(57)【要約】【課題】特典を獲得できる期待度をマップ表示上の２つの指標の距離によって視覚的に容易に認識することができるとともに、単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技の内容を表示可能な表示装置84を有し、役抽選の結果に基づいて遊技者に有利な特典を獲得可能であり、役抽選の結果に基づき、表示装置84の表示領域に設定されるルート上を第１指標と第２指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、第１指標と第２指標との間のルート上の距離によって、特典を獲得する期待度が示されるように報知可能としたことを特徴とする。【選択図】図１５
2018196525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能なスタートスイッチの操作により、遊技が開始されるとともに、所定の役の当選を抽選により決定する役抽選が行われる遊技機において、
前記遊技の内容を表示可能な表示装置を有し、
前記役抽選の結果に基づいて遊技者に有利な特典を獲得可能であり、
前記役抽選の結果に基づき、前記表示装置の表示領域に設定されるルート上を第１指標と第２指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、
前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離によって、前記特典を獲得する期待度が示されるように報知可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能であり、
前記獲得したポイント（以下、「獲得ポイント」とする。）を蓄積するとともに、この蓄積された前記獲得ポイント（以下、「蓄積ポイント」とする。）に基づいて、前記特典を獲得可能であり、
前記獲得ポイントに基づき、前記ルート上を前記第１指標と前記第２指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、
前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離が、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、前記期待度が示されるように報知可能とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ルートが設定されている前記表示装置の前記表示領域の表示態様は、複数設けられ、
各前記表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の前記表示態様と複数の前記段階とが対応し、
所定の遊技状態で獲得可能な前記ポイントによる前記蓄積ポイントに応じて、複数の前記段階のいずれかが選択可能であり、
選択された前記段階に対応する前記表示態様に基づき、前記ルートが設定される前記表示領域が表示されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１指標は、
少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、
前記獲得ポイントに応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数の前記段階には、
前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が必ずしも比例しない第１の表示段階と、
前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が比例する第２の表示段階とが設けられ、
前記ポイントの獲得により前記第１の表示段階から前記第２の表示段階へ移行可能であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、
前記第２指標は、
前記第１の表示段階では、前記表示領域内の前記ルート外に表示され、
前記第２の表示段階へ移行した場合には、前記ルート上に表示されて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、
前記第１の表示段階から前記第２の表示段階へ移行する場合、
前記第２指標は、前記第１指標の位置から前記蓄積ポイントに応じた位置に表示されることを特徴とする請求項５又は請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示装置の前記表示領域は、
遊技者が操作可能な所定の操作スイッチを操作することで、前記表示装置に前記表示領域が非表示状態から表示状態へ変更されるようにしたことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記表示装置は、前記表示領域が前記非表示状態であるとき、前記表示領域の全部を表示せずに、前記表示領域のうち前記第１指標を含む一部を表示可能としたことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記第１指標は、
少なくとも前記特典を獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、
前記役抽選の結果に応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項８又は請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部を備え、所定操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返すよう構成される。こうした遊技機は、通常状態と、通常状態よりも遊技者に有利な有利状態とに遊技状態を移行制御するよう構成されており、遊技者は有利状態に移行することで、多くのメダルを獲得可能となる。
【０００３】
スロットマシン等の遊技機において、スロットマシンの遊技性に、キャラクターとしての指標が移動するルート（移動路）を有し、双六（スゴロク）をイメージした遊技性を加味しているものがある（例えば特許文献１）。
また、スロットマシン等の遊技機において、所定の制限の遊技回数の範囲内にマップ内のゴールに到着すると特典が付与されるようなものがある（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１０５５７５号公報
【特許文献２】特開２００３−２７５３８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した従来の遊技機において、通常のマップ表示では、目的地は原則として固定されており、キャラクター等の所定の指標が当該目的地に到達するまでの演出表示は、比較的、単純であり、単調なものとなって、遊技者が演出表示に飽きてしまい興味を失ってしまうという問題点があった。
【０００６】
一方、ここで、スロットマシン等の遊技機において、遊技内容を表示可能な表示装置を有し、所定の役抽選等の結果、所定のポイントを獲得し、この獲得したポイントを蓄積（合計）して、当該蓄積した特典（ポイント）の合計が、特定の閾値に到達した場合に、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な有利遊技への移行等の予め定められた他の大きな特典を得られる演出を行うものがある。
このような所定のポイント等の特典を蓄積（合計）していく課程を定量的に把握するために、液晶表示装置等により、マップ表示を行い、所定のキャラクター等の指標が目的地に到達するような演出を行い、獲得したポイント等の特典に対応して当該指標も移動し、所定のポイント等に達した場合に、当該指標が目的地に到達するような演出が行われるものが考えられる。
【０００７】
しかし、上述したようなマップ表示を用いて、ポイント合計を表現しようとしても、目的地が固定されているため、上述したマップ表示の演出と同様に、当該目的地に到達するまでの演出表示は、比較的、単純であり、単調なものとなって、遊技者が演出表示に飽きてしまい興味を失ってしまうという問題点がある。
【０００８】
本発明は、特典を獲得できる期待度をマップ表示上の２つの指標の距離によって視覚的に容易に認識することができるとともに、単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技者が操作可能なスタートスイッチ40の操作により、遊技が開始されるとともに、所定の役の当選を抽選により決定する役抽選が行われる遊技機10において、前記遊技の内容を表示可能な表示装置84を有し、前記役抽選の結果に基づいて遊技者に有利な特典を獲得可能であり、前記役抽選の結果に基づき、前記表示装置84の表示領域に設定されるルート上を第１指標（具体的には例えば主人公キャラクター）と第２指標（具体的には例えば敵キャラクター）との少なくとも一方が移動可能に設けられ、前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離によって、前記特典を獲得する期待度が示されるように報知可能としたことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、表示装置84の表示領域に示される第１指標と第２指標との間のルート上の距離によって、特典を獲得する期待度を遊技者に報知することができる。遊技者は、第１指標と第２指標との距離の長短を見ることで、特典を獲得できる期待度を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。
特典の獲得に関して、表示装置84の表示領域に設定されるルート上の固定された目的地（ゴール）を設定するのではなく、第１指標と第２指標との間の距離を判断して、当該距離の長短を見ることで特典を獲得する期待度が示されるので、演出表現として単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることができる。
【００１１】
なお、本発明では、役抽選の結果に基づいて第１指標と第２指標とを移動させる場合、例えば次の様な構成により実現することが可能である。即ち、特典を獲得するための抽選（以下、特典抽選と言う。）を設けておき、役抽選の結果が第１の抽選結果（例えばベル役の当選）であるときには、特典抽選における当選確率を第１の値だけアップさせる（＋１０％）とともに、第１の値に相当する分だけ第１指標を第２指標へ近づけるよう移動させる。また、役抽選の結果が第２の抽選結果（例えばチェリー役の当選）であるときには、特典抽選における当選確率を第２の値だけアップさせる（＋５０％）とともに、第２の値に相当する分だけ第１指標を第２指標へ近づけるよう移動させる。また、役抽選の結果が第３の抽選結果（例えばリプレイ役の当選）であるときには、特典抽選における当選確率を第３の値だけダウンさせる（−３％）とともに、第３の値に相当する分だけ第１指標から第２指標を遠ざけるよう移動させる。すると、特典抽選の当選確率の増加又は減少と、特典を獲得する期待度と、第１指標と第２指標との距離とが対応することとなる。
但し、本発明では、例えば役抽選の結果に基づいて獲得するポイントに応じて各指標を移動させるなど、上記の様な構成以外でも、役抽選の結果に基づいて第１指標と第２指標とを移動させることが可能である。
【００１２】
ここで、本発明における「ルート」は、表示装置84の表示領域にあって所定の形状を有して設定されるものである。例えば円形状、コの字形状、直線形状などの形状を有するルートを設定することが可能である。そして、例えば円形状のルートである場合、「第１指標と第２指標との間のルート上の距離」は、第１指標の位置と第２指標の位置とを、ルートの形状である円の形状（円周）に沿って測られる距離（必ずしも最短とは限らない距離）とすることが好適であるが、これに限らず、第１指標の位置と第２指標の位置とを直線で結んだときの最短距離とすることも可能である。
【００１３】
なお、本発明では、「第１指標と第２指標との間のルート上の距離によって、特典を獲得する期待度が示されるよう報知」する場合、現時点における期待度（役抽選の結果を反映した後の期待度）を示すよう報知すると良い。しかし、これに限らず、直前の期待度（役抽選の結果を反映する前の期待度）」から現時点における期待度（役抽選の結果を反映した後の期待度）に至る変化を含めて報知させることも可能である。前者の場合、期待度が報知されるときには、期待度は変化しないため、ルート上において指標は静止していることになるが、後者の場合、期待度が報知されるときには、期待度が変化するケースもあるため、ルート上において指標は移動し得ることになる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能であり、前記獲得したポイント（以下、「獲得ポイント」とする。）を蓄積するとともに、この蓄積された前記獲得ポイント（以下、「蓄積ポイント」とする。）に基づいて、前記特典を獲得可能であり、前記獲得ポイントに基づき、前記ルート上を前記第１指標と前記第２指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離が、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、前記期待度が示されるように報知可能とすることを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、表示装置84の表示領域に示される第１指標と第２指標との間のルート上の距離によって、現在の蓄積ポイントにおいて、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いを遊技者に報知することができる。遊技者は、第１指標と第２指標との距離の長短の程度を見ることで、あとどれくらいのポイントを獲得すれば特典を獲得できるかの度合い（程度）を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。
【００１６】
なお、本発明では、蓄積ポイントに基づいて特典を獲得する場合には、例えば所定の初期値（０ポイント）から蓄積ポイントが増加して所定の閾値（２５６ポイント）に達することで特典を獲得する場合、又は、例えば一定の期間内に所定の初期値から蓄積ポイントが増加して当該期間終了時において蓄積ポイントに対応する当選確率で実行される抽選に当選することで特典を獲得する場合、がある。
【００１７】
なお、本発明において、「第１指標と第２指標との間のルート上の距離が、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いである」とは、例えば特典の獲得を決定する閾値としてのポイントが「２５６ポイント」に設定されているのに対し、蓄積ポイントが「１９２ポイント」に達し、特典を獲得するためには残り「６４ポイント」が必要である場合には、この「６４ポイント」に相当する距離だけ、ルート上において第１指標の位置と第２指標の位置とが離間していると言うことである。つまり、この例では、前記「６４ポイント」が前記「必要なポイントの度合い」となる。
【００１８】
なお、本発明において、「役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能」とは、「少なくとも役抽選の結果」に基づいて所定のポイントを獲得可能であることであり、例えば役抽選の結果に基づいてのみ所定のポイントを獲得する場合、又は、例えば役抽選の結果により獲得した蓄積ポイントに対して、役抽選の結果によらない契機（抽選）で獲得したポイントを加算又は減算する場合も含まれる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記ルートが設定されている前記表示装置84の前記表示領域（具体的には、ルートを含む、各指標の登場領域）の表示態様は、複数設けられ、各前記表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の前記表示態様と複数の前記段階とが対応し、所定の遊技状態で獲得可能な前記ポイントによる前記蓄積ポイントに応じて、複数の前記段階のいずれかが選択可能であり、選択された前記段階に対応する前記表示態様に基づき、前記ルートが設定される前記表示領域が表示されることを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、所定の遊技状態で獲得可能なポイントによる蓄積ポイントに応じて、複数の段階のいずれかが選択される。結果として、蓄積ポイントにより、表示領域の表示態様が決定され、ポイントを獲得することで、表示領域の表示態様を変更することができる。
【００２１】
ここで、本発明において、前記「ルートが設定されている表示装置84の表示領域の表示態様」とは、具体的にはルート上における第１指標と第２指標との間の距離を示す表現態様（以下、「距離表現」と言う。）である。このルート上における距離表現としては、例えば「ルート上における第１指標と第２指標との距離」と「蓄積ポイント」とが比例している距離表現（指標間の距離が大きいと蓄積ポイントも多いことを示す距離表現）であったり、例えば「ルート上における第１指標と第２指標との距離」と「蓄積ポイント」とが反比例している距離表現（指標間の距離が大きいと蓄積ポイントが少ないことを示す距離表現）であったりする。
そして、本発明において、前記「表示領域の表示態様は、複数設けられ」ているとは、例えば複数の表示態様として「第１の距離表現」と「第２の距離表現」とを有している場合、ある特定の蓄積ポイント（６４ポイント）に対して、「第１の距離表現」で示される第１指標と第２指標との間の距離（６４、具体的には例えば６４ｍｍ）と、「第２の距離表現」で示される第１指標と第２指標との間の距離（３２、具体的には例えば３２ｍｍ）とが異なっている、と言うことである。
【００２２】
ここで、本発明における「所定の遊技状態」は、１つの遊技状態（例えばＣＺ状態）であっても、複数の遊技状態（例えば許容区間通常状態とＣＺ前兆状態とＣＺ状態）でも良い。そして、例えば役抽選において所定の役に当選するとポイントを獲得するとした場合には、前記「所定の遊技状態」では、前記「所定の役」を役抽選において当選可能としておく。
このとき、「所定の遊技状態」が複数の遊技状態（例えばＣＺ前兆状態とＣＺ状態）から成る場合には、前記「所定の役」を必ずしも共通にしておく必要はない。即ち、例えば、ＣＺ前兆状態では、「第１のベル役」に当選すると２ポイントを獲得するものの「第２のベル役」に当選してもポイントは獲得しないものとするのに対し、ＣＺ状態では、「第２のベル役」に当選すると２ポイントを獲得するものの「第１のベル役」に当選してもポイントは獲得しないものとするなど、必ずしもポイントを獲得する「所定の役」を共通にする必要はない。
【００２３】
なお、本発明における「段階」は、例えば複数の段階のうち現在何れの段階が選択されているか、又は、例えば段階が変化したこと、など段階に関する情報を遊技者へ報知することも可能であるが、段階に関する情報を遊技者へ報知しないことにしても良い。
【００２４】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第１指標は、少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、前記獲得ポイントに応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする。
ここで、「少なくとも前記ポイントを獲得可能なとき」とは、具体的には例えば後述する「ＣＺ状態」が含まれる。
【００２５】
本発明によれば、第１指標は、少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、ルート上に表示され、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動させることができる。
【００２６】
つまり、本発明では、少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、第１指標と第２指標との間の距離が広がっているときでも、第１指標と第２指標との距離が縮まって接近いるときでも、いずれのときであっても、第１指標はルート上に位置している。一方、本発明では、表示装置84の表示領域にルートが設定されるものである。このため、表示装置84の表示領域には、第１指標と第２指標との間の距離の長短に関わらず、第１指標が含まれることになる。よって、表示装置84の表示領域にある第１指標を表示させることにより、例えば蓄積ポイントが少なくて第１指標と第２指標との間の距離が広がったとしても、少なくともポイントを獲得するチャンスがあることを遊技者へ報せることができる。
しかも、第１指標と第２指標との間の距離が広がっている状態で、例えば獲得したポイントが少ない場合など、獲得したポイントに応じて変化する第１指標と第２指標との間の距離が僅かであっても、この僅かな移動を、表示装置84の表示領域にある第１指標の移動で表現させることが可能であるため、特典を獲得する期待度の変化を分かり易く遊技者へ報せることができる。
【００２７】
ここで、本発明において、「少なくともポイントを獲得可能なとき」とは、例えば役抽選の結果に基づいてポイントを獲得可能としている場合には、実際にポイントを獲得したか否か（又は、ポイントを獲得するための抽選を実行したか否か）に関わらず、役抽選を実行可能なとき、である。
【００２８】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数の前記段階には、前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が必ずしも比例しない第１の表示段階（具体的には例えば後述する段階２）と、前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が比例する第２の表示段階（具体的には例えば後述する段階３）とが設けられ、前記ポイントの獲得により前記第１の表示段階から前記第２の表示段階へ移行可能であることを特徴とする。
【００２９】
本発明によれば、蓄積ポイントが少ない場合は、第１の表示段階となって、第１指標と第２指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が必ずしも比例しない。結果として、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いが正確に表示されないことになり、蓄積ポイントが少ない場合の意欲喪失を抑えることができる。
蓄積ポイントを増加させると、第２の表示段階となって、第１指標と第２指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が比例する。結果として、必要なポイントの度合い（程度）が正確に表示されることになる。これにより、第１の表示段階からポイントを獲得して蓄積ポイントを増加させ、第２の表示段階へ移行したいという目標や意欲への誘因（インセンティブ）を発生させることができ、新たな遊技性を発生させることができる。
【００３０】
なお、上記の説明は、「蓄積ポイントの増加（減少）」が「特典を獲得する期待度が大きく（小さく）なる」に対応する例であって、「蓄積ポイントの増加（減少）」が「特典を獲得する期待度が小さく（大きく）なる」場合には、上記の説明は逆となる。
【００３１】
ここで、本発明において、「ルート上の距離の変位量に対して、ポイントの変位量が比例する第２の表示段階」とは、言い換えると、例えば蓄積ポイントが増加して特典を獲得するための閾値（１００ポイント）に達する場合、「第２の表示段階」にあっては、蓄積ポイントが「０ポイントから４０ポイント」へ増加したときの距離の変位量は、蓄積ポイントが「０ポイントから１０ポイント」へ増加したときに比べて「４倍」（４０ポイント＝１０ポイントの４倍）となり、また、蓄積ポイントが「０ポイントから２０ポイント」へ増加したときに比べて「２倍」（４０ポイント＝２０ポイントの２倍）となる、と言うことである。
これに対し、本発明において、「ルート上の距離の変位量に対してポイントの変位量が必ずしも比例しない第１の表示段階」とは、言い換えると、例えば蓄積ポイントが増加して特典を獲得するための閾値（１００ポイント）に達する場合、「第１の表示段階」にあっては、蓄積ポイントが「０ポイントから４０ポイント」へ増加したときの距離の変位量は、蓄積ポイントが「０ポイントから１０ポイント」へ加算したとき、比例する「４倍」（４０ポイント＝１０ポイントの４倍）となることもあれば、比例しない「３倍」（４０ポイント≠１０ポイントの３倍）となることもある、と言うことである。
【００３２】
なお、本発明において、「複数の表示段階」は、第１の表示段階（図２９の段階２）と第２の表示段階（図２９の段階３）に加えて他の表示段階（図２９の段階４）を含む構成にすると良いが、これに限らず、第１の表示段階と第２の表示段階とのみから構成することも可能である。また、複数の表示段階において、第１の表示段階から第２の表示段階へ移行させると良いが、これに限らず、例えば他の表示段階から第１の表示段階を経て第２の表示段階へ移行させる、又は、例えば第１の表示段階から他の表示段階を経て第２の表示段階へ移行させる、ことも可能である。
【００３３】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第１指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、前記第２指標は、前記第１の表示段階では、前記表示領域内の前記ルート外に表示され、前記第２の表示段階へ移行した場合には、前記ルート上に表示されて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする。
【００３４】
