(57)【要約】【課題】遊技機を好適に制御すること。【解決手段】可変表示を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機であって、遊技機は、第１制御手段と、前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段と、演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、を備え、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変化可能であり、前記第１制御手段は、前記第２制御手段と所定の通信ができない期間が特定期間を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号を所定期間にわたって連続して供給する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機であって、
第１制御手段と、
前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段と、
演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、
を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変化可能であり、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段と所定の通信ができない期間が特定期間を超え
たときに、当該第２制御手段に対して特定信号を所定期間にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、第１制御手段（ここでは、サブ統合基板１７４０）と、前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（ここでは、液晶制御基板１７５０）と、を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１３８７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１では、遊技機を好適に制御することができないことがある。
【０００５】
この発明は、遊技機を好適に制御することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示など）を行い、該可変表示に対応する特定表示（例えば、アクティブ表示や保留表示など）を表示可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１制御手段（例えば、第１演出制御基板１２、演出制御基板１２など）と、
前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（例えば、第２演出制御基板３０の表示制御部３１、演出制御基板１２のＶＤＰ１２３など）と、
演出モード（例えば、演出ステージなど）として複数種類の演出モード（例えば、昼ステージや夜ステージなど）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、ステップＳ５２６Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示など）を表示可能な特定表示制御手段（例えば、ステップＳ５２６Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、鳥作用演出や流星作用演出など）により特定表示の態様を変化可能（例えば、ステップＳ５２６Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）であり、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
第２制御手段に対して特定信号を所定期間にわたって連続して供給されたときには、
前記作用演出の実行を制限する、
ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。
【００１０】
（３）また、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１制御手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、
前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（例えば、表示制御部３１のＶＤＰなど）
と、を備え、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段に対して前記特定信号を所定間隔で複数回供給する（例えば、１ｍｓ又はそれ以下の時間幅のリセット信号を１ｍｓ間隔で複数回供給するなど）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段が熱暴走したときに、前記所定の通信を行うことができない期間が前記特定期間を超える、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定信号は、リセット信号である、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記所定期間において、前記第２制御手段を冷却する冷却手段（例えば、冷却ファン４０など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００２０】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段を冷却する冷却手段（例えば、冷却ファン４０など）をさらに備え、
前記冷却手段は、前記所定期間以外の期間よりも前記所定期間の方が、前記第２制御手段を強く冷却する（例えば、図４１など）、
ようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００２２】
（９）上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機において、
可変表示を実行する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（例えば、音量調整など）に応じて演出設定を調整可能な調整手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば、音量画像ＶＬなそ）を所定期間表示する調整画像表示手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とする（例えば、図４０など）、
ようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。
【００２４】
（１０）上記（１）〜（９）のいずれかの遊技機において、
前記第１制御手段は、コマンド（例えば、第１演出制御コマンドなど）を送信し、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御を行い、
前記第１制御手段は、送信対象のコマンドに当該送信対象のコマンドの整合性を確認するための所定情報（例えば、チェックサムなど）を付随させて送信可能であり、
前記第２制御手段は、前記所定情報に基づいて、当該所定情報が付随するコマンドの整合性を判定可能であり（例えば、ステップＳ７４の処理など）、
前記第１制御手段は、送信可能な複数種類のコマンドのうちの一部の特定コマンド（例えば、図４の特定コマンド参照）にのみ、前記所定情報を付随させて送信する、
ようにしてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減できる。
【００２６】
（１１）また、本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示）を行い、該可変表示に対応する特定表示（例えば、アクティブ表示や保留表示）を表示可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出モード（例えば、演出ステージ）として複数種類の演出モード（例えば、昼ステージや夜ステージ）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、ステップＳ１５２６Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示）を表示可能な特定表示制御手段（例えば、ステップＳ１５２６Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、鳥作用演出や流星作用演出）により特定表示の態様を変化可能である（例えば、ステップＳ１５２６Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上できる。
【００２７】
（１２）上記（１）から（１２）のいずれかの遊技機において、
前記作用演出は、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類のキャラクタ表示（例えば、鳥、流星、キャラＡ）により特定表示の態様を変化可能な演出である（例えば、図６２、図６２に示す作用演出）、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出モードとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
【００２８】
（１３）上記（１）から（１２）のいずれかの遊技機において、
特定表示は、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
対応表示と保留表示とで実行される前記作用演出が異なる（例えば、図６２（Ａ２）に示す流星作用演出と図６２（Ｂ２）に示すキャラＡ作用演出）、ようにしてもよい。
この構成によれば、対応表示と保留表示とで実行される作用演出が異なるので、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【００２９】
（１４）上記（１）から（１３）のいずれかの遊技機において、
前記作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なる（例えば、図６３に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出（成功）の割合が異なる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なるので、作用演出の演出態様に面白みを持たせることができ、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【００３０】
（１５）上記（１）から（１４）のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出モードのうちの２種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出（例えば、図６６に示す共通演出）を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される（例えば、Ｓ１７５１Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出が共通演出を阻害しないので、遊技演出の興趣の低下を防止できる。
【００３１】
（１６）上記（１）から（１５）のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ）の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して特定演出に移行したかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段（例えば、ステップＳ１７５１Ｂ、ステップＳ１７５１Ｃ、ステップＳ１７５２、ステップＳ１７５２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【００３２】
（１７）上記（１）から（１６）のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第１期間（例えば、スーパーリーチ中の期間）と、前記第１期間以外の第２期間（例えば、スーパーリーチ前の期間）とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第１期間と前記第２期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる（例えば、スーパーリーチ前の図６７に示すアクティブ変化演出と、スーパーリーチ中の図６８に示すアクティブ変化演出とで演出態様が異なる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】第１の実施形態におけるパチンコ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】第１の実施形態におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの一例を示す構成図である。
【図３】第１の実施形態における主基板、第１演出制御基板、第２演出制御基板で送受信されるコマンドや信号の一例を説明するためのブロック図である。
【図４】第１の実施形態における主な第１演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図５】第１の実施形態における第２演出制御コマンドの構成の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態における第２演出制御基板から第１演出制御基板に送信される各種信号の一例を示す図である。
【図７】第１の実施形態における第１演出制御基板による第２演出制御基板の動作監視（リセット信号の供給タイミング）の一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態におけるロングリセットやショートリセットの態様の一例を示す図である。
【図９】第１の実施形態における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施形態における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】第１の実施形態における特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１２】第１の実施形態における入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１３】第１の実施形態における特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第１の実施形態における特図表示結果決定テーブルの構成の一例を示す説明図である。
【図１５】第１の実施形態における大当り種別決定テーブルの構成の一例を示す説明図である。
【図１６】第１の実施形態における変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第１の実施形態における変動パターンの構成の一例を示す説明図である。
【図１８】第１の実施形態における大当り用変動パターン決定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１９】第１の実施形態におけるハズレ用変動パターン決定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図２０】第１の実施形態における大当り開放中処理中の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１の実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第１の実施形態における第１演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１の実施形態における第１演出制御コマンド解析等処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１の実施形態における第２演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第１の実施形態における第２演出制御コマンド解析等処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第１の実施形態における第１演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ７８７）にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。
【図２７】第１の実施形態における始動入賞時コマンドバッファの構成の一例を示す図である。
【図２８】第１の実施形態における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第１の実施形態における先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第１の実施形態における先読みチャンス目の実行決定の一例を示す図である。
【図３１】第１の実施形態における第１保留変化演出及び第２保留変化演出の実行決定の一例を示す図である。
【図３２】第１の実施形態における第１保留変化演出のキャンセル決定の一例を示す図である。
【図３３】第１の実施形態における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第１の実施形態における可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第１の実施形態における演出画面の一例を示す図である。
【図３６】第１の実施形態における演出画面の一例を示す図である。
【図３７】第１の実施形態における演出画面の一例を示す図である。
【図３８】第１の実施形態における演出画面の一例を示す図である。
【図３９】第１の実施形態における保留表示演出の一例を示す図である。
【図４０】第１の実施形態における音量変更時の演出画面例である。
【図４１】第１の実施形態における冷却ファンの強度変更の一例である。
【図４２】変形例に係るロングリセットの態様の一例である。
【図４３】第２の実施形態におけるパチンコ遊技機の一例を正面からみた正面図である。
【図４４】第２の実施形態におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４５】第２の実施形態における演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４６】第２の実施形態における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】第２の実施形態における変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図４８】第２の実施形態における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】第２の実施形態における先読み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第２の実施形態における保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】第２の実施形態における保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。
【図５２】第２の実施形態における保留・アクティブ変化演出パターンの変化態様の一例を示す図である。
【図５３】第２の実施形態における保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】第２の実施形態における最終色の決定割合の一例を示す図である。
【図５５】第２の実施形態における現在の保留記憶数が２以上の場合の最終色への変化タイミング決定割合の一例を示す図である。
【図５６】第２の実施形態におけるスーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミング決定割合の一例を示す図である。
【図５７】第２の実施形態における保留設定情報の一例を示す図である。
【図５８】第２の実施形態における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】第２の実施形態における各種の決定割合や決定テーブルの一例を示す図である。
【図６０】第２の実施形態における保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】第２の実施形態における昼ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。
【図６２】第２の実施形態における夜ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。
【図６３】第２の実施形態における変形例１の成否決定割合の一例を示す図である。
【図６４】第２の実施形態における変形例２の処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】第２の実施形態における変形例３の処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】第２の実施形態における変形例３の共通演出の表示例を示す図である。
【図６７】第２の実施形態における変形例４のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。
【図６８】第２の実施形態における変形例４のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
（第１の実施形態）
（第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成等）
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００３６】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００３７】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００３８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００３９】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００４０】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈａ、５Ｈｂも配置されている（図１参照）。表示エリア５Ｈａには、実行が保留されている第１特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）が右詰めで表示される。表示エリア５Ｈｂには、実行が保留されている第２特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に対応する第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）が左詰めで表示される。
【００４１】
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。
【００４２】
保留されている第１特図ゲームが実行（消化）されたときには、表示エリア５Ｈａに表示されている第１保留表示画像が右にシフトし、最も右の第１保留表示画像（消化される第１特図ゲームに対応した画像）は、消去される。保留されている第２特図ゲームが実行（消化）されたときには、表示エリア５Ｈｂに表示されている第２保留表示画像が左側にシフトし、最も左の第２保留表示画像（消化される第２特図ゲームに対応した画像）は、消去される。
【００４３】
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示する。
【００４４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームの実行が開始又は保留され得る。）。
【００４６】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームの実行が開始又は保留され得る。）。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００４９】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００５０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００５１】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００５２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等の音声を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００５６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、第１演出制御基板１２、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５、第２演出制御基板３０などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（第１演出制御基板１２に向けて第１演出制御コマンド（図４など。詳しくは後述する）を送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを備える。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ/Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備える。
【００６０】
一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン（図１７など。詳しくは後述）、各種テーブルなどを示すデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００６１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００６２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えばスイッチ回路１１０から供給される後述の検出信号などが入力される入力ポートと、ＣＰＵ１０３による処理により各種信号（第１演出制御コマンドや、後述のソレノイド駆動信号や、各種表示装置４Ａ、４Ｂ、２０ないし保留表示器２５Ａ〜２５Ｃを駆動する信号など）を遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に出力する出力ポートとを含んで構成される。
【００６３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００６４】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６５】
主基板１１から第１演出制御基板１２に向けて伝送される第１演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００６６】
第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０は、ともに演出の実行や制御を行うものであるが、互いに独立しており、かつ、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板である。第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とは、中継基板１５を介して主基板１１から第１演出制御基板１２に伝送される第１演出制御コマンドに基づいて協働して演出を実行する機能を有する。なお、後述のように、この実施形態では、第２演出制御基板３０（特に、後述の表示制御部３１）が演出制御を統括している。スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９の制御は、第２演出制御基板３０からのコマンドに基づいて第１演出制御基板１２が行う。画像表示装置５での演出画面の表示は、第２演出制御基板３０により制御される。
【００６７】
第１演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、Ｉ／Ｏ１２５とは、１チップのマイクロコンピュータとして構成されてもよい。
【００６８】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、第１演出制御基板１２の上記機能などを実現する処理を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９を制御するためのパターンデータなど）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００６９】
Ｉ／Ｏ１２５は、例えば、各種信号（第１演出制御コマンド、第２演出制御基板３０からの各種信号（図６参照。詳しくは後述）など）が入力される入力ポートと、演出制御用ＣＰＵ１２０による処理により各種信号（第２演出制御コマンド（図５参照。詳しくは後述する）、後述の電飾信号、後述の音声信号、後述の冷却ファン駆動信号、リセット信号（図８など参照。詳しくは後述）など）を第１演出制御基板１２の外部に出力する出力ポートと、を含んで構成される。
【００７０】
第２演出制御基板３０には、表示制御部３１が搭載されている。表示制御部３１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などから構成される。
【００７１】
表示制御部３１（ここでは、ＶＤＰ）は、第２演出制御基板３０の上記機能などを実現する処理を行う。なお、この実施形態では、表示制御部３１が、各種演出の実行態様（各種演出の実行の有無などを含む）を決定する処理（例えば、第２演出制御コマンドに基づいて処理を行う。）や、決定した実行態様で演出を実行する処理（演出用の電気部品（画像表示装置５）による演出動作を制御する処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９の制御のためのコマンドを第１演出制御基板１２に送信する処理などを含む。）を行う。
【００７２】
画像表示装置５による演出動作を制御する場合、表示制御部３１（ここでは、ＶＤＰ）は、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データに基づいて、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を生成して画像表示装置５に出力し、画像表示装置５に演出画像を表示させる。演出画像は、例えば、複数のレイヤー構造を有するようにしてもよく（例えば、第１のレイヤーで背景画像を表示し、第２のレイヤーで保留記憶表示を表示し、第３のレイヤーで飾り図柄の可変表示を表示し、第４のレイヤーでリーチ演出の画像を表示するなど）、この場合には、各レイヤーについて画像データを用意し、演出画像表示時に、各レイヤーについての画像データに基づいて映像信号（各画像データの画像を組み合わせたものを表す映像信号）を生成して出力するようにしてもよい。
【００７３】
表示制御部３１が備えるＣＧＲＯＭには、演出画像の映像信号を生成するための画像データの他、演出の実行態様の決定や演出動作の制御などのために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターン（詳しくは、後述する。）を構成するパターンデータなどが記憶されている。なお、テーブルデータやパターンデータなどの画像データ以外のデータは、ＣＧＲＯＭ以外の記憶部（表示制御部３１の一部として設けられる。）に記憶させるようにしてもよい。また、ＶＲＡＭは、通常画像データが展開されるためのものであるが、画像データ以外のデータを一時記憶するメインメモリとして使用されてもよい。または、画像データ以外のデータを一時記憶するメインメモリ（ＲＡＭなど）をＶＲＡＭとは別に表示制御部３１の一部として用意してもよい。
【００７４】
演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成され、前記パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。なお、音声制御データ、点灯制御データは、例えば、第１演出制御基板１２に送信するコマンド（後述の音声コマンドやランプコマンド、図６参照）を指定するデータなどであればよい。表示制御データは、表示する画像の画像データを指定するデータなどである（表示制御部３１は、当該表示制御データが指定する画像データを用いて映像信号を生成して出力する。）。
【００７５】
また、表示制御部３１は、例えば乱数回路などをさらに備え、当該乱数回路により、演出動作を制御するため（演出の実行態様を決定する処理のためなど）に用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板１１で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、ＶＤＰが所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。
【００７６】
表示制御部３１は、処理の進行に応じて第１演出制御基板１２と信号（第２演出制御コマンド、リセット信号、図６の各種信号など）をやりとりするためや、後述の映像信号を画像表示装置５に出力するためのＩ／Ｏなども備える。なお、リセット信号は、後述のように、第１演出制御基板１２から表示制御部３１のＶＤＰに入力されるので、Ｉ／Ｏなどを経由せず、第１演出制御基板１２から直接当該ＶＤＰに入力されてもよい。
【００７７】
表示制御部３１の少なくとも一部は、１チップのプロセッサとして構成されてもよい。例えば、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭのうちの少なくともいずれかなどを含むＶＤＰにより、表示制御部３１を形成してもよい。
【００７８】
音声制御基板１３は、第１演出制御基板１２からの音声信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。
【００７９】
ランプ制御基板１４は、第１演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００８０】
画像表示装置５は、液晶パネル、ＥＬパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部３１から画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像などが表示されることになる。
【００８１】
パチンコ遊技機１には、さらに冷却ファン４０が搭載されている。冷却ＦＡＮ４０は、表示制御部３１（特に、ＶＤＰ）など、第２演出制御基板３０のうちの発熱する部分に対して送風を行う。冷却ＦＡＮ４０は、必要に応じて第１演出制御基板１２（Ｉ／Ｏ１２５）から出力される冷却ファン駆動信号が供給されることで動作し、対象部分を送風によって冷却する。
【００８２】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００８３】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【００８４】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００８５】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。
【００８６】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、それぞれ４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（現在他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。第１特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【００８７】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「２」、「４」、「５」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００８８】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００８９】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数（カウントスイッチ２３により入賞が検出された遊技球の個数）が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。これにより、大当り遊技状態は、多くの賞球が払い出される。
【００９０】
「大当り」には、「非確変Ａ」、「非確変Ｂ」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変Ａ」のときには「２」、「非確変Ｂ」のときには「４」、「確変Ａ」のときには「５」、「確変Ｂ」のときには「７」の大当り図柄が導出される。なお、この実施形態では、大当り種別に応じて、大当り遊技状態の態様（ラウンド遊技の回数や上記所定期間等）は変わらないが、大当り種別に応じて当該態様を変えてもよい。
【００９１】
なお、大当り種別が「非確変Ａ」、「非確変Ｂ」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」のときの「大当り」を、それぞれ、「非確変Ａ大当り」、「非確変Ｂ大当り」、「確変Ａ大当り」、「確変Ｂ大当り」ということがある。また、「非確変Ａ大当り」、「非確変Ｂ大当り」、「確変Ａ大当り」、「確変Ｂ大当り」に基づく大当り遊技状態を、それぞれ、「非確変Ａ大当り遊技状態」、「非確変Ｂ大当り遊技状態」、「確変Ａ大当り遊技状態」、「確変Ｂ大当り遊技状態」ということがある。
【００９２】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続する。
【００９３】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施形態では、５０回又は１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続する。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。
【００９４】
この実施形態では、非確変Ａ大当り遊技状態や非確変Ｂ大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。確変Ａ大当り遊技状態や確変Ｂ大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。なお、非確変Ａ大当り遊技状態や確変Ａ大当り遊技状態のあとの時短状態における時短残回数の初期値は、５０回であり、非確変Ｂ大当り遊技状態や確変Ｂ大当り遊技状態のあとの時短状態における時短残回数の初期値は、１００回である。なお、時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるともいえる。
【００９５】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００９６】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００９７】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【００９８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出表示）される。
【００９９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【０１００】
また、この実施形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する。）、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する。）が用意されている。この実施形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で高い。
【０１０１】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【０１０２】
