(57)【要約】【課題】複数のＡＴを所定の契機で切り替えて実行し、当該所定の契機のタイミングで、遊技可能な遊技区間の合計が変わり、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】有利遊技には第２遊技と第２遊技とを備え、第１遊技と第２遊技とは所定の契機により切り替えて実行され、第１遊技から第２遊技への切り替えの際の第１遊技の遊技区間の経過を保持し、切り替えられた第２遊技中に所定の契機により第１遊技へ復帰する場合は保持された経過から第１遊技を再開し、第２遊技から第１遊技への切り替えの際第２遊技の遊技区間の経過を保持し、切り替えられた第１遊技中に所定の契機により第２遊技へ復帰する場合は保持された経過から第２遊技を再開し、第１遊技の終了条件又は第２遊技の終了条件のいずれか一方を満たした場合に、有利遊技を終了するようにしていることを特徴とする。【選択図】図１１
2018007910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを備え、
前記有利遊技には、
第１遊技区間を経過することを終了条件（以下、「第１終了条件」とする。）とする第１遊技と、
前記第１遊技区間とは異なる第２遊技区間を経過することを終了条件（以下、「第２終了条件」とする。）とする第２遊技とを備え、
前記第１遊技と前記第２遊技とは所定の契機により切り替えて実行され、
前記第１遊技区間の経過を計数する第１計数手段と、
前記第２遊技区間の経過を計数する第２計数手段とを備え、
前記第１遊技から前記第２遊技への切り替えの際の前記第１計数手段による前記第１遊技の遊技区間の経過の計数結果を保持し、切り替えられた前記第２遊技中に所定の契機により前記第１遊技へ復帰する場合は、前記保持された計数結果から前記第１遊技の遊技区間の経過の計数を再開し、
前記第２遊技から前記第１遊技への切り替えの際の前記第２計数手段による前記第２遊技の遊技区間の経過の計数結果を保持し、切り替えられた前記第１遊技中に所定の契機により前記第２遊技へ復帰する場合は、前記保持された計数結果から前記第２遊技の遊技区間の経過の計数を再開し、
前記第１終了条件又は前記第２終了条件のいずれか一方を満たした場合に、前記有利遊技を終了するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１計数手段は、所定の対象の消費を計数するものであり、
前記第２計数手段は、前記所定の対象とは異なる対象の消費を計数するものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の条件を満たした場合に、前記第１計数手段又は前記第２計数手段により計数されている前記第１遊技区間又は前記第２遊技区間の経過を巻き戻すようにしていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１遊技区間又は前記第２遊技区間の経過の巻き戻しは、前記第１遊技又は前記第２遊技のうち実行中ではない遊技に対応する遊技区間の経過について実行されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１遊技区間又は前記第２遊技区間の経過の巻き戻しの量は、前記第１遊技又は前記第２遊技のうち実行中の遊技に対応する前記第１計数手段又は前記第２計数手段の計数値の進行状況により変動するようにしていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
画像を表示可能な画像表示手段を備え、
前記有利遊技中、前記第１計数手段及び前記第２計数手段による遊技区間の経過を前記画像表示手段により表示するようにしていることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、当選した小役に対応するストップスイッチの押し順を報知して入賞しやすくしたアシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を備え、所定の契機でＡＴやＡＲＴのゲーム数の上乗せをする遊技機が知られている（特許文献１）。
かかる遊技機では、ＡＲＴの規定ゲーム数に上乗せするゲーム数を抽選により決定し、上乗せ分を含めた規定ゲーム数が消化された時点で次の遊技状態に移行するようにしている（特許文献１の段落番号「０３４６」参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2014-108222号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、これらの先行技術では、単にＡＲＴの残りゲーム数が上乗せにより増えるだけであり、当該上乗せ分を含めた規定ゲーム数の遊技が可能となるだけで面白みがない。
さらに、上乗せ分を含めた規定ゲーム数の遊技の全てを遊技した後にＡＲＴが終了し、次の遊技状態に移行することが分かっているため、規定ゲーム数の途中で次の遊技状態へ移行することが決定してしまうかもしれないというハラハラ感（不安感）や、ドキドキ感（高揚感）を与えることができないという問題点がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
すなわち、本発明は、有利遊技の遊技区間の全てを遊技する前に有利遊技が終了してしまうかもしれないというハラハラ感（不安感）や、ドキドキ感（高揚感）を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを備え、前記有利遊技には、第１遊技区間を経過することを終了条件（以下、「第１終了条件」とする。）とする第１遊技と、前記第１遊技区間とは異なる第２遊技区間を経過することを終了条件（以下、「第２終了条件」とする。）とする第２遊技とを備え、前記第１遊技と前記第２遊技とは所定の契機により切り替えて実行され、前記第１遊技区間の経過を計数する第１計数手段(271)と、前記第２遊技区間の経過を計数する第２計数手段(272)とを備え、前記第１遊技から前記第２遊技への切り替えの際の前記第１計数手段(271)による前記第１遊技の遊技区間の経過の計数結果を保持し、切り替えられた前記第２遊技中に所定の契機により前記第１遊技へ復帰する場合は、前記保持された計数結果から前記第１遊技の遊技区間の経過の計数を再開し、前記第２遊技から前記第１遊技への切り替えの際の前記第２計数手段(272)による前記第２遊技の遊技区間の経過の計数結果を保持し、切り替えられた前記第１遊技中に所定の契機により前記第２遊技へ復帰する場合は、前記保持された計数結果から前記第２遊技の遊技区間の経過の計数を再開し、前記第１終了条件又は前記第２終了条件のいずれか一方を満たした場合に、前記有利遊技を終了するようにしていることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「有利遊技」には、アシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
また、「所定の契機」には、役抽選により特定の役、例えば強チェリー役などのレア役に当選した場合を含むが、これに限定されず、例えば、切り替え抽選を行い、当該抽選に当選したことであっても良い。
これにより、所定の契機のタイミングで、第１遊技と第２遊技との遊技可能な遊技区間の合計が変わり、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
具体的には、第１遊技区間及び第２遊技区間双方の終了間際まで遊技できた場合など、第１遊技と第２遊技との切り替えをタイミング良く行うことができた場合は、終了条件を満たした際の第１遊技区間と第２遊技区間との遊技できなかった損失を少なくすることが可能である（言い換えるならば、遊技者は最大限の利益を受けられる）一方、第１遊技区間と第２遊技区間との双方において遊技できなかった遊技区間が大きい場合など、切り替えのタイミングが悪い場合や、第１遊技と第２遊技とを切り替わることなく一方の遊技区間が経過することにより終了条件を満たした場合は、終了条件を満たした際の第１遊技区間と第２遊技区間との遊技できなかった損失が大きくなる（言い換えるならば、遊技者の利益が限定される）など、遊技者の利益が大きく変動するという興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
また、有利遊技中に、所定の契機により当該有利遊技の終了条件が切り替わることから、有利遊技の終了時点が予測困難になり、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
そして、一方の遊技区間は途中であるのに、他方の遊技区間が経過することにより、遊技区間の途中で有利遊技が終了してしまうかもしれないというハラハラ感（不安感）や、ドキドキ感（高揚感）を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記第１計数手段(271)は、所定の対象の消費を計数するものであり、前記第２計数手段(272)は、前記所定の対象とは異なる対象の消費を計数するものであることを特徴とする。