本発明によれば、第２指標は、第１の表示段階では、ルート上に無く、第２の表示段階になって初めてルート上に表示されてルート上を移動可能となる。第２指標がルート上に表示されることで、第１指標との距離が発生し、当該距離により前記必要なポイントの度合いが報知可能となる。これにより、蓄積ポイントを増加させて、第１の表示段階から第２の表示段階へ移行したいという意欲をより増加させることができる。
【００３５】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第１指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、前記第１の表示段階から前記第２の表示段階へ移行する場合、前記第２指標は、前記第１指標の位置から前記蓄積ポイントに応じた位置に表示されることを特徴とする。
【００３６】
本発明によれば、第１の表示段階から第２の表示段階へ移行する場合、第２指標は、第１指標の位置から蓄積ポイントに応じた位置に表示されることで、第１指標の位置を基準として設定することができ、第１指標の位置はそのままで第２指標の位置で調整することができ、演出の連続性を維持することができる。
【００３７】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記表示装置84の前記表示領域は、遊技者が操作可能な所定の操作スイッチを操作することで、前記表示装置84に前記表示領域が非表示状態から表示状態へ変更されるようにしたことを特徴とする。
【００３８】
本発明によれば、ポイントを多く獲得していない状態のときは、特典を獲得するまでに必要なポイントが視覚的に表示される表示領域を見たいという心境にならず、ポイントを多く獲得している状態になって初めて、表示領域を見たいという心境になる遊技者が存在する。このような遊技者に対して、遊技者自らの操作によって、表示領域の表示の有無を選択させることができる。
【００３９】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記表示装置84は、前記表示領域が前記非表示状態であるとき、前記表示領域の全部を表示せずに、前記表示領域のうち前記第１指標を含む一部を表示可能としたことを特徴とする。
ここで、「表示領域のうち第１指標を含む一部を表示可能」とは、具体的には例えば後述するミニマップ表示が含まれる。
【００４０】
本発明によれば、表示装置84は、表示領域の全部を表示せずに、表示領域のうち第１指標を含む一部だけを表示すると、第１指標付近に第２指標が存在するか否かは認識することができる。これにより、第１指標の近くに第２指標が存在しない場合には、表示装置84を他の情報の報知に利用することができる。
【００４１】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第１指標は、少なくとも前記特典を獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、前記役抽選の結果に応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする。
ここで、「役抽選の結果に応じて前記ルート上の移動可能」とは、具体的には、例えば所定役Ａに当選した場合、第１指標を１ポイント分だけ第２指標へ近づける方向に移動させるものや、所定役Ｂに当選した場合、第１指標を１ポイント分だけ第２指標から遠ざける方向に移動させるものが含まれる。
【００４２】
本発明によれば、第１指標は、少なくとも特典を獲得可能なときには、ルート上に表示され、役抽選の結果に応じて、ルート上を移動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図柄テーブルを示す説明図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、メイン制御手段を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、サブ制御手段を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組み合わせ等を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、再遊技役（リプレイ役）の図柄組み合わせ等を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、小役の図柄組み合わせ等を示す図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス移行役に係る当選役グループの説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態であって、リプレイ役に係る当選役グループの説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態であって、ベル役に係る当選役グループの説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態であって、メイン制御手段で管理している遊技の状態の説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態であって、主に許可区間の移行を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態であって、ＣＺ状態の通常の演出画面としての移動中背景画面表示及びミニマップ表示を示す説明図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態であって、ＣＺ状態の拡大マップ表示を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態であって、ＣＺ状態の段階１における拡大マップ表示を示す説明図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態であって、ＣＺ状態の段階２における拡大マップ表示を示す説明図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態であって、ＣＺ状態の段階３における拡大マップ表示を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態であって、ＣＺ状態の段階４における拡大マップ表示を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態であって、ＣＺ状態の段階４における第２指標の遭遇演出を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態であって、拡大マップ表示におけるルートの設定を示す説明図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態であって、段階３におけるルート上の第１指標及び第２指標の移動を示す説明図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態であって、段階３におけるルート上の第１指標及び第２指標の移動を示す説明図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態であって、段階３におけるルート上の第１指標及び第２指標の移動を示す説明図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態であって、段階３におけるルート上の第１指標及び第２指標の移動を示す説明図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態であって、段階４におけるルート上の第１指標及び第２指標の移動を示すものであって、（Ａ）は減算値の場合の説明図、（Ｂ）は加算値の場合の説明図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）はクジ参照有りの場合、（Ｂ）はクジ参照無しの場合の減算値の抽選テーブルを示すものである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）は加算値を設定する当選役グループ、（Ｂ）は減算値の抽選テーブルを示すものである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態であって、マップ表示の表示段階を示す説明図である。
【図３０】本発明の第１の実施の形態であって、遊技回数の経過に伴うポイント獲得の一例を示す説明図である。
【図３１】本発明の第１の実施の形態であって、メイン制御手段が１回の遊技毎に実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態であって、図３１のステップ１１２の共通処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態であって、図３１のステップ１１２の共通処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態であって、サブ制御手段側の処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態であって、図３４のステップ３１３の移動演出処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第２の実施の形態であって、ＣＺ状態のマップ表示を示す説明図である。
【図３７】本発明の第３の実施の形態であって、ＣＺ状態のマップ表示を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の正面に向かって位置している遊技者、すなわち、当該遊技機10の前に設置してある椅子に座っている遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に座っている遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００４５】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１及び図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００４６】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個のリール62（正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全てのリール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００４７】
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
【００４８】
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、２個の７セグメントＬＥＤ表示器で構成されている。７セグメントＬＥＤ表示器は、１０進法のアラビア数字等の１文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な７つのセグメント（ＬＥＤ）から構成されているものである。２個の７セグメントＬＥＤ表示器を有することにより、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００４９】
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００５０】
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、３つのセレクターセンサ（図示せず）が通路に設けられている。投入されたメダルは、３つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔（タイミング）で検知するように配置されている。
【００５１】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
【００５２】
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００５３】
前記操作部30の中央には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、３個のリール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００５４】
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００５５】
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を貯留されたクレジットメダルから減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００５６】
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている（図３参照）。
【００５７】
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態（ＯＮ状態）となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態（ＯＦＦ状態）となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45とともに設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが（特に図示せず）、後述するリセットスイッチとしても兼用される。
【００５８】
設定表示器89は、７セグメントの小型のＬＥＤにより、当選確率の後述する設定値を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。
【００５９】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている（図３参照）。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００６０】
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００６１】
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中（オン状態）のときに、両センサがオン状態に移行可能になっている。
【００６２】
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００６３】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により所定枚数（具体的には、３枚）のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００６４】
この有効ライン86は、具体的には３個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ１本のみからなるものである。
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の演出状態が後述する「許可区間」であることを報知する区間報知ランプ79が設けられている。
【００６５】
この区間報知ランプ79は、「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により点灯される。この区間報知ランプ79は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
【００６６】
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御手段200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する。なお、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けてもよい。
なお、区間報知ランプ79は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、払出枚数表示器88や、クレジット表示器87の２桁の７セグメントが表示される領域内の一つのドットや点灯ランプ等により実施してもよい。
【００６７】
図２に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「ＷＭ１（スイカ１）」、「ＷＭ２（スイカ２）」、「ＲＰ（リプレイ）」、「ＢＥ１（ベル１）」、「ＢＥ２（ベル２）」、「ＢＡＲ（バー）」、「ＣＨ（チェリー）」、「Ｒ７（赤７）」、「Ｂ７（青７）」、「Ｗ７（白７）」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００６８】
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段400に基づいて演出を行うものであって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。
【００６９】
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００７０】
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００７１】
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【００７２】
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態（遊技の進行）を制御するメイン制御手段200（メイン制御基板や、メイン制御装置ともいう）と、このメイン制御手段200から送信される情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400（サブ制御基板や、サブ制御装置ともいう）とを備えている。
【００７３】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87、払出枚数表示器88及び区間報知ランプ79の作動を制御する。サブ制御手段400は、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００７４】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段400を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００７５】
メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００７６】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。このノーマル遊技よりも再遊技役（リプレイ役）の当選の確率が高く（或いは低く）設定されているリプレイタイム（ＲＴ）遊技が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
【００７７】
本実施の形態では、役として、停止操作の手順が正解した場合にメダルの払い出しを実行可能な押し順役が設けられている。
また、本実施の形態では、ストップスイッチ50の押し順を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）状態及び前記リプレイタイム遊技が可能なリプレイタイム（ＲＴ）状態からなるアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態が設けられている。
【００７８】
また、本実施の形態では、停止操作の手順の示唆を許容する許可区間（いわゆる有利区間であって、許可区間通常状態、ＣＺ前兆状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態）と、停止操作の手順の示唆を許容しない不許可区間であって、通常状態からなる不許可区間通常状態とが設けられている（図１３参照）。
【００７９】
最大払出枚数（本実施の形態では、９枚）が得られることとなる押し順役の停止操作の手順の報知（押し順報知）が少なくとも１回行われることで前記許可区間から前記不許可区間への移行が可能に形成されている。
【００８０】
なお、本実施の形態では、ここでは、上述したように最大払出枚数が得られることとなる押し順役に限定しているが、特にこれに限定されるものではなく、最大払出枚数でない押し順役にすることもできる。
【００８１】
なお、ＡＴ状態では、「押し順」に代えて「当選図柄」を報知してもよく、また、「押し順」と「当選図柄」との両方を報知するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態へ移行するが、ＡＲＴ準備状態を介することなく、ＣＺ状態からＡＲＴ状態へ移行させることも可能である。
【００８２】
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ機器）や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
（１）メダル投入に関する情報
（２）メダル払出に関する情報
（３）ボーナス遊技に関する情報
（４）ＡＴ状態に関する情報
（５）エラーに関する情報
（６）設定値の変更の有無に関する情報
（７）前扉14の開閉状態に関する情報
【００８３】
図４に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260、不許可区間制御手段266、移行抽選手段267、初期ポイント決定手段265、獲得ポイント決定手段270、蓄積ポイント決定手段280及び送信手段300の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した蓄積ポイント決定手段280等の手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有することも可能であり、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有することも可能である。
【００８４】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００８５】
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個全てのリール62の回転が開始する。
【００８６】
リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。
【００８７】
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値及び遊技状態（ノーマル遊技、ボーナス遊技、ボーナス内部中等）にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶している。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ１１１（図３１参照）において行われる。
【００８８】
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、所定の役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定キースイッチ45を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか１つの特定の設定値を選択することで前記当選確率の変更が可能となる。
【００８９】
本実施の形態では、許可区間への移行抽選や、ＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）への移行抽選等の操作手順等の報知に関係する機能の抽選は、全ての設定値において当選確率が同一となる所定の役の当選時に行なわれるように定められ、当該抽選の抽選確率も設定差がないように定められている。
【００９０】
本実施の形態では、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異なる「設定差有り」の役では、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。
【００９１】
なお、「設定差有り」の役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。
【００９２】
また、設定値は、本実施の形態では、設定値１〜６の６段階に設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば、設定値は「１・３・６」「２・４・６」「１・６」の様に、複数の段階であれば良いものである。
【００９３】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
具体的には、小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるＡＴ役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合はＡＴ役こぼし図柄が停止表示される。
【００９４】
また、再遊技役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役が含まれる。
【００９５】
つぎに、図６〜図８に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
例えば、図６に示すように、ボーナス移行役として、左リール64、中リール66、右リール68の順（以下同様）に「Ｒ７  Ｒ７  Ｒ７」の図柄61の組合せの第１ボーナス役、「Ｂ７  Ｂ７  Ｂ７」の図柄61の組合せの第２ボーナス役、「Ｒ７  Ｒ７  Ｂ７」の図柄61の組合せの第３ボーナス役、「Ｂ７  Ｂ７  Ｒ７」の図柄61の組合せの第４ボーナス役が設けられている。
