(57)【要約】【課題】視線情報を用いた新たな興趣を創出させる技術を提供すること。【解決手段】プレーヤに対応づけられるアバター１０は、アイドルキャラクタ８のライブステージに訪れた多数のファンの一人として仮想のライブ会場の客席に配置される。アバター１０の視線方向ＶＬ１と、ステージ上で歌唱曲に合わせたライブ動作するアイドルキャラクタ８の視線方向ＶＬ８とが所定の対向条件を満たし「視線合わせ状態」が成立したと検知されると、アイドルキャラクタ８の眼差し種類に応じて、アイドルキャラクタ８が当該アバターの方向を向く頻度を高める。また、視線合わせの回数を重ねると、アイドルキャラクタ８が、アバター１０へ向けて個人向けの特別なファンサービスを行うように制御する。【選択図】図７
2018007828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想３次元空間に配置させ、仮想カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向き（以下「プレーヤ視線」という）とが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び／又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも前記検知手段の検知結果を用いて判定する判定手段、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記プレーヤはＶＲ−ＨＭＤを装着してプレイを行い、
前記仮想カメラ制御手段は、前記ＶＲ−ＨＭＤの姿勢に基づいて、前記仮想カメラを制御し、
前記ＶＲ−ＨＭＤに表示させるための画像として、前記仮想カメラに基づく前記仮想３次元空間の画像を生成する手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記判定手段は、前記検知手段の検知結果と、プレイ状況とを用いて前記判定を行う、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記判定手段は、前記仮想３次元空間における前記仮想カメラの位置を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記仮想カメラの位置に応じて異なる額のゲームポイントを消費する対価支払制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記仮想カメラの位置に、前記プレーヤのアバターキャラクタ（以下単に「アバター」という）を仮想配置するアバター配置手段、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記アバターを設定するアバター設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段は、前記アバターの設定を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、
請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記アバター設定手段は、前記アバターの外観、服装および装備品のうちの少なくとも１つを含む身支度設定を設定するアバター身支度設定手段を有し、
前記判定手段は、前記アバターの前記身支度設定を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記判定手段は、前記検知手段により検知された際の前記演技キャラクタの表情の種類を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、
請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記検知手段は、予め定められたタイミングにおいて、前記視線対向条件を満たすか否かを判定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記タイミングの到来を報知するタイミング報知手段、
として前記コンピュータを更に機能させる請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記検知手段は、前記演技キャラクタの視線と前記プレーヤ視線とが合った状態が所与の継続時間の間継続した場合に前記視線対向条件を満たすとして検知する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記判定手段は、前記演技キャラクタが所与の方向に向けて行う特別動作を前記プレーヤのアバターキャラクタに向けて行わせることを前記特別制御として前記判定を行い、
前記特別制御実行手段は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記演技キャラクタに、前記アバターキャラクタに向けた前記特別動作を行わせる、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記判定手段は、前記演技キャラクタが所与の方向に向けて行う特別動作を前記仮想カメラに向けて行わせることを前記特別制御として前記判定を行い、
前記特別制御実行手段は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記演技キャラクタに、前記仮想カメラに向けた前記特別動作を行わせる、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記パフォーマンスは、楽曲の歌唱及び／又は演奏に係るライブパフォーマンスであり、
前記特別制御実行手段は、前記演技キャラクタに、前記仮想カメラに向けたライブ動作を前記特別動作として行わせる、
請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
複数のプレーヤそれぞれのアバターを前記仮想３次元空間に配置させる手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記検知手段は、前記アバター別に前記検知を行い、
前記判定手段は、前記アバター別に前記特別制御を実行するか否かの判定を行って、前記アバターの中から前記特別動作の前記方向とするアバターを選択し、
前記特別制御実行手段は、前記判定手段により選択されたアバターに向けて、前記演技キャラクタに前記特別動作を行わせる、
請求項１３又は１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記演技キャラクタは複数存在し、
前記検知手段は、前記演技キャラクタ別に、前記視線対向条件を満たしたことを検知し、
前記判定手段は、前記演技キャラクタ別に、前記特別制御を実行するか否かを判定する、
請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想３次元空間に配置し、仮想カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成する電子機器であって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段と、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向きとが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段と、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び／又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも前記検知手段の検知結果を用いて判定する判定手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段と、
を備えた電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、プレーヤのアバターキャラクタを少なくとも含むキャラクタ群を仮想３次元空間に配置させ、当該アバターキャラクタに基づく仮想３次元空間の画像を生成させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、プレーヤの視線情報とゲーム内のキャラクタの視線情報とに基づき、プレーヤやキャラクタがお互いの何処を注視しているかを判定し、注視部位の同異等に応じて恋愛度パラメータ等を制御する恋愛シミュレーションゲームの技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２３１４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、視線情報を用いたゲームの技術としては、特許文献１の技術以外にも新たな興趣が考えられ得る。
【０００５】
本発明は、視線情報を用いた新たな興趣を創出させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタ（例えば、図２のアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…））を仮想３次元空間に配置させ、仮想カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、演技キャラクタ視線制御部２２１、図２３のステップＳ９０）、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ視線制御手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、アバター視線制御部２２２、図２０のステップＳ３０）、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向き（以下「プレーヤ視線」という）とが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、視線合わせ検知部２２４、図２４のステップＳ１２０）、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び／又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも前記検知手段の検知結果を用いて判定する判定手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、判定部２２６、図２４のステップＳ１２０、Ｓ１３０）、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、特別制御実行部２２８、図２４のステップＳ１２２，Ｓ１２６，Ｓ１３２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
第１の発明によれば、演技キャラクタの視線と、プレーヤ視線とが合った「視線合わせ状態」の成立を検知して、演技キャラクタの視線が仮想カメラの方向へ向き易くしたり、特別に演技キャラクタの視線を仮想カメラの方向へ向ける機会を設けるといったことが可能になる。よって、プレーヤが仮想カメラの操作を介して演技キャラクタとの視線を合わせる努力をすると、より視線が合う頻度や機会が増し、あたかもプレーヤと演技キャラクタとの間に想いが通ったかのような仮想体験ができる、新たな興趣を創出する技術を提供できる。
【０００８】
第２の発明は、前記プレーヤはＶＲ−ＨＭＤを装着してプレイを行い、前記仮想カメラ視線制御手段は、前記ＶＲ−ＨＭＤの姿勢に基づいて、前記仮想カメラを制御し、前記ＶＲ−ＨＭＤに表示させるための画像として、前記仮想カメラに基づく前記仮想３次元空間の画像を生成する手段として前記コンピュータを更に機能させる、第１の発明のプログラムである。
【０００９】
ＶＲ−ＨＭＤとは、装着者（プレーヤ）の頭部姿勢や、頭部位置、視線方向などを知るためのセンサ類を搭載し、３次元立体視用の左眼用の画像及び右眼用の画像をそれぞれ表示することができるＨＭＤである。
第２の発明によれば、プレーヤ自らの頭の向きや姿勢によって仮想カメラの姿勢を制御し、仮想カメラが向いている方向の仮想３次元空間の様子を３次元立体視画像として見ることができる仮想体験として提供できる。
【００１０】
第３の発明は、前記判定手段が、前記検知手段の検知結果と、プレイ状況とを用いて前記判定を行う、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１１】
第３の発明によれば、プレイ状況に応じて、演技キャラクタの視線がアバターの方向へ向く頻度の変更や、特別に演技キャラクタの視線をアバターの方向へ向ける機会を設けるといったことが可能になる。よって、より複雑で興趣のある仮想体験を実現することができる。
【００１２】
第４の発明は、前記判定手段が、前記仮想３次元空間における前記仮想カメラの位置を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、第３の発明のプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、仮想カメラの位置すなわち仮想空間においてプレーヤが演技キャラクタを観覧する位置に応じて、特別制御の実行是非の判定がなされることとなる。よって、観覧位置の選択を、特別制御を実行するか否かの重要なファクターとすることができる。
【００１４】
第５の発明は、前記仮想カメラの位置に応じて異なる額のゲームポイントを消費する対価支払制御手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、課金制御部２３０、図２０のステップＳ６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第４の発明のプログラムである。
【００１５】
第５の発明によれば、観覧位置に応じたゲームポイントの消費額を設定できるので、観覧位置の選択にプレーヤの懐事情を絡ませることで、あたかも観劇やコンサートの観覧席のグレードを予算と相談しながら決めるかのような仮想体験を盛り込むことができる。
【００１６】
第６の発明は、前記仮想カメラの位置に、前記プレーヤのアバターキャラクタ（以下単に「アバター」という）を仮想配置するアバター配置手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、アバター配置制御部２１７、図２０のステップＳ１０）、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記アバターを設定するアバター設定手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、アバター設定部２１５、図２０のステップＳ８）、
として前記コンピュータを更に機能させ、前記判定手段が、前記アバターの設定を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、第３〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
