であるが、光ディスクや磁気ディスク、半導体メモリなどの記録媒体から読み出された情報の受け付けなどを含む概念である。入力デバイスとは、例えば、ファントム、キーボード、マウス、タッチパネルなどである。ユーザ入力の入力手段は、テンキーやキーボードやマウスやメニュー画面によるもの等、何でも良い。受付部１１は、テンキーやキーボード等の入力手段のデバイスドライバーや、メニュー画面の制御ソフトウェア等で実現され得る。なお、受付部１１は、ユーザ入力を、ユーザの端末装置から受信しても良い。
【００３８】
処理部１２は、各種の処理を行う。各種の処理とは、例えば、内面情報取得部１２１、ゲーム要素決定部１２２が行う処理である。また、処理部１２は、例えば、格納部１０のアンケート情報を出力する。ここで、出力とは、ディスプレイへの表示、音出力、外部の装置への送信、記録媒体への蓄積、他の処理装置や他のプログラムなどへの処理結果の引渡しなどを含む概念である。また、処理部１２は、例えば、ユーザ識別子を用いて、当該ユーザ識別子で識別されるユーザの発信情報をＳＮＳサーバから取得する。そして、処理部１２は、例えば、与えられた内面情報とユーザ入力との組、多数に対して学習処理を行い、上述した学習情報を取得する。なお、かかる学習情報を取得する処理は公知技術であるので、詳細な説明を省略する。
【００３９】
内面情報取得部１２１は、ユーザ入力の一部または全部を用いて、ユーザの内面に関する情報である内面情報を取得する。内面情報取得部１２１は、ユーザ入力の一部または全部を、上述した学習情報に適用し、内面情報を取得する。かかる内面情報を取得するアルゴリズムは、例えば、深層学習、ＳＶＲ等の機械学習である。なお、ここでの内面情報は、内面ベクトルでも良いし、スカラーである内面識別子等でも良い。
【００４０】
例えば、格納部１１に、スカラーである内面識別子とベクトルとの組を格納しており、内面情報取得部１２１は、ユーザ入力をベクトル化し、当該ベクトルに最も近いベクトルに対応する内面識別子を取得しても良い。なお、内面識別子は、例えば、「外交的」「内向的」の２つのうちのいずれかでも良いし、上述したＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣの５つの特性値のうちのいずれかでも良いし、Ｗｅｂページ（ＵＲＬ：http://www.seikakushindan.info/）に記載されているような１６種類の性格のタイプのうちのいずれかでも良いし、Ｗｅｂページ（ＵＲＬ：http://www55.channel.or.jp/human_labo/index236.php）に記載されているような２３６種類の性格のタイプのうちのいずれか等でも良い。また、格納部１１に内面識別子と対に格納されているベクトルは、ＳＮＳの文章またはアンケートの回答から取得された文書ベクトルでも良いし、ユーザのゲーム操作から得られる操作列のベクトル等でも良い。
【００４１】
内面情報取得部１２１は、例えば、操作情報を用いて、内面情報を取得する。内面情報取得部１２１は、例えば、ユーザのゲームの操作から得られた操作情報を、学習情報に適用し、内面情報を取得する。内面情報取得部１２１は、例えば、ユーザのゲーム装置の操作列から、ゲームのシーンの情報をも用いて、行動を検知し、当該行動に対応する内面情報を取得しても良い。かかる場合、行動と内面情報との対応情報が格納部１１に格納されている。
【００４２】
例えば、ゲームの遂行中に、ユーザに対応するゲームの主人公が、突然背後から攻撃された時に、内面情報取得部１２１は、ガチャガチャと無造作にコントローラーを押す操作を検知した場合、内面情報「焦り」を取得する。また、例えば、ゲームの遂行中に、ユーザに対応するゲームの主人公が、突然背後から攻撃された時に、内面情報取得部１２１は、攻撃ボタンの押下を検知した場合、内面情報「攻撃」を取得する。また、例えば、ゲームの遂行中に、ユーザに対応するゲームの主人公が、突然背後から攻撃された時に、内面情報取得部１２１は、攻撃に対する回避行動を検知した場合、内面情報「逃げ」を取得する。また、例えば、ゲームの遂行中に、ユーザに対応するゲームの主人公が、突然背後から攻撃された時に、内面情報取得部１２１は、攻撃に対するガードの行動を検知した場合、内面情報「冷静」を取得する。
【００４３】
