(57)【要約】【課題】演出を多様に実行し、遊技の興趣を高める。【解決手段】上乗せ特化ゾーンにおいて内部抽選により抽選役に当選すると、当選した抽選役に応じた確率でポイント数更新抽選が行われ、当該抽選に当選したときにポイントが付与される。付与されるポイント数はポイント数更新抽選により同時に決定される。そして、加算演出を実行しているときには付与されたポイント数が加算され、減算演出を実行しているときには付与されたポイント数が減算される。ポイントを加算した結果、ポイント数が一定のポイント数に達するとナビストックが１つ付与される。また、一定のポイント数からポイントを減算した結果、ポイント数が０になるとナビストックが１つ付与される。【選択図】図２０
2018196557.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
特定条件が成立し得る特定期間において、前記特定条件が成立したことにもとづいて特
典を付与する旨を決定する特典付与決定手段と、
前記特典が付与されるか否かを報知するための演出として、第１演出および第２演出の
うちの少なくともいずれか一方を前記特定期間において実行可能な演出実行手段とを備え
、
前記第１演出と前記第２演出とのいずれが実行されるかによって前記特定期間において
前記特典が付与されるか否かについての有利度合いは変化せず、
前記第１演出は、前記特定期間中の更新契機において前記特定条件の成立状況にもとづ
いて数値を加算し、該加算による加算結果の値に応じて前記特典を付与する旨を報知する
演出であり、
前記第２演出は、前記特定期間中の更新契機において前記特定条件の成立状況にもとづ
いて数値を減算し、該減算による減算結果の値に応じて前記特典を付与する旨を報知する
演出である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域
に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別
情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行わ
れたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシン
などがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表
示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊
技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものが
ある。
【０００３】
このような遊技機として、特定期間である有利遊技状態中に、所定の内部当選役が決定
されて特定条件が成立すると、ポイントを付与し、記憶されたポイント数が所定のポイン
ト数となると、特典として有利遊技状態を継続させる遊技機が知られている（例えば、特
許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６-０７７９１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の遊技機は、所定の内部当選役に当選したときにポイント数が増加
していくだけであるので、演出が単調になり、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、演出を多様に実行し、遊
技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
特定条件（例えば、内部抽選で抽選役に当選）が成立し得る特定期間（例えば、上乗せ
特化ゾーン）において、前記特定条件が成立したことにもとづいて特典（例えば、ナビス
トック）を付与する旨を決定する特典付与決定手段（例えば、図９のＳｇ９またはＳｇ１
６の処理を行う部分）と、
前記特典が付与されるか否かを報知するための演出として、第１演出（例えば、加算演
出）および第２演出（例えば、減算演出）のうちの少なくともいずれか一方を前記特定期
間において実行可能な演出実行手段（例えば、図１９のＳｐ５の処理を行う部分）とを備
え、
前記第１演出と前記第２演出とのいずれが実行されるかによって前記特定期間において
前記特典が付与されるか否かについての有利度合いは変化せず（例えば、図９のＳｇ４の
処理を行う部分）、
前記第１演出は、前記特定期間中の更新契機において前記特定条件の成立状況にもとづ
いて数値（例えば、ポイント数）を加算し、該加算による加算結果の値に応じて前記特典
を付与する旨を報知する演出であり（例えば、図２０のＳｊ３の処理を行う部分）、
前記第２演出は、前記特定期間中の更新契機において前記特定条件の成立状況にもとづ
いて数値（例えば、ポイント数）を減算し、該減算による減算結果の値に応じて前記特典
を付与する旨を報知する演出である（例えば、図２０のＳｊ５の処理を行う部分）。
この構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０００８】
第１演出と第２演出とのいずれを実行するかを遊技者が選択可能である（例えば、図１
１の処理を行う部分）。
この構成によれば、遊技者が好む演出を実行することができ、遊技の興趣を高めること
ができる。
【０００９】
演出実行手段は、第１演出において数値を加算することを示唆する加算示唆演出を実行
するとともに第２演出において数値を減算することを示唆する減算示唆演出を実行し、か
つ前記加算示唆演出および前記減算示唆演出として共通態様の演出を実行する（例えば、
図２０のＳｊ３およびＳｊ５の処理を行う部分）。
この構成によれば、報知の態様が異なっていても注目すべき演出が変わらないため、遊
技の内容を分かりやすくすることができる。
【００１０】
第１演出において数値が加算される契機と、第２演出において数値が減算される契機と
が同一の契機である（例えば、図９のＳｇ２でＹのときにＳｇ４の処理を行い、Ｓｇ７お
よびＳｇ１４の処理を行う部分）。
この構成によれば、異なる演出であっても注目すべき契機が変わらいため、遊技の内容
を分かりやすくすることができる。
【００１１】
第１演出において加算される数値と、第２演出において減算される数値を共通の処理に
より決定する（例えば、図９のＳｇ４の処理を行う部分）。
この構成によれば、共通の処理によって数値が決定されるのでプログラムの容量が増大
することを防止できる。
【００１２】
特定数値を更新する特定数値更新手段（例えば、図９のＳｇ７またはＳｇ１４の処理を
行う部分）を備え、
特定条件は前記特定数値の更新結果にもとづいて成立し得るとともに、第１演出におい
て加算される数値と第２演出において減算される数値との少なくともいずれか一方の数値
は前記特定数値と同一である（例えば、図９のＳｇ２でＹのときにＳｇ４の処理を行い、
Ｓｇ５でＹのときにＳｇ７またはＳｇ１４の処理を行う部分）。
この構成によれば、処理が複雑になることを防止できる。
【００１３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２
Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果が導出される前に、導出を許容する前記表示結果を決定する事前決定手段（例
えば、図６のＳｄ２の処理を行う部分）と、
第１演出において加算される数値と第２演出において減算される数値との少なくともい
ずれか一方の数値を前記事前決定手段の決定結果に応じて決定する数値決定手段（例えば
、図９のＳｇ２０の処理を行う部分）と、
前記数値決定手段により決定される数値が所定数値以下であるときに前記事前決定手段
の決定結果を識別することができないように前記表示結果を導出する制御を行う導出制御
手段とを備えた。
この構成によれば、導出される表示結果に対する期待感が損なわれることを防止できる
。
【００１４】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生
可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出
制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順）を識別可能に報知することが可能な操
作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例え
ば、内部抽選）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知）の対象
となる報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操
作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ナビ報
知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第
１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（例えば、サブ制
御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド設定処理
）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態）に
制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果が
前記報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨
は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）を特定できな
い前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送
信するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出
制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【００１５】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生
可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出
制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順）を識別可能に報知することが可能な操
作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例え
ば、内部抽選）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選
番号）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号）に応じて所定制御（例え
ば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制
御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知）の対象
となる報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操
作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ナビ報
知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第
１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する
特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに前記数値設定手段により設定
される数値（例えば、当選番号）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３
４）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行され
る状態）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番
号）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）であるときに、前記報知
対象結果（例えば、報知対象役）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、
遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当
選コマンド）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）に対して送信するようにし
てもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出
制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【００１６】
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
第１の制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（サブ制
御部９１）と、
を備え、
前記第１の制御手段（メイン制御部４１）は、１単位の遊技（ゲーム）における第１の
タイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）を含む複数のタイ
ミング毎に前記第１の制御手段（メイン制御部４１）の制御状態を特定可能な複数種類の
状態制御情報（制御状態コマンド）を前記第２の制御手段（サブ制御部９１）に対して送
信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報
（制御状態コマンド）は、第１のタイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲ
ームの終了時）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定
可能な第１の状態制御情報（制御状態コマンド２）と、第１のタイミング（ゲームの開始
時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等
）を特定可能な第２の状態制御情報（制御状態コマンド１）と、を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても
共通の制御（制御状態コマンド一括設定処理）にて複数種類の状態制御情報（制御状態コ
マンド）を送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミング
で変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１の
タイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と
、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタ
イミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおい
ても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で
第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信す
る際のプログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】遊技状態の概要を示す図である。
【図９】メイン制御部が実行するポイント数更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行する上乗せ数報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図１３】メイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１４】メイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１５】メイン制御部４１が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１６】メイン制御部４１が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１７】メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図１８】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が実行する上乗せ特化ゾーン演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】第１演出である加算演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】第２演出である減算演出の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［スロットマシンの構成］
