(57)【要約】【課題】有利遊技状態中の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、有利遊技状態が、所定の遊技数を消化することにより管理される第１有利遊技状態と、遊技媒体の獲得数により管理される第２有利遊技状態とを含み、前記有利遊技状態において、前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の実行を可能としている。【選択図】図３８
2018068384.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたこと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態が制御されているときに、前記内部当選役決定手段により、前記停止操作検出手段が予め定められた順序で前記停止操作があったことを検出した場合に特定の図柄組み合わせを停止表示可能な特定当選役が決定されると、前記予め定められた順序を報知する順序報知手段とを有し、
前記有利遊技状態は、所定の遊技数を消化するまで前記報知を実行可能な第１有利遊技状態と、遊技媒体の獲得数が所定数に達するまで前記報知を実行可能な第２有利遊技状態とを含み、
前記有利遊技状態において、前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の実行を可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技性の向上を目的として、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と、不利遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である有利遊技状態とを実行可能とするＡＴ機やＡＲＴ機が提供されている。従来の遊技機においては、有利遊技状態の終了条件が、機種ごとに予め定められた特定の条件とされていた。例えば、有利遊技状態が所定のゲーム数を消化することにより終了する「ゲーム数管理」とされた機種や、有利遊技状態がメダルの獲得枚数が所定枚数に達することにより終了する「差枚数管理」又は「払出枚数管理」とされた機種等が存在する。これらの有利遊技状態での遊技においては、有利遊技状態が継続する期間が表示され、遊技者は有利遊技状態での遊技が継続する期間を認識することができる。
【０００３】
このような有利遊技状態消化期間の遊技が単調にならないように、様々な演出や抽選等を実行可能とするＡＴ・ＡＲＴ機が提案されている。例えば、下記特許文献１の遊技機のように、上乗せ遊技数の高い演出状態を含む複数の演出状態に制御可能とされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０１８２８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、上乗せ遊技数の報知を遊技数の上乗せ契機ごとに行うか否かの選択を可能としたに過ぎず、遊技機の遊技性の向上を実現したものではない。また、必ずしも遊技数が上乗せされるとは限らない。そのため、特許文献１の遊技機においては有利遊技状態の継続期間が遊技者の予測の域を超えるものではなく、遊技者が有利遊技状態中の遊技を単調に感じる可能性がある。
【０００６】
そこで本発明は、有利遊技状態において多様なゲーム展開を実現し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とした。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる課題を解決するため提供される本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたこと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態が制御されているときに、前記内部当選役決定手段により、前記停止操作検出手段が予め定められた順序で前記停止操作があったことを検出した場合に特定の図柄組み合わせを停止表示可能な特定当選役が決定されると、前記予め定められた順序を報知する順序報知手段とを有し、前記有利遊技状態は、所定の遊技数を消化するまで前記報知を実行可能な第１有利遊技状態と、遊技媒体の獲得数が所定数に達するまで前記報知を実行可能な第２有利遊技状態とを含み、前記有利遊技状態において、前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の実行を可能とすることを特徴とするものである。
【０００８】
本発明の遊技機においては、有利遊技状態において、第１有利遊技状態と、第２有利遊技状態とを実行可能とした。これにより、有利遊技状態において多様なゲーム展開を実現し、より一層遊技の趣向を向上させることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、有利遊技状態において多様なゲーム展開を実現し、より一層遊技者にとって魅力的なものとし、遊技機の遊技性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第一実施形態及び第五実施形態における状態移行図の一例を示す図である。
【図１６】第二実施形態、第三実施形態及び第四実施形態における状態移行図の一例を示す図である。
【図１７】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】ＡＲＴ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図２０】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】上乗せ差枚数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２６】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図２８】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図３２】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図３４】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３５】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図３６】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図３７】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図である。
【図３８】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図３９】サブ制御基板におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図４０】サブ制御基板におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図４１】サブ制御基板におけるゲーム数上乗せ抽選処理を示す図である。
【図４２】サブ制御基板における差枚数上乗せ抽選処理を示す図である。
【図４３】サブ制御基板における払出枚数コマンド受信時処理を示す図である。
【図４４】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
【図４５】サブ制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示処理を示す図である。
【図４６】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図４７】第二実施形態におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図４８】第二実施形態におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図４９】第二実施形態におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図５０】第二実施形態における上乗せ抽選処理を示す図である。
【図５１】第二実施形態におけるゲーム数上乗せ抽選処理を示す図である。
【図５２】第二実施形態における差枚数上乗せ抽選処理を示す図である。
【図５３】第二実施形態における払出枚数コマンド受信時処理を示す図である。
【図５４】第二実施形態における払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図５５】第二実施形態における払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図５６】第二実施形態における単位秘匿数値加算処理を示す図である。
【図５７】第三実施形態におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図５８】第三実施形態におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図５９】第三実施形態におけるゲーム数上乗せ抽選処理を示す図である。
【図６０】第三実施形態における差枚数上乗せ抽選処理を示す図である。
【図６１】第四実施形態におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図６２】第四実施形態におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図６３】第四実施形態におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図６４】第四実施形態における払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図６５】第四実施形態における払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図６６】第五実施形態におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図６７】第五実施形態におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図６８】第一実施形態のＡＲＴ状態のタイムチャートの一例を示す図である。
【図６９】第一実施形態のＡＲＴ状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７０】第二実施形態のＡＲＴ状態のタイムチャートの一例を示す図である。
【図７１】第二実施形態のＡＲＴ状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７２】第二実施形態のＡＲＴ状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７３】第三実施形態のＡＲＴ状態のタイムチャートの一例を示す図である。
【図７４】第三実施形態のＡＲＴ状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７５】第三実施形態のＡＲＴ状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７６】第三実施形態のＡＲＴ状態において液晶表示画面に表示される画像の一例を示す図である。
【図７７】第四実施形態のＡＲＴ状態のタイムチャートの一例を示す図である。
【図７８】第四実施形態のＡＲＴ状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７９】第四実施形態のＡＲＴ状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図８０】第五実施形態のＡＲＴ状態のタイムチャートの一例を示す図である。
【図８１】第五実施形態のＡＲＴ状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の各実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
≪第一実施形態≫
本発明の遊技機１は、ＡＲＴ状態（有利遊技状態）において、ＡＲＴ状態の終了条件を所定のゲーム数（遊技数）の消化により管理（ゲーム数管理）する第１ＡＲＴ状態と、ＡＲＴ状態の終了条件をメダル（遊技媒体）の獲得枚数が所定数に達することにより管理（差枚数管理）する第２ＡＲＴ状態とを実行可能としている。ここで、差枚数とは、入賞により得られたメダル獲得枚数からＢＥＴ数（賭メダル）を減算した実質的に増えたメダルの枚数を示している。
【００１２】
なお、以下の説明における「ＡＲＴ状態」とは、第１ＡＲＴ状態であるか第２ＡＲＴ状態であるかに関わらず、後述の内部抽選処理により、当選エリアとして「押し順ベル」が決定された場合に、所定の図柄組み合わせを有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。
【００１３】
また、ＡＲＴ状態に係る情報（有利遊技状態報知手段）のうち、ＡＲＴ状態がゲーム数管理の第１ＡＲＴ状態であることを示唆する情報及びＡＲＴ状態が差枚数管理の第２ＡＲＴ状態であることを示唆する情報を「単位情報」と称して説明する。また、ＡＲＴ状態が第１ＡＲＴ状態である場合のゲーム数に係る数値情報及びＡＲＴ状態が第２ＡＲＴ状態である場合の差枚数に係る数値情報を「数値情報」と称して説明する。
【００１４】
さらに、以下の説明において「初期状態」とは、ＡＲＴ状態、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態において、第一回目の遊技が開始される状態を示している。例えば、ＡＲＴ状態に第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態の双方が含まれる場合であって、先ず第１ＡＲＴ状態での遊技が行われ、続いて第２ＡＲＴ状態での遊技が行われる場合にあっては、「ＡＲＴ状態の初期状態」とは、第１ＡＲＴ状態の初期状態と同じ状態を意味し、第１ＡＲＴ状態での第一回目の遊技が開始される状態である。また、この場合における「第２ＡＲＴ状態の初期状態」とは、第１ＡＲＴ状態での遊技が終了して、第２ＡＲＴ状態での遊技が開始される状態である。
【００１５】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１７】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１８】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１９】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２０】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２１】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２２】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２３】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２４】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２５】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２６】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２７】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２８】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２９】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３０】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３１】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３２】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３３】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３４】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３５】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３６】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３７】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３８】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００３９】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００４０】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００４１】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４２】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４３】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４４】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４５】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４６】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４７】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４８】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００４９】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５０】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００５１】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５２】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５３】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５４】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５５】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５６】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５７】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５８】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００５９】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００６０】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６１】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６２】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６３】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６４】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６５】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６６】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６７】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００６８】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００６９】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）等を記憶している。
【００７０】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
【００７１】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値Ｒ１を生成する。
【００７２】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００７３】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７４】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７５】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７６】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７７】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７８】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７９】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００８０】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８１】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８２】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８３】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８４】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８５】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８６】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８７】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８８】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００８９】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００９０】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００９１】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９２】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９３】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９４】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９５】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９６】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９７】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９８】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【００９９】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１００】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１０１】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１０２】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０３】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０４】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選のための乱数値Ｒ２や、後述のＡＲＴ状態における上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数を決定するための乱数値Ｒ３等、乱数を発生させるために設けられている。
【０１０５】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の状態管理テーブル（図１４参照）、後述の演出決定テーブル（図１７参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１８参照）、後述のＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１９参照）、後述の昇格抽選テーブル（図２０参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）、後述の上乗せ差枚数決定テーブル（図２２参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０６】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｃ）後述の第１ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのゲーム数カウンタ、（ｄ）後述の第２ＡＲＴ状態における遊技で獲得可能となる差枚数を記憶するための差枚数カウンタ、（ｅ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１０７】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１０８】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１０９】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１１０】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１１１】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１２】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１３】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１４】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１５】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１６】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１７】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１８】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１９】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１２０】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２１】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２２】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１２３】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２４】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２５】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２６】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２７】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１２８】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１２９】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１３０】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１３１】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３２】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３３】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３４】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１３５】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１３６】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１３７】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１３８】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１３９】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１４０】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１４１】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１４２】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４３】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４４】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１４５】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１４６】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１４７】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１４８】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１４９】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１５０】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１５１】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１５２】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５３】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５４】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５５】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５６】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５７】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５８】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１５９】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１６０】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１６１】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６６】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６７】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６８】
（状態管理テーブル）
次に、図１４に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１６９】
状態管理テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、サブＣＰＵ４０２が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブＣＰＵ４０２は、所定の条件が充足された場合に、サブＲＯＭ４０４に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１７０】
（状態移行図）
次に、図１５に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１７１】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１７２】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値が「０」、かつ、差枚数カウンタの値が「０」以下であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１７３】
