(57)【要約】【課題】プレイヤにより正当に入手された物品に対応するキャラクタをゲームにおいて使用可能にする。【解決手段】ゲーム装置は、正当に入手された物品に対応するキャラクタをゲームにおいて使用可能にすることができる。具体的にはゲーム装置は、ゲームのキャラクタに係る物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示す名前情報を付した物品を出力し、物品に対応するキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行する。そしてゲーム装置は、認識した物品に対応するキャラクタのゲームでの使用可否を、該物品に付された名前情報を含む、認識結果に応じて得られる情報に基づいて判断する。【選択図】図４
2018122153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのキャラクタが対応付けられた物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示すユーザ情報、及び該物品を出力したゲーム装置を識別する装置情報が付された物品を出力し、認識された物品に対応付けられたキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行するゲーム装置であって、
前記認識された物品に対応付けられたキャラクタの前記ゲームでの使用可否を、該物品に付された前記ユーザ情報及び前記装置情報に基づいて判断する判断手段を備え、
前記判断手段は、
前記認識された物品に付された前記ユーザ情報が、現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報と同一であると判断する場合に、該物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断し、
前記認識された物品に付された前記ユーザ情報が、前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報と異なると判断する場合に、該物品に付された前記装置情報が所定の条件を満たすことを条件として、該物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断するゲーム装置。
【請求項２】
前記判断手段は、前記認識された物品に付された前記装置情報が現在のゲームに係る処理を行うゲーム装置を識別する装置情報と同一である場合に、前記所定の条件を満たすものとして、該物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
１回のゲームプレイにつき、複数の物品が認識可能であり、
前記判断手段は、前記認識された物品に付された前記装置情報と、前記複数の物品のうちの最初に認識された物品に付された前記装置情報とが同一である場合に、前記所定の条件を満たすものとして、該物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断する
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ユーザ情報は、前記特定のユーザを示す文字列情報であり、
前記判断手段は、前記認識された物品に付された前記ユーザ情報の文字列と、前記現在のゲームプレイのユーザについて使用される前記ユーザ情報の文字列とが一致する場合に、該物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断する請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
１回のゲームプレイにつき、複数の物品が認識可能であり、
前記ゲーム装置は、認識された前記複数の物品の各々に付された前記ユーザ情報に基づいて、前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報を決定する決定手段をさらに備える
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記決定手段は、前記複数の物品のうちの最初に認識された物品に付された前記ユーザ情報を前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報として決定する請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記決定手段は、前記複数の物品の各々に対応付けられた前記ユーザ情報のうち、最も多いユーザ情報を前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報として決定する請求項５または６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータを、請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項９】
ゲームのキャラクタが対応付けられたゲーム用物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示すユーザ情報、及び該ゲーム用物品を出力したゲーム装置を識別する装置情報が付されたゲーム用物品と、前記ゲーム用物品を出力し、認識されたゲーム用物品に対応付けられたキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行するゲーム装置と、で構成されるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、前記認識されたゲーム用物品に対応付けられたキャラクタの前記ゲームでの使用可否を、該ゲーム用物品に付された前記ユーザ情報及び前記装置情報に基づいて判断する判断手段を備え、
前記判断手段は、
前記認識されたゲーム用物品に付された前記ユーザ情報が、現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報と同一であると判断する場合に、該ゲーム用物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断し、