【００９６】
ここで、第１の実施形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」の「第１ボーナス役」及び「第２ボーナス役」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」の「第３ボーナス役」、「第４ボーナス役」とが設けてある。
【００９７】
また、図７に示すように、リプレイ役として、たとえば、「ＢＥ１又はＢＥ２  ＲＰ  Ｒ７、Ｗ７又はＣＨ」の図柄61の組合せの通常リプレイＡ役や、「ＢＥ２  ＲＰ  ＢＥ１又はＢＥ２」の図柄61の組合せの通常リプレイＢ役などが設けられている。
【００９８】
また、図８に示すように、小役のベル役として、「ＢＥ１又はＢＥ２  ＢＥ１又はＢＥ２  ＢＥ１又はＢＥ２」の図柄61の組合せのベルＡ役、「Ｒ７、Ｂ７、ＢＡＲ、ＲＰ又はＷＭ１  ＢＥ１又はＢＥ２  ＲＰ」の図柄61の組合せのベルＢ役、「ＷＭ２  ＢＥ１又はＢＥ２  Ｂ７、ＷＭ１、ＷＭ２又はＣＨ」の図柄61の組合せのベルＣ役が設けられている。
【００９９】
また、図８に示すように、小役のスイカ役として、「ＷＭ１又はＷＭ２  ＷＭ１又はＷＭ２  ＷＭ１又はＷＭ２」の図柄61の組合せのスイカＡ役、「ＲＰ又はＢＥ２  ＷＭ１又はＷＭ２  ＢＥ１」の図柄61の組合せのスイカＢ役が設けられている。
【０１００】
また、図８に示すように、小役のチェリー役として、「ＢＡＲ  Ｒ７、Ｂ７、ＢＡＲ、ＷＭ１又はＷＭ２  ＲＰ」の図柄61の組合せのチェリーＡ役、「ＣＨ  ＲＰ  ＢＥ１、ＢＥ２、ＷＭ１又はＣＨ」の図柄61の組合せのチェリーＢ役、「ＣＨ  Ｒ７又はＷＭ２  ＲＰ」の図柄61の組合せのチェリーＣ役、「ＣＨ  Ｒ７、Ｂ７、ＢＡＲ又はＣＨ  ＷＭ１又はＣＨ」の図柄61の組合せのチェリーＤ役が設けられている。
【０１０１】
また、図８に示すように、小役のチャンス役として、「ＢＥ１又はＢＥ２  ＢＥ１又はＢＥ２  ＲＰ」の図柄61の組合せのチャンスＡ役、・・・「ＢＥ１又はＢＥ２  Ｒ７  ＲＰ」の図柄61の組合せのチャンスＰ役などが設けられている。
【０１０２】
また、図８に示すように、小役の１枚役として、「Ｒ７又はＢＡＲ  ＲＰ  ＢＥ１又はＢＥ２」の図柄61の組合せの１枚Ａ役、・・・「ＢＥ２  Ｒ７  ＲＰ」の図柄61の組合せの１枚Ｇ役などが設けられている。
【０１０３】
また、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図６から図８に示すものに限定されない。
【０１０４】
次に、図９、図１０及び図１１を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図９、図１０及び図１１に示すものに限定されない。
図９、図１０及び図１１は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、第１の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
【０１０５】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、各当選役グループは、図１０及び図１１に示すように、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるように設定されている。
【０１０６】
図９に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」が設けられている。
【０１０７】
図１０に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、「ＲＰ１」、「ＲＴ２ＰＲ１」、「ＲＴ２ＲＰ２」、「ＲＴ２ＲＰ３」、「ＲＴ２ＲＰ４」、「ＲＴ２ＲＰ５」、「ＲＴ２ＲＰ６」、「ＲＴ２ＲＰ７」、「ＲＴ２ＲＰ８」、「ＲＴ２ＲＰ９」、「ＲＴ３ＲＰ１」、「ＲＴ３ＲＰ２」、「ＲＴ３ＲＰ３」、「ＲＴ３ＲＰ４」、「ＲＴ３ＲＰ５」及び「ＲＴ３ＲＰ６」が設けられている。
【０１０８】
また、図１１に示すように、ベル役が含まれる当選役グループには、「ＢＥ１」、「ＢＥ２」、「ＬＢＥ１」、「ＬＢＥ２」、「ＣＢＥ１」、「ＣＢＥ２」、「ＲＢＥ１」及び「ＲＢＥ２」が設けられている。
また、図１１に示すように、スイカ役が含まれる当選役グループには、「ＷＭ１」及び「ＷＭ２」が設けられている。
【０１０９】
また、図１１に示すように、チェリー役が含まれる当選役グループには、「ＣＨ１」及び「ＣＨ２」が設けられている。
また、図１１に示すように、チャンス役が含まれる当選役グループには、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」が設けられている。
【０１１０】
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップ１１６（図３１参照）において行われる。
【０１１１】
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップ１１８（図３１参照）において行われる。
【０１１２】
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップ１１８（図３１参照）において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図４に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、ＲＴ制御手段252、ボーナス遊技制御手段253及びボーナス内部中制御手段254の各手段を有する。
【０１１３】
ノーマル遊技制御手段251は、ノーマル遊技の進行を制御するものである。ここで、ノーマル遊技は、後述するＲＴ制御手段252によるＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技や、ボーナス内部中制御手段254によるボーナス内部中遊技以外の遊技をいい、ＲＴ０及びＲＴ１を含む（図６参照）。
【０１１４】
本実施の形態では、所定の移行抽選役に当選し、且つ、さらに、移行抽選の結果に基づいて、許可区間への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した許可区間へ移行するか否かの抽選処理を有さずに、役抽選の結果、所定の移行抽選役に当選により許可区間へ突入するようにしてもよいものである。
【０１１５】
ＲＴ制御手段252は、ＲＴ遊技の進行を制御するものである。ここで、ＲＴ遊技は、ＲＴ２及びＲＴ３を含む（図１２参照）。
【０１１６】
ボーナス遊技制御手段253は、ボーナス遊技を制御するものである（図１２参照）。
ボーナス遊技は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、いわゆるＲＢが連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、各ボーナス移行役に設定されたボーナスの種類に応じた規定枚数を超えるメダルの払い出しで終了し、ＲＴ０に移行する（図１２参照）。
【０１１７】
ボーナス内部中制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する（ボーナス遊技へ移行する）ものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、ＲＴ４がある（図１２参照）。
【０１１８】
許可区間制御手段260は、図１３を用いて後述する「許可区間」を制御するものである。
そして、後述する演出制御手段420を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
なお、所定の許可区間移行契機役の当選に基づいて後述する移行抽選手段267により許可区間移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合に、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」への移行が行われる。
また、許可区間通常状態中に、役抽選手段210が行う役抽選により予め定められたＣＺ移行契機役に当選し、且つ、移行抽選手段267によるＣＺ移行抽選に当選した場合に、「許可区間」の「ＣＺ状態」へ移行可能な「ＣＺ前兆状態」へ移行するようにしている。なお、「ＣＺ前兆状態」の所定の前兆演出が終了すると、「ＣＺ状態」へ移行することになる。
【０１１９】
ここで、許可区間への移行の契機となる役の役抽選の当選確率は、設定値による差がないように設定されている。
【０１２０】
なお、「ＣＺ状態」に移行する場合に限定されず、「ＡＴ状態」へ直接移行するようにしても良い。
具体的には、許可区間制御手段260は、図４に示すように、許可区間通常制御手段263、ＣＺ前兆制御手段264、ＣＺ制御手段261及びＡＴ制御手段262の各手段を有する。
【０１２１】
また、許可区間制御手段260は、特に図示していないが、許可区間に移行してからの遊技回数をカウントして、当該カウントが１５００回に達成することで、許可区間の終了条件を達成したことを決定する。なお、この遊技回数１５００回は、当該回数に限定されるものではなく、他の遊技回数でもよいものである。
【０１２２】
許可区間通常制御手段263は、図１３に示す「許可区間」の「許可区間通常状態」を制御するものである。許可区間通常制御手段263は、許可区間中に、最大払出枚数に係る小役を、少なくとも１回、押し順を報知させる。
ＣＺ前兆制御手段264は、図１２に示す「許可区間」の「ＣＺ前兆状態」を制御するものである。
ＣＺ制御手段261は、図１２に示す「許可区間」の「ＣＺ状態」を制御するものである。
【０１２３】
ＡＴ制御手段262は、図１２に示す「ＡＴ状態」を制御するものである。そして、演出制御手段420を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【０１２４】
ＡＴ状態は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該ＡＴ状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、ＡＴ状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のＲＴ制御手段252で制御される「ＲＴ」状態に移行すると、「ＡＲＴ」状態となる。「ＡＲＴ」状態は、「ＲＴ」状態で、且つ「ＡＴ」状態の遊技状態をいう。
【０１２５】
また、ＡＴ状態の遊技は、本実施の形態では、初期ゲーム数として５０ゲームの遊技が可能に設定されており、ＡＴ制御手段262は、消化したゲーム数が当該５０ゲームに到達した場合に、「ＡＴ」状態を終了するように設定されている。
【０１２６】
なお、「ＡＴ」状態を、メイン制御手段200側に配置したＡＴ制御手段262により制御したが、これに限定されず、「ＡＴ」状態の全部又は一部をサブ制御手段400側で制御させても良い。
【０１２７】
不許可区間制御手段266は、不許可区間における通常の状態である不許可区間通常状態を制御するものである。
【０１２８】
移行抽選手段267は、不許可区間中の役抽選の結果、所定の移行抽選役に当選した場合、許可区間へ移行するか否かを、予め記憶した当選確率を用いて抽選により決定するためのものである。具体的には、移行抽選手段267は、不許可区間通常状態中に、役抽選の結果、所定の許可区間移行契機役に当選した場合、許可区間移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合、許可区間通常状態へ移行させる。
【０１２９】
本実施の形態では、上述した許可区間移行抽選役に当選し、且つ、さらに、許可区間移行抽選の結果に基づいて、許可区間への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した許可区間移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したような許可区間移行抽選役の当選により許可区間へ突入するようにしてもよいものである。
また、移行抽選手段267は、許可区間通常状態中の役抽選の結果、所定のＣＺ移行契機役に当選した場合、ＣＺ移行抽選を行い、当該抽選に当選すると、ＣＺ前兆状態へ移行させる。
【０１３０】
本実施の形態では、上述したＣＺ移行契機役に当選し、且つ、さらに、ＣＺ移行抽選の結果に基づいて、ＣＺ前兆状態への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述したＣＺ移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したようなＣＺ移行抽選役の当選によりＣＺ前兆状態へ移行するようにしてもよい。
【０１３１】
不許可区間は、停止操作順番の報知を許容しない状態であり、通常の状態である不許可区間通常状態を有している。
なお、ここで、本実施の形態では、許可区間から不許可区間に移行する際、操作手順等の報知に関係する機能に係る全てのデータは、初期化されるように設定されている。
【０１３２】
本実施の形態では、最大払出枚数（本実施の形態では、９枚）の押し順役の停止操作の手順の報知（押し順報知、具体的にはベルナビ）が少なくとも１回行われることで許可区間から不許可区間への移行が可能となるように形成されている。
【０１３３】
初期ポイント決定手段265は、ＣＺ前兆状態への移行時に初期ポイント抽選を行うためのものである。初期ポイント決定手段265は、ＣＺ前兆状態への移行時に、０、８、１６、３２、６４、１２８、２５６ポイントの中から抽選により、いずれか１つの数値を初期ポイントして選択する。もちろん、選択する複数のポイントは、上述したものに限定されるものではなく、他の数値ポイントでもよいものである。なお、抽選の手法は、役抽選手段210と同様にループカウンタを用いるものである。
【０１３４】
本実施の形態では、ポイントが表示装置84に表示される主人公キャラクターの位置を示す第１指標と、敵キャラクターの位置を示す第２指標との間のルート上の距離にシンクロするものであり、初期ポイントは、第１指標と、第２指標とが表示される最初の距離に相当することになる。
【０１３５】
獲得ポイント決定手段270は、ＣＺ状態において、役抽選手段210の役抽選の結果、当選役に基づいて獲得ポイントを抽選により、決定する。
ここで、獲得ポイントには、蓄積ポイントから減算して、第１指標及び第２指標間の距離を減少させる減算値と、蓄積ポイントに加算して、第１指標及び第２指標間の距離を増加させる加算値との２種類設けてある。
なお、蓄積ポイントとは、初期ポイントを獲得して当該初期ポイントから前記加算値を加算又は前記減算値を減算したポイントである。この蓄積ポイントは、最小値が０となる整数値であって、減算値を減算した結果、０以下の数値になった場合、蓄積ポイントは０に設定される。
【０１３６】
蓄積ポイントが閾値としての規定値０になることでＡＴ状態への移行が確定するため、減算値は、ＡＴ状態へ移行する可能性を高めるものであり、加算値は、ＡＴ状態へ移行する可能性を低めるものとなる。
【０１３７】
役抽選の結果、当選役グループとして、押し順ベル（ＬＢＥ１、ＬＢＥ２、ＣＢＥ１、ＣＢＥ２、ＲＢＥ１又はＲＢＥ２）、チェリー（ＣＨ１又はＣＨ２）、スイカ（ＷＭ１又はＷＭ２）、チャンス（ＣＺ１又はＣＺ２）に当選した場合、減算値として、０、８、１６、３２、６４、１２８、２５６の複数の数値から抽選により１つが選択される（図２７（Ａ）参照）。なお、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値に設定してもよい。また、上述した役に限定されるものではなく、他の役に設定してもよい。
当該選択された数値が獲得ポイントとしての「減算値」となり、現在の蓄積ポイントから当該獲得ポイントの数値が減算され、減算後の数値が新たな蓄積ポイントに設定される。
【０１３８】
また、役抽選の結果、図２８に示すＲＰ０１又はＲＰ０３〜０６の当選を契機に、加算をするための加算抽選を実行し、この加算抽選に当選すると、加算値として、０、８、１６、３２、６４の複数の数値から抽選により１つが選択される加算値抽選が実行される。そして、当該選択された数値が獲得ポイントとなり、現在の蓄積ポイントに当該獲得ポイントの数値が加算され、加算後の数値が新たな蓄積ポイントに設定される。なお、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値に設定してもよく、また、上述した役に限定されるものではなく、他の役に設定してもよい。
【０１３９】
本実施の形態では、上述したように当選役と、減算値及び加算値との関係を設定しているが、特にこれに限定されるものではない。本実施の形態では、当選役の種類により、加算値と減算値とのいずれが確定するか決定されているが、同一の当選役で減算値と加算値とのいずれか（又は両方）が獲得可能となるようにしてもよい。例えば、所定の当選役に当選した場合、先ず、減算値を獲得するための抽選が行われ、当選しなかった場合に、加算値を獲得するための抽選が行われるようにしてもよい。
【０１４０】
また、減算値と加算値とを獲得するための両方抽選を同時に行うようにしてもよい。その際、減算値と加算値との両方に当選した場合には、両方の数値が反映されることになる。例えば、減算値３ポイントと、加算値２ポイントとに当選した場合には、−３＋２＝−１となり、結果として、減算値１ポイントを獲得したことになる。なお、例えば、減算値３ポイントと、加算値３ポイントとに当選した場合には、−３＋３＝０となり、結果として、減算値（又は加算値）が０ポイントとなり、いずれも獲得していないものと同様になる。
【０１４１】
なお、この加算値及び減算値を獲得する契機となる当選役（当選役グループのＬ＿ＢＥ・Ｃ＿ＢＥ・Ｃ＿ＢＥ・Ｒ＿ＢＥ・ＣＨ・ＷＭ・ＣＺ・ＲＴ）の役抽選における抽選確率は、設定値による差がないようにされている。すなわち、設定値１の場合であっても、設定値６であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
また、本実施の形態では、上述したように獲得ポイントとして、減算値と、加算値との両方を有しているが、これに限定されるものではなく、加算値を有さずに、減算値だけ有するようにしてもよい。
【０１４２】
また、本実施の形態では、獲得ポイント決定手段270は、所定契機として、役抽選の結果、上述したような所定役に当選した場合に、獲得ポイントを決定する抽選を行っているが、当該所定契機に限定されるものではなく、当該所定契機に加えて、又は、当該所定契機とは異なる契機に獲得ポイントを決定してもよいものである。具体的には、例えば、前記所定契機とは異なる契機として、毎回の遊技において、獲得ポイントを決定する抽選を行うようにしてもよい。すなわち、毎回の遊技において、役抽選の結果にかかわらずに当該役抽選の結果を参照せずに、獲得ポイントとしての減算値を、０、８、１６、３２、６４ポイントのうちから、１つの減算値を抽選により決定してもよい（図２７（Ｂ）参照）。もちろん、減算値ではなく、加算値を決定するようにしてもよく、また、加算値及び減算値の両方を決定するようにしてもよいものである。
また、第２指標としての敵キャラクターに複数の種別を設けて、当該第２指標の種別に応じた数値からなる減算値や加算値を予め準備して、さらに当該第２指標の種別に応じた異なる抽選確率を用いた抽選により決定するようにしてもよい。
【０１４３】
蓄積ポイント決定手段280は、蓄積ポイントを設定するためのものである。
蓄積ポイント決定手段280は、初期ポイント決定手段265により初期ポイントが設定され、最初は当該初期ポイントを蓄積ポイントとして設定する。
蓄積ポイント決定手段280は、その後、獲得ポイント決定手段270により減算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントから減算値である獲得ポイントを減算し、減算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。
【０１４４】
また、蓄積ポイント決定手段280は、獲得ポイント決定手段270により加算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントに加算値である獲得ポイントを加算し、加算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。
【０１４５】
なお、この蓄積ポイントが、ＣＺ状態中の表示装置84に表示されるマップ表示において、第１指標と第２指標とのルート上の距離に対応するものであり、蓄積ポイントが０に到達し、第１指標及び第２指標間の距離が０に到達するとＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態）への移行が確定する。但し、本実施の形態では、蓄積ポイントが０であるときの段階（後述）の関係上、表示装置84の表示領域において表示される第１指標と第２指標との距離も０になるとは限らない。
本実施の形態では、この蓄積ポイントが規定値としての０ポイントになると、ＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態）への移行が確定し、次の遊技からＡＲＴ準備状態へ移行する。もちろん、これに限定されるものではなく、蓄積ポイントが０ポイントに到達すると、ＡＴ状態への移行抽選が行われるようにして、この抽選に当選した場合にＡＴ状態へ移行し、不当選の場合は不許可区間通常状態へ戻るようにしてもよい。
【０１４６】
また、本実施の形態では、上述したように規定値として０ポイントを設定し、前記蓄積ポイントが規定値の０ポイントに到達すると、ＡＴ状態への移行が可能となるようにしているが、必ずしも、規定値は０ポイントに限定されるものではない。具体的には、例えば、規定値として２５６ポイントを設定し、蓄積ポイントが当該規定値２５６ポイントに到達すると、ＡＴ状態への移行が可能となるようにしてもよい。その際、本実施の形態で説明した獲得ポイントとして減算値を獲得可能な当選役グループ、押し順ベル（ＬＢＥ１、ＬＢＥ２、ＣＢＥ１、ＣＢＥ２、ＲＢＥ１又はＲＢＥ２）、チェリー（ＣＨ１又はＣＨ２）、スイカ（ＷＭ１又はＷＭ２）、チャンス（ＣＺ１又はＣＺ２）に当選した場合、蓄積ポイントに０、８、１６、３２、６４、１２８、２５６ポイントのいずれかを加算し、本実施の形態で説明した獲得ポイントして加算値を獲得可能なリプレイ役に当選した場合、蓄積ポイントから０、８、１６、３２、６４ポイントのいずれかを減算することになる。
【０１４７】
送信手段300は、サブ制御手段400へ信号（コマンド）を送信するためのものである。
送信手段300は、後述するようにポイントに関する情報であるポイント情報を、サブ制御手段400へ送信する。ここで、ポイント情報は、ＣＺ状態におけるスタートスイッチ40の操作時の蓄積ポイントを有する。なお、ポイント状態とは別にＣＺ状態の残りの遊技回数等を送信している。
【０１４８】
送信手段300は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する抽選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果に関する情報をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
【０１４９】
また、ＡＴ状態において役抽選手段210により押し順役に当選したとき、送信手段300は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンド（押し順役の停止操作順番に関するコマンド）を受信手段410へ送信する。
なお、本実施の形態では、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報は、例えば送信経路（ハーネス等の伝送路）の途中で設定値の情報を抜き取るような不正行為（いわゆるゴト行為）を防止するため、サブ制御手段400へ送信していない。もちろん、設定値の情報をサブ制御手段400へ送信するようにしてもよい。
【０１５０】
サブ制御手段400は、図５に示すように、受信手段410、移動量決定手段430及び演出制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【０１５１】
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【０１５２】
具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
また、サブ制御手段400は、ＣＺ状態において、表示装置84に点線のルート上を菱形の主人公キャラクターを意味する第１指標と、スコープ型のシンボルマークである敵キャラクターを意味する第２指標とが移動するマップ表示を出力可能としている（図１８参照）。
役抽選の結果に基づき、表示装置84の表示領域に設定されるルート上を第１指標と第２指標との少なくとも一方が移動可能に設けられている。
そして、第１指標と第２指標との間のルート上の距離によって、特典としてのＡＲＴ状態を獲得する期待度が示されるように報知可能としている。
【０１５３】
サブ制御手段400は、蓄積ポイントに基づき、ルート上を第１指標と第２指標との少なくとも一方が移動可能な演出を実行可能である。
サブ制御手段400は、所定の場合に、第１指標と第２指標との間のルート上の距離が、蓄積ポイントが特典としてのＡＲＴ状態を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、期待度が示されるように報知可能な演出を実行可能なものである。
この第１指標と第２指標とのルート上の距離が蓄積ポイントに対応するものとなっており、当該距離によって、ＡＲＴ状態への移行可能性を示唆可能になっている。
