(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが誤ってユーザインターフェース画像にタッチした場合であっても、タッチ操作をやり直すことなく操作オブジェクトの操作を実行可能なゲーム方法を提供する。【解決手段】ゲーム方法は、（ａ）入力操作の開始点に関連付けられた基準位置から入力操作の終了点に向けて、タッチスクリーン上に操作オブジェクト４０を表示させるステップと、（ｂ）入力操作に基づいて、キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、（ｃ）開始点および終了点がそれぞれタッチスクリーン上に表示されているユーザインターフェース画像３００の所定領域３０１内にあるか否かを判定するステップと、（ｄ）ステップ（ｃ）において開始点Ｐｓが所定領域３０１内にあり、かつ、終了点Ｐｅが所定領域３０１外にあると判定された場合には、基準位置Ｐｓ´が所定領域３０１外に配置されるように当該基準位置を更新するステップと、を含む。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
（ａ）前記入力操作の開始点に関連付けられた基準位置から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
（ｃ）前記開始点および前記終了点がそれぞれ前記タッチスクリーン上に表示されているユーザインターフェース画像の所定領域内にあるか否かを判定するステップと、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）において前記開始点が前記所定領域内にあり、かつ、前記終了点が前記所定領域外にあると判定された場合には、前記基準位置が前記所定領域外に配置されるように前記基準位置を更新するステップと、
を含む、ゲーム方法。
【請求項２】
前記ステップ（ｄ）において、前記基準位置を、前記開始点と前記終了点とを結ぶ直線上における前記所定領域外の所定位置に設定する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記所定領域は、前記ユーザインターフェース画像の表示領域と一致するか、あるいは前記表示領域よりも大きい領域である、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
（ｅ）前記ステップ（ｃ）において前記開始点および前記終了点が前記所定領域内にあると判定された場合には、前記ユーザインターフェース画像に関連付けられた操作を可能とする一方、前記終了点が前記所定領域外であると判定された場合には前記ユーザインターフェース画像に関連付けられた操作を可能としないステップをさらに含む、請求項１から３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記ステップ（ｄ）において前記終了点が前記所定領域外にあると判定された後で、前記終了点が再び前記所定領域内に戻ったと判定された場合には、前記ユーザインターフェース画像に関連付けられた操作を可能としない、請求項１から４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
（ｆ）前記ステップ（ｃ）において前記開始点および前記終了点が前記所定領域内にあると判定された場合には、前記操作オブジェクトを表示しないステップをさらに含む、請求項１から５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム方法およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、タッチパネル上でスライド操作がされた場合、スライド操作開始点に弾性オブジェクトを表示し、スライド操作終了点に向けて弾性オブジェクトが弾性変形を伴いながら延びるように表示されるユーザインターフェースプログラムが開示されている。
特許文献２には、スマートフォンによって実行されるビデオゲームにおいて、スマートフォンのタッチパネルに表示されるキャラクタオブジェクトをユーザがタッチ操作することで、タッチパネルに対するスライド操作方向とキャラクタオブジェクトの移動やジャンプなどの各アクションとを対応付けてキャラクタオブジェクトを制御するゲーム操作方法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２２５９５号公報
【特許文献２】特開２０１６−０５１２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献２に開示のようなビデオゲーム（例えば、いわゆるスマートフォンゲーム）において、画面上にタッチ操作によって動作可能なユーザインターフェース画像（以下、ＵＩ画像と称する）を表示させることが知られている。
ところで、ユーザが、キャラクタオブジェクトを移動させるためにタッチ操作を開始した場合に、誤ってＵＩ画像をタッチしてしまうことがある。この場合、従来、ＵＩ画像を接触開始点としてスライド操作を入力しても、特許文献１に開示のような操作オブジェクトが表示されず、操作オブジェクトを表示させるためには、ユーザは手指等を一旦画面から離してから再度画面にタッチし直す必要があった。
【０００５】
本開示は、ユーザが誤ってユーザインターフェース画像にタッチした場合であっても、タッチ操作をやり直すことなく操作オブジェクトの操作を実行可能なゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態によれば、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法が提供される。当該ゲーム方法は、
（ａ）前記入力操作の開始点に関連付けられた基準位置から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
