(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想空間のエンターテイメント性を向上する。【解決手段】情報処理方法は、ユーザ端末のＨＭＤの動きと仮想空間データとに基づいて、ＨＭＤに表示される視野画像を示す視野画像データを生成するステップと、ＨＭＤを装着したユーザの手の動きに応じてアバター４Ａの手を動かすステップと、マイクに入力された音声に基づく音声データを取得するステップと、アバター４Ａの手の状態に関連する第１条件が満たされている場合において、アバター４Ｂが仮想空間における高伝達領域に位置している場合には、音量パラメータＬを音量パラメータＬ１に設定するステップと、アバター４Ｂが仮想空間における高伝達領域に位置していない場合には、音量パラメータＬを音量パラメータＬ２に設定するステップと、音声データと音量パラメータＬに基づいて、他のユーザ端末のヘッドフォンにユーザＡの音声を出力するステップと、を含む。【選択図】図１２
2018163649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ａ）操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
ｂ）第１ユーザ端末に関連付けられたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データとに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを生成するステップと、
ｃ）前記ヘッドマウントデバイスを装着した第１ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記操作オブジェクトを動かすステップと、
ｄ）音声入力部に入力された音声に基づく音声データを取得するステップと、
ｅ）前記操作オブジェクトの状態に関連する第１条件が満たされている場合において、
ｅ１）前記対象オブジェクトが前記仮想空間における第１領域に位置している場合には、前記音声データに関連するパラメータを第１パラメータに設定するステップと、
ｅ２）前記対象オブジェクトが前記仮想空間における第１領域とは異なる第２領域に位置している場合には、前記音声データに関連するパラメータを前記第１パラメータとは異なる第２パラメータに設定するステップと、
ｆ）前記音声データと前記パラメータに基づいて、前記対象オブジェクト又は前記対象オブジェクトに関連付けられた第２ユーザ端末に影響を与えるステップと、
を含む、情報処理方法。
【請求項２】
ｇ）前記第１条件が満たされない場合には、前記音声データに関連するパラメータを第３パラメータに設定するステップをさらに含む、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記視野画像の視点位置と前記対象オブジェクトとの間の相対位置関係に基づいて、前記第１から第３パラメータが設定される、
請求項２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記操作オブジェクトは、第１操作オブジェクトと、第２操作オブジェクトとを有し、
前記第１条件は、前記第１操作オブジェクトと前記第２操作オブジェクトとの間の相対位置関係に関連する第２条件を含む、請求項１から３のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記第１条件は、前記操作オブジェクトの形状に関連する第３条件を含む、請求項１から４のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記第１条件は、前記ヘッドマウントデバイスの動きに基づいて前記視野画像を定義する仮想カメラと、前記操作オブジェクトとの間の相対位置関係に関連する第４条件を含む、請求項１から５のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記第１領域と前記第２領域のうちの少なくとも一方は、前記ヘッドマウントデバイスの動きに基づいて前記視野画像を定義する仮想カメラの視野に基づいて区画される、請求項１から６のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項８】
前記第１領域と前記第２領域は、前記操作オブジェクトの位置に基づいて区画される、請求項１から６のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項９】
前記操作オブジェクトは、第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトを有し、
前記第１領域と前記第２領域は、前記第１操作オブジェクトの位置と前記第２操作オブジェクトの位置に基づいて区画される、
請求項１から６のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項１０】
前記第１領域と前記第２領域は、前記ヘッドマウントデバイスの動きに基づいて前記視野画像を定義する仮想カメラの位置と、前記操作オブジェクトの位置と、に基づいて区画される、請求項１から６のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項１１】
ａ）現実空間に重畳して表示される対象オブジェクトを規定する仮想空間データを生成するステップと、
ｂ）第１ユーザ端末に関連付けられたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データとに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを生成するステップと、
ｃ）前記ヘッドマウントデバイスを装着したユーザの身体の一部の動きを特定するステップと、
ｄ）音声入力部に入力された音声に基づく音声データを取得するステップと、
ｅ）前記身体の一部の状態に関連する第１条件が満たされている場合において、
ｅ１）前記対象オブジェクトが前記現実空間における第１領域に位置している場合には、前記音声データに関連するパラメータを第１パラメータに設定するステップと、
ｅ２）前記対象オブジェクトが前記現実空間における第１領域とは異なる第２領域に位置している場合には、前記音声データに関連するパラメータを前記第１パラメータとは異なる第２パラメータに設定するステップと、
ｆ）前記音声データと前記パラメータに基づいて、前記対象オブジェクト又は前記対象オブジェクトに関連付けられた第２ユーザ端末に影響を与えるステップと、
を含む、情報処理方法。
【請求項１２】
請求項１から１１のうちいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【請求項１３】
音声入力部とヘッドマウントデバイスとを備えた第１ユーザ端末と、前記第１ユーザ端末と通信可能に接続されたサーバとを備え、請求項１から１１のうちいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成された、情報処理システム。
【請求項１４】
プロセッサと、
コンピュータ可読命令を記憶するメモリと、を備えた情報処理装置であって、
前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサにより実行されると、前記情報処理装置は請求項１から１１のうちいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、情報処理プログラム、情報処理システム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲームプログラムの実行中に、ゲーム空間内の視点となる移動体が移動した場合又は音源が移動した場合に、移動体と音源との間の相対位置関係を算出し、算出された相対位置関係に基づいた定位パラメータにより音源から出力される音声を加工する処理（音像定位処理）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０５０２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、仮想空間のエンターテイメント性をさらに向上させるために、音源として規定されたオブジェクト（音源オブジェクト）から出力される音声に関連する異なるパラメータ（例えば、減衰係数）を仮想空間内の互いに異なる領域に設定する技術については何ら開示されていない。特に、仮想空間内において、音源オブジェクトから出力される音声に指向性を持たせる技術については何ら開示されていない。ここで、仮想空間は、ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間、ＡＲ（Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間及びＭＲ（Ｍｉｘｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ） 空間を含むものである。
【０００５】
本開示は、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、情報処理方法は、
ａ）操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
ｂ）前記第１ユーザ端末に関連付けられたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データとに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを生成するステップと、
ｃ）前記ヘッドマウントデバイスを装着した第１ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記操作オブジェクトを動かすステップと、
ｄ）音声入力部に入力された音声に基づく音声データを取得するステップと、
ｅ）前記操作オブジェクトの状態に関連する第１条件が満たされている場合において、
ｅ１）前記対象オブジェクトが前記仮想空間における第１領域に位置している場合には、前記音声データに関連するパラメータを第１パラメータに設定するステップと、
ｅ２）前記対象オブジェクトが前記仮想空間における第１領域とは異なる第２領域に位置している場合には、前記音声データに関連するパラメータを前記第１パラメータとは異なる第２パラメータに設定するステップと、
ｆ）前記音声データと前記パラメータに基づいて、前記対象オブジェクト又は前記対象オブジェクトに関連付けられた第２ユーザ端末に影響を与えるステップと、
を含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態（以下、単に本実施形態という。）に係る仮想空間配信システムを示す概略図である。
【図２】ユーザ端末を示す概略図である。
【図３】ＨＭＤを装着したユーザの頭部を示す図である。
【図４】制御装置のハードウェア構成を示す図である。
【図５】視野画像をＨＭＤに表示する処理を示すフローチャートである。
【図６】仮想空間の一例を示すｘｙｚ空間図である。
【図７】状態（ａ）は、図６に示す仮想空間のｙｘ平面図である。状態（ｂ）は、図６に示す仮想空間のｚｘ平面図である。
【図８】ＨＭＤに表示された視野画像の一例を示す図である。
