(57)【要約】【課題】演出表示の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１演出表示領域ＥＡ１に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様が異なる。例えば、第１演出画像ＧＡ１の場合（Ａ１）には、第１演出表示領域ＥＡ１が第１形状（例えば台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第１変化態様）となり（Ａ２、Ａ３）、第２演出画像ＧＡ２の場合（Ｂ１）には、第１演出表示領域ＥＡ１が第２形状（例えば逆台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第２変化態様）となる（Ｂ２、Ｂ３）。このように演出画像の特徴に応じた表示面積の変化態様となるので、演出画像の表示演出効果を向上させることができる。これにより、演出表示の興趣を向上させることができる。【選択図】図１４
2018114178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
演出表示領域に演出画像を表示可能な演出表示手段を備え、
前記演出表示領域は、第１演出表示領域と第２演出表示領域とを有し、
前記第１演出表示領域の表示面積と前記第２演出表示領域の表示面積との割合を変化可能であり、
前記第１演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、表示画面に対応する長方形の演出表示領域に演出図柄などを表示可能な画像表示手段（特許文献１では、装飾図柄表示装置２０８）を備える遊技機（特許文献１では、パチンコ機１００）において、該演出表示領域を長方形から台形に変形させることに応じて該演出表示領域内の複数の画像も変形表示させる演出表示（特許文献１では、非シェイク状態である長方形状の画像表示をシェイク状態である台形状の画像表示に変形表示させる演出表示）を行うことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６４５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、演出図柄などが表示される演出表示領域の形状を変化させる演出表示について、改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、演出表示の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
演出表示領域に演出画像を表示可能な演出表示手段（例えば画像表示装置５）を備え、
前記演出表示領域は、第１演出表示領域（例えば第１演出表示領域ＥＡ１）と第２演出表示領域（例えば第２演出表示領域ＥＡ２）とを有し、
前記第１演出表示領域の表示面積と前記第２演出表示領域の表示面積との割合を変化可能であり（例えばＳ３２３Ａ、Ｓ３４７Ｇの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、
前記第１演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせる（例えば図１４（Ａ１）に示す第１演出表示領域ＥＡ１に第１演出画像ＧＡ１が表示される場合には図１４（Ａ２）、（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第１演出画像ＧＡ１の特徴に応じた第１形状（例えば台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第１変化態様）となり、図１４（Ｂ１）に示す第１演出表示領域ＥＡ１に第２演出画像ＧＡ２が表示される場合には図１４（Ｂ２）、（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第２演出画像ＧＡ２の特徴に応じた第２形状（例えば逆台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第２変化態様）となる）、ことを特徴とする。
この構成によれば、第１演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様が異なるので、演出表示の興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記第１演出表示領域または前記第２演出表示領域の変化の割合に応じて、期待度が異なる（例えば図１４（Ａ２）に示す第１演出表示領域ＥＡ１の変化割合よりも、図１４（Ａ３）に示す第１演出表示領域ＥＡ１の変化割合の方が、期待度が高い）、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出表示領域の変化の割合に注目させることができる。
【０００８】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
可変表示の所定期間（例えば図１２に示すリーチ演出期間（Ｓ３４６）の表示領域変形演出期間（Ｓ３４７Ｅ））において、前記第１演出表示領域または前記第２演出表示領域の表示面積の割合を変化可能である（例えば第１演出表示領域ＥＡ１の表示面積の割合が図１４（Ａ２）、（Ｂ２）等に示すように変化する）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可変表示の所定期間にのみ、表示面積の割合が変化可能であるので、該所定期間内に集中して表示面積の変化に注目させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１演出表示領域の少なくとも一端の長さを該一端とは反対の他端の長さよりも短くすることによって、前記第２演出表示領域との表示面積の割合を変化させる（例えば図１４（Ａ２）、（Ｂ２）等に示すように第１演出表示領域ＥＡ１の一端の長さを他端の長さよりも短くすることによって、表示面積の割合を変化させる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、第１演出表示領域の演出画像があたかも異なる方向を向いているように見せることができる。
【００１０】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記演出表示領域には、遊技の進行に係る所定画像が表示可能であり（例えば図１４（Ａ１）、（Ｂ１）に示す第１演出表示領域ＥＡ１には保留表示が表示可能である）、前記第１演出表示領域または前記第２演出表示領域の表示面積が変化しても、前記所定画像の表示態様を変化させない（例えばＳ３４７Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図１４（Ａ２）、（Ｂ２）に示すように第２演出表示領域ＥＡ２に保留表示を表示し、保留表示の表示態様を変化させない）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技の進行を把握することができる。
【００１１】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作（例えばプッシュボタン３１Ｂの操作）を検出する動作検出手段（例えばプッシュセンサ３５Ｂ）を備え、
前記動作検出手段の検出に基づいて、前記第１演出表示領域または前記第２演出表示領域の表示面積が変化可能であり（例えばＳ３４７Ｂ〜Ｓ３４７Ｄ、Ｓ３４７Ｇの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、プッシュボタン３１Ｂの操作があれば図１４（Ａ２）、（Ｂ２）等に示すように第１演出表示領域ＥＡ１の表示面積が変化する）、
前記第１演出表示領域または前記第２演出表示領域の表示面積の変化が実行された場合の方が、該表示面積の変化が実行されない場合に比べて期待度が高い（例えば図１１（Ｂ）に示すスーパーリーチＡ（大当り）の場合では、表示領域変形演出の実行あり（第１表示領域変形演出パターンＰＴＡ−１、ＰＴＡ−２）の方が、表示領域変形演出の実行なしに比べて大当り期待度が高い）、ようにしてもよい。
この構成によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図６】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。
