(57)【要約】【課題】遊技媒体の誤差を正確に管理するとともに、他店の遊技媒体を持ち込んで遊技を行う等の不正行為を防止し得る遊技場装置及び遊技場システムを提供する。【解決手段】少なくとも、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数、計数手段において計数された遊技媒体数である第２遊技媒体数、遊技者の遊技の結果に応じて遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数及び遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数に基づく遊技媒体数、を含む遊技媒体数から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、第１の遊技媒体数、第２の遊技媒体数、第３の遊技媒体数及び第４の遊技媒体数は、遊技者毎に異なる値と、各遊技者が遊技を行った時間に関する値と、共に管理される構成とする。【選択図】図１
2018167104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技を行うための遊技機と、当該遊技機に対応して設けられた遊技用装置とを有する遊技システムであって、
遊技媒体払出装置により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数情報、前記遊技媒体払出装置により受け入れられた遊技媒体を計数した結果である第２遊技媒体数情報、遊技者の遊技の結果に応じて前記遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数情報、前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された第１遊技媒体数情報、第２遊技媒体数情報、第３遊技媒体数情報及び第４遊技媒体数情報に基づく遊技媒体数情報、から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、
遊技者が交代したか否かを判断する遊技者交代判断手段と、
を備え、
前記遊技媒体数誤差算出手段により遊技媒体数誤差の算出が行われた後に、前記遊技者交代判断手段により遊技者が交代したか否かの判断を行うことが可能であることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技者交代判断手段により遊技者が交代したと判断された場合に、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された前記遊技媒体数誤差をリセットする誤差算出結果リセット手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機のプレーに用いられるメダルやパチンコ球などの遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出装置、当該遊技媒体貸出装置が設けられた遊技場の管理を行う遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技店における遊技媒体の管理方法として、遊技機での遊技の結果遊技者が取得した遊技媒体であって景品と交換可能な遊技媒体の数と、遊技機に対応して設けられた各台計数機で計数された遊技媒体の数との差に基づいて、推定の台皿遊技媒体数を算出することにより、台皿にあるおおよその遊技媒体数をホールコンピュータ等によって管理するものが考えられている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１８２８５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技店では、遊技者が遊技媒体を床に落とした場合に、落とした遊技媒体の数が少数であれば、その遊技者は、落とした遊技媒体を拾わずに遊技を続けることがある。このような場合、遊技店の店員は、床に落ちた遊技媒体を拾うことにより、店内の美化に努めている。
【０００５】
これにより、遊技店の床に落ちている遊技媒体が無くなるため、遊技者に対して清潔感がある遊技店のイメージを維持することができる。
【０００６】
しかしながら、上述のようにホールコンピュータによって遊技媒体の数を管理している場合、遊技店の店員が床に落ちている遊技媒体を拾うことによって、ホールコンピュータで管理している遊技媒体の数が異なってくるため、正確な管理を行うことが困難になる問題があった。
【０００７】
例えば、遊技者が遊技機で遊技することによって１０００枚の遊技メダルを獲得したが、遊技中に１０枚の遊技メダルを落とし、この落とした１０枚の遊技メダルを遊技店の店員が拾った場合、遊技者が獲得した遊技メダルが９９０枚となるため、１０枚分の誤差が生じる。
【０００８】
そして、遊技店には、遊技機が多数設置されているため、例えば、遊技メダルを１０枚落としたにも関わらず、拾わない遊技者が１００人いたと仮定した場合には、１０００枚という大きな誤差が生じる。
【０００９】
また、このような誤差が生じた場合において、他の遊技店から遊技メダルを持ち込んで遊技を行ったり、不正に景品と交換したりする不正行為者がいる場合に、当該不正行為に気付き難いという問題があった。
【００１０】
具体的には、上述のように、１日あたりの誤差が１０００枚ある場合において、不正行為者が５００枚の遊技メダルを持ち込んだ場合に、１日あたりの誤差が５００枚であると算出され、誤差を算出した場合であっても、その日の営業における誤差が少なかったとしか認識されないため、不正行為に気付き難い。
【００１１】
そこで、本発明の目的は、遊技媒体の誤差を正確に管理するとともに、他店の遊技媒体を持ち込んで遊技を行う等の不正行為を防止し得る遊技システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、以下のような遊技システムを提供する。
本発明の遊技システムは、遊技者が遊技を行うための遊技機と、当該遊技機に対応して設けられた遊技用装置とを有する遊技システムであって、
遊技媒体払出装置により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数情報、前記遊技媒体払出装置により受け入れられた遊技媒体を計数した結果である第２遊技媒体数情報、遊技者の遊技の結果に応じて前記遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数情報、前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された第１遊技媒体数情報、第２遊技媒体数情報、第３遊技媒体数情報及び第４遊技媒体数情報に基づく遊技媒体数情報、から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、
遊技者が交代したか否かを判断する遊技者交代判断手段と、
を備え、
前記遊技媒体数誤差算出手段により遊技媒体数誤差の算出が行われた後に、前記遊技者交代判断手段により遊技者が交代したか否かの判断を行うことが可能であることを特徴とする。
また本発明の遊技システムは、前記遊技者交代判断手段により遊技者が交代したと判断された場合に、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された前記遊技媒体数誤差をリセットする誤差算出結果リセット手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技媒体の誤差を正確に管理するとともに、他店の遊技媒体を持ち込んで遊技を行う等の不正行為を防止し得る遊技システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１の実施の形態による遊技媒体貸出装置（サンド）を併設したパチスロ機を示す正面図である。
【図２】サンドを示す斜視図である。
【図３】サンドの内部構成を示す斜視図である。
【図４】第１の収納空間を示す略線的斜視図である。
【図５】サンドの制御基板及び当該制御基板によって制御される構成部品を示すブロック図である。
【図６】メインＣＰＵによる遊技媒体の貸出処理手順を示すフローチャートである。
【図７】操作ユニットのタッチパネルＬＣＤに表示される選択用の表示内容を示す平面図である。
【図８】異常検出処理手順を示すフローチャートである。
【図９】交代判断処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】ＲＡＭに記憶されるメダル数に関するテーブルを示す図である。
【図１１】パチスロ機の構成を示すブロック図である。
【図１２】パチスロ機における蓄積処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】第２の実施の形態におけるパチスロ機、サンド及びホールコンピュータの接続状態を示す略線図である。
【図１４】第２の実施の形態におけるパチスロ機、サンド及びホールコンピュータの処理手順を示すタイミングチャートである。
【図１５】第２の実施の形態のサンドにおいて実行される貸出処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１の実施の形態＞
本発明の遊技媒体貸出装置の実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。図１は、本実施の形態におけるサンド（遊技媒体貸出装置）を併設したパチスロ機を示す正面図であり、図２は、サンドを示す斜視図である。
【００１６】
図１に示すように、パチスロ機１０の向かって右側には、それぞれ、サンド２０が併設されている。各サンド２０は、隣接するパチスロ機１０に対応して設置されており、対応する当該パチスロ機１０との間で通信可能に接続されている。また各サンド２０は、ホール全体のサンド２０のシステム管理や売り上げ管理を行うコントローラ（図示せず）に対して通信可能に接続されている。
【００１７】
各サンド２０の前面部２１には、ＬＥＤ（light-emitting  diode）部３１、カード挿入口３２、紙幣を投入可能な紙幣挿入口３３、タッチパネルＬＣＤ(liquid  crystal  display)により構成された操作ユニット３４、カメラ３５、非接触ＩＣカードリーダ３６、メダル（遊技媒体）払出用トレー３７、スピーカカバー３８、メダル（遊技媒体）計数用投入口３９等が設けられている。カード挿入口３２は、例えばホールのカード発行機（図示せず）によって発行された情報カードを受け付け可能な挿入口である。ＬＥＤ部３１は、フルカラーＬＥＤ３１Ａ、赤外ＬＥＤ（赤外線発光ダイオード）３１Ｂから構成されている。
【００１８】
遊技者は、情報カード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口３２又は紙幣挿入口３３に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ＩＣカードを、非接触ＩＣカードリーダ３６にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。
【００１９】
