(57)【要約】【課題】メダルの掛け数に係る設定処理に関する処理フローの簡略化を図った遊技機を提供する。【解決手段】掛け数設定手段によって実行される処理には、最大ベットボタンに対する遊技者の操作を契機として、図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の掛け数に相当する最大値を加算して掛け数として設定し、加算した最大値を貯留数から減算する第一設定処理が含まれる。また、「現在の掛け数」が一以上である場合であって、かつ「操作されたベットボタン」が最大ベットボタンである場合の少なくとも一部において、掛け数設定手段は、設定した掛け数に相当する値を貯留数に加算し、設定した掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に第一設定処理を実行する。【選択図】図７
2018122170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を検知する投入検知手段と、
図柄変動ゲームの実行に用いられる前記遊技媒体の数を表す掛け数を設定する掛け数設定手段と、
前記掛け数設定手段によって設定された前記掛け数に基づいて前記図柄変動ゲームを開始する遊技開始手段と、
前記図柄変動ゲームの特典として前記遊技媒体を付与する特典付与手段と、
前記投入検知手段によって検知された前記遊技媒体の数または前記特典付与手段によって付与された前記遊技媒体の数のうち少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数を記憶する貯留手段と、を備え、
前記掛け数設定手段によって実行される処理には、
第一操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の前記掛け数に相当する最大値を加算して前記掛け数として設定し、加算した前記最大値を前記貯留数から減算する第一設定処理と、
設定されている前記掛け数が前記最大値より小さい場合、前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知するごとに前記掛け数に一を加算する第三設定処理と、が含まれ、
前記掛け数設定手段が一以上の前記掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって前記第一操作部が操作されたときの少なくとも一部において、前記掛け数設定手段は、設定した前記掛け数に相当する値を前記貯留数に加算し、設定した前記掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に前記第一設定処理を実行し、
前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数の少なくとも一部が前記第三設定処理によるものであって、かつ設定している前記掛け数が前記最大値未満であって一以上であり、さらに遊技者によって前記第一操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、前記掛け数が前記最大値に到達するまで加算し、加算した値を前記貯留数から減じる第四設定処理を実行する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つである回胴式遊技機では、遊技メダル（以下、単にメダルと称す）を遊技媒体として投入し、投入されたメダル、またはこれを電磁的に記憶しておく貯留装置（クレジット）から減算した値を遊技媒体として掛けて（ＢＥＴして）図柄変動ゲームを実行することができる。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、図柄変動ゲームとしてリールを回動させる前にＢＥＴ処理を実行する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１３１１３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１におけるＢＥＴ処理では、ＭＡＸＢＥＴボタンの押下を契機として、ＢＥＴカウンタが規定数になるまで、貯留部を減算してＢＥＴカウンタを加算する旨が記載されている。
一方で、昨今の遊技機では、処理フローの複雑化によって当該処理フローに係る処理負荷が増大することが課題になっており、同文献に記載されている処理フローは未だ改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、メダルの掛け数に係る設定処理（ＢＥＴ処理）に関する処理フローの簡略化を図った遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、遊技媒体の投入を検知する投入検知手段と、図柄変動ゲームの実行に用いられる前記遊技媒体の数を表す掛け数を設定する掛け数設定手段と、前記掛け数設定手段によって設定された前記掛け数に基づいて前記図柄変動ゲームを開始する遊技開始手段と、前記図柄変動ゲームの特典として前記遊技媒体を付与する特典付与手段と、前記投入検知手段によって検知された前記遊技媒体の数または前記特典付与手段によって付与された前記遊技媒体の数のうち少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数を記憶する貯留手段と、を備え、前記掛け数設定手段によって実行される処理には、第一操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の前記掛け数に相当する最大値を加算して前記掛け数として設定し、加算した前記最大値を前記貯留数から減算する第一設定処理と、設定されている前記掛け数が前記最大値より小さい場合、前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知するごとに前記掛け数に一を加算する第三設定処理と、が含まれ、前記掛け数設定手段が一以上の前記掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって前記第一操作部が操作されたときの少なくとも一部において、前記掛け数設定手段は、設定した前記掛け数に相当する値を前記貯留数に加算し、設定した前記掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に前記第一設定処理を実行し、前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数の少なくとも一部が前記第三設定処理によるものであって、かつ設定している前記掛け数が前記最大値未満であって一以上であり、さらに遊技者によって前記第一操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、前記掛け数が前記最大値に到達するまで加算し、加算した値を前記貯留数から減じる第四設定処理を実行する遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明によれば、一以上の掛け数が設定されている場合に第一操作部が操作されたとき、設定した掛け数を一旦クリアにしてから最大掛け数を設定するので、第一操作部の操作を契機とするメダル処理の一部（第一設定処理）についてモジュール化を図ることができる。すなわち、設定されている掛け数が零である場合とそうでない場合とで、第一設定処理を共通にすることができる。従って、メダルの掛け数に係る設定処理の処理フローを簡潔にすることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、メダルの掛け数に係る設定処理（ＢＥＴ処理）に関する処理フローの簡略化を図った遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】各状況に応じて実行される掛け数設定部および貯留部に係る処理の違いを示す概念図である。
【図８】本実施形態における入賞役及びボーナス役と、入賞役及びボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。
【図９】本実施形態における入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１０】本実施形態における入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１１】本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図１２】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】メダル管理処理の一部である貯留投入の手順を示すフローチャートである。
【図１６】図柄変動ゲームにおける回動停止受付処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１２】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図５または図６を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１３】
本実施形態に係る遊技機１０は、投入検知手段（メダル通過センサ４７ｃ）と、掛け数設定手段（掛け数設定部１１１）と、遊技開始手段（遊技開始部１１２）と、特典付与手段（図柄表示判定部１５０）と、貯留手段（貯留部１１３）と、を備える。
メダル通過センサ４７ｃは、遊技媒体の投入を検知する。
掛け数設定部１１１は、図柄変動ゲームの実行に用いられる遊技媒体の数を表す掛け数を設定する。
遊技開始部１１２は、掛け数設定部１１１によって設定された掛け数に基づいて図柄変動ゲームを開始する。
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームの特典として遊技媒体を付与する。
貯留部１１３は、メダル通過センサ４７ｃによって検知された遊技媒体の数または図柄表示判定部１５０によって付与された遊技媒体の数のうち少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数を記憶する。
【００１４】
掛け数設定部１１１によって実行される処理には、第一操作部（最大ベットボタン２３ａ）に対する遊技者の操作を契機として、図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の掛け数に相当する最大値を加算して掛け数として設定し、加算した最大値を貯留数から減算する第一設定処理が含まれる。
