(57)【要約】【課題】複数の遊技状態を創出して、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】ラッキーナンバー対応図柄で大当たりした場合には、特典としてその大当たりから所定期間の間をラッキー期間として、ラッキー期間中は獲得した賞球に基づく継続遊技が可能に構成される一方、ラッキー期間終了後には、ラッキー期間中に獲得した賞球に基づく継続遊技が不可能となるように構成されている。ラッキー期間中に獲得した賞球は、球貸ボタン７４が押下された際に玉データが加算される通常時球カウンタ２１３ｃとは異なるラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算されるように構成されている。【選択図】図１
2018068664.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用を制限する使用制限手段を備え、
前記遊技状態変更手段は、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を設定可能な条件設定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態変更手段は、
第１所定の契機に基づいて、第１遊技状態から第２遊技状態に変更する第１遊技状態変更手段と、
第２所定の契機に基づいて、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する第２遊技状態変更手段と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、
前記第１遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報を記憶する第１計数手段と、
前記第２遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報を記憶する第２計数手段と、を備え、
前記使用制限手段は、前記第１遊技状態において、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止するように構成され、
前記条件設定手段は、前記遊技状態変更手段による前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への変更条件、又は、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態への変更条件を設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、例えば、始動条件の成立に基づく内部抽選にて当選となるといった特定条件が成立したことに基づいて、遊技者に一定の遊技価値が付与されるものが一般的である。
【０００３】
例えば、パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、大当たり遊技状態に移行させるか否かの当否抽選が行われるものがある。かかる抽選に当選した場合には、遊技領域に設けられた大入賞口の開閉が実行され、該大入賞口への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球が獲得できる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−０６２０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、複数の遊技状態を創出して、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。そして、遊技実行手段に備えられた使用制限手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される。また、遊技状態変更手段に設けられた条件設定手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が設定可能に構成される。
【０００８】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、遊技状態変更手段に備えられた第１遊技状態変更手段により、第１所定の契機に基づいて遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第２遊技状態変更手段により、第２所定の契機に基づいて遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。また、遊技媒体計数手段に備えられた第１計数手段により、第１遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が計数される。さらに、遊技媒体計数手段に備えられた第２計数手段により、第２遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が計数される。さらに、使用制限手段により、第１遊技状態における第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。また、条件設定手段により、遊技状態変更手段による第１遊技状態から第２遊技状態への変更条件、又は、第２遊技状態から第１遊技状態への変更条件が設定される。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。そして、遊技実行手段に備えられた使用制限手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される。また、遊技状態変更手段に設けられた条件設定手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が設定可能に構成される。これにより、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続させるかという遊技性が生まれると共に、遊技媒体の使用制限が発生する遊技状態への変更条件を設定できるので、例えば、遊技媒体の使用制限が発生される遊技状態への変更条件を遊技場の意向に基づいて設定することで、遊技場ごとに特色のある遊技性を実現することができる、という効果がある。
【００１０】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第１遊技状態変更手段により、第１所定の契機に基づいて遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第２遊技状態変更手段により、第２所定の契機に基づいて遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。また、遊技媒体計数手段に備えられた第１計数手段により、第１遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が計数される。さらに、遊技媒体計数手段に備えられた第２計数手段により、第２遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が計数される。さらに、使用制限手段により、第１遊技状態における第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。また、条件設定手段により、遊技状態変更手段による第１遊技状態から第２遊技状態への変更条件、又は、第２遊技状態から第１遊技状態への変更条件が設定される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第１遊技状態では第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報では使用できない状況を創り出すことができると共に、第２遊技媒体情報を獲得可能な第２遊技状態への変更条件や、その第２遊技媒体情報が使用できない第１遊技状態への変更条件を設定することができる。従って、遊技状態毎に計数された遊技媒体の使用が制限される状況を設定可能に構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】（ａ）は、第１実施形態におけるパチンコ機およびカードサンド装置の正面図であり、（ｂ）は、パチンコ機を正面右側（矢印Ｉｂ方向）から見た場合の右側面図である。
【図２】パチンコ機から扉枠を取り外した状態を示した正面図である。
【図３】（ａ）は、図２の状態から張出部を覆う樹脂製のカバーを取り外した状態を示した正面図であり、（ｂ）は、（ａ）に示すＩＩＩｂ方向からパチンコ機を見た場合の拡大図である。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の背面図である。
【図６】内枠及び遊技盤の構成を示す背面図である。
【図７】第３図柄表示装置の画面構成を説明するための図である。
【図８】第３図柄表示装置の変動表示領域に現出する第３図柄を示す図である。
【図９】状況表示装置の表示画面を説明するための図である。
【図１０】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】枠統括制御装置、カードサンド装置および会員カードの電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される賞球処理を示したフローチャートである。
【図１８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】会員カード挿入時、球貸ボタン押下時及び返却ボタン押下時におけるパチンコ機、カードサンド装置及び会員カードの情報の授受を示す図である。
【図２２】枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２３】枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される主コマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図２５】枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示コマンド設定処理を示したフローチャートである。
【図２６】枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり表示コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行されるサブコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図２８】枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される貸球賞球計数処理を示したフローチャートである。
【図２９】枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される発射球計数処理を示すフローチャートである。
【図３０】枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される清算処理を示すフローチャートである。
【図３１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される残回数コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３４】第３図柄表示装置とその両脇に備えられたシャッター役物との表示状況及び駆動状況を模式的に現した図である。
【図３５】カードサンド装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】第２実施形態における枠統括制御装置、カードサンド装置および会員カードの電気的構成を示すブロック図である。
【図３７】第２実施形態における会員カード投入時及び返却ボタン押下時におけるパチンコ機、カードサンド装置及び会員カードの情報の授受を示す第１図である。
【図３８】第２実施形態における会員カード投入時及び返却ボタン押下時におけるパチンコ機、カードサンド装置及び会員カードの情報の授受を示す第２図である。
【図３９】第２実施形態における枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される清算処理を示すフローチャートである。
【図４０】第２実施形態における枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される台情報確認処理を示すフローチャートである。
【図４１】第２実施形態におけるカードサンド装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４２】第２実施形態におけるカードサンド装置内のＭＰＵにより実行される認証処理を示すフローチャートである。
【図４３】第３実施形態における枠統括制御装置、カードサンド装置および会員カードの電気的構成を示すブロック図である。
【図４４】第３実施形態における会員カード投入時及び返却ボタン押下時におけるパチンコ機、カードサンド装置及び会員カードの情報の授受を示す第１図である。
【図４５】第３実施形態における会員カード投入時及び返却ボタン押下時におけるパチンコ機、カードサンド装置及び会員カードの情報の授受を示す第２図である。
【図４６】第３実施形態における枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図４７】第３実施形態における枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される清算処理を示すフローチャートである。
【図４８】第３実施形態における枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される台及び日付情報確認処理を示すフローチャートである。
【図４９】第３実施形態におけるカードサンド装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５０】第３実施形態におけるカードサンド装置内のＭＰＵにより実行される認証処理を示すフローチャートである。
【図５１】第４実施形態におけるパチンコ機の背面図である。
【図５２】（ａ）は、第４実施形態における枠統括制御装置に設けられた条件設定スイッチの正面図であり、（ｂ）は、該条件設定スイッチの各スイッチに対応した番号毎の内容を説明するための説明図である。
【図５３】第４実施形態における枠統括制御装置、カードサンド装置および会員カードの電気的構成を示すブロック図である。
【図５４】第４実施形態における枠統括制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜第１実施形態＞
以下、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」と称す）１０に適用した場合の一実施形態である第１実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１を参照して、第１実施形態のパチンコ機１０の外観構成およびカードサンド装置７０について説明する。図１（ａ）は、パチンコ機１０及びカードサンド装置７０の正面図であり、図１（ｂ）はパチンコ機１０を正面右側（矢印Ｉｂ方向）から見た場合の右側面図である。
【００１３】
カードサンド装置７０は、各パチンコ機１０と１対１に対応させて設けられ、対応するパチンコ機１０の左側側部（又は右側側部）に設置されて、該パチンコ機１０と接続される。パチンコ機１０は、対応するカードサンド装置７０に投入された紙幣の金額、又は、該カードサンド装置７０に挿入された後述の会員カード３００に記録されている貯蓄データ（残額）の範囲内で、遊技者に球を貸し出す。遊技者は、この貸し出された球（貸球）と、遊技によって払い出された球（賞球）とを所持球として、パチンコ機１０において遊技を行うことができる。
【００１４】
ここで、第１実施形態のパチンコ機１０は、遊技で使用する球を島設備から供給を受けたり、遊技に使用した球を島設備に排出したりするのではなく、所定個数（第１実施形態では５０個）の球をパチンコ機１０の中に予め用意し、該パチンコ機１０内でその球を循環させて遊技に使用する、いわゆる機内循環式のパチンコ遊技機として構成されている。この機内循環式のパチンコ機１０は、従来の払出装置を有しておらず、遊技者へ直接的に球の貸し出しや払い出しを行わずに、貸球や賞球を数値化して（得点として）遊技者に付与する。
【００１５】
この機内循環式のパチンコ機１０は、従来の島設備、即ち、該島設備に設置された各パチンコ機１０から球を回収し、回収した球を洗浄して、再び各パチンコ機１０へ振り分けるといった大がかりな機構を備えた島設備を不要とすることができる。よって、パチンコ機１０を導入するホールにおいて、島設備にかかるコストを低減することができる。また、島設備を点検・保守するために該島設備に設置されたパチンコ機１０を全て止める必要がなく、パチンコ機１０毎に点検・保守を行うことができるので、パチンコ機１０の稼働率を上げることができる。
【００１６】
また、第１実施形態のパチンコ機１０では、磁石によって引き寄せられない非磁性の球、例えば、オーステナイト系ステンレス鋼球を遊技球（以下、単に「球」と称す）として使用する。これにより、遊技者が磁石を用いて球の流下方向を変更するような不正行為や、後述する遊技領域に球を流下させずに保持させて、遊技領域が開放された場合に球に対して何らかの細工を施すような不正行為が行われないようにしている。
【００１７】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１７が取り付けられ、そのヒンジ１７が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側（前方側）へ開閉可能に支持されている。内枠１２を閉じた場合、その内枠１２は外枠１１に対して施錠される。
【００１８】
内枠１２は合成樹脂、具体的にはＡＢＳ（アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン）樹脂により構成されている。ＡＢＳ樹脂は、材料コストが安価で、メッキ等ののりが良く装飾性に優れ、耐衝撃性が大きいので、内枠１２の構成材料として好適である。
【００１９】
内枠１２は、正面視上側２／３〜３／４の領域に、多数の釘や入賞口３，４，５ａ等を有する後述の遊技盤１３（図４参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより、弾球遊技が行われる。
【００２０】
また、内枠１２は、正面視下部、即ち、遊技盤１３が装着される領域の下側において、正面手前側（前方側）に張り出した張出部１６を有している。詳細については後述するが、この張出部１６の内部に、球を遊技盤１３の前面領域（遊技領域）に発射する球発射ユニット６６と、その球発射ユニット６６から発射された直後の球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール６３と、遊技盤１３の前面領域から回収された球を貯留して球発射ユニット６６に供給する供給通路６５とが、主に配設されている（図３参照）。尚、第１実施形態において、パチンコ機１０は機内循環式のパチンコ機であるため、一般的なパチンコ遊技機とは異なり、内枠１２には、球を貯留するための上皿および下皿が省略されている。
【００２１】
張出部１６は樹脂製（例えば、ＡＢＳ樹脂）のカバーによって覆われており、そのカバーはパチンコ機１０の正面側から開閉不能および取外不能に構成されている。これにより、少なくとも供給通路６５に貯留されている球に遊技者が触れられないように構成されており、供給通路６５に貯留されたパチンコ機１０で使用する球に対して、遊技者が何らかの不正行為（例えば、球を交換したり、球に油を塗って遊技領域における球の動きを変化させたりする等の不正行為）を行えないようにすることができる。
【００２２】
張出部１６の正面視中央部には、遊技者の所持球やカード残高、獲得した所持球で継続的に遊技できるラッキー期間に突入するためのラッキーナンバー条件等を表示した状況表示装置８５が配設されている。なお、この状況表示装置８５の詳細については後述する。
【００２３】
ここで、ラッキーナンバー制とラッキー期間について説明する。ラッキーナンバー制とは、予め設定された条件（第１実施形態では、「通常遊技状態」における所定の特別図柄での大当たり）を達成した場合に、それ以後の遊技をラッキー期間として特別な遊技状態を付与する遊技仕様である。ラッキー期間中は、該ラッキー期間中に獲得した賞球（以下、「ラッキー玉」という）に基づく遊技が可能となる一方、ラッキー期間が終了した後は、ラッキー玉に基づく遊技が不可能となる。第１実施形態のパチンコ機１０では、複数種類のラッキー期間が設けられており、ラッキー期間の開始条件として、いずれのラッキー期間中でもない「通常遊技状態」中、「初回」の大当たりがいずれかの特別図柄で発生した場合に、大当たりした特別図柄の種類に対応したいずれかのラッキー期間を開始する。一方、開始されたラッキー期間は、該ラッキー期間の種類毎に設定された終了条件を満たした場合に終了するように構成されている。第１実施形態では、ラッキー期間として、「無制限」状態と、「ラッキー」状態と「スタート」状態との複数種類（第１実施形態では、３種類）のラッキー期間を発生可能に構成されている。各ラッキー期間の詳細については後述する。なお、「初回」の大当たりとは、上述したように、いずれのラッキー期間中でもない「通常遊技状態」中に当選した大当たりのことであり、いずれかのラッキー期間中であって「通常遊技状態」中の大当たり、即ち、「ラッキー」状態や「無制限」状態中に突入し得る「通常遊技状態」中での大当たりは含まない。
【００２４】
第１実施形態では、「通常遊技状態」における所定の特別図柄での大当たりが発生した場合に、大当たりした特別図柄の種類に対応して「無制限」状態、「ラッキー」状態又は「スタート」状態のいずれかのラッキー期間が開始され、各ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に基づく継続遊技が可能となる一方、各ラッキー期間終了後は該ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に基づく継続遊技が不可能となる遊技仕様である。
【００２５】
ラッキー期間の１つである「無制限」状態は、いずれのラッキー期間でもない状態であって、かつ、「通常遊技状態」において、後述する「７」の「ジュゴン図柄」で大当たりが発生した場合に突入するラッキー期間である。即ち、この「無制限」状態は、開始条件として、「初回」に「７」の大当たり、が設定されている。一方、「無制限」状態は、終了条件として、返却ボタン７５の操作、が設定されている。即ち、この「無制限」状態は、該「無制限」状態に突入した以降の遊技において、返却ボタン７５が操作されない限り、ラッキー期間が継続するように設定されている。
【００２６】
ラッキー期間の１つである「ラッキー」状態は、いずれのラッキー期間でもない状態であって、かつ、「通常遊技状態」において、後述する「３」の「カメ図柄」、又は、「５」の「エビ図柄」で大当たりが発生した場合に突入するラッキー期間である。即ち、この「ラッキー」状態は、開始条件として、「初回」に「３」又は「５」の大当たり、が設定されている。一方、「ラッキー」状態は、終了条件として、時間短縮機能未作動時（即ち、「通常遊技状態」）での「４」の大当たりの開始、即ち、「ラッキー」状態中の「初回」に「４」の大当たりを引いたとき、が設定されている。言い換えれば、この「ラッキー」状態は、「３」又は「５」の大当たりに基づく「連荘状態」中は継続し、該「連荘状態」が終了したとしても、「時間短縮状態」終了後の「通常遊技状態」時に「４」の大当たりを引かなければ終了せず、ラッキー期間が継続するように設定されている。この「ラッキー」状態は、終了条件である「通常遊技状態」での「４」の大当たりを引いた際に、「ラッキー」状態から後述する「スタート」状態に遷移するように構成されている。
【００２７】
なお、第１実施形態でいう「連荘」とは、「高確率状態」又は「時間短縮状態」において再度いずれかの大当たりに当選した場合をいう。従って、「高確率状態」又は「時間短縮状態」が終了した後の「通常遊技状態」においていずれかの大当たりに当選した場合は「連荘」には該当しない。また、第１実施形態でいう「連荘状態」とは、大当たりを取得した後、その大当たり状態から、「高確率状態」又は「時間短縮状態」のいずれかの状態が維持され、該「時間短縮状態」が終了するまでの状態をいう。
【００２８】
また、「高確率状態」とは、第１図柄（特別図柄）の大当たり終了後に付加価値としてその後の第１図柄の大当たり確率が通常状態よりもアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、大当たり状態へ移行し易い遊技の状態のことである。第１実施形態における「高確率状態（確変中）」は、後述する第２図柄（普通図柄）の当たり確率がアップして、始動入賞口４に付随する電動役物が開放されやすくなることで、始動入賞口４へ球が入球し易い遊技の状態を含む。
【００２９】
「時間短縮状態（時短中）」とは、「高確率状態」とは異なり、第１図柄の大当たり確率が通常の状態であると共に、第２図柄（普通図柄）の当たり確率のみがアップして、始動入賞口４に付随する電動役物が開放されやすくなることで、始動入賞口４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。この「時間短縮状態」は、該「時間短縮状態」に対応した大当たり終了後に発生し、第３図柄の変動表示が１００回行われるまで継続する。そして、その１００回目の変動表示が終了した場合、又は、いずれかの大当たりに当選した場合に、該「時間短縮状態」が終了する。一方で、「通常遊技状態」とは、「高確率状態」又は「時間短縮状態」でない時をいい、第１図柄の大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態であって、かつ、第２図柄の当たり確率が通常の状態をいう。
【００３０】
ラッキー期間の１つである「スタート」状態は、いずれのラッキー期間でもない状態であって、かつ、「通常遊技状態」において、上記した「３」、「５」又は「７」以外の大当たり、即ち、後述する「１」の「タコ図柄」、「２」の「ハリセンボン図柄」、「４」の「サメ図柄」、「６」の「アンコウ図柄」、「８」の「エンゼルフィッシュ図柄」、又は、「９」の「カニ図柄」での大当たりが発生した場合に突入するラッキー期間である。即ち、この「スタート」状態は、開始条件として、「初回」に「１」、「２」、「４」、「６」、「８」又は「９」の大当たりが設定されている。一方、「スタート」状態の終了条件として、「時間短縮状態」の終了、即ち、この大当たりから始まる「連荘状態」の終了、が設定されている。言い換えれば、この「スタート」状態は、この大当たりから始まる「連荘状態」中は継続し、「時間短縮状態」が終了するまで、即ち、大当たり後の「時間短縮状態」における特別図柄の変動表示が１００回終了するまでは継続するように設定されている。
【００３１】
従って、ラッキー期間の中でも、「無制限」状態は、遊技者にとって最も有利なラッキー期間であるといえる。また、「ラッキー」状態は、「無制限」状態よりは有利度は低いが、「スタート」状態よりは有利な状態であり、「無制限」状態の次に遊技者にとって有利なラッキー期間であるといえる。さらに、「スタート」状態は、「無制限」状態や「ラッキー」状態より遊技者にとって不利なラッキー期間であるといえる。よって、ラッキーナンバー制を採用した本パチンコ機１０では、遊技者は、如何にして「スタート」状態に入らずに「無制限」状態、或いは、「ラッキー」状態の大当たりを引いて長期的なラッキー期間を獲得するかを目指して遊技を行う。
【００３２】
なお、第１実施形態では、いずれのラッキー期間中でもなく、かつ、「通常遊技状態」時に引いた大当たりの種類に基づいて、いずれかのラッキー期間が設定されるように構成されている。即ち、例えば、「スタート」状態中の「連荘状態」時に、「ラッキー」状態に対応する「３」又は「５」の大当たりを引いたとしても、「スタート」状態が「ラッキー」状態に変わることはなく、また、「ラッキー」状態中の「連荘状態」時に、「無制限」状態に対応する「７」の大当たりを引いたとしても、「ラッキー」状態が「無制限」状態に変わることはない。即ち、各ラッキー期間が設定される条件は、あくまでいずれのラッキー期間でもない「通常遊技状態」における「初回」の大当たりの種類に基づくものであり、いずれかのラッキー期間中に引いた大当たりによってラッキー期間の種類が「成り上がる」ことはないように設定されている。
【００３３】
従来、ラッキーナンバー制を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、ラッキー期間の開始条件である各パチンコ機における大当たりの有無とその大当たり図柄の種別を確認し、その大当たりの種別に応じてパチンコ機の上部に札等を差す作業を行ってラッキー期間を開始させたり、そのラッキー期間中、ラッキー期間の終了条件を達成したか否かを監視する作業を行ってラッキー期間を終了させたり、ラッキー期間が終了した際には、獲得した遊技球の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。
【００３４】
上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えてラッキーナンバー制に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうという問題点があった。一方、スタッフの人数を増員してラッキーナンバー制に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうという問題点があった。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上記問題点を考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。
【００３５】
そこで、第１実施形態では、機内循環式のパチンコ機１０の機能である貸球と賞球とを数値化して管理するシステムを有効活用し、ラッキー期間開始前に所持していた共有可能玉に関する所持玉データと、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に関する所持玉データとをそれぞれ識別して記憶し、ラッキー期間終了後に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に基づく遊技を禁止するように構成することで、パチンコ機１０の制御のみでラッキーナンバー制を実現可能にしている。よって、機内循環式のパチンコ機１０の制御によりラッキーナンバー制を実現することで、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる。
【００３６】
また、遊技状態毎に獲得した遊技価値を個別に管理して、遊技状態に応じて使用できる獲得済みの遊技価値を決定することができるので、例えば、１の遊技状態（ラッキー期間）で獲得した遊技価値（賞球）は、その遊技状態でのみ使用可能であって他の遊技状態（ラッキー期間終了後）では使用不可という状況を作り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる。
【００３７】
また、ラッキーナンバー制の遊技性は、貸球の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、貸出レートが１玉４円であり、景品変換レートが１玉２．５円相当であるいったような景品変換ギャップがある場合、貸球による遊技と、獲得した賞球による遊技では、１玉につき１．５円相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸球による遊技を行うことより、賞球による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして賞球に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用することで、ラッキー期間を獲得して、その間に獲得した賞球で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる。
【００３８】
張出部１６の正面視右下側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル３９が配設され、かかる操作ハンドル３９の内部には球発射ユニット６６の駆動を許可するためのタッチセンサ３９ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ３９ｂと、操作ハンドル３９の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。
【００３９】
操作ハンドル３９が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ３９ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル３９の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル３９が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ３９ａおよび打ち止めスイッチ３９ｂがオフとなっている。
【００４０】
内枠１２において遊技盤１３が装着される領域の前面側には、その前面を覆う扉枠（「ガラス枠」ともいう）１４が設けられている。扉枠１４を支持するために、内枠１２において遊技盤１３が装着される領域の正面視左側の上下２カ所に、金属製のヒンジ１８が取り付けられている。そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として扉枠１４が正面手前側（前方側）へ開閉可能に支持されている。扉枠１４を閉じた場合、その扉枠１４は内枠１２に対して施錠される。
【００４１】
内枠１２には、その内枠１２の開閉軸および扉枠１４の開閉軸から離間した側の端部（正面視右端部）の正面視中央下部において、施錠装置２０を構成するシリンダ錠２１ａが配設されている。外枠１１に対する内枠１２の施錠と、内枠１２に対する扉枠１４の施錠とは、このシリンダ錠２１ａの鍵穴２１ｂに専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。具体的には、鍵穴２１ｂに差し込んだ鍵を左方向に回した場合は、内枠１２の施錠が解錠される。一方、鍵穴２１ｂに差し込んだ鍵を右方向に回した場合は、扉枠１４の施錠が解錠される。
【００４２】
扉枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ａが設けられている。扉枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット（図示せず）が配設され、そのガラスユニットを介して内枠１２に装着された遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００４３】
扉枠１４には、その周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部１４ａの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部３２〜３６が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部３２〜３６が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部３２〜３６が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、扉枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３１が設けられている。
【００４４】
扉枠１４の下部は、正面手前側（前方側）に張り出しており、その張り出し部の略中央の位置に操作部２３が設けられている。操作部２３は、遊技者による操作指示を受け付ける入力装置であり、ジョイスティック２３ａと、ジョイスティック２３ａの正面視左側に配設された操作ボタン２３ｂと、ジョイスティック２３ａの正面視右側に配設された操作ボタン２３ｃとによって構成されている。遊技者からジョイスティック２３ａ、操作ボタン２３ｂ，２３ｃが操作されると、パチンコ機１０は、後述する第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１にて実行される各種演出において表示される画像を変更することで、遊技者に対して大当たりとなる期待感を高めている。これにより、遊技者が遊技に積極的に参加できるようになっている。
【００４５】
ここで、扉枠１４に操作部２３を設けることによって、以下の効果を得ることができる。即ち、第１実施形態におけるパチンコ機１０は、機内循環式のパチンコ機であるので、通常のパチンコ機では設けられていない、供給通路６５といった球を機内で循環させるための機構を有している。従来、パチンコ機を入れ替える場合、パチンコ機全体を島設備から取り外して入れ替えていたが、機内循環式パチンコ機では、球を機内で循環させる機構を有しているので、パチンコ機１台の単価が通常のパチンコ機よりも高く、結果としてパチンコ機の入れ替えに要するコストが高くなる。
【００４６】
パチンコ機の各機種・型式において大きく異なるのは、遊技盤１３および扉枠１４の形状である。そこで、外枠１１や、球を機内で循環させるための機構を含む内枠１２を、各機種や型式で共通化し、パチンコ機を入れ替える場合は、扉枠１４と遊技盤１３とを交換するようにすれば、外枠１１および内枠１２を各機種・型式で使い回すことができるので、パチンコ機の入れ替えに係るコストを低く抑えることができる。
【００４７】
そして、このようにパチンコ機を入れ替える場合、第１実施形態のように操作部２３を扉枠１４に設けていれば、パチンコ機を入れ替えるときに操作部２３を扉枠１４と併せて交換することができる。よって、機種・型式毎に、操作部２３の構成やデザインを容易に変更することができる。
【００４８】
操作部２３が設けられた扉枠１４の張り出し部は、内枠１２の張出部１６の上側に乗った形で配設される。これにより、操作部２３が扉枠１４だけでなく、内枠１２によっても支えられるので、操作部２３を強く押下するなど、遊技者により操作部２３に強い力が特に正面視下方向に働いたとしても、操作部２３やそれを支える扉枠１４が破壊されることを抑制することができる。
【００４９】
扉枠１４の上部には、無制限可動役物９５、ラッキー可動役物９６及びスタート可動役物９７（図１においては図示せず。図１１参照）が収納され、ラッキー期間の種類に応じて対応するいずれかの可動役物９５〜９７が図示しない駆動機構によって扉枠１４上部から出没可能に構成されている。具体的には、「無制限」状態では無制限可動役物９５が出現するように構成され、「ラッキー」状態ではラッキー可動役物９６が出現するように構成され、「スタート」状態ではスタート可動役物９７が出現するように構成される。これら可動役物９５〜９７によって、遊技者又は遊技場のスタッフに対して、パチンコ機１０がいずれのラッキー期間であるかを報知することができる。なお、いずれのラッキー期間でない場合は、いずれの可動役物９５〜９７も扉枠１４の上部に収納され、遊技者から視認不可能となっている。また、可動役物９５〜９７が扉枠１４上部から現出した場合に、可動役物９５〜９７が所定動作の駆動パターンで駆動を繰り返したり、内部に搭載されたＬＥＤ（図示せず）によって該可動役物９５〜９７を発光させることで、いずれかのラッキー期間であることを報知するように構成してもよい。
【００５０】
窓部１４ａの右下側には、扉枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３７が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図４参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部３２〜３６の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材が取り付けられている。
【００５１】
パチンコ機１０の正面視左側には、カードサンド装置７０が配置されている。このカードサンド装置７０には、紙幣を投入するための紙幣投入口７１及び会員カード３００（図１１参照）やゲストカード（図示せず）を挿入するためのカード挿入口７２が配設されている。
【００５２】
会員カード３００は、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であり、ゲストカードは、遊技場に会員登録していない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である。会員カード３００及びゲストカードは、ＩＣカードで構成されており、遊技者所有の遊技価値（例えば、カード残高（金額データ）、共有可能玉、ラッキー玉、あるいは、遊技使用不可玉など）を記録している。
【００５３】
ここで、遊技者が所有する遊技価値の一部である共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉について説明する。共有可能玉は、遊技場に設置されているすべてのパチンコ機で使用可能であり、かつ、いずれの遊技状態であっても使用可能である遊技者所有の玉データである。ラッキー玉は、ラッキー期間を獲得したパチンコ機でのみ使用可能であり、かつ、獲得したラッキー期間中にのみ使用可能である遊技者所有の玉データである。このラッキー玉は、実行中のラッキー期間が終了した場合に、その時点でのラッキー玉に関する所持玉データが遊技使用不可玉の所持玉データに変更されるように構成されている。遊技使用不可玉は、パチンコ機で使用不可能な遊技者所有の玉データであって、該遊技使用不可玉は遊技場の窓口で景品に交換することのみが可能に設定されている。
【００５４】
ゲストカードは、カードサンド装置７０の内部に常時備えられており、会員カード３００を有しない遊技者に対し会員カード３００の代替的役割を担うものであって、会員カード３００がカード挿入口７２に挿入されていない状態で遊技者が紙幣投入口７１へ紙幣を投入した場合に、カードサンド装置７０に備えられているゲストカードに紙幣に応じた金額データが記録されるように構成されている。なお、ゲストカードの機能は、会員カード３００と会員ＩＤ以外の機能と同一であるので、以下ではゲストカードに関する説明を省略する。また、第１実施形態に関する発明について会員カード３００を用いて説明するが、会員カード３００と同等の機能を有するゲストカードでも当然に本発明が成立するものである。
【００５５】
なお、本実施形態では、カードサンド装置７０の内部に会員カード３００又はゲストカードが備えられていない状態では、遊技者による紙幣の投入が禁止されるエラー状態となるように構成されている。このように構成することで、カードサンド装置７０に会員カード３００又はゲストカードが挿入されていなければ、紙幣投入口７１に紙幣を投入することができない。そして、該エラー状態が解除されて正常な状態でのみカードサンド装置７０に遊技者が紙幣を投入できるように構成されるので、該紙幣に応じた金額データを必ず会員カード３００に記録することができる。カードサンド装置７０の内部に会員カード３００又はゲストカードが備えられていないエラー状態は、遊技者により会員カード３００がカード挿入口７２に投入されるか、遊技場のスタッフによりゲストカードがカード挿入口７２に投入されることで解消されるように構成される。
【００５６】
遊技者によりカード挿入口７２に会員カード３００が投入され、その挿入された会員カード３００の正当性（不正なものでないこと）が確認された場合に、その会員カード３００の後述する現金対応メモリ３００ｂ（図１１参照）に記憶された金額データ（残高データ）の範囲内で遊技者への貸出球の貸出が可能な状態となると共に、該会員カード３００の後述する通常時メモリ３００ｃ（図１１参照）に記憶されたポイントに対応する共有可能玉数の範囲内で球を発射可能な状態となる。
【００５７】
紙幣投入口７１の下方には、貸出球を得るための球貸ボタン７４が配設されている。遊技者により球貸ボタン７４が操作されると、会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂに金額データが存在する限りにおいて、カードサンド装置７０に予め設定されている貸出金額単位毎に、同じく予め設定されている貸出レートに応じて、貸出球が共有可能玉としてパチンコ機１０の後述する通常時球カウンタ２１３ｃに加算される。
【００５８】
具体的には、例えば、カードサンド装置７０において、貸出金額単位が５００円と設定され、かつ、貸出レートが１玉４円と設定されている状況において、遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合は、１２５玉の貸球が遊技者に貸し出される。また、貸出金額単位が５００円と設定され、かつ、貸出レートが１玉２円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合は、２５０玉の貸球が遊技者に貸し出される。さらに、貸出金額単位が５００円と設定され、かつ、貸出レートが１玉１円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合は、５００玉の貸球が遊技者に貸し出される。
【００５９】
貸出レートは、事前にホールコンピュータ２６３（図１０参照）からカードサンド装置７０に対して送信され、設定される。例えば、カードサンド装置７０に電源が入れられると、カードサンド装置７０の電源が投入されたことを示す信号がホールコンピュータ２６３へ送信され、該信号を受信したホールコンピュータ２６３は、当該カードサンド装置７０に対し、当該カードサンド装置７０に対応する貸出レートに係るレート信号を送信する。そして、当該レート信号を受信したカードサンド装置７０は、当該レート信号により特定される貸出レートを、カードサンド装置７０内のＲＡＭ２７３（図１１参照）の所定エリアに記憶することで、貸出レートを設定する。この設定された貸出レート（球単価）は、状況表示装置８５の価値情報表示領域８５ｃ（図９参照）に表示される。遊技者は、状況表示装置８５の価値情報表示領域８５ｃに表示された貸出レートを確認することで、カードサンド装置７０に対応するパチンコ機１０における貸出球の球単価（交換レート）を知ることができる。
【００６０】
また、貸出金額単位も事前にホールコンピュータ２６３（図１０参照）からカードサンド装置７０に対して送信され、設定される。例えば、カードサンド装置７０に電源が入れられると、カードサンド装置７０の電源が投入されたことを示す信号がホールコンピュータ２６３へ送信され、該信号を受信したホールコンピュータ２６３は、当該カードサンド装置７０に対し、上述したレート信号を当該カードサンド装置７０へ送信するとともに、
当該カードサンド装置７０に対応する貸出金額単位に係る金額単位信号を送信する。そして、当該金額単位信号を受信したカードサンド装置７０は、当該金額単位信号により特定される貸出金額単位を、カードサンド装置７０内のＲＡＭ２７３（図１１参照）の所定エリアに記憶することで、貸出金額単位を設定する。この設定された貸出金額単位は、状況表示装置８５の価値情報表示領域８５ｃ（図９参照）に表示される。遊技者は、状況表示装置８５の価値情報表示領域８５ｃに表示された貸出金額単位を確認することで、カードサンド装置７０に対応するパチンコ機１０における貸出金額単位を知ることができる。
【００６１】
球貸ボタン７４の下方（図１下側）には、カード挿入口７２に挿入されている会員カード３００の返却を求めるための返却ボタン７５が配設されている。第１実施形態では、カードサンド装置７０は、返却ボタン７５が押下されると、その時点において状況表示装置８５に表示された共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉をパチンコ機１０から受け取って所定の交換レート（貸出レートと同一）でポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード３００の通常時メモリ３００ｃ及び後述する遊技使用不可メモリ３００ｄに貯蓄データとして累積加算する。そして、累積加算された貯蓄データを記憶した会員カード３００をカード挿入口７２から排出する。
【００６２】
所定の交換レートでポイント換算する例として、例えば、１０００玉の共有可能玉がある場合は、１玉４円交換の設定が施されたカードサンド装置７０においては、１０００玉×４円＝４０００ポイントが、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに加算される。また、１玉２円交換の設定が施されたカードサンド装置７０においては、１０００玉×２円＝２０００ポイントが、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに加算される。さらに、１玉１円交換の設定が施されたカードサンド装置７０においては、１０００玉×１円＝１０００ポイントが、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに加算される。
【００６３】
第１実施形態では、ラッキーナンバー制の遊技仕様を実行可能に構成され、ラッキーナンバー対応図柄で大当たりした場合には、特典としてその大当たりから所定期間の間をラッキー期間として、ラッキー期間中は獲得したラッキー玉に基づく継続遊技が可能に構成される一方、ラッキー期間終了後には、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に基づく継続遊技が不可能となるように構成されている。なお、ここでいう継続遊技とは、ラッキー期間中に獲得し所持しているラッキー玉を用いて継続的に遊技を行うことができる状態のことであり、ラッキー期間が終了した場合に該ラッキー玉に基づいて遊技を行うことができない状態は、継続遊技が終了した状態である。なお、第１実施形態では、ラッキー期間中に返却ボタン７５が操作された場合は、該ラッキー期間は終了するように構成されている。このように構成することで、ラッキー期間中であっても遊技の継続意欲がなくなった遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、該ラッキー期間を消滅させ、その後、他人が該パチンコ機１０で遊技を開始した場合にラッキー期間ではない遊技状態から遊技を開始させることができる。よって、ラッキーナンバー制の遊技仕様であるラッキー期間の一身専属性を実現することができる。なお、遊技者により返却ボタン７５が操作されたことに基づいてラッキー期間を終了する場合に、扉枠１４上部から現出している可動役物９５〜９７は、該扉枠１４の内部に収納されるように構成されている。
【００６４】
カードサンド装置７０には、また、各種ランプとして、カード利用可能ランプ７８と、貸出可能ランプ７９ａと、エラー表示ランプ７９ｂとが設けられている。
【００６５】
カード利用可能ランプ７８は、カード挿入口７２へ会員カード３００が投入可能か否かを報知するためのランプである。カードサンド装置７０は、カード挿入口７２へ会員カード３００が投入可能である状態にある場合に、カード利用可能ランプ７８を点灯する。遊技者は、カード利用可能ランプ７８の点灯状態により、カードサンド装置７０に会員カード３００が投入可能か否かを判断できる。
【００６６】
なお、カードサンド装置７０は、電源投入後、貸出レート及び貸出金額単位が設定され、且つ、後述する枠統括制御装置１１１において所持球数の計数が可能な状態となったことを示す計数許可信号を受信するまでの間、カード利用可能ランプ７８を点灯させず、会員カード３００の受付を許可しない待機状態となっている。つまり、ホールコンピュータ２６３からのレート信号及び金額単位信号がカードサンド装置７０に対する貸出許可信号の役割を果たしていると共に、枠統括制御装置１１１からの計数許可信号がカードサンド装置７０に対する貸出許可信号の役割を果たしている。そして、カードサンド装置７０は、貸出レート及び貸出金額単位の設定が完了し、さらに、枠統括制御装置１１１において所持球数の計数が可能となったと判断すると、カード利用可能ランプ７８を点灯して、会員カード３００が受付可能となった旨を遊技者に報知する。
【００６７】
貸出可能ランプ７９ａは、球の貸し出しが可能であるか否かを遊技者に報知するためのランプである。貸出可能ランプ７９ａは、球の貸し出しが可能な場合に点灯される。通常時、カードサンド装置７０は貸出可能ランプ７９ａを非点灯とする。そして、カード挿入口７２へ会員カード３００が投入され、その会員カードが不正なものではなく、正当なものであると確認された場合に限り、カードサンド装置７０は貸出可能ランプ７９ａを点灯し、遊技者に球の貸し出しが可能であることを報知する。一方、カード挿入口７２に会員カード３００を投入しても、その会員カード３００の正当性が確認できない場合は、カードサンド装置７０は貸出可能ランプ７９ａを非点灯のままとし、また、遊技者からの球の貸出要求を拒否する。また、紙幣投入口７１への紙幣の受付も不許可とする。これにより、カード挿入口７２に投入した会員カード３００では球の貸し出しが行なえず、更に、現金を基に球の貸し出しを受けることができないことを、遊技者に通知することができる。この場合、遊技者は、ホールの店員を呼び、会員カード３００に記憶されたデータが破壊されていないか確認を行ってもらう等の対応を行うことができる。
【００６８】
このように、本パチンコ機１０では、球を使用して遊技を行うためには、カード挿入口７２に正当な会員カード３００を投入するか、会員カード３００を挿入しない状態で紙幣投入口７１に現金を投入することが必須となる。
【００６９】
エラー表示ランプ７９ｂは、所定のエラー時に点灯するランプである。カードサンド装置７０は、内部で所定のエラーを検出した場合にエラー表示ランプ７９ｂを点灯する。例えば、カード挿入口７２に投入された会員カード３００が正当なものではなく、不正なものであると確認された場合は、エラー表示ランプ７９ｂを点灯する。ホールの店員は、エラー表示ランプ７９ｂの点灯を確認することによって、カードサンド装置７０において所定のエラーが発生したことを認識することができる。これにより、ホールの店員は、カードサンド装置７０に生じたエラーに対して、対処することができる。
【００７０】
なお、第１実施形態のパチンコ機１０では、上述した貸出レート（交換レート）や、カード残高に加え、カードサンド装置７０の状態報知等も、後述する状況表示装置８５でも表示するように構成されているが、具体的な内容については後述する。
【００７１】
次いで、図２，図３を参照して内枠１２の詳細について説明する。図２は、パチンコ機１０から扉枠１４を取り外した状態を示した正面図である。図３（ａ）は、図２の状態から更に張出部１６を覆う樹脂製のカバーを取り外した状態を示した正面図であり、図３（ｂ）は、パチンコ機１０から張出部１６を覆う樹脂製のカバーを取り外した状態で、図３（ａ）に示すＩＩＩｂ方向からパチンコ機１０を見た場合の拡大図である。図２，図３（ａ）は、便宜上、遊技盤１３面上の遊技領域内の構成を空白で示している。
【００７２】
図２，図３（ａ）に示す通り、内枠１２は、外形が矩形状の樹脂ベース４０を主体に構成されており、樹脂ベース４０の中央部には略円形状の窓孔５２が形成されている。この樹脂ベース４０の後側には、遊技盤１３が内枠１２に対して着脱可能に装着されている。遊技盤１３は四角形状の合板より構成され、その周縁部が樹脂ベース４０（内枠１２）の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤１３の前面部の略中央部分が樹脂ベース４０の窓孔５２を通じて内枠１２の前面側に露出した状態となっている。
【００７３】
樹脂ベース４０には、窓孔５２の右下部に略四角形状の小窓４７が設けられている。遊技盤１３の右下隅部には後述する通り貼着スペースＫ１が設けられ、その貼着スペースＫ１に張られたシール等は、遊技盤１３が樹脂ベース４０の後側に装着された場合に小窓４７を通じて視認できるようになっている。また、この小窓４７からシール等を貼り付けることも可能となっている。
【００７４】
内枠１２において、遊技盤１３が装着される領域の下側にて正面手前側（前方側）に張り出した張出部１６の内部には、図３（ａ）に示す通り、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット６６と、その球発射ユニット６６から発射された直後の球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール６３と、遊技盤１３の前面領域から回収された遊技に使用された球を貯留して球発射ユニット６６に次に発射する球を供給する供給通路６５とが、主に配設されている。
【００７５】
球発射ユニット６６は、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、後述する発射制御装置１１２（図１０参照）によって駆動される。発射制御装置１１２は、後述の枠統括制御装置１１１から発射許可の指示を受けた上で、遊技者が操作ハンドル３９に触れていることをタッチセンサ３９ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ３９ｂのオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル３９の回動量に対応して発射ソレノイドを励磁し、操作ハンドル３９の回転量に応じた強さで球を発射する。
【００７６】
発射レール６３は、その後方の金属板６３ａを介して樹脂ベース４０に取付固定されており、所定の発射角度（打ち出し角度）にて直線的に延びるよう構成されている。従って、操作ハンドル３９の回動操作に伴い球発射ユニット６６にて発射された球は、まず発射レール６３に沿って斜め上方に打ち出され、その後、遊技盤１３に設けられた後述の２本のレール６１，６２で形成される球案内通路６０を通じて、遊技領域に案内される。
【００７７】
発射レール６３の遊技球の発射位置の上方側には、発射球検出スイッチ９４が設けられている。発射球検出スイッチ９４は、発射レール上を通過した発射球を検出するものであり、その検出結果は、後述する枠統括制御装置１１１（図１１参照）へ出力される。枠統括制御装置１１１は、供給通路６５に貯留されている球や発射球、ファール球を計数しており、発射ソレノイドより発射された球が発射球検出スイッチ９４によって検出された場合に、遊技者により持ち球が1個使われたということで、遊技者の持ち球の数（図１１に示す通常時球カウンタ２１３ｃの値又はラッキー中球カウンタ２１３ｄの値）を「１」減算する。
【００７８】
この発射球検出スイッチ９４は、球の発射位置近傍に設けられているため、発射ソレノイドより発射されて発射レール６３上を通過している球を直ちに検出できるように構成されている。従って、球が発射されてから次の球が発射される発射間隔（第１実施形態では、０．６ｓ）よりも短い間隔（例えば、０．０５ｓ）で発射球を検出できるので、遊技者の持ち球の玉データを次の球が発射される前に計数でき、遊技者の持ち球がない状態での球の発射を未然に防止することができる。
【００７９】
発射レール６３と遊技盤１３に設けられた外レール６２との間には、所定間隔の隙間が形成され、この隙間より下方にファール球通路６４が形成されている。このファール球通路６４は、供給通路６５へ接続されており、球発射ユニット６６から発射された球が戻り球防止部材６８（図４参照）まで至らずファール球として球案内通路を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路６４を介して供給通路６５に排出され貯留される。これにより、ファール球は供給通路６５を介して再び球発射ユニット６６に供給され、遊技盤１３の前面領域に向けて発射される。
【００８０】
ファール球通路６４には、ファール球検出スイッチ９３が設けられている。ファール球検出スイッチ９３は、ファール球通路６４を通過した球を検出するものであり、その検出結果は、後述する枠統括制御装置１１１（図１１参照）へ出力される。枠統括制御装置１１１は、供給通路６５に貯留されている球や発射球、ファール球を計数しており、ファール球通路６４を通過した球がファール球検出スイッチ９３によって検出された場合に、遊技者の持ち球が１個発射されたが、遊技領域まで到達せずに有効利用されずに供給通路６５に戻ったということで、遊技者の持ち球の数（図１１に示す通常時球カウンタ２１３ｃの値又はラッキー中球カウンタ２１３ｄの値）を「１」加算する。
【００８１】
第１実施形態では、ラッキー期間中か否かに応じて、発射球を減算する所持玉が異なるように構成されている。具体的には、ラッキー期間外（即ち、「無制限」状態、「ラッキー」状態又は「スタート」状態以外）に発射球検出スイッチ９４によって発射球が検出された場合は、共有可能玉を「１」減算するように構成される一方、ラッキー期間中に発射球検出スイッチ９４によって発射球が検出された場合には、ラッキー玉（ラッキー玉がある場合に限る。）を「１」減算するように構成されている。なお、ラッキー期間中であっても、ラッキー玉がない場合は、共有可能玉を減らすように構成される。
【００８２】
ラッキー期間中に獲得した球は、ラッキー期間中のみ使用可能であってそれ以外の期間（通常遊技期間）では使用できないものである一方、共有可能玉は、ラッキー期間外でも他のパチンコ機でも使用できるものであるので、ラッキー玉より共有可能玉の方が、遊技者にとって汎用性が高く遊技価値が高い玉データであるといえる。従って、ラッキー期間中は、発射球が検知された場合には、ラッキー玉がある場合に限り、ラッキー玉から優先的に消費するように構成することで、遊技者にとって遊技価値が高い共有可能玉を維持したままの状態にすることができる。
【００８３】
また、第１実施形態では、ラッキー期間中か否かに応じて、ファール球を加える玉データが異なるように構成されている。具体的には、ラッキー期間中ではない通常遊技期間中にファール球検出スイッチ９３によってファール球が検出された場合は、共有可能玉に「１」を加算するように構成される一方、ラッキー期間中にファール球検出スイッチ９３によってファール球が検出された場合には、ラッキー玉に「１」を加えるように構成されている。
【００８４】
上述したように、共有可能玉は、すべての遊技状態で使用できる分、ラッキー玉より汎用性が高く、遊技者によって遊技価値が高いものであるため、ラッキー期間中に、ラッキー玉に基づく発射球がファール球となった際に共有可能玉を加算してしまうと、遊技者が故意にファール球を発生させることで、ラッキー玉を共有可能玉に変換できてしまい、ラッキーナンバー制の遊技性が崩壊してしまうおそれがある。そこで、第１実施形態のパチンコ機１０のように、ラッキー期間中のファール球はラッキー玉に加算するように構成することで、上記問題が発生することを未然に防止することができ、ラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。
【００８５】
なお、第１実施形態において、ラッキー期間中におけるファール球となった発射球が、共有可能玉に基づく球なのか、ラッキー玉に基づく球なのかは識別していない。この構成により、発射球が共有可能玉かラッキー玉かを判別する処理を行わなくて済むので、その分、制御負担を軽減することができるという効果がある。しかし、ラッキー期間中においてラッキー玉がないことによる共有可能玉に基づく発射球がファール球となった場合、共有可能玉に基づく球であるにもかかわらず、ラッキー玉に加算されてしまう問題点がある。そこで、ラッキー期間中にファール球が発生した場合、そのファール球はラッキー玉に基づく発射球だったのか共有可能玉に基づく発射球だったのかを判別し、共有可能玉に基づく発射球であった際は、共有可能玉に「１」を加算するように構成してもよい。このように構成することで、ラッキー期間中とはいえ共有可能玉に基づく発射球に対しファール球が発生した場合に、共有可能玉に戻す（加算）ことができるので、遊技者の所持する遊技価値を必要以上に毀損させることなく適切な遊技環境を提供することができる。
【００８６】
供給通路６５は、上述した通り、遊技盤１３の前面領域に向けて発射する球を貯留し、球発射ユニット６６に対して球を１球ずつ供給するものである。第１実施形態において、パチンコ機１０の機内に５０球の球が貯留され、この５０球の球を循環させながら遊技者に遊技を行わせている。遊技が行われていないときには、５０球の球が供給通路６５に貯留される。
【００８７】
供給通路６５において、正面視上左側の端部６５ａは、遊技盤１３の裏面側に設けられた排出通路４２ａ（図６参照）と接続されている。遊技盤１３の前面領域を流下した球は、遊技盤１３に設けられた後述する各種入賞口３，４，５ａ（図４参照）や、アウト口６から一旦遊技盤１３の裏面に排出され、遊技盤１３の裏面に設けられた排出通路４２ａ（図６参照）を通って端部６５ａから供給通路６５に供給される。また、供給通路６５は、端部６５ａの右側において、ファール球通路６４と接続されており、ファール球として球案内通路を逆戻りしてきた球が、ファール球通路６４から供給通路６５へ供給される。
【００８８】
供給通路６５は、正面視上左側の端部６５ａから正面視下右側の端部６５ｂに向けて傾斜を伴いながらＺ状に通路が形成されており、その通路の幅（正面視前後方向における幅）は、球が１球ずつ通過可能な範囲（例えば、球の直径の１．３倍以上１．８倍以下の範囲）に設定されている。これにより、端部６５ａ及びファール球通路６４から供給された球は、１球ずつ端部６５ｂに向けて流下する。端部６５ｂには、図示しないソレノイドによって開閉可能なゲート（図示せず）が設けられており、通常時はそのゲートが閉鎖されている。よって、端部６５ａ及びファール球通路６４から供給された球は、端部６５ｂのゲートによって端部６５ｂから１球ずつ順次留められ、供給通路６５内に貯留される。
【００８９】
端部６５ｂのゲートを開閉するソレノイドは、球発射ユニット６６が発射制御装置１１２の駆動によって球を発射される直前に、その発射制御装置１１２によって駆動され、端部６５ｂのゲートが開放される。端部６５ｂのゲート付近において、供給通路６５の下面は、球発射ユニット６６側が低くなるように勾配が設けられている。これにより、端部６５ｂのゲートが開放された場合に、供給通路６５に貯留されている球が球発射ユニット６６へ向けて転がり、球発射ユニット６６に該球が供給される。
【００９０】
供給通路６５の端部６５ｂの正面視下側には、供給通路６５から貯留されている球を抜き取る球抜き通路６７が接続されている。この球抜き通路６７は、内枠１２の背面側に通じており、内枠１２の背面側に出口６７ｂが設けられている。供給通路６５から抜き取られた球は、内枠１２の背面側の出口６７ｂから排出される。
【００９１】
供給通路６５と球抜き通路６７との接続部６７ａにはゲート（図示せず）が設けられており、通常時はそのゲートが閉鎖されている。よって、通常時、供給通路６５に貯留された球は球抜き通路６７から排出されることはない。
【００９２】
供給通路６５と球抜き通路６７との接続部６７ａに設けられたゲートには、ゲートの開閉を行うレバー６７ｃが取り付けられている。このレバー６７ｃは、球抜き通路６７の正面視右側に配設されており、そのレバー６７ｃと球発射ユニット６６との間に設けられたバネによって、レバー６７ｃに対して正面視左側の向きに力を付勢している。このバネによる付勢によって、レバー６７ｃはゲートの閉鎖状態を維持している。
【００９３】
レバー６７ｃは、正面視右側方向に向けて引っ張り可能に構成されている。レバー６７ｃが正面視右側方向に引っ張られた場合、その引っ張りにあわせて、接続部６７ａに設けられたゲートが開放され、供給通路６５と球抜き通路６７とが連通する。これにより、供給通路６５に貯留された球が球抜き通路６７を介してパチンコ機１０の外部に排出される。レバー６７ｃに対して正面視右側方向に加えられた引っ張り力が解除されると、レバー６７ｃは、球発射ユニット６６との間に設けられたバネの付勢力によって引っ張られる前の位置に戻り、再び接続部６７ａに設けられたゲートが閉鎖され、供給通路６５と球抜き通路６７との連通が解除される。これにより、供給通路６５に貯留された球が抜き取られない状態とすることができる。
【００９４】
尚、レバー６７ｃは、張出部１６に設けられた樹脂製のカバーによって覆われており、パチンコ機１０の正面側から操作することができない。レバー６７ｃの操作は、内枠１２の背面側からのみ行える。よって、供給通路６５に貯留された球の抜き取りは、内枠１２の施錠を解錠し、内枠１２の背面側を開いたもの（ホール関係者）のみが行えることができる。ホール関係者は、枠統括制御装置１１１からパチンコ機１０においてトラブルや不正行為が発生したことが報知された場合に、内枠１２の背面側を開くことで、レバー６７ｃを操作し、供給通路６５に貯留された球を抜き取って、球に問題がないか否かを手にとって調べることができる。
【００９５】
また、図２に示される通り、張出部１６の内部に設けられた球発射ユニット６６、発射レール６３、供給通路６５、球抜き通路６７も、張出部１６に設けられた樹脂製のカバーによって覆われている。そのカバーは、パチンコ機１０の正面側から開閉不能および取外不能に構成されている。これにより、少なくとも供給通路６５に貯留されている球に遊技者が触れられないように構成されており、パチンコ機１０で使用する球に対して、遊技者が何らかの不正行為（例えば、球を交換したり、球に油を塗って遊技領域における球の動きを変化させたりする等の不正行為）を行えないようにすることができる。
【００９６】
次に、図４を参照して、遊技盤１３の詳細について説明する。図４は、内枠１２に装着される遊技盤１３の構成を示す正面図である。
【００９７】
遊技盤１３は、図４に示す通り、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板５０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口３、始動入賞口４、可変入賞装置５、スルーゲート７、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口３、始動入賞口４、可変入賞装置５、スルーゲート７、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板５０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、扉枠１４の窓部１４ａ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。
【００９８】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３と扉枠１４の裏面側に配設されたガラスユニット（図示せず）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材５１とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００９９】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット６６（図３参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分には戻り球防止部材６８が取り付けられる。この戻り球防止部材６８は、通常時において２本のレール６１，６２に挟まれた球案内通路６０の出口を縮小（閉鎖）し、球案内通路６０から遊技盤１３の上部へ球が案内される場合に、球の運動量によって球案内通路６０の出口を拡大（開放）するものである。球案内通路６０によって案内された球は、球自身の運動量によって戻り球防止部材６８を拡大し、遊技盤１３の上部の遊技領域へと移動する。
【０１００】
一方、戻り球防止部材６８は、遊技盤１３の上部から球案内通路６０へ球が移動しようとした場合に、球案内通路６０の出口を縮小（閉鎖）した状態を維持するように構成されている。これにより、一旦遊技盤１３の上部の遊技領域へ案内された球が、再度球案内通路６０へ戻ってしまうといった事態を防止できる。
【０１０１】
戻り球防止部材６８には、遊技球検出スイッチ６８ａが設けられている。遊技球検出スイッチ６８ａは、球案内通路６０から遊技盤１３の上部の遊技領域へ球が案内されたことを検出するスイッチである。この遊技球検出スイッチ６８ａは、球案内通路６０から遊技盤１３の上部へ球が案内される場合に、球の運動量によって球案内通路６０の出口が拡大（開放）されたことを検出することで、球案内通路６０から遊技盤１３の上部へ球が案内されたことを検出する。この遊技球検出スイッチ６８ａによる球の検出回数をカウントすることで、遊技に使用される球の数（遊技球数）をカウントすることができる。なお、遊技球検出スイッチ６８ａは、球案内通路６０から遊技盤１３の上部の遊技領域へ案内された球の通過を検出するものであれば、任意の構成であってよい。
【０１０２】
外レール６２の先端部には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材５１がベース板５０に打ち込んで固定されている。
【０１０３】
遊技領域の正面視右側上部（図４の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）８７ａと７セグメント表示器８７ｂとが設けられた第１図柄表示装置８７が配設されている。第１図柄表示装置８７は、ＬＥＤ８７ａと７セグメント表示器８７ｂとを用いて、後述する主制御装置１１０（図１０参照）で行われる各制御に応じて第１図柄の表示を行うものであり、その第１図柄の表示態様によって、主にパチンコ機１０の遊技状態を表示する。複数のＬＥＤ８７ａは、始動入賞口４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、始動入賞口４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示器８７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ８７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより少ない数のＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【０１０４】
本パチンコ機１０では、始動入賞口４への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、「１５Ｒ確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」、「時短大当たり」が用意されている。ＬＥＤ８７ａには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【０１０５】
ここで、「１５Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に「高確率状態」へ移行する確変大当たりのことであり、「２Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に「高確率状態」へ移行する確変大当たりのことである。また、「時短大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に、第３図柄の大当たり確率は平常通りだが、所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は「時間短縮状態」となる大当たりのことである。
【０１０６】
また、「高確率状態」とは、第１図柄（特別図柄）の大当たり終了後に付加価値としてその後の第１図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。第１実施形態における「高確率状態（確変中）」は、後述する第２図柄（普通図柄）の当たり確率がアップして、始動入賞口４に付随する電動役物が開放されやすくなることで、始動入賞口４へ球が入球し易い遊技の状態を含む。
【０１０７】
一方で、「通常遊技状態」とは、「高確率状態」又は「時間短縮状態」でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態であって、第２図柄（普通図柄）の当たり確率が低い状態をいう。また、「時間短縮状態（時短中）」とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第２図柄（普通図柄）の当たり確率のみがアップして、始動入賞口４に付随する電動役物が開放されやすくなることで、始動入賞口４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。
【０１０８】
なお、第２図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、始動入賞口４に付随する電動役物が開放する時間や、第２図柄における１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。例えば、「時間短縮状態」や「高確率状態」は、始動入賞口４に付随する電動役物の開放時間が、「通常遊技状態」と比して長くなる状態であってもよい。また、「時間短縮状態」や「高確率状態」は、第２図柄における１回の当たりで電動役物の開放する回数が、「通常遊技状態」と比して多くなる状態であってもよい。
【０１０９】
遊技領域には、球が入賞することにより５個の球が賞球として払い出される複数（図４では４個）の一般入賞口３が配設されている。この一般入賞口３へ球が入賞すると、遊技盤１３の裏面側に設けられる一般入賞スイッチ４４（図１０参照）がオンとなり、その一般入賞スイッチ４４のオンに起因して、５個の球が賞球として払い出される。なお、本パチンコ機１０は機内循環式のパチンコ機であるので、遊技者に対して５球の球が実際に払い出されるのではなく、パチンコ機１０内部で計数される遊技者の所持球数に５球分の値が加算される。
【０１１０】
遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、後述する始動入賞口４への入球（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置８７における変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、スルーゲート７の球の通過をトリガとして第２図柄（普通図柄）を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置８３とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【０１１１】
第３図柄表示装置８１は１９インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４（図９参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に横スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示される変動表示（変動演出）が行われるようになっている。第１実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置８７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置８７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしてもよい。第３図柄表示装置８１の表示内容については後述する。
【０１１２】
第２図柄表示装置８３は、球がスルーゲート７を通過する毎に表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。第２図柄表示装置８３は、スルーゲート７の通過に伴って行った抽選の結果が当たりの場合に、変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、その抽選の結果が外れの場合は、変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
【０１１３】
パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が「○」の図柄で停止した場合に始動入賞口４に付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球のスルーゲート７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置８７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第２図柄表示装置８３の近傍であって、第３図柄表示装置８１の上方に左右対称に配設されている。
【０１１４】
なお、第２図柄の変動表示は、第１実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置８７又は第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、スルーゲート７の通過は、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置８７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【０１１５】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る始動入賞口４が配設されている。この始動入賞口４へ球が入球（始動入賞）すると、遊技盤１３の裏面側に設けられる始動入賞スイッチ４５（図１０参照）がオンとなり、その始動入賞スイッチ４５のオンに起因して、主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、また、第１図柄表示装置８７や第３図柄表示装置８１における変動表示が開始（始動）される。そして、所定の変動時間経過後に、変動表示が停止され、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置８７のＬＥＤ８７ａで示されると共に、その抽選結果に応じた第３図柄が第３図柄表示装置８１に停止表示される。また、始動入賞口４は、入賞口の１つであり、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される。なお、本パチンコ機１０は機内循環式のパチンコ機であるので、遊技者に対して５球の球が実際に払い出されるのではなく、パチンコ機１０内部で計数される遊技者の所持球数に５球分の値が加算される。
【０１１６】
第３図柄表示装置８１の左右には、ラッキー期間の１つである「スタート」状態の消化状況（経過状況）を報知するためのシャッター役物２２８（図３４参照）が配設されている。このシャッター役物２２８は、第３図柄表示装置８１の左右に一対設けられており、図示しないリンク機構により同じく図示しない１のモータにより駆動制御されるように構成され、第３図柄表示装置８１の左右に待機する待機状態と、第３図柄表示装置８１の表示画面を覆う複数パターンの被覆状態とに駆動可能に構成されている。第１実施形態におけるシャッター役物２２８は、「スタート」状態が所定の状況（第１実施形態では、「時間短縮状態」における残りの回数が、５０回、１０回又は０回）の場合にいずれかの被覆状態に駆動されるように構成されている。シャッター役物の駆動態様については後述する。
【０１１７】
第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置８７）にて変動表示が行われている間に球が始動入賞口４へ入球した場合、その入球は最大４回まで保留される。そして、保留された球（保留球）に対応する変動表示は、その前に保留されていた保留球に対応する変動表示の終了後に行われるようになっている。上述した通り、保留された保留球の数（保留球数）は第１図柄表示装置８７により示されると共に第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｈにおいても示される。
【０１１８】
尚、本パチンコ機１０では、始動入賞口４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【０１１９】
始動入賞口４の下方には可変入賞装置５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大入賞口）５ａが設けられている。この特定入賞口５ａへ球が入賞すると、遊技盤１３の裏面側に設けられる特定入賞スイッチ４６（図１０参照）がオンとなり、その特定入賞スイッチ４６のオンに起因して、１５個の球が賞球として払い出される。なお、本パチンコ機１０は機内循環式のパチンコ機であるので、遊技者に対して１５球の球が実際に払い出されるのではなく、パチンコ機１０内部で計数される遊技者の所持球数に１５球分の値が加算される。
【０１２０】
パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置８７のＬＥＤ８７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【０１２１】
この特定入賞口５ａは、所定時間が経過、或いは、球が１０個入賞すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口５ａが所定時間開放される。この特定入賞口５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【０１２２】
可変入賞装置５は、具体的には、特定入賞口５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大入賞口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【０１２３】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口５ａとは別に開閉される大入賞口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置８７において大当たりに対応したＬＥＤ８７ａが点灯した場合に、特定入賞口５ａが所定時間開放され、その特定入賞口５ａの開放中に、球が特定入賞口５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口５ａとは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【０１２４】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、内枠１２の小窓４７（図２参照）及び扉枠１４の小窓３７（図１参照）を通じて視認することができる。
【０１２５】
更に、遊技盤１３の下方には、アウト口６が設けられている。いずれの入賞口３，４，５ａにも入球しなかった球はアウト口６を通って遊技盤１３の裏面へ排出される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【０１２６】
次いで、図５及び図６を参照して、パチンコ機１０の背面の構成を詳しく説明する。図５は、パチンコ機１０の背面図であり、図６は、内枠１２及び遊技盤１３の構成を示す背面図である。
【０１２７】
先ず、パチンコ機１０の背面構成について全体の概要を説明する。パチンコ機１０の背面（実際には内枠１２及び遊技盤１３の背面）には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして又は前後に重ねられるようにして配置されており、更に、樹脂製の保護カバーによって構成される裏パック４０２等が取り付けられている。第１実施形態では、各種制御基板を２つの取付台に分けて搭載して２つの制御基板ユニット４００，４０１を構成し、それら制御基板ユニット４００，４０１を個別に内枠１２又は遊技盤１３の裏面に装着するようにしている。
【０１２８】
制御基板ユニット４００は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット４０１は、枠統括制御基板（枠統括制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードサンド装置接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１２９】
各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１３０】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、枠統括制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードサンド装置接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１３１】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（枠統括制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１３２】
また、枠統括制御装置１１１にはエラー解除ボタン１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。エラー解除ボタン１２０は、例えば、枠統括制御装置１１１において、トラブルや不正行為が発生した可能性があるとの判断を行った場合に、そのトラブルや不正行為が解消されたことを枠統括制御装置１１１に対して通知するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１３３】
次いで、図６を参照して、内枠１２及び遊技盤１３の裏面構成を説明する。遊技盤１３は、樹脂ベース４０に囲まれた四角枠状の設置領域に設置され、内枠１２に設けられた複数の係止固定具によって脱落しないように固定されている。
【０１３４】
遊技盤１３の中央には、可変表示装置ユニット８０が配置されている。可変表示装置ユニット８０においては、センターフレーム８６（図４参照）を背後から覆う樹脂製（例えばＡＢＳ製）のフレームカバー８８が後方に突出して設けられており、そのフレームカバー８８の後端に、液晶表示装置たる第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１と表示制御装置１１４とが前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。フレームカバー８８内には、センターフレーム８６に内蔵されたＬＥＤ等を駆動するためのＬＥＤ制御基板などが配設されている。
【０１３５】
また、遊技盤１３の裏面には、可変表示装置ユニット８０を取り囲むようにして裏枠セット４１が取り付けられている。この裏枠セット４１は、遊技盤１３の裏面に張り付くようにして設けられる薄型の樹脂成型品（例えばＡＢＳ製）であって、各種入賞口に入賞した球を回収するための遊技球回収機構が形成されている。詳しくは、裏枠セット４１の下方には、前述した一般入賞口３、始動入賞口４、特定入賞口５ａ（それぞれ図４参照）の遊技盤１３の開口部に対応し、且つ下流側で１カ所に集合する回収通路４１ａが形成されている。
【０１３６】
回収通路４１ａには、下流側で１カ所に集合する位置に、球を球排出通路盤４２に設けられた排出通路４２ａへ排出するための排出口４１ｂが設けられている。一般入賞口３、始動入賞口４、特定入賞口５ａから回収通路４１ａによって回収され、下流側で１カ所に集合された球は、その球が集合する箇所に回収通路４１ａに設けられた排出口４１ｂによって、球排出通路盤４２の排出通路４２ａへ排出される。
【０１３７】
球排出通路盤４２は、遊技盤１３の下方に取り付けられた樹脂成型品（例えばポリカーボネート樹脂製）である。また、排出通路４２ａは、排出球を内枠１２の前面側に設けられた供給通路６５の端部６５ａ（図３（ａ）参照）へ案内するための通路であり、球排出通路盤４２に形成されている。
【０１３８】
従って、図６に仮想線で例示するように、一般入賞口３等に入賞した遊技球は、何れも裏枠セット４１の回収通路４１ａを介して集合し、排出口４１ｂを通って球排出通路盤４２の排出通路４２ａへ排出された後、その排出通路４２ａを介して供給通路６５へ排出される。また、アウト口６に入った球は、直接排出通路４２ａへ排出され、何れの入賞口にも入賞しなかった球も、排出通路４２ａを介して供給通路６５へ排出される。
【０１３９】
上記構成では、遊技盤１３の下端面を境界にして、上方に裏枠セット４１（回収通路４１ａ）が、下方に球排出通路盤４２（排出通路４２ａ）が設けられており、球排出通路盤４２が遊技盤１３に対して前後方向に重複（オーバーラップ）せずに設けられている。従って、遊技盤１３を内枠１２から取り外す際において、球排出通路盤４２が遊技盤１３の取り外しの妨げになるといった不都合が生じることもない。
【０１４０】
遊技盤１３の裏面には、各種入賞口などへの球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤１３表側の一般入賞口３に対応する位置には一般入賞スイッチ４４が設けられ、始動入賞口４に対応する位置には始動入賞スイッチ４５が設けられ、特定入賞口５ａには、特定入賞スイッチ４６が設けられている。
【０１４１】
一般入賞スイッチ４４は、電気配線を通じて盤面中継基板（図示せず）に接続され、更にこの盤面中継基板（図示せず）が後述する主制御装置１１０に接続されている。また、特定入賞スイッチ４６は特定入賞口中継基板（図示せず）に接続され、更にこの特定入賞口中継基板（図示せず）がやはり主制御装置１１０に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ４５は中継基板を介さずに直接主制御装置１１０に接続されている。
【０１４２】
一般入賞スイッチ４４により一般入賞口３における球の入賞が感知されると、通常時はオフされている一般入賞スイッチ４４がオンされる。これにより、主制御装置１１０によって５球の賞球が決定されて、所持球が５球増加することを通知する賞球加算コマンドが枠統括制御装置１１１に対して送信される。
【０１４３】
始動入賞スイッチ４５により始動入賞口４における球の入賞が感知されると、通常時はオフされている始動入賞スイッチ４５がオンされる。これにより主制御装置１１０によって大当たりの抽選がなされ、第１図柄表示装置８７や第３図柄表示装置８１における変動演出が開始（始動）される。また、主制御装置１１０により５球の賞球が決定され、所持球が５球増加することを通知する賞球加算コマンドが枠統括制御装置１１１に対して送信される。
【０１４４】
特定入賞スイッチ４６により特定入賞口５ａにおける球の入賞が感知されると、通常時はオフされている特定入賞スイッチ４６がオンされる。これにより、主制御装置１１０によって１５球の賞球が決定され、所持球が１５球増加することを通知する賞球加算コマンドが枠統括制御装置１１１に対して送信される。
【０１４５】
詳細については後述するが、遊技者の所持球数が枠統括制御装置１１１によって計数されており、枠統括制御装置１１１において主制御装置１１０より賞球加算コマンドを受信すると、その受信した賞球加算コマンドで示される球の数分の値が、所持球数に加算される。これにより、機内循環式パチンコ機１０において、賞球が遊技者の所持球として付与される。
【０１４６】
遊技盤１３の裏面には、また、回収通路４１ａに設けられた排出口４１ｂの位置に、その排出口４１ｂを通過して排出通路４２ａへ排出される入賞球を検出する入賞球検出スイッチ（図示せず）が設けられ、アウト口６の位置に、そのアウト口６から排出通路４２ａへ排出される球を検出するアウト球検出スイッチ（図示せず）が設けられている。入賞球検出スイッチ及びアウト球検出スイッチは、いずれも通常時はオフ信号を出力しており、各検出スイッチが設けられている位置を球が通過した場合にオン信号を出力する。この入賞球検出スイッチ及びアウト球検出スイッチは、いずれも枠統括中継基板（図示せず）に接続され、この枠統括中継基板（図示せず）が枠統括制御装置１１１に接続されている。
【０１４７】
上述した通り、排出口４１ｂを通過して排出通路４２ａへ排出される球は、各種入賞口（一般入賞口３、始動入賞口４、特定入賞口５ａのいずれか）に入賞した入賞球である。よって、排出口４１ｂの位置に設けられた入賞球検出スイッチによって検出されるのは、すべて各種入賞口（一般入賞口３、始動入賞口４、特定入賞口５ａのいずれか）に入賞した入賞球となる。従って、入賞球検出スイッチが枠統括中継基板を介して枠統括制御装置１１１に接続されることによって、枠統括制御装置１１１において、各種入賞口に入賞した入賞球の数を計数できるようになっている。
【０１４８】
また、アウト口６を通過して排出通路４２ａへ排出される球は、いずれの入賞口３，４，５ａにも入賞しなかった球である。よって、アウト口６の位置に設けられたアウト球検出スイッチによって検出されるのは、遊技盤１３の前面領域（遊技領域）に案内された球のうち、すべて各種入賞口に入賞しなかった球となる。従って、アウト口６が枠統括中継基板を介して枠統括制御装置１１１に接続されることによって、枠統括制御装置１１１において、遊技盤１３の前面領域（遊技領域）に案内された球のうち各種入賞口に入賞しなかった球の数を計数できるようになっている。
【０１４９】
内枠１２の裏面には、背面視左端部（パチンコ機１０の正面視右端部）において、縦長に施錠装置２０が配設されている。施錠装置２０は、外枠１１に対する内枠１２の施錠と、内枠１２に対する扉枠１４の施錠とを行うための装置である。
【０１５０】
施錠装置２０の正面視中央下部には、シリンダ錠２１ａが設けられている。シリンダ錠２１ａは、パチンコ機１０の正面側に突出して設けられており、そのパチンコ機１０の正面側において鍵穴２１ｂ（図１参照）を有している。この鍵穴２１ｂに専用の鍵を差し込み、その差し込んだ鍵を正面視左方向（背面視右方向）に回した場合は、外枠１１に対する内枠１２の施錠が解錠される。また、鍵穴２１ｂに差し込んだ鍵を正面視右方向（背面視左方向）に回した場合は、内枠１２に対する扉枠１４の施錠が解錠される。
【０１５１】
また、施錠装置２０は、外枠１１に対する内枠１２の施錠を行う内枠施錠ユニットと、内枠１２に対する扉枠１４の施錠を行う電子錠９９とを有している。内枠施錠ユニットは、縦長に形成された鉤基体２１ｅと、鉤基体２１ｅに摺動可能に設けられ外枠１１に係合する鉤部材２１ｆとを備えている。鉤基体２１ｅは、複数の取付孔が穿設された取付板２１ｅ１と、取付板２１ｅ１に直交して鉤部材２１ｆを支持する支持板２１ｅ２とにより、断面略Ｌ字状に形成される。施錠装置２０は、内枠１２の裏面側であって開閉軸から離間した側の端部（背面視左端部）に鉤基体２１ｅの取付板２１ｅ１をネジで締め付けて内枠１２に固定される。
【０１５２】
鉤基体２１ｅの支持板２１ｅ２の内側には、支持板２１ｅ２に沿って縦長に形成された板状の摺動杆２１ｄが上下方向に摺動可能に配設されている。また、鉤基体２１ｅの上下２カ所には、図示しないコイルバネにより上方に常に引っ張られた状態で支持板２１ｅ２に摺動可能に支持される鉤部材（内枠用鉤部材）２１ｆが配設されている。内枠用鉤部材２１ｆは、その先端部分が上方に突出した鉤形に形成され、外枠１１に設けた受け金具（図示せず）に引っ掛かって内枠１２を施錠する。この内枠用鉤部材２１ｆは、摺動杆２１ｄが中立位置より下方へ移動したときにのみ、摺動杆２１ｄに係合して下方に摺動する。摺動杆２１ｄは、内枠用鉤部材２１ｆを付勢するコイルバネの引っ張り力とほぼ同一の大きさの反力で上方へ付勢される。
【０１５３】
この上下２つの内枠用鉤部材２１ｆは、独立して下方へ移動可能となっており、針金などで内枠用鉤部材２１ｆを移動して解錠させようとする場合には両方の内枠用鉤部材２１ｆを下方に移動させなければならない。一方のみを下方へ移動させても他方の内枠用鉤部材２１ｆが外枠１１の受け金具（図示せず）に引っ掛かったままとなる。このため、不正な解錠操作が困難となって防犯性が高められる。また、内枠用鉤部材２１ｆは、摺動杆２１ｄの下方への摺動に伴って下方へ移動する。摺動杆２１ｄは、シリンダ錠２１ａに対しての専用鍵による正面視左回り（背面視右回り）の操作に連動して、下方へ摺動するものであり、専用鍵の操作によって内枠１２の施錠状態を解除することができる。
【０１５４】
内枠１２の背面側には、扉枠１４の突出部の突出方向の延長線上に、その突出部の先端部を取り囲むようにして、フォトセンサ９８が取り付けられている。フォトセンサ９８は、発光素子（図示せず）が取り付けられた発光素子取付部（図示せず）と、受光素子（図示せず）が取り付けられた受光素子取付部（図示せず）と、発光素子取付部の一端と受光素子取付部の一端とを、発光素子と受光素子とが所定距離だけ離れて対向配置されるように連結する連結部（図示せず）とによって構成されたコの字形状のセンサである。また、フォトセンサ９８は、発光素子取付部と受光素子取付部と連結部とによって検出溝（図示せず）を形成している。
【０１５５】
パチンコ機１０では、フォトセンサ９８の検出結果（受光素子において光を受光したか否か）を枠統括制御装置１１１へ出力する。これにより、枠統括制御装置１１１は、フォトセンサ９８の検出結果に基づいて、扉枠１４の開閉状態を把握することができる。
【０１５６】
次に、図７および図８を参照して、第３図柄表示装置８１の画面構成について説明する。図７は、上述した通り、第３図柄表示装置８１の画面構成を説明するための図であり、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とが、あわせて模式的に示してある。図８（ａ）〜（ｊ）は、第３図柄表示装置８１の主に変動表示領域Ｄｍに表示される第３図柄を示した図である。
【０１５７】
図８に示す通り、各第３図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の海洋生物を模した主図柄（図８（ａ）〜（ｉ）参照）と、数字が付されず貝形状を模した副図柄（図８（ｊ）参照）とにより構成されている。各主図柄は、海洋生物を模したキャラクタ図柄の左上部に「１」〜「９」の数字をそれぞれ付して構成されている。
【０１５８】
具体的には、「１」の主図柄は、タコを模した海洋生物の右側上部に「１」の数字が付されて形成されている（図８（ａ）参照）。また、「２」の主図柄は、ハリセンボンの親子を模した海洋生物の右側上部に「２」の数字が付されて形成されている（図８（ｂ）参照）。また、「３」の主図柄は、カメを模した海洋生物の右側上部に「３」の数字が付されて形成されている（図８（ｃ）参照）。また、「４」の主図柄は、サメを模した海洋生物の右側上部に「４」の数字が付されて形成されている（図８（ｄ）参照）。また、「５」の主図柄は、エビを模した海洋生物の右側上部に「５」の数字が付されて形成されている（図８（ｅ）参照）。また、「６」の主図柄は、アンコウを模した海洋生物の右側上部に「６」の数字が付されて形成されている（図８（ｆ）参照）。また、「７」の主図柄は、ジュゴンの親子を模した海洋生物の右側上部に「７」の数字が付されて形成されている（図８（ｇ）参照）。また、「８」の主図柄は、エンゼルフィッシュの親子を模した海洋生物の右側上部に「８」の数字が付されて形成されている（図８（ｇ）参照）。また、「９」の主図柄は、カニを模した海洋生物の右側上部に「９」の数字が付されて形成されている（図８（ｉ）参照）。
【０１５９】
第１実施形態のパチンコ機１０では、上述した通り、奇数番号（「１」、「３」、「５」、「７」及び「９」）を付した主図柄は高確率図柄であり、変動表示において該高確率図柄が確定表示したことに基づいて大当たり状態となった場合に、該大当たり終了後に「高確率状態」に移行するように設定されている。一方、偶数番号（「２」、「４」、「６」及び「８」）を付した主図柄は低確率図柄であり、変動表示において該低確率図柄が確定表示したことに基づいて大当たり状態となった場合に、該大当たり終了後に所謂、「時間短縮状態」へ移行するように設定されている。
【０１６０】
また、第１実施形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、その大当たりした第３図柄の種類に応じていずれかのラッキー期間が付与されるように構成されている。具体的には、「７」の「ジュゴン図柄」で大当たりが発生した場合には「無制限」状態のラッキー期間に突入し、「３」の「カメ図柄」又は「５」の「エビ図柄」で大当たりが発生した場合は「ラッキー」状態のラッキー期間に突入し、上記した第３図柄以外、即ち、「１」の「タコ図柄」、「２」の「ハリセンボン図柄」、「４」の「サメ図柄」、「６」の「アンコウ図柄」、「８」の「エンゼルフィッシュ図柄」又は「９」の「カニ図柄」での大当たりが発生した場合には「スタート」状態のラッキー期間に突入するように構成されている。
【０１６１】
なお、第１実施形態のパチンコ機１０では、主制御装置１１０において大当たりの図柄種別を決定しておらず、後述する音声ランプ制御装置１１３において大当たり図柄の種別を決定するように構成されている。このように構成することで、主制御装置１１０では、大当たりを発生させるか否かの抽選を行い、音声ランプ制御装置１１３では、大当たりの図柄種別を決定することでいずれのラッキー期間を付与するか否かの抽選を行うことができる。従って、主制御装置１１０でラッキー期間に関する抽選を行わなくて済むため、その分、主制御装置１１０の制御負担を軽減させることができる。また、主制御装置１１０と音声ランプ制御装置１１３とで付与する遊技価値が異なる抽選を行うことができるので、従来にはない多様な遊技性を実現することができる。
【０１６２】
図７に戻って説明を続ける。第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きく２つの領域に分割されている。１つは、変動表示領域Ｄｍであり、もう１つは、保留表示領域Ｄｈである。
【０１６３】
変動表示領域Ｄｍは、第３図柄が可変表示される変動表示が表示される領域である。変動表示領域Ｄｍは、上・中・下の３つの図柄列Ｚ１〜Ｚ３を有し、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には図８（ａ）〜（ｊ）で示す演出用の第３図柄が既定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順又は降順に第３図柄が配列され、該第３図柄は各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって表示画面の左側から右側へとスクロールして変動表示される。
【０１６４】
上図柄列Ｚ１には、第３図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び下図柄列Ｚ３においては、第３図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。具体的には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順（第３図柄の変動方向に対して降順）に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順（第３図柄の変動方向に対して昇順）に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。つまり、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３は、それぞれ１８個の第３図柄により構成されている。
【０１６５】
これに対し、中図柄列Ｚ２には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順（第３図柄の変動方向に対して昇順）に配列された上で、「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて計２０個の第３図柄により構成されている。
【０１６６】
また、変動表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に左・中・右の３箇所に第３図柄が表示される。従って、変動表示領域Ｄｍには、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。第１実施形態のパチンコ機１０では、同一の第３図柄が一直線に３つ並んだ場合（又は、所定図柄の組み合わせ（例えば、「３」、「４」及び「１」）が並んだ場合）に大当たりが発生するように構成されており、また、上・中・下の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、同一の第３図柄が３つ連続する配列にはなっていないため、変動表示領域Ｄｍには、５つの有効ライン、即ち、左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４及び左下がりラインＬ５が設定されている。
【０１６７】
第３図柄の変動表示は、変動表示領域Ｄｍにおいて、始動入賞口４へ入賞を契機として各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の各第３図柄が周期性をもって表示画面の左側から右側にスクロールするように開始される。その後、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り替えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて抽選結果の結果に対応した第３図柄が停止表示（静止表示）されて１の変動表示が終了するように構成されている。
【０１６８】
上記複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３のうち、一部の図柄列（第１実施形態では、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３）について図柄を待機表示させる際に、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上で同一の主図柄が停止された場合は、所謂、リーチ表示となり、このリーチ表示では、残りの図柄列（第１実施形態では、中図柄列Ｚ２）の主図柄は、通常のハズレ変動表示より長く変動するように構成されている。
【０１６９】
そして、リーチ表示から各有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに所定の主図柄の組み合わせ（例えば、３つの同一の主図柄）が停止表示された場合に、大当たり状態へ移行するように構成されている。大当たり状態へ移行した場合は、第３図柄表示装置８１にて当たり動画が表示されるように設定されている。
【０１７０】
また、変動表示領域Ｄｍでは、第３図柄の背面側にキャラクタや文字情報等を表示して、実行中の変動表示の途中に予告演出を表示する機能を有している。予告演出とは、現在行われている変動表示の演出において大当たりとなる期待度を示唆する演出であり、予告演出で表示される画像の内容によって、その大当たりとなる期待度が遊技者に分かるようになっている。遊技者は、変動表示の演出中に表示される予告演出を見ることによって、大当たりとなる期待感を高めることができる。
【０１７１】
パチンコ機１０では、変動時間の短い変動表示から変動時間の長い変動表示まで用意されており、予告演出は、変動表示の変動時間が長いもの、例えば、リーチ表示ほど多く実行されるように構成されている。それは、変動表示の変動時間が長いと、停止表示されるまで遊技者が退屈してしまうおそれがあり、予告演出を数多く実行することで、予告演出が表示される度に、遊技者に大当たりへの期待感を持たせることができる。よって、遊技者に対して、遊技への興趣を高めることができ、遊技を継続して行わせることができる。
【０１７２】
なお、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における第３図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数等は適宜変更可能である。また、第３図柄表示装置８１にて変動表示される第３図柄の絵柄は図８（ａ）〜（ｊ）に示すものに限定されることはなく、例えば、絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【０１７３】
変動表示領域Ｄｍの表示領域内の右下部分には、第３図柄の変動表示の保留個数を表示する変動領域保留表示エリアＤｍｈが設けられている。変動領域保留表示エリアＤｍｈは、第３図柄の変動表示の保留個数を数字で表示し、遊技者に対し一義的に保留個数を認識可能に構成されている。この変動領域保留表示エリアＤｍｈの値は、後述する保留球数カウンタ２０３ｃ（図１０参照）の値と１対１で対応しており、保留球数カウンタ２０３ｃが示す値が表示される。
【０１７４】
また、この変動領域保留表示エリアＤｍｈは、変動表示の実行中は、いずれの表示態様であっても消去されることなく表示し続けるように構成されている。一方、変動表示以外の表示態様、例えば、デモ表示中や大当たり表示中のように変動表示が実行されていない状態では、消去されるように構成されている。
【０１７５】
第１実施形態のパチンコ機１０では、ラッキー期間の終了間際に後述するシャッター役物２２８によって第３図柄表示装置８１が覆われてしまう場合があるが、その場合でもシャッター役物２２８の扉部材の隅部に切欠き部２２８ａを設け、該切欠き部２２８ａから変動領域保留表示エリアＤｍｈが視認可能に構成されている。このように構成することで、第３図柄表示装置８１が視認困難な状況になったとしても、変動領域保留表示エリアＤｍｈを視認可能にし、遊技者に変動表示の保留個数を認識させることができるので、例えば、保留個数が最大保留個数になっているか否かを遊技者に認識させて、遊技者の意思に応じた遊技（例えば、止め打ち）を促して、遊技者の所有する遊技価値の毀損を防止することができる。
