(57)【要約】【課題】ユーザにリッチな仮想体験を提供する。【解決手段】仮想空間２００Ａでは、アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の相対的位置関係が維持されると共に、仮想空間２００Ａの中心位置２１Ａとアバター４Ａとの間の距離は、中心位置２１Ａとアバター４Ｂとの間の距離よりも小さい。一方、仮想空間２００Ｂでは、アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の相対的位置関係が維持されると共に、仮想空間２００Ｂの中心位置２１Ｂとアバター４Ｂとの間の距離は、中心位置２１Ｂとアバター４Ａとの間の距離よりも小さい。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザの頭部に装着される第１ヘッドマウントデバイスを有する第１ユーザ端末と、第２ユーザの頭部に装着される第２ヘッドマウントデバイスを有する第２ユーザ端末とを備えた情報処理システムにおいてコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記情報処理方法は、
（ａ）前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと前記第２ユーザに関連付けられた第２アバターとの間の相対的位置関係を特定するステップと、
（ｂ）前記第１アバターと、前記第２アバターとを含む第１仮想空間を規定する第１仮想空間データを取得するステップと、
（ｃ）前記第１アバターと、前記第２アバターとを含む第２仮想空間を規定する第２仮想空間データを取得するステップと、
（ｄ）前記第１ヘッドマウントデバイスの動きと、前記第１仮想空間データに基づいて、前記第１ヘッドマウントデバイスに表示される第１視野画像を示す第１視野画像データを更新させるステップと、
（ｅ）前記第２ヘッドマウントデバイスの動きと、前記第２仮想空間データに基づいて、前記第２ヘッドマウントデバイスに表示される第２視野画像を示す第２視野画像データを更新させるステップと、
を含み、
前記第１仮想空間では、前記第１アバターと前記第２アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、前記第１仮想空間の中心位置と前記第１アバターとの間の距離は、前記第１仮想空間の中心位置と前記第２アバターとの間の距離よりも小さく、
前記第２仮想空間では、前記第１アバターと前記第２アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、前記第２仮想空間の中心位置と前記第２アバターとの間の距離は、前記第２仮想空間の中心位置と前記第１アバターとの間の距離よりも小さい、
情報処理方法。
【請求項２】
前記第１仮想空間では、前記第１アバターは、前記第１仮想空間の中心位置又はその近傍に配置され、
前記第２仮想空間では、前記第２アバターは、前記第２仮想空間の中心位置又はその近傍に配置される、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記第１仮想空間と前記第２仮想空間には同一の映像コンテンツが提供される、請求項１又は２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記第１仮想空間は、前記映像コンテンツが投影される天球面をさらに含み、
（ｆ）前記第１仮想空間に配置された前記第１アバターが示す方向と前記第１仮想空間の天球面とが交差する交差点の位置に関する情報を取得するステップと、
（ｇ）前記交差点の位置と前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの身体の一部の位置とに基づいて、前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターが示す方向を特定するステップと、
をさらに含む、請求項１から３のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記ステップ（ｆ）は、
前記第１仮想空間に配置された前記第１アバターの顔の向きと前記第１仮想空間の天球面とが交差する第１交差点の位置に関する情報を取得するステップを含み、
前記ステップ（ｇ）は、
前記第１交差点の位置と前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの顔の位置とに基づいて、前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの顔の向きを特定するステップを含む、
請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記ステップ（ｆ）は、
前記第１仮想空間に配置された前記第１アバターの視線と前記第１仮想空間の天球面とが交差する第２交差点の位置に関する情報を取得するステップを含み、
前記ステップ（ｇ）は、
前記第２交差点の位置と前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの顔の位置に基づいて、前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの視線を特定するステップを含む、
請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記ステップ（ｆ）は、
前記第１仮想空間に配置された前記第１アバターの手が指し示す方向と前記第１仮想空間の天球面とが交差する第３交差点の位置に関する情報を取得するステップを含み、
前記ステップ（ｇ）は、
前記第３交差点の位置と前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの手の位置に基づいて、前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの手が指し示す方向を特定するステップを含む、
請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項８】
請求項１から７のうちいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【請求項９】
第１ユーザの頭部に装着される第１ヘッドマウントデバイスを有する第１ユーザ端末と、
第２ユーザの頭部に装着される第２ヘッドマウントデバイスを有する第２ユーザ端末と、
を備え、
請求項１から７のうちいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成された、情報処理システム。
【請求項１０】
プロセッサと、
コンピュータ可読命令を記憶するメモリと、を備えた情報処理装置であって、
前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサにより実行されると、前記情報処理装置は請求項１から７のうちいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、情報処理プログラム、情報処理システム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ヘッドマウントデバイス（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ：以下、単にＨＭＤという。）を装着した複数のユーザ間で通信ネットワークを介して仮想空間を共有することが知られている。ここで、仮想空間は、ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間、ＡＲ（Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間及びＭＲ（Ｍｉｘｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ） 空間を含むものである。例えば、特許文献１は、複数のユーザ間で一つのＶＲ空間を共有した上で、ユーザの動作（例えば、ユーザの姿勢等）に応じてアバターの動作（アバターの姿勢等）を制御する技術を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６０１７００８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、複数のアバター（複数のユーザ）が仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツ（３６０度空間映像）を快適に視聴する場合には、各アバター（又は、各仮想カメラ）は仮想空間の中心位置又は当該中心位置の付近に配置されていることが好ましい。この場合、複数のアバターのうちの一つのアバターが仮想空間の中心位置に配置された場合、残りのアバターは、当該中心位置からずれた位置若しくは当該中心位置から離れた位置に配置されてしまう。この点において、所定のアバターが仮想空間の中心位置から離れた位置に配置されている場合、当該所定のアバターに関連する所定のユーザは、ＨＭＤを通じて仮想空間の天球面上に表示された映像コンテンツを視聴しにくくなる。このように、複数のアバター（複数のユーザ）が同一の仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツを視聴する場合に、少なくとも一人のユーザは、ＨＭＤを通じて映像コンテンツを視聴しにくくなる。このように、仮想空間においてユーザに提供される体験（仮想体験）をさらに改善する余地がある。
【０００５】
本開示は、ユーザにリッチな仮想体験を提供することが可能な情報処理方法、情報処理プログラム、情報処理システム及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、第１ユーザの頭部に装着される第１ヘッドマウントデバイスを有する第１ユーザ端末と、第２ユーザの頭部に装着される第２ヘッドマウントデバイスを有する第２ユーザ端末とを備えた情報処理システムにおいてコンピュータによって実行される情報処理方法が提供される。
前記情報処理方法は、
（ａ）前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと前記第２ユーザに関連付けられた第２アバターとの間の相対的位置関係を特定するステップと、