【０１５４】
受信手段410は、送信手段300から送信された信号（コマンド）を受信するものである。この信号には、上述したポイント情報が含まれる。
【０１５５】
移動量決定手段430は、前記受信手段410により受信した本遊技のポイント情報により、ルート上の第１指標及び第２指標の移動量に対応するポイントを設定し、当該ポイントに基づいてルート上の移動量を決定するためのものである。
移動量決定手段430は、メイン制御手段200より送信されてきた本遊技の蓄積ポイントにより、当該遊技の段階を決定する。
具体的には、移動量決定手段430は、蓄積ポイントが２５６〜２０１（２５６以下且つ２０１以上）の範囲内である場合、段階１に設定し、蓄積ポイントが２００〜１５１（２００以下且つ１５１以上）の場合、段階２に設定し、蓄積ポイントが１５０〜５１（１５０以下且つ５１以上）の場合、段階３に設定し、蓄積ポイントが５０〜０（５０以下且つ０以上）の場合、段階４に設定する。
【０１５６】
ルートには、図１８では点線が描かれているが、これはルートの位置が分かるように示しているだけのもので、遊技者に表示される表示装置84のマップ表示には、ルートの点線は示されていないものである。このルートは１周が全部で２５６分割されてあり、１分割がポイントの１ポイントに対応するように形成されている。１分割（１ポイント）を１単位として、第１指標及び第２指標が移動可能に設定されている。すなわち、半周が２５６分割に設定され、０ポイント〜２５６ポイントに対応するものである。本実施の形態では、ルートの半周の２５６ポイントを超えると、逆に両者の距離が短くなるため、初期ポイントの最大でも２５６ポイントが最大値として設定されている。なお、２５６ポイントの最大値を設定せずに、半周を超えることも可能に設定してもよい。この場合、半周を超えた時点で減算値と加算値との役割が逆転することになる。
【０１５７】
移動量決定手段430は、送信されてきたポイント情報としての蓄積ポイントにより、本遊技の獲得ポイントを設定する。なお、これらの獲得ポイント及び蓄積ポイントは、第１指標及び第２指標の座標位置と同様に過去の複数回分（具体的には、１回、もちろん１回に限定されるものではない）は履歴情報として記憶されている。
【０１５８】
演出制御手段420は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、通常状態、ＣＺ前兆状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態等の各演出状態に応じた演出や、停止操作順番を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
【０１５９】
ＡＴ状態のときに役抽選手段210により特定役（押し順役）に当選したときに、演出制御手段420は、受信手段410により受信した操作手順特定コマンド（押し順役の停止操作順番に関するコマンド）から当該有利な操作手順を特定するとともに、表示装置84により当該有利な操作手順が特定可能となる演出を行う操作手順演出実行状態とする。
演出制御手段420は、移動量決定手段430により決定されたルート上の移動量に基づいて、後述する段階３において、第１指標及び第２指標を決定された方向及び決定された移動量だけルート上を移動させる演出を行う。
【０１６０】
さらに、具体的に説明する。
本実施の形態では、所定契機として役抽選結果に基づいて、第１特典としてのポイントを獲得可能に形成されている。この獲得した第１特典としてのポイント（獲得ポイント）を蓄積するとともに、この蓄積されたポイント（蓄積ポイント）が規定値（具体的には、０ポイント）に達すると第２特典としてのＡＲＴ状態へ移行可能に形成されている。
上記獲得するポイントには、後述するように、蓄積ポイントから減算する減算値と、蓄積ポイントに加算する加算値との２種類が設けてある。
【０１６１】
本実施の形態に係る減算値は、例えば図１８に示すような配置において、主にルート上の第１指標を回転移動させて、両者の相対位置を変化させて、第２指標に近づけるものである。
具体的には、例えば、第２指標が停止している際に、第１指標を反時計回転方向に移動させて、両者の距離を減少させる。
なお、例えば、第２指標を反時計回転方向に所定距離だけ移動させるとともに、第１指標を反時計回転方向に第２指標が移動する前記所定距離よりも長い距離だけ移動させることにより、両者の距離を減少させるようにしてもよい。
なお、本実施の形態では、上述したように、いずれの回転方向にも回転可能になっているが、いずれかの回転方向に限定してもよい。
【０１６２】
本実施の形態に係る加算値は、例えば図１８に示すようなマップ表示の各指標の配置において、ルート上の第１指標を回転移動させて、両者の相対位置を変化させて、第１指標を第２指標から離れさせるものである。
【０１６３】
具体的には、例えば、第２指標が停止している際に、第１指標を時計回転方向に移動させて、両者の距離を増加させる。
また、例えば、第２指標を反時計回転方向に所定距離だけ移動させるとともに、第１指標を反時計回転方向に第２指標が移動する前記所定距離よりも短い距離だけ移動させることにより、両者の距離を増加させる。
なお、本実施の形態では、上述したように、いずれの回転方向にも回転可能になっているが、いずれかの回転方向に限定してもよい。
【０１６４】
さらに、本実施の形態では、蓄積ポイントに基づき、表示装置84に示される主人公キャラクター（メインキャラクター）としての第１指標及び敵キャラクターとしての第２指標の少なくとも一方の移動が実行されることにより、蓄積ポイントと規定値（０ポイント）との差を、第１指標と第２指標との相対位置としてのルート上の距離として拡大マップ表示により報知可能に形成されている。
【０１６５】
また、ここで、ルートは、周回軌道となっているが、第１指標と第２指標とがルート上で最も離れた位置となる対角線上（対向する位置）で２５６ポイントに対応するように設定されている。
【０１６６】
本実施の形態では、第１指標と第２指標との間のルート上の距離によって、特典としてのＡＲＴ状態を獲得する期待度が報知可能なものである。
【０１６７】
本実施の形態では、ルートが設定されている表示装置84の表示領域（ルートを含む、各キャラクター登場領域）の表示態様は、複数設けられている。各表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の表示態様と複数の段階とが対応しているものである。
【０１６８】
ＣＺ状態で獲得可能なポイントによる蓄積ポイントに応じて、複数の段階のいずれかが選択可能に形成されている。この選択された段階に対応する表示態様に基づき、ルートが設定される表示領域が表示される。
具体的には、４つの表示態様と、４つの段階（段階１、段階２、段階３、段階４）とが対応している。
【０１６９】
具体的には、ＣＺ状態において、蓄積ポイントが２５６〜２０１（２５６以下且つ２０１以上）の場合、段階１が選択され、蓄積ポイントが２００〜１５１（２００以下且つ１５１以上）の場合、段階２が選択され、蓄積ポイントが１５０〜５１（１５０以下且つ５１以上）の場合、段階３が選択され、蓄積ポイントが５０〜０（５０以下且つ０以上）の場合、段階４が選択されるように設定されている（図２９参照）。
【０１７０】
段階１では、第１指標のみがルート上に表示され、第２指標はルートを含むマップ上に表示されない（図１６、図２９参照）。
【０１７１】
本実施の形態では、第１指標としての主人公キャラクターは、ＣＺ状態において、ポイントを獲得可能なときには、表示装置84のマップ表示のルート外に表示されることなくルート上に表示されるとともに、獲得ポイントに応じてルート上を移動可能に形成されている。このため、第１指標は、段階１、２、３、４の全てにおいて、マップ表示のルート上に位置し、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動可能である。
【０１７２】
段階２では、第１指標は、ルート上に表示され、第２指標は、ルート上ではないマップ内の位置に表示される（図１７、図２９参照）。
なお、本実施の形態では、段階２では、第２指標の位置は、固定位置であるが、特にこれに限定されるものではなく、ルート上ではない位置であって、蓄積ポイントに応じた距離に配置するようにしてもよく、また、蓄積ポイントに対して、ある程度、一定の関係があるように配置してもよい。具体的には、例えば、蓄積ポイントが１５０〜１１７の場合、第１指標から距離Ｘのルート外又はルート上の位置に設定し、蓄積ポイントが１１６〜８４の場合、第１指標から距離Ｙのルート外又はルート上に設定し、蓄積ポイントが８３〜５１の場合、第１指標から距離Ｚのルート外又はルート上になるように設定してもよい。なお、距離Ｘ、Ｙ、Ｚの関係は、Ｘ＞Ｙ＞Ｚとなるものである。すなわち、第１指標と第２指標との間のルート外又はルート上の距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が必ずしも比例しないようなものでもよい。
【０１７３】
段階３では、ルート上に第１指標と第２指標とが表示される（図１８、図２９参照）。
段階３では、第１指標は、蓄積ポイントに応じてルートに沿って移動可能であり、段階２から段階３へ移行する場合、第２指標は、第１指標の位置から蓄積ポイントに応じた位置に表示される。
【０１７４】
段階３では、第１指標と第２指標との間のルート上の距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が比例するように設定されている。
具体的には、例えば、以下のような移動挙動となる。
【０１７５】
本実施の形態では、例えば、図１８に示すような配置の場合、減算値を第１指標に反映させる際の第１指標のルート上の回転方向は、反時計回転方向（左回り）に設定され、減算値を第２指標に反映させる際の第２指標のルート上の回転方向は、時計回転方向（右回り）に設定され、結果として、両者の距離が短くなる方向に移動させている。
【０１７６】
また、本実施の形態では、例えば、図１８に示すような配置の場合、加算値を第１指標に反映させる際の第１指標のルート上の回転方向は、反時計回転方向（左回り）に設定され、加算値を第２指標に反映させる際の第２指標のルート上の回転方向は、反時計回転方向（左回り）に設定され、第２指標を第１指標よりも、加算値の分だけより長い距離、回転移動させることで、結果として、両者の距離が長くなる方向に移動させている。
もちろん、特にこれに限定されるものではない。所定の契機により、第１指標のルート上の回転方向を時計回転方向（右回り）にして、両者が反対方向に回転移動して両者が離れる方向に設定してもよい。
また、本実施の形態では、マップ表示のマップの種類は１種類に設定されてあるが、特にこれに限定されるものではなく、複数種類のマップ表示を用いてもよいものである。その際、マップ表示を変更する際に、上述した回転方向を逆方向に変更してもよい。
【０１７７】
段階４では、第１指標と第２指標とはいずれもルート上に表示されるが、蓄積ポイントの変更にかかわらず、第１指標と第２指標との間のルート上の距離は、一定値に固定されている（図１９、図２９参照）。
【０１７８】
すなわち、第１指標としての主人公キャラクターは、蓄積ポイントに応じてルートに沿って移動可能としているが、第２指標としての敵キャラクターは、段階１では、表示されず、段階２では、表示領域内のルート外に表示され、段階３及び段階４では、ルート上に表示されてルート上を移動可能としている。
【０１７９】
本実施の形態では、ＣＺ状態において、表示装置84には、図１４に示すような第１指標としての主人公キャラクターが移動する背景画面となる移動中背景画面が表示される。この移動中背景画面の一部には、マップ表示のうちの拡大マップ表示における第１指標の周囲となるミニマップ表示（図１４の円径領域部分）が行われる。
表示装置84のミニマップ表示は、拡大マップ表示の表示領域が非表示状態であるとき、拡大マップ表示の表示領域の全部を表示せずに、拡大マップ表示の表示領域のうち第１指標を含む一部を表示しているものである。
【０１８０】
当該ミニマップ表示が行われている際に、遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42を押下することで、表示装置84の移動中背景画面の手前側に重なるように、今回のＣＺ状態において設定された地図の全体像である拡大マップ表示が表示される（図１５参照）。すなわち、演出用ボタンスイッチ42を押下することでミニマップ表示で表示されていない表示領域が非表示状態から表示状態へ変更される。
【０１８１】
なお、ここで、本実施の形態では、ＡＲＴ状態へ移行を獲得可能なＣＺ状態において、第１指標は、ルート外に表示されることなく、ルート上に表示されるとともに、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動可能に形成されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ＣＺ状態における役抽選の結果に応じて、ルート上を移動可能としてもよいものである。
【０１８２】
つぎに、図１２を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技」の状態には、メイン制御手段200により管理され、図１２に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「ＲＴ遊技」「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「ＲＴ遊技」は、いわゆる「リプレイタイム遊技」の略語であり、「ＲＴ遊技」に移行すると、原則として再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
【０１８３】
なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技のＲＴ０（初期状態）においては１／７．３に設定されており、ノーマル遊技のＲＴ１では、ＲＴ０と同じ１／７．３に設定されている。
【０１８４】
また、ＲＴ遊技のＲＴ２及びＲＴ３と、ボーナス内部中遊技のＲＴ４とでは、再遊技役の当選確率がノーマル遊技のＲＴ０やＲＴ１よりも高く設定されている。なお、ＲＴ４では、再遊技役の当選確率がＲＴ２又はＲＴ３より低いがＲＴ０及びＲＴ１よりは高くなるように設定されている。もちろん、このＲＴ４の再遊技役の当選確率は、ＲＴ０及びＲＴ１と同等に設定しても良いし、ＲＴ２又はＲＴ３と同等又はＲＴ２又はＲＴ３より高くなるように設定しても良い。
【０１８５】
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「ＲＴ０」と、「ＲＴ１」とがある。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＲＴ１移行図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させた場合に移行する。ここで、「押し順役こぼし図柄」とは、たとえば、当選役グループとしてのＣＢＥ１又はＣＢＥ２に当選し（図１１参照）、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。「ＲＴ０」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、ＲＴ０において、当選役グループとしてのＣＢＥ１又はＣＢＥ２に当選し、遊技者によりストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、ＲＴ１移行図柄が停止表示され「ＲＴ１」に移行する。
【０１８６】
「ＲＴ遊技」は、ＲＴ制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「ＲＴ遊技」、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２移行図柄としてのＲＴ２ＲＰ１からＲＴ２ＲＰ４に当選し（図１０参照）、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、ＲＴ２移行図柄としてのＲＴ２再遊技図柄が停止表示され「ＲＴ２」に移行する。
【０１８７】
また、ＲＴ２において、当選役グループとしてのＲＴ２ＲＰ５からＲＴ２ＲＰ９に当選し（図１０参照）、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、ＲＴ１移行図柄としてのＲＴ１リプレイ図柄が停止表示され「ＲＴ１」に移行する。
さらに、ＲＴ２において、ＲＴ１移行図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「ＲＴ１」に移行する。
【０１８８】
「ＲＴ２」から「ＲＴ３」には、当選役グループとしてのＲＴ３ＲＰ１からＲＴ３ＲＰ３に当選し（図１０参照）、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、ＲＴ３移行図柄としてのＲＴ３リプレイ図柄が停止表示され「ＲＴ３」に移行する。
また、ＲＴ３において、当選役グループとしてのＲＴ３ＲＰ４からＲＴ３ＲＰ６に当選し（図１０参照）、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、ＲＴ１移行図柄としてのＲＴ１リプレイ図柄が停止表示され「ＲＴ１」に移行する。さらに、ＲＴ３において、ＲＴ１特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「ＲＴ１」に移行する。
【０１８９】
「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス内部中制御手段254により制御され、ノーマル遊技又はＲＴ遊技において、当選役グループとしてのＲＢＢ１からＲＢＢ４のいずれかに当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する（図９参照）。
【０１９０】
なお、本実施の形態では、「ボーナス内部中遊技」は１つ設けられているが、後述する「ボーナス遊技」の種類に応じてボーナス内部中遊技を設けても良い。
具体的には、ボーナス移行役として第１ボーナス役に対応する第１ボーナス内部中遊技、第２ボーナス役に対応する第２ボーナス内部中遊技、第３ボーナス役に対応する第３ボーナス内部中遊技、第４ボーナス役に対応する第４ボーナス内部中遊技を設け、第１ボーナス内部中遊技で第１ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「ＢＢ１」へ移行し、第２ボーナス内部中遊技で第２ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「ＢＢ２」へ移行し、第３ボーナス内部中遊技で第３ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「ＢＢ３」へ移行し、第４ボーナス内部中遊技で第４ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「ＢＢ４」へ移行する。
【０１９１】
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「ＲＢＢ（ビッグボーナス）」がある。
「ＲＢＢ（ビッグボーナス）」は、「ＲＴ４」において、特別役の一例であるボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
また、「ＲＢＢ（ビッグボーナス）」は、「ノーマル遊技」及び「ＲＴ遊技」において、特別役の一例であるボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
【０１９２】
ここで、「ＲＢＢ（ビッグボーナス）」には、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」、「ＢＢ４」がある。
また、「ＲＢＢ（ビッグボーナス）」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）が連続作動し、ＢＢ１及びＢＢ２では４００枚、ＢＢ３及びＢＢ４では２００枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ＢＢ１からＢＢ４」の終了後、「ノーマル遊技（ＲＴ０）」に移行する。
【０１９３】
次に図１３を用いて、押し順報知の状態について説明する。
図１３に示すように、押し順報知の状態（報知状態）は、「不許可区間」、「許可区間」がある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
【０１９４】
また、「許可区間」は、「不許可区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
「不許可区間」は、「許可区間」を除いた区間であり、「不許可区間」には、「不許可区間通常状態」がある。
不許可区間通常状態は、後述する「許可区間」における「許可区間通常状態」、「ＣＺ前兆状態（チャンスゾーン前兆状態）」、「ＣＺ状態（チャンスゾーン状態）」、「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「ＲＴ１」に滞在していることとされている（図６参照）。
【０１９５】
「不許可区間」から「許可区間」、具体的には、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、不許可区間通常状態における役抽選にて所定の移行契機役、例えば「スイカ役」に当選したことに基づいて行われる許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、所定の移行契機役に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」へ移行する場合に限定されず、「許可区間通常状態」を経ずに、「ＣＺ状態」へ移行するようにしても良い。
【０１９６】
また、許可区間通常状態は、不許可区間における不許可区間通常状態を継続した状態となっており、許可区間通常状態及び不許可区間通常状態は、演出が同じになっている。
つまり、「不許可区間通常状態」と「許可区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「不許可区間」か「許可区間」かの違いとなっている。
【０１９７】
「許可区間」は、「不許可区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「許可区間通常状態」、「ＣＺ前兆状態（チャンスゾーン前兆状態）」、「ＣＺ状態（チャンスゾーン状態）」及び「ＡＴ状態」を備える。
この「許可区間」においては、１回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が、少なくとも１回、例えば「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
【０１９８】
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、不許可区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、不許可区間では実行されないＡＲＴ状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「許可区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、不許可区間通常状態と許可区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「許可区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
許可区間通常状態は、許可区間通常制御手段263により制御され、「許可区間」における「ＣＺ前兆状態」、「ＣＺ状態」、「ＡＴ状態」の特殊な状態を除いた状態である。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「ＲＴ１」に滞在していることとされている（図１２参照）
【０１９９】
許可区間通常状態では、「ＣＺ前兆状態」及び「ＣＺ状態」を経由して「ＡＴ状態」へ移行するために、まず、「ＣＺ状態」の移行抽選（ＣＺ移行抽選）に当選すると、「ＣＺ前兆状態」を経由して、「ＣＺ状態」へ移行する。
当該ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果、所定の役（ＣＺ移行契機役）に当選した場合に実行可能となっている（図３２参照）。
【０２００】
許可区間通常状態からＣＺ前兆状態へ移行する際、初期ポイント決定手段265が、初期ポイント抽選を行う。
【０２０１】
この「ＣＺ前兆状態」では、上述したマップ表示は、表示装置84には表示されない。
「ＣＺ前兆状態」において、蓄積ポイントが１５０以下に達すると、表示装置84により移動中背景画面表示及びミニマップ表示が行われ、「ＣＺ状態」へ移行する示唆が行われるが、蓄積ポイントに対応した距離に第１指標及び第２指標が位置するような表示は行われない。
【０２０２】
「ＣＺ状態」では、表示装置84によりマップ表示が行われ、蓄積ポイントに対応して、段階１〜４のいずれかのマップ表示が行われる。さらに、蓄積ポイント決定手段280が算出する蓄積ポイントが０ポイントに到達すると、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）への移行が確定する。
なお、ＣＺ前兆状態を経ずに、許可区間通常状態から直接、ＣＺ状態へ移行するようにしてもよく、また、許可区間通常状態から直接、ＡＴ状態へ移行するようにしてもよい。
なお、これらの移行抽選の契機となる役抽選の当選役の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
