(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を一層向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、自チームに属するキャラクタを指定キャラクタとして設定するステップ（ステップＳ１０２）と、第１ゲームモードにおいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップ（ステップＳ１０６）と、指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて第１パラメータを設定するステップ（ステップＳ１０８）と、第１ゲームモードおよび／または第２ゲームモードにおいて、第１パラメータに基づき、対戦に参加するキャラクタの能力値を調整して、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップ（次のステップＳ１０６／ステップＳ１１２）とを実行させる。【選択図】図３
2018122180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、前記指定キャラクタに対して第１パラメータを設定するステップと、
前記第１ゲームモード、および／または、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて、前記自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも前記指定キャラクタに設定される前記第１パラメータに基づいて、前記指定キャラクタおよび／または対戦に参加する１以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、前記自チームと前記他チームとの対戦を進行させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記イベントを進行させるステップは、複数のイベントを１セットとして、該セットを繰り返し進行させることを含み、
前記第１パラメータを設定するステップは、前記セットの進行が完了するごとに、前記指定キャラクタに対して前記第１パラメータを設定することを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記対戦を進行させるステップは、前記指定キャラクタに対して、前記セットごとに設定された前記第１パラメータのうち、最も良好な第１パラメータに基づいて、前記能力値を調整することを含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１パラメータを設定するステップは、
前記指定キャラクタの動作に関して、該動作が実施されたイベントごとに評価値を算定すること、および、
前記セットに含まれるイベントごとの評価値に基づいて、該セットにおいて前記指定キャラクタに対して設定する前記第１パラメータを決定することを含む、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記イベントを進行させるステップは、
前記イベントが進行する所定のタイミングで、前記指定キャラクタに課すタスクを提示すること、および、
前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタに前記タスクを実行させることを含み、
前記第１パラメータを設定するステップは、前記タスクの実行結果に基づいて、前記イベントにおける前記評価値を補正することを含む、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記対戦を進行させるステップは、対戦において発揮される能力に係る第２パラメータを、前記第１パラメータに基づいて調整することを含む、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記対戦を進行させるステップは、
キャラクタの総合的な強さを示す第３パラメータを、前記第１パラメータに基づいて調整すること、
前記自チームに属するキャラクタおよび前記他チームに属するキャラクタの各第３パラメータを比較すること、および、
比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第２パラメータを調整することを含む、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記対戦を進行させるステップは、
前記自チームに属する各キャラクタに設定されている、キャラクタの総合的な強さを示す第３パラメータの合計値に基づいて算定される、前記自チームのトータル第３パラメータを、前記自チームに属する各キャラクタに設定されている第１パラメータの合計値に基づいて調整すること、
調整された前記自チームのトータル第３パラメータを、前記他チームのトータル第３パラメータと比較すること、および、
比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第２パラメータを調整することを含む、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記イベントを進行させるステップは、さらに、
前記対戦と対戦との合間でサブイベントを進行させること、および、
前記サブイベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作に基づいて、前記指定キャラクタの調子を示す第４パラメータを設定することを含み、
前記対戦を進行させるステップは、前記サブイベントの次に進行させる対戦において、前記第４パラメータに基づいて、前記指定キャラクタの前記第３パラメータを調整することを含む、請求項７または８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記対戦を進行させるステップにおいて進行される対戦は、他のユーザによって操作される他チームを対戦相手とする対ユーザ対戦、および、他のコンピュータによって制御される他チームを対戦相手とする対コンピュータ対戦のいずれかである、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、前記指定キャラクタに対して第１パラメータを設定するステップと、
前記第１ゲームモード、および／または、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて、前記自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも前記指定キャラクタに設定される前記第１パラメータに基づき、前記指定キャラクタおよび／または対戦に参加する１以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、前記自チームと前記他チームとの対戦を進行させるステップと、を含む方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記制御部は、
前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、
複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させ、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、前記指定キャラクタに対して第１パラメータを設定し、
前記第１ゲームモード、および／または、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて、前記自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも前記指定キャラクタに設定される前記第１パラメータに基づき、前記指定キャラクタおよび／または対戦に参加する１以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、前記自チームと前記他チームとの対戦を進行させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【０００３】
スポーツを題材としたゲームの中には、特定のキャラクタを主人公にして、ユーザが、該主人公を操作してゲームをプレイするプレイモードと対戦モードとを含むものがある（例えば、特許文献１および２）。プレイモードは、ユーザが、主人公を操作して、課せられた様々なイベントをこなすことでその主人公のキャラクタの目線でゲームをプレイするモードである。対戦モードは、１以上のキャラクタをユーザが操作して、対戦相手のコンピュータまたは対戦相手のユーザによって操作されるキャラクタまたはチームと対戦するモードである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−１４０９３８号公報（１９９７年６月３日公開）
【特許文献２】特開２００７−３３０４９９号公報（２００７年１２月２７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のような従来技術は、プレイモードをプレイすることに対するユーザのインセンティブを維持することが難しく、ユーザがゲームに対する面白みを徐々に感じなくなるという問題がある。ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題にいかに対処するかは重要である。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を一層向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第１パラメータを設定するステップと、第１ゲームモード、および／または、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第１パラメータに基づいて、指定キャラクタおよび／または対戦に参加する１以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップとを実行させる。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラ
ムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、方法は、プロセッサが、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第１パラメータを設定するステップと、第１ゲームモード、および／または、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第１パラメータに基づき、指定キャラクタおよび／または対戦に参加する１以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップと、を含む。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、制御部は、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させ、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第１パラメータを設定し、第１ゲームモード、および／または、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第１パラメータに基づき、指定キャラクタおよび／または対戦に参加する１以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図５】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図６】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図７】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図８】本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて進行されるシーズンプレイモードの概要を示す図である。
【図９】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１０】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１１】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１２】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１３】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１４】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１５】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１６】年俸算定部によって実行される年俸算定処理の一具体例を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて進行される対戦を模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（LongTerm Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１５】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける勝敗等の結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、信号を有線を介して送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００
は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
ゲームシステム１は、一例として、ユーザによって操作される１以上のキャラクタから成るチームが、対戦相手としての相手ユーザまたは相手コンピュータによって制御される相手チーム（他チーム）と対戦するゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム１は、例えば、対戦にかかるゲームとして、対戦型野球ゲームを実行するためのシステムである。すなわち、該対戦型野球ゲームにおける対戦には、ゲームプログラムに基づいてコンピュータによって制御される相手チームと対戦する対コンピュータ対戦と、ユーザによってコンピュータを介して制御される相手チームと対戦する対ユーザ対戦とがある。さらに、該対戦型野球ゲームには、少なくとも１のキャラクタを主役キャラクタ（指定キャラクタ）にして、該主役キャラクタの目線でゲームが進行するシーズンプレイモード（第１ゲームモード）と、主役キャラクタが属する前記チームを前記相手チームと対戦させる対戦モード（第２ゲームモード）とが含まれる。該対戦モードにおける対戦は、対ユーザ対戦である。これに限らず、対戦モードは、対コンピュータ対戦を含んでいてもよい。
【００２７】
対戦モードにおいて、それぞれのユーザによって、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とを介して、それぞれのチームが制御される。そして、対戦モードは、１イニングごとにチームの攻守が入れ替わりつつ、進行する。より詳細には、投球側のユーザ端末１００は、投球側のユーザから受け付けた投球操作に応じて投球データを生成し、打撃側のユーザ端末１００に送信する。投球操作とは、投球側のユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側のユーザ端末１００の入力部１５１に対して実施する操作のことである。打撃側のユーザ端末１００は、打撃側のユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃データを生成し、投球側のユーザ端末１００に送信する。打撃操作とは、打撃側のユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側のユーザ端末１００の入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００２８】
一方、シーズンプレイモードにおいては、１のユーザ端末１００を用いて、１の主役キャラクタが操作される。シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタは、様々なイベントをこなす。ユーザが、該主役キャラクタを操作して、該主役キャラクタにイベントを実行させることにより、シーズンプレイモードが進行する。本実施形態では、シーズンプレイモードは、「シーズン」という単位で区切られ、シーズンごとに進行する。シーズンにおいては、該シーズンに割り当てられたイベント（複数のイベント１セット）が主役キャラクタに対して提示される。そして、ユーザ操作に基づいて、主役キャラクタによりイベントが実行される。シーズン内で、上述のイベントの提示および実行が繰り返され、シーズンの最後には、シーズンを通して課されたイベントの実行結果に応じて第１パラメータが算定され、当該第１パラメータが付与される。第１パラメータは、例えば、報酬、より具体的には、年俸である。こうして、主役キャラクタに繰り返しシーズンを過ごさせることにより、主役キャラクタに対してシーズンごとに年俸を設定することができる。本実施形態では、シーズンプレイモードにおいて年俸が設定された主役キャラクタは、対コン
ピュータ対戦および対ユーザ対戦の両方に出場させることができる。その上、本実施形態では、主役キャラクタの年俸は、対戦において参照されるチームの強さに対して、影響を与える。したがって、シーズンプレイモードにおいて主役キャラクタを活躍させて良い年俸を得るほど、これらの対戦を有利に進めることができる。シーズンプレイモードの詳細、および、主役キャラクタの活躍が対戦においてどのように有利に働くのかについては、後に詳述する。
【００２９】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（MicroProcessing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３０】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３１】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３２】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３３】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ
１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３４】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３５】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情
報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３６】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３７】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３８】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３９】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４０】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
【００４１】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４２】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと
判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。（５）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４３】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末１００に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択している状態（マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続）と判別する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作（またはドラッグ操作）と判別することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【００４４】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００が備えている、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、対戦型野球ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００４５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４６】
記憶部１２０は、能力値決定テーブル１２１および主役キャラクタ情報１２２、ならびに、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ２００が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１３３は、
ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ２００にも保持されている。能力値決定テーブル１２１は、主役キャラクタに付与された第１パラメータ（例えば、年俸）に基づいて、該主役キャラクタの能力値を決定するための計算式または規則等を示す情報である。主役キャラクタ情報１２２は、シーズンプレイモードの実行結果を示す情報である。主役キャラクタの能力値は、主役キャラクタ情報１２２に含まれる。
【００４７】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１３２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
【００４８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、プレイモード実行部１１３、能力値調整部１１４および対戦モード実行部１１５として機能する。さらに、プレイモード実行部１１３の機能は、イベント管理部３０、イベント実行部３１および年俸算定部３２の各部に分けることが可能である。制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、これらの各部としても機能する。
【００４９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作（例えば、投球操作または打撃操作）を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５１】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース（以下、ＵＩ）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００５２】
プレイモード実行部１１３は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づく対戦型野球ゲームのうち、シーズンプレイモードを実行する。プレイモード実行部１１３は、より詳細には、イベント管理部３０、イベント実行部３１および年俸算定部３２を含む。
【００５３】
イベント管理部３０は、主役キャラクタがこなすべきイベントを管理する。イベント管理部３０は、シーズンプレイモードの進行中に所定のタイミングで、該主役キャラクタに対して様々なイベントを提示する。
【００５４】
イベント実行部３１は、イベント管理部３０によって課されたイベントを実行する。具体的には、操作受付部１１１を介して入力されるユーザ操作にしたがって、主役キャラクタを制御し、該主役キャラクタに課されたイベントを遂行させる。ユーザ操作の巧拙が、
イベント完遂の成否または達成度に影響を与えてもよい。つまり、ユーザがうまく主役キャラクタを操作するほど、イベントに関してより良い実行結果が得られる。
【００５５】
年俸算定部３２は、イベント実行部３１によって実行されたイベントの実行結果に応じて年俸を算定する。年俸算定部３２は、実行結果が良いほど値が高くなるように年俸を算定する。年俸の算定するための計算式または規則等は、図示しないが記憶部１２０に記憶されていてもよい。
【００５６】
能力値調整部１１４は、年俸算定部３２によって算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する。能力値調整部１１４は、例えば、能力値決定テーブル１２１にしたがって、年俸が良好な値であるほど能力が高くなるように能力値を決定する。
【００５７】
本実施形態では、プレイモード実行部１１３は、シーズンごとに、イベントの提示、イベントの実行、および、年俸の算定を繰り返す。したがって、能力値調整部１１４は、シーズンの終わりに算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を決定する。すなわち、能力値調整部１１４は、シーズンプレイモードにおけるシーズンごとに能力値を更新する。能力値調整部１１４は、今シーズンの終わりに更新した能力値を、主役キャラクタ情報１２２として記憶部１２０に格納する。今シーズンに更新された能力値は、次のシーズンを過ごさせる主役キャラクタの能力値として、次のシーズンを進行させるプレイモード実行部１１３の各部によって参照される。例えば、主役キャラクタに課された次のシーズンのイベントが、対コンピュータ対戦である場合、イベント実行部３１は、当該対戦を、１つ前のシーズン（すなわち、上述の「今シーズン」）の年俸に基づいて決定された能力値に基づいて進行させる。
【００５８】
対戦モード実行部１１５は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づく対戦型野球ゲームのうち、対戦モードを実行する。具体的には、対戦モード実行部１１５は、サーバ２００を介して、対戦相手のユーザが操作する他のユーザ端末１００と通信することにより、対ユーザ対戦を実施する。対戦モードにおける対ユーザ対戦は、現実に存在する対戦相手のユーザとの間でリアルタイムに実施される対戦である。したがって、対戦モード実行部１１５は、該対戦が実施される時点で進行中のシーズンプレイモードにおいて確定している主役キャラクタの能力値に基づいて、該対戦を進行させる。つまり、対戦モード実行部１１５は、対ユーザ対戦が実施される時に主役キャラクタ情報１２２から読み出される能力値に基づいて該対戦を進行させる。
【００５９】
なお、サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００６０】
＜ユーザ端末１００の処理フロー＞
図３は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。まず、ユーザによって、シーズンプレイモードをプレイするのか、対戦モードをプレイするのかが選択される。シーズンプレイモードの選択を操作受付部１１１が受け付けると（ステップＳ１０１でＡ）、プレイモード実行部１１３は、ゲームプログラム１３１に基づいて、シーズンプレイモードを開始する。ここで、プレイモード実行部１１３は、シーズンの開始に先行して、シーズンプレイモードをプレイする上で必要な設定を、ユーザの指示にしたがって行ってもよい。例えば、プレイモード実行部１１３は、自チームに属するキャラクタのうち、ユーザの操作に基づいて指定されたキャラク
タを、シーズンプレイモードでシーズンを過ごさせる主役キャラクタとして設定する（ステップＳ１０２）。次に、プレイモード実行部１１３は、１つのシーズンを開始する（ステップＳ１０３）。シーズンが開始されると、イベント管理部３０は、該シーズンに割り当てられた各種イベントを提示する（ステップＳ１０４）。イベント実行部３１は、記憶部１２０に記憶されている主役キャラクタ情報１２２を読み出す（ステップＳ１０５）。イベント実行部３１は、主役キャラクタ情報１２２に示されている、今シーズンの主役キャラクタの能力値と、ユーザの操作とにしたがって、主役キャラクタにステップＳ１０４にて課されたイベントを進行させる（ステップＳ１０６）。イベントは例えば対コンピュータ対戦である。
【００６１】
上述のシーズンが終了しないうちは（ステップＳ１０７でＮＯ）、イベント管理部３０によるイベントの提示と、イベント実行部３１によるイベントの実行とが繰り返される。シーズンの完了は、例えば、イベント管理部３０が、該シーズンに割り当てられているすべてのイベントを１セットとして、各イベントが提示されたこと、かつ、イベント実行部３１が、該提示されたすべてのイベントの進行を完了させたことに基づいて判断されてもよい。
【００６２】
シーズンに割り当てられたイベントのセットが実行され、該シーズンが完了すると（ステップＳ１０７でＹＥＳ）、年俸算定部３２は、該シーズンにおいて実行されたイベントの実行結果に応じて、該主役キャラクタの該シーズンにおける年俸を算定する（ステップＳ１０８）。これにより、該主役キャラクタに対して今シーズンの年俸が設定される。
【００６３】
能力値調整部１１４は、能力値決定テーブル１２１にしたがって、年俸算定部３２によって新たに算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する（ステップＳ１０９）。能力値決定テーブル１２１は、年俸と能力値との相関関係を示す情報であり、例えば、計算式等である。能力値調整部１１４は、決定した新しい能力値を記憶部１２０に記憶することにより、主役キャラクタ情報１２２の内容を更新する。
【００６４】