サンド２０は、紙幣及びＩＣカードといった価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパによって計数してメダル払出用トレー３７から払い出す。また、サンド２０は、使用可能なメダル数が書き込まれた情報カードの投入を受けると、投入された情報カードに書き込まれているメダル数に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパによって計数してメダル払出用トレー３７から払い出す。遊技者は、メダル払出トレー３７から払い出されたメダルをパチスロ機１０のメダル投入口１１へ投入することにより、パチスロ機１０において遊技を行うことができる。
【００２０】
また、パチスロ機１０においては、遊技の結果に応じて、メダル払出トレー１２にメダルを払い出すようになされている。遊技者は、このメダルをメダル払出トレー１２から掬い取って、サンド２０のメダル計数用投入口３９へ投入することにより、このメダルをサンド２０によって計数させることができる。サンド２０は、メダル計数用投入口３９から投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパによって計数する。このように、サンド２０は、パチスロ機１０に併設され、遊技の結果に応じてパチスロ機１０から払い出されたメダルを計数する機能を有していることから、各台計数装置とも呼ばれている。
【００２１】
計数された結果は、カード挿入口３２から挿入された情報カードに記録され、又は、ホールコンピュータに設けられた記憶部に記憶される。
【００２２】
計数用ホッパにおいて計数されたメダルは、サンド２０の底面部に設けられた排出口から搬送コンベアに排出され、回収される。なお、搬送コンベアが設けられていない場所では、サンド２０の下部にメダルを貯留するための貯留ボックスを設置し、この貯留ボックスへメダルを排出するようにしてもよい。
【００２３】
図３は、サンド２０の内部構成を示す斜視図である。図３に示すように、サンド２０は、筐体２２の内部に、情報カード、紙幣、非接触ＩＣカード等の価値媒体を識別する識別手段（情報カードリーダ、紙幣識別装置６１、ＩＣカードリーダライタ等）と、電源ユニット６５とを収納する第１の収納空間ＡＲ１１を有している。また、第１の収納空間ＡＲ１１の下方には、払出用ホッパ５１と計数用ホッパ７１とを上下に併設して収納する第２の収納空間ＡＲ１３を有している。第１の収納空間ＡＲ１１には、上部に識別手段（情報カードリーダ、紙幣識別装置６１、ＩＣカードリーダライタ等）が収納され、下部に電源ユニット６５が収納されている。すなわち、第１の収納空間ＡＲ１１の下部は、電源ユニット６５を収納する電源ユニット収納空間ＡＲ１２を形成している。
【００２４】
図４は、第１の収納空間ＡＲ１１を示す略線的斜視図である。図４において、紙幣識別装置（ビルバリ）６１は、紙幣挿入口３３（図３）から投入された紙幣を識別する装置であり、情報カードリーダライタ６２は、カード挿入口３２から挿入された情報カードから情報を読み取る装置である。
【００２５】
図３において、第１の収納領域ＡＲ１１の下方の第２の収納空間ＡＲ１３に収納された払出用ホッパ５１は、その上部において筐体２２の背面部に設けられた補給用開口部５２を介して、ホールからの補給路によりメダルが補給されるようになっている。この補給用開口部５２と払出用ホッパ５１との間には、補給通路５３が設けられており、補給用開口部５２から補給されたメダルは、補給通路５３を介して払出用ホッパ５１に落下する。
【００２６】
一方、筐体２２の前面部２１に設けられたメダル計数用投入口３９と計数用ホッパ７１との間には、導入通路７２が設けられたおり、メダル計数用投入口３９から投入されたメダルは、この導入通路７２を介して計数用ホッパ７１に落下する（矢印ａ）。計数用ホッパ７１には、メダルを計数する計数手段が設けられており、この計数手段により計数されたメダルは、筐体２０の底面部に設けられた排出口７３から搬送コンベアに排出され（矢印ｂ）、回収される。
【００２７】
メダル計数用投入口３９は、図１に示すように、パチスロ機１０のメダル払出トレー１２と同等の高さに設けられている。これにより、遊技者は、パチスロ機１０のメダル払出トレー１２に払い出されたメダルを、簡単にメダル計数用投入口３９へ運ぶことができる。なお、メダル計数用投入口３９の高さは、パチスロ機１０のメダル払出トレー１２と同等の高さに限られず、メダル払出トレー１２よりも低い位置に設けるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者がメダルを運び易くすることができる。
【００２８】
次に、サンド２０におけるスピーカの取り付け位置について説明する。図２及び図３に示すように、サンド２０の前面部２１には、前面パネル２３が設けられており、この前面パネル２３には、スピーカカバー３８が設けられている。このスピーカカバー３８は、前面パネル２３（スピーカカバー３８）の裏面側に設けられたスピーカからの音を前方に透過させる複数の透過口を有している。この透過口の裏面側にスピーカ８１（図５において後述）が設けられている。本実施の形態の場合、スピーカ８１は、払出用ホッパ５１の前面部に固定されている。
【００２９】
因みに、計数用ホッパ７１（図３）の開口部（図示せず）及びメダル計数用投入口３９（図３）の大きさは、遊技者の手が入り難い大きさとされている。メダル計数用投入口３９には、前面パネル２３に併設して、板状のメダルガイド部材２９（図３）が固定されている。これにより、遊技者の手がメダル計数用投入口３９から入り難くすることができる。
【００３０】
また、計数用ホッパ７１の開口部にはフォトセンサ７７（図５において後述）が設けられており、遊技者の手が入った場合にこれを検出するようになっている。これにより、遊技者の手が誤って挿入された場合、又は、不正により手が挿入された場合等に、フォトセンサ７７によって検出し、計数用ホッパ７１の動作を停止させることができる。
【００３１】
図５は、サンド２０の制御基板６３及び当該制御基板６３によって制御される構成部品を示すブロック図である。メインＣＰＵ（central  processing  unit）１２１は、ＲＯＭ（read  only  memory）１２２に格納された制御部ログラムを読み出してメダルの計数及びその他の処理を実行するようになされている。処理に係る各種データは、ＲＡＭ（random  access  memory）１２３に格納される。
【００３２】
メインＣＰＵ１２１は、情報カードリーダを介して情報カードから読み取った金額データを残高データとしてＲＡＭ１２３に格納する。メインＣＰＵ１２１は、この残高データと、操作ユニット３４から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ５１において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインＣＰＵ１２１は、駆動回路１３１を制御することにより、払出用ホッパ５１を駆動させることができる。また、メインＣＰＵ１２１には、駆動回路１３２を介して計数用ホッパ７１が接続されており、メインＣＰＵ１２１は、駆動回路１３２を制御することにより、計数用ホッパ７１を駆動させることができる。
【００３３】
操作ユニット３４には、情報カードを返却するボタンも表示されており、遊技者がこの操作ボタンを操作することにより、メインＣＰＵ１２１は、情報カードリーダ６２に挿入されている情報カードをカード挿入口３２から返却する。
【００３４】
また、メインＣＰＵ１２１は、紙幣識別装置（ビルバリ）６１から出力される紙幣識別結果を残高データとしてＲＡＭ１２３に格納する。メインＣＰＵ１２１は、この残高データと、操作ユニット３４から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ５１において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインＣＰＵ１２１は、駆動回路１３１を制御することにより、払出用ホッパ５１を駆動させることができる。
【００３５】
また、メインＣＰＵ１２１は、ＬＥＤ部３１の赤外ＬＥＤ３１Ｂを監視用投光器として用い、赤外ＬＥＤ３１Ｂからの赤外光を遊技者で反射させ、これをカメラ３５において撮像する。メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５において撮像された画像をＲＡＭ１２３に格納し、この画像に基づいて、遊技者の存在や交代を検出する。この検出処理は常時行われる。遊技者の状態が非検出（離席）状態に変化して、カード挿入口３２から挿入された情報カードの金額データに残高がある場合、又は紙幣挿入口３３から挿入された紙幣の金額データに残高がある場合、メインＣＰＵ１２１は、スピーカ８１を介して、警告音や警告音声を発することにより、離席しようとする遊技者に対して注意を喚起することができる。警告音声としては、「カードを忘れています」といった音声が発せられる。
【００３６】
また、メインＣＰＵ１２１は、非接触ＩＣカードリーダ３６を介して、非接触ＩＣカードとの間で非接触通信を行うようになされている。この通信の方式は、例えば、キャリア周波数が１３．５６ＭＨｚの電磁誘導方式である。メインＣＰＵ１２１は、非接触ＩＣカードリーダ３６を介して非接触ＩＣカードから読み取った金額データに応じた数のメダルを払出用ホッパ５１によって計数し、メダル払出用トレー３７から払い出すと共に、非接触ＩＣカードの残高データを書き換える。
【００３７】
また、メインＣＰＵ１２１は、インターフェイス１２５を介して、パチスロ機やホールコンピュータとの間で通信を行うようになっている。パチスロ機１０は、遊技結果として払い出されたメダル数及び遊技を行うために遊技者によって投入されたメダル数を定期的にサンド２０へ送信しており、サンド２０のメインＣＰＵ１２１は、これらの情報を受け取ると、これらをＲＡＭ１２３に記憶する。
【００３８】
また、メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５を介して遊技者の顔画像を定期的に取り込み、ＲＡＭ１２３に記憶する。前回記憶された顔画像と今回記憶された顔画像とを比較し、同一人物でないと判断された場合、メインＣＰＵ１２１は、遊技者が交代したものと判断し、これに応じた処理（後述）を行う。
【００３９】
図６は、メインＣＰＵ１２１による遊技媒体の貸出処理手順を示すフローチャートである。この処理は、メインＣＰＵ１２１によって常時実行されている。図６に示すように、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１において、計数済のメダル数に基づく払出指示があったか否かを判断する。この処理は、後述するステップＳ２０において計数されＲＡＭ１２３に記憶されたメダル数の払出しを行う指示が操作ユニット３４を介して入力されたか否かを判断する処理である。
【００４０】
因みに、図７は、ステップＳ１１において操作ユニット３４のタッチパネルＬＣＤに表示される選択用の表示内容を示す平面図である。図７に示すように、操作ユニット３４のタッチパネルＬＣＤには、計数済のメダル数に基づく払出指示を選択するためのアイコンＡ１１と、現金（価値媒体）に基づく払出指示を選択するためのアイコンＡ１２が表示される。遊技者はこれらのアイコンのいずれかを押圧操作することにより、いずれかを指定することができる。
【００４１】
