(57)【要約】【課題】携帯電話やスマートフォンなどの情報端末との遊技連動機能を備える遊技機において、パスワード入力による見かけ上のレベルアップの際にレベルアップ演出を行わない。【解決手段】パスワードによるレベルを個人履歴格納領域に格納する。個人履歴格納領域の内容は初期設定において初期化されている。遊技機における遊技の進行に応じてレベルを変更する。レベルが変更（増加）したときはレベルアップ演出を行うが、レベルアップの契機（原因）が、初期値（＝１）からパスワードに基づくレベルに変更されたことによる場合は、レベルアップ演出を行わない。【選択図】図１
2018068817.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る処理を行う処理部と、遊技者が操作して所定の文字列を入力するための文字列入力部と、前記文字列から抽出された情報を格納する記憶領域を含む記憶部とを備え、
前記処理部は、
遊技機における遊技の進行に応じて前記情報を変更し、
前記情報のうち予め定められたもの（以下「特定情報」）が変更されるとき、前記変更が、遊技の進行による（以下「第１契機」）のか、それとも入力された前記文字列からの前記情報の抽出による（以下「第２契機」）のかに応じて、第１契機のときは、前記演出として予め定められた第１演出を行い、第２契機のときは、前記演出として前記第１演出とは異なる第２演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出に係る処理を行う処理部と、遊技者が操作して所定の文字列を入力するための文字列入力部と、前記文字列から抽出された情報を格納する記憶領域を含む記憶部とを備え、
前記処理部は、
遊技機における遊技の進行に応じて前記情報を変更し、
前記情報のうち予め定められたもの（以下「特定情報」）が変更されるとき、予め定められた第１演出を行い、
前記処理部は、さらに、
予め定められたタイミングにおいて少なくとも前記記憶領域を初期化し、
前記初期化後において前記文字列を受け付け、前記文字列から抽出した前記情報により前記特定情報が変更されたときは、前記第１演出とは異なる第２演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機）やパチンコ機などの遊技機に関し、特に、携帯電話やスマートフォンなどの情報端末との遊技連動機能を備えるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３９６９４号公報  所定の遊技機において、パスワードが入力されると、そのパスワードによって特定されるレベルが反映されて遊技が開始される。この種の遊技機では、遊技の進行により更新されるポイントと、このポイントが所定値に到達することによって更新されるレベルが液晶画面に表示される。パスワードが入力されたときは、メモリ上の個人履歴格納領域が初期化されるとともに、パスワードを解析して得られた情報が個人履歴格納領域に書き込まれる。これにより遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれる（段落０１９８）。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１記載の遊技機は、いわゆる遊技連動機能を備えるものであり、遊技機にパスワードを入力し、遊技において予め定められたミッションをクリアすると遊技実績を達成したとしてその旨の情報を記憶し、遊技終了時に遊技実績を達成した旨の情報を含む画像コード（一次元又は二次元コード、例えばバーコード、ＱＲコード（登録商標））を生成し表示している。遊技者は画像コードを情報端末で撮影して読み込ませ、これに基づいて所定のサイトにアクセスし、達成した遊技実績をサーバに蓄積していく。遊技連動機能により、すべての遊技実績を達成するという動機が加わり、遊技機の長期稼働を実現している。
【０００５】
特許文献１では、遊技機において、０を初期値として、遊技開始から遊技内容に応じてポイントが加算され、ポイントがレベルに応じた所定値に達するとレベルがアップされる（段落０６６１など）。ポイントアップの際には所定の演出が行われる（段落０６４８、図５１）。なお、特許文献１では、レベルアップの際には演出は行われていない。
【０００６】
レベルは例えば０〜９９のような数値あるいはＡ、Ｂ、Ｃ、・・・のようなランクで表現され、遊技者の遊技の程度、例えば遊技の時間、遊技の内容などに応じて設定される。レベルが異なる遊技者では同じ遊技機でも遊技内容に違いが生じる（例えばレベルに応じて演出内容が異なる）。レベルアップは遊技の程度（技量）の向上を示すと考えることもでき、遊技者にとって好ましいものである。そこでレベルアップの際にはそのことを祝福するような演出を行うことが考えられる。
【０００７】
レベルアップしたかどうかは、更新（変更）されたレベルがそれまでのレベルよりも優れているかどうかを判定（レベルアップ判定）することで行う。例えば、レベルが数値あるいは符号で表現されるとして、（更新前のレベル）＜（更新後のレベル）のように更新後の数値のほうが大きい、あるいは更新前＝Ｃ、更新後＝ＢのようにトップレベルのＡに近づいているとき、優れていると判定する。パスワードを入力することでメモリ上の個人履歴格納領域に遊技者個人のレベルが記憶される。その後に個人履歴格納領域に記憶されたレベルが更新されたときに上記レベルアップ判定が行われ、所定のレベルアップ画面が液晶表示装置に表示されるなどのレベルアップ演出が行われる。
【０００８】
ところで、遊技機の電源投入時などにおいて、予め定められた初期設定が行われる。その際にメモリ上の個人履歴格納領域はクリアされ、予め定められた初期値が設定される。レベルに関しては例えば最低ランク（数値の１など）に設定される。個人履歴格納領域の初期設定後においてパスワードを入力すると個人履歴格納領域のレベルが変更されるから、上記レベルアップ判定が行われる。すると（更新前のレベル＝初期値）＜（更新後のレベル＝パスワードに基づくレベル）となり、更新後の数値のほうが大きくなり、レベルアップしたように判定される。しかし、これは見かけ上のことである。レベルアップ判定結果に基づきレベルアップ演出が行われる。遊技者にすれば、単にパスワードを入力しただけであり、これをレベルアップとして演出により報知されても違和感を持つだけである。
【０００９】
特許文献１には、初期設定後にパスワードの入力を受けたときの処理は、記載されていない。初期設定後かどうかで演出内容を切り替えることは、記載されていない。