（ｃ）前記開始点および前記終了点がそれぞれ前記タッチスクリーン上に表示されているユーザインターフェース画像の所定領域内にあるか否かを判定するステップと、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）において前記開始点が前記所定領域内にあり、かつ、前記終了点が前記所定領域外にあると判定された場合には、前記基準位置が前記所定領域外に配置されるように前記基準位置を更新するステップと、
を含む。
【０００７】
また、本開示に示す一実施形態によれば、上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示によれば、ユーザが誤ってユーザインターフェース画像にタッチした場合であっても、タッチ操作をやり直すことなく操作オブジェクトの操作を実行可能なゲーム方法およびゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。
【図３】本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るユーザ端末のタッチスクリーン上に表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。
【図６】（Ａ）および（Ｂ）は、タッチスクリーン上に表示される操作オブジェクトの一例を示す図である。
【図７】本実施形態において操作オブジェクトを表示させるための処理を示すフローチャートである。
【図８】（Ａ）〜（Ｅ）は、図７のフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。
【図９】（Ａ）および（Ｂ）は、本実施形態に係る操作オブジェクトの表示処理に基づくゲーム画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本開示が示す実施形態の説明］
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
（１）本開示の一実施形態に係るゲーム方法は、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
当該ゲーム方法は、
（ａ）前記入力操作の開始点に関連付けられた基準位置から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
（ｃ）前記開始点および前記終了点がそれぞれ前記タッチスクリーン上に表示されているユーザインターフェース画像の所定領域内にあるか否かを判定するステップと、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）において前記開始点が前記所定領域内にあり、かつ、前記終了点が前記所定領域外にあると判定された場合には、前記基準位置が前記所定領域外に配置されるように前記基準位置を更新するステップと、
を含む。
【００１１】
上記方法によれば、ユーザが誤ってユーザインターフェース画像にタッチした場合にも、タッチ操作をやり直すことなく操作オブジェクトの操作を実行することができる。これにより、直感的な操作が可能となり、操作性が向上される。
【００１２】
（２）前記ステップ（ｄ）において、前記基準位置を、前記開始点と前記終了点とを結ぶ直線上における前記所定領域外の所定位置に設定しても良い。
【００１３】
上記方法によれば、スライド操作に追従した操作オブジェクトの表示が可能となる。
【００１４】
（３）前記所定領域は、前記ユーザインターフェース画像の表示領域と一致するか、あるいは前記表示領域よりも大きい領域であっても良い。
【００１５】
上記方法によれば、操作オブジェクトが表示された場合でもユーザインターフェース画像の視認性を必要以上に損なうことがない。
【００１６】
（４）前記ステップ（ｃ）において前記開始点および前記終了点が前記所定領域内にあると判定された場合には、前記ユーザインターフェース画像に関連付けられた操作を可能とする一方、前記終了点が前記所定領域外であると判定された場合には前記ユーザインターフェース画像に関連付けられた操作を可能としないステップをさらに含んでも良い。
【００１７】
上記方法によれば、ユーザインターフェース画像に関連付けられた操作と操作オブジェクトの操作とが重複して実行可能とされることがないため、操作性を向上させることができる。
【００１８】
（５）前記ステップ（ｄ）において前記終了点が前記所定領域外にあると判定された後で、前記終了点が再び前記所定領域内に戻ったと判定された場合には、前記ユーザインターフェース画像に関連付けられた操作を可能としなくても良い。
【００１９】
一旦、終了点が所定領域外に出た場合には、ユーザはユーザインターフェース画像ではなく操作オブジェクトを操作することを要求していると解されるため、ユーザインターフェース画像は操作できないようにすることが好ましい。
【００２０】
（６）（ｆ）前記ステップ（ｃ）において前記開始点および前記終了点が前記所定領域内にあると判定された場合には、前記操作オブジェクトを表示しないステップをさらに含んでも良い。
【００２１】
上記方法によれば、ユーザインターフェース画像に対する操作と、操作オブジェクトの操作とが重複して実行可能とされることが無く、操作性をより向上させることができる。
【００２２】
（７）本開示の一実施形態に係るゲームプログラムは、上記（１）から（６）のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
【００２３】
この構成によれば、ユーザが誤ってユーザインターフェース画像にタッチした場合であっても、タッチ操作をやり直すことなく操作オブジェクトの操作を実行可能なゲームプログラムを提供することができる。
【００２４】
［本開示が示す実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００２５】