ここで、第１計数手段(271)が計数する「所定の対象の消費」には、第１遊技において消化したゲーム数を含み、第２計数手段(272)が計数する「異なる対象の消費」には、第２遊技において投入枚数から払出枚数を引いた差枚数を含むが、これに限定されず、例えば、所定のポイント数に到達するかを計数するようにしても良いし、ストップスイッチ50の押し順を報知するナビ回数が所定の回数に到達するかを計数するようにしても良い。さらに、ゲーム数とポイント数とを計数するようにしたり、差枚数とナビ回数とを計数するようにしたり、計数する組合せについても、ゲーム数と差枚数との組合せに限定されない。
これにより、第１遊技を遊技中と第２遊技を遊技中とで、有利遊技をいつまで遊技可能であるかという遊技者が意識する対象が変わり、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
つまり、第１計数手段(271)と、第２計数手段(272)とが、「同じ対象の消費」を計数するものである場合には（例えば、第１計数手段(271)と、第２計数手段(272)の双方とも消化したゲーム数を計数するものである場合）、第１遊技と第２遊技との切り替えに気づかずに、突然残りのゲーム数が少なくなった等の誤解を遊技者に生じさせる虞があるところ、第１計数手段(271)と、第２計数手段(272)とが、「異なる対象の消費」を計数することにより、このような誤解を未然に防止でき、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、さらに、所定の条件を満たした場合に、前記第１計数手段(271)又は前記第２計数手段(272)により計数されている前記第１遊技区間又は前記第２遊技区間の経過を巻き戻すようにしていることを特徴とする。
ここで、「所定の条件」には、第１計数手段(271)や第２計数手段(272)により計数されている第１遊技区間や第２遊技区間の経過の計数結果が所定の計数結果に到達した場合など、予め定められた遊技区間を経過することを含むが、これに限定されず、例えば、遊技区間の経過を巻き戻すか否かの巻き戻し抽選を行い、当該抽選に当選した場合に遊技区間の経過を巻き戻すようにしても良いし、又、役抽選により切り替えの所定の契機となっている特定の役以外の役に当選した場合に巻き戻すようにしても良い。
また、「遊技区間の経過を巻き戻す」には、第１計数手段(271)又は第２計数手段(272により計数されている第１遊技区間や第２遊技区間の経過の計数結果の値を初期値方向に戻すことを意味し、計数結果の値を初期値にすることなどを含むが、これに限定されない。
これにより、一旦消化した遊技を再度遊技可能とするという新たな興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記第１遊技区間又は前記第２遊技区間の経過の巻き戻しは、前記第１遊技又は前記第２遊技のうち実行中ではない遊技に対応する遊技区間の経過について実行されることを特徴とする。
これにより、実行中ではない遊技に対応する遊技区間の経過が巻き戻され、遊技可能な遊技区間が増加するという新たな興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
つまり、第１遊技区間又は第２遊技区間の経過の巻き戻しを、第１遊技又は第２遊技のうち「実行中ではない遊技」に対応する遊技区間の経過について実行することにより、巻き戻しが発生した場合であっても、第１遊技と第２遊技との切り替えが発生しなければ、巻き戻しの恩恵を受けることができないこととなる。そのため、第１遊技と第２遊技との切り替えの意義がより大きなものとなることから、新たな興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる
【００１１】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記第１遊技区間又は前記第２遊技区間の経過の巻き戻しの量は、前記第１遊技又は前記第２遊技のうち実行中の遊技に対応する前記第１計数手段(271)又は前記第２計数手段(27)の計数値の進行状況により変動するようにしていることを特徴とする。
ここで、「計数値の進行状況により変動する」には、第１遊技又は第２遊技のうち実行中の遊技が長く遊技されるほど、すなわち、第１計数手段(271)又は第２計数手段(272)の計数値が大きいほど巻き戻しの量が増える場合や、逆に第１計数手段(271)又は第２計数手段(272)の計数値が大きいほど巻き戻し量が減る場合、さらに、第１遊技又は第２遊技のうち実行中の遊技に対応する第１計数手段(271)又は第２計数手段(272)の計数値に応じて巻き戻しの量を抽選により決定する場合などを含むが、これに限定されない。
これにより、実行中の遊技の進行状況によって、実行中ではない遊技の巻き戻し量に影響を及ぼすという新たな興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、さらに、画像を表示可能な画像表示手段(84)を備え、前記有利遊技中、前記第１計数手段(271)及び前記第２計数手段(272)による遊技区間の経過を前記画像表示手段(84)により表示するようにしていることを特徴とする。
これにより、遊技者に第１遊技区間と第２遊技区間との経過を報知させることができ、第１遊技と第２遊技との残りの遊技区間を認識させることができる。
そして、第１遊技と第２遊技との一方の遊技が終了に近づくと、まだ遊技区間が残っている他方の遊技へ移行することが望ましいため、かかる移行への期待感を抱かせ、ハラハラ感やドキドキ感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】第１の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】第１の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】第１の実施の形態であって、図３のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。
【図５】第１の実施の形態であって、演出状態の説明図である。
【図６】第１の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図７】第１の実施の形態であって、ＡＴ制御手段によるＡＴの切り替え処理の一例の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態であって、ＡＴ状態中の遊技区間の経過の表示演出の一例を示す説明図である。
【図９】第１の実施の形態であって、遊技区間の切り替えの一例を説明するための説明図である。
【図１０】第１の実施の形態であって、遊技区間の切り替えの一例を説明するための説明図である。
【図１１】第１の実施の形態であって、遊技区間の切り替えの一例を説明するための説明図である。
【図１２】第２の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３】第２の実施の形態であって、遊技区間の巻き戻し量を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
【００１５】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００１６】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００１７】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個の駆動モータ（図示せず）と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。
【００１８】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、画像表示手段84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出（いわゆるリール演出）を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
【００１９】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
（画像表示手段84）
前記画像表示手段84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶画像表示手段を有する演出ユニットを構成するものである。
【００２０】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００２１】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
【００２２】
（ストップスイッチ50）
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００２３】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００２４】
（マックスベットスイッチ34）
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を１枚減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
【００２５】
（貯留払出手段24等）
