(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームにおいて実行される演出の効果が阻害されることを防止する遊技機を提供する。【解決手段】変化契機演出制御手段は、保留表示の示唆態様が変化されうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出（ハンマーを持った男の子８８ａ、ハンマーを持った鬼８８ｂ、気球に乗った男の子８８ｃまたはミミズ８８ｄ）を、一または複数の保留表示に対して実行する。変化契機演出制御手段は、図柄変動ゲームの内容の決定に用いる内容決定条件の少なくとも一部（例えば、図柄変動ゲームにおいて変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間）に基づいて、複数とおりの変化契機演出の中からいずれかを選択して実行する。【選択図】図２９
2018114419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
取得された前記乱数に基づく保留表示を保留表示領域に表示させる保留表示制御手段と、を備え、
前記保留表示制御手段は、
前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように前記保留表示を前記保留表示領域に表示させ、
前記保留表示領域に表示されている一または複数の前記保留表示の少なくとも一部の前記示唆態様を、前記保留表示が前記保留表示領域に表示される期間である保留表示期間に実行される前記図柄変動ゲームの実行中に変化させる場合があり、
さらに、前記保留表示の前記示唆態様が変化されうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段を備え、
前記変化契機演出制御手段は、前記図柄表示制御手段が前記図柄変動ゲームの内容の決定に用いる内容決定条件の少なくとも一部に基づいて、複数とおりの前記変化契機演出の中からいずれかを選択して実行し、
前記保留表示期間において、演出表示器に表示される複数列の演出図柄が変動表示を開始してから全ての列において停止表示されるまでの期間、または全ての列において仮停止状態で表示されるまでの期間の少なくとも一方である変動期間の一回が実行されている間に、複数回の前記変化契機演出を実行可能であり、
前記変化契機演出には、第一演出領域において表示される第一変化契機演出と、前記第一演出領域より広い第二演出領域において表示される第二変化契機演出と、が含まれ、
一回の前記変動期間において異なる前記保留表示に対して前記第一変化契機演出と前記第二変化契機演出とを少なくとも一回ずつ行いうる遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
取得された前記乱数に基づく保留表示を保留表示領域に表示させる保留表示制御手段と、を備え、
前記保留表示制御手段は、
前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように前記保留表示を前記保留表示領域に表示させ、
前記保留表示領域に表示されている一または複数の前記保留表示の少なくとも一部の前記示唆態様を、前記保留表示が前記保留表示領域に表示される期間である保留表示期間に実行される前記図柄変動ゲームの実行中に変化させる場合があり、
さらに、前記保留表示の前記示唆態様が変化されうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段を備え、
前記変化契機演出制御手段は、前記図柄表示制御手段が前記図柄変動ゲームの内容の決定に用いる内容決定条件の少なくとも一部に基づいて、複数とおりの前記変化契機演出の中からいずれかを選択して実行し、
前記保留表示期間において、演出表示器に表示される複数列の演出図柄が変動表示を開始してから全ての列において停止表示されるまでの期間、または全ての列において仮停止状態で表示されるまでの期間の少なくとも一方である変動期間の一回が実行されている間に、複数回の前記変化契機演出を実行可能であり、
前記変化契機演出には、第一演出領域において表示される第一変化契機演出と、前記第一演出領域より広い第二演出領域において表示される第二変化契機演出と、が含まれ、
前記第二変化契機演出が実行される頻度は、前記第一変化契機演出が実行される頻度より低く、
前記変化契機演出制御手段が一回の前記変動期間に複数回の前記変化契機演出を実行する場合、前記第二変化契機演出が実行される回数は一回を上限とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機として保留玉と称される演出用の画像（以下、保留表示と称する）を、一回または複数回の図柄変動ゲームにわたって表示させるものがある。また、保留表示の表示期間の途中で保留表示の表示態様を変化させることによって大当り遊技等の遊技者にとって有利な特典が付与される可能性を示唆する演出を行う遊技機が存在する。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、保留表示を変化させる一のキャラクターが登場する前後において他のキャラクターが登場する場合があり、登場する他のキャラクターの種別によって最終的に保留表示が変化する可能性が異なる旨が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１２３３５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の遊技機は、保留表示の変化演出の演出パターンを決定するために、始動入賞時に先読み処理を実行して演出パターンを決定し、保留記憶情報に対応付けて記憶させている。そして、保留表示の変化演出を実行する場合には、その遊技機は、その図柄変動ゲームの開始時に記憶させていた演出パターンを確認して実行する。このとき、複数の演出パターンの実行タイミングが重複する場合には、その遊技機は、一方の実行タイミングをずらす、または実行しない等の調整が可能である。
しかし、図柄変動ゲームと共に実行される演出には、保留表示の変化演出に限られず、他の演出が含まれる場合がある。従って、他の演出も鑑みて保留表示の変化演出を実行しなければ、保留表示の変化演出の内容と他の演出の内容とが整合がせず、一方の演出が他の演出を阻害する虞がある。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、図柄変動ゲームにおいて実行される演出の効果が阻害されることを防止する遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、取得された前記乱数に基づく保留表示を保留表示領域に表示させる保留表示制御手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように前記保留表示を前記保留表示領域に表示させ、前記保留表示領域に表示されている一または複数の前記保留表示の少なくとも一部の前記示唆態様を、前記保留表示が前記保留表示領域に表示される期間である保留表示期間に実行される前記図柄変動ゲームの実行中に変化させる場合があり、さらに、前記保留表示が変化されうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段を備え、前記変化契機演出制御手段は、前記図柄表示制御手段が前記図柄変動ゲームの内容の決定に用いる内容決定条件の少なくとも一部に基づいて、複数とおりの前記変化契機演出の中からいずれかを選択して実行し、前記保留表示期間において、演出表示器に表示される複数列の演出図柄が変動表示を開始してから全ての列において停止表示されるまでの期間、または全ての列において仮停止状態で表示されるまでの期間の少なくとも一方である変動期間の一回が実行されている間に、複数回の前記変化契機演出を実行可能であり、前記変化契機演出には、第一演出領域において表示される第一変化契機演出と、前記第一演出領域より広い第二演出領域において表示される第二変化契機演出と、が含まれ、一回の前記変動期間において異なる前記保留表示に対して前記第一変化契機演出と前記第二変化契機演出とを少なくとも一回ずつ行いうる遊技機が提供される。
更に、本発明によれば、始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、取得された前記乱数に基づく保留表示を保留表示領域に表示させる保留表示制御手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように前記保留表示を前記保留表示領域に表示させ、前記保留表示領域に表示されている一または複数の前記保留表示の少なくとも一部の前記示唆態様を、前記保留表示が前記保留表示領域に表示される期間である保留表示期間に実行される前記図柄変動ゲームの実行中に変化させる場合があり、さらに、前記保留表示の前記示唆態様が変化されうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段を備え、前記変化契機演出制御手段は、前記図柄表示制御手段が前記図柄変動ゲームの内容の決定に用いる内容決定条件の少なくとも一部に基づいて、複数とおりの前記変化契機演出の中からいずれかを選択して実行し、前記保留表示期間において、演出表示器に表示される複数列の演出図柄が変動表示を開始してから全ての列において停止表示されるまでの期間、または全ての列において仮停止状態で表示されるまでの期間の少なくとも一方である変動期間の一回が実行されている間に、複数回の前記変化契機演出を実行可能であり、前記変化契機演出には、第一演出領域において表示される第一変化契機演出と、前記第一演出領域より広い第二演出領域において表示される第二変化契機演出と、が含まれ、前記第二変化契機演出が実行される頻度は、前記第一変化契機演出が実行される頻度より低く、前記変化契機演出制御手段が一回の前記変動期間に複数回の前記変化契機演出を実行する場合、前記第二変化契機演出が実行される回数は一回を上限とする遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明によれば、図柄変動ゲームの内容決定に用いる内容決定条件の少なくとも一部に基づいて保留表示の変化演出（変化契機演出）を選択するので、その内容に即した変化契機演出を実行することができ、演出の効果が阻害されることを防止できる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、図柄変動ゲームにおいて実行される演出の効果が阻害されることを防止する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機内に配設された遊技盤を示す図である。
【図３】遊技機内に配設された図柄表示器を示す図である。
【図４】遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部に関する制御構成を示す機能ブロック図である。
【図６】遊技機の払出制御構成を示す機能ブロック図である。
【図７】入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】入球時における保留表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】図柄変動時における保留表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態における保留表示の表示例を示す図である。
【図１２】保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。
【図１３】保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。
【図１４】保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。
【図１５】保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。
【図１６】成功パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。
【図１７】タイムチャートの各時点におけるメイン表示部の表示態様を示す図である。
【図１８】タイムチャートの各時点におけるメイン表示部の表示態様を示す図である。
【図１９】タイムチャートの各時点におけるメイン表示部の表示態様を示す図である。
【図２０】タイムチャートの各時点におけるメイン表示部の表示態様を示す図である。
【図２１】失敗パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。
【図２２】図２１に図示するタイムチャートの４ｓ時点におけるメイン表示部の表示態様を示す図である。
【図２３】失敗パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。
【図２４】図２３に図示するタイムチャートの３ｓ時点におけるメイン表示部の表示態様を示す図である。
【図２５】成功パターンにおける変化契機演出の種類の選択に用いられる演出テーブルの一例を示す図である。
【図２６】図２５に示す演出テーブルによってハンマーを持った鬼の変化契機演出が選択された場合における当該変化契機演出の開始タイミングの設定に用いられる演出テーブルの一例を示す図である。
【図２７】失敗パターンまたはガセパターンにおける変化契機演出の種類の選択に用いられる演出テーブルの一例を示す図である。
【図２８】図２７に示す演出テーブルによってハンマーを持った鬼の変化契機演出が選択された場合における当該変化契機演出の開始タイミングの設定に用いられる演出テーブルの一例を示す図である。
【図２９】特別態様である場合に用いられる組合せテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１に示すように遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
【００１２】
＜遊技機１０の概要について＞
まず、遊技機１０の概要について、図２、図４または図５を用いて説明する。
図２は、遊技機１０内に配設された遊技盤５０を示す図である。
図４は、遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
図５は、演出制御部２１０に関する制御構成を示す機能ブロック図である。
【００１３】
遊技機１０は、乱数取得手段（特図保留制御部１１５）と、当否判定手段（当否抽選部１３１）と、特典付与手段（大当り制御部１４５）と、図柄表示制御手段（特別図柄表示制御部１５１）と、保留表示制御手段（保留表示制御部２１４）と、変化契機演出制御手段（変化契機演出制御部２１２）と、を備える。
特図保留制御部１１５は、始動条件の成立を契機として乱数を取得する。
当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する。
大当り制御部１４５は、当否抽選部１３１によって当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典（大当り遊技）を付与する。
特別図柄表示制御部１５１は、当否抽選部１３１による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する。
保留表示制御部２１４は、取得された乱数に基づく保留表示を保留表示領域８６に表示させる場合、特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように保留表示を保留表示領域８６に表示させる。保留表示制御部２１４は、保留表示領域８６に表示されている一または複数の保留表示の少なくとも一部の示唆態様を、保留表示が保留表示領域８６に表示される期間である保留表示期間に実行される図柄変動ゲームの実行中に変化させる場合がある。
