(57)【要約】【課題】ポイントを獲得して進めるイベントの到達度合いをより興趣性のある方法で提示する。【解決手段】チームに所属するプレイヤキャラクタのそれぞれが獲得した迎撃ポイントをチーム毎に合計して迎撃ポイントの合計値を求め、迎撃ポイントの合計値が駒の存在するマスのクリアポイントに達すると駒を次のマスに進め、ユーザの求めに応じて、複数のマスで構成されたメインルートとメインルート上のマスに配置された駒を備えたイベントマップを生成して端末２に表示させる。これにより、ユーザは、単なる数値やゲージではなく、駒がマスを進んでいく様子を見ることができるので、駒を次に進めたいというモチベーションを持たせることが可能となる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
クリアポイントがそれぞれに設定された複数のマスで構成されたルートを備え、現在進行中のマスを他のマスとは異なる態様で表示するマップを生成する生成手段、
グループに属するプレイヤのそれぞれが獲得したポイントをグループ毎に合計してポイントの合計値を算出する集計手段、
前記ポイントの合計値が前記現在進行中のマスに設定されたクリアポイントに達した場合に、次のマスを現在進行中のマスとする更新手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記更新手段は、前記複数のマスのそれぞれに設定されたクリアポイントを変更することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ポイントは所定のクエストをクリアすることによって獲得できるものであって、当該クエストには獲得できるポイントが設定されており、
同一のグループに属する複数のプレイヤが協力して前記クエストをクリアした場合は、前記複数のプレイヤのそれぞれは設定されたポイントより多いポイントを獲得できることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記マップに別のサブルートに分岐するマスを備え、当該サブルート上で所定数のマスを進めると前記グループに属するプレイヤに特典が付与されるものであって、
前記更新手段は、サブポイントの合計値がサブルート上の現在進行中のマスに設定されたクリアポイントに達した場合に、サブルート上の次のマスを現在進行中のマスとし、
前記サブポイントは所定のクエストをクリアすることによって獲得できるものであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームにおいて複数のプレイヤで協力するイベントを処理する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、多数のプレイヤがネットワークを介してゲームサーバに接続し、ゲームサーバの提供する仮想ゲーム空間内でゲームをプレイするオンラインゲームが普及している（例えば、特許文献１）。
【０００３】
オンラインゲームでは、ゲーム内にチームを発足し、プレイヤキャラクタを任意のチームに所属させることができるものがある。オンラインゲームの運営者は、チーム内のプレイヤの絆を高めるため、チーム単位で成否を判定するチームイベントを開催することがある。例えば、ゲームのプレイに応じて得られるポイントをチーム毎に集計し、チームで得られたポイントの合計値が所定の値に達した場合に報酬を与えるイベントがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１５７０２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームでは、ポイントの合計値に基づいて報酬を与えるイベントの達成度合いは、単なる数値やゲージで表現しており、ゲームの世界観に合った演出がされていなかった。そのため、イベントに参加するモチベーションを上げるものではなかった。
【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、ポイントを獲得して進めるイベントの到達度合いをより興趣性のある方法で提示することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、クリアポイントがそれぞれに設定された複数のマスで構成されたルートを備え、現在進行中のマスを他のマスとは異なる態様で表示するマップを生成する生成手段、グループに属するプレイヤのそれぞれが獲得したポイントをグループ毎に合計してポイントの合計値を算出する集計手段、  前記ポイントの合計値が前記現在進行中のマスに設定されたクリアポイントに達した場合に、次のマスを現在進行中のマスとする更新手段、として機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ポイントを獲得して進めるイベントの到達度合いをより興趣性のある方法で提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態におけるゲームサーバを含むゲームシステムの全体構成図である。