【図９】図１に示すサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図１０】状態（ａ）は、ユーザＡに提供される仮想空間を示す図である。状態（ｂ）は、ユーザＢに提供される仮想空間を示す図である。
【図１１】ユーザ端末間において各アバターの動きを同期させる処理の一例を説明するためのシーケンス図である。
【図１２】本実施形態に係る音量パラメータの設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】状態（ａ）は、高伝達領域が設定されたユーザＡに提供される仮想空間を示す平面図である。状態（ｂ）は、アバター４Ａの正面図である。
【図１４】高伝達領域が設定されたユーザＡに提供される仮想空間を示す平面図である。
【図１５】高伝達領域が設定されたユーザＡに提供される仮想空間を示す平面図である。
【図１６】状態（ａ）は、高伝達領域が設定されたユーザＡに提供される仮想空間を示す平面図である。状態（ｂ）は、アバター４Ａの正面図である。
【図１７】状態（ａ）は、高伝達領域が設定されたユーザＡに提供される仮想空間を示す平面図である。状態（ｂ）は、アバター４Ａの正面図である。
【図１８】状態（ａ）は、高伝達領域が設定されたユーザＡに提供される仮想空間を示す平面図である。状態（ｂ）は、アバター４Ａの正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本開示が示す実施形態の説明］
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
（１）ａ）操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
ｂ）前記第１ユーザ端末に関連付けられたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データとに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを生成するステップと、
ｃ）前記ヘッドマウントデバイスを装着した第１ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記操作オブジェクトを動かすステップと、
ｄ）音声入力部に入力された音声に基づく音声データを取得するステップと、
ｅ）前記操作オブジェクトの状態に関連する第１条件が満たされている場合において、
ｅ１）前記対象オブジェクトが前記仮想空間における第１領域に位置している場合には、前記音声データに関連するパラメータを第１パラメータに設定するステップと、
ｅ２）前記対象オブジェクトが前記仮想空間における第１領域とは異なる第２領域に位置している場合には、前記音声データに関連するパラメータを前記第１パラメータとは異なる第２パラメータに設定するステップと、
ｆ）前記音声データと前記パラメータに基づいて、前記対象オブジェクト又は前記対象オブジェクトに関連付けられた第２ユーザ端末に影響を与えるステップと、
を含む情報処理方法。
【００１０】
上記方法によれば、操作オブジェクトの状態に関連する第１条件が満たされる場合に、対象オブジェクトが第１領域又は第２領域に位置しているかに応じて、音声データに関連するパラメータが第１パラメータまたは第２パラメータに設定される。その後、音声データとパラメータ（第１パラメータ又は第２パラメータ）に基づいて、対象オブジェクト又は前記対象オブジェクトに関連付けられた第２ユーザ端末に影響を与えさせることが可能となる。したがって、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００１１】
（２）ｇ）前記第１条件が満たされない場合には、前記音声データに関連するパラメータを第３パラメータに設定するステップをさらに含む、
項目（１）に記載の情報処理方法。
【００１２】
上記方法によれば、操作オブジェクトの状態に関連する第２条件が満たされない場合には、音声データに関連するパラメータが第３パラメータに設定される。その後、音声データと第３パラメータに基づいて、対象オブジェクト又は前記対象オブジェクトに関連付けられた第２ユーザ端末に影響を与えさせることが可能となる。したがって、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００１３】
（３）前記視野画像の視点位置と前記対象オブジェクトとの間の相対位置関係に基づいて、前記第１から第３パラメータが設定される、
項目（２）に記載の情報処理方法。
【００１４】
上記方法によれば、視野画像の視点位置と対象オブジェクトとの間の相対的位置関係に基づいて第１から第３パラメータが設定されるので、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００１５】
（４）前記操作オブジェクトは、第１操作オブジェクトと、第２操作オブジェクトとを有し、
前記第１条件は、前記第１操作オブジェクトと前記第２操作オブジェクトとの間の相対位置関係に関連する第２条件を含む、項目（１）から（３）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【００１６】
上記方法によれば、第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトとの間の相対位置関係に関連する第２条件を含む第１条件が満たされる場合に、対象オブジェクトが第１領域又は第２領域に位置しているかに応じて、互いに異なるパラメータ（第１パラメータと第２パラメータ）を設定することが可能となる。したがって、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００１７】
（５）前記第１条件は、前記操作オブジェクトの形状に関連する第３条件を含む、項目（１）から（４）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【００１８】
上記方法によれば、操作オブジェクトの形状に関連する第３条件を含む第１条件が満たされる場合に、対象オブジェクトが第１領域又は第２領域に位置しているかに応じて、互いに異なるパラメータ（第１パラメータと第２パラメータ）を設定することが可能となる。したがって、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００１９】
（６）前記第１条件は、前記ヘッドマウントデバイスの動きに基づいて前記視野画像を定義する仮想カメラと、前記操作オブジェクトとの間の相対位置関係に関連する第４条件を含む、項目（１）から（５）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【００２０】
上記方法によれば、操作オブジェクトと仮想カメラとの間の相対位置関係に関連する第４条件を含む第１条件が満たされる場合に、対象オブジェクトが第１領域又は第２領域に位置しているかに応じて、互いに異なるパラメータ（第１パラメータと第２パラメータ）を設定することが可能となる。したがって、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００２１】
（７）前記第１領域と前記第２領域のうちの少なくとも一方は、前記ヘッドマウントデバイスの動きに基づいて前記視野画像を定義する仮想カメラの視野に基づいて区画される、項目（１）から（６）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【００２２】
上記方法によれば、第１領域と第２領域のうちの少なくとも一方が仮想カメラの視野に基づいて区画される。このように、仮想カメラの視野に基づいて、互いに異なるパラメータ（第１パラメータと第２パラメータ）を仮想空間内に設定することが可能となる。したがって、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００２３】
（８）前記第１領域と前記第２領域は、前記操作オブジェクトの位置に基づいて区画される、項目（１）から（６）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【００２４】
上記方法によれば、第１領域と第２領域が操作オブジェクトの位置に基づいて区画される。このように、操作オブジェクトの位置に基づいて、互いに異なるパラメータ（第１パラメータと第２パラメータ）を仮想空間内に設定することが可能となる。したがって、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００２５】
（９）前記操作オブジェクトは、第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトを有し、
前記第１領域と前記第２領域は、前記第１操作オブジェクトの位置と前記第２操作オブジェクトの位置に基づいて区画される、
項目（１）から（６）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【００２６】
上記方法によれば、第１領域と第２領域が第１操作オブジェクトの位置と第２操作オブジェクトの位置に基づいて区画される。このように、第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトの位置に基づいて、互いに異なる所定のパラメータ（第１パラメータと第２パラメータ）を仮想空間内に設定することが可能となる。したがって、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００２７】
（１０）前記第１領域と前記第２領域は、前記ヘッドマウントデバイスの動きに基づいて前記視野画像を定義する仮想カメラの位置と、前記操作オブジェクトの位置と、に基づいて区画される、項目（１）から（６）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【００２８】
上記方法によれば、第１領域と第２領域が仮想カメラの位置と操作オブジェクトの位置に基づいて区画される。このように、仮想カメラの位置と操作オブジェクトの位置に基づいて、互いに異なる所定のパラメータ（第１パラメータと第２パラメータ）を仮想空間内に設定することが可能となる。したがって、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００２９】
（１１）ａ）現実空間に重畳して表示される対象オブジェクトを規定する仮想空間データを生成するステップと、
ｂ）第１ユーザ端末に関連付けられたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データとに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを生成するステップと、
ｃ）前記ヘッドマウントデバイスを装着したユーザの身体の一部の動きを特定するステップと、
ｄ）音声入力部に入力された音声に基づく音声データを取得するステップと、
ｅ）前記身体の一部の状態に関連する第１条件が満たされている場合において、
ｅ１）前記対象オブジェクトが前記現実空間における第１領域に位置している場合には、前記音声データに関連するパラメータを第１パラメータに設定するステップと、