変化契機演出制御部２１２は、保留表示の示唆態様が変化されうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出を、一または複数の保留表示に対して実行する。変化契機演出制御部２１２は、図柄表示制御部１５０が図柄変動ゲームの内容の決定に用いる内容決定条件の少なくとも一部に基づいて、複数とおりの変化契機演出の中からいずれかを選択して実行する。
【００１４】
上記のように、本実施形態における遊技機１０は、図柄変動ゲームの内容決定に用いる内容決定条件に基づいて変化契機演出を選択して実行するので、その内容に即した変化契機演出を実行することができ、演出の効果が阻害されることを抑止できる。
【００１５】
ここで特典とは、遊技機１０に興じる遊技者にとって有利な恩恵をいう。
なお、本実施形態における特典は大当り遊技として説明するが、小当り遊技、確変状態または変短状態等を特典として本発明の保留変化演出が実施されてもよい。
【００１６】
ここで始動条件とは、図柄変動ゲームを開始するための条件である。本実施形態における始動条件には、（ｉ）遊技球が始動口に入球すること、（ｉｉ）遊技球が入球した始動口において保留記憶数が上限に達していないこと、が含まれる。
【００１７】
ここで図柄変動ゲームとは、図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示された図柄によって当否抽選手段による判定の当否を遊技者に報知する遊技である。本実施形態において単に図柄変動ゲームと称した場合には、特に断りがない限り、特別図柄表示部９１において行われる特別図柄による図柄変動ゲームのことをいう。
【００１８】
ここで保留表示とはいわゆる保留玉のことであり、その表示個数によって保留記憶されている乱数の数を示すと共に、その表示形態によって特典が付与される可能性を示唆し、図柄変動ゲームの実行に伴って表示態様が変化しうる演出画像をいう。本実施形態では、一回の図柄変動ゲームに関する始動条件の成立に起因して、一個の保留表示が保留表示領域８６に表示されうる。
【００１９】
ここで示唆態様とは、特典（大当り遊技）が付与される可能性を示唆する表示態様である。示唆態様は、具体的には、保留表示の色彩・保留表示の形状・保留表示が表示している図柄や文字の種別・保留表示を構成するキャラクターの種別・保留表示を構成するキャラクターの動作等のいずれか一つまたは複数を組み合わせたものをいう。
なお、以下の説明では、保留表示の色彩を示唆態様として取り扱う。
【００２０】
ここで内容決定条件とは、図柄変動ゲームの内容の決定に用いる種々の条件のことである。具体的には、大当り遊技の当選の有無、演出図柄の変動表示においてリーチ目を形成するか否か、図柄変動ゲームにおける図柄の変動時間（後述の変動パターンに含まれる変動時間情報が示す時間）等が、内容決定条件に該当する。
なお、本実施形態における変化契機演出制御部２１２は、上記に挙げた内容決定条件のうち少なくとも図柄変動ゲームにおける図柄の変動時間を参照し、参照した変動時間以内の演出時間で実行可能な変化契機演出を選択して実行する。これにより、図柄変動ゲームにおける終了までに変化契機演出を実行することができ、図柄変動ゲームと変化契機演出の連動性が担保される。
【００２１】
＜遊技機１０の構造について＞
図１から図４または図６を用いて遊技機１０の構造について説明する。
なお、図１は、遊技機１０の正面図である。図３は、遊技機１０内に配設された図柄表示器９０を示す図である。図６は、遊技機１０の払出制御構成を示す機能ブロック図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機１０は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘（図示せず）が立設された遊技盤５０の前面領域（以下、遊技領域５０ａと称す）に遊技球を発射し、遊技球が特定の入賞口（例えば、大入賞口５５等）に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。
【００２３】
遊技機１０は、前後に開口する矩形枠状の外枠１５と、外枠１５の開口前面側に遊技盤５０を着脱可能に保持する中枠（図示せず）と、遊技盤５０（中枠）の前面側を覆うよう構成された前枠２０と、を備える。
【００２４】
前枠２０は、ヒンジ機構２１により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠２０は、シリンダ錠２３により施錠・解錠が可能となっている。
前枠２０は、遊技領域５０ａを覆うように配置された透明部材２５を備え、透明部材２５によって遊技領域５０ａおよび遊技盤５０を透視保護している。
前枠２０は、遊技球を貯留する上球受け皿２７および下球受け皿２９を備え、上球受け皿２７と下球受け皿２９は上下に離間して前枠２０と一体的に設けられている。
前枠２０は、下球受け皿２９の右側方に操作ハンドル３１を備え、操作ハンドル３１の回動操作によって、上球受け皿２７に貯留された遊技球が遊技領域５０ａに向けて発射されるようになっている。
【００２５】
前枠２０の上枠部３２の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ３３（３３ａ、３３ｂ）が配設されている。また、前枠２０の上枠部３２と左右側枠部３４、３６は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）が配設されている。スピーカ３３や照明装置３５は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力または点灯若しくは消灯することができる。
前枠２０は、上球受け皿２７の前方部にボタン３７が配設されている。ボタン３７は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機１０に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
【００２６】
下球受け皿２９の下部には、下球受け皿２９に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構３９が設けられている。この球抜き機構３９を操作することにより、下球受け皿２９の底面に形成された底面口（図示せず）が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
【００２７】
演出表示器８０は、遊技盤５０の略中央に配設されているメイン表示部８１と、メイン表示部８１の上方に配設されている上サブ表示部８２と、メイン表示部８１の左側に配設されている左サブ表示部８３と、メイン表示部８１の右側に配設されている右サブ表示部８４と、を含んでいる。メイン表示部８１は固定式の液晶装置であり、上サブ表示部８２・左サブ表示部８３・右サブ表示部８４は可動式の液晶装置である。
【００２８】
メイン表示部８１は、特別図柄表示部９１における図柄変動ゲームに連動して行われる演出図柄の変動表示を、演出図柄変動領域８５に表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。ここで演出図柄とは、遊技機１０における遊技の興趣をより高めるために表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄またはそれらの組み合わせから構成されている。
演出図柄変動領域８５は、その略中央に演出図柄を表示可能であり、さらに当該演出図柄の上方および下方にもそれぞれ演出図柄が表示されうる。すなわち、演出図柄変動領域８５には、「上段」「中段」「下段」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。
保留表示領域８６は、メイン表示部８１の表示領域の一部であり、演出図柄変動領域８５の下方側に設けられている。保留表示領域８６は、上記の保留表示を表示するための表示領域であり、特定の演出の実行時において保留表示とは異なる演出画像を表示しうる。
本実施形態における保留表示領域８６は、第１始動口５８または第２始動口５９における保留記憶の最大数（４個）を上限として、保留記憶に対応している保留表示を表示可能なものとして説明するが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、始動口に入球した遊技球が当該始動口の内部で振り分けられて異なる領域を通過する構成になっており、単一の始動口に対して８個の保留記憶が許容されるように見える態様の遊技機（いわゆる８個保留タイプ）において本発明が実施される場合、保留表示領域８６には８個の保留表示が表示されてもよい。
【００２９】
上サブ表示部８２、左サブ表示部８３または右サブ表示部８４は、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるものであり、特定の演出の実行時に移動しうる。それぞれの原位置はメイン表示部８１を基準として上方、左側または右側であり、これらの原位置からメイン表示部８１における演出図柄の表示領域に重なる位置まで上サブ表示部８２、左サブ表示部８３または右サブ表示部８４は移動しうる。
【００３０】
なお、本実施形態における演出表示器８０（メイン表示部８１、上サブ表示部８２、左サブ表示部８３または右サブ表示部８４）には、いずれも液晶表示装置が採用されているが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を演出表示器８０として採用しうる。
【００３１】
図柄表示器９０は、演出表示器８０の右下側など、演出表示器８０よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示器９０の表示領域は、演出表示器８０の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示器９０は、複数のランプが配列されている。本実施形態で図柄表示器９０に用いられるランプとは、発光ダイオード（以下、ＬＥＤと称す）である。図柄表示器９０は、発光するＬＥＤの配列によって種々の情報を示し、特別図柄表示部９１または普通図柄表示部９３を含んでいる。
【００３２】
特別図柄表示部９１は、複数個のＬＥＤの発光パターンにより特別図柄による図柄変動ゲームの抽選結果を表示する。より詳細には、図３に示すように、特別図柄表示部９１は左側のＬＥＤ１６個から構成される。
普通図柄表示部９３は特別図柄表示部９１より少ない数（例：２個）のＬＥＤの発光パターンにより普通図柄による図柄変動ゲームの抽選結果を表示する。
【００３３】
なお、図３に示すように、図柄表示器９０は、特別図柄表示部９１または普通図柄表示部９３の表示に用いられないＬＥＤも含んでおり、特別図柄または普通図柄による図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留記憶数や大当り遊技のラウンド回数等の情報も表示しうる。
また、本実施形態における特別図柄表示部９１は、第１始動口５８への入球または第２始動口５９への入球のいずれを起因とする図柄変動ゲームにおいても変動表示を行う。このとき、変動表示に用いられるＬＥＤが入球した始動口によって異なってもよく、同一であってもよい。
【００３４】
ここで特別図柄とは、特別図柄表示部９１に表示するために選択されうるデータ群、あるいは特別図柄表示部９１に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。なお、以下、特別図柄のことを「特図」と略して表記する場合がある。また、ここで特別図柄による図柄変動ゲームとは、特別電動役物６５（いわゆるアタッカー）を開放させるための抽選結果を示すために、特別図柄表示部９１を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。
【００３５】
ここで普通図柄とは、普通図柄表示部９３に表示するために選択されうるデータ群、あるいは普通図柄表示部９３に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。また、ここで普通図柄による図柄変動ゲームとは、普通電動役物６１（いわゆる電動チューリップ）を開放させるための抽選結果を示すために、普通図柄表示部９３を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。
【００３６】
なお、本実施形態において図柄表示器９０に配列される複数のランプはＬＥＤとして説明しているが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図４に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。
【００３７】
遊技盤５０の前面には、多数の遊技釘（図示せず）や風車５２、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域５０ａが画成されている。また、遊技領域５０ａの左側および上側には、操作ハンドル３１の回転操作により発射された遊技球を遊技領域５０ａの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール５１および内レール５３が配置されている。なお、外レール５１は、遊技領域５０ａ中央を基準として内レール５３より外側に位置している。
ここで風車５２とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
【００３８】
遊技機１０は操作ハンドル３１の回転操作量（例えば回転角度）の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第１流路Ｘ（いわゆる左打ち）、より強く打ち出された遊技球が転動する第２流路Ｙ（いわゆる右打ち）、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域５０ａに配置されている。
【００３９】
遊技領域５０ａには、各種の入賞口（例えば大入賞口５５等）が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ（例えばカウントスイッチＳＷ４等）が配設されている。なお、以下の説明において入賞とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できないように配設されており、図１および図２においては図示しない。
【００４０】
図２には、主要な入賞口として、大入賞口５５、第１始動口５８、第２始動口５９、作動ゲート６３、普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【００４１】
第１始動口５８は、遊技領域５０ａの中央下部（メイン表示部８１の下方）に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第１始動口５８には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ１が配置されており、第１始動口５８に入球した遊技球がカウントスイッチＳＷ１で検知されることにより、特別図柄による図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が成立しうる。
【００４２】
