(57)【要約】      （修正有）【課題】シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を向上できるゲーム方法を提供する。【解決手段】ユーザの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクト１００を操作可能な仮想空間、および、所定の課題と関連付けられたクエストを定義するステップと、ユーザの操作入力に基づいて、クエストを指定するステップと、指定されたクエストに応じて、第一のフィールドＦ１と、プレイヤオブジェクト１００がシームレスに移動可能であって複数の候補フィールドを含む第二のフィールドＦ２と、プレイヤオブジェクト１００がシームレスに移動可能な第三のフィールドＦ３と、を含む仮想空間を特定するステップと、これらのフィールドＦ１〜Ｆ３の画像データを表示部に表示させるステップと、を含む。第二のフィールドＦ２は、第一のフィールドＦ１から第三のフィールドＦ３へプレイヤオブジェクト１００を到達させるためのルートＲ２１〜Ｒ２３を定義する。【選択図】図１３
2018122037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム方法であって、
（ａ）ユーザの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを操作可能な仮想空間、および、所定の課題と関連付けられたクエストを定義するステップと、
（ｂ）前記操作入力に基づいて、前記クエストを指定するステップと、
（ｃ）指定された前記クエストに応じて、第一のフィールドと、前記第一のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能なフィールドであって複数の候補フィールドを含む第二のフィールドと、前記第二のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第三のフィールドと、を含む前記仮想空間を特定するステップと、
（ｄ）これらのフィールドの画像データを所定のタイミングで読み込んで、読み込んだ前記画像データを表示部に表示させるステップと、を含み、
前記第二のフィールドは、前記第一のフィールドから前記第三のフィールドへ前記プレイヤオブジェクトを到達させるためのルートを定義するものであって、
前記ルートは、所定の条件に基づいて、前記複数の候補フィールドから所定の少なくとも一つの候補フィールドが選択されることによって定義される、ゲーム方法。
【請求項２】
前記複数の候補フィールドのうち少なくとも一つが前記プレイヤオブジェクトの移動を制限することで、複数の前記ルートのうち少なくとも一つのルートを遮断することによって、前記ルートが定義される、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項３】
複数の前記プレイヤオブジェクトによって１つのパーティを編成可能であり、
パーティ編成の内容により、複数の前記ルートの攻略難易度を異ならせる、請求項１または２に記載のゲーム方法。
【請求項４】
複数の前記ルートのうち前記プレイヤオブジェクトが移動したルートに応じて、前記クエストを達成した際に前記ユーザが獲得するゲーム内価値の量を異ならせる、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム方法。
【請求項５】
前記ゲーム方法は、複数のユーザが協同してプレイするマルチプレイゲームに関するゲーム方法であって、
前記所定の条件は、前記クエストを指定した際に、前記ユーザがランダムに関連付けられる条件を含む、請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム方法。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム方法およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、各ゲームステージにおいて順次形成される複数のミッションをプレイヤキャラクタがクリアしてゆくゲームが開示されている。ユーザは、プレイヤキャラクタを操作して各ゲームステージでミッションを実行することにより、経験値を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示のゲームでは、各ゲームステージに移動する際には、対象のゲームステージを選択し、当該ゲームステージに関連付けられたゲーム空間へ移動する構成となっている。ところで、各ゲームステージやゲームステージを選択するためのステージが途切れなく（すなわち、シームレスに）連続している所謂「シームレスフィールド」を採用したゲームにおいては、複数のゲームステージのデータ（ゲームフィールドデータ）を適切なタイミングで読み込んで繋ぎ合わせる処理をすることにより、ユーザにシームレス感を提供している。このとき、複数のゲームフィールドデータが同様であると、ユーザが当該シームレスフィールドの移動操作に飽きてしまい、シームレスフィールドの移動を面倒と感じるだけで、楽しめなくなってしまうおそれがある。
【０００５】
本開示は、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を向上できるゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態によれば、以下のゲーム方法が提供される。
当該ゲーム方法は、
（ａ）ユーザの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを操作可能な仮想空間、および、所定の課題と関連付けられたクエストを定義するステップと、
（ｂ）前記操作入力に基づいて、前記クエストを指定するステップと、
（ｃ）指定された前記クエストに応じて、第一のフィールドと、前記第一のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能なフィールドであって複数の候補フィールドを含む第二のフィールドと、前記第二のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第三のフィールドと、を含む前記仮想空間を特定するステップと、
（ｄ）これらのフィールドの画像データを所定のタイミングで読み込んで、読み込んだ前記画像データを表示部に表示させるステップと、を含み、
前記第二のフィールドは、前記第一のフィールドから前記第三のフィールドへ前記プレイヤオブジェクトを到達させるためのルートを定義するものであって、
前記ルートは、所定の条件に基づいて、前記複数の候補フィールドから所定の少なくとも一つの候補フィールドが選択されることによって定義される。
【０００７】
また、本開示に示す一実施形態によれば、上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示によれば、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を向上できるゲーム方法およびゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲーム配信システムの構成例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係るユーザ端末のタッチスクリーン上に表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。
【図６】（Ａ）は、タッチスクリーン上に表示される操作オブジェクトの一例を示す図であり、（Ｂ）は操作オブジェクトが弾性変形した状態を示す図である。
【図７】本実施形態におけるマルチプレイを実現するためのユーザ端末およびサーバの動作例について説明するフローチャートである。
【図８】フィールドを特定するための動作処理について説明するフローチャートである。
【図９】フィールドを特定するための動作処理について図８に続いて説明するフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態に係るゲームプログラムで実現されるシームレスフィールドの構成を示す模式図である。
【図１４】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態に係るゲームプログラムで実現されるシームレスフィールドの構成を示す模式図である。
【図１６】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】本実施形態の変形例に係るゲームプログラムで実現されるシームレスフィールドの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本開示が示す実施形態の説明］