前記認識されたゲーム用物品に付された前記ユーザ情報が、前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報と異なると判断する場合に、該ゲーム用物品に付された前記装置情報が所定の条件を満たすことを条件として、該ゲーム用物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及びゲームシステムに関し、特にゲームのキャラクタに係る物品を出力可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、カードに描かれた図柄等に対応する音声を出力する知育システム（特許文献１）等、特定の物品を認識することにより、所定の動作を実行する装置がある。
【０００３】
また近年では、対価の支払いにより実行された１回のゲームプレイについて、ゲームに使用可能なキャラクタの図柄を付した所定数のカードを出力するゲーム装置もある。このようなゲーム装置では、予め複数のキャラクタが用意され、プレイヤの多くはゲームプレイだけでなく、このようなキャラクタの図柄が付されたカードを収集することも楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３５００５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したようなゲーム装置では、魅力的なキャラクタに対応するカードを収集したいという収集欲、及び収集したキャラクタを用いてゲームを攻略したいというプレイヤの意欲がゲームプレイを促し、ひいてはパブリッシャの収益につながる。
【０００６】
しかしながら、近年では所謂ネットオークション等の手段によりカードが流通するケースが増加しており、一部のプレイヤはゲームプレイをせずともカードを収集することができ、パブリッシャとしては収益の機会を逸する場合があった。また、このように非正規のルートで入手されたカードに対応する強力なキャラクタがゲームにおいて使用された場合、例えばプレイスコア等によるランキングが該入手者によって占有されることで、他のプレイヤのゲームプレイに係る興趣を削ぎ得、結果としてパブリッシャは収益の機会を逸する可能性がある。
【０００７】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤにより正当に入手された物品に対応するキャラクタをゲームにおいて使用可能にするゲーム装置、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、ゲームのキャラクタが対応付けられた物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示すユーザ情報、及び該物品を出力したゲーム装置を識別する装置情報が付された物品を出力し、認識された物品に対応付けられたキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行するゲーム装置であって、認識された物品に対応付けられたキャラクタのゲームでの使用可否を、該物品に付されたユーザ情報及び装置情報に基づいて判断する判断手段を備え、判断手段は、認識された物品に付されたユーザ情報が、現在のゲームプレイに係るユーザについて使用されるユーザ情報と同一であると判断する場合に、該物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断し、認識された物品に付されたユーザ情報が、現在のゲームプレイに係るユーザについて使用されるユーザ情報と異なると判断する場合に、該物品に付された装置情報が所定の条件を満たすことを条件として、該物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断する。
【発明の効果】
【０００９】
このような構成により本発明によれば、プレイヤにより正当に入手された物品に対応するキャラクタをゲームにおいて使用することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図２】本発明の実施形態１及び２に係るゲームにおいて使用可能なキャラクタに係るカードを例示した図
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム中の対戦ゲームにおける画面例を示した図
【図４】本発明の実施形態１に係るゲーム装置１００において実行される判断処理を例示したフローチャート
【図５】本発明の実施形態２に係るゲーム装置１００において実行される判断処理を例示したフローチャート
【図６】本発明の実施形態３に係るゲーム装置１００において実行される判断処理を例示したフローチャート
【図７】本発明の実施形態に係るゲームにおいて使用される各種データのデータ構造を例示した図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［実施形態１］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームのキャラクタに係る物品であるカードを認識することで該キャラクタを使用し、キャラクタ同士の対戦ゲームを抽選結果に応じた効果を適用させながら進行するゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームのキャラクタに係る物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示すユーザ情報を付した物品を出力し、物品に対応するキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行可能な任意の機器に適用可能である。
【００１２】
《ゲーム装置１００の構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示すブロック図である。
【００１３】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１４】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置１００が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記録する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１５】