前記前扉14の下部の後方向（奥方向）には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24（図３参照）と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置（図示せず）とが配置されている。
【００２６】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００２７】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技（１ゲーム）が終了するものである。
【００２８】
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の上段と右回転リール68の中段とを結んだラインの１本からなるものである。
【００２９】
（図柄61）
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「７Ａ」、「７Ｂ」、「７Ｃ」、「ＢＲ（バー）」「ＣＨ（チェリー）」、「Ｗ１（スイカ１）」、「Ｗ２（スイカ２）」「ＲＰ（リプレイ）」、「ＢＥ（ベル）」、「ＢＬ（ブランク）」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００３０】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
【００３１】
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、画像表示手段84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、画像表示手段84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００３２】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００３３】
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００３４】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）が設けられている。このノーマル遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）よりも再遊技役（リプレイ役）の当選確率が高く（或いは低く）設定されているＲＴ遊技（リプレイタイム）が設けられている（図４参照）。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
【００３５】
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）状態が設けられている。
アシストタイム（ＡＴ）状態は、図５に示すように、通常演出状態（非アシストタイム（ＡＴ）状態）よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
【００３６】
ここで、ＲＴ状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）、ＡＴ状態で行われている遊技をアシストタイム遊技（ＡＴ遊技）としている。
ＡＴ遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、ＡＴ遊技は、ＡＴ移行抽選に当選した場合や、チャンスゾーン（ＣＺ）中に所定の条件を満たした場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
【００３７】
（メイン制御手段200）
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、チャンスゾーン制御手段260、ＡＴ制御手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、チャンスゾーン制御手段260、ＡＴ制御手段270は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
【００３８】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００３９】
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目などの小役（メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００４０】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００４１】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（ＳＥＴ１〜ＳＥＴ６）設定されており、設定値１（ＳＥＴ１）が最も低く、設定値６（ＳＥＴ６）が最も高くなるように設定されている。
【００４２】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００４３】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてＲＴ０用、ＲＴ１用、ＲＴ２用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図６参照）において行われる。
【００４４】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図６参照）において行われる。
【００４５】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図６参照）において行われる。
【００４６】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図６参照）において行われる。
【００４７】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図３に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、ＲＴ制御手段252、ボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
【００４８】
（ノーマル遊技制御手段251）
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するＲＴ制御手段252による「ＲＴ遊技」（リプレイタイム遊技）以外の遊技状態をいい、図４を用いて後述する「ＲＴ０」及び「ＲＴ１」を含む。
【００４９】
（ＲＴ制御手段252）
ＲＴ制御手段252は、「ＲＴ遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ＲＴ遊技」は、図４を用いて後述する「ＲＴ２」を含む。
【００５０】
（ボーナス遊技制御手段253）
ボーナス遊技制御手段253は、図４を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
【００５１】
（チャンスゾーン制御手段260）
チャンスゾーン制御手段260は、図５を用いて後述する「チャンスゾーン（ＣＺ）」を制御するものである。
ここで、「チャンスゾーン（ＣＺ）」は、本実施の形態では、ＡＴ状態への移行抽選の当選確率が通常演出状態よりも高い状態であり、１０ゲームで構成され、当該１０ゲーム以内にＡＴ移行抽選に当選した場合に、ＡＴ状態への移行が決定する状態である。
「チャンスゾーン（ＣＺ）」は、通常演出状態中にＣＺ移行抽選に当選した場合に移行し、チャンスゾーン（ＣＺ）中に、ＡＴ状態への移行が決定した場合はＡＴ状態へ移行し、決定しなかった場合は、通常演出状態に戻る。
【００５２】
（ＡＴ制御手段270）
ＡＴ制御手段270は、「ＡＴ状態」及び「ＡＲＴ状態」中の「ＡＴ」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「ＡＴ状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「ＡＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「ＡＴ状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のＲＴ制御手段252で制御される「ＲＴ遊技」に移行すると、「ＡＲＴ」状態となる。「ＡＲＴ」状態は、「ＲＴ遊技」で、且つ「ＡＴ状態」の遊技状態をいう。
【００５３】
また、ＡＴ制御手段270は、通常演出状態中に、ＡＴ状態へ移行するか否かの抽選（ＡＴ移行抽選）を行い、当該ＡＴ移行抽選に当選した場合に、「ＡＴ状態」に移行する。
なお、「ＡＴ状態」に移行することを報知する前兆状態を経てから「ＡＴ状態」へ移行するようにしても良い。
【００５４】
また、ＡＴ制御手段270は、第１遊技の一例である第１ＡＴと、第２遊技の一例である第２ＡＴとを所定の契機により切り替えて実行させる。
ここで、所定の契機は、本実施の形態では、役抽選により特定の役、例えば強チェリー役などのレア役に当選した場合であるが、これに限定されず、例えば、切り替え抽選を行い、当該抽選に当選したことであっても良い。
そして、特定の役に当選した次の遊技からＡＴを切り替えて実行させるようにしている。
