(57)【要約】【課題】  いわゆる初心者と呼ばれるプレイヤであっても、複数のプレイヤ同士で協力してプレイ可能なイベントに参加しやすいゲームシステムを提供する。【解決手段】  複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントにおいて、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、有利にイベントを実行する。【選択図】    図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤ端末と、複数のプレイヤ端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、
複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行するイベント実行手段を有し、
イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行する、ゲームシステム。
【請求項２】
イベントには、敵キャラクタ又は他のチームとの仮想戦闘が含まれ、
イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤが含まれるチームを構成する１以上のプレイヤが対戦相手に与えるダメージ量を増加、又は、対戦相手から受けるダメージ量を低下させることで、有利にイベントを実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤが含まれるチームを構成する１以上のプレイヤに対して、イベントに関する報酬の量または報酬付与確率を増加させることで、有利にイベントを実行する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
イベント実行手段が、チームに含まれる初心者条件を満たすプレイヤの数又は割合が多いほど、より有利にイベントを実行する、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
初心者条件が、プレイヤのゲームプレイ累積時間もしくはゲームアカウント作成からの経過時間、プレイヤのゲーム進行度、プレイヤもしくはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのステータス、プレイヤキャラクタが装備するアイテムのステータス、又は、プレイヤのゲーム操作スキルのいずれか１以上に基づいて定められる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
他のコンピュータ装置とネットワークを介して互いに接続可能なコンピュータ装置で実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行するイベント実行手段として機能させ、
イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行する、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームプログラムがインストールされたコンピュータ装置。
【請求項８】
複数のプレイヤ端末と、複数のプレイヤ端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実現されるゲーム制御方法であって、
複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行するイベント実行ステップを有し、
イベント実行ステップが、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行するステップである、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム内のイベントとして、複数のプレイヤ同士で協力してプレイ可能なイベントを実行するゲームシステムが知られている。
【０００３】
このようなイベントへの参加率を上げるため、例えば、特許文献１には、複数のプレイヤ同士で構成されるチームの構成人数が多いほど、各プレイヤに付与する報酬を増加させることが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１７６６１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、チームの構成人数が多いほど各プレイヤに付与する報酬を増加させるだけでは、例えば、そのゲームを始めて間もないような、いわゆる初心者と呼ばれるプレイヤは、イベントにおいて十分な戦力になれないこと等を気にして、イベントへの参加をためらってしまうという問題があった。また、例えば、チームの構成人数に上限がある場合、チームの構成人数が上限に達する見込みがあるならば、そのチームを構成するプレイヤにとって、初心者をチームの一員として受け入れるメリットはなかった。そのため、初心者と協力してイベントをプレイすることを嫌がるプレイヤが発生しやすいという問題があった。