(57)【要約】【課題】権利供与区間発光部の発光を遊技者に向かって注意を喚起せしめることのできるものとする遊技機を提供する。【解決手段】遊技者に所定の権利を供与する可能性を有する有利区間が継続していることを、少なくとも有利区間が継続しているときに発光する有利区間表示ランプ８５と、メダルの投入数を報知する直線上に配列された投入枚数表示ランプ８１〜８３とを具備し、有利区間であることを遊技者に報知するときは、有利区間表示ランプ８５が点灯する前に、投入枚数表示ランプ８１〜８３が２０００ｍｓ間隔で点灯し、さらに２０００ｍｓ後に有利区間表示ランプ８５が点灯するよう構成する。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に所定の権利を供与しない通常区間から、遊技者に前記権利を供与する可能性を有する権利供与区間に移行するか否かの抽選を実行する区間移行抽選手段と、
前記権利供与区間が継続していることを、少なくとも当該権利供与区間が継続しているときに発光することで遊技者に報知する権利供与区間発光部と、
所定の認定状態が有効であることを、当該認定状態が有効であるときに発光することで遊技者に報知する複数の標準発光部と、
を具備し、
前記複数の標準発光部は所定方向に沿って配列されており、
前記権利供与区間へ移行する場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときは、前記権利供与区間発光部が発光する前に、前記複数の標準発光部が所定の発光態様で発光すると共に、前記権利供与区間発光部は、前記複数の標準発光部における所定の発光態様と連関して発光する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の標準発光部による所定の発光態様を特殊発光態様とし、
前記権利供与区間へ移行しない場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときは、前記特殊発光態様とは異なる標準発光態様で前記複数の標準発光部が発光すると共に前記権利供与区間発光部は発光しない
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記標準発光部は、遊技を行うために投入された遊技価値の数を報知する遊技価値数報知発光部であり、
前記認定状態は、投入された遊技価値数が所定数に達した状態であり、
リプレイ役に当選することを契機として前記標準発光部の少なくともいずれかが発光する
請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記標準発光部及び前記権利供与区間発光部が各々同間隔で順次発光していくことで、前記権利供与区間発光部が、前記権利供与区間へ移行する場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときの前記複数の標準発光部の発光態様と連関して発光する
請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記権利供与区間発光部が前記標準発光部の配列線上に配設されていることで、前記権利供与区間発光部が、前記権利供与区間へ移行する場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときの前記複数の標準発光部の発光態様と連関して発光する
請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記権利供与区間発光部の発光面積は、前記標準発光部の発光面積よりも大きい
請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
少なくとも遊技の進行に関する制御を行うメイン制御部と、
前記メイン制御部から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御部と、
を備え、
前記標準発光部及び前記権利供与区間発光部は、前記メイン制御部のみによって制御される
請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記サブ制御部のみによって制御される演出用発光部を備え、
前記権利供与区間へ移行する場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときの前記複数の標準発光部及び前記権利供与区間発光部の発光態様には、前記演出用発光部が当該発光態様に連関して発光することが含まれている
請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記権利供与区間へ移行する場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときの前記複数の標準発光部の発光態様を特殊発光態様とし、
前記権利供与区間へ移行しない場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときは、前記複数の標準発光部が前記特殊発光態様で発光し、前記権利供与区間発光部は発光しない場合がある
請求項１乃至請求項８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示部と、
前記図柄表示部で前記図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
変動表示中の前記図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
を備え、
前記標準発光部は、ストップスイッチランプであり、
前記認定状態は、前記ストップスイッチの操作によって前記図柄を停止表示させることができる状態である
請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技者に所定の権利を供与しない通常区間から、遊技者に前記権利を供与する可能性を有する権利供与区間に移行するか否かの抽選を実行する区間移行抽選手段と、
前記権利供与区間が継続していることを、少なくとも当該権利供与区間が継続しているときに発光することで遊技者に報知する権利供与区間発光部と、
所定の認定状態が有効であることを、当該認定状態が有効であるときに発光することで遊技者に報知する複数の標準発光部と、
を具備し、
前記複数の標準発光部は所定方向に沿って配列されており、
前記権利供与区間へ移行する場合に前記権利供与区間への移行を遊技者に報知することを開始するときには、前記権利供与区間発光部が発光する前に、前記複数の標準発光部が所定の発光態様で発光すると共に、前記権利供与区間発光部は、前記複数の標準発光部における所定の発光態様と連関して発光する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スタートスイッチの操作に基づいて図柄を変動表示し、ストップスイッチの操作に基づいて該図柄を変動停止し、該図柄の停止表示態様に基づいて、予め設定された役に入賞したか否かを決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技機では、複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示部を備え、スタートスイッチの操作を契機に図柄を変動表示させ、変動表示させた図柄をストップスイッチの操作を契機に停止させるゲームが繰り返される。そして、図柄の停止表示態様が、予め設定された役に対応する態様となったゲームでは、当該役の入賞となり、入賞した役に応じた処理が実行される。例えば、小役に入賞した場合には、入賞した小役に応じた数量の遊技価値（メダル等）が遊技者に供与される。具体的には、遊技価値の供与は、クレジットの数量の表示を１ずつ加算する処理を繰り返すことにより実現され、また、クレジット数量が上限に達している場合には、遊技価値を１ずつ機外に排出する処理を繰り返すことにより実現される。
【０００３】
スロットマシンのゲームでは、スタートスイッチの操作を契機に、当該ゲームにおける図柄の停止表示態様を左右する役抽選が実行される。また、最近のスロットマシンでは、役抽選の実行タイミングに合わせて、遊技者の利益を左右する他の抽選も実行される。具体的には、遊技者にとって当該時点よりも有利な状態へ移行するか否かを決定する抽選が挙げられる。また、遊技者が既に有利な遊技状態に滞在している場合には、当該遊技状態の期間を延長するか否かを決定する抽選が挙げられる（例えば、特許文献１，２）。
【０００４】
遊技者の利益を左右する他の抽選として、遊技者に所定の権利を供与しない通常区間から、遊技者に前記権利を供与する可能性を有する権利供与区間に移行するか否かの抽選が挙げられる。なお、前記権利供与区間が継続している間は、所定の権利供与区間発光部が発光して、権利供与区間が継続中である旨を遊技者に報知することも既に知られている。
【０００５】
また、遊技内容の状態やその変化を遊技者に報知する構成を有した遊技機も種々開示されている。
【０００６】
例えば特許文献３には、リプレイ役を内部当籤役として決定する確率の変動に係る補助情報の報知を受けるか否かを、遊技者に選択させる報知スイッチを備えた遊技機が開示されている。
【０００７】
また、例えば特許文献４には、リプレイ役の連続入賞がボーナス内部中状態である可能性が高いことを利用して、ボーナス告知ランプに隣接してリプレイ入賞ランプを配置し、リプレイ役の連続入賞回数を表現する演出態様でリプレイ入賞ランプを作動させてボーナス告知ランプの作動を遊技者に期待させる回胴式遊技機が開示されている。
【０００８】
さらに、例えば特許文献５には、ボーナスの当選をボーナス告知ランプの点灯で告知するスロットマシンが開示されている。
【０００９】
またさらに、例えば特許文献６には、リプレイ役に入賞した後にメダルを投入すると、遊技メダル投入ランプを一旦消灯した後再点灯させるランプ点滅演出を実行する遊技台が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２０１２−１００９１６号公報（図１３，１４参照）
【特許文献２】特開２０１４−１１７５４０号公報（図１４参照）
【特許文献３】特開２０１３−７８６８９号公報（図２６参照）
【特許文献４】特開２００８−９９７８８号公報（図１，５参照）
【特許文献５】特開２０１４−１３８７２３号公報（図１参照）
【特許文献６】特開２０１５−１５７０４５号公報（図５５参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上述したような遊技者に所定の権利を供与しない通常区間から、遊技者に前記権利を供与する可能性を有する権利供与区間に移行するか否かの抽選を実行する遊技機にあっては、前記権利供与区間発光部が単独で発光するのみであるため、全体として魅力に欠けてしまい、遊技機の興趣性を向上させるには不十分であった。
【００１２】
本発明は、かかる現状に鑑みて為されたものであり、権利供与区間発光部を含む種々の発光部の発光態様を斬新なものとし、権利供与区間に対する遊技者の興味をより一層喚起させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、遊技者に所定の権利を供与しない通常区間から、遊技者に前記権利を供与する可能性を有する権利供与区間に移行するか否かの抽選を実行する区間移行抽選手段と、前記権利供与区間が継続していることを、少なくとも当該権利供与区間が継続しているときに発光することで遊技者に報知する権利供与区間発光部と、所定の認定状態が有効であることを、当該認定状態が有効であるときに発光することで遊技者に報知する複数の標準発光部と、を具備し、前記複数の標準発光部は所定方向に沿って配列されており、前記権利供与区間へ移行する場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときは、前記権利供与区間発光部が発光する前に、前記複数の標準発光部が所定の発光態様で発光すると共に、前記権利供与区間発光部は、前記複数の標準発光部における所定の発光態様と連関して発光することを特徴とする遊技機である。
【００１４】
ここで、本発明における権利とは、いわゆる押し順ナビが実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）や、遊技価値を投入する必要なく遊技を再度実行できるリプレイ役が高確率で抽選されるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）、ボーナス内部当選状態、ボーナス遊技状態、さらに上記状態に当選する確率が高いチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）などを含む。
【００１５】
また、本発明は、所定の権利を付与する可能性を有する権利供与区間が設けられるものである。前記所定の権利とは、例えば、所定の役抽選手段による役抽選結果が特定役に当選している特定当選結果（例えばベル役）となったときに特定役に対応する有利な停止操作態様（例えば停止操作順序）を操作順序報知手段により報知可能に報知することで遊技者に有利な状態となる特定遊技状態を備える場合の当該特定遊技状態への移行（又は移行する権利）であって、具体的には、実施例１におけるＡＴ発動状態を備える場合の当該ＡＴ発動状態へ移行（又は移行する権利）である。
【００１６】
また、本発明は、複数の標準発光部と、権利供与区間発光部と、を備えるものである。これら発光部は、例えば単色又はフルカラーのＬＥＤから成る点光源により構成する、或いは、例えば所定の光源からの光を受けて発光する導光部材（線状又は面状など特定の形状を成した透光性樹脂素材）により構成する、ことが可能である。