また、掛け数設定部１１１が一以上の掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって最大ベットボタン２３ａが操作されたときの少なくとも一部において、掛け数設定部１１１は、設定した掛け数に相当する値を貯留数に加算し、設定した掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に第一設定処理を実行する。
上記のように、一以上の掛け数が設定されている場合に第一操作部が操作されたとき、設定した掛け数を一旦クリアにしてから最大掛け数を設定するので、第一操作部の操作を契機とする処理の一部（第一設定処理）についてモジュール化を図ることができる。従って、処理フローを簡潔にすることができる。
【００１５】
ここで遊技媒体とは、図柄変動ゲームを実行するために用いられるものであり、本実施形態に係る遊技機１０においては遊技メダル（以下、単にメダルと称す）である。
【００１６】
ここで図柄変動ゲームとは、有効ライン上に停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。
ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、図１に図示されるラインＬ１からラインＬ５のいずれかである。より具体的には、その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛け数が１枚である場合には、ラインＬ２のみが有効ラインである。その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛け数が２枚である場合には、ラインＬ１、ラインＬ２およびラインＬ３の三つが有効ラインである。その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛け数が３枚である場合には、ラインＬ１からラインＬ５の五つが有効ラインである。
【００１７】
ここで掛け数とは、その図柄変動ゲームを実行するために用いるメダルの数である。本実施形態に係る掛け数設定部１１１によって設定される掛け数の最大値は、原則として３であるが、ボーナス遊技状態においては２である。
ここで「掛け数に基づいて図柄変動ゲームを開始する」とは、設定されている掛け数が、開始する図柄変動ゲームに影響を与えることをいう。例えば、本実施形態に係る掛け数は図柄変動ゲームにおける有効ラインの数に影響を与える。この他にも、本実施形態に係る掛け数は、後述する内部抽選部１２０が参照する抽選テーブル（図示せず）にも影響を与える。
【００１８】
上記の特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されることである。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技状態とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞が成立する確率が高くなる。
なお、「図柄変動ゲームの特典として遊技媒体を付与する」場合は、本実施形態では上記の入賞が成立する場合に限られるものである。すなわち、遊技機１０によって実行される図柄変動ゲームの全てにおいて、その特典として遊技媒体（メダル）が必ずしも付与される必要はない。
【００１９】
上記の第一設定処理における掛け数に係る加算処理と貯留数に係る減算処理とは、以下の（ｉ）から（ｉｉｉ）のいずれの態様も採りうる。
（ｉ）当該加算処理の一部と当該減算処理の一部とを交互に繰り返す態様。
（ｉｉ）一方を先に処理して他方を後に処理する態様。
（ｉｉｉ）一方と他方とを並列して処理する態様。
なお、本実施形態では、（ｉ）の態様を採用することを前提として、以下では説明する。
【００２０】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を詳細に説明するため、以下に遊技機１０の構造または遊技機１０が実行する各処理について、具体的に説明する。
【００２１】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図５を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。
【００２２】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２３】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２４】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示せず）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機１０の遊技に興じる際には、電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２５】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示せず）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２６】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２７】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
視認窓６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、視認窓６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００２８】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００２９】
本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
【００３０】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００３１】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３２】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３３】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０（貯留部１１３）に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３４】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を貯留部１１３で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３５】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３６】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３７】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ４５ａと単一ベットボタンセンサ４５ｂが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００３８】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途（プッシュボタン）としても用いられる場合がある。プッシュボタンの操作を伴う演出は、ボタン押下示唆演出とも呼ばれる。
最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン押下示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面に係る操作において、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられてもよい。
【００３９】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知するプッシュボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に実装されたＣＰＵ１０１によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている点が異なる。
【００４０】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００４１】
メニュー選択ボタン基板４６には、十字キーボタンセンサ４６ａと決定ボタンセンサ４６ｂとが設けられている。
十字キーボタンセンサ４６ａは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（決定ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ４６ｂは、決定ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ４６ａおよび決定ボタンセンサ４６ｂは、上述のプッシュボタンセンサ４５ｃと同様に、サブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている。
【００４２】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。なお、本実施形態において投入枚数表示ＬＥＤ２５ａによって表される投入枚数は、掛け数設定部１１１によって設定される掛け数に等しい。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４３】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示の契機となる停止操作（ストップボタン２７の押下）を受け付けるための条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４４】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するストップボタンセンサ４３ａが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタンセンサ４３ａによって、後述する回動制御部１４０による複数のリール６５の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン２７は、遊技者によって任意の順番で操作可能であるが、所定の押し順で操作しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４５】
