(57)【要約】【課題】ゲーム展開を多様化すること。【解決手段】少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選手段と、前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去手段と、前記選択消去手段による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去手段と、前記選択消去手段及び前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成手段と、を有するゲーム装置。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段と、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選手段と、
前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去手段と、
前記選択消去手段による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去手段と、
前記選択消去手段及び前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記要素配置手段は、前記選択消去手段及び／又は前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって要素追加条件が成立した場合に、前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記要素配置手段は、前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって前記基準領域に対する連結がなくなった前記ゲーム要素に識別情報が割り当てられている場合には、該識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記要素追加条件とは、前記ゲームフィールド内の所定領域に前記ゲーム要素が存在しなくなることである、請求項２又は請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記要素配置手段は、前記選択消去手段及び／又は前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、前記識別情報抽選手段によって特定の識別情報が抽選されることにより全ての前記ゲーム要素が消去されうる態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する、請求項２又は請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記選択消去手段は、前記識別情報抽選手段によって選択された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係にある前記ゲーム要素を、前記ゲームフィールドから消去する、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記要素配置手段は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記選択消去手段は、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記要素配置手段は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記追加消去手段は、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する、請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記要素配置手段は、特別価値が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記報酬情報生成手段は、前記選択消去手段及び／又は前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の中に前記特別価値が割り当てられたゲーム要素が存在する場合には、該特別価値の情報に基づいて報酬情報を生成する、請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能なアイテム用割当手段をさらに有し、
前記アイテム用割当手段によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記識別情報抽選手段によって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与するアイテム権利付与手段をさらに有する、請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記プレイヤに付与された前記権利は、前記識別情報抽選手段によって抽選が開始された後の所定のタイミングにおいて行使可能である、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能なアイテム用割当手段をさらに有し、
前記要素配置手段は、前記アイテム用割当手段によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記識別情報抽選手段によって抽選された場合には、前記所定のアイテムが割り当てられたゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように追加する、請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段と、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を抽選する識別情報抽選手段と、
前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素について、前記ゲームフィールドに配置された他の前記ゲーム要素との連結を解除する連結解除手段と、
前記連結解除手段による連結の解除によって、前記ゲームフィールドに配置された他の前記ゲーム要素のうち、所定条件を満たした前記ゲーム要素を特定する特定手段と、
前記特定手段による特定の結果に基づいて、ゲーム結果に関連する情報を生成するゲーム結果情報生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第１ステップと、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第２ステップと、
前記第２ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第３ステップと、
前記第３ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第４ステップと、
前記第３ステップ及び前記第４ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第５ステップと、
を含むゲーム制御方法。
【請求項１５】
コンピュータに、
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第１ステップと、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第２ステップと、
前記第２ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第３ステップと、
前記第３ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第４ステップと、
前記第３ステップ及び前記第４ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第５ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
四角形状のフィールドの上辺からぶら下がるように配置された複数のブロックに対して、追加のブロックを射出し、同種のブロックが所定数以上連続して配置されるようになった場合に、該連続したブロックをゲームフィールドから消去するというゲームが存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２１１８９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のようなゲームでは、ゲームフィールドに予め配置された複数のブロックのうち、射出地点から到達可能な位置に配置されたブロックから消去される。つまり、射出地点から到達不可能な位置に配置されたブロックから消去されることがない。そのため、ブロックが消去されていくパターンが限定的になり、ゲーム展開が画一的になってしまう場合がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ゲーム展開を多様化することができるゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選手段と、前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去手段と、前記選択消去手段による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去手段と、前記選択消去手段及び前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成手段と、を有するゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を抽選する識別情報抽選手段と、前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素について、前記ゲームフィールドに配置された他の前記ゲーム要素との連結を解除する連結解除手段と、前記連結解除手段による連結の解除によって、前記ゲームフィールドに配置された他の前記ゲーム要素のうち、所定条件を満たした前記ゲーム要素を特定する特定手段と、前記特定手段による特定の結果に基づいて、ゲーム結果に関連する情報を生成するゲーム結果情報生成手段と、を有するゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、ゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第１ステップと、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第２ステップと、前記第２ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第３ステップと、前記第３ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第４ステップと、前記第３ステップ及び前記第４ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第５ステップと、を含むゲーム制御方法である。
【００１０】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第１ステップと、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第２ステップと、前記第２ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第３ステップと、前記第３ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第４ステップと、前記第３ステップ及び前記第４ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第５ステップと、を実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム画面を示す図。
【図２】同実施形態に係るゲームフィールドの表示の遷移を示す第１図。
【図３】同実施形態に係るゲームフィールドの表示の遷移を示す第２図。
【図４】同実施形態に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図。
【図５】同実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図６】同実施形態に係るブロックデータの概要を示す模式図。
【図７】同実施形態に係るブロックとブロックデータとの関係を示す第１図。
【図８】同実施形態に係るブロックとブロックデータとの関係を示す第２図。
【図９】同実施形態に係るブロックとブロックデータとの関係を示す第３図。
【図１０】同実施形態に係るゲーム装置による処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】同実施形態に係るゲーム装置によるブロック追加処理の流れを示す模式図。
【図１２】本発明の第２の実施形態に係るゲームフィールドの表示の遷移を示す図。
【図１３】同実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図１４】同実施形態に係るブロックとブロックデータとの関係を示す図。
【図１５】同実施形態に係るアイテムの効果を示す模式図。
【図１６】同実施形態に係るゲーム装置による処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】本発明の第３の実施形態に係るゲーム画面を示す図。
【図１８】同実施形態に係るアイテムのブロックへの割当てを説明する図。
【図１９】同実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２０】同実施形態に係るゲーム装置による処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】本発明の第４の実施形態に係るゲームフィールドの表示の遷移を示す図。
【図２２】同実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２３】同実施形態に係るブロックとブロックデータとの関係を示す第１図。
【図２４】同実施形態に係るブロックとブロックデータとの関係を示す第２図。