（ｂ）前記第１アバターと、前記第２アバターとを含む第１仮想空間を規定する第１仮想空間データを取得するステップと、
（ｃ）前記第１アバターと、前記第２アバターとを含む第２仮想空間を規定する第２仮想空間データを取得するステップと、
（ｄ）前記第１ヘッドマウントデバイスの動きと、前記第１仮想空間データに基づいて、前記第１ヘッドマウントデバイスに表示される第１視野画像を示す第１視野画像データを更新させるステップと、
（ｅ）前記第２ヘッドマウントデバイスの動きと、前記第２仮想空間データに基づいて、前記第２ヘッドマウントデバイスに表示される第２視野画像を示す第２視野画像データを更新させるステップと、
を含む。
前記第１仮想空間では、前記第１アバターと前記第２アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、前記第１仮想空間の中心位置と前記第１アバターとの間の距離は、前記第１仮想空間の中心位置と前記第２アバターとの間の距離よりも小さい。
前記第２仮想空間では、前記第１アバターと前記第２アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、前記第２仮想空間の中心位置と前記第２アバターとの間の距離は、前記第２仮想空間の中心位置と前記第１アバターとの間の距離よりも小さい。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態（以下、単に本実施形態という。）に係る仮想空間配信シ    ステムを示す概略図である。
【図２】ユーザ端末を示す概略図である。
【図３】ＨＭＤを装着したユーザの頭部を示す図である。
【図４】制御装置のハードウェア構成を示す図である。
【図５】視野画像をＨＭＤに表示する処理を示すフローチャートである。
【図６】仮想空間の一例を示すｘｙｚ空間図である。
【図７】状態（ａ）は、図６に示す仮想空間のｙｘ平面図である。状態（ｂ）は、図    ６に示す仮想空間のｚｘ平面図である。
【図８】ＨＭＤに表示された視野画像の一例を示す図である。
【図９】図１に示すサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図１０】状態（ａ）は、ユーザＡに提供される仮想空間を示す図である。状態（ｂ    ）は、ユーザＢに提供される仮想空間を示す図である。
【図１１】状態（ａ）は、アバター４ＡがユーザＡの仮想空間の中心位置に配置され    ている状態を示す図である。状態（ｂ）は、アバター４ＢがユーザＢの仮想空間の中    心位置に配置されている状態を示す図である。状態（ｃ）は、アバター４Ｃがユーザ    Ｃの仮想空間の中心位置に配置されている状態を示す図である。状態（ｄ）は、アバ    ター４ＤがユーザＤの仮想空間の中心位置に配置されている状態を示す図である。
【図１２】ユーザ端末間において各アバターの動きを同期させる処理の一例を説明す    るためのシーケンス図である。
【図１３】状態（ａ）は、ユーザＡの仮想空間に配置されたアバター４Ａの顔の向き    を示す図である。状態（ｂ）は、ユーザＢの仮想空間に配置されたアバター４Ａの顔    の向きを示す図である。
【図１４】状態（ａ）は、ユーザＡの仮想空間に配置されたアバター４Ａの視線を示    す図である。状態（ｂ）は、ユーザＢの仮想空間に配置されたアバター４Ａの視線を    示す図である。
【図１５】状態（ａ）は、ユーザＡの仮想空間に配置されたアバター４Ａの指差し方    向を示す図である。状態（ｂ）は、ユーザＢの仮想空間に配置されたアバター４Ａの    指差し方向を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本開示が示す実施形態の説明］
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
（１）第１ユーザの頭部に装着される第１ヘッドマウントデバイスを有する第１ユーザ端末と、第２ユーザの頭部に装着される第２ヘッドマウントデバイスを有する第２ユーザ端末とを備えた情報処理システムにおいてコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記情報処理方法は、
（ａ）前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと前記第２ユーザに関連付けられた第２アバターとの間の相対的位置関係を特定するステップと、
（ｂ）前記第１アバターと、前記第２アバターとを含む第１仮想空間を規定する第１仮想空間データを取得するステップと、
（ｃ）前記第１アバターと、前記第２アバターとを含む第２仮想空間を規定する第２仮想空間データを取得するステップと、
（ｄ）前記第１ヘッドマウントデバイスの動きと、前記第１仮想空間データに基づいて、前記第１ヘッドマウントデバイスに表示される第１視野画像を示す第１視野画像データを更新させるステップと、
（ｅ）前記第２ヘッドマウントデバイスの動きと、前記第２仮想空間データに基づいて、前記第２ヘッドマウントデバイスに表示される第２視野画像を示す第２視野画像データを更新させるステップと、
を含み、
前記第１仮想空間では、前記第１アバターと前記第２アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、前記第１仮想空間の中心位置と前記第１アバターとの間の距離は、前記第１仮想空間の中心位置と前記第２アバターとの間の距離よりも小さく、
前記第２仮想空間では、前記第１アバターと前記第２アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、前記第２仮想空間の中心位置と前記第２アバターとの間の距離は、前記第２仮想空間の中心位置と前記第１アバターとの間の距離よりも小さい、
情報処理方法。
【００１０】
上記方法によれば、第１仮想空間では、第１アバターと第２アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、第１仮想空間の中心位置と第１アバターとの間の距離は、第１仮想空間の中心位置と第２アバターとの間の距離よりも小さくなる。一方、第２仮想空間では、第１アバターと第２アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、第２仮想空間の中心位置と第２アバターとの間の距離は、第２仮想空間の中心位置と第１アバターとの間の距離よりも小さくなる。
【００１１】
このように、例えば、第１アバターと第２アバターとの間の相対的位置関係を維持した状態で、第１ユーザは、第１仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツを快適に視聴することが可能となると共に、第２ユーザは、第２仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツを快適に視聴することが可能となる。従って、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００１２】
（２）前記第１仮想空間では、前記第１アバターは、前記第１仮想空間の中心位置又はその近傍に配置され、
前記第２仮想空間では、前記第２アバターは、前記第２仮想空間の中心位置又はその近傍に配置される、
項目（１）に記載の情報処理方法。
【００１３】
上記方法によれば、第１仮想空間では、第１アバターと第２アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、第１アバターは、第１仮想空間の中心位置又はその近傍に配置される。一方、第２仮想空間では、第１アバターと第２アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、第２アバターは、第２仮想空間の中心位置又はその近傍に配置される。
【００１４】
このように、例えば、第１アバターと第２アバターとの間の相対的位置関係を維持した状態で、第１ユーザは、第１仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツを快適に視聴することが可能となると共に、第２ユーザは、第２仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツを快適に視聴することが可能となる。
【００１５】
（３）前記第１仮想空間と前記第２仮想空間には同一の映像コンテンツが提供される、項目（１）又は（２）に記載の情報処理方法。
【００１６】
上記方法によれば、第１ユーザ及び第２ユーザは、仮想空間に提供された同一の映像コンテンツを快適に視聴することができる。つまり、複数ユーザが同一映像コンテンツ視聴等の同一の仮想体験をすることができるため、複数ユーザ間における仮想体験の共有を促進させることができる。
【００１７】
（４）前記第１仮想空間は、前記映像コンテンツが投影される天球面をさらに含み、
（ｆ）前記第１仮想空間に配置された前記第１アバターが示す方向と前記第１仮想空間の天球面とが交差する交差点の位置に関する情報を取得するステップと、
（ｇ）前記交差点の位置と前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの身体の一部の位置とに基づいて、前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターが示す方向を特定するステップと、
をさらに含む、項目（１）から（３）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【００１８】
上記方法によれば、第１仮想空間に配置された第１アバターが示す方向と第１仮想空間の天球面が交差する交差点の位置と第２仮想空間に配置された第１アバターの身体の一部の位置とに基づいて、第２仮想空間に配置された前記第１アバターが示す方向が特定される。このように、第１仮想空間上での第１アバターの位置と第２仮想空間上での第１アバターの位置が異なっている場合においても、第２仮想空間上において第１アバターが示す方向がずれてしまうといった状況を回避することが可能となる。このように、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００１９】