第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右下側（メイン表示部８１の右下側）に配置されており、第２始動口５９には普通電動役物６１が付設されている。普通電動役物６１は、第２始動口５９に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、アクチュエータＡＣ１の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物６１の制御については、後に詳述する。
第２始動口５９には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２が配設されており、第２始動口５９に入球した遊技球がカウントスイッチＳＷ２で検知されることにより、特別図柄による図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が成立しうる。
【００４３】
作動ゲート６３は、第２始動口５９の右上側（メイン表示部８１の右側）に配置されている。作動ゲート６３には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３が配設されており、作動ゲート６３を通過した遊技球がカウントスイッチＳＷ３で検知されることにより、普通図柄による図柄変動ゲームの始動条件が成立しうる。
【００４４】
なお、本実施形態の遊技機１０においては、図６にカウントスイッチＳＷ３が図示されていないことから明らかであるように、カウントスイッチＳＷ３の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート６３に遊技球が入球しても賞球はゼロである。
また、作動ゲート６３は通過した遊技球が通過後再び遊技領域５０ａを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート６３を通過することも本明細書では「入球」と称す。
【００４５】
大入賞口５５は、第２始動口５９の下方（メイン表示部８１の右下側）に配置されている。大入賞口５５には、アクチュエータＡＣ２の作動により開閉動作を行う特別電動役物６５が付設されている。
また、大入賞口５５には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４が配設されており、大入賞口５５に入球した遊技球がカウントスイッチＳＷ４で検知されることにより、賞球の払出条件が成立しうる。
【００４６】
閉鎖状態における特別電動役物６５は、遊技領域５０ａの面位置と略一致するように延在しており、当該面位置より奧方の大入賞口５５に蓋をする。
また、開放状態における特別電動役物６５は、遊技領域５０ａの面位置より前方に飛び出し、上方から流下してくる遊技球の受け皿として機能するように作動し、受け入れた遊技球を大入賞口５５へと誘導する。
本実施形態における特別電動役物６５は、大当り遊技の実行中に開放状態となるように作動して大入賞口５５への遊技球の入球を許容する。
【００４７】
普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）は、メイン表示部８１の左下側に配置されている。普通入賞口６７には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ５が配設されており、普通入賞口６７に入球した遊技球がカウントスイッチＳＷ５で検知されることによって賞球の払出条件が成立しうる。
なお、本実施形態においては二つの普通入賞口６７ａ、６７ｂに対して一つのカウントスイッチＳＷ５が設けられている実施例で説明したが、個別にセンサ（カウントスイッチ）を設けてもよい。このとき、それぞれのセンサによって賞球の払出条件が異なってもよく、同一であってもよい。
【００４８】
本実施形態における遊技領域５０ａは、遊技球が第２流路Ｙから転動したときよりも、遊技球が第１流路Ｘから転動したときに第１始動口５８または普通入賞口６７に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第１始動口５８または普通入賞口６７は、遊技領域５０ａの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
また、本実施形態における遊技領域５０ａは、遊技球が第１流路Ｘから転動したときよりも、遊技球が第２流路Ｙから転動したときに大入賞口５５、第２始動口５９または作動ゲート６３に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、大入賞口５５、第２始動口５９または作動ゲート６３は、遊技領域５０ａの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００４９】
アウト口６９は、遊技領域５０ａの最下部に配置されている。上述した各入賞口（作動ゲート６３を除く）に入球しなかった遊技球はアウト口６９に落入し、アウト球として処理される。
【００５０】
ここまで、本実施形態における遊技機１０の構造について説明してきたが、これらは一例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。
【００５１】
＜遊技機１０の制御構成について＞
続いて、図４から図６を用いて遊技機１０の制御構成について説明する。なお、上述した図１から図３に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
なお、図４から図６で図示される各構成要素は本実施形態の遊技機１０を説明する上で必要な構成要素を挙げたものであり、ここに図示しない構成要素を遊技機１０に追加してもよい。また、遊技機１０はここに図示する構成要素の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成要素が省かれても良い。
【００５２】
遊技機１０は、基板（図示せず）を自機の内部に備えており、図４から図６に図示している構成要素を含む基板と当該基板に電気的に接続している機能部品との処理によって種々の機能を実現している。より具体的には当該基板は、制御動作を所定の手順で実行するＣＰＵ（図示せず）と、当該ＣＰＵの制御プログラムを格納するＲＯＭ（図示せず）と、必要なデータの書き込みおよび読み出しができるＲＡＭ（図示せず）を備えている。ＣＰＵは、ＲＯＭから読み出した制御プログラムを実行し、ＲＡＭに種々のデータを書き込む、またはＲＡＭから種々のデータを読み出すことによって種々の機能を実現することができる。
なお、図４から図６に図示している各構成要素は、一の基板のみで機能する構成要素、複数の基板の間で種々のデータ授受を行うことにより機能する構成要素、基板と当該基板に非搭載の機能部品とが電気的に接続していることにより機能する構成要素等が混在している。これらの各構成要素を実現するためのハードウェア構成は幾通りも存在しうるものであって、必ずしも一つに限定されない。
【００５３】
主制御部１００は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について他の構成要素（例えば演出制御部２１０）にコマンドを伝送する。主制御部１００は、遊技の結果に影響を及ぼす機能または及ぼす虞がある機能を有する基板であって、いわゆる主基板として機能する。図４に示すように、主制御部１００は多数の構成要素を有し、これらの構成要素が互いに接続している構成となっているが、ここに図示している構成要素または構成要素間の接続は一例であって、必ずしもこれに限られるものではない。
【００５４】
主制御部１００が備える主な構成要素としては、特図抽選制御部１３０、普図抽選制御部１７０、遊技状態制御部１４０、図柄表示制御部１５０、変動パターン処理部１６０、情報伝送部１１０等が挙げられる。
特図抽選制御部１３０は、特別図柄による図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部１７０は、普通図柄による図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部１４０は、大当り遊技の制御、確変状態の管理または変短状態の管理を行う。
図柄表示制御部１５０は、特別図柄による図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、または普通図柄による図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示器９０に表示させる。
変動パターン処理部１６０は、特別図柄による図柄変動ゲームにて図柄表示制御部１５０が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを決定する。また、変動パターン処理部１６０によって決定された変動パターンは、情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に出力されて演出表示器８０における表示演出（リーチ演出や保留変化演出等）を実行する際にも用いられる。
情報伝送部１１０は、主制御部１００に含まれる各構成要素にて生成された制御情報（コマンド）を他の構成要素（例えば、演出制御部２１０等）に伝送する機能を有している。情報伝送部１１０によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態または変短状態の有無、保留記憶に関する情報または大当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
【００５５】
また、遊技機１０は、上述した主要の構成要素の他に、演出制御部２１０、払出制御部２３０等を備えている。
演出制御部２１０は、遊技機１０によって行われる遊技（図柄変動ゲームや大当り遊技等）に関連する演出を制御する。
払出制御部２３０は、各入賞口への入賞の特典として付与される賞球の払い出しを制御する。
ここまで挙げた各構成要素について、以下ではより詳細に説明する。
【００５６】
＜特図抽選について＞
主制御部１００は、特図保留制御部１１５と、特図抽選制御部１３０と、を備える。
また、特図抽選制御部１３０は特別図柄による図柄変動ゲームを司り、当否抽選部１３１と特図選択部１３２とを有している。
【００５７】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５８の入賞を契機として乱数Ｍ１を取得して保留記憶させる。また、特図保留制御部１１５は、第２始動口５９の入賞を契機として乱数Ｍ２を取得して保留記憶させる。すなわち、特図保留制御部１１５（乱数取得手段）は、遊技球が始動口に入球することをもって始動条件の成立として乱数（乱数Ｍ１または乱数Ｍ２）を取得し、取得した乱数を保留記憶させる。
より具体的には、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ１によって第１始動口５８の入賞が検知されると乱数Ｍ１を取得し、専用の記憶領域に格納（保留記憶）させる。また、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ２によって第２始動口５９の入賞が検知されると乱数Ｍ２を取得し、専用の記憶領域に格納（保留記憶）させる。
乱数Ｍ１の保留上限数または乱数Ｍ２の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数Ｍ１および乱数Ｍ２の各々について４個が保留上限数と設定されている。
【００５８】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５８の入賞を契機として取得される乱数Ｍ１と、第２始動口５９の入賞を契機として取得される乱数Ｍ２と、を区別して保留記憶させる。
特図保留制御部１１５は、保留記憶させた乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を、保留記憶させた順番で当否抽選部１３１に処理させてもよいし、一方を他方に優先して当否抽選部１３１に処理させてもよい。
【００５９】
特図保留制御部１１５は保留記憶されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部１１５は、監視している乱数の数を、図柄表示器９０に表示させるように図柄表示制御部１５０（特別図柄表示制御部１５１）に指令を出力してもよい。また、特図保留制御部１１５は、保留記憶させている乱数の数に相当する数の保留表示を保留表示領域８６に表示させるように、情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０（保留表示制御部２１４）に指令を出力してもよい。
【００６０】
特図保留制御部１１５は、後述する事前判定部１１８を有しており、事前判定部１１８による判定結果である事前判定情報を乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に対応付けて保留記憶させることができる。特図保留制御部１１５に保留記憶されている事前判定情報は、後述の図柄変動開始処理において生成されるコマンドに包含されて、情報伝送部１１０を経由して演出制御部２１０に出力される。
事前判定部１１８は、保留記憶されている乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が当否抽選部１３１による判定における当選値であるか否かを判定する（以下、この判定を第一判定と称す）。また、事前判定部１１８は、当選値であるか否かの判定に基づいて、判定対象の乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に起因する特別図柄の図柄変動ゲームにおいて演出制御部２１０が決定する演出内容（リーチ演出の有無やリーチ演出の種別等）の決定条件を判定する（以下、この判定を第二判定と称す）。さらに、事前判定部１１８は、判定された決定条件に基づいて、その演出を実行している最中（判定対象の乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に起因する特別図柄の図柄変動ゲームの実行中）に保留変化演出を行うか否かを判定する（以下、この判定を第三判定と称す）。
事前判定部１１８は、乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が当否抽選部１３１によって読み出されて判定される事前に、上記の第一判定または第二判定を行う。すなわち、事前判定部１１８は、当否抽選部１３１によって乱数が読み出される前に、当該乱数の値が当選値であるか否かを判定する。なお、本実施形態における事前判定部１１８が乱数（乱数Ｍ１または乱数Ｍ２）を用いて判定するタイミングは、具体的には当該乱数の契機となる遊技球の入球処理時である。
ここで事前判定情報とは、ここで述べた第三判定の判定結果を少なくとも包含する情報であり、第一判定または第二判定の判定結果は包含してもしなくてもよい。また、ここで保留変化演出とは保留表示の示唆態様を変化させる演出であり、示唆態様の変化を示唆する変化契機演出や待機態様の変化とは異なる概念である。
なお、ここで述べた第一判定が肯定される場合には第三判定が肯定されやすく、第一判定が否定される場合には第三判定が否定されやすくなっている。すなわち、当選値である乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が保留記憶された場合には、保留変化演出が行われやすくなっている。
【００６１】
当否抽選部１３１は、第１始動口５８または第２始動口５９への遊技球の入球を契機として取得された乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を用いて大当り遊技の当否抽選を行う。すなわち、当否抽選部１３１（当否判定手段）は、特図保留制御部１１５によって保留記憶された乱数を読み出して当選を判定する。なお、当否抽選部１３１による当否抽選の当選確率は一例に限らず、適宜変更可能である。