本開示の実施の形態によるゲームプログラムは、図１に示されるように、タッチスクリーン２を備えたユーザ端末１において実行されるものである。ユーザ端末１は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末１は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末１は、ユーザ端末１にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザは、タッチスクリーン２を介してゲーム内のプレイヤキャラクタ（キャラクタオブジェクトの一例）を操作することができる。ユーザ端末１は、例えば、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。
【００２６】
なお、ユーザ端末１はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末１に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末１で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、ユーザ端末１を、別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。
【００２７】
図２に示されるように、ユーザ端末１は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７および入力部８を備えている。このうち主記憶４は例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などで構成されており、補助記憶５は例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive）などで構成されている。補助記憶５には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶４上に展開されＣＰＵ３によって実行される。なお、主記憶４上には、ＣＰＵ３がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部６はＣＰＵ３の制御によりユーザ端末１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、タッチスクリーン２である表示部７に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末１に対して何らかの操作があったことを検知する。
【００２８】
図３は、本実施形態に係るユーザ端末１の機能ブロック図の一例を示す。
本実施の形態における表示部７および入力部８は上述したタッチスクリーン２に相当する。タッチスクリーン２は、図３に示されるように、入力部８に相当するタッチセンシング部１０と表示部７に相当するディスプレイ２０とを有している。タッチスクリーン２は、ユーザのタッチ操作（タッチスクリーン２における物理的接触操作等）を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部１０はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。ディスプレイ２０は、制御部３０から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。ディスプレイ２０は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）などの表示装置によって実現される。
【００２９】
制御部３０は、タッチセンシング部１０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてプレイヤとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、ゲームを進行させる。制御部３０は、ゲームプログラムを実行することにより、入力操作受付部３２と、キャラクタ操作検出部３４と、オブジェクト制御部３６と、表示制御部３８と、の各機能を発揮する。
【００３０】
入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部３２は、ユーザの指などがタッチセンシング部１０に接近したことを、タッチスクリーン２を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３１】
入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部３２は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（５）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部３２が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチセンシング部１０が、ユーザがタッチセンシング部１０に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部３２は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