すなわち、設定値１の場合であっても、設定値６であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
【０２０３】
「ＣＺ状態」は、「許可区間通常状態」よりも「ＡＴ状態」へ移行しやすい状態である。
本実施の形態では、「ＣＺ状態」は遊技回数２４回で構成され、当該遊技回数の間に、「ＡＴ状態」への移行が確定した場合、すなわち、本実施の形態では、蓄積ポイントが０ポイントに到達した場合は、「ＡＴ状態」へ移行し、「ＡＴ状態」への移行が確定しなかった場合、本実施の形態では、蓄積ポイントが０ポイントに到達しなかった場合は、少なくとも１回の最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示（押し順の報知）をすることを条件に「不許可区間通常状態」へ戻る。
【０２０４】
「ＡＴ状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ＡＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０２０５】
「ＡＴ状態」としては、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」がある。
「ＡＲＴ準備状態」は、遊技状態が、図１２の「ＲＴ１状態」である場合の「ＡＴ状態」であり、「ＲＴ１状態」で、「ＲＴ２状態」へ移行する役であるＲＴ２移行役に当選した場合には、当該移行役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ２移行図柄が停止表示され、遊技状態が「ＲＴ２状態」に移行し、「ＡＲＴ状態」に移行する。
【０２０６】
「ＡＲＴ状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ＡＲＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるＡＴ状態と、ＲＴ２状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０２０７】
図１４は、ＣＺ状態の段階３において、表示装置84に表示される通常の演出画面としての移動中背景画面表示と、ミニマップ表示とを示すものである。
【０２０８】
図１４に示すように、ＣＺ状態において、通常の演出画面であって、主人公キャラクターや、背景の画像が表示される移動中背景画面表示と、主人公キャラクターが敵キャラクターを捜索する範囲である地図（マップ）の一部（主人公キャラクター付近）を「ミニマップ」として表示するミニマップ表示とが表示される。ＣＺ状態におけるミニマップ表示が行われているときに、遊技者により演出用ボタンスイッチ42の押下操作が行われると、表示装置84に表示されているミニマップ表示が、図１５に示すような、拡大マップが表示される拡大マップ表示となる。図１４及び図１５のマップ表示は、移動中背景画面表示の手前側に重なって表示される。
【０２０９】
このミニマップ表示及び拡大マップ表示上には、主人公キャラクターの位置を示す菱形のシンボルマークからなる第１指標が常に表示される。さらに、ミニマップ表示及び拡大マップ表示において、敵キャラクターが主人公キャラクターの近くに位置する場合には、主人公キャラクターが捜索している敵キャラクターの位置を示すスコープ型のシンボルマークからなる第２指標が表示可能となっている。
【０２１０】
なお、段階１の拡大マップ表示及びミニマップ表示上に第２指標が表示されず、段階２では、固定位置に第２指標が位置し、段階３へ移行すると、それ以降、互いの距離が近くなると、ミニマップ表示に第２指標が表示され、拡大マップ表示では、段階３以降、第２指標が常に表示される。
【０２１１】
このため、通常の演出画面において、ミニマップ表示により、主人公キャラクターとしての第１指標と、敵キャラクターとしての第２指標との距離が、ある程度近くなった時点（段階３）で、両者間の距離が判明する。
よって、本実施の形態では、ＣＺ状態において、通常の演出画面としての移動中背景画面表示が表示されている状態で演出用ボタンスイッチ42を操作することにより、常に、マップ全体に対する主人公キャラクターとしての第１指標の位置を把握することができる。そして、ＣＺ状態の遊技を進めて、蓄積ポイントを減少させることで、マップ全体に対する敵キャラクターとしての第２指標の位置を把握することができ、これにより主人公キャラクターとしての第１指標と敵キャラクターとしての第２指標との大凡の距離を把握することが可能となる。
【０２１２】
なお、拡大マップ表示における主人公キャラクターとしての第１指標付近の周囲を円形状に切り取った部分をミニマップ表示として表示しているため、仮に主人公キャラクターの近くに敵キャラクターが位置するならば、ミニマップ表示上に敵キャラクターとしての第２指標が登場することになる。
【０２１３】
本実施の形態では、ミニマップ表示での切取寸法・ミニマップの形状・敵キャラクターとしての第２指標の初期位置の都合上、段階２において第２指標が第１指標の付近に位置することはない。なお、これに限定することなく、例えば段階２に滞在しているときに第２指標の移動演出表示を許容するなどして、第２指標が第１指標の付近に位置させるようにしてもよいものであり、この場合には、ミニマップ表示上に第２指標が登場してもよい。
【０２１４】
本実施の形態では、ＣＺ状態のマップ表示（拡大マップ表示及びミニマップ表示）に対して、現在の蓄積ポイントに応じて４つの段階を設定している。
この段階は、拡大マップ表示の表示態様を決定するものであって、第１指標及び第２指標間のルート上の距離が示すＡＲＴ状態への移行の期待度の正確さが異なる。
４つの段階は、蓄積ポイントの減算に応じて、段階１→段階２→段階３→段階４へ順次移行する。但し、段階４に滞在しているときに、蓄積ポイントの加算値を獲得し、段階４の蓄積ポイントの最大値である５０ポイントを超えると、段階３に対応する表示態様へ移行する。
【０２１５】
なお、段階２の遊技において蓄積ポイントが２００ポイントを超えた場合には、段階１のマップ表示の表示態様の様に拡大マップ表示から第２指標としての敵キャラクターが消失することはなく、第２指標を第１指標から最も遠い位置に表示する（具体的には、第１指標から蓄積ポイントとして２５６ポイントに対応する位置に表示される）。同様に、段階３の遊技において蓄積ポイントが１５０ポイントを超えた場合には、段階２の表示態様の様にルート外に第２指標を表示するのではなく、第１指標から蓄積ポイント分だけ離れた位置に第２指標としての敵キャラクターを表示する（その分だけは確保できるようルートを設定している）。
【０２１６】
図１６は、ＣＺ状態の段階１において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。
【０２１７】
段階１は、ＣＺ状態において蓄積ポイントが２０１ポイントから２５６ポイントである場合に対応する。段階１の拡大マップ表示の場合の主人公キャラクターとしての第１指標のみを拡大マップ表示のルート上に表示し、敵キャラクターとしての第２指標は表示していない。この様に敵キャラクターとしての第２指標が登場しないため、段階１の拡大マップでは、各キャラクター間の距離が存在しない。そして、段階１に滞在している間、蓄積ポイントが更新（加算又は減算）されると、主人公キャラクターとしての第１指標は、ルートに沿って、拡大マップ表示に対して予め指定した方向に沿って移動（本実施の形態では反時計回り）することになる。
【０２１８】
よって、拡大マップ表示が段階１である場合、拡大マップ表示を通じてＡＲＴ状態の獲得に期待が持てる事は分かるが、現在のＡＲＴ状態への移行の期待度がどの程度であるか、ＡＲＴ状態への移行の期待度がどの様に変化したのか（期待が高まったのか、期待が低くなったのか）は分からない。なお、段階１に滞在しているときは、拡大マップ表示の一部を切り取っているため、ミニマップ表示上には敵キャラクターとしての第２指標は登場しない。
【０２１９】
図１７は、ＣＺ状態の段階２において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。
【０２２０】
段階２は、ＣＺ状態において蓄積ポイントが２００ポイントから１５１ポイントである場合に対応する。
本実施の形態では、段階２の拡大マップ表示の場合、主人公キャラクターとしての第１指標と敵キャラクターとしての第２指標との両方が拡大マップ表示に表示される。主人公キャラクターとしての第１指標は、段階１から引き続いてルート上に表示される。一方、敵キャラクターとしての第２指標は、段階２へ突入した時点（遊技）で、ルート外のエリア内における初期位置（地点Ｘ）に登場する。段階２では、第１指標及び第２指標の両方のキャラクターを表示するため、第１指標及び第２指標間の距離が発生する。そして、段階２に滞在している間、蓄積ポイントが更新（加算又は減算）されると、主人公画像はルートに沿って移動（時計回り又は反時計回り）する。一方、敵キャラクターとしての第２指標は、ルート外のエリア内に設定される初期位置（地点Ｘ）に居るままで移動しない。
このため、段階２の拡大マップ表示では、演出用ボタンスイッチ42を操作することによって、ミニマップ表示では把握できなかった敵キャラクターとしての第２指標の位置が判明する。
【０２２１】
段階１では、第２指標は登場しないことで第１指標及び第２指標間の距離の概念も発生しなかったのに対して、段階２では、第２指標は移動しないにしても、第２指標が発生することで、第１指標及び第２指標間の距離の概念も発生したことになる。すなわち、段階２では、第１指標及び第２指標間の距離が発生したことでＡＲＴ状態への移行の期待度が高い、段階１では、当該距離の概念の発生していないことでＡＲＴ状態への移行の期待度が低いという関係を報知することができ、第２指標が登場して各キャラクター間の距離が発生したことによって、現在のＡＲＴ状態への期待度が段階１よりも高くなったことを把握することが可能となる。
【０２２２】
なお、上述したように段階２では、第２指標は、地点Ｘにおいて固定されて移動しないものであるが、段階３程に正確ではないにしても、ある程度、蓄積ポイントに対応して、移動するようにして、より明確に相関関係をある程度有するようにしてもよいものである。
【０２２３】
すなわち、段階２の拡大マップ表示において、蓄積ポイントが更新されたとしても、ルート外のエリア内に設定された初期位置（地点Ｘ）から移動しないが、これに限らず、蓄積ポイントが更新されると、ルート外のエリア内を移動するようにしてもよい。具体的には、蓄積ポイントが減算されると主人公キャラクターとしての第１指標に近づき、蓄積ポイントが加算されると第１指標から離れるようにしてもよいものである。これにより、その遊技の結果、ＡＲＴ状態への移行の期待度がどの様に変化したのか、すなわち期待が高まったのか、或いは、期待が低くなったのかをより正確に把握することができる。
【０２２４】
なお、本実施の形態では、ある遊技（１Ｇ目）において更新後の蓄積ポイントが２００ポイント以下になると、次の遊技（２Ｇ目）から段階３へ移行して第２指標を登場させている。これに限らず、次の遊技（２Ｇ目）よりもあとの遊技（３Ｇ目以降）の段階３で第２指標を登場させてもよい。
【０２２５】
また、本実施の形態では、上述したように蓄積ポイントが、所定の数値（閾値）以下になると必ず段階を移行させているが、これに限らず、蓄積ポイントが、所定の数値（閾値）以下になった場合、これに加えて、次の段階へ移行するか否かを決定する抽選を実行し、これに当選することで、次の段階を移行させるようにしてもよい。
【０２２６】
図１８は、ＣＺ状態の段階３において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。段階３は、ＣＺ状態において蓄積ポイントが１５０ポイントから５１ポイントである場合に対応する。
【０２２７】
段階３の拡大マップ表示の場合、段階２から引き続いて、主人公キャラクターとしての第１指標と敵キャラクターとしての第２指標との両方を拡大マップ表示に表示させている。第１指標は、段階２から引き続いて、ルート上に表示される。一方、第２指標は、段階３へ突入した時点（遊技）で、ルート上の特定位置（後述）に登場する。そして、段階３に滞在している間、蓄積ポイントが更新（加算又は減算）されると、第１指標と第２指標とは、ルートに沿って、予め定められた方向で、移動する。なお、抽選により、原則として、両者の互いの距離が近くなるように設定されている。
【０２２８】
よって、段階３の拡大マップ表示では、演出用ボタンスイッチ42を操作することによって、第１指標と第２指標との距離を把握することができる。特に、段階３におけるルートでは、蓄積ポイントの変化が正確に反映されるよう第１指標と第２指標とを移動表示させる「蓄積ポイント対応距離表示（いわゆるガチ距離表現）」であるため、第１指標と第２指標との距離を通じて、現在のＡＲＴ状態への移行の期待度がどの程度であるかを比較的正確に把握することができる。しかも、ＡＲＴ状態への移行の期待度がどの程度変化したのか（期待度が「４」高まったのか、期待度が「８」下がったのか）が明確に分かる。
【０２２９】
つまり、段階３以外の拡大マップ表示では、第１指標及び第２指標間の距離を通じて認識されるＡＲＴ状態への移行の期待度は実際の期待度（蓄積ポイント）とが偶然に一致していることもあれば、一致していないこともあり、保証されていないが、段階３の拡大マップでは、第１指標及び第２指標間の距離を通じて認識されるＡＲＴ状態への移行の期待度を保証することができる。
【０２３０】
本実施の形態では、一方向で移動する主人公キャラクターとしての第１指標に対して敵キャラクターとしての第２指標が近づいたり、又は、離れたりすることになるが、本実施の形態は、これ以外にも、蓄積ポイントの変化に応じて、第１指標を時計回りに移動したり、又は、反時計回りに移動させるようにし、この第１指標に対して第２指標が近づいたり、又は、離れたりするようにしてもよい。
【０２３１】
本実施の形態では、ある遊技（１Ｇ目）にて蓄積ポイントが減算されて、１５０ポイント未満になった場合、次の遊技（２Ｇ目）から段階３へ移行することになるが、当該次の遊技（２Ｇ目）から第２指標をルート上に登場させるのでは無く、一旦、次の遊技（２Ｇ目）では第１指標だけを表示し、さらに次の遊技（３Ｇ目）から第２指標をルート上に登場させている。しかし、本実施の形態は、これに限らず、段階３の最初の遊技となる前記次の遊技（２Ｇ目）から第２指標をルート上に登場させてもよい。但し、このときにも、第１指標と第２指標との距離を蓄積ポイントに対応させておく必要があるものである。
【０２３２】
図１９は、ＣＺ状態の段階４において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。
【０２３３】
段階４は、ＣＺ状態において蓄積ポイントが５０ポイントから０ポイントである場合に対応する。
本実施の形態では、段階４の拡大マップ表示の場合、段階３から引き続いて、主人公キャラクターとしての第１指標と敵キャラクターとしての第２指標との両方が拡大マップ表示に表示されている。
【０２３４】
しかし、段階４に滞在している間、蓄積ポイントが更新（加算又は減算）されても、第１指標と第２指標との距離は変化しない。獲得ポイントを獲得して、移動する場合には、第１指標及び第２指標間の距離を維持したまま、第１指標及び第２指標の両方が一緒にルート上に沿って移動することになる。このように、ルート上における第１指標と第２指標との間の距離が縮まらない代わりに、蓄積ポイントの減算値を獲得した場合には、所定の敵キャラクター遭遇演出を実行する。
よって、敵キャラクター遭遇演出が頻繁に発生する段階４に至ってＡＲＴ状態への移行を獲得する流れとなる。
【０２３５】
本実施の形態では、拡大マップ表示が段階４に滞在している遊技において、蓄積ポイントの減算値を獲得した、すなわち蓄積ポイントが減算された場合、段階３の様に第１指標と第２指標との間の距離を近付けるよう移動表示させるのではなく、ルート上における第１指標と第２指標との間の距離は保持して、所定の敵キャラクター遭遇演出を実行する。
【０２３６】
よって、拡大マップ表示が段階４である場合、第１指標と第２指標との間の距離ではなく、敵キャラクター遭遇演出の発生頻度によって、蓄積ポイントの変化、即ち、ＡＲＴ状態への期待度が高まっていることを把握することができる。また、段階３に至るまでは、遊技者による演出用ボタンスイッチ42の操作があってＡＲＴ期待度が判明する、言い換えると、演出用ボタンスイッチ42を操作しない場合には、ミニマップ表示上で第１指標と第２指標とが近づいているときにしかＡＲＴ状態への移行の期待度は判明せず、拡大マップ表示を表示しないとＡＲＴ状態への移行の期待度が判明しないことになる。これに対して、段階４に至って、蓄積ポイントの減算が進んで、ＡＲＴ状態への移行の期待度が高くなった時点では、遊技者による積極的な動作（演出用ボタンスイッチ42の操作）を必要とすることなく、ＡＲＴ状態への移行の期待度が高まっていることが分かるようになる。
【０２３７】
図２０は、敵キャラクター遭遇演出を示すものである。
本実施の形態では、拡大マップ表示が段階４に滞在している遊技において、獲得ポイントのとして減算値を獲得した（蓄積ポイントが減算された）場合、段階３の様に主人公キャラクターとしての第１指標と、敵キャラクターとしての第２指標との距離を近付けるよう移動表示させるのではなく、マップ表示のルートにおける第１指標と第２指標との距離は保持して、所定の敵キャラクター遭遇演出を実行する。
【０２３８】
図２１を用いて、拡大マップ表示の第１指標や第２指標が移動する経路となるルートを説明する。なお、このルートは、拡大マップ表示に表示されないものである。
本実施の形態では、拡大マップ表示が段階２・段階３である場合、例えば獲得ポイントとして加算値を獲得すると第１指標と第２指標との間の距離を広げ、例えば獲得ポイントとして減算値を獲得すると第１指標と第２指標との間の距離を縮めるなど、蓄積ポイントの変化に応じて第１指標及び第２指標間の距離が変化するように表示される。
【０２３９】
特に段階３の場合には、例えば獲得ポイントとして加算値を８ポイント獲得すると第１指標と第２指標との間の距離を８ポイント分に相当する分だけ広げ、例えば獲得ポイントとして減算値を８ポイント獲得すると第１指標と第２指標との間の距離を８ポイントに相当する分だけ接近させるなど、蓄積ポイントの変化量と、第１指標及び第２指標間の距離の変化量とを一致させている。
【０２４０】
本実施の形態では、拡大マップ表示でのルートは、第１指標が周回するリング形状であるため、獲得ポイントとして加算値を獲得して、第１指標の位置に対して、第２指標の位置を遠く離れた位置へ移動させようとすると、１周して、かえって第１指標と第２指標との間の距離が近くなるケースが生じる。
【０２４１】
このため、ルートは、獲得ポイントが仮に最大値２５６ポイントであっても、第１指標と第２指標との間の距離が２５６ポイントの分だけ離れる様に設けられている。言い換えると、図２１（Ａ）に示すようにルートの第１指標の左半分が２５６分割され、或いは、図２１（Ｂ）に示すようにルートの第１指標の右半分が２５６分割されていることになる。
【０２４２】
すなわち、蓄積ポイントは、ルートの半周に相当する２５６ポイントを最大値としており、これを超えるような計算結果となっても、当該最大値に設定され、第１指標と第２指標との間の距離が２５６ポイントに相当する分だけ離れる様に設けられ、ルートの左半分／右半分が２５６ポイントに相当する。
【０２４３】
図２２を用いて、段階２から段階３へ移行する際のルート上における第２指標の初期位置について説明する。なお、図２２の例では、第１指標は減算値でルート上を時計回転方向に回転するように設定されている。
【０２４４】
図２２（Ａ）では、段階２において、蓄積ポイントが１６０ポイントの状態であり、第１指標のみが表示されている。
図２２（Ｂ）では、獲得ポイントとして減算値１６ポイントを獲得し、第１指標が減算値１６ポイント分だけ移動し、蓄積ポイントが１４４ポイントと減算され、段階３へ移行したものが表示されている。この状態では、第２指標は表示されていない。
【０２４５】
図２２（Ｃ）では、段階３へ移行して２回目の遊技（２Ｇ目）であり、獲得ポイントとして、減算値８ポイントを獲得し、蓄積ポイントは１３６ポイントに減算されている。この状態において、蓄積ポイント１３６ポイント分だけ離れた位置に第２指標が表示される。なお、この第１指標は、図２２（Ｂ）と同じ位置にあり、第２指標の位置が減算値８ポイントを反映した位置に登場している。すなわち両者の距離は、１３６ポイントに相当する位置になっている。もちろん、第１指標を図２２（Ｂ）の位置から８ポイント分移動させて、第１指標と第２指標との距離が１３６ポイントに相当するような位置に第２指標を登場させてもよい。
【０２４６】
なお、図２２（Ａ）〜（Ｃ）において、ルートの経路と、ルートの中央にある段階の数値と、蓄積ポイントの数値とは、実際の表示装置84の画面上には、表示されておらず、遊技者は見ることができないものである。もちろん、遊技者が見ることができるように表示してもよい。
【０２４７】
本実施の形態では、いずれの段階であっても、拡大マップ表示のルート上には主人公キャラクターとしての第１指標が出現し、獲得ポイントに応じてルートに沿って移動する。このため、段階３へ突入したときのタイミングによって、ルート上における第１指標の位置が異なる。
【０２４８】
一方、獲得ポイントは、減算値の最小値が８ポイントであるため、図２２（Ｂ）に示すように、段階３へ突入したとき蓄積ポイントは、必ずしも、段階３の最大の蓄積ポイント１５０ポイントであるとは限らない。よって、本実施の形態では、段階３においてルート上に予め定めた固定の位置に敵キャラクターとしての第２指標を登場させることはできない。
【０２４９】
本実施の形態では、図２２（Ｃ）に示すように、段階３へ突入したとき（正確には、段階３で１Ｇ消化後）の第１指標の位置から、ルート上に沿って最も離れる方向へ、現在の蓄積ポイントに相当する距離分だけ離れた位置に第２指標を登場させている。これにより、ルート上に第２指標が登場したときから、拡大マップ表示における第１指標と第２指標との距離を通じて、正確なＡＲＴ状態への移行の期待度を報知することができる。
【０２５０】
図２３を用いて、段階２から段階３へ移行する際のルート上における第１指標及び第２指標の移動について説明する。
【０２５１】
図２３（Ａ）では、左側の段階２において、蓄積ポイントが１６０ポイントであり、第１指標のみが表示されている。当該遊技で獲得ポイントとして減算値１６ポイントを獲得している。これにより、右側では段階３に移行し、第１指標と第２指標との間の距離は、１４４ポイント分だけ離れた位置が表示されている。
【０２５２】
なお、図２３（Ａ）は、第１指標の位置を変化させず、第１指標の位置から蓄積ポイント分だけ、ルートに沿って「時計回り（右回り）」の方向へ離れた位置に第２指標を表示させるものである。これに対し、図２３（Ｂ）は、第１の指標の位置を変化させず、第１の指標から蓄積ポイント分だけ、ルートに沿って「反時計回り」の方向へ離れた位置に第２指標を表示させるものである。
【０２５３】
なお、この回転方向は、第２指標として複数の種類を設け、当該複数の種類のうちから１つが抽選等により選択されるようにして、当該第２指標の種類によって回転方向が決定されるようにしてもよい。
【０２５４】
図２３（Ｃ）では、（Ａ）（Ｂ）と同様に左側の段階２において、同様に蓄積ポイントが１６０ポイントであり、当該遊技で獲得ポイントとして減算値１６ポイントを獲得している。この図２３（Ｃ）では、減算値を獲得した場合は、第１指標を固定値として４ポイント分だけ時計回転方向に移動させているものである。当該４ポイント移動させた位置から１４４ポイント分だけ離れた位置に第２指標を登場させている。これにより、第１指標及び第２指標の両方がルート上を周回しながら、両者の距離を蓄積ポイントに対応させることができる。なお、前記４ポイントは、減算値を獲得した場合に限らず、毎回の遊技で常に第１指標及び第２指標の遊技を４ポイント分だけ同一方向に移動させるようにしてもよい。
【０２５５】
図２４を用いて、段階３において、減算値を獲得した場合のルート上の第１指標及び第２指標の移動について説明する。
本実施の形態では、段階３の拡大マップ表示の場合、獲得ポイントとしての加算値や、減算値に対応する単位分だけ第１指標及び第２指標間の距離を変化させている。
【０２５６】
このとき、獲得ポイントとして減算値又は加算値を獲得した場合には、以下（１）〜（３）の対応が可能である。本実施の形態では、下記（１）〜（３）のいずれも可能であって、いずれを用いてもよい。
（１）第２指標のみが移動して減算値又は加算値に対応する分だけ第１指標との距離を変化させる。
（２）第１指標のみが移動して、減算値又は加算値に対応する分だけ第２指標との距離を変化させる。
（３）第１指標と第２指標との両方が移動して減算値又は加算値に対応する分だけ両者の距離を変化させる。
【０２５７】
図２４を用いて具体的に説明すると、図２４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の左側では、いずれも段階３において、蓄積ポイントが１４４ポイントであり、第１指標及び第２指標の両方が当該１４４ポイントに相当する距離だけ離れた状態で表示されている。当該遊技で獲得ポイントとして図２４（Ａ）では減算値８ポイント、図２４（Ｂ）では減算値１６ポイント、図２４（Ｃ）では減算値３２ポイントを獲得している。これにより、新たな蓄積ポイントが設定され、第１指標と第２指標との間の距離は、新たな蓄積ポイントに相当する分だけ離れた位置にする必要がある。
【０２５８】
そこで、図２４（Ａ）の右側では、上記（１）に相当するものであり、第１指標の位置はそのままで移動せず、第２指標のみを減算値８ポイント分だけ第１指標に近づけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである１３６ポイントになるようしている。
【０２５９】
