(57)【要約】      （修正有）【課題】既存の静電容量式のタッチパネルをボードゲームのボードとして利用可能なシステムを提供する。【解決手段】静電容量の変化を検出することにより複数のタッチ位置を検出可能な静電容量式タッチパネルをボードとして用いるボードゲームシステム１０であって、タッチパネルを備える電子装置１００と、タッチパネル上に載置して用いられ、少なくとも一部が導電部から構成される１又は複数のゲーム用駒２００と、を備える。導電部は、接触面においては非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、ゲーム用駒がタッチパネル上に載置された場合において、ユーザにより導電部が触れられない場合は接触面の導電部の接触位置において所定量以上の静電容量の変化を生じさせず、かつユーザにより導電部が触れられた場合は接触面の導電部の接触位置において所定量以上の静電容量の変化を生じさせるものであり、電子装置は、ゲーム用駒を認識し、移動状態を決定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
静電容量の変化を検出することにより複数のタッチ位置を検出可能な静電容量式タッチパネルをボードとして用いるボードゲームシステムであって、
前記タッチパネルを備える電子装置と、
前記タッチパネル上に載置して用いられ、少なくとも一部が導電部から構成される１又は複数のゲーム用駒と、を備え、
前記タッチパネルの載置面に接触する前記ゲーム用駒の接触面は前記導電部を含んで構成され、
前記導電部は、前記接触面においては非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、前記ゲーム用駒が前記タッチパネル上に載置された場合において、ユーザにより前記導電部が触れられない場合は前記接触面の前記導電部の接触位置において所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせず、かつユーザにより前記導電部が触れられた場合は前記接触面の前記導電部の接触位置において前記所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせるものであり、
前記電子装置は、
複数のエリアから構成されるゲームフィールドを前記タッチパネルに表示する表示手段と、
前記接触面の前記導電部の接触により前記所定量以上の前記静電容量の変化が生じた位置を複数のタッチ位置としてそれぞれ検出するタッチ位置検出手段と、
前記複数のタッチ位置の相対的位置関係に基づいて前記ゲーム用駒を認識する認識手段と、
前記複数のタッチ位置に基づいて前記認識された前記ゲーム用駒の前記エリアの位置を決定する位置決定手段と、
前記認識された前記ゲーム用駒の決定された前記エリアの位置の履歴に基づいて前記認識された前記ゲーム用駒の移動状態を決定する移動状態決定手段と、
を備える、ボードゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム用駒は、前記導電部からなる複数の突起部を有し、
前記複数の突起部の端面又は端点は、前記接触面の少なくとも一部を構成する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項３】
前記移動状態決定手段は、前記認識された前記ゲーム用駒の、現在決定された前記エリアの位置及びその直前に決定された前記エリアの位置の同異に基づいて前記認識された前記ゲーム用駒の移動状態を決定する、請求項１又は２に記載のボードゲームシステム。
【請求項４】
前記移動状態は、前記ゲーム用駒が、前記タッチパネル上の一の前記エリアの位置へ新たに置かれた状態、前記タッチパネルから持ち上げられた状態、及び前記タッチパネル上の他の前記エリアの位置へ移動して置かれた状態を含む、請求項１から３のいずれか１項に記載のボードゲームシステム。
【請求項５】
前記導電部は、前記接触面においては前記ゲーム用駒の種類に応じて配置位置が異なるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、
前記認識手段は、前記複数のタッチ位置の相対的位置関係に基づいて前記ゲーム用駒の種類を認識する、請求項１から４のいずれか１項に記載のボードゲームシステム。
【請求項６】
前記導電部は、前記接触面においては前記複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が前記複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、
前記認識手段は、前記３つの頂点位置に対応するタッチ位置を基準点として前記複数のタッチ位置の相対的位置関係を特定する、請求項１から５のいずれか１項に記載のボードゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム用駒は、前記導電部を含む拡張駒が取り付けられた拡張ゲーム用駒を含み、  前記導電部は、前記拡張ゲーム用駒の前記接触面においては前記拡張ゲーム用駒の前記複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が前記複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、
前記認識手段は、前記３つの頂点位置に対応するタッチ位置を基準点として前記複数のタッチ位置の相対的位置関係を特定し、該相対的位置関係に基づいて前記拡張ゲーム用駒を認識する、請求項１から６のいずれか１項に記載のボードゲームシステム。
【請求項８】
複数のタッチを検出可能な静電容量式タッチパネルをボードゲーム用のボードとして用いるために該タッチパネルを備える電子装置に実行させるプログラムであって、該タッチパネル上に載置して用いられ、少なくとも一部が導電部から構成されるゲーム用駒は、該タッチパネル上に載置された場合において、ユーザにより触れられない場合は該ゲーム用駒によるタッチ位置が該タッチパネルにより検出されず、かつユーザにより触れられた場合は該ゲーム用駒による複数のタッチ位置が該タッチパネルにより検出されるものであり、該電子装置に、
複数のエリアから構成されるゲームフィールドを前記タッチパネルに表示するステップと、
ユーザにより触れられた前記ゲーム用駒による複数のタッチ位置のそれぞれを検出するステップと、
前記複数のタッチ位置の相対的位置関係に基づいて前記ゲーム用駒を認識するステップと、
前記複数のタッチ位置に基づいて前記認識された前記ゲーム用駒の前記エリアの位置を決定するステップと、
前記認識された前記ゲーム用駒の決定された前記エリアの位置の履歴に基づいて前記認識された前記ゲーム用駒の移動状態を決定するステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項９】
静電容量の変化を検出することにより複数のタッチ位置を検出可能な静電容量式タッチパネルをボードとして用いるボードゲームシステムのための、前記タッチパネル上に載置して用いられるゲーム用駒であって、
前記ゲーム用駒の少なくとも一部は導電部から構成され、前記タッチパネルの載置面に接触する前記ゲーム用駒の接触面は前記導電部を含んで構成されるものであり、
前記導電部は、前記接触面においては非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、前記ゲーム用駒が前記タッチパネル上に載置された場合において、ユーザにより前記導電部が触れられない場合は前記接触面の前記導電部の接触位置において所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせず、かつユーザにより前記導電部が触れられた場合は前記接触面の前記導電部の接触位置において前記所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせる、ゲーム用駒。
【請求項１０】
前記導電部は、前記接触面においては前記接触面の前記導電部による複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が該複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置される、請求項９に記載のゲーム用駒。
【請求項１１】
前記ゲーム用駒は、前記導電部を含む拡張駒が取り付けられた拡張ゲーム用駒を含み、
前記導電部は、前記拡張ゲーム用駒の前記接触面においては前記拡張ゲーム用駒の前記複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が前記複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置される、請求項１０に記載のゲーム用駒。
【請求項１２】
複数の請求項９から１１のいずれか１項に記載のゲーム用駒から構成されるゲーム用駒セットであって、
前記導電部は、前記接触面においては前記ゲーム用駒の種類に応じて配置位置が異なるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置される、ゲーム用駒セット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボードゲームシステムに関し、特に静電容量式タッチパネルをボードとして用いるボードゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン、タブレットコンピュータなどのタッチパネルを備えたスマートデバイスが広く一般に普及しており、そのタッチパネルの大型化が進んでいる。タッチパネルのタッチの検出方式には様々な種別があるが、その中でマルチタッチの検出が可能な静電容量式タッチパネルが多くのスマートデバイスに採用されている。ただし、一般的にマルチタッチの検出が可能なタッチ位置は１０箇所程度である。
【０００３】
このような状況において、スマートデバイスをボードゲームのボードとして利用する試みがなされている。大型のスマートデバイスのタッチパネルを、チェスやドラゴンクエスト（登録商標）のようなボードゲームのボードとして用いることができれば、駒の移動時の演出、ＨＰやＭＰの自動計算のようなルールの自動適用、攻撃や回復のような演出など、ボードゲームの演出を劇的に向上させることができる。
【０００４】
