(57)【要約】【課題】先行契機と後続契機が時期的に重なる場合、先行契機に基づく音量変更を活かしつつ後続契機に基づく音量変更を行う。【解決手段】先行契機による第１第２音源の重複時、第１音源の音量を１次音量係数と２次音量係数を用いて設定し、第２音源の音量を１次音量係数と２次音量係数の少なくとも一つを用いて設定する。後続契機による第１〜第３音源の重複時、第１第２音源の音量を１次音量係数と２次音量係数と３次音量係数とを用いて設定し、第３音源の音量を１次音量係数と２次音量係数と３次音量係数の少なくとも一つを用いて設定する。【選択図】図３
2018021980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の音源により音声演出を行う遊技機において、
出力時期が重複する音源の音量を、音源毎に対応させる次元数別音量係数に基づいて設定する多次元音量設定手段を設け、
第１音源と第２音源とを重複して出力させるとき、前記第１音源の音量を、対応する１次音量係数と２次音量係数とを用いて設定し、前記第２音源の音量を、対応する１次音量係数、２次音量係数のうちの少なくとも一つを用いて設定し、
第１音源と第２音源と第３音源とを重複して出力させるとき、前記第１音源及び前記第２音源の音量を、それぞれに対応する１次音量係数と２次音量係数と３次音量係数とを用いて設定し、前記第３音源の音量を、対応する１次音量係数、２次音量係数、３次音量係数のうちの少なくとも一つを用いて設定する仕様にしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１音源と前記第２音源とを重複して出力させるときの前記第２音源に対応させる２次音量係数を１に、
前記第１音源と前記第２音源と前記第３音源とを重複して出力させるときの前記第３音源に対応させる２次音量係数及び３次音量係数を１に定めている請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第３音源の重複はなく前記第１音源と前記第２音源とを重複して出力させるときの前記第１音源及び前記第２音源に対応させる３次音量係数を有し、この３次音量係数を１に定めている請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１音源と前記第２音源とを重複して出力させる先行契機の後、前記第１音源と前記第２音源と前記第３音源とを重複して出力させる後続契機が生じたとき、前記先行契機に基づく前記第１音源の音量変更時期にかかわらず、前記後続契機により前記第１音源の音量の設定に用いる１次音量係数と２次音量係数とを、前記先行契機により前記第１音源の音量を設定するときに用いる１次音量係数と２次音量係数とにそれぞれ一致させている請求項１〜３何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記先行契機に基づく前記第２音源の出力時期にかかわらず、前記後続契機により前記第２音源の音量の設定に用いる１次音量係数を、前記先行契機により前記第２音源の音量を設定するときに用いる１次音量係数に一致させ、前記後続契機により前記第２音源の音量を設定するときに用いる２次音量係数を１に定めている請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２音源の重複はなく前記第１音源と前記第３音源とを重複して出力させるとき、前記第１音源の音量を、対応する１次音量係数と前記第１音源の音量を変更させるための２次音量係数及び／又は３次音量係数とを用いて設定し、前記第３音源の音量を、対応する１次音量係数、２次音量係数、３次音量係数のうちの少なくとも一つを用いて設定する仕様にしている請求項１〜５何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、スタートレバーのオンを契機として効果音を出力するとき、背景音楽ＢＧＭの音量を下げ、効果音を聴こえ易くする発明が記載され、特許文献２に、「逆押しで７を狙え」の音声ナビを行うとき、ＢＧＭの音量を下げ、その音声ナビを聴こえ易くする発明が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−５４８０４号公報
【特許文献２】特開２０１１−１４２９２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記各発明によれば、複数の音源の出力が重なるとき、重要度の低い音源の音量を下げる音量変更により遊技者に伝えたい重要な音を聴こえ易くできる。しかし、先行契機に基づく音量変更をしている最中に、さらに別の音量変更を伴う後続契機が生じたとき、先行契機に基づく音量変更と後続契機に基づく音量変更とが時期的に重なるが、この場合の調整手段を欠く。
この場合に、先行契機に基づく音量変更を中止して後続契機に基づく音量変更を行うと、先行契機に基づく音量変更が十分活かされず、先行契機に基づく音量変更を継続して後続契機に基づく音量変更を中止或は保留するものとすると、後続契機に基づく音量変更が十分活かされず、せっかくのチャンスの到来やそのチャンスの大きさ等を遊技者にタイムリーに伝えることができず、音声メッセージの精度が落ち、遊技誤認等を招く恐れがある。
【０００５】