【０１７６】
保留表示領域Ｄｈは、変動表示領域Ｄｍと区別されるように横長に設けられており、正面視左隅に実行保留表示エリアＤｈ０と、該実行保留表示エリアＤｈ０の右側に第１〜第４保留表示エリアＤｈ１〜Ｄｈ４と、その他の表示領域とにより構成されている。第１〜第４保留表示エリアＤｈ１〜Ｄｈ４には、後述する主保留第１〜第４エリア（図示せず）に記憶される記憶内容と関連付けた表示がなされるように構成されている。
【０１７７】
この保留表示領域Ｄｈは、所謂、保留コクピットと呼ばれ、保留図柄以外に、変動表示領域Ｄｍで行われる変動表示に関する予告演出を実行したり、変動表示とは直接的には関連しないサブゲームを実行したり、或いは、遊技状態の報知等を行うことが可能に構成されている。
【０１７８】
この保留コクピット（保留表示領域Ｄｈ）は、変動表示のリーチ表示時に、実行保留表示エリアＤｈ０を残し、第１〜第４保留表示エリアＤｈ１〜Ｄｈ４の表示とその他の表示領域とが消去されるように構成されている。従って、リーチ表示時は、変動表示領域Ｄｍの表示領域が拡大し、遊技者が注視しているリーチ表示を拡大させて表示させることで、第３図柄表示装置８１の表示画面全体を使った迫力ある演出を行うことが可能となる。
【０１７９】
また、リーチ表示時に実行保留表示エリアＤｈ０に表示されている保留図柄のみを残して表示することで、例えば、実行保留表示エリアＤｈ０の保留図柄が先読み予告等でチャンスアップ表示に変化していた際、その内容をリーチ表示時においても継続的に遊技者に示唆できるので、実行中の変動表示に関する予告演出の一部である実行保留表示エリアＤｈ０の内容を消去して遊技内容が不明確になることを未然に防止することができる。なお、チャンスアップ表示とは、大当たりに当選した場合に選択され易い演出であって、外れの場合には選択され難い保留先読み演出であり、例えば、保留図柄が青、緑、赤又はレインボー（例えば、大当たり期待度は青→緑→赤→レインボーの順に高い）のいずれかに変化する演出のことである。
【０１８０】
尚、保留表示領域Ｄｈにおける保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置８７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０、遊技盤１３、又は扉枠１４等に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【０１８１】
次に、図９を参照して、パチンコ機１０の張出部１６の正面視中央部に設けられた状況表示装置８５について説明する。図９は、状況表示装置８５の表示画面を説明するための図である。状況表示装置８５の表示画面は、大きく３つの領域に分割されている。１つは、メニュー表示領域８５ａであり、１つは、ラッキーナンバー表示領域８５ｂであり、もう１つは、価値情報表示領域８５ｃである。なお、この状況表示装置８５は、タッチパネルで構成されており、状況表示装置８５に表示された各種アイコンを遊技者が指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０１８２】
メニュー表示領域８５ａは、状況表示装置８５の他の表示領域８５ｂ、８５ｃの表示内容を設定するためのアイコンを表示する領域である。このメニュー表示領域８５ａには、複数のアイコンが表示され、第１実施形態では、「ホーム」アイコンと、「ワゴンサービス」アイコンと、「お知らせ」アイコンと、「ヘルプ」アイコンとが表示される。
【０１８３】
「ホーム」アイコンは、状況表示装置８５の基本的な表示状態を表示させるためのボタンアイコンである。この「ホーム」アイコンが遊技者により操作された場合には、図９で示すように、ラッキーナンバー表示領域８５ｂと価値情報表示領域８５ｃとが表示されるように設定されている。「ホーム」アイコンの操作に基づくホーム画面の詳細については後述する。
【０１８４】
「ワゴンサービス」アイコンは、遊技者が所持する玉データに基づいて、遊技場が予め設定している各種サービスを受けるためのボタンアイコンである。この「ワゴンサービス」アイコンが遊技者により操作された場合には、選択した飲食物（例えば、コーヒー）等に対応する価値分の遊技者所有の玉データを引き落として、該飲食物の注文が行えるワゴンサービスを受けることができるように構成されている。第１実施形態のパチンコ機１０では、共有可能玉又はラッキー玉からワゴンサービスで注文した飲食物分の玉データが引き落とされるように構成され、遊技使用不可玉でのワゴンサービスは受けられないように設定されている。遊技使用不可玉は、遊技場の窓口でのみ景品交換可能に構成されているため、遊技中におけるサービスであるワゴンサービスでも使用不能に構成されている。なお、遊技使用不可玉についてのワゴンサービスでの使用可否を遊技場が設定できるように構成してもよい。
【０１８５】
「お知らせ」アイコンは、遊技場からの店内情報や広告、その他の情報（例えば、ニュースや天気予報等）を表示させるためのボタンアイコンである。この「お知らせ」アイコンが遊技者により操作された場合には、遊技場が行っている各種サービスの情報等が表示され、「ヘルプ」アイコンが遊技者により操作された場合には、パチンコ機１０やカードサンド装置７０の使用ガイダンス等が表示されるように構成されている。
【０１８６】
ラッキーナンバー表示領域８５ｂは、ラッキー期間を獲得できる条件を表示する表示領域であって、第１実施形態のパチンコ機１０では、ラッキーナンバー表示領域８５ｂの上から順に「無制限」状態と「ラッキー」状態と「スタート」状態とを獲得できる開始条件と、獲得したラッキー期間が終わる終了条件とをそれぞれ表示している。
【０１８７】
例えば、「無制限」状態の開始条件は、「初回：７図柄（ジュゴン）」と表示され、終了条件は表示されていない。即ち、「無制限」状態は、「通常遊技状態」中に「７図柄（ジュゴン）」での大当たりを引いた場合は、返却ボタン７５が操作されたりパチンコ機１０の電源が切られない限り継続することを示している。なお、開始条件に表示されている「初回」とは、「高確率状態」又は「時間短縮状態」でない「通常遊技状態」中において、という意味である。従って、仮に、「高確率状態」中や「時間短縮状態」中に「７図柄（ジュゴン）」の大当たりを引いた場合は、既に他のラッキー期間（「ラッキー」状態又は「スタート」状態）が開始されている状態であるので、「初回」の「７図柄（ジュゴン）」での大当たりではないため、「無制限」状態にはならないことを示唆している。なお、「ラッキー」状態中であっても「通常遊技状態」、即ち、「高確率状態」でも「時間短縮状態」でもない遊技状態に移行する場合があり、その際に「７図柄（ジュゴン）」での大当たりを引いた場合は「無制限」状態に移行するように構成されている。
【０１８８】
「ラッキー」状態の開始条件は、「初回：３図柄（カメ）ｏｒ５図柄（エビ）」と表示されている。一方、終了条件は、「初回：４図柄（サメ）」と表示されている。即ち、「ラッキー」状態は、「通常遊技状態」中に「３図柄（カメ）」での大当たりか「５図柄（エビ）」での大当たりを引いた場合に開始され、その後の遊技において、「通常遊技状態」中に「４図柄（サメ）」での大当たりを引いた場合に終了することを示している。
【０１８９】
なお、「無制限」状態であっても、「通常遊技状態」、即ち、「高確率状態」でも「時間短縮状態」でもない遊技状態に移行する場合があり、その際に「３図柄（カメ）」又は「５図柄（エビ）」での大当たりを引いた場合は、「ラッキー」状態には移行せずに「無制限」状態が維持されるように構成されている。「無制限」状態は、「ラッキー」状態より遊技者にとって遊技価値が高いラッキー期間であるため、終了条件がない「無制限」状態が、「ラッキー」状態の開始条件によって成り下がらない（終了しない）ように構成されている。「無制限」状態中に「スタート」状態に対応する大当たりを引いた場合も同様である。
【０１９０】
「スタート」状態の開始条件は、「初回：１図柄（タコ）ｏｒ２図柄（ハリセンボン）ｏｒ４図柄（サメ）ｏｒ６図柄（アンコウ）ｏｒ８図柄（エンゼルフィッシュ）ｏｒ９図柄（カニ）」と表示されている。一方、終了条件は、「時短終了」と表示されている。即ち、「スタート」状態は、「通常遊技状態」中に「３図柄（カニ）」、「５図柄（エビ）」又は「７図柄（ジュゴン）」以外の大当たりを引いた場合に開始され、その後の遊技において「時間短縮状態」が終了した場合に終了することを示している。なお、上述した「無制限」状態又は「ラッキー」状態であっても「通常遊技状態」、即ち、「高確率状態」でも「時間短縮状態」でもない状態に移行する場合であり、その際に「スタート」状態の開始条件である図柄の大当たりを引いた場合は、「スタート」状態に移行せず、「無制限」状態又は「ラッキー」状態が維持されるように構成されている。「無制限」状態や「ラッキー」状態は、「スタート」状態より遊技者にとって遊技価値が高いラッキー期間であるため、「無制限」状態又は「ラッキー」状態が、「スタート」状態の開始条件によって成り下がらない（終了しない）ように構成されている。
【０１９１】
なお、第１実施形態では、ラッキー期間の開始条件や終了条件を文字により表示していたが、これに代えて、図柄のキャラクタを表示することで開始条件や終了条件を表示するように構成してもよい。図柄のキャラクタで表示することにより、文字で示唆する場合より遊技者に訴求効果が高い場合があるので、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１９２】
第１実施形態のパチンコ機１０では、電源投入時においてラッキーナンバー表示領域８５ｂの内容が設定されるように構成されている。具体的には、後述する条件メモリ２１３ｎの値に基づいて、「無制限」状態および「ラッキー」状態の開始条件および終了条件が設定されて表示される。なお、第１実施形態では、「スタート」状態の開始条件は、「無制限」状態又は「ラッキー」状態に対応する大当たり以外の大当たりと予め設定されている。また、「スタート」状態の終了条件は、該「スタート」状態時の「時間短縮状態」の終了と予め設定されている。これら「スタート」状態の開始条件及び終了条件は、電源投入時にもれなく設定されて表示される。
【０１９３】
価値情報表示領域８５ｃは、カードサンド装置７０の状態と現時点で挿入されている会員カード３００の状態とが表示されるように構成されている。図９では、カードサンド装置７０に会員カード３００が挿入された状態を示しており、その会員カード３００は、カード残高が「５０００」円で、他のパチンコ機でも使用可能な共有可能玉が「２５０」玉、現在遊技中のパチンコ機１０でのみ使用可能なラッキー玉が「３，５００」玉、いずれのパチンコ機でも使用不可能で遊技場の窓口でのみ景品と交換が可能な遊技使用不可玉が「５，０００」玉、であることが示されている。
【０１９４】
また、価値情報表示領域８５ｃの上部には、カードサンド装置７０の状態が表示されるように構成されている。具体的には、価値情報表示領域８５ｃの左上部に、遊技者が紙幣をカードサンド装置７０の紙幣投入口７１へ投入して会員カード３００のカード残高を増やすことができる状態であることを示す「入金可」という表示がされている。この「入金可」表示は、カードサンド装置７０の状態を表示するように構成されており、例えば、カードサンド装置７０に異常が生じている場合には、「入金不可」の表示に切り替わるように構成されている。
【０１９５】
「入金可」表示の右側の表示領域には、カードサンド装置７０の状態として、カード残高から共有可能玉を貸し出す際の「貸出金額（貸出単位金額）」が「５００円」であり、「１玉」の球が「４円」の貸出レートで貸し出されることを示す貸出レートが表示されている。従って、遊技者がカードサンド装置７０の球貸ボタン７４を操作した場合、会員カード３００の後述する現金対応メモリ３００ｂから５００円分の現金データが減算される一方、パチンコ機１０の後述する通常時球カウンタ２１３ｃに１２５玉分の玉データが加算されるように構成されている。なお、この貸出レートの表示は、カードサンド装置７０において貸出レートが変更された場合には、その変更内容に対応した表示に切り替わるように構成されている。
【０１９６】
貸出レートの表示の右側の表示領域には、会員カード３００が挿入されていることを示すカード種別表示が表示されている。このカード種別表示は、会員カード３００が挿入されているのか、ゲストカードが挿入されているを表示可能に構成されている。第１実施形態では、会員カード３００が挿入されているため、「会員カード」という表示となっており、仮にゲストカードが挿入されている場合は「ゲストカード」と表示されるように構成されている。なお、第１実施形態では、遊技者により会員カード３００又はゲストカードがカードサンド装置７０に挿入されていない場合は、カード種別表示が表示されないように構成されており、このカード種別表示が表示されていない状態では、遊技を行うこともできないように構成されている。
【０１９７】
このように、第１実施形態のパチンコ機１０では、状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂによってラッキー期間を獲得できる条件を遊技者に認識させることができるので、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用した際に遊技者に無用な混乱を与えることなく遊技を行わせることができる。
【０１９８】
また、状況表示装置８５において、ラッキー期間の獲得条件と、そのラッキー期間中に獲得したラッキー玉や遊技使用不可玉とを同時に表示することで、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる。
【０１９９】
さらに、ラッキー期間の獲得条件等を表示する状況表示装置８５を内枠１２（第１実施形態では張出部１６）に配設したことにより、パチンコ機の入れ替え時にも状況表示装置８５をそのまま使用することができ、入れ替え対象の遊技盤１３にラッキー期間報知用の部品を設置した場合に比べて遊技盤１３全体のコストを削減することができる。
【０２００】
次に、図１０を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図１０は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０２０１】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１は、８ビットマイコンで構成され、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、枠統括制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０２０２】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置８７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選、入賞に伴う賞球の決定といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。ＲＯＭ２０２は、これらの処理を制御するために用いられる固定値データが格納されている。例えば、大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃ及び外れ用変動パターンテーブル２０２ｄがＲＯＭ２０２に格納される。また、ＲＡＭ２０３には、パチンコ機１０の主要な処理（大当たり抽選や第１図柄表示装置８７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選等）を制御するための各種カウンタが設けられている。
【０２０３】
大当たり抽選や第１図柄表示装置８７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１（図１４参照）と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２（図１４参照）と、停止パターン選択カウンタＣ３（図１４参照）と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１（図１４参照）と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１（図１９参照）とが用いられる。また、第２図柄表示装置８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４（図１４参照）が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（図１４参照）が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に「１」が加算され、最大値に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０２０４】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図１４参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔、又は、メイン処理（図１９参照）において４ミリ秒間隔で更新される。更に、一部のカウンタは、メイン処理（図１９参照）の中でも不定期に更新される。各カウンタの更新値は、ＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ２０３ａに適宜格納される。カウンタ用バッファ２０３ａは、更新された各カウンタの値を格納するための領域であり、ＭＰＵ２０１は、カウンタ毎に、そのカウンタの更新タイミングで、カウンタ用バッファ２０３ａに格納された値を用いて、そのカウンタの更新を行う。
【０２０５】
ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリア２０３ｂが設けられている。保留エリアは、始動入賞口４への入球タイミングに合わせて、カウンタ用バッファ２０３ａから読み出された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を一時的に格納（保留）するためのエリアである。また、実行エリアは、変動の開始タイミングで大当たり抽選や変動演出の変動パターン及び停止種別の決定を行うために用いる第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３を格納するためのエリアである。
【０２０６】
ＭＰＵ２０１は、始動入賞口４への入球（始動入賞）を検出すると、そのときのカウンタ用バッファ２０３ａの第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、保留第１〜第４エリアの１つのエリアに格納する。このとき、保留エリアに保留が全くなく、保留第１〜第４エリアの全てが空きエリアとなっている場合は、保留第１エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が１つのみで、保留第１エリアだけに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第２エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が２つで、保留第１〜第２エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第３エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が３つで、保留第１〜第３エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第４エリアに各カウンタの値を格納する。これにより、始動入賞の順に、その始動入賞のタイミングでカウンタ用バッファ２０３ａから取得した各カウンタの値を、保留第１エリア、保留第２エリア、保留第３エリア、保留第４エリアに格納することができる。尚、保留第１〜第４エリアの全てに各カウンタの値が格納されているときに始動入賞が検出された場合は、そのときの各カウンタの値は保留されずに破棄される。即ち、第１実施形態では、最大で４つの始動入賞まで、各カウンタの値が保留可能に構成されている。
【０２０７】
また、ＭＰＵ２０１は、変動演出の開始タイミングになると、保留第１エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を実行エリアに移し、その実行エリアに格納された各カウンタの値に基づいて、大当たり抽選や、変動演出の変動パターンおよび停止図柄の種別の決定が行われる。
【０２０８】
また、保留第１エリアの各カウンタの値が実行エリアに移された後、保留第２エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第１エリアにシフトされ、保留第３エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第２エリアにシフトされ、保留第４エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第３エリアにシフトされる。これにより、保留球格納エリア２０３ｂに保留された各カウンタの値に基づいて変動表示が開始されると、１つ分だけ保留が減り、保留エリアの１エリアが開放される。
【０２０９】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、上述した通り、大当たりの抽選に使用するためのカウンタであり、定期的に（第１実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新される。第１当たり乱数カウンタＣ１の更新は、所定の範囲（例えば、「０〜８９９」）内で順に１ずつ加算し、最大値（例えば、「０〜８９９」の値を取り得るカウンタの場合は「８９９」）に達した後「０」に戻すことによって行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合（ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合）、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値を新たな初期値として、当該第１当たり乱数カウンタＣ１に設定し、その初期値から更新を行う。
【０２１０】
第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、上述した通り、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値に使用されるもので、その第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が「０〜８９９」の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、「０〜８９９」の範囲のループカウンタで構成される。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図１４参照）の実行毎に１回更新されるだけでなく、メイン処理（図１９参照）の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０２１１】
カウンタ用バッファ２０３ａに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、球が始動入賞口４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに格納される。そして、変動開始時に、その保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値。当たり値ともいう）か否かを判定して、大当たり抽選を行う。大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される大当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）によって設定されており、保留球格納エリア２０３ｂ（保留球格納エリア２０３ｂの実行エリア）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たり乱数値と一致する場合に大当たりと判定する。
【０２１２】
大当たり乱数テーブル２０２ａは、大当たりと判定される第１当たり乱数カウンタＣ１の値（大当たり乱数値）を示したものである。この大当たり乱数テーブル２０２ａは、遊技状態が「通常遊技状態」及び「時間短縮状態」（即ち、確変中ではない期間）に参照される大当たり乱数値と、遊技状態が「高確率状態」（即ち、確変中）に参照される大当たり乱数値とに分かれて構成されており、それぞれに含まれる大当たり乱数値の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、「通常遊技状態」及び「時間短縮状態」と「高確率状態」とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０２１３】
第１実施形態において、第１当たり乱数カウンタＣ１は、「０〜８９９」の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。また、「通常遊技状態」及び「時間短縮状態」で大当たりとなる大当たり乱数値の数は３個で、その値「７，３０７，５８２」が、「通常遊技状態」及び「時間短縮状態」に対応づけられて、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。一方、「高確率状態」で大当たりとなる大当たり乱数値の数は３０個で、その値「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が、「高確率状態」に対応づけられて、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０２１４】
ＭＰＵ２０１は、大当たりの判定を行う場合に、その時の遊技状態に合った大当たり乱数値を大当たり乱数テーブル２０２ａから読み出す。そして、ＭＰＵ２０１は、大当たりの判定に用いる第１当たり乱数カウンタＣ１（保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１）の値が、大当たり乱数テーブル２０２ａから読み出した大当たり乱数値の一つと一致するか否かを判定し、一致する場合に大当たりと判定する。
【０２１５】
つまり、遊技状態が「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」の場合は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７，３０７，５８２」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。第１当たり乱数カウンタＣ１は「０〜８９９」の範囲で更新されるので、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」の場合の大当たり確率は、１／３００となる。また、遊技状態が「高確率状態」の場合は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。従って、「高確率状態」の場合の大当たり確率は、１／３０となる。
【０２１６】
尚、第１実施形態では、「通常遊技状態」及び「時間短縮状態」で大当たり乱数テーブル２０２ａから読み出される大当たり乱数値と、「高確率状態」で大当たり乱数テーブル２０２ａから読み出される大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たり乱数値を設定している。ここで、大当たり乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなる恐れがある。これに対して、第１実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が「高確率状態」か「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」か、に応じて）、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０２１７】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲（例えば、「０〜９９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜９９」の値を取り得るカウンタの場合は「９９」）に達した後に「０」に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（第１実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が始動入賞口４に入賞（始動入賞）したタイミングで、第１当たり乱数カウンタＣ１と共に、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。
【０２１８】
ここで、保留球格納エリア２０３ｂ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動表示の演出における変動パターンや、停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）は、外れ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア２０３ｂ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、変動表示の演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
【０２１９】
第１実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、「０〜９９」の範囲のループカウンタとして構成されている。この第１当たり種別カウンタＣ２とＲＯＭ２０２に格納された大当たり種別テーブル２０２ｂとに基づいて、大当たり種別が決定される。
【０２２０】
大当たり種別テーブル２０２ｂは、大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値とを対応付けたテーブルである。大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に「高確率状態」へ移行する「１５Ｒ確変大当たり」、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に１００変動回数の間は「時間短縮状態」となる「１５Ｒ通常大当たり」、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に「高確率状態」へ移行する「２Ｒ確変大当たり」がある。
【０２２１】
大当たり種別テーブル２０２ｂでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第１当たり種別カウンタＣ２の値が対応付けられている。具体的には、「１５Ｒ確変大当たり」に対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜３９」が対応付けられ、「１５Ｒ通常大当たり」に対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「４０〜７９」が対応付けられ、「２Ｒ確変大当たり」に対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「８０〜９９」が対応付けられている。
【０２２２】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル２０２ｂから決定される。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「２０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ確変大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「６０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ通常大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９０」であれば、大当たり種別として「２Ｒ確変大当たり」が決定される。
【０２２３】
このように、第１実施形態では、大当たりとなる場合に４０％の確率で「１５Ｒ確変大当たり」が選択され、４０％の確率で「１５Ｒ通常大当たり」が選択され、２０％の確率で「２Ｒ確変大当たり」が選択される。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル２０２ｂにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第１当たり種別カウンタＣ２の値が規定される。
【０２２４】
停止パターン選択カウンタＣ３は、外れとなった場合の停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）を決定するものであり、例えば「０〜９９」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。第１実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択される。第１実施形態において選択される停止種別としては、リーチ表示が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ表示が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ表示が発生しない「完全外れ」との３つの停止（演出）パターンがある。
【０２２５】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（第１実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が始動入賞口４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのうちいずれかの保留エリアに格納される。ここで、保留球格納エリア２０３ｂ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動表示の演出における停止種別は、外れ時のものとなる。この場合、その外れ時の停止種別は、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて決定される。
【０２２６】
第１実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３に対応して、停止種別の選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブル（図示せず）がＲＯＭ２０２に設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が「高確率状態」であるか「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０２２７】
例えば、「高確率状態」では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ表示の演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が「０〜８９」と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が「９８，９９」、「前後外れ以外リーチ」が「９０〜９７」と、「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」に対応した乱数値の範囲が狭く、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。
【０２２８】
また、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」であれば、始動入賞口４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が「０〜７９」と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が「８０〜９７」と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、始動入賞口４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は「９８，９９」に設定される。
【０２２９】
変動種別カウンタＣＳ１は、変動パターンの決定に用いるためのループカウンタであり、例えば「０〜１９８」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「１９８」）に達した後「０」に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するタイマ割込処理（図１４参照）が１回実行される毎に１回更新され、メイン処理（図１９参照）内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０２３０】
ＭＰＵ２０１は、変動開始時に、保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１と、ＲＯＭ２０２に格納された変動パターンテーブルとを参照し、変動表示で実行すべき変動パターンを決定する。ここで決定される変動パターンは、図柄変動の変動時間である。
【０２３１】
即ち、主制御装置１１０では、変動パターンとして図柄変動の変動時間のみを決定する。一方、具体的な変動態様は、枠統括制御装置１１１を介して音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４によって設定される。つまり、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４が、枠統括制御装置１１１を介して主制御装置１１０の変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、その変動時間で変動表示が可能な変動態様の中から、第３図柄表示装置８１で表示させる第３図柄の変動態様の詳細を決定する。そして、決定した変動態様に従って、表示制御装置１１４は第３図柄表示装置８１に第３図柄を変動表示させ、また、音声ランプ制御装置１１３は、その変動表示に合わせて音声出力装置２２６から音声を出力させると共に、ランプ表示装置２２７（電飾部３２〜３６）のランプを点灯・点滅表示させる。
【０２３２】
このように、主制御装置１１０では、変動パターンを決定する処理として、変動時間のみを決定し、その変動時間に応じた変動態様の詳細については、枠統括制御装置１１１を介して音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４にて決定する。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は８ビットマイコンで構成されており、複雑な処理を行うことはできないが、変動パターンを決定する場合に主制御装置１１０では変動時間のみを決定するように構成することで、主制御装置１１０にて変動態様の詳細まで決定する場合と比して、主制御装置１１０の変動パターンの決定処理を簡単に行うことができる。また、主制御装置１１０にて変動態様の詳細を決定した場合、その決定した変動態様の詳細情報を音声ランプ制御装置１１３等に通知しなければならず、その通知に必要となるコマンドを例えば３バイト以上で構成しなければならなくなる恐れが生じ、コマンドの送信や受信が複雑となるおそれがある。これに対し、第１実施形態では、主制御装置１１０で変動時間のみを決定するように構成されているので、音声ランプ制御装置１１３等に対して、その決定した変動時間に関する情報のみを通知すればよく、その通知に係るコマンドの構成を簡易にすることができる。よって、コマンドの送受信が複雑になることを抑制できる。また、主制御装置１１０において図柄変動の変動時間のみを決定しても、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４によって、多くの変動態様の中から指定された変動時間に応じた変動態様を決定し、その決定された変動態様で第３図柄表示装置８１にて変動表示を行うように構成されているので、多彩な変動表示の演出を遊技者に付与することができ、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０２３３】
さて、第１実施形態では、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン（変動時間）を決定するために用いられる変動パターンテーブルとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃと、外れ時に用いられる外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとが用意されている。また、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとして、遊技状態が「時間短縮状態」または「高確率状態」であるか、もしくは、「時間短縮状態」ではない「通常遊技状態」かに応じて、外れ（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２および外れ（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１が用意されている。
【０２３４】
大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃは、大当たり種別に基づいてグループ（群）に区分けされている。具体的には、大当たり種別が「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」である場合に参照される１５Ｒ大当たり共通と、「２Ｒ確変大当たり」である場合に参照される２Ｒ確変大当たり専用とに区分けされている。そして、区分けされた各グループに対して、それぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０２３５】
変動開始時において、実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数値であった場合に、その実行エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別に応じて、実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃから決定される。
【０２３６】
１５Ｒ大当たり共通には、変動パターンとして、変動時間が「３０秒」の変動Ａと、変動時間が「６０秒」の変動Ｂとがある。これら変動Ａ，Ｂと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａが「０〜３９」、変動Ｂが「４０〜１９８」となっている。
【０２３７】
変動パターンとして変動Ａ（３０秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、「ノーマルリーチ」の態様で変動表示の演出が行われる。変動パターンとして変動Ｂ（６０秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、「スーパーリーチ」の態様で変動表示の演出が行われる。
【０２３８】
「ノールリーチ」は、変動時間が短いリーチ表示であり、その短いリーチ表示の後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う変動パターンである。また、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」より長い変動時間のリーチ表示後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う（例えば、「ロングリーチ」や「ノーマルリーチ」から発展する「スペシャルリーチ」など）変動パターンである。１５Ｒ大当たり共通のテーブルは、それが選択されるのが「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」の場合であるので、遊技者に期待感を持たせるために、「スーパーリーチ」が選択され易くなっている。ただし、「ノーマルリーチ」も選択されるように構成することで、どのリーチ表示からでも大当たりを期待できる遊技性を提供できるようになっている。
【０２３９】
なお、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により実行される「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチ」は、同じ変動時間であっても演出内容が異なるものが多数用意されている。例えば、何らキャラクタが表示されない通常のリーチ表示に加え、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上の２つの図柄が同一図柄となってリーチ表示となったときやその他のタイミングで、所定のキャラクタや文字情報を１回又は複数回表示して、予告演出を行うリーチ表示が用意されている。また、この場合に表示されるキャラクタも様々なものが用意されている。更に、背面画像を速く変化させて表示するリーチ表示や、変動開始前の予告演出が付加されるリーチ表示、再変動で大当たりとなる演出が付加されるリーチ表示など、演出内容が異なる複数のリーチ表示が用意されている。これにより、多彩な変動表示の演出を実行でき、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２４０】
次いで、２Ｒ確変大当たり専用で選択される変動パターンは、変動時間が「３１秒」の２Ｒ変動のみで、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは「０〜１９８」となっている。即ち、大当たり種別が「２Ｒ確変大当たり」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値に関係なく、２Ｒ変動（３１秒）が変動パターンとして決定される。
【０２４１】
変動パターンとして、２Ｒ変動（３１秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、複数用意された２Ｒ確変大当たり専用の変動態様の中から１の態様が選択され、その選択された態様で変動表示の演出が行われる。２Ｒ確変大当たり専用の変動態様としては、例えば、「ニワトリ」のキャラクタと共に、最終的な第１図柄（又は第３図柄）が特定の図柄で停止する変動態様や、通常では出現しない「女の子」のキャラクタと共に、最終的な第１図柄（又は第３図柄）が特定の図柄で停止する変動態様などが含まれる。
【０２４２】
なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、変動時間を±数秒程度で微調整するための他の変動種別カウンタを設けてもよいし、大当たりやリーチ演出の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動表示の演出中に付加するか否かを、他の変動種別カウンタにより決定するようにしてもよい。
【０２４３】
外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１は、外れ時の停止種別として「完全外れ」が決定された場合に参照される完全外れ専用、及び、「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」が決定された場合に参照されるリーチ共通と、外れ時の停止種別に基づいてグループ（群）に区分けされており、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。変動開始時に、実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（大当たり乱数値）ではない、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が「時間短縮状態」ではない「通常遊技状態」にあるときは、実行エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（通常）変動パターンから決定される。
【０２４４】
完全外れ専用には、変動パターンとして、「７秒」と短時間で変動が終了してリーチ表示も成立しない変動Ｄと、「１０秒」と変動Ｄより長い変動時間となるがリーチ表示が成立しない変動Ｅとがあり、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ｄ（７秒）が「０〜１４９」、変動Ｅ（１０秒）が「１５０〜１９８」となっている。また、リーチ共通には、変動パターンとして、上述した変動Ａ（３０秒）および変動Ｂ（６０秒）があり、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａ（３０秒）が「０〜１９７」、変動Ｂ（６０秒）が「１９８」となっている。
【０２４５】
外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と同様に、外れ時の停止種別として「完全外れ」が決定された場合に参照される完全外れ専用と、外れ時の停止種別として「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」が決定された場合に参照されるリーチ共通とに区分けされている。そして、区分けされた各グループ毎に、それぞれのグループで選択される変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応づけられている。なお、完全外れ専用が参照される場合に選択される変動パターンは、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と同様に、変動Ｄ（７秒）および変動Ｅ（１０秒）である。また、リーチ共通が参照される場合に選択される変動パターンも、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と同様に、変動Ａ（３０秒）及び変動Ｂ（６０秒）である。
【０２４６】
実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとならない値、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が「時間短縮状態」または「高確率状態」にあるときは、実行エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２から決定される。
【０２４７】
この外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２において、完全外れ専用における変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ｄ（７秒）が「０〜１９０」、変動Ｅ（１０秒）が「１９１〜１９８」となっている。また、リーチ共通における変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａ（３０秒）が「０〜１９７」、変動Ｂが「１９８」となっている。
【０２４８】
外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、遊技状態が「時間短縮状態」または「高確率状態」にあるときに参照されるテーブルであるので、始動入賞口４に球が入球し易い状態となる。よって、「時間短縮状態」または「高確率状態」にあるときに、変動時間の比較的長い変動Ｅが多く行われると、次の変動表示の開始まで時間がかかり、遊技者に待ちの状態を与えてしまって、遊技者に不快感を与える可能性がある。また、ホールとしても稼働率が低下して好ましくない。そこで、完全外れの場合において、遊技状態が「時間短縮状態」又は「高確率状態」にあるときは、遊技状態が「通常遊技状態」にあるときよりも、変動Ｅより変動時間の短い変動Ｄが選択され易いように構成し、次の変動表示の開始を早期に行うことで、遊技者に不快感を与える可能性を低下できる。また、稼働率が極端に低下することも抑制できる。
【０２４９】
なお、外れ時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択（予告表示の有無等を選択）しても良い。また、外れ時においてリーチが成立した場合に、最後に停止する第１図柄（又は第３図柄）を何図柄ずらして停止させる（例えば、１図柄ずれた前後外れ等）かを他の変動種別カウンタにより決定されても良い。
【０２５０】
また、外れ種別の選択を、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２とに分けるように構成したが、遊技状態が通常中であっても、保留球が複数（例えば、最大４個であれば３個以上）の場合は、早期に変動表示を終了しても良いので、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２を参照して選択するものとしても良いし、保留球数に対応した通常用または確変用の変動パターンテーブルを用意するように構成しても良い。
【０２５１】
さらに、各外れ用の変動パターンテーブルで、変動Ｄ及び変動Ｅを単に外れとし、その外れが選択された場合に、他のテーブルを参照して、変動Ｄと変動Ｅとを所定の確率で選択するように構成しても良い。勿論、この場合も、保留球数に対応したテーブルをそれぞれ用意しても良い。
【０２５２】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、上述した通り、第２図柄表示装置８３の抽選に用いられるもので、例えば「０〜２５０」の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値（つまり「２５０」）に達した後「０」に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合（ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合）、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、第１実施形態ではタイマ割込処理（図１４参照）毎に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９個あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。即ち、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜１５３」の範囲にある場合に当選と判定され、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、始動入賞口４が所定時間だけ開放される。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝「０〜２５０」）、タイマ割込処理（図１４参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０２５３】
保留球数カウンタ２０３ｃは、始動入賞口４への球の入賞に基づいて第１図柄表示装置８７（第３図柄表示装置８１）で行われる変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ２０３ｃは、初期値（電源投入後に実行されるＲＡＭ初期設定（図１２のＳ１０１３にて設定される値））が「０」に設定されており、始動入賞口４へ球が入球（入賞）されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値「４」まで「１」ずつ加算される（図１８のＳ１６０４参照）。一方、保留球数カウンタ２０３ｃの値は、始動入賞口４への入賞に基づく変動表示が実行される毎に、「１」ずつ減算される（図１５のＳ１３０５参照）。
【０２５４】
始動入賞口４への入賞があった場合、保留球数カウンタ２０３ｃの値が「４」未満であれば、そのときの第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値をカウンタ用バッファ２０３ａより取得して、保留球格納エリア２０３ｂに格納する。一方、保留球数カウンタ２０３ｃの値が「４」であれば、既に４つの保留球が保留されていることを意味するので、その始動入賞は無視される。
【０２５５】
また、この保留球数カウンタ２０３ｃの値（即ち、保留球数）は、保留球数コマンドによって枠統括制御装置１１１に通知される（図１８のＳ１６０７参照）。保留球数コマンドは、始動入賞口４への入賞に基づいて保留球数カウンタ２０３ｃの値が「１」加算される毎に、主制御装置１１０から枠統括制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、枠統括制御装置１１１は、主制御装置１１０から保留球数コマンドを受信した場合、下流側の制御装置である音声ランプ制御装置１１３へ保留球数コマンドに対応した表示保留球数コマンドを送信するように構成されている（図２５のＳ２３１３参照）。
【０２５６】
時短回数カウンタ２０３ｄは、主制御装置１１０において「時間短縮状態」における変動回数を計数し、該「時間短縮状態」の終了を把握するためのカウンタである。この時短回数カウンタ２０３ｄは、初期値（電源投入後に実行されるＲＡＭ初期設定（図１２のＳ１０１３にて設定される値））が「０」に設定されており、低確率図柄での大当たり終了後に「１００」が設定され、その後に行われる第３図柄の変動表示において外れが確定表示される毎に「１」減算される。そして、時短回数カウンタ２０３ｄの値が「０」となった場合に、遊技状態を「時間短縮状態」から「通常遊技状態」へ戻すように構成されている。なお、「時間短縮状態」中に再び低確率図柄での大当たりが発生した場合は、該大当たり後に時短回数カウンタ２０３ｄに再び「１００」を設定することで「時間短縮状態」が継続される変動表示の回数を再び１００回に戻すことができる。また、「時間短縮状態」中に高確率図柄（奇数番号を付した主図柄）での大当たりとなれば、時短回数カウンタ２０３ｄの値は「０」に設定される。なお、この場合、遊技状態は「高確率状態」となり、次の大当たりが成立するまで、「高確率状態」が維持される。
【０２５７】
この時短回数カウンタ２０３ｄの値（即ち、残り時短回数）が更新される毎に、時短減算コマンドが枠統括制御装置１１１に出力され（図１５のＳ１３１６参照）、該時短減算コマンドにより枠統括制御装置１１１で個別管理される後述する枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が更新される。この時短減算コマンドは、第３図柄表示装置８１での第３図柄の変動表示の確定に基づく時短回数カウンタ２０３ｄの値が「１」減算される毎に、主制御装置１１０から枠統括制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、枠統括制御装置１１１は、主制御装置１１０から時短減算コマンドを受信した場合、枠統括制御装置１１１で管理する枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を「１」減算すると共に（図２４のＳ２２１４参照）、下流側の制御装置である音声ランプ制御装置１１３へ時短減算コマンドに対応した表示時短減算コマンドを送信するように構成されている（図２４のＳ２２１５参照）。
【０２５８】
以上の通り、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置８７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０２５９】
図１０に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ２０３ａ、保留球格納エリア２０３ｂ、保留球数カウンタ２０３ｃ及び時短回数カウンタ２０３ｄのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０２６０】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図１９参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図１２参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１３参照）が即座に実行される。
【０２６１】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、枠統括制御装置１１１、第１図柄表示装置８７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイド（図示せず）や電動役物を駆動するためのソレノイド（図示せず）などが接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０２６２】
また、入出力ポート２０５には、一般入賞スイッチ４４、始動入賞スイッチ４５、特定入賞スイッチ４６といった各種入賞スイッチや、図示しないスイッチ群およびセンサ群などからなる各種スイッチ、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０２６３】
例えば、主制御装置１１０は、一般入賞スイッチ４４の検出結果に基づいて、一般入賞口３における球の入賞の有無を検出し、一般入賞口３における球の入賞を検出すると、主制御装置１１０は５球の賞球を決定し、所持球が５球増加することを通知する賞球加算コマンドを枠統括制御装置１１１に対して送信する。また、主制御装置１１０は、始動入賞スイッチ４５に基づいて、始動入賞口４における球の入賞の有無を検出し、始動入賞口４における球の入賞を検出すると、大当たりの抽選を行い、その抽選結果に基づいて第１図柄表示装置８７や第３図柄表示装置８１における変動表示の演出が開始（始動）される。また、５球の賞球を決定し、所持球が５球増加することを通知する賞球加算コマンドを枠統括制御装置１１１に対して送信する。また、主制御装置１１０は、特定入賞スイッチ４６の検出結果に基づいて、特定入賞口５ａにおける球の入賞の有無を検出し、特定入賞口５ａにおける球の入賞を検出すると、主制御装置１１０は１５球の賞球を決定し、所持球が１５球増加することを通知する賞球加算コマンドを枠統括制御装置１１１に対して送信する。
【０２６４】
枠統括制御装置１１１、カードサンド装置７０及び会員カード３００の詳細については図１１を参照して後述する。
【０２６５】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部３２〜３６、表示ランプ３１など）２２７における点灯および消灯の出力、第３図柄表示装置８１の表示画面を覆うことが可能なシャッター役物２２８の駆動制御、主制御装置１１０から送信されて枠統括制御装置１１１を介して受信した変動パターンコマンドにより示される変動時間に基づいて、その変動時間で実行すべき変動表示の変動態様の設定、等といった制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０２６６】
ＲＯＭ２２２には、主制御装置１１０から送信された変動パターンコマンドが枠統括制御装置１１１により受信され、枠統括制御装置１１１から該変動パターンコマンドに対応した表示変動パターンコマンドにより示される各種変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ１以上の詳細な変動パターンが対応付けられて記憶されている。例えば、変動時間が「３０秒」の変動Ａに対して、「３０秒」の変動時間の間に何らキャラクタが表示されない通常の「ノーマルリーチ」と、所定のキャラクタが変動中に表示される「ノーマルリーチ」とが、対応付けられている。また、変動時間が「６０秒」の変動Ｂに対して、「６０秒」の変動時間の間に所定のキャラクタが表示されたり、背面画像が速く変化して表示されたり等する複数の「スーパーリーチ」が対応付けられている。この「スーパーリーチ」の中には、１の変動表示の演出中に予告演出を「ノーマルリーチ」の場合よりも多く行う変動パターンが含まれる。
【０２６７】
ＭＰＵ２２１では、枠統括制御装置１１１から表示変動パターンコマンドを受信すると、その表示変動パターンコマンドで示される変動パターン（変動時間）に対して対応付けられた１以上の詳細な変動パターンの中から、１つの詳細な変動パターンを決定する。例えば、表示変動パターンコマンドによって示される変動パターンが変動Ａ（変動時間３０秒）の場合、「３０秒」の変動時間の間に何らキャラクタが表示されない通常の「ノーマルリーチ」と、所定のキャラクタが変動中に表示される「ノーマルリーチ」との中から１つ詳細な変動パターンを決定する。そして、決定した詳細な変動パターンに対して予め定められたパターンに従って、ランプ表示装置２２７の点灯および消灯を制御し、また、音声出力装置２２６からの音声出力を制御する。
【０２６８】
また、ＭＰＵ２２１は、詳細な変動パターンを決定すると、その決定した詳細な変動パターンの種別を表示制御装置１１４に対して通知する第３図柄用の表示変動パターンコマンドを生成して、その生成した第３図柄用の表示変動パターンコマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。表示制御装置１１４は、この第３図柄用の表示変動パターンコマンドによって示される詳細な変動パターンに対し予め定められたパターンに従って、第３図柄表示装置８１に対し変動演出を表示する制御を実行する。例えば、ＭＰＵ２２１が、詳細な変動パターンの種別として、「３０秒」の変動時間の間に何らキャラクタが表示されない通常の「ノーマルリーチ」を示す第３図柄用の表示変動パターンコマンドを表示制御装置１１４に対して送信した場合、表示制御装置１１４は、「３０秒」の間キャラクタを表示させない通常の「ノーマルリーチ」の態様で、変動表示の演出を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０２６９】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、枠統括制御装置１１１、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、シャッター役物２２８などがそれぞれ接続されている。
【０２７０】
シャッター役物２２８は、上述した通り、ラッキー期間の１つである「スタート」状態中に駆動制御されるものであり、「スタート」状態の経過状況を示すように構成されている。このシャッター役物２２８の駆動態様の詳細については後述する。
【０２７１】
第１実施形態の音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から枠統括制御装置１１１を介して、第３図柄の変動表示の変動パターンに関するコマンドと、該変動表示における第３図柄の停止結果に関するコマンドとを受信し、これら受信したコマンドに基づいて変動表示の変動パターン及び第３図柄の停止結果を決定している。そして、音声ランプ制御装置１１３は、変動表示が大当たりする場合に、該変動表示の大当たり図柄の内容を枠統括制御装置１１１へ送信するように構成されている。第１実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄の変動表示における大当たり図柄に基づいていずれかのラッキー期間が付与可能に構成されているので、大当たりを付与するか否かの抽選と、ラッキー期間を付与するか否かの抽選とを異なる制御装置で実行するように構成され、１の制御装置ごとの制御負担を分散して各制御装置の処理負担を軽減させることができる。
【０２７２】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１の画面表示を制御する装置であり、第３図柄の変動表示（変動演出）や大当たり演出といった種々の画面表示を、音声ランプ制御装置１１３（主制御装置１１０及び枠統括制御装置１１１）から送信されるコマンドに従って制御するものである。
【０２７３】
表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを有している。入力ポート２３７の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されている。画像コントローラ２３６には、ビデオＲＡＭ２３４、キャラクタＲＯＭ２３５が接続されると共に、バスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には、第３図柄表示装置８１と、状況表示装置８５とが接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２７４】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から出力された第３図柄用の表示変動パターンコマンドやその他の各種コマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。また、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から出力された状況表示装置８５用の所持球コマンドや条件コマンド、各種残回数コマンドに基づいて、状況表示装置８５の表示内容を制御する。ＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。
【０２７５】
ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や第３図柄）などの演出用のデータ（キャラクタ情報）を圧縮された型式で記憶したメモリである。ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を生成するためにキャラクタＲＯＭ２３５から読み出された複数のキャラクタ情報を解凍した型式で記憶する領域（図示せず）と、その解凍した複数のキャラクタ情報の少なくとも一部を用いて生成した１フレーム分の表示データを、その表示がなされるまで一時的に記憶するフレームバッファ領域（図示せず）とを有するメモリである。
【０２７６】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きを介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４のフレームバッファ領域に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０２７７】
なお、第１実施形態において、状況表示装置８５の表示制御に関するキャラクタＲＯＭやビデオＲＡＭ、画像コントローラ等は特に図示していないが、状況表示装置８５の表示制御に関し、第３図柄表示装置８１用のキャラクタＲＯＭ２３５等を活用して状況表示装置８５の表示内容を制御するように構成してもよいし、第３図柄表示装置８１用のキャラクタＲＯＭ２３５等とは別に状況表示装置８５用のキャラクタＲＯＭ等をもう１セット配置し、状況表示装置８５の表示内容を制御するように構成してもよい。
【０２７８】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図５参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチや、ソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２７９】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び枠統括制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び枠統括制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び枠統括制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び枠統括制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１３参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２８０】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図５参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、枠統括制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための初期化コマンドを枠統括制御装置１１１に対して送信する。
【０２８１】
次いで、図１１を参照して、パチンコ機１０を構成する枠統括制御装置１１１および発射制御装置１１２の詳細について説明し、更に、パチンコ機１０に対して１対１に設けられるカードサンド装置７０と、該カードサンド装置７０に挿入される会員カード３００との電気的構成について説明する。図１１は、主に枠統括制御装置１１１、発射制御装置１１２、カードサンド装置７０及び会員カード３００の電気的構成を示すブロック図である。
【０２８２】
枠統括制御装置１１１は、従来のパチンコ機１０の払出制御装置に代えて設けられたものである。この枠統括制御装置１１１は、主に次の４つの機能を果たす。第１に、枠統括制御装置１１１は、遊技者が遊技に使用できる球の数である所持球の数を計数し、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４を介して状況表示装置８５に所持球数を表示する。第２に、枠統括制御装置１１１は、球をパチンコ機１０内で循環して遊技に使用するために供給通路６５に貯留された球の数を、循環球数として計数する。枠統括制御装置１１１は、この循環球数を基に、パチンコ機１０内を循環する球の数に異変がないか否かを確認する。第３に、枠統括制御装置１１１は、発射制御装置１１２に対して、球の発射を許可し又は停止させる。第４に、枠統括制御装置１１１は、カードサンド装置７０に挿入されている会員カード３００に対して遊技者が所有する玉データを記録したり、会員カード３００に記録された玉データを読み込んでパチンコ機１０で使用できるように制御する。以下、枠統括制御装置１１１の詳細構成を説明しながら、上記各機能について具体的に説明する。
【０２８３】
枠統括制御装置１１１は、主として演算装置であるＭＰＵ２１１により構成され、ＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０２８４】
また、枠統括制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０、発射制御装置１１２、音声ランプ制御装置１１３、カードサンド装置７０が接続されるほか、ファール球検出スイッチ９３、発射球検出スイッチ９４といった各種の球検出スイッチや、無制限可動役物９５、ラッキー可動役物９６、スタート可動役物９７、および、電子錠９９のソレノイド（図示せず）、ホールコンピュータ２６３に対して外部信号を出力可能な外部端子板２１６などが、主としてそれぞれ接続されている。
【０２８５】
ＭＰＵ２１１のＲＯＭ２１２には、条件テーブル２１２ａなどが、主として設けられている。条件テーブル２１２ａは、ラッキー期間の種類に応じた開始条件や終了条件を記憶しているテーブルである。具体的には、条件テーブル２１２ａには、「無制限」状態の開始条件として、「初回」に「７図柄（ジュゴン）」での大当たりが発生した場合、と記憶され、「無制限」状態の終了条件は、無し、と記憶されている。また、「ラッキー」状態の開始条件として、「初回」に「３図柄（カメ）」又は「５図柄（エビ）」での大当たりが発生した場合、と記憶され、「ラッキー」状態の終了条件として、「初回」に「４図柄（サメ）」での大当たりが発生した場合、と記憶されている。なお、第１実施形態において、「スタート」状態の開始条件及び終了条件は、この条件テーブル２１２ａには記憶されていない。第１実施形態では、「初回」に、「７図柄（ジュゴン）」、「３図柄（カメ）」又は「５図柄（エビ）」以外での大当たりが発生した場合、もれなく「スタート」状態が開始されるように構成されている。また、「時間短縮状態」が終了した場合に、「スタート」状態であった場合は、もれなく「スタート」状態が終了するように構成されている。なお、「スタート」状態の開始条件及び終了条件を、上記条件テーブル２１２ａに記憶するように構成してもよい。
【０２８６】
この条件テーブル２１２ａのデータは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）の後に読み込まれ、読み込んだ条件テーブル２１２ａの値を後述する無制限条件メモリ２１３ｍ及びラッキー条件メモリ２１３ｎに設定するように構成されている。
【０２８７】
ＭＰＵ２１１のＲＡＭ２１３には、賞球加算フラグ２１３ａ、賞球バッファ２１３ｂ、通常時球カウンタ２１３ｃ、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ、使用不可エリア２１３ｅ、開放延長フラグ２１３ｆ、大当たり結果メモリ２１３ｇ、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ、スタートフラグ２１３ｊ、枠側時短回数カウンタ２１３ｋ、無制限条件メモリ２１３ｍ、ラッキー条件メモリ２１３ｎなどが、主として設けられている。
【０２８８】
賞球加算フラグ２１３ａは、オンの場合に、主制御装置１１０より賞球加算コマンドを受信したことを示すフラグである。ＭＰＵ２１１は、賞球加算フラグ２１３ａがオンか否かによって、主制御装置１１０より賞球加算コマンドを受信したか否かを判断し、賞球加算フラグ２１３ａがオンの場合に、賞球加算コマンドで示される賞球数情報を後述する通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄのいずれかに加算するために、一旦、賞球バッファ２１３ｂに記憶する。
【０２８９】
賞球加算フラグ２１３ａは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）において、初期値としてオフが設定される。そして、１ミリ秒毎に実行される主コマンド判定処理（図２４）において、主制御装置１１０より賞球加算コマンドの受信を検出した場合（図２４のＳ２２０６：Ｙｅｓの場合）に、賞球加算フラグ２１３ａをオンに設定し、あわせて、賞球加算コマンドにより示される賞球数情報を抽出してＲＡＭ２１３の賞球バッファ２１３ｂに格納する。
【０２９０】
そして、貸球賞球数計数処理（図２８）において、賞球加算フラグ２１３ａがオンとなっていた場合に、ＭＰＵ２１１では主制御装置１１０より賞球加算コマンドを受信したと判断し、賞球加算フラグ２１３ａをオフに設定し、主コマンド判定処理において後述する賞球バッファ２１３ｂに格納した賞球数情報をラッキー期間中か否かに応じて通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄのいずれかに加算する。これにより、主制御装置１１０により受信した賞球加算コマンドによって示される賞球数を、遊技者が遊技に使用できる所持球数に加えることができ、賞球を所持球として使用可能な状態となる。
【０２９１】
賞球バッファ２１３ｂは、賞球加算コマンドで示された賞球数情報を後述する通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄのいずれかに加算するために、該賞球数情報を一旦格納しておくバッファである。この賞球バッファ２１３ｂは、複数の賞球数情報を記憶可能なように複数の記憶エリアが設けられおり、賞球加算コマンドを受信する毎に、受信した賞球数情報を、賞球数情報が記憶されていない記憶エリアに書き込むように構成されている。また、この賞球バッファ２１３ｂは、該賞球バッファ２１３ｂの各記憶エリアに記憶された値を、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄのいずれかに加算した場合に、加算した記憶エリアの値ごとに「０」クリアされるように構成されている（図２８のＳ２６０９参照）。
【０２９２】
通常時球カウンタ２１３ｃは、遊技者がいずれのパチンコ機でも遊技に使用できる共有可能玉に関する所持球の数を計数するカウンタである。通常時球カウンタ２１３ｃは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）において、初期値として「０」が設定される。即ち、この場合、共有可能玉に関する所持球数として０個が設定される。
【０２９３】
そして、通常時球カウンタ２１３ｃは、１ミリ秒毎にＭＰＵ２１１によって実行される貸球賞球計数処理（図２８参照）によって更新処理が行われ、遊技中、遊技者より球貸ボタン７４が操作された場合や、ラッキー期間外（即ち、「無制限」状態、「ラッキー」状態又は「スタート」状態でもない）の「通常遊技状態」中に遊技者に対して賞球が行われたと判断された場合に、その貸球数や賞球数を通常時球カウンタ２１３ｃに加算する。具体的には、ＭＰＵ２１１は、カードサンド装置７０からの貸球信号（球貸ボタン７４が操作されたことによりカードサンド装置７０において決定した貸球数を枠統括制御装置１１１に対して通知する信号）を受信した場合に球の貸し出しを行うと判断し、その貸球信号に含まれている貸球数を通常時球カウンタ２１３ｃに加算する（図２８のＳ２６０２参照）。
【０２９４】
例えば、カードサンド装置７０において、貸出金額単位が５００円と設定され、かつ、貸出レートが１玉４円と設定されている状況において、遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合は、１２５玉の玉データがパチンコ機１０の通常時球カウンタ２１３ｃに加算されると共に、後述する会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂから５００円分の金額データが減算される。また、貸出金額単位が５００円と設定され、かつ、貸出レートが１玉２円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合は、２５０玉の玉データがパチンコ機１０の通常時球カウンタ２１３ｃに加算されると共に、後述する会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂから５００円分の金額データが減算される。さらに、貸出金額単位が５００円と設定され、かつ、貸出レートが１玉１円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合は、５００玉の玉データがパチンコ機１０の通常時球カウンタ２１３ｃに加算されると共に、後述する会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂから５００円分の金額データが減算される。
【０２９５】
また、例えば、カードサンド装置７０において、貸出金額単位が１００円と設定され、かつ、貸出レートが１玉４円と設定されている状況において、遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合は、２５玉の玉データがパチンコ機１０の通常時球カウンタ２１３ｃに加算されると共に、後述する会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂから１００円分の金額データが減算される。また、貸出金額単位が１００円と設定され、かつ、貸出レートが１玉２円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合は、５０玉の玉データがパチンコ機１０の通常時球カウンタ２１３ｃに加算されると共に、後述する会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂから１００円分の金額データが減算される。さらに、貸出金額単位が１００円と設定され、かつ、貸出レートが１玉１円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合は、１００玉の玉データがパチンコ機１０の通常時球カウンタ２１３ｃに加算されると共に、後述する会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂから１００円分の金額データが減算される。
【０２９６】
また、通常時球カウンタ２１３ｃには、ラッキー期間中以外に生じた賞球が加算されるように構成されている。具体的には、ＭＰＵ２１１は、ラッキー期間外において主制御装置１１０より賞球加算コマンドを受信した場合に、ラッキー期間外の賞球を行うと判断し、その賞球加算コマンドで示されて賞球バッファ２１３ｂに記憶されている賞球数情報を通常時球カウンタ２１３ｃに加算する（図２８参照のＳ２３０８参照）。
【０２９７】
また、通常時球カウンタ２１３ｃは、ラッキー期間外において遊技盤１３の遊技領域に向けて球が発射されたと判断された場合に「１」減算される。ＭＰＵ２１１は、ラッキー期間外に発射レール６３の球の発射位置の上方側に設けられた発射球検出スイッチ９４がオンされたことを検出すると、遊技盤１３の遊技領域に向けて球が発射されたと判断し、通常時球カウンタ２１３ｃを「１」減算する（図２９のＳ２７０５参照）。
【０２９８】
なお、ラッキー期間外における発射球検出スイッチ９４の検出に基づき通常時球カウンタ２１３ｃの値から「１」減算するように構成しているが、ラッキー期間中であっても後述するラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」になり、遊技者が所持するラッキー玉が無くなる状態が発生し得る（例えば、「ラッキー」状態において、大当たり終了後かつ「時間短縮状態」の終了後であって、変動表示を１０００回行っても次の大当たりを引かない場合等）。このような場合では、ラッキー期間中であるにもかかわらず通常時球カウンタ２１３ｃの値に基づいて球を発射しているため、ラッキー期間中であっても通常時球カウンタ２１３ｃの値から「１」減算する（図２９のＳ２７０５参照）。
【０２９９】
また、通常時球カウンタ２１３ｃは、ラッキー期間外において発射された球が遊技盤１３の遊技領域まで到達せずにファール球となった場合に「１」加算される。ＭＰＵ２１１は、ラッキー期間外にファール球検出スイッチ９３がオンされたことを検出すると、遊技盤１３の遊技領域まで発射球が到達せずにファール球となったと判断し、通常時球カウンタ２１３ｃの値を「１」加算する（図２９のＳ２７０９参照）。このように通常時球カウンタ２１３ｃを更新することで、ラッキー期間外に遊技者が遊技に使用できる所持球の数を計数できる。
【０３００】
また、カードサンド装置７０に設けられた返却ボタン７５が押下されてカードサンド装置７０より枠統括制御装置１１１に対して送信される返却信号を枠統括制御装置１１１が受信した場合、ＭＰＵ２１１は、その時点での共有可能玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０へ通知するために、通常時球カウンタ２１３ｃの値をカードサンド装置７０に対して通知する（図３０のＳ２８０４参照）。そして、通常時球カウンタ２１３ｃの値を「０」に初期化する（図３０のＳ２８０５参照）。カードサンド装置７０では、枠統括制御装置１１１から受け取った共有可能玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード３００の後述する通常時メモリ３００ｃに累積加算する（図３５のＳ４０１２参照）。
【０３０１】
また、カードサンド装置７０に会員カード３００が投入された場合に、枠統括制御装置１１１のＭＰＵ２１１は、カードサンド装置７０によって所定の交換レートで換算された会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記録された共有可能玉に関する所持玉データを、該カードサンド装置７０から受信し、受信した共有可能玉に関する所持玉データを通常時球カウンタ２１３ｃに加算するするように構成されている。
【０３０２】
ラッキー中球カウンタ２１３ｄは、遊技者がラッキー期間中のみ遊技に使用できるラッキー玉に関する所持球の数を計数するカウンタである。ラッキー中球カウンタ２１３ｄは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）において、初期値として「０」が設定される。即ち、この場合、ラッキー玉に関する所持球数として０個が設定される。
【０３０３】
そして、ラッキー中球カウンタ２１３ｄは、１ミリ秒毎にＭＰＵ２１１によって実行される貸球賞球計数処理（図２８参照）によって更新処理が行われ、ラッキー期間中（即ち、「無制限」状態、「ラッキー」状態又は「スタート」状態のいずれかの状態）に遊技者に対して賞球が行われたと判断された場合に、その賞球数をラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算する。具体的には、ＭＰＵ２１１は、ラッキー期間中において主制御装置１１０より賞球加算コマンドを受信した場合に、ラッキー期間中の賞球を行うと判断し、その賞球加算コマンドで示されて賞球バッファ２１３ｂに記憶されている賞球数情報をラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算する（図２８のＳ２６０７参照）。
【０３０４】
また、ラッキー中球カウンタ２１３ｄは、ラッキー期間中において遊技盤１３の遊技領域に向けて球が発射されたと判断された場合に、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」より大きい場合に、「１」減算される。ＭＰＵ２１１は、ラッキー期間中に発射レール６３の球の発射位置の上方側に設けられた発射球検出スイッチ９４がオンされたことを検出すると、遊技盤１３の遊技領域に向けて球が発射されたと判断し、ラッキー中球カウンタ２１３ｄを「１」減算する（図２９のＳ２７０４参照）。
【０３０５】
さらに、ラッキー中球カウンタ２１３ｄは、ラッキー期間中において発射された球が遊技盤１３の遊技領域まで到達せずにファール球となった場合に「１」加算される。なお、ＭＰＵ２１１は、ラッキー期間ではない「通常遊技状態」中にファール球検出スイッチ９３がオンされたことを検出すると、遊技盤１３の遊技領域まで発射球が到達せずにファール球となったと判断し、通常時球カウンタ２１３ｃの値を「１」加算する（図２９のＳ２７０８参照）。
【０３０６】
なお、ラッキー期間中におけるファール球検出スイッチ９３の検出に基づきラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に「１」加算するように構成しているが、ラッキー期間中であってもラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」になり、遊技者が所持するラッキー玉が無くなる状態が発生し得る（例えば、「ラッキー」状態において、大当たり終了後かつ「時間短縮状態」の終了後であって、変動表示を１０００回行っても次の大当たりを引かない場合等）。このような場合では、ラッキー期間中であるにもかかわらず通常時球カウンタ２１３ｃの値に基づいて球を発射しているが、このような状況でファール球を検知してもラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に「１」を加算する（図２９のＳ２７０８参照）。ラッキー期間中において、ラッキー中球カウンタ２１３ｄにラッキー玉に関する所持玉データがない状態で通常時球カウンタ２１３ｃの共有可能玉に関する所持玉データで遊技を行っている場合は、たとえファール球となってラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に「１」を加算しても、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの玉データから優先して使用されることになる。即ち、ファール球となった発射球に関する所持玉データも直ちに使用さえ得る状況であるので、ファール球となった発射球が通常時球カウンタ２１３ｃに基づくものなのか、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに基づくものなのかの属性を判別する必要性は乏しいものである。よって、ファール球を検知した際に、通常時球カウンタ２１３ｃの値に基づくものなのか、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に基づくものなのかを判別する制御を不要とすることで、枠統括制御装置１１１の制御負担を軽減することができる。
【０３０７】
また、カードサンド装置７０に設けられた返却ボタン７５が押下されてカードサンド装置７０より枠統括制御装置１１１に対して送信される返却信号を枠統括制御装置１１１が受信した場合、ＭＰＵ２１１は、その時点でのラッキー玉に関する所持玉データを、遊技使用不可玉の所持玉データとしてカードサンド装置７０へ通知するために、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値をカードサンド装置７０に対して通知する（図３０のＳ２８０７参照）。そして、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を「０」に初期化する（図３０のＳ２８０８参照）。カードサンド装置７０では、枠統括制御装置１１１から受け取ったラッキー玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード３００の後述する遊技使用不可メモリ３００ｄに累積加算する（図３５のＳ４０１３参照）。
【０３０８】
使用不可エリア２１３ｅは、ラッキー期間が終了した際に、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶される該ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に関する所持玉データを、遊技使用不可玉に関する所持玉データとして変換し、それ以後の遊技で使用させないために記憶しておく記憶エリアである。使用不可エリア２１３ｅは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）において、初期値として「０」が設定される。即ち、この場合、遊技使用不可玉に関する所持球数として０個が設定される。
【０３０９】
そして、使用不可エリア２１３ｅは、ラッキー期間が終了したと判断された時（第１実施形態では、「スタート」状態の終了条件が達成された場合）に、その時点でラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データを、使用不可エリア２１３ｅに遊技使用不可玉に関する所持玉データとして記憶する（図２４参照）。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０から時短減算コマンドを受信して後述する枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を「１」減算した際に、該枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「０」以下となったと判断した場合に、その時点でラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データを、遊技使用不可玉として使用不可エリア２１３ｅに加算する（図２４のＳ２２２１参照）。なお、第１実施形態では、返却ボタン７５の操作以外の条件でラッキー期間が終了する場合は、必ず「スタート」状態を経由して終了する仕様となっている。即ち、「ラッキー」状態は、該「ラッキー」状態終了後に必ず「スタート」状態へ移行する仕様であり、また、「無制限」状態は、終了しない仕様となっている。
【０３１０】
第１実施形態では、使用不可エリア２１３ｅに記憶された遊技使用不可玉に関する所持玉データは、その値に基づいて球の発射を行うことができないように構成されており、使用不可エリア２１３ｅに遊技使用不可玉に関する所持玉データが存在していたとしても、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄに共有可能玉又はラッキー玉に関する所持玉データが存在しない場合は、球の発射を行うことができないように構成されている（図２９のＳ２７１０〜Ｓ２７１３参照）。
【０３１１】
また、カードサンド装置７０に設けられた返却ボタン７５が押下されてカードサンド装置７０より枠統括制御装置１１１に対して送信される返却信号を枠統括制御装置１１１が受信した場合、ＭＰＵ２１１は、使用不可エリア２１３ｅに遊技使用不可玉の所持玉データがある場合に、その時点での遊技使用不可玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０へ通知するために、使用不可エリア２１３ｅの値をカードサンド装置７０に対して通知する（図３０のＳ２８１０参照）。そして、使用不可エリア２１３ｅの値を「０」に初期化する（図３０のＳ２８１１参照）。カードサンド装置７０では、枠統括制御装置１１１から受け取った遊技使用不可玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード３００の後述する遊技使用不可メモリ３００ｄに累積加算する（図３５のＳ４０１４参照）。
【０３１２】
上記のように構成することで、第１実施形態のパチンコ機１０では、ラッキー期間前に遊技者が保持していた通常時球カウンタ２１３ｃの共有可能玉に関する所持玉データと、ラッキー期間中に遊技者が獲得したラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データとを識別して記憶（蓄積）し、ラッキー期間終了後には、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データのみを使用不可エリア２１３ｅへ移行し遊技に使用できないようにしつつ、その時点における通常時球カウンタ２１３ｃの共有可能玉に関する所持玉データを用いて継続して遊技を行うことが可能に構成されている。
【０３１３】
従来のパチンコ機では、貸し出された貸球も遊技に基づいて獲得した賞球も区別せず上皿等で収容していたため、例えば、ラッキーナンバー制を採用した場合に、ラッキー期間前に所持していた球なのか、ラッキー期間中に獲得した球なのかを事後的に判別することが不可能であった。この構成に倣って循環式パチンコ機においても、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉と、ラッキー期間前に所持していた共有可能玉とまとめて計数（蓄積）してしまうと、ラッキー期間終了後に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉のみならず共有可能玉もまとめて遊技使用不可玉になってしまい、その後の遊技や他の台でも使用できた共有可能玉を遊技使用不可玉としてしまうため、遊技者が本来得られる遊技価値を毀損させてしまっていた。これに対し、第１実施形態のパチンコ機１０では、ラッキー期間前に遊技者が所持していた共有可能玉と、ラッキー期間中に遊技者が獲得したラッキー玉とをそれぞれ識別して記憶しておき、ラッキー期間終了後は、ラッキー玉のみを遊技使用不可玉とし、共有可能玉に関してはその後の遊技で使用できるように構成されているため、ラッキー期間終了後も、共有可能玉に基づく遊技を直ちに開始できるので、いちいち遊技使用不可玉の交換作業等を行うことなく継続して遊技を行うことができる。
【０３１４】
開放延長フラグ２１３ｆは、大当たり終了後の「高確率状態」又は「時間短縮状態」時か否かを判別するためのフラグであり、この開放延長フラグ２１３ｆのオン・オフを確認することにより、「高確率状態」又は「時間短縮状態」中の大当たり、所謂、「連荘状態」か、「通常遊技状態」中の大当たり、所謂、「初回」か、を判別することができる。
【０３１５】
第１実施形態では、ラッキーナンバー制の遊技仕様として、「高確率状態」でもなく、かつ、「時間短縮状態」でもない「通常遊技状態」中に引いた大当たり図柄の種類に応じて「無制限」状態、「ラッキー」状態又は「スタート」状態のいずれかのラッキー期間を付与すると共に、「ラッキー」状態のラッキー期間においては、「高確率状態」でもなく、かつ、「時間短縮状態」でもない「通常遊技状態」中に「４図柄（サメ）」の大当たりを引いた場合に該「ラッキー」状態が終了するように設定されている。つまり、第１実施形態のラッキーナンバー制は、「高確率状態」又は「時間短縮状態」中の「連荘状態」中ではなく、「通常遊技状態」中の「初回」に引いた大当たり図柄の種類によってラッキー期間の開始又は終了する遊技仕様となっている。このような遊技仕様を実現するために、開放延長フラグ２１３ｆのオン・オフを判別することで、「連荘状態」中なのか「初回」なのかを判別することができる。
【０３１６】
この開放延長フラグ２１３ｆは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）において、初期値としてオフが設定される。即ち、この場合、「連荘状態」中ではなく「通常遊技状態」であるとして設定される。
【０３１７】
そして、開放延長フラグ２１３ｆは、いずれかの大当たり状態が発生し、該大当たり状態が終了して「高確率状態」又は「時間短縮状態」が開始されると判断された場合にオンされる。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０から大当たり状態の終了を示すエンディングコマンドを受信した場合に、その後の遊技状態が「高確率状態」又は「時間短縮状態」に遷移すると判断し、開放延長フラグ２１３ｆをオンに設定する（図２６のＳ２４１７参照）。
【０３１８】
一方、開放延長フラグ２１３ｆは、いずれかの大当たり状態が発生した場合に、その大当たり状態中はオフされる。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０から大当たり状態の開始を示すファンファーレコマンドを受信した場合に、大当たり状態が開始されると判断し、開放延長フラグ２１３ｆをオフに設定する（図２６のＳ２４０４参照）。
【０３１９】
また、開放延長フラグ２１３ｆは、「時間短縮状態」が終了する場合にオフに設定される。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０から時短減算コマンドを受信する毎に減算される後述する枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「０」となった場合に、「時間短縮状態」が終了すると判断し、開放延長フラグ２１３ｆをオフに設定する（図２４のＳ２２１７参照）。
【０３２０】
このように、開放延長フラグ２１３ｆを「高確率状態」又は「時間短縮状態」中にのみオン設定し、大当たり状態が発生した際に開放延長フラグ２１３ｆの内容を判別することで、「連荘状態」中の大当たりなのか「初回」の大当たりなのかを判別することができ、ラッキー期間に関するフラグ設定をするか否かの判断を行うことができる。
【０３２１】
大当たり結果メモリ２１３ｇは、第３図柄の変動表示において、大当たり状態を発生させる起因となった大当たり図柄の内容を記憶する記憶エリアである。この大当たり結果メモリ２１３ｇは、「０」〜「９」の数値が書き込み可能に構成されており、該大当たり結果メモリ２１３ｇに書き込まれた数値が大当たり図柄情報を示すように構成されている。具体的には、大当たり結果メモリ２１３ｇの値が、「０」は大当たりした履歴がないことを示し、「１」は「１図柄（タコ）」、「２」は「２図柄（ハリセンボン）」、「３」は「３図柄（カメ）」、「４」は「４図柄（サメ）」、「５」は「５図柄（エビ）」、「６」は「６図柄（アンコウ）」、「７」は「７図柄（ジュゴン）」、「８」は「８図柄（エンゼルフィッシュ）」、「９」は「９図柄（カニ）」、で大当たり状態が発生したことを示すように設定されている。第１実施形態では、大当たり開始時にこの大当たり結果メモリ２１３ｇに記憶される大当たり図柄の種類を判別し、その判別結果に応じて、ラッキー期間の種類が決定されるように構成されている。
【０３２２】
この大当たり結果メモリ２１３ｇは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）において、初期値として「０」が設定される。即ち、この場合、大当たりした履歴がないことを示す値が設定される。
【０３２３】
また、この大当たり結果メモリ２１３ｇは、音声ランプ制御装置１１３から大当たり図柄コマンドを受信した場合に、該大当たり図柄コマンドに応じた大当たり図柄情報が書き込まれるように構成されている（図２７のＳ２５０２参照）。
【０３２４】
第１実施形態では、枠統括制御装置１１１のＭＰＵ２１１は、大当たり状態が発生した際、音声ランプ制御装置１１３で決定された大当たり図柄の内容を大当たり図柄コマンドとして受信して大当たり結果メモリ２１３ｇに書き込み、主制御装置１１０から大当たり状態が発生したことを示すファンファーレコマンドを受信した際に、「初回」大当たりであった場合に、この大当たり結果メモリ２１３ｇの値を確認し、いずれかのラッキー期間を付与するように構成されている。
【０３２５】
無制限フラグ２１３ｈは、オンの場合に、ラッキー期間の１つである「無制限」状態を示すためのフラグである。この無制限フラグ２１３ｈがオンに設定されている間は、ラッキー期間が継続し、遊技者はラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データに基づいて遊技を継続することができる。
【０３２６】
この無制限フラグ２１３ｈは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）において、初期値としてオフが設定される。即ち、この場合、「無制限」状態ではない遊技状態として設定される。なお、第１実施形態において、この無制限フラグ２１３ｈは、遊技者により返却ボタン７５が操作された場合にもオフされるように設定されている。
【０３２７】
そして、この無制限フラグ２１３ｈは、後述する無制限条件メモリ２１３ｍが記憶する「無制限」状態の開始条件、即ち、「初回」に「７図柄（ジュゴン）」での大当たり状態が発生したと判断された場合にオンされる。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０から大当たり状態の開始を示すファンファーレコマンドを受信した際に、「初回」大当たりか否かを示す開放延長フラグ２１３ｆがオフされている場合に限り大当たり結果メモリ２１３ｇの値を判別し、大当たり結果メモリ２１３ｇの値が「７」、即ち、「７図柄（ジュゴン）」での大当たりであった場合に、この無制限フラグ２１３ｈをオンに設定する（図２６のＳ２４０１〜Ｓ２４０７参照）。
【０３２８】
第１実施形態では、「無制限」状態は終了条件が設定されていないため、無制限フラグ２１３ｈが一旦オンに設定されると、それ以後の遊技において該無制限フラグ２１３ｈはオンし続けるように構成される。即ち、「通常遊技状態」において「７図柄（ジュゴン）」での大当たりを引いた場合は、その後の遊技において「無制限」状態のラッキー期間が継続し続けるように構成されている。
【０３２９】
なお、この無制限フラグ２１３ｈがオンに設定されている間は、パチンコ機１０の扉枠１４上部に格納されていた後述する無制限可動役物９５を現出させ（図２６のＳ２４０８参照）、遊技者及び遊技場のスタッフに対し「無制限」状態であることを示唆可能に構成されている。
【０３３０】
また、この無制限フラグ２１３ｈは、「無制限」状態中の「通常遊技状態」において、「ラッキー」状態又は「スタート」状態に対応する大当たり図柄で大当たり状態が発生したとしても変化しないように構成されている。「無制限」状態は、「ラッキー」状態及び「スタート」状態より遊技者にとって遊技価値が高いラッキー期間であるため、終了条件がない「無制限」状態が、「ラッキー」状態又は「スタート」状態に成り下がらない（終了しない）ように構成されている。
【０３３１】
なお、第１実施形態では、無制限フラグ２１３ｈと、後述するラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊとは、複数同時にオンに設定される場合があるように構成されているが、遊技価値が高いフラグ（即ち、無制限フラグ２１３ｈ＞ラッキーフラグ２１３ｉ＞スタートフラグ２１３ｊ）のオンが優先してラッキー期間に反映されるように構成されている。例えば、無制限フラグ２１３ｈとラッキーフラグ２１３ｉとがそれぞれオンに設定されていた場合には、「無制限」状態のラッキー期間として設定される。また、ラッキーフラグ２１３ｉとスタートフラグ２１３ｊとがそれぞれオンに設定されていた場合には、「ラッキー」状態のラッキー期間として設定されるように構成されている。
【０３３２】
ラッキーフラグ２１３ｉは、オンの場合に、ラッキー期間の１つである「ラッキー」状態を示すためのフラグである。このラッキーフラグ２１３ｉがオンに設定されている間は、ラッキー期間が継続し、遊技者はラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データに基づいて遊技を継続することができる。
【０３３３】
このラッキーフラグ２１３ｉは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）において、初期値としてオフが設定される。即ち、この場合、「ラッキー」状態ではない遊技状態として設定される。なお、第１実施形態において、このラッキーフラグ２１３ｉは、遊技者により返却ボタン７５が操作された場合にもオフされるように設定されている。
【０３３４】
そして、このラッキーフラグ２１３ｉは、後述するラッキー条件メモリ２１３ｎが記憶する「ラッキー」状態の開始条件、即ち、「初回」に「３図柄（カメ）」又は「５図柄（エビ）」での大当たり状態が発生したと判断された場合にオンされる。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０からファンファーレコマンドを受信した際に、開放延長フラグ２１３ｆがオフされている場合に限り大当たり結果メモリ２１３ｇの値を判別し、大当たり結果メモリ２１３ｇの値が「３」又は「５」、即ち、「３図柄（カメ）」又は「５図柄（エビ）」での大当たりであった場合に、このラッキーフラグ２１３ｉをオンに設定する（図２６のＳ２４０９参照）。
【０３３５】
一方、ラッキーフラグ２１３ｉは、「ラッキー」状態中に、「初回」に「４図柄（サメ）」での大当たり状態が発生したと判断された場合にオフされる。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０からファンファーレコマンドを受信した際に、開放延長フラグ２１３ｆがオフされている場合に限り大当たり結果メモリ２１３ｇの値を判別し、大当たり結果メモリ２１３ｇの値が「４」、即ち、「４図柄（サメ）」での大当たりであった場合に、このラッキーフラグ２１３ｉをオフに設定する（図２６のＳ２４１２参照）。なお、ラッキーフラグ２１３ｉがオフされた場合には、後述するスタートフラグ２１３ｊがオンに設定され、「ラッキー」状態から「スタート」状態に遷移するように構成されている。
【０３３６】
従って、第１実施形態では、「ラッキー」状態は、終了条件が達成されるまで継続するが、終了条件が達成された場合は「スタート」状態に変化するように構成されている。即ち、「初回」に「３図柄（カメ）」又は「５図柄（エビ）」での大当たりを引いた場合は、その後の遊技において「ラッキー」状態のラッキー期間が開始され、それ以後の遊技において「初回」に「４図柄（サメ）」での大当たりを引かない限りラッキー期間が継続し続けるように構成されている。よって、遊技者は、「ラッキー」状態中に如何にして「４図柄（サメ）」での大当たりに当選しないか、という遊技に腐心するようになる。そして、「４図柄（サメ）」で大当たりした場合と、その他の第３図柄で大当たりした場合とでは得られる遊技価値が明確に変わることで、例えば、「４図柄（サメ）」でリーチ表示が現出した場合には、「外れろ！」と願うといったような心理状態にさせることができ、ラッキーナンバー制の遊技を付加することができる。
【０３３７】
なお、このラッキーフラグ２１３ｉがオンに設定されている間は、パチンコ機１０の扉枠１４上部に格納されていた後述するラッキー可動役物９６を現出させ（図２６のＳ２４１０参照）、遊技者及び遊技場のスタッフに対し「ラッキー」状態であることを直接的に示唆可能に構成されている。なお、無制限フラグ２１３ｈがオンされ、無制限可動役物９５が現出している場合は、ラッキーフラグ２１３ｉがオンされたとしてもラッキー可動役物９６は現出しないように構成される。
【０３３８】
また、このラッキーフラグ２１３ｉは、「ラッキー」状態中の「通常遊技状態」において、「４図柄（サメ）」以外の「スタート」状態に対応する大当たり図柄で大当たり状態が発生したとしても変化しないように構成されている。「ラッキー」状態は、「スタート」状態より遊技者にとって遊技価値が高いラッキー期間であるため、終了条件を達成していないにも関わらず「ラッキー」状態が「スタート」状態に成り下がらない（終了しない）ように構成されている。
