(57)【要約】【課題】特典の抽選の満足度を高めることができる情報処理システムを提供することを課題とする。【解決手段】抽選により提供される特典の情報を記憶する特典情報記憶手段と、抽選条件に基づき、プレイヤに提供する特典を抽選する抽選手段と、抽選された特典をプレイヤと対応付けて記憶する所有特典情報記憶手段と、プレイヤと対応付けて記憶されている特典を使用したゲームを進行させるゲーム進行手段と、を有し、ゲーム進行手段は、特典のパラメータの値を、抽選から所定条件を満たすまでの間、本来の値よりも有利な値でゲームを進行させること、により上記課題を解決する。【選択図】  図３
2018064838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選によりプレイヤに提供される特典の情報を記憶する特典情報記憶手段と、
抽選条件に基づき、前記特典情報記憶手段に記憶されている前記特典の情報からプレイヤに提供する前記特典を抽選する抽選手段と、
抽選された前記特典を前記プレイヤと対応付けて記憶する所有特典情報記憶手段と、
前記所有特典情報記憶手段に前記プレイヤと対応付けて記憶されている前記特典を使用したゲームを進行させるゲーム進行手段と、を有し、
前記ゲーム進行手段は、前記特典のパラメータの値を、前記抽選から所定条件を満たすまでの間、本来の値よりも有利な値で前記ゲームを進行させること
を特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記ゲーム進行手段は、前記特典の使用が所定回数以上となるか、又は、所定時間以上となるまでの間、前記特典のパラメータの値を、前記特典の成長により到達可能な最大値で前記ゲームを進行させること
を特徴とする請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記ゲーム進行手段は、前記特典を組み合わせたデッキを使用する前記ゲームを進行させるものであり、前記抽選から所定条件を満たすまでの間、前記特典を前記デッキで使用するために必要なコストの値を、本来の値よりも少ない値とすること
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記ゲーム進行手段は、前記デッキで使用されている前記特典が前記所定条件を満たした場合に、その特典を前記デッキから外すこと
を特徴とする請求項３記載の情報処理システム。
【請求項５】
抽選によりプレイヤに提供される特典の情報を記憶する特典情報記憶手段と、
抽選条件に基づき、前記特典情報記憶手段に記憶されている前記特典の情報からプレイヤに提供する前記特典を抽選する抽選手段と、
抽選された前記特典の情報として、前記特典のゲーム内における能力を表した第１のパラメータの値と、最大値となることで前記第１のパラメータを本来の値よりも有利な値で前記ゲームを進行させることが可能となる第２のパラメータの値と、を含む情報を、前記プレイヤと対応付けて記憶する所有特典情報記憶手段と、
前記所有特典情報記憶手段に前記プレイヤと対応付けて記憶されている前記特典を使用したゲームを進行させるゲーム進行手段と、を有し、
前記ゲーム進行手段は、前記第２のパラメータの値を、前記抽選から所定条件を満たすまでの間、最大値に設定すること
を特徴とする情報処理システム。
【請求項６】
前記ゲーム進行手段は、前記第２のパラメータの値が最大値である間、前記特典を使用するために必要なコストの値を、本来の値よりも少ない値とすること
を特徴とする請求項５記載の情報処理システム。
【請求項７】
抽選された特典をプレイヤと対応付けて記憶する所有特典情報記憶手段と、
前記所有特典情報記憶手段に前記プレイヤと対応付けて記憶されている前記特典を使用したゲームを進行させるゲーム進行手段と、を有し、
前記ゲーム進行手段は、前記特典のパラメータの値を、前記抽選から所定条件を満たすまでの間、本来の値よりも有利な値で前記ゲームを進行させること
を特徴とする端末装置。
【請求項８】
コンピュータを、
抽選された特典をプレイヤと対応付けて記憶する所有特典情報記憶手段、
前記所有特典情報記憶手段に前記プレイヤと対応付けて記憶されている前記特典を使用したゲームを進行させるゲーム進行手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、前記特典のパラメータの値を、前記抽選から所定条件を満たすまでの間、本来の値よりも有利な値で前記ゲームを進行させること
を特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理システム、端末装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば平面状のプレイフィールド上に複数のカードを載置してプレイするゲーム装置は従来から知られている。このようなゲーム装置には、１ゲームの実施ごとに１枚の新たなカードが払い出されるものがあった。この種のカードには一般的なカードに比べて発行枚数が少なく希少価値の高いレアカードが用意されていることが多い。従来のゲーム装置では、既にプレイヤが獲得済みのカードが払い出された場合に、そのカードを強化することにより、プレイヤに一定の満足感を提供していた（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−３４５７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、ソーシャルゲームでは、抽選でアイテムをプレイヤに付与するガチャと呼ばれる仕組みが採用されている。上記したガチャにおいても、アイテムにレアリティが設定されていることが多い。従来のガチャでは、上記したゲーム装置の技術を採用して、既にプレイヤが獲得済みのアイテムやレアリティの低いアイテムなど、プレイヤが所望しないアイテムが付与された場合に、プレイヤに一定の満足感を提供できる。
【０００５】
しかしながら、従来のガチャでは上記したゲーム装置の技術を採用したとしても、既にプレイヤが獲得済みのアイテムやレアリティの低いアイテムなど、プレイヤが所望しないアイテムを、他のカードの強化に利用するだけであり、プレイヤが所望するアイテムが付与された場合の満足感には遠く及ばない。