【図２】イベントマップの例を示す図である。
【図３】マップ管理テーブルの例を示す図である。
【図４】ポイント管理テーブルの例を示す図である。
【図５】ルートの更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】ルートの更新処理前後のマップ管理テーブルの一部を示す図である。
【図７】クリアポイントの更新処理前後のマップ管理テーブルの一部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［ゲームシステム］
本実施の形態では、チーム毎に成否を判定するイベントを実行するゲームシステムについて説明する。本イベントでは、イベントの開催期間中にプレイヤキャラクタがクエストをクリアすると迎撃ポイントを獲得できる。チーム内のプレイヤキャラクタのそれぞれが獲得する迎撃ポイントをチーム毎に合計し、迎撃ポイントの合計値に基いてイベントマップ上でチームの駒を進める。駒がゴールに到達しイベントクリアとなる。イベントをクリアしたチームには報酬が与えられる。
【００１１】
図１は、本実施の形態におけるゲームサーバ１を含むゲームシステムの全体構成図である。同図に示すゲームシステムは、ゲームサーバ１と複数の端末２を備える。ゲームサーバ１と端末２とはネットワークを介して通信可能に接続される。本ゲームシステムで実行されるゲームは、各ユーザが各端末２をそれぞれ操作し、各ユーザの操作するプレイヤキャラクタが、ゲームサーバ１の生成する同一の仮想ゲーム空間内で行動するオンラインゲームである。
【００１２】
ゲームサーバ１は、クエスト処理部１１、マップ表示部１２、マップ状態更新部１３、及び記憶部１４を備える。ゲームサーバ１が備える各部は、演算処理装置、記憶装置等を備えたコンピュータにより構成し、プログラムによって処理が実行されるものとしてもよい。このプログラムはゲームサーバ１が備える記憶装置に記憶されており、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
【００１３】
クエスト処理部１１は、ユーザにクエストをプレイさせて、クエストの結果に応じた迎撃ポイントをプレイヤキャラクタに付与する。クエストは、ゲーム内でプレイヤキャラクタに提示する課題であり、例えば、モンスターの討伐、アイテムの入手などがある。プレイヤキャラクタは、クエストとして提示された条件を達成するとクエストに応じた迎撃ポイントを獲得できる。
【００１４】
マップ表示部１２は、イベントの達成度合いを示すイベントマップを生成して端末２に表示させる。イベントマップには、スタートとゴールを結ぶルート、イベントの達成度合いを示すチームの駒などが配置される。
【００１５】
マップ状態更新部１３は、プレイヤキャラクタが獲得した迎撃ポイントをチーム毎に合計し、迎撃ポイントの合計値に基づいてイベントマップ上のチームの駒を進める。また、マップ状態更新部１３は、所定のタイミングで、駒を進めるために必要な迎撃ポイントの値を変更する。
【００１６】
記憶部１４は、プレイヤキャラクタの獲得した迎撃ポイントを管理するポイント管理テーブル、イベントの達成度合いをチーム毎に管理するマップ管理テーブルを記憶する。
【００１７】
端末２は、ゲームプログラムを実行可能な、演算処理装置及び記憶装置を備えたコンピュータである。端末２としては、例えば、家庭用のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、あるいはスマートフォンなどの携帯端末を利用できる。
【００１８】
ユーザは、端末２を操作してプレイヤキャラクタを操り、イベントをクリアする。イベントは、複数のプレイヤキャラクタが協力してクリアすることができる。また、ユーザは、端末２を操作してイベントマップを端末２に表示させてイベントの達成度合いを確認できる。
【００１９】
［イベントマップ］
次に、イベントの達成度合いを示すイベントマップについて説明する。
【００２０】
図２は、イベントマップの例を示す図である。
【００２１】