【０３３９】
一方、このラッキーフラグ２１３ｉは、「ラッキー」状態中の「通常遊技状態」において、「無制限」状態に対応する「７図柄（ジュゴン）」の大当たり図柄での大当たり状態が発生した場合は、「ラッキー」状態から「無制限」状態に成り上がるように構成されている。「ラッキー」状態は、「無制限」状態より遊技者にとって遊技価値が低いラッキー期間であるため、「ラッキー」状態中とはいえ「初回」に「無制限」状態に対応する大当たりを引いたにもかかわらず「無制限」状態を付与しないのは、遊技者にとって酷であると共に、開始条件を満たしたにもかかわらず所望の遊技価値が付与されないと遊技者に遊技に対する不信感を募らせてしまうおそれがある。従って、「ラッキー」状態中であっても「初回」に「無制限」状態の開始条件を満たした場合は、「ラッキー」状態から「無制限」状態へ移行するように構成することで、遊技者の遊技に対する不満が生じることを未然に防止することができる。
【０３４０】
スタートフラグ２１３ｊは、オンの場合に、ラッキー期間の１つである「スタート」状態を示すためのフラグである。このスタートフラグ２１３ｊがオンに設定されている間は、ラッキー期間が継続し、遊技者がラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データに基づいて遊技を行うことができる。
【０３４１】
このスタートフラグ２１３ｊは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）において、初期値としてオフが設定される。即ち、この場合、「スタート」状態ではない遊技状態として設定される。なお、第１実施形態において、このスタートフラグ２１３ｊは、遊技者により返却ボタン７５が操作された場合にもオフされるように設定されている。
【０３４２】
そして、このスタートフラグ２１３ｊは、「初回」に「１図柄（タコ）」、「２図柄（ハリセンボン）」、「４図柄（サメ）」、「６図柄（アンコウ）」、「８図柄（エンゼルフィッシュ）」又は「９図柄（カニ）」での大当たり状態が発生したと判断された場合にオンされる。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０からファンファーレコマンドを受信した際に、開放延長フラグ２１３ｆがオフされている場合に限り大当たり結果メモリ２１３ｇの値を判別し、大当たり結果メモリ２１３ｇの値が、「１」、「２」、「４」、「６」、「８」又は「９」、即ち、「１図柄（タコ）」、「２図柄（ハリセンボン）」、「４図柄（サメ）」、「６図柄（アンコウ）」、「８図柄（エンゼルフィッシュ）」又は「９図柄（カニ）」での大当たりであった場合に、このスタートフラグ２１３ｊをオンに設定する（図２６のＳ２４１４参照）。
【０３４３】
一方、このスタートフラグ２１３ｊは、「スタート」状態中に、「時間短縮状態」が終了した場合にオフされる。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０から時短回数の減算を示す時短減算コマンドを受信した際に、後述する枠側時短回数カウンタ２１３ｋを「１」減算し、減算後の枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「０」以下であった場合であって、スタートフラグ２１３ｊのみがオンされている場合に、「スタート」状態の終了条件を達成したと判断して、このスタートフラグ２１３ｊをオフに設定する（図２４のＳ２２１９参照）。
【０３４４】
従って、第１実施形態では、「スタート」状態は、大当たり終了後の「時間短縮状態」が終了するまで継続するが、「時間短縮状態」が終了して終了条件が達成された場合は、「スタート」状態のラッキー期間が終了し、それ以後の遊技においてラッキー期間中に獲得した賞球、即ち、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データに基づく遊技を行うことができないように構成されている。一方、「スタート」状態は、「時間短縮状態」が終了しなければ継続するため、「時間短縮状態」中に再び大当たりに当選すれば、後述する枠側時短回数カウンタ２１３ｋも再設定されるため、遊技者としては如何にして「時間短縮状態」で「連荘」して「スタート」状態のラッキー期間を終了させないか、という遊技に腐心するようになる。
【０３４５】
なお、このスタートフラグ２１３ｊがオンに設定されている間は、パチンコ機１０の扉枠１４上部に格納されていた後述するスタート可動役物９７を現出させ（図２６のＳ２４１４参照）、遊技者及び遊技場のスタッフに対し「スタート」状態であることを直接的に示唆可能に構成されている。なお、無制限フラグ２１３ｈ又はラッキーフラグ２１３ｉがオンされ、無制限可動役物９５又はラッキー可動役物９６が現出している場合は、スタートフラグ２１３ｊがオンされたとしてもスタート可動役物９７は現出しないように構成される。
【０３４６】
また、このスタートフラグ２１３ｊが一旦オンされて「スタート」状態が開始された際には、この「スタート」状態が終了しなければ「時間短縮状態」が終了しないため、「スタート」状態中は「初回」の条件が成立しないことになる。従って、例えば、「スタート」状態中に、「７図柄（ジュゴン）」による大当たりに当選したとしても、「時間短縮状態」中での「７図柄（ジュゴン）」での大当たりであるため、「初回」の条件を満たさないことから、「無制限」状態には移行しないように構成されている。このように構成することで、「初回」に大当たりする図柄種別に基づいて付与される遊技価値に差を設けることができ、ラッキー期間が付与されていない「通常遊技状態」において、いずれの大当たり図柄で変動表示が停止するか否かの興趣を高め、「通常遊技状態」であっても遊技者に変動表示の遊技に注目させることができる。
【０３４７】
枠側時短回数カウンタ２１３ｋは、枠統括制御装置１１１において「時間短縮状態」における第３図柄の変動回数を計数するためのカウンタである。この枠側時短回数カウンタ２１３ｋは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）において、初期値として「０」が設定される。
【０３４８】
一方、この枠側時短回数カウンタ２１３ｋは、大当たり状態が終了し、その後の遊技状態が「時間短縮状態（時短状態）」に移行する際に「１００」が設定される。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０から大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信した場合に、それ以後の遊技状態が「時間短縮状態」に移行するか否かを判別し、「時間短縮状態」に移行すると判断された場合に、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値に「１００」をセットする（図２６のＳ２４１２９参照）。
【０３４９】
また、枠側時短回数カウンタ２１３ｋは、「時間短縮状態」において第３図柄の変動表示が１回終了する毎に「１」ずつ減算される。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０から時短減算コマンドを受信した場合に、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値から「１」を減算する。時短減算コマンドは、第３図柄表示装置８１での第３図柄の変動表示の確定に基づく時短回数カウンタ２０３ｄの値が「１」減算される毎に、主制御装置１１０から枠統括制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。この時短減算コマンドを受信する毎に枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を「１」ずつ減算することで、残りの時短回数を計数することができる。また、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値は、遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に「０」クリアされるように構成されている（図３０のＳ２８１３参照）。
【０３５０】
このように構成することで、枠統括制御装置１１１側で「時間短縮状態」の経過状況が判断できる。第１実施形態では、この枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を判別し、「時間短縮状態」が所定の消化状況に達したと判断された際に、後述するシャッター役物２２８を駆動させて「スタート」状態の消化状況を報知可能に構成されている。具体的には、ＭＰＵ２１１は、主制御装置１１０から変動パターンコマンドを受信した際に、スタートフラグ２１３ｊのみがオンされているか否か、即ち、「スタート」状態であるか否かを判断し、「スタート」状態であった場合に、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値に応じて、音声ランプ制御装置１１３に対してシャッター役物２２８を駆動させる残回数５０コマンド又は残回数１０コマンドを送信するように構成されている（図２５のＳ２３０５又はＳ２３０７参照）。また、主制御装置１１０から時短減算コマンドを受信した際に、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「０」となると共に、スタートフラグ２１３ｊのみがオンされている場合に、音声ランプ制御装置１１３に対して残回数０コマンドを送信するように構成されている（図２４のＳ２２２０参照）。音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１から上記残回数コマンドを受信した場合に、そのコマンド種別に応じてシャッター役物２２８を駆動させる。
【０３５１】
なお、枠側時短回数カウンタ２１３ｋは、遊技者により返却ボタン７５が操作された場合は「０」クリアするように構成されている（図３０のＳ２８１３参照）。仮に「スタート」状態であった場合には、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値に基づいて該「スタート」状態の消化状況が報知されるように構成されている。また、第１実施形態では、「スタート」状態で遊技者により返却ボタン７５が操作された場合は、該「スタート」状態を消滅させるように構成されているが、「スタート」状態が消滅したにも関わらず枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が残存してしまうと、「スタート」状態でないにもかかわらず「スタート」状態の消化状況を報知するシャッター役物２２８が駆動してしまい、遊技者が混乱してしまうおそれがある。そこで、遊技者により返却ボタン７５が操作されて「スタート」状態が消滅した場合には、併せて枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を「０」クリアすることで、不必要な演出を実行させずに、遊技者を混乱させることなく遊技を行わせることができる。
【０３５２】
無制限条件メモリ２１３ｍは、「無制限」状態となる条件を記憶しているメモリである。この無制限条件メモリ２１３ｍは、電源が投入されたときにＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が押下されたときに主制御装置１１０より送信される初期化コマンドを受信した場合（図２４のＳ２２０１：Ｙｅｓの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８や図２４のＳ２２０３）の後に、ＲＯＭ２１２の条件テーブル２１２ａに記憶される「無制限」状態の開始条件が記憶される。
【０３５３】
ラッキー条件メモリ２１３ｎは、「ラッキー」状態となる条件を記憶しているメモリである。このラッキー条件メモリ２１３ｎは、電源が投入されたときに、電源断の発生情報を記憶していない場合（図２２のＳ２００３：Ｎｏ）や、ＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図２２のＳ２００５：Ｎｏの場合）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定（図２２のＳ２００８）の後に、ＲＯＭ２１２の条件テーブル２１２ａに記憶される「ラッキー」状態の開始条件及び終了条件が記憶される。ＭＰＵ２１１は、「初回」大当たりした場合に、大当たり結果メモリ２１３ｇの値と、この無制限条件メモリ２１３ｍ又はラッキー条件メモリ２１３ｎの値とを判別することで、ラッキー期間の種別を決定するように構成される。
【０３５４】
なお、第１実施形態では、大当たりに当選した際に、無制限条件メモリ２１３ｍ又はラッキー条件メモリ２１３ｎに記憶される開始条件と合致しない場合は、もれなく「スタート」状態が開始されるように構成されている。このように構成することで、「スタート」状態に関する条件メモリを設ける必要がないため、そのメモリ分、ＲＡＭ２１３の容量を有効活用することができる。また、「スタート」状態における「時間短縮状態」が終了した場合は、もれなく「スタート」状態が終了されるように構成されている。このように構成することで、「スタート」状態に関する条件メモリを設ける必要がないため、そのメモリ分、ＲＡＭ２１３の容量を有効活用することができる。
【０３５５】
枠統括制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、その他、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１３参照）が即座に実行される。
【０３５６】
発射制御装置１１２は、枠統括制御装置１１１より球の発射許可がなされた場合に、操作ハンドル３９の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット６６を制御するものである。また、発射制御装置１１２は、枠統括制御装置１１１より球の発射禁止が指示された場合に、操作ハンドル３９の操作に関わらず球の発射を停止する。第１実施形態では、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄのいずれかに共有可能玉又はラッキー玉に関する所持玉データが存在する場合に発射許可が指示される一方（図２９のＳ２７１１参照）、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄのいずれにも所持玉データが存在しない場合に発射禁止が指示される（図２９のＳ２７１３参照）。
【０３５７】
なお、上述した通り、球発射ユニット６６は、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル３９に触れていることをタッチセンサ３９ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ３９ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル３９の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル３９の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０３５８】
次いで、パチンコ機１０に対して１対１に設けられるカードサンド装置７０の電気的構成について説明する。カードサンド装置７０は、演算装置であるＭＰＵ２７１によって構成され、ＭＰＵ２７１は、そのＭＰＵ２７１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２７２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２７３とを有している。また、ＭＰＵ２７１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２７８を介して入出力ポート２７９が接続されている。
【０３５９】
その入出力ポート２７９には、カード挿入口７２に挿入された会員カードに対してデータの読み出しおよび書き込みを行うカードリーダライタ２７４と、紙幣投入口７１に投入された紙幣の金種の検出および真贋判定を行う紙幣検出装置２７５と、球貸ボタン７４や返却ボタン７５といった各種ボタンと、カード利用可能ランプ７８、貸出可能ランプ７９ａ、エラー表示ランプ７９ｂといった各種ランプとが接続されている。更に、入出力ポート２７９には、パチンコ機１０が設置されたホール全体を統括的に管理するコンピュータであって、カードサンド装置７０の外部に設けられたコンピュータであるホールコンピュータ２６３が接続されている。
【０３６０】
このホールコンピュータ２６３には、遊技者の遊技履歴を記憶する履歴記録部（図示せず）が設けられている。履歴記録部は、後述するように、カードサンド装置７０に挿入される会員カード３００ごとに、過去数回分の遊技に係る履歴情報が記憶されている。より詳しくは、履歴情報として、カードサンド装置７０へ会員カード３００を挿入した日時、カードサンド装置７０から会員カード３００を取り出した日時、球の貸し出しを受けたカードサンド装置７０の識別番号、球の貸出数、遊技を行った結果としての所持球の計数結果、当該計数結果をポイント換算した利益情報、累積記憶された利益情報（貯蓄された貯蓄データ）、球の貸し出しを受けたときの貸出レート、所持球の計数結果をポイント換算したときの交換レート、パチンコ機１０からの賞球数等が記憶されている。
【０３６１】
上述した通り、遊技者がいずれかのパチンコ機１０にて遊技を行うにあたり、球の貸し出しを受ける際には必ずパチンコ機１０に対応するカードサンド装置７０へ会員カード３００を挿入する必要があるため、当該会員カード３００の投入時や返却時など、所定のタイミングで何らかの履歴情報がホールコンピュータ２６３へ送信されることとなる。つまり、遊技者がいずれかのパチンコ機１０にて遊技を行った際には、必ず何らかの履歴情報がホールコンピュータの履歴記録部に記録されることとなる。また、ホールコンピュータ２６３は、会員カード３００の会員ＩＤ３００ａ等を記憶する会員データベース（図示せず）を備えている。
【０３６２】
ここで、カードサンド装置７０の動作について、簡単に説明する。まず、遊技者は所望のパチンコ機１０に対応付けられて設置されたカードサンド装置７０のカード挿入口７２に対し、自分が所持する会員カード３００を投入する。第１実施形態における会員カード３００は、各種情報を記憶可能な磁気カードにより構成されている。会員カード３００には、会員登録した遊技者を識別するための会員ＩＤ３００ａと、残高データを記憶する現金対応メモリ３００ｂと、共有可能玉を記憶する通常時メモリ３００ｃと、遊技使用不可玉を記憶する遊技使用不可メモリ３００ｄとが、主に設けられている。
【０３６３】
会員ＩＤ３００ａは、会員カード３００において、遊技者固有の識別情報（ＩＤ）を記憶しておくための記憶領域である。この会員ＩＤ３００ａは、遊技者が遊技場で会員カード３００を取得した場合に、固有の識別情報が書き込まれ、該識別情報はホールコンピュータ２６３によって管理される。
【０３６４】
現金対応メモリ３００ｂは、会員カード３００において、遊技者がカードサンド装置７０の紙幣投入口７１に投入した紙幣に関する金額データを記憶しておくための記憶領域である。この現金対応メモリ３００ｂは、遊技者によりカードサンド装置７０に紙幣が投入された場合に、該投入された紙幣に対応する金額データを加算するように構成されている（図示せず）。また、遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合に、貸出金額単位に応じた貸球を行うとともに、該貸出金額単位に応じた金額データを現金対応メモリ３００ｂから減算するように構成されている（図３５のＳ４０１０参照）。なお、この現金対応メモリ３００ｂに金額データが記憶されていない場合、即ち、現金対応メモリ３００ｂの値が「０」である場合は、球貸ボタン７４が操作されたとしても貸球に関する制御は実行されないように構成されている（図３５のＳ４００７参照）。
【０３６５】
通常時メモリ３００ｃは、会員カード３００において、共有可能玉に関する所持玉データを記憶するための記憶領域である。この通常時メモリ３００ｃは、初期状態では「０」が設定され、遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、枠統括制御装置１１１の通常時球カウンタ２１３ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データが加算される（図３５のＳ４０１２参照）。また、遊技者により会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入された場合に、該通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データが枠統括制御装置１１１の通常時球カウンタ２１３ｃに加算されるとともに（図３５のＳ４００４参照）、通常時メモリ３００ｃの値が「０」クリアされる（図３５のＳ４００５参照）。
【０３６６】
遊技使用不可メモリ３００ｄは、会員カード３００において、遊技使用不可玉に関する所持玉データを記憶するための記憶領域である。この遊技使用不可メモリ３００ｄは、初期状態では「０」が設定され、遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、枠統括制御装置１１１のラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データと、使用不可エリア２１３ｅに記憶される遊技使用不可玉に関する所持玉データとが、それぞれ加算される（図３５のＳ４０１３及びＳ４０１４参照）。なお、遊技使用不可メモリ３００ｄの値は、遊技者により会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入された場合であっても、枠統括制御装置１１１へは送信されないように構成されている。
【０３６７】
また、会員カード３００には、過去数回分の遊技に係る履歴情報が記憶されている。会員カード３００に記憶される履歴情報としては、例えばカードサンド装置７０へ会員カード３００を挿入した日時、カードサンド装置７０から会員カード３００を取り出した日時、球の貸し出しを受けたカードサンド装置７０の識別番号、球の貸出数、遊技を行った結果としての所持球の計数結果、当該計数結果をポイント換算した利益情報、累積記憶された利益情報（貯蓄された貯蓄データ）、球の貸し出しを受けたときの貸出レート、所持球の計数結果をポイント換算したときの交換レート等がある。
【０３６８】
但し、会員カード３００が未使用（初期化された状態を含む）の場合には、当初、履歴情報は何ら記憶されておらず、使用される度に履歴情報が記憶されていくことになる。
【０３６９】
なお、会員カード３００は、事前に会員登録を受けることで遊技者に対し発行されるものであり、遊技者個人が所有するものである。会員カード３００を所有する遊技者（特定会員）は、例えば、当該会員カード３００を所定のデータ管理装置に挿入することにより、各パチンコ機１０の出球状況等を知ることができるなど、各種得点が得られる。
【０３７０】
一方、遊技者が会員でない場合には、上記会員カードに代えて、遊技ホールから事前に借り受けたゲストカードを用いて遊技を行うこととなる。当該ゲストカードは、原則として一日限りの使用を目的とするものであり、当該カードに関連づけて遊技者の個人情報は管理されない。また、ホールの営業終了後には、ゲストカードを回収して、該カードに記載に記憶された履歴情報を消去する初期化作業が行われると共に、当該カードに関連づけてホールコンピュータ２６３の履歴記録部に記憶されていた履歴情報を消去する作業が行われる。
【０３７１】
さて、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入されると、ＭＰＵ２７１は、カードリーダライタ２７４によって読み出した上記各種情報を、ＲＡＭ２７３に一時記憶する。あわせて、ＭＰＵ２７１は、会員ＩＤや履歴情報など、会員カード３００から読み出した情報をすべてホールコンピュータ２６３へ送信する。ここで、各種情報は、不正行為防止のため、暗号化された状態で送信される。
【０３７２】
そして、ホールコンピュータ２６３では、これら受信した各種情報と、ホールコンピュータ２６３の上述した履歴記録部（図示せず）や会員データベース（図示せず）に記憶された情報を照合し、カード認証を行う。ホールコンピュータ２６３は、照合の結果、各種情報が一致し、カードの正当性が確認された場合に遊技許可信号をカードサンド装置７０へ送信する。
【０３７３】
かかる遊技許可信号を受信したカードサンド装置７０は、紙幣投入口７１における紙幣の受付けを許可すると共に、球貸ボタン７４における操作を許可する。加えて、貸出可能ランプ７９ａを点灯させ、球の貸し出しが可能である旨を遊技者に通知する。
【０３７４】
一方、ホールコンピュータ２６３は、上記照合の結果、各種情報が一致しなかった場合、エラー信号をカードサンド装置７０へ送信する。エラー信号を受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００をカード挿入口７２から排出し、球の貸出要求を拒否する。また、エラー表示ランプ７９ｂを点灯され、遊技者およびホール関係者等にその旨を報知する。このとき、会員カード３００に記憶された履歴情報を基に、ホールの監視カメラの記録等を確認して、遊技者が消失した利益を補填するようにしてもよい。これにより、偽造等された不正な会員カードではないにもかかわらず、例えばデータ送信時のノイズ等の影響により、正当性が確認されなかった会員カード３００を所有する遊技者の救済を図ることができる。
【０３７５】
つまり、本パチンコ機１０では、（１）カードサンド装置７０へ会員カード３００を挿入すること、（２）その会員カード３００に履歴情報が全く記憶されていないこと、又は、その会員カード３００に記憶された履歴情報が正当なものであること、を許可条件として、遊技者は球の貸し出しを受け、パチンコ機１０にて遊技を行うことができる。
【０３７６】
かかる機能により、データの改ざんや偽造されたカード等を使用した不正行為の抑制を図ることができる。例えば、残高データを改ざんした会員カードがカードサンド装置７０に挿入された場合には、当該会員カードに記憶された履歴情報（貯蓄データ等）と、ホールコンピュータ２６３の履歴記録部（図示せず）に記憶された会員カードに係る履歴情報（貯蓄データ等）とが一致せず、ホールコンピュータ２６３からカードサンド装置７０に対してエラー信号が送信される。
【０３７７】
遊技球の貸出しが許可され、遊技者が紙幣を紙幣投入口７１へ投入した場合、又は、会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂに残高データが記憶されている場合には、これに相当する数値（投入金額または残高データのポイント値）が一時的にＲＡＭ２７３に記憶される。なお、第１実施形態における残高データは、１ポイントが１円に相当する。
【０３７８】
この状態で、球貸ボタン７４が１回操作されると、現金対応メモリ３００ｂに記憶された値の限度内で、所定金額に相当する分（例えば５００円分）の球の貸出が行われ、その貸出球数を含む貸球信号を枠統括制御装置１１１に対して送信する。ここで貸し出される球数は、ＲＡＭ２７３に記憶された貸出レートを基に算出される。例えば、貸出レートが１玉４円の場合には、１００円につき２５球の貸出球が貸し出されることになる。球の貸し出しにあわせて、カードサンド装置７０は、ＲＡＭ２７３に一時的に記憶されている残高データから上記貸し出しに使用された分の値を減算する。このように会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂの値をカードサンド装置７０のＲＡＭ２７３に一時記憶させて減算処理を行うことで、貸球要求に応じて金額データを直ちに更新することができるので、貸球に関する制御を迅速に行うことができる。
【０３７９】
続けて、カードサンド装置７０は、自分の識別番号と共に、新たな履歴情報を会員カード３００に書き込む。具体的には、カードサンド装置７０へ会員カード３００を挿入した日時、カードサンド装置７０の識別番号、球の貸出数、更新後の残高データ、貸出レート等が書き込まれる。あわせて、カードサンド装置７０は、これらの履歴情報を、ホールコンピュータ２６３に対して送信する。これを受信したホールコンピュータ２６３は、これらの履歴情報を新たに履歴記録部（図示せず）に記憶する。これにより、この新たに履歴記憶部に記憶された履歴情報を用いて、カードサンド装置７０に挿入された会員カード３００の正当性を、ホールコンピュータ２６３は判断することができる。
【０３８０】
次に、図１２から図２０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（第１実施形態では２ｍ秒周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがある。
【０３８１】
図１２を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図１２は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。
【０３８２】
立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、枠統括制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（第１実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１００２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１００３）。
【０３８３】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図５参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１００４）、オンされていれば（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１０１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１００４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１００５）、記憶されていなければ（Ｓ１００５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１０１１へ移行する。
【０３８４】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１００６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１００７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１０１１へ移行する。なお、図１９のＳ１７１１の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０３８５】
Ｓ１０１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる枠統括制御装置１１１を初期化するために初期化コマンドを送信する（Ｓ１０１１）。枠統括制御装置１１１は、この初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、球の計数制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１０１２及びＳ１０１３）を実行する。
【０３８６】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１０１２及びＳ１０１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１０１２及びＳ１０１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１０１２及びＳ１０１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を「０」クリアし（Ｓ１０１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１０１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１０１０の処理へ移行する。
【０３８７】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１００４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１００７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１００８）。次に、サブ側の制御装置（枠統括制御装置１１１）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の復帰コマンドを送信し（Ｓ１００９）、Ｓ１０１０の処理へ移行する。枠統括制御装置１１１は、この復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０３に記憶されたデータを保持したまま、球の管理制御を開始可能な状態となる。
【０３８８】
Ｓ１０１０の処理では、割込みを許可する（Ｓ１０１０）。そして、後述するメイン処理に移行する。
【０３８９】
図１３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１１０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０３９０】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、枠統括制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０３９１】
図１４は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチ４４〜４６の読み込み処理を実行する（Ｓ１２０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種入賞スイッチ４４〜４６の状態を読み込むと共に、当該スイッチ４４〜４６の状態を判定して検出情報（入賞検知情報）をＲＡＭ２０３に保存する。
【０３９２】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１２０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を「１」加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（第１実施形態では「８９９」）に達した際、「０」にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ａに格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を「１」加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（第１実施形態では「２５０」）に達した際、「０」にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ａに格納する。
【０３９３】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１２０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ「１」加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（第１実施形態ではそれぞれ、「８９９」，「９９」，「９９」，「２５０」）に達した際、それぞれ「０」にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ａに格納する。
【０３９４】
次に、第１図柄表示装置８７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し（Ｓ１２０４）、次いで、一般入賞口３及び特定入賞口５ａへの入賞に伴う賞球を決定する賞球処理を実行して（Ｓ１２０５）、更に、始動入賞口４への入賞に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１２０６）。なお、変動処理、賞球処理、及び、始動入賞処理の詳細は、それぞれ図１５、図１７および図１８を参照して後述する。
【０３９５】
始動入賞処理を実行した後は、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１２０７）、タイマ割込処理を終了する。
【０３９６】
次に、図１５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動処理（Ｓ１２０４）について説明する。図１５は、この変動処理（Ｓ１２０４）を示すフローチャートである。変動処理（Ｓ１２０４）は、タイマ割込処理（図１４参照）の中で実行され、第１図柄表示装置８７や第３図柄表示装置８１にて行う変動表示を制御する。
【０３９７】
この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ１３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置８７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０３９８】
大当たり中でなければ（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置８７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ１３０２）、第１図柄表示装置８７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、次いで、第１図柄表示装置８７における変動表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する（Ｓ１３０３）。その結果、変動停止後、所定時間経過していなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。これにより、変動演出における停止図柄が所定時間だけ第１図柄表示装置８７および第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。
【０３９９】
一方、Ｓ１３０３の処理の結果、変動停止後、所定時間経過していれば（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、主制御装置１１０において保留されている変動表示の保留球数Ｎが「０」よりも大きいか否かを判別する（Ｓ１３０４）。その結果、保留球数Ｎが「０」でなければ（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ｃ（保留球数Ｎ）を「１」減算し（Ｓ１３０５）、保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ１３０６）。このデータシフト処理は、保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第１図柄表示装置８７の変動開始処理を実行する（Ｓ１３０７）。なお、変動開始処理については、図１６を参照して後述する。
【０４００】
Ｓ１３０４の処理において、保留球数カウンタ２０３ｃの値（保留球数Ｎ）が「０」であると判別されると（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、第３図柄表示装置８１においてデモ演出が行われている状態、即ち、デモ中であるか否かを判別する（Ｓ１３０８）。この判別処理では、音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ２０３ｃ（保留球数Ｎ）の値が「０」より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。
【０４０１】
そして、デモ中ではないと判別された場合は（Ｓ１３０８：Ｎｏ）、デモコマンドを設定して（Ｓ１３０９）、本処理を終了し、デモ中であると判別された場合は（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。Ｓ１３０９の処理で設定されたデモコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図１９参照）の外部出力処理（Ｓ１７０１）の中で、枠統括制御装置１１１を介して音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、このデモコマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信し、表示制御装置１１４は、このデモコマンドに従って、第３図柄表示装置８１にデモ演出を表示するように制御を行う。
【０４０２】
ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後所定時間が経過したときに保留球が１つも存在しない場合である。よって、変動停止後所定時間経過したときに変動表示が開始されない場合に、デモコマンドを設定し、第３図柄表示装置８１にデモ演出を表示させることができる。
【０４０３】
Ｓ１３０２の処理において、第１図柄表示装置８７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ１３１０）。第１図柄表示装置８７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ１３１０：Ｎｏ）、第１図柄表示装置８７の表示を更新して（Ｓ１３１１）、本処理を終了する。
【０４０４】
第１実施形態では、第１図柄表示装置８７のＬＥＤ８７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０４０５】
なお、変動処理は２ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を「１」カウントし、そのカウンタが「２００」に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、「０」にリセットされる。
【０４０６】
一方、第１図柄表示装置８７の変動時間が経過していれば（Ｓ１３１０：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置８７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ１３１２）。停止図柄の設定は、図１６を参照して後述する変動開始処理（Ｓ１３０７）によって予め行われる。即ち、Ｓ１３０６の処理により、保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に「１５Ｒ確変大当たり（最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に「高確率状態」へ移行する確変大当たり）」となる図柄か、「２Ｒ確変大当たり（最大ラウンド数が２ラウンドの大当たり後に「高確率状態」へ移行する確変大当たり）」となる図柄か、「１５Ｒ通常大当たり（最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する大当たり）」となる図柄かが決定される。
【０４０７】
第１実施形態では、大当たり後に「１５Ｒ確変大当たり」になる場合には青色のＬＥＤを点灯させ、「２Ｒ確変大当たり」になる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、「１５Ｒ通常大当たり」になる場合には赤色のＬＥＤと青色のＬＥＤとを点灯さる。また、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０４０８】
Ｓ１３１２の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置８７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動演出の停止図柄を第１図柄表示装置８７におけるＬＥＤの点灯と同調して確定させるために確定コマンドを設定して（Ｓ１３１３）、処理をＳ１３１４へ移行する。音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１を介してこの確定コマンドに関する表示確定コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対してそのまま表示確定コマンドを送信する。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、表示確定コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が確定される。
【０４０９】
Ｓ１３１４の処理では、時短回数カウンタ２０３ｄ（時短回数Ｋ）の値が「０」よりも大きいか否かを判別する（Ｓ１３１４）。その結果、時短回数Ｋが「０」であると判別された場合は（Ｓ１３１４：Ｎｏ）、本処理を終了する一方、時短回数Ｋが「０」よりも大きいければ（Ｓ１３１４：Ｙｅｓ）、時短回数カウンタ２０３ｄ（時短回数Ｋ）を「１」減算し（Ｓ１３１５）、枠統括制御装置１１１に対して送信する時短減算コマンドを設定し（Ｓ１３１６）、本処理を終了する。枠統括制御装置１１１は、この時短減算コマンドを受信すると、枠統括制御装置１１１のＲＡＭ２１３に設けられた後述する枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を「１」減算するように構成される。
【０４１０】
次に、図１５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動開始処理（Ｓ１３０７）について説明する。図１６は、変動開始処理（Ｓ１３０７）を示したフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ１３０７）は、タイマ割込処理（図１４参照）の変動処理（図１５参照）の中で実行され、保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づき、「大当たり」又は「外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置８７および第３図柄表示装置８１で行われる変動表示の演出パターン（変動演出パターン）を決定する。
【０４１１】
変動開始処理では、まず、保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選（当否判定）処理を行う（Ｓ１４０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々の遊技状態との関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機１０の遊技状態が「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」の場合は、大当たり乱数テーブル２０２ａの中で「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」に対応づけられた「７，３０７，５８２」が大当たり乱数値となり、パチンコ機１０の遊技状態が「高確率状態」の場合は、大当たり乱数テーブル２０２ａの中で「高確率状態」に対応づけられた「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が大当たり乱数値となる。Ｓ１４０１の処理では、保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。
【０４１２】
そして、Ｓ１４０１の処理の結果、大当たりであると判別された場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ１４０２）。この処理では、第１当たり種別カウンタＣ２と大当たり種別テーブル２０２ｂとによって設定される大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に「高確率状態」へ移行する「１５Ｒ確変大当たり」か、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たり後に「高確率状態」へ移行する「２Ｒ確変大当たり」か、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する「１５Ｒ通常大当たり」か、に基づいて、第１図柄表示装置８７の表示態様（ＬＥＤ８７ａの点灯状態）が設定される。また、その大当たり後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で各種大当たりに対応した大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別（「１５Ｒ確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」）が停止種別として設定される。
【０４１３】
次に、大当たり時の変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ１４０３）。この変動パターンの決定は、Ｓ１４０２の処理で設定された大当たり種別と、変動種別カウンタＣＳ１の値と、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃとに基づいて行われる。Ｓ１４０３の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置８７の表示時間が設定される。
【０４１４】
Ｓ１４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ１４０４）。Ｓ１４０４の処理では、第１図柄表示装置８７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、「前後外れリーチ」であるか、「前後外れ以外リーチ」であるか、「完全外れ」であるかを設定する。第１実施形態では、上述したように、「高確率状態」であるか、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」であるかに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０４１５】
次に、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ１４０５）。この変動パターンの決定は、パチンコ機１０の遊技状態（「高確率状態」か、「時間短縮状態」か、もしくは「通常遊技状態」か）と、Ｓ１４０４の処理で設定された停止種別と、変動種別カウンタＣＳ１の値と、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとに基づいて行われる。Ｓ１４０５の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置８７の表示時間が設定される。
【０４１６】
Ｓ１４０３の処理またはＳ１４０５の処理が終わると、そのＳ１４０３又はＳ１４０５の処理で決定された変動パターン種別を枠統括制御装置１１１及び音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４へ通知する変動パターンコマンドを設定する（Ｓ１４０６）。次いで、Ｓ１４０２又はＳ１４０４の処理で設定された停止種別を枠統括制御装置１１１及び音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定し（Ｓ１４０７）、本処理を終了する。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図１９）のＳ１７０１の処理で、これらのコマンドが枠統括制御装置１１１に送信される。
【０４１７】
次に、図１７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される賞球処理（Ｓ１２０５）の処理を説明する。図１７は、この賞球処理（Ｓ１２０５）を示すフローチャートである。この賞球処理（Ｓ１２０５）は、タイマ割込処理（図１４参照）の中で実行され、一般入賞口３及び特定入賞口５ａへの入賞の有無を判断し、入賞があった場合に賞球を決定して、枠統括制御装置１１１において計数されている賞球分の数を加算するために、賞球加算コマンドを設定する。
【０４１８】
賞球処理が実行されると、まず、一般入賞口３への入賞があったか否かを判断する（Ｓ１５０１）。この処理では、タイマ割込処理（図１４参照）のＳ１２０１のスイッチ読み込み処理によってＲＡＭ２０３に保存された一般入賞口スイッチ４４の入賞検知情報に基づいて、一般入賞口３への入賞があったか否かを判断する。
【０４１９】
そして、一般入賞口３への入賞があると判断された場合（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、５球の賞球を決定し、枠統括制御装置１１１において計数されている賞球数に対して５球の賞球を加算するために、５球の賞球加算コマンドを枠統括制御装置１１１へ送信するために設定する（Ｓ１５０２）。ここで設定された賞球加算コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図１９参照）のＳ１７０１の処理で枠統括制御装置１１１に送信される。
【０４２０】
Ｓ１５０２の処理の後は、Ｓ１５０３の処理へ移行する。また、Ｓ１５０１の処理の結果、一般入賞口３への入賞はないと判断された場合は（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、Ｓ１５０２の処理をスキップしてＳ１５０３の処理へ移行する。
【０４２１】
Ｓ１５０３の処理では、特定入賞口５ａへの入賞があったか否かを判断する（Ｓ１５０３）。この処理では、タイマ割込処理（図１４参照）のＳ１２０１のスイッチ読み込み処理によってＲＡＭ２０３に保存された特定入賞スイッチ４６の入賞検知情報に基づいて、特定入賞口５ａへの入賞があったか否かを判断する。
【０４２２】
そして、特定入賞口５ａへの入賞があると判断された場合（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、１５球の賞球を決定し、枠統括制御装置１１１において計数されている賞球数に対して１５球の賞球を加算するために、１５球の賞球加算コマンドを枠統括制御装置１１１へ送信するために設定する（Ｓ１５０４）。ここで設定された賞球加算コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図１９参照）のＳ１７０１の処理で枠統括制御装置１１１に送信される。
【０４２３】
Ｓ１５０４の処理の後は、賞球処理を終了してタイマ割込処理に戻る。また、Ｓ１５０３の処理の結果、特定入賞口５ａへの入賞はないと判断された場合は（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、Ｓ１５０４の処理をスキップして賞球処理を終了し、タイマ割込処理に戻る。
【０４２４】
次に、図１８のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１２０６）を説明する。図１８は、この始動入賞処理（Ｓ１２０６）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１２０６）は、タイマ割込処理（図１４参照）の中で実行され、始動入賞口４への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各種乱数カウンタが示す値の保留処理を実行する。また、始動入賞があった場合に賞球を決定して、枠統括制御装置１１１において計数されている賞球数に対して賞球分の数を加算するために、賞球加算コマンドを設定する。
【０４２５】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が始動入賞口４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ１６０１）。この処理では、タイマ割込処理（図１４参照）のＳ１２０１のスイッチ読み込み処理によってＲＡＭ２０３に保存された始動入賞スイッチ４５の入賞検知情報に基づいて、始動入賞口４への入賞（始動入賞）があったか否かを判断する。
【０４２６】
そして、球が始動入賞口４に入賞（始動入賞）したと判別されると（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、５球の賞球を決定し、枠統括制御装置１１１において計数されている賞球数に対して５球の賞球を加算するために、５球の賞球加算コマンドを枠統括制御装置１１１へ送信するために設定する（Ｓ１６０２）。ここで設定された賞球加算コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図１９参照）のＳ１７０１の処理で枠統括制御装置１１１に送信される。
【０４２７】
Ｓ１６０２の処理に次いで、主制御装置１１０において保留されている変動表示の保留球数Ｎが上限値（第１実施形態では「４」）未満であるか否かを判別する（Ｓ１６０３）。そして、始動入賞口４への入賞がないか（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、或いは、始動入賞口４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜「４」でなければ（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、タイマ割込処理へ戻る。一方、始動入賞口４への入賞があり（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、且つ、保留球数Ｎ＜「４」であれば（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、保留球数Ｎを「１」加算し（Ｓ１６０４）、更に、タイマ割込処理（図１４参照）のＳ１２０３の処理で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ１６０５）。
【０４２８】
次いで、Ｓ１６０４の処理によって更新された保留球数Ｎの値を含めた保留球数コマンドを作成し（Ｓ１６０６）、作成した保留球数コマンドを設定して（Ｓ１６０７）、始動入賞処理を終了し、タイマ割込処理へ戻る。
【０４２９】
この保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図１９参照）のＳ１７０１の処理で枠統括制御装置１１１を介して音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、保留球数コマンドに含められた保留球数Ｎに基づいて音声ランプ制御装置１１３の中で保留球数を管理する。そして、音声ランプ制御装置１１３にて管理された保留球数が第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｈに表示されるよう、音声ランプ制御装置１１３は表示制御装置１１４に対して保留表示コマンドを送信する。この保留表示コマンドには、表示すべき保留球数を示す情報が含まれている。表示制御装置１１４は、保留表示コマンドによって示される保留球数を保留表示領域Ｄｈに表示するよう、第３図柄表示装置８１の表示を制御する。
【０４３０】
次に、図１９を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図１９は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１７０１〜Ｓ１７０４の各処理が実行され、その残余時間でＳ１７０８及びＳ１７０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０４３１】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図１４参照）の中でＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１７０１）。具体的には、賞球処理（Ｓ１２０５）で設定された賞球加算コマンドを枠統括制御装置１１１に対して送信する。また、始動入賞処理（Ｓ１２０６）で設定された保留球数コマンドを枠統括制御装置１１１を介して音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド、時短減算コマンド、ファンファーレコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンド等を枠統括制御装置１１１又は枠統括制御装置１１１を介して音声ランプ制御装置１１３に送信する。
【０４３２】
次いで、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１７０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を「１」加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（第１実施形態では「１９８」）に達した際、「０」にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ａに格納する。
【０４３３】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、次いで、パチンコ機１０の遊技状態が大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置５の特定入賞口（大入賞口）５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１７０３）。大当たり制御処理の詳細については図２０を参照して後述するが、大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口５ａを開放し、特定入賞口５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口５ａを閉鎖する。この特定入賞口５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、第１実施形態では、この大当たり制御処理をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行してもよい。
【０４３４】
次いで、第２図柄表示装置８３による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ１７０４）。簡単に説明すると、球がスルーゲート７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、始動入賞口４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０４３５】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１７０５）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１７０５：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（第１実施形態では４ミリ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１７０６）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）、処理をＳ１７０１へ移行し、上述したＳ１７０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０４３６】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１７０６：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２、及び、変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１７０７及びＳ１７０８）。
【０４３７】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１７０７）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を「１」加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（第１実施形態では「８９９」、「２５０」）に達した際、「０」にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ａにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１７０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１７０８）。
【０４３８】
ここで、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０４の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０４３９】
また、Ｓ１７０５の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１７０５：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１３のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１７０９以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１７０９）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（枠統括制御装置１１１等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１７１０）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１７１１）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１７１２）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０４４０】
なお、Ｓ１７０５の処理は、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０４で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１７０７とＳ１７０８の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１７０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１７０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１００１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１７０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０４４１】
次に、図２０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１７０３）を説明する。図２０は、この大当たり制御処理（Ｓ１７０３）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１７０３）は、メイン割込処理（図１９参照）の中で実行され、パチンコ機１０が大当たり中である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大入賞口）５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０４４２】
大当たり制御処理では、まず、大当たりを開始するタイミングかを判定する（Ｓ１８０１）。具体的には、Ｓ１８０１の処理の実行直前に行われたタイマ割込処理において、変動処理（図１５参照）のＳ１３１２の処理が実行され、第１図柄表示装置の停止表示として大当たりの表示を設定した場合に、大当たりを開始すると判定する。
【０４４３】
Ｓ１８０１の処理において、大当たりを開始するタイミングと判定された場合は（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３に設けられた図示しない大当たり中フラグをオンに設定し（Ｓ１８０２）、次いで、大当たり状態の開始を示すファンファーレコマンドを設定して（Ｓ１８０３）、大当たり制御処理を終了し、メイン処理へ戻る。なお、大当たり中フラグは、ＲＡＭ２０３の所定領域に設けられ、パチンコ機１０が大当たり中であるか否かを示すフラグであり、大当たり中フラグがオンの場合にパチンコ機１０が大当たり中であることを示す。
【０４４４】
Ｓ１８０３の処理で設定されたファンファーレコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により次に実行される外部出力処理（Ｓ１７０１）の中で、枠統括制御装置１１１に向けて送信される。枠統括制御装置１１１は、ファンファーレコマンドを受信すると、表示ファンファーレコマンドを音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示ファンファーレコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてファンファーレ演出が開始される。また、枠統括制御装置１１１は、ファンファーレコマンドを受信すると、ラッキー期間の開始判定を行い、その判定結果からラッキー期間の開始条件を満たしている場合は、いずれかのラッキー期間を開始すべくラッキー期間関連フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの設定を行う。このラッキー期間関連フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの設定については後述する。
【０４４５】
一方、Ｓ１８０１の処理において、大当たりが開始タイミングではない場合には（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、次いで、大当たり中フラグがオンであって、今現在、大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ１８０４）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置８７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。
【０４４６】
Ｓ１８０４の処理において、大当たり中フラグがオフであり、大当たり中でなければ（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ１８０４の処理において、大当たり中フラグがオンであり、大当たり中であれば（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１８０５）。新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１８０５：Ｙｅｓ）、特定入賞口５ａを開放し（Ｓ１８０６）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１８０７）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。
【０４４７】
ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により次に実行される外部出力処理（Ｓ１７０１）の中で、枠統括制御装置１１１を介して音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【０４４８】
一方、Ｓ１８０５の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１８０５：Ｎｏ）、次いで、特定入賞口５ａの閉鎖条件が成立したかを判定する(Ｓ１８０８)。具体的には、特定入賞口５ａを開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、特定入賞口５ａを開放した後に球が所定数（例えば、１０個）入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
【０４４９】
Ｓ１８０８の処理において、特定入賞口５ａの閉鎖条件が成立した場合には（Ｓ１８０８：Ｙｅｓ）、特定入賞口５ａを閉鎖して（Ｓ１８０９）、本処理を終了する。一方、特定入賞口５ａの閉鎖条件が成立していない場合には（Ｓ１８０８：Ｎｏ）、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１８１０）。
【０４５０】
Ｓ１８１０の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には（Ｓ１８１０：Ｙｅｓ）、大当たり状態の終了を示すエンディングコマンドを設定し（Ｓ１８１１）、本処理を終了する。Ｓ１８１１の処理にて設定されたエンディングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される外部出力処理（Ｓ１７０１）の中で、枠統括制御装置１１１を介して音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。また、枠統括制御装置１１１は、エンディングコマンドを受信すると、ラッキー期間の付与に関する制御、具体的には、後述する開放延長フラグ２１３ｆのオン設定と、「スタート」状態である場合における枠側時短回数カウンタ２１３ｋの設定（「１００」を設定）、を行う。なお、表示制御装置１１４によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出が開始される。
【０４５１】
Ｓ１８１０の処理において、エンディングの開始タイミングでない場合には（Ｓ１８１０：Ｎｏ）、今回の大当たりを終了させるかを判定する（Ｓ１８１２）。Ｓ１８１２の処理において、今回の大当たりを終了させる場合には（Ｓ１８１２：Ｙｅｓ）、大当たりの終了を設定し（Ｓ１８１３）、大当たり中フラグをオフに設定して（Ｓ１８１４）、その後、「時間短縮状態」に突入するか否かを判定する（Ｓ１８１５）。この「時間短縮状態」に突入するか否かは図示しない状態フラグにより行う。判定の結果、「時間短縮状態」に突入すると判定された場合は（Ｓ１８１５：Ｙｅｓ）、時短回数カウンタ２０３ｄの値に「１００」を設定し（Ｓ１８１６）、本処理を終了する。一方、Ｓ１８１５の処理の結果、「時間短縮状態」に突入しないと判定された場合（Ｓ１８１５：Ｎｏ）、即ち、「高確率状態」に突入する場合は、時短回数カウンタ２０３ｄを「０」クリアして（Ｓ１８１７）、本処理を終了する。なお、Ｓ１８１２の処理の結果、今回の大当たりを終了させるタイミングではないと判定される場合は（Ｓ１８１２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０４５２】
次に、図２１を参照して、パチンコ機１０と、カードサンド装置７０と、会員カード３００とのコマンド及びレスポンスの送受信の内容について説明する。図２１は、会員カード３００投入時、球貸ボタン７４押下時及び返却ボタン７５押下時におけるパチンコ機１０、カードサンド装置７０及び会員カード３００の情報の授受を示す図である。この図２１を参照して、カードサンド装置７０を中心に行われる３つのアクションについて説明する。１つ目のアクションは、遊技開始時に遊技者所有の会員カード３００をカードサンド装置７０に投入した際のアクション、即ち、＜会員カード投入＞のアクションにおける情報の授受について説明する。２つ目のアクションは、遊技者により球貸ボタン７４が操作された際のアクション、即ち、＜球貸ボタン押下＞のアクションにおける情報の授受について説明する。３つ目のアクションは、遊技終了時に遊技者により返却ボタン７５が操作された際のアクション、即ち、＜返却ボタン押下＞のアクションにおける情報の授受について説明する。
【０４５３】
＜会員カード投入＞
遊技者により、遊技者所有の会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入された場合、まず、上述したホールコンピュータ２６３との認証処理が行われ（図示せず）、正当な会員カード３００であったときは、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データがカードサンド装置７０に読み込まれる。その後、カードサンド装置７０は、カードサンド装置７０に会員カード３００が投入されたことを示す投入信号をパチンコ機１０に送信する。そして、読み込んだ会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データをパチンコ機１０に送信する。パチンコ機１０は、カードサンド装置７０から会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを受信した場合に、該通常時メモリ３００ｃの所持玉データを枠統括制御装置１１１の通常時球カウンタ２１３ｃに加算する。カードサンド装置７０は、通常時メモリ３００ｃの所持玉データを送信した後、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃの値をクリアする。
【０４５４】
このように、カードサンド装置７０に会員カード３００を投入した場合には、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃの共有可能玉に関する所持玉データのみがパチンコ機１０に送信され、遊技使用不可メモリ３００ｄの遊技使用不可玉に関する所持玉データは通知されないように構成される。
【０４５５】
＜球貸ボタン押下＞
遊技者によりカードサンド装置７０の球貸ボタン７４が操作された場合、まず、カードサンド装置７０は、会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂに残高データが記憶されているか否かを確認する。現金対応メモリ３００ｂに残高データを記憶されていない場合はその後の処理をキャンセルする一方（図示せず）、現金対応メモリ３００ｂに残高データが記憶されている場合は、カードサンド装置７０は、球の貸し出し処理を行わせるため、貸球信号をパチンコ機１０に送信する。カードサンド装置７０から貸球信号を受信したパチンコ機１０は、所定の貸出球数を枠統括制御装置１１１の通常時球カウンタ２１３ｃの値に加算する。その後、パチンコ機１０は、受信完了信号をカードサンド装置７０へ送信する。受信完了信号を受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂの残高データから貸出球数相当のデータを減算する。
【０４５６】
このように、遊技者により球貸ボタン７４が操作された場合には、会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂに残高データがあることを条件に球の貸し出し制御が行われ、パチンコ機１０の通常時球カウンタ２１３ｃに共有可能玉として加算される。
【０４５７】
＜返却ボタン押下＞
遊技者によりカードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された場合、まず、カードサンド装置７０は、パチンコ機１０に対して返却信号を送信する。返却信号を受信したパチンコ機１０は、通常時球カウンタ２１３ｃの共有可能玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０に送信して、該通常時球カウンタ２１３ｃの値を「０」クリアする。通常時球カウンタ２１３ｃの共通可能玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに、該通常時球カウンタ２１３ｃの共通使用可能玉に関する所持玉データの内容を加算する。
【０４５８】
その後、パチンコ機１０は、ラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０に送信して、該ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を「０」クリアする。ラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに、該ラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データの内容を加算する。
【０４５９】
その後、パチンコ機１０は、使用不可エリア２１３ｅの遊技使用不可玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０に送信して、該使用不可エリア２１３ｅの値を「０」クリアする。使用不可エリア２１３ｅの遊技使用不可玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに、該使用不可エリア２１３ｅの遊技使用不可玉に関する所持玉データの内容を加算する。
【０４６０】
このように、遊技者により返却ボタン７５が操作された場合には、パチンコ機１０の枠統括制御装置１１１で管理している共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉に関する所持玉データが会員カード３００の通常時メモリ３００ｃ及び遊技使用不可メモリ３００ｄにそれぞれ加算される。
【０４６１】
なお、第１実施形態では、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃ及び遊技使用不可メモリ３００ｄの値に所持玉データの内容を反映する際に加算処理を行うように構成されている。これに対し、加算処理ではなく、既に書き込まれているデータに対して上書き処理を行ってデータを更新したり、複数の記憶エリアで構成されたバッファエリアに対して所持玉データが発生する毎に空いている記憶エリアへ該所持玉データの書き込み処理を行うことでデータを蓄積させる方法等、パチンコ機１０が管理している所持玉データの内容を会員カード３００に的確に反映させる制御内容であれば、その手段及び方法は如何様でもよく、内容は問わない。
【０４６２】
次に、図２２から図３０を参照して、枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２１１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０４６３】
まず、図２２を参照して、枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される立ち上げ処理を説明する。図２２は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０４６４】
この立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ２００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ＲＡＭアクセスを許可する（Ｓ２００２）。
【０４６５】
その後は、ＭＰＵ２１１内のＲＡＭ２１３に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２００３）、記憶されていなければ（Ｓ２００３：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、処理をＳ２００７へ移行し、ＲＡＭ２１３の初期化処理を実行する（Ｓ２００７〜Ｓ２００９）。
【０４６６】
ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ２００４）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ２００５：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ２００７へ移行し、ＲＡＭ２１３の初期化処理を実行する（Ｓ２００７〜Ｓ２００９）。図２３のＳ２１１０の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０４６７】
Ｓ２００７〜Ｓ２００９のＲＡＭ２１３の初期化処理では、ＲＡＭ２１３の全ての領域を「０」クリアした後（Ｓ２００７）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定する（Ｓ２００８）。その後、ＲＯＭ２１２に記憶される条件テーブル２１２ａから各ラッキー期間の条件を無制限条件メモリ２１３ｍとラッキー条件メモリ２１３ｎにそれぞれ設定し（Ｓ２００９）、Ｓ２０１０の処理へ移行する。
【０４６８】
第１実施形態のパチンコ機１０では、この初期化処理（Ｓ２００７〜Ｓ２００９）においてのみ無制限条件メモリ２１３ｍ及びラッキー条件メモリ２１３ｎが設定され、その後は、バックアップが有効である限り、この無制限条件メモリ２１３ｍ及びラッキー条件メモリ２１３ｎの値は維持される。そして、大当たりに当選した場合に、後述する大当たり表示コマンド設定処理（Ｓ２２１２）において、この無制限条件メモリ２１３ｍ及びラッキー条件メモリ２１３ｎの値が参酌され、いずれかのラッキー期間が付与される。
【０４６９】
一方、電源断の発生情報が設定されており（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）、且つＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ２００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアし（Ｓ２００６）、その後、Ｓ２０１０の処理へ移行する。
【０４７０】
Ｓ２０１０の処理では、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行う（Ｓ２０１０）。その後、無制限条件メモリ２１３ｍとラッキー条件メモリ２１３ｎとの値に基づく条件コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ向けて送信する（Ｓ２０１１）。音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１から条件コマンドを受信した場合に、該条件コマンドが示すラッキー期間の開始条件及び終了条件を状況表示装置８５に表示するように構成されている。Ｓ２０１１の処理の後は、割込みを許可して（Ｓ２０１２）、メイン処理（図２３参照）へ移行する。なお、第１実施形態では、「スタート」状態の開始条件は、「無制限」状態又は「ラッキー」状態に対応する大当たり以外の大当たりと予め設定されている。また、「スタート」状態の終了条件は、該「スタート」状態時の「時間短縮状態」の終了と予め設定されている。これら「スタート」状態の開始条件及び終了条件は、電源投入時にもれなく設定されて状況表示装置８５に表示されるように構成されている。
【０４７１】
次に、図２３を参照して、上記した立ち上げ処理後に枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理について説明する。図２３は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、主制御装置１１０から送信されたコマンドの内容に応じて各種制御を行う主コマンド判定処理（Ｓ２１０１）と、音声ランプ制御装置１１３から送信されたコマンドの内容に応じて各種制御を行うサブコマンド判定処理（Ｓ２１０２）と、遊技者が遊技に使用できる球の数である貸球及び賞球の数を計数する貸球賞球係数処理（Ｓ２１０３）と、発射球又はファール球を検知して遊技に使用可能な球の数を計数するとともに、発射制御装置１１２に対して、球の発射を許可し又は禁止させる発射球計数処理（Ｓ２１０４）と、会員カード３００が投入された場合や球貸ボタン７４が操作された場合、返却ボタン７５が操作された場合の各種処理を行う清算処理（Ｓ２１０５）とを実行する。その概要として、１ｍ秒周期の定期処理としてＳ２１０１〜Ｓ２１０５の各処理が実行され、その残余時間で電源断の発生の監視処理（Ｓ２１０６）が実行される構成となっている。
【０４７２】
メイン処理では、まず、定期処理として、主制御装置１１０より受信したコマンドを判定してそのコマンドに対応した処理を行う主コマンド判定処理を実行し（Ｓ２１０１）、次いで、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドを判定してそのコマンドに対応した処理を行うサブコマンド判定処理を実行する（Ｓ２１０２）。次に、貸球及び賞球の所持球数を計数する貸球賞球計数処理を実行し（Ｓ２１０３）、次いで、発射球又はファール球を検知して遊技状態に応じて通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄのいずれかに加減算するとともに、該通常時球カウンタ２１３ｃ及びラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に応じて、発射制御装置１１２に対して球の発射許可又は禁止させる発射球計数処理を実行する（Ｓ２１０４）。そして、カードサンド装置７０に会員カード３００が投入された場合、カードサンド装置７０の球貸ボタン７４が操作された場合、又は、カードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された場合に、会員カード３００が記憶している所持玉データをパチンコ機１０へ、或いは、パチンコ機１０が記憶している所持玉データを会員カード３００へ、それぞれデータ移行させる精算処理を実行して（Ｓ２１０５）、定期処理を終了する。
【０４７３】
なお、主コマンド判定処理（Ｓ２１０１）の詳細については図２４を参照して、サブコマンド判定処理（Ｓ２１０２）の詳細については図２７を参照して、貸球賞球計数処理（Ｓ２１０３）の詳細については図２８を参照して、発射球計数処理（Ｓ２１０４）の詳細については図２９を参照して、精算処理（Ｓ２１０５）の詳細については図３０を参照して、それぞれ後述する。
【０４７４】
Ｓ２１０５の処理の後は、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２１０６）、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２１０６：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１３のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ２１０８以降の電源遮断時の処理が実行される。
【０４７５】
まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１０８）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（発射制御装置１１２等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１０９）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１１０）、ＲＡＭ２１３のアクセスを禁止して（Ｓ２１１１）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０４７６】
なお、２１０６の処理は、Ｓ２１０１〜Ｓ２１０５で行われる一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２１０６の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、枠統括制御装置１１１のメイン処理において、各処理が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２１０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２１０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ２００８）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２１０１の処理から開始することができる。従って、枠統括制御装置１１１の制御負担を軽減することができると共に、枠統括制御装置１１１が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０４７７】
また、Ｓ２１０６の処理の結果、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２１０６：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていないため、次の定期処理（Ｓ２１０１〜Ｓ２１０５の処理）の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回の定期処理の開始から所定時間（第１実施形態では１ミリ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ２１０７）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２１０７：Ｙｅｓ）、処理をＳ２１０１へ移行し、上述したＳ２１０１以降の各処理を繰り返し実行する。一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２１０７：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、Ｓ２１０６の処理へ回帰し、Ｓ２１０６の処理を繰り返し実行する。
【０４７８】
次いで、図２４を参照して、枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１によりメイン処理（図２３参照）の中で実行される主コマンド判定処理（Ｓ２１０１）を説明する。図２４は、この主コマンド判定処理を示したフローチャートである。主コマンド判定処理（Ｓ２１０１）は、主制御装置１１０より受信したコマンドを判定してそのコマンドに対応した処理を行うものである。
【０４７９】
なお、主制御装置１１０より受信したコマンドは、ＲＡＭ２１３に設けられた主コマンド用のコマンド記憶領域に一旦格納される。主コマンド用のコマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。主コマンド判定処理では、この主コマンド用のコマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドを読み出し、そのコマンドを解析して、そのコマンドに応じた処理を実行する。
【０４８０】
主コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２１３に設けられた主コマンド用のコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より初期化コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０１）。そして、初期化コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３の作業領域を「０」クリアし（Ｓ２２０２）、その作業領域に初期化時の初期値を設定することでＲＡＭ２１３の初期設定を行って（Ｓ２２０３）、ＲＡＭ２１３の作業領域の初期化を実行する。そして、計数許可信号を本パチンコ機１０に対応して設けられたカードサンド装置７０へ送信して（Ｓ２２０５）、主コマンド判定処理を終了する。カードサンド装置７０は、枠統括制御装置１１１より計数許可信号を受信すると、ホールコンピュータ２６３からの信号に基づいて貸出レートの設定が完了していることを条件として、会員カード３００の受付が可能な状態となる。これにより、ＲＡＭ２１３の作業領域が初期化された状態で、カードサンド装置７０から貸球信号が送信されることになり、所持球数の計数は、その初期化された状態から開始することができる。
【０４８１】
Ｓ２２０１の処理の結果、初期化コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より復帰コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０４）。そして、復帰コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ）、上述したＳ２２０５の処理へ移行し、計数許可信号を本パチンコ機１０に対応して設けられたカードサンド装置７０へ送信して（Ｓ２２０５）、主コマンド判定処理を終了する。これにより、ＲＡＭ２１３の作業領域の値が保持されたまま、カードサンド装置７０は、ホールコンピュータ２６３からの信号に基づいて貸出レートの設定が完了していることを条件として、会員カード３００の受付が可能な状態となるので、ＲＡＭ２１３の作業領域の値が維持された状態で、カードサンド装置７０から貸球信号が送信されることになり、所持球数の計数をその状態から開始することができる。
【０４８２】
Ｓ２２０４の処理の結果、復帰コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２２０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より賞球加算コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０６）。そして、賞球加算コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２２０６：Ｙｅｓ）、賞球加算フラグ２１３ａをオンし（Ｓ２２０７）、受信した賞球加算コマンドで示された賞球数情報をＲＡＭ２１３の賞球バッファ２１３ｂに一時格納する（Ｓ２２０８）。Ｓ２２０８の処理で格納された賞球数情報で示される賞球数が、後述する貸球賞球計数処理（図２８参照）において、ラッキー期間中か否かに応じて通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄのいずれかに加算される。その後、主コマンド判定処理を終了する。
【０４８３】
Ｓ２２０６の処理の結果、賞球加算コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２２０６：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より変動表示に関するコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０９）。変動表示に関するコマンド、即ち、変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド又は保留球数コマンドを受信していれば（Ｓ２２０９：Ｙｅｓ）、該変動表示に関するコマンドに応じて音声ランプ制御装置１１３へ変動表示を実行させるコマンドを生成すべく、変動表示コマンド設定処理を行い（Ｓ２２１０）、主コマンド判定処理を終了する。変動表示コマンド設定処理（Ｓ２２１０）については図２５にて後述する。
【０４８４】
Ｓ２２０９の処理の結果、変動表示に関するコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２２０９：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より大当たりに関するコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２１１）。大当たりに関するコマンド、即ち、ファンファーレコマンドやエンディングコマンド等を受信していれば（Ｓ２２１１：Ｙｅｓ）、該大当たりに関するコマンドに応じて音声ランプ制御装置１１３へ大当たり表示を実行させるコマンドを生成すると共に、ファンファーレコマンドの受信の場合はラッキー期間の設定をすべく、また、エンディングコマンドの受信の場合はラッキー期間の付与に必要な設定（開放延長フラグ２１３ｆのオン設定及び枠側時短回数カウンタ２１３ｋ値の設定）をすべく、大当たり表示コマンド設定処理を行い（Ｓ２２１２）、主コマンド判定処理を終了する。大当たり表示コマンド設定処理（Ｓ２２１２）については図２６にて後述する。
【０４８５】
Ｓ２２１１の処理の結果、大当たりに関するコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２２１１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より時短減算コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２１３）。そして、時短減算コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２２１３：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その他のコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ２２２３）、主コマンド判定処理を終了する。一方、時短減算コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２２１３：Ｙｅｓ）、「時間短縮状態」における第３図柄の変動表示が１回実行されたということなので、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を「１」減算し（Ｓ２２１４）、音声ランプ制御装置１１３にも時短回数が１回減少したことを示すために、表示時短減算コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し（Ｓ２２１５）、処理をＳ２２１６へ移行する。
【０４８６】
Ｓ２２１６の処理では、「１」減算した枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「０」より小さいか否かを判別する（Ｓ２２１６）。この判別は、ノイズ等の影響を考慮して、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「０」以下になる可能性があるため、「０」の一致判定ではなく、「０」以下という比較判定を行っている。確認の結果、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「０」以下でない場合、即ち、「０」より大きい値である場合は（Ｓ２２１６）、未だ「時間短縮状態」中であるので、特段の処理を行わず、主コマンド判定処理を終了する。一方、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「０」以下であると判別された場合（Ｓ２２１６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２２１７へ移行する。
【０４８７】
Ｓ２２１７の処理では、「時間短縮状態」が終了するので、開放延長フラグ２１３ｆをオフに設定し（Ｓ２２１７）、次いで、スタートフラグ２１３ｊのみがオンされている状態か否かを判別する（Ｓ２２１８）。スタートフラグ２１３ｊが単独でオン状態でない場合（Ｓ２２１８：Ｎｏ）、即ち、スタートフラグ２１３ｊ以外にも無制限フラグ２１３ｈやラッキーフラグ２１３ｉがオンされている状態は、「スタート」状態ではなく、「無制限」状態や「ラッキー」状態のラッキー期間であるので、「時間短縮状態」が終了した後もラッキー期間を継続すべく、特段の処理を行わず、主コマンド判定処理を終了する。
【０４８８】
一方、Ｓ２２１８の処理において、スタートフラグ２１３ｊのみがオンされている場合は（Ｓ２２１８：Ｙｅｓ）、「スタート」状態であったので、該「スタート」状態を終了すべく、スタートフラグ２１３ｊをオフに設定し（Ｓ２２１９）、「スタート」状態が終了したことを示す残回数０コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する（Ｓ２２２０）。音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１から残回数０コマンドを受信した場合には、「スタート」状態が終了したことを認識し、シャッター役物２２８を駆動させて第３図柄表示装置８１を覆い、「スタート」状態が終了したことを遊技者に認識させる。
【０４８９】
Ｓ２２２０の処理の後は、ラッキー期間が終了したということで、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データを、その後の遊技で使用させないようにするため、該ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を使用不可エリア２１３ｅへ加算し（Ｓ２２２１）、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を「０」クリアして（Ｓ２２２２）、主コマンド判定処理を終了する。このように、枠側時短回数カウンタ２１３ｋを設け、枠統括制御装置１１１においても「時間短縮状態」の消化状況を把握可能に構成することで、ラッキー期間に関する制御を枠統括制御装置１１１内で完結でき、主制御装置１１０側でラッキー期間の管理をしなくても済むので、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができる。
【０４９０】
次いで、図２５を参照して、枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により主コマンド判定処理（図２４参照）の中で実行される変動表示コマンド設定処理（Ｓ２２１０）を説明する。図２５は、この変動表示コマンド設定処理を示したフローチャートである。変動表示コマンド設定処理（Ｓ２２１０）は、主に、主制御装置１１０から受信した変動表示に関するコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する処理を行うと共に、変動パターンコマンド受信時に「スタート」状態か否かを判別して、「スタート」状態である場合には、該「スタート」状態の消化状況を枠側時短回数カウンタ２１３ｋで確認し、所定の消化状況（例えば、５０回や９０回）であった場合に、その消化状況を示唆する残回数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する処理を行う。
【０４９１】
変動表示コマンド設定処理では、まず、主制御装置１１０から受信した変動表示の関するコマンドは変動パターンコマンドか否かを判別する（Ｓ２３０１）。変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、処理をＳ２３０８へ移行する一方、変動パターンコマンドを受信していると判別された場合（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３に変動表示を実行させるために、受信した変動パターンコマンドに対応する表示変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し（Ｓ２３０２）、処理をＳ２３０３へ移行する。
【０４９２】
Ｓ２３０３の処理では、スタートフラグ２１３ｊのみがオンされている状態か否かを判別する（Ｓ２２０３）。スタートフラグ２１３ｊが単独でオン状態でない場合（Ｓ２２０３：Ｎｏ）、即ち、いずれのフラグ２１３ｈ〜２１３ｊがオンでない状態や、スタートフラグ２１３ｊ以外にも無制限フラグ２１３ｈやラッキーフラグ２１３ｉがオンされている状態は、「スタート」状態ではなく、「無制限」状態や「ラッキー」状態のラッキー期間か、ラッキー期間以外の「通常遊技状態」であるので、以降の処理をスキップして、この変動表示コマンド設定処理を終了する。
【０４９３】
一方、Ｓ２３０３の処理において、スタートフラグ２１３ｊのみがオンされている場合は（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、「スタート」状態であるので、次いで、Ｓ２３０４〜Ｓ２３０７の処理を行い、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を判別して、所定の判定値の場合には、「スタート」状態の消化状況を報知すべく、音声ランプ制御装置１１３へいずれかの残回数コマンドを送信する。
【０４９４】
Ｓ２３０４の処理では、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「５０」であるか否かを判別する（Ｓ２３０４）。確認の結果、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「５０」である場合は（Ｓ２３０４：Ｙｅｓ）、「スタート」状態における「時間短縮状態」での第３図柄の変動表示が５０回実行されたということなので、残りの時短回数（「スタート」状態回数）が５０回であることを示す残回数５０コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し（Ｓ２３０５）、処理をＳ２３０６へ移行する。一方、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「５０」でなければ（Ｓ２３０４：Ｎｏ）、Ｓ２３０５の処理をスキップして、処理をＳ２３０６へ移行する。
【０４９５】
Ｓ２３０６の処理では、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「１０」であるか否かを判別する（Ｓ２３０６）。確認の結果、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「１０」である場合は（Ｓ２３０６：Ｙｅｓ）、「スタート」状態における「時間短縮状態」での第３図柄の変動表示が９０回実行されたということなので、残りの時短回数（「スタート」状態回数）が１０回であることを示す残回数１０コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し（Ｓ２３０７）、この変動表示コマンド設定処理を終了する。一方、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値が「１０」でなければ（Ｓ２３０６：Ｎｏ）、Ｓ２３０７の処理をスキップして、この変動表示コマンド設定処理を終了する。
【０４９６】
このように、枠統括制御装置１１１は、主制御装置１１０から変動パターンコマンドを受信した際、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの設定状況を判別すると共に、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を判別して、「スタート」状態の消化状況に応じた演出を音声ランプ制御装置１１３に行わせることができる。音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１から残回数５０コマンド又は残回数１０コマンドを受信した場合には、「スタート」状態の消化状況を把握し、該コマンドの種類に応じてシャッター役物２２８を駆動させて第３図柄表示装置８１を徐々に被覆させ、「スタート」状態の消化状況（残り回数）を遊技者に認識させることができる。
【０４９７】
Ｓ２３０８の処理では、主制御装置１１０から受信した変動表示の関するコマンドは停止種別コマンドか否かを判別する（Ｓ２３０８）。停止種別コマンドを受信していると判別された場合（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３に変動表示を実行させるために、受信した停止種別コマンドに対応する表示停止種別コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し（Ｓ２３０９）、この変動表示コマンド設定処理を終了する。一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ２３０８：Ｎｏ）、処理をＳ２３１０へ移行する。
【０４９８】