ここで「入球を契機として当否抽選を行う」とは、入球を検知することを一つの条件として、その後に当否抽選が実行されうることをいう。すなわち、入球が検知されたとしても、必ずしも当該当否抽選が実行されなくてもよい。例えば、保留されている乱数Ｍ１の数が保留上限数を超えた場合にカウントスイッチＳＷ１によって検知された入球、または保留されている乱数Ｍ２の数が保留上限数を超えた場合にカウントスイッチＳＷ２によって検知された入球は、当否抽選の条件にはならない。
【００６２】
特図選択部１３２は、当否抽選部１３１による当否抽選の結果に基づいて、特別図柄表示部９１に表示させる特別図柄を選択する。
特図選択部１３２によって選択された特別図柄は、特別図柄による図柄変動ゲームの実行中に、後述する特別図柄表示制御部１５１によって特別図柄表示部９１に表示される。
なお、特図選択部１３２による選択には、当否抽選に用いられた乱数と、予め用意されている特別図柄の種類が同数であって一意に決定される態様も含まれる。
【００６３】
＜普図抽選について＞
遊技機１０は、普図保留制御部１１６と、普図抽選制御部１７０と、普通電役制御部１８０と、を備える。
普図抽選制御部１７０は普通図柄による図柄変動ゲームを司り、開放抽選部１７１と普図選択部１７２とを有する。また、普通電役制御部１８０は、普通電動役物６１を制御する機能である。
【００６４】
普図保留制御部１１６は、カウントスイッチＳＷ３によって作動ゲート６３の入賞が検知されると、乱数Ｍ３を取得して専用の記憶領域に格納（保留記憶）させる。ここで乱数Ｍ３は、開放抽選部１７１による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数Ｍ３の上限数である保留上限数は予め定められている。
普図保留制御部１１６は、普図抽選制御部１７０が普通図柄による図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数Ｍ３を所定の周期で読み出す。
【００６５】
普図保留制御部１１６は保留されている乱数Ｍ３の数を監視している。また、普図保留制御部１１６は、監視している乱数Ｍ３の数を、図柄表示器９０に表示させるように図柄表示制御部１５０に指令を出してもよいし、演出表示器８０に表示させるように情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に指令を出してもよい。
【００６６】
開放抽選部１７１は、普図保留制御部１１６によって取得された乱数Ｍ３を用いて、普通電動役物６１を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部１７１による開放抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部１７１による開放抽選に当選したとき、普通電役制御部１８０はアクチュエータＡＣ１を作動させて所定の開放条件で普通電動役物６１を開放させる。
【００６７】
普図選択部１７２は、開放抽選部１７１による開放抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を普通図柄表示制御部１５３によって普通図柄表示部９３に表示させる。普通図柄表示部９３に対応している二つのＬＥＤは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部１５３は普図選択部１７２が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
なお、ここでいう選択とは、特図選択部１３２による選択と同様に、開放抽選部１７１による抽選に用いられた乱数Ｍ３と、予め用意されている特別図柄の種類が同数であって一意に決定される態様も含まれる。
【００６８】
普通電役制御部１８０は、変短制御部１４３によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物６１を制御する。すなわち、普通電役制御部１８０の制御は、後述する変短制御部１４３による変短状態の付与に起因して変動する。
【００６９】
＜遊技状態制御について＞
遊技状態制御部１４０は大当り遊技、確変状態または変短状態を制御し、確変制御部１４１、変短制御部１４３または大当り制御部１４５を有している。
【００７０】
確変制御部１４１は、確変状態の付与条件が成立したときに通常遊技状態から確変状態へ、または確変状態の解除条件が成立したときに確変状態から通常遊技状態へと移行させることができる。ここで確変状態とは、特別図柄による図柄変動ゲームにおける当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
【００７１】
確変状態の方式は、一般的にループ方式・ＳＴ方式・転落抽選方式の三種類に大別される。本実施形態における確変制御部１４１は、これらの三種類の確変状態のいずれを付与する態様であってもよい。
ループ方式の確変とは、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変状態に移行し、少なくとも次回大当りまで継続する確変をいう。従って、ループ方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることである。
ＳＴ方式の確変とは、「スペシャルタイム確変」あるいは「回数切り確変」等とも称され、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変状態に移行した後、所定回数の図柄変動ゲームのうちに大当り抽選に当選しない場合に、通常遊技状態に移行する確変をいう。従って、ＳＴ方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることに加えて、所定回数の図柄変動ゲームが行われることが含まれる。
転落抽選方式の確変とは、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変に移行した後に行われる図柄変動ゲームにおいて確変状態から通常遊技状態へ転落するか否かを抽選（転落抽選）し、転落抽選に当選した場合に通常遊技状態へ移行する確変をいう。従って、転落抽選方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることに加えて、転落抽選に当選することが含まれる。
【００７２】
確変状態の付与条件は、一般的には（ａ）一部または全部の当り遊技を条件とする方式と、（ｂ）当り遊技中に所定の領域（入賞口を含む）への遊技球の入球を条件とする方式と、が挙げられる。また、（ａ）の方式において確変状態の付与条件となる一部の当り遊技を選択する方式としては、特別図柄変動ゲームにて抽選される特別図柄によって決定する方式を採用することが多い。
なお、本実施形態における確変状態の付与条件は、（ａ）の方式を採用してもよく、（ｂ）の方式を採用してもよい。
【００７３】
変短制御部１４３は、変短状態の付与条件が成立したときに通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の解除条件が成立したときに変短状態から通常遊技状態へと移行させる機能である。
なお、本実施形態における変短状態の付与条件は、確変状態の付与条件と共通であってもよいし異なってもよい。また、本実施形態における変短状態の解除条件は、確変状態の解除条件と共通であってもよいし異なってもよい。すなわち、確変状態が付与される期間と変短状態が付与される期間は、共通であってもよいし異なってもよい。
【００７４】
変短状態とは、（ｉ）普通電動役物の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる、（ｉｉ）普通電動役物の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される、（ｉｉｉ）普通電動役物の開放抽選の当選に応じて普通電動役物が開放される回数が通常遊技状態より増加される、（ｉｖ）普通図柄表示部における一回あたりの変動表示時間が短縮される、の少なくとも一つが行われることをいう。
本実施形態において変短状態が付与された場合には、上記の四つのいずれも実行されるものとする。なお、上記の（ｉｉ）および（ｉｉｉ）の少なくとも一つが行われることを、一般的には"電チューサポート"または"電サポ"等と称する。
【００７５】
大当り制御部１４５は、大当り遊技を制御する機能である。
本実施形態における大当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
【００７６】
まず、当否抽選部１３１によって大当り遊技に当選した場合、大当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部１３２によって選択され、選択された特別図柄が特別図柄表示部９１に停止表示された後（特別図柄による図柄変動ゲームが終了した後）に、大当り制御部１４５は大当り遊技を開始させる。
大当り遊技が開始されると、大当り制御部１４５は演出制御部２１０に大当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は大当り制御部１４５の指令に従い所定時間（オープニング時間）にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口５５に向かう第２流路Ｙへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口５５が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数（ラウンド回数）を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口５５が所定回数（例えば１回）開放される。また、開放された大入賞口５５に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間（ラウンド遊技時間）が経過後に、大入賞口５５が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口５５が所定の時間（インターバル時間）だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口５５が開放される。
【００７７】
大当り制御部１４５は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部１９０に伝送する。
特別電役制御部１９０は、大当り制御部１４５から受けた指令に従って、アクチュエータＡＣ２を作動させて特別電動役物６５を開放させる。また、特別電役制御部１９０は、特別電動役物６５を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５５に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ４の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１９０は、入球した遊技球が上限数に達したとき、アクチュエータＡＣ２を作動させて特別電動役物６５を閉鎖させる。
【００７８】
大当り制御部１４５は、演出制御部２１０にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は大当り制御部１４５の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、大当り制御部１４５は情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に大当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は大当り制御部１４５の指令に従い所定時間（エンディング時間）にわたってエンディング演出を実行し、大当り制御部１４５は大当り遊技を終了させる。
【００７９】
＜払出制御について＞
遊技機１０は、上球受け皿２７に連通している払出機構部７０を制御し、上球受け皿２７へ賞球を払い出すことができる払出制御部２３０を備える。
より詳細には、主制御部１００は、各カウントスイッチ（カウントスイッチＳＷ１、カウントスイッチＳＷ２、カウントスイッチＳＷ４、カウントスイッチＳＷ５）による入賞検知に応じて所定の賞球を払い出すように払出制御部２３０に対して指令を出力する。そして、払出制御部２３０は、主制御部１００から受け付けた指令に基づいて払出機構部７０を制御する。なお、払出機構部７０は中枠（図示せず）の後方に配設されており、前枠２０が閉じた状態では視認することができない。
各カウントスイッチに対して予め設定されている所定の賞球の数は、実施の態様に合わせて適宜設定してもよく、一例に限られない。
【００８０】
＜図柄変動ゲームと演出図柄の変動表示について＞
遊技機１０は、図柄表示制御部１５０と、演出制御部２１０と、変動パターン処理部１６０と、を備える。
図柄表示制御部１５０は、特別図柄による図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄による図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示器９０に表示させる。
演出制御部２１０は、主に特別図柄による図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を演出表示器８０に表示させる。特に、特別図柄による図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部２１０に含まれる演出図柄変動制御部２１１は、特別図柄表示部９１における特別図柄による図柄変動ゲームの変動時間に合わせて、演出表示器８０の表示領域の一部である演出図柄変動領域８５に、演出図柄の変動表示を行っている。換言すれば、演出図柄変動制御部２１１は、特別図柄表示部９１における一回の特別図柄による図柄変動ゲームと、演出図柄変動領域８５における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄による図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄による図柄変動ゲームに対して複数回の変動を１セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続予告と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
【００８１】
上記の特別図柄による図柄変動ゲームと演出図柄の変動表示との対応性を担保するため、変動パターン処理部１６０は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン処理部１６０は、特別図柄による図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを含む指令を図柄表示制御部１５０（特別図柄表示制御部１５１）または演出制御部２１０（演出図柄変動制御部２１１）に出力する。このとき、変動パターン処理部１６０は、事前判定部１１８による判定結果、特に演出内容に関する決定条件の判定（第二判定）の結果を参照して変動パターンを定めてもよい。
特別図柄表示制御部１５１は変動パターンに応じて特別図柄による図柄変動ゲームを実行し、また演出図柄変動制御部２１１は変動パターンに応じて演出図柄の変動表示を実行することによって、これらの対応性を担保している。
