(57)【要約】【課題】有利度を示唆する示唆演出の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。【解決手段】現在設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されている場合、ＡＴ中にボーナス当選しなかったときにおいて、該ＡＴが終了したときには、設定示唆演出が実行され、該ＡＴ中にボーナス当選したときにおいて、該ＡＴが終了したときには設定示唆演出は実行されない。【選択図】図１６
2018068586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者にとっての有利度を設定する有利度設定手段と、
前記有利度設定手段によって設定されている有利度を示唆する示唆演出を、所定期間が経過したときに実行可能な示唆演出手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が遊技者にとって有利な特定決定結果となる確率は、前記有利度設定手段によって設定されている有利度に応じて異なり、
前記示唆演出手段は、前記所定期間中における前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに、前記示唆演出を実行しない制御を実行可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
従来から、遊技者にとっての有利度（たとえば、設定値）を設定し、該設定されている有利度を示唆する示唆演出を実行可能なスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５３２６２２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、当選役と示唆演出との関連が考慮されていなかったため、示唆演出の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利度を示唆する示唆演出の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
遊技者にとっての有利度（たとえば、設定値）を設定する有利度設定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記有利度設定手段によって設定されている有利度を示唆する示唆演出（たとえば、設定示唆演出）を、所定期間（ＡＴ）が経過したときに実行可能な（たとえば、図１６（Ａ）に示すように、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されているときにおいて、ＡＴ中にボーナス当選しなかったときには、該ＡＴが終了したときに設定示唆演出を実行可能な）示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が遊技者にとって有利な特定決定結果（たとえば、ボーナス当選）となる確率は、前記有利度設定手段によって設定されている有利度に応じて異なり（設定値が有利な値になるにつれて、ボーナス当選確率は高くなり）、
前記示唆演出手段は、前記所定期間中における前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに、前記示唆演出を実行しない制御を実行可能である（たとえば、図１６（Ｂ）に示すように、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されているときにおいて、ＡＴ中にボーナス当選したときには、設定示唆演出を実行しない）。
【０００９】
このような構成によれば、所定期間中における事前決定手段の決定結果が遊技者にとって有利な特定決定結果となったときに、示唆演出は実行されない一方、所定期間中における事前決定手段の決定結果が特定決定結果とならずに該所定期間が経過したときには示唆演出は実行される。したがって、所定期間中における事前決定手段の決定結果が特定決定結果とならなかったことによる遊技者の落胆を軽減できる。よって、示唆演出の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
前記有利度設定手段によって設定されている有利度に関わらず、前記所定期間における前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果とならない確率は、前記所定期間における前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となる確率よりも低い（現在設定値に関わらず、ＡＴ中のボーナス当選確率＜ＡＴ中のボーナス非当選確率という関係は成立する）。
【００１１】
このような構成によれば、所定期間中における事前決定手段の決定結果が特定決定結果とならなかったことによる遊技者の落胆を軽減できる機会を、設定されている有利度に関わらず、増加できる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記所定期間中における前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果とならずに該所定期間が経過したときに、前記示唆演出が実行される第１モード（たとえば、図１６（Ａ）および図１６（Ｂ）に示すＡＴ駆け抜け時設定示唆モード）と、
前記所定期間中における前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに、前記示唆演出が実行される第２モード（たとえば、図１７（Ｂ）に示すＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モード）とを含む複数のモードのうち、制御されるモードを選択するための選択操作（たとえば、図１５に示すモード選択画面の表示）を受付ける選択受付手段をさらに備える。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者の趣向に応じたモードに制御することができる。
（４）  （３）のスロットマシンにおいて、
前記複数のモードは、前記所定期間が開始されたときに、前記示唆演出が実行される第３モード（たとえば、図１７（Ａ）に示すＡＴ開始時設定示唆モード）を含む。
【００１４】
このような構成によれば、所定期間が開始されたときには示唆演出が実行されることから、該所定期間中における事前決定手段の決定結果が特定決定結果となるか否かに関わらず、遊技者に対して有利度を示唆することができる。
【００１５】
（５）  （４）のスロットマシンにおいて、
前記第１モード、前記第２モード、および前記第３モードにおいては、前記示唆演出により示唆される有利度の精度は、前記第２モードであるときが最も高く、前記第１モードであるときが次に高く、前記第３モードであるときが最も低い（たとえば、図１８〜図２０に示すように、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードが設定されたときに実行される設定示唆演出の精度＞ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されたときに実行される設定示唆演出の精度＞ＡＴ開始時設定示唆モードが設定されたときに実行される設定示唆演出の精度、となる）。
【００１６】
このような構成によれば、示唆演出が実行される確率は、第２モードであるときが最も低く、第１モードであるときが次に高く、第３モードであるときが最も低い。したがって、示唆演出が実行される確率が低いほど、該実行される示唆演出の精度は高くなることから、遊技者によるモード選択の幅を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】モード選択画面の一例を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定された場合の設定示唆演出の実行タイミングなどを説明するための図である。
【図１７】ＡＴ開始時設定示唆モードが設定された場合の設定示唆演出の実行タイミングなどを説明するための図である。