【０００６】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、特典の抽選の満足度を高めることができる情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するために、本願請求項１の情報処理システムは、抽選によりプレイヤに提供される特典の情報を記憶する特典情報記憶手段と、抽選条件に基づき、前記特典情報記憶手段に記憶されている前記特典の情報からプレイヤに提供する前記特典を抽選する抽選手段と、抽選された前記特典を前記プレイヤと対応付けて記憶する所有特典情報記憶手段と、前記所有特典情報記憶手段に前記プレイヤと対応付けて記憶されている前記特典を使用したゲームを進行させるゲーム進行手段と、を有し、前記ゲーム進行手段は、前記特典のパラメータの値を、前記抽選から所定条件を満たすまでの間、本来の値よりも有利な値で前記ゲームを進行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特典の抽選の満足度を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】ゲームサーバ装置の記憶部に記憶されるデータの一例の構成図である。
【図５】本実施形態における抽選処理の一例のフローチャートである。
【図６】本実施形態における使用処理の一例のフローチャートである。
【図７】ガチャにより入手したキャラクタと使用後のキャラクタについて説明する一例の図である。
【図８】デッキ編集処理の一例のフローチャートである。
【図９】一時的入れ替えキャラクタ選択画面の一例のイメージ図である。
【図１０】第２の実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図１１】ゲームサーバ装置の記憶部に記憶されるデータの一例の構成図である。
【図１２】競馬ゲームの概要について説明する図である。
【図１３】株券の抽選処理の一例のフローチャートである。
【図１４】競走馬の生産処理の一例のフローチャートである。
【図１５】所有株券の表示処理の一例のフローチャートである。
【図１６】生産チャージが「ＭＡＸ」の株券の表示イメージである。
【図１７】生産チャージが「ＭＡＸ」でない株券の表示イメージである。
【図１８】競走馬の生産処理の一例のフローチャートである。
【図１９】競走馬の生産処理の一例のイメージ図である。
【図２０】生産チャージを回復させる処理のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態ではゲームにおいて抽選（ガチャ）により特典（キャラクタやアイテム）を提供する例を説明する。本発明は抽選によりプレイヤへ特典を付与し、その特典を用いてプレイヤにゲームを行わせる情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１１】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【００１２】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム１の他、単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１３】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１４】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１５】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１６】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１７】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１８】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１９】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２０】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２１】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２２】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【００２３】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はガチャ抽選部２２、抽選応答部２８を有する構成である。記憶部１４はキャラクタマスタ情報記憶部３０、アイテムマスタ情報記憶部３２、プレイヤ情報記憶部３４、所有キャラクタ情報記憶部３６及び所有アイテム情報記憶部３８を有する構成である。
【００２４】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２はゲーム進行部６０、抽選要求部６２及び表示制御部６４を有する構成である。記憶部５４は所有キャラクタ情報記憶部７１、所有アイテム情報記憶部７２及びプレイヤ情報記憶部７３を有する構成である。
【００２５】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２はゲームに関する制御を行う。記憶部１４はゲームに関する情報を記憶する。制御部１２のガチャ抽選部２２はプレイヤからガチャ実行の操作を受け付けると、プレイヤに提供するキャラクタやアイテムの抽選を行う。抽選は、抽選対象であるキャラクタ群やアイテム群からプレイヤに付与するキャラクタやアイテムを、抽選条件に基づいて選択する情報処理である。抽選応答部２８はクライアント端末２からの抽選要求に対する抽選結果などの応答をクライアント端末２に送信する。
【００２６】
また、記憶部１４のキャラクタマスタ情報記憶部３０は、後述するキャラクタマスタ情報を記憶している。キャラクタマスタ情報には、抽選対象であるキャラクタ群のキャラクタ情報が含まれる。アイテムマスタ情報記憶部３２は、後述するアイテムマスタ情報を記憶している。アイテムマスタ情報には、抽選対象であるアイテム群のアイテム情報が含まれる。プレイヤ情報記憶部３４は後述するプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶する。
【００２７】
所有キャラクタ情報記憶部３６はプレイヤが所有するキャラクタのキャラクタ情報を後述のように記憶している。所有アイテム情報記憶部３８はプレイヤが所有するアイテムのアイテム情報を後述のように記憶している。
【００２８】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。
【００２９】