【００１７】
また、本発明は、通常区間から権利供与区間に移行するか否かの抽選（例えば区間移行抽選と言う）を実行する区間移行抽選手段を備えるものである。前記区間移行抽選は、例えば役抽選手段による役抽選において特定の役抽選結果（一般的なレア役など）が得られたことを契機に実行することが可能であり、前記特定の役抽選結果としては、リプレイ役の当選が好適であるが、小役の当選やレア役の当選でも可能である。また、この様な役抽選結果を契機とする以外にも、例えば通常区間において消化した遊技が規定の遊技回数を経過したときに実行する、或いは、例えば通常区間において蓄積したポイント数が所定のポイント数に達したときに実行する、ことも可能である。
【００１８】
また、本発明は、権利供与区間の継続（言い換えると、権利供与区間に滞在していること）を報知する権利供与区間発光部を備える。この権利供与区間発光部は、権利供与区間の継続を報知するためだけの専用の発光部とするのがよい。この様に専用の発光部とする以外にも、「権利供与区間の継続」とは異なる他の情報（例えばボーナス当選やエラー発生）も報知する兼用の発光部とする、或いは、「権利供与区間の継続」とは異なる情報を報知するための表示器（例えば７セグ表示器から成る払出枚数表示器やクレジット表示器）の一部の発光部（例えばドット表示部）を利用することも可能である。
【００１９】
また、本発明は、権利供与区間へ移行する場合に、権利供与区間発光部が発光するものである。前記権利供与区間発光部が発光するタイミングは、例えば権利供与区間へ移行したゲーム内では発光させず、前記移行を決定したゲームの次のゲームを開始するときに発光させるとよい。
【００２０】
上述した本発明にあっては、前記権利供与区間発光部が発光する前に、前記複数の標準発光部が所定の発光態様で発光すると共に、前記権利供与区間発光部は、前記複数の標準発光部における所定の発光態様と連関して発光するため、前記標準発光部が前記権利供与区間発光部の発光に対する前演出として作用することになる。したがって、標準発光部と権利供与区間発光部とが協働して権利供与区間に移行することを報知することになるため、前記権利供与区間発光部が発光することに対する遊技者の興味を十分に喚起させることができ、権利供与区間に移行することに対する遊技者の期待感を大幅に刺激することができる。また、これと共に、従来注目されにくかった標準発光部の発光態様にも注目させることが可能となる。
【００２１】
本発明にあって、前記複数の標準発光部による所定の発光態様を特殊発光態様とし、前記権利供与区間へ移行しない場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときは、前記特殊発光態様とは異なる標準発光態様で前記複数の標準発光部が発光すると共に前記権利供与区間発光部は発光しない構成が提案される。
【００２２】
かかる構成にあっては、前記標準発光部による発光態様を、前記権利供与区間へ移行する場合と移行しない場合とで異なるものとすることで、特殊発光態様で発光したときの遊技者の期待感をより一層刺激することが可能となる。
【００２３】
また、本発明にあって、前記標準発光部は、遊技を行うために投入された遊技価値の数を報知する遊技価値数報知発光部であり、前記認定状態は、投入された遊技価値数が所定数に達した状態であり、リプレイ役に当選することを契機として前記標準発光部の少なくともいずれかが発光する構成が提案される。
【００２４】
かかる構成にあっては、リプレイ役の入賞に伴って自動的に実行される遊技価値数報知発光部の発光を、前記権利供与区間発光部の発光に対する前演出として利用することが可能となる。例えば、前記複数の遊技価値数報知発光部が所定方向に沿って順次発光するようにすると共に、前記権利供与区間発光部が発光する場合には前記遊技価値数報知発光部の発光態様に連関して前記権利供与区間発光部を発光させる。このため、前記遊技価値数報知発光部は、遊技価値数を遊技者に報知する公知の機能と、権利供与区間に移行することを遊技者に前演出として報知する機能とを兼ね備えたものとなる。したがって、従来の遊技価値数報知発光部にはない斬新な発光態様を提供することが可能となり、全体として遊技機の興趣性が向上することになる。また、前記標準発光部として従来から用いられている前記遊技価値数報知発光部を適用することでコストを低く抑えることができる。なお、前記区間移行抽選手段による抽選は、リプレイ役の当選を契機として実行するものとしたり、複数のリプレイ役のうちいずれかが当選したと同時に前記権利供与区間への移行が確定するものとしたりすることができる。なお、本発明にあっては、投入された遊技価値数が所定数に達した状態に至ることが、認定状態が有効となることに相当する。
【００２５】
ところで、本発明は、複数の標準発光部として、遊技価値を報知する複数の遊技価値数報知部を備えるものである。この「複数の遊技価値数報知部」は、例えば３個の投入枚数表示ランプであって、メダルが１枚投入される毎に各投入枚数表示ランプが点灯して各遊技価値が報知されるものが好ましい。この様に、１つの遊技価値に対して１つの遊技価値数報知部を対応させる以外にも、１つの遊技価値に対して複数の遊技価値数報知部を対応させることも可能である。例えばメダルが１枚投入される毎に２個の投入枚数表示ランプが点灯して各遊技価値を報知するような構成でもよい。
【００２６】
また、本発明にあって、前記標準発光部及び前記権利供与区間発光部が各々同間隔で順次発光していくことで、前記権利供与区間発光部が、前記権利供与区間へ移行する場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときの前記複数の標準発光部の発光態様と連関して発光する構成が提案される。
【００２７】
かかる構成にあっては、前記複数の標準発光部が同じ時間間隔で順次発光すると共に、前記権利供与区間発光部が発光する直前の標準発光部の発光タイミングと当該権利供与区間発光部の発光タイミングも同じ時間間隔となるため、標準発光部の発光態様と権利供与区間発光部の発光とを無理なく連関させることが可能となる。
【００２８】
また、本発明にあって、前記権利供与区間発光部が前記標準発光部の配列線上に配設されていることで、前記権利供与区間発光部が、前記権利供与区間へ移行する場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときの前記複数の標準発光部の発光態様と連関して発光する構成が提案される。
【００２９】
かかる構成にあっては、前記複数の標準発光部と前記権利供与区間発光部とが同一の配列線上に配設されるため、全体として発光の進行方向が定まることになり、標準発光部の発光態様と権利供与区間発光部の発光とを無理なく連関させることが可能となる。
【００３０】
また、本発明にあって、前記権利供与区間発光部の発光面積は、前記標準発光部の発光面積よりも大きい構成が提案される。
【００３１】
かかる構成とすることにより、前記権利供与区間発光部の発光をより一層目立たせて権利供与区間に対する遊技者の期待感をさらに刺激しやすくすることが可能となる。
【００３２】
また、本発明は、少なくとも遊技の進行に関する制御を行うメイン制御部と、前記メイン制御部から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御部と、を備え、前記標準発光部及び前記権利供与区間発光部は、前記メイン制御部のみによって制御される構成が提案される。
【００３３】
かかる構成にあっては、メイン制御部を用いて権利供与区間発光部を制御することが可能となる。
【００３４】
ところで、本発明の様に、標準発光部および権利供与区間発光部をメイン制御部で制御する場合には、標準発光部である旨を標準発光部の周辺又は当該発光部自体に表示する（例えば１ＢＥＴ・２ＢＥＴ・３ＢＥＴ）と共に、権利供与区間発光部である旨を権利供与区間発光部の周辺又は当該発光部自体に表示しておき（例えばＣＨＡＮＣＥ）、遊技者へ各発光部の発光が意味する内容が明確になるようにしておくと好ましい。ところで、この様に、標準発光部および権利供与区間発光部である旨を表示する場合、所定の表示領域が必要となるところ、権利供与区間発光部を兼用の発光部又は前記他の表示器の一部を利用したものとすると、権利供与区間発光部である旨を示すための表示領域を十分確保することが困難となるため、権利供与区間発光部は、権利供与区間の継続を示すだけの専用の発光部としておくことが好ましい。
【００３５】
また、本発明は、前記サブ制御部のみによって制御される演出用発光部を備え、前記権利供与区間へ移行する場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときの前記複数の標準発光部及び前記権利供与区間発光部の発光態様には、前記演出用発光部が当該発光態様に連関して発光することが含まれている構成が提案される。
【００３６】
かかる構成にあっては、前記演出用発光部が、前記複数の標準発光部及び前記権利供与区間発光部の発光態様に連関して発光するため、演出用発光部の発光と標準発光部の発光との相乗効果が生まれ、メイン制御部に負担をかけることなく面白みがあって重厚な演出内容が提供可能となる。
【００３７】
また、本発明は、前記権利供与区間へ移行する場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときの前記複数の標準発光部の発光態様を特殊発光態様とし、前記権利供与区間へ移行しない場合に前記認定状態が有効であることを遊技者に報知するときは、前記複数の標準発光部が前記特殊発光態様で発光し、前記権利供与区間発光部は発光しない場合がある構成が提案される。
【００３８】
かかる構成とすることによって、前記標準発光部の発光態様によって前記権利供与区間へ移行することを遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができ、遊技者の緊張感や期待感を前記権利供与区間発光部が発光するまで持続させることができる。
【００３９】
また、本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示部と、前記図柄表示部で前記図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、変動表示中の前記図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、を備え、前記標準発光部は、ストップスイッチランプであり、前記認定状態は、前記ストップスイッチの操作によって前記図柄を停止表示させることができる状態である構成が提案される。
【００４０】
かかる構成にあって、通常、ストップスイッチランプは、前記スタートスイッチを作動させて前記図柄を変動表示させた後であって、前記ストップスイッチの操作が可能となるときに所定の発光態様で発光する。そして、本発明にあっては、ストップスイッチランプが発光した後に、前記権利供与区間発光部が発光する。これにより、遊技者は予期しないタイミングで権利供与区間へ移行したことを認識することとなり、意外性のある遊技内容を提供することが可能となる。また、前記標準発光部として従来から用いられている前記ストップスイッチランプを適用することでコストを低く抑えることもできる。なお、本発明にあっては、ストップスイッチの操作によって前記図柄を停止表示させることができる状態に至ることが、認定状態が有効になることに相当する。
【００４１】
さらに本発明は、遊技者に所定の権利を供与しない通常区間から、遊技者に前記権利を供与する可能性を有する権利供与区間に移行するか否かの抽選を実行する区間移行抽選手段と、前記権利供与区間が継続していることを、少なくとも当該権利供与区間が継続しているときに発光することで遊技者に報知する権利供与区間発光部と、所定の認定状態が有効であることを、当該認定状態が有効であるときに発光することで遊技者に報知する複数の標準発光部と、を具備し、前記複数の標準発光部は所定方向に沿って配列されており、前記権利供与区間へ移行する場合に前記権利供与区間への移行を遊技者に報知することを開始するときには、前記権利供与区間発光部が発光する前に、前記複数の標準発光部が所定の発光態様で発光すると共に、前記権利供与区間発光部は、前記複数の標準発光部における所定の発光態様と連関して発光することを特徴とする遊技機である。
【００４２】
かかる構成にあっては、前記標準発光部が前記権利供与区間発光部の発光に対する前演出として作用することになるため、前記権利供与区間発光部が発光することに対する遊技者の興味を十分に喚起させることができ、権利供与区間に移行することに対する遊技者の期待感を大幅に刺激することができる。
【００４３】
ところで、本発明は、権利供与区間発光部が発光する前に、複数の標準発光部が所定の発光態様で発光すると共に、これら標準発光部の発光態様と連関して権利供与区間発光部が発光するものである。ここで、例えば、リプレイ役に当選したときに通常区間から権利供与区間へ移行するか否かを抽選することとする場合、あるゲームで権利供与区間への移行を決定したときには、常に、当該移行を決定したゲームでリプレイ役に当選していることとなり、次のゲームを開始するときには自動的に規定枚数（３枚）のメダルが投入される。すると、権利供与区間への移行を遊技者へ報知すべく権利供与区間発光部（有利区間表示ランプ）の発光を開始するときには、常に、前記自動的なメダル投入に伴って複数の標準発光部（３個の投入枚数表示ランプ）が点灯している状態となっている。つまり、権利供与区間発光部が発光する前には、常に、複数の標準発光部が所定の発光態様で発光するよう構成しておくものであり、これにより、複数の標準発光部が発光することなく権利供与区間発光部の発光を開始することが回避され、複数の標準発光部を所定の発光態様で発光した後に、権利供与区間発光部を発光させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】実施例１のスロットマシン１の斜視図である。
