(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】変動演出においては、背景画像をスクロール表示し、第１予告の実行が開始されると、背景画像のスクロール表示を停止する一方、第２予告の実行が開始されても、背景画像の前記スクロール表示を停止しない。【選択図】図３８
2018068756.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、
第１予告または第２予告を実行する予告実行手段と、を備え、
前記背景画像表示手段は、
前記予告実行手段によって前記第１予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止する一方、
前記予告実行手段によって前記第２予告の実行が開始されても、前記背景画像の前記スクロール表示を停止しない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、この変動表示の結果が予め定められた特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能となっている。
【０００３】
このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１９５６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、第１予告または第２予告を実行する予告実行手段と、を備え、前記背景画像表示手段は、前記予告実行手段によって前記第１予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止する一方、前記予告実行手段によって前記第２予告の実行が開始されても、前記背景画像の前記スクロール表示を停止しない、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図３】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図４】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図５】大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図７】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図８】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２１】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２２】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図２３】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２４】演出制御部におけるコマンド解析処理（１）を示す図である。
【図２５】演出制御部におけるコマンド解析処理（２）を示す図である。
【図２６】演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２７】（ａ）は博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は街道モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】演出制御部におけるＳＵ予告決定処理を示す図である。
【図２９】ＳＵ予告種別決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】（ａ）は第１ＳＵ予告パターン決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は第２ＳＵ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】演出制御部における第１演出モード決定処理を示す図である。
【図３２】演出制御部における大当たり演出パターン決定処理を示す図である。
【図３３】大当たり演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】演出制御部における第２演出モード決定処理を示す図である。
【図３５】（ａ）は演出モード決定テーブル１の一例を示す図、（ｂ）は演出モード決定テーブル２の一例を示す図、（ｃ）は演出モード決定テーブル３の一例を示す図である。
【図３６】遊技フローの概略図を示す図である。
【図３７】各演出モードの変動演出中の様子を示す図である。
【図３８】東京モードにおける第１ＳＵ予告の演出例を示す図である。
【図３９】東京モードにおける第２ＳＵ予告の演出例を示す図である。
【図４０】京都モードにおける第１ＳＵ予告の演出例を示す図である。
【図４１】第２実施形態の演出制御部における第１演出モード決定処理を示す図である。
【図４２】（ａ）は第２実施形態の博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は第２実施形態の街道モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」とも言う。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、遊技機Ｙの構成について説明する。図１は本実施の形態における遊技機Ｙの正面図の一例である。
【００１２】
遊技機Ｙは、外枠１と、外枠１に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａに対して回動可能に支持されるガラス枠２Ｂと、遊技球が流下する遊技領域３Ａが形成された遊技盤３が設けられている。
【００１３】
外枠１は、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠２Ａは、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部７ａを介して外枠１に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部７ａを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠２Ａを外枠１に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠２Ａの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠２Ａの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠２Ｂは、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７ｂを介して遊技盤取付枠２Ａに脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７ｂを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠２Ｂを遊技盤取付枠２Ａに対して扉のように回動すると、遊技盤３の遊技領域３Ａ、及び、遊技盤取付枠２Ａの前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠２Ｂの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部（窓部）が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域３Ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠２Ｂの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置３３と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４と、後述する遊技球払出装置６０（図示なし）から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿５０と、上皿５０に入りきらずに所定の球流路（図示なし）に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿５１と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置４とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置３３は、ガラス枠２Ｂの上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。
【００１９】
また、枠用照明装置３４は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００２０】
上皿５０は、遊技球の貯留部５０ａ（図示なし）が発射操作装置４の方向側（右方向）に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド５０ｂ（図２参照）が設けられている。上皿５０の貯留部５０ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド５０ｂに到達すると、球送りソレノイド５０ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠２Ａ側に向けて送り出される。
【００２１】
また、上皿５０の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置３７と選択ボタン装置３８が左右に並んで設けられている。
【００２２】
演出ボタン装置３７は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン３７Ａと、演出ボタン３７Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ３７ａ（図２参照）と、演出ボタン３７Ａを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ３７ｂ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
演出ボタン３７Ａは、図１に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ３７ｂにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動（突出）する突出状態（図示なし）と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態（図示なし）とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン３７Ａは、非突出状態では、上皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
【００２４】
選択ボタン装置３８は、少なくとも２方向（通常４方向）への操作（選択操作など）を行うことが可能な十字キー３８Ａと、十字キー３８Ａに接続されて、十字キー３８Ａに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ３８ａ、左十字キー検出スイッチ３８ｂ、下十字キー検出スイッチ３８ｃ、及び、右十字キー検出スイッチ３８ｄ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２５】
また、上皿５０の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部７０（図示なし）が設けられている。貸出返却操作部７０の貸出ボタン７１（図示なし）が操作されると遊技機Ｙに併設されている球貸機７３（図示なし）が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部７０の返却ボタン７２（図示なし）が操作されると球貸機７３から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２６】
上皿５０と下皿５１との間には、上皿５０に入りきらない遊技球を下皿５１に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿５１に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ５１ａ（図２参照）が設けられ、下皿満杯検出スイッチ５１ａによって下皿５１の満杯が検出されている間は遊技球払出装置６０による遊技球の払い出しが停止される。
【００２７】
発射操作装置４は、ガラス枠２Ｂに固定された基体５と、基体５に回動可能に設けられた発射ハンドル４０と、発射ハンドル４０に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ４０ａ（図２参照）と、発射ハンドル４０の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム４０ｂ（図２参照）とが設けられている。タッチセンサ４０ａによって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、球送りソレノイド５０ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２８】
遊技盤取付枠２Ａには、遊技盤３を取り付ける為の遊技盤取付部（図示なし）と、遊技球を遊技領域３Ａに向けて発射する為の遊技球発射装置４１（図示なし）と、遊技盤取付枠２Ａ、及び、ガラス枠２Ｂを閉鎖状態にロックする為のロック機構６と、ガラス枠２Ｂの開放を検出する為の開放検出スイッチ４２ａ（図２参照）が設けられている。
【００２９】
遊技球発射装置４１は、遊技球を発射する為の打出部材（図示なし）と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド４１ｂ（図２参照）と、打出部材から遊技盤３の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド５０ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域３Ａに向けて打ち出す。
【００３０】
ロック機構６は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠２Ｂの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠２Ａのロックが解除されて遊技盤取付枠２Ａが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠２Ｂのロックが解除されてガラス枠２Ｂが開閉可能となる。
【００３１】
遊技盤３の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール８Ｂと、内側レール８Ｂの外側に位置する湾曲形状の外側レール８Ｃと、遊技球を遊技領域３Ａの中央に向けて誘導する誘導部材８Ｄが設けられている。そして、内側レール８Ｂと外側レール８Ｃとの間に遊技球発射装置４１により発射された遊技球を遊技領域３Ａの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域３Ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠２Ａの回収部）に導く為のアウト口１９が形成されている。
【００３２】
遊技領域３Ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠８Ａが設けられ、飾り枠８Ａの内部に演出空間が形成されている。
【００３３】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１０が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口１０に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ１０ａ（図２参照）によって検出されると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００３４】
遊技領域３Ａの両側方（左側遊技領域、右側遊技領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート１１が夫々設けられており、この普図ゲート１１を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ１１ａ（図２参照）で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。
【００３５】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口１３が設けられており、この第１始動口１３に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ１３ａで検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。
【００３６】
また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。
【００３７】
第１始動口１３の直下には、所定条件の成立（普通図柄抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能、又は、困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易な開状態（特別態様）に変換される第２始動口制御装置１４が設けられている。
【００３８】
第２始動口制御装置１４には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口１５と、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａと、第２始動口１５を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材１４ａと、可動部材１４ａを開閉変換する為の第２始動口開閉ソレノイド１４ｂとが設けられている。そして、第２始動口１５が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第２始動口１５が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００３９】
また、第２始動口１５に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ１５ａで検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。
【００４０】
誘導部材８Ｄの上方であって右側の普図ゲート１１の下流には、所定条件の成立（第１特別図柄抽選、又は、第２特別図柄抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される大入賞口制御装置１６が設けられている。
【００４１】
大入賞口制御装置１６には、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口１７と、大入賞口１７への遊技球の入賞（入球）を検出する為の大入賞口検出スイッチ１７ａと、大入賞口１７を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材１６ａと、開閉部材１６ａを開閉変換する為の大入賞口開閉ソレノイド１６ｂとが設けられている。そして、大入賞口１７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口１７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００４２】
また、大入賞口１７に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ１７ａで検出されると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００４３】
第１始動口１３への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
【００４４】
また、第２始動口１５への入賞（入球）は、第２始動口１５を開状態へと制御する契機となる普図ゲート１１が遊技領域３Ａの左側遊技領域、及び、右側遊技領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域３Ａの左側遊技領域、又は、右側遊技領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球は誘導部材８Ｄによって第２始動口１５に誘導される為、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球よりも第２始動口１５に入賞（入球）し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域３Ａの右側遊技領域に向けて遊技球を発射（所謂、右打ち）させた方が良い。
【００４５】
また、大入賞口１７は、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第１始動口１３と、第２始動口１５、及び、大入賞口１７とは遊技球を打ち分けることが可能である。
【００４６】
なお、以降の説明において、「遊技領域３Ａの右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。
【００４７】
遊技領域３Ａの外側の左下方には、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、及び、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４８】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器であり、第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器であり、普通図柄表示器２２は、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器である。
【００４９】
第１特別図柄抽選とは、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第１大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２０に停止表示する第１特別図柄を判定する第１特別図柄判定を行うことである。
なお、第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示器２０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５０】
第２特別図柄抽選とは、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第２大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第２特別図柄表示器２１に停止表示する第２特別図柄を判定する第２特別図柄判定を行うことである。
なお、第２特別図柄抽選が行われると、第２特別図柄表示器２１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５１】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある）の結果を示す態様（特別図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１のＬＥＤの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
【００５２】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技（特別遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技（特別遊技）」というのは、大入賞口１７が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回、又は、１６回）行うことを言う。
【００５３】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口１７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口１７に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５４】