【図１８】ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モード用の設定示唆演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図１９】ＡＴ駆け抜け時設定示唆モード用の設定示唆演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図２０】ＡＴ開始時設定示唆モード用の設定示唆演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図２１】変形例における設定示唆演出パターン決定用テーブルなどを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００１９】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筺体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筺体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２０】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２１】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２２】
また、図２に示すように、前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４などが設けられている。また、筺体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを含むリールユニット２、電源ボックス１００などが設けられている。
【００２３】
電源ボックス１００の前面には、図３に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（メダルの払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９などは、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００２５】
後述する内部抽選、ＡＴ抽選などにおいては、遊技者にとっての有利度合いを示す設定値に応じた当選確率が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、１〜６の６段階からなり、６が最も払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度合いが高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度合いが段階的に低くなる。たとえば、本実施の形態においては、設定値として「４」が設定されているときには払出率が１以上になる。なお、設定値として「４」が設定されているときには、設定値として「４」未満が設定されているときよりも、払出率が１以上になる確率が高いものであってもよい。また、設定値として「４」が設定されているときには払出率が１未満になる一方で、設定値として「４」以上が設定されているときには払出率が１以上になってもよい。
【００２６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００２７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００２８】
また、メイン制御部４１は、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、設定確認状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、および、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ送信する。
【００２９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するラインである。入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３３】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄなどを備えている。
【００３５】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３６】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。
【００３７】
特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３８】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，２，３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３９】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される。
【００４０】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている。
【００４１】
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。図１０および図１１に示す判定値数は、設定値が「１」に設定されているときの判定値数を示す。複数種類の抽選対象役には、設定値が大きくなるほど判定値数が多くなるように定められた抽選対象役（たとえば、強・弱スイカ、強・弱・中段チェリー、ボーナス１〜１２など）が含まれる。
【００４２】
図９および図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２およびＲＴ４に制御されているときに抽選対象役となるように定められている。図６に示すように、特別リプレイがＲＴ２中に入賞したときには上乗せ抽選が行われ、特別リプレイがＲＴ４中に入賞したときには設定示唆演出が行われる。上乗せ抽選および設定示唆演出については後述する。
【００４３】
また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４４】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４５】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。
【００４６】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４７】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを設定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役などの当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５０】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると設定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５１】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施の形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを設定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５２】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを設定するとともに、ＡＴに制御すると設定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を設定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により設定する。
【００５３】
ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると設定される信頼度やＡＴに制御するときに設定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると設定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに設定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５４】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で設定されたＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と設定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００５５】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと設定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００５６】
