(57)【要約】【課題】プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるプレイヤ（ユーザ）の戦略性を向上させる機能を有するゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】所定の実行順で、複数のアクション（魔法等のアビリティ）をプレイヤキャラクタに実行させていくと、ゲーム内で特別な効果が発生する。特別な効果としては、例えば、前回（１回目）のアクション（アビリティ）の実行時に発生する効果が、今回（２回目）のアクションの実行時にも追加的に発生するなどがある。【選択図】図１５
2018068827.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、さらに、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも１の装備アイテムを装備させる機能、
前記実行枠設定機能では、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する機能、
を実現させる請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、請求項２又は請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、請求項２〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記アクション実行枠は、前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記効果発生機能では、少なくとも、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報、及び、前回実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる請求項２〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項８】
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、
を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤオブジェクトを操作してゲームを進行させるビデオゲームでは、例えば、プレイヤオブジェクトに攻撃アクションを実行させて敵オブジェクトにダメージを与える構成のものがある（例えば、特許文献１参照）。また、特許文献１では、プレイヤオブジェクトに、連続して攻撃アクション（連続攻撃）を実行させる構成も記載されている。プレイヤオブジェクトは、武器による攻撃アクション以外にも、魔法や必殺技等の複数種類の攻撃アクションを実行可能である。その他、プレイヤオブジェクトは、受けたダメージを回復する魔法、所有するアイテムの使用など多くのアクションを実行することが可能である。
【０００３】
さらに、連続して攻撃アクション（連続攻撃）を実行することで、敵オブジェクトに与えるダメージが単体での攻撃アクションに比べて大きくなる効果が発生する構成のビデオゲームもある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１４５７８３号
【特許文献２】特開２００５−００６９８４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した連続攻撃を実行可能なゲームは、攻撃アクションが連続していればよく、攻撃アクションの実行順は無関係であり、また連続攻撃によって発生する効果も一定である。そのため、プレイヤオブジェクトに実行させるアクションが単調にならないようにすることが課題となっている。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるプレイヤ（ユーザ）の戦略性を向上させる機能を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、を実現させるためのものである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する効果制御処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置が効果制御処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する効果制御処理の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置が効果制御処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する効果制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観を示す正面図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する武器とホールとの関係を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ情報及び装備中武器テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する武器アイテムリストの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する連続アビリティ情報の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する効果制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ユーザ（プレイヤ）が使用する単一の端末装置２０（コンピュータ装置）を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
【００１４】
ゲームシステム１００は、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のビデオゲーム（ゲーム）では、ユーザが、所定の実行順で、プレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させていくと、ゲーム内に特別な効果が発生する。
【００１５】
端末装置２０は、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００１６】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するため操作部（タッチパネル、ゲームパッドなど）、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。
【００１７】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部が記憶部のゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するためのオブジェクト制御部３１及び効果発生部３２を少なくとも備える。
【００１８】
オブジェクト制御部３１は、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させる。すなわち、操作部を介してユーザによって指示されたアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。なお、本実施形態の例におけるアクションは、プレイヤオブジェクトが実行するアクションであれば、どのようなアクションであってもよい。例えば、武器を用いた攻撃、武器を用いた通常の攻撃よりも攻撃力の高い必殺技などの攻撃技、魔法やアビリティ、所有しているアイテムの使用などが含まれる。アビリティは、プレイヤオブジェクトの技のアクションを意味し、攻撃技や魔法などが含まれる。その他、走るなどのアクションも含まれる。
【００１９】
効果発生部３２は、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。なお、所定の実行順を特定する情報（順序情報）は、例えば、ゲームデータに含めて端末装置２０Ａの記憶部に記憶しておけばよい。また、順序情報は、実行順を特定できる情報であれば、どのような構成であってもよい。
【００２０】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２１】
図２は、システム１００が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ａが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２２】
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置２０Ａが、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるための操作部の操作情報を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアクションとし、既に実行された又は現在実行中のアクションを前回のアクションとして説明する。
【００２３】
効果制御処理において、端末装置２０Ａは、順序判定を行う（ステップＳ１０）。例えば、前回のアクション及び今回のアクションの実行の順序が、所定の実行順に該当しているか否かを判断する。前回までのアクションの内容は、例えば、前回までの各アクションの実行開始のタイミングでアクション履歴として記憶部に記憶しておけばよい。今回のアクションは、操作部の操作情報に基づいて判定すればよい。
【００２４】
そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する（ステップＳ１２）。例えば、今回のアクションの実行が開始されるタイミングに合わせて特別な効果を発生させるための特別な効果発生の設定を行う。その後、端末装置２０Ａは、特別な効果発生の設定に基づいて、今回のアクションの実行が開始されるタイミングに合わせて特別な効果を発生させればよい。
【００２５】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、オブジェクト制御部３１及び効果発生部３２を備える構成としているので、プレイヤオブジェクトが所定の実行順に複数のアクションを実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。