例えば、スマートデバイスとボードゲームを関連付ける方式としては、ＲＦＩＤタグを用いて駒を識別する方式（非特許文献１）がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】playtable, http://playtable.xyz/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ＲＦＩＤタグを用いて駒を識別する方式は、マルチタッチの検出可能箇所の上限を超えるものではないが、タッチパネルの背面にＲＦリーダを多数設置し、駒にＲＦＩＤのパッシブタグを取り付ける必要がある。設置されたＲＦリーダが、駒に取り付けられたＲＦＩＤのパッシブタブを検知することにより、タッチパネル上の位置を認識する。このように本方式は、ＲＦＩＤタグを用いているため、駒の種類の識別と場所の認識を同時に行うことができる。しかしながら、タッチパネルの背面にＲＦリーダを多数設置する必要があるため、大型タブレット等の既存のタッチパネルを有する端末に対してそのまま適用することはできない。またＲＦＩＤのパッシブタグは密集時に信号が輻輳することで知られており、高密度に駒を密集させた場合の動作は不安定となる恐れがある。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、既存の静電容量式のタッチパネルをボードゲームのボードとして利用することができるボードゲームシステム等を提供することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題は以下の特徴を有する本発明によって解決される。すなわち、本発明の一態様としてのボードゲームシステムは、静電容量の変化を検出することにより複数のタッチ位置を検出可能な静電容量式タッチパネルをボードとして用いるボードゲームシステムであって、上記タッチパネルを備える電子装置と、上記タッチパネル上に載置して用いられ、少なくとも一部が導電部から構成される１又は複数のゲーム用駒と、を備え、上記タッチパネルの載置面に接触する上記ゲーム用駒の接触面は上記導電部を含んで構成され、上記導電部は、上記接触面においては非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、上記ゲーム用駒が上記タッチパネル上に載置された場合において、ユーザにより上記導電部が触れられない場合は上記接触面の上記導電部の接触位置において所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせず、かつユーザにより上記導電部が触れられた場合は上記接触面の上記導電部の接触位置において前記所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせるものであり、上記電子装置は、複数のエリアから構成されるゲームフィールドを上記タッチパネルに表示する表示手段と、上記接触面の上記導電部の接触により前記所定量以上の前記静電容量の変化が生じた位置を複数のタッチ位置としてそれぞれ検出するタッチ位置検出手段と、上記複数のタッチ位置の相対的位置関係に基づいて上記ゲーム用駒を認識する認識手段と、上記複数のタッチ位置に基づいて上記認識された上記ゲーム用駒の上記エリアの位置を決定する位置決定手段と、上記認識された上記ゲーム用駒の決定された上記エリアの位置の履歴に基づいて上記認識された上記ゲーム用駒の移動状態を決定する移動状態決定手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様として、好ましくは、上記ゲーム用駒は、上記導電部からなる複数の突起部を有し、上記複数の突起部の端面又は端点は、上記接触面の少なくとも一部を構成する。
【００１０】
また、本発明の一態様として、好ましくは、上記移動状態決定手段は、上記認識された上記ゲーム用駒の、現在決定された上記エリアの位置及びその直前に決定された上記エリアの位置の同異に基づいて上記認識された上記ゲーム用駒の移動状態を決定する。
【００１１】
また、本発明の一態様として、好ましくは、上記移動状態は、上記ゲーム用駒が、上記タッチパネル上の一の上記エリアの位置へ新たに置かれた状態、上記タッチパネルから持ち上げられた状態、及び上記タッチパネル上の他の上記エリアの位置へ移動して置かれた状態を含む。
【００１２】
また、本発明の一態様として、好ましくは、上記導電部は、上記接触面においては上記ゲーム用駒の種類に応じて配置位置が異なるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、上記認識手段は、上記複数のタッチ位置の相対的位置関係に基づいて上記ゲーム用駒の種類を認識する。
【００１３】
また、本発明の一態様として、好ましくは、上記導電部は、上記接触面においては上記複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が上記複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、上記認識手段は、上記３つの頂点位置に対応するタッチ位置を基準点として上記複数のタッチ位置の相対的位置関係を特定する。
【００１４】
また、本発明の一態様として、好ましくは、上記ゲーム用駒は、上記導電部を含む拡張駒が取り付けられた拡張ゲーム用駒を含み、上記導電部は、上記拡張ゲーム用駒の上記接触面においては上記拡張ゲーム用駒の上記複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が上記複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、上記認識手段は、上記３つの頂点位置に対応するタッチ位置を基準点として上記複数のタッチ位置の相対的位置関係を特定し、該相対的位置関係に基づいて上記拡張ゲーム用駒を認識する。
【００１５】
本発明の一態様としてのプログラムは、複数のタッチを検出可能な静電容量式タッチパネルをボードゲーム用のボードとして用いるために該タッチパネルを備える電子装置に実行させるプログラムであって、該タッチパネル上に載置して用いられ、少なくとも一部が導電部から構成されるゲーム用駒は、該タッチパネル上に載置された場合において、ユーザにより触れられない場合は該ゲーム用駒によるタッチ位置が該タッチパネルにより検出されず、かつユーザにより触れられた場合は該ゲーム用駒による複数のタッチ位置が該タッチパネルにより検出されるものであり、該電子装置に、複数のエリアから構成されるゲームフィールドを上記タッチパネルに表示するステップと、上記ゲーム用駒による複数のタッチ位置のそれぞれを検出するステップと、上記複数のタッチ位置の相対的位置関係に基づいて上記ゲーム用駒を認識するステップと、上記複数のタッチ位置に基づいて上記認識された上記ゲーム用駒の上記エリアの位置を決定するステップと、上記認識された上記ゲーム用駒の決定された上記エリアの位置の履歴に基づいて上記認識された上記ゲーム用駒の移動状態を決定するステップと、を実行させることを特徴とする。
【００１６】
本発明の一態様としてのゲーム用駒は、静電容量の変化を検出することにより複数のタッチ位置を検出可能な静電容量式タッチパネルをボードとして用いるボードゲームシステムのための、上記タッチパネル上に載置して用いられるゲーム用駒であって、上記ゲーム用駒の少なくとも一部は導電部から構成され、上記タッチパネルの載置面に接触する上記ゲーム用駒の接触面は上記導電部を含んで構成されるものであり、上記導電部は、上記接触面においては非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、上記ゲーム用駒が上記タッチパネル上に載置された場合において、ユーザにより上記導電部が触れられない場合は上記接触面の上記導電部の接触位置において所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせず、かつユーザにより上記導電部が触れられた場合は上記接触面の上記導電部の接触位置において前記所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせる、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様として、好ましくは、上記導電部は、上記接触面においては上記接触面の上記導電部による複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が該複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置される。
【００１８】
また、本発明の一態様として、好ましくは、上記ゲーム用駒は、上記導電部を含む拡張駒が取り付けられた拡張ゲーム用駒を含み、上記導電部は、上記拡張ゲーム用駒の上記接触面においては上記拡張ゲーム用駒の上記複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が上記複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置される。
【００１９】
本発明の一態様としてのゲーム用駒は、複数の請求項９から１１のいずれか１項に記載のゲーム用駒から構成されるゲーム用駒セットであって、上記導電部は、上記接触面においては上記ゲーム用駒の種類に応じて配置位置が異なるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置される、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、既存の静電容量式のタッチパネルをボードゲームのボードとして利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態によるボードゲームシステムの概略図である。
【図２】本発明の一実施形態による電子装置のハードウェア構成である。
【図３】本発明の一実施形態による電子装置のタッチパネルの座標軸を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態による電子装置の機能ブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態による表示手段がタッチパネルに表示するゲームフィールドのエリアを示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態のゲーム用駒の概観図を示す図である。
【図７】図６のゲーム用駒を複数の突起部が突出する方向から見た平面図である。
【図８】本発明の第１の実施形態の他の実施例によるゲーム用駒の概観図を示す図である。
【図９】本発明の第２の実施形態のゲーム用駒の概観図を示す図である。
【図１０】図９のゲーム用駒の底面図である。
【図１１】本発明の第２の実施形態の変形例のゲーム用駒の概観図を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲーム用駒の複数の突起部がタッチパネルに接触するときの接触位置を示す図である。
【図１３】移動状態管理データベースのデータ構造例を示す
【図１４】本発明の一実施形態によるゲーム用駒の状態識別管理の情報処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態による、ベース駒と、拡張駒と、ベース駒と拡張駒が連結された拡張ゲーム用駒とを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態による、ベース駒の複数の突起部と、拡張駒の複数の突起部と、これら２つの駒を連結した拡張ゲーム用駒の複数の突起部とがタッチパネルに接触するときの接触位置を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるボードゲームシステムのシステムアーキテクチャを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるボードゲームシステムについて説明する。当該ボードゲームシステムにおいては、タッチパネルをボードゲームのボードとして用いて、例えば将棋やチェスの盤面として用いて、その上に物理的な駒を置くことにより、ユーザにボードゲームを提供する。