【図２５】同実施形態に係るゲーム装置による処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲーム装置１０の概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、コンピュータシステムを備え、ビデオゲームを実行する電子機器である。例えば、ゲーム装置１０は、業務用ゲーム機であってもよいし、家庭用ゲーム機であってもよい。また、ゲーム装置１０は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等のゲームに特化しない汎用的なコンピュータシステムを備える電子機器であってもよい。
【００１３】
以下では、一例として、ゲーム装置１０が業務用ゲーム機であり、クレジット（遊技価値）の消費と引き換えにゲームを進行させる場合について説明する。クレジットは、例えば、遊技場で貨幣と引き換えにプレイヤに付与される価値又は貨幣との交換で貸し出されるメダルに付帯する価値などである。以下では、ゲーム装置１０を用いてゲームをプレイするユーザをプレイヤと称する。「プレイ」とは、ゲームを進行させるための操作入力を行うことである。「プレイ」には、ゲーム開始前又は開始時後にクレジットをベットすること、ゲーム開始後にゲーム状況を変化させうる何らかの操作入力を行うこと等が含まれる。
【００１４】
まず、ゲーム装置１０が表示するゲーム画面の例について説明する。
図１は、ゲーム画面ＳＣ１を示す図である。
ゲーム画面ＳＣ１には、オッズ表示欄ＯＤと、ベット表示欄ＢＴと、獲得クレジット表示欄ＷＮと、所持クレジット表示欄ＣＲと、抽選状況表示欄ＢＬと、獲得ステップ表示欄ＪＰと、ステップアイテム予告欄ＳＩと、ゲームフィールドＧＦが設けられている。
【００１５】
オッズ表示欄ＯＤとは、ゲーム結果と報酬との対応関係を表示する欄である。所持クレジットは表示欄ＣＲとは、プレイヤが所持するクレジットの量を表示する欄である。ベット表示欄ＢＴとは、プレイヤがベットしたクレジットの量を表示する欄である。獲得クレジット表示欄ＷＮとは、プレイヤがゲームのプレイにより獲得したクレジットの量を表示する欄である。抽選状況表示欄ＢＬとは、抽選の進行状況を表示する欄である。抽選については、後述する。抽選状況表示欄ＢＬは、１ゲームにおいて抽選される総回数、抽選の進捗状況、区切りのタイミングなどを示す欄である。例えば、図１では、１ゲームにおいて抽選される総回数が８回であること、２回目の抽選まで進んだ進捗状況であること、１ゲームにおける区切りのタイミングが３回目、５回目、６回目、７回目の抽選の後にそれぞれ設けられていることが示されている。区切りのタイミングの全部又は一部においては、プレイヤからゲームに関する操作を受け付けることがある。
【００１６】
獲得ステップ表示欄ＪＰとは、ジャックポット抽選を受ける権利の獲得までの進捗状況を表示する欄である。本実施形態では、一例として、ゲームにおいて所定数のステップを獲得することにより、ジャックポット抽選を受ける権利を取得できるものとする。ステップアイテム予告欄ＳＩとは、ステップを加算することができるアイテムの出現タイミングを予告する表示を行う欄である。例えば、図１では、あと９段のブロックが画面上側から追加された場合に、ステップを加算することができるアイテムが出現することを示している。
【００１７】
ゲームフィールドＧＦとは、ゲームの進行状況を表示する領域である。また、ゲームフィールドＧＦ内の上端部には、基準領域ＢＦが設けられる。また、ゲームフィールドＧＦには、水平方向に横断するように追加判定ラインＡＬが設けられ、ゲームフィールドＧＦを上下方向に２分割している。以下では、追加判定ラインＡＬにより分割されたゲームフィールドＧＦの下側の領域を、「追加判定領域」と称する。つまり、本実施形態では、追加判定領域は、ゲーム領域のうち、基準領域ＢＦから離間した位置に設けられた領域である。
【００１８】
ゲームフィールドＧＦには、複数のブロックが配置される。本実施形態のゲームフィールドＧＦでは、一例として、１個のブロックの周囲には、当該ブロックに近接して最大で６個のブロックを配置可能である。また、一例として、横方向に最大８個のブロックを配置可能な段と最大７個のブロックを配置可能な段とが、上下方向において交互に存在する。また、上下方向には、一例として、最大９段のブロックが配置可能である。
【００１９】
ゲームフィールドＧＦにおいて各ブロックは、基準領域ＢＦ（最上段の領域）から連結するように配置される。以下では、基準領域ＢＦに配置されたブロックに対して連結されたブロックを「連結ブロック」と称する。また、基準領域ＢＦに配置されたブロックに対して連結されていないブロックを「離間ブロック」と称する。ここで、「連結」の関係には、直接的な連結関係と、間接的な連結関係とがある。直接的な連結関係とは、例えば、近接していることをいう。ここでいう近接とは、ブロックの配置を示すデータにおいて表現される配置において、互いに最も近い位置関係にあるこという。近接には、隣接も含まれる。具体的には、１個のブロックと、それに近接する６個のブロックとは、直接的な連結関係にある。また、基準領域ＢＦに配置されたブロックと、それに隣接するブロックは、直接的な連結関係にある。他方、直接的な連結関係はないが、複数の直接的な連結関係を辿ることで到達可能な位置関係を、間接的な連結関係という。つまり、連結ブロックとは、基準領域ＢＦに配置されたブロックと、直接的又は間接的な連結関係にあるブロックである。これに対して、離間ブロックとは、基準領域ＢＦに配置されたブロックと、直接的又は間接的な連結関係にないブロックである。
【００２０】
ゲームフィールドＧＦに配置されるブロックには、番号ブロックと、プレーンブロックと、ボーナスブロックとの種類がある。番号ブロックとは、番号が割当てられたブロックである。この番号とは、抽選に用いられる識別情報の一例である。以下では、抽選に用いられる識別情報を「抽選用ＩＤ（ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ）」と称する。抽選用ＩＤとしては、色、模様、絵柄、形状、文字、記号等の視覚的に区別可能な任意の情報を用いることができる。抽選用ＩＤの総数は任意に設定可能である。以下では、一例として、「１」〜「２５」までの番号を抽選用ＩＤとして用いる場合について説明する。プレーンブロックとは、番号が割当てられていないブロックである。ボーナスブロックとは、特別価値が割当てられたブロックである。
【００２１】
ここで、ゲームフィールドＧＦで進行するゲームの概要について説明する。
図２は、ゲームフィールドＧＦの表示の遷移を示す第１図である。
画面例Ｖ１１では、複数のブロックが基準領域ＢＦ（最上段）から連結されている。まず、ゲーム装置１０は、抽選用ＩＤを抽選する。以下では、番号ブロックのうち、抽選された抽選用ＩＤが割当てられているブロックを、「抽選ブロック」と称する。画面例Ｖ１１に示す例では、ゲーム装置１０は、３回の抽選を行い、抽選ブロックＳＢ１〜ＳＢ３を順に特定している。そして、ゲーム装置１０は、抽選ブロックＳＢ１〜ＳＢ３と、これら抽選ブロックＳＢ１〜ＳＢ３から所定の範囲にあるブロックＣＢ１〜ＣＢ３を、順次ゲームフィールドＧＦから消去する。換言すると、ゲーム装置１０は、抽選ブロックＳＢ１〜ＳＢ３と所定の位置関係にあるブロックＣＢ１〜ＣＢ３を順次消去する。以下では、一例として、この所定の位置関係とは、直接的な連結関係であるとして説明する。また、抽選ブロックと所定の位置関係にあるブロックを「連鎖ブロック」と称する。
【００２２】
画面例Ｖ１１において、抽選ブロックＳＢ３と連鎖ブロックＣＢ３が消去されると、画面例Ｖ１２に示すように、離間ブロックＵＢ１が生じる。ゲーム装置１０は、このようにして生じた離間ブロックＵＢ１を、落下するように演出し、追加で消去する。次に、ゲーム装置１０は、消去したブロックに基づいて報酬情報を生成する。そして、ゲーム装置１０は、画面例Ｖ１３に示すように、生成した報酬情報に基づいてゲーム結果を表示する。図２に示す例の場合、抽選ブロックＳＢ１とその連鎖ブロックＣＢ１との７個、抽選ブロックＳＢ２とその連鎖ブロックＣＢ２との２個、抽選ブロックＳＢ３とその連鎖ブロックＣＢ３との４個、及び、離間ブロックＵＢ１の２個で、合計１５個のブロックを消去して１０クレジットが付与される旨が結果表示欄ＲＳ１に表示されている。ゲーム結果は、ブロックの消去、クレジットの獲得が発生する都度表示されてもよい。
【００２３】
図３は、ゲームフィールドＧＦの表示の遷移を示す第２図である。
画面例Ｖ２１では、画面例Ｖ１１と同様に、複数のブロックが基準領域ＢＦから連結されている。ただし、画面例Ｖ２１では、連結ブロックの中に、ボーナスブロックＢＢが含まれている。そして、画面例Ｖ２２に示すように、ボーナスブロックＢＢが離間ブロックＵＢ２に含まれること等により消去されると、ボーナスブロックＢＢに割当てられた特別価値に基づいて報酬情報を生成し、画面例Ｖ２３に示すようにゲーム結果を表示する。
【００２４】
ここで、上述したように、ボーナスブロックＢＢには、特別価値が割当てられている。特別価値とは、プレーンブロックの数個分又は数倍に対応する価値、消去されたブロックの価値を数倍に向上させる効果、或いは、ジャックポット抽選を受ける権利等のプレーンブロックには割当てられない価値である。例えば、特別価値がプレーンブロックの２倍に相当する場合、離間ブロックＵＢ２では２個の消去が３個の消去に相当するため、合計１６個のブロックが消去されたとみなされる。そのため、結果表示欄ＲＳ２には、２０クレジットが付与される旨が表示されている。
【００２５】
このように、ゲーム装置１０は、基準領域ＢＦから連結するように配置された複数のブロックのうち、抽選ブロックと連鎖ブロックとをゲームフィールドＧＦから消去する。また、この消去に応じて、基準領域ＢＦに配置されたブロックとの連結が切れた他のブロックについても、ゲームフィールドＧＦから消去する。そして、ゲームフィールドＧＦから消去されたブロックの数や種類に応じて報酬情報を生成する。
【００２６】
これにより、ゲーム装置１０は、ゲームフィールドＧＦから消去するブロックを抽選によって決定するため、ブロックの消去パターンが多様的になる。よって、ゲーム展開の幅を広げることが可能になる。
以上が、ゲーム装置１０の概要についての説明である。
【００２７】
〔コンピュータシステムの構成〕
次に、ゲーム装置１０が備えるコンピュータシステムについて説明する。
図４は、コンピュータシステムの構成を示すブロック図である。
コンピュータシステムは、入力部１１と、表示部１２と、音声再生部１３と、通信部１４と、記憶部１５と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１６と、を備える。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。
【００２８】
入力部１１は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン等の入力用モジュールであり、プレイヤの操作により各種の指示が入力される。入力部１１は、タッチパネルとしてディスプレイ（表示部１２）と一体に構成されてもよい。
【００２９】
表示部１２は、画像やテキスト等の情報を表示する表示用モジュールであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。
音声再生部１３は、台詞、バックグラウンドミュージック、効果音等の音声を出力する音声再生用モジュールであり、スピーカ、ウーファー等を含んで構成される。
通信部１４は、通信用ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等の通信用モジュールであり、ネットワークを介して、他の装置と通信を行う。
【００３０】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を含み、ゲーム装置１０が処理する各種データ、ゲーム制御プログラム等を記憶する。なお、記憶部１５は、ゲーム装置１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉｕｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
【００３１】
ＣＰＵ１６は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、コンピュータシステムが備える各構成を制御する。
なお、コンピュータシステムは、不図示のカメラ、加速度センサ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュール等の任意のハードウェアを含んで構成されてもよい。
以上が、ゲーム装置１０が備えるコンピュータシステムについての説明である。
【００３２】
〔ゲーム装置１０の構成〕
次に、ゲーム装置１０の構成について説明する。
図５は、ゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、入力部１１と、表示部１２と、音声再生部１３と、通信部１４と、記憶部１５と、制御部１６０と、を備える。
入力部１１と、表示部１２と、音声再生部１３と、通信部１４と、記憶部１５とは、上記のとおりである。なお、記憶部１５は、ブロックデータを記憶するブロックデータ記憶部１５１を備える。ブロックデータとは、ゲームフィールドＧＦにおけるブロックの配置（有無）や種類を特定するためのデータである。
【００３３】
ここで、ブロックデータのデータ構成について説明する。
図６は、ブロックデータの概要を示す模式図である。
図６に示す例において、ブロックデータＢＤの個々のデータ領域は、ゲームフィールドＧＦにおける各位置のブロックに対応する。以下では、１個のブロックに対応する１つのデータ領域を「データ要素領域」と称する。データ要素領域には、配置ＩＤが割当てられている。配置ＩＤとは、データ要素領域を個別に識別する識別情報である。図６に示す例では、配置ＩＤは、各データ要素領域に割当てられた番号であり、ゲームフィールドＧＦの左上を「１」として、右方向に移動するに従って順次繰り上がり、各段の右端から次の段の左端において繰り上げられる番号である。
【００３４】