また、図２４（Ｂ）の右側では、上記（２）に相当するものであり、第２指標の位置はそのままで移動せず、第１指標のみを減算値１６ポイント分だけ第２指標に近づけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである１２８ポイントになるようにしている。
【０２６０】
また、図２４（Ｃ）の右側では、上記（３）に相当するものであり、第１指標は第２指標側に４ポイント分だけ近づけ、第２指標は第１指標側へ２８ポイント分だけ近づけ、両者の合計で３２ポイント分だけ両者の距離が短縮し、両者の距離が新たな蓄積ポイントである１１２ポイントになるようにしている。
【０２６１】
図２５を用いて、段階３において、加算値を獲得した場合のルート上の第１指標及び第２指標の移動について説明する。
図２５を用いて具体的に説明すると、図２５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の左側では、いずれも段階３において、蓄積ポイントが１４４ポイントであり、第１指標及び第２指標の両方が当該１４４ポイントに相当する距離だけ離れた状態で表示されている。当該遊技で獲得ポイントとして図２５（Ａ）では加算値８ポイント、図２５（Ｂ）では加算値１６ポイント、図２５（Ｃ）では加算値３２ポイントを獲得している。これにより、新たな蓄積ポイントが設定され、第１指標と第２指標との間の距離は、新たな蓄積ポイントに相当する分だけ離れた位置にする必要がある。
【０２６２】
そこで、図２５（Ａ）の右側では、上記（１）に相当するものであり、第１指標の位置はそのままで移動せず、第２指標のみを加算値８ポイント分だけ第１指標から遠ざけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである１５２ポイントになるようしている。
【０２６３】
また、図２５（Ｂ）の右側では、上記（２）に相当するものであり、第２指標の位置はそのままで移動せず、第１指標のみを加算値１６ポイント分だけ第２指標から遠ざけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである１６０ポイントになるようにしている。
【０２６４】
また、図２５（Ｃ）の右側では、上記（３）に相当するものであり、第１指標は第２指標側から４ポイント分だけ遠ざけ、第２指標は第１指標側から２８ポイント分だけ遠ざけ、両者の合計で３２ポイント分だけ両者の距離が離れて、両者の距離が新たな蓄積ポイントである１７６ポイントになるようにしている。
【０２６５】
図２６を用いて、段階４におけるルート上の第１指標及び第２指標の移動を説明する。
なお、図２６の左側、中央、右側は、時間の経過により、表示装置84に表示されるものである。
図２６（Ａ）の左側では、段階４において、蓄積ポイントが４０ポイントであり、第１指標と第２指標との間の距離は、４０ポイントに対応する距離だけ離れている。当該遊技において、獲得ポイントとして減算値１６ポイントを獲得している。
【０２６６】
図２６（Ａ）の中央では、減算値１６ポイントを獲得したことで、表示装置84に敵キャラクター遭遇演出が表示される。当該敵キャラクター遭遇演出が発生することで、遊技者に対してＡＲＴ状態への移行に対する期待感を増加させることができる。
【０２６７】
図２６（Ａ）の右側では、段階４において、蓄積ポイントは、２４ポイント（４０−１６）になる。なお、既に説明しているように当該蓄積ポイントの数値や、現在の段階の数値は遊技者に対して表示されない。第１指標と第２指標との間の距離は、当初の４０ポイントに相当する距離から変化しない。
【０２６８】
図２６（Ｂ）の左側では、段階４において、蓄積ポイントが４０ポイントであり、第１指標と第２指標との間の距離は、４０ポイントに対応する距離だけ離れている。当該遊技において、獲得ポイントとして加算値３２ポイントを獲得している。
【０２６９】
図２６（Ｂ）の中央では、加算値３２ポイントを獲得したことで、図２６（Ａ）のような敵キャラクター遭遇演出は発生しない。獲得したのは、加算値であり、ＡＲＴ状態への移行の期待度は低くなるため、期待感を煽る敵キャラクター遭遇演出は行われないものである。
【０２７０】
図２６（Ｂ）の右側では、新たな蓄積ポイントが７２ポイント（４０＋３２）であるため、段階３となる。段階３に移行したことで、第１指標と第２指標との間の距離は、蓄積ポイントの７２ポイントに相当する距離だけ離れた状態で表示される。
【０２７１】
図２７を用いて、獲得ポイント決定手段270による減算値の抽選テーブルについて説明する。
【０２７２】
図２７（Ａ）に示すように、本実施の形態において、役抽選の結果、当選役グループとして、押し順ベル（ＬＢＥ１、ＬＢＥ２、ＣＢＥ１、ＣＢＥ２、ＲＢＥ１又はＲＢＥ２）、チェリー（ＣＨ１又はＣＨ２）、スイカ（ＷＭ１又はＷＭ２）、チャンス（ＣＺ１又はＣＺ２）に当選した場合、獲得ポイント決定手段270により、減算値として、０、８、１６、３２、６４、１２８、２５６の複数の数値から抽選により１つが選択される。
なお、各減算値が選択される抽選確率は、上述した当選役グループで共通にしているが、各当選役グループ毎に異なるように設定してもよい。例えば、役抽選の抽選確率が低いレア役ほど、大きな数値の減算値が当選し易くなるように設定してもよいものである。
【０２７３】
本実施の形態では、図２７（Ａ）に示すような役抽選の結果、所定の当選役グループに当選した場合、いわゆるクジを参照する場合に限らず、役抽選にかかわらない場合、いわゆるクジを参照しない場合に、図２７（Ｂ）に示すように、毎回の遊技において、減算値として、０、８、１６、３２、６４の複数の数値から抽選により１つの数値を選択するようにしてもよい。なお、図２７（Ｂ）では、敵キャラクターとして、敵キャラクター１と、敵キャラクター２との２種類が設けられているが、この２種類で減算値の数値は共通のものから選択しているが、敵キャラクターの種類によって減算値の数値を変更してもよい。さらに、各数値を選択する抽選確率を敵キャラクターの種類によって変更してもよい。この場合には、敵キャラクターを選択するにあたっては、設定値の影響を受けないように設定されている。
【０２７４】
さらに、図２７（Ａ）の役抽選の結果による場合（クジ参照の場合）と、図２７（Ｂ）の役抽選の結果によらず（クジを参照せず）に毎回の遊技で抽選する場合との両方を実施するようにしてもよい。
【０２７５】
図２８を用いて、獲得ポイント決定手段270による加算値の抽選テーブルについて説明する。
【０２７６】
図２８（Ａ）に示すように、本実施の形態において、役抽選の結果、通常リプレイ、押し順リプレイ（左第１正解、中第１正解、右第１正解）に当選した場合、獲得ポイント決定手段270は、獲得ポイントとして加算値を決定する抽選を行う。
その結果、図２８（Ｂ）に示すように、獲得ポイント決定手段270は、加算値として、０、８、１６、３２、６４の複数の数値から抽選により１つが選択される。
なお、各加算値が選択される抽選確率は、上述した当選役グループで共通にしているが、各当選役グループ毎に異なるように設定してもよい。
【０２７７】
本実施の形態では、図２８（Ａ）に示すような役抽選の結果、所定の当選役グループに当選した場合、いわゆるクジを参照する場合に限らず、役抽選にかかわらない場合、いわゆるクジを参照しない場合に、すなわち上述した当選役グループに非当選の場合であっても、毎回の遊技において、減算値として、０、８、１６、３２、６４の複数の数値から抽選により１つの数値を選択するようにしてもよい。なお、当選役グループとして、通常リプレイと、押し順リプレイとの２種類が設けられているが、この２種類で加算値の数値は共通のものから選択しているが、通常リプレイと、押し順リプレイの種類の相違によって加算値の数値を変更してもよい。さらに、各数値を選択する抽選確率を通常リプレイと押し順リプレイとの相違によって変更してもよい。
【０２７８】
さらに、加算値を決定するのに、上述した役抽選の結果による場合（クジ参照の場合）と、役抽選の結果によらず（クジを参照せず）に毎回の遊技で抽選する場合との両方を実施するようにしてもよい。
【０２７９】
図２９を用いて、段階１〜４におけるマップ表示の内容について説明する。
【０２８０】
図２９に示すように、ＣＺ状態では、蓄積ポイントが２５６〜２０１（２５６以下且つ２０１以上）の場合、段階１が選択され、蓄積ポイントが２００〜１５１（２００以下且つ１５１以上）の場合、段階２が選択され、蓄積ポイントが１５０〜５１（１５０以下且つ５１以上）の場合、段階３が選択され、蓄積ポイントが５０〜０（５０以下且つ０以上）の場合、段階４が選択されるように設定されている。
【０２８１】
蓄積ポイントが０に達するとＡＲＴ状態への移行が確定するため、本実施の形態では、蓄積ポイントが小さくなると、ＡＲＴ状態への移行の期待度は高くなることになる。
【０２８２】
本実施の形態では、蓄積ポイントと第１指標及び第２指標間の距離は対応するため、蓄積ポイントが大きくなると、第１指標及び第２指標間の距離、すなわち各キャラクター間の距離も大きくなり、第１指標と第２指標とが離れることになり、ＡＲＴ状態への移行の期待度が低くなる。
【０２８３】
一方、蓄積ポイントが小さくなると、第１指標及び第２指標間の距離、すなわち各キャラクター間の距離も小さくなり、第１指標と第２指標とが近づくことになり、ＡＲＴ状態への移行の期待度が高くなる。このように、キャラクター間の距離によりＡＲＴ状態への移行の期待度を一見して認識することが可能となるものである。
【０２８４】
図２９に示すように、敵キャラクターとしての第２指標は、ミニマップ表示では、段階３〜４で表示され、拡大マップ表示では、段階１〜４で表示され、ルート上には、段階３〜４で表示される。
また、主人公キャラクターとしての第１指標は、ミニマップ表示では、段階１〜４で表示され、拡大マップ表示では、段階１〜４で表示され、ルート上には、段階１〜４で表示される。
【０２８５】
また、図２９に示すように、段階の移行に関しては、段階１から段階２に移行可能であり、段階２から段階３へ移行可能であり、段階３から段階４へ移行可能であるとともに、段階４から段階３へ移行可能である。それ以外の経路では、移行は行われないように設定されている。
【０２８６】
また、図２９に示すように、段階２では、初期位置の準備期間としての役割を有し、段階３では、第１指標及び第２指標間の距離と、蓄積ポイントとが対応するポイント対応距離表示としての役割を有し、段階４では、そのような距離は一定にロックされるが、敵キャラクター遭遇演出が実施される。
【０２８７】
図３０を用いて、ＣＺ状態中の遊技回数の経過にともなって、蓄積ポイントの変化の一例について説明する。
【０２８８】
図３０に示す場合では、初期ポイントとして２５６ポイントを獲得している。そして、１Ｇ目で減算値３２ポイントを獲得し、蓄積ポイントの２５６ポイントから３２ポイントが減算されて、１Ｇ目の新たな蓄積ポイントは、２２４ポイントに設定される。そして、２Ｇ目で加算値１６ポイントを獲得し、蓄積ポイントの２２４ポイントに１６ポイントが加算されて新たな蓄積ポイントが２４０ポイントに設定される。この蓄積ポイントに基づいて、段階が、段階１〜４の中から決定され、各段階に応じた演出表示が行われる。以下、同様の計算を行われ、蓄積ポイントが０ポイントに達すると、ＡＲＴ状態への移行が確定する。
【０２８９】
図３１に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が遊技中の１回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
【０２９０】
ステップ１１０において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。このタイミングでスタートスイッチ40が操作されたことを示すスタートコマンドがサブ制御手段400に送信される。その後、次のステップ１１１に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度、ステップ１１０に戻る。
【０２９１】
なお、このステップ１１０の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数３に達しているか否かの判定が行われる。
【０２９２】
ステップ１１１において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選役が決定される。また、このとき、役抽選の結果（内部当選情報コマンド）がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ１１２に進む。
ステップ１１２において、共通処理が行われる。なお、この共通処理は後で詳細に説明する。そして、次のステップ１１３に進む。
【０２９３】
ステップ１１３において、リール制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理（回転開始処理）が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ１１４に進む。
【０２９４】
ステップ１１４において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ１１５に進む。
ステップ１１５において、リール制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ１１６に進む。
【０２９５】
ステップ１１６において、リール制御手段220により、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われる。そして、次のステップ１１７に進む。
ステップ１１７において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ１１８に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ１１４に戻る。
【０２９６】
ステップ１１８において、停止図柄判定手段230により停止図柄判定処理が行われる。そして、次のステップ１１９に進む。
ステップ１１９において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
【０２９７】
図３２に示すフローチャートに基づいて、図３１のステップ１１２の共通処理について説明する。
【０２９８】
先ず、ステップ２１０において、不許可区間通常状態であるか否かが判定される。不許可区間通常状態であると判定された場合、次のステップ２１１に進み、不許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ２１５に進む。
【０２９９】
ステップ２１１において、許可区間移行契機役に当選したか否かが判定される。許可区間移行契機役に当選したと判定された場合、次のステップ２１２に進み、当該役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ２１２において、許可区間移行抽選が行われる。そして、次のステップ２１３に進む。
【０３００】
ステップ２１３において、許可区間移行抽選に当選したか否かが判定される。当該抽選に当選したと判定された場合、次のステップ２１４に進み、当該抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０３０１】
ステップ２１４において、許可区間通常状態の設定が行われる。そして、当該処理は終了する。
【０３０２】
一方、前記ステップ２１０で不許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ２１５において、許可区間通常状態であるか否かが判定される。許可区間通常状態であると判定された場合、次のステップ２１６に進み、許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ２２３に進む。
【０３０３】
ステップ２１６において、ＣＺ移行契機役に当選したか否かが判定される。ＣＺ移行契機役に当選したと判定された場合、次のステップ２１７に進み、ＣＺ移行契機役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０３０４】
ステップ２１７において、ＣＺ移行抽選が行われる。そして、次のステップ２１８に進む。
ステップ２１８において、ＣＺ移行抽選に当選したか否かが判定される。ＣＺ移行抽選に当選したと判定された場合、次のステップ２１９に進み、ＣＺ移行抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０３０５】
ステップ２１９において、ＣＺ前兆状態の設定が行われる。そして、次のステップ２２０に進む。
ステップ２２０において、初期ポイント抽選が行われる。そして、次のステップ２２１に進む。
ステップ２２１において、初期ポイントを蓄積ポイントとして設定する処理が行われる。そして、次のステップ２２２に進む。
【０３０６】
ステップ２２２において、ＣＺ前兆遊技の遊技回数（前兆ゲーム数）が設定される。具体的には、抽選により設定される。なお、抽選ではなく予め定めた所定の遊技回数に設定してもよい。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ２１５で許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ２２３において、ＣＺ前兆状態であるか否かが判定される。ＣＺ前兆状態であると判定された場合、次のステップ２２４に進み、ＣＺ前兆状態でないと判定された場合、ステップ２５０（図３３参照）に進む。
ステップ２２４において、前兆ゲーム数から１が減算される。そして、次のステップ２２５に進む。
【０３０７】
ステップ２２５において、前兆ゲーム数が０であるか否かが判定される。前兆ゲーム数が０であると判定された場合、次のステップ２２６に進み、前兆ゲーム数が０でないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０３０８】
ステップ２２６において、ＣＺ状態の設定が行われる。そして、次のステップ２２７に進む。
ステップ２２７において、ＣＺ状態の遊技回数（ＣＺゲーム数）の設定が行われる。具体的には、抽選により設定される。なお、抽選ではなく予め定めた所定の遊技回数に設定してもよい。そして、当該処理が終了する。
【０３０９】
前記ステップ２２３でＣＺ前兆状態でないと判定された場合、図３３に進み、ステップ２５０において、ＣＺ状態であるか否かが判定される。ＣＺ状態であると判定された場合、次のステップ２５１に進み、ＣＺ状態でないと判定された場合、ステップ２５９に進む。
ステップ２５１において、所定役に当選したか否かが判定される。ここで所定役とは、減算値に対応する押し順ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス役と、加算値に対応するリプレイ役とが含まれる。所定役に当選したと判定された場合、次のステップ２５２に進み、所定役に当選していないと判定された場合、ステップ２５３に進む。
【０３１０】
ステップ２５２において、当選した役に応じて、ポイント決定処理が行われる。
具体的には、役抽選の結果、当選役グループとして、押し順ベル（ＬＢＥ１、ＬＢＥ２、ＣＢＥ１、ＣＢＥ２、ＲＢＥ１又はＲＢＥ２）、チェリー（ＣＨ１又はＣＨ２）、スイカ（ＷＭ１又はＷＭ２）、チャンス（ＣＺ１又はＣＺ２）に当選した場合、減算値として、０、８、１６、３２、６４、１２８、２５６の複数の数値から抽選により１つが選択される。また、役抽選の結果、当選役グループとして、通常リプレイ又は所定の押し順リプレイに当選した場合、加算値として、０、８、１６、３２、６４の複数の数値から抽選により１つが選択されるものである。
そして、次のステップ２５３に進む。
【０３１１】
ステップ２５３において、蓄積ポイントの算出が行われる。そして、次のステップ２５４に進む。
ステップ２５４において、サブ制御手段400への蓄積ポイントの送信処理が行われる。そして、次のステップ２５５に進む。
【０３１２】
ステップ２５５において、蓄積ポイントが０であるか否かが判定される。蓄積ポイントが０であると判定された場合、次のステップ２５６に進み、０でないと判定された場合、ステップ２５７に進む。
ステップ２５６において、ＡＴ状態の設定が行われる。そして、当該処理が終了する。
【０３１３】
前記ステップ２５５で蓄積ポイントが０でないと判定された場合、ステップ２５７において、ＣＺゲーム数が０であるか否かが判定される。ＣＺゲーム数が０であると判定された場合、ステップ２５８に進み、ＣＺゲーム数が０でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ２５８において、不許可区間通常状態への移行が設定される。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ２５０でＣＺ状態でないと判定された場合、ステップ２５９において、ＡＴ状態の処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
【０３１４】
図３４に示すフローチャートに基づいて、サブ制御手段400側の処理について説明する。
【０３１５】
先ず、ステップ３１０において、メイン制御手段200の送信手段300から、上述したポイント情報を受信したか否かが判定される。ポイント情報を受信したと判定された場合、次のステップ３１１に進み、受信していないと判定された場合、ステップ３１０に戻る。
ステップ３１１において、ポイント情報に基づく演算算出処理が行われる。具体的には、本遊技の蓄積ポイントが取得され、当該蓄積ポイント及び前回の蓄積ポイントから獲得ポイントの算出処理が行われる。そして、次のステップ３１２に進む。
【０３１６】
ステップ３１２において、本遊技で獲得ポイントが有るか否かが判定される。本遊技で獲得ポイントが有ると判定された場合、次のステップ３１３に進み、獲得ポイントが無いと判定された場合、ステップ３１４に進む。
ステップ３１３において、獲得ポイントに基づく移動演出処理が行われる。なお、この移動演出処理は後で詳細に説明する。そして、次のステップ３１４に進む。
【０３１７】
ステップ３１４において、本遊技の蓄積ポイントが０に到達したか否かが判定される。蓄積ポイントが０に到達したと判定された場合、次のステップ３１５に進み、０に到達していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ３１５において、ＡＲＴ状態への移行が確定した演出処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
【０３１８】
図３５に示すフローチャートに基づいて、図３４のステップ３１３の獲得ポイントに基づく移動演出処理について説明する。
【０３１９】
ステップ３３０において、蓄積ポイントが２５６〜２０１（２５６以下且つ２０１以上）の範囲内であるか否かが判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ３３１に進み、当該範囲内でないと判定された場合、ステップ３３２に進む。
ステップ３３１において、移動量決定手段430により段階１に設定され、演出制御手段420により段階１の演出表示が開始される。
【０３２０】
ステップ３３２において、蓄積ポイントが２００〜１５１（２００以下且つ１５１以上）の範囲内であるか否が判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ３３３に進み、当該範囲内でないと判定された場合、ステップ３３４に進む。
ステップ３３３において、移動量決定手段430により段階２に設定され、演出制御手段420により段階２の演出表示が開始される。
【０３２１】
ステップ３３４において、蓄積ポイントが１５０〜５１（１５０以下且つ５１以上）の範囲内であるか否が判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ３３５に進み、当該範囲内でないと判定された場合、ステップ３３６に進む。
ステップ３３５において、移動量決定手段430により段階３に設定され、演出制御手段420により段階３の演出表示が開始される。
【０３２２】
ステップ３３６において、蓄積ポイントが５０〜０（５０以下且つ０以上）の範囲内であるか否が判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ３３７に進み、当該範囲内でないと判定された場合、当該処理が終了する。
ステップ３３７において、移動量決定手段430により段階４に設定され、演出制御手段420により段階４の演出表示が開始される。そして、当該処理が終了する。
【０３２３】
本実施の形態では、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。
【０３２４】
本実施の形態によれば、表示装置84の表示領域に示される第１指標と第２指標との間のルート上の距離によって、特典としてのＡＲＴ状態への移行を獲得する期待度を遊技者に報知することができる。遊技者は、第１指標と第２指標との距離の長短を見ることで、特典としてのＡＲＴ状態への移行を獲得できる期待度を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。
特典の獲得に関して、表示装置84の表示領域に設定されるルート上の固定された目的地（ゴール）を設定するのではなく、第１指標と第２指標との間の距離を視覚的に判断して、当該距離の長短を見ることでＡＲＴ状態への移行を獲得する期待度が示されるので、演出表現として単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることができる。
【０３２５】
本実施の形態によれば、表示装置84の表示領域に示される第１指標と第２指標との間のルート上の距離によって、現在の蓄積ポイントにおいて、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いを遊技者に報知することができる。遊技者は、第１指標と第２指標との距離の長短の程度を見ることで、あとどれくらいのポイントを獲得すれば特典を獲得できるかの度合い（程度）を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。