【００２３】
本発明の実施形態の技術的特徴の１つは、それ単体ではタッチパネルを反応させられない程度の量の金属等の導電体を含む素材を用いて成型された駒を人が素手で掴んだときに、人体との通電が行われて初めてタッチパネル上の静電容量に十分な変化が起きるという現象を利用することにより、マルチタッチの認識上限を超えた個数の駒を利用可能にしている点にある。
【００２４】
また本発明の実施形態の技術的特徴の１つは、駒を置いたときのタッチ（設置タッチ）、駒を持ち上げるときのタッチ（離脱タッチ）、別の場所へ駒を置いたときのタッチ（移動タッチ）等の状態を識別することにより、上記のようなマルチタッチの認識上限を超えた個数の駒を利用可能にしている点にある。
【００２５】
また本発明の実施形態の技術的特徴の１つは、本発明の実施形態によるボードゲームシステムは、ゲーム専用に新たなハードウェアを用意せずに、既存の静電容量式のタッチパネルをボードゲームのボードとして利用可能にしている点にある。以下に具体的な構成を説明する。
【００２６】
図１は、本発明の実施形態によるボードゲームシステム１０の概略図である。図１に示すように、ボードゲームシステム１０は、電子装置１００と、１又は複数のゲーム用駒２００と、を備える。
【００２７】
図２は本発明の実施形態に係る電子装置１００のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置１００は処理部１０１、表示部１０２、入力部１０３、記憶部１０４、及び通信部１０５を備える。これらの各構成部はバス１０６によって接続されるが、それぞれが必要に応じて個別に接続される形態であってもかまわない。
【００２８】
電子装置１００は、タッチパネルを備えるタブレット型コンピュータであり、スマートフォン等も含まれる。
【００２９】
処理部１０１は、電子装置１００が備える各部を制御するプロセッサ（例えばＣＰＵ）を備えており、記憶部１０４（例えばメインメモリ）をワーク領域として各種処理を行う。表示部１０２は、処理部１０１の制御に従って、ユーザに対して画面を表示するものであり、例えば液晶ディスプレイから構成される。
【００３０】
記憶部１０４は、ハードディスク、メインメモリ、及びバッファメモリを含む。ハードディスクにはプログラムが記憶される。ただしハードディスクは、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。また例えば電子装置１００がスマートフォンである場合はＲＯＭ及びＲＡＭを含む。記憶部１０４には、プログラムや当該プログラムの実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶される。
【００３１】
更に記憶部１０４は、データベース用のデータ（例えばテーブル）やプログラムを記憶することができる。処理部１０１の動作などにより、当該データベースは実現される。
【００３２】
通信部１０５は、移動体通信、無線ＬＡＮ等の無線通信やイーサネット（登録商標）ケーブル、ＵＳＢケーブル等を用いた有線通信を行う。この通信部１０５によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶部１０４に格納することもできる。
【００３３】
入力部１０３は、ユーザがタッチした位置に基づいた入力を電子装置１００に与える接触型入力部品から構成される。本発明の実施形態においては、電子装置１００は、表示部１０２と入力部１０３から構成されるタッチパネル１１０を備える。
【００３４】
タッチパネル１１０は、ユーザが指などでタッチした際に、指先とタッチパネル内の導電膜との間で生じる静電容量の変化を検知することにより、位置検出を行なう方式の静電容量式タッチパネルである。更にタッチパネル１１０は、複数のタッチ位置を同時に検出可能な、すなわちマルチタッチを検出可能な、静電容量式タッチパネルであり、好ましくは、投影型静電容量式タッチパネルである。
【００３５】
この場合、例えばタッチパネル１１０内には、透明な絶縁フィルムの表側にＸ方向の座標検出を行うための複数のＩＴＯ透明電極を有するＸ方向電極が、裏側にＹ方向の座標検出を行うための複数のＩＴＯ透明電極を有するＹ方向電極が設けられている。Ｘ方向電極とＹ方向電極のいずれか一方が受信電極、他方が駆動電極として構成される。
【００３６】
両電極間の静電容量は通常一定であるが、タッチパネル１１０に人間の指が接近又はタッチすると、両電極間の電気力線の数が減少し、静電容量が変化する。あるいは、タッチパネル１１０に人間の指が接近又はタッチすると、指とタッチパネル内の電極との間で容量結合が発生し、両電極間の静電容量が変化する。これは、人体が電気を通す性質を有するためであり、一般的に数百ピコファラッドの静電容量を有するためである。したがってタッチパネル１１０は、ユーザの指などによりタッチされると、静電容量の変化を検出する。ユーザが直接タッチパネル１１０に対してタッチしない又は接近していない場合であっても、金属等の物質（絶縁性物質に比べて電気抵抗率が低い物質）を介してタッチパネル１１０にタッチした場合は、当該金属等と人体とが導通状態となり、タッチパネル１１０は静電容量の変化を検出する。
【００３７】
静電容量の変化によるＸ方向及びＹ方向の座標位置の検出は、受信電極と駆動電極の役割を入れ替えてＸ方向とＹ方向を順次スキャンすることにより行われる。本発明の実施形態においては、タッチパネル１１０は、所定量（所定量以上）の静電容量の変化が検出された場合に、タッチパネル上の位置とともにタッチを検出する。
【００３８】
タッチパネル１１０は、第１軸及び第１軸に実質的に直交する第２軸からなる座標平面を用いて、座標により位置が指定される。好ましくは図３に示すように、第１軸は略長方形であるタッチパネル１１０の短辺と、第２軸はタッチパネル１１０の長辺と、実質的に平行であって、第１軸方向の座標軸（横軸）及び第２軸方向の座標軸（縦軸）により座標（ｘ，ｙ）として表される。
【００３９】
１つの例では、処理部１０１はプログラム等を用いて、タッチパネル１１０により検出するタッチ位置を当該座標（ｘ，ｙ）データとして取得する。例えばタッチパネル１１０の検出精度が６４０ドット×１，１３６ドットである場合は、横軸方向に６４０ドット、縦軸方向に１，１３６ドットの分解能を有する。この場合のドットは１つの点であってもよいし、一定の領域（セル）であっても構わない。ただしドット間の距離は、通常タッチパネル（電子装置）ごとに異なることに留意されたい。
【００４０】
本明細書において、特に言及が無い限り、「距離」は上記の座標上の距離を表すものとする。図３に示す座標設定はこの一例であり、座標軸はプログラムにより設定することもできる。また極座標を設定することもできるし、座標変換により他の座標系を設定することもできる。
【００４１】
図４は本発明の実施形態による電子装置１００の機能ブロック図を示す。電子装置１００は、タッチ位置検出手段１２１と、表示手段１２２と、認識手段１２３と、位置決定手段１２４と、移動状態決定手段１２５と、を備える。これらの機能は、プログラムが実行されることによって実現される。したがって、一つの手段の一部又は全部の機能を他の手段が有してもよい。
【００４２】
タッチ位置検出手段１２１は、タッチパネル１１０に指などがタッチされることにより、所定量以上の静電容量の変化を検出した場合に、検出されたタッチ位置を電子装置１００に与える機能を有する。したがって、所定量の静電容量の変化が、タッチ有無判定における閾値となる。タッチ位置検出手段１２１がタッチを検出した場合、タッチされた座標は、例えば所定の変数に格納されるか、又はそのタッチイベントがイベントキューに格納される。
【００４３】
更にタッチ位置検出手段１２１は、複数のタッチ位置を同時に検出可能である。しかし、タッチ位置検出手段１２１が有するマルチタッチ検出は、タッチパネル（電子装置）のハードウェアの特性に依存する。本発明の実施形態においては、タッチパネル１１０は、既存の静電容量式のタッチパネルであるため、タッチパネル１１０のマルチタッチ検出の上限は、一般的なタッチパネルのマルチタッチ検出の上限と同等の１０点ほどである。
【００４４】
また、タッチパネル１１０のタッチポイントの分解能は、前述のとおりタッチパネル検出精度に依存するものであるが、例えば指の大きさ（例えば１０〜１５ｍｍ）に対して小さい。そのため、一般的には、指がタッチパネルに接触する面における複数のタッチポイントから１つのタッチポイント、すなわち１つのタッチ位置を決定している。本発明の実施形態においても、タッチ位置検出手段１２１は、公知の手法により、１つの接触面から１つのタッチ位置を決定することができる。
【００４５】
表示手段１２２は、処理部１０１の制御に従って、電子装置１００による出力をタッチパネル１１０へ表示する機能を有し、複数のエリアから構成されるボードゲーム用のゲームフィールドをタッチパネル１１０に表示する。表示手段１２２は、処理部１０１の制御に従って、電子装置１００による出力をスピーカ（図示せず）へ出力することもできる。
【００４６】
図５は、表示手段１２２がタッチパネル１１０に表示するゲームフィールドのエリアの例示である。図５に示すように、ゲームフィールドは、ゲーム用駒２００を置くためのエリアに分割され、各エリアの位置は、例えば（１，８）などのエリア座標を用いて識別することができる。当該エリア座標は、タッチパネル１１０により検出するタッチ位置を示す座標とは異なるものである。
【００４７】
表示手段１２２は、ゲームフィールド全体をタッチパネル１１０に表示してもよいし、ゲームフィールドの一部をタッチパネル１１０に表示してもよい。エリア座標に対応付けられたそれぞれのエリアは、タッチパネル１１０上のある領域に対応するものであり、例えば図３に示すｘｙ座標の座標範囲で表される。１つの例では、ゲームフィールド全体の表示が変更される場合、それぞれのエリアの領域も変更される。なお、各エリアは、図５に示すグリッド構造ではなく、任意の形状の領域とすることができる。あるいは、各エリアは、ポリゴンを用いて定義された領域とすることもできる。
【００４８】
１つの例では、複数のエリアの構成要素であるそれぞれのエリアは、将棋や駒の盤面のそれぞれの位置である。１つの例では、複数のエリアの構成要素であるそれぞれのエリアは、すごろくを構成するそれぞれのマスである。
【００４９】
認識手段１２３、位置決定手段１２４、及び移動状態決定手段１２５については、後述する。
【００５０】
次にゲーム用駒２００について説明する。ゲーム用駒２００は、ボードゲームシステム１０が提供するボードゲームにおいて使用される駒であり、タッチパネル１１０上に載置して用いられる。ゲーム用駒２００は、少なくとも一部が導電部２１０から構成される。
【００５１】
導電部２１０は、電気を通す物質、例えば金属、から構成される部分である。ゲーム用駒２００の全部が導電部２１０である場合は、ゲーム用駒２００は全体が電気を通す物質からなる。一方、ゲーム用駒２００の一部が導電部２１０である場合は、ゲーム用駒２００は、電気を通さない物質、すなわち絶縁性物質からなる部分である非導電部２２０を含む。
【００５２】