本実施形態におけるストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ＬＥＤランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン２７の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００４６】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４７】
視認窓６４の内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５は視認窓６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４８】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００４９】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００５０】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００５１】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２または視認窓６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５２】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５３】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５４】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５５】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図５または図６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５６】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００５７】
メイン基板１００は、各種センサ４０ａから入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、メダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ４０ｂ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ４０ｂには、プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ等が含まれる。
【００５８】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００５９】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、掛け数設定部１１１と、遊技開始部１１２と、貯留部１１３と、を備えている。
【００６０】
掛け数設定部１１１は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態において、メダル投入口３１から投入されたメダルの数、またはベットボタン２３（最大ベットボタン２３ａ、単一ベットボタン２３ｂ）が押下された回数に基づいて、その図柄変動ゲームに対する掛け数を設定する。
【００６１】
遊技開始部１１２は、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅが点灯している状態において、スタートレバー２６が操作されること（スタートレバーセンサ４４の検知）を契機として、図柄変動ゲームを開始させる。
【００６２】
貯留部１１３は、投入されたメダルの数または獲得した（付与された）メダルの数のうち少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算したクレジット（記憶数）を記憶しており、掛け数設定部１１１による処理に基づいてクレジットが増減する。より具体的には、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態において、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂに対する操作が検知された場合、掛け数設定部１１１は、その検知時の状況に基づく処理を、貯留部１１３によって記憶されているクレジットに対して実行し、その結果として当該クレジットが増減する。なお、この掛け数設定部１１１および貯留部１１３に係る処理については、後に詳述する。
また、貯留部１１３は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、貯留部１１３は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６３】
上記の掛け数設定部１１１、遊技開始部１１２または貯留部１１３に係る処理の他に、遊技状態制御部１１０は、少なくとも以下の処理を実行することができる。
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００６４】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６５】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００６６】
また、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態が含まれる。
【００６７】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役またはボーナス役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役またはボーナス役に対応付いているかを判定する。
抽選テーブルは、入賞役及びボーナス役に割り振られている置数パターンを格納する。抽選テーブルは、遊技状態毎にそれぞれ設けられていてもよい。ここで置数とは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役及びボーナス役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が６５５３６通りである抽選において、２０００の置数が割り当てられている入賞役は、２０００／６５５３６≒約３％の確率で抽選される。
ここで、入賞役とは、特定の図柄の組み合わせに対応し、入賞又は再遊技の特典を遊技者に付与する。ボーナス役とは、ボーナス遊技の特典を遊技者に付与する特別役物または役物連続作動装置である。本実施形態におけるボーナス役は、ビッグボーナス（ＢＢ）役及びレギュラーボーナス（ＲＢ）役を含む。
【００６８】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役及びボーナス役を図８に例示する。図８は、本実施形態における入賞役及びボーナス役と、入賞役及びボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、入賞役及びボーナス役の各々に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス役（本実施形態ではＢＢまたはＲＢ）に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞役（入賞または再遊技（いわゆる小役））に係る当選の有無を示している。
また、本実施形態におけるＢＢとは第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、本実施形態におけるＲＢとは第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「０」は、ボーナス役も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１」は、ボーナス役が非当選であってリプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「５」は、ＢＢが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「７」は、ＢＢもリプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機１０は、小役にもボーナス役にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる（同時当選しうる）遊技性を実現できる。
【００６９】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。当選フラグは、入賞役またはボーナス役に当選しているか否かを示すフラグである。ここで入賞役またはボーナス役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、以下の説明において、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」または「ボーナス役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役またはボーナス役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役またはボーナス役の成立が許容されている状態を意味する。
当選フラグは、入賞役用及びボーナス役用に別々に設けられてもよいし、共用されてもよい。フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０による抽選で入賞役が当選した場合には、入賞役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。