【００５５】
ＡＴ制御手段270には、図３に示すように、第１計数手段271、第２計数手段272の各手段を有する。
（第１計数手段271）
第１計数手段271は、第１遊技の一例である第１ＡＴの遊技区間である第１遊技区間の経過を計数するものである。
そして、第１ＡＴから第２ＡＴへの切り替えの際の第１計数手段による第１ＡＴの遊技区間の経過の計数結果を保持し、切り替えられた第２ＡＴ中に所定の契機、本実施の形態では、役抽選により特定の役、例えば強チェリー役などのレア役に当選したことにより第１ＡＴへ復帰する場合は、保持された計数結果から第１ＡＴの遊技区間の経過の計数を再開する。
ここで、第１ＡＴの遊技区間である第１遊技区間は、本実施の形態では、所定のゲーム数、例えば３０ゲームにより構成される。
【００５６】
（第２計数手段272）
第２計数手段272は、第２遊技の一例である第２ＡＴの遊技区間である第２遊技区間の経過を計数するものである。
そして、第２ＡＴから第１ＡＴへの切り替えの際の第２計数手段による第２ＡＴの遊技区間の経過の計数結果を保持し、切り替えられた第１ＡＴ中に所定の契機、本実施の形態では、役抽選により特定の役、例えば強チェリー役などのレア役に当選したことにより第２ＡＴへ復帰する場合は、保持された計数結果から第２ＡＴの遊技区間の経過の計数を再開する。
ここで、第２ＡＴの遊技区間である第２遊技区間は、本実施の形態では、所定の差枚数、例えば３０枚により構成される。
【００５７】
そして、ＡＴ状態は、第１計数手段271による計数により第１ＡＴの終了条件である３０ゲームの消化が計数された場合、又は、第２計数手段272により第２ＡＴの終了条件である差枚数３０枚に到達したことが計数された場合の、いずれか一方を満たした場合に、終了するように設定されている。
【００５８】
また、第１計数手段271ではゲーム数、第２計数手段272では差枚数を計数するようにして、異なる対象の消費（経過）を計数するようにしたが、これに限定されず、どちらもゲーム数を計数するなど同じ対象の消費（経過）を計数するようにしても良い。
また、ゲーム数と差枚数に限定されず、例えば、所定のポイント数に到達するかを計数するようにしても良いし、ストップスイッチ50の押し順を報知するナビ回数が所定の回数に到達するかを計数するようにしても良い。さらに、ゲーム数とポイント数とを計数するようにしたり、差枚数とナビ回数とを計数するようにしたり、計数する組合せについても、ゲーム数と差枚数との組合せに限定されない。
【００５９】
なお、「ＡＴ状態」を、メイン制御手段200側に配置したＡＴ制御手段270により制御したが、これに限定されず、「ＡＴ状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させても良い。
【００６０】
（送信手段280）
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
【００６１】
（サブ制御手段300）
サブ制御手段300は、図３に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うＡＴ状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン進行制御手段200に別の手段を設け、メイン制御基板200が行うようにしても良い。
【００６２】
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示手段84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００６３】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
【００６４】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びＡＴ制御手段270の状態により、図５に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のＡＴ制御手段270からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
なお、具体的な演出の一例については、図８〜図１１を用いて後述する。
【００６５】
（役の図柄組み合わせについて）
つぎに、図示しないが、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
例えば、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に、「ＢＥ、ＢＥ、Ｗ１」などの図柄の組み合わせの役、ベル役として、「ＲＰ、ＢＥ、Ｗ１」などの図柄の組合せの役、再遊技役（リプレイ）として、「ＲＰ、ＢＥ、ＲＰ」などの図柄の組合せの役、スイカ役として、「Ｗ１、Ｗ１、Ｗ１」などの図柄の組合せの役、弱チェリー役として、「ＢＲ、ａｎｙ、ａｎｙ」などの図柄の組合せの役、強チェリー役として、「Ｗ２、ａｎｙ、ａｎｙ」などの図柄の組合せの役が設けられている。
ここで、強チェリー役は、当選確率の低いいわゆるレア役に設定されている。
なお、本実施形態において、強チェリー役は、ボーナス移行役を除く役の中で当選確率が最も低く設定されているが、これに限定されず、再遊技役よりも当選確率が低く設定されていれば良い。
また、「ａｎｙ」とは、図柄の種類を問わないという意味である。
【００６６】
また、役抽選の結果として、複数の役が同時に当選（重複して当選）するように設定されており、ストップスイッチ50の押し順によって、同時に当選した役のうち停止される役が決定されるように設定されている。
【００６７】
（図４を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図４を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図４に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「ＲＴ遊技」、「ボーナス遊技」がある。「ＲＴ」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
【００６８】
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「１／７．３」に設定されており、「ＲＴ遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く設定されており、「ボーナス遊技」では再遊技役への当選確率は０に設定されている。
【００６９】
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「ＲＴ０」と、「ＲＴ１」とがある。
「ＲＴ０」は、工場出荷時、設定変更後に滞在する遊技状態である。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＲＴ１移行図柄であるＡＴ役こぼし図柄、いわゆるベルこぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「ＡＴ役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作）した際に停止表示される図柄である。「ＲＴ０」では押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはＡＴ役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行することとなる。
【００７０】
「ＲＴ遊技」は、ＲＴ制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「ＲＴ２」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「ＲＴ遊技」、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、ＲＴ２移行図柄を停止表示させた時に移行する。
【００７１】
また、「ＲＴ２」においてＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄などのＲＴ１図柄を停止表示させると「ＲＴ１」に移行する。ここで「ＡＴ役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作）した際に停止表示される図柄である。例えば、「ＲＴ２」において遊技状態が図５のＡＲＴ遊技では押し順が報知されるが、ＡＴ遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはＡＴ役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行することとなる。
【００７２】
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「ボーナス図柄」（ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせ）を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」は、本実施の形態では、チャレンジボーナス（ＣＢ）であり、１回の遊技で「ボーナス遊技」が終了し、その後、「ＲＴ０」に移行する。
