(57)【要約】【課題】遊技機を好適に制御すること。【解決手段】遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技機は、第１制御手段と、前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段と、前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出を実行する報知演出手段と、を備え、前記報知演出手段は、前記演出状態制御手段により第１演出状態に制御されているときには、第１報知態様による前記報知演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様による前記報知演出を実行し、前記第１制御手段は、前記第２制御手段と所定の通信ができない期間が特定期間を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号を所定期間にわたって連続供給する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第１制御手段と、
前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段と、
前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出を実行する報知演出手段と、
を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態に制御されているときには、第１報知態様による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様による前記報知演出を実行し、
前記第１制御手段は、
前記第２制御手段と所定の通信ができない期間が特定期間を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号を所定期間にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、第１制御手段（ここでは、サブ統合基板１７４０）と、前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（ここでは、液晶制御基板１７５０）と、を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１３８７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１では、遊技機を好適に制御することができないことがある。
【０００５】
この発明は、遊技機を好適に制御することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１制御手段（例えば、第１演出制御基板１２、演出制御基板１２など）と、
前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（例えば、第２演出制御基板３０の表示制御部３１、演出制御基板１２のＶＤＰ１２３など）と、
前記有利状態中の演出状態（例えば、ラウンド中の演出状態など）を複数種類の演出状態（例えば、図５４のＡモードまたはＢモードなど）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数（例えば、遊技球数など）に関連した報知演出（例えば、図５４に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出など）を実行する報知演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態（例えば、Ａモードなど）に制御されているときには、第１報知態様（例えば、図５４に示す第１報知画像２０４など）による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（例えば、Ｂモードなど）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（例えば、図５４に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行し、
前記第１制御手段は、
前記第２制御手段と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
第２制御手段に対して特定信号を所定期間にわたって連続して供給されたときには、
前記報知演出手段による報知演出の実行を制限する、
ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。
【００１０】
（３）また、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１制御手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、
前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（例えば、表示制御部３１のＶＤＰなど）
と、を備え、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段に対して前記特定信号を所定間隔で複数回供給する（例えば、１ｍｓ又はそれ以下の時間幅のリセット信号を１ｍｓ間隔で複数回供給するなど）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段が熱暴走したときに、前記所定の通信を行うことができない期間が前記特定期間を超える、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定信号は、リセット信号である、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記所定期間において、前記第２制御手段を冷却する冷却手段（例えば、冷却ファン４０など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００２０】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段を冷却する冷却手段（例えば、冷却ファン４０など）をさらに備え、
前記冷却手段は、前記所定期間以外の期間よりも前記所定期間の方が、前記第２制御手段を強く冷却する（例えば、図４１など）、
ようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００２２】
（９）上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機において、
可変表示を実行する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（例えば、音量調整など）に応じて演出設定を調整可能な調整手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば、音量画像ＶＬなそ）を所定期間表示する調整画像表示手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とする（例えば、図４０など）、
ようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。
【００２４】
（１０）上記（１）〜（９）のいずれかの遊技機において、
前記第１制御手段は、コマンド（例えば、第１演出制御コマンドなど）を送信し、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御を行い、
前記第１制御手段は、送信対象のコマンドに当該送信対象のコマンドの整合性を確認するための所定情報（例えば、チェックサムなど）を付随させて送信可能であり、
前記第２制御手段は、前記所定情報に基づいて、当該所定情報が付随するコマンドの整合性を判定可能であり（例えば、ステップＳ７４の処理など）、
前記第１制御手段は、送信可能な複数種類のコマンドのうちの一部の特定コマンド（例えば、図４の特定コマンド参照）にのみ、前記所定情報を付随させて送信する、
ようにしてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減できる。
【００２６】
（１１）また、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記有利状態中の演出状態（例えば、ラウンド中の演出状態など）を複数種類の演出状態（例えば、図３８のＡモードまたはＢモードなど）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数（例えば、遊技球数等）に関連した報知演出（例えば、図３８に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出など）を実行する報知演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態（例えば、Ａモードなど）に制御されているときには、第１報知態様（例えば、図３８に示す第１報知画像２０４など）による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（例えば、Ｂモード等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（例えば、図３８に示す第２報知画像２１４など）による前記報知演出を実行する。
【００２７】
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
（１２）上記（１）〜（１１）のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと（例えば、図４１のステップＳ１９４１に示すように、遊技球の獲得総数が５００のｎ倍を超えたことなど）に基づいて、前記第１報知態様（例えば、図３８に示す第１報知画像２０４など）による前記報知演出を実行する。
【００２９】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
（１３）上記（１）〜（１２）のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと（例えば、図４１のステップＳ１９４３に示すように、遊技球の獲得総数が２５００のｎ倍を超えたことなど）に基づいて、前記第２報知態様（例えば、図３８に示す第２報知画像２１４など）による前記報知演出を実行する。
【００３１】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
（１４）上記（１）から（１３）のいずれかの遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り表示結果など）となったときに前記有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、
前記有利状態において、遊技媒体（例えば、遊技球など）が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態など）と、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態など）とに変化可能な可変手段（例えば、特別可変入賞球装置７など）と、
前記可変手段に遊技媒体が入賞する毎に、付与された遊技媒体数を可変表示可能な遊技媒体数表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３８のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５、図４０のステップＳ１９３３など）とをさらに備える。
【００３３】
このような構成によれば、付与された遊技媒体数を可変表示可能であるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
（１５）上記（１）〜（１４）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態中において、前記第１演出状態（例えば、Ａモードなど）とするか前記第２演出状態（例えば、Ｂモードなど）とするかを選択するための演出状態選択手段（例えば、図３８のモード選択画像２１０、図４０のステップＳ１９２５の処理など）をさらに備える。
【００３５】
このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００３６】
（１６）上記（１）〜（１５）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、規定期間（例えば、２９秒など）が経過することまたは遊技媒体が規定数（例えば、１０個など）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変手段（例えば、特別可変入賞球装置など）を前記第１状態（例えば、開放状態等）に変化させることが可能な単位遊技を規定回数（例えば、１５回など）実行する前記有利状態に制御可能であり、
前記報知演出手段は、１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数（例えば、１１個目や１２個目など）入賞したこと（例えば、オーバー入賞が発生したことなど）により付与される遊技媒体数を加えた上で、前記報知演出を実行する（例えば、図４０のステップＳ１９３０〜ステップＳ１９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理など）。
【００３７】
このような構成によれば、１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことにより付与される遊技媒体数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【００３８】
（１７）上記（１）〜（１６）のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出の態様を複数種類の報知態様（例えば、変形例に示す白色文字での報知、虹色文字での報知など）のうちのいずれかに決定する報知態様決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、保留記憶バッファなど）とをさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記有利状態中において、前記保留記憶に前記特定表示結果（例えば、大当り表示結果など）となる変動表示が記憶されていることに基づいて、前記報知態様を決定する（例えば、変形例に示すように、大当り中に保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、報知演出の態様を虹色文字にするなど）。
【００３９】
このような構成によれば、保留記憶に特定表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００４０】
（１８）上記（１）〜（１７）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第１有利状態（例えば、確変大当りに基づく大当り遊技状態など）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（例えば、通常大当りに基づく大当り遊技状態など）とに制御可能であり、
前記第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数（例えば、１１個目や１２個目など）入賞したこと（例えば、オーバー入賞が発生したことなど）に基づいて、特殊態様による前記報知演出（例えば、第２実施形態に示すような、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など）を実行可能である（例えば、図４３に示す演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４の処理など）。
【００４１】
このような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【００４２】
（１９）上記（１）〜（１８）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態において前記可変手段に設けられた特定領域（例えば、第２大入賞口内の特定領域など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（例えば、確変状態など）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）をさらに備え、
前記有利状態において前記特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数（例えば、１１個目や１２個目など）入賞したこと（例えば、オーバー入賞が発生したことなど）に基づいて、特殊態様による前記報知演出（例えば、第２実施形態に示すような、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など）を実行可能である（例えば、図４３に示す演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４の処理など）。
【００４３】
このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】第１の実施形態におけるパチンコ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】第１の実施形態におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの一例を示す構成図である。
【図３】第１の実施形態における主基板、第１演出制御基板、第２演出制御基板で送受信されるコマンドや信号の一例を説明するためのブロック図である。
【図４】第１の実施形態における主な第１演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図５】第１の実施形態における第２演出制御コマンドの構成の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態における第２演出制御基板から第１演出制御基板に送信される各種信号の一例を示す図である。
【図７】第１の実施形態における第１演出制御基板による第２演出制御基板の動作監視（リセット信号の供給タイミング）の一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態におけるロングリセットやショートリセットの態様の一例を示す図である。
【図９】第１の実施形態における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施形態における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】第１の実施形態における特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１２】第１の実施形態における入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１３】第１の実施形態における特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第１の実施形態における特図表示結果決定テーブルの構成の一例を示す説明図である。
【図１５】第１の実施形態における大当り種別決定テーブルの構成の一例を示す説明図である。
【図１６】第１の実施形態における変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第１の実施形態における変動パターンの構成の一例を示す説明図である。
【図１８】第１の実施形態における大当り用変動パターン決定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１９】第１の実施形態におけるハズレ用変動パターン決定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図２０】第１の実施形態における大当り開放中処理中の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１の実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第１の実施形態における第１演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１の実施形態における第１演出制御コマンド解析等処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１の実施形態における第２演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第１の実施形態における第２演出制御コマンド解析等処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第１の実施形態における第１演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ７８７）にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。
【図２７】第１の実施形態における始動入賞時コマンドバッファの構成の一例を示す図である。
【図２８】第１の実施形態における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第１の実施形態における先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第１の実施形態における先読みチャンス目の実行決定の一例を示す図である。
【図３１】第１の実施形態における第１保留変化演出及び第２保留変化演出の実行決定の一例を示す図である。
【図３２】第１の実施形態における第１保留変化演出のキャンセル決定の一例を示す図である。
【図３３】第１の実施形態における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第１の実施形態における可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第１の実施形態における演出画面の一例を示す図である。
【図３６】第１の実施形態における演出画面の一例を示す図である。
【図３７】第１の実施形態における演出画面の一例を示す図である。
【図３８】第１の実施形態における演出画面の一例を示す図である。
【図３９】第１の実施形態における保留表示演出の一例を示す図である。
【図４０】第１の実施形態における音量変更時の演出画面例である。
【図４１】第１の実施形態における冷却ファンの強度変更の一例である。
【図４２】変形例に係るロングリセットの態様の一例である。
【図４３】第２の実施形態におけるパチンコ遊技機の一例を示す正面図である。
【図４４】第２の実施形態における当り種別表の一例を示す図である。
【図４５】第２の実施形態における主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４６】第２の実施形態における各乱数の一例を示す説明図である。
【図４７】第２の実施形態における大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図４８】第２の実施形態における変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図４９】第２の実施形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５０】第２の実施形態におけるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】第２の実施形態における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】第２の実施形態における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】第２の実施形態における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】第２の実施形態における報知演出の一例を説明するための図である。
【図５５】第２の実施形態におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】第２の実施形態におけるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】第２の実施形態におけるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】第３の実施形態におけるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】第３の実施形態におけるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】第３の実施形態におけるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】第３の実施形態における報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６２】第３の実施形態における報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
（第１の実施形態）
（第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成等）
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００４７】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００４８】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００４９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００５０】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００５１】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈａ、５Ｈｂも配置されている（図１参照）。表示エリア５Ｈａには、実行が保留されている第１特図ゲーム（飾り図柄の可変表示
）に対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）が右詰めで表示される。表示エリア５Ｈｂには、実行が保留されている第２特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に対応する第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）が左詰めで表示される。
【００５２】
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。
【００５３】
保留されている第１特図ゲームが実行（消化）されたときには、表示エリア５Ｈａに表示されている第１保留表示画像が右にシフトし、最も右の第１保留表示画像（消化される第１特図ゲームに対応した画像）は、消去される。保留されている第２特図ゲームが実行（消化）されたときには、表示エリア５Ｈｂに表示されている第２保留表示画像が左側にシフトし、最も左の第２保留表示画像（消化される第２特図ゲームに対応した画像）は、消去される。
【００５４】
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示する。
【００５５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００５６】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームの実行が開始又は保留され得る。）。
【００５７】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームの実行が開始又は保留され得る。）。
【００５８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００６０】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００６１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００６２】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００６３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００６４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等の音声を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００６６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００６７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、第１演出制御基板１２、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５、第２演出制御基板３０などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（第１演出制御基板１２に向けて第１演出制御コマンド（図４など。詳しくは後述する）を送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを備える。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備える。
【００７１】
一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン（図１７など。詳しくは後述）、各種テーブルなどを示すデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００７２】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７３】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えばスイッチ回路１１０から供給される後述の検出信号などが入力される入力ポートと、ＣＰＵ１０３による処理により各種信号（第１演出制御コマンドや、後述のソレノイド駆動信号や、各種表示装置４Ａ、４Ｂ、２０ないし保留表示器２５Ａ〜２５Ｃを駆動する信号など）を遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に出力する出力ポートとを含んで構成される。
【００７４】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００７５】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００７６】
主基板１１から第１演出制御基板１２に向けて伝送される第１演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００７７】
第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０は、ともに演出の実行や制御を行うものであるが、互いに独立しており、かつ、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板である。第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とは、中継基板１５を介して主基板１１から第１演出制御基板１２に伝送される第１演出制御コマンドに基づいて協働して演出を実行する機能を有する。なお、後述のように、この実施形態では、第２演出制御基板３０（特に、後述の表示制御部３１）が演出制御を統括している。スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９の制御は、第２演出制御基板３０からのコマンドに基づいて第１演出制御基板１２が行う。画像表示装置５での演出画面の表示は、第２演出制御基板３０により制御される。
【００７８】
第１演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、Ｉ／Ｏ１２５とは、１チップのマイクロコンピュータとして構成されてもよい。
【００７９】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、第１演出制御基板１２の上記機能などを実現する処理を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９を制御するためのパターンデータなど）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８０】
Ｉ／Ｏ１２５は、例えば、各種信号（第１演出制御コマンド、第２演出制御基板３０からの各種信号（図６参照。詳しくは後述）など）が入力される入力ポートと、演出制御用ＣＰＵ１２０による処理により各種信号（第２演出制御コマンド（図５参照。詳しくは後述する）、後述の電飾信号、後述の音声信号、後述の冷却ファン駆動信号、リセット信号（図８など参照。詳しくは後述）など）を第１演出制御基板１２の外部に出力する出力ポートと、を含んで構成される。
【００８１】
第２演出制御基板３０には、表示制御部３１が搭載されている。表示制御部３１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などから構成される。
【００８２】
表示制御部３１（ここでは、ＶＤＰ）は、第２演出制御基板３０の上記機能などを実現する処理を行う。なお、この実施形態では、表示制御部３１が、各種演出の実行態様（各種演出の実行の有無などを含む）を決定する処理（例えば、第２演出制御コマンドに基づいて処理を行う。）や、決定した実行態様で演出を実行する処理（演出用の電気部品（画像表示装置５）による演出動作を制御する処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９の制御のためのコマンドを第１演出制御基板１２に送信する処理などを含む。）を行う。
【００８３】
画像表示装置５による演出動作を制御する場合、表示制御部３１（ここでは、ＶＤＰ）は、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データに基づいて、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を生成して画像表示装置５に出力し、画像表示装置５に演出画像を表示させる。演出画像は、例えば、複数のレイヤー構造を有するようにしてもよく（例えば、第１のレイヤーで背景画像を表示し、第２のレイヤーで保留記憶表示を表示し、第３のレイヤーで飾り図柄の可変表示を表示し、第４のレイヤーでリーチ演出の画像を表示するなど）、この場合には、各レイヤーについて画像データを用意し、演出画像表示時に、各レイヤーについての画像データに基づいて映像信号（各画像データの画像を組み合わせたものを表す映像信号）を生成して出力するようにしてもよい。
【００８４】
表示制御部３１が備えるＣＧＲＯＭには、演出画像の映像信号を生成するための画像データの他、演出の実行態様の決定や演出動作の制御などのために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターン（詳しくは、後述する。）を構成するパターンデータなどが記憶されている。なお、テーブルデータやパターンデータなどの画像データ以外のデータは、ＣＧＲＯＭ以外の記憶部（表示制御部３１の一部として設けられる。）に記憶させるようにしてもよい。また、ＶＲＡＭは、通常画像データが展開されるためのものであるが、画像データ以外のデータを一時記憶するメインメモリとして使用されてもよい。または、画像データ以外のデータを一時記憶するメインメモリ（ＲＡＭなど）をＶＲＡＭとは別に表示制御部３１の一部として用意してもよい。
【００８５】
演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成され、前記パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。なお、音声制御データ、点灯制御データは、例えば、第１演出制御基板１２に送信するコマンド（後述の音声コマンドやランプコマンド、図６参照）を指定するデータなどであればよい。表示制御データは、表示する画像の画像データを指定するデータなどである（表示制御部３１は、当該表示制御データが指定する画像データを用いて映像信号を生成して出力する。）。
【００８６】
また、表示制御部３１は、例えば乱数回路などをさらに備え、当該乱数回路により、演出動作を制御するため（演出の実行態様を決定する処理のためなど）に用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板１１で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、ＶＤＰが所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。
【００８７】
表示制御部３１は、処理の進行に応じて第１演出制御基板１２と信号（第２演出制御コマンド、リセット信号、図６の各種信号など）をやりとりするためや、後述の映像信号を画像表示装置５に出力するためのＩ／Ｏなども備える。なお、リセット信号は、後述のように、第１演出制御基板１２から表示制御部３１のＶＤＰに入力されるので、Ｉ／Ｏなどを経由せず、第１演出制御基板１２から直接当該ＶＤＰに入力されてもよい。
【００８８】
表示制御部３１の少なくとも一部は、１チップのプロセッサとして構成されてもよい。例えば、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭのうちの少なくともいずれかなどを含むＶＤＰにより、表示制御部３１を形成してもよい。
【００８９】
音声制御基板１３は、第１演出制御基板１２からの音声信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。
【００９０】
ランプ制御基板１４は、第１演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００９１】
画像表示装置５は、液晶パネル、ＥＬパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部３１から画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像などが表示されることになる。
【００９２】
パチンコ遊技機１には、さらに冷却ファン４０が搭載されている。冷却ＦＡＮ４０は、表示制御部３１（特に、ＶＤＰ）など、第２演出制御基板３０のうちの発熱する部分に対して送風を行う。冷却ＦＡＮ４０は、必要に応じて第１演出制御基板１２（Ｉ／Ｏ１２５）から出力される冷却ファン駆動信号が供給されることで動作し、対象部分を送風によって冷却する。
【００９３】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００９４】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【００９５】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００９６】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。
【００９７】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、それぞれ４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（現在他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。第１特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【００９８】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「２」、「４」、「５」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００９９】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【０１００】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数（カウントスイッチ２３により入賞が検出された遊技球の個数）が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。これにより、大当り遊技状態は、多くの賞球が払い出される。
【０１０１】
「大当り」には、「非確変Ａ」、「非確変Ｂ」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変Ａ」のときには「２」、「非確変Ｂ」のときには「４」、「確変Ａ」のときには「５」、「確変Ｂ」のときには「７」の大当り図柄が導出される。なお、この実施形態では、大当り種別に応じて、大当り遊技状態の態様（ラウンド遊技の回数や上記所定期間等）は変わらないが、大当り種別に応じて当該態様を変えてもよい。
【０１０２】
なお、大当り種別が「非確変Ａ」、「非確変Ｂ」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」のときの「大当り」を、それぞれ、「非確変Ａ大当り」、「非確変Ｂ大当り」、「確変Ａ大当り」、「確変Ｂ大当り」ということがある。また、「非確変Ａ大当り」、「非確変Ｂ大当り」、「確変Ａ大当り」、「確変Ｂ大当り」に基づく大当り遊技状態を、それぞれ、「非確変Ａ大当り遊技状態」、「非確変Ｂ大当り遊技状態」、「確変Ａ大当り遊技状態」、「確変Ｂ大当り遊技状態」ということがある。
【０１０３】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続する。
【０１０４】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施形態では、５０回又は１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続する。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。
【０１０５】
この実施形態では、非確変Ａ大当り遊技状態や非確変Ｂ大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。確変Ａ大当り遊技状態や確変Ｂ大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。なお、非確変Ａ大当り遊技状態や確変Ａ大当り遊技状態のあとの時短状態における時短残回数の初期値は、５０回であり、非確変Ｂ大当り遊技状態や確変Ｂ大当り遊技状態のあとの時短状態における時短残回数の初期値は、１００回である。なお、時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるともいえる。
【０１０６】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【０１０７】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１０８】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【０１０９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出表示）される。
【０１１０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【０１１１】
また、この実施形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する。）、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する。）が用意されている。この実施形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で高い。
【０１１２】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【０１１３】
また、後で詳述するが、この実施形態では、始動入賞時における判定（保留された特図ゲームや飾り図柄の可変表示に関する判定であり、以下、先読み判定ともいう。）に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム（以下、ターゲットともいう。）の大当り期待度を予告するものである。この実施形態では、先読み予告として、先読みチャンス目予告（単に先読みチャンス目ともいう。）と、第１保留変化演出と、第２保留変化演出とが用意されている。
【０１１４】
先読みチャンス目予告は、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示（複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ）の可変表示結果として、予め定められたチャンス目（可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目又は可変表示においてリーチが成立するときのリーチチャンス目）を導出表示する演出である（図３５参照）。
【０１１５】
第１保留変化演出は、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示において特殊図柄を含む所定の組合せの飾り図柄（最終的には、最終停止図柄として停止表示される。）を仮停止したあとに、当該ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様（ここでは、表示色であり、通常は白色）を変化させる演出である（図３６参照）。
【０１１６】
なお、仮停止とは、仮停止表示ともいい、例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態をいう（つまり、１回の可変表示が終了していない状態）。このような表示状態は、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。一方で、可変表示結果を停止表示（導出表示）するとは、飾り図柄などの識別情報を完全停止又は最終停止させて可変表示を終了させることをいう。
【０１１７】
第２保留変化演出は、前記特殊図柄の表示を行わず、ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様（ここでは、表示色）を変化させる演出である。
【０１１８】
なお、飾り図柄の可変表示中には、上記演出以外にも各種演出が行われる。なお、飾り図柄の可変表示も演出の一種である。
【０１１９】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「４」〜「７」のいずれか）が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい（例えば、「確変Ａ」のときは「５」、「確変Ｂ」のときは「７」で、「非確変Ａ」のときは「４」、「非確変Ｂのときは「６」など）。
【０１２０】
なお、この実施形態では、大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態に対応した演出が行われる。
【０１２１】
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１２２】
（第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０の動作などの説明）
図３に示すように、主基板１１は、遊技の進行に応じて第１演出制御コマンドを第１演出制御基板１２に送信する。第１演出制御コマンドは、例えば、図４に示すようなコマンドであり（詳しくは後述する）、遊技の進行状況などを指定ないし通知するコマンドである。第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とは、主基板１１から送信される第１演出制御コマンドに基づいて遊技の進行に合わせた演出を実行する。このようなことによって、主基板１１によって制御される遊技の進行と、第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０によって実行される各種演出との同期が取られることになる。
【０１２３】
ここで、第１演出制御コマンドを説明する。図４に主な第１演出制御コマンドを示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。なお、第１演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。第１演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目（上位ビット）はＭＯＤＥ（コマンドの種類（分類））を示し、２バイト目（下位ビット）はＥＸＴ（コマンドの詳細な内容など）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。つまり、上位と下位のビットで、取り得る値が異なるようになっている。
【０１２４】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８００１（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第２変動開始指定コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特図の可変表示を開始するのか第２特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。当該コマンドは特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２５】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（特図ゲーム）や飾り図柄の可変表示の変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、各変動パターン（図１５参照。詳しくは後述する。）に対応する数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「００」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２６】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「確変Ａ大当り」なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０１２８】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。当該コマンド中の「ＸＸ」には、遊技状態に対応する数値が設定される（例えば、通常状態なら「００」、高確高ベース状態なら「０１」など）。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング（大当り終了時、可変表示結果導出時など）、特図ゲーム開始時などに送信される。なお、遊技状態に応じて画像表示装置５に表示される演出画面の背景を変えてもよく、この場合には、遊技状態指定コマンドは、背景を指定する背景指定コマンドであってもよい。