キャラクタＤＢ１０４は、本実施形態のゲーム装置１００において実行されるゲームに登場するキャラクタの情報を管理するデータベースである。１つのキャラクタについて管理されるデータは、例えば図７（ａ）に示されるようなデータ構造を有していてよい。図７（ａ）の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタＩＤ７０１に関連付けて、該キャラクタについて予め定められた、体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータを示す能力情報７０２、攻撃技（敵キャラクタに対してダメージや行動不能等の不利益な効果を与える）や回復技（味方キャラクタのダメージを回復する効果を与える）等のキャラクタに命令可能なコマンドに係るパラメータを示すコマンド情報７０３、及び該キャラクタが属するとして予め定められた階級を示す階級情報７０４が管理されている。これらの情報はゲームに登場するキャラクタの各々について固有に定められる情報である。なお、１つのキャラクタには複数種類のコマンドが命令可能なコマンドとして設けられていてよく、コマンド情報７０３は命令可能なコマンドに係るパラメータを少なくとも１種類含んで構成されるものとする。
【００１６】
抽選部１０５は、本実施形態のゲームにおける抽選処理を行う。本実施形態のゲームでは、キャラクタ同士の対戦において選択されるコマンドは、抽選部１０５により行われる抽選の結果に応じて選択及び実行される。本実施形態のゲームでは、ユーザ（プレイヤ）は基本的には３体のキャラクタを１つのグループとして使用し、対戦相手となるキャラクタとの対戦を行うことができる。抽選部１０５は、抽選要求があった場合に３体のキャラクタの各々について抽選を行い、全てのキャラクタについての出目を抽選結果として出力する。
【００１７】
描画部１０６は、例えばＧＰＵ等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。描画部１０６は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部１０６は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。
【００１８】
表示部１０７は、例えばＬＣＤ等のゲーム装置１００が有する表示装置である。表示部１０７には、描画部１０６により描画されたゲーム画面が表示される。なお、本実施形態では表示部１０７は、ゲーム装置１００に内蔵されているものとして説明するが、ゲーム装置１００に外部接続される任意の表示装置であってよい。
【００１９】
認識部１０８は、ゲーム装置１００に設けられた所定の部位にカードが載置されたことの検出及び該カードの認識を行う。認識部１０８は、例えば図２に記載されるようにカードに付された二次元コード２０１を不図示の撮像装置により撮影し、得られた画像に対して所定の演算を適用することにより、該二次元コードにより示される情報を取得する。本実施形態のゲームに使用可能なカードに付される二次元コードからは、例えば図７（ｂ）に示されるようなデータ構造の情報が得られるものとする。図７（ｂ）に示されるようにカードの二次元コードから得られる情報は、ゲームプレイを行った結果として該カードを出力したユーザ（プレイヤ）を示すユーザ情報７１１、該カードの図柄により示される、該カードに対応するキャラクタを特定するためのキャラクタＩＤ７１２、及びその他の情報７１３を含む。その他の情報７１３は、例えばゲームプレイの結果、カードに対応するキャラクタが成長したことを示す成長パラメータの情報を含んでいてもよい。なお、本実施形態ではその他の情報７１３に成長パラメータの情報が含まれているものとして説明するが、成長パラメータの情報は、不図示のサーバにおいてユーザごとに管理される取得した（カードとして出力した）キャラクタ各々の情報に関連付けて管理されていてもよい。この場合、例えば制御部１０１は、認識結果として得られたキャラクタＩＤ７１２を用いて成長パラメータの情報を特定し、取得すればよい。
【００２０】
また本実施形態ではユーザ情報７１１は、ユーザが例えば初回のゲームプレイ時に設定した文字列情報であり、ゲーム中において該ユーザの呼称として用いられる。本実施形態では、ユーザ情報７１１は二次元コードのように所定の演算処理を適用しなければ取得できないような、所謂不可視の情報としてカードに付されるだけでなく、図２に示されるようにカード上にも対応するユーザ文字列２０２が「○○○○（の）」として、いずれのユーザによりカードに対応するキャラクタ文字列２０３の名前を有するキャラクタが所有されているかを示すように可視の情報としても付される。ユーザ情報７１１は、このように可視及び不可視の状態で付されている必要はなく、例えば可視の情報としてのみ、又は不可視の情報としてのみ付されていればよい。なお、ユーザ情報７１１が可視の情報としてのみ付される場合は、例えばカードの図柄を画像処理することにより文字列を認識することにより取得されればよい。また不可視の状態でのみ付す場合、二次元コードのようにランダムパターンとして可視の状態で付される必要はなく、例えばカード内部に埋め込まれた所定の記録用チップにデータが書き込まれた状態も、不可視の状態であることは言うまでもない。
【００２１】
判断部１０９は、認識部１０８により認識されたカードに対応するキャラクタが、現在のゲームプレイを行っているユーザがゲームに使用可能なキャラクタであるかを判断する。本実施形態では各キャラクタがゲームに使用可能であるか否かは、後述の判断処理により判断される。
【００２２】
操作入力部１１０は、決定ボタンや抽選において出目を決定するために用いられるボタン等、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１１０は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部１０１あるいは抽選部１０５に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置１００は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部１０７の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