ＡＲＴ状態には、ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第１ＡＲＴ状態と、差枚数カウンタに記憶された値が「０」以下となるまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第２ＡＲＴ状態とが含まれる。本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態において、ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態に移行される。
【０１７４】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１７５】
なお、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１７６】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０１７７】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１７８】
（演出決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１７９】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０１８０】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０１８１】
（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図１８に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１８２】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０１８３】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブＣＰＵ４０２が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０１８４】
（ＡＲＴ準備状態振分テーブル）
次に、図１９に基づいて、ＡＲＴ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０１８５】
ＡＲＴ準備状態振分テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態振分テーブルには、ＡＲＴ準備状態Ａ〜ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ＡＲＴ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０１８６】
（ＡＲＴ準備状態Ａ）
ＡＲＴ準備状態Ａは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「ＢＡＲ１」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８７】
（ＡＲＴ準備状態Ｂ）
ＡＲＴ準備状態Ｂは、ＡＲＴ準備状態Ａよりも有利な度合いが高く、ＡＲＴ準備状態Ｃよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
（ＡＲＴ準備状態Ｃ）
ＡＲＴ準備状態Ｃは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８８】
（昇格抽選テーブル）
次に、図２０に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０１８９】
昇格抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１９参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂに移行することが決定された後、ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態ＢまたはＡＲＴ準備状態Ｃに移行する抽選を行うために設けられている。
【０１９０】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブルと、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０１９１】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１９２】
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第１ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０１９３】
例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、第１ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０１９４】
（上乗せ差枚数決定テーブル）
続いて、図２２に基づいて、上乗せ差枚数決定テーブルについて説明を行う。
【０１９５】
上乗せ差枚数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、上乗せ差枚数決定テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第２ＡＲＴ状態での遊技において獲得可能となる差枚数に加算する差枚数を決定するために設けられている。
【０１９６】
例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「２０」枚を決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「３０」枚を決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「５０」枚を決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「８０」枚を決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「１５０」枚を決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せ差枚数として「０」枚が決定される。この場合、第２ＡＲＴ状態での遊技において獲得可能な差枚数が加算されない。
【０１９７】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２３に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０１９８】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０１９９】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２４のメインループ処理に移行する。
【０２０２】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２４のメインループ処理に移行する。
【０２０３】
（メインループ処理）
次に、図２４に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２０４】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２２０】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２５に基づいて、図２４のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図２５はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２２１】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、ステップＳ１０６−３に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０６−３）
ステップＳ１０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、スタートレバー１０の操作がスタートスイッチ１０ｓｗによって検知されたときに指定されていたＢＥＴ数に係る情報を有するＢＥＴ数コマンドを送信するために、当該ＢＥＴ数コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、本実施形態では、ＢＥＴ数コマンドに含まれるＢＥＴ数は、「３」となっている。そして、ステップＳ１０６−３の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２２４】
（内部抽選処理）
次に、図２６に基づいて、図２４のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２６は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２２５】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る乱数値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る乱数値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２３４】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２３５】
（リール回転開始準備処理）
次に、図２７に基づいて、図２４のステップＳ１０９の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図２７はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３６】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１０９−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１０９−１の処理を繰り返し実行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４０】
（リール回転中処理）
次に、図２８に基づいて、図２４のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図２８はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４１】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１１−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２４５】
（表示判定処理）
次に、図２９に基づいて、図２４のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図２９は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４６】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、図２２のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２５０】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１１４−６）
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１１４−７）
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−１０に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１１４−８）
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１１４−９）
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、払出枚数に係る情報を有する払出枚数コマンドを送信するために、当該払出枚数コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−９の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１０に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１１４−１０）
ステップＳ１１４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１０の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２５６】
（遊技状態移行処理）
次に、図３０に基づいて、図２４のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３０は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５７】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１４に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１６−１３）
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１１６−１４）
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１１６−１５）
ステップＳ１１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７２】
（割込処理）
次に、図３１に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２７３】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０２８１】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３２に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２８２】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３３を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２８８】
（主基板通信処理）
次に、図３３に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図３３は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８９】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３４を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９２】
（コマンド解析処理）
次に、図３４に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３４はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９３】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３５を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３０２】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３０３】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ＢＥＴ数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがＢＥＴ数コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＥＴ数コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、ＢＥＴ数コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、ＢＥＴ数コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したＢＥＴ数コマンドに含まれている情報に基づいて、ＢＥＴ数を記憶しておく処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが払出枚数コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４に処理を移行し、払出枚数コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１５に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ３０２−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、払出枚数コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した払出枚数コマンドに含まれている情報に基づいて、メダルの払い出しが行われたときに実行する処理等を行う。払出枚数コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−１４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ３０２−３−１５）
ステップＳ３０２−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１７に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ３０２−３−１６）
ステップＳ３０２−３−１６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４４を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ３０２−３−１７）
ステップＳ３０２−３−１７において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１７の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１１】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図３５に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３５はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１２】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選テーブル（図２０参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３８を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理に係る処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１７】
（通常状態用処理）
次に、図３６に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３６は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１８】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−２に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−２−１の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−６に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−４に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１９参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ３０２−３−４−２−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかに係る情報を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−６に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ３０２−３−４−２−６）
ステップＳ３０２−３−４−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図１７（ａ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２４】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図３７に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３７はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２５】
（ステップＳ３０２−３−４−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−５に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ３０２−３−４−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブル（図２０（ａ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−３に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ３０２−３−４−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−３の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ３０２−３−４−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−２の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ３０２−３−４−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−６に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ３０２−３−４−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブル（図２０（ｂ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−７に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ３０２−３−４−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ３０２−３−４−４−８）
ステップＳ３０２−３−４−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ３０２−３−４−４−９）
ステップＳ３０２−３−４−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１７（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−９の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３４】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図３８に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図３８はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−１において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に記憶されているゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３９を用いて詳述するリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−３においては、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に記憶されている差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「０」以下でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−４に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「０」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−４においては、サブＣＰＵ４０２は、後で図４０を用いて詳述するリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−４の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３９】
（リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理）
次に、図３９に基づいて、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図３９はリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４１を用いて詳述するゲーム数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得し、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第１ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２−２に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２−２の処理が終了すると、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４２】
（リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理）
次に、図４０に基づいて、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理について説明を行う。なお、図４０はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４２を用いて詳述する差枚数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得し、上乗せ差枚数決定テーブル（図２２参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第２ＡＲＴ状態での遊技において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−４−２に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４５】
（ゲーム数上乗せ抽選処理）
次に、図４１に基づいて、ゲーム数上乗せ抽選処理についての説明を行う。なお、図４１はゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−１において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得し、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第１ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−２に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−２において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−１のゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−３に処理を移行し、ゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−２＝Ｎｏ）、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のＳ３０２−３−４−５−２−２に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−３において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−１のゲーム数上乗せ抽選処理により当選した上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２−１−３の処理が終了すると、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のＳ３０２−３−４−５−２−２に処理を移行する。
【０３４９】
（差枚数上乗せ抽選処理）
次に、図４２に基づいて、差枚数上乗せ抽選処理について説明を行う。なお、図４２は差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−１において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得し、上乗せ差枚数決定テーブル（図２２参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第２ＡＲＴ状態での遊技において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−２に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−２において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−１の差枚数上乗せ抽選処理による抽選の結果、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せ差枚数として、「０」枚を決定しなかった場合、すなわち、上乗せ差枚数として「２０」枚以上の差枚数を決定した場合に、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−３に処理を移行し、差枚数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−２＝Ｎｏ）、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のＳ３０２−３−４−５−４−２に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−３において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−１の差枚数上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−４−１−３の処理が終了すると、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のＳ３０２−３−４−５−４−２に処理を移行する。
【０３５３】
（払出枚数コマンド受信時処理）
次に、図４３に基づいて、払出枚数コマンド受信時処理について説明を行う。なお、図４３は払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５４】
（ステップＳ３０２−３−１４−１）
ステップＳ３０２−３−１４−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−１＝Ｎｏ）、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ３０２−３−１４−２）
ステップＳ３０２−３−１４−２において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に記憶されているゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−３に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ３０２−３−１４−３）
ステップＳ３０２−３−１４−３において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−３の処理が終了すると、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ３０２−３−１４−４）
ステップＳ３０２−３−１４−４において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲームにおける獲得差枚数の算出処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、払出枚数コマンドから当該ゲームの払出枚数の値を取得し、この払出枚数の値から、ＢＥＴ数コマンド受信時に記憶したＢＥＴ数の値を減算して、当該ゲーム獲得差枚数の値を演算する。なお、表示役が「リプレイ」の場合には、払出枚数は「０」枚だが自動投入による「３」枚が加算され、ＢＥＴ数の値を減算する（０＋３−３＝０）ので、当該ゲーム獲得差枚数の値は、「０」枚として演算される。そして、ステップＳ３０２−３−１４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−５に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ３０２−３−１４−５）