Ｓ２３１０の処理では、主制御装置１１０から受信した変動表示の関するコマンドは確定コマンドか否かを判別する（Ｓ２３１０）。確定コマンドを受信していると判別された場合（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３に変動表示を停止させるために、受信した確定コマンドに対応する表示確定コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し（Ｓ２３１１）、この変動表示コマンド設定処理を終了する。一方、確定コマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ２３１０：Ｎｏ）、処理をＳ２３１２へ移行する。
【０４９９】
Ｓ２３１２の処理では、主制御装置１１０から受信した変動表示の関するコマンドは保留球数コマンドか否かを判別する（Ｓ２３１２）。保留球数コマンドを受信していると判別された場合（Ｓ２３１２：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３に変動表示の保留球数を認識させるために、受信した保留球数コマンドに対応する表示保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し（Ｓ２３１３）、変動表示コマンド設定処理を終了する。一方、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ２３１２：Ｎｏ）、Ｓ２３１３の処理をスキップして、変動表示コマンド設定処理を終了する。変動表示コマンド設定処理の終了後は、主コマンド判定処理へ戻る。
【０５００】
次いで、図２６を参照して、枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により主コマンド判定処理（図２４参照）の中で実行される大当たり表示コマンド設定処理（Ｓ２２１２）を説明する。図２６は、この大当たり表示コマンド設定処理を示したフローチャートである。大当たり表示コマンド設定処理（Ｓ２２１２）は、主に、主制御装置１１０から受信した大当たりに関するコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する処理を行うと共に、大当たりの開始を示すファンファーレコマンド受信時に、ラッキー期間の設定を行う処理を実行し、さらに、大当たりの終了を示すエンディングコマンド受信時に、「時間短縮状態」が開始される場合は枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を設定する処理を行う。
【０５０１】
大当たり表示コマンド設定処理では、まず、主制御装置１１０より受信した大当たりに関するコマンドはファンファーレコマンドか否かを判別する（Ｓ２４０１）。ファンファーレコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、表示ファンファーレコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し（Ｓ２４０２）、次いで、開放延長フラグ２１３ｆがオンされているか否かを判別する（Ｓ２４０３）。ファンファーレコマンド受信時に開放延長フラグ２１３ｆがオンされている場合は（Ｓ２４０３：Ｙｅｓ）、「高確率状態」又は「時間短縮状態」での大当たり、即ち、「連荘状態」中の大当たりであるため、ラッキー期間に関するフラグ設定を行わず、開放延長フラグ２１３ｆをオフに設定し（Ｓ２４０４）、大当たり表示コマンド設定処理を終了する。
【０５０２】
一方、Ｓ２４０３の処理において、開放延長フラグ２１３ｆがオンされていないと判別された場合は（Ｓ２４０３：Ｎｏ）、「通常遊技状態」での大当たり、即ち、「初回」の大当たりであるため、ラッキー期間に関するフラグ設定を行うべく、処理をＳ２４０６へ移行する。
【０５０３】
Ｓ２４０６の処理では、大当たりとなったときの図柄を表す大当たり結果メモリ２１３ｇに記憶されている値に基づいてラッキー期間の種類を判別する（Ｓ２４０６）。例えば、大当たり結果メモリ２１３ｇに記憶されている値が無制限条件メモリ２１３ｍに記憶されている「無制限」状態の開始条件に対応する値（即ち、「７」）である場合、ラッキー期間の種類として「無制限」状態と判別する（Ｓ２４０６：「無制限」）。よって、この場合無制限フラグ２１３ｈをオンに設定し（Ｓ２４０７）、それ以後の遊技状態を「無制限」状態にする。そして、無制限可動役物９５を駆動して（Ｓ２４０８）、「無制限」状態が開始されたことを遊技者及び遊技場のスタッフに示唆し、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。なお、Ｓ２４０７の処理において、無制限可動役物９５以外の他の可動役物９６，９７が駆動されていた場合は、他の可動役物９６，９７の駆動を停止して、無制限可動役物９５が現出するように構成されている。
【０５０４】
また、Ｓ２４０６の処理において、大当たり結果メモリ２１３ｇに記憶されている値が「ラッキー」状態の開始条件に対応する値（即ち、「３」又は「５」）である場合（Ｓ２４０６：「ラッキー」）、「通常遊技状態」において「３図柄（カメ）」又は「５図柄（エビ）」による大当たりが発生したということなので、ラッキー条件メモリ２１３ｎに記憶される「ラッキー」状態の開始条件と合致するため、ラッキーフラグ２１３ｉをオンに設定し（Ｓ２４０９）、それ以後の遊技状態を「ラッキー」状態にする。そして、無制限可動役物９５が駆動されていないことを条件に、ラッキー可動役物９６を駆動して（Ｓ２４１０）、「ラッキー」状態が開始されたことを遊技者及び遊技場のスタッフに示唆し、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。なお、Ｓ２４１０の処理において、スタート可動役物９７が駆動されていた場合は、該スタート可動役物９７の駆動を停止して、ラッキー可動役物９６が現出するように構成されている。
【０５０５】
なお、第１実施形態では、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊは、複数同時にオンに設定される場合があるように構成されているが、遊技価値が高いフラグ（即ち、無制限フラグ２１３ｈ＞ラッキーフラグ２１３ｉ＞スタートフラグ２１３ｊ）のオンが優先してラッキー期間に反映されるように構成されている。例えば、無制限フラグ２１３ｈとラッキーフラグ２１３ｉとがそれぞれオンに設定されていた場合には、「無制限」状態のラッキー期間として設定される。また、ラッキーフラグ２１３ｉとスタートフラグ２１３ｊとがそれぞれオンに設定されていた場合には、「ラッキー」状態のラッキー期間として設定されるように構成されている。
【０５０６】
また、Ｓ２４０６の処理において、大当たり結果メモリ２１３ｇに記憶されている値が「ラッキー」状態の終了条件に対応する値（即ち、「４」）である場合（Ｓ２４０６：「ラッキー終了」）、「通常遊技状態」において「４図柄（サメ）」での大当たりが発生したということなので、ラッキー条件メモリ２１３ｎに記憶される「ラッキー」状態の終了条件と合致しているので、現在「ラッキー」状態中か否かを確認するため、ラッキーフラグ２１３ｉがオンされているか否かを判別する（Ｓ２４１１）。ラッキーフラグ２１３ｉがオンされている判別された場合（Ｓ２４１１：Ｙｅｓ）、「ラッキー」状態を終了させるため、ラッキーフラグ２１３ｉをオフに設定し（Ｓ２４１２）、「スタート」状態へ移行するために、処理をＳ２４１３へ移行する。一方、Ｓ２４１１の処理において、ラッキーフラグ２１３ｉがオンでない場合は（Ｓ２４１１：Ｎｏ）、「ラッキー」状態中ではない状態で「初回」に「４図柄（サメ）」の大当たりが発生したということなので、Ｓ２４１２の処理をスキップして、処理をＳ２４１３へ移行する。
【０５０７】
また、Ｓ２４０６の処理において、大当たり結果メモリ２１３ｇに記憶されている値が上述した値以外のその他の値、即ち、「１」、「２」、「６」、「８」又は「９」である場合は（Ｓ２４０６：「スタート」）、スタート状態の開始条件となるため、Ｓ２４１１及びＳ２４１２の処理をスキップして、処理をＳ２４１３へ移行する。
【０５０８】
Ｓ２４１３の処理では、スタートフラグ２１３ｊをオンに設定し（Ｓ２４１３）、他のラッキー期間で無いことを条件にそれ以後の遊技状態を「スタート」状態にする。そして、他の可動役物９５，９６が駆動されていないことを条件に、スタート可動役物９７を駆動して（Ｓ２４１４）、「スタート」状態が開始されたことを遊技者及び遊技場のスタッフに示唆し、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。
【０５０９】
このように、大当たりの開始を示すファンファーレコマンド受信時に、開放延長フラグ２１３ｆ及び大当たり結果メモリ２１３ｇの値を判別してラッキー期間の設定を行うことで、「連荘状態」中ではない「初回」の大当たり時にラッキー期間を設定することができる。
【０５１０】
Ｓ２４０１の処理において、主制御装置１１０より受信した大当たりに関するコマンドがファンファーレコマンドでないと判別された場合（Ｓ２４０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より受信した大当たりに関するコマンドはエンディングコマンドか否かを判別する（Ｓ２４１５）。エンディングコマンドを受信していなければ（Ｓ２４１５：Ｎｏ）、Ｓ２４１６〜Ｓ２４２０の処理をスキップして、その他のコマンドに応じた処理（例えば、ラウンド数コマンド等）を行って（Ｓ２４０５）、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。一方、エンディングコマンドを受信していれば（Ｓ２４１５：Ｙｅｓ）、表示エンディングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し（Ｓ２４１６）、開放延長フラグ２１３ｆをオンに設定し（Ｓ２４１７）、「高確率状態」又は「時間短縮状態」が開始されたことを認識可能に設定し、処理をＳ２４１８へ移行する。
【０５１１】
Ｓ２４１８の処理では、大当たり終了後の遊技状態が「時間短縮状態」か否かを判別する（Ｓ２４１８）。この判別は、主制御装置１１０から送信される遊技状態を示す状態コマンドで判別してもよい。判別の結果、「時間短縮状態」に突入したと判別された場合（Ｓ２４１８：Ｙｅｓ）、「時間短縮状態」の消化状況を把握するために、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値に「１００」を設定し（Ｓ２４１９）、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。一方、「時間短縮状態」に突入していないと判別された場合（Ｓ２４１８：Ｎｏ）、「高確率状態」であるということなので、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を「０」クリアして（Ｓ２４２０）、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。
【０５１２】
なお、第１実施形態において、枠側時短回数カウンタ２１３ｋは、「スタート」状態の消化状況を把握するためのものであるため、「無制限」状態や「ラッキー」状態では、「時間短縮状態」であっても該「時間短縮状態」の消化状況を把握する必要がない。従って、Ｓ２４１８の処理において「時間短縮状態」への突入が判別された際に、「スタート」状態か否かを判別して、「スタート」状態である場合にのみ枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を設定するように構成してもよい。このように構成することで、「スタート」状態以外で「時間短縮状態」の消化状況の把握や管理をせずに済むので、枠統括制御装置１１１の制御負担を軽減することができる。
【０５１３】
次いで、図２７を参照して、枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１によりメイン処理（図２３参照）の中で実行されるサブコマンド判定処理（Ｓ２１０２）を説明する。図２７は、このサブコマンド判定処理を示したフローチャートである。サブコマンド判定処理（Ｓ２１０２）は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドを判定してそのコマンドに対応した処理を行うものである。
【０５１４】
なお、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドは、ＲＡＭ２１３に設けられたサブコマンド用のコマンド記憶領域に一旦格納される。サブコマンド用のコマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。サブコマンド判定処理では、このサブコマンド用のコマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドを読み出し、そのコマンドを解析して、そのコマンドに応じた処理を実行する。
【０５１５】
サブコマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２１３に設けられたサブコマンド用のコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち音声ランプ制御装置１１３より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、音声ランプ制御装置１１３より大当たり図柄コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５０１）。大当たり図柄コマンドとは、第３図柄の変動表示が大当たりで確定表示される場合に、音声ランプ制御装置１１３によって決定された大当たり図柄の内容を示すコマンドである。そして、大当たり図柄コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、大当たり図柄コマンドで示される大当たり図柄情報を大当たり結果メモリ２１３ｇに設定し（Ｓ２５０２）、サブコマンド判定処理を終了する。一方、大当たり図柄コマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ２５０１：Ｎｏ）、その他のコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ２５０３）、サブコマンド判定処理を終了する。
【０５１６】
このように、枠統括制御装置１１１は、音声ランプ制御装置１１３から大当たりを発生した第３図柄の図柄種別に関する大当たり図柄コマンドを受信し、該大当たり図柄コマンドが示す大当たり図柄情報を大当たり結果メモリ２１３ｇに記憶させておくことで、音声ランプ制御装置１１３で決定した大当たり図柄の種別を把握することができる。従って、ラッキー期間に関する制御と、大当たり図柄の決定に関する制御とを、各制御装置１１１,１１３で分散して行うことで、それぞれの処理負担を分散しつつ、制御の複雑化を防止することができる。
【０５１７】
また、音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１から表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを受信した際に、大当たり図柄を決定し、大当たり図柄コマンドを枠統括制御装置１１１へ送信するように構成されている。従って、枠統括制御装置１１１は、変動表示の開始時には大当たり図柄の種類を把握可能となり、その後の大当たりの開始時にラッキー期間を設定する際に、該大当たりを発生させた大当たり図柄の種類を把握している状態であるので、ラッキー期間に付与する上で的確な制御を行うことができる。
【０５１８】
なお、第１実施形態では、音声ランプ制御装置１１３で第３図柄の変動表示における大当たり図柄及び変動パターンの内容を決定するように構成されていた。これに対し、枠統括制御装置１１１において第３図柄の変動表示の大当たり図柄及び変動パターンを決定するように構成してもよい。このように構成することで、枠統括制御装置１１１と音声ランプ制御装置１１３とで大当たり図柄に関する情報の送受信を行う必要がなくなるので、その分の制御負担を軽減することができる。
【０５１９】
次いで、図２８を参照して、枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１によりメイン処理（図２３参照）の中で実行される貸球賞球計数処理（Ｓ２１０３）を説明する。図２８は、この貸球賞球計数処理を示したフローチャートである。貸球賞球計数処理は、貸球数又は賞球数を計数する処理であり、賞球を計数する際に、ラッキー期間中か否かを判別して、その判別結果に応じて賞球を通常時球カウンタ２１３ｃに加算するか、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算するかを決定する。
【０５２０】
この貸球賞球計数処理では、まず、カードサンド装置７０から貸球信号を受信したかを判定する（Ｓ２６０１）。その結果、貸球信号を受信した場合は（Ｓ２６０１：Ｙｅｓ）、カードサンド装置７０より球の貸し出しが指示されたことを意味するので、貸球信号に含まれる貸出球数を抽出して、その抽出した貸出球数を通常時球カウンタ２１３ｃに加算する（Ｓ２６０２）。これにより、貸出球を共通可能玉として遊技に使用することが可能となる。そして、貸出球信号を受信したことを通知する受信完了信号をカードサンド装置７０へ送信して（Ｓ２６０３）、Ｓ２６０４の処理へ移行する。一方、Ｓ２６０１の処理の結果、カードサンド装置７０から貸球信号を受信していない場合は（Ｓ２６０１：Ｎｏ）、そのままＳ２６０４の処理へ移行する。
【０５２１】
Ｓ２６０４の処理では、賞球加算フラグ２１３ａがオンか否かを判断し（Ｓ２６０４）、賞球加算フラグ２１３ａがオンである場合（Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）、主制御装置１１０より賞球加算コマンドを受信したこと、すなわち、賞球があったことを意味するので、賞球加算フラグ２１３ａをオフに設定（Ｓ２６０５）した後、現在の遊技状態がいずれかのラッキー期間中か否かを判別する（Ｓ２６０６）。ラッキー期間中か否かの判別は、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ又はスタートフラグ２１３ｊのいずれかがオンされているか否かにより行う。判別の結果、いずれかのラッキー期間中であると判別された場合（Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）、ラッキー期間中の賞球であるので、賞球バッファ２１３ｂに記憶されているすべての賞球数情報をラッキー玉としてラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算し（Ｓ２６０７）、賞球バッファ２１３ｂの値を「０」クリアして（Ｓ２６０９）、本貸球賞球計数処理を終了する。一方、いずれのラッキー期間中でないと判別された場合は（Ｓ２６０６：Ｎｏ）、ラッキー期間外の賞球であるので、賞球バッファ２１３ｂに記憶されているすべての賞球数情報を共有可能玉として通常時球カウンタ２１３ｃに加算し（Ｓ２６０８）、処理をＳ２６０９へ移行する。
【０５２２】
Ｓ２６０６からＳ２６０８の処理により、ラッキー期間中か否か応じて賞球を加算する記憶領域を選択して、ラッキー期間中とラッキー期間外とで獲得した賞球を個別に管理できる。これにより、ラッキー期間中は通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄのいずれの所持玉データ（共有可能玉及びラッキー玉）でも遊技を可能とする一方、ラッキー期間終了後は、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データに基づく遊技を禁止することができるので、遊技状態毎に使用可能な遊技価値が異なることで、多様な遊技状態における多様な遊技性を実現することができる。
【０５２３】
次いで、図２９を参照して、枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１によりメイン処理（図２３参照）の中で実行される発射球計数処理（Ｓ２１０４）を説明する。図２９は、この発射球計数処理を示したフローチャートである。発射球計数処理（Ｓ２１０４）は、球発射ユニット６６により球が発射された場合に、ラッキー期間か否かに応じて遊技者の所持玉データの減算を行う処理である。また、発射球計数処理は、球発射ユニット６６により発射された球が遊技盤１３の遊技領域まで到達せずにファール球となった場合に、ラッキー期間か否かに応じて遊技者の所持玉データの加算を行う処理である。さらに、発射球計数処理は、遊技者が遊技に使用できる所持玉データを有しているか否かに応じて、発射制御装置１１２へ発射許可又は発射禁止を指示する処理も行う。
【０５２４】
発射球計数処理では、まず、発射球検出スイッチ９４がオンか否かを判別する（Ｓ２７０１）。そして、発射球検出スイッチ９４がオンであると判別された場合（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、次に、現在の遊技状態がいずれかのラッキー期間中か否かを判別する（Ｓ２７０２）。ラッキー期間中か否かの判別は、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ又はスタートフラグ２１３ｊのいずれかがオンされているか否かにより行う。判別の結果、いずれのラッキー期間中でないと判別された場合は（Ｓ２７０２：Ｎｏ）、ラッキー期間外において球が発射されたことを意味するので、通常時球カウンタ２１３ｃの値から「１」減算し（Ｓ２７０５）、処理をＳ２７０６へ移行する。一方、いずれかのラッキー期間中であると判別された場合（Ｓ２７０２：Ｙｅｓ）、ラッキー期間中において球が発射されたことを意味するので、次に、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ２７０３）。ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」より大きければ（Ｓ２７０３：Ｙｅｓ）、ラッキー期間中におけるラッキー中球カウンタ２１３ｄの所持玉データに基づく球の発射として、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値から「１」減算し（Ｓ２７０４）、処理をＳ２７０６へ移行する。一方、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」より大きくなければ（Ｓ２７０３：Ｎｏ）、ラッキー期間中ではあるが減算すべきラッキー中球カウンタ２１３ｄに所持玉データがなく通常時球カウンタ２１３ｃの所持玉データに基づく球の発射として、通常時球カウンタ２１３ｃの値から「１」減算し（Ｓ２７０５）、処理をＳ２７０６へ移行する。
【０５２５】
このように、球発射ユニット６６から球が発射された際に、ラッキー期間中か否かを判別すると共に、ラッキー期間中であった場合にはラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を判別し、それら判別結果に基づいて通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を減算するように構成することで、ラッキー期間中に遊技者にとって遊技価値が低いラッキー玉から優先的に消化することができる。
【０５２６】
また、第１実施形態のパチンコ機１０では、発射球検出スイッチ９４が球の発射位置近傍に設けられているため、発射ソレノイドより発射されて発射レール６３上を通過している球を直ちに検出できるように構成されている。従って、球が発射されてから次の球が発射される発射間隔（第１実施形態では、０．６ｓ）よりも短い間隔（例えば、０．０５ｓ）で発射球を検出でき、その検出に基づいて通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を減算して、遊技者の持ち球の玉データを次の球が発射される前に更新でき、遊技者の持ち球がない状態での球の発射を未然に防止することができる。
【０５２７】
Ｓ２７０６の処理では、ファール球検出スイッチ９３がオンか否かを判別する（Ｓ２７０６）。そして、ファール球検出スイッチ９３がオンであると判別された場合（Ｓ２７０６：Ｙｅｓ）、球発射ユニットから発射された球が遊技盤１３の遊技領域まで至らずファール球として回収されたことを意味するので、そのファール球分の所持玉データを加算すべく、次に、現在の遊技状態がいずれかのラッキー期間中か否かを判別する（Ｓ２７０７）。判別の結果、いずれかのラッキー期間中であると判別された場合（Ｓ２７０７：Ｙｅｓ）、ラッキー期間中においてファール球が発生したことを意味するので、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に「１」を加算して（Ｓ２７０８）、処理をＳ２７１０へ移行する。一方、いずれのラッキー期間中でもないと判別された場合は（Ｓ２７０７：Ｎｏ）、ラッキー期間外においてファール球が発生したことを意味するので、通常時球カウンタ２１３ｃの値に「１」を加算し（Ｓ２７０９）、処理をＳ２７１０へ移行する。
【０５２８】
上述したように、通常時球カウンタ２１３ｃに記憶されている共有可能玉に関する玉データは、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されている玉データより汎用性が高く、遊技者によって遊技価値が高いものであるため、ラッキー期間中に、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に基づく発射球がファール球となった際に通常時球カウンタ２１３ｃの値を加算してしまうと、遊技者がラッキー期間中に故意にファール球を発生させることで、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの玉データを通常時球カウンタ２１３ｃの玉データとして変換できてしまい、ラッキーナンバー制の遊技性が崩壊してしまうという問題点があった。そこで、第１実施形態のパチンコ機１０のように、ラッキー期間中にファール球が発生した場合は、もれなくラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算するように構成することで、上記問題が発生することを未然に防止することができ、ラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。また、ラッキー期間中において、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値は通常時球カウンタ２１３ｃの値より優先的に発射に使用されるように構成されている。よって、通常時球カウンタ２１３ｃの値に基づくファール球をラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶させた場合であっても、ファール球に基づいて該ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶された値は、直ちに発射球として使用されるので、遊技者には実質的な損失は発生しない。よって、遊技者の所持する遊技価値を実質的に毀損させることなく適切な遊技環境を提供することができる。
【０５２９】
なお、第１実施形態では、ラッキー期間中におけるファール球となった発射球が、通常時球カウンタ２１３ｃの値に基づく球なのか、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に基づく球なのかは識別していない。従って、ラッキー期間中においてラッキー中球カウンタ２１３ｄにラッキー玉に関する所持玉データがないことによる通常時球カウンタ２１３ｃの共有可能玉に基づく発射球がファール球となった場合、通常時球カウンタ２１３ｃの値に基づく球であるにもかかわらず、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算されてしまうため、例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を通常時球カウンタ２１３ｃの値より優先的に使用しない構成であった場合に、遊技者の遊技価値を毀損してしまうという問題点がある。そこで、ラッキー期間中にファール球が発生した場合、そのファール球はラッキー中球カウンタ２１３ｄに基づく発射球だったのか通常時球カウンタ２１３ｃに基づく発射球だったのかを判別し、通常時球カウンタ２１３ｃの値に基づく発射球であった際は、通常時球カウンタ２１３ｃに「１」を加算するように構成してもよい。このように構成することで、ラッキー期間中とはいえ通常時球カウンタ２１３ｃの値に基づく発射球に対しファール球が発生した場合に、通常時球カウンタ２１３ｃの値に戻す（加算）ことができるので、遊技者の所持する遊技価値を必要以上に毀損させることなく適切な遊技環境を提供することができる。
【０５３０】
Ｓ２７１０の処理では、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ２７１０）。ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」より大きければ（Ｓ２７１０：Ｙｅｓ）、ラッキー期間中であって、遊技者がラッキー玉の所持玉データを有していることを意味するので、球の発射許可を発射制御装置１１２へ指示し（Ｓ２７１１）、処理をＳ２７１４へ移行する。一方、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」より大きくなければ（Ｓ２７１０：Ｎｏ）、少なくともラッキー中球カウンタ２１３ｄには遊技者が所有する所持玉データが記憶されていないことを意味するので、次いで、通常時球カウンタ２１３ｃの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ２７１２）。
【０５３１】
Ｓ２７１２の処理において、通常時球カウンタ２１３ｃの値が「０」より大きければ（Ｓ２７１２：Ｙｅｓ）、遊技者が共有可能玉の所持玉データを有していることを意味するので、球の発射許可を発射制御装置１１２へ指示し（Ｓ２７１１）、処理をＳ２７１４へ移行する。一方、通常時球カウンタ２１３ｃの値が「０」より大きくなければ（Ｓ２７１２：Ｎｏ）、遊技者はラッキー玉に関する所持玉データも共有可能玉に関する所持玉データもいずれも有していないということを意味するので、球の発射禁止を発射制御装置１１２へ指示し（Ｓ２７１３）、処理をＳ２７１４へ移行する。
【０５３２】
Ｓ２７１４の処理では、上記Ｓ２７０１〜Ｓ２７０９によって更新された通常時球カウンタ２１３ｃ及びラッキー中球カウンタ２１３ｄの値と、使用不可エリア２１３ｅの値とに基づいて所持球コマンドを生成し、該所持球コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し（Ｓ２７１４）、この発射球計数処理を終了する。所持球コマンドを受信した音声ランプ制御装置１１３は、該所持球コマンドに基づく表示制御を表示制御装置１１４へ指示し、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの指示に基づいて、所持球コマンドの内容を状況表示装置８５の価値情報表示領域８５ｃへ表示するように構成されている。
【０５３３】
なお、第１実施形態では、通常時球カウンタ２１３ｃ、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ及び使用不可エリア２１３ｅの値の更新に関わらずメイン処理の中で一定期間毎（１ミリ秒毎）に所持球コマンドを生成して送信するように構成されている。これに対し、通常時球カウンタ２１３ｃ、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ又は使用不可エリア２１３ｅの値が更新された場合に所持球コマンドを生成して送信するように構成してもよい。また、メイン処理の中ではなく、一定期間ごと（例えば、１秒ごと）に実行されるタイマ割込処理で通常時球カウンタ２１３ｃ、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ及び使用不可エリア２１３ｅの値を判別して所持球コマンドを生成するように構成してもよい。このように構成することで、メイン処理の中で、毎回、所持球コマンドを生成する場合に比べてＭＰＵ２１１の処理負担を軽減することができる。
【０５３４】
次いで、図３０を参照して、枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１によりメイン処理（図２３参照）の中で実行される精算処理（Ｓ２１０５）を説明する。図３０は、この精算処理を示したフローチャートである。精算処理は、カードサンド装置７０に会員カード３００が投入された場合に、その会員カード３００に記憶される共有可能玉に関する所持玉データを受信して、パチンコ機１０側で使用可能とする処理を行うと共に、カードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された場合にその時点で記憶される共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０へ送信して、会員カード３００に記録することで、遊技の精算を行う処理である。
【０５３５】
この精算処理では、まず、カードサンド装置７０のカード挿入口７２に会員カード３００が投入されたことに基づいて、カードサンド装置７０から投入信号を受信したか否かを判別する（Ｓ２８０１）。カードサンド装置７０から投入信号を受信していれば（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、投入信号に続けてカードサンド装置７０から送信された会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを通常時球カウンタ２１３ｃに加算し（Ｓ２８０２）、処理をＳ２８０３へ移行する。カードサンド装置７０から投入信号を受信していなければ（Ｓ２８０１：Ｎｏ）、Ｓ２８０２の処理をスキップして、処理をＳ２８０３へ移行する。
【０５３６】
なお、Ｓ２８０２の処理において、通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを通常時球カウンタ２１３ｃに加算処理を行っている。通常時メモリ３００ｃの所持玉データを通常時球カウンタ２１３ｃに反映する場合に、既に通常時球カウンタ２１３ｃに所持玉データが記憶されている可能性があるため、加算処理により通常時球カウンタ２１３ｃの所持玉データを更新することで、既に記憶されていた通常時球カウンタ２１３ｃの値を保持したまま、通常時メモリ３００ｃに記憶されている共有可能玉に関する所持玉データを反映することができる。特に、遊技開始時において、会員カード３００を用いずに現金を投入してゲストカードにより遊技を行っている途中で会員カード３００をカード挿入口７２に投入された場合は、既に通常時球カウンタ２１３ｃに所持玉データが記憶されていることがある。従って、会員カード３００の投入時に、通常時メモリ３００ｃの値を加算処理により通常時球カウンタ２１３ｃの所持玉データを更新することで、遊技者の所持する遊技価値を毀損させることなく適切な遊技環境を提供することができる。
【０５３７】
一方、通常時メモリ３００ｃの所持玉データを通常時球カウンタ２１３ｃに反映する場合に、通常時球カウンタ２１３ｃの値を常時「０」となるように設定されている場合は、上書き処理によって通常時球カウンタ２１３ｃの値を更新するように構成してもよい。特に、会員カード３００を用いずに現金を投入してゲストカードにより遊技を行っている最中には、会員カード３００の投入を禁止する仕様である場合、即ち、通常時球カウンタ２１３ｃの値が「０」にならなければ会員カード３００を投入することができない仕様である場合は、通常時球カウンタ２１３ｃに共有可能玉に関する玉データが記憶されている間は会員カード３００を投入することができないので、通常時メモリ３００ｃを値を通常時球カウンタ２１３ｃの値に上書き処理によって更新しても、遊技者の所持する遊技価値を毀損させることはない。
【０５３８】
このように、カードサンド装置７０に会員カード３００を投入した場合には、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃの共有可能玉に関する所持玉データのみがパチンコ機１０に送信され、遊技使用不可メモリ３００ｄの遊技使用不可玉に関する所持玉データは通知されないように構成される。
【０５３９】
Ｓ２８０３の処理では、カードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された場合にカードサンド装置７０から送信される返却信号を受信したかを判断する（Ｓ２８０３）。そして、返却信号を受信していない場合は（Ｓ２８０３：Ｎｏ）、そのまま精算処理を終了してメイン処理へ戻る。
【０５４０】
一方、Ｓ２８０３の処理の結果、カードサンド装置７０から返却信号を受信したと判断された場合は（Ｓ２８０３：Ｙｅｓ）、カードサンド装置７０へ通常時球カウンタ２１３ｃの値（共有可能玉）を通知する（Ｓ２８０４）。カードサンド装置７０では、この共有可能玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに累積加算する。
【０５４１】
その後、通常時球カウンタ２１３ｃの値を「０」クリアして（Ｓ２８０５）、次いで、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」より大きいか否かを判別して（Ｓ２８０６）。ラッキー中球カウンタ２１３ｄに「１」以上のラッキー玉に関する所持玉データが記憶されているか否かを判別する。ラッキー中球カウンタ２１３ｄに「１」以上のラッキー玉に関する所持玉データが記憶されていれば（Ｓ２８０６：Ｙｅｓ）、カードサンド装置７０へラッキー中球カウンタ２１３ｄの値（ラッキー玉）を通知する（Ｓ２８０７）。そして、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を「０」クリアして（Ｓ２８０８）、処理をＳ２８０９へ移行する。カードサンド装置７０では、このラッキー玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに累積加算する。なお、Ｓ２８０６の処理において、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に「１」以上のラッキー玉に関する所持玉データが記憶されていなければ（Ｓ２８０６：Ｎｏ）、Ｓ２８０７及びＳ２８０８の処理をスキップして、処理をＳ２８０９へ移行する。
【０５４２】
Ｓ２８０９の処理では、使用不可エリア２１３ｅに「１」以上の遊技使用不可玉に関する所持玉データが記憶されているか否かを判別する（Ｓ２８０９）。使用不可エリア２１３ｅに「１」以上の遊技使用不可玉に関する所持玉データが記憶されていれば（Ｓ２８０９：Ｙｅｓ）、それ以前の遊技においてラッキー期間が付与され、そのラッキー期間中に獲得したラッキー玉がラッキー期間終了後に遊技使用不可玉として記憶されていたことを意味するため、カードサンド装置７０へ使用不可エリア２１３ｅの値（遊技使用不可玉）を通知する（Ｓ２８１０）。そして、使用不可エリア２１３ｅの値を「０」クリアして（Ｓ２８１１）、処理をＳ２８１２へ移行する。カードサンド装置７０では、この遊技使用不可玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに累積加算する。なお、Ｓ２８０９の処理において、使用不可エリア２１３ｅに「１」以上の遊技使用不可玉に関する所持玉データがなければ（Ｓ２８０９：Ｎｏ）、Ｓ２８１０及びＳ２８１１の処理をスキップして、処理をＳ２８１２へ移行する。
【０５４３】
Ｓ２８１２の処理では、返却操作に伴ってラッキー期間を終了させるために、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの値をすべてオフに設定し（Ｓ２８１２）、その後、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値を「０」クリアして（Ｓ２８１３）、次いで、表示返却コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信して（Ｓ２８１４）、この精算処理を終了し、メイン処理へ戻る。カードサンド装置７０は、この時点で、累積加算された通常時メモリ３００ｃ及び遊技使用不可メモリ３００ｄを記憶した会員カード３００をカード挿入口７２から排出する。
【０５４４】
第１実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン７５が操作された場合は、遊技者が遊技を継続する意思がないと判断し、実行中のラッキー期間を終了するように構成されている。よって、ラッキー期間を獲得した遊技者が遊技を中止した際に、そのパチンコ機１０でのラッキー期間も終了させることができ、ラッキー期間を獲得していない他の遊技者にラッキー期間を与えずに済む。また、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、実行中のラッキー期間を終了させることで、１のパチンコ機１０で獲得したラッキー期間を他のパチンコ機で再開することができないように構成されている。従って、一身専属かつ一台専属のラッキーナンバー制の遊技性を実現することができる。
【０５４５】
また、ラッキー期間を終了させる際に、枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値も「０」クリアするため、新たな遊技者が遊技を開始した場合に、残存していた枠側時短回数カウンタ２１３ｋの値に基づいて残回数演出が行われ、「スタート」状態でもないにも関わらずシャッター役物２２８が駆動されてしまう状況を防止することができる。
【０５４６】
さらに、返却ボタン７５の操作に伴ってラッキー期間を終了させる場合に、音声ランプ制御装置１１３へ表示返却コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置１１３において返却ボタン７５の操作が認識可能となる。そして、音声ランプ制御装置１１３では、表示返却コマンドを受信した場合に、仮に、「スタート」状態中であって、シャッター役物２２８が初期状態以外のいずれかの状態に駆動されていたとしても、該表示返却コマンドの受信に基づいてシャッター役物２２８を初期状態へ戻すことができ、次の遊技者を混乱させることなく遊技を開始させることができる。
【０５４７】
次に、図３１から図３３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、定期的に実行されるタイマ割込処理と、そのタイマ割込処理内で実行されるコマンド対応処理と、そのコマンド対応処理内で実行される残回数コマンド対応処理とがある。
【０５４８】
まず、図３１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるタイマ割込処理を説明する。図３１は、このタイマ割込処理を示したフローチャートである。音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるタイマ割込処理は、例えば１ミリ秒毎に実行される定期処理である。
【０５４９】
タイマ割込処理では、まず、枠統括制御装置１１１から受信したコマンドをＲＡＭ２２３のコマンド格納エリア（図示せず）に格納するコマンド格納処理を実行する（Ｓ３００１）。音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１は、枠統括制御装置１１１からの制御コマンドを受信可能に構成されており、該コマンド格納処理を実行して、枠統括制御装置１１１から受信したコマンドをコマンド格納エリアに格納することができる。
【０５５０】
なお、第１実施形態では、上述したコマンド格納処理（Ｓ３００１）をタイマ割込処理内で実行しているが、これに代えて、別の割込処理（例えば、コマンド受信割込処理）等でコマンド格納処理に対応する処理を実行するように構成してもよい。
【０５５１】
その後、コマンド格納エリアに格納したコマンドに対応した処理を行うためにコマンド対応処理を行う（Ｓ３００２）。このコマンド対応処理の詳細については後述する。コマンド対応処理の後は、該コマンド対応処理にて生成したコマンドを、枠統括制御装置１１１又は表示制御装置１１４へ出力するコマンド出力処理を実行する（Ｓ３００３）。これにより、音声ランプ制御装置１１３で生成したコマンドが枠統括制御装置１１１又は表示制御装置１１４へと出力され、各制御装置１１１，１１４においてそれぞれ受信したコマンドに基づいた制御が実行される。
【０５５２】
Ｓ３００３の処理の後は、ランプ表示装置２２７を含む各種発光部の発光制御を行う発光制御処理を実行すると共に（Ｓ３００４）、音声出力装置２２６の音声制御を行うための音声制御処理を実行する（Ｓ３００５）。そして、シャッター役物２２８を含む可動役物の駆動制御を行う可動役物制御処理を実行する（Ｓ３００６）。なお、発光制御処理（Ｓ３００４）、音声制御処理（Ｓ３００５）及び可動役物制御処理（Ｓ３００６）は、コマンド対応処理（Ｓ３００２）にて設定された設定内容に基づいて実行されるように構成されている。Ｓ３００６の処理の後は、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられている複数種類のカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行し（Ｓ３００７）、その後、その他の処理を実行して（Ｓ３００８）、本タイマ割込処理を終了する。
【０５５３】
ここで、図３２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１によりタイマ割込処理（図３１参照）の中で実行されるコマンド対応処理（Ｓ３００２）を説明する。図３２は、このコマンド対応処理を示したフローチャートである。コマンド対応処理（Ｓ３００２）は、枠統括制御装置１１１より受信したコマンドを判定してそのコマンドに対応した処理を行うものである。
【０５５４】
コマンド対応処理（Ｓ３００２）では、まず、枠統括制御装置１１１から表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを共に受信したか否かを判別する（Ｓ３１０１）。表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを受信していない場合や、表示変動パターンコマンド又は表示停止種別コマンドのいずれか一方しか受信していない場合は（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、変動表示の内容を特定できないため、Ｓ３１０２〜Ｓ３１０６の処理をスキップして、処理をＳ３１０７へ移行する。
【０５５５】
一方、Ｓ３１０１の処理において、表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを共に受信している場合（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、変動表示の具体的内容を決定するために、まず、表示停止種別コマンドに含まれている情報から、今回の変動表示において最終的に表示される第３図柄の表示結果を決定する停止種別決定処理を実行する（Ｓ３１０２）。この停止種別決定処理では、今回の変動表示が大当たりに当選している場合は、その大当たりする大当たり図柄を決定し、大当たり図柄情報が記憶される。そして、表示変動パターンコマンドに含まれている情報から、今回の変動表示の変動時間を把握すると共に、変動表示時間からリーチ表示の発生有無と、リーチ表示が発生する際にはいずれのリーチ表示にするか等の変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する（Ｓ３１０３）。
【０５５６】
次いで、今回の変動表示において予告演出を行うか否かの抽選や、予告演出を行うと決定された際にどの予告演出を実行するかを決定する予告抽選処理を実行する（Ｓ３１０４）。この予告演出としては、例えば、変動表示の実行中に第３図柄とは別のキャラクタ図柄を現出表示したり、変動表示の背景画面をそれまでの態様とは異なる態様に変更したり、或いは、第３図柄の表示態様自体をそれまでの態様とは異なる態様に変更したりする演出等が含まれる。これら予告演出は、変動表示においてリーチ表示が発生するか否かを問わず現出し得るものであるが、リーチ表示を発生する変動表示の方が、リーチ表示を発生しない変動表示よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告抽選処理では、大当たりに当選する変動表示の方が、大当たりに当選しない変動表示と比べて予告演出が発生し易く、更には、出現率の低い予告演出が発生し易くなるように抽選を行う。
【０５５７】
次いで、Ｓ３１０５の処理において、今回の変動表示において大当たりに当選しているか否かを判別する（Ｓ３１０５）。大当たりに当選していると判別された場合（Ｓ３１０５：Ｙｅｓ）、大当たりした大当たり図柄情報に基づく大当たり図柄コマンドを生成して、該大当たり図柄コマンドを枠統括制御装置１１１への制御コマンドとして設定し（Ｓ３１０６）、処理をＳ３１０７へ移行する。一方、大当たりに当選していないと判別された場合は（Ｓ３１０５：Ｎｏ）、Ｓ３１０６の処理をスキップして、処理をＳ３１０７へ移行する。
【０５５８】
このように、音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１から表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを受信した際、大当たりか否かを判別し、大当たりの場合には、大当たりする第３図柄の種類に対応する大当たり図柄コマンドを枠統括制御装置１１１へ送信するように構成されている。従って、枠統括制御装置１１１は、音声ランプ制御装置１１３から受信する大当たり図柄コマンドによって、今回の変動表示における大当たり図柄の種類を把握して、ラッキー期間の開始を設定し、また、ラッキー期間の終了を判断できる。
【０５５９】
Ｓ３１０７の処理では、枠統括制御装置１１１から所持球コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３１０７）。所持球コマンドを受信していれば（Ｓ３１０７：Ｙｅｓ）、所持球コマンドが示す所持玉データに基づく所持球状況コマンドを生成して、該所持球状況コマンドを表示制御装置１１４への制御コマンドとして設定し（Ｓ３１０８）、処理をＳ３１０９へ移行する。表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から所持球状況コマンドを受信した場合は、該所持球状況コマンドが示す共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉の内容を状況表示装置８５の価値情報表示領域８５ｃにそれぞれ表示する。一方、Ｓ３１０７の処理において、所持球コマンドを受信していなければ（Ｓ３１０７：Ｎｏ）、Ｓ３１０８の処理をスキップして、処理をＳ３１０９へ移行する。
【０５６０】
なお、第１実施形態において、会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂに記憶される残高データは、カードサンド装置７０及び会員カード３００によって管理されているが、この現金対応メモリ３００ｂに記憶される残高データも状況表示装置８５の価値情報表示領域８５ｃに表示されるように構成されている。具体的には、図示しないが、カードサンド装置７０が会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂを読み込み、その残高データを枠統括制御装置１１１へ通知し、枠統括制御装置１１１は、その残高データを音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４へ伝達可能に構成されている。現金対応メモリ３００ｂの値に基づく残高データは、球の貸出処理が行われて現金対応メモリ３００ｂの値が更新された場合に送信されるように構成される。なお、残高データを、一定期間ごと（例えば、１秒ごと）に読み込んで送信するように構成してもよい。
【０５６１】
Ｓ３１０９の処理では、枠統括制御装置１１１から条件コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３１０９）。条件コマンドを受信していれば（Ｓ３１０９：Ｙｅｓ）、条件コマンドが示すラッキー期間の条件情報に基づく表示条件コマンドを生成して、該表示条件コマンドを表示制御装置１１４への制御コマンドとして設定し（Ｓ３１１０）、処理をＳ３１１１へ移行する。表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から表示条件コマンドを受信した場合は、該表示条件コマンドが示す「無制限」状態および「ラッキー」状態の開始条件及び終了条件と、「スタート」状態の開始条件及び終了条件（第１実施形態では、「スタート」状態の開始条件は、「無制限」状態又は「ラッキー」状態に対応する大当たり以外の大当たりと予め設定され、「スタート」状態の終了条件は、該「スタート」状態時の「時間短縮状態」の終了と予め設定されている。）とを状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂにそれぞれ表示する。一方、Ｓ３１０９の処理において、条件コマンドを受信していなければ（Ｓ３１０９：Ｎｏ）、Ｓ３１１０の処理をスキップして、処理をＳ３１１１へ移行する。
【０５６２】
なお、第１実施形態では、枠統括制御装置１１１の立ち上げ処理において条件コマンドを生成して送信するように構成されているため、音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１の立ち上げ処理が開始される前に枠統括制御装置１１１からのコマンドを受信可能なように構成される。具体的には、枠統括制御装置１１１の立ち上げ処理において音声ランプ制御装置１１３がコマンド受信可能な状態となるまでウェイト処理（図示せず）を行うように構成される。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１からの条件コマンド等の制御コマンドを確実に受信することができる。
【０５６３】
Ｓ３１１１の処理では、枠統括制御装置１１１から「時間短縮状態」の残り回数を示すいずれかの残回数コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３１１１）。いずれかの残回数コマンドを受信していれば（Ｓ３１１１：Ｙｅｓ）、該残回数コマンドに対応する残回数対応処理を実行する（Ｓ３１１２）。一方、いずれの残回数コマンドも受信していなければ（Ｓ３１１１：Ｎｏ）、Ｓ３１１２の処理をスキップして、処理をＳ３１１３へ移行する。
【０５６４】
ここで、図３３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１によりコマンド対応処理（図３２参照）の中で実行される残回数コマンド対応処理（Ｓ３１１２）を説明する。図３３は、この残回数コマンド対応処理を示したフローチャートである。残回数コマンド対応処理（Ｓ３１１２）は、枠統括制御装置１１１より受信した残回数コマンドの種類に応じてシャッター役物２２８を駆動させる処理を行うと共に、表示制御装置１１４へ向けて残回数コマンドに応じたコマンドを生成する処理を行うものである。
【０５６５】
残回数コマンド対応処理（Ｓ３１１２）では、まず、枠統括制御装置１１１から受信した残回数コマンドが残回数５０コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３２０１）。残回数５０コマンドを受信していると判別された場合（Ｓ３２０１：Ｙｅｓ）、表示残回数５０コマンドを生成して、表示制御装置１１４への制御コマンドとして設定し（Ｓ３２０２）、次いで、シャッター役物２２８を駆動させ、シャッター役物２２８により第３図柄表示装置８１の２５％を覆う第１状態にして（Ｓ３２０３）、この残回数コマンド対応処理を終了する。一方、残回数５０コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ３２０１：Ｎｏ）、Ｓ３２０２及びＳ３２０３の処理をスキップして、処理をＳ３２０４へ移行する。
【０５６６】
なお、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から表示残回数５０コマンドを受信した場合、シャッター役物２２８により第３図柄表示装置８１の２５％が覆われた分、第３図柄表示装置８１での表示割合を、通常の表示割合から横方向に２５％縮小して表示するように構成されている。具体的な内容については、図３４にて後述する。
【０５６７】
Ｓ３２０４の処理において、枠統括制御装置１１１から受信した残回数コマンドが残回数１０コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３２０４）。残回数１０コマンドを受信していると判別された場合（Ｓ３２０４：Ｙｅｓ）、表示残回数１０コマンドを生成して、表示制御装置１１４への制御コマンドとして設定し（Ｓ３２０５）、次いで、シャッター役物２２８を駆動させ、シャッター役物２２８により第３図柄表示装置８１の５０％を覆う第２状態にして（Ｓ３２０６）、この残回数コマンド対応処理を終了する。一方、残回数１０コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ３２０４：Ｎｏ）、Ｓ３２０５及びＳ３２０６の処理をスキップして、処理をＳ３２０７へ移行する。
【０５６８】
なお、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から表示残回数１０コマンドを受信した場合、シャッター役物２２８により第３図柄表示装置８１の５０％が覆われた分、第３図柄表示装置８１での表示割合を、通常の表示割合から横方向に５０％縮小して表示するように構成されている。この具体的な内容についても、図３４にて後述する。
【０５６９】
Ｓ３２０７の処理において、枠統括制御装置１１１から受信した残回数コマンドが残回数０コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３２０７）。残回数０コマンドを受信していれば（Ｓ３２０７：Ｙｅｓ）、表示残回数０コマンドを生成して、表示制御装置１１４への制御コマンドとして設定し（Ｓ３２０８）、次いで、シャッター役物２２８を駆動させ、シャッター役物２２８により第３図柄表示装置８１を後述する切欠き部２２８ａ以外完全に覆う第３状態にして（Ｓ３２０９）、この残回数コマンド対応処理を終了する。一方、残回数１０コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ３２０７：Ｎｏ）、Ｓ３２０８及びＳ３２０９の処理をスキップして、この残回数コマンド対応処理を終了する。残回数コマンド対応処理の終了後は、コマンド対応処理のＳ３１１３へ移行する。
【０５７０】
なお、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から表示残回数０コマンドを受信した場合、シャッター役物２２８の切欠き部２２８ａから見える第３図柄表示装置８１の表示部において、２つの点の明滅表示により第３図柄の変動表示を表現すると共に、変動領域保留表示エリアＤｍｈにて変動表示の保留数が視認可能に表示されるように構成されている。
【０５７１】
図３２に戻って説明を続ける。Ｓ３１１３の処理では、枠統括制御装置１１１から表示ファンファーレコマンド又は表示返却コマンドを受信しているか否かを判別する（Ｓ３１１３）。判別の結果、表示ファンファーレコマンド又は表示返却コマンドを受信していれば（Ｓ３１１３：Ｙｅｓ）、変動表示において大当たりに当選したか、遊技者による返却ボタン７５が押下されたことを意味するので、シャッター役物２２８が駆動しているか否かに関わらず、該シャッター役物２２８を初期状態に戻し（Ｓ３１１４）、処理をＳ３１１５へ移行する。一方、表示ファンファーレコマンド又は表示返却コマンドを受信していなければ（Ｓ３１１３：Ｎｏ）、Ｓ３１１４の処理をスキップして、その他のコマンド対応処理を実行し（Ｓ３１１５）、このコマンド対応処理を終了する。
【０５７２】
Ｓ３１１３の処理において、枠統括制御装置１１１から表示ファンファーレコマンドを受信している場合は、第３図柄表示装置８１における変動表示で大当たりに当選したということなので、該大当たりの停止結果を遊技者に明示すべく、シャッター役物２２８を初期状態に戻し、第３図柄表示装置８１の表示画面全体を遊技者に視認可能に構成する。このように構成することで、例えば、残回数５０コマンドを受信してシャッター役物２２８を第１状態へ駆動して第３図柄表示装置８１を被覆していた場合に、該シャッター役物２２８を初期状態に戻して第３図柄表示装置８１全体で大当たり結果を遊技者に認識させることが可能となる。また、同じくＳ３１１３の処理において、枠統括制御装置１１１から表示返却コマンドを受信している場合は、遊技者により返却ボタン７５を操作して遊技を中止したということなので、シャッター役物２２８を初期状態に戻して第３図柄表示装置８１がシャッター役物２２８に覆われていない状態に戻すことができ、次の遊技者を混乱させることなく遊技を開始させることができる。
【０５７３】
ここで、図３４を参照して、第３図柄表示装置８１及びシャッター役物２２８による「スタート」状態の消化状況の報知態様について説明する。図３４（ａ）〜図３４（ｄ）は、第３図柄表示装置８１とその左右両脇に備えられたシャッター役物２２８との表示状況及び駆動状況を模式的に現した図である。なお、シャッター役物２２８は、第３図柄表示装置８１の左右に一対設けられており、リンク機構（図示せず）により１のモータ（図示せず）により駆動制御されるように構成されている。また、シャッター役物２２８は、第３図柄表示装置８１の近傍に設けられたセンターフレーム８６の後方に配置されており、「スタート」状態以外の遊技状態中は、センターフレーム８６の後方に隠れており、視認不能に構成されている。
【０５７４】
第１実施形態では、「スタート」状態の消化状況をシャッター役物２２８の駆動態様により報知し、更に、シャッター役物２２８の動きに合わせて第３図柄表示装置８１の表示内容を変化させるように構成されている。このように構成することで、大当たりが付与されるか否かの遊技性と、ラッキー期間が継続するか否かの遊技性との２つの遊技性を同時に表示することで、２つの遊技性が連動した新たな興趣を創出することができる。
【０５７５】
図３４（ａ）は、「スタート」状態が開始された直後の状態を示している。この状態では、第３図柄表示装置８１の表示画面は通常の表示割合で表示され、また、シャッター役物２２８は、センターフレーム８６の後方にすべて隠された状態で待機している。この状態（第０状態）では、第３図柄表示装置８１の表示画面全体がすべて視認可能な状態となっている。遊技者は、この状態（第０状態）を認識した際に、まだまだ「スタート」状態の残回数が残っているため、直ちに「スタート」状態が終了するとは考えておらず、安心して遊技を行っている状態である。
【０５７６】
図３４（ｂ）は、「スタート」状態において、大当たり後の変動表示が５０回行われ、枠統括制御装置１１１から音声ランプ制御装置１１３に残回数５０コマンドが送信され、音声ランプ制御装置１１３によりシャッター役物２２８が第１状態に駆動された状態を示している。この第１状態では、第３図柄表示装置８１の表示画面は、通常の表示割合から２５％横方向に縮小して表示されており、第３図柄や保留図柄が通常の表示状態からやや小さい内容で表示される。また、シャッター役物２２８は、センターフレーム８６の後方からシャッター役物２２８全体の２５％が現出している状態である。よって、あたかもシャッター役物２２８によって第３図柄表示装置８１の表示画面が圧縮されているかのような表示態様となっている。遊技者は、この第１状態を目の当たりにした際に、「スタート」状態の残回数はまだ残っているが、シャッター役物２２８が少し現出して第３図柄表示装置８１の表示内容がやや緊迫したものになっているため、このまま大当たりを引けずに「スタート」状態が終了してしまうのではないかとの一抹の不安を感じて遊技を行っている状態である。
【０５７７】
図３４（ｃ）は、「スタート」状態において、大当たり後の変動表示が９０回行われ、枠統括制御装置１１１から音声ランプ制御装置１１３に残回数１０コマンドが送信され、音声ランプ制御装置１１３によりシャッター役物２２８が第２状態に駆動された状態を示している。この第２状態では、第３図柄表示装置８１の表示画面は、通常の表示割合から５０％横方向に縮小して表示されており、第３図柄や保留図柄が通常の表示状態より半分程度小さい内容で表示される。また、シャッター役物２２８は、センターフレーム８６の後方からシャッター役物２２８全体の５０％が現出している状態である。よって、この第２状態も第１状態と同様、あたかもシャッター役物２２８によって第３図柄表示装置８１の表示画面が圧縮されているかのような表示態様となっている。遊技者は、この第２状態を目の当たりに際に、「スタート」状態の残回数がほぼ残っておらず、シャッター役物２２８が半分ほど現出して第３図柄表示装置８１の表示内容が緊迫したものになっているため、もうすぐ「スタート」状態が終了してしまうとのおそれを抱いて遊技を行っている状態である。
【０５７８】
図３４（ｄ）は、「スタート」状態において、大当たり後の変動表示が１００回行われ、枠統括制御装置１１１から音声ランプ制御装置１１３に残回数０コマンドが送信され、音声ランプ制御装置１１３によりシャッター役物２２８が第３状態に駆動された状態を示している。この第３状態では、第３図柄表示装置８１の表示画面は、シャッター役物２２８の切欠き部２２８ａを残し、該シャッター役物２２８によってすべてが覆われている。また、シャッター役物２２８は、センターフレーム８６の後方からシャッター役物２２８の全体が現出している状態であり、該シャッター役物２２８のパチンコ機前面側に表記された「終了」という文字が明確に認識できる状態である。遊技者は、この第３状態を目の当たりに際に、「スタート」状態が終了したことを認識する。
【０５７９】
この第３状態において、シャッター役物２２８の切欠き部２２８ａにより、第３図柄表示装置８１の一部分が視認できる構成となっている。この切欠き部２２８ａから視認できる第３図柄表示装置８１の表示画面上では、２つの点の明滅表示が行われて変動表示の実行有無が把握できると共に、変動領域保留表示エリアＤｍｈによって変動表示の保留数も認識可能となっている。従って、遊技者は、シャッター役物２２８によって第３図柄表示装置８１の表示画面が覆われてしまった場合でも、切欠き部２２８ａによって視認できる第３図柄表示装置８１の表示内容を確認することで、現在の遊技状態を把握することができる。
【０５８０】
なお、第１実施形態では、シャッター役物２２８は、「スタート」状態が終了した後の最初の変動表示の高速変動中は上記第３状態を維持するように構成されている。「スタート」状態が終了した場合は、「時間短縮状態」が終了したタイミングであるので、多くの場合、変動表示の保留数が溜まっている状態であり、次の変動表示が直ちに実行される。一方、枠統括制御装置１１１からの残回数０コマンドは、変動表示が確定するタイミングで出力されるため、音声ランプ制御装置１１３は、「スタート」状態の最終変動の確定時にシャッター役物２２８を第３状態するように構成される。このような場合に、「スタート」状態の終了を示すシャッター役物２２８の第３状態が、次の変動表示の開始直後に解除されてシャッター役物２２８を元の待機位置に戻してしまうと、折角シャッター役物２２８により「スタート」状態の終了を報知したにもかかわらずその報知状態が一瞬であることから、遊技者が「スタート」状態の終了を認識できないおそれがある。そこで、シャッター役物２２８が第３状態となった場合に、しばらくその状態を維持させるように構成することで、遊技者に「スタート」状態の終了を明確に認識させることができる。また、シャッター役物２２８により第３図柄表示装置８１を覆っている期間は、変動表示における演出の中でも重要ではない高速変動中に限り行うことで、変動表示の演出に対して過度な干渉を行わずに、的確に「スタート」状態の終了を報知することができる。なお、「高速変動」とは、第３図柄表示装置８１において動表示を実行する場合に、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする変動をいう。
【０５８１】
このように構成することで、第３図柄表示装置８１の表示内容と、シャッター役物２２８の稼働状態において、「スタート」状態の消化状況を報知できるので、ラッキーナンバー制の遊技と特別図柄の変動表示とを融合させた新たな興趣を生み出すことができる。
【０５８２】
次に、図３５を参照して、カードサンド装置７０内のＭＰＵ２７１により実行されるメイン処理を説明する。図３５は、このメイン処理を示したフローチャートである。カードサンド装置７０のＭＰＵ２７１により実行されるメイン処理では、会員カード３００の投入時における受付処理や返却時の返却処理等が実行される。その概要として、起動処理（Ｓ４００１）が行われた後は、Ｓ４００２〜Ｓ４０１６の各処理の実行を繰り返すループ処理の構成となっている。
【０５８３】
メイン処理では、まず、起動処理を行う（Ｓ４００１）。この起動処理は、カードサンド装置７０の電源投入時に実行され、電源投入に伴う初期設定処理やバックアップ処理や、ホールコンピュータ２６３から送信されたレート信号や金額単位信号を受信して貸出レート及び貸出金額単位の設定処理等が実行される。次いで、カードサンド装置７０のカード挿入口７２に会員カード３００が投入されたか否かを判別する（Ｓ４００２）。会員カード３００が投入されたと判別された場合（Ｓ４００２：Ｙｅｓ）、会員カード３００の正当性の確認処理を行い、会員カード３００が正当なものでない場合は該会員カード３００の排出処理を行って以降の処理をスキップする一方、会員カード３００が正当なものであると確認された場合は、会員カード３００が投入されたことを示す投入信号を枠統括制御装置１１１へ送信し（Ｓ４００３）、そして、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを枠統括制御装置１１１へ送信する（Ｓ４００４）。その後、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃの値を「０」クリアし（Ｓ４００５）、処理をＳ４００６へ移行する。一方、Ｓ４００２の処理において、会員カード３００が投入されていなければ（Ｓ４００２：Ｎｏ）、Ｓ４００３〜Ｓ４００５の処理をスキップして、処理をＳ４００６へ移行する。
【０５８４】
このように、会員カード３００の投入時には、会員カードの通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データのみが枠統括制御装置１１１に送信され、遊技使用不可メモリ３００ｄに記憶される遊技使用不可玉に関する所持玉データは送信されないように構成されていることから、一旦遊技使用不可玉とされた所持玉データを遊技に使用できなくすることができる。
【０５８５】
なお、カードサンド装置７０における会員カード３００の正当性の判定は、例えば、会員ＩＤ３００ａがホールコンピュータ２６３に登録されているか否かの判定や、前回の返却ボタン７５の操作によって会員カード３００からホールコンピュータ２６３に送信された各種情報と、今回の会員カード３００の投入時における会員カード３００の各種情報との整合性の判定等が例示される。
【０５８６】
Ｓ４００６の処理において、カードサンド装置７０の球貸ボタン７４が遊技者により操作（押下）されたか否かを判別する（Ｓ４００６）。球貸ボタン７４が操作されていると判別された場合は（Ｓ４００６：Ｙｅｓ）、遊技者による貸球の要求があったことを意味するので、次いで、会員カード３００の現金対応メモリ３００ｂの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ４００７）。判別の結果、現金対応メモリ３００ｂの値が「０」より大きくない場合（Ｓ４００７：Ｎｏ）、即ち、現金対応メモリ３００ｂに残高データが記憶されていない場合は、Ｓ４００８からＳ４０１０の処理をスキップして、処理をＳ４０１１へ移行する。一方、現金対応メモリ３００ｂの値が「０」より大きければ（Ｓ４００７：Ｙｅｓ）、現金対応メモリ３００ｂに残高データが存在するので、遊技者の貸球要求に対応すべく、設定貸出数（第１実施形態では、１２５玉）に応じた貸球信号を枠統括制御装置１１１へ送信する（Ｓ４００８）。そして、枠統括制御装置１１１から貸球の貸し出し動作が完了したことを示す受信完了信号を受信するまで処理を待機する（Ｓ４００９：Ｎｏ）。枠統括制御装置１１１から受信完了信号を受信した場合（Ｓ４００９：Ｙｅｓ）、枠統括制御装置１１１で設定貸出数に応じた貸球の貸し出し動作が完了したということなので、設定貸出数に応じたデータ（第１実施形態では、５００円分）を現金対応メモリ３００ｂの残高データから減算し（Ｓ４０１０）、処理をＳ４０１１へ移行する。
【０５８７】
なお、現金対応メモリ３００ｂに記憶されている残高データが、設定貸出数未満の場合は、現金対応メモリ３００ｂに記憶されている残高データに応じた貸出数に応じた貸球信号が枠統括制御装置１１１へ送信されるように構成されている。また、所定の貸出レート（例えば、１玉４円）が設定されていた場合に、現金対応メモリ３００ｂの値が貸出レートにおいて１玉を貸し出す値未満（例えば、「３」）であった場合は、１玉も貸し出すことができない。従って、Ｓ４００７の処理において、現金対応メモリ３００ｂの値が「０」より大きい場合であっても、該現金対応メモリ３００ｂの値が貸出レート未満（例えば、「３」）であったときは、現金対応メモリ３００ｂの値を「０」とみなして（Ｓ４００７：Ｎｏ）、処理をＳ４０１１へ移行するように構成されている。
【０５８８】
Ｓ４０１１の処理では、カードサンド装置７０の返却ボタン７５が遊技者により操作（押下）されたか否かを判別する（Ｓ４０１１）。返却ボタン７５が操作されていると判別された場合は（Ｓ４０１１：Ｙｅｓ）、遊技者による会員カード３００の返却要求があったことを意味し、カードサンド装置７０から枠統括制御装置１１１へ返却信号が送信され、該返却信号の受信に伴い枠統括制御装置１１１から遊技者が所持する共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉に関する所持玉データが送信されるため、まず、枠統括制御装置１１１の通常時球カウンタ２１３ｃの共有可能玉に関する所持玉データを、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに加算し（Ｓ４０１２）、次いで、枠統括制御装置１１１のラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに加算する（Ｓ４０１３）。そして、枠統括制御装置１１１の使用不可エリア２１３ｅに記憶される遊技使用不可玉に関する所持玉データを、会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに加算し（Ｓ４０１４）、会員カード３００をカード挿入口７２から排出する会員カード排出処理を行い（Ｓ４０１５）、処理をＳ４０１６へ移行する。会員カード排出処理では、会員カード３００に対して正常に遊技が終了して正当な会員カード３００であることを示す情報が書き込まれる。該情報は、会員カード３００が再度カードサンド装置７０に投入された場合に、会員カード３００の正当性を判別する上で参照される。また、会員カード排出処理に伴い、カードサンド装置７０は、該会員カード３００の各種情報をホールコンピュータ２６３へ送信するように構成されている。なお、Ｓ４０１１の処理において、返却ボタン７５が操作されていないと判別された場合（Ｓ４０１１：Ｎｏ）、Ｓ４０１２〜Ｓ４０１５の処理をスキップして、処理をＳ４０１６へ移行する。
【０５８９】
Ｓ４０１６の処理では、その他の処理を行う（Ｓ４０１６）。その他の処理としては、例えば、カード利用可能ランプ７８や貸出可能ランプ７９ａ、エラー表示ランプ７９ｂ等の各種ランプの点灯処理や、紙幣投入口７１に現金が投入された際の紙幣検出装置２７５による読み込み処理等が行わる。また、このその他の処理では、遊技者により紙幣投入口７１に現金が投入された場合に、カードサンド装置７０に内蔵されているゲストカードの現金対応メモリに、投入された現金に基づく金額データを書き込み、この現金の投入を会員カード３００の投入とみなして、上記Ｓ４００２〜Ｓ４００５の処理を実行させるように構成されている。このその他の処理の後は、メイン処理のループ処理の先頭（Ｓ４００２）に戻って、上記処理を繰り返す。
【０５９０】
第１実施形態では、カードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された際、遊技者による遊技の継続意欲がなくなったと判断し、たとえラッキー期間中であったとしても、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに遊技使用不可玉として記憶し、その後の遊技で使用できないように構成されている。また、返却ボタン７５が操作された際に、ラッキー期間中であった場合は、該ラッキー期間を終了するように構成されている。このように構成することで、ラッキーナンバー制の一身専属かつ一台専属の遊技性を実現することができる。
【０５９１】
以上説明した通り、第１実施形態のパチンコ機１０によれば、機内循環式のパチンコ機１０の機能である貸球と賞球とを数値化して管理するシステムを有効活用し、ラッキー期間開始前に所持していた共有可能玉に関する所持玉データと、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に関する所持玉データとをそれぞれ識別して記憶し、ラッキー期間終了後に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に基づく遊技を禁止するように構成することで、ラッキーナンバー制を実現可能にすることができる。よって、当該ラッキーナンバー制を採用することで、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる。また、ラッキー期間前に所持していた所持玉データと、ラッキー期間中に獲得した所持玉データとを個別に管理して、どの期間で獲得した所持玉データかに応じて使用可能な所持玉データを決定することができるので、ラッキー期間で獲得した遊技価値（賞球）は、そのラッキー期間でのみ使用可能であってラッキー期間終了後では使用不可という状況を作り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる。
【０５９２】
また、ラッキーナンバー制の遊技性は、貸球の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、貸出レートが１玉４円であり、景品変換レートが１玉２．５円相当であるいったような景品変換ギャップがある場合、貸球による遊技と、獲得した賞球による遊技では、１玉につき１．５円相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸球による遊技を行うことより、賞球による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして賞球に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用することで、ラッキー期間を獲得して、その間に獲得した賞球で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる。
【０５９３】
このように遊技の興趣を高めることができるラッキーナンバー制ではあるが、従来、ラッキーナンバー制を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、ラッキー期間の開始条件である各パチンコ機における大当たりの有無とその大当たり図柄の種別を確認し、その大当たりの種別に応じてパチンコ機の上部に札等を差す作業を行ってラッキー期間を開始させたり、そのラッキー期間中、ラッキー期間の終了条件を達成したか否かを監視する作業を行ってラッキー期間を終了させたり、ラッキー期間が終了した際には、獲得した遊技球の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。
【０５９４】
上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えてラッキーナンバー制に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうという問題点があった。一方、スタッフの人数を増員してラッキーナンバー制に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうという問題点があった。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上記問題点を考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。
【０５９５】
そこで、第１実施形態の機内循環式のパチンコ機１０の機能を活用してラッキーナンバー制を採用することで、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる。
【０５９６】
また、第１実施形態のパチンコ機１０では、ラッキー期間前に遊技者が保持していた通常時球カウンタ２１３ｃの共有可能玉に関する所持玉データと、ラッキー期間中に遊技者が獲得したラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データとを識別して記憶（蓄積）し、ラッキー期間終了後には、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データのみを使用不可エリア２１３ｅへ移行し遊技に使用できないようにしつつ、その時点で獲得していた通常時球カウンタ２１３ｃの共有可能玉に関する所持玉データを用いて継続して遊技を行うことが可能に構成されている。
【０５９７】
従来は、ラッキー期間終了後に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉のみならずそのラッキー期間前に獲得した玉又は貸し出された玉もまとめて遊技使用不可となるため、その後の遊技や他の台でも使用できた共有可能玉が遊技使用不可玉となってしまい、遊技者が本来得られる遊技価値を毀損させてしまっていた。これに対し、第１実施形態のパチンコ機１０では、ラッキー期間前に遊技者が所持していた共有可能玉と、ラッキー期間中に遊技者が獲得したラッキー玉とをそれぞれ識別して記憶しておき、ラッキー期間終了後は、ラッキー玉のみを遊技使用不可玉とし、共有可能玉に関してはその後の遊技で使用できるように構成されているため、ラッキー期間終了後も、共有可能玉に基づく遊技を直ちに開始できるので、いちいち遊技使用不可玉の交換作業等を行うことなく継続して遊技を行うことができる。
【０５９８】
また、第１実施形態のパチンコ機１０では、球発射ユニット６６から球が発射された際に、ラッキー期間中か否かを判別すると共に、ラッキー期間中であった場合にはラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を判別し、それら判別結果に基づいて通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を減算するように構成されている。このように構成することで、ラッキー期間中に遊技者にとって遊技価値が低いラッキー玉から優先的に消化することができる。
【０５９９】
さらに、第１実施形態のパチンコ機１０では、発射球検出スイッチ９４が球の発射位置近傍に設けられているため、発射ソレノイドより発射されて発射レール６３上を通過している球を直ちに検出できるように構成されている。従って、球が発射されてから次の球が発射される発射間隔（第１実施形態では、０．６ｓ）よりも短い間隔（例えば、０．０５ｓ）で発射球を検出でき、その検出に基づいて通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を減算して、遊技者の持ち球の玉データを次の球が発射される前に更新でき、遊技者の持ち球がない状態での球の発射を未然に防止することができる。
【０６００】
また、通常時球カウンタ２１３ｃに記憶されている共有可能玉に関する玉データは、すべての遊技状態で使用できる分、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されている玉データより汎用性が高く、遊技者によって遊技価値が高いものであるため、ラッキー期間中に、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に基づく発射球がファール球となった際に通常時球カウンタ２１３ｃの値を加算してしまうと、遊技者が故意にファール球を発生させることで、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの玉データを通常時球カウンタ２１３ｃの玉データとして変換できてしまい、ラッキーナンバー制の遊技性が崩壊してしまうおそれがある。そこで、第１実施形態のパチンコ機１０では、ラッキー期間中にファール球が発生した場合は、もれなくラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算するように構成することで、上記問題が発生することを未然に防止することができ、ラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。
【０６０１】
さらに、第１実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄表示装置８１の表示内容と、シャッター役物２２８の稼働状態において、「スタート」状態の消化状況を報知できるので、ラッキーナンバー制の遊技と特別図柄の変動表示とを融合させた新たな興趣を生み出すことができる。
【０６０２】
また、第１実施形態のパチンコ機１０では、シャッター役物２２８の第３状態において、シャッター役物２２８の切欠き部２２８ａにより、第３図柄表示装置８１の一部分が視認できる構成となっている。この切欠き部２２８ａから視認できる第３図柄表示装置８１の表示画面上では、２つの点の明滅表示が行われて変動表示の実行有無が把握できると共に、変動領域保留表示エリアＤｍｈによって変動表示の保留数も認識可能となっている。従って、遊技者は、シャッター役物２２８によって第３図柄表示装置８１の表示画面が覆われてしまった場合でも、切欠き部２２８ａによって視認できる第３図柄表示装置８１の表示内容を確認することで、現在の遊技状態を把握することができる。
【０６０３】
さらに、第１実施形態のパチンコ機１０では、シャッター役物２２８は、「スタート」状態が終了した後の最初の変動表示の高速変動中は上記第３状態を維持するように構成されている。「スタート」状態が終了した場合は、「時間短縮状態」が終了したタイミングであるので、多くの場合、変動表示の保留数が溜まっている状態であり、次の変動表示が直ちに実行される。一方、枠統括制御装置１１１からの残回数０コマンドは、変動表示が確定するタイミングで出力されるため、音声ランプ制御装置１１３は、「スタート」状態の最終変動の確定時にシャッター役物２２８を第３状態するように構成される。このような場合に、「スタート」状態の終了を示すシャッター役物２２８の第３状態が、次の変動表示の開始直後に解除されてシャッター役物２２８を元の待機位置に戻してしまうと、折角シャッター役物２２８により「スタート」状態の終了を報知したにもかかわらずその報知状態が一瞬であることから、遊技者が「スタート」状態の終了を認識できないおそれがある。そこで、シャッター役物２２８が第３状態となった場合に、しばらくその状態を維持させるように構成することで、遊技者に「スタート」状態の終了を明確に認識させることができる。また、シャッター役物２２８により第３図柄表示装置８１を覆っている期間は、変動表示における演出の中でも重要ではない高速変動中に限り行うことで、変動表示の演出に対して過度な干渉を行わずに、的確に「スタート」状態の終了を報知することができる。
【０６０４】
また、第１実施形態のパチンコ機１０では、枠統括制御装置１１１は、音声ランプ制御装置１１３から大当たりを発生した第３図柄の図柄種別に関する大当たり図柄コマンドを受信し、該大当たり図柄コマンドが示す大当たり図柄情報を大当たり結果メモリ２１３ｇに記憶させておくことで、音声ランプ制御装置１１３で決定した大当たり図柄の種別を把握することができる。従って、ラッキー期間に関する制御と、大当たり図柄の決定に関する制御とを、各制御装置１１１,１１３で分散して行うことで、それぞれの処理負担を分散しつつ、制御の複雑化を防止することができる。
【０６０５】
さらに、音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１から表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを受信した際に、大当たり図柄を決定し、大当たり図柄コマンドを枠統括制御装置１１１へ送信するように構成されている。従って、枠統括制御装置１１１は、変動表示の開始時には大当たり図柄の種類を把握可能となり、その後の大当たりの開始時にラッキー期間を設定する際に、該大当たりを発生させた大当たり図柄の種類を把握している状態であるので、ラッキー期間に付与する上で的確な制御を行うことができる。
【０６０６】
＜第２実施形態＞
次いで、図３６から図４２を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。第１実施形態におけるパチンコ機１０では、ラッキー期間中に遊技者がカードサンド装置７０の返却ボタン７５を操作して会員カード３００を返却した場合に、実行中のラッキー期間を終了し、獲得したラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を遊技使用不可玉として、会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに加算（蓄積）するように構成されている。従って、遊技者は、いずれかのラッキー期間を獲得していたとしても、返却ボタン７５を操作してしまうと折角獲得したラッキー期間が終わってしまうことをおそれ、例えば、ラッキー期間中にトイレ休憩や食事休憩がしたくても、返却ボタン７５を操作して会員カード３００を排出させることを躊躇してしまい、快適な遊技環境を維持することができないおそれがある。また、仮に、返却ボタン７５を操作せずにカードサンド装置７０に会員カード３００を挿入したままの状態でトイレ休憩等のためにパチンコ機１０から離席した場合は、離席中に他人に返却ボタン７５を操作されて会員カード３００が盗難されてしまうおそれがある。
【０６０７】
これに対し、第２実施形態のパチンコ機１０では、ラッキー期間中に遊技者によって返却ボタン７５が操作された際、そのラッキー期間中の情報と、パチンコ機１０に関する台の識別情報（遊技台情報）とを、それぞれ関連付けて会員カード３００に記憶しておき、該パチンコ機１０に付属するカードサンド装置７０に再度会員カード３００が投入された際に、遊技台情報の認証を行って、認証が正当に行われた場合は、ラッキー期間中を再開させ、返却ボタン７５の操作前の状態に戻すように構成されている。このように構成することで、遊技者は、ラッキー期間中であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、会員カード３００を返却したとしても、遊技再開時にラッキー期間を復活させることができるので、会員カード３００の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。
【０６０８】
以下、第２実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第１実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０６０９】
図３６は、第２実施形態におけるパチンコ機１０の枠統括制御装置１１１、カードサンド装置７０及び会員カード３００の電気的構成を示すブロック図である。第２実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成において、第１実施形態と相違する点は、枠統括制御装置１１１のＲＯＭ２１２に該パチンコ機１０固有の識別情報である遊技台情報２１２ｂが設けられている点と、会員カード３００に、ラッキー玉に関する所持玉データを記憶可能なラッキー中メモリ３００ｅ、パチンコ機１０の遊技台情報を記憶可能な遊技台情報メモリ３００ｆ、及び、ラッキー期間の種類を記憶可能なフラグメモリ３００ｇが設けられている点と、である。その他の構成については、第１実施形態と同一であるため、その説明を省略する。
【０６１０】
枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂは、遊技場に設置されたパチンコ機１０毎にそれぞれ固有値が定められ、パチンコ機１０を識別するためのＩＤ情報である。遊技台情報２１２ｂに記憶されたＩＤ情報は、カードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された際に、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに書き込まれる（上書きされる）ように構成されている。また、カードサンド装置７０に会員カード３００が投入された際、会員カード３００の後述する遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と、遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報との一致判定が行われるように構成されている。
【０６１１】
会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅは、会員カード３００の返却前に遊技を行っていたパチンコ機１０のラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを加算可能な記憶領域である。このラッキー中メモリ３００ｅは、遊技者によりカードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された際に、枠統括制御装置１１１のラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データが加算されるように構成される。
【０６１２】
また、このラッキー中メモリ３００ｅに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データは、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入されたとき、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１に記憶される遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報と一致した場合、即ち、会員カード３００返却時のパチンコ機と遊技再開時のパチンコ機とが一致する場合に、枠統括制御装置１１１のラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算され、その後、「０」クリアされるように構成されている。
【０６１３】
一方、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入されたとき、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１に記憶される遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報と不一致の場合、即ち、会員カード３００返却時のパチンコ機と遊技再開時のパチンコ機とが一致しない場合に、会員カードのラッキー中メモリ３００ｅの値が遊技使用不可メモリ３００ｄに加算されるように構成されている。
【０６１４】
遊技台情報メモリ３００ｆは、会員カード３００の返却前に遊技を行っていたパチンコ機１０の遊技台情報２１２ｂを記憶しておくための記憶領域である。この遊技台情報メモリ３００ｆには、遊技者によりカードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された際に、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂに記憶されたＩＤ情報が書き込まれる（上書きされる）。また、遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されたＩＤ情報は、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入されたとき、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報との一致判定（認証）に使用される。
【０６１５】
フラグメモリ３００ｇは、会員カード３００の返却前に遊技を行っていたパチンコ機１０のラッキー期間の内容を示すフラグ設定情報を記憶しておくための記憶領域である。このフラグメモリ３００ｇには、遊技者によりカードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された際に、枠統括制御装置１１１の無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの設定状況がそのまま記憶される。具体的には、３ビット構成のメモリにおいて、上位ビットから無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ、スタートフラグ２１３ｊに対応するように構成され、各ビットの値が「０」の場合はオフ、「１」の場合はオンのように設定される。従って、例えば、フラグメモリ３００ｇの値が「１１０」の場合は、無制限フラグ２１３ｈがオン、ラッキーフラグ２１３ｉがオン、スタートフラグ２１３ｊがオフ、として記憶されている。
【０６１６】
このフラグメモリ３００ｇの値は、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入されたとき、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１に記憶される遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報と一致した場合、即ち、会員カード３００返却時のパチンコ機と遊技再開時のパチンコ機とが一致する場合に、フラグメモリ３００ｇの記憶内容に応じて枠統括制御装置１１１の無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊが設定される。
【０６１７】
一方、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入されたとき、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１に記憶される遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報と不一致の場合、即ち、会員カード３００返却時のパチンコ機と遊技再開時のパチンコ機とが一致しない場合に、会員カードのフラグメモリ３００ｇの値が「０」クリアされるように構成されている。
【０６１８】
このように、カードサンド装置７０に会員カード３００を投入したとき、返却時と投入時のパチンコ機１０が一致していることを条件に、会員カード３００返却時にラッキー期間中であった場合には、ラッキー期間を再開させると共に、ラッキー期間中に獲得していたラッキー玉に関する所持玉データをラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算することで、会員カード３００返却前の状態に戻すことができる。従って、ラッキー期間中に会員カード３００を返却したとしても、遊技再開時にラッキー期間を復活させることができるので、会員カード３００の盗難を防止しつつ、トイレ休憩等を適宜取得しながら快適な遊技環境を構築することができる。
【０６１９】
次に、図３７及び図３８を参照して、第２実施形態のパチンコ機１０と、カードサンド装置７０と、会員カード３００とのコマンド及びレスポンスの送受信の内容について説明する。図３７は、会員カード３００投入時及び返却ボタン７５押下時におけるパチンコ機１０、カードサンド装置７０及び会員カード３００の情報の授受を示す図であり、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報とが一致した場合を示した図である。また、図３８は、図３７と同様、会員カード３００投入時及び返却ボタン７５押下時におけるパチンコ機１０、カードサンド装置７０及び会員カード３００の情報の授受を示す図であるが、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報とが一致しない場合を示した図である。なお、図３７及び図３８において、＜球貸ボタン押下＞のアクションは、第１実施形態と同一であるため、記載及び説明は省略する。また、図３７及び図３８において、＜返却ボタン押下＞の処理は同一である。
【０６２０】
＜会員カード投入（第２実施形態）＞
遊技者により、遊技者所有の会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入された場合、まず、ホールコンピュータ２６３との認証処理が行われ（図示せず）、正当な会員カード３００であったときは、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データがカードサンド装置７０に読み込まれる。その後、カードサンド装置７０は、カードサンド装置７０に会員カード３００が挿入されたことを示す投入信号をパチンコ機１０に送信する。そして、読み込んだ会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データをパチンコ機１０に送信する。パチンコ機１０は、カードサンド装置７０から会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを受信した場合に、該通常時メモリ３００ｃの所持玉データを枠統括制御装置１１１の通常時球カウンタ２１３ｃに加算する。カードサンド装置７０は、通常時メモリ３００ｃの所持玉データを送信した後、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃの値を「０」クリアする。
【０６２１】
その後、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報がカードサンド装置７０に読み込まれる。そして、カードサンド装置７０は、該遊技台情報メモリ３００ｆのＩＤ情報をパチンコ機１０に通知し、パチンコ機１０は、カードサンド装置７０から通知された遊技台情報メモリ３００ｆのＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報が一致するか否かを判別し、一致する場合には、パチンコ機１０（枠統括制御装置１１１）は、カードサンド装置７０に対して、一致情報を送信する（図３７参照）。一致情報を受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを読み込み、該ラッキー玉に関する所持玉データを枠統括制御装置１１１へ送信し、枠統括制御装置１１１は、受信したラッキー玉に関する所持玉データをラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に加算する。
【０６２２】
続いて、カードサンド装置７０は、会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに記憶されたラッキー期間に関するフラグ設定情報を読み込み、該フラグ設定情報を枠統括制御装置１１１へ送信し、枠統括制御装置１１１は、受信したフラグ設定情報に基づいて、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの値を設定する。その後、カードサンド装置７０は、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅの値を「０」クリアすると共に、フラグメモリ３００ｇの値も「０」クリアする。
【０６２３】
一方、パチンコ機１０は、カードサンド装置７０から通知された遊技台情報メモリ３００ｆのＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報とが一致するか否かを判別し、一致しない場合には、パチンコ機１０（枠統括制御装置１１１）は、カードサンド装置７０に対して、不一致情報を送信する（図３８参照）。不一致情報を受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを遊技使用不可メモリ３００ｄに加算し、次いで、ラッキー中メモリ３００ｅの値を「０」クリアすると共に、フラグメモリ３００ｇの値を「０」クリアする。
【０６２４】
＜返却ボタン押下（第２実施形態）＞
遊技者によりカードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された場合、まず、カードサンド装置７０は、パチンコ機１０に対して返却信号を送信する。返却信号を受信したパチンコ機１０は、枠統括制御装置１１１のＲＯＭ２１２に記憶された遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報をカードサンド装置７０へ送信する。遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報を受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに、受信したＩＤ情報を書き込む。
【０６２５】
そして、通常時球カウンタ２１３ｃの共有可能玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０に送信して、該通常時球カウンタ２１３ｃの値を「０」クリアする。通常時球カウンタ２１３ｃの共通可能玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに、該通常時球カウンタ２１３ｃの共通使用可能玉に関する所持玉データの内容を加算する。
【０６２６】
その後、パチンコ機１０は、ラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０に送信して、該ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を「０」クリアする。ラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに、該ラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データの内容を加算する。
【０６２７】
その後、パチンコ機１０は、使用不可エリア２１３ｅの遊技使用不可玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０に送信して、該使用不可エリア２１３ｅの値を「０」クリアする。使用不可エリア２１３ｅの遊技使用不可玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに、該使用不可エリア２１３ｅの遊技使用不可玉に関する所持玉データの内容を加算する。
【０６２８】
その後、パチンコ機１０は、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊのフラグ設定情報をカードサンド装置７０に送信して、該無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの値をすべてオフに設定する。フラグ設定情報を受信したカードサンド装置７０は、該フラグ設定情報を会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに書き込む。
【０６２９】
次いで、図３９を参照して、第２実施形態における枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される清算処理（Ｓ２１０５）について説明する。図３９は、この清算処理を示すフローチャートである。この清算処理（Ｓ２１０５）は、第１実施形態と同様に、枠統括制御装置１１１のメイン処理内で実行される。
【０６３０】
第２実施形態における清算処理は、第１実施形態と同様に、カードサンド装置７０から返却信号を受信した場合に通常時球カウンタ２１３ｃの値及び使用不可エリア２１３ｅの値を会員カード３００の通常時メモリ３００ｃ及び遊技使用不可メモリ３００ｄに加算する（書き込む）ように構成されている（Ｓ２８０４及びＳ２８０５並びにＳ２８０９〜Ｓ２８１１）。また、Ｓ２８１２の処理において、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの値をオフに設定する。これらの処理は、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６３１】
第２実施形態における清算処理では、カードサンド装置７０から投入信号を受信した際に、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆと枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂとの値を判別する台情報確認処理を実行する（Ｓ２８５１）。また、カードサンド装置７０から返却信号を受信した場合に、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂを会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに書き込むようにカードサンド装置７０に通知すると共に（Ｓ２８５２）、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに加算するようにカードサンド装置７０に通知する（Ｓ２８５３）。また、ラッキー期間に関する各フラグ、即ち、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの各設定値を会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに書き込むようにカードサンド装置７０へ通知する（Ｓ２８５４）。
【０６３２】
具体的には、Ｓ２８０１の処理において、カードサンド装置７０から会員カード３００の投入信号を受信した場合に、台情報確認処理を実行する（Ｓ２８５１）。この台情報確認処理については後述する。また、Ｓ２８０３の処理において、カードサンド装置７０から会員カード３００の返却信号を受信した場合に、ＲＯＭ２１２に記憶される遊技台情報２１２ｂを会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに書き込む（上書きする）ようにカードサンド装置７０へ通知するように構成される（Ｓ２８５２）。さらに、Ｓ２８０６の処理において、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値が「０」より大きい場合には（Ｓ２８０６：Ｙｅｓ）、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅへ加算するようにカードサンド装置７０に通知するように構成される（Ｓ２８５３）。また、Ｓ２８１２の処理において、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの各設定値をオフする前に、該無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの各設定値を会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに書き込むようにカードサンド装置７０へ通知する（Ｓ２８５４）。
【０６３３】
上述した通り、遊技者によりカードサンド装置７０により返却ボタン７５が操作された場合に、会員カード３００に対し、その時点でのパチンコ機１０の遊技台情報２１２ｂを記憶させると共に、通常時球カウンタ２１３ｃの値を共有可能玉として記憶し、また、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値をラッキー玉として記憶し、使用不可エリア２１３ｅの値を遊技使用不可玉として記憶し、さらに、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの設定値をフラグメモリ３００ｇに記憶する。このように構成することで、会員カード３００の返却時におけるパチンコ機１０の遊技状態等の遊技情報を会員カード３００に保存することができるので、同一のパチンコ機１０に対応するカードサンド装置７０のカード挿入口７２に会員カード３００を再投入した場合に、該遊技情報に基づく遊技状態等を再開させることが可能となる。
【０６３４】
