(57)【要約】【課題】プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された所定数のゲーム媒体をプレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、ゲーム進行制御部は、ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中からゲームに登場させるキャラクタを決定し、決定したキャラクタを用いたゲームの進行を制御する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中からゲームに登場させるキャラクタを決定し、決定したキャラクタを用いたゲームの進行を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記複数のキャラクタにはそれぞれ抽選確率が設定され、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中から、前記抽選確率に基づく抽選によりゲームに登場させるキャラクタを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム媒体が合成された場合に、当該ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
プレーヤが保有するアイテムに基づいて、前記ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項において、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、前記ゲーム媒体群を構成するいずれかのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
ゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中からゲームに登場させるキャラクタを決定し、決定したキャラクタを用いたゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のカード（ゲーム媒体）からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、プレーヤが繰り返し同じカード（デッキ）を用いてプレイする場合、ゲームに登場するキャラクタに変化がなくなり、プレーヤに飽きられてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、ゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中からゲームに登場させるキャラクタを決定し、決定したキャラクタを用いたゲームの進行を制御することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、ゲーム媒体の少なくとも一部には複数のキャラクタが関連付けられており、ゲーム媒体群（デッキ）を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中からゲームに登場させるキャラクタが決定されるため、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体（ゲーム媒体群）を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記複数のキャラクタにはそれぞれ抽選確率が設定され、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中から、前記抽選確率に基づく抽選によりゲームに登場させるキャラクタを決定してもよい。
【０００９】
本発明によれば、１つのゲーム媒体に関連付けられた複数のキャラクタの中で、ゲームに登場する確率の高いキャラクタとゲームに登場する確率の低いキャラクタを設定してお
くことで、プレーヤが繰り返しプレイすることを促すゲームを実現することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体が合成された場合に、当該ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させてもよい（抽選確率変更部を更に含んでもよい）。
【００１１】
本発明によれば、ゲーム媒体の合成により当該ゲーム媒体に関連付けられた複数のキャラクタの抽選確率が変更されるため、プレーヤにゲーム媒体の合成を促すことが可能なゲームを実現することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤが保有するアイテムに基づいて、前記ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させてもよい（抽選確率変更部を更に含んでもよい）。
【００１３】
本発明によれば、アイテムの保有によりゲーム媒体に関連付けられた複数のキャラクタの抽選確率が変更されるため、プレーヤにアイテムの取得を促すことが可能なゲームを実現することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、前記ゲーム媒体群を構成するいずれかのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させてもよい。