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
（１）本開示の一実施形態に係るゲーム方法は、
（ａ）ユーザの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを操作可能な仮想空間、および、所定の課題と関連付けられたクエストを定義するステップと、
（ｂ）前記操作入力に基づいて、前記クエストを指定するステップと、
（ｃ）指定された前記クエストに応じて、第一のフィールドと、前記第一のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能なフィールドであって複数の候補フィールドを含む第二のフィールドと、前記第二のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第三のフィールドと、を含む前記仮想空間を特定するステップと、
（ｄ）これらのフィールドの画像データを所定のタイミングで読み込んで、読み込んだ前記画像データを表示部に表示させるステップと、を含み、
前記第二のフィールドは、前記第一のフィールドから前記第三のフィールドへ前記プレイヤオブジェクトを到達させるためのルートを定義するものであって、
前記ルートは、所定の条件に基づいて、前記複数の候補フィールドから所定の少なくとも一つの候補フィールドが選択されることによって定義される。
【００１１】
上記方法によれば、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を向上させることができる。
【００１２】
（２）前記複数の候補フィールドのうち少なくとも一つが前記プレイヤオブジェクトの移動を制限することで、複数の前記ルートのうち少なくとも一つのルートを遮断することによって、前記ルートが定義されても良い。
【００１３】
上記方法によれば、プレイヤオブジェクトの導線を所定の条件に基づいて特定のルートに制限することができる。
【００１４】
（３）複数の前記プレイヤオブジェクトによって１つのパーティを編成可能であり、
パーティ編成の内容により、複数の前記ルートの攻略難易度を異ならせても良い。
【００１５】
上記方法によれば、パーティ編成に基づいてゲーム性をさらに高めることができる。
【００１６】
（４）複数の前記ルートのうち前記プレイヤオブジェクトが移動したルートに応じて、前記クエストを達成した際に前記ユーザが獲得するゲーム内価値の量を異ならせても良い。
【００１７】
上記方法によれば、簡便な方法で、ゲーム性を高めることができる。
【００１８】
（５）前記ゲーム方法は、複数のユーザが協同してプレイするマルチプレイゲームに関するゲーム方法であって、
前記所定の条件は、前記クエストを指定した際に、前記ユーザがランダムに関連付けられる条件を含んでも良い。
【００１９】
上記方法によれば、どのようなルートが構築されるかが運要素にも左右されることとなるため、ゲーム性を高めることができる。
【００２０】
（６）本開示の一実施形態に係るプログラムは、上記（１）から（５）のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
【００２１】
この構成によれば、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を向上可能なゲームプログラムを提供することができる。
【００２２】
［本開示が示す実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００２３】
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
【００２４】
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置（端末機器の一例）と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク３０によって互いに通信可能に接続されている。
【００２５】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末１０Ａ、ユーザ端末１０Ｂおよびユーザ端末１０Ｃ（以下、ユーザ端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末１０Ａとユーザ端末１０Ｂとは、無線基地局３１と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ３２と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００２６】
ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末１０は、ユーザ端末１０にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００２７】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末１０へ送信することで、ユーザ端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、ユーザ端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末１０へ送信する。
【００２８】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協同してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００２９】
ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が協力してゲームを進行させること、または、ユーザ同士で対戦することなどを可能とする。
【００３０】
図１に示すようにサーバ２０は、ハードウェア構成として、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。
【００３１】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００３２】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００３３】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００３４】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００３５】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００３６】
図２は、ユーザ端末１０の構成を示すブロック図である。図２に示すように、ユーザ端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０（表示部の一例）と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００３７】
アンテナ１１０は、ユーザ端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００３８】
無線通信ＩＦ１２０は、ユーザ端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００３９】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル１３１と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ１３２と、を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００４０】
入出力ＩＦ１４０は、ユーザ端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００４１】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、ユーザ端末１０が使用するプログラム、および、ユーザ端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００４２】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、ユーザ端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００４３】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００４４】