【００１０】
この発明は、上記課題に鑑みなされたもので、初期設定後のパスワード入力による見かけ上のレベルアップの際にレベルアップ演出を行わないようにして遊技者に違和感を持たせないようにできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明に係る遊技機は、演出に係る処理を行う処理部と、遊技者が操作して所定の文字列を入力するための文字列入力部と、前記文字列から抽出された情報を格納する記憶領域（個人履歴格納領域）を含む記憶部とを備え、
前記処理部は、
遊技機における遊技の進行に応じて前記情報を変更し、
前記情報のうち予め定められたもの（以下「特定情報」）が変更されるとき、前記変更が、遊技の進行による（以下「第１契機」）のか、それとも入力された前記文字列からの前記情報の抽出による（以下「第２契機」）のかに応じて、第１契機のときは、前記演出として予め定められた第１演出を行い、第２契機のときは、前記演出として前記第１演出とは異なる第２演出を行う（第２演出は、単にパスワードから抽出されたレベルを報知するだけの表示、例えば、レベル表示の数値の変更であってもよい）。
【００１２】
この発明に係る遊技機は、演出に係る処理を行う処理部と、遊技者が操作して所定の文字列を入力するための文字列入力部と、前記文字列から抽出された情報を格納する記憶領域を含む記憶部とを備え、
前記処理部は、
前記文字列から情報を抽出し、
抽出された前記情報を前記記憶部の予め定められた記憶領域（個人履歴格納領域）に格納し、
遊技機における遊技の進行に応じて前記情報を変更し、
前記情報のうち予め定められたもの（以下「特定情報」）が変更されるとき、予め定められた第１演出を行い、
前記処理部は、さらに、
予め定められたタイミングにおいて少なくとも前記記憶領域を初期化し（初期化は、例えば遊技機の電源投入又はリセット、いわゆる遊技連動機能のリセットなどにより記憶内容を０又は１などの初期値に設定すること）、
前記初期化後において前記文字列を受け付け、前記文字列から抽出した前記情報により前記特定情報が変更されたときは、前記第１演出とは異なる第２演出を行う。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、特定情報（レベル）が変更されるときにその契機（原因）を判別するので、パスワード入力による見かけ上のレベルアップの際にレベルアップ演出を行わない。これにより遊技者に違和感を持たせないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】情報端末と遊技機の連動機能の説明図（システムのブロック図）である。
【図６】情報端末と遊技機の連動機能の説明図（処理フローチャート）である。
【図７】発明の実施の形態に係るレベル変更時の処理フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係るレベル変更時の他の処理フローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係るレベルアップ演出の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係るレベルアップ契機判定の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１６】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１７】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００１８】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００１９】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００２０】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２１】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２２】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００２３】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２４】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２６】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２７】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００２８】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２９】
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３０】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３３】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３４】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３５】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３６】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３７】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３８】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３９】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４０】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４１】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する。