制御部５２のゲーム進行部６０は、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。抽選要求部６２は、操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して抽選要求を送信し、その抽選要求に対する抽選結果などの応答を受信する。このようにクライアント端末２はプレイヤに提供するキャラクタやアイテムの抽選をゲームサーバ装置３に行わせて、その抽選結果を取得できる。表示制御部６４は、ゲーム進行部６０によるゲームの進行に従い、画面表示部５８を制御する。
【００３０】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶する。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８はゲームサーバ装置３からの制御に従い、クライアント端末２の画面表示を行う。
【００３１】
また、記憶部５４の所有キャラクタ情報記憶部７１はクライアント端末２を操作するプレイヤと対応付けられたキャラクタ情報を記憶している。所有アイテム情報記憶部７２はクライアント端末２を操作するプレイヤと対応付けられたアイテム情報を記憶している。プレイヤ情報記憶部７３はクライアント端末２を操作するプレイヤのプレイヤ情報を記憶している。
【００３２】
なお、図３の情報処理システム１は、ゲームの進行や表示制御をクライアント端末２で行っているが、ゲームの進行や表示制御をゲームサーバ装置３で行ってもよい。本実施形態に係る情報処理システム１はガチャ抽選部２２をゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置やクライアント端末２に設けた構成であってもよい。
【００３３】
クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００３４】
＜データ構成＞
図４はゲームサーバ装置の記憶部に記憶されるデータの一例の構成図である。キャラクタマスタ情報はキャラクタ情報のマスタデータである。アイテムマスタ情報はアイテム情報のマスタデータである。所有キャラクタ情報はキャラクタマスタ情報とプレイヤ情報とを利用して作成される。所有アイテム情報はアイテムマスタ情報とプレイヤ情報とを利用して作成される。
【００３５】
キャラクタマスタ情報は、項目として例えばキャラクタＩＤ、レアリティ、コスト、レベル、試用フラグ、能力値及び試用時能力値（最大能力値）を有する。キャラクタＩＤはキャラクタを一意に識別するための情報の一例である。レアリティはキャラクタＩＤにより識別されるキャラクタのゲーム的価値を表している。
【００３６】
コストは、そのキャラクタを使用するために必要なキャラクタコストを表している。レベルは、キャラクタの強さの段階を表している。なお、キャラクタマスタ情報に含まれるレベルは、そのキャラクタがプレイヤに付与される際のレベル（初期レベル）を表しているが、必ずしも最小レベルでなくてもよい。
【００３７】
試用フラグは、そのキャラクタをレベルＭＡＸ状態で試用できるかを表している。試用できることを表す試用フラグ「ＯＮ」のキャラクタは、そのキャラクタがレベルＭＡＸになったときの状態であるレベルＭＡＸ状態で例えば１回、使用できる。
【００３８】
また、試用できないことを表す試用フラグ「ＯＦＦ」のキャラクタは、そのキャラクタの現在のレベルの状態である現在レベル状態で使用できる。能力値は、そのキャラクタの現在のレベルにおける能力値を表している。試用時能力値（能力最大値）は、そのキャラクタのレベルＭＡＸ時の能力値を表している。
【００３９】
アイテムマスタ情報は項目としてアイテムＩＤ、レベル、試用フラグ、能力値及び試用時能力値（能力最大値）を有する。アイテムＩＤはアイテムを一意に識別するための情報の一例である。レベルは、アイテムの強さの段階を表している。アイテムマスタ情報に含まれるレベルは、そのアイテムがプレイヤに付与される際のレベル（初期レベル）を表しているが、必ずしも最小レベルでなくてもよい。
【００４０】
試用フラグは、そのアイテムをレベルＭＡＸ状態で試用できるかを表している。試用できることを表す試用フラグ「ＯＮ」のアイテムは、そのアイテムがレベルＭＡＸになったときの状態であるレベルＭＡＸ状態で例えば１回、使用できる。
【００４１】
また、試用できないことを表す試用フラグ「ＯＦＦ」のアイテムは、そのアイテムの現在のレベルの状態である現在レベル状態で使用できる。能力値は、そのアイテムの現在のレベルにおける能力値を表している。試用時能力値（能力最大値）は、そのアイテムのレベルＭＡＸ時の能力値を表している。
【００４２】
プレイヤ情報は項目としてプレイヤＩＤ、プレイヤ名及び所有コインを有する。プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別するための情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名前である。所有コインはプレイヤが所有するコインを表している。コインを消費することでプレイヤはガチャを実行できる。
【００４３】
所有キャラクタ情報は、キャラクタマスタ情報の項目に、プレイヤＩＤが追加された構成である。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有するキャラクタを表す。また、所有アイテム情報は、アイテムマスタ情報の項目に、プレイヤＩＤが追加された構成である。所有アイテム情報は、プレイヤが所有するアイテムを表す。
【００４４】
所有キャラクタ情報及び所有アイテム情報のレベルは、後述の合成や経験値の入手などにより上昇する。所有キャラクタ情報及び所有アイテム情報の試用フラグは、ガチャによる入手後、プレイヤにより使用されるまで「ＯＮ」となる。
【００４５】
したがって、プレイヤはガチャにより入手したキャラクタ又はアイテムを、１回、レベルＭＡＸ状態で使用できる。使用されたキャラクタ又はアイテムの所有キャラクタ情報及び所有アイテム情報の試用フラグは「ＯＦＦ」に変更される。したがって、ガチャにより入手したキャラクタ又はアイテムは、２回目以降、現在レベル状態での使用となる。
【００４６】
＜処理＞
《キャラクタ又はアイテムのガチャ》
本実施形態における情報処理システム１では、例えば図５に示すキャラクタ又はアイテムの抽選処理が実行される。図５は本実施形態における抽選処理の一例のフローチャートである。以下では、キャラクタのガチャをキャラクタガチャと呼び、アイテムのガチャをアイテムガチャと呼ぶ。
【００４７】
プレイヤは本実施形態におけるキャラクタガチャ又はアイテムガチャを要求するための操作をクライアント端末２に対して行う。クライアント端末２の操作受付部５０はプレイヤからのキャラクタガチャ又はアイテムガチャの要求を受け付ける。
【００４８】