（５）前記ステップ（ｆ）は、
前記第１仮想空間に配置された前記第１アバターの顔の向きと前記第１仮想空間の天球面とが交差する第１交差点の位置に関する情報を取得するステップを含み、
前記ステップ（ｇ）は、
前記第１交差点の位置と前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの顔の位置とに基づいて、前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの顔の向きを特定するステップを含む、
項目（４）に記載の情報処理方法。
【００２０】
上記方法によれば、第１仮想空間に配置された第１アバターの顔の向きと第１仮想空間の天球面が交差する第１交差点の位置と第２仮想空間に配置された第１アバターの顔の位置とに基づいて、第２仮想空間に配置された前記第１アバターの顔の向きが特定される。
このように、第１仮想空間上での第１アバターの位置と第２仮想空間上での第１アバターの位置が異なっている場合においても、第２仮想空間上において第１アバターの顔の向きがずれてしまうといった状況を回避することが可能となる。したがって、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００２１】
（６）前記ステップ（ｆ）は、
前記第１仮想空間に配置された前記第１アバターの視線と前記第１仮想空間の天球面とが交差する第２交差点の位置に関する情報を取得するステップを含み、
前記ステップ（ｇ）は、
前記第２交差点の位置と前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの顔の位置に基づいて、前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの視線を特定するステップを含む、
項目（４）に記載の情報処理方法。
【００２２】
上記方法によれば、第１仮想空間に配置された第１アバターの視線と第１仮想空間の天球面が交差する第２交差点の位置と第２仮想空間に配置された第１アバターの顔の位置とに基づいて、第２仮想空間に配置された前記第１アバターの視線が特定される。このように、第１仮想空間上での第１アバターの位置と第２仮想空間上での第１アバターの位置が異なっている場合においても、第２仮想空間上において第１アバターの視線がずれてしまうといった状況を回避することが可能となる。したがって、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００２３】
（７）前記ステップ（ｆ）は、
前記第１仮想空間に配置された前記第１アバターの手が指し示す方向と前記第１仮想空間の天球面とが交差する第３交差点の位置に関する情報を取得するステップを含み、
前記ステップ（ｇ）は、
前記第３交差点の位置と前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの手の位置に基づいて、前記第２仮想空間に配置された前記第１アバターの手が指し示す方向を特定するステップを含む、
項目（４）に記載の情報処理方法。
【００２４】
上記方法によれば、第１仮想空間に配置された第１アバターの手が指し示す方向と第１仮想空間の天球面が交差する第３交差点の位置と第２仮想空間に配置された第１アバターの手の位置に基づいて、第２仮想空間に配置された前記第１アバターの手が指し示す方向が特定される。このように、第１仮想空間上での第１アバターの位置と第２仮想空間上での第１アバターの位置が異なっている場合においても、第２仮想空間上において第１アバターの手が指し示す方向がずれてしまうといった状況を回避することが可能となる。したがって、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００２５】
（８）項目（１）から（７）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【００２６】
上記情報処理プログラムによれば、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００２７】
（９）第１ユーザの頭部に装着される第１ヘッドマウントデバイスを有する第１ユーザ端末と、
第２ユーザの頭部に装着される第２ヘッドマウントデバイスを有する第２ユーザ端末と、
を備え、
項目（１）から（７）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成された、情報処理システム。
【００２８】
上記情報処理システムによれば、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００２９】
（１０）プロセッサと、
コンピュータ可読命令を記憶するメモリと、を備えた情報処理装置であって、
前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサにより実行されると、前記情報処理装置は項目（１）から（７）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、情報処理装置。
【００３０】
上記情報処理装置によれば、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００３１】
［本開示が示す実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。尚、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００３２】
最初に、仮想空間配信システム１００（情報処理システム）の構成の概略について図１を参照して説明する。図１は、仮想空間配信システム１００（以下、単に配信システム１００という。）の概略図である。図１に示すように、配信システム１００は、ユーザＡ（第１ユーザ）によって操作されるユーザ端末１Ａ（第１ユーザ端末）と、ユーザＢ（第２ユーザ）によって操作されるユーザ端末１Ｂ（第２ユーザ端末）と、サーバ２とを備える。ユーザ端末１Ａ，１Ｂは、インターネット等の通信ネットワーク３を介してサーバ２に通信可能に接続されている。尚、本実施形態において、仮想空間とは、ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間と、ＡＲ（Ａｒｇｕｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間と、ＭＲ（Ｍｉｘｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間を含むものである。また、以降では、説明の便宜上、各ユーザ端末１Ａ，１Ｂを単にユーザ端末１と総称する場合がある。さらに、各ユーザＡ，Ｂを単にユーザＵと総称する場合がある。また、本実施形態では、ユーザ端末１Ａ，１Ｂは、同一の構成を備えているものとする。
【００３３】
次に、図２を参照してユーザ端末１の構成について説明する。図２は、ユーザ端末１を示す概略図である。図２に示すように、ユーザ端末１は、ユーザＵの頭部に装着されたヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）１１０と、ヘッドフォン１１６と、マイク１１８と、位置センサ１３０と、外部コントローラ３２０と、制御装置１２０とを備える。
【００３４】
ＨＭＤ１１０は、表示部１１２と、ＨＭＤセンサ１１４と、注視センサ１４０とを備えている。表示部１１２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの視界（視野）を完全に覆うように構成された非透過型の表示装置を備えている。これにより、ユーザＵは、表示部１１２に表示された視野画像のみを見ることで仮想空間に没入することができる。尚、表示部１１２は、ユーザＵの左目に画像を提供するように構成された左目用表示部と、ユーザＵの右目に画像を提供するように構成された右目用表示部とから構成されてもよい。また、ＨＭＤ１１０は、透過型の表示装置を備えてもよい。この場合、透過型の表示装置は、その透過率を調整することで、一時的に非透過型の表示装置として構成されてもよい。
【００３５】
ＨＭＤセンサ１１４は、ＨＭＤ１１０の表示部１１２の近傍に搭載される。ＨＭＤセンサ１１４は、地磁気センサ、加速度センサ、傾きセンサ（角速度センサやジャイロセンサ等）のうちの少なくとも１つを含み、ユーザＵの頭部に装着されたＨＭＤ１１０の各種動き（傾き等）を検出することができる。
【００３６】
注視センサ１４０は、ユーザＵの視線を検出するアイトラッキング機能を有する。注視センサ１４０は、例えば、右目用注視センサと、左目用注視センサを備えてもよい。右目用注視センサは、ユーザＵの右目に例えば赤外光を照射して、右目（特に、角膜や虹彩）から反射された反射光を検出することで、右目の眼球の回転角に関する情報を取得してもよい。一方、左目用注視センサは、ユーザＵの左目に例えば赤外光を照射して、左目（特に、角膜や虹彩）から反射された反射光を検出することで、左目の眼球の回転角に関する情報を取得してもよい。
【００３７】
ヘッドフォン１１６（音声出力部）は、ユーザＵの左耳と右耳にそれぞれ装着されている。ヘッドフォン１１６は、制御装置１２０から音声データ（電気信号）を受信し、当該受信した音声データに基づいて音声を出力するように構成されている。マイク１１８（音声入力部）は、ユーザＵから発声された音声を収集し、当該収集された音声に基づいて音声データ（電気信号）を生成するように構成されている。さらに、マイク１１８は、音声データを制御装置１２０に送信するように構成されている。
【００３８】
位置センサ１３０は、例えば、ポジション・トラッキング・カメラにより構成され、ＨＭＤ１１０と外部コントローラ３２０の位置を検出するように構成されている。位置センサ１３０は、制御装置１２０に無線又は有線により通信可能に接続されており、ＨＭＤ１１０に設けられた図示しない複数の検知点の位置、傾き又は発光強度に関する情報を検出するように構成されている。さらに、位置センサ１３０は、外部コントローラ３２０に設けられた図示しない複数の検知点の位置、傾き及び／又は発光強度に関する情報を検出するように構成されている。検知点は、例えば、赤外線や可視光を放射する発光部である。また、位置センサ１３０は、赤外線センサや複数の光学カメラを含んでもよい。
【００３９】