【００８２】
変動パターンに含まれる変動時間情報は、上述したように、内容決定条件に該当する図柄変動ゲームにおける図柄の変動時間を示す。すなわち、変動パターン処理部１６０（変動条件決定手段）は、当否抽選部１３１による判定結果に起因として内容決定条件の少なくとも一部を決定しているものと、換言することができる。
【００８３】
なお、上記の説明において、演出制御部２１０は、演出表示器８０（メイン表示部８１、上サブ表示部８２、左サブ表示部８３、右サブ表示部８４）の演出表示を制御する旨を説明したが、その他に照明装置３５による点灯（点滅）演出、またはスピーカ３３による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。
また、演出制御部２１０は、ボタン３７にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
また、演出制御部２１０は、上サブ表示部８２、左サブ表示部８３または右サブ表示部８４の移動制御を実行することができ、さらに図４では図示していないが、いわゆる装飾可動体の移動制御を実行することができてもよい。
【００８４】
また、上記の説明において、変動パターン処理部１６０によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報やリーチ演出の種別を示す情報等が含まれてもよい。
【００８５】
＜保留表示と変化契機演出について＞
遊技機１０は、変化契機演出制御部２１２と、保留表示制御部２１４と、を備える。
変化契機演出制御部２１２は、いずれかの待機態様で表示されている保留表示が変化されうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出を、所定期間内に一または複数の保留表示に対して実行しうる。以下の説明において、変化契機演出制御部２１２が変化契機演出に関する（示唆態様が変化する可能性を示唆する）演出画像を表示する表示領域を演出表示領域８８と呼称する。
保留表示制御部２１４は、特図保留制御部１１５によって取得された大当り判定用乱数（乱数Ｍ１または乱数Ｍ２）に基づく保留表示を保留表示領域８６に表示させる。ここで「取得された大当り判定用乱数に基づく保留表示」には、大当り判定用乱数から直接的に保留表示が導出されることに限らず、大当り判定用乱数の取得時（始動条件の成立時）に大当り判定用乱数に基づいて導出された他のデータを用いて保留表示が導出されることも含まれる。
【００８６】
図１１から図２４は、上記の保留表示または変化契機演出に関連する図である。これらの図面を用いて、保留表示または変化契機演出について説明する。
図１１は、本実施形態における保留表示の表示例を示す図である。図１１に示すとおり、本実施形態における保留表示はモグラを模したキャラクター（以下、単にモグラと称する）によって構成されており、モグラは四箇所の穴８６ａ〜穴８６ｄのいずれかから頭を出したり引っ込めたりする。本実施形態における穴とは、遊技者が穴と認識できるように表示されている演出画像であって、物理的な空洞を意味するものではない。
モグラは、先に保留記憶された乱数に対応するものほど左側の穴に表示され、後に保留記憶された乱数に対応するものほど右側の穴に表示される。また、図柄変動ゲームが実行されるごとに、穴８６ａに表示されているモグラが保留表示領域８６から消滅し、消滅したモグラを埋めるように穴８６ｂ〜穴８６ｄに表示されているモグラが左側にスライドして表示される。
なお、図１１でモグラが表示される穴を四つ図示しているが、これは第１始動口５８または第２始動口５９における保留記憶の上限数が四つであることに対応している。上述した８個保留タイプの遊技機で本発明を実施する場合には、この穴に相当する表示を八箇所に設けてもよい。
【００８７】
既に述べたように、本実施形態における保留表示の待機態様はモグラの動作によって表示され、具体的には以下の四パターンが存在する。
（ｉ）一回の演出図柄の変動表示にわたってモグラが頭を引っ込めている（図１１の穴８６ａに表示されるモグラ）。
（ｉｉ）一回の演出図柄の変動表示にわたってモグラが頭を出している（図１１の穴８６ｂに表示されるモグラ）。
（ｉｉｉ）一回の演出図柄の変動表示の少なくとも一部においてモグラが寝ている（図１１の穴８６ｃに表示されるモグラ）。
（ｉｖ）一回の演出図柄の変動表示の中でモグラが頭を出したり引っ込めたりする（図１１の穴８６ｄに表示されるモグラ）。
なお、本実施形態におけるモグラの動作は、保留表示領域８６の表示領域内で行われるものとするが、この態様に限定される必要はない。すなわち、保留表示の待機態様の変化を示す表示は、保留表示領域８６に表示領域から外れて演出図柄変動領域８５の一部に及んでもよい。
【００８８】
本実施形態において、上記の（ｉ）のパターンの待機態様で表示されているモグラは、その待機態様で表示されている間は、モグラの色彩（示唆態様）が変化しないようになっている。
また、本実施形態において、上記の（ｉｉ）（ｉｉｉ）または（ｉｖ）のパターンの待機態様で表示されているモグラは、その待機態様で表示されている間に、モグラの色彩（示唆態様）が変化する可能性があるようになっている。
すなわち、上記の（ｉ）の待機態様で表示されているモグラより、上記の（ｉｉ）（ｉｉｉ）または（ｉｖ）の待機態様で表示されているモグラの方が、色彩が変化しやすくなっている。
【００８９】
図１２から図１５は、保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。本実施形態における変化契機演出の種類には、以下の四つが含まれる。
（ｉ）演出表示領域８８にハンマーを持った男の子８８ａが登場し、一のモグラの頭にハンマーを振り落とす（図１２参照）。
（ｉｉ）演出表示領域８８にハンマーを持った鬼８８ｂが登場し、一のモグラの頭にハンマーを振り落とす（図１３参照）。
（ｉｉｉ）演出表示領域８８に気球に乗った男の子８８ｃが登場し、一のモグラの頭に爆弾を落とす（図１４参照）。
（ｉｖ）演出表示領域８８にモグラの好物であるミミズ８８ｄが一または複数のモグラの前を通過する（図１５参照）。
【００９０】
なお、図１２から図１５に図示される変化契機演出の演出表示領域８８は、いずれも穴８６ａを対象として実行されることを想定して図示されているが、他の穴（穴８６ｂ〜穴８６ｄ）を対象として変化契機演出が実行される場合には、各穴の近傍または各穴を包含する位置に演出表示領域８８が設けられる。
本実施形態における変化契機演出では、ハンマーを持った男の子８８ａやハンマーを持った鬼８８ｂが表示される演出表示領域８８に比べて、気球に乗った男の子８８ｃと落とす爆弾が表示される演出表示領域８８が広くなっている。
また、本実施形態における変化契機演出では、ミミズ８８ｄが表示される演出表示領域８８は、保留表示領域８６と略同一の広さになっている。
また、本実施形態における変化契機演出では、ミミズ８８ｄが表示される演出表示領域８８は複数の穴（穴８６ａ〜穴８６ｄ）に跨がっており、他の変化契機演出における演出表示領域８８では単一の穴を包含している。すなわち、ミミズ８８ｄが登場する変化契機演出は一回の実行において複数の保留表示を対象としうるのに対して、他の変化契機演出は単一の保留表示を対象としている点において異なる。
上述した各変化契機演出における演出表示領域８８の範囲は例示であって、図示された態様に限られない。すなわち、演出表示領域８８の範囲は変化契機演出の態様に応じて適宜変更してもよい。
【００９１】
変化契機演出が成功パターンで実行された場合、それを契機として保留表示の示唆態様（モグラの色彩）が変化するようになっている。また、変化契機演出には失敗パターンとガセパターンとが含まれており、変化契機演出が失敗パターンまたはガセパターンで実行された場合には保留表示の示唆態様は変化しないようになっている。
【００９２】
上述した四種類の変化契機演出は、それぞれ成功パターンになる可能性、すなわち保留表示の示唆態様が変化する変化可能性が異なる。例えば、ハンマーを持った男の子８８ａが登場する変化契機演出における変化可能性より、ハンマーを持った鬼８８ｂがモグラの頭を叩く変化契機演出における変化可能性の方が高くなっている。また、ハンマーを持った鬼８８ｂがモグラの頭を叩く変化契機演出における変化可能性より、気球に乗った男の子８８ｃがモグラの頭に爆弾を落とす変化契機演出の方が高くなっている。
また、上述した四種類の変化契機演出の少なくとも一部は、モグラの動作（保留表示の待機態様）によって相性の良し悪しがある。例えば、ハンマーを持った男の子８８ａは、寝ているモグラを叩きやすく（成功パターンになりやすい）、頭を出したり引っ込めたりするモグラを叩きにくい（成功パターンになりにくい）。また、ミミズ８８ｄがモグラの前を通過する場合、寝ているモグラはミミズ８８ｄを食べにくく（成功パターンになりにくい）、頭を出したり引っ込めたりするモグラはミミズ８８ｄを食べやすい（成功パターンになりやすい）。
【００９３】
ハンマーを持った男の子８８ａが登場して、穴８６ａに表示されているモグラ８９ａの頭にハンマーを振り落とす変化契機演出を事例として、成功パターン・失敗パターン・ガセパターンについて、それぞれ詳細に説明する。
【００９４】
まず、成功パターンの変化契機演出について説明する。
図１６は、成功パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。ここでハンマーを持った男の子８８ａの有無とは、ハンマーを持った男の子８８ａがメイン表示部８１に表示されているか否かを意味している。すなわち、ハンマーを持った男の子８８ａが有りである期間が、ハンマーを持った男の子８８ａに関する変化契機演出を実行している期間に等しい。
また、ここで、モグラ８９ａの出没とは、モグラ８９ａが穴８６ａから頭を出しているか引っ込んでいるかを意味している。
また、図１６において網掛けしている箇所は、ハンマーを持った男の子８８ａがハンマーを振りかぶって振り下ろすアクションを行う期間（以下、アクションＡと称す）を示している。
また、図１６における「ｓ」とは、秒を意味する。
図１７から図２０は、タイムチャートの各時点におけるメイン表示部８１の表示態様を示す図である。
【００９５】
図１６のタイムチャートの冒頭（０ｓ）時点におけるメイン表示部８１の表示態様を図１７に示す。
演出図柄変動領域８５では、上段・中段・下段において右から左に向けて演出図柄がスクロールしている。これらのスクロールについては、図１８並びに他の図面において、右から左に向かう矢印によって簡略的に図示する。
ここでは、二つの保留表示（モグラ８９ａとモグラ８９ｂ）が保留表示領域８６に表示されている状態を想定する。モグラ８９ａは頭を引っ込めている状態で穴８６ａに表示されており、モグラ８９ｂは頭を引っ込めている状態で穴８６ｂに表示されている。穴８６ｃと穴８６ｄには保留表示が表示されていない、すなわち図１８に示す時点において特図保留制御部１１５によって保留記憶されている大当り判定用乱数（乱数Ｍ１または乱数Ｍ２）は二つである。
【００９６】
図１６のタイムチャートの１ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を図１８に示す。
図１８に示すように、モグラ８９ａの近傍にハンマーを持った男の子８８ａが表示される変化契機演出が開始されたものとする。このとき、ハンマーを持った男の子８８ａは、保留表示領域８６と演出図柄変動領域８５とを跨ぎ、かつ穴８６ａを包含する演出表示領域８８に表示される。
【００９７】
図１６のタイムチャートの３ｓ時点または４ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を図１９または図２０に示す。
図１６または図１９に示すように、３ｓ時点の直前において穴８６ａからモグラ８９ａの頭が出ている状態に変化している。ハンマーを持った男の子８８ａは３ｓ時点からハンマーを振りかぶり始め、４ｓ時点でハンマーを振り下ろす。
図１６または図２０に示すように、４ｓの時点においてモグラ８９ａは未だ穴８６ａから頭を出しているので、ハンマーを持った男の子８８ａが振り下ろしたハンマーはモグラ８９ａの頭を叩くことができ、それを契機としてモグラ８９ａの色彩（示唆態様）が変化する。
【００９８】
次に、失敗パターンの変化契機演出について説明する。
図２１は、失敗パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。図２１において網掛けしている箇所は、図１６と同様にアクションＡを行う期間を示している。また、図２１における「ｓ」とは、図１６と同様に秒を意味する。
図２２は、図２１に図示するタイムチャートの４ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を示す図である。なお、図２１のタイムチャートにおける０ｓ時点、１ｓ時点、３ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様は、図１７から図１９に図示している表示態様と同じであるため、図示および説明を省略する。
【００９９】
図２１のタイムチャートの４ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を図２２に示す。
図２１または図２２に示すように、４ｓの時点においてモグラ８９ａは穴８６ａの中に頭を引っ込めているので、ハンマーを持った男の子８８ａが振り下ろしたハンマーはモグラ８９ａの頭を叩くことができずに転んでしまう。従って、モグラ８９ａの色彩（示唆態様）は維持される。
【０１００】
次に、ガセパターンの変化契機演出について説明する。
図２３は、失敗パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。また、図２３における「ｓ」とは、図１６と同様に秒を意味する。
図２４は、図２３に図示するタイムチャートの３ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を示す図である。なお、図２３のタイムチャートにおける０ｓ時点、１ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様は、図１７または図１８に図示している表示態様と同じであるため、図示および説明を省略する。
【０１０１】
図２３のタイムチャートの３ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を図２４に示す。
図２３に示すように、３ｓ時点の直前において穴８６ａからモグラ８９ａの頭が出ている状態に変化している。また、図２３および図２４に示すように、ハンマーを持った男の子８８ａは何らアクションを起こすことなく、演出表示領域８８から消滅する。従って、モグラ８９ａの色彩（示唆態様）は維持される。なお、図２４では、ハンマーを持った男の子８８ａが消滅する瞬間を、ハンマーを持った男の子８８ａを破線で描画することによって図示している。
【０１０２】
上記のように失敗パターンおよびガセパターンは、最終的に保留表示の示唆態様が維持される点においては共通している。一方、失敗パターンおよびガセパターンは、示唆態様が変化しない旨が確定的になるタイミング（遊技者が失望するタイミング）については異なる。
このように、示唆態様が変化しない旨を遊技者に示す表示態様が複数とおり存在し、その旨が確定的になるタイミングが異なるので、多彩な遊技興趣を喚起させることができる。
【０１０３】
上述した変化契機演出または保留表示の変化について整理すると、変化契機演出制御部２１２が一の保留表示に対して変化契機演出を開始した後に、保留表示制御部２１４は一の保留表示の示唆態様を変化させうると換言できる。