【００２３】
出力部１１１は、キャラクタに対応する物品として、図２に示されるような該キャラクタの図柄を有するカードを、上述のユーザ情報７１１を付して出力する。本実施形態では出力部１１１は、印刷装置と印刷媒体の排出機構を有し、制御部１０１の指示に基づき選択されたキャラクタの画像と所定のグラフィックデータとを、所定の印刷媒体に印刷して出力する。本実施形態のゲームではユーザは、１回のゲームプレイの終了時に、ゲーム内で対戦したキャラクタ及びプレイに使用したキャラクタのいずれかが印刷されたカードを取得することができる。カードに印刷される内容は、ゲームの進行内容に応じて異なるものであり、本実施形態ではゲームプレイごとに進行内容に応じた印刷を行うことで、そのユーザのみが所有することができる所謂一点物のカードが出力される。これにより、ユーザは他のユーザが所有していない自分だけのカードを所有することができ、さらにゲームプレイごとに異なるカードを入手することができるため、固定の図柄のカードが排出される従来のカードを用いたゲームに比べてカードに係る収集欲をより満たすことができる。
【００２４】
通信部１１２は、ゲーム装置１００が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部１１２は、不図示のインターネット等の通信網やケーブル等、有線無線を問わない通信媒体を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。本実施形態のゲーム装置１００は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部１１２を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部１０１は、通信部１１２により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体１０２に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
【００２５】
《ゲーム概要》
ここで、本実施形態のゲーム装置１００で実行されるゲームの概要について図を参照して説明する。
【００２６】
本実施形態のゲームでは、ユーザは不図示のコイン投入口に対価である硬貨あるいは硬貨と等価なメダル等が投入されたことをトリガとして、１回のゲームプレイが開始する。ゲームプレイが開始すると、ユーザはゲームに使用するキャラクタを３体まで登録することが可能である。キャラクタの登録は、上述したようにキャラクタに対応するカードを所定の部位に順番に載置して認識させることにより行うことができる。ユーザがゲームに使用することが可能なキャラクタは、基本的には該キャラクタに対応するカードに現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報が付されているか否かにより判断される。本実施形態のゲームでは、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報は、最初に載置されて認識されたカードから取得されたユーザ情報が設定されるものとする。なお、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報の取得方法はこれに限られるものでなく、例えばゲームプレイの開始時にユーザが入力する、所定の人物認識手法より取得される、あるいは後述の実施形態３のようにユーザ識別用に用意された物品から取得される等、所定の処理により決定されるものであってもよい。
【００２７】
なお、本実施形態のゲームでは、このように現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報と同一のユーザ情報が付されているカードである場合にのみ、ユーザにより正当に入手されたカードに対応するキャラクタをゲームにおいて使用可能にすることを実現できる。しかしながら、このように厳密にゲームプレイに係るユーザとカードを出力したユーザとの同一性を担保するようゲーム設計を行った場合、例えば試しにゲームプレイを行うことを望む所謂試遊ユーザや、体験回数や頻度の少ない所謂ライトユーザのゲームプレイを制限し得る。従って、本実施形態のゲームでは、このようなユーザでも好適なゲーム体験が可能なように、一部のキャラクタに係るカードについては、ユーザ情報に関わらず、いずれのユーザでも使用可能なように構成する。具体的にはキャラクタＤＢ１０４について説明したように、ゲーム中に登場し得るように予め用意されているキャラクタの各々は、それぞれ階級情報７０４が定められている。本実施形態のゲームでは階級として「Ａ」〜「Ｅ」の５段階が用意され、全てのキャラクタはそのいずれかに属するものとして予め定められる。該階級はゲームプレイに依らず固定の情報で、キャラクタに固有に定められるものであり、図２において２０４で示されるようにカード上に明示されていてもよい。各階級は、例えばゲーム内での基礎パラメータの高さ、レアリティ、ユーザによる人気ランキング等を考慮して分類されており、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」の順に階級が低くなる（ユーザとしての所有価値が低くなる）ものとして取り扱われる。従って、本実施形態のゲームでは「Ｄ」または「Ｅ」の階級に属するものとして定められたキャラクタについては、ユーザにより利用される頻度が低くなり得るため、いずれのユーザであっても使用可能、即ちキャラクタに係るカードに付されているユーザ情報に関わらずに使用可能であるものとして判断部１０９は判断する。
【００２８】