ここで、図４０を参照して、第２実施形態における枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される台情報確認処理（Ｓ２８５１）を説明する。図４０は、この台情報確認処理を示したフローチャートである。この台情報確認処理（Ｓ２８５１）は、清算処理（Ｓ２１０５）において、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入された場合に（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、前回遊技を行っていたパチンコ機と今回遊技を行おうとするパチンコ機とが一致するか否かを確認するために実行される。
【０６３５】
第１実施形態では、会員カード３００がカードサンド装置７０に投入されたとき、カードサンド装置７０が会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを読み込んでパチンコ機１０へ通知し、パチンコ機１０は、カードサンド装置７０から受信した通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを、通常時球カウンタ２１３ｃに加算する処理のみを行っていた。これに対し、第２実施形態では、台情報確認処理（Ｓ２８５１）において、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１のＲＯＭ２１２に記憶される遊技台情報２１２ｂとの一致判定を行い、一致する場合には、前回遊技を中断したパチンコ機１０と今回遊技を行うパチンコ機が一致すると判断し、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算すると共に、会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに記憶される設定値データに基づいて、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊを設定する。
【０６３６】
具体的には、台情報確認処理（Ｓ２８５１）では、まず、カードサンド装置７０から送信された会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを枠統括制御装置１１１の通常時球カウンタ２１３ｃに加算する（Ｓ２８７１）。次いで、ＲＯＭ２１２に記憶される遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報とカードサンド装置７０から受信した会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報とが一致するか否かを判別する（Ｓ２８７２）。一致すると判定された場合（Ｓ２８７２：Ｙｅｓ）、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致することを意味するので、一致情報をカードサンド装置７０へ通知（送信）し、次いで、カードサンド装置７０から会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを受信するか否かを確認し（Ｓ２８７５）、該ラッキー玉に関する所持玉データを受信まで待機する（Ｓ２８７５：Ｎｏ）。該ラッキー玉に関する所持玉データを受信した場合は（Ｓ２８７５：Ｙｅｓ）、該ラッキー中メモリ３００ｅに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを、枠統括制御装置１１１のラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に加算して（Ｓ２８７６）、処理をＳ２８７７へ移行する。
【０６３７】
Ｓ２８７７の処理では、カードサンド装置７０から会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに記憶された各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの設定値データを受信するか否かを確認し（Ｓ２８７７）、該設定値データを受信するまで待機する（Ｓ２８７７：Ｎｏ）。該設定値データを受信した場合（Ｓ２８７７：Ｙｅｓ）、受信した該設定値データに基づいて無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの各値を設定し（Ｓ２７８７）、台情報確認処理を終了して、清算処理（Ｓ２１０５）に戻る。
【０６３８】
このように、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致する場合には、会員カード３００に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させ、ラッキー期間中であった場合にはそのラッキー期間を再開し、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されていたラッキー玉に関する所持玉データも復活させることができる。
【０６３９】
一方、Ｓ２８７２の処理において、ＲＯＭ２１２に記憶される遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報とカードサンド装置７０から受信した会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報とが一致しないと判定された場合（Ｓ２８７２：Ｎｏ）、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致しないことを意味するので、不一致情報をカードサンド装置７０へ通知（送信）し（Ｓ２８７４）、その他の処理を実行せず、台情報確認処理を終了して、清算処理（Ｓ２１０５）へ戻る。
【０６４０】
このように、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致しない場合には、会員カード３００に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させないように構成することで、異なるパチンコ機で遊技を行う場合に、前回遊技を行っていたパチンコ機の遊技状況を復活させることなく、新たな遊技を行わせることができる。
【０６４１】
次いで、図４１を参照して、第２実施形態におけるカードサンド装置７０内のＭＰＵ２７１により実行されるメイン処理を説明する。図４１は、このメイン処理を示したフローチャートである。第２実施形態のカードサンド装置７０のメイン処理は、第１実施形態と同様に、会員カード３００の投入時における受付処理や返却時の返却処理等が実行される。
【０６４２】
この第２実施形態におけるメイン処理が、第１実施形態におけるメイン処理と異なる点は、遊技者により会員カード３００がカード挿入口７２から挿入（投入）された際に、枠統括制御装置１１１から、遊技台情報メモリ３００ｆと遊技台情報２１２ｂとの一致情報又は不一致情報のいずれを受信するかに応じた認証処理（Ｓ４０５１）を実行する点と、遊技者により返却ボタン７５が操作された際に、枠統括制御装置１１１から通知（受信）された遊技台情報２１２ｂに基づくＩＤ情報を会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに書き込む処理（Ｓ４０５２）を実行する点と、枠統括制御装置１１１から通知（受信）されたラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを、ラッキー中メモリ３００ｅに加算する処理（Ｓ４０５３）を実行する点と、枠統括制御装置１１１から通知（受信）された無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの各値に基づく設定値データを会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに書き込む（上書きする）処理（Ｓ４０５４）を実行する点と、である。
【０６４３】
具体的には、Ｓ４００２の処理において、会員カード３００が投入されたと判別された場合（Ｓ４００２：Ｙｅｓ）、Ｓ４００３〜Ｓ４００５の処理を実行した後に、認証処理を実行する（Ｓ４０５１）。この認証処理については後述する。また、Ｓ４０１１の処理において、遊技者により返却ボタン７５が操作されたと判別された場合（Ｓ４０１１：Ｙｅｓ）、枠統括制御装置１１１から通知（受信）された遊技台情報２１２ｂに基づくＩＤ情報を会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに書き込む（Ｓ４０５２）。その後、Ｓ４０１２の処理を実行した後、枠統括制御装置１１１から通知（受信）されたラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに加算する（Ｓ４０５３）。その後、Ｓ４０１４の処理を行い、次いで、枠統括制御装置１１１から通知（受信）された無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの各値に基づく設定値データを会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに書き込み（Ｓ４０５４）、処理をＳ４０１５へ移行する。
【０６４４】
このように、遊技者によりカードサンド装置７０により返却ボタン７５が操作された場合に、会員カード３００に対し、その時点でのパチンコ機１０の遊技台情報２１２ｂを記憶させると共に、通常時球カウンタ２１３ｃの値を共有可能玉として記憶し、また、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値をラッキー玉として記憶し、使用不可エリア２１３ｅの値を遊技使用不可玉として記憶し、さらに、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの設定値をフラグメモリ３００ｇに記憶する。このように構成することで、会員カード３００の返却時におけるパチンコ機１０の遊技状態等の遊技情報とラッキー期間及びラッキー玉に関する所持玉データを紐付けて会員カード３００に保存することができるので、同一のパチンコ機１０に対応するカードサンド装置７０のカード挿入口７２に会員カード３００を再投入した場合に、該遊技情報に基づく遊技状態等を再開させることが可能となる。
【０６４５】
次いで、図４２を参照して、第２実施形態におけるカードサンド装置７０内のＭＰＵ２７１により実行される認証処理（Ｓ４０５１）について説明する。図４２は、この認証処理（Ｓ４０５１）を示すフローチャートである。この認証処理（Ｓ４０５１）は、カードサンド装置７０のメイン処理において、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入されたときに、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報を枠統括制御装置１１１へ送信し、枠統括制御装置１１１における一致判定結果に応じた処理を実行するものである。
【０６４６】
具体的には、まず、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報を枠統括制御装置１１１へ送信し（Ｓ４１０１）、次いで、枠統括制御装置１１１から、遊技台情報メモリ３００ｆのＩＤ情報と一致した場合に送信される一致情報を受信したか否か（Ｓ４１０２）、又は、遊技台情報メモリ３００ｆのＩＤ情報と一致しない場合に送信される不一致情報を受信したか否かを判別し（Ｓ４１０３）、枠統括制御装置１１１から一致情報又は不一致情報を受信するまで待機する（Ｓ４１０２：Ｎｏ、４１０３：Ｎｏ）。判別の結果、一致情報を受信した場合は（Ｓ４１０２：Ｙｅｓ）、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と枠統括制御装置１１１のＲＯＭ２１２に記憶される遊技台情報２１２ｂとが一致したということを意味するので、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、枠統括制御装置１１１のラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算するために送信すると共に（Ｓ４１０４）、会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに記憶される各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの設定値データを枠統括制御装置１１１に送信して（Ｓ４１０５）、処理をＳ４１０７へ移行する。
【０６４７】
一方、Ｓ４１０２又はＳ４１０３の待機中に、枠統括制御装置１１１から不一致情報を受信した場合には（Ｓ４１０３：Ｙｅｓ）、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と枠統括制御装置１１１のＲＯＭ２１２に記憶される遊技台情報２１２ｂとが一致しなかったということを意味するので、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄへ加算し（Ｓ４０１６）、処理をＳ４１０７へ移行する。Ｓ４１０７の処理では、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅの値を「０」クリアすると共に（Ｓ４１０７）、フラグメモリ３００ｇの値を「０」クリアし（Ｓ４１０８）、この認証処理を終了して、メイン処理に戻る。よって、認証処理において、会員カード３００に記憶されるＩＤ情報とパチンコ機１０のＩＤ情報とが一致しない場合は、ラッキー中メモリ３００ｅに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データを、遊技使用不可メモリ３００ｄに遊技使用不可玉の所持玉データとして変更することで、ラッキー玉を獲得したパチンコ機１０と現在遊技を行おうとしているパチンコ機とが異なる場合に、該ラッキー玉の遊技への使用を阻止することができる。
【０６４８】
このように、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致する場合には、会員カード３００に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させ、ラッキー期間中であった場合にはそのラッキー期間を再開し、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されていたラッキー玉に関する所持玉データも復活させることができる。一方、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致しない場合には、会員カード３００に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させないように構成することで、異なる他のパチンコ機で遊技を行う場合に、前回遊技を行っていたパチンコ機の遊技状況を該他のパチンコ機に反映させることなく、新たな遊技を行わせることができるので、ラッキーナンバー制の一身専属及び一台専属の遊技性を維持することができる。
【０６４９】
以上説明した通り、第２実施形態のパチンコ機１０によれば、ラッキー期間中に遊技者によって返却ボタン７５が操作された際、そのラッキー期間中の情報と、パチンコ機１０に関する台の識別情報（遊技台情報）を関連付けて会員カード３００に記憶しておき、該パチンコ機１０に付属するカードサンド装置７０に再度会員カード３００が投入された際に、遊技台情報の認証を行って、認証が正当に行われた場合は、ラッキー期間中を再開させ、返却ボタン７５の操作前の状態に戻すように構成されている。このように構成することで、遊技者は、ラッキー期間中であってもトイレ休憩や食事休憩時を希望する場合に、会員カード３００を返却したとしても、遊技再開時にラッキー期間を復活させることができるので、会員カード３００の盗難を防止しつつ、トイレ休憩等を適宜取得して快適な遊技環境を構築することができる。
【０６５０】
また、第２実施形態のパチンコ機１０によれば、パチンコ機１０に付属するカードサンド装置７０に会員カード３００が投入された場合に、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致しないときには、会員カード３００に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させないように構成することで、異なる他のパチンコ機で遊技を行う場合に、前回遊技を行っていたパチンコ機の遊技状況を該他のパチンコ機に反映させることなく、新たな遊技を行わせることができるので、ラッキーナンバー制の一身専属及び一台専属の遊技性を維持することができる。ラッキーナンバー制の遊技性は、ラッキー期間を獲得したパチンコ機に専属するものであって、ラッキー期間を獲得したパチンコ機においてのみ、ラッキー玉に基づく継続遊技可能という設定の遊技性であるため、１のパチンコ機で獲得したラッキー玉を他のパチンコ機で使用可能にすると、ラッキーナンバー制の遊技趣旨が崩壊してしまう。従って、１のパチンコ機で獲得したラッキー玉は、他のパチンコ機で使用できないように構成することで、ラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。
【０６５１】
その他、第２実施形態におけるパチンコ機１０では、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一の構成によって、第１実施形態におけるパチンコ機１０で奏する効果と同一の効果を奏する。
【０６５２】
＜第３実施形態＞
次いで、図４３〜図５０を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。なお、第３実施形態におけるパチンコ機１０について、第２実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第２実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０６５３】
第２実施形態におけるパチンコ機１０では、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入された場合に、前回の遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行おうとしているパチンコ機とが一致した場合、前回の遊技の中断時の遊技状況を復活させ、その復活状態から遊技を再開させている。従って、日付を跨いだ場合でも、遊技を行うパチンコ機が同一である場合は、前日の遊技中断時の遊技状況から遊技が再開されてしまい、例えば、「無制限」状態のラッキー期間であった場合、同一のパチンコ機で遊技を行う限り、ラッキー期間が終了せずに半永久的にラッキー期間として遊技を行うことが可能となってしまい、意図しないラッキー期間に付与によって遊技場に多大な不利益を被らせるおそれがある。
【０６５４】
また、第２実施形態におけるパチンコ機１０では、電源断時にラッキー期間中であった場合に、電源投入時にバックアップが有効であったときは、漏れなくラッキー期間を復活させる構成である。この構成の場合、遊技場が当日の営業を終了した際に、ラッキー期間中であったパチンコ機は、翌日の営業開始時にラッキー期間が再開されてしまい、遊技場はラッキー期間を解除するために、ＲＡＭ２１３の初期化作業等を行わなければならず、遊技場のスタッフの作業負担が増大するおそれがある。
【０６５５】
これに対し、第３実施形態のパチンコ機１０では、ラッキー期間中に遊技者によって返却ボタン７５が操作された際、そのラッキー期間中の情報と、パチンコ機１０に関する遊技台情報と、日付情報とを、それぞれ関連付けて会員カード３００に記憶しておき、該パチンコ機１０に付属するカードサンド装置７０に再度会員カード３００が投入された際に、遊技台情報の認証を行うと共に、日付情報の認証を行って、会員カード３００に記憶される遊技台情報とパチンコ機１０に記憶される遊技台情報とが一致すると共に、会員カード３００に記憶される日付情報とパチンコ機１０に記憶される日付情報とが一致（第３実施形態では、日にちが一致するか否か）する場合に、ラッキー期間中を再開させ、返却ボタン７５の操作前の状態の戻すように構成されている。このように構成することで、遊技者は、ラッキー期間中であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、会員カード３００を返却したとしても遊技再開時にラッキー期間を復活することができるので、会員カード３００の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。また、遊技場としては、日付を跨いだラッキー期間の付与を防止することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を維持し、遊技場が不利益を被るおそれを未然に防止することができる。
【０６５６】
また、第３実施形態のパチンコ機１０では、パチンコ機１０の電源投入時に、バックアップされたタイマカウンタ２１３ｏの日付情報とＲＴＣ２２０の日付情報との一致判定を行い、不一致の場合には、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊをオフするように構成する。このように構成することで、タイマカウンタ２１３ｏの日付情報がＲＴＣ２２０の日付情報と異なる場合には、今回の電源投入時の日付が、ラッキー期間が付与された日付と異なることを意味するので、自動的にラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊをオフに設定し、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。
【０６５７】
以下、第３実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態及び第２実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第１実施形態及び第２実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０６５８】
図４３は、第３実施形態におけるパチンコ機１０の枠統括制御装置１１１、カードサンド装置７０及び会員カード３００の電気的構成を示すブロック図である。第３実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成において、第１実施形態及び第２実施形態と相違する点は、枠統括制御装置１１１のＲＡＭ２１３にタイマカウンタ２１３ｏが設けられている点と、枠統括制御装置１１１の入出力ポート２１５にＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２０が接続されている点と、会員カード３００に日付メモリ３００ｈが設けられている点と、である。
【０６５９】
ＲＡＭ２１３のタイマカウンタ２１３ｏは、ＲＴＣ２２０から入力された日付情報を記憶する記憶手段である。枠統括制御装置１１１は、電源投入時にのみ行われる立ち上げ処理（図４６参照）において、ＲＴＣ２２０の日付情報を読み込んでタイマカウンタ２１３ｏの値を書き換える書き換え処理が行われるように構成されている。このタイマカウンタ２１３ｏに書き込まれた日付情報は、電断後の電源復旧時に、バックアップが有効である際、上記書き換え処理より前にＲＴＣ２２０の日付情報との一致判定が行われ、タイマカウンタ２１３ｏの日付情報とＲＴＣ２２０の日付情報が一致すると判断される場合は、同日における電源の入切であるので、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの各設定値をそのままの状態で復旧させるように構成されている。一方、タイマカウンタ２１３ｏの日付情報とＲＴＣ２２０の日付情報とが一致しない場合は、異なる日における電源の入切であるので、ラッキー期間を終了させるべく、各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの値をオフに設定するように構成されている。
【０６６０】
また、このタイマカウンタ２１３ｏの日付情報は、遊技者によりカードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された際、会員カード３００の日付メモリ３００ｈに書き込まれる（上書きされる）ように構成されている。そして、会員カード３００がカードサンド装置７０に投入された際、会員カード３００に記憶される日付メモリ３００ｈの日付情報と、タイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報とが一致するか否かが判別される。
【０６６１】
ＲＴＣ２２０は、実時間を計時出力するためのカウンタであり、図示しないバックアップ電源を備えている。これにより、ＲＴＣ２２０は、パチンコ機１０の電源遮断時においても時刻経過を管理できるように構成されている。このＲＴＣ２２０の日付情報は、電源投入時の立ち上げ処理（図４６参照）において、バックアップ有効時に読み込まれ、その読み込まれた日付情報がタイマカウンタ２１３ｏが記憶する日付情報と一致するか否か判定される。また、その一致判定の処理後、一致判定結果の一致不一致を問わず、ＲＴＣ２２０の値が改めて読み込まれ、その読み込まれた値がタイマカウンタ２１３ｏに書き込まれる。
【０６６２】
会員カード３００の日付メモリ３００ｈは、遊技者によるカードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された日付情報を記憶しておくための記憶領域である。この日付メモリ３００ｈは、遊技者に返却ボタン７５が操作された場合に、枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏの日付情報が記憶されるように構成されている。この日付メモリ３００ｈに記憶された日付情報は、会員カード３００がカードサンド装置７０に投入された際、枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏが記憶する日付情報と一致判定が行われ、日付メモリ３００ｈとタイマカウンタ２１３ｏとが一致すると共に、遊技台情報メモリ３００ｆと遊技台情報２１２ｂとが一致することを条件に、ラッキー中メモリ３００ｅの値とフラグメモリ３００ｇの値とに基づいて、枠統括制御装置１１１のラッキー中球カウンタ２１３ｄ及び各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊが設定され、返却ボタン７５が操作される前の遊技状態に戻すことができる。
【０６６３】
なお、第３実施形態では、返却ボタン７５が操作された場合に、枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報が、会員カード３００の日付メモリ３００ｈに書き込まれるように構成されていた。これに対し、返却ボタン７５が操作された場合に、枠統括制御装置１１１のＲＴＣ２２０で保持されている日付情報を、会員カード３００の日付メモリ３００ｈに書き込むように構成してもよい。また、カードサンド装置７０やホールコンピュータ２６３にＲＴＣを配設し、該ＲＴＣの値を日付メモリ３００ｈに書き込むように構成してもよい。
【０６６４】
次に、図４４及び図４５を参照して、第３実施形態のパチンコ機１０と、カードサンド装置７０と、会員カード３００とのコマンド及びレスポンスの送受信の内容について説明する。図４４は、会員カード３００投入時及び返却ボタン７５押下時におけるパチンコ機１０、カードサンド装置７０及び会員カード３００の情報の授受を示す図であり、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報とが一致すると共に、会員カード３００の日付メモリ３００ｈに記憶される日付情報と、枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報とが一致した場合を示した図である。また、図４５は、図４４と同様、会員カード３００投入時及び返却ボタン７５押下時におけるパチンコ機１０、カードサンド装置７０及び会員カード３００の情報の授受を示す図であるが、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報とが一致しないか、会員カード３００の日付メモリ３００ｈに記憶される日付情報と、枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報とが一致しないか、を示した図である。なお、図４４及び図４５において、＜球貸ボタン押下＞のアクションは、第１実施形態と同一であるため、記載及び説明は省略する。また、図４４及び図４５において、＜返却ボタン押下＞の処理は同一である。
【０６６５】
＜会員カード投入（第３実施形態）＞
遊技者により、遊技者所有の会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入された場合、まず、ホールコンピュータ２６３との認証処理が行われ（図示せず）、正当な会員カード３００であったときは、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データがカードサンド装置７０に読み込まれる。その後、カードサンド装置７０は、カードサンド装置７０に会員カード３００が挿入されたことを示す投入信号をパチンコ機１０に送信する。そして、読み込んだ会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データをパチンコ機１０に送信する。パチンコ機１０は、カードサンド装置７０から会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを受信した場合に、該通常時メモリ３００ｃの所持玉データを枠統括制御装置１１１の通常時球カウンタ２１３ｃに加算する。カードサンド装置７０は、通常時メモリ３００ｃの所持玉データを送信した後、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃの値を「０」クリアする。
【０６６６】
その後、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報がカードサンド装置７０に読み込まれる。そして、カードサンド装置７０は、該遊技台情報メモリ３００ｆのＩＤ情報をパチンコ機１０に通知する。さらに、会員カード３００の日付メモリ３００ｈに記憶される日付情報がカードサンド装置７０に読み込まれ、カードサンド装置７０は、該日付メモリ３００ｈの日付情報をパチンコ機１０に通知する。パチンコ機１０は、カードサンド装置７０から通知された遊技台情報メモリ３００ｆのＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報とが一致するか否かと、同じくカードサンド装置７０から通知された日付メモリ３００ｈの日付情報と、枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏの日付情報とが一致するか否かを判別し、ＩＤ情報及び日付情報が共に一致する場合に、パチンコ機１０（枠統括制御装置１１１）は、カードサンド装置７０に対して、一致情報を送信する。一致情報を受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを読み込み、該ラッキー玉に関する所持玉データを枠統括制御装置１１１へ送信し、枠統括制御装置１１１は、受信したラッキー玉に関する所持玉データをラッキー中球カウンタ２１３ｄの値に加算する。
【０６６７】
続いて、カードサンド装置７０は、会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに記憶されたラッキー期間に関するフラグ設定情報を読み込み、該フラグ設定情報を枠統括制御装置１１１へ送信し、枠統括制御装置１１１は、受信したフラグ設定情報に基づいて、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの値を設定する。その後、カードサンド装置７０は、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅの値を「０」クリアすると共に、フラグメモリ３００ｇの値も「０」クリアする。
【０６６８】
一方、パチンコ機１０は、カードサンド装置７０から通知された遊技台情報メモリ３００ｆのＩＤ情報と、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報とが一致するか否かを判別し、また、カードサンド装置７０から通知された日付メモリ３００ｈの日付情報と、枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報とが一致するか否かを判別し、いずれか一方でも一致しない場合には、パチンコ機１０（枠統括制御装置１１１）は、カードサンド装置７０に対して、不一致情報を送信する（図４５参照）。不一致情報を受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを遊技使用不可メモリ３００ｄに加算し、次いで、ラッキー中メモリ３００ｅの値を「０」クリアすると共に、フラグメモリ３００ｇの値を「０」クリアする。
【０６６９】
＜返却ボタン押下（第３実施形態）＞
遊技者によりカードサンド装置７０の返却ボタン７５が操作された場合、まず、カードサンド装置７０は、パチンコ機１０に対して返却信号を送信する。返却信号を受信したパチンコ機１０は、枠統括制御装置１１１のＲＯＭ２１２に記憶された遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報をカードサンド装置７０へ送信する。遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報を受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の遊技台情報メモリに、受信したＩＤ情報を書き込む。
【０６７０】
次いで、パチンコ機１０は、枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報をカードサンド装置７０へ送信する。タイマカウンタ２１３ｏの日付情報を受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の日付メモリ３００ｈに、受信した日付情報を書き込む。
【０６７１】
そして、通常時球カウンタ２１３ｃの共有可能玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０に送信して、該通常時球カウンタ２１３ｃの値を「０」クリアする。通常時球カウンタ２１３ｃの共通可能玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃに、該通常時球カウンタ２１３ｃの共通使用可能玉に関する所持玉データの内容を加算する。
【０６７２】
その後、パチンコ機１０は、ラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０に送信して、該ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を「０」クリアする。ラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００のラッキー中メモリ３００ｅに、該ラッキー中球カウンタ２１３ｄのラッキー玉に関する所持玉データの内容を加算する。
【０６７３】
その後、パチンコ機１０は、使用不可エリア２１３ｅの遊技使用不可玉に関する所持玉データをカードサンド装置７０に送信して、該使用不可エリア２１３ｅの値を「０」クリアする。使用不可エリア２１３ｅの遊技使用不可玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置７０は、会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに、該使用不可エリア２１３ｅの遊技使用不可玉に関する所持玉データの内容を加算する。
【０６７４】
その後、パチンコ機１０は、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊのフラグ設定情報をカードサンド装置７０に送信して、該無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの値をすべてオフに設定する。フラグ設定情報を受信したカードサンド装置７０は、該フラグ設定情報を会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに書き込む。
【０６７５】
次いで、図４６を参照して、第３実施形態における枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される立ち上げ処理について説明する。図４６は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、第１実施形態と同様に、電源投入後に起動される処理である。
【０６７６】
第３実施形態における立ち上げ処理が、第１実施形態における立ち上げ処理と異なる点は、バックアップ有効時に、バックアップされたタイマカウンタ２１３ｏの日付情報とＲＴＣ２２０の日付情報との一致判定を行い（Ｓ２０５１）、不一致の場合には（Ｓ２０５１：Ｎｏ）、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊをオフに設定する処理（Ｓ２０５２）を実行する点と、上記一致判定後又は初期設定後に、ＲＴＣ２２０の日付情報をタイマカウンタ２１３ｏに書き込む（設定する）処理（Ｓ２０５３）を実行する点と、である。
【０６７７】
具体的には、Ｓ２００５の処理において、ＲＡＭ判定値が正常であると判断された場合（Ｓ２００５：Ｙｅｓ）、電源断の発生情報をクリアし（Ｓ２００６）、その後、タイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報と、ＲＴＣ２２０が示す日付情報とが一致するか否かを判別する（Ｓ２０５１）。一致すると判別された場合（Ｓ２０５１）、電源断と電源投入とが行われた日付が同日であることを示すので、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊについて電源断前の状態にすべく、Ｓ２０５２の処理をスキップして、処理をＳ２０１０へ移行する。一方、タイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報と、ＲＴＣ２２０が示す日付情報とが一致しない場合は（Ｓ２０５１：Ｎｏ）、電源断と電源投入とが行われた日付が異なることを意味するので、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの各値をオフに設定し（Ｓ２０５２）、ラッキー期間について初期化し、処理をＳ２０１０へ移行する。
【０６７８】
また、第３実施形態では、Ｓ２０１１の処理の後に、ＲＴＣ２２０が示し日付情報をタイマカウンタ２１３ｏに書き込み（Ｓ２０５３）、タイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報を当日データに更新する。
【０６７９】
第１実施形態及び第２実施形態では、パチンコ機１０の電源投入時にバックアップが有効であった場合には、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの各設定値も復旧させてしまっていたため、遊技場が当日の営業を終了した際に、ラッキー期間中であったパチンコ機は、翌日の営業開始時にラッキー期間が再開されてしまい、遊技場はラッキー期間を解除するために、ＲＡＭ２１３の初期化作業等を行わなければならず、遊技場のスタッフの作業負担が増大していた。
【０６８０】
そこで、第３実施形態のパチンコ機１０では、パチンコ機１０の電源投入時に、バックアップされたタイマカウンタ２１３ｏの日付情報とＲＴＣ２２０の日付情報との一致判定を行い、不一致の場合には、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊをオフするように構成する。このように構成することで、タイマカウンタ２１３ｏの日付情報がＲＴＣ２２０の日付情報と異なる場合には、自動的にラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊをオフに設定し、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。
【０６８１】
次いで、図４７を参照して、第３実施形態における枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される清算処理（Ｓ２１０５）について説明する。図４７は、この清算処理を示すフローチャートである。この清算処理（Ｓ２１０５）は、第１実施形態及び第２実施形態と同様に、枠統括制御装置１１１のメイン処理内で実行される。
【０６８２】
第３実施形態における清算処理は、第２実施形態と同様に、カードサンド装置７０から返却信号を受信した場合に、遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報を会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに書き込むと共に、通常時球カウンタ２１３ｃの値、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値及び使用不可エリア２１３ｅの値を会員カード３００の通常時メモリ３００ｃ、ラッキー中メモリ３００ｅ及び遊技使用不可メモリ３００ｄに加算する（書き込む）ように構成されている（Ｓ２８５２，Ｓ２８０４及びＳ２８０５，Ｓ２８０６，Ｓ２８５３，Ｓ２８０８，Ｓ２８０９〜Ｓ２８１１）。また、Ｓ２８５４の処理において、ラッキー期間に関する各フラグ、即ち、無制限フラグ２１３ｈ、ラッキーフラグ２１３ｉ及びスタートフラグ２１３ｊの各設定値を会員カード３００のフラグメモリ３００ｇに書き込むようにカードサンド装置７０へ通知すると共に（Ｓ２８５４）、Ｓ２８１２の処理において、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの値をオフに設定する（Ｓ２８１２）。これらの処理は、第２実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６８３】
第３実施形態における清算処理では、カードサンド装置７０から投入信号を受信した際に、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆと枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂとの値の判別と、会員カード３００の日付メモリ３００ｈと枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏとの値の判別とを行う台及び日付情報確認処理を実行する（Ｓ２８８１）。また、カードサンド装置７０から返却信号を受信した場合に、枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏの日付情報を会員カード３００の日付メモリ３００ｈに書き込むようにカードサンド装置７０に通知する（Ｓ２８８２）。
【０６８４】
具体的には、Ｓ２８０１の処理において、カードサンド装置７０から会員カード３００の投入信号を受信した場合に、台及び日付情報確認処理を実行する（Ｓ２８８１）。この台及び日付情報確認処理については後述する。また、Ｓ２８０３の処理において、カードサンド装置７０から会員カード３００の返却信号を受信した場合に、ＲＯＭ２１２に記憶される遊技台情報２１２ｂを会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに書き込むようにカードサンド装置７０へ通知し（Ｓ２８５２）、その後、タイマカウンタ２１３ｏの日付情報を会員カード３００の日付メモリ３００ｈに書き込むようにカードサンド装置７０へ通知する（Ｓ２８８２）。
【０６８５】
上述した通り、遊技者によりカードサンド装置７０により返却ボタン７５が操作された場合に、会員カード３００に対し、その時点でのパチンコ機１０の遊技台情報２１２ｂを記憶させると共に、タイマカウンタ２１３ｏの日付情報を記憶させ、通常時球カウンタ２１３ｃの値を共有可能玉として記憶し、また、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値をラッキー玉として記憶し、使用不可エリア２１３ｅの値を遊技使用不可玉として記憶し、さらに、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの設定値をフラグメモリ３００ｇに記憶する。このように構成することで、会員カード３００の返却時におけるパチンコ機１０の遊技状態（台のＩＤ情報及び日付情報）等の遊技情報を会員カード３００に保存することができるので、同一のパチンコ機１０に対応するカードサンド装置７０のカード挿入口７２に会員カード３００を再投入した場合であって、会員カード３００を返却した日付と再投入した日付とが一致する場合に、該遊技情報に基づく遊技状態等を再開させることが可能となる。
【０６８６】
ここで、図４８を参照して、第３実施形態における枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される台及び日付情報確認処理（Ｓ２８８１）を説明する。図４８は、この台及び日付情報確認処理を示したフローチャートである。この台及び日付情報確認処理（Ｓ２８８１）は、清算処理（Ｓ２１０５）において、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入された場合に（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、前回遊技を行っていたパチンコ機と今回遊技を行おうとするパチンコ機とが一致するか否かと、前回の遊技を行った日付と今回遊技を行おうとする日付とが一致するか否かを確認するために実行される。なお、この台及び日付情報確認処理（Ｓ２８８１）は、第２実施形態の台情報確認処理（Ｓ２８５１）と相違する点は、タイマカウンタ２１３ｏに記憶された日付情報と、会員カード３００の日付メモリ３００ｈとの値が一致するか否かの判断を行う点である。
【０６８７】
具体的には、Ｓ２８７２の処理において、枠統括制御装置１１１の遊技台情報２１２ｂのＩＤ情報と、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆのＩＤ情報とが一致すると判別された場合に（Ｓ２８７２：Ｙｅｓ）、次いで、枠統括制御装置１１１のタイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報と、会員カード３００の日付メモリ３００ｈに記憶される日付情報とが一致するか否かの判別を行う（Ｓ２８９１）。タイマカウンタ２１３ｏの日付情報と日付メモリ３００ｈの日付情報とが一致する場合は（Ｓ２８９１：Ｙｅｓ）、遊技台情報と日付情報とが両方とも一致したことを意味するので、一致情報をカードサンド装置７０へ送信すると共に（Ｓ２８７３）、会員カード３００に記憶されるラッキー玉に関するデータとラッキー期間に関する設定値データとを受信して、ラッキー中球カウンタ２１３ｄと各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊとを設定する（Ｓ２８７５〜Ｓ２８７８）。一方、タイマカウンタ２１３ｏと日付メモリ３００ｈとの日付情報が一致しない場合は（Ｓ２８９１：Ｎｏ）、不一致情報をカードサンド装置７０へ送信し（Ｓ２８７４）、台及び日付情報確認処理を終了する。
【０６８８】
次いで、図４９を参照して、第３実施形態におけるカードサンド装置７０内のＭＰＵ２７１により実行されるメイン処理を説明する。図４９は、このメイン処理を示したフローチャートである。第３実施形態のカードサンド装置７０のメイン処理は、第１実施形態及び第２実施形態と同様に、会員カード３００の投入時における受付処理や返却時の返却処理等が実行される。
【０６８９】
この第３実施形態におけるメイン処理が、第１実施形態及び第２実施形態におけるメイン処理と異なる点は、遊技者により会員カード３００がカード挿入口７２から投入された際に、枠統括制御装置１１１から、遊技台情報メモリ３００ｆと遊技台情報２１２ｂとが一致するか否か、及び、日付メモリ３００ｈとタイマカウンタ２１３ｏとの日付情報が一致するか否か、を示す一致情報又は不一致情報のいずれを受信するかに応じた認証処理（Ｓ４０５１）を実行する点と、遊技者により返却ボタン７５が操作された際に、枠統括制御装置１１１から通知されたタイマカウンタ２１３ｏに記憶された日付情報を会員カード３００の日付メモリ３００ｈに書き込む処理（Ｓ４０７１）を実行する点と、である。
【０６９０】
具体的には、Ｓ４００２の処理において、会員カード３００が投入されたと判別された場合（Ｓ４００２）、Ｓ４００３〜Ｓ４００５の処理を実行した後に、認証処理を実行する（Ｓ４０５１）。この認証処理については後述する。また、Ｓ４０１１の処理において、遊技者により返却ボタン７５が操作されたと判別された場合（Ｓ４０１１：Ｙｅｓ）、Ｓ４０５２の処理の後、枠統括制御装置１１１から通知されたタイマカウンタ２１３ｏに記憶された日付情報を会員カード３００の日付メモリ３００ｈに書き込み（Ｓ４０７１）、処理をＳ４０１２へ移行する。
【０６９１】
このように、遊技者によりカードサンド装置７０により返却ボタン７５が操作された場合に、会員カード３００に対し、その時点でのパチンコ機１０の遊技台情報２１２ｂを記憶させると共に、タイマカウンタ２１３ｏの日付情報を記憶させ、通常時球カウンタ２１３ｃの値を共有可能玉として記憶し、また、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値をラッキー玉として記憶し、使用不可エリア２１３ｅの値を遊技使用不可玉として記憶し、さらに、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの設定値をフラグメモリ３００ｇに記憶する。このように構成することで、会員カード３００の返却時におけるパチンコ機１０の遊技状態等の遊技情報と日付情報とラッキー期間及びラッキー玉に関する所持玉データを紐付けて会員カード３００に保存することができるので、同一のパチンコ機１０に対応するカードサンド装置７０のカード挿入口７２に会員カード３００を再投入した場合であって、会員カード３００を返却した日付と再投入した日付とが一致する場合に、該遊技情報に基づく遊技状態等を再開させることが可能となる。
【０６９２】
次いで、図５０を参照して、第３実施形態におけるカードサンド装置７０内のＭＰＵ２７１により実行される認証処理（Ｓ４０５１）について説明する。図５０は、この認証処理を示すフローチャートである。この認証処理（Ｓ４０５１）は、カードサンド装置７０のメイン処理において、会員カード３００がカードサンド装置７０のカード挿入口７２に投入されたときに、会員カード３００の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報を枠統括制御装置１１１へ送信すると共に、会員カード３００の日付メモリ３００ｈに記憶される日付情報を枠統括制御装置１１１へ送信し、枠統括制御装置１１１における一致判定結果に応じた処理を実行するものである。
【０６９３】
具体的には、Ｓ４１０１の遊技台情報メモリ３００ｆに記憶されるＩＤ情報を枠統括制御装置１１１へ送信した後（Ｓ４１０１）、次いで、日付メモリ３００ｈに記憶される日付情報を枠統括制御装置１１１へ送信し（Ｓ４１５１）、その後、枠統括制御装置１１１から、ＩＤ情報及び日付情報が共に一致した場合に受信される一致情報か、ＩＤ情報又は日付情報の少なくともいずれか一方が不一致である場合に受信される不一致情報かを受信するまで待機し（Ｓ４１０２：Ｎｏ，Ｓ４１０３：Ｎｏ）、一致情報を受信した場合は（Ｓ４１０２：Ｙｅｓ）、Ｓ４１０４，Ｓ４１０５，Ｓ４１０７及びＳ４１０８の処理を実行する。一方、不一致情報を受信した場合には（Ｓ４１０３：Ｙｅｓ）、Ｓ４１０６，Ｓ４１０７及びＳ４１０８の処理を実行する。
【０６９４】
このように、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致し、更に、前回遊技を中断した日付と今回遊技を行おうとする日付とが一致する場合には、会員カード３００に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させ、ラッキー期間中であった場合にはそのラッキー期間を再開し、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されていたラッキー玉に関する所持玉データも復活させることができる。一方、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致しない場合や、前回遊技を中断した日付と今回遊技を行おうとする日付とが一致しない場合には、会員カード３００に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させないように構成することで、異なる他のパチンコ機で遊技を行う場合や、異なる日付で遊技を行う場合に、前回遊技を行っていたパチンコ機の遊技状況を該他のパチンコ機に反映させることなく、新たな遊技を行わせることができるので、ラッキーナンバー制の一身専属、一台専属及び当日限りの遊技性を維持することができる。
【０６９５】
以上説明した通り、第３実施形態のパチンコ機１０によれば、ラッキー期間中に遊技者によって返却ボタン７５が操作された際、そのラッキー期間中の情報と、パチンコ機１０に関する台の識別情報（遊技台情報）と、日付情報とを関連付けて会員カード３００に記憶しておき、該パチンコ機１０に付属するカードサンド装置７０に再度会員カード３００が投入された際に、会員カード３００に記憶される遊技台情報とパチンコ機１０に記憶される遊技台情報とが一致すると共に、会員カード３００に記憶される日付情報とパチンコ機１０に記憶される日付情報とが一致（第３実施形態では、日にちが一致するか否か）する場合に、ラッキー期間中を再開させ、返却ボタン７５の操作前の状態に戻すように構成されている。このように構成することで、遊技者は、ラッキー期間中であってもトイレ休憩や食事休憩時を希望する場合に、会員カード３００を返却したとしても、遊技再開時にラッキー期間を復活させることができるので、会員カード３００の盗難を防止しつつ、トイレ休憩等を適宜取得して快適な遊技環境を構築することができる。また、遊技場としては、日付を跨いだラッキー期間の付与を防止することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を維持し、遊技場が不利益を被るおそれを未然に防止することができる。
【０６９６】
また、第３実施形態のパチンコ機１０では、パチンコ機１０の電源投入時に、バックアップされたタイマカウンタ２１３ｏの日付情報とＲＴＣ２２０の日付情報との一致判定を行い、不一致の場合には、ラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊをオフするように構成する。このように構成することで、タイマカウンタ２１３ｏの日付情報がＲＴＣ２２０の日付情報と異なる場合には、今回の電源投入時の日付が、ラッキー期間が付与された日付と異なることを意味するので、自動的にラッキー期間に関する各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊをオフに設定する。これにより、スタッフがパチンコ機１０のリセット操作しなくてもラッキー期間が日付を跨いで継続するのを抑制することができ、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。なお、バックアップされたタイマカウンタ２１３ｏの日付情報とＲＴＣ２２０の日付情報との一致判定は、立ち上げ処理におけるＲＴＣ２２０の更新処理より前に行うことで、タイマカウンタ２１３ｏに記憶される日付情報と、ＲＴＣ２２０の日付情報との違いを判別することが可能となる。
【０６９７】
その他、第３実施形態におけるパチンコ機１０では、第１実施形態又は第２実施形態のいずれかにおけるパチンコ機１０と同一の構成によって、対応する実施形態におけるパチンコ機１０で奏する効果と同一の効果を奏する。
【０６９８】
＜第４実施形態＞
次いで、図５１から図５４を参照して、第４実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。なお、第４実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第１実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０６９９】
第１実施形態におけるパチンコ機１０では、第３図柄の変動表示における大当たり図柄の種類に応じていずれかのラッキー期間を付与するように構成されていた。具体的には、「初回」に「７図柄（ジュゴン）」で大当たりした場合には「無制限」状態が付与され、同じく「初回」に「３図柄（カメ）」又は「５図柄（エビ）」で大当たりした場合には「ラッキー」状態が付与され、上記以外の第３図柄で大当たりした場合には「スタート」状態が付与されるように構成されていた。このような構成の場合、ラッキーナンバー制の遊技性は付与されるが、開始条件又は終了条件が固定的である。これに対し、例えば、「確率変動状態」が付与される大当たりには「ラッキー」状態以上のラッキー期間を付与したい場合や、大当たり図柄の種類ではなく、大当たりした有効ラインの位置に応じてラッキー期間を付与したい場合、ラッキーナンバー制を一切採用したくない場合等、遊技場の意向に応じて遊技場ごとに特色あるラッキーナンバー制を含む遊技性が採用できる構成に対しての要望がある。
【０７００】
そこで、第４実施形態では、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を遊技場が設定可能な条件設定スイッチ２８０を設け、その条件設定スイッチ２８０の設定内容に基づいてラッキー期間を付与又は終了するように構成する。このように構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に応じた遊技性を実現することができる。
【０７０１】
以下、第４実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態乃至第３実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第１実施形態乃至第３実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０７０２】
図５１は、第４実施形態におけるパチンコ機１０の背面図である。第４実施形態におけるパチンコ機１０の背面構成において、第１実施形態乃至第３実施形態と相違する点は、枠統括制御装置１１１の基板ボックスに条件設定スイッチ２８０が設けられている点である。
【０７０３】
枠統括制御装置１１１の基板ボックスに設けられた条件設定スイッチ２８０は、ラッキー期間の開始条件を設定するラッキー期間設定用のスイッチであって、各条件毎に複数段階の設定が可能なスライド型のディップスイッチで構成されている。この条件設定スイッチ２８０は、枠統括制御装置１１１の基板ボックスに設けられ、枠統括制御装置１１１の回路基板上に実装されているため、パチンコ機１０の前方からは操作不可能に構成され、遊技場のスタッフがパチンコ機１０の解錠操作を行った上で該条件設定スイッチ２８０が操作可能となるように構成されている。
【０７０４】
ここで、図５２を参照して、第４実施形態の条件設定スイッチ２８０の構成について説明する。図５２（ａ）は、条件設定スイッチ２８０の正面図であり、図５２（ｂ）は、この条件設定スイッチ２８０の各スイッチ２８１〜２９４に対応した番号毎の内容を説明するための説明図である。
【０７０５】
条件設定スイッチ２８０は、大当たり図柄毎にラッキー期間の開始条件及び終了条件を決定する図柄設定スイッチ２８１〜２８９と、大当たりライン毎にラッキー期間の開始条件及び終了条件を決定するライン設定スイッチ２９０〜２９４とが設けられている（図５２（ａ）参照）。また、各スイッチ２８１〜２９４は、それぞれ５段階の設定が可能に構成されており、上から順に「無制限」、「ラッキー」、「ラッキー終了」、「スタート」及び「未設定」という項目に対応して構成されている。
【０７０６】
具体的には、各スイッチ２８１〜２９４が、「無制限」に設定されている場合は「無制限」状態の開始条件となり、「ラッキー」に設定されている場合は「ラッキー」状態の開始条件となり、「ラッキー終了」に設定されている場合は「ラッキー」状態の終了条件となり、「スタート」に設定されている場合は「スタート」状態の開始条件となり、「未設定」に設定されている場合はその条件によりラッキー期間は付与されないように構成されている。なお、「未設定」に設定されている場合は、ラッキー期間の開始条件にならないと共に、終了条件にもならないように構成されている。
【０７０７】
なお、第４実施形態のパチンコ機１０では、「無制限」状態の終了条件は設定されておらず、会員カード３００の返却等によらなけば終了しない構成となっている。また、「スタート」状態の終了条件としては、「時間短縮状態」の終了、即ち、「時間短縮状態」における第３図柄の１００回の変動表示の終了時がデフォルトで設定されるように構成されている。
【０７０８】
また、各スイッチ２８１〜２９４の上部には左から昇順に番号が付されており、各番号は図５２（ｂ）で示される番号毎に大当たり図柄又は大当たりラインの内容を示している。なお、大当たりラインとは、同一の第３図柄が一直線に３つ並んだ場合（又は、所定図柄の組み合わせ（例えば、「３」、「４」及び「１」）が並んだ場合）に大当たりが発生する表示画面上の有効ラインのことであり、第４実施形態では、変動表示領域Ｄｍにおいて、５つの有効ライン、即ち、左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４及び左下がりラインＬ５が設定されている（図７参照）。
【０７０９】
条件設定スイッチ２８０は、具体的には、条件設定スイッチ２８０の左端に設けられた「１」スイッチ２８１は第３図柄の「１図柄（タコ図柄）」に対応し、その右側の「２」スイッチ２８２は第３図柄の「２図柄（ハリセンボン図柄）」に対応し、その右側の「３」スイッチ２８３は第３図柄の「３図柄（カメ図柄）」に対応し、その右側の「４」スイッチ２８４は第３図柄の「４図柄（サメ図柄）」に対応し、その右側の「５」スイッチ２８５は第３図柄の「５図柄（エビ図柄）」に対応し、その右側の「６」スイッチ２８６は第３図柄の「６図柄（アンコウ図柄）」に対応し、その右側の「７」スイッチ２８７は「７図柄（ジュゴン図柄）」に対応し、その右側の「８」スイッチ２８８は「８図柄（エンゼルフィッシュ図柄）」に対応し、その右側の「９」スイッチ２８９は「９図柄（カニ図柄）」に対応する。また、その右側の「１０」スイッチ２９０は第３図柄表示装置８１における左ラインＬ１に対応し、その右側の「１１」スイッチ２９１は第３図柄表示装置８１における中ラインＬ２に対応し、その右側の「１２」スイッチ２９２は第３図柄表示装置８１における右ラインＬ３に対応し、その右側の「１３」スイッチ２９３は第３図柄表示装置８１における右下がりラインＬ４に対応し、右端の「１４」スイッチ２９４は第３図柄表示装置８１における左下がりラインＬ５に対応する。
【０７１０】
図５２（ａ）に示した条件設定スイッチ２８０の例では、「無制限」状態の開始条件として、「７」スイッチ２８７が「無制限」に設定されている。また、「ラッキー」状態の開始条件として、「３」スイッチ２８３及び「５」スイッチ２８５が「ラッキー」に設定されている。さらに、「ラッキー」状態の終了条件（及び開始条件）として「４」スイッチ２８４が「ラッキー終了」に設定されている。また、「スタート」状態の開始条件として「１」スイッチ２８１、「２」スイッチ２８２、「６」スイッチ２８６、「８」スイッチ２８８及び「９」スイッチ２８９が「スタート」に設定されている。なお、第４実施形態では、大当たりラインに対応する「１０」〜「１４」スイッチ２９０〜２９４は、「未設定」に設定されており、大当たりラインの種類に応じてラッキー期間は付与されないように設定されている。なお、各スイッチ２８１〜２９４が「ラッキー終了」に設定されている場合には、「ラッキー」状態の終了条件として設定されると共に、「スタート」状態の開始条件として設定されるように構成されている。
【０７１１】
なお、第４実施形態では、条件設定スイッチ２８０の構成をスライド型のディップスイッチにより構成していた。この構成に代えて、回転型のロータリースイッチ（サムロータリースイッチ）を用いてラッキー期間の開始条件を設定可能に構成したり、タッチパネル等を用いてラッキー期間の開始条件を設定可能に構成してもよく、ラッキー期間の開始条件又は終了条件を複数段階設定できる入力機構であれば如何様な構造又は機能であってもよい。また、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を記憶した複数の条件テーブルを設け、ダイヤル式スイッチ等によっていずれかの条件テーブルを選択して設定することで、一括してラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定できるように構成してもよい。
【０７１２】
また、第４実施形態のパチンコ機１０では、「無制限」状態の終了条件と「スタート」状態の終了条件は設定できないように構成されていたが、この構成に代えて、「無制限」状態又は「スタート」状態の終了条件を設定可能に構成してもよい。例えば、「スタート」状態の終了条件として、「時間短縮状態」における第３図柄の変動表示の１００回終了に代えて、「時間短縮状態」終了後における第３図柄の変動表示の１００回終了時、即ち、大当たり後に第３図柄が変動表示を２００回行った場合等に設定できるように構成してもよい。この場合に、１００回の変動表示に対してさらに１００回の変動表示を追加設定する等、既存の条件に対して追加的に条件を設定できるように構成してもよい。
【０７１３】
次いで、図５３を参照して、第４実施形態のパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５３は、第４実施形態におけるパチンコ機１０の枠統括制御装置１１１、カードサンド装置７０及び会員カード３００の電気的構成を示すブロック図である。第４実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成において、第１実施形態と相違する点は、枠統括制御装置１１１のＲＡＭ２１３にスタート条件メモリ２１３ｐが設けられている点と、枠統括制御装置１１１の入出力ポート２１５に条件設定スイッチ２８０が接続されている点と、である。
【０７１４】
ＲＡＭ２１３のスタート条件メモリ２１３ｐは、「スタート」状態となる条件を記憶しているメモリである。このスタート条件メモリ２１３ｐは、電源が投入されたときに、電電断の発生情報を記憶していない場合（図５４のＳ２００３：Ｎｏ）や、ＲＡＭ２１３の記憶内容が破壊されていると判断される場合（図５４のＳ２００５：Ｎｏ）に実行される、ＲＡＭ２１３の初期設定処理（図５４のＳ２００８）の後に、条件設定スイッチ２８０のうち、「スタート」に設定されている各スイッチ２８１〜２９４の内容が記憶される。
【０７１５】
第４実施形態のパチンコ機１０では、図５２（ａ）で示すように、「１」スイッチ２８１、「２」スイッチ２８２、「６」スイッチ２８６、「８」スイッチ２８８及び「９」スイッチ２８９が「スタート」に設定されている。また、「４」スイッチ２８４が「ラッキー終了」に設定されている。よって、このスタート条件メモリ２１３ｐには「１図柄（タコ図柄）」、「２図柄（ハリセンボン図柄）」、「４図柄（サメ図柄）」、「６図柄（アンコウ図柄）」、「８図柄（エンゼルフィッシュ図柄）」及び「９図柄（カニ図柄）」に関する設定情報が記憶され、上記図柄で大当たりした場合に「スタート」状態が付与されるように構成されている。
【０７１６】
条件設定スイッチ２８０は、上述した通り、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定するためのスイッチであり、枠統括制御装置１１１の入出力ポート２１５と接続され、ＭＰＵ２１１は、電源投入時にこの条件設定スイッチ２８０の設定内容を読み込んで、無制限条件メモリ２１３ｍ、ラッキー条件メモリ２１３ｎ及びスタート条件メモリ２１３ｐの内容を設定するように構成されている。
【０７１７】
次いで、図５４を参照して、第４実施形態における枠統括制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される立ち上げ処理について説明する。図５４は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、第１実施形態及び第３実施形態と同様に、電源投入後に起動される処理である。
【０７１８】
第４実施形態における立ち上げ処理が、第１実施形態又は第３実施形態における立ち上げ処理と異なる点は、ＲＡＭ２１３の初期設定処理の後（Ｓ２００８）、条件設定スイッチ２８０の設定内容を読み込んで、無制限条件メモリ２１３ｍ、ラッキー条件メモリ２１３ｎ及びスタート条件メモリ２１３ｐを設定する処理（Ｓ２０７１）を実行する点と、ＭＰＵ２１１周辺デバイスの初期設定処理の後に（Ｓ２０１０）、無制限条件メモリ２１３ｍ、ラッキー条件メモリ２１３ｎ及びスタート条件メモリ２１３ｐの設定内容に基づく条件コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する処理（Ｓ２０７２）を実行する点と、である。
【０７１９】
具体的には、Ｓ２００８の処理において、ＲＡＭ２１３の初期設定処理を実行した後（Ｓ２００８）、条件設定スイッチ２８０の各スイッチ２８１〜２９４の設定内容を読み込み、読み込んだ内容に則して無制限条件メモリ２１３ｍ、ラッキー条件メモリ２１３ｎ及びスタート条件メモリ２１３ｐの内容が設定される（Ｓ２０７１）。第４実施形態では、無制限条件メモリ２１３ｍには、開始条件として「７図柄（ジュゴン図柄）」での大当たりが設定される。また、ラッキー条件メモリ２１３ｎには、開始条件として「３図柄（カメ図柄）」又は「５図柄（エビ図柄）」での大当たりが設定されると共に、終了条件として「４図柄（サメ図柄）」での大当たりが設定される。さらに、スタート条件メモリ２１３ｐには、開始条件として「１図柄（タコ図柄）」、「２図柄（ハリセンボン図柄）」、「４図柄（サメ図柄）」、「６図柄（アンコウ図柄）」、「８図柄（エンゼルフィッシュ図柄）」及び「９図柄（カニ図柄）」での大当たりが設定される。なお、第４実施形態では、「スタート」状態の終了条件は、「時間短縮状態」の終了時、がデフォルト設定されるように構成されている。
【０７２０】
また、Ｓ２０１０の処理において、ＭＰＵ２１１周辺デバイスの初期設定処理を行った後（Ｓ２０１０）、Ｓ２０７１で設定した無制限条件メモリ２１３ｍ、ラッキー条件メモリ２１３ｎ及びスタート条件メモリ２１３ｐの設定値に基づく条件コマンドを生成し、その条件コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ向けて送信する（Ｓ２０７２）。音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１から条件コマンドを受信した場合に、その条件コマンドを表示制御装置１１４へ向けて送信し、表示制御装置１１４は、その条件コマンドに応じて状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂに各ラッキー期間の開始条件及び終了条件を表示するように構成されている。
【０７２１】
以上説明した通り、第４実施形態のパチンコ機１０によれば、ラッキー期間の開始条件を遊技場が設定可能な条件設定スイッチ２８０を設け、その条件設定スイッチ２８０の設定内容に基づいてラッキー期間を付与するように構成する。このように構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に応じた遊技性を実現することができる。
【０７２２】
また、条件設定スイッチ２８０は、枠統括制御装置１１１の基板ボックスに設けられ、枠統括制御装置１１１の回路基板上に実装されているため、パチンコ機１０の前方からは操作不可能に構成されているので、遊技者による設定変更ができず、遊技場のスタッフのみがパチンコ機１０の解錠操作を行った上で該条件設定スイッチ２８０が操作可能となっている。従って、遊技者によってラッキーナンバーが変更させないようにすることで、遊技場が意図しないラッキー期間の付与による不利益が発生することを防止することができる。
【０７２３】
なお、第４実施形態では、電源投入時に条件設定スイッチ２８０におけるラッキー期間の開始条件及び終了条件の設定内容を確認し、その後の定期的な制御において、開始条件及び終了条件を獲得しているか否かを常時判別していた。これに対し、例えば、条件設定スイッチ２８０においてすべてのスイッチ２８１〜２９４が「未設定」に設定されていた場合、遊技場はラッキーナンバー制を採用したくないということなので、ラッキー期間の開始条件及び終了条件に関する制御は不要である。従って、このような場合は、定期的な制御において、各フラグ２１３ｈ〜２１３ｊの設定及び確認や大当たり結果メモリ２１３ｇの設定及び確認等、ラッキー期間に関する処理を省略することができ、制御負担を軽減することができる。
【０７２４】
また、第４実施形態では、第３図柄の変動表示において、大当たりした図柄の種別又は有効ラインに基づいてラッキー期間の開始条件又は終了条件を設定可能に構成していた。これに対し、第３図柄の変動表示の大当たり種別又は有効ラインとは異なる条件でラッキー期間の開始条件又は終了条件を設定可能に構成してもよい。具体的には、時間的要素に基づいてラッキー期間を開始又は終了を設定してもよい。例えば、午前中に大当たりした場合には「無制限」条件が付与されたり、夕方５時移行に大当たりした場合に「ラッキー」状態が付与されたりするよう設定してもよい。また、第３図柄の変動表示ではなく、第２図柄の変動表示に基づいてラッキー期間を開始又は終了を設定してもよい。例えば、普通図柄の当たり回数が累積１００回を超えた場合に「無制限」状態が付与されたりするよう設定してもよい。なお、上記ラッキー期間の開始条件及び終了条件は、第１〜第３実施形態でも採用可能である。
【０７２５】
その他、第４実施形態におけるパチンコ機１０では、第１〜３実施形態のいずれかにおけるパチンコ機１０と同一の構成によって、対応する実施形態におけるパチンコ機１０で奏する効果と同一の効果を奏する。
【０７２６】
なお、上記第１〜第４実施形態を相互に組み合わせてもよい。例えば、第１実施形態に記載した構成と第４実施形態に記載した構成とを有する構成としてもよく、第３実施形態に記載した構成と第４実施形態に記載した構成とを有する構成としてもよい。
【０７２７】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、各実施形態は、それぞれ、他の実施形態が有する構成の一部または複数部分を、その実施形態に追加し或いはその実施形態の構成の一部または複数部分と交換等することにより、その実施形態を変形して構成するようにしても良い。また、上記各実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。
【０７２８】
＜変形例１＞
上記各実施形態において、ラッキー期間中に獲得した賞球は、入賞した入賞口３，４，５ａの種類を問わずすべてラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算するように構成していた。この構成では、枠統括制御装置１１１において賞球を管理する際、入賞した入賞口３,４,５ａの種別を判別して管理する必要がなく、ラッキー期間中の賞球管理に関する制御を複雑化しなくて済むという利点があった。しかし、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶される玉データは、ラッキー期間終了後は遊技に使用できなくなるため、通常時球カウンタ２１３ｃの玉データと比べて汎用性が低く、遊技者にとって遊技価値が低いものである。ラッキー期間は、大当たりに起因するものであり、ラッキー期間に対して直接的に関係があるのは特定入賞口５ａへの入賞であり、一般入賞口３又は始動入賞口４への入賞は、ラッキー期間以外の「通常遊技状態（低確率状態）」でも起こり得る事象であって、ラッキー期間とは直接的な関係はないものである。従って、ラッキー期間中に生じたすべての賞球をラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶する構成であった場合、本来ラッキー期間とは無関係に生じ得て通常時球カウンタ２１３ｃに記憶するべき一般入賞口３又は始動入賞口４の賞球がラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されてしまうため、遊技者の遊技価値を毀損させてしまうおそれがある。そこで、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに加算する賞球は、特定入賞口５ａへの入賞に基づく賞球のみを加算し、一般入賞口３又は始動入賞口４への入賞に基づく賞球は通常時球カウンタ２１３ｃに加算するように構成してもよい。このように構成することで、ラッキー期間中であっても、一般入賞口３又は始動入賞口４への入賞に基づく賞球を、他のパチンコ機でも使用できる通常時球カウンタ２１３ｃに記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる。
【０７２９】
＜変形例２＞
上記各実施形態において、ラッキー期間の終了は、「スタート」状態の終了条件を達成（「時間短縮状態」における第３図柄の変動１００回終了）した場合に行っていた。これに対し、ラッキー期間の終了を、ラッキー期間中に獲得した賞球数に応じて終了するように構成してもよい（所謂、定量制）。このように構成することで、ラッキー期間の終了を遊技状態の変遷によらず獲得球数に応じて行うことができ、多様なラッキーナンバー制の遊技仕様を実現することで、遊技の興趣を高めることができる。
【０７３０】
従来の定量制の遊技使用では、遊技場のスタッフがラッキー期間中に獲得した球数を自己の目分量で判断してラッキー期間を終了する作業（打ち止め作業、球交換作業および遊技再開作業）を行っていた。従って、遊技場のスタッフ毎の主観でラッキー期間の終了を判断していたため、スタッフ毎にラッキー期間終了の判断が異なることがあり、遊技者に遊技に対する疑義を生じさせてしまい、遊技の継続意欲を減退させるおそれがある。また、遊技場のスタッフがラッキー期間のラッキー期間を終了する作業を行わなければならず、遊技場のスタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。そこで、機内循環式のパチンコ機１０の機能を活用し、パチンコ機１０とカードサンド装置７０との制御により定量制のラッキーナンバー制を採用することで、ラッキー期間中に獲得した球数を遊技者に明確に認識させてラッキー期間の終了に対して遊技者に不満を抱かせることなく遊技を行わせることができる。また、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる。なお、定量制の採用に際し、終了条件の賞球数を遊技場が設定できるように構成してもよい。
【０７３１】
＜変形例３＞
上記各実施形態において、カード残高や共有可能玉、ラッキー玉等の価値情報を会員カード３００に記録して構成されていた。これに対し、価値情報を会員カード３００に直接記録させず遊技場のホールコンピュータ２６３に会員カードの会員ＩＤと対応付けて記憶させ、会員カード３００の会員ＩＤに基づいて対応する価値情報を検索して使用するように構成してもよい。また、その構成に限定せず、いずれかの価値情報のみ（例えば、ラッキー玉のみ）をホールコンピュータ２６３で会員ＩＤと対応付けて管理（記憶）するように構成してもよい。このように構成することで、会員カード３００で所持玉データを記憶しておく必要がなくなるため、例えば、会員カード３００を紛失した場合でも、紛失した会員カード３００の使用を不能にすると共に会員カード３００の再発行手続きを行うことで、遊技者の所持玉データを復活させることができる。
【０７３２】
＜変形例４＞
上記各実施形態において、ラッキー期間が終了した場合には、それまでに獲得したラッキー玉の使用を遊技使用不可玉として記憶し、それ以後の遊技では一切使用できないように構成し、遊技使用不可玉は、遊技場の窓口にて景品交換をするのみの構成となっていた。これに対し、遊技使用不可玉であっても、ワゴンサービスや遊技場に設置の自動販売機での使用を認めるように構成してもよい。具体的には、例えば、状況表示装置８５のメニュー表示領域８５ａに表示される「ワゴンサービス」アイコンが遊技者により操作され、所定の飲食物（例えば、コーヒー）が選択された場合に、遊技使用不可玉の玉データから該所定の飲食メニュー分の価値を減算するように構成して、遊技使用不可玉を遊技場の窓口以外でも使用できるように構成する。このように構成することで、遊技者が継続遊技を行う際に、遊技使用不可玉となった玉データを遊技の補助的な部分で使用可能とし、遊技を中止することなく継続して遊技を行い易い環境を整えることができる。
【０７３３】
また、ワゴンサービスにより飲食物等を注文する際に、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに玉データが存在する場合は、通常時球カウンタ２１３ｃの玉データより優先してラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を使用してワゴンサービスを注文するように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が煩雑な操作を行うことなく遊技価値が低い玉データを優先使用することができる。
【０７３４】
＜変形例５＞
上記各実施形態において、ラッキー期間の開始又は終了は、遊技状態の変遷や会員カード３００の投入又は排出を条件に行われるように構成されていた。これに対し、ラッキー期間の開始又は終了を、遊技を行う際の時間的要素で変化させるように構成してもよい。具体的には、例えば、朝９時から昼１２時までは、いずれの第３図柄で大当たりを引いても「無制限」状態又は「ラッキー」状態が開始されるよう、ＲＴＣの実際の時刻値に基づく大当たりの発生に応じてラッキー期間が開始されるように構成する。このように構成することで、大当たりが契機とはなるが、大当たりの種別は無関係に時間的要素でラッキー期間を発生させることができる。このように構成することで、パチンコ機の稼働が落ち易い時間に上記条件を設定することで、パチンコ機の稼働率を上げることができる。
【０７３５】
＜変形例６＞
上記第３実施形態において、ＲＴＣ２２０の値を読み込むのは、電源投入時のみの構成であった。この構成の場合、電源を入切しなければＲＴＣ２２０の値を読み込むことがないため、例えば、営業時間が深夜２時等まで及ぶ遊技場では、該営業時間が終了するまでラッキー期間を維持することが可能である。しかし、営業時間が２４時間を超える遊技場の場合は、継続中のラッキー期間が翌日にも及んでしまい、当日限りのラッキーナンバー制の遊技性を維持するためには、遊技場のスタッフが午前０時を超えた段階でパチンコ機の電源を入切しなければいけないおそれがある。これに対し、ＲＴＣ２２０の値を随時判別し、夜中の０時を超えた段階で継続中のラッキー期間を終了するように構成してもよい。このように構成することで、日付を跨いだラッキー期間の付与を防止することができるので、当日限りというラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。
【０７３６】
＜変形例７＞
上記第３実施形態において、ＲＴＣ２２０は枠統括制御装置１１１で管理しているため、枠統括制御装置１１１に対するノイズ等の異常が原因でＲＴＣ２２０の値が現時刻とずれてしまった場合、ラッキー期間を的確に付与できなくなるおそれがある。これに対し、カードサンド装置７０やホールコンピュータ２６３にもＲＴＣ２２０を搭載し、枠統括制御装置１１１がカードサンド装置７０又はホールコンピュータ２６３と通信をしてＲＴＣ２２０の値を補正するように構成してもよい。このように構成することで、枠統括制御装置１１１のＲＴＣ２２０の値を正常に維持することができ、時間的要素に基づいたラッキー期間を的確に付与させることが可能となる。
【０７３７】
＜変形例８＞
上記各実施形態において、ラッキー期間である「スタート」状態が終了した際、ラッキー中球カウンタ２１３ｄに記憶されている玉データを枠統括制御装置１１１の使用不可エリア２１３ｅに記憶するように構成し、使用不可エリア２１３ｅの値は遊技者による返却ボタン７５の操作時に会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに記憶するように構成していた。これに対し、「スタート」状態が終了した際、ラッキー中球カウンタ２１３ｄの値を直接会員カード３００の遊技使用不可メモリ３００ｄに書き込む（加算する）ように構成してもよい。このように構成することで、会員カード３００側で遊技に使用できない玉データを一元管理し、パチンコ機１０側で遊技に使用できない玉データを管理する必要がなくなるので、パチンコ機１０の制御負担を軽減させることができる。
【０７３８】
＜変形例９＞
上記各実施形態において、ラッキー期間中に会員カード３００を返却させた際、そのラッキー期間を消滅させるか、同じパチンコ機１０で遊技を再開する場合にのみラッキー期間を復活させるように構成され、ラッキー期間を獲得したパチンコ機以外では該ラッキー期間を引き継げないように構成されていた。これに対し、１のパチンコ機でラッキー期間を獲得した場合には、他のパチンコ機で遊技を行う際もラッキー期間として遊技を行うことができるように構成してもよい。このように構成することで、ラッキー期間を付与された遊技者は、終了条件（例えば、特定図柄での大当たり）を達成させなければ、どのパチンコ機で遊技を行ってもラッキー期間として遊技を行うことができ、ラッキー期間を獲得したパチンコ機での遊技に飽きた場合でも、ラッキー期間が付与されていることから他のパチンコ機に台移動して遊技を行う動機づけができ、遊技場全体の稼働率を向上させることができる。
【０７３９】
＜変形例１０＞
上記各実施形態において、大当たりした際、該大当たりした第３図柄の種類に応じていずれかのラッキー期間を付与するように構成されていた。これに対し、第３図柄表示装置８１とは別のラッキーナンバー専用のラッキー期間抽選装置を設け、大当たりした際に、ラッキー期間抽選装置を変動させ、その変動結果に応じていずれかのラッキー期間を付与するように構成してもよい。また、該ラッキー期間抽選装置によって、ラッキー期間の終了を決定するように構成してもよい。さらに、例えば、開始条件を該ラッキー期間抽選装置で決定し、終了条件を第３図柄の変動表示の大当たり図柄で決定する等、ラッキー期間抽選装置と第３図柄の変動表示の表示結果とを用いて、ラッキー期間の開始及び終了を決定するように構成してもよい。
【０７４０】
＜変形例１１＞
上記各実施形態において、パチンコ機１０の通常時球カウンタ２１３ｃ、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ及び使用不可エリア２１３ｅや、会員カード３００の通常時メモリ３００ｃ、遊技使用不可メモリ３００ｄ及びラッキー中メモリ３００ｅに共有可能玉、ラッキー玉又は遊技使用不可玉に関する所持玉データを書き込む場合、加算処理にて各カウンタ等に所持玉データを記憶していた。これに対し、各カウンタをバッファ形式で構成し、所持玉データの書き込み要求に応じて記憶する際に、書き込み要求毎にバッファエリアに記憶し、書き込み要求別の所持玉データをそれぞれ識別可能に記憶するようにしてもよい。このように構成することで、例えば、１のラッキー期間とその次のラッキー期間とで獲得したラッキー玉の数を識別して認識することができ、所有している所持玉データの総量と、ラッキー期間ごとで獲得した各ラッキー玉の数とを同時に認識することが可能となる。
【０７４１】
＜変形例１２＞
上記各実施形態において、ラッキー期間中に獲得した賞球をラッキー玉として記憶し、「通常遊技状態」中に獲得した賞球は共有可能玉として記憶し、共有可能玉とラッキー玉とを識別して管理することで、ラッキー期間終了後も共有可能玉による遊技を行うことができるように構成されていた。これに対し、ラッキー期間が開始された場合は、共有可能玉とラッキー玉とを識別せずに総賞球として累積記憶し、ラッキー期間終了後は、その総賞球をすべて遊技使用不可玉にするように構成してもよい。このように構成することで、パチンコ機１０におけるラッキー期間中における共有可能玉とラッキー玉とを識別する制御が不要になると共に、会員カード３００におけるラッキー玉やラッキー期間種別の記憶等の構成及び制御も不要になるため、パチンコ機１０、カードサンド装置７０及び会員カード３００の構成を簡素化して、パチンコ機１０及びカードサンド装置７０の制御負担を軽減することができる。
【０７４２】
＜変形例１３＞
上記各実施形態において、ラッキー期間の中でも有利な「無制限」状態の開始条件として、第３図柄表示装置８１に「７図柄（ジュゴン）」での大当たりが発生した場合、と設定されていた。「７図柄（ジュゴン）」の大当たりは、１５Ｒの大当たりであって２Ｒの大当たりよりラウンド数が多く、また、大当たり状態終了後に「確率変動状態」が付与されるため、本パチンコ機１０では最も遊技価値が高い大当たりである。従って、最も遊技価値が高い大当たりに付加的に最も遊技価値が高いラッキー期間を付与していた。これに対し、遊技価値が低い大当たり（例えば、２Ｒの大当たり）や、「確率変動状態」であることが報知されない潜伏大当たりや、遊技価値がほとんど付与されない小当たり等、遊技者に与える遊技価値が低い場合に遊技価値が高いラッキー期間を付与するように構成してもよい。２Ｒの大当たりは、遊技価値が低い大当たりであるため、折角の大当たりであるにもかかわらず遊技者の遊技意欲が減退してしまうところ、ラッキーナンバー制による付加的な遊技価値を付与できるので、遊技意欲を継続させて遊技の興趣を高めることができる。また、ラッキーナンバー制を潜伏大当たりや小当たり等の遊技仕様を搭載した近代遊技機に実現することで、過去の遊技機にはなかった近代遊技機の新たな遊技仕様とラッキーナンバー制とを絡めた多様な遊技性を実現できる。なお、潜伏大当たり又は小当たりの一方でラッキー期間を付与するように構成した場合は、潜伏大当たりと小当たりとの判別を困難にすると共に、ラッキー期間の付与を判別困難又は遅延するように構成してもよい。
【０７４３】
＜変形例１４＞
上記各実施形態では、状況表示装置８５の価値情報表示領域８５ｃにおいて、共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉等をそれぞれ識別して報知可能に構成され、その報知内容は、枠統括制御装置１１１から送信される所持球コマンドが出力された際に、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４によって該所持球コマンドに基づく共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉の内容が表示されていた。この場合に、音声ランプ制御装置１１３は、枠統括制御装置１１１から所持球コマンドを受信した際、表示制御装置１１４に向けて、該所持球コマンドを送信すると共に、所定の演出コマンドを送信し、状況表示装置８５の価値情報表示領域８５ｃにて、所定の演出を実行するように構成してもよい。例えば、ラッキー期間が終了し、ラッキー玉が遊技使用不可玉となる場合に、ラッキー玉の数が遊技使用不可玉の数として移り変わる様をキャラクタ等を用いて演出してもよい。
【０７４４】
＜変形例１５＞
上記各実施形態では、「スタート」状態中に、「ラッキー」状態又は「無制限」状態の開始条件に該当する大当たりに当選した場合でも、「初回」の大当たりでないため、「スタート」状態を維持するのみで、「ラッキー」状態や「無制限」状態に変更していなかった。このような構成の場合、「初回」というルールがあるが故に、「初回」以外で上位ラッキー期間の開始条件に合致する大当たりに当選した際に、遊技者が不満を感じてしまい、遊技に対して興醒めしてしまうおそれがある。これに対し、「スタート」状態等の下位ラッキー期間中に、「ラッキー」状態等の上位ラッキー期間の開始条件を満たした場合に、該上位ラッキー期間に昇格させるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が遊技に対して興醒めすることなく、遊技の興趣を高めることができる。
【０７４５】
＜変形例１６＞
上記各実施形態では、「スタート」状態中に、「スタート」状態の開始条件に該当する大当たりに当選した場合でも、改めて「スタート」状態が開始されるのみであった。これに対し、「スタート」状態中に「スタート」状態の開始条件に該当する大当たりに当選した場合に、「スタート」状態より上位のラッキー期間である「ラッキー」状態等に昇格させるように構成してもよい。
【０７４６】
＜変形例１７＞
上記各実施形態では、「スタート」状態の終了条件である「時間短縮状態」が終了した場合、即ち、「スタート」状態中において、大当たり後の第３図柄の変動表示が１００回行われた場合に、該「スタート」状態が終了するように構成されていた。このような場合において、「時間短縮状態」では、始動入賞口４の電動役物が駆動しているため、変動表示が１００回実行された時点では、第３図柄の変動表示の保留が４個溜まっている場合がある。従って、例えば、「スタート」状態が終了した後、該「スタート」状態中に保留された変動表示で再度「スタート」状態の開始条件を満たす大当たりに当選した場合、特に、上記変形例１６のような仕様である場合に、ラッキー期間の昇格が得られず、遊技者が不満を抱いてしまうおそれがある。そこで、「スタート」状態中に保留された変動表示において再度「スタート」状態の開始条件等を引いた場合には、「スタート」状態中に「スタート」状態が上乗せされたと判断して、「スタート」状態を「ラッキー」状態等の上位のラッキー期間に昇格させるように構成してもよい。
【０７４７】
＜変形例１８＞
上記各実施形態では、通常時球カウンタ２１３ｃ、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ及び使用不可エリア２１３ｅの値を返却ボタン７５の操作時に会員カード３００に書き込むように構成されていた。これに対し、停電等に基づく電源断時の電断処理時に通常時球カウンタ２１３ｃ、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ及び使用不可エリア２１３ｅの各所持玉データを会員カード３００に書き込むように構成してもよい。このように構成することで、仮に電源断時にノイズ等の影響でＲＡＭ２１３のデータに異常が生じた場合でも、遊技者が所持する遊技価値を会員カード３００に記憶させておくことができるので、遊技者の遊技価値を棄損させずに済む。この場合において、電源投入時の処理において、会員カード３００に書き込まれている所持玉データを、通常時球カウンタ２１３ｃ、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ及び使用不可エリア２１３ｅに書き込む処理を実行するように構成してもよい。また、通常時球カウンタ２１３ｃ、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ及び使用不可エリア２１３ｅの所持玉データを、定期的（例えば、１秒ごと）に会員カード３００に書き込むように構成してもよい。このように構成しても、停電等による電源断によってＲＡＭ２１３が破壊された場合でも、遊技者の所持する遊技価値が棄損してしまうことを防止することができる。
【０７４８】
＜変形例１９＞
上記各実施形態では、大当たり状態の開始時に音声ランプ制御装置１１３で決定された第３図柄の大当たり図柄の内容を示す大当たり図柄コマンドが枠統括制御装置１１１へ送信されて大当たり結果メモリ２１３ｇに設定（上書き）されるように構成していた。これに対し、大当たり状態中に再抽選が行われて大当たり図柄の内容が変化した際に、音声ランプ制御装置１１３は、改めて大当たり図柄コマンドを枠統括制御装置１１１に送信し、枠統括制御装置１１１は、改めて受信した大当たり図柄コマンドを大当たり結果メモリ２１３ｇに設定すると共に、該大当たり結果メモリ２１３ｇの内容に応じてラッキー期間の再設定を行うように構成してもよい。このように構成することで、再抽選の演出に伴ってラッキー期間の昇格演出を行うことが可能となり、付与されるラッキー期間の内容の報知タイミングを多岐にすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７４９】
＜変形例２０＞
上記第２実施形態又は第３実施形態では、ラッキー期間中にトイレ休憩等を所望する遊技者により返却ボタン７５が操作された場合、該ラッキー期間の情報を会員カード３００に記憶させ、該会員カード３００を同一（同日）のパチンコ機１０に対応するカードサンド装置７０に投入した場合には、ラッキー期間を再開するように構成されていた。しかし、例えば、ラッキー期間中で、かつ、「高確率状態」中において、遊技者がトイレ休憩等を所望して返却ボタン７５を操作して会員カード３００を排出させて離席している状態で、他の遊技者が該パチンコ機１０に対応するカードサンド装置７０に他の遊技者の会員カードを投入できてしまうと、ラッキー期間は付与されなくても「高確率状態」がそのまま他の遊技者に付与されてしまい、他の遊技者に不当な利得を与えてしまうおそれがある。そこで、ラッキー期間中にトイレ休憩等を所望する遊技者により返却ボタン７５が操作された場合は、カードサンド装置７０のカード挿入口７２を塞ぐように休憩札役物を現出させ、休憩を取得した遊技者の会員カード３００でのみ該休憩札役物を解除するように構成してもよい。このように構成することで、休憩中のパチンコ機１０における有利な遊技価値を他の遊技者に奪われてしまうことを防止することができる。
【０７５０】
＜変形例２１＞
上記第４実施形態では、枠統括制御装置１１１に設けられた条件設定スイッチ２８０によりラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定可能に構成されていた。これに対し、ホールコンピュータ２６３によりラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定可能に構成してもよい。このように構成することで、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定する場合に、各パチンコ機１０毎に施錠を解錠してそれぞれラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定する必要がなく、ホールコンピュータ２６３で一括して設定できるので、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。
【０７５１】
＜変形例２２＞
上記各実施形態では、ラッキー期間として、「無制限」状態、「ラッキー」状態及び「スタート」状態の３つの種類のラッキー期間によりラッキーナンバー制を実現していた。これに対し、ラッキー期間として、いずれか１又は２のラッキー期間を採用してラッキーナンバー制を実現してもよく、ラッキーナンバー制を実現する上で適宜複数種類のラッキー期間の組み合わせもよい。また４種類以上のラッキー期間を設けてラッキーナンバー制を実現してもよい。
【０７５２】
＜変形例２３＞
上記各実施形態では、遊技使用不可玉に関し、一旦、遊技使用不可玉として処理された所持玉データは、遊技場の窓口以外で使用することが不可能に設定されていた。これに対し、所定条件の成立によって遊技使用不可玉をラッキー玉又は共有可能玉に変更して、遊技に使用できるように構成してもよい。所定条件としては、例えば、「７図柄（ジュゴン）」で大当たりした場合や、ラッキータイム（例えば、午後１０時以降の遊技）において使用可能にしてもよい。
【０７５３】
＜変形例２４＞
上記各実施形態では、状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂにおいて、常時、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を表示していた。これに対し、遊技状態に応じて状況表示装置８５の表示内容を変更するように構成してもよい。具体的には、例えば、終了条件がない「無制限」状態が開始された場合、ラッキーナンバー表示領域８５ｂにラッキー期間の開始条件及び終了条件を表示しておく必要がないため、ラッキーナンバー表示領域８５ｂの表示内容を特別演出（例えば、祝福動画）に変更して表示するように構成してもよい。
【０７５４】
＜変形例２５＞
上記各実施形態では、シャッター役物２２８の駆動態様、および、第３図柄表示装置８１の表示態様に基づいて「スタート」状態の消化状況（経過状況）を遊技者に報知するように構成されていた。これに対し、第３図柄表示装置８１のみで「スタート」状態の消化状況を報知するように構成してもよい。具体的には、シャッターを模した表示物を表示画面の左右両側から徐々に現出させて表示領域を減縮させる演出もよく、また、表示領域の背景色を徐々に変更（例えば、寒色系から暖色系）するように構成してもよい。
【０７５５】
＜変形例２６＞
上記各実施形態では、ラッキー期間の種別を報知するために、無制限可動役物９５、ラッキー可動役物９６又はスタート可動役物９７の別々の可動役物９５〜９７のいずれかを扉枠１４の上部から現出させることで、ラッキー期間の種別を遊技者等に報知していた。これに対し、１の可動役物や１の表示手段によりラッキー期間の種別を報知可能に構成してもよい。具体的には、例えば、ラッキー期間の種別報知用の表示装置を設け、その表示画面上においてラッキー期間の種別を表示するように構成してもよい。
【０７５６】
＜変形例２７＞
上記第２実施形態および第３実施形態では、１のパチンコ機で獲得したラッキー玉に関し、他のパチンコ機での使用を制限するように構成されていた。これに代えて、１のパチンコ機１０で獲得したラッキー玉以外の所持玉、即ち、共有可能玉についても他のパチンコ機での使用を制限（禁止）するように構成してもよい。このように構成することで、１のパチンコ機で獲得した所持玉を他のパチンコ機では使用できない遊技性を創出することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７５７】
＜変形例２８＞
上記第３実施形態では、ラッキー期間中であるパチンコ機１０において遊技を中断した場合において、再度、該パチンコ機１０において遊技を再開する場合に、そのラッキー期間を獲得した当日に限り、ラッキー期間を再開させると共に、該ラッキー期間で獲得されたラッキー玉に基づいて遊技を実行可能に構成されていた。これに代えて、パチンコ機１０で獲得したラッキー玉以外の所持玉、即ち、共有可能玉についても、該共有可能玉を獲得した翌日以降で使用を制限（禁止）するように構成してもよい。このように構成することで、１のパチンコ機１０で獲得した所持玉を翌日以降は使用できない遊技性を創出することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７５８】
＜変形例２９＞
上記第２実施形態又は第３実施形態では、遊技を中断したパチンコ機１０と、遊技を再開するパチンコ機とが異なる場合に、会員カード３００に記憶されたラッキー期間に関する情報を消去して、遊技を再開したパチンコ機が異なる場合にラッキー期間を反映させないように構成していた。これに代えて、遊技を中断したパチンコ機１０と、遊技を再開するパチンコ機とが異なる場合に、会員カード３００に記憶されていたラッキー期間に関する情報を、遊技を再開するパチンコ機に反映させずにラッキー期間を再開させない構成であれば如何様な構成であってもよい。具体的には、例えば、会員カード３００に記憶されるラッキー期間に関する情報を遊技を再開するパチンコ機に送信しない構成や、会員カード３００に記憶されるラッキー期間に関する情報を他の情報に書き換える構成であってもよい。
【０７５９】
＜変形例３０＞
上記各実施形態では、ラッキー期間の開始条件として、いずれかの大当たりが発生した場合に、大当たりした図柄の種類という第３図柄の遊技結果に基づいていずれかのラッキー期間を開始するように構成されていた。これに対し、ラッキー期間の開始条件として、第３図柄の遊技結果に関係しない所定条件に基づいてラッキー期間を開始するように構成してもよい。具体的には、例えば、普通図柄（第２図柄）の積算当たり回数（例えば、普通図柄の当たりが１０００回発生した場合）になったらラッキー期間を付与する場合や、遊技場来場回数が所定日数に到達した場合はその当日は終日ラッキー期間を付与する場合、発射球数が所定数（例えば、３０００発）を超えた場合にラッキー期間を付与する場合、或いは、遊技場の営業開始から数時間（例えば、３時間）はもれなくラッキー期間とする場合等が含まれる。
【０７６０】
＜変形例３１＞
上記各実施形態では、ラッキー期間の終了条件として、「ラッキー」状態であれば第３図柄の大当たりで「初回」に「４図柄（サメ）」で大当たりした場合に、又は、「スタート」状態であれば第３図柄の変動表示において「時間短縮状態」が終了した場合に、各ラッキー期間を終了するように構成されていた。これに対し、ラッキー期間の終了条件として、第３図柄の遊技結果に関係しない所定条件に基づいてラッキー期間を終了するように構成してもよい。具体的には、例えば、遊技場の営業開始から数時間（例えば、３時間）が経過したときはラッキー期間を終了する場合や、普通図柄（第２図柄）の積算ハズレ回数（例えば、普通図柄のハズレが１０００回発生した場合）になったらラッキー期間を終了する場合、或いは、発射球数が所定数（例えば、３０００発）を超えた場合にラッキー期間を終了する場合等が含まれる。
【０７６１】
＜変形例３２＞
上記第２実施形態又は第３実施形態では、遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、ラッキー期間中か否かを問わず、遊技台情報２１２ｂ又はタイマカウンタ２１３ｏに関する情報（データ）と、所持玉データに関する情報（通常時球カウンタ２１３ｃ及びラッキー中球カウンタ２１３ｄ等）とが、会員カード３００に記憶されていた。これに対し、ラッキー期間中のみ、遊技台情報２１２ｂ又はタイマカウンタ２１３ｏに関する情報を会員カード３００に記憶させるように構成してもよい。遊技台情報２１２ｂ又はタイマカウンタ２１３ｏは、ラッキー期間を再開する場合における認証に使用されるものであるので、ラッキー期間以外では使用することはない。よって、ラッキー期間中のみ、遊技台情報２１２ｂ又はタイマカウンタ２１３ｏに関する情報を会員カード３００に記憶させることで、ラッキー期間以外における返却ボタン７５の操作に伴う返却処理において、遊技台情報２１２ｂ又はタイマカウンタ２１３ｏを会員カード３００に書き込む処理を削減することができる。
【０７６２】
＜変形例３３＞
上記第２実施形態又は第３実施形態では、「スタート」状態中において、遊技者により返却ボタン７５が操作された場合であっても、その後、同一台において遊技を再開するときは、返却前のラッキー期間を再開することができるように構成されていた。この構成の場合に、例えば、「スタート」状態中に遊技者本人が返却ボタン７５を操作して、該「スタート」状態を中断している間、「時間短縮状態」は維持されており、この状態で他人に当該パチンコ機１０の遊技を実行され、当該他人の遊技により「時間短縮状態」が終了した後に当該他人が遊技をやめ、その後、遊技者本人が当該パチンコ機１０で遊技を再開した場合、「スタート」状態の終了条件である「時間短縮状態」が終了していることによって、「スタート」状態の終了条件が次の「時間短縮状態」を終了した場合となり、実質的に「スタート」状態を延長させることが可能となっていた。これに対し、「スタート」状態中において遊技者により返却ボタン７５が操作されて遊技が中断された場合に、遊技台情報２１２ｂの情報を会員カード３００に記憶させると共に、遊技中断時の遊技状態も会員カード３００に記憶させるように構成してもよい。このように構成することで、遊技再開時（会員カード３００投入時）に、会員カード３００に記憶される遊技台情報２１２ｂに基づく認証を行うと共に、会員カード３００に記憶される遊技中断時の遊技状態に基づく認証を行って、会員カード３００に記憶されている遊技台情報とパチンコ機１０に記憶されている遊技台情報とが一致すると共に、会員カード３００に記憶されている遊技中断時の遊技状態に基づく情報とパチンコ機１０の遊技状態とが一致する場合にのみ「スタート」状態を再開させる。一方、会員カード３００に記憶されている遊技台情報とパチンコ機１０に記憶されている遊技台情報とが一致しない場合、又は、会員カード３００に記憶されている遊技中断時の遊技状態に基づく情報とパチンコ機１０の遊技状態とが一致しない場合は「スタート」状態を再開させないようにすることができる。よって、「スタート」状態の延長を未然に防止して、ラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。なお、遊技中断時に遊技状態の情報の認証としては、その時点でのパチンコ機１０の遊技状態のＲＡＭ判定値を会員カード３００に記憶させ、遊技再開時（会員カード３００投入時）に、パチンコ機１０の遊技状態に基づいて算出したＲＡＭ判定値と、会員カード３００に記憶されるＲＡＭ判定値とが一致するかの認証等が例示され、一致した場合に認証が正当であると判断する。
【０７６３】
＜変形例３４＞
上記第２実施形態又は第３実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード３００に記憶させ、遊技を中断可能に構成し、所定条件（同一台又は同日での遊技再開）の成立に基づいて会員カード３００に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、遊技を中断している間に、遊技場の窓口で会員カード３００に記憶されている玉データ景品に交換した場合は、遊技者がラッキー期間の継続を望んでいないものとして、会員カード３００に記憶されているラッキー期間をクリアするように構成してもよい。
【０７６４】
＜変形例３５＞
上記第２実施形態又は第３実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード３００に記憶させ、所定条件（同一台又は同日での遊技再開）の成立に基づいて会員カード３００に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、会員カード３００の返却時に、有効条件を会員カード３００に書き込み、該有効条件を満たした上で、上記所定条件が成立した場合に、会員カード３００に記憶されているラッキー期間を再開するように構成してもよい。具体的には、例えば、会員カード３００の返却時に、有効条件として会員カード３００に時間情報（例えば、１時間）を書き込み、その時間情報に記憶される時間以内に上記所定条件を成立できない場合は、会員カード３００に記憶されているラッキー期間の情報をクリアするように構成する。ラッキー期間中に遊技を中断する場合、トイレ休憩や食事休憩が想定されるが、あまりにも長い時間遊技が中断されると、パチンコ機１０の稼働率が低下し、遊技場の経営を逼迫する事態になりかねない。そこで、ラッキー期間中の遊技中断時に、中断できる時間を設定することで、パチンコ機１０の稼働の低下を防止し、遊技場の経営を健全に行うことが可能となる。
【０７６５】
＜変形例３６＞
上記第２実施形態又は第３実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード３００に記憶させ、所定条件（同一台又は同日での遊技再開）の成立に基づいて会員カード３００に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、所定期間以上ラッキー期間が継続している状況（例えば、５時間以上）において、遊技者に返却ボタン７５が操作された場合は、実行中のラッキー期間を持ち越させずに終了するように構成してもよい。例えば、「無制限」状態であまりにも長く遊技が行われた場合、遊技者に有利な状態が長く続いてしまうことで、遊技場が意図しない遊技結果を生じてしまうおそれがある。よって、「無制限」状態等の終了条件がないラッキー期間において、所定期間以上、ラッキー期間が継続している状況において、遊技者によって返却ボタン７５が操作された場合に、該「無制限」状態を終了させ、遊技場が意図しない損失が発生することを防止することができる。
【０７６６】
＜変形例３７＞
上記第２実施形態又は第３実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード３００に記憶させ、所定条件（同一台又は同日での遊技再開）の成立に基づいて会員カード３００に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、ラッキー期間の種類に応じて、再開できるラッキー期間と再開できないラッキー期間とを設けてもよい。例えば、「無制限」状態は、返却ボタン７５が操作された場合にもれなく終了し、「ラッキー」状態又は「スタート」状態は、返却ボタン７５が操作された場合であっても所定条件の成立に基づいて「ラッキー」状態又は「スタート」状態を再開できるように構成してもよい。このように構成することで、多様なラッキーナンバー制の遊技仕様を実現し、遊技の興趣を高めることができる。