普通図柄抽選とは、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器２２に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
なお、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５５】
なお、普通図柄表示器２２は、１、又は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様（普通図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、普通図柄表示器２２のＬＥＤの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
【００５６】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技（補助遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技（補助遊技）」というのは、第２始動口１５が所定態様で開放され、閉鎖することを言う。
【００５７】
なお、当たり遊技（補助遊技）における第２始動口１５の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口１５に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると当たり遊技（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり遊技（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５８】
第１特別図柄保留表示器２３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄抽選を行う為の権利（以下、「第１保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５９】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６０】
第２特別図柄保留表示器２４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄抽選を行う為の権利（以下、「第２保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６１】
なお、第２保留が１つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点灯し、第２保留が２つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点灯する。また、第２保留が３つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第２保留が４つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６２】
なお、以降の説明において、「第１保留の個数」という文言を「第１保留数」と「第２保留の個数」という文言を「第２保留数」と表現する場合がある。
【００６３】
普通図柄保留表示器２５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり判定（普通図柄の変動表示）を行う為の権利（以下、「普図保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６４】
なお、普図保留が１つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６５】
なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
【００６６】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び／又は、第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、ＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６７】
演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置３０が設けられ、演出空間の上部には、第１可動演出部材８０ａが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第２可動演出部材８０ｂが設けられている。
【００６８】
画像表示装置３０では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示等がある。
【００６９】
画像表示装置３０の表示部に表示される演出図柄ＴＺ１、演出図柄ＴＺ２、演出図柄ＴＺ３を、縦方向（本実施の形態では、上から下）にスクロール（変動）させることで演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転（自転）するようなものであっても良いし、横方向にスクロール（変動）させるようなものでも良い。
【００７０】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を停止するようになっている。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を示す図柄として、数字の他に「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
【００７１】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７２】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間（特図変動パターンに応じた時間）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が当該特別図柄抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。
【００７３】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置３０に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選していることへの期待度（以下、「大当たり当選期待度」と言う）を高めるようになっている。
【００７４】
また、画像表示装置３０の表示部には、図１に示すように、現在の第１保留の個数である第１保留数（Ｕ１）を示す第１保留アイコンを表示する為の第１保留アイコン表示領域３０ａと、現在の第２保留の個数である第２保留数（Ｕ２）を示す第２保留アイコンを表示する為の第２保留アイコン表示領域３０ｂと、現在の変動表示に関連した変動中アイコンを表示する為の当該変動アイコン表示領域３０ｃが形成されている。
【００７５】
第１保留アイコン表示領域３０ａは、当該変動アイコン表示領域３０ｃに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、及び、第４表示部といった形で区画されており、各表示部には、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。つまり、第１保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００７６】
第１表示部には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示される。
【００７７】
第２保留アイコン表示領域３０ｂは、当該変動アイコン表示領域３０ｃに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、及び、第４表示部といった形で区画されており、各表示部には、第２保留数（Ｕ２）に対応した数の第２保留アイコンが表示される。つまり、第２保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００７８】
第１表示部には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示される。
【００７９】
当該変動アイコン表示領域３０ｃには、特別図柄の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域３０ａ、又は、第２保留アイコン表示領域３０ｂに表示されていた第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンがシフト（移動）してくることで当該変動アイコンが表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。
【００８０】
盤用駆動装置３５は、第１可動演出部材８０ａ（演出役物）と、第２可動演出部材８０ｂ（演出役物）と、当該第１可動演出部材８０ａや第２可動演出部材８０ｂを移動（可動）させる為のソレノイドやモータ等を備えている。
【００８１】
この第１可動演出部材８０ａは、図１に示す画像表示装置３０の表示部の上部を待機位置（基準位置）としており、演出位置である画像表示装置３０の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、第１可動演出部材８０ａは、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有しており、当該複数のランプ（ＬＥＤ等）を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン３７Ａの操作によって、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
【００８２】
この第２可動演出部材８０ｂは、鞘を模した鞘部８０ｂ１と、鞘に納められた刀身部８０ｂ２とで構成され、刀身部が上下方向に移動することが可能となっている。
【００８３】
遊技盤取付枠２Ａ、及び、遊技盤３の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０（図２参照）と、主制御基板１１０からの情報に応じて遊技球払出装置６０の制御を行う払出制御基板１２０（図２参照）と、主制御基板１１０からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０（図２参照）と、各種制御基板（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、及び、演出制御基板１３０）に対して電源電圧の供給を行う電源基板１８０（図２参照）と、遊技機Ｙの外部に遊技情報（遊技信号）を出力する為の遊技情報出力端子板１００（図２参照）が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
【００８４】
（遊技機Ｙの電気的構成）
次に、図２を用いて、遊技機Ｙの電気的構成について説明する。図２は、本実施の形態における遊技機Ｙの電気的構成を示すブロック図の一例である。
【００８５】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００８６】
ここで、主制御基板１１０と、払出制御基板１２０との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と、演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。
【００８７】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、及び、払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板１１０に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００８８】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び、遊技情報出力端子板１００が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板１００から遊技機Ｙの外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００８９】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板１２０は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２０ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２０ｃ、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２０ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２０ｃを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置６０を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９０】
払出制御基板１２０の入力ポートには、開放検出スイッチ４２ａ、下皿満杯検出スイッチ５１ａ、遊技球払出装置６０に設けられる払出球検出スイッチ６０ａ、タッチセンサ４０ａ、及び、発射ボリューム４０ｂなどが接続されている。
【００９１】
払出制御基板１２０の出力ポートには、発射用ソレノイド４１ｂ、球送りソレノイド５０ｂ、及び、遊技球払出装置６０に設けられる払出モータ６０ｂなどが接続されている。
【００９２】
払出制御基板１２０では、開放検出スイッチ４２ａからガラス枠２Ｂが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板１３０に開放に関する情報を送信する。演出制御基板１３０では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。
【００９３】
また、払出制御基板１２０では、タッチセンサ４０ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４１ｂへの通電を許容し、発射ボリューム４０ｂからの検出信号によって発射ハンドル４０の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル４０の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４１ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【００９４】
発射用ソレノイド４１ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド４１ｂの動作は、水晶発振器（図示なし）の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されている為、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９５】
また、払出制御基板１２０では、主制御基板１１０から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ６０ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ６０ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【００９６】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、音声プロセッサ１５０ａと音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５０ｂとからなる音声制御部１５０と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１６０ａと画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１６０ｂと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１６０ｃとからなる画像制御部１６０と、音声制御部１５０と画像制御部１６０とを統括して制御する統括制御部１４０と、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等を制御するランプ制御部１７０と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
【００９７】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄからの入力信号に応じて、各種制御部（統括制御部１４０、ランプ制御部１７０）に各種の演出を実行させる為の制御（情報の出力等）を行う。
【００９８】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３７ａ、及び、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ３７ａから演出ボタン３７Ａが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄから十字キー３８Ａが操作されたことを示す十字キー検出信号（上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。
【００９９】
統括制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４０ａと、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４０ｂと、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４０ｃと、統括制御用の入出力ポートを備えている。
【０１００】
統括ＣＰＵ１４０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４０ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、音声制御部１５０や画像制御部１６０に各種の演出を実行させる為の制御（情報の出力等）を行う。
【０１０１】
統括ＲＯＭ１４０ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１０２】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画の為のパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置３０の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１０３】
音声制御部１５０は、音声プロセッサ１５０ａ、及び、音声ＲＯＭ１５０ｂを備えており、音声出力装置３３と接続している。音声制御部１５０は、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置３０の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置３３から出力させる制御を行う。
【０１０４】
画像制御部１６０は、ＶＤＰ１６０ａ、ＣＧＲＯＭ１６０ｂ、及び、ＶＲＡＭ１６０ｃを備えている。画像制御部１６０は、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）を受けて、画像表示装置３０に所定の画像を表示させる制御を行う。
【０１０５】
ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置３０に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１０６】
ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、及び、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１６０ｂは、ＶＤＰ１６０ａによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１０７】
また、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０８】
ＶＲＡＭ１６０ｃは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１６０ｃは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置３０に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１０９】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と、第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１１０】
そのため、ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された描画データをＶＲＡＭ１６０ｃのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３０に出力して種々の画像を表示させる。
【０１１１】
なお、ＶＤＰ１６０ａには、水晶発振器（図示なし）から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置３０と同期を図る為の同期信号（水平同期信号、及び、垂直同期信号）を生成し、画像表示装置３０に出力する。
【０１１２】
また、画像制御部１６０と画像表示装置３０との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板１９０が接続されている。汎用基板１９０は、画像データを表示する画像表示装置３０の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１１３】
ランプ制御部１７０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１７０ａと、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１７０ｂと、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１７０ｃと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。
【０１１４】
ランプＣＰＵ１７０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１７０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１７０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御（情報の出力等）を行う。
【０１１５】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置３４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置３５、演出ボタン駆動モータ３７ｂのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
【０１１６】
電源基板１８０は、遊技機Ｙ（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に電源電圧を供給する。電源基板１８０には、電断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１８２と、電断（停電）時に主制御基板１１０、及び、払出制御基板１２０に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路１８３を備える。
【０１１７】
電断検出回路１８２は、遊技機Ｙに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１１８】
バックアップ電源回路１８３は、遊技機Ｙへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃ、及び、払出制御基板１２０の払出ＲＡＭ１２０ｃに対して供給する。これにより、電断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２０ｃの記憶内容が保持されることとなり、電断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電断（停電）発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしても良い。