【００１５】
本発明によれば、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じてゲーム媒体に関連付けられた複数のキャラクタの抽選確率が変更されるため、プレーヤにゲーム媒体の取得を促すことが可能なゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタに関する情報の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（ゲーム媒体、キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２２】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが所有する（使用可能な）ゲーム媒体に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、ゲーム媒体に関連付けられた１つ又は複数のキャラクタに関する情報（種類、各種パラメータ、属性、抽選確率等）、プレーヤのゲーム媒体群（デッキ）の設定情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
【００２５】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウン
トディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００２６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、設定部１１０、ゲーム進行制御部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
設定部１１０は、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力（入力部１５０に対する入力）を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群（デッキ）として設定する。
【００３１】
ゲーム進行制御部１１２は、入力部１５０からの入力情報に基づきゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部１１２は、前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中から、ランダム或いは各キャラクタに設定された抽選確率に基づく抽選により、ゲームに登場させるキャラクタを決定し、決定したキャラクタを用いた（決定したキャラクタに設定された各種パラメータを用いた）ゲームの進行を制御する。
【００３２】
処理部１００は、キャラクタに設定された抽選確率を変更する抽選確率変更部１１４を更に含んでもよい。抽選確率変更部１１４は、前記ゲーム媒体が合成された場合（複数のゲーム媒体が合成された場合、１つのゲーム媒体に対して１つ又は複数のアイテムが合成された場合）に、当該ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更してもよい。また、抽選確率変更部１１４は、プレーヤが保有するアイテムに基づいて（プレーヤがアイテムを取得した場合、アイテムが使用された場合）、前記ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更してもよい。また、抽選確率変更部１１４は、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに基づいて（ゲーム媒体群が所定の組み合わせのゲーム媒体を含む場合）、前記ゲーム媒体群を構成するいずれかのゲーム媒体（所定の組み合わせを構成する各ゲーム媒体）に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更してもよい。
【００３３】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲームに登場するキャラクタを含むゲーム画面、ゲーム媒体群を設定するための設定画面）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３５】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報及び設定情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００３６】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００３７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００３８】
本実施形態のゲームシステムは、パズルゲームを介してプレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム（プレーヤキャラクタが登場するゲームの一例）を実行するように構成されている。
【００３９】