または、保留表示制御部２１４が一の保留表示の示唆態様を変化させる場合、変化契機演出制御部２１２は、一の保留表示の示唆態様が変化するタイミングに合わせて、一の保留表示が表示されている領域に重ねて、または当該領域の近傍において、示唆態様が変化する変化可能性を示唆する複数とおりの演出画像を表示させることによって変化契機演出を実行するともいえる。
ここで「変化可能性を示唆する複数とおりの演出画像」とは、本実施形態の例でいえば、ハンマーを持った男の子８８ａ、ハンマーを持った鬼８８ｂ、気球に乗った男の子８８ｃ、ミミズ８８ｄのことである。
【０１０４】
変化契機演出と保留表示の示唆態様の変化について時系列で整理すると次のようになる。
まず、演出図柄変動領域８５で演出図柄の変動表示が行われる。この場合、保留表示領域８６ではモグラが上記のいずれかの動作（待機態様）で待機している。
次に、演出図柄の変動表示中の一部において一または複数のモグラに対して変化契機演出が演出表示領域８８で実行される。この変化契機演出が成功パターンである場合、これを契機としてモグラの色彩が変化する。また、変化契機演出が失敗パターンまたはガセパターンである場合、モグラの色彩は維持される。
このように、保留表示の動作変化や色彩変化、またはその周辺で行われる変化契機演出が段階的に行われるので、遊技者は各段階において多様な興趣を得ることができる。
上記のような時系列でモグラの動作変化（待機態様の変化）、変化契機演出の実行、およびモグラの色彩変化（示唆態様の変化）、が行われるので、待機態様は示唆態様が変化する可能性を示唆する演出であると共に、変化契機演出が実行される可能性を示唆する演出（変化契機演出の予兆演出）であるともいえる。
【０１０５】
なお、上述したように、一回の演出図柄の変動表示にわたってモグラが頭を引っ込めている待機態様で表示されている場合、当該モグラの色彩が変化しないように設定されている。従って、当該モグラの色彩が変化する場合には、必ず他の待機態様を表示させた後に、色彩の変化が行われる。
【０１０６】
上述の四種類の変化契機演出は、一回の演出図柄の変動期間において複数回にわたって実行される場合がある。換言すれば、変化契機演出制御部２１２は、変動期間の一回が実行されている間に、一回の変化契機演出を実行する通常態様と、一回の変動期間が実行されている間に複数回の変化契機演出を実行する特別態様と、をいずれも実行可能である。
ここで変動期間とは、保留表示期間において、演出図柄変動領域８５（演出表示器）に表示される複数段（または複数列）の演出図柄が変動表示を開始してから全ての段において停止表示されるまでの期間、または全ての段において仮停止状態で表示されるまでの期間の少なくとも一方である。すなわち、変動期間とは、一回の図柄変動ゲームにおいて図柄が変動している期間（上述の変動パターンに含まれる変動時間情報が示す期間）、または一回の図柄変動ゲームの中で複数回の変動サイクルが行われる擬似連演出における一回の変動サイクルの少なくとも一方である。
このように、一回の変動期間において一回の変化契機演出を実行する場合と、複数回の変化契機演出を実行する場合とが存在するので、遊技機１０はそれぞれの場合について異なる興趣を遊技者に抱かせることができる。
【０１０７】
本実施形態における変化契機演出制御部２１２は、特別態様で変化契機演出を実行する場合、一回の変動期間において異なるモグラ（保留表示）に対して変化契機演出を実行する。より詳細にいえば、本実施形態の特別態様では二回の変化契機演出が実行され、それぞれが異なるモグラに対して実行される。
ここで、「異なる保留表示に対して変化契機演出を実行する」とは、少なくとも二回の変化契機演出の実行において対象となる保留表示が異なることをいう。例えば、同一の変動期間において実行される一の変化契機演出と他の変化契機演出のうち、一の変化契機演出が上述のミミズ８８ｄが登場する変化契機演出のように一回で保留表示領域８６に表示されている全部の保留表示を対象としうる演出である場合については、以下のように解釈する。すなわち、他の変化契機演出が全部の保留表示を対象としない（少なくとも一つの保留表示が対象から外れる）演出であれば、これらの変化契機演出の実行は「異なる保留表示に対して変化契機演出を実行する」に該当するものと解釈する。
なお、ここで述べた態様は、本発明の実施の一例であり、複数回の変化契機演出が同一のモグラに対して実行されてもよいし、特別態様において三回以上の変化契機演出が実行されてもよい。
【０１０８】
本実施形態における特別態様には、ハンマーを持った男の子８８ａが登場する変化契機演出（図１２参照。以下、第一変化契機演出と称する）のみを複数回実行する第一特別態様と、第一変化契機演出と気球に乗った男の子８８ｃが登場する変化契機演出（図１４参照。以下、第二変化契機演出と称する）とを少なくとも一回ずつ行う第二特別態様と、が含まれる。換言すれば、変化契機演出制御部２１２が特別態様で変化契機演出を実行する場合、第二変化契機演出が実行される回数は、一回の変動期間において一回を上限としている。
図１２および図１４を参照すれば明らかであるように、第二変化契機演出が表示される演出表示領域８８（第二演出領域）は、第一変化契機演出が表示される演出表示領域８８（第一演出領域）より広く、且つ演出図柄変動領域８５の少なくとも一部を含んでいる。すなわち、第二変化契機演出は、第一変化契機演出に比べて遊技者の視界に入りやすく（目につきやすく）、視覚効果の高い演出といえる。
また、第一変化契機演出と第二変化契機演出は、上述した四種類の変化契機演出に含まれる変化契機演出であり、第二変化契機演出が実行される頻度は、第一変化契機演出が実行される頻度より低く設定されている。すなわち、第二変化契機演出は第一変化契機演出に比べて希少な演出と位置付けられている。
希少な第二変化契機演出を一回の変動期間において複数回行うと第二変化契機演出の希少感が薄れるので、本実施形態では特別態様における第二変化契機演出の上限を設けて、その希少性を保つように配慮している。
なお、ここで演出図柄変動領域８５とは、上述のように、図柄変動ゲームに連動して演出図柄の変動表示または停止表示が行われる領域である。
【０１０９】
＜各種処理の処理手順について＞
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図７から図１０を用いて説明する。なお、上述した図１から図６に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
【０１１０】
図７は、入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図８は、入球時における保留表示処理の処理手順を示すフローチャートである。図９は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。図１０は、図柄変動時における保留表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図７から図１０で図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機１０によって実行される全ての処理を示すものではない。
【０１１１】
まず、入球時処理について説明する。ここで入球時処理とは、第１始動口５８または第２始動口５９に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第１始動口５８または第２始動口５９への入球が検知されるまで（ステップＳ１０２のＮＯ）、ステップＳ１０４以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第１始動口５８または第２始動口５９への入球が検知されたとしても（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ステップＳ１０６以降の処理は行われないまま待機となる。
【０１１２】
第１始動口５８または第２始動口５９への入球が検知されて（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、かつ特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していないとき（ステップＳ１０４のＮＯ）、特図保留制御部１１５による保留数が加算される（ステップＳ１０６）。また、特図保留制御部１１５によって乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される（ステップＳ１０８）。
すなわち、ステップＳ１０２の肯定とステップＳ１０４の否定とが、上記の始動条件の成立を意味する。
【０１１３】
次に、乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が保留されたことを契機として、事前判定部１１８によって事前判定処理（ステップＳ１１０）が行われる。
事前判定処理が実行されるとき、事前判定部１１８は、保留記憶された乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に起因して大当り遊技に当選するか否かおよびその乱数に対して保留変化演出を行うか否かを判定し、その判定結果を示す事前判定情報を生成する。
本実施形態における事前判定部１１８は、上述の第一判定、第二判定または第三判定に用いられる判定テーブルを有しており、当該判定テーブルに基づいて各判定処理を行う。なお、第一判定に用いられる判定テーブルには、当否抽選部１３１に用いられる抽選テーブルに格納されている当選値の少なくとも一部が格納されており、判定対象の乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が当該判定テーブルに格納されている当選値と一致するか否かによって第一判定を実行することができる。
なお、ステップＳ１１０の処理は、毎回の図柄変動ゲームにおいて実行されなくてもよい。換言すれば、ステップＳ１１０の処理は、所定の条件に合致する場合に実行される態様であってもよい。
【０１１４】
ステップＳ１０２からステップＳ１１０までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０から演出制御部２１０に対して出力されて（ステップＳ１１２）、その入球時処理は終了となる。
ステップＳ１１２にて出力されるコマンドには、例えば、ステップＳ１１０における事前判定部１１８の判定結果を示す事前判定情報が含まれる。
【０１１５】
次に、入球時における保留表示処理の処理手順について説明する。演出制御部２１０が、ステップＳ１１２において出力されたコマンドを入力した場合であって（ステップＳ４０２）、入力されたコマンドに含まれる事前判定情報が保留変化演出を行う旨の判定結果を示している場合（ステップＳ４０４のＹＥＳ）、その保留変化演出が行われる乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に対応している保留表示の色彩（示唆態様）の変化に関する判定を行う（ステップＳ４０６）。
また、入力されたコマンドに含まれる事前判定情報が保留変化演出を行わない旨の判定結果を示している場合（ステップＳ４０４のＮＯ）、ステップＳ４０６の処理は行われないまま待機となる。
【０１１６】
ステップＳ４０６において判定される内容には、例えば、対象となる保留表示の示唆態様を変化させる図柄変動ゲーム、保留表示期間の最初における当該保留表示の色彩、保留表示期間内に変化する回数、保留表示期間の最後（当該保留表示に対応する乱数に起因する図柄変動ゲームの直前）における当該保留表示の色彩等が含まれてもよい。
なお、ここで挙げた判定内容は一例であり、ステップＳ４０６において事前判定情報（事前判定部１１８による判定結果）に基づいて設定される内容は適宜変更してもよい。
【０１１７】
次に、ステップＳ４０６で設定された色彩（保留表示期間の最初における保留表示の色彩）の保留表示を、保留表示制御部２１４は保留表示領域８６に追加する（ステップＳ４０８）。このとき、保留表示領域８６に含まれる穴８６ａ〜穴８６ｄのうち、保留表示が表示されていない穴であって、且つ最も左に位置する穴に新たな保留表示を追加する。
【０１１８】
続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで図柄開始処理とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部１３０は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで変動開始条件とは、（ｉ）ステップＳ２０２の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、（ｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、（ｉｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において保留記憶が１個以上存在すること等が挙げられる。
ステップＳ２０２の判定が否定されるとき（ステップＳ２０２のＮＯ）、ステップＳ２０４以降の処理は実行されずに、その開始処理は終了となる。
【０１１９】
ステップＳ２０２の判定が肯定されるとき（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留されている乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出す（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０４において、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留記憶されている順番で乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
【０１２０】
ステップＳ２０４で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される（ステップＳ２０６）。
ここでステップＳ２０６に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部１３１による当否抽選や特図選択部１３２による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、（ｉ）変短状態が付与されているか否か、（ｉｉ）演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、（ｉｉｉ）特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップＳ２０６の処理に含まれてもよい。
【０１２１】
変動パターン処理部１６０は、ステップＳ２０６の処理結果を用いて変動パターンを決定する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８における変動パターンに関する処理は、ステップＳ１１０における判定結果を参照して実行されてもよい。
【０１２２】
ステップＳ２０２からステップＳ２０８までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０から演出制御部２１０に対して出力されて（ステップＳ２１０）、その図柄変動開始処理は終了となる。
ステップＳ２１０において出力されるコマンドには、例えば、ステップＳ２０６で実行された判定の処理結果を示す情報やステップＳ２０８で決定された変動パターンを示す情報、またはこれらに関連して実行される演出に用いられる情報等が含まれてもよい。
【０１２３】