【０１１９】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
【０１２０】
特別図柄抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口制御装置１４が有する可動部材１４ａに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。本実施の形態においては、
（１）「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合（通常遊技状態）と、
（２）「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合（特定遊技状態）と、が設けられている。
【０１２１】
なお、電源投入後の遊技機Ｙの初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。また、上記遊技状態の他に「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合（第２特定遊技状態）や「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合（第３特定遊技状態）等を設けても良い。
【０１２２】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、１／３００と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が高く（例えば、１／６０）設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。
【０１２３】
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりに当選することであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
【０１２４】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が、０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が、例えば、２．６秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。
【０１２６】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【０１２７】
なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか１つのみ、又は、２つが有利になるように設定されていても良い。
【０１２８】
次に、図３乃至図９を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２９】
（大当たり判定テーブル）
図３（ａ）は、第１始動口１３への遊技球の入球を契機とする第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図３（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１３０】
図３（ａ）、図３（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図３に示す当否割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。
【０１３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図３（ａ）、図３（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１３２】
低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約５倍アップして１／６０である。なお、大当たりと判定される確率は５倍に限られず、３倍や１０倍といった任意の値に設定しても良い。
【０１３３】
（特別図柄決定テーブル）
図４（ａ）は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図４（ｂ）は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
【０１３４】
図４（ａ）に示すように大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図４（ａ）に示す選択率（％）となるように、大当たり判定値が割り振られている。
【０１３５】
図４（ｂ）に示すようにハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図４（ｂ）に示す選択率（％）となるように、大当たり判定値が割り振られている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成しても良い。
【０１３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図４に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（特図停止データ）に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３７】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（特図停止データ）によって、大当たり（大当たり遊技）の種類（図５参照）、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり（大当たり遊技）の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
なお、特別図柄Ａ（特図停止データ「１０」）が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり１」、特別図柄Ｂ（特図停止データ「１１」）が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり２」、特別図柄Ｃ（特図停止データ「１２」）が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり３」、特別図柄Ｄ（特図停止データ「２０」）が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり４」、特別図柄Ｅ（特図停止データ「２１」）が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり５」と称する（図５参照）。
【０１３８】
（大当たり遊技制御テーブル）
図５は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態（特別遊技状態）の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類（特図停止データ）と、大当たり状態（特別遊技状態）のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板１３０に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口１７の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態（特別遊技状態）のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１３０に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
【０１３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数が決定されることとなるため、図５には、大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数等を補足的に記載している。
【０１４０】
（大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル）
図６は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技（特別遊技状態）のラウンド数を示すラウンド番号、１つのラウンド中に大入賞口１７が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、大入賞口１７の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口１７を閉鎖する閉鎖時間（インターバル時間）が対応付けられている。
【０１４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口１７の開閉態様（開閉パターン）を特定し、第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０１）に基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０２）に基づいて第２大当たり遊技を実行する。
【０１４２】
第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０１）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから１６ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行する。
【０１４３】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンドの遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから１６ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第１大当たり遊技は実質的に１６ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
【０１４４】
第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０２）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから４ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第２大当たり遊技を実行する。
【０１４５】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンドの遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから４ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第２大当たり遊技は実質的に４ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
【０１４６】
（遊技状態設定テーブル）
図７は、大当たり遊技（特別遊技状態）終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数（Ｊ）と確率遊技状態と高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１４８】
本実施の形態における図７に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄１０〜１２の場合と特別図柄２０、２１の場合に、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とが無限に設定されるのではなく、８４回に設定される点が挙げられる。
【０１４９】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図８は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５０】
図８に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄（特図停止データ）毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、図８に示す各選択率（％）となるように、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値がそれぞれ割り振られている。
【０１５１】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。
【０１５２】
また、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン１（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１５４】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１３０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１５５】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１５６】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３等の演出内容が決定される。図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３等の演出内容を記載している。
【０１５７】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１５８】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が「７」で仮停止して、残りの演出図柄ＴＺ２が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく揺れ動いたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１５９】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止し、残り１つの演出図柄ＴＺ２が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
【０１６０】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄ＴＺ２が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１６１】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり当選期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
【０１６２】
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１６３】
演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動（短縮変動）＜ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチ＜全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。
【０１６４】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図９は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１６５】
図９に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられており、各乱数値は、図９に示す各選択率（割合）となるように振り分けられている。
【０１６６】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄判定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動口入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１６８】
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
【０１６９】
なお、図９に示す事前判定テーブルは、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図９に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図９に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図９に示す「始動入賞情報１」参照）。
【０１７０】
また、図９に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図９に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１７１】
（各種記憶領域）
図１０は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１０（ａ）は、第１始動口１３や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１０（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１７２】
図１０（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１７３】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域３０ａに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３０ｂに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されることになる。
【０１７４】
図１０（ｂ）に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄判定用乱数値を記憶するための大当たり図柄判定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０１７５】
そして、第１始動口１３に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１７６】
特図判定情報実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１７７】
次に、遊技機Ｙにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７８】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１１は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０１７９】
電源基板１８０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０１８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１８３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１２は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０１８４】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材１４ａの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
【０１８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０１９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、当たり抽選、第２始動口１５（可動部材１４ｃ）の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１９２】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上ではないと判定した場合、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１９３】
普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１９４】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
【０１９５】
その後、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０１９６】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、開放制御する。
【０１９７】
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を３０秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を２．６秒間、開放制御し、１．５秒間閉鎖制御した後、再び２．６秒間、開放制御する。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示器データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２０１】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、及び、普通図柄表示器２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示器データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２０２】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１３０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別については、図２１を用いて後述する。
【０２０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２０４】
（主制御基板の入力制御処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０２０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１４に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２０９】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、普図保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２１１】
普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２１２】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２１３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、特図判定情報を取得する。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−６において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、図９に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、第１始動口１３の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、上記ステップＳ２３０−５において取得した特図判定情報を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、上記ステップＳ２３０−６の第１事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第１始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２０】