ＡＴフラグは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、設定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００５７】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施の形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを設定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５８】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを設定するとともに、上乗せすると設定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を設定する。設定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００５９】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００６０】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００６１】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちのいずれかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００６２】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００６３】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００６４】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００６５】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００６６】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００６７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００６８】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００６９】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００７０】
［設定示唆演出について］
スロットマシン１のサブ制御部９１は、設定されている設定値に応じて、設定値を示唆する設定示唆演出を実行するための処理を行う。サブ制御部９１は、設定変更状態において設定された設定値を特定するための設定コマンドに基づき、当該設定コマンドから特定される設定値と同じ値をＲＡＭ９１ｃに格納しており、当該値からＲＡＭ４１ｃに記憶されている設定値（以下では、「現在設定値」ともいう）を特定する。また、設定示唆演出のパターンは、パターンＡ〜パターンＤを含む（図１８〜図２０参照）。パターンＡ〜パターンＤの設定示唆演出は、それぞれ、キャラＡ〜キャラＤが表示される演出である。たとえば、パターンＣの設定示唆演出は、キャラＣが表示される演出である（図１６（Ａ）の「設定示唆演出実行の箇所」など参照）。
【００７１】
［モードについて］
図１５は、本実施の形態のモード選択画面の一例を説明するための図である。図１５の例では、ＡＴ開始時設定示唆モード、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モード、およびＡＴ駆け抜け時設定示唆モードのうちから、遊技者が選択可能である。ＡＴ開始時設定示唆モードは、ＡＴが開始されたときに、設定示唆演出が実行されるモードである。ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードは、ＡＴ中にボーナス当選したときに、設定示唆演出が実行されるモードである。ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードは、ＡＴが駆け抜けたときに、設定示唆演出が実行されるモードである。ここで、「ＡＴが駆け抜ける」とは、「ＡＴ中にボーナス状態に制御されないこと」をいう。モード選択画面の表示タイミングについては、図１６で説明する。
【００７２】
モード選択画面が表示された場合には、遊技者の選択操作により、カーソルを移動させて、遊技者の決定操作により、カーソルが位置しているモードが決定されることにより、該モードが設定される。選択操作として、たとえば、左ストップスイッチが操作されるとカーソルが上に移動し、右ストップスイッチが操作されるとカーソルが下に移動する。また、決定操作は、中ストップスイッチへの操作である。モードが設定されると、メイン制御部４１のＲＡＭおよびサブ制御部９１のＲＡＭそれぞれに、該設定されたモードを特定可能なモードフラグが格納される。該モードフラグにより、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、設定されているモードを認識できる。このようなモード選択画面を表示することにより、遊技者の嗜好に応じたモードを遊技者に選択させることができる。
【００７３】
［各モードのタイミングチャートについて］
次に、図１５で説明した各モードについてのタイミングチャートについて説明する。図１６および図１７は、該タイミングチャートを説明するための図である。図１６（Ａ）は、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定された場合において、ＡＴ中にボーナス当選しなかった場合を説明するための図である。
【００７４】
また、抽選対象役が当選することにより実行されたＡＴ抽選が実行された場合には、連続演出が実行される。該連続演出は、たとえば、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出である。該連続演出が終了したときには、該ＡＴ抽選の結果を報知するＡＴ抽選結果演出が実行される。このように、ＡＴ抽選結果演出の前に、連続演出を実行することにより、ＡＴ抽選の結果に対して期待感を抱かせることができる。
【００７５】
該ＡＴ抽選においてＡＴ当選した場合には、ＡＴ抽選結果演出として、ＡＴ当選報知演出が実行される。ＡＴ当選報知演出とは、たとえば、「ＷＩＮ」という文字を表示する演出である。また、該ＡＴ抽選においてＡＴ非当選した場合には、ＡＴ抽選結果演出として、ＡＴ非当選報知演出が実行される。ＡＴ非当選報知演出とは、たとえば、「ＬＯＳＥ」という文字を表示する演出である。
【００７６】
図１６（Ａ）に示すように、ＡＴ抽選が実行され、該ＡＴ抽選によりＡＴ当選した場合には、連続演出が実行される。該連続演出が終了したときには、ＡＴ抽選結果演出としてＡＴ当選報知演出（ＷＩＮの文字の表示）が実行される。該ＡＴ当選報知演出は所定時間（たとえば、５秒間）実行され、その後、モード選択画面が実行される。なお、図１６、および図１７でのモード選択画面は、「モードを選んでね！」という文字のみを示し、選択肢については記載を省略している。
【００７７】
図１６（Ａ）は、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定された場合を示す。ＡＴ当選報知演出が実行されたゲームの次のゲームからＡＴに制御される。図１６（Ａ）の例では、該ＡＴ中に、ボーナス当選しなかった場合を示している。その後、該ＡＴに制御されるＡＴゲーム数（ＡＴ残りゲーム数）が０になることにより、ＡＴが終了する。該ＡＴが終了したとき、たとえば、該ＡＴの最終ゲームの終了に関連するタイミング（たとえば、第３停止時）で、ＡＴ終了演出（図示せず）が実行される。ＡＴ終了演出は、たとえば、ＡＴが終了した旨、およびＡＴ中に付与されたメダル枚数などを報知する演出である。
【００７８】
該ＡＴ終了演出が所定時間（たとえば、５秒間）実行されたときに、設定示唆演出が実行される。なお、設定示唆演出が実行されるタイミングは、ＡＴ終了演出が終了したタイミングに限られず、ＡＴの最終ゲームの次のゲームの開始に関連するタイミングとしてもよい。該タイミングとは、ＡＴの最終ゲームの次のゲームを開始させるためのベット操作としてもよく、レバーオン操作（スタートスイッチ７への操作）としてもよい。また、図１６（Ａ）では、キャラＣを表示させるパターンＣでの設定示唆演出が実行されていることを示している。