【０１２９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１３０】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンド中の「ＸＸ」には、大当り種別に応じた時短回数（時短残回数の初期値）を特定するための値が設定される（例えば、「非確変Ａ」又は「確変Ａ」のとき（時短回数＝５０回）は「００」が設定され、「非確変Ｂ」又は「確変Ｂ」のとき（時短回数＝１００回）は「０１」が設定されるなど）。なお、当該「ＸＸ」は、時短回数の数値であってもよい。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１３１】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１３２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第１特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第２特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１３３】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第１特図保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第２特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【０１３４】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞の発生時の先読み判定（詳しくは後述）の判定結果や先読み判定が無いこと（判定無し）を指定（通知）する第１入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞の発生時の先読み判定（詳しくは後述）の判定結果や先読み判定が無いこと（判定無し）を指定（通知）する第２入賞時判定結果指定コマンドである。これらコマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。なお、当該先読み判定は、後述のステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる判定である。先読み判定の判定結果など（入賞時判定結果ともいう。）が、入賞時判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（詳しくは後述する。）。当該コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容に応じて、第２演出制御基板３０側で先読み予告の実行の有無等が決定される（詳しくは後述）。
【０１３５】
コマンドＣ６００（Ｈ）は、デモ画面の表示を指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。
【０１３６】
第１演出制御基板１２は、上記第１演出制御コマンドを受信すると、受信した当該第１演出制御コマンドに基づいて第２演出制御コマンドを生成し、生成した第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信する（図３参照）。
【０１３７】
ここで、第２演出制御コマンドは、図５に示すように、ヘッダとフッタとを有する。ヘッダには、第１演出制御コマンドが設定される。フッタには、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）を示すデータが設定される。時短残回数は、第１演出制御基板１２でカウントされている。例えば、ＲＡＭ１２２に設けたカウンタなどを、可変表示を実行するたびに更新することで、時短残回数をカウントすればよい。なお、時短状態でないときには、当該データは「０回」を示すデータ（「００００（Ｈ）」）となる。なお、この実施形態では、ヘッダ及びフッタは、ともに２バイト構成になっている（第２演出制御コマンドは、全体として合計４バイトになっている）。
【０１３８】
第１演出制御基板１２は、上記のような第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信するが、送信する第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンド（ヘッダに設定された第１演出制御コマンド）が特定コマンドであるときには、当該第２演出制御コマンドについてチェックサムを計算し、計算したチェックサムを当該第２演出制御コマンドに付随させて送信する。特定コマンドは、この実施形態では、変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、及び、客待ちデモ指定コマンドである（図４参照）。第１演出制御基板１２は、送信する第２演出制御コマンドのヘッダが前記４つのコマンドのうちのいずれかであれば、チェックサム（コマンドの整合性を確認するもの）を計算して付随させる。チェックサムは、例えば、第２演出制御コマンドを構成するデータの各ビットを加算し、先頭ビットを「０」にしたものである（例えば、７Ｆ（Ｈ）を加算して先頭ビットを「０」にする（桁あふれは無視する。）。）。
【０１３９】
また、第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とは、他にも信号のやりとりを行う（図３参照）。第２演出制御基板３０は、図６に示す各種信号を送信する。第１演出制御基板１２は、リセット信号を送信する。
【０１４０】
第２演出制御基板３０が第１演出制御基板１２に送信する各種信号としては、コマンド受信信号、音声コマンド、ランプコマンド、正常動作信号、立ち上がり信号などがある（図６）。なお、この実施形態では、これら信号は、それぞれが第２演出制御コマンドと同様に４バイトのデータを示す情報信号として送信される。
【０１４１】
コマンド受信信号は、第２演出制御基板３０が、チェックサムが付随した第２演出制御コマンドを受信したときに第１演出制御基板１２に送信する信号である。例えば、第２演出制御基板３０は、第２演出制御コマンドにチェックサムが付随しているときには、当該第２演出制御コマンドについて第１演出制御基板１２と同じ方法でチェックサムを計算し、今回計算したチェックサムと第２演出制御コマンドに付随したチェックサムとを比較する。比較した結果、両者が同じであれば、第２演出制御基板３０は、第２演出制御コマンドが整合しているので、整合している旨を示すコマンド受信信号（整合）を送信する。比較した結果、両者が異なっていれば、第２演出制御基板３０は、第２演出制御コマンドが非整合なので、非整合の旨を示すコマンド受信信号（非整合）を送信する。
【０１４２】
音声コマンドは、演出実行時に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力のための処理を第１演出制御基板１２に行わせるためのコマンドであり、音声出力の態様を指定したコマンドである。第２演出制御基板３０は、演出実行時において、当該コマンドを第１演出制御基板１２に送信する。第１演出制御基板１２は、当該コマンドを受信すると、当該コマンドの内容に応じた音声信号を音声制御基板１３に供給する。音声制御基板１３は、音声信号に応じた音声出力をスピーカ８Ｌ、８Ｒに行わせる。これによって、音声コマンドが指定する態様での音声出力が実現する。
【０１４３】
ランプコマンドは、演出実行時に、遊技効果ランプ９を点灯／消灯させるための処理を第１演出制御基板１２に行わせるためのコマンドであり、遊技効果ランプ９の点灯態様（消灯も含む。）を指定したコマンドである。第２演出制御基板３０は、演出実行時において、当該コマンドを第１演出制御基板１２に送信する。第１演出制御基板１２は、当該コマンドを受信すると、当該コマンドの内容に応じた電飾信号をランプ制御基板１４に供給する。ランプ制御基板１４は、電飾信号に基づいて遊技効果ランプ９などを点灯／消灯などさせる。これによって、ランプコマンドが指定する態様での遊技効果ランプ９の点灯／消灯が実現する。
【０１４４】
正常動作信号は、第２演出制御基板３０の表示制御部３１のＶＤＰから第１演出制御基板１２に定期的（ここでは、１秒ごと）に送信される信号である。正常動作信号が定期的に送信されていると、表示制御部３１のＶＤＰが正常に動作していることになる。
【０１４５】
立ち上がり信号は、第２演出制御基板３０の表示制御部３１のＶＤＰが起動（電源投入による起動及びリセット信号の供給による再起動を含む）してから通常の動作（演出実行のための動作など）を行うことが可能になったとき（表示制御部３１のＶＤＰにおいて初期設定などが終わり、演出を実行するための動作などが可能になったとき）に当該ＶＤＰから第１演出制御基板１２に送信される信号である。
【０１４６】
なお、主基板１１（ＣＰＵ１０３）、第１演出制御基板（第１演出制御用ＣＰＵ１２０）、第２演出制御基板（表示制御部３１のＶＤＰ）において、起動後に通常の動作が可能になったことを、これらが「立ち上がった」と表現することがある。
【０１４７】
第１演出制御基板１２から送信されるリセット信号（図３参照）は、表示制御部３１のＶＤＰに供給される。第１演出制御基板１２は表示制御部３１のＶＤＰの動作を監視し、当該動作が不良と判断できるとき（ここでは、立ち上がり信号や正常動作信号が正常に送信されてこないとき）に、当該ＶＤＰに供給される（図７、図８参照）。
【０１４８】
リセット信号は、表示制御部３１のＶＤＰが備えるリセット端子に入力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の所定端子と、前記リセット端子が、Ｉ／Ｏ１２５や表示制御部３１のＩ／Ｏなどを介して、又は、直接、電気的に接続され、演出制御用ＣＰＵ１２０が前記リセット端子の電圧（電位）を制御することでリセット信号を供給する。この実施形態では、リセット端子の電圧レベルは、通常Ｈｉｇｈに維持されている。リセット信号は、当該リセット端子の電圧レベルをＬｏｗにするＬｏｗ信号である（つまり、ここでは、リセットがアクティブローになっている）。
【０１４９】
リセット信号は、表示制御部３１のＶＤＰをハードウェア的かつ強制的にリセットするものである。リセット信号の供給により（リセット端子の電圧レベルがＬｏｗになったとき又は所定期間以上Ｌｏｗレベルが保たれたときに）、表示制御部３１のＶＤＰは初期化（一時記憶されているデータが消去されるなど）され、リセット信号供給の終了後（リセット端子の電圧レベルがＨｉｇｈに復帰する立ち上がり後）から、ＶＤＰは起動（再起動）する（例えば、プラグラムに従った処理を最初から開始するなど）。
【０１５０】
ここで、リセット信号の供給タイミングなどを図７及び図８を参照して説明する。パチンコ遊技機１に電源が投入されると、第１演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）や第２演出制御基板３０（表示制御部３１のＶＤＰ）などが起動する。なお、表示制御部３１のＶＤＰの立ち上がりは遅く、当該ＶＤＰは、第１演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）よりも７秒ほど遅く立ち上がる。立ち上がり後の第１演出制御基板１２は立ち上がり信号の受信監視を行う（ステップＳ１１）。
【０１５１】
第１演出制御基板１２は、立ち上がり後から１０秒間（後述の立ち上がり待ち時間）の間にＶＤＰからの立ち上がり信号を受信できたとき（前記ＶＤＰが立ち上がることで、立ち上がり信号を出力できたとき）には、ＶＤＰが正常に立ち上がったとして、正常動作信号の受信監視を行う（ステップＳ１２）。なお、前記１０秒間は、前記７秒に余裕を持たせて設定されたものである。前記１０秒間は、ＲＡＭ１２２に設けられるタイマ等で計測すればよい。
【０１５２】
第１演出制御基板１２は、ステップＳ１２の開始後、ＶＤＰからの正常動作信号を定期的に受信しているときには、異常はないとして、ステップＳ１２の受信監視を継続する。一方、第１演出制御基板１２は、正常動作信号を５秒間受信できないとき（当該５秒間は、正常動作信号の正常の送信間隔１秒に余裕を持たせて設定されたものである。）、異常が発生したとして、表示制御部３１のＶＤＰにリセット信号を１回送信するショートリセットを行う（ステップＳ１３）。前記５秒間は、ＲＡＭ１２２に設けられるタイマ等で計測すればよい。
【０１５３】
ショートリセットでは、図８に示すように、１ｍｓの時間幅を有するリセット信号が１回送信される。１ｍｓのリセット信号は、適宜の方法で実現すればよい。例えば、所定のクロック回路から供給されるクロック信号などに基づいて生成されればよい。例えば、１ｍｓごとにＨｉｇｈレベルへの立ち上がりタイミングが到来するクロック信号における、ある立ち上がりタイミングから次の立ち上がりタイミングまでリセット端子をＬｏｗレベルにする制御により、１ｍｓのリセット信号の供給を実現する。表示制御部３１のＶＤＰは、リセット信号供給の終了後（リセット端子の電圧レベルがＨｉｇｈに復帰する立ち上がり後）から起動（再起動）する（例えば、プラグラムに従った処理（初期設定などを含んでもよい。）を最初から開始する）。従って、リセット信号が供給されている１ｍｓ間は、ＶＤＰがリセット状態（動作しない状態でもある）に保たれる。ショートリセット（リセット解除）後、第２演出制御基板３０が再度起動（再起動）するので、第１演出制御基板１２は、立ち上がり信号の受信を監視すべく、ステップＳ１１の処理を実行する。上記１ｍｓは、表示制御部３１のＶＤＰをリセットするのに十分な時間として設定されたものである。
【０１５４】
第１演出制御基板１２は、ステップＳ１１において、立ち上がり後から１０秒間の間に立ち上がり信号を受信できなかった（前記ＶＤＰが立ち上がることができなかったとき）には、第２演出制御基板３０が異常であるとして、表示制御部３１のＶＤＰにリセット信号を６００００回送信するロングリセットを行う（ステップＳ１４）。前記リセット信号の送信回数は、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられるカウンタ等でカウントする。
【０１５５】
ロングリセットでは、１ｍｓの時間幅を有するリセット信号が１ｍｓ間隔（リセット信号の立ち下がりが１ｍｓ間隔）で６００００回連続して送信される（図８参照）。従って、結果的にリセット端子は、６００００ｍｓ（６０秒）の間、Ｌｏｗに保たれる。上記のように、表示制御部３１のＶＤＰは、リセット信号供給の終了後（リセット状態解除後であり、リセット端子の電圧レベルがＨｉｇｈに復帰する立ち上がり後）から起動（再起動）するので、前記の６０秒間は、当該ＶＤＰは動作しないことになる（６０秒間、リセット状態が保たれる）。ロングリセット（リセット解除）後、ＶＤＰが再度起動（再起動）するので、第１演出制御基板１２は、立ち上がり信号の受信を監視すべく、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０１５６】
ロングリセットは、例えば、電源投入後最初のステップＳ１１で表示制御部３１のＶＤＰの立ち上がりが遅れているときの他、ショートリセット（ステップＳ１１）後に未だ表示制御部３１のＶＤＰが動作できないときなどに実行される。このようなとき（特に、ショートリセット後の場合）、当該ＶＤＰは、処理負荷の増大による熱暴走等により、実行すべき処理ができないことが想定される。そこでロングリセットにより、つまり、６０秒間中リセット状態を維持して当該ＶＤＰをリセット解除まで動作させないことにより、当該ＶＤＰの冷却期間を設けている。これにより、これからの当該ＶＤＰの立ち上がりが正常に行われることを期待できる。また、ロングリセット中（リセット状態を保つ期間中）に冷却ファン４０を駆動し、送風によって当該ＶＤＰの冷却を早める。上記６０秒は、ＶＤＰを正常な動作に復帰させるのに十分な時間として設定されたものである。
【０１５７】
なお、例えば、第１演出制御基板１２が特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信したにも係わらずコマンド受信信号が送信されてこないときなどの他の場合でも、第１演出制御基板１２から表示制御部３１のＶＤＰにリセット信号が送信されることがある（基本的には、ショートリセットが行われる。）。
【０１５８】
（パチンコ遊技機の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機１の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【０１５９】
（主基板１１の主要な動作）
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、主基板１１では、ＣＰＵ１０３が初期設定等の所定の処理を行ってから、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０１６０】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０１６１】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１６２】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて第１演出制御コマンドの送信設定を行う。
【０１６３】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【０１６４】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された第１演出制御コマンドを、主基板１１から第１演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０１６５】
（特別図柄プロセス処理）
図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６６】
図１０は、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）の一例を示すフローチャートである。
【０１６７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。）（ステップＳ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値により、第１特図保留記憶数を特定できればよい（以下、第１特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞の発生として、ＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値により、第２特図保留記憶数を特定できればよい（以下、第２特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第２始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１６９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したとき（第１始動入賞が発生したとき）には第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したとき（第２始動入賞が発生したとき）には第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１７０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１（「１」〜「６５５３５」いずれかの値）や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２（「１」〜「１００」のいずれかの値）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３（「１」〜「１００」のいずれかの値）を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１７１】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが図１１（Ａ）の第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが図１１（Ｂ）の第２特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
【０１７２】
図１１（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶部は、例えば、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲームを示す。
【０１７３】
図１１（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部は、例えば、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第２特図ゲームを示す。
【０１７４】
この実施形態では、このようにして、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報）が保留記憶として記憶されることになる。
【０１７５】
図１０に戻り、ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。図１０（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７６】
入賞時乱数値判定処理にてＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であれば、第１始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、第２始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０１）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ１０３は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「４」〜「７」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」以外で大当り遊技状態中でない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ（ＲＡＭ１０２に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ）の状態によって特定すればよい（以下、同じ）。
【０１７８】
時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で現在が大当り遊技状態の場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるかを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１７９】
始動口バッファ値が「２」である場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、時短状態中でない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１（今回のステップＳ２１０で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値ＭＲ１）に基づいて、今回保留された特別ゲームの表示結果（特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。）が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。当該判定では、特図ゲーム開始時（特図ゲームの開始条件が成立したとき）において特図表示結果を決定するときに参照される第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブル（図１４参照）が参照される。
【０１８０】
第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図１４に示すように、乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第１特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第２特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、ＲＡＭ１０２に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい（以下、同じ）。
【０１８１】
ステップＳ４０５では、ＣＰＵ１０３は、第１特図表示結果決定テーブル（確変フラグがオフ状態のとき）又は第２特図表示結果決定テーブル（確変フラグがオン状態のとき）において「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「９８９９」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「８１８９」を設定する。そして、今回の乱数値ＭＲ１が、前記で設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する（ここでは、このような判定が先読み判定である）。
【０１８２】
今回の乱数値ＭＲ１が大当り範囲判定内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、大当り判定を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０７）。このときには、大当り判定を示すＥＸＴデータ（ここでは、「０２」）を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「１」であれば第１入賞時判定結果指定コマンドを送信設定し、始動口バッファ値が「２」であれば第２入賞時判定結果指定コマンドを送信設定する（他のステップでの送信設定でも同じ）。
【０１８３】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、ハズレ判定を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０８）。このときには、大当り判定を示すＥＸＴデータ（ここでは、「０１」）を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１８４】
始動口バッファ値が「１」である場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、先読み予告の実行を制限するため、判定無しを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１２）。これによって、第１演出制御基板１２側では先読み予告の実行が制限されることになる。このときには、判定無しを示すＥＸＴデータ（ここでは、「００」）を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１８５】
時短状態中での第１始動入賞や大当り遊技状態中での第１始動入賞について先読み予告の実行を制限することで（判定結果を判定無しとすることで）、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。
【０１８６】
ステップＳ４０７、Ｓ４０８、Ｓ４１２のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０１８７】
なお、当該処理にて送信設定された各コマンド（始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド）の１セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される（送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。）。なお、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、第１入賞時判定結果指定コマンドのセットを第１始動入賞時コマンドといい、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、第２入賞時判定結果指定コマンドのセットを第２始動入賞時コマンドという。
【０１８８】
図１０に戻り、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１８９】
図９に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。図９は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９０】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、第１始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９４】
この実施形態では、上記処理により第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１９５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（図１４（Ａ）参照。非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（図１４（Ａ）参照。確変状態のときに参照される）が用いられる。図１４に示すように、各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様）。なお、ＣＰＵ１０３は、図１４に示すように、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。確変状態であるか否かは、ＲＡＭ１０２に設けられた確変フラグの状態により特定すればよい。
【０１９６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１９７】
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された大当り種別決定テーブル（図１５参照）が用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「非確変Ａ」、「非確変Ｂ」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」のいずれかの大当り種別に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１９８】
その後、大当り種別を記憶させる。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。
【０１９９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
【０２００】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、デモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）の開始を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から第１演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。
【０２０２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０３】
図１６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０２０４】
図１７は、この実施形態で使用される変動パターンを示している。この実施形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行（発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、ノーマルリーチからスーパーリーチＡに発展するリーチ演出の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、ノーマルリーチからスーパーリーチＢに発展するリーチ演出の実行を指定する。
【０２０５】
ステップＳ２６２の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図１８の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としての大当り時の各変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０２０６】
また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第２ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、ＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグにより特定する。第１ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１９（Ａ）の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）に割り当てられていればよい。第２ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１９（Ｂ）の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、第１又は第２ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか、又は、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０２０７】
図１８及び図１９を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（発展無し）の順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いＰＡ２−１（図１７参照）が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０２０８】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間（図１７参照）を設定する（ステップＳ２６６）。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する（これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。）。
【０２０９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する。
【０２１０】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
【０２１１】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（上記所定のタイマなどによって測定すればよい。）が、上記で設定した特図変動時間に達したか（所定のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果（大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定してもよい。）の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「非確変Ａ」のときには「２」、「非確変Ｂ」のときには「４」、「確変Ａ」のときには「５」、「確変Ｂ」のときには「７」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０２１３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（大当りフラグがオンのときなど）は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」（大当りフラグがオフのときなど）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた時短回数カウンタ（時短残回数をカウントするためのカウンタ）のカウント値を１減じ、減じた後の値が「０」であるかを判定する）、所定回数の可変表示が実行されている場合（カウント値が「０」のとき）には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２１５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、図２０に示す処理を行い（詳しくは後述）、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０２１６】
ここで、最後のラウンド遊技のときに実行される処理を、図２０を参照して説明する。まず、エンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定する（ステップＳ６０１）。例えば、エンディング待ち時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する（これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が計測されることになる。）（ステップＳ６０１）。また、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じた値（「確変Ａ」又は「非確変Ａ」のときは「００」、「確変Ｂ」又は「非確変Ｂ」のときは「０１」）をＥＸＴデータに設定した当り終了指定コマンドを送信する設定を行い（ステップＳ６０２）、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理（ステップＳ６０３）なども行う。第１演出制御基板１２側では、当り終了指定コマンドのＥＸＴデータ（ＸＸ）が「００」であれば、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）の初期値として５０回が特定される。当り終了指定コマンドのＥＸＴデータ（ＸＸ）が「０１」であれば、時短残回数の初期値として１００回が特定される。
【０２１７】
図９に戻り、ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２１９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される（図２１参照）。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間（上記所定のタイマなどによって測定すればよい。）が、上記で設定したエンディング待ち時間に達したか（所定のタイマ値が０になったか）、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する（ステップＳ６１１）。エンディング待ち時間が終了していないときには（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２２０】
エンディング待ち時間が終了した場合（所定のタイマのタイマ値が「０」のとき）（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変（「確変Ａ」又は「確変Ｂ」）であるかを判定する（ステップＳ６１２）。大当り種別は、大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定すればよい。大当り種別が「確変Ａ」又は「確変Ｂ」である場合（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６１３）。ステップＳ６１３のあと、又は、今回の大当り種別が確変でない場合（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、大当り種別に応じた時短回数を時短回数カウンタに初期値（時短残回数の初期値）として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする（ステップＳ６１５）。大当り種別が「確変Ａ」又は「非確変Ａ」であれば、時短回数カウンタにカウント初期値として「５０」を設定する。大当り種別が「確変Ｂ」又は「非確変Ｂ」であれば、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。時短回数カウンタの値が「０」になったときは、時短状態において実行可能な特図ゲームが全て実行されたことになるので、時短状態は終了する。
【０２２１】
以上のような処理によって、大当り種別が「確変Ａ」又は「確変Ｂ」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となる。また、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）は、「確変Ａ」のときには「５０回」が設定され、「確変Ｂ」のときには「１００回」が設定される（図１５参照）。また、大当り種別が「非確変Ａ」又は「非確変Ｂ」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、低確高ベース状態となる。また、時短残回数は、「非確変Ａ」のときには「５０回」が設定され、「非確変Ｂ」のときには「１００回」が設定される（図１５参照）。以上のように、時短残回数の時短開始時の最初の回数は大当り種別に応じた回数で設定される。
【０２２２】
ステップＳ６１５の後は、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して（ステップＳ６１６）、本処理を終了する。
【０２２３】
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０２２４】
（第１演出制御基板１２の主要な動作）
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、第１演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、立ち上がったあと、例えば、所定の演出制御メイン処理（図２２）を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また第１演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う（ステップＳ７０１）。その後、立ち上がり待ち時間タイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。）に、予め定められた立ち上がり待ち時間に対応したタイマ初期値を設定する（ステップＳ７０２）。立ち上がり待ち時間は、表示制御部３１のＶＤＰが起動してから通常の動作を行うことが可能になるまでの期間（すなわち、ＶＤＰが立ち上がるまでの時間）に対応した時間（上記の１０秒間）である。立ち上がり待ち時間タイマによって当該立ち上がり待ち時間が測定される。
【０２２５】
ステップＳ７０３のあとは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７０３）。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定などに基づき、所定時間が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述の処理は、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。
【０２２６】
なお、第１演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの第１演出制御コマンドや第２演出制御基板３０からの信号（図６の各種信号）を取り込むため（受信するため）の処理が適宜行われる。受信した第１演出制御コマンドや前記の信号（信号が示すデータ）は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた第１演出制御コマンド受信用バッファや信号受信用バッファに格納する。各バッファに格納された第１演出制御コマンドや信号（信号が示すデータ）は、受信確認（後述のステップＳ７０６、Ｓ７１０、Ｓ７１６；Ｙｅｓのあとなど）や当該格納された第１演出制御コマンドや信号（信号が示すデータ）に基づいて所定の処理（ステップＳ７２３、Ｓ７２５、Ｓ７６０、Ｓ７６２など）が演出制御用ＣＰＵ１２０によって行われたときに当該演出制御用ＣＰＵ１２０によって適宜のタイミングで当該各バッファから削除されるものとする。
【０２２７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７０４）、正常動作確認タイマが動作中であるか（例えば、タイマ値が０でなければ動作中とする）を判定する（ステップＳ７０５）。正常動作確認タイマは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、第２演出制御基板３０から定期的に送信される正常動作信号の受信待ち時間を測定するためのタイマである。
【０２２８】
正常動作確認タイマのタイマ値が０であり当該タイマが動作中でなければ（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、第２演出制御基板３０からの立ち上がり信号（立ち上がり時に送信される信号）を受信しているかを判定する（ステップＳ７０６）。例えば、立ち上がり信号のデータ（上記立ち上がり信号として設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。信号受信用バッファに立ち上がり信号のデータが格納されておらず、立ち上がり信号を受信していない場合には（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７０７）、減じたあとのタイマ値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７０８）。
【０２２９】
１減じたあとのタイマ値が「０」である場合には（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、立ち上がり信号の受信が無いまま、立ち上がり待ち時間（１０秒）が経過したことになるので、第２演出制御基板３０（表示制御部３１のＶＤＰ）が正常に立ち上がらなかったとして、当該ＶＤＰにリセット信号を６００００回送るロングリセット処理（図８の「ロングリセット」参照）を実行し、当該ＶＤＰの動作を止めるとともに、冷却ファン４０を駆動して（冷却ファン駆動信号を供給する）当該ＶＤＰを冷却させる（ステップＳ７０９）。これにより、図８のロングリセットが実現し、また、このロングリセット期間中にＶＤＰが冷却される。なお、ステップＳ７０９の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リセット信号を１回送信するごとにＲＡＭ１２２に設けられたカウンタのカウント値（初期値は０）を１つ増加させ、当該カウント値が６００００になったときに、６００００回のリセット信号の供給が終わったとしてロングリセットや冷却ファンの駆動を終了させればよい。このようなロングリセットなどにより、熱暴走等がＶＤＰに起こっていたとしても、ＶＤＰを正常な状態に復帰させることができる。ステップＳ７０９のあと、第２演出制御基板３０は再起動するので、再びステップＳ７０２の処理から実行する。なお、ステップＳ７０９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の音声信号や電飾信号を音声制御基板１３やランプ制御基板１４に供給して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから異常を報知する音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を異常報知の態様で点灯させたりしてもよい。
【０２３０】
立ち上がり信号の受信がある場合（立ち上がり信号のデータが信号受信用バッファに格納されている場合）（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、第２演出制御基板３０（表示制御部３１のＶＤＰ）が正常に立ち上がったことになるので、今度は、正常動作確認タイマにタイマ初期値を設定する（ステップＳ７１４）。なお、ステップＳ７１４を実行する前に、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値を０にリセットする。正常動作確認タイマのタイマ初期値は、正常動作信号の送信間隔（ここでは、１秒）に応じた期間（ここでは、上記５秒間など）に対応した値であればよい。
【０２３１】
正常動作確認タイマが動作中である場合（タイマ値が０でない場合など）には（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、正常動作信号の受信が有るかを判定する（ステップＳ７１０）。例えば、正常動作信号のデータ（上記正常動作信号として設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、正常動作信号の受信が有る場合（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、第２演出制御基板３０は正常に動作しており、次の正常動作信号の受信を待つために、上記ステップＳ７１４の処理を実行する。
【０２３２】
正常動作信号のデータの格納が無いなどして正常動作信号の受信が無い場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、正常動作確認タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７１１）、減じた後のタイマ値が０であるかを判定する（ステップＳ７１２）。０であると判定した場合には（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、表示制御部３１のＶＤＰに異常が発生したと考えられるので、当該ＶＤＰにリセット信号を１回送るショートリセット処理（図８の「ショートリセット」参照）を実行し、当該ＶＤＰをリセットする（ステップＳ７１３）。これにより、図８のショートリセットが実現する。ステップＳ７１３のあと、第２演出制御基板３０は再起動するので、再びステップＳ７０２の処理から実行する。なお、ステップＳ７１３では、上記ショートリセットの他、実行中の演出などを中止するため、例えば、第１演出制御コマンド受信用バッファや信号受信用バッファに格納されている第１演出制御コマンドや信号（図６の各種信号）を削除したり、演出が実行設定（ステップＳ７２３）されている場合には当該演出（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯など）の実行をリセットしたり（例えば、ステップＳ７２３で使用パターンとして設定されているパターンデータをＲＡＭ１２２から削除するなど）、各種タイマのタイマ値をリセットしたり、各種カウンタのカウント値をリセットしたりする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１３において所定の音声信号や電飾信号を音声制御基板１３やランプ制御基板１４に供給して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから異常を報知する音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を異常報知の態様で点灯させたりする処理などを実行してもよい（このようにして異常の報知を行ってもよい）。