これにより、上記ステップＳ７００の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２２】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−６からＳ２３０−９と同様に、図９に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第２始動口入賞指定コマンド、第２保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０へ送信される。
【０２２３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２２４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データをロードし、ステップＳ３０２において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２２５】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１６を用いて、後述することにする。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図１８を用いて、後述することにする。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（特図停止データ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２３０】
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材１６ａの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの駆動データを出力して開閉部材１６ａを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２３１】
この開放中に規定個数の遊技球が入賞（入球）するか、大入賞口の開放時間が経過すると（ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）＝１０または特別遊技タイマカウンタ＝０である）、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの駆動データの出力を停止して開閉部材１６ａを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値をクリアする。
【０２３２】
所定回数（本実施の形態では、４回又は１６回）のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２０を用いて、後述することにする。
【０２３４】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、特別図柄の変動中ではない場合には、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。
【０２４１】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、上記ステップＳ３１０−２、又は、ステップＳ３１０−４で減算された第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１７を用いて、後述する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２においては、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、図８に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６において、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１の変動表示が行われる。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、特図特電処理データ＝１をセットし、図１８に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５０】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２５２】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図３（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図３（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。
【０２５４】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、図４（ａ）に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２５５】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１９の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２０の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
【０２５８】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２５９】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、図４（ｂ）のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットするハズレ特別図柄決定処理を行う。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、上記ステップＳ３１１−５で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２６２】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１８を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、上記ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間が終了（経過）していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、変動時間が終了（経過）したと判定した場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、図１９に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２６８】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図１９を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を終了（経過）していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を終了（経過）していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。
【０２７１】
具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短遊技回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。
【０２７３】
具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに３をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり開始準備設定処理を行う。この大当たり開始準備設定処理では、図５に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図６に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２８２】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「１０」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「１０」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に８４回をセットする。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「１０」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短フラグをセットする。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「１０」であれば、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に８４回をセットする。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２９０】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について、図２１を用いて説明する。図２１は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０２９１】
主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２９２】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−６において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９３】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−９、又は、上記ステップＳ３１０−７において第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９４】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０、又は、上記ステップＳ３１０−７において第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９５】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２９６】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９７】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９８】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９９】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３００】
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示器に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１３または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−８、又は、Ｓ２４０において第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０１】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において大入賞口開閉扉１７ｂを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０２】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０３】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０４】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０５】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０６】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時、及び、大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０７】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１３０ｍにおけるサブＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。まず、図２２を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２２は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３１０】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２３を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２３は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ｍｓ）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４００において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２４、及び、図２５を用いて後述する。
【０３１３】
なお、演出制御部１３０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１３０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５００において、演出制御部１３０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００において、演出ボタン検出スイッチ３７ａおよび十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３７ａ等の信号を入力した場合には、統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０３１６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１８００において、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させる。
【０３１８】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図２４、及び、図２５を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図２４は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示すフローチャートであり、図２５は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理（２）は、コマンド解析処理（１）に引き続いて行われる。
【０３１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４０１において、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１０において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１１において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０３２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、始動口入賞指定コマンドから当該始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり当選期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常（デフォルト）表示態様では白色で表示され、特殊表示態様１では青色、特殊表示態様２では緑色、特殊表示態様３では赤色で表示するというようにし、大当たり当選期待度としては、通常表示態様（白色）＜特殊表示態様１（青色）＜特殊表示態様２（緑色）＜特殊表示態様３（赤色）の順で高くなるようにすれば良い。
【０３２４】
そして、決定した保留アイコンを画像表示装置３０に表示させるための保留アイコン表示指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部１４０及びランプ制御部１７０に送信されることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３０において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０３２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３０に停止表示させる演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を決定するための図柄停止データ決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３２７】
この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための図柄停止データ（大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定し、決定された図柄停止データをサブＲＡＭ１３０ｃの図柄記憶領域にセットする。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４０において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０３２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１において、変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図２６を用いて後述する。
【０３３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２において、ＳＵ予告決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。このＳＵ予告とは、ステップアップ予告のことであり、画像表示装置３０に表示されるＳＵ予告画像（キャラクタ画像やウィンドウ画像）を複数の段階に亘って変化させる（変更する）ことによって、大当たりに当選する可能性の期待度やＳＰＳＰリーチ（ＳＰリーチ）が実行される可能性の期待度を予告する予告演出である。なお、このＳＵ予告決定処理の具体的な説明については、図２８を用いて後述する。
【０３３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５０において、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０３３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５１において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるために、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２において、演出モードを決定するための第１演出モード決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この演出モードとは、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置３０等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、本実施の形態においては、博多モード（低確率遊技状態、高確率遊技状態）、長崎モード（低確率遊技状態、高確率遊技状態）、大阪モード（低確率遊技状態、高確率遊技状態）、京都モード（低確率遊技状態、高確率遊技状態）、東京モード（低確率遊技状態、高確率遊技状態）、街道モード、水戸モード、及び、ハワイモードの１３種類の演出モードが設けられている。なお、この第１演出モード決定処理の具体的な説明については、図３１を用いて後述する。
【０３３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６０において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０３３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６１において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１３０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３３６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７０において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０３３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７１において、大当たり演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この大当たり演出パターン決定処理の具体的な説明については、図３２を用いて後述する。
【０３３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４８０において、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０３３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４８１において、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。このラウンド演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３４０】
そして、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９０において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９１において、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。このエンディング演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３４３】
そして、決定したエンディング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９２において、演出モードを決定するための第２演出モード決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この第２演出モード決定処理の具体的な説明については、図３４を用いて後述する。
【０３４５】
（変動演出パターン決定処理）
次に、図２６を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図２６は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０３４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照する。
【０３４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−２において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４１−３において、変動演出パターン決定テーブル（図２７参照）を選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０３４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−４において、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図２７に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様（演出内容）を示すものである。