ｅ２）前記対象オブジェクトが前記現実空間における第１領域とは異なる第２領域に位置している場合には、前記音声データに関連するパラメータを前記第１パラメータとは異なる第２パラメータに設定するステップと、
ｆ）前記音声データと前記パラメータに基づいて、前記対象オブジェクト又は前記対象オブジェクトに関連付けられた第２ユーザ端末に影響を与えるステップと、
を含む、情報処理方法。
【００３０】
上記方法によれば、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００３１】
（１２）項目（１）から（１１）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【００３２】
上記情報処理プログラムによれば、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００３３】
（１３）音声入力部とヘッドマウントデバイスとを備えた第１ユーザ端末と、前記第１ユーザ端末と通信可能に接続されたサーバとを備え、項目（１）から（１１）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成された、情報処理システム。
【００３４】
上記情報処理システムによれば、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００３５】
（１４）プロセッサと、
コンピュータ可読命令を記憶するメモリと、を備えた情報処理装置であって、
前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサにより実行されると、前記情報処理装置は項目（１）から（１１）のうちいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、情報処理装置。
【００３６】
上記情報処理装置によれば、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。尚、上記情報処理装置は、ユーザ端末及びサーバの両方を含む点に留意されたい。
【００３７】
［本開示が示す実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。尚、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００３８】
最初に、仮想空間配信システム１００の構成の概略について図１を参照して説明する。図１は、仮想空間配信システム１００（以下、単に配信システム１００という。）の概略図である。図１に示すように、配信システム１００は、ユーザＡ（第１ユーザ）によって操作されるユーザ端末１Ａ（第１ユーザ端末）と、ユーザＢ（第２ユーザ）によって操作されるユーザ端末１Ｂ（第２ユーザ端末）と、サーバ２とを備える。ユーザ端末１Ａ，１Ｂは、インターネット等の通信ネットワーク３を介してサーバ２に通信可能に接続されている。尚、本実施形態において、仮想空間とは、ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間と、ＡＲ（Ａｒｇｕｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間と、ＭＲ（Ｍｉｘｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間を含むものである。また、以降では、説明の便宜上、各ユーザ端末１Ａ，１Ｂを単にユーザ端末１と総称する場合がある。さらに、各ユーザＡ，Ｂを単にユーザＵと総称する場合がある。また、本実施形態では、ユーザ端末１Ａ，１Ｂは、同一の構成を備えているものとする。
【００３９】
次に、図２を参照してユーザ端末１の構成について説明する。図２は、ユーザ端末１を示す概略図である。図２に示すように、ユーザ端末１は、ユーザＵの頭部に装着されたヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）１１０と、ヘッドフォン１１６と、マイク１１８と、位置センサ１３０と、外部コントローラ３２０と、制御装置１２０とを備える。
【００４０】
ＨＭＤ１１０は、表示部１１２と、ＨＭＤセンサ１１４と、注視センサ１４０とを備えている。表示部１１２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの視界（視野）を完全に覆うように構成された非透過型の表示装置を備えている。これにより、ユーザＵは、表示部１１２に表示された視野画像のみを見ることで仮想空間に没入することができる。尚、表示部１１２は、ユーザＵの左目に画像を提供するように構成された左目用表示部と、ユーザＵの右目に画像を提供するように構成された右目用表示部とから構成されてもよい。また、ＨＭＤ１１０は、透過型の表示装置を備えてもよい。この場合、透過型の表示装置は、その透過率を調整することで、一時的に非透過型の表示装置として構成されてもよい。
【００４１】
ＨＭＤセンサ１１４は、ＨＭＤ１１０の表示部１１２の近傍に搭載される。ＨＭＤセンサ１１４は、地磁気センサ、加速度センサ、傾きセンサ（角速度センサやジャイロセンサ等）のうちの少なくとも１つを含み、ユーザＵの頭部に装着されたＨＭＤ１１０の各種動き（傾き等）を検出することができる。
【００４２】
注視センサ１４０は、ユーザＵの視線を検出するアイトラッキング機能を有する。注視センサ１４０は、例えば、右目用注視センサと、左目用注視センサを備えてもよい。右目用注視センサは、ユーザＵの右目に例えば赤外光を照射して、右目（特に、角膜や虹彩）から反射された反射光を検出することで、右目の眼球の回転角に関する情報を取得してもよい。一方、左目用注視センサは、ユーザＵの左目に例えば赤外光を照射して、左目（特に、角膜や虹彩）から反射された反射光を検出することで、左目の眼球の回転角に関する情報を取得してもよい。
【００４３】
ヘッドフォン１１６（音声出力部）は、ユーザＵの左耳と右耳にそれぞれ装着されている。ヘッドフォン１１６は、制御装置１２０から音声データ（電気信号）を受信し、当該受信した音声データに基づいて音声を出力するように構成されている。マイク１１８（音声入力部）は、ユーザＵから発声された音声を収集し、当該収集された音声に基づいて音声データ（電気信号）を生成するように構成されている。さらに、マイク１１８は、音声データを制御装置１２０に送信するように構成されている。
【００４４】
位置センサ１３０は、例えば、ポジション・トラッキング・カメラにより構成され、ＨＭＤ１１０と外部コントローラ３２０の位置を検出するように構成されている。位置センサ１３０は、制御装置１２０に無線又は有線により通信可能に接続されており、ＨＭＤ１１０に設けられた図示しない複数の検知点の位置、傾き又は発光強度に関する情報を検出するように構成されている。さらに、位置センサ１３０は、外部コントローラ３２０に設けられた図示しない複数の検知点の位置、傾き及び／又は発光強度に関する情報を検出するように構成されている。検知点は、例えば、赤外線や可視光を放射する発光部である。また、位置センサ１３０は、赤外線センサや複数の光学カメラを含んでもよい。
【００４５】
外部コントローラ３２０は、ユーザＵの身体の一部（頭部以外の部位であり、本実施形態においてはユーザＵの手）の動きを検知することにより、仮想空間内に表示されるアバターの手の動作を制御するために使用される。外部コントローラ３２０は、ユーザＵの右手によって操作される右手用外部コントローラ３２０Ｒ（以下、単にコントローラ３２０Ｒという。）と、ユーザＵの左手によって操作される左手用外部コントローラ３２０Ｌ（以下、単にコントローラ３２０Ｌという。）と、を有する。コントローラ３２０Ｒは、ユーザＵの右手の位置や右手の手指の動きを示す装置である。また、コントローラ３２０Ｒの動きに応じて仮想空間内に存在するアバターの右手が動く。コントローラ３２０Ｌは、ユーザＵの左手の位置や左手の手指の動きを示す装置である。また、コントローラ３２０Ｌの動きに応じて仮想空間内に存在するアバターの左手が動く。
【００４６】
制御装置１２０は、ＨＭＤ１１０を制御するように構成されたコンピュータである。制御装置１２０は、位置センサ１３０から取得された情報に基づいて、ＨＭＤ１１０の位置情報を特定し、当該特定された位置情報に基づいて、仮想空間における仮想カメラの位置と、現実空間におけるＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの位置を正確に対応付けることができる。さらに、制御装置１２０は、位置センサ１３０及び／又は外部コントローラ３２０に内蔵されたセンサから取得された情報に基づいて、外部コントローラ３２０の動作を特定し、当該特定された外部コントローラ３２０の動作に基づいて、仮想空間内に表示されるアバターの手の動作と現実空間における外部コントローラ３２０の動作を正確に対応付けることができる。特に、制御装置１２０は、位置センサ１３０及び／又はコントローラ３２０Ｌに内蔵されたセンサから取得された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｌの動作を特定し、当該特定されたコントローラ３２０Ｌの動作に基づいて、仮想空間内に表示されるアバターの左手の動作と現実空間におけるコントローラ３２０Ｌの動作（ユーザＵの左手の動作）を正確に対応付けることができる。同様に、制御装置１２０は、位置センサ及び／コントローラ３２０Ｒに内蔵されたセンサから取得された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｒの動作を特定し、当該特定されたコントローラ３２０Ｒの動作に基づいて、仮想空間内に表示されるアバターの右手の動作と現実空間におけるコントローラ３２０Ｒの動作（ユーザＵの右手の動作）を正確に対応付けることができる。
【００４７】
また、制御装置１２０は、注視センサ１４０（左目用注視センサと右目用注視センサ）から送信された情報に基づいて、ユーザＵの右目の視線と左目の視線をそれぞれ特定し、当該右目の視線と当該左目の視線の交点である注視点を特定することができる。さらに、制御装置１２０は、特定された注視点に基づいて、ユーザＵの両目の視線（ユーザＵの視線）を特定することができる。ここで、ユーザＵの視線は、ユーザＵの両目の視線であって、ユーザＵの右目と左目を結ぶ線分の中点と注視点を通る直線の方向に一致する。
【００４８】
次に、図３を参照して、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報を取得する方法について説明する。図３は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部を示す図である。ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部の動きに連動したＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤ１１０に搭載されたＨＭＤセンサ１１４により検出可能である。図２に示すように、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部を中心として、３次元座標（ｕｖｗ座標）が規定される。ユーザＵが直立する垂直方向をｖ軸として規定し、ｖ軸と直交しＨＭＤ１１０の中心を通る方向をｗ軸として規定し、ｖ軸およびｗ軸と直交する方向をｕ軸として規定する。位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４は、各ｕｖｗ軸回りの角度（すなわち、ｖ軸を中心とする回転を示すヨー角、ｕ軸を中心とした回転を示すピッチ角、ｗ軸を中心とした回転を示すロール角で決定される傾き）を検出する。制御装置１２０は、検出された各ｕｖｗ軸回りの角度変化に基づいて、仮想カメラの視軸を制御するための角度情報を決定する。