内面情報取得部１２１は、例えば、回答情報を用いて、内面情報を取得する。内面情報取得部１２１は、例えば、１以上の回答情報から文書ベクトルを構成し、当該文書ベクトルを学習情報に適用し、内面情報を取得する。内面情報取得部１２１は、例えば、ゲームの開始前に、ゲーム装置１が出力したアンケート情報に対応する回答情報を用いて、内面情報を取得する。
【００４４】
内面情報取得部１２１は、例えば、１以上の発信情報を用いて、内面情報を取得する。内面情報取得部１２１は、例えば、一のユーザの１以上の発信情報から文書ベクトルを構成し、当該文書ベクトルを学習情報に適用し、内面情報を取得する。内面情報取得部１２１は、例えば、ゲームの開始前に、ゲーム装置１が出力したアンケート情報に対応する回答情報を用いて、内面情報を取得する。
【００４５】
内面情報取得部１２１は、例えば、１以上の発信情報、１以上の回答情報、１以上の操作情報のうちの２種類以上の情報を用いて、内面情報を取得する。内面情報取得部１２１は、例えば、１以上の発信情報、１以上の回答情報、１以上の操作情報のうちの２種類以上の情報からベクトルを取得し、当該ベクトルを学習情報に適用し、内面情報を取得する。
【００４６】
内面情報取得部１２１は、ゲームが進行され、ユーザによるゲームの操作が行われ、操作情報が蓄積されていく過程で、定期的または常時または予め決められたタイミングで、上述した種々の処理のうちの一の処理により、内面情報を取得する。ただし、内面情報取得部１２１が内面情報を取得するタイミングは問わない。内面情報取得部１２１は、ゲームの開始前に、ユーザ入力の一部または全部を用いて、内面情報を取得しても良い。また、内面情報取得部１２１は、ゲームの進行中に、操作情報を用いて、内面情報を取得しても良い。内面情報取得部１２１は、ゲームの進行中に、操作情報と、１以上の発信情報と１以上の回答情報のうちの１種類以上の情報とを用いて、内面情報を取得しても良い。内面情報取得部１２１が使用する操作情報は、今回のゲームの開始時以降からの操作情報だけでも良いし、前回のゲーム終了前に入力された操作情報（適宜、履歴操作情報という。）だけでも良いし、前回のゲーム終了前に入力された操作情報と履歴操作情報の両方を用いても良い。なお、今回のゲームの開始時以降からの操作情報とは、電源を投入するまたはゲームアプリを立ち上げて、ゲームを開始した後からの操作情報である。
【００４７】
ゲーム要素決定部１２２は、内面情報取得部１２１が取得した内面情報に基づいて、ゲームで使用するゲーム要素を決定する。なお、ゲーム要素の決定とは、ゲーム要素の選択でも良いし、ゲーム要素の生成でも良い。ゲーム要素の決定とは、ゲーム要素が最終的に取得できれば良い。
【００４８】
ゲーム要素とは、武器、ストーリー識別子、ゲーム画面を構成する背景、性格識別子などである。ストーリー識別子とはゲームのストーリーを決定する識別子であれば良く、例えば、ＩＤ、プログラム内の飛び先の番地等である。性格識別子は、ゲームの登場人物の性格を識別する情報であれば良く、例えば、ＩＤ、性格を特定するベクトル等である。
【００４９】
ゲーム要素決定部１２２は、例えば、内面情報に対応する武器を取得する。
【００５０】
ここで、武器の取得とは、武器の生成が好適であるが、武器の選択でも良い。武器の生成とは、例えば、内面情報の数値に基づいて、例えば、モーフィング技術を用いて、武器（例えば、基本となる武器である基本武器）を変形する処理である。ゲーム要素決定部１２２は、例えば、内面情報に対応する武器の画像を格納部１１から取得する。また、ゲーム要素決定部１２２は、例えば、ベクトルである内面情報の要素の値の割合で、内面情報の各要素に対応する武器の画像を合成するモーフィング処理を行い、武器を生成する。なお、武器の生成とは、武器の画像の生成である。例えば、内面情報取得部１２１が取得した内面情報（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）が（０．３，０．１，０．２，０，０．４）である場合、ＣＰに対応する武器画像が「０．３」、ＮＰに対応する武器画像が「０．１」、Ａに対応する武器画像が「０．２」、ＡＣに対応する武器画像が「０．４」の割合で武器画像を合成する処理を行い、新たな武器画像を得る。かかる武器画像の生成処理は、公知のモーフィング技術により実現できるので、詳細な説明は省略する。
【００５１】