本発明の課題は、先行契機に基づく音量変更と後続契機に基づく音量変更とが時期的に重なる場合、先行契機に基づく音量変更を活かしつつ後続契機に基づく音量変更を活かすことができ、音声メッセージの精度向上等が図れる遊技機を提供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
具体例を括弧内に付記する。
複数の音源（遊技状態や演出状態に応じた、ＢＧＭ、楽曲、効果音、音声ナビ、台詞等）により音声演出を行う遊技機において、
出力時期が重複する音源の音量を、音源毎に対応させる次元数別音量係数（１次音量係数、２次音量係数、３次音量係数）に基づいて設定する多次元音量設定手段（Ｑ）を設け、
第１音源（ＢＧＭ）と第２音源（Ａ演出音（敵キャラ登場音＋敵キャラ台詞））とを重複して出力させるとき、前記第１音源（ＢＧＭ）の音量を、対応する１次音量係数（１）と２次音量係数（０．７）とを用いて設定し（１×０．７＝０．７（７０％））、前記第２音源（Ａ演出音）の音量を、対応する１次音量係数（１，０．８）、２次音量係数（１，１）のうちの少なくとも一つを用いて設定し（敵キャラ登場音は１又は１×１＝１（１００％）、敵キャラ台詞は０．８又は０．８×１＝０．８（８０％））、
第１音源（ＢＧＭ）と第２音源（Ａ演出音）と第３音源（Ｂ演出音（プレミアカットイン音））とを重複して出力させるとき、前記第１音源（ＢＧＭ）及び前記第２音源（Ａ演出音）の音量を、それぞれに対応する１次音量係数（１，１，０．８）と２次音量係数（０．７，１，１）と３次音量係数（オール０．５）とを用いて設定し（１×０．７×０．５＝０．３５（３５％），１×１×０．５＝０．５（５０％），０．８×１×０．５＝０．４（４０％））、前記第３音源（Ｂ演出音）の音量を、対応する１次音量係数（１（１００％））、２次音量係数（１（１００％））、３次音量係数（１（１００％））のうちの少なくとも一つを用いて設定する仕様にしている。
【０００７】
次元数別音量係数（１次音量係数、２次音量係数、３次音量係数）は、各係数の単独使用、又は、次元数の異なる複数の係数を用いた所定演算結果に基づいて、音量すなわち音の大きさを特定する比例定数を意味する。
「前記第２音源（Ａ演出音）の音量を、対応する１次音量係数（１，０．８）、２次音量係数（１，１）のうちの少なくとも一つを用いて設定」には、
１］１次音量係数（１，０．８）のみを用いて、敵キャラ登場音を１、敵キャラ台詞を０．８と設定する第１態様と、
２］１次音量係数（１，０．８）と２次音量係数（１，１）とを用いて、掛け算等の所定の演算により、敵キャラ登場音を１×１＝１、敵キャラ台詞を０．８×１＝０．８と設定する第２態様と、
３］２次音量係数（１，１）のみを用いて、敵キャラ登場音を１と設定する第３態様とを含む。
「前記第３音源（Ｂ演出音）の音量を、対応する１次音量係数（１）、２次音量係数（１）、３次音量係数（１）のうちの少なくとも一つを用いて設定」とは、
１］１次音量係数（１）のみを用いて、プレミアカットイン音を１と設定する第１態様と、
２］２次音量係数（１）のみを用いて、プレミアカットイン音を１と設定する第２態様と、
３］３次音量係数（１）のみを用いて、プレミアカットイン音を１と設定する第３態様と、
４］１次音量係数（１）と２次音量係数（１）とを用いて、掛け算等の所定の演算により、プレミアカットイン音を１×１＝１と設定する第４態様と、
５］２次音量係数（１）と３次音量係数（１）とを用いて、掛け算等の所定の演算により、プレミアカットイン音を１×１＝１と設定する第５態様と、
６］１次音量係数（１）と３次音量係数（１）とを用いて、掛け算等の所定の演算により、プレミアカットイン音を１×１＝１と設定する第６態様と、
７］１〜３次音量係数（１）を用いて、掛け算等の所定の演算により、プレミアカットイン音を１×１×１＝１と設定する第７態様とを含む。
【０００８】
これにより、第１音源と第２音源とを重複して出力させるとき、第１音源の音量は、２次音量係数に応じて変更可能となる。第１音源と第２音源と第３音源とを重複して出力させるとき、第１音源及び第２音源の音量は、３次音量係数に応じて変更可能となる。第１音源と第２音源とを重複して出力させる先行契機と、第１音源と第２音源と第３音源とを重複して出力させる後続契機とが時期的に重なっても、先行契機に基づいて第１音源と第２音源の音量を設定する１次音量係数と２次音量係数の組合せと、後続契機に基づいて第１音源と第２音源の音量を設定する１次音量係数と２次音量係数の組合せを同じものにすることにより、さらに３次音量係数を加味した第１音源及び第２音源の音量は、先行契機に基づく音量設定を反映させた上での後続契機に基づく音量となる。よって、先行契機に基づく音量変更を活かしつつ後続契機に基づく音量変更を活かすことができ、音声メッセージの精度向上が図れ、遊技誤認等を誘発するのを未然に防止できる。
【０００９】
以上のもので、前記第１音源と前記第２音源とを重複して出力させるときの前記第２音源に対応させる２次音量係数を１（１００％）に、
前記第１音源と前記第２音源と前記第３音源とを重複して出力させるときの前記第３音源に対応させる２次音量係数及び３次音量係数を１（１００％）に定めている。
【００１０】
これにより、第１音源と第２音源との重複の場合は、第１，第２何れの音源も、１次音量係数と２次音量係数の２次元で設定でき、第１音源と第２音源と第３音源との重複の場合は、第１〜第３何れの音源も、１次音量係数と２次音量係数と３次音量係数の３次元で設定できる。よって、演算処理の一部を共通化でき、音量変更処理の効率化が図れる。