イベント期間中、ユーザがメニューを操作する、あるいは特定のＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）に話しかけると、ユーザのプレイヤキャラクタが所属するチームのイベントマップが表示される。チームは、ゲーム内で発足され、ゲーム内では「猟団」又は「クラン」と呼ばれる。チームには、所定の人数（例えば６０人）までのプレイヤキャラクタが所属できる。ユーザは、自分のプレイヤキャラクタを任意のチームに所属させることができる。
【００２２】
本実施の形態のイベントマップは、六角形のマスを並べて構成される。図２では、説明のために、各マスに３桁のマスＩＤを表示している。イベントマップには、スタート、ゴール、及びスタートとゴールを結ぶメインルートが設定される。図２の例では、２０１のマスにスタート（Ｓ）が設定され、３１２のマスにゴール（Ｇ）が設定されている。２０１，３０２，２０３，・・・，３１２のマスでメインルートが構成されている。
【００２３】
イベントの達成度合いを示すチームの駒は、スタートのマスからゴールのマスに向かって、ルート上のマスを進む。ルート上の各マスには駒を次のマスに進めるために必要な迎撃ポイント（クリアポイント）が設定されている。チームに属するユーザのプレイヤキャラクタの獲得した迎撃ポイントの合計値がクリアポイントに達すると、マスをクリア（奪取）することができ、駒を次のマスに進める。図２の例では、２０１のマスをスタート地点（Ｓ）とし３０６のマスまで駒（Ｐ）を進めている。本実施の形態では、モンスターに襲われたマスを、プレイヤキャラクタがモンスターを討伐して迎撃することで奪取する設定とする。なお、駒が存在する現在進行中のマスを他のマスとは異なる態様で表示してもよいし、駒のみで現在進行中のマスが分かるようにしてもよい。現在進行中のマスがわかる場合は駒を表示しなくてもよい。クリアしたマスをクリア済みのマスとして表示してもよい。
【００２４】
３０８のマスでは、４０８，４０９，５０９のマスで構成されたサブルートが分岐している。分岐のある３０８のマスをクリアするとサブルートに進むことができる。なお、サブルートが存在しないマップがあってもよいし、複数のサブルートが存在するマップがあってもよい。
【００２５】
５０９のマスには宝箱（Ｔ）が配置されている。宝箱の配置された５０９のマスをクリアすると、チームは宝箱内の報酬を得ることができる。宝箱はメインルート上のマスに配置してもよい。
【００２６】
駒をゴールの設定された３１２のマスまで進めて、３１２のマスをクリアするとマップクリアとなる。マップクリア後は次のマップに進む。最後のマップをクリアするとイベントクリアとなる。マップの数は１つでもよいし、複数でもよい。サブルートにもゴールを配置し、メインルートのゴールとは別のマップに遷移するようにしてもよい。また、イベント期間中はマップを周回できるようにしてもよい。その場合、最初のマップから周回できてもよいし、途中のマップから周回できてもよい。
【００２７】
なお、本実施の形態では六角形のマスを並べてイベントマップを構成したが、四角形や丸などの任意の形状のマスを道で繋げてルートを構成してもよい。この場合も各マスにクリアポイントを設定しておく。
【００２８】
なお、図２では示していないが、イベントマップ上に、チームの情報、現在のマスの残りのクリアポイント、イベント開催期間の情報、次のマップ更新までの残り時間などの情報を表示してもよい。
【００２９】
また、スタートのマスとゴールのマスのみを示し、メインルートを構成するマスは駒を進めるまで表示しないようにしてもよい。サブルートに分岐するまではサブルートを隠しておいてもよいし、クリアするまでは宝箱やゴールを隠しておいてもよい。
【００３０】
マスごとに異なる複数のクエストが設定されていてもよい。ルートを複数用意していてもよい。例えば、高難易度のクエストが設定されたルートと、低難易度のクエストが設定されたルートを設定する。また、高難易度のルートはゴールに至るまでのマスの数を、低難易度のルートに比べて少なく設定してもよい。なお、その逆で、高難易度のルートはゴールに至るまでのマスの数を、低難易度のルートに比べて多く設定してもよい。
【００３１】
図３は、マップ管理テーブルの例を示す図である。記憶部１４は、チーム毎にマップ管理テーブルを記憶する。
【００３２】
図３に示すマップ管理テーブルは、マスＩＤ、基準値、クリアポイント、及び状態を含む各マスのデータがルートの順番に並べられている。１番から１２番までがメインルート上のマスのデータ、１３番から１５番までがサブルート上のマスのデータである。最初に駒は１番のマスに配置される。１番のマスをクリアすると、駒は２番のマスに進む。サブルートには８番のマスで分岐でき、１３番のマスから１５番のマスまで進む。
【００３３】