【００７０】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、複数のリール６５を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合（通常回動制御）と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（特別回動制御）と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【００７１】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、多様に各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００７２】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役またはボーナス役に対応しているか否かを判定する。図９及び図１０に示す図は、本実施形態における入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
【００７３】
例えば、図９には、ベル役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ１）、スイカ役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ２）及びチェリー役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ３）が示されている。図８の例において、ベル役のくじ番号は「２」であり、スイカ役のくじ番号は「３」であり、チェリー役のくじ番号は「４」である。
これら入賞役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として、掛け数及び入賞役に応じた枚数のメダルが１５枚を限度として付与される。例えば、有効ラインに三つのベル図柄が停止表示された場合、掛け数が１枚又は２枚のときには、１５枚のメダルが付与され、掛け数が３枚のときには、８枚のメダルが付与される。なお、通常遊技状態の掛け数は、１枚、２枚又は３枚であり、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の掛け数は、２枚である。つまり、ボーナス遊技状態において有効ラインＬ１、Ｌ２又はＬ３に三つのベル図柄が停止表示された場合、特典として１５枚のメダルが付与される。
【００７４】
図１０には、ビッグボーナス（ＢＢ）役に対応している図柄の組合せの二例（ＰＴ１１及び１２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）役に対応している図柄の組合せの二例（ＰＴ１３及び１４）及びリプレイ役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ１５）が示されている。図８の例において、ＢＢ役のくじ番号は「５」であり、ＲＢ役のくじ番号は「６」であり、リプレイ役のくじ番号は「１」である。
リプレイ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として再遊技が付与される。ＢＢ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてＢＢ遊技状態に移行する（第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。ＲＢ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてＲＢ遊技状態に移行する（第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
【００７５】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件等が含まれる。
【００７６】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００７７】
また、サブ統括部２１０は、各種センサ４０ｂ（プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ）から入力される検知信号に応じて、演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御できる。
より具体的には、サブ統括部２１０は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に種センサ４０ｂからの検知信号を入力した場合、演出表示部２２０に働きかけて演出表示領域６２に係る表示を変更させたり、音声出力部２３０に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ４９から出力させたり、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけて特殊な発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６を発光させたりできる。
【００７８】
＜掛け数設定部１１１および貯留部１１３に係る処理について＞
続いて、掛け数設定部１１１および貯留部１１３に係る処理について、図７を用いて説明する。図７は、各状況に応じて実行される掛け数設定部１１１および貯留部１１３に係る処理の違いを示す概念図である。なお、図７に示す内容は、掛け数設定部１１１によって設定可能な掛け数の上限が３枚である場合に関するものであり、本実施形態において掛け数上限が２枚になるボーナス遊技状態の処理内容は図７には含まれないものとする。
【００７９】
図７における「現在の掛け数」は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態の或る時点において投入枚数表示ＬＥＤ２５ａによって表されているメダルの投入枚数であり、掛け数設定部１１１によって設定されている掛け数に等しい。
また、図７における「操作されたベットボタン」は、当該時点以降に操作されたベットボタン２３の種別である。
また、図７における「投入口からの投入の有無」は、前回の図柄変動ゲームにおける停止表示時（第三停止時）以降から当該時点までに、メダル投入口３１にメダルが投入されているか否かを表している。
また、図７における「操作後の処理内容」は、「操作されたベットボタン」を契機として掛け数設定部１１１によって実行される処理内容を表している。
【００８０】
「現在の掛け数」が零である場合、当然ながら「投入口からの投入の有無」は無である。この状況において、「操作されたベットボタン」が単一ベットボタン２３ｂである場合、掛け数設定部１１１によって第二設定処理が実行され、「操作されたベットボタン」が最大ベットボタン２３ａである場合、掛け数設定部１１１によって第一設定処理が実行される。
すなわち、本実施形態に係る掛け数設定部１１１によって実行される処理には、第一設定処理および第二設定処理が含まれる。
ここで第一設定処理とは、最大ベットボタン２３ａ（第一操作部）に対する遊技者の操作を契機として、図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の掛け数（例えば、３枚）に相当する最大値を加算して掛け数として設定し、加算した最大値をクレジット（貯留数）から減算する処理である。
また、第二設定処理とは、単一ベットボタン２３ｂ（第二操作部）に対する遊技者の操作を契機として、最大値より小さい値（例えば、１枚）を加算して掛け数として設定し、加算した値をクレジットから減算する処理である。
なお、「現在の掛け数」が零であって「操作されたベットボタン」が最大ベットボタン２３ａである場合、図７において「（クリア処理＋）」と表記されているのは、内部的に後述のクリア処理が実行されるものの、現在の掛け数が零であるため、結果として掛け数やクレジットが変動せずに維持されることを表している。
【００８１】
次に、「現在の掛け数」が１枚である場合であって、「操作されたベットボタン」が単一ベットボタン２３ｂである場合には、「投入口からの投入の有無」に関わらず、上記の第二設定処理が実行される。
また、「現在の掛け数」が１枚である場合であって、「操作されたベットボタン」が単一ベットボタン２３ｂである場合には、「投入口からの投入の有無」が無であれば、掛け数設定部１１１によってクリア処理が実行された後に上記の第一設定処理が実行され、「投入口からの投入の有無」が有であれば、掛け数設定部１１１によって第四設定処理が実行される。
ここでクリア処理とは、設定した掛け数に相当する値をクレジット（貯留数）に加算し、設定した掛け数を零に戻す処理である。
また、第四設定処理とは、最大ベットボタン２３ａ（第一操作部）に対する遊技者の操作を契機として、既に１以上に設定されている掛け数に対して、当該掛け数が最大値（例えば、３枚）に到達するまで加算し、加算した値をクレジットから減じる処理である。第一設定処理に係る加算値がその図柄変動ゲームに対して設定しうる掛け数の最大値であるのに対して、第四設定処理に係る加算値が既に設定されている掛け数に応じて変動する点において、第一設定処理と第四設定処理は異なる。
【００８２】
次に、「現在の掛け数」が２枚である場合であって、「操作されたベットボタン」が単一ベットボタン２３ｂである場合には、「投入口からの投入の有無」に関わらず、上記の第二設定処理が実行される。
また、「現在の掛け数」が２枚である場合であって、「操作されたベットボタン」が単一ベットボタン２３ｂである場合には、「投入口からの投入の有無」が無であれば、掛け数設定部１１１によってクリア処理が実行された後に上記の第一設定処理が実行され、「投入口からの投入の有無」が有であれば、掛け数設定部１１１によって第四設定処理が実行される。
すなわち、「現在の掛け数」が２枚である場合に掛け数設定部１１１によって実行される処理内容は、「現在の掛け数」が１枚である場合に掛け数設定部１１１によって実行される処理内容と同様である。
【００８３】
次に、「現在の掛け数」が３枚である場合であって、「操作されたベットボタン」が単一ベットボタン２３ｂである場合には、「投入口からの投入の有無」によって掛け数設定部１１１による処理内容が異なる。
例えば、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が有であれば、その単一ベットボタン２３ｂに対する操作は無効化され、当該操作を契機とする処理を掛け数設定部１１１は実行しない。
また、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が無であり、かつ前回操作が最大ベットボタン２３ａであるならば、掛け数設定部１１１によってクリア処理が実行された後に上記の第二設定処理が実行される。