また、後で詳述するが、この実施形態では、始動入賞時における判定（保留された特図ゲームや飾り図柄の可変表示に関する判定であり、以下、先読み判定ともいう。）に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム（以下、ターゲットともいう。）の大当り期待度を予告するものである。この実施形態では、先読み予告として、先読みチャンス目予告（単に先読みチャンス目ともいう。）と、第１保留変化演出と、第２保留変化演出とが用意されている。
【０１０３】
先読みチャンス目予告は、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示（複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ）の可変表示結果として、予め定められたチャンス目（可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目又は可変表示においてリーチが成立するときのリーチチャンス目）を導出表示する演出である（図３５参照）。
【０１０４】
第１保留変化演出は、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示において特殊図柄を含む所定の組合せの飾り図柄（最終的には、最終停止図柄として停止表示される。）を仮停止したあとに、当該ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様（ここでは、表示色であり、通常は白色）を変化させる演出である（図３６参照）。
【０１０５】
なお、仮停止とは、仮停止表示ともいい、例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態をいう（つまり、１回の可変表示が終了していない状態）。このような表示状態は、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。一方で、可変表示結果を停止表示（導出表示）するとは、飾り図柄などの識別情報を完全停止又は最終停止させて可変表示を終了させることをいう。
【０１０６】
第２保留変化演出は、前記特殊図柄の表示を行わず、ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様（ここでは、表示色）を変化させる演出である。
【０１０７】
なお、飾り図柄の可変表示中には、上記演出以外にも各種演出が行われる。なお、飾り図柄の可変表示も演出の一種である。
【０１０８】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「４」〜「７」のいずれか）が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい（例えば、「確変Ａ」のときは「５」、「確変Ｂ」のときは「７」で、「非確変Ａ」のときは「４」、「非確変Ｂのときは「６」など）。
【０１０９】
なお、この実施形態では、大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態に対応した演出が行われる。
【０１１０】
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１１１】
（第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０の動作などの説明）
図３に示すように、主基板１１は、遊技の進行に応じて第１演出制御コマンドを第１演出制御基板１２に送信する。第１演出制御コマンドは、例えば、図４に示すようなコマンドであり（詳しくは後述する）、遊技の進行状況などを指定ないし通知するコマンドである。第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とは、主基板１１から送信される第１演出制御コマンドに基づいて遊技の進行に合わせた演出を実行する。このようなことによって、主基板１１によって制御される遊技の進行と、第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０によって実行される各種演出との同期が取られることになる。
【０１１２】
ここで、第１演出制御コマンドを説明する。図４に主な第１演出制御コマンドを示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。なお、第１演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。第１演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目（上位ビット）はＭＯＤＥ（コマンドの種類（分類））を示し、２バイト目（下位ビット）はＥＸＴ（コマンドの詳細な内容など）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。つまり、上位と下位のビットで、取り得る値が異なるようになっている。
【０１１３】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８００１（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第２変動開始指定コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特図の可変表示を開始するのか第２特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。当該コマンドは特図ゲームの開始時に送信される。
【０１１４】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（特図ゲーム）や飾り図柄の可変表示の変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、各変動パターン（図１５参照。詳しくは後述する。）に対応する数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「００」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１１５】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「確変Ａ大当り」なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１１６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０１１７】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。当該コマンド中の「ＸＸ」には、遊技状態に対応する数値が設定される（例えば、通常状態なら「００」、高確高ベース状態なら「０１」など）。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング（大当り終了時、可変表示結果導出時など）、特図ゲーム開始時などに送信される。なお、遊技状態に応じて画像表示装置５に表示される演出画面の背景を変えてもよく、この場合には、遊技状態指定コマンドは、背景を指定する背景指定コマンドであってもよい。
【０１１８】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１１９】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンド中の「ＸＸ」には、大当り種別に応じた時短回数（時短残回数の初期値）を特定するための値が設定される（例えば、「非確変Ａ」又は「確変Ａ」のとき（時短回数＝５０回）は「００」が設定され、「非確変Ｂ」又は「確変Ｂ」のとき（時短回数＝１００回）は「０１」が設定されるなど）。なお、当該「ＸＸ」は、時短回数の数値であってもよい。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１２０】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１２１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第１特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第２特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１２２】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第１特図保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第２特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【０１２３】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞の発生時の先読み判定（詳しくは後述）の判定結果や先読み判定が無いこと（判定無し）を指定（通知）する第１入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞の発生時の先読み判定（詳しくは後述）の判定結果や先読み判定が無いこと（判定無し）を指定（通知）する第２入賞時判定結果指定コマンドである。これらコマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。なお、当該先読み判定は、後述のステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる判定である。先読み判定の判定結果など（入賞時判定結果ともいう。）が、入賞時判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（詳しくは後述する。）。当該コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容に応じて、第２演出制御基板３０側で先読み予告の実行の有無等が決定される（詳しくは後述）。
【０１２４】
コマンドＣ６００（Ｈ）は、デモ画面の表示を指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。
【０１２５】
第１演出制御基板１２は、上記第１演出制御コマンドを受信すると、受信した当該第１演出制御コマンドに基づいて第２演出制御コマンドを生成し、生成した第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信する（図３参照）。
【０１２６】
ここで、第２演出制御コマンドは、図５に示すように、ヘッダとフッタとを有する。ヘッダには、第１演出制御コマンドが設定される。フッタには、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）を示すデータが設定される。時短残回数は、第１演出制御基板１２でカウントされている。例えば、ＲＡＭ１２２に設けたカウンタなどを、可変表示を実行するたびに更新することで、時短残回数をカウントすればよい。なお、時短状態でないときには、当該データは「０回」を示すデータ（「００００（Ｈ）」）となる。なお、この実施形態では、ヘッダ及びフッタは、ともに２バイト構成になっている（第２演出制御コマンドは、全体として合計４バイトになっている）。
【０１２７】
第１演出制御基板１２は、上記のような第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信するが、送信する第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンド（ヘッダに設定された第１演出制御コマンド）が特定コマンドであるときには、当該第２演出制御コマンドについてチェックサムを計算し、計算したチェックサムを当該第２演出制御コマンドに付随させて送信する。特定コマンドは、この実施形態では、変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、及び、客待ちデモ指定コマンドである（図４参照）。第１演出制御基板１２は、送信する第２演出制御コマンドのヘッダが前記４つのコマンドのうちのいずれかであれば、チェックサム（コマンドの整合性を確認するもの）を計算して付随させる。チェックサムは、例えば、第２演出制御コマンドを構成するデータの各ビットを加算し、先頭ビットを「０」にしたものである（例えば、７Ｆ（Ｈ）を加算して先頭ビットを「０」にする（桁あふれは無視する。）。）。
【０１２８】
また、第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とは、他にも信号のやりとりを行う（図３参照）。第２演出制御基板３０は、図６に示す各種信号を送信する。第１演出制御基板１２は、リセット信号を送信する。
【０１２９】
第２演出制御基板３０が第１演出制御基板１２に送信する各種信号としては、コマンド受信信号、音声コマンド、ランプコマンド、正常動作信号、立ち上がり信号などがある（図６）。なお、この実施形態では、これら信号は、それぞれが第２演出制御コマンドと同様に４バイトのデータを示す情報信号として送信される。
【０１３０】
コマンド受信信号は、第２演出制御基板３０が、チェックサムが付随した第２演出制御コマンドを受信したときに第１演出制御基板１２に送信する信号である。例えば、第２演出制御基板３０は、第２演出制御コマンドにチェックサムが付随しているときには、当該第２演出制御コマンドについて第１演出制御基板１２と同じ方法でチェックサムを計算し、今回計算したチェックサムと第２演出制御コマンドに付随したチェックサムとを比較する。比較した結果、両者が同じであれば、第２演出制御基板３０は、第２演出制御コマンドが整合しているので、整合している旨を示すコマンド受信信号（整合）を送信する。比較した結果、両者が異なっていれば、第２演出制御基板３０は、第２演出制御コマンドが非整合なので、非整合の旨を示すコマンド受信信号（非整合）を送信する。
【０１３１】
音声コマンドは、演出実行時に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力のための処理を第１演出制御基板１２に行わせるためのコマンドであり、音声出力の態様を指定したコマンドである。第２演出制御基板３０は、演出実行時において、当該コマンドを第１演出制御基板１２に送信する。第１演出制御基板１２は、当該コマンドを受信すると、当該コマンドの内容に応じた音声信号を音声制御基板１３に供給する。音声制御基板１３は、音声信号に応じた音声出力をスピーカ８Ｌ、８Ｒに行わせる。これによって、音声コマンドが指定する態様での音声出力が実現する。
【０１３２】
ランプコマンドは、演出実行時に、遊技効果ランプ９を点灯／消灯させるための処理を第１演出制御基板１２に行わせるためのコマンドであり、遊技効果ランプ９の点灯態様（消灯も含む。）を指定したコマンドである。第２演出制御基板３０は、演出実行時において、当該コマンドを第１演出制御基板１２に送信する。第１演出制御基板１２は、当該コマンドを受信すると、当該コマンドの内容に応じた電飾信号をランプ制御基板１４に供給する。ランプ制御基板１４は、電飾信号に基づいて遊技効果ランプ９などを点灯／消灯などさせる。これによって、ランプコマンドが指定する態様での遊技効果ランプ９の点灯／消灯が実現する。
【０１３３】
正常動作信号は、第２演出制御基板３０の表示制御部３１のＶＤＰから第１演出制御基板１２に定期的（ここでは、１秒ごと）に送信される信号である。正常動作信号が定期的に送信されていると、表示制御部３１のＶＤＰが正常に動作していることになる。
【０１３４】
立ち上がり信号は、第２演出制御基板３０の表示制御部３１のＶＤＰが起動（電源投入による起動及びリセット信号の供給による再起動を含む）してから通常の動作（演出実行のための動作など）を行うことが可能になったとき（表示制御部３１のＶＤＰにおいて初期設定などが終わり、演出を実行するための動作などが可能になったとき）に当該ＶＤＰから第１演出制御基板１２に送信される信号である。
【０１３５】
なお、主基板１１（ＣＰＵ１０３）、第１演出制御基板（演出制御用ＣＰＵ１２０）、第２演出制御基板（表示制御部３１のＶＤＰ）において、起動後に通常の動作が可能になったことを、これらが「立ち上がった」と表現することがある。
【０１３６】
第１演出制御基板１２から送信されるリセット信号（図３参照）は、表示制御部３１のＶＤＰに供給される。第１演出制御基板１２は表示制御部３１のＶＤＰの動作を監視し、当該動作が不良と判断できるとき（ここでは、立ち上がり信号や正常動作信号が正常に送信されてこないとき）に、当該ＶＤＰに供給される（図７、図８参照）。
【０１３７】
リセット信号は、表示制御部３１のＶＤＰが備えるリセット端子に入力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の所定端子と、前記リセット端子が、Ｉ／Ｏ１２５や表示制御部３１のＩ／Ｏなどを介して、又は、直接、電気的に接続され、演出制御用ＣＰＵ１２０が前記リセット端子の電圧（電位）を制御することでリセット信号を供給する。この実施形態では、リセット端子の電圧レベルは、通常Ｈｉｇｈに維持されている。リセット信号は、当該リセット端子の電圧レベルをＬｏｗにするＬｏｗ信号である（つまり、ここでは、リセットがアクティブローになっている）。
【０１３８】
リセット信号は、表示制御部３１のＶＤＰをハードウェア的かつ強制的にリセットするものである。リセット信号の供給により（リセット端子の電圧レベルがＬｏｗになったとき又は所定期間以上Ｌｏｗレベルが保たれたときに）、表示制御部３１のＶＤＰは初期化（一時記憶されているデータが消去されるなど）され、リセット信号供給の終了後（リセット端子の電圧レベルがＨｉｇｈに復帰する立ち上がり後）から、ＶＤＰは起動（再起動）する（例えば、プラグラムに従った処理を最初から開始するなど）。
【０１３９】
ここで、リセット信号の供給タイミングなどを図７及び図８を参照して説明する。パチンコ遊技機１に電源が投入されると、第１演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）や第２演出制御基板３０（表示制御部３１のＶＤＰ）などが起動する。なお、表示制御部３１のＶＤＰの立ち上がりは遅く、当該ＶＤＰは、第１演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）よりも７秒ほど遅く立ち上がる。立ち上がり後の第１演出制御基板１２は立ち上がり信号の受信監視を行う（ステップＳ１１）。
【０１４０】
第１演出制御基板１２は、立ち上がり後から１０秒間（後述の立ち上がり待ち時間）の間にＶＤＰからの立ち上がり信号を受信できたとき（前記ＶＤＰが立ち上がることで、立ち上がり信号を出力できたとき）には、ＶＤＰが正常に立ち上がったとして、正常動作信号の受信監視を行う（ステップＳ１２）。なお、前記１０秒間は、前記７秒に余裕を持たせて設定されたものである。前記１０秒間は、ＲＡＭ１２２に設けられるタイマ等で計測すればよい。
【０１４１】
第１演出制御基板１２は、ステップＳ１２の開始後、ＶＤＰからの正常動作信号を定期的に受信しているときには、異常はないとして、ステップＳ１２の受信監視を継続する。一方、第１演出制御基板１２は、正常動作信号を５秒間受信できないとき（当該５秒間は、正常動作信号の正常の送信間隔１秒に余裕を持たせて設定されたものである。）、異常が発生したとして、表示制御部３１のＶＤＰにリセット信号を１回送信するショートリセットを行う（ステップＳ１３）。前記５秒間は、ＲＡＭ１２２に設けられるタイマ等で計測すればよい。
【０１４２】
ショートリセットでは、図８に示すように、１ｍｓの時間幅を有するリセット信号が１回送信される。１ｍｓのリセット信号は、適宜の方法で実現すればよい。例えば、所定のクロック回路から供給されるクロック信号などに基づいて生成されればよい。例えば、１ｍｓごとにＨｉｇｈレベルへの立ち上がりタイミングが到来するクロック信号における、ある立ち上がりタイミングから次の立ち上がりタイミングまでリセット端子をＬｏｗレベルにする制御により、１ｍｓのリセット信号の供給を実現する。表示制御部３１のＶＤＰは、リセット信号供給の終了後（リセット端子の電圧レベルがＨｉｇｈに復帰する立ち上がり後）から起動（再起動）する（例えば、プラグラムに従った処理（初期設定などを含んでもよい。）を最初から開始する）。従って、リセット信号が供給されている１ｍｓ間は、ＶＤＰがリセット状態（動作しない状態でもある）に保たれる。ショートリセット（リセット解除）後、第２演出制御基板３０が再度起動（再起動）するので、第１演出制御基板１２は、立ち上がり信号の受信を監視すべく、ステップＳ１１の処理を実行する。上記１ｍｓは、表示制御部３１のＶＤＰをリセットするのに十分な時間として設定されたものである。
【０１４３】
第１演出制御基板１２は、ステップＳ１１において、立ち上がり後から１０秒間の間に立ち上がり信号を受信できなかった（前記ＶＤＰが立ち上がることができなかったとき）には、第２演出制御基板３０が異常であるとして、表示制御部３１のＶＤＰにリセット信号を６００００回送信するロングリセットを行う（ステップＳ１４）。前記リセット信号の送信回数は、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられるカウンタ等でカウントする。
【０１４４】
ロングリセットでは、１ｍｓの時間幅を有するリセット信号が１ｍｓ間隔（リセット信号の立ち下がりが１ｍｓ間隔）で６００００回連続して送信される（図８参照）。従って、結果的にリセット端子は、６００００ｍｓ（６０秒）の間、Ｌｏｗに保たれる。上記のように、表示制御部３１のＶＤＰは、リセット信号供給の終了後（リセット状態解除後であり、リセット端子の電圧レベルがＨｉｇｈに復帰する立ち上がり後）から起動（再起動）するので、前記の６０秒間は、当該ＶＤＰは動作しないことになる（６０秒間、リセット状態が保たれる）。ロングリセット（リセット解除）後、ＶＤＰが再度起動（再起動）するので、第１演出制御基板１２は、立ち上がり信号の受信を監視すべく、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０１４５】
ロングリセットは、例えば、電源投入後最初のステップＳ１１で表示制御部３１のＶＤＰの立ち上がりが遅れているときの他、ショートリセット（ステップＳ１１）後に未だ表示制御部３１のＶＤＰが動作できないときなどに実行される。このようなとき（特に、ショートリセット後の場合）、当該ＶＤＰは、処理負荷の増大による熱暴走等により、実行すべき処理ができないことが想定される。そこでロングリセットにより、つまり、６０秒間中リセット状態を維持して当該ＶＤＰをリセット解除まで動作させないことにより、当該ＶＤＰの冷却期間を設けている。これにより、これからの当該ＶＤＰの立ち上がりが正常に行われることを期待できる。また、ロングリセット中（リセット状態を保つ期間中）に冷却ファン４０を駆動し、送風によって当該ＶＤＰの冷却を早める。上記６０秒は、ＶＤＰを正常な動作に復帰させるのに十分な時間として設定されたものである。
【０１４６】
なお、例えば、第１演出制御基板１２が特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信したにも係わらずコマンド受信信号が送信されてこないときなどの他の場合でも、第１演出制御基板１２から表示制御部３１のＶＤＰにリセット信号が送信されることがある（基本的には、ショートリセットが行われる。）。
【０１４７】
（パチンコ遊技機の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機１の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【０１４８】
（主基板１１の主要な動作）
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、主基板１１では、ＣＰＵ１０３が初期設定等の所定の処理を行ってから、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０１４９】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０１５０】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１５１】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて第１演出制御コマンドの送信設定を行う。
【０１５２】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【０１５３】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された第１演出制御コマンドを、主基板１１から第１演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０１５４】
（特別図柄プロセス処理）
図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５５】
図１０は、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）の一例を示すフローチャートである。
【０１５６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。）（ステップＳ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値により、第１特図保留記憶数を特定できればよい（以下、第１特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞の発生として、ＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１５７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値により、第２特図保留記憶数を特定できればよい（以下、第２特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第２始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１５８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したとき（第１始動入賞が発生したとき）には第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したとき（第２始動入賞が発生したとき）には第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１５９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１（「１」〜「６５５３５」いずれかの値）や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２（「１」〜「１００」のいずれかの値）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３（「１」〜「１００」のいずれかの値）を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１６０】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが図１１（Ａ）の第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが図１１（Ｂ）の第２特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
【０１６１】
図１１（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶部は、例えば、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲームを示す。
【０１６２】
図１１（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部は、例えば、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第２特図ゲームを示す。
【０１６３】
この実施形態では、このようにして、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報）が保留記憶として記憶されることになる。
【０１６４】
図１０に戻り、ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。図１０（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６５】
入賞時乱数値判定処理にてＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であれば、第１始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、第２始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０１）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ１０３は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「４」〜「７」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」以外で大当り遊技状態中でない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ（ＲＡＭ１０２に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ）の状態によって特定すればよい（以下、同じ）。
【０１６７】
時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で現在が大当り遊技状態の場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるかを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１６８】
始動口バッファ値が「２」である場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、時短状態中でない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１（今回のステップＳ２１０で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値ＭＲ１）に基づいて、今回保留された特別ゲームの表示結果（特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。）が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。当該判定では、特図ゲーム開始時（特図ゲームの開始条件が成立したとき）において特図表示結果を決定するときに参照される第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブル（図１４参照）が参照される。
【０１６９】
第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図１４に示すように、乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第１特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第２特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、ＲＡＭ１０２に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい（以下、同じ）。
【０１７０】
ステップＳ４０５では、ＣＰＵ１０３は、第１特図表示結果決定テーブル（確変フラグがオフ状態のとき）又は第２特図表示結果決定テーブル（確変フラグがオン状態のとき）において「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「９８９９」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「８１８９」を設定する。そして、今回の乱数値ＭＲ１が、前記で設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する（ここでは、このような判定が先読み判定である）。
【０１７１】
今回の乱数値ＭＲ１が大当り範囲判定内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、大当り判定を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０７）。このときには、大当り判定を示すＥＸＴデータ（ここでは、「０２」）を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「１」であれば第１入賞時判定結果指定コマンドを送信設定し、始動口バッファ値が「２」であれば第２入賞時判定結果指定コマンドを送信設定する（他のステップでの送信設定でも同じ）。
【０１７２】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、ハズレ判定を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０８）。このときには、大当り判定を示すＥＸＴデータ（ここでは、「０１」）を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１７３】
始動口バッファ値が「１」である場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、先読み予告の実行を制限するため、判定無しを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１２）。これによって、第１演出制御基板１２側では先読み予告の実行が制限されることになる。このときには、判定無しを示すＥＸＴデータ（ここでは、「００」）を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１７４】
時短状態中での第１始動入賞や大当り遊技状態中での第１始動入賞について先読み予告の実行を制限することで（判定結果を判定無しとすることで）、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。
【０１７５】
ステップＳ４０７、Ｓ４０８、Ｓ４１２のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０１７６】
なお、当該処理にて送信設定された各コマンド（始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド）の１セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される（送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。）。なお、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、第１入賞時判定結果指定コマンドのセットを第１始動入賞時コマンドといい、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、第２入賞時判定結果指定コマンドのセットを第２始動入賞時コマンドという。
【０１７７】
図１０に戻り、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１７８】
図９に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。図９は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７９】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１８１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、第１始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１８３】
この実施形態では、上記処理により第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１８４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（図１４（Ａ）参照。非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（図１４（Ａ）参照。確変状態のときに参照される）が用いられる。図１４に示すように、各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様）。なお、ＣＰＵ１０３は、図１４に示すように、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。確変状態であるか否かは、ＲＡＭ１０２に設けられた確変フラグの状態により特定すればよい。
【０１８５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１８６】
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された大当り種別決定テーブル（図１５参照）が用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「非確変Ａ」、「非確変Ｂ」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」のいずれかの大当り種別に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１８７】
その後、大当り種別を記憶させる。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。
【０１８８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
【０１８９】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、デモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）の開始を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から第１演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９２】
図１６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１９３】
図１７は、この実施形態で使用される変動パターンを示している。この実施形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行（発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、ノーマルリーチからスーパーリーチＡに発展するリーチ演出の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、ノーマルリーチからスーパーリーチＢに発展するリーチ演出の実行を指定する。
【０１９４】
ステップＳ２６２の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図１８の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としての大当り時の各変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０１９５】
また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第２ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、ＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグにより特定する。第１ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１９（Ａ）の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）に割り当てられていればよい。第２ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１９（Ｂ）の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、第１又は第２ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか、又は、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０１９６】