【０３４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−５において、上記ステップＳ１４４１−４において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５０】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド（変動演出パターン）に対応する変動演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０３５１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−６において、上記ステップＳ１４４１−４で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１４４１−７において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０３５２】
なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１５００において、４ｍｓ毎に１ずつ減算処理されていく。サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０３５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−８において、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１４２１のアイコン変化演出決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置３０に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５４】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置３０に表示されている保留アイコンの表示態様が変化することとなる。
【０３５５】
ステップＳ１４４１−９において、サブＣＰＵ１３０ａは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１４４１−４で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置３０に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３５６】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップＳ１７００のデータ出力処理において、統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。
【０３５７】
（変動演出パターン決定テーブル）
図２７は、上記ステップＳ１４４１−４において変動演出パターンを決定する際に参照される変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図２７（ａ）は、博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図２７（ｂ）は、街道モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０３５８】
変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値と、変動演出パターンとが対応付けられており、図２７に示す選択率（％）、となるように、変動演出パターン決定用乱数値が割り振られている。また、変動演出パターンには、画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等によって行われる変動演出の演出内容（変動演出内容）が関連付けられている。
【０３５９】
なお、変動演出パターン決定テーブルは、演出モードに応じてそれぞれ設けられているが、本実施の形態においては、博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルと街道モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルとを例示し、他の演出モードの変動演出パターン決定テーブルは省略する。
【０３６０】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図２７に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて変動演出パターンを決定することになる。
【０３６１】
ここで、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０３６２】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止し、残り１つの演出図柄ＴＺ２が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
【０３６３】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ＳＰリーチ１」とは、博多モード（低確率遊技状態）における専用（固有）のＳＰリーチの一種であるＳＰリーチ１が実行されることを意味する。「ＳＰリーチ２」とは、ハワイモードにおける専用（固有）のＳＰリーチの一種であるＳＰリーチ２が実行されることを意味する。
【０３６４】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ＳＰリーチ３」とは、街道モード（低確率遊技状態）における専用（固有）のＳＰリーチの一種であるＳＰリーチ３が実行されることを意味する。「ＳＰリーチ４」とは、街道モードにおける専用（固有）のＳＰリーチの一種であるＳＰリーチ４が実行されることを意味する。なお、ＳＰリーチ４は、ＳＰリーチ３よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０３６５】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ＳＰＳＰリーチ１」とは、博多モード（低確率遊技状態）における専用（固有）のＳＰＳＰリーチの一種であるＳＰＳＰリーチ１が実行されることを意味する。
【０３６６】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ＳＰＳＰリーチ３」とは、街道モード（低確率遊技状態）における専用（固有）のＳＰＳＰリーチの一種であるＳＰＳＰリーチ３が実行されることを意味する。「ＳＰＳＰリーチ４」とは、街道モードにおける専用（固有）のＳＰリーチの一種であるＳＰＳＰリーチ４が実行されることを意味する。なお、ＳＰＳＰリーチ４は、ＳＰＳＰリーチ３よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０３６７】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０３６８】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「水戸モード突入」とは、演出モードが水戸モードに変更されることを意味し、水戸モードは、熱ゾーンに突入することを示唆する特殊な演出モードである。
【０３６９】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「熱ゾーン突入」とは、大当たり当選期待度が高いことを示唆する予告演出であり、本実施の形態では、水戸モードにおいて実行可能となっている。熱ゾーンが実行されている間は、画像表示装置３０において熱ゾーン専用の熱ゾーン背景画像が表示され、また、熱ゾーン専用の熱ゾーンＢＧＭが音声出力装置３３から出力され、枠用照明装置３４において熱ゾーン専用の熱ゾーン照明が実行される。
【０３７０】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ハワイモード突入」とは、演出モードがハワイモードに変更されることを意味し、ハワイモードは、大当たり抽選において当選したときにのみ実行される特殊な演出モードである。
【０３７１】
ここで、博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、同一の変動パターンであれば、水戸モード（熱ゾーン）に突入（実行）する変動演出パターンの方が、水戸モード（熱ゾーン）に突入（実行）しない変動演出パターンよりも大当たり当選期待度が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、水戸ゾーン（熱ゾーン）が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３７２】
博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、ハワイモードは、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」を受信したときのみ、決定（選択）可能となっている。つまり、特別図柄として特別図柄Ｃ（特図停止データ「１２」）が選択されたときにのみ実行可能となっている点が挙げられる（図４、図８参照）。
【０３７３】
街道モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの特徴としては、水戸モード、及び、ハワイモードに突入（設定）しないようになっている点が挙げられる。
【０３７４】
なお、長崎モード（低確率遊技状態）、大阪モード（低確率遊技状態）、京都モード（低確率遊技状態）、東京モード（低確率遊技状態）、博多モード（高確率遊技状態）、長崎モード（高確率遊技状態）、大阪モード（高確率遊技状態）、京都モード（高確率遊技状態）、及び、東京モード（高確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの図示は省略しているが、博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルと同様に水戸モード、及び、ハワイモードに突入（設定）可能となっている。
また、博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルと同様に演出モード毎に専用（固有）のＳＰリーチやＳＰＳＰリーチを備えている。
【０３７５】
（ＳＵ予告決定処理）
次に、図２８を用いて、演出制御部１３０ｍのＳＵ予告決定処理を説明する。図２８は、演出制御部１３０ｍにおけるＳＵ予告決定処理を示すフローチャートである。
【０３７６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−１において、ステップＳ１４４１−４において決定された変動演出パターン情報を参照する。
【０３７７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−２において、ＳＵ予告種別決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４２−３において、ＳＵ予告種別決定テーブル（図２９参照）を選択する。なお、ＳＵ予告種別決定テーブルの詳細は後述する。
【０３７８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−４において、ＳＵ予告種別を決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図２９に示すＳＵ予告種別決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、ＳＵ予告種別決定用乱数値とに基づいて、複数のＳＵ予告種別の中から１つのＳＵ予告種別を決定する。
【０３７９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−５において、ＳＵ予告を実行するか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ＳＵ予告を実行すると判定した場合（ステップＳ１４４２−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４２−６に処理を移す。一方、ＳＵ予告を実行しないと判定した場合（ステップＳ１４４２−５：Ｎｏ）には、今回のＳＵ予告決定処理を終了する。
【０３８０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−６において、第１ＳＵ予告を実行するか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、第１ＳＵ予告を実行すると判定した場合（ステップＳ１４４２−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４２−７に処理を移す。一方、第１ＳＵ予告を実行しないと判定した場合（ステップＳ１４４２−６：Ｎｏ）には、ステップＳ１４４２−１０に処理を移す。
【０３８１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−７において、第１ＳＵ予告パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４２−８において、第１ＳＵ予告パターン決定テーブル（図３０（ａ）参照）を選択する。なお、第１ＳＵ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０３８２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−９において、第１ＳＵ予告パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３０（ａ）に示す第１ＳＵ予告パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第１ＳＵ予告パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の第１ＳＵ予告パターンの中から１つの第１ＳＵ予告パターンを決定する。
【０３８３】
一方、ステップＳ１４４２−６において、第１ＳＵ予告を実行しないと判定した場合（ステップＳ１４４２−６：Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−１０において、第２ＳＵ予告パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４２−１１において、第２ＳＵ予告パターン決定テーブル（図３０（ｂ）参照）を選択する。なお、第２ＳＵ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０３８４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−１２において、第２ＳＵ予告パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３０（ｂ）に示す第２ＳＵ予告パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第２ＳＵ予告パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の第２ＳＵ予告パターンの中から１つの第２ＳＵ予告パターンを決定する。
【０３８５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−１３において、ステップＳ１４４２−９において決定された第１ＳＵ予告パターン、又は、ステップＳ１４４２−１２において決定された第２ＳＵ予告パターンに対応するＳＵ予告パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回のＳＵ予告決定処理を終了する。
【０３８６】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理においてＳＵ予告パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、ＳＵ予告パターン指定コマンド（ＳＵ予告パターン）に対応するＳＵ予告を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０３８７】
（ＳＵ予告種別決定テーブル）
図２９は、上記ステップＳ１４４２−４においてＳＵ予告種別を決定する際に参照されるＳＵ予告種別決定テーブルを示す図である。ＳＵ予告種別決定テーブルには、変動演出パターンと、ＳＵ予告種別決定用乱数値と、ＳＵ予告種別とが対応付けられており、図２９に示す選択率（％）となるように、ＳＵ予告種別決定用乱数値が割り振られている。
【０３８８】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、ＳＵ予告種別決定用乱数値を取得すると、図２９に示すＳＵ予告種別決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、ＳＵ予告種別決定用乱数値とに基づいて、ＳＵ予告種別決定テーブルに設定された選択率（％）に応じてＳＵ予告種別を決定することになる。
【０３８９】
ここで、ＳＵ予告種別としては、ＳＵ予告が実行されない「不実行」、キャラクタ画像を用いたＳＵ予告が実行される「第１ＳＵ予告」、及び、ウィンドウ画像を用いたＳＵ予告が実行される「第２ＳＵ予告」が設定されている。
【０３９０】
図２９に示すＳＵ予告種別決定テーブルの特徴としては、大当たりに当選しているときは、「第２ＳＵ予告」よりも「第１ＳＵ予告」の方が、選択され易くなるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、何れのＳＵ予告（第１ＳＵ予告、又は、第２ＳＵ予告）が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３９１】
（ＳＵ予告パターン決定テーブル）
図３０（ａ）は、上記ステップＳ１４４２−９において第１ＳＵ予告パターンを決定する際に参照される第１ＳＵ予告パターン決定テーブルの一例を示す図であり、図３０（ｂ）は、上記ステップＳ１４４２−１２において第２ＳＵ予告パターンを決定する際に参照される第２ＳＵ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【０３９２】
ＳＵ予告パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、ＳＵ予告パターン決定用乱数値と、ＳＵ予告パターンとが対応付けられており、図３０に示す選択率（％）となるように、ＳＵ予告パターン決定用乱数値が割り振られている。また、ＳＵ予告パターンには、画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等によって行われるＳＵ予告内容（ＳＵ予告シナリオ）が関連付けられている。
【０３９３】
「第１ＳＵ予告パターン１」は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に第１ＳＵ予告のステップ１の演出としてキャラクタ画像Ｃ２を画像表示装置３０に徐々に出現させる第１ステップ演出を実行する予告演出である。
【０３９４】
「第１ＳＵ予告パターン２」は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に第１ＳＵ予告の第１ステップ演出を実行した後に、第１ＳＵ予告のステップ２の演出としてキャラクタ画像Ｃ３を画像表示装置３０に徐々に出現させ、キャラクタ画像Ｃ３がキャラクタ画像Ｃ２を追いかける第２ステップ演出を実行する予告演出である。
【０３９５】
「第１ＳＵ予告パターン３」は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に第１ＳＵ予告の第１ステップ演出、及び、第２ステップ演出を実行した後に、第１ＳＵ予告のステップ３の演出としてキャラクタ画像Ｃ１がキャラクタ画像Ｃ２を助けようとする第３ステップ演出を実行する予告演出である。
【０３９６】
「第１ＳＵ予告パターン４」は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に第１ＳＵ予告の第１ステップ演出、第２ステップ演出、及び、第３ステップ演出を実行した後に、第１ＳＵ予告のステップ４の演出としてキャラクタ画像Ｃ１がキャラクタ画像Ｃ３を捕まえる第４ステップ演出を実行する予告演出である。
【０３９７】
「第２ＳＵ予告パターン１」は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に第２ＳＵ予告のステップ１の演出としてウィンドウ画像Ｗ１を画像表示装置３０に徐々に出現させる第１ステップ演出を実行する予告演出である。
【０３９８】
「第２ＳＵ予告パターン２」は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に第１ＳＵ予告の第１ステップ演出を実行した後に、第２ＳＵ予告のステップ２の演出としてウィンドウ画像Ｗ２を画像表示装置３０に徐々に出現させる第２ステップ演出を実行する予告演出である。
【０３９９】
「第２ＳＵ予告パターン３」は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に第１ＳＵ予告の第１ステップ演出、及び、第２ステップ演出を実行した後に、第２ＳＵ予告のステップ３の演出としてウィンドウ画像Ｗ３を画像表示装置３０に徐々に出現させる第３ステップ演出を実行する予告演出である。
【０４００】
「第２ＳＵ予告パターン４」は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に第１ＳＵ予告の第１ステップ演出、第２ステップ演出、及び、第３ステップ演出を実行した後に、第２ＳＵ予告のステップ４の演出としてウィンドウ画像Ｗ４を画像表示装置３０に徐々に出現させる第４ステップ演出を実行する予告演出である。
【０４０１】
図３０（ａ）に示す第１ＳＵ予告パターン決定テーブルの特徴としては、大当たりに当選しているときは、実行されるステップ演出の数が少ない第１ＳＵ予告パターンよりも実行されるステップ演出の数が多い第１ＳＵ予告パターンの方が、選択され易くなるように設定されている点が挙げられる。これにより、遊技者は実行されるステップ演出の数に興味を持つようになり、第１ＳＵ予告に関する興趣や遊技の興趣が向上する。
【０４０２】
図３０（ｂ）に示す第２ＳＵ予告パターン決定テーブルの特徴としては、大当たりに当選しているときは、実行されるステップ演出の数が少ない第２ＳＵ予告パターンよりも実行されるステップ演出の数が多い第２ＳＵ予告パターンの方が、選択され易くなるように設定されている点が挙げられる。これにより、遊技者は実行されるステップ演出の数に興味を持つようになり、第２ＳＵ予告に関する興趣や遊技の興趣が向上する。
【０４０３】
（第１演出モード決定処理）
次に、図３１を用いて、演出制御部１３０ｍの第１演出モード決定処理を説明する。図３１は、演出制御部１３０ｍにおける第１演出モード決定処理を示すフローチャートである。
【０４０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、当該大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ１４５２−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４５２−２に処理を移す。一方、当該大当たり判定の結果がハズレではないと判定した場合（ステップＳ１４５２−１：Ｎｏ）には、今回の第１演出モード決定処理を終了する。
【０４０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−２において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１４５２−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４５２−１３に処理を移す。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１４５２−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４５２−３に処理を移す。
【０４０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−３において、現在の演出モードが街道モードであるか否かを判定する。この処理において、現在の演出モードが街道モードであると判定した場合（ステップＳ１４５２−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４５２−４に処理を移す。一方、現在の演出モードが街道モードではないと判定した場合（ステップＳ１４５２−３：Ｎｏ）には、ステップＳ１４５２−１０に処理を移す。