ユーザ端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。ユーザ端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、ユーザ端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００４５】
ゲームプログラム１５１は、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。
【００４６】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、キャラクタ操作検出部１９３と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９７と、の各機能を発揮する。
【００４７】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００４８】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（５）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
【００４９】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を入力操作受付部１９１へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００５０】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を接近操作している状態を止める操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００５１】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部１９０は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００５２】
（４）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。制御部１９０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標（あるいは当該座標を含む一定領域内）において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５３】
（５）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５４】
キャラクタ操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（以下、「自キャラクタ」と称することもある）に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部１９３は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００５５】
具体的には、キャラクタ操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部１９３での具体的な処理については、後述する。
【００５６】
オブジェクト制御部１９５は、ユーザ端末１０がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を示す操作オブジェクト４０を生成する。操作オブジェクト４０の詳細については、後述する。
【００５７】
表示制御部１９７は、キャラクタ操作検出部１９３およびオブジェクト制御部１９５での制御に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。例えば、表示制御部１９７は、プレイヤキャラクタをディスプレイ１３２の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部１９１によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト４０を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作（例えば、移動やジャンプ動作）を行わせる画面表示を行う。
【００５８】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００５９】
通信部２２０は、サーバ２０がユーザ端末１０などの外部の通信機器とネットワーク３０を介して通信するためのインタフェースとして機能する。
【００６０】
記憶部２５０は、ユーザ端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００６１】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０がユーザ端末１０と通信して、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、ユーザ端末１０とデータを送受信する処理、ユーザ端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ２０に行わせる。
【００６２】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、例えば、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、ミッション管理テーブル２５２Ｂと、フィールド管理テーブル２５２Ｃと、を含む。
【００６３】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置される仮想カメラによって当該仮想空間内に配置されるオブジェクトを撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００６４】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
【００６５】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。
【００６６】
ミッション管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたミッションの情報とを対応付けて記憶する。ここで、ミッションとは、クエストとも呼ばれ、ユーザがクリアすべき所定の課題と関連付けられる。例えば、敵キャラクタを倒したり、所定のキャラクタを救出したりすることでミッションがクリアされると、ユーザがゲームを進行させることができる。ミッションをクリアした場合には、所定の報酬（例えばコイン）をユーザが得る等の、ゲームを有利に進行させられる効果が生じる。ミッション管理テーブル２５２Ｂには、各ミッションが、後述の複数のミッション発注所のそれぞれと関連付けられて記憶されている。また、各ミッションの情報には、当該ミッションに関連付けられたミッション対象キャラクタの出現場所、難易度、報酬などの情報が含まれている。
【００６７】
フィールド管理テーブル２５２Ｃは、ゲームの仮想空間を構成する複数のフィールド（ゲームステージ）の設定を示す。フィールドは、仮想空間に所定のオブジェクトを配置することにより形成される。ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うことや、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと等を契機として、フィールドが特定される。ゲームフィールドを特定するための処理の詳細は後述する。
【００６８】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報などを含む。
【００６９】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００７０】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行するユーザ端末１０から、各種情報を受信し、ユーザ端末１０に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０からユーザ端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００７１】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、ユーザ端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３、などのデータを更新し、ユーザ端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００７２】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００７３】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