なお、「ボーナス遊技」は、チャレンジボーナス（ＣＢ）に限定されず、いわゆる「ＢＢ」が連続作動し、所定の枚数、例えば２８０枚を超えるメダルの払い出しで終了するようなものであっても良い。
【００７３】
（図５を用いた演出状態の説明）
図５に示すように、演出状態は、「通常演出状態」、「ＣＺ（チャンスゾーン）」、「ＡＴ状態」とがある。
【００７４】
（通常演出状態）
「通常演出状態」の演出状態には、「ＣＺ低確状態」と「ＣＺ高確状態」とがある。
「通常演出状態」は、「ＣＺ（チャンスゾーン）」、「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「ＣＺ低確状態」、「ＣＺ高確状態」は、ＣＺ移行抽選の期待度、本実施の形態では、ＣＺへ移行する確率の異なる状態である。
【００７５】
通常演出状態中は、後述するＡＴ状態へ移行するか否かの抽選（ＡＴ移行抽選）、後述するＣＺ（チャンスゾーン）へ移行するか否かの抽選（ＣＺ移行抽選）、ＣＺ低確状態からＣＺ高確状態へ移行するか否かの抽選（レベルアップ抽選）がされる。
【００７６】
本実施の形態では、ＣＺ移行抽選は、ＡＴ移行抽選によりＡＴ状態に移行することが決定されなかった場合（ＡＴ移行抽選にハズレた場合）に、行われる。
なお、ＡＴ移行抽選にハズレた場合にのみＣＺ移行抽選をする場合に限定されず、ＡＴ移行抽選に当選した場合にもＣＺ移行抽選をするようにして、当該当選したＡＴ状態の終了後に行使されるＣＺ移行の権利をストックしておいても良い。
【００７７】
（ＣＺ（チャンスゾーン））
ＣＺ（チャンスゾーン）は、ＡＴ状態への移行抽選の当選確率が通常演出状態よりも高い状態である。
本実施の形態では、ＣＺは、１０ゲームで構成され、当該１０ゲーム以内にＡＴ移行抽選に当選した場合に、ＡＴ状態への移行が決定する状態である。
ＣＺは、通常演出状態中にＣＺ移行抽選に当選した場合に移行し、ＣＺ中に、ＡＴ状態への移行が決定した場合はＡＴ状態へ移行し、決定しなかった場合は、通常演出状態に戻る。
【００７８】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【００７９】
「ＡＴ状態」の演出状態としては、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」とがある。
「ＡＲＴ準備状態」は、遊技状態が、図４の「ＲＴ１」である場合の「ＡＴ状態」であり、「ＲＴ１」の状態で、「ＲＴ２」へ移行する役である押し順リプレイ役に当選した場合には、当該押し順リプレイ役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ２移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態がＲＴ２に移行し、「ＡＲＴ状態」に移行する。
【００８０】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ＡＲＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるＡＴと、ＲＴ２とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【００８１】
「ＡＲＴ状態」の演出状態としては、第１遊技の一例である「第１ＡＴ」と、第２遊技の一例である「第２ＡＴ」とがある。
「第１ＡＴ」は、第１遊技区間を経過すること、本実施の形態では、所定のゲーム数を消化することを終了条件とする遊技である。
本実施の形態では、第１遊技区間として「３０ゲーム」が設定されており、第１計数手段271により計数される第１ＡＴの消化ゲーム数が３０ゲームに到達することにより終了する。
【００８２】
「第２ＡＴ」は、第１遊技区間とは異なる第２遊技区間を経過すること、本実施の形態では、所定の差枚数（メダルの払出し数から投入数を引いた枚数）に到達することを終了条件とする遊技である。
本実施の形態では、第２遊技区間として「差枚数３０枚」が設定されており、第２計数手段272により計数される第２ＡＴの差枚数が３０枚に到達することにより終了する。
【００８３】
また、「第１ＡＴ」と「第２ＡＴ」とは、所定の契機、本実施の形態では、役抽選により特定の役、例えば強チェリー役などのレア役に当選した場合に、切り替えて実行される。
なお、本切り替えについては、図８〜図１１を用いて後述する。
【００８４】
「ＡＲＴ状態（ＡＴ状態）」は、「第１ＡＴ」の終了条件（第１終了条件）と、「第２ＡＴ」の終了条件（第２終了条件）とのいずれか一方を満たした場合に、終了するようにされており、本実施の形態では、上述したように、第１ＡＴを３０ゲーム消化するか、第２ＡＴにおいて差枚数３０枚に到達するかのいずれかを満たした場合に終了され、ＡＴ状態を終了させ、「通常演出状態」へ戻る。ＡＴ状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、ＲＴ１図柄を表示した場合に、遊技状態がＲＴ１に移行し、ＲＴが終了する。すなわち、ＲＴ１図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」（ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。ＡＴが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもＲＴ１図柄が停止表示され、ＲＴ１に移行する。
なお、ＡＴ状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、ＲＴ１図柄が停止表示され、遊技状態がＲＴ１に移行することがあるが、ＡＴ状態（演出としては、ＡＲＴ状態）を継続させ、ＲＴ２図柄を停止表示させる押し順を報知し、ＲＴ２まで移行させる。
【００８５】
また、図示しないがＡＲＴ状態中に行われるＡＲＴストック抽選に当選している場合は、ＡＲＴ状態終了後、再度ＡＲＴ準備状態に移行し、その後、ＡＲＴ状態に移行する。
なお、ＡＲＴ状態をそのまま継続してもよい。
【００８６】
（図６を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図６に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【００８７】
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【００８８】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【００８９】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【００９０】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR）の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【００９１】
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【００９２】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【００９３】
（ＡＴの切り替え処理）
図７に示すフローチャートに基づいて、ＡＴ制御手段270によるＡＴの切り替え処理の一例について説明する。
ステップS20において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS21に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS20となる。
【００９４】
ステップS21において、第１ＡＴフラグがＯＮであるか否か、すなわち、第１ＡＴが実行中であるか、第２ＡＴが実行中であるか否かが判定される。第１ＡＴフラグがＯＮであると判定された場合は、次のステップS22に進む。
なお、第１ＡＴが実行中であるか、第２ＡＴが実行中であるか否かを、第１ＡＴフラグがＯＮであるか否かにより判定しているが、これに限定されず、どちらのＡＴが実行中であるか判定可能な手段であれば良い。
【００９５】
ステップS22において、第１計数手段271により第１ＡＴの遊技区間（第１遊技区間）の経過の計数（ゲーム数）に「＋１」され、当該計数結果が保持される。そして、次のステップS23に進む。
ステップS23において、第１計数手段271により計数されている第１ＡＴの遊技区間（第１遊技区間）の経過の計数（ゲーム数）が「３０」であるか、すなわち、第１ＡＴの終了条件である３０ゲームを消化したか否かが判定される。そして、第１計数手段271により計数されている第１ＡＴの遊技区間（第１遊技区間）の経過の計数（ゲーム数）が「３０」であると判定された場合は、ＡＴ状態を終了し、通常演出状態へ移行する。
【００９６】
一方、第１計数手段271により計数されている第１ＡＴの遊技区間（第１遊技区間）の経過の計数（ゲーム数）が「３０」であると判定されない場合は、次のステップS24に進む。
ステップS24において、当該遊技において、ＡＴの切り替え契機であるレア役に当選したか否かが判定される。レア役に当選したと判定されない場合は、図７の処理を繰り返す。