【０４０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−４において、サブＲＡＭ１３０ｃの演出モードカウンタから「１」を減算する。
【０４０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−５において、演出モードカウンタ＝０であるか否かを判定する。この処理において、演出モードカウンタ＝０であると判定した場合（ステップＳ１４５２−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４５２−６に処理を移す。一方、演出モードカウンタ＝０ではないと判定した場合（ステップＳ１４５２−５：Ｎｏ）には、今回の第１演出モード決定処理を終了する。
【０４０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−６において、サブＲＡＭ１３０ｃの高確率遊技状態終了時演出モードフラグ記憶領域を確認し、ステップＳ１４５２−７において、演出モード決定テーブル１（図３５（ａ）参照）を選択する。なお、演出モード決定テーブル１の詳細は後述する。
【０４１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−８において、演出モードを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３５（ａ）に示す演出モード決定テーブル１を参照し、高確率遊技状態終了時演出モードフラグに応じて、演出モードを決定し、サブＲＡＭ１３０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグをセットする。
【０４１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−９において、サブＲＡＭ１３０ｃの高確率遊技状態終了時演出モードフラグ記憶領域をクリアする。
【０４１２】
一方、ステップＳ１４５２−３において、現在の演出モードが街道モードではないと判定した場合（ステップＳ１４５２−３：Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１０において、演出モード決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４５２−１１において、演出モード決定テーブル２（図３５（ｂ）参照）を選択する。なお、演出モード決定テーブル２の詳細は後述する。
【０４１３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１２において、演出モードを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３５（ｂ）に示す演出モード決定テーブル２を参照し、演出モードフラグと、演出モード決定用乱数値とに基づいて、複数の演出モードの中から１つの演出モードを決定し、サブＲＡＭ１３０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグをセットする。
【０４１４】
一方、ステップＳ１４５２−２において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１４５２−２：Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１３において、サブＲＡＭ１３０ｃの演出モードカウンタから「１」を減算する。
【０４１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１４において、演出モードカウンタ＝０であるか否かを判定する。この処理において、演出モードカウンタ＝０であると判定した場合（ステップＳ１４５２−１４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４５２−１５に処理を移す。一方、演出モードカウンタ＝０ではないと判定した場合（ステップＳ１４５２−１４：Ｎｏ）には、今回の第１演出モード決定処理を終了する。
【０４１６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１５において、サブＲＡＭ１３０ｃの高確率遊技状態終了時演出モードフラグ記憶領域に現在の演出モードフラグをセットする。
【０４１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１６において、街道モードを設定する。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの演出モードフラグ記憶領域に０６Ｈをセットすると共に、演出モードカウンタに「１５」をセットする。
【０４１８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１７において、ステップＳ１４５２−８、ステップＳ１４５２−１２、又は、ステップＳ１４５２−１６において決定した演出モードに対応する演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の第１演出モード決定処理を終了する。
【０４１９】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において演出モード指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、演出モード指定コマンドに対応する演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０４２０】
（大当たり演出パターン決定処理）
次に、図３２を用いて、演出制御部１３０ｍの大当たり演出パターン決定処理を説明する。図３２は、演出制御部１３０ｍにおける大当たり演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０４２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７１−１において、演出モードフラグを参照する。
【０４２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７１−２において、受信したオープニング指定コマンドを参照し、ステップＳ１４７１−３において、大当たり演出パターン決定テーブル（図３３参照）を選択する。なお、大当たり演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７１−４において、大当たり演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３３に示す大当たり演出パターン決定テーブルを参照し、演出モードフラグと、オープニング指定コマンドとに基づいて、複数の大当たり演出パターンの中から１つの大当たり演出パターンを決定する。この大当たり演出パターンとは、大当たり演出の演出態様（演出内容）を示すものである。
【０４２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７１−５において、上記ステップＳ１４７１−４において決定された大当たり演出パターンに対応する大当たり演出パターン指定コマンドを特定し、特定した大当たり演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０４２５】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において大当たり演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、大当たり演出パターン指定コマンド（大当たり演出パターン）に対応する大当たり演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０４２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７１−６において、上記ステップＳ１４７１−４で決定した大当たり演出パターンに対応する演出時間である大当たり演出時間をサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１４７１−７において、当該大当たり演出パターンに対応する大当たり演出データをサブＲＡＭ１３０ｃの大当たり演出データ記憶領域にセットする。
【０４２７】
なお、大当たり演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１５００において、４ｍｓ毎に１ずつ減算処理されていく。サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり演出タイマカウンタによって、当該大当たり演出の残り時間、換言すれば、当該大当たり演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０４２８】
（大当たり演出パターン決定テーブル）
図３３は、上記ステップＳ１４７１−４において大当たり演出パターンを決定する際に参照される大当たり演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【０４２９】
図３３（ａ）は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが低確率遊技状態の各演出モードである場合に選択（参照）される大当たり演出パターン決定テーブル（低確率遊技状態の各演出モード）である。
また、図３３（ｂ）は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の博多モードである場合に選択（参照）される大当たり演出パターン決定テーブル（高確率遊技状態の博多モード）である。
また、図３３（ｃ）は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の長崎モードである場合に選択（参照）される大当たり演出パターン決定テーブル（高確率遊技状態の長崎モード）である。
また、図３３（ｄ）は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の大阪モードである場合に選択（参照）される大当たり演出パターン決定テーブル（高確率遊技状態の大阪モード）である。
また、図３３（ｅ）は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の京都モードである場合に選択（参照）される大当たり演出パターン決定テーブル（高確率遊技状態の京都モード）である。
また、図３３（ｆ）は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の東京モードである場合に選択（参照）される大当たり演出パターン決定テーブル（高確率遊技状態の東京モード）である。
【０４３０】
図３３（ａ）〜（ｆ）に示す大当たり演出パターン決定テーブルには、オープニング指定コマンドと、大当たり演出パターンとが対応付けられており、参考として、演出内容が記載されている。また、大当たり演出パターンには、画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等によって行われる大当たり演出内容が関連付けられている。
【０４３１】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、オープニング指定コマンドを受信すると、図３３に示す大当たり演出パターン決定テーブルを参照し、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり演出パターンを決定することになる。
【０４３２】
図３３（ａ）に示す大当たり演出パターンＢ１は、低確率遊技状態の各演出モードに設定されている際に、確変大当たり１、確変大当たり３、及び、確変大当たり４の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ００Ｈ」、「ＥＢＨ０２Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０３Ｈ」である場合に選択され、「大ボスＡ登場＆ストーリー１」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４３３】
また、大当たり演出パターンＢ２は、低確率遊技状態の各演出モードに設定されている際に、確変大当たり２、及び、確変大当たり５の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ０１Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０４Ｈ」である場合に選択され、「大ボスＡ登場」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４３４】
つまり、低確率遊技状態において、大当たりに当選すると、設定されている演出モードの種類に係らず、大当たり演出として大ボスＡが登場する演出が行われる。
【０４３５】
また、大当たり演出パターンＢ１では、大当たり演出として「ストーリー１」が実行されるが、大当たり演出パターンＢ２では、大当たり演出として「ストーリー１」が実行されない。
【０４３６】
図３３（ｂ）に示す大当たり演出パターンＢ３は、高確率遊技状態の博多モードに設定されている際に、確変大当たり１、確変大当たり３、及び、確変大当たり４の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ００Ｈ」、「ＥＢＨ０２Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０３Ｈ」である場合に選択され、「中ボスＡ撃破＆ストーリー２（長崎移行ストーリー）」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４３７】
また、大当たり演出パターンＢ４は、高確率遊技状態の博多モードに設定されている際に、確変大当たり２、及び、確変大当たり５の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ０１Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０４Ｈ」である場合に選択され、「中ボスＡ撃破」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４３８】
つまり、大当たり演出パターンＢ３では、大当たり演出として「ストーリー２（長崎移行ストーリー）」が実行されるが、大当たり演出パターンＢ４では、大当たり演出として「ストーリー２（長崎移行ストーリー）」が実行されない。
【０４３９】
なお、大当たり演出パターンＢ４が決定され、大当たり演出として「ストーリー２（長崎移行ストーリー）」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンＢ３が決定され、大当たり演出として「ストーリー２（長崎移行ストーリー）」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは長崎モードが設定される。
【０４４０】
図３３（ｃ）に示す大当たり演出パターンＢ５は、高確率遊技状態の長崎モードに設定されている際に、確変大当たり１、確変大当たり３、及び、確変大当たり４の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ００Ｈ」、「ＥＢＨ０２Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０３Ｈ」である場合に選択され、「大ボスＡ撃破＆大ボスＢ登場＆ストーリー３（大阪移行ストーリー）」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４４１】
また、大当たり演出パターンＢ６は、高確率遊技状態の長崎モードに設定されている際に、確変大当たり２、及び、確変大当たり５の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ０１Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０４Ｈ」である場合に選択され、「大ボスＡ撃破＆大ボスＢ登場」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４４２】
つまり、大当たり演出パターンＢ５では、大当たり演出として「ストーリー３（大阪移行ストーリー）」が実行されるが、大当たり演出パターンＢ６では、大当たり演出として「ストーリー３（大阪移行ストーリー）」が実行されない。
【０４４３】
なお、大当たり演出パターンＢ６が決定され、大当たり演出として「ストーリー３（大阪移行ストーリー）」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンＢ５が決定され、大当たり演出として「ストーリー３（大阪移行ストーリー）」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは大阪モードが設定される。
【０４４４】
図３３（ｄ）に示す大当たり演出パターンＢ７は、高確率遊技状態の大阪モードに設定されている際に、確変大当たり１、確変大当たり３、及び、確変大当たり４の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ００Ｈ」、「ＥＢＨ０２Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０３Ｈ」である場合に選択され、「中ボスＢ撃破＆ストーリー４（京都移行ストーリー）」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４４５】
また、大当たり演出パターンＢ８は、高確率遊技状態の大阪モードに設定されている際に、確変大当たり２、及び、確変大当たり５の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ０１Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０４Ｈ」である場合に選択され、「中ボスＢ撃破」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４４６】
つまり、大当たり演出パターンＢ７では、大当たり演出として「ストーリー４（京都移行ストーリー）」が実行されるが、大当たり演出パターンＢ８では、大当たり演出として「ストーリー４（京都移行ストーリー）」が実行されない。
【０４４７】
なお、大当たり演出パターンＢ８が決定され、大当たり演出として「ストーリー４（京都移行ストーリー）」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンＢ７が決定され、大当たり演出として「ストーリー４（京都移行ストーリー）」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは京都モードが設定される。
【０４４８】
図３３（ｅ）に示す大当たり演出パターンＢ９は、高確率遊技状態の京都モードに設定されている際に、確変大当たり１、確変大当たり３、及び、確変大当たり４の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ００Ｈ」、「ＥＢＨ０２Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０３Ｈ」である場合に選択され、「大ボスＢ撃破＆大ボスＣ登場＆ストーリー５（東京移行ストーリー）」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４４９】
また、大当たり演出パターンＢ１０は、高確率遊技状態の京都モードに設定されている際に、確変大当たり２、及び、確変大当たり５の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ０１Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０４Ｈ」である場合に選択され、「大ボスＢ撃破＆大ボスＣ登場」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４５０】
つまり、大当たり演出パターンＢ９では、大当たり演出として「ストーリー５（東京移行ストーリー）」が実行されるが、大当たり演出パターンＢ１０では、大当たり演出として「ストーリー５（東京移行ストーリー）」が実行されない。
【０４５１】
なお、大当たり演出パターンＢ１０が決定され、大当たり演出として「ストーリー５（東京移行ストーリー）」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンＢ９が決定され、大当たり演出として「ストーリー５（東京移行ストーリー）」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは東京モードが設定される。
【０４５２】
図３３（ｆ）に示す大当たり演出パターンＢ１１は、高確率遊技状態の東京モードに設定されている際に、確変大当たり１、確変大当たり３、及び、確変大当たり４の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ００Ｈ」、「ＥＢＨ０２Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０３Ｈ」である場合に選択され、「大ボスＣ撃破＆ストーリー６（完結ストーリー）」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４５３】
また、大当たり演出パターンＢ１２は、高確率遊技状態の東京モードに設定されている際に、確変大当たり２、及び、確変大当たり５の開始を示すオープニング指定コマンド「ＥＢＨ０１Ｈ」、及び、「ＥＢＨ０４Ｈ」である場合に選択され、「大ボスＣ撃破」を実行する大当たり演出パターンである。
【０４５４】
つまり、大当たり演出パターンＢ１１では、大当たり演出として「ストーリー６（完結ストーリー）」が実行されるが、大当たり演出パターンＢ１２では、大当たり演出として「ストーリー６（完結ストーリー）」が実行されない。
【０４５５】
なお、大当たり演出パターンＢ１２が決定され、大当たり演出として「ストーリー６（完結ストーリー）」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンＢ１１が決定され、大当たり演出として「ストーリー６（完結ストーリー）」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは博多モードが設定される。
【０４５６】
以上のように、高確率遊技状態において、大当たりに当選すると、設定されている演出モードに応じて、大当たり演出の内容が異なる。具体的には、高確率遊技状態において、大当たりに当選する毎に、ストーリーが進行していく様な演出が行われる。
【０４５７】
（第２演出モード決定処理）
次に、図３４を用いて、演出制御部１３０ｍの第２演出モード決定処理を説明する。図３４は、演出制御部１３０ｍにおける第２演出モード決定処理を示すフローチャートである。
【０４５８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９２−１において、演出モードフラグを参照する。
【０４５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９２−２において、演出モード＝０７Ｈ、０８Ｈ、０９Ｈ、０ＡＨ、又は、０ＢＨであるか否か、すなわち、当該大当たり遊技に当選した際の演出モードが高確率遊技状態における演出モードであったか否かを判定する。この処理において、演出モード＝０７Ｈ、０８Ｈ、０９Ｈ、０ＡＨ、又は、０ＢＨであると判定した場合（ステップＳ１４９２−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４９２−３に処理を移す。一方、演出モード＝０７Ｈ、０８Ｈ、０９Ｈ、０ＡＨ、又は、０ＢＨではないと判定した場合（ステップＳ１４９２−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４９２−５に処理を移す。
【０４６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９２−３において、演出モード決定テーブル３（図３５（ｃ）参照）を選択する。なお、演出モード決定テーブル３の詳細は後述する。
【０４６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９２−４において、演出モードを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３５（ｃ）に示す演出モード決定テーブル３を参照し、演出モードフラグに応じて設定されている演出モードを決定し、サブＲＡＭ１３０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグをセットする。