また、ゲーム要素決定部１２２は、例えば、内面情報に対応するストーリー識別子を取得する。ゲーム要素決定部１２２は、例えば、予め決められたゲームのシーンが出現した場合に、内面情報を用いて、ストーリー識別子を取得する。例えば、格納部１１に格納されているシーンの情報が「敵勢力からの襲撃を受け、緊急作戦会議が催される」というシーンの情報であり、ゲームの遂行に従い、かかるシーンになった場合に、取得されている内面情報（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）のうち、最も大きい値がＣＰである場合、ストーリー識別子「ｃｐ」を取得し、最も大きい値がＮＰである場合、ストーリー識別子「ｃｐ」を取得し、最も大きい値がＣＰである場合、ストーリー識別子「ｎｐ」を取得し、最も大きい値がＡである場合、ストーリー識別子「ａ」を取得し、最も大きい値がＦＣである場合、ストーリー識別子「ｆｃ」を取得し、最も大きい値がＡＣである場合、ストーリー識別子「ａｃ」を取得する。なお、ＣＰは「支配性」、ＮＰは「寛容性」、Ａは「論理性」、ＦＣは「奔放性」、ＡＣは「協調性」に関する。
【００５２】
なお、ストーリー識別子「ａ」に対応するストーリーは、例えば、詳しい情報を与えられた後、意見を求められる、というゲームの流れ（ストーリー）になる。さらに具体的には、例えば、「慌ただしい状況の中、いつも会議室として使われている部屋に呼ばれた。リーダーの話によると、このアジトに敵勢力が攻め込んできたとのこと。「敵はどうやら本格的に俺達を潰しにきてるみたいだ。現在上がっている報告によれば、敵勢力はおよそ〇〇。確認されている能力は――」「こちらも既に損害を受けている、打って出るべきか・・・」ここで主人公は自分の意見をリーダーに進言することができる。」というストーリーになる。
【００５３】
また、ストーリー識別子「ｎｐ」に対応するストーリーは、例えば、「部屋の外が騒がしい。そう思っていると、激しく扉をたたく音がする。扉を開けると、そこには仲間の一人がいる。「ここが敵に見つかった。今、攻撃を受けている！」アジトが襲撃を受けたという報せ。「とにかくまずは非戦闘員の避難を優先だ」既にリーダーから受けている指令を聞いて、行動に移す。」というストーリーになる。
【００５４】
その他、ストーリー識別子に応じたストーリーを実行するプログラムの箇所にジャンプし、ゲーム遂行部１３により、ゲームが遂行される。
【００５５】
また、ゲーム要素決定部１２２は、例えば、内面情報に対応する背景を取得する。ゲーム要素決定部１２２は、例えば、取得されている内面情報（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）のうち、最も大きい値に対応する背景を取得する。なお、かかる場合、内面情報を構成する要素の識別子に対応付けて、格納部１１に背景が格納されている。また、ゲーム要素決定部１２２は、例えば、内面情報（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）が合致する条件に対応する背景を取得する。なお、かかる場合、格納部１１に、条件と対応付けて背景が格納されている。ゲーム要素決定部１２２は、合致する条件が２以上存在する場合、一の背景を選択しても良いし、２以上の背景を合成する等しても良い。なお、背景に対応付いている条件とは、例えば、「ＮＰ＞＝閾値（例えば、０．４）」、「ＣＰ＜閾値（例えば、０．１）」、「ＦＣ＞＝閾値（例えば、０．７）  ＡＮＤ  Ａ＜閾値（例えば、０．１）」等である。
【００５６】
また、ゲーム要素決定部１２２は、例えば、内面情報に対応する性格識別子を取得する。ゲーム要素決定部１２２は、例えば、予め決められたゲームのシーンが出現した場合に、内面情報を用いて、性格識別子を取得する。ゲーム要素決定部１２２は、例えば、取得されている内面情報（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）のうち、最も大きい値に対応する性格識別子を、主人公の性格識別子として登録する。なお、かかる場合、内面情報の要素の識別子に対応付けて、性格識別子が格納部１１に格納されている。
【００５７】
ゲーム要素決定部１２２は、ゲームの進行に従って、例えば、「意識を失っていた主人公が目を覚ました」という、予め決められたシーンになったことを検知した、とする。そして、主人公を心配していたキャラＡが居たとする。かかる場合、例えば、取得された内面情報のうち、最も大きい値がＡＣである場合、ゲーム要素決定部１２２は、「主人公が「対等な一人の仲間」として心配される」シーンに、ゲームをジャンプさせる。また、例えば、取得された内面情報のうち、最も大きい値がＣＰである場合、ゲーム要素決定部１２２は、「主人公が「頼れる仲間」として心配される」シーンに、ゲームをジャンプさせる。