【図７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）は画像表示装置の演出画面例、（Ｂ）は第１演出表示領域と第２演出表示領域との関係の一例を示す説明図、（Ｃ）は各表示の優先順位と各表示フラグの状態の一例を示す説明図である。
【図１１】（Ａ）は表示領域変形演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）、（Ｃ）は各スーパーリーチの場合の表示領域変形演出の決定例を示す図である。
【図１２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１演出表示領域変形演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】スーパーリーチの演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様を異ならせた演出画面例を示す図である。
【図１５】変形例１の画像表示装置の演出画面例を示す図である。
【図１６】変形例２の画像表示装置の演出画面例を示す図である。
【図１７】変形例３のスーパーリーチの演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様を異ならせた演出画面例を示す図である。
【図１８】（Ａ）は変形例４の当り中処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は昇格演出の場合の表示領域変形演出の決定例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機１の構成等）
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤２の所定位置（図１では遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報である特別図柄（特図）の可変表示（特図ゲーム）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１４】
特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（他の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」と、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像を表示する。特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【００１６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る）。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る）。
【００１７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１では遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図、普通図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム（普通図ゲーム）ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００１９】
遊技盤２の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９はＬＥＤを含んで構成されている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作（例えば押下）を検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力するプッシュセンサ３５Ｂが設けられている。
【００２０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００２１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００２２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５が搭載されている。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００２３】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００２４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。画像表示装置５は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２５】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲームが開始される。すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
【００２６】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。
【００２７】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。第１又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００２８】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技（ラウンド）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ともいう。「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ともいう。
【００２９】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００３０】
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００３１】
時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。
【００３２】
画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１、第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう）が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）が停止表示（導出表示）される。
【００３３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）、及び、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００３４】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図３（Ｂ）に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出（失敗）が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの２種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出（成功）が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの２種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド（例えば、７ラウンド）において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」のときには、同一の飾り図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（失敗）が実行される。大当り種別が「確変（昇格演出成功）」のときには、同一の飾り図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（成功）が実行される。なお、確変昇格演出は、７ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。