【０３２６】
本実施の形態によれば、ＣＺ状態で獲得可能な獲得ポイントに基づく蓄積ポイントに応じて、段階１〜４のうちの複数の段階のいずれかの段階が選択される。結果として、蓄積ポイントにより、表示装置84のマップ表示の表示態様が決定され、ポイントを獲得することで、マップ表示の表示態様を変更することができる。
【０３２７】
本実施の形態によれば、主人公キャラクターとしての第１指標は、ポイントを獲得可能なＣＺ状態において、ルート上に表示され、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動させることができる。
【０３２８】
本実施の形態によれば、蓄積ポイントが少ない段階１及び段階２の場合は、第１指標と第２指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が必ずしも比例しない。結果として、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いが正確に表示されないことになり、蓄積ポイントが少ない場合の意欲喪失を抑えることができる。
蓄積ポイントを増加させると、段階３となって、第１指標と第２指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が比例する。結果として、必要なポイントの度合い（程度）が正確に表示されることになる。これにより、段階１や段階２からポイントを獲得して蓄積ポイントを増加させ、段階３へ移行したいという目標や意欲への誘因（インセンティブ）を発生させることができ、新たな遊技性を発生させることができる。
【０３２９】
本実施の形態によれば、第２指標は、段階１及び段階２では、ルート上に無く、段階３になって初めてルート上に表示されてルート上を移動可能となる。第２指標がルート上に表示されることで、第１指標との距離が発生し、当該距離により前記必要なポイントの度合いが報知可能となる。これにより、蓄積ポイントを増加させて、段階１や段階２から段階３へ移行したいという意欲をより増加させることができる。
【０３３０】
本実施の形態によれば、段階２から段階３へ移行する場合、第２指標は、第１指標の位置から蓄積ポイントに応じた位置に表示されることで、第１指標の位置を基準として設定することができ、第１指標の位置はそのままで第２指標の位置で調整することができ、演出の連続性を維持することができる。
【０３３１】
表示装置84の拡大マップ表示は、遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42を操作することで、表示装置84に拡大マップ表示が非表示状態から表示状態へ変更される。
本実施の形態によれば、ポイントを多く獲得していない状態のときは、特典を獲得するまでに必要なポイントが視覚的に表示される表示領域を見たいという心境にならず、ポイントを多く獲得している状態になって初めて、表示領域を見たいという心境になる遊技者が存在する。このような遊技者に対して、遊技者自らの演出用ボタンスイッチ42の操作によって、表示領域の表示の有無を選択させることができる。
【０３３２】
本実施の形態によれば、表示装置84は、表示領域の全部を表示せずに、表示領域のうち第１指標を含む一部のミニマップ表示だけを表示すると、第１指標付近に第２指標が存在するか否かは認識することができる。これにより、第１指標の近くに第２指標が存在しない場合には、表示装置84を他の情報の報知に利用することができる。
【０３３３】
本実施の形態では、役抽選の結果に基づく獲得ポイントによってルート上を移動可能としたが、これに限定されるものではなく、直接、役抽選のみの結果で各指標を移動させるようにしてもよい。このようにすると、第１指標は、ＣＺ状態において、ルート上に表示されるとともに、役抽選の直接的な結果に応じて、ルート上を移動させることができる。
【０３３４】
（第２の実施の形態）
上述した第１の実施の形態では、ある地形を模した地図の形状を「マップ表示」として扱っているが、本実施の形態は、これに限らず、例えば双六（スゴロク）の様に、複数のマス目を繋いだものを「マップ表示」とすることも可能である。
図３６に示すように、表示装置84の液晶画面上の上部に表示される６個のマス目を「ルート」とし、液晶画面上に表示されないＬ字形の８個のマス目を「ルート外のエリア」とし、これらのマス目に対してキャラクターとしての第１指標及び第２指標を移動表示させてもよい。
なお、本実施の形態では、マス目の形状を正四角形としているが、これに限らず、三角形や五角形とすることも可能であり、マス目全体（マップ）の形状も、コ字形に限らず、円形や四角形或いは一直線に並ぶ形状であっても良い。
【０３３５】
第１の実施の形態では、第１指標は、菱形のシンボルマークであったが、本実施の形態では、主人公キャラクターの顔表示になっている。また、第１の実施の形態では、第２指標は、スコープ型のシンボルマークであったが、本実施の形態では、敵キャラクターの全体表示（全体像を示す表示態様）になっている。本実施の形態では、上述したような第１指標及び第２指標が、マス目からなるルート上を移動し、両者間の距離が蓄積ポイントに対応するように設定されている。
なお、第１の実施の形態では、演出用ボタンスイッチ42の操作を契機に拡大マップ表示を表示するように切り替えていたが、これに限らず、本実施の形態では、通常の演出が展開される表示装置84の表示領域上に常に表示させておくことも可能である。
【０３３６】
本実施の形態でも、第１の実施の形態と同様に段階１〜４を有し、第１指標と第２指標との間の距離によって、ＡＲＴ状態への移行の期待度を示しているものである。すなわち、図３６（Ａ）が段階１の状態を示し、図３６（Ｂ）が段階２の状態を示し、図３６（Ｃ）が段階３の状態を示し、図３６（Ｄ）が段階４の状態を示している。
本実施の形態では、図３６（Ａ）の段階１では、上部６マスのルート上に主人公キャラクターとしての第１指標が表示され、ポイントの獲得により移動する。ここで、同図において、太線で示されている「ルート」のマスは、マップ表示に際して液晶画面上に表示されているのに対し、細線で示される「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際して液晶画面上に表示されていない。このため、「ルート外のエリア」のマスに相当する液晶画面の表示領域では、他の演出表示が実行可能となっている。なお、前記「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際して液晶画面上に表示しても良く、そのときには、「ルート」及び「ルート外のエリア」の１４個のマスで囲まれた領域内で、他の演出表示を実行することが可能となる。
【０３３７】
図３６（Ｂ）の段階２では、下部Ｌ字状のルート外に第２指標が登場する。本実施の形態では、第１指標と第２指標との間のマス目（ルート上のマス目だけでなく、Ｌ字状のルート外のマス目も含まれる）の数による距離と、蓄積ポイントとが正確には比例せず、必ずしも比例しないが、ある程度、比例し、ある程度相関があるように設定されている。ここで、第１の表示段階と同様、第２の表示段階でも、「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際して、液晶画面上に表示しても、液晶画面上に表示しなくても良い。
【０３３８】
図３６（Ｃ）の段階３では、上部６マスのルート上に第１指標に加えて、第２指標が登場し、第１指標と第２指標との間の距離（マス目の数）と、蓄積ポイントとは、正確に対応するとともに、第１の実施の形態と同様に当該距離がＡＲＴ状態への移行の期待度を示すように設定されている。ここで、第３の表示段階に至ると、「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際し液晶画面上に表示させておくことも可能であるが、他の液晶演出を実行するには、液晶画面上に表示しない方が良い。
【０３３９】
図３６（Ｄ）の段階４では、第１指標と第２指標とがマス目の隣接する位置に表示され、ポイントを獲得しても両者の距離は変動しないが、第１の実施の形態と同様に、ルート外の表示領域に敵キャラクター遭遇演出が発生することで、ＡＲＴ状態への移行の期待度が高いことを遊技者に対して報知することができるように形成されている。なお、段階４で発生する敵キャラクター遭遇演出は、同図に示す様に、「ルート」のマスとともに液晶画面上に表示されるが、これに限らず、「ルート」のマスの表示を一旦消して、敵キャラクター遭遇演出を液晶画面全体を使って実行することも可能である。
その他の構成及び作用効果は第１の実施の形態と同様であって、それらの説明を省略する。
【０３４０】
（第３の実施の形態）
本実施の形態は、地図の形状に限らず、目盛りが移動するバー表示形式のものを「マップ表示」として表示することも可能である。図３７に示すように、バー表示には、大きく３つのエリア（中央の斜線で示されるルート領域・左側の白抜きで示されるルート外の領域・右側の白抜きで示されるルート外の領域）に区切られた横長なバー表示形式の表示領域に対して各キャラクターとしての第１指標及び第２指標を移動表示させるようにしているものである。第１の実施の形態と同様に、ＣＺ状態における蓄積ポイントの変化に応じて、随時、第１指標及び第２指標間の距離を変化させて、ＡＲＴ状態への移行の期待度を報知しているものである。
【０３４１】
本実施の形態でも、第２の実施の形態と同様に、第１指標は、主人公キャラクターの顔表示であり、第２指標は、敵キャラクターの全体表示になっている。本実施の形態では、上述したような第１指標及び第２指標が、バー表示の上をバー表示の斜線からなる目盛りに対応して移動し、両者間の距離が蓄積ポイントに対応するように設定されている。
【０３４２】
本実施の形態でも、第２の実施の形態と同様に、ＣＺ状態において、バー表示を常に表示させておくものだが、例えば演出用ボタンスイッチ42の操作などを契機に、第１の実施の形態で示すようなマップ表示と、バー表示とを切り替えるようにしてもよい。
【０３４３】
本実施の形態でも、第１の実施の形態と同様に段階１〜４を有し、バー表示における第１指標と第２指標との間の距離によって、ＡＲＴ状態への移行の期待度を示しているものである。すなわち、図３７（Ａ）が段階１の状態を示し、図３７（Ｂ）が段階２の状態を示し、図３７（Ｃ）が段階３の状態を示し、図３７（Ｄ）が段階４の状態を示している。
本実施の形態では、図３７（Ａ）の段階１では、バー表示の上に主人公キャラクターとしての第１指標だけが表示され、第２指標は表示されない。なお、ポイントを獲得すると第１の実施の形態と同様に第１指標が移動するように設定されている。
【０３４４】
図３７（Ｂ）の段階２では、右側の白抜き部分のルート外の領域に、第２指標が登場する。第１の実施の形態と同様に第２指標は移動しないように設定されている。もちろん、ルート外の領域をポイントの獲得の際、第１指標及び第２指標間の距離と蓄積ポイントとの間にある程度相関があるように移動するようにしてもよい。
【０３４５】
図３７（Ｃ）の段階３では、バー表示の斜線領域からなるルート上に第１指標に加えて、第２指標が登場し、第１指標と第２指標との間の距離（各指標が位置する目盛りの位置）と、蓄積ポイントとは、正確に対応するとともに、第１の実施の形態と同様に当該距離がＡＲＴ状態への移行の期待度を示すように設定されている。
【０３４６】
図３７（Ｄ）の段階４では、第１指標と第２指標とがマス目の隣接する位置に表示され、ポイントを獲得しても両者の距離は変動しないが、第１の実施の形態と同様に、バー表示外の表示領域に敵キャラクター遭遇演出が発生することで、ＡＲＴ状態への移行の期待度が高いことを遊技者に対して報知することができるように形成されている。
その他の構成及び作用効果は第１の実施の形態と同様であって、それらの説明を省略する。
【０３４７】
（第４の実施の形態）
本実施の形態では、表示装置84により上述した拡大マップ表示上において、第１指標及び第２指標の各シンボルマークがルート上で移動する移動演出とは、表示形態が異なる移動演出が報知可能に形成されている。すなわち、移動演出の表示形態として、２種類のものがある。
本実施の形態に係る表示装置84による移動演出には、拡大マップにおける第１指標及び第２指標の各シンボルマークがルート上で移動するマップ上移動演出と、第１指標及び第２指標の各キャラクターが移動する場合に各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出との２種類がある。
本実施の形態に係るマップ上移動演出は、１回の遊技中では移動した位置に登場し、当該遊技中の位置は固定されているものであって、１回の遊技中に第１指標及び第２指標が動画（アニメーション）のように連続して移動するような演出ではなく、複数回の遊技に渡ってみると、結果として各シンボルマークとしての第１指標及び第２指標がルート上を移動したことになるものである。もちろん、これに限定されるものではなく、１回の遊技中に各指標を動画等により移動させるようにしてもよい。そのような場合において、移動の途中で次の遊技が開始されるようなときには、１回の遊技終了後に移動がリセットされ、次の遊技では、移動した後の位置から開始される。
なお、本実施の形態では、マップ上移動演出だけで移動外観形態演出を有さなくてもよい。
【０３４８】
なお、上述した移動外観形態演出と、マップ上移動演出とは、表示装置84の画面を切り換えて表示させてもよい。
本実施の形態では、マップ上移動演出は、拡大マップ表示の一部分を表示装置84の一部に表示させるミニマップ表示として、移動外観形態演出の表示画面の一部に表示させることが可能に形成されている（図１４参照）。
また、主人公キャラクターが歩くような上述した移動外観形態演出と、マップ上移動演出との両者の画像を重ね合わせて、いわゆるスーパーインポーズの画像技術を用いて両者が混合した状態の画面を表示させるようにしてもよい。具体的には、例えば、図１５に示すようにマップ上移動演出のルートを有する拡大マップ表示の背景部分に上述した移動外観形態演出における主人公キャラクターが歩いている外観形態等の動画像演出を表示可能な画面を表示させるようにしてもよい。
【０３４９】
また、本実施の形態では、図３７に示すように、マップ上移動演出におけるマップ表示に代えて、或いは、当該マップ表示に加えて、異なる演出表示を行ってもよいものである。具体的には、例えば、表示装置84に１本のバー表示を行い、当該バー上に第１指標及び第２指標を表示させて、蓄積ポイントに対応するように両者の距離を表示させるようにしてもよい。
また、例えば、図３６に示すように、表示装置84に、拡大マップに変えて（或いは、拡大マップに加えて）、双六のようなマス目を有するものを表示させ、その双六の経路上に第１指標及び第２指標を表示させ、蓄積ポイントに対応するように両者の距離を表示させるようにしてもよい。
【０３５０】
上述した第１の実施の形態では、ＣＺ状態におけるマップ上移動演出では、各遊技毎に第１指標及び第２指標がルート上の獲得ポイントや蓄積ポイントを反映した位置に登場することで複数回の遊技に渡ってみると移動して見えるが、当該遊技中に各指標が連続的に移動するものではない。
本実施の形態では、ＣＺ状態のマップ上移動演出や移動外観形態演出において、各遊技中に獲得ポイントや蓄積ポイントに応じて、第１指標及び第２指標が連続的に移動する移動演出が実施されるものである。その他の構成は第１の実施の形態と同様のものである。
本実施の形態では、マップ上移動演出及び移動外観形態演出のいずれの移動演出も、１ポイント分移動するのに１秒かけて行われる。
なお、上述した移動外観形態演出は、表示装置84において、拡大マップ表示上とは異なる動画像演出であるが、必ずしも表示装置84によるものに限定されるものではなく、例えば４個目の表示専用のリール62を別途設けて、当該リール62等の他のデバイス等を用いたもので表現してもよい。
【０３５１】
本実施の形態では、第１特典を獲得した遊技において、獲得した第１特典に基づく少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における第１指標及び第２指標の少なくとも一方の連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第１特典に基づく移動量との差に基づいて、第１指標及び第２指標の他方を連続的に移動させることにより、第１指標と第２指標との相対位置を変化させている。
【０３５２】
本実施の形態では、減算値は、例えば図１８に示すような配置において、主にルート上の第１指標を回転移動させて、両者の相対位置を変化させて、第２指標に近づけるものである。
具体的には、例えば、第２指標が停止している際に、第１指標を反時計回転方向に移動させて、両者の距離を減少させる。
【０３５３】
当該遊技（例えば１Ｇ目）中に第１指標を移動させて連続した移動演出を実行しているときに、次の遊技（２Ｇ目）のスタートスイッチ40が押下されて当該遊技（１Ｇ目）が終了し、当該遊技（１Ｇ目）中に当該減算値に対応するポイントを移動量として連続した演出として移動させることができない場合には、残ポイントとして次の遊技（２Ｇ目）に繰り越されて第２指標を上述したように回転移動させることで、第１指標と第２指標との間のルート上の距離を減少させる。
【０３５４】
さらに、同様に当該繰り越ししたポイントを移動させることができない場合には、さらに次の遊技（３Ｇ目）に繰り越されて第２指標を上述したように回転移動させることで、第１指標と第２指標との間のルート上の距離を減少させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。
【０３５５】
本実施の形態では、減算値のポイントを先ず第１指標の移動に適用して、上述したように当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第２指標への移動に適用するようにしているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、減算値のポイントを先ず第２指標の移動に適用して両者の距離が縮まるように移動させ、当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第１指標への移動に適用するようにしてもよい。
さらに、第１指標及び第２指標の一方だけに適用して、当該遊技中に移動できない場合に、次の遊技で他方に適用することに限定されるものではなく、当該遊技中に第１指標及び第２指標の両方の移動に適用して、当該遊技中に当該移動が完遂できない場合に、次の遊技に第１指標及び第２指標のいずれか一方又は両方に当該ポイント分を繰り越して適用するようにしてもよいものである。
【０３５６】
本実施の形態では、加算値は、ルート上の第１指標を両者の距離が離れる方向に移動させて、両者を離れさせるものである。当該遊技において、次の遊技のスタートスイッチ40が押下されて次の遊技が開始されることで、当該遊技中に当該加算値に対応するポイントの全てを連続する移動演出として表示することができずに移動量として移動させることができない場合には、残ポイント（繰越残ポイント）として次の遊技に繰り越されて、第２指標を両者の距離が離れる方向に移動させることで、第１指標と第２指標との間のルート上の距離を増加させる。
【０３５７】
さらに、当該次の遊技（２Ｇ目）中に、さらに次の遊技（３Ｇ目）のスタートスイッチ40が操作されて、繰り越ししたポイントを連続する移動演出として表示することができずに移動させることができない場合には、さらに次の遊技（３Ｇ目）に繰り越されて、前回遊技で移動させた方の他方側を、両者の距離が離れる方向に移動させることで、第１指標と第２指標との間のルート上の距離を増加させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。
【０３５８】
本実施の形態では、加算値のポイントを先ず第１指標の移動に適用して、上述したように当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第２指標への移動に適用するようにしているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、加算値のポイントを先ず第２指標の移動に適用して両者の距離が離れるように移動させ、当該遊技中に加算値の全てを連続した移動演出として表示することができなくて、当該移動が終了しない場合には、第１指標への移動に適用するようにしてもよい。
【０３５９】
さらに、第１指標及び第２指標の一方だけに適用して、当該遊技中に移動できない場合に、次の遊技で第１指標及び第２指標の他方に適用することに限定されるものではなく、当該遊技中に第１指標及び第２指標の両方の移動に適用して、当該遊技中に連続した移動演出として当該移動が完遂できない場合に、次の遊技に第１指標及び第２指標のいずれか一方又は両方に当該ポイント分を繰り越して適用するようにしてもよいものである。
【０３６０】
本実施の形態では、加算値に対応するポイントを移動量として移動させることができない場合には、残ポイントとして次の遊技に繰り越されて第２指標を上述したように回転移動させることで、第１指標と第２指標との間のルート上の距離を増加させる。さらに、この繰り越ししたポイントを移動させることができない場合には、さらに次の遊技に繰り越されて第１指標を上述したように回転移動させることで、第１指標と第２指標との間のルート上の距離を増加させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。
【０３６１】
本実施の形態では、次の遊技のスタートスイッチ40が操作されたことで次の遊技が開始されて、上述したような減算値や加算値としての獲得ポイントに対応する移動量をポイントを獲得した遊技で演出表示することができない場合には、次の遊技に繰越残ポイントとして、繰り越して、連続した移動演出を実現しているが、必ずしもこれに限定されるものではない。次の遊技のスタートスイッチ40が押下されて遊技が開始されたタイミングで、前遊技で獲得したポイントに対応する移動量を演出表示できなかった分は、当該タイミングでリセットさせるようにしてもよい。そして、当該タイミングで前回獲得したポイントに対応する移動量を反映させた位置へ各指標を移動させた状態から次の遊技を開始するようにしてもよいものである。この場合に移動できなかった分の演出は、不連続なものとなるが、各遊技で獲得したポイントは、結果として、当該遊技で相対位置に反映させることができ、次の遊技へポイントを繰り越す等の面倒な処理が不要となる。
【０３６２】
本実施の形態に係る蓄積ポイント決定手段280は、獲得ポイント決定手段270により加算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントに加算値である獲得ポイントを加算し、加算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。
なお、蓄積ポイント決定手段280は、獲得ポイントに対応する連続する移動演出を全部表示することができない場合、繰越残ポイントの分を反映させた蓄積ポイントを決定する。
具体的には、例えば、蓄積ポイントとして、２０ポイントを有しており、当該遊技で獲得ポイントとして減算値８ポイントを獲得したが、当該遊技で連続する移動演出として６ポイント分しか表示できない場合、いわゆる繰越残ポイント２ポイントになった場合、次の遊技開始時点での蓄積ポイントは１４ポイントになる。なお、当該時点での第１指標と第２指標との距離は１４ポイント分だけ離れていることになる。
【０３６３】
本実施の形態に係る移動量決定手段430は、送信されてきたポイント情報としての蓄積ポイントにより、本遊技の獲得ポイント、前遊技の残ポイントを設定する。なお、これらの獲得ポイント、残ポイント及び蓄積ポイントは、第１指標及び第２指標の座標位置と同様に過去の複数回分（具体的には、１回、もちろん１回に限定されるものではない）は履歴情報として記憶されている。
【０３６４】
本実施の形態に係る移動量決定手段430は、記憶している前回遊技の蓄積ポイントと、今回の遊技において、送信されてきた今回遊技の蓄積ポイントとの差から、今回獲得した獲得ポイントを算出する。
【０３６５】
また、本実施の形態に係る移動量決定手段430は、内部にタイマー手段を有しており、前回遊技のポイント情報を受信したタイミングから今回遊技のポイント情報を受信したタイミングまでの時間を計時している。これは、前回遊技のスタートスイッチ40の押下タイミングと、今回遊技のスタートスイッチ40の押下タイミングとの間の時間に略相当するものになる。
なお、本実施の形態では、タイマー手段によりポイント情報を受信したタイミングに基づいて計時しているが、スタートスイッチ40の押下信号をサブ制御手段400に送信することで、ポイント情報の受信タイミングではなく、スタートスイッチ40の押下タイミングに基づいて計時してもよい。
【０３６６】
前回遊技から連続する演出表示が継続されている場合、上述した前回遊技のポイント情報を受信したタイミングと、今回遊技のポイント情報を受信したタイミングとの間の時間により、前回遊技から連続する演出表示の演出時間が算出される。本実施の形態では、連続する演出表示は、１ポイント当たり１秒の演出表示で行われているため、当該演出時間により、前回の獲得ポイントのうち何ポイント分が連続する演出表示として用いられたかが算出され、前回の獲得ポイントのうち、未だ連続する演出表示として用いられていない残ポイントが移動量決定手段430により算出される。移動量決定手段430は、当該残ポイントを、前回遊技の獲得ポイントのうち今回の遊技に繰り越される繰越残ポイントとして設定する。
結果として、移動量決定手段430は、今回の蓄積ポイント、今回獲得した獲得ポイント、前回遊技の残ポイント（繰越残ポイント）を設定することができ、当該数値を記憶する。
【０３６７】