【００３２】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン２に接近させる操作である。タッチスクリーン２は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン２に接触したことを含む）をタッチセンシング部１０により検出し、検出したタッチスクリーン２の座標に応じた信号を入力操作受付部３２へ出力する。制御部３０は、タッチスクリーン２へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００３３】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２を接近操作している状態を止める操作である。制御部３０は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン２に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部３０は、タッチスクリーン２へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００３４】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部３２は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン２から離れており、タッチセンシング部１０がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン２の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部３０は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００３５】
（４）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２を押し続ける操作である。制御部３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標（あるいは当該座標を含む一定領域内）において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００３６】
（５）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００３７】
キャラクタ操作検出部３４は、タッチスクリーン２に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（以下、「自キャラクタ」と称することもある）に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部３４は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部３４は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００３８】
具体的には、キャラクタ操作検出部３４は、タッチスクリーン２からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン２に接近させて、入力操作受付部３２がタッチセンシング部１０にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン２の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部３４での具体的な処理については、後述する。
【００３９】
オブジェクト制御部３６は、ユーザ端末１がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部３２が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部３６は、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン２に対する入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を示す操作オブジェクト４０を生成する。操作オブジェクト４０の詳細については、後述する。
【００４０】
表示制御部３８は、キャラクタ操作検出部３４およびオブジェクト制御部３６での制御に応じて、ディスプレイ２０の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ２０に出力する。例えば、表示制御部３８は、プレイヤキャラクタをディスプレイ２０の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部３２によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト４０を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作（例えば、移動やジャンプ動作）を行わせる画面表示を行う。
【００４１】
図４は、本実施形態に係るユーザ端末１のタッチスクリーン２に表示されるゲーム画面の一例を示す。図４の画面例は、ユーザが操作する自キャラクタ１００（キャラクタオブジェクト、プレイヤキャラクタの一例）に、所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。制御部３０は、タッチスクリーン２に、ユーザが操作するプレイヤキャラクタである自キャラクタ１００と、対戦相手（敵）となるキャラクタである相手キャラクタ２００とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ１００に所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける。自キャラクタ１００および相手キャラクタ２００は、ユーザ端末１を縦型となるように置いたときに、その上下方向においてタッチスクリーン２の中央付近（例えば、タッチスクリーン２をその上下方向に三分割したときの中央の領域内）に、例えば、左右方向において進行方向に視野がやや広くなるように表示される。タッチスクリーン２の下方には、例えば地面の断面（図４のドット模様の部分）が表示されている。タッチスクリーン２の下半部、すなわち地面の断面が表示された部分は、後述の操作オブジェクト４０を操作するためのスペースとして利用可能である。ユーザは、タッチスクリーン２の任意位置への操作によって、自キャラクタ１００を操作することができる。ユーザが、例えば、ディスプレイ２０の左右方向に沿った方向（図４の矢印Ａの方向）のドラッグ操作を入力した場合、制御部３０は、そのドラッグ操作を受け付けて、自キャラクタ１００をドラッグ操作の方向に対応する方向（例えば、矢印Ｂの方向）に移動させるよう制御する。