【図２】前扉３を開放した状態のスロットマシン１の概略を示す斜視図である。
【図３】スロットマシン１の制御回路を示すブロック図である。
【図４】リール９ａ，９ｂ，９ｃの図柄配列を示す図表である。
【図５】成立役と図柄組合せとの関係を示す図表である。
【図６】当選役と成立役との関係を示す図表である。
【図７】役抽選テーブルの一例を示す図表である。
【図８】役抽選状態の移行態様を示す状態遷移図である。
【図９】区間の移行態様を示す状態遷移図である。
【図１０】スタートスイッチ操作の際に実行される抽選の当選確率を示す図表である。
【図１１】メイン制御手段２０の機能ブロック図である。
【図１２】サブ制御手段２１の機能ブロック図である。
【図１３】メイン処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１４】有利区間制御処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１５】有利区間移行等抽選処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１６】図１におけるＸ部分の拡大図である。
【図１７】遊技の進行に伴う投入枚数表示ランプ８１〜８３及び有利区間表示ランプ８５の点灯状態を説明する説明図である。
【図１８】遊技の進行に伴う投入枚数表示ランプ８１〜８３及び有利区間表示ランプ８５の点灯状態を説明するタイミングチャート図である。
【図１９】ランプ演出処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図２０】実施例１における投入枚数表示ランプ８１〜８３，１２１〜１２３及び有利区間表示ランプ８５，１２５を示す説明図である。
【図２１】実施例１における投入枚数表示ランプ１３１〜１３３，１４１〜１４３及び有利区間表示ランプ１３５，１４５を示す説明図である。
【図２２】実施例１におけるスロットマシン１の制御回路の別例を示すブロック図である。
【図２３】実施例１における投入枚数表示ランプ８１〜８３，１６１〜１６３、及び有利区間表示ランプ８５，１６５を示す説明図である。
【図２４】実施例２のスロットマシン１の斜視図である。
【図２５】遊技の進行に伴うリール停止ボタンランプ９１ａ，９１ｂ，９１ｃ及び有利区間表示ランプ１８５の点灯状態を説明するタイミングチャート図である。
【図２６】ランプ演出処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示部はリール９ａ，９ｂ，９ｃに相当する。また、下記実施例にあって、本発明に係る遊技価値はメダルに相当し、一の遊技価値の投入は、メダル１枚の投入に相当する。そして、本発明に係る権利供与区間は有利区間に相当する。また、本発明に係る区間移行抽選手段は有利区間移行等抽選手段４７によって実現される。また、本発明に係る権利供与区間発光部は有利区間表示ランプ８５，１８５に相当する。また、本発明に係る所定の認定状態は、実施例１，３ではメダルが投入された状態に相当し、実施例２ではストップスイッチ７ａ，７ｂ，７ｃの操作によって図柄を停止表示させることができる状態に相当する。また、本発明に係る標準発光部は、実施例１，３では遊技価値数報知発光部である投入枚数表示ランプ８１〜８３に相当し、実施例２ではストップスイッチランプである左ストップスイッチ演出ランプ７１ａ、中ストップスイッチ演出ランプ７１ｂ、及び右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃに相当する。また、本発明に係るメイン制御部はメイン制御手段２０に相当し、サブ制御部はサブ制御手段２１に相当する。また、本発明に係る「発光」は「点灯」に相当し、「発光態様」は「点灯態様」とも記載する。
【００４６】
〔実施例１〕
図１，２に示すように、スロットマシン１の筐体２は前方に開放しており、前方から前扉３によって覆われている。前扉３の中央部には、筐体２の内部に配設された三つのリール９ａ〜９ｃを視認するための視認窓４が設けられる。そして、前扉３の前面側であって、視認窓４の下方には、遊技操作に用いるベットスイッチ５ａ，５ｂ、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７ａ，７ｂ，７ｃなどの各種スイッチが配設される。また、視認窓４の上方には、演出用の画像を表示する画像表示器１０が配設される。画像表示器１０は、液晶表示装置からなるものであり、前扉３の上部に嵌め込まれている。また、前扉３の前面側には、演出用ランプ１２が複数配設され、前扉３の前面下部には、メダルの受皿１４が配設される。また、前扉３の前面側には、メダルの払出枚数を表示する払出枚数表示器１６と、機内に貯留した遊技者のメダル（クレジット）の枚数を表示するクレジット数表示器１７とが配設されている。さらに、視認窓４の左方に、メダルの投入数を報知する投入枚数表示ランプ８１〜８３が配設されている。また、視認窓４の右方には、メダルの投入待ち状態を報知するメダル投入待機ランプ８７、スタートスイッチ６が操作可能であることを報知する遊技開始表示ランプ８８、及び再遊技可能であることを報知する再遊技表示ランプ８９が配設されている。さらに、視認窓４の下方には、ベットスイッチ５ｂが操作可能であるタイミングを報知するマックスベット演出ランプ８６が配設されている。
【００４７】
図２に示すように、前扉３の背面側であって画像表示器１０の裏側には、画像表示器１０を制御する画像制御手段２２が配設される。また、前扉３の背面側には、スピーカ１１などが配設される。また、前扉３の背面側には、スロットマシン１に投入されたメダルを検出するメダルセレクタ８が配設される。さらに、前扉３における背面側であって図２中のＹ部分に配置される基板ケース内には、後述するマックスベットランプ９５、左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、及び右リール停止ボタンランプ９１ｃがそれぞれ配設されている。
【００４８】
また、図２に示すように、筐体２には、メイン制御手段２０やサブ制御手段２１がケースに収納された状態でリール９ａ〜９ｃの上方に設置され、また、リール９ａ〜９ｃの下方には、ホッパーユニット１８が配設されている。
【００４９】
次に、スロットマシン１の作動を制御する制御回路を、図３を参照して説明する。
メイン制御手段２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、遊技の進行に関する制御を行うものである。メイン制御手段２０の入力ポートには、ベットスイッチ５ａ，５ｂ、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７ａ〜７ｃが接続される。また、メイン制御手段２０の出力ポートには、リール９ａ〜９ｃ、払出枚数表示器１６、クレジット数表示器１７、ホッパーユニット１８、サブ制御手段２１、投入枚数表示ランプ８１〜８３、メダル投入待機ランプ８７、遊技開始表示ランプ８８、再遊技表示ランプ８９、マックスベットランプ９５、左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、及び右リール停止ボタンランプ９１ｃが接続される。なお、後述するように、メイン制御手段２０には、本発明にかかる有利区間表示ランプ８５も接続されている。
【００５０】
ベットスイッチ５ａ，５ｂは、メダルをクレジットから投入するためのものである。ベットスイッチ５ａ，５ｂとしては、シングルベットスイッチ５ａとマックスベットスイッチ５ｂとを備えている。シングルベットスイッチ５ａは、メダルをクレジットから１枚ずつ投入する。マックスベットスイッチ５ｂは、１ゲーム当たりの最大投入枚数（３枚）のメダルを投入する。
【００５１】
各リール９ａ〜９ｃは、円筒形状をなしており、図４に示すように、その外周面には「赤７Ａ」，「赤７Ｂ」，「ＢＡＲ１」，「ＢＡＲ２」，「チェリー１」，「チェリー２」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ１」，「リプレイ２」の１０種類の図柄が合計２１個配されている。各リール９ａ〜９ｃはステッピングモータ１９を備えており（図３参照）、各ステッピングモータ１９でリール９ａ〜９ｃを回転させることで、外周面の図柄を視認窓４に変動表示することができ、また、ステッピングモータ１９を任意の角度で停止させることで、視認窓４に外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓４には、有効ラインが予め設定されており、後述するように、３つのリール９ａ〜９ｃが停止したときに、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せによって役に入賞したか否かが決定される。
【００５２】
スタートスイッチ６は、リール９ａ〜９ｃの回転を開始させるものである。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、三つのリール９が回転を開始する。
【００５３】
横一列に配列された三個のストップスイッチ７ａ〜７ｃは、リール９ａ〜９ｃの回転を停止させるものである。各ストップスイッチ７ａ〜７ｃは、個々のリール９ａ〜９ｃに対応付けられており、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを押圧操作すると、対応したリール９ａ〜９ｃが所定遅延時間内に停止するよう構成されている。すなわち、このストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序によって、回転中のリール９ａ〜９ｃの停止順序を選択することができる。
【００５４】
払出枚数表示器１６は、入賞の際に払い出されたメダルの払出枚数を表示するものである。また、クレジット数表示器１７は、予め定められた上限枚数（５０枚）までのクレジット枚数を表示するものである。さらに詳述すると、払出枚数表示器１６は、２個の７セグメントＬＥＤと、１個のドットＬＥＤと、を備える表示器であって、両７セグメントＬＥＤのそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、払出枚数に対応する１桁又は２桁の数値を報知できるよう構成されている。また、クレジット数表示器１７も同様であって、各セグメントの点灯対応を変化させることによって、残りクレジット枚数に対応する１桁又は２桁の数値を報知できるよう構成されている。
【００５５】
ホッパーユニット１８はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するメダルタンクと、メダルタンク内のメダルを受皿１４と連通する送出口に１枚ずつ送出するローターと、送出口に送出されたメダルを受皿１４に１枚ずつはじき出すメダルキッカーと、ローターを回転させるモータと、メダルキッカーの動きを介してメダルの送出を検知する払出センサとを備えている。
【００５６】
投入枚数表示ランプ８１〜８３は、遊技を開始するためのメダルが投入されたことを遊技者に報知するものである。本実施例においてゲームの開始に必要なメダルは３枚であり、１枚投入するごとに第１投入枚数表示ランプ８１、第２投入枚数表示ランプ８２、次いで第３投入枚数表示ランプ８３の順に点灯する。投入枚数表示ランプ８１〜８３はスタートスイッチ６を操作した後ストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作してリール９ａ〜９ｃを全て停止させることで消灯する。
【００５７】
メダル投入待機ランプ８７は、ゲームの開始に必要なメダルが投入可能であることを遊技者に報知するものである。具体的には、メダルがゲームの開始に必要な枚数だけ直接投入等されると消灯する。
【００５８】
遊技開始表示ランプ８８は、スタートスイッチ６の操作が可能となった際に点灯するものである。具体的には、メダル投入待機ランプ８７が消灯した後、又は前ゲームでリプレイ役が入賞した場合に点灯し、スタートスイッチ６が操作されることにより消灯する。
【００５９】
再遊技表示ランプ８９は、次のゲームがメダルを消費せずに実行できる際に点灯するものである。具体的には、前ゲームでリプレイ役が入賞した場合に点灯し、スタートスイッチ６が操作されてリール９ａ〜９ｃが回転し、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作した結果リール９ａ〜９ｃが全て停止した後に消灯する。そして、リプレイ役に入賞していれば、再び、自動的に点灯する。なお、リプレイ役に入賞していればリール９ａ〜９ｃが全て停止した後も継続して点灯するようにしてもよい。
【００６０】
マックスベットランプ９５は、マックスベットスイッチ５ｂの操作が可能となった際に点灯し、スタートスイッチ６が操作されてリール９ａ〜９ｃが回転し、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作してリール９ａ〜９ｃが全て停止した後に消灯する。
【００６１】