【００７４】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、ユーザ端末１０から、ユーザ端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、ユーザ端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００７５】
図４は、本実施形態に係るユーザ端末１０のタッチスクリーン１３０に表示されるゲーム画面の一例を示す。
図４の画面例は、ユーザが操作する自キャラクタ１００（プレイヤオブジェクトの一例）に、所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０に、ユーザが操作するオブジェクトである自キャラクタ１００と、対戦相手（敵）となるオブジェクトである相手キャラクタ２００（以下、ミッション対象キャラクタと称する場合もある）とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ１００に所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける。自キャラクタ１００および相手キャラクタ２００は、ユーザ端末１０を縦型となるように置いたときに、その上下方向においてタッチスクリーン１３０の中央付近（例えば、タッチスクリーン１３０をその上下方向に三分割したときの中央の領域内）に、例えば、左右方向において進行方向に視野がやや広くなるように表示される。タッチスクリーン１３０の下方には、例えば地面の断面（図４のドット模様の部分）が表示されている。タッチスクリーン１３０の下半部、すなわち地面の断面が表示された部分は、後述の操作オブジェクト４０を操作するためのスペースとして利用可能である。ユーザは、タッチスクリーン１３０の任意位置への操作によって、自キャラクタ１００を操作することができる。ユーザが、例えば、タッチスクリーン１３０の左右方向に沿った方向（図４の矢印Ａの方向）のドラッグ操作を入力した場合、制御部１９０は、そのドラッグ操作を受け付けて、自キャラクタ１００をドラッグ操作の方向に対応する方向（例えば、矢印Ｂの方向）に移動させるよう制御する。なお、本例では、制御部１９０は、ドラッグ操作の方向に基づいて、仮想空間内に規定された二次元フィールドにおいて、自キャラクタ１００を上下方向および水平方向に移動させることができる。
【００７６】
タッチスクリーン１３０の左右方向の端部（図４では左端）には、各種のユーザインターフェース画像３００（以下、ＵＩ画像と称する）が表示されていても良い。ＵＩ画像３００には、例えば、マップを表示するためのＵＩ画像３００Ａ、キャラクタを変更するためのＵＩ画像３００Ｂ、スキル（ゲーム内で自キャラクタ１００により行われる攻撃アクションの一つ）を発動させるためのＵＩ画像３００Ｃが含まれ得る。
【００７７】
＜１．自キャラクタの動作制御＞
図５は、キャラクタ操作検出部１９３が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部１９３は、ユーザがタッチスクリーン１３０を押していない状態から、指などをタッチパネル１３１に接近させてタッチスクリーン１３０を押した位置（初期タッチ位置）を起点と設定する。入力操作受付部１９１は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン１３０がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する。
【００７８】
図５の状態（Ａ）は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させた状態を示す。入力操作受付部１９１は、ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリ（例えば、主記憶４または補助記憶５）に保持する。
【００７９】
図５の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標５５として示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果（ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近していることを検出していないこと（検出結果「ｎｕｌｌ」））を、一定フレーム分、バッファメモリ５３に格納する。バッファメモリ５３は、タッチスクリーン１３０における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分（図５の例では、メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔１０〕までの１１フレーム分）、格納することができる。バッファメモリ５３は、例えばリングバッファとして実現することができる。
【００８０】
状態（Ａ）の例では、ユーザがタッチスクリーン１３０を押した位置を、押下位置５０Ａ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ０，ｙ０））として示す。
【００８１】
図５の状態（Ｂ）は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン１３０に対する押下位置を、押下位置５０Ａから押下位置５０Ｂ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ９，ｙ９））まで１０フレーム（メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔９〕までの１０フレーム分）で移動させたことを示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果をバッファメモリ５３に格納し、バッファメモリ５３に保持される値を参照して、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
【００８２】
図５の状態（Ｃ）は、ユーザがタッチスクリーン１３０を押している位置を、押下位置５０Ｂから押下位置５０Ｃ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ１４，ｙ１４））まで、５フレーム（メモリ領域ｆｐ〔１０〕、ｆｐ〔０〕、ｆｐ〔１〕、ｆｐ〔２〕、ｆｐ〔３〕の５フレーム分）で移動させたことを示す。
【００８３】
図５の状態（Ｄ）は、キャラクタ操作検出部１９３が、状態（Ｂ）および状態（Ｃ）のそれぞれにおいて、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。キャラクタ操作検出部１９３は、バッファメモリ５３において、タッチスクリーン１３０が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報（バッファメモリ５３の書き込み位置）を管理している。
【００８４】
状態（Ｂ）において、キャラクタ操作検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標５１Ａ（座標（ｘ０，ｙ０））から座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部１９３は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｂとによって規定されるベクトル５２Ｂを、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００８５】
状態（Ｃ）において、キャラクタ操作検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））から座標５１Ｃ（座標（ｘ１４，ｙ１４））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部１９３は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｃとによって規定されるベクトル５２Ｃを、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００８６】
＜２．操作オブジェクトの基本構成＞