外部コントローラ３２０は、ユーザＵの身体の一部（頭部以外の部位であり、本実施形態においてはユーザＵの手）の動きを検知することにより、仮想空間内に表示されるアバターの手の動作を制御するために使用される。外部コントローラ３２０は、ユーザＵの右手によって操作される右手用外部コントローラ３２０Ｒ（以下、単にコントローラ３２０Ｒという。）と、ユーザＵの左手によって操作される左手用外部コントローラ３２０Ｌ（以下、単にコントローラ３２０Ｌという。）と、を有する。コントローラ３２０Ｒは、ユーザＵの右手の位置や右手の手指の動きを示す装置である。また、コントローラ３２０Ｒの動きに応じて仮想空間内に存在するアバターの右手が動く。コントローラ３２０Ｌは、ユーザＵの左手の位置や左手の手指の動きを示す装置である。また、コントローラ３２０Ｌの動きに応じて仮想空間内に存在するアバターの左手が動く。
【００４０】
制御装置１２０は、ＨＭＤ１１０を制御するように構成されたコンピュータである。制御装置１２０は、位置センサ１３０から取得された情報に基づいて、ＨＭＤ１１０の位置情報を特定し、当該特定された位置情報に基づいて、仮想空間における仮想カメラの位置と、現実空間におけるＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの位置を正確に対応付けることができる。さらに、制御装置１２０は、位置センサ１３０及び／又は外部コントローラ３２０に内蔵されたセンサから取得された情報に基づいて、外部コントローラ３２０の動作を特定し、当該特定された外部コントローラ３２０の動作に基づいて、仮想空間内に表示されるアバターの手の動作と現実空間における外部コントローラ３２０の動作を正確に対応付けることができる。特に、制御装置１２０は、位置センサ１３０及び／又はコントローラ３２０Ｌに内蔵されたセンサから取得された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｌの動作を特定し、当該特定されたコントローラ３２０Ｌの動作に基づいて、仮想空間内に表示されるアバターの左手の動作と現実空間におけるコントローラ３２０Ｌの動作（ユーザＵの左手の動作）を正確に対応付けることができる。同様に、制御装置１２０は、位置センサ及び／コントローラ３２０Ｒに内蔵されたセンサから取得された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｒの動作を特定し、当該特定されたコントローラ３２０Ｒの動作に基づいて、仮想空間内に表示されるアバターの右手の動作と現実空間におけるコントローラ３２０Ｒの動作（ユーザＵの右手の動作）を正確に対応付けることができる。
【００４１】
また、制御装置１２０は、注視センサ１４０（左目用注視センサと右目用注視センサ）から送信された情報に基づいて、ユーザＵの右目の視線と左目の視線をそれぞれ特定し、当該右目の視線と当該左目の視線の交点である注視点を特定することができる。さらに、制御装置１２０は、特定された注視点に基づいて、ユーザＵの両目の視線（ユーザＵの視線）を特定することができる。ここで、ユーザＵの視線は、ユーザＵの両目の視線であって、ユーザＵの右目と左目を結ぶ線分の中点と注視点を通る直線の方向に一致する。
【００４２】
次に、図３を参照して、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報を取得する方法について説明する。図３は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部を示す図である。ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部の動きに連動したＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤ１１０に搭載されたＨＭＤセンサ１１４により検出可能である。図２に示すように、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部を中心として、３次元座標（ｕｖｗ座標）が規定される。ユーザＵが直立する垂直方向をｖ軸として規定し、ｖ軸と直交しＨＭＤ１１０の中心を通る方向をｗ軸として規定し、ｖ軸およびｗ軸と直交する方向をｕ軸として規定する。位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４は、各ｕｖｗ軸回りの角度（すなわち、ｖ軸を中心とする回転を示すヨー角、ｕ軸を中心とした回転を示すピッチ角、ｗ軸を中心とした回転を示すロール角で決定される傾き）を検出する。制御装置１２０は、検出された各ｕｖｗ軸回りの角度変化に基づいて、仮想カメラの視軸を制御するための角度情報を決定する。
【００４３】
次に、図４を参照することで、制御装置１２０のハードウェア構成について説明する。図４は、制御装置１２０のハードウェア構成を示す図である。図４に示すように、制御装置１２０は、制御部１２１と、記憶部１２３と、Ｉ／Ｏ（入出力）インターフェース１２４と、通信インターフェース１２５と、バス１２６とを備える。制御部１２１と、記憶部１２３と、Ｉ／Ｏインターフェース１２４と、通信インターフェース１２５は、バス１２６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００４４】
制御装置１２０は、ＨＭＤ１１０とは別体に、パーソナルコンピュータ、タブレット又はウェアラブルデバイスとして構成されてもよいし、ＨＭＤ１１０に内蔵されていてもよい。また、制御装置１２０の一部の機能がＨＭＤ１１０に搭載されると共に、制御装置１２０の残りの機能がＨＭＤ１１０とは別体の他の装置に搭載されてもよい。
【００４５】
制御部１２１は、メモリとプロセッサを備えている。メモリは、例えば、各種プログラム等が格納されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やプロセッサにより実行される各種プログラム等が格納される複数ワークエリアを有するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等から構成される。プロセッサは、例えばＣＰＵ(Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ)、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）及び／又はＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であって、ＲＯＭに組み込まれた各種プログラムから指定されたプログラムをＲＡＭ上に展開し、ＲＡＭとの協働で各種処理を実行するように構成されている。
【００４６】
特に、プロセッサが制御プログラムをＲＡＭ上に展開し、ＲＡＭとの協働で制御プログラムを実行することで、制御部１２１は、制御装置１２０の各種動作を制御してもよい。制御部１２１は、視野画像データに基づいてＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像を表示する。これにより、ユーザＵは、仮想空間に没入することができる。
【００４７】
記憶部（ストレージ）１２３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＵＳＢフラッシュメモリ等の記憶装置であって、プログラムや各種データを格納するように構成されている。記憶部１２３は、本実施形態に係る情報処理方法の少なくとも一部をコンピュータに実行させるための制御プログラムや、複数のユーザによる仮想空間の共有を実現するための制御プログラムを格納してもよい。また、記憶部１２３には、ユーザＵの認証プログラムや各種画像やオブジェクト（例えば、アバター等）に関するデータが格納されてもよい。さらに、記憶部１２３には、各種データを管理するためのテーブルを含むデータベースが構築されてもよい。
【００４８】
Ｉ／Ｏインターフェース１２４は、位置センサ１３０と、ＨＭＤ１１０と、外部コントローラ３２０と、ヘッドフォン１１６と、マイク１１８とをそれぞれ制御装置１２０に通信可能に接続するように構成されており、例えば、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）端子、ＤＶＩ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｓｕａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子、ＨＤＭＩ（登録商標）（Ｈｉｇｈ―Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子等により構成されている。尚、制御装置１２０は、位置センサ１３０と、ＨＭＤ１１０と、外部コントローラ３２０と、ヘッドフォン１１６と、マイク１１８とのそれぞれと無線接続されていてもよい。
【００４９】
通信インターフェース１２５は、制御装置１２０をＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）又はインターネット等の通信ネットワーク３に接続させるように構成されている。通信インターフェース１２５は、通信ネットワーク３を介してサーバ２等の外部装置と通信するための各種有線接続端子や、無線接続のための各種処理回路を含んでおり、通信ネットワーク３を介して通信するための通信規格に適合するように構成されている。
【００５０】
次に、図５から図８を参照することで視野画像をＨＭＤ１１０に表示するための処理について説明する。図５は、視野画像をＨＭＤ１１０に表示する処理を示すフローチャートである。図６は、仮想空間２００の一例を示すｘｙｚ空間図である。図７の状態（ａ）は、図６に示す仮想空間２００のｙｘ平面図である。図７の状態（ｂ）は、図６に示す仮想空間２００のｚｘ平面図である。図８は、ＨＭＤ１１０に表示された視野画像Ｖの一例を示す図である。
【００５１】