シーズンプレイモードを終了する旨の指示がユーザから入力されない内は（ステップＳ１１０でＮＯ）、プレイモード実行部１１３は、今シーズンを終了させて、次の新しいシーズンを開始させる（ステップＳ１０２）。そして、次シーズンについてステップＳ１０４〜Ｓ１０９の各処理が繰り返される。したがって、上述の次シーズンのステップＳ１０６において、対戦等のイベントは、上述の今シーズンのステップＳ１０８にて算定された年俸に基づいて決定された能力値に基づいて進行する。
【００６５】
一方、対戦モードの選択を操作受付部１１１が受け付けると（ステップＳ１０１でＢ）、対戦モード実行部１１５は、ゲームプログラム１３１に基づいて、対戦モードを実行する。まず、対戦モード実行部１１５は、対戦モードが選択された時点において、記憶部１２０に記憶されている主役キャラクタ情報１２２を読み出す（ステップＳ１１１）。対戦モード実行部１１５は、読み出した主役キャラクタ情報１２２に示されている主役キャラクタの能力値に基づいて、対ユーザ対戦を進行させる（ステップＳ１１２）。対ユーザ対戦では、シーズンという時間概念が存在しない。したがって、対ユーザ対戦が実行されるその時々で、記憶部１２０に格納されている最新の能力値が読み出され、対戦に使用される。
【００６６】
＜対戦について＞
図１７は、本実施形態に係るゲームシステム１において、対戦型野球ゲームのゲームプログラム１３１に基づいて進行される対戦を模式的に示す図である。本実施形態に係る対戦型野球ゲームの対戦は、対コンピュータ対戦であっても、対ユーザ対戦であっても、共通して以下の要素で構成される。そして、各要素は、サーバ２００、および、ユーザ端末
１００のイベント実行部３１または対戦モード実行部１１５によって進行される。
【００６７】
対戦が開始される前に、まず、複数のキャラクタから成るチームが編成される。チームには、シーズンプレイモードで指定された主役キャラクタが含まれることとしてよく、チームに含まれる主役キャラクタは１名または複数名であるとしてもよい。ユーザは、ユーザ端末１００を操作して、９名のキャラクタをポジションごとに選出することができる。ユーザは、控え選手のキャラクタを数名さらに選出することができてもよい。相手チームは、対戦相手によって制御される９名のキャラクタによって編成される。本実施形態では、対戦相手は、対コンピュータ対戦の場合、相手コンピュータとしてのサーバ２００であり、対ユーザ対戦の場合、他のユーザ端末１００を操作して対戦型野球ゲームをプレイする相手ユーザである。以下では、上述の主役キャラクタを含むチームを、相手チームと区別するために自チームと称する。
【００６８】
図１７に示すとおり、対戦は、複数のイニングで構成され、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守を入れ替え、各チームが１回ずつ守備と攻撃とを実行して、対戦が進行する。１イニングの表および裏のそれぞれは、複数の打席で構成され、攻撃側のキャラクタ１名につき１つの打席が対応付けられる。１つの打席は、守備側のキャラクタと、攻撃側のキャラクタとが１対１で対決する対決要素と、対決の結果を決定し、出力させて、該打席を完了させる結果出力要素とで構成される。
【００６９】
対決要素は、さらに複数のフェーズに区切られる。フェーズは、対決する各キャラクタが、守備動作および攻撃動作のいずれか一方を、１回ずつ行う期間である。フェーズは、いわば、対戦を構成する要素の最小単位である。各フェーズにおいて、守備側のキャラクタによって、１つの守備動作（例えば、投球）が実行され、攻撃側のキャラクタによって１つの攻撃動作（例えば、打撃）が実行されると、１つのフェーズが完了し、次のフェーズへ移行する。
【００７０】
いくつかのフェーズの進行を経て、結果出力要素において、当該打席の結果（アウトまたは進塁等）が決定する。これにより、１つの打席が完了し、次の打席へ移行する。いくつかの打席を経て、１イニングの表（または裏）において、３つのアウトが累積されると、１つのイニングの表（または裏）が完了し、攻守が入れ替わって、同イニングの裏（または次のイニング）へ移行する。
【００７１】
対戦を構成する各要素は、主に、各コンピュータ（サーバ２００、および、ユーザ端末１００）が読み出すゲームプログラムにしたがって、各チームを構成する各キャラクタに設定されている能力値に基づいて進行される。
【００７２】
以上のとおり、対戦は、チームに属する各キャラクタに設定されている能力値に基づいて進行し、該能力値は、対戦の勝敗を左右する重要な要因となる。自チームに所属させた主役キャラクタの能力値をシーズンプレイモードにおいて高めることにより、該対戦を有利に進めることが可能となる。能力値が、対戦結果に対して具体的にどのように影響を与えるのかについて、後に詳述する。
【００７３】
なお、本実施形態では、各キャラクタを制御する主体が人（ユーザまたは相手ユーザ）である場合、各フェーズにおいてキャラクタが実行する守備動作または攻撃動作の内容は、人が入力部１５１を介して実施する操作に基づいて決定されてもよい。したがって、各フェーズの結果は、上述の能力値に加えて、人が入力部１５１を介して実施する操作の内容に基づいて決定されてもよい。以下、対戦を構成する要素のうち、ゲームプログラムにしたがって自動で進行する要素を、オート進行要素と称する。人が実施する操作に基づいて進行する要素を、マニュアル進行要素と称する。本実施形態では、対決要素の各フェー
ズは、オート進行要素であってもよいし、マニュアル進行要素であってもよい。結果出力要素は、オート進行要素である。次項では、マニュアル進行要素に関して、攻撃動作および守備動作に係るユーザ操作を受け付けるためのＵＩの一例を図４および図５に基づいて説明する。
【００７４】
＜対決場面の表示例＞
図４および図５は、本実施形態におけるユーザ端末１００の制御部１１０によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。図４および図５において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、表示部１５２に表示される。
【００７５】
図４は、攻撃側のユーザ端末１００の表示部１５２に表示される打撃画面６００を示し、図５は、守備側のユーザ端末１００の表示部１５２に表示される投球画面７００を示している。いずれの画面も、投手キャラクタ６０３が立っている位置（第１位置）から捕手キャラクタ６１２のいる位置（第２位置）まで投手キャラクタ６０３がボール６０４を投球して、打者キャラクタ６０１がボール６０４に対する打撃を行う場面を示している。打撃画面６００は、上述の対決要素における各フェーズの進行中に、攻撃側のユーザ端末１００に表示される画面であり、投球画面７００は、守備側のユーザ端末１００に表示される画面である。
【００７６】
球場における第１位置と第２位置との間に、ホームベース６０７が配置されている。制御部１１０は、ホームベース６０７上に、第１位置から第２位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部１１０は、交差面に基づいて、打者キャラクタ６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。交差面は、例えば、ストライクゾーンと、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含んでいてもよい。操作受付部１１１が、投手キャラクタ６０３が投球したボール６０４が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者キャラクタ６０１は、バット６０２をスイングすること（攻撃動作）によって、ボール６０４を打ち返す作用をボール６０４に与えることができる。図４に示すボール６０４は、投手キャラクタ６０３が投球したボール６０４が交差面に実際に到達した位置の一例を示す。
【００７７】
図４に示すとおり、打撃画面６００には、その他、ユーザの打撃操作を支援するためのさまざまなオブジェクトが表示されてもよい。打撃操作を支援するオブジェクトとしては、例えば、タイミングヒントオブジェクト６０５、ミートカーソル６０６、位置ヒントオブジェクト６０８、方向ヒントオブジェクト６０９等がある。
【００７８】
図５に示すとおり、投球画面７００には、投手キャラクタ６０３に投げさせる球種を指定するための球種指定オブジェクト６１０、および、コース（内角高め、低め等）を指定するためのコース指定オブジェクト（図示せず）等が表示されてもよい。
【００７９】
さらに、表示制御部１１２は、打撃画面６００および投球画面７００のそれぞれの上部に、該フェーズで対決する選手の能力値を表示してもよい。例えば、上部左側に自チームのキャラクタの能力値を、上部右側に相手チームのキャラクタの能力値を表示してもよい。能力値に係る表示内容に関しては、次項以降で詳述する。
【００８０】
＜能力値について＞
本実施形態では、各キャラクタに設定される能力値には、一例として、スキル別身体パラメータ（第２パラメータ）と、総合パラメータ（第３パラメータ）とがある。スキル別身体パラメータは、対戦において発揮されるキャラクタの身体能力を表す値である。具体的には、スキル別身体パラメータは、野球で必要とされるスキルごとに、キャラクタの技
量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、スキル別身体パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球力（送球速度および送球精度等）がある。
【００８１】
上述のスキル別身体パラメータのうち、対決要素の各フェーズにおける守備動作（投球）に関係する数値は、最速球速、制球力および変化球力である。投手キャラクタ６０３のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、守備側に有利にフェーズが進行する。例えば、最速球速の数値が高いほど、ボール６０４が第１位置から第２位置に到達するまでの所要時間が短くなる。つまり、攻撃側のユーザに対して、打撃操作を行うために与えられる時間を短くすることができるので、このような投球結果は、守備側にとって有利といえる。あるいは、投手キャラクタ６０３のスキル別身体パラメータが高いほど、打者キャラクタ６０１が安打を出す確率を下げることができる。これにより、該打席につき、守備側にとって有利な結果が得られやすい。
【００８２】