【００１１】
さらに、前記第３音源の重複はなく前記第１音源と前記第２音源とを重複して出力させるときの前記第１音源及び前記第２音源に対応させる３次音量係数を有し、この３次音量係数を１（１００％）に定めている。
【００１２】
これにより、第１音源と第２音源との重複の場合の第１，第２何れの音源も、１次音量係数と２次音量係数と３次音量係数の３次元で設定でき、三重重複の場合と同じ演算処理にでき、音量変更処理の一層の効率化が図れる。
【００１３】
以上のもので、前記第１音源と前記第２音源とを重複して出力させる先行契機の後、前記第１音源と前記第２音源と前記第３音源とを重複して出力させる後続契機が生じたとき、前記先行契機に基づく前記第１音源の音量変更時期にかかわらず、前記後続契機により前記第１音源の音量の設定に用いる１次音量係数と２次音量係数とを、前記先行契機により前記第１音源の音量を設定するときに用いる１次音量係数と２次音量係数とにそれぞれ一致させている。
【００１４】
これにより、先行契機による第１音源の音量変更前に後続契機が生じても、先行契機による第１音源の音量変更を反映させた上で後続契機による第１音源の音量変更が可能になる。よって、先行契機により何秒後に第１音源の音量を何％に低下させるといった場合に、遊技者の遊技進行速度が速く、第１音源の音量低下前に後続契機が生じても、先行契機による第１音源の音量低下を反映させた上で後続契機による第１音源の音量変更が可能になり、遊技者の遊技進行速度にかかわらず、先行契機を反映させた後続契機による第１音源の相対的な音量変更が適切に行える。
【００１５】
さらに、前記先行契機に基づく前記第２音源の出力時期にかかわらず、前記後続契機により前記第２音源の音量の設定に用いる１次音量係数を、前記先行契機により前記第２音源の音量を設定するときに用いる１次音量係数に一致させ、前記後続契機により前記第２音源の音量を設定するときに用いる２次音量係数を１（１００％）に定めている。
【００１６】
これにより、先行契機による第２音源の出力前に後続契機が生じても、先行契機による第２音源の出力が予定どおりされたものとして後続契機による第２音源の音量変更が可能になる。よって、先行契機により何秒後に第２音源の音量を何％で出力させるといった場合に、遊技者の遊技進行速度が速く、第２音源の出力前に後続契機が生じても、先行契機による第２音源の出力が予定どおりあった後の後続契機による第２音源の音量変更と同じ音量変更が可能になり、遊技者の遊技進行速度にかかわらず、先行契機を反映させた後続契機による第２音源の相対的な音量変更が適切に行える。
【００１７】
以上のもので、前記第２音源の重複はなく前記第１音源と前記第３音源とを重複して出力させるとき、前記第１音源の音量を、対応する１次音量係数（１）と前記第１音源の音量を変更させるための２次音量係数及び／又は３次音量係数（０．５）とを用いて設定し（１×０．５＝０．５（５０％））、前記第３音源の音量を、対応する１次音量係数（１）、２次音量係数（１）、３次音量係数（１）のうちの少なくとも一つを用いて設定する仕様にしている。
【００１８】
これにより、第１音源と第３音源との二重重複の場合は、第２音源との重複がある場合のような第１音源の音量をより小さくすることはない。よって、必要以上の音量変更をしてしまうのを防止でき、音源の重複数に応じたより適切な音量設定が行える。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明遊技機の斜視図。
【図２】遊技機の制御装置のブロック図。
【図３】多次元音量設定手段の仕様説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、遊技機規則、すなわち平成１６年（２００４年）１月３０日の国家公安委員会規則第１での改正を経た昭和６０年（１９８５年）２月１２日の国家公安委員会規則第４「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。
【００２１】
遊技機筐体８Ｂは、ハニカムリアキャビネット８Ｒ及びキャビネット枠８Ｗ、扉状の上下フロントキャビネット８Ｅ，８Ｆを備える。上フロントキャビネット８Ｅには、静止画又は動画をフルカラーで映し出す上部液晶表示装置７１、サーチライト風のドットマトリクス表示装置７３、各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に図柄を配した３つの回胴すなわち左リール１Ｌ，中リール１Ｃ，右リール１Ｒを表示窓８０越しに臨ませるリールパネル８、展開及び収納可能な組ランプｅ１〜３をもつ左上可動ランプＥ１，同組ランプｅ４〜６をもつ右上可動ランプＥ２，同組ランプｅ７〜９をもつ左下可動ランプＥ３，同組ランプｅ１０〜１２をもつ右下可動ランプＥ４、左上ランプＥ５，右上ランプＥ６、リールパネル８を囲む門型ランプＥ７〜Ｅ１１を備える。下フロントキャビネット８Ｆには、操作部８Ｓ、演出用の下部液晶ボタンＡＢを兼用し上部液晶表示装置７１と協働した動画等を表示させる下部液晶表示装置７２（可動式ビジョンＡＴＶ）、両脇のサイドランプＥ１２，Ｅ１３を備える。９１〜９４はＢＧＭや各種効果音等の音源を出力するスピーカ、８Ｍはメダル払出口、８Ｇはメダル受皿である。なお、左右は遊技者目線での左右を意味する。