図５に示すように、ステップＳ１において、制御部１２１（図４参照）は、仮想カメラ３００と、各種オブジェクトとを含む仮想空間２００を示す仮想空間データを生成する。図６に示すように、仮想空間２００は、中心位置２１を中心とした全天球として規定される（図６では、上半分の天球のみが図示されている）。また、仮想空間２００では、中心位置２１０を原点とするｘｙｚ座標系が設定されている。仮想カメラ３００は、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像Ｖ（図８参照）を特定するための視軸Ｌを規定している。仮想カメラ３００の視野を定義するｕｖｗ座標系は、現実空間におけるユーザＵの頭部を中心として規定されたｕｖｗ座標系に連動するように決定される。また、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの現実空間における移動に連動して、制御部１２１は、仮想カメラ３００を仮想空間２００内で移動させてもよい。
【００５２】
次に、ステップＳ２において、制御部１２１は、仮想カメラ３００の視野ＣＶ（図７参照）を特定する。具体的には、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４から送信されたＨＭＤ１１０の状態を示すデータに基づいて、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報を取得する。次に、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、仮想空間２００内における仮想カメラ３００の位置や向きを特定する。次に、制御部１２１は、仮想カメラ３００の位置や向きから仮想カメラ３００の視軸Ｌを決定し、決定された視軸Ｌから仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定する。ここで、仮想カメラ３００の視野ＣＶは、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが視認可能な仮想空間２００の一部の領域に相当する（換言すれば、ＨＭＤ１１０に表示される仮想空間２００の一部の領域に相当する）。また、視野ＣＶは、図７の状態（ａ）に示すｘｙ平面において、視軸Ｌを中心とした極角αの角度範囲として設定される第１領域ＣＶａと、図７の状態（ｂ）に示すｘｚ平面において、視軸Ｌを中心とした方位角βの角度範囲として設定される第２領域ＣＶｂとを有する。尚、制御部１２１は、注視センサ１４０から送信されたユーザＵの視線を示すデータに基づいてユーザＵの視線を特定し、特定されたユーザＵの視線とＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、仮想カメラ３００の向き（仮想カメラの野軸Ｌ）を決定してもよい。また、後述するように、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、ユーザＵのアバターの顔の向きを決定してもよい。
【００５３】
このように、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４からのデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定することができる。ここで、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが動くと、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４から送信されたＨＭＤ１１０の動きを示すデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを更新することができる。つまり、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の動きに応じて、視野ＣＶを更新することができる。同様に、ユーザＵの視線が変化すると、制御部１２１は、注視センサ１４０から送信されたユーザＵの視線を示すデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを更新してもよい。つまり、制御部１２１は、ユーザＵの視線の変化に応じて、視野ＣＶを変化させてもよい。
【００５４】
次に、ステップＳ３において、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖを示す視野画像データを生成する。具体的には、制御部１２１は、仮想空間２００を規定する仮想空間データと、仮想カメラ３００の視野ＣＶとに基づいて、視野画像データを生成する。
【００５５】
次に、ステップＳ４において、制御部１２１は、視野画像データに基づいて、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像Ｖを表示する（図７参照）。このように、ＨＭＤ１１０を装着しているユーザＵの動きに応じて、仮想カメラ３００の視野ＣＶが変化し、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖが変化するので、ユーザＵは仮想空間２００に没入することができる。
【００５６】
尚、仮想カメラ３００は、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラを含んでもよい。この場合、制御部１２１は、仮想空間データと左目用仮想カメラの視野に基づいて、左目用の視野画像を示す左目用視野画像データを生成する。さらに、制御部１２１は、仮想空間データと、右目用仮想カメラの視野に基づいて、右目用の視野画像を示す右目用視野画像データを生成する。その後、制御部１２１は、左目用視野画像データに基づいて、左目用表示部に左目用の視野画像を表示すると共に、右目用視野画像データに基づいて、右目用表示部に右目用の視野画像を表示する。このようにして、ユーザＵは、左目用視野画像と右目用視野画像との間の視差により、視野画像を３次元的に視認することができる。尚、仮想カメラは、後述するように、ユーザによって操作されるアバターの目の位置に配置されてもよい。例えば、左目用仮想カメラは、アバターの左目に配置される一方で、右目用仮想カメラは、アバターの右目に配置されてもよい。
【００５７】
また、図５に示すステップＳ１〜Ｓ４の処理は１フレーム（動画を構成する静止画像）毎に実行されてもよい。例えば、動画のフレームレートが９０ｆｐｓである場合、ステップＳ１〜Ｓ４の処理はΔＴ＝１／９０（秒）間隔で繰り返し実行されてもよい。このように、ステップＳ１〜Ｓ４の処理が所定間隔ごとに繰り返し実行されるため、ＨＭＤ１１０の動作に応じて仮想カメラ３００の視野が更新されると共に、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖが更新される。
【００５８】
次に、図１に示すサーバ２のハードウェア構成について図９を参照して説明する。図９は、サーバ２のハードウェア構成を示す図である。図９に示すように、サーバ２は、制御部２３と、記憶部２２と、通信インターフェース２６と、バス２４とを備える。制御部２３と、記憶部２２と、通信インターフェース２６は、バス２４を介して互いに通信可能に接続されている。制御部２３は、メモリとプロセッサを備えており、メモリは、例えば、ＲＯＭ及びＲＡＭ等から構成されると共に、プロセッサは、例えば、ＣＰＵ、ＭＰＵ及び／又はＧＰＵにより構成される。
【００５９】
記憶部（ストレージ）２２は、例えば、大容量のＨＤＤ等である。記憶部２２は、本実施形態に係る情報処理方法の少なくとも一部をコンピュータに実行させるための制御プログラムや、複数のユーザによる仮想空間の共有を実現させるための制御プログラムを格納してもよい。また、記憶部２２は、各ユーザを管理するためのユーザ管理情報や各種画像やオブジェクト（例えば、アバター等）に関するデータを格納してもよい。通信インターフェース２６は、サーバ２を通信ネットワーク３に接続させるように構成されている。
【００６０】
次に、図１０を参照することでユーザＡに提供される仮想空間２００ＡとユーザＢに提供される仮想空間２００Ｂについて説明する。図１０の状態（ａ）は、ユーザＡに提供される仮想空間２００Ａを示す図である。図１０の状態（ｂ）は、ユーザＢに提供される仮想空間２００Ｂを示す図である。本説明では、前提条件として、図１０に示すように、ユーザ端末１Ａ（ユーザＡ）に関連付けられたアバター４Ａ（第１アバター）と、ユーザ端末１Ｂ（ユーザＢ）に関連付けられたアバター４Ｂ（第２アバター）が同一の仮想空間を共有しているものとする。つまり、通信ネットワーク３を介してユーザＡとユーザＢが一つの仮想空間を共有するものとする。
【００６１】
図１０の状態（ａ）に示すように、ユーザＡの仮想空間２００Ａは、アバター４Ａと、アバター４Ｂと、映像コンテンツ（３６０度空間映像等）が投影される天球面Ｓａとを含む。アバター４Ａは、ユーザＡによって操作されると共に、ユーザＡの動作に連動する。アバター４Ａは、ユーザ端末１Ａのコントローラ３２０Ｌの動作（ユーザＡの左手の動作）に連動する左手と、ユーザ端末１Ａのコントローラ３２０Ｒの動作（ユーザＡの右手の動作）に連動する右手とを有する。アバター４Ｂは、ユーザＢによって操作されると共に、ユーザＢの動作に連動する。アバター４Ｂは、ユーザＢの左手の動作を示すユーザ端末１Ｂのコントローラ３２０Ｌの動作に連動する左手と、ユーザ端末１Ｂのコントローラ３２０Ｒの動作（ユーザＢの右手の動作）に連動する右手とを有する。
【００６２】
尚、仮想空間２００Ａでは、アバター４Ａが可視化されない場合も想定される。この場合、仮想空間２００Ａに配置されるアバター４Ａは、少なくともユーザ端末１ＡのＨＭＤ１１０の動きに連動する仮想カメラ３００を含む。
【００６３】
また、ユーザ端末１Ａ，１ＢのＨＭＤ１１０の傾きに応じてアバター４Ａ，４Ｂの顔の向きが特定されてもよい。さらに、ユーザ端末１Ａ，１Ｂの外部コントローラの動作に応じてアバター４Ａ，４Ｂの手の動作が特定されてもよい。特に、ユーザ端末１Ａ，１Ｂのコントローラ３２０Ｌの動作に応じてアバター４Ａ，４Ｂの左手の動作が特定されると共に、ユーザ端末１Ａ，１Ｂのコントローラ３２０Ｒの動作に応じてアバター４Ａ，４Ｂの仮想右手の動作が特定されてもよい。また、注視センサ１４０によって検出されたユーザＡ，Ｂの視線を示すデータに応じてアバター４Ａ，４Ｂの白目に対する黒目の相対的位置が特定されてもよい。特に、左目用注視センサによって検出されたユーザの左目の視線を示すデータに応じてアバターの左白目に対する左黒目の相対的位置が特定されてもよい。さらに、右目用注視センサによって検出されたユーザの右目の視線を示すデータに応じてアバターの右白目に対する右黒目の相対的位置が特定されてもよい。