【００４２】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４３】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４４】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４５】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４６】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００４７】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４８】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５１】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５３】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５４】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５５】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５６】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５７】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５８】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５９】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６０】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６１】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６２】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６３】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６４】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６５】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６６】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６７】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６８】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６９】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７０】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７２】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７３】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７４】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７５】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７６】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７７】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７８】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７９】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８０】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００８１】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路（図示しない）を内蔵している。
【００８２】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００８３】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ基板２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０３Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の可動要素の動作（可動要素の位置）を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の可動要素の動作（可動要素の位置）を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００８４】
スイッチＳＷは、遊技者によるパスワードの入力（後述）を受け付ける文字列入力部としても機能する。パスワードから抽出された情報は、サブ基板２０のＲＡＭ（記憶部）に設けられた個人履歴格納領域２０ＩＭに記憶される。
【００８５】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８７】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８８】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がＡＴの表示（報知）を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器（報知手段）によりＡＴの表示（報知）を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
【００８９】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは当選時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９０】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９１】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００９２】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００９３】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００９４】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９５】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９６】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９７】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００９８】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００９９】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１００】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【０１０１】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１０２】
＜遊技連動機能を提供するシステム＞
図５のシステムは、遊技機１００と、情報端末ＭＴと、通信網ＮＴと、サーバＳＶと備える。このシステムは、遊技機１００における遊技結果とサーバＳＶのＷｅｂサイトとを連動させ、サイト連動型のサービスを提供する。
【０１０３】
遊技機１００は、遊技者が規定枚数のメダルを投入したことを条件にスタートスイッチ１３４を受け付け、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。遊技の進行に応じて、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２には所定の演出画像が表示され、スピーカＳＰから所定の音響が流れ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ、ＭＬが駆動されて可動体（役物）が動作する。
【０１０４】
情報端末ＭＴは、携帯電話、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、ノート型パーソナルコンピュータ等であり、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器である。情報端末ＭＴは、通信網ＮＴを介してサーバＳＶと通信することができる。情報端末ＭＴは、二次元コード（画像コード）読み取りにより遊技機１００から演出に関する情報や演出履歴情報を取得することができる。
【０１０５】
「演出に関する情報」は、例えば、ＡＴ当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、ストーリーの段階、達成した遊技実績（クリアしたミッション）、各種演出等により生成されたポイント、遊技実績や遊技時間に基づき設定されたレベル（特定情報）等を含む。「演出履歴情報」は、総遊技回数、ボーナス回数、ＡＴ当選の回数等を含む。
【０１０６】
サーバＳＶは、Ｗｅｂサイトを管理するとともに、情報端末ＭＴが取得した情報を蓄積する等のさまざまなサービスを提供する。
【０１０７】
図５のシステムにおいて、遊技者は、任意の遊技機１００で遊技開始から遊技終了までに、遊技及び演出に関する情報を、遊技者自身の情報端末ＭＴを操作して取り込み、取り込んだ演出情報をサーバＳＶに送信して蓄積させる。遊技者は、サーバＳＶに蓄積された演出情報を情報端末ＭＴにおいて確認することができる（Ｗｅｂブラウザを使用する）。特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典（たとえば、情報端末ＭＴ上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等）を得ることができる。
【０１０８】
液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、遊技者が新たに達成した遊技実績を含む演出に関する情報や演出履歴情報を含む二次元コード（画像コード）を表示する。ここで、「二次元コード（画像コード）」とは、ＱＲコード（登録商標）やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味する。この二次元コードは、サーバＳＶのＷｅｂサイトのURLも含んでいる。
【０１０９】
情報端末ＭＴは二次元コードを読み取り、これに含まれるURLに基づきサーバＳＶにアクセスすることで演出に関する情報や演出履歴情報をサーバＳＶに蓄積することができる。
【０１１０】
＜システムの動作＞
図６は、図５のシステムの処理シーケンスを示す。同図においてボックスは処理を示し、実線の矢印は信号（コマンド）のやりとりを示し、点線の矢印は遊技者による操作を示す。
【０１１１】
遊技連動機能を利用する場合、遊技者は予めサーバＳＶにアクセスし、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく（図示せず）。
【０１１２】
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、遊技連動機能での遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末ＭＴを介してサーバＳＶにアクセスし（Ｓ２０、Ｓ２１）、サーバＳＶからパスワードを取得し（Ｓ２２〜Ｓ２４）、取得したパスワードを遊技機１００に入力する。
【０１１３】