上記のように、本実施形態では、横方向には、最大８個又は７個のブロックが配置可能であり、上下方向には、最大９個の段が配置可能である。つまり、横方向のブロック数は、固定ではない。そこで、各段の８個又は７個のブロックを表現するために、その和の１５個分のデータ要素領域を各段について用意する。つまり、１５×９のデータ要素領域を用意する。この場合、１５個分のデータ要素領域毎に段が繰り上がる。そして、８個のブロックの段については、各ブロックを、左端から１つおきの番号のデータ要素領域を用いて表現する。例えば、１段目等の奇数段目の場合、「１」、「３」、「５」、…等の奇数の配置ＩＤのデータ要素領域を用い、２段目等の偶数段目の場合には、「１６」、「１８」、「２０」、…等の偶数の配置ＩＤのデータ要素領域を用いて表現する。これに対して、７個のブロックの段については、各ブロックを左端の次の番号のデータ要素領域から、１つおきの番号のデータ要素領域を用いて表現する。例えば、１段目等の奇数段目の場合、「２」、「４」、「６」、…等の偶数の配置ＩＤのデータ要素領域を用い、２段目等の偶数段目の場合には、「１７」、「１９」、「２１」、…等の奇数の配置ＩＤのデータ要素領域を用いて表現する。
【００３５】
ブロックデータは、配置ＩＤと、ブロック有無情報と、抽選用ＩＤとを、対応付けた情報である。ブロック有無情報とは、ブロックの有無を示す情報である。ここで、図７〜図９を参照して、ゲームフィールドＧＦに配置されるブロックと、ブロック有無情報及び抽選用ＩＤとの関係について説明する。
【００３６】
図７〜図９は、ブロックとブロックデータとの関係を示す図である。
図７は、８個のブロックの段について、ブロックと、データ要素領域と、データ要素領域ごとのブロック有無情報との対応関係を示す。図８は、７個のブロックの段について、ブロックと、データ要素領域と、データ要素領域ごとのブロック有無情報との対応関係を示す。図７に示すようにブロックＢ１１〜Ｂ１８は、データ要素領域Ｍ１〜Ｍ１５のうち、データ要素領域Ｍ１、Ｍ３、Ｍ５、Ｍ７、Ｍ９、Ｍ１１、Ｍ１３、Ｍ１５に対応する。また、図８に示すようにブロックＢ２１〜Ｂ２７は、データ要素領域Ｍ１６〜Ｍ３０のうち、データ要素領域Ｍ１７、Ｍ１９、Ｍ２１、Ｍ２３、Ｍ２５、Ｍ２７、Ｍ２９に対応する。そして、ブロック有無情報が「１」の場合には、ゲームフィールドＧＦにブロックが配置され、ブロック有無情報が「０」の場合には、ゲームフィールドＧＦにブロックが配置されない。例えば、図８では、データ要素領域Ｍ５についてブロック有無情報が「０」となっているため、ブロックＢ１３はゲームフィールドＧＦには配置されず、図９では、データ要素領域Ｍ２３についてブロック有無情報が「０」となっているため、ブロックＢ２４はゲームフィールドＧＦには配置されない。
【００３７】
図９は、８個のブロックの段について、ブロックと、データ要素領域と、データ要素領域ごとの抽選用ＩＤとの対応関係を示す。図９は、図７に対応する。抽選用ＩＤは、ブロック有無情報が「１」のデータ要素領域に対して記述される。ブロック有無情報が「１」のデータ要素領域のうち、抽選用ＩＤが記述されたデータ要素領域は番号ブロックに対応し、抽選用ＩＤが記述されないデータ要素領域はプレーンブロックに対応する。
以上が、ブロックデータについての説明である。
【００３８】
図５に戻り、ゲーム装置１０の構成について、説明を続ける。
制御部１６０は、ゲーム装置１０の各部を制御する。制御部１６０は、例えば、記憶部１５に予め記憶されたゲーム制御プログラムを、ＣＰＵ１６が実行することにより実現される。なお、制御部１６０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【００３９】
制御部１６０は、ブロック配置部１６１と、識別情報抽選部１６２と、選択消去部１６３と、追加消去部１６４と、報酬情報生成部１６５と、を備える。
ブロック配置部１６１は、ブロックの配置を、ブロックデータに基づいて制御する。例えば、ブロック配置部１６１は、ゲームの開始時に、ゲームフィールドＧＦにブロックを配置する。また、例えば、ブロック配置部１６１は、ブロック追加条件が成立した場合に、新しいブロックを、ゲームフィールドＧＦに既に配置されているブロック及び基準領域ＢＦに配置されているブロックと連結されるように追加する。ブロック追加条件とは、ゲームフィールドＧＦに新たにブロックを追加するための条件である。本実施形態では、一例として、追加判定ラインＡＬの下側（すなわち追加判定領域内）にブロックが存在しないことを、ブロック追加条件とする場合について説明する。
【００４０】
ブロック配置部１６１は、例えば、予め定められた複数のブロック配置パターンの中からいずれかを選択することにより、追加するブロックの配置パターンを決定する。この配置パターンは、ゲームフィールドＧＦ全体におけるブロックの配置（例えば、図６の配置ＩＤ「１」〜「１３５」）を表してもよいし、段毎のブロックの配置（例えば、図６の配置ＩＤ「１」〜「１５」、「１６」〜「３０」等）を個別に表してもよい。配置パターンが段毎に設定されている場合には、ブロック配置部１６１は、各段のブロックが互いに連結され、ブロック配置時に離間したブロックが生じないような配置パターンの組み合わせを選択する。また、ブロック配置部１６１は、各段が７個の段と８個の段との繰り返しになるようにする。また、ブロック配置パターンには、各データ要素領域におけるブロック有無情報と、各データ要素領域のタイプを示すタイプ情報とが設定されていてよい。タイプ情報には、例えば、番号ブロックになりうるか否か、ボーナスブロックであるか否か等の情報が含まれていてよい。
【００４１】
また、ブロック配置部１６１は、ブロックに対する抽選用ＩＤの割当てを制御する。上記で選択されたブロック配置パターンのブロック有無情報とタイプ情報を参照し、番号ブロックになりうるブロックを特定する。そして、未割当ての抽選用ＩＤを、特定したブロックに対応付ける。このとき、特定したブロックに対して、未割当ての抽選用ＩＤの全てを対応付けてもよいし、未割当ての抽選用ＩＤの一部のみを対応付けてもよい。換言すると、抽選用ＩＤの一部が、ゲームフィールドＧＦ内のブロックに割当てられなくてもよい。また、ブロック配置部１６１は、１つの抽選用ＩＤを、１つのブロックに対して割当ててもよいし、複数のブロックに対して割当ててもよい。また、複数の抽選用ＩＤを１つのブロックに対して割当ててもよい。また、ゲーム進行に応じて、抽選用ＩＤの割当てを制御してもよい。例えば、所定の回数の抽選が行われたり、ゲーム開始から所定の時間が経過した場合に、抽選用ＩＤの総数を増加させたり、減少させたりしてもよい。
【００４２】
識別情報抽選部１６２は、ゲーム終了条件が成立するまで、繰り返し抽選用ＩＤを抽選する。「抽選」とは、一以上の抽選対象（例えば、抽選用ＩＤ）の中から、一以上を選択することである。各抽選対象が抽選される確率は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。抽選は、ボール抽選、回転ホイール抽選等の物理抽選により行われてもよいし、乱数や疑似乱数を用いたソフトウェアによる内部抽選により行われてもよい。本実施形態では、抽選用ＩＤは、番号ブロックに対応付けられている。以下では、抽選用ＩＤの抽選を、番号ブロックの抽選と称することがある。また、抽選された抽選用ＩＤに対応付けられている番号ブロックを、「抽選ブロック」と称することがある。
【００４３】
ゲーム終了条件とは、抽選を終了するための条件である。ゲーム終了条件は、例えば、所定回数の抽選が行われることであってもよいし、所定の制限時間が経過することであってもよい。また、ゲーム終了条件は、ゲームフィールドＧＦ内のブロックの配置状況等のゲーム結果に関するものであってもよい。
【００４４】
識別情報抽選部１６２は、一度抽選された抽選用ＩＤを再度抽選しないようにしてもよいし、再度抽選される可能性を残してもよい。一度抽選された抽選用ＩＤを再度抽選しないようにする場合は、例えば、ボール抽選において、いずれかの抽選用ＩＤが割り当てられた抽選ポケットにボールが入った後に追加でボールが入らないように、その回のゲームが終了するまで抽選ポケット内にボールを保留すればよい。再度抽選されないようにすることで、他の抽選ポケットに割り当てられた未抽選の抽選用ＩＤが抽選される確率を抽選の度に徐々に高める効果がある。なお、再度抽選される可能性を残す場合は、例えば、いずれかの抽選ＩＤが割り当てられた抽選ポケットにボールが入った後にも追加でボールが入るように、抽選ポケット内にボールを保留しないようにすればよい。また、識別情報抽選部１６２は、複数の抽選を並行して行い、複数の抽選用ＩＤを略同じタイミングで抽選してもよい。例えば、ボール抽選において複数のボールを同時に又は連続して投入して、複数の抽選用ＩＤを略同じタイミングで抽選してもよい。
【００４５】
選択消去部１６３は、識別情報抽選部１６２によって抽選された番号ブロックを、ゲームフィールドＧＦから消去する。また、選択消去部１６３は、連鎖ブロックを消去する。また、選択消去部１６３は、連鎖ブロックのうち、例えばプレーンブロック等の所定の種類のブロックのみを消去してもよい。
追加消去部１６４は、選択消去部１６３によるブロックの消去によって、基準領域ＢＦ（最上段の領域）に配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックをゲームフィールドＧＦから消去する。
【００４６】
以下では、消去の態様に応じて、ブロックの消去を区別することがある。具体的には、抽選された番号ブロックの消去を「選択消去」と称し、連鎖ブロックの消去を「連鎖消去」と称し、基準領域ＢＦ（最上段の領域）に配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックの消去を「離間消去」と称することがある。
【００４７】
報酬情報生成部１６５は、選択消去部１６３及び追加消去部１６４によってゲームフィールドＧＦから消去されたブロックの情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する。報酬情報とは、ゲームの報酬を示す情報である。例えば、報酬情報生成部１６５は、消去されたブロックの数に応じて報酬を決定してもよいし、消去されたブロックの種類（例えば番号ブロック、プレーンブロック等）に応じて報酬を決定してもよい。具体的には、報酬情報生成部１６５は、ゲームフィールドＧＦから消去されたブロックの総個数、番号ブロックが消去されたか否か、ボーナスブロックが消去されたか否か等に応じて報酬を決定してもよい。また、例えば、報酬情報生成部１６５は、消去の種類に応じて報酬を異ならせてもよい。
以上が、ゲーム装置１０の構成についての説明である。
【００４８】
〔ゲーム装置１０の動作〕
次に、ゲーム装置１０の動作について説明する。
図１０は、ゲーム装置１０による処理の流れを示すフローチャートである。
（ステップＳ１００）ゲーム装置１０は、ブロックの初期配置を決定する。例えば、ゲーム装置１０は、予め用意された複数のブロック配置パターンの中から適用するブロック配置パターンを選択する。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０２に処理を進める。
【００４９】
（ステップＳ１０２）ゲーム装置１０は、新規に配置、又は、追加するブロックに対する抽選用ＩＤの割当てを決定する。例えば、ブロックデータのブロック有無情報においてブロック有りが示され、タイプ情報において番号ブロックになりうることが示されているブロックに対して、未割当の抽選用ＩＤの一部又は全てを割当てる。そして、ゲーム装置１０は、ブロックをゲームフィールドＧＦに配置する。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０４に処理を進める。
【００５０】
ここで、ゲーム装置１０は、一度消去された番号ブロックの抽選用ＩＤの再割当ての制御を、消去の種類に応じて異ならせてよいし、消去の種類に関係なく同じとしてもよい。消去の種類に応じて抽選用ＩＤの再割当てを制御する場合、例えば、選択消去により消去された番号ブロックの抽選用ＩＤは再割当ての対象とせず、連鎖消去又は離間消去により消去された番号ブロックの抽選用ＩＤは再割当ての対象としてもよい。
【００５１】
（ステップＳ１０４）ゲーム装置１０は、抽選を行う。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０６に処理を進める。
（ステップＳ１０６）ゲーム装置１０は、ステップＳ１０４の処理で抽選された抽選用ＩＤに対応する番号ブロック（すなわち抽選ブロック）をゲームフィールドＧＦから消去する（選択消去）。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０８に処理を進める。
【００５２】
（ステップＳ１０８）ゲーム装置１０は、抽選ブロックと所定の位置関係にあるブロック（すなわち連鎖ブロック）をゲームフィールドＧＦから消去する（連鎖消去）。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１０に処理を進める。
（ステップＳ１１０）ゲーム装置１０は、ステップＳ１０６、Ｓ１０８の処理により、基準領域ＢＦ（最上段の領域）に配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロック（すなわち離間ブロック）をゲームフィールドＧＦから消去する。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１２に処理を進める。
【００５３】
（ステップＳ１１２）ゲーム装置１０は、ステップＳ１０６〜Ｓ１１０の処理により消去されたブロックに基づいて、報酬情報を生成する。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１４に処理を進める。
（ステップＳ１１４）ゲーム装置１０は、ブロック追加条件が成立したか否かを判定する。ブロック追加条件が成立した場合（ステップＳ１１４；ＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１６に処理を進める。また、ブロック追加条件が成立していない場合（ステップＳ１１４；ＮＯ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１８に処理を進める。
（ステップＳ１１６）ゲーム装置１０は、ゲームフィールドＧＦに追加するブロックを決定する。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１８に処理を進める。
【００５４】
（ステップＳ１１８）ゲーム装置１０は、抽選のゲーム終了条件が成立したか否かを判定する。抽選のゲーム終了条件が成立した場合（ステップＳ１１８；ＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１００に処理を戻す。これにより、それまでのゲームが終了し、新たなゲームが開始される。また、抽選のゲーム終了条件が成立していない場合（ステップＳ１１８；ＮＯ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０２に処理を戻す。なお、このときゲーム装置１０は、ステップＳ１１６の処理を行わなかった場合には、ステップＳ１０２を省略し、ステップＳ１０４に処理を戻してよい。