【００３５】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せ）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００３６】
パチンコ遊技機１の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。
【００３７】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００３８】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００３９】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３（Ａ）に、主な演出制御コマンドの例を示す。変動パターン指定コマンド８１ＸＸ（Ｈ）、表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）、図柄確定指定コマンド８Ｆ００（Ｈ）等が予め用意されている。「ＸＸ」はＥＸＴデータであり、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００４０】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、ＲＡＭ１０２に設けられる。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか（スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。）を判定する。オンの場合には、第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４又は遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果（特別ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとして、ＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定する。オンの場合には、第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとして、ＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１保留データ及び第２保留データは、始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい（以下、同じ。）。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【００４１】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【００４２】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。
【００４３】
第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ１０１に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ）と、に基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき（確変フラグがオンのとき）の方が、非確変状態のとき（確変フラグがオフのとき）よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブルとに基づいて、大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変（昇格演出失敗）」、「確変」、「確変（昇格演出成功）」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ１０２に保持され、適宜参照される（他の決定などについても同じ）。第１特図ゲームを実行するための処理でも、上記第２特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定（大当り種別の決定を含む）などを行う。
【００４４】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。実施の形態では、図５に示すように、ハズレ時変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。大当り時変動パターンとして、Ｂ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行（スーパーリーチへの発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定する。
【００４５】
ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第１、第２保留データのうちの乱数値ＭＲ３と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき（時短フラグがオフのとき）には、乱数値ＭＲ３と第１ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき（時短フラグがオンのとき）には、乱数値ＭＲ３と第２ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。
【００４６】
変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給開始し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定できる）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にしてから、本処理を終了する。
【００４７】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【００４８】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【００４９】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【００５０】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（カウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（カウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【００５１】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。Ｓ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【００５２】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【００５３】
（演出制御基板１２の動作）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図７に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【００５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。コマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
【００５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異常又はエラーが発生している場合には、異常等報知を実行する報知制御処理を実行し（Ｓ５７）、この後、Ｓ５２に移行する。報知制御処理では、不正行為による磁気異常などの異常検出があった場合や、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合には、各種の異常やエラーなどの報知処理（例えば異常やエラーの発生を報知する報知表示を画像表示装置５に表示させるなど）が可能である。