サーバＳＶは、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う（Ｓ２２）。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末ＭＴからの遊技者固有情報を取得する（パスワード要求送信に遊技者固有情報に含まれている）。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて記憶部（図示せず）に蓄積されている演出情報を取得する。演出情報には、達成した遊技実績やレベルに関する情報も含まれている。他にも、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である演出カスタマイズ情報や、遊技者の分身として演出に登場させ育成できるキャラクタ（いわゆるアバター）に関する情報であるキャラクタ情報を含むことがある。サーバＳＶは、遊技者固有情報、遊技実績、レベルを符号化し、これを含むパスワードを生成する。
【０１１４】
サーバＳＶは、生成されたパスワードを情報端末ＭＴに送信する（Ｓ２３）。
【０１１５】
情報端末ＭＴは、サーバＳＶから受信したパスワードを表示させる（Ｓ２４）。パスワードは、例えばアルファベット又は数字の８桁の文字列で構成されている。パスワードを構成する文字は、０〜９の数字１０個とＡ〜Ｚの英文字２６個の合計３６個であり、パスワードは、これら３６個の英数字を８桁に組み合わせたものである。パスワードの中に、達成済の遊技実績に係る演出および直近に遊技実績を達成した遊技からの遊技回数に関する情報、レベルの情報などが含まれている。
【０１１６】
遊技連動機能を利用する遊技者は、遊技機１００の文字列入力部であるスイッチＳＷを操作してメニュー画面（図示せず）を表示させ、そこのパスワード入力を選択し、パスワード入力画面を表示させる。この画面に従い、遊技者はスイッチＳＷを操作してパスワードを入力する。
【０１１７】
遊技機１００は、パスワードがスイッチＳＷを介して入力されると、パスワードを解析してそれに含まれる遊技者固有情報、遊技実績、レベルを取り込み、ＲＡＭの個人履歴格納領域２０ＩＭに格納する。
【０１１８】
以下、パスワードに含まれる情報のうち、レベルに関する処理について説明する。
【０１１９】
パスワードを解析して得られたレベルを液晶パネルＬＣＤ１及び／又はＬＣＤ２に表示する（Ｓ２５）。
【０１２０】
遊技者のレベルが遊技機に登録されたことを示すレベル演出Ａ（第２演出）を行う（図９（ａ）を表示する）。
【０１２１】
遊技の進行に応じてレベルを変更する（Ｓ２７）。例えば、１を初期値として遊技開始から遊技内容に応じてポイントが加算され、このポイントがレベルに応じた所定値に達するとレベルがアップされる。
【０１２２】
遊技者のレベルが遊技の進行に伴い変更されたことを示すレベル演出Ｂ（第１演出）を行う（図９（ｂ）を表示する）。
【０１２３】
遊技機１００は、遊技者からのスイッチＳＷに対して操作が行われたこと（終了操作）を検知すると、演出モードを変更し（Ｓ２９）、遊技連動機能を終了する。遊技履歴情報及びレベルが消去され、初期化される（例えばレベルが０になる）。初期化は二次元コード表示（Ｓ３１）の後に行うようにしてもよい。このとき、遊技者がスイッチを操作しなくても一定時間後に二次元コードを消去するとともに初期化を行うようにしてもよい。
【０１２４】
遊技機１００は、遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報および演出履歴情報及びレベルを、サーバＳＶにアクセスするためのＵＲＬを付加し、これらを含む二次元コードを生成する（Ｓ３０）。
【０１２５】
遊技機１００は、生成した二次元コードを液晶パネルＬＣＤ１及び／又はＬＣＤ２に表示する（Ｓ３１）。
【０１２６】
遊技者は、情報端末ＭＴの撮影機能を使用して、遊技機１００の液晶パネルＬＣＤ１及び／又はＬＣＤ２に表示された二次元コードを読み取る（Ｓ３２）。
【０１２７】
情報端末ＭＴは、二次元コードを解析し、演出情報、演出履歴情報、レベル並びにＵＲＬを取得し（Ｓ３３）、サーバＳＶへデータを送信する（Ｓ３４）。
【０１２８】
サーバＳＶは、演出情報、演出履歴情報、レベルを受信すると、情報端末ＭＴの遊技者固有情報と併せて記憶するとともに、これら情報の解析を行う（Ｓ３５）。
【０１２９】
遊技者は、情報端末ＭＴを介してサーバＳＶにアクセスし、蓄積された演出情報や演出履歴情報、レベルを閲覧することができる（図示せず）。
【０１３０】
発明の実施の形態に係るレベル変更時の演出について、図７〜図９を参照して説明を加える。
【０１３１】
図７において、図６と同一又は相当部分については同一符号を付し、説明は省略する。
【０１３２】
Ｓ４０：遊技機の電源投入時において、サブ基板２０は予め定められた初期化処理を行う。例えばメモリの初期化を行うが、その際に個人履歴格納領域２０ＩＭを初期化する。初期化によりレベルは初期値（メモリクリアされた値、例えば０に設定される）。なお、初期化処理は電源投入時以外にも行われることがある（例えばリセット、設定変更）。
【０１３３】
前述のように、遊技の進行に応じてレベルが変更される（Ｓ２７）が、発明の実施の形態においてはパスワード入力によってもレベルが変更される。パスワードが入力されると、このパスワードに含まれる情報がメモリに記憶される。記憶された情報に基づきメモリの所定の管理領域（管理用メモリ）に所定の情報、例えばレベルの変更の原因（遊技の進行によるのか、それとも入力されたパスワードから抽出した情報によるのか）に対応するフラグを記憶するようにしてもよい。
【０１３４】
初期化後において遊技者によるパスワード入力がなされレベルが変更されると、Ｓ２５以降の処理が行われる。ここで「変更」は、遊技者が入力したパスワードによるレベル書き込みとともに、前述のように遊技の経過に応じてレベルがアップされることも含む。なお、遊技者が遊技連動機能を初めて使うときも所定の手続きによりパスワード表示（Ｓ２４）がなされて、遊技者はパスワードを入力する。これにより上記初期化によるメモリクリアされた値（０）から遊技連動機能の初期値（１）に変更される。
【０１３５】
図７のＳ４０の処理の続き（符号ＡＡ）として、図６のＳ２５〜Ｓ２８が行われる。図６では、遊技者が入力したパスワードによるレベル表示（Ｓ２５）及びレベル演出Ａ（Ｓ２６）と、遊技の経過に応じたレベルアップによるレベル変更（Ｓ２７）及びレベル演出Ｂをそれぞれ別処理として表示したが、これらをひとつの処理としてまとめることができる。例えば図７のＳＴ０１〜ＳＴ０５の処理として示すことができる。以下、図７のフローチャートに基づき説明を加える。
【０１３６】