図３、図４、図６〜図９は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４０】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、プレーヤがデッキ（ゲーム媒体群）を設定するためのゲーム画面の一例である。図３に示すゲーム画面ＧＩには、現在のプレーヤのデッキを構成する所定数のゲーム媒体ＧＭが表示されている。図３に示す例は、プレーヤが所有するゲーム媒体のうち４つのゲーム媒体「Ａ」〜「Ｄ」がプレーヤのデッキとして設定されていることを示している。プレーヤが、図３に示すゲーム画面ＧＩにおいて、変更したいゲーム媒体ＧＭを選択する操作を行うと、プレーヤが所有する複数のゲーム媒体ＧＭの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてゲーム媒体ＧＭを選択する操作を行うと、選択されたゲーム媒体ＧＭが新たにデッキに登録される。例えば、ゲーム媒体「Ａ」を選択して、ゲーム媒体の一覧から別のゲーム媒体を選択することで、ゲーム媒体「Ａ」に代えて、当該別のゲーム媒体をデッキに登録することができる。プレーヤが、図３に示すゲーム画面ＧＩにおいて決定ボタンＢＤを選択する操作入力を行うと、設定したデッキが確定される。
【００４１】
図４に示すゲーム画面ＧＩは、対戦ゲームを行うためのゲーム画面の一例である。図４に示すように、ゲーム画面ＧＩ上側の第１領域ＡＲ１には、プレーヤキャラクタ（キャラクタ）の対戦相手となる敵キャラクタＥＣが表示される。また、ゲーム画面ＧＩ中央の第
２領域ＡＲ２には、対戦ゲームに登場する所定数（ここでは、４つ）のプレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣが表示される。
【００４２】
本実施形態のゲームシステムでは、図５に示すように、各ゲーム媒体ＧＭには、複数（ここでは、３つ）のプレーヤキャラクタＰＣが関連付けられている。例えば、ゲーム媒体「Ａ」には３つのプレーヤキャラクタ「ａ１」〜「ａ３」が関連付けられ、ゲーム媒体「Ｂ」には３つのプレーヤキャラクタ「ｂ１」〜「ｂ３」が関連付けられている。また、各プレーヤキャラクタＰＣには、後述する抽選で用いる抽選確率（当選確率）が設定されている。この抽選確率は、１つのゲーム媒体ＧＭに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率の合計が１００％となるように設定される。例えば、ゲーム媒体「Ａ」に関連付けられたプレーヤキャラクタ「ａ１」〜「ａ３」には、抽選確率として、「７０％」、「２０％」、「１０％」が設定されている。ゲーム媒体「Ｂ」に関連付けられたプレーヤキャラクタ「ｂ１」〜「ｂ３」には、抽選確率として、「６５％」、「２０％」、「１５％」が設定されている。また、各プレーヤキャラクタＰＣには、攻撃力、防御力等の各種パラメータ、属性等（図示せず）が設定されている。
【００４３】
本実施形態のゲームシステムでは、対戦ゲームの開始時に、プレーヤのデッキを構成する各ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタＰＣの中から、各プレーヤキャラクタＰＣに設定された抽選確率に基づく抽選により、対戦ゲームに登場させる１つのプレーヤキャラクタＰＣを決定する。例えば、ゲーム媒体「Ａ」〜「Ｄ」がプレーヤのデッキとして設定されている場合、ゲーム媒体「Ａ」についてはプレーヤキャラクタ「ａ１」〜「ａ３」の中から１つのプレーヤキャラクタＰＣを抽選で決定し、ゲーム媒体「Ｂ」についてはプレーヤキャラクタ「ｂ１」〜「ｂ３」の中から１つのプレーヤキャラクタＰＣを抽選で決定し、ゲーム媒体「Ｃ」についてはプレーヤキャラクタ「ｃ１」〜「ｃ３」の中から１つのプレーヤキャラクタＰＣを抽選で決定し、ゲーム媒体「Ｄ」についてはプレーヤキャラクタ「ｄ１」〜「ｄ３」の中から１つのプレーヤキャラクタＰＣを抽選で決定する。図５に示す例では、プレーヤキャラクタ「ａ１」、「ｂ１」、「ｃ１」、「ｄ１」が最もゲームに登場する確率が高いキャラクタとなり、プレーヤキャラクタ「ａ３」、「ｂ３」、「ｃ３」、「ｄ３」が最もゲームに登場する確率が低い（レアな）キャラクタとなる。なお、図４に示す例では、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体「Ａ」〜「Ｄ」に関連付けられたプレーヤキャラクタＰＣのうち、プレーヤキャラクタ「ａ１」、「ｂ２」、「ｃ１」、「ｄ３」が対戦ゲームに登場するプレーヤキャラクタＰＣとして決定され、それぞれのアイコンＩＣが第２領域ＡＲ２に表示されている。
【００４４】
図４に示すゲーム画面ＧＩ下側の第３領域ＡＲ３には、パズルゲーム用の複数のブロックＢＬ（ピース）が並べて表示される。複数のブロックＢＬには、複数（ここでは、３つ）の属性のいずれかが設定されている。ここでは、第１属性のブロックＢＬには円形マークが付され、第２属性のブロックＢＬには三角形マークが付され、第３属性のブロックＢＬには、星型マークが付されている。また、プレーヤキャラクタＰＣにも３つの属性のいずれかが設定され、設定された属性を表すマークがそれぞれのアイコンＩＣに付されている。ここでは、プレーヤキャラクタ「ｃ１」の属性が第１属性であり、プレーヤキャラクタ「ｂ２」の属性が第２属性であり、プレーヤキャラクタ「ａ１」、「ｄ３」の属性が第３属性であることを示している。なお、各ブロックＢＬとプレーヤキャラクタＰＣ（アイコンＩＣ）に、設定された属性を表すマークを付すことに代えて、各ブロックＢＬとアイコンＩＣを、設定された属性を表す色で色分けして表示するようにしてもよい。