【０２３３】
ステップＳ７１４のあと、又は、減じた後のタイマ値が０でない場合（ステップＳ７１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信確認用タイマが動作中であるか（例えば、タイマ値が０でなければ動作中とする。）を判定する（ステップＳ７１６）。受信確認用タイマは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、第２演出制御基板３０に特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信したときに当該第２演出制御基板３０から返信されるコマンド受信信号の受信待ち時間を測定するためのタイマである。タイマ値が０で、受信確認用タイマが動作中でない場合（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、第２演出制御基板３０に特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信していないので、ステップＳ７２１の処理にスキップする。
【０２３４】
タイマ値が０でなく、受信確認用タイマが動作中である場合（ステップＳ７１５；Ｙｅｓ）、コマンド受信信号の受信が有るかを判定する（ステップＳ７１６）。例えば、コマンド受信信号のデータ（上記コマンド受信信号として設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、コマンド受信信号の受信が有る場合（ステップＳ７１６；Ｙｅｓ）、特定コマンドを含む第２演出制御コマンドの送信に対する返答が第２演出制御基板３０から返ってきたことになるので、受信確認用タイマをリセットする（ステップＳ７１７）。なお、今回のコマンド受信信号が非整合を示すコマンド受信信号（非整合）の場合には、ステップＳ７１３と同様のショートリセット処理（上記異常の報知を適宜行ってもよい。ショートリセット処理について同じ）を行ってから、ステップＳ７０２の処理を再度実行してもよい。また、コマンドが非整合のときには、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドの削除のみを実行するようにしてもよい。
【０２３５】
コマンド受信信号のデータが信号受信用バッファに格納されていないなどして、コマンド受信信号の受信が無い場合（ステップＳ７１６；Ｎｏ）、受信確認用タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７１８）、減じた後のタイマ値が０であるかを判定し（ステップＳ７１９）、０であると判定した場合には（ステップＳ７１９；Ｙｅｓ）、特定コマンドを含む第２演出制御コマンドの送信に対する返答が第２演出制御基板３０から返ってこず、第２演出制御基板３０に異常が発生したと考えられるので、ステップＳ７１３と同様のショートリセット処理を行って（ステップＳ７２０）、その後にステップＳ７０２の処理を実行する。
【０２３６】
ステップＳ７１７のあと、受信確認用タイマのタイマ値が０でない場合（ステップＳ７１９；Ｎｏ）、第１演出制御コマンドの解析等を行う第１演出制御コマンド解析等処理を行う（ステップＳ７２１）。第１演出制御コマンドでは、例えば、図２３の処理を行う。
【０２３７】
第１演出制御コマンド解析等処理では、第１演出制御コマンド受信用バッファをチェックし、未解析の受信コマンド（第１演出制御コマンド）があるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。上述のように、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドは、所定の処理（ここでは、ステップＳ７６０、Ｓ７６２）が行われたときに当該各バッファから削除されるので、第１演出制御コマンド受信用バッファに現在格納されている第１演出制御コマンドが未解析の受信コマンドとなる。なお、当該受信コマンドは、受信順に格納されるものとする。
【０２３８】
第１演出制御コマンド受信用バッファにコマンドが格納されていない場合には解析すべきコマンドが無いと判定し（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、本処理を終了する。コマンドが格納されているときには（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、格納されているコマンド（未解析のコマンド）のうち、最も早く受信した最先のコマンドを解析する（ステップＳ７５２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最先のコマンドのデータ内容をチェックして、当該コマンドが、第１演出制御コマンドのうちのどれであるかを特定することで、コマンドの解析を行う。例えば、先頭ビットが「１」であるＭＯＤＥデータを特定し、特定したＭＯＤＥデータのデータ内容によって、第１演出制御コマンドがどのコマンドであるかを特定する。
【０２３９】
ステップＳ７５２のあとは、解析した受信コマンドが当り終了指定コマンドであるかを確認する（ステップＳ７５３）。当り終了指定コマンドであるときには（ステップＳ７５３；Ｙｅｓ）、当該コマンドのＥＸＴデータの「ＸＸ」で特定される値に応じた今回の時短状態において実行可能な可変表示の回数（「００」であれば５０回、「０１」であれば１００回）を時短残回数カウンタに初期値としてセットする（ステップＳ７５４）。時短残回数カウンタは、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）を第１演出制御基板１２側でカウントするためのものであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。時短残回数カウンタのカウント値と、主基板１１側の時短回数カウンタのカウント値は一致する。
【０２４０】
当り終了指定コマンドでないときには（ステップＳ７５３；Ｎｏ）、解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるかを判定し（ステップＳ７５５）、変動パターン指定コマンドである場合には（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、時短残回数カウンタのカウント値を１減じる（ステップＳ７５６）。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信されてくるものであり、このときに当該カウント値を１減じることで、時短残回数カウンタのカウント値は時短残回数を正確に反映したものになる（なお、この実施形態での時短残回数は、今回実行される可変表示を１回と数えない回数である。）。
【０２４１】
なお、時短残回数カウンタのカウント値がすでに「０」であるときは（つまり、非時短状態であるとき）、当該カウント値は「０」のままとする。これによって、時短残回数カウンタによって、時短状態の有無が分かる。なお、現在が時短状態であるかを判定し、時短状態であるときにステップＳ７５５やＳ７５６を実行するようにしてもよい。時短状態であるか否かは、例えば、遊技状態指定コマンドが送信されてくるごとに、当該コマンドが指定する遊技状態に応じて演出側時短フラグ（時短のときにオンとなるフラグで、ＲＡＭ１２２に設けられる。）を切り替えるようにしておき、当該フラグの状態によって特定するようにしてもよい。
【０２４２】
ステップＳ７５４、Ｓ７５６のあと、又は、解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンドでない場合（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンド(第１演出制御コマンド)をヘッダとし、時短残回数カウンタのカウント値（つまり、時短残回数）を示すデータ（２バイトで時短残回数を示す数値データ）をフッタとした第２演出制御コマンド（図５参照）を生成する（ステップＳ７５７）。なお、時短状態でないときには、時短残回数カウント値は「０」なので「００００（Ｈ）」がフッタとして設される。また、今回解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンド以外の第１演出制御コマンドである場合には、時短残回数に係わらずフッタを「００００（Ｈ）」（時短残回数＝０を示すデータ）としてもよい。時短状態のときには、後述のように、第２演出制御基板３０の制御によって時短残回数が表示されるが、第２演出制御基板３０は、変動パターン指定コマンドを含む第２演出制御コマンドを受信したときに、時短残回数の表示を更新するからである（詳しくは後述）。
【０２４３】
ステップＳ７５７のあと、解析した受信コマンド（生成した第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンド）が特定コマンド（変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドのうちのいずれか）であるかを判定する（ステップＳ７５８）。
【０２４４】
特定コマンドであるときは（ステップＳ７５８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７５７で今回生成した第２演出制御コマンドの数値に基づいてチェックサムを計算し（ステップＳ７５９）、第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信するとともに、当該コマンドに付随させてチェックサムも送信する（ステップＳ７６０）。その後、受信確認用タイマに初期値を設定する（ステップＳ７６１）。初期値は、予め設定されており、特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信してからその返答としてコマンド受信信号を第２演出制御基板３０から正常に受信するまでに必要な期間に対応する値などである。
【０２４５】
特定コマンドでないときは（ステップＳ７５８；Ｎｏ）、ステップＳ７５７で今回生成した第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信する（ステップＳ７６２）。
【０２４６】
ステップＳ７６１又はＳ７６２のあとは、ステップＳ７５１の処理を実行する。なお、上述のように、ステップＳ７６０、Ｓ７６２の実行時には、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されている、今回の解析対象の第１演出制御コマンドを消去する。このようにすることで、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンド全てについて解析等の処理を行うことができる。
【０２４７】
図２２に戻り、第１演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ７２１）のあとは、音声コマンド又はランプコマンドの受信があるかを判定する（ステップＳ７２２）。例えば、音声コマンド又はランプコマンドのデータ（上記音声コマンド又はランプコマンドとして設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、音声コマンド又はランプコマンドの受信が有る場合（ステップＳ７１６；Ｙｅｓ）、音声コマンド又はランプコマンドが指定する態様での演出実行設定を行う（ステップＳ７２３）。例えば、音声コマンド又はランプコマンドに対応するパターンデータ（ＲＯＭ１２１に記憶されている）を使用パターンとしてセットする（ＲＡＭ１２２に読み出すなど）。パターンデータは、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた音声信号のデータや電飾信号のデータなどを含んだプロセスデータから構成される。また、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられたプロセスタイマに音声コマンド又はランプコマンドに対応する初期値を設定する。なお、音声コマンドとランプコマンドとの両者を受信しているときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの演出と遊技効果ランプ９での演出との両者について演出実行設定を行う。
【０２４８】
ステップＳ７２３のあと、音声コマンド及びランプコマンドの受信がない場合（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの演出と遊技効果ランプ９での演出との少なくともいずれかの実行設定があるかを判定し（ステップＳ７２４）、例えば使用パターンとしてパターンデータがセットされている場合などで実行設定がある場合には、実行設定されている演出について演出動作制御を行う（ステップＳ７２５）。例えば、プロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応するデータ（使用パターンに含まれるデータ）が示す音声信号及び／又は電飾信号を音声制御基板１３及び／又はランプ制御基板１４に送信する。これによって、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの音声出力や遊技効果ランプ９での点灯などが実行される。このようなステップＳ７２５の処理がタイマ割り込みごとに実行されることで、音声コマンドに応じた音声出力による演出をスピーカ８Ｌ、８Ｒで実行でき、ランプコマンドに応じた点灯態様の演出を遊技効果ランプ９で実行できる。
【０２４９】
ステップＳ７２５のあと、実行設定がない場合には（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、ステップＳ７０４の処理を実行する。
【０２５０】
このような一連の処理がタイマ割り込み毎に行われることで、第１演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第２演出制御基板３０の立ち上がりの確認（立ち上がり信号によって確認）、第２演出制御コマンドの生成や送信やサムチェックの付随送信（時短残回数の付加などもある）、第２演出制御コマンドの受信の確認（コマンド受信信号によって確認）、第２演出制御基板３０が正常に動作していかの確認（正常動作信号によって確認）、スピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９を用いた演出の実行、第２演出制御基板３０のリセット（リセット信号の送信）などを行える。
【０２５１】
（第２演出制御基板３０（表示制御部３１のＶＤＰ）の主要な動作）
第２演出制御基板３０では、パチンコ遊技機１の電源が投入されたり、リセット信号が供給されたりすると、ＶＤＰが図２４の第２演出制御メイン処理を実行する。
【０２５２】
表示制御部３１のＶＤＰは、まず、所定の初期設定処理を実行して、ＶＲＡＭなどのクリアや各種初期値の設定、また表示制御部３１またはＶＤＰが備えるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う（ステップＳ７１）。これによって、当該処理が終了すると、表示制御部３１のＶＤＰは、演出実行のための通常の処理を実行可能な状態（つまり、立ち上がった状態）になるので、立ち上がり信号を第１演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７１）。なお、上述のように、表示制御部３１のＶＤＰは、主基板１１のＣＰＵ１０３や第１演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などに比べ立ち上がり（初期設定等）に時間がかかる場合があり、立ち上がり信号によって、第１演出制御基板１２に立ち上がったことを知らせることができる（なお、立ち上がり後は、デモ表示が行われ、これによって遊技者は遊技を開始する。）。
【０２５３】
ステップＳ７２のあとは、表示制御部３１のＶＤＰは、動作確認用タイマに予め定められたタイマ初期値を設定する（ステップＳ７３）。動作確認用タイマは、表示制御部３１のＶＲＡＭなどに設けられ、正常動作信号の次回の送信タイミングまでの期間を計測するためのものであり、タイマ初期値は、正常動作信号の送信間隔（ここでは、１秒）に対応した値である。
【０２５４】
ステップＳ７３のあとは、表示制御部３１のＶＤＰは、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７４）。タイマ割込みフラグは、第２演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定などに基づき、所定時間が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述の処理は、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。
【０２５５】
なお、第２演出制御基板３０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、第１演出制御基板１２からの第２演出制御コマンドを取り込むため（受信するため）の処理が適宜行われる。受信した第２演出制御コマンドは、例えばＶＲＡＭなどに設けられた第２演出制御コマンド受信用バッファに受信順に格納する（なお、チェックサムが付随しているときには、当該チェックサムも第２演出制御コマンドに対応して格納される）。なお、第２演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドは、後述の第２演出制御コマンド解析等処理で使用されときに適宜のタイミングで表示制御部３１によって削除されるものとする。
【０２５６】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７４；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７５）、第２演出制御コマンド解析等処理（図２５）を実行する（ステップＳ７６）。
【０２５７】
第２演出制御コマンド解析等処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、第２演出制御コマンド受信用バッファをチェックする（ステップＳ７７１）。その後、第２演出制御コマンド受信用バッファにデータが格納されていないときには（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、本処理を終了する。データが格納されているときは（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、当該データが受信コマンドである第２演出制御コマンドとして揃ったデータであるかを判定する（ステップＳ７７３）。
【０２５８】
上述のように、第２演出制御コマンドのヘッダは、第１演出制御コマンドになっており、第１演出制御コマンドの上位バイトのデータであるＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となる。一方で、第１演出制御コマンドの下位バイトのデータであるＥＸＴデータの先頭ビット（２進数）は「０」となる。また、第２演出制御コマンドのフッタは、時短残回数を指定するもので、１０進数で最大１００までしか値を取らないので、当該フッタの上位の１バイト及び下位の１バイトの各データの先頭ビットも「０」である。さらに、サムチェックも上述のように先頭ビットは「０」になる。このため、先頭ビットが「１」となる１バイトのデータは、第２演出制御コマンドのヘッダ（第１演出制御コマンドのＭＯＤＥデータ）であることが分かる。また、第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンドが上記特定コマンド（変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドのうちのいずれか）であるときには（第２演出制御コマンドのヘッダ（第１演出制御コマンドのＭＯＤＥデータ）により特定できる）、チェックサムがつく。
【０２５９】
つまり、第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンドが特定コマンドでないときは、先頭ビットが「０」の１バイトのデータ（以下、後続１バイトデータという。）が３つ続く（ヘッダ下位とフッタとが後続１バイトデータによって構成される。）。第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンドが特定コマンドのときは、後続１バイトデータが４つ続く（ヘッダ下位とフッタとが後続１バイトデータのうちの先頭側の３バイトで構成され、チェックサムが最後の１バイトによって構成される。）。
【０２６０】
一方、後続１バイトデータが２つ以下又は５つ以上の場合（例えば、ＭＯＤＥデータに続く後続１バイトデータが１つのみで、その後に続くデータがバッファに格納されていない場合や、ＭＯＤＥデータに続く後続１バイトデータが１つでその後に続くデータが他のＭＯＤＥデータの場合など）、第２演出制御コマンドを構成するデータが揃っていないことになる。
【０２６１】
表示制御部３１のＶＤＰは、ステップＳ７７３で、第２演出制御コマンド受信用バッファ内のデータ全てが１以上の第２演出制御コマンドとして揃ったデータであるかを判定し（バッファ内の全ての第２演出制御コマンドについて判定する。）、揃っていない場合（例えば、第２演出制御コマンドが特定コマンドを含むときは後続１バイトデータが４つ続いていない場合、第２演出制御コマンドが特定コマンド以外の第１演出制御コマンドを含むときは後続１バイトデータが３つ続いていない場合）（ステップＳ７７３；Ｎｏ）には異常受信なので、第２演出制御コマンド受信用バッファ内のコマンド（データ）を全て削除して（ステップＳ７７４）、本処理を終了する。
【０２６２】
なお、ステップＳ７７４では、実行中の演出がある場合、当該演出の実行を中止してもよい（例えば、後述の使用パターンとしてセットされている演出制御パターンをリセットする、演出プロセスフラグを０にリセットするなど）。また、表示制御部３１のＶＤＰは、所定の映像信号を画像表示装置５に供給して異常が発生したこと画面を表示するようにしてもよい。
【０２６３】
なお、ステップＳ７７３では、ＭＯＤＥデータに続く後続１バイトデータが３つ又は４つであるかを判定することで、第２演出制御コマンドを構成するデータが揃っているかを判定してもよい。
【０２６４】
第２演出制御コマンド受信用バッファ内のデータ全てが１以上の第２演出制御コマンドとして揃ったデータである場合（例えば、第２演出制御コマンドが特定コマンドを含むときは後続１バイトデータが４つ続いている場合、第２演出制御コマンドが特定コマンド以外の第１演出制御コマンドを含むときは後続１バイトデータが３つ続いている場合）（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、１以上の第２演出制御コマンドのうちでチェックサムが付随したものがあるかを判定する（ステップＳ７８１）。例えば、後続１バイトデータが４つのコマンドがあるかを判定すればよい。または、第１演出制御コマンドのＭＯＤＥデータによって当該第２演出制御コマンドが特定コマンドを含んだものであるかを判定すればよい。
【０２６５】
チェックサムが付随している場合には（ステップＳ７８１；Ｙｅｓ）、第２演出制御コマンドを構成する各ビットのデータを加算し、先頭ビットを０にするために加算した値に７Ｆを加算することで、チェックサムを計算する。計算したチェックサムと付随しているチェックサムとが同じになるかで、当該コマンドの整合性を判定する（ステップＳ７８２）。その後、非整合と判定した場合には（ステップＳ７８３；Ｎｏ）、受信コマンドを全て削除するなどの処理を行い（ステップＳ７８４、当該処理はステップＳ７７４と同様である。）、第１演出制御基板１２にコマンド受信信号（非整合）を送信し（ステップＳ７８５）、本処理を終了する。コマンドが整合している場合（ステップＳ７８３；Ｎｏ）、コマンド受信信号（整合）を送信する（ステップＳ７８６）。
【０２６６】
ステップＳ７８６のあと、チェックサムが付随した受信コマンド（第２演出制御コマンド）がない場合（ステップＳ７８１；Ｎｏ）、受信コマンドの内容（ＭＯＤＥデータ）に応じた処理、つまり、受信コマンドがどの第１演出制御コマンドを含む第２演出制御コマンドであるかに応じて図２６に示す処理を行う（ステップＳ７８）。なお、ステップＳ７８６では、第２演出制御コマンドが複数ある場合には、全ての第２演出制御コマンドについて図２６に示す処理を行う。
【０２６７】
図２６に、第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンド（第１演出制御コマンド名）と、その第２演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図２６における各コマンド受信フラグ、各コマンド格納領域、コマンドバッファは、表示制御部３１のＶＲＡＭなどに設けられる。また、各コマンド受信フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンド（第２演出制御コマンド）は、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい（フラグの状態やコマンドを確認する必要がないタイミングでリセット又は消去されればよい。）。
【０２６８】
遊技状態指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、当該遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて、高確フラグ（高確時にオンとなるフラグであり、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられる。）の状態や高ベースフラグ（高ベース時にオンとなるフラグであり、ＶＲＡＭなどなどに設けられる。）の状態を切り替える。遊技状態指定コマンドが確変状態を指定している場合には、高確フラグをオン状態とする（すでにオン状態であれば、その状態を維持する）。遊技状態指定コマンドが時短状態を指定している場合には、高ベースフラグをオン状態とする（すでにオン状態であれば、その状態を維持する）。
【０２６９】
図２７（Ａ）に示すように、第１始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第１保留表示番号）が設定されている。第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第１入賞時判定結果指定コマンドをそれぞれ含む各第２演出制御コマンドの受信時には、当該第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第１入賞時判定結果指定コマンドからなる第１始動入賞時コマンドを、１セットして第１保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納する。
【０２７０】
図２７（Ｂ）に示すように、第２始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第２保留表示番号）が設定されている。第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第２入賞時判定結果指定コマンドをそれぞれ含む各第２演出制御コマンドの受信時には、当該第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第２入賞時判定結果指定コマンドからなる第２始動入賞時コマンドを、１セットとして第２保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０２７１】
第１始動入賞時コマンドは、第１特図ゲームの保留の発生に対応して主基板１１から第１演出制御基板１２を介して第２演出制御コマンドの一部として送信されるので、当該第１特図ゲームの保留の発生時（第１始動入賞発生時）には、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンド（第１始動入賞時コマンド）が１つ増えることになる。第２始動入賞時コマンドは、第２特図ゲームの保留の発生に対応して主基板１１から第１演出制御基板１２を介して第２演出制御コマンドの一部として送信されるので、当該第２特図ゲームの保留の発生に対応して、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンド（第２始動入賞時コマンド）が１つ増えることになる。
【０２７２】
また、詳しくは後述するが、第１特図ゲームの実行時には、第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトする（後述のステップＳ３２１参照）。同様にして、第２特図ゲームの実行時には、第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトする（後述のステップＳ３２１参照）。
【０２７３】
上記のようなことにより、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第１特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第１始動入賞時コマンドと保留データ（及び当該保留データに対応する第１特図ゲーム）とが対応することになり、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される第１始動入賞時コマンドの数は、第１特図ゲームの第１特図保留記憶数と同じになる。また、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第２特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第２始動入賞時コマンドと保留データ（及び当該保留データに対応する第２特図ゲーム）とが対応することになり、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される第２始動入賞時コマンドの数は、第２特図ゲームの第２特図保留記憶数と同じになる。
【０２７４】
さらに、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。
【０２７５】
具体的には、第１始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに設けられている第１保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域５Ｈａにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域５Ｈａにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域５Ｈａにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域５Ｈａにおける左から４番目（最も右）の表示位置に対応する。
【０２７６】
具体的には、第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア５Ｈの領域５Ｈｂに設けられている第２保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域５Ｈｂにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域５Ｈｂにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域５Ｈｂにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域５Ｈｂにおける左から４番目（最も右）の表示位置に対応する。
【０２７７】
さらに、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、第１保留変化演出を実行することを示す情報である第１保留変化演出情報を格納する格納領域と、先読みチャンス目を実行することを示す情報である先読みチャンス目情報を格納する格納領域とが設けられている。
【０２７８】
第１保留変化演出情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする第１保留変化演出を実行することを示し、かつ、第１保留変化演出の種類（詳しくは後述する。）を示す情報である。
【０２７９】
先読みチャンス目情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目を実行することを示し、かつ、先読みチャンス目の種類（詳しくは後述する。）を示す情報である。
【０２８０】
詳しくは後述するが、可変表示の実行時に第１保留変化演出情報や先読みチャンス目情報がチェックされて、当該可変表示における第１保留変化演出や先読みチャンス目の実行の有無やその実行する演出の種類が特定される。
【０２８１】
なお、図２７の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「００００（Ｈ）」は、コマンドが格納されていないことを示し、第１保留変化演出情報の欄の「−」は、第１保留変化演出情報が格納されていないこと（当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする第１保留変化演出が実行されないこと）を示す。先読みチャンス目情報の欄の「−」は、先読みチャンス目情報が格納されていないこと（当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目が実行されないこと）を示す。
【０２８２】
また、第１特図保留記憶数加算指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに第１保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。第２特図保留記憶数加算指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに第２保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第１始動入賞の発生に基づいて第１特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第１保留表示画像が１つ増やされる。また、第２始動入賞の発生に基づいて第２特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第２保留表示画像が１つ増やされる。なお、当該保留表示画像の更新は、後述の先読み予告設定処理にて行うようにしてもよい。
【０２８３】
また、客待ちデモ指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、画像表示装置５を制御して（順次映像信号を送信して）、デモ表示を画像表示装置５に行わせる。なお、デモ表示は、可変表示が開始されるまで行われる。また、表示制御部３１は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯などによる演出を実行するためのランプコマンドや音声コマンドを第１演出制御基板１２に送信してもよい。
【０２８４】
図２４に戻り第２演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ７６）を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７７）。演出制御プロセス処理は後述する。そして、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７８）。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＶＲＡＭなどの演出用ランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、動作確認用タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７９）、減じたあとのタイマ値が０になったかを判定し（ステップＳ８０）、０になった場合には（ステップＳ８０；Ｙｅｓ）、正常動作信号を送信し（ステップＳ８１）、その後に動作確認用タイマに初期値（ステップＳ７３の初期値と同じ）を設定して（ステップＳ８２）、ステップＳ７４の処理を再度実行する（減じたあとのタイマ値が０になっていないときも同様（ステップＳ８０；Ｎｏ））。ステップＳ７９〜Ｓ８２などによって、正常動作信号が定期的に第１演出制御基板１２に送信される。
【０２８５】
次に演出制御プロセス処理を説明する。図２８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す演出制御プロセス処理では、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、先読み予告設定処理（ステップＳ１６１）を実行したあと、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８６】
まず、先読み予告設定処理を説明する。図２９は、先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８７】
先読み予告設定処理では、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否か（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信したか否か。以下、他の第１演出制御コマンドについて同じ。）を判定する（ステップＳ６７１）。なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行ってもよい。
【０２８８】
新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合（ステップＳ６７；Ｎｏ）、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理を終了する。
【０２８９】
新たな始動入賞時コマンドの受信が有る場合（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」であるかを判定し（ステップＳ６７２）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」でない場合（「２」〜「４」の場合）には（ステップＳ６７２；Ｎｏ）、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する（ステップＳ６７３）。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、ターゲット前に実行される可変表示において「大当り判定」の判定があるとき（始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドのときに第２始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「大当り判定」の入賞時判定結果を指定しているコマンドがあったときなど）に成立する条件である。
【０２９０】
先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合（ステップＳ６７３；Ｎｏ）、第１保留変化演出が実行予定であるかを判定する（ステップＳ６７４Ａ）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに第１保留変化演出情報が格納されている場合に第１保留変化演出が実行予定であると判定する（ステップＳ６７４Ａ；Ｙｅｓ）。
【０２９１】
第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのいずれにも第１保留変化演出情報が格納されておらず、第１保留変化演出を実行予定でない場合（ステップＳ６７４Ａ；Ｎｏ）、先読みチャンス目が実行予定であるかを判定する（ステップＳ６７４Ｂ）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに先読みチャンス目情報が格納されている場合に先読みチャンス目が実行予定であると判定する（ステップＳ６７４Ｂ；Ｙｅｓ）。
【０２９２】
第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのいずれにも先読みチャンス目情報が格納されておらず、先読みチャンス目を実行予定でない場合（ステップＳ６７４Ｂ；Ｎｏ）、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７５）。
【０２９３】
ステップＳ６７５において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等（ＶＲＡＭなどに設けられる、演出用乱数更新処理で乱数値が更新されるカウンタ。）により更新される先読みチャンス目の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ１に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意された先読みチャンス目実行決定テーブルを参照して先読みチャンス目の実行の有無などを決定する。
【０２９４】
先読みチャンス目実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲（図３０の決定割合を実現するような数値範囲）で、決定結果となる「実行無し」、「先読みチャンス目Ａ」、「先読みチャンス目Ｂ」に割り当てられていればよい。
【０２９５】
この実施形態では、２種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目Ａ」で、他方が「先読みチャンス目Ｂ」である。「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる（図１９のように、先読みチャンス目Ａでは偶数の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Ｂでは奇数の所定チャンス目が停止する。）。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。
【０２９６】
表示制御部３１のＶＤＰは、先読みチャンス目実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ１に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば先読みチャンス目を実行しないと決定し、「先読みチャンス目Ａ」であれば先読みチャンス目Ａを実行すると決定し、「先読みチャンス目Ｂ」であれば先読みチャンス目Ｂを実行すると決定する（決定結果はＶＲＡＭなどの所定領域に格納しておけばよい。他の決定についても同様）。
【０２９７】
図３０の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り判定」のときには、「先読みチャンス目Ｂ」、「先読みチャンス目Ａ」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ判定」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「先読みチャンス目Ｂ」が実行されたときが最も高く、先読みチャンス目を実行しないときが最も低くなっている。このように、先読みチャンス目は、ターゲットの大当り期待度が高いことを予告し、かつ、先読みチャンス目Ｂの方が先読みチャンス目Ａよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０２９８】
ステップＳ６７５のあと、第１保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７６）。ステップＳ６７６において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第１保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ２に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意された第１保留変化演出実行決定テーブルを参照して第１保留変化演出の実行の有無などを決定する。
【０２９９】
第１保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲（図３１の決定割合を実現するような数値範囲）で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。
【０３００】
この実施形態では、２種類の第１保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色（通常時の色）から青色に変化させる演出（「保留→青」の演出であり、以下、第１保留変化演出（青）ともいう。）で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出（「保留→赤」の演出であり、以下、第１保留変化演出（赤）ともいう。
）である。なお、特殊図柄は両者で共通である。
【０３０１】
表示制御部３１は、第１保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ２に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第１保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第１保留変化演出（青）を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第１保留変化演出（赤）を実行すると決定する。
【０３０２】
図２９の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り判定」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ判定」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第１保留変化演出（赤）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が最も高く、「第１保留変化演出（青）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が青色になったとき）が次に高く、第１保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第１保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット（保留表示画像に対応する可変表示）の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０３０３】
ステップＳ６７６のあと、表示制御部３１のＶＤＰは、ステップＳ６７５及びＳ６７６により、先読みチャンス目Ｂ及び第１保留変化演出を実行すると決定したか否かを判定し（ステップＳ６７７）、両者を実行すると決定している場合に（ステップＳ６７７；Ｙｅｓ）、第１保留変化演出のキャンセルの有無を決定する（ステップＳ６７８）。
【０３０４】
ステップＳ６７８において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第１保留変化演出のキャンセル有無の決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ３に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意されたキャンセル有無決定テーブルを参照して第１保留変化演出のキャンセルの有無を決定する。
【０３０５】
キャンセル有無決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が図３２の決定割合を実現するような数値範囲で決定結果となる「実行キャンセル」、「キャンセル無し」に割り当てられていればよい。
【０３０６】
表示制御部３１のＶＤＰは、キャンセル有無決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ３に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行キャンセル」であれば第１保留変化演出の実行をキャンセルすると決定し、「キャンセル無し」であれば第１保留変化演出の実行をキャンセルしないと決定する。
【０３０７】
図３２に示すように、第１保留変化演出と先読みチャンス目とを実行すると決定した場合には、高い割合で第１保留変化演出の実行をキャンセルする。
【０３０８】
先読みチャンス目Ｂ及び第１保留変化演出のいずれも実行すると決定していない場合（ステップＳ６７７；Ｎｏ）、ステップＳ６７８のあとは、上記の決定結果を、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに、今回の新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応させて記録する（ステップＳ６７９）。
【０３０９】
例えば、先読みチャンス目Ａを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Ａを実行することを示す情報（例えば、「先読みチャンス目Ａ」）を先読みチャンス目情報として記録する。例えば、先読みチャンス目Ｂを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Ｂを実行することを示す情報（例えば、「先読みチャンス目Ｂ」）を先読みチャンス目情報として記録する。
【０３１０】
なお、先読みチャンス目を実行しないと決定したときには、先読みチャンス目情報を記録しないことになるが、先読みチャンス目を実行しない旨の情報（先読みチャンス目情報が格納されていないことを示す情報でもある。）を、先読みチャンス目情報の格納領域に格納するようにしてもよい。
【０３１１】
また、第１保留変化演出（青）を実行すると決定している場合には、第１保留変化演出（青）を実行することを示す情報（例えば、「保留→青」）を第１保留変化演出情報として記録する。例えば、第１保留変化演出（赤）を実行すると決定している場合には、第１保留変化演出（赤）を実行することを示す情報（例えば、「保留→赤」）を第１保留変化演出情報として記録する。但し、第１保留変化演出の実行がステップＳ６７８でキャンセルされているときには第１保留変化演出情報は記録されない。
【０３１２】