本実施形態に係る操作オブジェクト４０（図４参照）は、ユーザのタッチスクリーン１３０に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン１３０に表示される。操作オブジェクト４０は、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト４０は、図６の状態（Ａ）に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン１３０に接触した位置（例えば、図５の初期タッチ位置座標５１Ａ）である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部４２を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン１３０に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。
【００８７】
ユーザがタッチスクリーン１３０上で接触開始点から接触終了点（ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触した状態での最終地点を意味する）までドラッグ操作を行うと、図６の状態（Ｂ）に示すように操作オブジェクト４０は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト４０は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部（拡大部）４２に加えて、ドラッグ操作の接触終了点（注：指はタッチスクリーン１３０に接触したままの状態である。）付近に位置する先端部４４と、基部４２と先端部４４との間を接続する接続部４６とを含むように構成される。このように操作オブジェクト４０は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン１３０上において更に指などを移動させた場合、先端部４４もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト４０の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に（すなわち、タッチスクリーン１３０上において接触終了点からユーザの指が離れた際に）、弾性変形した操作オブジェクト４０が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図６の状態（Ａ）に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。
【００８８】
なお、図６の状態（Ａ）では、接触開始点を中心に円形状の基部４２を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、基部４２を接触開始点から一定距離だけ上部または下部にずらして形成しても良い。すなわち、操作オブジェクト４０の基部４２は、接触開始点に関連付けられた所定の位置（基準位置）に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト４０（基部４２）をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。
【００８９】
＜３．本ゲームプログラムの動作例の基本構成の説明＞
図７を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例の基本構成について説明する。
本実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの操作によって活動する自キャラクタ１００が、複数のミッション（ゲームステージ）を順次クリアしてゆき、全てのミッションをクリアしたときにゲームクリア（エンディング）となるゲームであり、各ゲームステージやゲームステージを選択するためのステージが途切れなく（すなわち、シームレスに）連続している所謂「シームレスフィールド」を採用している。
【００９０】
図７は、本ゲームプログラムにおけるマルチプレイを実現するためのユーザ端末１０およびサーバ２０の動作例について説明するフローチャートである。図７に示される処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を、制御部２９０がゲームプログラム２５１をそれぞれ実行することにより実現される。
【００９１】
ステップＳ１０００において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、サーバ２０に対してマルチプレイに参加するための参加リクエストを送信する。ステップＳ１００２において、サーバ２０の制御部２９０は、ユーザが操作するユーザ端末１０からの参加リクエストを受け付ける。
【００９２】
ステップＳ１００４において、サーバ２０の制御部２９０は、サーバ処理部２９２として、マルチプレイに参加するユーザが規定人数に達したと判断したことに応じて、サーバ２０側の仮想空間を規定して、当該仮想空間に所定のフィールドを形成するためのオブジェクトを配置する。制御部２９０は、送受信部２９１として、フィールドを形成するためのオブジェクトの情報をユーザ端末１０に送信する。
【００９３】
ステップＳ１００６において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した情報に基づいてゲーム情報１５２に格納されるオブジェクトをユーザ端末１０側の仮想空間に配置する。これにより、制御部１９０は、仮想空間にフィールドを形成する。
【００９４】
ステップＳ１００８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、ゲーム情報１５２に格納される自キャラクタ１００の情報に従い、自キャラクタ１００をフィールドに配置（生成）する。さらに、制御部１９０は、自キャラクタ１００の情報をサーバ２０に送信する。
【００９５】
ステップＳ１０１０において、サーバ２０の制御部２９０は、データ管理部２９３として、ユーザ端末１０から受信したキャラクタ情報に基づいてユーザ管理テーブル２５３Ａに格納される自キャラクタ１００の情報を保存する。なお、同ステップにおいて、制御部２９０は、マルチプレイに参加する他のユーザ端末１０から、当該他のユーザ端末１０のユーザが操作するキャラクタ（以下、「他キャラクタ」とも称する）の情報を受信して、ユーザ管理テーブル２５３Ａの情報を保存する。
【００９６】
ステップＳ１０１２において、サーバ２０の制御部２９０は、サーバ処理部２９２として、ユーザ管理テーブル２５３Ａに格納される他キャラクタの情報に基づいて、他キャラクタを生成してフィールドに配置する。さらに、制御部２９０は、送受信部２９１として、他キャラクタの情報をユーザ端末１０に送信する。
【００９７】
ステップＳ１０１４において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した他キャラクタの情報に基づいて他キャラクタを生成してフィールドに配置する。
【００９８】
ステップＳ１０１６において、サーバ２０の制御部２９０は、サーバ処理部２９２として、オブジェクト管理テーブル２５２Ａを参照して、ミッションをクリアするための対象であるミッション対象キャラクタを生成してフィールドに配置する。また、制御部２９０は、ミッション対象キャラクタおよびミッション対象キャラクタと関連付けられたミッションの情報をマルチプレイに参加する各ユーザ端末１０に送信する。
【００９９】
ステップＳ１０１８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信したミッション対象キャラクタの情報に基づいて、ミッション対象キャラクタを生成してフィールドに配置する。
【０１００】
ステップＳ１０２０において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、キャラクタ操作検出部１９３として、タッチスクリーン１３０に対するドラッグ操作を検出し、当該ドラッグ操作のタッチ開始位置およびタッチ継続位置により定まる方向を検出する。制御部１９０は、キャラクタ操作検出部１９３が検出した方向に、仮想カメラおよび自キャラクタ１００を移動させる。さらに、制御部１９０は、移動後の自キャラクタ１００の仮想空間における位置座標をサーバ２０に送信する。なお、他の局面において、制御部１９０は、仮想空間における自キャラクタ１００が向いている方向、自キャラクタ１００の移動速度などを併せてサーバ２０に送信し得る。
【０１０１】
ステップＳ１０２２において、サーバ２０の制御部２９０は、サーバ処理部２９２として、ユーザ端末１０から受信した自キャラクタ１００の位置座標に基づいて、サーバ２０側の仮想空間の自キャラクタ１００の位置を更新する。なお、同ステップにおいて、制御部２９０は、サーバ２０側の仮想空間における他キャラクタの位置も更新する。制御部２９０は、更新した他キャラクタの位置情報をユーザ端末１０に送信する。