【００２２】
操作部８Ｓには、遊技メダルの投入口２ｉ、開始ボタンｂｉ・上下左右の移動ボタンｂ１〜４・終了ボタンｂｏをもつ実機カスタマイズボタンＢＴ、クレジットから一遊技に必要なメダルを引き落とすベットボタン３、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿８Ｇに落す精算ボタン４、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転させるスタートレバー５、対応するリールを個別に停止させる左・中・右ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、メダル詰り時に押すリジェクトボタン２Ｒ、ドアキー穴８Ｋを備える。また、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器ＤＬ１、入賞による払出メダル枚数を表示させるペイアウト表示器ＤＬ２、充当掛けメダルが１枚、２枚、３枚になる毎に点灯させる１〜３枚ランプＥＬ１〜３、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプＥＬｂ、スタートレバー５の操作が可能なとき点灯させるスタートランプＥＬｓ、再遊技作動図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプＥＬｒを含む遊技基本ランプ類３０を備える。
【００２３】
図２に示すように、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む制御装置ＣＮは、遊技を進行させる主遊技制御を実行する所謂メイン側となる、遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置ＭＣと、遊技の進行に伴う演出制御を実行する所謂サブ側となる、遊技機規則でいう周辺基板に対応する周辺制御装置ＳＣとを含む。
【００２４】
主制御装置ＭＣは、ＲＯＭ及びＲＷＭを内蔵したメインＣＰＵを備える。入力ポートＩ１には、各リールのインデックスセンサ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（ＩＤｓ）、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、ベットボタン３、精算ボタン４、スタートレバー５、投入口２ｉ下流のメダルセレクター２に設ける投入センサーＳＥＮ０及び通過センサーＳＥＮ１，２、メダルセレクター２からメダルを引き継ぐＲシュートに設けるセンサーＳＥＮ３、メダル払出装置ＨＰの出口に設ける払出センサーＳＥＮ４の各信号を入力している。出力ポートＯ１から、各ストップボタンの内蔵ＬＥＤ６１，６２，６３を、モータドライバＤｒ１を介して各リールに直結するステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ（ＳＭ）を、ＬＥＤドライバＤｒ２を介して遊技基本ランプ類３０を、ソレノイドドライバＤｒ３を介してメダルセレクター２からメダルを離脱させるブロッカー爪部２８を突出させるブロッカーソレノイド２８ｓを、モータドライバＤｒ４を介してメダル払出装置ＨＰのメダル払出モータＨＰｍを各制御している。
【００２５】
メインＣＰＵのＲＯＭ上には、スタートレバー５の操作を契機に抽出する乱数値が、乱数範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段Ｋ、スタートレバー５の操作後で且つ前遊技の開始から４．１秒経過後に全リールを正転側に加速して定常回転に到達させる回胴回転装置制御手段Ｖ１と各リールを対応するストップボタンの操作により個別に停止させる回転停止装置制御手段Ｖ２とを含むリール制御手段Ｖ、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段Ｍ、遊技結果が再遊技の作動なら掛けメダルを自動投入するメダル自動投入手段Ｎ、遊技結果が再遊技の確率を変動させるリプレイタイムＲＴへの移行や役物作動中への移行等を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段Ｊ、所定の回胴演出抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定する回胴演出抽せん手段Ｗ、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Ｇを設けている。
【００２６】
また、押し順等の停止操作手順をナビするアシストタイムＡＴの作動を内部当せん役等と関連付けた所定作動条件下で決定するＡＴ作動決定手段Ｈ１、アシストタイムＡＴの作動を延長させることとなる継続ゲーム数等の上乗せを内部当せん役等と関連付けた所定上乗せ条件下で決定するＡＴ上乗せ決定手段Ｈ２、アシストタイムＡＴの作動決定から作動終了までを管理するＡＴ継続管理手段Ｈ３、押し順入賞役について の正解押し順等のＡＴ指示情報を主制御装置ＭＣで管理するペイアウト表示器ＤＬ２の表示機能を借りて構築するメインモニタＭＡに出力させると共に周辺制御装置ＳＣで管理する上部液晶表示装置７１に出力させるＡＴ指示情報出力手段Ｈ４を設けている。
【００２７】