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの
側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図
２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リ
ール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、こ
れらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序で
それぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）
が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００１９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払
出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて
、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実
施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められ
ている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶され
ているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用
いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に
操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作
されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられて
いる。
【００２０】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初
に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を
第１停止操作と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また
、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作と称する。また、３番目に停止する
リールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止
操作を第３停止操作と称する。
【００２１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレ
ジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容
を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示され
る等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する
１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１
５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入
が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によ
るゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、
ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機
している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレ
イゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示
部１３が設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態
を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定
値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後
述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状
態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機
（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技
者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択す
るための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体
１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の
いずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から
投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を
有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５
（図４参照）が設けられている。
【００２３】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモ
ータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置
をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリール
ユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル
投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａ
に貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参
照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４
ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留され
るオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、
貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タ
ン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００２５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態
に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解
除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確
率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイ
ッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２６】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは
、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボック
ス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源
スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作が
できないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２
３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放した
うえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ
３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００２７】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル
投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを
使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規
定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッ
チ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、
後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにお
ける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が
設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大
数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図
１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中
段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定
められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定めら
れた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃う
ことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい
指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃っ
た図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの
回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、
２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組
合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その
入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算され
る。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接
メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３０】
なお、本実施形態では、賭数設定後のスタートスイッチ７の操作がゲームの開始となり
、入賞が発生しなかったときは全リールが停止したとき、入賞が発生したときはメダルの
払出しまたはリプレイ入賞時の賭数の設定が行われたときをゲームの終了として１ゲーム
を定義している。しかし、例えば、賭数の設定をゲームの開始とし、入賞の有無にかかわ
らず全リールの停止をゲームの終了とするなど、１ゲームの定義は適宜に変更可能である
。
【００３１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図
４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられてお
り、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態
に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品
の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１
００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成さ
れ、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給
されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが
遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源
基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００３３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タ
ンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３
９が接続されている。
【００３４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、スト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッ
チ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５
、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介
して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット
／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力さ
れるようになっている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロ
ック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４
６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行
に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的
または間接的に制御する。
【００３６】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５
に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフ
ェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５
０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  P
rocessing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random
Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５
０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１
と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５
１４と、を備えて構成される。
【００３７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御
部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信される
コマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンド
が送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ
制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送