なお、第１保留変化演出を実行しないと決定したときや前記のキャンセルがあったときには、第１保留変化演出情報を記録しないことになるが、第１保留変化演出を実行しない旨の情報（第１保留変化演出情報が格納されていないことを示す情報でもある。）を、第１保留変化演出情報の格納領域に格納するようにしてもよい。
【０３１３】
先読みチャンス目が実行予定である場合（ステップＳ６７４Ｂ；Ｙｅｓ）、第２保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６８１）。
【０３１４】
ステップＳ６８１において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第２保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ４に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意された第２保留変化演出実行決定テーブル（図３１）を参照して第２保留変化演出の実行の有無などを決定する。
【０３１５】
第２保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。
【０３１６】
この実施形態では、２種類の第２保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色から青色に変化させる演出（「保留→青」の演出であり、以下、第２保留変化演出（青）ともいう。）で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出（「保留→赤」の演出であり、以下、第２保留変化演出（赤）ともいう。）である。
【０３１７】
表示制御部３１のＶＤＰは、第２保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ４に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第２保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第２保留変化演出（青）を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第２保留変化演出（赤）を実行すると決定する。
【０３１８】
図３１の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第２保留変化演出（赤）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が最も高く、「第２保留変化演出（青）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が次に高く、第２保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第２保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット（保留表示画像に対応する可変表示）の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告す
る。
【０３１９】
ステップＳ６８１のあとは、第２保留変化演出の実行を決定したかを判定し（ステップＳ６８２）、第２保留変化演出を実行すると決定している場合には（ステップＳ６８２；Ｙｅｓ）、決定した種類の第２保留変化演出を実行する（ステップＳ６８３）。例えば、表示制御部３１のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、ターゲットの保留表示画像（今回の新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号に対応した保留表示画像）の色を変化させることで、第２保留変化演出を実行する。第２保留変化演出（青）を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を青に変化させ、第２保留変化演出（赤）を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を赤に変化させる。
【０３２０】
このように第２保留変化演出は、保留表示画像の表示後すぐに実行される（見た目上は、第２保留変化演出実行後の色で保留表示画像の表示が開始されたように見える）。一方で、第１保留変化演出は、保留表示画像を表示後すぐには実行されず、そのあとに開始される可変表示で実行される（詳しくは後述する）。第１保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色と、第２保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色とは、共通であり、各色の大当り期待度も同様であり、第１保留変化演出と第２保留変化演出とでは、特殊図柄の表示の有無や実行タイミングが異なり、保留表示画像を変化させる点で共通する。
【０３２１】
ステップＳ６７９のあと、ステップＳ６８３のあと、保留表示番号が「１」のとき（ステップＳ６７２；Ｙｅｓ）、先読み予告の実行禁止条件が成立したとき（ステップＳ６７３；Ｙｅｓ）、第１保留変化演出の実行予定があるとき（ステップＳ６７４Ａ；Ｙｅｓ）、新たな始動入賞時コマンドの受信が無いとき（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、第２保留変化演出を実行しないと決定したとき（ステップＳ６８２；Ｎｏ）には、先読み予告設定処理を終了する。
【０３２２】
図３０及び図３１に示すように、先読みチャンス目Ｂ＞第１保留変化演出（赤）及び第２保留変化演出（赤）＞第１保留変化演出（青）及び第２保留変化演出（青）＞先読みチャンス目Ａの順で大当り期待度が高くなっている。また、先読みチャンス目Ｂと第１保留変化演出とを実行されると決定した場合には、図３２に示すように、第１保留変化演出の実行がキャンセルされる可能性が高い。このため、先読みチャンス目Ｂと第１保留変化演出とは、同じターゲットについて実行されにくくなっている。なお、第１保留変化演出は、後述のように、次に開始される可変表示で実行される。また、先読みチャンス目は、後述のように、次の開始される可変表示からターゲット前に実行される可変表示までの各可変表示で実行されることになる。なお、第１保留変化演出と大当り期待度の低い先読みチャンス目Ａとを実行すると決定したときには、次に開始される可変表示（最初の可変表示）において、先読みチャンス目のチャンス目に特殊図柄が差し替えられて表示され（特殊図柄以外は、先読みチャンス目の種類に応じたチャンス目を構成する飾り図柄が導出表示される。）、ターゲットの保留表示画像の色を変化させることが行われ、第１保留変化演出が優先して実行される。
【０３２３】
次にステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理（図２８）を説明する。
【０３２４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。
【０３２５】
この可変表示開始待ち処理では、表示制御部３１のＶＤＰは、主基板１１からの変動開始指定コマンド（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信したか否か。以下、他のコマンドについても適宜同じ。）を受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、例えば、第２演出制御コマンド解析等処理にて制御される第１又は第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。なお、他のコマンドについて受信の有無を確認する場合についても例えば同様であり、確認対象のコマンドに対応する受信フラグの状態に基づいて当該コマンドの受信の有無の確認を行えばよい。
【０３２６】
変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を“１”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。
【０３２７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図３３は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２８】
可変表示開始設定処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせるとともに、シフト後の記憶内容をチェックする（ステップＳ３２１）。記憶内容のシフトでは、第１変動開始指定コマンドを受信しているときには、第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第１保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトさせる（シフト前の第１保留表示番号「１」に対応した記憶内容は削除される）。第２変動開始指定コマンドを受信しているときには、第２始動入賞時コマンドバッファの第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第２保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトさせる（シフト前の第２保留表示番号「１」に対応した記憶内容は削除される）。
【０３２９】
ステップＳ３２１のあと、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに先読みチャンス目情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３２３）。先読みチャンス目情報が格納されている場合（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、今回の変動パターン（変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される）と、今回の先読みチャンス目の種類（前記先読みチャンス目情報により示される）とに応じたチャンス目を最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２４）。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「４  ２  ４」（「先読みチャンス目Ａ」の場合）又は「５  ３  ５」（「先読みチャンス目Ｂ」の場合）のリーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「４  ４  ２」（「先読みチャンス目Ａ」の場合）又は「５  ５  ３」（「先読みチャンス目Ｂ」の場合）の非リーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。ステップＳ３２４のあとは、後述のステップＳ３３０が実行される。
【０３３０】
一方、先読みチャンス目情報が格納されていない場合（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０３３１】
第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、今回の変動パターンに応じた組合せであって、特殊図柄を含む飾り図柄の組合せを最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２６）。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「６  保  ６」又は「７  保  ７」を最終停止図柄として決定する（どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「６  保  ４」又は「７  保  ５」を最終停止図柄として決定する（どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。「保」は、保留が変化すること示す、第１保留変化演出で使用される特殊図柄である。上記のように、ここでは、最終停止図柄を構成する飾り図柄のうち特殊図柄以外の図柄は、チャンス目を構成しないようになっている。つまり、チャンス目崩れが最終停止図柄に決定されることはない。ステップＳ３２６のあとは、ステップＳ３３１の処理が行われる。
【０３３２】
なお、チャンス目崩れとは、最終停止図柄停止前（最後の飾り図柄の停止前）にチャンス目を期待させる組合せをいい、この実施形態では、「左」→「右」→「中」の順に飾り図柄が停止するので、最終停止図柄のうちの「左」の飾り図柄（飾り図柄表示エリア５Ｌに表示される飾り図柄）と「右」の飾り図柄（飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄）とが先読みチャンス目のチャンス目と一致する組合せをいう。
【０３３３】
第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、今回の変動パターン及び今回の表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される表示結果）に応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２７）。例えば、今回の表示結果が「大当り」のときには、「４  ４  ４」、「５  ５  ５」、「６  ６  ６」、「７  ７  ７」のいずれかを最終停止図柄として決定する。今回の表示結果が「ハズレ」のときは、今回の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、予め用意された複数のリーチハズレ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定し（どのリーチハズレ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）、今回の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、予め用意された複数の非リーチ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定する（どの非リーチ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。ここで最終停止図柄として決定され得るリーチハズレ組合せと非リーチ組合せとしては、上記チャンス目崩れが含まれる（上記チャンス目そのものは除外される。）。これによって、「左」の停止図柄と「右」の停止図柄とが停止したときに、これら停止図柄がチャンス目の一部を構成していた場合に、チャンス目が成立する場合（ステップＳ３２４を実行した場合）と成立しない場合（ステップＳ３２７を実行した場合）とを存在させることができる（「左」と「右」で図柄が停止したタイミングでチャンス目が確定してしまうことを防止できる（特に非リーチの場合））。
【０３３４】
なお、最終停止図柄をランダムに決定するときには、偶数の飾り図柄が停止表示されるよりも、奇数の飾り図柄が停止するときの方が大当り期待度が高くなるような決定を行ってもよい。
【０３３５】
ステップＳ３３０では、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する。
【０３３６】
第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、また、ステップＳ３２６のあとは、第１保留変化演出情報が示す種類の第１保留変化演出を実行することを決定する（ステップＳ３３１）。ステップＳ３３１では、ステップＳ３２４又はＳ３２６で決定した最終停止図柄のうち、「中」の位置の停止図柄を特殊図柄に差し替えるとともに（ステップＳ３２６の処理によって、すでに特殊図柄になっているときには、差し替え不要である。）、第１保留変化演出情報が第１保留変化演出（青）を実行することを示す場合には、第１保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像（ターゲットの保留表示画像）を青に変化させる第１保留変化演出を実行すると決定し、第１保留変化演出情報が第１保留変化演出（赤）を実行することを示す場合には、第１保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像（ターゲットの保留表示画像）を赤に変化させる第１保留変化演出を実行すると決定する。その後、当該第１保留変化演出情報を削除する（ステップＳ３３２）。これによって、第１保留変化演出は、当該演出の実行決定後に最初に実行される可変表示のみで実行されることになる。
【０３３７】
ステップＳ３３２のあと、ステップＳ３２７のあと、第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、今回の変動パターンや上記の決定結果などに応じた演出制御パターンを今回の飾り図柄の可変表示に使用する使用パターンとして設定する（ステップＳ３３３）。具体的には、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄（特殊図柄への差し替えがあったときには、差し替え後の最終停止図柄）を確定飾り図柄として導出表示させる態様で飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。また、上記第１保留変化演出を実行すると決定した場合には、決定した種類の第１保留変化演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。
【０３３８】
ステップＳ３３３のあとには、表示制御部３１のＶＤＰは、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する（ステップＳ３３４）。
【０３３９】
そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させる（ステップＳ３２７）。このときには、例えばステップＳ３３３にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、画像表示装置５を制御し（映像信号の送信等。以下制御について同じ。）、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させる。
【０３４０】
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う（ステップＳ３３６）。例えば、第１特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信しているとき）には、画像表示装置５を制御して表示エリア５Ｈの左の領域５Ｈａの最も左の第１保留表示画像を消去し、他の第１保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる（第１保留表示画像が一つのときは、当該第１保留表示画像の消去のみが行われる。）。例えば、第２特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信しているとき）には、画像表示装置５を制御して表示エリア５Ｈの右の領域５Ｈｂの最も左の第２保留表示画像を消去し、他の第２保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる（第２保留表示画像が一つのときは、当該第２保留表示画像の消去のみが行われる）。
【０３４１】
その後、高ベースフラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ３３７）、オン状態のときには（ステップＳ３３７；Ｙｅｓ）、時短残回数が表示されているので（図３８）、変動パターン指定コマンド格納領域に格納された第２演出制御コマンド（変動パターン指定コマンドをヘッダとして有する第２演出制御コマンド）のフッタによって特定される時短残回数（時短状態中に実行可能な可変表示の残りの実行回数）を画像表示装置５に更新表示する制御を行う（ステップＳ３３８）。
【０３４２】
ステップＳ３３８、高ベースフラグがオフ状態のとき（ステップＳ３３７；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ３３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３４３】
図２８のステップＳ１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図３４は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【０３４４】
可変表示中処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０３４５】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在が第１保留変化演出実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい（例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ）。現在が第１保留変化演出実行期間である場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、表示制御部３１のＶＤＰは、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、第１保留変化演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、第１保留変化演出を実行する演出動作制御（基本的には、画像表示装置５を制御して演出画像を表示させる制御であるが、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９などに点灯／消灯駆動を行なわせたりする演出を実行するためにランプコマンドや音声コマンドを第１演出制御基板１２に送信してもよい。以下、演出動作制御について同じ。）を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５２が繰り返し実行されることで、第１保留変化演出の実行が実現される。
【０３４６】
なお、第１保留変化演出では特殊図柄を含む最終停止図柄を一端仮停止させたあと（例えば、わずかに揺動させながら停止させるなど）、ターゲットの保留表示画像の表示色を変化させる（図３４）。なお、仮停止させた最終停止図柄はその後に完全停止し、可変表示が終了する（後述のステップS５７２）。このように、第１保留変化演出では、特殊図柄が、第１保留変化演出が実行されないときによりも、仮停止によって早く停止するので、最終停止図柄の導出前において保留表示図柄を変化させる期間を確保することができる。なお、第１保留変化演出の実行時、特殊図柄以外の飾り図柄（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示される飾り図柄）の停止タイミング（仮停止タイミング）は、第１保留変化演出を実行していないときと同じとするとよい。また、特殊図柄の停止タイミングを第１保留変化演出を実行していないときと同じとしてもよい（この場合、当該停止タイミングは、後述のステップＳ５７２の最終停止図柄停止タイミングなどになる）。
【０３４７】
ステップＳ５５３のあと、現在が第１保留変化演出実行期間でない場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、表示制御部３１のＶＤＰは、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５４）。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、表示制御部３１は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。タイマ割り込み毎にステップＳ５５５が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。
【０３４８】
ステップＳ５５５のあと、又は、リーチ演出実行期間でない場合（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、表示制御部３１のＶＤＰは、現在設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御（例えば、飾り図柄の可変表示を実行するための演出動作制御など）を行う（ステップＳ５５６）。ステップＳ５５６のあと、可変表示中処理は終了する。
【０３４９】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか否か）（対応する受信フラグがオンであるか否かなど）を判定する（ステップＳ５７１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中処理を終了して待機する。なお、特図変動時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３５０】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、例えば画像表示装置５を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる（ステップＳ５７２）。最終停止図柄は、ステップＳ１７１で決定した最終停止図柄（特殊図柄の差し替え処理が行われたときには特殊図柄を含む）である。最終停止図柄が先読みチャンス目のチャンス目であるときには、当該チャンス目の停止によって先読みチャンス目が実行される。第１保留変化演出を実行しているときには、仮停止させている最終停止図柄（特殊図柄を含む組合せの飾り図柄）を完全停止させて停止図柄を確定させる（例えば、揺動を停止させて完全停止させる）。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをＶＲＡＭなどに保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップＳ５７２のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５７３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５７４）、可変表示中処理を終了する。
【０３５１】
なお、ステップＳ５７２において、特殊図柄を初めて停止させてもよい。この場合、当該可変表示終了後に保留表示画像を変化させるようにしてもよい。
【０３５２】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７２が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、第１保留変化演出、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する。
【０３５３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。
【０３５４】
特図当り待ち処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、当り開始指定コマンドの受信があったか否か（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか否か）を判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行される演出）の実行設定を行う。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０３５５】
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【０３５６】
１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、本処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。
【０３５８】
当り中処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、演出動作制御を行う。
【０３５９】
当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したか（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか）を判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。
【０３６０】
なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。
【０３６１】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７４（特に上記演出動作制御）が繰り返し実行されることで、ステップＳ１７３で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。
【０３６２】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。
【０３６３】
エンディング処理において、表示制御部３１のＶＤＰは、エンディング実行期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
【０３６４】
前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、前記で１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、本処理を終了する。
【０３６５】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。
【０３６６】
なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、１回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０３６７】
（演出画面等）
上記一連の処理で実現される演出画面の一例について説明する。
【０３６８】
まず、図３５を参照して先読みチャンス目について説明する。先読みチャンス目の実行が決定されたあと（ターゲットの保留発生後）、次の可変表示が開始されると（図３５（Ａ）、保留表示画像Ｔがターゲットである。）、これ以降で先読みチャンス目が実行される。前記次の可変表示が非リーチであるとすると、非リーチチャンス目（５  ５  ３）が最終停止図柄（確定飾り図柄）として導出表示される（図３５（Ｂ））。その後、次変動（次の可変表示）が開始される（図３５（Ｃ））。当該可変表示でリーチ成立があるとすると、リーチチャンス目（５  ３  ５）が最終停止図柄（確定飾り図柄）として導出表示される（図３５（Ｄ））。その後、ターゲットの変動（可変表示）が開始される（図３５（Ｅ））。このように、ターゲット前の各可変表示でチャンス目が導出表示されることで、先読みチャンス目が実行される（なお、図３５では先読みチャンス目Ｂが実行されている）。
【０３６９】
次に、図３６を参照して第１保留変化演出について説明する。第１保留変化演出の実行が決定されたあと（ターゲットの保留発生後）の次の可変表示（図３６（Ａ））において、図柄確定指定コマンド受信前に特殊図柄を含む最終停止図柄を仮停止する（図３６（Ｂ））。このとき、各図柄は、揺動等して完全に停止はしていないものとする。その後、ターゲットである保留表示画像Ｔの表示色が赤又は青に変化し（図３６（Ｃ））、その後、特殊図柄を含む最終停止図柄は完全停止して停止図柄として確定する（図３６（Ｄ））。
【０３７０】
次に、図３７を参照して第１保留変化演出と先読みチャンス目Ｂとの関係を説明する。この実施形態では、同じターゲットについて第１保留変化演出と先読みチャンス目Ｂとを実行すると決定した場合には、高い確率で第１保留変化演出の実行がキャンセルされる（ステップＳ６７８など）。一方、第１保留変化演出の実行時の飾り図柄の可変表示の最終停止図柄は、先読みチャンス目Ｂとともに実行されない限りチャンス目崩れとならない（ステップＳ３３１、Ｓ３２６など）。上記のように、第１保留変化演出は、ほとんどの場合、先読みチャンス目Ｂとともに実行されないので、第１保留変化演出の実行時の最終停止図柄がチャンス目崩れとなる割合はチャンス目崩れとならない割合よりも低い。このように、この実施形態では、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには（先読みチャンス目Ｂのチャンス目発生の可能性があるとき）（図３５（Ａ））、先読みチャンス目Ｂのチャンス目が最終停止図柄として導出表示される可能性（先読みチャンス目Ｂのチャンス目が成立する可能性）が、当該チャンス目が成立せずに特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示される可能性よりも高くなっている（図３５（Ｂ）及び（Ｃ））。また、別の観点から捉えると、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄（ここでは、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて表示される飾り図柄）が停止する可能性が低くなっているともいえる。
【０３７１】
また、図３８に示すように、この実施形態では、時短状態のときに、時短残回数が表示され、可変表示が実行されるごとに、当該表示された回数が減っていく。
【０３７２】
（他の例１）
なお、先読みチャンス目Ｂを実行する場合には、第１保留変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、表示制御部３１のＶＤＰは、例えば、図２９のステップＳ６７５の処理にて先読みチャンス目Ｂを実行すると決定したときに、ステップＳ６７６などの処理を実行せず、先読みチャンス目を実行しない又は先読みチャンス目Ａを実行すると決定した場合に、ステップＳ６７６などの処理を行う。このような場合、ステップＳ６７７、Ｓ６７８を省略してもよい。このような場合、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されている。また、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて表示される飾り図柄）が停止されなくなっているともいえる。
【０３７３】
（他の例２）
また、第１保留変化演出を実行するときには先読みチャンス目を実行ないようにしてもよい。この場合、表示制御部３１のＶＤＰは、先に第１保留変化演出の実行の有無などを決定する。その後、第１保留変化演出を実行しない場合に先読みチャンス目の実行の有無などを決定する。このように、この例では、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止されなくなっている。また、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときに、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されているともいえる。
【０３７４】
（上記実施形態等の効果その１）
上記実施形態等では、先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されたときにおいて（当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて）、第１保留変化演出の実行（特殊図柄の停止）が制限（上記のように、実行割合を下げることを含むし、実行割合を「０」にする禁止も含む。制限について同じ。）される（図３７など）。さらに、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されたときにおいて（当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて）、第１保留変化演出の実行（特殊図柄の停止）が制限される（図３７など）。また、特殊図柄が停止するときには、特殊図柄の停止位置（「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）以外で、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されることが制限される（図３７など）。このため、先読みチャンス目（特に先読みチャンス目Ｂ）が実行される可能性があるときに、先読みチャンス目Ｂよりも大当り期待度の低い第１保留変化演出が実行されて遊技者が落胆してしまうことを抑制（防止、軽減を含む。）できる。
【０３７５】
また、先読みチャンス目が実行されるときには、他の保留記憶をターゲットとした第１保留変化演出の実行が制限されるので、他の契機によって特殊図柄が停止して先読みチャンス目が実行されないことを防止でき、遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。
【０３７６】
（上記実施形態等の効果その２）
上記実施形態等では、第２演出制御コマンドのヘッダとして特定コマンドを第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０に送信するときにのみ、チェックサムを付随して送信する。このため、全てのコマンドについてチェックサムを計算する必要がないので処理負担が軽減する。また、第１演出制御基板１２で管理する時短残回数の情報を第１演出制御コマンドとともに第２演出制御コマンドに含ませて一緒に第２演出制御基板３０に送信する。一般に同じデータ量の情報を送信する場合には、複数回で送信するよりも１回で送信した方が処理負担は少ない。この実施形態では、時短残回数の情報を第１演出制御コマンドとともに送信するので、時短残回数の情報と第１演出制御コマンドとを個別に送信するよりも処理負担を軽減できる。
【０３７７】
また、この実施形態では、表示制御部３１のＶＤＰが立ち上がったときに、立ち上がり信号を当該ＶＤＰから第１演出制御基板１２に送って、立ち上がりを知らせる。画像処理系のＶＤＰは、立ち上がりが遅い場合があるが、前記のように立ち上がりを第１演出制御基板１２に知らせるので、第１演出制御基板１２は、当該立ち上がりを把握でき、ＶＤＰが立ち上がる前に第１演出制御基板１２が通常動作を開始してしまうといった不都合を解消できる。また、第１演出制御コマンドは、上位と下位との数値データの取り得る範囲が異なるので、当該コマンドの上位及び下位を明確に把握できる。また、表示制御部３１のＶＤＰは、第１演出制御基板１２に正常動作信号を定期的に送信するので、第１演出制御基板１２側で当該ＶＤＰが正常に動作しているかを監視できる。また、表示制御部３１のＶＤＰは、チェックサム付きの第２演出制御コマンドを受信したときに、当該コマンドの整合性をチェックサムに基づいて確認し、整合の有無に応じたコマンド受信信号（整合）又は（非整合）を第１演出制御基板１２に送信し、第１演出制御基板１２は、チェックサム付きの第２演出制御コマンドを送信したあとにコマンド受信信号を受信できないときに表示制御部３１のＶＤＰにリセット信号を供給する。このようにすることで、第１演出制御基板１２側では、送信したコマンドが異常であるか、第２演出制御基板３０（ＶＤＰ）が異常であるかを特定できる。そして、第１演出制御基板１２側では送信コマンドが異常であるか、第２演出制御基板３０（ＶＤＰ）が異常であるかに応じて異なる処理（異常やその異常がコマンド異常なのか第２演出制御基板３０のＶＤＰの異常なのかなどを報知する処理などであってもよい。）を実行することもできる。
【０３７８】
（上記実施形態等の効果その３）
上記実施形態では、ショートリセットにより、第２演出制御基板３０の表示制御部３１のＶＤＰを異常時等にリセットできる。このため、適切に異常から復帰できる。また、電源投入時に立ち上がり信号が送信されてこないときに、ロングリセットが行われるので、電源投入時にＶＤＰが異常であっても、当該ＶＤＰをリセットできる。このため、適切に異常から復帰できる。また、ＶＤＰが高温となっているときなどは、ショートリセットを１回行っても、ＶＤＰが正常状態に復帰できないことがある。このようにショートリセットが行われてもＶＤＰがいまだ異常のときには（リセット後、立ち上がり信号を１０秒間受信できないときには）、ロングリセットが行われる。これにより、この期間中において、ＶＤＰに負担のかかる処理を行わせることを抑制でき（つまり、当該ＶＤＰを好適に動作させることができる）、効果的にＶＤＰの異常からの復帰を促すことができる。例えば、ＶＤＰが高温になったときには、ＶＤＰが冷えるまでＶＤＰの動作を停止させることができ、これにより、負荷が大きい処理の実行を禁止でき、ＶＤＰの冷却を促進させることができる。この実施形態は特にＶＤＰが高温になって熱暴走等が起こったときに有効である。なお、正常に立ち上がったあとのＶＤＰについて正常動作信号を受信できないときにロングリセットを行ってもよいが、この実施形態では、正常動作信号を受信できないときには、ショートリセットを１回行い、その後に立ち上がり信号を受信できないときにロングリセットが行われる。これにより、例えば、ノイズなどにより正常動作信号が正常に入力されなかったときなど、本来異常でないタイミングでロングリセットを行ってしまうことを防止でき、適切なタイミングでロングリセットを行うことができる。
【０３７９】
また、この実施形態では、ＶＤＰをリセットするときに使用される（通常、どのようなプロセッサでも使用される）リセット信号によりロングリセットを行うことで、ＶＤＰの動作を一定期間（長期間）停止させるので、簡単な処理によりＶＤＰの動作を停止させることができる（熱暴走等からの復帰を簡単な処理で行える。）。
【０３８０】
また、ロングリセット中は、冷却ファン４０を動作させるので、ＶＤＰの冷却を促進させることができる。
【０３８１】
（上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など）
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機１を構成してもよい。
【０３８２】
（構成その１）
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示など）を実行し、所定条件が成立したとき（例えば、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときなど）に遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示画像）を表示する特定表示手段（例えば、保留表示画像を表示する表示制御部３１など）と、
可変表示において特殊識別情報（例えば、特殊図柄など）を停止させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、第１保留変化演出など）を実行する変化演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する表示制御部３１など）と、
可変表示を特定態様（例えば、チャンス目など）により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出（例えば、先読みチャンス目など）を実行する予告演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する表示制御部３１など）と、
可変表示が前記特定態様により停止する可能性がある状態において、前記変化演出の実行を制限する変化演出実行制限手段（例えば、ステップＳ６７７、Ｓ６７８や、他の例２の処理などを実行する表示制御部３１など）と、
を備える遊技機。
【０３８３】
なお、上記特定表示は、実行中の可変表示に対応して表示されるアクティブ表示（例えば、実行中の可変表示を表す表示）などであってもよい。例えば、画像表示装置５の表示画面にアクティブ表示を表示する表示領域を設け、実行が開始される保留表示画像が当該表示領域に移動してアクティブ表示として表示されるようにすればよい。つまり、アクティブ表示は、保留表示画像が移動したものであってもよい（このとき、表示態様は引き継ぐとよい。）。なお、アクティブ表示は、当該対応する可変表示の実行中に表示が終了してもよいし、可変表示終了時まで表示されてもよいし、途中で消えて再度表示されてもよい。
【０３８４】
上記特定表示の表示態様は、表示色の他、形状、大きさ、点滅／非点滅、文字や記号の有無などであってもよい。
【０３８５】
上記特殊識別情報（特殊図柄）の停止は、完全停止（導出表示）の他、仮停止も含む。例えば、特定表示がアクティブ表示のときには、変化演出において、特殊識別情報を仮停止（例えば、擬似連変動における仮停止など）してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい（この場合、例えば、先読み判定結果の他、変動開始時に、変動パターンや可変表示結果に基づいて変化演出（この場合、変化演出は、例えば実行中の可変表示の大当り期待度（所定条件の成立期待度）などを予告する。）の実行の有無やその種類（実行する変化演出の種類であり、特定表示の表示態様など）を決定するようにしてもよい。）。特定表示が保留表示画像のときにも、特殊識別情報を仮停止してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。このようなことは、演出制御パターンなどで規定されていればよい。特殊識別情報（上記特殊図柄）は、普段から変動するものでなく、可変表示において停止時（停止前の所定期間を含む。）に初めて登場するものであってもよい（上記実施形態における特殊図柄についても同様）。可変表示（識別情報の可変表示）で仮停止又は完全停止される識別情報（特殊識別情報を含む。）は、可変表示当初から変動するものであってもよいし、途中から登場するものであってもよい。
【０３８６】
なお、上記擬似連変動とは、飾り図柄の可変表示などを仮停止（仮停止される図柄は、可変表示中に変動していた図柄でなくてもよく、仮停止専用の図柄が使用されてもよい。）させてから、当該可変表示を再開させる演出である。擬似連は、変動パターンによって指定してもよいし、第１演出制御基板１２側で実行の有無などを決定してもよい。なお、擬似連は、一般的には、仮停止の数が多いほど大当り期待度が高い。
【０３８７】
特殊識別情報は、上記では「保」の特殊図柄であるが、他の識別情報（キャラクタ、図形など）であってもよい。但し、可変表示される他の識別情報とは異なる特殊な識別情報（特殊な飾り図柄）であることが望ましい（例えば、特定表示の表示態様を変化させることを遊技者に認識させることが可能な態様のものなど）。特殊図柄などの特殊識別情報を複数種類用意してもよく、この場合、特殊識別情報の種類（例えば、複数種類の特殊図柄のうちのどれで停止させるか）に応じて大当り期待度などの前記成立期待度を異ならせるように、特殊識別情報の種類（変化演出の種類）を決定するようにしてもよい（例えば、テーブルの決定値等で調整すればよい。他の場合でも同じ。）。特殊識別情報が停止しても、特定表示の表示態様を変化させない所謂ガセの演出パターンがあってもよい。
【０３８８】
予告演出での前記特定態様は、チャンス目などであればよく、特定態様の停止も完全停止（導出表示）と仮停止とを含む。仮停止の場合には、予告演出は、擬似連（識別情報を一度仮停止させ、再度可変表示を再開する演出）のチャンス目仮停止などであればよい。擬似連のチャンス目仮停止では、実行中の可変表示での所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告してもよいし（この場合には、変動パターンなどに基づいて、擬似連のチャンス目仮停止の実行の有無などを決定すればよい。）、保留中のターゲットの可変表示での所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告してもよい。予告演出での可変表示が特定態様で停止するとは、変動している識別情報が特定の組合せで停止する他、前記特殊識別情報とは異なる特別な特別識別情報を含む組合せで停止することなどを含む。
【０３８９】
成立期待度は、上記特定状態になる割合などである。なお、特定状態は、確変状態、時短状態などの遊技状態であってもよく、この場合の成立期待度は、確変期待度や時短期待度になる。成立期待度は、上記でも言及したように、スーパーリーチの実行など可変表示が特定態様になることの期待度（所定条件の成立期待度に依存する期待度など）によって表されてもよい。
【０３９０】
変化演出における特殊図柄の停止と、予告演出における特定態様による停止とのうち、一方を仮停止、他方を完全停止（導出表示）としてもよいし、両方を仮停止又は完全停止としてもよい。特殊識別情報を完全停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了後に変化させればよい。また、特殊識別情報を仮停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了前（完全停止前）に変化させてもよく、特定表示の表示態様を可変表示終了後（完全停止後）に変化させてもよく、特定表示の表示態様を可変表示終了前後（完全停止前後）に亘る一定期間かけて、徐々に変化させたり、キャラクタなどの所定画像を表示してから変化させたりしてもよい。
【０３９１】
なお、上記可変表示は、識別情報などを複数箇所で変動させることのほか、識別情報などを一箇所で変動させることであってもよい。
【０３９２】
上記では、予告演出及び変化演出についてそれぞれ２種類用意したが、少なくとも一方を１種類又は３種類以上としてもよい。
【０３９３】
また、上記実施形態では、先読み判定は、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定となっているが、スーパーリーチが実行されるか否かの判定などであってもよく（例えば、入賞時乱数値判定処理にて、乱数値ＭＲ３に基づいて図１８、図１９のテーブルを参照して当該判定を行えばよい）、上記各先読み予告は、スーパーリーチが実行される可能性（期待度）を予告するものであってもよい。先読み予告（特に上記予告演出など）は、スーパーリーチなどが実行される可能性（可変表示が所定の態様になる可能性）などを予告することで、上記所定条件の成立期待度（特定状態に制御される期待度）（大当り期待度など）を予告するものであってもよい。上記予告演出や変化演出が実行中の可変表示の所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告する場合であっても、スーパーリーチなどが実行される可能性（可変表示が所定の態様になる可能性）などを予告することで（変動パターン等に基づいて予告演出や変化演出の実行の有無や種類を決めるとよい。）、上記所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告するものであってもよい。先読み判定結果は、ターゲットの可変表示が特定態様（大当り、スーパーリーチの実行などを含む）になる期待度を予告ないし示唆するものであればよい。
【０３９４】
上記変化演出実行制限手段は、上記のように、予告演出の実行の有無などを優先して変化演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行の有無などを決めてから予告演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行時に特定態様の一部が停止しないようにすることによって実現される（以下、同様。）。
【０３９５】