アバターの設定とは、アバターのキャラクタモデル、当該キャラクタモデルのテクスチャの変更、装備品、の設定を含む。キャラクタモデルには、キャラクタの属性（人、獣人、動物、ロボットなどのカテゴリ）、各部の造形、寸法比などを含む。テクスチャの変更は、顔色の変更のように基礎的な配色は勿論のこと、フェイスペイントやフェイスシール、カラーコンタクトなどの装飾アイテムの追加による設定も含む。装備品は、アバターの外観を変更するアイテムの選択は勿論、外観的には変化しないが、アバターが身につける設定のもの（例えば、お土産、お守り、スキル、など）であっても良い。
【００１８】
第６の発明によれば、アバターの設定がプレイ状況に影響するようになる。よって、アバターの設定は、プレーヤ自身がどのような姿・格好で観劇やコンサートに出向くかの準備に相当し、あたかもデート前の勝負服の選択のような意味をもつ。よって、プレーヤに思案を要求し、ゲームの興趣をより高めることとなる。
【００１９】
第７の発明は、前記アバター設定手段が、前記アバターの外観、服装および装備品のうちの少なくとも１つを含む身支度設定を設定するアバター身支度設定手段（例えば、図１１のアバター身支度設定部２１６、図２０のステップＳ８）を有し、前記判定手段は、前記アバターの前記身支度設定を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、第６の発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、アバターの身支度の内容に応じて、演技キャラクタの視線がアバターの方向へ向く頻度を変えたり、特別に演技キャラクタの視線をアバターの方向へ向ける機会を設けるといったことが可能になる。例えるならば、あたかもアイドルのライブステージに、アイドルの気を惹くためにどのような服装で何を持ってゆくかを悩むかのような仮想体験を盛り込んで興趣を高めることができる。
【００２１】
第８の発明は、前記判定手段が、前記検知手段により検知された際の前記演技キャラクタの表情の種類を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、第３〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、視線が合わさった時の演技キャラクタの表情の種類が、演技キャラクタの視線がアバターの方向へ向ける頻度の変更や、特別に演技キャラクタの視線をアバターの方向へ向ける機会の実行に影響するようにできる。よって、演技キャラクタがどのような状況のときに視線を合わせるかがより大切となる。仮想体験の内容はより複雑になり、それだけ興趣が高まる。
【００２３】
第９の発明は、前記検知手段が、予め定められたタイミングにおいて、前記視線対向条件を満たすか否かを判定する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、視線合わせの検知に、タイミング要素を加えてより興趣を高めることができる。
【００２５】
第１０の発明は、前記タイミングの到来を報知するタイミング報知手段（例えば、図２７のタイミング検知部２３６）、として前記コンピュータを更に機能させる第９の発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、タイミングの到来をプレーヤに報知できるようになるので、プレーヤに親切なゲームを実現できる。
【００２７】
第１１の発明は、前記検知手段が、前記演技キャラクタの視線と前記プレーヤ視線とが合った状態が所与の継続時間の間継続した場合に前記視線対向条件を満たすとして検知する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、演技キャラクタの視線とアバターの視線の合った状態が継続する時間の長さを検知の条件に含めることができる。例えば、継続時間を長くすればそれだけ検知が難しくなるので難易度の設定に利用すれば、その分興趣を高めることもできる。
【００２９】
第１２の発明は、前記判定手段が、前記演技キャラクタが所与の方向に向けて行う特別動作を前記プレーヤのアバターキャラクタに向けて行わせることを前記特別制御として前記判定を行い、前記特別制御実行手段は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記演技キャラクタに、前記アバターキャラクタに向けた前記特別動作を行わせる、第１１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、プレーヤが一所懸命に演技キャラクタとの視線を合わせるようにゲームプレイすると、その演技キャラクタがプレーヤに向けて特別な動作をするように制御できる。特別動作の内容は、ゲーム世界の設定や、ゲーム世界における演技キャラクタの設定に応じて適宜設定可能である。例えば、手を振る、ウインクする、投げキッスするなどでもよい。プレーヤにしてみれば、特別動作は自分を認識してくれた証であり、その瞬間、まるで演技キャラクタとの間で心が通い合ったかのような感じを仮想体験できる。
【００３１】
第１３の発明は、前記判定手段が、前記演技キャラクタが所与の方向に向けて行う特別動作（例えば、図８の特別ファンサービス）を前記仮想カメラに向けて行わせることを前記特別制御として前記判定を行い、前記特別制御実行手段は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記演技キャラクタに、前記仮想カメラに向けた前記特別動作を行わせる、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、特別制御の実行時におけるスペシャリティーを高めることができる。よって、プレーヤのモチベーションを高めることができる。
【００３３】
第１４の発明は、前記パフォーマンスが、楽曲の歌唱及び／又は演奏に係るライブパフォーマンスであり、前記特別制御実行手段は、前記演技キャラクタに、前記仮想カメラに向けたライブ動作を前記特別動作として行わせる、第１３の発明のプログラムである。
【００３４】
ここで言う、ライブ動作とは、ライブステージを演ずる演技者がファンに向けてサービスする、いわゆる「ファンサービス」動作を含む。
よって、第１４の発明によれば、楽曲の歌唱や演奏をするライブステージに臨場しているかような仮想体験を提供するのに好適となる。
【００３５】
第１５の発明は、複数のプレーヤそれぞれのアバターを前記仮想３次元空間に配置させる手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記検知手段は、前記アバター別に前記検知を行い、前記判定手段は、前記アバター別に前記特別制御を実行するか否かの判定を行って、前記アバターの中から前記特別動作の前記方向とするアバターを選択し、前記特別制御実行手段は、前記判定手段により選択されたアバターに向けて、前記演技キャラクタに前記特別動作を行わせる、第１３又は第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００３６】
第１５の発明によれば、複数のプレーヤがそれぞれのアバターを使って同時に演技キャラクタの演技を観覧するマルチプレイ環境を実現できる。そして、特別動作の対象とするアバターを複数の中から選択することで、プレーヤの競争心をくすぐり仮想体験をより盛り上げることができる。
【００３７】
第１６の発明は、前記演技キャラクタは複数存在し、前記検知手段は、前記演技キャラクタ別に、前記視線対向条件を満たしたことを検知し、前記判定手段は、前記演技キャラクタ別に、前記特別制御を実行するか否かを判定する、第１〜第１５の何れかの発明のプログラムである。
【００３８】
第１６の発明によれば、複数の演技キャラクタで構成されるグループによる集団演技に臨場する仮想体験を実現しつつ、そこに登場する演技キャラクタそれぞれについて特別制御の適用を判定・実行できる。端的に言えば、例えば、観客個人向けのファンサービスが行われ得るグループアイドルのライブステージに臨場しているかのような仮想体験を提供できるようになる。
【００３９】
第１７の発明は、所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想３次元空間に配置し、仮想カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成する電子機器であって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、演技キャラクタ視線制御部２２１、図２３のステップＳ９０）と、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラの視線を制御する仮想カメラ制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、ＶＲ−ＨＭＤ１２００、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、アバター視線制御部２２２、図２０のステップＳ３０）と、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向きとが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、視線合わせ検知部２２４、図２４のステップＳ１２０）と、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び／又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも前記検知手段の検知結果を用いて判定する判定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、判定部２２６、図２４のステップＳ１２０、Ｓ１３０）と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、判定部２２６、図２４のステップＳ１２０、Ｓ１３０）と、を備えた電子機器である。
【００４０】
第１７の発明によれば、第１の発明と同様の効果を発揮する電子機器を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ＶＲ体験としてのゲームの概要を説明するための図。
【図３】ゲームの目的と大まかな流れを説明するための図。
【図４】観覧席ついて説明するための図。
【図５】アバターの身支度について説明するための図。
【図６】アイドルキャラクタへの視線送りについて説明するための図。
【図７】眼差し種類と視点ポイントの例を示す図。
【図８】特別ファンサービスについて説明するための図。
【図９】第１パートの内容を説明するための図。
【図１０】エクストラパートについて説明するための図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】アイドルキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】特別ファンサービス初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】アバター制御データのデータ構成例を示す図。
【図１８】アイドルキャラクタ制御データのデータ構成例を示す図。
【図１９】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２０】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】ファンスピリッツポイントの基礎値設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第２パート進行制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】図２３より続くフローチャート。
【図２５】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２６】第２実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２７】第１実施形態をベースとした、サーバシステムの機能構成の変形例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４３】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、プレーヤが仮想３次元アイドルのファンの一人として、仮想ライブステージに参加することをテーマとする３次元立体視可能なＶＲ体験（仮想現実体験）を、オンラインゲームとして提供する例を説明する。なお、ＶＲ体験はゲームとしてではなく、商業目的の仮想ライブステージとして提供されてもよい。
【００４４】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、ＶＲ体験（仮想現実体験）をユーザに提供する仮想現実体験提供装置である。換言すると、ゲームシステム１０００は、ユーザすなわちプレーヤ２がヘッドトラッキング機能付きのＶＲ（Virtual Reality）型のＶＲ−ＨＭＤ１２００を装着して、ＶＲゲームを実行するためにデザインされたコンピュータシステムである。
【００４５】
具体的には、ゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とＶＲ−ＨＭＤ１２００とを含む。図示の例では、ＶＲ−ＨＭＤ１２００及びゲームコントローラ１２１０を１組として１人分のユーザ側システムを図示しているが、マルチプレイ対応とする場合はユーザ別に複数組が用意され、複数のＶＲ−ＨＭＤ１２００が同時にサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。
【００４６】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４７】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有するコンピュータシステムであり電子機器である。本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。
【００４８】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４９】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でＶＲ体験するのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５０】
なお、サーバシステム１１００を単体として記しているが、サーバシステム１１００を、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成としても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５１】
ＶＲ−ＨＭＤ１２００は、頭部の向き及び方向（つまりは頭部姿勢）がトラッキング可能なＶＲ型のヘッドマウントディスプレイとして機能するコンピュータである。本実施形態では、装着すると両眼が被われて周囲の様子が見えなくなる没入型（非透過型）とするが、透過制御により透過／非透過を制御できるタイプでもよい。その場合、非常時を除くゲームプレイ中は基本的に非透過に制御されるものとする。
【００５２】
そして、本実施形態のＶＲ−ＨＭＤ１２００は、ユーザ端末１５００を専用のケース１２０２に装着することで構成される。