【０４６２】
一方、ステップＳ１４９２−２において、演出モード＝０７Ｈ、０８Ｈ、０９Ｈ、０ＡＨ、又は、０ＢＨではないと判定した場合（ステップＳ１４９２−２：Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９２−５において、博多モードを設定する。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの演出モードフラグ記憶領域に０７Ｈをセットすると共に、演出モードカウンタに「８４」をセットする。
【０４６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９２−６において、ステップＳ１４９２−４、又は、ステップＳ１４９２−５において決定した演出モードに対応する演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の第２演出モード決定処理を終了する。
【０４６４】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において演出モード指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、演出モード指定コマンドに対応する演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０４６５】
（演出モード決定テーブル）
図３５は、演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブルの一例を示す図である。図３５（ａ）は、上記ステップＳ１４５２−８において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブル１であり、図３５（ｂ）は、上記ステップＳ１４５２−１２において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブル２であり、図３５（ｃ）は、上記ステップＳ１４９２−４において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブル３である。
【０４６６】
図３５（ａ）に示す演出モード決定テーブル１には、高確率遊技状態終了時演出モードフラグ（高確率遊技状態終了時演出モード）と、移行先演出モードフラグ（移行先演出モード）とが対応付けられている。
【０４６７】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、高確率遊技状態終了時演出モードフラグ（高確率遊技状態終了時演出モード）に応じて、移行先演出モードフラグ（移行先演出モード）を決定することになる。
【０４６８】
ここで、演出モード決定テーブル１の特徴としては、低確率遊技状態に移行される際の高確率遊技状態における演出モードに応じて、移行後の低確率遊技状態における演出モードを決定している点が挙げられる。
【０４６９】
図３５（ｂ）に示す演出モード決定テーブル２には、演出モードフラグ（演出モード）と、演出モード決定用乱数値と、移行先演出モードフラグ（移行先演出モード）とが対応付けられており、図３５（ｂ）に示す選択率（％）となるように、演出モード決定用乱数値が割り振られている。
【０４７０】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モード決定用乱数値を取得すると、図３５（ｂ）に示す演出モード決定テーブル２を参照し、演出モードフラグ（演出モード）と、演出モード決定用乱数値とに基づいて、演出モード決定テーブル２に設定された選択率（％）に応じて移行先演出モードフラグ（移行先演出モード）を決定することになる。
【０４７１】
ここで、演出モード決定テーブル２の特徴としては、現在設定されている演出モードが、再度、選択される選択率が最も高く設定されている点が挙げられる。例えば、現在設定されている演出モードフラグが０１Ｈ（博多モード）である場合、移行先演出モードフラグとして「０１Ｈ」が選択される選択率が２８％と設定され、「０２Ｈ」〜「０５Ｈ」が選択される選択率がそれぞれ１８％に設定されている。このようにすることで、演出モードが頻繁に他の演出モードに切り替えられることを防止している。
【０４７２】
図３５（ｃ）に示す演出モード決定テーブル３には、演出モードフラグ（演出モード）と、移行先演出モードフラグ（移行先演出モード）と、移行先の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の回数（実行可能回数）が対応付けられている。
【０４７３】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、現在設定されている演出モードフラグ（演出モード）に応じて、移行先演出モードフラグ（移行先演出モード）を決定することになる。
【０４７４】
（遊技フロー）
図３６を用いて、遊技機Ｙによる基本的な遊技フローについて説明する。
【０４７５】
低確率遊技状態の各演出モードにおいて、大当たりに当選すると（図３６における（１）、（１０）、（１５）、（２０））、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが博多モードに設定される。つまり、所謂初当たりの後に設定される演出モードは、必ず、博多モードが設定される。
【０４７６】
高確率遊技状態の博多モードにおいて、大当たりに当選すると（図３６における（２））、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが長崎モードに設定される。
【０４７７】
一方、博多モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が８４回実行されると（図３６における（７））、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。
【０４７８】
高確率遊技状態の長崎モードにおいて、大当たりに当選すると（図３６における（３））、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが大阪モードに設定される。
【０４７９】
一方、長崎モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が８４回実行されると（図３６における（１１））、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。
【０４８０】
高確率遊技状態の大阪モードにおいて、大当たりに当選すると（図３６における（４））、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが京都モードに設定される。
【０４８１】
一方、大阪モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が８４回実行されると（図３６における（１２））、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。
【０４８２】
高確率遊技状態の京都モードにおいて、大当たりに当選すると（図３６における（５））、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが東京モードに設定される。
【０４８３】
一方、京都モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が８４回実行されると（図３６における（１５））、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。
【０４８４】
高確率遊技状態の東京モードにおいて、大当たりに当選すると（図３６における（６））、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが博多モードに設定される。
【０４８５】
一方、東京モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が８４回実行されると（図３６における（１７））、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。
【０４８６】
街道モードにおいて、大当たりに当選すると（図３６における（８）、（１４）、（１９））、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが博多モードに設定される。
【０４８７】
また、博多モード、及び、長崎モードから移行された街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１５回実行されると（図３６における（９））、演出モードが博多モードに設定される。
【０４８８】
また、大阪モード、及び、京都モードから移行された街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１５回実行されると（図３６における（１３））、演出モードが大阪モードに設定される。
【０４８９】
また、東京モードから移行された街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１５回実行されると（図３６における（１８））、演出モードが東京モードに設定される。
【０４９０】
つまり、街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１５回実行されて演出モードが移行する際は、当該街道モードに移行する前の高確率遊技状態の演出モードに応じた演出モードが設定されることになる。
【０４９１】
低確率遊技状態の各演出モードにおいて、上記第１演出モード決定処理（図３１参照）で他の演出モードに決定すると、決定された演出モードが設定される（図３６における（２１）、（２２）、（２３））。
【０４９２】
以上のように、本実施の形態では、低確率遊技状態で大当たりに当選し、当該大当たり遊技が終了すると、遊技状態は高確率遊技状態に設定され、演出モードは、必ず、博多モード（初期ステージ）が設定される。つまり、所謂初当たり後の演出モードは、必ず、博多モード（初期ステージ）が設定されるということである。
【０４９３】
また、高確率遊技状態における各演出モードで大当たりに当選し、当該大当たり遊技が終了すると、遊技状態は高確率遊技状態に設定され、演出モードは、予め設定されている順番で設定されていくことになる。例えば、博多モードで大当たりに当選すれば、長崎モードが設定され、長崎モードで大当たりに当選すれば、大阪モードに設定され、大阪モードで大当たりに当選すれば、京都モードに設定され、京都モードで大当たりに当選すれば、東京モードに設定されていく。つまり、大当たりに当選する度に（何れの大当たりに当選した場合であっても）演出モード（ステージ）が進行していく様になっている。
【０４９４】
また、高確率遊技状態における各演出モードで大当たりに当選することなく、低確率遊技状態に移行してしまった場合、演出モードは、街道モードに所定期間（本実施の形態においては、特別図柄の変動表示が１５回実行されるまで）設定された後、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードに設定される。
このようにすることによって、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行されてしまったとしても、低確率遊技状態に移行する前の高確率遊技状態における演出モードと、低確率遊技状態に移行した後の街道モード後の演出モードとが関連した演出モードとなり、遊技者は遊技状態が未だ有利な状態であるのかと興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
【０４９５】
また、本実施の形態では、高確率遊技状態において大当たりに当選する度に演出モード（ステージ）が進行していく様になっている。そして、高確率遊技状態における各演出モードで大当たりに当選することなく、低確率遊技状態に移行してしまった場合の街道モード後の演出モードとして、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードに設定されるので、高確率遊技状態において未だ到達（進行）していない演出モード（ステージ）が設定されることがなく、演出的な矛盾が生じず、演出効果の低下を防止することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４９６】
また、本実施の形態では、大当たり当選期待度を示す演出モード（水戸モード、ハワイモード）と、大当たり当選期待度を示していない演出モード（博多モード、長崎モード、大阪モード、京都モード、東京モード、街道モード）とがある。これにより、遊技者は何れの演出モードに設定されるかに興味を持つようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４９７】
（各演出モード）
ここで、図３７を用いて、各演出モードについて説明する。なお、図３７では、便宜上、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の図示を省略しているが、実際は、図３７に示す背景画像に重畳して表示されている。
【０４９８】
図３７（ａ）は、博多モードに設定されたときに画像表示装置３０の表示部に表示される背景画像ＨＧ１である。博多モードにおいては、背景画像ＨＧ１が左方向にスクロールされているように表示（以下、「スクロール表示」という）されることによって、キャラクタＣ１が画像表示装置３０の右側に向けて（矢印の示す方向）歩いているように見える。
【０４９９】
図３７（ｂ）は、長崎モードに設定されたときに画像表示装置３０の表示部に表示される背景画像ＨＧ２である。長崎モードにおいては、画像表示装置３０の左右方向（矢印の示す方向）に背景画像ＨＧ２がスクロール表示される。
具体的には、背景画像ＨＧ２が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間（例えば、０．５秒）スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間（例えば、０．５秒）スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
【０５００】
図３７（ｃ）は、大阪モードに設定されたときに画像表示装置３０の表示部に表示される背景画像ＨＧ３である。大阪モードにおいては、背景画像ＨＧ３が手前方向にスクロール表示されることによって、画像表示装置３０の手前（遊技者側）から奥側に向かって（矢印の示す方向）歩いているように見える。
【０５０１】
図３７（ｄ）は、京都モードに設定されたときに画像表示装置３０の表示部に表示される背景画像ＨＧ４である。京都モードにおいては、画像表示装置３０の左右方向（矢印の示す方向）に背景画像ＨＧ４がスクロール表示される。
具体的には、背景画像ＨＧ４が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間（例えば、０．５秒）スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間（例えば、０．５秒）スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
【０５０２】
図３７（ｅ）は、東京モードに設定されたときに画像表示装置３０の表示部に表示される背景画像ＨＧ５である。東京モードにおいては、背景画像ＨＧ５が左方向にスクロール表示されることによって、キャラクタＣ１が画像表示装置３０の右側に向けて（矢印の示す方向）歩いているように見える。
【０５０３】
図３７（ｆ）は、水戸モードに設定されたときに画像表示装置３０の表示部に表示される背景画像ＨＧ６である。水戸モードにおいては、画像表示装置３０の左右方向（矢印の示す方向）に背景画像ＨＧ６がスクロール表示される。
具体的には、背景画像ＨＧ６が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間（例えば、０．５秒）スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間（例えば、０．５秒）スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
【０５０４】
図３７（ｇ）は、ハワイモードに設定されたときに画像表示装置３０の表示部に表示される背景画像ＨＧ７である。ハワイモードにおいては、画像表示装置３０の左右方向（矢印の示す方向）に背景画像ＨＧ７がスクロール表示されている。
具体的には、背景画像ＨＧ７が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間（例えば、０．５秒）スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間（例えば、０．５秒）スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
【０５０５】
図３７（ｈ）は、街道モードに設定されたときに画像表示装置３０の表示部に表示される背景画像ＨＧ８である。街道モードにおいては、背景画像ＨＧ８が手前方向にスクロール表示されることによって、画像表示装置３０の手前（遊技者側）から奥側に向かって（矢印の示す方向）歩いているように見える。
なお、この背景画像ＨＧ１、ＨＧ３、及び、ＨＧ５が本発明の背景画像に相当する。
【０５０６】
なお、上述のスクロール表示は、画像表示装置３０の表示部に表示されている画像（背景等）が、左方向、右方向、手前方向、奥方向、上方向、下方向に移動（スクロール）しているかのように見える表示であれば表示方法（描画方法）が限定されるものではない。
例えば、背景画像は、画像表示装置３０の表示部の大きさよりも大きい画像であり、画像表示装置３０の表示部の大きさに対応した大きさの表示部分が選択され、選択された表示部分が画像表示装置３０に表示されるとともに、選択される表示部分が所定の方向に移動していくことによって、スクロール表示するものでも良いし、被写体の表示位置がずれている（異なっている）複数の背景画像データを順番に表示していくことによって、スクロール表示するものでも良い。
【０５０７】
なお、本実施の形態においては、左方向にスクロール表示する演出モード（博多モード、東京モード）、左右方向にスクロール表示する演出モード（長崎モード、京都モード、水戸モード、ハワイモード）、及び、手前方向にスクロール表示する演出モード（大阪モード、街道モード）の３種類であったが、これらに限られず、右方向にスクロール表示する演出モードでも良いし、奥方向にスクロール表示する演出モードでも良いし、上方向にスクロール表示する演出モードでも良いし、下方向にスクロール表示する演出モードでも良い。
なお、このスクロール表示が本発明のスクロール表示に相当する。
【０５０８】
（ＳＵ予告の演出例）
図３８〜図４０を用いて、ＳＵ予告の演出例について説明する。
なお、第１保留アイコン表示領域３０ａ、第２保留アイコン表示領域３０ｂ、及び、当該変動アイコン表示領域３０ｃについては、図示を省略している。
【０５０９】
まず、図３８を用いて東京モードにおける第１ＳＵ予告の演出例を説明する。
なお、この第１ＳＵ予告が本発明の第１予告に相当する。
【０５１０】
図３８（ａ）に示すように、東京モードにおいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が実行されている。
【０５１１】
東京モードでは、背景画像ＨＧ５が左方向にスクロール表示されているので、図３８（ｂ）に示すように、背景が移動しているように表示される。
なお、当該実行中の変動演出では、ＳＵ予告決定処理において、第１ＳＵ予告パターンとして「第１ＳＵ予告パターン２」が決定されているとする。
【０５１２】
そして、第１ＳＵ予告の第１ステップ演出として、図３８（ｃ）に示すように、背景画像ＨＧ５の道をキャラクタＣ２が画像表示装置３０の右側から走ってくるように出現する。なお、第１ＳＵ予告が開始すると、背景画像ＨＧ５のスクロール表示が停止する。
【０５１３】
その後、第２ステップ演出として、図３８（ｄ）に示すように、キャラクタＣ３がキャラクタＣ２を追いかけてくるように出現する。なお、第１ＳＵ予告の実行中は、背景画像ＨＧ５のスクロール表示は停止されたままである。
【０５１４】
演出図柄ＴＺ１が仮停止表示され（図３８（ｅ）参照）、演出図柄ＴＺ３が仮停止表示されて、第３ステップ演出が実行されることなく、第１ＳＵ予告が終了する（図３８（ｆ）参照）。
【０５１５】
第１ＳＵ予告が終了すると、図３８（ｇ）に示すように、第１ＳＵ予告の開始時から停止されていた背景画像ＨＧ５のスクロール表示が再開される。
【０５１６】
実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図３８（ｈ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示され、変動演出が終了する。
【０５１７】
このように、背景画像を利用する第１ＳＵ予告が開始されると背景画像のスクロール表示を停止し、第１ＳＵ予告が終了すると背景画像のスクロール表示を再開するので、背景画像を利用して実行する第１ＳＵ予告の視認性が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１８】
また、背景画像のスクロール表示の再開タイミングは、第１演出図柄ＴＺ１、及び、第３演出図柄ＴＺ３の仮停止時とも言える。例えば、第１演出図柄ＴＺ１、及び、第３演出図柄ＴＺ３の仮停止以降もスクロール表示が停止したままであれば、遊技者が第１ＳＵ予告が終了していない（継続している）と誤認してしまう虞があるので、このように、第１演出図柄ＴＺ１、及び、第３演出図柄ＴＺ３の仮停止時に背景画像のスクロール表示を再開することによって、遊技者に第１ＳＵ予告が終了していない（継続している）と誤認させてしまうことを防止している。
【０５１９】
次に、図３９を用いて東京モードにおける第２ＳＵ予告の演出例を説明する。
なお、この第２ＳＵ予告が本発明の第２予告に相当する。
【０５２０】
図３９（ａ）に示すように、東京モードにおいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が実行されている。
【０５２１】
東京モードでは、背景画像ＨＧ５が左方向にスクロール表示されているので、図３９（ｂ）に示すように、背景が移動しているように表示される。
なお、当該実行中の変動演出では、ＳＵ予告決定処理において、第２ＳＵ予告パターンとして「第２ＳＵ予告パターン３」が決定されているとする。
【０５２２】
そして、第２ＳＵ予告の第１ステップ演出として、図３９（ｃ）に示すように、背景画像ＨＧ５に重畳してウィンドウ画像Ｗ１が画像表示装置３０の中央に出現する。なお、第１ＳＵ予告とは異なり、第２ＳＵ予告が開始されても背景画像ＨＧ５のスクロール表示は停止されない。
【０５２３】
その後、第２ステップ演出として、図３９（ｄ）に示すように、ウィンドウ画像Ｗ１に代わってウィンドウ画像Ｗ２が中央に出現する。なお、第２ＳＵ予告の実行中も、背景画像ＨＧ５のスクロール表示は継続される。
【０５２４】
次に、第３ステップ演出として、図３９（ｅ）に示すように、ウィンドウ画像Ｗ２に代わってウィンドウ画像Ｗ３が中央に出現する。
【０５２５】
その後、演出図柄ＴＺ１と演出図柄ＴＺ３とが仮停止表示され（図３９（ｆ）参照）、第４ステップ演出が実行されることなく、第２ＳＵ予告が終了する。
【０５２６】
実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図３９（ｇ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示され、変動演出が終了する。
【０５２７】
このように、背景画像を利用しない第２ＳＵ予告を実行する場合、第２ＳＵ予告が開始されても背景画像のスクロール表示は停止されず、第２ＳＵ予告の実行中も背景画像のスクロール表示は継続される。
【０５２８】
次に、図４０を用いて京都モードにおける第１ＳＵ予告の演出例を説明する。
【０５２９】
図４０（ａ）に示すように、京都モードにおいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示されている。
【０５３０】
京都モードでは、背景画像ＨＧ４が左右方向にスクロール表示されているので、図４０（ｂ）に示すように、背景が移動しているように表示される。
なお、当該実行中の変動演出では、ＳＵ予告決定処理において、第１ＳＵ予告パターンとして「第１ＳＵ予告パターン２」が決定されているとする。
【０５３１】
京都モードの背景画像ＨＧ４は、風景の背景画像である（キャラクタが登場する道が無い）ため、第１ＳＵ予告の背景画像として利用できないので、第１ＳＵ予告を開始するために第１ＳＵ予告背景画像ＨＧ９を背景画像ＨＧ４の一部に重畳して表示し（図４０（ｃ）参照）、第１ステップ演出として、図４０（ｄ）に示すように、第１ＳＵ予告背景画像ＨＧ９の道をキャラクタＣ２が右側から走ってくるように出現する。なお、京都モードでは、第１ＳＵ予告が開始されても、背景画像ＨＧ４を利用していないので、背景画像ＨＧ４のスクロール表示は停止されない。