【００５５】
ここで、図１１を参照し、ステップＳ１１４、Ｓ１１６の処理の具体例について説明する。
図１１は、ゲーム装置１０によるブロック追加処理（Ｓ１１４，Ｓ１１６）の処理の流れを示す模式図である。
図１１に示す例において、ブロックデータＢＤ１は、ブロック追加処理前のブロックデータであり、ブロックデータＢＤ２は、ブロック追加処理後のブロックデータである。上記のように、ステップＳ１１４では、ブロック追加条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、基準領域ＢＦは、ゲームフィールドＧＦ内の最上段の領域であり、ブロックは、ゲームフィールドＧＦの最上段から下方向に向かって連結して配置される。そのため、追加判定ラインＡＬ直下の一段について、ブロックの有無を判定すれば、追加判定ラインＡＬの下側にブロックが存在するか否かを判定することができる。図１１に示す例では、ステップＳ１１４の処理として、配置ＩＤ「７６」〜「９０」の段について、ブロックの有無を判定している。
【００５６】
次に、ゲーム装置１０は、ブロックを補充する４段分のデータ要素領域のブロックデータを新たに生成する。各段には、それぞれ少なくとも１つのブロックが含まれる。ゲーム装置１０は、新たに生成した４段分のデータ要素領域に対して、ブロックデータＢＤ２の配置ＩＤ「１」〜「６０」を割当てる。また、ブロックデータＢＤ１のデータ要素領域のうち、追加判定ラインＡＬより上側の領域に対応する配置ＩＤのデータ要素領域に対して、４段分の「６０」を加えて下側に４段分ずらし、生成した４段分のデータ要素領域のブロックデータと結合する（図１１のステップＳ１１６）。このとき、ゲーム画面では、画面外に隠れていた４段分のブロックがスクロールして出現するように演出してもよい。これにより、ゲーム装置１０は、ゲームフィールドＧＦ内のブロックを過不足なく維持することができる。
以上が、ゲーム装置１０の動作についての説明である。
【００５７】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、ゲーム装置１０は、少なくとも一部に対して識別情報（例えば、抽選用ＩＤ）が割り当てられた一以上のゲーム要素（例えば、ブロック）を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置するブロック配置部１６１（要素配置手段の一例）と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件（例えば、ゲーム終了条件）が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選部１６２（識別情報抽選手段の一例）と、識別情報抽選部１６２によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去部１６３（選択消去手段の一例）と、選択消去部１６３による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去部１６４（追加消去手段の一例）と、選択消去部１６３及び追加消去部１６４によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成部１６５（報酬情報生成手段の一例）と、を有する。
【００５８】
これにより、ゲーム装置１０は、ゲームフィールドから消去するゲーム要素を抽選によって決定する。つまり、ゲーム要素の配置に依らず、ゲーム要素を消去することが可能である。よって、ゲームフィールドにおけるゲーム要素の配置の変化が多様になり、ゲーム進行の幅が広がる。つまり、ゲーム装置１０は、ゲーム展開を多様化することができる。
【００５９】
また、ゲーム装置１０において、ブロック配置部１６１は、選択消去部１６３及び／又は追加消去部１６４による前記ゲーム要素の消去によって要素追加条件（例えば、ブロック追加条件）が成立した場合に、前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する。
【００６０】
これにより、ゲーム要素が消去されても要素追加条件が成立すれば、ゲーム要素がゲームフィールドに追加される。よって、ゲーム装置１０は、ゲームフィールドにおいて、ゲーム要素を過不足なく維持することができる。
【００６１】
また、ゲーム装置１０において、前記要素追加条件とは、前記ゲームフィールド内の所定領域に前記ゲーム要素が存在しなくなることである。
【００６２】
これにより、ゲーム装置１０は、ゲームフィールド内の所定領域からゲーム要素がなくなったことに応じてゲーム要素がゲームフィールドに追加される。よって、ゲーム装置１０は、ゲームフィールドにおいて、ゲーム要素を過不足なく維持することができる。
【００６３】
また、ゲーム装置１０において、ブロック配置部１６１は、追加消去部１６４による前記ゲーム要素の消去によって前記基準領域に配置された前記ゲーム要素と対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素に識別情報が割り当てられている場合には、該識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する。
【００６４】
これにより、ゲーム装置１０は、追加消去部１６４により消去されたゲーム要素の識別情報を、別のゲーム要素に再度割当てる。例えば、物理抽選を行う場合には、識別情報を無制限に用意することは難しい。この点、ゲーム装置１０は、抽選されずに消去されたゲーム要素の識別情報を、別のゲーム要素に再度割当てるため、識別情報を必要十分数用意すればよい。つまり、ゲーム装置１０は、識別情報を少なくすることができ、ゲーム装置１０の構成を小規模にすることができる。
【００６５】
また、ゲーム装置１０において、選択消去部１６３は、識別情報抽選部１６２によって選択された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係（例えば、直接的な連結関係）にある前記ゲーム要素を、前記ゲームフィールドから消去する。
【００６６】
これにより、抽選された識別情報に対応するゲーム要素だけでなく、そのゲーム要素と所定の位置関係にあるゲーム要素が消去される。つまり、多様なゲーム要素の配置パターンにおいて、離間したゲーム要素が生じうる。よって、ゲーム装置１０は、ゲーム展開を多様化することができる。また、ゲーム装置１０は、抽選された識別情報に対応するゲーム要素だけを消去する場合に比して、多くのゲーム要素を消去する可能性がある。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの進行を早め、プレイヤを飽きさせることがない。
【００６７】
また、ゲーム装置１０において、ブロック配置部１６１は、特別価値が割り当てられた前記ゲーム要素（例えば、ボーナスブロック）を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、報酬情報生成部１６５は、選択消去部１６３及び／又は追加消去部１６４によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の中に前記特別価値が割り当てられたゲーム要素が存在する場合には、該特別価値の情報に基づいて報酬情報を生成する。
【００６８】
これにより、特別価値が割当てられたゲーム要素が消去された場合には、通常とは異なる報酬が付与される。つまり、同じようにゲーム要素が消去された場合であっても、付与される報酬が変わりうる。よって、ゲーム装置１０は、ゲーム展開を多様化することができる。
【００６９】
[第２の実施形態]
〔ゲーム装置１０Ａの概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。ここでは、上記の各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０と同様に、ゲームフィールドＧＦから消去するブロックを抽選によって決定する。ただし、ゲーム装置１０Ａは、アイテムを処理する点がゲーム装置１０とは異なる。
【００７０】
ここで、図１２を参照して、ゲーム装置１０Ａが表示するゲーム画面の例について説明する。
図１２は、本実施形態に係るゲームフィールドＧＦの表示の遷移を示す図である。
画面例Ｖ４１では、画面例Ｖ１１と同様に、複数の番号ブロックとプレーンブロックとが基準領域ＢＦから連結されている。ただし、画面例Ｖ４１では、連結ブロックの中に、アイテムブロックＩＢ４が含まれている。アイテムブロックとは、アイテムが割当てられたブロックである。アイテムは、様々な機能を有してよい。ここでは、一例として、アイテムブロックに消去効果アイテムが割当てられている場合について説明する。「消去効果アイテム」とは、アイテムブロックの消去に応じて、他のブロックを追加で消去する機能を有するアイテムである。
【００７１】
画面例Ｖ４１に示すように抽選ブロックＳＢ４が消去されると、その連鎖ブロックＣＢ４が消去される。ここで、連鎖ブロックＣＢ４には、アイテムブロックＩＢ４が含まれている。そのため、画面例Ｖ４２に示すように、アイテムブロックＩＢ４と直接的な連結関係にあるブロック（以下、「アイテム効果ブロック」と称する。）ＥＢ４が消去される。これにより、画面例Ｖ４３に示すように離間ブロックＵＢ４が生じるため、ゲーム装置１０Ａは、離間ブロックＵＢ４を追加で消去する。次に、ゲーム装置１０Ａは、抽選に応じた抽選ブロックＳＢ４、連鎖ブロックＣＢ４、アイテム効果ブロックＥＢ４の消去に基づいて、報酬情報を生成する。そして、ゲーム装置１０Ａは、画面例Ｖ４４に示すように、結果表示欄ＲＳ４にゲーム結果を表示する。
【００７２】
このように、ゲーム装置１０Ａは、アイテム効果ブロックを、抽選に応じて追加で消去する場合がある。これにより、ブロックの消去パターンがさらに多様になる。よって、ゲーム展開の幅を広げることが可能になる。また、離間ブロックが生じやすくなるため、ゲームの進行を促進することができる。
【００７３】
〔ゲーム装置１０Ａの構成〕
次に、ゲーム装置１０Ａの構成について説明する。
図１３は、ゲーム装置１０Ａの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０が備える制御部１６０に代えて制御部１６０Ａを備える。制御部１６０Ａは、制御部１６０が備えるブロック配置部１６１、選択消去部１６３、追加消去部１６４に代えてブロック配置部１６１Ａ、選択消去部１６３Ａ、追加消去部１６４Ａを備える。
【００７４】
ブロック配置部１６１Ａは、ブロック配置部１６１と同様に、ブロックの配置を、ブロックデータに基づいて制御する。ただし、ブロック配置部１６１Ａは、所定のアイテムが割り当てられたブロックを基準領域ＢＦから連結される一以上のブロックの少なくとも一部を構成するようにゲームフィールドＧＦに配置可能である。
【００７５】
ここで、本実施形態に係るブロックデータのタイプ情報について説明する。
図１４は、ブロックとブロックデータとの関係を示す図である。
本実施形態に係るブロックデータのタイプ情報は、番号ブロックになりうるか否か、ボーナスブロックであるか否かの情報に加え、アイテムの種類を示す情報が含まれる。図１４に示す例では、タイプ情報が「１」の場合は、番号ブロックになりうることを示す。タイプ情報が「２」〜「４」の場合は、アイテムブロックになりうることを示す。タイプ情報「２」〜「４」は、それぞれ、異なる種類のアイテムに対応する。なお、タイプ情報「２」〜「４」のブロックに対して、必ずしもアイテムを割当てる必要もない。また、タイプ情報が「５」の場合は、ボーナスブロックであることを示す。また、タイプ情報が「６」の場合はプレーンブロックであることを示す。各データ要素領域に割り当てられるタイプ情報は１つである必要はなく、複数のタイプ情報が割り当てられていてもよい。このように、タイプ情報の記述を拡張することにより、種類の異なるブロックの配置を表現することができる。
【００７６】
アイテムの種類としては、消去効果アイテムの他に、例えば、オッズアップアイテムがある。オッズアップアイテムとは、ブロックの消去に応じた報酬のレートを変更するアイテムである。また、同じ内容の効果を発揮するものであっても、効果の程度が異なるアイテムについては、異なるアイテムとして設定されてもよい。消去効果アイテムには、図１２に示すようなアイテムブロックに対して所定の位置関係にあるブロックを追加で消去するアイテムの他、連鎖消去の範囲を拡大するアイテム、離間消去の条件を緩和するアイテム、番号ブロックの抽選確率を向上させるアイテム、番号ブロックに割当てられた番号を変更可能なアイテム等がある。
【００７７】
連鎖消去の範囲の拡大について説明する。
図１５は、連鎖消去の範囲を拡大するアイテムの効果を示す模式図である。この図の例では、抽選ブロックＳＢ５と隣接するブロックの中に、連鎖消去の範囲を拡大するアイテムが割り当てられたアイテムが含まれているため、連鎖消去の範囲が拡大される。画面例Ｖ１５において、アイテムが利用されない場合は、抽選ブロックＳＢ５と直接的な連結関係にあるブロックＣＢ５のみが連鎖ブロックとして消去される。これに対して、連鎖消去の範囲を広げるアイテムが利用される場合は、抽選ブロックＳＢ５から直接的な連結関係を２つ辿ることにより到達可能な範囲のブロックＥＢ５が連鎖ブロックとして消去される。
【００７８】
図１３に戻り、ゲーム装置１０Ａの構成についての説明を続ける。
また、選択消去部１６３Ａは、抽選ブロックと所定の位置関係にあるブロックの中に、所定のアイテムが割り当てられたブロックが含まれている場合には、該所定の位置関係にあるブロックを消去することに加えて、他のブロックを消去することが可能である。例えば、上記所定の位置関係が近接関係である場合は、抽選ブロックと近接関係にあるブロックを消去することに加えて、所定のアイテムが割り当てられたブロックと近接関係にあるブロックについて消去してもよい。
【００７９】
また、追加消去部１６４Ａは、基準領域ＢＦに配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックの中に、所定のアイテムが割り当てられたブロックが含まれている場合には、上記連結関係がなくなったブロックを消去することに加えて、他のブロックを消去することが可能である。例えば、基準領域ＢＦに配置されたブロックに対して連結関係がなくなったブロックを消去することに加えて、所定のアイテムが割り当てられたブロックと同じ段にあるブロックについて消去してもよい。
【００８０】
〔ゲーム装置１０Ａの動作〕
次に、ゲーム装置１０Ａの動作について説明する。
図１６は、ゲーム装置１０Ａによる処理の流れを示すフローチャートである。