【００５３】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子機器である。本実施形態のユーザ端末１５００は、ユーザ端末１５００をケース１５２０に装着することで、ＶＲ−ＨＭＤ１２００としてプレーヤ２の頭部に装着可能になる。
【００５４】
本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、ケース１２０２に装着してＶＲ−ＨＭＤ１２００として使用したときに、プレーヤ２の両眼前方位置に画像を表示することができるのであれば、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなど他の形態であってもよい。
【００５５】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、３軸加速度センサ１５５５、３軸ジャイロセンサ１５５６、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５７】
３軸加速度センサ１５５５は、直交３軸方向の加速度又は加速度変化を検出して検出値に応じた信号を出力するセンサである。本実施形態ではタッチパネル１５０６の表示面法線方向に直交３軸の何れかの方向が向くように取り付けられている。なお、３軸加速度センサ１５５５を、３軸傾斜センサに置き換えた構成も可能である。
【００５８】
３軸ジャイロセンサ１５５６は、直交３軸方向周りの角速度を検出して検出値に応じた信号を出力するセンサである。本実施形態ではタッチパネル１５０６の表示面法線方向に直交３軸の何れかの方向が向くように取り付けられている。
【００５９】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、３軸加速度センサ１５５５や３軸ジャイロセンサ１５５６からの信号の入出力回路、などが含まれている。
【００６０】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のユーザ端末１５００としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００６１】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００６２】
ユーザ端末１５００を組み付けるケース１２０２は、スキーゴーグルのような外観にデザインされており、スキーゴーグルのレンズ部分に相当する部位の内側に、ユーザ端末１５００を横姿勢で取り付けるための嵌合構造を備えている。
【００６３】
なお、ケース１２０２には、別途ユーザ端末１５００に接続可能なステレオヘッドホンを設けた構成としてもよい。
【００６４】
ゲームコントローラ１２１０は、プレーヤ２の手の動きを検出するための手段である。例えば、３次元加速度センサ及び３軸ジャイロを搭載し、近距離無線などによりユーザ端末１５００と通信接続することにより実現される。そして、ゲームコントローラ１２１０は、ユーザ端末１５０００と無線通信して操作入力信号をユーザ端末１５００へ出力する。なお、ゲームコントローラ１２１０はシステム構成から省略することもできる。
【００６５】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態のＶＲ体験としてのゲームの概要を説明するための図である。ＶＲ空間（仮想３次元空間）として構築されたゲーム空間には、ライブステージの演技場であるステージ４と、複数の観覧席６とが用意され、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の演技キャラクタであるアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）がステージ４で演技する。
【００６６】
ライブステージの内容は、楽曲の歌唱や、楽器の演奏、ダンス、大道芸などのライブパフォーマンスを適宜設定可能である。本実施形態では、振り付けをつけた歌唱曲を歌うものとする。
【００６７】
ステージ４の設定は適宜設定可能である。野外ステージ、コンサートホール、ライブハウス、などである。ゲーム内容のシチュエーション設定によっては、学校の体育館の舞台、教室の教壇、トラックの荷台、甲板、などであってもよい。
【００６８】
観覧席６は、ライブステージを観覧する観覧位置である。１つのライブステージの会場には、１席１名の多数の観覧席６が所定位置に用意されている。観覧席６の配置レイアウトはステージ４のデザインに応じて適宜設定可能である。図示の例では、観覧席６は立ち見席として設定されているが着席タイプであってもよい。
【００６９】
登場するアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）の性別・年齢・人数の構成は適宜設定可能である。図示の例では、第１アイドルキャラクタ８ａと第２アイドルキャラクタ８ｂとの２人組としているが、シングルは勿論、３人以上の複数人によるグループであってもよい。
【００７０】
そして、観覧席６には、アイドルのファンとしての役割を有するプレーヤ別のアバター１０が配置される。プレーヤ２は、少なくとも何れか１体のアバター１０と対応づけられてゲームに参加する。プレーヤ２に対応づけられたアバター１０は、ＶＲ−ＨＭＤ１２００やコントローラ１２２０で検出されたプレーヤの動作に同期・リンクするように自動制御される。すなわち、アバター１０の頭部の姿勢が、ＶＲ−ＨＭＤ１２００で検出されたプレーヤ２の頭部姿勢に同期するように自動制御される。本実施形態では、ユーザ端末１５００にてプレーヤ２の頭部正面方向をプレーヤ視線方向として検出するので、アバター１０の視線（頭部正面方向）はプレーヤ２の視線と同期する。
【００７１】
アバター１０の両眼位置には、撮影画角や被写界深度が人の視野角相当に設定された右眼用仮想カメラＣ１と左眼用仮想カメラＣ２とが頭部正面を向くように設定されており、それらで撮影した画像が、ユーザ端末１５００の右半分・左半分でそれぞれ表示される。よって、プレーヤ２は、頭の向きや姿勢を変えることで、アバター１０の目を借りて見るゲーム空間内の様子Ｗ２を立体視画像Ｗ４として見ることができる。
【００７２】
なお、本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応なので観覧席６には、１席当たり１体のアバター１０が配置される。アバター１０が配置されない観覧席６には、ＮＰＣが自動的に配置されコンピュータによりアイドルのファンとしての行動をとるように自動制御されるものとする。
【００７３】
図３は、本実施形態のゲームの目的と大まかな流れを説明するための図である。
本実施形態のゲームにおいて、プレーヤ２はアイドルキャラクタ８のファンを演じ、ライブステージで大好きなアイドルキャラクタ８からファンサービスを得る喜びを仮想体験することを目的の一つとしている。すなわち、プレーヤ２は、アバター１０を介して、好きなアイドルキャラクタ８が登場するライブステージを観覧するための観覧席６を選び、好きなアイドルキャラクタ８の好みを考えてライブステージに行く身支度をし、ライブステージにて好きなアイドルキャラクタ８へ視線を送って応援する。
【００７４】
観覧席選びの結果や、身支度の結果、視線の送りなどの結果は、観覧席ポイントや身支度ポイント、視線ポイント、などの各種ポイントとして換算され、プレーヤ２のアバター１０とアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）との組み合わせに対応づけられるファンスピリッツポイントとして合算される。そして、ファンスピリッツポイントが所定のファンサービス発動条件に達したプレーヤ２のうち限定された１名又は数名のプレーヤに対して、アイドルキャラクタ８が、個人向けの特別なファンサービス動作をする。
【００７５】
これにより、プレーヤ２は、ライブステージに参加するまでの観覧席選びや身支度と言った下準備と、ライブステージ当日の熱の入った応援の成果として、個人的なファンサービスを得ることで感動と興奮を味わうこととなる。つまり、プレーヤ２は、群衆の一人として参加して皆の注目を浴びる人物から個人的に特別な行為を受けることをテーマとした従来に無いテーマのＶＲ体験を楽しむことができる。
【００７６】
逆説的に、プレーヤ２は如何にファンスピリッツポイントを稼ぐかに心血を注ぐこととなり、それこそが本実施形態のゲームのやり応えの要諦となる。特に、観覧席ポイントと、身支度ポイントと、視線ポイントとを如何に獲得するかは重要な要素となる。
【００７７】
図４は、観覧席６について説明するための図である。複数ある観覧席６は、ステージ４に対する相対位置関係に応じて幾つかの方向区分に分けられている。図示の例では、ステージ４に向かって「左側」「中央」「右側」の３区分としているが、ステージ４のデザインに応じて適宜２階席などその他の区分を設定することができる。
【００７８】
また、観覧席６にはステージ４からの相対距離、換言するとアイドルキャラクタ８に近づける度合に応じて複数のグレードが設定されている。図示の例では、上位から順に「Ｓ席」「Ａ席」「Ｂ席」の３種が設定されているが、２種類でもよいし４種類以上でもよい。
【００７９】
そして、観覧席ポイントは、グレードが高いほど高い値が設定される。ただし、本実施形態では、グレードの高い観覧席で観覧するためには対価の支払いが要求される。対価の支払いは、仮想通貨や、特定アイテム、行動パラメータ値などの保有原資を消費する形式の支払により実現される。グレードが高いほど予約の対価は高くなる。勿論、対価の支払いを不要とする構成も可能である。
【００８０】
図５は、アバター１０の身支度について説明するための図である。
身支度とは、アバター１０の外観、服装および装備品のうちの少なくとも１つを含む設定である。例えば、アバター１０として使用するキャラクタモデルの選択による外観選択、キャラクタモデルの顔の化粧（フェイスペイント、フェイスシール、付けひげ、伊達メガネ、カラーコンタクト、ヘアスタイルアレンジ、など）、アバター１０の服装の選択、アバター１０の装備品の選択、がこれに該当する。
【００８１】
アバター１０として使用できるキャラクタモデルや、服装、装備品として使用できるアイテムは、プレーヤ２が所定のオンラインショッピングにより購入するか、ゲームプレイの報酬として獲得するか、ゲーム管理者による配付か、によって獲得できる。また、ログイン時の無料抽選、有料抽選、などにより獲得できるとしてもよい。
【００８２】
本実施形態では、アバター１０のキャラクタモデルは予め決まっていて、プレーヤ２は、手持ち装備１２・服装１４・リクエスト衣装１６の各カテゴリについて少なくとも１つずつアイテムを選択・設定することができるものとする。なお、選択肢には「装備させない」も適宜含めることもできる。また、１つのカテゴリについて複数のアイテムを選択設定できる構成も可能である。
【００８３】
手持ち装備１２の候補となるアイテム１２ａ，１２ｂには、目立ち度合のパラメータ値が設定されている。目立ち度合は、度合が高いほど相対的に高ポイントが設定されており、身支度ポイントとしてそのままファンスピリッツポイントを高めることとなる。
また、目立ち度合は、アイドルキャラクタ８がステージ振り付けを行う際の正面を、観覧席６のどの方向区分に向けるかの傾向のうち、当該アバターの観覧席のある方向区分への傾向を初期値よりも高めるように影響を与える。
【００８４】
よって、プレーヤ２にとってみれば、目立ち度合が高いアイテムを装備するのが好ましいが、目立ち度合が高いアイテムほど、購入価格が高く、入手頻度が低く設定されている。また、立ち度合が高いアイテムほど、寿命（例えば、使用回数、目立ち度合が徐々に低下することによる効力低下に応じた寿命）も短く設定されており、手持ち装備１２用のアイテムを何時入手し、どのタイミングで使うかが考えどころとなる。なお、購入価格や寿命の設定を無くした構成も可能である。
【００８５】
服装１４の候補となるアイテム１４ａ、１４ｂには、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）との組み合わせで相性が設定されている。具体的には、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）毎に、服装１４の種類に好みが設定されており、好みの良し悪しに応じた身支度ポイントが設定されている。そして選択されたアイテムの身支度ポイントが、アバター１０と各アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）との組み合わせに対応付けられるファンスピリッツポイントに加算される。よって、プレーヤ２は意中のアイドルキャラクタ８の好みを考えながら服装１４を選択する必要がある。なお、服装１４の候補となるアイテムは、個性的が故に特定のアイドルキャラクタ８には特に高評価されるが、他のアイドルには全く評価されないものも設定されていれば、ほぼ全員のアイドルキャラクタ８に高く評価される万能的なアイテムも用意されている。そして、後者ほど購入価格が高くなるように設定されている。勿論、購入価格の設定の無い構成も可能である。
【００８６】
なお、プレーヤが選択操作可能なアバター１０の身支度の要素として、キャラクタモデルの選択による外観選択や、キャラクタモデルの顔の化粧を含める構成では、外観選択の種類や化粧の種類それぞれに身支度ポイントを設定するものとする。
【００８７】
リクエスト衣装１６は、アイドルキャラクタ８のコスチュームアイテムとされる。プレーヤのゲーム成績（具体的には、ファンスピリッツポイント）が所定の特典付与条件を満たすほどに高値になると、プレーヤ２は特典としてアイドルキャラクタ８がこれを着用してライブステージをする姿を見ることができる。
【００８８】
図６は、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）への視線送りについて説明するための図である。プレーヤ２は自らの頭部の姿勢を変更して、アバター１０の視線を意中のアイドルキャラクタ８へ向けるようにプレイする。ゲーム世界の設定上、プレーヤ２は仮想のライブステージを１ファンとして観覧するわけだから、ステージ４の装飾に注視しても良いし、他アバターの様子を見ても良いし、アイドルキャラクタ８の振り付けや衣装に注視してもよい。しかし、アイドルキャラクタ８の頭部への注視以外は、視線ポイントとしてカウントされない。
【００８９】
換言すると、視線ポイントは、プレーヤ２がアイドルキャラクタ８と視線を合わせようとする努力、応援する熱い気持ちを目で伝えるためにどれだけ努力しているかに対して付与される。とは言え、ステージを楽しむ以上、意中のアイドルキャラクタ８であればこそ、その魅力的な肢体や振り付けにどうしても注視しがちであり、頭部ばかりを見ても居られない。プレーヤ２としては、何時どのタイミングで視線を合わせられるように視線を送るかがライブ中のプレイの要諦となる。
【００９０】
具体的には、本実施形態では、アイドルキャラクタ８の「振り付け正面方向Ｄａ」が、プレーヤ２のアバター１０の観覧席の方向区分へ向いている状態で、アバター１０の視線方向ＶＬ１がアイドルキャラクタ８の頭部を貫いている、又は頭部周辺の所定範囲を貫いている場合に、視線送りが成立していると判断・検知されて視線ポイントが付与される。
【００９１】