周辺制御装置ＳＣは、ＲＯＭ及びＲＷＭをもつサブＣＰＵを備える。その入力ポートＩ２には、主制御装置ＭＣからの送信情報、実機カスタマイズボタンＢＴ、下部液晶ボタンＡＢの信号を入力している。主制御装置ＭＣからの送信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン３の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー５の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せん役のフラグ情報、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、回胴演出情報、ＡＴ作動情報、ＡＴ指示情報、ＡＴ上乗せ情報、ＡＴ終了情報、エラー情報等、主制御装置ＭＣで検出し又は決定若しくは実行する各種制御情報が含まれる。抵抗ｒｐを介してサブＣＰＵの主動作電位ｖｄｄ＝３．３ＶにプルアップするＣＰＵ内蔵Ｉ２ＣのシリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡには、二次電池ＢｔでバックアップするリアルタイムクロックＲＴＣを接続している。
【００２８】
サブＣＰＵのＲＯＭ上には、主制御装置ＭＣから受信する主遊技制御の情報、及び／又は、周辺制御装置ＳＣの現在の演出制御の情報に基づいて、サブ側の演出状態を管理する演出状態管理手段Ｚを設けている。この演出状態管理手段Ｚは、前記主遊技制御の情報及び／又は前記演出制御の情報に基づいて、出力表現の異なる複数のデバイス、すなわち、上部液晶表示装置７１、下部液晶表示装置７２、ドットマトリクス表示装置７３、各種ランプＥ１〜１３、可動ランプＥ１〜４を展開・収納させるステッピングモータｍ１〜４、スピーカ９１〜９４、内蔵する振動発生装置９０等の各デバイスで協働した演出、或は、特定のデバイスによる単独の演出を実行させる演出メッセージを決定する演出メッセージ決定手段Ｙを含む。
【００２９】
また、 演出状態管理手段Ｚの統括下、演出メッセージ決定手段Ｙでの決定等に基づいて作動する次の各手段を設けている。すなわち、上部液晶表示装置７１にＡＴ指示情報出力手段Ｈ４から出力するＡＴ指示情報に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「１２３」等を表示させる表示ナビ手段Ｘ１、この表示ナビに連動してスピーカ９１〜９４から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段Ｘ２、遊技状態、回胴演出、ＡＴ期間等に応じて液晶表示装置７１，７２及びドットマトリクス表示装置７３に映し出す静止画又は動画等を変更表示させる画像演出手段Ｘ３、これに連動して各種ランプＥ１〜１３の点灯及び発光色を制御するランプ演出手段Ｘ４、スピーカ９１〜９４を通じて効果音やＢＧＭ等による音声演出制御を行う音声演出手段Ｘ５、ステッピングモータｍ１〜４により可動ランプＥ１〜Ｅ４の展開及び収納を制御するメカ演出手段Ｘ６、下部液晶ボタンＡＢの押圧タイミング等に合わせて振動発生装置９０を駆動する振動演出手段Ｘ７等を設けている。
【００３０】
音声ナビ手段Ｘ２、音声演出手段Ｘ５は、音声ＲＯＭ上に予め記憶した複数の音源から該当する音源を単独又は複数重ねてスピーカ９１〜９４から出力し、音声演出を行うものであり、これら音声ナビ手段Ｘ２及び音声演出手段Ｘ５の音量設定手段として、出力時期が重複する音源の音量を、音源別に対応させる次元数別音量係数に基づいて設定する多次元音量設定手段Ｑを設けている。
【００３１】
ＣＰＵ内蔵バスに接続するＩ２ＣコントローラＩ２ＣｎのシリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡは、表示窓８０に臨む９つの図柄をリール帯の背面から照明するリールバックランプＢＬ１〜９を制御するＬＥＤドライバＤｒ５、可動ランプＥ１〜４を制御するＬＥＤドライバＤｒ６、その他の上フロントキャビネット８Ｅに設けるランプＥ５〜１１を制御するＬＥＤドライバＤｒ７、下フロントキャビネット８Ｆに設けるランプＥ１２，１３を制御するＬＥＤドライバＤｒ８の各シリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡに接続している。
【００３２】
上部液晶表示装置７１及び下部液晶表示装置７２は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、出力ポートＯ２、ＬＣＤドライバＤｒ９，１０を介して制御している。ドットマトリクス表示装置７３は、出力ポートＯ２、ＬＥＤドライバＤ１１を介して制御している。可動ランプＥ１〜４を駆動するステッピングモータｍ１〜４は、出力ポートＯ２、モータドライバＤｒ１２を介して制御している。振動発生装置９０は、出力ポートＯ２、モータドライバＤｒ１３を介して制御している。スピーカ９１〜９４からの音声は、音声ＩＣ、出力ポートＯ２、パワーアンプＤｒ１４を介して制御している。下部液晶ボタンＡＢをロックしてその押圧を禁止する下部液晶ボタンロッカーＡＲは、出力ポートＯ２、ソレノイドドライバＤｒ１５を介して制御している。なお、振動発生装置９０は、重低音を再生するウーハーで構成してもよい。
【００３３】