マスＩＤは、イベントマップ上でのマスの位置を示す番号である。本実施の形態では、図２に示したように、百の位の数字で縦方向の位置を示し、下二桁で横方向の位置を示している。
【００３４】
クリアポイントは、マスのクリアに必要な迎撃ポイントの合計値を示す値である。マップ管理テーブルのクリアポイントからチームで獲得した迎撃ポイントを減算し、クリアポイントが０になるとそのマスはクリアとなる。例えば、図３の例では、６番のマスの現在のクリアポイントは４００ポイントなので、チームで迎撃ポイントを４００ポイント以上獲得すると、駒は７番のマスに進む。
【００３５】
状態は、マスのクリア状態を示す。クリアしたマスは状態を１、クリアしていないマスは状態を０とする。
【００３６】
［クエストと迎撃ポイント］
次に、クエストと迎撃ポイントについて説明する。
【００３７】
イベント期間中、プレイヤキャラクタは迎撃ポイントを獲得できるクエストを受注できる。クエスト処理部１１は、難易度の異なる複数のクエストをユーザに提示する。クエストの難易度に応じて獲得できる迎撃ポイントが設定される。プレイヤキャラクタがクエストをクリアすることで迎撃ポイントを獲得できる。
【００３８】
クエストに設定された迎撃ポイントに加えて、クエストをプレイ中のプレイヤキャラクタの行動に応じて迎撃ポイントを付与してもよい。例えば、各クエストにはミッションなどが設定され、このミッションをクリアした場合は迎撃ポイントを付与する。また、モンスターに与えたダメージに応じて迎撃ポイントを付与するようにしてもよいし、クエストをクリアした時間に応じて迎撃ポイントを付与してもよい。
【００３９】
クエストは、複数のユーザと協力してクリアすることができる。同じチームに属するプレイヤキャラクタで協力してクエストをクリアした場合は、一人で同じクエストクリアした場合に比べてより多くの迎撃ポイントを獲得できる。例えば、同じチームのプレイヤキャラクタが２人いる場合は通常の１．２倍、３人いる場合は通常の１．３倍、４人いる場合は通常の１．５倍の迎撃ポイントを獲得できる。同じチームのプレイヤキャラクタが４人で１００ポイントのクエストをクリアした場合、各プレイヤキャラクタは１００×１．５＝１５０ポイントを獲得できる。チームとしては１５０×４＝６００ポイントを獲得したことになる。なお、同じチーム以外のプレイヤキャラクタもクエストに参加できる。ＮＰＣをクエストに参加させてもよい。
【００４０】
獲得した迎撃ポイントはポイント管理テーブルでプレイヤキャラクタ毎に管理される。図４に、管理するポイント管理テーブルの例を示す。
【００４１】
迎撃ポイントは、プレイヤキャラクタが獲得した迎撃ポイントである。クエストクリア時に、獲得した迎撃ポイントがポイント管理テーブルの迎撃ポイントに加算される。
【００４２】
迎撃サブポイントは、サブルート用の迎撃ポイントである。本実施の形態では、メインルートを進めるための迎撃ポイントとサブルートを進めるための迎撃サブポイントを別々に管理する。分岐のあるマスをクリアし、サブルートを進むことができるチームのプレイヤキャラクタは、迎撃サブポイントが獲得できるクエストが受注可能となる。そのクエストをクリアすると迎撃サブポイントを獲得できる。
【００４３】
ポイント管理テーブルの累積迎撃ポイントは、イベント期間中にプレイヤキャラクタのそれぞれが獲得した迎撃ポイントの累積値である。迎撃ポイントの累積値を、プレイヤキャラクタに与える報酬を決定するために用いることができる。例えば、チームで得た報酬をプレイヤキャラクタに分けるときに、各プレイヤキャラクタの迎撃ポイントの累積値に応じて分けることができる。  
【００４４】
本実施の形態では、迎撃ポイントと迎撃サブポイントをあわせて迎撃ポイントの累積値を集計しているが、迎撃ポイントと迎撃サブポイントの累積値を別々に集計してもよい。例えば、サブルートは迎撃サブポイントでのみ進めることができる。また、ルートに分岐があるマスでは、分岐を発生させるためだけのクエストを設定してもよい。
【００４５】
チームの代表者は、チームのプレイヤキャラクタが受注可能なクエストを制限できるようにしてもよい。例えば、チームでサブルートを進めたい場合、メインルート用の迎撃ポイントを獲得できるクエストの受注をできないようにし、サブルート用の迎撃サブポイントを獲得できるクエストのみを受注できるようにする。
【００４６】
なお、本実施の形態では、モンスターを討伐するアクションゲームをクエストとしてプレイさせたが、パズルゲーム、カードゲーム、及びスポーツゲームなど様々な態様のゲームをクエストとすることができる。
【００４７】
［マップの更新処理］