上述のスキル別身体パラメータのうち、対決要素の各フェーズにおける攻撃動作（打撃）に関係する数値は、打撃力、および、命中力である。打者キャラクタ６０１のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、攻撃側に有利にフェーズが進行する。例えば、打撃力が高いほど、打撃されたボール６０４は早く遠くに飛ばされる。このような打撃結果は、攻撃側にとって有利といえる。あるいは、打者キャラクタ６０１のスキル別身体パラメータが高いほど、投手キャラクタ６０３が失投する確率を上げることができる。あるいは、打者キャラクタ６０１のスキル別身体パラメータが高いほど、ユーザの打撃操作を支援するオブジェクトであるミートカーソル６０６を大きいサイズで表示させることができる。これにより、該打席について、ユーザは、打撃操作を行いやすくなり、攻撃側にとって有利な結果が得られやすい。
【００８３】
上述のスキル別身体パラメータのうち、結果出力要素に関係する数値は、走力、守備力および送球力である。チームを構成する各キャラクタのこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、打席ごとに、該チームにとって有利な結果が得られやすい。例えば、攻撃側のキャラクタの走力が高いほど、出塁および盗塁等の成功率が高くなる。例えば、守備側のキャラクタの守備力または送球力が高いほど、上述の成功率が低くなる。このように、１つの打席の結果（アウトになるか安打になるか）は、各キャラクタの走力、守備力および送球力に左右される。
【００８４】
総合パラメータは、スキルの種別に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタごとに設定される。総合パラメータは、例えば、対戦の開始時に、編成されたチーム間の強さを比較するために参照されてもよい。あるいは、上述の対決要素の各フェーズの進行時に、対決するキャラクタ間の強さを比較するために参照されてもよい。総合パラメータが上回ったチーム、または、キャラクタに対して、有利に対戦が進行してもよい。
【００８５】
＜能力値の表示例および具体的使用例＞
本実施形態において、主役キャラクタ情報１２２に含まれる能力値は、各キャラクタの能力表示時、対戦開始時、および、対決要素の各フェーズ進行時に、制御部１１０の各部によって読み出され、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【００８６】
図６は、主役キャラクタの能力値を表示する選手情報画面の一具体例を示す図である。選手情報画面８００には、例えば、主役キャラクタを識別するためのキャラクタ名８０１と、総合パラメータ８０２と、スキル別身体パラメータ８０３とが含まれる。図６は、主役キャラクタが野手である例を示している。主役キャラクタが投手である場合、守備のカテゴリには、送球力および守備力のスキル別身体パラメータに代えて、最速球速、制球力
および変化球力が表示される。
【００８７】
さらに、選手情報画面８００には、該主役キャラクタに付与された第１パラメータが含まれることが好ましい。本実施形態では、第１パラメータは、例えば、シーズンプレイモードのシーズンの終わりにおいて、主役キャラクタについて、イベントの実行結果に応じて算定される年俸である。とりわけ、本実施形態において、第１パラメータは、これまでに主役キャラクタに対して付与された年俸のうち最も高額である生涯最高年俸８０４（最も良好な第１パラメータ）である。
【００８８】
図７は、対戦が開始される直前に表示される対戦開始画面の一具体例を示す図である。本実施形態では、上述のとおり、制御部１１０（イベント実行部３１または対戦モード実行部１１５）は、対戦を開始する前に、自チームと相手チームとの間の強さを比較する。図７に示す対戦開始画面８１０には、その比較結果が表示されている。
【００８９】
制御部１１０は、チームを構成する各キャラクタの総合パラメータを合計して、総合パラメータの合計値を算定し、該合計値に基づいて、チームの強さの指標としての、チーム総合パラメータ（トータル第３パラメータ）を得る。チーム総合パラメータは、単純に、チームを構成する９名の各キャラクタの総合パラメータを合計することにより得られてもよい。あるいは、制御部１１０は、チーム総合パラメータを、さまざまな要因に基づいて、上述の基準の合計値から増減することにより得てもよい（例えば、実施形態２）。あるいは、他の例では、相性の良い特定のキャラクタ同士を同じチームに編成することによって、チーム総合パラメータが加算されてもよい。チーム総合パラメータは、加算条件をうまくそろえることによって高騰させやすい値であり、このような加算条件をそろえることも、ゲームの興趣性を向上させることに貢献している。
【００９０】
制御部１１０は、対戦前に、自チームのチーム総合パラメータと、相手チームのチーム総合パラメータとを比較する。そして、該対戦が進行する期間、チーム総合パラメータが低い方のチームにおける各キャラクタのスキル別身体パラメータをマイナス補正する。図７に示す例では、自チームのチーム総合パラメータ８１１が、相手チームのチーム総合パラメータ８１２を下回っている。そこで、制御部１１０は、該対戦の間、自チームに属する各キャラクタのスキル別身体パラメータを、それぞれ、例えば１０％減算する。上述のとおり、スキル別身体パラメータは、打席の結果の良否を大きく作用する要因である。したがって、対戦を有利に進める上では、総合パラメータがより高いキャラクタをより多くチームに編成することが必要となる。
【００９１】
総合パラメータは、投手キャラクタ６０３と打者キャラクタ６０１とが対決する場面、すなわち、上述の各フェーズにおいて参照されてもよい。制御部１１０は、対決する各キャラクタの総合パラメータに基づいて、各フェーズを進行させる。
【００９２】
図４に示す打撃画面６００および図５に示す投球画面７００において、表示制御部１１２は、対決中の各キャラクタの能力値情報を表示する。具体的には、打者キャラクタ６０１の能力値情報７０１と、投手キャラクタ６０３の能力値情報７０３とを表示する。本実施形態では、表示制御部１１２は、自チームのキャラクタの能力値情報を画面上部の右側に、相手チームのキャラクタの能力値情報を画面上部の左側に表示する。
【００９３】
制御部１１０は、１の打席開始時に、打者キャラクタ６０１の総合パラメータと、投手キャラクタ６０３の総合パラメータとを比較する。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方のキャラクタのスキル別身体パラメータをマイナス補正する。図４および図５に示す例では、投手キャラクタ６０３の総合パラメータが、打者キャラクタ６０１の総合パラメータを下回っている。そこで、制御部１１０は、該打席の間、投手キャラ
クタ６０３の投球に関わるスキル別身体パラメータ（最高球速および制球力）を、それぞれ、例えば１０％減算する。このように、総合パラメータがより高いキャラクタを起用することが、各打席を有利に進行させることにつながる。
【００９４】
＜シーズンプレイモード＞
本実施形態にかかるゲームプログラム１３１に基づいて、プレイモード実行部１１３が実行するシーズンプレイモードの一具体例について、図８を参照して説明する。図８は、シーズンプレイモードの概要を示す図である。
【００９５】
シーズンプレイモードは、大きく２つのパートに分かれる。１つ目は、シーズンプレイモードをプレイするために必要な各種設定をユーザに実施させるための準備パートである。２つ目は、主役キャラクタの目線でシーズンをユーザにプレイさせるためのシーズンパートである。
【００９６】
例えば、準備パートは、チーム編成、選手選択、および、難易度選択の各サブパートで構成される。例えば、シーズンパートは、オーナーミッション提示、対戦、ミニゲーム、および、最終結果出力の各サブパートで構成される。オーナーミッション提示のサブパートは省略されてもよい。準備パートにおいて、各サブパートは、新規プレイ時に１度だけ実行されてもよいし、あるいは、ユーザが希望した時に、任意の回数実行されてもよい。シーズンパートにおいて、上述の４つのサブパートが１つのシーズンを構成し、該４つのサブパートがシーズン単位で繰り返し実行される。
【００９７】
なお、対戦は、図１７を参照して詳述したとおり、オート進行要素と、必要に応じてマニュアル進行要素とを含む。より詳細には、対戦は、さらに、監督ミッション提示の要素と、対戦結果出力の要素とを含んでいてもよい。
【００９８】
シーズンパートにおいて、４つのサブパートのうち、オーナーミッション提示および対戦は、イベント管理部３０によって提示されるイベントである。また、これらのイベントの実行結果は、シーズン最後の年俸の算定に直接に関与する。このように、年俸の算定に直結しているイベントを、以下では、メインイベントと称する。一方、ミニゲームは、イベント管理部３０によって提示されるイベントであるが、このイベントの実行結果は、年俸の算定に関与しない。代わりに、主役キャラクタがメインイベントを実行するときに参照される能力値の調整に関与する。このように、年俸の算定に直結しないイベントを以下では、サブイベントと称する。
【００９９】
さらに、イベント管理部３０は、１つのメインイベントを進行している間、１以上のタスクを提示してもよい。タスクは、主役キャラクタがシーズンを過ごす上で達成すべき目標である。タスクの実行成否または達成度に応じて、そのシーズンの最後に算定される年俸が加算されたり、減算されたりする。したがって、タスクも、年俸の算定に直結している。
【０１００】
（チーム編成／選手選択）
図９は、チーム編成または選手選択の各サブパートが進行しているときに、表示部１５２に表示されるオーダー画面の一例を示す図である。表示制御部１１２は、オーダー画面８２０においてデッキ８２１を表示する。デッキ８２１は、９つの各ポジションに、どの選手（キャラクタ）を起用するのかをユーザが指定するためのＵＩである。例えば、ユーザは、自身が所有している選手、すなわち、ユーザ情報１３３として記憶部１２０に記憶されているキャラクタのデータの中から、起用するキャラクタをポジションごとに９名選択する。ユーザによって選択された９名のキャラクタのデータは、自チームを構成する初期設定情報としてユーザ情報１３３に記憶され、デッキ８２１に表示される。本実施形態