可変表示が特定態様で停止する（特定態様により停止する）可能性がある状態は、可変表示が、特定態様の一部を構成する態様となっている状態であればよい。特に、可変表示が、複数箇所で識別情報を可変表示するものであるときには、可変表示が特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、複数箇所の一部（特殊識別情報が停止しない箇所など）で前記特定態様の一部を構成する識別情報が停止している状態であればよい。可変表示が特定態様で停止する（特定態様により停止する）可能性がある状態は、上記実施形態では、チャンス目を構成する２つの飾り図柄が停止している状態（特定態様（チャンス目）のリーチ（テンパイ）の状態）であるが、例えば、チャンス目を構成する１つの飾り図柄が停止している状態であってもよい（この場合には、例えば、ステップＳ３２６などで特殊図柄を含む停止図柄（仮停止図柄であってもよい。）の組合せを決定するときなどに、チャンス目を構成する１つの飾り図柄を停止図柄として決定しないようにする。）。
【０３９６】
上記構成のパチンコ遊技機１によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに（予告演出が実行される可能性があるにも係わらず）、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制（軽減も含む。抑制について同じ。）できる。これは、特に特定態様が所定条件の成立期待度が変化演出よりも高い予告演出のものであるときに言える。
【０３９７】
特殊図柄（特殊識別情報）は、他の識別情報が全て停止（仮停止も含む。）し、最後に停止するものでなくてもよい。例えば、２つ目の停止図柄（「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの停止図柄）として特殊図柄を停止してもよい。この場合、１つ目の停止図柄（「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌの停止図柄）によりチャンス目（特定態様）の一部が構成されることが分かることが望ましい。例えば、チャンス目としては、「３  ２  １」（例えば、先読みチャンス目Ｂのチャンス目）と「１  ２  ３」（例えば、先読みチャンス目Ａのチャンス目）としかないようなときには、最初に「１」又は「３」が停止することで、チャンス目成立の可能性があることが分かる。可変表示が前記特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、特殊図柄が停止し得る前のタイミングでの状態であればよい。また、変化演出では、特殊識別情報の停止位置以外の位置での識別情報の停止に係わらず、特殊識別情報の停止（仮停止であってもよい。）によって特定表示の表示態様を変化させてもよいし、特殊識別情報を含む全て識別情報が停止（仮停止であってもよい。）したことに基づいて特定表示の表示態様を変化させてもよい。また、変化演出は、特殊図柄（特殊識別情報）が複数箇所で停止したときに特定表示の表示態様を変化させるものであってもよい。このとき、特殊図柄の数や組合せ（表示箇所の組合せ及び／又は特殊図柄の種類の組合せ）によって、大当り期待度などを異ならせてもよい。
【０３９８】
なお、上記実施形態などでは、上記構成によって、前記変化演出実行手段は、前記所定条件の成立期待度が異なる複数種類の前記変化演出（例えば、第１保留変化演出（青）、第１保留変化演出（赤）など）を実行可能であり、前記変化演出実行制限手段は、実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも低い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１の処理などを実行する表示制御部３１など）、ことにもなっている。
【０３９９】
この構成によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに（前記特定態様により停止する可能性がある状態によって所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるにも係わらず）、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制できる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにする又は制限度合いを前記の場合よりも小さいものとするとよい。これによって、成立期待度の高い変化演出の実行機会を確保でき遊技興趣を向上させることができる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにするとよい。
【０４００】
上記実施形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特殊識別情報が停止するときには当該特殊識別情報が停止しない場所において前記特定態様を構成する識別情報が停止することを制限する停止制限手段（ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１及び２の処理などを実行する表示制御部３１など）が構成されることになる。
【０４０１】
さらに、上記実施形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特定態様を構成する識別情報が停止するときには前記特殊識別情報が停止することを制限する停止制限手段（ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１及び２の処理などを実行する表示制御部３１など）が構成されることになる。
【０４０２】
なお、上記構成などの一例として、ステップＳ１７１の最初に飾り図柄の最終停止図柄（特にハズレの最終停止図柄）を変動パターンに応じてランダムなどで決定してもよい。この場合、先読みチャンス目を実行すると決定しているとき以外には、チャンス目にならないように最終停止図柄を決定するとよい。また、決定した最終停止図柄がチャンス目崩れの場合には、第１保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。同様に、例えば、ステップＳ３２６にて決定する最終停止図柄がチャンス目崩れであってもいいようにしてもよく、チャンス目崩れになったときには、第１保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。第１保留変化演出の実行をキャンセルしても、特殊図柄の停止のみをキャンセルし、保留表示画像の表示態様は変化させるようにしてもよい（変化タイミングは可変表示開始など適宜のタイミングでよい。）。
【０４０３】
これら構成によれば、上記構成と同様の理由で遊技者の落胆を抑制できる。特に、上記構成のように、所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるときに、上記２つのいずれかの構成を採用することによって、遊技者の落胆を抑制できる。
【０４０４】
さらに、上記実施形態などでは、上記構成によって、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であることになり、この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０５】
さらに、上記実施形態などでは、上記構成によって、前記特定表示は、未だ開始されていない可変表示に対応し、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であり、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出が実行されるときに、当該予告演出の対象となる可変表示以外の可変表示に対応する前記特定表示を対象とした前記変化演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ６７４Ｂを実行する表示制御部３１など）、ことになる。
【０４０６】
この構成によれば、他の契機によって特殊識別情報が停止して予告演出が実行されないことによって遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。また、上記実施形態では、予告演出の実行時には、他のターゲットについて特殊識別情報の停止無しに特定表示の表示態様を変化させる第２変化演出（第２保留変化演出）を実行するようにしているので、特定表示の表示態様を変化させる機会を確保できる。
【０４０７】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０４０８】
（構成その２）
（１）遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１制御手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、
前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（例えば、表示制御部３１のＶＤＰなど）と、を備え、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給する（例えば、ロングリセットなど）、
ことを特徴とする遊技機。
【０４０９】
なお上記実施形態では、第２制御手段としてＶＤＰを採用しているが、第２制御手段は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。第２制御手段は、どのようなタイプのものであってもよく、プログラムを内蔵したもの、所定の記憶装置に記憶されたプログラムを実行するものなどであってもよい。また、演出の実行態様を決定する処理などを実行するため、第２制御手段の一部又は他の手段の構成として、ＣＰＵ、ＲＯＭ（ＣＰＵが実行するプログラムやＣＰＵが使用するデータなどが記憶される。）、ＲＡＭ（ＣＰＵのメインメモリとなる。）などの少なくとも１つを上記ＶＤＰなどとは別に用意してもよい。第２制御手段は、ＧＣＲＯＭなどを含むＶＤＰなどワンチップのプロセッサで構成されてもよい。
【０４１０】
なお、表示制御部３１の上記ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。これら記憶手段は、第２制御手段の一部であってもよい。
【０４１１】
前記所定の通信は、上記実施形態のような、一方から他方への信号（情報）の送信の他、双方向の通信（信号の送受信など）であってもよい。例えば、第１制御手段が、所定信号の送信を要求する要求信号を第２制御手段に供給し、第２制御手段が、当該要求信号に応答して第１制御手段に前記所定信号（正常に動作しているときに出力される信号など）を送信し、これら信号の送受信を所定の通信としてもよい（所定の通信ができないとは、前記所定信号が送信させてこないときなどである）。
【０４１２】
上記所定の通信は、上記実施形態では立ち上がり信号の受信であるが、正常動作信号の受信であってもよい。つまり、正常動作信号が受信できないときに、ロングリセットを実行してもよい。また、立ち上がり信号を省略して、正常動作信号のみで、第２制御手段（表示制御部３１のＶＤＰ）の動作確認を行ってもよく（例えば、第２制御手段の立ち上がりが早い場合に有効である）、この場合、正常動作信号の受信が複数できない場合（ある期間、正常動作信号が受信できないことが所定回数（複数回）発生した場合、ショートリセットを所定回数（複数回）実行した場合など）に、ロングリセットを実行してもよい。正常動作信号の受信が複数できない場合に、ロングリセットを実行することで、ノイズなどを原因として誤ってロングリセットを実行してしまう可能性を低くすることができる。
【０４１３】
前記所定の通信は、例えば、第２制御手段が正常に動作しているときに行うことが可能であり、動作できないときに行うことができないものであればよい。前記特定期間も任意の期間であればよい。
【０４１４】
なお、特定信号としては、上記リセット信号の他、他の信号であってもよい。特定信号は、連続的に供給することで第２制御手段の動作を停止させることができる信号などであるとよい。なお、特定信号は、ローアクティブではなく、Ｈｉｇｈアクティブの信号でもよい。なお、ＤＳＰのリセット端子を例えば６０秒間Ｌｏｗにすること（例えば、タイマなどにより６０秒を計測し、６０秒の間リセット端子の電圧レベルをＬｏｗに保つなど）により、特定信号を所定期間にわたって連続して供給することを実現してもよい。特定信号を所定期間にわたって連続して供給するとは、特定信号を、間隔を開けずに複数回連続して供給する場合（図８のロングリセット参照）、リセット端子をＬｏｗレベルに保つことを所定期間行うことで結果的に所定の時間幅の特定信号を間隔を開けずに連続して供給することに場合、特定信号を間隔を開けて複数回連続して供給する場合（後述の図４２などを参照）を含む。
【０４１５】
前記特定信号は、他の場面において第２制御手段の動作を停止（リセットによって動作しない場合など、再起動時時に動作をしない停止状態を含む）させたり、第２制御手段を特定の動作をさせたりするものであり、上記のような所定の場合に、上記のように連続的に供給することで、第２制御手段の動作を一定期間停止させたり、第２制御手段を特定の動作を一定期間にわたって繰り返し行わせたりするものであるとよい。特定信号を所定期間にわたって連続して供給することで、第２制御手段に、そのときにおいて求められる好適な動作を行わせることができる。
【０４１６】
上記構成によれば、第２制御手段を好適に動作させること（熱暴走などから好適に復帰させることができるなど）ができる。
【０４１７】
なお、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１を例示しているが、上記遊技機として、例えば、スロットマシンを採用してもよい。また、第１制御手段と第２制御手段とは、異なる基板や、同じ基板における異なる部分（例えば、異なるチップ）などであってもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０などと表示制御部３１などを同じ基板に設けてもよい。また、第１制御手段を主基板１１として、第２制御手段を第１演出制御基板としてもよい。
【０４１８】
（２）前記第１制御手段は、前記第２制御手段に対して前記特定信号を所定間隔で複数回供給する（例えば、１ｍｓ又はそれ以下の時間幅のリセット信号を１ｍｓ間隔で複数回供給するなど）。
【０４１９】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。なお、このような構成は、図８のようなロングリセットの他、図４２に示すように、リセット信号を間欠的に繰り返し送信するリセットによって実現してもよい（ＶＤＰなどの動作を停止させることが継続される間隔又はＶＤＰなどが所定処理（負担の少ない処理など）のみを行ってその後にリセットする間隔などで繰り返し送信するとよい）。
【０４２０】
（３）前記第２制御手段が熱暴走したときに、前記所定の通信を行うことができない期間が前記特定期間を超える。
【０４２１】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【０４２２】
（４）前記特定信号は、リセット信号である。
【０４２３】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【０４２４】
前記所定期間において、前記第２制御手段を冷却する冷却手段（例えば、冷却ファン４０など）をさらに備える。
【０４２５】
（５）このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。特に、第２制御手段を好適に冷却することができる。なお、冷却手段は、水などの冷媒により冷やすものであってもよい。また、冷却ファン４０などは、ロングリセットの期間（上記所定期間）以外の期間でも動作してもよい。例えば、パチンコ遊技機１が動作中ずっと冷却ファン４０が動作してもよい。
【０４２６】
（６）前記第２制御手段を冷却する冷却手段（例えば、冷却ファン４０など）をさらに備え、
前記冷却手段は、前記所定期間以外の期間よりも前記所定期間の方が、前記第２制御手段を強く冷却する（例えば、図４１など）ようにしてもよい。
【０４２７】
例えば、第１演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）が、冷却ファンの送風の強さ（回転速度など）を複数段階（「強」、「弱」など）に調整可能とし、上記所定の期間のときには、冷却ファンの送風の強さを最大にするようにしてもよい（図４１など）。
【０４２８】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【０４２９】
（７）可変表示を実行する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（例えば、音量調整など）に応じて演出設定を調整可能な調整手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば、音量画像ＶＬなそ）を所定期間表示する調整画像表示手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とする（例えば、図４０など）、
ようにしてもよい。
【０４３０】
このように、演出設定を遊技者が調整できるようにしてもよい。演出設定としては、例えば、演出音の音量、表示画面の輝度などがある。例えば、遊技者の動作を検出する検出部（操作ボタン、赤外線センサ、動作を検知するためのカメラなど）を設け、検出した動作に基づいて演出の設定を調整するようにする。例えば、検出部が検出した動作を示す信号を第１演出制御基板１２又は第２演出制御基板３０に送信し、第１演出制御基板１２又は第２演出制御基板３０は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて演出設定を変更（調整）する（例えば、音量調整の信号が第２演出制御基板３０に供給される場合には、音声コマンドに音量を指定する情報を含ませる）。また、第１演出制御基板１２又は第２演出制御基板３０は、現在の演出設定（変更があったときには、変更後の演出設定）で演出を実行する。
【０４３１】
第２演出制御基板３０は、演出設定の変更があったときに、当該変更後の演出設定を画像表示装置５の画面に所定期間表示するようにしてもよい（音量調整等による信号が第１演出制御基板１２に入力されるときには、音量を第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０に通知するものとする）。例えば、可変表示の実行中に演出設定の変更を受け付け可能としてもよく、この場合には、可変表示の実行中に変更後の演出設定に対応した演出設定画像を所定期間表示する。但し、当該所定期間内に可変表示結果が導出表示されたときには、当該演出設定画像を視認不可又は視認困難にする。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。
【０４３２】
具体的には、音量変更（輝度変更でもよい）の操作があったときに、表示制御部３１は、画像表示装置５の画面上に変更後の音量に対応した音量画像ＶＬ（変更後の音量を示す音量画像ＶＬ）（輝度変更のときには、変更度の輝度を示す画像となる。）を表示し、所定期間経過後に消去する（図４０（Ａ）〜（Ｃ））。但し、所定期間内に、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるとき（第２演出制御コマンドとして図柄確定指定コマンドを受信したときなど）には、表示している音量画像ＶＬを可変表示結果の導出の際に消去する（図４０（Ｄ）〜（Ｅ））。例えば、ステップＳ５７２の前で音量画像ＶＬを消去させる。なお、音量画像ＶＬを半透過表示や縮小表示にして視認困難としてもよい。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。特に、音量画像ＶＬが可変表示結果に重畳する位置に表示されるときにおいて音量画像ＶＬを表示したままだと、停止した飾り図柄の上に音量画像ＶＬが位置して、停止した飾り図柄（可変表示結果）の視認性が損なわれる。しかし、音量画像ＶＬを非表示としたり、半透過としたり縮小表示したりすることで、当該視認性を確保できる。
【０４３３】
なお、擬似連等により仮停止態様になるときに、音量画像ＶＬなどを本来の表示期間中であっても、消去するようにしてもよい。
【０４３４】
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。
【０４３５】
（８）前記第１制御手段は、コマンド（例えば、第１演出制御コマンドなど）を送信し、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御を行い、
前記第１制御手段は、送信対象のコマンドに当該送信対象のコマンドの整合性を確認するための所定情報（例えば、チェックサムなど）を付随させて送信可能であり、
前記第２制御手段は、前記所定情報に基づいて、当該所定情報が付随するコマンドの整合性を判定可能であり（例えば、ステップＳ７４の処理など）、
前記第１制御手段は、送信可能な複数種類のコマンドのうちの一部の特定コマンド（例えば、図４の特定コマンド参照）にのみ、前記所定情報を付随させて送信する、
ようにしてもよい。
【０４３６】
この構成によれば、例えば全てのコマンドについて所定情報を付加するときよりも第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減できる。
【０４３７】
第１制御手段を主基板１１として、第２制御手段を第１演出制御基板として、第１演出制御コマンドのうちの特定コマンドを送信するときにのみチェックサムを付随させて送信させるようにしてもよい。
【０４３８】
前記所定情報は、上記実施形態では、チェックサムとしたが、他の誤り検出符号などを採用してもよい。またチェックサムの算出方法も任意のものを使用できる。但し、上記実施形態のように、コマンドの所定部分（上記第１演出制御コマンドのヘッダの上位バイト、又は、コマンド全体などであってもよい。）の先頭ビットのデータとは異なるように、所定情報を計算することで、コマンドの所定部分と、所定情報との区別をしやすくするとよい。なお、所定情報を付随させて送信する他の例として、所定情報と特定コマンドとを一つのコマンドとして送信してもよい。チェックサムなど所定情報の計算方法などは、任意のものを使用できる。
【０４３９】
特定コマンドは、遊技の進行の上で特に整合性を確認する必要のある、遊技の進行において重要度の高いコマンドであることが望ましい。例えば、特定コマンドとしては、停電復旧コマンド（停電復旧時に主基板１１から第１演出制御基板１２に送信されるコマンド）、電源投入コマンド（停電復旧時に主基板１１から第１演出制御基板１２に送信されるコマンド）、大入賞口開放又は閉鎖指定コマンド（大入賞口が開放したこと又は閉鎖したことを通知するコマンド）などであってもよい。特定コマンドは、大入賞口が開放又は閉鎖したとき、可変表示が開始されるときなどに送信される遊技の進行に関連して送信されるコマンドであることが望ましい。特定コマンドは、例えば、送信可能な複数種類のコマンドのうち、遊技の進行において使用される（例えば、遊技の進行において使用されるコマンドのうちの一部（例えば重要度の高い）コマンドを少なくとも含む１種類以上のコマンド（前記複数種類のうちの一部の種類のコマンド）であればよい。このような特定コマンドにチェックサムなどを付随させることで、コマンドを誤認識したまま遊技が進行してしまうこと（誤った演出が実行されることなども含む。）を防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。さらにいうと、チェックサムなどによってコマンドの整合性を確認しながら演出を実行するとともに、チェックサムなどを送信可能なコマンドのうちの一部の種類のコマンドにのみ付随させることで、遊技が正常に進行すること（演出が正確に実行されることなど）を担保しながら、チェックサムなどの演算等による処理負担を軽減することができる。
【０４４０】
前記第１制御手段は、前記特定コマンドに基づいて第１の演算（例えば、チェックサムの算出など）を行い、当該第１の演算の結果を前記所定情報として送信し、前記第２制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドに基づいて第２の演算（例えば、チェックサムの算出など）を行い、当該第２の演算の結果と当該特定コマンドに付随する前記所定情報とを比較して前記特定コマンドの整合性を判定する（例えば、ステップＳ７８４など）。
【０４４１】
この構成によれば、コマンドの整合性を担保できる。
【０４４２】
なお、コマンドが整合していないときの対処法は任意である。上記実施形態では、第２制御手段は、コマンドが整合していなときには、現在受信しているコマンドを全て削除しているが（この場合、例えば新たなコマンドの受信まで演出がしばらく実行されないことになる。）、これに加えて又は代えて、所定期間が経過するまで（例えば、新たな変動パターン指定コマンドが送信されて新たな可変表示の実行が開始されるまで）、演出の実行を禁止してもよいし、整合していないコマンドのみを削除するようにしてもよい。コマンドに基づく演出が実行されないときは、第２演出制御基板３０は、演出が実行できない旨など（「しばらくお待ちください」などの表示）を画像表示装置５に表示するようにしてもよい。
【０４４３】
前記複数種類のコマンドは、それぞれ、上位ビット（例えば、上位バイトのデータなど）と下位ビット（例えば、上位バイトのデータなど）とを含み（例えば、図５など）、前記上位ビットが取り得る数値範囲と前記下位ビットが取り得る数値範囲とは異なる（例えば、図４、上位のＭＯＤＥデータと下位のＥＸＴデータとで数値範囲が異なるなど）。
【０４４４】
この構成によれば、第２制御手段においてコマンドの上位ビット及び下位ビットを明確に把握できる。
【０４４５】
特に上記実施形態などのように、コマンドを複数のビット（上記実施形態では８ビット）のグループに分割可能な場合に、コマンドの先頭のビットのグループ（上記実施形態では、ヘッダの上位バイト）の先頭ビットを他のグループの先頭ビットとは異なる値にすることによって、他のビットのグループと、先頭のビットのグループとの区別を付けやすくすることができる。所定情報の先頭ビットも、コマンドの先頭のビットのグループの先頭ビットと異なるようにすることで、所定情報との区別も用意になる。このようなことは、各基板間などでやりとりされる信号、コマンドなど全ての情報について言える。
【０４４６】
前記第２制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドの整合性を当該特定コマンドに付随する前記所定情報により判定し（例えば、ステップＳ７８４など）、当該特定コマンドが整合している場合には第１情報（例えば、コマンド受信信号（整合）など）を前記第１制御手段に送信し、当該特定コマンドが整合していない場合には第２情報（例えば、コマンド受信信号（非整合）など）を前記第１制御手段に送信し、前記第１制御手段は、前記第１情報と前記第２情報とのいずれも受信しなかったときに、前記第２制御手段をリセットするリセット信号を前記第２制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ７１９、Ｓ７０２など）。
【０４４７】
この構成によれば、第２制御手段が異常のときに適切な対応ができる。
【０４４８】
なお、第２情報を受信したときに第１制御手段が実行する処理は任意のものでよい。上記実施形態で説明したような、コマンドなどの削除や異常報知の他、演出を一定期間実行しないなどであってもよい。
【０４４９】
前記第２制御手段は、前記遊技機の電源投入後に動作可能なったときに動作可能になったことを示す所定信号（例えば、立ち上がり信号など）を前記第１制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ７２など）。
【０４５０】
この構成によれば、第２制御手段が動作可能となったことを第１制御手段が把握できる。
【０４５１】
なお、「第２制御手段が動作可能」とは初期設定等が終了して演出を実行できる状態などであればよい。第２制御手段は、「動作可能」になったときに所定信号を送信し、第１制御手段は、当該所定信号を受信してから演出制御を開始するようにすると、第２制御手段が動作可能な状態になるまでに時間が掛かったとしても、演出制御を適切に行える。
【０４５２】
前記第２制御手段は、正常に動作していることを示す動作確認信号（例えば、正常動作信号など）を所定の周期毎に前記第１制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ８１など）。
【０４５３】
この構成によれば、第２制御手段が正常に動作していることを第１制御手段が確認できる。
【０４５４】
遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段（例えば、主基板１１など）をさらに備え、前記第１制御手段は、前記遊技制御手段から受信したコマンド（例えば、ヘッダに設定された第１演出制御コマンドなど）に当該第１制御手段が管理する情報（例えば、時短残回数を示すデータなど）を付加して１つのコマンド（例えば、第２演出制御コマンドなど）として前記第２制御手段に送信する（図５、ステップＳ７５７など）。
【０４５５】
第１制御手段が管理する情報は、どのような情報（第１制御手段が記憶するコマンドなどでもよい。）であってもよい。例えば、第１制御手段も演出の実行の有無やその態様などを決定できるようにし、決定した当該演出の実行の有無などの情報を前記「第１制御手段が管理する情報」として第１制御手段から第２制御手段に送信するようにしてもよい。第２制御手段は、例えば、第１制御手段からの情報を元に演出制御（所定の演出の実行の有無などの決定を含む。）を行うようにしてもよい。
【０４５６】
また、第１制御手段が管理する情報を、確変残回数を示すデータとしてもよい（第２演出制御基板３０では、確変残回数を表示してもよい。）。例えば、パチンコ遊技機１をＳＴ機とし（例えば、確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにし）、第１演出制御基板１２では、確変終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を確変残回数として時短残回数と同様の方法でカウントしてもよい。例えば、第１演出制御基板１２では、当り終了指定コマンド（大当り種別に応じた値がＥＸＴデータで設定されていればよい。）や表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別などに応じて確変残回数の初期値をカウンタなどに設定すればよい。このような場合、また、第２演出制御コマンドのフッタの上位バイトを、確変残回数を示すデータとし、フッタの下位バイトを、時短残回数を示すデータとしてもよい（第２演出制御基板３０では、確変残回数及び時短残回数を表示してもよい。）。なお、確変残回数や時短残回数は、大当り種別によらず固定でもよく（時短と確変で異なる回数でもよい。）、この場合には、第１演出制御基板１２では、大当り終了時に固定値を確変残回数や時短残回数の初期値として設定すればよい。
【０４５７】
この構成によれば、第１制御手段が管理する情報をコマンドとは別に個別に送信するよりも第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減できる。
【０４５８】
（変形例）
この発明は、上記実施形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０４５９】
（変形例１）
冷却ファン４０を設けず、又は、ロングリセット中でも冷却ファンを動作させず、ＶＤＰを自然に冷却するようにしてもよい。
【０４６０】
（変形例２）
リセット信号の時間幅は適宜のものを採用できる。また、パチンコ遊技機１に電源を投入した直後にリセット信号（ショートリセット）を供給して表示制御部３１のＶＤＰを最初にリセットしてもよい。なお、ロングリセット中、第１演出制御基板１２は、当該ロングリセットの処理と並行して適宜必要な処理を実行してもよい。
【０４６１】
（変形例３）
上記実施形態では、第１演出制御基板１２側で実行される演出は、第２演出制御基板３０側からのコマンドに基づいて実行していたが、所定の演出については第１演出制御基板１２で実行の有無の決定、演出の実行などを行ってもよい。上記実施形態では、第１演出制御基板１２は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力の制御や遊技効果ランプ９の点灯などの制御を行うので、これらを用いた演出（特に画像表示を行わない演出）については、第１演出制御基板１２側で演出実行の有無の決定、演出の実行などを行ってもよい。このように、第１演出制御基板１２が制御可能な電気部品を使用する演出については、第１演出制御基板１２で演出の実行等を決定してもよい。また、第１演出制御基板１２側で演出の実行のためのコマンドを第２演出制御基板３０に供給して、第１演出制御基板１２の制御のもとで第２演出制御基板３０が演出画像を表示してもよい。
【０４６２】
（変形例４）
第１演出制御コマンドは、主基板１１から第１演出制御基板１２を経由せずに第２演出制御基板３０に送信されてもよい。但し、第１演出制御基板１２を経由させた方が、例えば、上記実施形態のように、第１演出制御基板１２から送信すべき情報を第１演出制御コマンドとともに送信できたり、第１演出制御基板１２でチェックサムなどを付随させることで、コマンドの誤送信があったときの対応がとれたりするので、より望ましい。また、主基板１１と第１演出制御基板１２とについては既存のものを使用し、第２演出制御基板３０については新製品を使用する場合、主基板１１と第１演出制御基板１２とを使用することで、主基板１１からのコマンドの送信経路について従前使用していた仕様を使用でき、第２演出制御基板３０の導入が容易になる。
【０４６３】
（変形例５）
主基板１１、第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０は、互いにシリアル通信するものであっても、パラレル通信するものであってもよい。リセット信号については、専用の通信ポートを用意してもよい。第２演出制御基板３０は、一連の演出についての音声出力パターンや点灯パターンを指定する音声コマンドやランプコマンドを演出の開始時に第１演出制御基板１２に送信し、第１演出制御基板１２による音声出力や遊技効果ランプ９の点灯と、第２演出制御基板３０による画像表示とを並行して行って演出を実行するようにしてもよい。また、第２演出制御基板３０は、音声出力するタイミング毎、遊技効果ランプ９を点灯させるタイミング毎に、その態様を指定する音声コマンドやランプコマンドを送信するようにしてもよい。
【０４６４】
（変形例６）
スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声の音量、遊技効果ランプ９の点灯輝度、画像表示装置５の画面の明るさなどを調整可能な操作手段をパチンコ遊技機に設けてもよい。この場合、当該操作手段の操作信号は、第１演出制御基板１２に供給され、第１演出制御基板１２は、前記画面の明るさを指定する情報を第２演出制御コマンドに含ませて第２演出制御基板３０に送信してもよい（又は別コマンドとして送信してもよい。）。第２演出制御基板３０は、当該情報が指定する明るさで画面を表示する。なお、音声の音量、点灯輝度、画面の明るさの少なくとも２つをそれぞれ一つのコマンド（例えば、ヘッダとフッタとに分けて設定するなど）に含ませて、第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０に送信するようにしてもよい。また、プッシュボタンなどの演出用の操作手段を設けてもよい。この場合、当該演出用の操作手段の操作信号は、第１演出制御基板１２に供給され、第１演出制御基板１２は、操作に応じた第２演出制御コマンドに含ませて第２演出制御基板３０に送信してもよい（又は別コマンドとして送信してもよい。）。第２演出制御基板３０は、操作（コマンド）に応じた演出を実行する。また、電源投入後所定期間経過後までに、第１演出制御基板１２が主基板１１からコマンドを受信しなかったときには、第１演出制御基板１２は、ロムチェック、チェックサムなどによる所定のチェックを行うようにして、その旨を第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０にコマンドとして送信してもよい（この場合、第２演出制御基板３０では、ロムチェックなどをしている旨を表示するようにしてもよい。）。なお、第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とでやりとりされるコマンドや信号などは上位の情報を固定とするなどして、コマンドや情報の種類を受信側で認識しやすくするとよい。また、第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０は、動作確認用のＬＥＤなどを備えるようにしてもよく、電源投入時などにおいて、当該ＬＥＤなどを所定態様で点灯等（点滅等を含む）させることで、正常に動作していることを報知するようにしてもよい。また、コマンドや各種信号の受信時に当該ＬＥＤなどを所定態様で点灯等（点滅等を含む）させることで、人間に視覚的に正常動作（コマンドなどの送受信が行われていることなど）を報知してもよい。
【０４６５】
（変形例７）
第２演出制御基板３０は、例えば、ある第２演出制御コマンドのヘッダとフッタとの間に他の第２演出制御コマンドを受信した場合など（ＭＯＤＥデータ（先頭ビットが「１」のデータ）と後続１バイトデータ（先頭ビットが「０」のデータ）との位置関係で分かる。）、第２演出制御コマンドを構成するデータを本来の並び順序で受信できなかったときには、現在受信している全てのコマンドをバッファなどから消去して、これらコマンドに基づいて処理しないようにするとよい。これによって、間違った演出を実行するなどの不都合を防止できる。なお、正常な順序でデータを受信したコマンドについては削除せず、非正常な順序で受信したデータのコマンドのみを削除してもよい。
【０４６６】
（変形例８）
なお、ステップＳ７１３やＳ７２０でのショートリセット処理を所定期間内に所定回数（２回以上の任意の回数）実行したとき、第２制御手段が異常である旨の報知を行ってもよい。例えば、第１演出制御基板１２では、ステップＳ７２０の処理をステップＳ７１７の処理を挟まず所定回数（２回以上の任意の回数）だけ実行した場合に、第２演出制御基板３０が異常である旨の報知（スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及び／又は遊技効果ランプ９の点灯態様などによる報知）を行ってもよい。例えば、ステップＳ７２０を実行するごとにカウントするカウンタであって、ステップＳ７１７を実行するとカウント値がリセットされる所定のカウンタを設け、当該カウンタが所定値に達したときに報知を行う。また、第１演出制御基板１２では、ショートリセット処理を実行すると、所定のタイマを用いて当該ショートリセット処理の実行タイミングからの経過時間を計測するとともに、計測する経過時間が所定期間に達するまでのその後のショートリセット処理の実行回数をカウントし、当該実行回数が予め定められた所定回数に達したときに、第２演出制御基板３０が異常である旨の報知（スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力（例えば、警報音の出力）及び／又は遊技効果ランプ９の点灯態様（点滅など）などによる報知）を行ってもよい（このとき、各ショートリセット処理の実行ごとに、前記経過時間の計測を個別に始めて、それぞれの経過時間についてショートリセット処理の実行回数をカウントするようにしてもよい）。
【０４６７】
上記の構成の他、第１演出制御基板１２は、例えば、第２演出制御基板３０の異常を所定期間内に所定回数検知したときに（コマンド受信信号の受信がない、正常動作信号の受信がないなど）、異常の報知（音声出力などによる報知）を行うようにすればよい。また、パチンコ遊技機１の電源投入後、異常の検知が所定回数に達したときに異常の報知を行うようにしてもよい。
【０４６８】
また、各ショートリセット処理における異常の報知態様と、ショートリセット処理の回数が所定回数に達したときの報知態様とを異なるようにしてもよい。さらに、各ショートリセット処理における異常の報知を行わず、ショートリセット処理の回数が所定回数に達したときにのみ異常の報知を行うようにしてもよい。
【０４６９】
（変形例９）
上記実施形態などでは、上記構成によって、前記変化演出を実行するか否かを決定する変化演出決定手段（例えば、ステップＳ１６１を実行する表示制御部３１など）と、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（例えば、ステップＳ１６１を実行する表示制御部３１など）と、をさらに備えることになるが、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出決定手段により前記予告演出を実行すると決定されたときに、前記変化演出決定手段により前記変化演出を実行すると決定されることを禁止する、ようにしてもよい（例えば、先読みチャンス目を実行すると決定したときには第１保留変化演出を実行すると決定しないなど）。この構成によれば、特殊識別情報の停止のための処理を容易化できる。
【０４７０】
（変形例１０）
また、前記特定表示を新たに表示するときに当該特定表示の表示に伴う表示演出（例えば、保留表示演出など）を実行可能な表示演出実行手段（例えば、保留表示演出を実行する表示制御部３１など）をさらに備えるようにしてもよく、前記表示演出実行手段は、前記表示演出の実行中に新たな前記特定表示が表示されるときに、当該新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行する（例えば、図３９参照）、ようにしてもよい。
【０４７１】
上記表示演出としては、図３９に示す保留表示演出などがある。保留表示演出は、保留表示画像を徐々に表示する演出である。例えば、表示制御部３１は、保留表示画像を表示するときに、徐々に保留表示画像が現れるように保留表示画像を表示す保留表示演出を実行するようにする（例えば、第２演出制御コマンド解析等処理で保留表示画像を表示する制御を行うときに保留表示演出の実行を開始するように表示制御部３１に所定の制御指令を送る。又は、タイマ割り込みごとに表示制御部３１に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。）。そして、この保留表示演出の実行中に、新たな始動入賞があり、新たな保留表示画像を表示することになったときには、実行中の保留表示演出は中止して保留表示画像を表示させ、そして、新たな保留表示画像について保留表示演出を実行する（例えば、第２演出制御コマンド解析等処理で新たな保留表示画像を表示する制御を行うときに、実行中の保留表示演出を中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像について保留表示演出を開始するように表示制御部３１に所定の制御指令を送る。又は、表示制御部３１に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行することを中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像についてタイマ割り込みごとに表示制御部３１に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。）。この構成によれば、演出が不自然になることを抑制できる。
【０４７２】
上記のように、表示演出実行手段は、表示演出の実行中に新たな保留記憶（未だ開始されていない可変表示（例えば、可変表示を実行するための保留データなど）を保留記憶として記憶したもの。）が記憶されたときに、実行中の表示演出を中断し、該保留記憶に対応した新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行することで、保留表示（特定表示）の状態を分かりやすくすることができる。
【０４７３】
（変形例１１）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０４７４】
（変形例１２）
先読み判定は、第１演出制御基板１２側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板１１から第１演出制御基板１２に送信し、第１演出制御基板１２において先読み判定を行ってもよい。
【０４７５】
（変形例１３）
上記実施形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０４７６】
（変形例１４）
上記実施形態では、始動入賞が発生して新たな保留が発生したときに、第２演出制御コマンド解析等処理にて保留表示画像を表示しているが、ステップＳ１６１の先読み予告設定処理にて保留表示画像を表示してもよい（先読み予告設定処理時において複数の保留が発生している場合には、各保留について保留表示画像を表示する。）。この場合、ステップＳ１６１で第２保留表示変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示画像を表示開始時から白色以外の色にしてもよい（つまり、赤や青で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。）。
【０４７７】
（変形例１５）
保留表示画像は、通常、白色であり、第１保留変化演出又は第２保留変化演出によって、白色から赤色や青色に変化するが、先読みチャンス目や第１保留変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示図柄の表示態様を通常とは異なる特殊態様（例えば、点滅等）として、当該保留表示画像がターゲットであることを遊技者に分かり易く知らせてもよい。なお、上記のようにステップＳ１６１で新たな保留表示画像を表示する場合には、ターゲットの保留表示画像の表示開始時から当該保留表示画像を前記特殊態様とするようにしてもよい（特殊態様で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。）。
【０４７８】
（変形例１６）
ステップＳ１６１において、ステップＳ６７５やステップＳ６７６の決定結果をＶＲＡＭなどに保持し、ステップＳ６７９において、キャンセル有りかを判定して、第１保留変化演出情報となる決定結果を始動入賞時コマンドバッファ（今回のターゲットの保留表示番号に対応する格納領域）に格納してもよいが、例えば、ステップＳ６７８でキャンセル有りを決定した場合にはＶＲＡＭなどに保持した決定結果（第１保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果）を消去又は第１保留変化演出を実行しない旨の情報に書き換えておき、ステップＳ６７９では保持している決定結果をキャンセルの有無の判定無しでそのまま記録するようにしてもよい（第１保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果を消去したときには情報が記録されないことになる。）。
【０４７９】
（変形例１７）
先読みチャンス目は、最後の飾り図柄（特殊図柄が停止する位置の飾り図柄）が停止する前までの停止図柄は、先読みチャンス目の種類によらず共通であってもよい。これによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような場合には、先読みチャンス目の種類（大当り期待度）によらず、上記のように変化演出の実行を制限することで、遊技者の落胆を防止できる。
【０４８０】
（変形例１８）
上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを第１演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを第１演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、第１演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については第１演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４８１】
（変形例１９）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４８２】
（第２の実施形態）
以下、本発明の第２の実施形態を、図面（図４３〜図５７）を参照して説明する。
【０４８３】
なお、第２の実施形態では、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明（第１の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明）する場合や、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第１の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。
また、第１の実施形態と第２の実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称を用いる場合がある。一例として、第１の実施形態における「飾り図柄」を第２の実施形態では「演出図柄」と称し、第１の実施形態における「変動パターン指定コマンド」を第２の実施形態では「図柄の変動パターンＸＸ指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「表示結果指定コマンド」を第２の実施形態では「表示結果１指定（はずれ指定）コマンド」「表示結果２指定（通常大当り指定）コマンド」「表示結果３指定（確変大当り指定）コマンド」と称し、第１の実施形態における「第１図柄変動開始指定コマンド」「第２図柄変動開始指定コマンド」を第２の実施形態では「第１図柄変動指定コマンド」「第２図柄変動指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「当り開始指定コマンド」を第２の実施形態では「大当り開始１指定コマンド」「大当り開始２指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「当り終了指定コマンド」を第２の実施形態における「大当り終了１指定コマンド」「大当り終了２指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「遊技状態指定コマンド」を第２の実施形態では「通常状態指定コマンド」「時短状態指定コマンド」「確変状態指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「第１特図保留記憶数加算指定コマンド」「第２特図保留記憶数加算指定コマンド」を第２の実施形態では「合算保留記憶数指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「第１特図保留記憶数減算指定コマンド」「第２特図保留記憶数減算指定コマンド」を第２の実施形態では「合算保留記憶数減算指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「第１入賞時判定結果指定コマンド」「第２入賞時判定結果指定コマンド」を第２の実施形態では「変動種別コマンド」と称し、第１の実施形態における「先読み予告設定処理（ステップＳ１６１）」を第２の実施形態では先読み予告処理（ステップＳ１５００）」と称し、第１の実施形態における「可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）」を第２の実施形態では「変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ１８００）」と称し、第１の実施形態における「可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）」を第２の実施形態では「演出図柄変動開始処理（ステップＳ１８０１）」と称し、第１の実施形態における「可変表示中処理（ステップＳ１７２）」を第２の実施形態では「演出図柄変動中処理（ステップＳ１８０２）」「演出図柄変動停止処理（ステップＳ１８０３）」と称し、第１の実施形態における「特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）」を第２の実施形態では「大当り表示処理（ステップＳ１８０４）」と称し、第１の実施形態における「当り中処理（ステップＳ１７４）」を第２の実施形態では「ラウンド中処理（ステップＳ１８０５）」「ラウンド後処理（ステップＳ１８０６）」と称し、第１の実施形態における「エンディング処理（ステップＳ１７５）」を第２の実施形態では「大当り終了演出処理（ステップＳ１８０７）」と称する場合がある。