【００２６】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、サーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置がオブジェクト制御部３１及び効果発生部３２を少なくとも備える構成としてもよい。
【００２７】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２８】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００２９】
図３は、サーバ装置が図２に示す効果制御処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００３０】
効果制御処理において、サーバ装置は、順序判定を行う（ステップＳ３０）。そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合（ステップＳ３１：ＮＯ）、サーバ装置は、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行し（ステップＳ３２）、効果制御処理を終了する。
【００３１】
なお、サーバ装置は、上記処理結果に応じて、効果発生処理が反映されたゲーム画像及び効果発生処理が反映されていないゲーム画像の一方を生成するための画像情報を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【００３２】
上述の第１の実施形態の例のプレイヤオブジェクトには、キャラクタ、アバター、戦闘機など、ユーザの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。
【００３３】
上述の第１の実施形態の例における特別な効果は、アクションが所定の実行順に実行されたことを条件としてゲーム内で発生する効果であり、プレイヤオブジェクトが実行するアクションに伴う効果とは異なる効果である。例えば、プレイヤオブジェクトの攻撃力、回復力などのパラメータを増加させる効果、一度実行したアクションが再び実行可能になるまでの時間（クールタイム）を短縮する効果がある。
【００３４】
上述の第１の実施形態の例における特別な効果の発生タイミングは、ゲームに応じて任意に設定可能である。例えば、今回のアクションの実行が終了するタイミングで発生させてもよい。
【００３５】
上述の第１の実施形態の例における操作部は、例えば、表示部の表示画面上に設けられたタッチパネルがある。例えば、表示部に各アクションの実行ボタン（操作ボタン）の画像が表示され、操作ボタンに対応する位置のタッチパネルをタップする。これにより、タップされた操作ボタンに対応するアクションがプレイヤオブジェクトによって実行される。
【００３６】
［第２の実施形態］
図４は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、オブジェクト制御部３１Ｂ、効果発生部３２Ｂ及び実行枠設定部３３を少なくとも備える。
【００３７】
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトに複数のアクション実行枠が対応付けられている。アクション実行枠には、アクション情報が設定される。アクション情報は、アクションを特定する情報であり、例えばアクションＩＤなどの識別情報である。また、各アクション実行枠には、実行順を特定する順序情報も設定されている。アクション実行枠及び順序情報は、例えば、記憶部に記憶されているゲームデータに含まれる。
【００３８】
実行枠設定部３３は、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する。各アクション実行枠のアクション情報の設定内容は、例えば、端末装置２０Ｂの記憶部に記憶しておけばよい。
【００３９】
オブジェクト制御部３１Ｂは、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させる。本実施形態の例のオブジェクト制御部３１Ｂは、操作部の操作情報に基づいて、アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。
【００４０】
効果発生部３２Ｂは、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。本実施形態の例の効果発部３２Ｂは、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて所定の実行順を特定する。
【００４１】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００４２】
図５は、システム１００が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４３】
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置２０Ｂが、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるための操作部の操作情報を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアクションとし、既に実行された又は現在実行中のアクションを前回のアクションとして説明する。
【００４４】
効果制御処理において、端末装置２０Ｂは、順序判定を行う（ステップＳ１０−Ｂ）。本実施形態の例では、端末装置２０Ｂは、例えば、前回のアクションのアクション実行枠に設定された順序情報に基づいて、前回のアクションの次に実行するべきアクションの実行順を特定する。その後、今回のアクションが、前回のアクションの次に実行するべきアクションであるか否かを判断する。なお、前回のアクションのアクション実行枠に順序情報が設定されていない場合、今回のアクションが、前回のアクションの次に実行するべきアクションではないと判断すればよい。
【００４５】
そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４６】
図６は、システム１００が実行する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。本例における実行枠設定処理では、上述したアクション実行枠にアクション情報を設定する処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂが実行枠設定処理を実行する場合を例にして説明する。
【００４７】
本例の実行枠設定処理は、例えば、端末装置２０Ｂが、アクション実行枠の設定を開始するための操作部の操作情報（開始指示）を受信したことを契機として実行される。
【００４８】
実行枠設定処理において、端末装置２０Ｂは、アクション実行枠の設定のための操作部の操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０）。操作情報としては、例えば、複数のアクション実行枠のうちから選択された１のアクション実行枠の情報、及び、選択されたアクション実行枠に設定するべきアクション情報が含まれる。受信していないと判断した場合（ステップＳ６０：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ６２の処理に移行する。
【００４９】
一方、受信したと判断した場合（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、受信した操作情報に基づいて、アクション実行枠にアクション情報を設定する（ステップＳ６１）。
【００５０】
次に、端末装置２０Ｂは、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ６２）。例えば、終了のための操作部の操作情報（終了指示）を受信した場合に終了と判断する。終了すると判断した場合（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合（ステップＳ６２：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ６０の処理に戻って、引き続きアクション実行枠の設定を行うことができる。
【００５１】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、オブジェクト制御部３１Ｂ、効果発生部３２Ｂ及び実行枠設定部３３を備える構成としているので、プレイヤオブジェクトが所定の実行順に複数のアクションを実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。
【００５２】
また、ユーザがアクション情報を設定できるアクション実行枠に順序情報が設定されているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションが増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。
【００５３】
なお、本実施形態の例の実行枠設定処理においても、例えば、サーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、サーバ装置が実行枠設定処理を実行してもよい。
【００５４】
図７は、サーバ装置が図６に示す効果制御処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００５５】
実行枠設定処理において、サーバ装置は、アクション実行枠の設定のための操作部の操作情報を端末装置から受信したか否か判断する（ステップＳ７０）。受信していないと判断した場合（ステップＳ７０：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ７２の処理に移行する。なお、端末装置は、例えば、アクション実行枠設定のためのゲーム画像を出力（表示部に表示）して、取得したアクション実行枠設定のための操作情報を、サーバ装置に送信すればよい。
【００５６】
一方、受信したと判断した場合（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、サーバ装置は、受信した操作情報に基づいて、アクション実行枠にアクション情報を設定する（ステップＳ７１）。また、サーバ装置は、設定を行ったことを示すゲーム画像を生成するための画像情報を送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ８０）。