【００９７】
一方、レア役に当選したと判定された場合は、次のステップS25に進む。
ステップS25において、第１ＡＴフラグをＯＦＦにする。そして、当該処理の後、図７の処理を繰り返す。
上述したステップS21において、第１ＡＴフラグがＯＮであると判定されない場合、すなわち、第２ＡＴが実行中であると判定された場合は、ステップS26に進む。
ステップS26において、当該遊技における払出枚数を受信する（図６のステップS14参照）。そして、次のステップS27に進む。
【００９８】
ステップS27において、受信した払出枚数を基に、第２計数手段272により計数されている差枚数に加算する。すなわち、３枚投入し、８枚払い出された場合は「＋５」され、当該計数結果が保持される。そして、次のステップS28に進む。
ステップS28において、第２計数手段272により計数されている差枚数が「３０枚以上」であるか否か、すなわち、第２ＡＴの終了条件である差枚数３０枚に到達したか否かが判定される。そして、第２計数手段272により計数されている第２ＡＴの遊技区間（第２遊技区間）の経過の計数（差枚数）が「３０枚以上」であると判定された場合は、ＡＴ状態を終了し、通常演出状態へ移行する。
【００９９】
一方、第２計数手段272により計数されている第２ＡＴの遊技区間（第２遊技区間）の経過の計数（差枚数）が「３０枚以上」であると判定されない場合は、次のステップS29に進む。
ステップS29において、当該遊技において、ＡＴの切り替え契機であるレア役に当選したか否かが判定される。レア役に当選したと判定されない場合は、図７の処理を繰り返す。
一方、レア役に当選したと判定された場合は、次のステップS30に進む。
ステップS30において、第１ＡＴフラグをＯＮにする。そして、当該処理の後、図７の処理を繰り返す。
【０１００】
（図８〜図１１を用いた遊技区間の経過の表示演出の説明）
図８〜図１１を用いて、第１計数手段271及び第２計数手段272による遊技区間の経過の表示演出について説明する。
具体的には、図８に示すように、第１ＡＴに対応するキャラクターＡと、第２ＡＴに対応するキャラクターＢとが画像表示手段84に表示されており、それぞれ消化した遊技区間と残りの遊技区間とが認識できるように棒状のメーター部Ｍに表示されている。
また、図８に示すように、第１ＡＴと第２ＡＴとのうち、実行中のＡＴに対応するキャラクターとメーター部Ｍとが大きく、実行中ではないＡＴに対応するキャラクターとメーター部Ｍとが小さく表示される。
これにより、遊技者に第１ＡＴと第２ＡＴとのどちらが遊技されているかを認識させることができるとともに、各ＡＴの残りの遊技区間を認識させることができる。
【０１０１】
より具体的に、残りの遊技区間の切り替えの一例について図９〜図１１を用いて説明する。
なお、ここで、斜線の部分が消化された遊技区間を示すものである。
図９は、第１ＡＴにおいてレア役に当選することなく、当該第１ＡＴの遊技区間を消化した場合を示す例である。
まず、図９（ａ）に示すように、ＡＴ状態開始時の初期状態である、第１ＡＴと第２ＡＴと共に、斜線の部分がない状態から開始される。
そして、図９（ｂ）に示すように、第１ＡＴの遊技区間が消化されていく。
また、図９（ｂ）に示したように、第１ＡＴの遊技区間である３０ゲームを消化する前に、レア役に当選しなかった場合は、第２ＡＴが実行されることなく、ＡＴが終了される。
【０１０２】
図１０は、第１ＡＴにおいてレア役に当選し、第２ＡＴへ切り替わり、当該第２ＡＴにおいてレア役に当選することなく、当該第２ＡＴの遊技区間を消化した場合を示す例である。
まず、図１０（ａ）に示すように、ＡＴ状態開始時の初期状態である、第１ＡＴと第２ＡＴと共に、斜線の部分がない状態から開始される。
そして、図１０（ｂ）に示すように、第１ＡＴの遊技区間が消化されていく。
【０１０３】
第１ＡＴの例えば１５ゲーム目に、１回目のレア役当選により、第１ＡＴから第２ＡＴへ切り替わる。
つぎに、図１０（ｃ）に示すように、第２ＡＴの遊技区間が消化されていく。
また、図１０（ｃ）に示したように、第２ＡＴの遊技区間である差枚数３０枚を消化する前に、２回目のレア役当選がなかった場合は、第１ＡＴへ切り替えられることなく、ＡＴが終了される。
【０１０４】
図１１は、複数回レア役に当選することにより、第１ＡＴと第２ＡＴとを複数回切り替える場合を示す例である。
まず、図１１（ａ）に示すように、ＡＴ状態開始時の初期状態である、第１ＡＴと第２ＡＴと共に、斜線の部分がない状態から開始される。
図１１（ｂ）に示すように、第１ＡＴの遊技区間が消化されていく。
そして、第１ＡＴの例えば１０ゲーム目に、１回目のレア役当選により、第１ＡＴから第２ＡＴへ切り替わる。
つぎに、図１１（ｃ）に示すように、第２ＡＴの遊技区間が消化されていく。
そして、第２ＡＴの例えば差枚数１３枚に到達した際のゲームにおける２回目のレア役当選により、第２ＡＴから第１ＡＴへ切り替わる。
【０１０５】
つぎに、図１１（ｄ）に示すように、図１１（ｂ）の切り替えの際に保持されていた第１計数手段271による第１ＡＴの遊技区間の経過の計数結果である１０ゲーム消化状態である１１ゲーム目から第１ＡＴが再開され、第１ＡＴの遊技区間が再度消化されていく。
そして、第１ＡＴの例えば２８ゲーム目に、３回目のレア役当選により、第１ＡＴから第２ＡＴへ切り替わる。
つぎに、図１１（ｅ）に示すように、図１１（ｃ）の切り替えの際に保持されていた第２計数手段272による第２ＡＴの遊技区間の経過の計数結果である差枚数１３枚目から第２ＡＴが再開され、第２ＡＴの遊技区間が再度消化されていく。
そして、第２ＡＴの例えば差枚数２６枚に到達した際のゲームにおける４回目のレア役当選により、第２ＡＴから第１ＡＴへ切り替わる。
【０１０６】
つぎに、図１１（ｆ）に示すように、図１１（ｄ）の切り替えの際に保持されていた第１計数手段271による第１ＡＴの遊技区間の経過の計数結果である２８ゲーム消化状態である２９ゲーム目から第１ＡＴが再開され、第１ＡＴの遊技区間が再度消化されていく。
そして、レア役当選することなく、第１ＡＴの遊技区間である３０ゲームを消化した場合は、ＡＴが終了される。
すなわち、図１１（ｆ）の消化された遊技区間を表示する部分（斜線の部分）以外の空白の部分が遊技できなかった部分を表している。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、第１ＡＴと第２ＡＴとの遊技が進行することにより、消化された遊技区間を表示する部分（斜線の部分）が延びるように表示しているが、これに限定されず、遊技が進行することにより、消化された遊技区間を表示する部分が減っていくように表示しても良い。
また、本実施の形態では、第１ＡＴから開始されるようにしているが、第２ＡＴから開始されるようにしても良いし、又、抽選により開始されるＡＴを決定するようにしても良いし、遊技者が選択できるようにしても良い。
【０１０８】
以上のように、本実施の形態では、以下の効果を奏する。
すなわち、本実施の形態では、所定の契機のタイミングで、第１ＡＴと第２ＡＴとの遊技可能な遊技区間の合計が変わり、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
具体的には、第１遊技区間及び第２遊技区間双方の終了間際まで遊技できた場合など、第１ＡＴと第２ＡＴとの切り替えをタイミング良く行うことができた場合は、終了条件を満たした際の第１遊技区間と第２遊技区間との遊技できなかった損失を少なくすることが可能である（言い換えるならば、遊技者は最大限の利益を受けられる）一方、第１遊技区間と第２遊技区間との双方において遊技できなかった遊技区間が大きい場合など、切り替えのタイミングが悪い場合や、第１ＡＴと第２ＡＴとを切り替わることなく一方の遊技区間が経過することにより終了条件を満たした場合は、終了条件を満たした際の第１遊技区間と第２遊技区間との遊技できなかった損失が大きくなる（言い換えるならば、遊技者の利益が限定される）など、遊技者の利益が大きく変動するという興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【０１０９】
また、本実施の形態では、ＡＴ状態中に、所定の契機により当該ＡＴ状態の終了条件が切り替わることから、ＡＴ状態の終了時点が予測困難になり、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
そして、一方の遊技区間は途中であるのに、他方の遊技区間が経過することにより、遊技区間の途中でＡＴ状態が終了してしまうかもしれないというハラハラ感（不安感）や、ドキドキ感（高揚感）を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１１０】
また、本実施の形態では、第１ＡＴを遊技中と第２ＡＴを遊技中とで、ＡＴ状態をいつまで遊技可能であるかという遊技者が意識する対象が変わり、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
つまり、第１計数手段271と、第２計数手段272とが、「同じ対象の消費」を計数するものである場合には（例えば、第１計数手段271と、第２計数手段272の双方とも消化したゲーム数を計数するものである場合）、第１ＡＴと第２ＡＴとの切り替えに気づかずに、突然残りのゲーム数が少なくなった等の誤解を遊技者に生じさせる虞があるところ、第１計数手段271と、第２計数手段272とが、「異なる対象の消費」を計数することにより、このような誤解を未然に防止でき、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【０１１１】