【００５８】
ゲーム遂行部１３は、ゲーム要素決定部１２２が決定したゲーム要素を用いて、ユーザの操作（通常、操作情報）に従って、ゲームを遂行する。操作情報は、ユーザ入力のうちのゲームに対する操作を示す情報である。操作情報は、例えば、押下されたキーの識別子、操作された際の強度や方向を示す情報等の操作のプリミティブが情報である。ただし、操作情報は、例えば、操作のプリミティブが情報から取得される操作の意味を示す情報でも良い。ゲーム遂行部１３は、ゲームの遂行に従って、操作情報を図示しないバッファまたは格納部１１に蓄積することは好適である。
【００５９】
ゲーム遂行部１３は、ゲーム要素決定部１２２が取得したストーリー識別子に対応するストーリーのゲームを遂行することは好適である。ゲーム遂行部１３は、例えば、ゲーム要素決定部１２２がジャンプさせたシーンから、ゲームの遂行を行う。
【００６０】
ゲーム遂行部１３は、ゲーム要素決定部１２２が取得した性格識別子を用いて、ユーザ入力のうちのゲームに対する操作に関する操作情報に従って、ゲームを遂行することは好適である。
【００６１】
ゲーム遂行部１３は、ゲームの遂行中に、例えば、画面や音声や音等を出力する。ここで、出力とは、画面への表示、スピーカーを通しての音出力でも良いが、ユーザの端末装置への送信でも良い。
【００６２】
また、ゲーム遂行部１３は、公知技術により実現可能であるので、詳細な説明は省略する。
【００６３】
格納部１０は、不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体でも実現可能である。
【００６４】
処理部１２、ゲーム遂行部１３、内面情報取得部１２１、およびゲーム要素決定部１２２は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。処理部１２等の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００６５】
次に、ゲーム装置１の動作について、図２のフローチャートを用いて説明する。
【００６６】
（ステップＳ２０１）受付部１１は、ユーザ入力を受け付けたか否かを判断する。ユーザ入力を受け付けた場合はステップＳ２０２に行き、ユーザ入力を受け付けない場合はステップＳ２０１に戻る。
【００６７】
（ステップＳ２０２）内面情報取得部１２１は、内面情報を取得するタイミングであるか否かを判断する。内面情報を取得するタイミングである場合はステップＳ２０３に行き、内面情報を取得するタイミングでない場合はステップＳ２０４に行く。
【００６８】
（ステップＳ２０３）内面情報取得部１２１は、ステップＳ２０１で受け付けられたユーザ入力の一部または全部を用いて、内面情報を取得する。ステップＳ２０１に戻る。なお、過去に受け付けられたユーザ入力が格納部１０に格納されており、かかるユーザ入力を用いて、内面情報を取得しても良い。また、内面情報を取得する処理について、図３のフローチャートを用いて説明する。
【００６９】
（ステップＳ２０４）ゲーム遂行部１３は、ゲームを遂行するか否かを判断する。ゲームを遂行する場合はステップＳ２０５に行き、ゲームを遂行しない場合はステップＳ２０６に行く。なお、ゲーム遂行部１３は、ゲームの遂行の操作が受け付けられ、ゲームを遂行すること、または何らの操作を受け付けられていないがゲームを遂行することを認識可能である。
【００７０】
（ステップＳ２０５）ゲーム遂行部１３は、ユーザ入力に従って、かつ内面情報を使用して、ゲームを遂行する。ゲームを遂行する処理について図４のフローチャートを用いて説明する。
【００７１】
（ステップＳ２０６）ゲーム遂行部１３は、ゲームを終了するか否かを判断する。ゲームを終了する場合はステップＳ２０７に行き、ゲームを終了しない場合はステップＳ２０１に戻る。なお、通常、ユーザ入力がゲーム終了の指示である場合に、ゲーム遂行部１３は、ゲームを終了する、と判断する。
【００７２】
（ステップＳ２０７）ゲーム遂行部１３は、ゲームを終了する
【００７３】
次に、ステップＳ２０２の内面情報取得処理について、図３のフローチャートを用いて説明する。