ここで言う、振り付け正面方向Ｄａとは、ステージ振り付け上、正面とされる方向である。例えば、振り付け上、身体を左右に反転して捻りながら天を仰ぐ動作をしている場合では、見た目上の身体の正面方向や顔の正面方向は変化しつづけているが振り付け正面は一定となる。つまり、アイドルキャラクタ８の振り付け正面方向Ｄａとはステージから見て、振り付けとして見せる主要な方向とも言える。
【００９２】
そして、付与される視線ポイントは、「視線送りポイント」と「視線合わせポイント」とで構成される。視線送りポイントは、アイドルキャラクタ８の振り付け正面方向Ｄａが、プレーヤ２のアバター１０の観覧席の方向区分へ向いている状態で、且つ、アバター１０の視線方向ＶＬ１がアイドルキャラクタ８の頭部を貫いていれば付与される。視線合わせポイントは、アバター１０の視線方向とアイドルキャラクタ８の視線方向とが所定の対向条件を満たし、視線合わせが成立していると判断・検知されるときに、その時のアイドルキャラクタ８の「眼差し種類」に応じて決まる。
【００９３】
眼差し種類とは、アイドルキャラクタ８の顔正面方向とアイドル視線方向ＶＬ８とのズレに応じて決定され、その種類は適宜設定可能である。本実施形態では、図７に示すように、アイドルキャラクタ８が顔の正面方向に視線を向けている「正面眼差し」２０と、やや斜めに向けている「斜め眼差し」２２と、顔横向きに向けている「流し眼差し」２４と、の３種類が設定されている。そして、流し眼差し２４＜斜め眼差し２２＜正面眼差し２０の順で、より高い視線ポイントが付与される。
【００９４】
勿論、眼差し種類と視線ポイントとの関係はこれに限らない。例えば、ゲームルール上、流し眼差し２４に対する視線合わせの成立を高難易度とするならば、例えば、流し眼差し２４の視線ポイントを他種類の眼差しよりも高く設定することとしてもよい。
【００９５】
更には、アバターの視線方向ＶＬ１が、アイドルキャラクタ８の瞳位置に近いほど視線ポイントを高く設定すると好適である。
【００９６】
更には、アイドルキャラクタ８の眼差しの種類毎に、視線合わせ状態の継続時間に閾値を設けて、当該閾値を超えないと対応する視線ポイントを付与しないとしてもよい。その場合、連続時間と閾値との関係をゲーム画面中にゲージ等の形で表示し、プレーヤに通知すると好適である。
【００９７】
また、図６に示すように、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）は、それぞれのステージでの立ち位置に応じて、どの方向（どの方向区分）の観覧席６を振り付け正面方向とするかの傾向が設定されている。例えば、図６の例では、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）は２人組なので、ステージ４に向かって左側に立つ第１アイドルキャラクタ８ａは、振り付け正面を左側の観覧席６に向け易い傾向を有し、右側に立つ第２アイドルキャラクタ８ｂは、振り付け正面を右側の観覧席６に向け易い傾向を有している。勿論、振り付け正面はステージで歌う曲（歌唱曲）毎に異なることになる。
【００９８】
よって、プレーヤ２は、より効率的に視線ポイントを獲得して最終的に特別なファンサービスを得るためには、意中のアイドルが第１アイドルキャラクタ８ａか第２アイドルキャラクタ８ｂであるか、そして彼女たちがどの曲を歌うかを考慮して、観覧席６の予約をとる必要があることになる。こうした、ライブステージの本番を前に、入念な下準備を必要とする要素が含まれるゲームは従来存在しない。
【００９９】
なお、意中のアイドルキャラクタ８の歌唱曲にどのような振り付け正面方向の傾向を対応付けるかは、本実施形態ではプレーヤ自身で何度もプレイしてゆくなかで自然と見抜いてゆくように構成している（すなわち、ゲーム提供者側は情報提供（公開）をしないこととしている）が、別途、情報開示対価を支払ってプレーヤに開示するとしてもよい。
【０１００】
図８は、特別ファンサービスについて説明するための図である。図８（１）は、特別ファンサービスの対象となっているプレーヤ２（２ａ）（＝アバター１０（１０ａ））が見ている画面例を示し、図８（２）は特別ファンサービスの対象外のプレーヤ２（２ｂ）（＝アバター１０（１０ｂ））が見ている画面例を示している。
【０１０１】
特別ファンサービスは、ファンスピリッツポイントが所定の特別ファンサービス発動条件を満たしたアバター１０のうち、限定数のアバターに対して個々に向けて行われる。具体的には、歌唱曲に応じた一連のステージ振り付け動作の一部を特別ファンサービスの動作に差し替えるようにして制御される。
【０１０２】
特別ファンサービスの内容は、アイドルキャラクタ８の構成や年齢、性別、ゲームの世界観等に応じて適宜設定可能である。
例えば、
１）アバター１０の視線とアイドルキャラクタ８の視線を合わせた状態の所与の時間の維持、
２）アバター１０へ向けて手を振る、
３）アバター１０へ向けてウインクする、
４）アバター１０へ向けて投げキッスする、
５）アバター１０へ向けて頷く、
６）アバター１０へ向けて話し掛ける、
７）アバター１０へ向けてサムアップする、
８）アバター１０へ向けて接近する、
９）アバター１０へ向けて手招きする、
１０）アバター１０へ向けてお辞儀する、
１１）アバター１０を抱きしめる様な仕草をする、
１２）アバター１０へ向けて指でハートマークを作ってみせる、
１３）アバター１０を指さしする、
１４）アバター１０へ向けて手を伸ばす、
１５）アバター１０へ向けて見かえり仕草をする、
１６）アバター１０に感謝しているとか、特別な存在だと想っているといった主旨の内容の特別な台詞を言う、
などである。勿論、これら以外の内容も適宜含めることができる。
【０１０３】
また、特別ファンサービスには、特別なステージ演出（ライティングや、スモーク、ステージの変形、ステージの回転、ステージ背景の変化、など）、エフェクト表示（ハートや星形オブジェクトの乱舞、衣装の部分的な発光・明滅、唇のグロスアップなど）、等を含める事ができる。
【０１０４】
その場合、図８（１）に示すように、特別なステージ演出やエフェクト表示８１は、特別ファンサービスの対象となっているプレーヤ２（２ａ）の見ている画面Ｗ６にのみ適用されるが、図８（２）に示すように、対象外のプレーヤ２（２ｂ）が見ている画面Ｗ８には適用されない。
【０１０５】
代わりに、対象外のプレーヤ２（２ｂ）が見ている画面Ｗ８には、どのプレーヤが特別ファンサービスの対象となっているかを通知する対象プレーヤ情報表示３１と、当該プレーヤのアバター１０の身支度として選択されたアイテムの一部又は全部を通知する身支度情報表示３２とが、当該ファンサービスが実行されている間表示される。そして、この対象プレーヤ情報表示３１と身支度情報表示３２とが、対象外となったプレーヤを発奮させるとともに身支度の工夫のヒントとなり、プレーヤ全体のレベルの相互向上を促してゲーム全体を盛り上げる効果をもたらす。
【０１０６】
さて、これまで、図２〜図８を参照して説明してきたゲーム内容は、本実施形態では３パート構成のライブステージにおける第２パートとされる。
【０１０７】
図９は、本実施形態における３パート構成のうちの第１パートの内容を説明するための図である。第１パートは、観覧席６の予約やアバター１０の装備の選択が終わり（図３参照）、ライブステージが開始されて最初に実行される。ライブステージの冒頭部分と言っても良い。
【０１０８】
第１パートでアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）が披露する歌唱曲は、第２パートと同一の歌唱曲でその前半パートのように一部分、又は第２パートとは曲自体が異なっても良い。
【０１０９】
第１パートにおけるプレーヤ２（２ａ）のＶＲ空間における視点は、観覧席６に配置された当該プレーヤ２のアバター１０（１０ａ）の視点ではなく、ＶＲ空間を自由に移動できる自由移動型のステレオ仮想カメラＣＭ（図２の右眼用仮想カメラＣ１、左眼用仮想カメラＣ２とのセットに相当）とされる。
【０１１０】
ステレオ仮想カメラＣＭのＶＲ空間における位置は、ステージ４の背景に浮揚するように表示されるカメラ操作アイコン群３８を、所定時間以上視界中央に捉えることで操作することができる。カメラ操作アイコン群３８は、図示のように上・下・左・右の各方向への移動が対応づけられたアイコンや、ステージ４の中央により近づいたり遠ざかる移動が対応付けられたアイコンが適宜用意される。プレーヤ２の視線方向（ステレオ仮想カメラＣＭの視線方向）が、何れかのアイコンを所定時間以上貫いている場合に、当該アイコンに対応づけられているカメラの移動が実行される。
【０１１１】
つまり、第１パートは、プレーヤが自由にＶＲ空間を移動して、ステージ４上で繰り広げられている演出を間近に見て回ったり、観覧席６からでは決して見ることができないアングルからアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）を見て楽しむことを主目的としたパートとなる。
【０１１２】
そして、第１パートが終了すると第２パートが開始される。第２パートになると、プレーヤ２（２ａ）の視点は、アバター１０（１０ａ）の視点とされる（図２参照）。第２パートでプレーヤ２（２ａ）が意中のアイドルキャラクタ８に視線を送りつづけ、視線ポイントを稼ぎ、特別ファンサービスの対象になれば、特別ファンサービスを受ける体験ができる。そして、第２パートが終了すると、第２パートまでのゲーム成績に応じたエクストラパートが開始される。
【０１１３】
図１０は、本実施形態におけるエクストラパートについて説明するための図である。
本実施形態におけるエクストラパートでは、高品位なライブステージの動画が表示される。具体的には、ファンスピリッツポイントが所定の特典付与条件とされる閾値に達したプレーヤ２（２ａ）については、当該プレーヤのリクエスト衣装１６（図５参照）として設定した衣装アイテムを着たアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）が登場する、高品位なレンダリングによるＨＤ（High Definition）レンダリングムービー４０が表示される。対して、ファンスピリッツポイントが特典付与条件とされる閾値に達しなかったプレーヤ２（２ｂ）については、第２パートと同じ着衣のアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）が登場する、標準品位なレンダリングによるＳＤ（Standard Definition）レンダリングムービー４２が表示される。
【０１１４】
ＨＤレンダリングムービー４０には、高いゲーム成績を挙げたが故に見られる特典的価値が与えられている。例えば、ＳＤレンダリングムービー４２よりも、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）のキャラクタモデルがより精細で、モーションも滑らかで、細かな表情や仕草、髪や衣装の揺れなどの細部にまで調整が行われている。また、ＳＤレンダリングムービー４２では見られない振り付けを含むとしてもよい。
【０１１５】
［機能構成の説明］
図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１１６】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１１７】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１１８】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１１９】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ、プレーヤＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
具体的には、本実施形態では、１）アカウントの付与制御と、２）ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）アカウントに紐付けられ課金要素の実行に係る対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御、すなわち電子決済に関する電子決済制御と、４）当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴を記憶・管理する課金履歴管理と、５）ログイン／ログアウトの履歴を管理する第１のプレイ履歴管理と、６）それまでのゲーム進行状況に関するデータ（所謂ゲームセーブデータ）をアカウントと紐付けて記憶・管理する第２のプレイ履歴管理と、の各種機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。例えば、ゲームに係るアイテム等のオンラインショッピング機能を含めるとしてもよい。
【０１２０】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【０１２１】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ライブステージ設定部２１２と、観覧席設定部２１４と、アバター設定部２１５と、アバター配置制御部２１７と、音楽出力制御部２１８と、演技キャラクタ動作制御部２２０と、アバター視線制御部２２２と、視線合わせ検知部２２４と、判定部２２６と、特別制御実行部２２８と、課金制御部２３０と、検知通知制御部２３２と、非選択通知制御部２３４と、を有する。
【０１２２】
ライブステージ設定部２１２は、ゲームプレイするライブステージをプレーヤの操作入力に基づいて設定する。
【０１２３】
観覧席設定部２１４は、プレーヤの操作入力に基づいて、ライブステージ設定部２１２により設定されたライブステージにおけるプレーヤのアバターの配置位置、すなわちステージの観覧位置を設定する。本実施形態の観覧席６の予約指定がこれに該当する。本実施形態のアバター１０の両目には、プレーヤの視点となる右眼用仮想カメラＣ１及び左眼用仮想カメラＣ２が設定されているので、観客席設置部２１４は、右眼用仮想カメラＣ１及び左眼用仮想カメラＣ２を配置する基準位置を設定する機能部と読み替えることができる。
【０１２４】
アバター設定部２１５は、プレーヤ２の操作入力に基づいて、当該プレーヤに対応づけられるアバター１０を設定する。本実施形態では、アバター身支度設定部２１６を含み、アバター１０の外観、服装および装備品のうちの少なくとも１つを含む身支度設定を設定する。なお、アバター１０のキャラクタモデルや顔の化粧をプレーヤが選択可能な構成とする場合には、アバター設定部２１５はそれらの選択・設定も行うものとする。
【０１２５】
アバター配置制御部２１７は、観覧席設定部２１４で設定された配置位置に、アバター設定部２１５で身支度設定されたアバター１０を配置制御する。
【０１２６】
音楽出力制御部２１８は、プレイ中に所与の音楽を出力させる制御を行う。本実施形態では、選択設定されたライブステージに演目として予め設定されている歌唱曲の出力制御を行う。
【０１２７】
演技キャラクタ動作制御部２２０は、演技キャラクタ毎にその動作を制御する。本実施形態では、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）毎にステージ振り付けをさせつつ、振り付け正面方向の変更制御を行う。そして、演技キャラクタ動作制御部２２０は、演技キャラ視線制御部２２１を有する。
【０１２８】