図１８及び図１９を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（発展無し）の順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いＰＡ２−１（図１７参照）が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０１９７】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間（図１７参照）を設定する（ステップＳ２６６）。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する（これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。）。
【０１９８】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する。
【０１９９】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
【０２００】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（上記所定のタイマなどによって測定すればよい。）が、上記で設定した特図変動時間に達したか（所定のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果（大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定してもよい。）の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「非確変Ａ」のときには「２」、「非確変Ｂ」のときには「４」、「確変Ａ」のときには「５」、「確変Ｂ」のときには「７」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０２０２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（大当りフラグがオンのときなど）は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」（大当りフラグがオフのときなど）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた時短回数カウンタ（時短残回数をカウントするためのカウンタ）のカウント値を１減じ、減じた後の値が「０」であるかを判定する）、所定回数の可変表示が実行されている場合（カウント値が「０」のとき）には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２０４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、図２０に示す処理を行い（詳しくは後述）、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０２０５】
ここで、最後のラウンド遊技のときに実行される処理を、図２０を参照して説明する。まず、エンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定する（ステップＳ６０１）。例えば、エンディング待ち時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する（これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が計測されることになる。）（ステップＳ６０１）。また、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じた値（「確変Ａ」又は「非確変Ａ」のときは「００」、「確変Ｂ」又は「非確変Ｂ」のときは「０１」）をＥＸＴデータに設定した当り終了指定コマンドを送信する設定を行い（ステップＳ６０２）、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理（ステップＳ６０３）なども行う。第１演出制御基板１２側では、当り終了指定コマンドのＥＸＴデータ（ＸＸ）が「００」であれば、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）の初期値として５０回が特定される。当り終了指定コマンドのＥＸＴデータ（ＸＸ）が「０１」であれば、時短残回数の初期値として１００回が特定される。
【０２０６】
図９に戻り、ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２０８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される（図２１参照）。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間（上記所定のタイマなどによって測定すればよい。）が、上記で設定したエンディング待ち時間に達したか（所定のタイマ値が０になったか）、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する（ステップＳ６１１）。エンディング待ち時間が終了していないときには（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２０９】
エンディング待ち時間が終了した場合（所定のタイマのタイマ値が「０」のとき）（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変（「確変Ａ」又は「確変Ｂ」）であるかを判定する（ステップＳ６１２）。大当り種別は、大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定すればよい。大当り種別が「確変Ａ」又は「確変Ｂ」である場合（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６１３）。ステップＳ６１３のあと、又は、今回の大当り種別が確変でない場合（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、大当り種別に応じた時短回数を時短回数カウンタに初期値（時短残回数の初期値）として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする（ステップＳ６１５）。大当り種別が「確変Ａ」又は「非確変Ａ」であれば、時短回数カウンタにカウント初期値として「５０」を設定する。大当り種別が「確変Ｂ」又は「非確変Ｂ」であれば、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。時短回数カウンタの値が「０」になったときは、時短状態において実行可能な特図ゲームが全て実行されたことになるので、時短状態は終了する。
【０２１０】
以上のような処理によって、大当り種別が「確変Ａ」又は「確変Ｂ」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となる。また、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）は、「確変Ａ」のときには「５０回」が設定され、「確変Ｂ」のときには「１００回」が設定される（図１５参照）。また、大当り種別が「非確変Ａ」又は「非確変Ｂ」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、低確高ベース状態となる。また、時短残回数は、「非確変Ａ」のときには「５０回」が設定され、「非確変Ｂ」のときには「１００回」が設定される（図１５参照）。以上のように、時短残回数の時短開始時の最初の回数は大当り種別に応じた回数で設定される。
【０２１１】
ステップＳ６１５の後は、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して（ステップＳ６１６）、本処理を終了する。
【０２１２】
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０２１３】
（第１演出制御基板１２の主要な動作）
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、第１演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、立ち上がったあと、例えば、所定の演出制御メイン処理（図２２）を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また第１演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う（ステップＳ７０１）。その後、立ち上がり待ち時間タイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。）に、予め定められた立ち上がり待ち時間に対応したタイマ初期値を設定する（ステップＳ７０２）。立ち上がり待ち時間は、表示制御部３１のＶＤＰが起動してから通常の動作を行うことが可能になるまでの期間（すなわち、ＶＤＰが立ち上がるまでの時間）に対応した時間（上記の１０秒間）である。立ち上がり待ち時間タイマによって当該立ち上がり待ち時間が測定される。
【０２１４】
ステップＳ７０３のあとは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７０３）。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定などに基づき、所定時間が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述の処理は、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。
【０２１５】
なお、第１演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの第１演出制御コマンドや第２演出制御基板３０からの信号（図６の各種信号）を取り込むため（受信するため）の処理が適宜行われる。受信した第１演出制御コマンドや前記の信号（信号が示すデータ）は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた第１演出制御コマンド受信用バッファや信号受信用バッファに格納する。各バッファに格納された第１演出制御コマンドや信号（信号が示すデータ）は、受信確認（後述のステップＳ７０６、Ｓ７１０、Ｓ７１６；Ｙｅｓのあとなど）や当該格納された第１演出制御コマンドや信号（信号が示すデータ）に基づいて所定の処理（ステップＳ７２３、Ｓ７２５、Ｓ７６０、Ｓ７６２など）が演出制御用ＣＰＵ１２０によって行われたときに当該演出制御用ＣＰＵ１２０によって適宜のタイミングで当該各バッファから削除されるものとする。
【０２１６】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７０４）、正常動作確認タイマが動作中であるか（例えば、タイマ値が０でなければ動作中とする）を判定する（ステップＳ７０５）。正常動作確認タイマは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、第２演出制御基板３０から定期的に送信される正常動作信号の受信待ち時間を測定するためのタイマである。
【０２１７】
正常動作確認タイマのタイマ値が０であり当該タイマが動作中でなければ（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、第２演出制御基板３０からの立ち上がり信号（立ち上がり時に送信される信号）を受信しているかを判定する（ステップＳ７０６）。例えば、立ち上がり信号のデータ（上記立ち上がり信号として設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。信号受信用バッファに立ち上がり信号のデータが格納されておらず、立ち上がり信号を受信していない場合には（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７０７）、減じたあとのタイマ値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７０８）。
【０２１８】
１減じたあとのタイマ値が「０」である場合には（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、立ち上がり信号の受信が無いまま、立ち上がり待ち時間（１０秒）が経過したことになるので、第２演出制御基板３０（表示制御部３１のＶＤＰ）が正常に立ち上がらなかったとして、当該ＶＤＰにリセット信号を６００００回送るロングリセット処理（図８の「ロングリセット」参照）を実行し、当該ＶＤＰの動作を止めるとともに、冷却ファン４０を駆動して（冷却ファン駆動信号を供給する）当該ＶＤＰを冷却させる（ステップＳ７０９）。これにより、図８のロングリセットが実現し、また、このロングリセット期間中にＶＤＰが冷却される。なお、ステップＳ７０９の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リセット信号を１回送信するごとにＲＡＭ１２２に設けられたカウンタのカウント値（初期値は０）を１つ増加させ、当該カウント値が６００００になったときに、６００００回のリセット信号の供給が終わったとしてロングリセットや冷却ファンの駆動を終了させればよい。このようなロングリセットなどにより、熱暴走等がＶＤＰに起こっていたとしても、ＶＤＰを正常な状態に復帰させることができる。ステップＳ７０９のあと、第２演出制御基板３０は再起動するので、再びステップＳ７０２の処理から実行する。なお、ステップＳ７０９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の音声信号や電飾信号を音声制御基板１３やランプ制御基板１４に供給して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから異常を報知する音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を異常報知の態様で点灯させたりしてもよい。
【０２１９】
立ち上がり信号の受信がある場合（立ち上がり信号のデータが信号受信用バッファに格納されている場合）（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、第２演出制御基板３０（表示制御部３１のＶＤＰ）が正常に立ち上がったことになるので、今度は、正常動作確認タイマにタイマ初期値を設定する（ステップＳ７１４）。なお、ステップＳ７１４を実行する前に、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値を０にリセットする。正常動作確認タイマのタイマ初期値は、正常動作信号の送信間隔（ここでは、１秒）に応じた期間（ここでは、上記５秒間など）に対応した値であればよい。
【０２２０】
正常動作確認タイマが動作中である場合（タイマ値が０でない場合など）には（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、正常動作信号の受信が有るかを判定する（ステップＳ７１０）。例えば、正常動作信号のデータ（上記正常動作信号として設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、正常動作信号の受信が有る場合（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、第２演出制御基板３０は正常に動作しており、次の正常動作信号の受信を待つために、上記ステップＳ７１４の処理を実行する。
【０２２１】
正常動作信号のデータの格納が無いなどして正常動作信号の受信が無い場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、正常動作確認タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７１１）、減じた後のタイマ値が０であるかを判定する（ステップＳ７１２）。０であると判定した場合には（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、表示制御部３１のＶＤＰに異常が発生したと考えられるので、当該ＶＤＰにリセット信号を１回送るショートリセット処理（図８の「ショートリセット」参照）を実行し、当該ＶＤＰをリセットする（ステップＳ７１３）。これにより、図８のショートリセットが実現する。ステップＳ７１３のあと、第２演出制御基板３０は再起動するので、再びステップＳ７０２の処理から実行する。なお、ステップＳ７１３では、上記ショートリセットの他、実行中の演出などを中止するため、例えば、第１演出制御コマンド受信用バッファや信号受信用バッファに格納されている第１演出制御コマンドや信号（図６の各種信号）を削除したり、演出が実行設定（ステップＳ７２３）されている場合には当該演出（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯など）の実行をリセットしたり（例えば、ステップＳ７２３で使用パターンとして設定されているパターンデータをＲＡＭ１２２から削除するなど）、各種タイマのタイマ値をリセットしたり、各種カウンタのカウント値をリセットしたりする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１３において所定の音声信号や電飾信号を音声制御基板１３やランプ制御基板１４に供給して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから異常を報知する音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を異常報知の態様で点灯させたりする処理などを実行してもよい（このようにして異常の報知を行ってもよい）。
【０２２２】
ステップＳ７１４のあと、又は、減じた後のタイマ値が０でない場合（ステップＳ７１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信確認用タイマが動作中であるか（例えば、タイマ値が０でなければ動作中とする。）を判定する（ステップＳ７１６）。受信確認用タイマは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、第２演出制御基板３０に特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信したときに当該第２演出制御基板３０から返信されるコマンド受信信号の受信待ち時間を測定するためのタイマである。タイマ値が０で、受信確認用タイマが動作中でない場合（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、第２演出制御基板３０に特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信していないので、ステップＳ７２１の処理にスキップする。
【０２２３】
タイマ値が０でなく、受信確認用タイマが動作中である場合（ステップＳ７１５；Ｙｅｓ）、コマンド受信信号の受信が有るかを判定する（ステップＳ７１６）。例えば、コマンド受信信号のデータ（上記コマンド受信信号として設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、コマンド受信信号の受信が有る場合（ステップＳ７１６；Ｙｅｓ）、特定コマンドを含む第２演出制御コマンドの送信に対する返答が第２演出制御基板３０から返ってきたことになるので、受信確認用タイマをリセットする（ステップＳ７１７）。なお、今回のコマンド受信信号が非整合を示すコマンド受信信号（非整合）の場合には、ステップＳ７１３と同様のショートリセット処理（上記異常の報知を適宜行ってもよい。ショートリセット処理について同じ）を行ってから、ステップＳ７０２の処理を再度実行してもよい。また、コマンドが非整合のときには、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドの削除のみを実行するようにしてもよい。
【０２２４】
コマンド受信信号のデータが信号受信用バッファに格納されていないなどして、コマンド受信信号の受信が無い場合（ステップＳ７１６；Ｎｏ）、受信確認用タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７１８）、減じた後のタイマ値が０であるかを判定し（ステップＳ７１９）、０であると判定した場合には（ステップＳ７１９；Ｙｅｓ）、特定コマンドを含む第２演出制御コマンドの送信に対する返答が第２演出制御基板３０から返ってこず、第２演出制御基板３０に異常が発生したと考えられるので、ステップＳ７１３と同様のショートリセット処理を行って（ステップＳ７２０）、その後にステップＳ７０２の処理を実行する。
【０２２５】
ステップＳ７１７のあと、受信確認用タイマのタイマ値が０でない場合（ステップＳ７１９；Ｎｏ）、第１演出制御コマンドの解析等を行う第１演出制御コマンド解析等処理を行う（ステップＳ７２１）。第１演出制御コマンドでは、例えば、図２３の処理を行う。
【０２２６】
第１演出制御コマンド解析等処理では、第１演出制御コマンド受信用バッファをチェックし、未解析の受信コマンド（第１演出制御コマンド）があるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。上述のように、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドは、所定の処理（ここでは、ステップＳ７６０、Ｓ７６２）が行われたときに当該各バッファから削除されるので、第１演出制御コマンド受信用バッファに現在格納されている第１演出制御コマンドが未解析の受信コマンドとなる。なお、当該受信コマンドは、受信順に格納されるものとする。
【０２２７】
第１演出制御コマンド受信用バッファにコマンドが格納されていない場合には解析すべきコマンドが無いと判定し（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、本処理を終了する。コマンドが格納されているときには（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、格納されているコマンド（未解析のコマンド）のうち、最も早く受信した最先のコマンドを解析する（ステップＳ７５２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最先のコマンドのデータ内容をチェックして、当該コマンドが、第１演出制御コマンドのうちのどれであるかを特定することで、コマンドの解析を行う。例えば、先頭ビットが「１」であるＭＯＤＥデータを特定し、特定したＭＯＤＥデータのデータ内容によって、第１演出制御コマンドがどのコマンドであるかを特定する。
【０２２８】
ステップＳ７５２のあとは、解析した受信コマンドが当り終了指定コマンドであるかを確認する（ステップＳ７５３）。当り終了指定コマンドであるときには（ステップＳ７５３；Ｙｅｓ）、当該コマンドのＥＸＴデータの「ＸＸ」で特定される値に応じた今回の時短状態において実行可能な可変表示の回数（「００」であれば５０回、「０１」であれば１００回）を時短残回数カウンタに初期値としてセットする（ステップＳ７５４）。時短残回数カウンタは、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）を第１演出制御基板１２側でカウントするためのものであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。時短残回数カウンタのカウント値と、主基板１１側の時短回数カウンタのカウント値は一致する。
【０２２９】
当り終了指定コマンドでないときには（ステップＳ７５３；Ｎｏ）、解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるかを判定し（ステップＳ７５５）、変動パターン指定コマンドである場合には（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、時短残回数カウンタのカウント値を１減じる（ステップＳ７５６）。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信されてくるものであり、このときに当該カウント値を１減じることで、時短残回数カウンタのカウント値は時短残回数を正確に反映したものになる（なお、この実施形態での時短残回数は、今回実行される可変表示を１回と数えない回数である。）。
【０２３０】
なお、時短残回数カウンタのカウント値がすでに「０」であるときは（つまり、非時短状態であるとき）、当該カウント値は「０」のままとする。これによって、時短残回数カウンタによって、時短状態の有無が分かる。なお、現在が時短状態であるかを判定し、時短状態であるときにステップＳ７５５やＳ７５６を実行するようにしてもよい。時短状態であるか否かは、例えば、遊技状態指定コマンドが送信されてくるごとに、当該コマンドが指定する遊技状態に応じて演出側時短フラグ（時短のときにオンとなるフラグで、ＲＡＭ１２２に設けられる。）を切り替えるようにしておき、当該フラグの状態によって特定するようにしてもよい。
【０２３１】
ステップＳ７５４、Ｓ７５６のあと、又は、解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンドでない場合（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンド(第１演出制御コマンド)をヘッダとし、時短残回数カウンタのカウント値（つまり、時短残回数）を示すデータ（２バイトで時短残回数を示す数値データ）をフッタとした第２演出制御コマンド（図５参照）を生成する（ステップＳ７５７）。なお、時短状態でないときには、時短残回数カウント値は「０」なので「００００（Ｈ）」がフッタとして設される。また、今回解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンド以外の第１演出制御コマンドである場合には、時短残回数に係わらずフッタを「００００（Ｈ）」（時短残回数＝０を示すデータ）としてもよい。時短状態のときには、後述のように、第２演出制御基板３０の制御によって時短残回数が表示されるが、第２演出制御基板３０は、変動パターン指定コマンドを含む第２演出制御コマンドを受信したときに、時短残回数の表示を更新するからである（詳しくは後述）。
【０２３２】
ステップＳ７５７のあと、解析した受信コマンド（生成した第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンド）が特定コマンド（変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドのうちのいずれか）であるかを判定する（ステップＳ７５８）。
【０２３３】
特定コマンドであるときは（ステップＳ７５８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７５７で今回生成した第２演出制御コマンドの数値に基づいてチェックサムを計算し（ステップＳ７５９）、第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信するとともに、当該コマンドに付随させてチェックサムも送信する（ステップＳ７６０）。その後、受信確認用タイマに初期値を設定する（ステップＳ７６１）。初期値は、予め設定されており、特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信してからその返答としてコマンド受信信号を第２演出制御基板３０から正常に受信するまでに必要な期間に対応する値などである。
【０２３４】
特定コマンドでないときは（ステップＳ７５８；Ｎｏ）、ステップＳ７５７で今回生成した第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信する（ステップＳ７６２）。
【０２３５】
ステップＳ７６１又はＳ７６２のあとは、ステップＳ７５１の処理を実行する。なお、上述のように、ステップＳ７６０、Ｓ７６２の実行時には、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されている、今回の解析対象の第１演出制御コマンドを消去する。このようにすることで、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンド全てについて解析等の処理を行うことができる。
【０２３６】
図２２に戻り、第１演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ７２１）のあとは、音声コマンド又はランプコマンドの受信があるかを判定する（ステップＳ７２２）。例えば、音声コマンド又はランプコマンドのデータ（上記音声コマンド又はランプコマンドとして設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、音声コマンド又はランプコマンドの受信が有る場合（ステップＳ７１６；Ｙｅｓ）、音声コマンド又はランプコマンドが指定する態様での演出実行設定を行う（ステップＳ７２３）。例えば、音声コマンド又はランプコマンドに対応するパターンデータ（ＲＯＭ１２１に記憶されている）を使用パターンとしてセットする（ＲＡＭ１２２に読み出すなど）。パターンデータは、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた音声信号のデータや電飾信号のデータなどを含んだプロセスデータから構成される。また、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられたプロセスタイマに音声コマンド又はランプコマンドに対応する初期値を設定する。なお、音声コマンドとランプコマンドとの両者を受信しているときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの演出と遊技効果ランプ９での演出との両者について演出実行設定を行う。
【０２３７】
ステップＳ７２３のあと、音声コマンド及びランプコマンドの受信がない場合（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの演出と遊技効果ランプ９での演出との少なくともいずれかの実行設定があるかを判定し（ステップＳ７２４）、例えば使用パターンとしてパターンデータがセットされている場合などで実行設定がある場合には、実行設定されている演出について演出動作制御を行う（ステップＳ７２５）。例えば、プロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応するデータ（使用パターンに含まれるデータ）が示す音声信号及び／又は電飾信号を音声制御基板１３及び／又はランプ制御基板１４に送信する。これによって、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの音声出力や遊技効果ランプ９での点灯などが実行される。このようなステップＳ７２５の処理がタイマ割り込みごとに実行されることで、音声コマンドに応じた音声出力による演出をスピーカ８Ｌ、８Ｒで実行でき、ランプコマンドに応じた点灯態様の演出を遊技効果ランプ９で実行できる。
【０２３８】
ステップＳ７２５のあと、実行設定がない場合には（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、ステップＳ７０４の処理を実行する。
【０２３９】
このような一連の処理がタイマ割り込み毎に行われることで、第１演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第２演出制御基板３０の立ち上がりの確認（立ち上がり信号によって確認）、第２演出制御コマンドの生成や送信やサムチェックの付随送信（時短残回数の付加などもある）、第２演出制御コマンドの受信の確認（コマンド受信信号によって確認）、第２演出制御基板３０が正常に動作していかの確認（正常動作信号によって確認）、スピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９を用いた演出の実行、第２演出制御基板３０のリセット（リセット信号の送信）などを行える。
【０２４０】
（第２演出制御基板３０（表示制御部３１のＶＤＰ）の主要な動作）
第２演出制御基板３０では、パチンコ遊技機１の電源が投入されたり、リセット信号が供給されたりすると、ＶＤＰが図２４の第２演出制御メイン処理を実行する。
【０２４１】
表示制御部３１のＶＤＰは、まず、所定の初期設定処理を実行して、ＶＲＡＭなどのクリアや各種初期値の設定、また表示制御部３１またはＶＤＰが備えるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う（ステップＳ７１）。これによって、当該処理が終了すると、表示制御部３１のＶＤＰは、演出実行のための通常の処理を実行可能な状態（つまり、立ち上がった状態）になるので、立ち上がり信号を第１演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７１）。なお、上述のように、表示制御部３１のＶＤＰは、主基板１１のＣＰＵ１０３や第１演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などに比べ立ち上がり（初期設定等）に時間がかかる場合があり、立ち上がり信号によって、第１演出制御基板１２に立ち上がったことを知らせることができる（なお、立ち上がり後は、デモ表示が行われ、これによって遊技者は遊技を開始する。）。
【０２４２】
ステップＳ７２のあとは、表示制御部３１のＶＤＰは、動作確認用タイマに予め定められたタイマ初期値を設定する（ステップＳ７３）。動作確認用タイマは、表示制御部３１のＶＲＡＭなどに設けられ、正常動作信号の次回の送信タイミングまでの期間を計測するためのものであり、タイマ初期値は、正常動作信号の送信間隔（ここでは、１秒）に対応した値である。
【０２４３】
ステップＳ７３のあとは、表示制御部３１のＶＤＰは、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７４）。タイマ割込みフラグは、第２演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定などに基づき、所定時間が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述の処理は、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。
【０２４４】
なお、第２演出制御基板３０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、第１演出制御基板１２からの第２演出制御コマンドを取り込むため（受信するため）の処理が適宜行われる。受信した第２演出制御コマンドは、例えばＶＲＡＭなどに設けられた第２演出制御コマンド受信用バッファに受信順に格納する（なお、チェックサムが付随しているときには、当該チェックサムも第２演出制御コマンドに対応して格納される）。なお、第２演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドは、後述の第２演出制御コマンド解析等処理で使用されときに適宜のタイミングで表示制御部３１によって削除されるものとする。
【０２４５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７４；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７５）、第２演出制御コマンド解析等処理（図２５）を実行する（ステップＳ７６）。
【０２４６】
第２演出制御コマンド解析等処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、第２演出制御コマンド受信用バッファをチェックする（ステップＳ７７１）。その後、第２演出制御コマンド受信用バッファにデータが格納されていないときには（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、本処理を終了する。データが格納されているときは（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、当該データが受信コマンドである第２演出制御コマンドとして揃ったデータであるかを判定する（ステップＳ７７３）。
【０２４７】
上述のように、第２演出制御コマンドのヘッダは、第１演出制御コマンドになっており、第１演出制御コマンドの上位バイトのデータであるＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となる。一方で、第１演出制御コマンドの下位バイトのデータであるＥＸＴデータの先頭ビット（２進数）は「０」となる。また、第２演出制御コマンドのフッタは、時短残回数を指定するもので、１０進数で最大１００までしか値を取らないので、当該フッタの上位の１バイト及び下位の１バイトの各データの先頭ビットも「０」である。さらに、サムチェックも上述のように先頭ビットは「０」になる。このため、先頭ビットが「１」となる１バイトのデータは、第２演出制御コマンドのヘッダ（第１演出制御コマンドのＭＯＤＥデータ）であることが分かる。また、第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンドが上記特定コマンド（変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドのうちのいずれか）であるときには（第２演出制御コマンドのヘッダ（第１演出制御コマンドのＭＯＤＥデータ）により特定できる）、チェックサムがつく。
【０２４８】
つまり、第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンドが特定コマンドでないときは、先頭ビットが「０」の１バイトのデータ（以下、後続１バイトデータという。）が３つ続く（ヘッダ下位とフッタとが後続１バイトデータによって構成される。）。第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンドが特定コマンドのときは、後続１バイトデータが４つ続く（ヘッダ下位とフッタとが後続１バイトデータのうちの先頭側の３バイトで構成され、チェックサムが最後の１バイトによって構成される。）。
【０２４９】
一方、後続１バイトデータが２つ以下又は５つ以上の場合（例えば、ＭＯＤＥデータに続く後続１バイトデータが１つのみで、その後に続くデータがバッファに格納されていない場合や、ＭＯＤＥデータに続く後続１バイトデータが１つでその後に続くデータが他のＭＯＤＥデータの場合など）、第２演出制御コマンドを構成するデータが揃っていないことになる。
【０２５０】
表示制御部３１のＶＤＰは、ステップＳ７７３で、第２演出制御コマンド受信用バッファ内のデータ全てが１以上の第２演出制御コマンドとして揃ったデータであるかを判定し（バッファ内の全ての第２演出制御コマンドについて判定する。）、揃っていない場合（例えば、第２演出制御コマンドが特定コマンドを含むときは後続１バイトデータが４つ続いていない場合、第２演出制御コマンドが特定コマンド以外の第１演出制御コマンドを含むときは後続１バイトデータが３つ続いていない場合）（ステップＳ７７３；Ｎｏ）には異常受信なので、第２演出制御コマンド受信用バッファ内のコマンド（データ）を全て削除して（ステップＳ７７４）、本処理を終了する。
【０２５１】
なお、ステップＳ７７４では、実行中の演出がある場合、当該演出の実行を中止してもよい（例えば、後述の使用パターンとしてセットされている演出制御パターンをリセットする、演出プロセスフラグを０にリセットするなど）。また、表示制御部３１のＶＤＰは、所定の映像信号を画像表示装置５に供給して異常が発生したこと画面を表示するようにしてもよい。
【０２５２】
なお、ステップＳ７７３では、ＭＯＤＥデータに続く後続１バイトデータが３つ又は４つであるかを判定することで、第２演出制御コマンドを構成するデータが揃っているかを判定してもよい。
【０２５３】
第２演出制御コマンド受信用バッファ内のデータ全てが１以上の第２演出制御コマンドとして揃ったデータである場合（例えば、第２演出制御コマンドが特定コマンドを含むときは後続１バイトデータが４つ続いている場合、第２演出制御コマンドが特定コマンド以外の第１演出制御コマンドを含むときは後続１バイトデータが３つ続いている場合）（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、１以上の第２演出制御コマンドのうちでチェックサムが付随したものがあるかを判定する（ステップＳ７８１）。例えば、後続１バイトデータが４つのコマンドがあるかを判定すればよい。または、第１演出制御コマンドのＭＯＤＥデータによって当該第２演出制御コマンドが特定コマンドを含んだものであるかを判定すればよい。
【０２５４】