次に、サーバ装置は、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ７２）。終了すると判断した場合（ステップＳ７２：ＹＥＳ）、サーバ装置は、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合（ステップＳ７２：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ７０の処理に戻って、引き続きアクション実行枠の設定を行うことができる。
【００５７】
上述の第２実施形態の例における順序情報としては、例えば、次に実行するべき他のアクションを特定する次アクション情報、あるいは、次に実行するべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報がある。
【００５８】
上述の第２実施形態の例では、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて特別な効果を発生させるが、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションには、実行が開始された（実行中の）アクションを含めてもよい。
【００５９】
上述の第２実施形態の例のアクション実行枠へのアクション情報の設定は、ユーザが設定できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、アクションの候補一覧および複数のアクション実行枠を表示部に表示させる。操作部が表示部の表示画面上に設けられたタッチパネルである場合、ユーザは、タッチパネルをタップして、アクションの候補一覧から各アクション実行枠に設定するアクション情報を選択すればよい。
【００６０】
上述の第２実施形態の例のアクション実行枠は、プレイヤオブジェクトに直接的に対応付けられていなくても、間接的に対応付けられていてもよい。例えば、武器及び防具等のプレイヤオブジェクトに装備される装備アイテムに対応付ける。
【００６１】
上述の第２実施形態の例のアクションの実行は、ユーザが実行を指示できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、タッチパネルが表示画面上に設けられた表示部にアクション実行枠に対応する実行ボタン（操作ボタン）の画像を表示させる。また、操作ボタンの画像中には、対応するアクション実行枠のアクション情報に基づく画像を含めておく。ユーザは、操作ボタンに対応する位置のタッチパネルをタップする。これにより、タップされた操作ボタンに対応するアクションがプレイヤオブジェクトによって実行される。
【００６２】
上述の第２実施形態の例では、プレイヤオブジェクトにはアクション実行枠のアクション情報のアクションを実行させているが、アクション実行枠に対応しないアクションを実行させてもよい。
【００６３】
［第３の実施形態］
図８は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、オブジェクト制御部３１Ｃ、効果発生部３２Ｃ及び実行枠設定部３３Ｃを少なくとも備える。
【００６４】
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムにアクション実行枠が対応付けられている。装備アイテムは、プレイヤオブジェクトが装備できるものであればいずれのアイテムであってもよく、例えば、武器、防具がある。ユーザは、例えば、操作部を操作して、所有する装備アイテムをプレイヤオブジェクトに装備させることができる。そして、装備中の装備アイテムのアクション実行枠の順序情報に基づいてプレイヤオブジェクトがアクションを実行することで、ゲーム内で特別な効果が発生する。すなわち、直接的ではないが、プレイヤオブジェクトに間接的に対応付けられた装備アイテムのアクション実行枠の順序情報に基づいて、特別な効果が発生する。
【００６５】
実行枠設定部３３Ｃは、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する。本実施形態の例の実行枠設定部３３Ｃは、プレイヤオブジェクトが装備している装備アイテムのアクション実行枠を対象として、アクション情報を設定する。各装備アイテムのアクション実行枠のアクション情報の設定内容は、例えば、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶しておけばよい。
【００６６】
オブジェクト制御部３１Ｃは、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させる。また、本実施形態の例のオブジェクト制御部３１Ｃは、操作部の操作情報に基づいて、アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。すなわち、装備中の装備アイテムのアクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。さらに、オブジェクト制御部３１Ｃは、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトに少なくとも１の装備アイテムを装備させる。
【００６７】
効果発生部３２Ｃは、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。本実施形態の例の効果発生部３２Ｃは、プレイヤオブジェクトによって実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて所定の実行順を特定する。
【００６８】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００６９】
図９は、システム１００が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７０】
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置２０Ｃが、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるための操作部の操作情報を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアクションとし、既に実行された又は現在実行中のアクションを前回のアクションとして説明する。
【００７１】
効果制御処理において、端末装置２０Ｃは、順序判定を行う（ステップＳ１０−Ｃ）。本実施形態の例では、端末装置２０Ｃは、例えば、前回のアクションの装備アイテムのアクション実行枠に設定された順序情報に基づいて、前回のアクションの次に実行するべきアクションの実行順を特定する。その後、今回のアクションが、前回のアクションの次に実行するべきアクションであるか否かを判断する。なお、前回のアクションのアクション実行枠に順序情報が設定されていない場合、今回のアクションは、前回のアクションの次に実行するべきアクションではないと判断すればよい。
【００７２】
そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００７３】
図１０は、システム１００が実行する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。本例における実行枠設定処理では、上述したアクション実行枠にアクション情報を設定する処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃが実行枠設定処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７４】
本例の実行枠設定処理は、例えば、端末装置２０Ｃが、アクション実行枠の設定を開始するための操作部の操作情報（開始指示）を受信したことを契機として実行される。
【００７５】
実行枠設定処理において、端末装置２０Ｃは、アクション実行枠の設定のための操作部の操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０−Ｃ）。操作情報としては、例えば、装備している装備アイテムのうち選択された１の装備アイテムの情報、選択された装備アイテムのアクション実行枠のうちから選択された１のアクション実行枠の情報、及び、選択されたアクション実行枠に設定するべきアクション情報が含まれる。受信していないと判断した場合（ステップＳ６０−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ６２の処理に移行する。
【００７６】
一方、受信したと判断した場合（ステップＳ６０−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、受信した操作情報に基づいて、装備アイテムのアクション実行枠にアクション情報を設定する（ステップＳ６１−Ｃ）。本実施形態の例では、装備されている装備アイテムのアクション実行枠にアクション情報が設定される。
【００７７】
次に、端末装置２０Ｃは、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ６２）。終了すると判断した場合（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合（ステップＳ６２：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ６０−Ｃの処理に戻って、引き続きアクション実行枠の設定を行うことができる。
【００７８】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、オブジェクト制御部３１Ｃ、効果発生部３２Ｃ及び実行枠設定部３３Ｃを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトが所定の実行順に複数のアクションを実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。
【００７９】