左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、及び右リール停止ボタンランプ９１ｃは、リール９ａ〜９ｃが回転しており、かつストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作してリール９ａ〜９ｃを停止することが可能な場合に点灯する。そして、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作することによりリール９ａ〜９ｃが停止すると、対応する左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、及び右リール停止ボタンランプ９１ｃが消灯する。
【００６２】
なお、マックスベットランプ９５、左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、及び右リール停止ボタンランプ９１ｃは上述のように前扉３の背面側に配設されており、遊技中の遊技者には視認不可能とされている。
【００６３】
サブ制御手段２１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、遊技に関する演出の制御を行うものであり、サブ制御手段２１のＲＯＭには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段２１の入力ポートには、メイン制御手段２０が接続され、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１に、遊技の進行に関する情報が入力される。そして、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０から入力される情報に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプ１２やスピーカ１１にコマンドを送信し、さらには、画像表示器１０に所要の画像を表示させるために画像制御手段２２にコマンドを送信する。
【００６４】
画像制御手段２２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、画像表示器１０の表示制御を行うものである。画像制御手段２２のＲＯＭには、画像表示器１０に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段２２は、サブ制御手段２１からコマンドを受信すると、ＣＰＵにおいて演算処理し、演出用画像のデータをＲＡＭに書きこんで画像表示器１０に出力し、サブ制御手段２１が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器１０の表示画面に表示させる。
【００６５】
また、サブ制御手段２１にはマックスベット演出ランプ８６、左ストップスイッチ演出ランプ７１ａ、中ストップスイッチ演出ランプ７１ｂ、及び右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃが接続されている。
【００６６】
マックスベット演出ランプ８６は、ベットスイッチ５ｂに内蔵されるように配設されており、マックスベットランプ９５と連動して点灯及び消灯することでベットスイッチ５ｂが操作可能であるタイミングを遊技者に報知する。
【００６７】
左ストップスイッチ演出ランプ７１ａ、中ストップスイッチ演出ランプ７１ｂ、及び右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃは、ストップスイッチ７ａ〜７ｃに各々内蔵されるように配設されており、ストップスイッチ７ａ〜７ｃが各々操作可能であるタイミングを遊技者に報知する。なお、左ストップスイッチ演出ランプ７１ａ、中ストップスイッチ演出ランプ７１ｂ、及び右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃは、各停止ボタンランプ９１ａ〜９１ｃにも連動している。
【００６８】
次に、スロットマシンの遊技内容について説明する。
本実施例のスロットマシンでは、スタートスイッチ６の操作（以下、「開始操作」ともいう。）によってリール９ａ〜９ｃを回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作によってリール９ａ〜９ｃを停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させ、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに応じた処理を行うゲームが繰り返し実行される。具体的には、１ゲームは、以下の（１）〜（４）の順序で実行される。
（１）メダル投入
遊技者が、一遊技に必要なメダル数（３枚）を直接投入するか、ベットスイッチ５ａ，５ｂを操作してクレジットからメダルを投入する。なお、メダル投入前にはメダル投入待機ランプ８７及びマックスベット演出ランプ８６が点灯している。そして、メダルを１枚ずつ投入することによって投入枚数表示ランプ８１〜８３が順次点灯し、メダルを計３枚投入することでメダル投入待機ランプ８７及びマックスベット演出ランプ８６が消灯し、遊技開始表示ランプ８８が点灯する。
（２）スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチ６を操作する。この開始操作を契機としてメイン制御手段２０は、リール９ａ〜９ｃを始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御手段２０が乱数値を抽出して、抽出した乱数値に基づいて、複数種類の成立役について当選したか否かを決定する。また、このスタートスイッチ６の操作によって遊技開始表示ランプ８８が消灯する。
（３）ストップスイッチ操作
リール９ａ〜９ｃが一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチ７を操作すると、メイン制御手段２０が、操作されたストップスイッチ７ａ〜７ｃに対応するリール９ａ〜９ｃの回転を停止させる。この時、メイン制御手段２０は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序や操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリール９ａ〜９ｃの停止角度を決定し、当該角度でリール９ａ〜９ｃを停止させる。なお、リール９ａ〜９ｃが一定回転速度に達すると左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、右リール停止ボタンランプ９１ｃ、左ストップスイッチ演出ランプ７１ａ、中ストップスイッチ演出ランプ７１ｂ、及び右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃが点灯する。そして、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作することで、対応する左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、右リール停止ボタンランプ９１ｃ、左ストップスイッチ演出ランプ７１ａ、中ストップスイッチ演出ランプ７１ｂ、及び右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃが消灯する。
（４）入賞判定
メイン制御手段２０が、全てのリール９ａ〜９ｃが停止した段階で、有効ラインの上に停止した図柄の組合せが、成立役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該成立役に入賞したと判定する。
（５）入賞処理
入賞した成立役に応じた処理を実行する。
【００６９】
なお、本実施例では、図５に示すように、図柄組合せによって規定される複数種類の成立役が予め規定されている。例えば、成立役としての「リプレイＡ」は、三つのリール９ａ〜９ｃにおいて左から「リプレイ１」「リプレイ１」「リプレイ１」の図柄組合せによって規定される。なお、成立役としての「チェリーＡ」または「チェリーＢ」を構成する図柄組合せのうち「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でもよいことを意味する。また、図５において成立役としての「リプレイＩ」、及び「リプレイＪ」を構成する図柄組合せは、以下のように規定されている。すなわち、右リール９ａ〜９ｃの有効ライン上には、「スイカ」、「赤７Ａ」、「チェリー１」、又は「ＢＡＲ２」のいずれかの図柄が停止する。そして、三つのリール９ａ〜９ｃの回転が停止したときに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、当該成立役に入賞となる。成立役は、役に応じた枚数のメダルが払い出されることとなる小役と、メダルを投入することなく次ゲームを実行可能となる再遊技役と、後述のボーナス遊技状態に移行するボーナス役とに分類される。具体的には、図５において、９枚ベル、１枚役Ａ〜Ｐ、チェリーＡ，Ｂ、スイカＡ〜Ｄ、チャンス目、ＢＢベルは、小役に分類され、リプレイＡ〜Ｊは再遊技役に分類され、ＢＢはボーナス役に分類される。
【００７０】
また、役抽選では、複数種類の成立役について個別に当落抽選を行うのではなく、図６に示すように、複数種類の成立役についてグループ化した当選役を複数設定し、いずれの当選役に当選したか否かを判定する。具体的には、当選役として、「リプレイａ役」，「リプレイｂ役」，「共通ベル役」，「ベル役Ａ」，「ベル役Ｂ」，「ベル役Ｃ」，「ベル役Ｄ」，「チェリー役」「スイカ役」，「チャンス役」，「ＢＢ役」が設定されている。そして、役抽選では、抽出した乱数値に基づいて、いずれかの当選役に当選、又は全ての当選役に非当選（ハズレ）を決定する。例えば、当選役としての「ベル役Ａ」に当選した場合には、成立役としての「９枚ベル」，「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｄ」の役に同時に当選したこととなる。なお、「リプレイａ役」と「リプレイｂ役」とについては、後で詳述する。
【００７１】
図７は、役抽選で用いられる役抽選テーブルの一例である。役抽選では、抽出した乱数と役抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選（ハズレ）を決定する。なお、本実施例では、各役への当選確率に影響を与える６段階の設定値が用意されており、役抽選テーブルには、設定値毎の当選確率が規定されている。例えば、図７に示す役抽選テーブルでは、当選役としての「ＢＢ役」は、設定値１の時に、１／２５６の確率で当選するよう規定されている。設定値は、遊技場の係員等が専用の鍵を用いることで設定できる。なお、図７に示す役抽選テーブルは、通常遊技状態における役抽選テーブルであるため、ＢＢ遊技中にのみ当選可能ないわゆる「ＢＢ中役」は当該役抽選テーブルには記載されていない。
【００７２】
なお、図７に示す役抽選テーブルは一例であり、役抽選で用いられる役抽選テーブルは、役抽選状態に応じて切り替えられる。図８に示すように、役抽選状態は、ＲＴ０と、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス状態とからなる。ＲＴ０とＲＴ１は、リプレイ役の当選確率（リプレイ確率）の比較的低いリプレイ低確率状態であり、後述する通常区間とＣＺ状態で用いられる。ＲＴ２は、比較的リプレイ確率の高いリプレイ高確率状態であり、後述するＡＴ発動状態で用いられる。ボーナス内部当選状態は、リプレイ高確率状態であり、ボーナス役（ＢＢ役）に内部当選した状態である。ボーナス状態は、ベル役等の当選確率が比較的高くなる抽選状態であり、後述するボーナス遊技状態で用いられる。
【００７３】
ボーナス遊技状態は、メダル枚数の増加を期待できる、遊技者に有利な遊技状態である。具体的には、ボーナス遊技状態の役抽選では、役抽選状態がボーナス状態となることで、１００％の確率でＢＢ中役に当選して、高配当のＢＢベルに毎ゲーム入賞可能となる。ボーナス遊技状態の開始条件は、後述の通常区間又は有利区間で、ＢＢに入賞することであり、ボーナス遊技状態の終了条件は、当該ボーナス遊技状態におけるメダルの払出枚数が規定枚数に達することである。ボーナス遊技状態の終了後は、ボーナス遊技状態開始前の遊技状態に復帰するよう構成される。
【００７４】
役抽選状態の移行態様について詳述すると、ＲＴ０で「ベル−ベル−スイカ」の図柄組合せ（以下、「特定図柄１」という。）が有効ラインに停止表示された場合は、ＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ１で、「リプレイＩ」，「リプレイＪ」に係る図柄組合せ（以下、「特定図柄２」という。）が有効ラインに停止表示された場合は、ＲＴ２へ移行する。一方、ＲＴ２で、前記「特定図柄１」が停止表示された場合は、ＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ２において、「ＢＢ役」に当選した場合は、ボーナス内部当選状態へ移行する。さらに、ボーナス内部当選状態で「ＢＢ」に入賞した場合は、ボーナス状態へ移行する。
【００７５】
次に、図６に従って、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」に当選したゲームにおける、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序（以下、停止操作順序ともいう。）と払出枚数の関係について説明する。