演技キャラ視線制御部２２１は、演技キャラクタの視線を制御する。本実施形態ではアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）の視線を制御する。具体的には、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）毎に、振り付け正面方向を変化させながら、歌唱曲に応じてステージ振り付け動作をする。ステージ振り付け動作の中には、顔の向きや目の動きが設定されている。つまり、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）にステージ振り付け動作をさせることが、結果的に当該キャラクタの視線を制御することになる。
【０１２９】
アバター視線制御部２２２は、プレーヤ２の操作入力に基づいて、当該プレーヤに対応づけられる右眼用仮想カメラＣ１及び左眼用仮想カメラＣ２の姿勢を制御する。すなわちアバター１０の視線を制御する。本実施形態では、プレーヤ２が装着するＶＲ−ＨＭＤ１２００で検出されるプレーヤ２の頭部姿勢の情報に基づいて、アバター１０の頭部姿勢を同期制御することで当該アバターの視線を制御する。
【０１３０】
視線合わせ検知部２２４は、アイドルキャラクタ８（演技キャラクタ）の視線とアバター１０の視線とが合った状態、すなわち「視線合わせ状態」を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを、演技キャラクタ別に検知する。視線対向条件は、両視線の方向のズレが許容される所与の範囲で設定できる。
【０１３１】
判定部２２６は、アイドルキャラクタ８（演技キャラクタ）の視線をアバターに向ける頻度を向上させること、及び／又は、アバターに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも視線合わせ検知部２２４の検知結果を用いて、演技キャラクタ別に判定する。具体的には、判定部２２６は、視線合わせ検知部２２４の検知結果と、プレイ状況とを用いて特別制御を実行するか否かを判定する。
【０１３２】
ここで言うプレイ状況の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、ファンスピリッツポイントに基づいて判定することで実現する（図３参照）。
よって、判定部２２６は、仮想３次元空間においてアバター１０がアイドルキャラクタ８（演技キャラクタ）を観覧するために予約設定した観覧席６の位置（観覧位置）をプレイ状況に少なくとも含めて、特別制御を実行するか否かを判定することができる。また、判定部２２６は、アバター１０の身支度設定をプレイ状況に少なくとも含めて、特別制御を実行するか否かを判定することができる。また、判定部２２６は、視線合わせ検知部２２４により検知された際のアイドルキャラクタ８（演技キャラクタ）の眼差しの種類をプレイ状況に少なくとも含めて、特別制御を実行するか否かを判定することができる。
【０１３３】
特別制御の内容も、ゲーム世界の設定等に応じて適宜設定可能である。
本実施形態では、ステージ振り付け有りの歌唱曲の歌唱と、ステージ振り付け動作制御中における振り付け正面方向の変更により、演技キャラクタの視線をアバターに向ける頻度を向上させることができる。よって、判定部２２６は、演技キャラクタに、アバターに向けたライブ動作を特別動作として行わせることができる。
【０１３４】
また、本実施形態では、特別ファンサービスの実行が、演技キャラクタの視線をアバターに向ける機会を特別に設けることに該当する。よって、判定部２２６は、アイドルキャラクタ８（演技キャラクタ）が所与の方向に向けて行う特別動作（本実施形態における特別ファンサービス）をアバターに向けて行わせることを特別制御として、特別制御を実行するか否かを判定することができる。
【０１３５】
特別制御実行部２２８は、判定部２２６により肯定判定された場合に、特別制御を実行する。そして、特別制御実行部２２８は、アイドルキャラクタ８（演技キャラクタ）に、特別ファンサービス発動条件を満たしたアバター１０に向けた特別ファンサービスを特別動作として行わせることができる。本実施形態では、特別制御として、ステージ振り付け付きの歌唱曲の歌唱と、ステージ振り付け動作制御中における振り付け正面方向の変更と、特別ファンサービスとを実行する。特別ファンサービスの実行については、ファンスピリッツポイントが特別ファンサービス発動条件とされる閾値に達したアバターを対象として実行する。
【０１３６】
課金制御部２３０は、観覧位置（本実施形態における観覧席６の位置：ゲーム空間における右眼用仮想カメラＣ１及び左眼用仮想カメラＣ２の配置位置の設定）に応じて課金する。
【０１３７】
検知通知制御部２３２は、視線合わせ検知部２２４により検知された旨、すなわち視線合わせ状態が成立していることをプレーヤに通知する制御を行う。例えば、ＶＲ−ＨＭＤ１２００で表示される画面内に所定のマーカ等を表示することで実現できる。
【０１３８】
非選択通知制御部２３４は、判定部２２６により選択されなかったアバターのプレーヤに他アバターが選択された旨を通知する制御を行う。本実施形態では、対象プレーヤ情報表示３１と、身支度情報表示３２との表示制御がこれに該当する（図８参照）。
【０１３９】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間、ゲーム進行制御の時間管理などのための計時を行う。
【０１４０】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１４１】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【０１４２】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（ＶＲ−ＨＭＤ１２００に表示させるためのゲーム画面の元；アバター１０に基づく仮想３次元空間の立体視画像）をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１４３】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１４４】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４５】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１４６】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１４７】
図１２は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ライブステージ初期設定データ５０８と、アイドルキャラクタ初期設定データ５１０と、歌唱曲別音声データ５５０と、アイテム初期設定データ５６０と、観覧席ポイントテーブル５６２と、身支度ポイントテーブル５６４と、視線ポイントテーブル５６６と、を記憶する。
【０１４８】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１４９】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１５０】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１１参照）。
【０１５１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１５２】
ライブステージ初期設定データ５０８は、ライブステージ毎に用意され、そのステージの内容を定義する各種データを格納する。１つのライブステージ初期設定データ５０８は、例えば、１）固有のステージＩＤと、２）ステージ４の形状や内装を定義する会場モデルデータと、３）観覧席マップと、４）出場アイドルキャラクタリストと、３）歌唱曲リストと、を含む。観覧席マップには、観覧席６毎の会場における配置位置座標と方向区分とグレードとが対応付けて格納されている（図４参照）。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５３】
アイドルキャラクタ初期設定データ５１０は、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…：図２参照）別に用意され、当該アイドルキャラクタを定義する各種データを格納する。
１つのアイドルキャラクタ初期設定データ５１０は、例えば図１３に示すように、１）固有のアイドルキャラクタＩＤ５１２と、２）歌唱曲別のステージ衣装を着用したアイドルキャラクタの姿を定義する歌唱曲別基本モデルデータ５１６と、３）歌唱曲別第１パート用モーションデータ５１８と、４）歌唱曲別第２パート用モーションデータ５２０と、５）歌唱曲別ＨＤレンダリングムービー５３０と、６）歌唱曲別ＳＤレンダリングムービー５３２と、７）手持ち装備１２や服装１４の候補とされるアイテムに係る当該アイドルキャラクタの好みを示すとっても好きアイテムリスト５３４及び嫌いアイテムリスト５３６と、８）特別ファンサービス初期設定データ５４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５４】
歌唱曲別第２パート用モーションデータ５２０は、基本振り付けモーションデータ５２２と、振り付け正面方向傾向初期設定５２４と、を含む。
【０１５５】
基本振り付けモーションデータ５２２は、振り付け正面方向を固定と仮定した状態で、その歌唱曲に係る最初から最後までのステージ振り付けのモーションを定義する。
【０１５６】
振り付け正面方向傾向初期設定５２４は、基本振り付けモーションデータ５２２で定義されたモーションの振り付け正面を、観覧席６のどの方向区分にどれ位の頻度で向けるかの初期値を定義する（図４参照）。
【０１５７】
図１２に戻って、特別ファンサービス初期設定データ５４０は、当該アイドルキャラクタの特別なファンサービスの種類毎に用意され、当該特別ファンサービスの内容を定義する各種情報を格納する。１つの特別ファンサービス初期設定データ５４０は、例えば図１４に示すように、固有の特別ファンサービス種類５４１と、特別ファンサービス発動条件５４３と、モーションデータ５４５と、ステージ演出設定データ５４６と、エフェクト設定データ５４７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５８】
本実施形態では、特別ファンサービス発動条件５４３として、
１）プレーヤと当該アイドルキャラクタとの組み合わせに対応づけられるファンスピリッツポイント（図３参照）の範囲を示すファンスピリッツポイント条件５４３ａと、
２）プレーヤのプレイ頻度やプレイ回数などの条件を示すプレイ履歴条件５４３ｂと、
３）特別ファンサービス発動時のプレーヤのアバターと当該アイドルキャラクタとの位置関係（観覧席６の位置でも可）を示す相対位置条件５４３ｃと、
４）プレーヤのアバターの手持ち装備１２や服装１４に関する条件を示す装備条件５４３ｄと、
５）プレーヤのアバターのリクエスト衣装１６に関する条件を示すリクエスト衣装条件５４３ｅと、を含む。
【０１５９】
なお、特別ファンサービス発動条件５４３の各項目には「条件無し」を設定可能である。また、特別ファンサービス発動条件５４３の各項はこれら以外にも、ゲーム世界観の設定やライブステージの内容に応じて適宜設定可能である。
【０１６０】
ステージ演出設定データ５４６は、当該特別ファンサービスの実行時に、特別にステージ４にて発現する演出を定義する。
【０１６１】
エフェクト設定データ５４７は、当該特別ファンサービスの実行時に、特別に表示されるエフェクトの内容を定義する（図８（１）エフェクト表示８１を参照）。
【０１６２】
図１２に戻って、歌唱曲別音声データ５５０は、歌唱曲別の音声データである。
【０１６３】
アイテム初期設定データ５６０は、手持ち装備１２や服装１４、リクエスト衣装１６の候補となり得るアイテム毎に用意され、当該アイテムに係る各種定義データを格納する。例えば、１つのアイテム初期設定データ５６０は、固有のアイテムＩＤと、それが手持ち装備１２・服装１４・リクエスト衣装１６のどれに使用できるかを示す用途と、目立ち度と、モデルデータと、テクスチャデータと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６４】
観覧席ポイントテーブル５６２は、観覧席６のグレード別に観覧席ポイントを対応付けて格納する（図４参照）。
【０１６５】
身支度ポイントテーブル５６４は、アイドルの服装１４への好みに応じた身支度ポイントを定義する。例えば、相性として「とても好き」「普通」「嫌い」の３区分を設定し、それぞれに対応する身支度ポイントを格納する。
【０１６６】
視線ポイントテーブル５６６は、眼差し種類別の視線ポイントを対応づけて格納する（図７参照）。視線ポイントを付与するための時間条件等を設定する場合には、視線ポイントテーブル５６６にて適宜対応づけて格納すればよい。
【０１６７】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、登録ユーザ（プレーヤ）に紐付けられる各種データを格納する。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１５に示すように、固有のアカウント６０１と、保有原資残高６０３と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６８】
保有原資残高６０３は、アイテム購入などの各種課金要素に係る支払に使用される仮想通貨やアイテム、ゲームポイント等の残高を示す。
【０１６９】
ゲームセーブデータ６１０は、プレイ履歴データ６１２と、保有アイテムデータ６１４とを含む。
プレイ履歴データ６１２は、ゲームプレイ、本実施形態では仮想のライブステージをプレイする毎に作成される。
保有アイテムデータ６１４は、手持ち装備１２や服装１４、リクエスト衣装１６の候補となるアイテム毎に用意される。１つの保有アイテムデータ６１４は、アイテムＩＤと、用途種類と、アイテム残寿命と、を含む。
【０１７０】
図１２に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎すなわち本実施形態で言う所のライブステージ毎に用意され、参加プレーヤに関するデータや、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データ、ゲーム画面の表示等に関するデータ等を格納する。
【０１７１】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１６に示すように、固有のプレイＩＤ７０１と、プレイ開始日時７０３と、ライブステージＩＤ７０５と、観客登録データ７１０と、アバター制御データ７２０と、ステージパート７５０と、歌唱曲制御データ７５２と、アイドルキャラクタ制御データ７６０と、ファンスピリッツポイントテーブル７８０と、１次抽出アバターリスト７８２と、を含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７２】
ライブステージＩＤ７０５は、現在プレイ中のライブステージのステージＩＤを示す。
【０１７３】
観客登録データ７１０は、当該ゲームプレイに参加するプレーヤ毎に用意される。１つの観客登録データ７１０は、プレーヤアカウントと、当該プレーヤに対応づけられるアバター１０を示すアバターＩＤと、当該アバターが配置される観覧席６を示す観覧席ＩＤと、当該プレーヤのＶＲ−ＨＭＤ１２００で検出されているＨＭＤ視線方向及びＨＭＤ姿勢データとが格納される。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７４】