第１の実施形態のゲーム用駒２００は、ゲーム用駒２００のすべてが導電部２１０から構成される。図６は、第１の実施形態のゲーム用駒２００の概観図を示す。ゲーム用駒２００は、本体部２１１と、複数の突起部２１２とを備え、２つの部分が一体成形されたものである。
【００５３】
ゲーム用駒２００は、タッチパネル１１０上に載置される場合、複数の突起部２１２の端面がタッチパネル１１０（の載置面）に接触するように載置される。したがって、好ましくは、複数の突起部２１２の端面は、実質的に同一平面上にある。ゲーム用駒２００は、タッチパネル１１０との接触面においては、複数の突起部２１２の端面、すなわち導電部２１０が、空隙を介して隔てて配置されるように構成される。図７は、第１の実施形態のゲーム用駒２００を複数の突起部２１２が突出する方向から見た平面図（底面図）である。
【００５４】
ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０上に載置された場合、導電部２１０は、複数の突起部２１２の端面が接触する接触面において、タッチパネル１１０の静電容量に変化をもたらす。しかし、導電部２１０は、所定量以上の静電容量の変化を生じさせないものである。すなわち、導電部２１０は、所定量未満の静電容量の変化を生じさせる。したがって、タッチパネル１１０上に載置されたゲーム用駒２００の複数の突起部２１２の端面の接触は、タッチ位置検出手段１２１により検出されない。
【００５５】
ここでユーザが導電部２１０（ゲーム用駒２００）に触れた場合、導電部２１０と人体は導通状態となるため、ユーザに触れられた導電部２１０は、複数の突起部２１２の端面が接触する接触面において、所定量以上の静電容量の変化を引き起こす。したがって、ユーザに触れられた場合は、タッチパネル１１０上に載置されたゲーム用駒２００の複数の突起部２１２の端面の接触は、タッチ位置検出手段１２１により検出される。
【００５６】
本実施形態の導電部２１０、すなわちゲーム用駒２００は、上記のような特性を有するため、比較的少ない質量の導電体で実現する必要がある。好ましくは、ゲーム用駒２００の静電容量は、数ピコファラッド程度である。１つの例では、図６に示すゲーム用駒２００は、中空構造の本体部２１１により構成される。また１つの例では、ゲーム用駒２００は、数十グラム程度の３１６Ｌステンレスから構成される。ただし、タッチ位置検出手段１２１がタッチ有無を判定する静電容量の変化の量の閾値（前述の所定量の静電容量の変化）は、タッチパネル（電子装置）のハードウェア特性や設定により変更されうるため、当該閾値に応じて導電部２１０を構成する導電体の種類、質量、及び形状が決定されることが理解される。
【００５７】
ゲーム用駒２００は上記のとおり構成されるため、ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０上に載置されてユーザに触れられた場合、タッチ位置検出手段１２１は、ゲーム用駒２００の複数の突起部２１２の端面（導電部２１０）の接触した位置のそれぞれを、複数のタッチ位置としてそれぞれ検出する。
【００５８】
タッチパネル１１０との接触面となる複数の突起部２１２のそれぞれの端面は、タッチ位置検出手段１２１が検出可能な大きさを有する。タッチ位置検出手段１２１により検出される限り、複数の突起部２１２の端面の大きさは小さくすることができる。例えば、当該端面の大きさがタッチパネル１１０のタッチポイントの分解能１ドット分の大きさに対応する場合、複数の突起部２１２の端面は、端点と呼ぶことができる。また複数の突起部２１２の端面は、当該端面が接触する接触位置がそれぞれ別のタッチ位置としてタッチ位置検出手段１２１が検出できる程度に、空隙を介して隔てて配置される。
【００５９】
またゲーム用駒２００は、複数の突起部２１２の端面の配置が、それぞれのゲーム用駒２００（ゲーム用駒２００のＩＤ）に応じて異なるように構成される。なおゲーム用駒２００は、複数の突起部２１２の端面の配置が、ゲーム用駒２００の種類に応じて異なるように構成することもできる。
【００６０】
１つの例では、ゲーム用駒２００は、複数の突起部２１２を複数の面に備える。例えば、図８は、両面に複数の突起部２１２を備えるゲーム用駒２００を示す。複数の突起部２１２のそれぞれの端面は、実質的に同一平面上にあり、それぞれの端面をタッチパネル１１０に接触させて、ゲーム用駒２００をタッチパネル１１０上に載置することができる。この場合、ゲーム用駒２００は、両面において複数の突起部２１２の端面の配置が異なるように構成される。
【００６１】
第２の実施形態のゲーム用駒２００は、導電部２１０及び非導電部２２０から構成される。本実施形態における導電部２１０は、ゲーム用駒２００における一部分として、１つの塊として構成される。したがって、導電部２１０は、周囲すべてを非導電部２２０に覆われたものではない。あるいは、周囲すべてを非導電部２２０に覆われて外部と導通できない導電部は、導電部２１０に含まないものとする。
【００６２】
図９は、第２の実施形態のゲーム用駒２００の概観図を示す。ゲーム用駒２００を載置する場合に載置面と接触する面を底面とすると、底面は実質的に平面である。ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０上に載置される場合、底面がタッチパネル１１０（の載置面）に接触する。図１０は、第２の実施形態のゲーム用駒２００の底面図である。図１０から理解されるように、タッチパネル１１０との接触面となる底面においては、導電部２１０は、非導電部２２０を介して隔てて配置される。
【００６３】
ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０上に載置された場合、導電部２１０は、非導電部２２０を介して隔てて配置された複数の接触面においてタッチパネル１１０の静電容量に変化をもたらす。しかし、導電部２１０は、所定量以上の静電容量の変化を生じさせないものである。したがって、タッチパネル１１０上に載置されたゲーム用駒２００の導電部２１０の接触は、タッチ位置検出手段１２１により検出されない。
【００６４】
ここでユーザが導電部２１０に触れた場合、導電部２１０と人体は導通状態となるため、ユーザに触れられた導電部２１０は、非導電部２２０を介して隔てて配置された複数の接触面において、所定量以上の静電容量の変化を引き起こす。したがって、ユーザに触れられた場合、タッチパネル１１０上に載置されたゲーム用駒２００の導電部２１０の接触は、タッチ位置検出手段１２１により検出される。この場合、ゲーム用駒２００は、少なくともユーザが接触可能な所定部分が導電部２１０で構成され、当該所定部分の導電部２１０は底面において非導電部２２０を介して隔てて配置される導電部２１０と導通可能に構成される。好ましくは、ゲーム用駒２００は、ユーザが把持するための把持部（図示せず）を備え、当該把持部は導電部２１０により構成される。
【００６５】
本実施形態の導電部２１０は、上記のような特性を有するため、比較的少ない質量の導電体で実現する必要がある。好ましくは、導電部２１０を含めたゲーム用駒２００の静電容量は、数ピコファラッド程度である。１つの例では、導電部２１０は、数十グラム程度の３１６Ｌステンレスから構成される。ただし、タッチ位置検出手段１２１がタッチ有無を判定する静電容量の変化の量の閾値（前述の所定量の静電容量の変化）は、タッチパネル（電子装置）のハードウェア特性や設定により変更されうるため、当該閾値に応じて導電部２１０を構成する導電体の種類、質量、及び形状が決定されることが理解される。
【００６６】
ゲーム用駒２００は上記のとおり構成されるため、ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０上に載置されてユーザに触れられた場合、タッチ位置検出手段１２１は、底面の導電部２１０の接触した位置のそれぞれを、複数のタッチ位置としてそれぞれ検出する。
【００６７】
当該接触面となる底面における導電部２１０は、タッチ位置検出手段１２１が検出可能な大きさを有する。底面における導電部２１０は、当該底面の接触位置がそれぞれ別のタッチ位置としてタッチ位置検出手段１２１が検出できるように、非導電部２２０を介して隔てて配置される。
【００６８】
またゲーム用駒２００は、底面における導電部２１０の配置が、それぞれのゲーム用駒２００に応じて異なるように構成される。なおゲーム用駒２００は、底面における導電部２１０の配置が、ゲーム用駒２００の種類に応じて異なるように構成することもできる。
【００６９】
１つの例では、ゲーム用駒２００は、複数の面でゲーム用駒２００を載置することができる。この場合、ゲーム用駒２００は、複数の面を底面とすることができる。
【００７０】
図１１は、非導電部２２０を備える第２の実施形態の変形例のゲーム用駒２００の概観図を示す。ただし、本変形例のゲーム用駒２００は、複数の突起部２１２を備える点では第１の実施形態の変形例である。
【００７１】
ゲーム用駒２００は、複数の突起部２１２と、把持部２１３と、本体部２２１とを備え、複数の突起部２１２及び把持部２１３は導電部２１０から構成され、本体部２２１は非導電部２２０から構成される。ただし、本体部２２１の一部は導電部２１０から構成されてもよい。
【００７２】
ゲーム用駒２００は、タッチパネル１１０上に載置される場合、複数の突起部２１２の端面がタッチパネル１１０（の載置面）に接触するように載置される。したがって、好ましくは、複数の突起部２１２の端面は、実質的に同一平面上にある。ゲーム用駒２００は、タッチパネル１１０との接触面においては、複数の突起部２１２の端面、すなわち導電部２１０が、空隙を介して隔てて配置されるように構成される。複数の突起部２１２が突出する方向から見た平面図は図７と同様である。
【００７３】
本変形例においても同様にして、ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０上に載置された場合、導電部２１０は、ユーザにより把持部２１３が触れられないときは、複数の突起部２１２の端面（導電部２１０）が接触する接触面において、所定量以上のタッチパネル１１０の静電容量の変化を生じさせないものである。一方、導電部２１０は、ユーザにより把持部２１３が触れられたときは、複数の突起部２１２の端面が接触する接触面において所定量以上のタッチパネル１１０の静電容量の変化を生じさせるものである。
【００７４】
第２の実施形態の他の変形例としてのゲーム用駒２００は、複数の突起部２１２を取り囲む非導電部２２０からなる筒状部を更に備える第１の実施形態のゲーム用駒２００である。当該筒状部は、その一方の側面は複数の突起部２１２の端面と実質的に同一平面上にあり、その他方の側面は本体部２１１に接続されるゲーム用駒２００である。このような構成とすることにより、導電部２１０からなる複数の突起部２１２の端面及び非導電部２２０からなる当該筒状部の側面がタッチパネル１１０との接触面となることから、第１の実施形態のゲーム用駒２００を、より安定した状態で載置することが可能となる。
【００７５】