上記のような問題により、初心者は、イベントを十分に楽しむことができないことがあり、その結果、ゲームのプレイを止めてしまうケースがあった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、いわゆる初心者と呼ばれるプレイヤであっても、複数のプレイヤ同士で協力してプレイ可能なイベントに参加しやすいゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤ端末と、複数のプレイヤ端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行するイベント実行手段を有し、イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行する、ゲームシステムである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、他のコンピュータ装置とネットワークを介して互いに接続可能なコンピュータ装置で実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行するイベント実行手段として機能させ、イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行する、ゲームプログラムである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム制御方法は、複数のプレイヤ端末と、複数のプレイヤ端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実現されるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行するイベント実行ステップを有し、イベント実行ステップが、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行するステップである、ゲーム制御方法である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、初心者人数又は割合と、有利化内容との対応関係を示す、対応データテーブルの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第一の実施の形態］
まず、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第一の実施の形態として、複数のプレイヤ端末と、複数のプレイヤ端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置と、において実現されるゲームシステムを例示して説明をする。
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、イベント実行部１０１を少なくとも備える。
【００１５】
イベント実行部１０１は、複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行する機能を有する。イベント実行部１０１は、初心者条件を満たすプレイヤ（以下、「初心者プレイヤ」ともいう）がチームに含まれる場合に、初心者プレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行するものである。
【００１６】
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム（ゲームプログラム）実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００１７】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行する（ステップＳ１）。ステップＳ１において、ゲームシステム１は、初心者プレイヤがチームに含まれる場合に、初心者プレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行する。
【００１８】
第一の実施の形態の一側面として、いわゆる初心者と呼ばれるプレイヤであっても、複数のプレイヤ同士で協力してプレイ可能なイベントに参加しやすいゲームシステムを提供することが可能になる。
【００１９】
第一の実施の形態において、「プレイヤ端末」とは、例えば、携帯電話、スマートホン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機等、サーバ装置と通信可能で、ゲームの実行処理を可能なものをいう。「プレイヤ」とは、例えば、プレイヤ端末を操作し、ゲームをプレイするプレイヤをいう。「サーバ装置」とは、例えば、プレイヤ端末からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。「ゲーム」とは、例えば、サーバ装置及び／又はプレイヤ端末においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
【００２０】
「イベント」とは、複数のプレイヤからなるチームで参加可能なものをいい、例えば、複数のプレイヤが協力して行う敵キャラクタとの対戦や、複数のプレイヤからなるチーム同士の対戦、複数のプレイヤが協力して所定の課題の達成を目指す、いわゆるクエストと呼ばれるようなもの等が挙げられる。「チーム」とは、複数のプレイヤが一緒に行動するような態様に限定されず、例えば、複数のプレイヤのゲーム進行状況を総合して、対戦成績や課題の成否を決定するような態様も含まれる。
【００２１】
「初心者条件」とは、例えば、プレイヤのゲームプレイ累積時間もしくはゲームアカウント作成からの経過時間、プレイヤのゲーム進行度、プレイヤもしくはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのステータス、プレイヤキャラクタが装備するアイテムのステータス、又は、プレイヤのゲーム操作スキルのいずれか１以上に基づいて定めることができる。例えば、プレイヤのゲームプレイ累積時間もしくはゲームアカウント作成からの経過時間が所定の時間よりも少ないこと、プレイヤのゲーム進行度が所定の基準に達していないこと（例えば、ストーリーやクエストを一定の段階まで進めていない等）、プレイヤもしくはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのステータスが所定の値よりも低いこと、プレイヤキャラクタが装備するアイテムのステータスが所定の値よりも低いこと、又は、プレイヤのゲーム操作スキルが所定の基準よりも低いこと等を初心者条件とすることができる。どのような条件を初心者条件とするかは、ゲームやイベントの態様に応じて適宜設定することができる。