当選役が「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」となった場合は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを特定の操作順序で操作した場合にのみ、成立役としての「９枚ベル」に入賞して、メダル９枚の払出しを受けることができる。例えば、当選役が「ベル役Ａ」のときは、「中」→「左」→「右」の順にストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作した場合のみ、成立役としての「９枚ベル」が入賞するように制御される。また、「ベル役Ａ」の当選時に、左リール９ａのストップスイッチ７ａを最初に操作した場合は、中リール９ｂ及び右リール９ｃの各ストップスイッチ７ｂ，７ｃの操作順に関わらず、いずれの成立役にも入賞させず、コボシ目として「特定図柄１」を有効ラインに停止表示するように制御される。このため、左リール９ａに対応するストップスイッチ７ａを最初に操作した場合は、払出し枚数は０枚となる。それ以外の操作順序で各ストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作した場合は、「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｄ」のうちいずれかが成立役として入賞するように制御され、払出枚数は１枚となる。同様に、当選役が「ベル役Ｂ」〜「ベル役Ｄ」の場合も、特定の操作順序でストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作したときに限り「９枚ベル」に入賞して払出枚数が９枚となり、特定の操作順序以外で操作した場合は払出枚数が０枚又は１枚となるよう制御される。
【００７６】
次に、払出処理について説明する。払出処理は、ゲームで小役に入賞した場合に、当該小役に割り当てられた枚数のメダルを遊技者に払い出す処理である。払出処理は、小役に入賞したと判定した後に、メダル１枚を払い出す単位払出処理を払出枚数分だけ繰り返すことにより実行される。ここで、単位払出処理は、クレジットを１枚加算するクレジット加算処理と、メダル１枚を受皿１４に送出するメダル送出処理の二通りがある。具体的には、クレジット加算処理には、メイン制御手段２０のＲＡＭに記憶されたクレジット枚数に「１」を加算する処理と、クレジット数表示器１７の表示数を加算後のクレジット枚数に更新する処理とが含まれる。一方、メダル送出処理には、メダルセンサを介してメダル１枚の払出しを検知するまで、ホッパーユニット１８のローターを回転させる処理が含まれる。クレジットは５０枚まで機内に貯留可能となっており、払出処理では、クレジット枚数が上限に達するまでは、クレジット加算処理が単位払出処理として実行され、クレジット枚数が上限に達すると、メダル送出処理が単位払出処理として実行される。なお、本実施例では、所定の条件が充足された場合には、払出処理の実行時に後述の延長抽選が実行される。
【００７７】
図９に示すように、本実施例のスロットマシン１においては、通常区間に相当する状態と、権利供与区間である有利区間に相当する状態とがある。通常区間は、ゲームで獲得が期待されるメダル枚数の少ない、遊技者に不利な遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常区間に制御される。
【００７８】
図９に示すように、有利区間は、通常区間に比べて、操作順序報知機能の観点で遊技者に有利となる遊技状態である。操作順序報知機能とは、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序を遊技者に報知する機能であり、操作順序報知機能が作動したゲームでは、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作することで、操作順序が報知されない場合よりも有利な結果を得ることが可能となる。具体的には、有利区間は、操作順序報知機能が作動するＡＴ発動状態と、操作順序報知機能は作動しないものの、通常区間に比してＡＴ発動状態への移行が容易なＣＺ状態とで構成される。
【００７９】
有利区間の開始条件は、通常区間において、所定の有利区間移行抽選に当選することである。有利区間移行抽選は、開始操作のタイミングで行われる。具体的には、通常区間において、スタートスイッチ６の操作を契機に役抽選が実行されて、当該役抽選で「リプレイｂ役」に当選することで有利区間移行抽選にも当選したこととなる。また、図１０に示すように、役抽選で「リプレイｂ役」に当選すると状態移行抽選が実行されて、図１０に示した確率でＣＺ状態かＡＴ発動状態のいずれかに移行する。
【００８０】
ＡＴ発動状態では、操作順序報知機能が作動することで、ゲームで獲得が期待されるメダル枚数が多い、遊技者に有利な遊技状態となる。具体的には、ＡＴ発動状態では、当選役が「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」となったゲームにおいて、「９枚ベル」に入賞可能となる停止操作順序が画像表示器１０に表示され、遊技者は、表示された順序でストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作することで、メダル９枚を確実に獲得可能となる。また、ＡＴ発動状態では、当選役が「リプレイａ役」となったゲームにおいて、「特定図柄２」が停止表示される停止操作順序が画像表示器１０に表示される。このため、ＡＴ発動状態では、遊技者は、表示された順序でストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作することで、リプレイ高確率状態であるＲＴ２で遊技を行うことが可能となる。このように、ＡＴ発動状態では、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」となったゲームにおいてメダル９枚を確実に獲得可能となり、また、リプレイ役の当選確率が上昇することで、遊技者はメダルを増加させることが可能となる。
【００８１】
ＣＺ状態では、ＡＴ発動状態へ移行するためのＡＴ発動抽選が実行され、ＡＴ発動抽選に当選すると、次ゲームからＡＴ発動状態が開始される。ＡＴ発動抽選は、開始操作のタイミングで行われる。具体的には、ＣＺ状態において、スタートスイッチ６の操作を契機に役抽選が実行されて、当該役抽選でチェリー役又はスイカ役に当選すると、役抽選に続いてＡＴ発動抽選が実行される。ＡＴ発動抽選では、乱数値を抽出して、抽出した乱数値が所定の当選値と一致するか否かによって当落が決定される。ここで、例えば本実施例におけるＡＴ発動抽選では、チェリー役に当選した場合には３０％の確率でＡＴ発動状態への移行に当選し、スイカ役に当選した場合には１５％の確率でＡＴ発動状態への移行に当選するようにしている。なお、このように、当選役ごとにＡＴ発動状態への移行確率を異ならせてもよいが、同じ移行確率を用いてもよい。例えば、本実施例では、全ての設定値で、ＡＴ発動状態への移行確率が同じとなっている。なお、かかる設定値は、互いに異なるように定められていてもよい。また、ＣＺ状態では、ＣＺ状態の実行可能期間としてＣＺゲーム数（本実施例では、常に１０ゲーム）が設定される。ＣＺ状態は、当該ＣＺ状態においてＣＺゲーム数を全て消化することで終了する。全てのＣＺゲーム数の消化によりＣＺ状態が終了する場合は、同時に有利区間も終了して、通常区間へ移行することとなる。
【００８２】
ＡＴ発動状態では、ＡＴ発動状態の実行可能期間としてＡＴゲーム数が設定される。ＡＴ発動状態は、当該ＡＴ発動状態においてＡＴゲーム数を全て消化することで終了する。ＡＴゲーム数は、ＡＴ発動状態の開始時に設定される初期ゲーム数１００ゲーム（以下、「ゲーム」を「Ｇ」と省略する場合あり。）と、ＡＴ発動状態中に延長抽選に当選する度に加算される延長ゲーム数とからなる。全てのＡＴゲーム数の消化によりＡＴ発動状態が終了する場合は、同時に有利区間も終了して、通常区間へ移行することとなる。
【００８３】
ＡＴ発動状態においては、延長抽選が実行される場合がある。延長抽選は、ＡＴゲーム数を加算して、ＡＴ発動状態の期間を延長するか否かを決定するための抽選であり、いわゆる「上乗せ抽選」に相当するものである。延長抽選は、開始操作のタイミングで行われる。具体的には、ＡＴ発動状態において、スタートスイッチ６の操作を契機に役抽選が実行されて、当該役抽選でチェリー役又はスイカ役に当選すると、役抽選に続いて延長抽選が実行される。延長抽選では、乱数値を抽出して、抽出した乱数値が所定の当選値と一致するか否かによって当落が決定される。本実施例における延長抽選では、チェリー役に当選した場合には２０％の確率で延長抽選に当選し、スイカ役に当選した場合には２５％の確率で延長抽選に当選するようにしている。なお、このように、当選役ごとに延長抽選の当選確率を異ならせてもよいが、同じ当選確率を用いてもよい。また、延長抽選に当選した場合は、抽出した乱数値に応じて、当該当選によってＡＴゲーム数に加算する延長ゲーム数（いわゆる、上乗せゲーム数）が決定される。例えば本実施例にあっては、「チェリー役」の当選に係る延長抽選の当選のうち、８０％が１０Ｇの延長に対応し、１５％が２０Ｇの延長に対応し、５％が３０Ｇの延長に対応する、といった構成としている。なお、延長抽選は、開始操作時だけでなく、払出処理の実行時にも行われてもよい。
【００８４】
有利区間は、ＣＺゲーム数やＡＴゲーム数の消化により終了するだけでなく、予め定められた上限ゲーム数（１５００Ｇ）を消化した場合にも終了するよう構成される。すなわち、有利区間は、開始から１５００Ｇが経過すると、ＣＺ状態とＡＴ発動状態のいずれであるかに関わらず終了して、通常区間へ移行する。なお、上限ゲーム数の消化により有利区間が終了する場合は、当該有利区間に係るＣＺゲーム数やＡＴゲーム数等のパラメータは全てクリアされる。
【００８５】
本実施例では、上述のように、有利遊技移行抽選やＡＴ発動抽選、延長抽選などの抽選は、開始操作時に行われる。
【００８６】
図１１は、メイン制御手段２０の機能ブロック図である。図１１に示すように、メイン制御手段２０は、遊技制御手段４１と、役抽選手段４２と、リール制御手段４３と、入賞判定手段４４と、払出制御手段４５と、状態切替手段４６と、有利区間移行等抽選手段４７と、情報送信手段４９と、有利区間移行報知手段５０と、を備えている。なお、図１１の機能ブロック図における、有利区間移行等抽選手段４７によって、本発明に係る区間移行抽選手段が実現される。
【００８７】
遊技制御手段４１は、役抽選手段４２、リール制御手段４３、入賞判定手段４４、払出制御手段４５などを制御することにより、遊技の統括的な制御を行うものである。
【００８８】
役抽選手段４２は、複数用意された役について当選か否かを決定する役抽選を行うものである。役抽選手段４２は、０〜６５５３５の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段と、スタートスイッチ６の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、当選となる当選役の範囲を規定した役抽選テーブルと、抽出乱数値と役抽選テーブルを参照することにより、いずれかの当選役に当選したか否かを決定する役抽選判定手段とを備えている。なお、本実施例の役抽選手段４２は、図６に示す役抽選テーブルの「当選役」を抽選対象として役抽選を行うものである。
【００８９】
リール制御手段４３は、三つのリール９ａ〜９ｃの回転を制御するものである。リール制御手段４３は、ステッピングモータ１９に信号を送り、各リール９ａ〜９ｃの回転を制御する回転制御手段と、各リール９ａ〜９ｃの現在の回転角度位置を検出するリール検出手段と、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作を契機としてリール９ａ〜９ｃを停止させる停止制御手段とを備えている。
【００９０】
ここで、停止制御手段は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃが操作されてから１９０ｍｓの遅延期間内に、該ストップスイッチ７ａ〜７ｃに対応するリール９ａ〜９ｃを停止させる。停止制御手段は、１９０ｍｓの遅延期間中にリール９ａ〜９ｃを図柄０〜４コマ分滑らせることができ、ストップスイッチ７ａ〜７ｃが操作されると、役抽選の結果や、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序に応じた停止テーブルを参照し、当該停止テーブルに規定されたコマ数だけリール９ａ〜９ｃの図柄を滑らせてから停止させる。
【００９１】
入賞判定手段４４は、三つのリール９ａ〜９ｃが停止したときに、有効ライン上の図柄組合せを判定し、当該図柄組合せにより各種の役に入賞したか否かを判定するものである。なお、停止表示される図柄は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作したときのリール９ａ〜９ｃの回転位置に基づいて一義的に決まるものであることから、入賞判定手段４４は、該ストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作したときの回転位置などを参照することにより上記した各種の役に入賞したか否かを判定するものとしても良い。
【００９２】
払出制御手段４５は、小役に入賞したときに、払出処理を実行するものである。上述のように、払出処理は、メダル１枚を払い出す単位払出処理を、入賞した小役に応じた払出枚数分だけ繰り返すことによって実行される。単位払出処理は、基本的にクレジット枚数を１枚加算するクレジット加算処理として実行され、クレジット枚数が上限枚数（５０枚）に達している場合には、ホッパーユニット１８からメダル１枚を受皿１４に送り出すメダル送出処理として実行される。すなわち、本実施例にあって、メダルの払出しとは、クレジット加算処理とメダル送出処理の両方を示している。さらに、払出制御手段４５は、払出処理においては、メダルの払出枚数を払出枚数表示器１６で表示するとともに、クレジット加算処理を実行する度に、クレジット数表示器１７に表示するクレジット枚数を更新する。