【００５６】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。図６に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア５Ｈの保留表示画像の数を増減させてもよい。
【００５７】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはＲＡＭ１２２に設けられる。
【００５８】
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など）において減算される。演出制御パターンは、各種演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【００５９】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
【００６０】
図８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１７０〜Ｓ１７５のいずれかを実行する。Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００６１】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（Ｓ３２１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【００６２】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【００６３】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【００６４】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【００６５】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【００６６】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【００６７】
Ｓ３２１の処理の後、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（Ｓ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。
【００６８】
Ｓ３２２の処理の後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（Ｓ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【００６９】
Ｓ３２３の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスーパーリーチ演出の場合に第１演出表示領域ＥＡ１を変形させる表示領域変形演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）を実行する。図１０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５は、飾り図柄の可変表示、第１保留表示部５ＨＲの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬの第２保留表示、リーチ演出などの所定演出表示（例えばスーパーリーチＡ演出の第１演出画像ＧＡ１などの表示）、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰ（操作促進表示）などが表示可能な四角形状の第１演出表示領域ＥＡ１と、第１演出表示領域ＥＡ１よりも大きい四角形状で例えば黒色の第２演出表示領域ＥＡ２とが、図１０（Ａ）に示すように重畳して表示可能な構成である。
【００７０】
ＲＡＭ１２２（図２）は、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する演出制御用データ保持エリアを有する。演出制御用データ保持エリアには、例えば図１０（Ｃ）に示すように、異常・エラー表示、第１演出表示領域ＥＡ１の表示、第２演出表示領域ＥＡ２の表示などの各表示の優先順位と、各表示フラグの状態とが記憶可能である。各表示の表示優先順位は、図１０（Ｃ）に示す通りである。表示フラグの状態が「オン」であるときには表示中であり、「オフ」では非表示であることを示す。表示優先順位の高いものが優先的に表示される。つまり、表示優先順位の番号が小さいほど上位の表示階層に位置する。このため、下位の表示において上位の表示と重なる部分は隠れて見えない。
【００７１】
図９に示す表示領域変形演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）では、例えばスーパーリーチ演出において第１演出表示領域ＥＡ１を変形させる表示領域変形演出の実行設定などが行われる。さらに、表示領域変形演出では、スーパーリーチ演出において第１演出表示領域ＥＡ１に表示される演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様が異なる。例えば、図１４（Ａ１）に示すスーパーリーチＡの第１演出画像ＧＡ１が第１演出表示領域ＥＡ１に表示される場合には、図１４（Ａ２）、（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第１演出画像ＧＡ１の特徴に応じた第１形状（例えば台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第１変化態様）となる。また、図１４（Ｂ１）に示すスーパーリーチＢの第２演出画像ＧＡ２が第１演出表示領域ＥＡ１に表示される場合には、図１４（Ｂ２）、（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第２演出画像ＧＡ２の特徴に応じた第２形状（例えば逆台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第２変化態様）となる。
【００７２】
上記の表示領域変形演出は、表示されている画像（例えば第１，第２演出画像ＧＡ１，ＧＡ２）の特徴（特性）を活かすように該画像が変形する演出としている。例えば、演出表示領域を台形変形させることにより、該画像をあたかも覗けるような感じに見せることや、該画像（例えばキャラクタ）が上に飛ぶときに立体的に見せることや、該画像（例えばキャラクタ）が真正面から放ったパンチを該パンチが出てくる一端側を飛び出させるようにして迫力を増して見せることが可能となる。こうすることによって、実行される演出をより臨場感があるように見せることができる。
【００７３】
図１１（Ａ）に示す表示領域変形演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチ変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、表示領域変形演出の有無及び種類を決定する（Ｓ５０２）。詳しくは、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示領域変形演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１１（Ｂ）又は（Ｃ）に示す表示領域変形決定用テーブルとを用いて、表示領域変形演出を実行するか否かを決定する。
【００７４】
図１１（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１変化態様小パターンＰＴＡ−１（変形小）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第１変化態様大パターンＰＴＡ−２（変形大）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１変化態様小パターンＰＴＡ−１（変形小）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第１変化態様大パターンＰＴＡ−２（変形大）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第１変化態様大パターンＰＴＡ−２（変形大）」の表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について第１演出表示領域ＥＡ１が大きく変形することから、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１変化態様小パターンＰＴＡ−１（変形小）」が実行されるため、「第１変化態様小パターンＰＴＡ−１（変形小）」の表示領域変形演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【００７５】