【０７６７】
＜変形例３８＞
上記第３実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード３００に記憶させ、同日（同一台）での遊技再開を条件に会員カード３００に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、ラッキー期間の種類に応じて、翌日に持ち越せるラッキー期間と当日限りのラッキー期間とを設けてもよい。例えば、「無制限」状態は、当日限りのラッキー期間として設定し、「ラッキー」状態又は「スタート」状態は、翌日の遊技でも再開可能に構成してもよい。このように構成することで、多様なラッキーナンバー制の遊技仕様を実現し、遊技の興趣を高めることができる。
【０７６８】
＜変形例３９＞
上記第２実施形態又は第３実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード３００に記憶させ、同一台での遊技再開を条件に会員カード３００に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、同日での遊技再開であれば、ラッキー期間を獲得したパチンコ機１０以外のパチンコ機でも会員カード３００に記憶されているラッキー期間の情報に基づいてラッキー期間を再開させるように構成してもよい。なお、ラッキー期間を獲得したパチンコ機１０以外のパチンコ機でラッキー期間を再開させる場合は、そのパチンコ機の仕様（大当たり確率や確率変動突入率等）やメーカー等を考慮して、ラッキー期間の再開可否を決定するように構成してもよい。
【０７６９】
＜変形例４０＞
上記第２実施形態又は第３実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン７５が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード３００に記憶させ、所定条件（同一台又は同日での遊技再開）の成立に基づいて会員カード３００に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、遊技者による返却ボタン７５の操作時に、現在の遊技状態に基づいて生成した二次元コードやＰＩＮコード等を表示装置等に表示させ、遊技再開時に上記二次元コードに基づく情報やＰＩＮコードの入力に基づいてラッキー期間を再開させるように構成してもよい。具体的には、例えば、返却ボタン７５の操作に伴って、現在の遊技状態に基づいて生成した二次元コードを表示装置（例えば、第３図柄表示装置８１）に表示し、遊技者所有の携帯電話等のモバイル機器に上記二次元コードを読み込ませる。そして、遊技再開時に、遊技者が上記モバイル機器を操作して、読み込んだ二次元コードに基づくパスワードを発行し、該パスワードをパチンコ機１０に入力することで、返却ボタン７５の操作前の遊技状態に復活するように構成する。
【０７７０】
＜変形例４１＞
上記各実施形態では、ラッキー期間が終了した場合に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉の使用を禁止するように構成されていた。これに対し、ラッキー玉が使用できる状況を限定的に制約するように構成したり、ラッキー玉が使用できる数に限度を設けるように構成したり、又は、ラッキー玉の使用を一時的に留保するように構成してもよい。「ラッキー玉が使用できる状況を限定的に制約する」とは、例えば、ラッキー玉が使用できる時間に制限を設ける場合や、他のパチンコ機での使用を制約する場合等が例示される。また「ラッキー玉の仕様を一時的に留保する」とは、例えば、ラッキー玉の使用を一旦禁止し、その後の特定の遊技状態が開始されたときに、一旦禁止されたラッキー玉の使用を再開させる場合等が例示される。
【０７７１】
＜変形例４２＞
上記各実施形態では、ラッキー期間が終了した場合に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉の使用を禁止し、再度、ラッキー期間が開始された場合でも、一度使用が禁止されたラッキー玉は二度と使用できないように構成されていた。これに対し、再度、ラッキー期間が開始された場合に、以前のラッキー期間で獲得していたラッキー玉を、改めて獲得したラッキー期間において使用できるように構成してもよい。
【０７７２】
＜変形例４３＞
上記各実施形態では、「ラッキー」状態のラッキー期間が開始された場合、「ラッキー」状態の終了条件を満たしたときには、一旦、「スタート」状態を経由してから、該「スタート」状態の終了によって、「ラッキー」状態の開始により取得されたラッキー期間が終了するように構成されていた。これに対し、「ラッキー」状態のラッキー期間が開始された場合に、「ラッキー」状態の終了条件を満たしたときに、「スタート」状態を経由せずに、ラッキー期間が終了するように構成してもよい。
【０７７３】
＜変形例４４＞
上記各実施形態では、状況表示装置８５において、ラッキーナンバー表示領域８５ｂの表示内容と、価値情報表示領域８５ｃの表示内容とを同時に表示するように構成されていた。これに対し、ラッキーナンバー表示領域８５ｃの表示内容と価値情報表示領域８５ｃの表示内容とを適宜切り替えて表示するように構成してもよい。なお、ラッキーナンバー表示領域８５ｃの表示内容と価値情報表示領域８５ｃの表示内容とを適宜切り替える方法としては、例えば、状況表示装置８５の近傍に配置されたボタンやタッチパネルの操作に基づいて行う場合や、所定時間ごとに表示内容が切り替わる場合等が例示される。
【０７７４】
＜変形例４５＞
上記各実施形態では、無制限可動役物９５、ラッキー可動役物９６及びスタート可動役物９７を扉枠１４の上部に収納され、いずれかのラッキー期間が開始された場合に、対応する可動役物９５〜９７を現出させて、ラッキー期間の種別を報知していた。これに対し、可動役物９５〜９７を常時視認可能な場所に配設し、ラッキー期間が開始された場合に、対応する可動役物９５〜９７を駆動又は発光等させて、ラッキー期間の種別を報知するように構成してもよい。
【０７７５】
上記各実施形態では、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるタイマ割込処理（図１４参照）において、変動処理、賞球処理、始動入賞処理といった処理が実行されるが、これらの一部または全部の処理を主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるメイン処理（図１９参照）の定期処理（４ミリ秒毎に実行される処理）の中で実行するようにしてもよい。また、上記実施形態では、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるメイン処理（図１９参照）の定期処理において、大当たり制御処理が実行されるが、これを主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるタイマ割込処理（図１４参照）の中で実行するようにしてもよい。
【０７７６】
上記各実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが枠統括制御装置１１１に対して送信され、その枠統括制御装置１１１から音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３又は表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。さらに、主制御装置１１０と枠統括制御装置１１１とを双方向通信可能に構成してもよい。
【０７７７】
さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしてもよい。音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１つの制御装置として構成する場合、音声ランプ制御装置１１３で生成して表示制御装置１１４に通知したコマンドに代えて、各種フラグを生成し、そのフラグに基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を制御してもよい。また、枠統括制御装置１１１と音声ランプ制御装置１１３とを１の制御装置として構成するものとしてもよい。枠統括制御装置１１１と音声ランプ制御装置１１３とを１の制御装置として構成する場合、ラッキー期間の開始条件である大当たり図柄の種別等のコマンド送受信制御が不要となるため、各制御装置の制御負担を軽減することができる。
【０７７８】
上記各実施形態では、変動表示を実行する場合に、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。
【０７７９】
上記各実施形態において、球が入球した場合に大当たりの抽選が開始される始動入賞口４が遊技盤１３に１つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数（例えば、２つ）の始動入賞口が遊技盤１３に配設されていてもよい。この場合、各始動入賞口において保留があった場合に主制御装置１１０が枠統括制御装置１１１を介して音声ランプ制御装置１１３へ送信する保留球数コマンドには、いずれの始動入賞口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置１１０が枠統括制御装置１１１を介して音声ランプ制御装置１１３へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの始動入賞口により保留された変動表示であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、始動入賞口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された始動入賞口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された始動入賞口に対する保留球数カウンタを１減らせば、始動入賞口毎に保留球数をカウントすることができる。
【０７８０】
上記各実施形態においては、始動入賞口４への入賞およびスルーゲート７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、始動入賞口４への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第３図柄表示装置８１の一部において、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしてもよく、第１図柄表示装置８７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。
【０７８１】
また、上記各実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０７８２】
また、本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０７８３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０７８４】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０７８５】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる、各種発明の概念を示す。
【０７８６】
＜Ａ群＞
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段（例えば、無制限フラグ２１３ｈ）と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用を制限する使用制限手段（例えば、使用不可エリア２１３ｅ）を備えていることを特徴とする遊技機Ａ０。
【０７８７】
遊技機Ａ０によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。また、遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、遊技実行手段に備えられた使用制限手段によって、遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される。これにより、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体を創り出すことができる。従って、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続させるかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「遊技媒体の使用を制限する」とは、例えば、遊技媒体の使用を禁止する場合や、遊技媒体が使用できる状況を限定的に制約する場合、遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。
【０７８８】
遊技機Ａ０において、
前記遊技媒体計数手段は、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する個別計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）を備え、
前記使用制限手段は、前記個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用を、前記特定の遊技状態以外で制限するように構成されていることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０７８９】
遊技機Ａ１によれば、遊技機Ａ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体計数手段に備えられた個別計数手段により、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体が計数される。そして、個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用が、使用制限手段により特定の遊技状態以外で制限される。これにより、特定の遊技状態において計数された遊技媒体に関して使用できない状況を創り出すことができる。従って、遊技状態に基づいて使用できない遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない特定の遊技状態を如何に長く継続させるかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０７９０】
遊技機Ａ１において、
前記遊技状態変更手段は、
第１所定の契機に基づいて、第１遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）から第２遊技状態（例えば、ラッキー期間）に変更する第１遊技状態変更手段と、
第２所定の契機に基づいて、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する第２遊技状態変更手段と、を備え、
前記個別計数手段は、
前記第１遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報（例えば、共有可能玉）を記憶する第１計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ）と、
前記第２遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報（例えば、ラッキー玉）を記憶する第２計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、を備え、
前記使用制限手段は、前記第１遊技状態において、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止することを特徴とする遊技機Ａ２。
【０７９１】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第１遊技媒体変更手段により、第１所定の契機に基づいて遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第２遊技状態変更手段により、第２所定の契機に基づいて遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。また、個別計数手段に備えられた第１計数手段より、第１遊技状態における遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が計数される。さらに、個別計数手段に備えらえた第２計数手段により、第２遊技状態における遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が計数される。そして、使用制限手段により、第１遊技状態において第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第１遊技状態では第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報では使用できない状況を創り出すことができる。従って、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。そして、この差分に基づいて遊技に変化を加えることができるので、第２遊技状態では如何にしてその第２遊技状態を継続させ、第２計数手段で計数されている遊技媒体を継続的に遊技に使用させるか、という新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、第１所定の契機と第２の所定の契機とは、それぞれ異なる契機であってもよいし、同一の契機であってもよい。
【０７９２】
遊技機Ａ２において、
前記遊技実行手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機Ａ３。
【０７９３】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第１遊技状態及び第２遊技状態において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第１遊技状態及び第２遊技状態のいずれの遊技状態でも第１計数手段に記憶される遊技媒体を使用することができる。従って、使用できる遊技状態の制約がない分、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機Ａ２の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。
【０７９４】
また、仮に、第２遊技状態において付与された遊技媒体と、第２遊技状態への変更前に第１遊技状態で付与された遊技媒体とをまとめて計数してしまうと、第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された場合に、第２遊技状態中に付与された遊技媒体のみならず、第２遊技状態への変更前に第１遊技状態において付与された遊技媒体も以後の遊技での使用が禁止されてしまうため、いずれの遊技状態でも使用できる第１遊技状態で付与された遊技媒体の遊技価値を毀損させてしまうおそれがある。そこで、第１遊技状態で付与された遊技媒体と、第２遊技状態で付与された遊技媒体とをそれぞれ識別して記憶しておき、第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された場合に、第２遊技状態で付与された遊技媒体のみそれ以後での遊技の使用を禁止し、第１遊技状態で付与された遊技媒体は遊技で使用に制限を設けないように構成することで、第１遊技状態で付与された遊技媒体の価値を毀損させずに済む。また、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合でも、第１遊技状態で付与された遊技媒体が存在していれば直ちに遊技を開始できるので、第１遊技状態で付与された遊技媒体に基づいて継続して遊技を行うことができる、という効果がある。
【０７９５】
遊技機Ａ２又はＡ３において、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段（例えば、供給通路６５）と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段（例えば、回収通路４１ａ）と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段（例えば、排出通路４２ａ）と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機Ａ４。
【０７９６】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ２又はＡ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機（所謂、封入式遊技機）の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様（所謂、ラッキーナンバー制）を付加することができる、という効果がある。
【０７９７】
より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第２遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第２遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第２遊技状態中、第２遊技状態から第１遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第２遊技状態を終了させたり、第２遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。
【０７９８】
上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。
【０７９９】
そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。
【０８００】
遊技機Ａ４において、
前記発射手段は、
前記第２遊技状態において、前記第１計数手段又は前記第２計数手段のいずれかに前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第１遊技状態において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０８０１】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態において、第１計数手段又は第２計数手段のいずれかに第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第１遊技状態において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に付与された遊技媒体を個別に計数して、第１遊技状態では第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第２遊技状態では第１計数手段又は第２計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第２条件の成立に基づいて前回の第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された後に、第１条件が成立して第１遊技状態から次の第２遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第２遊技状態において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第２遊技状態において第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。
【０８０２】
遊技機Ａ５において、
前記第１遊技状態変更手段は、第１条件の成立（例えば、大当たりの開始）に基づいて前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更し、
前記第２遊技状態変更手段は、第２条件の成立（例えば、「時間短縮状態」の終了）に基づいて前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第１条件の成立に基づいて、前記第１遊技状態変更手段により前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更された場合に、前記第１計数手段又は前記第２計数手段のいずれかに前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第２条件の成立に基づいて、前記第２遊技状態変更手段により前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０８０３】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段により、第１条件の成立に基づいて第１遊技状態から第２遊技状態へ変更され、第２遊技状態変更手段により、第２条件の成立に基づいて第２遊技状態から第１遊技状態へ変更される。さらに、第１遊技状態変更手段により第１遊技状態から第２遊技状態に変更された場合に、第１計数手段又は第２計数手段のいずれかに第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第２遊技状態変更手段により第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に付与された遊技媒体を個別に計数して、第１遊技状態では第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第２遊技状態では第１計数手段又は第２計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。
【０８０４】
遊技機Ａ４からＡ６のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第２遊技状態において、前記第２計数手段に前記第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報より、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機Ａ７。
【０８０５】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ４〜Ａ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態において、第２計数手段に第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報より、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第２遊技状態では、第１遊技媒体情報より遊技価値が低い第２遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。
【０８０６】
遊技機Ａ２からＡ７のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機Ａ８。
【０８０７】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ２〜Ａ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第１計数手段に第１遊技媒体情報として記憶される。これにより、第１遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。
【０８０８】
また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート＞景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、１の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第２遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８０９】
遊技機Ａ２からＡ８のいずれかにおいて、
前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報の内容と、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段（例えば、状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ａ９。
【０８１０】
遊技機Ａ９によれば、遊技機Ａ２〜Ａ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報の内容と、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第１遊技状態及び第２遊技状態で使用可能な第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と、第２遊技状態でのみ使用が可能な第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報とを、遊技者にそれぞれ認識することができるので、例えば、第２遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第１遊技状態において第１計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。
【０８１１】
遊技機Ａ６からＡ９のいずれかにおいて、
前記第１条件は、
所定条件により成立する所定第１条件（例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり）と、
該所定第１条件より成立が困難な特別第１条件（例えば、「初回」の「３図柄（カメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態は、特別第２遊技状態（例えば、「ラッキー」状態）と、該特別第２遊技状態より遊技者にとって不利な不利第２遊技状態（例えば、「スタート」状態）と、を備え、
前記第１遊技状態変更手段は、
前記所定第１条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態へ変更する第１不利変更手段と、
前記特別第１条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態へ変更する第１特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ａ１０。
【０８１２】
遊技機Ａ１０によれば、遊技機Ａ６〜Ａ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段に備えられた第１不利変更手段により、所定第１条件の成立に基づいて不利第２遊技状態に変更される。また、第１遊技状態変更手段に備えられた第１特別変更手段により、特別第１条件の成立に基づいて特別第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難い特別第２状態と、開始され易い不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８１３】
遊技機Ａ１０において、前記特別第２遊技状態と前記不利第２遊技状態とを識別可能に報知する第２遊技状態種別報知手段（例えば、ラッキー可動役物９６及びスタート可動役物９７）を備えていることを特徴とする遊技機Ａ１１。
【０８１４】
遊技機Ａ１１によれば、遊技機Ａ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態種別報知手段により特別第２遊技状態と不利第２遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第２遊技状態中か不利第２遊技状態中かを明確に認識することができ、各第２遊技状態毎に異なる第１遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第２遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第２遊技状態毎に設けられた複数の標示物（例えば、可動役物等）を、通常時は遊技者から視認可能に配設し、第２遊技状態が開始された場合に、該第２遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、１の表示手段において、第２遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。
【０８１５】
遊技機Ａ１０又はＡ１１において、
前記第２条件は、
規定条件により成立する規定第２条件（「時間短縮状態」の終了）と、
該規定第２条件より成立が困難な特別第２条件（例えば、「初回」の「４図柄（サメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態変更手段は、
前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を終了する第２不利変更手段と、
前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を終了する第２特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ａ１２。
【０８１６】
遊技機Ａ１２によれば、遊技機Ａ１０又はＡ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が終了される。また、第２遊技状態変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が終了される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第２状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８１７】
遊技機Ａ１２において、
前記第２不利変更手段は、前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を前記第１遊技状態に変更し、
前記第２特別変更手段は、前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を前記不利第２遊技状態に変更することを特徴とする遊技機Ａ１３。
【０８１８】
遊技機Ａ１３によれば、遊技機Ａ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２不利変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が第１遊技状態に変更され、第２特別変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が不利第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第２遊技状態を経由して終了する特別第２状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第１遊技状態に変更される不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８１９】
遊技機Ａ０からＡ１３のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段（状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ａ１４。
【０８２０】
遊技機Ａ１４によれば、遊技機Ａ０〜Ａ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第２計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる。
【０８２１】
遊技機Ａ１４において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機Ａ１５。
【０８２２】
遊技機Ａ１５によれば、遊技機Ａ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【０８２３】
遊技機Ａ９からＡ１５のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを１の状況表示手段（状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂ及び価値情報表示領域８５ｃ）において表示することを特徴とする遊技機Ａ１６。
【０８２４】
遊技機Ａ１６によれば、遊技機Ａ９〜Ａ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【０８２５】
遊技機Ａ１６において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機Ａ１７。
【０８２６】
遊技機Ａ１７によれば、Ａ１６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【０８２７】
遊技機Ａ１６又はＡ１７において、
前記遊技機は、遊技盤（例えば、遊技盤１３）と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材（例えば、張出部１６）とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機Ａ１８。
【０８２８】
遊技機Ａ１８によれば、遊技機Ａ１６又はＡ１７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。
【０８２９】
遊技機Ａ２からＡ１８のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段および前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ１９。
【０８３０】
遊技機Ａ１９によれば、遊技機Ａ２〜Ａ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２重複更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段及び第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新される。これにより、第２遊技状態中において、第１入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第２入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第２遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【０８３１】
遊技機Ａ２からＡ１８のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２単独更新手段を備え、
前記第１計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第１遊技媒体情報を更新する第１単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ２０。
【０８３２】
遊技機Ａ２０によれば、遊技機Ａ２〜Ａ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２遊技状態において、第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新され、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第１遊技媒体情報が更新される。
【０８３３】
第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報は、第２遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と比べて汎用性が低く、遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第２入球手段は、第２遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第２遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第１入球手段は、第２遊技状態以外の第１遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第２遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第２遊技状態中に第１入球手段及び第２入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第２計数手段に記憶する構成であったとき、本来第２遊技状態とは無関係に生じ得て第１計数手段に記憶するべき第１入球手段への遊技媒体の入球が第２計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第２遊技媒体情報を更新し、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第１入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第１遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第２遊技状態であっても、第１入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第１遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【０８３４】
遊技機Ａ２からＡ２０のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ２１。
【０８３５】
遊技機Ａ２１によれば、遊技機Ａ２〜Ａ２０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第２遊技状態を終了する遊技性（所謂、定量制）を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。
【０８３６】
遊技機Ａ０からＡ２０のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機Ａ２２。
【０８３７】
遊技機Ａ２２によれば、遊技機Ａ０〜Ａ２０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８３８】
＜Ｂ群＞
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関し、他の遊技機での遊技への使用を制限する他機使用制限手段（例えば、使用不可エリア２１３ｅ）を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ０。
【０８３９】
遊技機Ｂ０によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与される。また、遊技実行手段に備えられた他機使用制限手段により、遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関し、他の遊技機での遊技への使用が制限される。これにより、遊技機によって使用できない遊技媒体を創り出すことができる。従って、遊技を行う遊技機によっては使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技機において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「他の遊技機での使用を制限する」とは、例えば、遊技媒体の使用を禁止する場合や、遊技媒体が使用できる状況を限定的にする場合、遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。
【０８４０】
遊技機Ｂ０において、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段（例えば、無制限フラグ２１３ｈ）を備え、
前記遊技媒体計数手段は、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する個別計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）を備え、
前記他機使用制限手段は、前記個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用を、他の遊技機で制限するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０８４１】
遊技機Ｂ１によれば、遊技機Ｂ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更され、遊技媒体計数手段に備えられた個別計数手段により、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体が計数される。そして、個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用が、他機使用制限手段により他の遊技機での遊技への使用が制限される。これにより、特定の遊技状態において計数された遊技媒体に関して使用できない遊技機を創り出すことができる。従って、遊技を行う遊技機によっては使用できない遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、遊技媒体が付与された遊技機において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８４２】
遊技機Ｂ０又はＢ１において、
前記遊技状態変更手段は、
第１所定の契機に基づいて、第１遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）から第２遊技状態（例えば、ラッキー期間）に変更する第１遊技状態変更手段と、
第２所定の契機に基づいて、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する第２遊技状態変更手段と、を備え、
前記個別計数手段は、
前記第１遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報（例えば、共有可能玉）を記憶する第１計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ）と、
前記第２遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報（例えば、ラッキー玉）を記憶する第２計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、を備え、
前記他機使用制限手段は、前記第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止することを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０８４３】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ０又はＢ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第１遊技状態変更手段により、第１所定の契機に基づいて遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第２遊技状態変更手段により、第２所定の契機に基づいて遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。また、個別計数手段に備えられた第１計数手段により、第１遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が計数される。さらに、個別計数手段に備えられた第２計数手段により、第２遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が計数される。そして、他機使用制限手段により、第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、他の遊技機では、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を使用できない状況を創り出すことができる。従って、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。そして、この差分に基づいて遊技に変化を加えることができるので、第２遊技媒体情報を獲得した遊技機で如何に遊技を継続するか、という新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、第１所定の契機と第２の所定の契機とは、それぞれ異なる契機であってもよいし、同一の契機であってもよい。
【０８４４】
遊技機Ｂ２において、
前記遊技実行手段は、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に関し、前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された遊技機以外の他の遊技機においても、前記第１遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０８４５】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に関し、遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された遊技機以外の他の遊技機においても、第１遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された遊技機以外の他の遊技機であっても第１計数手段に記憶される遊技媒体を使用可能に構成することができる。従って、使用できる遊技機の制約がない分、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機Ｂ２の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。
【０８４６】
遊技機Ｂ２又はＢ３において、
遊技者所有の記憶媒体（例えば、会員カード３００）が遊技機外部の外部装置（例えば、カードサンド装置７０）に挿入されることに基づいて遊技の実行を許可する遊技許可手段（例えば、台情報確認処理（Ｓ２８５１））と、
遊技機固有の識別情報を記憶する固有情報記憶手段（例えば、遊技台情報２１２ｂ）と、
遊技の中断指示があった場合に、前記固有情報記憶手段に記憶される前記識別情報を、前記記憶媒体に記憶させる中断情報記憶手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））と、
遊技の再開指示があった場合に、前記記憶媒体に記憶される識別情報と、前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致するか否かを判別する台情報判別手段（例えば、台情報確認処理（Ｓ２８５１）内のＳ２８７２）と、を備え、
前記他機使用制限手段は、前記台情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致すると判断される場合に、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０８４７】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ２又はＢ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技許可手段により、遊技者所有の記憶媒体が遊技機外部の外部装置に挿入されることに基づいて遊技の実行が許可される。また、固有情報記憶手段により遊技機固有の識別情報が記憶され、遊技の中断指示があった場合に、中断情報記憶手段により固有情報記憶手段に記憶される識別情報が記憶媒体に記憶される。また、遊技の再開指示があった場合に、台情報判別手段により記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致するか否かが判別される。そして、台情報判別手段により記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致する場合に、他機使用制限手段により、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。
【０８４８】
第２遊技状態中に遊技者が遊技の中断を希望した場合に、実行中の第２遊技状態の扱いについて、例えば、遊技が中断された場合は、実行中の第２遊技状態を終了させ、第２遊技状態中に付与された第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を、いずれの遊技機においても使用禁止としてしまう仕様が考えられる。この仕様の場合、遊技者は遊技を中断させてしまうと、折角獲得した第２遊技状態が終わってしまうことをおそれ、第２遊技状態中にトイレ休憩や食事休憩がしたくても、遊技を中断させることを躊躇してしまい、快適な遊技環境を維持することができないおそれがある。また、仮に、記憶媒体を外部装置に挿入させたままトイレ休憩等を行って遊技機から離席した場合は、離席中に他人に記憶媒体が盗難されてしまうおそれがある。
【０８４９】
そこで、遊技の中断指示があった場合に記憶媒体に遊技機固有の識別情報を記憶させ、遊技の再開指示があった場合に記憶媒体に記憶された識別情報と遊技機の識別情報とが一致するときは、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技を実行できるように構成することで、遊技者は、第２遊技状態であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、遊技を中断したとしても、遊技再開時に第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技を実行することができるので、記憶媒体の盗難を防止しつつ、トイレ休憩等を適宜取得しながら快適な遊技環境を構築することができる。なお、「遊技の中断指示があった場合」とは、例えば、遊技者が記憶媒体の返却操作を行って記憶媒体を外部装置の外部へ排出する場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技停止手段（例えば、認証機能付き遊技ストップボタン）によって遊技の進行を停止する場合、或いは、停電等によって遊技機の作動が停止してしまった場合等が含まれる。また、「遊技の再開指示があった場合」とは、例えば、外部装置に記憶媒体を挿入させて遊技の実行を可能な状態にする場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技再開手段（例えば、認証機能付き遊技再開ボタン）によって遊技の進行を許可する場合、或いは、停電からの復電によって遊技機の作動が再開される場合等が含まれる。
【０８５０】
遊技機Ｂ４において、
遊技の中断指示があった場合に、前記第２遊技状態に関する状態情報を前記記憶媒体に記憶させる状態記憶手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））を備え、
前記他機使用制限手段は、前記台情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致すると判断される場合に、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報に基づいて前記第２遊技状態を再開させることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０８５１】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状態記憶手段により、遊技の中断指示があった場合に、第２遊技状態に関する状態情報が記憶媒体に記憶され、遊技を再開する場合に、台情報判別手段により記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致する場合に、他機使用制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報に基づいて第２遊技状態が再開される。これにより、遊技を中断した場合と遊技を再開した場合との遊技機が一致するときに第２遊技状態を再開させることができる。よって、遊技者は、第２遊技状態であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、遊技を中断したとしても、遊技を再開した場合に第２遊技状態を再開することができるので、記憶媒体の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。また、例えば、遊技場の管理手段（例えば、ホールコンピュータ２６３）に第２遊技状態に関する状態情報を記憶した場合に、停電等の影響によってその管理手段に記憶された状態情報に異常が発生したとき、本来得られるべき遊技価値が消滅してしまうおそれがある。そこで、遊技者が所持する記憶媒体に第２遊技状態に関する状態情報を記憶させておくことで、遊技者自らの責任で得られる遊技価値を管理することができるので、停電等が発生した場合でも、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。  
【０８５２】
遊技機Ｂ５において、
前記他機使用制限手段は、前記台情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判断される場合に、前記第２遊技状態を再開させない状態制限手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０８５３】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、台情報判別手段により記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判断された場合に、他機使用制限手段に設けられた状態制限手段により、第２遊技状態を再開させないように構成される。これにより、例えば、第２遊技状態を獲得した遊技機と異なる他の遊技機で新たな遊技を行おうとしている場合、新たに遊技を行おうとしている他の遊技機において第２遊技状態を再開させないようにすることができる。従って、前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況を、他の遊技機の遊技に反映させることはなく、新たな遊技を行わせることができるので、上記遊技仕様の一身専属及び一台専属の遊技性を維持することができる、という効果がある。
【０８５４】
遊技機Ｂ６において、
前記状態制限手段は、前記台情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判断される場合に、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報を消去することを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０８５５】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技再開時に、台情報判別手段により記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しない場合に、状態制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報が消去される。これにより、第２遊技状態を獲得した遊技機と、今回遊技を行おうとしている遊技機が異なる場合、状態情報が消去されることに基づいて新たに遊技を行おうとしている遊技機において第２遊技状態を再開させないように構成することができる。従って、前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況に関するデータが消去されるため、異なる他の遊技機に前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況を反映させる根拠を消滅させることで、遊技を再開せずに新たな遊技を行わせることができるので、遊技機Ｂ６の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。
【０８５６】
遊技機Ｂ２からＢ７のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段（例えば、供給通路６５）と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段（例えば、回収通路４１ａ）と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段（例えば、排出通路４２ａ）と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０８５７】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ２〜Ｂ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機（所謂、封入式遊技機）の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様（所謂、ラッキーナンバー制）を付加することができる、という効果がある。
【０８５８】
より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第２遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第２遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第２遊技状態中、第２遊技状態から第１遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第２遊技状態を終了させたり、第２遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。
【０８５９】
上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。
【０８６０】
そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。
【０８６１】
遊技機Ｂ８において、
前記発射手段は、
前記第２遊技状態において、前記第１計数手段又は前記第２計数手段のいずれかに前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第１遊技状態において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【０８６２】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機Ｂ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態において、第１計数手段又は第２計数手段のいずれかに第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第１遊技状態において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されている場合は、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第２遊技状態か否かに基づいて、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第２遊技状態を獲得していない他の遊技機において、第２遊技状態を獲得した遊技機における第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属及び一台専属の遊技性を維持することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第２条件の成立に基づいて前回の第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された後に、第１条件が成立して第１遊技状態から次の第２遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第２遊技状態において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第２遊技状態において第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。
【０８６３】
遊技機Ｂ９において、
前記第１遊技状態変更手段は、第１条件の成立（例えば、大当たりの開始）に基づいて前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更し、
前記第２遊技状態変更手段は、第２条件の成立（例えば、「時間短縮状態」の終了）に基づいて前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第１条件の成立に基づいて、前記第１遊技状態変更手段により前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更された場合に、前記第１計数手段又は前記第２計数手段のいずれかに前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第２条件の成立に基づいて、前記第２遊技状態変更手段により前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【０８６４】
遊技機Ｂ１０によれば、遊技機Ｂ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段により、第１条件の成立に基づいて第１遊技状態から第２遊技状態へ変更され、第２遊技状態変更手段により、第２条件の成立に基づいて第２遊技状態から第１遊技状態へ変更される。さらに、第１遊技状態変更手段により第１遊技状態から第２遊技状態へ変更された場合に第１計数手段又は第２計数手段のいずれかに第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第２遊技状態変更手段により第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第２遊技状態か否かに基づいて、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第２遊技状態を獲得していない他の遊技機において、第２遊技状態を獲得した遊技機における第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属及び一台専属の遊技性を維持することができる、という効果がある。
【０８６５】
遊技機Ｂ８からＢ１０のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第２遊技状態において、前記第２計数手段に前記第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報より、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【０８６６】
遊技機Ｂ１１によれば、遊技機Ｂ８〜Ｂ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態において、第２計数手段に第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報より、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第２遊技状態では、第１遊技媒体情報より遊技価値が低い第２遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。
【０８６７】
遊技機Ｂ２からＢ１１のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機Ｂ１２。
【０８６８】
遊技機Ｂ１２によれば、遊技機Ｂ２〜Ｂ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第１計数手段に第１遊技媒体情報として記憶される。これにより、第１遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。
【０８６９】
また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート＞景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、１の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第２遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８７０】
遊技機Ｂ２からＢ１２のいずれかにおいて、
前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報の内容と、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段（例えば、状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１３。
【０８７１】
遊技機Ｂ１３によれば、遊技機Ｂ２〜Ｂ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報の内容と、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第１遊技状態及び第２遊技状態で使用可能な第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と、第２遊技状態でのみ使用が可能な第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報とを、遊技者にそれぞれ認識させることができるので、例えば、第２遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第１遊技状態において第１計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。
【０８７２】
遊技機Ｂ１０からＢ１３のいずれかにおいて、
前記第１条件は、
所定条件により成立する所定第１条件（例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり）と、
該所定第１条件より成立が困難な特別第１条件（例えば、「初回」の「３図柄（カメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態は、特別第２遊技状態（例えば、「ラッキー」状態）と、該特別第２遊技状態より遊技者にとって不利な不利第２遊技状態（例えば、「スタート」状態）と、を備え、
前記第１遊技状態変更手段は、
前記所定第１条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態へ変更する第１不利変更手段と、
前記特別第１条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態へ変更する第１特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１４。
【０８７３】
遊技機Ｂ１４によれば、遊技機Ｂ１０〜Ｂ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段に備えられた第１不利変更手段により、所定第１条件の成立に基づいて不利第２遊技状態に変更される。また、第１遊技状態変更手段に備えられた第１特別変更手段により、特別第１条件の成立に基づいて特別第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難い特別第２状態と、開始され易い不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８７４】
遊技機Ｂ１４において、前記特別第２遊技状態と前記不利第２遊技状態とを識別可能に報知する第２遊技状態種別報知手段（例えば、ラッキー可動役物９６及びスタート可動役物９７）を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１５。
【０８７５】
遊技機Ｂ１５によれば、遊技機Ｂ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態種別報知手段により特別第２遊技状態と不利第２遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第２遊技状態中か不利第２遊技状態中かを明確に認識することができ、各第２遊技状態毎に異なる第１遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第２遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第２遊技状態毎に設けられた複数の標示物（例えば、可動役物等）を、通常時は遊技者から視認可能に配設し、第２遊技状態が開始された場合に、該第２遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、１の表示手段において、第２遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。
【０８７６】
遊技機Ｂ１４又はＢ１５において、
前記第２条件は、
規定条件により成立する規定第２条件（「時間短縮状態」の終了）と、
該規定第２条件より成立が困難な特別第２条件（例えば、「初回」の「４図柄（サメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態変更手段は、
前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を終了する第２不利変更手段と、
前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を終了する第２特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１６。
【０８７７】
遊技機Ｂ１６によれば、遊技機Ｂ１４又はＢ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が終了される。また、第２遊技状態変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が終了される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第２状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８７８】
遊技機Ｂ１６において、
前記第２不利変更手段は、前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を前記第１遊技状態に変更し、
前記第２特別変更手段は、前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を前記不利第２遊技状態に変更することを特徴とする遊技機Ｂ１７。
【０８７９】
遊技機Ｂ１７によれば、遊技機Ｂ１６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２不利変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が第１遊技状態に変更され、第２特別変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が不利第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第２遊技状態を経由して終了する特別第２状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第１遊技状態に変更される不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８８０】
遊技機Ｂ１からＢ１７のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段（状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１８。
【０８８１】
遊技機Ｂ１８によれば、遊技機Ｂ１〜Ｂ１７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第２計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【０８８２】
遊技機Ｂ１８において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機Ｂ１９。
【０８８３】
遊技機Ｂ１９によれば、遊技機Ｂ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【０８８４】
遊技機Ｂ１３からＢ１９のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを１の状況表示手段（状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂ及び価値情報表示領域８５ｃ）において表示することを特徴とする遊技機Ｂ２０。
【０８８５】
遊技機Ｂ２０によれば、遊技機Ｂ１３〜Ｂ１９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【０８８６】
遊技機Ｂ２０において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機Ｂ２１。
【０８８７】
遊技機Ｂ２１によれば、遊技機Ｂ２０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【０８８８】
遊技機Ｂ２０又はＢ２１において、
前記遊技機は、遊技盤（例えば、遊技盤１３）と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材（例えば、張出部１６）とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機Ｂ２２。
【０８８９】
遊技機Ｂ２２によれば、遊技機Ｂ２０又はＢ２１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。
【０８９０】
遊技機Ｂ２からＢ２２のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段および前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ２３。
【０８９１】
遊技機Ｂ２３によれば、遊技機Ｂ２〜Ｂ２２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２重複更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段及び第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新される。これにより、第２遊技状態中において、第１入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第２入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第２遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【０８９２】
遊技機Ｂ２からＢ２２のいずれかにおいて、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２単独更新手段を備え、
前記第１計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第１遊技媒体情報を更新する第１単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ２４。
【０８９３】
遊技機Ｂ２４によれば、遊技機Ｂ２〜Ｂ２２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２遊技状態において、第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新され、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第１遊技媒体情報が更新される。
【０８９４】
第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報は、第２遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と比べて遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第２入球手段は、第２遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第２遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第１入球手段は、第２遊技状態以外の第１遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第２遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第２遊技状態中に第１入球手段及び第２入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第２計数手段に記憶する構成であったとき、本来第２遊技状態とは無関係に生じ得て第１計数手段に記憶するべき第１入球手段への遊技媒体の入球が第２計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第２遊技媒体情報を更新し、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第１入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第１遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第２遊技状態であっても、第１入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第１遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【０８９５】
遊技機Ｂ２からＢ２４のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ２５。
【０８９６】
遊技機Ｂ２５によれば、遊技機Ｂ２〜Ｂ２４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第２遊技状態を終了する遊技性（所謂、定量制）を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。
【０８９７】
遊技機Ｂ０からＢ２４のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機Ｂ２６。
【０８９８】
遊技機Ｂ２６によれば、遊技機Ｂ０〜Ｂ２４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０８９９】
＜Ｃ群＞
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体が遊技に使用できる時間を制限する時間制限手段（例えば、使用不可エリア２１３ｅ）を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ０。
【０９００】
遊技機Ｃ０によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与される。また、遊技実行手段に備えられた時間制限手段により、遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体を遊技に使用できる時間が制限される。これにより、遊技を行う時間によっては使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない時間において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「使用できる時間を制限する」とは、例えば、その時間において遊技媒体の使用を禁止する場合や、その時間において遊技媒体が使用できる状況を限定的にする場合、その時間において遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、その時間において遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。
【０９０１】
遊技機Ｃ０において、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段（例えば、無制限フラグ２１３ｈ）を備え、
前記遊技媒体計数手段は、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する個別計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）を備え、
前記時間制限手段は、前記個別計数手段により計数された遊技媒体の使用できる時間を制限するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０９０２】
遊技機Ｃ１によれば、遊技機Ｃ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更され、遊技媒体計数手段に備えられた個別計数手段により、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体が計数される。そして、個別計数手段により計数された遊技媒体の使用できる時間が、時間制限手段により制限される。これにより、特定の遊技状態において計数された遊技媒体に関して使用できない時間を創り出すことができる。従って、遊技を行う時間によっては使用できない遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない時間において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０９０３】
遊技機Ｃ０又はＣ１において、
前記遊技状態変更手段は、
第１所定の契機に基づいて、第１遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）から第２遊技状態（例えば、ラッキー期間）に変更する第１遊技状態変更手段と、
第２所定の契機に基づいて、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する第２遊技状態変更手段と、を備え、
前記個別計数手段は、
前記第１遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報（例えば、共有可能玉）を記憶する第１計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ）と、
前記第２遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報（例えば、ラッキー玉）を記憶する第２計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、を備え、
前記時間制限手段は、
前記第２遊技状態を獲得した当日において、該第２遊技状態が終了した場合に、該第２遊技状態中に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する当日禁止手段と、
前記第２遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第２遊技状態を獲得した日に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する翌日禁止手段と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０９０４】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ０又はＣ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第１遊技状態変更手段により、第１所定の契機に基づいて遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第２遊技状態変更手段により、第２所定の契機に基づいて遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。また、個別計数手段に備えられた第１計数手段により、第１遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が計数される。さらに、個別計数手段に備えられた第２計数手段により、第２遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が計数される。そして、時間制限手段に備えられた当日禁止手段により、第２遊技状態を獲得した当日において、その第２遊技状態が終了した場合に、その第２遊技状態中に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。また、時間制限手段に備えられた翌日禁止手段により、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、第２遊技状態を獲得した日に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第２遊技状態を獲得した当日において、その第２遊技状態が終了した場合に、その第２遊技状態中に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報を使用できない状況と、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、第２遊技状態を獲得した日に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報を使用できない状況とを創り出すことができる。従って、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。そして、この差分に基づいて遊技に変化を加えることができるので、第２遊技媒体情報を獲得した当日に如何に遊技を継続するか、という新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、第１所定の契機と第２の所定の契機とは、それぞれ異なる契機であってもよいし、同一の契機であってもよい。
【０９０５】
遊技機Ｃ２において、
前記遊技実行手段は、前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された翌日以降においても、前記第１計数手段により記憶された前記第１遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機Ｃ３。
【０９０６】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された翌日以降においても、第１計数手段により記憶された第１遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された翌日以降においても第１計数手段に記憶される遊技媒体を使用可能に構成することができる。従って、使用できる時間の制約がない分、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機Ｃ２の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。
【０９０７】
遊技機Ｃ２又はＣ３において、
遊技者所有の記憶媒体（例えば、会員カード３００）が遊技機外部の外部装置（例えば、カードサンド装置７０）に挿入されることに基づいて遊技の実行を許可する遊技許可手段（例えば、台及び日付情報確認処理（Ｓ２８８１））と、
時間に関する情報を記憶する時間情報記憶手段（例えば、タイマカウンタ２１３ｏ）と、
遊技の中断指示があった場合に、前記時間情報記憶手段に記憶される前記時間に関する情報を、前記記憶媒体に記憶させる中断時間記憶手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））と、
遊技の再開指示があった場合に、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と、前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係にあるか否かを判別する時間情報判別手段（例えば、台及び日付情報確認処理（Ｓ２８８１）内のＳ２８７２）と、を備え、
前記時間制限手段は、前記時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記第２計数手段に記憶される前記２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止することを特徴とする遊技機Ｃ４。
【０９０８】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ２又はＣ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技許可手段により、遊技者所有の記憶媒体が遊技機外部の外部装置に挿入されたことに基づいて遊技の実行が許可される。また、時間情報記憶手段により時間に関する情報が記憶され、中断時間記憶手段により、遊技の中断指示があった場合に、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報が記憶媒体に記憶される。また、時間情報判別手段により、遊技の再開指示があった場合に、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではないと判断される場合に、時間制限手段により、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。
【０９０９】
第２遊技状態中に遊技者が遊技の中断を希望した場合に、記憶媒体に遊技機固有の識別情報を記憶させ、遊技を再開する場合に記憶媒体に記憶された識別情報と遊技機の識別情報とが一致するときは、第２遊技状態を再開させると共に第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技を可能にさせることで、遊技者にとって快適な遊技環境を構築できる遊技機がある。このような遊技機において、例えば、日付を跨いで同一の遊技機で遊技を行った場合、遊技を行う遊技機が同一であるときは、前日の遊技中断時の遊技状況から遊技が再開されてしまい、例えば、第２遊技状態中であった場合に、同一の遊技機で遊技を行う限り、第２遊技状態が終了せずに継続できてしまい、意図しない第２遊技状態の付与によって遊技場に多大な不利益を被らせるおそれがある。
【０９１０】
そこで、遊技を中断する場合に、記憶媒体に時間に関する情報を記憶させ、遊技を再開する場合に、記憶媒体に記憶された時間に関する情報と時間情報記憶手段の時間に関する情報とが所定の関係ではないときは、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する（実行できない）ように構成することで、遊技場として、例えば、日付を跨いだ第２遊技状態の付与を防止することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を維持しつつ、遊技場が不利益を被ることを未然に防止することができる、という効果がある。なお、「遊技の中断指示があった場合」とは、例えば、遊技者が記憶媒体の返却操作を行って記憶媒体を外部装置の外部へ排出する場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技停止手段（例えば、認証機能付き遊技ストップボタン）によって遊技の進行を停止する場合、或いは、停電等によって遊技機の作動が停止してしまった場合等が含まれる。また、「遊技の再開指示があった場合」とは、例えば、外部装置に記憶媒体を挿入させて遊技の実行を可能な状態にする場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技再開手段（例えば、認証機能付き遊技再開ボタン）によって遊技の進行を許可する場合、或いは、停電からの復電によって遊技機の作動が再開される場合等が含まれる。また、「記憶媒体に記憶される時間に関する情報と、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係にあるか否かを判別」とは、例えば、記憶媒体に記憶される日付情報と、時間情報記憶手段に記憶される日付情報とが一致するか否かを判別する場合や、記憶媒体に記憶される時分情報と、時間情報記憶手段に記憶される時分情報とが所定間隔（例えば、２時間）未満か否かを判別する場合等が例示される。
【０９１１】
遊技機Ｃ４において、
遊技の中断指示があった場合に、前記第２遊技状態に関する状態情報を前記記憶媒体に記憶させる状態記憶手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））を備え、
前記時間制限手段は、遊技の再開指示があった場合に、前記時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係であると判断されるとき、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報に基づいて前記第２遊技状態を再開させることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【０９１２】
遊技機Ｃ５によれば、遊技機Ｃ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状態記憶手段により、遊技の中断指示があった場合に、第２遊技状態に関する状態情報が記憶媒体に記憶され、遊技の再開指示があった場合に、時間情報判別手段により記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係であるとき、時間制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報に基づいて第２遊技状態が再開される。これにより、遊技を中断した場合と遊技を再開した場合との時間に関する情報が所定の関係である場合に第２遊技状態を再開させることができるので、遊技者は、第２遊技状態であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、遊技を中断したとしても、遊技を再開する場合に第２遊技状態を再開することができるので、記憶媒体の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。また、例えば、遊技場の管理手段（例えば、ホールコンピュータ２６３）に第２遊技状態に関する状態情報を記憶した場合に、停電等の影響によってその管理手段に記憶された状態情報に異常が発生したとき、本来得られるべき遊技価値が消滅してしまうおそれがある。そこで、遊技者が所持する記憶媒体に第２遊技状態に関する状態情報を記憶させておくことで、遊技者自らの責任で得られる遊技価値を管理することができるので、停電等が発生した場合でも、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【０９１３】
遊技機Ｃ５において、
前記時間制限手段は、前記時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記第２遊技状態を再開させない状態制限手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ６。
【０９１４】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ｃ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間情報判別手段により記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではないと判断された場合に、時間制限手段に設けられた状態制限手段により、第２遊技状態を再開させないように構成される。これにより、前日等に遊技を行っていた遊技機の遊技状況を、翌日等の遊技に反映させることはなく、新たな遊技を行わせることができるので、上記遊技仕様の一身専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。
【０９１５】
遊技機Ｃ６において、
前記状態制限手段は、前記時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報を消去することを特徴とする遊技機Ｃ７。
【０９１６】
遊技機Ｃ７によれば、遊技機Ｃ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技再開時に、時間情報判別手段により記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではない場合に、状態制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報を消去される。これにより、第２遊技状態を再開させないように構成することができる。従って、前日等に遊技を行っていた遊技機の遊技状況に関するデータが消去されるため、翌日等の遊技に前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況を反映させる根拠を消滅させることで、遊技を再開させずに新たな遊技を行わせることができるので、遊技機Ｃ６の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。
【０９１７】
遊技機Ｃ４からＣ７のいずれかにおいて、
電源断時の遊技状態を記憶保持可能な電断時保持手段（例えば、メイン処理（図２３参照））と、
電源投入時に復旧条件を満たすことで前記電断時保持手段により記憶保持された前記遊技状態を復旧させる復旧手段（例えば、立ち上げ処理（図４６参照））と、
現在時刻を計時する時刻計時手段（ＲＴＣ２２０）と、
電源断時より前の時間に関する情報を前記時間情報記憶手段に記憶する時間保持手段（例えば、立ち上げ処理（図４６参照）のＳ２０５３）と、
前記復旧手段による復旧時に、前記時間保持手段によって前記時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と、前記時刻計時手段により計時される現在時刻とを比較する時間比較手段（例えば、立ち上げ処理（図４６参照））と、を備え、
前記遊技状態変更手段は、前記時間比較手段により、前記時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と前記時刻計時手段により計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、前記復旧手段によって遊技状態を復旧させた後、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｃ８。
【０９１８】
遊技機Ｃ８によれば、遊技機Ｃ４〜Ｃ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電断時保持手段により電源断時の遊技状態が記憶保持され、復旧手段により電源投入時に復旧条件を満たすことで電源時保持手段に記憶保持された遊技状態が復旧される。また、時刻計時手段により現在時刻が計時され、時間保持手段により電源断時より前の時間に関する情報が時間情報記憶手段に記憶される。また、時間比較手段により、復旧手段による復旧時に、時間保持手段によって時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段により計時される現在時刻とが比較される。そして、時間比較手段による時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段に計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、復旧手段によって遊技状態を復旧させた後、遊技状態変更手段により第２遊技状態から第１遊技状態へ変更される。
【０９１９】
所謂バックアップ機能を有する遊技機において、電源断時に第２遊技状態中であった場合、電源投入時に復旧条件を満たすことで漏れなく第２遊技状態が再開してしまうおそれがある。このような場合、遊技場は、当日の営業を終了した場合に第２遊技状態中であった遊技機に関し、翌日の営業開始時に第２遊技状態が再開されてしまうことを防止すべく、各遊技機毎に記憶手段の初期化作業等を行わなければならず、遊技場のスタッフの作業負担が増大していた。
【０９２０】
そこで、電源復旧時に、時間比較手段によって、電源断時より前に時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段に計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、遊技状態変更手段により第２遊技状態から第１遊技状態へ変更されるように構成することで、自動的に第２遊技状態を終了させることができるので、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。なお、「電源断時より前」とは、遊技機の電源が投入された時点から遊技機の電源が遮断されるまでの間であればいつでもよく、例えば、電源投入時の立ち上げ処理時や、通常遊技中のタイマ割込処理、或いは、電源断時の電断処理時等であってもよい。また、「時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段により計時される現在時刻との比較結果が所定結果」になるとは、例えば、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、時刻計時手段により計時される現在時刻との日付が異なると判断された結果や、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、時刻計時手段により計時される現在時刻との時間差が５時間以上違うと判断された結果等が例示される。
【０９２１】
遊技機Ｃ２からＣ８のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段（例えば、供給通路６５）と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段（例えば、回収通路４１ａ）と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段（例えば、排出通路４２ａ）と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機Ｃ９。
【０９２２】
遊技機Ｃ９によれば、遊技機Ｃ２〜Ｃ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機（所謂、封入式遊技機）の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様（所謂、ラッキーナンバー制）を付加することができる、という効果がある。
【０９２３】
より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第２遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第２遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第２遊技状態中、第２遊技状態から第１遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第２遊技状態を終了させたり、第２遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。
【０９２４】
上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。
【０９２５】
そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。
【０９２６】
遊技機Ｃ９において、
前記発射手段は、
前記第２遊技状態を獲得した日において、前記第２遊技状態中は、前記第１計数手段又は前記第２計数手段のいずれかに前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第２遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第１遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、
前記第２遊技状態を獲得した日において、該第２遊技状態が終了した場合に、該第２遊技状態中に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
前記第２遊技状態を獲得した翌日以降において、該第２遊技状態を獲得した日に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｃ１０。
【０９２７】
遊技機Ｃ１０によれば、遊技機Ｃ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態を獲得した日であって、第２遊技状態において、第１計数手段に第１遊技媒体紹鴎が記憶されている場合、又は、その第２遊技状態中に遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が第２計数手段に第２遊技媒体情報として記憶されている場合に、第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報が記憶されている場合に、第１遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第２遊技状態を獲得した日において、その第２遊技状態が終了した場合に、その第２遊技状態中に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止され、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、第２遊技状態を獲得した日に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第２遊技状態を獲得した当日か否かに基づいて、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第２遊技状態を獲得していない日（例えば、翌日）において、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第２条件の成立に基づいて前回の第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された後に、第１条件が成立して第１遊技状態から次の第２遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第２遊技状態において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第２遊技状態において第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。
【０９２８】
遊技機Ｃ１０において、