ステップＳ３０２−３−１４−５において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲーム獲得差枚数の値が「０」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上記ステップＳ３０２−３−１４−４の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−６に処理を移行し、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−５＝Ｎｏ）、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ３０２−３−１４−６）
ステップＳ３０２−３−１４−６において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値から、上記ステップＳ３０２−３−１４−４の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値を減算して、差枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップＳ３０２−３−１４−６の処理が終了すると、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６０】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図４４に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４４は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６１】
（ステップＳ３０２−３−１６−１）
ステップＳ３０２−３−１６−１において、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−３に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ３０２−３−１６−２）
ステップＳ３０２−３−１６−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４５を用いて詳述する赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ３０２−３−１６−３）
ステップＳ３０２−３−１６−３において、サブＣＰＵ４０２は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１６−４に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ３０２−３−１６−４）
ステップＳ３０２−３−１６−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４６を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ３０２−３−１６−５）
ステップＳ３０２−３−１６−５において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−５の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６６】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図４５に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図４５は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６７】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−５に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−２）
ステップＳ３０２−３−１６−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−３に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−２＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−３）
ステップＳ３０２−３−１６−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−４に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−４）
ステップＳ３０２−３−１６−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値に「３００」をセットし、差枚数カウンタの値に「３００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値に「３００」をセットし、差枚数カウンタの値に「３００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−４の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−５）
ステップＳ３０２−３−１６−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−５＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−６）
ステップＳ３０２−３−１６−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−７に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−９に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−７）
ステップＳ３０２−３−１６−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−８に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−８）
ステップＳ３０２−３−１６−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットし、差枚数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値に「５０」をセットし、差枚数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−８の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−９）
ステップＳ３０２−３−１６−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−１０に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１６−２−１２に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−１１に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値に「１００」をセットし、差枚数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値に「１００」をセットし、差枚数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１１の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２−１３に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ３０２−３−１６−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１６−２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値に「２００」をセットし、差枚数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値に「２００」をセットし、差枚数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２−１３の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３８０】
なお、本実施形態においては、上述のとおり、サブＲＡＭ４０５の状態番号格納領域に格納されている値と、ＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値等に基づき、ＡＲＴ状態の初期状態におけるゲーム数カウンタ及び差枚数カウンタにセットする値を予め定められたものとした例を示したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、ＡＲＴ状態の初期状態におけるゲーム数カウンタ及び差枚数カウンタの値を、抽選により決定するものとしてもよい。
【０３８１】
（ブランク表示時処理）
次に、図４６に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図４６はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８２】
（ステップＳ３０２−３−１６−３−１）
ステップＳ３０２−３−１６−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−３−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−３−１＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ３０２−３−１６−３−２）
ステップＳ３０２−３−１６−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−３−３に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−３−２＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ３０２−３−１６−３−３）
ステップＳ３０２−３−１６−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「０」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６−３−４に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「０」以下でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１６−３−３＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ３０２−３−１６−３−４）
ステップＳ３０２−３−１６−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−３−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−３−５に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ３０２−３−１６−３−５）
ステップＳ３０２−３−１６−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１８参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−３−５の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１６−５に処理を移行する。
【０３８７】
（ＡＲＴ状態のタイムチャートについて）
次に、図６８に基づいて、ＡＲＴ状態のタイムチャートについて説明を行う。
【０３８８】
以下の説明において、単位情報及び数値情報のうち、第１ＡＲＴ状態についての単位情報及び数値情報を総称して「第１ＡＲＴ状態に係る情報」と称して説明する。さらに、単位情報及び数値情報のうち、第２ＡＲＴ状態についての単位情報及び数値情報を総称して「第２ＡＲＴ状態に係る情報」と称して説明する。また、上乗せゲーム数についての単位情報及び数値情報を総称して「上乗せゲーム数に係る情報」と称して説明する。さらに、上乗せ差枚数についての単位情報及び数値情報を総称して「上乗せ差枚数に係る情報」と称して説明する。
【０３８９】
図６８は、１００ゲームの遊技数を消化するまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第１ＡＲＴ状態と、メダルの払出枚数が１００枚に達するまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第２ＡＲＴ状態とを含むＡＲＴ状態での遊技が行われる場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。なお、図６８は、ＡＲＴ準備状態ＢからＡＲＴ状態へと移行した場合のタイムチャートを示している。
【０３９０】
本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態の双方を含むＡＲＴ状態での遊技が行われる場合、先ず第１ＡＲＴ状態での遊技が行われる。第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態に係る情報が報知される。なお、第１ＡＲＴ状態の初期状態においては、第２ＡＲＴ状態に係る情報は報知されず、一旦秘匿される（図６８の（１−１）参照）。
【０３９１】
第１ＡＲＴ状態での遊技においては、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。ゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る情報が報知される（図６８の（１−２）参照）。
【０３９２】
ゲーム数カウンタの値が「０」となると、第１ＡＲＴ状態での遊技が終了して第２ＡＲＴ状態での遊技が開始される。第２ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態中の遊技において秘匿されていた第２ＡＲＴ状態に係る情報が報知される（図６８の（１−３）参照）。
【０３９３】
第２ＡＲＴ状態での遊技においては、差枚数上乗せ抽選が実行される。差枚数上乗せ抽選の結果、差枚数上乗せに当選すると、上乗せ差枚数に係る情報が報知される（図６８の（１−４）参照）。
【０３９４】
このように、本実施形態における遊技機は、第１ＡＲＴ状態での遊技において、第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報を秘匿して、ゲーム数カウンタの値が「０」となったタイミングで第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報を報知する。
【０３９５】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示される画像）
次に、図６９に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示される画像についての説明を行う。図６９には、図６８の（１−１）、（１−２）、（１−３）及び（１−４）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。
【０３９６】
図６９に示すとおり、液晶表示装置４６の全表示領域に亘る表示領域６００には、押し順表示領域６１０、第１表示領域６２０、第２表示領域６３０及び初期状態表示領域６４０が設けられている。第１表示領域６２０には、第１ＡＲＴ状態で遊技可能となる残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示領域６２２と、第１ＡＲＴ状態において消化されたゲーム数を表示する消化ゲーム数表示領域６２４とが設けられている。また、第２表示領域６３０には、第２ＡＲＴ状態での遊技で獲得可能となる残り差枚数を表示する残り差枚数表示領域６３２が設けられている。
【０３９７】
第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態を含むＡＲＴ状態においては、図６９に示す通り、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態に関連する各種の情報が報知される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を押し順表示領域６１０に表示する。
【０３９８】
例えば、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０３９９】
図６９（ａ）は、図６８の（１−１）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１表示領域６２０及び初期状態表示領域６４０には、第１ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報が表示される。例えば、図６９（ａ）に示すとおり、残りゲーム数表示領域６２２には、第１ＡＲＴ状態の残りゲーム数に係る数値情報として「１００」の文字を表示させて、第１ＡＲＴ状態の残りゲーム数に係る単位情報として「Ｇ」（ゲーム）の文字を表示させることができる。また、初期状態表示領域６４０には、第１ＡＲＴ状態の初期状態におけるゲーム数に係る数値情報として「１００」の文字を表示させて、第１ＡＲＴ状態の初期状態におけるゲーム数に係る単位情報として「Ｇ」の文字等を表示させることができる。なお、図６９（ａ）に示すとおり、第１ＡＲＴ状態の初期状態においては、第２表示領域６３０には第２ＡＲＴ状態に係る情報が表示されない。
【０４００】
図６９（ｂ）は、図６８の（１−２）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、第１ＡＲＴ状態におけるゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、図６９（ｂ）に示すような画像を表示させることができる。図６９（ｂ）に示す画像は、ゲーム数上乗せ抽選の結果、３００ゲームの上乗せに当選した場合に表示される画像の一例である。３００ゲームの上乗せに当選すると、上乗せゲーム数に係る数値情報「３００」の文字と、上乗せゲーム数に係る単位情報「Ｇ」（ゲーム）の文字を表示させることができる。すなわち、第１ＡＲＴ状態においてゲーム数上乗せに当選した場合には、当該遊技において上乗せされたゲーム数の数値情報及び単位情報の双方が報知される。
【０４０１】
図６９（ｃ）は、図６８の（１−３）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図６９（ｃ）は、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態へと移行したタイミングで液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。図６９（ｃ）に示すとおり、第２表示領域６３０の残り差枚数表示領域６３２には、第２ＡＲＴ状態での遊技において獲得可能となる残り差枚数が「１００枚」であることを報知する表示をすることができる。より具体的には、残り差枚数表示領域６３２には、第２ＡＲＴ状態の残り差枚数に係る数値情報として「１００」の文字を表示させて、第２ＡＲＴ状態の残り差枚数に係る単位情報として「枚」の文字を表示させることができる。また、初期状態表示領域６４０には、第２ＡＲＴ状態の初期状態における差枚数が「１００枚」であることを報知する表示をすることができる。より具体的には、初期状態表示領域６４０には、第２ＡＲＴ状態の初期状態における差枚数に係る数値情報として「１００」の文字を表示させて、第２ＡＲＴ状態の初期状態における差枚数に係る単位情報として「枚」の文字を表示させることができる。
【０４０２】
図６９（ｄ）は、図６８の（１−４）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。すなわち、第２ＡＲＴ状態において差枚数上乗せ抽選の結果、差枚数上乗せに当選した場合には、図６９（ｄ）に示すような画像を表示させることができる。なお、図６９（ｄ）は、差枚数上乗せ抽選において１００枚の上乗せに当選した場合に表示される画像の一例を示している。差枚数上乗せ抽選の結果、１００枚の差枚数上乗せに当選した場合、表示領域６００の略中央に、上乗せ差枚数に係る数値情報「１００」の文字及び上乗せ差枚数に係る単位情報「枚」の文字を表示させることができる。すなわち、第２ＡＲＴ状態において差枚数上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せされた差枚数の数値情報及び単位情報が当該遊技において報知される。
【０４０３】
上述のとおり、本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態での遊技において、第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報を一旦秘匿し、第２ＡＲＴ状態の初期状態のタイミングで第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報を報知することとしている。なお、第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報を報知するタイミングは、これに限定されない。すなわち、第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報を、第２ＡＲＴ状態への移行に応じて報知されるものとして、報知のタイミングを適宜選択することができる。例えば、第２ＡＲＴ状態での遊技開始から所定のゲーム数を消化した後に、第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報を報知するものとしてもよい。
【０４０４】
≪第二実施形態≫
次に、本発明の遊技機に係る第二実施形態について説明する。本実施形態における遊技機１は、第１ＡＲＴ状態での遊技においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を実行可能とされている。また、本実施形態における遊技機１は、第２ＡＲＴ状態での遊技においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を実行可能とされている。さらに、本実施形態における遊技機１は、ゲーム数上乗せ抽選又は差枚数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合に、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報を一旦秘匿可能とされている。なお、以下の説明において、第一実施形態の遊技機１と同様の構成及び処理については詳細な説明を省略し、主に第一実施形態の遊技機１と異なる部分について説明する。
【０４０５】
本実施形態における遊技機１の乱数発生器４０３は、乱数値Ｒ２，Ｒ３に加えて乱数値Ｒ４を生成する。なお、乱数値Ｒ４は、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうちいずれを実行するのかを決定するための乱数である。
【０４０６】
また、本実施形態における遊技機１は、第一実施形態におけるサブＲＯＭ４０４に設けられた各テーブルに加えて、上乗せ単位決定抽選テーブル（図示を省略）が設けられている。
【０４０７】
また、本実施形態における遊技機１は、第一実施形態におけるサブＲＡＭ４０５に設けられた各領域等に加えて、（ｅ）秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係るゲーム数を格納するための単位秘匿ゲーム数カウンタ、（ｆ）秘匿対象とされた上乗せ差枚数に係る差枚数を格納するための単位秘匿差枚数カウンタ、（ｇ）上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係るゲーム数又は差枚数が秘匿対象とされたか否かの情報を格納するための単位秘匿フラグ格納領域、（ｈ）現在のＡＲＴ状態が第１ＡＲＴ状態であるか否かの情報を格納するための第１ＡＲＴフラグ格納領域が設けられている。
【０４０８】
（状態移行図）
次に、図１６に基づいて、第二実施形態に係る状態移行図についての説明を行う。
【０４０９】
図１６に示すとおり、本実施形態における遊技機１は、第一実施形態における遊技機１と同様に、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０４１０】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値が「０」、かつ、差枚数カウンタの値が「０」以下であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０４１１】
第一実施形態の説明で述べたとおり、本発明の遊技機１のＡＲＴ状態には、ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第１ＡＲＴ状態と、差枚数カウンタに記憶された値が「０」以下となるまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第２ＡＲＴ状態とが含まれる。本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態において、ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態に移行される。また、第２ＡＲＴ状態において、差枚数カウンタの値が「０」以下となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、第２ＡＲＴ状態から第１ＡＲＴ状態に移行される。
【０４１２】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、サブＣＰＵ４０２が実行するＡＲＴ状態用処理について説明する。図４７は、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態における初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態の初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２２に処理を移行し、ＡＲＴ状態の初期状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２３に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２２において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第１ＡＲＴフラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２３に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２３において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第１ＡＲＴフラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴフラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４に処理を移行し、第１ＡＲＴフラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４８を用いて詳述するリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５においては、サブＣＰＵ４０２は、後で図４９を用いて詳述するリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１８】
（第１ＡＲＴ状態用処理）
次に、図４８に基づいて、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図４８はリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１９】
上述のとおり、本実施形態における遊技機１は、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態の双方において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のいずれも実行可能とされている。また、本実施形態における遊技機１は、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の結果当選した上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数について、数値情報を先に報知して、単位情報を第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態の終了を契機として報知する。
【０４２０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−１において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴ状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴ状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ状態の初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２に処理を移行し、第１ＡＲＴ状態の初期状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−３に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−３において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ４を取得して、サブＲＯＭ４０４に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル（図示を省略）と、乱数値Ｒ４とに基づいて、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうち、いずれを実行するかを決定する（上乗せ単位決定）処理を行う。このように、上乗せ単位決定抽選処理において、サブＣＰＵ４０２は、当該第１ＡＲＴ状態における上乗せ単位を決定する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−４に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−４において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−３の上乗せ単位決定抽選の結果、ゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−５に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−６に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−６において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域のゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５０を用いて詳述する上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得し、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）又は上乗せ差枚数決定テーブル（図２２参照）のいずれかと、乱数値Ｒ３とに基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能となるゲーム数又はＡＲＴ状態での遊技において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−８に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−８）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−８において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−８の処理が終了すると、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２８】
（第２ＡＲＴ状態用処理）
次に、図４９に基づいて、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図４９はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−１において、サブＣＰＵ４０２は、第２ＡＲＴ状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、第２ＡＲＴ状態における初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ状態の初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２に処理を移行し、第２ＡＲＴ状態の初期状態でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−７に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−３に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−３において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ４を取得し、サブＲＯＭ４０４に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル（図示を省略）と、乱数値Ｒ４とに基づいて、上乗せ単位を決定する処理を行う。このように、上乗せ単位決定抽選処理においては、当該第２ＡＲＴ状態において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうち、いずれを行うのかが決定される。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−４に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−４において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−３の上乗せ単位決定抽選の結果、ゲーム数上乗せに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−５に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−６に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−５において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−７に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−６において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域のゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−７に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−７）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−７において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５０を用いて詳述する上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）又は上乗せ差枚数決定テーブル（図２２参照）のいずれかと、抽選値Ｒ４とに基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数又は差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−８に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−８）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−８において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−８の処理が終了すると、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３７】