なお、タッチスクリーン２の左右方向の端部には、各種のユーザインターフェース画像３００が表示されていても良い。ＵＩ画像３００には、例えば、マップを表示するためのＵＩ画像３００Ａ、キャラクタを変更するためのＵＩ画像３００Ｂ、スキル（ゲーム内で自キャラクタ１００により行われる攻撃アクションの一つ）を発動させるためのＵＩ画像３００Ｃが含まれる。
【００４２】
＜１．自キャラクタの動作制御＞
図５は、キャラクタ操作検出部３４が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部３４は、ユーザがタッチスクリーン２を押していない状態から、指などをタッチセンシング部１０に接近させてタッチスクリーン２を押した位置（初期タッチ位置）を起点と設定する。入力操作受付部３２は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン２がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する。
【００４３】
図５の状態（Ａ）は、タッチスクリーン２からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン２に接近させた状態を示す。入力操作受付部３２は、ユーザの指がタッチスクリーン２に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリ（例えば、主記憶４または補助記憶５）に保持する。
【００４４】
図５の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標５５として示す。入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の検出結果（ユーザの指がタッチスクリーン２に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン２に接近していることを検出していないこと（検出結果「ｎｕｌｌ」））を、一定フレーム分、バッファメモリ５３に格納する。バッファメモリ５３は、タッチスクリーン２における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分（図５の例では、メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔１０〕までの１１フレーム分）、格納することができる。バッファメモリ５３は、例えばリングバッファとして実現することができる。
【００４５】
状態（Ａ）の例では、ユーザがタッチスクリーン２を押した位置を、押下位置５０Ａ（タッチスクリーン２の座標（ｘ０，ｙ０））として示す。
【００４６】
図５の状態（Ｂ）は、ユーザがタッチスクリーン２に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン２に対する押下位置を、押下位置５０Ａから押下位置５０Ｂ（タッチスクリーン２の座標（ｘ９，ｙ９））まで１０フレーム（メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔９〕までの１０フレーム分）で移動させたことを示す。入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の検出結果をバッファメモリ５３に格納し、バッファメモリ５３に保持される値を参照して、タッチスクリーン２に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
【００４７】
図５の状態（Ｃ）は、ユーザがタッチスクリーン２を押している位置を、押下位置５０Ｂから押下位置５０Ｃ（タッチスクリーン２の座標（ｘ１４，ｙ１４））まで、５フレーム（メモリ領域ｆｐ〔１０〕、ｆｐ〔０〕、ｆｐ〔１〕、ｆｐ〔２〕、ｆｐ〔３〕の５フレーム分）で移動させたことを示す。
【００４８】
図５の状態（Ｄ）は、キャラクタ操作検出部３４が、状態（Ｂ）および状態（Ｃ）のそれぞれにおいて、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。キャラクタ操作検出部３４は、バッファメモリ５３において、タッチスクリーン２が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報（バッファメモリ５３の書き込み位置）を管理している。
【００４９】
状態（Ｂ）において、キャラクタ操作検出部３４は、入力操作受付部３２の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標５１Ａ（座標（ｘ０，ｙ０））から座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部３４は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｂとによって規定されるベクトル５２Ｂ（（ｙ９−ｙ０）／（ｘ９−ｘ０））を、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００５０】