【００４９】
次に、図４を参照することで、制御装置１２０のハードウェア構成について説明する。図４は、制御装置１２０のハードウェア構成を示す図である。図４に示すように、制御装置１２０は、制御部１２１と、記憶部１２３と、Ｉ／Ｏ（入出力）インターフェース１２４と、通信インターフェース１２５と、バス１２６とを備える。制御部１２１と、記憶部１２３と、Ｉ／Ｏインターフェース１２４と、通信インターフェース１２５は、バス１２６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００５０】
制御装置１２０は、ＨＭＤ１１０とは別体に、パーソナルコンピュータ、タブレット又はウェアラブルデバイスとして構成されてもよいし、ＨＭＤ１１０に内蔵されていてもよい。また、制御装置１２０の一部の機能がＨＭＤ１１０に搭載されると共に、制御装置１２０の残りの機能がＨＭＤ１１０とは別体の他の装置に搭載されてもよい。
【００５１】
制御部１２１は、メモリとプロセッサを備えている。メモリは、例えば、各種プログラム等が格納されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やプロセッサにより実行される各種プログラム等が格納される複数ワークエリアを有するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等から構成される。プロセッサは、例えばＣＰＵ(Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ)、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）及び／又はＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であって、ＲＯＭに組み込まれた各種プログラムから指定されたプログラムをＲＡＭ上に展開し、ＲＡＭとの協働で各種処理を実行するように構成されている。
【００５２】
特に、プロセッサが制御プログラムをＲＡＭ上に展開し、ＲＡＭとの協働で制御プログラムを実行することで、制御部１２１は、制御装置１２０の各種動作を制御してもよい。制御部１２１は、視野画像データに基づいてＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像を表示する。これにより、ユーザＵは、仮想空間に没入することができる。
【００５３】
記憶部（ストレージ）１２３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＵＳＢフラッシュメモリ等の記憶装置であって、プログラムや各種データを格納するように構成されている。記憶部１２３は、本実施形態に係る情報処理方法の少なくとも一部をコンピュータに実行させるための制御プログラムや、複数のユーザによる仮想空間の共有を実現するための制御プログラムを格納してもよい。また、記憶部１２３には、ユーザＵの認証プログラムや各種画像やオブジェクト（例えば、アバター等）に関するデータが格納されてもよい。さらに、記憶部１２３には、各種データを管理するためのテーブルを含むデータベースが構築されてもよい。
【００５４】
Ｉ／Ｏインターフェース１２４は、位置センサ１３０と、ＨＭＤ１１０と、外部コントローラ３２０と、ヘッドフォン１１６と、マイク１１８とをそれぞれ制御装置１２０に通信可能に接続するように構成されており、例えば、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）端子、ＤＶＩ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｓｕａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子、ＨＤＭＩ（登録商標）（Ｈｉｇｈ―Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子等により構成されている。尚、制御装置１２０は、位置センサ１３０と、ＨＭＤ１１０と、外部コントローラ３２０と、ヘッドフォン１１６と、マイク１１８とのそれぞれと無線接続されていてもよい。
【００５５】
通信インターフェース１２５は、制御装置１２０をＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）又はインターネット等の通信ネットワーク３に接続させるように構成されている。通信インターフェース１２５は、通信ネットワーク３を介してサーバ２等の外部装置と通信するための各種有線接続端子や、無線接続のための各種処理回路を含んでおり、通信ネットワーク３を介して通信するための通信規格に適合するように構成されている。
【００５６】
次に、図５から図８を参照することで視野画像をＨＭＤ１１０に表示するための処理について説明する。図５は、視野画像をＨＭＤ１１０に表示する処理を示すフローチャートである。図６は、仮想空間２００の一例を示すｘｙｚ空間図である。図７の状態（ａ）は、図６に示す仮想空間２００のｙｘ平面図である。図７の状態（ｂ）は、図６に示す仮想空間２００のｚｘ平面図である。図８は、ＨＭＤ１１０に表示された視野画像Ｖの一例を示す図である。
【００５７】
図５に示すように、ステップＳ１において、制御部１２１（図４参照）は、仮想カメラ３００と、各種オブジェクトとを含む仮想空間２００を示す仮想空間データを生成する。図６に示すように、仮想空間２００は、中心位置２１０を中心とした全天球として規定される（図６では、上半分の天球のみが図示されている）。また、仮想空間２００では、中心位置２１０を原点とするｘｙｚ座標系が設定されている。仮想カメラ３００は、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像Ｖ（図８参照）を特定するための視軸Ｌを規定している。仮想カメラ３００の視野を定義するｕｖｗ座標系は、現実空間におけるユーザＵの頭部を中心として規定されたｕｖｗ座標系に連動するように決定される。また、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの現実空間における移動に連動して、制御部１２１は、仮想カメラ３００を仮想空間２００内で移動させてもよい。
【００５８】
次に、ステップＳ２において、制御部１２１は、仮想カメラ３００の視野ＣＶ（図７参照）を特定する。具体的には、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４から送信されたＨＭＤ１１０の状態を示すデータに基づいて、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報を取得する。次に、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、仮想空間２００内における仮想カメラ３００の位置や向きを特定する。次に、制御部１２１は、仮想カメラ３００の位置や向きから仮想カメラ３００の視軸Ｌを決定し、決定された視軸Ｌから仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定する。ここで、仮想カメラ３００の視野ＣＶは、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが視認可能な仮想空間２００の一部の領域に相当する（換言すれば、ＨＭＤ１１０に表示される仮想空間２００の一部の領域に相当する）。また、視野ＣＶは、図７の状態（ａ）に示すｘｙ平面において、視軸Ｌを中心とした極角αの角度範囲として設定される第１領域ＣＶａと、図７の状態（ｂ）に示すｘｚ平面において、視軸Ｌを中心とした方位角βの角度範囲として設定される第２領域ＣＶｂとを有する。尚、制御部１２１は、注視センサ１４０から送信されたユーザＵの視線を示すデータに基づいてユーザＵの視線を特定し、特定されたユーザＵの視線とＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、仮想カメラ３００の向き（仮想カメラ３００の視軸Ｌ）を決定してもよい。また、後述するように、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、ユーザＵのアバターの顔の向きを決定してもよい。
【００５９】
このように、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４からのデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定することができる。ここで、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが動くと、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４から送信されたＨＭＤ１１０の動きを示すデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを更新することができる。つまり、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の動きに応じて、視野ＣＶを更新することができる。同様に、ユーザＵの視線が変化すると、制御部１２１は、注視センサ１４０から送信されたユーザＵの視線を示すデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを更新してもよい。つまり、制御部１２１は、ユーザＵの視線の変化に応じて、視野ＣＶを変化させてもよい。
【００６０】
次に、ステップＳ３において、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖを示す視野画像データを生成する。具体的には、制御部１２１は、仮想空間２００を規定する仮想空間データと、仮想カメラ３００の視野ＣＶとに基づいて、視野画像データを生成する。
【００６１】
次に、ステップＳ４において、制御部１２１は、視野画像データに基づいて、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像Ｖを表示する（図７参照）。このように、ＨＭＤ１１０を装着しているユーザＵの動きに応じて、仮想カメラ３００の視野ＣＶが変化し、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖが変化するので、ユーザＵは仮想空間２００に没入することができる。
【００６２】