また、ユーザがアクション情報を設定できるアクション実行枠に順序情報が設定されているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションが増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。しかも、プレイヤオブジェクトの装備アイテムにアクション実行枠が対応付けられているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションがさらに増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。
【００８０】
上述の第３実施形態の例における順序情報としては、例えば、次に実行するべき他のアクションを特定する次アクション情報、あるいは、次に実行するべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報がある。
【００８１】
上述の第３実施形態の例では、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて特別な効果を発生させるが、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションは、実行が開始された（実行中の）アクションを含めてもよい。
【００８２】
上述の第３実施形態の例のアクション実行枠へのアクション情報の設定は、ユーザが設定できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、アクションの候補一覧およびプレイヤオブジェクト（ユーザ）が所有する装備アイテム毎のアクション実行枠を表示部に表示させる。操作部が表示部の表示画面上に設けられたタッチパネルである場合、ユーザは、タッチパネルをタップして、アクションの候補一覧から各アクション実行枠に設定するアクション情報を選択すればよい。
【００８３】
上述の第３実施形態の例のアクションの実行は、ユーザが実行を指示できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、タッチパネルが表示画面上に設けられた表示部にアクション実行枠に対応する実行ボタン（操作ボタン）の画像を表示させる。また、操作ボタンの画像中には、対応するアクション実行枠のアクション情報に基づく画像を含めておく。ユーザは、操作ボタンに対応する位置のタッチパネルをタップする。これにより、タップされた操作ボタンに対応するアクションがプレイヤオブジェクトによって実行される。
【００８４】
上述の第３実施形態の例では、プレイヤオブジェクトにはアクション実行枠のアクション情報のアクションを実行させているが、アクション実行枠に対応しないアクションを実行させてもよい。例えば、装備アイテムが剣である場合、アクション実行枠のアクションではない、剣を用いての一般的な攻撃を実行させてもよい。
【００８５】
上述の第３実施形態の例では、プレイヤオブジェクトが装備中の装備アイテムのアクション実行枠を対象としてアクション情報が設定されているが、装備していない装備アイテムに対してもアクション情報を設定してもよい。例えば、装備はしていないが、プレイヤオブジェクト（ユーザ）が所有する装備アイテムのアクション実行枠を対象として、アクション情報を設定するようにしてもよい。
【００８６】
上述の第３実施形態の例の装備アイテムは、複数の装備アイテムをプレイヤオブジェクトに装備させてもよい。また、装備アイテムの全てに、複数のアクション実行枠が対応付けられていなくてもよく、またアクション実行枠が対応付けられていない装備アイテムがあってもよい。
［第４の実施形態］
図１１は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置２０Ｄは、携帯電話端末（スマートフォン）である。端末装置２０Ｄは、タッチパネル２１を有する表示部２２等を備えている。タッチパネル２１は、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部２２は、例えば、液晶表示装置であり、本発明の実施形態の例のビデオゲーム（アプリケーション）のゲーム画像を表示する。
【００８７】
端末装置２０Ｄは、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することでゲームが起動し、図１１に示すようなゲーム画像を表示部２２に表示させる。本実施形態の例のゲームでは、仮想三次元空間のゲームフィールド（ゲーム空間）５０内をプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ）ＰＯが移動して、設定された課題を達成するべく敵オブジェクト等と戦うゲームが行われる。
【００８８】
図１１に示すゲーム画像は、プレイヤオブジェクトＰＯを含むゲームフィールド５０内の画像に、ステータス６０、操作パッド６１及び複数の操作ボタン６２〜６７等の画像が重畳されている。ステータス６０には、ユーザの名称、生命力（ＨＰ）等のプレイヤオブジェクトＰＯの現在の状態が表示されている。操作パッド６１は、円形の画像であり、ユーザからプレイヤオブジェクトＰＯの移動させるための画像である。ユーザが操作パッド６１の表示領域（タッチパネル２１）上をスライド操作することで、プレイヤオブジェクトＰＯがスライド操作に応じた方向に移動（歩行又は走行）する。
【００８９】
操作ボタン６２〜６６は、プレイヤオブジェクトＰＯに各種のアクションを実行させるための画像である。ユーザは、各操作ボタン６３〜６６に対応する位置（タッチパネル２１）をタップすることで、プレイヤオブジェクトＰＯに対応するアクションを実行させることができる。
【００９０】
操作ボタン６２は、装備している武器（装備アイテム）を用いた攻撃（通常攻撃）のアクションをプレイヤオブジェクトＰＯに実行させるための画像である。操作ボタン６３〜６５は、アビリティのアクションをプレイヤオブジェクトＰＯに実行（発動）させるための画像である。アビリティは、プレイヤオブジェクトＰＯの技のアクションを意味し、攻撃技や魔法などが含まれる。アビリティは、図１２に示すように、プレイヤオブジェクトＰＯが装備している武器のホール（ＨＯＬＥ）に設定される。すなわち、操作ボタン６３〜６５は、ホールに設定されているアビリティを実行させるための画像である。
【００９１】
図１２は、武器とホールとの関係を示す説明図である。武器には、最大で３つのホール（ホールＡ〜Ｃ）と呼ばれるアクション実行枠が設定されている。ホールには、ユーザ（プレイヤオブジェクトＰＯ）が所有するアビリティを設定することができる。また、各ホールＡ〜Ｃは、操作ボタン６３〜６５に対応付けられている。
【００９２】
また、各操作ボタン６３〜６５の画像中には、設定されているアビリティの内容を特定するための画像が含まれる。すなわち、各操作ボタン６３〜６５は、ホールに設定されているアビリティに応じて表示態様が変化する。例えば、図１１に示す操作ボタン６３の画像には、稲妻の攻撃魔法のアビリティを示す稲妻が表現された画像が含まれる。操作ボタン６６は、プレイヤオブジェクトに敵の攻撃等からの回避を実行させるための画像である。
【００９３】
また、本実施形態の例では、アビリティを所定の実行順に連続して実行させることで、ゲーム内に特別な効果が発生する。より詳細には、アビリティを実行させるための操作ボタン６３〜６５を所定の実行順に連続してタップし、タップした順にアビリティを実行させることで、ゲーム内で特別な効果が発生する。実行順を特定する順序情報（次アビリティ情報）は、武器のホールに設定されている。詳細は後述する。例えば、１の操作ボタンがタップされてから所定時間（例えば１秒）以内に次の操作ボタンがタップされた場合に連続してタップされたと判断する。
【００９４】
また、操作ボタン６７は、操作ボタン６３〜６５の表示内容を切り替えるための画像である。詳細は後述する。
【００９５】
装備している武器のホール（アクション実行枠）の設定情報は、ユーザ情報に含まれる。また、ユーザ情報は、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶されている。図１３（Ａ）は、ユーザ情報の一例を示す図であり、図１３（Ｂ）はユーザ情報に含まれる装備中武器テーブルの一例を示す図である。
【００９６】
ユーザ情報は、ユーザのゲームに関連する情報である。ユーザ情報は、ユーザＩＤのフィールドに関連付けられたプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ）、所有アイテム、所有アビリティなどのフィールドで構成される。ユーザＩＤのフィールドは、各ユーザに付与される固有の識別情報が設定される。端末装置２０Ｄは、このユーザ情報に基づいてビデオゲームの進行を制御する。
【００９７】
プレイヤオブジェクトのフィールドは、プレイヤオブジェクトに関する各種情報が設定される。例えば、レベル(ＬＶ)、生命力（ＨＰ）などの各種パラメータ、図１３（Ｂ）に示す装備中武器テーブル等の装備情報が含まれる。所有アイテムのフィールドは、ユーザがゲーム内で使用可能なアイテムの情報が設定される。例えば、装備アイテム及びその他のアイテムの情報が設定される。各アイテムの情報としては、例えば各アイテムの固有の識別情報（アイテムＩＤ）を用いればよい。
【００９８】
所有アイテムのフィールドに含まれる装備アイテムの情報は、武器及び防具などのプレイヤオブジェクトＰＯが装備可能なアイテムの情報である。武器は、剣、銃などの敵オブジェクトを攻撃するためのアイテムである。また、防具は、鎧、衣服、腕輪などの敵オブジェクトからの攻撃によるダメージを軽減するためのアイテムである。
【００９９】
所有アビリティのフィールドは、プレイヤオブジェクトＰＯが実行可能なアビリティ情報が設定される。より詳細には、武器のホールに設定可能なアビリティ情報が設定される。アビリティ情報としては、例えば各アビリティの固有の識別情報（アビリティＩＤ）を用いればよい。なお、アビリティは、例えば、プレイヤオブジェクトがレベルアップするなどの所定の条件を満たすことで獲得してくことができる。
【０１００】
ユーザは、所有アビリティの中から１のアビリティを、装備中の武器のホールに設定することができる。アビリティの設定によって、装備中武器テーブルが更新される。
【０１０１】
装備中武器テーブルは、プレイヤオブジェクトＰＯが現在装備している武器のホールに関する設定情報である。装備中武器テーブルは、装備中の武器（アイテムＩＤ）のフィールドに関連付けられたホールＡ〜Ｃのフィールドで構成される。
【０１０２】
ホールＡ〜Ｃのフィールドは、プレイヤオブジェクトＰＯに実行させるアビリティ情報が設定される。上述したように、所有アビリティの中の１のアビリティのアビリティ情報が登録される。アビリティ情報としては、アビリティＩＤを用いればよい。
【０１０３】