【００７４】
（ステップＳ３０１）内面情報取得部１２１は、内面情報の取得に使用するユーザ入力を取得する。
【００７５】
（ステップＳ３０２）内面情報取得部１２１は、ステップＳ３０１で取得したユーザ入力を解析する。なお、ユーザ入力の解析とは、例えば、文章群から文書ベクトルを取得すること、ユーザの操作から１以上の操作情報を取得すること等である。
【００７６】
（ステップＳ３０３）内面情報取得部１２１は、ステップＳ３０２における解析結果を用いて、内面情報を取得し、格納部１０に蓄積する。上位処理にリターンする。なお、ユーザ入力を用いて内面情報を取得する処理の詳細は上述したので、ここでの説明は省略する。
【００７７】
次に、ステップＳ２０５のゲーム遂行処理について図４のフローチャートを用いて説明する。
【００７８】
（ステップＳ４０１）ゲーム要素決定部１２２は、ゲーム要素の決定のために使用する内面情報を取得する。ここで、ゲーム要素決定部１２２は、格納部１０の内面情報を取得しても良いし、内面情報取得部１２１に内面情報の取得を指示し、内面情報取得部１２１が取得した内面情報を得ても良い。
【００７９】
（ステップＳ４０２）ゲーム要素決定部１２２は、武器を取得するか否かを判断する。武器を取得する場合はステップＳ４０３に行き、武器を取得しない場合はステップＳ４０４に行く。
【００８０】
（ステップＳ４０３）ゲーム要素決定部１２２は、ステップＳ４０１で取得された内面情報を用いて、武器を取得する。
【００８１】
（ステップＳ４０４）ゲーム要素決定部１２２は、ストーリーを決定するか否かを判断する。ストーリーを決定する場合はステップＳ４０５に行き、ストーリーを決定しない場合はステップＳ４０６に行く。
【００８２】
（ステップＳ４０５）ゲーム要素決定部１２２は、ステップＳ４０１で取得された内面情報を用いて、ストーリー識別子を取得する。なお、ストーリー識別子の取得とは、例えば、対応するストーリーの箇所にジャンプすることである。
【００８３】
（ステップＳ４０６）ゲーム要素決定部１２２は、武器とストーリー以外のゲーム要素を決定するか否かを判断する。他のゲーム要素を決定する場合はステップＳ４０７に行き、他のゲーム要素を決定しない場合はステップＳ４０８に行く。なお、他のゲーム要素とは、例えば、登場人物の性格識別子、ゲームの背景画像等である。
【００８４】
（ステップＳ４０７）ゲーム要素決定部１２２は、ステップＳ４０１で取得された内面情報を用いて、他のゲーム要素を取得する。
【００８５】
（ステップＳ４０９）ゲーム遂行部１３は、取得されたゲーム要素を用いて、ゲームを遂行する。上位処理にリターンする。
【００８６】
以下、本実施の形態におけるゲーム装置１の具体的な動作について説明する。
【００８７】
今、格納部１０は、図５に示す武器画像管理表を格納している。武器画像管理表は、武器画像を管理する表である。図５の各武器画像は、ユーザの内面情報に応じた武器画像を生成するために用いられる画像である。武器画像管理表は、「ＩＤ」「武器」を有するレコードを複数格納している。「ＩＤ＝基本」に対応する「武器」の画像は、基本となる武器画像である。「ＩＤ＝ＣＰ」に対応する「武器」の画像は、内面情報の要素「ＣＰ」に対応する武器画像である。その他のＩＤの画像も、内面情報の各要素に対応する武器画像である。
【００８８】
また、格納部１０は、図６に示す背景画像管理表を格納している。背景画像管理表は、内面情報に関する条件に対応付く背景画像を管理する表である。背景画像管理表は、「条件」「背景」の属性値を有するレコードを複数管理している。
【００８９】
さらに、格納部１０には、上述した学習情報が格納されている、とする。学習情報は、内面ベクトルとＳＮＳに投稿された文書から取得された文書ベクトルとの組を、例えば、深層学習により、多数、学習させた情報である。また、学習情報は、内面ベクトルとアンケートの１以上の回答から取得された文書ベクトルとの組を、例えば、深層学習により、多数、学習させた情報である。なお、学習情報は、内面ベクトルと、ＳＮＳに投稿された文書およびアンケートの１以上の回答から取得された文書ベクトルとの組を、例えば、深層学習により、多数、学習させた情報でも良い。なお、内面ベクトルは、内面情報の一例であり、ここでは、（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）の５つの要素の値を有する。