また、第１の実施形態において、第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とをそれぞれ設ける場合について説明したが、第２の実施形態では、第１の実施形態における第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とを含む演出制御基板１２として説明する。
【０４８４】
ここで、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機として、大当り中の獲得球数が所定個数となる毎に獲得球数を示す画像を表示させるものがある（特開２０１０−７５４４３６号公報）。
しかしながら、上記遊技機では、報知演出の態様が一様であり有利状態中の遊技の興趣が不十分であった。
このため、第２の実施形態に係る発明は、上記事情に鑑み考え出されたものであり、有利状態中の遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することも目的とする。
【０４８５】
第２の実施形態に係る遊技機は、以下のようなものである。
（１）また、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記有利状態中の演出状態（例えば、ラウンド中の演出状態など）を複数種類の演出状態（例えば、図３８のＡモードまたはＢモードなど）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数（例えば、遊技球数等）に関連した報知演出（例えば、図３８に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出など）を実行する報知演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態（例えば、Ａモードなど）に制御されているときには、第１報知態様（例えば、図３８に示す第１報知画像２０４など）による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（例えば、Ｂモード等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（例えば、図３８に示す第２報知画像２１４など）による前記報知演出を実行する。
【０４８６】
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８７】
（２）上記（１）の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと（例えば、図４１のステップＳ１９４１に示すように、遊技球の獲得総数が５００のｎ倍を超えたことなど）に基づいて、前記第１報知態様（例えば、図３８に示す第１報知画像２０４など）による前記報知演出を実行する。
【０４８８】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８９】
（３）上記（２）の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと（例えば、図４１のステップＳ１９４３に示すように、遊技球の獲得総数が２５００のｎ倍を超えたことなど）に基づいて、前記第２報知態様（例えば、図３８に示す第２報知画像２１４など）による前記報知演出を実行する。
【０４９０】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９１】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り表示結果など）となったときに前記有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、
前記有利状態において、遊技媒体（例えば、遊技球など）が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態など）と、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態など）とに変化可能な可変手段（例えば、特別可変入賞球装置７など）と、
前記可変手段に遊技媒体が入賞する毎に、付与された遊技媒体数を可変表示可能な遊技媒体数表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３８のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５、図４０のステップＳ１９３３など）とをさらに備える。
【０４９２】
このような構成によれば、付与された遊技媒体数を可変表示可能であるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９３】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態中において、前記第１演出状態（例えば、Ａモードなど）とするか前記第２演出状態（例えば、Ｂモードなど）とするかを選択するための演出状態選択手段（例えば、図３８のモード選択画像２１０、図４０のステップＳ１９２５の処理など）をさらに備える。
【０４９４】
このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９５】
（６）上記（４）または（５）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、規定期間（例えば、２９秒など）が経過することまたは遊技媒体が規定数（例えば、１０個など）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変手段（例えば、特別可変入賞球装置など）を前記第１状態（例えば、開放状態等）に変化させることが可能な単位遊技を規定回数（例えば、１５回など）実行する前記有利状態に制御可能であり、
前記報知演出手段は、１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数（例えば、１１個目や１２個目など）入賞したこと（例えば、オーバー入賞が発生したことなど）により付与される遊技媒体数を加えた上で、前記報知演出を実行する（例えば、図４０のステップＳ１９３０〜ステップＳ１９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理など）。
【０４９６】
このような構成によれば、１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことにより付与される遊技媒体数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【０４９７】
（７）上記（４）から（６）のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出の態様を複数種類の報知態様（例えば、変形例に示す白色文字での報知、虹色文字での報知など）のうちのいずれかに決定する報知態様決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、保留記憶バッファなど）とをさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記有利状態中において、前記保留記憶に前記特定表示結果（例えば、大当り表示結果など）となる変動表示が記憶されていることに基づいて、前記報知態様を決定する（例えば、変形例に示すように、大当り中に保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、報知演出の態様を虹色文字にするなど）。
【０４９８】
このような構成によれば、保留記憶に特定表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９９】
（８）上記（６）または（７）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第１有利状態（例えば、確変大当りに基づく大当り遊技状態など）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（例えば、通常大当りに基づく大当り遊技状態など）とに制御可能であり、
前記第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数（例えば、１１個目や１２個目など）入賞したこと（例えば、オーバー入賞が発生したことなど）に基づいて、特殊態様による前記報知演出（例えば、第２実施形態に示すような、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など）を実行可能である（例えば、図４３に示す演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４の処理など）。
【０５００】
このような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０１】
（９）上記（６）または（７）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態において前記可変手段に設けられた特定領域（例えば、第２大入賞口内の特定領域など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（例えば、確変状態など）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）をさらに備え、
前記有利状態において前記特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数（例えば、１１個目や１２個目など）入賞したこと（例えば、オーバー入賞が発生したことなど）に基づいて、特殊態様による前記報知演出（例えば、第２実施形態に示すような、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など）を実行可能である（例えば、図４３に示す演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４の処理など）。
【０５０２】
このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図４３はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図４４は当り種別表である。
【０５０４】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２４に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２７を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤２を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２４に打込んで遊技が行なわれる。
【０５０５】
ガラス扉枠２７の下部表面には打球供給皿（上皿）２８がある。打球供給皿２８の下部には、打球供給皿２８に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿１９、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）１０等が設けられている。また、ガラス扉枠２７の背面には、遊技盤２が着脱可能に取付けられている。遊技盤２は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤２の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域２４が形成されている。
【０５０６】
余剰球受皿（下皿）１９を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。なお、スティックコントローラ３１Ａには、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン３１Ｃ（図４５参照）が設けられ、スティックコントローラ３１Ａの操作桿の内部には、トリガボタン３１Ｃに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ｃ（図４５参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット（コントローラセンサユニット）３５Ａ（図４５参照）が設けられている。また、スティックコントローラ３１Ａには、スティックコントローラ３１Ａを振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４５参照）が内蔵されている。
【０５０７】
打球供給皿（上皿）２８を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図４５参照）が設けられていればよい。図４３に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａとの取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【０５０８】
遊技領域２４の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としての画像表示装置５が設けられている。遊技領域２４における画像表示装置５の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示装置（第１変動表示部）４Ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示装置（第２変動表示部）４Ｂとが設けられている。
【０５０９】
第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。画像表示装置５は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【０５１０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを特別図柄表示装置（変動表示部）と総称することがある。
【０５１１】
なお、この実施形態では、２つの特別図柄表示装置４Ａ，４Ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示装置を１つのみ備えるものであってもよい。
【０５１２】
第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂのそれぞれは、主基板１１（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。画像表示装置５は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示装置４Ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って画像表示装置５で演出表示が実行され、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って画像表示装置５で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０５１３】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂを通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０５１４】
第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、画像表示装置５においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０５１５】
また、画像表示装置５において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０５１６】
ここで、リーチ状態は、画像表示装置５の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０５１７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、画像表示装置５の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【０５１８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａを有する入賞装置が設けられている。普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。
【０５１９】
また、普通入賞球装置６Ａ（第１始動口）を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動口）に入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１によって開状態とされる。普通可変入賞球装置６Ｂが開状態になることによって、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。普通可変入賞球装置６Ｂが開状態になっている状態では、普通入賞球装置６Ａよりも、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞しやすい。また、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態になっている状態では、遊技球は普通可変入賞球装置６Ｂに入賞しない。したがって、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態になっている状態では、普通可変入賞球装置６Ｂよりも、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞しやすい。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０５２０】
第２特別図柄表示装置４Ｂの上方には、普通可変入賞球装置６Ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２保留表示器２５Ｂが設けられている。第２保留表示器２５Ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５２１】
また、第２保留表示器２５Ｂのさらに上方には、普通入賞球装置６Ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１保留表示器２５Ａが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示装置４Ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５２２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル１０を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域２４に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域２４を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域２４に入り、その後、遊技領域２４を下りてくる。遊技球が普通入賞球装置６Ａに入り第１始動口スイッチ２２Ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、画像表示装置５において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、普通入賞球装置６Ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０５２３】
遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入り第２始動口スイッチ２２Ｂで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、画像表示装置５において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０５２４】
画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動表示と、画像表示装置５における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、画像表示装置５における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【０５２５】
また、画像表示装置５の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、および、画像表示装置５のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【０５２６】
また、図４３に示すように、普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は開閉板を備え、第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド８２によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【０５２７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【０５２８】
画像表示装置５の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器２０が設けられている。この実施形態では、普通図柄表示器２０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器２０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０５２９】
遊技球が通過ゲート４１を通過しゲートスイッチ２１で検出されると、普通図柄表示器２０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器２０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、普通可変入賞球装置６Ｂが所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器２０の近傍には、通過ゲート４１を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普図保留表示器２５Ｃが設けられている。通過ゲート４１への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ２１によって遊技球が検出される毎に、普図保留表示器２５Ｃは点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器２０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０５３０】
また、画像表示装置５の上方には、役物１８が設けられている。役物１８は、遊技盤２と画像表示装置５との間に位置し、可動演出部材用モータ６１によって位置を変位することが可能である。役物１８は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、画像表示装置５の前方の位置）に移動する。
【０５３１】
遊技盤２の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域２４の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。遊技領域２４の外周には、前面枠に設けられた遊技効果ランプ９が設けられている。
【０５３２】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【０５３３】
図４４の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０５３４】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０５３５】
ここで、本実施形態の大当りでは、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。さらに、１５ラウンドまでラウンドが継続するので、合計で約１５００個の遊技球を獲得することができる。また、特別可変入賞球装置７が、開放状態とされたときに、所定期間（たとえば２９秒間）が経過するまでに、特別可変入賞球装置７が閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数（たとえば１０個）よりも多い特別個数（たとえば１１個目や１２個目）入賞することがある。このような、所定の基準を超える入賞を以下では、オーバー入賞とも称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出玉を獲得することができる。
【０５３６】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０５３７】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０５３８】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態になる頻度を高くすることにより普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する頻度を高くして普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０５３９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、普通可変入賞球装置６Ｂの開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となっている時間比率が高くなるので、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示装置４Ａ，４Ｂや画像表示装置５における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０５４０】
電チューサポート制御により普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通可変入賞球装置６Ｂ、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０５４１】
この実施形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０５４２】
また、この実施形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０５４３】
図４４に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０５４４】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。
【０５４５】
図４５は、主基板１１（遊技制御基板）および演出制御基板１２における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４５には、払出制御基板３７等も示されている。主基板１１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１００（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０２、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ１０３およびＩ／Ｏポート部１０５を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＯＭ１０１およびＲＡＭ１０２が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路１０４が内蔵されている。
【０５４６】
また、ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０５４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０５４８】
乱数回路１０４は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路１０４は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０５４９】
また、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に与えるスイッチ回路１１０も主基板１１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置６Ｂを開閉するソレノイド８１、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７を開閉するソレノイド８２を遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令にしたがって駆動するソレノイド回路１１１も主基板１１に搭載されている。
【０５５０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂおよび普図保留表示器２５Ｃの表示制御を行なう。
【０５５１】
演出制御基板１２は、演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ）１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、ＶＤＰ１２３、および、Ｉ／Ｏポート部１２５等を搭載している。ＲＯＭ１２１は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１２２は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１２１およびＲＡＭ１２２は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵されてもよい。ＶＤＰ１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０と共動して画像表示装置５の表示制御を行なう。
【０５５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から演出制御基板１２の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板１５を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、画像表示装置５の変動表示制御を行なう他、ランプ制御基板１４を介して、枠側に設けられている遊技効果ランプ９の表示制御を行なうとともに、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０５５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａのトリガボタン３１Ｃに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ｃから、Ｉ／Ｏポート部１２５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット（コントローラセンサユニット）３５Ａから、Ｉ／Ｏポート部１２５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｉ／Ｏポート部１２５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ３１Ａを振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モータ駆動回路（図示省略）を介して可動演出部材用モータ６１を駆動して役物１８を動作させる。
【０５５４】
図４６は、各乱数を示す説明図である。図４６においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０５５５】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０５５６】
この実施形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０５５７】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０５５８】
この実施形態では、変動パターンが、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０５５９】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０５６０】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０５６１】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０５６２】
図４７は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図４７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０５６３】
通常時大当り判定テーブルには、図４７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図４７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０５６４】
ＣＰＵ１０３は、所定の時期に、乱数回路１０４のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図４７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図４７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０５６５】
図４７（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図４７（Ｂ）は、遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図４７（Ｃ）は、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０５６６】
図４７（Ｂ）、および、図４７（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０５６７】
図４７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図４７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０５６８】
また、図４７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０５６９】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０５７０】
図４７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図４７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図４７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図４７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図４７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図４７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０５７１】
次に、図４８を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図４８は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０５７２】
図４８には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図４８（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０５７３】
図４８に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０５７４】
図４８の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０５７５】
また、図４８の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０５７６】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０５７７】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０５７８】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０５７９】
これらの情報に基づいて、たとえば、図４８（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０５８０】
図４８のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図４８（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図４８（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０５８１】
また、図４８のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図４８（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０５８２】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図４８（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０５８３】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図４８（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図４８（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図４８（ａ），図４８（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０５８４】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図４８（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図４８（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０５８５】
図４８（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図４８（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図４８（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図４８（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０５８６】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が、変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０５８７】
はずれとなるときに選択される図４８（ａ）および図４８（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図４８（ｃ）および図４８（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０５８８】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図４８（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図４８（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０５８９】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０５９０】
図４９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、図４９に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御基板１２へ送信する。
【０５９１】
図４９のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図４８に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０５９２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０５９３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０５９４】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０５９５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０５９６】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０５９７】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０５９８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０５９９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御基板１２に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御基板１２に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０６００】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０６０１】
この実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板１２に送信する制御を行なう。この実施形態では、演出制御基板１２が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０６０２】
また、コマンドＤ０ＸＸは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、たとえば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２と送信される。
【０６０３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ１０２に設けられる。
【０６０４】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０６０５】
普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞に基づいて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、普通入賞球装置６Ａへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０６０６】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０６０７】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０６０８】
普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０６０９】
この実施形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０６１０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板１１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０６１１】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路１０４を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０６１２】
図５０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図５０に示すＳ２０〜ステップＳ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。次いで、ソレノイド回路１１１を介して、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０６１３】
次に、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃの表示制御を行なう表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂおよび普通図柄表示器２０については、ステップＳ３２，ステップＳ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０６１４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ１０３は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，ステップＳ２５）。
【０６１５】
さらに、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０６１６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ１０３は、普通図柄表示器２０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０６１７】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。さらに、ＣＰＵ１０３は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（ステップＳ２９）。
【０６１８】
また、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。
【０６１９】
この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０３は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０６２０】
また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ３２）。
【０６２１】
さらに、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ３３）。また、ＣＰＵ１０３は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器２０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０６２２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０６２３】
図５１は、特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。そして、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜ステップＳ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０６２４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ＲＡＭ１０２には、前述したように、普通入賞球装置６Ａへの始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０６２５】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ２２Ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０６２６】
