(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とにより内部抽選の結果およびＡＴ抽選の結果を示唆する。第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出は発展契機が同一である。ステップアップ演出抽選によって、第１ステップアップ演出のみの実行、第２ステップアップ演出のみの実行、第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の実行のいずれかに決定したときには、決定にしたがってステップアップ演出を実行する。第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の実行に決定したときは、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とを同一のゲーム内で実行する。【選択図】図１２
2018064738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記表示結果が導出される前に、導出を許容する前記表示結果を決定する事前決定手段と、
複数のステップにわたって発展する第１ステップアップ演出を実行可能な第１ステップアップ演出実行手段と、
複数のステップにわたって発展するとともに前記第１ステップアップ演出と異なる第２ステップアップ演出を実行可能な第２ステップアップ演出実行手段とを備え、
前記第１ステップアップ演出実行手段は、前記特典を付与しないと決定されているときには、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合に第１ステップまで発展するとともに前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果である場合に第２ステップまで発展する前記第１ステップアップ演出を実行可能であり、前記特典を付与すると決定されているときには、前記事前決定手段の決定結果に対応しない前記第１ステップアップ演出を実行可能であり、
前記第２ステップアップ演出実行手段は、前記特典を付与しないと決定されているときには、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果である場合に第１ステップまで発展するとともに前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合に第２ステップまで発展する前記第２ステップアップ演出を実行可能であり、前記特典を付与すると決定されているときには、前記事前決定手段の決定結果に対応しない前記第２ステップアップ演出を実行可能であり、
前記第１ステップアップ演出と前記第２ステップアップ演出とは、第１ステップの発展契機と第２ステップの発展契機とが同一の契機であり、
前記第１ステップアップ演出と前記第２ステップアップ演出とを同一のゲーム内で実行可能である
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、スタートスイッチが操作されて全リールが回転しているときに、そのゲームで入賞し得る役を複数報知し、停止操作が行われるたびに報知態様を変化させて、入賞しうる役の数を減少させていくことによって、入賞し得る役を報知する演出を実行するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−０２９５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１のスロットマシンは、演出が実行されたときに報知の態様の変化以外に注目すべき点がなく、報知の変化にのみ注目するだけであるので、演出が単調になるおそれがある。このため、遊技の興趣を高める余地がある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
特典（例えば、ＡＴ）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴ抽選を実行する部分）と、
前記表示結果が導出される前に、導出を許容する前記表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が内部抽選を実行する部分）と、
複数のステップにわたって発展する第１ステップアップ演出を実行可能な第１ステップアップ演出実行手段（例えば、図１２に示す部分、図１３のＳｐ７の処理を実行する部分、図１５に示す部分）と、
複数のステップにわたって発展するとともに前記第１ステップアップ演出と異なる第２ステップアップ演出を実行可能な第２ステップアップ演出実行手段（例えば、図１２に示す部分、図１３のＳｐ７の処理を実行する部分、図１５に示す部分）とを備え、
前記第１ステップアップ演出実行手段は、前記特典を付与しないと決定されているときには、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（例えば、リプレイ）である場合に第１ステップまで発展するとともに前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果（例えば、ベル）である場合に第２ステップまで発展する前記第１ステップアップ演出を実行可能であり、前記特典を付与すると決定されているときには、前記事前決定手段の決定結果に対応しない前記第１ステップアップ演出を実行可能であり（例えば、図１２に示す部分、図１３のＳｐ７の処理を実行する部分、図１５に示す部分）、
前記第２ステップアップ演出実行手段は、前記特典を付与しないと決定されているときには、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果である場合に第１ステップまで発展するとともに前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合に第２ステップまで発展する前記第２ステップアップ演出を実行可能であり、前記特典を付与すると決定されているときには、前記事前決定手段の決定結果に対応しない前記第２ステップアップ演出を実行可能であり（例えば、図１２に示す部分、図１３のＳｐ７の処理を実行する部分、図１５に示す部分）、
前記第１ステップアップ演出と前記第２ステップアップ演出とは、第１ステップの発展契機と第２ステップの発展契機とが同一の契機であり（例えば、図１２に示す部分）、
前記第１ステップアップ演出と前記第２ステップアップ演出とを同一のゲーム内で実行可能である（例えば、図１２に示す部分、図１３のＳｐ７の処理を実行する部分、図１５に示す部分）。
この構成によれば、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出がそれぞれいずれのステップに発展するかについて遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、特典付与決定手段と事前決定手段は、それぞれ別個の異なる構成として実施するものおよび同一の構成として実施するものの両方を含む。例えば、別個の構成とするときには、事前決定手段の決定結果にもとづいて特典決定手段が特典を付与するか否かを決定することにより、特典付与決定手段と事前決定手段を別個の構成として実施する例を挙げることができる。また、同一の構成とするときは、事前決定手段により特定の決定結果に決定されたときに発生可能な入賞を特典とすることにより、特典付与決定手段と事前決定手段を同一の構成として実施する例を挙げることができる。
また、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とを同一のゲーム内で実行可能であるという構成には、ゲーム内に各演出を開始してゲーム内に終了するものに限らず、ゲーム内に各演出を開始してゲームの終了後に各演出が終了するものも含む。すなわち、本発明においては、ゲーム内に演出の開始契機が設定されていれば、必ずしもゲーム内で演出を終了してなくてもゲーム内で演出を実行可能ということができる。
【０００９】
第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とのうちの一方が実行されるゲームよりも、前記第１ステップアップ演出と前記第２ステップアップ演出との両方が実行されるゲームのほうが特典を付与すると決定されている可能性が高い（例えば、図１５に示す部分）。
この構成によれば、同一ゲーム内で第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出の両方が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【００１０】
第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とは異なる演出手段により実行される（例えば、図１２に示す部分）。
この構成によれば、遊技者が注目すべき演出が多岐にわたるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
事前決定手段の決定結果を第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の実行前に示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が液晶表示器５１で示唆演出を実行する部分）を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第１ステップアップ演出および前記第２ステップアップ演出の少なくともいずれか一方が実行されるゲームにおいて前記示唆演出を実行可能である（例えば、図１３のＳｐ５、Ｓｐ７の処理を実行する部分）。
この構成によれば、第１ステップアップ演出または第２ステップアップ演出が示唆演出により示唆された決定結果に対応するステップに発展することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１２】
第１ステップアップ演出実行手段は、事前決定手段の決定結果が第３決定結果となったときに、第１ステップおよび第２ステップと異なる第３ステップにわたって発展する第１ステップアップ演出を実行可能であり（例えば、図１２に示す部分）、
第２ステップアップ演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第３決定結果となったときに第１ステップおよび第２ステップと異なる第３ステップにわたって発展する第２ステップアップ演出を実行可能であり（例えば、図１２に示す部分）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第３決定結果となったときは他の決定結果となったときよりも有利度合いが高い（例えば、チェリーに当選したときは他の当選役に当選したときよりもＡＴ抽選の当選確率が高い部分）。
この構成によれば、第１ステップアップ演出または第２ステップアップ演出が第３ステップに発展することへの遊技者の期待感を高めることができる。