クライアント端末２の抽選要求部６２はプレイヤからのキャラクタガチャ又はアイテムガチャの要求をゲームサーバ装置３に送信する。ゲームサーバ装置３のガチャ抽選部２２はプレイヤからのキャラクタガチャ又はアイテムガチャの要求を受信すると、ステップＳ１１からステップＳ１２に進み、プレイヤに提供するキャラクタやアイテムの抽選を実行する。
【００４９】
ステップＳ１３に進み、ガチャ抽選部２２は抽選されたキャラクタ又はアイテムのマスタデータをキャラクタマスタ情報記憶部３０又はアイテムマスタ情報記憶部３２から読み出す。そして、ステップＳ１４に進み、ガチャ抽選部２２は抽選されたキャラクタ又はアイテムのマスタデータに、クライアント端末２を操作するプレイヤのプレイヤＩＤを対応付けた所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報を所有キャラクタ情報記憶部３６又は所有アイテム情報記憶部３８に記憶する。
【００５０】
図５のフローチャートの処理により、ゲームサーバ装置３の所有キャラクタ情報記憶部３６又は所有アイテム情報記憶部３８には、プレイヤがキャラクタガチャ又はアイテムガチャにより取得したキャラクタ又はアイテムの情報が記憶される。
【００５１】
図４に示したキャラクタマスタ情報又はアイテムマスタ情報の試用フラグはキャラクタ又はアイテムをレベルＭＡＸ状態で使用できる「ＯＮ」である。したがって、所有キャラクタ情報記憶部３６又は所有アイテム情報記憶部３８に記憶された所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報の試用フラグは、最初、キャラクタ又はアイテムをレベルＭＡＸ状態で使用できる「ＯＮ」となる。したがって、ガチャによりキャラクタ又はアイテムを入手したプレイヤは、１回、そのキャラクタ又はアイテムをレベルＭＡＸ状態で使用することができる。
【００５２】
《所有キャラクタ又は所有アイテムの使用》
本実施形態における情報処理システム１では、例えば図６に示すキャラクタ又はアイテムの使用処理が実行される。図６は本実施形態における使用処理の一例のフローチャートである。
【００５３】
プレイヤは本実施形態における所有キャラクタ又は所有アイテムの使用を要求するための操作をクライアント端末２に対して行う。クライアント端末２の操作受付部５０はプレイヤからの所有キャラクタ又は所有アイテムの使用要求を受け付ける。
【００５４】
クライアント端末２のゲーム進行部６０はプレイヤからの所有キャラクタ又は所有アイテムの使用要求を受け付けると、ステップＳ２１からステップＳ２２に進み、使用する所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報を所有キャラクタ情報記憶部７１又は所有アイテム情報記憶部７２から読み出す。
【００５５】
なお、クライアント端末２は例えばゲーム開始時やガチャの実行時にゲームサーバ装置３から、クライアント端末２を操作するプレイヤの所有キャラクタ情報、所有アイテム情報及びプレイヤ情報を取得し、所有キャラクタ情報記憶部７１、所有アイテム情報記憶部７２及びプレイヤ情報記憶部７３に記憶しておく。
【００５６】
ステップＳ２３に進み、ゲーム進行部６０は使用する所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報の試用フラグが「ＯＮ」であるか判定する。使用する所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報の試用フラグが「ＯＮ」であれば、ゲーム進行部６０はステップＳ２４に進み、試用時能力値（能力最大値）で所有キャラクタ又は所有アイテムを使用させる。
【００５７】
このように、プレイヤはガチャにより入手したキャラクタ又はアイテムを、１回、レベルＭＡＸ状態で使用できる。ステップＳ２４の後、ゲーム進行部６０はステップＳ２５に進み、使用したキャラクタの所有キャラクタ情報又は使用したアイテムの所有アイテム情報の使用フラグを「ＯＦＦ」に変更する。これにより、ガチャにより入手したキャラクタ又はアイテムは、２回目以降、現在レベル状態での使用となる。
【００５８】
また、ステップＳ２３において、使用する所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報の試用フラグが「ＯＦＦ」であれば、ゲーム進行部６０はステップＳ２６に進み、現在のレベルに応じた能力値で所有キャラクタ又は所有アイテムを使用させる。
【００５９】
図６のフローチャートの処理によれば、プレイヤはガチャにより入手したキャラクタ又はアイテムのレベルＭＡＸ状態の強さを１回、経験できる。したがって、ガチャによりプレイヤが所望しないキャラクタやアイテムを入手したとしても、そのキャラクタ又はアイテムをレベルＭＡＸ状態で１回、使用できるため、失望感を軽減し、ガチャの満足度を高めることができる。
【００６０】
また、副次的な効果として、プレイヤは、所望していなかったキャラクタやアイテムをレベルＭＡＸ状態で使用したことで、所望していなかったキャラクタやアイテムの中から有用なキャラクタやアイテムを発見できる機会が増加する。
【００６１】
したがって、図６のフローチャートの処理によれば、キャラクタやアイテムの需要を喚起でき、また、キャラクタやアイテムをレベルＭＡＸ状態まで成長させて所有したいというプレイヤのゲーム継続意欲を増幅できる。
【００６２】
図７はガチャにより入手したキャラクタと使用後のキャラクタについて説明する一例の図である。ガチャにより入手したキャラクタは、プレイヤにより使用されるまで試用フラグが「ＯＮ」である。したがって、図７の左側のキャラクタは、レベルＭＡＸ状態であるため、レベルが最大レベルである「６０」となり、ＨＰやＡＴＫなどの能力値も最大値となる。また、ガチャにより入手したキャラクタは、試用フラグが「ＯＮ」の間、キャラクタコストが「０」となる。また、図７の左側のキャラクタは試用であることを示すマークが左上に表示されている。
【００６３】
例えば図７の左側のキャラクタをデッキに入れて使用すると、図７の左側のキャラクタの試用フラグが「ＯＦＦ」に変更され、図７の右側のキャラクタに遷移する。図７の右側のキャラクタは、現在レベル状態に戻ったため、レベルが最大レベル「６０」から現在のレベルである「１」に戻る。また、図７の右側のキャラクタはＨＰやＡＴＫなどの能力値も現在のレベルに応じた能力値となる。また、試用フラグが「ＯＦＦ」となり、キャラクタコストが本来の「１６」となる。さらに、図７の右側のキャラクタは試用であることを示すマークが消えている。
【００６４】
なお、上記では１回の使用により、試用フラグを「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に変更する例を示したが、複数回の使用や制限時間などにより試用フラグを「ＯＦＦ」に変更するようにしてもよい。