【００４５】
プレーヤが、第３領域ＡＲ３において、互いに隣接する同一属性の所定数（例えば、３個）以上のブロックＢＬを順次選択する（一筆書きの要領でなぞる）操作を行うと、選択された全てのブロックＢＬが第３領域ＡＲ３から消去される。図６に示す例では、ユーザがタッチパネルに接触させた指先を図中点線で示す軌跡ＴＲに沿って移動させた結果、第
１属性の６個のブロックＢＬが選択され、図７に示すように、当該６個のブロックＢＬは第３領域ＡＲ３から消去される。
【００４６】
所定数以上のブロックＢＬが消去されると、対戦ゲームに登場するプレーヤキャラクタＰＣのうち消去されたブロックＢＬと同一属性のプレーヤキャラクタＰＣが第１領域ＡＲ１に表示され、当該プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理が行われる。図７に示す例では、第１属性のブロックＢＬが選択・消去されたため、第１属性のプレーヤキャラクタ「ｃ１」が第１領域ＡＲ１に表示され、当該プレーヤキャラクタ「ｃ１」が敵キャラクタＥＣを攻撃する処理が行われる。このとき、攻撃の主体となるプレーヤキャラクタＰＣに設定されたパラメータ（攻撃力）と、敵キャラクタＥＣに設定されたパラメータ（防御力）と、選択・消去されたブロックＢＬの個数とに基づき、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタＰＣに設定された攻撃力が大きいほど、敵キャラクタＥＣに設定された防御力が小さいほど、及び、選択・消去されたブロックＢＬの個数が多いほど、敵キャラクタＥＣのヒットポイントの減少量は大きくなる。なお、消去されたブロックＢＬと同一属性のプレーヤキャラクタＰＣが複数いる場合には、当該複数のプレーヤキャラクタＰＣが第１領域ＡＲ１に表示され敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理が行われる。
【００４７】
また、第３領域ＡＲ３においてブロックＢＬが消去されると、図８に示すように、当該消去によって生じる領域は、消去されたブロックＢＬの上方向に存在するブロックＢＬが下方向にシフトすることで詰められ、図９に示すように、当該シフトによって生じる領域には、新たなブロックＢＬ（ここでは、６個のブロックＢＬ）が追加して配置される。追加して配置される各ブロックＢＬの属性はランダムに決定される。
【００４８】
プレーヤは、互いに隣接する同一属性の所定数以上のブロックＢＬを順次選択する操作を行って、対戦ゲームに登場する任意のプレーヤキャラクタＰＣに敵キャラクタＥＣを攻撃させることを繰り返し行う。なお、敵キャラクタＥＣは、所与のアルゴリズムに従って、対戦ゲームに登場するいずれかのプレーヤキャラクタＰＣに対する攻撃を行う。このとき、敵キャラクタＥＣに設定されたパラメータ（攻撃力）と、プレーヤキャラクタＰＣに設定されたパラメータ（防御力）とに基づき、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が減少する。敵キャラクタＥＣに設定された攻撃力が大きいほど、及び、プレーヤキャラクタＰＣに設定された防御力が小さいほど、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値の減少量は大きくなる。敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利（ゲームクリア）したと判定され、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利した場合には、報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなゲーム媒体ＧＭ、アイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。
【００４９】
本実施形態によれば、１つのゲーム媒体ＧＭに対して複数のプレーヤキャラクタＰＣが関連付けられており、デッキを構成するそれぞれのゲーム媒体ＧＭに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタＰＣの中から抽選によりゲームに登場させるプレーヤキャラクタＰＣが決定されるため、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体ＧＭ（デッキ）を用いてプレイしたとしても、ゲームに登場するプレーヤキャラクタＰＣの組み合わせは常に同一とはなり難く、飽きの来ないゲームを実現することができる。特に、プレーヤが所有するゲーム媒体ＧＭの種類が少ない場合や、プレーヤが取得可能なゲーム媒体ＧＭの種類が少ない場合に有効である。例えば、本実施形態のように、４つのゲーム媒体ＧＭをプレーヤのデッキとして設定し、１つのゲーム媒体ＧＭに対して３つのプレーヤキャラクタＰＣが関連付けられている場合、同一のゲーム媒体ＧＭの組み合わせでデッキを構成したとしても、ゲームに登場するプレーヤキャラクタＰＣの組み合わせは３の４乗（８１）通りにもなる。
【００５０】