チェックサムが付随している場合には（ステップＳ７８１；Ｙｅｓ）、第２演出制御コマンドを構成する各ビットのデータを加算し、先頭ビットを０にするために加算した値に７Ｆを加算することで、チェックサムを計算する。計算したチェックサムと付随しているチェックサムとが同じになるかで、当該コマンドの整合性を判定する（ステップＳ７８２）。その後、非整合と判定した場合には（ステップＳ７８３；Ｎｏ）、受信コマンドを全て削除するなどの処理を行い（ステップＳ７８４、当該処理はステップＳ７７４と同様である。）、第１演出制御基板１２にコマンド受信信号（非整合）を送信し（ステップＳ７８５）、本処理を終了する。コマンドが整合している場合（ステップＳ７８３；Ｎｏ）、コマンド受信信号（整合）を送信する（ステップＳ７８６）。
【０２５５】
ステップＳ７８６のあと、チェックサムが付随した受信コマンド（第２演出制御コマンド）がない場合（ステップＳ７８１；Ｎｏ）、受信コマンドの内容（ＭＯＤＥデータ）に応じた処理、つまり、受信コマンドがどの第１演出制御コマンドを含む第２演出制御コマンドであるかに応じて図２６に示す処理を行う（ステップＳ７８）。なお、ステップＳ７８６では、第２演出制御コマンドが複数ある場合には、全ての第２演出制御コマンドについて図２６に示す処理を行う。
【０２５６】
図２６に、第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンド（第１演出制御コマンド名）と、その第２演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図２６における各コマンド受信フラグ、各コマンド格納領域、コマンドバッファは、表示制御部３１のＶＲＡＭなどに設けられる。また、各コマンド受信フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンド（第２演出制御コマンド）は、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい（フラグの状態やコマンドを確認する必要がないタイミングでリセット又は消去されればよい。）。
【０２５７】
遊技状態指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、当該遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて、高確フラグ（高確時にオンとなるフラグであり、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられる。）の状態や高ベースフラグ（高ベース時にオンとなるフラグであり、ＶＲＡＭなどなどに設けられる。）の状態を切り替える。遊技状態指定コマンドが確変状態を指定している場合には、高確フラグをオン状態とする（すでにオン状態であれば、その状態を維持する）。遊技状態指定コマンドが時短状態を指定している場合には、高ベースフラグをオン状態とする（すでにオン状態であれば、その状態を維持する）。
【０２５８】
図２７（Ａ）に示すように、第１始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第１保留表示番号）が設定されている。第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第１入賞時判定結果指定コマンドをそれぞれ含む各第２演出制御コマンドの受信時には、当該第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第１入賞時判定結果指定コマンドからなる第１始動入賞時コマンドを、１セットして第１保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納する。
【０２５９】
図２７（Ｂ）に示すように、第２始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第２保留表示番号）が設定されている。第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第２入賞時判定結果指定コマンドをそれぞれ含む各第２演出制御コマンドの受信時には、当該第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第２入賞時判定結果指定コマンドからなる第２始動入賞時コマンドを、１セットとして第２保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０２６０】
第１始動入賞時コマンドは、第１特図ゲームの保留の発生に対応して主基板１１から第１演出制御基板１２を介して第２演出制御コマンドの一部として送信されるので、当該第１特図ゲームの保留の発生時（第１始動入賞発生時）には、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンド（第１始動入賞時コマンド）が１つ増えることになる。第２始動入賞時コマンドは、第２特図ゲームの保留の発生に対応して主基板１１から第１演出制御基板１２を介して第２演出制御コマンドの一部として送信されるので、当該第２特図ゲームの保留の発生に対応して、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンド（第２始動入賞時コマンド）が１つ増えることになる。
【０２６１】
また、詳しくは後述するが、第１特図ゲームの実行時には、第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトする（後述のステップＳ３２１参照）。同様にして、第２特図ゲームの実行時には、第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトする（後述のステップＳ３２１参照）。
【０２６２】
上記のようなことにより、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第１特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第１始動入賞時コマンドと保留データ（及び当該保留データに対応する第１特図ゲーム）とが対応することになり、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される第１始動入賞時コマンドの数は、第１特図ゲームの第１特図保留記憶数と同じになる。また、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第２特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第２始動入賞時コマンドと保留データ（及び当該保留データに対応する第２特図ゲーム）とが対応することになり、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される第２始動入賞時コマンドの数は、第２特図ゲームの第２特図保留記憶数と同じになる。
【０２６３】
さらに、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。
【０２６４】
具体的には、第１始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに設けられている第１保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域５Ｈａにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域５Ｈａにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域５Ｈａにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域５Ｈａにおける左から４番目（最も右）の表示位置に対応する。
【０２６５】
具体的には、第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア５Ｈの領域５Ｈｂに設けられている第２保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域５Ｈｂにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域５Ｈｂにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域５Ｈｂにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域５Ｈｂにおける左から４番目（最も右）の表示位置に対応する。
【０２６６】
さらに、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、第１保留変化演出を実行することを示す情報である第１保留変化演出情報を格納する格納領域と、先読みチャンス目を実行することを示す情報である先読みチャンス目情報を格納する格納領域とが設けられている。
【０２６７】
第１保留変化演出情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする第１保留変化演出を実行することを示し、かつ、第１保留変化演出の種類（詳しくは後述する。）を示す情報である。
【０２６８】
先読みチャンス目情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目を実行することを示し、かつ、先読みチャンス目の種類（詳しくは後述する。）を示す情報である。
【０２６９】
詳しくは後述するが、可変表示の実行時に第１保留変化演出情報や先読みチャンス目情報がチェックされて、当該可変表示における第１保留変化演出や先読みチャンス目の実行の有無やその実行する演出の種類が特定される。
【０２７０】
なお、図２７の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「００００（Ｈ）」は、コマンドが格納されていないことを示し、第１保留変化演出情報の欄の「−」は、第１保留変化演出情報が格納されていないこと（当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする第１保留変化演出が実行されないこと）を示す。先読みチャンス目情報の欄の「−」は、先読みチャンス目情報が格納されていないこと（当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目が実行されないこと）を示す。
【０２７１】
また、第１特図保留記憶数加算指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに第１保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。第２特図保留記憶数加算指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに第２保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第１始動入賞の発生に基づいて第１特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第１保留表示画像が１つ増やされる。また、第２始動入賞の発生に基づいて第２特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第２保留表示画像が１つ増やされる。なお、当該保留表示画像の更新は、後述の先読み予告設定処理にて行うようにしてもよい。
【０２７２】
また、客待ちデモ指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、画像表示装置５を制御して（順次映像信号を送信して）、デモ表示を画像表示装置５に行わせる。なお、デモ表示は、可変表示が開始されるまで行われる。また、表示制御部３１は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯などによる演出を実行するためのランプコマンドや音声コマンドを第１演出制御基板１２に送信してもよい。
【０２７３】
図２４に戻り第２演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ７６）を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７７）。演出制御プロセス処理は後述する。そして、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７８）。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＶＲＡＭなどの演出用ランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、動作確認用タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７９）、減じたあとのタイマ値が０になったかを判定し（ステップＳ８０）、０になった場合には（ステップＳ８０；Ｙｅｓ）、正常動作信号を送信し（ステップＳ８１）、その後に動作確認用タイマに初期値（ステップＳ７３の初期値と同じ）を設定して（ステップＳ８２）、ステップＳ７４の処理を再度実行する（減じたあとのタイマ値が０になっていないときも同様（ステップＳ８０；Ｎｏ））。ステップＳ７９〜Ｓ８２などによって、正常動作信号が定期的に第１演出制御基板１２に送信される。
【０２７４】
次に演出制御プロセス処理を説明する。図２８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す演出制御プロセス処理では、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、先読み予告設定処理（ステップＳ１６１）を実行したあと、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７５】
まず、先読み予告設定処理を説明する。図２９は、先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７６】
先読み予告設定処理では、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否か（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信したか否か。以下、他の第１演出制御コマンドについて同じ。）を判定する（ステップＳ６７１）。なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行ってもよい。
【０２７７】
新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合（ステップＳ６７；Ｎｏ）、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理を終了する。
【０２７８】
新たな始動入賞時コマンドの受信が有る場合（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」であるかを判定し（ステップＳ６７２）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」でない場合（「２」〜「４」の場合）には（ステップＳ６７２；Ｎｏ）、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する（ステップＳ６７３）。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、ターゲット前に実行される可変表示において「大当り判定」の判定があるとき（始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドのときに第２始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「大当り判定」の入賞時判定結果を指定しているコマンドがあったときなど）に成立する条件である。
【０２７９】
先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合（ステップＳ６７３；Ｎｏ）、第１保留変化演出が実行予定であるかを判定する（ステップＳ６７４Ａ）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに第１保留変化演出情報が格納されている場合に第１保留変化演出が実行予定であると判定する（ステップＳ６７４Ａ；Ｙｅｓ）。
【０２８０】
第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのいずれにも第１保留変化演出情報が格納されておらず、第１保留変化演出を実行予定でない場合（ステップＳ６７４Ａ；Ｎｏ）、先読みチャンス目が実行予定であるかを判定する（ステップＳ６７４Ｂ）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに先読みチャンス目情報が格納されている場合に先読みチャンス目が実行予定であると判定する（ステップＳ６７４Ｂ；Ｙｅｓ）。
【０２８１】
第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのいずれにも先読みチャンス目情報が格納されておらず、先読みチャンス目を実行予定でない場合（ステップＳ６７４Ｂ；Ｎｏ）、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７５）。
【０２８２】
ステップＳ６７５において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等（ＶＲＡＭなどに設けられる、演出用乱数更新処理で乱数値が更新されるカウンタ。）により更新される先読みチャンス目の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ１に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意された先読みチャンス目実行決定テーブルを参照して先読みチャンス目の実行の有無などを決定する。
【０２８３】
先読みチャンス目実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲（図３０の決定割合を実現するような数値範囲）で、決定結果となる「実行無し」、「先読みチャンス目Ａ」、「先読みチャンス目Ｂ」に割り当てられていればよい。
【０２８４】
この実施形態では、２種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目Ａ」で、他方が「先読みチャンス目Ｂ」である。「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる（図１９のように、先読みチャンス目Ａでは偶数の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Ｂでは奇数の所定チャンス目が停止する。）。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。
【０２８５】
表示制御部３１のＶＤＰは、先読みチャンス目実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ１に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば先読みチャンス目を実行しないと決定し、「先読みチャンス目Ａ」であれば先読みチャンス目Ａを実行すると決定し、「先読みチャンス目Ｂ」であれば先読みチャンス目Ｂを実行すると決定する（決定結果はＶＲＡＭなどの所定領域に格納しておけばよい。他の決定についても同様）。
【０２８６】
図３０の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り判定」のときには、「先読みチャンス目Ｂ」、「先読みチャンス目Ａ」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ判定」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「先読みチャンス目Ｂ」が実行されたときが最も高く、先読みチャンス目を実行しないときが最も低くなっている。このように、先読みチャンス目は、ターゲットの大当り期待度が高いことを予告し、かつ、先読みチャンス目Ｂの方が先読みチャンス目Ａよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０２８７】
ステップＳ６７５のあと、第１保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７６）。ステップＳ６７６において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第１保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ２に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意された第１保留変化演出実行決定テーブルを参照して第１保留変化演出の実行の有無などを決定する。
【０２８８】
第１保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲（図３１の決定割合を実現するような数値範囲）で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。
【０２８９】
この実施形態では、２種類の第１保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色（通常時の色）から青色に変化させる演出（「保留→青」の演出であり、以下、第１保留変化演出（青）ともいう。）で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出（「保留→赤」の演出であり、以下、第１保留変化演出（赤）ともいう。
）である。なお、特殊図柄は両者で共通である。
【０２９０】
表示制御部３１は、第１保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ２に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第１保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第１保留変化演出（青）を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第１保留変化演出（赤）を実行すると決定する。
【０２９１】
図２９の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り判定」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ判定」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第１保留変化演出（赤）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が最も高く、「第１保留変化演出（青）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が青色になったとき）が次に高く、第１保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第１保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット（保留表示画像に対応する可変表示）の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０２９２】
ステップＳ６７６のあと、表示制御部３１のＶＤＰは、ステップＳ６７５及びＳ６７６により、先読みチャンス目Ｂ及び第１保留変化演出を実行すると決定したか否かを判定し（ステップＳ６７７）、両者を実行すると決定している場合に（ステップＳ６７７；Ｙｅｓ）、第１保留変化演出のキャンセルの有無を決定する（ステップＳ６７８）。
【０２９３】
ステップＳ６７８において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第１保留変化演出のキャンセル有無の決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ３に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意されたキャンセル有無決定テーブルを参照して第１保留変化演出のキャンセルの有無を決定する。
【０２９４】
キャンセル有無決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が図３２の決定割合を実現するような数値範囲で決定結果となる「実行キャンセル」、「キャンセル無し」に割り当てられていればよい。
【０２９５】
表示制御部３１のＶＤＰは、キャンセル有無決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ３に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行キャンセル」であれば第１保留変化演出の実行をキャンセルすると決定し、「キャンセル無し」であれば第１保留変化演出の実行をキャンセルしないと決定する。
【０２９６】
図３２に示すように、第１保留変化演出と先読みチャンス目とを実行すると決定した場合には、高い割合で第１保留変化演出の実行をキャンセルする。
【０２９７】
先読みチャンス目Ｂ及び第１保留変化演出のいずれも実行すると決定していない場合（ステップＳ６７７；Ｎｏ）、ステップＳ６７８のあとは、上記の決定結果を、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに、今回の新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応させて記録する（ステップＳ６７９）。
【０２９８】
例えば、先読みチャンス目Ａを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Ａを実行することを示す情報（例えば、「先読みチャンス目Ａ」）を先読みチャンス目情報として記録する。例えば、先読みチャンス目Ｂを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Ｂを実行することを示す情報（例えば、「先読みチャンス目Ｂ」）を先読みチャンス目情報として記録する。
【０２９９】
なお、先読みチャンス目を実行しないと決定したときには、先読みチャンス目情報を記録しないことになるが、先読みチャンス目を実行しない旨の情報（先読みチャンス目情報が格納されていないことを示す情報でもある。）を、先読みチャンス目情報の格納領域に格納するようにしてもよい。
【０３００】
また、第１保留変化演出（青）を実行すると決定している場合には、第１保留変化演出（青）を実行することを示す情報（例えば、「保留→青」）を第１保留変化演出情報として記録する。例えば、第１保留変化演出（赤）を実行すると決定している場合には、第１保留変化演出（赤）を実行することを示す情報（例えば、「保留→赤」）を第１保留変化演出情報として記録する。但し、第１保留変化演出の実行がステップＳ６７８でキャンセルされているときには第１保留変化演出情報は記録されない。
【０３０１】
なお、第１保留変化演出を実行しないと決定したときや前記のキャンセルがあったときには、第１保留変化演出情報を記録しないことになるが、第１保留変化演出を実行しない旨の情報（第１保留変化演出情報が格納されていないことを示す情報でもある。）を、第１保留変化演出情報の格納領域に格納するようにしてもよい。
【０３０２】
先読みチャンス目が実行予定である場合（ステップＳ６７４Ｂ；Ｙｅｓ）、第２保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６８１）。
【０３０３】
ステップＳ６８１において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第２保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ４に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意された第２保留変化演出実行決定テーブル（図３１）を参照して第２保留変化演出の実行の有無などを決定する。
【０３０４】
第２保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよ
い。
【０３０５】
この実施形態では、２種類の第２保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色から青色に変化させる演出（「保留→青」の演出であり、以下、第２保留変化演出（青）ともいう。）で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出（「保留→赤」の演出であり、以下、第２保留変化演出（赤）ともいう。）である。
【０３０６】
表示制御部３１のＶＤＰは、第２保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ４に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第２保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第２保留変化演出（青）を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第２保留変化演出（赤）を実行すると決定する。
【０３０７】
図３１の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第２保留変化演出（赤）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が最も高く、「第２保留変化演出（青）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が次に高く、第２保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第２保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット（保留表示画像に対応する可変表示）の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告す
る。
【０３０８】
ステップＳ６８１のあとは、第２保留変化演出の実行を決定したかを判定し（ステップＳ６８２）、第２保留変化演出を実行すると決定している場合には（ステップＳ６８２；Ｙｅｓ）、決定した種類の第２保留変化演出を実行する（ステップＳ６８３）。例えば、表示制御部３１のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、ターゲットの保留表示画像（今回の新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号に対応した保留表示画像）の色を変化させることで、第２保留変化演出を実行する。第２保留変化演出（青）を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を青に変化させ、第２保留変化演出（赤）を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を赤に変化させる。
【０３０９】
このように第２保留変化演出は、保留表示画像の表示後すぐに実行される（見た目上は、第２保留変化演出実行後の色で保留表示画像の表示が開始されたように見える）。一方で、第１保留変化演出は、保留表示画像を表示後すぐには実行されず、そのあとに開始される可変表示で実行される（詳しくは後述する）。第１保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色と、第２保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色とは、共通であり、各色の大当り期待度も同様であり、第１保留変化演出と第２保留変化演出とでは、特殊図柄の表示の有無や実行タイミングが異なり、保留表示画像を変化させる点で共通する。
【０３１０】
ステップＳ６７９のあと、ステップＳ６８３のあと、保留表示番号が「１」のとき（ステップＳ６７２；Ｙｅｓ）、先読み予告の実行禁止条件が成立したとき（ステップＳ６７３；Ｙｅｓ）、第１保留変化演出の実行予定があるとき（ステップＳ６７４Ａ；Ｙｅｓ）、新たな始動入賞時コマンドの受信が無いとき（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、第２保留変化演出を実行しないと決定したとき（ステップＳ６８２；Ｎｏ）には、先読み予告設定処理を終了する。
【０３１１】
図３０及び図３１に示すように、先読みチャンス目Ｂ＞第１保留変化演出（赤）及び第２保留変化演出（赤）＞第１保留変化演出（青）及び第２保留変化演出（青）＞先読みチャンス目Ａの順で大当り期待度が高くなっている。また、先読みチャンス目Ｂと第１保留変化演出とを実行されると決定した場合には、図３２に示すように、第１保留変化演出の実行がキャンセルされる可能性が高い。このため、先読みチャンス目Ｂと第１保留変化演出とは、同じターゲットについて実行されにくくなっている。なお、第１保留変化演出は、後述のように、次に開始される可変表示で実行される。また、先読みチャンス目は、後述のように、次の開始される可変表示からターゲット前に実行される可変表示までの各可変表示で実行されることになる。なお、第１保留変化演出と大当り期待度の低い先読みチャンス目Ａとを実行すると決定したときには、次に開始される可変表示（最初の可変表示）において、先読みチャンス目のチャンス目に特殊図柄が差し替えられて表示され（特殊図柄以外は、先読みチャンス目の種類に応じたチャンス目を構成する飾り図柄が導出表示される。）、ターゲットの保留表示画像の色を変化させることが行われ、第１保留変化演出が優先して実行される。
【０３１２】
次にステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理（図２８）を説明する。
【０３１３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。
【０３１４】
この可変表示開始待ち処理では、表示制御部３１のＶＤＰは、主基板１１からの変動開始指定コマンド（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信したか否か。以下、他のコマンドについても適宜同じ。）を受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、例えば、第２演出制御コマンド解析等処理にて制御される第１又は第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。なお、他のコマンドについて受信の有無を確認する場合についても例えば同様であり、確認対象のコマンドに対応する受信フラグの状態に基づいて当該コマンドの受信の有無の確認を行えばよい。
【０３１５】
変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を“１”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。
【０３１６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図３３は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３１７】
可変表示開始設定処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせるとともに、シフト後の記憶内容をチェックする（ステップＳ３２１）。記憶内容のシフトでは、第１変動開始指定コマンドを受信しているときには、第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第１保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトさせる（シフト前の第１保留表示番号「１」に対応した記憶内容は削除される）。第２変動開始指定コマンドを受信しているときには、第２始動入賞時コマンドバッファの第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第２保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトさせる（シフト前の第２保留表示番号「１」に対応した記憶内容は削除される）。
【０３１８】
ステップＳ３２１のあと、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに先読みチャンス目情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３２３）。先読みチャンス目情報が格納されている場合（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、今回の変動パターン（変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される）と、今回の先読みチャンス目の種類（前記先読みチャンス目情報により示される）とに応じたチャンス目を最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２４）。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「４  ２  ４」（「先読みチャンス目Ａ」の場合）又は「５  ３  ５」（「先読みチャンス目Ｂ」の場合）のリーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「４  ４  ２」（「先読みチャンス目Ａ」の場合）又は「５  ５  ３」（「先読みチャンス目Ｂ」の場合）の非リーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。ステップＳ３２４のあとは、後述のステップＳ３３０が実行される。
【０３１９】
一方、先読みチャンス目情報が格納されていない場合（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０３２０】
第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、今回の変動パターンに応じた組合せであって、特殊図柄を含む飾り図柄の組合せを最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２６）。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「６  保  ６」又は「７  保  ７」を最終停止図柄として決定する（どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「６  保  ４」又は「７  保  ５」を最終停止図柄として決定する（どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。「保」は、保留が変化すること示す、第１保留変化演出で使用される特殊図柄である。上記のように、ここでは、最終停止図柄を構成する飾り図柄のうち特殊図柄以外の図柄は、チャンス目を構成しないようになっている。つまり、チャンス目崩れが最終停止図柄に決定されることはない。ステップＳ３２６のあとは、ステップＳ３３１の処理が行われる。
【０３２１】
なお、チャンス目崩れとは、最終停止図柄停止前（最後の飾り図柄の停止前）にチャンス目を期待させる組合せをいい、この実施形態では、「左」→「右」→「中」の順に飾り図柄が停止するので、最終停止図柄のうちの「左」の飾り図柄（飾り図柄表示エリア５Ｌに表示される飾り図柄）と「右」の飾り図柄（飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄）とが先読みチャンス目のチャンス目と一致する組合せをいう。
【０３２２】