状態（Ｃ）において、キャラクタ操作検出部３４は、入力操作受付部３２の判別結果に基づいて、座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））から座標５１Ｃ（座標（ｘ１４，ｙ１４））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部３４は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｃとによって規定されるベクトル５２Ｃ（（ｙ１４−ｙ０）／（ｘ１４−ｘ０））を、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００５１】
＜２．操作オブジェクトの基本構成＞
本実施形態に係る操作オブジェクト４０（図４参照）は、ユーザのタッチスクリーン２に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン２に表示される。操作オブジェクト４０は、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト４０は、図６の（Ａ）に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン２に接触した位置（例えば、図５の初期タッチ位置座標５１Ａ）である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部４２を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン２に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。
【００５２】
ユーザがタッチスクリーン２上で接触開始点から接触終了点（ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン２に接触した状態での最終地点を意味する）までドラッグ操作を行うと、図６の（Ｂ）に示すように操作オブジェクト４０は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト４０は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部（拡大部）４２に加えて、ドラッグ操作の接触終了点（注：指はタッチスクリーン２に接触したままの状態である。）付近に位置する先端部４４と、基部４２と先端部４４との間を接続する接続部４６とを含むように構成される。このように操作オブジェクト４０は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン２上において更に指などを移動させた場合、先端部４４もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト４０の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に（すなわち、タッチスクリーン２上において接触終了点からユーザの指が離れた際に）、弾性変形した操作オブジェクト４０が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図６の（Ａ）に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。
【００５３】
なお、図６の（Ａ）では、接触開始点を中心に円形状の基部４２を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。すなわち、操作オブジェクト４０の基部４２は、接触開始点に関連付けられた所定の位置（基準位置）に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト４０（基部４２）をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。
【００５４】
＜３．操作オブジェクトの表示処理の説明＞
図７〜図１０を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムにおける操作オブジェクトの表示処理について説明する。
図７のステップＳ１において、制御部３０は、ユーザの指などがタッチスクリーン２へ接近したか（接近操作が入力された）否かを、タッチセンシング部１０から入力操作受付部３２へ出力された信号により判定する。接近操作が入力されたと判定された場合には（ステップＳ１のＹｅｓ）、ステップＳ２において、制御部３０は、指などがタッチスクリーン２上に接近した位置（接触開始点）が図８に示すＵＩ画像３００の当たり判定エリア３０１（所定領域の一例）内にあるか否かを判定する。当たり判定エリア３０１は、その領域内での入力操作をＵＩ画像３００の操作に関連付けるための領域であって、図８の（Ａ）に示すように、例えば、ＵＩ画像３００の表示領域よりも一回り大きい領域として設定されている。なお、当たり判定エリア３０１は、ＵＩ画像３００の表示領域と一致する大きさの領域として設定されても良い。ステップＳ２で接触開始点が当たり判定エリア３０１外にあると判定された場合には（ステップＳ２のＮｏ）、ステップＳ３において、制御部３０は、図６の（Ａ）に示すように、接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に操作オブジェクト４０の基部４２を表示させる。その後、接触開始点から接触終了点へ向けてドラッグ操作が入力された場合には、ステップＳ４において、制御部３０は、図６の（Ｂ）に示すように操作オブジェクト４０を、ユーザの指に引っ張られるように弾性変形して表示させる。次いで、ステップＳ５において、制御部３０は、ユーザの指がタッチスクリーン２から離れたか（リリース操作が入力されたか）否かを判定する。リリース操作が入力されたと判定された場合には（ステップＳ５のＹｅｓ）、制御部３０は、走査オブジェクト４０を非表示とし、ステップＳ１へ処理を戻す。