尚、仮想カメラ３００は、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラを含んでもよい。この場合、制御部１２１は、仮想空間データと左目用仮想カメラの視野に基づいて、左目用の視野画像を示す左目用視野画像データを生成する。さらに、制御部１２１は、仮想空間データと、右目用仮想カメラの視野に基づいて、右目用の視野画像を示す右目用視野画像データを生成する。その後、制御部１２１は、左目用視野画像データに基づいて、左目用表示部に左目用の視野画像を表示すると共に、右目用視野画像データに基づいて、右目用表示部に右目用の視野画像を表示する。このようにして、ユーザＵは、左目用視野画像と右目用視野画像との間の視差により、視野画像を３次元的に視認することができる。尚、仮想カメラは、後述するように、ユーザによって操作されるアバターの目の位置に配置されてもよい。例えば、左目用仮想カメラは、アバターの左目に配置される一方で、右目用仮想カメラは、アバターの右目に配置されてもよい。
【００６３】
また、図５に示すステップＳ１〜Ｓ４の処理は１フレーム（動画を構成する静止画像）毎に実行されてもよい。例えば、動画のフレームレートが９０ｆｐｓである場合、ステップＳ１〜Ｓ４の処理はΔＴ＝１／９０（秒）間隔で繰り返し実行されてもよい。このように、ステップＳ１〜Ｓ４の処理が所定間隔ごとに繰り返し実行されるため、ＨＭＤ１１０の動作に応じて仮想カメラ３００の視野が更新されると共に、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖが更新される。
【００６４】
次に、図１に示すサーバ２のハードウェア構成について図９を参照して説明する。図９は、サーバ２のハードウェア構成を示す図である。図９に示すように、サーバ２は、制御部２３と、記憶部２２と、通信インターフェース２１と、バス２４とを備える。制御部２３と、記憶部２２と、通信インターフェース２１は、バス２４を介して互いに通信可能に接続されている。制御部２３は、メモリとプロセッサを備えており、メモリは、例えば、ＲＯＭ及びＲＡＭ等から構成されると共に、プロセッサは、例えば、ＣＰＵ、ＭＰＵ及び／又はＧＰＵにより構成される。
【００６５】
記憶部（ストレージ）２２は、例えば、大容量のＨＤＤ等である。記憶部２２は、本実施形態に係る情報処理方法の少なくとも一部をコンピュータに実行させるための制御プログラムや、複数のユーザによる仮想空間の共有を実現させるための制御プログラムを格納してもよい。また、記憶部２２は、各ユーザを管理するためのユーザ管理情報や各種画像やオブジェクト（例えば、アバター等）に関するデータを格納してもよい。通信インターフェース２１は、サーバ２を通信ネットワーク３に接続させるように構成されている。
【００６６】
次に、図１，１０及び１１を参照してユーザ端末１Ａとユーザ端末１Ｂ間において各アバター４Ａ，４Ｂの動きを同期させる処理の一例について説明する。図１０の状態（ａ）は、ユーザＡに提供される仮想空間２００Ａを示す図である。図１０の状態（ｂ）は、ユーザＢに提供される仮想空間２００Ｂを示す図である。図１１は、ユーザ端末１Ａとユーザ端末１Ｂ間において各アバター４Ａ，４Ｂの動きを同期させる処理の一例を説明するためのシーケンス図である。本説明では、前提条件として、図１０に示すように、ユーザ端末１Ａ（ユーザＡ）に関連付けられたアバター４Ａ（第１アバター）と、ユーザ端末１Ｂ（ユーザＢ）に関連付けられたアバター４Ｂ（第２アバター）が同一の仮想空間を共有しているものとする。つまり、通信ネットワーク３を介してユーザＡとユーザＢが一つの仮想空間を共有するものとする。
【００６７】
図１０の状態（ａ）に示すように、ユーザＡの仮想空間２００Ａは、アバター４Ａと、アバター４Ｂとを含む。アバター４Ａは、ユーザＡによって操作されると共に、ユーザＡの動作に連動する。アバター４Ａは、ユーザ端末１Ａのコントローラ３２０Ｌの動作（ユーザＡの左手の動作）に連動する左手４３Ａ（第１操作オブジェクト）と、ユーザ端末１Ａのコントローラ３２０Ｒの動作（ユーザＡの右手の動作）に連動する右手４２Ａ（第２操作オブジェクト）とを有する。
【００６８】
アバター４Ａは、仮想カメラ３００Ａ（図１４参照）と、マイク１１８に入力されたユーザＡの音声の音源として規定された音源オブジェクトと、仮想空間２００Ａ上を伝搬する音声を収集する集音器として規定された集音オブジェクトとをさらに有する。尚、音源オブジェクトと、集音オブジェクトは、アバター４Ａから分離されていてもよい。仮想カメラ３００Ａは、アバター４Ａの目に配置されてもよい。特に、仮想カメラ３００Ａが、左目用仮想カメラと、右目用仮想カメラを有する場合、左目用仮想カメラは、アバター４Ａの左目に配置されると共に、右目用仮想カメラは、アバター４Ａの右目に配置されてもよい。尚、以降の説明では、アバター４Ａの視野ＣＶは、アバター４Ａの目に配置された仮想カメラ３００Ａの視野ＣＶ（図１５参照）と一致するものとする。
【００６９】
尚、仮想空間２００Ａでは、アバター４Ａの身体が可視化されない場合も想定される。この場合でも、仮想空間２００Ａに配置されるアバター４Ａは、仮想カメラ３００Ａと、音源オブジェクトと、集音オブジェクトと、左手４３Ａと、右手４２Ａとを含む。
【００７０】
アバター４Ｂは、ユーザＢによって操作されると共に、ユーザＢの動作に連動する。アバター４Ｂは、ユーザ端末１Ｂのコントローラ３２０Ｌの動作（ユーザＢの左手の動作）に連動する左手４３Ｂ（第１操作オブジェクト）と、ユーザ端末１Ｂのコントローラ３２０Ｒの動作（ユーザＢの右手の動作）に連動する右手４２Ｂ（第２操作オブジェクト）とを有する。
【００７１】
アバター４Ｂは、仮想カメラ３００Ｂ（図示せず）と、マイク１１８に入力されたユーザＢの音声の音源として規定された音源オブジェクトと、仮想空間２００Ｂ上を伝搬する音声を収集する集音器として規定された集音オブジェクトとをさらに有する。ここで、アバター４Ｂ又は集音オブジェクトは、対象オブジェクトとして規定される。尚、音源オブジェクトと、集音オブジェクトは、アバター４Ｂから分離されていてもよい。仮想カメラ３００Ｂは、アバター４Ｂの目に配置されてもよい。特に、仮想カメラ３００Ｂが、左目用仮想カメラと、右目用仮想カメラを有する場合、左目用仮想カメラは、アバター４Ｂの左目に配置されると共に、右目用仮想カメラは、アバター４Ｂの右目に配置されてもよい。尚、以降の説明では、アバター４Ｂの視野ＣＶは、アバター４Ｂの目に配置された仮想カメラ３００Ｂの視野ＣＶと一致するものとする。
【００７２】
尚、仮想空間２００Ｂでは、アバター４Ｂの身体が可視化されない場合も想定される。この場合でも、仮想空間２００Ｂに配置されるアバター４Ｂは、仮想カメラ３００Ｂと、音源オブジェクトと、集音オブジェクトと、左手４３Ｂと、右手４２Ｂとを含む。
【００７３】
また、ユーザ端末１Ａ，１ＢのＨＭＤ１１０の位置に応じてアバター４Ａ，４Ｂの位置が特定されてもよい。同様に、ユーザ端末１Ａ，１ＢのＨＭＤ１１０の傾きに応じてアバター４Ａ，４Ｂの顔の向きが特定されてもよい。さらに、ユーザ端末１Ａ，１Ｂの外部コントローラの動作に応じてアバター４Ａ，４Ｂの手（操作オブジェクトの一例）の動作が特定されてもよい。特に、ユーザ端末１Ａ，１Ｂのコントローラ３２０Ｌの動作に応じてアバター４Ａ，４Ｂの左手の動作が特定されると共に、ユーザ端末１Ａ，１Ｂのコントローラ３２０Ｒの動作に応じてアバター４Ａ，４Ｂの右手の動作が特定されてもよい。また、注視センサ１４０によって検出されたユーザＡ，Ｂの視線を示すデータに応じてアバター４Ａ，４Ｂの白目に対する黒目の相対的位置が特定されてもよい。特に、左目用注視センサによって検出されたユーザの左目の視線を示すデータに応じてアバターの左白目に対する左黒目の相対的位置が特定されてもよい。さらに、右目用注視センサによって検出されたユーザの右目の視線を示すデータに応じてアバターの右白目に対する右黒目の相対的位置が特定されてもよい。
【００７４】
図１０の状態（ｂ）に示すように、ユーザＢの仮想空間２００Ｂは、アバター４Ａと、アバター４Ｂとを含む。仮想空間２００Ａ内におけるアバター４Ａ，４Ｂの位置は、仮想空間２００Ｂ内におけるアバター４Ａ，４Ｂの位置に対応してもよい。
【００７５】
次に、図１１を参照すると、ステップＳ１０において、ユーザ端末１Ａは、ユーザＡの音声データを生成する。例えば、ユーザＡがユーザ端末１Ａのマイク１１８（音声入力部）に音声を入力したときに、ユーザＡの音声がマイク１１８によって電気信号に変換される。その後、電気信号は増幅回路によって増幅された後に、Ａ／Ｄ変換によって音声データに変換される。その後、音声データは、Ｉ／Ｏインターフェース１２４を介して制御部１２１に送信される。このように、制御部１２１は、ユーザＡの音声に対応する音声データを取得する。
【００７６】
次に、ステップＳ１１において、ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、アバター４Ａの制御情報を生成した上で、当該生成したアバター４Ａの制御情報とユーザＡの音声を示す音声データ（ユーザＡの音声データ）をサーバ２に送信する。その後、サーバ２の制御部２３は、ユーザ端末１Ａからアバター４Ａの制御情報とユーザＡの音声データを受信する（ステップＳ１２）。ここで、アバター４Ａの制御情報は、アバター４Ａの動作を制御するために必要な情報である。例えば、アバター４Ａの制御情報は、アバター４Ａの位置に関する情報（位置情報）と、アバター４Ａの顔の向きに関する情報（顔向き情報）と、アバター４Ａの顔の状態に関する情報（顔情報）と、アバター４Ａの手の状態に関する情報（手情報）を含んでもよい。アバター４Ａの手情報は、アバター４Ａの左手４３Ａの状態に関する情報（左手情報）と、アバター４Ａの右手４２Ａの状態に関する情報（右手情報）とを含む。
【００７７】
次に、ステップＳ１３において、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、アバター４Ｂの制御情報を生成した上で、当該生成したアバター４Ｂの制御情報をサーバ２に送信する。その後、サーバ２の制御部２３は、ユーザ端末１Ｂからアバター４Ｂの制御情報を受信する（ステップＳ１４）。ここで、アバター４Ｂの制御情報は、アバター４Ｂの動作を制御するために必要な情報である。例えば、アバター４Ｂの制御情報は、アバター４Ｂの位置に関する情報（位置情報）と、アバター４Ｂの顔の向きに関する情報（顔向き情報）と、アバター４Ｂの顔の状態に関する情報（顔情報）と、アバター４Ｂの手の状態に関する情報（手情報）を含んでもよい。アバター４Ｂの手情報は、アバター４Ｂの左手４３Ｂの状態に関する情報（左手情報）と、アバター４Ｂの右手４２Ｂの状態に関する情報（右手情報）とを含む。
【００７８】
次に、サーバ２の制御部２３は、ユーザ端末１Ａから受信したユーザＡの音声データに関連する音量パラメータＬを設定する（ステップＳ１５）。ここで、音量パラメータＬは、ユーザ端末１Ｂのヘッドフォン１１６（音声出力部）に出力されるユーザＡの音声の音量（音圧レベル）を規定するパラメータである。音量パラメータＬの設定方法については後述する。
【００７９】
次に、サーバ２は、アバター４Ｂの制御情報をユーザ端末１Ａに送信する一方（ステップＳ１６）、アバター４Ａの制御情報と、ユーザＡの音声データと、音量パラメータＬをユーザ端末１Ｂに送信する（ステップＳ２０）。その後、ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、ステップＳ１７においてアバター４Ｂの制御情報を受信した後に、アバター４Ａ，４Ｂの制御情報に基づいて、仮想空間２００Ａ（図１０の状態（ａ）参照）を示す仮想空間データを更新する（ステップＳ１８）。例えば、アバター４Ａ，４Ｂが移動した場合、移動後のアバター４Ａ，４Ｂを含む仮想空間２００Ａを示す仮想空間データが生成される。その後、ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに応じてアバター４Ａ（仮想カメラ３００）の視野ＣＶを更新した上で、更新された仮想空間データと、更新されたアバター４Ａの視野ＣＶとに基づいて、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像を更新する（ステップＳ１９）。