【００６４】
また、ユーザ端末１Ａ，１ＢのＨＭＤ１１０の傾きに応じてアバター４Ａ，４Ｂの視線が特定されてもよい。換言すれば、アバターの視線は、仮想カメラの視軸Ｌに応じて特定されてもよい。ここで、アバターの視線とはアバターの両目の視線を指す。尚、ユーザ端末１Ａ，１ＢのＨＭＤ１１０の傾き及び／又はユーザＡ，Ｂの視線（ユーザＡ，Ｂの両目の視線）に基づいてアバター４Ａ，４Ｂの視線が特定されてもよい。ここで、ユーザＡ，Ｂの視線は、上記したように、注視センサ１４０によって検出されたユーザＡ，Ｂの視線を示すデータに応じて特定される。
【００６５】
また、アバター４Ａ，４Ｂの各々の目には、仮想カメラ３００（図６）が配置されてもよい。特に、アバター４Ａ，４Ｂの左目には、左目用仮想カメラが配置されると共に、アバター４Ａ，４Ｂの右目には、右目用仮想カメラが配置されてもよい。尚、以降の説明では、仮想カメラ３００は、アバター４Ａ，４Ｂの目に配置されているものとする。このため、アバター４Ａの視野ＣＶは、アバター４Ａに配置された仮想カメラ３００の視野ＣＶ（図７参照）と一致するものとする。同様に、アバター４Ｂの視野ＣＶは、アバター４Ｂに配置された仮想カメラ３００の視野ＣＶ（図７参照）と一致するものとする。
【００６６】
図１０の状態（ｂ）に示すように、ユーザＢの仮想空間２００Ｂは、アバター４Ａと、アバター４Ｂと、映像コンテンツ（３６０度空間映像等）が投影される天球面Ｓｂとを含む。仮想空間２００Ａの天球面Ｓａと仮想空間２００Ｂの天球面Ｓｂには同一の映像コンテンツが投影されている。
【００６７】
尚、仮想空間２００Ｂでは、アバター４Ｂが可視化されない場合も想定される。この場合、仮想空間２００Ｂに配置されるアバター４Ｂは、少なくともユーザ端末１ＢのＨＭＤ１１０の動きに連動する仮想カメラ３００を含む。
【００６８】
また、本実施形態では、アバター４Ａ，４Ｂは、仮想空間２００Ａ，２００Ｂ内を移動しない。つまり、アバター４Ａ，４Ｂは、仮想空間２００Ａ，２００Ｂ内の所定位置に固定的に配置されている。特に、アバター４Ａは、仮想空間２００Ａの中心位置２１Ａに配置されている一方、アバター４Ｂが仮想空間２００Ｂの中心位置２１Ｂに配置されている。
【００６９】
尚、アバター４Ａは、中心位置２１Ａの近傍に配置されてもよい。ここで、中心位置２１Ａから仮想空間２００Ａの外縁までの距離をＲａとした場合に、「中心位置２１Ａの近傍」とは、中心位置２１Ａを中心とした半径０．２Ｒａで規定される円領域内、好ましくは中心位置２１Ａを中心とした半径０．１Ｒａで規定される円領域内、さらに好ましくは中心位置２１Ａを中心とした半径０．０５Ｒａで規定される円領域内である。さらに、アバター４Ｂは、中心位置２１Ｂの近傍に配置されてもよい。ここで、中心位置２１Ｂから仮想空間２００Ｂの外縁までの距離をＲｂとした場合に、「中心位置２１Ｂの近傍」とは、中心位置２１Ｂを中心とした半径０．２Ｒｂで規定される円領域内、好ましくは中心位置２１Ｂを中心とした半径０．１Ｒｂで規定される円領域内、さらに好ましくは中心位置２１Ｂを中心とした半径０．０５Ｒｂで規定される円領域内である。
【００７０】
また、仮想空間２００Ａでは、アバター４Ａが中心位置２１Ａ又はその近傍に配置されている一方、アバター４Ｂが中心位置２１Ａの近傍の外側に配置されてもよい。同様に、仮想空間２００Ｂでは、アバター４Ｂが中心位置２１Ｂ又はその近傍に配置されている一方、アバター４Ａは中心位置２１Ｂの近傍の外側に配置されてもよい。
【００７１】
このように、本実施形態によれば、全てのアバターを仮想空間の中心位置の付近に配置する必要がないため、アバター配置の自由度を向上させることが可能となる。
【００７２】
また、仮想空間２００Ａにおけるアバター４Ａとアバター４Ｂとの間の相対的位置関係は、仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａとアバター４Ｂとの間の相対的位置関係と同一となっている。換言すれば、各仮想空間２００Ａ，２００Ｂにおいて、アバター４Ａ，４Ｂの座標位置がそれぞれ異なる一方、アバター４Ａ，４Ｂ間の相対的位置関係は維持されている。
【００７３】
また、アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の相対的位置関係は、アバターが仮想空間に配置された順番（又はアバターが仮想空間に入室した順番）に従って特定されてもよい。例えば、サーバ２は、アバターが仮想空間に配置された順番と当該順番に関連付けられたアバター間の相対的位置とを示すテーブルを参照することで、アバター間の相対的位置関係を特定してもよい。サーバ２がアバター間の相対的位置関係を特定した後に、当該相対的位置関係を示す情報をユーザ端末１Ａ，１Ｂに送信する。その後、ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、受信した相対的位置関係に基づいて、仮想空間２００Ａ内におけるアバター４Ｂの位置を特定する。このとき、ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、アバター４Ａを中心位置２１Ａに配置する。一方、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、受信した相対的位置関係に基づいて、仮想空間２００Ｂ内におけるアバター４Ａの位置を特定する。このとき、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、アバター４Ｂを中心位置２１Ｂに配置する。
【００７４】
本実施形態によれば、アバター４Ａと４Ｂ間の相対的位置関係が維持された状態で、アバター４Ａは中心位置２１Ａ又はその近傍に配置されると共に、アバター４Ｂは中心位置２１Ｂ又はその近傍に配置される。また、アバターが仮想空間の中心位置に位置する場合に、当該アバターに関連したユーザは、仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツを最も見やすい。このように、ユーザＡは、仮想空間２００Ａの天球面Ｓａ上に投影された映像コンテンツを快適に視聴することができると共に、ユーザＢは、仮想空間２００Ｂの天球面Ｓｂ上に投影された映像コンテンツを快適に視聴することができる。さらに、仮想空間２００Ａ，２００Ｂには、同一の映像コンテンツが提供されるので、ユーザＡ，Ｂは、同一の映像コンテンツ視聴等の同一の仮想体験を共有することができる。このように、複数ユーザ間における仮想体験の共有（例えば、ソーシャルＶＲ等）を促進させることができる。
【００７５】
次に、図１１を参照してアバター間の相対的位置関係について詳細に説明する。図１１は、仮想空間のＸＺ平面図を示す。具体的には、図１１の状態（ａ）は、アバター４ＡがユーザＡの仮想空間２００Ａの中心位置２１Ａに配置されている状態を示す図である。図１１の状態（ｂ）は、アバター４ＢがユーザＢの仮想空間２００Ｂの中心位置２１Ｂに配置されている状態を示す図である。図１１の状態（ｃ）は、アバター４ＣがユーザＣの仮想空間２００Ｃの中心位置２１Ｃに配置されている状態を示す図である。図１１の状態（ｄ）は、アバター４ＤがユーザＤの仮想空間２００Ｄの中心位置２１Ｄに配置されている状態を示す図である。アバター間の相対的位置関係を説明するために、４人のユーザＡ〜Ｄが一つの仮想空間を共有することを前提とする。ここで、アバター４Ｃは、ユーザＣによって操作されると共に、アバター４Ｄは、ユーザＤによって操作される。また、仮想空間２００ＣがユーザＣに提供されると共に、仮想空間２００ＤがユーザＤに提供される。
【００７６】
最初に、アバター４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄの順番で各アバター４Ａ〜４Ｄが仮想空間に配置された場合に、サーバ２は、当該順番に従ってアバター４Ａ〜４Ｄ間の相対的位置関係を特定してもよい。例えば、サーバ２は、当該順番に従って時計回り又は反時計回りの方向に各アバターが配置されるようにアバター間の相対的位置関係を特定してもよい。
【００７７】
次に、図１１に示すように、ユーザＡ〜Ｄに提供される仮想空間２００Ａ〜２００Ｄの各々において、アバター４Ａ〜４Ｄの座標位置が異なる一方で、アバター４Ａ〜４Ｄ間の相対的位置関係が維持されている。仮想空間２００Ａでは、アバター間の相対的位置関係が維持されると共に、アバター４Ａが中心位置２１Ａに配置される。仮想空間２００Ｂでは、アバター間の相対的位置関係が維持されると共に、アバター４Ｂが中心位置２１Ｂに配置される。仮想空間２００Ｃでは、アバター間の相対的位置関係が維持されると共に、アバター４Ｃが中心位置２１Ｃに配置される。仮想空間２００Ｄでは、アバター間の相対的位置関係が維持されると共に、アバター４Ｄが中心位置２１Ｄに配置される。
【００７８】
このように、本実施形態によれば、アバター間の相対的位置関係が維持された状態で、ユーザＡ〜Ｄの各々は、仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツを快適に視聴することができる。特に、仮想空間２００Ａ〜２００Ｄの各々でアバター４Ａ〜４Ｄの座標位置が同一である場合、仮想空間の中心位置から離れた位置に配置されたアバターを操作するユーザは、仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツを快適に視聴することができない。つまり、アバターが仮想空間の中心位置から離れる程、当該アバターに関連するユーザは映像コンテンツを視聴しづらくなるためである。一方、本実施形態では、複数のユーザ間で仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツを視聴する場合において、各アバターが仮想空間の中心に配置されるため、各ユーザが映像コンテンツを快適に視聴することが可能となる。従って、各ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００７９】