【００２２】
「有利にイベントを実行する」とは、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利なものであれば特に制限はされず、例えば、対戦相手に与えるダメージ量を増加、又は、対戦相手から受けるダメージ量を低下させるような構成や、イベントに関する報酬の量または報酬付与確率を増加させる構成等が挙げられる。どのような構成を採用するかは、ゲームやイベントの態様に応じて適宜設定することができる。
【００２３】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第二の実施の形態として、複数のプレイヤ端末と、複数のプレイヤ端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置と、において実現されるゲームシステムを例示して説明をする。
【００２４】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステム１は、サーバ装置２と、通信ネットワーク３と、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末４（４ａ、４ｂ・・・４ｚ）とから構成されている。サーバ装置２は、通信ネットワーク３を介してプレイヤ端末４と接続されている。なお、サーバ装置２はプレイヤ端末４と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００２５】
図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置２は、制御部２１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２、ストレージ部２３、及び通信インタフェース２４を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２６】
制御部２１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成され、ストレージ部２３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置２の制御を行う。また、制御部２１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ２２は、制御部２１のワークエリアである。ストレージ部２３は、プログラム（ゲームプログラム含む）やデータ（ゲームデータを含む）を保存するための記憶領域である。制御部２１は、プログラム及びデータをＲＡＭ２２から読み出し、プレイヤ端末４から受信した情報等をもとに、プログラム実行処理を行う。
【００２７】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。プレイヤ端末４は、制御部４１、ＲＡＭ４２、ストレージ部４３、サウンド処理部４４、グラフィックス処理部４７、表示部４８、通信インタフェース５１、及びインタフェース部５２を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２８】
制御部４１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成される。制御部４１は、ストレージ部４３に格納されたプログラムを実行し、プレイヤ端末４の制御を行う。ＲＡＭ４２は、制御部４１のワークエリアである。ストレージ部４３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２９】
制御部４１は、プログラム及びデータをＲＡＭ４２から読み出して処理を行う。制御部４１は、ＲＡＭ４２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部４４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部４７に出力する。
【００３０】
サウンド処理部４４は、スピーカであるサウンド出力装置４５に接続されている。制御部４１がサウンド出力の指示をサウンド処理部４４に出力すると、サウンド処理部４４はサウンド出力装置４５にサウンド信号を出力する。
【００３１】
グラフィックス処理部４７は表示部４８に接続されている。表示部４８は表示画面４９を有している。制御部４１が描画命令をグラフィックス処理部４７に出力すると、グラフィックス処理部４７は、フレームメモリ（フレームバッファ）４６に画像を展開し、表示画面４９上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。ここで、表示部４８はタッチ入力部５０を備えるタッチパネルの画面であっても良い。
【００３２】
グラフィックス処理部４７は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部４７は、制御部４１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００３３】