ステップＳ３００〜ステップＳ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（ステップＳ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０６２７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）は、演出制御用ＣＰＵ１２０に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０６２８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に移行する。大当り終了処理（ステップＳ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用ＣＰＵ１２０に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０６２９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０の動作を説明する。図５２は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０６３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（ステップＳ１７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ１７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ１７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０６３１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１２２に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：ステップＳ１７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行なう（ステップＳ１７０５）。演出制御プロセス処理では、ステップＳ１７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって画像表示装置５での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０６３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０６３３】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ１７０７）。
【０６３４】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、画像表示装置５、各種ランプ、および、スピーカ８Ｌ，８Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０６３５】
ここで、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０６３６】
演出制御フラグ設定部には、たとえば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０６３７】
演出制御タイマ設定部には、たとえば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０６３８】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０６３９】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０６４０】
図５３は、図５２に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ１７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（ステップＳ１５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ１８００〜ステップＳ１８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０６４１】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、画像表示装置５の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０６４２】
先読み演出処理（ステップＳ１５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０６４３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ１８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０６４４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ１８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（ステップＳ１８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（ステップＳ１８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０６４５】
大当り表示処理（ステップＳ１８０４）は、変動時間の終了後、画像表示装置５に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（ステップＳ１８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理（ステップＳ１８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理（ステップＳ１８０７）は、画像表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０６４６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１２１に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０６４７】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０６４８】
次に、本実施形態で実行される各種の演出について説明する。本実施形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球（遊技球数）に対する何らかの報知を行なう演出である。
【０６４９】
また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第１演出状態のときには、第１報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第２演出状態のときには、第２報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第１報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第２報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。
【０６５０】
ラウンド中（大当り遊技状態中）においては、遊技球が特別可変入賞球装置７に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中（大当り遊技状態中）における演出状態を第１演出状態とするか第２演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。
【０６５１】
以下に、報知演出の具体例を説明する。図５４は、報知演出を説明するための図である。ここで、本実施形態では、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図５４では、２回目以降の大当りが実行された場合が示されている。
【０６５２】
図５４（ａ）は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の１ラウンド目における画像表示装置５の表示画面を示す図である。１ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を２つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置５の画面の左側には、女の子キャラクタによるＡモード画像２１１が表示される。また、画像表示装置５の画面の右側には、男の子キャラクタによるＢモード画像２１２が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像２１０に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてＡモード画像２１１が選択されているとともに、モード選択画像２１０の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
【０６５３】
遊技者は、１ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード（演出状態）の切替えは、スティックコントローラ３１Ａを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン３１Ｂの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは３種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、１ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間（たとえば、１０秒）に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値（最初に選択されているモードの種類）として設定されるようにしてもよい。
【０６５４】
図５４（ｂ）〜（ｄ）は、Ａモードが選択された場合の画像表示装置５の表示画面を示す説明図である。また、図５４（ｅ）〜（ｇ）は、Ｂモードが選択された場合の画像表示装置５の表示画面を示す説明図である。図５４（ｂ）に示すように、Ａモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２０５が表示される。獲得総数表示画像２０５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図５４（ｂ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が５００個の倍数を超える毎に画面中央に第１報知画像２０４が表示される。図５４（ｂ）では、遊技球数が５００個の４倍である２０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２０００個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像２０３が表示される。なお、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合（たとえば、１３個ずつ増加する場合等）には、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは異なる（獲得総数表示画像２０５で表示される数字が２０１３、第１報知画像２０４として表示される数字が２０００等）ことがある。
【０６５５】
図５４（ｃ）は、図５４（ｂ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の画像表示装置５の表示画面を示している。図５４（ｃ）に示すように、獲得総数表示画像２０５により、遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が５００の５倍である２５００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図５４（ｂ）のときとは異なる人物で表示される。さらに、４回目の大当りでは、画像表示装置５の表示画面が図５４（ｄ）のようになる。図５４（ｄ）では、獲得総数表示画像２０５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が５００の１０倍である５０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図５４（ｂ）や図５４（ｃ）のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が５００の倍数を超えたときは、第１報知画像２０４とともに女の子画像２０３も変化する。ここで、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とは、次の第１報知画像２０４と女の子画像２０３に変化するまで継続して表示される。しかし、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
【０６５６】
次に図５４（ａ）においてＢモードが選択された場合について説明する。図５４（ｅ）に示すように、Ｂモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２１５が表示される。獲得総数表示画像２１５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Ｂモードでの獲得総数表示画像２１５とＡモードでの獲得総数表示画像２０５は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図５４（ｅ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像２１３が表示される。Ｂモードでは、このような男の子画像２１３による演出が実行される。しかし、Ａモードとは異なり、Ｂモードでは、遊技球の獲得総数が２０００個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図５４（ｅ）では、男の子画像２１３を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０６５７】
図５４（ｆ）は、図５４（ｅ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の画像表示装置５の表示画面を示している。図５４（ｆ）に示すように、獲得総数表示画像２１５により遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。Ｂモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が２５００個の倍数を超える毎に画面中央に第２報知画像２１４が表示される。図５４（ｆ）では、遊技球数が２５００個の１倍である２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。第２報知画像２１４は所定時間経過により消去される（たとえば、表示されてから２秒経過後）。
【０６５８】
さらに、４回目の大当りでは、画像表示装置５の表示画面が図５４（ｇ）のようになる。図５４（ｇ）では、獲得総数表示画像２１５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が２５００の２倍である５０００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。ここで、Ｂモードにおいて男の子画像２１３は、Ａモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
【０６５９】
図５４に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６０】
また、図５４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎に第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図５４（ｅ）〜（ｇ）に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎に第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６１】
また、図５４のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、特別可変入賞球装置７の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６２】
また、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６３】
図５５は、図５２のステップＳ１７０４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図５５では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに設定される各種のフラグについて説明する。図５５に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドがない場合には（ステップＳ１５１１でＮ）、コマンド解析処理を終了する。
【０６６４】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドがある場合には（ステップＳ１５１１でＹ）、たとえば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞通知コマンドである場合には（ステップＳ１５１２でＹ）、演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ１５１３）。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし（ステップＳ１５１４）、ステップＳ１５１５の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０６６５】
ステップＳ１５１５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞であるか否かを判定する。たとえば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値（入賞上限判定値よりも１大きい値。本実施形態では入賞上限判定値は「１０」であるためオーバー入賞判定値は「１１」）となったか否かを判定すればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞でない場合には（ステップＳ１５１５でＮ）、コマンド解析処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞である場合には（ステップＳ１５１５でＹ）、オーバー入賞フラグをセットし（ステップＳ１５１６）、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０６６６】
ステップＳ１５１２おいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には（ステップＳ１５１２でＮ）、受信コマンドに応じた設定を行ない（ステップＳ１５１７）、コマンド解析処理を終了する。
【０６６７】
図５６および図５７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ１８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９２０）。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、ＲＡＭ１２２に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
【０６６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（ステップＳ１９２０でＮ）、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ１９２１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）の制御を実行する（ステップＳ１９２２）。たとえば、画像表示装置５においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってＲＯＭ１２１から画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１２３に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行なわせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０６６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンドの開始時であるか否かを判定する（ステップＳ１９２３）。第１ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンドの開始時であると判定した場合には（ステップＳ１９２３でＹ）、図５４（ａ）に示すようなモード選択画面を表示し（ステップＳ１９２４）、ステップＳ１９２５の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンドの開始時でないと判定した場合には（ステップＳ１９２３でＮ）、ステップＳ１９２４からステップＳ１９２６の処理を行なわずに、ステップＳ１９２８の処理へ移行する。
【０６７０】
ステップＳ１９２５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択されたモードがＡモードであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択されたモードがＡモードである場合には（ステップＳ１９２５でＹ）、Ａモードフラグをセットし（ステップＳ１９２６）、ステップＳ１９２８の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択されたモードがＡモードでない場合には（ステップＳ１９２５でＮ）、Ｂモードフラグをセットし（ステップＳ１９２７）、ステップＳ１９２８の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているＡモードが選択される。
【０６７１】
次いで、ステップＳ１９２８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図５５のステップＳ１５１４において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ１９２８でＹ）、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ１９２９）、ステップＳ１９３２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ１９２８でＮ）、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９３０）。オーバー入賞フラグは、図５５のステップＳ１５１６において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。
【０６７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ１９３０でＹ）、オーバー入賞フラグをリセットし（ステップＳ１９３１）、ステップＳ１９３２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ１９３０でＮ）、ステップＳ１９３２とステップＳ１９３３の処理を行なわずに、ステップＳ１９４０の処理へ移行する。
【０６７３】
ステップＳ１９３２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞カウンタの値を１加算し、モードに応じた獲得総数表示（総獲得数表示）を更新し（ステップＳ１９３３）、ステップＳ１９４０の処理へ移行する。ステップＳ１９３３においては、たとえば、図５４（ｂ）や図５４（ｅ）に示すように、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。
【０６７４】
ステップＳ１９４０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａモードフラグがセットされている場合には（ステップＳ１９４０でＹ）、ステップＳ１９４１の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａモードフラグがセットされていない場合（すなわち、Ｂモードフラグがセットされている場合）には（ステップＳ１９４０でＮ）、ステップＳ１９４３の処理へ移行する。
【０６７５】
ステップＳ１９４１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えた場合には（ステップＳ１９４１でＹ）、Ａモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し（ステップＳ１９４２）、ステップＳ１９４５の処理へ移行する。たとえば、Ａモードの表示とは、図５４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、第１報知画像２０４や女の子画像２０３を遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えたときに表示する（変更する）処理である。Ａモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えていない場合には（ステップＳ１９４１でＮ）、ステップＳ１９４２の処理を行なわずに、ステップＳ１９４５の処理へ移行する。
【０６７６】
ステップＳ１９４３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えた場合には（ステップＳ１９４３でＹ）、Ｂモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し（ステップＳ１９４４）、ステップＳ１９４５の処理へ移行する。たとえば、Ｂモードの表示とは、図５４（ｆ），（ｇ）に示すように、第２報知画像２１４を遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Ｂモードによる第２報知画像２１４の表示は、所定時間経過後に消去される。たとえば、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたときに表示されて後から２秒後に消去される。なお、第２報知画像２１４の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えていない場合には（ステップＳ１９４３でＮ）、ステップＳ１９４４の処理を行なわずに、ステップＳ１９４５の処理へ移行する。
【０６７７】
ステップＳ１９４５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には（ステップＳ１９４５でＹ）、次のプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９４６）、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し（ステップＳ１９４７）、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には（ステップＳ１９４５でＮ）、ステップＳ１９４６とステップＳ１９４７の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。
【０６７８】
ステップＳ１９２０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ１９２０でＹ）、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ１９３４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、インターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出）を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９３５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９３６）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ１８０６）に対応した値に設定し（ステップＳ１９３７）、ラウンド中処理を終了する。
【０６７９】
図５６のステップＳ１９３０〜ステップＳ１９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、１の単位遊技において遊技球が１０個より多い１１個や１２個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【０６８０】
なお、図５６では、ステップＳ１９４０においてＡモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、ＡモードであるかＢモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。
【０６８１】
（第３の実施形態）
以下、本発明の第３の実施形態を、図面（図５８〜図６２）を参照して説明する。
第３の実施形態では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。
【０６８２】
（１）  本発明による遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態（たとえば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する特別可変入賞球装置（大入賞口））と、所定期間（たとえば、２９秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（たとえば、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（たとえば、ラウンド）を所定回数（たとえば、１５ラウンド）実行する有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第１有利状態（たとえば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（たとえば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態）とに制御可能であり、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（たとえば、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４と同様の処理を実行する部分）をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８３】
（２）  本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態（たとえば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、第１特別可変入賞球装置２０ａ（第１大入賞口）、第２特別可変入賞球装置２０ｂ（第２大入賞口））と、所定期間（たとえば、２９秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（たとえば、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（たとえば、ラウンド）を所定回数（たとえば、１５ラウンド）実行する有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域（たとえば、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（たとえば、確変状態）に制御可能な特別状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（たとえば、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８４】
（３）  （１）において、報知演出実行手段は、第２有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常大当りであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６８５】
（４）  （２）において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２でＮのとき、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６８６】
（５）  （１）または（３）において、報知演出実行手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能であり（たとえば、ステップＳ３９２０でＮのときステップＳ３９２５を実行する部分）、第２有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常大当りであると判定すると、ステップＳ３９２５を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６８７】
（６）  （２）または（４）において、報知演出実行手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能であり（たとえば、ステップＳ３９２０でＮのときステップＳ３９２５を実行する部分）、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２でＮのとき、ステップＳ３９２５を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６８８】
（７）  （１）、（３）、または（５）のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること（たとえば、確変状態に制御されること）を報知する特定演出（たとえば、図６１（２）〜（６）と同様または類似の態様で実行される昇格演出）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９２８と同様の処理を実行する部分）を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行しない）、特定演出を実行した後に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出が実行された後の第６ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６８９】
（８）  （２）、（４）、または（６）のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域（たとえば、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出（たとえば、確変確定報知）を実行可能な特別演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９０８〜ステップＳ３９１６を実行する部分）を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技（たとえば、第６ラウンド）において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第６ラウンドである場合には、ステップＳ３９２１でＮと判定し、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６９０】
（９）  （１）から（８）のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光）および音出力（たとえば、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの所定の入賞音の音出力）を含む演出を実行する（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２５を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６９１】
（１０）  （１）から（９）のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段（たとえば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１所定演出（たとえば、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２所定演出（たとえば、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など）とを実行可能であり、第１所定演出と第２所定演出とで優先度合いが異なる（たとえば、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。
【０６９２】
（１１）  （１）から（１０）のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第１特定数目（たとえば、１１個目）の入賞と該第１特定数目の入賞の次の入賞である第２特定数目（たとえば、１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第１特定数目の入賞と第１特定数目の入賞の次の入賞である第２特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【０６９３】
第３の実施形態についてさらに詳細に説明する。ここで、第３の実施形態においては、普通可変入賞球装置６Ｂの下方に、第１特別可変入賞球装置２０ａが設けられているものとする。第１特別可変入賞球装置２０ａは開閉板を備え、第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド８２ａによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第１大入賞口が開放状態になる。第１大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。また、第１特別可変入賞球装置２０ａの内部には、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃが設けられている。なお、この実施形態では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃは、マルチカラーＬＥＤによって実現される。
【０６９４】
また、第１特別可変入賞球装置２０ａの下方には、第２特別可変入賞球装置２０ｂが設けられているものとする。第２特別可変入賞球装置２０ｂは開閉板を備え、第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド８２ｂによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第２大入賞口が開放状態になる。第２大入賞口に入賞した遊技球は第２カウントスイッチ２３ｂで検出される。また、この実施形態では、第２特別可変入賞球装置２０ｂ内の第２カウントスイッチ２３ｂが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ２２で検出される。なお、この実施形態では、上流側に第２カウントスイッチ２３ｂが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ２２が設けられているので、第２大入賞口に入賞して第２カウントスイッチ２３ｂで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ２２で検出されることになる。そして、この実施形態では、第２カウントスイッチ２３ｂで遊技球が検出されたことにもとづいて１５個の賞球払出が行なわれ、特定検出スイッチ２２で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第２特別可変入賞球装置２０ｂの内部には、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄが設けられている。なお、この実施形態では、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄは、マルチカラーＬＥＤによって実現される。
【０６９５】
また、この実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、第６ラウンドでは第２大入賞口が開放状態に制御され、第６ラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される。そして、この実施形態では、大当り遊技中の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。
【０６９６】
また、この実施形態では、ラウンド中処理として、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃまたは第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行なう。この場合、大当り遊技中の第６ラウンド以外のラウンドであれば、第１大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる制御を行なう。また、第６ラウンドであれば、第２大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行なう。なお、第６ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０６９７】
図４２〜図４４は、第３の実施形態の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ１８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。
【０６９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ３９０５でＹ）、プロセスデータの切替を行なう（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９０７）、ステップＳ３９０８の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３９０５でＮ）、ステップＳ３９０６とステップＳ３９０７の処理を行なわずに、ステップＳ３９０８の処理へ移行する。
【０６９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０８）。確変確定報知フラグがセットされていれば（すなわち、第２大入賞口内の特定領域を通過することで送信される確変状態に制御されることが確定したことを示す確変確定報知指定コマンドを受信していれば）（ステップＳ３９０８でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その確変確定報知フラグをリセットする（ステップＳ３９０９）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において確変確定報知の実行を開始する（ステップＳ３９１０）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマＴ１に確変確定報知の実行期間に相当する値（たとえば、１．０秒に相当する値）をセットし（ステップＳ３９１１）、ステップＳ３９１２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知フラグがセットされていなければ（ステップＳ３９０８でＮ）、ステップＳ３９０９〜ステップＳ３９１１の処理を行なわずに、ステップＳ３９１２の処理へ移行する。
【０７００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９１２）。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば（すなわち、確変確定報知の実行中であれば）（ステップＳ３９１２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出期間計測タイマＴ１の値を１減算し（ステップＳ３９１３）、減算後の演出期間計測タイマＴ１の値が０となったか否かを確認する（ステップＳ３９１４）。減算後の演出期間計測タイマＴ１の値が０となっていれば（ステップＳ３９１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において確変確定報知の実行を終了する（ステップＳ３９１５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットし（ステップＳ３９１６）、ステップＳ３９１７の処理へ移行する。
【０７０１】
ステップＳ３９１２において、確変確定報知実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ３９１２でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９１３〜ステップＳ３９１６の処理を行なわずに、ステップＳ３９１７の処理へ移行する。また、ステップＳ３９１４において，減算後の演出期間計測タイマＴ１の値が０となっていなければ（ステップＳ３９１４のＮ）、ステップＳ３９１５とステップＳ３９１６の処理を行なわずに、ステップＳ３９１７の処理へ移行する。
【０７０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９１７）。大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（ステップＳ３９１７でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド後処理を終了する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば）（ステップＳ３９１７でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグをリセットする（ステップＳ３９１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞カウンタの値を１加算し（ステップＳ３９１９）、加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっているか否かを確認する（ステップＳ３９２０）。
【０７０３】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、たとえば、この実施形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第１大入賞口や第２大入賞口への遊技球の入賞数の上限数（本例では、１０個）が定められているのであるが、その上限数を超えて第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞することである。たとえば、この実施形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間（たとえば、２９秒間）が経過する前であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への１０個目の入賞を検出すれば第１大入賞口や第２大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第１大入賞口や第２大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に１１個目や１２個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。
【０７０４】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば（すなわち、オーバー入賞が発生していれば）（ステップＳ３９２０でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第７ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９２１）。なお、第７ラウンド以降のラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０７０５】
第７ラウンド以降のラウンドであれば（ステップＳ３９２１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９２２）。確変確定報知済フラグがセットされていれば（すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば）（ステップＳ３９２２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させる（たとえば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる）制御を行なう（ステップＳ３９２３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる制御を行ない（ステップＳ３９２４）、ラウンド後処理を終了する。
【０７０６】
なお、この実施形態では、第７ラウンド以降のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、ステップＳ３９２３では第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させる場合しかない。なお、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄもレインボー発光させるように制御してもよい。
【０７０７】
なお、この実施形態では、ラウンド後処理においてのみステップＳ３９２０〜ステップＳ３９２４の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、ラウンド中処理においてもステップＳ３９２０〜ステップＳ３９２４と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、たとえば、第１大入賞口や第２大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行なうようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。
【０７０８】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていない場合（すなわち、オーバー入賞でない場合）（ステップＳ３９２０でＮ）や、第７ラウンド以降のラウンドでない場合（すなわち、第１ラウンド〜第６ラウンドである場合）（ステップＳ３９２１でＮ）、確変確定報知済フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合）（ステップＳ３９２２でＮ）であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃまたは第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行ない（ステップＳ３９２５）、ラウンド後処理を終了する。この場合、大当り遊技中の第６ラウンド以外のラウンドであれば、第１大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる制御を行なう。また、第６ラウンドであれば、第２大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行なう。なお、第６ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０７０９】