ゲームに使用するキャラクタの登録後は、ユーザは所定の操作により対戦ゲームを行う対戦キャラクタを探索することができる。対戦キャラクタの決定後は、対戦ゲームが開始され、ユーザは登録したキャラクタ（使用キャラクタ）に対して命令するコマンドを決定することにより該使用キャラクタに行動を行わせることができる。本実施形態のゲームでは、使用キャラクタに対するコマンドは、抽選部１０５による抽選処理によって決定される。具体的には、図３（ａ）に示されるようなゲーム画面において、各使用キャラクタについてのコマンドに対応する目を有するリールの回転演出がなされた場合に回転停止の操作を行うことで、抽選処理により出目（当選した目）を確定することができる。図３（ａ）では、横方向に並んだ使用キャラクタの画像３０１ａ乃至ｃの各々の上に、各使用キャラクタについて選択されうるコマンドに対応する図形（目）が縦方向に並んだリールが表示され、さらにその上に対戦キャラクタの画像３０１ｄ乃至ｅが表示されている。図３（ａ）において抽選結果の出目とされる目は、原則的には領域３０２内に表示された目であり、該出目に対応するコマンドが出目、即ち各使用キャラクタについて命令するコマンドとして確定される。
【００２９】
対戦ゲーム中、例えば全使用キャラクタの体力ゲージ等に基づいてゲームの進行状況がユーザにとって不利な状況であると判断された場合、追加でゲームにキャラクタを登場させる「召喚」イベントが発生する。召喚イベントが発生すると、召喚イベントが発生したことを示す通知の後、図３（ｂ）に示されるようなリール表示領域３０３の外側に設けられた枠領域３１１から領域３０２に含まれる出目に向けて連結用の図形３１２が配置される。なお、図３（ａ）や図３（ｂ）に示されるとおり、各使用キャラクタのリールに並ぶ目には、目の図形の周縁から外側に向けて出目連結用の図形が所定の確率で付されるよう制御される。召喚イベントが発生した場合、領域３０２に含まれる出目３１３にも枠領域３１１に向く方向に出目連結用の図形が付されることで、これらの図形は図３（ｂ）に示されるように連結状態の図形に変化する。連結用図形が連結状態となることは、該召喚イベントの新たなキャラクタの召喚に係る抽選処理に当選したことを意味し、このとき制御部１０１は、認識部１０８を新たなカードを認識可能な状態に制御する。ユーザはこのとき、新たなカードを載置して認識させることで、該カードに対応するキャラクタを召喚して対戦キャラクタの体力ゲージを減らす等、該キャラクタについて予め定められた効果の行動を起こさせることができ、ゲームの進行状況を変化させることができる。
【００３０】
なお、召喚イベントのキャラクタ召喚に係る抽選処理に当選した場合に登場させることができるキャラクタは、現在のゲームプレイに係るユーザと同一のユーザ情報が付されたカードに対応するキャラクタである必要はない。これは、ゲーム利用を開始して間もないユーザは所持するカード数が少なく、召喚可能なキャラクタに係るカードがない場合や、召喚により特殊な効果を発生させるキャラクタに係るカードがイベント等で配布される場合等を考慮するものである。また、対戦ゲームにおいて敗北させてしまうことはユーザの興趣を削いでしまう可能性もあるため、例えば近くにいる友人等のカードを借りることでゲームに勝利させる確率が向上することは、パブリッシャにとっても該ユーザの次のゲームプレイを促すために好適である。
【００３１】
対戦ゲームが完了すると、ユーザは、使用キャラクタ（召喚したキャラクタを除く）あるいは対戦キャラクタのうちから１つのキャラクタを選択し、該キャラクタの画像を印刷したカードを出力することができる。カードとして出力可能なキャラクタは、現在のゲームプレイに係るユーザと異なるユーザ情報が付されたカードを用いて登録された使用キャラクタ、即ち階級がＤまたはＥのキャラクタを選択することもできる。この場合、該キャラクタに係るカードには、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報が付されたカードとして出力される。一方で、対戦ゲームの開始前に認識部１０８により認識されたカードに対応するキャラクタであっても、使用不可能と判断されたキャラクタについては、制御部１０１により使用キャラクタとして登録されないため、該キャラクタが対戦キャラクタに含まれない限りはユーザは該キャラクタは選択不能であり、カードの出力もすることができないよう制御される。なお、ユーザ情報を始めとするカードに付すべき情報は、図２を用いて説明したように対応する二次元コードの印刷や、カードを出力したユーザを示す文字列「○○○○」が印字されることにより行われればよい。
【００３２】
《判断処理》
以下、本実施形態のゲーム装置において実行される、認識部１０８により認識された物品に係るキャラクタをゲームに使用可能か否かを判断する判断処理について、図４のフローチャートを参照して詳細を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。本判断処理は、例えばユーザによる対価の支払いに応じて、制御部１０１により１回のゲームプレイについてのゲームに係る処理が実行された後、キャラクタ登録を行う際あるいは召喚イベントにおける新たなキャラクタの召喚を行う際に開始されるものとして説明する。
【００３３】
Ｓ４０１で、認識部１０８は、ゲーム装置１００の所定の部位にゲームに使用可能なカードの載置がなされたか否かを判断する。認識部１０８は、カードの載置がなされたと判断した場合には処理をＳ４０２に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００３４】
Ｓ４０２で、認識部１０８は、載置されたカードの二次元コード２０１を認識し、認識結果として得られる情報（対象情報）をメモリ１０３に格納する。
【００３５】
Ｓ４０３で、制御部１０１は、現在のゲームの進行状況が召喚イベントを発生している状況であるか否かを判断する。召喚イベントが発生しているか否かは、例えばメモリ１０３に格納される該当のイベントフラグ（論理型の情報）を参照する、あるいは上述したように使用キャラクタの体力ゲージ等を参照することにより判断可能である。制御部１０１は、現在のゲームの進行状況が召喚イベントを発生している状況であると判断した場合は処理をＳ４０４に移し、認識したカードに対応するキャラクタがゲームに使用可能であるとの判断結果を出力し、本判断処理を完了する。この場合、制御部１０１は、載置されたカードに対応するキャラクタの召喚により、該キャラクタに対応する効果が発動することを示す表示を表示部１０７に表示させる。また制御部１０１は、現在のゲームの進行状況が召喚イベントを発生している状況でないと判断した場合は処理をＳ４０５に移す。
【００３６】