【００８０】
一方、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、ステップＳ２１においてアバター４Ａの制御情報と、ユーザＡの音声データと、音量パラメータＬを受信した後に、アバター４Ａ，４Ｂの制御情報に基づいて、仮想空間２００Ｂ（図１０の状態（ｂ）参照）を示す仮想空間データを更新する（ステップＳ２２）。その後、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに応じてアバター４Ｂ（仮想カメラ３００）の視野ＣＶを更新した上で、更新された仮想空間データと、更新されたアバター４Ｂの視野ＣＶとに基づいて、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像を更新する（ステップＳ２３）。
【００８１】
その後、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１は、ユーザＡの音声データと、音量パラメータＬとに基づいて、ユーザＡの音声をヘッドフォン１１６に出力する（ステップＳ２４）。ここで、制御部１２１は、音量パラメータＬに基づいてヘッドフォン１１６に出力されるユーザＡの音声の音量を決定することができる。また、制御部１２１は、ユーザＡの音声データと、音量パラメータＬとに基づいて、ユーザＡの音声データを加工した上で、加工した音声データに基づいて、ユーザＡの音声をヘッドフォン１１６に出力してもよい。このように、仮想空間上においてユーザ間（アバター間）の音声チャット（ＶＲチャット）を実現することができる。
【００８２】
本実施形態では、ユーザ端末１Ａ，１Ｂがサーバ２にアバター４Ａの制御情報とアバター４Ｂの制御情報をそれぞれ送信した後に、サーバ２がアバター４Ａの制御情報をユーザ端末１Ｂに送信する一方、アバター４Ｂの制御情報をユーザ端末１Ａに送信する。このように、ユーザ端末１Ａとユーザ端末１Ｂ間において各アバター４Ａ，４Ｂの動きを同期させることが可能となる。
【００８３】
次に、図１２及び図１３を参照することで本実施形態に係る情報処理方法の一例（即ち、図１１のステップＳ１５で規定された音量パラメータＬの設定処理の一例）について説明する。図１２は、本実施形態に係る音量パラメータＬの設定処理（図１１のステップＳ１５で規定される処理）の一例を説明するためのフローチャートである。図１３の状態（ａ）は、高伝達領域Ｓ１が設定された仮想空間２００Ａを示す平面図である。図１３の状態（ｂ）は、アバター４Ａの正面図である。
【００８４】
本実施形態では、前提条件として、図１３の状態（ａ）に示すように、アバター４Ａと、アバター４Ｂと、アバター４Ｃが同一の仮想空間を共有しているものとする。アバター４Ｃは、ユーザＣによって操作されるアバターであって、ユーザ端末１Ｃに関連付けられている。つまり、通信ネットワーク３を介してユーザＡ，Ｂ，Ｃが一つの仮想空間を共有するものとする。ユーザＡに提供される仮想空間２００Ａは、アバター４Ａと、アバター４Ｂと、アバター４Ｃとを含む。図１１に示すように、ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、仮想空間２００Ａを示す仮想空間データを生成する。また、前提条件として、音源オブジェクトと集音オブジェクトがアバター４Ａ，４Ｂ，４Ｃに含まれる。
【００８５】
図１２に示すように、ステップＳ３０において、サーバ２の制御部２３（以降では、単に制御部２３という。）は、アバター４Ａ（音源オブジェクト）とアバター４Ｂ（集音オブジェクト）との間の距離Ｄ１を特定する。具体的には、制御部２３は、アバター４Ａの制御情報に含まれるアバター４Ａの位置情報に基づいて、アバター４Ａの位置を特定すると共に、アバター４Ｂの制御情報に含まれるアバター４Ｂの位置情報に基づいて、アバター４Ｂの位置を特定する。その後、制御部２３は、特定されたアバター４Ａの位置と特定されたアバター４Ｂの位置に基づいて、アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の距離Ｄ１を特定する。尚、音源オブジェクトと集音オブジェクトがアバターから分離している場合では、制御部２３は、アバター４Ａに関連付けられた音源オブジェクトとアバター４Ｂに関連付けられた集音オブジェクトとの間の距離を特定してもよい。また、仮想カメラ３００Ａは、アバター４Ａの目に位置しているので、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像の視点位置は、アバター４Ａの位置となる。
【００８６】
次に、制御部２３は、ステップＳ３１において、アバター４Ａの左手４３Ａの位置とアバター４Ａの右手４２Ａの位置に基づいて、左手４３Ａと右手４２Ａとの間の距離Ｄ２を特定する。特に、制御部２３は、アバター４Ａの制御情報に含まれるアバター４Ａの左手情報に基づいてアバター４Ａの左手４３Ａの位置を特定すると共に、アバター４Ａの右手情報に基づいてアバター４Ａの右手４２Ａの位置を特定する。
【００８７】
次に、制御部２３は、アバター４Ａの左手４３Ａと右手４２Ａとの間の距離Ｄ２が所定の距離Ｄｔｈ以下であるかどうかを判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の判定結果がＮＯの場合、処理はステップＳ４０に進む。一方、制御部２３は、距離Ｄ２が所定の距離Ｄｔｈ以下であると判定した場合（ステップＳ３２でＹＥＳ）、アバター４Ａの左手４３Ａの手のひらと右手４２Ａの手のひらが互いに対向しているかどうかを判定する（ステップＳ３３）。具体的には、制御部２３は、アバター４Ａの左手情報に基づいて左手４３Ａの状態を特定すると共に、アバター４Ａの右手情報に基づいて右手４２Ａの状態を特定する。その後、制御部２３は、左手４３Ａの状態と右手４２Ａの状態に基づいて、左手４３Ａの手のひらと右手４２Ａの手のひらが互いに対向しているかどうかを判定する。
【００８８】
ステップＳ３３の判定結果がＮＯの場合、処理はステップＳ４０に進む。一方、制御部２３は、左手４３Ａの手のひらと右手４２Ａの手のひらが互いに対向していると判定した場合（ステップＳ３３でＹＥＳ）、仮想空間２００Ａ中に高伝達領域Ｓ1を設定する（ステップＳ３４）。ここで、高伝達領域Ｓ１では、仮想空間中を伝搬する音声の伝達度合いが高伝達領域Ｓ１以外の領域における音声の伝達度合いよりも高い。つまり、高伝達領域Ｓ１では、仮想空間中を伝搬する音声の減衰係数α１（ｄＢ／距離）が高伝達領域Ｓ１以外の領域の減衰係数α２（ｄＢ／距離）よりも小さい（α１＜α２）。ここで、減衰係数αは、仮想空間２００中を伝搬する音声の単位距離当たりの減衰量を規定するパラメータである。
【００８９】
ステップＳ３２で規定される条件とステップＳ３３で規定される条件は、アバター４Ａの手（左手４３Ａと右手４２Ａ）の状態に関連する第１条件となる。ステップＳ３４では、制御部２３は、アバター４Ａの左手４３Ａの位置とアバター４Ａの右手４２Ａの位置に基づいて、仮想空間２００Ａ中に高伝達領域Ｓ１を設定する。具体的には、制御部２３は、左手４３Ａの位置と右手４２Ａの位置に基づいて、基準位置Ｐ１（図１３の状態（ａ））を特定した上で、基準位置Ｐ１を起点とする高伝達領域Ｓ１を設定する。ここで、基準位置Ｐ１は、左手４３Ａの基準位置と右手４２Ａの基準位置を結ぶ線分の中点として決定されてもよい。また、高伝達領域Ｓ１は、ｘｙ平面において基準位置Ｐ１を起点とした極角の角度範囲として規定される角度領域と、ｘｚ平面において基準位置Ｐ１を起点とした方位角の角度範囲として規定される角度領域とを有してもよい。
【００９０】
次に、ステップＳ３５において、制御部２３は、アバター４Ｂの位置と高伝達領域Ｓ１に基づいて、アバター４Ｂが高伝達領域Ｓ１（第１領域）に位置しているかどうかを判定する。制御部２３は、アバター４Ｂが高伝達領域Ｓ１に位置していると判定した場合（ステップＳ３５でＹＥＳ）、仮想空間２００Ａ内を伝搬する音声の単位距離当たりの減衰量を規定する減衰係数αを減衰係数α１に設定する（ステップＳ３６）。その後、制御部２３は、減衰係数α１と、アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の距離Ｄ１とに基づいて、音量パラメータＬ（音声データに関連するパラメータ）を音量パラメータＬ１（第１パラメータ）に設定する（ステップＳ３７）。
【００９１】
一方、制御部２３は、アバター４Ｂが高伝達領域Ｓ１に位置していないと判定した場合（換言すれば、アバター４Ｂが高伝達領域Ｓ１の外側領域（第２領域）に位置していると判定した場合）（ステップＳ３５でＮＯ）、減衰係数αを減衰係数α２に設定する（ステップＳ３８）。ここで、減衰係数α２は、減衰係数α１よりも大きい（α１＜α２）。その後、制御部２３は、減衰係数α２と、アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の距離Ｄ１とに基づいて、音量パラメータＬを音量パラメータＬ２（第２パラメータ）に設定する（ステップＳ３９）。
【００９２】
また、アバター４Ａの手の状態に関連する第１条件が満たされなかった場合（つまり、アバター４Ａの手の状態がステップＳ３２の条件とステップＳ３３の条件のうちの少なくとも一方を満たさない場合）、ステップＳ４０において、制御部２３は、減衰係数αを減衰係数α０に設定した上で、減衰係数α０と距離Ｄ１とに基づいて、音量パラメータＬを音量パラメータＬ０（第３パラメータ）に設定する（ステップＳ４１）。アバター４Ａの手の状態に関連する第１条件が満たされなかった場合では、仮想空間２００Ａ中に高伝達領域Ｓ１が設定されないので、仮想空間２００Ａの全体領域の減衰係数αは減衰係数α０となる。ここで、減衰係数α０＝α１＜α２でもよいし、α１＜α２＝α０でもよい。さらに、各減衰係数α０，α１，α２がそれぞれ異なる値でもよい（例えば、α１＜α０＜α２，α０＜α１＜α２又はα１＜α２＜α０）。
【００９３】
本実施形態では、アバター４Ａ（音源オブジェクト）とアバター４Ｂ（集音オブジェクト）との間の距離Ｄ１の値が大きい程、音量パラメータＬの値は小さくなる。その反対に、アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の距離Ｄ１が小さい程、音量パラメータＬの値は大きくなる。さらに、減衰係数α（ｄＢ／距離）の値が大きい程、音量パラメータＬの値は小さくなる。その反対に、減衰係数αの値が小さい程、音量パラメータＬの値は大きくなる。また、音量パラメータＬの値が大きい程、ユーザ端末１Ｂのヘッドフォン１１６に出力されるユーザＡの音声の音量（音圧レベル）は大きくなる。その反対に、音量パラメータＬの値が小さい程、ユーザ端末１Ｂのヘッドフォン１１６に出力されるユーザＡの音声の音量が小さくなる。例えば、制御部２３は、距離Ｄ１と、減衰係数αと、以下の関係式（１）に基づいて音量パラメータＬを設定してもよい。尚、関係式（１）は単なる一例であって、距離Ｄ１と減衰係数αと音量パラメータＬとの間の関係式が複数想定される。