【００９３】
状態切替手段４６は、遊技状態の切替えを実行する。具体的には、状態切替手段４６は、通常区間で有利区間移行等抽選手段４７による有利区間移行抽選に当選すると、遊技状態を有利区間に移行させる。また、状態切替手段４６は、有利区間における消化ゲーム数を計数し、当該消化ゲーム数が上限ゲーム数（１５００Ｇ）に到達すると、遊技状態を通常区間に復帰させる。また、状態切替手段４６は、ＣＺ状態でＡＴ発動抽選に当選すると、ＣＺ状態からＡＴ発動状態に移行させる。また、状態切替手段４６は、ＣＺ状態において消化したＣＺゲーム数を計数し、全てのＣＺゲーム数が消化された時点で、ＣＺ状態（有利区間）から通常区間に移行させる。また、状態切替手段４６は、ＡＴ発動状態において消化したＡＴゲーム数を計数し、全てのＡＴゲーム数が消化された時点で、ＡＴ発動状態（有利区間）から通常区間に移行させる。また、状態切替手段４６は、ＡＴ発動状態で延長抽選に当選する度に、ＡＴゲーム数に延長ゲーム数を加算する。
【００９４】
また、状態切替手段４６は、通常区間または有利区間でＢＢに入賞すると、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。そして、ボーナス遊技状態において規定枚数のメダルが払い出されると、ＢＢに入賞する前の遊技状態に復帰させる。なおここで、ボーナス遊技状態を終了した場合に、ＢＢに入賞する前の遊技状態と異なる遊技状態に移行させるようにしても良い。例えば、有利区間でＢＢに入賞した場合、ボーナス遊技状態での遊技終了後に通常区間に移行させても良い。この場合には、ＢＢへの入賞を有利区間の終了条件の一つとすることで実現できる。さらに、通常区間でＢＢに入賞した場合に、ボーナス遊技状態での遊技終了後に有利区間に移行させても良い。この場合には、ＢＢへの入賞による付加特典として有利区間を付与することで実現できる。また、後述のようにボーナス遊技状態での遊技中において有利区間移行抽選を実行し、該抽選に当選した場合に、当該ボーナス遊技状態の終了後に有利区間に移行させても良い。
【００９５】
また、状態切替手段４６は、役抽選状態の移行状態が充足されると、役抽選状態の切替えも実行する。例えば、図８に示すように、役抽選状態ＲＴ０，ＲＴ２において、特定図柄１が有効ラインに停止表示された場合には、役抽選状態を、ＲＴ０又はＲＴ２からＲＴ１へ移行させ、また、役抽選状態ＲＴ１において、特定図柄２が有効ライン上に停止表示された場合には、役抽選状態をＲＴ１からＲＴ２へ移行させる。
【００９６】
ところで、本実施例では状態切替手段４６により、通常区間と有利区間との間の移行切り替えと、各役抽選状態間での移行切り替えとを、両方実行しているが、かかる構成に代えて、通常区間と有利区間との間の移行切り替えを実行する第１の状態切替手段（遊技区間切替手段とも言う）と、各役抽選状態間での移行切り替えを実行する第２の状態切替手段（遊技状態切替手段とも言う）とを、共に具備する構成としてもよい。
【００９７】
有利区間移行等抽選手段４７は、開始操作の際に行われる有利区間移行抽選、ＡＴ発動抽選、及び延長抽選に係る制御を行う。有利区間移行等抽選手段４７は、乱数発生手段と、スタートスイッチ６の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、当選となる当選値を規定した当選値テーブルと、抽出乱数値と当選値テーブルとを参照することにより、各抽選の当落を決定する当落判定手段とを備えている。なお、本実施例においては上述した通り、「リプレイｂ役」の当選時に１００％の確率で有利区間への移行が確定するよう設定されている。そして、ＡＴ発動抽選、及び延長抽選に係る当選値は、抽選の種類毎に設定されていると共に全ての設定値間で共通となっており、また、チェリー役に当選した場合と、スイカ役に当選した場合とで、異なる当選値が設定されている。さらに、有利区間への移行抽選に伴って有利区間移行報知手段５０に区間移行に係る演出を実行するよう指示する。
【００９８】
情報送信手段４９は、所定の情報等を含むコマンドを信号線に出力して、サブ制御手段２１に送信するものである。
【００９９】
有利区間移行報知手段５０は、有利区間移行等抽選手段４７によって通常区間から有利区間への移行が指示された場合に投入枚数表示ランプ８１〜８３を所定の発光態様で発光させた後、後述する有利区間表示ランプ８５を投入枚数表示ランプ８１〜８３の発光態様と連関して発光させる処理を実行する。投入枚数表示ランプ８１〜８３及び有利区間表示ランプ８５の発光態様の詳細については後述する。
【０１００】
図１２は、サブ制御手段２１の機能ブロック図である。図１２に示すように、サブ制御手段２１は、情報受信手段５１と、演出制御手段５２と、操作順序報知手段５３とを備えている。
【０１０１】
情報受信手段５１は、メイン制御手段２０が送信するコマンドを、信号線を介して受信するものである。
【０１０２】
演出制御手段５２は、演出の実行制御を行うものである。具体的には、演出制御手段５２は、メイン制御手段２０から受信したコマンドや、演出内容決定用の抽選に基づいて演出パターンを決定する演出決定手段５４と、スロットマシン１で実行される全ての演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段５５と、画像制御手段２２を介して画像表示器１０に所要の画像を表示させる演出画像制御手段５６と、スピーカ１１の出力制御を行う音声制御手段５７と、演出用ランプ１２の点灯制御を行うランプ制御手段５８と、マックスベット演出ランプ８６、左ストップスイッチ演出ランプ７１ａ、中ストップスイッチ演出ランプ７１ｂ、及び右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃの点灯制御を行う演出ランプ制御手段５９と、を備えている。なお、延長抽選に当選した際に、延長抽選の当選と、延長ゲーム数（上乗せゲーム数）とを画像表示器１０で報知する処理は、かかる演出制御手段５２によって実現される。
【０１０３】
操作順序報知手段５３は、所定条件下で、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序を、画像制御手段２２を介して画像表示器１０で報知するものである。具体的には、操作順序報知手段５３は、ＡＴ発動状態の役抽選でベル役Ａ〜Ｄに当選した場合は、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１に送信される役抽選の結果に基づいて、「９枚ベル」に入賞可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序を選択し、該操作順序を画像表示器１０に表示する。具体的には、役抽選でベル役Ａに当選した場合であれば、サブ制御手段２１がメイン制御手段２０からベル役Ａに当選したことを示す情報を受信すると、操作順序報知手段５３は、「９枚ベル」に入賞する「中→左→右」の操作順序を選択し（図６参照）、リール９ａ〜９ｃの回転中に、選択した操作順序を遊技者に報知する。また、操作順序報知手段５３は、ＡＴ発動状態の役抽選でリプレイ役に当選した場合は、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１に送信される当選した当選役の情報に基づいて、「特定図柄２」を停止表示可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序を選択し、該操作順序を画像表示器１０に表示する。なおここで、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１に送信される情報は、前記のように当選役の情報とすることに限らず、９枚役に入賞可能な操作順序や、特定図柄２を停止表示可能な操作順序を送信するようにしても良い。この場合には、メイン制御手段２０で、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序を選択する処理を実行し、サブ制御手段２１で、受信した操作順序を報知する処理を実行する。
【０１０４】
以下に、本実施例のスロットマシン１の制御処理内容について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
【０１０５】
図１３は、メインＣＰＵの制御内容にあって、メインルーチンを構成するメイン処理の制御内容を示したものである。このメイン処理は、タイマ割込みによって２ミリ秒間隔で実行される。メイン処理において実行される各ステップＳ４０１〜Ｓ４１４の詳細は下記の通りである。
Ｓ４０１：１ゲームに必要なメダル数が投入若しくはクレジットからのベット操作が行われたか否かを検知し、いずれかが操作されるまで待機する。
Ｓ４０２：スタートスイッチ６が操作されるまで待機する。
Ｓ４０３：役抽選を行い、ステップＳ４０４へ移行する。具体的には、スタートスイッチ６の操作タイミングで乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、いずれかの当選役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をＲＡＭに記憶するとともに、サブ制御手段２１に送信する。
Ｓ４０４：スロットマシン１の実行ゲーム数を計数するための遊技数カウンタを更新し、ステップＳ４０５へ移行する。
Ｓ４０５：有利区間中の遊技における制御（例えば有利区間の終了制御）に係る有利区間制御処理を実行し、ステップＳ４０６へ移行する。有利区間制御処理の詳細は後述する。なお、有利区間制御処理の実行タイミングは適宜変更可能である。例えば、全てのリール９ａ〜９ｃが停止した後（Ｓ４１０とＳ４１１の間）に実行してもよいし、メダル払出（Ｓ４１２）の後に実行してもよい。
Ｓ４０６：スタートスイッチ６の操作の際の各種抽選に係る有利区間移行等抽選処理を実行し、ステップＳ４０７へ移行する。有利区間移行等抽選処理の詳細は後述する。
Ｓ４０７：リール９ａ〜９ｃの回転を開始させて、ステップＳ４０８へ移行する。
Ｓ４０８：ストップスイッチ７ａ〜７ｃが操作されるまで待機する。
Ｓ４０９：ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序や、操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリール９ａ〜９ｃの停止角度を決定し、対応するリール９ａ〜９ｃを停止させ、ステップＳ４１０へ移行する。
Ｓ４１０：全てのリール９ａ〜９ｃの回転が停止していなければ、ステップＳ４０８へ移行し、全てのリール９ａ〜９ｃの回転が停止していれば、ステップＳ４１１へ移行する。
Ｓ４１１：いずれかの役に入賞したか否かを判定する入賞判定を実行し、ステップＳ４１２へ移行する。
Ｓ４１２：メダルの払出しを実行し、ステップＳ４１４へ移行する。
Ｓ４１３：役抽選状態の移行を実行する。
Ｓ４１４：有利区間表示ランプ８５の点灯制御に係るランプ演出処理を実行し、メイン処理を終了する。ランプ演出処理の詳細は後述する。
【０１０６】
図１４は、上記有利区間制御処理（図１３：Ｓ４０５）の制御内容を示したものである。
有利区間制御処理では、まず、メインＣＰＵは、遊技状態が有利区間であるか否かを判定し（Ｓ５０１）、有利区間でないと判定した場合は、そのまま有利区間制御処理を終了する。一方、有利区間であると判定した場合は、有利区間数カウンタに「１」を加算して（Ｓ５０２）、当該カウンタの値が１５００以上であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。有利区間数カウンタは、有利区間開始からの消化ゲーム数を計数するカウンタである。すなわち、ステップＳ５０３では、有利区間の開始から上限ゲーム数（１５００Ｇ）を消化したか否かを判定する。このため、ステップＳ５０３で、有利区間数カウンタが１５００以上であると判定した場合は、遊技状態を有利区間から通常区間へ移行させて（Ｓ５０４）、有利区間数カウンタを「０」に設定した上で有利区間制御処理を終了する。
【０１０７】
また、ステップＳ５０３で有利区間数カウンタが１５００以上でないと判定した場合は、遊技状態がＡＴ発動状態であるか否かを判定する（Ｓ５０５）。そして、ＡＴ発動状態でないと判定した場合は、遊技状態がＣＺ状態であるため、ＣＺゲーム数カウンタから「１」を減算して（Ｓ５０６）、当該カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ５０７）。ＣＺゲーム数カウンタは、ＣＺゲーム数を計数するカウントダウン型のカウンタであり、ＣＺ状態の開始時に初期値「１０」がセットされ、１ゲーム毎に１ずつ減算される。すなわち、ステップＳ５０７では、１０ＧのＣＺゲーム数を全て消化したか否かを判定する。このため、ステップＳ５０７で、ＣＺゲーム数カウンタが「０」でないと判定した場合は、そのまま有利区間制御処理を終了（ＣＺ状態を継続）し、ＣＺゲーム数カウンタが「０」であると判定した場合は、遊技状態を、ＣＺ状態（有利区間）から通常区間へ移行させてから（Ｓ５０８）、有利区間制御処理を終了する。
【０１０８】