第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、今回の変動パターン及び今回の表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される表示結果）に応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２７）。例えば、今回の表示結果が「大当り」のときには、「４  ４  ４」、「５  ５  ５」、「６  ６  ６」、「７  ７  ７」のいずれかを最終停止図柄として決定する。今回の表示結果が「ハズレ」のときは、今回の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、予め用意された複数のリーチハズレ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定し（どのリーチハズレ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）、今回の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、予め用意された複数の非リーチ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定する（どの非リーチ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。ここで最終停止図柄として決定され得るリーチハズレ組合せと非リーチ組合せとしては、上記チャンス目崩れが含まれる（上記チャンス目そのものは除外される。）。これによって、「左」の停止図柄と「右」の停止図柄とが停止したときに、これら停止図柄がチャンス目の一部を構成していた場合に、チャンス目が成立する場合（ステップＳ３２４を実行した場合）と成立しない場合（ステップＳ３２７を実行した場合）とを存在させることができる（「左」と「右」で図柄が停止したタイミングでチャンス目が確定してしまうことを防止できる（特に非リーチの場合））。
【０３２３】
なお、最終停止図柄をランダムに決定するときには、偶数の飾り図柄が停止表示されるよりも、奇数の飾り図柄が停止するときの方が大当り期待度が高くなるような決定を行ってもよい。
【０３２４】
ステップＳ３３０では、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する。
【０３２５】
第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、また、ステップＳ３２６のあとは、第１保留変化演出情報が示す種類の第１保留変化演出を実行することを決定する（ステップＳ３３１）。ステップＳ３３１では、ステップＳ３２４又はＳ３２６で決定した最終停止図柄のうち、「中」の位置の停止図柄を特殊図柄に差し替えるとともに（ステップＳ３２６の処理によって、すでに特殊図柄になっているときには、差し替え不要である。）、第１保留変化演出情報が第１保留変化演出（青）を実行することを示す場合には、第１保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像（ターゲットの保留表示画像）を青に変化させる第１保留変化演出を実行すると決定し、第１保留変化演出情報が第１保留変化演出（赤）を実行することを示す場合には、第１保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像（ターゲットの保留表示画像）を赤に変化させる第１保留変化演出を実行すると決定する。その後、当該第１保留変化演出情報を削除する（ステップＳ３３２）。これによって、第１保留変化演出は、当該演出の実行決定後に最初に実行される可変表示のみで実行されることになる。
【０３２６】
ステップＳ３３２のあと、ステップＳ３２７のあと、第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、今回の変動パターンや上記の決定結果などに応じた演出制御パターンを今回の飾り図柄の可変表示に使用する使用パターンとして設定する（ステップＳ３３３）。具体的には、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄（特殊図柄への差し替えがあったときには、差し替え後の最終停止図柄）を確定飾り図柄として導出表示させる態様で飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。また、上記第１保留変化演出を実行すると決定した場合には、決定した種類の第１保留変化演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。
【０３２７】
ステップＳ３３３のあとには、表示制御部３１のＶＤＰは、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する（ステップＳ３３４）。
【０３２８】
そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させる（ステップＳ３２７）。このときには、例えばステップＳ３３３にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、画像表示装置５を制御し（映像信号の送信等。以下制御について同じ。）、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させる。
【０３２９】
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う（ステップＳ３３６）。例えば、第１特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信しているとき）には、画像表示装置５を制御して表示エリア５Ｈの左の領域５Ｈａの最も左の第１保留表示画像を消去し、他の第１保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる（第１保留表示画像が一つのときは、当該第１保留表示画像の消去のみが行われる。）。例えば、第２特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信しているとき）には、画像表示装置５を制御して表示エリア５Ｈの右の領域５Ｈｂの最も左の第２保留表示画像を消去し、他の第２保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる（第２保留表示画像が一つのときは、当該第２保留表示画像の消去のみが行われる。）。
【０３３０】
その後、高ベースフラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ３３７）、オン状態のときには（ステップＳ３３７；Ｙｅｓ）、時短残回数が表示されているので（図３８）、変動パターン指定コマンド格納領域に格納された第２演出制御コマンド（変動パターン指定コマンドをヘッダとして有する第２演出制御コマンド）のフッタによって特定される時短残回数（時短状態中に実行可能な可変表示の残りの実行回数）を画像表示装置５に更新表示する制御を行う（ステップＳ３３８）。
【０３３１】
ステップＳ３３８、高ベースフラグがオフ状態のとき（ステップＳ３３７；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ３３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３３２】
図２８のステップＳ１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図３４は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【０３３３】
可変表示中処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０３３４】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在が第１保留変化演出実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい（例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ）。現在が第１保留変化演出実行期間である場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、表示制御部３１のＶＤＰは、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、第１保留変化演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、第１保留変化演出を実行する演出動作制御（基本的には、画像表示装置５を制御して演出画像を表示させる制御であるが、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９などに点灯／消灯駆動を行なわせたりする演出を実行するためにランプコマンドや音声コマンドを第１演出制御基板１２に送信してもよい。以下、演出動作制御について同じ。）を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５２が繰り返し実行されることで、第１保留変化演出の実行が実現される。
【０３３５】
なお、第１保留変化演出では特殊図柄を含む最終停止図柄を一端仮停止させたあと（例えば、わずかに揺動させながら停止させるなど）、ターゲットの保留表示画像の表示色を変化させる（図３４）。なお、仮停止させた最終停止図柄はその後に完全停止し、可変表示が終了する（後述のステップS５７２）。このように、第１保留変化演出では、特殊図柄が、第１保留変化演出が実行されないときによりも、仮停止によって早く停止するので、最終停止図柄の導出前において保留表示図柄を変化させる期間を確保することができる。なお、第１保留変化演出の実行時、特殊図柄以外の飾り図柄（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示される飾り図柄）の停止タイミング（仮停止タイミング）は、第１保留変化演出を実行していないときと同じとするとよい。また、特殊図柄の停止タイミングを第１保留変化演出を実行していないときと同じとしてもよい（この場合、当該停止タイミングは、後述のステップＳ５７２の最終停止図柄停止タイミングなどになる）。
【０３３６】
ステップＳ５５３のあと、現在が第１保留変化演出実行期間でない場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、表示制御部３１のＶＤＰは、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５４）。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、表示制御部３１は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。タイマ割り込み毎にステップＳ５５５が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。
【０３３７】
ステップＳ５５５のあと、又は、リーチ演出実行期間でない場合（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、表示制御部３１のＶＤＰは、現在設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御（例えば、飾り図柄の可変表示を実行するための演出動作制御など）を行う（ステップＳ５５６）。ステップＳ５５６のあと、可変表示中処理は終了する。
【０３３８】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか否か）（対応する受信フラグがオンであるか否かなど）を判定する（ステップＳ５７１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中処理を終了して待機する。なお、特図変動時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３３９】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、例えば画像表示装置５を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる（ステップＳ５７２）。最終停止図柄は、ステップＳ１７１で決定した最終停止図柄（特殊図柄の差し替え処理が行われたときには特殊図柄を含む）である。最終停止図柄が先読みチャンス目のチャンス目であるときには、当該チャンス目の停止によって先読みチャンス目が実行される。第１保留変化演出を実行しているときには、仮停止させている最終停止図柄（特殊図柄を含む組合せの飾り図柄）を完全停止させて停止図柄を確定させる（例えば、揺動を停止させて完全停止させる）。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをＶＲＡＭなどに保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップＳ５７２のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５７３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５７４）、可変表示中処理を終了する。
【０３４０】
なお、ステップＳ５７２において、特殊図柄を初めて停止させてもよい。この場合、当該可変表示終了後に保留表示画像を変化させるようにしてもよい。
【０３４１】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７２が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、第１保留変化演出、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する。
【０３４２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。
【０３４３】
特図当り待ち処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、当り開始指定コマンドの受信があったか否か（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか否か）を判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行される演出）の実行設定を行う。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０３４４】
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【０３４５】
１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、本処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。
【０３４７】
当り中処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、演出動作制御を行う。
【０３４８】
当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したか（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか）を判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。
【０３４９】
なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。
【０３５０】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７４（特に上記演出動作制御）が繰り返し実行されることで、ステップＳ１７３で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。
【０３５１】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。
【０３５２】
エンディング処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、エンディング実行期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
【０３５３】
前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、前記で１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、本処理を終了する。
【０３５４】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。
【０３５５】
なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、１回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０３５６】
（演出画面等）
上記一連の処理で実現される演出画面の一例について説明する。
【０３５７】
まず、図３５を参照して先読みチャンス目について説明する。先読みチャンス目の実行が決定されたあと（ターゲットの保留発生後）、次の可変表示が開始されると（図３５（Ａ）、保留表示画像Ｔがターゲットである。）、これ以降で先読みチャンス目が実行される。前記次の可変表示が非リーチであるとすると、非リーチチャンス目（５  ５  ３）が最終停止図柄（確定飾り図柄）として導出表示される（図３５（Ｂ））。その後、次変動（次の可変表示）が開始される（図３５（Ｃ））。当該可変表示でリーチ成立があるとすると、リーチチャンス目（５  ３  ５）が最終停止図柄（確定飾り図柄）として導出表示される（図３５（Ｄ））。その後、ターゲットの変動（可変表示）が開始される（図３５（Ｅ））。このように、ターゲット前の各可変表示でチャンス目が導出表示されることで、先読みチャンス目が実行される（なお、図３５では先読みチャンス目Ｂが実行されている）。
【０３５８】
次に、図３６を参照して第１保留変化演出について説明する。第１保留変化演出の実行が決定されたあと（ターゲットの保留発生後）の次の可変表示（図３６（Ａ））において、図柄確定指定コマンド受信前に特殊図柄を含む最終停止図柄を仮停止する（図３６（Ｂ））。このとき、各図柄は、揺動等して完全に停止はしていないものとする。その後、ターゲットである保留表示画像Ｔの表示色が赤又は青に変化し（図３６（Ｃ））、その後、特殊図柄を含む最終停止図柄は完全停止して停止図柄として確定する（図３６（Ｄ））。
【０３５９】
次に、図３７を参照して第１保留変化演出と先読みチャンス目Ｂとの関係を説明する。この実施形態では、同じターゲットについて第１保留変化演出と先読みチャンス目Ｂとを実行すると決定した場合には、高い確率で第１保留変化演出の実行がキャンセルされる（ステップＳ６７８など）。一方、第１保留変化演出の実行時の飾り図柄の可変表示の最終停止図柄は、先読みチャンス目Ｂとともに実行されない限りチャンス目崩れとならない（ステップＳ３３１、Ｓ３２６など）。上記のように、第１保留変化演出は、ほとんどの場合、先読みチャンス目Ｂとともに実行されないので、第１保留変化演出の実行時の最終停止図柄がチャンス目崩れとなる割合はチャンス目崩れとならない割合よりも低い。このように、この実施形態では、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには（先読みチャンス目Ｂのチャンス目発生の可能性があるとき）（図３５（Ａ））、先読みチャンス目Ｂのチャンス目が最終停止図柄として導出表示される可能性（先読みチャンス目Ｂのチャンス目が成立する可能性）が、当該チャンス目が成立せずに特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示される可能性よりも高くなっている（図３５（Ｂ）及び（Ｃ））。また、別の観点から捉えると、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄（ここでは、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて表示される飾り図柄）が停止する可能性が低くなっているともいえる。
【０３６０】
また、図３８に示すように、この実施形態では、時短状態のときに、時短残回数が表示され、可変表示が実行されるごとに、当該表示された回数が減っていく。
【０３６１】
（他の例１）
なお、先読みチャンス目Ｂを実行する場合には、第１保留変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、表示制御部３１のＶＤＰは、例えば、図２９のステップＳ６７５の処理にて先読みチャンス目Ｂを実行すると決定したときに、ステップＳ６７６などの処理を実行せず、先読みチャンス目を実行しない又は先読みチャンス目Ａを実行すると決定した場合に、ステップＳ６７６などの処理を行う。このような場合、ステップＳ６７７、Ｓ６７８を省略してもよい。このような場合、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されている。また、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて表示される飾り図柄）が停止されなくなっているともいえる。
【０３６２】
（他の例２）
また、第１保留変化演出を実行するときには先読みチャンス目を実行ないようにしてもよい。この場合、表示制御部３１のＶＤＰは、先に第１保留変化演出の実行の有無などを決定する。その後、第１保留変化演出を実行しない場合に先読みチャンス目の実行の有無などを決定する。このように、この例では、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止されなくなっている。また、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときに、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されているともいえる。
【０３６３】
（上記実施形態等の効果その１）
上記実施形態等では、先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されたときにおいて（当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて）、第１保留変化演出の実行（特殊図柄の停止）が制限（上記のように、実行割合を下げることを含むし、実行割合を「０」にする禁止も含む。制限について同じ。）される（図３７など）。さらに、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されたときにおいて（当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて）、第１保留変化演出の実行（特殊図柄の停止）が制限される（図３７など）。また、特殊図柄が停止するときには、特殊図柄の停止位置（「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）以外で、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されることが制限される（図３７など）。このため、先読みチャンス目（特に先読みチャンス目Ｂ）が実行される可能性があるときに、先読みチャンス目Ｂよりも大当り期待度の低い第１保留変化演出が実行されて遊技者が落胆してしまうことを抑制（防止、軽減を含む。）できる。
【０３６４】
また、先読みチャンス目が実行されるときには、他の保留記憶をターゲットとした第１保留変化演出の実行が制限されるので、他の契機によって特殊図柄が停止して先読みチャンス目が実行されないことを防止でき、遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。
【０３６５】
（上記実施形態等の効果その２）
上記実施形態等では、第２演出制御コマンドのヘッダとして特定コマンドを第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０に送信するときにのみ、チェックサムを付随して送信する。このため、全てのコマンドについてチェックサムを計算する必要がないので処理負担が軽減する。また、第１演出制御基板１２で管理する時短残回数の情報を第１演出制御コマンドとともに第２演出制御コマンドに含ませて一緒に第２演出制御基板３０に送信する。一般に同じデータ量の情報を送信する場合には、複数回で送信するよりも１回で送信した方が処理負担は少ない。この実施形態では、時短残回数の情報を第１演出制御コマンドとともに送信するので、時短残回数の情報と第１演出制御コマンドとを個別に送信するよりも処理負担を軽減できる。
【０３６６】
また、この実施形態では、表示制御部３１のＶＤＰが立ち上がったときに、立ち上がり信号を当該ＶＤＰから第１演出制御基板１２に送って、立ち上がりを知らせる。画像処理系のＶＤＰは、立ち上がりが遅い場合があるが、前記のように立ち上がりを第１演出制御基板１２に知らせるので、第１演出制御基板１２は、当該立ち上がりを把握でき、ＶＤＰが立ち上がる前に第１演出制御基板１２が通常動作を開始してしまうといった不都合を解消できる。また、第１演出制御コマンドは、上位と下位との数値データの取り得る範囲が異なるので、当該コマンドの上位及び下位を明確に把握できる。また、表示制御部３１のＶＤＰは、第１演出制御基板１２に正常動作信号を定期的に送信するので、第１演出制御基板１２側で当該ＶＤＰが正常に動作しているかを監視できる。また、表示制御部３１のＶＤＰは、チェックサム付きの第２演出制御コマンドを受信したときに、当該コマンドの整合性をチェックサムに基づいて確認し、整合の有無に応じたコマンド受信信号（整合）又は（非整合）を第１演出制御基板１２に送信し、第１演出制御基板１２は、チェックサム付きの第２演出制御コマンドを送信したあとにコマンド受信信号を受信できないときに表示制御部３１のＶＤＰにリセット信号を供給する。このようにすることで、第１演出制御基板１２側では、送信したコマンドが異常であるか、第２演出制御基板３０（ＶＤＰ）が異常であるかを特定できる。そして、第１演出制御基板１２側では送信コマンドが異常であるか、第２演出制御基板３０（ＶＤＰ）が異常であるかに応じて異なる処理（異常やその異常がコマンド異常なのか第２演出制御基板３０のＶＤＰの異常なのかなどを報知する処理などであってもよい。）を実行することもできる。
【０３６７】
（上記実施形態等の効果その３）
上記実施形態では、ショートリセットにより、第２演出制御基板３０の表示制御部３１のＶＤＰを異常時等にリセットできる。このため、適切に異常から復帰できる。また、電源投入時に立ち上がり信号が送信されてこないときに、ロングリセットが行われるので、電源投入時にＶＤＰが異常であっても、当該ＶＤＰをリセットできる。このため、適切に異常から復帰できる。また、ＶＤＰが高温となっているときなどは、ショートリセットを１回行っても、ＶＤＰが正常状態に復帰できないことがある。このようにショートリセットが行われてもＶＤＰがいまだ異常のときには（リセット後、立ち上がり信号を１０秒間受信できないときには）、ロングリセットが行われる。これにより、この期間中において、ＶＤＰに負担のかかる処理を行わせることを抑制でき（つまり、当該ＶＤＰを好適に動作させることができる）、効果的にＶＤＰの異常からの復帰を促すことができる。例えば、ＶＤＰが高温になったときには、ＶＤＰが冷えるまでＶＤＰの動作を停止させることができ、これにより、負荷が大きい処理の実行を禁止でき、ＶＤＰの冷却を促進させることができる。この実施形態は特にＶＤＰが高温になって熱暴走等が起こったときに有効である。なお、正常に立ち上がったあとのＶＤＰについて正常動作信号を受信できないときにロングリセットを行ってもよいが、この実施形態では、正常動作信号を受信できないときには、ショートリセットを１回行い、その後に立ち上がり信号を受信できないときにロングリセットが行われる。これにより、例えば、ノイズなどにより正常動作信号が正常に入力されなかったときなど、本来異常でないタイミングでロングリセットを行ってしまうことを防止でき、適切なタイミングでロングリセットを行うことができる。
【０３６８】
また、この実施形態では、ＶＤＰをリセットするときに使用される（通常、どのようなプロセッサでも使用される）リセット信号によりロングリセットを行うことで、ＶＤＰの動作を一定期間（長期間）停止させるので、簡単な処理によりＶＤＰの動作を停止させることができる（熱暴走等からの復帰を簡単な処理で行える。）。
【０３６９】
また、ロングリセット中は、冷却ファン４０を動作させるので、ＶＤＰの冷却を促進させることができる。
【０３７０】
（上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など）
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機１を構成してもよい。
【０３７１】
（構成その１）
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示など）を実行し、所定条件が成立したとき（例えば、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときなど）に遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示画像）を表示する特定表示手段（例えば、保留表示画像を表示する表示制御部３１など）と、
可変表示において特殊識別情報（例えば、特殊図柄など）を停止させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、第１保留変化演出など）を実行する変化演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する表示制御部３１など）と、
可変表示を特定態様（例えば、チャンス目など）により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出（例えば、先読みチャンス目など）を実行する予告演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する表示制御部３１など）と、
可変表示が前記特定態様により停止する可能性がある状態において、前記変化演出の実行を制限する変化演出実行制限手段（例えば、ステップＳ６７７、Ｓ６７８や、他の例２の処理などを実行する表示制御部３１など）と、
を備える遊技機。
【０３７２】
なお、上記特定表示は、実行中の可変表示に対応して表示されるアクティブ表示（例えば、実行中の可変表示を表す表示）などであってもよい。例えば、画像表示装置５の表示画面にアクティブ表示を表示する表示領域を設け、実行が開始される保留表示画像が当該表示領域に移動してアクティブ表示として表示されるようにすればよい。つまり、アクティブ表示は、保留表示画像が移動したものであってもよい（このとき、表示態様は引き継ぐとよい。）。なお、アクティブ表示は、当該対応する可変表示の実行中に表示が終了してもよいし、可変表示終了時まで表示されてもよいし、途中で消えて再度表示されてもよい。
【０３７３】
上記特定表示の表示態様は、表示色の他、形状、大きさ、点滅／非点滅、文字や記号の有無などであってもよい。
【０３７４】
上記特殊識別情報（特殊図柄）の停止は、完全停止（導出表示）の他、仮停止も含む。例えば、特定表示がアクティブ表示のときには、変化演出において、特殊識別情報を仮停止（例えば、擬似連変動における仮停止など）してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい（この場合、例えば、先読み判定結果の他、変動開始時に、変動パターンや可変表示結果に基づいて変化演出（この場合、変化演出は、例えば実行中の可変表示の大当り期待度（所定条件の成立期待度）などを予告する。）の実行の有無やその種類（実行する変化演出の種類であり、特定表示の表示態様など）を決定するようにしてもよい。）。特定表示が保留表示画像のときにも、特殊識別情報を仮停止してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。このようなことは、演出制御パターンなどで規定されていればよい。特殊識別情報（上記特殊図柄）は、普段から変動するものでなく、可変表示において停止時（停止前の所定期間を含む。）に初めて登場するものであってもよい（上記実施形態における特殊図柄についても同様）。可変表示（識別情報の可変表示）で仮停止又は完全停止される識別情報（特殊識別情報を含む。）は、可変表示当初から変動するものであってもよいし、途中から登場するものであってもよい。
【０３７５】
なお、上記擬似連変動とは、飾り図柄の可変表示などを仮停止（仮停止される図柄は、可変表示中に変動していた図柄でなくてもよく、仮停止専用の図柄が使用されてもよい。）させてから、当該可変表示を再開させる演出である。擬似連は、変動パターンによって指定してもよいし、第１演出制御基板１２側で実行の有無などを決定してもよい。なお、擬似連は、一般的には、仮停止の数が多いほど大当り期待度が高い。
【０３７６】
特殊識別情報は、上記では「保」の特殊図柄であるが、他の識別情報（キャラクタ、図形など）であってもよい。但し、可変表示される他の識別情報とは異なる特殊な識別情報（特殊な飾り図柄）であることが望ましい（例えば、特定表示の表示態様を変化させることを遊技者に認識させることが可能な態様のものなど）。特殊図柄などの特殊識別情報を複数種類用意してもよく、この場合、特殊識別情報の種類（例えば、複数種類の特殊図柄のうちのどれで停止させるか）に応じて大当り期待度などの前記成立期待度を異ならせるように、特殊識別情報の種類（変化演出の種類）を決定するようにしてもよい（例えば、テーブルの決定値等で調整すればよい。他の場合でも同じ。）。特殊識別情報が停止しても、特定表示の表示態様を変化させない所謂ガセの演出パターンがあってもよい。
【０３７７】
予告演出での前記特定態様は、チャンス目などであればよく、特定態様の停止も完全停止（導出表示）と仮停止とを含む。仮停止の場合には、予告演出は、擬似連（識別情報を一度仮停止させ、再度可変表示を再開する演出）のチャンス目仮停止などであればよい。擬似連のチャンス目仮停止では、実行中の可変表示での所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告してもよいし（この場合には、変動パターンなどに基づいて、擬似連のチャンス目仮停止の実行の有無などを決定すればよい。）、保留中のターゲットの可変表示での所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告してもよい。予告演出での可変表示が特定態様で停止するとは、変動している識別情報が特定の組合せで停止する他、前記特殊識別情報とは異なる特別な特別識別情報を含む組合せで停止することなどを含む。
【０３７８】
成立期待度は、上記特定状態になる割合などである。なお、特定状態は、確変状態、時短状態などの遊技状態であってもよく、この場合の成立期待度は、確変期待度や時短期待度になる。成立期待度は、上記でも言及したように、スーパーリーチの実行など可変表示が特定態様になることの期待度（所定条件の成立期待度に依存する期待度など）によって表されてもよい。
【０３７９】
変化演出における特殊図柄の停止と、予告演出における特定態様による停止とのうち、一方を仮停止、他方を完全停止（導出表示）としてもよいし、両方を仮停止又は完全停止としてもよい。特殊識別情報を完全停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了後に変化させればよい。また、特殊識別情報を仮停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了前（完全停止前）に変化させてもよく、特定表示の表示態様を可変表示終了後（完全停止後）に変化させてもよく、特定表示の表示態様を可変表示終了前後（完全停止前後）に亘る一定期間かけて、徐々に変化させたり、キャラクタなどの所定画像を表示してから変化させたりしてもよい。
【０３８０】
なお、上記可変表示は、識別情報などを複数箇所で変動させることのほか、識別情報などを一箇所で変動させることであってもよい。
【０３８１】
上記では、予告演出及び変化演出についてそれぞれ２種類用意したが、少なくとも一方を１種類又は３種類以上としてもよい。
【０３８２】
また、上記実施形態では、先読み判定は、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定となっているが、スーパーリーチが実行されるか否かの判定などであってもよく（例えば、入賞時乱数値判定処理にて、乱数値ＭＲ３に基づいて図１８、図１９のテーブルを参照して当該判定を行えばよい）、上記各先読み予告は、スーパーリーチが実行される可能性（期待度）を予告するものであってもよい。先読み予告（特に上記予告演出など）は、スーパーリーチなどが実行される可能性（可変表示が所定の態様になる可能性）などを予告することで、上記所定条件の成立期待度（特定状態に制御される期待度）（大当り期待度など）を予告するものであってもよい。上記予告演出や変化演出が実行中の可変表示の所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告する場合であっても、スーパーリーチなどが実行される可能性（可変表示が所定の態様になる可能性）などを予告することで（変動パターン等に基づいて予告演出や変化演出の実行の有無や種類を決めるとよい。）、上記所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告するものであってもよい。先読み判定結果は、ターゲットの可変表示が特定態様（大当り、スーパーリーチの実行などを含む）になる期待度を予告ないし示唆するものであればよい。
【０３８３】
上記変化演出実行制限手段は、上記のように、予告演出の実行の有無などを優先して変化演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行の有無などを決めてから予告演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行時に特定態様の一部が停止しないようにすることによって実現される（以下、同様。）。
【０３８４】
可変表示が特定態様で停止する（特定態様により停止する）可能性がある状態は、可変表示が、特定態様の一部を構成する態様となっている状態であればよい。特に、可変表示が、複数箇所で識別情報を可変表示するものであるときには、可変表示が特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、複数箇所の一部（特殊識別情報が停止しない箇所など）で前記特定態様の一部を構成する識別情報が停止している状態であればよい。可変表示が特定態様で停止する（特定態様により停止する）可能性がある状態は、上記実施形態では、チャンス目を構成する２つの飾り図柄が停止している状態（特定態様（チャンス目）のリーチ（テンパイ）の状態）であるが、例えば、チャンス目を構成する１つの飾り図柄が停止している状態であってもよい（この場合には、例えば、ステップＳ３２６などで特殊図柄を含む停止図柄（仮停止図柄であってもよい。）の組合せを決定するときなどに、チャンス目を構成する１つの飾り図柄を停止図柄として決定しないようにする。）。
【０３８５】
上記構成のパチンコ遊技機１によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに（予告演出が実行される可能性があるにも係わらず）、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制（軽減も含む。抑制について同じ。）できる。これは、特に特定態様が所定条件の成立期待度が変化演出よりも高い予告演出のものであるときに言える。
【０３８６】
特殊図柄（特殊識別情報）は、他の識別情報が全て停止（仮停止も含む。）し、最後に停止するものでなくてもよい。例えば、２つ目の停止図柄（「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの停止図柄）として特殊図柄を停止してもよい。この場合、１つ目の停止図柄（「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌの停止図柄）によりチャンス目（特定態様）の一部が構成されることが分かることが望ましい。例えば、チャンス目としては、「３  ２  １」（例えば、先読みチャンス目Ｂのチャンス目）と「１  ２  ３」（例えば、先読みチャンス目Ａのチャンス目）としかないようなときには、最初に「１」又は「３」が停止することで、チャンス目成立の可能性があることが分かる。可変表示が前記特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、特殊図柄が停止し得る前のタイミングでの状態であればよい。また、変化演出では、特殊識別情報の停止位置以外の位置での識別情報の停止に係わらず、特殊識別情報の停止（仮停止であってもよい。）によって特定表示の表示態様を変化させてもよいし、特殊識別情報を含む全て識別情報が停止（仮停止であってもよい。）したことに基づいて特定表示の表示態様を変化させてもよい。また、変化演出は、特殊図柄（特殊識別情報）が複数箇所で停止したときに特定表示の表示態様を変化させるものであってもよい。このとき、特殊図柄の数や組合せ（表示箇所の組合せ及び／又は特殊図柄の種類の組合せ）によって、大当り期待度などを異ならせてもよい。
【０３８７】
なお、上記実施形態などでは、上記構成によって、前記変化演出実行手段は、前記所定条件の成立期待度が異なる複数種類の前記変化演出（例えば、第１保留変化演出（青）、第１保留変化演出（赤）など）を実行可能であり、前記変化演出実行制限手段は、実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも低い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１の処理などを実行する表示制御部３１など）、ことにもなっている。