計数済のメダル数に基づく払出指示があった場合、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１からステップＳ１２に処理を移して、払出用ホッパ５１を動作させることにより、計数済のメダル数と同数のメダルをメダル払出用トレー３７に払い出す。なお、遊技者が操作ユニット３４を操作することにより、払出数を指定した場合、ＲＡＭ１２３に記憶されているメダル数の範囲で指定された数のメダルを払い出すようにしてもよい。払い出されたメダル数は、ＲＡＭ１２３に記憶されているメダル数から減算される。
【００４２】
これに対して、ステップＳ１１において計数済のメダル数に基づく払出指定がなかった場合、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１からステップＳ１３に処理を移して、価値媒体の投入があったか否かを判断する。価値媒体とは、紙幣挿入口３３に挿入される紙幣又は非接触ＩＣカードリーダ３６にかざされる非接触ＩＣカードを意味する。紙幣が紙幣挿入口３３に挿入されると、紙幣識別装置（ビルバリ）６１によって紙幣の金額が識別される。また、非接触ＩＣカードリーダ３６に非接触ＩＣカードがかざされると、非接触ＩＣカードリーダ３６によって非接触ＩＣカードの金額データが読み取られる。これらの読み取られた金額データは、ＲＡＭ１２３に記憶される。
【００４３】
価値媒体が挿入された場合、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１３からステップＳ１４へ処理を移して、払出しに係る金額の指定があったか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者が操作ユニット３４を介して払出メダルの金額を指定していないこと（すなわち、金額データ全額分の払出しを指定したこと）を意味している。ここで、紙幣が挿入されている場合には、紙幣を挿入した後に、遊技者が操作ユニット３４を操作することにより、金額を指定することができ、また、非接触ＩＣカードをかざして金額データを読み取らせる場合には、非接触ＩＣカードをかざす前に、遊技者が操作ユニット３４を操作することにより、金額データを指定することができる。紙幣が挿入された場合にあっては、メインＣＰＵ１２１は、読み取った金額データを一旦ＲＡＭ１２３に格納した後、遊技者によって指定された金額がＲＡＭ１２３に格納された金額の範囲内である場合には、ＲＡＭ１２３の金額データを指定された金額データに書き換える。
【００４４】
一方、非接触ＩＣカードがかざされる場合、先に金額が指定されることにより、メインＣＰＵ１２１は、指定された金額データをＲＡＭ１２３に設定し、その後非接触ＩＣカードがかざされて当該非接触ＩＣカードとの間で通信を行う際に、ＲＡＭ１２３に設定されている金額が非接触ＩＣカードに格納されているか否かを判断し、格納されている場合には、非接触ＩＣカードに格納されている金額から、ＲＡＭ１２３に設定された金額を減算することにより、非接触ＩＣカードの金額を書き換える。これに対して、非接触ＩＣカードに格納されている金額が、ＲＡＭ１２３に設定された金額に満たない場合、メインＣＰＵ１２１は、非接触ＩＣカードの金額データを書き換えず、操作ユニット３４にエラー表示を行うことにより、払出処理を中止する。
【００４５】
このような処理がステップＳ１４において実行されることにより、ＲＡＭ１２３には、実際に価値媒体から引き出された金額分のデータが記憶されることになる。因みに、ＲＡＭ１２３において、既に残高データがある場合（過去の計数結果や前回の価値媒体の挿入時の残高）、メインＣＰＵ１２１は、これらの残高データに、価値媒体から引き出された金額分のデータを加算することになる。
【００４６】
そして、メインＣＰＵ１２１は、金額指定が有った場合には、ステップＳ１４からステップＳ１５へ処理を映して、払出用ホッパ５１を駆動させることにより、指定金額分のメダルを、メダル払出用トレー３７に払い出す。払い出された金額データは、ＲＡＭ１２３の特定の領域に払出履歴データとして残される。また、払い出された分のメダル数が、ＲＡＭ１２３のメダル数から減算される。そして、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１７へ処理を移す。
【００４７】
これに対して、金額指定がなかった場合、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１４からステップＳ１６へ処理を映して、挿入された全金額分のメダルを払い出す。払い出された金額データは、ＲＡＭ１２３の特定の領域に払出履歴データとして残される。また、払い出された分のメダル数が、ＲＡＭ１２３のメダル数から減算される。そして、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１７へ処理を映す。
【００４８】
なお、遊技者が価値媒体を投入しなかった場合、メインＣＰＵ１２１は、上述のステップＳ１３において否定結果を得ることにより、ステップＳ１３からステップＳ１７へ処理を移す。
【００４９】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ１２１は、カード挿入口３２に情報カードが挿入されたか否かを判断する。情報カードが挿入されている場合、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１７からステップＳ１８へ処理を移して、挿入された情報カードに書き込まれている使用可能なメダル数を、ＲＡＭ１２３に移す。そして、遊技者が操作ユニット３４を操作することによって払出数が指定された場合には、当該指定された数のメダルがサンド２０から払い出される。払い出されたメダル数は、ＲＡＭ１２３のメダル数から減算される。以上により、メダルの払出（貸出）処理は終了する。
【００５０】
ステップＳ１８の処理の後、又はステップＳ１７において否定結果が得られた場合、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１９へ処理を移す。ステップＳ１９において、メインＣＰＵ１２１は、計数用ホッパ７１にメダルが投入されたか否かを判断する。
【００５１】
メダルが投入された場合、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１９からステップＳ２０へ処理を移して、計数用ホッパ７１による計数処理を実行し、続くステップＳ２１において、計数結果をＲＡＭ１２３に記憶する（ＲＡＭ１２３のメダル数に計数結果を加算する）。そして、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ２２へ処理を移す。
【００５２】
これに対して、計数用ホッパ７１にメダルが投入されていないと判断された場合、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ１９からステップＳ２２へ処理を移す。
【００５３】
以上の処理手順により、メダルの計数処理は終了する。次に、メインＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に記憶されている残高を、このとき挿入されている情報カードに書き込む指示があったか否かを判断する。この処理は、操作ユニット３４に書込みを指示するためのアイコンを表示し、このアイコンが押圧操作されたか否かによって判断する処理である。
【００５４】
書込み指示があった場合、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ２２からステップＳ２３へ処理を移して、カード挿入口３２に情報カードが挿入されている場合には、当該情報カードにＲＡＭ１２３の残高データを書き込んで情報カードの残高データに加算することにより、情報カードの残高データを更新させる。
【００５５】
次に、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ２４において、異常検出処理を実行する。この処理は、価値媒体の投入によってサンド２０から貸し出された（払い出された）メダル数、計数用ホッパ７１に投入されたメダルの計数結果、パチスロ機１０に対して遊技を行うために投入されたメダル数、パチスロ機１０において遊技の結果として払い出されたメダル数等の情報に基づいて、メダル数の誤差（遊技媒体数誤差）を算出し、この誤差が予め設定されている閾値に達したか否かによって異常状態であるか否かを判断する処理である。この処理の詳細は、図８において後述する。
【００５６】
メインＣＰＵ１２１は、異常検出処理の後、ステップＳ２５へ処理を移して、交代判断処理を実行する。この処理は、カメラ３５によって一定のタイミングごと（時間という所定の条件が充足されるごと）に撮像された遊技者の顔画像に基づいて、遊技者が交代したか否かを判断する処理である。この処理の詳細は、図９において後述する。
【００５７】
図８は、異常検出処理を示すフローチャートである。図８において、サンド２０のメインＣＰＵ１２１は、まず、ステップＳ３１において各種データを取得し、ＲＡＭ１２３に蓄積する。ＲＡＭ１２３には、取得されたメダル数に関する各種データによって、図１０において後述するテーブルが作成される。各種データとは、価値媒体の投入によってサンド２０から貸し出された（払い出された）メダル数、計数用ホッパ７１に投入されたメダルの計数結果、パチスロ機１０に対して遊技を行うために投入されたメダル数、パチスロ機１０において遊技の結果として払い出されたメダル数等の情報である。これらは、ＲＡＭ１２３に記憶されているデータである。
【００５８】
続いて、メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ３２において、上記ステップＳ３１において取得したデータを比較する。この比較は、本来、遊技店において正規に流通しているメダル数と、サンド２０（パチスロ機１０）において実際に扱われたメダル数とを比較し、これらの誤差（遊技媒体数誤差）を求めるものであり、実際に扱われたメダル数が正規に流通しているべきメダル数よりも所定数以上多い場合（遊技媒体数誤差が処理数以上多い場合）、他の遊技店から不正に持ち込まれたメダルが使用されているものと判断することができる。求められた遊技媒体数誤差は、ＲＡＭ１２３に記憶される。
【００５９】
メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ３３において異常が有るか否かを判断し、異常があると判断された場合には、ステップＳ３３からステップＳ３４へ処理を移して、サンド２０のＬＥＤ３１を発光させたり、又はパチスロ機１０のランプ（図示せず）を所定の態様で発光させたりすることで、異常状態を報知する。これにより、遊技店の店員に異常を知らせることができる。
【００６０】
図９は、交代判断処理を示すフローチャートである。図９において、サンド２０のメインＣＰＵ１２１は、まず、ステップＳ４１において、撮像画像を分析する。この処理において、メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５によって定期的に撮像してＲＡＭ１２３に記憶した遊技者の顔画像のうち、前回の画像と今回の画像とを比較する。この比較において、メインＣＰＵ１２１は、顔画像の顔の造形を元に個人を認識・特定し、人の顔面もしくは、顔の部分（目、鼻、口等）の位置、大きさ、長さ等から遊技者が同一人物であるかを判断する。