信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマン
ドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３８】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、
リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０
に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、
本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１
、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御
が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出
力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４
１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定し
た出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、こ
のような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が
行われることとなる。
【００３９】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである
。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メ
ダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払
出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち
、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４
、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、
３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６
段階に限定する必要はない。
【００４０】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ
３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイ
ッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図
示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッ
チ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行す
る。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器
２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、
設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定
する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲ
ＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されてい
なければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正
な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオ
ン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。
なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わら
ず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変
更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にし
なくてもよい。
【００４１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面
扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定
キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定
値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。
設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状
態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとな
る。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなけれ
ば設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確
認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態に
する操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確
認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件に
しなくてもよい。
【００４２】
[ゲーム処理]
次に、図６を用いてメイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明
する。メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。
【００４３】
図６に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算
するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。
【００４４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容する
か否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓｄ２）。
【００４５】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示
結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するもので
ある。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６
５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワー
クの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状
態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス）および特別役（ＢＢ，ＲＢ）の持ち越しの有無に応じて
定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定する
ための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数および
設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しと
は、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役
の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持す
ることである。
【００４６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値およ
び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納さ
れた数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選
したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６
）で役が当選することとなる。
【００４７】
内部抽選が終了すると、図９に示すポイント数更新処理が行われる（Ｓｄ３）。ポイン
ト数更新処理では、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）中の上乗せ特化ゾーンにおいてＡ
ＲＴに移行する権利であるナビストックを付与（上乗せ）するためのポイントを加算ある
いは減算する処理を行う。ポイントが加算された結果、一定のポイント数（本実施形態で
は１００ポイント）に達するとナビストックが１つ付与される。また、一定のポイント数
（本実施形態では１００）からポイントを減算した結果、ポイント数が０になるとナビス
トックが１つ付与される。
【００４８】
ポイント数更新処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、
前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件
に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、
停止操作に応じてリールの回転を停止させる（Ｓｄ４）。
【００４９】
リール回転処理が終了すると、図１０に示す上乗せ数報知処理が行われる（Ｓｄ５）。
上乗せ数報知処理では、上乗せ特化ゾーンで付与されたナビストック数を報知するために
必要な処理が行われる。
【００５０】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せ
に基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（Ｓｄ６）。
【００５１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに
応じて遊技状態が移行される（Ｓｄ７）。
【００５２】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる（Ｓｄ８）。ゲーム終了時処理では
、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲ
ーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５３】
ゲーム終了時処理が終了すると、図１１に示す演出選択処理が行われる（Ｓｄ９）。演
出選択処理では、上乗せ特化ゾーンで実行する演出を選択するための処理が行われる。具
体的には、ポイントを加算する加算演出と、ポイントを減算する減算演出のいずれかを選
択するための処理が遊技者によるメニュー操作が行われたときに行われる。
【００５４】
なお、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において後述するＡＲＴ抽選を行い、
ＡＲＴ抽選に当選したときにＡＴに制御してナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００５５】
[遊技状態について]
本実施形態では、図７及び図８に示すように、メイン制御部４１による制御によって、
ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態
では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％
未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上と
なる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメ
ダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうち
ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダ
ルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点に
おいて、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、
ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高
い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５６】
[ＡＴ、ＡＲＴについて]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、
メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知
するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可
能となっている。
【００５７】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマン
ドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１
であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１
６であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のい
ずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイ
ン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態
）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させ
ることが可能である。
【００５８】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技
者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態
様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであって
も良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用い
られる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施
形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示
器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報
知する。
【００５９】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リ
ールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「
左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であること
を示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００６０】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが
第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す
停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停
止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッ
チの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６
が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述
の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画