次に、マップの更新処理について説明する。マップの更新処理には、マスをクリアできたか否かを判定するルートの更新処理と、マスのクリアに必要なクリアポイントを変更するクリアポイントの更新処理がある。マップの更新処理はチーム毎に行われる。
【００４８】
ルートの更新処理では、チームに属するプレイヤキャラクタの獲得した迎撃ポイントを合計し、迎撃ポイントの合計値に基づいてマスのクリアを判定する。マスをクリアした場合は、マップ上の駒を次のマスに進める。サブルートに分岐している場合は、サブルートについてもルートの更新処理を行う。
【００４９】
クリアポイントの更新処理では、クリアしていないマスのクリアポイントに所定の値を加算する。本実施の形態では、時間が経過するに連れてマスのクリアポイントを増加してマップのクリアを難しくしている。これは、時間が経過するに連れて、モンスターが増えていくことを表現している。
【００５０】
本実施の形態では、マップ状態更新部１３は、２時間毎にルートの更新処理を行い、６時間毎にクリアポイントの更新処理を行う。なお、これらの更新処理を実行する間隔は任意に設定してよい。クリアポイントの更新処理は行わなくてもよい。
【００５１】
まず、ルートの更新処理について説明する。
【００５２】
図５は、ルートの更新処理の流れを示すフローチャートである。
【００５３】
マップ状態更新部１３は、処理対象のチームに所属するプレイヤキャラクタの獲得した迎撃ポイントをポイント管理テーブルから取得して合計する（ステップＳ１１）。マップ状態更新部１３は、集計したプレイヤキャラクタのポイント管理テーブルの迎撃ポイントを０ポイントに初期化する。
【００５４】
マップ状態更新部１３は、迎撃ポイントの合計値と現在のマスのクリアポイントを比較する（ステップＳ１２）。
【００５５】
合計値がクリアポイント以上の場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）、マップ状態更新部１３は、合計値からクリアポイントを引き、駒を次のマスに進める（ステップＳ１３，Ｓ１４）。駒を次のマスに進める処理では、マップ状態更新部１３は、マップ管理テーブルの現在のマスのクリアポイントを０ポイントにするとともに、状態を１に変更する。クリアしたマスに宝箱が配置されていた場合、マップ状態更新部１３は、宝箱を開ける処理を行う。また、クリアしたマスがサブルートに分岐するマスである場合、マップ状態更新部１３は、サブルート用の迎撃ポイント（サブ）を獲得できるクエストを追加する。
【００５６】
マップ状態更新部１３は、駒がゴールしたか否か判定し（ステップＳ１５）、駒がゴールしていない場合（ステップＳ１５のＮＯ）、合計値の余剰分（ステップＳ１３で合計値からクリアポイントを引いた値）を保持してステップＳ１２に戻り、次のマスについて判定を行う。
【００５７】
駒がゴールした場合（ステップＳ１５のＹＥＳ）、マップ状態更新部１３は、ゴール処理を行う（ステップＳ１６）。ゴールのマスをクリアすると、次のマップが存在する場合は、次のマップのマップ管理テーブルを作成し、駒を次のマップのスタートに進める。
【００５８】
一方、合計値がクリアポイントに満たない場合（ステップＳ１２のＮＯ）、マップ状態更新部１３は、クリアポイントから合計値を引いて、マップ管理テーブルのクリアポイントを更新する（ステップＳ１７）。
【００５９】
ここで、具体例を用いてルートの更新処理を説明する。図６は、ルートの更新処理前後のマップ管理テーブルの一部を示す図である。図６の上段に示す更新処理前のマップ管理テーブルでは、５番のマスまでクリアし、駒は６番のマスに配置されている。
【００６０】
チームに属するユーザのプレイヤキャラクタが獲得した迎撃ポイントの合計は２０００ポイントであったとする。以下、６番のマスから順にクリアの判定を行う処理について説明する。
【００６１】
６番のマスでは、迎撃ポイントの合計値（２０００ポイント）は６番のマスのクリアポイント（４００ポイント）以上であるから、迎撃ポイントの合計値を１６００ポイントに減らし、６番のマスのクリアポイントを０ポイント、状態を１に更新して駒を７番のマスに進める。
【００６２】
７番のマスでは、迎撃ポイントの合計値（１６００ポイント）は７番のマスのクリアポイント（６００ポイント）以上であるから、迎撃ポイントの合計値を１０００ポイントに減らし、７番のマスのクリアポイントを０ポイント、状態を１に更新して駒を８番のマスに進める。
【００６３】
８番のマスでは、迎撃ポイントの合計値（１０００ポイント）は８番のマスのクリアポイント（６００ポイント）以上であるから、迎撃ポイントの合計値を４００ポイントに減らし、８番のマスのクリアポイントを０ポイント、状態を１に更新して駒を９番のマスに進める。
【００６４】