インタフェース部５２には、入力部５３（例えば、マウスやキーボード等）が接続され得る。ユーザによる入力部５３からの入力情報はＲＡＭ４２に格納され、制御部４１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部５２に記憶媒体読取装置を接続し、外部メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示部４８を入力部５３とすることもできる。
【００３４】
通信インタフェース５１は無線又は有線により通信ネットワーク３に接続が可能であり、通信ネットワーク３を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース５１を介して受信したデータは、外部メモリから読み込まれたデータと同様に、ＲＡＭ４２にロードされ、制御部４１により演算処理が行われる。
【００３５】
図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、イベント実行部２０１、初心者条件設定部２０２、有利内容設定部２０３、提示部２０４、判定部２０５、有利化部２０６、及び報酬付与部２０７を少なくとも備える。なお、イベント実行部２０１、初心者条件設定部２０２、有利内容設定部２０３、提示部２０４、判定部２０５、有利化部２０６、及び報酬付与部２０７は、サーバ装置に備えられていても良いし、プレイヤ端末に備えられていても良い。また、ゲームシステム１は、サーバ装置を備えずに、複数のプレイヤ端末によって実現されても良い。
【００３６】
イベント実行部２０１は、複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行する機能を有する。イベント実行部２０１は、初心者プレイヤがチームに含まれる場合に、初心者プレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行するものである。イベント実行部２０１は、プレイヤがプレイヤ端末に入力したプレイヤキャラクタに関する操作情報に基づいて、イベントを進行することが好ましい。
【００３７】
初心者条件設定部２０２は、初心者条件を設定する機能を有する。どのような条件を初心者条件とするかは、ゲームやイベントの態様に応じて適宜設定することができる。
【００３８】
有利内容設定部２０３は、初心者プレイヤがチームに含まれる場合に、どのような内容でイベントを有利に実行するのかを設定する機能を有する。すなわち、有利内容設定部２０３は、イベントの有利化の内容を設定するものであり、言い換えると、初心者プレイヤがチーム内にいる場合にチーム内のプレイヤに与えられる特典の内容を決定するものである。有利化（特典）の内容は、初心者プレイヤがチームに含まれない場合よりも、イベントが有利に実行される内容であれば、特に限定はされない。有利化（特典）の内容は、ゲームやイベントの態様に応じて適宜設定することができる。
【００３９】
提示部２０４は、初心者条件設定部２０２により設定された初心者条件、及び有利内容設定部２０３により設定された有利化の内容を含むイベントに関する情報を、プレイヤ端末を介してプレイヤに提示する機能を有する。なお、本明細書において、「提示」とは、例えば、プレイヤ端末の表示画面にイベントに関する情報を表示する態様や、サウンド出力装置から音声によってイベントに関する情報を伝達する態様を含む。
【００４０】
判定部２０５は、イベントに参加するプレイヤが、初心者条件設定部２０２により設定された初心者条件を満たすか否かを判定する機能を有する。有利化部２０６は、判定部２０５によって初心者条件を満たすと判定されたプレイヤがチーム内にいる場合に、有利内容設定部２０３が設定した有利化の内容に基づいて、該チームのプレイヤにとって有利になるようイベントの内容を変更する。
【００４１】
報酬付与部２０７は、イベントに参加したプレイヤに対して、イベント中またはイベントが終了した際に、所定の報酬を付与する機能を有する。ここで、「報酬」とは、プレイヤに対して何らかの利益を与えるものであれば特に限定されず、例えば、ゲーム内で使用するアイテム、ゲームキャラクタ、仮装カード、又はゲーム内ポイント等が挙げられる。
【００４２】
次に、本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００４３】
以下の説明では、ゲームの一例として、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと仮想戦闘等を行うことでゲームを進行させるＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を挙げる。プレイヤキャラクタには、例えば、攻撃力、守備力、素早さ、ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）等のゲームに使用されるステータスが設定されていることが好ましい。また、これらのステータスは、プレイヤキャラクタのレベルの上昇や、仮想戦闘の結果、又はアイテムの使用等によって、上昇することが好ましい。また、プレイヤにステータス（例えば、レベルやランク）が設定されていても良い。
【００４４】
なお、本発明を適用できるゲームのジャンルとしては、ＲＰＧに限定されるわけではなく、複数のプレイヤが互いに協力して進行させるイベントを有するゲームであれば、例えば、シミュレーションゲームやアクションゲーム等、ジャンルを問わず適用することができる。
【００４５】
まず、サーバ装置にて、初心者条件を設定する（ステップＳ２１）。初心者条件は、ゲームやイベントの内容に応じて適宜設定することができ、例えば、プレイヤのゲームプレイ累積時間もしくはゲームアカウント作成からの経過時間が所定の時間よりも少ないこと、プレイヤもしくはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのステータスが所定の値よりも低いこと、プレイヤキャラクタが装備するアイテムのステータスが所定の値よりも低いこと、又は、プレイヤのゲーム操作スキルが所定の基準よりも低いこと等を初心者条件とすることができる。