【００６１】
メインＣＰＵ１２１は、ステップＳ４２において、遊技者が一致するか否かを判断し、一致しない場合には、ステップＳ４２からステップＳ４３へ処理を移して、ＲＡＭ１２３に記憶されている遊技媒体数誤差をリセットし、当該交代判断処理を終了する。また、ステップＳ４２において遊技者が一致すると判断された場合も当該交代判断処理を終了する。このように、交代判断処理では、遊技者が交代したと判断された場合に、遊技媒体数誤差がリセットされる。
【００６２】
以上説明したように、メインＣＰＵ１２１は、価値媒体の投入によってサンド２０から貸し出されたメダルの貸出数、計数用ホッパ７１に投入されたメダルの計数結果、パチスロ機１０に対して遊技を行うために投入されたメダル数、パチスロ機１０において遊技の結果として払い出されたメダル数等の情報に基づいて、メダル数の誤差（遊技媒体数誤差）を算出する。
【００６３】
図１０は、サンド２０のＲＡＭ１２３に蓄積された各種データのテーブルを示す図である。図１０において、Ｎｏ．１、Ｎｏ．２、……は、時間の経過を表しており、番号が増えるに従って時間が経過することを意味している。本実施の形態の場合、メインＣＰＵ１２１は、所定時間ごとに、図１０に示す各種データを取得（算出）するようになっている。「遊技者」は遊技者ごとに異なる番号（１、２、３、……）を付して示すものである。図１０の場合、時間の経過に従って、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．５の時間帯は遊技者１が遊技を行い、Ｎｏ．６〜Ｎｏ．８の時間帯は遊技者２が遊技を行い、Ｎｏ．９〜Ｎｏ．１１の時間帯は遊技者３が遊技を行ったことを意味している。遊技者が交代したか否かは、サンド２０に設けられたカメラ３５による撮像結果に基づいて、メインＣＰＵ１２１がいわゆるフェイシャル認証を行うことにより実行される。
【００６４】
「アウト」は、パチスロ機１０に投入したメダル数を意味している。このデータは、パチスロ機１０からサンド２０に送信される。「セーフ」は、パチスロ機１０から遊技の結果として払い出されたメダル数を意味している。このデータは、パチスロ機１０からサンド２０に送信される。
【００６５】
「差」は、アウトのメダル数からセーフのメダル数を差し引いた結果を意味する。この値は、メインＣＰＵ１２１によって算出される。「売上（枚）」は、サンド２０から貸し出されたメダル数を意味する。
【００６６】
「再プレイ（枚）」は、情報カード又は非接触ＩＣカードに記憶されたメダル数（貯玉）のうち、使用したメダル数を意味する。このデータは、カード挿入口３２から挿入された情報カードに記憶されているメダル数、又は非接触ＩＣカードリーダ３６によって読み取られた非接触ＩＣカードのメダル数に基づき、メインＣＰＵ１２１によって算出される。
【００６７】
「移動（枚）」は、他のパチスロ機において獲得したメダル数（他のパチスロ機から持ち込んだメダル数）を意味する。このデータは、情報カード又は非接触ＩＣカードにメダル数を書き込む際に書き込みを行ったサンドを特定する情報をメダル数と共に書き込むようになされており、このサンドを特定する情報に基づいて、他のサンド（パチスロ機）において獲得されたメダルであるか否かを、メインＣＰＵ１２１によって判断した結果である。
【００６８】
「補正売上（枚）」は、「売上（枚）」＋「再プレイ（枚）」＋「移動（枚）」の算出結果である。このデータは、メインＣＰＵ１２１によって算出される。このデータにより、サンド２０（パチスロ機１０）において遊技の結果以外に発生したメダル枚数が得られる。
【００６９】
「下皿（枚）」は、「補正売上（枚）」−「差」−「仮想景品（枚）」の算出結果である。このデータは、メインＣＰＵ１２１によって算出される。
【００７０】
「持ち玉（枚）」は、サンド２０に流して計数したメダル数を意味する。このデータは、サンド２０の計数用ホッパ７１によって計数され、ＲＡＭ１２３に記憶されたデータである（すなわち、情報カードに書き込まれていない枚数である）。なお、挿入された情報カードから当該情報カードに書き込まれているメダル数をサンド２０のＲＡＭ１２３に移した場合にも、この「持ち玉（枚）」がカウントされる。
【００７１】
「仮想景品（枚）」は、パチスロ機１０の下皿（メダル払出トレー１２）にあると予想されるメダル数であって、後述する「累計計数（枚）」−「累計払出（枚）」の算出結果である。
【００７２】
「持ち玉移動」は、他のパチスロ機で獲得したメダル又は他のパチスロ機へ移動したメダルを意味する。例えば、情報カードにメダル数を書き込んだ状態でこの情報カードをサンド２０から抜き取り、他のパチスロ機のサンドに挿入して書き込まれているメダル数の一部を使用し、さらにそのサンドから抜き取って、元のサンド２０に挿入した場合には、他のパチスロ機（他のサンド）で使用したメダル数だけマイナス（例えば、−１００枚）となる。
【００７３】
「累計計数（枚）」は、サンド２０に流してその計数用ホッパ７１によって計数したメダルの総数を意味する。「累計払出（枚）」は、パチスロ機１０が遊技の結果払い出したメダルの総数を意味する。このデータは、パチスロ機１０からサンド２０に送信された払出数をサンド２０において記憶するものである。
【００７４】
以上説明したテーブルの各データは、サンド２０のＲＡＭ１２３に記憶される。メインＣＰＵ１２１は、これらのデータを用いて、本来、そのサンド２０（パチスロ機１０）にあると予想されるメダル数と実際のメダル数との誤差（遊技媒体数誤差）を算出し、算出結果が予め設定されている閾値を超えた場合にその旨を報知するようになっている。
【００７５】
以下、図１０のテーブルについて、時間経過（Ｎｏ．１、Ｎｏ．２、……）に従って具体的に説明する。
【００７６】
（Ｎｏ．１について）
「遊技者」は１であり、「アウト」は１００００枚、「セーフ」は１００００枚、「差」は０枚、「売上」は１０００枚、「再プレイ」は０枚（貯玉を使用していない）、「移動」は０枚（台移動していない）、「補正売上」は演算結果より１０００枚、「下皿」は演算結果より５００枚、「持ち玉」は５００枚（サンド２０で計数しＲＡＭ１２３に記憶された枚数）、「仮想景品」は演算結果より５００枚、「累計枚数」は１８３５枚、累計払出は１３３５枚である。
【００７７】
（Ｎｏ．２について）
Ｎｏ．２は、Ｎｏ．１以降において、食事休息等で持ち玉の情報を情報カードに移した場合を想定している。Ｎｏ．２において、「遊技者」は１であり、「アウト」は１００００枚、「セーフ」は１００００枚、「差」は０枚、「売上」は１０００枚、「再プレイ」は０枚（貯玉を使用していない）、「移動」は０枚（台移動していない）、「補正売上」は演算結果より１０００枚、「下皿」は演算結果より５００枚、「持ち玉」は０枚（遊技者１がＲＡＭ１２３に記憶されている持ち玉の枚数を情報カードに移したため）、「仮想景品」は演算結果より５００枚、「累計枚数」は２０００枚、累計払出は１５００枚である。
【００７８】
（Ｎｏ．３について）
Ｎｏ．３は、Ｎｏ．２以降において、持ち玉移動があった場合を想定している。Ｎｏ．３において、「遊技者」は１であり、「アウト」は１００００枚、「セーフ」は１００００枚、「差」は０枚、「売上」は１０００枚、「再プレイ」は０枚（貯玉を使用していない）、「移動」は０枚（台移動していない）、「補正売上」は演算結果より１０００枚、「下皿」は演算結果より５００枚、「持ち玉」は４００枚（遊技者１がＮｏ．２で抜き取った情報カードを再度挿入し、当該情報カードに書き込まれているメダル数をＲＡＭ１２３に移した枚数）、「仮想景品」は演算結果より５００枚、「持ち玉移動」は−１００枚（Ｎｏ．２において情報カードを抜き取った時（５００枚）と比較して１００枚減っているため）、「累計枚数」は２５００枚、累計払出は２０００枚である。
【００７９】
（Ｎｏ．４について）
Ｎｏ．４は、Ｎｏ．３以降において、遊技を暫く行った場合を想定している。Ｎｏ．４において、「遊技者」は１であり、「アウト」は１２０００枚、「セーフ」は１２０００枚、「差」は０枚、「売上」は１０００枚、「再プレイ」は０枚（貯玉を使用していない）、「移動」は０枚（台移動していない）、「補正売上」は演算結果より１０００枚、「下皿」は演算結果より０枚、「持ち玉」は９００枚（遊技者１がサンド２０に流して計数用ホッパ７１で計数し、ＲＡＭ１２３に記憶した枚数）、「仮想景品」は演算結果より１０００枚、「累計枚数」は３０００枚、累計払出は２０００枚である。
【００８０】
（Ｎｏ．５について）
Ｎｏ．５は、Ｎｏ．４の状態において、遊技者１が遊技を終了した場合を想定している。Ｎｏ．５において、「遊技者」は１であり、「アウト」は１２０００枚、「セーフ」は１２０００枚、「差」は０枚、「売上」は１０００枚、「再プレイ」は０枚（貯玉を使用していない）、「移動」は０枚（台移動していない）、「補正売上」は演算結果より１０００枚、「下皿」は演算結果より０枚、「持ち玉」は０枚（遊技者１がＲＡＭ１２３に記憶されているメダル数を情報カードに移したため）、「仮想景品」は演算結果より１０００枚、「持ち玉移動」は−９００枚（ＲＡＭ１２３に記憶していたメダル数９００枚を情報カードに移したため）、「累計枚数」は３０００枚、累計払出は２０００枚である。
【００８１】
（Ｎｏ．６について）
Ｎｏ．６は、Ｎｏ．５の後、遊技者２が他のパチスロ機から台移動を行い、遊技を開始して暫く経過した場合を想定している。Ｎｏ．６において、「遊技者」は２であり、「アウト」は１５０００枚、「セーフ」は１５０００枚、「差」は０枚、「売上」は１０００枚（遊技者２は、台移動によりメダルを持ってきているため（後述）、遊技者１が貸出を受けた１０００枚を意味する）、「再プレイ」は０枚（貯玉を使用していない）、「移動」は１０００枚（遊技者２は、他のパチスロ機から１０００枚持って台移動し、１０００枚使用しているため）、「補正売上」は演算結果より２０００枚、「下皿」は演算結果より４００枚、「持ち玉」は６００枚（遊技者２がサンド２０に流して計数用ホッパ７１で計数し、ＲＡＭ１２３に記憶された枚数）、「仮想景品」は演算結果より１６００枚、「累計枚数」は４６００枚、累計払出は３０００枚である。
【００８２】
（Ｎｏ．７について）
Ｎｏ．７は、Ｎｏ．６の後、遊技者２が遊技を続行した場合を想定している。Ｎｏ．６において、「遊技者」は２であり、「アウト」は１５０００枚、「セーフ」は１５０００枚、「差」は０枚、「売上」は１０００枚（Ｎｏ．６と同様に遊技者１がサンド２０から貸出を受けた枚数）、「再プレイ」は０枚（貯玉を使用していない）、「移動」は１０００枚（遊技者２は、他のパチスロ機から１０００枚持って台移動し、１０００枚使用しているため）、「補正売上」は演算結果より２０００枚、「下皿」は演算結果より０枚、「持ち玉」は２０００枚（遊技者２がサンド２０に流して計数用ホッパ７１で計数し、ＲＡＭ１２３に記憶された枚数）、「仮想景品」は演算結果より２０００枚、「累計枚数」は５０００枚、累計払出は３０００枚である。
【００８３】
（Ｎｏ．８について）