前記第１遊技状態変更手段は、第１条件の成立（例えば、大当たりの開始）に基づいて前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更し、
前記第２遊技状態変更手段は、第２条件の成立（例えば、「時間短縮状態」の終了）に基づいて前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第２遊技状態を獲得した日において、前記第２遊技状態中は、前記第１計数手段又は前記第２計数手段のいずれかに前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第２遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第１遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、
前記第２遊技状態を獲得した日において、該第２遊技状態が終了した場合に、その後の遊技において、該第２遊技状態中に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止すると共に、
前記第２遊技状態を獲得した翌日以降において、該第２遊技状態を獲得した日に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｃ１１。
【０９２９】
遊技機Ｃ１１によれば、遊技機Ｃ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段により、第１条件の成立に基づいて第１遊技状態から第２遊技状態へ変更され、第２遊技状態変更手段により、第２条件の成立に基づいて第２遊技状態から第１遊技状態へ変更される。さらに、第２遊技状態を獲得した日であって、第２遊技状態において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されている場合、又は、その第２遊技状態中に遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が第２計数手段に第２遊技媒体情報として記憶されている場合に、第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報が記憶されている場合に、第１遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第２遊技状態を獲得した日において、その第２遊技状態が終了した場合に、その後の遊技において、その第２遊技状態中に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止され、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、第２遊技状態を獲得した日に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第２遊技状態を獲得した当日か否かに基づいて、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第２遊技状態を獲得していない日（例えば、翌日）において、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。
【０９３０】
遊技機Ｃ９からＣ１１のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第２遊技状態において、前記第２計数手段に前記第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報より、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機Ｃ１２。
【０９３１】
遊技機Ｃ１２によれば、遊技機Ｃ９〜Ｃ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態において、第２計数手段に第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報より、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第２遊技状態では、第１遊技媒体情報より遊技価値が低い第２遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。
【０９３２】
遊技機Ｃ２〜Ｃ１２のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機Ｃ１３。
【０９３３】
遊技機Ｃ１３によれば、遊技機Ｃ２〜Ｃ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊
技媒体情報が第１計数手段に第１遊技媒体情報として記憶される。これにより、第１遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。
【０９３４】
また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート＞景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、１の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第２遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０９３５】
遊技機Ｃ２〜Ｃ１３のいずれかにおいて、
前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報の内容と、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段（例えば、状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１４。
【０９３６】
遊技機Ｃ１４によれば、遊技機Ｃ２〜Ｃ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報の内容と、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第１遊技状態及び第２遊技状態で使用可能な第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と、第２遊技状態でのみ使用が可能な第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報とを遊技者にそれぞれ認識させることができるので、例えば、第２遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第１遊技状態において第１計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。
【０９３７】
遊技機Ｃ１１〜Ｃ１４のいずれかにおいて、
前記第１条件は、
所定条件により成立する所定第１条件（例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり）と、
該所定第１条件より成立が困難な特別第１条件（例えば、「初回」の「３図柄（カメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態は、特別第２遊技状態（例えば、「ラッキー」状態）と、該特別第２遊技状態より遊技者にとって不利な不利第２遊技状態（例えば、「スタート」状態）と、を備え、
前記第１遊技状態変更手段は、
前記所定第１条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態へ変更する第１不利変更手段と、
前記特別第１条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態へ変更する第１特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１５。
【０９３８】
遊技機Ｃ１５によれば、遊技機Ｃ１１〜Ｃ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段に備えられた第１不利変更手段により、所定第１条件の成立に基づいて不利第２遊技状態に変更される。また、第１遊技状態変更手段に備えられた第１特別変更手段により、特別第１条件の成立に基づいて特別第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難い特別第２状態と、開始され易い不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０９３９】
遊技機Ｃ１５において、前記特別第２遊技状態と前記不利第２遊技状態とを識別可能に報知する第２遊技状態種別報知手段（例えば、ラッキー可動役物９６及びスタート可動役物９７）を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１６。
【０９４０】
遊技機Ｃ１６によれば、遊技機Ｃ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態種別報知手段により特別第２遊技状態と不利第２遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第２遊技状態中か不利第２遊技状態中かを明確に認識することができ、各第２遊技状態毎に異なる第１遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第２遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第２遊技状態毎に設けられた複数の標示物（例えば、可動役物等）を、通常時は遊技者から視認可能に配設し、第２遊技状態が開始された場合に、該第２遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、１の表示手段において、第２遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。
【０９４１】
遊技機Ｃ１５又はＣ１６において、
前記第２条件は、
規定条件により成立する規定第２条件（「時間短縮状態」の終了）と、
該規定第２条件より成立が困難な特別第２条件（例えば、「初回」の「４図柄（サメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態変更手段は、
前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を終了する第２不利変更手段と、
前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を終了する第２特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１７。
【０９４２】
遊技機Ｃ１７によれば、遊技機Ｃ１５又はＣ１６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が終了される。また、第２遊技状態変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が終了される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第２状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０９４３】
遊技機Ｃ１７において、
前記第２不利変更手段は、前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を前記第１遊技状態に変更し、
前記第２特別変更手段は、前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を前記不利第２遊技状態に変更することを特徴とする遊技機Ｃ１８。
【０９４４】
遊技機Ｃ１８によれば、遊技機Ｃ１７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２不利変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が第１遊技状態に変更され、第２特別変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が不利第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第２遊技状態を経由して終了する特別第２状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第１遊技状態に変更される不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０９４５】
遊技機Ｃ１〜Ｃ１８のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段（状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１９。
【０９４６】
遊技機Ｃ１９によれば、遊技機Ｃ１〜Ｃ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第２計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【０９４７】
遊技機Ｃ１９において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機Ｃ２０。
【０９４８】
遊技機Ｃ２０によれば、遊技機Ｃ１９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【０９４９】
遊技機Ｃ１４からＣ２０のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを１の状況表示手段（状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂ及び価値情報表示領域８５ｃ）において表示することを特徴とする遊技機Ｃ２１。
【０９５０】
遊技機Ｃ２１によれば、遊技機Ｃ１４〜Ｃ２０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【０９５１】
遊技機Ｃ２１において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機Ｃ２２。
【０９５２】
遊技機Ｃ２２によれば、遊技機Ｃ２１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【０９５３】
遊技機Ｃ２１又はＣ２２において、
前記遊技機は、遊技盤（例えば、遊技盤１３）と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材（例えば、張出部１６）とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機Ｃ２３。
【０９５４】
遊技機Ｃ２３によれば、遊技機Ｃ２１又はＣ２２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。
【０９５５】
遊技機Ｃ２からＣ２３のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段および前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ２４。
【０９５６】
遊技機Ｃ２４によれば、遊技機Ｃ２〜Ｃ２３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に設けられた第２重複更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段及び第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新される。これにより、第２遊技状態中において、第１入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第２入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第２遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【０９５７】
遊技機Ｃ２からＣ２３のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２単独更新手段を備え、
前記第１計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第１遊技媒体情報を更新する第１単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ２５。
【０９５８】
遊技機Ｃ２５によれば、遊技機Ｃ２〜Ｃ２３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２遊技状態において、第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新され、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第１遊技媒体情報が更新される。
【０９５９】
第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報は、第２遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と比べて遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第２入球手段は、第２遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第２遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第１入球手段は、第２遊技状態以外の第１遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第２遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第２遊技状態中に第１入球手段及び第２入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第２計数手段に記憶する構成であったとき、本来第２遊技状態とは無関係に生じ得て第１計数手段に記憶するべき第１入球手段への遊技媒体の入球が第２計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第２遊技媒体情報を更新し、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第１入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第１遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第２遊技状態であっても、第１入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第１遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【０９６０】
遊技機Ｃ２からＣ２５のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ２６。
【０９６１】
遊技機Ｃ２６によれば、遊技機Ｃ２〜Ｃ２５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第２遊技状態を終了する遊技性（所謂、定量制）を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。
【０９６２】
遊技機Ｃ０からＣ２５のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機Ｃ２７。
【０９６３】
遊技機Ｃ２７によれば、遊技機Ｃ０〜Ｃ２５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０９６４】
＜Ｄ群＞
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄ）
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体を、他の遊技機での遊技への使用と、遊技に使用できる時間とを制限する制限手段（例えば、使用不可エリア２１３ｅ）と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ０。
【０９６５】
遊技機Ｄ０によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与される。また、遊技実行手段に備えられた制限手段により、遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体が、他の遊技機での遊技への使用と、遊技に使用できる時間とが制限される。これにより、遊技を行う遊技機及び遊技を行う時間によっては使用できない遊技媒体を創り出すことができる。従って、遊技機及び時間により使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技機において如何に長く遊技を継続し、かつ、使用制限されない時間において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「他の遊技機での使用を制限する」とは、例えば、遊技媒体の使用を禁止する場合や、遊技媒体が使用できる状況を限定的にする場合、遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。また、「使用できる時間を制限する」とは、例えば、その時間において遊技媒体の使用を禁止する場合や、その時間において遊技媒体が使用できる状況を限定的にする場合、その時間において遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、その時間において遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。
【０９６６】
遊技機Ｄ０において、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段（例えば、無制限フラグ２１３ｈ）と、
前記遊技媒体計数手段は、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する個別計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）を備え、
前記制限手段は、前記個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用を制限するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｄ０。
【０９６７】
遊技機Ｄ１によれば、遊技機Ｄ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更され、遊技媒体計数手段に備えられた個別計数手段により、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体が計数される。そして、個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用が、制限手段により制限される。これにより、特定の遊技状態において計数された遊技媒体に関して使用できない遊技機、及び、使用できない時間を創り出すことができる。従って、遊技を行う遊技機及び遊技を行う時間によっては使用できない遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技機において如何に長く遊技を継続し、かつ、使用制限されない時間において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【０９６８】
遊技機Ｄ０又はＤ１において、
前記遊技状態変更手段は、
第１所定の契機に基づいて、第１遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）から第２遊技状態（例えば、ラッキー期間）に変更する第１遊技状態変更手段と、
第２所定の契機に基づいて、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する第２遊技状態変更手段と、を備え、
前記個別計数手段は、
前記第１遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報（例えば、共有可能玉）を記憶する第１計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ）と、
前記第２遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報（例えば、ラッキー玉）を記憶する第２計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、を備え、
前記制限手段は、
前記第２遊技状態を獲得した遊技機であって、前記第２遊技状態を獲得した当日において、該第２遊技状態が終了した場合に、該第２遊技状態中に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する当日禁止手段と、
前記第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する他台禁止手段と、
前記第２遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第２遊技状態を獲得した日に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する翌日禁止手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【０９６９】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ０又はＤ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第１遊技状態変更手段により、第１所定の契機に基づいて、遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第２遊技状態変更手段により、第２所定の契機に基づいて遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。また、個別計数手段に備えられた第１計数手段により、第１遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が計数される。さらに、個別計数手段に備えられた第２計数手段により、第２遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が計数される。そして、制限手段に備えられた当日禁止手段により、により、第２遊技状態を獲得した遊技機であって、第２遊技状態を獲得した当日において、その第２遊技状態が終了した場合に、その第２遊技状態中に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。また、制限手段に備えられた他台禁止手段により、第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。さらに、制限手段に備えれら他翌日禁止手段により、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、第２遊技状態を獲得した日に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第２遊技状態を獲得した遊技機であって、第２遊技状態を獲得した当日において、その第２遊技状態が終了した場合に、その第２遊技状態中に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報を使用できない状況と、第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機、又は、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を使用できない状況とを創り出すことができる。従って、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。そして、この差分に基づいて遊技に変化を加えることができるので、第２遊技媒体情報を獲得した遊技機及び当日に如何に遊技を継続するか、という新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、第１所定の契機と第２の所定の契機とは、それぞれ異なる契機であってもよいし、同一の契機であってもよい。
【０９７０】
遊技機Ｄ２において、
前記遊技実行手段は、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に関し、前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された遊技機以外の他の遊技機においても、前記第１計数手段により記憶された前記第１遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機Ｄ３。
【０９７１】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に関し、遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された遊技機以外の他の遊技機においても、第１計数手段により記憶された第１遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、すべての遊技機で第１計数手段に記憶される遊技媒体を使用することができる。従って、使用できる遊技機の制約がない分、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機Ｄ２の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。
【０９７２】
前記遊技機Ｄ２又はＤ３において、
前記遊技実行手段は、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に関し、前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された翌日以降においても、前記第１計数手段により記憶された前記第１遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機Ｄ４。
【０９７３】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ２又はＤ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に関し、遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与された翌日以降においても、第１計数手段により記憶された第１遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、いつでも第１計数手段に記憶される遊技媒体を使用することができる。従って、使用できる時間の制約がない分、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機Ｄ２の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。
【０９７４】
遊技機Ｄ２からＤ４のいずれかにおいて、
遊技者所有の記憶媒体（例えば、会員カード３００）が遊技機外部の外部装置（例えば、カードサンド装置７０）に挿入されることに基づいて遊技の実行を許可する遊技許可手段（例えば、台及び日付情報確認処理（Ｓ２８８１））と、
遊技機固有の識別情報を記憶する固有情報記憶手段（例えば、遊技台情報２１２ｂ）と、
時間に関する情報を記憶する時間情報記憶手段（例えば、タイマカウンタ２１３ｏ）と、
遊技の中断指示があった場合に、前記固有情報記憶手段に記憶される前記識別情報と、前記時間情報記憶手段に記憶される前記時間に関する情報とを、前記記憶媒体に記憶させる中断情報記憶手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））と、
遊技の再開指示があった場合に、前記記憶媒体に記憶される識別情報と、前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致するか否かを判別し、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と、前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係にあるか否かを判別する台及び時間情報判別手段（例えば、台及び日付情報確認処理（Ｓ２８８１）内のＳ２８７２）と、を備え、
前記制限手段は、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判別される場合、或いは、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止することを特徴とする遊技機Ｄ５。
【０９７５】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ２〜Ｄ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技許可手段により、遊技者所有の記憶媒体が遊技機外部の外部装置に挿入されたことに基づいて遊技の実行が許可される。また、固有情報記憶手段により遊技機固有の識別情報が記憶され、時間情報記憶手段により時間に関する情報が記憶され、中断情報記憶手段により、遊技の中断指示があった場合に、固有情報記憶手段に記憶される識別情報と、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが記憶媒体に記憶される。また、遊技の再開指示があった場合に、台及び時間情報判別手段により、記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致するか否かが判別され、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係にあるか否かが判別される。そして、台及び時間情報判別手段により、記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しない場合、或いは、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではない場合に、制限手段により、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。
【０９７６】
第２遊技状態中に遊技者が遊技の中断を希望した場合に、実行中の第２遊技状態の扱いについて、例えば、遊技が中断された場合は、実行中の第２遊技状態を終了させ、第２遊技状態中に付与された第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を、いずれの遊技機においても使用禁止としてしまう仕様が考えられる。この仕様の場合、遊技者は遊技を中断させてしまうと、折角獲得した第２遊技状態が終わってしまうことをおそれ、第２遊技状態中にトイレ休憩や食事休憩がしたくても、遊技を中断させることを躊躇してしまい、快適な遊技環境を維持することができないおそれがある。また、仮に、記憶媒体を外部装置に挿入させたままトイレ休憩等を行って遊技機から離席した場合は、離席中に他人に記憶媒体が盗難されてしまうおそれがある。
【０９７７】
また、第２遊技状態中に遊技者が遊技の中断を希望した場合に、記憶媒体に遊技機固有の識別情報を記憶させ、遊技を再開する場合に記憶媒体に記憶された識別情報と遊技機の識別情報とが一致するときは、第２遊技状態を再開させると共に第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技を可能にさせることで、遊技者にとって快適な遊技環境を構築できる遊技機がある。このような遊技機において、例えば、日付を跨いで同一の遊技機で遊技を行った場合、遊技を行う遊技機が同一であるときは、前日の遊技中断時の遊技状況から遊技が再開されてしまい、例えば、第２遊技状態中であった場合に、同一の遊技機で遊技を行う限り、第２遊技状態が終了せずに継続できてしまい、意図しない第２遊技状態の付与によって遊技場に多大な不利益を被らせるおそれがある。
【０９７８】
そこで、遊技の中断指示があった場合に、記憶媒体に、遊技機固有の識別情報を記憶させ、また、時間に関する情報を記憶させ、遊技の再開指示があった場合に、記憶媒体に記憶された識別情報と遊技機の識別情報とが一致し、記憶媒体に記憶された時間に関する情報と時間情報記憶手段の時間に関する情報とが所定の関係であるときは、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技を実行できるように構成することで、遊技者は、第２遊技状態であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、遊技を中断したとしても、遊技を再開した場合に第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技を実行することができるので、記憶媒体の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。さらに、遊技場として、例えば、日付を跨いだ第２遊技状態の付与を防止することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を維持しつつ、遊技場が不利益を被ることを未然に防止することができる、という効果がある。なお、「遊技の中断指示があった場合」とは、例えば、遊技者が記憶媒体の返却操作を行って記憶媒体を外部装置の外部へ排出する場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技停止手段（例えば、認証機能付き遊技ストップボタン）によって遊技の進行を停止する場合、或いは、停電等によって遊技機の作動が停止してしまった場合等が含まれる。また、「遊技の再開指示があった場合」とは、例えば、外部装置に記憶媒体を挿入させて遊技の実行を可能な状態にする場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技再開手段（例えば、認証機能付き遊技再開ボタン）によって遊技の進行を許可する場合、或いは、停電からの復電によって遊技機の作動が再開される場合等が含まれる。また、「記憶媒体に記憶される時間に関する情報と、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係にあるか否かを判別」とは、例えば、記憶媒体に記憶される日付情報と、時間情報記憶手段に記憶される日付情報とが一致するか否かを判別する場合や、記憶媒体に記憶される時分情報と、時間情報記憶手段に記憶される時分情報とが所定間隔（例えば、２時間）未満か否かを判別する場合等が例示される。
【０９７９】
遊技機Ｄ５において、
遊技の中断指示があった場合に、前記第２遊技状態に関する状態情報を前記記憶媒体に記憶させる状態記憶手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））を備え、
前記制限手段は、遊技の再開指示があった場合に、前記台及び時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される前記識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される前記識別情報とが一致すると判断されると共に、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係である場合に、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報に基づいて前記第２遊技状態を再開させることを特徴とする遊技機Ｄ６。
【０９８０】
遊技機Ｄ６によれば、遊技機Ｄ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状態記憶手段により、遊技の中断指示があった場合に、第２遊技状態に関する状態情報が記憶媒体に記憶され、遊技の再開指示があった場合に、台及び時間情報判別手段により、記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致し、かつ、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係であるときに、制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報に基づいて第２遊技状態が再開される。これにより、遊技を中断した場合と遊技を再開した場合との遊技機が一致し、かつ、第２遊技状態を獲得した日付も一致する場合に第２遊技状態を再開させることができるので、遊技者は、第２遊技状態であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、遊技を中断したとしても、遊技再開時に第２遊技状態を再開することができるので、記憶媒体の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。また、例えば、遊技場の管理手段（例えば、ホールコンピュータ２６３）に第２遊技状態に関する状態情報を記憶した場合に、停電等の影響によってその管理手段に記憶された状態情報に異常が発生したとき、本来得られるべき遊技価値が消滅してしまうおそれがある。そこで、遊技者が所持する記憶媒体に第２遊技状態に関する状態情報を記憶させておくことで、遊技者自らの責任で得られる遊技価値を管理することができるので、停電等が発生した場合でも、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【０９８１】
遊技機Ｄ６において、
前記制限手段は、前記台及び時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判断されるか、又は、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記第２遊技状態を再開させない状態制限手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ７。
【０９８２】
遊技機Ｄ７によれば、遊技機Ｄ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技再開時に、台及び時間情報判別手段により、記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないか、又は、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではない場合に、制限手段に設けられた状態制限手段より、第２遊技状態を再開させないように構成される。これにより、第２遊技状態を獲得した遊技機と、今回遊技を行おうとしている遊技機が異なる場合、或いは、第２遊技状態を獲得した日付と今回遊技を行おうとしている日付が異なる場合に、新たに遊技を行おうとしている遊技機において第２遊技状態を再開させないようにすることができる。従って、前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況を、異なる他の遊技機に反映させることはなく、新たな遊技を行わせることができるので、上記遊技仕様の一身専属、一台専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。
【０９８３】
遊技機Ｄ７において、
前記状態制限手段は、前記台及び時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判断されるか、又は、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報を消去することを特徴とする遊技機Ｄ８。
【０９８４】
遊技機Ｄ８によれば、遊技機Ｄ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技再開時に、台及び時間情報判別手段により、記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないか、又は、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではない場合に、状態制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報を消去される。これにより、第２遊技状態を獲得した遊技機と、今回遊技を行おうとしている遊技機が異なる場合、或いは、第２遊技状態を獲得した日付と今回遊技を行おうとしている日付が異なる場合に、新たに遊技を行おうとしている遊技機において第２遊技状態を再開させないように構成することができる。従って、前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況に関するデータが消去されるため、異なる他の遊技機や翌日等の遊技に前回遊技を行っていた遊技機の状況を反映させる根拠を消滅させることで、遊技を再開させずに新たな遊技を行わせることができるので、遊技機Ｄ６の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。
【０９８５】
遊技機Ｄ５からＤ８のいずれかにおいて、
電源断時の遊技状態を記憶保持可能な電断時保持手段（例えば、メイン処理（図２３））と、
電源投入時に復旧条件を満たすことで前記電断時保持手段により記憶保持された前記遊技状態を復旧させる復旧手段（例えば、立ち上げ処理（図２２））と、
現在時刻を計時する時刻計時手段（ＲＴＣ２２０）と、
電源断時より前の時間に関する情報を前記時間情報記憶手段に記憶する時間保持手段（例えば、立ち上げ処理（図４６参照）のＳ２０５３）と、
前記復旧手段による復旧時に、前記時間保持手段によって前記時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と、前記時刻計時手段により計時される現在時刻とを比較する時間比較手段と、
前記遊技状態変更手段は、前記時間比較手段により、前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と前記時刻計時手段により計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、前記復旧手段によって遊技状態を復旧させた後、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｄ９。
【０９８６】
遊技機Ｄ９によれば、遊技機Ｄ５〜Ｄ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電断時保持手段により電源断時の遊技状態が記憶保持され、復旧手段により電源投入時に復旧条件を満たすことで電源時保持手段に記憶保持された遊技状態が復旧される。また、時刻計時手段により現在時刻が計時され、時間保持手段により電源断時より前の時間に関する情報が時間情報記憶手段に記憶される。また、時間比較手段により、復旧手段による復旧時に、時間保持手段によって時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段により計時される現在時刻とが比較される。そして、時間比較手段による時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と時刻計時手段に計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、復旧手段によって遊技状態を復旧させた後、遊技状態変更手段により第２遊技状態から第１遊技状態へ変更される。
【０９８７】
所謂バックアップ機能を有する遊技機において、電源断時に第２遊技状態中であった場合、電源投入時に復旧条件を満たすことで漏れなく第２遊技状態が再開してしまうおそれがある。このような場合、遊技場は、当日の営業を終了した場合に第２遊技状態中であった遊技機に関し、翌日の営業開始時に第２遊技状態が再開されてしまうことを防止すべく、記憶手段の初期化作業等を行わなければならず、遊技場のスタッフの作業負担が増大していた。
【０９８８】
そこで、電源復旧時に、時間比較手段によって、電断断時より前に時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段に計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、遊技状態変更手段により第２遊技状態から第１遊技状態へ変更されるように構成することで、自動的に第２遊技状態を終了させることができるので、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。なお、「電源断時より前」とは、遊技機の電源が投入された時点から遊技機の電源が遮断されるまでの間であればいつでもよく、例えば、電源投入時の立ち上げ処理時や、通常遊技中のタイマ割込処理、或いは、電源断時の電断処理時等であってもよい。また、「時間比較手段により、時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段により計時される現在時刻との比較結果が所定結果」になるとは、例えば、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、時刻計時手段により計時される現在時刻との日付が異なると判断された結果や、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、時刻計時手段により計時される現在時刻との時間差が５時間以上違うと判断された結果等が例示される。
【０９８９】
前記遊技機Ｄ２からＤ９のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段（例えば、供給通路６５）と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段（例えば、回収通路４１ａ）と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段（例えば、排出通路４２ａ）と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機Ｄ１０。
【０９９０】
遊技機Ｄ１０によれば、遊技機Ｄ２〜Ｄ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機（所謂、封入式遊技機）の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様（所謂、ラッキーナンバー制）を付加することができる、という効果がある。
【０９９１】
より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第２遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第２遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第２遊技状態中、第２遊技状態から第１遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第２遊技状態を終了させたり、第２遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。
【０９９２】
上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。
【０９９３】
そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。
【０９９４】
遊技機Ｄ１０において、
前記発射手段は、
前記第２遊技状態を獲得した遊技機であり、かつ、前記第２遊技状態を獲得した日であって、該第２遊技状態において、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報が記憶されている場合、又は、該第２遊技状態中に前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が前記第２計数手段に前記第２遊技媒体情報として記憶されている場合に、前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第２遊技状態を獲得した遊技機以外の遊技機、又は、前記第２遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第１計数手段に前記１遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第１遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、
前記第２遊技状態を獲得した遊技機において、該第２遊技状態が終了した場合に、該第２遊技状態中に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
前記第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、該第２遊技状態を獲得した遊技機で前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
また、前記第２遊技状態を獲得した日において、該第２遊技状態が終了した場合に、該第２遊技状態中に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
前記第２遊技状態を獲得した翌日以降において、該第２遊技状態を獲得した日に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｄ１１。
【０９９５】
遊技機Ｄ１１によれば、遊技機Ｄ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態と獲得した遊技機であり、かつ、第２遊技状態を獲得した日であって、第２遊技状態において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されている場合、又は、その第２遊技状態中に遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が第２計数手段に第２遊技媒体情報として記憶されている場合に、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機、又は、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報が記憶されている場合に、第１遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第２遊技状態を獲得した遊技機において、その第２遊技状態が終了した場合に、その第２遊技状態中に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。さらに、第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、その第２遊技状態を獲得した遊技機で第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。また、第２遊技状態を獲得した日において、その第２遊技状態が終了した場合に、その第２遊技状態中に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。さらに、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、その第２遊技状態を獲得した日に第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第２遊技状態を獲得した遊技機であり、かつ、第２遊技状態を獲得した当日か否かに基づいて、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第２遊技状態を獲得していない遊技機や第２遊技状態と獲得していない日（例えば、翌日）において、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属、一台専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第２条件の成立に基づいて前回の第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された後に、第１条件が成立して第１遊技状態から次の第２遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第２遊技状態において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第２遊技状態において第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。
【０９９６】
遊技機Ｄ１１において、
前記第１遊技状態変更手段は、第１条件の成立（例えば、大当たりの開始）に基づいて前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更し、
前記第２遊技状態変更手段は、第２条件の成立（例えば、「時間短縮状態」の終了）に基づいて前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第２遊技状態を獲得した遊技機であり、かつ、前記第２遊技状態を獲得した日であって、該第２遊技状態において、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報が記憶されている場合、又は、該第２遊技状態中に前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が前記第２計数手段に前記第２遊技媒体情報として記憶されている場合に、前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第２遊技状態を獲得した遊技機以外の遊技機、又は、前記第２遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第１計数手段に前記１遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第１遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、
前記第２遊技状態を獲得した遊技機において、該第２遊技状態が終了した場合に、その後の遊技において、該第２遊技状態中に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
前記第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、該第２遊技状態を獲得した遊技機で前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
また、前記第２遊技状態を獲得した日において、該第２遊技状態が終了した場合に、該第２遊技状態中に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
前記第２遊技状態を獲得した翌日以降において、該第２遊技状態を獲得した日に前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｄ１２。
【０９９７】
遊技機Ｄ１２によれば、遊技機Ｄ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段により、第１条件の成立に基づいて第１遊技状態から第２遊技状態へ変更され、第２遊技状態変更手段により、第２条件の成立に基づいて第２遊技状態から第１遊技状態へ変更される。さらに、第２遊技状態と獲得した遊技機であり、かつ、第２遊技状態を獲得した日であって、第２遊技状態において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されている場合、又は、その第２遊技状態中に遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が第２計数手段に第２遊技媒体情報として記憶されている場合に、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機、又は、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報が記憶されている場合に、第１遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第２遊技状態を獲得した遊技機において、その第２遊技状態が終了した場合に、その第２遊技状態中に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。さらに、第２遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、その第２遊技状態を獲得した遊技機で第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。また、第２遊技状態を獲得した日において、その第２遊技状態が終了した場合に、その第２遊技状態中に第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。さらに、第２遊技状態を獲得した翌日以降において、その第２遊技状態を獲得した日に第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第２遊技状態を獲得した遊技機であり、かつ、第２遊技状態を獲得した当日か否かに基づいて、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第２遊技状態を獲得していない遊技機や第２遊技状態と獲得していない日（例えば、翌日）において、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属、一台専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。
【０９９８】
遊技機Ｄ１０からＤ１２のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第２遊技状態において、前記第２計数手段に前記第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報より、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機Ｄ１３。
【０９９９】
遊技機Ｄ１３によれば、遊技機Ｄ１０〜Ｄ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態において、第２計数手段に第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報より、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第２遊技状態では、第１遊技媒体情報より遊技価値が低い第２遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。
【１０００】
遊技機Ｄ２〜Ｄ１３のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機Ｄ１４。
【１００１】
遊技機Ｄ１４によれば、遊技機Ｄ２〜Ｄ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第１計数手段に第１遊技媒体情報として記憶される。これにより、第１遊技媒体情報は遊技状態によって制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。
【１００２】
また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート＞景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、１の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第２遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１００３】
遊技機Ｄ２〜Ｄ１４のいずれかにおいて、
前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報の内容と、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段（例えば、状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ１５。
【１００４】
遊技機Ｄ１５によれば、遊技機Ｄ２〜Ｄ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報の内容と、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第１遊技状態及び第２遊技状態で使用可能な第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と、第２遊技状態でのみ使用が可能な第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報とを遊技者にそれぞれ認識させることができるので、例えば、第２遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第１遊技状態において第１計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。
【１００５】
遊技機Ｄ１２からＤ１５のいずれかにおいて、
前記第１条件は、
所定条件により成立する所定第１条件（例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり）と、
該所定第１条件より成立が困難な特別第１条件（例えば、「初回」の「３図柄（カメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態は、特別第２遊技状態（例えば、「ラッキー」状態）と、該特別第２遊技状態より遊技者にとって不利な不利第２遊技状態（例えば、「スタート」状態）と、を備え、
前記第１遊技状態変更手段は、
前記所定第１条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態へ変更する第１不利変更手段と、
前記特別第１条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態へ変更する第１特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ１６。
【１００６】
遊技機Ｄ１６によれば、遊技機Ｄ１２〜Ｄ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段に備えられた第１不利変更手段により、所定第１条件の成立に基づいて不利第２遊技状態に変更される。また、第１遊技状態変更手段に備えられた第１特別変更手段により、特別第１条件の成立に基づいて特別第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難い特別第２遊技状態と、開始され易い不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１００７】
遊技機Ｄ１６において、前記特別第２遊技状態と前記不利第２遊技状態とを識別可能に報知する第２遊技状態種別報知手段（例えば、ラッキー可動役物９６及びスタート可動役物９７）を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ１７。
【１００８】
遊技機Ｄ１７によれば、遊技機Ｄ１６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態種別報知手段により特別第２遊技状態と不利第２遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第２遊技状態中か不利第２遊技状態中かを明確に認識することができ、各第２遊技状態毎に異なる第１遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第２遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第２遊技状態毎に設けられた複数の標示物（例えば、可動役物等）を、通常時は遊技者から視認可能に配設し、第２遊技状態が開始された場合に、該第２遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、１の表示手段において、第２遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。
【１００９】
遊技機Ｄ１６又はＤ１７において、
前記第２条件は、
規定条件により成立する規定第２条件（「時間短縮状態」の終了）と、
該規定第２条件より成立が困難な特別第２条件（例えば、「初回」の「４図柄（サメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態変更手段は、
前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を終了する第２不利変更手段と、
前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を終了する第２特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ１８。
【１０１０】
遊技機Ｄ１８によれば、遊技機Ｄ１６又はＤ１７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態変更手段に備えられた第２不利変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が終了される。また、第２遊技状態変更手段に備えられた第２特別変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が終了される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第２状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１０１１】
遊技機Ｄ１８において、
前記第２不利変更手段は、前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を前記第１遊技状態に変更し、
前記第２特別変更手段は、前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を前記不利第２遊技状態に変更することを特徴とする遊技機Ｄ１９。
【１０１２】
遊技機Ｄ１９によれば、遊技機Ｄ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２不利変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が第１遊技状態に変更され、第２特別変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が不利第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第２遊技状態を経由して終了する特別第２状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第１遊技状態に変更される不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１０１３】
遊技機Ｄ１からＤ１９のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段（状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ２０。
【１０１４】
遊技機Ｄ２０によれば、遊技機Ｄ１〜Ｄ１９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第２計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【１０１５】
遊技機Ｄ２０において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機Ｄ２１。
【１０１６】
遊技機Ｄ２１によれば、遊技機Ｄ２０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１０１７】
遊技機Ｄ１５からＤ２１のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを１の状況表示手段（状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂ及び価値情報表示領域８５ｃ）において表示することを特徴とする遊技機Ｄ２２。
【１０１８】
遊技機Ｄ２２によれば、遊技機Ｄ１５〜Ｄ２１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１０１９】
遊技機Ｄ２２において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機Ｄ２３。
【１０２０】
遊技機Ｄ２３によれば、遊技機Ｄ２２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１０２１】
遊技機Ｄ２２又はＤ２３において、
前記遊技機は、遊技盤（例えば、遊技盤１３）と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材（例えば、張出部１６）とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機Ｄ２４。
【１０２２】
遊技機Ｄ２４によれば、遊技機Ｄ２２又はＤ２３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。
【１０２３】
遊技機Ｄ２からＤ２４のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段および前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ２５。
【１０２４】
遊技機Ｄ２５によれば、遊技機Ｄ２〜Ｄ２４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２重複更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段及び第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新される。これにより、第２遊技状態中において、第１入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第２入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第２遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【１０２５】
遊技機Ｄ２からＤ２４のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２単独更新手段を備え、
前記第１計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第１遊技媒体情報を更新する第１単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ２６。
【１０２６】
遊技機Ｄ２６によれば、遊技機Ｄ２〜Ｄ２４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２遊技状態において、第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新され、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第１遊技媒体情報が更新される。
【１０２７】
第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報は、第２遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と比べて遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第２入球手段は、第２遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第２遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第１入球手段は、第２遊技状態以外の第１遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第２遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第２遊技状態中に第１入球手段及び第２入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第２計数手段に記憶する構成であったとき、本来第２遊技状態とは無関係に生じ得て第１計数手段に記憶するべき第１入球手段への遊技媒体の入球が第２計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第２遊技媒体情報を更新し、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第１入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第１遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第２遊技状態であっても、第１入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第１遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【１０２８】
遊技機Ｄ２からＤ２６のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ２７。
【１０２９】
遊技機Ｄ２７によれば、遊技機Ｄ２〜Ｄ２６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第２遊技状態を終了する遊技性（所謂、定量制）を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。
【１０３０】
遊技機Ｄ０からＤ２６のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機Ｄ２８。
【１０３１】
遊技機Ｄ２８によれば、遊技機Ｄ０〜Ｄ２６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１０３２】
＜Ｅ群＞
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段（例えば、無制限フラグ２１３ｈ）と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用を制限する使用制限手段（例えば、使用不可エリア２１３ｅ）を備え、
前記遊技状態変更手段は、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を設定可能な条件設定手段（例えば、条件設定スイッチ２８０）を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ０。
【１０３３】
遊技機Ｅ０によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。そして、遊技実行手段に備えられた使用制限手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される。また、遊技状態変更手段に設けられた条件設定手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が設定可能に構成される。これにより、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続させるかという遊技性が生まれると共に、遊技媒体の使用制限が発生する遊技状態への変更条件を設定できるので、例えば、遊技媒体の使用制限が発生される遊技状態への変更条件を遊技場の意向に基づいて設定することで、遊技場ごとに特色のある遊技性を実現することができる、という効果がある。なお、「遊技媒体の使用を制限する」とは、例えば、遊技媒体の使用を禁止する場合や、遊技媒体が使用できる状況を限定的に制約する場合、遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。
【１０３４】
遊技機Ｅ０において、
前記遊技状態変更手段は、
第１所定の契機に基づいて、第１遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）から第２遊技状態（例えば、ラッキー期間）に変更する第１遊技状態変更手段と、
第２所定の契機に基づいて、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する第２遊技状態変更手段と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、
前記第１遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報（例えば、共有可能玉）を記憶する第１計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ）と、
前記第２遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報（例えば、ラッキー玉）を記憶する第２計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、を備え、
前記使用制限手段は、前記第１遊技状態において、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を禁止するように構成され、
前記条件設定手段は、前記遊技状態変更手段による前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への変更条件、又は、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態への変更条件を設定することを特徴とする遊技機Ｅ１。
【１０３５】
遊技機Ｅ１によれば、遊技機Ｅ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第１遊技状態変更手段により、第１所定の契機に基づいて遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第２遊技状態変更手段により、第２所定の契機に基づいて遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。また、遊技媒体計数手段に備えられた第１計数手段により、第１遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が計数される。さらに、遊技媒体計数手段に備えられた第２計数手段により、第２遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が計数される。さらに、使用制限手段により、第１遊技状態における第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。また、条件設定手段により、遊技状態変更手段による第１遊技状態から第２遊技状態への変更条件、又は、第２遊技状態から第１遊技状態への変更条件が設定される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第１遊技状態では第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報では使用できない状況を創り出すことができると共に、第２遊技媒体情報を獲得可能な第２遊技状態への変更条件や、その第２遊技媒体情報が使用できない第１遊技状態への変更条件を設定することができる。従って、遊技状態毎に計数された遊技媒体の使用が制限される状況を設定可能に構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。なお、第１所定の契機と第２の所定の契機とは、それぞれ異なる契機であってもよいし、同一の契機であってもよい。
【１０３６】
遊技機Ｅ０又はＥ１において、
前記遊技機は、
遊技部品を搭載した本体枠（例えば、内枠１２）と、
その本体枠の前面側を覆う前面枠（例えば、扉枠１４）と、
その前面枠と前記本体枠とを施錠する鉤部（例えば、施錠装置２０）と、を備え、
前記条件設定手段は、前記鉤部が解錠された場合に操作可能な位置に配置されることを特徴とする遊技機Ｅ２。
【１０３７】
遊技機Ｅ２によれば、遊技機Ｅ０又はＥ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機には、遊技部品を搭載した本体枠と、本体枠の前面側を覆う前面枠と、前面枠と本体枠とを施錠する鉤部が備えられ、鉤部が解錠された場合に操作可能な位置に条件設定手段が配置される。これにより、鉤部を解錠する鍵を所有する遊技場のスタッフ等でなければ条件設定手段を操作することができないように構成することで、遊技状態の変更に関し、遊技者に行わせないようにすることができる。よって、遊技者によって遊技状態の変更設定を行わせないようにすることで、遊技場が意図しない遊技状態の変更に伴う不利益が発生することを防止することができる、という効果がある。
【１０３８】
遊技機Ｅ２において、
前記本体枠は、遊技の主要な制御を行う制御手段（例えば、枠統括制御装置１１１）を備え、
前記条件設定手段は、前記制御手段に搭載されていることを特徴とする遊技機Ｅ３。
【１０３９】
遊技機Ｅ３によれば、遊技機Ｅ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、本体枠に遊技の制御を行う制御手段が備えられ、条件設定手段は制御手段に搭載される。これにより、遊技の制御を行う制御手段によって条件設定手段の設定内容を判別して、該設定内容を制御に反映し易くなる、という効果がある。また、主要な制御を行う制御手段には、通常、遊技場の関係者以外は操作できない不正対策が施されており、該制御手段に条件設定手段を搭載することで、遊技者によって不正に設定内容が変更されることを防止することができる、という効果がある。
【１０４０】
遊技機Ｅ１からＥ３のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段（例えば、供給通路６５）と、
その貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
その発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段（例えば、回収通路４１ａ）と、
その回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段（例えば、排出通路４２ａ）と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機Ｅ４。
【１０４１】
遊技機Ｅ４によれば、遊技機Ｅ０〜Ｅ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機（所謂、封入式遊技機）の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様（所謂、ラッキーナンバー制）を付加することができる、という効果がある。
【１０４２】
より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第２遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第２遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第２遊技状態中、第２遊技状態から第１遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第２遊技状態を終了させたり、第２遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。
【１０４３】
上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。
【１０４４】
そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。
【１０４５】
遊技機Ｅ４において
前記発射手段は、
前記第２遊技状態において、前記第１計数手段又は前記第２計数手段のいずれかに前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第１遊技状態において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｅ５。
【１０４６】
遊技機Ｅ５によれば、遊技機Ｅ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態において、第１計数手段又は第２計数手段のいずれかに第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第１遊技状態において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に付与された遊技媒体を個別に計数して、第１遊技状態では第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第２遊技状態では第１計数手段又は第２計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。さらに、付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される状況を設定可能に構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第２条件の成立に基づいて前回の第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された後に、第１条件が成立して第１遊技状態から次の第２遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第２遊技状態において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第２遊技状態において第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。
【１０４７】
遊技機Ｅ５において
前記第１遊技状態変更手段は、前記条件設定手段によって設定された第１条件の成立（例えば、大当たりの開始）に基づいて前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更し、
前記第２遊技状態変更手段は、前記条件設定手段によって設定された第２条件の成立（例えば、「時間短縮状態」の終了）に基づいて前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第１条件の成立に基づいて、前記第１遊技状態変更手段により前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更された場合に、前記第１計数手段又は前記第２計数手段のいずれかに前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第２条件の成立に基づいて、前記第２遊技状態変更手段により前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｅ６。
【１０４８】
遊技機Ｅ５によれば、遊技機Ｅ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段により、条件設定手段によって設定された第１条件の成立に基づいて第１遊技状態から第２遊技状態へ変更され、第２遊技状態変更手段により、条件設定手段によって設定された第２条件の成立に基づいて第２遊技状態から第１遊技状態へ変更される。さらに、第１遊技状態変更手段により第１遊技状態から第２遊技状態に変更された場合に、第１計数手段又は第２計数手段のいずれかに第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第２遊技状態変更手段により第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に付与された遊技媒体を個別に計数して、第１遊技状態では第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第２遊技状態では第１計数手段又は第２計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。さらに、付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される状況を設定可能に構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。
【１０４９】
遊技機Ｅ４からＥ６のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第２遊技状態において、前記第２計数手段に前記第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報より、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機Ｅ７。
【１０５０】
遊技機Ｅ７によれば、遊技機Ｅ４〜Ｅ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態において、第２計数手段に第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報より、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第２遊技状態では、第１遊技媒体情報より遊技価値が低い第２遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。
【１０５１】
遊技機Ｅ６又はＥ７において、
識別情報の可変表示を行う表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）と、
所定の遊技条件の成立に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（例えば、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１）と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技者に所定の利益を付与する遊技価値付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、
前記遊技価値付与手段により、遊技者に所定の利益を付与する場合に、前記表示手段に表示する前記識別情報の組み合わせを複数種類の表示態様より選択する表示選択手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、を備え、
前記条件設定手段は、前記複数種類の表示態様の中から前記第１条件又は前記第２条件を設定可能な表示態様設定手段（「１」スイッチ２８１、「２」スイッチ２８２、「３」スイッチ２８３、「４」スイッチ２８４、「５」スイッチ２８５、「６」スイッチ２８６、「７」スイッチ２８７、「８」スイッチ２８８及び「９」スイッチ２８９）を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ８。
【１０５２】
遊技機Ｅ８によれば、遊技機Ｅ６又はＥ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段により識別表示の可変表示が行われ、抽選手段により所定の遊技条件の成立に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かの抽選が行われ、遊技価値付与手段により、抽選手段の抽選結果に基づいて遊技者に所定の利益が付与され、表示選択手段により、所定の遊技価値を付与する場合に、表示手段に表示する識別表示の組み合わせが複数の表示態様の中から選択される。そして、条件設定手段に備えられた表示態様設定手段により、複数種類の表示態様の中から第１条件又は第２条件を設定可能に構成される。これにより、所定の利益を付与する場合に、表示される表示態様に基づいて、遊技価値が異なる有利な遊技状態を追加的に付与したり、該有利な遊技状態を消滅させることができ、さらに、その変更条件である表示態様を遊技場で設定変更可能に構成することができる。従って、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。
【１０５３】
遊技機Ｅ８において、
前記表示態様設定手段は、前記複数種類の表示態様毎に前記第１条件又は前記第２条件を設定可能であることを特徴とする遊技機Ｅ９。
【１０５４】
遊技機Ｅ９によれば、遊技機Ｅ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示態様設定手段により、複数種類の表示態様毎に第１条件又は第２条件を設定可能に構成される。これにより、遊技者に所定の利益を付与する場合に現出する表示態様毎に、第２遊技状態を付与するか否かを遊技場で設定変更可能に構成することができる。従って、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。
【１０５５】
遊技機Ｅ８又はＥ９において、
前記表示手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技者に所定の利益を付与する場合に、前記識別情報の組み合わせを１の有効ライン（例えば、左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４及び左下がりラインＬ５）上に現出させるように構成されると共に、前記有効ラインを複数表示可能に構成され、
前記条件設定手段は、前記識別情報の組み合わせが現出する前記有効ラインの中から前記第１条件又は前記第２条件を設定可能な有効ライン設定手段（例えば、「１０」スイッチ２９０、「１１」スイッチ２９１、「１２」スイッチ２９２、「１３」スイッチ２９３及び「１４」スイッチ２９４）を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１０。
【１０５６】
遊技機Ｅ１０によれば、遊技機Ｅ８又はＥ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抽選手段の抽選結果に基づいて遊技者に所定の利益を付与する場合に、表示手段において１の有効ライン上に識別情報の組み合わせを現出させるように構成され、その有効ラインが表示手段において複数表示可能に構成される。また、条件設定手段に備えられた有効ライン設定手段により、識別情報の組み合わせが現出する有効ラインの中から、第１条件又は第２条件が設定可能に構成される。これにより、所定の利益を付与する場合に、複数の有効ラインのうち、いずれの有効ライン上に識別情報の組み合わせが表示されるかによって、遊技価値が異なる有利な遊技状態を追加的に付与したり、該有利な遊技状態を消滅させることができる。従って、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用するいことができる、という効果がある。
【１０５７】
遊技機Ｅ１０において、
前記有効ライン設定手段は、前記識別情報の組み合わせが現出する前記有効ライン毎に、前記第１条件又は前記第２条件を設定可能であることを特徴とする遊技機Ｅ１１。
【１０５８】
遊技機Ｅ７によれば、遊技機Ｅ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、有効ライン設定手段により、識別情報の組み合わせが現出する有効ライン毎に、第１条件又は第２条件が設定可能に構成される。これにより、遊技者に所定の利益を付与する場合に現出する有効ライン毎に、第２遊技状態を付与するか否かを遊技場毎に設定変更可能に構成することができる。従って、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用するいことができる、という効果がある。
【１０５９】
遊技機Ｅ１からＥ１１のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機Ｅ１２。
【１０６０】
遊技機Ｅ１２によれば、遊技機Ｅ１〜Ｅ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第１遊技状態及び第２遊技状態において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第１遊技状態及び第２遊技状態のいずれの遊技状態でも第１計数手段に記憶される遊技媒体を使用することができる。従って、使用できる遊技状態の制約がない分、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機Ｅ１の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。
【１０６１】
遊技機Ｅ１からＥ１２のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機Ｅ１３。
【１０６２】
遊技機Ｅ１３によれば、遊技機Ｅ１〜Ｅ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第１計数手段に第１遊技媒体情報として記憶される。これにより、第１遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。
【１０６３】
また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート＞景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、１の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第２遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１０６４】
遊技機Ｅ１からＥ１３のいずれかにおいて、
前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報の内容と、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段（例えば、状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１４。
【１０６５】
遊技機Ｅ１４によれば、遊技機Ｅ１〜Ｅ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報の内容と、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第１遊技状態及び第２遊技状態で使用可能な第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と、第２遊技状態でのみ使用が可能な第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報とを、遊技者にそれぞれ認識することができるので、例えば、第２遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第１遊技状態において第１計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。
【１０６６】
遊技機Ｅ５からＥ１４のいずれかにおいて、
前記第１条件は、
所定条件により成立する所定第１条件（例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり）と、
該所定第１条件より成立が困難な特別第１条件（例えば、「初回」の「３図柄（カメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態は、特別第２遊技状態（例えば、「ラッキー」状態）と、該特別第２遊技状態より遊技者にとって不利な不利第２遊技状態（例えば、「スタート」状態）と、を備え、
前記第１遊技状態変更手段は、
前記所定第１条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態へ変更する第１不利変更手段と、
前記特別第１条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態へ変更する第１特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１５。
【１０６７】
遊技機Ｅ１５によれば、遊技機Ｅ５〜Ｅ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段に備えられた第１不利変更手段により、所定第１条件の成立に基づいて不利第２遊技状態に変更される。また、第１遊技状態変更手段に備えられた第１特別変更手段により、特別第１条件の成立に基づいて特別第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難い特別第２遊技状態と、開始され易い不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１０６８】
遊技機Ｅ１５において、
前記第２条件は、
規定条件により成立する規定第２条件（「時間短縮状態」の終了）と、
該規定第２条件より成立が困難な特別第２条件（例えば、「初回」の「４図柄（サメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態変更手段は、
前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を終了する第２不利変更手段と、
前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を終了する第２特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１６。
【１０６９】
遊技機Ｅ１６によれば、遊技機Ｅ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態変更手段に備えられた第２不利変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が終了される。また、第２遊技状態変更手段に備えられた第２特別変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が終了される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第２状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１０７０】
遊技機Ｅ１６において、
前記第２不利変更手段は、前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を前記第１遊技状態に変更し、
前記第２特別変更手段は、前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を前記不利第２遊技状態に変更することを特徴とする遊技機Ｅ１７。
【１０７１】
遊技機Ｅ１７によれば、遊技機Ｅ１６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２不利変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が第１遊技状態に変更され、第２特別変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が不利第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第２遊技状態を経由して終了する特別第２状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第１遊技状態に変更される不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１０７２】
遊技機Ｅ１６又はＥ１７において、
前記表示態様設定手段又は前記有効ライン設定手段は、前記表示態様又は前記有効ラインの中から、前記特別第１条件若しくは前記所定第１条件、又は、前記特別第２条件若しくは前記規定第２条件を設定することを特徴とする遊技機Ｅ１８。
【１０７３】
遊技機Ｅ１８によれば、遊技機Ｅ１６又はＥ１７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示態様設定手段又は有効ライン設定手段により、表示態様又は有効ラインの中から、特別第１条件若しくは所定第１条件、又は、特別第２条件若しくは規定第２条件が設定される。これにより、遊技場の意向に基づいて、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第２遊技状態と、開始され難く終了し難い遊技者にとって有利な有利第２状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１０７４】
遊技機Ｅ１５からＥ１８のいずれかにおいて、
前記特別第２遊技状態と前記不利第２遊技状態とを識別可能に報知する第２遊技状態種別報知手段（例えば、ラッキー可動役物９６及びスタート可動役物９７）を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１９。
【１０７５】
遊技機Ｅ１９によれば、遊技機Ｅ１５〜Ｅ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態種別報知手段により特別第２遊技状態と不利第２遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、有利第２遊技状態中か不利第２遊技状態中かを明確に認識することができ、各第２遊技状態毎に異なる第１遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第２遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第２遊技状態毎に設けられて通常時は遊技者から視認不能に設けられた複数の標示物（例えば、可動役物等）を、第２遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、１の表示手段において、第２遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。
【１０７６】
遊技機Ｅ０〜Ｅ１９のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段（状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ２０。
【１０７７】
遊技機Ｅ２０によれば、遊技機Ｅ０〜Ｅ１９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第２計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる。
【１０７８】