【００５５】
一方、図８の（Ａ）に示すように、ステップＳ２で接触開始点Ｐｓが当たり判定エリア３０１内にあると判定された場合には（ステップＳ２のＹｅｓ）、ステップＳ６において、制御部３０は、ドラック動作の接触終了点がＵＩ画像３００の当たり判定エリア３０１内にあるか否かを判定する。このとき、操作オブジェクト４０は表示されない。接触終了点が当たり判定エリア３０１内にあると判定された場合には（ステップＳ６のＹｅｓ）、ステップＳ７において、制御部３０は、接触終了点からユーザの指などが離れたか（リリース操作が入力されたか）否かを判定する。当たり判定エリア３０１内でリリース操作が入力されたと判定された場合には（ステップＳ７のＹｅｓ）、ステップＳ８において、制御部３０は、ＵＩ画像３００の操作を可能とする。具体的には、図８の（Ｂ）に示すように、接触開始点Ｐｓおよびリリース操作が入力された位置（タッチオフ位置）Ｐｆのいずれも当たり判定エリア３０１内にある場合には、制御部３０は、ＵＩ画像３００に関連付けられた操作（例えば、アクション）を実行する。例えば、ＵＩ画像３００がスキル発動用のＵＩ画像３００Ｃ（図４参照）である場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００に所定のスキルを発動させる。その後、制御部３０は、ステップＳ１へ処理を戻す。なお、図８の例では、ＵＩ画像３００と操作オブジェクト４０との重複表示を避けるために、ステップＳ６において、操作オブジェクト４０を表示させていないが、この例に限られない。例えば、ステップＳ６において、制御部３０は、操作オブジェクト４０をＵＩ画像３００と重複するように表示させ、ステップＳ７でタッチオフ位置Ｐｆが当たり判定エリア３０１内にあると判定された場合に、操作オブジェクト４０を非表示とするようにしても良い。
【００５６】
一方、ステップＳ６で接触終了点が当たり判定エリア３０１外にあると判定された場合には（ステップＳ６のＮｏ）、ステップＳ９において、制御部３０は、操作オブジェクト４０の表示のための基準位置が当たり判定エリア３０１外の所定位置に配置されるように、当該基準位置を更新する。図８の（Ｃ）に示すように、接触終了点Ｐｅが当たり判定エリア３０１外にある場合には、更新後の基準位置Ｐｓ´を、接触開始点Ｐｓと接触終了点Ｐｅとを結ぶ仮想直線Ｌ上における当たり判定エリア３０１外の所定位置に設定することが好ましい。なお、ステップＳ９では、基準位置Ｐｓ´が当たり判定エリア３０１外の所定位置となるよう更新されるため、制御部３０は、ＵＩ画像３００に関連付けられた操作（アクション）を実行しない。
【００５７】
続いて、ステップＳ１０において、制御部３０は、図８の（Ｄ）に示すように、基準位置Ｐｓ´の周囲に操作オブジェクト４０の基部４２を表示させるとともに、基準位置Ｐｓ´から接触終了点Ｐｅまで操作オブジェクト４０を弾性変形して表示させる。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン２上において更に指などを移動させた場合、例えば、図８の（Ｅ）に示すように、接触終了点Ｐｅ´が更新された場合には、操作オブジェクト４０の先端部４４がそれに追従して更に移動することで操作オブジェクト４０の延びる向きが変化する。
【００５８】
続いて、ステップＳ１１において、制御部３０は、リリース操作が入力されたか否かを判定する。リリース操作が入力されたと判定された場合には（ステップＳ１１のＹｅｓ）、ステップＳ１２において、制御部３０は、弾性変形した操作オブジェクト４０を更新後の基準位置Ｐｓ´に向けて段階的に萎縮して、図６の（Ａ）に示した初期形状となるよう復元表示させ、一定時間経過後に復元表示した操作オブジェクト４０を非表示とする。その後、制御部３０は、ステップＳ１へ処理を戻す。
【００５９】
なお、図９の（Ａ）に示すように、接触終了点Ｐｅが当たり判定エリア３０１の外に出ると、その時点で基準位置Ｐｓ´が当たり判定エリア３０１外の所定位置となるように更新される。そして、図９の（Ｂ）に示すように、ユーザが再度当たり判定エリア３０１内に指を戻してからリリース操作を入力したとしても、すなわち、接触終了点Ｐｅが当たり判定エリア３０１外に一度出てから接触終了点Ｐｅやタッチオフ位置Ｐｆが当たり判定エリア３０１内に含まれたとしても、基準位置Ｐｓ´が当たり判定エリア３０１内となるようにさらに更新されることはない。そのため、この場合は、制御部３０は、ＵＩ画像３００に関連付けられたアクションを実行しない。
【００６０】
以上説明したように、本実施形態によれば、制御部３０は、ユーザの指などによるタッチスクリーン２への入力操作に基づいて、接触開始点Ｐｓに関連付けられた基準位置から接触終了点Ｐｅに向けて、タッチスクリーン２上に操作オブジェクト４０を表示させつつ、当該入力操作に基づいて、自キャラクタ１００に所定の動作を実行させる。そして、制御部３０は、接触開始点Ｐｓおよび接触終了点Ｐｅがそれぞれタッチスクリーン２上に表示されているＵＩ画像３００の当たり判定エリア３０１内にあるか否かを判定し、接触開始点Ｐｓが当たり判定エリア３０１内にあり、かつ、接触終了点Ｐｅが当たり判定エリア３０１外にあると判定された場合には、基準位置Ｐｓ´が当たり判定エリア３０１外に配置されるようにその基準位置Ｐｓ´を更新する。これにより、ユーザが誤ってＵＩ画像３００にタッチした場合にも、ユーザは、タッチ操作を再度やり直すことなく操作オブジェクト４０の操作を実行することができる。そのため、直感的な操作が可能となり、操作性が向上される。
【００６１】
また、更新後の基準位置Ｐｓ´を、拙速開始点Ｐｓと接触終了点Ｐｅとを結ぶ仮想直線Ｌ上における当たり判定エリア３０１外の所定位置に設定することで、スライド操作に追従した操作オブジェクトの表示が可能となる。
【００６２】