（上乗せ抽選処理）
次に、図５０に基づいて、上乗せ抽選用処理についての説明を行う。なお、図５０は上乗せ抽選用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３８】
上述のとおり、本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のいずれも実行可能とされている。また、本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態での遊技において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうち、いずれを実行するのかが決定される。
【０４３９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−１において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２に処理を移行し、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５１を用いて詳述するゲーム数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、上乗せするゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２の処理を終了すると、上乗せ抽選処理の処理を終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理における上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理における上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５２を用いて詳述する差枚数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ差枚数決定テーブル（図２２参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、上乗せする差枚数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３の処理を終了すると、上乗せ抽選処理の処理を終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理における上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理における上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８に処理を移行する。
【０４４２】
（ゲーム数上乗せ抽選処理）
次に、図５１に基づいて、ゲーム数上乗せ抽選処理についての説明を行う。なお、図５１はゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得し、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第１ＡＲＴ状態において遊技が可能となるゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−１のゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−３に処理を移行し、ゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２＝Ｎｏ）、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている単位秘匿ゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−１のゲーム数上乗せ抽選処理により当選した上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。なお、本実施形態においては、抽選の結果ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合、当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報を当該遊技において報知し、単位情報を一旦秘匿する。すなわち、当該遊技においては、当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数の値が、ゲーム数カウンタ又は差枚数カウンタに加算されない。これにより、遊技者はゲーム数上乗せ及び差枚数上乗せのいずれに当選したのか、当該遊技においては判別できない。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−３の処理が終了すると、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８に処理を移行する。
【０４４６】
（差枚数上乗せ抽選処理）
次に、図５２に基づいて、差枚数上乗せ抽選処理についての説明を行う。図５２は、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得し、差枚数ゲーム数決定テーブル（図２２参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第２ＡＲＴ状態における遊技において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−１の差枚数上乗せ抽選処理による抽選の結果、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せ差枚数として、「０」枚を決定しなかった場合、すなわち、上乗せ差枚数として「２０」枚以上の差枚数を決定した場合に、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−３に処理を移行し、差枚数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２＝Ｎｏ）、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿差枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている単位秘匿差枚数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−１の差枚数上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。なお、本実施形態においては、抽選の結果ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合、当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報を当該遊技において報知し、単位情報を一旦秘匿する。すなわち、当該遊技においては、当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数の値が、ゲーム数カウンタ又は差枚数カウンタに加算されない。これにより、遊技者はゲーム数上乗せ及び差枚数上乗せのいずれに当選したのか、当該遊技においては判別できない。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−３の処理が終了すると、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−８に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−８に処理を移行する。
【０４５０】
（払出枚数コマンド受信時処理）
次に、図５３に基づいて、払出枚数コマンド受信時処理についての説明を行う。図５３は、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５１】
（ステップＳ３０２−３−１４−２１）
ステップＳ３０２−３−１４−２１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態であるか否かの判定を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２１＝Ｎｏ）、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ３０２−３−１４−２２）
ステップＳ３０２−３−１４−２２において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第１ＡＲＴフラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴフラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２３に処理を移行し、第１ＡＲＴフラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−２３に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３）
ステップＳ３０２−３−１４−２３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５４を用いて詳述する払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値を減算する処理や、単位秘匿数値加算処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２３の処理が終了すると、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４）
ステップＳ３０２−３−１４−２４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５５を用いて詳述する払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値を更新する処理や、単位秘匿数値加算処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４の処理が終了すると、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５５】
（払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理）
次に、図５４に基づいて、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。図５４は、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５６】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−１）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−１において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−２において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１４−２３−１の処理により、ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２３−３に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−３）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−３において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２３−４に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−４）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−４において、サブＣＰＵ４０２は、秘匿対象とされたゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せの有無を判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であるか否かを判定する。単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２３−５に処理を移行し、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−４＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−５）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−５において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５６を用いて詳述する単位秘匿数値加算処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２３−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２３−６に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−６）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−６において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１４−２３−５における処理が、差枚数カウンタへの加算処理であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１４−２３−５において、単位秘匿差枚数カウンタの値を差枚数カウンタへ加算する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタへの加算処理が行われたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２３−７に処理を移行し、差枚数カウンタへの加算処理が行われなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−６＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−７）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−７において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴフラグ切替処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第１ＡＲＴフラグ格納領域の第１ＡＲＴフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２３−７の処理が終了すると、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６３】
（払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理）
次に、図５５に基づいて、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。図５５は、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６４】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−１）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−１において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲームにおける獲得差枚数の算出処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、払出枚数コマンドから当該ゲームの払出枚数の値を取得し、この払出枚数の値から、ＢＥＴ数コマンド受信時に記憶したＢＥＴ数の値を減算して、当該ゲーム獲得差枚数の値を演算する。なお、表示役が「リプレイ」の場合には、払出枚数は「０」枚だが自動投入による「３」枚が加算され、ＢＥＴ数の値を減算する（０＋３−３＝０）ので、当該ゲーム獲得差枚数の値は、「０」枚として演算される。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−２において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲーム獲得差枚数の値が「０」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上記ステップステップＳ３０２−３−１４−２４−１の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−３に処理を移行し、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−３＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−３）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−３において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値から、上記ステップＳ３０２−３−１４−２４−１の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値を減算して、差枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２４−４に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−４）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−４において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に記憶されている差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「０」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−５に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「０」以下でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−４＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−５）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−５において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２４−６に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−６）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−６において、サブＣＰＵ４０２は、秘匿対象とされたゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せの有無を判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であるか否かを判定する。単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７に処理を移行し、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−６＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−７において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５６を用いて詳述する単位秘匿数値加算処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２４−８に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−８）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−８において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７における処理が、ゲーム数カウンタへの加算処理であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７において、単位秘匿差枚数カウンタの値をゲーム数カウンタへ加算する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタへの加算処理が行われたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−９に処理を移行し、ゲーム数カウンタへの加算処理が行われなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−８＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４７２】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−９）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−９において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴフラグ切替処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第１ＡＲＴフラグ格納領域の第１ＡＲＴフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−９の処理が終了すると、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４７３】
（単位秘匿数値加算処理）
次に、図５６に基づいて、単位秘匿数値加算処理について説明を行う。図５６は、単位秘匿数値加算処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７４】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−１）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−１において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−４に処理を移行し、単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−２に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−２）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−２において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値をゲーム数カウンタに加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の単位秘匿ゲーム数カウンタの値と同一の値をゲーム数カウンタに加算する処理を行う。例えば、単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「５０」である場合、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタに「５０」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−３に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−３）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−３において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値をリセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられた単位秘匿ゲーム数カウンタの値を「０」にリセットする。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−３の処理が終了すると、単位秘匿数値加算処理の処理を終了し、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２３−６の処理又は払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２４−８の処理に移行する。すなわち、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２３−６に処理を移行し、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２４−８に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−４）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−４において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿差枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の単位秘匿差枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、単位秘匿差枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−５に処理を移行し、単位秘匿差枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−４＝Ｙｅｓ）、単位秘匿数値加算処理の処理を終了し、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２３−６の処理又は払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２４−８の処理に移行する。すなわち、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２３−６に処理を移行し、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２４−８に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−５）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−５において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿差枚数カウンタの値を差枚数カウンタに加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の単位秘匿差枚数カウンタの値と同一の値を差枚数カウンタに加算する処理を行う。例えば、単位秘匿差枚数カウンタの値が「５０」である場合、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタに「５０」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−６に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−６）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−６において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿差枚数カウンタの値をリセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられた単位秘匿差枚数カウンタの値を「０」にリセットする。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−７−６の処理が終了すると、単位秘匿数値加算処理の処理を終了し、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２３−６の処理又は払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２４−８の処理に移行する。すなわち、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２３−６に処理を移行し、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２４−８に処理を移行する。
【０４８０】
（ＡＲＴ状態のタイムチャートについて）
次に、図７０に基づいて、本実施形態におけるＡＲＴ状態のタイムチャートについて説明を行う。
【０４８１】
図７０は、１００ゲームの遊技数を消化するまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第１ＡＲＴ状態と、メダルの払出枚数が１００枚に達するまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第２ＡＲＴ状態とを含むＡＲＴ状態での遊技が行われる場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。なお、図７０は、ＡＲＴ準備状態ＢからＡＲＴ状態へと移行した場合のタイムチャートを示している。
【０４８２】
本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、初期状態における第１ＡＲＴ状態に係る情報と、初期状態における第２ＡＲＴ状態に係る情報とが報知される（図７０の（２−１）参照）。
【０４８３】
また、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、上乗せ単位決定抽選が実行される。上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「ゲーム数」に決定されると、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」状態とされる（図７０の（２−２）参照）。
【０４８４】
さらに、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、単位秘匿フラグが「ＯＮ」状態とされる（図７０の（２−３）参照）。
【０４８５】
ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」状態とされた第１ＡＲＴ状態での遊技においては、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。また、単位秘匿フラグが「ＯＮ」状態とされた遊技におけるゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る単位情報が一旦秘匿された状態で、上乗せゲーム数に係る数値情報が報知される（図７０の（２−４）参照）。一方、上乗せゲーム数に係る単位情報は、ゲーム数カウンタの値が「０」となるタイミングまで秘匿される（図７０の（２−５）参照）。
【０４８６】
ゲーム数カウンタの値が「０」となると、単位秘匿フラグが「ＯＦＦ」状態とされ、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報が報知される（図７０の（２−６）参照）。
【０４８７】
単位秘匿フラグが「ＯＦＦ」状態とされると、単位秘匿数値加算処理が実行され、秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係るゲーム数の値がゲーム数カウンタへ加算される（図７０の（２−７）参照）。これにより、ゲーム数カウンタの値が一旦「０」となった後、ゲーム数カウンタの値が加算されて第１ＡＲＴ状態での遊技が継続される。
【０４８８】
ゲーム数カウンタの値が「０」であって、かつ、第１ＡＲＴフラグが「ＯＦＦ」状態である場合には、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態へと移行する（図７０の（２−８）参照）。
【０４８９】