なお、本実施形態の例では、装備アイテムのうちホールがあるのは武器のみである。各武器には種類に応じて１〜３のホールが設定されている。図１３（Ｂ）において、アイテムＩＤ「Ｓ０９９−０１」の武器は、ホールＢ，Ｃには設定不可の情報が設定されており、１つのホールＡのみが設けられていることを示している。すなわち、アイテムＩＤ「Ｓ０９９−０１」の武器は、１のアビリティのみ設定可能である。
【０１０４】
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトＰＯに最大４つの武器を装備させることが可能である。そして、プレイヤオブジェクトＰＯに４つの武器が設定された場合、最大１２のホールにアビリティ（アビリティ情報）を設定することができる。
【０１０５】
なお、アビリティを実行するための３つの操作ボタン６３〜６５は、図１２に示すように、１の武器のホールに設定された最大３つのアビリティの実行に対応する。すなわち、ゲーム画像中には、１の武器に対応する最大３つのアビリティの操作ボタン６３〜６５のみ表示される。表示されていない残りの３つの武器のアビリティに関しては、操作ボタン６７を用いればよい。ユーザが操作ボタン６７をタップする毎に、次の武器のホールに設定されている最大３つのアビリティを実行する操作ボタン６３〜６５となるように表示が切り替えられていく。
【０１０６】
また、ホールＡ〜Ｃは、図１２に示すように操作ボタン６３〜６５に１対１で対応する。例えば、図１３（Ｂ）に示すアイテムＩＤ「Ｓ００１−０１」の武器においては、操作ボタン６３がホールＡのケアルの実行に対応する。また、操作ボタン６４がホールＢのケアルラの実行に対応し、操作ボタン６５がホールＣのケアルガの実行に対応する。
【０１０７】
また、本実施形態の例では、装備される４つの武器のうち、１つがメイン武器であり、残り３つはサブ武器として設定される。例えば、装備中武器テーブルの最上段の武器が、メイン武器として設定される。メイン武器は、操作ボタン６２に対応する通常攻撃に用いられる武器となる。
【０１０８】
なお、武器のホール数などの情報は、図１４に示すような武器アイテムリストに含まれる。図１４は、武器アイテムリストの一例を示す図である。武器アイテムリストは、プレイヤオブジェクトＰＯが装備可能な全ての武器に関する情報が含まれ、ゲームデータとしてゲームプログラム含まれている。武器アイテムリストは、武器のアイテムＩＤのフィールドに関連付けられた名称、ホール数、レアリティ、ホールＡ〜Ｃのブースターなどのフィールドで構成されている。
【０１０９】
名称のフィールドは、武器の名称であって、例えばテキストデータが設定されている。ホール数のフィールドは、武器のホール数の情報が設定されている。レアリティのフィールドは、武器の希少度を意味する情報が設定されている。同じ名称の武器アイテムであっても、レアリティが異なると攻撃力等の各パラメータが異なったり、あるいは、ホール数が異なったりする。例えば、図１４に示すアイテムＩＤ「Ｓ００１−０１」の「グレートソード」と、アイテムＩＤ「Ｓ００１−０２」の「グレートソード＋１」は、同じ武器である。しかし、アイテムＩＤ「Ｓ００１−０２」の「グレートソード＋１」レアリティ方が高い。そのため、ホールＣのブースターのフィールドにおける次アビリティ情報などが異なっている。
【０１１０】
ホールＡ〜Ｃのブースターのフィールドは、次アビリティ情報及び効果の情報（効果情報）が設定されている。次アビリティ情報は、次に連続実行するべきアビリティを特定する情報である。すなわち、次アビリティ情報は、特別な効果を発生させるための順序情報としての次アクション情報である。次アビリティ情報としては、例えば、アビリティＩＤを用いればよい。
【０１１１】
効果の情報は、アビリティとともに発生する効果（通常効果）を特定する情報である。すなわち、効果の情報は、アビリティの実行時、アビリティとは別に発生する効果を特定する情報である。例えば、図１４に示す効果「回復量+５％」は、プレイヤオブジェクトＰＯ等の生命力（ＨＰ）の値を回復する回復魔法（アビリティ）を実行した場合の回復量を５％増加させる効果を意味する。回復魔法には、例えば、回復量のパラメータが設定され、一回の実行による回復量が固定されている。
【０１１２】
また、効果「ＣＴ短縮＋５％」は、一度実行したアビリティが再び実行可能になるまでの時間（クールタイム）を５％短縮する効果を意味する。各アビリティは、一度実行してしまうと、設定されているクールタイムが経過するまで再度実行することができない。なお、効果は図１４に示す効果に限定されるものではない。
【０１１３】
また、アビリティの連続実行によって発生する特別な効果は、上述したブースターのフィールドに含まれる効果の情報を用いて構成される。より具体的には、特別な効果は、少なくとも今回のアビリティに対応するホールに設定されている効果に、前回のアビリティのホールに設定されている効果が追加された効果となる（図１５参照）。なお、本実施形態では、連続実行の成功回数に応じて、前回のアビリティのホールの効果に限定されず、連続実行された前回以前のアビリティのホールに設定されている効果が追加される。
【０１１４】
なお、ホールＡ〜Ｃのブースターのフィールドは、ホール数に対応する。例えば、ホール数が１の武器の場合は、ホールＢ，Ｃのブースターのフィールドには設定なしの情報が設定されている。
【０１１５】
端末装置２０Ｄは、アビリティの連続実行の継続状況を、図１５に示すような連続アビリティ情報（アクション履歴）として記憶部に記憶している。図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）は、連続アビリティ情報の一例を示す図である。連続アビリティ情報は、連続実行の成功回数のフィールドに関連付けられた武器のアイテムＩＤ、ホールナンバー、実行アビリティ、次アビリティ、効果のフィールドで構成される。
【０１１６】
図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）は、図１３（Ｂ）に示すアイテムＩＤ「Ｓ００１−０１」の武器「グレートソード」の各ホールＡ〜Ｃのアビリティを連続実行していく場合の連続アビリティ情報の変化を例示している。
【０１１７】
図１３（Ｂ）に示すアイテムＩＤ「Ｓ００１−０１」の武器には、ホールＡ：ケアル（ＣＵＲＥ）、ホールＢ：ケアルラ（ＣＵＲＥ２）、ホールＣ：ケアルガ（ＣＵＲＥ３）の魔法のアビリティ（アビリティ情報）が設定されている。また、図１４に示すように、上記アイテムＩＤ「Ｓ００１−０１」の武器の次アビリティ情報は、ホールＡ：ケアルラ、ホールＢ：ケアルガが設定されている。また、ホールＣには、次アビリティ情報は設定なしとなっている。なお、ケアル、ケアルラ、ケアルガの魔法は、回復魔法である。各魔法の一回の実行による回復量は、ケアル、ケアルラ、ケアルガの順に多くなっていく。
【０１１８】
例えば、図１１に示すようなゲーム画像において、アイテムＩＤ「Ｓ００１−０１」の武器のホールＡ〜Ｃのアビリティに対応する操作ボタン６３〜６５が表示されている状態において、ユーザが、操作ボタン６３をタップする。これにより、連続実行の成功回数１回目のアビリティ（ケアル）が実行されると認定され、図１５（Ａ）に示すように連続アビリティ情報が更新される。すなわち、連続アビリティ情報の成功回数１回目の各フィールドには、ケアルに関する各情報が設定される。なお、成功回数１回目の効果のフィールドには、通常効果としてケアルのホールＡの効果の情報が設定される。そして、これらの効果がケアルの実行のタイミングで発生する。
【０１１９】
また、成功回数１回目の次アビリティのフィールドには、ケアルラの情報が設定される。したがって、ユーザが操作ボタン６３をタップしてから所定時間以内に操作ボタン６４をタップする。これにより、連続実行の成功回数２回目のアビリティ（ケアルラ）が実行されると認定され、図１５（Ｂ）に示すように連続アビリティ情報が更新される。すなわち、連続アビリティ情報の成功回数２回目の各フィールドに、ケアルラに関する各情報が設定される。
【０１２０】
また、所定の実行順（ケアル、ケアルラの順）にしたがって、プレイヤオブジェクトＰＯのアクション（アビリティ）が実行されたことになるので、成功回数２回目の効果のフィールドには、特別な効果としての情報が設定される。すなわち、前回（１回目）のケアルのホールＡに設定されている効果の情報と、今回（２回目）のケアルラのホールＢに設定されている効果の情報とが合わせられて設定される。そして、これらの効果がケアルラの実行のタイミングで発生する。
【０１２１】
また、成功回数２回目の次アビリティのフィールドには、ケアルガの情報が設定される。したがって、ユーザが操作ボタン６４をタップしてから所定時間以内に操作ボタン６５をタップする。これにより、連続実行の成功回数３回目のアビリティ（ケアルガ）が実行されると認定され、図１５（Ｃ）に示すように連続アビリティ情報が更新される。すなわち、連続アビリティ情報の成功回数３回目の各フィールドに、ケアルガに関する各情報が設定される。
【０１２２】
また、所定の実行順（ケアル、ケアルラ、ケアルガの順）にしたがって、プレイヤオブジェクトＰＯのアクション（アビリティ）が実行されたことになるので、成功回数３回目の効果のフィールドには、特別な効果としての情報が設定される。また、連続実行の成功回数が３回目になるので、特別な効果としては、ケアルガのホールＣの効果の情報と、前回（２回目）のケアルラのホールＢの効果の情報及び前々回（１回目）のケアルのホールＡの効果の情報とが合わせられて設定される。なお、成功回数３回目の次アビリティのフィールドに設定されている次アビリティ情報は設定なしであるため、次にアビリティを実行させても連続実行は成立しない。
【０１２３】
また、図示していないが、連続実行の成功回数が４回目の場合には、４回目のアビリティのホールに設定されている効果の情報と、１回目〜３回目のアビリティのホールに設定されている効果の情報とが合わせられて設定される。したがって、連続実行の成功回数が増加していくほど、特別な効果の内容も増加していく。
【０１２４】
なお、例えば、ケアルの操作ボタン６３がタップされた状態から、所定時間以内に何らタップされなかった場合には連続実行は終了する。また、例えば、ケアルの操作ボタン６３がタップされた状態から、所定時間以内にケアルガの操作ボタン６５がタップされた場合には、連続アビリティ情報の１回目に設定されている次アクション情報（ケアルラ）とは異なるケアルガが、ケアルの次に実行されるので特別な効果は発生しない。
【０１２５】