次に、図柄変動時における保留表示処理の処理手順について説明する。演出制御部２１０が、ステップＳ２１０において出力されたコマンドを入力した場合であって（ステップＳ５０２）、入力されたコマンドに基づいて行われる演出図柄の変動表示の実行中に示唆態様が変化する保留表示が存在しない場合（ステップＳ５０４のＮＯ）、成功パターンとなる変化契機演出を実行する必要がないので、ステップＳ５０６の処理は行わずに、ステップＳ５０８に移行する。
【０１２４】
ステップＳ５０２で入力されたコマンドに基づいて行われる演出図柄の変動表示の実行中に示唆態様が変化する保留表示が存在する場合（ステップＳ５０４のＹＥＳ）、変化契機演出制御部２１２は、示唆態様が変化する保留表示に対して実行される変化契機演出の成功パターンを決定する（ステップＳ５０６）。
【０１２５】
なお、ステップＳ５０４の判定は、ステップＳ１１０の判定結果（事前判定情報）に基づいて実行されるステップＳ４０６の判定結果である図柄変動ゲーム（対象となる保留表示の示唆態様を変化させる図柄変動ゲーム）に該当するか否かによって判断される。
【０１２６】
ステップＳ５０６の処理は、より詳細には以下の処理が含まれる。
まず、変化契機演出制御部２１２は、今回の図柄変動ゲームにおいて示唆態様を変化させる保留表示に対して実行する変化契機演出の種類を、上述の四種類から選択する。
次に、変化契機演出制御部２１２は、選択した変化契機演出の少なくとも一部について、当該変化契機演出の種類と今回の図柄変動ゲーム（当該変化契機演出が実行される図柄変動ゲーム）の変動時間とに基づいて、当該変化契機演出の開始タイミングを設定する。
なお、上述のように今回の図柄変動ゲームの変動時間は、ステップＳ５０２で入力するコマンドに含まれる変動パターン（変動時間情報）によって判別できる。
【０１２７】
ステップＳ５０６の処理の詳細について、図２５または図２６を用いて説明する。なお、図２５は、成功パターンにおける変化契機演出の種類の選択に用いられる演出テーブルの一例を示す図である。また、図２６は、図２５に示す演出テーブルによってハンマーを持った鬼８８ｂの変化契機演出が選択された場合における当該変化契機演出の開始タイミングの設定に用いられる演出テーブルの一例を示す図である。なお、図２５または図２６において、「男の子」とはハンマーを持った男の子８８ａの変化契機演出を意味し、「鬼」とはハンマーを持った鬼８８ｂの変化契機演出を意味し、「気球」とは気球に乗った男の子８８ｃの変化契機演出を意味し、「ミミズ」とは、ミミズ８８ｄの変化契機演出を意味する。また、演出テーブルの各欄に表記されている数字は、欄外に表記されている振分け値（１００）を基準として、その変化契機演出が選択される割合を示している。
【０１２８】
図２５に示すとおり、変化契機演出の種類の選択は、変動パターンが示す図柄変動ゲームにおいて図柄が変動している期間に基づいて決定される。例えば、３秒変動である場合には、６０／１００の確率でハンマーを持った男の子８８ａの変化契機演出が選択され、４０／１００の確率でミミズ８８ｄの変化契機演出が選択される。図２５の演出テーブルに示すように、ハンマーを持った男の子８８ａの変化契機演出は変動パターンが示す期間が短いほど選択されやすく、変動パターンが示す期間が長いほど選択されがたい。また、気球に乗った男の子８８ｃの変化契機演出は、１０秒変動でのみ選択されうる。また、ミミズ８８ｄの変化契機演出が選択される割合は、変動パターンが示す期間の長短によって変動しない。
なお、図２５で示した各変化契機演出の選択確率は一例であって、適宜変更可能である。また、図２５で示した変動パターンの種類は一例であって、より多種類であってもよく、より短い期間または長い期間を示す変動パターンに基づいて選択可能であってもよい。
【０１２９】
上述の図２５の演出テーブルを用いてハンマーを持った鬼８８ｂの変化契機演出が選択された場合について、図２６を用いて説明する。なお、図２６において「序盤」「終盤」とは、その変化契機演出が実行される図柄変動ゲーム（今回の図柄変動ゲーム）の序盤または終盤を意味する。
図２６に示すとおり、変化契機演出を開始するタイミングは、変動パターンが示す図柄変動ゲームにおいて図柄が変動している期間に基づいて決定される。例えば、１０秒変動である場合には、５０／１００の確率で序盤が選択され、５０／１００の確率で終盤が選択される。図２６の演出テーブルに示すように、変動パターンが示す期間が３秒変動である場合については規定されていない。これは図２５に示すように、３秒変動である場合、ハンマーを持った鬼８８ｂの変化契機演出が選択されないことに起因する。
なお、図２６で示した変化契機演出の開始タイミングの選択確率は一例であって、適宜変更可能である。また、図２６で示した変動パターンの種類は一例であって、より多種類であってもよく、より短い期間または長い期間を示す変動パターンに基づいて選択可能であってもよい。
【０１３０】
今回の図柄変動ゲームが上述の通常態様で変化契機演出を実行する（変化契機演出の回数が一回である）場合、上述のように、単に図２５の演出テーブルを参照して変化契機演出の種類を選択すればよい。しかし、今回の図柄変動ゲームが上述の特別態様で変化契機演出を実行する（変化契機演出の回数が二回である）場合、図２９に示す組合せテーブルを参照することを要する。
図２９は、特別態様である場合に用いられる組合せテーブルを示す図である。なお、図２９に図示する一の変化契機演出および他の変化契機演出を開始するタイミングは、いずれが先であってもよい。
【０１３１】
ここで組合せテーブルとは、所定の変動時間以内に実行可能な複数回の変化契機演出の組合せを予め記憶している演出テーブルであり、変化契機演出制御部２１２よって参照される。変化契機演出制御部２１２は、特別態様で変化契機演出を実行する場合、参照した変動時間以内に実行可能な変化契機演出の組合せを組合せテーブルの中から選択して実行する。
【０１３２】
図２９に図示する組合せテーブルによれば、例えば、図柄変動ゲームの変動時間が３秒である場合、ハンマーを持った男の子８８ａが登場する変化契機演出を二回繰り返すか、ハンマーを持った男の子８８ａが登場する変化契機演出およびミミズ８８ｄが登場する変化契機演出を行うか、のいずれか一方しか変化契機演出の種類の選択肢がない。または、図柄変動ゲームの変動時間が１０秒以上である場合、丸印が付されている全ての変化契機演出の組合せを選択肢としうる。なお、図２９における複数の選択肢のうち一つを選択する処理として、図２６や図２７の演出テーブルと同様に振分値を用いた抽選が行われてもよい。
【０１３３】
なお、上述したように、気球に乗った男の子８８ｃが登場する変化契機演出（第二変化契機演出）は、一回の変動期間において一回を上限とするので、この変化契機演出を繰り返す組合せは選択不能である。従って、図２９において、この変化契機演出を繰り返す組合せには、×印が付されている。
また、上述したように、変化契機演出の対象となる保留表示が同じになることを避ける必要があるので、一回で保留表示領域８６に表示されている全ての保留表示を対象とするミミズ８８ｄが登場する変化契機演出は、一回の変動期間において繰り返されない。従って、図２９において、この変化契機演出を繰り返す組合せには、×印が付されている。
【０１３４】
このように、変化契機演出制御部２１２は、変動時間内に収まる変化契機演出の組合せの中から実行する変化契機演出の組合せを選択するので、特別態様の場合であっても図柄変動ゲームの終了までに変化契機演出の実行が収まる。また、これらの組合せを予め記憶しているテーブルを参照して選択しているので、決定の都度に変動時間を演算する手法に比べて、処理時間や処理負荷が軽減される。
また、変化契機演出制御部２１２は、図柄変動ゲームの変動時間に基づいて変化契機演出の開始タイミングを決定するので、図柄変動ゲームの内容に即した適切なタイミングで変化契機演出を実行することができる。
【０１３５】
また、変化契機演出制御部２１２は、示唆態様が変化しない保留表示に対して実行される変化契機演出の失敗パターンまたはガセパターンを決定する（ステップＳ５０８）。なお、ステップＳ５０８において、必ずしも失敗パターンまたはガセパターンの変化契機演出が実行される旨を決定しなくてもよい。換言すれば、ステップＳ５０８において変化契機演出制御部２１２は失敗パターンまたはガセパターンの変化契機演出の実行の有無を決定してもよい。
【０１３６】
ステップＳ５０８の処理の詳細について、図２７または図２８を用いて説明する。なお、図２７は、失敗パターンまたはガセパターンにおける変化契機演出の種類の選択に用いられる演出テーブルの一例を示す図である。また、図２８は、図２７に示す演出テーブルによってハンマーを持った鬼８８ｂの変化契機演出が選択された場合における当該変化契機演出の開始タイミングの設定に用いられる演出テーブルの一例を示す図である。なお、図２７または図２８において、「男の子」とはハンマーを持った男の子８８ａの変化契機演出を意味し、「鬼」とはハンマーを持った鬼８８ｂの変化契機演出を意味し、「気球」とは気球に乗った男の子８８ｃの変化契機演出を意味し、「ミミズ」とはミミズ８８ｄの変化契機演出を意味し、「無し」とは変化契機演出を実行しない旨を意味する。また、演出テーブルの各欄に表記されている数字は、欄外に表記されている振分け値（１００）を基準として、その変化契機演出が選択される割合を示している。
【０１３７】
図２７に示すとおり、変化契機演出の種類の選択は、変動パターンが示す図柄変動ゲームにおいて図柄が変動している期間に基づいて決定される。例えば、３秒変動である場合には、３０／１００の確率でハンマーを持った男の子８８ａの変化契機演出が選択され、２０／１００の確率でミミズ８８ｄの変化契機演出が選択され、５０／１００の確率で変化契機演出の実行なしが選択される。図２７の演出テーブルに示すように、また、気球に乗った男の子８８ｃの変化契機演出は、１０秒変動でのみ選択されうる。また、ミミズ８８ｄの変化契機演出が選択される割合は、変動パターンが示す期間の長短によって変動しない。
なお、図２７で示した各変化契機演出の選択確率は一例であって、適宜変更可能である。また、図２７で示した変動パターンの種類は一例であって、より多種類であってもよく、より短い期間または長い期間を示す変動パターンに基づいて選択可能であってもよい。
【０１３８】
上述の図２７の演出テーブルを用いてハンマーを持った鬼８８ｂの変化契機演出が選択された場合について、図２８を用いて説明する。なお、図２８において「序盤」「終盤」とは、その変化契機演出が実行される図柄変動ゲーム（今回の図柄変動ゲーム）の序盤または終盤を意味する。また、「失敗」「ガセ」とは、上述の失敗パターンまたはガセパターンを意味する。
図２８に示すとおり、変化契機演出を開始するタイミングは、変動パターンが示す図柄変動ゲームにおいて図柄が変動している期間に基づいて決定される。例えば、１０秒変動である場合には、序盤で実行される失敗パターンが４０／１００の確率で選択され、終盤で実行される失敗パターンが４０／１００の確率で選択され、序盤で実行されるガセパターンが１０／１００の確率で選択され、終盤で実行されるガセパターンが１０／１００の確率で選択される。図２８の演出テーブルに示すように、変動パターンが示す期間が３秒変動である場合については規定されていない。これは図２７に示すように、３秒変動である場合、ハンマーを持った鬼８８ｂの変化契機演出が選択されないことに起因する。
なお、図２８で示した変化契機演出の開始タイミングの選択確率は一例であって、適宜変更可能である。また、図２８で示した変動パターンの種類は一例であって、より多種類であってもよく、より短い期間または長い期間を示す変動パターンに基づいて選択可能であってもよい。
【０１３９】
なお、ステップＳ５０８においても、上述の組合せテーブル（図２９参照）を参照する場合がある。例えば、ステップＳ５０６で一回の成功パターンの変化契機演出が選択された場合であって、ステップＳ５０８でも一回の失敗パターンまたはガセパターンの変化契機演出を選択するときである。または、ステップＳ５０４の判定が否定された場合（成功パターンの変化契機演出が零回）であって、ステップＳ５０８で二回の失敗パターンまたはガセパターンの変化契機演出を選択するときである。
なお、上述のように、本実施形態では特別態様で実行可能な変化契機演出の回数が二回と設定されているので、ステップＳ５０６で二回の成功パターンの変化契機演出が選択された場合、ステップＳ５０８における変化契機演出の種類決定（図２７参照）においては必ず変化契機演出の実行なしが選択されるように禁則される。
【０１４０】
続いて、保留表示制御部２１４は、変化契機演出の対象となる保留表示の待機態様（モグラの動作）を決定する（ステップＳ５１０）。
このとき、保留表示制御部２１４は、実行される変化契機演出のタイミングに基づいて、待機態様を変化させるタイミングを決定させる。変化契機演出のタイミングと待機態様を変化させるタイミングの事例については、上述したタイムチャート（図１６、図２１、図２３）で述べたとおりであり、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１４１】
上記のステップＳ５０２〜ステップＳ５１０に含まれる一連の処理の結果を反映した内容で、変化契機演出制御部２１２または保留表示制御部２１４は保留表示演出を実行する（ステップＳ５１２）。ここで保留表示演出とは、保留表示の示唆態様または待機態様を変化させる演出および保留表示の示唆態様または待機態様を維持させる演出を包含する概念である。
【０１４２】
上述のように、本実施形態における変化契機演出制御部２１２は、入球処理時に生成される事前判定情報に起因する判定（ステップＳ４０６の判定結果に基づくステップＳ５０４）に基づいて、成功パターンの変化契機演出を実行するか否かを選択する。また、成功パターンの変化契機演出を実行する場合、変化契機演出制御部２１２は、図柄変動開始処理時に生成される内部決定条件に含まれる変動パターンに基づいて成功パターンの変化契機演出の種類を選択する。
換言すれば、事前判定部１１８によって判定された乱数（以下、事前判定乱数と称する）に対応する保留表示の保留表示期間に実行される一回または複数回の図柄変動ゲームの少なくとも一部において、変化契機演出制御部２１２は、当該図柄変動ゲームに関する内容決定条件および事前判定乱数に対する事前判定部１１８の判定結果に基づいて変化契機演出を選択し、選択した変化契機演出を当該図柄変動ゲームにおいて実行する。なお、ここで変化契機演出を選択するとは、変化契機演出の実行の有無の選択、または変化契機演出の種類の選択のいずれも包含する概念である。
このように、実行中の図柄変動ゲームに関する内容決定条件と、その事前に判定された判定結果と、に基づいて変化契機演出を選択して実行するので、これらに矛盾しない適切な変化契機演出を実行することができる。
【０１４３】
＜本発明の保留変化演出の効果について＞
以上、本実施形態における遊技機１０の構造、機能構成、処理手順について説明した。これらの説明を踏まえて、本発明の保留変化演出の効果について述べる。
本発明の保留変化演出は、特典付与の可能性を示唆するために色彩等（示唆態様）が変化するだけの単純な演出ではなく、示唆態様が変化する可能性を示唆する動作等（待機態様）の変化も伴う。待機態様は、図柄変動ゲームの実行時に変化する構成になっているので、「示唆態様が変化するかもしれない」という期待感を図柄変動ゲームの冒頭から遊技者は抱くことができる。
また、待機態様の変化タイミングと変化契機演出の実行タイミングとがマッチングした場合に、変化契機演出が成功して示唆態様が変化する構成になっているので、待機態様の変化や変化契機演出の変化の推移に遊技者の関心を惹くことができる。
さらに、図柄変動ゲームの内容決定に用いる内容決定条件に基づいて変化契機演出を選択して実行するので、その内容に即した変化契機演出を実行することができ、演出の効果が阻害されることを抑止できる。