図１６に示すステップＳ１００、Ｓ１０２、Ｓ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１２、Ｓ１１４、Ｓ１１６、Ｓ１１８は、図１０を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。
【００８１】
（ステップＳ１１０９）ステップＳ１０８の処理の後、ゲーム装置１０Ａは、アイテム利用条件が成立したか否かを判定する。つまり、ゲーム装置１０Ａは、アイテムを利用するか否かを判定する。アイテム利用条件が成立した場合（ステップＳ１１０８；ＹＥＳ）、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ１１１０に処理を進める。また、アイテム利用条件が成立しなかった場合（ステップＳ１１０８；ＮＯ）、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ１１０に処理を進める。
（ステップＳ１１１０）ゲーム装置１０Ａは、アイテムを利用し、アイテムの機能を発揮させる。その後、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ１１０９に処理を戻す。
以上が、ゲーム装置１０Ａの動作についての説明である。
【００８２】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、ゲーム装置１０Ａにおいて、ブロック配置部１６１Ａ（要素配置手段の一例）は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素（例えば、アイテムブロック）を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素（例えば、ブロック）の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能である。また、選択消去部１６３Ａ（選択消去手段の一例）は、識別情報抽選部１６２（前記識別情報抽選手段の一例）によって抽選された識別情報（例えば、抽選用ＩＤ）が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係にある前記ゲーム要素の中に、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を消去可能である。また、追加消去部１６４Ａ（追加消去手段の一例）は、基準領域に配置されたブロックに対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素の中に、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、連結関係がなくなった前記ゲーム要素を消去することに加えて、他のブロックを消去することが可能である。
【００８３】
これにより、抽選に応じて消去されるゲーム要素に、所定のアイテムが割当てられたゲーム要素が存在している場合には、当該ゲーム要素と所定の位置関係にあるゲーム要素も追加で消去される。つまり、多様なゲーム要素の配置パターンにおいて、離間したゲーム要素が生じうる。よって、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム展開を多様化することができる。また、ゲーム装置１０Ａは、抽選された識別情報に対応するゲーム要素だけを消去する場合に比して、多くのゲーム要素を消去する可能性がある。よって、ゲーム装置１０Ａは、ゲームの進行を早め、プレイヤを飽きさせることがない。
【００８４】
[第３の実施形態]
〔ゲーム装置１０Ｂの概要〕
本発明の第３の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａと同様に、ゲームフィールドＧＦから消去するブロックを抽選によって決定する。ただし、ゲーム装置１０Ｂは、所定のアイテムに対して抽選用ＩＤを割当て、抽選対象とする点が異なる。また、所定のアイテムに対して割り当てられた抽選用ＩＤが抽選された場合には、ゲームフィールドＧＦに配置されたブロックに対して所定のアイテムを割当てる権利をプレイヤに付与する点が異なる。
【００８５】
ここで、図１７を参照して、ゲーム装置１０Ｂが表示するゲーム画面の例について説明する。
図１７は、ゲーム画面ＳＣ２を示す図である。
ゲーム画面ＳＣ２には、図１に示すゲーム画面ＳＣ１と同様の情報が表示される。ただし、ゲーム画面ＳＣ２には、アイテムリストＩＬが設けられている。
【００８６】
アイテムリストＩＬとは、抽選用ＩＤが割当てられたアイテムのリストである。以下では、抽選用ＩＤが割当てられたアイテムを、「抽選対象アイテム」と称することがある。アイテムリストＩＬには、抽選用ＩＤと、抽選対象アイテムとの対応関係が表示される。ゲーム装置１０Ｂは、アイテムリストＩＬに表示された抽選用ＩＤが抽選されると、抽選された抽選用ＩＤに対応するアイテムを、プレイヤに付与する。以下では、抽選された抽選用ＩＤに対応するアイテムを、「抽選アイテム」と称することがある。
【００８７】
図１８は、抽選アイテムのブロックへの割当てを説明する図である。
プレイヤは、自身に付与された抽選アイテムを、ゲームフィールドＧＦに配置されているブロックに割当てることができる。つまり、ゲーム装置１０Ｂは、抽選アイテムをブロックに割当てる権利を付与する。プレイヤによるアイテムのブロックへの割当ては、例えば、ゲーム中に設けられた所定の考慮時間において行うことができる。プレイヤによる抽選アイテムのブロックへの割当ては、割当てを希望する抽選アイテムの選択と、割当先のブロックの選択とにより行われる。画面例Ｖ６１では、アイテム表示欄ＩＣに、プレイヤに付与された抽選アイテムが表示されている。そして、アイテム表示欄ＩＣにおいて割当対象の抽選アイテムが選択され、ゲームフィールドＧＦ内のプレーンブロックが割当先として選択されている。これにより、選択されたプレーンブロックがアイテムブロックＩＢ６に変更される。
【００８８】
このように、ゲーム装置１０Ｂは、ブロックに割当てられていない抽選用ＩＤをアイテムに割当てることができる。つまり、抽選されうる全ての抽選用ＩＤがブロックに対して予め割り当てられている必要はない。なお、抽選用ＩＤをアイテムに割当てる他に、ジャックポット抽選を受ける権利等のボーナスに対して抽選用ＩＤを割当ててもよい。これにより、抽選の結果、ブロックの消去が発生しうるだけでなく、アイテムの付与やボーナスの付与が発生しうる。つまり、ゲーム展開が態様化する。また、ゲーム装置１０Ｂは、プレイヤによる抽選アイテムのブロックへの割当てを受け付ける。これにより、ゲームに戦略性が生じるため、ゲーム装置１０Ｂは、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００８９】
〔ゲーム装置１０Ｂの構成〕
次に、ゲーム装置１０Ｂの構成について説明する。
図１９は、ゲーム装置１０Ｂの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａが備える制御部１６０Ａに代えて、制御部１６０Ｂを備える。制御部１６０Ｂは、制御部１６０Ａが備えるブロック配置部１６１Ａに代えて、ブロック配置部１６１Ｂを備える。また、ゲーム装置１０Ｂは、さらに、アイテム用割当部１６６と、アイテム処理部１６７を備える。
【００９０】
アイテム用割当部１６６は、アイテムに対して抽選用ＩＤを割当て可能である。アイテム用割当部１６６は、１つの抽選用ＩＤを、１つのブロックとアイテムとの両方に対して割当ててもよい。また、アイテム用割当部１６６は、一又は複数の抽選用ＩＤを、複数のアイテムに対して割当ててもよい。また、アイテム用割当部１６６は、複数の抽選用ＩＤを１つのアイテムに対して割当ててもよい。また、アイテム用割当部１６６は、ゲームの進行に応じて、アイテムに対して抽選用ＩＤを割当てる数、比率が変化するようにしてもいい。例えば、ゲーム開始直後はアイテムに対して割当てる抽選用ＩＤの数を相対的に少なくし、ゲームが進行するにつれてアイテムに割当てる抽選用ＩＤの数が相対的に多くなるようにしてもいい。この場合、ゲーム開始直後は、ブロックが消去される可能性が高いため、ゲーム展開が早くなり、ゲームが進行するにつれてアイテムが付与される可能性が高くなるため、ゲームの戦略性が向上してくる。このように、ゲーム装置１０Ｃは、選択的にゲーム展開を早めることや、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００９１】
また、ブロック配置部１６１Ｂは、プレイヤによるアイテムのブロックへの割当てを制御する。ブロック配置部１６１Ｂは、割当て対象のアイテムの選択と、割当先のブロックの選択とを、プレイヤから受け付ける。ブロック配置部１６１Ｂは、プレイヤによる選択に応じて、アイテムとブロックとを対応付ける。
【００９２】
アイテム処理部１６７は、抽選された抽選用ＩＤがアイテムに対応している場合には、当該アイテムをブロックに割当てる権利を付与する処理を行う。なお、アイテム処理部１６７は、抽選された抽選用ＩＤがアイテムに対応している場合には、当該アイテムを、ゲームフィールドＧＦに既に配置されているブロックに対して直接的に割当てたり、当該アイテムが割当てられたアイテムブロックを、ブロック配置部１６１Ａに追加させたりしてもよい。
以上が、ゲーム装置１０Ｂの構成についての説明である。
【００９３】
〔ゲーム装置１０Ｂの動作〕
次にゲーム装置１０Ｂの動作について説明する。
図２０は、ゲーム装置１０Ｂによる処理の流れを示すフローチャートである。
図２０に示すステップＳ１００、Ｓ１０２、Ｓ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１２、Ｓ１１４、Ｓ１１６、Ｓ１１８は、図１０を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。また、図２０に示すステップＳ１１０９、Ｓ１１１０は、図１６を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。なお、ゲーム装置１０Ｂは、例えば、ステップＳ１０２の処理等で、アイテムに対して抽選用ＩＤを割当ててよい。
【００９４】
（ステップＳ２１０３）ステップＳ１０２の処理の後、ゲーム装置１０Ｂは、プレイヤによるアイテムのブロックへの割当てを受け付ける。この処理は、例えば抽選と抽選の合間の所定のタイミングである場合にのみ行われるようにしてもよい。その後、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１０４に処理を進める。
【００９５】
（ステップＳ２１０５）ステップＳ１０４の処理の後、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１０４の処理で抽選された抽選用ＩＤに対応する抽選アイテムを、プレイヤに付与する。その後、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１０６に処理を進める。
以上が、ゲーム装置１０Ｂの動作についての説明である。
【００９６】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、ゲーム装置１０Ｂは、所定のアイテムに対して識別情報（例えば、抽選用ＩＤ）を割り当て可能なアイテム用割当部１６６（アイテム用割当手段の一例）をさらに有し、アイテム用割当部１６６によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が識別情報抽選部１６２（識別情報抽選手段の一例）によって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与するアイテム処理部１６７（アイテム権利付与手段の一例）をさらに有する。
【００９７】
これにより、抽選によってゲーム要素の消去のみでなく、アイテムをゲーム要素に割当てる権利をプレイヤに付与する場合がある。よって、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム展開を多様化することができる。また、ゲーム装置１０Ｂは、プレイヤに単にアイテムを付与するのではなく、ゲーム要素にアイテムを割当てる権利を付与するため、ゲームに戦略性を与える。よって、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム展開を多様化することができる。
【００９８】
また、ゲーム装置１０Ｂにおいて、前記プレイヤに付与された前記権利は、識別情報抽選部１６２（識別情報抽選手段の一例）によって抽選が開始された後の所定のタイミングにおいて行使可能である。
【００９９】
これにより、権利の行使は、所定のタイミングに制限される。よって、ゲーム装置１０Ｂは、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１００】
また、ゲーム装置１０Ｂのブロック配置部１６１Ｂ（要素配置手段の一例）は、アイテム用割当部１６６によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が識別情報抽選部１６２（識別情報抽選手段の一例）によって抽選された場合には、前記所定のアイテムが割り当てられたゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように追加する。
【０１０１】
これにより、抽選によってゲーム要素の消去のみでなく、アイテムが割当てられたゲーム要素がゲームフィールドに追加される場合がある。よって、ゲーム装置１０Ｂは、抽選された識別情報に対応するゲーム要素がゲームフィールドに存在していない場合であっても、ゲーム展開に変化を与えることができる。よって、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム展開を多様化することができる。
【０１０２】
[第４の実施形態]
〔ゲーム装置１０Ｃの概要〕
本発明の第４の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０Ｃは、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂと同様に、ゲームフィールドＧＦから消去するブロックを抽選によって決定する。ただし、ゲーム装置１０Ｃは、ブロックの消去により特別追加条件が成立した場合、プレイヤにとって有利な態様でブロックをゲームフィールドＧＦに追加する点が異なる。特別追加条件とは、ブロックの配置に応じてボーナスをプレイヤに付与するための条件である。例えば、特別追加条件は、所定数又は所定段数以上のブロックをゲームフィールドＧＦから消去することや、ゲームフィールド内の所定のブロックを消去すること、所定数又は所定段数以上のブロックがゲームフィールドＧＦに追加されたこと、ゲームフィールドＧＦにおけるブロックの配置が所定の状態になることなどである。