遊技機Ｅ２０において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機Ｅ２１。
【１０７９】
遊技機Ｅ２１によれば、遊技機Ｅ２０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１０８０】
遊技機Ｅ２０又はＥ２１において、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを１の状況表示手段（状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂ及び価値情報表示領域８５ｃ）において表示することを特徴とする遊技機Ｅ２２。
【１０８１】
遊技機Ｅ２２によれば、遊技機Ｅ２１又はＥ２２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１０８２】
遊技機Ｅ２２において、
前記状況表示手段は、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機Ｅ２３。
【１０８３】
遊技機Ｅ２３によれば、遊技機Ｅ２２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１０８４】
遊技機Ｅ２２又はＥ２３において、
前記遊技機は、遊技盤（例えば、遊技盤１３）と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材（例えば、張出部１６）とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機Ｅ２４。
【１０８５】
遊技機Ｅ２４によれば、遊技機Ｅ２２又はＥ２３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。
【１０８６】
遊技機Ｅ１からＥ２４のいずれかにおいて、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段および前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ２５。
【１０８７】
遊技機Ｅ２５によれば、遊技機Ｅ１〜Ｅ２４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２重複更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段及び第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新される。これにより、第２遊技状態中において、第１入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第２入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第２遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【１０８８】
遊技機Ｅ１からＥ２４のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２単独更新手段を備え、
前記第１計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第１遊技媒体情報を更新する第１単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ２６。
【１０８９】
遊技機Ｅ２６によれば、遊技機Ｅ１〜Ｅ２４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２遊技状態において、第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新され、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第１遊技媒体情報が更新される。
【１０９０】
第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報は、第２遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と比べて遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第２入球手段は、第２遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第２遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第１入球手段は、第２遊技状態以外の第１遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第２遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第２遊技状態中に第１入球手段及び第２入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第２計数手段に記憶する構成であったとき、本来第２遊技状態とは無関係に生じ得て第１計数手段に記憶するべき第１入球手段への遊技媒体の入球が第２計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第２遊技媒体情報を更新し、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第１入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第１遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第２遊技状態であっても、第１入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第１遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【１０９１】
遊技機Ｅ１からＥ２６のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ２７。
【１０９２】
遊技機Ｅ２７によれば、遊技機Ｅ１〜Ｅ２６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第２遊技状態を終了する遊技性（所謂、定量制）を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。
【１０９３】
遊技機Ｅ０からＥ２６のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機Ｅ２８。
【１０９４】
遊技機Ｅ２８によれば、遊技機Ｅ０〜Ｅ２６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１０９５】
＜Ｆ群＞
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、
所定の契機に基づいて前記遊技状態を変更する遊技状態変更手段（例えば、無制限フラグ２１３ｈ）と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、
第１遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）において前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報（例えば、共有可能玉）を記憶する第１計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ）と、
前記遊技状態変更手段により、前記第１遊技状態から前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（例えば、ラッキー期間）に変更された場合に、該第２遊技状態において前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報（例えば、ラッキー玉）を記憶する第２計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、を備え、
前記遊技実行手段は、
前記第１遊技状態において、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を制限する使用制限手段（例えば、使用不可エリア２１３ｅ）と、
該使用制限手段により、前記第１遊技状態において、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体に基づく遊技が制限されている状態で遊技が行われた場合に、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報を更新する第１更新手段（例えば、発射球計数処理（Ｓ２１０４）内のＳ２７０５）と、
前記第２遊技状態において遊技が行われた場合に、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報、又は、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報のいずれかを更新する第２更新手段（例えば、発射球計数処理（Ｓ２１０４）内のＳ２７０４及びＳ２７０５）と、を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ０。
【１０９６】
遊技機Ｆ０によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。また、遊技媒体計数手段に備えられた第１計数手段により、第１遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が記憶される。さらに、遊技媒体計数手段に備えられた第２計数手段により、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が記憶される。そして、遊技実行手段に備えられた使用制限手段により、第１遊技状態において、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技が制限される。また、その使用制限手段によって第１遊技状態において、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技が制限されている状態遊技が行われた場合に、遊技実行手段に設けられた第１更新手段により第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報が更新される。また、遊技実行手段に備えられた第２更新手段により、第２遊技状態において遊技が行われた場合に、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報または第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報のいずれかが更新される。これにより、遊技者に付与された遊技媒体情報を遊技状態毎に計数すると共に、遊技が行われた場合に、使用制限されていない遊技状態ではいずれの遊技媒体情報も更新可能に構成し、使用制限されている遊技状態では、使用制限されていない遊技媒体情報を更新可能に構成することで、遊技状態毎に更新される遊技媒体情報を異ならせ、遊技状態によっては使用できない遊技媒体を創り出すことができる。従って、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続させるかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「遊技媒体の使用を制限する」とは、例えば、遊技媒体の使用を禁止する場合や、遊技媒体が使用できる状況を限定的に制約する場合、遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。
【１０９７】
遊技機Ｆ０において、
前記第２更新手段は、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報が記憶されていると共に、前記第２計数手段に前記第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第２計数手段に記憶されている前記第２遊技媒体情報を優先して更新することを特徴とする遊技機Ｆ１。
【１０９８】
遊技機Ｆ１によれば、遊技機Ｆ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２更新手段により、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されていると共に、第２計数手段により第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報が優先して更新される。これにより、第２遊技状態における遊技の実行において、いずれの遊技状態においても更新され得る第１遊技媒体情報より優先して、第２遊技状態でのみ更新され得る第２遊技媒体情報を更新することができる。第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第１遊技媒体情報より遊技価値が低い第２遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。
【１０９９】
遊技機Ｆ０又はＦ１において、
前記遊技実行手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機Ｆ２。
【１１００】
遊技機Ｆ２によれば、遊技機Ｆ０又はＦ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第１遊技状態及び第２遊技状態において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第１遊技状態及び第２遊技状態のいずれの遊技状態でも第１計数手段に記憶される遊技媒体を使用することができる。従って、使用できる遊技状態の制約がない分、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機Ｆ０の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。
【１１０１】
遊技機Ｆ０からＦ２のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
前記遊技媒体を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
前記発射手段により発射されて前記遊技領域を流下した遊技媒体を回収する回収手段（例えば、回収通路４１ａ）と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段（例えば、排出通路４２ａ）と、を備え、
所定数の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機Ｆ３。
【１１０２】
遊技機Ｆ３によれば、遊技機Ｆ０〜Ｆ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機（所謂、封入式遊技機）の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様（所謂、ラッキーナンバー制）を付加することができる、という効果がある。
【１１０３】
遊技機Ｆ３において、
前記発射手段により発射されて前記遊技領域まで到達しなかった遊技媒体を回収するファール回収手段（ファール球通路６４）と、
前記発射手段によって発射された遊技媒体を検出する発射検出手段（例えば、発射球検出スイッチ９４）と、
前記ファール回収手段によって回収された遊技媒体を検出するファール検出手段（例えば、ファール球検出スイッチ９３）と、を備え、
前記送出手段は、前記ファール回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出可能に構成され、
前記第１更新手段は、前記第１遊技状態において、前記発射検出手段により遊技媒体を検出した場合に前記第１遊技媒体情報を減少させ、前記ファール検出手段により遊技媒体を検出した場合に前記第１遊技媒体情報を増加させるように構成され、
前記第２更新手段は、前記第２遊技状態において、前記発射検出手段により遊技媒体を検出した場合に前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報のいずれかを減少させ、前記ファール検出手段により遊技媒体を検出した場合に前記第２遊技媒体情報を増加させるように構成されていることを特徴とする遊技機Ｆ４。
【１１０４】
遊技機Ｆ４によれば、遊技機Ｆ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により発射されて遊技領域まで到達しなかった遊技媒体がファール回収手段により回収され、発射検出手段により発射手段によって発射された遊技媒体が検出され、ファール検出手段によりファール回収手段によって回収された遊技媒体が検出される。また、ファール回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出される。さらに、第１更新手段により、第１遊技状態において、発射検出手段により遊技媒体が検出された場合に第１遊技媒体情報が減少され、ファール検出手段により遊技媒体を検出した場合に第１遊技媒体情報が増加される。また、第２更新手段により、第２遊技状態において、発射検出手段により遊技媒体が検出された場合に第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報のいずれかが減少され、ファール検出手段により遊技媒体が検出された場合に第２遊技媒体情報が増加される。
【１１０５】
上述した通り、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より、遊技者によって遊技価値が高いものであるため、第２遊技状態において、第２計数手段の第２遊技媒体情報に基づいて発射された遊技媒体が遊技領域まで到達せずにファール回収手段によって回収された場合に、第１計数手段に第１遊技媒体情報として増加させてしまうと、遊技者が故意に発射した遊技媒体をファール回収手段によって回収させ、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報として変換できてしまい、折角、遊技状態毎に使用できる遊技媒体を異ならせるという新たな遊技性を提供しても、該遊技性が崩壊してしまうおそれがある。そこで、第２遊技状態においてファール回収手段により遊技媒体が回収された場合は、第２計数手段に第２遊技媒体情報として記憶するように構成することで、上記問題が発生することを未然に防止することができ、新たな遊技性を維持することができる、という効果がある。
【１１０６】
遊技機Ｆ４において、
前記発射手段は、前記第２遊技状態において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づく発射なのか、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく発射なのかを判別する発射判別手段を備え、
前記第２更新手段は、前記ファール回収手段により遊技媒体が回収された場合に、前記発射判別手段により前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射であったとき、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報を増加させる更新修正手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ５。
【１１０７】
第２遊技状態においてファール回収手段により回収された遊技媒体が、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づく遊技媒体なのか、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体なのかを識別していないと、第２遊技状態において第２計数手段に第２遊技媒体情報が記憶されていないことによる第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づいて発射された遊技媒体がファール回収手段により回収された場合、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づく遊技媒体であるにもかかわらず、第２計数手段に第２遊技媒体情報として記憶されてしまうおそれがある。
【１１０８】
遊技機Ｆ５によれば、遊技機Ｆ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態中にファール回収手段により遊技媒体が回収された場合、そのファール回収手段により回収された遊技媒体が、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づいて発射されたものか、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づいて発射されたものかが発射判別手段により判別され、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づいて発射された遊技媒体であった場合は、第２更新手段に備えられた更新修正手段により第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報が増加される。これにより、第２遊技状態中とはいえ第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づいて発射された遊技媒体がファール回収手段で回収された場合に、第１計数手段に第１遊技媒体情報として記憶する（戻す）ことができるので、遊技者の所持する遊技価値を必要以上に毀損させることなく適切な遊技環境を提供することができる、という効果がある。
【１１０９】
遊技機Ｆ４又はＦ５において、
前記遊技実行手段は、前記発射手段による遊技媒体の発射を一定間隔で行う定間隔発射制御手段を備え、
前記発射検出手段は、前記発射手段から遊技媒体が発射された場合に、前記定間隔発射制御手段における前記一定間隔未満の時間で該発射手段から発射された遊技媒体を検出することを特徴とする遊技機Ｆ６。
【１１１０】
遊技機Ｆ６によれば、遊技機Ｆ４又はＦ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた定間隔発射制御手段により、発射手段による遊技媒体の発射が一定間隔で行われ、発射手段から遊技媒体が発射された場合に、定間隔発射制御手段における一定間隔未満の時間で発射手段から発射された遊技媒体が発射検出手段により検出される。これにより、発射手段から発射された遊技媒体が、遊技媒体が発射される一定間隔より短い時間で検出することができるので、その検出結果に基づいて第１更新手段又は第２更新手段により第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報の値を更新することができる。よって、遊技者の所持している遊技媒体情報を、１の遊技媒体が発射された後に、次の遊技媒体が発射される前に更新することができ、例えば、残り１となった遊技媒体情報に基づいて遊技媒体を発射した場合に、次の遊技媒体が発射可能となる前に該遊技媒体情報を更新して遊技者の所持している遊技媒体を０にすることができるので、遊技者が所持している遊技媒体がない状態での遊技媒体の発射を未然に防止することができる、という効果がある。
【１１１１】
遊技機Ｆ０からＦ６のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機Ｆ７。
【１１１２】
遊技機Ｆ７によれば、遊技機Ｆ０〜Ｆ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第１計数手段に第１遊技媒体情報として記憶される。これにより、第１遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。
【１１１３】
また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート＞景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、１の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第２遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１１４】
遊技機Ｆ０からＦ７のいずれかにおいて、
前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報の内容と、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段（例えば、状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ８。
【１１１５】
遊技機Ｆ８によれば、遊技機Ｆ０〜Ｆ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報の内容と、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第１遊技状態及び第２遊技状態で使用可能な第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と、第２遊技状態でのみ使用が可能な第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報とを遊技者にそれぞれ認識することができるので、例えば、第２遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第１遊技状態において第１計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。
【１１１６】
遊技機Ｆ０からＦ８のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、
第１条件の成立（例えば、大当たりの開始）に基づいて前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更する第１遊技状態変更手段と、
第２条件の成立（例えば、「時間短縮状態」の終了）に基づいて前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更する第２遊技状態変更手段と、を備え、
前記第１条件は、
所定条件により成立する所定第１条件（例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり）と、
該所定第１条件より成立が困難な特別第１条件（例えば、「初回」の「３図柄（カメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態は、特別第２遊技状態（例えば、「ラッキー」状態）と、該特別第２遊技状態より遊技者にとって不利な不利第２遊技状態（例えば、「スタート」状態）と、を備え、
前記第１遊技状態変更手段は、
前記所定第１条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態へ変更する第１不利変更手段と、
前記特別第１条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態へ変更する第１特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ９。
【１１１７】
遊技機Ｆ９によれば、遊技機Ｆ０〜Ｆ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態変更手段に備えられた第１不利変更手段により、所定第１条件の成立に基づいて不利第２遊技状態に変更される。また、第１遊技状態変更手段に備えられた第１特別変更手段により、特別第１条件の成立に基づいて特別第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難い特別第２遊技状態と、開始され易い不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１１８】
遊技機Ｆ９において、前記特別第２遊技状態と前記不利第２遊技状態とを識別可能に報知する第２遊技状態種別報知手段（例えば、ラッキー可動役物９６及びスタート可動役物９７）を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ１０。
【１１１９】
遊技機Ｆ１０によれば、遊技機Ｆ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態種別報知手段により特別第２遊技状態と不利第２遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第２遊技状態中か不利第２遊技状態中かを明確に認識することができ、各第２遊技状態毎に異なる第１遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第２遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第２遊技状態毎に設けられて通常時は遊技者から視認不能に設けられた複数の標示物（例えば、可動役物等）を、第２遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、１の表示手段において、第２遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。
【１１２０】
遊技機Ｆ９又はＦ１０において、
前記第２条件は、
規定条件により成立する規定第２条件（「時間短縮状態」の終了）と、
該規定第２条件より成立が困難な特別第２条件（例えば、「初回」の「４図柄（サメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態変更手段は、
前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を終了する第２不利変更手段と、
前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を終了する第２特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ１１。
【１１２１】
遊技機Ｆ１１によれば、遊技機Ｆ９又はＦ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態変更手段に備えられた第２不利変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が終了される。また、第２遊技状態変更手段に備えられた第２特別変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が終了される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第２状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１２２】
遊技機Ｆ１１において、
前記第２不利変更手段は、前記規定第２条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を前記第１遊技状態に変更し、
前記第２特別変更手段は、前記特別第２条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を前記不利第２遊技状態に変更することを特徴とする遊技機Ｆ１２。
【１１２３】
遊技機Ｆ１２によれば、遊技機Ｆ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２不利変更手段により、規定第２条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が第１遊技状態に変更され、第２特別変更手段により、特別第２条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が不利第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第２遊技状態を経由して終了する特別第２状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第１遊技状態に変更される不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１２４】
遊技機Ｆ０からＦ１２のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段（状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ１３。
【１１２５】
遊技機Ｆ１３によれば、遊技機Ｆ０〜Ｆ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第２計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる。
【１１２６】
遊技機Ｆ１３において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機Ｆ１４。
【１１２７】
遊技機Ｆ１４によれば、遊技機Ｆ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１１２８】
遊技機Ｆ８からＦ１４のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを１の状況表示手段（状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂ及び価値情報表示領域８５ｃ）において表示することを特徴とする遊技機Ｆ１５。
【１１２９】
遊技機Ｆ１５によれば、遊技機Ｆ８〜Ｆ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１１３０】
遊技機Ｆ１５において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機Ｆ１６。
【１１３１】
遊技機Ｆ１６によれば、遊技機Ｆ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１１３２】
遊技機Ｆ１５又はＦ１６において、
前記遊技機は、遊技盤（例えば、遊技盤１３）と、該遊技盤が交換可能に取り付けらえる枠部材（例えば、張出部１６）とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機Ｆ１７。
【１１３３】
遊技機Ｆ１７によれば、遊技機Ｆ１５又はＦ１６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。
【１１３４】
遊技機Ｆ０からＦ１７のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段および前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ１８。
【１１３５】
遊技機Ｆ１８によれば、遊技機Ｆ０〜Ｆ１７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２重複更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段及び第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新される。これにより、第２遊技状態中において、第１入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第２入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第２遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【１１３６】
遊技機Ｆ０からＦ１７のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２単独更新手段を備え、
前記第１計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第１遊技媒体情報を更新する第１単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ１９。
【１１３７】
遊技機Ｆ１９によれば、遊技機Ｆ０〜Ｆ１７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２遊技状態において、第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新され、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第１遊技媒体情報が更新される。
【１１３８】
第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報は、第２遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と比べて汎用性が低く、遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第２入球手段は、第２遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第２遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第１入球手段は、第２遊技状態以外の第１遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第２遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第２遊技状態中に第１入球手段及び第２入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第２計数手段に記憶する構成であったとき、本来第２遊技状態とは無関係に生じ得て第１計数手段に記憶するべき第１入球手段への遊技媒体の入球が第２計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第２遊技媒体情報を更新し、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第１入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第１遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第２遊技状態であっても、第１入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第１遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【１１３９】
遊技機Ｆ０からＦ１９のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ２０。
【１１４０】
遊技機Ｆ２０によれば、遊技機Ｆ０〜Ｆ１９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第２遊技状態を終了する遊技性（所謂、定量制）を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。
【１１４１】
遊技機Ｆ０からＦ１９のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機Ｆ２１。
【１１４２】
遊技機Ｆ２１によれば、遊技機Ｆ０〜Ｆ１９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１４３】
＜Ｇ群＞
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
該遊技実行手段による遊技に基づく始動条件の成立に基づいて抽選情報を取得する抽選情報取得手段（例えば、始動入賞口４）と、
該抽選情報取得手段により取得された前記抽選情報を判定する判定手段（例えば、変動開始処理（Ｓ１３０７））と、
該判定手段の判定結果に基づいて識別情報の動的表示を行う表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）と、
前記動的表示において前記識別情報が予め定められた表示態様で停止表示された場合に、遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段（例えば、無制限フラグ２１３ｈ）と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、
第１遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）において前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報（例えば、共有可能玉）を記憶する第１計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ）と、
前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（例えば、ラッキー期間）において前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報（例えば、ラッキー玉）を記憶する第２計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、を備え、
前記遊技状態変更手段は、前記第２遊技状態において、予め定められた規定条件が成立した場合に、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更するように構成され、
前記遊技実行手段は、前記第１遊技状態において前記第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を制限する制限手段（例えば、使用不可エリア２１３ｅ）と、
前記第２遊技状態において、現在の遊技状況と前記規定条件との関係性を遊技者に報知する状況報知手段（例えば、シャッター役物２２８）を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ０。
【１１４４】
遊技機Ｇ０によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技に基づく始動条件の成立に基づいて抽選情報取得手段により抽選情報が取得され、その抽選情報取得手段により取得された抽選情報が判定手段により判定され、その判定手段の判定結果に基づいて表示手段により識別情報の動的表示が行われ、その動的表示において識別情報が予め定められた表示態様で停止表示された場合に、遊技媒体付与手段により遊技媒体が獲得され、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。また、遊技媒体計数手段に備えられた第１計数手段により、第１遊技状態において遊技媒体付与手段により獲得した遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が記憶される。さらに、遊技媒体計数手段に備えられた第２計数手段により、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態において遊技媒体付与手段により獲得した遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が記憶される。また、第２遊技状態において、予め定められた規定条件が成立した場合に、遊技状態変更手段により第２遊技状態から第１遊技状態へ変更される。また、遊技実行手段に備えられた制限手段により、第１遊技状態において第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が制限されると共に、遊技実行手段に備えられた状況報知手段により、第２遊技状態において、現在の遊技状況と規定条件との関係性が遊技者に報知される。これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第１遊技状態では第２遊技媒体情報に関する遊技が制限されるため、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。そして、この差分に基づいて遊技に変化を加えることができるので、第２遊技状態では如何にしてその第２遊技状態を継続させ、第２計数手段で計数されている遊技媒体を継続的に遊技に使用させるか、という新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を高めることができる。さらに、状況報知手段により、第２遊技状態が第１遊技状態へ変更される条件である規定条件と、現在の遊技状況との関係性が遊技者に報知される。従って、遊技者は、第２遊技状態において付与された第２遊技媒体情報に基づいて継続的に遊技を行うことができるか否かについて、現在の遊技状況と規定条件との関係性に関する報知内容を確認することで、例えば、実行中の第２遊技状態が第１遊技状態へ変更されてしまう可能性を推測しながら遊技を行うことができるので、新たな遊技性の興趣に対して相乗的な効果を生むことができる、という効果がある。なお、「現在の遊技状況と規定条件との関係性を報知する」とは、規定条件と現在の遊技状況との差分を抽出してその差分を報知する場合や、規定条件を明示しつつ、所定の遊技状況となったことを報知する可動役物等を現出させることで報知する場合等が含まれる。
【１１４５】
遊技機Ｇ１において、
前記状況報知手段は、前記表示手段で実行される前記識別情報の動的表示と関連付けた演出態様で、現在の遊技状況と前記規定条件との関係性を報知することを特徴とする遊技機Ｇ２。
【１１４６】
遊技機Ｇ１によれば、遊技機Ｇ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況報知手段により、表示手段で実行される識別情報の動的表示と関連付けた演出態様で、現在の遊技状況と規定条件との関係性が報知される。これにより、遊技価値が付与されるか否かの報知が行われる表示手段の動的表示と、付与された遊技価値を継続的に使用できるか否かの報知が行われる状況報知手段の報知内容とを、関連付けて演出することで、２つの遊技性が連動した新たな興趣を創出することができる、という効果がある。
【１１４７】
遊技機Ｇ０又はＧ１において、
前記状況報知手段は、現在の遊技状況と前記規定条件との関係性が第１関係であることを示す第１関係報知態様（例えば、図３４（ｂ）参照）と、前記第１関係より前記規定条件が成立し易い第２関係であることを示す第２関係報知態様（例えば、図３４（ｃ）参照）と、を実行可能であり、
前記表示手段は、前記状況報知手段が前記第１関係報知態様であった場合に、前記動的表示を第１動的態様（例えば、図３４（ｂ）参照）で実行すると共に、前記状況報知手段が前記第２関係報知態様であった場合に、前記動的表示を前記第１動的態様より表示割合が小さい第２動的態様（例えば、図３４（ｄ）参照）で実行することを特徴とする遊技機Ｇ２。
【１１４８】
遊技機Ｇ２によれば、遊技機Ｇ１又はＧ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況報知手段により、現在の遊技状況と規定条件との関係性が第１関係であることを示す第１関係報知態様と、その第１関係より規定条件が成立し易い第２関係であることを示す第２関係報知態様とが実行可能に構成される。また、表示手段により、変更示唆手段が第１態様であった場合に動的表示が第１動的態様で実行され、変更示唆手段が第２示唆報知態様であった場合に動的表示が第１動的態様より表示割合が小さい第２動的態様で実行される。これにより、第２遊技状態から第１遊技状態への変更可能性が高いほど、動的表示の表示割合を小さくすることで、相対的に状況報知手段による報知内容を遊技者に認識させ易くすることができる、という効果がある。
【１１４９】
遊技機Ｇ０からＧ２のいずれかにおいて、
前記動的表示は、前記判定手段の判定結果を示唆する結果示唆態様（例えば、リーチ表示）と、前記結果示唆態様より前に実行される前段階示唆態様（例えば、高速変動）と、で構成されており、
前記状況報知手段は、前記規定条件が成立したことを報知する条件成立報知態様（例えば、図３４（ｄ）参照）を実行可能であって、
前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更された後に実行される前記動的表示の前記前段階示唆態様において、前記条件成立報知態様を実行することを特徴とする遊技機Ｇ３。
【１１５０】
遊技機Ｇ３によれば、遊技機Ｇ０〜Ｇ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示は、判定手段の判定結果を示唆する結果示唆態様と、その結果示唆態様より前に実行される前段階示唆態様とで構成される。また、状況報知手段により、規定条件が成立したことを報知する条件成立報知態様が実行され、さらに、第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された後に実行される動的表示の前段階示唆態様において、状況報知手段により条件成立報知態様が実行される。これにより、条件報知手段は、第２遊技状態が終了した後の最初の動的表示の前段階示唆態様において条件成立報知態様を実行するように構成されている。第２遊技状態が終了した場合において、例えば、動的表示の待機回数が存在していた場合は、次の動的表示が直ちに実行されるため、第２遊技状態の終了を示す状況報知手段の条件成立報知態様が、次の動的表示の開始直後に解除されて条件成立報知態様を解消してしまうと、折角、状況報知手段により第２遊技状態の終了を報知したにもかかわらずその報知状態が一瞬であることから、遊技者が第２遊技状態の終了を認識できないおそれがある。そこで、状況報知手段により条件成立報知態様を実行する場合に、所定期間その状態を維持させるように構成することで、遊技者に第２遊技状態の終了を明確に認識させることができる、という効果がある。また、状況報知手段により条件成立報知態様を実行している期間は、判定手段の判定結果を示唆する結果示唆態様より前に実行される前段階示唆態様で行うことで、動的表示の判定結果の演出に対して過度な干渉を行わずに、的確に第２遊技状態の終了を報知することができる、という効果がある。
【１１５１】
遊技機Ｇ０からＧ３のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段（例えば、供給通路６５）と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段（例えば、回収通路４１ａ）と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段（例えば、排出通路４２ａ）と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴する遊技機Ｇ４。
【１１５２】
遊技機Ｇ４によれば、遊技機Ｇ０〜Ｇ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機（所謂、封入式遊技機）の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様（所謂、ラッキーナンバー制）を付加することができる、という効果がある。
【１１５３】
より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第２遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第２遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第２遊技状態中、第２遊技状態から第１遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第２遊技状態を終了させたり、第２遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。
【１１５４】
上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。
【１１５５】
そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。
【１１５６】
遊技機Ｇ４において、
前記発射手段は、
前記第２遊技状態において、前記第１計数手段又は前記第２計数手段のいずれかに前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第１遊技状態において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｇ５。
【１１５７】
遊技機Ｇ５によれば、遊技機Ｇ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態において、第１計数手段又は第２計数手段のいずれかに第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第１遊技状態において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に獲得した遊技媒体を個別に計数して、第１遊技状態では第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第２遊技状態では第１計数手段又は第２計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第２条件の成立に基づいて前回の第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された後に、第１条件が成立して第１遊技状態から次の第２遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第２遊技状態において、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第２遊技状態において第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。
【１１５８】
遊技機Ｇ５において、
前記遊技状態変更手段は、第１条件の成立（例えば、大当たりの開始）に基づいて前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更し、前記規定条件の成立に基づいて前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第１条件の成立に基づいて、前記遊技状態変更手段により前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ変更された場合に、前記第１計数手段又は前記第２計数手段のいずれかに前記第１遊技媒体情報又は前記第２遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記規定条件の成立に基づいて、前記遊技状態変更手段により前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機Ｇ６。
【１１５９】
遊技機Ｇ６によれば、遊技機Ｇ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段により、第１条件の成立に基づいて第１遊技状態から第２遊技状態へ変更されると共に、規定条件の成立に基づいて第２遊技状態から第１遊技状態へ変更される。さらに、遊技状態変更手段により第１遊技状態から第２遊技状態に変更された場合に、第１計数手段又は第２計数手段のいずれかに第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、遊技状態変更手段により第２遊技状態から第１遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、第１計数手段に第１遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に獲得した遊技媒体を個別に計数して、第１遊技状態では第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第２遊技状態では第１計数手段又は第２計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報又は第２遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。
【１１６０】
遊技機Ｇ４からＧ６のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第２遊技状態において、前記第２計数手段に前記第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報より、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機Ｇ７。
【１１６１】
遊技機Ｇ７によれば、遊技機Ｇ４〜Ｇ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態において、第２計数手段に第２遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報より、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第１計数手段に記憶されている第１遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第２計数手段に記憶されている第２遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第２遊技状態では、第１遊技媒体情報より遊技価値が低い第２遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。
【１１６２】
遊技機Ｇ０からＧ７のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第１計数手段に前記第１遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機Ｇ８。
【１１６３】
遊技機Ｇ８によれば、遊技機Ｇ０〜Ｇ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第１計数手段に第１遊技媒体情報として記憶される。これにより、第１遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。
【１１６４】
また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート＞景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、１の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第２遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１６５】
遊技機Ｇ０からＧ８のいずれかにおいて、
前記第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報の内容と、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段（例えば、状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ９。
【１１６６】
遊技機Ｇ９によれば、遊技機Ｇ０〜Ｇ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報の内容と、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第１遊技状態及び第２遊技状態で使用可能な第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と、第２遊技状態でのみ使用が可能な第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報とを遊技者にそれぞれ認識することができるので、例えば、第２遊技状態中にどれだけ遊技媒体を付与されたか、或いは、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第１遊技状態において第１計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。
【１１６７】
遊技機Ｇ６からＧ９のいずれかにおいて、
前記第１条件は、
所定条件により成立する所定第１条件（例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり）と、
該所定第１条件より成立が困難な特別第１条件（例えば、「初回」の「３図柄（カメ）」での大当たり）と、を有し、
前記第２遊技状態は、特別第２遊技状態（例えば、「ラッキー」状態）と、該特別第２遊技状態より遊技者にとって不利な不利第２遊技状態（例えば、「スタート」状態）と、を備え、
前記遊技状態変更手段は、
前記所定第１条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態へ変更する第１不利変更手段と、
前記特別第１条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態へ変更する第１特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ１０。
【１１６８】
遊技機Ｇ１０によれば、遊技機Ｇ６〜Ｇ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第１不利変更手段により、所定第１条件の成立に基づいて不利第２遊技状態に変更される。また、遊技状態変更手段に備えられた第１特別変更手段により、特別第１条件の成立に基づいて特別第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難い特別第２遊技状態と、開始され易い不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１６９】
遊技機Ｇ１０において、前記特別第２遊技状態と前記不利第２遊技状態とを識別可能に報知する第２遊技状態種別報知手段（例えば、ラッキー可動役物９６及びスタート可動役物９７）を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ１１。
【１１７０】
遊技機Ｇ１１によれば、遊技機Ｇ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態種別報知手段により特別第２遊技状態と不利第２遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第２遊技状態中か不利第２遊技状態中かを明確に認識することができ、各第２遊技状態毎に異なる第１遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第２遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第２遊技状態毎に設けられて通常時は遊技者から視認不能に設けられた複数の標示物（例えば、可動役物等）を、第２遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、１の表示手段において、第２遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。
【１１７１】
遊技機Ｇ１０又はＧ１１において、
前記規定条件は、
特定条件により成立する特定規定条件（「時間短縮状態」の終了）と、
該特定規定条件より成立が困難な特別規定条件（例えば、「初回」の「４図柄（サメ）」での大当たり後の「時間短縮状態」の終了）と、を有し、
前記遊技状態変更手段は、
前記特定規定条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を終了する第２不利変更手段と、
前記特別規定条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を終了する第２特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ１２。
【１１７２】
遊技機Ｇ１２によれば、遊技機Ｇ１０又はＧ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第２不利変更手段により、特定規定条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が終了される。また、遊技状態変更手段に備えられた第２特別変更手段により、特別規定条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が終了される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第２遊技状態と、開始され易く終了し易い不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１７３】
遊技機Ｇ１２において、
前記第２不利変更手段は、前記特定規定条件の成立に基づいて前記不利第２遊技状態を前記第１遊技状態に変更し、
前記第２特別変更手段は、前記特別規定条件の成立に基づいて前記特別第２遊技状態を前記不利第２遊技状態に変更することを特徴とする遊技機Ｇ１３。
【１１７４】
遊技機Ｇ１３によれば、遊技機Ｇ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２不利変更手段により、特定規定条件の成立に基づいて不利第２遊技状態が第１遊技状態に変更され、第２特別変更手段により、特別規定条件の成立に基づいて特別第２遊技状態が不利第２遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第２遊技状態を経由して終了する特別第２状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第１遊技状態に変更される不利な不利第２遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第２遊技状態を設けることで、第１遊技状態に獲得される第１遊技媒体情報とは別に計数される第２遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１７５】
遊技機Ｇ０〜Ｇ１３のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段（状況表示装置８５）を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ１４。
【１１７６】
遊技機Ｇ１４によれば、遊技機Ｇ０〜Ｇ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第２遊技状態から第１遊技状態に変更された場合に、第２計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる。
【１１７７】
遊技機Ｇ１４において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機Ｇ１５。
【１１７８】
遊技機Ｇ１５によれば、遊技機Ｇ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１１７９】
遊技機Ｇ９からＧ１５のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを１の状況表示手段（状況表示装置８５のラッキーナンバー表示領域８５ｂ及び価値情報表示領域８５ｃ）において表示することを特徴とする遊技機Ｇ１６。
【１１８０】
遊技機Ｇ１６によれば、遊技機Ｇ９〜Ｇ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１１８１】
遊技機Ｇ１６において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機Ｇ１７。
【１１８２】
遊技機Ｇ１７によれば、遊技機Ｇ１６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、１の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第１遊技媒体情報及び第２遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、１の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第２遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。
【１１８３】
遊技機Ｇ１６又はＧ１７において、
前記遊技機は、遊技盤（例えば、遊技盤１３）と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材（例えば、張出部１６）とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機Ｇ１８。
【１１８４】
遊技機Ｇ１８によれば、遊技機Ｇ１６又はＧ１７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。
【１１８５】
遊技機Ｇ０からＧ１８のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段および前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ１９。
【１１８６】
遊技機Ｇ１９によれば、遊技機Ｇ０〜Ｇ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２重複更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段及び第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新される。これにより、第２遊技状態中において、第１入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第２入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第２遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【１１８７】
遊技機Ｇ０からＧ１８のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第１入球手段（例えば、始動入賞口４）及び第２入球手段（例えば、特定入賞口５ａ）を備え、
前記第１入球手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２入球手段は、所定遊技状態（例えば、大当たり状態）でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第２計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第２遊技媒体情報を更新する第２単独更新手段を備え、
前記第１計数手段は、前記第２遊技状態において、前記第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第１遊技媒体情報を更新する第１単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ２０。
【１１８８】
遊技機Ｇ２０によれば、遊技機Ｇ０〜Ｇ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第１入球手段及び第２入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第１遊技状態及び第２遊技状態において第１入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第２入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２遊技状態において、第２入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第２遊技媒体情報が更新され、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第２遊技状態において、第１入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第１遊技媒体情報が更新される。
【１１８９】
第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報は、第２遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報と比べて汎用性が高く、遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第２入球手段は、第２遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第２遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第１入球手段は、第２遊技状態以外の第１遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第２遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第２遊技状態中に第１入球手段及び第２入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第２計数手段に記憶する構成であったとき、本来第２遊技状態とは無関係に生じ得て第１計数手段に記憶するべき第１入球手段への遊技媒体の入球が第２計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第２計数手段に備えられた第２単独更新手段により、第２入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第２遊技媒体情報を更新し、第１計数手段に備えられた第１単独更新手段により、第１入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第１遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第２遊技状態であっても、第１入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第１遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。
【１１９０】
遊技機Ｇ０からＧ２０のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ２１。
【１１９１】
遊技機Ｇ２１によれば、遊技機Ｇ０〜Ｇ２０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第２遊技状態から第１遊技状態に変更される。これにより、第２遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第２遊技状態を終了する遊技性（所謂、定量制）を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。
【１１９２】
遊技機Ｇ０からＧ２０のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機Ｇ２２。
【１１９３】
遊技機Ｇ２２によれば、遊技機Ｇ０〜Ｇ２０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１９４】
＜Ｈ群＞
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ機１０）と、該遊技機に対応して配置されて該遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体（例えば、会員カード３００）を投入可能な遊技補助手段（カードサンド装置７０）と、該遊技補助手段及び前記遊技機と通信可能に構成されて、前記遊技補助手段及び前記遊技機の使用状況を管理する管理手段（例えば、ホールコンピュータ２６３）と、を備えた遊技用システムであって、
前記遊技補助手段は、
前記遊技用記録媒体に記録された前記各種情報を読み込む補助側読込手段（例えば、カードリーダライタ２７４）と、
該補助側読込手段によって読み込まれた前記各種情報を前記遊技機に送信する補助側送信手段（例えば、メイン処理（図３５参照））と、
所定条件（例えば、返却ボタン７５の操作）が成立した場合に、前記遊技機の遊技結果に基づく前記各種情報を受信する補助側受信手段（例えば、メイン処理（図３５参照））と、
該補助側受信手段で受信した前記各種情報を前記遊技用記録媒体に書き込む補助側書込手段（例えば、カードリーダライタ２７４）と、を備え、
前記遊技機は、
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する機種側遊技媒体計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、
該機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う機種側遊技実行手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
該機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する機種側遊技媒体付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、
前記機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技状態を変更する機種側遊技状態変更手段（例えば、無制限フラグ２１３ｈ）と、
前記補助側送信手段により送信された前記各種情報を受信する機種側受信手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））と、
前記所定条件が成立した場合に、前記各種情報を前記遊技補助手段に送信する機種側送信手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））と、を備え、
前記機種側遊技媒体計数手段は、
第１遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）において、前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報（例えば、共有可能玉）を記憶する機種側第１計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ）と、
前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（例えば、ラッキー期間）において、前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報（例えば、ラッキー玉）を記憶する機種側第２計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、を備え、
前記機種側遊技実行手段は、
前記第１遊技状態において前記機種側第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を制限する機種側制限手段（例えば、使用不可エリア２１３ｅ）を備え、
前記遊技用記録媒体は、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報を記録する媒体側第１計数手段（例えば、通常時メモリ３００ｃ）と、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を記録する媒体側第２計数手段（例えば、遊技使用不可メモリ３００ｄ）と、を備え、
前記遊技補助手段は、
前記補助側送信手段により前記遊技機に前記遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、前記媒体側第１計数手段に記録される前記第１遊技媒体情報を前記遊技機に送信し、前記媒体側第２計数手段に記録される前記第２遊技媒体情報を送信しないように構成されていることを特徴とする遊技用システムＨ１。
【１１９５】
遊技用システムＨ１によれば、遊技機において遊技が行われ、遊技機に対応して配置された遊技補助手段により、遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体が投入可能に構成され、遊技補助手段及び遊技機と通信可能に構成された管理手段により、遊技補助手段及び遊技機の仕様状況が管理される。また、遊技補助手段では、補助側読込手段により遊技用記録媒体に記録された各種情報が読み込まれ、その補助側読込手段によって読み込まれた各種情報が補助側送信手段により遊技機に送信される。さらに、所定条件が成立した場合に、補助側受信手段により、遊技機の遊技結果に基づく各種情報が受信される。また、その補助側受信手段で受信した各種情報が補助側書込手段により遊技用記録媒体に書き込まれる。そして、遊技機では、機種側遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて機種側遊技実行手段により遊技が行われ、その機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。さらに、機種側受信手段により、補助側送信手段によって送信された各種情報が受信される。また、機種側送信手段により、所定条件が成立した場合に、各種情報が遊技補助手段へ送信される。さらに、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第１計数手段により、第１遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が記憶され、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第２計数手段により、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が記憶される。また、機種側遊技実行手段に備えられた機種側制限手段により、第１遊技状態において機種側第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が制限される。そして、遊技用記録媒体では、所定条件が成立した場合に、媒体側第１計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報が記録され、また、所定条件が成立した場合に、媒体側第２計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が記録される。そして、遊技補助手段では、補助側送信手段により遊技機に遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、媒体側第１計数手段に記録される第１遊技媒体情報が遊技機に送信され、媒体側第２計数手段に記録される第２遊技媒体情報が送信されない。これにより、遊技機において、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体を創り出すことができると共に、所定条件が成立した後において遊技用記録媒体に記録された第２遊技媒体情報を遊技機に送信しないことにより、第２遊技媒体情報に基づく遊技を制限できる。従って、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在すると共に、一度所定条件が成立した場合も使用制限される遊技媒体が存在するという新たな遊技性を創出することで、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１９６】
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ機１０）と、該遊技機に対応して配置されて該遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体（例えば、会員カード３００）を投入可能な遊技補助手段（カードサンド装置７０）と、該遊技補助手段及び前記遊技機と通信可能に構成されて、前記遊技補助手段及び前記遊技機の使用状況を管理する管理手段（例えば、ホールコンピュータ２６３）と、を備えた遊技用システムであって、
前記遊技補助手段は、
前記遊技用記録媒体に記録された前記各種情報を読み込む補助側読込手段（例えば、カードリーダライタ２７４）と、
該補助側読込手段によって読み込まれた前記各種情報を前記遊技機に送信する補助側送信手段（例えば、メイン処理（図３５参照））と、
所定条件（例えば、返却ボタン７５の操作）が成立した場合に、前記遊技機の遊技結果に基づく前記各種情報を受信する補助側受信手段（例えば、メイン処理（図３５参照））と、
該補助側受信手段で受信した前記各種情報を前記遊技用記録媒体に書き込む補助側書込手段（例えば、カードリーダライタ２７４）と、を備え、
前記遊技機は、
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する機種側遊技媒体計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、
該機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う機種側遊技実行手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
該機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する機種側遊技媒体付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、
前記機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技状態を変更する機種側遊技状態変更手段（例えば、無制限フラグ２１３ｈ）と、
前記補助側送信手段により送信された前記各種情報を受信する機種側受信手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））と、
遊技機固有の固有情報を記憶する機種側固有情報記憶手段（例えば、遊技台情報２１２ｂ）と、
前記所定条件が成立した場合に、前記固有情報及び前記各種情報を前記遊技補助手段に送信する機種側送信手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））と、を備え、
前記機種側遊技媒体計数手段は、
第１遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）において前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報（例えば、共有可能玉）を記憶する機種側第１計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ）と、
前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（例えば、ラッキー期間）において前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報（例えば、ラッキー玉）を記憶する機種側第２計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、を備え、
前記機種側遊技実行手段は、
前記第１遊技状態において前記機種側第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を制限する機種側制限手段（例えば、使用不可エリア２１３ｅ）を備え、
前記遊技用記録媒体は、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報を記録する媒体側第１計数手段（例えば、通常時メモリ３００ｃ）と、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を記録する媒体側第２計数手段（例えば、ラッキー中メモリ３００ｅ）と、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側固有情報記憶手段に記憶される前記固有情報を記憶する媒体側固有情報記憶手段（例えば、遊技台情報メモリ３００ｆ）と、を備え、
前記遊技機は、
前記補助側送信手段により前記媒体側固有情報記憶手段に記憶される固有情報と、前記機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報とを判定する機種側台判定手段（例えば、台情報確認処理（Ｓ２８５１））と、
該機種側台判定手段において、前記媒体側固有情報記憶手段に記憶される固有情報と、前記機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報との判定結果が第１結果であると判定された場合に、前記遊技補助手段に第１情報を送信する機種側第１情報送信手段（例えば、一致情報）と、
前記機種側台判定手段において、前記媒体側固有情報記憶手段に記憶される固有情報と、前記機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報との判定結果が第２結果であると判定された場合に、前記遊技補助手段に第２情報を送信する機種側第２情報送信手段（例えば、不一致情報）と、を備え、
前記遊技補助手段は、
前記補助側送信手段により前記遊技機に前記遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、前記媒体側第１計数手段に記録される前記第１遊技媒体情報を前記遊技機に送信し、
前記機種側第１情報送信手段により前記第１情報が送信された場合に、前記媒体側第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を前記遊技機に送信し、
前記機種側第２情報送信手段により前記第２情報が送信された場合に、前記媒体側第２計数手段に記録される前記第２遊技媒体情報を非送信とすることを特徴とする遊技用システムＨ２。
【１１９７】
遊技用システムＨ２によれば、遊技機において遊技が行われ、遊技機に対応して配置された遊技補助手段により、遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体が投入可能に構成され、遊技補助手段及び遊技機と通信可能に構成された管理手段により、遊技補助手段及び遊技機の仕様状況が管理される。また、遊技補助手段では、補助側読込手段により遊技用記録媒体に記録された各種情報が読み込まれ、その補助側読込手段によって読み込まれた各種情報が補助側送信手段により遊技機に送信される。さらに、所定条件が成立した場合に、補助側受信手段により、遊技機の遊技結果に基づく各種情報が受信される。また、その補助側受信手段で受信した各種情報が補助側書込手段により遊技用記録媒体に書き込まれる。そして、遊技機では、機種側遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて機種側遊技実行手段により遊技が行われ、その機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。さらに、機種側受信手段により、補助側送信手段によって送信された各種情報が受信される。また、機種側固有情報記憶手段により遊技機固有の固有情報が記憶される。また、機種側送信手段により、所定条件が成立した場合に、固有情報及び各種情報が遊技補助手段へ送信される。さらに、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第１計数手段により、第１遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が記憶され、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第２計数手段により、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が記憶される。また、機種側遊技実行手段に備えられた機種側制限手段により、第１遊技状態において機種側第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が制限される。そして、遊技用記録媒体では、所定条件が成立した場合に、媒体側第１計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報が記録され、また、所定条件が成立した場合に、媒体側第２計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が記録される。また、所定条件が成立した場合に、媒体側固有情報記憶手段により、機種側送信手段により送信された機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報が記憶される。そして、遊技機では、機種側台判定手段により、補助側送信手段により媒体側固有情報記憶手段に記憶された固有情報と、機種側固有情報記憶手段に記憶された固有情報とが判定される。さらに、その機種側台判定手段により、媒体側固有情報記憶手段に記憶される固有情報と機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報との判定結果が第１結果（例えば、正判定）であると判定された場合に、機種側第１情報送信手段により補助遊技手段に第１情報が送信される。一方、機種側台判定手段により、媒体側固有情報記憶手段に記憶される固有情報と機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報との判定結果が第２結果（例えば、否判定）であると判定された場合に、機種側第２情報送信手段により補助遊技手段に第２情報が送信される。そして、遊技補助手段では、補助側送信手段により遊技機に遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、媒体側第１計数手段に記録される第１遊技媒体情報が遊技機に送信される。また、機種側第１情報送信手段により第１情報が送信された場合に、媒体側第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が遊技機に送信される一方、機種側第２情報送信手段により第２情報が送信された場合には、媒体側第２計数手段に記録される第２遊技媒体情報が非送信とされる。これにより、遊技機において、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体を創り出すことができると共に、所定条件が成立した後において遊技機の判定が所定の判定結果（正判定）でなければ遊技用記録媒体に記録された第２遊技媒体情報を遊技機に送信しないことにより、第２遊技媒体情報に基づく遊技を制限できる。従って、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在すると共に、一度所定条件が成立した場合に台情報の判定が行われなければ使用制限される遊技媒体が存在するという新たな遊技性を創出することで、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１１９８】
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ機１０）と、該遊技機に対応して配置されて該遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体（例えば、会員カード３００）を投入可能な遊技補助手段（カードサンド装置７０）と、前記遊技補助手段及び前記遊技機と通信可能に構成されて、前記遊技補助手段及び前記遊技機の使用状況を管理する管理手段（例えば、ホールコンピュータ２６３）と、を備えた遊技用システムであって、
前記遊技補助手段は、
前記遊技用記録媒体に記録された前記各種情報を読み込む補助側読込手段（例えば、カードリーダライタ２７４）と、
該補助側読込手段によって読み込まれた前記各種情報を前記遊技機に送信する補助側送信手段（例えば、メイン処理（図３５参照））と、
所定条件（例えば、返却ボタン７５の操作）が成立した場合に、前記遊技機の遊技結果に基づく前記各種情報を受信する補助側受信手段（例えば、メイン処理（図３５参照））と、
該補助側受信手段で受信した前記各種情報を前記遊技用記録媒体に書き込む補助側書込手段（例えば、カードリーダライタ２７４）と、を備え、
前記遊技機は、
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する機種側遊技媒体計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ又はラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、
該機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う機種側遊技実行手段（例えば、球発射ユニット６６）と、
該機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する機種側遊技媒体付与手段（例えば、特定入賞口５ａ）と、
前記機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技状態を変更する機種側遊技状態変更手段（例えば、無制限フラグ２１３ｈ）と、
前記補助側送信手段により送信された前記各種情報を受信する機種側受信手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））と、
時間に関する情報を記憶する機種側時間情報記憶手段（例えば、タイマカウンタ２１３ｏ）と、
前記所定条件が成立した場合に、前記時間に関する情報および前記各種情報を前記遊技補助手段に送信する機種側送信手段（例えば、清算処理（Ｓ２１０５））と、を備え、
前記機種側遊技媒体計数手段は、
前記第１遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）において前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報（例えば、共有可能玉）を記憶する機種側第１計数手段（例えば、通常時球カウンタ２１３ｃ）と、
前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（例えば、ラッキー期間）において前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報（例えば、ラッキー玉）を記憶する機種側第２計数手段（例えば、ラッキー中球カウンタ２１３ｄ）と、を備え、
前記機種側遊技実行手段は、前記第１遊技状態において前記機種側第２計数手段に記憶された前記第２遊技媒体情報に基づく遊技を制限する機種側制限手段（例えば、使用不可エリア２１３ｅ）を備え、
前記遊技用記録媒体は、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第１計数手段に記憶される前記第１遊技媒体情報を記録する媒体側第１計数手段（例えば、通常時メモリ３００ｃ）と、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を記録する媒体側第２計数手段（例えば、ラッキー中メモリ３００ｅ）と、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側時間情報記憶手段に記憶される前記時間に関する情報を記憶する媒体側時間情報記憶手段（例えば、日付メモリ３００ｈ）と、を備え、
前記遊技機は、
前記補助側送信手段により前記媒体側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、前記機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とを判定する機種側時間判定手段（例えば、台及び日付情報確認処理（Ｓ２８８１））と、
該機種側時間判定手段において、前記媒体側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、前記機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報との判定結果が第１結果であると判定された場合に、前記遊技補助手段に第１情報を送信する機種側第１情報送信手段（例えば、一致情報）と、
前記機種側時間判定手段において、前記媒体側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、前記機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報との判定結果が第２結果であると判定された場合に、前記遊技補助手段に第２情報を送信する機種側第２情報送信手段（例えば、不一致情報）と、を備え、
前記遊技補助手段は、
前記補助側送信手段により前記遊技機に前記遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、前記媒体側第１計数手段に記録される前記第１遊技媒体情報を前記遊技機に送信し、
前記機種側第１情報送信手段により前記第２情報が送信された場合に、前記媒体側第２計数手段に記憶される前記第２遊技媒体情報を前記遊技機に送信し、
前記機種側第２情報送信手段により前記第２情報が送信された場合に、前記媒体側第２計数手段に記録される前記第２遊技媒体情報を非送信とすることを特徴とする遊技用システムＨ３。
【１１９９】
遊技用システムＨ３によれば、遊技機において遊技が行われ、遊技機に対応して配置された遊技補助手段により、遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体が投入可能に構成され、遊技補助手段及び遊技機と通信可能に構成された管理手段により、遊技補助手段及び遊技機の仕様状況が管理される。また、遊技補助手段では、補助側読込手段により遊技用記録媒体に記録された各種情報が読み込まれ、その補助側読込手段によって読み込まれた各種情報が補助側送信手段により遊技機に送信される。さらに、所定条件が成立した場合に、補助側受信手段により、遊技機の遊技結果に基づく各種情報が受信される。また、その補助側受信手段で受信した各種情報が補助側書込手段により遊技用記録媒体に書き込まれる。そして、遊技機では、機種側遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて機種側遊技実行手段により遊技が行われ、その機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。さらに、機種側受信手段により、補助側送信手段によって送信された各種情報が受信される。また、機種側時間情報記憶手段により時間に関する情報が記憶される。また、機種側送信手段により、所定条件が成立した場合に、時間に関する情報および各種情報が遊技補助手段へ送信される。さらに、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第１計数手段により、第１遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第１遊技媒体情報が記憶され、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第２計数手段により、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第２遊技媒体情報が記憶される。また、機種側遊技実行手段に備えられた機種側制限手段により、第１遊技状態において機種側第２計数手段に記憶された第２遊技媒体情報に基づく遊技が制限される。そして、遊技用記録媒体では、所定条件が成立した場合に、媒体側第１計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第１計数手段に記憶される第１遊技媒体情報が記録され、また、所定条件が成立した場合に、媒体側第２計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が記録される。また、所定条件が成立した場合に、媒体側時間情報記憶手段により、機種側送信手段により送信された機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報が記憶される。そして、遊技機では、機種側時間判定手段により、補助側送信手段により媒体側時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と、機種側時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報とが判定される。さらに、その機種側時間判定手段により、媒体側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報との判定結果が第１結果（例えば、正判定）であると判定された場合に、機種側第１情報送信手段により補助遊技手段に第１情報が送信される。一方、機種側時間判定手段により、媒体側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報との判定結果が第２結果（例えば、否判定）であると判定された場合に、機種側第２情報送信手段により補助遊技手段に第２情報が送信される。そして、遊技補助手段では、補助側送信手段により遊技機に遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、媒体側第１計数手段に記録される第１遊技媒体情報が遊技機に送信される。また、機種側第１情報送信手段により第１情報が送信された場合に、媒体側第２計数手段に記憶される第２遊技媒体情報が遊技機に送信される一方、機種側第２情報送信手段により第２情報が送信された場合には、媒体側第２計数手段に記録される第２遊技媒体情報が送信されない。これにより、遊技機において、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体を創り出すことができると共に、所定条件が成立した後に記録した時間に関する情報の判定が所定の判定結果（正判定）でなければ遊技用記録媒体に記録された第２遊技媒体情報を遊技機に送信しないことにより、第２遊技媒体情報に基づく遊技を制限できる。従って、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在すると共に、一度所定条件が成立した場合に時間に関する情報の判定が行われなければ使用制限される遊技媒体が存在するという新たな遊技性を創出することで、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１２００】
遊技機Ａ０〜Ａ２２，Ｂ０〜Ｂ２６，Ｃ０〜Ｃ２７，Ｄ０〜Ｄ２７，Ｅ０〜Ｅ２８，Ｆ０〜Ｆ２１，Ｇ０〜Ｇ２２，Ｈ１〜Ｈ３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｉ１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に基づいて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【１２０１】
遊技機Ａ０〜Ａ２２，Ｂ０〜Ｂ２６，Ｃ０〜Ｃ２７，Ｄ０〜Ｄ２７，Ｅ０〜Ｅ２８，Ｆ０〜Ｆ２１，Ｇ０〜Ｇ２２，Ｈ１〜Ｈ３のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｉ２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１２０２】
遊技機Ａ０〜Ａ２２，Ｂ０〜Ｂ２６，Ｃ０〜Ｃ２７，Ｄ０〜Ｄ２７，Ｅ０〜Ｅ２８，Ｆ０〜Ｆ２１，Ｇ０〜Ｇ２２，Ｈ１〜Ｈ３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｉ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【１２０３】
３            一般入賞口（遊技媒体付与手段の一部）
４            始動入賞口（遊技媒体付与手段の一部）
５ａ          特定入賞口（遊技媒体付与手段の一部）
１０          パチンコ機（遊技機）
６６          球発射ユニット（遊技実行手段の一部）
２１３ｃ      通常時球カウンタ（遊技媒体計数手段の一部）
２１３ｄ      ラッキー中球カウンタ（遊技媒体計数手段の一部）
２１３ｅ      使用不可エリア（使用制限手段の一部）
２１３ｈ      無制限フラグ（遊技状態変更手段の一部）
２１３ｉ      ラッキーフラグ（遊技状態変更手段の一部）
２１３ｊ      スタートフラグ（遊技状態変更手段の一部）
【図１】
2018068664.tif 000003
【図２】
2018068664.tif 000004
【図３】
2018068664.tif 000005
【図４】
2018068664.tif 000006
【図５】
2018068664.tif 000007
【図６】
2018068664.tif 000008
【図７】
2018068664.tif 000009
【図８】
2018068664.tif 000010
【図９】
2018068664.tif 000011
【図１０】
2018068664.tif 000012
【図１１】
2018068664.tif 000013
【図１２】
2018068664.tif 000014
【図１３】
2018068664.tif 000015
【図１４】
2018068664.tif 000016
【図１５】
2018068664.tif 000017
【図１６】
2018068664.tif 000018
【図１７】
2018068664.tif 000019
【図１８】
2018068664.tif 000020
【図１９】
2018068664.tif 000021
【図２０】
2018068664.tif 000022
【図２１】
2018068664.tif 000023
【図２２】
2018068664.tif 000024
【図２３】
2018068664.tif 000025
【図２４】
2018068664.tif 000026
【図２５】
2018068664.tif 000027
【図２６】
2018068664.tif 000028
【図２７】
2018068664.tif 000029
【図２８】
2018068664.tif 000030
【図２９】
2018068664.tif 000031
【図３０】
2018068664.tif 000032
【図３１】
2018068664.tif 000033
【図３２】
2018068664.tif 000034
【図３３】
2018068664.tif 000035
【図３４】
2018068664.tif 000036
【図３５】
2018068664.tif 000037
【図３６】
2018068664.tif 000038
【図３７】
2018068664.tif 000039
【図３８】
2018068664.tif 000040
【図３９】
2018068664.tif 000041
【図４０】
2018068664.tif 000042
【図４１】
2018068664.tif 000043
【図４２】
2018068664.tif 000044
【図４３】
2018068664.tif 000045
【図４４】
2018068664.tif 000046
【図４５】
2018068664.tif 000047
【図４６】
2018068664.tif 000048
【図４７】
2018068664.tif 000049
【図４８】
2018068664.tif 000050
【図４９】
2018068664.tif 000051
【図５０】
2018068664.tif 000052
【図５１】
2018068664.tif 000053
【図５２】
2018068664.tif 000054
【図５３】
2018068664.tif 000055
【図５４】
2018068664.tif 000056