Ｎｏ．８は、Ｎｏ．７の状態において、遊技者２が遊技を終了した場合を想定している。Ｎｏ．８において、「遊技者」は２であり、「アウト」は１５０００枚、「セーフ」は１５０００枚、「差」は０枚、「売上」は１０００枚（Ｎｏ．６と同様に遊技者１がサンド２０から貸出を受けた枚数）、「再プレイ」は０枚（貯玉を使用していない）、「移動」は１０００枚（遊技者２は、他のパチスロ機から１０００枚持って台移動し、１０００枚使用しているため）、「補正売上」は演算結果より２０００枚、「下皿」は演算結果より０枚、「持ち玉」は０枚（遊技者２がＲＡＭ１２３に記憶されているメダル数を情報カードに移したため）、「仮想景品」は演算結果より２０００枚、「持ち玉移動」は−１０００枚（ＲＡＭ１２３に記憶していたメダル数１０００枚を情報カードに移したため）、「累計枚数」は５０００枚、累計払出は３０００枚である。
【００８４】
（Ｎｏ．９について）
Ｎｏ．９は、Ｎｏ．８の後、遊技者３が他のパチスロ機から台移動を行い、かつ、貯玉を使用して遊技を開始して暫く経過した場合を想定している。Ｎｏ．９において、「遊技者」は３であり、「アウト」は１８０００枚、「セーフ」は１８０００枚、「差」は０枚、「売上」は１０００枚（遊技者３は、台移動によりメダルを持ってきているため、Ｎｏ．６と同様に遊技者１が貸出を受けた１０００枚を意味する）、「再プレイ」は５００枚（貯玉を５００枚使用している）、「移動」は１０００枚（遊技者３は、他のパチスロ機から１０００枚持って台移動し、１０００枚使用しているため）、「補正売上」は演算結果より２５００枚、「下皿」は演算結果より２００枚、「持ち玉」は３００枚（遊技者３がサンド２０に流して計数用ホッパ７１で計数し、ＲＡＭ１２３に記憶された枚数）、「仮想景品」は演算結果より２３００枚、「累計枚数」は５３００枚、累計払出は３０００枚である。
【００８５】
（Ｎｏ．１０について）
Ｎｏ．１０は、Ｎｏ．９の後、遊技者３が遊技を続行し、「差」が生じた場合を想定している。Ｎｏ．１０において、「遊技者」は３であり、「アウト」は２００００枚、「セーフ」は１９８００枚、「差」は２００枚、「売上」は１０００枚（Ｎｏ．９と同様に遊技者１がサンド２０から貸出を受けた枚数）、「再プレイ」は５００枚（貯玉を５００枚使用している）、「移動」は１０００枚（遊技者３は、他のパチスロ機から１０００枚持って台移動し、１０００枚使用しているため）、「補正売上」は演算結果より２５００枚、「下皿」は演算結果より０枚、「持ち玉」は３００枚（遊技者３がサンド２０に流して計数用ホッパ７１で計数し、ＲＡＭ１２３に記憶された枚数）、「仮想景品」は演算結果より２３００枚、「累計枚数」は５３００枚、累計払出は３０００枚である。
【００８６】
（Ｎｏ．１１について）
Ｎｏ．１１は、Ｎｏ．１０の状態において、遊技者３が遊技を終了した場合を想定している。Ｎｏ．１１において、「遊技者」は３であり、「アウト」は２００００枚、「セーフ」は１９８００枚、「差」は２００枚、「売上」は１０００枚（Ｎｏ．９と同様に遊技者１がサンド２０から貸出を受けた枚数）、「再プレイ」は５００枚（貯玉を５００枚使用している）、「移動」は１０００枚（遊技者３は、他のパチスロ機から１０００枚持って台移動し、１０００枚使用しているため）、「補正売上」は演算結果より２５００枚、「下皿」は演算結果より０枚、「持ち玉」は０枚（遊技者３がＲＡＭ１２３に記憶されているメダル数を情報カードに移したため）、「仮想景品」は演算結果より２３００枚、「持ち玉移動」は−３００枚（ＲＡＭ１２３に記憶していたメダル数３００枚を情報カードに移したため）、「累計枚数」は５３００枚、累計払出は３０００枚である。
【００８７】
以上のように、サンド２０においては、パチスロ機１０の遊技のために投入されたメダル数（「アウト」）、パチスロ機１０において遊技の結果払い出されたメダル数（「セーフ」）、サンド２０において貸し出されたメダル数（「売上（枚）」、挿入された情報カードに書き込まれたメダルの使用数（「再プレイ（枚）」）、他のパチスロ機で払い出されたメダル数を情報カードに書き込んだ状態で持ち込み使用する場合のメダル数（「移動（枚）」）、サンド２０において計数され（又は情報カードから読み取られ）サンド２０のＲＡＭ１２３に移されたメダル数（「持ち玉（枚）」）、ＲＡＭ１２３と情報カードとの間で移動されたメダル数（「持ち玉移動」）、サンド２０におけるメダルの累計計数、パチスロ１０が払い出した累計払出数等、パチスロ機１０及びこれに付随したサンド２０において、パチスロ機１０の遊技のために正規に流通するメダル数をすべてデータとして把握している。
【００８８】
これにより、遊技者が他店から持ち込んだメダルを不正に使用すると、サンド２０のメインＣＰＵ１２１によって把握される正規のメダル数の他に、不正に持ち込まれたメダル数が流通することになり、メインＣＰＵ１２１によって把握されるメダル数（図１０に示した各メダル数）に誤差が生じることになる。メインＣＰＵ１２１はこの誤差が予め設定された閾値を超えた場合に、何らかの不正（メダルの不正な持ち込み）があったものと判断するようになっている。
【００８９】
例えば、「補正売上（枚）」（Ｄ＋Ｅ＋Ｆ）から「差」（Ｂ）を差し引いた結果（（Ｄ＋Ｅ＋Ｆ）−Ｂ）は、実際にその遊技店において正規に流通するメダル数（パチスロ機１０から払い出されるメダル数や情報カードから読み取られるメダル数）として把握される数であり、この値と、「累計計数（枚）」から「累計払出（枚）」を差し引いた結果（Ｌ−Ｍ）である「仮想景品（枚）」（Ｊ）とを比較し、これらの差を遊技媒体数誤差として把握する。そして、「仮想景品（枚）」のメダル数の方が所定の閾値を超えて多い場合には、正規に流通するメダルに加えて、他店から持ち込んだメダルをサンド２０に流して計数したことが分かる。
【００９０】
これに対して、「補正売上（枚）」（Ｄ＋Ｅ＋Ｆ）から「差」（Ｂ）を差し引いた結果（（Ｄ＋Ｅ＋Ｆ）−Ｂ）が、「仮想景品（枚）」のメダル数よりも少ない場合は、遊技者がメダルを床に落として拾わなかったことが推測される。
【００９１】
このように、サンド２０のメインＣＰＵ１２１では、図１０に示す各種メダル数に関するデータを基に、他店から不正に持ち込まれたメダルが使用されていると推測される状況を把握することができる。
【００９２】
そして、このような場合において、メインＣＰＵ１２１は、所定の報知手段（例えばランプによる発光等）を用いて、不正の可能性を店員に報知するようになっている。
【００９３】
これに加えて、サンド２０のメインＣＰＵ１２１は、上記遊技媒体数誤差を所定のタイミングでリセットすることにより、例えば、上述のように、遊技者が床にメダルを落として拾わなかった場合の誤差がリセットされることになる。
【００９４】
所定のタイミングとして、例えば、遊技者が交代したタイミングが適用される。遊技者が交代したタイミングは、サンド２０に設けられたカメラ３５により撮像された遊技者の顔画像に基づいて検出される。サンド２０のメインＣＰＵ１２１は、所定のタイミングごとに、遊技者の顔画像を撮像し、ＲＡＭ１２３に記憶する。この記憶した顔画像と、前回記憶した顔画像とを、いわゆるフェイシャル認識技術を用いて比較し、一致していないと判断した場合に遊技者が交代したものとして、上記遊技媒体数誤差をリセットする。フェイシャル認識技術とは、人間の顔の造形を元に個人を認識・特定する技術であって、人の顔面もしくは、顔の部分（目、鼻、口等）の位置、大きさ、長さ等から同一人物であるかを判断する技術である。
【００９５】
これにより、例えば、一日の間に床に落とされて拾われなかったメダルの総数が多くても、所定のタイミングごとに遊技媒体数誤差がリセットされる（０になる）ことにより、床に落ちたメダル数と、不正により持ち込まれて使用されたメダル数との比較において、不正に持ち込まれたメダル数が格段に少なくなることを防止することができる。
【００９６】
この結果、従来のように、床に落ちたメダル数に比べて、不正により持ち込まれたメダル数が少なく、不正に持ち込まれたメダル数が判別できない（床に落ちたメダル数が少ないという結果にしかならない）といった不都合を回避することができる。
【００９７】
次に、パチスロ機１０の構成について説明する。
図１１は、パチスロ機１０の構成を示すブロック図である。パチスロ機１０は、主制御回路２５０、副制御回路２８０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。主制御回路２５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ２６０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ２６０は、メインＣＰＵ２６１、メインＲＯＭ２６２及びメインＲＡＭ２６３により構成される。
【００９８】
メインＲＯＭ２６２には、メインＣＰＵ２６１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２８０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ２６３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９９】
メインＣＰＵ２６１には、クロックパルス発生回路２５２、分周器２５３、乱数発生器２５４及びサンプリング回路２５５が接続されている。クロックパルス発生回路２５２及び分周器２５３は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ２６１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器２５４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路２５５は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１００】
マイクロコンピュータ２６０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ２６１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ３１２Ｓは、３つのストップボタン３１２Ｌ、３１２Ｃ、３１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ３１０Ｓは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１０１】
メダルセンサ２４０Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ３３２Ｓは、ベットボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ３３４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、扉センサ３３５Ｓは、筺体の扉が開かれたことを検出する。
【０１０２】
マイクロコンピュータ２６０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒ、７セグ表示器３１４及びホッパ３５０がある。また、マイクロコンピュータ２６０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０１０３】
モータ駆動回路２７２は、各リール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路２７０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒに応じて検出する。
【０１０４】
ステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒは一定の角度で回転する。
【０１０５】
メインＣＰＵ２６１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０１０６】
表示部駆動回路３１５は、７セグ表示器３１４の動作を制御する。また、ホッパ駆動回路３５２は、ホッパ３５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路３５３は、ホッパ３５０に設けられたメダル検出部３５１が行うメダルの検出を管理し、ホッパ３５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１０７】
副制御回路２８０は、主制御回路２５０と電気的に接続されており、主制御回路２５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２８０は、基本的に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、レンダリングプロセッサ、描画用ＲＡＭ、ドライバ、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ等を含んで構成されている。
【０１０８】
サブＣＰＵは、主制御回路２５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭに記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭは、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路２５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭは、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１０９】
また、サブＲＯＭには、発光演出装置（図示せず）における光による演出を行うための演出データが格納されている。サブＣＰＵは、主制御回路２５０からのコマンドに基づいて、この演出データを出力することにより、ランプ４１２を発光させる。また、サブＲＯＭには、効果音や画像による演出を行うための演出データが格納されており、サブＣＰＵは、主制御回路２５０からのコマンドに基づいて、この演出データを出力することにより、スピーカ４１４から効果音を出力させると共に、液晶表示装置４１０に演出画像を表示させる。
【０１１０】
ここで、主制御回路２５０には、インターフェイス２１０が接続されており、メインＣＰＵ２６１は、インターフェイス２１０を介して、サンド２０やホールコンピュータと通信を行う。メインＣＰＵ２６１は、サンド２０との間で通信を行いながら、メダルの投入情報やメダルの払出情報等の蓄積情報をサンド２０へ送信する。メダルの投入情報とは、例えば、一定期間にパチスロ機１０に遊技のために投入されたメダル数である。また、メダルの払出情報とは、例えば、メダルの払出し数やボーナス発生回数等である。メインＣＰＵ２６１は、前回サンド２０へこれらの蓄積情報を送信した後、次に送信するまでの間、これらの蓄積情報をメインＲＡＭ２６３に蓄積して行き、一定のタイミングでサンド２０へ送信する。メインＣＰＵ２６１は、サンド２０へ送信した後、それまでの蓄積情報をリセットする。
【０１１１】
この蓄積情報の蓄積処理を図１２に示す。メインＣＰＵ２６１は、図１２に示す蓄積処理を繰り返す実行する。メインＣＰＵ２６１は、ステップＳ１０１において、メダルの投入又は払出しが行われたか否かを判断する。メダルが投入又は払い出された場合、メインＣＰＵ２６１は、ステップＳ１０１からステップＳ１０２へ処理を移して、メインＲＡＭ２６３の蓄積情報（投入情報又は払出情報）に新たに投入又は払い出されたメダル数を加算することにより、蓄積情報を更新し、続くステップＳ１０３へ処理を移す。因みに、投入情報と払出情報は個別に蓄積される。
【０１１２】
メダルが投入又は払い出されていない場合、メインＣＰＵ２６１は、ステップＳ１０１からステップＳ１０３へ処理を移す。ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ２６１は、サンド２０との通信により蓄積情報の送信を行うタイミングであるか否かを判断する。送信タイミングである場合、メインＣＰＵ２６１は、ステップＳ１０３からステップＳ１０４へ処理を移して、メインＲＡＭ２６３に蓄積されている蓄積情報をサンド２０へ送信した後、ステップＳ１０５において、メインＲＡＭ２６３に蓄積されている蓄積情報をリセットする。そしてメインＣＰＵ２６１は、上述のステップＳ１０１へ戻る。また、ステップＳ１０３において蓄積情報の送信タイミングでない判断した場合、メインＣＰＵ２６１は上述のステップＳ１０１へ戻る。
【０１１３】
このようにして、パチスロ機１０では、メダルの払出しが行われるごとに、その情報がメインＲＡＭ２６３に蓄積され、サンド２０からの要求に応じて、これをサンド２０へ送信する。これにより、サンド２０では、前回払出情報を要求した後に蓄積された払出情報をパチスロ機１０から取得することができる。
【０１１４】
パチスロ機１０から蓄積情報を受け取ったサンド２０では、この蓄積情報を、図１０に示したテーブルに追加して行く。
【０１１５】
以上説明したように、本実施の形態においては、サンド２０において、流通する正規のメダル数を把握し、計数用ホッパ７１に流された（計数された）メダル数が、正規に流通しているメダル数に比べて一定数以上多い場合（遊技媒体数誤差が一定以上多い場合）には、他店から不正に持ち込まれたメダルが使用されているものと判断することができる。
【０１１６】
また、所定のタイミングごとに遊技者を撮像して得られた顔画像に基づいて、遊技者が交代したか否かを判断し、交代したと判断した場合には、それまで蓄積した遊技媒体誤差をリセットすることにより、不正に持ち込まれたメダルの使用を、従来よりも正確に管理することができ、これにより、不正行為を防止することができる。
【０１１７】
＜第２の実施形態＞
上述の第１の実施の形態においては、サンド２０において、遊技媒体数誤差を判断する場合について述べたが、第２の実施形態では、遊技店に設けられた複数のパチスロ機１０及びこれらに付随する複数のサンド２０を一括管理するいわゆるホールコンピュータ（遊技場装置）５００によって管理するようになっている。本実施の形態において、パチスロ機１０、サンド２０及びホールコンピュータ５００によって遊技場システムが構成される。
【０１１８】
図１３は、ホールにおけるパチスロ機１０、サンド２０及びホールコンピュータ５００の接続状態を示す概略図である。図１３に示すように、パチスロ機１０及びサンド２０は、それぞれホールコンピュータ５００と通信可能に接続されており、パチスロ機１０は、メダルの投入情報や払出情報といったメダル数に関する蓄積情報（メダル数情報）をホールコンピュータ５００に送信し、サンド２０は、挿入された情報カードとの間のメダル数の移動や計数用ホッパ７１による計数結果等のメダル数に関するメダル数に関する情報（メダル数情報）を、ホールコンピュータ５００に送信する。
【０１１９】
図１４は、ホールコンピュータ５００からパチスロ機１０及びサンド２０からメダル数情報を取得して、図８について上述した異常検出処理や図９において上述した交代判断処理を行う場合の手順を示すタイミングチャートである。
【０１２０】
図１４に示すように、パチスロ機１０は、遊技のために投入されたメダル数（「アウト」等の投入情報）や遊技の結果払い出されたメダル数（「セーフ」等の払出情報）といったメダル数情報をホールコンピュータ５００に送信する。
【０１２１】
また、サンド２０は、図１０に示した「売上（枚）」、「再プレイ（枚）」、「移動（枚）」、
「持ち玉（枚）」、「持ち玉移動」、「累計計数（枚）」、「累計払出（枚）」といったメダル数に関する情報（メダル数情報）をホールコンピュータ５００に送信する。この処理は、図１５において後述するサンド２０の貸出処理のステップＳ１０１において実行される処理である。
【０１２２】
ホールコンピュータはパチスロ機１０及びサンド２０との間で有線又は無線により通信を行うための通信手段（図示せず）を有しており、パチスロ機１０及びサンド２０から送信されたこれらのメダル数情報を受信して蓄積し（ステップＳ１５１）、蓄積されたこれらの情報を用いて、異常検出処理を実行する（ステップＳ１５２）。この異常検出処理は、図８において上述した処理と同様である。ホールコンピュータ５００は、パチスロ機１０及びサンド２０から取得したメダル数情報に基づいて、図１０に示した「補正売上（枚）」、「下皿（枚）」、「仮想景品（枚）」等を算出し、図１０に示したテーブルをホールコンピュータ５００内のＲＡＭ（図示せず）に作成（更新）すると共に、図８のステップＳ３３について上述したように、メダルの不正な持ち込み使用があったか否かを判断する。そして、異常があった場合には、異常報知を行う。この異常報知は、ホールコンピュータ５００が設置されている遊技店の管理用エリアであって、一般の遊技者が立ち入ることができないエリアである。このようなエリアにおいて異常が報知されることにより、遊技店の店員は、遊技者に悟られることなる、不正なメダルの持ち込みを把握することができる。
【０１２３】
また、サンド２０は、所定のタイミングごとに、遊技者の顔画像を撮像することにより得られる撮像データを、ホールコンピュータ５００に送信する。ホールコンピュータ５００では、サンド２０から送信された撮像データを受信して蓄積し、このサンド２０から取得した撮像データに基づいて、交代判断処理を実行することにより（ステップＳ１５３）、遊技者が交代したか否かを判断する。この交代判断処理（ステップＳ１５３）は、図９について上述した処理と同様である。
【０１２４】
この交代判断処理によって、ホールコンピュータ５００は、遊技者が交代したと判断した場合に、遊技媒体数誤差をリセットすることにより、遊技媒体数誤差が大きくなって、不正に持ち込まれたメダル数を判断し得なくなる事態を回避することができる。
【０１２５】
図１５は、本実施の形態におけるサンド２０の貸出処理手順を示すフローチャートである。この処理は、図６に示した貸出処理手順と比較して、異常検出処理（ステップＳ２４）及び交代判断処理（ステップＳ２５）がなく、メダル情報送信処理（ステップＳ１０１）が追加されている点が異なる。本実施の形態の場合、異常検出処理及び交代判断処理は、ホールコンピュータ５００が実行するため、サンド２０の処理には含まれていないのである。
【０１２６】
図１５において、図６と同様の処理には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。サンド２０のメインＣＰＵ１２１は、残高書込処理（ステップＳ２３）の後、ステップＳ１０１において、メダル数情報をホールコンピュータ５００に送信する。
【０１２７】
これにより、ホールコンピュータ５００では、図１０に示したテーブルを、ホールコンピュータ５００側のＲＡＭに作成することができる。
【０１２８】
以上説明したように、本実施の形態においては、ホールコンピュータ５００側でテーブル（図１０）を作成管理し、異常状態を検出することができる。
【０１２９】
＜他の実施の形態＞