【０１０３】
また、特別追加条件として、上記ゲームの進行状況に関する条件に加えて、又は上記ゲームの進行状況に関する条件に変えて、識別情報抽選部１６２とは別の抽選手段によって当選することを条件としてもいい。例えば、所定数又は所定段数以上のブロックがゲームフィールドＧＦから消去され、かつ、電子的な抽選手段によって当選することを条件としてもいい。また、ゲームの進行状況に応じて、当該別の抽選手段による当選確率が変動するようにしてもいい。例えば、ゲームフィールドＧＦから消去されたブロックの数又は段数が多くなるにつれて、電子的な抽選手段による当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０１０４】
プレイヤにとって有利な態様でブロックをゲームフィールドＧＦに追加する場合としては、例えば、該ブロックが追加された後に特定の番号が抽選されることにより全てのブロックが消去されうる態様でブロックをゲームフィールドＧＦに追加してもよい。ここで、図２１を参照して、特定の番号が抽選されることにより全てのブロックが消去されうる態様について説明する。
【０１０５】
図２１に示す画面例Ｖ７１では、複数の番号ブロックとプレーンブロックとが基準領域ＢＦから連結されている。ゲームフィールドＧＦの基準領域ＢＦ（最上段）には、「１１」番の番号ブロックを含む４個のブロックが配置されている。ここで、「１１」番の番号ブロックが抽選された場合、当該抽選ブロックＳＢ７と、連鎖ブロックＣＢ７とが消去される。この連鎖ブロックＣＢ７には、アイテムブロックＩＢ７が含まれているため、アイテムブロックＩＢ７の隣接ブロックＥＢ７も消去される。つまり、ゲームフィールドＧＦの最上段のブロックが全て消去される。これにより、最上段に配置されたブロックに連結していた全てのブロックが離間し、追加で消去される。つまり、画面例Ｖ７２に示すように、ゲームフィールドＧＦの全てのブロック消去された状態になる。
【０１０６】
以下では、画面例Ｖ７２に示すような全てのブロックが消去された状態を、「全消し」と称する。ゲーム装置１０Ｃでは、ブロックの配置が全消しの状態になった場合にプレイヤに特別なボーナスを付与することで、全消しにする動機付けをプレイヤに与える。
【０１０７】
全消しに応じて付与されるボーナスは、クレジット、アイテム、ボーナスブロック、ジャックポット抽選を受ける権利の付与、オッズのレートアップ等の任意の態様であってよい。また、複数回のゲームにおいて連続して全消しが成立した場合には、ボーナスの価値が変更されるように変更してもよい。例えば、１回目のゲームにおいて発生した全消しによるボーナスよりも２回目のゲームにおいて発生した全消しによるボーナスの価値が高くなるようにしてもよい。以下では、このように特定の番号が抽選されることにより全てのブロックが消去されうる態様でブロックをゲームフィールドＧＦに追加する方法について説明する。
【０１０８】
〔ゲーム装置１０Ｃの構成〕
次に、ゲーム装置１０Ｃの構成について説明する。
図２２は、ゲーム装置１０Ｃの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０Ｃは、ゲーム装置１０Ａが備えるブロック配置部１６１Ａに代えて、ブロック配置部１６１Ｃを備える。
ブロック配置部１６１Ｃは、ブロック配置部１６１Ａと同様に、ブロックの配置を制御する。ただし、ブロック配置部１６１Ｃは、ブロックの消去により特別追加条件が成立した場合、プレイヤにとって配置が有利なブロックを追加する。
【０１０９】
ここで、図２３、図２４を参照して、プレイヤにとって配置が有利なブロックの例について説明する。
図２３は、プレイヤにとって配置が有利なブロックとブロックデータとの関係を示す図である。
図２３に示す例において、ブロックＢ１１、Ｂ１２、Ｂ１４〜Ｂ１８は、消去効果アイテムのアイテムブロックであり、ブロックＢ１３は、番号ブロックである。よって、仮に番号ブロックＢ１３が抽選されると、ブロックＢ１１〜Ｂ１８の全てが消去される。この場合、ブロックＢ１１〜Ｂ１８の下側に連結される全てのブロックが基準領域ＢＦから離間するため、多数のブロックが消去されることになる。つまり、プレイヤに対して多くの報酬が払い出される。特にブロックＢ１１〜Ｂ１８が、ゲームフィールドＧＦの最上段に追加された場合には、ブロックＢ１１〜Ｂ１８が消去されることにより、全消しの状態になるため、全消しに伴うボーナスが付与される。つまり、１、２回の抽選だけで、多数のブロックが消去されたり、全消しの状態になったりするようなブロックの配置は、プレイヤにとって有利である。
【０１１０】
図２４に示す例において、ブロックＢ１２、Ｂ１４、Ｂ１５、Ｂ１８は、オッズアップアイテムのアイテムブロックであり、ブロックＢ１７は、消去効果アイテムのアイテムブロックであり、ブロックＢ１３、Ｂ１６は、番号ブロックである。よって、仮に番号ブロックＢ１３又はＢ１６が抽選されると、少なくとも２つのオッズアップアイテムが処理される。つまり、プレイヤは同じ数のブロックを消去した場合であっても、より多くの報酬を獲得できる。つまり、番号ブロックの抽選に応じてアイテムブロックが確実に消去されるようなブロックの配置は、プレイヤにとって有利である。以下では、プレイヤにとって配置が有利なブロックの段を、「特別段」と称する。特別段の配置パターンは、予め複数用意されており、ブロック配置部１６１Ｃは、その中から適用するものを選択するようにしてよい。
以上が、ゲーム装置１０Ｃの構成についての説明である。
【０１１１】
〔ゲーム装置１０Ｃの動作〕
次に、ゲーム装置１０Ｃの動作について説明する。
図２５は、ゲーム装置１０Ｃによる処理の流れを示すフローチャートである。
図２５に示すステップＳ１００、Ｓ１０２、Ｓ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１２、Ｓ１１４、Ｓ１１６、Ｓ１１８は、図１０を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。また、図２５に示すステップＳ１１０９、Ｓ１１１０は、図１６を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１１２】
（ステップＳ３１１５）ステップＳ１１４の処理において追加条件が成立したと判定された場合（Ｓ１１４；ＹＥＳ）、ゲーム装置１０Ｃは、特別追加条件が成立したか否かを判定する。特別追加条件が成立した場合（ステップＳ３１１５；ＹＥＳ）、ゲーム装置１０Ｃは、ステップＳ３１１６に処理を進める。また、特別追加条件が成立していない場合（ステップＳ３１１５；ＮＯ）、ゲーム装置１０Ｃは、ステップＳ１１６に処理を進める。
（ステップＳ３１１６）ゲーム装置１０Ｃは、ゲームフィールドＧＦに特別段のブロックを追加する。その後、ゲーム装置１０Ｃは、ステップＳ１１８に処理を進める。
以上が、ゲーム装置１０Ｃの動作についての説明である。
【０１１３】
〔第４の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、ゲーム装置１０Ｃにおいて、ブロック配置部１６１Ｃ（要素配置手段の一例）は、選択消去部１６３Ａ（選択消去手段の一例）及び／又は追加消去部１６４Ａ（追加消去手段の一例）による前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、識別情報抽選部１６２（前記識別情報抽選手段の一例）によってプレイヤにとって有利な態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する（例えば、特別段をゲームフィールドＧＦの最上段に配置する）。
【０１１４】
これにより、特定追加条件が成立した場合には、多くの報酬がプレイヤに付与されやすくする。また、多くのゲーム要素が消去されるため、ゲームが有利に進行したことが視覚的にわかりやすい。よって、ゲーム装置１０Ｃは、ゲームを続ける動機をプレイヤに与えることができる。
【０１１５】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜４の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第１〜４の実施形態において説明した各構成は、任意に分離して、別体の装置に備えることができる。また、例えば、上述の第１〜４の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
【０１１６】
なお、上述した各実施形態では、一例として、基準領域ＢＦは、ゲームフィールドＧＦ内の最上段の領域であるとして説明したが、これには限らない。基準領域ＢＦは、ゲームフィールドＧＦ内の左側端部、右側端部、下側端部等の任意の方向の端部に設けられてもよいし、ゲームフィールドＧＦ内の中央部等の内側に設けられてもよい。また、基準領域ＢＦは１つである必要もなく、互いに離間した複数の基準領域ＢＦが設けられてもよい。
【０１１７】
なお、上述した各実施形態において、追加判定領域の範囲は、ゲーム画面において視認可能に明示されてもよいし、されなくてもよい。
なお、上述した各実施形態において、ゲームフィールドＧＦ、基準領域ＢＦ、追加判定領域等のゲーム画面を構成する各領域は、略矩形に限らず、六角形等の多角形、円形、楕円形等の任意の形状であってよい。
なお、上述した各実施形態において、抽選用ＩＤは、ブロック配置パターンと予め対応付けられていてよい。つまり、ブロックやアイテムに対して抽選用ＩＤが予め割当てられていてもよい。
【０１１８】
なお、上述した各実施形態では、一例として、追加判定領域にブロックが存在しなくなることをブロック追加条件とする場合について説明したが、これには限らない。ブロック追加条件は、所定の種類のブロックに関する条件であってもよい。例えば、ブロック追加条件は、所定の領域に番号ブロックが存在しなくなることであってもよい。また、ブロック追加条件は、ブロックの数に関する条件であってもよい。例えば、ブロック追加条件は、所定の数のブロックが消去されることであってもよい。また、ブロック追加条件は、ゲーム進行に関する条件であってもよい。例えば、ブロック追加条件は、所定の回数の抽選が行われること、ゲーム開始から所定の時間が経過すること等であってもよい。
【０１１９】
なお、上述した実施形態では、識別情報が割り当てられたブロックと所定の位置関係にあるブロックとしては、識別情報（抽選用ＩＤ）が割り当てられたブロックの周囲に近接するブロックを例に説明したが、これには限らない。例えば、識別情報が割り当てられたブロックと所定の位置関係にあるブロックとしては、識別情報が割り当てられたブロックに対して下側の所定範囲内に位置するブロックであってもよいし、上側、右側、左側のいずれかの所定範囲内に位置するブロックであってもよい。
【０１２０】
なお、上述した各実施形態において、ゲーム結果の提示は、任意の態様で行われてよい。例えば、追加消去されたブロックの数を、カウントアップするように演出して表示してもよい。また、一度に複数の抽選用ＩＤを抽選する場合であっても、それぞれの抽選用ＩＤによるゲーム結果を区別可能に順次提示してもよい。
【０１２１】
なお、上述した各実施形態におけるアイテムのブロックへの割当てでは、割当て可能なアイテムの種類とブロックの種類とが予め定められていてよい。例えば、消去効果アイテムは、プレーンブロックに対してのみ割当て可能としてもよい。また、例えば、消去効果アイテムは、既にアイテムが割当てられたブロックに対して割当て不可能としてもよい。また、アイテムのブロックへの割当てと同様に、プレイヤ操作により、抽選用ＩＤをブロックに対して割当て可能としてもよい。
【０１２２】
なお、上述した各実施形態においては、二以上の抽選用ＩＤの中から一以上の抽選用ＩＤを終了条件が成立するまで繰り返し抽選していたが、必ずしも繰り返す必要はない。つまり、二以上の抽選用ＩＤの中から一以上の抽選用ＩＤを１回限りで抽選してもよい。
【０１２３】
なお、上述した各実施形態においては、抽選された抽選用ＩＤが割り当てられたブロックをゲームフィールドＧＦから消去していたが、必ずしも消去する必要はなく、抽選された抽選用ＩＤが割り当てられたブロックがゲームフィールドＧＦに配置された他のブロックとの連結が解除されれば足りる。
【０１２４】
なお、上述した各実施形態においては、抽選された抽選用ＩＤが割り当てられたブロックをゲームフィールドＧＦから消去することに基づいて、基準領域ＢＦに配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックをゲームフィールドＧＦから消去していたが、抽選された抽選用ＩＤが割り当てられたブロックについてゲームフィールドＧＦに配置された他のブロックとの連結を解除することによって、ゲームフィールドＧＦに配置された他のブロックのうち、所定条件を満たしたブロックを特定すれば足りる。ここで、所定条件を満たしたブロックの一例が、基準領域ＢＦに配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックであり、他の例としては、特定の識別情報が割り当てられたブロックに対する連結関係がなくなったブロックや、連結しているブロックの数が所定数以下になったグループに属するブロックなどが挙げられる。
【０１２５】
なお、上述した各実施形態においては、ゲームフィールドＧＦから消去されたブロックの情報に基づいて報酬情報を生成していたが、必ずしも報酬情報を生成する必要はなく、抽選された抽選用ＩＤが割り当てられたブロックについてゲームフィールドＧＦに配置された他のブロックとの連結を解除することによって、ゲームフィールドＧＦに配置された他のブロックのうち、所定条件を満たしたブロックを特定し、その特定の結果に基づいて、ゲーム結果に関連する情報を生成すれば足りる。ここで、ゲーム結果に関連する情報の一例が、ゲームフィールドＧＦから消去されたブロックの情報に基づいて生成される報酬情報であり、他の例としては、報酬に関連しないゲームのスコアに関連する情報などが挙げられる。
【０１２６】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１２７】
また、上述したゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃの機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１２８】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１２９】