【００９０】
かかる状況において、ゲーム装置１の内面情報取得部１２１は、事前に、当該ゲーム装置１に登録された１以上の各ユーザのユーザ識別子を用いて、ユーザごとに、当該ユーザがＳＮＳに発信した発信情報を１または２以上のＳＮＳサーバ（例えば、Ｔｗｉｔｔｅｒのサーバ、ｆａｃｅｂｏｏｋのサーバ）から取得し、取得した文書群から、例えば、Wrod2Vecを用いて、文書ベクトルを生成し、当該文書ベクトルをユーザ識別子に対応付けて蓄積しておく。
【００９１】
また、ユーザＡがゲームを開始しようと、図示しないユーザ端末からゲーム装置１にアクセスし、ゲーム装置１のゲームを起動させた、とする。すると、ゲーム装置１は、「あなたの得意なことは？」「あなたの行きたい場所は？」「あなたは思う自分のＩＱを入力してください。」等の２以上の設問を、順次、ユーザ端末に送信する。そして、ユーザ端末が受信し、出力した各設問に対して、ユーザＡは、回答情報を入力する。すると、ユーザ端末は回答情報を受け付け、回答情報をゲーム装置１に送信する。
【００９２】
次に、ゲーム装置１の受付部１１は、２以上の回答情報を受信する。そして。内面情報取得部１２１は、受信された２以上の回答情報から、例えば、Wrod2Vecを用いて、文書ベクトルを取得する。
【００９３】
そして、内面情報取得部１２１は、ユーザＡの１以上の発信情報から取得された文書ベクトル、およびユーザＡの２以上の回答情報から取得された文書ベクトルを、格納部１０の学習情報に適用し、深層学習により、ユーザＡの内面情報を取得する。ここで、内面情報取得部１２１は、「（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）＝（０．３，０．１，０．２，０，０．４）」という内面情報を取得した、とする。なお、１以上の発信情報から取得された文書ベクトル（第一文書ベクトル）と２以上の回答情報から取得された文書ベクトル（第二文書ベクトル）とを学習情報に適用することは、第一文書ベクトルと第二文書ベクトルとを合成した合成文書ベクトルを取得し、当該合成文書ベクトルを、深層学習により、学習情報に適用し、ユーザＡの内面ベクトルを取得することでも良い。また、第一文書ベクトルと第二文書ベクトルとを学習情報に適用することは、第一文書ベクトルを学習情報に適用し、第一内面ベクトルを取得し、かつ第二文書ベクトルを学習情報に適用し、第二内面ベクトルを取得し、第一内面ベクトルと第二内面ベクトルとを用いて、最終的な内面ベクトルを取得することでも良い。第一内面ベクトルと第二内面ベクトルとを用いて、最終的な内面ベクトルを取得する処理は、第一内面ベクトルの各要素と第二内面ベクトルの各要素の値の平均値を、要素ごとに取得することでも良いし、第一内面ベクトルと第二内面ベクトルとの内積を算出すること等でも良い。
【００９４】
次に、ゲーム遂行部１３は、ゲームを進め、ゲーム画面をユーザ端末に送信する。
【００９５】
そして、ユーザ端末はゲーム画面を受信し、出力する。そして、ユーザは、画面に対して、操作を入力する。そして、ユーザ端末は、操作を受け付けごとに、操作情報を構成し、ゲーム装置１に送信する。
【００９６】
ゲーム装置は、操作情報を受信し、ゲーム遂行部１３は、受信された１以上の操作情報に応じて、ゲームを進行していく。
【００９７】
そして、内面情報取得部１２１は、１以上の操作情報を用いて、内面情報（０．３，０．１，０．２，０，０．４）を変更し、変更後内面情報を取得する。なお、１以上の操作情報に応じて、内面情報が変更される処理については上述した。
【００９８】
そして、ゲームの進行に伴って、武器が登場する場面になった、とする。すると、ゲーム要素決定部１２２は、変更後内面情報を用いて、図５の武器画像管理表の「ＩＤ＝基本」の基本画像から、変更後内面情報の各要素の値（ＣＰの値，ＮＰの値，Ａの値，ＦＣの値，ＡＣの値）の分だけ、各要素に対応する武器画像の影響を与えるように、いわゆるモーフィング技術により、基本画像を変形し、出力する武器画像を構成する。係る武器画像の例は、図７である。
【００９９】
次に、ゲーム遂行部１３は、ゲームを進行し、図７の武器画像を含む画面をユーザ端末に送信する。
【０１００】
次に、ユーザ端末は、図７の武器画像を含む画面を受信し、出力する。
【０１０１】
その後、ユーザは、ユーザ端末に対して操作を行い、ゲームを進行していく。その課程で、上述した処理により、ゲーム装置１の内面情報取得部１２１は、さらに受信された１以上の操作情報を用いて、内面情報を更新する。