当たり判定エリア３０１は、ＵＩ画像３００の表示領域と一致するか、あるいはＵＩ画像３００の表示領域よりも大きい領域となるよう設定することが好ましい。これにより、更新後の基準位置Ｐｓ´を基準として操作オブジェクト４０（の基部４２）が表示された場合でもＵＩ画像３００の視認性を必要以上に損なうことがない。
【００６３】
ステップＳ６において、制御部３０は、接触開始点Ｐｓおよび接触終了点Ｐｅが当たり判定エリア３０１内にあると判定された場合には、ＵＩ画像３００に関連付けられた操作を可能とする一方、接触終了点Ｐｅが当たり判定エリア３０１外であると判定された場合にはＵＩ画像３００に関連付けられた操作を可能としない。これにより、ＵＩ画像３００に関連付けられた操作と操作オブジェクト４０の操作とが重複して可能とされることがないため、操作性を向上させることができる。
【００６４】
ステップＳ６において接触終了点Ｐｅが当たり判定エリア３０１外にあると判定された後で、接触終了点Ｐｅが再び当たり判定エリア３０１内に戻ったと判定された場合には、制御部３０は、ＵＩ画像３００に関連付けられた操作を可能としなくても良い。一旦、接触終了点Ｐｅが当たり判定エリア３０１外に出た場合には、ユーザはＵＩ画像３００ではなく操作オブジェクト４０を操作することを要求していると解されるため、ＵＩ画像３００は操作できないようにすることが好ましい。
【００６５】
ステップＳ６において接触開始点Ｐｓおよび接触終了点Ｐｅが当たり判定エリア３０１内にあると判定された場合には、制御部３０は、操作オブジェクト４０を表示しなくても良い。これにより、ＵＩ画像３００に対する操作と、操作オブジェクト４０の操作とが重複することが無く、操作性をより向上させることができる。
【００６６】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６７】
１：ユーザ端末、２：タッチスクリーン、３：ＣＰＵ、４：主記憶、５：補助記憶、６：送受信部、７：表示部、８：入力部、１０：タッチセンシング部、２０：ディスプレイ、３０：制御部、３２：入力操作受付部、３４：キャラクタ操作検出部、３６：オブジェクト制御部、３８：表示制御部、４０：操作オブジェクト、４２：基部、４４：先端部、４６：接続部、５３：バッファメモリ、５５：初期タッチ位置座標、１００：自キャラクタ（プレイヤキャラクタ、キャラクタオブジェクトの一例）、２００：相手キャラクタ、３００：ＵＩ画像、３０１：当たり判定エリア、Ｐｓ：接触開始点、Ｐｓ´：基準位置、Ｐｅ：接触終了点、Ｐｆ：タッチオフ位置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月15日(2017.6.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトをコンピュータが制御するゲーム方法であって、
前記コンピュータが、前記入力操作の開始点、および前記入力操作の終了点を検知するステップと、
前記開始点が前記タッチスクリーン上に表示されているユーザインターフェース画像の所定領域内にあり、且つ、前記終了点が前記所定領域内にある場合には、前記コンピュータが、前記ユーザインターフェース画像に関連付けられた操作を実行可能とするステップと、
前記開始点が前記ユーザインターフェース画像の前記所定領域内にあり、且つ、前記終了点が前記所定領域外にある場合には、前記コンピュータが、前記開始点に関連付けられた基準位置が前記所定領域外に配置されるように前記基準位置を更新し、更新された前記基準位置から前記終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
前記コンピュータが、前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
を含む、ゲーム方法。
【請求項２】
前記開始点が前記所定領域内にあり、且つ、前記終了点が前記所定領域外にある場合には、前記基準位置を、前記開始点と前記終了点とを結ぶ直線上における前記所定領域外の所定位置に設定する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記所定領域は、前記ユーザインターフェース画像の表示領域と一致するか、あるいは前記表示領域よりも大きい領域である、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記開始点が前記所定領域内にあり、且つ、前記終了点が前記所定領域外にある場合には、前記ユーザインターフェース画像に関連付けられた操作を可能としない、請求項１から３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記開始点が前記所定領域内にあり、且つ、前記終了点が前記所定領域外にあると判定された後で、前記終了点が再び前記所定領域内に戻ったと判定された場合には、前記ユーザインターフェース画像に関連付けられた操作を可能としない、請求項１から４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記開始点が前記所定領域内にあり、且つ、前記終了点が前記所定領域内にある場合には、前記操作オブジェクトを表示しない、請求項１から５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記開始点が前記所定領域内にあり、且つ、前記終了点が前記所定領域内にある状態から、前記終了点が前記所定領域外にある状態となった場合には、前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させることを開始する、請求項１から６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
プロセッサを備えるコンピュータであって、
前記プロセッサの制御により、請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム方法を実行する、コンピュータ。