ここで、本実施の形態では、獲得ポイントに基づいて第１指標の連続的な移動が終了できない場合に限定されるものではない。例えば、当該遊技において、獲得ポイントに基づいて第２指標を移動させても「第２指標の連続的な移動が当該遊技終了できない場合」であってもよいものである。また、獲得ポイントに基づいて、当該遊技において第１指標及び第２指標の両方を移動させても「第１指標及び第２指標の両方による連続的な移動が終了できない場合」であってもよいものである。また、当該遊技において、獲得ポイントに基づいて、第１指標だけ、第２指標だけ、又は、第１指標及び第２指標の両方移動が抽選等により選択されるものであり、当該遊技中にそれらの連続的な移動演出が終了できない場合、すなわち、「第１指標及び第２指標の少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合」であってもよいものである。
【０３６８】
ここで、「連続的な移動が終了できない場合」とは、前記連続的な移動を終了させるための終了条件の成立である。本実施の形態では、この「終了条件」は、当該遊技が終了して、移動演出が継続中における次の遊技のスタートスイッチ40の遊技者による押下操作に設定されている。すなわち、獲得ポイントに対応する連続する移動演出の全てが終了する前に、次の遊技のスタートスイッチ40の押下操作により、次の遊技が開始されるものであり、次の遊技の開始までに獲得ポイントに対応する全ての連続的な移動演出が終了しない場合である。
【０３６９】
なお、この「終了条件」は、このスタートスイッチ40の押下操作に限定されるものではなく、他の契機でもよく、具体的には、例えば、ベットスイッチ32の押下操作による賭け数設定や、メダル投入口38からのメダルの投入の検知や、リール62の回転開始等の他の条件に設定してもよい。
【０３７０】
また、移動量決定手段430は、上述した第２の実施の形態のように第１指標の連続的な移動の上限が例えば予めｎ（ｎは１以上の整数）ポイント分の時間であるｍ（ｍは０以上）秒に設定されており、「連続的な移動が終了できない場合」とは、獲得ポイントに基づく移動量が、当該ｎポイントの上限の移動量を超えていることであるように設定してもよい。
【０３７１】
さらに、本実施の形態に係る演出制御手段420は、拡大マップ表示とは別に、表示装置84を用いて、第１指標及び第２指標が移動している状態を動画像により表示させる。本実施の形態では、１ポイント１秒の割合で、第１指標及び第２指標のキャラクターが歩行して移動している状態が演出表示される。もちろん、これに限定されるものではなく、１ポイント０．５秒の割合で、各キャラクターが走っている状態が演出表示されるようにすることも可能である。このようにすると、同一の遊技時間内に移動演出として表示可能なポイントを倍にすることが可能となる。また、１ポイント１秒の歩行している状態と、１ポイント０．５秒の走っている状態とを混在するようにして、抽選により、いずれの状態を選択するか決定するようにしてもよい。
【０３７２】
本実施の形態に係る演出制御手段420は、本遊技の獲得ポイントにより、第１指標を移動させる。具体的には、例えば、図１８に示すような場合、減算値のポイントに対応する分だけ第１指標を反時計回転方向に移動させて、第２指標へ近づけさせるものである。この獲得ポイントに対応する移動量だけ移動させている途中で、次の遊技のスタートスイッチ40が操作されて、次の遊技へ移行し、連続的な移動が終了できない場合には、その差が残ポイントとなり、次の遊技における第２指標の移動として反映させることができるものである。
【０３７３】
演出制御手段420は、前遊技の残ポイントにより、第２指標を移動させる。具体的には、例えば、図１８に示すような場合、残ポイントが減算値である場合には、第２指標を時計方向に移動させて第１指標に近づける方向に移動させる。また、残ポイントが加算値である場合には、第２指標を反時計回転方向に移動させて、第１指標から離す方向に移動させる。なお、移動させる量は、残ポイントを８ポイント分のルート上の単位数、移動させる。結果として、ルートの全周の６４分の２だけ距離が移動することになる。
その他の構成は、第１の実施の形態と同様であって、第１の実施の形態で説明した同様の作用及び効果を奏する。
さらに、本実施の形態では、獲得したポイントに応じて、連続した移動演出を複数回の遊技に渡って継続させることができ、効果的な移動演出を実施することができる。
本実施の形態では、第１特典を獲得した遊技において、獲得した第１特典としての獲得ポイントに基づく連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第１特典としての獲得ポイントに基づく移動量との差に基づいて、第１指標及び第２指標の他方を連続的に移動させることにより、第１指標と第２指標との相対位置を変化させている。
【０３７４】
これにより、表示装置84に示される第１指標及び第２指標の一方の連続的な移動が可能な移動量と、獲得した第１特典としての獲得ポイントに基づく移動量との差が発生することを抑えることができる。
【０３７５】
第１指標及び第２指標の他方も連続的に移動させるという簡単な処理により、移動が不連続となることを抑えることができ、連続的な移動演出を実行することができる。なお、この移動演出には、表示装置84において、マップ表示上で第１指標及び第２指標のシンボルマークがルート上で移動するマップ上移動演出と、第１指標及び第２指標の各キャラクターが移動する場合に各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出との両方が含まれる。
また、獲得ポイントに基づく移動演出を、最終的には全部、演出表示することができるために、遊技進行を停止する、いわゆるフリーズ処理等を用いる必要がなく、遊技進行が遅延することがなく、フリーズ処理に伴って必要となる記憶容量が不要となる上に、フリーズ処理に伴うプログラム上の処理が不要であり、プログラム上の処理を容易なものにすることができる。
【０３７６】
また、遊技と遊技との間に演出をリセットすることが無いため、複数の遊技間に渡って連続的な移動演出を実行することができ、シームレスな映像表現を実現することが可能となる。これにより、移動演出のリアル感や緊張感を維持することができ、遊技者に対して演出に対する興味を持たせ、興趣に富むものにすることができる。
【０３７７】
本実施の形態では、当該遊技（１Ｇ目）中に一方を連続的に移動させても当該遊技で、第１特典としての獲得ポイントに基づく移動量に到達できないような場合に、次の遊技（２Ｇ目）で他方を移動させているが、特にこれに限定されずに、当該遊技（１Ｇ目）中に他方も移動させるようにしてもよい。具体的には、主人公キャラクターとしての第１指標が、連続的な移動演出で表現できない部分を敵キャラクターとしての第２指標の連続的な移動演出で両者の相対位置を変化させるようにしてもよい。
【０３７８】
さらに、当該遊技中に一方及び他方の両方を連続的に移動させても当該遊技で、第１特典としての獲得ポイントに基づく移動量に到達できないような場合に、当該遊技の次の遊技で他方も移動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、当該遊技において、主人公側としての第１指標（又は第１指標及び第２指標）が、連続的な移動演出で表現できない部分を、次の遊技における敵キャラクターとしての第２指標の連続的な移動演出で両者の相対位置を変化させるようにしてもよい。
【０３７９】
本実施の形態の連続的な移動演出としては、遊技毎に演出内容や演出の流れをリセットせずに、リアルタイムで、一括処理により行うようなものが含まれ、これにより、シームレスな映像表現が可能となるものである。
また、ルート上で各キャラクターのシンボルマークが移動するマップ上移動演出と、各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出とがリアルタイムで途切れの無いシームレスな演出表示にすることができる。すなわち、マップ上移動演出と、移動外観形態演出との両方の演出表示を不整合な箇所が無く関連性がある、いわゆるリンクしたものにすることができる。
【０３８０】
（他のバリエーション）
第１の実施の形態では、ルートは周回軌道からなるリング形状であったが、ルートは周回軌道に限定されるものではなく、例えばライン表示（一直線の形状）やバー表示であって、各指標が当該形状の一端に達すると他端へ移動する（いわゆるワープする）ようにして、行き止まりの無いようなものでもよい。
【０３８１】
また、上述した第２の実施の形態や、第３の実施の形態のように、ルートは行き止まりのあるライン形状（一直線な形状）やバー表示であってもよく、また、例えば８の字形状など、任意の形状であってもよい。
【０３８２】
また、上述した第１〜第４の実施の形態では、ルートは、１つの拡大マップ表示に対して１つ設定されていたが、これに限定されるものではなく、１つの拡大マップ表示に対して複数個（複数種類）のルートを設定してもよい。例えばＣＺ状態の開始時に決定した拡大マップ表示に設定されている複数のルートから１つのルートを決定し、この決定したルートを、当該ＣＺ状態における拡大マップ表示のルートとしてもよい。
【０３８３】
本実施の形態のルートは、表示装置84の液晶画面上で非表示としているが、これに限らず、表示装置84の液晶画面上に表示するようにしてもよい。但し、この場合には、例えばルートを点滅状態で表示する、例えばルートの中心部分を細線で表示するなど、他の表示物（第１指標や第２指標を示すシンボル画像や拡大マップ表示）の妨げにならないようにしておくとよい。
【０３８４】
本実施の形態では、役抽選の結果を参照して、減算値又は加算値の何れかを獲得して現在の蓄積ポイントに反映（カウント）しているが、これに限定されるものではない。例えば、所定役に当選した場合、ポイント減算抽選Ａとポイント加算抽選Ｂとの両方を実行可能となるようにしてもよい。減算値と加算値の両方を獲得して現在の蓄積ポイントに反映（カウント）させるようにしてもよい。また、本実施の形態では、ＣＺ状態を通じて、蓄積ポイントが所定の閾値（０ポイント）へ近づく減算値、又は、蓄積ポイントが所定の閾値（０ポイント）から遠ざかる加算値の何れかを獲得可能としているが、これに限定されるものではなく、ＣＺ状態を通じて、蓄積ポイントが所定の閾値へ近づくことになる値（減算値）のみを獲得可能としても良い。例えば所定の閾値を０ポイントに設定した場合には、所定役に当選すると、ポイント加算抽選は実行せずに、ポイント減算抽選を実行して減算値のみを獲得して蓄積ポイントを減少させて閾値へ近づける。また、例えば所定の閾値を５００ポイントに設定した場合には、所定役に当選すると、ポイント減算抽選は実行せずに、ポイント加算抽選を実行して加算値のみを獲得して蓄積ポイントを増加させて閾値へ近づける。
【０３８５】
また、上述した第１〜第４の実施の形態では、ＣＺ状態中にポイントを獲得し、所定の規定値（０ポイント）に到達するとＡＴ状態への移行が確定したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、許可区間通常状態等のノーマル状態において、ポイントを獲得し、所定の規定値に到達すると、ＣＺ状態への移行や、ＡＴ状態への移行が確定するようにしてもよい。また、ＡＴ状態中にポイントを獲得し、所定の規定値に到達すると、遊技者に有利となるように遊技状態がレベルアップする、例えば、有利な状態の遊技回数の上乗せが行われ易くなる等でもよく、また例えばそのような上乗せを実施するか否かの決定を抽選で行う上乗せ抽選処理を実施する等でもよく、また例えば遊技者に有利となる遊技区間である特化ゾーンへ移行する等でもよい。
【０３８６】
また、上述した第１〜第４の実施の形態では、獲得ポイントに基づいて、主に第１指標を移動させ、或いは、移動させようとしているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、獲得ポイントに基づいて、最初に第２指標を移動させ、或いは、移動させるようにしてもよいものである。また、先に移動する、或いは移動させようとする指標を、第１指標と第２指標とのいずれか一方に固定するものに限定されるものではなく、例えば予め定められた順番で先に移動する方が変更されるようにしてもよく、また例えば抽選等で、いずれを先に移動させるか決定するようにしてもよい。
【０３８７】
また、上述した第１〜第４の実施の形態では、本遊技において獲得ポイントが無く、前回遊技からの蓄積ポイントの変動も無いような場合には、各指標の移動が行われないようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、本遊技での移動量が予め決まっており、本遊技で獲得したポイントにかかわらず、一方の指標を当該移動量だけ移動させ、当該移動量と、獲得したポイントに基づく移動量との差分に基づいて他方を移動させるようにしてもよい。具体的には例えば、第１指標及び第２指標のうちの一方の移動量が、減算値４ポイント分のように固定されており、本遊技で減算値として２ポイント獲得した場合は、第１指標及び第２指標の他方を２ポイント分だけ一方から離れる方向に移動させるようなものが含まれる。
【符号の説明】
【０３８８】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                      18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                    20  上パネル
22  下パネル                            24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                        28  メダル払出口
30  操作部                              32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ              35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                        44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                    46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                    Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ                  Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                      61  図柄
62  リール                              63  リール位置センサ
64  左リール                            65  ステッピングモータ
66  中リール                            68  右リール
70  演出装置                            72  スピーカー
74  上部スピーカー                      76  下部スピーカー
78  演出用ランプ                        79  区間報知ランプ
80  上部ランプ                          82  下部ランプ
84  表示装置                            86  有効ライン
87  クレジット表示器                    88  払出枚数表示器
89  設定表示器                          92  投入センサ
94  払出センサ                          95  ホッパーモータ
96  オーバーフローセンサ                100  制御装置
200  メイン制御手段                    210  役抽選手段
220  リール制御手段                    230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                      250  遊技制御手段
251  ノーマル遊技制御手段              252  ＲＴ制御手段
253  ボーナス遊技制御手段              254  ボーナス内部中制御手段
260  許可区間制御手段                  261  ＣＺ制御手段
262  ＡＴ制御手段                      263  許可区間通常制御手段
264  ＣＺ前兆制御手段                  265  初期ポイント決定手段
266  不許可区間制御手段                267  移行抽選手段
270  獲得ポイント決定手段              280  蓄積ポイント決定手段
300  送信手段                          400  サブ制御手段
410  受信手段                          420  演出制御手段
430  移動量決定手段
【図１】
2018196525.tif 000003
【図２】
2018196525.tif 000004
【図３】
2018196525.tif 000005
【図４】
2018196525.tif 000006
【図５】
2018196525.tif 000007
【図６】
2018196525.tif 000008
【図７】
2018196525.tif 000009
【図８】
2018196525.tif 000010
【図９】
2018196525.tif 000011
【図１０】
2018196525.tif 000012
【図１１】
2018196525.tif 000013
【図１２】
2018196525.tif 000014
【図１３】
2018196525.tif 000015
【図１４】
2018196525.tif 000016
【図１５】
2018196525.tif 000017
【図１６】
2018196525.tif 000018
【図１７】
2018196525.tif 000019
【図１８】
2018196525.tif 000020
【図１９】
2018196525.tif 000021
【図２０】
2018196525.tif 000022
【図２１】
2018196525.tif 000023
【図２２】
2018196525.tif 000024
【図２３】
2018196525.tif 000025
【図２４】
2018196525.tif 000026
【図２５】
2018196525.tif 000027
【図２６】
2018196525.tif 000028
【図２７】
2018196525.tif 000029
【図２８】
2018196525.tif 000030
【図２９】
2018196525.tif 000031
【図３０】
2018196525.tif 000032
【図３１】
2018196525.tif 000033
【図３２】
2018196525.tif 000034
【図３３】
2018196525.tif 000035
【図３４】
2018196525.tif 000036
【図３５】
2018196525.tif 000037
【図３６】
2018196525.tif 000038
【図３７】
2018196525.tif 000039
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月5日(2018.7.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能なスタートスイッチの操作により、遊技が開始されるとともに、所定の役の当選を抽選により決定する役抽選が行われる遊技機において、
前記遊技の内容を表示可能な表示装置を有し、
前記役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能であり、
前記獲得したポイント（以下、「獲得ポイント」とする。）を蓄積するとともに、この蓄積された前記獲得ポイント（以下、「蓄積ポイント」とする。）に基づいて、遊技者に有利な特典を獲得可能であり、
前記獲得ポイントに基づき、前記表示装置の表示領域に設定されるルート上を第１指標と第２指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、
前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離が、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、前記特典を獲得する期待度が示されるように報知可能とし、
前記ルートが設定されている前記表示装置の前記表示領域の表示態様は、複数設けられ、
各前記表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の前記表示態様と複数の前記段階とが対応し、
所定の遊技状態で獲得可能な前記ポイントによる前記蓄積ポイントに応じて、複数の前記段階のいずれかが選択可能であり、
選択された前記段階に対応する前記表示態様に基づき、前記ルートが設定される前記表示領域が表示され、
各前記表示態様には、前記段階に応じて、前記第２指標が前記ルート上に表示されている場合と表示されていない場合とがあるようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１指標は、
少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、
前記獲得ポイントに応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の前記段階には、
前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が必ずしも比例しない第１の表示段階と、
前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が比例する第２の表示段階とが設けられ、
前記ポイントの獲得により前記第１の表示段階から前記第２の表示段階へ移行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、
前記第２指標は、
前記第１の表示段階では、前記表示領域内の前記ルート外に表示され、
前記第２の表示段階へ移行した場合には、前記ルート上に表示されて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、
前記第１の表示段階から前記第２の表示段階へ移行する場合、
前記第２指標は、前記第１指標の位置から前記蓄積ポイントに応じた位置に表示されることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示装置の前記表示領域は、
遊技者が操作可能な所定の操作スイッチを操作することで、前記表示装置に前記表示領域が非表示状態から表示状態へ変更されるようにしたことを特徴とする請求項１、２、３、４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示装置は、前記表示領域が前記非表示状態であるとき、前記表示領域の全部を表示せずに、前記表示領域のうち前記第１指標を含む一部を表示可能としたことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１指標は、
少なくとも前記特典を獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、
前記役抽選の結果に応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項６又は請求項７に記載の遊技機。 
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技者が操作可能なスタートスイッチの操作により、遊技が開始されるとともに、所定の役の当選を抽選により決定する役抽選が行われる遊技機10において、前記遊技の内容を表示可能な表示装置を有し、前記役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能であり、前記獲得したポイント（以下、「獲得ポイント」とする。）を蓄積するとともに、この蓄積された前記獲得ポイント（以下、「蓄積ポイント」とする。）に基づいて、遊技者に有利な特典を獲得可能であり、前記獲得ポイントに基づき、前記表示装置の表示領域に設定されるルート上を第１指標（具体的には例えば主人公キャラクター）と第２指標（具体的には例えば敵キャラクター）との少なくとも一方が移動可能に設けられ、前記第１指標と前記第２指標との間の前記ルート上の距離が、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、前記特典を獲得する期待度が示されるように報知可能とし、前記ルートが設定されている前記表示装置84の前記表示領域の表示態様は、複数設けられ、各前記表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の前記表示態様と複数の前記段階とが対応し、所定の遊技状態で獲得可能な前記ポイントによる前記蓄積ポイントに応じて、複数の前記段階のいずれかが選択可能であり、選択された前記段階に対応する前記表示態様に基づき、前記ルートが設定される前記表示領域が表示され、各前記表示態様には、前記段階に応じて、前記第２指標が前記ルート上に表示されている場合と表示されていない場合とがあるようにしていることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】