また、例えば、ケアルラの操作ボタン６４がタップされた状態から、所定時間以内にケアルガとは異なるアビリティの操作ボタンがタップされた場合、あるいは、いずれの操作ボタンもタップされなかった場合も連続実行は終了する。ただし、連続実行の成功回数は２回となるので、ケアルラの実行のタイミングでの特別な効果は発生する。
【０１２６】
また、本実施形態では、アビリティを実行するための操作ボタンのタップと次のアビリティの操作ボタンのタップとの間に、アビリティの実行以外の別の操作ボタン（例えば、表示を切り替える操作ボタン６７）がタップされても、アビリティを実行するための操作ボタンのタップと次のアビリティの操作ボタンのタップとの間隔が所定時間以内であれば連続実行と判断される。
【０１２７】
なお、連続アビリティ情報の１回目の効果のフィールドには、効果の情報を登録しなくてもよい。
【０１２８】
図１６は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｄは、オブジェクト制御３１Ｄ、効果発生部３２Ｄ、実行枠設定部３３Ｄ及び報知部３４Ｄを少なくとも備える。
【０１２９】
実行枠設定部３３Ｄは、操作部（タッチパネル２１）の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯが装備している武器（装備アイテム）のホール（アクション実行枠）を対象として、アビリティ情報（アクション情報）を設定する。すなわち、装備中武器テーブルを更新する。
【０１３０】
オブジェクト制御部３１Ｄは、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトＰＯに実行させる。また、本実施形態の例のオブジェクト制御部３１Ｄは、操作部の操作情報に基づいて、ホール（アクション実行枠）のアビリティ情報（アクション情報）に対応するアビリティ（アクション）を、プレイヤオブジェクトＰＯに実行させる。すなわち、装備中の武器のホールのアビリティ情報に対応するアビリティを、プレイヤオブジェクトＰＯに実行させる。さらに、オブジェクト制御部３１Ｄは、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯに最大４つの武器を装備させる。
【０１３１】
効果発生部３２Ｄは、プレイヤオブジェクトＰＯによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。本実施形態の例の効果発生部３２Ｄは、プレイヤオブジェクトＰＯによって実行されたアビリティのホールの次アビリティ情報（順序情報）に基づいて所定の実行順を特定する。
【０１３２】
報知部３４Ｄは、次に実行するべきアビリティ（アクション）を報知する。本実施形態の例では、次に連続実行させるべきアビリティの操作ボタンの画像を点滅表示させる表示制御を行ってユーザに報知する。報知部３４Ｄは、連続アビリティ情報の次アビリティ情報、装置中武器テーブル、武器アイテムリスト等を参照して次に連続実行させるべきアビリティの操作ボタンを特定する。なお、現在表示されている操作ボタン６３〜６５に、次アビリティに対応する操作ボタンがない場合は、操作ボタン６７を点滅させて表示を切り替える報知を行えばよい。そして、該当する操作ボタンが表示された場合には、切替ボタン６７の点滅をやめて該当する操作ボタンを点滅させる。
【０１３３】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【０１３４】
図１７は、システム１００が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｄが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１３５】
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置２０Ｄが、プレイヤオブジェクトにアビリティ（アクション）を実行させるための操作部の操作情報（操作ボタン６３〜６５のタップ）を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアビリティとし、既に実行された又は現在実行中のアビリティを前回のアビリティとして説明する。
【０１３６】
効果制御処理において、端末装置２０Ｄは、前回のアビリティの実行から今回のアビリティの実行までの経過時間の判定を行う（ステップＳ５−Ｄ）。本実施形態の例では、上述したように、操作ボタン６３〜６５において、前回の操作ボタンのタップから今回の操作ボタンのタップの時間間隔が所定時間以内であるか否かが判断される。例えば、所定時間以内であるか否かを判断するためのタイマーを用いて判断すればよい。
【０１３７】
そして、所定時間以内ではないと判断した場合（ステップＳ６−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、アビリティの連続実行ではないとして、連続アビリティ情報を更新（リセット）する（ステップＳ１４−Ｄ）。具体的には、端末装置２０Ｄは、図１５（Ａ）に例示すように、今回のアビリティを連続実行の１回目のアビリティとして、連続アビリティ情報を更新する。次に、端末装置２０Ｄは、次アビリティ情報の報知処理を行う（ステップＳ１５−Ｄ）。端末装置２０Ｄは、上述したように、連続アビリティ情報等を参照して、次に実行するべきアビリティの操作ボタンを点滅表示させる処理を行う。その後、端末装置２０Ｄは、上述したタイマーをリセットする（ステップＳ１６−Ｄ）。
【０１３８】
一方、所定時間以内であると判断した場合（ステップＳ６−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、順序判定を行う（ステップＳ１０−Ｄ）。具体的には、上述したように、連続アビリティ情報等を参照し、前回のアビリティのホールに設定された次アビリティ情報に基づいて、今回のアビリティが、前回のアビリティの次に実行するべきアビリティであるか否かを判断する。なお、前回のアビリティのホールに次アビリティ情報として設定なしの情報が設定されている場合、今回のアビリティは実行順ではないと判断すればよい。
【０１３９】
そして、今回のアビリティが所定の実行順に従っていないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１４−Ｄの処理に移行する。一方、今回のアビリティが所定の実行順に従っていると判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する（ステップＳ１２−Ｄ）。具体的には、連続アビリティ情報を更新する。上述したように、今回のアビリティに関する情報を、現在の連続実行の成功回数（Ｎ回目）を１増加させた回数（Ｎ＋１回目）の各フィールドに設定する。この設定の際、効果のフィールドには、特別な効果を構成する情報が設定される。例えば、図１５（Ｂ）に示すように、今回のアビリティ（ケアルラ）に関する情報を、現在の連続実行の成功回数（１回目）を１増加させた回数（２回目）の各フィールドに設定する。その後、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１５−Ｄの処理に移行する。
【０１４０】
端末装置２０Ｄは、最終的に、アビリティを実行させるタイミングに応じて、実行させるアビリティ（実行アビリティ）に対応する連続アビリティ情報に設定された効果を発生させる。
【０１４１】
図１８は、システム１００が実行する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。本例における実行枠設定処理では、上述したホール（アクション実行枠）にアビリティ情報（アクション情報）を設定する処理が行われる。以下、端末装置２０Ｄが実行枠設定処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１４２】
本例の実行枠設定処理は、例えば、端末装置２０Ｄが、ホールの設定を開始するための操作部（タッチパネル２１）の操作情報（開始指示）を受信したことを契機として実行される。
【０１４３】
実行枠設定処理において、端末装置２０Ｄは、ホールの設定のための操作部の操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０−Ｄ）。操作情報としては、例えば、装備している武器のうち選択された１の武器の情報（アイテムＩＤ）、選択された武器のホールのうちから選択された１のホールの情報（ホールナンバー）、及び、選択されたホールに設定するべきアビリティ情報（アビリティＩＤ）が含まれる。受信していないと判断した場合（ステップＳ６０−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ６２の処理に移行する。
【０１４４】
一方、受信したと判断した場合（ステップＳ６０−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、受信した操作情報に基づいて、武器のホールにアビリティ情報を設定する（ステップＳ６１−Ｄ）。具体的には、装備中武器テーブルの該当するホールのアビリティ情報を更新する。
【０１４５】
次に、端末装置２０Ｄは、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ６２）。終了すると判断した場合（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合（ステップＳ６２：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ６０−Ｄの処理に戻って、引き続きホールの設定を行うことができる。
【０１４６】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｄが、オブジェクト制御部３１Ｄ、効果発生部３２Ｄ、実行枠設定部３３Ｄ及び報知部３４Ｄを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトＰＯが所定の実行順に複数のアクション（アビリティ）を実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトＰＯにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトＰＯにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。
【０１４７】