この実施形態では、ラウンド中処理や、ラウンド後処理のステップＳ３９１７〜ステップＳ３９２５の処理が実行されることによって、第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを発光させる報知演出が実行される。そして、特にステップＳ３９２０〜ステップＳ３９２４の処理が実行されることによって、この実施形態では、オーバー入賞が発生した場合に、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第７ラウンド以降のラウンドである場合には、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃがレインボー発光されるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる）とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１０】
ただし、この実施形態では、ステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、この実施形態では、ステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２でＮのときにはステップＳ３９２５に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。
【０７１１】
さらに、この実施形態では、ステップＳ３９２１の判定処理が実行されることによって、第２大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第６ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、通常態様による報知演出を実行）ようにしている。そのような構成により、この実施形態では、確変確定報知が実行される可能性がある第６ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。
【０７１２】
なお、この実施形態では、ステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２の判定処理を行なうことによって、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第７ラウンド以降のラウンドである場合に、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃがレインボー発光されるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な有利な大当りであるか、実質的に確変状態に制御されない不利な大当りであるかを判定し、有利な大当りであると判定した場合に、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃがレインボー発光されるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、この実施形態で示した第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。
【０７１３】
また、この実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が１１以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で大入賞口への入賞数が１１以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
【０７１４】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９２６）。
【０７１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次に開始するラウンドが第２ラウンド〜第５ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９２７）。なお、第２ラウンド〜第５ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第２ラウンド〜第５ラウンドであれば（ステップＳ３９２７でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ３９２８）、ステップＳ３９３０の処理へ移行する。一方、第２ラウンド〜第５ラウンドでなければ（すなわち、次に開始するラウンドが第６ラウンド以降のラウンドであれば）（ステップＳ３９２７でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常のラウンド中演出（昇格演出を含まないラウンド中演出）に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ３９２９）、ステップＳ３９３０の処理へ移行する。
【０７１６】
なお、この実施形態では、たとえば、昇格演出として画像表示装置５においてルーレット演出を実行する。この場合、第１ラウンド〜第４ラウンドを開始するときには、ステップＳ３９２８において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第５ラウンドを開始するときには、ステップＳ３９２８において、大当り種別がいずれであるかを特定し、第２大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない（確変状態に制御されることが確定する見込みのない）大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第２大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い（確変状態に制御される見込みが高い）大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別がいずれであるかは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。
【０７１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９３０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ３９３１）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、演出期間計測タイマＴ１の値を１減算する（ステップＳ３９３２）。
【０７１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞カウンタを初期化する（ステップＳ３９３３）。すなわち、入賞カウンタの値を０にする。
【０７１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（ステップＳ１８０５）に対応した値に設定し（ステップＳ３９３４）、ラウンド後処理を終了する。
【０７２０】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９３５）。
【０７２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値（たとえば、３．０秒間に相当する値）を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする（ステップＳ３９３７）。
【０７２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９３８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ３９３９）。
【０７２３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ１８０７）に対応した値に設定し（ステップＳ３９４０）、ラウンド後処理を終了する。
【０７２４】
次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図４５および図４６は、第３の実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４５および図４６において、（１）（２）（３）・・・の順に演出態様が遷移する。
【０７２５】
図４５（１）に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図４５（２）に示すように、第１ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図４５（２）〜（６）に示すように、第１ラウンド〜第５ラウンドにおいては昇格演出も実行される（ステップＳ３９２８参照）。図４５（２）に示す例では、画像表示装置５においてルーレットを球が回転するような態様の画像２００を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
【０７２６】
また、図４５（３）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図４５（３）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０７２７】
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図４５（４）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第６ラウンドよりも前のラウンドであり第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図４５（４）に示す例では、第１大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（ステップＳ３９２５参照）。
【０７２８】
次いで、図４５（５）に示すように、同様の態様で第２ラウンド以降のラウンドが実行され、図４５（６）に示すように、第５ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図４５（６）に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り（確変状態となることを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり！」などの文字列２０１を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り（通常大当り）である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ（確変状態とならないことを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし！」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
【０７２９】
なお、この実施形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。
【０７３０】
また、この実施形態では、第１ラウンド〜第５ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第５ラウンドにおいて昇格演出の結果報知（本例では、ルーレットの結果が報知）がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第５ラウンドを待たずに、第１ラウンド〜第４ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第５ラウンドや第６ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。
【０７３１】
次いで、図４５（７）に示すように、第６ラウンドに移行し第２大入賞口が開放状態に制御される。そして、図４５（７）に示すように、第６ラウンドにおいて第２大入賞口に遊技球が入賞するとともに第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図４５（７）に示す例では、第６ラウンド中に第２大入賞口に遊技球が入賞したことから、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図４５（８）に示すように、画像表示装置５において確変確定報知の実行が開始される。図４５（８）に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置５において「確変確定！」などの文字列２０２が表示される場合が示されている。
【０７３２】
なお、図４５（７）において、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに（特に、特定領域に１個目の遊技球が入賞したときに）、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄ（第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃでもよい）を専用の発光色で発光（たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光）させたり、専用の入賞音（たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音）を音出力させたりしてもよい。
【０７３３】
また、第６ラウンドにおいて第２大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図４６（９）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第６ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図４６（９）に示す例では、第２大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（ステップＳ３９２５参照）。
【０７３４】
次いで、第７ラウンド以降のラウンドに移行する。第７ラウンド以降のラウンドであっても、図４６（１０）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図４６（１０）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０７３５】
一方、第７ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図４６（１１）に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図４６（１１）に示す例では、第１大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４参照）。
【０７３６】
なお、この実施形態では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音（特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい）を音出力させるようにしてもよい。
【０７３７】
また、この実施形態では、特殊態様による報知演出として、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色（たとえば、赤色や黄色）で第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
【０７３８】
以上に説明したように、この実施形態によれば、所定期間（本例では、２９秒）が経過することまたは遊技媒体（本例では、遊技球）が所定数（本例では、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段（本例では、第１大入賞口、第２大入賞口）を第１状態（本例では、開放状態）に変化させることが可能な単位遊技（本例では、ラウンド）を所定回数（本例では、１５ラウンド）実行する有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域（本例では、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（本例では、確変状態）に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（本例では、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３９】
なお、この実施形態では、大当り遊技において単位遊技（ラウンド）が実行される所定回数が１５回（１５ラウンド）である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、１回や２回であってもよく、たとえば、大入賞口を１回または２回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。
【０７４０】
また、この実施形態によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０７４１】
また、この実施形態によれば、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能である。また、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０７４２】
なお、この実施形態では、第２大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第２大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。
【０７４３】
また、この実施形態によれば、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出（本例では、確変確定報知）を実行可能である。そして、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技（本例では、第６ラウンド）において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する）。そのため、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０７４４】
なお、この実施形態では、確変確定報知が実行される第６ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、確変確定報知が実行される第６ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。
【０７４５】
また、この実施形態によれば、特殊態様による報知演出として、発光体による発光（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光）および音出力（本例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの所定の入賞音の音出力）を含む演出を実行する。そのため、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０７４６】
［変形例］
なお、この実施形態では、第２大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、大当り種別として、通常大当り（大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。）と、確変大当り（大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。）とを設け、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この実施形態で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。
【０７４７】
なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、１つの特別可変入賞球装置（大入賞口）のみ備えるように構成されていてもよい。
【０７４８】
確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態（本例では、大当り遊技状態）として、少なくとも第１有利状態（本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（本例では、通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態）とに制御可能とする。そして、このうちの第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数（本例では、１０個）より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４９】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第２有利状態（本例では、通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態）における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０７５０】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能とする。そして、第２有利状態（本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態）における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、ステップＳ３９２５の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０７５１】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること（本例では、確変状態に制御されること）を報知する特定演出（本例では、図４５（２）〜（６）と同様または類似の態様で実行される昇格演出）を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前（本例では、昇格演出における結果報知の前）に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する）ようにし、特定演出を実行した後（本例では、昇格演出における結果報知の後）に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップＳ３９２１の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行しないようにすればよい（ステップＳ３９２５を実行するようにしてもよい）。また、第６ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０７５２】
なお、上記の実施形態では、実際には第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されることが確定することから、第１ラウンド〜第５ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。
【０７５３】
なお、上記の変形例では、有利度が高い第１有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第２有利状態が通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。
【０７５４】
たとえば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第１有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第２有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、たとえば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行なうように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合（すなわち、連続大当りとなる場合）を第１有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第２有利状態としてもよい。
【０７５５】
また、たとえば、第１有利状態をラウンド数の多い大当り（たとえば、１５ラウンド大当り）とし、第２有利状態をラウンド数の少ない大当り（たとえば、５ラウンド大当り）としてもよい。また、たとえば、第１有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り（次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り）とし、第２有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、たとえば、第１有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第２有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。
【０７５６】
上記のように何らかの形式で、有利度が高い第１有利状態と有利度が低い第２有利状態とが設けられているものであればよい。
【０７５７】
また、１つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。たとえば、大当り種別として５Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い１０Ｒ通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される５Ｒ確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、１０Ｒ通常大当りを第１有利状態とし、５Ｒ確変大当りを第２有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、５Ｒ確変大当りを第１有利状態とし、１０Ｒ通常大当りを第２有利状態としてもよい。
【０７５８】
上記の実施形態において、さらに、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１報知（大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２報知（連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）とを実行可能としてもよい。そして、第２報知よりも第１報知の優先度合いが高い（賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない）ようにしてもよい。このようにすれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【０７５９】
また、上記の実施形態において、さらに、一の開放遊技（本例では、大当り遊技）において、遊技媒体（本例では、遊技球）が上限入賞数（本例では、１０個）よりも多く可変入賞手段（本例では、特別可変入賞球装置７（大入賞口））に入賞したことに基づいて、報知演出（オーバー入賞に対する報知演出）を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第１入賞数目（１１個目）の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目（１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）ようにしてもよい。このようにすれば、上限入賞数よりも多い第１入賞数目の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【０７６０】
次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３８に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６１】
（２）  図３８（ｂ）〜（ｄ）、図４１のステップＳ１９４１〜ステップＳ１９４２に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎にＡモードによる第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図３８（ｅ）〜（ｇ）、図４１のステップＳ１９４３〜ステップＳ１９４４に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎にＢモードによる第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６２】
（３）  図３８のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、特別可変入賞球装置７の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６３】
（４）  図３８（ａ）、図４０のステップＳ１９２３〜ステップＳ１９２７に示すように、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６４】
（５）  図４０のステップＳ１９３０〜ステップＳ１９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、１の単位遊技において遊技球が１０個より多い１１個や１２個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【０７６５】
（第４の実施形態）
以下、本発明の第４の実施形態を、図面を参照して説明する。
【０７６６】
なお、第４の実施形態では、第１の実施形態、第２の実施形態、第３の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明（第１の実施形態、第２の実施形態、第３の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明）する場合や、第１の実施形態、第２の実施形態、第３の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第１の実施形態、第２の実施形態、第３の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。
【０７６７】
第４の実施形態では、第１の実施形態、第２の実施形態、第３の実施形態を組み合わせる場合の一例について説明する。
【０７６８】
第１の実施形態では、第１演出制御基板１２と、第１演出制御基板１２と通信可能な第２演出制御基板３０（表示制御部３１のＶＤＰなど）とを備え、第１演出制御基板１２が、第２演出制御基板３０と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、第２演出制御基板３０に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給する場合について説明した。
第４の実施形態では、第２の実施形態、第３の実施形態における有利状態中の演出状態（例えば、図３８等に示すＡモード、Ｂモード等）を制御を、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０とＶＤＰ１２３とが所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、ＶＤＰ１２３に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給し、該特定信号が供給されているときには、演出制御用ＣＰＵ１２０による演出（例えば第１報知演出や第２報知演出の一方または両方など）を実行しないようにしてもよい。
このようにすることで、第１の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０７６９】
第４の実施形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１制御手段（例えば、第１演出制御基板１２、演出制御基板１２など）と、
前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（例えば、第２演出制御基板３０の表示制御部３１、演出制御基板１２のＶＤＰ１２３など）と、
前記有利状態中の演出状態（例えば、ラウンド中の演出状態など）を複数種類の演出状態（例えば、図５４のＡモードまたはＢモードなど）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数（例えば、遊技球数など）に関連した報知演出（例えば、図５４に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出など）を実行する報知演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態（例えば、Ａモードなど）に制御されているときには、第１報知態様（例えば、図５４に示す第１報知画像２０４など）による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（例えば、Ｂモードなど）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（例えば、図５４に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行し、
前記第１制御手段は、
前記第２制御手段と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする。
【０７７０】
このような構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。また、特定信号を連続して所定期間供給することにより、第２演出制御手段に負担がかかる演出動作などを抑制することができる。
【０７７１】
なお、上記の各実施形態や各変形例では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０７７２】
例えば、上記の各実施形態や各変形例で示した構成をスロット機に適用する場合、遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（ビックボーナス、レギュラーボーナス、ＡＲＴ、ＡＴ、ＲＴ、高確状態、チャンスゾーン等）に制御可能な遊技機（例えばスロット機など）であって、
第１制御手段（例えば、演出制御ＣＰＵなど）と、第１制御手段と通信可能な第２制御手段（例えば、表示制御部（ＶＤＰなど）など）と、有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（例えば、演出制御ＣＰＵなど）と、有利状態中に付与された遊技媒体数（例えば、メダル枚数など）に関連した報知演出を実行する報知演出手段（例えば、演出制御ＣＰＵなど）と、を備え、
報知演出手段は、演出状態制御手段により第１演出状態（例えば、ビックボーナス中の演出など）に制御されているときには、第１報知態様による報知演出（例えば、ビックボーナスに対応する報知画像による演出など）を実行し、演出状態制御手段により第１演出状態とは異なる第２演出状態（例えば、レギュラーボーナスなど）に制御されているときには、第１報知態様とは異なる第２報知態様（例えば、レギュラーボーナスに対応する報知画像による演出など）による報知演出を実行し、第１制御手段は、第２制御手段と所定の通信ができない期間（例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など）が特定期間（例えば、１０秒間など）を超えたときに、当該第２制御手段に対して特定信号（例えば、リセット信号など）を所定期間（例えば、６０秒間など）にわたって連続して供給するようにしてもよい。
【０７７３】
この構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。また、特定信号を連続して所定期間供給することにより、第２演出制御手段に負担がかかる演出動作などを抑制することができる。
【０７７４】
次に、以上に説明した各実施形態や各変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。たとえば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されているときは、１００％の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合（たとえば、５０％の割合）で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、１回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。
【０７７５】
（２）  前述した実施形態では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。
【０７７６】
（３）  前述した実施形態では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの種類として、４Ｒ大当り、８Ｒ大当り、１５ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。
【０７７７】
（４）  前述した実施形態では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、１０万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が１０万個を超えた場合には、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。
【０７７８】
（５）  前述した実施形態では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって変化させるようにしてもよい。たとえば、Ｂモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が２５００個となったときは、第２報知画像２１４を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が５０００個となったときは、第２報知画像２１４を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が１００００個となったときは、第２報知画像２１４を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Ａモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、２５００個、５０００個、１００００個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、５００個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。
【０７７９】
（６）  前述した実施形態では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう！」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示（所定値を達成したことを祝うような表示等）として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０７８０】
（７）  前述した実施形態では、演出状態により（ＡモードまたはＢモードにより）報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字（数字）の出現方向が画像表示装置５の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。
【０７８１】
（８）  前述した実施形態では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Ａモードが選択された場合において、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。
【０７８２】
（９）  前述した実施形態では、図５４（ａ）に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをＲＡＭ１２２の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０７８３】
（１０）  前述した実施形態では、１ラウンド目においてＡモードとＢモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にＡモードとＢモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、２ラウンド目以降においては、選択表示が画像表示装置５の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。
【０７８４】
（１１）  前述した実施形態では、１ラウンド目においてＡモードとＢモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選択が不可能となるようにしてもよい。たとえば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが２０回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される２０回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される２０回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り（特殊条件での大当り）とで、異ならせるようにしてもよい。
【０７８５】
（１２）  前述した実施形態では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０７８６】
（１３）  前述した実施形態では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域２４に打込んでアウト口２６に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、たとえば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口２６に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。
【０７８７】
（１４）  前述した実施形態では、パチンコ遊技機１と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機１と管理サーバとが２次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機１において、携帯端末（たとえば携帯電話）を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード（登場するキャラクタが異なるモード）等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード（携帯連動モード）を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０７８８】
（１５）  前述した実施形態では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、１回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０７８９】
（１６）  前述した実施形態では、大当り中に流れる楽曲の違いにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、Ａの楽曲が流れている場合とＢの楽曲が流れている場合とで、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０７９０】
（１７）  前述した実施形態では、演出状態（演出モード）を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。
【０７９１】
（１８）  前述した実施形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ、ＡＴとＲＴとに移行されたＡＲＴへ制御されたときにおいて、前述したような報知演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、ＡＴに制御されたときにおいて、演出状態のいずれかのモードの中から選択できるようにし、第１演出状態に制御されているときには、第１報知態様による報知演出を実行し、第２演出状態に制御されているときには、第２報知態様による報知演出を実行してもよい。
【０７９２】
（１９）  前述した実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０７９３】
（２０）  前述の実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）、音声制御基板１３およびランプ制御基板１４が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、画像表示装置５等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０７９４】
（２１）  前述した実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０７９５】
（２２）  前述した実施形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０７９６】
（２３）  前述した実施形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や
演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０７９７】
（２４）  前述した実施形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０７９８】
（２５）  前述した実施形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０７９９】
（２６）  なお、前述した実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０８００】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０８０１】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０８０２】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０８０３】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０８０４】
また、例えば、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機にも適用することができる。
【０８０５】
例えば、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機にも適用することができる。
【０８０６】
なお、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとの上方に振分装置を設け振分装置を遊技球が通過したときに普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとに交互に入賞させるようにしてもよい。
【０８０７】
また、上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０８０８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０８０９】
また、上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。
【０８１０】
この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０８１１】
また、上記の実施形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０８１２】
また、上記の実施形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することもできる。
【０８１３】
また、上記の実施形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０８１４】
また、上記の実施形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示して表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０８１５】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。
【０８１６】
例えば、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）において行ってもよい。
【０８１７】
また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２（第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０）は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０８１８】
なお、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０８１９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０８２０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０８２１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  第１演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  第２演出制御基板
３１  …  表示制御部
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４…  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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