【００７９】
図１６（Ｂ）は、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定された場合を示す。また、図１６（Ｂ）の例では、該ＡＴ中に、ボーナス当選し、該ボーナスが入賞することにより該ボーナスに対応するボーナス状態に制御された場合を示している。本実施の形態では、ＡＴ中にボーナス当選した場合には、該ボーナス当選したゲームでのＡＴゲーム数が保留される。該ボーナス当選したゲームからボーナス状態が終了するまでの期間では、ＡＴゲーム数は減算されない。その後、ボーナス状態終了時のゲームから、ＡＴに復帰するとともに該保留されたＡＴゲーム数の減算が開始される。
【００８０】
その後、該ＡＴが終了しても、設定示唆演出は実行されない。このように、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されている場合において、ＡＴ中にボーナス当選して該ボーナスが入賞したときには、設定示唆演出は実行されない。また、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されており、ＡＴ中にボーナス当選したが、ＡＴ中に該ボーナスが入賞しなかった場合にも設定示唆演出は実行されない。このように、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されており、ＡＴが終了したときに設定示唆演出が実行されない場合には、ＡＴ中にボーナス当選したことを遊技者に示唆することになる。なお、変形例として、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されており、ＡＴ中にボーナス当選したが、ＡＴ中に該ボーナスが当選しなかった場合には設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このような変形例であれば、ＡＴ中にボーナス当選したことを遊技者に示唆しないようにすることができる。
【００８１】
また、図１６（Ｂ）において、設定示唆演出が実行されない代わりとなる代替演出を実行するようにしてもよい。ここで、代替演出は、設定示唆演出により示唆される設定値とは異なる事項を示唆する演出である。設定値と異なる事項とは、遊技者の有利度合いに関する事項であることが好ましい。たとえば、設定値と異なる事項とは、代替演出が実行されたときに終了したＡＴ以降の状態としてもよい。たとえば、該状態として、通常状態と、高確状態とがある。高確状態は、ＡＴ抽選のＡＴ当選確率が通常状態よりも高い状態である。代替演出は、高確状態に制御されるか否か（または、高確状態に制御されているか否か）を示唆する演出としてもよい。このような構成によれば、設定示唆演出が実行されないことによる遊技者の落胆を軽減できる。
【００８２】
図１７（Ａ）は、ＡＴ開始時設定示唆モードが設定された場合を示す。ＡＴ開始時設定示唆モードが設定されたときには、ＡＴが開始されたときに、設定示唆演出は実行される。また、本実施の形態では、ＡＴが開始されるときに、モード選択画面が表示される。したがって、本実施の形態では、モード選択画面が表示されて、ＡＴ開始時設定示唆モードが設定された場合には、該ＡＴ開始時設定示唆モードが設定された旨の画面（たとえば、カーソルが光る画面）が所定時間（たとえば、３秒間）が表示された後に、設定示唆演出が実行される。
【００８３】
図１７（Ｂ）は、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードが設定された場合を示す。ＡＴ開始時設定示唆モードが設定されたときには、ＡＴ中にボーナス当選したときに設定示唆演出は実行される。換言すれば、該設定示唆演出は、ボーナス当選したことを報知する演出でもある。なお、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードが設定された場合において、ＡＴ中にボーナス当選ときには、該ボーナス当選した旨を報知するボーナス当選報知演出を所定時間（たとえば、５秒間）実行し、その後、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【００８４】
［設定示唆演出の精度について］
本実施の形態の設定示唆演出は、あくまで、現在設定値を示唆する演出であり、現在設定値を確定的に報知する演出ではない。本実施の形態では、設定されたモードに応じて、設定示唆演出の精度は異なる。設定示唆演出の精度は、該設定値示唆演出の内容の正確性を示すものである。
【００８５】
本実施の形態では、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードが設定されたときに実行される設定示唆演出の精度が最も高く、次に、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されたときに実行される設定示唆演出の精度が高く、ＡＴ開始時設定示唆モードが設定されたときに実行される設定示唆演出の精度が最も低い。
【００８６】
つまり、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードが設定されたときに実行される設定示唆演出の精度＞ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されたときに実行される設定示唆演出の精度＞ＡＴ開始時設定示唆モードが設定されたときに実行される設定示唆演出の精度、となる。
【００８７】
このような順序で精度が定められている理由は、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードが設定されたときに設定示唆演出が実行される確率が最も低く、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されたときに設定示唆演出が実行される確率が次に低く、ＡＴ開始時設定示唆モードが設定されたときに設定示唆演出が実行される確率が最も高いからである。
【００８８】
このように、設定示唆演出が実行される確率に応じて、該設定示唆演出の精度が異なる。具体的には、設定示唆演出が実行される確率が低くなるほど、該設定示唆演出の精度は高くなるように設定されている。
【００８９】
次に、各モードが設定されたときにおいて、設定示唆演出が実行される確率について説明する。また、ＡＴゲーム数を「Ａ」とする。また、１ゲームにおいて、ボーナス当選確率は約０．１％であり（図１０参照）、ボーナス当選しない確率（ボーナス非当選確率）は、約９９．９％となる。また、ボーナス当選確率は、現在設定値に応じて異なり、現在設定値が２、３，４，５、６になるにつれて、ボーナス当選確率は高くなる。また、ＡＴ中は、通常、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２のうちのいずれかのＲＴに制御されるが、これらのＲＴのうちのいずれのＲＴにおいても、同一の現在設定値であれば、ボーナス当選確率は同一となるように設定されている。また、いずれのＲＴにおいても、現在設定値に関わらずボーナス当選確率＜ボーナス非当選確率という関係は成立する。つまり、ＡＴ中は、現在設定値に関わらずボーナス当選確率＜ボーナス非当選確率という関係は成立する。
【００９０】
また、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードが設定されたときに設定示唆演出が実行される確率Ｘはたとえば以下の通りである。
【００９１】
Ｘ＝（０．００１）＋（０．９９９１×０．００１）＋（０．９９９２×０．００１）・・・＋（０．９９９Ａ−１×０．００１）
この式の右辺の１項目（０．００１）は、ＡＴの１ゲーム目でボーナス当選する確率を示す。この式の右辺の２項目（０．９９９１×０．００１）は、ＡＴの２ゲーム目でボーナス当選する確率を示す。この式の右辺の３項目（０．９９９２×０．００１）は、ＡＴの３ゲーム目でボーナス当選する確率を示す。この式の右辺の最終項（０．９９９Ａ−１×０．００１）は、ＡＴの最終ゲーム目でボーナス当選する確率を示す。また、この式は以下の式（１）と等価である。
【００９２】
Ｘ＝（０．００１）×（１＋０．９９９１＋０．９９９２・・・＋０．９９９Ａ−１）
（１）
また、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されたときに設定示唆演出が実行される確率Ｙは以下の通りである。