また、ユーザがアビリティ情報（アクション情報）を設定できるホール（アクション実行枠）に順序情報が設定されているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションが増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。しかも、プレイヤオブジェクトＰＯの武器（装備アイテム）にホール（アクション実行枠）が対応付けられているので、実行するアビリティ（アクション）と実行順との組み合せのバリエーションがさらに増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。
【０１４８】
さらに、ホールに特別な効果を構成する効果情報が設定されているので、ユーザは、発生する効果を考慮してアビリティ情報のホールへの設定を行うこととなる。したがって、プレイヤオブジェクトＰＯにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性をより向上させることができる。
【０１４９】
上述した第４の実施形態の例では、所定の実行順にアビリティを所定時間以内に連続実行することで特別な効果が発生しているが、所定時間の条件はなくてもよい。また、特別な効果の発生対象は、アビリティのアクションだけに限定しなくてもよい。
【０１５０】
上述した第４の実施形態の例では、順序情報として、次アビリティ情報（次アクション情報）が用いられいてるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、次に実行すべき他のアクション実行枠（ホール）を特定する次アクション実行枠情報を設定してもよい。この場合、次アクション情報として、例えば、武器ＩＤ及びホールナンバーの情報を含めればよい。
【０１５１】
上述した第４の実施形態の例では、操作ボタンの画像を点滅表示させて次に実行するべきアビリティ（アクション）を報知しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、次に実行するべきアビリティの名称をゲーム画像中に表示させてもよい。あるいは、次に実行するべきアビリティの名称を、音声で出力してもよい。また、報知自体を行わなくてもよい。
【０１５２】
上述した第４の実施形態の例の特別な効果は、ホールに設定されている効果情報に基づいて決定されるが、ホールに設定されてない特別な効果を発生させてもよい。
【０１５３】
上述した第４実施形態の例では、プレイヤオブジェクトが装備中の武器のホールを対象としてアビリティ情報が設定されているが、装備していない武器に対してもアビリティ情報を設定してもよい。例えば、装備はしていないが、プレイヤオブジェクト（ユーザ）が所有する武器のホールを対象として、アビリティ情報を設定するようにしてもよい。
【０１５４】
上述した第４実施形態の例では、プレイヤオブジェクトは、４つの武器を装備可能であるが、装備できる武器数はこれに限定されない。また、武器以外の装備アイテムにアクション実行枠を設定してもよい。
【０１５５】
上述した第４実施形態の例では、連続アビリティ情報は、アクション（アビリティ）の実行（発動）に関わらず、該当する操作ボタンがタップされたことを条件に更新されているが、更新タイミングは任意に設定可能である。例えば、アクション（アビリティ）が実行開始されるタイミング、実行終了するタイミングで更新してもよい。また、更新タイミングに応じて、特別な効果を発生させるようにすればよい。
【０１５６】
上述した第４実施形態の例の所定時間は、一定でなくてもよい。例えば、実行するアビリティの種類に応じた時間が設定されてもよい。また、連続実行の成功回数が増加する毎に所定時間が減少していくようにしてもよい。
【０１５７】
上述した第４実施形態の例のアビリティの連続実行には、ゲームバランス等を考慮して制限回数を設けてもよい。
【０１５８】
上述した第４実施形態の例のホールのアビリティ情報の設定は、ユーザが設定できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、所有アビリティの一覧および複数のホールを表示部２２に表示させる。ユーザは、タッチパネルをタップして、所有アビリティの一覧から各ホールに設定するアビリティ情報を選択すればよい。
【０１５９】
上述した各実施形態の例におけるビデオゲームは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームであれば、アクションゲーム、スポーツゲーム、レーシングゲーム、ロールプレイングゲームなどいずれのゲームであってもよい。
【０１６０】
上述した各実施形態の例における特別の効果の発生タイミングは、アクションの実行タイミングとは関係なく、任意のタイミングで発生させてもよい。
【０１６１】
上述した各実施形態の例におけるプレイヤオブジェクトは、１又は複数のいずれであってもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトの場合には、所定の実行順に、いずれかのプレイヤオブジェクトがアクションを実行していけば、特別な効果を発生させるようにすればよい。あるいは、１アクション毎に異なるプレイヤオブジェクトに実行させるようにしてもよい。
【０１６２】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１６３】
［１］
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１６４】
［２］
前記コンピュータに、さらに、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[１]に記載のゲームプログラム。
【０１６５】
［３］
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも１の装備アイテムを装備させる機能、
前記実行枠設定機能では、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する機能、
を実現させる[２]に記載のゲームプログラム。
【０１６６】
［４］
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、[２]又は[３]に記載のゲームプログラム。
【０１６７】
［５］
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、[２]〜[４]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６８】
［６］
前記アクション実行枠は、前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記効果発生機能では、少なくとも、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報、及び、前回実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[２]〜[５]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６９】
［７］
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトによって連続して実行されていくアクションの順序が前記実行順である場合、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[１]〜[６]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７０】
［８］
前記コンピュータに、さらに、
前記実行順に基づいて、次に実行するべきアクションを報知する報知機能、
を実現させる[１]〜[７]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７１】
［９］
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報のアクションとは異なるアクションであって前記装備アイテムを用いたアクションも、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
を実現させる[３]に記載のゲームプログラム。
【０１７２】
［１０］
前記装備アイテムは、複数種類あって、各種類の装備アイテムに前記アクション実行枠の数が設定されている、[３]又は[９]に記載のゲームプログラム。
【０１７３】
［１１］
前記装備アイテムは、レアリティが設定され、レアリティに応じた前記アクション実行枠の数が設定されている、[１０]に記載のゲームプログラム。
【０１７４】
［１２］
［１］〜［１１］のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【０１７５】
［１３］
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［１２］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１７６】
［１４］
［１］〜［１１］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
【０１７７】
［１５］
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１７８】
［１６］
前記サーバ装置に、さらに、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[１５]に記載のゲームプログラム。
【０１７９】
［１７］
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも１の装備アイテムを装備させる機能、
前記実行枠設定機能では、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する機能、
を実現させる[１６]に記載のゲームプログラム。
【０１８０】
［１８］
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、[１６]又は[１７]に記載のゲームプログラム。
【０１８１】
［１９］
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、[１６]〜[１８]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１８２】
［２０］