【００４６】
ここで、「アイテムのステータス」とは、アイテムに設定されたレベル、ランク、攻撃力、又は守備力等をいう。「ゲーム操作スキル」とは、プレイヤ自身のゲーム操作に関するスキルをいい、例えば、アクションゲーム等における敵キャラクタの攻撃に対する回避成功率や、敵キャラクタを倒すまでの平均所要時間などの基準に基づいて、評価することができる。
【００４７】
初心者条件として、「プレイヤキャラクタのステータスが所定の値よりも低い」、又は「装備アイテムのステータスが所定の値よりも低い」という構成を採用した場合、例えば、そのゲームを長くプレイしている熟練者であっても、そのイベントで使用するプレイヤキャラクタや装備アイテムとして、ステータスの低いものを選択することによって、初心者条件を満たすことができる。従って、熟練者と呼ばれるようなプレイヤにとっても、敢えてステータスの低いプレイヤキャラクタ等を選択し、イベントを有利に実行する（例えば、敵キャラクタに与えるダメージの増加、又は報酬付与数や報酬付与確率の増加など）という選択肢が生まれ、ゲームの戦略性や趣向性を向上させることができる。
【００４８】
次に、サーバ装置にて、初心者プレイヤがチームに含まれる場合における、イベントの有利化（特典）の内容を設定する（ステップＳ２２）。有利化の内容は、ゲームやイベントの内容に応じて適宜設定することができ、例えば、仮想戦闘の対戦相手に与えるダメージ量の増加（例えば、通常のダメージ量に所定の係数を乗じる）、プレイヤキャラクタのステータス上昇、プレイヤキャラクタに所定の効果（例えば、ＭＰの消費量を低下など）を付与、対戦相手から受けるダメージ量の低下、対戦相手のステータス低下、プレイヤに所定の報酬を付与、プレイヤへの報酬付与確率の上昇、又はイベントにおける特定の敵キャラクタの出現率の調整（例えば、貴重なアイテムを落とす敵キャラクタの出現率の上昇）などが挙げられる。有利化の内容は、チーム内の全プレイヤに適用されるものでも良いし、特定のプレイヤにのみ与えられるものでも良い。また、有利化の内容は、全プレイヤに対して同一の内容とする必要はなく、例えば、初心者プレイヤに対しては、仮想戦闘が有利になるような所定の効果（例えば、ステータスの上昇や、初心者専用スキルを使用可能にする等）を発生させ、その他のプレイヤに対しては、報酬の付与数を増加させる等、適宜設定することができる。
【００４９】
ステップＳ２２において、チームに含まれる初心者プレイヤの数又は割合が多いほど、より有利な内容を設定することが好ましい。このような構成にすることで、チーム内に複数の初心者プレイヤを受け入れる動機を各プレイヤに与えることができ、結果として、初心者プレイヤのイベント参加率やゲーム継続率を上げることができる傾向にある。
【００５０】
また、ステップＳ２２において、チーム内における初心者プレイヤと、初心者条件を満たさない他のプレイヤとの、初心者条件とされた項目における差が大きければ大きいほど、より有利な内容を設定することが好ましい。例えば、初心者条件が「プレイヤキャラクタのレベルが１０以下」に設定されている場合、チーム内における最もレベルの低い初心者プレイヤのプレイヤキャラクタと、最もレベルの高いプレイヤキャラクタとのレベル差が３０のチームに対してよりも、該レベル差が５０のチームに対して、より有利な内容を設定することができる。このような構成により、チーム構成の戦略性がより高まり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。また、このような構成により、ゲームを始めて間もなく、操作するプレイヤキャラクタのレベル等が極端に低いような初心者プレイヤに対しても、イベントへの積極的な参加を促すことができ、初心者条件を満たさない他のプレイヤに対しても、レベル等が極端に低いような初心者プレイヤをチームに入れる動機を与えることが可能になる。
【００５１】
なお、初心者条件とされた項目における差は、上記のレベル差の例のように、最も高いプレイヤと最も低い初心者プレイヤとの差としても良いし、初心者条件を満たさないプレイヤの算術平均と初心者プレイヤの算術平均の差としても良い。
【００５２】
図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、初心者人数又は割合と、有利化内容との対応関係を示す、対応データテーブルの一例である。対応データテーブル２１０には、イベントＩＤ２１１に関連付けて、イベントにおけるチームの構成人数の上限数２１２、チーム内の初心者プレイヤの人数又は割合２１３、及び有利化内容２１４が記憶されている。対応データテーブル２１０は、ストレージ部２３、ストレージ部４３、又は外部メモリのいずれかから読み込むものであっても良い。
【００５３】
図８において、イベントＩＤ２１１の「００１」に対応するイベントは、該イベントにおけるチームの構成人数の上限が５人に設定されており、５人を超える数のプレイヤでチームを構成することはできない。また、チーム内に初心者プレイヤが１人以上いる場合は、各プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージが１．３倍に上昇する。チーム内に初心者プレイヤが２人以上いる場合は、各プレイヤキャラクタに、通常のイベント報酬に加えて、報酬Ａが付与される。ここで、報酬Ａは、例えば、初心者プレイヤがチーム内にいない場合には付与されないものでも良いし、通常のイベント報酬として付与されるものでも良い。ここで、報酬Ａが通常のイベント報酬として付与されるものの場合とは、通常のイベント報酬の付与数の増加を意味する。なお、チーム内に初心者プレイヤが２人以上いる場合、上記のダメージ上昇効果は与えずに、報酬Ａのみを付与する構成としても良いが、初心者プレイヤのイベントへの参加率をより向上させるという観点から、上記のダメージ上昇効果に加えて、さらに報酬Ａを付与する構成とすることが好ましい。