図３に、多次元音量設定手段Ｑの仕様を示す。遊技状態は再遊技確率が遊技機規則で定める最低値１／７．３よりも相当程度高めたリプレイタイムＲＴとアシストタイムＡＴとが同時に作動するアシストリプレイタイムＡＲＴを想定している。ただし、再遊技確率が１／７．３の通常時、アシストタイムＡＴの非作動時でもよい。スタートレバー５のオン操作を待つ待機中は、ＡＲＴ中のデフォルト映像が上部液晶表示装置７１に表示され、第１音源たるＡＲＴ中デフォルト表示中の背景音楽ＢＧＭがスピーカ９１〜９４から流れている。音声演出手段Ｘ５等による 多重音声制御の階層構造として、レイヤー１にＢＧＭを割り当てている。
【００３４】
先行契機はスタートレバー５を叩くレバーオンとしており、このレバーオンに基づいて、内部抽せんにより当せん確率の比較的低いチェリー役やスイカ役等の所謂レア役に当せんした時は高確率で、その他の役に当せんした時は低確率で、ある演出ここでは上部液晶表示装置７１にアニメーションによるバトルの相手方となる敵キャラが登場するＡ演出が発生するものとしている。Ａ演出の発生時、第２音源たる敵キャラ登場音と敵キャラ台詞とをＢＧＭに重ねて出力する。敵キャラ登場音と敵キャラ台詞は一体で流す第２音源としている。ただし、レイヤーは別であり、敵キャラ登場音はレイヤー２に、敵キャラ台詞はレイヤー３に割り当てている。
【００３５】
後続契機は第１停止すなわち第１番目にストップボタンが押圧操作されたこととしており、この第１停止に基づいて、別の演出ここでは低頻度で挿入するプレミア画像のカットインを生じさせるＢ演出が発生するものとしている。Ｂ演出の発生時、第３音源たるプレミアカットイン音を、ＢＧＭ、敵キャラ登場音、敵キャラ台詞に更に重ねて出力する。プレミアカットイン音は、レイヤー４に割り当てている。
【００３６】
第２停止を経て、第３停止すなわち第３番目（最後）のストップボタンが押圧操作されたことを契機に、Ｂ演出をクリアし、かつ、Ａ演出の敵キャラが逃げ、次のゲームのベットボタン３の操作による今回ゲームのキャンセル操作によりＡ演出をクリアし、ＡＲＴ中のデフォルト映像の表示に戻るものとしている。なお、第３停止に代えて、第３番目に押したストップボタンから指を離す第３離しとしてもよい。また、具体例は他の遊技場面でもよいし、先行契機、後続契機、キャンセル操作等も任意に選定してよい。
【００３７】
第１音源たるＢＧＭ、第２音源たる敵キャラ登場音、同第２音源たる敵キャラ台詞、第３音源たるプレミアカットイン音の各音量は、多次元音量設定手段Ｑにより、それぞれ、対応する次元数別音量係数に基づいて設定している。ＡＲＴ中のデフォルト映像の表示中、第１音源たるＢＧＭのみが１００％の音量で出力される。このとき、ＢＧＭに対応する１次音量係数、２次音量係数、３次音量係数はオール１で、１×１×１＝１で１００％の音量となる。１００％の音量とは、音声演出手段Ｘ５又は音声ナビ手段Ｘ２によりスピーカ９１〜９４から出力する音が一般的な遊技場環境下で一般的な遊技者にとって快適に聞こえるデフォルト設定音量をいう。ただし、実機カスタマイズボタンＢＴで遊技者が音量を意図的に下げた場合、及び／又は、遊技場側で内部設定ボリューム等で音量を意図的に下げた場合、その意図的に下げた音量が１００％の音量となる。
【００３８】
レバーオンによる先行契機により第１音源たるＢＧＭと第２音源たるＡ演出音の敵キャラ登場音と敵キャラ台詞を重複して出力させるとき、レイヤー１が「１」、レイヤー２が「１」、レイヤー３が「０．８」の予め設定した１次音量係数データ（データａ）と、レイヤー１が「０．７」、レイヤー２が「１」、レイヤー３が「１」の予め設定した２次音量係数データ（データｂ）とをセットし、ＢＧＭの音量を、対応する１次音量係数１と２次音量係数０．７とを用いて、１×０．７＝０．７（７０％）と設定し、敵キャラ登場音の音量は、対応する１次音量係数１又はこれと２次音量係数１を掛け算して１すなわち１００％に、敵キャラ台詞の音量は対応する１次音量係数０．８又はこれと２次音量係数１を掛け算して０．８すなわち８０％に設定する。実際には、掛け合わせる音量係数の数を合わせて演算処理を共通化するため、レイヤー１が「１」、レイヤー２が「１」、レイヤー３が「１」の３次音量係数データ（データｃ）を前記データａ及びｂと共にセットし、ＢＧＭの音量は、さらに係数１の３次音量係数を掛け算し、敵キャラ登場音及び敵キャラ台詞の音量は、さらに係数１の２次音量係数及び３次音量係数１を掛け算して設定している。Ａ演出時、ＢＧＭの音量を抑えて、Ａ演出音を際立たせることができ、遊技者に対し、期待感を効果的に惹起できる。
【００３９】
第１停止による後続契機により第１音源たるＢＧＭと第２音源たるＡ演出音と第３音源たるＢ演出音のプレミアカットイン音を重複して出力させるとき、前記データａ及びｂに対応するレイヤー４のデータとして各「１」を追セットしてデータａ’及びｂ’にすると共に、レイヤー１が「０．５」、レイヤー２が「０．５」、レイヤー３が「０．５」、レイヤー４が「１」の予め設定した３次音量係数データ（データｃ’）をデータｃに代えてセットし、ＢＧＭ及びＡ演出音の音量を、それぞれに対応する１次音量係数（１，１，０．８）と２次音量係数（０．７，１，１）と３次音量係数（オール０．５）とを用いて設定する。ＢＧＭは１×０．７×０．５＝０．３５（３５％）の音量となり、Ａ演出音の敵キャラ登場音は１×１×０．５＝０．５（５０％）の音量となり、Ａ演出音の敵キャラ台詞は０．８×１×０．５＝０．４（４０％）の音量となる。第３音源たるＢ演出音のプレミアカットイン音の音量は、対応する１次音量係数１を用いて１すなわち１００％に設定する。実際には、掛け合わせる音量係数の数を合わせて演算処理を共通化するため、プレミアカットイン音の音量は、さらに係数１の２次音量係数及び３次音量係数を掛け算して設定している。Ｂ演出時、ＢＧＭの音量を一層抑え、Ａ演出音の音量も抑えつつ、Ｂ演出音のプレミアカットイン音を際立たせることができ、遊技者に対し、一段高い期待感を効果的に抱かせることができる。