【００６５】
また、試用フラグが「ＯＮ」のキャラクタは使用によりレベルＭＡＸ状態から現在レベル状態に戻るため、例えば図８に示す手順でデッキに入れて使用する。図８はデッキ編集処理の一例のフローチャートである。
【００６６】
ステップＳ３１に進み、クライアント端末２は図９に示すような一時的入れ替えキャラクタ選択画面を表示する。図９は一時的入れ替えキャラクタ選択画面の一例のイメージ図である。図９の一時的入れ替えキャラクタ選択画面は、現在のデッキに含まれるキャラクタから一時的入れ替えキャラクタの選択をプレイヤから受け付けるための画面である。
【００６７】
図９の一時的入れ替えキャラクタ選択画面でプレイヤにより一時的入れ替えキャラクタが選択されると、ゲーム進行部６０はステップＳ３２からステップＳ３３に進み、プレイヤにより選択された一時的入れ替えキャラクタを、試用フラグが「ＯＮ」のキャラクタに入れ替えたデッキに変更する。
【００６８】
ステップＳ３４に進み、ゲーム進行部６０はステップＳ３３で変更されたデッキを使用してゲームを進行させる。ステップＳ３４によるデッキの使用後、ゲーム進行部６０はステップＳ３５に進み、一時的入れ替えキャラクタを含む元のデッキに変更する。なお、図９の一時的入れ替えキャラクタ選択画面でプレイヤにより一時的入れ替えキャラクタが選択されなければ、ゲーム進行部６０はステップＳ３２からステップＳ３６に進み、現在のデッキをそのまま使用してゲームを進行させる。
【００６９】
図８のフローチャートの処理によれば、ゲーム進行部６０は使用によりレベルＭＡＸ状態から現在レベル状態に戻ったキャラクタを自動的にデッキから外し、元のデッキに戻すことができる。したがって、プレイヤは使用によりレベルＭＡＸ状態でなくなったキャラクタをデッキで使い続けてしまうことを防ぐことができる。
【００７０】
なお、試用フラグが「ＯＮ」のキャラクタやアイテムは後述の合成によりレベルを上昇させることもできる。合成によるレベルの上昇は、キャラクタやアイテムの使用ではないため、試用フラグも「ＯＮ」のままとする。
【００７１】
このように、試用フラグが「ＯＮ」のキャラクタやアイテムは、合成画面において現在レベル状態として扱われるが、デッキにおいてレベルＭＡＸ状態として扱われるという特徴を有している。したがって、試用フラグが「ＯＮ」のキャラクタやアイテムはレベルＭＡＸ状態での使用を保留しながら、レベルアップを図ることもできる。
【００７２】
なお、上記したレベルＭＡＸ状態は一例であって、レベルＭＡＸであっても所定条件を満たさなければ使えないスキルや特殊効果なども使える状態としてもよいし、レベルＭＡＸであっても所定条件を満たさなければ使えないキャラクタやアイテムの絵なども使える状態としてもよい。また、レベルＭＡＸ状態は、いわゆる限界突破を考慮したレベルＭＡＸであってもよい。
【００７３】
また、本実施形態における情報処理システム１では、試用フラグが「ＯＮ」のキャラクタやアイテムを排出するガチャ（例えば有料ガチャ）と試用フラグが「ＯＮ」のキャラクタやアイテムを排出しないガチャ（例えば無料ガチャ）とを並列して設けてもよい。本実施形態における情報処理システム１では、ガチャにより排出されるキャラクタやアイテムの一部の試用フラグが「ＯＮ」となるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、上記例では試用フラグが「ＯＮ」のキャラクタやアイテムをプレイヤが自分で使用する例を示したが、フレンドプレイヤなどの他のプレイヤに助っ人として貸し出すようにしてもよい。この場合、プレイヤは助っ人として貸し出すキャラクタやアイテムを複数回分、設定できるようにしてもよい。プレイヤは他のプレイヤから貸し出されたキャラクタ又はアイテムのレベルＭＡＸ状態の強さを１回、経験できる。
【００７５】
なお、本実施形態における情報処理システム１ではレベルＭＡＸ状態のキャラクタ又はアイテムがゲームバランスを崩す恐れがあるため、試用によるレベルＭＡＸ状態のキャラクタ又はアイテムがいる場合、敵キャラクタのパラメータを調整するようにしてもよい。
［第２の実施形態］
第２の実施形態は競馬ゲームにおいて抽選（ガチャ）により特典（繁殖馬）を提供する例を説明する。第２の実施形態の競馬ゲームでは繁殖馬である種牡馬と繁殖牝馬とを配合することで競走馬を生産し、競走馬の育成を行う。なお、システム構成及びハードウェア構成は第１の実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【００７６】
＜ソフトウェア構成＞
第２の実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。第２の実施形態に係る情報処理システム１は例えば図１０に示す処理ブロックにより実現される。図１０は第２の実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【００７７】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はガチャ抽選部２２、抽選応答部２８を有する構成である。記憶部１４は株券マスタ情報記憶部４０、プレイヤ情報記憶部４２、所有株券情報記憶部４４及び所有馬情報記憶部４６を有する構成である。
【００７８】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２はゲーム進行部６０、抽選要求部６２及び表示制御部６４を有する構成である。記憶部５４は所有株券情報記憶部８１、所有馬情報記憶部８２及びプレイヤ情報記憶部８３を有する構成である。
【００７９】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２は競馬ゲームに関する制御を行う。記憶部１４は競馬ゲームに関する情報を記憶する。制御部１２のガチャ抽選部２２はプレイヤからガチャ実行の操作を受け付けると、プレイヤに提供する繁殖馬（以下、株券と呼ぶ）の抽選を行う。抽選は、抽選対象である株券群からプレイヤに付与する株券を、抽選条件に基づいて選択する情報処理である。抽選応答部２８はクライアント端末２からの抽選要求に対する抽選結果などの応答をクライアント端末２に送信する。
【００８０】
また、記憶部１４の株券マスタ情報記憶部４０は、後述する株券マスタ情報を記憶している。株券マスタ情報には、抽選対象である株券群の株券情報が含まれる。プレイヤ情報記憶部４２は後述するプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶する。所有株券情報記憶部４４はプレイヤが所有する株券の株券情報を後述のように記憶している。所有馬情報記憶部４６はプレイヤの所有馬情報を後述のように記憶している。