【００５４】
イベントＩＤ２１１の「００２」に対応するイベントは、該イベントにおけるチームの構成人数の上限が１５人に設定されており、チーム内に初心者プレイヤが１人以上いる場合、各プレイヤの報酬Ｂの取得確率を上昇させる。ここで、報酬Ｂは、例えば、敵キャラクタを倒した際に所定の確率で得られるアイテムや、イベント達成の報酬として所定の確率でプレイヤに付与されるアイテムである。チーム内に初心者プレイヤが３人以上いる場合、又はチーム内に初心者プレイヤが５人以上いる場合は、上記の報酬Ｂの取得確率の上昇に加えて、又は、上記の報酬Ｂの取得確率の上昇の換わりに、有利化内容２１４にそれぞれ記載された内容に沿って、イベントが進行する。
【００５５】
イベントＩＤ２１１の「００３」に対応するイベントは、該イベントにおけるチームの構成人数の上限が３０人に設定されており、チームの構成人数の１割以上が初心者プレイヤの場合に、初心者プレイヤのプレイヤキャラクタに所定の効果を発生させ、初心者プレイヤ以外のプレイヤに、通常のイベント報酬に加えて、報酬Ｃが付与される。所定の効果としては、特に制限はないが、例えば、初心者プレイヤの操作するプレイヤキャラクタを敵キャラクタの攻撃対象から除外し、初心者プレイヤは、その他のプレイヤの応援（例えば、回復、チーム内のプレイヤキャラクタのステータスを上げるバフ、又は対戦相手のステータスを下げるデバフ等の効果を有する行動）を行う状態にすることが挙げられる。このような構成とすることで、初心者プレイヤと他のプレイヤとの一体感が生まれやすくなり、例えば、イベント後においても、ゲーム内での良好な交友関係を維持することが可能になる傾向にある。
【００５６】
図７のフローチャートの説明に戻る。ステップＳ２１において設定された初心者条件、及びステップＳ２２において設定された有利内容を含むイベントに関する情報が、サーバ装置からプレイヤ端末へ送信され（ステップＳ２３）、プレイヤ端末は、該情報を受信する（ステップＳ２４）。イベントに関する情報には、イベントの内容やイベントに関する報酬、チームの構成人数の上限等が含まれていることが好ましい。
【００５７】
次いで、初心者条件及び有利内容等のイベントに関する情報を、プレイヤ端末の表示画面に表示する（ステップＳ２５）。プレイヤが該イベントへの参加を希望する場合、プレイヤは、例えば、タッチパネルに表示された「イベント参加ボタン」をタッチする等の操作を行う。プレイヤ端末が、上記のようなイベントへの参加要求に関する操作を受け付けると、イベントの参加要求に関する情報が、プレイヤ端末からサーバ装置に送信され（ステップＳ２６）、サーバ装置は、該情報を受信する（ステップＳ２７）。イベントの参加要求に関する情報には、例えば、プレイヤのゲームプレイ累積時間やプレイヤキャラクタのステータス等の、初心者条件を満たすか否かを判定するために必要な情報、及びイベントを進行させるために必要な情報が含まれる。
【００５８】
次いで、サーバ装置は、イベントへの参加希望したプレイヤが、該イベントに設定された初心者条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２８）。イベントへの参加希望したプレイヤが初心者条件を満たす場合（ステップＳ２８においてＹｅｓ）は、該プレイヤが含まれるチームを構成する１以上のプレイヤに対して、ステップＳ２２で設定された有利な内容がゲーム進行に反映されるようイベント情報を更新して、イベントを進行させる（ステップＳ３１）。
【００５９】
なお、チームのマッチング方法に関しては、特に限定されず、公知の方法を採用でき、例えば、イベントへの参加情報をサーバ装置が受信した時間に基づいて行っても良い。初心者プレイヤをチーム内に入れてイベントの有利化を行うか否かの戦略的な要素を組み込むことによってゲームの趣向性を向上させるという観点からは、例えば、いわゆるフレンドと呼ばれるようなゲーム内の交友関係に基づいてマッチングを行うこと、又はマッチングを行うための仮想スペースを開設し、該仮想スペースにいるプレイヤのプレイヤ情報を参考に、仮想スペースを他のプレイヤに選択させてマッチングを行うことが好ましい。
【００６０】
また、マッチングの際は、初心者プレイヤまたは初心者プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが初心者条件を満たすものであることを、他のプレイヤが認知できる態様（例えば、プレイヤ名の表示色を変える、若葉マークを表示する等）で、他のプレイヤのプレイヤ端末に表示することが好ましい。このような構成により、他のプレイヤは、チーム内に初心者プレイヤが存在すること、及び該チームでイベントに参加すれば、イベントが有利に進められることを認識することが容易になる。
【００６１】
イベントへの参加希望したプレイヤが初心者条件を満たさない場合（ステップＳ２８においてＮｏ）であって、該プレイヤが含まれるチーム内に初心者プレイヤが含まれない場合は、ステップＳ２２で設定された有利な内容をゲーム進行に反映させるためのイベント情報の更新は行わず（ステップＳ３０）、通常通りにイベントを進行させる（ステップＳ３１）。
【００６２】