（付記１）
本発明の一態様において、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段（１６１、１６１Ａ、１６１Ｂ、１６１Ｃ、Ｓ１００、Ｓ１１６、Ｓ３１１６）と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選手段（１６２、Ｓ１０４）と、前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去手段（１６３、１６３Ａ、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１１０）と、前記選択消去手段による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去手段（１６４、１６４Ａ、Ｓ１１０、Ｓ１１１０）と、前記選択消去手段及び前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成手段（１６５、Ｓ１１２）と、
を有する。
【０１３０】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲームフィールドから消去するゲーム要素を、抽選により決定する。つまり、ゲーム要素の配置によらず、いずれのゲーム要素も消去の対象となりうる。よって、ゲーム装置は、ゲーム展開を多様化することができる。
【０１３１】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記要素配置手段（１６１、１６１Ａ、１６１Ｂ、１６１Ｃ、Ｓ１１６、Ｓ３１１６）は、前記選択消去手段（１６３、１６３Ａ、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１１０）及び／又は前記追加消去手段（１６４、１６４Ａ、Ｓ１１０、Ｓ１１１０）による前記ゲーム要素の消去によって要素追加条件が成立した場合に、前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する。
【０１３２】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム要素の消去により要素追加条件が成立した場合に、既存のゲーム要素に連結されるようにゲーム要素を補充する。よって、ゲーム装置は、ゲーム要素の数を、過不足がないように維持することができる。
【０１３３】
（付記３）本発明の他の態様は、付記２に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記要素配置手段（１６１、１６１Ａ、１６１Ｂ、１６１Ｃ、Ｓ１１６、Ｓ３１１６）は、前記追加消去手段（１６４、１６４Ａ、Ｓ１１０、Ｓ１１１０）による前記ゲーム要素の消去によって前記基準領域に対する連結がなくなった前記ゲーム要素に識別情報が割り当てられている場合には、該識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する。
【０１３４】
上記構成によれば、ゲーム装置は、抽選した識別情報ではなく、抽選に付随して消去したゲーム要素の識別情報については、ゲーム要素に再度割当てる。つまり、ゲーム装置は、抽選されずに消去された識別情報を抽選可能にする。よって、ゲーム装置は、識別情報を無駄なく利用することができる。
【０１３５】
（付記４）本発明の他の態様は、付記２又は付記３に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記要素追加条件とは、前記ゲームフィールド内の所定領域に前記ゲーム要素が存在しなくなることである。
【０１３６】
上記構成によれば、所定領域にゲーム要素が存在しない場合に、ゲーム要素を追加する。よって、ゲーム装置は、ゲーム要素の数を、不足しないように維持することができる。
【０１３７】
（付記５）本発明の他の態様は、付記２又は付記３に記載のゲーム装置（１０Ｃ）であって、前記要素配置手段（１６１Ｃ、Ｓ３１１６）は、前記選択消去手段（１６３、１６３Ａ、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１１０）及び／又は前記追加消去手段（１６４、１６４Ａ、Ｓ１１０、Ｓ１１１０）による前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、前記識別情報抽選手段（１６２、Ｓ１０４）によって特定の識別情報が抽選されることにより全ての前記ゲーム要素が消去されうる態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する。
【０１３８】
上記構成によれば、ゲーム装置は、特定追加条件が成立した場合には、特定の識別情報が抽選されただけで、全てのゲーム要素が消去されるようにする。つまり、ゲーム装置は、特定の識別情報が抽選された場合には、良い報酬をプレイヤに付与する。換言すると、プレイヤは、容易に良い報酬を獲得する機会がある。また、ゲーム装置は、特定の識別情報が抽選された場合には、全てのゲーム要素を消去する。そのため、プレイヤにとって好ましいゲーム展開になったことが一目瞭然である。よって、ゲーム装置は、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１３９】
（付記６）本発明の他の態様は、付記１から付記５のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記選択消去手段（１６３、１６３Ａ、Ｓ１０８）は、前記識別情報抽選手段（１６２、Ｓ１０４）によって選択された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係にある前記ゲーム要素を、前記ゲームフィールドから消去する。
【０１４０】
上記構成によれば、ゲーム装置は、抽選された識別情報のゲーム要素に加えて、該ゲーム要素と所定の位置関係にあるゲーム要素を消去する。つまり、ゲーム装置は、一度の抽選に応じて複数のゲーム要素を消去する。よって、ゲーム装置は、ゲームの進行を早めることができる。また、所定の位置関係にあるゲーム要素が消去されるようにすることで、プレイヤは、ゲーム要素の配置を参照すれば、抽選に応じて消去されるゲーム要素を予測することができる。よって、ゲーム装置は、次回の抽選によるゲーム展開についての期待を惹起し、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１４１】
（付記７）本発明の他の態様は、付記６に記載のゲーム装置（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記要素配置手段（１６１Ａ、１６１Ｂ、１６１Ｃ、Ｓ１１６、Ｓ３１１６）は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、前記選択消去手段（１６３Ａ、Ｓ１１１０）は、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する。
【０１４２】
上記構成によれば、ゲーム装置は、抽選によって選択された識別情報が割り当てられたゲーム要素と所定の位置関係にあるゲーム要素の中にアイテムが割当てられたゲーム要素がある場合には、上記所定の位置関係にあるゲーム要素を消去することに加えて、他のゲーム要素をゲームフィールドから消去する。つまり、ゲーム装置は、一度の抽選に応じて消去するゲーム要素の数を増加させる。よって、ゲーム装置は、プレイヤの期待感を高めることができる。
【０１４３】
（付記８）本発明の他の態様は、付記１から付記７のいずれかに記載のゲーム装置（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記要素配置手段（１６１Ａ、１６１Ｂ、１６１Ｃ、Ｓ１１６、Ｓ３１１６）は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、前記追加消去手段（１６４Ａ、Ｓ１１１０）は、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する。
【０１４４】
上記構成によれば、ゲーム装置は、基準領域に配置されたゲーム要素に対する連結関係がなくなったゲーム要素の中にアイテムが割当てられたゲーム要素がある場合には、基準領域に配置されたゲーム要素に対する連結関係がなくなったゲーム要素を消去することに加えて、他のゲーム要素を消去する。つまり、ゲーム装置は、一度の抽選に応じて消去するゲーム要素の数を増加させる。よって、ゲーム装置は、プレイヤの期待感を高めることができる。
【０１４５】
（付記９）本発明の他の態様は、付記１から付記８のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記要素配置手段（１６１、１６１Ａ、１６１Ｂ、１６１Ｃ、Ｓ１１６、Ｓ３１１６）は、特別価値が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、前記報酬情報生成手段（１６５、Ｓ１１２）は、前記選択消去手段（１６３、１６３Ａ、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１１０）及び／又は前記追加消去手段（１６４、１６４Ａ、Ｓ１１０、Ｓ１１１０）によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の中に前記特別価値が割り当てられたゲーム要素が存在する場合には、該特別価値の情報に基づいて報酬情報を生成する。
【０１４６】
上記構成によれば、ゲーム装置は、特別価値が割当てられたゲーム要素を配置可能である。つまり、プレイヤは、通常価値のゲーム要素の消去に基づく報酬だけでなく、特別価値のゲーム要素の消去に基づく報酬を獲得可能になる。よって、ゲーム装置は、より良い報酬を獲得する可能性があるという期待を惹起し、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１４７】
（付記１０）本発明の他の態様は、付記１から付記９のいずれかに記載のゲーム装置（１０Ｂ）であって、所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能なアイテム用割当手段（１６２Ｂ、Ｓ２１０３）をさらに有し、前記アイテム用割当手段によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記識別情報抽選手段（１６２、Ｓ１０４）によって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与するアイテム権利付与手段（１６７、Ｓ２１０５）をさらに有する。
【０１４８】
上記構成によれば、ゲーム装置は、識別情報を、ゲームフィールドに配置されるゲーム要素だけでなく、アイテムにも割当てる。そして、ゲーム装置は、抽選に応じて、ゲーム要素の消去を行うだけでなく、アイテムを割当てる権利の付与も行う。よって、ゲーム装置は、抽選によるゲーム展開を多様化することができる。また、ゲーム装置は、ゲーム要素にアイテムを割当てる権利をプレイヤに付与する。つまり、プレイヤは、ゲーム展開に応じてアイテムをゲーム要素に割当て可能である。よって、ゲーム装置は、ゲームに戦略性を与え、ゲーム展開を多様化することができる。
【０１４９】
（付記１１）本発明の他の態様は、付記１０に記載のゲーム装置（１０Ｂ）であって、前記プレイヤに付与された前記権利は、前記識別情報抽選手段（１６２、Ｓ１０４）によって抽選が開始された後の所定のタイミングにおいて行使可能である。
【０１５０】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム要素へのアイテムの割当てを、抽選開始後の所定のタイミングとする。よって、プレイヤがゲームを有利に進めるためには、いずれのタイミングでの割当てが適切であるかを判断する必要がある。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１５１】
（付記１２）本発明の他の態様は、付記１から付記９のいずれかに記載のゲーム装置（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能なアイテム用割当手段（１６２Ｂ、Ｓ２１０３）をさらに有し、前記要素配置手段（１６１Ａ、１６１Ｂ、１６１Ｃ、Ｓ１１６、Ｓ３１１６）は、前記アイテム用割当手段によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記識別情報抽選手段（１６２、Ｓ１０４）によって抽選された場合には、前記所定のアイテムが割り当てられたゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように追加する。
【０１５２】
上記構成によれば、ゲーム装置は、識別情報を、ゲームフィールドに配置されるゲーム要素だけでなく、アイテムにも割当てる。そして、ゲーム装置は、抽選に応じて、ゲーム要素の消去を行うだけでなく、アイテムが割当てられたゲーム要素を配置するようにする。よって、ゲーム装置は、抽選によるゲーム展開を多様化することができる。
【０１５３】
（付記１３）本発明の一態様において、ゲーム装置は、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段（１６１、１６１Ａ、１６１Ｂ、１６１Ｃ、Ｓ１００、Ｓ１１６、Ｓ３１１６）と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を抽選する識別情報抽選手段（１６２、Ｓ１０４）と、前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素について、前記ゲームフィールドに配置された他の前記ゲーム要素との連結を解除する連結解除手段（１６３、１６３Ａ、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１１０）と、前記連結解除手段による連結の解除によって、前記ゲームフィールドに配置された他の前記ゲーム要素のうち、所定条件を満たした前記ゲーム要素を特定する特定手段（１６４、１６４Ａ、Ｓ１１０、Ｓ１１１０）と、前記特定手段による特定の結果に基づいて、ゲーム結果に関連する情報を生成するゲーム結果情報生成手段（１６５、Ｓ１１２）と、を有する。