図１１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第２変化態様小パターンＰＴＢ−１（変形小）」が６０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２変化態様大パターンＰＴＢ−２（変形大）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が５％、「実行あり」で「第２変化態様小パターンＰＴＢ−１（変形小）」が２５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２変化態様大パターンＰＴＢ−２（変形大）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２変化態様大パターンＰＴＢ−２（変形大）」の表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について第１演出表示領域ＥＡ１が大きく変形することから、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、「第２変化態様小パターンＰＴＢ−１（変形小）」が実行されるため、「第２変化態様小パターンＰＴＢ−１（変形小）」の表示領域変形演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【００７６】
なお、変化態様については小と大の２種類（図１１（Ｂ）、（Ｃ）参照）に限らず、３種類以上としてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【００７７】
Ｓ５０２の処理の後、表示領域変形演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。表示領域変形演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、表示領域変形演出の実行有りを示す表示領域変形演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理の後、Ｓ５０２で決定された種類の表示領域変形演出に対応する変化態様パターンを設定する（Ｓ５０５）。つまり、Ｓ５０２において決定された変化態様小パターン又は変化態様大パターンを設定する。Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて表示領域変形演出が無しの場合や、Ｓ５０５の処理の後には、表示領域変形演出設定処理を終了する。
【００７８】
図９に戻って、Ｓ３２３Ａの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ３２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ３２５）。このときには、例えばＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【００７９】
Ｓ３２５の処理の後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬの第２保留表示などを更新するための設定を行う（Ｓ３２６）。例えば、第１特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【００８０】
図８に戻って、Ｓ１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図１２に示す可変表示中演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４１）。一例として、Ｓ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。Ｓ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（Ｓ３４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図９に示すＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（Ｓ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４３）。Ｓ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯、点滅又は消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【００８１】
Ｓ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４２；Ｎｏ）、Ｓ３４３の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。Ｓ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（Ｓ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４７）。Ｓ３４７の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示領域変形演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３４７Ａ）。表示領域変形演出フラグがオンである場合には（Ｓ３４７Ａ；Ｙｅｓ）、プッシュボタン操作有効期間であるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｂ）。プッシュボタン操作有効期間である場合には（Ｓ３４７Ｂ；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂの操作があったか否かを判定する（Ｓ３４７Ｃ）。プッシュボタン３１Ｂの操作があった場合には（Ｓ３４７Ｃ；Ｙｅｓ）、プッシュボタン操作フラグをオン状態にセットする（Ｓ３４７Ｄ）。Ｓ３４７Ｂにてプッシュボタン操作有効期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｂ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｃにてプッシュボタン３１Ｂの操作がないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｃ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｄの処理の後には、第１演出表示領域変形演出を実行するための第１演出表示領域変形演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｅ）。第１演出表示領域変形演出期間である場合には（Ｓ３４７Ｅ；Ｙｅｓ）、保留表示を第２演出表示領域ＥＡ２に表示し（Ｓ３４７Ｆ）、第１演出表示領域変形演出を実行するための第１演出表示領域変形演出実行処理が行われる（Ｓ３４７Ｇ）。
【００８２】
図１３に示す第１演出表示領域変形演出実行処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像データの転送指示を行う（Ｓ７０１）。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、表示制御部１２３のＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が画像表示装置５に表示される。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ１２１の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ１２１からＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ１２１からＶＲＡＭに転送する。その後、ＶＤＰは、転送終了割込信号を演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。