次に、イベント進行中またはイベント終了後に、イベントに参加したプレイヤに対して、イベントに関する報酬を付与し（ステップＳ３２）、終了する。ステップＳ２２で設定された有利な内容が、例えば、報酬の数量の増加、与えられる報酬のランクアップ、報酬の付与確率の上昇などのイベントに関する報酬に関わるものであった場合、初心者プレイヤが含まれるチームを構成するプレイヤに対して付与される報酬は、それらの有利な内容を適用したものとなる。なお、報酬を付与するとは、報酬を付与対象に反映させることを意味する。報酬をプレイヤに付与するための構成は特に限定されず、例えばイベント進行中にプレイヤ情報を更新する構成としてもよいし、イベント終了時又は終了後にプレイヤ情報を更新する構成としてもよい。
【００６３】
第二の実施の形態の一側面として、初心者プレイヤがチーム内に含まれる場合に、初心者プレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行することにより、初心者プレイヤをチームに入れる動機を他のプレイヤに与えることができ、結果として、初心者プレイヤであっても、複数のプレイヤ同士で協力してプレイ可能なイベントに参加しやすくなる。
【００６４】
第二の実施の形態の一側面として、イベントに敵キャラクタ又は他のチームとの仮想戦闘が含まれる場合に、初心者プレイヤが含まれるチームを構成する１以上のプレイヤが対戦相手に与えるダメージ量を増加、又は、対戦相手から受けるダメージ量を低下させることにより、初心者プレイヤをチームに入れることにより生じうるチームの戦力低下を防ぐことが可能になる。また、例えば、初心者プレイヤをチームに入れることにより、普段であれば倒すことが困難な敵キャラクタに勝ち易くすることもでき、結果として、初心者プレイヤのイベント参加率を向上させることが可能になる。また、初心者プレイヤであっても、イベントを十分に楽しむことが可能になり、ゲームを止めることなく継続してプレイしてもらうことができる傾向にある。
【００６５】
第二の実施の形態の一側面として、初心者条件を満たすプレイヤが含まれるチームを構成する１以上のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのステータスを上昇、又は、敵キャラクタもしくは他のチームを構成する１以上のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのステータスを低下させることにより、初心者プレイヤをチームに入れることにより生じうるチームの戦力低下を防ぐことが可能になり、結果として、初心者プレイヤのイベント参加率を向上させることが可能になる。また、初心者プレイヤであっても、イベントを十分に楽しむことが可能になり、ゲームを止めることなく継続してプレイしてもらうことができる傾向にある。
【００６６】
第二の実施の形態の一側面として、初心者プレイヤが含まれるチームを構成する１以上のプレイヤに対して、イベントに関する報酬の量または報酬付与確率を増加させることにより、初心者プレイヤをチームに入れる動機を他のプレイヤに与えることができ、結果として、初心者プレイヤのイベント参加率を向上させることが可能になる。
【００６７】
第二の実施の形態の一側面として、初心者プレイヤがチームに含まれる場合に、特定の敵キャラクタの出現率を調整することにより、初心者プレイヤをチームに入れる動機を他のプレイヤに与えることができ、結果として、初心者プレイヤのイベント参加率を向上させることが可能になる。敵キャラクタの出現率の調整としては、例えば、貴重なアイテムを落とす敵キャラクタの出現率を上昇させたり、戦うメリットの少ない敵キャラクタの出現率を減少させたりすることなどが挙げられる。
【００６８】
第二の実施の形態の一側面として、チームに含まれる初心者プレイヤの数又は割合が多いほど、より有利にイベントを実行することにより、複数の初心者プレイヤをチームに入れる動機を他のプレイヤに与えることができ、結果として、初心者プレイヤのイベント参加率を向上させることが可能になる。
【００６９】
第二の実施の形態の一側面として、初心者条件をプレイヤもしくはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのレベルに基づいて定め、チーム内において最もレベルの高いプレイヤもしくはプレイヤキャラクタのレベルと、チーム内において最もレベルの低いプレイヤもしくはプレイヤキャラクタとのレベルの差が大きいほど、より有利にイベントを実行することにより、チーム構成の戦略性がより高まり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。また、このような構成により、ゲームを始めて間もなく、操作するプレイヤキャラクタのレベル等が極端に低いような初心者プレイヤに対しても、イベントへの積極的な参加を促すことができ、初心者条件を満たさない他のプレイヤに対しても、レベル等が極端に低いような初心者プレイヤをチームに入れる動機を与えることが可能になる。
【００７０】
第二の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「イベント」、「チーム」、「初心者条件」、及び「有利にイベントを実行する」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００７１】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。なお、下記において、「コンピュータ装置」とは、例えば、プレイヤ端末又はサーバ装置などが挙げられる。
【００７２】
［１］  複数のプレイヤ端末と、複数のプレイヤ端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行するイベント実行手段を有し、イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行する、ゲームシステム。
【００７３】