また、第２ＡＲＴ状態の初期状態において上乗せ単位決定抽選が実行された結果、上乗せ単位が「ゲーム数」に決定された場合は、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」状態にセットされる（図７０の（２−９）参照）。
【０４９０】
さらに、第２ＡＲＴ状態の初期状態においては、単位秘匿フラグが「ＯＮ」状態にセットされる（図７０の（２−１０）参照）。
【０４９１】
第２ＡＲＴ状態での遊技において、差枚数カウンタの値が「０」以下であり、かつ、第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」状態である場合に、第２ＡＲＴ状態から第１ＡＲＴ状態へと移行する（図７０の（２−１１）参照）。
【０４９２】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示される画像）
次に、図７１及び図７２に基づいて、ＡＲＴ状態での遊技において、液晶表示装置４６に表示される画像についての説明を行う。
【０４９３】
図７１（ａ）は、図７０の（２−１）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態に係る情報と、第２ＡＲＴ状態に係る情報とが報知される。具体的には、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報が、第１表示領域６２０及び初期状態表示領域６４０に表示される。また、第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報が、第２表示領域６３０及び初期状態表示領域６４０に表示される。
【０４９４】
図７１（ａ）に示すとおり、第１表示領域６２０の残りゲーム数表示領域６２２には、第１ＡＲＴ状態で遊技が可能となる残りゲーム数が「１００ゲーム」であることを報知する表示がなされる。例えば、ゲーム数表示領域６２２には、第１ＡＲＴ状態の残りゲーム数に係る数値情報として「１００」の文字と、第１ＡＲＴ状態の残りゲーム数に係る単位情報として「Ｇ」（ゲーム）の文字とを表示させることができる。
【０４９５】
また、第２表示領域６３０の残り差枚数表示領域６３２には、第２ＡＲＴ状態での遊技において獲得可能となる残り差枚数が「１００枚」であることを報知する表示を行うことができる。例えば、残り差枚数表示領域６３２に、第２ＡＲＴ状態の残り差枚数に係る数値情報として「１００」の文字と、第２ＡＲＴ状態の残り差枚数に係る単位情報として「枚」の文字とを表示させることができる。
【０４９６】
さらに、初期状態表示領域６４０には、第１ＡＲＴ状態の初期状態におけるゲーム数が「１００ゲーム」であること、及び第２ＡＲＴ状態の初期状態における差枚数が「１００枚」であることを報知する表示を行うことができる。例えば、初期状態表示領域６４０に、第１ＡＲＴ状態の初期状態における数値情報として「１００」の文字と、第１ＡＲＴ状態の単位情報として「Ｇ」の文字とを表示させることができる。また、初期状態表示領域６４０には、第２ＡＲＴ状態の初期状態における数値情報として「１００」の文字と、第２ＡＲＴ状態の単位情報として「枚」の文字とを表示させることができる。
【０４９７】
図７１（ｂ）は、図７０の（２−４）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７１（ｂ）は、第１ＡＲＴ状態での遊技においてゲーム数上乗せに当選した場合に、液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。例えば、ゲーム数上乗せ抽選の結果、「３００ゲーム」の上乗せに当選した場合には、表示領域６００に上乗せゲーム数に係る情報が表示される。ここで、本実施形態においては、単位秘匿フラグが「ＯＮ」状態である場合には、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報が所定のタイミングまで秘匿される。例えば、「３００ゲーム」の上乗せに当選した場合には、当該遊技において上乗せゲーム数に係る数値情報「３００」の文字を表示領域６００に表示しつつ、上乗せゲーム数に係る単位情報「Ｇ」（ゲーム）の文字に替えて「？」の文字あるいは所定の記号を表示させることができる。このように、第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態での遊技においてゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合には、当該遊技において当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が一旦秘匿される。
【０４９８】
図７１（ｃ）は、図７０の（２−５）の期間において液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７１（ｃ）は、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿されている期間に液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。表示領域６００には、ストック表示領域６５０が設けられている。ストック表示領域６５０には、秘匿対象とされた上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿された状態で、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報を表示させることができる。例えば、図７１（ｃ）に示すとおり、単位秘匿対象とされた上乗せゲーム数の情報「３００ゲーム」のうち、数値情報として「３００」の文字を表示させ、単位情報「Ｇ」（ゲーム）に替えて「？」の文字を表示させることができる。
【０４９９】
図７２（ｄ−１）、（ｄ−２）及び（ｄ−３）は、図７０の（２−６）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７２（ｄ−１）、（ｄ−２）及び（ｄ−３）は、一旦秘匿された単位情報を報知する際に液晶表示装置４６に表示される画像の一例である。
【０５００】
図７０の（２−６）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像は、図７２（ｄ−１）のように、単位情報を示唆する「ゲーム数」及び「差枚数」の文字が記載されたルーレットのイメージ画像Ｂ及びルーレットを的として矢を射るキャラクターＡの画像として、秘匿されていた単位情報を続いて報知することを示唆する演出とすることができる。
【０５０１】
図７２（ｄ−２）は、図７２（ｄ−１）に続いて表示される画像の一例である。秘匿対象とされていた単位情報を報知する表示として、キャラクターＡがルーレットを的として矢を射た結果、ルーレットの「ゲーム数」の文字が記載された領域に矢が当たったイメージ画像とすることができる。例えば、図７２（ｄ−２）に示すとおり、表示領域６００に「ゲーム決定！」の文字、及び「３００Ｇ継続」の文字を表示させて、単位情報を報知することができる。さらに、秘匿対象とされた上乗せゲーム数と同一のゲーム数の値が加算された値（３００）を、残りゲーム数表示領域６２２に表示することもできる。すなわち、秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係る単位秘匿対象ゲーム数カウンタの値「３００」をリセットするとともに、ゲーム数カウンタの値に「３００」が加算され、当該ゲーム数カウンタの値が残りゲーム数表示領域６２２に「３００Ｇ」として表示させることができる。このように、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報を報知する表示を行うことができる。
【０５０２】
図７２（ｄ−３）は、図７２（ｄ−２）の画像に続いて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。図７２（ｄ−３）に示すとおり、表示領域６００の略中央に「第１ラウンド継続！」の文字を表示させて、前回の遊技に続いて第１ＡＲＴ状態での遊技が継続して行われることを報知する表示を行うことができる。
【０５０３】
図７２（ｅ）は、図７０の（２−８）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７２（ｅ）は、第２ＡＲＴ状態の初期状態において液晶表示装置４６に表示される画像の一例である。図７２（ｅ）に示すとおり、表示領域６００の略中央に「第２ラウンドスタート！」の文字を表示させて、第２ＡＲＴ状態での遊技が開始されたことを報知する演出を行うことができる。   
【０５０４】
このように、本実施形態においては、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報を一旦秘匿して、ゲーム数カウンタの値が「０」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「０」以下となったタイミングで単位情報を報知する。なお、一旦秘匿された単位情報の報知は、ゲーム数カウンタの値が「０」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「０」以下となったタイミングに限定されない。例えば、ゲーム数カウンタの値が「０」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「０」以下となったタイミングから、所定のゲーム数消化後に秘匿された単位情報を報知してもよい。また、ゲーム数カウンタの値又は差枚数カウンタの値が所定値となったタイミングで秘匿された単位情報を報知してもよい。さらに、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報を所定の期間秘匿することとして、別途カウンタを設けてもよい。さらには、所定の図柄が表示されることに基づいて、あるいは所定の当選エリアに当選することを条件として、秘匿された単位情報を報知することとしてもよい。
【０５０５】
≪第三実施形態≫
次に、本発明の遊技機に係る第三実施形態について説明する。本実施形態における遊技機１は、第二実施形態における遊技機１と同様に、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態の双方において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のいずれも実行可能とされている。なお、第二実施形態における遊技機１は、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態において当選したゲーム数上乗せ及び差枚数上乗せの全ての単位情報が一旦秘匿される。これに対して、本実施形態における遊技機１は、第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態において当選したゲーム数上乗せ及び差枚数上乗せについて、当該第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態において、単位情報を秘匿するか否かが抽選により決定される。
【０５０６】
なお、以下の本実施形態の遊技機１の説明において、第一実施形態及び第二実施形態における遊技機１と同様の構成及び処理については詳細な説明を省略し、主に第一実施形態及び第二実施形態の遊技機１と異なる構成及び処理について説明する。
【０５０７】
まず、本実施形態における遊技機１の乱数発生器４０３は、乱数値Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４に加えて乱数値Ｒ５を生成する。なお、乱数値Ｒ５は、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の単位情報を一旦秘匿するか否かを決定するための乱数である。
【０５０８】
また、本実施形態における遊技機１のサブＲＯＭ４０４は、第一実施形態における各テーブルに加えて、上乗せ単位秘匿決定抽選テーブル（図示を省略）が設けられている。
【０５０９】
さらに、本実施形態における遊技機１は、第二実施形態における遊技機１と同様に、第１ＡＲＴ状態において、ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態に移行される。また、第２ＡＲＴ状態において、差枚数カウンタの値が「０」以下となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、第２ＡＲＴ状態から第１ＡＲＴ状態に移行される（図１６参照）。
【０５１０】
本実施形態における遊技機１は、ＡＲＴ状態用処理、単位秘匿数値加算処理及び上乗せ抽選処理を、第二実施形態における遊技機１のＡＲＴ状態用処理、単位秘匿数値加算処理及び上乗せ抽選処理と同様の処理とされている。以下の説明においては、第二実施形態における遊技機１と異なる処理とされたリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理、ゲーム数上乗せ抽選処理及び差枚数上乗せ抽選処理について詳細に説明する。
【０５１１】
（リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理）
先ず、図５７に基づいて、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図５７はリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１２】
上述のとおり、本実施形態における遊技機１は、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態において当選したゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに係る単位情報を一旦秘匿するか否かが、抽選により決定される。また、本実施形態における遊技機１は、抽選の結果単位情報を秘匿すると決定された場合、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る情報のうち、数値情報を先に報知して、単位情報を第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態の終了を契機として報知する。
【０５１３】
図５７に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−２の処理の前に、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２２からステップＳ３０２−３−４−５−２４−２３までの処理が追加されている。なお、本実施形態のステップＳ３０２−３−４−５−２４−２１の処理は、第二実施形態のリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−１における処理と同様である。さらに、本実施形態のステップＳ３０２−３−４−５−２４−２４からステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０の処理は、第二実施形態のリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−２からステップＳ３０２−３−４−５−２４−８における処理と同様である。
【０５１４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２１において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴ状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴ状態における初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ状態の初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２２に処理を移行し、第１ＡＲＴ状態の初期状態でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２９に処理を移行する。
【０５１５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２２において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿決定抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ５を取得し、サブＲＯＭ４０４に記憶されている上乗せ単位秘匿決定抽選テーブル（図示を省略）と、乱数値Ｒ５とに基づいて、当該第１ＡＲＴ状態における遊技において、上乗せ単位を秘匿するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２３に処理を移行する。
【０５１６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２３において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２２の処理により、当該第１ＡＲＴ状態での遊技におけるゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに係る単位情報を秘匿するか否かを決定する処理を行う。そして、当該第１ＡＲＴ状態での遊技において上乗せ単位を秘匿すること（単位秘匿）が決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２４に処理を移行し、当該ＡＲＴ状態での遊技において上乗せ単位を秘匿することが決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２５に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２４）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２４において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２５に処理を移行する。
【０５１８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２５）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２５において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ４を取得し、サブＲＯＭ４０４に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル（図示を省略）と、乱数値Ｒ４とに基づいて、上乗せ単位決定抽選処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２６に処理を移行する。
【０５１９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２６）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２６において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２５の上乗せ単位決定抽選処理の結果、ゲーム数上乗せに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２７に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２８に処理を移行する。
【０５２０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２７）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２７において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２９に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２８）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２８において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２９に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２９）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２９において、サブＣＰＵ４０２は、第二実施形態の説明において、図５０を用いて詳述した上乗せ抽選処理と同様の処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）又は上乗せ差枚数決定テーブル（図２２参照）のいずれかと、乱数値Ｒ３とに基づいて、第１ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数又は第２ＡＲＴ状態での遊技において獲得可能な差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−２９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０に処理を移行する。
【０５２３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０の処理が終了すると、リール回転受付時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２４】
（リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理）
次に、図５８に基づいて、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図５８はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５２５】
図５８に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−２の処理の前に、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２２からステップＳ３０２−３−４−５−２５−２３までの処理が追加されている。なお、本実施形態のステップＳ３０２−３−４−５−２５−２１の処理は、第二実施形態のリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−１における処理と同様である。さらに、本実施形態のステップＳ３０２−３−４−５−２５−２４からステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０の処理と第二実施形態のリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−２からステップＳ３０２−３−４−５−２５−８における処理と同様である。
【０５２６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２１において、サブＣＰＵ４０２は、第２ＡＲＴ状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、第２ＡＲＴ状態における初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ状態の初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２２に処理を移行し、第２ＡＲＴ状態の初期状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２９に処理を移行する。
【０５２７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２２において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿決定抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ５を取得し、サブＲＯＭ４０４に記憶されている上乗せ単位秘匿決定抽選テーブル（図示を省略）と、乱数値Ｒ５とに基づいて、当該第２ＡＲＴ状態において上乗せ単位を秘匿するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２３に処理を移行する。
【０５２８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２３において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２２の処理により、当該第２ＡＲＴ状態におけるゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに係る単位情報を秘匿する決定がされたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位を秘匿すること（単位秘匿）が決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２４に処理を移行し、上乗せ単位を秘匿することが決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２５に処理を移行する。
【０５２９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２４）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２４において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２５に処理を移行する。
【０５３０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２５）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２５において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ４を取得し、サブＲＯＭ４０４に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル（図示を省略）と、乱数値Ｒ４とに基づいて、上乗せ単位決定抽選処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２６に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２６）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２６において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２５の上乗せ単位決定抽選処理の結果、ゲーム数上乗せに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２７に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２８に処理を移行する。
【０５３２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２７）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２７において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２９に処理を移行する。
【０５３３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２８）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２８において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２９に処理を移行する。
【０５３４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２９）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２９において、サブＣＰＵ４０２は、第二実施形態の説明において、図５０を用いて詳述した上乗せ抽選処理と同様の処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）又は上乗せ差枚数決定テーブル（図２２参照）のいずれかと、乱数値Ｒ３とに基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数又は差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−２９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０）
ステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０の処理が終了すると、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３６】
（ゲーム数上乗せ抽選処理）
次に、図５９に基づいて、ゲーム数上乗せ抽選処理についての説明を行う。図５９はゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態における上乗せ抽選処理は、第二実施形態における上乗せ抽選処理と同様の処理が実行される（図５０参照）。以下の本実施形態におけるゲーム数上乗せ抽選処理は、第二実施形態における上乗せ抽選処理と同様の処理において実行される。
【０５３７】
図５９に示すように、本実施形態のゲーム数上乗せ抽選処理は、第二実施形態におけるゲーム数上乗せ抽選処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−３の処理の前に、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２３からステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２４までの処理が追加されている。なお、本実施形態のステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２１からステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２２までの処理は、第二実施形態のゲーム数上乗せ抽選処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−１からステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２における処理と同様である。さらに、本実施形態のステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２５の処理は、第二実施形態のゲーム数上乗せ抽選処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−３における処理と同様である。
【０５３８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２１において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得して、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第１ＡＲＴ状態において遊技が可能となるゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２２に処理を移行する。
【０５３９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２２において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２１のゲーム数上乗せ抽選処理の結果、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２３に処理を移行し、ゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２２＝Ｎｏ）、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２３において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられた単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、単位秘匿フラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２５に処理を移行し、単位秘匿フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２４に処理を移行する。
【０５４１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２４）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２４において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２１のゲーム数上乗せ抽選処理により当選した上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２４の処理が終了すると、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０に処理を移行する。
【０５４２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２５）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２５において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている単位秘匿ゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２１のゲーム数上乗せ抽選処理により当選した上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。なお、本実施形態においては、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−２２の単位秘匿決定抽選の結果、ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに係る単位情報を秘匿することが決定された場合、当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報を当該遊技において報知し、単位情報を一旦秘匿する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−２−２５の処理が終了すると、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０に処理を移行する。
【０５４３】
（差枚数上乗せ抽選処理）