Ｌ＝Ｌ０−α×Ｄ１・・・（１）
Ｌ：音量パラメータ（ｄＢ）
Ｌ０：基準距離Ｄ０における音量パラメータ（ｄＢ）
α：減衰係数（ｄＢ／距離）
Ｄ１：アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の距離
【００９４】
例えば、減衰係数αがα１の場合、上記関係式（１）より音量パラメータＬ１は以下のように表すことができる。
Ｌ１＝Ｌ０−α１×Ｄ１
【００９５】
本実施形態によれば、制御部２３は、アバター４Ａの手の状態がステップＳ３２，Ｓ３３で規定された条件を満たすと判定した場合、アバター４Ｂが高伝達領域Ｓ１に位置しているかどうかに応じて、減衰係数αが減衰係数α１又は減衰係数α２（α１＜α２）に設定される。次に、ユーザＡの音声データに関連付けられた音量パラメータＬが音量パラメータＬ１又は音量パラメータＬ２に設定される。その後、ユーザＡの音声データと音量パラメータＬ（音量パラメータＬ１，Ｌ２）に基づいて、ユーザＡの音声がアバター４Ｂに関連付けられたユーザ端末１Ｂのヘッドフォン１１６に出力される。特に、送信された音量パラメータＬに基づいてユーザ端末１Ｂのヘッドフォン１１６に出力されるユーザＡの音声の音量が決定される。
【００９６】
このように、アバター４Ａ（ユーザＡ）の手の状態に応じて、仮想空間２００Ａ中に高伝達領域Ｓ１が設定される。さらに、アバター４Ｂが高伝達領域Ｓ１に位置しているかどうかに応じて、ユーザ端末１Ｂのヘッドフォン１１６に出力されるユーザＡの音声の音量が変化する。例えば、アバター４Ａとアバター４Ｂとの間の距離とアバター４Ａとアバター４Ｃとの間の距離が同一であると仮定する。図１３の状態（ａ）に示すように、アバター４Ｂが高伝達領域Ｓ１に位置する一方、アバター４Ｃが高伝達領域Ｓ１の外側の領域に位置する場合、減衰係数α１は減衰係数α２よりも小さいので、ユーザ端末１Ｂのヘッドフォン１１６から出力される音声の音量は、ユーザ端末１Ｃのヘッドフォン１１６から出力される音声の音量よりも大きい。このように、アバター４Ａ（ユーザＡ）の手の状態に応じて、仮想空間２００Ａを伝搬する音声に指向性を持たせることが可能となる。
【００９７】
例えば、アバター４Ｂを操作するユーザＢは、ユーザＡの音声を聞き取ることができる一方、アバター４Ｃを操作するユーザＣは、ユーザＡの音声を聞き取ることができないといった状況が想定される。また、アバター４Ｂを操作するユーザＢには、ユーザＡの音声が大音量で聞こえる一方、アバター４Ｃを操作するユーザＣには、ユーザＡの音声が通常の音量で聞こえるといった状況が想定される。このため、ユーザＡは、アバター４Ｃを操作するユーザＣに気付かれずに、アバター４Ｂを操作するユーザＢに音声指示を出すことが可能となる。したがって、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００９８】
一方、本実施形態によれば、アバター４Ａの手の状態がステップＳ３２，Ｓ３３で規定された条件を満たさないと判定された場合に、仮想空間２００Ａの全体領域における減衰係数αは減衰係数α０に設定される。その後、減衰係数α０と距離Ｄ１とに基づいて音量パラメータＬが音量パラメータＬ０に設定される。その後、ユーザＡの音声データと音量パラメータＬ０に基づいて、ユーザＡの音声がユーザ端末１Ｂのヘッドフォン１１６から出力される。特に、送信された音量パラメータＬ０に基づいてユーザ端末１Ｂのヘッドフォン１１６に出力されるユーザＡの音声の音量が決定される。このように、アバター４Ａ（ユーザＡ）の手の状態がステップＳ３２，Ｓ３３で規定された条件を満たさないと判定された場合には、仮想空間２００Ａを伝搬する音声は指向性を持たない。
【００９９】
尚、本実施形態では、アバター４ＢはユーザＢによって操作されることを前提としているが、アバター４Ｂが制御部２３（例えば、ゲームプログラム）によって制御される場合、制御部２３は、設定された音量パラメータＬに基づいて、アバター４Ｂに関連付けられたパラメータを決定してもよい。例えば、制御部２３は、音量パラメータＬに基づいて、アバター４Ｂに与えられるダメージ量を決定してもよい。具体的には、制御部２３は、音量パラメータＬと、音量パラメータＬとダメージ量との間の関係を示すＬＵＴ（ルックアップテーブル）に基づいて、アバター４Ｂに与えられるダメージ量を決定してもよい。この点において、音量パラメータＬが大きい程、アバター４Ｂに与えられるダメージ量は大きくもよい。図１３の状態（ａ）に示すように、制御部２３によって制御されるアバター４Ｂが高伝達領域Ｓ１に位置する一方、制御部２３によって制御されるアバター４Ｃが高伝達領域Ｓ１の外側領域に位置する場合、減衰係数α１は減衰係数α２よりも小さいので、アバター４Ｂに与えられるダメージ量はアバター４Ｃに与えられるダメージ量よりも大きくてもよい。このように、アバターの配置位置に応じてアバターに与えられるダメージ量を変動させることができるので、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。また、制御部２３は、アバターに与えられるダメージ量を決定した後に、アバターのダメージ量を示すテーブルを更新してもよい。
【０１００】
また、本実施形態の説明では、アバター４Ｂが高伝達領域Ｓ１に位置する場合に、減衰係数αがα１に設定される一方、アバター４Ｂが高伝達領域の外側に位置する場合に、減衰係数αがα２（α１＜α２）に設定される。さらに、減衰係数αとアバター４Ａとアバター４Ｂとの間の距離Ｄ１に基づいて音量パラメータＬが設定される。しかしながら、本実施形態における音量パラメータＬの設定処理はこれには限定されない。例えば、減衰係数αや距離Ｄ１を考慮せずに、音量パラメータＬを直接的に設定してもよい。具体的には、アバター４Ｂが高伝達領域Ｓ１に位置する場合に、音量パラメータＬがＬ１に設定される一方、アバター４Ｂが高伝達領域の外側に位置する場合に、音量パラメータＬがＬ２（Ｌ２＜Ｌ１）に設定されてもよい。同様に、アバター４Ａの手の状態がステップＳ３２に規定される条件とステップＳ３３に規定される条件の両方を満たさない場合に、音量パラメータＬがＬ０に設定されてもよい。
【０１０１】
また、本実施形態では、図１１に示すように、サーバ２の制御部２３が音量パラメータＬを設定しているが、ユーザ端末１Ａの制御部１２１が音量パラメータＬを設定してもよいし、ユーザ端末１Ｂの制御部１２１が音量パラメータＬを設定してもよい。ユーザ端末１Ａの制御部１２１が音量パラメータＬを設定する場合、当該音量パラメータＬの設定処理は、ステップＳ１７の処理とステップＳ１８の処理の間に実行されてもよい。ユーザ端末１Ａの制御部１２１は、音量パラメータＬを設定した後に、音量パラメータＬをサーバ２を介してユーザ端末１Ｂに向けて送信する。ユーザ端末１Ｂの制御部１２１が音量パラメータＬを設定する場合、当該音量パラメータＬの設定処理は、ステップＳ２２の処理以降に実行されてもよい。
【０１０２】
また、本実施形態では、図１２に示すアバター４Ａの手の状態に関連する条件（以下、アバター手条件という。）は、ステップＳ３２の条件と、ステップＳ３３の条件の２つの条件を含むが、本実施形態はこれには限定されない。例えば、アバター手条件は、ステップＳ３２の条件と、ステップＳ３３の条件のうちのいずれか一方の条件から構成されてもよい。
【０１０３】
次に、アバター手条件の他の一例について説明する。つまり、アバター手条件は、図１２に示すステップＳ３２に規定される条件とステップＳ３３に規定される条件に追加して、アバター４Ａの手と仮想カメラ３００Ａとの間の相対的位置関係に関連する条件（第４条件）を含んでもよい。第４条件の一例としては、図１４に示すように、サーバ２の制御部２３は、アバター４Ａの左手４３Ａと右手４２Ａが仮想カメラ３００Ａの位置を基準とした所定領域内に含まれているかどうかを判定してもよい。この場合、左手４３Ａと右手４２Ａが当該所定領域内に含まれる場合、制御部２３は第４条件が満たされると判定する。第４条件の別の例としては、制御部２３は、左手４３Ａと仮想カメラ３００Ａとの間の距離が所定の距離Ｄｔｈ２以下であると共に、右手４２Ａと仮想カメラ３００Ａとの間の距離が所定の距離Ｄｔｈ２以下であるかどうかを判定してもよい。この場合、左手４３Ａと仮想カメラ３００Ａとの間の距離が所定の距離Ｄｔｈ２以下であると共に、右手４２Ａと仮想カメラ３００Ａとの間の距離が所定の距離Ｄｔｈ２以下である場合に、制御部２３は第４条件が満たされると判定する。尚、アバター手条件は、上記第４条件のみから構成されてもよい。
【０１０４】
また、アバター手条件は、図１２に示すステップＳ３２に規定される条件とステップＳ３３に規定される条件に追加して、アバター４Ａの手とアバター４Ａの口との間の相対的位置関係に関連する条件（第５条件）を含んでもよい。第５条件の一例としては、制御部２３は、アバター４Ａの左手４３Ａと右手４２Ａがアバター４Ａの口の位置を基準とした所定領域内に含まれているかどうかを判定してもよい。この場合、左手４３Ａと右手４２Ａが当該所定領域内に含まれる場合、制御部２３は第５条件が満たされると判定する。第５条件の別の例としては、制御部２３は、左手４３Ａとアバター４Ａの口との間の距離が所定の距離Ｄｔｈ３以下であると共に、右手４２Ａとアバター４Ａの口との間の距離が所定の距離Ｄｔｈ３以下であるかどうかを判定してもよい。この場合、左手４３Ａとアバター４Ａの口との間の距離が所定の距離Ｄｔｈ３以下であると共に、右手４２Ａとアバター４Ａの口との間の距離が所定の距離Ｄｔｈ３以下である場合に、制御部２３は第５条件が満たされると判定する。尚、アバター手条件は、上記第５条件のみから構成されてもよい。
【０１０５】
また、本実施形態では、高伝達領域Ｓ１は、アバター４Ａの左手４３Ａの位置とアバター４Ａの右手４２Ａの位置に基づいて設定されているが、高伝達領域Ｓ１の設定処理はこれには限定されない。例えば、図１５に示すように、高伝達領域Ｓ２は、仮想カメラ３００Ａの視野ＣＶに基づいて設定されてもよい。つまり、仮想カメラ３００Ａの視野ＣＶ内の領域が高伝達領域Ｓ２として設定される。
【０１０６】
また、仮想カメラ３００Ａの視野ＣＶ内の所定の角度領域が高伝達領域Ｓ２として設定されてもよい。例えば、仮想カメラ３００Ａの視軸Ｌａに基づいて高伝達領域Ｓ２が設定されてもよい。この場合、高伝達領域Ｓ２は、ｘｙ平面において視軸Ｌａを中心とした極角の角度範囲として規定される角度領域と、ｘｚ平面において視軸Ｌａを中心とした方位角の角度範囲として規定される角度範囲とを有してもよい。
【０１０７】
（第１変形例）
次に、図１２及び図１６を参照することで本実施形態の第１変形例に係る情報処理方法（即ち、図１１のステップＳ１５で規定された音量パラメータＬの設定処理の第１変形例）について説明する。図１６の状態（ａ）は、高伝達領域Ｓ３が設定された仮想空間２００Ａを示す平面図である。図１６の状態（ｂ）は、アバター４Ａの正面図である。尚、第１変形例に係る情報処理方法は、既に説明した本実施形態に係る情報処理方法と、ステップＳ３１からＳ３４で規定される処理において相違する。従って、以下では、本実施形態に係る情報処理方法と第１変形例に係る情報処理方法との間の相違点についてのみ説明を行う。
【０１０８】