一方、ステップＳ５０５で、ＡＴ発動状態であると判定した場合は、ＡＴゲーム数カウンタから「１」を減算して（Ｓ５０９）、当該カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ５１０）。ＡＴゲーム数カウンタは、ＡＴゲーム数を計数するカウントダウン型のカウンタであり、ＡＴ発動状態の開始時に初期値「１００」がセットされ、１ゲーム毎に１ずつ減算される。すなわち、ステップＳ５１０では、設定されたＡＴゲーム数を全て消化したか否かを判定する。このため、ステップＳ５１０で、ＡＴゲーム数カウンタが「０」でないと判定した場合は、そのまま有利区間制御処理を終了（ＡＴ発動状態を継続）し、ＡＴゲーム数カウンタが「０」であると判定した場合は、遊技状態を、ＡＴ発動状態（有利区間）から通常区間へ移行させてから（Ｓ５１１）、有利区間制御処理を終了する。
【０１０９】
図１５は、上記有利区間移行等抽選処理（図１３：Ｓ４０６）の制御内容を示したものである。なお、以下に説明する制御処理内容にあって、本発明に係る区間移行抽選手段は、図１５のステップＳ６０２によって主に実現される。
【０１１０】
有利区間移行等抽選処理では、まず、メインＣＰＵは、遊技状態が有利区間であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。そして、有利区間ではないと判定した場合は、有利区間移行抽選を実行する（Ｓ６０２）。具体的には、乱数を抽出して、抽出した乱数が所定の当選値と一致しているか否かによって、上述した当選確率で当該有利遊技移行抽選に当選したか否かを決定する。そして、有利区間移行抽選に当選したか否かを判定して（Ｓ６０３）、有利遊技移行抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま有利区間移行等抽選処理を終了し、有利遊技移行抽選に当選したと判定した場合は、当選値に応じて通常遊技状態からＣＺ状態とＡＴ発動状態のいずれかに移行させてから（Ｓ６０４）、有利区間移行等抽選処理を終了する。
【０１１１】
なお、本実施例では、通常区間において役抽選で「リプレイｂ役」が当選した場合に有利区間への移行が確定するため、実質的にステップＳ６０３において「リプレイｂ役」に当選したか否かの判定が実行されることとなる。ここで「リプレイｂ役」に当選している場合は、ステップＳ６０４へ移行し、「リプレイｂ役」に当選していない場合は有利区間移行等抽選処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ６０１で、有利区間であると判定した場合は、遊技状態がＡＴ発動状態であるか否かを判定する（Ｓ６０５）。そして、ＡＴ発動状態でないと判定した場合は、現在の状態がＣＺ状態であるため、ＡＴ発動抽選を実行する（Ｓ６０６）。具体的には、乱数を抽出して、抽出した乱数が所定の当選値と一致しているか否かによって、上述した当選確率で当該ＡＴ発動抽選に当選したか否かを決定する。そして、ＡＴ発動抽選に当選したか否かを判定して（Ｓ６０７）、ＡＴ発動抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま有利区間移行等抽選処理を終了し、ＡＴ発動抽選に当選したと判定した場合は、ＣＺ状態からＡＴ発動状態に移行させてから（Ｓ６０８）、有利区間移行等抽選処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ６０５で、ＡＴ発動状態であると判定した場合は、延長抽選を実行する（Ｓ６０９）。具体的には、乱数を抽出して、抽出した乱数が所定の当選値と一致しているか否かによって、上述した当選確率で当該延長抽選に当選したか否かを決定する。そして、延長抽選に当選したか否かを判定して（Ｓ６１０）、延長抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま有利区間移行等抽選処理を終了し、延長抽選に当選したと判定した場合は、抽出乱数値に応じた延長ゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに加算してから（Ｓ６１１）、有利区間移行等抽選処理を終了する。
【０１１４】
次に、本発明の要部について説明する。
図１，１６に示すように、視認窓４の左方には、同一の発光面積からなる円形状の第１投入枚数表示ランプ８１、第２投入枚数表示ランプ８２、及び第３投入枚数表示ランプ８３が縦方向に沿って直線上に配設されている。
【０１１５】
また、第３投入枚数表示ランプ８３の直上であって、投入枚数表示ランプ８１〜８３と同一の配列線上には、有利区間表示ランプ８５が配設されている。そして、有利区間表示ランプ８５の発光面積は、投入枚数表示ランプ８１〜８３の各発光面積よりも大きな発光面積を有している。例えば、投入枚数表示ランプ８１〜８３のサイズを「１」とした場合に、有利区間表示ランプ８５のサイズは「２」〜「５」程度にしておくと、前面パネルに収まりが良いため望ましい。ただし、有利区間表示ランプ８５のサイズが「５」を超えるサイズでも勿論よい。
【０１１６】
かかる構成にあって、第１投入枚数表示ランプ８１が点灯することにより、メダルが１枚投入されたことを報知し、第２投入枚数表示ランプ８２が点灯することにより、メダルが２枚投入されたことを報知し、第３投入枚数表示ランプ８３が点灯することにより、メダルが３枚投入されたことを報知する。そして、有利区間表示ランプ８５が点灯することにより、有利区間が継続していることを遊技者に報知する。つまり、メダルが１枚投入されているときには３個のうち１個（第１投入枚数表示ランプ８１のみ）が点灯し、２枚投入されているときには３個のうち２個（第１投入枚数表示ランプ８１と第２投入枚数表示ランプ８２）が点灯し、３枚投入されているときには３個（第１投入枚数表示ランプ８１、第２投入枚数表示ランプ８２及び第３投入枚数表示ランプ８３）点灯している。
【０１１７】
また、投入枚数表示ランプ８１〜８３及び有利区間表示ランプ８５の左方には、各表示ランプ８１〜８３，８５がどのような報知を行う機能を有しているかを遊技者に報知する印刷が施されている。
【０１１８】
具体的には、第１投入枚数表示ランプ８１の左方に、メダルの投入枚数が１枚であることを遊技者に報知するために「１」と記された第１投入枚数表示ランプ対応説明マーク１０１が記されている。同様にして、第２投入枚数表示ランプ８２の左方には、メダル投入枚数が２枚であることを遊技者に報知するために「２」と記された第２投入枚数表示ランプ対応説明マーク１０２が記され、第３投入枚数表示ランプ８３の左方には、メダル投入枚数が３枚であることを遊技者に報知するために「３」と記された第３投入枚数表示ランプ対応説明マーク１０３が記されている。また、有利区間表示ランプ８５の左方には、遊技状態が通常区間よりも遊技者に有利となりうる有利区間であることを報知するために「ＣＨＡＮＣＥ」と記された有利区間ランプ対応説明マーク１０５が記されている。
【０１１９】
次に、図１７，１８に従って、上記投入枚数表示ランプ８１〜８３、および有利区間表示ランプ８５の発光態様を遊技の進行に従って説明する。
（１）：通常区間の１２３ＧにおいてＭＡＸＢＥＴ、すなわちベットスイッチ５ｂを操作してクレジットからメダルを３枚投入すると、点灯状態（Ａ）となる。当該点灯状態（Ａ）にあっては、メダルの投入に伴って投入枚数表示ランプ８１〜８３が５０ｍｓの間隔で順次点灯する。このとき、間隔が非常に短いため、遊技者には投入枚数表示ランプ８１〜８３が一瞬で全部点灯したかのように視認される。また、遊技開始表示ランプ８８が点灯する。
（２）：スタートスイッチ６を操作することにより、役抽選が行われると共にリール９ａ〜９ｃが回転する。このとき、投入枚数表示ランプ８１〜８３は点灯したままの点灯状態（Ｂ）である。また、役抽選の結果、「リプレイｂ役」に当選し、通常区間から有利区間への移行が確定する。また、遊技開始表示ランプ８８が消灯する。
（３）：ストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作することによりリール９ａ〜９ｃを停止させる。リール９ａ〜９ｃを全て停止する（第３停止）と、「リプレイｂ役」に入賞すると共に投入枚数表示ランプ８１〜８３が一旦全て消灯する点灯状態（Ｃ）となる。
ここで、通常であればリプレイ役の入賞によって投入枚数表示ランプ８１〜８３は５０ｍｓの間隔で自動的に順次点灯する標準発光態様となるところ、有利区間への移行が確定しているために以下に示した特殊発光態様として２０００ｍｓの間隔で順次点灯する。
（４）：投入枚数表示ランプ８１〜８３が全て消灯してから２０００ｍｓ後に第１投入枚数表示ランプ８１が点灯する点灯状態（Ｄ）となる。
（５）：第１投入枚数表示ランプ８１が点灯してから２０００ｍｓ後に第２投入枚数表示ランプ８２が点灯する点灯状態（Ｅ）となる。
（６）：第２投入枚数表示ランプ８２が点灯してから２０００ｍｓ後に第３投入枚数表示ランプ８３が点灯する点灯状態（Ｆ）となる。
（７）：第３投入枚数表示ランプ８３が点灯してから２０００ｍｓ後に有利区間表示ランプ８５が点灯する点灯状態（Ｇ）となる。
（８）：また、遊技開始表示ランプ８８が点灯してスタートスイッチ６が操作可能となり、１２４Ｇ以降のゲームでは有利区間となって有利区間表示ランプ８５が点灯したままの点灯状態（Ｈ）で遊技が進行する。
（９）：ゲームが進行し、９５０Ｇで有利区間が終了した場合、９５１Ｇでは有利区間表示ランプ８５が消灯した点灯状態（Ｉ）となり、以降通常区間である間は点灯状態（Ｉ）でゲームが進行する。
【０１２０】
図１９は、上記ランプ演出処理（図１３：Ｓ４１４）の制御内容を示したものである。
ランプ演出処理では、まず、メインＣＰＵは、有利区間移行抽選（図１３：Ｓ６０２）に当選したか否かを判定する（Ｓ７０１）。本実施例においては、通常区間において「リプレイｂ役」に当選したか否かを判定する。そして、有利区間移行抽選に落選、すなわち「リプレイｂ役」に当選していない場合は、ランプ演出処理を終了し、有利区間移行抽選に当選、すなわち「リプレイｂ役」に当選している場合は、有利区間表示ランプ８５の点灯タイミングを設定する（Ｓ７０２）。その後、投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯タイミングを設定し（Ｓ７０３）、設定したタイミングで投入枚数表示ランプ８１〜８３を点灯（Ｓ７０４）した後に有利区間表示ランプ８５を点灯する（Ｓ７０５）。そして、遊技状態を有利区間に設定し（Ｓ７０６）、遊技開始表示ランプ８８を点灯してから（Ｓ７０７）、ランプ演出処理を終了する。
【０１２１】
上記のように、標準発光部である投入枚数表示ランプ８１〜８３の配列線上に権利供与区間発光部である有利区間表示ランプ８５が配設されているため、投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯態様を有利区間表示ランプ８５の点灯の前演出として２０００ｍｓの間隔で順次点灯させ、有利区間表示ランプ８５の点灯を目立たせることができる。
【０１２２】
また、投入枚数表示ランプ８１〜８３の発光態様を、有利区間への移行が確定した際に実行される特殊発光態様と、それ以外の標準発光態様とで異ならせることで、有利区間表示ランプ８５に遊技者の注意を引かせることができる。
【０１２３】
また、有利区間への移行が「リプレイｂ役」の当選によって実行されることと、リプレイ役の入賞時には投入枚数表示ランプ８１〜８３が自動的に順次点灯することで、公知の投入枚数表示ランプ８１〜８３を効果的に利用することができる。
【０１２４】
また、有利区間への移行に際して投入枚数表示ランプ８１〜８３及び有利区間ランプ８５がそれぞれ同じ２０００ｍｓの間隔で順次点灯することで、投入枚数表示ランプ８１〜８３及び有利区間表示ランプ８５が連関した点灯演出とすることができる。
【０１２５】
また、有利区間表示ランプ８５は、投入枚数表示ランプ８１〜８３よりも発光面積が大きいので、有利区間表示ランプ８５を効果的に目立たせることができる。
【０１２６】
以下に本実施例の変形例について説明する。
【０１２７】
上述のように単に数字のみを記した投入枚数表示ランプ対応説明マーク１０１，１０２，１０３に替えて、例えば図２０（ａ）に示すように、投入枚数を絵柄である馬の頭の数で表示した投入枚数表示ランプ対応説明マーク１１１，１１２，１１３とし、有利区間ランプ対応説明マーク１１５として跳ねる馬を記す、といった構成が提案される。このように、遊技機の演出内容と関連したキャラクターを各説明マークとすることで、各表示ランプ８１〜８３，８５の点灯態様を遊技機の演出内容と一体化させることができる。
【０１２８】
また、例えば図２０（ｂ）に示すように、投入枚数表示ランプ１２１〜１２３、及び有利区間表示ランプ１２５を、有利区間表示ランプ１２５に向かうに従って横幅を大きくしたメーター表示に似せた形状とする構成が提案される。これによって有利区間表示ランプ１２５の点灯と、有利区間表示ランプ１２５が点灯する前に行われる投入枚数表示ランプ１２１，１２２，１２３の点灯の態様がさらに一連の演出として認識されやすくなる。
【０１２９】
また、投入枚数表示ランプ８１〜８３，１２１〜１２３と有利区間表示ランプ８５，１２５とを直線上に配設する必要はなく、例えば図２１（ａ）に示すように、花弁形状の絵に投入枚数表示ランプ１３１，１３２，１３３を配設し、その外周をドーナツ状に覆うように有利区間表示ランプ１３５を配設する構成としてもよい。この場合、図１７に示す点灯状態（Ｄ），（Ｅ），（Ｆ），（Ｇ）に対応させると、内部の花弁形状の絵が下から順に点灯した後、その外周を覆うように有利区間表示ランプ１３５が点灯することとなる。
【０１３０】
また、有利区間表示ランプ８５，１２５は１個である必要はなく、例えば図２１（ｂ）に示すように、花弁形状の絵に投入枚数表示ランプ１４１，１４２，１４３を配設し、その外周をさらに５個に分かれた花弁形状の有利区間表示ランプ１４５で覆うような構成としてもよい。この場合も、図１７に示す点灯状態（Ｄ），（Ｅ），（Ｆ），（Ｇ）に対応させると、内部の花弁形状の絵が下から順に点灯した後、その外周を覆うように有利区間表示ランプ１４５が点灯することとなる。