上記のようなゲーム用駒２００が、ボードゲームシステム１０が提供するボードゲームにおいて使用される駒の例示である。ゲーム用駒２００をこのような構成とすることにより、タッチ位置検出手段１２１は、タッチパネル１１０上に載置されたゲーム用駒２００の導電部２１０の接触を、ユーザに触れられていない場合は検出せず、かつユーザに触れられた場合は検出する。これにより、電子装置１００は、ユーザに触れられないゲーム用駒２００を認識せず、かつユーザに触れられたゲーム用駒２００を認識するため、マルチタッチの検出上限を超えた個数のゲーム用駒２００が利用可能となる。もしタッチ位置検出手段１２１がユーザの接触に関わらずゲーム用駒２００の複数の接触位置を検出するならば、タッチパネル上１１０に複数のゲーム用駒２００を載置するだけでマルチタッチの検出の上限を超えてしまうため、ボードゲームシステム１０を実現することができない。
【００７６】
また、ゲーム用駒２００をこのような構成とすることにより、ボードゲーム専用に新たなハードウェアを用意せずに、既存の静電容量式タッチパネルをボードゲームのボードとして利用することが可能となる。更に、従来のＲＦＩＤ方式であると、ゲーム用駒を近づけすぎた場合に個体識別できなくなるという問題があったが、本発明の実施形態では既存のタッチパネルの分解能を利用することができるため、ゲーム用駒２００が密集している場合であってもボードゲームを行うことが可能となる。
【００７７】
ここで本発明の実施形態においては、ゲーム用駒２００及びタッチパネル１１０のサイズによらず、任意の分解能のタッチパネル１１０に対して、タッチパネル１１０内の仮想空間とタッチパネル１１０上に配置された物理的なゲーム用駒２００とをシームレスに連動させる技術を用いる。
【００７８】
前述のとおり、ゲーム用駒２００は、タッチパネル１１０との接触面における導電部２１０が、それぞれのゲーム用駒２００（又はその種類）に応じて、異なるように非導電部２２０又は空隙を隔てて配置されるものである。
【００７９】
認識手段１２３は、タッチ位置検出手段１２１により検出される複数のタッチ位置の相対的位置関係に基づいて、ユーザに触れられたタッチパネル１１０上のゲーム用駒２００を認識する。具体的には、認識手段１２３は、複数のタッチ位置の座標（絶対座標）から相対座標を算出し、算出された相対座標の位置により、ゲーム用駒２００（又はその種類）を認識するが、例えば以下の方法により相対座標を算出する。
【００８０】
認識手段１２３は、複数のタッチ位置のすべての点から特定される最小外接矩形（ＭＢＲ）を抽出し、抽出されたＭＢＲの頂点位置に対応する３つのタッチ位置を基準点とする。したがって、ゲーム用駒２００による複数のタッチ位置、すなわちタッチパネル１１０との接触面における導電部２１０は、特定されるＭＢＲの４つの頂点のうち３つの頂点位置が複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように、非導電部２２０又は空隙を隔てて配置される。
【００８１】
認識手段１２３は、基準点としての３つのタッチ位置（頂点位置）に以下の方法で番号を付与する。まず、３つのタッチ位置から構成される三角形の頂点のうち、最短の線分の一端とならない点を１番目の基準点（Ｐ１）とする。次に、３つのタッチ位置から構成される三角形の頂点のうち、最短の線分の一端であり、かつ２つの線分が実質的に直交する交点を２番目の基準点（Ｐ２）とする。次に、３つのタッチ位置から構成される三角形の頂点のうち、最短の線分の一端であり、かつ２つの線分が鋭角に交差する交点を３番目の基準点（Ｐ３）とする。
【００８２】
次に認識手段１２３は、１番目の基準点からの距離の順に番号を付与することで、１つのゲーム用駒２００による複数のタッチ位置を、基準点の番号とともに認識する。続いて認識手段１２３は、複数のタッチ位置の相対座標を算出し、複数のタッチ位置を、基準点の番号と、相対座標とを紐付けて認識する。
【００８３】
１つの例では、認識手段１２３は、ＭＢＲを構成する基準点（Ｐ１〜Ｐ３）の相対座標を、Ｐ２は（０，０）、Ｐ１は（０，Ａ）、Ｐ３は（Ｂ，０）と定める。ここでＡとＢの値は、相対座標を定めるために予め設定された値であり、ＡとＢの大きさの比率が線分Ｐ１Ｐ２と線分Ｐ２Ｐ３の絶対座標における距離の比率と同じになるように設定される。認識手段１２３は、Ｐ１〜Ｐ３において定められた相対座標との対応関係から、残りのタッチ位置の相対座標を算出する。この場合、複数のタッチ位置すべての相対座標は、Ｘ座標においては０以上Ａ以下、Ｙ座標においては０以上Ｂ以下となる。
【００８４】
他の例では、ＭＢＲを構成する基準点（Ｐ１〜Ｐ３）の相対座標を、Ｐ２は（０，０）、Ｐ１は（０，１００）、Ｐ３は（１００，０）と定め、Ｐ１〜Ｐ３において定められた相対座標との対応関係から、残りのタッチ位置の相対座標を算出する。
【００８５】
このように、３つのタッチ位置を基準点とすることにより、認識手段１２３は、すべてのタッチ位置の相対的位置関係を特定し、ゲーム用駒２００の向きを認識することが可能となる。また認識手段１２３は、任意のサイズのゲーム用駒２００、並びに任意のサイズ及び分解能のタッチパネル１００において、１つのゲーム用駒２００のタッチ位置の相対的位置関係を識別することが可能となる。
【００８６】
１つの例では、電子装置１００は、ゲーム用駒データベースを備える。ゲーム用駒データベースは、ゲーム用駒２００のＩＤと、複数のタッチポイント（タッチ位置）に対応付けることが可能な一組の相対座標とを紐付けるデータベースである。この場合、認識手段１２３は、タッチ位置検出手段１２１により検出される複数のタッチ位置に基づいて導出された一組の相対座標をゲーム用駒データベースから検索し、ゲーム用駒２００のＩＤを特定する。これにより、認識手段１２３は、当該ゲーム用駒２００（又はその種類）を認識することが可能となる。この場合において、認識手段１２３は、タッチ位置検出手段１２１により検出される複数のタッチ位置から導出された一組の相対座標に対応するゲーム用駒識別子を記憶していない場合、不正入力又は誤入力としてエラーを認識する。
【００８７】
１つの例では、認識手段１２３は、タッチ位置検出手段１２１により検出される複数のタッチ位置のうちの４つのタッチ位置が、抽出されたＭＢＲの４つの各頂点位置に対応する場合、エラーを認識する。
【００８８】
１つの例では、認識手段１２３が上記のようにエラーを認識すると、電子装置１００は、認識されたエラーの元となったマルチタッチに基づく処理を中止する。１つの例では、認識手段１２３が上記のようにエラーを認識すると、表示手段１２２がエラー発生をタッチパネル１１０に表示する。
【００８９】
例えば、図１１に示すゲーム用駒２００が導電部２１０からなる６つの突起部２１２を備える場合において把持部２１３がユーザに触れられた場合、タッチ位置検出手段１２１は、６つの突起部２１２の端面により６つのタッチ位置［（ｘ１，ｙ１），（ｘ２，ｙ２），（ｘ３，ｙ３），（ｘ４，ｙ４），（ｘ５，ｙ５），（ｘ６，ｙ６）］を検出する。図１２は、ゲーム用駒２００の６つの突起部２１２がタッチパネル１１０に接触するときの接触位置を示し、当該接触位置がタッチ位置検出手段１２１により検出される６つのタッチ位置となる。
【００９０】
認識手段１２３は、図１２に示すとおり、６つのタッチ位置から特定されるＭＢＲを抽出し、抽出されたＭＢＲの頂点位置に対応する３つのタッチ位置を基準点とする。次に、認識手段１２３は、前述の番号付与方法により、３つの基準点に対して番号を付与し、例えばＰ１、Ｐ２、Ｐ３として認識し、相対座標を定める。次に、認識手段１２３は、Ｐ１からの距離の順に番号（Ｐ４〜Ｐ６）を付与するとともに相対座標を算出し、１つのゲーム用駒２００による６つのタッチ位置Ｐ１〜Ｐ６を相対座標とともに認識する。これにより、認識手段１２３は、当該ゲーム用駒２００を認識することが可能となる。
【００９１】
位置決定手段１２４は、タッチ位置検出手段１２１により検出される複数のタッチ位置に基づいて、認識されたゲーム用駒２００の、タッチパネル１１０に表示されるゲームフィールドのエリアの位置を決定する。
【００９２】
１つの例では、位置決定手段１２４は、認識手段１２３により抽出されたＭＢＲの中心位置が、どのエリアの領域内にあるかを判定することにより、ゲーム用駒２００のエリアの位置を決定する。
【００９３】
他の例では、位置決定手段１２４は、ゲーム用駒２００による複数のタッチ位置のうちの特定の１つの位置が、どのエリアの領域内にあるかを判定することにより、ゲーム用駒２００のエリアの位置を決定する。
【００９４】
１つの例では、位置決定手段１２４は、認識手段１２３がゲーム用駒２００をエラー認識した場合、ゲーム用駒２００の位置を決定しない。
【００９５】
本発明の実施形態においては、電子装置１００はユーザに触れられた場合にゲーム用駒２００を認識するため、タッチパネル１１０上に実際に配置されたゲーム用駒２００を、検出されたタッチ位置をそのまま用いて把握することは難しい。移動状態決定手段１２５は、ゲーム用駒２００の移動状態を把握するために、認識されたゲーム用駒２００の決定されたエリアの位置の履歴に基づいて、認識されたゲーム用駒２００の移動状態を決定する。
【００９６】
移動状態は、ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０上の一のエリアの位置へ新たに置かれた状態（新設置状態）と、ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０から持ち上げられた状態（離脱状態）と、タッチパネル１１０上の他のエリアの位置へ移動して置かれた状態（移動設置状態）とを含む。他の例では、移動状態は、ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０から持ち上げられたときのエリアの位置と同じエリアの位置へ置かれた状態（再設置状態）を含む。他の例では、移動状態は、設置状態及び離脱状態を含んで構成され、設置状態は、新設置状態、移動設置状態、再設置状態を含む。
【００９７】
１つの例では、電子装置１００は、移動状態管理データベースを備える。図１３は、移動状態管理データベースのデータ構造例を示す。
【００９８】
移動状態管理データベースは、エリアの位置を示すエリア座標と、移動中フラグと、ゲーム用駒２００のＩＤ（ゲーム用駒識別子）と、を紐付けるデータベースである。移動中フラグは、ゲーム用駒２００が移動中であるか否かを示すフラグであり、「０」が移動中ではないこと（ｏｆｆ又はｆａｌｓｅ）を示し、「１」が移動中であること（ｏｎ又はｔｒｕｅ）を示す。１つの例では、移動状態管理データベースは、移動中フラグを「１」とすることができる行データ（レコード）は１つのみである。
【００９９】
移動状態決定手段１２５は、１つのゲーム用駒２００が認識され、当該ゲーム用駒２００のエリアの位置が決定されると、当該ゲーム用駒２００のゲーム用駒識別子を移動状態管理データベース内から検索する。
【０１００】
ゲーム用駒識別子が当該データベース内に無い場合、移動状態決定手段１２５は、認識されたゲーム用駒２００の決定されたエリア座標に紐付けて、当該ゲーム用駒識別子と、移動中フラグ「０」とを記憶し、移動状態を設置状態（又は新設置状態）と決定する。
【０１０１】
ゲーム用駒識別子が当該データベース内に有る場合、移動状態決定手段１２５は、認識されたゲーム用駒２００の決定されたエリア座標、及び認識されたゲーム用駒２００が当該データベース内で紐付けられたエリア座標が同じであるかを判定する。
【０１０２】