【００９３】
Ｙ＝０．９９９Ａ      （２）
また、ＡＴ開始時設定示唆モードが設定されたときに設定示唆演出が実行される確率Ｚは以下の通りである。
【００９４】
Ｚ＝１      （３）
式（１）〜（３）からも明らかなように、Ｘ＜Ｙ＜Ｚとなる。なお、式（１）〜式（３）はあくまで一例であり、他の式により、Ｘ、Ｙ、およびＺを算出するようにしてもよい。
【００９５】
［設定示唆演出パターン決定用テーブルについて］
次に、設定示唆演出パターン決定用テーブルについて説明する。図１８〜図２０はそれぞれ設定示唆演出用パターンを決定するための設定示唆演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。設定示唆演出パターン決定用テーブルは、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。また、本実施の形態では、サブ制御部９１は、設定示唆演出を実行するときに（該設定示唆園の実行の直前で）、該実行する設定示唆演出の設定示唆演出用パターンを決定する。なお、設定示唆演出のパターンを決定するタイミングは、該設定示唆演出の実行よりも前のタイミングであれば、如何なるタイミングであってもよい。
【００９６】
図１８〜図２０はそれぞれ、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードが設定されたときの設定示唆演出のパターンを設定するためのテーブル、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されたときの設定示唆演出のパターンを設定するためのテーブル、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されたときの設定示唆演出のパターンを設定するためのテーブルを示したものである。
【００９７】
また、図１８〜図２０に示すように、各モードについて、電断復帰したときに用いられる（ａ）電断復帰テーブルと、設定変更されたときに用いられる（ｂ）設定変更後テーブルと、通常時に用いられる（ｃ）通常テーブルとを含む。
【００９８】
また、電断復帰されたときにおいて、設定変更を伴わないときと、設定変更を伴うときとが含まれる。電断復帰されたときであって設定変更を伴わなかったゲームから所定期間（たとえば、６４ゲーム）が経過するまでの期間では、図１８（ａ）、図１９（ａ）、および図２０（ａ）のうち、設定されているモードに応じた電断復帰テーブルを参照して設定示唆演出用パターンを決定する。また、電断復帰されたときであって設定変更を伴なったゲームから該所定期間が経過するまでの期間では、図１８（ｂ）、図１９（ｂ）、および図２０（ｂ）のうち、設定されているモードに応じた設定変更後テーブルを参照して設定示唆演出用パターンを決定する。また、電断復帰されたゲームから所定期間が経過した後には、図１８（ｃ）、図１９（ｃ）、および図２０（ｃ）のうち、設定されているモードに応じた通常テーブルを参照して設定示唆演出用パターンを設定する。たとえば、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードが設定されており、電断復帰されたときであって設定変更を伴なったゲームから所定期間（たとえば、３２ゲーム）が経過するまでの期間においては、図１８（ｂ）に示すテーブルを用いて、設定示唆演出のパターンを設定する。
【００９９】
次に、各テーブルで規定されている割合について説明する。図１８〜図２０に示すように、電断復帰テーブル、設定変更後テーブル、および通常テーブルは、各々、設定されている設定値である現在設定値に応じて割合が定められている。まず、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードが設定されており、電断復帰されたときであって設定変更を伴なったゲームから所定期間が経過するまでの期間に用いられる図１８（ａ）の電断復帰テーブルについて説明する。現在設定値が「６」であるときには、２５％の割合でパターンＡに、１７％の割合でパターンＢに、１１％の割合でパターンＣに、４７％の割合でパターンＤに設定される。現在設定値が「５」であるときには、３０％の割合でパターンＢに、１３％の割合でパターンＣに、５７％の割合でパターンＤに設定される。現在設定値が「４」であるときには、３２％の割合でパターンＢに、２１％の割合でパターンＣに、４３％の割合でパターンＤに設定される。現在設定値が「３」であるときには、３８％の割合でパターンＣに、６２％の割合でパターンＤに設定される。現在設定値が「２」であるときには、４８％の割合でパターンＣに、５２％の割合でパターンＤに設定される。現在設定値が「１」であるときには、１００％の割合でパターンＤに設定される。
【０１００】
また、図１８（ｂ）、図１８（ｃ）、図１９（ａ）〜図１９（ｃ）、および図２０（ａ）〜図２０（ｃ）に示す各テーブルについても同様に、現在設定値に応じて定められている割合にしたがって、パターンＡ〜Ｄのうちから設定示唆演出用パターンが設定される。
【０１０１】
図１８〜図２０の９つのテーブルのいずれのテーブルについても、パターンＡは現在設定値が「６」のときにのみ設定可能となり、パターンＢは現在設定値が「４」〜「６」であるときにのみ設定可能となり、パターンＣは「２」〜「６」つまり「１」以外であるときにのみ設定可能となる。このため、パターンＡは、現在設定値が「６」であることを示唆するパターンであるといえ、パターンＢは、現在設定値が「４」以上であることを示唆するパターンであるといえ、パターンＣは、現在設定値が「２」以上であること、すなわち少なくとも「１」以外であることを示唆するパターンであるといえる。一方、パターンＤは、現在設定値を特定不可能なパターンであるといえる。つまり、パターンＤは現在設定値を特定できず、パターンＣは、現在設定値が「１」以外の「２」〜「６」の５つの設定値のうちいずれかであることを特定できるのに対して、パターンＢは、現在設定値が「４」〜「６」の３つの設定値に絞ることができ、パターンＡは、現在設定値が「６」であることを特定できる。このように、現在設定値として特定できる設定値の個数がパターンＤ＞パターンＣ＞パターンＢ＞パターンＡとなるため、設定示唆の精度は、パターンＡが最も高く、続いてパターンＢ、Ｃとなり、パターンＤが最も低いといえる。
【０１０２】
このため、設定示唆演出用パターンの設定は、どのように設定値を示唆するか、示唆する設定値を特定しているともいえる。また、現在設定値の推測に役立てることができる点においてパターンＤよりもパターンＡ〜Ｃの方が、遊技者にとって有利なパターンであるといえる。このような有利なパターンに設定される割合を比較すると、各モードにおいて、設定変更後テーブルが最も高く、続いて電断復帰テーブルが高く、通常テーブルが最も低くなるように定められている。換言すると、設定示唆の精度が最も低いパターンＤの決定確率が低いテーブルほど、遊技者にとって有利なテーブルであるといえる。このため、設定示唆演出に関する有利度は、各モードにおいて、設定変更後が最も高く、続いて電断復帰テーブルが高く、通常テーブルが最も低くなるように定められているといえる。これにより、電断復帰あるいは設定変更後（たとえば、朝一）から遊技を行うことに対するモチベーションを向上させつつ、その後においてもパターンＡ〜Ｃに決定されることに対する期待感を持続させることができる。
【０１０３】
また、各モードにおいて、パターンＢは現在設定値が「４」以上であることを示唆するパターンであるが、現在設定値が「４」のときに最も選択される確率が高い。また、各モードにおいて、パターンＣは現在設定値が「２」以上であることを示唆するパターンであるが、現在設定値が「２」のときに最も選択される確率が高い。さらに、各モードにおいて、パターンＤは現在設定値が「１」以上であることを示唆するパターンであるが、現在設定値が「１」のときに限り選択される。
【０１０４】
また、本実施の形態では、設定示唆演出の精度（設定示唆演出に関する有利度）は、図１８（ｂ）＞図１８（ａ）＞図１８（ｃ）＞図１９（ｂ）＞図１９（ａ）＞図１９（ｃ）＞図２０（ｂ）＞図２０（ａ）＞図２０（ｃ）となる。
【０１０５】
［本実施の形態の効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１０６】