ＳＴ０１：液晶パネルＬＣＤ１及び／又はＬＣＤ２に新しいレベルを表示する。レベルをずっと表示しているときはその表示を変更する。この処理は、図６のＳ２５とＳ２７に対応している。
【０１３７】
ＳＴ０２：サブ基板２０は、レベルがアップ（変更）したときにＳＴ０３以降の処理を行う。遊技者が入力したパスワードによるレベル書き込みのとき、及び、遊技の経過に応じたレベルアップのときにＳＴ０２でＹＥＳとなる。
【０１３８】
ＳＴ０３：レベル演出Ａ又はレベル演出Ｂのいずれかを選択するために、レベルアップとなった契機（原因）を判別する。すなわち、遊技の経過に応じてレベルがアップした「変更」であるときはレベル演出Ｂを行う（ＳＴ０５）。これは図６のＳＴ２８に対応する。パスワードによるレベル書き込みである「変更」であるときはレベル演出Ａを行う（ＳＴ０４）。これは図６のＳＴ２８に対応する。  
【０１３９】
ＳＴ０２でレベルアップしたことの検知、及び、ＳＴ０３でレベルアップの契機の判定のやり方として、例えば次のようなものがある。
【０１４０】
（１）変更後のレベル（特定情報）を変更前のレベル（特定情報）と比較し、この比較結果に基づき所定の演出を行う。これらの情報は個人履歴格納領域２０ＩＭに格納されている。ＳＴ０３で比較を行い、例えば、変更後のレベルが変更前のレベルよりも大きいときＳＴ０３でＹＥＳ（レベルアップ）と判定し、レベル演出Ａ（第２演出）又はレベル演出Ｂ（第１演出）のいずれかを行う。例えば、図１０（ａ）に示すように、変更前の値が初期値であればＳＴ０３で「パスワード」と判定し、変更前の値が初期値以外であればＳＴ０３で「遊技実行」と判定する。図１０（ａ）は変更前の値とレベルアップ契機の種類の対応関係を示し、変更前の値が初期値（例えば０）であればパスワードによるレベル書き込みであり、初期値でなければ遊技実行によるレベルアップである。レベルアップでなければ（ＳＴ０３でＮＯ）、図７の処理を終了する。
【０１４１】
（２）メモリの所定の管理領域（管理用メモリ）に記憶され、レベルの変更の原因（遊技の進行によるのか、それとも入力されたパスワードから抽出した情報によるのか）に対応するフラグ（前述）を利用する。フラグは、例えば、遊技の進行によるレベルの変更（Ｓ２７）のための処理プログラムにフラグをセットする命令を含ませることにより実現可能である（遊技進行を示すフラグ２、図１０（ｂ）参照）。また、パスワードから抽出したレベルの表示（Ｓ２５）のための処理プログラムにフラグをセットする命令を含ませることにより実現可能である（パスワードの設定を示すフラグ１、図１０（ｂ）参照）。フラグ１がセットされていればＳＴ０３で「パスワード」と判定し、フラグ２がセットされていればＳＴ０３で「遊技実行」と判定する。図１０（ｂ）はフラグ１、フラグ２とレベルアップ契機の種類の対応関係を示し、フラグ１のセットはパスワードによるレベル書き込みに対応し、フラグ２のセットは遊技実行によるレベルアップに対応する。フラグ１と２いずれもセットされていなければレベルアップでないとして（ＳＴ０３でＮＯ）、図７の処理を終了する。
【０１４２】
レベル演出Ａは、図９（ａ）に示すように単に現在のレベルを表示（報知）するものであり、レベルアップを祝福するような形態ではない。これに対し、レベル演出Ｂは、図９（ｂ）に示すようにレベルアップを祝福するような形態である。
【０１４３】
次に図８について説明を加える。図８において、図６又は図７と同一又は相当部分については同一符号を付し、説明は省略する。
【０１４４】
図８のＳ２７：レベル変更は遊技の経過に応じてレベルがアップすることを指し、同図のＳ２５：レベル変更はパスワードによるレベル書き込みを指す。
【０１４５】
Ｓ２４ｂ：サブ基板２０は、遊技者により入力されたパスワードを解析する。解析によりレベルを取得する。
【０１４６】
Ｓ２５：取得したレベルを個人履歴格納領域２０ＩＭに記憶する。この処理に引き続いてＳ２６の処理が行われる。
【０１４７】
Ｓ２６：パスワードを解析して得られたレベルを液晶パネルＬＣＤ１及び／又はＬＣＤ２に表示するとともに、パスワードによるレベル書き込みであるＳ２５の変更に対応するレベル演出Ａ（図９（ａ））を行う（コメントを含まないレベル表示の変更のみでもよい）。
【０１４８】
この後は通常の遊技処理が行われる。
【０１４９】
Ｓ２７：遊技の経過に応じてレベルがアップ（変更）され、変更したレベルを個人履歴格納領域２０ＩＭに記憶する。この処理に引き続いてＳ２８の処理が行われる。
【０１５０】
Ｓ２８：Ｓ２７は遊技の経過に応じてレベルがアップしたことに相当するので、これに対応するレベル演出Ｂ（図９（ｂ））を行う。
【０１５１】
図８の処理はパスワード解析（Ｓ２４ｂ)とこれに起因するレベル変更（Ｓ２５）に続けてレベル演出Ａ（Ｓ２６）を行うようにするとともに、遊技の経過に応じたレベルの変更に続けてレベル演出Ｂ（Ｓ２８）を行っている。図８では、変更、変更それぞれに演出プログラムを用意している。このため、図８では図７の判別処理（ＳＴ０３）を必要としない。これに対し、図７は、Ｓ２６とＳ２８で演出プログラムを共用し、さまざまなシーンにおけるレベル変更に対応できるようになっている。
【０１５２】
図７又は図８の処理によれば、レベルがアップしたときはレベルアップ演出であるレベル演出Ｂ（第１演出）を行うが、レベルアップの契機（原因）が初期値（＝１）からパスワードに基づくレベルに「変更」されたことによる場合は、レベルアップ演出とは異なるレベル演出Ａ（第２演出）を行っている（なお、レベル演出Ａは単にレベル表示を変更するだけのものでよい）。
【０１５３】
発明の実施の形態によれば、遊技の信号に基づくレベルの変更の際にはレベルアップ演出を行い興趣を高めつつ、パスワード入力による見かけ上のレベルアップの際にはレベルアップ演出を行わないので、これにより遊技者に違和感を持たせないようにできる。
【０１５４】
以上の説明は、遊技機としてスロットマシンを例に挙げたが、本発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機にも適用することができる。
【０１５５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５６】
２０    サブ基板（処理部）
20IM    個人履歴格納領域（記憶領域）
ＳＷ    スイッチ（文字列入力部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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