［２］  イベントには、敵キャラクタ又は他のチームとの仮想戦闘が含まれ、イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤが含まれるチームを構成する１以上のプレイヤが対戦相手に与えるダメージ量を増加、又は、対戦相手から受けるダメージ量を低下させることで、有利にイベントを実行する、［１］に記載のゲームシステム。
【００７４】
［３］  イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤが含まれるチームを構成する１以上のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのステータスを上昇、又は、敵キャラクタもしくは他のチームを構成する１以上のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのステータスを低下させることで、有利にイベントを実行する、［１］又は［２］に記載のゲームシステム。
【００７５】
［４］  イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤが含まれるチームを構成する１以上のプレイヤに対して、イベントに関する報酬の量または報酬付与確率を増加させることで、有利にイベントを実行する、［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームシステム。
【００７６】
［５］  イベント実行手段が、特定の敵キャラクタの出現率を調整することで、有利にイベントを実行する、［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームシステム。
【００７７】
［６］  イベント実行手段が、チームに含まれる初心者条件を満たすプレイヤの数又は割合が多いほど、より有利にイベントを実行する、［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームシステム。
【００７８】
［７］  初心者条件が、プレイヤのゲームプレイ累積時間もしくはゲームアカウント作成からの経過時間、プレイヤのゲーム進行度、プレイヤもしくはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのステータス、プレイヤキャラクタが装備するアイテムのステータス、又は、プレイヤのゲーム操作スキルのいずれか１以上に基づいて定められる、［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームシステム。
【００７９】
［８］  初心者条件が、プレイヤもしくはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのレベルに基づいて定められ、イベント実行手段が、チーム内において最もレベルの高いプレイヤもしくはプレイヤキャラクタのレベルと、チーム内において最もレベルの低いプレイヤもしくはプレイヤキャラクタとのレベルの差が大きいほど、より有利にイベントを実行する、［７］に記載のゲームシステム。
【００８０】
［８］  他のコンピュータ装置とネットワークを介して互いに接続可能なコンピュータ装置で実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行するイベント実行手段として機能させ、イベント実行手段が、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行する、ゲームプログラム。
【００８１】
［９］  ［８］に記載のゲームプログラムがインストールされたコンピュータ装置。
【００８２】
［１０］  複数のプレイヤ端末と、複数のプレイヤ端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実現されるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行するイベント実行ステップを有し、イベント実行ステップが、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行するステップである、ゲーム制御方法。
【００８３】
［１１］  他のコンピュータ装置とネットワークを介して互いに接続可能なコンピュータ装置において実現されるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤからなるチームが参加可能なゲーム内のイベントを実行するイベント実行ステップを有し、イベント実行ステップが、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれる場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利にイベントを実行するステップである、ゲーム制御方法。
【符号の説明】
【００８４】
１      ゲームシステム
２      サーバ装置
２１    制御部
２２    ＲＡＭ
２３    ストレージ部
２４    通信インタフェース
３      通信ネットワーク
４      プレイヤ端末
４１    制御部
４２    ＲＡＭ
４３    ストレージ部
４４    サウンド処理部
４５    サウンド出力装置
４６    フレームメモリ
４７    グラフィックス処理部
４８    表示部
４９    表示画面
５０    タッチ入力部
５１    通信インタフェース
５２    インタフェース部
５３    入力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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