また、本実施の形態では、遊技者に第１遊技区間と第２遊技区間との経過を報知させることができ、第１ＡＴと第２ＡＴとの残りの遊技区間を認識させることができる。
そして、第１ＡＴと第２ＡＴとの一方の遊技が終了に近づくと、まだ遊技区間が残っている他方の遊技へ移行することが望ましいため、かかる移行への期待感を抱かせ、ハラハラ感やドキドキ感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１１２】
（第２の実施の形態）
つぎに、第２の実施の形態について図１２及び図１３を用いて説明する。
上述した第１の実施の形態は、保持されている第１計数手段271又は第２計数手段272による第１遊技区間又は第２遊技区間の経過の計数結果から第１遊技区間又は第２遊技区間の経過を再開するようにしているが、本実施の形態では、保持されている計数結果よりも前の計数結果から再開するようにしている。
【０１１３】
すなわち、所定の条件を満たした場合に、第１計数手段271又は第２計数手段272により計数されている第１遊技区間又は第２遊技区間の経過を巻き戻すようにしている。
ここで、第１遊技区間又は第２遊技区間の経過の巻き戻しは、第１遊技又は第２遊技のうち実行中ではない遊技に対応する遊技区間の経過について実行される。
すなわち、第１遊技を実行中には第２遊技区間の経過を巻き戻し、第２遊技を実行中には第１遊技区間の経過を巻き戻すようにしている。
【０１１４】
また、ここで、所定の条件は、図１３を用いて後述するが、第２ＡＴを実行中に差枚数が「５枚増加」した場合や、第１ＡＴを実行中に第１ＡＴを「３Ｇ消化」した場合など、予め定められた遊技区間を経過することを条件としている。
しかし、予め定められた遊技区間を経過することを条件とする場合に限定されない。
例えば、実行中のＡＴ中に実行中ではないＡＴの遊技区間の経過を巻き戻すか否かの巻き戻し抽選を行い、当該抽選に当選した場合に遊技区間の経過を巻き戻すようにしても良い。また、役抽選により、第１ＡＴと第２ＡＴとの遊技区間の切り替えの所定の契機となっている特定の役以外の役に当選した場合に巻き戻すようにしても良い。
【０１１５】
また、かかる所定の条件である予め定められた遊技区間の経過は、第１ＡＴや第２ＡＴが連続して実行された遊技区間の経過を意味し、第１ＡＴから第２ＡＴへ、第２ＡＴから第１ＡＴへ切り替わることによりリセットされることが望ましいが、これに限定されず、リセットされないようにしても良い。
【０１１６】
第１遊技区間又は第２遊技区間の経過の巻き戻しの量は、図１３を用いて後述するが、第１ＡＴ又は第２ＡＴのうち実行中のＡＴに対応する第１計数手段271又は第２計数手段272の計数値の進行状況により変動するようにしている。
【０１１７】
（ＡＴの切り替え処理）
図１２に示すフローチャートに基づいて、ＡＴ制御手段270によるＡＴの切り替え処理の一例について説明する。
ステップS40において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS41に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS40となる。
【０１１８】
ステップS41において、第１ＡＴフラグがＯＮであるか否か、すなわち、第１ＡＴが実行中であるか、第２ＡＴが実行中であるか否かが判定される。第１ＡＴフラグがＯＮであると判定された場合は、次のステップS42に進む。
なお、第１ＡＴが実行中であるか、第２ＡＴが実行中であるか否かを、第１ＡＴフラグがＯＮであるか否かにより判定しているが、これに限定されず、どちらのＡＴが実行中であるか判定可能な手段であれば良い。
【０１１９】
ステップS42において、第１計数手段271により第１ＡＴの遊技区間（第１遊技区間）の経過の計数（ゲーム数）と、切り替えられることなく連続して実行されている第１ＡＴの遊技区間の経過の計数すなわち後述するステップS56において第１ＡＴのフラグがＯＮになった以降のゲーム数と、に「＋１」され、当該計数値が保持される。そして、次のステップS43に進む。
ステップS43において、第１計数手段271により計数されている第１ＡＴの遊技区間（第１遊技区間）の経過の計数（ゲーム数）が「３０」であるか、すなわち、第１ＡＴの終了条件である３０ゲームを消化したか否かが判定される。そして、第１計数手段271により計数されている第１ＡＴの遊技区間（第１遊技区間）の経過の計数（ゲーム数）が「３０」であると判定された場合は、ＡＴ状態を終了し、通常演出状態へ移行する。
【０１２０】
一方、第１計数手段271により計数されている第１ＡＴの遊技区間（第１遊技区間）の経過の計数（ゲーム数）が「３０」であると判定されない場合は、次のステップS44に進む。
ステップS44において、上述したステップS42において加算された、連続して実行される第１ＡＴのゲーム数が所定の計数値（図１３（ｂ）参照）に到達したか否かが判定される。そして、連続して実行される第１ＡＴのゲーム数が所定の計数値に到達したと判定された場合は、次のステップS45に進む。一方、到達したと判定されない場合は、次のステップS45を経ずに、ステップS46に進む。
【０１２１】
ステップS45において、第２遊技の差枚数から減算される（図１３（ｂ）参照）。そして、次のステップS46に進む。
ステップS46において、当該遊技において、ＡＴの切り替え契機であるレア役に当選したか否かが判定される。レア役に当選したと判定されない場合は、図１２の処理を繰り返す。
【０１２２】
一方、レア役に当選したと判定された場合は、次のステップS47に進む。
ステップS47において、ステップS42において計数されている、連続して実行される第１ＡＴのゲーム数をリセットする処理を行う。そして、次のステップS48に進む。
ステップS48において、第１ＡＴフラグをＯＦＦにする。そして、当該処理の後、図１２の処理を繰り返す。
上述したステップS41において、第１ＡＴフラグがＯＮであると判定されない場合、すなわち、第２ＡＴが実行中であると判定された場合は、ステップS49に進む。
【０１２３】
ステップS49において、当該遊技における払出枚数を受信する（図６のステップS14参照）。そして、次のステップS50に進む。
ステップS50において、受信した払出枚数を基に、第２計数手段272により計数されている差枚数と、切り替えられることなく連続して実行されている第２ＡＴの遊技区間の経過の計数すなわちステップS48において第１ＡＴのフラグがＯＦＦになった以降の差枚数と、に加算する。すなわち、３枚投入し、８枚払い出された場合は「＋５」され、当該計数値が保持される。そして、次のステップS51に進む。
【０１２４】
ステップS51において、第２計数手段272により計数されている差枚数が「３０枚以上」であるか否か、すなわち、第２ＡＴの終了条件である差枚数３０枚に到達したか否かが判定される。そして、第２計数手段272により計数されている第２ＡＴの遊技区間（第２遊技区間）の経過の計数（差枚数）が「３０枚以上」であると判定された場合は、ＡＴ状態を終了し、通常演出状態へ移行する。
【０１２５】
一方、第２計数手段272により計数されている第２ＡＴの遊技区間（第２遊技区間）の経過の計数（差枚数）が「３０枚以上」であると判定されない場合は、次のステップS52に進む。
ステップS52において、上述したステップS50において加算された、連続して実行される第２ＡＴの差枚数が所定の計数値（図１３（ａ）参照）に到達したか否かが判定される。そして、連続して実行される第２ＡＴの差枚数が所定の計数値に到達したと判定された場合は、次のステップS53に進む。一方、到達したと判定されない場合は、次のステップS53を経ずに、ステップS54に進む。
【０１２６】
ステップS53において、第１遊技のゲーム数から減算される（図１３（ａ）参照）。そして、次のステップS54に進む。
ステップS54において、当該遊技において、ＡＴの切り替え契機であるレア役に当選したか否かが判定される。レア役に当選したと判定されない場合は、図１２の処理を繰り返す。
【０１２７】
一方、レア役に当選したと判定された場合は、次のステップS55に進む。
ステップS55において、ステップS50において計数されている、連続して実行される第２ＡＴの差枚数をリセットする処理を行う。そして、次のステップS56に進む。
ステップS56において、第１ＡＴフラグをＯＮにする。そして、当該処理の後、図１２の処理を繰り返す。
【０１２８】
（遊技区間の巻き戻し量と、第１計数手段271又は第２計数手段272の計数値の進行状況との関係）
つぎに、遊技区間の巻き戻し量と、第１計数手段271又は第２計数手段272の計数値の進行状況との関係について説明する。
上述したように、第１遊技区間又は第２遊技区間の経過の巻き戻しの量は、第１ＡＴ又は第２ＡＴのうち実行中のＡＴに対応する第１計数手段271又は第２計数手段272の計数値の進行状況により変動するようにしている。
【０１２９】
具体的には、図１３（ａ）に示すように、第２ＡＴ実行中に、レア役に当選することなく連続して第２計数手段272により差枚数「５枚」の増加が計数された場合に、実行中ではない第１ＡＴの第１計数手段271の計数値から「−１」（１Ｇ回復）される。