最初に、図１２に示すステップＳ３１において、アバター４Ａの右手４２Ａ（アバター４Ａの片手の一例）と仮想カメラ３００Ａとの間の距離Ｄ３が特定される。次に、ステップＳ３２において、サーバ２の制御部２３は、右手４２Ａと仮想カメラ３００Ａとの間の距離Ｄ３が所定の距離Ｄｔｈ３以下であるかどうかを判定する。制御部２３は、右手４２Ａと仮想カメラ３００Ａとの間の距離Ｄ３が所定の距離Ｄｔｈ３以下であると判定した場合に（ステップＳ３２でＹＥＳ）、右手４２Ａが開かれているかどうかを判定する（ステップＳ３３）。制御部２３は、右手４２Ａが開かれていると判定した場合（ステップＳ３３でＹＥＳ）、仮想空間２００Ａ中に高伝達領域Ｓ３を設定する（ステップＳ３４）。
【０１０９】
例えば、図１６の状態（ａ）に示すように、制御部２３は、仮想カメラ３００Ａの位置と、右手４２Ａの位置と、仮想カメラ３００Ａの視野ＣＶに基づいて、高伝達領域Ｓ３を設定してもよい。具体的には、仮想カメラ３００Ａの視野ＣＶの２つの境界のうち、アバター４Ａの左手４３Ａ側の境界を境界Ｂ１とする一方、アバター４Ａの右手４２Ａ側の境界を境界Ｂ２とする。この場合、高伝達領域Ｓ３の一方の境界Ｌ１は、仮想カメラ３００Ａの視野ＣＶの境界Ｂ１に一致する。さらに、高伝達領域Ｓ３の他方の境界Ｌ２は、仮想カメラ３００Ａと右手４２Ａの所定位置を通るにように設定される。このようにして、境界Ｌ１，Ｌ２によって規定される高伝達領域Ｓ３が設定されてもよい。
【０１１０】
一方、高伝達領域Ｓ３の代わりに、図１７の状態（ａ）に示すように、制御部２３は、仮想カメラ３００Ａの位置と、右手４２Ａの位置とに基づいて、高伝達領域Ｓ４を設定してもよい。具体的には、高伝達領域Ｓ４の一方の境界Ｌ２は、仮想カメラ３００Ａと右手４２Ａの所定位置を通るように設定される。また、高伝達領域Ｓ４の他方の境界Ｌ３は、仮想カメラ３００Ａの撮像面に対して平行となるように設定される。このように、境界Ｌ２，Ｌ３によって規定される高伝達領域Ｓ４が設定されてもよい。
【０１１１】
尚、本例では、アバター４Ａの片手の一例として右手４２Ａを挙げているが、アバター４Ａの左手４３Ａの位置と状態に基づいてアバター手条件（ステップＳ３２，Ｓ３３の条件）が決定されてもよい。さらに、左手４３Ａの位置と、仮想カメラ３００Ａの位置に基づいて高伝達領域が設定されてもよい。
【０１１２】
また、ステップＳ３１において、右手４２Ａとアバター４Ａの口の基準位置との間の距離が特定されてもよい。この場合、ステップＳ３２では、制御部２３は、右手４２Ａとアバター４Ａの口の基準位置との間の距離が所定の距離以下であるかどうかを判定してもよい。
【０１１３】
（第２変形例）
次に、図１２及び図１８を参照することで本実施形態の第２変形例に係る情報処理方法（即ち、図１１のステップＳ１５で規定された音量パラメータＬの設定処理の第２変形例）について説明する。図１８の状態（ａ）は、高伝達領域Ｓ５が設定された仮想空間２００Ａを示す平面図である。図１８の状態（ｂ）は、アバター４Ａの正面図である。尚、第２変形例に係る情報処理方法は、既に説明した本実施形態に係る情報処理方法と、ステップＳ３１からＳ３４で規定される処理において相違する。従って、以下では、本実施形態に係る情報処理方法と第２変形例に係る情報処理方法との間の相違点についてのみ説明を行う。
【０１１４】
本例では、図１２に示すステップＳ３１，Ｓ３２の処理は実行されないため、ステップＳ３０の処理が実行された後に、ステップＳ３３において、サーバ２の制御部２３は、アバター４Ａの右手４２Ａの形状が指差し形状になっているかどうかを判定する。制御部２３は、右手４２Ａの形状が指差し形状になっていると判定した場合（ステップＳ３３でＹＥＳ）、仮想空間２００Ａ中に高伝達領域Ｓ５を設定する（ステップＳ３４）。
【０１１５】
例えば、図１８の状態（ａ）に示すように、制御部２３は、右手４２Ａの人差し指の先端４２０Ａの位置を特定した上で、先端４２０Ａを起点とする高伝達領域Ｓ５を設定してもよい。高伝達領域Ｓ５は、ｘｙ平面において先端４２０Ａを起点とした極角の角度範囲として規定される角度領域と、ｘｚ平面において先端４２０Ａを起点とした方位角の角度範囲として規定される角度領域とを有してもよい。このように、高伝達領域Ｓ５が設定されてもよい。
【０１１６】
本例では、アバター手条件は、右手４２Ａの形状に関連する条件のみを含む。さらに、高伝達領域Ｓ５は右手４２Ａの位置（具体的には、先端４２０Ａの位置）のみに基づいて決定される。尚、本例では、アバター４Ａの片手の一例として右手４２Ａを挙げているが、アバター４Ａの左手４３Ａの形状に基づいてアバター手条件が決定されてもよい。さらに、左手４３Ａの位置に基づいて高伝達領域が設定されてもよい。
【０１１７】
本実施形態では、ユーザＵの手の動きを示す外部コントローラ３２０の動きに応じて、アバターの手の移動が制御されているが、ユーザＵの手自体の移動量に応じて、仮想空間内におけるアバターの手の移動が制御されてもよい。例えば、外部コントローラを用いる代わりに、ユーザの手指に装着されるグローブ型デバイスや指輪型デバイスを用いることで、位置センサ１３０により、ユーザＵの手の位置や移動量を検出することができると共に、ユーザＵの手指の動きや状態を検出することができる。また、位置センサ１３０は、ユーザＵの手（手指を含む）を撮像するように構成されたカメラであってもよい。この場合、カメラを用いてユーザの手を撮像することにより、ユーザの手指に直接何らかのデバイスを装着させることなく、ユーザの手が表示された画像に基づいて、ユーザＵの手の位置や移動量を検出することができると共に、ユーザＵの手指の動きや状態を検出することができる。
【０１１８】
また、本実施形態では、ユーザＡの身体の一部である手の動きに応じてアバター４Ａの手（操作オブジェクトの一例）が動かされ、アバター４Ａの手の状態に関連する条件（アバター手条件）が満たされている場合に、仮想空間２００Ａ中に高伝達領域が設定される。しかしながら、本実施形態はこれには限定されない。例えば、ユーザＡの足の動きに応じてアバター４Ａの足が動かされ、アバター４Ａの足の状態に関連する条件（アバター足条件）が満たされている場合に、仮想空間２００Ａ中に高伝達領域が設定されてもよい。このように、操作オブジェクトはアバターの手（左手と右手）に限定されるものではない。
【０１１９】
また、ユーザ端末１の制御部１２１によって実行される各種処理をソフトウェアによって実現するために、各種処理をコンピュータ（プロセッサ）に実行させるための制御プログラムが記憶部１２３又はメモリに予め組み込まれていてもよい。または、制御プログラムは、磁気ディスク（ＨＤＤ、フロッピーディスク）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ、Ｂｌｕ−ｒａｙディスク等）、光磁気ディスク（ＭＯ等）、フラッシュメモリ（ＳＤカード、ＵＳＢメモリ、ＳＳＤ等）等のコンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、記憶媒体が制御装置１２０に通信可能に接続されることで、当該記憶媒体に格納された制御プログラムが、記憶部１２３に組み込まれる。そして、記憶部１２３に組み込まれた制御プログラムがＲＡＭ上にロードされて、プロセッサがロードされた当該プログラムを実行することで、制御部１２１は各種処理を実行する。
【０１２０】
さらに、サーバ２の制御部２３によって実行される各種処理をソフトウェアによって実現するために、各種処理をコンピュータ（プロセッサ）に実行させるための制御プログラムが記憶部２２又はメモリに予め組み込まれていてもよい。または、制御プログラムは、磁気ディスク（ＨＤＤ、フロッピーディスク）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ、Ｂｌｕ−ｒａｙディスク等）、光磁気ディスク（ＭＯ等）、フラッシュメモリ（ＳＤカード、ＵＳＢメモリ、ＳＳＤ等）等のコンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、記憶媒体がサーバ２に通信可能に接続されることで、当該記憶媒体に格納された制御プログラムが、記憶部２２に組み込まれる。そして、記憶部２２に組み込まれた制御プログラムがＲＡＭ上にロードされて、プロセッサがロードされた当該プログラムを実行することで、制御部２３は各種処理を実行する。
【０１２１】
また、制御プログラムは、通信ネットワーク３上のコンピュータから通信インターフェース１２５を介してダウンロードされてもよい。この場合も同様に、ダウンロードされた当該制御プログラムが制御装置１２０の記憶部１２３又はサーバ２の記憶部２２に組み込まれる。
【０１２２】
以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１２３】
本実施形態において、仮想空間は、ユーザにＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）、ＡＲ（Ａｒｇｕｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）及びＭＲ（Ｍｉｘｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）といった、仮想体験を提供するために用いられる。仮想空間がＶＲを提供する場合、仮想空間の背景にはメモリに保存された背景データが使用される。仮想空間がＡＲ又はＭＲを提供する場合、背景には現実空間が使用される。この場合、ＨＭＤ１１０が透過型の表示装置（光学シースルーまたはビデオシースルー型の表示装置）を備えることにより、現実空間が背景として使用され得る。仮想空間がＭＲに適用される場合、オブジェクトは、現実空間によって影響を与えられてもよい。このように、仮想空間が背景や仮想オブジェクトといった仮想シーンを少なくとも一部に含むことにより、ユーザには当該仮想シーンとの相互作用が可能な仮想体験が提供され得る。
【０１２４】
仮想空間がＡＲ又はＭＲに適用される場合、アバター手の代わりにユーザの手が用いられてもよい。特に、アバター４Ａの手の状態に関連する条件（アバター手条件）の代わりにユーザＡの手（ユーザＡの身体の一部）の状態に関連する条件（ユーザ手条件）が適用されてもよい。この場合、現実空間において上述の仮想空間における条件（アバター手条件）と同様の条件（ユーザ手条件）を満たした場合には、現実空間中に高伝達領域が設定されてもよい。その後、音声データと音量パラメータに基づいて、アバター４Ｂ（対象オブジェクト）又はアバター４Ｂに関連付けられたユーザ端末Ｂ（第２ユーザ端末）に影響が与えられてもよい。
【符号の説明】
【０１２５】
１，１Ａ，１Ｂ，１Ｃ：ユーザ端末
２：サーバ
３：通信ネットワーク
４Ａ，４Ｂ，４Ｃ：アバター
２１：通信インターフェース
２２：記憶部
２３：制御部
２４：バス
４２Ａ，４２Ｂ：右手
４３Ａ，４３Ｂ：左手
１００：仮想空間配信システム（配信システム）
１１０：ＨＭＤ
１１２：表示部
１１４：ＨＭＤセンサ
１１６：ヘッドフォン
１１８：マイク
１２０：制御装置
１２１：制御部
１２３：記憶部
１２４：Ｉ／Ｏインターフェース
１２５：通信インターフェース
１２６：バス
１３０：位置センサ
１４０：注視センサ
２００，２００Ａ，２００Ｂ：仮想空間
２１０：中心位置
３００，３００Ａ：仮想カメラ
３２０：外部コントローラ
３２０Ｌ：左手用外部コントローラ（コントローラ）
３２０Ｒ：右手用外部コントローラ（コントローラ）
４２０Ａ：先端
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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