像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００６１】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した
ときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０において
リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順
を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選
したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する
。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リ
プレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００６２】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可
能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、
スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を
用いて実行するものであっても良い。
【００６３】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可
能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことに
より、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させるこ
とができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、
転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２にお
いて中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を
回避することができる。
【００６４】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２で
ＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）
を行う。ＡＲＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくつ付
与するかが決定される。ナビストックとは、ＡＲＴに制御可能となる権利を示し、ナビス
トック数とは権利の数を示す。ＡＲＴ抽選に当選すると、メイン制御部４１は、ナビスト
ック数を１消費してＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する。本実施形態では、ナ
ビストックを１消費するたびに５０ゲームのＡＲＴに制御する。
【００６５】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ
移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００６６】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この
際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイ
ＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので
、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１
からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のど
の遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知される
ので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得
することが可能となる。
【００６７】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１
６当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に特殊リプレイを入
賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を
行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能とな
るとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるの
で、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得す
ることが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを
回避できる。
【００６８】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプ
レイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リ
プレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を
報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行
うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの
入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベ
ルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従っ
て停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに
、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６９】
メイン制御部４１は、特殊リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御
を開始する。これに伴いメイン制御部４１はＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００７０】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので
、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得する
ことが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回
避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が
報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの
入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７１】
また、ＡＲＴ中においては、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選したときに上乗せ
特化ゾーンに制御する。上乗せ特化ゾーンは所定回数のゲームが行われるまで継続し、上
乗せ特化ゾーンに制御している間はＡＲＴのゲーム数のカウントが中断される。上乗せ特
化ゾーンにおいて内部抽選により抽選役に当選すると、当選した抽選役に応じた確率でポ
イント数更新抽選が行われ、当該抽選に当選したときにポイントが付与される。付与され
るポイント数はポイント数更新抽選により同時に決定される。そして、加算演出を実行し
ているときには付与されたポイント数が加算され、減算演出を実行しているときには付与
されたポイント数が減算される。ポイントを加算した結果、ポイント数が一定のポイント
数（本実施形態では１００ポイント）に達するとナビストックが１つ付与される。また、
一定のポイント数（本実施形態では１００ポイント）からポイントを減算した結果、ポイ
ント数が０になるとナビストックが１つ付与される。すなわち、ナビストック数が上乗せ
される。
【００７２】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、
残りゲーム数が０となる前にボーナスが当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中
断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選したボーナスの入賞
を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出
目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲ
Ｔ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００７３】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。
これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回
避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不
可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一
連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００７４】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の
当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するように
なっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまた
は青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲ
Ｔ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知に
より報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、
意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになってい
る。
【００７５】
［ポイント数更新処理］
次に、図６に示すゲーム処理におけるポイント数更新処理（Ｓｄ３）について図９を用
いて説明する。
【００７６】
図９に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＡＲＴ中か否かを判定する（Ｓｇ１）
。ＡＲＴ中でないときには（Ｓｇ１でＮ）、処理を終了する。ＡＲＴ中のときには（Ｓｇ
１でＹ）、内部抽選により抽選役に当選したか否か否かを判定する（Ｓｇ２）。具体的に
は、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１〜２６、強チェリー、弱チェリー、スイカ、左ベル
１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、共通ベルのいずれかに当選したか否かを判定する
（図１７参照）。なお、リプレイＧＲ２１〜２６はＲＴ２でのみ抽選されるのでＡＲＴ中
にのみ抽選される。いずれの抽選役にも当選していないときには（Ｓｇ２でＮ）、処理を
終了する。
【００７７】
いずれかの抽選役に当選したときには（Ｓｇ２でＹ）、上乗せ特化ゾーンに制御されて
いるか否かを判定する（Ｓｇ３）。上乗せ特化ゾーンに制御されていないときには（Ｓｇ
３でＮ）、処理を終了する。上乗せ特化ゾーンに制御されているときには（Ｓｇ３でＹ）
、ポイント数更新抽選を行う（Ｓｇ４）。
【００７８】
ポイント数更新抽選は、内部抽選により当選した抽選役に応じた確率で行う。また、ポ
イント数更新抽選に当選したときは、付与するポイント数を内部抽選により当選した抽選
役に応じた確率で複数種類のポイント数のうちから決定する。
【００７９】
なお、加算演出が選択されている場合および減算演出が選択されている場合のいずれの
場合でも同一確率のもとでポイント数更新抽選を行うので、加算演出または減算演出のい
ずれが実行されるかによって上乗せ特化ゾーンでナビストックが付与されるか否かの有利
度合いが変化することなく同一である。
【００８０】
そして、ポイント数更新抽選に当選したか否かを判定し（Ｓｇ５）、ポイント数更新抽
選に当選したときには（Ｓｇ５でＹ）、加算演出が選択されているか否かを判定する（Ｓ
ｇ６）。加算演出が選択されているときには（Ｓｇ６でＹ）、ポイント数更新抽選で決定
したポイント数を加算する（Ｓｇ７）。次いで、ポイント数カウンタがカウントするポイ
ント数が１００に達したか否かを判定する（Ｓｇ８）。ポイント数カウンタがカウントす
るポイント数が１００に達したときは（Ｓｇ８でＹ）、ストック数カウンタのカウントす
るナビストック数を１加算する（Ｓｇ９）。
【００８１】
次いで、加算演出コマンドを生成し、生成した加算演出コマンドをコマンドバッファに
格納する（Ｓｇ１０）。なお、加算演出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）における
コマンド送信処理によって直ちに送信される。加算演出コマンドには、ポイント数カウン
タの値およびストック数カウンタの値を示すデータが含まれる。よって、当該コマンドを
受信することにより、サブ制御部９１は、ポイント数カウンタの値が１００に達してナビ
ストックが付与されたか否か、ナビストック数が合計いくつになったか、上乗せ特化ゾー
ンで付与されたナビストック数はいくつかなどを識別することができる。
【００８２】
加算演出コマンドの生成後はポイント数カウンタがカウントしているポイント数をクリ
アする（Ｓｇ１１）。ポイント数カウンタがカウントするポイント数が１００に達してい
ないときは（Ｓｇ８でＮ）、加算演出コマンドを生成し、生成した加算演出コマンドをコ
マンドバッファに格納する（Ｓｇ１０）。なお、加算演出コマンドは、タイマ割込処理（
メイン）におけるコマンド送信処理によって直ちに送信される。
【００８３】
次いで、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｇ１２）
。リプレイＧＲ２１〜２６のいずれにも当選していないときには（Ｓｇ１２でＮ）、処理
を終了する。リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選したときには（Ｓｇ１２でＹ）、
赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順のナビ報知を行う。具体的には、リプ
レイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには赤７リプレイが入賞する停止順のナビ
報知を行う。リプレイ２４〜２６のいずれかに当選したときは青７リプレイが入賞する停
止順のナビ報知を行う。なお、ナビ報知に併せてサブ制御部９１はナビ演出を行う。当該
ナビ報知にしたがってリールの停止操作が行われると、赤７リプレイまたは青７リプレイ
が入賞するようにリールの停止制御が行われる。
【００８４】
一方。Ｓｇ５のステップでポイント数更新抽選に当選していないと判定されたときにも
（Ｓｇ５でＮ）、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｇ
１９）。リプレイＧＲ２１〜２６のいずれにも当選していないときには（Ｓｇ１９でＮ）
、処理を終了する。
【００８５】
リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選したときには（Ｓｇ１９でＹ）、中段リプレ
イが入賞する停止順のナビ報知を行う。なお、ナビ報知に併せてサブ制御部９１はナビ演
出を行う。当該ナビ報知にしたがってリールの停止操作が行われると、中段リプレイが入
賞するようにリールの停止制御が行われる。
【００８６】
本実施形態では、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選したときには５０％（すな
わち、１／２）の確率でポイント数更新抽選に当選する。そして、ポイント数更新抽選に
当選したときは、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順のナビ報知が行われ
、ポイント数更新抽選に当選しなかったときは、中段リプレイが入賞する停止順のナビ報