【００８３】
Ｓ７０１の処理の後には、ＶＤＰからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ７０３）。転送終了割込信号が入力された場合には（Ｓ７０３；Ｙｅｓ）、プッシュボタン操作フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７０４）。転送終了割込信号が入力されていない場合には（Ｓ７０３；Ｎｏ）、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。プッシュボタン操作フラグがオンである場合には（Ｓ７０４；Ｙｅｓ）、第１演出表示領域変形演出用のパラメータ設定を行う（Ｓ７０５）。例えば、第１演出表示領域変形演出用の演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７０１でＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域Ａ又はＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰに指示する。ＶＤＰは、アトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、プッシュボタン操作フラグがオンでない場合（Ｓ７０４；Ｎｏ）、第１演出表示領域非変形演出用のパラメータ設定を行う（Ｓ７０５）。例えば、第１演出表示領域非変形演出用の演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。
【００８４】
Ｓ７０５の処理の後や、Ｓ７０６の処理の後には、描画指示を行う（Ｓ７０７）。描画指示では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰに画像の描画開始を指示する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。Ｓ７０７の処理の後には、画像の描画終了に基づくＶＤＰからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ７０９）。生成終了割込み信号が入力されていない場合（Ｓ７０９；Ｎｏ）には、生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。一方、生成終了割込み信号が入力された場合（Ｓ７０９；Ｙｅｓ）には、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）し（Ｓ７１１）、第１演出表示領域変形演出実行処理を終了する。
【００８５】
図１２に戻って、Ｓ３４７Ａにて表示領域変形演出フラグがオンではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ａ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｅにて第１演出表示領域変形演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｅ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｇの処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４８）。
【００８６】
Ｓ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（Ｓ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（Ｓ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。Ｓ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（Ｓ３５０）。また、Ｓ３５０の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させる。そして、Ｓ３５０の処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（Ｓ３５１）。また、Ｓ３５１Ａの処理では、表示領域変形演出フラグとプッシュボタン操作フラグとをオフ状態にリセットする（Ｓ３５１Ａ）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（Ｓ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【００８７】
図８に戻って、Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合（当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき）、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【００８８】
Ｓ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯等させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。当り中処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。Ｓ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。
【００８９】
（スーパーリーチＡの演出画面例）
図１４（Ａ１）に示すスーパーリーチＡ演出が開始され、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰが表示される。遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ａ２）又は（Ａ３）に示す第１変化態様となる。この実施形態では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回操作すると、第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ａ２）又は（Ａ３）に示す第１変化態様となるが、操作有効期間中では複数回の操作が可能であり、操作されるごとに所定のピッチで変化していく（例えば傾いていく）ようにしてもよい。また、操作回数が所定の上限数に到達すると、第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ａ２）又は（Ａ３）に示す第１変化態様（最終の変化態様）となるようにしてもよい。図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて第１変化態様小パターンＰＴＡ−１（変形小）に決定されていれば、図１４（Ａ２）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第１の台形状（上辺が下辺に比べてやや短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の上辺側が第１角度だけ奥側に倒れたような態様）に変化し、第１変化態様大パターンＰＴＡ−２（変形大）に決定されていれば、図１４（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第２の台形状（上辺が第１の台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の上辺側が第２角度（第１角度よりも大きい角度）だけ奥側に倒れたような態様）に変化する。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しない場合には、図１４（Ａ４）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンに従って、図１４（Ａ２）又は（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１を変形させるようにしてもよいし、表示領域変形演出以外の代替演出を表示するようにしてもよい。
【００９０】
（スーパーリーチＢの演出画面例）