アバター制御データ７２０は、アバター１０毎に用意され、当該アバターの状態を記述する各種データを格納する。１つのアバター制御データ７２０は、図１７に示すように、固有のアバターＩＤ７２１と、当該アバターに対応づけられるプレーヤアカウント７２２と、身支度設定データ７２３と、頭部姿勢制御データ７２４と、アバター視線方向７２５と、視線合わせ履歴データ７２６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７５】
アバターＩＤ７２１は、当該アバターの居る観覧席６の観覧席ＩＤや位置座標で代用してもよい。
【０１７６】
身支度設定データ７２３には、手持ち装備１２，服装１４，リクエスト衣装１６（図５参照）として、当該アバターに設定された各アイテムを示す、装備された手持ちアイテムＩＤと、服装ＩＤと、リクエスト衣装ＩＤとが格納される。
【０１７７】
視線合わせ履歴データ７２６は、当該アバターの視線と、アイドルキャラクタ８の視線とが、視線が合わさったと見なされる対向条件を満たす毎に作成される。一つの視線合わせ履歴データ７２６は、成立日時と、成立時の当該アバターとアイドルキャラクタ８との距離と、アイドルキャラクタ８の眼差し種類と、連続して視線合わせ状態が保たれた視線合わせ継続時間と、を格納する。
【０１７８】
図１６に戻って、ステージパート７５０は、現在のライブステージのパート進行状態を示す。第１パート、第２パート、エクストラパートの何れかを示す値が格納される。
【０１７９】
歌唱曲制御データ７５２は、ライブステージで歌われる歌唱曲の音声再生制御データである。
【０１８０】
アイドルキャラクタ制御データ７６０は、当該ステージに登場するアイドルキャラクタ８毎に用意され、そのアイドルの状態を記述する各種データを格納する。１つのアイドルキャラクタ制御データ７６０は、例えば図１８に示すように、アイドルキャラクタＩＤ７６１と、ステージ振り付けモーション制御データ７６３と、ステージ上位置座標７６４と、適用振り付け正面方向傾向設定７６５と、振り付け正面方向７６６と、顔正面方向７６７と、アイドル視線方向７６８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８１】
適用振り付け正面方向傾向設定７６５は、基本振り付けモーションデータ５２２（図１３参照）で定義されたステージ振り付けの振り付け正面を、第２パート中に、実際に観覧席６のどの方向区分にどれ位の頻度で向けるかを定義する。本実施形態では、第２パート開始前に、当該キャラクタのアイドルキャラクタ初期設定データ５１０の振り付け正面方向傾向初期設定５２４（図１３参照）がコピーされて、プレイ状況等に応じて変更されて適用される。
【０１８２】
振り付け正面方向７６６（図６の振り付け正面方向Ｄａに同じ）と、顔正面方向７６７（図７の顔正面方向Ｄｆに同じ）と、アイドル視線方向７６８（図６のアイドル視線方向ＶＬ８に同じ）とは、ステージ振り付けのモーション制御及び振り付け正面方向の制御に応じて、つまり当該アイドルキャラクタがステージ振り付けを実行している間、逐一更新される。
【０１８３】
図１６に戻って、ファンスピリッツポイントテーブル７８０は、プレーヤ２に対応付けられるアバター１０と、ステージに登場するアイドルキャラクタ８との組み合わせに対応づけてファンスピリッツポイントを格納する。ゲーム開始時点では「０」に初期化され、少なくとも観覧席６の設置に基づく観覧席ポイントと身支度設定に基づく身支度ポイントとの和を基礎値として格納する。そして、視線ポイントなどその他のポイントが逐一加算されてゆく。
【０１８４】
１次抽出アバターリスト７８２は、ゲーム進行制御のための処理対象として一時的にアバター１０を限定する際に、抽出したアバター１０のアバターＩＤを格納するために使用される。
【０１８５】
図１９は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１８６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８７】
また、本実施形態の操作入力部１００は、頭部姿勢・プレーヤ視線検出部１０２を有する。頭部姿勢・プレーヤ視線検出部１０２は、操作入力としてプレーヤ２の頭部の姿勢や視線方向を検出し、その検出量に応じた信号を出力する。図１の例では、３軸加速度センサ１５５５と、３軸ジャイロセンサ１５５６とがこれに該当する。
【０１８８】
なお、頭部姿勢やプレーヤ視線方向の検出方法はこれらに限定されるものではない。例えば、プレーヤ２を周囲から撮影した画像からモーションキャプチャと同様にして検出するとしてもよい。或いは、深度センサをプレーヤ２の正面に配置して、深度センサによる検知結果からプレーヤ２の身体のボーンモデルを作成して、そこから頭部姿勢を読み出すとしてもよい。
【０１８９】
また、本実施形態では、頭部姿勢の正面方向をプレーヤ視線方向としているが、頭部姿勢と、プレーヤ視線方向とを別々に扱うこともできる。この場合、ＶＲ−ＨＭＤ１２００にプレーヤの眼球の向きをＣＣＤセンサ等で撮影し、ユーザ端末１５００で撮影された画像を画像処理することでプレーヤ視線方向を検出する構成とすればよい。
【０１９０】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１９１】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１９２】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１９３】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１９４】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１９５】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１９６】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１９７】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１９８】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９９】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２００】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２０１】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０２０２】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０２０３】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１３参照）のコピーとする。
【０２０４】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２０５】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。
【０２０６】
図２０〜図２１は、本実施形態において、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０２０７】
先ず、図２０に示すように、サーバシステム１１００はプレーヤのログイン処理を実行し（ステップＳ２）、プレイするライブステージの選択処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２０８】
ライブステージの選択処理は、シングルプレイゲームとしてデザインする場合には、ライブステージの一覧をプレーヤに提示して選択を受け付ける。そして、選択されたライブステージ初期設定データ５０８に基づいてプレイデータ７００を準備する。この際、ログインプレーヤのアバター以外はＮＰＣとして設定する。
【０２０９】
マルチプレイゲームとしてデザインする場合には、ライブステージ毎に設定されている（現実時間における）開催日時に備えて予めプレイデータ７００を用意することとする。そして、ライブステージの選択処理では、プレイデータ７００が用意済みのライブステージの一覧を提示してプレーヤの選択を受け付ける。
そして、シングルプレイ、マルチプレイ何れのケースでも、ライブステージの選択結果により、ログインプレーヤについての観客登録データ７１０が生成される（図１６参照）。
【０２１０】
次に、サーバシステム１１００は、観覧席６の選択を受け付ける（ステップＳ６）。受け付け画面は、現実世界におけるライブステージの席予約に模したデザインとすると、リアリティが有って好ましい。選択結果に応じて、プレーヤに対応するアバター制御データ７２０（図１７参照）が生成される。また、選択した観覧席６のグレードに応じたプレイ対価或いは観覧席料金に相当する分が、プレーヤの保有原資残高６０３から消費される。つまり、課金される。
【０２１１】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤ２に対応づけられるアバター１０の身支度設定に係る選択を受け付ける（ステップＳ８）。すなわち、プレーヤ２のゲームセーブデータ６１０（図１５参照）を参照して、プレーヤが保有しているアイテムを選択可能に提示して、手持ち装備１２、服装１４、リクエスト衣装１６の選択を受け付ける（図５参照）。選択結果は、アバター制御データ７２０の身支度設定データ７２３に反映される（図１７参照）。
【０２１２】
次に、サーバシステム１１００は、ライブステージの第１パートの準備として、ＶＲ空間内にライブステージのステージ４や、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）、アバター１０、カメラ操作アイコン群３８（図９参照）などを配置する（ステップＳ１０）。
各アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）は、それぞれのアイドルキャラクタ初期設定データ５１０の歌唱曲別基本モデルデータ５１６（図１３参照）に従う。
【０２１３】
そして、サーバシステム１１００は、同じＶＲ空間の所定位置に自由移動型のステレオ仮想カメラＣＭを配置して、これを視点としたＶＲ−ＨＭＤ１２００でのＶＲ立体視画像の表示を開始する（ステップＳ１２）。
【０２１４】
次に、サーバシステム１１００は、第１パートの進行制御を開始する（ステップＳ２０）。シングルプレイの場合は、ステップＳ１２実行後にすぐに開始する。マルチプレイの場合には、各ライブステージの開催日時が到来するのに合わせて開始する。
【０２１５】
サーバシステム１１００は、第１パートの進行制御の開始とともに、当該ライブステージの演目とされる歌唱曲に対応する歌唱曲別音声データ５５０の再生制御を開始する。そして、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）を、それぞれの歌唱曲別第１パート用モーションデータ５１８（図１３参照）に従ってモーション制御する（ステップＳ２２）。
また、これに伴い、サーバシステム１１００は、アバター１０も自動制御し、各種ステージ演出も実行する。自由移動型のステレオ仮想カメラＣＭについては、カメラ操作アイコン群３８（図９参照）への視線操作に応じた移動制御を開始する（ステップＳ２４）。
【０２１６】
第１パートの進行制御が終了すると（ステップＳ２６）、サーバシステム１１００は、カメラ操作アイコン群３８を消去する（ステップＳ２８）。そして、サーバシステム１１００は、ＶＲ−ＨＭＤ１２００で検出されるプレーヤ２の頭部の姿勢に、当該プレーヤのアバター１０の頭部の姿勢を同期させる制御を開始し、ＶＲ−ＨＭＤ１２００の画面表示をプレーヤ２別に対応付けられているアバター１０の視界による表示に切り替える（ステップＳ３０）。すなわち、アバター１０の頭部に設定されたステレオ仮想カメラで撮影した画像に基づいて、ＶＲ−ＨＭＤ１２００にてＶＲ立体視画像を表示させる。これより、プレーヤ２は、自分の観覧席６からライブステージの見たい方向を見たいように見ることが出来るようになる。
【０２１７】
次に、サーバシステム１１００は、第２パートを開始し（ステップＳ３２）、先ずファンスピリッツポイントの基礎値設定処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０２１８】
図２２は、ファンスピリッツポイントの基礎値設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、ファンスピリッツポイントテーブル７８０（図１６参照）にて、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）とプレーヤ２（アバター１０）との組み合わせに対応づけて格納されるファンスピリッツポイントの基礎値を決定する処理である（図３参照）。
【０２１９】
サーバシステム１１００は、先ずアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）毎にループＡを実行する（ステップＳ５０〜Ｓ６６）。
ループＡにおいて、サーバシステム１１００は、更にアバター毎にループＢを実行する（ステップＳ５２〜Ｓ６４）。
【０２２０】
ループＢでは、サーバシステム１１００は先ず、ループＡ処理対象アイドルキャラクタと、ループＢ処理対象アバターとの組み合わせに対応付けられるファンスピリッツポイントを「０」に初期化する（ステップＳ５４）。
【０２２１】
次いで、サーバシステム１１００は、処理対象アバターに対応づけられるプレーヤ２のユーザ管理データ６００のプレイ履歴データ６１２（図１５参照）を参照して、処理対象アイドルキャラクタが登場するライブステージのプレイ履歴に応じた基礎値を、先に初期化したファンスピリッツポイントに加点する（ステップＳ５６）。具体的には、合計プレイ回数、プレイ頻度、連続プレイ回数などを算出し、それらの値が大きいほど高ポイントを加点する。
【０２２２】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象アバターの観覧席６に応じた観覧席ポイントを、同じファンスピリッツポイントに加点する（ステップＳ５８；図３，図４参照）。具体的には、処理対象アバターに係る観客登録データ７１０（図１６参照）と、ライブステージＩＤ７０５の示すステージのライブステージ初期設定データ５０８の観覧席マップ（図１２参照）とを参照して、当該アバターに対応づけられるプレーヤが予約設定した観覧席６に応じた観覧席ポイントを加算する。
【０２２３】
また、サーバシステム１１００は、処理対象アバターの手持ち装備１２に応じた身支度ポイントを、同じファンスピリッツポイントに加点する（ステップＳ６０；図３，図５参照）。具体的には、ループＡ処理対象アイドルキャラクタのとっても好きアイテムリスト５３４及び嫌いアイテムリスト５３６と、処理対象アバターの手持ち装備１２を照合して、それらのリストで定義されているポイントを加点する。
【０２２４】
同様にして、サーバシステム１１００は、処理対象アバターの服装１４に応じた身支度ポイントを、同じファンスピリッツポイントに加点する（ステップＳ６２；図３，図５参照）。すなわち、ループＡ処理対象アイドルキャラクタのとっても好きアイテムリスト５３４及び嫌いアイテムリスト５３６と、処理対象アバターの服装１４を照合して、それらのリストで定義されているポイントを加点する。