Ｓ４０５で、制御部１０１は、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報と対象情報に含まれるユーザ情報７１１とが同一であるか否かを判断する。本実施形態のゲームでは上述したようにユーザ情報は文字列情報であるため、２つのユーザ情報の文字列が一致するか否かが本ステップにおいて判断される。即ち、本実施形態のゲームは、対象情報に含まれるユーザ情報７１１とユーザのユーザ情報とが同一の文字列であれば、対象情報に係るカードは使用可能である。つまり、例えばユーザが自身の姓または名をユーザ情報として使用している場合、同姓または同名のユーザであって同様にユーザ情報に姓または名を使用しているユーザがゲームプレイにより出力させたカードは、ゲームプレイに使用できるカードと判断されることになる。なお、本実施形態のゲームでは最初の使用キャラクタの登録において認識したカードから取得されたユーザ情報をユーザのユーザ情報としてメモリ１０３に格納するため、１枚目のカードについては必ず対象情報に含まれるユーザ情報７１１とユーザのユーザ情報とは同一であると判断されることになる。制御部１０１は、ユーザのユーザ情報と対象情報に含まれるユーザ情報７１１とが同一であると判断した場合は処理をＳ４０６に移し、認識したカードに対応するキャラクタがゲームに使用可能であるとの判断結果を出力し、本判断処理を完了する。この場合、制御部１０１は、載置されたカードに対応するキャラクタが使用可能であることを示す表示を表示部１０７に表示させるとともに、該キャラクタのキャラクタＩＤを、使用キャラクタを管理するメモリ１０３内の使用キャラクタテーブルに登録する。なお、載置されたカードに対応するキャラクタが使用可能であることを示す表示は、例えば単に登録したことを示す通知であってもよいし、キャラクタの画像が表示領域中に配置されるものであってもよい。一方、制御部１０１は、ユーザのユーザ情報と対象情報に含まれるユーザ情報７１１とが異なると判断した場合は処理をＳ４０７に移す。
【００３７】
Ｓ４０７で、制御部１０１は、認識されたカードに対応するキャラクタの階級がＤまたはＥであるか否かを判断する。具体的には制御部１０１は、対象情報に含まれるキャラクタＩＤ７１２に基づいてキャラクタＤＢ１０４から対応するキャラクタの階級情報７０４を読み出し、キャラクタＤＢ１０４がＤまたはＥに該当するか否かを判断する。制御部１０１は、認識されたカードに対応するキャラクタの階級がＤまたはＥであると判断した場合は処理をＳ４０６に移し、それ以外の階級、即ちＣ以上（Ａ、Ｂ、Ｃ）の階級であると判断した場合は処理をＳ４０８に移す。
【００３８】
Ｓ４０８で、制御部１０１は、認識したカードに対応するキャラクタがゲームに使用不可能であるとの判断結果を出力し、本判断処理を完了する。この場合、制御部１０１は、載置されたカードに対応するキャラクタが使用不可能であることを示す表示を表示部１０７に表示するとともに、異なるカードの載置を促す通知を行ってもよい。なお、載置されたカードに対応するキャラクタが使用不可能であることを示す表示は、他のユーザのカードである、あるいは他のユーザのカードであり、かつ階級が所定の階級より大きい等、登録できない理由を通知するものであってもよい。
【００３９】
なお、本実施形態の判断処理では、対象情報に含まれるキャラクタＩＤ７１２に基づいて、キャラクタＤＢ１０４から同一のキャラクタＩＤ７０１に関連付けられた階級情報７０４を参照して使用可否の判断を行う方法について言及したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。つまり、階級情報７０４は、上述したユーザ情報７１１と同様に二次元コード２０１から取得可能な情報（対象情報）としてカード出力時に構成されてもよいし、カード図柄の画像認識により取得するものであってもよい。
【００４０】
また本実施形態では、キャラクタＤＢ１０４がゲーム装置１００内にあるものとして説明したが、キャラクタＤＢ１０４は外部のサーバ上にあってもよく、通信部１１２を介して情報取得可能に構成されるものであってもよい。
【００４１】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置は、ユーザにより正当に入手された物品に対応するキャラクタをゲームにおいて使用可能にすることができる。具体的にはゲーム装置は、ゲームのキャラクタに係る物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示すユーザ情報を付した物品を出力し、物品に対応するキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行する。そしてゲーム装置は、認識した物品に対応するキャラクタのゲームでの使用可否を、該物品に付されたユーザ情報を含む、認識結果に応じて得られる情報に基づいて判断する。
【００４２】
［実施形態２］
上述した実施形態では、ユーザ情報の一致、キャラクタの階級、召喚イベント発生中であるか否かにより、認識されたカードに対応するキャラクタを使用可能であるか否かを判断する方法について説明した。本実施形態ではさらに、これら以外の情報に基づいて使用可否を判断する方法について説明する。なお、本実施形態のゲーム装置１００は実施形態１と同様の構成であるものとして、機能構成についての説明は省略する。
【００４３】
《判断処理》
以下、本実施形態に係るゲーム装置１００で実行される判断処理について、図５を用いて説明する。なお、以下の説明において実施形態１の判断処理と同様の処理をおこなうステップについては同一の参照番号を付して説明を省略し、本実施形態に特徴的な処理を行うステップについてのみ説明する。
【００４４】
Ｓ４０７において認識されたカードに対応するキャラクタの階級がＣ以上の階級であると判断した場合、制御部１０１はＳ５０１で、ユーザ情報に関わらず該キャラクタを使用可能と判断する所定の条件が満たされているか否かを判断する。本ステップにて判断する所定の条件は、認識されたカードまたは該カードに対応するキャラクタについての条件であり、本実施形態のゲームでは以下のいずれかの条件に該当するか否かを判断する。
【００４５】
（１）カードを出力したゲーム装置が一致していること