判定された結果、同じである場合において移動中フラグが「０」である場合、移動状態決定手段１２５は、当該決定されたエリア座標に紐付けて、当該ゲーム用駒識別子と、移動中フラグ「１」とを記憶し、移動状態を離脱状態と決定する。判定された結果、同じである場合において移動中フラグが「１」である場合、移動状態決定手段１２５は、当該決定されたエリア座標に紐付けて、当該ゲーム用駒識別子と、移動中フラグ「０」とを記憶し、移動状態を設置状態（又は再設置状態）と決定する。
【０１０３】
判定された結果、異なる場合において移動中フラグが「０」である場合、移動状態決定手段１２５は、エラー状態と判断し、判断されたエラーの元となったマルチタッチに基づく処理を中止する。ただし、移動状態決定手段１２５は、当該決定されたエリア座標に紐付けて、当該ゲーム用駒識別子と、移動中フラグ「０」とを記憶し、移動状態を設置状態と決定してもよい。判定された結果、異なる場合において移動中フラグが「１」である場合、移動状態決定手段１２５は、当該決定されたエリア座標に紐付けて、当該ゲーム用駒識別子と、移動中フラグ「０」とを記憶し、移動状態を設置状態（又は移動設置状態）と決定する。
【０１０４】
図１３においては、エリア座標（０，０）と（２，０）には、ゲーム用駒識別子Ｆ０００１とＦ０００２のゲーム用駒２００がそれぞれ設置状態にあることが理解される。更に、エリア座標（３，２）には、設置されていたゲーム用駒識別子Ｆ００２３のゲーム用駒２００が離脱状態であることが理解される。
【０１０５】
ここで、移動状態管理データベースは、あるエリア座標にゲーム用駒２００が置かれていない場合、当該エリア座標に紐付けられたゲーム用識別子にＮＵＬＬ（Ｆ９９９９）を記憶する。したがって、例えばエリア座標（１，０）においては、ゲーム用駒２００が置かれていないことが理解される。ただし、移動状態管理データベースは、ゲーム用駒２００が置かれたエリア座標のデータのみ含み、ゲーム用駒２００が置かれていないエリア座標に関するデータは含まないように構成することもできる。
【０１０６】
このように、移動状態決定手段１２５が移動状態を識別することにより、タッチパネル１１０上に実際に配置されたゲーム用駒２００を、検出されたタッチ位置を用いて把握することが可能となり、マルチタッチの検出上限を超えた個数のゲーム用駒２００が利用可能となる。
【０１０７】
他の例では、移動状態決定手段１２５は、１つのゲーム用駒２００が認識されると、認識されたゲーム用駒２００と、そのゲーム用駒２００のエリアの位置とを紐付けて、１つのイベントデータとして記憶する。移動状態決定手段１２５は、履歴データとして、これまでに認識されたゲーム用駒２００の１又は複数のイベントデータ（イベント履歴データ）を記憶することができる。
【０１０８】
この場合、移動状態決定手段１２５は、認識されたゲーム用駒２００の、現在決定されたエリアの位置及びその直前に決定されたエリアの位置の同異を、イベント履歴データを用いて判定する。認識されたゲーム用駒２００の、現在決定されたエリアの位置及びその直前に決定されたエリアの位置が同じ場合、移動状態決定手段１２５は、移動状態を離脱状態と決定する。認識されたゲーム用駒２００が、現在決定されたエリアの位置及びその直前に決定されたエリアの位置が異なる場合、移動状態決定手段１２５は、移動状態を移動設置状態と決定する。認識されたゲーム用駒２００が、現在決定されたエリアの位置以外にイベントデータが無い場合、移動状態決定手段１２５は、移動状態を新設置状態と決定する。
【０１０９】
図１４は、本発明の実施形態によるゲーム用駒２００の状態識別管理の情報処理を示すフローチャートである。当該情報処理においては、前述のゲーム用駒データベース及び移動状態管理データベースを用いる。
【０１１０】
まず、ステップ１４０１において、マルチタッチを検出したかどうかを判定する。ここで、本フローチャート開始時においては、電子装置１００は、例えばゲーム用プログラムが実行され、ユーザによってゲームがプレイされている状態にある。例えば本フローチャートは、ゲーム用プログラムのメインループの一部として実行されるか、又はタッチイベントが発生することによって呼び出されて実行されるものである。
【０１１１】
なお本情報処理においては、電子装置１００としてタッチパネルを備えるタブレット型コンピュータが用いられる。一般的に電子装置１００は一定時間毎にタッチ検出を行い、一定時間毎に画面更新を行う。例えば画面更新単位時間は、１／３０秒、１／６０秒等にすることができる。
【０１１２】
ステップ１４０１においてマルチタッチが検出された場合、ステップ１４０２において、検出された複数のタッチ位置を相対座標へ変換する。続いてステップ１４０３において、変換された複数のタッチ位置から構成される一組の相対座標をゲーム用駒データベースから検索する。ゲーム用駒データベースが当該一組の相対座標に対応するゲーム用駒識別子を記憶していない場合、本フローチャートの処理を終了し、例えばゲーム用プログラムが実行され続ける限りマルチタッチイベント検出の待機状態となる。本フローチャートの処理を終了する場合、不正入力又は誤入力としてエラー通知をユーザに行ってもよいし、他のエラー処理を実行してもよい。
【０１１３】
１つの例では、ステップ１４０２において、検出された複数のタッチ位置を相対座標へ変換できない場合も、ステップ１４０３において、本フローチャートの処理を終了する。
【０１１４】
１つの例では、ゲーム用駒データベースが格納するデータは、ボードゲームシステム１０のゲームの種類に応じて異なり、当該ゲームに対応しないゲーム用駒２００が置かれた場合、本フローチャートの処理を終了する。１つの例では、タッチパネル１１０上の２つのゲーム用駒２００が同時に触れられた場合、ゲーム用駒２００のＩＤを認識できないため、本フローチャートの処理を終了する。
【０１１５】
ステップ１４０３において、ゲーム用駒データベースが、当該一組の相対座標に対応するゲーム用駒識別子を記憶している場合、当該ゲーム用駒識別子を認識する。ゲーム用駒２００が認識されると、ステップ１４０４において、当該ゲーム用駒２００のゲームフィールドにおけるエリアの位置（エリア座標）を決定する。
【０１１６】
続いてステップ１４０５において、認識されたゲーム用駒２００の直前に決定されたエリア座標を、移動状態管理データベースから検索する。続いてステップ１４０６において、ステップ１４０４において現在決定されたエリア座標と、直前に決定されたエリア座標とが同じであるかどうかを判定する。
【０１１７】
ステップ１４０６で同じであると判定された場合、ステップ１４０７において、認識されたゲーム用駒２００のゲーム用駒識別子の、移動状態管理データベースにおける移動中フラグが「１」であるかどうかを判定する。
【０１１８】
移動中フラグが「１」である場合、ユーザがゲーム用駒２００を同じエリア座標に戻したと認識し、当該ゲーム用駒識別子の移動中フラグを「０」に更新する（ステップ１４０８）。移動中フラグが「０」である場合、ユーザがゲーム用駒２００をタッチパネル１１０から離脱させたと認識し、当該ゲーム用駒識別子の移動中フラグを「１」に更新する（ステップ１４０９）。
【０１１９】
ステップ１４０６で異なると判定された場合又は直前に決定されたエリア座標が存在しなかった場合、ステップ１４１０において、認識されたゲーム用駒２００のゲーム用駒識別子の、移動状態管理データベースにおける移動中フラグが「１」であるかどうかを判定する。
【０１２０】
移動中フラグが「１」である場合、ユーザはゲーム用駒２００を移動させたと認識し、現在決定されたエリア座標に、移動中フラグ「０」と当該ゲーム用駒識別子とを紐付けて記憶するとともに、直前に決定されたエリア座標に紐付けされたデータを削除する。削除されると、移動中フラグに「０」が格納され、ゲーム用駒識別子に「ＮＵＬＬ」が格納される（ステップ１４１１）。移動中フラグが「０」である場合、ゲーム用駒識別子２００は新たに置かれたと認識し、現在決定されたエリア座標に、移動中フラグ「０」と当該ゲーム用駒識別子とを紐付けて記憶する（ステップ１４１２）。
【０１２１】
このような情報処理を行うことにより、ゲーム用駒２００の移動状態の識別と管理を行うことができる。これにより、タッチパネル１１０上に実際に配置されたゲーム用駒２００を、検出されたタッチ位置を用いて把握することが可能となり、マルチタッチの検出上限を超えた個数のゲーム用駒２００が利用可能となる。なお本フローチャートにおいては、原則として、電子装置１００が継続的にマルチタッチの検出を続ける場合、例えばユーザが対象のゲーム用駒２００をタッチパネル１１０上で触れ続ける場合は、ステップ１４０１でのマルチタッチ検出からの一連の処理を再開しない。ただし、対象のゲーム用駒２００の決定されたエリアの位置が変更となった場合などは、電子装置１００は、本フローチャートの処理を終了、又は他のエラー処理を実行し、再びマルチタッチイベント検出の待機状態となる。
【０１２２】
また本フローチャートは、１つのゲーム用駒２００がタッチパネル１１０から持ち上げられると、当該ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０上に置かれることを想定した情報処理である。しかしながら、本発明の実施形態は、他の実施形態にも適用することができる。例えば、電子装置１００は、ゲーム用駒２００の移動状態管理データベースを、本フローチャートの処理とは別の情報処理により更新することができ、これによりゲーム内容に応じた情報処理を行うことができる。具体的には、ボードゲームシステム１０が提供するゲームが将棋である場合において、ユーザがゲーム用駒２００のうちの１つの「歩」を他のユーザに取られた場合、この「歩」のゲーム用駒識別子と紐付けられた移動中フラグのデータを削除することができる。
【０１２３】
１つの例では、ステップ１４１１でユーザがゲーム用駒２００を移動させたと認識した場合、電子装置１００は、移動の演出をタッチパネル１１０上に表示し、移動の効果音をスピーカから出力する。例えば、ボードゲームシステム１０が提供するゲームが将棋である場合において、ユーザがゲーム用駒２００のうちの１つの「飛車」を掴んで、他のエリア座標にあるゲーム用駒２００のうちの１つの「金」を取った場合、このインパクトに相当するアニメーション又は効果音を出力することができる。
【０１２４】
１つの例では、ステップ１４０７で移動中フラグが「０」である場合、電子装置１００は、ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０から離脱したと認識すると同時にゲーム用駒２００が移動できる方向をタッチパネル１１０上に表示する。例えば、ボードゲームシステム１０が提供するゲームが将棋である場合において、ユーザがゲーム用駒２００のうちの１つの「金」を掴んだ場合、電子装置１００は、タッチパネル上に「金」の移動可能方向又は移動可能なエリア座標を明示することができる。
【０１２５】
次に、拡張ゲーム用駒３００について説明する。ゲーム用駒２００は、１つの実施形態において、拡張ゲーム用駒３００を含むことができる。当該実施形態において、ゲーム用駒２００の一部又は全部は、単体でゲーム用駒２００として利用可能なベース駒３１０と、ベース駒に取り付けられてベース駒３００の機能を拡張する拡張駒３２０と、から構成される拡張ゲーム用駒３００である。なお当該実施形態において、ベース駒３１０は、図１１に示すゲーム用駒２００が後述の嵌合部３１４を備えるものとして説明するが、先に説明した他の実施形態のゲーム用駒２００が嵌合部３１４を備えるものであってもよい。