では、表示制御部１１２は、選択された９名のキャラクタの各アイコンを、ポジションが分かるようにデッキ８２１に表示する。キャラクタのアイコンには、例えば、キャラクタ顔写真、キャラクタ名、総合パラメータおよび生涯最高年俸が含まれる。表示制御部１１２は、選択された９名のキャラクタの総合パラメータに基づいて算定されたチーム総合パラメータ８２２をオーダー画面８２０に表示してもよい。
【０１０１】
さらに、ユーザは、デッキ８２１に表示されたキャラクタのうち、主人公にしたいキャラクタのアイコンを１つ指定する。こうして指定されたキャラクタが主役キャラクタとして設定される。
【０１０２】
なお、シーズンプレイモードにおいて、シーズンを１度も完了していない（年俸が付与されていない）キャラクタ、または、主人公として指定されていないキャラクタ（以下、非主役キャラクタ）に関して、アイコンに表示される生涯最高年俸は、該キャラクタに設定されているデフォルト値である。シーズンプレイモードにおいて、１度でもシーズンを経て年俸が付与されたことがある主役キャラクタについては、その他の非主役キャラクタの生涯最高年俸とは異なる表示態様で生涯最高年俸を表示することが好ましい。これにより、主役キャラクタの生涯最高年俸が、デフォルト値ではなく、シーズンプレイモードのプレイの成果として得られた値であるということが分かる。さらに、表示制御部１１２は、選択された９名のキャラクタの年俸の合計値（年俸合計８２３）を、オーダー画面８２０に表示してもよい。
【０１０３】
（難易度選択）
図１０は、難易度選択のサブパートが進行しているときに、表示部１５２に表示される難易度選択画面の一例を示す図である。本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて、シーズンプレイモードには、難易度が設定されていてもよい。
【０１０４】
シーズンプレイモードが初めてプレイされる初期段階では、難易度選択画面８３０が表示される。難易度選択画面８３０には、初期段階で選択可能な難易度と、１つ上の段階の難易度とが表示される。前者は、選択可能なＵＩボタンとして表示される。後者は、選択できないようにロックされていることが分かる表示態様で表示され、該ロックの解放条件が併せて表示される。ユーザがシーズンプレイモードをプレイし、解放条件が達成されるにつれて、難易度選択画面は、難易度選択画面８３１、難易度選択画面８３２、・・・と段階的に変更される。すなわち、高度な解放条件が達成されると、ユーザは、より高難易度を選択することができる。高難易度では、相手チームの強さまたは相手チームのキャラクタの能力が高く、自チームについて良い結果を得ることが難しくなるが、より高い年俸を獲得できるチャンスが増す。
【０１０５】
（オーナーミッション提示）
図１１は、イベント管理部３０が、シーズンパートにおいて、メインイベントをユーザに提示するときに表示部１５２に表示されるイベント提示画面の一例を示す図である。イベント管理部３０は、シーズンパートが開始されると、はじめに、オーナーミッション提示を実行してもよい。このときイベント提示画面８４０が表示部１５２に表示されてもよい。オーナーミッション提示は、１つのシーズンを通じて達成すべきタスク８４１を含んでいてもよい。タスク８４１が、シーズンを通じて、主役キャラクタによって達成されると、このことに基づいて、年俸算定部３２は、年俸をプラスに補正してもよい。
【０１０６】
（対戦）
イベント管理部３０は、オーナーミッション提示の次に、メインイベントとしての対戦を提示する。このときイベント提示画面８４２が表示部１５２に表示される。本実施形態では、対戦は、１つのシーズンにつき複数回実行される。そこで、イベント管理部３０は
、イベント提示画面８４２において、実行すべき複数の対戦があることを対戦スケジュール８４３として提示してもよい。これにより、ユーザは、実行が完了した対戦と、各対戦の実行結果と、未完の対戦とを確認することができる。さらに、ユーザは、次に実行する対戦を容易に選択することができる。
【０１０７】
監督ミッション提示：
図１２は、イベント管理部３０が、メインイベントにおいて、タスクをユーザに提示するときに表示部１５２に表示されるタスク提示画面の一例を示す図である。イベント管理部３０は、対戦が進行する任意のタイミングで、主役キャラクタに達成させるべきタスクを提示する。任意のタイミングとして、イベント管理部３０は、対戦開始時、イニング開始時、打席開始時、または、フェーズ開始時等に適宜タスクを提示してもよい。タスクは、例えば、監督ミッションである。
【０１０８】
例えば、図１２に示すタスク提示画面８５０は、タスク８５１を含む。このタスク８５１は、主役キャラクタに対して、１打席の間にヒットを打つことを課す監督ミッションであり、８回表で主役キャラクタに打席が回ってきたタイミングで、ユーザに提示される。ユーザは、この打席にて、主役キャラクタにヒットを打たせることによって、タスクを達成することができる。
【０１０９】
さらに、イベント管理部３０は、タスクの実行結果が決定されたタイミングで、該実行結果を、表示制御部１１２を介して出力させてもよい。例えば、とある打席において、投手である主役キャラクタに対して、１打席の間にヒットを打たれずに抑えることを課した監督ミッションが提示されたとする。ここで、主役キャラクタが、該打席において、相手チームの打者キャラクタにヒットを打たれた場合には、イベント管理部３０は、該打席完了時に、タスク失敗の実行結果８６１を含むタスク提示画面８６０を表示させてもよい。
【０１１０】
オート進行要素／マニュアル進行要素：
図１３は、イベント実行部３１が、メインイベントとしての対戦を進行させているときに表示部１５２に表示される対戦画面の一例を示す図である。図１７を参照して説明したとおり、対戦を構成する要素（イニング、打席またはフェーズ等）のすべてが、オート進行要素であってもよいし、マニュアル進行要素であってもよい。あるいは、要素単位で、オート進行とマニュアル進行とが切り替えられてもよい。対戦画面８７０は、あるイニングがオート進行しているときに表示される画面の一例である。対戦画面８７１は、あるタイミング（例えば、打席開始時）で、該打席が、オート進行からマニュアル進行に切り替わるときに表示される画面の一例である。マニュアル進行に切り替わった後、画面は、対戦画面８７１から、図４に示す打撃画面６００または図５に示す投球画面７００に遷移する。
【０１１１】
本実施形態では、例えば、主役キャラクタが打者である場合、当該主役キャラクタのすべての打席をマニュアル進行要素としてもよい。主役キャラクタが先発投手である場合、チームがピンチの局面における打席のみをマニュアル進行要素とし、その他の打席をオート進行要素としてもよい。主役キャラクタが中継ぎまたは抑え投手である場合、該主役キャラクタが起用される全打席をマニュアル進行要素としてもよい。主役キャラクタのタイプによらず、９回のイニングは、全打席をマニュアル進行要素としてもよい。
【０１１２】
対戦結果出力：
図１４は、対戦が完了した後に表示部１５２に表示される、該対戦の結果を示す対戦結果画面の一例を示す図である。イベント管理部３０は、イベント実行部３１によって対戦が終了するごとに、該対戦における主役キャラクタの出来ばえを評価する評価値を決定する。例えば、決定された評価値８８１を含む対戦結果画面８８０が表示制御部１１２によ
って表示される。評価値８８１は、該対戦における主役キャラクタの個人成績を含んでいてもよい。あるいは、評価値８８１は、タスクとして主役キャラクタに課された監督ミッションに対する、該主役キャラクタのタスク達成度を含んでいてもよい。対戦ごとに算定される評価値８８１は、シーズンの終わりに算定される年俸の算定に影響を与える。
【０１１３】
なお、イベント管理部３０は、提示した個々のイベントがイベント実行部３１によって実行されたことに応じて、または、その実行結果（例えば、個人成績、監督評価等）に応じて、主役キャラクタに対して報酬を付与してもよい。報酬は、例えば、主役キャラクタを強化する効果を有する消費アイテム等である。
【０１１４】
（ミニゲーム）
イベント管理部３０は、対戦等のメインイベントの合間で、サブイベントを提示してもよい。イベント実行部３１は、サブイベントが提示されると、操作受付部１１１を介してユーザ操作を受け付け、ユーザ操作に基づいて主役キャラクタを動作させ、サブイベントを進行させる。本実施形態では、例えば、サブイベントは、対戦よりも規模が小さいミニゲームである。より具体的には、ミニゲームは、ピッチングマシンを使った打撃練習、ノックによる守備練習、ブルペンでの投球練習等である。本実施形態では、ミニゲームにおいて、イベント管理部３０は、主役キャラクタに対してタスクを課す。例えば、打撃練習のミニゲームにおいて、イベント管理部３０は、「ピッチングマシンから投げられる球を１０回中３回以上打ち返せ」等のタスクを提示する。
【０１１５】
イベント管理部３０は、イベント実行部３１によるタスクの成否に応じて、主役キャラクタに設定されている調子パラメータ（第４パラメータ）を変更する。調子パラメータとは、主役キャラクタの調子を示すパラメータである。調子パラメータは、主役キャラクタの総合パラメータを一時的に補正するのに用いられる。本実施形態では、調子パラメータは、例えば、悪い段階から順に、絶不調、不調、普通、好調および絶好調の５段階で設定される。
【０１１６】
イベント管理部３０は、ミニゲームが実行された結果、タスクが完遂された場合（具体的には、ピッチングマシンからのボールを１０回中３回以上打ち返せた場合）、現在の調子パラメータを１段階良い方へ（例えば、普通から好調へ）変更する。
【０１１７】
こうしてミニゲームで設定された調子パラメータは、次に進行させる対戦において、主役キャラクタの総合パラメータを補正するのに用いられる。具体的には、プレイモード実行部１１３は、次の対戦を開始させるとき、直前のミニゲームで変更された調子パラメータを主役キャラクタ情報１２２から読み出す。そして、読み出した調子パラメータに基づいて、該対戦の進行期間中における該主役キャラクタの総合パラメータを以下のように補正する。一例として、プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが普通のとき、４０％の確率で、総合パラメータを所定割合上昇させ、２０％の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの４０％の確率で、総合パラメータを所定割合下降させる。あるいは、プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが絶好調のとき、３分の１の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの３分の２の確率で、総合パラメータを所定割合上昇させる。あるいは、プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが絶不調のとき、３分の１の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの３分の２の確率で、総合パラメータを所定割合下降させる。