【００８１】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２における競馬ゲームに関する処理を行い、競馬ゲームを進行させる。
【００８２】
制御部５２のゲーム進行部６０は、プレイヤから受け付けた操作に基づき、競馬ゲームを進行させる。抽選要求部６２は、操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して抽選要求を送信し、その抽選要求に対する抽選結果などの応答を受信する。
【００８３】
このようにクライアント端末２は、プレイヤに提供する株券の抽選をゲームサーバ装置３に行わせて、その抽選結果を取得できる。表示制御部６４は、ゲーム進行部６０による競馬ゲームの進行に従い、画面表示部５８を制御する。
【００８４】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶する。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８はゲームサーバ装置３からの制御に従い、クライアント端末２の画面表示を行う。
【００８５】
また、記憶部５４の所有株券情報記憶部８１はクライアント端末２を操作するプレイヤと対応付けられた株券情報を記憶している。所有馬情報記憶部８２はクライアント端末２を操作するプレイヤと対応付けられた所有馬情報を記憶している。プレイヤ情報記憶部８３はクライアント端末２を操作するプレイヤのプレイヤ情報を記憶している。
【００８６】
なお、図１０の情報処理システム１は、競馬ゲームの進行や表示制御をクライアント端末２で行っているが、競馬ゲームの進行や表示制御をゲームサーバ装置３で行うようにしてもよい。第２の実施形態に係る情報処理システム１はガチャ抽選部２２をゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置やクライアント端末２に設けた構成であってもよい。
【００８７】
クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信して競馬ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいて競馬ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００８８】
＜データ構成＞
図１１はゲームサーバ装置の記憶部に記憶されるデータの一例の構成図である。株券マスタ情報は株券情報のマスタデータである。所有株券情報は株券マスタ情報とプレイヤ情報とを利用して作成される。所有馬情報は株券を配合することで生産された競走馬情報とプレイヤ情報とを利用して作成される。
【００８９】
株券マスタ情報は、項目として例えば株券ＩＤ、レアリティ、消費メダル、レベル、生産チャージ、試用時消費メダル（レベルＭＡＸ時の消費メダル）を有する。株券ＩＤは株券を一意に識別するための情報の一例である。レアリティは株券ＩＤにより識別される株券のゲーム的価値を表している。
【００９０】
消費メダルは、その株券を使用するために必要なコストを表している。レベルは、株券の強さの段階を表している。なお、株券マスタ情報に含まれるレベルは、その株券がプレイヤに付与される際のレベル（初期レベル）を表しているが、必ずしも最小レベルでなくてもよい。また、試用時消費メダル（レベルＭＡＸ時の消費メダル）は、その株券がレベルＭＡＸになったときの消費メダルを表している。
【００９１】
生産チャージは、その株券をレベルＭＡＸ状態で試用できるかを表している。例えば生産チャージが「ＭＡＸ」の株券は、レベルＭＡＸ状態で試用することができ、メダルを消費することなく、その株券がレベルＭＡＸになったときの消費メダル相当の効果を生じさせる。また、生産チャージが「ＭＡＸ」以外の株券は、試用することができず、その株券の現在のレベルに応じたメダルを消費して、その消費メダル相当の効果を生じさせる。
【００９２】
このように、株券は試用される場合に、メダルを消費させることなく、その株券がレベルＭＡＸになったときの消費メダル相当の効果を生じさせることができる。試用後、株券の生産チャージは０％に戻る。
【００９３】
プレイヤ情報は項目としてプレイヤＩＤ、プレイヤ名、所有コイン及び所有メダルを有する。プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別するための情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名前である。所有コインはプレイヤが所有するコインを表している。コインを消費することでプレイヤは株券のガチャを実行できる。所有メダルはプレイヤが所有するメダルを表している。メダルを消費することでプレイヤは株券を配合して競走馬を生産できる。所有馬情報は、プレイヤが所有する競走馬に関する情報であり、項目としてプレイヤＩＤ、所有馬ＩＤ及び能力値を有する。所有馬ＩＤは競走馬を一意に識別するための情報の一例である。能力値は競走馬の強さを表す情報の一例である。
【００９４】
所有株券情報は、株券マスタ情報の項目にプレイヤＩＤが追加された構成である。所有株券情報は、プレイヤが所有する株券を表す。所有株券情報のレベル及び生産チャージは後述の合成や経験値の入手などにより上昇する。
【００９５】
したがって、プレイヤはガチャにより入手した株券がレベルＭＡＸになったときの消費メダル相当の効果を、メダルを消費することなく体験できる。また、プレイヤは試用により使い切った生産チャージを合成などによりＭＡＸにすることで、株券がレベルＭＡＸになったときの消費メダル相当の効果を、メダルを消費することなく体験できる。このようにプレイヤは、株券がレベルＭＡＸになったときの消費メダル相当の効果を堪能しながら株券を育成できる。
【００９６】
＜処理＞
《競馬ゲームの概要》
第２の実施形態に係る競馬ゲームは大別すると例えば図１２に示すパートに分けることができる。図１２は競馬ゲームの概要について説明する図である。競馬ゲームは、例えば株券ガチャパートと、生産ガチャパートと、育成パートとに大別される。
【００９７】
株券ガチャパートにおいてプレイヤは株券のガチャを行い、繁殖馬である種牡馬と繁殖牝馬の株券を入手する。生産ガチャパートにおいてプレイヤは種牡馬と繁殖牝馬の株券を配合して競走馬を生産する。育成パートにおいてプレイヤは競走馬を育成し、レースに出走させる。プレイヤは株券ガチャパートと、生産ガチャパートと、育成パートとを行き来しながら、最強の競走馬を目指してゲームを続ける。
【００９８】
《株券のガチャ》