図１４（Ｂ１）に示すスーパーリーチＢ演出が開始され、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰが表示される。遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ｂ２）又は（Ｂ３）に示す第２変化態様となる。この実施形態では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回操作すると、第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ｂ２）又は（Ｂ３）に示す第２変化態様となるが、操作有効期間中では複数回の操作が可能であり、操作されるごとに所定のピッチで変化していく（例えば傾いていく）ようにしてもよい。また、操作回数が所定の上限数に到達すると第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ｂ２）又は（Ｂ３）に示す第２変化態様（最終の変化態様）となるようにしてもよい。図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて第２変化態様小パターンＰＴＢ−１（変形小）に決定されていれば、図１４（Ｂ２）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第１の逆台形状（下辺が上辺に比べてやや短くなった逆台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の下辺側が第１角度だけ奥側に倒れたような態様）に変化し、第２変化態様大パターンＰＴＢ−２（変形大）に決定されていれば、図１４（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第２の逆台形状（下辺が第１の逆台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の下辺側が第２角度（第１角度よりも大きい角度）だけ奥側に倒れたような態様）に変化する。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しない場合には、図１４（Ｂ４）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンに従って、図１４（Ｂ２）又は（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１を変形させるようにしてもよいし、表示領域変形演出以外の代替演出を表示するようにしてもよい。
【００９１】
上記実施の形態では、第１演出表示領域ＥＡ１に表示される演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様が異なる。例えば、第１演出表示領域ＥＡ１に第１演出画像ＧＡ１が表示される場合（図１４（Ａ１））には、第１演出表示領域ＥＡ１が第１演出画像ＧＡ１の特徴に応じた第１形状（例えば台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第１変化態様）となり（図１４（Ａ２）、（Ａ３））、第１演出表示領域ＥＡ１に第２演出画像ＧＡ２が表示される場合（図１４（Ｂ１））には、第１演出表示領域ＥＡ１が第２演出画像ＧＡ２の特徴に応じた第２形状（例えば逆台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第２変化態様）となる（図１４（Ｂ２）、（Ｂ３））。このように演出画像の特徴に応じた表示面積の変化態様となるので、演出画像の表示演出効果を向上させることができる。これにより、演出表示の興趣を向上させることができる。
【００９２】
また、第１演出表示領域ＥＡ１又は第２演出表示領域ＥＡ２の変化の割合に応じて、遊技に関する期待度（例えば大当り状態となる大当り期待度）が異なる。例えば図１１（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、表示面積の変化態様が大きいほど（演出表示領域の傾き方がより急であるほど）期待度が高いとしている。また、一方の演出表示領域の表示面積が広がる（形状が全く又はほぼ変わらずに広がることを含む）ほど期待度が高いとしたりしてもよい。これにより、第１演出表示領域ＥＡ１又は第２演出表示領域ＥＡ２の変化の割合に注目させることができる。なお、遊技に関する期待度は、大当り期待度に限らず、確変大当りに昇格する確変昇格期待度、リーチが発生するリーチ期待度、有利なリーチ演出に発展するリーチ発展期待度などであってもよい。
【００９３】
また、可変表示の所定期間にのみ、表示面積の割合が変化可能であるので、該所定期間内に集中して表示面積の変化に注目させることができる。例えば、可変表示のスーパーリーチ演出中に第１演出表示領域ＥＡ１に表示される演出画像に対してボタン操作で該第１演出表示領域ＥＡ１の傾きを変えるようにしたり、該スーパーリーチ演出の一例である後述の図１７に示すバトル演出（例えば、敵対する２種類のキャラクタが押し合うことにより、第１演出表示領域ＥＡ１と第２演出表示領域ＥＡ２とが変化する演出を含む）の実行中にボタン操作で一方のキャラクタの演出表示領域が広がるようにしたりしてもよい。
【００９４】
また、第１演出表示領域ＥＡ１の一端の長さを該一端とは反対の他端の長さよりも短くすることによって、第２演出表示領域ＥＡ２との表示面積の割合を変化させる。つまり、図１４（Ａ２）、（Ｂ２）などに示すように、第１演出表示領域ＥＡ１の一端側を奥行き方向に傾けたような態様に変化させる。このため、第１演出表示領域ＥＡ１の演出画像の向き（つまり、演出画像面の鉛直方向）を変化させることができ、第１演出表示領域ＥＡ１の演出画像の見え方が変わる。つまり、第１演出表示領域ＥＡ１の演出画像があたかも異なる方向を向いているように見せることができる。言い換えれば、変化前の第１演出表示領域ＥＡ１の演出画像を見ていた視線方向とは異なる方向から、変化後の第１演出表示領域ＥＡ１の演出画像を見ている感じになり、演出画像について異なる印象遊技者に与えることができる。
【００９５】
また、演出表示領域の表示面積が変化しても、遊技の進行に係る所定画像（例えば保留表示など）の表示態様を変化させない。例えば、変形前の第１演出表示領域ＥＡ１に表示されていた保留表示（図１４（Ａ１）、（Ｂ１））を非変形の第２演出表示領域ＥＡ２に移動させて表示する（図１４（Ａ２）、（Ｂ２）等）ことや、第１演出表示領域ＥＡ１の変形に関わらず該第１演出表示領域ＥＡ１の保留表示を同一態様のままで表示させることなどにより、保留表示の表示態様を変化させない。これにより、所定画像の適切な表示を確保でき、遊技の進行を把握することができる。所定画像は、保留表示、小図柄、第４図柄などの少なくとも一つを含むとしてもよい。小図柄には、第１特図ゲームに対応して可変表示される第１小図柄と、第２特図ゲームに対応して可変表示される第２小図柄とが含まれる。第４図柄は、現在可変表示中の状態であるのか否かを示す図柄である。
【００９６】
また、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えばプッシュセンサ３５Ｂ）の検出に基づいて第１演出表示領域ＥＡ１又は第２演出表示領域ＥＡ２の表示面積が変化可能であり、第１演出表示領域ＥＡ１又は第２演出表示領域ＥＡ２の表示面積の変化が実行された場合の方が、該表示面積の変化が実行されない場合に比べて期待度が高い。これにより、表示面積の変化が実行されるか否かを確かめるために、遊技者は動作検出手段の検出に応じた動作を行い、より遊技に参加させることができ、興趣を向上させることができる。
【００９７】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である（上記構成を削除してもよい）。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【００９８】
変形例１の画像表示装置５は、図１５（Ｂ）に示すように同一大きさで且つ同一形状である第１演出表示領域ＥＡ１と第２演出表示領域ＥＡ２とを重畳させて、図１５（Ａ）に示す演出画面を形成する構成である。第１演出表示領域ＥＡ１の変形により露出する第２演出表示領域ＥＡ２の出現領域に、遊技の進行に係る所定画像（保留表示など）を表示させてもよい。また、図１５（Ａ）に示すように、第１演出表示領域ＥＡ１によって第２演出表示領域ＥＡ２が隠れて見えないようになっており、表示面積の割合が変化していくにつれて、図１５（Ｃ）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が傾くことによって第２演出表示領域ＥＡ２が現れ、さらに変化していく過程で互いの面積が変化していくようにしてもよい。