【０１５４】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲームフィールドにおいて連結を解除するゲーム要素を、抽選により決定する。つまり、ゲーム要素の配置によらず、いずれのゲーム要素も連結解除の対象となりうる。よって、ゲーム装置は、ゲーム展開を多様化することができる。
【０１５５】
（付記１４）本発明の他の態様は、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）によるゲーム制御方法であって、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第１ステップ（Ｓ１００、Ｓ１１６、Ｓ３１１６）と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第２ステップ（Ｓ１０４）と、前記第２ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第３ステップ（Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１１０）と、前記第３ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第４ステップ（Ｓ１１０、Ｓ１１１０）と、前記第３ステップ及び前記第４ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第５ステップ（Ｓ１１２）と、を含むゲーム制御方法である。
【０１５６】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲームフィールドから消去するゲーム要素を、抽選により決定する。つまり、ゲーム要素の配置によらず、いずれのゲーム要素も消去の対象となりうる。よって、ゲーム装置は、ゲーム展開を多様化することができる。
【０１５７】
（付記１５）本発明の他の態様は、コンピュータ（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）に、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第１ステップ（Ｓ１００、Ｓ１１６、Ｓ３１１６）と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第２ステップ（Ｓ１０４）と、前記第２ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第３ステップ（Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１１０）と、前記第３ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第４ステップ（Ｓ１１０、Ｓ１１１０）と、前記第３ステップ及び前記第４ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第５ステップ（Ｓ１１２）と、を実行させるためのプログラムである。
【０１５８】
上記構成によれば、コンピュータは、ゲームフィールドから消去するゲーム要素を、抽選により決定する。つまり、ゲーム要素の配置によらず、いずれのゲーム要素も消去の対象となりうる。よって、ゲーム装置は、ゲーム展開を多様化することができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ…ゲーム装置、１１…入力部、１２…表示部、１３…音声再生部、１４…通信部、１５…記憶部、１５１…ブロックデータ記憶部、１６０、１６０Ａ、１６０Ｂ、１６０Ｃ…制御部、１６１、１６１Ａ、１６１Ｂ、１６１Ｃ…ブロック配置部、１６２…識別情報抽選部、１６３、１６３Ａ…選択消去部、１６４、１６４Ａ…追加消去部、１６５…報酬情報生成部、１６６…アイテム用割当部、１６７…アイテム処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年12月14日(2017.12.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段と、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選手段と、
前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去手段と、
前記選択消去手段による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去手段と、
前記選択消去手段及び前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成手段と、
を有し、
前記要素配置手段は、前記選択消去手段及び／又は前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、前記識別情報抽選手段によって特定の識別情報が抽選されることにより全ての前記ゲーム要素が消去されうる態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する、
ゲーム装置。
【請求項２】
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段と、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選手段と、
前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去手段と、
前記選択消去手段による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去手段と、
前記選択消去手段及び前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成手段と、
所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能なアイテム用割当手段と、
前記アイテム用割当手段によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記識別情報抽選手段によって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与するアイテム権利付与手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤに付与された前記権利は、前記識別情報抽選手段によって抽選が開始された後の所定のタイミングにおいて行使可能である、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記要素配置手段は、前記選択消去手段及び／又は前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって要素追加条件が成立した場合に、前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記要素配置手段は、前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって前記基準領域に対する連結がなくなった前記ゲーム要素に識別情報が割り当てられている場合には、該識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記要素追加条件とは、前記ゲームフィールド内の所定領域に前記ゲーム要素が存在しなくなることである、請求項４又は請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記選択消去手段は、前記識別情報抽選手段によって選択された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係にある前記ゲーム要素を、前記ゲームフィールドから消去する、請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記要素配置手段は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記選択消去手段は、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記要素配置手段は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記追加消去手段は、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する、請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記要素配置手段は、特別価値が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記報酬情報生成手段は、前記選択消去手段及び／又は前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の中に前記特別価値が割り当てられたゲーム要素が存在する場合には、該特別価値の情報に基づいて報酬情報を生成する、請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能なアイテム用割当手段をさらに有し、
前記要素配置手段は、前記アイテム用割当手段によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記識別情報抽選手段によって抽選された場合には、前記所定のアイテムが割り当てられたゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように追加する、請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第１ステップと、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第２ステップと、
前記第２ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第３ステップと、
前記第３ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第４ステップと、
前記第３ステップ及び前記第４ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第５ステップと、
を含み、
前記第１ステップにおいて、前記第３ステップ及び／又は前記第４ステップによる前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、前記第２ステップによって特定の識別情報が抽選されることにより全ての前記ゲーム要素が消去されうる態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する、
ゲーム制御方法。
【請求項１３】
コンピュータに、
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第１ステップと、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第２ステップと、
前記第２ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第３ステップと、
前記第３ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第４ステップと、
前記第３ステップ及び前記第４ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第５ステップと、
を実行させ、
前記第１ステップにおいて、前記第３ステップ及び／又は前記第４ステップによる前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、前記第２ステップによって特定の識別情報が抽選されることにより全ての前記ゲーム要素が消去されうる態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する、
プログラム。
【請求項１４】
ゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第１ステップと、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第２ステップと、
前記第２ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第３ステップと、
前記第３ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第４ステップと、
前記第３ステップ及び前記第４ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第５ステップと、
所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能な第６ステップと、
前記第６ステップによって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記第２ステップによって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与する第７ステップと、
を含むゲーム制御方法。
【請求項１５】
コンピュータに、
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第１ステップと、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第２ステップと、
前記第２ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第３ステップと、
前記第３ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第４ステップと、
前記第３ステップ及び前記第４ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第５ステップと、
所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能な第６ステップと、
前記第６ステップによって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記第２ステップによって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与する第７ステップと、
を実行させるためのプログラム。