上述の実施の形態においては、実際にその遊技店において正規に流通するメダル数（パチスロ機１０から払い出されるメダル数や情報カードから読み取られるメダル数）として、「補正売上（枚）」（Ｄ＋Ｅ＋Ｆ）から「差」（Ｂ）を差し引いた結果（（Ｄ＋Ｅ＋Ｆ）−Ｂ）を用い、この値と、不正に持ち込まれたメダル数が含まれると予測される値（「累計計数（枚）」から「累計払出（枚）」を差し引いた結果（Ｌ−Ｍ）である「仮想景品（枚）」（Ｊ））とを比較し、これらの差を遊技媒体数誤差として把握して異常状態を検出する場合について述べたが、これに限られるものではなく、要は、正規に流通するメダル数及び、不正に持ち込まれたメダル数が含まれる値を把握する方法であれば、他の種々のデータを用いて遊技媒体数誤差を求めることができる。
【０１３０】
また、上述の実施の形態においては、本発明をパチスロ機１０に併設されるサンド２０及びパチスロ機１０を管理するホールコンピュータ５００に適用する場合について述べたが、これに限られるものではなく、パチンコ機に併設されるサンド及びパチンコ機を管理するホールコンピュータにも適用することができる。
【０１３１】
また、上述の実施の形態においては、一定のタイミングごとに遊技者を撮像する場合について述べたが、遊技者を撮像するための条件は時間経過に限らず、例えば、情報カードがサンドに挿入又は取り出された場合やパチスロ機１０の遊技状態が変化した場合等、遊技者が変わる可能性があるタイミングを予測して撮像するようにしてもよい。
【０１３２】
（付記）
本発明は、以下のような遊技媒体貸出装置、遊技場装置及び遊技場システムを提供する。
【０１３３】
本発明の遊技媒体貸出装置は、遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、前記遊技媒体貸出手段に設けられ、遊技媒体を受け入れるとともに、当該受け入れられた遊技媒体を計数する計数手段と、前記計数手段において計数された結果に係る第１の遊技媒体数と、前記遊技媒体貸出手段により貸し出された遊技媒体数及び遊技者によって遊技により獲得された遊技媒体数に基づく第２の遊技媒体数と、から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により撮像された撮像データを記憶する撮像データ記憶手段と、前記撮像データ記憶手段により記憶された撮像データと、前記撮像手段により新たに撮像された撮像データとを比較することにより、遊技者が交代したか否かを判断する遊技者交代判断手段と、前記遊技者交代判断手段により遊技者が交代されたと判断された場合に、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された遊技者ごとに管理される前記遊技媒体数誤差をリセットする誤差算出結果リセット手段とを備えたことを特徴とする。
【０１３４】
この遊技媒体貸出装置によれば、遊技者が交代した場合に、誤差算出結果をリセットすることにより、床に落として拾わなかった遊技媒体数といった、正規の遊技媒体数の誤差によって、不正により持ち込まれ使用された遊技媒体数が判別し得なくなる状況の発生を少なくすることができる。
【０１３５】
また、本発明は、上記構成に加えて、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された誤差の値が所定の値か否かを判断する判断手段と、前記判断手段により誤差の値が所定の値であると判断された場合に報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする。
【０１３６】
この遊技媒体貸出装置によれば、不正に持ち込まれたメダルが使用されている場合に、遊技媒体貸出装置において報知を行うことができる。
【０１３７】
また、本発明の遊技場装置は、遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出装置により受け入れられた遊技媒体を計数した結果に係る遊技媒体数計数結果情報、前記遊技媒体貸出装置により貸し出された貸出遊技媒体数情報及び遊技者が遊技により獲得した獲得遊技媒体数情報を受信する第１の受信手段と、前記第１の受信手段により受信した前記遊技媒体数計数結果情報から得られる第１の遊技媒体数と、前記貸出遊技媒体数情報及び前記獲得遊技媒体数情報に基づく第２の遊技媒体数と、から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、遊技者を撮像した撮像データを受信する第２の受信手段と、前記第２の受信手段により受信した撮像データを記憶する撮像データ記憶手段と、前記撮像データ記憶手段により記憶されている撮像データと、前記第２の受信手段により新たに受信した撮像データを比較することにより、遊技者が交代したか否かを判断する遊技者交代判断手段と、前記遊技者交代判断手段により遊技者が交代したと判断された場合に、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された遊技者ごとに管理される前記遊技媒体数誤差をリセットする誤差算出結果リセット手段とを備えたことを特徴とする。
【０１３８】
この遊技場装置によれば、遊技者が交代した場合に、誤差算出結果をリセットすることにより、床に落として拾わなかった遊技媒体数といった、正規の遊技媒体数の誤差によって、不正により持ち込まれ使用された遊技媒体数が判別し得なくなる状況の発生を少なくすることができる。
【０１３９】
また、本発明は、上記構成に加えて、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された誤差の値が所定の値か否かを判断する判断手段と、前記判断手段により誤差の値が所定の値であると判断された場合に報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする。
【０１４０】
この遊技場装置によれば、不正に持ち込まれたメダルが使用されている場合に、遊技場装置において報知を行うことができる。遊技場装置は、一般に遊技者が立ち入ることが禁止されているエリアに設けられていることにより、遊技者に知られることなく、遊技店側で不正状態を把握することができる。
【０１４１】
また、本発明の遊技場システムは、遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出装置と、遊技場装置とを有する遊技場システムにおいて、前記遊技媒体貸出装置は、遊技媒体貸出装置により受け入れられた遊技媒体を計数した結果に係る遊技媒体数計数結果情報、前記遊技媒体貸出装置により貸し出された貸出遊技媒体数情報及び遊技者が遊技により獲得した獲得遊技媒体数情報を送信する第１の送信手段と、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により撮像された撮像データを前記遊技場装置に送信する第２の送信手段とを有し、前記遊技場装置は、前記第１の送信手段により送信された遊技媒体数計数結果情報、貸出遊技媒体数情報及び獲得遊技媒体数情報を受信する第１の受信手段と、前記第１の受信手段により受信した前記遊技媒体数計数結果情報から得られる第１の遊技媒体数と、前記第１の受信手段により受信した前記貸出遊技媒体数情報及び前記獲得遊技媒体数情報に基づく第２の遊技媒体数と、から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、前記第２の送信手段により送信された撮像データを受信する第２の受信手段と、前記第２の受信手段により受信された撮像データを記憶する撮像データ記憶手段と、前記撮像データ記憶手段に記憶された撮像データと、前記第２の受信手段により新たに受信された撮像データを比較することにより、遊技者が交代したか否かを判断する遊技者交代判断手段と、前記遊技者交代判断手段により遊技者が交代したと判断された場合に、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された遊技者ごとに管理される前記遊技媒体数誤差をリセットする誤差算出結果リセット手段とを備えたことを特徴とする。
【０１４２】
この遊技場システムによれば、遊技者が交代した場合に、誤差算出結果をリセットすることにより、床に落として拾わなかった遊技媒体数といった、正規の遊技媒体数の誤差によって、不正により持ち込まれ使用された遊技媒体数が判別し得なくなる状況の発生を少なくすることができる。
【０１４３】
また、本発明は、上記構成に加えて、前記遊技場装置は、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された誤差の値が所定の値か否かを判断する判断手段と、前記判断手段により誤差の値が所定の値であると判断された場合に報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする。
【０１４４】
この遊技場システムによれば、不正に持ち込まれたメダルが使用されている場合に、遊技場装置において報知を行うことができる。遊技場装置は、一般に遊技者が立ち入ることが禁止されているエリアに設けられていることにより、遊技者に知られることなく、遊技店側で不正状態を把握することができる。
【０１４５】
また、本発明の遊技場装置は、遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、遊技媒体を受け入れるとともに、当該受け入れられた遊技媒体を計数する計数手段と、少なくとも、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数、前記計数手段において計数された遊技媒体数である第２遊技媒体数、遊技者の遊技の結果に応じて前記遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数及び前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数に基づく遊技媒体数、から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、遊技者が交代したか否かを判断する遊技者交代判断手段と、前記遊技者交代判断手段により遊技者が交代されたと判断された場合に、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された遊技者ごとに管理される前記遊技媒体数誤差をリセットする誤差算出結果リセット手段と、を備えたことを特徴とする。
【０１４６】
また、本発明は、上記構成に加えて、前記第１の遊技媒体数、前記第２の遊技媒体数、前記第３の遊技媒体数及び前記第４の遊技媒体数は、遊技者毎に異なる値と、各遊技者が遊技を行った時間帯に関する値と、共に管理されることを特徴とする。
【０１４７】
また、本発明の遊技場装置は、遊技媒体払出装置により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数情報、前記遊技媒体払出装置により受け入れられた遊技媒体を計数した結果である第２遊技媒体数情報、遊技者の遊技の結果に応じて遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数情報、前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された第１遊技媒体数情報、第２遊技媒体数情報、第３遊技媒体数情報及び第４遊技媒体数情報に基づく遊技媒体数情報、から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、遊技者が交代したか否かを判断する遊技者交代判断手段と、前記遊技者交代判断手段により遊技者が交代したと判断された場合に、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された遊技者ごとに管理される前記遊技媒体数誤差をリセットする誤差算出結果リセット手段と、を備えたことを特徴とする。