（１）  前述した実施の形態では、図１６（Ｂ）に示すように、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されているときにおいて、ＡＴ中にボーナス当選したときには、該ＡＴが終了しても、設定示唆演出は実行されない。一方、図１６（Ａ）に示すように、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されているときにおいて、ＡＴ中にボーナス当選せずにＡＴが終了したとき（ＡＴが駆け抜けたとき）には、該ＡＴが終了したときに、設定示唆演出が実行される。したがって、ＡＴ中にボーナス当選しなかったことによる遊技者の落胆を軽減できる。
【０１０７】
また、本実施形態では、ボーナス当選確率は、現在設定値に応じて異なり、現在設定値が高くなるにつれて、ボーナス当選確率は高くなる。したがって、ＡＴが駆け抜けたとき（ＡＴ中にボーナスが当選しなかったとき）には、ボーナス当選確率が比較的低いといえることから、現在設定値は低いのではないかといった予測を遊技者に行わせることができる。一方、ＡＴ中にボーナスが当選したときには、ボーナス当選確率が比較的高いといえることから、現在設定値は高いのではないかといった予測を遊技者に行わせることができる。
【０１０８】
たとえば、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されているときにおいて、ＡＴが駆け抜けた場合には、図１６（Ａ）に示すように、設定示唆演出が実行される。この場合には、遊技者は、「該設定示唆演出の演出内容の観点」のみならず、「ＡＴが駆け抜けたことによりボーナス当選確率が比較的低いことから現在設定値は低いのでないかという予測の観点」からも、遊技者は現在設定値を推測することができる。したがって、現在設定値の予測の正確性を向上させることができる。
【０１０９】
（２）  また、現在設定値に関わらず、ＡＴ中（たとえば、通常、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２のうちのいずれか）の各ゲームにおいて、ボーナス当選確率（約０．１％）＜ボーナスが当選しない確率（約９９．９％）となるように定められている。したがって、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されているときには、ＡＴ中にボーナス当選しなかったことにより遊技者の落胆を軽減できる機会を、現在設定値に関わらず、増加できる。
【０１１０】
（３）  また、図１５に示すように、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードの他に、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モード、およびＡＴ開始時設定示唆モードなども備える。ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードは、図１６（Ａ）に示すように、ＡＴが駆け抜けたとき（ＡＴ中にボーナス当選しなかったとき）に、設定示唆演出が実行されるモードである。図１７（Ｂ）に示すように、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードは、ＡＴ中にボーナスが当選したときに、設定示唆演出が実行されるモードである。図１７（Ａ）に示すように、ＡＴ開始時設定示唆モードは、ＡＴが開始されるときに、設定示唆演出が実行されるモードである。遊技者は、これら３つのモードのいずれかを選択・設定することができる。したがって、遊技者の趣向に応じたモードに制御することができる。
【０１１１】
（４）  また、図１７（Ａ）に示すように、ＡＴ開始時設定示唆モードが設定されたときには、ＡＴ中にボーナス当選するか否かに関わらず、確実に、設定示唆演出を実行することができる。したがって、ＡＴ中にボーナス当選するか否かに関わらず、確実に、遊技者に設定値の示唆を行うことができる。
【０１１２】
（５）  また、図１８〜図２０に示すように、設定示唆演出の精度は、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モードでの設定示唆演出＞ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードでの設定示唆演出＞ＡＴ開始時設定示唆モードでの設定示唆演出、となっている。これは、各モードそれぞれにおける設定示唆演出が実行される割合が低いほど、設定示唆演出の精度は高くなるという思想に基づく。したがって、遊技者によるモード選択の幅を広げることができる。
【０１１３】
（６）  また、本実施の形態のスロットマシンは、以下の構成を備える。
遊技者にとっての有利度（設定値）を設定する有利度設定手段（たとえば、メイン制御部４１による設定変更を行う処理）と、
前記有利度設定手段によって設定されている有利度を示唆する示唆演出（たとえば、設定示唆演出）を実行する示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記有利度設定手段によって設定可能な有利度には、第１有利度（現在設定値が「２」）と、当該第１有利度よりも有利度合いが高い第２有利度（現在設定値が「４」）と、当該第１有利度および当該第２有利度のそれぞれよりも有利度合いが高い第３有利度（現在設定値が「６」）とが含まれ、
前記示唆演出には、前記第２有利度以上の有利度合いを有する有利度（現在設定値が「４」以上の設定値）が設定されていることを示唆する特定示唆演出（たとえば、図１８〜図２０に示すパターンＢによる設定示唆演出）が含まれ、
前記示唆演出手段は、前記第２有利度が設定されているときには、前記第３有利度が設定されているときよりも高い確率で前記特定示唆演出を実行する（たとえば、図１８〜図２０に示すように、パターンＢによる設定示唆演出は現在設定値が「４」のときに最も実行確率が高い）。
【０１１４】
このような構成によれば、特定示唆演出が実行されることによって、第１有利度が設定されていないこと、および第２有利度が設定されている可能性が高い一方で第３有利度が設定されている可能性もあることなどを遊技者に想像させることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。これにより、有利度の示唆に関して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
また、実施の形態に基づいて説明すると、図１８〜図２０に示すように、設定示唆演出には、現在設定値が「４」以上であることを示唆するパターンＢによる設定示唆演出が含まれる。そして、パターンＢによる設定示唆演出は、現在設定値が「４」であるときには、「５」や「６」であるときよりも高い確率で実行される。これにより、パターンＢによる設定示唆演出が実行されることによって、現在設定値が「３」以下でないこと、および現在設定値が「４」である可能性が高い一方で現在設定値が「５」や「６」である可能性もあることなどを遊技者に想像させることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。これにより、設定値の示唆に関して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
（７）  前述した実施の形態では、現在設定値が「４」であるときにはメダルの払出率が１以上になる。あるいは、現在設定値が「４」であるときには、現在設定値が「４」未満であるときよりも、払出率が１以上になる確率が高い。このため、パターンＢによる設定示唆演出が実行されたときに現在設定値が「４」以上であることが示唆されることによってメダルの払出率が１以上である、あるいは１以上になる可能性が高いことを遊技者に知らせることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【０１１７】
（８）  なお、現在設定値が「４」であるときには払出率が１未満になる一方で、現在設定値が「４」以上の設定値、たとえば「６」であるときには払出率が１以上になるものであってもよい。この場合、パターンＢによる設定示唆演出が実行されたときに現在設定値が「４」以上であることが示唆されることによってメダルの払出率が「１」以上である可能性があることを遊技者に知らせることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【０１１８】
（９）  また、図１８〜図２０に示すように、設定示唆演出には、現在設定値が「６」であることが確定するパターンＡによる設定示唆演出が含まれる。これにより、パターンＡによる設定示唆演出が実行されたときには現在設定値が「６」であることが確定するため、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【０１１９】
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２０】