【０３８８】
この構成によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに（前記特定態様により停止する可能性がある状態によって所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるにも係わらず）、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制できる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにする又は制限度合いを前記の場合よりも小さいものとするとよい。これによって、成立期待度の高い変化演出の実行機会を確保でき遊技興趣を向上させることができる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにするとよい。
【０３８９】
上記実施形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特殊識別情報が停止するときには当該特殊識別情報が停止しない場所において前記特定態様を構成する識別情報が停止することを制限する停止制限手段（ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１及び２の処理などを実行する表示制御部３１など）が構成されることになる。
【０３９０】
さらに、上記実施形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特定態様を構成する識別情報が停止するときには前記特殊識別情報が停止することを制限する停止制限手段（ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１及び２の処理などを実行する表示制御部３１など）が構成されることになる。
【０３９１】
なお、上記構成などの一例として、ステップＳ１７１の最初に飾り図柄の最終停止図柄（特にハズレの最終停止図柄）を変動パターンに応じてランダムなどで決定してもよい。この場合、先読みチャンス目を実行すると決定しているとき以外には、チャンス目にならないように最終停止図柄を決定するとよい。また、決定した最終停止図柄がチャンス目崩れの場合には、第１保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。同様に、例えば、ステップＳ３２６にて決定する最終停止図柄がチャンス目崩れであってもいいようにしてもよく、チャンス目崩れになったときには、第１保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。第１保留変化演出の実行をキャンセルしても、特殊図柄の停止のみをキャンセルし、保留表示画像の表示態様は変化させるようにしてもよい（変化タイミングは可変表示開始など適宜のタイミングでよい。）。
【０３９２】
これら構成によれば、上記構成と同様の理由で遊技者の落胆を抑制できる。特に、上記構成のように、所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるときに、上記２つのいずれかの構成を採用することによって、遊技者の落胆を抑制できる。
【０３９３】
さらに、上記実施形態などでは、上記構成によって、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であることになり、この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９４】
さらに、上記実施形態などでは、上記構成によって、前記特定表示は、未だ開始されていない可変表示に対応し、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であり、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出が実行されるときに、当該予告演出の対象となる可変表示以外の可変表示に対応する前記特定表示を対象とした前記変化演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ６７４Ｂを実行する表示制御部３１など）、ことになる。
【０３９５】
この構成によれば、他の契機によって特殊識別情報が停止して予告演出が実行されないことによって遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。また、上記実施形態では、予告演出の実行時には、他のターゲットについて特殊識別情報の停止無しに特定表示の表示態様を変化させる第２変化演出（第２保留変化演出）を実行するようにしているので、特定表示の表示態様を変化させる機会を確保できる。
【０３９６】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０３９７】
（構成その２）
（１）遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１制御手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、
前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（例えば、表示制御部３１のＶＤＰなど）と、を備え、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給する（例えば、ロングリセットなど）、
ことを特徴とする遊技機。
【０３９８】
なお上記実施形態では、第２制御手段としてＶＤＰを採用しているが、第２制御手段は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。第２制御手段は、どのようなタイプのものであってもよく、プログラムを内蔵したもの、所定の記憶装置に記憶されたプログラムを実行するものなどであってもよい。また、演出の実行態様を決定する処理などを実行するため、第２制御手段の一部又は他の手段の構成として、ＣＰＵ、ＲＯＭ（ＣＰＵが実行するプログラムやＣＰＵが使用するデータなどが記憶される。）、ＲＡＭ（ＣＰＵのメインメモリとなる。）などの少なくとも１つを上記ＶＤＰなどとは別に用意してもよい。第２制御手段は、ＧＣＲＯＭなどを含むＶＤＰなどワンチップのプロセッサで構成されてもよい。
【０３９９】
なお、表示制御部３１の上記ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。これら記憶手段は、第２制御手段の一部であってもよい。
【０４００】
前記所定の通信は、上記実施形態のような、一方から他方への信号（情報）の送信の他、双方向の通信（信号の送受信など）であってもよい。例えば、第１制御手段が、所定信号の送信を要求する要求信号を第２制御手段に供給し、第２制御手段が、当該要求信号に応答して第１制御手段に前記所定信号（正常に動作しているときに出力される信号など）を送信し、これら信号の送受信を所定の通信としてもよい（所定の通信ができないとは、前記所定信号が送信させてこないときなどである）。
【０４０１】
上記所定の通信は、上記実施形態では立ち上がり信号の受信であるが、正常動作信号の受信であってもよい。つまり、正常動作信号が受信できないときに、ロングリセットを実行してもよい。また、立ち上がり信号を省略して、正常動作信号のみで、第２制御手段（表示制御部３１のＶＤＰ）の動作確認を行ってもよく（例えば、第２制御手段の立ち上がりが早い場合に有効である）、この場合、正常動作信号の受信が複数できない場合（ある期間、正常動作信号が受信できないことが所定回数（複数回）発生した場合、ショートリセットを所定回数（複数回）実行した場合など）に、ロングリセットを実行してもよい。正常動作信号の受信が複数できない場合に、ロングリセットを実行することで、ノイズなどを原因として誤ってロングリセットを実行してしまう可能性を低くすることができる。
【０４０２】
前記所定の通信は、例えば、第２制御手段が正常に動作しているときに行うことが可能であり、動作できないときに行うことができないものであればよい。前記特定期間も任意の期間であればよい。
【０４０３】
なお、特定信号としては、上記リセット信号の他、他の信号であってもよい。特定信号は、連続的に供給することで第２制御手段の動作を停止させることができる信号などであるとよい。なお、特定信号は、ローアクティブではなく、Ｈｉｇｈアクティブの信号でもよい。なお、ＤＳＰのリセット端子を例えば６０秒間Ｌｏｗにすること（例えば、タイマなどにより６０秒を計測し、６０秒の間リセット端子の電圧レベルをＬｏｗに保つなど）により、特定信号を所定期間にわたって連続して供給することを実現してもよい。特定信号を所定期間にわたって連続して供給するとは、特定信号を、間隔を開けずに複数回連続して供給する場合（図８のロングリセット参照）、リセット端子をＬｏｗレベルに保つことを所定期間行うことで結果的に所定の時間幅の特定信号を間隔を開けずに連続して供給することに場合、特定信号を間隔を開けて複数回連続して供給する場合（後述の図４２などを参照）を含む。
【０４０４】
前記特定信号は、他の場面において第２制御手段の動作を停止（リセットによって動作しない場合など、再起動時時に動作をしない停止状態を含む）させたり、第２制御手段を特定の動作をさせたりするものであり、上記のような所定の場合に、上記のように連続的に供給することで、第２制御手段の動作を一定期間停止させたり、第２制御手段を特定の動作を一定期間にわたって繰り返し行わせたりするものであるとよい。特定信号を所定期間にわたって連続して供給することで、第２制御手段に、そのときにおいて求められる好適な動作を行わせることができる。
【０４０５】
上記構成によれば、第２制御手段を好適に動作させること（熱暴走などから好適に復帰させることができるなど）ができる。
【０４０６】
なお、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１を例示しているが、上記遊技機として、例えば、スロットマシンを採用してもよい。また、第１制御手段と第２制御手段とは、異なる基板や、同じ基板における異なる部分（例えば、異なるチップ）などであってもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０などと表示制御部３１などを同じ基板に設けてもよい。また、第１制御手段を主基板１１として、第２制御手段を第１演出制御基板としてもよい。
【０４０７】
（２）前記第１制御手段は、前記第２制御手段に対して前記特定信号を所定間隔で複数回供給する（例えば、１ｍｓ又はそれ以下の時間幅のリセット信号を１ｍｓ間隔で複数回供給するなど）。
【０４０８】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。なお、このような構成は、図８のようなロングリセットの他、図４２に示すように、リセット信号を間欠的に繰り返し送信するリセットによって実現してもよい（ＶＤＰなどの動作を停止させることが継続される間隔又はＶＤＰなどが所定処理（負担の少ない処理など）のみを行ってその後にリセットする間隔などで繰り返し送信するとよい）。
【０４０９】
（３）前記第２制御手段が熱暴走したときに、前記所定の通信を行うことができない期間が前記特定期間を超える。
【０４１０】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【０４１１】
（４）前記特定信号は、リセット信号である。
【０４１２】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【０４１３】
前記所定期間において、前記第２制御手段を冷却する冷却手段（例えば、冷却ファン４０など）をさらに備える。
【０４１４】
（５）このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。特に、第２制御手段を好適に冷却することができる。なお、冷却手段は、水などの冷媒により冷やすものであってもよい。また、冷却ファン４０などは、ロングリセットの期間（上記所定期間）以外の期間でも動作してもよい。例えば、パチンコ遊技機１が動作中ずっと冷却ファン４０が動作してもよい。
【０４１５】
（６）前記第２制御手段を冷却する冷却手段（例えば、冷却ファン４０など）をさらに備え、
前記冷却手段は、前記所定期間以外の期間よりも前記所定期間の方が、前記第２制御手段を強く冷却する（例えば、図４１など）ようにしてもよい。
【０４１６】
例えば、第１演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）が、冷却ファンの送風の強さ（回転速度など）を複数段階（「強」、「弱」など）に調整可能とし、上記所定の期間のときには、冷却ファンの送風の強さを最大にするようにしてもよい（図４１など）。
【０４１７】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【０４１８】
（７）可変表示を実行する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（例えば、音量調整など）に応じて演出設定を調整可能な調整手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば、音量画像ＶＬなそ）を所定期間表示する調整画像表示手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とする（例えば、図４０など）、
ようにしてもよい。
【０４１９】
このように、演出設定を遊技者が調整できるようにしてもよい。演出設定としては、例えば、演出音の音量、表示画面の輝度などがある。例えば、遊技者の動作を検出する検出部（操作ボタン、赤外線センサ、動作を検知するためのカメラなど）を設け、検出した動作に基づいて演出の設定を調整するようにする。例えば、検出部が検出した動作を示す信号を第１演出制御基板１２又は第２演出制御基板３０に送信し、第１演出制御基板１２又は第２演出制御基板３０は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて演出設定を変更（調整）する（例えば、音量調整の信号が第２演出制御基板３０に供給される場合には、音声コマンドに音量を指定する情報を含ませる）。また、第１演出制御基板１２又は第２演出制御基板３０は、現在の演出設定（変更があったときには、変更後の演出設定）で演出を実行する。
【０４２０】
第２演出制御基板３０は、演出設定の変更があったときに、当該変更後の演出設定を画像表示装置５の画面に所定期間表示するようにしてもよい（音量調整等による信号が第１演出制御基板１２に入力されるときには、音量を第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０に通知するものとする）。例えば、可変表示の実行中に演出設定の変更を受け付け可能としてもよく、この場合には、可変表示の実行中に変更後の演出設定に対応した演出設定画像を所定期間表示する。但し、当該所定期間内に可変表示結果が導出表示されたときには、当該演出設定画像を視認不可又は視認困難にする。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。
【０４２１】
具体的には、音量変更（輝度変更でもよい）の操作があったときに、表示制御部３１は、画像表示装置５の画面上に変更後の音量に対応した音量画像ＶＬ（変更後の音量を示す音量画像ＶＬ）（輝度変更のときには、変更度の輝度を示す画像となる。）を表示し、所定期間経過後に消去する（図４０（Ａ）〜（Ｃ））。但し、所定期間内に、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるとき（第２演出制御コマンドとして図柄確定指定コマンドを受信したときなど）には、表示している音量画像ＶＬを可変表示結果の導出の際に消去する（図４０（Ｄ）〜（Ｅ））。例えば、ステップＳ５７２の前で音量画像ＶＬを消去させる。なお、音量画像ＶＬを半透過表示や縮小表示にして視認困難としてもよい。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。特に、音量画像ＶＬが可変表示結果に重畳する位置に表示されるときにおいて音量画像ＶＬを表示したままだと、停止した飾り図柄の上に音量画像ＶＬが位置して、停止した飾り図柄（可変表示結果）の視認性が損なわれる。しかし、音量画像ＶＬを非表示としたり、半透過としたり縮小表示したりすることで、当該視認性を確保できる。
【０４２２】
なお、擬似連等により仮停止態様になるときに、音量画像ＶＬなどを本来の表示期間中であっても、消去するようにしてもよい。
【０４２３】
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。
【０４２４】
（８）前記第１制御手段は、コマンド（例えば、第１演出制御コマンドなど）を送信し、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御を行い、
前記第１制御手段は、送信対象のコマンドに当該送信対象のコマンドの整合性を確認するための所定情報（例えば、チェックサムなど）を付随させて送信可能であり、
前記第２制御手段は、前記所定情報に基づいて、当該所定情報が付随するコマンドの整合性を判定可能であり（例えば、ステップＳ７４の処理など）、
前記第１制御手段は、送信可能な複数種類のコマンドのうちの一部の特定コマンド（例えば、図４の特定コマンド参照）にのみ、前記所定情報を付随させて送信する、
ようにしてもよい。
【０４２５】
この構成によれば、例えば全てのコマンドについて所定情報を付加するときよりも第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減できる。
【０４２６】
第１制御手段を主基板１１として、第２制御手段を第１演出制御基板として、第１演出制御コマンドのうちの特定コマンドを送信するときにのみチェックサムを付随させて送信させるようにしてもよい。
【０４２７】
前記所定情報は、上記実施形態では、チェックサムとしたが、他の誤り検出符号などを採用してもよい。またチェックサムの算出方法も任意のものを使用できる。但し、上記実施形態のように、コマンドの所定部分（上記第１演出制御コマンドのヘッダの上位バイト、又は、コマンド全体などであってもよい。）の先頭ビットのデータとは異なるように、所定情報を計算することで、コマンドの所定部分と、所定情報との区別をしやすくするとよい。なお、所定情報を付随させて送信する他の例として、所定情報と特定コマンドとを一つのコマンドとして送信してもよい。チェックサムなど所定情報の計算方法などは、任意のものを使用できる。
【０４２８】
特定コマンドは、遊技の進行の上で特に整合性を確認する必要のある、遊技の進行において重要度の高いコマンドであることが望ましい。例えば、特定コマンドとしては、停電復旧コマンド（停電復旧時に主基板１１から第１演出制御基板１２に送信されるコマンド）、電源投入コマンド（停電復旧時に主基板１１から第１演出制御基板１２に送信されるコマンド）、大入賞口開放又は閉鎖指定コマンド（大入賞口が開放したこと又は閉鎖したことを通知するコマンド）などであってもよい。特定コマンドは、大入賞口が開放又は閉鎖したとき、可変表示が開始されるときなどに送信される遊技の進行に関連して送信されるコマンドであることが望ましい。特定コマンドは、例えば、送信可能な複数種類のコマンドのうち、遊技の進行において使用される（例えば、遊技の進行において使用されるコマンドのうちの一部（例えば重要度の高い）コマンドを少なくとも含む１種類以上のコマンド（前記複数種類のうちの一部の種類のコマンド）であればよい。このような特定コマンドにチェックサムなどを付随させることで、コマンドを誤認識したまま遊技が進行してしまうこと（誤った演出が実行されることなども含む。）を防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。さらにいうと、チェックサムなどによってコマンドの整合性を確認しながら演出を実行するとともに、チェックサムなどを送信可能なコマンドのうちの一部の種類のコマンドにのみ付随させることで、遊技が正常に進行すること（演出が正確に実行されることなど）を担保しながら、チェックサムなどの演算等による処理負担を軽減することができる。
【０４２９】
前記第１制御手段は、前記特定コマンドに基づいて第１の演算（例えば、チェックサムの算出など）を行い、当該第１の演算の結果を前記所定情報として送信し、前記第２制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドに基づいて第２の演算（例えば、チェックサムの算出など）を行い、当該第２の演算の結果と当該特定コマンドに付随する前記所定情報とを比較して前記特定コマンドの整合性を判定する（例えば、ステップＳ７８４など）。
【０４３０】
この構成によれば、コマンドの整合性を担保できる。
【０４３１】
なお、コマンドが整合していないときの対処法は任意である。上記実施形態では、第２制御手段は、コマンドが整合していなときには、現在受信しているコマンドを全て削除しているが（この場合、例えば新たなコマンドの受信まで演出がしばらく実行されないことになる。）、これに加えて又は代えて、所定期間が経過するまで（例えば、新たな変動パターン指定コマンドが送信されて新たな可変表示の実行が開始されるまで）、演出の実行を禁止してもよいし、整合していないコマンドのみを削除するようにしてもよい。コマンドに基づく演出が実行されないときは、第２演出制御基板３０は、演出が実行できない旨など（「しばらくお待ちください」などの表示）を画像表示装置５に表示するようにしてもよい。
【０４３２】
前記複数種類のコマンドは、それぞれ、上位ビット（例えば、上位バイトのデータなど）と下位ビット（例えば、上位バイトのデータなど）とを含み（例えば、図５など）、前記上位ビットが取り得る数値範囲と前記下位ビットが取り得る数値範囲とは異なる（例えば、図４、上位のＭＯＤＥデータと下位のＥＸＴデータとで数値範囲が異なるなど）。
【０４３３】
この構成によれば、第２制御手段においてコマンドの上位ビット及び下位ビットを明確に把握できる。
【０４３４】
特に上記実施形態などのように、コマンドを複数のビット（上記実施形態では８ビット）のグループに分割可能な場合に、コマンドの先頭のビットのグループ（上記実施形態では、ヘッダの上位バイト）の先頭ビットを他のグループの先頭ビットとは異なる値にすることによって、他のビットのグループと、先頭のビットのグループとの区別を付けやすくすることができる。所定情報の先頭ビットも、コマンドの先頭のビットのグループの先頭ビットと異なるようにすることで、所定情報との区別も用意になる。このようなことは、各基板間などでやりとりされる信号、コマンドなど全ての情報について言える。
【０４３５】
前記第２制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドの整合性を当該特定コマンドに付随する前記所定情報により判定し（例えば、ステップＳ７８４など）、当該特定コマンドが整合している場合には第１情報（例えば、コマンド受信信号（整合）など）を前記第１制御手段に送信し、当該特定コマンドが整合していない場合には第２情報（例えば、コマンド受信信号（非整合）など）を前記第１制御手段に送信し、前記第１制御手段は、前記第１情報と前記第２情報とのいずれも受信しなかったときに、前記第２制御手段をリセットするリセット信号を前記第２制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ７１９、Ｓ７０２など）。
【０４３６】
この構成によれば、第２制御手段が異常のときに適切な対応ができる。
【０４３７】
なお、第２情報を受信したときに第１制御手段が実行する処理は任意のものでよい。上記実施形態で説明したような、コマンドなどの削除や異常報知の他、演出を一定期間実行しないなどであってもよい。
【０４３８】
前記第２制御手段は、前記遊技機の電源投入後に動作可能なったときに動作可能になったことを示す所定信号（例えば、立ち上がり信号など）を前記第１制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ７２など）。
【０４３９】
この構成によれば、第２制御手段が動作可能となったことを第１制御手段が把握できる。
【０４４０】
なお、「第２制御手段が動作可能」とは初期設定等が終了して演出を実行できる状態などであればよい。第２制御手段は、「動作可能」になったときに所定信号を送信し、第１制御手段は、当該所定信号を受信してから演出制御を開始するようにすると、第２制御手段が動作可能な状態になるまでに時間が掛かったとしても、演出制御を適切に行える。
【０４４１】
前記第２制御手段は、正常に動作していることを示す動作確認信号（例えば、正常動作信号など）を所定の周期毎に前記第１制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ８１など）。
【０４４２】
この構成によれば、第２制御手段が正常に動作していることを第１制御手段が確認できる。
【０４４３】
遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段（例えば、主基板１１など）をさらに備え、前記第１制御手段は、前記遊技制御手段から受信したコマンド（例えば、ヘッダに設定された第１演出制御コマンドなど）に当該第１制御手段が管理する情報（例えば、時短残回数を示すデータなど）を付加して１つのコマンド（例えば、第２演出制御コマンドなど）として前記第２制御手段に送信する（図５、ステップＳ７５７など）。
【０４４４】
第１制御手段が管理する情報は、どのような情報（第１制御手段が記憶するコマンドなどでもよい。）であってもよい。例えば、第１制御手段も演出の実行の有無やその態様などを決定できるようにし、決定した当該演出の実行の有無などの情報を前記「第１制御手段が管理する情報」として第１制御手段から第２制御手段に送信するようにしてもよい。第２制御手段は、例えば、第１制御手段からの情報を元に演出制御（所定の演出の実行の有無などの決定を含む。）を行うようにしてもよい。
【０４４５】
また、第１制御手段が管理する情報を、確変残回数を示すデータとしてもよい（第２演出制御基板３０では、確変残回数を表示してもよい。）。例えば、パチンコ遊技機１をＳＴ機とし（例えば、確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにし）、第１演出制御基板１２では、確変終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を確変残回数として時短残回数と同様の方法でカウントしてもよい。例えば、第１演出制御基板１２では、当り終了指定コマンド（大当り種別に応じた値がＥＸＴデータで設定されていればよい。）や表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別などに応じて確変残回数の初期値をカウンタなどに設定すればよい。このような場合、また、第２演出制御コマンドのフッタの上位バイトを、確変残回数を示すデータとし、フッタの下位バイトを、時短残回数を示すデータとしてもよい（第２演出制御基板３０では、確変残回数及び時短残回数を表示してもよい。）。なお、確変残回数や時短残回数は、大当り種別によらず固定でもよく（時短と確変で異なる回数でもよい。）、この場合には、第１演出制御基板１２では、大当り終了時に固定値を確変残回数や時短残回数の初期値として設定すればよい。
【０４４６】
この構成によれば、第１制御手段が管理する情報をコマンドとは別に個別に送信するよりも第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減できる。
【０４４７】
（変形例）
この発明は、上記実施形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０４４８】
（変形例１）
冷却ファン４０を設けず、又は、ロングリセット中でも冷却ファンを動作させず、ＶＤＰを自然に冷却するようにしてもよい。
【０４４９】
（変形例２）
リセット信号の時間幅は適宜のものを採用できる。また、パチンコ遊技機１に電源を投入した直後にリセット信号（ショートリセット）を供給して表示制御部３１のＶＤＰを最初にリセットしてもよい。なお、ロングリセット中、第１演出制御基板１２は、当該ロングリセットの処理と並行して適宜必要な処理を実行してもよい。
【０４５０】
（変形例３）
上記実施形態では、第１演出制御基板１２側で実行される演出は、第２演出制御基板３０側からのコマンドに基づいて実行していたが、所定の演出については第１演出制御基板１２で実行の有無の決定、演出の実行などを行ってもよい。上記実施形態では、第１演出制御基板１２は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力の制御や遊技効果ランプ９の点灯などの制御を行うので、これらを用いた演出（特に画像表示を行わない演出）については、第１演出制御基板１２側で演出実行の有無の決定、演出の実行などを行ってもよい。このように、第１演出制御基板１２が制御可能な電気部品を使用する演出については、第１演出制御基板１２で演出の実行等を決定してもよい。また、第１演出制御基板１２側で演出の実行のためのコマンドを第２演出制御基板３０に供給して、第１演出制御基板１２の制御のもとで第２演出制御基板３０が演出画像を表示してもよい。
【０４５１】
（変形例４）
第１演出制御コマンドは、主基板１１から第１演出制御基板１２を経由せずに第２演出制御基板３０に送信されてもよい。但し、第１演出制御基板１２を経由させた方が、例えば、上記実施形態のように、第１演出制御基板１２から送信すべき情報を第１演出制御コマンドとともに送信できたり、第１演出制御基板１２でチェックサムなどを付随させることで、コマンドの誤送信があったときの対応がとれたりするので、より望ましい。また、主基板１１と第１演出制御基板１２とについては既存のものを使用し、第２演出制御基板３０については新製品を使用する場合、主基板１１と第１演出制御基板１２とを使用することで、主基板１１からのコマンドの送信経路について従前使用していた仕様を使用でき、第２演出制御基板３０の導入が容易になる。
【０４５２】
（変形例５）
主基板１１、第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０は、互いにシリアル通信するものであっても、パラレル通信するものであってもよい。リセット信号については、専用の通信ポートを用意してもよい。第２演出制御基板３０は、一連の演出についての音声出力パターンや点灯パターンを指定する音声コマンドやランプコマンドを演出の開始時に第１演出制御基板１２に送信し、第１演出制御基板１２による音声出力や遊技効果ランプ９の点灯と、第２演出制御基板３０による画像表示とを並行して行って演出を実行するようにしてもよい。また、第２演出制御基板３０は、音声出力するタイミング毎、遊技効果ランプ９を点灯させるタイミング毎に、その態様を指定する音声コマンドやランプコマンドを送信するようにしてもよい。
【０４５３】
（変形例６）
スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声の音量、遊技効果ランプ９の点灯輝度、画像表示装置５の画面の明るさなどを調整可能な操作手段をパチンコ遊技機に設けてもよい。この場合、当該操作手段の操作信号は、第１演出制御基板１２に供給され、第１演出制御基板１２は、前記画面の明るさを指定する情報を第２演出制御コマンドに含ませて第２演出制御基板３０に送信してもよい（又は別コマンドとして送信してもよい。）。第２演出制御基板３０は、当該情報が指定する明るさで画面を表示する。なお、音声の音量、点灯輝度、画面の明るさの少なくとも２つをそれぞれ一つのコマンド（例えば、ヘッダとフッタとに分けて設定するなど）に含ませて、第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０に送信するようにしてもよい。また、プッシュボタンなどの演出用の操作手段を設けてもよい。この場合、当該演出用の操作手段の操作信号は、第１演出制御基板１２に供給され、第１演出制御基板１２は、操作に応じた第２演出制御コマンドに含ませて第２演出制御基板３０に送信してもよい（又は別コマンドとして送信してもよい。）。第２演出制御基板３０は、操作（コマンド）に応じた演出を実行する。また、電源投入後所定期間経過後までに、第１演出制御基板１２が主基板１１からコマンドを受信しなかったときには、第１演出制御基板１２は、ロムチェック、チェックサムなどによる所定のチェックを行うようにして、その旨を第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０にコマンドとして送信してもよい（この場合、第２演出制御基板３０では、ロムチェックなどをしている旨を表示するようにしてもよい。）。なお、第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とでやりとりされるコマンドや信号などは上位の情報を固定とするなどして、コマンドや情報の種類を受信側で認識しやすくするとよい。また、第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０は、動作確認用のＬＥＤなどを備えるようにしてもよく、電源投入時などにおいて、当該ＬＥＤなどを所定態様で点灯等（点滅等を含む）させることで、正常に動作していることを報知するようにしてもよい。また、コマンドや各種信号の受信時に当該ＬＥＤなどを所定態様で点灯等（点滅等を含む）させることで、人間に視覚的に正常動作（コマンドなどの送受信が行われていることなど）を報知してもよい。
【０４５４】
（変形例７）
第２演出制御基板３０は、例えば、ある第２演出制御コマンドのヘッダとフッタとの間に他の第２演出制御コマンドを受信した場合など（ＭＯＤＥデータ（先頭ビットが「１」のデータ）と後続１バイトデータ（先頭ビットが「０」のデータ）との位置関係で分かる。）、第２演出制御コマンドを構成するデータを本来の並び順序で受信できなかったときには、現在受信している全てのコマンドをバッファなどから消去して、これらコマンドに基づいて処理しないようにするとよい。これによって、間違った演出を実行するなどの不都合を防止できる。なお、正常な順序でデータを受信したコマンドについては削除せず、非正常な順序で受信したデータのコマンドのみを削除してもよい。
【０４５５】
（変形例８）
なお、ステップＳ７１３やＳ７２０でのショートリセット処理を所定期間内に所定回数（２回以上の任意の回数）実行したとき、第２制御手段が異常である旨の報知を行ってもよい。例えば、第１演出制御基板１２では、ステップＳ７２０の処理をステップＳ７１７の処理を挟まず所定回数（２回以上の任意の回数）だけ実行した場合に、第２演出制御基板３０が異常である旨の報知（スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及び／又は遊技効果ランプ９の点灯態様などによる報知）を行ってもよい。例えば、ステップＳ７２０を実行するごとにカウントするカウンタであって、ステップＳ７１７を実行するとカウント値がリセットされる所定のカウンタを設け、当該カウンタが所定値に達したときに報知を行う。また、第１演出制御基板１２では、ショートリセット処理を実行すると、所定のタイマを用いて当該ショートリセット処理の実行タイミングからの経過時間を計測するとともに、計測する経過時間が所定期間に達するまでのその後のショートリセット処理の実行回数をカウントし、当該実行回数が予め定められた所定回数に達したときに、第２演出制御基板３０が異常である旨の報知（スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力（例えば、警報音の出力）及び／又は遊技効果ランプ９の点灯態様（点滅など）などによる報知）を行ってもよい（このとき、各ショートリセット処理の実行ごとに、前記経過時間の計測を個別に始めて、それぞれの経過時間についてショートリセット処理の実行回数をカウントするようにしてもよい）。
【０４５６】
上記の構成の他、第１演出制御基板１２は、例えば、第２演出制御基板３０の異常を所定期間内に所定回数検知したときに（コマンド受信信号の受信がない、正常動作信号の受信がないなど）、異常の報知（音声出力などによる報知）を行うようにすればよい。また、パチンコ遊技機１の電源投入後、異常の検知が所定回数に達したときに異常の報知を行うようにしてもよい。
【０４５７】
また、各ショートリセット処理における異常の報知態様と、ショートリセット処理の回数が所定回数に達したときの報知態様とを異なるようにしてもよい。さらに、各ショートリセット処理における異常の報知を行わず、ショートリセット処理の回数が所定回数に達したときにのみ異常の報知を行うようにしてもよい。
【０４５８】
（変形例９）
上記実施形態などでは、上記構成によって、前記変化演出を実行するか否かを決定する変化演出決定手段（例えば、ステップＳ１６１を実行する表示制御部３１など）と、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（例えば、ステップＳ１６１を実行する表示制御部３１など）と、をさらに備えることになるが、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出決定手段により前記予告演出を実行すると決定されたときに、前記変化演出決定手段により前記変化演出を実行すると決定されることを禁止する、ようにしてもよい（例えば、先読みチャンス目を実行すると決定したときには第１保留変化演出を実行すると決定しないなど）。この構成によれば、特殊識別情報の停止のための処理を容易化できる。
【０４５９】
（変形例１０）
また、前記特定表示を新たに表示するときに当該特定表示の表示に伴う表示演出（例えば、保留表示演出など）を実行可能な表示演出実行手段（例えば、保留表示演出を実行する表示制御部３１など）をさらに備えるようにしてもよく、前記表示演出実行手段は、前記表示演出の実行中に新たな前記特定表示が表示されるときに、当該新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行する（例えば、図３９参照）、ようにしてもよい。
【０４６０】
上記表示演出としては、図３９に示す保留表示演出などがある。保留表示演出は、保留表示画像を徐々に表示する演出である。例えば、表示制御部３１は、保留表示画像を表示するときに、徐々に保留表示画像が現れるように保留表示画像を表示す保留表示演出を実行するようにする（例えば、第２演出制御コマンド解析等処理で保留表示画像を表示する制御を行うときに保留表示演出の実行を開始するように表示制御部３１に所定の制御指令を送る。又は、タイマ割り込みごとに表示制御部３１に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。）。そして、この保留表示演出の実行中に、新たな始動入賞があり、新たな保留表示画像を表示することになったときには、実行中の保留表示演出は中止して保留表示画像を表示させ、そして、新たな保留表示画像について保留表示演出を実行する（例えば、第２演出制御コマンド解析等処理で新たな保留表示画像を表示する制御を行うときに、実行中の保留表示演出を中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像について保留表示演出を開始するように表示制御部３１に所定の制御指令を送る。又は、表示制御部３１に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行することを中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像についてタイマ割り込みごとに表示制御部３１に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。）。この構成によれば、演出が不自然になることを抑制できる。
【０４６１】
上記のように、表示演出実行手段は、表示演出の実行中に新たな保留記憶（未だ開始されていない可変表示（例えば、可変表示を実行するための保留データなど）を保留記憶として記憶したもの。）が記憶されたときに、実行中の表示演出を中断し、該保留記憶に対応した新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行することで、保留表示（特定表示）の状態を分かりやすくすることができる。
【０４６２】
（変形例１１）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０４６３】
（変形例１２）
先読み判定は、第１演出制御基板１２側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板１１から第１演出制御基板１２に送信し、第１演出制御基板１２において先読み判定を行ってもよい。
【０４６４】
（変形例１３）
上記実施形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０４６５】
（変形例１４）