【０１０２】
次に、ゲーム要素決定部１２２は、更新された内面情報を用いて、図７の武器画像を、上述したモーフィング技術により、変形し、例えば、図８の武器画像を得た、とする。
【０１０３】
そして、ゲーム遂行部１３は、図８の武器画像を有する画面を構成し、ユーザ端末に送信する。
【０１０４】
次に、ユーザ端末は、画面を受信し、出力する。そして、ユーザは。出力された画面に対して、操作を行い、ゲームが進行していく。
【０１０５】
なお、ゲーム装置１の内面情報取得部１２１は、ゲームの進行状況が、図６の背景画像を使用する局面に達した場合に、それまでの１以上の操作情報をも用いて、内面情報を取得する。
【０１０６】
次に、ゲーム要素決定部１２２は、取得された内面情報に合致する条件に対応する背景画像を、図６の背景画像管理表から取得する。なお、取得された内面情報が２以上の条件に合致する場合、当該２以上の条件のうちのいずれかの条件と対になる背景画像を、図６の背景画像管理表から取得する。なお、複数の条件に合致する場合、条件の優先に従って、優先順位が最も高い条件と対になる背景画像を取得しても良いし、ランダムに一の背景画像を選択する等しても良い。
【０１０７】
また、上記具体例において、内面情報に応じて、ゲームのストーリーが変更されても良いし、登場人物の性格が変更されても良い。
【０１０８】
以上、本実施の形態によれば、ユーザ入力から検知または推定されたユーザの内面の情報を利用するゲームを提供できる。
【０１０９】
また、本実施の形態によれば、ユーザのＳＮＳへの発信情報から当該ユーザの内面情報を取得し、当該内面情報を用いて、武器、ストーリー、ゲームの登場人物の性格、背景等が変更されることにより、ユーザの内面に合ったゲームを遂行できる。
【０１１０】
また、本実施の形態によれば、ユーザのゲーム操作の操作情報から当該ユーザの内面情報を取得し、当該内面情報を用いて、武器、ストーリー、ゲームの登場人物の性格、背景等が変更されることにより、ユーザの内面に合ったゲームを遂行できる。
【０１１１】
また、本実施の形態によれば、ユーザへのアンケートに対する回答を示す回答情報から当該ユーザの内面情報を取得し、当該内面情報を用いて、武器、ストーリー、ゲームの登場人物の性格、背景等が変更されることにより、ユーザの内面に合ったゲームを遂行できる。
【０１１２】
さらに、本実施の形態によれば、内面情報は、静的内面情報、動的内面情報のうちの１または２種類の情報であり、ユーザの特徴を表しやすい内面情報を適切に用いて、そのユーザらしいゲームを提供できる。
【０１１３】
なお、本実施の形態において、ゲーム装置１はスタンドアロンで動作しても良いし、１または２以上のユーザ端末と通信を行うサーバ装置として動作しても良い。
【０１１４】
さらに、本実施の形態における処理は、ソフトウェアで実現しても良い。そして、このソフトウェアをソフトウェアダウンロード等により配布しても良い。また、このソフトウェアをＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に記録して流布しても良い。なお、このことは、本明細書における他の実施の形態においても該当する。なお、本実施の形態におけるゲーム装置１を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、コンピュータを、ユーザの入力であるユーザ入力を受け付ける受付部と、前記ユーザ入力の一部または全部を用いて、ユーザの内面に関する情報である内面情報を取得する内面情報取得部と、前記内面情報に基づいて、ゲームで使用するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部と、前記ゲーム要素決定部が決定したゲーム要素を用いて、ユーザ入力のうちのゲームに対する操作に関する操作情報に従って、ゲームを遂行するゲーム遂行部として機能させるためのプログラム、である。
【０１１５】
また、図９は、本明細書で述べたプログラムを実行して、上述した種々の実施の形態のゲーム装置１等を実現するコンピュータの外観を示す。上述の実施の形態は、コンピュータハードウェア及びその上で実行されるコンピュータプログラムで実現され得る。図９は、このコンピュータシステム３００の概観図であり、図１０は、システム３００のブロック図である。