［所定期間について］
（１）  本実施の形態では、所定期間としてＡＴを例示し、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されたときにおいて、該ＡＴ中にボーナス当選せず該ＡＴが終了したときには設定示唆演出は実行される一方、該ＡＴ中にボーナス当選したときには該ＡＴが終了しても設定示唆演出は実行されないとして説明した（図１６参照）。しかしながら、所定期間は、ＡＴに限られず、他の期間としてもよい。
【０１２１】
たとえば、以下のような構成を備えるスロットマシンとしてもよい。図８に示すように、所定の出目（昇格リプおよび特殊リプ）が導出されたときに、ＲＴが昇格する遊技性ではなく、以下の遊技性を有する。本変形のスロットマシン（たとえば、メイン制御部）は、通常ＲＴ、ボーナス内部中、通常ＲＴよりもリプレイ当選確率が高い有利ＲＴ、ボーナス状態とを含む複数の状態のうちいずれかの状態に制御可能である。
【０１２２】
通常は、通常ＲＴで遊技させ、該通常ＲＴ中にボーナス当選するとボーナス内部中に制御させる。該ボーナス内部中にボーナス入賞するとボーナス状態に制御し、該ボーナス状態が終了すると、有利ＲＴに制御させる。また、有利ＲＴに制御されるゲーム数は予め定められており、たとえば、該ゲーム数は３２ゲームとする。有利ＲＴに制御されるゲーム数は乱数抽選により決定するようにしてもよい。また、有利ＲＴ中にボーナス当選すると、該有利ＲＴは終了すると共に、ボーナス内部中に制御される。
【０１２３】
このような構成を採用した場合には、所定期間は、有利ＲＴに制御されている期間である。また、図１５に示す各モードについては、「ＡＴ」の文言が「有利ＲＴ」に代替された名称となる。
【０１２４】
たとえば、有利ＲＴ開始時設定示唆モードは、有利ＲＴが開始されるとき（ボーナス状態が終了したとき）に、設定示唆演出が実行されるモードである。有利ＲＴ中ボーナス当選時設定示唆モードは、有利ＲＴ中にボーナスが当選したときに設定示唆演出が実行されるモードである。有利ＲＴ駆け抜け時設定示唆モードは、有利ＲＴが駆け抜けたとき、つまり、該有利ＲＴ中にボーナス当選せずに該有利ＲＴが終了したとき（３２ゲームを消化したとき）に設定示唆演出が実行されるモードである。また、有利ＲＴ中にボーナス当選すると、該有利ＲＴは終了すると共に、ボーナス内部中に制御される。したがって、有利ＲＴ駆け抜け時設定示唆モードは、有利ＲＴ中（所定期間中）にボーナス当選したときには、設定示唆演出は実行されないモードである。また、本変形例の構成であれば、モード選択画面は、ボーナス状態に制御されるときに表示される。また、ボーナス状態中においては、該表示されたモード選択画面において設定されたモードに応じた演出が実行される。
【０１２５】
以上のように、本変形例のスロットマシン、つまり、所定期間は、有利ＲＴに制御されている期間であるとしても、本実施の形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
【０１２６】
（２）  本実施の形態では、所定期間の開始契機は、ＡＴへの制御が開始されたときとし、所定期間の終了契機は、ＡＴへの制御が終了したときであるとして説明した。しかしながら、所定期間の開始契機、および終了契機はこれらに限られない。たとえば、所定期間の開始契機は、ＡＲＴへの制御が開始されたときとしてもよい。ここで、ＡＲＴとは、ＡＴ＋ＲＴ２の状態をいう。また、所定期間の終了契機は、ＲＴ２からＲＴ１へ転落したときとしてもよい。
【０１２７】
また、上記した発明において、「所定期間中にボーナス当選した場合に、設定示唆演出が実行されない」という事項を、換言すると、「所定期間中にボーナス当選することによって、所定期間がリセットされることにより、設定示唆演出が実行されない」としてもよい。
【０１２８】
（３）  また、本実施の形態では、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されたときにおいて、設定示唆演出が実行されない条件として、ＡＴ中の内部抽選の特定決定結果としてボーナス当選を例示した。しかしながら、しかしながら、特定決定結果は、ボーナスの当選に限られず、他の結果としてもよい。たとえば、所定の小役、および所定のリプレイのうち少なくとも１つの当選としてもよい。また、特定決定結果は、入賞を発生させる役の当選に限られず、所定のハズレ（入賞を発生させない表示結果）を導出することを決定する旨の結果としてもよい。
【０１２９】
［モード選択画面の表示について］
（１）  図１６〜図１７の例では、モード選択画面は、ＡＴが開始されるときに表示されるとして説明した。しかしながら、モード選択画面は他のタイミングで表示するようにしてもよい。たとえば、非ＡＴであるときにおいて、遊技者による所定操作（たとえば、演出用スイッチ５６へ操作）が実行されたときに、該モード選択画面を表示させるようにしてもよい。このような構成であれば、遊技者の所望のタイミングでモード選択画面を表示させることができる。
【０１３０】
（２）  また、ＡＴ中にボーナス当選したときにおいて、所定セット（１セットを含む）のＡＴが新たに付与される構成を採用してもよい。１セットとは、たとえば、５０ゲームである。このような構成を採用した場合には、該当選したボーナスに対応するボーナスが入賞したときに該ボーナスに対応するボーナス状態に制御され、該ボーナス状態が終了すると、残存していたＡＴに制御される。ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されている場合には、該残存していたＡＴが終了しても、設定示唆演出は実行されない。また、新たに付与されたセットのＡＴが開始されるときに、モード選択画面が表示される。その後の制御は、本実施の形態と同様である。
【０１３１】
（３）  本実施形態のモード選択画面で表示されるモード名（選択肢）は、図１５に示すように、モードの内容を遊技者に示唆している名称（モードの内容を遊技者が推定または把握可能な名称）であるとして説明した。しかしながら、本実施形態のモード選択画面で表示されるモード名（選択肢）は、該モード名からではモードの内容を遊技者に示唆していない名称（モードの内容を遊技者が把握不可能な名称）としてもよい。たとえば、ＡＴ開始時設定示唆モード、ＡＴ中ボーナス当選時設定示唆モード、およびＡＴ駆け抜け時設定示唆モード（図１５）を、それぞれ、モードＡ、モードＢ、およびモードＣとしてもよい。このようなモード名にした場合において、モードが選択されたときに（未だ、モードが決定されていない）、該モードの内容を表示するようにしてもよい。たとえば、カーソルがあるモードに位置したときに、該モードの内容が表示される。
【０１３２】
たとえば、モードＡ（図１５のＡＴ開始時設定示唆モードに対応）が選択されたときには、該モードの内容として、「このモードは、ＡＴが開始されたときに、設定値が示唆されるよ。」といった文字が表示される。
【０１３３】
該モードの内容の表示の態様の一例として、たとえば、キャラクタが、該モードの内容を説明するようにしてもよい。具体的には、該キャラクタの吹き出しセリフとして、該モードの内容が表示されるようにしてもよい。その後、選択されたモードについて決定操作が実行されると、該モードでの遊技が開始される。
【０１３４】
このような構成によれば、モード名がモードの内容を遊技者に示唆していない名称であっても、選択されたモードについてキャラが説明することから、モード選択画面とキャラとの関係を密接にすることができ、モード選択画面の興趣を向上させることができる。また、モード名がモードの内容を遊技者に示唆していない名称であっても、遊技者がモード決定する前（遊技者がモードを選択している段階で）、遊技者に該モードの内容を認識させることができることから、遊技者に安心してモードを決定させることができる。
【０１３５】
［ボーナス当選確率について］
本実施形態では、ボーナス当選確率は、現在設定値に応じて異なり、現在設定値が高くなるにつれて、ボーナス当選確率は高くなる、として説明した。しかしながら、ボーナス当選確率は、現在設定値に関わらず、同一としてもよい。このような構成であれば、現在設定値に関わらず、ボーナス当選しない確率（ＡＴが駆け抜ける確率）が同一となる。したとえば、ＡＴ駆け抜け時設定示唆モードが設定されているときには、現在設定値に関わらず、同じ確率で、設定示唆演出を実行することができる。
【０１３６】
［設定示唆演出について］