さらに、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が無であり、かつ前回操作が単一ベットボタン２３ｂであるならば、その単一ベットボタン２３ｂに対する操作は無効化され、当該操作を契機とする処理を掛け数設定部１１１は実行しない。
なお、ここで「前回操作」とは、前回の図柄変動ゲームに対して掛け数設定部１１１が掛け数を設定する契機として操作されたベットボタン２３の種別である。
【００８４】
次に、「現在の掛け数」が３枚である場合であって、「操作されたベットボタン」が最大ベットボタン２３ａである場合には、「投入口からの投入の有無」によって掛け数設定部１１１による処理内容が異なる。
例えば、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が有であれば、その最大ベットボタン２３ａに対する操作は無効化され、当該操作を契機とする処理を掛け数設定部１１１は実行しない。
また、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が無であり、かつ前回操作が最大ベットボタン２３ａであるならば、その最大ベットボタン２３ａに対する操作は無効化され、当該操作を契機とする処理を掛け数設定部１１１は実行しない。
さらに、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が無であり、かつ前回操作が単一ベットボタン２３ｂであるならば、掛け数設定部１１１によってクリア処理が実行された後に上記の第一設定処理が実行される。なお、本実施形態においてこの状況が成立するのは、掛け数設定部１１１によって設定されている掛け数のすべてが第二設定処理によるものである場合に限られる。仮に最大ベットボタン２３ａの操作を契機とする第一設定処理の後に単一ベットボタン２３ｂを操作すれば、上記のクリア処理によって掛け数が零になってしまうからである。
【００８５】
図７に示している処理について整理すると、以下のように換言することができる。
掛け数設定部１１１が第二設定処理によって一以上の掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって最大ベットボタン２３ａ（第一操作部）が操作されたとき、掛け数設定部１１１は、クリア処理を実行した後に第一設定処理を実行する。
上記のような場合に、第一設定処理についてモジュール化を図ることができる。従って、クレジットから掛け数を設定する処理（掛け数設定部１１１および貯留部１１３に係る）の処理フローを簡潔にすることができる。また、そのモジュール化を図ることによって、当該処理フローに係る処理について軽減化を図ることができる。
【００８６】
また、掛け数設定部１１１が設定している掛け数の少なくとも一部がメダル投入口３１へのメダル投入に起因する掛け数設定（第三設定処理）によるものであって、かつ設定している掛け数が１枚または２枚（最大値未満であって一以上）であり、さらに遊技者によって最大ベットボタン２３ａが操作されたとき、掛け数設定部１１１は第四設定処理を実行する。
なお、ここでメダル投入口３１へのメダル投入に起因する掛け数設定とは、設定されている掛け数が最大値より小さい場合、メダル通過センサ４７ｃがメダル（遊技媒体）の投入を検知するごとに掛け数に一を加算する処理である。
【００８７】
また、掛け数設定部１１１が設定している掛け数が３枚（最大値）に到達しており、かつ遊技者によって最大ベットボタン２３ａ（第一操作部）が操作された場合において、設定されている掛け数のすべてが第二設定処理によるものであるとき、掛け数設定部１１１は、クリア処理を実行した後に第一設定処理を実行する。また、上記の場合において、設定されている掛け数が第一設定処理によるものであるとき、または設定されている掛け数の少なくとも一部がメダル投入口３１へのメダル投入に起因する掛け数設定（第三設定処理）によるものであるとき、掛け数設定部１１１は、設定している掛け数を維持する。すなわち、掛け数設定部１１１は、最大ベットボタン２３ａの操作を無効として取り扱い、掛け数に係る加減算処理を行わない。
【００８８】
なお、上述の第一設定処理、第二設定処理、第三設定処理または第四設定処理において行われる掛け数やクレジット（貯留数）に対する加減算処理のタイミングと、投入枚数表示ＬＥＤ２５ａや貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂにおける表示が変化するタイミングと、は必ずしも一致しなくてもよい。
また、本実施形態では、各設定処理において行われる掛け数やクレジット（貯留数）に対する加減算処理は一ずつの変化であるが、それに基づく投入枚数表示ＬＥＤ２５ａや貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂの表示上の変化は必ずしも一ずつではなくてもよい。すなわち、複数回の加減算処理による掛け数やクレジットの変化を、表示上は一回の変化でまとめて表してもよい。
【００８９】
＜図柄変動ゲームの処理フローについて＞
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図１１または図１２を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【００９０】
図１１は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、本実施形態では図１１に図示される一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームとする。
【００９１】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する（ステップＳ１００）。
なお、ステップＳ１００において取得される遊技状態を示す情報には、再遊技の作動、ボーナス遊技状態の作動などが含まれる。また、ステップＳ１００において、再遊技が作動される場合、掛け数設定部１１１は、前回の図柄変動ゲームにおける掛け数に等しい掛け数を設定し、設定した掛け数に相当する数の投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを点灯させる。
【００９２】
次に、遊技状態制御部１１０は、メダルセレクタ４７等をチェックして正常にメダル投入を受け付けることが可能である旨を確認した後に、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させてメダル投入の受付を開始する（ステップＳ１０２）。
また、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆの点灯中において、メダル通過センサ４７ｃによる検知や最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂによる検知を受け付けた場合、遊技状態制御部１１０は、これらの検知に基づいてメダル管理処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【００９３】
ここで、遊技状態制御部１１０によるメダル管理処理（図１１のステップＳ１０４）を図１２から図１５を用いてより詳細に説明する。図１２から図１４は、図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。図１５は、メダル管理処理の一部である貯留投入の手順を示すフローチャートである。
【００９４】
まず、メダル投入口３１から投入されたメダルがメダル通過センサ４７ｃによって検知された場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）について、図１２を用いて説明する。なお、図１２には図示しないが、メダル通過センサ４７ｃによる検知を正常に行うために、メダル投入口３１から投入されたメダルに対するチェックや、メダルセレクタ４７の正常作動を担保するためのチェック等が、別途実行されてもよい。
【００９５】
ステップＳ２０２がＹＥＳである場合、遊技状態制御部１１０は遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを消灯させる（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理は、その処理時点において遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅが消灯していれば消灯を維持し、その処理時点において遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅが点灯していれば消灯に切り替えるものである。
次に、今回の図柄変動ゲームが再遊技作動によるものであるか否かを遊技状態制御部１１０は判定する（ステップＳ２０６）。再遊技作動によるものである場合（ステップＳ２０６のＹＥＳ）には、以降の処理を行わずに、メダル管理処理の処理フローは終了となる。
一方で、再遊技作動によるものではない場合（ステップＳ２０６のＮＯ）には、今回の図柄変動ゲームがボーナス遊技状態で実行されるものであるか否かを遊技状態制御部１１０は判定する（ステップＳ２０８）。ボーナス遊技状態である場合（ステップＳ２０８のＹＥＳ）には、今回の図柄変動ゲームに対する掛け数の上限を２に設定し（ステップＳ２１０）、ボーナス遊技状態ではない場合（ステップＳ２０８のＮＯ）には、今回の図柄変動ゲームに対する掛け数の上限を３に設定する（ステップＳ２１２）。
【００９６】
次に、現在の掛け数が、設定した掛け数上限に達しているか否かを遊技状態制御部１１０は判定する（ステップＳ２１４）。掛け数上限に達している場合（ステップＳ２１４のＹＥＳ）には、掛け数設定部１１１によって掛け数に１が加算され（ステップＳ２１６）、掛け数上限に達していない場合（ステップＳ２１４のＮＯ）には、貯留部１１３によってクレジット（貯留数）に１が加算される（ステップＳ２１８）。なお、ステップＳ２１６の処理が、上述したメダル投入口３１へのメダル投入に起因する掛け数設定（第三設定処理）に相当する処理である。
ステップＳ２１６の処理またはステップＳ２１８の処理が終了した場合には、メダル管理処理の処理フローは終了となる。
【００９７】
続いて、メダル投入口３１から投入されたメダルがメダル通過センサ４７ｃによって検知されずに（ステップＳ２０２のＮＯ）、最大ベットボタン２３ａが操作された場合（ステップＳ２２０のＹＥＳ）または単一ベットボタン２３ｂが操作された場合（ステップＳ２３４のＹＥＳ）について、図１３を用いて説明する。
【００９８】