第２の実施形態における情報処理システム１では、例えば図１３に示す株券の抽選処理が実行される。図１３は株券の抽選処理の一例のフローチャートである。以下では、株券のガチャを株券ガチャと呼ぶ。
【００９９】
プレイヤは株券ガチャを要求するための操作をクライアント端末２に対して行う。クライアント端末２の操作受付部５０はプレイヤからの株券ガチャの要求を受け付ける。クライアント端末２の抽選要求部６２はプレイヤからの株券ガチャの要求をゲームサーバ装置３に送信する。ゲームサーバ装置３のガチャ抽選部２２はプレイヤからの株券ガチャの要求を受信すると、ステップＳ５１からステップＳ５２に進み、プレイヤに提供する株券の抽選を実行する。
【０１００】
ステップＳ５３に進み、ガチャ抽選部２２は抽選された株券のマスタデータを株券マスタ情報記憶部４０から読み出す。そして、ステップＳ５４に進み、ガチャ抽選部２２は抽選された株券のマスタデータに、クライアント端末２を操作するプレイヤのプレイヤＩＤを対応付けた所有株券情報を所有株券情報記憶部４４に記憶する。
【０１０１】
図１３のフローチャートの処理により、ゲームサーバ装置３の所有株券情報記憶部４４には、プレイヤが株券ガチャにより取得した株券の情報が記憶される。図１１の株券マスタ情報の生産チャージは「ＭＡＸ」である。したがって、所有株券情報記憶部４４に記憶された所有株券情報の生産チャージは、最初に「ＭＡＸ」となる。したがって、ガチャにより株券を入手したプレイヤは、１回、その株券がレベルＭＡＸになったときの消費メダル相当の効果を、メダルを消費することなく体験できる。
【０１０２】
《競走馬の生産》
第２の実施形態における情報処理システム１では、例えば図１４に示す競走馬の生産処理が実行される。図１４は競走馬の生産処理の一例のフローチャートである。プレイヤは競走馬の生産を行う生産画面を表示させる操作をクライアント端末２に対して行う。クライアント端末２の操作受付部５０はプレイヤからの生産画面の表示要求を受け付ける。
【０１０３】
クライアント端末２のゲーム進行部６０はプレイヤからの生産画面の表示要求を受け付けると、ステップＳ６１に進み、生産画面を表示する。ステップＳ６２に進み、ゲーム進行部６０は後述の所有株券の表示処理を行い、プレイヤが所有する株券を表示する。
【０１０４】
ステップＳ６３に進み、ゲーム進行部６０はプレイヤから使用する株券の選択を受け付ける。プレイヤから競走馬の生産実行要求を受け付けると、ゲーム進行部６０はステップＳ６４からステップＳ６５に進み、後述の生産処理を行う。なお、プレイヤから競走馬の生産実行要求を受け付けなければ、ゲーム進行部６０はステップＳ６４からステップＳ６２に戻り、再度、プレイヤから使用する株券の選択を受け付けるようにしてもよい。
【０１０５】
《所有株券の表示》
図１４のステップＳ６２の所有株券の表示処理は、例えば図１５に示すような手順で行われる。図１５は所有株券の表示処理の一例のフローチャートである。クライアント端末２のゲーム進行部６０はステップＳ８１に進み、所有株券情報を所有株券情報記憶部８１から１つ読み出す。
【０１０６】
なお、クライアント端末２は例えばゲーム開始時やガチャの実行時にゲームサーバ装置３から、クライアント端末２を操作するプレイヤの所有株券情報、所有馬情報及びプレイヤ情報を取得し、所有株券情報記憶部８１、所有馬情報記憶部８２及びプレイヤ情報記憶部８３に記憶しておく。
【０１０７】
ステップＳ８２に進み、ゲーム進行部６０はステップＳ８１で読み出した所有株券情報の生産チャージが「ＭＡＸ」であるか判定する。ステップＳ８１で読み出した所有株券情報の生産チャージが「ＭＡＸ」であれば、ゲーム進行部６０はステップＳ８３に進み、レベルが「ＭＡＸ」で消費メダルが「０枚」の株券を表示する。そして、ステップＳ８４に進み、ゲーム進行部６０はステップＳ８３で表示した株券に、生産チャージがＭＡＸ状態であることを示すマークを表示する。
【０１０８】
図１６は生産チャージが「ＭＡＸ」の株券の表示イメージである。図１６の株券の表示イメージでは左上に株券のレアリティ、右上に「生産チャージがＭＡＸ状態であることを示すマーク」が表示されている。また、図１６の株券の表示イメージでは右下に株券のレベル１００１と、消費メダル１００２と、生産チャージゲージ１００３と、が表示されている。
【０１０９】
図１６は生産チャージが「ＭＡＸ」の株券の表示イメージであるため、株券のレベル１００１がレベルＭＡＸとなり、消費メダルが「０枚」となり、生産チャージゲージ１００３が「１００％」となっている。
【０１１０】
一方、ステップＳ８１で読み出した所有株券情報の生産チャージが「ＭＡＸ」でなければゲーム進行部６０はステップＳ８５に進み、レベルが現在のレベル「５」で、消費メダルが現在のレベルに応じた「５２５枚」の株券を表示する。なお、ゲーム進行部６０はステップＳ８５で表示した株券に、生産チャージがＭＡＸ状態であることを示すマークを表示しない。
【０１１１】
図１７は生産チャージが「ＭＡＸ」でない株券の表示イメージである。図１７の株券の表示イメージでは左上に株券のレアリティが表示され、また、右下に株券のレベル１００１と、消費メダル１００２と、生産チャージゲージ１００３と、が表示されている。
【０１１２】
なお、図１７は生産チャージが「ＭＡＸ」でない株券の表示イメージであるため、株券のレベル１００１が現在のレベル「５」となり、消費メダルが「５２５枚」となり、生産チャージゲージ１００３が「３０％」となっている。
【０１１３】
ステップＳ８４又はステップＳ８５に続いてステップＳ８６に進み、ゲーム進行部６０は全ての所有株券情報の読み出しが終了したか否かを判定する。読み出していない所有株券情報があれば、ゲーム進行部６０はステップＳ８１に戻り、処理を続ける。読み出していない所有株券情報がなければ、ゲーム進行部６０は図１５のフローチャートの処理を終了する。
【０１１４】
図１５の所有株券の表示処理によれば、プレイヤは図１６又は図１７のように表示された株券を参考にして、競走馬の生産に使用する株券を選択できる。図１６の株券の表示を見たプレイヤは、生産チャージが「ＭＡＸ」であるため、消費メダル「０枚」で、その株券がレベルＭＡＸになったときの消費メダル相当の効果を得られることを、直感的に認識できる。
【０１１５】
《生産処理》
図１４のステップＳ６５の競走馬の生産処理は、例えば図１８に示すような手順で行われる。図１８は競走馬の生産処理の一例のフローチャートである。なお、図１８の処理は一例であり、ステップＳ１００〜ステップＳ１０２の処理とステップＳ１０３〜ステップＳ１０５の処理とを入れ替えてもよい。
【０１１６】
ステップＳ１００に進み、ゲーム進行部６０はステップＳ６３で選択された種牡馬の所有株券情報の生産チャージが「ＭＡＸ」であるか判定する。生産チャージが「ＭＡＸ」であれば、ゲーム進行部６０はステップＳ１０１に進む。生産チャージが「ＭＡＸ」でなければ、ゲーム進行部６０はステップＳ１０２に進む。