また、前述した実施の形態では、図１８〜図２０などで示したように、現在設定値を特定可能な特定可能パターン（パターンＡ）と、現在設定値が複数の設定値に絞り込むことが可能な絞り込みパターン（パターンＢ，Ｃなど）とを例示したが、このうち特定可能パターンは、設定値６を特定可能にするパターンに限らず、他の設定値（たとえば、設定値５）を特定可能にするパターンが設けられているものであってもよい。また、設定示唆演出は、特定可能パターンが設けられておらず、現在設定値を絞り込むことができる設定値数（たとえば、絞り込まれる設定値数が３個、４個など）が異なる複数種類の絞り込みパターンのみから構成されるものであってもよい。
【０１３７】
また、前述した実施の形態においては、特定事象の一例として、複数種類のキャラクタのうちのいずれかを出現させる設定示唆演出を示したが、特定事象は、これに限らず、複数種類の動画のうちのいずれかが流れる演出であってもよく、複数種類のフリーズ（遊技の進行を遅延させる制御）のうちのいずれかを実行する演出であってもよい。
【０１３８】
また、図２１（ａ)は、変形例における設定示唆演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。図２１（ａ）に示す設定示唆演出パターン決定用テーブルにおいては、設定示唆演出Ａ〜Ｃが定められている。設定示唆演出Ａは、キャラクタがピースサインをする演出画像が液晶表示器５１に表示され、設定示唆演出Ｂは、キャラクタがＷピースサインをする演出画像が液晶表示器５１に表示され、設定示唆演出Ｃは、キャラクタがダンスをする演出画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１３９】
また、設定示唆演出パターン決定用テーブルにおいては、現在設定値に応じて設定示唆演出の実行割合が定められている。たとえば、現在設定値が「６」であるときには、７０％の割合で設定示唆演出が実行されない一方で、１０％の割合で設定示唆演出Ａ、１０％の割合で設定示唆演出Ｂ、１０％の割合で設定示唆演出Ｃが実行されるため、設定示唆演出の発生確率は３０％になる。現在設定値が「５」であるときには、８０％の割合で設定示唆演出が実行されない一方で、１０％の割合で設定示唆演出Ａ、１０％の割合で設定示唆演出Ｂが実行されるため、設定示唆演出の発生確率は２０％になる。現在設定値が「４」であるときには、７０％の割合で設定示唆演出が実行されない一方で、１０％の割合で設定示唆演出Ａ、２０％の割合で設定示唆演出Ｂが実行されるため、設定示唆演出の発生確率は３０％になる。現在設定値が「３」であるときには、８０％の割合で設定示唆演出が実行されない一方で、２０％の割合で設定示唆演出Ａが実行されるため、設定示唆演出の発生確率は２０％になる。現在設定値が「２」であるときには、７０％の割合で設定示唆演出が実行されない一方で、３０％の割合で設定示唆演出Ａが実行されるため、設定示唆演出の発生確率は３０％になる。現在設定値が「１」であるときには、１００％の割合で設定示唆演出が実行されないため、設定示唆演出の発生確率は０％になる。
【０１４０】
このように、現在設定値が「４」以上であることを示唆する設定示唆演出Ｂは、現在設定値が「４」であるときに「５」や「６」であるときよりも高い確率で実行される。これにより、設定示唆演出Ｂが実行されることによって、現在設定値が「３」以下でないこと、および現在設定値が「４」である可能性が高い一方で現在設定値が「５」や「６」である可能性もあることなどを遊技者に想像させることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。これにより、設定値の示唆に関して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
また、設定示唆演出Ｃが実行されたときには現在設定値が「６」であることが確定するため、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【０１４２】
さらに、現在設定値が「２」以上であることを示唆する設定示唆Ａは現在設定値が「２」であるときに最も発生確率が高く、現在設定値が「４」以上であることを示唆する設定示唆Ｂは現在設定値が「４」であるときに最も発生確率が高く、現在設定値が「６」であることを示唆する設定示唆Ｃは現在設定値が「６」であるときに最も発生確率が高い。このため、各設定値間において設定示唆演出の発生確率のばらつきを極力小さく抑えることができる。
【０１４３】
たとえば、図２１（ｂ）は、従来例における設定示唆演出パターン決定用テーブルを説明するための図であるが、この例においては、現在設定値が「２」以上であることを示唆する設定示唆Ａは現在設定値が「６」であるときに最も発生確率が高く、現在設定値が「４」以上であることを示唆する設定示唆Ｂは現在設定値が「６」であるときに最も発生確率が高く、現在設定値が「６」であることを示唆する設定示唆Ｃは現在設定値が「６」であるときに最も発生確率が高くなっている。このように、現在設定値が高いほど設定示唆演出の発生確率を高めてしまうと、各設定値間で設定示唆演出の発生確率がばらつきが大きくなってしまう。この場合、現在設定値が低い場合には設定示唆演出が稀にしか発生しなくなるため、遊技の興趣を低下させてしまうことになり、また、設定示唆演出の発生度合いによって現在設定値が遊技者に概ね予想されてしまう。
【０１４４】
これに対して、図２１（ａ）に示す変形例のように、各設定値間において設定示唆演出の発生確率のばらつきを抑えれば、設定示唆演出の発生度合いではなくその種類に対して注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
なお、前述した実施の形態および変形例においては、「第１有利度」として設定値２、「第２有利度」として設定値４、「第３有利度」として設定値６、「所定有利度」として設定値１を適用したが、所定有利度＜第１有利度＜第２有利度＜第３有利度といった有利度合いの大小関係が成立していればいずれの設定値を適用してもよい。
【０１４６】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１４７】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を設定し、当該設定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を設定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が設定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると設定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４８】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４９】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の設定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの設定、ＡＴゲーム数の設定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で設定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の設定、ペナルティ期間の設定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１５０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１５１】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１５２】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
［有利な状態について］
本実施の形態では、有利状態は、ＡＴおよびボーナス状態などを例示した。しかしながら、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１５３】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１５４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５５】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５６】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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