【０２２５】
服装１４に応じた身支度ポイントを加点するとループＢを終了し（ステップＳ６４）、全てのアバターについてループＢを実行すると、現在処理対象としているアイドルキャラクタについてのループＡを終了する（ステップＳ６６）。そして、今ライブステージに登場する全てのアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）についてループＡを実行すると、ファンスピリッツポイントの基礎値設定処理を終了する。
【０２２６】
図２１に移って、サーバシステム１１００は、第２パート進行制御処理を実行する（ステップＳ７０）。
【０２２７】
図２３〜図２４は、第２パート進行制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は先ず、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）それぞれについてループＣを実行する（ステップＳ８０〜Ｓ８８）。
【０２２８】
ループＣでは、観覧席６の方向区分毎に、当該方向区分の全てのアバター１０の身支度に基づく身支度ポイントの合算を算出し（ステップＳ８２）、算出した合算値に応じて、処理対象アイドルキャラクタの適用振り付け正面方向傾向設定７６５を決定する（ステップＳ８４；図１８参照）。
具体的には、ループＣ処理対象アイドルキャラクタのアイドルキャラクタ初期設定データ５１０の振り付け正面方向傾向初期設定５２４（図１３参照）をコピーし、合算値が高い程、その方向区分に振り付け正面を向ける頻度が他の方向区分よりも相対的に上がるように変更する。
【０２２９】
そして、算出された合計値が最も高かった観覧席６の方向区分のアバター１０のループＣ処理対象アイドルキャラクタとのファンスピリッツポイントに、所定の全体効果ポイントを加点し（ステップＳ８６）、ループＣを終了する（ステップＳ８８）。
【０２３０】
第２パートに登場する全てのアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）それぞれについてループＣを実行したならば、サーバシステム１１００は、各アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）を、それぞれの歌唱曲別第２パート用モーションデータ５２０の基本振り付けモーションデータ５２２（図１３参照）と適用振り付け正面方向傾向設定７６５とに従った動作制御を開始する（ステップＳ９０）。すなわち、アイドルキャラクタ８は、適用振り付け正面方向傾向設定７６５の設定に従った割合で振り付け正面方向Ｄａ（図６参照）を変更させながら、基本振り付けモーションデータ５２２に従った動作をする。つまり、ライブステージを披露する。
【０２３１】
次に、サーバシステム１１００は、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）それぞれについてループＤを実行する（ステップＳ１００〜Ｓ１４２；図２４）
【０２３２】
ループＤにおいて、サーバシステム１１００は、先ず、処理対象アイドルキャラクタの振り付け正面の所定範囲に配置されているアバター１０を１次抽出する（ステップＳ１０２）。そして、１次抽出されたアバター１０それぞれについてループＥを実行する（ステップＳ１０６〜Ｓ１４０；図２４）。
【０２３３】
図２４に移って、ループＥにおいて、サーバシステム１１００は、処理対象アバターのアバター視線方向７２５が、ループＤ処理対象アイドルキャラクタの頭部を貫いているかを判定する（ステップＳ１０６）。
もし、貫いていなければ（ステップＳ１０６のＮＯ）、サーバシステム１１００は当該処理対象アバターのプレーヤ２は、上手く視線送りが出来ていないと判断し、当該プレーヤのＶＲ−ＨＭＤ１２００で表示される画像内に、視線送りガイドを表示させる（ステップＳ１０７）。本実施形態では、アバター１０の視界中心方向がアバター視線方向７２５とされるので、視線送りガイドとして、画面中央に照準のような表示をすると好適である。或いは、画面内の処理対象アイドルキャラクタの頭部にマーカを表示するように制御してもよい。
【０２３４】
一方、処理対象アバターのアバター視線方向７２５が、ループＤ処理対象アイドルキャラクタの頭部を貫いていれば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象アバターは上手く視線送りが出来ていると判断し、処理対象アバターに対応するプレーヤ２のＶＲ−ＨＭＤ１２００で表示される画像内に、視線送りが成功していることを意味する所定の視線送り状態通知を表示させる（ステップＳ１０６）。
【０２３５】
視線送り状態通知は、適宜設定可能である。例えば、画面の隅に所定のマークを表示させるとしても良いし、連続的に視線送りできている時間を表示するとしてもよい。或いは、画面中央に向かって僅かに自動的にクローズアップ処理して画像を表示させるとしてもよい。
【０２３６】
そして、サーバシステム１１００は、ループＤ処理対象アイドルキャラクタと、ループＥ処理対象アバターとの組み合わせに対応するファンスピリッツポイントに、視線ポイントの一つである所定の視線送りポイントを加点する（ステップＳ１１０）。
【０２３７】
次いで、サーバシステム１１００は、アバター視線方向７２５とループＤ処理対象アイドルキャラクタのアイドル視線方向７６８とが、所定の対向状態条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１２０）。端的に言えば「視線合わせ」が成立しているかを判定する。
【０２３８】
そして、もし視線合わせが成立しているならば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、視線ポイントの一つとして眼差し種類に応じた「視線合わせポイント」をファンスピリッツポイントに加点をする（ステップＳ１２２）。
具体的には、その時のループＤ処理対象アイドルキャラクタの顔正面方向７６７と、アイドル視線方向７６８とのズレ角から眼差し種類を判定する。そして、視線ポイントテーブル５６６（図１２参照）の定義に従って、判定した眼差し種類に応じた視線ポイントを、ループＤ処理対象アイドルキャラクタと、ループＥ処理対象アバターとの組み合わせに対応するファンスピリッツポイントに加点する。
【０２３９】
更に、サーバシステム１１００は、ループＥ処理対象アバターに対応づけられるプレーヤ２のＶＲ−ＨＭＤ１２００で表示される画像内に、視線合わせが成功していることを通知する所定の視線合わせ成立通知を表示させる（ステップＳ１２４）。
【０２４０】
視線合わせ成立通知は、適宜設定可能である。例えば、画面の隅に所定のマークを表示するでもよい。また、自動で画角を一時的に狭めてゆくクローズアップ処理するといったカメラワークによる通知でもよい。もし、視線ポイントを視線合わせが成立している連続時間に応じて増加する構成を採用するケースでは、その連続時間を表示するとしてもよい。
【０２４１】
次いで、サーバシステム１１００は、ループＥにおける視点ポイントの加点に応じて処理対象アイドルキャラクタの適用振り付け正面方向傾向設定７６５を変更する（ステップＳ１２６）。具体的には、処理対象アバターの客席のある方向区分への重み付けを高めるように補正する。換言すると、処理対象アイドルキャラクタの振り付け正面がより処理対象アバターへ向く頻度を高めるように補正する。振り付け正面方向が向く頻度が高くなると云う事は、処理対処アバターへ処理対象アイドルキャラクタの視線が向けられる頻度が高くなることと同義となる。
【０２４２】
そして、処理対象アバター以外の他アバターのプレーヤ向けの画面に、処理対象アイドルキャラクタに係る振り付け正面方向傾向が変更された旨を通知する表示をする（ステップＳ１２８）。例えば、画面所定位置に所定マークを表示するとしても良いし、当該画面内に写っている処理対象アイドルキャラクタに所定の表示体を一時的に添付表示するとしてもよい。
【０２４３】
次いで、サーバシステム１１００は、ループＥ処理対象アバターと、当該アバターに対応づけられるプレーヤ２の何れかが、特別ファンサービス発動条件が満たしているかを判定する（ステップＳ１３０）。具体的には、ループＤ処理対象アイドルキャラクタに係る特別ファンサービス初期設定データ５４０（図１３，図１４参照）の内、特別ファンサービス発動条件５４３が満たされているかを判定する。
【０２４４】
そして、肯定の場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、特別ファンサービス発動条件５４３が満たされている特別ファンサービスを、処理対象アバターに向けて実行する（ステップＳ１３２）。
【０２４５】
具体的には、サーバシステム１１００は、処理対象アイドルキャラクタの振り付け正面方向７６６を一時的に処理対象アバターに変更して、実行中の基本振り付けモーションデータ５２２（図１３参照）のモーションに、特別ファンサービス発動条件５４３が満たされている特別ファンサービのモーションデータ５４５（図１４参照）で定義されたモーションへ差し替える。
【０２４６】
加えて、ステージ演出設定データ５４６で定義されたステージ演出を実行し、処理対象アバターに対応づけられるプレーヤ２のＶＲ−ＨＭＤ１２００で表示される画像内に、エフェクト設定データ５４７で定義されたエフェクトを適用する。
なお、特別ファンサービスのモーションが終了すると、処理対象アイドルキャラクタの動作制御を、もともと実行中であった基本振り付けモーションデータ５２２で定義されたモーションに戻す。
【０２４７】
また、サーバシステム１１００は、特別ファンサービスの対象外の他アバターに対応づけられる他プレーヤのＶＲ−ＨＭＤ１２００で表示する画像に、対象プレーヤ情報表示３１と身支度情報表示３２を一時的に表示させ（ステップＳ１３４；図８参照）、ループＥを終了する（ステップＳ１４０）。
【０２４８】
サーバシステム１１００は、１次抽出されたアバター１０それぞれについてループＥを実行するとループＤを終了する（ステップＳ１４２）。
そして、第２パートに登場する全てのアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）についてループＤを実行したならば、第２パートの終了を判定する（ステップＳ１４４）。
【０２４９】
本実施形態では、歌唱曲の再生終了や第２パート用のモーションの制御の終了を持って第２パート終了とする。第２パートが終了するまでは（ステップＳ１４４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、ステップＳ１００〜Ｓ１４４を繰り返す。第２パートが終了すると（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、第２パート進行制御処理を終了する。
【０２５０】
図２１に戻って、第２パート進行制御処理を終了すると、サーバシステム１１００は、ファンスピリッツポイントが所定の特典付与条件を満たすアバター１０を１次抽出し（ステップＳ１６０）、抽出されたアバター１０のプレーヤ２を対象に、エクストラパートとしてＨＤレンダリングムービーを再生表示する（ステップＳ１６２；図１０参照）。
具体的には、抽出されたアバター１０の身支度設定データ７２３（図１７参照）からリクエスト衣装アイテムＩＤを読み出し、ファンスピリッツポイントが特典付与条件を満たしたアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）の何れかに係る歌唱曲別ＨＤレンダリングムービー５３０（図１３参照）の中から、当該ライブステージで披露される歌唱曲と読み出したリクエスト衣装装置ＩＤとに対応するデータを抽出して、その動画データを再生制御する。
【０２５１】
一方、サーバシステム１１００は、抽出外のアバター１０のプレーヤ２については、エクストラパートとしてＳＤレンダリングムービーを再生表示する（ステップＳ１６４）。具体的には、第２パートに登場した何れかのアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）に係る歌唱曲別ＳＤレンダリングムービー５３２（図１３参照）の中から、当該ライブステージで披露される歌唱曲と読み出したリクエスト衣装装置ＩＤとに対応するデータを抽出して、その動画データを再生制御する。
【０２５２】
ＨＤレンダリングムービーやＳＤレンダリングムービーの再生を終えると、サーバシステム１１００は、所定のライブステージ終了を告げる演出表示を実行する（ステップＳ１６８）。そして、各アバター１０に係り身支度設定されているアイテムのアイテム残寿命を消耗させるように保有アイテムデータ６１４（図１５参照）を更新し（ステップＳ１７０）、アイテム残寿命が「０」に達した装備アイテムの保有アイテムデータ６１４を消去する（ステップＳ１７２）。
【０２５３】
次いで、サーバシステム１１００は、各プレーヤのプレイ履歴データ６１２を更新するなどのゲームセーブ処理を行って（ステップＳ１７４）、一連の処理を終了する。
【０２５４】
以上、本実施形態によれば、多人数（本実施形態ではプレーヤ２のアバター１０）で限定された対象（本実施形態ではアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…））へアピールをして、対象からの特別な扱いを獲得することをテーマとした、プレーヤの視線情報とゲーム内のキャラクタの視線情報とを絡めた新たな興趣のＶＲ体験を、ゲームの形で提供できる。
【０２５５】
すなわち、プレーヤは、アイドルのライブステージに集う１ファンとして仮想のライブステージを立体感豊かに体験できる。その中では、プレーヤはアイドルを応援する気持ちを込めて、良い観覧席を予約し、アイドルが喜びそうなアイテムをアバターに身につけさせる。そして、ステージではアイドルに視線を送り続け、意中のアイドルとの視線合わせを狙う。こうした、ライブステージに係る事前準備と、ライブステージ中の努力とが実るとプレーヤは、アイドルから特別なファンサービスを受けることができる。
【０２５６】
しかも、特別なファンサービスを受けるのは簡単なことではなく、多くのファンの中から自分を選んで貰うための競争となる。すなわち、アイドルとの視線合わせを高い確率で実現するために、意中のアイドルがどちらの方向の観覧席に向けてステージ振り付けを見せようとするのかを考慮して観覧席を選ぶ必要があり、アイドルの好みは何か、如何に目立つかを考慮して装備を決める必要がある。そして、どのタイミングで視線を送ればよいかを考える必要がある。
【０２５７】
そして、プレーヤ２がアバター１０を介して意中のアイドルキャラクタ８との視線を合わせる努力をし続ければ、より視線が合う頻度や機会が増す可能性が高まる。そして、上手くすると、あたかもプレーヤと演技キャラクタとの間に通い合う思いが徐々に高まってゆくかのようなＶＲ体験ができる。
【０２５８】
こうした、ファン心理と、ファンがアイドルに熱い視線を送る行為とを上手くゲームとして昇華させたＶＲ体験ものは従来に無く斬新である。
【０２５９】
なお、本実施形態では、右眼用仮想カメラＣ１及び左眼用仮想カメラＣ２をアバター１０の両目として設定したが、アバター１０の両目ではなく、アバター１０の隣接位置に第３者視点として配置する構成や、アバター１０そのものを省略して、右眼用仮想カメラＣ１及び左眼用仮想カメラＣ２のみを配置する構成とすることもできる。また、立体視を不要として平面視のゲーム画面とするならば、仮想カメラを１つとすることもできる。