また、本実施形態によれば、ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタＰＣのそれぞれに設定された抽選確率に基づく抽選によりゲームに登場させるプレーヤキャラクタＰＣが決定されるため、１つのゲーム媒体ＧＭに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタＰＣの中で、ゲームに登場する確率の高いプレーヤキャラクタＰＣとゲームに登場する確率の低い（レア度の高い）プレーヤキャラクタＰＣを設定しておくことで、レア度の高いプレーヤキャラクタＰＣが登場するまで繰り返しプレイすることをプレーヤに促すゲームを実現することができる。
【００５１】
ここで、本実施形態では、プレーヤは自身が所有するゲーム媒体ＧＭを合成することができる。この場合、プレーヤは、合成のベースとするゲーム媒体ＧＭと合成の素材とするゲーム媒体ＧＭ（或いは、合成の素材となり得る所定のアイテム）とを選択して、これらの合成を実行させる操作を行う。ゲーム媒体ＧＭの合成が実行されると、合成のベースとして選択されたゲーム媒体ＧＭに関連付けられたプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率が変更される。より詳細には、当該ゲーム媒体ＧＭに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち最も抽選確率の低いプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率が高くなるように変更される（レア度の高いプレーヤキャラクタＰＣがゲームに登場する確率を高くする）。例えば、図５に示す例において、ゲーム媒体「Ａ」をベースとし他のゲーム媒体或いはアイテムを素材として合成が実行された場合、プレーヤキャラクタ「ａ１」、「ａ２」、「ａ３」の抽選確率は、「７０％」、「２０％」、「１０％」から、例えば「５５％」、「２５％」、「２０％」に変更される（すなわち、プレーヤキャラクタ「ａ３」の抽選確率が高くなる）。なお、合成の素材として選択されたゲーム媒体ＧＭ或いはアイテムはプレーヤの所有から削除される。このように、ゲーム媒体ＧＭの合成により当該ゲーム媒体ＧＭに関連付けられたプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率を変更することで、プレーヤにゲーム媒体ＧＭの合成（及び取得）を促すことが可能なゲームを実現することができる。
【００５２】
また、本実施形態では、プレーヤが所有する所定のアイテム（抽選確率を変更するためのアイテム）に基づいて、プレーヤが所有するゲーム媒体ＧＭのうち特定のゲーム媒体ＧＭ（例えば、当該所定のアイテムの属性と同一の属性を有するゲーム媒体ＧＭ、或いは、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体ＧＭ）に関連付けられたプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率を変更するように構成してもよい。より詳細には、当該特定のゲーム媒体ＧＭに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち最も抽選確率の低いプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率が高くなるように変更される。また、所定のアイテムに基づいて特定のゲーム媒体ＧＭに関連付けられたレア度の高いプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率が高くなるように変更することに代えて、所定のアイテムに基づき特定される特定のプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率が高くなるように変更してもよい。なお、所定のアイテムに基づく抽選確率の変更は、プレーヤが当該所定のアイテムを取得したタイミングで行ってもよいし、プレーヤが当該所定のアイテムを消費（使用）する操作を行ったタイミングで行ってもよい。また、プレーヤが所定のアイテムを取得或いは消費してから所定時間（例えば、数時間）だけ抽選確率を変更し、所定時間が経過した場合に変更した抽選確率を元に戻すようにしてもよい（所定のアイテムを、効果が所定時間だけ持続する時限アイテムとする）。このように、プレーヤが所有するアイテムに基づきプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率を変更することで、プレーヤにアイテムの取得を促すことが可能なゲームを実現することができる。
【００５３】
また、本実施形態では、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体ＧＭの組み合わせに基づいて、デッキを構成するゲーム媒体ＧＭに関連付けられたプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率を変更するように構成してもよい。より詳細には、予め設定された特定の組み合わせのゲーム媒体ＧＭがプレーヤのデッキに含まれている場合に、当該特定の組み合わせに係るゲーム媒体ＧＭに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち最も抽選確率