知が行われる。よって、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞するときは必ずポイント
数更新抽選に当選していることになるため、赤７リプレイまたは青７リプレイの図柄組合
せが停止することに対する期待感を損ねることを防止できる。すなわち、例えば、強チェ
リーに当選したがポイント数更新抽選に当選しなかったときは、停止した強チェリーの図
柄組合せに対して残念感が生じてしまうが、ポイント数更新抽選に当選したときにのみ赤
７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順のナビ報知するため、停止図柄に対して
残念感が生じてしまうことがなくなる。
【００８７】
なお、ポイント数更新抽選に当選したときに中段リプレイが入賞する停止順のナビ報知
を行うことも可能である。この場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイの図柄組合せ
が停止しなかったため遊技者はポイント数更新抽選に当選しなかったものと認識するが、
内部的にはポイント数更新抽選が当選しているため、その旨を後に報知することにより、
遊技に意外性を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００８８】
Ｓｇ６で加算演出が選択されていないと判定されたときには（Ｓｇ６でＮ）、すなわち
減算演出が選択されているときには、ポイント数カウンタからポイント数更新抽選で決定
したポイント数を減算する（Ｓｇ１４）。次いで、ポイント数カウンタがカウントするポ
イント数が０になったか否かを判定する（Ｓｇ１５）。ポイント数カウンタがカウントす
るポイント数が０になったときは（Ｓｇ１５でＹ）、ストック数カウンタのカウントする
ナビストック数を１加算する（Ｓｇ１６）。
【００８９】
次いで、減算演出コマンドを生成し、生成した減算演出コマンドをコマンドバッファに
格納する（Ｓｇ１７）。なお、減算演出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）における
コマンド送信処理によって直ちに送信される。減算演出コマンドには、ポイント数カウン
タの値およびストック数カウンタの値を示すデータが含まれる。よって、当該コマンドを
受信することにより、サブ制御部９１は、ポイント数カウンタの値が０になってナビスト
ックが付与されたか否か、ナビストック数が合計いくつになったか、上乗せ特化ゾーンで
付与されたナビストック数はいくつかなどを識別することができる。
【００９０】
減算演出コマンドの生成後はポイント数カウンタに１００をセットする（Ｓｇ１８）。
そして、上記と同様にＳｇ１２およびＳｇ１３の処理を行う。ポイント数カウンタがカウ
ントするポイント数が１００に達していないときは（Ｓｇ１５でＮ）、減算演出コマンド
を生成し、生成した減算演出コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｇ１７）。なお
、減算演出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によって直
ちに送信される。
【００９１】
上記のように、加算演出が選択されている場合および減算演出が選択されている場合の
いずれの場合でも共通の処理であるポイント数更新抽選により加算または減算するポイン
ト数を決定するので、ポイント数を決定するためのプログラムの容量が増大することを防
止できる。
【００９２】
また、加算演出が選択されている場合および減算演出が選択されている場合のいずれの
場合でも、同一契機である内部抽選により抽選役に当選したときにポイント数を加算また
は減算するので、異なる演出であっても遊技者が注目すべき演出が変化せず、遊技の内容
を分かりやすくできる。
【００９３】
また、内部抽選の結果にもとづくポイント数更新抽選により決定されたポイント数を更
新することによりナビストックの付与条件が成立し、加算演出が選択されている場合およ
び減算演出が選択されている場合のいずれの場合でも更新されるポイント数はポイント数
更新抽選により決定されたポイント数と同一なので、処理が複雑になることを防止できる
。
【００９４】
［上乗せ数報知処理］
次に、図６に示すゲーム処理における上乗せ数報知処理（Ｓｄ５）について図１０を用
いて説明する。
【００９５】
図１０に示すように、上乗せ数報知処理では、メイン制御部４１は、まず、第３停止操
作が行われたか否かを判定する（Ｓｅ１）。第３停止操作が行われていないときには（Ｓ
ｅ１でＮ）、処理を終了する。
【００９６】
第３停止操作が行われたときには（Ｓｅ１でＹ）、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終
了することにより、上乗せ特化ゾーンが終了したか否かを判定する（Ｓｅ２）。上乗せ特
化ゾーンが終了しないときには（Ｓｅ２でＮ）、処理を終了する。
【００９７】
上乗せ特化ゾーンが終了したときには（Ｓｅ２でＹ）、ストック数カウンタがカウント
しているナビストック数を参照する（Ｓｅ３）。そして、参照して識別したナビストック
数が上乗せ特化ゾーンで付与されたナビストック数（以下、上乗せ数ともいう）を示す上
乗せ数報知コマンドを生成し、生成した上乗せ数報知コマンドをコマンドバッファに格納
する（Ｓｅ４）。なお、上乗せ数報知コマンドは、タイマ割込処理（メイン）におけるコ
マンド送信処理によって直ちに送信される。
【００９８】
次いで、上乗せ特化ゾーンが終了したことを示す上乗せ特化ゾーン終了コマンドを生成
し、生成した上乗せ特化ゾーン終了コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ５）。
なお、上乗せ特化ゾーン終了コマンドは、タイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送
信処理によって直ちに送信される。
【００９９】
次いで、ストック数カウンタのカウントするナビストック数をクリアして処理を終了す
る（Ｓｅ６）。
【０１００】
［演出選択処理］
次に、図６に示すゲーム処理における演出選択処理（Ｓｄ９）について図１１を用いて
説明する。
【０１０１】
図１１に示すように、演出選択処理では、メイン制御部４１は、まず、図示しないメニ
ュースイッチにより、演出の選択を行うためのメニュー操作が行われたか否かを判定する
（Ｓｈ１）。メニュー操作が行われていないときには（Ｓｈ１でＮ）、処理を終了する。
【０１０２】
メニュー操作が行われたときには、メニュー操作によって加算演出が選択されたか否か
を判定する（Ｓｈ２）。加算演出が選択されたときには（Ｓｈ２でＹ）、加算演出を実行
することを示す加算演出フラグをＲＡＭ４１ｃにセットして処理を終了する（Ｓｈ３）。
【０１０３】
加算演出が選択されなかったときには（Ｓｈ２でＮ）、すなわち減算演出が選択された
ときには、減算演出を実行することを示す減算演出フラグをＲＡＭ４１ｃにセットして処
理を終了する（Ｓｈ４）。
【０１０４】
このように、遊技者は加算演出または減算演出を選択可能であるため、遊技者は好みの
演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
［コマンドを送信するための処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１がコマンドを送信するための処理について、図１２
〜図１６に基づいて説明する。
【０１０６】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い
各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更
新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者
にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該
ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果
）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、
その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対し
て送信する。尚、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じ
て固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制
御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【０１０７】
図１２に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一
単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御
状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容
が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【０１０８】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可
能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態とし
てＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマン
ドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可
能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固
有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【０１０９】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能
なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能な
コマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可
能なコマンド等が、含まれる。
【０１１０】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに
制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継
続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０１１１】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行
われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行
われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御
される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴ
に制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含
まれる。
【０１１２】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴ
に制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド
、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部
抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲー
ムの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわ
たり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出
、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【０１１３】
本実施例のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バ
イト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマン
ドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御
状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成さ
れており、特に、図１３に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドの
ＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施例では、Ｂ０〜ＣＦ）に設
定されている。
【０１１４】
図１３に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始さ
れることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を
実行する（Ｓａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定
の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメ
ダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態
については、更新することなく維持する。また、例えば、ＡＴに制御される権利の数、Ａ
Ｔに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化
し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、Ａ
Ｔ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って
新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
【０１１５】
Ｓａ１のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能
な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制
御状態コマンド一括設定処理を実行する（Ｓａ２）。
【０１１６】
図１４に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に
設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊
技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定する（Ｓｂ１）。また、ＲＡＭ４１ｃ
の所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデ
ータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定する（Ｓｂ２）。また、ＲＡＭ４１ｃ
の所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの
個数に設定する（Ｓｂ３）。
【０１１７】
その後、タイマ割込を禁止に設定して（Ｓｂ４）、タイマ割込を禁止した状態で、ＲＡ
Ｍ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定する（Ｓｂ５）。そして、データ
アドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭ４１ｃの領域に記憶されているデータを取得し
、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＥＸＴとして設定して（Ｓｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキ
ューに設定する（Ｓｂ７）。
【０１１８】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ
割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処
理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、
後述するように、スロットマシン１への電力供給が停止することが検出されない場合に、
当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コ
マンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バ
イトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、Ｓｂ８のステップ
においてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されるこ
ととなり、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及
びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１
に対して送信されることとなる。
【０１１９】
Ｓｂ８のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち
処理を実行する（Ｓｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される
通常コマンド送信処理により、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設
定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目とし
てサブ制御部９１に対して送信されることとなり、Ｓｂ８及びＳｂ９のステップによる２
回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤ
Ｅ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１２０】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（Ｓｂ１０）、ＲＡＭ４１
ｃの所定領域のデータアドレスの値に１加算する（Ｓｂ１１）。そして、ＲＡＭ４１ｃの
所定領域の処理回数の値を１減算し（Ｓｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であ
るか否かを判定して（Ｓｂ１３）、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤ
Ｅ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【０１２１】
Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数の値が０でないと判定した場合、すなわち
制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設
定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Ｓ
ｂ４のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Ｓｂ５〜Ｓｂ７のステ
ップの処理を行った後にＳｂ１０及びＳｂ１１のステップの処理を実行することで、未だ
コマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次
設定する処理を繰り返し行う。
【０１２２】
そして、Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数が０であると判定した場合、すな
わち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマン
ドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元
のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【０１２３】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Ｓａ２のステップにおける制御状態コマンド一括
設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行
して（Ｓａ３）、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選
コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、ＲＡＭ４
１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実
行する（Ｓａ４）。
【０１２４】
コマンド設定処理では、図１５に示すように、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｃ１）、
ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭ４１ｃの所定
領域のＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｃ２）。そして、Ｓｃ１のステップにおい
て設定したタイマ割込の禁止を解除し（Ｓｃ３）、当該コマンド設定処理を終了して、ゲ
ーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括
設定処理のように、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定
した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、Ｓｃ３のステップにおいてタイマ割込の禁
止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイ
ン）が行われるので、コマンド設定処理のＳｃ２のステップにおいてコマンドキューに設
定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓｃ３のステップ後の所定のタイミングのタイマ割込処
理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対し
て送信されることとなる。
【０１２５】
Ｓａ４のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド
設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ
５）、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドの
ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を
実行し（Ｓａ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設
定する。Ｓａ６のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２
の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓａ４におけるコマンド設定処理の場合と
同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通
常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる
。
【０１２６】
Ｓａ６のステップにおいて内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）に対
応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時
送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０１２７】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第１のタイミングとしてスタートスイッ
チ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を
実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信さ
せるようになっている。
【０１２８】
次に、本実施例のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するため
の処理について、図１６に基づいて説明する。
【０１２９】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、
２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッ
チが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの
結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定
するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０１３０】
図１６に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出ス
イッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所
定領域に設定した後（Ｓｄ１）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ２）、ＲＡＭ４１ｃ
の所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
【０１３１】
その後、制御状態更新処理を実行して（Ｓｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの
結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し
得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、Ａ
Ｔに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所
定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状
態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲ
ーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように
更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたこ
とに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとっ
て有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０１３２】
Ｓｄ３のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一
括設定処理を行い（Ｓｄ４）、Ｓｄ３のステップにおいて更新または維持された制御状態
を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信
させる。
【０１３３】
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設
定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥ
ＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ５）、コマンド送信処理を実行して（
Ｓｄ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
その後、Ｓｄ５及びＳｄ６のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定
するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コ
マンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）
について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後に、コマンド送信
処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終
了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し
た後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結
果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行
う。
【０１３４】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２
Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状
態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ
制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０１３５】
［内部当選コマンド送信処理の制御内容について］
次に、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図１７
〜図１８に基づいて説明する。
【０１３６】
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越され
ることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番
号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号
が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１３７】
特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれ
の当選番号は、「０」が、ＢＢの当選番号は、「１」が、ＲＢの当選番号は、「２」が割
り当てられている。
【０１３８】
また、図１２に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選して
いない場合、すなわちはずれの当選番号は、「０」が、通常リプレイの当選番号は、「１
」が、リプレイＧＲ１の当選番号は、「２」が、リプレイＧＲ２の当選番号は、「３」が
、リプレイＧＲ３の当選番号は、「４」が、リプレイＧＲ４の当選番号は、「５」が、リ
プレイＧＲ５の当選番号は、「６」が、リプレイＧＲ６の当選番号は、「７」が、リプレ
イＧＲ１１の当選番号は、「８」が、リプレイＧＲ１２の当選番号は、「９」が、リプレ
イＧＲ１３の当選番号は、「１０」が、リプレイＧＲ１４の当選番号は、「１１」が、リ
プレイＧＲ１５の当選番号は、「１２」が、リプレイＧＲ１６の当選番号は、「１３」が
、リプレイＧＲ２１の当選番号は、「１４」が、リプレイＧＲ２２の当選番号は、「１５
」が、リプレイＧＲ２３の当選番号は、「１６」が、リプレイＧＲ２４の当選番号は、「
１７」が、リプレイＧＲ２５の当選番号は、「１８」が、リプレイＧＲ２６の当選番号は
、「１９」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「２０」が、強チェ
リーの当選番号は、「２１」が、スイカの当選番号は、「２２」が、割り当てられている
。また、左ベル１の当選番号は、「２３」が、左ベル２の当選番号は、「２４」が、左ベ
ル３の当選番号は、「２５」が、左ベル４の当選番号は、「２６」が、中ベル１の当選番
号は、「２７」が、中ベル２の当選番号は、「２８」が、中ベル３の当選番号は、「２９
」が、中ベル４の当選番号は、「３０」が、右ベル１の当選番号は、「３１」が、右ベル
２の当選番号は、「３２」が、右ベル３の当選番号は、「３３」が、右ベル４の当選番号
は、「３４」が、共通ベルの当選番号は、「３５」が割り当てられている。
【０１３９】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽
選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０１４０】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を
実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当
選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、いず
れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域