【０２６０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２６１】
図２５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２６２が省略されゲーム進行制御部２１０を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を生成する。
【０２６２】
図２６は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００を除くライブステージ初期設定データ５０８〜現在日時８００までが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０２６３】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２６０と、ゲーム進行制御部２１０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２６４】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２０〜図２４参照）と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２６５】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム進行制御部２１０の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０２６６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２６７】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム進行制御部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２６８】
［その２］
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステム（電子機器）において実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図１１及び図２５で示した機能構成を、ユーザ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。
【０２６９】
［その３］
また、上記実施形態では、立体視可能なＶＲゲームとして例示したが、２次元画面のゲームで実現してもよい。また、プレーヤに対応づけられるアバターの視線方向を操作する方法は、ＶＲ−ＨＤＭ１２００による方法以外も適宜採用できる。例えば、ユーザ端末１５００を手持ちで使用するスタイルとすれば、タッチパネル１５０６で表示されるアバター１０の視界画像の中央が視線方向を示していることになるので、当該視界画像やタッチパネル１５０６の縁部をタッチ操作することで、アバター１０の視線方向を変更するとしてもよい。或いは、方向入力キー１５０２を用いるとしてもよい（図１参照）。
【０２７０】
［その４］
また、ゲーム世界観やシチュエーションの設定も上記実施形態に限らず適宜設定を変更することができる。すなわち、プレーヤ２は群衆ファンの一人であり、アピール対象をアイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…）と設定したが、多人数（本実施形態でいうところのプレーヤが限定された対象（補実施形態でいうところのアイドルキャラクタ）へアピールをして、対象からの特別な扱いを獲得すること、そしてその中でプレーヤと対象との視線合わせを利用するのであれば、ゲーム世界観の設定は適宜変更可能である。
【０２７１】
例えば、ゲームの舞台を学校の教室とし、プレーヤを一人の生徒に設定し、アピール対象を教師に設定し、学園における教師と生徒との恋愛成就を目的としたゲームも可能である。また、ゲームの舞台を修行場とし、プレーヤを一人の門下生に設定し、アピール対象を師匠に設定して、多数の門下生の中から一子相伝の技を伝授してもらうことを目的としたゲームとすることも可能である。
【０２７２】
[その５]
また、上記実施形態では、ＶＲ−ＨＭＤ１２００にて、右眼用仮想カメラＣ１及び左眼用仮想カメラＣ２の姿勢を制御して、アイドルキャラクタ８との視線を合わせる操作をしたが、ＶＲ−ＨＭＤ１２００を使用しないで、視線合わせの操作をする構成も可能である。
【０２７３】
具体的には、ゲーム進行制御部２１０に、右眼用仮想カメラＣ１及び左眼用仮想カメラＣ２を自動制御させるとともに、ゲーム画面の所定位置に視線方向を示すマーカ（例えば、照準マークのようなもの）を表示させる制御を実行させる。
【０２７４】
プレーヤは、このマーカがアイドルキャラクタ８の頭部、より具体的には顔を向いたタイミングを、アイドルキャラクタ８との視線を合わせるべきタイミングとして、ゲームコントローラから所定の操作（例えば、ボタンスイッチを押す、トリガーを引くなど）を入力することとし、視線合わせ検知部２２４が、所定の操作が入力されていて、且つアイドルキャラクタ８の頭部とマーカとが重なっている場合に、視線合わせ成立と判定する構成が可能である。視線ポイントは、マーカの中央位置がアイドルキャラクタ８の瞳位置に近いほど高いポイントを付与すると好適である。
【０２７５】
また、別の構成としては、ゲーム進行制御部２１０に、手で持つゲームコントローラ（例えば、銃型コントローラのようなタイプ）の姿勢変化に応じて、ゲーム画面内にマーカ（例えば、照準マークのようなもの）を表示させる制御を実行させる。そして、視線合わせ検知部２２４が、マーカがアイドルキャラクタ８の頭部、より具体的には顔に重なっている状態を、視線合わせが成立している状態として検知する構成も可能である。
【０２７６】
［その６］
また、上記実施形態では、アバター１０の視線が、アイドルキャラクタ８の頭部を貫いていれば視線送りポイントを付与したが、これを省略してもよい。すなわち、アバター１０の視線とアイドルキャラクタ８の視線とが視線合わせの状態に限定して視線ポイント（視線合わせポイント）のみを付与する構成も可能である。その場合は、図２４のステップＳ１１０を省略すればよい。
【０２７７】
また、視線合わせ状態の検知に伴う視線ポイントの加点を、視線合わせ状態が所与の継続時間の間継続した場合に視線対向条件を満たすとして、より厳しい条件で視線ポイントを付与するとしてもよい。その場は、図２４のステップＳ１２０で視線合わせが成立を検知すると、視線合わせ状態の継続時間の計時を開始するステップを挿入し、ステップＳ１２２において当該継続時間が所与の基準値（眼差し種類に応じて決められている基準値）に達すると、視線ポイントを付与すればよい。
【０２７８】
[その７]
また、視線合わせ状態の検知は、上記実施形態のように常時行うのではなく、予め定められたタイミングにおいて、視線対向条件を満たすか否かを判定するとしてもよい。
具体的には、仮に第１実施形態をベースとすると、図２７に示すように、ゲーム進行２１０にタイミングの到来を報知するタイミング報知部２３６を設ける。タイミング報知部２３６は、ゲーム進行制御の開始とともにプレイ中に再生される音楽（上記実施形態における歌唱曲）に対応付けて定められたタイミング（例えば、拍や間奏部分、サビ部分など）の到来を検知して、ゲーム画面上に所定のタイミング合わせを案内する所定のタイミングガイド（例えば、ゲージ上に示された目標入力位置に向かって移動するマーカ）を所定期間表示させる報知制御を始める。そして、視線合わせ検知部２２４が、視線対向条件を満たすべきタイミングにおいて視線対向条件を満たすか否か、視線合わせ状態が成立しているかを判定するとしてもよい。
【０２７９】
[その８]
また、上記実施形態では、エクストラパートにおいてムービーを再生する構成としたが、ユーザ端末１５００の処理能力が十分に確保できるならば、リアルタイムレンダリングにより、エクストラパートを実現してもよい。すなわち、ステップＳ１６０にて、１次抽出されたアバター１０を対象とする特典用特別動作として、プレーヤ２により設定された所与の衣装（本実施形態のリクエスト衣装１６）をアイドルキャラクタ８（演技キャラクタ）に着用させたライブ動作を行わせる構成も可能である。
【０２８０】
［その９］
また、上記実施形態に、ライブステージ（本実施形態におけるゲームステージ）に成長要素を加えることができる。
ここで言う「ライブステージも成長要素」とは、ゲームプレイの履歴及び／又はゲーム進行状況に応じて設定されるライブステージのランク・レベルである。
【０２８１】
具体的には、例えば図２７に示すように、ゲーム進行制御部２１０にステージ成長度設定部２３８を加える。そして、ゲームプレイの履歴に応じてライブステージも成長度を決定する場合は、ステージ成長判定部２３８が、プレーヤのプレイ履歴データ６１２（図１５参照）に基づいて現在プレイされているライブステージの過去にプレイされた回数や頻度を求め、回数や頻度が高いほど当該ライブステージの成長度を高く設定する構成とする。また、現在のゲーム進行状況に応じて成長度を設定する場合には、ステージ成長判定部２３８が、全てのアバター１０に係る視線ポイントの累計を逐一算出し、その累計が高いほど当該ライブステージの成長と高くする構成とする。
【０２８２】
その一方で、アイドルキャラクタ初期設定データ５１０（図１３参照）の歌唱曲別第２パート用モーションデータ５２０を、ライブステージの成長度の範囲別に複数種類用意する。この際、成長度が高いほどより、より高度でより豊かなモーションを設定することとする。そして、演技キャラクタ動作制御部２２０が、現在のライブステージの成長度に応じた歌唱曲第２パート用モーションデータ５２０を選択・参照して、アイドルキャラクタ８のモーションを制御することとする。
【０２８３】
当該構成によれば、同じライブステージを繰り返し観覧したり、またマルチプレイするプレーヤ各々が一所懸命にアバター１０の装備やプレイ中の視線合わせを頑張ると、それがライブステージの盛り上がりとなり、アイドルキャラクタ８が盛り上がれば上がるほどより素晴らしいステージを実現してくれるといった、観客と演技者との相互作用が疑似的に再現できる。勿論、当該構成は、第１実施形態、第２実施形態並びにそれらの変形例の何れにおいても適用可能である。
【０２８４】
〔その１０〕
また、上記実施形態では、アイドルキャラクタ８別に、眼差し種類（図７参照）に応じて視線ポイントを決定したが（図２４のステップＳ１２２）、眼差しを含む当該アイドルキャラクタ８の表情やポーズに応じて視線ポイントを決定する構成も可能である。
【０２８５】
具体的には、歌唱曲別第２パート用モーションデータ５２０（図１３参照）に、「表情種類設定データ」「ポーズ種類設定データ」「表情種類別加点テーブル」「ポーズ種類加点テーブル」を追加する。
「表情種類設定データ」は、当該モーションデータによるモーション制御中にどのタイミングでどのような表情（眼差しを含んでもよい）をしているかを示すデータであって、例えばモーション開始からの経過時間に表情種類を示すデータを対応付けて格納する。
【０２８６】
「ポーズ種類設定データ」は、当該モーションデータによるモーション制御中にどのタイミングでどのような表情をしているかを示すデータあって、例えばモーション開始からの経過時間にポーズ種類を示すデータを対応付けて格納する。
「表情種類別加点テーブル」と「ポーズ種類加点テーブル」は、それぞれ視線合わせが成立したタイミングにおける表情別の視線ポイントの加点量、ポーズ別の視線ポイントの加点量を定義するものとする。
【０２８７】
そして、図２４のステップＳ１２２に前後して、１）視線合わせが成立したタイミングにおける表情を、表情種類設定データに基づいて判定し、判定された表情に対応する加点量を表情種類別加点テーブルから参照して、視線ポイントを加点するステップと、２）視線合わせが成立したタイミングにおけるポーズを、ポーズ種類設定データに基づいて判定し、判定されたポーズに対応する加点量をポーズ種類別加点テーブルから参照して、視線ポイントを加点するステップと、を追加すればよい。
【符号の説明】
【０２８８】
２…プレーヤ
４…ステージ
６…観覧席
８…アイドルキャラクタ
１０…アバター
１２…手持ち装備
１４…服装
１６…リクエスト衣装
２０…正面眼差し
２２…斜め眼差し
２４…流し眼差し
３１…対象プレーヤ情報表示
３２…身支度情報表示
３８…カメラ操作アイコン群
４０…ＨＤレンダリングムービー
４２…ＳＤレンダリングムービー
８１…エフェクト表示
１０２…プレーヤ視線検出部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…ライブステージ設定部
２１４…観覧席設定部
２１６…アバター設定部
２１７…アバター配置制御部
２１８…音楽出力制御部
２２０…演技キャラクタ動作制御部
２２１…演技キャラ視線制御部
２２２…演技キャラ視線制御部
２２４…視線合わせ検知部
２２６…判定部
２２８…特別制御実行部
２３０…課金制御部
２３２…検知通知制御部
２３４…非選択通知制御部
２３６…タイミング報知部
２３８…ステージ成長度設定部２３８
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０８…ライブステージ初期設定データ
５１０…アイドルキャラクタ初期設定データ
５１８…歌唱曲別第１パート用モーションデータ
５２０…歌唱曲別第２パート用モーションデータ
５２２…基本振り付けモーションデータ
５２４…振り付け正面方向傾向初期設定
５３０…歌唱曲別ＨＤレンダリングムービー
５３２…歌唱曲別ＳＤレンダリングムービー
５４０…特別ファンサービス初期設定データ
５４３…特別ファンサービス発動条件
５４５…モーションデータ
５４６…ステージ演出設定データ
５４７…エフェクト設定データ
５５０…歌唱曲別音声データ
５６２…観覧席ポイントテーブル
５６４…身支度ポイントテーブル
５６６…視線ポイントテーブル
６００…ユーザ管理データ
６０１…アカウント
６１０…ゲームセーブデータ
６１２…プレイ履歴データ
６１４…保有アイテムデータ
７００…プレイデータ
７０５…ライブステージＩＤ
７１０…観客登録データ
７２０…アバター制御データ
７２５…アバター視線方向
７２６…視線合わせ履歴データ
７５０…ステージパート
７５２…歌唱曲制御データ
７６０…アイドルキャラクタ制御データ
７６３…モーション制御データ
７６５…適用振り付け正面方向傾向設定
７６６…振り付け正面方向
７６７…顔正面方向
７６８…アイドル視線方向
７８０…ファンスピリッツポイントテーブル
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１２００…ＶＲ−ＨＭＤ
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｃ１…右眼用仮想カメラ
Ｃ２…左眼用仮想カメラ
ＣＭ…ステレオ仮想カメラ
Ｄａ…振り付け正面方向
Ｄｆ…顔正面方向
ＶＬ１…視線方向
ＶＬ８…アイドル視線方向
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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