本条件については、例えばその他の情報７１３に該カードを出力するゲーム装置を識別する情報が含められて出力部１１１により該情報を含む二次元コード付したカードが出力され、該カードが認識された際に該カードを出力したゲーム装置を識別する情報が取得可能なように構成されることで判断を行うことができる。あるいは、その他の情報７１３には出力されたカード各々について異なるカード識別情報が含められて出力部１１１により該情報を含む二次元コードを付したカードが出力され、該カードが認識された際にカード識別情報に基づいてサーバ等に管理される情報から、該カードを出力したゲーム装置が特定可能なように構成されることで判断を行うことができる。
【００４６】
また本条件は、次の２種類のいずれかのケースに該当した場合に条件が満たされたと判断するものであってよい。
【００４７】
（ｉ）カードを出力したゲーム装置において該カードを使用する場合
１つ目のケースは、認識されたカードを出力したゲーム装置が、現在ゲームプレイを行っている装置、即ち本判断処理を行っているゲーム装置自身である場合である。具体的には制御部１０１は、対象情報に含まれる、認識されたカードを出力したゲーム装置を識別する情報が、自身のゲーム装置を識別する情報と同一である場合に、所定の条件が満たされたと判断する。あるいは制御部１０１は、対象情報に含まれるカード識別情報に基づいて、例えば不図示の外部サーバにアクセスして該カードを出力したゲーム装置を識別する情報を照会し、該情報が自身のゲーム装置を識別する情報と同一である場合に、所定の条件が満たされたと判断する。
【００４８】
（ｉｉ）認識された複数のカードが同一のゲーム装置において出力されている場合
２つ目のケースは、使用キャラクタの登録時に、最初に登録された使用キャラクタについて認識されたカードを出力したゲーム装置と、新たに認識されたカードを出力したゲーム装置とが同一である場合である。具体的には制御部１０１は、１回のゲームプレイについて認識部１０８によりカードが最初に認識された際に、対象情報に含まれる該カードを出力したゲーム装置を識別する情報を、参照用の装置識別情報としてメモリ１０３に格納する。そして制御部１０１は、以後認識部１０８により認識された新たなカードについて、対象情報に含まれる該カードを出力したゲーム装置を識別する情報が、参照用の装置識別情報と同一である場合に、所定の条件が満たされたと判断する。あるいは制御部１０１は、１回のゲームプレイについて認識部１０８によりカードが最初に認識された際に、対象情報に含まれるカード識別情報に基づき、該カードを出力したゲーム装置を識別する情報を例えば外部サーバから取得して参照用の装置識別情報として格納する。そして制御部１０１は、以後認識部１０８により認識された新たなカードについて、外部サーバから取得した該カードを出力したゲーム装置を識別する情報が参照用の装置識別情報と同一である場合に、所定の条件が満たされたと判断する。
【００４９】
（２）ユーザが既にカードを出力したキャラクタと同一であること
本条件については、現在のゲームプレイに係るユーザを一意に特定するユーザＩＤが設けられ、該ユーザが出力したカードに対応するキャラクタＩＤのリスト情報が該ユーザＩＤに関連付けて例えば外部サーバに記録され、サーバから該リスト情報を判断用の情報として取得することにより判断が可能である。
【００５０】
例えば、実施形態１のように最初に認識されたカードに含まれるユーザ情報７１１が現在のゲームプレイに係るユーザとして使用される場合は、その他の情報７１３にユーザ情報とは異なる、該カードを出力したユーザのユーザＩＤが含められて出力部１１１により該情報を含む二次元コードを付したカードが出力されるようにすればよい。この場合、制御部１０１は、最初に認識されたカードから取得されたユーザＩＤに基づいて、外部サーバからリスト情報を取得し、メモリ１０３に格納する。そして制御部１０１は、以後認識部１０８により認識された新たなカードについて、該カードから取得された対象情報に含まれるキャラクタＩＤ７０１がリスト情報に含まれる場合に、所定の条件が満たされたと判断する。
【００５１】
このように、制御部１０１はいずれかの条件に該当し、所定の条件が満たされていると判断した場合は処理をＳ４０６に移し、いずれの条件にも該当せず、所定の条件が満たされていないと判断した場合は処理をＳ４０８に移す。
【００５２】
このように、ゲームプレイを行うゲーム装置とカードを出力したゲーム装置、カードを出力したゲーム装置と別のカードを出力したゲーム装置、及びカードに対応するキャラクタとユーザがカードに出力したキャラクタの少なくともいずれかの間に所定の関係が成立するか否かによって、認識されたカードに対応するキャラクタが使用可能か否かを判断してもよい。
【００５３】
なお、実施形態１及び２では、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報を、最初に認識されたカードから取得するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報は、複数認識されたカードに付されたユーザ情報のうち、例えば同一の文字列を示すユーザ情報が最も多かったユーザ情報が、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報として選択されてもよい。この場合、現在のゲームプレイに係るユーザとして選択されなかったユーザ情報を有するカードについて判断処理が実行されればよい。
【００５４】
［実施形態３］
上述した実施形態１及び２では、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報と認識されたカードに付されたユーザ情報とが一致しない場合、該カードに対応するキャラクタに固有に定められた、ゲームプレイに依らず固定の情報（階級情報）に基づいてキャラクタの使用可否を判断するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本実施形態ではユーザ情報が一致しない場合に、該カードに対応するキャラクタに係る情報のうちのゲームプレイの結果に応じて変化する情報に基づいてキャラクタの使用可否を判断する方法について説明する。
【００５５】
《ゲーム装置１００の構成》
本実施形態のゲーム装置１００は、基本的には上述した実施形態１に記載のゲーム装置１００と同様の機能構成を有するが、以下の点で異なる。
【００５６】