次に、図６０に基づいて、差枚数上乗せ抽選処理についての説明を行う。図６０は、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態における上乗せ抽選処理は、第二実施形態における上乗せ抽選処理と同様の処理が実行される（図５０参照）。以下の本実施形態における差枚数上乗せ抽選処理は、第二実施形態における上乗せ抽選処理と同様の処理において実行される。
【０５４４】
図６０に示すように、本実施形態の差枚数上乗せ抽選処理は、第二実施形態における差枚数上乗せ抽選処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−３の処理の前に、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２３からステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２４までの処理が追加されている。なお、本実施形態のステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２１からステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２２までの処理は、第二実施形態の差枚数上乗せ抽選処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−１からステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２までの処理と同様である。さらに、本実施形態のステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２５の処理は、第二実施形態のゲーム数上乗せ抽選処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−３における処理と同様である。
【０５４５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２１において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得し、差枚数ゲーム数決定テーブル（図２２参照）と、乱数値Ｒ３と基づいて、第２ＡＲＴ状態での遊技において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２２に処理を移行する。
【０５４６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２２において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２１の差枚数上乗せ抽選処理による抽選の結果、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、差枚数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せ差枚数として、「０」枚を決定しなかった場合、すなわち、上乗せ差枚数として「２０」枚以上の差枚数を決定した場合に、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２３に処理を移行し、差枚数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２２＝Ｎｏ）、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０に処理を移行する。
【０５４７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２３において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられた単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、単位秘匿フラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２５に処理を移行し、単位秘匿フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２４に処理を移行する。
【０５４８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２４）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２４において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている差枚数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２１の差枚数上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２４の処理が終了すると、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０に処理を移行する。
【０５４９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２５）
ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２５において、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿差枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている単位秘匿差枚数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２１の差枚数上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２４−７−３−２５の処理が終了すると、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０の処理又はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３０に処理を移行し、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３０に処理を移行する。
【０５５０】
（ＡＲＴ状態のタイムチャートについて）
次に、図７３に基づいて、本実施形態におけるＡＲＴ状態のタイムチャートについて説明を行う。
【０５５１】
図７３は、１００ゲームの遊技数を消化するまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第１ＡＲＴ状態と、メダルの払出枚数が１００枚に達するまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第２ＡＲＴ状態とを含むＡＲＴ状態での遊技が行われる場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。なお、図７３は、ＡＲＴ準備状態ＢからＡＲＴ状態へと移行した場合を示している。
【０５５２】
本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態に係る情報と、第２ＡＲＴ状態に係る情報とが報知される（図７３の（３−１）参照）。
【０５５３】
また、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、上乗せ単位決定抽選が実行される。上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「ゲーム数」に決定されると、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」状態とされる（図７３の（３−２）参照）。
【０５５４】
さらに、本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態の初期状態において、単位秘匿抽選が実行される。単位秘匿抽選により単位秘匿が決定された場合には、単位秘匿フラグが「ＯＮ」状態とされる（図７３の（３−３）参照）。
【０５５５】
ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」状態とされた第１ＡＲＴ状態での遊技においては、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。また、単位秘匿フラグが「ＯＮ」状態とされた遊技において実行されたゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る単位情報が一旦秘匿された状態で、上乗せゲーム数に係る数値情報が報知される（図７３の（３−４）参照）。
【０５５６】
上乗せゲーム数に係る単位情報は、ゲーム数カウンタの値が「０」となるタイミングまで秘匿される（図７３の（３−５）参照）。
【０５５７】
ゲーム数カウンタの値が「０」となると、単位秘匿フラグが「ＯＦＦ」状態とされ、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報が報知される（図７３の（３−６）参照）。
【０５５８】
単位秘匿フラグが「ＯＦＦ」状態とされると、単位秘匿数値加算処理が実行され、秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係るゲーム数が、ゲーム数カウンタへ加算される（図７３の（３−７）参照）。これにより、ゲーム数カウンタの値が一旦「０」となった後、ゲーム数カウンタの値が加算されて第１ＡＲＴ状態での遊技が継続される。
【０５５９】
ゲーム数カウンタの値が「０」であって、かつ、第１ＡＲＴフラグが「ＯＦＦ」状態である場合には、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態へと移行する（図７３の（３−８）参照）。
【０５６０】
また、第２ＡＲＴ状態の初期状態においては、上乗せ単位決定抽選が実行される。上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「ゲーム数」に決定された場合は、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」状態にセットされる（図７３の（３−９）参照）。
【０５６１】
さらに、第２ＡＲＴ状態の初期状態においては、単位秘匿抽選が実行される。単位秘匿抽選の結果、単位秘匿が決定されなかった場合には、単位秘匿フラグが「ＯＦＦ」状態にセットされる（図７３の（３−１０）参照）。
【０５６２】
ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」状態とされた第２ＡＲＴ状態での遊技においては、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。また、単位秘匿フラグが「ＯＦＦ」状態とされた遊技において実行されたゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る数値情報及び単位情報は秘匿されない。すなわち、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」状態とされた遊技においてゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る数値情報及び単位情報は、当該遊技において報知される（図７３の（３−１１）参照）。
【０５６３】
第２ＡＲＴ状態での遊技において、差枚数カウンタの値が「０」以下であり、かつ、第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」状態である場合に、第２ＡＲＴ状態から第１ＡＲＴ状態へと移行する（図７３の（３−１２）参照）。
【０５６４】
（ＡＲＴ状態において液晶表示装置４６に表示される画像）
次に、図７４及び図７５に基づいて、ＡＲＴ状態での遊技において、液晶表示装置４６に表示される画像についての説明を行う。
【０５６５】
図７４（ａ）は、図７３の（３−１）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態に係る情報と、第２ＡＲＴ状態に係る情報とが報知される。例えば、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報を第１表示領域６２０及び初期状態表示領域６４０に表示させ、第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報を第２表示領域６３０及び初期状態表示領域６４０に表示させることができる。
【０５６６】
図７４（ａ）に示すとおり、第１表示領域６２０の残りゲーム数表示領域６２２には、第１ＡＲＴ状態の残りゲーム数を報知する表示をすることができる。例えば、ゲーム数表示領域６２２に、第１ＡＲＴ状態の残りゲーム数に係る数値情報として「１００」の文字を表示させ、第１ＡＲＴ状態の残りゲーム数に係る単位情報として「Ｇ」（ゲーム）の文字を表示させることができる。
【０５６７】
また、第２表示領域６３０の残り差枚数表示領域６３２には、第２ＡＲＴ状態での遊技において獲得可能となる残り差枚数を報知する表示をすることができる。例えば、残り差枚数表示領域６３２に、第２ＡＲＴ状態の残り差枚数に係る数値情報として「１００」の文字を表示させ、第２ＡＲＴ状態の残り差枚数に係る単位情報として「枚」の文字を表示させることができる。
【０５６８】
さらに、初期状態表示領域６４０には、第１ＡＲＴ状態の初期状態における数値情報及び単位情報を報知する表示を行うことができる。例えば、初期状態表示領域６４０に、第１ＡＲＴ状態の初期状態における数値情報として「１００」の文字を表示させ、単位情報として「Ｇ」の文字等を表示させることができる。また、初期状態表示領域６４０には、第２ＡＲＴ状態の初期状態における数値情報として「１００」の文字を表示させ、単位情報として「枚」の文字等を表示させることができる。
【０５６９】
図７４（ｂ）は、図７３の（３−４）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７４（ｂ）は、第１ＡＲＴ状態での遊技においてゲーム数上乗せに当選した場合に、液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。例えば、ゲーム数上乗せ抽選の結果、「３００ゲーム」の上乗せに当選した場合には、表示領域６００に上乗せゲーム数に係る情報を表示させることができる。ここで、本実施形態においては、単位秘匿フラグが「ＯＮ」状態である場合には、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報が所定のタイミングまで秘匿される。例えば、単位秘匿フラグが「ＯＮ」状態である遊技において、「３００ゲーム」の上乗せに当選した場合には、数値情報を報知して、単位情報が秘匿される。
【０５７０】
上乗せ単位が秘匿対象とされた遊技において、「３００ゲーム」の上乗せに当選した場合には、当該遊技において上乗せゲーム数に係る数値情報「３００」の文字を表示領域６００に表示して、単位情報「Ｇ」（ゲーム）の文字に替えて「？」の文字あるいは所定の記号を表示することができる。これにより、単位情報を秘匿しつつ、上乗せゲーム数に係る数値情報を報知することができる。このような表示を行うことにより、第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態において単位秘匿フラグが「ＯＮ」状態とされた遊技において、ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合には、当該遊技において当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報を一旦秘匿させることができる。
【０５７１】
図７４（ｃ）は、図７３の（３−５）の期間において液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７４（ｃ）は、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿されている期間に液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。表示領域６００には、ストック表示領域６５０が設けられている。ストック表示領域６５０には、秘匿対象とされた上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿された状態で、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報を表示させることができる。図７４（ｃ）に示すとおり、ストック表示領域６５０には、単位秘匿対象とされた上乗せゲーム数の情報「３００ゲーム」のうち、数値情報として「３００」の文字を表示させ、単位情報「Ｇ」（ゲーム）に替えて「？」の文字を表示させることができる。
【０５７２】
図７５（ｄ−１）、（ｄ−２）及び（ｄ−３）は、図７３の（３−６）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７５（ｄ−１）及び（ｄ−２）は、一旦秘匿された単位情報を報知する際に液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。
【０５７３】
図７３の（３−６）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像は、図７５（ｄ−１）のように、単位情報を示唆する「ゲーム数」及び「差枚数」の文字が記載されたルーレットのイメージ画像Ｂ及びルーレットを的として矢を射るキャラクターＡの画像として、秘匿されていた単位情報を続いて報知することを示唆する演出とすることができる。
【０５７４】
図７５（ｄ−２）は、図７５（ｄ−１）に続いて表示される画像の一例である。秘匿対象とされていた単位情報を報知する表示として、キャラクターＡがルーレットを的として矢を射た結果、ルーレットの「ゲーム数」の文字が記載された領域に矢が当たったイメージ画像とすることができる。例えば、図７５（ｄ−２）に示すとおり、表示領域６００に「ゲーム決定！」の文字、及び「３００Ｇ継続」の文字を表示させて、単位情報を報知することができる。さらに、秘匿対象とされた上乗せゲーム数と同一のゲーム数の値が加算された値（３００）を、残りゲーム数表示領域６２２に表示することもできる。すなわち、秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係る単位秘匿対象ゲーム数カウンタの値「３００」をリセットするとともに、ゲーム数カウンタの値に「３００」が加算され、当該ゲーム数カウンタの値が残りゲーム数表示領域６２２に「３００Ｇ」として表示させることができる。このように、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報を報知する表示を行うことができる。
【０５７５】
図７５（ｄ−３）は、図７５（ｄ−２）の画像に続いて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。図７５（ｄ−３）に示すとおり、表示領域６００の略中央に「第１ラウンド継続！」の文字を表示させて、前回の遊技に続いて第１ＡＲＴ状態での遊技が継続して行われることを報知する表示を行うことができる。
【０５７６】
図７５（ｅ）は、図７３の（３−８）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７５（ｅ）は、第２ＡＲＴ状態の初期状態において液晶表示装置４６に表示される画像の一例である。図７５（ｅ）に示すとおり、表示領域６００の略中央に「第２ラウンドスタート！」の文字を表示させて、第２ＡＲＴ状態での遊技が開始されたことを報知する演出を行うことができる。   
【０５７７】
図７６（ｆ）は、図７３の（３−１１）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７６（ｆ）は、単位秘匿抽選の結果、単位秘匿が決定されなかった場合に、ゲーム数上乗せに当選した場合に液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。図７６（ｆ）に示すとおり、単位秘匿が決定されていない遊技においてゲーム数上乗せに当選した場合には、当該遊技において上乗せゲーム数に係る数値情報及び単位情報を報知することができる。具体的には、１００ゲームのゲーム数上乗せに当選した場合には、当該遊技において、上乗せゲーム数に係る数値情報として「１００」の文字を表示させ、単位情報として「Ｇ」（ゲーム）の文字等を表示領域６００に表示させることができる。
【０５７８】
このように、本実施形態においては、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報を秘匿するか否かを単位秘匿抽選により決定する。単位秘匿が決定された場合においてゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合には、一旦単位情報を秘匿して、ゲーム数カウンタの値が「０」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「０」以下となったタイミングで単位情報を報知する。なお、一旦秘匿された単位情報の報知は、ゲーム数カウンタの値が「０」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「０」以下となったタイミングに限定されない。例えば、ゲーム数カウンタの値が「０」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「０」以下となったタイミングから、所定のゲーム数消化後に秘匿された単位情報を報知してもよい。また、ゲーム数カウンタの値又は差枚数カウンタの値が所定値となったタイミングで秘匿された単位情報を報知してもよい。さらに、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報を所定の期間秘匿することとして、別途カウンタを設けてもよい。さらには、所定の図柄が表示されることに基づいて、あるいは所定の当選エリアに当選することを条件として、秘匿された単位情報を報知することとしてもよい。
【０５７９】
≪第四実施形態≫
次に、本発明の遊技機に係る第四実施形態について説明する。
【０５８０】
なお、以下の説明における「ラウンド」とは、第１ＡＲＴ状態の初期状態から第１ＡＲＴ状態が一旦終了するまでの期間、又は第２ＡＲＴ状態の初期状態から第２ＡＲＴ状態が一旦終了するまでの期間である。より具体的には、本実施形態における「ラウンド」とは、第１ＡＲＴ状態の初期状態から当該第１ＡＲＴ状態の初期状態におけるゲーム数を消化するまでの期間、又は第２ＡＲＴ状態の初期状態から当該第２ＡＲＴ状態の初期状態における差枚数を獲得するまでの期間を意味する。例えば、初期状態において１００ゲームの第１ＡＲＴ状態のラウンドとは、当該第１ＡＲＴ状態において１００ゲームを消化するまでの期間となる。また、例えば、初期状態において１００枚の第２ＡＲＴ状態のラウンドとは、当該第２ＡＲＴ状態において払出枚数が１００枚に達するまでの期間となる。なお、「ラウンド初期状態」とは、第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態における第１回目の遊技が開始される状態である。
【０５８１】
さらに説明を加えると、第１回目のラウンドでの遊技が第１ＡＲＴ状態で行われる場合において、当該第１回目のラウンドにおいて１００ゲームの上乗せに当選した場合、当該上乗せされた１００ゲームは、次回以降（２回目以降）のラウンド初期状態におけるゲーム数となる。
【０５８２】
本実施形態における遊技機１は、第二実施形態における遊技機１と同様に、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態の双方において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のいずれも実行可能とされている。なお、本実施形態における遊技機１は、ラウンドの初期状態において、当該ラウンドでの上乗せ単位を決定する抽選が実行される。
【０５８３】
さらに、本実施形態における遊技機１は、ラウンドの初期状態において実行される上乗せ単位決定抽選の結果に従って、次回ラウンドの遊技を第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態のいずれかより選択する。すなわち、本実施形態における遊技機１は、ラウンドの初期状態において実行される上乗せ単位決定抽選の結果に従って、当該ラウンド（第ｎラウンド）の終了後に続いて行われるラウンド（第［ｎ＋１］ラウンド）における遊技が第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態のうちいずれにより行われるかを決定する。
【０５８４】
例えば、当該ラウンド（第ｎラウンド）の初期状態において実行された上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「ゲーム数」に決定された場合、当該ラウンド（第ｎラウンド）での遊技において「ゲーム数上乗せ抽選」の実行が決定されると共に、当該ラウンドの終了後に続いて行われるラウンド（第［ｎ＋１］ラウンド）が「第１ＡＲＴ状態」により行われることが決定される。すなわち、当該ラウンドが第１ＡＲＴ状態である場合に、初期状態において実行された上乗せ単位決定抽選の結果「ゲーム数上乗せ」が決定されると、当該第１ＡＲＴ状態での遊技において「ゲーム数上乗せ抽選」の実行が決定されると共に、当該第１ＡＲＴ状態の終了後に実行される遊技が「第１ＡＲＴ状態」により行われることが決定される。
【０５８５】
また、例えば、当該ラウンド（第ｎラウンド）の初期状態において実行された上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「差枚数」に決定された場合、当該ラウンド（第ｎラウンド）での遊技において「差枚数上乗せ抽選」の実行が決定されると共に、当該ラウンドの終了後に続いて行われるラウンド（第［ｎ＋１］ラウンド）が「第２ＡＲＴ状態」により行われることが決定される。すなわち、当該ラウンドが第１ＡＲＴ状態である場合に、初期状態において実行された上乗せ単位決定抽選の結果「差枚数上乗せ」が決定されると、当該第１ＡＲＴ状態での遊技において「差枚数上乗せ抽選」の実行が決定されると共に、当該第１ＡＲＴ状態の終了後に実行される遊技が「第２ＡＲＴ状態」により行われることが決定される。
【０５８６】
上述のとおり、本実施形態においては、ラウンド初期状態における上乗せ単位決定抽選の結果「ゲーム数上乗せ」に決定された場合は、次回ラウンドの遊技は原則として「第１ＡＲＴ状態」により行われる。ただし、例外として、ラウンド初期状態における上乗せ単位決定抽選の結果「ゲーム数上乗せ」に決定された場合であっても、次回ラウンドの遊技が「第１ＡＲＴ状態」により行われない場合がある。すなわち、ラウンド初期状態における上乗せ単位決定抽選の結果「ゲーム数上乗せ」に決定された場合であっても、ゲーム数カウンタの値及び単位秘匿カウンタの値が「０」である場合には、次回ラウンドの遊技は「第１ＡＲＴ状態」により行われない。ラウンド初期状態における上乗せ単位決定抽選の結果「ゲーム数上乗せ」に決定され、当該ラウンドの終了時にゲーム数カウンタの値及び単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「０」であり、かつ、差枚数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が「０」より大きい整数である場合には、次回ラウンドの遊技は「第１ＡＲＴ状態」ではなく「第２ＡＲＴ状態」により行われる。
【０５８７】
なお、上述のとおり、本実施形態における遊技機１は、第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態における初期状態からラウンド終了までの期間、上乗せ単位が秘匿される。そのため、ラウンド中において、遊技者は現在のラウンドにおいてゲーム数上乗せ抽選又は差枚数上乗せ抽選のいずれが実行されているのかを判別できない。また、遊技者は現在のラウンドに続き行われるラウンドが第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態のいずれが行われるのかが判別できない。そのため、遊技者は上乗せ単位及び次回ラウンドの単位への期待感を維持しつつ遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８８】
なお、以下の本実施形態の遊技機１の説明において、第一実施形態及び第二実施形態と同様の構成及び処理については、詳細な説明を省略し、主に第一実施形態及び第二実施形態と異なる部分について説明する。
【０５８９】
まず、本実施形態における遊技機１の乱数発生器４０３は、乱数値Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４に加えて乱数値Ｒ５を生成する。なお、乱数値Ｒ５は、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の単位情報を一旦秘匿するか否かを決定するための乱数である。
【０５９０】
また、本実施形態における遊技機１のサブＲＯＭ４０４は、第二実施形態における各テーブルに加えて、上乗せ単位秘匿決定抽選テーブル（図示を省略）が設けられている。
【０５９１】
さらに、本実施形態における遊技機１は、第二実施形態における遊技機１と同様に、第１ＡＲＴ状態において、ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態に移行される。また、第２ＡＲＴ状態において、差枚数カウンタの値が「０」以下となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、第２ＡＲＴ状態から第１ＡＲＴ状態に移行される（図１６参照）。
【０５９２】
本実施形態における遊技機１は、単位秘匿数値加算処理を第二実施形態における単位秘匿数値加算処理と同様の処理とされている。以下においては、第二実施形態と異なる処理とされたＡＲＴ状態用処理、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理及び払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理について詳細に説明する。
【０５９３】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、サブＣＰＵ４０２が実行するＡＲＴ状態用処理について説明する。図６１は、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５９４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３１）
ステップＳ３０２−３−４−５−３１において、サブＣＰＵ４０２は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ラウンド初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３２に処理を移行し、ラウンド初期状態でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３４に処理を移行する。
【０５９５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３２）
ステップＳ３０２−３−４−５−３２において、サブＣＰＵ４０２は、第１ラウンド初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、第１ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。より具体的には、サブＣＰＵ４０２は、現在の遊技がＡＲＴ準備状態又は通常状態からＡＲＴ状態へと移行してから第１回目の遊技であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ラウンド初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３３に処理を移行し、第１ラウンド初期状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３４に処理を移行する。
【０５９６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３３）
ステップＳ３０２−３−４−５−３３において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第１ＡＲＴフラグ格納領域の第１ＡＲＴフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−３４に処理を移行する。
【０５９７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３４）
ステップＳ３０２−３−４−５−３４において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第１ＡＲＴフラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴフラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３５に処理を移行し、第１ＡＲＴフラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３７に処理を移行する。
【０５９８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３５）
ステップＳ３０２−３−４−５−３５において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられたゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３７に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３６に処理を移行する。
【０５９９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３６）
ステップＳ３０２−３−４−５−３６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６２を用いて詳述するリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３６の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６００】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３７）