最大ベットボタン２３ａが操作された時点において、掛け数設定部１１１によって設定されている掛け数が零を超える場合（ステップＳ２２２のＹＥＳ）であって、「投入口からの投入の有無」が無であり（ステップＳ２２４のＮＯ）、かつ前回操作が単一ベットボタン２３ｂである場合（ステップＳ２２６のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを全て消灯させ（ステップＳ２２８）、掛け数設定部１１１は上述のクリア処理を行う。すなわち、掛け数設定部１１１は、設定した掛け数に相当する値をクレジット（貯留数）に加算し（ステップＳ２３０）、設定した掛け数を零に戻す（ステップＳ２３２）。また、掛け数設定部１１１は、クリア処理を行った後に、貯留投入処理を実行する（ステップＳ２４０）。なお、貯留投入処理については、後に詳述する。
また、最大ベットボタン２３ａが操作された時点において、掛け数設定部１１１によって設定されている掛け数が零である場合（ステップＳ２２２のＮＯ）にも、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを全て消灯させ（ステップＳ２２８）、掛け数設定部１１１は上述のクリア処理を行って（ステップＳ２３０、ステップＳ２３２）、貯留投入処理を実行する（ステップＳ２４０）。このとき、ステップＳ２２８の以前から投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは全て消灯しているので、ステップＳ２２８の前後において投入枚数表示ＬＥＤ２５ａの外観上は変化がない。
さらに、単一ベットボタン２３ｂが操作された時点において、「投入口からの投入の有無」が無であり（ステップＳ２３６のＮＯ）、かつ前回操作が最大ベットボタン２３ａである場合（ステップＳ２３８のＮＯ）にも、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを全て消灯させ（ステップＳ２２８）、掛け数設定部１１１は上述のクリア処理を行って（ステップＳ２３０、ステップＳ２３２）、貯留投入処理を実行する（ステップＳ２４０）。
【００９９】
一方で、最大ベットボタン２３ａが操作された時点において、掛け数設定部１１１によって設定されている掛け数が零を超える場合（ステップＳ２２２のＹＥＳ）であって、「投入口からの投入の有無」が有である（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、または前回操作が最大ベットボタン２３ａである（ステップＳ２２６のＹＥＳ）場合には、掛け数設定部１１１は上述のクリア処理を行わずに貯留投入処理を実行する（ステップＳ２４０）。
また、単一ベットボタン２３ｂが操作された時点において、「投入口からの投入の有無」が有である（ステップＳ２３６のＹＥＳ）、または前回操作が単一ベットボタン２３ｂである場合（ステップＳ２３８のＹＥＳ）にも、掛け数設定部１１１は上述のクリア処理を行わずに貯留投入処理を実行する（ステップＳ２４０）。
【０１００】
続いて、貯留投入処理（ステップＳ２４０）に係る処理フローについて、図１５を用いて説明する。
まず、遊技状態制御部１１０は、掛け数設定部１１１によって設定されている掛け数が、ステップＳ２１０またはステップＳ２１２において設定された掛け数上限に達しているか否かを判定する（ステップＳ２５２）。
掛け数設定部１１１によって設定されている掛け数が掛け数上限に達している場合（ステップＳ２５２のＹＥＳ）、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。なお、このフローで終了する場合は、図７において「現在の掛け数」が３であり、「操作後の処理内容」が無効になる場合に相当する。
【０１０１】
一方で、掛け数設定部１１１によって設定されている掛け数が掛け数上限に達していない場合（ステップＳ２５２のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、貯留部１１３によって記憶されているクレジット（貯留数）が零を超えるか否かを判定する（ステップＳ２５４）。
貯留部１１３によって記憶されているクレジットが零である場合（ステップＳ２５４のＮＯ）、遊技状態制御部１１０が投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させて（ステップＳ２７０）、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。なお、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させる場合、遊技状態制御部１１０はメダルセレクタ４７のメダルブロッカ４７ｂを作動させて、投入メダル通路５１におけるメダル通過を許容させることが好ましい。
貯留部１１３によって記憶されているクレジットが零を超える場合（ステップＳ２５４のＹＥＳ）、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを消灯させる（ステップＳ２５６）。なお、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを消灯させる場合、遊技状態制御部１１０はメダルセレクタ４７のメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させて、投入メダル通路５１におけるメダル通過を阻害することが好ましい。
【０１０２】
次に、掛け数設定部１１１は、メダル投入待機時間が経過したか否かを判定し、未だ経過していなければ（ステップＳ２５８のＮＯ）、メダル投入待機時間が経過するまで待機する。ここでメダル投入待機時間とは、掛け数設定部１１１が掛け数を一つずつ加算する処理を行う際に各加算処理の間に設けられる時間間隔であり、具体的には約１００ミリ秒が割り当てられている。メダル投入待機時間を設けることによって、投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを一つずつ点灯させる様子を遊技者が視認させることができる。なお、本実施形態に係るメダル投入待機時間は、再遊技を作動させる場合に掛け数を一つずつ加算する処理（ステップＳ１００の一部処理）を行う際に、各加算処理の間に設けられる時間間隔であるメダル再設定待機時間に等しい。従って、最大ベットボタン２３ａを操作して掛け数を加算する場合にも、再遊技を作動させて掛け数を加算する場合にも、各加算処理の時間間隔は等しくなる。
メダル投入待機時間が経過した場合（ステップＳ２５８のＮＯ）、掛け数設定部１１１は、メダル投入待機時間を再設定する（ステップＳ２６０）。
【０１０３】
次に、掛け数設定部１１１は、設定している掛け数に１を加算し（ステップＳ２６２）、貯留部１１３に記憶されているクレジット（貯留数）から１を減算する（ステップＳ２６４）。
ステップＳ２６２およびステップＳ２６４の加減算処理が終了した時点で、設定されている掛け数が、ステップＳ２１０またはステップＳ２１２において設定された掛け数上限に達している場合には（ステップＳ２６６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０が投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させて（ステップＳ２７０）、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。
また、当該時点で、設定されている掛け数が掛け数上限に達していない場合には（ステップＳ２６６のＮＯ）、掛け数設定部１１１は設定要求数に到達しているか否かを判定する（ステップＳ２６８）。ここで設定要求数とは、今回の貯留投入処理の契機となったベットボタン２３の操作によって要求される掛け数である。より具体的には、最大ベットボタン２３ａの操作を契機とする場合には設定要求数＝３であり、単一ベットボタン２３ｂの操作を契機とする場合には設定要求数＝１である。
設定要求数に到達している場合（ステップＳ２６８のＹＥＳ）には、遊技状態制御部１１０が投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させて（ステップＳ２７０）、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。一方で、設定要求数に到達していない場合（ステップＳ２６８のＮＯ）には、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ２５４の判定に戻って上述の処理フローを継続して実行する。
【０１０４】
上述のように、本実施形態に抱える貯留投入処理は、ベットボタン２３の操作を契機とする掛け数の加算処理またはクレジットの減算処理（第一設定処理、第二設定処理および第四設定処理）に共通して含まれるサブルーチンである。より詳しくは、貯留投入処理は、掛け数設定部１１１によって設定されている掛け数に対して一を加算する加算処理（ステップＳ２６２）と、貯留部１１３によって貯留されている貯留数に対して一を減算する減算処理（ステップＳ２６４）とを含むルーチンである。また、遊技状態制御部１１０（掛け数設定部１１１）によって第一設定処理、第二設定処理または第四設定処理が実行される場合、貯留投入処理の実行によって、設定する掛け数に到達するまで上記の加算処理と減算処理とをそれぞれ一回以上実行する。
このように、本実施形態では、最大ベットボタン２３ａに係る掛け数の設定処理（第一設定処理、第四設定処理）および単一ベットボタン２３ｂに係る掛け数の設定処理（第二設定処理）が共通化されているので、処理負荷の軽減効果を高めることができる。
【０１０５】
続いて、メダル投入口３１から投入されたメダルがメダル通過センサ４７ｃによって検知されずに（ステップＳ２０２のＮＯ）、最大ベットボタン２３ａが操作されず（ステップＳ２２０のＮＯ）、さらに単一ベットボタン２３ｂも操作されない場合（ステップＳ２３４のＮＯ）について、図１４を用いて説明する。
遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
精算ボタン３２が操作されていない場合（ステップＳ２４２のＮＯ）には、そのままメダル管理処理に係る処理フローは終了となる。