【００９９】
変形例２の画像表示装置５は、図１６（Ａ）に示す変形しない第２演出表示領域ＥＡ２の露出領域に、前記所定画像（例えば保留表示など）を表示するので、前記所定画像を適正に表示できる。
【０１００】
変形例３では、図１７に示すスーパーリーチ演出のバトル演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせるようにしている。図１７（Ａ１）に示すスーパーリーチＡの第１バトル演出のときには、画像表示装置５の演出画面の左半分に第１演出表示領域ＥＡ１が表示され、右半分に第２演出表示領域ＥＡ２が表示され、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンが第３変化態様小パターンＰＴＣ−１（変形小）であれば、図１７（Ａ２）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第３の台形状（右辺が左辺に比べてやや短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の右辺側が第１角度だけ奥側に近づいたような態様）に変化し、第３変化態様大パターンＰＴＣ−２（変形大）であれば、図１７（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第３の台形状（右辺が第３の台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の右辺側が第２角度（第１角度よりも大きい角度）だけ奥側に近づいたような態様）に変化する。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しない場合には、図１７（Ａ４）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンに従って、図１７（Ａ２）又は（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１を変形させたり、表示領域変形演出以外の代替演出を表示したりしてもよい。
【０１０１】
図１７（Ｂ１）に示すスーパーリーチＢの第２バトル演出のときには、画像表示装置５の演出画面の左半分に第２演出表示領域ＥＡ２が表示され、右半分に第１演出表示領域ＥＡ１が表示され、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンが第４変化態様小パターンＰＴＤ−１（変形小）であれば、図１７（Ｂ２）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第４の台形状（左辺が右辺に比べてやや短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の左辺側が第１角度だけ奥側に近づいたような態様）に変化し、第４変化態様大パターンＰＴＤ−２（変形大）であれば、図１７（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第４の台形状（左辺が第３の台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の左辺側が第２角度（第１角度よりも大きい角度）だけ奥側に近づいたような態様）に変化する。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しない場合には、図１７（Ｂ４）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンに従って、図１７（Ｂ２）又は（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１を変形させたり、表示領域変形演出以外の代替演出を表示したりしてもよい。
【０１０２】
変形例４では、図１８（Ａ）に示す当り中処理（Ｓ１７４）の昇格演出制御（Ｓ９０６）において表示領域変形演出を実行する。図１８（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が大当り終了タイミングであるかを判定する（Ｓ９０１）。終了タイミングは演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ（Ｓ９０１；Ｎｏ）、大当り演出動作制御（Ｓ９０２）を行う。そして、Ｓ９０２の処理の実行した後、昇格演出実行有りか否かを判定する（Ｓ９０４）。例えば、図３（Ｂ）に示す表示結果指定コマンド８Ｃ０２（Ｈ）又は８Ｃ０４（Ｈ）を受信している場合には、昇格演出実行有りに決定される。昇格演出実行有りのときには（Ｓ９０４；Ｙｅｓ）、昇格演出実行タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０５）。昇格演出実行タイミングであるときには（Ｓ９０５；Ｙｅｓ）、昇格演出制御（表示領域変形演出による場合を含む）を実行する（Ｓ９０６）。例えば、Ｓ９０６の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示領域変形演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１８（Ｂ）に示す表示領域変形決定用テーブルとを用いて、表示領域変形演出を実行するか否かを決定する。一方、昇格演出実行無しのとき（Ｓ９０４；Ｎｏ）や、昇格演出実行タイミングでないときには（Ｓ９０５；Ｎｏ）、Ｓ９０６の処理の後、本処理を終了する。
【０１０３】
昇格演出画面例としては、大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」又は「確変（昇格演出成功）」の場合には、大当り中の所定ラウンド（例えば、７ラウンド）になると、昇格演出が実行される。昇格演出は例えば２体のキャラクタがバトルし、２体のうち遊技者側のキャラクタが勝利すると確変昇格成功となり、遊技者側のキャラクタが敗北すると確変昇格失敗となるバトル演出を含む。昇格演出において表示領域変形演出を実行する場合には、図１７に示す表示領域変形演出を実行すればよい。
【０１０４】
前述の実施の形態では、図１４（Ａ１）や図１７（Ａ１）等に示すようにプッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰを表示しているが、非表示としてもよい。非表示であっても、プッシュボタン操作有効期間においてボタン操作がされると、図１４、図１７等に示す表示領域変形演出を実行してもよい。また、プッシュボタン操作有効期間において、画像ＢＰを非表示とし、プッシュボタン３１Ｂを発光（点灯、点滅など）させてもよい。前述の実施の形態等における表示領域変形演出の実行後に、リーチ態様の飾り図柄を変化させる（例えば、飾り図柄「２」が「７」に変化）ようにしてもよい。前述の実施の形態等では、動作検出手段としてプッシュセンサ３５Ｂを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の動作検出手段やタッチパネルなどの接触式の動作検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。前述の実施の形態等では、スーパーリーチ演出中において表示領域変形演出を実行するようにしているが、例えば、当該可変表示中の予告、先読み予告、擬似連発生時、リーチ成立時、スーパーリーチ演出以外のリーチ演出（ノーマルリーチ演出など）中において実行するようにしてもよい。
【０１０５】
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前（変動中）に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい（飾り図柄、普通図柄についても同様）。本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１０６】
１…パチンコ遊技機、５…画像表示装置、１１…主基板、１２…演出制御基板、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０…演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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