ステップＳ３０２−３−４−５−３７において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられた差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「０」以下ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３８に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「０」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３７＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６０１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３８）
ステップＳ３０２−３−４−５−３８において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６３を用いて詳述するリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６０２】
（リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理）
次に、図６２に基づいて、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図６２はリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６０３】
図６２に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−１の処理に替えて、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−１の処理が設けられている。また、本実施形態のリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理では、第二実施形態のリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理において設けられているステップＳ３０２−３−４−５−２４−２の処理が行われない。なお、本実施形態におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−３６−２からステップＳ３０２−３−４−５−３６−７までの処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２４−３からステップＳ３０２−３−４−５−２４−８までの処理と共通する。
【０６０４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−３６−１において、サブＣＰＵ４０２は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ラウンドの初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−２に処理を移行し、第１ＡＲＴ状態の初期状態でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−６に処理を移行する。
【０６０５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−３６−２において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ４を取得し、サブＲＯＭ４０４に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル（図示を省略）と、乱数値Ｒ４とに基づいて、上乗せ単位決定抽選処理を行う。ここで、本実施形態においては、上乗せ単位決定抽選の結果、当該第１ＡＲＴ状態の遊技においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうちいずれを行うのかが決定されると共に、当該ラウンドの次に行われるラウンドを第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態のいずれにより行うのかが決定される。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−３に処理を移行する。
【０６０６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−３６−３において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−２の上乗せ単位決定抽選処理の結果、ゲーム数上乗せに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−４に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−５に処理を移行する。
【０６０７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−３６−４において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−６に処理を移行する。
【０６０８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−３６−５において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−６に処理を移行する。
【０６０９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−３６−６において、サブＣＰＵ４０２は、第二実施形態の説明において図５０を用いて詳述した上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図６２参照）又は上乗せ差枚数決定テーブル（図６２参照）のいずれかと、乱数値Ｒ３とに基づいて、第１ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数又は第２ＡＲＴ状態において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−７に処理を移行する。
【０６１０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３６−７）
ステップＳ３０２−３−４−５−３６−７において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３６−７の処理が終了すると、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６１１】
（リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理）
次に、図６３に基づいて、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図５９はリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６１２】
図６３に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−１の処理に替えて、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−１の処理が設けられている。また、本実施形態のリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理では、第二実施形態のリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理において設けられているステップＳ３０２−３−４−５−２５−２の処理が行われない。なお、本実施形態におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−３８−２からステップＳ３０２−３−４−５−３８−７の処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２５−３からステップＳ３０２−３−４−５−２５−８までの処理と共通する。
【０６１３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−３８−１において、サブＣＰＵ４０２は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ラウンドの初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−２に処理を移行し、ラウンドの初期状態でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−６に処理を移行する。
【０６１４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−３８−２において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ４を取得し、サブＲＯＭ４０４に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル（図示を省略）と、乱数値Ｒ４とに基づいて、上乗せ単位決定抽選処理を行う。ここで、本実施形態においては、上乗せ単位決定抽選の結果、当該第２ＡＲＴ状態の遊技においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうちいずれを行うのかが決定されると共に、当該ラウンドの次に行われるラウンドを第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態のいずれにより行うのかが決定される。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−３に処理を移行する。
【０６１５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−３８−３において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−２の上乗せ単位決定抽選処理の結果、ゲーム数上乗せに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−４に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−５に処理を移行する。
【０６１６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−３８−４において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−６に処理を移行する。
【０６１７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−３８−５において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−６に処理を移行する。
【０６１８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−３８−６において、サブＣＰＵ４０２は、第二実施形態の説明において図５０を用いて詳述した上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）又は上乗せ差枚数決定テーブル（図２２参照）のいずれかと、乱数値Ｒ３とに基づいて、第１ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数又は第２ＡＲＴ状態において獲得可能な差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−７に処理を移行する。
【０６１９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３８−７）
ステップＳ３０２−３−４−５−３８−７において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３８−７の処理が終了すると、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６２０】
（払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理）
次に、図６４に基づいて、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。図６４は、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態における払出枚数コマンド受信時処理は、第二実施形態における払出枚数コマンド受信時処理と同様の処理が実行される（図５３参照）。以下の本実施形態における払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理は、第二実施形態における払出枚数コマンド受信時処理と同様の処理において実行される。
【０６２１】
なお、本実施形態における払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理は、第二実施形態における払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２３−３の処理が行われない。また、本実施形態における払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理は、第二実施形態における払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２３−６の処理に替えて、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２５の処理が設けられている。
【０６２２】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２１）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−２１において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２２に処理を移行する。
【０６２３】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２２）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−２２において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２１の処理により、ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２３に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２２＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６２４】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２３）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−２３において、サブＣＰＵ４０２は、秘匿対象とされたゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せの有無を判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であるか否かを判定する。単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２４に処理を移行し、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２３＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６２５】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２４）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−２４において、サブＣＰＵ４０２は、図５６を用いて詳述した単位秘匿数値加算処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２５に処理を移行する。
【０６２６】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２５）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−２５において、サブＣＰＵ４０２は、当該ラウンドの上乗せがゲーム数上乗せであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２６に処理を移行し、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２５＝Ｙｅｓ）、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６２７】
（ステップＳ３０２−３−１４−２３−２６）
ステップＳ３０２−３−１４−２３−２６において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴフラグ切替処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第１ＡＲＴフラグ格納領域の第１ＡＲＴフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２３−２６の処理が終了すると、払出枚数算出時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６２８】
（払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理）
次に、図６５に基づいて、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。図６５は、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態における払出枚数コマンド受信時処理は、第二実施形態における払出枚数コマンド受信時処理と同様の処理が実行される（図５３参照）。以下の本実施形態における払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理は、第二実施形態における払出枚数コマンド受信時処理と同様の処理において実行される。
【０６２９】
本実施形態における払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理は、第二実施形態における払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２４−５の処理が行われない。また、本実施形態における払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理は、第二実施形態における払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１４−２４−８の処理に替えて、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２７の処理が設けられている。
【０６３０】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２１）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−２１において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲームにおける獲得差枚数の算出処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、払出枚数コマンドから当該ゲームの払出枚数の値を取得し、この払出枚数の値から、ＢＥＴ数コマンド受信時に記憶したＢＥＴ数の値を減算して、当該ゲーム獲得差枚数の値を演算する。なお、表示役が「リプレイ」の場合には、払出枚数は「０」枚だが自動投入による「３」枚が加算され、ＢＥＴ数の値を減算する（０＋３−３＝０）ので、当該ゲーム獲得差枚数の値は、「０」枚として演算される。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２２に処理を移行する。
【０６３１】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２２）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−２２において、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲーム獲得差枚数の値が「０」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上記ステップステップＳ３０２−３−１４−２４−２１の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２３に処理を移行し、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２３＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６３２】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２３）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−２３において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値から、上記ステップＳ３０２−３−１４−２４−２１の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値を減算して、差枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２４に処理を移行する。
【０６３３】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２４）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−２４において、サブＣＰＵ４０２は、差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に記憶されている差枚数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「０」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２５に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「０」以下でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２４＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６３４】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２５）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−２５において、サブＣＰＵ４０２は、秘匿対象とされたゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せの有無を判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であるか否かを判定する。単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２６に処理を移行し、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２５＝Ｎｏ）、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６３５】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２６）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−７において、サブＣＰＵ４０２は、図５６を用いて詳述した単位秘匿数値加算処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２７に処理を移行する。
【０６３６】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２７）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−２７において、サブＣＰＵ４０２は、当該ラウンドの上乗せが差枚数上乗せであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグが「ＯＦＦ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＦＦ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２８に処理を移行し、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２７＝Ｙｅｓ）、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６３７】
（ステップＳ３０２−３−１４−２４−２８）
ステップＳ３０２−３−１４−２４−２８において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴフラグ切替処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第１ＡＲＴフラグ格納領域の第１ＡＲＴフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２４−２８の処理が終了すると、払出枚数算出時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６３８】
（ＡＲＴ状態のタイムチャートについて）
次に、図７７に基づいて、本実施形態の遊技機１により行われる遊技の遷移について説明する。本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態の双方において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のいずれも実行可能とされている。また、本実施形態においては、ラウンド中に当選したゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに係る単位情報が当該ラウンドの終了まで秘匿される。また、当該ラウンドにおける上乗せ単位決定抽選の結果、ゲーム数上乗せに決定された場合には、原則として次回ラウンドの遊技は第１ＡＲＴ状態により行われる。また、当該ラウンドにおける上乗せ単位決定抽選の結果、差枚数上乗せに決定された場合には、原則として次回ラウンドの遊技は第２ＡＲＴ状態により行われる。
【０６３９】
図７７は、ＡＲＴ状態の初期状態において、１００ゲームの遊技数を消化するまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第１ＡＲＴ状態と、メダルの払出枚数が１００枚に達するまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第２ＡＲＴ状態とを含むＡＲＴ状態での遊技が行われる場合のタイムチャートの一例である。なお、図７７は、ＡＲＴ準備状態ＢからＡＲＴ状態へと移行した場合のタイムチャートの一例を示している。
【０６４０】
本実施形態においては、ＡＲＴ状態における第１ラウンドの初期状態において、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報が報知される（図７７の（４−１）参照）。
【０６４１】
また、第１ラウンドの初期状態において、上乗せ単位決定抽選が実行される。さらに、上乗せ単位決定抽選の結果、「ゲーム数上乗せ」又は「差枚数上乗せ」のいずれかに決定される。上乗せ単位決定抽選の結果、「ゲーム数上乗せ」が決定されると、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」状態とされる。また、ゲーム上乗せフラグが「ＯＮ」状態とされると、当該ラウンドにおいては「ゲーム数上乗せ」が実行されると共に、次回ラウンドでの遊技を原則として「第１ＡＲＴ状態」により行うことが決定される（図７７の（４−２）参照）。
【０６４２】
ゲーム数上乗せフラグが「ＯＮ」状態とされたラウンドにおける遊技では、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。また、本実施形態においては、ラウンド中の遊技において当選したゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せについては、当該ラウンドの最終遊技まで単位情報が秘匿される。すなわち、ラウンド中にゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る単位情報が一旦秘匿された状態で、上乗せゲーム数に係る数値情報が報知される（図７７の（４−３）参照）。
【０６４３】
なお、上乗せゲーム数に係る単位情報は、ゲーム数カウンタの値が「０」となるタイミング（ラウンドの最終遊技）まで秘匿される（図７７の（４−４）参照）。
【０６４４】
ゲーム数カウンタの値が「０」となると、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報が報知される（図７７の（４−５）参照）。
【０６４５】
上述のとおり、本実施形態においては、当該ラウンドでの遊技が第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態のいずれにより行われるかを、当該ラウンドの直前ラウンドにおいて決定された上乗せ単位により決定する。すなわち、当該ラウンドの直前ラウンドにおける上乗せ単位決定抽選により「ゲーム数上乗せ」が決定された場合には、当該ラウンドでの遊技は第１ＡＲＴ状態により行われる。一方、当該ラウンドの直前ラウンドにおける上乗せ単位決定抽選により「差枚数上乗せ」が決定された場合には、当該ラウンドでの遊技は第２ＡＲＴ状態により行われる。
【０６４６】
第１ラウンドにおいてゲーム数カウンタの値が「０」となると、第１ラウンドの遊技が終了して第２ラウンドの遊技が開始される。図７７のタイムチャートにおいては、第１ラウンドの初期状態における上乗せ単位決定抽選により、第１ラウンドにおいて「ゲーム数上乗せ」が実行されることが決定された例を示している。従って、第２ラウンドでの遊技は第１ＡＲＴ状態により行われる（図７７の（４−６）参照）。
【０６４７】
第２ラウンドの初期状態において、上乗せ単位決定抽選が実行される。上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「差枚数」に決定された場合は、ゲーム数上乗せフラグが「ＯＦＦ」状態にセットされる（図７７の（４−７）参照）。
【０６４８】
ゲーム数上乗せフラグが「ＯＦＦ」状態とされたラウンドにおける遊技では、差枚数上乗せ抽選が実行される。また、本実施形態においては、ラウンド中の遊技において当選したゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せについては、当該ラウンドの最終遊技まで単位情報が秘匿される。すなわち、ラウンド中に差枚数上乗せに当選した場合には、上乗せ差枚数に係る単位情報が一旦秘匿された状態で、上乗せ差枚数に係る数値情報が報知される（図７７の（４−８）参照）。
【０６４９】
ゲーム数カウンタの値が「０」となると、一旦秘匿された上乗せ差枚数に係る単位情報が報知される（図７７の（４−９）参照）。
【０６５０】
第２ラウンドにおいてゲーム数カウンタの値が「０」となると、第２ラウンドの遊技が終了して第３ラウンドの遊技が開始される。図７７のタイムチャートにおいては、第２ラウンドの初期状態における上乗せ単位決定抽選により、第２ラウンドにおいて「差枚数上乗せ」が実行されることが決定された例を示している。従って、第３ラウンドでの遊技は第２ＡＲＴ状態により行われる（図７７の（４−１０）参照）。
【０６５１】
第３ラウンドにおいて差枚数カウンタの値が「０」以下となるまで、第２ＡＲＴ状態での遊技が行われる。
【０６５２】
（ＡＲＴ状態において液晶表示装置４６に表示される画像）
次に、図７８及び図７９に基づいて、ＡＲＴ状態での遊技において、液晶表示装置４６に表示される画像について説明を行う。
【０６５３】
図７８（ａ）は、図７７の（４−１）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態に係る数値情報と、第２ＡＲＴ状態に係る情報とが報知される。例えば、第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態に係る情報を第１表示領域６２０及び初期状態表示領域６４０に表示させ、第２ＡＲＴ状態に係る情報を第２表示領域６３０に表示させることができる。
【０６５４】
なお、本実施形態においては、ＡＲＴ状態の初期状態において、先ず第１ＡＲＴ状態での遊技が行われる。そのため、第１ラウンドでの遊技は第１ＡＲＴ状態により行われる。また、第２ラウンドの遊技は、第１ラウンドの初期状態において実行される上乗せ単位決定抽選の結果により決定される。そのため、第１ラウンドの初期状態に初期状態表示領域６３０には、第２ＡＲＴ状態での遊技が当該ＡＲＴ状態において第何ラウンド目に行われるのかは報知されない。すなわち、図７８（ａ）に示すとおり、初期状態表示領域６４０には、第２ＡＲＴ状態に係る数値情報及び単位情報を表示して、第２ＡＲＴ状態での遊技を行うことが予定されていることを報知する表示を行う。例えば、第２ＡＲＴ状態での遊技を行うことが予定されていることを報知する例として、「第？ラウンド１００枚」等の、第２ＡＲＴ状態の遊技が行われるラウンド順序を「？」等の文字で表示することができる。
【０６５５】
図７８（ｂ）は、図７７の（４−３）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。図７８（ｂ）は、ゲーム数上乗せ抽選において３００ゲームの上乗せに当選した場合に表示される画像の一例である。ここで、本実施形態においては、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報は、当該ラウンドが終了するタイミングまで秘匿される。図７８（ｂ）に示すとおり、例えば、３００ゲームの上乗せに当選した場合には、当該遊技において上乗せゲーム数に係る数値情報「３００」の文字を表示領域６００に表示させて、上乗せゲーム数に係る単位情報「Ｇ」（ゲーム）の文字に替えて「？」の文字あるいは所定の記号等を表示させることができる。このように、ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合には、当該遊技において当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に関する単位情報が一旦秘匿される。