【０１２６】
図１５は、本発明の実施形態によるベース駒３１０と、拡張駒３２０と、ベース駒３１０と拡張駒３２０が連結された拡張ゲーム用駒３００とを示す図である。１つの例では、図１５に示すように、ベース駒３１０である「クイーン」に拡張駒３２０である「聖なる剣」を連結することにより、「聖なる剣を装備したクイーン」という拡張ゲーム用駒３００を作り出すことができる。
【０１２７】
ベース駒３１０は、本体部３１１と、複数の突起部３１２と、把持部３１３とを備え、図１１に示すゲーム用駒２００と同様にして、複数の突起部３１２及び把持部３１３は導電部２１０から構成される。拡張駒３２０は、本体部３２１と、複数の突起部３２２と、把持部３２３とを備え、少なくとも複数の突起部３２２及び把持部３２３は導電部から構成される。
【０１２８】
ベース駒３１０は把持部３１３に凹型嵌合部３１４を備え、拡張駒３２０は把持部３１４に凸型嵌合部３２４を備える。凹型嵌合部３１４と凸型嵌合部３２４が嵌合することにより、１つの拡張ゲーム用駒３００は実現される。ベース駒３１０と拡張駒３２０が連結された拡張ゲーム用駒３００は、複数の突起部３１２及び３２２からなる複数の突起部３０２と、把持部３１３及び３２３からなる把持部３０３とを備える。ただし、ベース駒３１０は把持部３１３に凸型嵌合部３１４を備え、拡張駒３２０は把持部３１４に凹型嵌合部を備えることもできる。
【０１２９】
拡張駒３２０は、タッチパネル１１０上に載置される場合、複数の突起部３２２の端面がタッチパネル１１０（の載置面）に接触するように載置される。したがって、好ましくは、複数の突起部３２２の端面は、実質的に同一平面上にある。また複数の突起部３２２の端面を含む複数の突起部３０２の端面は、実質的に同一平面上にあり、拡張ゲーム用駒３００がタッチパネル１１０上に載置される場合、当該端面がタッチパネル１１０に接触する。当該接触面においては、複数の突起部３０２の端面、すなわち導電部２１０は、空隙を介して隔てて配置される。
【０１３０】
上記構成によりベース駒３１０の導電部２１０及び拡張駒３２０の導電部３５０もまた連結されて導通可能な状態となり、拡張ゲーム用駒３００の導電部２１０は、ゲーム用駒２００における一部分として、１つの塊として構成される。拡張ゲーム用駒３００がタッチパネル１１０上に載置された場合、拡張ゲーム用駒３００の導電部２１０は、ベース駒３１０と同様にして、ユーザにより把持部３０３が触れられないときは、複数の突起部３０２の端面（導電部２１０）が接触する接触面において、所定量以上のタッチパネル１１０の静電容量の変化を生じさせないものである。一方、拡張ゲーム用駒３００の導電部２１０は、ユーザにより把持部３０３が触れられたときは、複数の突起部３０２の端面が接触する接触面において所定量以上のタッチパネル１１０の静電容量の変化を生じさせるものである。
【０１３１】
次に、拡張ゲーム用駒３００の認識方法について説明する。本実施形態においても、認識手段１２３は、複数のタッチ位置の座標から相対座標を算出し、算出された相対座標の位置により、拡張ゲーム用駒２００を認識する。相対座標の算出については上記実施例と同様である。
【０１３２】
ここで、ベース駒３１０が６つの突起部３１２を備え、拡張駒３２２が３つの突起部３２２を備える場合について説明する。図１６は、ベース駒３１０の６つの突起部３１２がタッチパネル１１０に接触するときの接触位置と、拡張駒３２０の３つの突起部３２２がタッチパネル１１０に接触するときの接触位置と、これら２つの駒を連結した拡張ゲーム用駒３００の９つの突起部３０２がタッチパネル１１０に接触するときの接触位置とを示す図である。
【０１３３】
認識手段１２３は、タッチパネル１１０上のベース駒３１０が導電部２１０をユーザに触れられた場合、図１２を用いて説明した場合と同様にして、ベース駒３１０による６つのタッチ位置Ｐ１〜Ｐ６を相対座標とともに認識する。この場合、認識手段１２３は、ＭＢＲを構成する基準点（Ｐ１〜Ｐ３）の相対座標を、Ｐ２は（０，０）、Ｐ１は（０，Ａ）、Ｐ３は（Ｂ，０）と定めるものとする。ＡとＢの値は、相対座標を定めるために予め設定された値であり、ＡとＢの大きさの比率が線分Ｐ１Ｐ２と線分Ｐ２Ｐ３の絶対座標における距離の比率と同じになるように設定される。
【０１３４】
ベース駒３１０に拡張駒３２０が連結された拡張ゲーム用駒３００が、タッチパネル１１０上に載置され把持部３０３をユーザに触れられた場合、認識手段１２３は、ベース駒３１０の場合と同様にして、拡張ゲーム用駒３００による９つのタッチ位置Ｐ１〜Ｐ９を相対座標とともに認識する。ここで、認識手段１２３が抽出するＭＢＲは、図１６に示すとおり、ベース駒３１０の場合と比較して、形状が変わる。したがって、認識手段１２３により抽出されたＭＢＲを構成する３つの基準点のうちの１つ（Ｐ３）は変更され、例えばＰ３は（Ｃ，０）と定められる。
【０１３５】
１つの例では、認識手段１２３が抽出するＭＢＲにおけるＡとＣの大きさの比率から、認識手段１２３は、ゲーム用駒２００が拡張ゲーム用駒３００であることを認識することができる。この場合、好ましくは、認識手段１２３が抽出するＭＢＲにおけるＡとＢが取り得る値の組み合わせは、ＡとＣが取り得る値の組み合わせと重複せず、かつ限定的（好ましくは１つ）であるようにベース駒３１０は構成される。同様に好ましくは、認識手段１２３が抽出するＭＢＲにおけるＡとＣが取り得る値の組み合わせは、ＡとＢが取り得る値の組み合わせと重複せず、かつ限定的（好ましくは１つ）であるように拡張ゲーム用駒３００は構成される。
【０１３６】
このようにベース駒３１０と拡張駒３２０を構成することにより、認識手段１２３はベース駒３１０と拡張ゲーム用駒３００とを識別することが可能になる。これにより、ゲーム用駒２００（ベース駒３１０）に拡張駒３２０を連結させて新たなゲーム用駒２００（拡張用ゲーム用駒３００）とすることが可能となり、ボードゲームの興趣性を高め、より高度なゲームを実現することが可能となる。例えば、ベース駒３１０又は拡張駒３２０は、認識手段１２３が抽出するＭＢＲを構成しない接触位置の突起部３１２又は３２２（導電部２１０）の配置が、駒の種類に応じて異なるように構成することもでき、これにより、更に多くの種類のゲーム用駒２００を作成することが可能となる。
【０１３７】
他の例では、認識手段１２３は、拡張ゲーム用駒３００又はベース駒３１０の導電部２１０がタッチパネル１１０に接触するときの接触位置の数に基づいて、ゲーム用駒２００が拡張ゲーム用駒３００又はベース駒３１０であることを認識することができる。
【０１３８】
続いて、ゲーム用駒２００の製造方法について説明する。本発明の実施形態では、ゲームの内容に応じて、多くのゲーム用駒２００（又はその種類）が必要とされることから、タッチパネル１１０との接触面においては、様々な配置パターンの導電部２１０を有するゲーム用駒２００を作成する必要がある。また上述したように、導電部２１０は、上記のような特性を有するため、比較的少ない質量の導電体で実現する必要がある。好ましくは、導電部２１０は、数ピコファラッド程度の静電容量を有し、数十グラム程度の３１６Ｌステンレスから構成される。
【０１３９】
１つの例では、第１の実施形態のような全体が導電部２１０であるゲーム用駒２００は、金属粉末の焼結技術（例えばレーザ焼結法）を用いた３Ｄプリンタを用いて作成する。このように作成することで、図６に示す本体部２１１の中身を中空化し、大きさを保ったまま質量を削減することができる。また３Ｄプリンタを用いることで、複数の突起部２１２の配置パターンごとに鋳型を作る必要もないことから、比較的簡易に、また安価にゲーム用駒２００を作成することが可能となる。他の例では、図１１に示す把持部２１３のような台座が導電部２１０から構成されるゲーム用駒２００は、当該台座を、３Ｄプリンタを用いて作成する。本例示においても、当該台座の中身を中空化し、大きさを保ったまま質量を削減することができる。
【０１４０】
本発明の実施形態によるボードゲームシステム１０は、更にサーバ（図示せず）を備えることができる。この場合、電子装置１００はネットワークを介してサーバに接続される。例えばサーバは、上記の実施形態において電子装置１００が備えるデータベースを電子装置１００の代わりに備えることができ、電子装置１００は必要に応じて当該データベースにアクセスすることができる。
【０１４１】
上記のとおり、ボードゲームシステム１０は、図４に示す機能を有するものであるが、図１７に示す６つのモジュールから構成することもできる。このようにモジュール化を行うことにより、一部のモジュールを変更して各種のゲームに適用することが可能になる。
【０１４２】
マルチタッチイベント−駒ＩＤコンバータ１３１は、ゲーム用駒２００がタッチパネル１１０上に置かれたときに、接点をマルチタッチとして認識し、その認識結果である絶対座標情報（例：[{100,120}, {300,400}, {124,176}, {432,655}, {876,20}]）を相対座標情報へ変換する。認識手段１２３の一部に対応する機能を有するものである。
【０１４３】
設置／移動状態マネージャ１３２は、ステップ１４０４からステップ１４１２までのゲーム用駒２００の状態とアクションの識別を行うモジュールである。具体的には、新規でゲーム用駒２００が設置されたか、又は盤面（タッチパネル１１０）上のゲーム用駒２００が掴まれたかを識別し、盤面状態を決定する。あるいは、不正な状態としてエラー処理を行うかを決定する。位置決定手段１２４、及び移動状態決定手段１２５の一部に対応する機能を有するものである。
【０１４４】
設置／移動実行ハンドラ１３３は、盤面の状態情報である、設置／移動状態マネージャ１３２を更新し、ゲーム用駒２００の移動に応じたアクションを実行するモジュールである。なお、アクションには、タッチパネル１１０上でのエフェクトの再生などが含まれる。１つの例では、エフェクトの再生は、フィギュア（ゲーム用駒２００）を設置した個所を光らせるなどの映像エフェクト、又はフィギュアのキャラクタに応じた音声エフェクト、例えば「魔界の番犬ケルベロス」のフィギュアを設置したときに「魔界の番犬ケルベロス登場！」のような音声の再生、を含む。表示手段１２２の一部及び移動状態決定手段１２５の一部に対応する機能を有するものである。
【０１４５】
エラーハンドラ１３４は、設置／移動状態マネージャ１３２が、不正な状態遷移を検出したときに起動され、ユーザにエラー通知を行うモジュールである。ゲーム用駒２００は物理的なものであるため、誤認識や誤操作を想定する必要がある。そこで、エラーハンドラ１３４は、設置／移動状態マネージャ１３２が、矛盾したステートを検出したとき、例えば、ゲーム用駒２００を移動中に別の新規のゲーム用駒２００を設置したり、ゲーム用駒２００を移動中に別のゲーム用駒２００も移動させたり、ゲーム用駒２００を２回同じ場所に設置させたりなどの不正な状態を検出したときに、エラー処理を行う。移動状態決定手段１２５の一部に対応する機能を有するものである。
【０１４６】