に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別
役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が
入賞することでクリアされる。
【０１４１】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、
ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマン
ド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メ
イン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に
対して送信する。
【０１４２】
具体的には、図１８に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処
理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、
取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１
ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマン
ドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構
成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマン
ドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコ
マンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯ
ＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０１４３】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理
においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取
得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、２０未満であるか否か（Ｓｆ６）、
２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、
取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０１４４】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち
当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対し
て送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、
Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて
２０未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１９のいずれかである場合には
、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓ
ｆ６のステップにおいて当選番号が２０未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて
２３未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０〜２２のいずれかである場合に
は、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９
）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２３未満でないと判定し、Ｓｆ８のステ
ップにおいて３５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２３〜３４のいずれか
である場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（Ｓｆ
１０）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が３５未満でないと判定した場合、す
なわち当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４
１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【０１４５】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲ
ＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コ
マンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコ
マンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯ
ＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０１４６】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は
、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０１４７】
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ
４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送
信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０１４８】
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃ
の所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５
）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号
を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選にお
いて第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に
送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選
番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０１４９】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にある場合には、第２の所定範囲に含
まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第
２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２
の所定範囲（２〜１９）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２
の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号
が第２の所定範囲（２〜１９）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている
一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にあることを特定できるようになって
いる。
【０１５０】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に
含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含
む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において
第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとな
る第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当
選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようにな
っている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるよ
うになっている。
【０１５１】
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第
２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ
制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０１５２】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１
２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０１５３】
図１９に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、
使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（
Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否
かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が
入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた
場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１５４】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判
定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電
断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータ
の作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して
計算するなどの処理を実行する。
【０１５５】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマ
ンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマ
ンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１５６】
Ｓｐ５において、サブ制御部９１は、上乗せ特化ゾーン演出処理を実行する（Ｓｐ５）
。上乗せ特化ゾーン演出処理では、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４を用いて遊
技者が選択した加算演出または減算演出を実行する。
【０１５７】
Ｓｐ６において、サブ制御部９１は、上乗せ特化ゾーン終了処理を実行する（Ｓｐ６）
。上乗せ特化ゾーン終了処理では、メイン制御部４１から図１０のＳｅ４の処理により送
信される上乗せ数報知コマンドを受信したことにもとづいて、上乗せ特化ゾーンの最終ゲ
ームが終了したときに上乗せ特化ゾーン中に遊技者に付与されたナビストックの数を報知
する演出を実行する。また、メイン制御部４１から図１０のＳｅ５の処理により送信され
る上乗せ特化ゾーン終了コマンドを受信したことにもとづいて、上乗せ特化ゾーンが終了
する旨を報知する演出を実行する。各演出は、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４
を用いて実行される。
【０１５８】
［上乗せ特化ゾーン演出処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する上乗せ特化ゾーン演出処
理を実行する。
【０１５９】
図２０に示すように、上乗せ特化ゾーン演出処理では、サブ制御部９１は、まず、メイ
ン制御部４１からのコマンドにもとづいて第３停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓ
ｊ１）。第３停止操作が行われていないときには（Ｓｊ１でＮ）、処理を終了する。
【０１６０】
第３停止操作が行われたときには（Ｓｊ１でＹ）、メイン制御部４１から図９のＳｇ１
０の処理により送信される加算演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｊ２）。加
算演出コマンドを受信したときには（Ｓｊ２でＹ）、液晶表示器５１およびスピーカ５３
，５４を用いて加算演出を実行する（Ｓｊ３）。加算演出では、メイン制御部４１が図９
のＳｇ４で実行するポイント数更新抽選によりポイントを加算すると決定したときにポイ
ントを加算する演出を実行し、加算によりポイント数が１００ポイントに達したときにナ
ビストックを付与する演出を実行する。
【０１６１】
加算演出コマンドを受信していないときには（Ｓｊ２でＮ）、メイン制御部４１から図
９のＳｇ１７の処理により送信される減算演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ
ｊ４）。減算演出コマンドを受信していないときには（Ｓｊ４でＮ）、処理を終了する。
【０１６２】
減算演出コマンドを受信したときには（Ｓｊ４でＹ）、液晶表示器５１およびスピーカ
５３，５４を用いて減算演出を実行する（Ｓｊ５）。減算演出コマンドを受信していない
ときには（Ｓｊ４でＮ）には、処理を終了する。減算演出では、メイン制御部４１が図９
のＳｇ４で実行するポイント数更新抽選によりポイントを減算すると決定したときにポイ
ントを減算する演出を実行し、減算したポイント数の累積が１００ポイントに達したとき
にナビストックを付与する演出を実行する。
【０１６３】
以上のように、上乗せ特化ゾーンで加算演出と減算演出を実行することにより、演出が
多様になるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
なお、加算演出ではポイントを加算する演出を実行し、減算演出ではポイントを減算す
る演出を実行するが、加算演出ではポイントが加算されることを示唆する加算示唆演出を
実行し、減算演出ではポイントが減算されることを示唆する減算示唆演出を実行する。加
算示唆演出と減算示唆演出とは共通の態様の演出となっている。具体的には、本実施形態
では、キャラクターによるバトル演出が行われる。そして、味方キャラクターが勝利する
と、ポイントが加算あるいは減算されることが示唆される。このように、加算示唆演出と
減算示唆演出とが共通の態様であるため、報知の態様が異なっていても注目すべき演出が
変わらず、遊技の内容を分かりやすくできる。
【０１６５】
［加算演出（第１演出）の具体例］
次に、図２０のＳｊ３で実行する加算演出（第１演出）について図２１を用いて説明す
る。なお、図中では、ポイントをｐｔと表示している。
【０１６６】
図２１（ａ）に示すように、上乗せ特化ゾーンの１ゲーム目が開始されると、その旨を
示す文字（図中「ＳＴＡＲＴ」）が液晶表示器５１から表示されるとともに、上乗せ特化
ゾーンで獲得したポイント数（図中「０ｐｔ」）が液晶表示器５１から表示される。
【０１６７】
図２１（ｂ）に示すように、ポイント数更新抽選に当選して例えば５０ｐｔを獲得する
と、その旨を示す文字（図中「５０ｐｔＧＥＴ！」）が液晶表示器５１から表示されると
ともに、上乗せ特化ゾーンで獲得したポイント数に５０ｐｔが加算されてポイント数が更
新される。図中では５０ｐｔに更新された例を示している。
【０１６８】
図２１（ｃ）に示すように、引き続き上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われ、ポイント数
更新抽選に当選して例えば１００ｐｔを獲得すると、その旨を示す文字（図中「１００ｐ
ｔＧＥＴ！」）が液晶表示器５１から表示されるとともに、上乗せ特化ゾーンで獲得した
ポイント数に１００ｐｔが加算されてポイント数が更新される。図中では３００ｐｔに更
新された例を示している。
【０１６９】
図２１（ｄ）に示すように、引き続き上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われ、ポイント数
更新抽選に当選して例えば１００ｐｔを獲得すると、その旨を示す文字（図中「１００ｐ