尚、本実施形態では、各アバターが仮想空間の中心位置又はその近傍に配置されているが（例えば、アバター４Ａは、仮想空間２００Ａの中心位置２１Ａ又はその近傍に配置されているが）、本実施形態はこれには限定されない。つまり、図１０の状態（ａ）に示す仮想空間２００Ａでは、アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の相対的位置関係が維持された状態で、中心位置２１Ａとアバター４Ａとの間の距離が中心位置２１Ａとアバター４Ｂとの間の距離よりも小さくなるように、アバター４Ａとアバター４Ｂが仮想空間２００Ａ内に配置されていればよい。同様に、図１０の状態（ｂ）に示す仮想空間２００Ｂでは、アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の相対的位置関係が維持された状態で、中心位置２１Ｂとアバター４Ｂとの間の距離が中心位置２１Ｂとアバター４Ａとの間の距離よりも小さくなるように、アバター４Ａとアバター４Ｂが仮想空間２００Ｂ内に配置されていればよい。さらに、図１１の状態（ａ）に示す仮想空間２００Ａでは、４つのアバターのうちアバター４Ａが最も中心位置２１Ａに近い位置に配置されていればよい。図１１の状態（ｂ）に示す仮想空間２００Ｂでは、４つのアバターのうちアバター４Ｂが最も中心位置２１Ｂに近い位置に配置されていればよい。図１１の状態（ｃ）に示す仮想空間２００Ｃでは、４つのアバターのうちアバター４Ｃが最も中心位置２１Ｃに近い位置に配置されていればよい。図１１の状態（ｄ）に示す仮想空間２００Ｄでは、４つのアバターのうちアバター４Ｄが最も中心位置２１Ｄに近い位置に配置されていればよい。
【００８０】
次に、図１２を参照してユーザ端末１Ａ，１Ｂ間において各アバター４Ａ，４Ｂの動きを同期させるための処理について説明する。図１２は、ユーザ端末１Ａ，１Ｂ間において各アバター４Ａ，４Ｂの動きを同期させる処理の一例を説明するためのシーケンス図である。本処理では、アバター４Ａ，４Ｂは、仮想空間内に固定的に配置されているものとする（つまり、アバター４Ａ，４Ｂの配置位置は固定されているものとする。）。図１２に示すように、ステップＳ１０において、ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、ユーザＡの音声データを生成する。例えば、ユーザＡがユーザ端末１Ａのマイク１１８（音声入力部）に音声を入力したときに、マイク１１８は、入力された音声を示す音声データを生成する。その後、マイク１１８は生成された音声データをＩ／Ｏインターフェース１２４を介して制御部１２１に送信する。
【００８１】
次に、ステップＳ１１において、ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、アバター４Ａの制御情報を生成した上で、当該生成したアバター４Ａの制御情報とユーザＡの音声を示す音声データ（ユーザＡの音声データ）をサーバ２に送信する。その後、サーバ２の制御部２３は、ユーザ端末１Ａからアバター４Ａの制御情報とユーザＡの音声データを受信する（ステップＳ１２）。ここで、アバター４Ａの制御情報は、アバター４Ａの動作を制御するために必要な情報である。
【００８２】
次に、ステップＳ１３において、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、アバター４Ｂの制御情報を生成した上で、当該生成したアバター４Ｂの制御情報をサーバ２に送信する。その後、サーバ２の制御部２３は、ユーザ端末１Ｂからアバター４Ｂの制御情報を受信する（ステップＳ１４）。ここで、アバター４Ｂの制御情報は、アバター４Ｂの動作を制御するために必要な情報である。
【００８３】
例えば、アバター４Ａ（４Ｂ）の制御情報は以下の情報を含んでもよい。
・アバター４Ａ（４Ｂ）の顔の向きを示す情報（顔向き情報）
・アバター４Ａ（４Ｂ）の顔の状態を示す情報（顔情報）
・アバター４Ａ（４Ｂ）の手の状態を示す情報（手情報）
・アバター４Ａ（４Ｂ）の視線を示す情報（視線情報）
さらに、アバターの手情報は、アバターの左手の状態を示す情報と、アバターの右手の状態を示す情報を含んでもよい。アバターの顔情報は、アバターの目の状態を示す目情報と、アバターの口の状態を示す口情報と、アバターのまゆげの状態を示すまゆげ情報を含んでもよい。
【００８４】
次に、サーバ２は、アバター４Ｂの制御情報をユーザ端末１Ａに送信する一方（ステップＳ１５）、アバター４Ａの制御情報とユーザＡの音声データをユーザ端末１Ｂに送信する（ステップＳ１９）。その後、ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、ステップＳ１６においてアバター４Ｂの制御情報を受信した後に、アバター４Ａ，４Ｂの制御情報に基づいて、仮想空間２００Ａ（図１０の状態（ａ）参照）を示す仮想空間データを更新する（ステップＳ１７）。その後、ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の傾きに応じてアバター４Ａ（仮想カメラ３００）の視野ＣＶを特定した上で、更新された仮想空間データと、アバター４Ａの視野ＣＶとに基づいて、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像を更新する（ステップＳ１８）。
【００８５】
一方、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、ステップＳ２０においてアバター４Ａの制御情報とユーザＡの音声データを受信した後に、アバター４Ａ，４Ｂの制御情報に基づいて、仮想空間２００Ｂ（図１０の状態（ｂ）参照）を示す仮想空間データを更新する（ステップＳ２１）。その後、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の傾きに応じてアバター４Ｂ（仮想カメラ３００）の視野ＣＶを特定した上で、更新された仮想空間データと、アバター４Ｂの視野ＣＶとに基づいて、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像を更新する（ステップＳ２２）。
【００８６】
その後、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、受信したユーザＡの音声データと、アバター４Ａの制御情報に含まれるアバター４Ａの位置に関する情報と、アバター４Ｂの位置に関する情報と、所定の音声処理アルゴリズムに基づいてユーザＡの音声データを加工する。その後、制御部１２１は、加工された音声データをヘッドフォン１１６（音声出力部）に送信した上で、ヘッドフォン１１６は、加工された音声データに基づいてユーザＡの音声を出力する（ステップＳ２３）。このように、仮想空間上においてユーザ間（アバター間）の音声チャット（ＶＲチャット）を実現することができる。
【００８７】
本実施形態では、ユーザ端末１Ａ，１Ｂがサーバ２にアバター４Ａの制御情報とアバター４Ｂの制御情報をそれぞれ送信した後に、サーバ２がアバター４Ａの制御情報をユーザ端末１Ｂに送信する一方、アバター４Ｂの制御情報をユーザ端末１Ａに送信する。このように、ユーザ端末１Ａとユーザ端末１Ｂ間において各アバター４Ａ，４Ｂの動きを同期させることが可能となる。
【００８８】
ところで、既に説明したように、複数のユーザが一つの仮想空間を共有しつつ、仮想空間の天球面上に投影された映像コンテンツを視聴する場合では、各ユーザが映像コンテンツを快適に視聴するために、各アバターは仮想空間の中心位置に配置されていることが好ましい。つまり、図１０の状態（ａ）では、アバター４Ａが仮想空間２００Ａの中心位置２１Ａ又はその近傍に配置される一方、図１０の状態（ｂ）では、アバター４Ｂが仮想空間２００Ｂの中心位置２１Ｂ又はその近傍に配置される。この場合、仮想空間２００Ａにおけるアバター４Ａ，４Ｂの位置座標と仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａ，４Ｂの位置座標は互いに異なるため、仮想空間２００Ａにおいてアバター４Ａ（４Ｂ）が示す方向と仮想空間２００Ｂにおいてアバター４Ａ（４Ｂ）が示す方向が異なる。このように、ユーザ端末間で送信されるアバター制御情報は、これらの事情を鑑みて決定されることが好ましい。
【００８９】
最初に、図１３を参照することで、ユーザ端末１Ｂに送信されるアバター４Ａの制御情報のうちアバター４Ａの顔向き情報について説明する。図１３の状態（ａ）は、ユーザＡの仮想空間２００Ａに配置されたアバター４Ａの顔の向きＬａを示す図である。図１３の状態（ｂ）は、ユーザＢの仮想空間２００Ｂに配置されたアバター４Ａの顔の向きＬｃを示す図である。ここで、アバター４Ａの顔の向きＬａは、ＨＭＤ１１０の傾きに応じて特定されてもよい。
【００９０】
図１３に示すように、仮想空間２００Ａにおけるアバター４Ａの顔の向きＬａが仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの顔の向きに適用された場合について検討する。この場合、アバター４Ａの位置座標が仮想空間２００Ａと２００Ｂにおいて互いに異なるため、顔の向きＬａと仮想空間２００Ａの天球面Ｓａとが交差する交差点Ｃ１（図１３の状態（ａ）参照）の位置座標は、顔の向きＬａ（点線）と仮想空間２００Ｂの天球面Ｓｂとが交差する交差点Ｃ２（図１３の状態（ｂ）参照）の位置座標とは異なってしまう。このため、顔の向きＬａが仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの顔の向きとして適用された場合には、アバター４Ｂを操作するユーザＢは、ユーザＡによって指定された天球面Ｓｂ上の位置を交差点Ｃ１ではなく交差点Ｃ２として認識してしまう。このように、ユーザＢは、ユーザＡによって指定された天球面Ｓｂ上の位置を正確に把握することができない。
【００９１】
そこで、ユーザ端末１Ａは、仮想空間２００Ａにおけるアバター４Ａの顔の向きＬａを示す情報の代わりに、交差点Ｃ１（第１交差点）の位置に関する情報をアバター４Ａの顔向き情報としてサーバ２を介してユーザ端末１Ｂに向けて送信する。この場合、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、交差点Ｃ１と仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの顔の基準位置に基づいて、仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの顔の向きＬｃを特定する。具体的には、顔の向きＬｃは、アバター４Ａの顔の基準位置と交差点Ｃ１を結ぶ線分の方向によって特定される。このように、顔の向きＬｃが仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの顔の向きとして適用された場合には、アバター４Ｂを操作するユーザＢは、顔の向きＬｃによって指定された天球面Ｓｂ上の交差点Ｃ１を正確に把握することが可能となる。