【０１４４】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図２９を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上記実施形態では、主制御部１００に含まれる事前判定部１１８が示唆態様の変化の有無を判定し、演出制御部２１０に含まれる各構成要素（変化契機演出制御部２１２、変化期間設定部２１３または保留表示制御部２１４）が具体的な保留変化演出の内容を決定する事例で説明したが、この態様に限られなくてもよい。
例えば、演出制御部２１０に含まれる構成要素が保留変化演出（示唆態様の変化）の有無を判定する変形例によって本発明が実施されてもよいし、本実施形態において演出制御部２１０で決定されている演出内容の一部を事前判定部１１８が決定してコマンド出力する変形例によって本発明が実施されてもよい。さらに、後者の変形例において、事前判定部１１８が保留変化演出の回数（変化上限数）を制限する構成であってもよい。
【０１４５】
上述の実施形態において、気球に乗った男の子８８ｃが登場する変化契機演出（第二変化契機演出）は一回の変動期間で一回を上限とする実施例で説明したが、本発明の実施はこれに限られない。すなわち、第二変化契機演出の上限回数は、必ずしも定めなくてよい。
また、上述の実施形態において、希少な第二変化契機演出に上限回数を定めた実施例で説明したが、第一変化契機演出にも上限回数を定めてもよい。
【０１４６】
上述の実施形態において、組合せテーブルを用いて特別態様で実行する変化契機演出を選択する実施例で説明したが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、当該組合せテーブルと同等の条件を満たす判定を図柄変動ゲームごとに実行することによって、当該条件を満足する変化契機演出の実行を可能にしてもよい。また、当該組合せテーブルと同等の条件を満たさない場合に禁則処理を実行することによって、当該条件に反する変化契機演出の実行を抑止してもよい。
【０１４７】
また、上記実施形態は、いわゆるパチンコ機を前提としてこれまで説明した。しかし、同様の保留変化演出をスロットマシンにおいて実行することも可能である。以下、スロットマシンに本発明を応用する変形例について説明するが、各構成要素の図示は省略する。
この場合、本発明の乱数取得手段は、遊技者による始動レバーの操作の検知を始動条件の少なくとも一つに含む。また、本発明の図柄表示制御手段は、始動条件の成立を契機として複数の図柄が表示されている複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを行う。また、本発明の当否判定手段は、図柄変動ゲームの当選（小役当選または再遊技成立）の判定がされた場合の少なくとも一部に起因して、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行を特典として判定する。また、本発明の保留表示制御手段は、有利遊技状態への移行を示唆する示唆態様を含む保留表示を、保留表示期間において保留表示領域に表示させる。
上記の保留表示制御手段は、保留表示期間の少なくとも一部において保留表示の示唆態様を変化させることによって有利遊技状態への移行を示唆する。また、上記の特典付与手段は保留表示期間の後に上記の当否抽選手段による判定に基づいて有利遊技状態へ移行させる。すなわち、保留表示制御手段は、有利遊技状態に移行する前に行われる前兆演出またはガセ前兆演出として本発明の保留変化演出を行うことができる。
なお、この変形例における有利遊技状態に該当する例として、具体的にはいわゆるビッグボーナス（役物連続作動装置）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等が挙げられる。
また、この変形例における保留表示に該当する例として、パチンコ機における保留玉を擬似して表示される演出画像が含まれる他、特典が付与される可能性が高い期間をカウントダウンするように示す数字図柄等も含まれる。また、この変形例における内容決定条件としては、当選役の種別、フリーズ演出（特殊回動演出）の有無等が挙げられる。
【０１４８】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、取得された前記乱数に基づく保留表示を保留表示領域に表示させる保留表示制御手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように前記保留表示を前記保留表示領域に表示させ、前記保留表示領域に表示されている一または複数の前記保留表示の少なくとも一部の前記示唆態様を、前記保留表示が前記保留表示領域に表示される期間である保留表示期間に実行される前記図柄変動ゲームの実行中に変化させる場合があり、さらに、前記保留表示の前記示唆態様が変化されうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段を備え、前記変化契機演出制御手段は、前記図柄表示制御手段が前記図柄変動ゲームの内容の決定に用いる内容決定条件の少なくとも一部に基づいて、複数とおりの前記変化契機演出の中からいずれかを選択して実行する遊技機。
（２）前記変化契機演出制御手段は、前記保留表示期間において、演出表示器に表示される複数列の演出図柄が変動表示を開始してから全ての列において停止表示されるまでの期間、または全ての列において仮停止状態で表示されるまでの期間の少なくとも一方である変動期間の一回が実行されている間に、一回の前記変化契機演出を実行する通常態様と、一回の前記変動期間が実行されている間に複数回の前記変化契機演出を実行する特別態様と、をいずれも実行可能である（１）に記載の遊技機。
（３）前記変化契機演出制御手段は、前記特別態様で前記変化契機演出を実行する場合、一回の前記変動期間において異なる前記保留表示に対して前記変化契機演出を実行する（２）に記載の遊技機。
（４）前記変化契機演出には、第一演出領域において表示される第一変化契機演出と、前記第一演出領域より広く、且つ前記図柄変動ゲームに連動して演出図柄の変動表示または停止表示が行われる領域の少なくとも一部を含む第二演出領域において表示される第二変化契機演出と、が含まれ、前記特別態様には、前記第一変化契機演出のみを複数回実行する第一特別態様と、前記第一変化契機演出と前記第二変化契機演出とを少なくとも一回ずつ行う第二特別態様と、が含まれる（２）または（３）に記載の遊技機。
（５）前記第二変化契機演出が実行される頻度は、前記第一変化契機演出が実行される頻度より低く、前記変化契機演出制御手段が前記特別態様で前記変化契機演出を実行する場合、前記第二変化契機演出が実行される回数は、一回の前記変動期間において一回を上限とする（４）に記載の遊技機。
（６）前記変化契機演出制御手段は、前記内容決定条件のうち少なくとも前記図柄変動ゲームにおける前記図柄の変動時間を参照し、参照した前記変動時間以内の演出時間で実行可能な前記変化契機演出を選択して実行する（１）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
（７）所定の前記変動時間以内に実行可能な複数回の前記変化契機演出の組合せを予め記憶している組合せテーブルを有しており、前記変化契機演出制御手段は、前記特別態様で前記変化契機演出を実行する場合、参照した前記変動時間以内に実行可能な前記変化契機演出の組合せを前記組合せテーブルの中から選択して実行する（２）から（５）のいずれか一つに従属している（６）に記載の遊技機。
（８）前記変化契機演出制御手段は、選択した前記変化契機演出の少なくとも一部について、当該変化契機演出の種類と当該変化契機演出が実行される前記図柄変動ゲームの前記変動時間とに基づいて、当該変化契機演出の開始タイミングを設定する（６）または（７）に記載の遊技機。
（９）前記乱数取得手段は、遊技球が始動口に入球することをもって前記始動条件の成立として前記乱数を取得し、取得した前記乱数を保留記憶させ、前記当否判定手段は、前記乱数取得手段によって保留記憶された前記乱数を読み出して前記当選を判定し、さらに、前記当否判定手段によって前記乱数が読み出される前に、当該乱数の値が当選値であるか否かを判定する事前判定手段と、前記当否判定手段による判定結果に起因として前記内容決定条件の少なくとも一部を決定する変動条件決定手段と、を備え、前記事前判定手段によって判定された前記乱数である事前判定乱数に対応する前記保留表示の前記保留表示期間に実行される一回または複数回の前記図柄変動ゲームの少なくとも一部において、前記変化契機演出制御手段は、当該図柄変動ゲームに関する前記内容決定条件および前記事前判定乱数に対する前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記変化契機演出を選択し、選択した前記変化契機演出を当該図柄変動ゲームにおいて実行する（１）から（８）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ａ）前記乱数取得手段は、遊技者による始動レバーの操作の検知を前記始動条件の少なくとも一つに含み、前記図柄表示制御手段は、前記始動条件の成立を契機として複数の図柄が表示されている複数のリールを回動させることによって前記図柄変動ゲームを行い、前記当否判定手段は、前記図柄変動ゲームの当選の判定がされた場合の少なくとも一部に起因して、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行を前記特典として判定し、前記保留表示制御手段は、前記有利遊技状態への移行を示唆する前記示唆態様を含む前記保留表示を、前記保留表示期間において前記保留表示領域に表示させ、前記保留表示期間の少なくとも一部において前記保留表示の前記示唆態様を変化させることによって前記有利遊技状態への移行を示唆し、前記特典付与手段は、前記保留表示期間の後に前記当否抽選手段による判定に基づいて前記有利遊技状態へ移行させる（１）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１４９】
１０  遊技機
１５  外枠
２０  前枠
２１  ヒンジ機構
２３  シリンダ錠
２５  透明部材
２７  上球受け皿
２９  下球受け皿
３１  操作ハンドル
３２  上枠部
３３（３３ａ、３３ｂ）  スピーカ
３４、３６  左右側枠部
３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）  照明装置
３７  ボタン
３９  球抜き機構
５０  遊技盤
５０ａ  遊技領域
５１  外レール
５２  風車
５３  内レール
５５  大入賞口
５８  第１始動口
５９  第２始動口
６１  普通電動役物
６３  作動ゲート
６５  特別電動役物
６７（６７ａ、６７ｂ）  普通入賞口
６９  アウト口
７０  払出機構部
８０  演出表示器
８１  メイン表示部
８２  上サブ表示部
８３  左サブ表示部
８４  右サブ表示部
８５  演出図柄変動領域
８６  保留表示領域
８６ａ、８６ｂ、８６ｃ、８６ｄ  穴
８８  演出表示領域
８８ａ  ハンマーを持った男の子
８８ｂ  ハンマーを持った鬼
８８ｃ  気球に乗った男の子
８８ｄ  ミミズ
８９ａ、８９ｂ  モグラ
９０  図柄表示器
９１  特別図柄表示部
９３  普通図柄表示部
１００  主制御部
１１０  情報伝送部
１１５  特図保留制御部
１１６  普図保留制御部
１１８  事前判定部
１３０  特図抽選制御部
１３１  当否抽選部
１３２  特図選択部
１４０  遊技状態制御部
１４１  確変制御部
１４３  変短制御部
１４５  大当り制御部
１５０  図柄表示制御部
１５１  特別図柄表示制御部
１５３  普通図柄表示制御部
１６０  変動パターン処理部
１７０  普図抽選制御部
１７１  開放抽選部
１７２  普図選択部
１８０  普通電役制御部
１９０  特別電役制御部
２１０  演出制御部
２１１  演出図柄変動制御部
２１２  変化契機演出制御部
２１４  保留表示制御部
２３０  払出制御部
ＡＣ１、ＡＣ２  アクチュエータ
ＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３、ＳＷ４、ＳＷ５  カウントスイッチ
Ｘ  第１流路
Ｙ  第２流路
【図１】
2018114419.tif 000003
【図２】
2018114419.tif 000004
【図３】
2018114419.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年5月8日(2018.5.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
取得された前記乱数に基づく保留表示を演出表示領域に表示させる演出表示制御手段と、
前記保留表示が変化しうる旨を示唆する演出である複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、
前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように前記保留表示を前記演出表示領域に表示させ、
前記演出表示領域に表示されている一または複数の前記保留表示の少なくとも一部の前記示唆態様を、前記保留表示が前記演出表示領域に表示される期間である表示期間に実行される前記図柄変動ゲームの実行中に変化させる場合があり、
前記変化契機演出制御手段は、前記表示期間において、演出表示器に表示される複数列の演出図柄が変動表示を開始してから全ての列において停止表示されるまでの期間、または全ての列において仮停止状態で表示されるまでの期間の少なくとも一方である変動期間の一回が実行されている間に、複数回の前記変化契機演出を実行可能であり、
複数とおりの前記変化契機演出には、第一変化契機演出と、前記第一変化契機演出より実行される頻度が低い第二変化契機演出と、が含まれ、
前記変化契機演出制御手段が一回の前記変動期間に複数回の前記変化契機演出を実行する場合には、前記第二変化契機演出が実行される回数は一回を上限として実行する態様と、前記第二変化契機演出が実行されずに前記第一変化契機演出を複数回実行する態様と、が含まれる遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、取得された前記乱数に基づく保留表示を演出表示領域に表示させる演出表示制御手段と、前記保留表示が変化しうる旨を示唆する演出である複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように前記保留表示を前記演出表示領域に表示させ、前記演出表示領域に表示されている一または複数の前記保留表示の少なくとも一部の前記示唆態様を、前記保留表示が前記演出表示領域に表示される期間である表示期間に実行される前記図柄変動ゲームの実行中に変化させる場合があり、前記変化契機演出制御手段は、前記表示期間において、演出表示器に表示される複数列の演出図柄が変動表示を開始してから全ての列において停止表示されるまでの期間、または全ての列において仮停止状態で表示されるまでの期間の少なくとも一方である変動期間の一回が実行されている間に、複数回の前記変化契機演出を実行可能であり、複数とおりの前記変化契機演出には、第一変化契機演出と、前記第一変化契機演出より実行される頻度が低い第二変化契機演出と、が含まれ、前記変化契機演出制御手段が一回の前記変動期間に複数回の前記変化契機演出を実行する場合には、前記第二変化契機演出が実行される回数は一回を上限として実行する態様と、前記第二変化契機演出が実行されずに前記第一変化契機演出を複数回実行する態様と、が含まれる遊技機が提供される。