【０１１８】
総合パラメータは、シーズンごとに更新される年俸に基づいて、長期的スパン（シーズンごと）で更新されるものであるところ、さらに、対戦の合間のミニゲームの成否に基づいて、短期的スパン（対戦ごと）で増減させることが可能となる。このように、総合パラメータは、ユーザ操作の巧拙によって、高騰させやすいパラメータであり、この総合パラ
メータの高さが、対戦を有利に進めることにつながる。したがって、高騰させやすい総合パラメータを採用することにより、対戦の興趣性をより一層向上させることができる。
【０１１９】
（中間結果出力）
なお、図８において示していないが、１シーズンにおいて対戦とミニゲームとが繰り返し実行される中、約半分の対戦が完了したタイミングで、プレイモード実行部１１３は、中間結果出力のサブパートを実行してもよい。該サブパートにおいて、表示部１５２に表示される中間結果は、例えば、自チームのリーグ順位表、これまでの対戦における個人成績、監督評価、および、監督コメントを含んでいてもよい。
【０１２０】
（最終結果出力）
図１５は、最終結果出力のサブパートの進行中に表示部１５２に表示される最終結果画面の一例を示す図である。最終結果出力のサブパートは、１シーズンに割り当てられている各イベントのセットが完了した後、年俸算定部３２によってシーズンの最後に実行される（図３のステップＳ１０８参照）。図１６は、年俸算定部３２によって実行される、図３のステップＳ１０８に示された年俸算定処理の一具体例を示すフローチャートである。
【０１２１】
年俸算定部３２は、主役キャラクタ情報１２２から、主役キャラクタを含む自チームのチーム成績を取得する（ステップＳ２０１）。取得されたチーム成績は、表示制御部１１２を介して、表示部１５２に表示される（図１５に示すチーム成績画面８９０）。
【０１２２】
年俸算定部３２は、主役キャラクタ情報１２２から、主役キャラクタの個人成績を取得する（ステップＳ２０１）。取得された個人成績は、表示制御部１１２を介して、表示部１５２に表示される（図１５に示す個人成績画面８９１）。
【０１２３】
なお、年俸算定部３２は、各対戦の実行結果として算定された評価値８８１に基づいて、チーム成績または個人成績を、ステップＳ２０１またはステップＳ２０１において算出してもよいし、あらかじめ算出された評価値８８１の合計値をチーム成績または個人成績として取得してもよい。
【０１２４】
年俸算定部３２は、主役キャラクタ情報１２２から、監督ミッション達成結果を取得する（ステップＳ２０３）。また、年俸算定部３２は、対戦ごとの監督ミッション達成結果に基づいて、シーズンを通じての監督評価を算出してもよい。算出された監督評価は、表示制御部１１２を介して、表示部１５２に表示される（図１５に示す監督評価画面８９２）。なお、年俸算定部３２は、ホーム対戦においては、タスク成否に基づく監督評価の値が大きく上下に振れるように算定し、ビジター対戦においては、ホーム対戦よりも監督評価の値の変動を抑えてもよい。
【０１２５】
シーズンパートに、オーナーミッション提示のサブパートが含まれる場合、年俸算定部３２は、オーナーミッション達成率を取得してもよい（ステップＳ２０４）。年俸算定部３２は、シーズンの冒頭で提示されたオーナーミッションと、主役キャラクタのシーズンを通じての個人成績とを比較して、オーナーミッション達成率を決定してもよい。オーナーミッション達成率も、表示制御部１１２を介して、表示部１５２に表示されてもよい。
【０１２６】
年俸算定部３２は、上述の各ステップで取得した各評価値を合算する。そして、あらかじめ定められた計算式にしたがい、合算した評価値に基づいて、今シーズンの年俸を算定する（ステップＳ２０５）。年俸算定部３２は、シーズンの識別情報（例えば、「２０１６年シーズン」等）と、算定した年俸とを対応付けて、主役キャラクタ情報１２２の一部として記憶させる。算定された年俸は、表示制御部１１２を介して、表示部１５２に表示される（図１５に示す年俸発表画面８９３）。
【０１２７】
なお、主役キャラクタ情報１２２は、主役キャラクタにつき、過去プレイされたシーズンにおいて最も高額の年俸を、生涯最高年俸として含んでいてもよい。この場合、年俸算定部３２は、主役キャラクタ情報１２２に含まれている前シーズンまでの生涯最高年俸と、ステップＳ２０５で算定した今シーズンの年俸とを比較する（ステップＳ２０６）。今シーズンの年俸が、前シーズンまでの生涯最高年俸を上回る場合には（ステップＳ２０６でＹＥＳ）、年俸算定部３２は、生涯最高年俸を、今シーズンの年俸に更新する（ステップＳ２０７）。
【０１２８】
能力値調整部１１４は、能力値決定テーブル１２１にしたがって、ステップＳ２０６を経て決定された生涯最高年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する（図３のステップＳ１０９参照）。例えば、能力値調整部１１４は、主役キャラクタの生涯最高年俸が高額であるほど、主役キャラクタが強くなるように総合パラメータの値を調整する。
【０１２９】
以上のことから、シーズンプレイモードにおいて、対戦のイベントで参照される主役キャラクタの能力値（具体的には、「スキル別身体パラメータ」、「総合パラメータ」）は、その対戦が進行されているシーズンより前のシーズンまでの生涯最高年俸に基づいて決定される。生涯最高年俸は、シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタにシーズンを繰り返し過ごさせることによって毎シーズンの終わりに決定される。生涯最高年俸は、シーズンごとに算定された年俸が下降した場合は更新されない。これにより、年俸が下ったことに基づいて、主役キャラクタの能力値、および、自チームの強さが下降することはない。そのため、ユーザは、主役キャラクタの能力値、および、自チームの強さが下降するというリスクを負うことがない。むしろ、シーズンプレイモードでは、対戦における主役キャラクタおよび自チームの能力を強化することができるというメリットのみが得られる。結果として、シーズンプレイモードをプレイすることに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１３０】
〔実施形態２〕
能力値調整部１１４は、主役キャラクタ個人の総合パラメータに代えて、主役キャラクタを含む自チームに設定されるチーム総合パラメータを、算定された年俸に基づいて調整してもよい。
【０１３１】
具体的には、能力値調整部１１４は、自チームに属する各キャラクタに設定されている年俸または生涯最高年俸の合計値が高額であるほど、自チームのチーム総合パラメータが高くなるように、チーム総合パラメータを調整する。能力値調整部１１４は、自チームに属する各キャラクタに設定されている総合パラメータの合計値に対して、さらに、年俸の合計値に応じた増分を加算して、最終的なチーム総合パラメータを自チームに対して設定する。
【０１３２】
このようにして、調整された自チームのチーム総合パラメータは、対戦において相手チームのチーム総合パラメータと比較される。比較の結果、チーム総合パラメータが下回った方のチームの各キャラクタは、対戦において発揮される能力に係るスキル別身体パラメータを下方に調整される。
【０１３３】
〔実施形態３〕
能力値調整部１１４は、主役キャラクタ個人の総合パラメータに代えて、主役キャラクタ個人のスキル別身体パラメータを、算定された年俸に基づいて調整してもよい。
【０１３４】
例えば、シーズンプレイモードにおいて、プレイモード実行部１１３は、シーズンの終了時に算定された年俸に応じて、報酬として経験値を主役キャラクタに対してシーズンご
とに付与する。能力値調整部１１４は、該経験値の積算値に応じて、主役キャラクタのスキル別身体パラメータを上方に調整する。
【０１３５】
〔まとめ〕
以上の各実施形態によれば、シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタの年俸を上げるという分かりやすい課題がユーザに対して提示される。そして、１つのキャラクタを主人公にして、何シーズンにも亘ってプレイすることができる。そのため、ユーザは、主役キャラクタに愛着を持って、主役キャラクタのキャリアアップを長く楽しんでプレイすることができる。
【０１３６】
また、シーズンプレイモードにおける主役キャラクタの年俸の上昇が、主役キャラクタ個人および／または主役キャラクタが所属する自チーム全体の強化につながり、対戦を有利に進行させることが可能となる。このことがシーズンプレイモードをプレイする強いインセンティブとなる。
【０１３７】
その上、生涯最高年俸という概念を採用することにより、シーズンプレイモードをプレイするインセンティブは損なわれない。生涯最高年俸は、シーズン単位で更新される年俸の変動の影響を受けない値であり、この生涯最高年俸に基づいて、主役キャラクタおよび／または自チーム全体の対戦における強さが決定されるからである。ユーザは、年俸減額に起因する能力値の下降というリスクを負わずに、チームの強化というメリットのみを追求して、シーズンプレイモードをプレイできる。
【０１３８】
例えば、特許文献１の技術によれば、キャラクタに種々の能力値が設定されており、どの能力値をどの程度強化するのかをユーザが選択できる。しかし、育成の自由度が高い反面、キャラクタを目的に沿って計画的に育成していくことが難しいという課題がある。
【０１３９】
また、特許文献２の技術よれば、育成対象のキャラクタが頻繁に変更されるので、育成対象のキャラクタに対する愛着が高まらない。したがって、育成モードをプレイすることに対してユーザが魅力を感じない可能性がある。
【０１４０】
上で述べたとおり、各実施形態によれば、これらの従来技術の課題をいずれも解決することが可能である。