【０１１７】
ステップＳ１０１において、ゲーム進行部６０は種牡馬の使用による消費メダルを「０枚」と判断し、種牡馬の使用による生産メダルを「レベルＭＡＸ時の消費メダル」の枚数と判断する。生産メダルは、生産される競走馬の強さの指標となる。また、生産チャージは「０％」に変更される。
【０１１８】
一方、ステップＳ１０２において、ゲーム進行部６０は種牡馬の使用による消費メダルを現在のレベルに応じた枚数と判断し、種牡馬の使用による生産メダルを現在のレベルに応じた枚数と判断する。
【０１１９】
また、ステップＳ１０３に進み、ゲーム進行部６０はステップＳ６３で選択された繁殖牝馬の所有株券情報の生産チャージが「ＭＡＸ」であるか判定する。生産チャージが「ＭＡＸ」であればゲーム進行部６０はステップＳ１０４に進む。また、生産チャージが「ＭＡＸ」でなければゲーム進行部６０はステップＳ１０５に進む。
【０１２０】
ステップＳ１０４において、ゲーム進行部６０は、繁殖牝馬を使用するための消費メダルを「０枚」と判断し、繁殖牝馬の使用による生産メダルを「レベルＭＡＸ時の消費メダル」の枚数と判断する。また、生産チャージは「０％」に変更される。
【０１２１】
一方、ステップＳ１０５において、ゲーム進行部６０は繁殖牝馬を使用するための消費メダルを現在のレベルに応じた枚数と判断し、繁殖牝馬の使用による生産メダルを現在のレベルに応じた枚数と判断する。
【０１２２】
ステップＳ１０６に進み、ゲーム進行部６０はプレイヤの所有メダルを、牡馬及び繁殖牝馬の消費メダル分、減少させる。また、ステップＳ１０７に進み、ゲーム進行部６０は牡馬及び繁殖牝馬の生産メダル分に相当する競走馬を生産し、その競走馬の所有馬情報を所有馬情報記憶部８２に記憶する。
【０１２３】
図１８のフローチャートの処理は、例えば図１９に示すようなイメージとなる。図１９は競走馬の生産処理の一例のイメージ図である。図１９では、左側の株券（牡馬）の生産チャージがＭＡＸでなく、右側の株券（繁殖牝馬）の生産チャージがＭＡＸである例を示している。
【０１２４】
図１９の例ではゲーム進行部６０が種牡馬の使用による消費メダルを現在のレベルに応じた「５２５枚」と判断し、種牡馬の使用による生産メダルを現在のレベルに応じた「５２５枚」と判断する。また、図１９の例ではゲーム進行部６０が、繁殖牝馬を使用するための消費メダルを「０枚」と判断し、繁殖牝馬の使用による生産メダルをレベルＭＡＸ時の消費メダルの枚数「３０００枚」と判断する。
【０１２５】
ゲーム進行部６０はプレイヤの所有メダルを、牡馬及び繁殖牝馬の消費メダル分の「５２５枚」減少させる。また、ゲーム進行部６０は牡馬及び繁殖牝馬の生産メダル分の「３５２５枚」に相当する競走馬を生産する。このように、プレイヤは生産チャージＭＡＸを使い切ることで、５２５枚のメダルの消費により、メダル３５２５枚を消費した場合と同様な強さの競走馬を生産できることになる。
【０１２６】
なお、生産チャージは例えば図２０に示すような株券の合成により回復させることができる。図２０は生産チャージを回復させる処理のイメージ図である。株券の生産チャージは図２０に示すように、いらない株券（合成素材）を、生産チャージを回復させたい株券に合成することで行うことができる。なお、合成素材は合成により消滅する。
【０１２７】
プレイヤは所望しない株券がガチャにより付与された場合であっても、１回、消費メダル「０枚」かつ、その株券のレベルＭＡＸ時の能力で競走馬を生産することができ、単なる合成素材が当たったという認識が薄れ、失望感が軽減する。また、第２の実施形態に係る株券は、使用することで現在レベル状態に戻るため、単に良い株券を配布することによりガチャの満足度を高めるものとも異なる。
【０１２８】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。キャラクタマスタ情報記憶部３０及びアイテムマスタ情報記憶部３２は特典情報記憶手段の一例である。ガチャ抽選部２２は抽選手段の一例である。所有キャラクタ情報記憶部３６及び所有アイテム情報記憶部３８は所有特典情報記憶手段の一例である。ゲーム進行部６０はゲーム進行手段の一例である。株券マスタ情報記憶部４０は特典情報記憶手段の一例である。所有株券情報記憶部４４は所有特典情報記憶手段の一例である。生産チャージは第２のパラメータの一例である。
【符号の説明】
【０１２９】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２２    ガチャ抽選部
２８    抽選応答部
３０    キャラクタマスタ情報記憶部
３２    アイテムマスタ情報記憶部
３４、４２、７３、８３    プレイヤ情報記憶部
３６、７１    所有キャラクタ情報記憶部
３８、７２    所有アイテム情報記憶部
４０    株券マスタ情報記憶部
４４、８１    所有株券情報記憶部
４６、８２    所有馬情報記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６０    ゲーム進行部
６２    抽選要求部
６４    表示制御部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１００１    株券のレベル
１００２    消費メダル
１００３    生産チャージゲージ
Ｂ    バス
【図１】
2018064838.tif 000003
【図２】
2018064838.tif 000004
【図３】
2018064838.tif 000005
【図４】
2018064838.tif 000006
【図５】
2018064838.tif 000007
【図６】
2018064838.tif 000008
【図７】
2018064838.tif 000009
【図８】
2018064838.tif 000010
【図９】
2018064838.tif 000011
【図１０】
2018064838.tif 000012
【図１１】
2018064838.tif 000013
【図１２】
2018064838.tif 000014
【図１３】
2018064838.tif 000015
【図１４】
2018064838.tif 000016
【図１５】
2018064838.tif 000017
【図１６】
2018064838.tif 000018
【図１７】
2018064838.tif 000019
【図１８】
2018064838.tif 000020
【図１９】
2018064838.tif 000021
【図２０】
2018064838.tif 000022