認識部１０８は、対戦ゲームに使用するキャラクタに係るカードに加え、該カードとは異なる種別のカードを認識可能に構成される。異なる種別のカード（ユーザカード）は、ユーザごとにゲームプレイ用に設けられたカードであって、ゲームプレイを行うユーザに関する情報を管理する。ユーザカードは、例えば図７（ｃ）に示されるようにユーザにより設定された設定ユーザ情報７２１とユーザによりなされた対戦ゲームの戦績等を示すプレイ履歴情報７２２とを含む。ユーザカードの情報も、キャラクタに係るカードと同様に対応する二次元コードが付されることによりカードに情報が付されるものであってよい。また本実施形態ではキャラクタに係るカードは、その他の情報７１３に該カードに対応するキャラクタの成長段階を示す成長レベル情報を含むものとする。
【００５７】
なお、本実施形態では認識部１０８によりユーザカードの二次元コードが認識されることにより設定ユーザ情報７２１及びプレイ履歴情報７２２が取得可能であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば上述したようにこれらの情報は、印字されている文字列を認識することにより取得されるものであってもよい。あるいは、ユーザカードの二次元コードには少なくともユーザを特定する識別情報（ユーザＩＤ）のみが含められ、該情報に基づいて外部サーバから設定ユーザ情報７２１及びプレイ履歴情報７２２が取得可能なように構成されてもよい。
【００５８】
また、本実施形態のゲーム装置１００で実行されるゲームは簡単のため、実施形態１及び２とは異なり、対戦ゲーム中の他のキャラクタの召喚を行うイベントの発生はないものとする。
【００５９】
《判断処理》
以下、本実施形態のゲーム装置１００において実行される判断処理について、図６のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明において実施形態１の判断処理と同様の処理をおこなうステップについては同一の参照番号を付して説明を省略し、本実施形態に特徴的な処理を行うステップについてのみ説明する。
【００６０】
なお、本実施形態の判断処理の実行前にユーザカードは認識部１０８により認識され、認識の結果として該カードから取得された設定ユーザ情報７２１が、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報としてメモリ１０３に格納されているものとする。即ち、本実施形態のゲームでは、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報は、最初に認識されたカードの認識結果として得られる対象情報から取得されたユーザ情報を用いるのではなく、キャラクタに係るカードとは異なる種別のユーザカードから取得される。
【００６１】
Ｓ４０５においてユーザのユーザ情報と対象情報に含まれるユーザ情報７１１とが異なると判断した場合、制御部１０１はＳ６０１で、認識されたカードに対応するキャラクタが予め定められた成長段階に至っているか否かを判断する。具体的には制御部１０１は、対象情報のその他の情報７１３に含まれる成長レベル情報を参照し、該キャラクタの成長段階が予め定められた成長段階に至っているか否かを判断する。予め定められた成長段階は、例えば所謂ライトユーザであっても該成長段階までのキャラクタを使用すれば本実施形態のゲームを好適に楽しむことができ、かつスコアランキング等において他のユーザの興趣に影響を与えない程度に割り当てられるものであってよい。制御部１０１は、認識されたカードに対応するキャラクタが予め定められた成長段階に至っていると判断した場合は処理をＳ４０８に移し、至っていないと判断した場合は処理をＳ４０６に移す。
【００６２】
このようにすることで、本実施形態のゲームでは、ゲームバランスと他のユーザの興趣を考慮しつつ、ゲームプレイの結果に応じて変化する情報を用いてキャラクタの使用可否を判断することができる。
【００６３】
［変形例］
以上、実施形態１乃至３において、本発明に係るゲーム装置において、キャラクタの使用可否を判断する方法について説明したが、各実施形態における判断要素は実施態様に合わせて任意に組み合わせ可能であってよい。例えば１つのカードに対応するキャラクタは、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報と該カードに付されたユーザ情報が異なっていたとしても、該カードに対応するキャラクタの階級及び成長段階の両方が条件をみたしていれば該キャラクタを使用可能と判断するものとしてもよい。
【００６４】
またこの他、成長段階の判断を２段階とし、第１の成長段階に至っていない場合には対戦ゲームに使用可能、かつ対戦ゲーム終了後にユーザのユーザ情報を付したカードとして出力可能であり、第１の成長段階には至っており第２の成長段階には至っていない場合には対戦ゲームに使用可能ではあるが、対戦ゲーム終了後にカードとして出力することはできないよう構成してもよい。
【００６５】
また上述した実施形態ではいずれもゲーム装置１００が出力する物品はカードであるものとして説明したが、これに限るものではない。例えば、出力部１１１が所謂３Ｄプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はキャラクタに係るフィギュア等の造形物であってよく、出力部１１１はこれに少なくともキャラクタの名前情報を付して出力するよう構成されてよい。また例えば、出力部１１１が複数種類の玩具のソータを有し、所定のキャラクタに係る玩具を選択的に出力可能に構成されている場合は、物品は該玩具であってよく、出力部１１１はこれに少なくともキャラクタの名前情報を付して出力するよう構成されてよい。
【００６６】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、１以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００６７】
１００：ゲーム装置、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：キャラクタＤＢ、１０５：抽選部、１０６：描画部、１０７：表示部、１０８：認識部、１０９：判断部、１１０：操作入力部、１１１：出力部、１１２：通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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