前記アクション実行枠は、前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記効果発生機能では、少なくとも、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報、及び、前回実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[１６]〜[１９]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１８３】
［２１］
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトによって連続して実行されていくアクションの順序が前記実行順である場合、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[１５]〜[２０]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１８４】
［２２］
前記サーバ装置に、さらに、
前記実行順に基づいて、次に実行するべきアクションを報知する報知機能、
を実現させる[１５]〜[２１]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１８５】
［２３］
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報のアクションとは異なるアクションであって前記装備アイテムを用いたアクションも、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
を実現させる[１７]に記載のゲームプログラム。
【０１８６】
［２４］
前記装備アイテムは、複数種類あって、各種類の装備アイテムに前記アクション実行枠の数が設定されている、[１７]又は[２３]に記載のゲームプログラム。
【０１８７】
［２５］
前記装備アイテムは、レアリティが設定され、レアリティに応じた前記アクション実行枠の数が設定されている、[２４]に記載のゲームプログラム。
【０１８８】
［２６］
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、
を含むゲームシステム。
【０１８９】
［２７］
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定手段、
を、さらに含み
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報が設定され、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させ、
前記効果発生手段は、前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる、
[２６]に記載のゲームシステム。
【０１９０】
［２８］
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも１の装備アイテムを装備させ、
前記実行枠設定手段は、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する、
を実現させる[２７]に記載のゲームシステム。
【０１９１】
［２９］
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、[２７]又は[２８]に記載のゲームシステム。
【０１９２】
［３０］
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、[２７]〜[２９]のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１９３】
［３１］
前記アクション実行枠は、前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記効果発生手段は、少なくとも、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報、及び、前回実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる、
[２７]〜[３０]のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１９４】
［３２］
前記効果発生手段は、前記プレイヤオブジェクトによって連続して実行されていくアクションの順序が前記実行順である場合、前記特別な効果を発生させる、
を実現させる[２６]〜[３１]のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１９５】
［３３］
前記実行順に基づいて、次に実行するべきアクションを報知する報知手段、
を、さらに含む[２６]〜[３２]のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１９６】
［３４］
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報のアクションとは異なるアクションであって前記装備アイテムを用いたアクションも、前記プレイヤオブジェクトに実行させる、
[２８]に記載のゲームシステム。
【０１９７】
［３５］
前記装備アイテムは、複数種類あって、各種類の装備アイテムに前記アクション実行枠の数が設定されている、[２８]又は[３４]に記載のゲームシステム。
【０１９８】
［３６］
前記装備アイテムは、レアリティが設定され、レアリティに応じた前記アクション実行枠の数が設定されている、[３５]に記載のゲームシステム。
【０１９９】
［３７］
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、
を含むゲーム端末装置。
【０２００】
［３８］
コンピュータに、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御処理、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０２０１】
本発明の実施形態の一つによれば、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるプレイヤ（ユーザ）の戦略性を向上させる機能を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０２０２】
２０    端末装置
３１    オブジェクト制御部
３２    効果発生部
３３    実行枠設定部
３４    報知部
２１    タッチパネル（操作部）
２２    表示部
１００  ゲームシステム
ＰＯ    プレイヤオブジェクト
【図１】
2018068827.tif 000003
【図２】
2018068827.tif 000004
【図３】
2018068827.tif 000005
【図４】
2018068827.tif 000006
【図５】
2018068827.tif 000007
【図６】
2018068827.tif 000008
【図７】
2018068827.tif 000009
【図８】
2018068827.tif 000010
【図９】
2018068827.tif 000011
【図１０】
2018068827.tif 000012
【図１１】
2018068827.tif 000013
【図１２】
2018068827.tif 000014
【図１３】
2018068827.tif 000015
【図１４】
2018068827.tif 000016
【図１５】
2018068827.tif 000017
【図１６】
2018068827.tif 000018
【図１７】
2018068827.tif 000019
【図１８】
2018068827.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月22日(2017.12.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報及び前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、
前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
前記特別な効果として、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果、及び、前回以前に実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果を発生させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも１の装備アイテムを装備させる機能、
前記実行枠設定機能では、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報及び前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、
前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
前記特別な効果として、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果、及び、前回以前に実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果を発生させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項６】
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定手段、
を含み、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報及び前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させ、
前記効果発生手段は、
前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させ、
前記特別な効果として、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果、及び、前回以前に実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果を発生させる、
ゲームシステム。