【０１３１】
また、例えば図２２に示すように、サブ制御手段２１に投入枚数演出ランプ１５１，１５２を配設し、例えば図２３（ａ）に示すように、第１投入枚数表示ランプ８１と第２投入枚数表示ランプ８２との間に第１投入枚数演出ランプ１５１を配し、第２投入枚数表示ランプ８２と第３投入枚数表示ランプ８３との間に第２投入枚数演出ランプ１５２を配する構成が提案される。
【０１３２】
そして有利区間表示ランプ８５が点灯する前に実行される投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯態様において、第１投入枚数表示ランプ８１が点灯した後、第１投入枚数演出ランプ１５１が点灯し、その後第２投入枚数表示ランプ８２が点灯する。そして、第２投入枚数表示ランプ８２が点灯した後、第２投入枚数演出ランプ１５２が点灯し、その後第３投入枚数表示ランプ８３が点灯するように設定することができる。このように、各投入枚数表示ランプ８１〜８３の間に投入枚数演出ランプ１５１，１５２を配設し、投入枚数表示ランプ８１〜８３と投入枚数演出ランプ１５１，１５２とを配設された順に点灯していくことで、演出効果を増大させることができる。
【０１３３】
また、例えば図２３（ｂ）に示すように、魚の絵と魚の数で表した投入枚数表示ランプ１６１，１６２，１６３を設け、有利区間表示ランプ１６５を大きくヒトデの絵で表し、投入枚数表示ランプ１６１，１６２，１６３の間を海中に漂う気泡のごとく投入枚数演出ランプ１７１，１７２を設けた構成も提案される。この場合も、投入枚数表示ランプ１６１，１６２，１６３と投入枚数演出ランプ１７１，１７２とを配設された順に点灯していくことで、演出効果を増大させることができる。しかも、投入枚数表示ランプ１６１，１６２，１６３と、投入枚数演出ランプ投入枚数演出ランプ１７１，１７２と、有利区間表示ランプ１６５とは、共通する特定のテーマ（例えば海をテーマとした機種であるならば海など）に基づいてデザイン化されているため、これらのランプが遊技者へ一体的な印象を与え、装飾効果を高めることができる。
【０１３４】
〔実施例２〕
以下、実施例２の構成について説明する。なお、本実施例は、上記実施例１から、標準発光部の構成を変更したものである。なお、その他の構成については、実施例１と共通するため、共通する構成には本文中で共通符号を使用し、詳細な説明は省略する。
【０１３５】
図２４に示すように、ストップボタン７ａ〜７ｃの上方には、左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、及び右リール停止ボタンランプ９１ｃが配設されている。すなわち、左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、及び右リール停止ボタンランプ９１ｃを標準発光部として遊技者が視認することができる。
【０１３６】
さらに、右リール停止ボタンランプ９１ｃの右方に有利区間表示ランプ１８５が配設されている。有利区間表示ランプ１８５の発光面積は、左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、及び右リール停止ボタンランプ９１ｃの発光面積よりも大きくなるような寸法形状とされている。
【０１３７】
また、抽選役は、「共通ベル役」，「ベル役Ａ」，「ベル役Ｂ」，「ベル役Ｃ」，「ベル役Ｄ」のいずれかであった場合に有利区間移行抽選（図１３：Ｓ６０２）を実行する。ここで、有利区間移行抽選に当選した場合は、図２５に示すように、リール７ａ〜７ｃの回転に伴って点灯する左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、及び右リール停止ボタンランプ９１ｃを、それぞれ２０００ｍｓの間隔を空けて順次点灯し、さらに右リール停止ボタンランプ９１ｃの点灯後２０００ｍｓ後に有利区間表示ランプ１８５を点灯する。これにより、遊技者は、次ゲームから有利区間に移行することを思いがけないタイミングで認識する。この場合、有利区間表示ランプ１８５は有利区間へ移行する前のゲームで有利区間表示ランプ１８５が点灯することにより有利区間への移行を認識することとなる。
【０１３８】
このように、有利区間表示ランプ１８５は、有利区間中に限って点灯するものに限定する必要はなく、前のゲーム中に有利区間表示ランプ１８５を点灯することで次ゲームから有利区間へ移行することを報知する構成としてもよい。
【０１３９】
以下に本実施例の変形例について説明する。
左リール停止ボタンランプ９１ａ、中リール停止ボタンランプ９１ｂ、及び右リール停止ボタンランプ９１ｃに替えて、左ストップスイッチ演出ランプ７１ａ、中ストップスイッチ演出ランプ７１ｂ、及び右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃを標準発光部とすることができる。そして、右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃの右方に有利区間表示ランプを配設し、左ストップスイッチ演出ランプ７１ａ、中ストップスイッチ演出ランプ７１ｂ、及び右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃの点灯や色の変化を発光態様として有利区間表示ランプ１８５の発光態様と連関させる構成が提案される。
【０１４０】
この場合、有利区間表示ランプ１８５の点灯に係る左ストップスイッチ演出ランプ７１ａ、中ストップスイッチ演出ランプ７１ｂ、及び右ストップスイッチ演出ランプ７１ｃの点灯や色の変化は、リール９ａ〜９ｃの停止可能タイミングに限らず、スタートスイッチ６の操作時やリール９ａ〜９ｃ全てを停止した場合等に実行することができ、遊技者に対してインパクトのある演出を行うことができる。
【０１４１】
〔実施例３〕
以下、実施例３について説明する。本実施例は、上記実施例１から、有利区間移行抽選の構成を変更したものである。なお、その他の構成については、実施例１と共通するため、共通する構成には本文中で共通符号を使用し、詳細な説明は省略する。
【０１４２】
実施例３では、リプレイ役を「リプレイａ役」のみとし、通常区間において役抽選（図１３：Ｓ４０３）で「リプレイａ役」が当選した場合に有利区間移行抽選（図１５：Ｓ６０２）を実行して１／３０の当選確率で有利区間への移行が実行される二段階の抽選を実行する。
【０１４３】
また、有利区間移行抽選に当選しなかった場合でも、投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯態様を有利区間移行抽選に当選した場合と同じ点灯態様で点灯する偽当選演出態様が実行される場合がある構成とする。
【０１４４】
具体的には、図１９のランプ演出処理に替えて、図２６に示すランプ演出処理を実行する。
図２６に示したランプ演出処理では、まず、メインＣＰＵは、通常区間において「リプレイａ役」に当選したか否かを判定する（Ｓ８０１）。そして、「リプレイａ役」に当選していない場合は、ランプ演出処理を終了し、「リプレイａ役」に当選している場合は、有利区間移行抽選（図１３：Ｓ６０２）に当選したか否かを判定する（Ｓ８０２）。有利区間移行抽選に当選している場合は、有利区間表示ランプ８５の点灯タイミングを設定する（Ｓ８０３）。その後、投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯タイミングを設定し（Ｓ８０４）、設定したタイミングで投入枚数表示ランプ８１〜８３を点灯（Ｓ８０５）した後に有利区間表示ランプ８５を点灯する（Ｓ８０６）。そして、遊技状態を有利区間に設定し（Ｓ８０７）、遊技開始表示ランプ８８を点灯して（Ｓ８０８）、ランプ演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ８０２において有利区間移行抽選に当選していない場合は、偽当選演出点灯抽選を実行し（Ｓ８０９）、偽当選演出点灯抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ８１０）。偽当選演出点灯抽選に当選した場合は、投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯タイミングを設定して（Ｓ８１１）、設定されたタイミングで投入枚数表示ランプ８１〜８３を点灯し（Ｓ８１２）、その後遊技開始表示ランプを点灯して（Ｓ８０８）、ランプ演出処理を終了する。
【０１４６】
また、偽当選演出点灯抽選に当選しなかった場合は、投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯タイミングを設定して（Ｓ８１３）、設定されたタイミングで投入枚数表示ランプ８１〜８３を点灯し（Ｓ８１４）、その後遊技開始表示ランプを点灯して（Ｓ８０８）、ランプ演出処理を終了する。
【０１４７】
ここで、ステップＳ８０４で設定される投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯タイミングと、ステップＳ８１１で設定される投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯タイミングとを同じにすることで、有利区間移行抽選に当選しなかった場合における投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯態様が、有利区間移行抽選に当選した場合における投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯態様と同じになる場合がある構成とすることができる。これにより、遊技者は、投入枚数表示ランプ８１〜８３の点灯タイミングを見ただけで有利区間移行抽選に当選したことを確定する、ということができず、有利区間表示ランプ８５が点灯するまで緊張感を維持しつつ有利区間表示ランプ８５に注目することとなる。
【０１４８】
また、権利供与区間としては、上述の有利区間以外の区間（遊技状態）で構成されていてもよい。
【０１４９】
また、次のような内容としてもよい。
例えば、有利区間表示ランプ８５，１２５，１３５，１４５，１６５（権利供与区間発光部）を、通常区間中に点灯させ、かつ、有利区間（権利供与区間）中に消灯して有利区間が継続している期間を遊技者に報知すると共に、投入枚数表示ランプ８１〜８３，１２１〜１２３，１３１〜１３３，１４１〜１４３，１６１〜１６３（標準発光部）を、未投入状態中に点灯させ、かつ、投入済み状態中に消灯させて投入状態を遊技者に報知する構成としてもよい。
【０１５０】
さらに、次のような内容としてもよい。
例えば、有利区間表示ランプ８５，１２５，１３５，１４５，１６５（権利供与区間発光部）を、通常区間中に消灯し、かつ、有利区間（権利供与区間）中に点滅させて有利区間が継続している期間を遊技者に報知すると共に、投入枚数表示ランプ８１〜８３，１２１〜１２３，１３１〜１３３，１４１〜１４３，１６１〜１６３（標準発光部）を、未投入状態中に消灯させ、かつ、投入済み状態中に点滅させて投入状態を遊技者に報知する構成としてもよい。
【０１５１】
また、次のような内容としてもよい。
例えば、有利区間表示ランプ８５，１２５，１３５，１４５，１６５（権利供与区間発光部）を、通常区間中に点滅させ、かつ、有利区間（権利供与区間）中に点灯させて有利区間が継続している期間を遊技者に報知すると共に、投入枚数表示ランプ８１〜８３，１２１〜１２３，１３１〜１３３，１４１〜１４３，１６１〜１６３（標準発光部）を、未投入状態中に点滅させ、かつ、投入済み状態中に点灯させて投入状態を遊技者に報知する構成としてもよい。
【０１５２】
さらに、次のような内容としてもよい。
例えば、フルカラーＬＥＤを採用して、有利区間表示ランプ８５，１２５，１３５，１４５，１６５（権利供与区間発光部）を、通常区間中に白色（第一色）で点灯し、かつ、有利区間（権利供与区間）中に白色と異なる青色（第二色）で点灯させて有利区間が継続している期間を遊技者に報知すると共に、投入枚数表示ランプ８１〜８３，１２１〜１２３，１３１〜１３３，１４１〜１４３，１６１〜１６３（標準発光部）を、未投入状態中に白色（第一色）で点灯させ、かつ、投入済み状態中に青色(第二色)で点灯させて投入状態を遊技者に報知する構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１５３】
１                  スロットマシン（遊技機）
６                  スタートスイッチ
７ａ，７ｂ，７ｃ    ストップスイッチ
９ａ，９ｂ，９ｃ    リール（図柄表示部）
２０                メイン制御手段（メイン制御部）
２１                サブ制御手段（サブ制御部）
４７                有利区間移行等抽選手段（区間移行抽選手段）
４８                払出時抽選手段
７１ａ〜７１ｃ      ストップスイッチ演出ランプ（標準発光部）
８１〜８３，１２１〜１２３，１３１〜１３３，１４１〜１４３，１６１〜１６３  投入枚数表示ランプ（標準発光部、遊技価値数報知発光部）
８５，１２５，１３５，１４５，１６５  有利区間表示ランプ（権利供与区間発光部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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