【０１４１】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、プレイモード実行部１１３、能力値調整部１１４および対戦モード実行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４２】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）等を備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得
る。
【０１４３】
上述の情報処理装置は、ゲームシステム１を構築するいずれか１台の装置（サーバ２００またはユーザ端末１００）によって実現されてもよいし、複数の装置の組み合わせ（サーバ２００およびユーザ端末１００）によって実現されてもよい。
【０１４４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４６】
（項目１）  プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）において実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チーム（相手チーム）とを対戦させるゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタ（主役キャラクタ）として設定するステップ（ステップＳ１０２）と、複数のイベント（対戦等）を含む第１ゲームモード（シーズンプレイモード）において、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップ（ステップＳ１０６）と、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第１パラメータ（年俸）を設定するステップ（ステップＳ１０８）と、第１ゲームモード、および／または、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモード（対戦モード）において、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第１パラメータに基づいて、指定キャラクタおよび／または対戦に参加する１以上の他のキャラクタの能力値（スキル別身体パラメータ、総合パラメータ、チーム総合パラメータ）を調整し（ステップＳ１０９）、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップ（次のサイクルのステップＳ１０６、または、ステップＳ１１２）とを実行させる。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１４７】
（項目２）  （項目１）において、イベントを進行させるステップは、複数のイベントを１セット（１シーズン）として、該セットを繰り返し進行させることを含み、第１パラメータを設定するステップは、セットの進行が完了するごとに、指定キャラクタに対して第１パラメータを設定することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１４８】
（項目３）  （項目２）において、対戦を進行させるステップは、指定キャラクタに対して、セットごとに設定された第１パラメータのうち、最も良好な第１パラメータ（生涯最高年俸）に基づいて、能力値を調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１４９】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、第１パラメータを設定するステップは、指定キャラクタの動作に関して、該動作が実施されたイベントごとに評価値（個人成績、チーム成績、監督評価等）を算定すること、および、セットに含まれるイベントごとの評価値に基づいて、該セットにおいて指定キャラクタに対して設定する第１パラメータを決定することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセン
ティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１５０】
（項目５）  （項目４）において、イベントを進行させるステップは、イベントが進行する所定のタイミングで、指定キャラクタに課すタスク（オーナーミッション、監督ミッション）を提示すること、および、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタにタスクを実行させることを含み、第１パラメータを設定するステップは、タスクの実行結果に基づいて、イベントにおける評価値を補正することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１５１】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、対戦を進行させるステップは、対戦において発揮される能力に係る第２パラメータ（スキル別身体パラメータ）を、第１パラメータに基づいて調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１５２】
（項目７）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、対戦を進行させるステップは、キャラクタの総合的な強さを示す第３パラメータ（総合パラメータ）を、第１パラメータに基づいて調整すること、自チームに属するキャラクタおよび他チームに属するキャラクタの各第３パラメータを比較すること、および、比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第２パラメータを調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１５３】
（項目８）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、対戦を進行させるステップは、自チームに属する各キャラクタに設定されている、キャラクタの総合的な強さを示す第３パラメータの合計値に基づいて算定される、自チームのトータル第３パラメータ（チーム総合パラメータ）を、自チームに属する各キャラクタに設定されている第１パラメータの合計値（年俸合計）に基づいて調整すること、調整された自チームのトータル第３パラメータを、他チームのトータル第３パラメータと比較すること、および、比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第２パラメータを調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１５４】
（項目９）  （項目７）または（項目８）において、イベントを進行させるステップは、さらに、対戦と対戦との合間でサブイベント（ミニゲーム）を進行させること、および、サブイベントにおいて実施された指定キャラクタの動作に基づいて、指定キャラクタの調子を示す第４パラメータ（調子パラメータ）を設定することを含み、対戦を進行させるステップは、サブイベントの次に進行させる対戦において、第４パラメータに基づいて、指定キャラクタの第３パラメータを調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１５５】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、対戦を進行させるステップにおいて進行される対戦は、他のユーザによって操作される他チームを対戦相手とする対ユーザ対戦、および、他のコンピュータによって制御される他チームを対戦相手とする対コンピュータ対戦のいずれかである。
【０１５６】
（項目１１）  プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは
、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、方法は、プロセッサが、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第１パラメータを設定するステップと、第１ゲームモード、および／または、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第１パラメータに基づき、指定キャラクタおよび／または対戦に参加する１以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップと、を含む。（項目１１）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５７】
（項目１２）ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００、サーバ２００）の動作を制御する制御部（１１０）と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、制御部は、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させ、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第１パラメータを設定し、第１ゲームモード、および／または、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第１パラメータに基づき、指定キャラクタおよび／または対戦に参加する１以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させる。（項目１２）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、３０  イベント管理部、３１  イベント実行部、３２  年俸算定部、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３
プレイモード実行部、１１４  能力値調整部、１１５  対戦モード実行部、１２０  記憶部、１２１  能力値決定テーブル、１２２  主役キャラクタ情報、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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