上記実施形態では、始動入賞が発生して新たな保留が発生したときに、第２演出制御コマンド解析等処理にて保留表示画像を表示しているが、ステップＳ１６１の先読み予告設定処理にて保留表示画像を表示してもよい（先読み予告設定処理時において複数の保留が発生している場合には、各保留について保留表示画像を表示する。）。この場合、ステップＳ１６１で第２保留表示変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示画像を表示開始時から白色以外の色にしてもよい（つまり、赤や青で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。）。
【０４６６】
（変形例１５）
保留表示画像は、通常、白色であり、第１保留変化演出又は第２保留変化演出によって、白色から赤色や青色に変化するが、先読みチャンス目や第１保留変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示図柄の表示態様を通常とは異なる特殊態様（例えば、点滅等）として、当該保留表示画像がターゲットであることを遊技者に分かり易く知らせてもよい。なお、上記のようにステップＳ１６１で新たな保留表示画像を表示する場合には、ターゲットの保留表示画像の表示開始時から当該保留表示画像を前記特殊態様とするようにしてもよい（特殊態様で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。）。
【０４６７】
（変形例１６）
ステップＳ１６１において、ステップＳ６７５やステップＳ６７６の決定結果をＶＲＡＭなどに保持し、ステップＳ６７９において、キャンセル有りかを判定して、第１保留変化演出情報となる決定結果を始動入賞時コマンドバッファ（今回のターゲットの保留表示番号に対応する格納領域）に格納してもよいが、例えば、ステップＳ６７８でキャンセル有りを決定した場合にはＶＲＡＭなどに保持した決定結果（第１保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果）を消去又は第１保留変化演出を実行しない旨の情報に書き換えておき、ステップＳ６７９では保持している決定結果をキャンセルの有無の判定無しでそのまま記録するようにしてもよい（第１保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果を消去したときには情報が記録されないことになる。）。
【０４６８】
（変形例１７）
先読みチャンス目は、最後の飾り図柄（特殊図柄が停止する位置の飾り図柄）が停止する前までの停止図柄は、先読みチャンス目の種類によらず共通であってもよい。これによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような場合には、先読みチャンス目の種類（大当り期待度）によらず、上記のように変化演出の実行を制限することで、遊技者の落胆を防止できる。
【０４６９】
（変形例１８）
上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを第１演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを第１演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、第１演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については第１演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４７０】
（変形例１９）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４７１】
（第２の実施形態）
以下、本発明の第２の実施形態を、図面（図４３〜図６８）を参照して説明する。
【０４７２】
なお、第２の実施形態では、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明（第１の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明）する場合や、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第１の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。
【０４７３】
また、第１の実施形態と第２の実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称を用いる場合がある。一例として、第１の実施形態における「表示結果指定コマンド」を第２の実施形態では「表示結果１指定（はずれ指定）コマンド」「表示結果２指定（通常大当り指定）コマンド」「表示結果３指定（大当り指定）コマンド」と称し、第１の実施形態における「第１変動開始指定コマンド」「第２変動開始指定コマンド」を第２の実施形態では「第１図柄変動開始指定コマンド」「第２図柄変動開始指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「当り開始指定コマンド」を第２の実施形態では「大当り開始指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「当り終了指定コマンド」を第２の実施形態における「大当り終了指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「遊技状態指定コマンド」を第２の実施形態では「通常状態指定コマンド」「時短状態指定コマンド」「確変状態指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「第１特図保留記憶数加算指定コマンド」「第２特図保留記憶数加算指定コマンド」を第２の実施形態では「合算保留記憶数指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「第１特図保留記憶数減算指定コマンド」「第２特図保留記憶数減算指定コマンド」を第２の実施形態では「第１保留記憶数指定コマンド」「第２保留記憶数指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「第１始動入賞時判定結果指定コマンド」「第２始動入賞時判定結果指定コマンド」を第２の実施形態では「変動カテゴリコマンド」と称し、第１の実施形態における「第１始動入賞指定コマンド」「第２始動入賞指定コマンド」を第２の実施形態では「第１始動入賞口指定コマンド」「第２始動入賞口指定コマンド」と称する場合がある。
【０４７４】
また、第１の実施形態における「先読み予告設定処理（ステップＳ１６１）」を第２の実施形態では先読み処理（ステップＳ１６０Ａ）」と称し、第１の実施形態における「当り中処理（ステップＳ１７４）」を第２の実施形態では「大入賞口通常開放時処理（ステップＳ１７４Ａ）」と称する場合がある。
また、第１の実施形態において、第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とをそれぞれ設ける場合について説明したが、第２の実施形態では、第１の実施形態における第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とを含む演出制御基板１２として説明する。
【０４７５】
ここで、遊技機として、可変表示（参考文献では、飾り図柄の変動表示）の演出モード（参考文献では、演出ステージ）として２種類（参考文献では、昼、夜ステージの２種類）があり、各演出モードに対応した種類の保留表示が表示される（参考文献では、保留表示が昼ステージでは太陽、夜ステージでは月で表示される）遊技機がある（参考文献：特開２０１１−２５０９６５号公報）。
しかしながら、上記遊技機では、演出モードに対応する保留表示が表示可能であるが、該保留表示は単に色が変化するという保留変化演出がされるだけであり、保留変化演出は演出モードに対応するもので実行されないことから、遊技演出に関して改善の余地があった。
このため、第２の実施形態に係る発明は、上記事情に鑑み考え出されたものであり、遊技演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【０４７６】
第２の実施形態に係る遊技機は、以下のようなものである。
【０４７７】
（１）本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示）を行い、該可変表示に対応する特定表示（例えば、アクティブ表示や保留表示）を表示可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出モード（例えば、演出ステージ）として複数種類の演出モード（例えば、昼ステージや夜ステージ）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、ステップＳ１５２６Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示）を表示可能な特定表示制御手段（例えば、ステップＳ１５２６Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、鳥作用演出や流星作用演出）により特定表示の態様を変化可能である（例えば、ステップＳ１５２６Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上できる。
【０４７８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記作用演出は、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類のキャラクタ表示（例えば、鳥、流星、キャラＡ）により特定表示の態様を変化可能な演出である（例えば、図６１、図６２に示す作用演出）、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出モードとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
【０４７９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
特定表示は、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
対応表示と保留表示とで実行される前記作用演出が異なる（例えば、図６２（Ａ２）に示す流星作用演出と図６２（Ｂ２）に示すキャラＡ作用演出）、ようにしてもよい。
この構成によれば、対応表示と保留表示とで実行される作用演出が異なるので、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【０４８０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なる（例えば、図６３に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出（成功）の割合が異なる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なるので、作用演出の演出態様に面白みを持たせることができ、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【０４８１】
（４）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出モードのうちの２種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出（例えば、図６６に示す共通演出）を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される（例えば、Ｓ１７５１Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出が共通演出を阻害しないので、遊技演出の興趣の低下を防止できる。
【０４８２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ）の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して特定演出に移行したかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段（例えば、ステップＳ１７５１Ｂ、ステップＳ１７５１Ｃ、ステップＳ１７５２、ステップＳ１７５２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【０４８３】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第１期間（例えば、スーパーリーチ中の期間）と、前記第１期間以外の第２期間（例えば、スーパーリーチ前の期間）とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第１期間と前記第２期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる（例えば、スーパーリーチ前の図６７に示すアクティブ変化演出と、スーパーリーチ中の図６８に示すアクティブ変化演出とで演出態様が異なる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【０４８４】
図４３は、本発明の第２の実施形態におけるパチンコ遊技機の一例を正面からみた正面図である。
図４３に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とを備える。遊技盤２に形成された遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤２の所定位置（例えば遊技領域の右側）には、複数種類の特別識別情報である特別図柄（特図）の可変表示（特図ゲーム）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄にはＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。第１特別図柄表示装置４Ａに可変表示される特別図柄を「第１特図」と、第２特別図柄表示装置４Ｂに可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを第１特図ゲームと、第２特図の特図ゲームを第２特図ゲームともいう。
【０４８５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を有する。画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【０４８６】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶を表示する表示エリア５Ｈが配置され、表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。保留表示は、保留されている可変表示と同じ個数の保留表示図柄を表示することによって行われる。第１特図ゲームの第１保留表示は表示エリア５Ｈの左側の領域に表示され、第２特図ゲームの第２保留表示は、表示エリア５Ｈの右側の領域に表示される。
【０４８７】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図ゲームの実行が保留される。第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、合計保留記憶数ともいう。
【０４８８】
特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【０４８９】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈに近接してアクティブ表示エリア５ＨＡが配置される。アクティブ表示エリア５ＨＡでは、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示（変動対応表示、可変表示対応表示、消化時表示、今回表示などともいう）が行われる。アクティブ表示エリア５ＨＡでは、第１開始条件の成立により第１特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア５Ｈにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われ、第２開始条件の成立により第２特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア５Ｈにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。アクティブ表示及び保留表示は、演出モードの一例である図５９（Ｂ）に示す演出ステージ（演出場景、演出場面ともいう）に対応する種類の表示態様で表示される。つまり、アクティブ表示及び保留表示は、図６１の昼ステージでは太陽の表示態様の図柄で、図６２の夜ステージでは月の表示態様の図柄で各々表示される。
【０４９０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に進入した遊技球は、第１始動口スイッチ２２Ａ（図４４参照）によって検出され、かかる検出に基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。
【０４９１】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図４４参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第２始動入賞口に進入した遊技球は、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図４４参照）によって検出され、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４９２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３によって検出され、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４９３】
遊技盤２の所定位置（図４３では遊技領域の左側）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲームともいう。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【０４９４】
遊技領域には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９はＬＥＤを含んで構成されている。
【０４９５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０４９６】
下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図４４参照）が設けられている。上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられ、プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられている。
【０４９７】
パチンコ遊技機１には、図４４に示す主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５といった各種の制御基板が搭載されている。パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった各種の基板が配置されている。
【０４９８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１とＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２とＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と乱数回路１０４とＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）ポート部１０５とを備える。ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【０４９９】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【０５００】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１からの演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む）を実行する機能を有する。演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５が搭載されている。演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０５０１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。例えば、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）を備える。乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【０５０２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。画像表示装置５は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路とを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【０５０３】
（遊技の進行や演出の進行など）
遊技者が打球操作ハンドルを回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普図ゲームが開始される。普図ゲームの可変表示結果が「普図当り」のときに、普図当り図柄（例えば「７」などの普図）が停止表示され、「普図ハズレ」のときに、普図ハズレ図柄（例えば「−」などの普図）が停止表示される。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる）が行われる。遊技球が、普通入賞球装置６Ａの第１始動入賞口に進入すると、第１特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口に進入すると、第２特図ゲームが開始される。特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときに、大当り図柄（例えば「３」、「７」などの特図）が停止表示（導出）され、「ハズレ」のときにハズレ図柄（例えば「−」などの特図）が停止表示（導出）される。第１又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【０５０４】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングとのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技（ラウンド）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば、１５回）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。「大当り」には、「非確変」、「確変」の大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。確変大当りの遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変大当り又は非確変大当りの遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。確変状態や時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０５０５】
時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」、「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【０５０６】
通常状態とは、大当り遊技状態や時短状態や確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は「低確」、「非確変」と、確変状態及び時短状態になっている遊技状態は「高確高ベース」と、確変状態となっているが時短状態になっていない遊技状態は「高確低ベース」と、確変状態となっていないが時短状態になっている遊技状態は「低確高ベース」と、通常状態は「低確低ベース」ともいわれる。
【０５０７】
画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特図ゲーム又は第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。飾り図柄の可変表示が開始されてから各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置５にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（リーチ変動図柄ともいう）の変動が継続している表示態様や、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。
【０５０８】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合があり、これらの演出動作をリーチ演出表示（リーチ演出）という。リーチ演出としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（期待度や大当り期待度ともいう）が異なる。つまり、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば図４７に示すノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｃといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーリーチＡ〜Ｃは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」（大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」）となる可能性（大当り期待度）が変化する。例えば、ノーマルリーチよりも、スーパーリーチが実行された場合の方が大当り期待度は高く、スーパーリーチのうちでも、例えばスーパーリーチＡ＜Ｂ＜Ｃの順に大当り期待度が高くなる。
【０５０９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示され、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）として、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、前記有効ライン上に停止表示されてもよい。一方、大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄（確変図柄）として、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、前記有効ライン上に揃って停止表示されてもよい。なお、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０５１０】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３がスイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０５１１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１、第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理である。なお、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドとしては、図４５に示すものがある。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０５１２】
（特別図柄プロセス処理）
図４６に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるかを判定し、オンの場合には第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４又は遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとしてＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。続いて、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定し、オンの場合には第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとしてＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１及び第２保留データは始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【０５１３】
Ｓ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【０５１４】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ１０１に格納）とに基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態（確変フラグがオン）のときの方が、非確変状態（確変フラグがオフ）のときよりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブルとに基づいて大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ１０２に保持され、適宜参照される。また、第１特図ゲームを実行するための処理でも、前記第２特図ゲームの処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定などを行う。
【０５１５】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、図４７に示す変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、第１又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定可能）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にして、本処理を終了する。
【０５１６】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどで測定する）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって特図ゲームの実行が実現される。
【０５１７】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどした後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０５１８】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行され、Ｓ１１５の大当り開放中処理は特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行され、Ｓ１１６の大当り開放後処理は特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行され、Ｓ１１７の大当り終了処理は特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。
【０５１９】
（演出制御基板１２の動作）
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０５２０】
演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。コマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。取り込まれた演出制御コマンドは、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５２１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、主基板１１から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出し、その読み出した演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０５２２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０５２３】
図４８に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み処理を行う（Ｓ１６０Ａ）。図４９に示す先読み処理では、主基板１１からの、始動入賞口指定コマンド（第１、第２始動入賞口指定コマンドの何れか）と、表示結果指定コマンド（表示結果１〜３指定コマンドの何れか）と、変動カテゴリコマンドとの３コマンドが入力されたか否かを判定する（Ｓ１６００）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識し、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識し、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン（スーパーリーチであるか否か等）を認識する。
【０５２４】
上記３コマンドが入力されていない場合には（Ｓ１６００；Ｎｏ）、先読み処理が終了し、入力された場合には（Ｓ１６００；Ｙｅｓ）特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値（ＲＡＭ１２２内）を１増加させる（Ｓ１６０１）。保留記憶数カウント値は、第１又は第２始動入賞口指定コマンドが入力される毎に１増加し、第１又は第２図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に１減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。保留記憶カウント値を１増加させた後（Ｓ１６０１）、始動入賞に対応する保留記憶に関する各種の設定を示す保留設定情報を、今回の始動入賞に対応して１つ追加する保留設定情報追加処理を行う（Ｓ１６０２）。
【０５２５】
図５０に示す保留設定情報追加処理では、図５１に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報と、Ｓ１６００において判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する（Ｓ１７００）。図５１では、対応する保留の入賞時判定結果（表示結果指定コマンドが大当りかハズレか）に応じて保留・アクティブ変化演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも保留・アクティブ変化演出が実行される割合が高い。
【０５２６】
保留・アクティブ変化演出の実行に決定したか否かを判定し（Ｓ１７０１）、実行に決定された場合（Ｓ１７０１；Ｙｅｓ）、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（Ｓ１７０６）。図５２に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、識別番号が各々付与されており、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が４番目（保留４）、３番目（保留３）、２番目（保留２）、１番目（保留１）となるときの保留表示の色及び色変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となる（アクティブとなる）ときのアクティブ表示の色及び色変化の態様を示す。色変化は、白→青→緑→金の遷移や、途中の色を迂回した色変化（白→緑、白→金等）の遷移が可能である。
【０５２７】
現在の保留記憶数に応じて、決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。例えば、現在の保留記憶数が「１」である場合には、アクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ０−１〜ＱＡ０−３が、「２」である場合には、保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ１−１〜ＱＡ１−３１が、「３」である場合には、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ２−１〜ＱＡ２−３１が、「４」である場合には、保留３、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ３−１〜ＱＡ３−３１が、「５以上」である場合には、保留４、保留３、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ４−１〜ＱＡ４−３１が、それぞれ決定可能である。
【０５２８】
図５３に示す保留・アクティブ変化演出パターン決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ１８００）。次に、最終色の決定割合の情報（図５４参照）と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果（大当り、ハズレ）とに基づいて、保留表示やアクティブ表示における最終色を決定する（Ｓ１８０１）。図５４に示すように、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、最終色は、金色、緑色、青色の順で決定割合が高く、ハズレの場合には、青色、緑色、金色の順で決定割合が高い。言い換えれば、大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が金色となる割合が高い。また、ハズレの場合には、大当りの場合よりも最終色が青色となる割合が高い。Ｓ１８００にて抽出した複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、最終色がＳ１８０１にて決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ１８０２）。例えば保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色の場合には、図５２に示すＱＡ２−１１、ＱＡ２−２１、ＱＡ２−３１等が抽出される。
【０５２９】
次に、保留表示やアクティブ表示における最終色への変化タイミングを決定する（Ｓ１８０３）。現在の保留記憶数が、「１」の場合には、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中に決定し、「２以上」の場合には、Ｓ１８０１で決定した最終色と、最終色への変化タイミングの決定割合の情報（図５５参照）とに基づいて、最終色への変化タイミングを保留表示中又はアクティブ表示中に決定する。図５５では、大当り期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすい。具体的には、大当り期待度が１番目である金色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも金色に変化する割合が高い。また、大当り期待度が２番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで緑色に変化する割合は同一である。また、大当り期待度が３番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも青色に変化する割合が高い。
【０５３０】
次に、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定したか否かを判定する（Ｓ１８０４）。アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定した場合（Ｓ１８０４；Ｙｅｓ）、Ｓ１８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ１８０５）。例えば、保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色である場合には、図５２に示すＱＡ２−１１、ＱＡ２−３１等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。
【０５３１】