一方で、精算ボタン３２が操作された場合（ステップＳ２４２のＹＥＳ）には、遊技状態制御部１１０は投入可能表示ＬＥＤ２５ｆおよび遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを消灯させる（ステップＳ２４４、ステップＳ２４６）と共に、精算処理を実行する（ステップＳ２５２）。なお、本実施形態に係るステップＳ２５２には、掛け数設定部１１１によって設定されている掛け数の有無を判定する処理や、貯留部１１３によって記憶されているクレジット（貯留数）の有無を判定する処理が含まれており、精算可能な掛け数やクレジットが存在しない（零である）場合にも、遊技状態制御部１１０によって実行されるものとする。また、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを消灯させる場合、遊技状態制御部１１０はメダルセレクタ４７のメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させて、投入メダル通路５１におけるメダル通過を阻害することが好ましい。
遊技状態制御部１１０によって精算処理が実行された場合には、遊技状態制御部１１０は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させて（ステップＳ２５０）、メダル管理処理に係る処理フローは終了となる。なお、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させる場合、遊技状態制御部１１０はメダルセレクタ４７のメダルブロッカ４７ｂを作動させて、投入メダル通路５１におけるメダル通過を許容させることが好ましい。
【０１０６】
再び、図１１のフローチャートの説明に戻る。次に、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１０６）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１０８のＮＯ）。
スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、内部抽選部１２０は、内部抽選を実行し（ステップＳ１１０）、フラグ設定部１３０は、ステップＳ１１０において抽選された入賞役またはボーナス役に対応している当選フラグを設定する（ステップＳ１１２）。
【０１０７】
続いて、回動制御部１４０は、前回の図柄変動ゲームから所定のウェイト時間の経過を待って（ステップＳ１１４のＮＯ）、所定のウェイト時間の経過後（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、今回の図柄変動ゲームにおける変動表示を実行する。所定のウェイト時間は、最短遊技時間に応じて設定される。変動表示の実行において、回動制御部１４０は、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ６８にパルス信号を出力する（ステップＳ１１６）。
その後、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達するまで待つ（ステップＳ１１８のＮＯ）。回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達したとき（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、回動停止受付の処理を実行する（Ｓ１２０）。この回動停止受付処理により、全てのリール６５の回動が停止し、図柄の組合せが停止表示される。
【０１０８】
ここで、回動制御部１４０による回動停止受付処理（図１１のステップＳ１２０）を図１６を用いてより詳細に説明する。図１６は、図柄変動ゲームにおける回動停止受付処理の手順を示すフローチャートである。
【０１０９】
回動制御部１４０は、最初の停止操作（第一停止操作）を受け付けるまで待機する（ステップＳ１５２のＮＯ）。具体的には、回動制御部１４０は、停止受付可能条件が成立している状態で、ストップボタンセンサ４３ａにより少なくとも一つのストップボタン２７の押下が検知されると、第一停止操作を受け付ける（ステップＳ１５２のＹＥＳ）。本実施形態では、最大ベットボタン２３ａ、単一ベットボタン２３ｂ、精算ボタン３２及びスタートレバー２６が操作されていないことなどを以て、当該停止受付可能条件が成立する。
【０１１０】
続いて、回動制御部１４０は、第一停止処理を実行する（ステップＳ１５４）。具体的には、回動制御部１４０は、検知された停止操作に対応するリール６５の減速を開始させる。ここでステップＳ１５４の停止処理において、最大４コマまでリール６５が移動しうる制御（すべり制御）を行うため、ストップボタン２７の押下が検知されてからリール６５が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下になるように設定されている。
【０１１１】
回動制御部１４０は、次の停止操作（第二停止操作）を受け付けるまで待機する（ステップＳ１５６のＮＯ）。具体的には、回動制御部１４０は、停止受付可能条件が成立している状態で、ストップボタンセンサ４３ａにより少なくとも一つのストップボタン２７の押下が検知されると、第二停止操作を受け付ける（ステップＳ１５６のＹＥＳ）。本実施形態では、最大ベットボタン２３ａ、単一ベットボタン２３ｂ、精算ボタン３２、スタートレバー２６及び第一停止操作で停止しているリール６５に対応するストップボタン２７が操作されていないことなどを以て、当該停止受付可能条件が成立する。
【０１１２】
続いて、回動制御部１４０は、第二停止処理を実行する（ステップＳ１５８）。具体的には、回動制御部１４０は、検知された停止操作に対応するリール６５の減速を開始させる。なお、ステップＳ１５８の第二停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止処理（ステップＳ１５４）のときと同様である。
【０１１３】
回動制御部１４０は、最後の停止操作（第三停止操作）を受け付けるまで待機する（ステップＳ１６０のＮＯ）。具体的には、回動制御部１４０は、停止受付可能条件が成立した状態で、ストップボタンセンサ４３ａにより残りの一つのストップボタン２７の押下が検知されると、第三停止操作を受け付ける（ステップＳ１６０のＹＥＳ）。本実施形態では、最大ベットボタン２３ａ、単一ベットボタン２３ｂ、精算ボタン３２、スタートレバー２６及び第一停止操作及び第二停止操作で停止しているリール６５に対応するストップボタン２７が操作されていないことなどを以て、当該停止受付可能条件が成立する。
【０１１４】
続いて、回動制御部１４０は、第三停止処理を実行する（ステップＳ１６２）。具体的には、回動制御部１４０は、検知された停止操作に対応するリール６５の減速を開始させる。なお、ステップＳ１６２の第三停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止処理（ステップＳ１５４）のときと同様である。
【０１１５】
再び、図１１のフローチャートの説明に戻る。ステップＳ１２０の処理が終了した場合（図柄の組合せが停止表示された場合）、図柄表示判定部１５０による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与などの関連処理が実行される（ステップＳ１２２）。
指令生成部１６０は、ステップＳ１４０の処理結果（図柄表示判定の結果）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ１２４）。
サブ統括部２１０は、ステップＳ１２４で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部２１０は、所定の演出画面を演出表示領域６２に表示出力させる。
【０１１６】
また、ステップＳ１２４の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわち付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、超過した分のメダルをメダル収納庫９３に払い出させて（ステップＳ１２８）、当該一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１２４の処理後にメダルの払出処理が不要な場合（ステップＳ１２６のＮＯ）、ステップＳ１２８の処理を行わずに、そのまま当該一連の処理は終了となる。
【０１１７】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図１６を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、上記の実施形態に係る遊技機１０では、ベットボタン２３として設けられている部材が、最大ベットボタン２３ａおよび単一ベットボタン２３ｂの二種類であったが、掛け数２枚を要求するベットボタンを個別に設けてもよい。
この構成に置いて、当該ベットボタンを契機とする掛け数の設定処理は、上述の第二設定処理と解することができる。
【０１１８】
また、上述の実施形態において、掛け数設定部１１１によって設定される掛け数が、図柄変動ゲームにおける有効ラインの数や内部抽選部１２０が参照する抽選テーブルに影響を与える旨を説明したが、本発明の実施はこのような制限が課される構成に限られない。
例えば、掛け数設定部１１１によって設定される掛け数が、遊技状態に関わらず一定（例えば３枚）であり、掛け数に応じて内部抽選用の抽選テーブルが変化しない遊技機に、本発明を適用してもよい。なお、この変形例において、所定の掛け数のみに応じて図柄変動ゲームが開始できること（他の掛け数では図柄変動ゲームが開始できないこと）を以て、「掛け数に基づいて図柄変動ゲームを開始する」と解してもよい。
【０１１９】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【０１２０】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【０１２１】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）遊技媒体の投入を検知する投入検知手段と、図柄変動ゲームの実行に用いられる前記遊技媒体の数を表す掛け数を設定する掛け数設定手段と、前記掛け数設定手段によって設定された前記掛け数に基づいて前記図柄変動ゲームを開始する遊技開始手段と、前記図柄変動ゲームの特典として前記遊技媒体を付与する特典付与手段と、前記投入検知手段によって検知された前記遊技媒体の数または前記特典付与手段によって付与された前記遊技媒体の数のうち少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数を記憶する貯留手段と、を備え、前記掛け数設定手段によって実行される処理には、第一操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の前記掛け数に相当する最大値を加算して前記掛け数として設定し、加算した前記最大値を前記貯留数から減算する第一設定処理が含まれ、前記掛け数設定手段が一以上の前記掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって前記第一操作部が操作されたときの少なくとも一部において、前記掛け数設定手段は、設定した前記掛け数に相当する値を前記貯留数に加算し、設定した前記掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に前記第一設定処理を実行する遊技機。