駒ＤＢ１３５は、相対座標情報（例：[{x1,y1}, {x2,y2}, {x3,y3}, {x4,y4}, {x5,y5}]）と、ゲーム用駒のＩＤとを紐付けるデータベースである。ゲーム用駒データベースに対応する機能を有するものである。盤面グリッドステータス１３６は、盤面のグリッド上にどのようなゲーム用駒２００が置かれているかを管理するモジュールである。具体的には、図５に示すように、画面を、ゲーム用駒２００を置くためのグリッドに分割し、座標番号を用いてそれぞれのセルを識別する実装が考えられる。移動状態管理データベースに対応する機能を有するものである。
【０１４７】
以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。例えば、ゲーム用駒２００の実施例はこれらに限定されない。各実施例は、矛盾が生じない限りにおいて、適宜組み合わせて本発明の任意の実施形態に適用することができる。すなわち本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【符号の説明】
【０１４８】
１０  ボードゲームシステム
１００  電子装置
１０１  処理部
１０２  表示部
１０３  入力部
１０４  記憶部
１０５  通信部
１０６  バス
１１０  タッチパネル
１２１  タッチ位置検出手段
１２２  表示手段
１２３  認識手段
１２４  位置決定手段
１２５  移動状態決定手段
２００  ゲーム用駒
２１０  導電部
２１１、２２１  本体部
２１２  突起部
２１３  把持部
２２０  非導電部
３００  拡張ゲーム用駒
３１０  ベース駒
３２０  拡張駒
３０１、３１１、３２１  本体部
３０２、３１２、３２２  突起部
３０３、３１３、３２３  把持部
３１４  凹型嵌合部
３２４  凸型嵌合部
【図１】
2018060473.tif 000003
【図２】
2018060473.tif 000004
【図３】
2018060473.tif 000005
【図４】
2018060473.tif 000006
【図５】
2018060473.tif 000007
【図６】
2018060473.tif 000008
【図７】
2018060473.tif 000009
【図８】
2018060473.tif 000010
【図９】
2018060473.tif 000011
【図１０】
2018060473.tif 000012
【図１１】
2018060473.tif 000013
【図１２】
2018060473.tif 000014
【図１３】
2018060473.tif 000015
【図１４】
2018060473.tif 000016
【図１５】
2018060473.tif 000017
【図１６】
2018060473.tif 000018
【図１７】
2018060473.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月2日(2017.5.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
静電容量の変化を検出することにより複数のタッチ位置を検出可能な静電容量式タッチパネルをボードとして用いるボードゲームシステムであって、
前記タッチパネルを備える電子装置と、
前記タッチパネル上に載置して用いられ、少なくとも一部が導電部から構成される１又は複数のゲーム用駒と、を備え、
前記タッチパネルの載置面に接触する前記ゲーム用駒の接触面は前記導電部を含んで構成され、
前記導電部は、前記接触面においては非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、前記ゲーム用駒が前記タッチパネル上に載置された場合において、ユーザにより前記導電部が触れられない場合は前記接触面の前記導電部の接触位置において所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせず、かつユーザにより前記導電部が触れられた場合は前記接触面の前記導電部の接触位置において前記所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせるものであり、
前記電子装置は、
複数のエリアから構成されるゲームフィールドを前記タッチパネルに表示する表示手段と、
前記接触面の前記導電部の接触により前記所定量以上の前記静電容量の変化が生じた位置を複数のタッチ位置としてそれぞれ検出するタッチ位置検出手段と、
前記複数のタッチ位置の相対的位置関係に基づいて前記ゲーム用駒を認識する認識手段と、
前記複数のタッチ位置に基づいて前記認識された前記ゲーム用駒の前記エリアの位置を決定する位置決定手段と、
前記認識された前記ゲーム用駒の決定された前記エリアの位置の履歴に基づいて前記認識された前記ゲーム用駒の移動状態を決定する移動状態決定手段と、
を備え、
前記導電部は、前記接触面においては前記複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が前記複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、
前記認識手段は、前記３つの頂点位置に対応するタッチ位置を基準点として前記複数のタッチ位置の相対的位置関係を特定する、ボードゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム用駒は、前記導電部からなる複数の突起部を有し、
前記複数の突起部の端面又は端点は、前記接触面の少なくとも一部を構成する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項３】
前記移動状態決定手段は、前記認識された前記ゲーム用駒の、現在決定された前記エリアの位置及びその直前に決定された前記エリアの位置の同異に基づいて前記認識された前記ゲーム用駒の移動状態を決定する、請求項１又は２に記載のボードゲームシステム。
【請求項４】
前記移動状態は、前記ゲーム用駒が、前記タッチパネル上の一の前記エリアの位置へ新たに置かれた状態、前記タッチパネルから持ち上げられた状態、及び前記タッチパネル上の他の前記エリアの位置へ移動して置かれた状態を含む、請求項１から３のいずれか１項に記載のボードゲームシステム。
【請求項５】
前記導電部は、前記接触面においては前記ゲーム用駒の種類に応じて配置位置が異なるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、
前記認識手段は、前記複数のタッチ位置の相対的位置関係に基づいて前記ゲーム用駒の種類を認識する、請求項１から４のいずれか１項に記載のボードゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム用駒は、前記導電部を含む拡張駒が取り付けられた拡張ゲーム用駒を含み、  前記導電部は、前記拡張ゲーム用駒の前記接触面においては前記拡張ゲーム用駒の前記複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が前記複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、
前記認識手段は、前記３つの頂点位置に対応するタッチ位置を基準点として前記複数のタッチ位置の相対的位置関係を特定し、該相対的位置関係に基づいて前記拡張ゲーム用駒を認識する、請求項１から５のいずれか１項に記載のボードゲームシステム。
【請求項７】
複数のタッチを検出可能な静電容量式タッチパネルをボードゲーム用のボードとして用いるために該タッチパネルを備える電子装置に実行させるプログラムであって、該タッチパネル上に載置して用いられ、少なくとも一部が導電部から構成されるゲーム用駒は、該タッチパネルの載置面に接触する接触面において該導電部を含み、該導電部は、該接触面においては非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、該ゲーム用駒は、該タッチパネル上に載置された場合において、ユーザにより触れられない場合は該ゲーム用駒によるタッチ位置が該タッチパネルにより検出されず、かつユーザにより触れられた場合は該ゲーム用駒による複数のタッチ位置が該タッチパネルにより検出されるものであり、該プログラムは、該電子装置に、
複数のエリアから構成されるゲームフィールドを前記タッチパネルに表示するステップと、
ユーザにより触れられた前記ゲーム用駒による複数のタッチ位置のそれぞれを検出するステップと、
前記複数のタッチ位置の相対的位置関係に基づいて前記ゲーム用駒を認識するステップと、
前記複数のタッチ位置に基づいて前記認識された前記ゲーム用駒の前記エリアの位置を決定するステップと、
前記認識された前記ゲーム用駒の決定された前記エリアの位置の履歴に基づいて前記認識された前記ゲーム用駒の移動状態を決定するステップと、
を実行させ、
前記導電部は、前記接触面においては前記複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が前記複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、
前記ゲーム用駒を認識するステップは、前記３つの頂点位置に対応するタッチ位置を基準点として前記複数のタッチ位置の相対的位置関係を特定するステップを含む、プログラム。
【請求項８】
静電容量の変化を検出することにより複数のタッチ位置を検出可能な静電容量式タッチパネルをボードとして用いるボードゲームシステムのための、前記タッチパネル上に載置して用いられるゲーム用駒であって、
前記ゲーム用駒の少なくとも一部は導電部から構成され、前記タッチパネルの載置面に接触する前記ゲーム用駒の接触面は前記導電部を含んで構成されるものであり、
前記導電部は、前記接触面においては非導電部又は空隙を介して隔てて配置され、前記ゲーム用駒が前記タッチパネル上に載置された場合において、ユーザにより前記導電部が触れられない場合は前記接触面の前記導電部の接触位置において所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせず、かつユーザにより前記導電部が触れられた場合は前記接触面の前記導電部の接触位置において前記所定量以上の前記静電容量の変化を生じさせ、
前記導電部は、前記接触面においては前記接触面の前記導電部による複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が該複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置される、ゲーム用駒。
【請求項９】
前記ゲーム用駒は、前記導電部を含む拡張駒が取り付けられた拡張ゲーム用駒を含み、  前記導電部は、前記拡張ゲーム用駒の前記接触面においては前記拡張ゲーム用駒の前記複数のタッチ位置により特定される最小外接矩形の４つの頂点のうち３つの頂点位置が前記複数のタッチ位置のいずれかのタッチ位置となるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置される、請求項８に記載のゲーム用駒。
【請求項１０】
複数の請求項８又は９に記載のゲーム用駒から構成されるゲーム用駒セットであって、
前記導電部は、前記接触面においては前記ゲーム用駒の種類に応じて配置位置が異なるように非導電部又は空隙を介して隔てて配置される、ゲーム用駒セット。