【０１０２】
ステップＳ１０２４において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した他キャラクタの位置情報に基づいて、仮想空間（フィールド）内において他キャラクタを移動する。
【０１０３】
また、ユーザ端末１０およびサーバ２０はそれぞれ、その他ゲームを進行するために必要な処理を実行する。ゲームを進行するために必要な処理は、一例として、自キャラクタや他キャラクタの攻撃処理、これら攻撃のヒット判定処理、ダメージ処理、ドロップアイテム処理、経験値処理、アイテム取得処理、などが挙げられる。
【０１０４】
＜４．フィールドを特定するための動作処理の説明＞
図８および図９は、本実施形態に係るゲームプログラムを実行して、フィールドを特定するためのユーザ端末およびサーバの制御部の動作処理について説明するためのフローチャートである。図１０から図１２は、本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。図１３および図１５は、当該ゲームプログラムで実現されるシームレスフィールドの構成を示す模式図であり、図１４は本実施形態に係るゲーム画面の一例である。
【０１０５】
図８のステップＳ１１００において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、ユーザの移動操作により、自キャラクタ１００が、図１０に示すロビーフィールドＲＦ内のミッション発注所６０内に移動したか否かを判断する。ミッション発注所６０は、ロビーフィールドＲＦ内の所定の位置に一つ以上配置されている。上述の通り、各ミッション発注所６０には、異なる（あるいは少なくとも一部が重複していても良い）ミッションが関連付けられている。
【０１０６】
自キャラクタ１００がミッション発注所６０内に移動したと判定された場合には（ステップＳ１１００のＹｅｓ）、ステップＳ１１０２において、制御部１９０は、ミッション発注所６０が選択されたと判定し、選択されたミッション発注所６０に関する情報を生成し、当該情報をサーバ２０へ送信する。
【０１０７】
ステップＳ１１０４において、サーバ２０の制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されているミッション管理テーブル２５２Ｂを読み出す。そして、ステップＳ１１０６において、制御部２９０は、ミッション管理テーブル２５２Ｂからミッション発注所６０に関連付けられた情報（以下、ミッション発注所情報と称する）を取得し、このミッション発注所情報をユーザ端末１０へ送信する。なお、上述の通り、ミッション管理テーブル２５２Ｂに保存されているミッション発注所情報には、当該ミッション発注所６０で選択可能なミッションの内容が含まれている。
【０１０８】
ステップＳ１１０８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、サーバ２０から受信したミッション発注所情報に基づいて、タッチスクリーン１３０上に、選択されたミッション発注所６０に関連付けられた少なくとも一つ（ここでは、２つ）のミッションのメニュー画面６５を表示する（図１１参照）。メニュー画面６５には、例えば、ミッション１として「キャラクタ２００を５匹倒せ！」というミッションとともに、ミッション対象キャラクタ２００の出現場所、ミッションクリアの難易度、ミッションクリア時の報酬が表示される。また、ミッション２として、「キャラクタＸＸＸを救出せよ！」というミッションとともに、ミッション対象キャラクタＸＸＸの出現場所、ミッションクリアの難易度、ミッションクリア時の報酬が表示される。なお、メニュー画面６５の表示は、自キャラクタ１００がミッション発注所６０内に移動した場合に限られない。例えば、制御部１９０は、ユーザによりミッション発注所６０がタップされた場合などにメニュー画面６５を表示しても良い。
【０１０９】
続いて、ステップＳ１１１０において、制御部１９０は、ユーザの操作により、表示されたミッション１および２のうちいずれか一つが選択されたか否かを判定する。なお、ユーザは、一度に複数のミッションを選択することもできる。
【０１１０】
ミッションが選択されたと判定された場合には（ステップＳ１１１０のＹｅｓ）、ステップＳ１１１２において、制御部１９０は、選択されたミッションについて、タッチスクリーン１３０上に、パーティ編成のためのメニュー画面６７を表示する（図１２参照）。メニュー画面６７には、「パーティを結成」のボタン６７Ａと「パーティに参加」のボタン６７Ｂが表示される。
【０１１１】
ステップＳ１１１４において、制御部１９０は、ユーザの操作により、表示されたボタン６７Ａおよびボタン６７Ｂのうちいずれか一つが選択されたか否かを判定する。例えば、「パーティを結成」のボタン６７Ａが選択されたと判定された場合には（ステップＳ１１１４のＹｅｓ）、ステップＳ１１１６において、制御部１９０は、選択されたボタン６７Ａに関する情報（以下、ボタン選択情報と称する。）を生成し、当該ボタン選択情報をサーバ２０へ送信する。
【０１１２】
ステップＳ１１１８において、サーバ２０の制御部２９０は、ボタン選択情報を記憶部２５０のミッション管理テーブル２５２Ｂに保存する（ミッション管理テーブル２５２Ｂを更新する）。続いて、ステップＳ１１２０において、制御部２９０は、ボタン選択情報に基づいて、ユーザ端末１０に対して数桁のランダムな識別番号を割り付け、割り付けた識別番号をユーザ端末１０へ送信する。
【０１１３】
ステップＳ１１２２において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、サーバ２０から受信した識別番号をタッチスクリーン１３０に表示する。なお、ユーザ端末１０のユーザが、タッチスクリーン１３０に表示された識別番号を他のユーザに知らせることで、他のユーザが自らのユーザ端末を操作して、ユーザ端末１０が結成したパーティに参加することができる。
【０１１４】
ステップＳ１１２４において、サーバ２０の制御部２９０は、所定人数（例えば４人）のユーザがパーティに参加したか否かを判定する。所定人数のユーザがパーティに参加したと判定された場合には（ステップＳ１１２４のＹｅｓ）、図９に示すステップＳ１１２６において、制御部２９０は、パーティが結成されたことに関する情報（パーティ結成情報と称する。）を生成し、当該パーティ結成情報をユーザ端末１０へ送信する。
【０１１５】
ステップＳ１１２８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、ステップＳ１１１０でユーザが選択したミッションを、自キャラクタ１００が結成したパーティがクリアするためのフィールドを設定する。
【０１１６】
ステップＳ１１２８で設定されるフィールドは、ユーザ端末１０のユーザが選択したミッションによって適宜変更され得るが、ここでは、例えば、図１３に示すように、第一のフィールドＦ１と、第二のフィールドＦ２（Ｆ２１〜Ｆ２３）と、第三のフィールドＦ３と、を含むものとする。第一のフィールドＦ１は、ミッション発注所６０でミッションを受注した自キャラクタ１００が最初に配置される初期地点を含むフィールドである。第二のフィールドＦ２は、第一のフィールドＦ１から自キャラクタ１００がシームレスに移動可能なフィールドであって、複数のルートＲ２１〜Ｒ２３を含む。第三のフィールドＦ３は、第二のフィールドＦ２（の各ルートＲ２１〜Ｒ２３）から自キャラクタ１００がシームレスに移動可能なフィールドであって、例えば、対戦相手のボスキャラクタである相手キャラクタ２００が配置されている。
【０１１７】
第二のフィールドＦ２は、第一のフィールドＦ１から第三のフィールドＦ３へ自キャラクタ１００を到達させるための複数のルートを定義している。一例として、図１３には、空を飛んで移動する空ルートＲ２１、地上を移動する地上ルートＲ２２、地下のトンネルを移動する地下ルートＲ２３を図示している。これにより、図１４に示すように、第一のフィールドＦ１から第二のフィールドＦ２へ移動した自キャラクタ１００は、空ルートＲ２１、地上ルートＲ２２、地下ルートＲ２３の３つのルートから好きなルートを選択して第三のフィールドＦ３へ向けて移動することができる。
【０１１８】
図１３に戻り、これらのルートＲ２１〜Ｒ２３は、それぞれ、キャラクタの移動を制限しない候補フィールド（以下、移動可能フィールドと称する。）と、キャラクタの移動を（ある程度）制限し得る候補フィールド（以下、移動制限フィールドと称する。）との少なくとも２つの候補フィールドを含む。例えば、空ルートＲ２１は、晴れた状態の移動可能フィールドＦ２１１と雨降り状態の移動制限フィールドＦ２１２とを含み、地上ルートＲ２２は、川が流れていない状態の移動可能フィールドＦ２２１と川が流れている状態の移動制限フィールドＦ２２２とを含み、地下ルートＲ２３は、トンネルが掘られた状態の移動可能フィールドＦ２３１とトンネル内に地下水が流入している状態の移動制限フィールドＦ２３２とを含む。