【００９２】
したがって、仮想空間２００Ａにおけるアバター４Ａの位置と仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの位置が互いに異なっている場合においても、仮想空間２００Ｂにおいてアバター４Ａの顔の向きがずれてしまうといった状況を回避することが可能となる。このように、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００９３】
次に、図１４を参照することで、ユーザ端末１Ｂに送信されるアバター４Ａの制御情報のうちアバター４Ａの視線情報について説明する。図１４の状態（ａ）は、仮想空間２００Ａに配置されたアバター４Ａの視線Ｎを示す図である。図１４の状態（ｂ）は、仮想空間２００Ｂに配置されたアバター４Ａの視線Ｎｃを示す図である。ここで、アバター４Ａの視線Ｎは、ＨＭＤ１１０の傾き及び／又はユーザＡの視線に応じて特定されてもよい。
【００９４】
図１４に示すように、仮想空間２００Ａにおけるアバター４Ａの視線Ｎが仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの視線に適用された場合について検討する。この場合、アバター４Ａの位置座標が仮想空間２００Ａと２００Ｂにおいて互いに異なるため、視線Ｎと仮想空間２００Ａの天球面Ｓａとが交差する交差点Ｃ３（図１４の状態（ａ）参照）の位置座標は、視線Ｎ（点線）と仮想空間２００Ｂの天球面Ｓｂとが交差する交差点Ｃ４（図１４の状態（ｂ）参照）の位置座標とは異なってしまう。このため、視線Ｎが仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの視線として適用された場合には、アバター４Ｂを操作するユーザＢは、ユーザＡによって指定された天球面Ｓｂ上の位置を交差点Ｃ３ではなく交差点Ｃ４として認識してしまう。このように、ユーザＢは、ユーザＡによって指摘された天球面Ｓｂ上の位置を正確に把握することができない。
【００９５】
そこで、ユーザ端末１Ａは、仮想空間２００Ａにおけるアバター４Ａの視線Ｎを示す情報の代わりに、交差点Ｃ３（第２交差点）の位置に関する情報をアバター４Ａの視線情報としてサーバ２を介してユーザ端末１Ｂに向けて送信する。この場合、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、交差点Ｃ３と仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの顔の基準位置に基づいて、仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの視線Ｎｃを特定する。具体的には、視線Ｎｃは、アバター４Ａの顔の基準位置と交差点Ｃ３を結ぶ線分の方向によって特定される。このように、視線Ｎｃが仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの視線として適用された場合には、アバター４Ｂを操作するユーザＢは、視線Ｎｃによって指定された天球面Ｓｂ上の交差点Ｃ３を正確に把握することが可能となる。
【００９６】
したがって、仮想空間２００Ａにおけるアバター４Ａの位置と仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの位置が互いに異なっている場合においても、仮想空間２００Ｂにおいてアバター４Ａの視線がずれてしまうといった状況を回避することが可能となる。このように、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【００９７】
次に、図１５を参照することで、ユーザ端末１Ｂに送信されるアバター４Ａの制御情報のうちアバター４Ａの手情報について説明する。図１５の状態（ａ）は、仮想空間２００Ａに配置されたアバター４Ａの手４２Ａの指差し方向Ｍ（手４２Ａが指し示す方向）を示す図である。図１５の状態（ｂ）は、仮想空間２００Ｂに配置されたアバター４Ａの手４２Ａの指差し方向Ｍｃを示す図である。指差し方向Ｍは、外部コントローラ３２０の動作に応じて特定されてもよい。
【００９８】
図１５に示すように、仮想空間２００Ａにおけるアバター４Ａの手４２Ａの指差し方向Ｍが仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの手４２Ａの指差し方向に適用された場合について検討する。この場合、アバター４Ａの位置座標が仮想空間２００Ａと２００Ｂにおいて互いに異なるため、指差し方向Ｍと仮想空間２００Ａの天球面Ｓａとが交差する交差点Ｃ５（図１５の状態（ａ）参照）の位置座標は、指差し方向Ｍ（点線）と仮想空間２００Ｂの天球面Ｓｂとが交差する交差点Ｃ６（図１５の状態（ｂ）参照）の位置座標とは異なってしまう。このため、指差し方向Ｍが仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの指差し方向として適用された場合には、アバター４Ｂを操作するユーザＢは、ユーザＡによって指定された天球面Ｓｂ上の位置を交差点Ｃ５ではなく交差点Ｃ６として認識してしまう。このように、ユーザＢは、ユーザＡによって指摘された天球面Ｓｂ上の位置を正確に把握することができない。
【００９９】
そこで、ユーザ端末１Ａは、アバター４Ａの手情報と共に、交差点Ｃ５（第３交差点）に関する情報をサーバ２を介してユーザ端末１Ｂに向けて送信する。ここで、アバター４Ａの手情報は、手４２Ａの位置や形状を示す情報を含む。この場合、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、交差点Ｃ５と仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの手４２Ａの基準位置に基づいて、仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの手４２Ａの指差し方向Ｍｃを特定する。具体的には、指差し方向Ｍｃは、手４２Ａの基準位置と交差点Ｃ５を結ぶ線分の方向によって特定される。このように、指差し方向Ｍｃが仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの指差し方向として適用された場合には、アバター４Ｂを操作するユーザＢは、指差し方向Ｍｃによって指定された天球面Ｓｂ上の交差点Ｃ５を正確に把握することが可能となる。
【０１００】
したがって、仮想空間２００Ａにおけるアバター４Ａの位置と仮想空間２００Ｂにおけるアバター４Ａの位置が互いに異なっている場合においても、仮想空間２００Ｂにおいてアバター４Ａの指差し方向がずれてしまうといった状況を回避することが可能となる。このように、ユーザにリッチな仮想体験を提供することができる。
【０１０１】
尚、本実施形態の説明では、アバター４Ａが示す方向の一例として、アバター４Ａの顔の向きと、アバター４Ａの視線と、アバター４Ａの指差し方向とを挙げたが、アバター４Ａが示す方向はこれらのみには限定されない。仮想空間２００Ａに配置されたアバター４Ａによって規定される方向と仮想空間２００Ａの天球面Ｓａとが交差する交差点に基づいて、仮想空間２００Ｂに配置されたアバター４Ａによって規定される方向が決定されてもよい。
【０１０２】
また、ユーザ端末１の制御部１２１によって実行される各種処理をソフトウェアによって実現するために、各種処理をコンピュータ（プロセッサ）に実行させるための制御プログラムが記憶部１２３又はメモリに予め組み込まれていてもよい。または、制御プログラムは、磁気ディスク（ＨＤＤ、フロッピーディスク）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスク等）、光磁気ディスク（ＭＯ等）、フラッシュメモリ（ＳＤカード、ＵＳＢメモリ、ＳＳＤ等）等のコンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、記憶媒体が制御装置１２０に接続されることで、当該記憶媒体に格納された制御プログラムが、記憶部１２３に組み込まれる。そして、記憶部１２３に組み込まれた制御プログラムがＲＡＭ上にロードされて、プロセッサがロードされた当該プログラムを実行することで、制御部１２１は各種処理を実行する。
【０１０３】
また、制御プログラムは、通信ネットワーク３上のコンピュータから通信インターフェース１２５を介してダウンロードされてもよい。この場合も同様に、ダウンロードされた当該制御プログラムが記憶部１２３に組み込まれる。
【０１０４】
以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【符号の説明】
【０１０５】
１，１Ａ，１Ｂ：ユーザ端末
２：サーバ
３：通信ネットワーク
４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄ：アバター
２１，２１Ａ，２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｄ：中心位置
２２：記憶部
２３：制御部
２４：バス
２６：通信インターフェース
１００：仮想空間配信システム（配信システム）
１１２：表示部
１１４：ＨＭＤセンサ
１１６：ヘッドフォン
１１８：マイク
１２０：制御装置
１２１：制御部
１２３：記憶部
１２４：Ｉ／Ｏインターフェース
１２５：通信インターフェース
１２６：バス
１３０：位置センサ
１４０：注視センサ
２００，２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄ：仮想空間
３００：仮想カメラ
３２０：外部コントローラ
３２０Ｌ：左手用外部コントローラ（コントローラ）
３２０Ｒ：右手用外部コントローラ（コントローラ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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