【００４０】
第３停止によりＢ演出をクリアする。このクリアにより、上部液晶表示装置７１の画面から敵キャラが逃げる映像を流し、ＢＧＭ及びＡ演出音が重複して出力される状態となる。このとき、ＢＧＭ及びＡ演出音の音量は、それぞれに対応する１次音量係数（１，１，１）と２次音量係数（０．７，１，１）と３次音量係数（オール１）とを用いて設定する。ＢＧＭは１×０．７×１＝０．７（７０％）の音量となり、Ａ演出音の敵キャラ登場音は１×１×１＝１（１００％）の音量となり、Ａ演出音の敵キャラ台詞は１×１×１＝１（１００％）の音量となる。第３音源たるＢ演出音のプレミアカットイン音は、クリアされて０となる。
【００４１】
次ゲームのベットボタン操作によるキャンセル操作によりＡ演出をクリアし、上部液晶表示装置７１の画面をＡＲＴ中デフォルト表示に戻す。このとき、第２音源たるＡ演出音の敵キャラ登場音及び敵キャラ台詞は、クリアされて０となり、第１音源のＢＧＭのみとなる。このＢＧＭの音量は、対応する１次音量係数１により１００％となる。実際には、掛け合わせる音量係数の数を合わせて演算処理を共通化するため、係数１の２次音量係数及び３次音量係数を掛け算し、１×１×１＝１で１００％となる。
【００４２】
なお、レバーオンによる先行契機から１秒経過後にＢＧＭの音量を７０％に低下させる遅延処理を挿入することとした場合に、遊技者の遊技進行速度が速く、１秒経過前に第１停止による後続契機が生じても、後続契機によりＢＧＭの音量設定に用いる１次音量係数１と２次音量係数０．７を、先行契機によりＢＧＭの音量を設定するときに用いる１次音量係数１と２次音量係数０．７とにそれぞれ一致させているため、先行契機によりされるＢＧＭの音量低下を反映させた上で後続契機による３次音量係数０．５を加味した１×０．７×０．５＝０．３５（３５％）の音量設定が行え、遊技者の遊技進行速度にかかわらず、先行契機を反映させた後続契機によるＢＧＭの相対的な音量変更が行える。
【００４３】
また、レバーオンによる先行契機から１秒経過後にＡ演出を発生させて敵キャラを登場させてその登場音及び台詞を遅延出力することとした場合に、遊技者の遊技進行速度が速く、１秒経過前に第１停止による後続契機が生じても、後続契機により敵キャラ登場音や敵キャラ台詞の音量の設定に用いる１次音量係数１，０．８を、先行契機により敵キャラ登場音や敵キャラ台詞の音量を設定するときに用いる１次音量係数１，０．８に一致させ、かつ、後続契機により敵キャラ登場音や敵キャラ台詞の音量を設定するときに用いる２次音量係数を１に定めているため、先行契機による敵キャラ登場音や敵キャラ台詞の出力が予定どおりあった後の後続契機による３次音量係数０．５を加味した１×１×０．５＝０．５（５０％）や０．８×１×０．５＝０．４（４０％）の音量設定が行え、遊技者の遊技進行速度にかかわらず、先行契機を反映させた後続契機による敵キャラ登場音や敵キャラ台詞の相対的な音量変更が行える。
【００４４】
以上のもので、Ａ演出はなく、Ｂ演出のみが発生する場合、ＢＧＭとプレミアカットイン音との二重重複となる。この場合、ＢＧＭの音量を、対応する１次音量係数１と、ＢＧＭの音量を変更させるための２次音量係数と３次音量係数のどちらか一方を０．５、他方を１としたものとを用い、１×０．５＝０．５（５０％）と設定する。また、プレミアカットイン音の音量を、対応する１次音量係数１、２次音量係数１、３次音量係数１のうちの少なくとも一つを用いて１００％に設定するようにしており、ＢＧＭの音量を必要以上に低下させることなく、音源の重複数に応じたより適切な音量設定が行えるようにしている。
【００４５】
以上の実施形態では、多次元音量設定手段Ｑを３次元仕様のものとしたが、重複可能性のある音源が４以上すなわち４次元以上の仕様のものについても適用可能である。また、以上の実施形態では、ＢＧＭとＡ演出とＢ演出が組合せられるときに、各レイヤーに予め設定した音量係数のデータをセットし、演出の種類に応じてデータをセットする仕様にしたが、レイヤー１にレイヤー２を重ねて再生するときは音量係数を予め定めた第１値に設定し、レイヤー１にレイヤー２及びレイヤー３を重ねて再生するときは音量係数を予め定めた第２値に設定し、レイヤー１にレイヤー２〜４を重ねて再生するときは音量係数を予め定めた第３値に設定する等、再生するレイヤーの重なり状況に応じて音量係数を設定してもよい。音量係数は、０〜１の間で、０．１刻み又はもっと細かな刻み、或は、逆に０．２５等の荒い刻みにより設定可能な仕様にしてもよい。なお、回胴式遊技機に本発明を適用したが、ぱちんこ遊技機に本発明を適用してもよい。以上の説明中、具体的例は一例示に過ぎない。
【符号の説明】
【００４６】
１Ｌ，１Ｃ，１Ｒ；リール
２ｉ；メダル投入口、２；メダルセレクター
３；ベットボタン、４；精算ボタン、５；スタートレバー