【０１１９】
上記のステップＳ１１２８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、例えば、ユーザ端末１０が割り付けられた識別番号に基づいて、第二のフィールドＦ２に含まれる複数のルートＲ２１〜Ｒ２３のそれぞれについて、移動可能フィールドと移動制限フィールドのいずれかをランダムに選択する。すなわち、選択したミッションに応じてユーザ端末１０に識別番号がランダムに割り付けられるため、第二のフィールドＦ２に含まれる複数のルートＲ２１〜Ｒ２３のそれぞれについて選択される移動可能フィールドと移動制限フィールドも選択したミッション毎に異なる。このとき、制御部１９０は、複数のルートＲ２１〜Ｒ２３のうち少なくとも一つのルートにおいては移動制限フィールドを必ず選択することが好ましい。例えば、図１５に示すように、本ステップにおいて、制御部１９０は、空ルートＲ２１として移動可能フィールドＦ２１１を選択し、地上ルートＲ２２として移動制限フィールドＦ２２２を選択し、地下ルートＲ２３として移動可能フィールドＦ２３１を選択する。このようにして、制御部１９０は、第一のフィールドＦ１から第三のフィールドＦ３へ自キャラクタ１００を到達させるためのルートを定義する。
【０１２０】
ステップＳ１１３０において、制御部１９０は、ステップＳ１１２８で選択した候補フィールドに基づいてフィールド設定情報を生成し、当該フィールド設定情報をサーバ２０へ送信する。
【０１２１】
ステップＳ１１３２において、サーバ２０の制御部２９０は、フィールド設定情報を受信するとともに記憶部２５０に記憶されているフィールド管理テーブル２５２Ｃを読出す。ステップＳ１１３４において、制御部２９０は、フィールド設定情報に基づいて、第一のフィールドＦ１と、ステップＳ１１２４で定義した複数のルートＲ２１〜Ｒ２３を含む第二のフィールドＦ２と、第三のフィールドＦ３とから構成されるミッションクリアのためのシームレスフィールドの画像データ（以下、フィールドデータと称する。）を生成し、当該フィールドデータをユーザ端末１０へ送信する。
【０１２２】
ステップＳ１１３６において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、サーバ２０からフィールドデータをダウンロードして、フィールドデータの記憶部１５０への保存および読み込みを開始する。なお、制御部１９０は、第一のフィールドＦ１、第二のフィールドＦ２および第三のフィールドＦ３のフィールドデータをサーバ２０から同時にダウンロードしても良く、所定のタイミングで第一のフィールドＦ１から順にフィールドデータをダウンロードしても良い。
【０１２３】
ステップＳ１１３８において、制御部１９０は、第一のフィールドＦ１の読込みが完了したか否かを判定する。第一のフィールドＦ１の読込みが完了したと判定された場合には（ステップＳ１１３８のＹｅｓ）、ステップＳ１１４０において、制御部１９０は、自キャラクタ１００をミッション発注所６０から第一のフィールドＦ１へと移動可能にする。
【０１２４】
ステップＳ１１４２において、サーバ２０の制御部２９０は、ユーザ端末１０から受信した自キャラクタ１００の位置座標に基づいて、サーバ２０側の仮想空間の自キャラクタ１００の位置を更新する。そして、制御部２９０は、更新された自キャラクタ１００の位置情報を、ユーザ端末１０以外の他のユーザ端末へ送信する。
【０１２５】
ステップＳ１１４４において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、第二のフィールドＦ２の読込みが完了したか否かを判定する。第二のフィールドＦ２の読込みが完了したと判定された場合には（ステップＳ１１４４のＹｅｓ）、ステップＳ１１４６において、制御部１９０は、ユーザの操作入力に基づいて、第二のフィールドＦ２を第一のフィールドＦ１と連続するようにタッチスクリーン１３０に表示して、自キャラクタ１００を第一のフィールドＦ１から第二のフィールドＦ２へと連続的に移動させる。なお、制御部１９０は、第二のフィールドＦ２のフィールドデータの読み込み中に、ユーザの操作に基づいて自キャラクタ１００を操作する（第一のフィールドＦ１内で移動させる）ことができる。そして、第二のフィールドＦ２のフィールドデータの読み込みが完了すると、読み込みが完了した第二のフィールドＦ２への自キャラクタ１００の移動が可能となる。
【０１２６】
ステップＳ１１４８において、サーバ２０の制御部２９０は、ユーザ端末１０から受信した自キャラクタ１００の位置座標に基づいて、サーバ２０側の仮想空間の自キャラクタ１００の位置を更新する。そして、制御部２９０は、更新された自キャラクタ１００の位置情報を、ユーザ端末１０以外の他のユーザ端末へ送信する。
【０１２７】
自キャラクタ１００が第二のフィールドＦ２へ移動した場合に、ユーザは、図１４に示すような分岐点において、複数のルートＲ２１〜Ｒ２３から好きなルートを選んで自キャラクタ１００を移動させることができる。例えば、ユーザが地上ルートＲ２２を選択した場合には、図１６の状態（ａ）および状態（ｂ）に示すように、タッチスクリーン１３０に川が表示される。ここで、図１６の状態（ａ）は、川に水が流れていない状態、すなわち、上述のステップＳ１１２８で地上ルートＲ２２として移動可能フィールドＦ２２１が選択されている状態を示している。一方、図１６の状態（ｂ）は、川に水が流れている状態、すなわち、上述のステップＳ１１２８で地上ルートＲ２２として移動制限フィールドＦ２２２が選択されている状態を示している。
【０１２８】
図１６の状態（ａ）に示すように、移動可能フィールドＦ２２１が選択されている場合は、自キャラクタ１００が第二のフィールドＦ２の地上ルートＲ２２から第三のフィールドＦ３へ移動することが制限されない。そのため、自キャラクタ１００は、ユーザの操作入力に基づいて地上ルートＲ２２をスムーズに移動して第三のフィールドＦ３へ到達することができる。
一方、図１６の状態（ｂ）に示すように、移動制限フィールドＦ２２２が選択されている場合には、自キャラクタ１００が地上ルートＲ２２から第三のフィールドＦ３へ移動することが制限される。そのため、自キャラクタ１００が第三のフィールドＦ３に到達するためには、ユーザには、地上ルートＲ２２を移動できるようにキャラクタや装備品を変更したり、あるいは地上ルートＲ２２以外のルートを選んで移動することが要求される。
【０１２９】
ステップＳ１１５０において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、第三のフィールドＦ３の読込みが完了したか否かを判定する。第三のフィールドＦ３の読込みが完了したと判定された場合には（ステップＳ１１５０のＹｅｓ）、ステップＳ１１５２において、制御部１９０は、ユーザの操作入力に基づいて、第三のフィールドＦ３を第二のフィールドＦ２と連続するようにタッチスクリーン１３０に表示して、自キャラクタ１００を第二のフィールドＦ２から第三のフィールドＦ３へと連続的に移動させる。このようにして、ユーザが自キャラクタ１００の属性やパーティ編成に基づいて第二のフィールドＦ２の複数のルートＲ２１〜Ｒ２３のうちから所望のルートを選択することで、自キャラクタ１００を第三のフィールドＦ３へと到達させることができる。
【０１３０】
ステップＳ１１５４において、サーバ２０の制御部２９０は、ユーザ端末１０から受信した自キャラクタ１００の位置座標に基づいて、サーバ２０側の仮想空間の自キャラクタ１００の位置を更新する。そして、制御部２９０は、更新された自キャラクタ１００の位置情報を、ユーザ端末１０以外の他のユーザ端末へ送信する。
【０１３１】
自キャラクタ１００（を含むパーティ）が第三のフィールドＦ３へ到達すると、相手キャラクタ２００との戦闘が開始される。ステップＳ１１５６において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、自キャラクタ１００が相手キャラクタ２００を倒したか否かを判定する。相手キャラクタ２００が倒されたと判定された場合には（ステップＳ１１５６のＹｅｓ）、ステップＳ１１５８において、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０上において、自キャラクタ１００が現在保有しているコイン数に関する情報を変更し、変更したコイン数に関する情報をサーバ２０へ送信する。すなわち、相手キャラクタ２００を倒すことで、ユーザは所定量のコイン（ゲーム内価値の一例）を獲得することができる。
【０１３２】
ステップＳ１１６０において、サーバ２０の制御部２９０は、ユーザ端末１０から受信したコイン数の情報に基づいて、記憶部２５０に記憶されているユーザ管理テーブル２５３Ａを更新する。