の低いプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率が高くなるように変更される。例えば、図５に示す例において、特定の組み合わせがゲーム媒体「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」であり、プレーヤのデッキがゲーム媒体「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」で構成されている場合には、プレーヤキャラクタ「ａ３」、「ｂ３」、「ｃ３」の抽選確率がそれぞれ高くなる。このように、デッキを構成するゲーム媒体ＧＭの組み合わせに応じてゲーム媒体ＧＭに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタＰＣの抽選確率を変更することで、特定の組み合わせのゲーム媒体ＧＭが揃うようにゲーム媒体ＧＭを取得することをプレーヤに促すことが可能なゲームを実現することができる。
【００５４】
また、本実施形態では、全てのゲーム媒体ＧＭのそれぞれに複数のプレーヤキャラクタＰＣが関連付けられていなくてもよく、プレーヤが保有可能（入手可能）なゲーム媒体ＧＭには、１つのプレーヤキャラクタＰＣのみが関連付けられたゲーム媒体ＧＭが含まれていてもよい。このようなゲーム媒体ＧＭがプレーヤのデッキに含まれている場合には、当該ゲーム媒体ＧＭについてはプレーヤキャラクタＰＣを決定する抽選は行われず、当該ゲーム媒体ＧＭに関連付けられたプレーヤキャラクタＰＣがゲームに登場する。
【００５５】
また、上記の例では、ブロックＢＬが消去された場合に当該ブロックＢＬと同一属性のプレーヤキャラクタＰＣを第１領域ＡＲ１に表示する場合について説明したが、ブロックＢＬが消去された場合に当該プレーヤキャラクタＰＣを第１領域ＡＲ１に表示せずに、第１領域ＡＲ１において敵キャラクタＥＣが攻撃によるダメージを受ける動作を行うように制御してもよい。また、ゲームに登場する所定数のプレーヤキャラクタＰＣをゲーム開始時から第１領域ＡＲ１に表示させ、ブロックＢＬが消去された場合に、第１領域ＡＲ１において当該ブロックＢＬと同一属性のプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作を行うように制御してもよい。
【００５６】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００５７】
まず、設定部１１０は、所定数のゲーム媒体ＧＭを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１０のＹ）には、選択された所定数のゲーム媒体ＧＭをプレーヤのデッキとして設定する（ステップＳ１２）。
【００５８】
次に、ゲーム進行制御部１１２は、対戦ゲームを開始するための操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１４のＹ）には、プレーヤのデッキを構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられた複数のプレーヤキャラクタＰＣの中から、各プレーヤキャラクタＰＣに設定された抽選確率に基づく抽選により、ゲーム登場させるプレーヤキャラクタＰＣを決定する（ステップＳ１６）。
【００５９】
次に、ゲーム進行制御部１１２は、互いに隣接する同一属性の所定数以上のブロックＢＬを順次選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１８のＹ）には、選択されたブロックＢＬを第３領域ＡＲ３から消去し、同数のブロックＢＬを第３領域ＡＲ３に追加して配置する（ステップＳ２０）。次に、ゲーム進行制御部１１２は、ステップＳ１６で決定したプレーヤキャラクタＰＣのうち消去したブロックＢＬと同一属性のプレーヤキャラクタＰＣに敵キャラクタＥＣを攻撃させるゲーム処理を行う（ステップＳ２２）。
【００６０】
次に、ゲーム進行制御部１１２は、敵キャラクタＥＣの攻撃タイミングであるか否かを判断し（ステップＳ２４）、攻撃タイミングである場合（ステップＳ２４のＹ）には、敵
キャラクタＥＣにプレーヤキャラクタＰＣを攻撃させるゲーム処理を行う（ステップＳ２６）。
【００６１】
次に、ゲーム進行制御部１１２は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２８）、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値と敵キャラクタＥＣのヒットポイントのいずれも所定値以下となっていない場合（ステップＳ２８のＹ）には、処理を継続すると判定し、ステップＳ１８に移行し、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値と敵キャラクタＥＣのヒットポイントのいずれかが所定値以下となるまで、ステップＳ１８以降の処理を繰り返す。
【００６２】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００６３】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  設定部、１１２  ゲーム進行制御部、１１４  抽選確率変更部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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