【０１４８】
また、本発明の遊技場システムは、遊技媒体払出装置と、遊技場装置とを有する遊技場システムにおいて、前記遊技媒体払出装置は、前記遊技媒体払出装置により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数情報、前記遊技媒体払出装置により受け入れられた遊技媒体を計数した結果である第２遊技媒体数情報、遊技者の遊技の結果に応じて遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数情報、前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数情報を送信する送信手段を有し、前記遊技場装置は、前記送信手段により送信された、前記第１遊技媒体数情報、前記第２遊技媒体数情報、前記第３遊技媒体数情報、前記第４遊技媒体数情報、を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された前記第１遊技媒体数情報、前記第２遊技媒体数情報、前記第３遊技媒体数情報及び前記第４遊技媒体数情報に基づく遊技媒体数情報、から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、遊技者が交代したか否かを判断する遊技者交代判断手段と、前記遊技者交代判断手段により遊技者が交代したと判断された場合に、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された遊技者ごとに管理される前記遊技媒体数誤差をリセットする誤差算出結果リセット手段とを備えたことを特徴とする。
【０１４９】
また、本発明の遊技場装置は、遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、遊技媒体を受け入れるとともに、当該受け入れられた遊技媒体を計数する計数手段と、少なくとも、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数、前記計数手段において計数された遊技媒体数である第２遊技媒体数、遊技者の遊技の結果に応じて前記遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数及び前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数に基づく遊技媒体数、を含む遊技媒体数から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、前記第１の遊技媒体数、前記第２の遊技媒体数、前記第３の遊技媒体数及び前記第４の遊技媒体数は、遊技者毎に異なる値と、各遊技者が遊技を行った時間に関する値と、共に管理されることを特徴とする。
【０１５０】
また、本発明の遊技場装置は、遊技媒体払出装置により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数情報、前記遊技媒体払出装置により受け入れられた遊技媒体を計数した結果である第２遊技媒体数情報、遊技者の遊技の結果に応じて遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数情報、前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された第１遊技媒体数情報、第２遊技媒体数情報、第３遊技媒体数情報及び第４遊技媒体数情報に基づく遊技媒体数情報、を含む遊技媒体数から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、前記第１の遊技媒体数、前記第２の遊技媒体数、前記第３の遊技媒体数及び前記第４の遊技媒体数は、遊技者毎に異なる値と、各遊技者が遊技を行った時間に関する値と、共に管理されることを特徴とする。
【０１５１】
また、本発明の遊技場システムは、遊技媒体払出装置と、遊技場装置とを有する遊技場システムにおいて、前記遊技媒体払出装置は、前記遊技媒体払出装置により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数情報、前記遊技媒体払出装置により受け入れられた遊技媒体を計数した結果である第２遊技媒体数情報、遊技者の遊技の結果に応じて遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数情報、前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数情報を送信する送信手段を有し、前記遊技場装置は、前記送信手段により送信された、前記第１遊技媒体数情報、前記第２遊技媒体数情報、前記第３遊技媒体数情報、前記第４遊技媒体数情報、を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された前記第１遊技媒体数情報、前記第２遊技媒体数情報、前記第３遊技媒体数情報及び前記第４遊技媒体数情報に基づく遊技媒体数情報、を含む遊技媒体数から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、前記第１の遊技媒体数、前記第２の遊技媒体数、前記第３の遊技媒体数及び前記第４の遊技媒体数は、遊技者毎に異なる値と、各遊技者が遊技を行った時間に関する値と、共に管理されることを特徴とする。
【０１５２】
本発明の遊技場装置は、遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、遊技媒体を受け入れるとともに、当該受け入れられた遊技媒体を計数する計数手段と、少なくとも、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数、前記計数手段において計数された遊技媒体数である第２遊技媒体数、遊技者の遊技の結果に応じて前記遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数及び前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数に基づく遊技媒体数、を含む遊技媒体数から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された遊技者ごとに管理される前記遊技媒体数誤差を所定のタイミングでリセットする誤差算出結果リセット手段と、前記第１遊技媒体数、前記第２遊技媒体数、前記第３遊技媒体数及び前記第４遊技媒体数は、遊技者毎に異なる値と、各遊技者が遊技を行った時間に関する値と、共に管理されることを特徴とする。
【０１５３】
また、本発明の遊技場装置は、遊技媒体払出装置により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数情報、前記遊技媒体払出装置により受け入れられた遊技媒体を計数した結果である第２遊技媒体数情報、遊技者の遊技の結果に応じて遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数情報、前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された第１遊技媒体数情報、第２遊技媒体数情報、第３遊技媒体数情報及び第４遊技媒体数情報に基づく遊技媒体数情報、を含む遊技媒体数から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された遊技者ごとに管理される前記遊技媒体数誤差を所定のタイミングでリセットする誤差算出結果リセット手段と、前記第１遊技媒体数、前記第２遊技媒体数、前記第３遊技媒体数及び前記第４遊技媒体数は、遊技者毎に異なる値と、各遊技者が遊技を行った時間に関する値と、共に管理されることを特徴とする。
【０１５４】
また、本発明は、遊技媒体払出装置と、遊技場装置とを有する遊技場システムにおいて、前記遊技媒体払出装置は、前記遊技媒体払出装置により払い出された遊技媒体数である第１遊技媒体数情報、前記遊技媒体払出装置により受け入れられた遊技媒体を計数した結果である第２遊技媒体数情報、遊技者の遊技の結果に応じて遊技機より払い出された遊技媒体数である第３遊技媒体数情報、前記遊技機に投入された遊技媒体数である第４遊技媒体数情報を送信する送信手段を有し、前記遊技場装置は、前記送信手段により送信された、前記第１遊技媒体数情報、前記第２遊技媒体数情報、前記第３遊技媒体数情報、前記第４遊技媒体数情報、を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された前記第１遊技媒体数情報、前記第２遊技媒体数情報、前記第３遊技媒体数情報及び前記第４遊技媒体数情報に基づく遊技媒体数情報、を含む遊技媒体数から求められる遊技媒体数誤差を算出する遊技媒体数誤差算出手段と、前記遊技媒体数誤差算出手段により算出された遊技者ごとに管理される前記遊技媒体数誤差を所定のタイミングでリセットする誤差算出結果リセット手段と、前記第１遊技媒体数、前記第２遊技媒体数、前記第３遊技媒体数及び前記第４遊技媒体数は、遊技者毎に異なる値と、各遊技者が遊技を行った時間に関する値と、共に管理されることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１５５】
１０  パチスロ機
２０  サンド
２１  前面部
２２  筺体
３１  ＬＥＤ部
３２  カード挿入口
３３  紙幣挿入口
３４  操作ユニット
３５  カメラ
３６  非接触ＩＣカードリーダ
３７  メダル（遊技媒体）払出用トレー
３８  スピーカカバー
３９  メダル（遊技媒体）計数用投入口
５１  払出用ホッパ
６１  紙幣識別装置（ビルバリ）
６２  情報カードリーダ
６３  制御基板
６５  電源ユニット
７１  計数用ホッパ
１２１  メインＣＰＵ
５００  ホールコンピュータ
【図１】
2018167104.tif 000003
【図２】
2018167104.tif 000004
【図３】
2018167104.tif 000005
【図４】
2018167104.tif 000006
【図５】
2018167104.tif 000007
【図６】
2018167104.tif 000008
【図７】
2018167104.tif 000009
【図８】
2018167104.tif 000010
【図９】
2018167104.tif 000011
【図１０】
2018167104.tif 000012
【図１１】
2018167104.tif 000013
【図１２】
2018167104.tif 000014
【図１３】
2018167104.tif 000015
【図１４】
2018167104.tif 000016
【図１５】
2018167104.tif 000017