【０１３３】
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム方法によれば、ユーザ端末１０の制御部１９０は、ユーザの操作入力に基づいて自キャラクタ１００を操作可能な仮想空間、および、所定の課題と関連付けられたミッション（クエスト）を定義し、ユーザ操作入力に基づいてミッションを指定する。そして、制御部１９０は、指定されたミッションに応じて、第一のフィールドＦ１と、複数の候補フィールドＦ２１１，Ｆ２１２，Ｆ２２１，Ｆ２２２，Ｆ２３１，Ｆ２３２を含む第二のフィールドＦ２と、第三のフィールドＦ３と、を含む仮想空間を特定し、これらのフィールドＦ１〜Ｆ３の画像データを所定のタイミングでサーバ２０からダウンロードして読み込んで、読み込んだ画像データをユーザ端末１０のタッチスクリーン１３０に表示させる。ここで、第二のフィールドＦ２は、第一のフィールドＦ１から第三のフィールドＦ３へ自キャラクタ１００を到達させるためのルートＲ２１〜Ｒ２３を定義するものであって、ルートＲ２１〜Ｒ２３は、所定の条件に基づいて、複数の候補フィールドＦ２１１，Ｆ２１２，Ｆ２２１，Ｆ２２２，Ｆ２３１，Ｆ２３２から所定の候補フィールドが選択されることによって定義される。これにより、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、選択したミッションに応じてフィールドがランダムに構築されることとなるため、ユーザはシームレスフィールドの移動操作に飽きることなくゲームを楽しむことができる。すなわち、上記ゲーム方法によれば、ゲーム性を向上させることができる。
【０１３４】
また、ルートＲ２１〜Ｒ２３を定義するための所定の条件は、ミッションを指定した際に、ユーザがランダムに割り付けられる識別番号（すなわち、ユーザがランダムに関連付けられる条件）とすることができる。これにより、どのようなルートが構築されるかが運要素にも左右されることとなるため、ゲーム性をさらに高めることができる。
【０１３５】
また、制御部１９０は、各ルートＲ２１〜Ｒ２３を定義する際に、複数の候補フィールドＦ２１１〜Ｆ２３２のうち移動制限フィールドＦ２１２，Ｆ２２２，Ｆ２３２が少なくとも一つ含まれるように、候補フィールドを選択することが好ましい。すなわち、複数のルートＲ２１〜Ｒ２３のうち少なくとも一つのルートを遮断することによって、第二のフィールドＦ２が定義されるようにする。これにより、自キャラクタ１００の導線を、ユーザ端末１０にランダムに割り付けられた識別番号等に基づいて特定のルートに制限することができる。
【０１３６】
なお、第二のフィールドＦ２の各ルートＲ２１〜Ｒ２３を定義する際に、自キャラクタ１００や、当該自キャラクタ１００のパーティに参加した他のユーザのキャラクタの属性（すなわち、パーティ編成の内容）に基づいて、ルートＲ２１〜Ｒ２３の攻略難易度に差が出るように候補フィールドを選択しても良い。攻略難易度に差を出すためには、例えば、各ルートＲ２１〜Ｒ２３で移動制限フィールドを段階的に複数用意しておき、パーティ編成に応じて選択する移動制限フィールドを異ならせることが好ましい。具体的には、図１７に示すように、空ルートＲ２１において、移動可能フィールドＦ２１１，Ｆ２２１，Ｆ２３１および移動制限フィールドＦ２１２，Ｆ２２２，Ｆ２３２に加えて、移動制限フィールドＦ２１２，Ｆ２２２，Ｆ２３２とは移動制限の程度がそれぞれ異なる移動制限フィールドＦ２１３（例えば、暴風雨のフィールド），Ｆ２２３（例えば、崖のあるフィールド），Ｆ２３３（例えば、トンネルが完全に水没しているフィールド）を追加しておく。そして、上述のステップＳ１１２８で移動制限フィールドを選択する際に、制御部１９０は、パーティ編成に応じて、制限度の異なる移動制限フィールドを選択する。このような構成とすることで、ルートの構築が、パーティ編成にも左右されるようになるため、ユーザがキャラクタを選択したり、パーティを結成したりする際のゲーム性をさらに高めることができる。
【０１３７】
例えば、自キャラクタ１００のパーティに参加した他のユーザのキャラクタの属性として、水に強く、陸地の障害物に弱いキャラクタが含まれているものとする。この場合には、当該キャラクタのパラメータは、空ルートＲ２１の暴風雨のフィールドＦ２１３や地下ルートＲ２３のトンネルが水没しているフィールドＦ２３３において上昇するように設定される。また、当該キャラクタのパラメータは、地上ルートＲ２２の崖のあるフィールドＦ２２３において低下するように設定される。従って、所定数以上のキャラクタが上記のような属性を有している場合には、地上ルートＲ２２において、崖のあるフィールドＦ２２３を候補フィールドとして指定することによって、攻略難易度を上昇させる。一方、空ルートＲ２１や地下ルートＲ２３では暴風雨のフィールドＦ２１３や水没しているフィールドＦ２３３を候補フィールドとしてそれぞれ指定することによって、攻略難易度を低くさせる。このように、キャラクタの属性の組み合わせに応じたパーティ編成内容を考慮し、当該パーティの編成内容に応じたフィールドを指定することによって、攻略難易度が調整され得る。
【０１３８】
また、第二のフィールドＦ２の複数のルートＲ２１〜Ｒ２３のうち、自キャラクタ１００が第三のフィールドＦ３へ到達するために実際に移動したルートに応じて、ミッションをクリアした際にユーザが獲得するコインの量を異ならせても良い。例えば、自キャラクタ１００が空ルートＲ２１を移動して第三のフィールドＦ３へ到達した場合には、自キャラクタ１００が地上ルートＲ２２を移動して第三のフィールドＦ３へ到達した場合よりも多くのコインを獲得できるようにする。これにより、ユーザへ、より困難なルートへ挑戦するための動機づけを与えることができ、ゲーム性をさらに高めることができる。
【０１３９】
なお、上記の実施形態では、自キャラクタ１００と他のユーザのキャラクタとがパーティを結成して複数のキャラクタが協力してミッションをクリアするための動作処理について例示しているが、この例に限られない。例えば、ユーザが、自己が保有する複数のキャラクタを１つのパーティとしてミッションをクリアする構成としても良い。
【０１４０】
以上のように本実施形態のゲーム配信システムを構成するユーザ端末１０およびサーバ２０の動作について説明してきたが、ユーザ端末１０で行われる各処理をサーバ２０で行うこととしてもよいし、サーバ２０で行われる処理をユーザ端末１０で行うこととしてもよい。
【０１４１】
例えば、ユーザ端末１０は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ２０へ送信する。サーバ２０は、ユーザの入力操作をユーザ端末１０から受け付けて、第二のフィールドＦ２の複数のルートＲ２１〜Ｒ２３を特定し、特定した複数のルートＲ２１〜Ｒ２３を含む各フィールドＦ１〜Ｆ３のフィールドデータを生成して、生成したフィールドデータを、逐次、ユーザ端末１０に送信する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ２０が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分をユーザ端末１０が担うこととしてもよい。
【０１４２】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４３】
１：ゲーム配信システム、１０：ユーザ端末（携帯端末の一例）、１３０：タッチスクリーン（表示部の一例）、１５０：記憶部、１９０：（ユーザ端末の）制御部、１９１：入力操作受付部、１９３：キャラクタ操作検出部、１９５：オブジェクト制御部、１９７：表示制御部、２０：サーバ、２５０：記憶部、２５２Ａ：オブジェクト管理テーブル、２５２Ｂ：ミッション管理テーブル、２５２Ｃ：フィールド管理テーブル、２５３Ａ：オブジェクト管理テーブル、２９０：（サーバの）制御部、４０：操作オブジェクト、５３：バッファメモリ、５５：初期タッチ位置座標、６０：ミッション発注所、６５：メニュー画面、６７：メニュー画面、６７Ａ，６７Ｂ：ボタン、１００：自キャラクタ（プレイヤオブジェクトの一例）、２００：相手キャラクタ（対象オブジェクトの一例）、３００：ユーザインターフェース画像、ＲＦ：ロビーフィールド、Ｆ１：第一のフィールド、Ｆ２：第二のフィールド、Ｆ３：第三のフィールド、Ｒ２１：空ルート、Ｒ２２：地上ルート、Ｒ２３：地下ルート、Ｆ２１１，Ｆ２２１，Ｆ２１３：移動可能フィールド（候補フィールドの一例）、Ｆ２１２，Ｆ２１３，Ｆ２２２，Ｆ２２３，Ｆ２３２，Ｆ２３３：移動制限フィールド（候補フィールドの一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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