【０６５６】
図７８（ｃ）は、図７７の（４−４）の期間において液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７８（ｃ）は、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿されている期間に液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。表示領域６００には、ストック表示領域６５０が設けられている。ストック表示領域６５０には、秘匿対象とされた上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿された状態で、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報がを表示させることができる。例えば、ストック表示領域６５０に、単位秘匿対象とされた上乗せゲーム数の情報「３００ゲーム」のうち、数値情報として「３００」の文字を表示させ、単位情報「Ｇ」（ゲーム）に替えて「？」の文字等を表示させることができる。
【０６５７】
図７９（ｄ−１）、（ｄ−２）及び（ｄ−３）は、図７７の（４−５）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７９の（ｄ−１）、（ｄ−２）及び（ｄ−３）は、一旦秘匿された単位情報を当該ラウンドが終了したタイミングにおいて報知する際に液晶表示装置４６に表示される画像の一例を順を追って示している。
【０６５８】
図７７の（４−５）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像は、図７９（ｄ−１）のように、単位情報を示唆する「ゲーム数」及び「差枚数」の文字が記載されたルーレットのイメージ画像Ｂ及びルーレットを的として矢を射るキャラクターＡの画像として、秘匿されていた単位情報を続いて報知することを示唆する演出とすることができる。
【０６５９】
図７９（ｄ−２）は、図７９（ｄ−１）に続いて表示される画像の一例である。秘匿対象とされていた単位情報を報知する表示として、キャラクターＡがルーレットを的として矢を射た結果、ルーレットの「ゲーム数」の文字が記載された領域に矢が当たったイメージ画像とすることができる。例えば、図７９（ｄ−２）に示すとおり、表示領域６００に「ゲーム決定！」の文字、及び「３００Ｇ継続」の文字を表示させて、単位情報を報知することができる。さらに、秘匿対象とされた上乗せゲーム数と同一のゲーム数の値が加算された値（３００）を、残りゲーム数表示領域６２２に表示することもできる。すなわち、秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係る単位秘匿対象ゲーム数カウンタの値「３００」をリセットするとともに、ゲーム数カウンタの値に「３００」が加算され、当該ゲーム数カウンタの値が残りゲーム数表示領域６２２に「３００Ｇ」として表示させることができる。このように、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報を報知する表示を行うことができる。
【０６６０】
図７９（ｄ−３）は、図７９（ｄ−２）の画像に続いて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。図７９（ｄ−３）に示すとおり、表示領域６００の略中央に「第２ラウンドはゲーム数に決定！」の文字を表示させて、次回ラウンドでの遊技が第１ＡＲＴ状態により行われることを報知する演出を行うことができる。
【０６６１】
図７９（ｅ）は、図７７の（４−６）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図７９（ｅ）は、第２ラウンドの初期状態において液晶表示装置４６に表示される画像の一例である。図７９（ｅ）に示すとおり、表示領域６００の略中央に「第２ラウンドスタート！」の文字等を表示させて、第２ラウンドの遊技が開始されたことを報知することができる。また、初期状態表示領域６４０に、第２ラウンドの初期状態における数値情報及び単位情報を報知する「第２ラウンド３００Ｇ」の文字を表示させることができる。   
【０６６２】
このように、本実施形態においては、上乗せ単位が「ゲーム数」であるか「差枚数」であるかが、ラウンドの終了までの期間秘匿される。また、次回ラウンドでの遊技が「第１ＡＲＴ状態」及び「第２ＡＲＴ状態」のいずれにより行われるのかを、同様にラウンドの終了までの期間秘匿する。そのため、ラウンド中において、遊技者は現在のラウンドにおいてゲーム数上乗せ抽選又は差枚数上乗せ抽選のいずれが実行されているのかを判別できない。また、遊技者は現在のラウンドに続き行われるラウンドが第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態のいずれが行われるのかが判別できない。そのため、遊技者は上乗せ単位及び次回ラウンドの単位への期待感を維持しつつ遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６３】
なお、本実施形態においては、１つのラウンド中の遊技において、ゲーム数上乗せ抽選又は差枚数上乗せ抽選のいずれかを実行することとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、１つのラウンド中の遊技において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を混在させて実行可能としてもよい。
【０６６４】
また、本実施形態においては、１つのラウンドを第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態の初期状態におけるゲーム数又は差枚数を消化するまでの期間としたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、１つのラウンド中の遊技において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を実行可能として、当該ラウンドでの遊技が第１ＡＲＴ状態で行われている場合にゲーム数上乗せに当選した場合には当該ラウンドで遊技可能となるゲーム数を加算して、差枚数上乗せに当選した場合には次回ラウンドで獲得可能となる差枚数を加算する構成としてもよい。
【０６６５】
≪第五実施形態≫
次に、本発明の遊技機に係る第五実施形態について説明する。本実施形態における遊技機１は、第一実施形態の遊技機１と同様に第１ＡＲＴ状態においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を実行可能とされ、第２ＡＲＴ状態においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を実行可能とされている。また、第一実施形態における遊技機１が第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態への移行時に第２ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報を報知するのに対して、本実施形態における遊技機１は、ＡＲＴ状態の初期状態において第２ＡＲＴ状態の単位情報を報知し、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態への移行時に第２ＡＲＴ状態の数値情報を報知可能とされている。
【０６６６】
なお、以下の本実施形態の遊技機１の説明において、第一実施形態の遊技機１と同様の構成及び処理については詳細な説明を省略し、主に第一実施形態と異なる部分について説明する。
【０６６７】
本実施形態における遊技機１のサブＲＡＭ４０５は、第一実施形態における遊技機１のサブＲＡＭ４０５の各領域等に加えて、（ｉ）第２ＡＲＴ状態の数値情報が秘匿されているか否かの情報である第２ＡＲＴ数値秘匿フラグを格納するための第２ＡＲＴ数値秘匿フラグ格納領域が設けられている。第１ＡＲＴ状態の遊技において、第２ＡＲＴ数値秘匿フラグが「ＯＦＦ」とされている場合には、第２ＡＲＴ状態の情報のうち、数値情報が秘匿される。
【０６６８】
本実施形態における遊技機１は、第一実施形態における遊技機１と同様に、第１ＡＲＴ状態において、ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態に移行される。（図１５参照）。
【０６６９】
（リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理）
次に、サブＣＰＵ４０２が実行するリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理について説明する。図６６は、第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態におけるＡＲＴ状態用処理は、第一実施形態におけるＡＲＴ状態用処理と同様の処理が実行される（図３８参照）。以下の本実施形態におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理は、第一実施形態におけるＡＲＴ状態用処理と同様の処理において実行される。
【０６７０】
図６６に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理は、第一実施形態におけるリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２−１の処理の前に、ステップＳ３０２−３−４−５−２−２１からステップＳ３０２−３−４−５−２−２２までの処理が追加されている。なお、本実施形態のリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２−２３の処理からステップＳ３０２−３−４−５−２−２４までの処理は、第一実施形態のリール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−２−１からステップＳ３０２−３−４−５−２−２までの処理と同様である。
【０６７１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２−２１）
ステップＳ３０２−３−４−５−２−２１において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴ状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、今回の遊技が第１ＡＲＴ状態における第１回目の遊技であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ状態の初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２−２２に処理を移行し、第１ＡＲＴ状態の初期状態でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−２−２３に処理を移行する。
【０６７２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２−２２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２−２２において、サブＣＰＵ４０２は、第２ＡＲＴ数値秘匿フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第２ＡＲＴ数値秘匿フラグ格納領域に格納された第２ＡＲＴ数値秘匿フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２−２２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２−２３に処理を移行する。
【０６７３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２−２３）
ステップＳ３０２−３−４−５−２−２３において、サブＣＰＵ４０２は、第一実施形態の説明において図４１を用いて詳述したゲーム数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得し、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第１ＡＲＴ状態において遊技が可能となるゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２−２３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２−２４に処理を移行する。
【０６７４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２−２４）
ステップＳ３０２−３−４−５−２−２４において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２−２４の処理が終了すると、リール回転開始受付時第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６７５】
（リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理）
次に、サブＣＰＵ４０２が実行するリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理について説明する。図６７は、第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態におけるＡＲＴ状態用処理は、第一実施形態におけるＡＲＴ状態用処理と同様の処理が実行される（図３８参照）。以下の本実施形態におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理は、第一実施形態におけるＡＲＴ状態用処理と同様の処理において実行される。
【０６７６】
図６７に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理は、第一実施形態におけるリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−４−１の処理の前に、ステップＳ３０２−３−４−５−４−２１からステップＳ３０２−３−４−５−４−２２までの処理が追加されている。なお、本実施形態のリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−４−２３からステップＳ３０２−３−４−５−４−２４までの処理は、第一実施形態のリール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−４−５−４−１からステップＳ３０２−３−４−５−４−２までの処理と同様である。
【０６７７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４−２１）
ステップＳ３０２−３−４−５−４−２１において、サブＣＰＵ４０２は、第２ＡＲＴ状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、今回の遊技が第２ＡＲＴ状態における第１回目の遊技であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ状態の初期状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−４−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−４−２２に処理を移行し、第２ＡＲＴ状態の初期状態でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−４−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−４−２３に処理を移行する。
【０６７８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４−２２）
ステップＳ３０２−３−４−５−４−２２において、サブＣＰＵ４０２は、第２ＡＲＴ数値秘匿フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の第２ＡＲＴ数値秘匿フラグ格納領域に格納された第２ＡＲＴ数値秘匿フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−４−２２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−４−２３に処理を移行する。
【０６７９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４−２３）
ステップＳ３０２−３−４−５−４−２３において、サブＣＰＵ４０２は、第一実施形態の説明において図４２を用いて詳述した差枚数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、乱数値Ｒ３を取得し、上乗せ差枚数決定テーブル（図２２参照）と、乱数値Ｒ３とに基づいて、第２ＡＲＴ状態において遊技が可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−４−２３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−４−２４に処理を移行する。
【０６８０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４−２４）
ステップＳ３０２−３−４−５−４−２４において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−４−２４の処理が終了すると、リール回転開始受付時第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６８１】
（ＡＲＴ状態のタイムチャートについて）
次に、図８０に基づいて、ＡＲＴ状態のタイムチャートについて説明を行う。
【０６８２】
図８０は、１００ゲームの遊技数を消化するまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第１ＡＲＴ状態と、メダルの払出枚数が１００枚に達するまでＡＲＴ状態での遊技が可能となる第２ＡＲＴ状態とを含むＡＲＴ状態での遊技が行われる場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。なお、図８０は、ＡＲＴ準備状態ＢからＡＲＴ状態へと移行した場合を示している。
【０６８３】
第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第２ＡＲＴ数値秘匿フラグが「ＯＮ」状態とされる（図８０の（５−１）参照）。
【０６８４】
本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態の双方を含むＡＲＴ状態での遊技が行われる場合、先ず第１ＡＲＴ状態での遊技が行われる。第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態の数値情報及び単位情報と、第２ＡＲＴ状態の単位情報とが報知され、第２ＡＲＴ状態の数値情報は秘匿される（図８０の（５−２）参照）。
【０６８５】
第１ＡＲＴ状態での遊技においては、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。ゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る数値情報及び単位情報が報知される（図８０の（５−３）参照）。
【０６８６】
ゲーム数カウンタの値が「０」となると、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態へと移行する。第２ＡＲＴ状態の初期状態において、第２ＡＲＴ数値秘匿フラグが「ＯＦＦ」状態とされる（図８０の（５−４）参照）。
【０６８７】
また、第２ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態中の遊技において秘匿されていた第２ＡＲＴ状態の数値情報が報知される（図８０の（５−５）参照）。
【０６８８】
第２ＡＲＴ状態での遊技においては、差枚数上乗せ抽選が実行される。差枚数上乗せ抽選の結果、差枚数上乗せに当選すると、上乗せ差枚数に係る数値情報及び単位情報が報知される（図８０の（５−６）参照）。
【０６８９】
このように、本実施形態における遊技機１は、第１ＡＲＴ状態において第２ＡＲＴ状態数値情報及び単位情報のうち数値情報を秘匿して、ゲーム数カウンタの値が「０」となったタイミングで第２ＡＲＴ状態の数値情報を報知する。
【０６９０】
（ＡＲＴ状態において液晶表示装置４６に表示される画像）
次に、図８１に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示される画像について説明を行う。
【０６９１】
図８１（ａ）は、図８０の（５−２）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。第１ＡＲＴ状態の初期状態において、第１ＡＲＴ状態に係る情報と、第２ＡＲＴ状態に係る単位情報とが報知される。例えば、第１ＡＲＴ状態に係る情報を第１表示領域６２０及び初期状態表示領域６４０に表示させ、第２ＡＲＴ状態に係る単位情報を第２表示領域６３０及び初期状態表示領域６４０に表示させることができる。
【０６９２】
図８１（ａ）に示すとおり、第１表示領域６２０の残りゲーム数表示領域６２２には、第１ＡＲＴ状態の残りゲーム数が「１００ゲーム」であることを報知する表示をすることができる。より具体的には、ゲーム数表示領域６２２及び初期状態表示領域６４０には、第１ＡＲＴ状態の残りゲーム数に係る数値情報として「１００」の文字を表示させ、第１ＡＲＴ状態の残りゲーム数に係る単位情報として「Ｇ」（ゲーム）の文字等を表示させることができる。
【０６９３】
また、第２表示領域６３０の残り差枚数表示領域６３２及び初期状態表示領域６４０には、第２ＡＲＴ状態での遊技が予定されていることを示唆する表示をすることができる。すなわち、残り差枚数表示領域６３２及び初期状態表示領域６４０には、第２ＡＲＴ状態に係る数値情報「１００」に替えて「？？」の文字を表示させ、第２ＡＲＴ状態に係る単位情報として「枚」の文字を表示させることができる。これにより、第１ＡＲＴ状態のラウンド状態での遊技が終了した後に第２ＡＲＴ状態での遊技が予定されていることを示唆する表示をおこなうことができる。
【０６９４】
図８１（ｂ）は、図８０の（５−３）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。例えば、第１ＡＲＴ状態においてゲーム数上乗せ抽選の結果、３００ゲームのゲーム数上乗せに当選した場合には、表示領域６００の略中央に当該遊技に当選した上乗せゲーム数に係る数値情報「３００」の文字及び単位情報「Ｇ」（ゲーム）の文字を表示させることができる。
【０６９５】
図８１（ｃ）は、図８０の（５−５）のタイミングにおいて液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図８１（ｃ）は、第２ＡＲＴ状態の初期状態において液晶表示装置４６に表示される画像の一例である。図８１（ｃ）に示すとおり、表示領域６００の略中央に「第２ラウンド突入！」の文字を表示させて、第２ＡＲＴ状態での遊技を開始したことを報知する表示を行うことができる。また、第２表示領域６３０の残り差枚数表示領域６３２及び初期状態表示領域６４０に、秘匿対象とされていた第２ＡＲＴ状態の数値情報を表示させることができる。例えば、残り差枚数表示領域６３２及び初期状態表示領域６４０に、第２ＡＲＴ状態の数値情報「１００」の文字と、第２ＡＲＴ状態の単位情報「枚」の文字を表示させることができる。このように、本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態において第２ＡＲＴ状態の数値情報を秘匿して、第２ＡＲＴ状態の数値情報を第２ＡＲＴ状態の初期状態において報知することができる。
【０６９６】
このように、本実施形態の遊技機１によれば、終了条件がゲーム数により管理されるＡＲＴ状態（第１ＡＲＴ状態）と、終了条件が差枚数により管理されるＡＲＴ状態（第２ＡＲＴ状態）とを並存させることができ、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。また、第１ＡＲＴ状態の遊技において、第２ＡＲＴ状態の数値情報を秘匿しつつ、第２ＡＲＴ状態の遊技が予定されていることを示唆する表示を行うことにより、遊技者は第２ＡＲＴ状態の数値情報への期待を維持しつつ第１ＡＲＴ状態での遊技を消化することができる。
【０６９７】
なお、上述した実施形態においては、遊技機１をＡＲＴ機とした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されされない。すなわち、遊技機１はＡＴ機であってもよい。例えば、遊技機１をＡＴ機として、終了条件がゲーム数により管理される第１ＡＴ状態と、終了条件が差枚数により管理される第２ＡＴ状態とを含むＡＴ状態により遊技が行われることとしてもよい。
【０６９８】
また、上述した実施形態においては、終了条件が差枚数により管理される第２ＡＲＴ状態の例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、第２ＡＲＴ状態又は第２ＡＴ状態の終了条件を、入賞により得られたメダル（遊技媒体）の獲得枚数から賭メダル数を減算しない枚数（払出枚数）により管理されるものとしてもよい。
【０６９９】
さらに、上述した実施形態においては、ＡＲＴ状態に第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態のいずれも含まれる場合には、先ず第１ＡＲＴ状態での遊技を行い、第１ＡＲＴ状態での遊技が終了した後に第２ＡＲＴ状態での遊技が行われることとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態のいずれも含まれるＡＲＴ状態での遊技が行われる場合に、先ず第２ＡＲＴ状態での遊技を行い、第２ＡＲＴ状態での遊技が終了した後に第１ＡＲＴ状態での遊技が行われるものとしてもよい。例えば、先ず第２ＡＲＴ状態での遊技を行うこととした場合には、第２ＡＲＴ状態の初期状態において第１ＡＲＴ状態に係る数値情報を一旦秘匿して、所定のタイミングで第１ＡＲＴ状態の数値情報を報知するものとしてもよい。
【０７００】
さらに、第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態での遊技の開始条件を、ゲーム数カウンタの値が「０」まで減算された場合又は差枚数カウンタの値が負数となるまで減算されたタイミングとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態での遊技を、ゲーム数カウンタの値又は差枚数カウンタの値が所定値まで減算されたタイミングとしてもよい。
【０７０１】
さらに、上述した実施形態においては、１つのラウンドにおいてゲーム数上乗せ抽選又は差枚数上乗せ抽選のいずれか一方を実行可能としたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、第１ＡＲＴ状態及び第２ＡＲＴ状態のいずれであるかを問わず、１つのラウンドにおいてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を混在させて実行可能としてもよい。
【０７０２】
さらに、上述した実施形態においては、第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態の初期状態、あるいは、ラウンドの初期状態において、上乗せ単位決定抽選や単位秘匿決定抽選が行われることとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、ラウンドの初期状態等において、上乗せ単位決定抽選や単位秘匿決定抽選を行わず、ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選する度に、上乗せ単位決定抽選や単位秘匿決定抽選を行うこととしてもよい。
【０７０３】
なお、上述した実施形態において、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、本願の複数のリールを構成する。
【０７０４】
また、上述した実施形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０７０５】
さらに、上述した実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
【０７０６】
さらに、上述した実施形態において、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を制御するリール制御基板１００、メインＣＰＵ３０１は、本願の図柄変動手段を構成する。
【０７０７】
さらに、上述した実施形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【０７０８】
さらに、上述した実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の停止制御手段を構成する。
【０７０９】
さらに、上述した実施形態において、遊技状態移行処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の遊技状態制御手段を構成する。
【０７１０】
さらに、上述した実施形態において、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スピーカ３４，３５、液晶表示装置４６、スタートレバー演出用ランプ４２、サブ制御基板４００は、本願の順序停止手段を構成する。
【０７１１】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０７１２】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
2018068384.tif 000003
【図２】
2018068384.tif 000004
【図３】
2018068384.tif 000005
【図４】
2018068384.tif 000006
【図５】
2018068384.tif 000007
【図６】
2018068384.tif 000008
【図７】
2018068384.tif 000009
【図８】
2018068384.tif 000010
【図９】
2018068384.tif 000011
【図１０】
2018068384.tif 000012
【図１１】
2018068384.tif 000013
【図１２】
2018068384.tif 000014
【図１３】
2018068384.tif 000015
【図１４】
2018068384.tif 000016
【図１５】
2018068384.tif 000017
【図１６】
2018068384.tif 000018
【図１７】
2018068384.tif 000019
【図１８】
2018068384.tif 000020
【図１９】
2018068384.tif 000021
【図２０】
2018068384.tif 000022
【図２１】
2018068384.tif 000023
【図２２】
2018068384.tif 000024
【図２３】
2018068384.tif 000025
【図２４】
2018068384.tif 000026
【図２５】
2018068384.tif 000027
【図２６】
2018068384.tif 000028
【図２７】
2018068384.tif 000029
【図２８】
2018068384.tif 000030
【図２９】
2018068384.tif 000031
【図３０】
2018068384.tif 000032
【図３１】
2018068384.tif 000033
【図３２】
2018068384.tif 000034
【図３３】
2018068384.tif 000035
【図３４】
2018068384.tif 000036
【図３５】
2018068384.tif 000037
【図３６】
2018068384.tif 000038
【図３７】
2018068384.tif 000039
【図３８】
2018068384.tif 000040
【図３９】
2018068384.tif 000041
【図４０】
2018068384.tif 000042
【図４１】
2018068384.tif 000043
【図４２】
2018068384.tif 000044
【図４３】
2018068384.tif 000045
【図４４】
2018068384.tif 000046
【図４５】
2018068384.tif 000047
【図４６】
2018068384.tif 000048
【図４７】
2018068384.tif 000049
【図４８】
2018068384.tif 000050
【図４９】
2018068384.tif 000051
【図５０】
2018068384.tif 000052
【図５１】
2018068384.tif 000053
【図５２】
2018068384.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月8日(2017.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態が制御されているときに、前記内部当選役決定手段により、前記停止操作検出手段が予め定められた順序で前記停止操作があったことを検出した場合に特定の図柄組み合わせを停止表示可能な特定当選役が決定されると、前記予め定められた順序を報知する順序報知手段とを有し、
前記有利遊技状態は、所定の遊技数を消化するまで前記報知を実行可能な第１有利遊技状態と、遊技媒体の獲得数が所定数に達するまで前記報知を実行可能な第２有利遊技状態とを含み、
一連の前記有利遊技状態において、前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の実行を可能とし、
前記第１有利遊技状態の遊技において、前記第２有利遊技状態で獲得可能となる遊技媒体数の上乗せを実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
かかる課題を解決するため提供される本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態が制御されているときに、前記内部当選役決定手段により、前記停止操作検出手段が予め定められた順序で前記停止操作があったことを検出した場合に特定の図柄組み合わせを停止表示可能な特定当選役が決定されると、前記予め定められた順序を報知する順序報知手段とを有し、前記有利遊技状態は、所定の遊技数を消化するまで前記報知を実行可能な第１有利遊技状態と、遊技媒体の獲得数が所定数に達するまで前記報知を実行可能な第２有利遊技状態とを含み、一連の前記有利遊技状態において、前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の実行を可能とし、前記第１有利遊技状態の遊技において、前記第２有利遊技状態で獲得可能となる遊技媒体数の上乗せを実行可能とすることを特徴とするものである。