【０５３２】
その後、第２ステップ演出として、図４０（ｅ）に示すように、キャラクタＣ３がキャラクタＣ２を追いかけてくるように出現する。なお、第１ＳＵ予告の実行中も、背景画像ＨＧ４のスクロール表示は継続される。
【０５３３】
演出図柄ＴＺ１が仮停止表示され（図４０（ｆ）参照）、演出図柄ＴＺ３が仮停止表示されて、第３ステップ演出が実行されることなく、第１ＳＵ予告が終了する（図４０（ｇ）参照）。
【０５３４】
実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４０（ｈ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示され、変動演出が終了する。
【０５３５】
このように、第１ＳＵ予告を実行する場合であっても、京都モードのように、第１ＳＵ予告の背景画像として利用できない場合、第１ＳＵ予告が開始されても背景画像ＨＧ４のスクロール表示が停止されず、第１ＳＵ予告の実行中も背景画像のスクロール表示は継続される。
【０５３６】
以上のように、背景画像を利用して行う第１ＳＵ予告の実行中は背景画像のスクロール表示を停止させるが、背景画像を利用せずに行う第２ＳＵ予告の実行中は背景画像のスクロール表示を停止させない。このように、第１ＳＵ予告は背景画像を利用して行うので、第１ＳＵ予告の実行中は背景画像のスクロール表示を停止することで、第１ＳＵ予告の視認性が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３７】
また、第１ＳＵ予告であっても、第１ＳＵ予告の背景画像として利用することができない背景画像（演出モード）が設定されている場合は、設定されている背景画像の一部に重畳して第１ＳＵ予告背景画像ＨＧ９を表示し、第１ＳＵ予告背景画像ＨＧ９を利用して第１ＳＵ予告を行うので、設定されている背景画像のスクロール表示は停止されない。このようにすることによって、背景画像にキャラクタが登場する道が無いにもかかわらず、キャラクタを表示してしまうという演出上の矛盾が生じることがなく、演出効果の低下を防止することができ、遊技の興趣が向上する。
【０５３８】
なお、本実施の形態においては、長崎モード、京都モード、水戸モード、及び、ハワイモードの背景画像が、第１ＳＵ予告が実行されてもスクロール表示が停止しない背景画像（演出モード）である。
【０５３９】
（本発明の第２実施形態）
図４１、及び、図４２を用いて、本発明の第２実施形態を説明する。具体的には、第２実施形態は、特殊演出モード（水戸モード、及び、ハワイモード）の設定を規制している期間が第１実施形態とは異なっている。
なお、第２実施形態では、以下の説明において、特に言及していない処理、ステップ、及び、テーブル等については上述した第１実施形態と同一であることとする。
【０５４０】
（第１演出モード決定処理）
図４１を用いて、第２実施形態の第１演出モード決定処理を説明する。図４１は、演出制御部１３０ｍにおける第１演出モード決定処理を示すフローチャートである。なお、図３１と同一である処理については、ここでは、説明を省略する。また、図３１と同一の処理（ステップ）については符号を同一としてある。
【０５４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−５において、演出モードカウンタ＝０であると判定した場合（ステップＳ１４５２−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４５２−６に処理を移し、ステップＳ１４５２−６〜ステップＳ１４５２−９の処理を実行する。
【０５４２】
そして、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１８において、サブＲＡＭ１３０ｃの特殊モード設定禁止フラグ記憶領域に特殊モード設定禁止フラグをセットする。この特殊モード設定禁止フラグとは、特殊モードである「水戸モード」と「ハワイモード」の設定を規制するためのフラグであり、街道モードの終了後の低確率遊技状態の「博多モード」、「長崎モード」、「大阪モード」、「京都モード」及び「東京モード」の何れかに設定されてから最初の特別図柄の変動表示の終了（図柄確定コマンドの受信まで）までの期間においてセットされるフラグである。
【０５４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−３において、現在の演出モードが街道モードではないと判定した場合（ステップＳ１４５２−３：Ｎｏ）には、ステップＳ１４５２−１０に処理を移し、ステップＳ１４５２−１０〜ステップＳ１４５２−１２の処理を実行する。
【０５４４】
そして、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１９において、サブＲＡＭ１３０ｃの特殊モード設定禁止フラグ記憶領域に特殊モード設定禁止フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、特殊モード設定禁止フラグがセットされていると判定した場合（ステップＳ１４５２−１９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４５２−２０に処理を移す。一方、特殊モード設定禁止フラグがセットされていないと判定した場合（ステップＳ１４５２−１９：Ｎｏ）には、今回の第１演出モード決定処理を終了する。
【０５４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−２０において、サブＲＡＭ１３０ｃの特殊モード設定禁止フラグ記憶領域にセットされている特殊モード設定禁止フラグをクリアする。
【０５４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５２−１７において、ステップＳ１４５２−８、ステップＳ１４５２−１２、又は、ステップＳ１４５２−１６において決定した演出モードに対応する演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の第１演出モード決定処理を終了する。
【０５４７】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において演出モード指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、演出モード指定コマンドに対応する演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０５４８】
（変動演出パターン決定テーブル）
図４２は、上記ステップＳ１４４１−４において変動演出パターンを決定する際に参照される変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図４２（ａ）は、第２実施形態の博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図４２（ｂ）は、第２実施形態の街道モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０５４９】
変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値と、変動演出パターンとが対応付けられており、図４２に示す選択率（％）となるように、変動演出パターン決定用乱数値が割り振られている。また、変動演出パターンには、画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等によって行われる変動演出の演出内容（変動演出内容）が関連付けられている。
【０５５０】
なお、変動演出パターン決定テーブルは、演出モードに応じてそれぞれ設けられているが、本実施の形態においては、博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルと街道モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルとを例示し、他の演出モードの変動演出パターン決定テーブルは省略する。
【０５５１】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図４２に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて変動演出パターンを決定することになる。
【０５５２】
博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルは、特殊モード設定禁止フラグがセットされている場合は、第１選択率（％）を参照し、特殊モード設定禁止フラグがセットされていない場合は、第２選択率（％）を参照するようになっている。
【０５５３】
なお、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の各用語については、図２７に示す変動演出パターン決定テーブルと同様であるため、説明を省略する。
【０５５４】
ここで、博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、同一の変動パターンであれば、水戸モード（熱ゾーン）に突入（実行）する変動演出パターンの方が、水戸モード（熱ゾーン）に突入（実行）しない変動演出パターンよりも大当たり当選期待度が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、水戸ゾーン（熱ゾーン）が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５５】
博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、ハワイモードは、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」を受信したときのみ、決定（選択）可能となっている。つまり、特別図柄として特別図柄Ｃが選択されたときにのみ実行可能となっている点が挙げられる（図４、図８参照）。
【０５５６】
博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、特殊モード設定禁止フラグがセットされているか否かによって、選択率（第１選択率、又は、第２選択率）が異なっている点が挙げられる。具体的には、特殊モード設定禁止フラグがセットされている場合は、水戸モード、及び、ハワイモードに突入（設定）する変動演出パターンを選択（決定）しないようになっている。
【０５５７】
街道モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、水戸モード、及び、ハワイモードに突入（設定）しないようになっている点が挙げられる。
【０５５８】
なお、長崎モード（低確率遊技状態）、大阪モード（低確率遊技状態）、京都モード（低確率遊技状態）、東京モード（低確率遊技状態）、博多モード（高確率遊技状態）、長崎モード（高確率遊技状態）、大阪モード（高確率遊技状態）、京都モード（高確率遊技状態）、及び、東京モード（高確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの図示は省略しているが、博多モード（低確率遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルと同様に特殊モード設定禁止フラグがセットされているか否かによって、選択率（第１選択率、又は、第２選択率）が異なっている。
【０５５９】
なお、第１実施形態、及び、第２実施形態においては、ハワイモードを規制していない期間に、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」を受信したときは、ハワイモードを実行（選択）可能となっていたが、ハワイモードを規制していない期間に、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」を受信すれば、必ずハワイモードを実行するようにしても良い。
【０５６０】
また、第１実施形態、及び、第２実施形態においては、背景画像ＨＧ１、ＨＧ３、ＨＧ５、及び、ＨＧ８のスクロール表示を停止させる予告としてＳＵ予告（第１ＳＵ予告）としていたが、ＳＵ予告に限られず、適宜に設定することができる。例えば、擬似連予告やキャラクタが登場して大当たり当選期待度などを示唆する予告などでも良い。
【０５６１】
また、第１実施形態、及び、第２実施形態においては、第１ＳＵ予告が実行されてもスクロール表示が停止しない背景画像として背景画像ＨＧ２、ＨＧ４、ＨＧ６、及び、ＨＧ７としていたが、これに限られず、適宜に設定することができる。例えば、背景画像のスクロール表示する方向が左右方向（Ｘ軸方向）であれば、第１ＳＵ予告の実行時にスクロール表示を停止させ、背景画像のスクロール表示する方向が画像表示装置３０の奥（遊技機側）から手前方向（Ｚ軸方向）であれば、第１ＳＵ予告の実行時にスクロール表示を停止させないようにしても良い。
【０５６２】
また、第１実施形態、及び、第２実施形態においては、ゾーン演出として、特殊なモード（水戸モード）を経由するゾーン（熱ゾーン）演出しかなかったが、特殊なモード（水戸モード）を経由しないゾーン演出があるようにしても良い。このようにする場合、特殊なモード（水戸モード）を経由するゾーン（熱ゾーン）演出の方が、特殊なモード（水戸モード）を経由しないゾーン演出よりも大当たり当選期待度が高いようにすれば良い。
【０５６３】
また、第１実施形態、及び、第２実施形態においては、ゾーン演出に突入することを示唆する演出モードとして水戸モードの１種類だけであったが、複数種類設けても良い。
【０５６４】
また、第１実施形態、及び、第２実施形態においては、水戸モード、及び、ハワイモードは、変動演出パターンによって（変動パターン指定コマンドを受信したときに）実行するか否かを決定していたが、始動入賞指定コマンドを受信したときに実行するか否かを決定し、対象となる変動表示が実行される以前の変動表示から複数変動に亘って水戸モード、及び、ハワイモードを実行しても良い（所謂先読み演出）。
【０５６５】
また、第１実施形態、及び、第２実施形態においては、演出モードによって、スクロール表示する方向を異ならせていたが、他の要素も異ならせても良い。例えば、演出モードによって、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の表示態様を異ならせるようにしても良いし、リーチが発せし易い演出モード、低い確率でしか発生しない演出（所謂プレミア演出）が発生し易い演出モードや演出ボタン３７Ａの操作を伴う演出が発生し易い演出モードなどを設けても良い。
【０５６６】
また、第１実施形態、及び、第２実施形態においては、高確遊技状態において大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が８４回実行されると、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードは、街道モードに所定期間設定された後、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードに設定されていたが、街道モードに設定されずに、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードを設定するようにしても良い。例えば、高確遊技状態の大阪モードにおいて大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が８４回実行されると、街道モードに設定されずに、低確率遊技状態の大阪モードに設定されるようにする。
【０５６７】
また、第１実施形態、及び、第２実施形態においては、街道モードにおいて大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１５回実行されると、街道モードが終了していたが、この街道モードにおける特別図柄の変動表示の実行可能回数は１５回に限られず、適宜に設定することができる。例えば、２０回などの所定の回数としても良いし、特別図柄の変動表示毎に街道モードを終了させるか否かの抽選を行なうようにしても良い。
【０５６８】
また、水戸モード、及び、ハワイモードの設定を規制する期間は、第１実施形態、及び、第２実施形態で示した期間に限られず、街道モードに設定されたときの保留数分の特別図柄の変動表示において規制するようにしても良いし、街道モードの終了後の低確率遊技状態における各演出モードに設定されたときの保留数分の特別図柄の変動表示において規制するようにしても良い。
【０５６９】
また、第１実施形態、及び、第２実施形態においては、街道モードにおいて、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技が終了すると、博多モードに設定していたが、博多モードでなくても良い。例えば、当該街道モードに設定される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに設定されるようにしても良い。また、当該街道モードに設定される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードにおいて大当たりした場合に設定される予定であった演出モードとしても良い。つまり、高確率遊技状態の演出モード（ステージ）が進行するようにしても良い。
【０５７０】
また、高確率遊技状態においては、高確率遊技状態における大当たりに当選した回数（以下、「連荘回数」という）を表示するようにしても良い。このようにする場合、通常低確率遊技状態に移行すると、連荘回数をリセットするが、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行されると必ず設定される特別な演出モードである街道モード中は、未だ低確率遊技状態における通常の演出モードに戻っていないという点で、連荘に含まれるものとする。つまり、街道モードが終了するまでは、連荘回数はリセットしない。
【０５７１】
ところで、従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、遊技状態に応じて演出モードを設定するものがあった（例えば、特開２０１４−２３８４３号公報参照）。また、上記文献に記載の遊技機は、複数種類の演出モードを用意することによって、遊技の演出に多様性を持たせ、遊技の興趣を向上させている。しかしながら、上記文献に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０５７２】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、通常遊技状態または当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、前記演出モードには、前記通常遊技状態および前記有利遊技状態の各々の遊技状態で複数種類の演出モードがあり、前記演出モード設定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に移行制御された場合、当該移行制御される前に前記有利遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードを、当該移行制御後の前記通常遊技状態での演出モードとして設定する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７３】
また、従来の遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、この変動表示の結果が予め定められた特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能となっている。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある（特開２０１４−１９５６８２号公報参照）。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、変動演出には改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【０５７４】
上記問題点を解決するための第１の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、前記背景画像を用いた背景予告を実行する予告実行手段と、を備え、前記背景画像表示手段は、前記予告実行手段によって前記背景予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止し、前記予告実行手段によって前記背景予告の実行が終了されると、前記背景画像の前記スクロール表示を再開する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７５】
上記問題点を解決するための第２の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、第１予告または第２予告を実行する予告実行手段と、を備え、前記背景画像表示手段は、前記予告実行手段によって前記第１予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止する一方、前記予告実行手段によって前記第２予告の実行が開始されても、前記背景画像の前記スクロール表示を停止しない。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７６】
なお、本実施の形態の遊技機Ｙは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０５７７】
また、本実施の形態の遊技機Ｙは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０５７８】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０５７９】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０５８０】
また、本実施の形態の遊技機Ｙは、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０５８１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５８２】
Ｙ        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１３０        演出制御基板
１３０ａ      サブＣＰＵ
１３０ｂ      サブＲＯＭ
１３０ｃ      サブＲＡＭ
１３０ｍ      演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月7日(2017.11.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に前記判定の結果を示す態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、前記図柄の変動表示中に表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、
を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、
第１予告または第２予告を実行する予告実行手段と、を備え、
前記背景画像表示手段は、
１回の前記図柄の変動表示にかかる前記変動演出において、
前記予告実行手段によって前記第１予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止し、前記予告実行手段によって前記第１予告の実行が終了されると、前記背景画像の前記スクロール表示を再開する一方、
前記予告実行手段によって前記第２予告の実行が開始されても、前記背景画像の前記スクロール表示を停止しない、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に前記判定の結果を示す態様で停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、前記図柄の変動表示中に表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、第１予告または第２予告を実行する予告実行手段と、を備え、前記背景画像表示手段は、１回の前記図柄の変動表示にかかる前記変動演出において、前記予告実行手段によって前記第１予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止し、前記予告実行手段によって前記第１予告の実行が終了されると、前記背景画像の前記スクロール表示を再開する一方、前記予告実行手段によって前記第２予告の実行が開始されても、前記背景画像の前記スクロール表示を停止しない、ことを特徴とする。