（２）前記掛け数設定手段によって実行される処理には、第二操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記最大値より小さい値を加算して前記掛け数として設定し、加算した値を前記貯留数から減算する第二設定処理が含まれ、前記掛け数設定手段が前記第二設定処理によって一以上の前記掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって前記第一操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、前記クリア処理を実行した後に前記第一設定処理を実行する（１）に記載の遊技機。
（３）前記掛け数設定手段によって設定されている前記掛け数に対して一を加算する加算処理と、前記貯留手段によって貯留されている前記貯留数に対して一を減算する減算処理とを含むルーチンが、前記第一設定処理および前記第二設定処理に共通して含まれており、前記第一設定処理または前記第二設定処理が実行される場合、設定する前記掛け数に到達するまで前記加算処理と前記減算処理とをそれぞれ一回以上実行する（２）に記載の遊技機。
（４）前記掛け数設定手段によって実行される処理には、設定されている前記掛け数が前記最大値より小さい場合、前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知するごとに前記掛け数に一を加算する第三設定処理が含まれ、前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数の少なくとも一部が前記第三設定処理によるものであって、かつ設定している前記掛け数が前記最大値未満であって一以上であり、さらに遊技者によって前記第一操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、前記掛け数が前記最大値に到達するまで加算し、加算した値を前記貯留数から減じる第四設定処理を実行する（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ａ）前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数が前記最大値に到達しており、かつ遊技者によって前記第一操作部が操作された場合において、設定されている前記掛け数のすべてが前記第二設定処理によるものであるとき、前記掛け数設定手段は、前記クリア処理を実行した後に前記第一設定処理を実行し、設定されている前記掛け数が前記第一設定処理によるものであるとき、または設定されている前記掛け数の少なくとも一部が前記第三設定処理によるものであるとき、前記掛け数設定手段は、設定している前記掛け数を維持する（３）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１２２】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  プッシュボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  視認窓
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１１１  掛け数設定部
１１２  遊技開始部
１１３  貯留部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  図柄表示判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
【図１】
2018122170.tif 000003
【図２】
2018122170.tif 000004
【図３】
2018122170.tif 000005
【図４】
2018122170.tif 000006
【図５】
2018122170.tif 000007
【図６】
2018122170.tif 000008
【図７】
2018122170.tif 000009
【図８】
2018122170.tif 000010
【図９】
2018122170.tif 000011
【図１０】
2018122170.tif 000012
【図１１】
2018122170.tif 000013
【図１２】
2018122170.tif 000014
【図１３】
2018122170.tif 000015
【図１４】
2018122170.tif 000016
【図１５】
2018122170.tif 000017
【図１６】
2018122170.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月17日(2018.5.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を検知する投入検知手段と、
図柄変動ゲームの実行に用いられる前記遊技媒体の数を表す掛け数を設定する掛け数設定手段と、
前記掛け数設定手段によって設定された前記掛け数に基づいて前記図柄変動ゲームを開始する遊技開始手段と、
前記図柄変動ゲームの特典として前記遊技媒体を付与する特典付与手段と、
前記投入検知手段によって検知された前記遊技媒体の数または前記特典付与手段によって付与された前記遊技媒体の数のうち少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数を記憶する貯留手段と、を備え、
前記掛け数設定手段によって実行される処理には、
第一操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の前記掛け数に相当する最大値を加算して前記掛け数として設定し、加算した前記最大値を前記貯留数から減算する第一設定処理と、
第二操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記最大値より小さい値を加算して前記掛け数として設定し、加算した値を前記貯留数から減算する第二設定処理が含まれ、
設定されている前記掛け数が前記最大値より小さい場合、前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知するごとに前記掛け数に一を加算する第三設定処理と、が含まれ、
前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数が前記第一設定処理によるものであって、かつ遊技者によって前記第二操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、設定した前記掛け数に相当する値を前記貯留数に加算し、設定した前記掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に前記第二設定処理を実行し、
前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数の少なくとも一部が前記第三設定処理によるものであって、かつ設定している前記掛け数が前記最大値未満であって一以上であり、さらに遊技者によって前記第一操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、前記掛け数が前記最大値に到達するまで加算し、加算した値を前記貯留数から減じる第四設定処理を実行する遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、遊技媒体の投入を検知する投入検知手段と、図柄変動ゲームの実行に用いられる前記遊技媒体の数を表す掛け数を設定する掛け数設定手段と、前記掛け数設定手段によって設定された前記掛け数に基づいて前記図柄変動ゲームを開始する遊技開始手段と、前記図柄変動ゲームの特典として前記遊技媒体を付与する特典付与手段と、前記投入検知手段によって検知された前記遊技媒体の数または前記特典付与手段によって付与された前記遊技媒体の数のうち少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数を記憶する貯留手段と、を備え、前記掛け数設定手段によって実行される処理には、第一操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の前記掛け数に相当する最大値を加算して前記掛け数として設定し、加算した前記最大値を前記貯留数から減算する第一設定処理と、第二操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記最大値より小さい値を加算して前記掛け数として設定し、加算した値を前記貯留数から減算する第二設定処理が含まれ、設定されている前記掛け数が前記最大値より小さい場合、前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知するごとに前記掛け数に一を加算する第三設定処理と、が含まれ、前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数が前記第一設定処理によるものであって、かつ遊技者によって前記第二操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、設定した前記掛け数に相当する値を前記貯留数に加算し、設定した前記掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に前記第二設定処理を実行し、前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数の少なくとも一部が前記第三設定処理によるものであって、かつ設定している前記掛け数が前記最大値未満であって一以上であり、さらに遊技者によって前記第一操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、前記掛け数が前記最大値に到達するまで加算し、加算した値を前記貯留数から減じる第四設定処理を実行する遊技機が提供される。