９番のマスでは、迎撃ポイントの合計値（４００ポイント）は９番のマスのクリアポイント（７００ポイント）よりも小さいので、８番のマスのクリアポイントを７００ポイントから４００ポイント引いた３００ポイントに更新する。迎撃ポイントの合計値は０ポイントになる。
【００６５】
以上の処理により、更新処理後のマップ管理テーブルは図６の下段に示すようになり、６，７，８番のマスはクリアと判定され、駒は９番のマスにまで進められる。９番のマスのクリアポイントは３００ポイントである。
【００６６】
サブルートの更新処理は、上記ルートの更新処理の流れとほぼ同じであるが、サブルートの更新処理では、迎撃ポイント（サブ）の合計値に基づいてマスのクリアを判定する。サブルートを進んだ場合は、メインルート上とサブルート上にチームの駒が存在することになる。サブルート上の駒をイベントマップ上に表示せずに、サブルートはマスのクリアのみを判定してもよい。
【００６７】
なお、ルートの更新処理を定期的に行わず、チームの誰かが迎撃ポイントを獲得したときに行ってもよい。つまり、クエストをクリアしたときにルートの更新処理を行ってもよい。
【００６８】
続いて、クリアポイントの更新処理について説明する。
【００６９】
図７は、クリアポイントの更新処理前後のマップ管理テーブルの一部を示す図である。図７に示すマップ管理テーブルでは、８番のマスまでクリアされている。９番以降のマスのクリアポイントは、それぞれ３００，７００，７００，１０００である。
【００７０】
クリアポイントの更新処理では、未クリアのマスのクリアポイントに基準値を元に算出した補正値を加算する。本実施の形態では、次式（１）により新たなクリアポイントを決定する。
【００７１】
クリアポイント＋（基準値＊加算補正／１００）  ・・・  （１）
例えば、加算補正を３０として式（１）に９番のマスの値を当てはめると、３００＋（７００＊３０／１００）＝５１０となる。他の未クリアのマスも図７の下段のマップ管理テーブルのように更新される。なお、本実施の形態では、基準値の２倍をクリアポイントの最大値として、クリアポイントが最大値を超えないようにする。
【００７２】
補正値を加算せずに、補正値を減算すると、時間が経過するに連れてマップのクリアを容易にすることができる。
【００７３】
クリアしたマスのクリアポイントにも補正値を加算あるいは減算してもよい。この場合、クリアポイントの更新によって駒がマスを戻ることがある。具体的に説明すると、１０００ポイント獲得して３番のマスに進んでいたが、クリアポイントの更新によって１番と２番のマスのクリアポイントが６５０ポイントになった場合、駒を２番のマスに戻し、２番のマスのクリアポイントを３００ポイントとする。
【００７４】
以上説明したように、本実施の形態によれば、チームに所属するプレイヤキャラクタのそれぞれが獲得した迎撃ポイントをチーム毎に合計して迎撃ポイントの合計値を求め、迎撃ポイントの合計値が駒の存在するマスのクリアポイントに達すると駒を次のマスに進め、ユーザの求めに応じて、複数のマスで構成されたメインルートとメインルート上のマスに配置された駒を備えたイベントマップを生成して端末２に表示させることで、ユーザは、イベントの到達度合いをマスをクリアして進む駒で表現されたマップで確認できる。ユーザは、単なる数値やゲージではなく、駒がマスを進んでいく様子を見ることができるので、駒を次に進めたいというモチベーションを持たせることが可能となる。
【００７５】
また、イベントの到達度合いをマップで表現することで、メインルートとは別のサブルートを設けたり、マスに宝箱を配置することが可能となる。
【００７６】
なお、本実施の形態ではチーム単位で迎撃ポイントを集計したが、サーバ毎に集計し、サーバ単位でイベントの成否を判定してもよいし、全プレイヤキャラクタの迎撃ポイントを集計し、プレイヤ全体でイベントの成否を判定してもよい。もしくは、プレイヤキャラクタ毎にイベントマップを用意してプレイヤキャラクタ単位で駒を進めてもよい。
【符号の説明】
【００７７】
１…ゲームサーバ
１１…クエスト処理部
１２…マップ表示部
１３…マップ状態更新部
１４…記憶部
２…端末
【図１】
2018068897.tif 000003
【図２】
2018068897.tif 000004
【図３】
2018068897.tif 000005
【図４】
2018068897.tif 000006
【図５】
2018068897.tif 000007
【図６】
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【図７】
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