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ；ストップボタン
９１〜９４；スピーカ
ＣＮ；制御装置、ＭＣ；主制御装置、ＳＣ；周辺制御装置
Ｘ２；音声ナビ手段、Ｘ５；音声演出手段
Ｑ；多次元音量設定手段
【図１】
2018021980.tif 000003
【図２】
2018021980.tif 000004
【図３】
2018021980.tif 000005
【手続補正書】
【提出日】平成29年9月14日(2017.9.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
具体例を括弧内に付記する。
複数の音源（遊技状態や演出状態に応じた、ＢＧＭ、楽曲、効果音、音声ナビ、台詞等）により音声演出を行う遊技機において、
出力時期が重複する音源の音量を、音源毎に対応させる次元数別音量係数（１次音量係数、２次音量係数、３次音量係数）に基づいて設定する多次元音量設定手段（Ｑ）を設け、
第１音源（ＢＧＭ）と第２音源（Ａ演出音（敵キャラ登場音＋敵キャラ台詞））とを重複して出力させるとき、前記第１音源（ＢＧＭ）の音量を、対応する１次音量係数（１）と２次音量係数（０．７）とを用いて設定し（１×０．７＝０．７（７０％））、前記第２音源（Ａ演出音）の音量を、対応する１次音量係数（１，０．８）、２次音量係数（１，１）のうちの少なくとも一つを用いて設定し（敵キャラ登場音は１又は１×１＝１（１００％）、敵キャラ台詞は０．８又は０．８×１＝０．８（８０％））、
前記第１音源（ＢＧＭ）と前記第２音源（Ａ演出音）と第３音源（Ｂ演出音（プレミアカットイン音））とを重複して出力させるとき、前記第１音源（ＢＧＭ）及び前記第２音源（Ａ演出音）の音量を、それぞれに対応する１次音量係数（１，１，０．８）と２次音量係数（０．７，１，１）と３次音量係数（オール０．５）とを用いて設定し（１×０．７×０．５＝０．３５（３５％），１×１×０．５＝０．５（５０％），０．８×１×０．５＝０．４（４０％））、前記第３音源（Ｂ演出音）の音量を、対応する１次音量係数（１（１００％））、２次音量係数（１（１００％））、３次音量係数（１（１００％））のうちの少なくとも一つを用いて設定する仕様にしている。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の音源により音声演出を行う遊技機において、
出力時期が重複する音源の音量を、音源毎に対応させる次元数別音量係数に基づいて設定する多次元音量設定手段を設け、
第１音源と第２音源とを重複して出力させるとき、前記第１音源の音量を、対応する１次音量係数と２次音量係数とを用いて設定し、前記第２音源の音量を、対応する１次音量係数、２次音量係数のうちの少なくとも一つを用いて設定し、
前記第１音源と前記第２音源と第３音源とを重複して出力させるとき、前記第１音源及び前記第２音源の音量を、それぞれに対応する１次音量係数と２次音量係数と３次音量係数とを用いて設定し、前記第３音源の音量を、対応する１次音量係数、２次音量係数、３次音量係数のうちの少なくとも一つを用いて設定する仕様にしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１音源と前記第２音源とを重複して出力させるときの前記第２音源に対応させる２次音量係数を１に、
前記第１音源と前記第２音源と前記第３音源とを重複して出力させるときの前記第３音源に対応させる２次音量係数及び３次音量係数を１に定めている請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第３音源の重複はなく前記第１音源と前記第２音源とを重複して出力させるときの前記第１音源及び前記第２音源に対応させる３次音量係数を有し、この３次音量係数を１に定めている請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１音源と前記第２音源とを重複して出力させる先行契機の後、前記第１音源と前記第２音源と前記第３音源とを重複して出力させる後続契機が生じたとき、前記先行契機に基づく前記第１音源の音量変更時期にかかわらず、前記後続契機により前記第１音源の音量の設定に用いる１次音量係数と２次音量係数とを、前記先行契機により前記第１音源の音量を設定するときに用いる１次音量係数と２次音量係数とにそれぞれ一致させている請求項１〜３何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記先行契機に基づく前記第２音源の出力時期にかかわらず、前記後続契機により前記第２音源の音量の設定に用いる１次音量係数を、前記先行契機により前記第２音源の音量を設定するときに用いる１次音量係数に一致させ、前記後続契機により前記第２音源の音量を設定するときに用いる２次音量係数を１に定めている請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２音源の重複はなく前記第１音源と前記第３音源とを重複して出力させるとき、前記第１音源の音量を、対応する１次音量係数と前記第１音源の音量を変更させるための２次音量係数及び／又は３次音量係数とを用いて設定し、前記第３音源の音量を、対応する１次音量係数、２次音量係数、３次音量係数のうちの少なくとも一つを用いて設定する仕様にしている請求項１〜５何れか一項に記載の遊技機。