そして、図１３（ａ）に示すように、第２ＡＴ実行中に、レア役に当選することなく連続して第２計数手段272により差枚数「１０枚」の増加が計数された場合に、実行中ではない第１ＡＴの第１計数手段271の計数値から「−３」（３Ｇ回復）される。
【０１３０】
また、図１３（ｂ）に示すように、第１ＡＴ実行中に、レア役に当選することなく連続して第１計数手段271により「３Ｇ」消化が計数された場合に、実行中でない第２ＡＴの第２計数手段272の計数値から「−１」（１枚回復）される。
そして、図１３（ｂ）に示すように、第１ＡＴ実行中に、レア役に当選することなく連続して第１計数手段271により「１０Ｇ」消化が計数された場合に、実行中でない第２ＡＴの第２計数手段272の計数値から「−５」（５枚回復）される。
すなわち、実行中のＡＴの計数手段271,272によりＡＴの遊技区間の経過の計数が進むほど、実行中でないＡＴの計数手段271,272により計数されているＡＴの遊技区間の経過の計数が巻き戻されるように設定されている。
【０１３１】
なお、巻き戻す量は、予め定められたものに限定されず、抽選により決定するようにしても良いし、巻き戻す際の役抽選の結果により予め定められているものなどにより決定するようにしても良い。
また、実行中のＡＴの計数手段271,272によりＡＴの遊技区間の経過の計数が進むほど、実行中でないＡＴの計数手段271,272により計数されているＡＴの遊技区間の経過の計数が巻き戻される場合に限定されず、逆に実行中のＡＴの計数手段271,272によりＡＴの遊技区間の経過の計数が進むほど、実行中でないＡＴの計数手段271,272により計数されているＡＴの遊技区間の経過の計数が巻き戻されないようにしても良い。
また、巻き戻す量は、図１３に示す場合に限定されず、例えば、第１ＡＴの遊技区間「３０ゲーム」、第２ＡＴの遊技区間「差枚数３０枚」を超える遊技区間、例えば「４０ゲーム」巻き戻すことや、「差枚数５０枚」巻き戻すようにしても良い。
【０１３２】
また、図８を用いて上述した第１の実施の形態の遊技区間の経過の表示演出の説明を本実施の形態にあてはめると、実行中のＡＴに対応するキャラクターＡ（第１ＡＴのキャラクター）が戦闘中に、実行中ではないＡＴに対応するキャラクターＢ（第２ＡＴのキャラクター）が休憩しており、体力が回復するような演出が実行される。
【０１３３】
以上のように、本実施の形態では、以下の効果を奏する。
すなわち、本実施の形態では、一旦消化した遊技を再度遊技可能とするという新たな興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【０１３４】
また、本実施の形態では、実行中ではない遊技に対応する遊技区間の経過が巻き戻され、遊技可能な遊技区間が増加するという新たな興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
つまり、第１遊技区間又は第２遊技区間の経過の巻き戻しを、第１ＡＴ又は第２ＡＴのうち「実行中ではない遊技」に対応する遊技区間の経過について実行することにより、巻き戻しが発生した場合であっても、第１ＡＴと第２ＡＴとの切り替えが発生しなければ、巻き戻しの恩恵を受けることができないこととなる。そのため、第１ＡＴと第２ＡＴとの切り替えの意義がより大きなものとなることから、新たな興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる
【０１３５】
また、本実施の形態では、実行中の遊技の進行状況によって、実行中ではない遊技の巻き戻し量に影響を及ぼすという新たな興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【０１３６】
（変形例）
上述した第１の実施の形態及び第２の実施の形態では、有利遊技として、第１ＡＴと第２ＡＴとを例に挙げてこれらの遊技区間の経過について説明したが、これに限定されない。
例えば、有利遊技をＣＺとして、上述した第１ＡＴを第１ＣＺと、第２ＡＴを第２ＣＺと置き換えて、ＣＺの遊技区間の経過に適用しても良いし、又、ＡＲＴ状態中にＡＲＴ状態の遊技区間の上乗せを行う上乗せ状態と、当該上乗せ状態に高確率で移行する上乗せ高確状態（第１上乗せ高確、第２上乗せ高確）とを設け、当該上乗せ高確状態（第１上乗せ高確、第２上乗せ高確）の遊技区間の経過に適用しても良い。
【０１３７】
また、図１１に示すように、所定の契機である特定の役に当選後、次遊技から切り替えるようにしたが、所定遊技、例えば２ゲームを消化した後に切り替えるようにしても良い。
【０１３８】
また、ＡＴの切り替え後、所定遊技、例えば２ゲームの間は、切り替えの所定の契機である特定の役に当選してもＡＴを切り替えないようにしても良い。
【０１３９】
また、所定の遊技では、切り替えの所定の契機である特定の役が所定の押し順により操作された場合に当選となる役である場合に、当該押し順とは異なる押し順を報知することにより、当該特定の役に当選しないようにすることで、切り替えが発生しないようにしても良い。
【０１４０】
また、第１ＡＴと第２ＡＴとの２個のＡＴに限定されず、第３ＡＴや第４ＡＴなど３個以上のＡＴを切り替えるようにしても良い。
この場合には、役抽選の結果が第１レア役当選の場合は他のＡＴから第１ＡＴに切り替えられ、第２レア役当選の場合は他のＡＴから第２ＡＴに切り替えられ、第３レア役当選の場合は他のＡＴから第３レア役に切り替えられ、第４レア役当選の場合は第４ＡＴに切り替えられるようにしても良い。
【０１４１】
また、第１ＡＴと第２ＡＴとの両方が終了直前にレア役に当選した場合、当該第１ＡＴや第２ＡＴとは異なる第３ＡＴへ移行するようにしても良い。
具体的には、第１ＡＴの遊技区間を経過する直前の例えば２５ゲームを経過した場合と、第２ＡＴの遊技区間を経過する直前の例えば差枚数２５枚を超えた場合との両方を満たした後に、第１ＡＴと第２ＡＴとのいずれかにおいてレア役に当選した場合は、当該第１ＡＴや第２ＡＴを終了し、第３ＡＴへ移行するようにしても良い。
第１ＡＴと第２ＡＴとの両方が終了直前である場合は、レア役に当選して他方のＡＴに移行したとしても、移行先のＡＴも終了直前であることから、当該レア役の当選の恩恵を遊技者が受けることができなくなり、第１ＡＴと第２ＡＴとが終了直前である場合は、遊技者の興趣が低下しがちである。このため、第１ＡＴと第２ＡＴとが終了直前である場合は、レア役当選により他のＡＴへ移行するようにすることで、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
ここで、第３ＡＴの終了条件は、第１ＡＴの終了条件と第２ＡＴの終了条件とは異なる、例えばストップスイッチ50の押し順を報知するナビ回数が所定の回数（例えば３０回）に到達したこと、であることが望ましいが、これに限定されず、第１ＡＴや第２ＡＴと同じであっても良いし、他の終了条件であっても良い。
【符号の説明】
【０１４２】
10  遊技機                  12  筐体
14  前扉                    16  図柄表示窓部
20  上パネル                22  下パネル
24  貯留払出手段            26  メダル受け皿
28  メダル払出口
30  操作部                  34  マックスベットスイッチ
36  精算スイッチ            38  メダル投入口
40  スタートスイッチ        50  ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ        C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60  リールユニット          61  図柄
62  回転リール              64  左回転リール
66  中回転リール            68  右回転リール
70  演出装置
72  スピーカー              74  上部スピーカー
76  下部スピーカー          78  演出用ランプ
80  上部ランプ              82  下部ランプ
84  画像表示手段            86  有効ライン
100 制御装置                200 メイン制御手段
210 役抽選手段              220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段        240 払出制御手段
250 遊技制御手段            251 ノーマル遊技制御手段
252 ＲＴ制御手段               253 ボーナス遊技制御手段
260 チャンスゾーン制御手段     270 ＡＴ制御手段
271 第１計数手段           272 第２計数手段
280 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段                320 演出制御手段
Ｍ  メーター部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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