ｔＧＥＴ！」）が液晶表示器５１から表示されるとともに、上乗せ特化ゾーンで獲得した
ポイント数に１００ｐｔが加算されてポイント数が更新される。図中では４００ｐｔに更
新された例を示している。
【０１７０】
図２１（ｅ）に示すように、上乗せ特化ゾーンでの最終ゲームが終了すると、図１９の
Ｓｐ６の処理が行われ、上乗せ特化ゾーンで獲得したポイント数が表示される。図中では
５００ｐｔを獲得した例を示している。
【０１７１】
図２１（ｆ）に示すように、また、上乗せ特化ゾーンで獲得したポイントにより付与さ
れるナビストック数が表示される。図中では、ナビストックを５個獲得したことを示す文
字（図中「５ストックＧＥＴ！」）が表示される。
【０１７２】
［減算演出（第２演出）の具体例］
次に、図２０のＳｊ４で実行する減算演出（第２演出）について図２２を用いて説明す
る。なお、図中では、ポイントをｐｔと表示している。
【０１７３】
図２２（ａ）に示すように、上乗せ特化ゾーンの１ゲーム目が開始されると、遊技者が
減算させるポイントの目標値が表示される。図中の例では、１００ｐｔを目標とする文字
（図中「ＬＡＳＴ  １００ｐｔ」）が表示される。
【０１７４】
図２２（ｂ）に示すように、ポイント数更新抽選に当選して例えば５０ｐｔを減算する
ことが決定されると、その旨を示す文字（図中「−５０ｐｔ」）が液晶表示器５１から表
示されるとともに、遊技者が減算させるポイントの目標値が更新される。図中では目標値
が５０ｐｔに更新された例を示している。
【０１７５】
図２２（ｃ）に示すように、引き続き上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われ、ポイント数
更新抽選に当選して例えばさらに５０ｐｔを減算することが決定されると、その旨を示す
文字（図中「−５０ｐｔ」）が液晶表示器５１から表示されるとともに、遊技者が減算さ
せるポイントの目標値が更新される。図中では目標値が０ｐｔに更新された例を示してい
る。そして、目標値が更新された結果、０ｐｔになったとき、すなわち目標値である１０
０ｐｔを遊技者が獲得したときに、遊技者にナビストックが１個付与される。よって、そ
の旨を示す文字が液晶表示器５１から表示される（図中「１ストックＧＥＴ！」）。
【０１７６】
図２２（ｄ）に示すように、図２２（ｃ）に示すナビストックが付与されたゲームの次
ゲームが開始されると、引き続き遊技者が減算させるポイントの目標値が表示される。図
中の例では、１００ｐｔを目標とする文字（図中「ＮＥＸＴ  ＬＡＳＴ  １００ｐｔ」）
が表示される。
【０１７７】
図２２（ｅ）に示すように、引き続き上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われ、ポイント数
更新抽選に当選して例えば２００ｐｔを減算することが決定されると、その旨を示す文字
（図中「−２００ｐｔ」）が液晶表示器５１から表示されるとともに、遊技者が減算させ
るポイントの目標値が更新される。このとき、図中では目標値から２００ｐｔが減算され
て０ｐｔに更新された例を示している。すなわち、目標値である１００ｐｔが２回更新さ
れて０Ｐｔになったことになる。よって、このときは、遊技者にナビストックが２個付与
される。よって、その旨を示す文字が液晶表示器５１から表示される（図中「２ストック
ＧＥＴ！」）。
【０１７８】
図２２（ｆ）に示すように、上乗せ特化ゾーンでの最終ゲームが終了すると、図１９の
Ｓｐ６の処理が行われ、上乗せ特化ゾーンで獲得したポイントにより付与されるナビスト
ック数が表示される。図中では、ナビストックを５個獲得したことを示す文字（図中「５
ストックＧＥＴ！」）が表示される。
【０１７９】
［上記実施形態の効果］
本実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおいて加算演出と減算演出とのいずれが実行され
てもナビストックが付与されるか否かの期待度が変化せず、加算演出はポイント数の加算
による加算結果に応じてナビストックが付与されるか否かを報知する演出であり、減算演
出はポイント数の減算による減算結果に応じてナビストックが付与されるか否かを報知す
る演出である（本例では、加算演出および減算演出のいずれが選択されていても図９のＳ
ｇ４の処理を行う部分、図２０のＳｊ３，Ｓｊ５の処理を行う部分、図２１および図２２
に示す部分）。
よって、演出が多様になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８０】
本実施形態では、加算演出と減算演出とのいずれを実行するかを遊技者が選択可能であ
る（本例では、図１１に示す部分）。
よって、遊技者が好む演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８１】
本実施形態では、加算演出においてポイントを加算することを示唆する加算示唆演出を
実行するとともに減算演出においてポイントを減算することを示唆する減算示唆演出を実
行し、かつ加算示唆演出および減算示唆演出として共通態様の演出を実行する（本例では
、図２０のＳｊ３，Ｓｊ５の処理を行う部分、図２１および図２２に示す部分）。
よって、報知の態様が異なっていても注目すべき演出が変わらいため、遊技の内容を分
かりやすくすることができる。
【０１８２】
本実施形態では、加算演出においてポイントが加算される契機と、減算演出においてポ
イントが減算される契機とはが同一の契機である（本例では、図９のＳｇ２でＹのときに
Ｓｇ４の処理を行い、Ｓｇ７およびＳｇ１４の処理を行う部分）。
よって、異なる演出であっても注目すべき契機が変わらいため、遊技の内容を分かりや
すくすることができる。
【０１８３】
本実施形態では、加算演出において加算されるポイント数と、減算演出において減算さ
れるポイント数を共通の処理により決定する（本例では、図９のＳｇ４の処理を行う部分
）。
よって、共通の処理によって数値が決定されるのでプログラムの容量が増大することを
防止できる。
【０１８４】
本実施形態では、ナビストックの付与条件は内部抽選により抽選役に当選したときに更
新されるポイント数の更新結果にもとづいて成立し得るとともに、加算演出において加算
されるポイント数と減算演出において減算されるポイント数は内部抽選により抽選役に当
選したときに更新されるポイント数と同一である（本例では、図９のＳｇ２でＹのときに
Ｓｇ４の処理を行い、Ｓｇ５でＹのときにＳｇ７またはＳｇ１４の処理を行う部分）。
よって、処理が複雑になることを防止できる。
【０１８５】
加算演出において加算されるポイント数と減算演出において減算されるポイント数を内
部抽選でリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選したときに決定し、当該ポイント数が
所定値以下（本例では、ポイント数更新抽選に当選しなかったとき、すなわち「０」）で
あるときに、赤７リプレイまたは青７リプレイが同時に当選していることを識別できない
ようにナビ報知を行ってリールの停止制御を行う（本例では、図９のＳｇ２０の処理を行
う部分）。
よって、導出される表示結果に対する期待感が損なわれることを防止できる。
【０１８６】
本実施形態では、報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関
わらず、事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知対象役（報知対象結果）となったと
きに、報知対象役（報知対象結果）となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止
順（有利操作態様）を特定できない特定制御情報（第２の内部当選コマンド）をサブ制御
部９１（演出制御手段）に対して送信する。
よって、メイン制御部４１（遊技制御手段）とサブ制御部９１（演出制御手段）とを備
えるものにおいて、サブ制御部９１（演出制御手段）側に不正がなされることで生じる問
題を回避することができる。
【０１８７】
本実施形態では、報知対象役（報知対象結果）となったときに数値設定手段により設定
される当選番号（数値）として、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）からなる連続
する数値が割り当てられており、特定制御情報送信手段は、少なくとも報知状態（ナビ報
知が実行される状態）以外の状態において、数値設定手段により設定された当選番号（数
値）が、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役（報知対象
結果）となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順（有利操作態様）を特定で
きない特定制御情報（第２の内部当選コマンド）をサブ制御部９１（演出制御手段）に対
して送信する。
よって、メイン制御部４１（遊技制御手段）とサブ制御部９１（演出制御手段）とを備
えるものにおいて、サブ制御部９１（演出制御手段）側に不正がなされることで生じる問
題を回避することができる。
【０１８８】
本実施形態では、状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミン
グにおいても制御状態コマンド一括設定処理（共通の制御）にて複数種類の制御状態コマ
ンドを送信する。
よって、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら
複数種類の状態制御情報を送信するので、サブ制御部９１側でメイン制御部４１の制御状
態を詳細に把握しつつ、メイン制御部４１が状態制御情報を送信する際のプログラム容量
を削減することができる。
【０１８９】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１９０】
［特定条件について］
上記実施形態では、特定条件として、内部抽選により抽選役に当選することを例に挙げ
たが、例えば、内部抽選が行われたこと、ゲームが行われたこと、ゲーム数が所定ゲーム
数に達したことなど、上記実施形態と異なる条件を特定条件としてもよい。
【０１９１】
［数値の更新契機について］
上記実施形態では、ポイント数の更新契機を加算演出と減算演出とで同一契機とする例
を挙げたが、例えば、一方は毎ゲーム、他方は特定の抽選役に当選したときとするなど、
ポイント数の更新契機を演出ごとに異ならせてもよい。
【０１９２】
［特定期間について］
上記実施形態では、特定期間として上乗せ特化ゾーンを例に挙げたが、例えば、ＡＴ、
ＡＲＴ、ＢＢやＲＢなどのボーナス、リールの停止制御が無制御になるか滑りコマ数が変
化するＣＴ（チャレンジタイム）、リプレイの当選確率や入賞確率が変化するＲＴなど、
上記実施形態と異なる期間を特定期間としてもよい。
【０１９３】
［第１演出と第２演出の選択について］
上記実施形態では、第１演出である加算演出と第２演出である減算演出とを遊技者が選
択可能とする例を挙げたが、例えば、抽選により選択する、ゲームの履歴に基づいて選択
する、内部抽選の結果に基づいて選択するなど、上記実施形態と異なる方法で第１演出と
第２演出とを選択できるようにしてもよい。
【０１９４】
［リールの停止制御について］
上記実施形態では、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選し、ポイント数更新抽選
に当選せずに、ポイント数の更新が「０」であったときに中段リプレイが入賞するナビ報
知を行い、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選し、ポイント数更新抽選に当選せず
に、ポイント数の更新が「０」でなかったときに赤リプレイまたは青７リプレイが入賞す
るナビ報知を行ったが、ポイント数の更新が所定値以下（０以外）であるか否か、あるい
は、ポイント数の更新が大きいか小さいかよって、ナビ報知の態様を変化させてリールが
停止したときの停止図柄を異ならせてもよい。
【０１９５】
［第１演出と第２演出の選択について］
上記実施形態では、第１演出である加算演出と第２演出である減算演出との選択をメイ
ン制御部４１によるフラグのセットにより行ったが、例えば、第１演出と第２演出を選択
及び設定するための制御はサブ制御部９１が行うようにしてもよい。
【０１９６】
［第１演出と第２演出について］
上記実施形態では、第１演出と第２演出において、数値であるポイントを加算または減
算した結果を直接的に表示する演出を実行する例を挙げたが、例えば、第１演出と第２演
出における加算や減算の結果に応じてメータ表示を変化させる、第１演出と第２演出にお
ける加算や減算の結果に応じて背景表示を変化させる、第１演出と第２演出における加算
や減算の結果に応じてキャラクターの種類やキャラクターの表示態様を変化させる、第１
演出と第２演出における加算や減算の結果に応じて音声を変化させるなど、第１演出と第
２演出において、数値を加算または減少させた結果にもとづいて、加算結果や減算結果を
示唆するように演出の態様を変化させてもよい。
【０１９７】
［第１演出と第２演出における数値の加算または減算契機ついて］
上記実施形態では、内部抽選により抽選役に当選したときを加算演出におけるポイント
の加算契機および減算演出におけるポイントの減算契機としたが、例えば、加算演出およ
び減算演出が選択されているときのいずれにおいてもゲームが開始されたとき、加算演出
および減算演出が選択されているときのいずれにおいてもゲームが開始されて同一の抽選
役が当選したとき、加算演出および減算演出が選択されているときのいずれにおいても同
一の抽選役が入賞したときなど、上記実施形態と異なる契機を加算演出におけるポイント
の加算契機および減算演出におけるポイントの減算契機としてもよい。
【０１９８】
［加算示唆演出および減算示唆演出について］
上記実施形態では、加算示唆演出および減算示唆演出を付与されたポイント数の大小に
かかわらず実行するようにしたが、例えば、付与されたポイント数が大きいときは加算示
唆演出および減算示唆演出を実行し、付与されたポイント数が小さいときは加算示唆演出
および減算示唆演出を実行しないようにする、付与されたポイント数の大小にかかわらず
同一の抽選テーブルを用いて加算示唆演出および減算示唆演出を実行するか否かを決定す
る、付与されたポイント数が大きいときと付与されたポイント数が小さいときとで加算示
唆演出および減算示唆演出の演出態様を異ならせるなど、上記実施形態と異なる態様によ
り加算示唆演出および減算示唆演出の実行及び実行の決定をしてもよい。
【０１９９】
［遊技機について］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを
例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられ
ている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数
を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用し
て、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場
合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭
数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２００】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加
えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する
取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、
メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出さ
れた遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭
数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技
球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を
実現することが可能である。
【０２０１】
また、ゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭
用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンア
プリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成すること
も可能である。
【符号の説明】
【０２０２】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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