【０１１６】
図９において、コンピュータシステム３００は、ＣＤ−ＲＯＭドライブを含むコンピュータ３０１と、キーボード３０２と、マウス３０３と、モニタ３０４と、スピーカー３０６とを含む。
【０１１７】
図１０において、コンピュータ３０１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０１２に加えて、ＭＰＵ３０１３と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０１２等に接続されたバス３０１４と、ブートアッププログラム等のプログラムを記憶するためのＲＯＭ３０１５と、ＭＰＵ３０１３に接続され、アプリケーションプログラムの命令を一時的に記憶するとともに一時記憶空間を提供するためのＲＡＭ３０１６と、アプリケーションプログラム、システムプログラム、及びデータを記憶するためのハードディスク３０１７とを含む。ここでは、図示しないが、コンピュータ３０１は、さらに、ＬＡＮへの接続を提供するネットワークカードを含んでも良い。
【０１１８】
コンピュータシステム３００に、上述した実施の形態のゲーム装置１等の機能を実行させるプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ３１０１に記憶されて、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０１２に挿入され、さらにハードディスク３０１７に転送されても良い。これに代えて、プログラムは、図示しないネットワークを介してコンピュータ３０１に送信され、ハードディスク３０１７に記憶されても良い。プログラムは実行の際にＲＡＭ３０１６にロードされる。プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ３１０１またはネットワークから直接、ロードされても良い。
【０１１９】
プログラムは、コンピュータ３０１に、上述した実施の形態のゲーム装置１等の機能を実行させるオペレーティングシステム（ＯＳ）、またはサードパーティープログラム等は、必ずしも含まなくても良い。プログラムは、制御された態様で適切な機能（モジュール）を呼び出し、所望の結果が得られるようにする命令の部分のみを含んでいれば良い。コンピュータシステム３００がどのように動作するかは周知であり、詳細な説明は省略する。
【０１２０】
なお、上記プログラムにおいて、情報を送信するステップや、情報を受信するステップなどでは、ハードウェアによって行われる処理、例えば、送信ステップにおけるモデムやインターフェースカードなどで行われる処理（ハードウェアでしか行われない処理）は含まれない。
【０１２１】
また、上記プログラムを実行するコンピュータは、単数であってもよく、複数であってもよい。すなわち、集中処理を行ってもよく、あるいは分散処理を行ってもよい。
【０１２２】
また、上記各実施の形態において、一の装置に存在する２以上の通信手段は、物理的に一の媒体で実現されても良いことは言うまでもない。
【０１２３】
また、上記各実施の形態において、各処理は、単一の装置によって集中処理されることによって実現されてもよく、あるいは、複数の装置によって分散処理されることによって実現されてもよい。
【０１２４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
以上のように、本発明にかかるゲーム装置は、ユーザ入力からユーザの内面を検知し、利用するゲームを提供できるという効果を有し、ゲーム装置等として有用である。
【符号の説明】
【０１２６】
１  ゲーム装置
１０、１１  格納部
１１  受付部
１２  処理部
１３  ゲーム遂行部
１２１  内面情報取得部
１２２  ゲーム要素決定部
【図１】
2018114092.tif 000003
【図２】
2018114092.tif 000004
【図３】
2018114092.tif 000005
【図４】
2018114092.tif 000006
【図５】
2018114092.tif 000007
【図６】
2018114092.tif 000008
【図７】
2018114092.tif 000009
【図８】
2018114092.tif 000010
【図９】
2018114092.tif 000011
【図１０】
2018114092.tif 000012