次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する（Ｓ１８０６）。具体的には、図４９のＳ１６００において入力が確認された変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものである場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されると判定する。始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行される場合（Ｓ１８０６；Ｙｅｓ）、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報（図５６参照）と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果（大当り、ハズレ）とに基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する（Ｓ１８０７）。図５６では、アクティブ変化演出の実行タイミングとして、スーパーリーチの実行中のタイミング（第１期間）と、スーパーリーチの実行前のタイミング（第２期間）とがある。第１期間と第２期間とは同じ長さ又は異なる長さとしてよい。また、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、スーパーリーチの実行中のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高く、ハズレの場合には、大当りの場合よりも、スーパーリーチの実行前のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高い。なお、図５４〜図５６に示す各決定割合の情報や決定結果はＲＡＭ１２２に記憶される。
【０５３２】
一方、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定していない場合（Ｓ１８０４；Ｎｏ）、つまり、保留表示中に最終色へ変化することを決定した場合、Ｓ１８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ１８０８）。例えば、保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色である場合には、図５２に示すＱＡ２−２１等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定した後（Ｓ１８０６；Ｎｏ）、Ｓ１８０７又はＳ１８０８の処理後、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から、ランダムに１つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（Ｓ１８０９）。
【０５３３】
図５０に戻り、Ｓ１７０６の処理後、又はＳ１７０１において保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合（Ｓ１７０１；Ｎｏ）、保留設定情報を生成し、ＲＡＭ１２２に記憶させる（Ｓ１７０７）。図５７に示す保留設定情報は、保留記憶（保留記憶数カウント値）が４の場合の例であり、保留が最古の保留から数えて何番目であるか（保留設定情報が何番目であるか）を示す保留順位と、保留に対応する始動入賞について保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合の保留・アクティブ変化演出パターンと、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチの実行有無を示すスーパーリーチ有無情報と、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行中及び実行前の何れのタイミングで実行されるかを示すアクティブ変化演出タイミング情報と、を含む。図５７では、保留１及び保留３の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行される場合の情報であり、保留２及び保留４の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行されない場合の情報である。保留１の保留設定情報は、対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出がスーパーリーチの実行前のタイミングで実行される場合の情報である。
【０５３４】
新たに生成された保留設定情報は、既に記憶されている最大の保留順位に対応する保留設定情報の次の保留順位の保留設定情報として記憶される。保留設定情報は、対応する保留の可変表示が開始される際に消去され、残りの保留設定情報の保留順位が繰り上がる。
【０５３５】
図４９に戻り、Ｓ１６０２の処理後、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う（Ｓ１６０３）。例えば図４９のＳ１６０２において、保留記憶数が１であると判定され、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合には、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示エリア５Ｈに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容（初期状態として白色の表示）を決定し、その決定に応じた表示制御指令を表示制御部１２３に出力する。表示制御部１２３は、その表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を表示させ、表示エリア５Ｈに保留表示を表示させる。
【０５３６】
図４８に戻り、Ｓ１６０Ａの先読み処理後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である）に応じて、Ｓ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５３７】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理であり、主基板１１からの第１、第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含む。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０５３８】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５での飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理を含む。可変表示開始設定処理は演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【０５３９】
図５８に示す可変表示開始設定処理では、主基板１１からの表示結果指定コマンドなどに基づいて特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ１５２１）。特図表示結果が「ハズレ」と判定した場合には（Ｓ１５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ１５２２）。非リーチ変動パターンである場合には（Ｓ１５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ１５２３）。非リーチ変動パターンではない場合には（Ｓ１５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ１５２４）。
【０５４０】
Ｓ１５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定したときには（Ｓ１５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ１５２７）。Ｓ１５２７の処理では、画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて決定する。Ｓ１５２３、Ｓ１５２４、Ｓ１５２７にて決定された、左、右、中の確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、ＲＡＭ１２２に記憶される。
【０５４１】
Ｓ１５２３、Ｓ１５２４又はＳ１５２７の処理後には、ＲＡＭ１２２に記憶された図５９（Ａ）に示す演出ステージの決定割合の情報と、Ｓ１６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、演出ステージ（演出モード）を決定する（Ｓ１５２６Ａ）。つまり、昼、夜ステージの何れかに決定する。図５９（Ａ）では、昼、夜ステージの決定割合を均等としているが、異ならせてもよい。次に、Ｓ１５２６Ａにて決定された演出ステージと、ＲＡＭ１２２に記憶された図５９（Ｂ）に示す保留・アクティブ表示の種別決定テーブルの情報とに基づいて、保留・アクティブ表示を演出ステージに対応する種別に決定する（Ｓ１５２６Ｂ）。つまり、保留・アクティブ表示の種別は、昼ステージであれば「太陽」に、夜ステージであれば「月」に決定される。
【０５４２】
次に開始される可変表示（当該可変表示）において保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ１５２６Ｃ）。具体的には、ＲＡＭ１２２内の保留設定情報を参照、保留１の保留設定情報にアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留２の保留設定情報に保留１において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留３の保留設定情報に保留２において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留４の保留設定情報に保留３において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留５の保留設定情報に保留４において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されると判定する。
【０５４３】
保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合には（Ｓ１５２６Ｃ；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に記憶された図５９（Ｃ）に示す作用演出の有無の決定割合の情報と、Ｓ１６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、作用演出の有無を決定する（Ｓ１５２６Ｄ）。図５９（Ｃ）では、表示結果指定コマンドが大当りかハズレかに応じて作用演出の有無の決定割合が異なり、大当りの場合はハズレの場合よりも作用演出が実行される割合が高い。そして、作用演出が有に決定された場合には、Ｓ１５２６Ａにて決定された演出ステージと、Ｓ１５２６Ｃにて保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した結果と、ＲＡＭ１２２内の図５９（Ｄ）に示す作用演出の種別決定テーブルの情報とに基づいて、演出ステージに対応する（世界観に合った）作用演出の種別を決定する（Ｓ１５２６Ｄ）。なお、Ｓ１５２６Ｃでの結果に保留変化演出とアクティブ変化演出との両方の実行が含まれる場合はアクティブ表示の作用演出とし、複数の保留変化演出を実行すると判定した場合には最古の保留表示の作用演出（なお、複数の保留変化演出の全てについての作用演出としてもよい）とする。昼ステージでは、キャラクタ（予告表示）としての鳥がアクティブ表示や保留表示に作用する鳥作用演出が決定され、夜ステージでは、アクティブ表示についてはキャラクタ（予告表示）としての流星がアクティブ表示に作用する流星作用演出に決定され、保留表示についてはキャラクタ（予告表示）としてのキャラＡが保留表示に作用するキャラＡ作用演出に決定される。
【０５４４】
保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合（Ｓ１５２６Ｃ；Ｎｏ）又はＳ１５２６Ｄの処理後には、保留・アクティブ変化演出設定処理を行う（Ｓ１５２８）。図６０に示す保留・アクティブ変化演出設定処理では、次に開始される可変表示（当該可変表示）において保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるか否かを判定する（Ｓ１７５１）。Ｓ１７５１の内容については、前述のＳ１５２６Ｃと同じであり、説明を省略する。
【０５４５】
当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行される場合（Ｓ１７５１；Ｙｅｓ）、当該可変表示において作用演出を実行するか否かを判定する（Ｓ１７５１Ａ）。つまり、Ｓ１５２６Ｄにおいて作用演出の実行有りに決定したか否かで判定する。当該可変表示において作用演出が実行されない場合（Ｓ１７５１Ａ；Ｎｏ）、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する（Ｓ１７５２）。一方、当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ１７５１Ａ；Ｙｅｓ）、当該可変表示において作用演出を伴う保留・アクティブ変化演出を実行することを示す作用演出付きの保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する（Ｓ１７５２Ａ）。更に、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンを含まない保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示については、色が変化しない演出パターンを設定する（Ｓ１７５２、Ｓ１７５２Ａ）。
【０５４６】
一方、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されない場合（Ｓ１７５１；Ｎｏ）、保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示について、色が変化しない演出パターンを設定する（Ｓ１７５３）。
【０５４７】
Ｓ１７５２又はＳ１７５２Ａの処理後、当該可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する（Ｓ１７５４）。例えばＲＡＭ１２２内の保留設定情報を参照し、保留１の保留設定情報にスーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報が含まれるか否かを判定する。当該可変表示においてスーパーリーチが実行される場合（Ｓ１７５４；Ｙｅｓ）、当該可変表示におけるスーパーリーチの実行中に、保留表示を消去する演出パターンを設定する（Ｓ１７５５）。Ｓ１７５５により、スーパーリーチ実行中には保留表示が消去されるため、スーパーリーチやアクティブ表示を注目させることが可能となる。
【０５４８】
Ｓ１７５３の処理後、Ｓ１７５４においてスーパーリーチ実行無し場合（Ｓ１７５４；Ｎｏ）又は、Ｓ１７５５の処理後、ＲＡＭ１２２内の保留設定情報について、保留１の保留設定情報を消去し、残りの保留設定情報を繰り上げる処理を行う（Ｓ１７５６）。これにより、保留２以降の保留設定情報は、それぞれ保留順位が１繰り上がることになる。
【０５４９】
図５８に戻り、Ｓ１５２８の処理後、演出パターンの設定処理を行う（Ｓ１５２９）。次に、Ｓ１５２８及びＳ１５２９において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（Ｓ１５３０）。次に、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ１５３１）。次に、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１５３２）。このときには、Ｓ１５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０５５０】
更に、可変表示が開始されることに対応して、表示エリア５Ｈの保留表示やアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示を更新するための設定を行う（Ｓ１５３３）。表示エリア５Ｈに保留表示が表示されている場合には、保留順位１に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつ移動（シフト）させる。一方、表示エリア５Ｈに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示のみが表示されている場合、表示の更新を行わない。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５５１】
図４８に戻り、Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、Ｓ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。
【０５５２】
ここで、昼ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図６１（Ａ１）、（Ｂ１）には昼ステージＳＴ１とその世界観に合った表示態様（太陽の表示態様）でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示（変動）が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥（キャラクタ）の画像Ｋ１が登場し（図６１（Ａ２））、鳥の画像Ｋ１がアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示に作用（例えば突く動作）し、アクティブ表示の殻が割れて当該アクティブ表示の色が変化する（図６１（Ａ３））。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥（キャラクタ）の画像Ｋ１が登場し（図６１（Ｂ２））、鳥の画像Ｋ１が表示エリア５Ｈの２番目の保留表示に作用（例えば突く動作）し、保留表示の殻が割れて当該保留表示の色が変化する（図６１（Ｂ３））。
【０５５３】
夜ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図６２（Ａ１）、（Ｂ１）には夜ステージＳＴ２とその世界観に合った表示態様（月の表示態様）でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示（変動）が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に流星（キャラクタ）の画像Ｋ２が登場し（図６２（Ａ２））、流星の画像Ｋ２がアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示に作用（例えば衝突）し、アクティブ表示の色が変化する（図６２（Ａ３））。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中にキャラＡ（キャラクタ）の画像Ｋ３が登場し（図６２（Ｂ２））、キャラＡの画像Ｋ３が表示エリア５Ｈの２番目の保留表示に作用（例えば擦る動作）し、保留表示の色が変化する（図６２（Ｂ３））。なお、保留表示に作用するのはキャラＡの画像に限らず、流星の画像であってもよい。この場合、流星作用演出はアクティブ表示のときとは異なる演出態様で保留表示に作用し、保留表示の色を変化させる。
【０５５４】
図４８に戻り、Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。Ｓ１７４Ａの大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。Ｓ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。
【０５５５】
以上の実施の形態によれば、演出モード（昼ステージＳＴ１や夜ステージＳＴ２などの演出ステージ）に対応する作用演出によって該演出ステージに対応する特定表示（太陽や月の表示態様としたアクティブ表示及び保留表示）を変化させることができる。言い換えれば、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出（昼ステージＳＴ１であれば鳥作用演出、夜ステージＳＴ２であれば流星作用演出など）によって特定表示（アクティブ表示や保留表示）を変化させることができる。これにより、遊技演出の興趣を向上できる。
【０５５６】
また、演出モード（演出ステージ）に対応するキャラクタ表示（昼ステージＳＴ１であれば鳥の画像Ｋ１、夜ステージＳＴ２であれば流星の画像Ｋ２など）により特定表示（アクティブ表示や保留表示）の態様を変化させることができる。これにより、演出ステージとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
【０５５７】
また、対応表示（アクティブ表示）と保留表示とで実行される作用演出（図６２の流星作用演出とキャラＡ作用演出）が異なる。つまり、流星作用演出とキャラＡ作用演出とは、演出ステージの世界観と整合を持たせた内容としつつ、アクティブ表示に対する場合と保留表示に対する場合とでその内容が異なっているので、作用演出についてさらに面白みを持たせることができる。これにより、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【０５５８】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、演出ステージを抽選によって決定しているが、遊技者によるステージ選択操作で演出ステージが切替可能（昼、夜ステージの表示処理が並行処理されることでリアルタイムに切替可能なものや、選択操作後の次変動にて切替可能なものなど）としてもよいし、一斉演出等のＲＴＣ（リアルタイムクロック）または電源投入時からの計時に基づいて演出ステージを切替可能としてもよい。
【０５５９】
変形例１のパチンコ遊技機１は、図６３に示すように、作用演出の演出態様（例えば鳥作用演出における鳥の数の違い）に応じて、アクティブ表示や保留表示の態様の変化を成功させる割合が異なる。作用演出（成功）の割合は、１羽の鳥の場合には５０％、２羽の鳥の場合には１００％である。なお、表示数が少ない程成功し易いとしてもよい。また、作用演出の演出態様として、個数の違い以外に、作用の強弱、表示の大小、色彩、明暗などが違う演出態様であってもよい。また、演出ステージに対応するキャラクタの方が、成功の割合が高いとしてもよい。例えば、演出ステージＡ、Ｂにおいて各ステージに対応した表示態様のキャラクタａ、ｂによる作用演出が実行可能であり、演出ステージＡではキャラクタａが、演出ステージＢではキャラクタｂが中心的なキャラクタである場合には、演出ステージＡでの作用演出においてキャラクタｂよりもキャラクタａの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高く、演出ステージＢでの作用演出においてキャラクタａよりもキャラクタｂの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高いとしてもよい。
【０５６０】
変形例２のパチンコ遊技機１は、図６４に示すように、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（スーパーリーチ）の実行中に特定表示（アクティブ表示や保留表示）の態様を変化させる場合、複数種類の演出モード（昼、夜ステージ）のいずれを経由してスーパーリーチに移行したかに応じて、特定の種類の作用演出（例えば流星作用演出）の実行の可否を決定する可否決定手段（図６４に示すＳ１７５１Ｂ、Ｓ１７５１Ｃ、Ｓ１７５２、Ｓ１７５２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を、備える。つまり、図６４に示すＳ１７５１Ｂ、Ｓ１７５１Ｃが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ１７５１Ａ；Ｙｅｓ）、夜ステージであるか否かを判定する（Ｓ１７５１Ｂ）。夜ステージであれば（Ｓ１７５１Ｂ；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ中にアクティブ表示の作用演出（流星作用演出）が実行されるか否かを判定する（Ｓ１７５１Ｃ）。スーパーリーチ中に流星作用演出が実行されると判定した場合（Ｓ１７５１Ｃ；Ｙｅｓ）、流星作用演出を無しにする（Ｓ１７５２）。夜ステージの流星作用演出は、画像表示装置５の表示領域の全域に流星が表示されるため、流星作用演出がスーパーリーチ中に実行されるとスーパーリーチ演出が阻害されることから、流星作用演出をスーパーリーチ中に実行させずに特定表示の態様を変化させる。これにより、スーパーリーチの演出効果が損なわれることを防止できる。
【０５６１】
変形例３のパチンコ遊技機１は、２種類以上の演出モード（例えば昼、夜ステージ）において共通に実行可能であって、アクティブ表示及び保留表示の態様を変化させる共通演出（図６６参照）を実行可能であり、共通演出が実行されるときには、作用演出の実行を制限する（図６５に示すＳ１７５１Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）。つまり、図６５に示すＳ１７５１Ｄ〜Ｓ１７５１Ｆ、Ｓ１７５２Ｂが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ１７５１Ａ；Ｙｅｓ）、アクティブ表示の共通演出の実行有無を決定する（Ｓ１７５１Ｄ）。図５３のＳ１８０９にて決定された保留・アクティブ変化演出パターンが図５２に示すＱＡ０−３、ＱＡ２−３１、ＱＡ３−３１、ＱＡ４−４１等のようにアクティブ表示中にアクティブ表示が白色から金色に一気に変化するパターンであれば、共通演出の実行ありに決定する。次に、アクティブ表示の共通演出の実行の有無を判定する（Ｓ１７５１Ｅ）。共通演出の実行ありの場合（Ｓ１７５１Ｅ；Ｙｅｓ）、作用演出を実行無しに変更し（Ｓ１７５１Ｆ）、当該可変表示においてアクティブ表示の共通演出を実行することを示す共通演出パターン設定を実行する（Ｓ１７５２Ｂ）。一方、共通演出の実行なしの場合（Ｓ１７５１Ｅ；Ｎｏ）、Ｓ１７５２Ａに進む。
【０５６２】
アクティブ表示の共通演出について、図６６を用いて説明する。可変表示（変動）が開始し（図６６（Ａ））、高速変動中においてアクティブ表示等を隠すように共通画面の画像Ｃｏｍが登場し（図６６（Ｂ））、共通画面にて所定ポイント獲得（例えば「５ポイント到達！」）の表示が行われ、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図６６（Ｃ））、アクティブ表示が白色から青色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得（例えば「１０ポイント到達！」）の表示が行われ（図６６（Ｄ））、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図６６（Ｅ））、アクティブ表示が青色から緑色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得（例えば「ポイントＭＡＸ到達！」）の表示が行われ（図６６（Ｆ））、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図６６（Ｇ））、アクティブ表示が緑色から金色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが消えて（図６６（Ｈ））、共通演出が終了する。この共通演出では、次々にポイントが加算され、所定ポイントに到達する毎にアクティブ表示の色が変化するといった共通演出が実行される。変形例３では、共通演出の実行中は作用演出の実行が制限されるので、作用演出が共通演出を阻害することを防止できる。作用演出が共通演出を視認困難または視認不可能にすることを防止できる。これにより、遊技演出の興趣の低下を防止できる。なお、画像表示装置５の画面上に進退可能な役物（サブ表示装置や可動演出部材など）がアクティブ表示等を隠したりポイント表示したりしてもよい。
【０５６３】
変形例４では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ１７０６にて決定した保留・アクティブ変化演出パターンに応じてＳ１５２８の保留・アクティブ変化演出設定処理を実行することにより、図６８に示すスーパーリーチの実行中のタイミング（第１期間）と、図６７に示すスーパーリーチの実行前のタイミング（第２期間）とで、アクティブ表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる。図６７では、対応する保留設定情報には、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、アクティブ変化演出の期間がＴ１であってＴ２よりも長く、且つ、表示領域に大きくキャラクタ２００が登場するアクティブ変化演出が実行され（図６７（Ｃ））、アクティブ表示の色が変化する（図６７（Ｄ））。一方、図６８では、スーパーリーチの実行が開始されると（図６８（Ａ））、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、期間がＴ２であってＴ１よりも短く、且つ、キャラクタ２００が登場しないアクティブ変化演出が実行され（図６８（Ｂ））、アクティブ表示の色が変化する（図６８（Ｃ））。変形例４によれば、第１期間と第２期間とでアクティブ表示（特定表示）の態様を変化させる際の演出態様が異なる。より具体的には、アクティブ表示の変化演出は、第２期間よりも第１期間の方が制限された態様で実行される。例えば、第１期間では、制限された態様（例えば地味な態様、表示領域が小領域、表示期間が短期間であるなど）でアクティブ表示の変化演出が実行されるので、スーパーリーチ（特定演出）の演出効果が損なわれることを防止できる。一方、第２期間は、スーパーリーチ（特定演出）の実行中以外の期間である。つまり、スーパーリーチ（特定演出）の演出効果を損なわない期間であるので、第２期間では第１期間での制限が無い態様（例えば派手な態様、表示領域が大領域、表示期間が長期間であるなど）でアクティブ表示の変化演出が実行され、アクティブ表示の変化演出の面白みを十分に提供できる。なお第２期間をスーパーリーチ実行後としてもよい。また、保留・アクティブ変化演出、作用演出においていわゆるガセの演出が実行されてもよい。
【０５６４】
作用演出は、演出ステージの世界観を共通するものに限らず、演出ステージと共通する表示要素や態様を有するものであってもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色変化に限らず、大きさや形状や表示態様などが変化してもよい。また、アクティブ表示時のみに（あるいは、保留表示時のみに）表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。
【０５６５】
また、図５２の保留・アクティブ変化パターンを用いずに上述と同様の態様でアクティブ・保留変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、最終色を決定した後、図４８のＳ１７１に示す可変表示開始設定処理において、保留表示が移動するシフト表示の制御が行われる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。
【０５６６】
上記実施の形態では、残った複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から１つをランダムに決定している（図５３のＳ１８０９）が、入賞時判定結果が大当りの場合には、該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留・アクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。
【０５６７】
なお、アクティブ変化演出は保留変化演出とは独立して変動開始時に決定可能としてもよい。例えば、図５０に示す保留・アクティブ変化演出実行有無決定（Ｓ１７００）や保留・アクティブ変化演出パターン決定処理（Ｓ１７０６）において、アクティブ変化演出と保留変化演出との決定を別々に実行するようにすればよい。なお、上記実施の形態と変形例１〜４の少なくとも一つを組み合わせて実行してもよい。
【０５６８】
上記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。
【０５６９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことで可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。なお、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。本発明は、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機や、スロットマシンなどに適用してもよい。
【０５７０】
（第３の実施形態）
以下、本発明の第３の実施形態を、図面を参照して説明する。
【０５７１】
なお、第３の実施形態では、第１の実施形態、第２の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明（第１の実施形態、第２の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明）する場合や、第１の実施形態、第２の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第１の実施形態、第２の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。
【０５７２】
ここで、第３の実施形態では、第１の実施形態、第２の実施形態を組み合わせる場合の一例について説明する。
【０５７３】
第１の実施形態では、第１演出制御基板１２と、第１演出制御基板１２と通信可能な第２演出制御基板３０（表示制御部３１のＶＤＰなど）とを備え、第１演出制御基板１２が、第２演出制御基板３０と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、第２演出制御基板３０に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給する場合について説明した。
第３の実施形態では、第２の実施形態における演出制御用ＣＰＵ１２０とＶＤＰ１２３とが所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、ＶＤＰ１２３に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給し、該特定信号が供給されているときには、演出制御用ＣＰＵ１２０による演出（例えば演出モードに対応する作用演出など）を実行しないようにしてもよい。
このようにすることで、第１の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０５７４】
なお、上記の各実施形態や各変形例では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５７５】
このように第３の実施形態に係る遊技機は、
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示など）を行い、該可変表示に対応する特定表示（例えば、アクティブ表示や保留表示など）を表示可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１制御手段（例えば、第１演出制御基板１２、演出制御基板１２など）と、
前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（例えば、第２演出制御基板３０の表示制御部３１、演出制御基板１２のＶＤＰ１２３など）と、
演出モード（例えば、演出ステージなど）として複数種類の演出モード（例えば、昼ステージや夜ステージなど）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、ステップＳ５２６Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示など）を表示可能な特定表示制御手段（例えば、ステップＳ５２６Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、鳥作用演出や流星作用演出など）により特定表示の態様を変化可能（例えば、ステップＳ５２６Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）であり、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする。
【０５７６】
このような構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。また、特定信号を連続して所定期間供給することにより、第２演出制御手段に負担がかかる演出などを抑制することができる。
【０５７７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５７８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５７９】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５８０】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０５８１】
また、例えば、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機にも適用することができる。
【０５８２】
例えば、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機にも適用することができる。
【０５８３】
なお、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとの上方に振分装置を設け振分装置を遊技球が通過したときに普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとに交互に入賞させるようにしてもよい。
【０５８４】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５８５】
また、上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。
【０５８６】
この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５８７】
また、上記の実施形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０５８８】
また、上記の実施形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することもできる。
【０５８９】
また、上記の実施形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５９０】
また、上記の実施形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示して表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５９１】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。
【０５９２】
例えば、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）において行ってもよい。
【０５９３】
また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０５９４】
なお、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０５９５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５９６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０５９７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  第１演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  第２演出制御基板
３１  …  表示制御部
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４…  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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