【００１３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果が前記報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【００１４】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号）に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（例えば、当選番号）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）であるときに、前記報知対象結果（例えば、報知対象役）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）に対して送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【００１５】
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
第１の制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記第１の制御手段（メイン制御部４１）は、１単位の遊技（ゲーム）における第１のタイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（メイン制御部４１）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を前記第２の制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）は、第１のタイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（制御状態コマンド２）と、第１のタイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（制御状態コマンド１）と、を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御（制御状態コマンド一括設定処理）にて複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。説明するための図である。
【図５】メイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図６】メイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７】メイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図８】メイン制御部４１が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図９】メイン制御部４１が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１０】メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図１１】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とにおいて、発展するステップと当該ステップに対応する抽選役の種類の対応関係を示した説明図である。
【図１３】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するステップアップ演出抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】ステップアップ演出抽選で用いる抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［スロットマシンの構成］
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００１８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１９】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２０】
なお、本実施形態では、賭数設定後のスタートスイッチ７の操作がゲームの開始となり、入賞が発生しなかったときは全リールが停止したとき、入賞が発生したときはメダルの払出しまたはリプレイ入賞時の賭数の設定が行われたときをゲームの終了として１ゲームを定義している。しかし、例えば、賭数の設定をゲームの開始とし、入賞の有無にかかわらず全リールの停止をゲームの終了とするなど、１ゲームの定義は適宜に変更可能である。
【００２１】
また、前面扉１ｂの前面には、第１演出装置２００と第２演出装置２０１とが設けられている。第１演出装置２００と第２演出装置２０１は、図示しないモータによって駆動され、後述するサブ制御部９１によりその駆動が制御される。本実施形態では、サブ制御部９１は、複数のステップ（段階）まで発展するステップアップ演出を実行可能である。ステップアップ演出には、ステップの発展契機が同一契機の第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とがある。第１ステップアップ演出は、内部抽選によりリプレイに当選したときに第１ステップまで発展し、内部抽選によりベルに当選したときに第２ステップまで発展し、内部抽選によりチェリーに当選したときに第３ステップまで発展する。第２ステップアップ演出は、内部抽選によりベルに当選したときに第１ステップまで発展し、内部抽選によりリプレイに当選したときに第２ステップまで発展し、内部抽選によりチェリーに当選したときに第３ステップまで発展する。第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とは同一のゲーム内で実行可能になっている。そして、第１演出装置２００と第２演出装置２０１は第２ステップアップ演出で用いられる（図１２参照）。
【００２２】
なお、図１０に示す通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６を総称してリプレイの称する。また、図１０に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、共通ベルを総称してベルと称する。また、図１０に示す強チェリーおよび弱チェリーを総称してチェリーと称する。
【００２３】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２４】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作と称する。
【００２５】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００２７】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２８】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００３３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３６】
本実施形態においてメイン制御部４１はサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、サブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるがサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３７】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。なお、リールＬＥＤ５５はリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを裏側から照明する。そして、第１ステップアップ演出は各リールのリールＬＥＤ５５を消灯させることにより実行される。
【００３８】
［コマンドを送信するための処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１がコマンドを送信するための処理について、図５〜図９に基づいて説明する。
【００３９】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。尚、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【００４０】
図５に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【００４１】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【００４２】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【００４３】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【００４４】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
【００４５】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【００４６】
本実施例のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バイト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図６に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施例では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【００４７】
図６に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（Ｓａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ＡＴに制御される権利の数、ＡＴに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
【００４８】
Ｓａ１のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（Ｓａ２）。
【００４９】
図７に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定する（Ｓｂ１）。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定する（Ｓｂ２）。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（Ｓｂ３）。
【００５０】
その後、タイマ割込を禁止に設定して（Ｓｂ４）、タイマ割込を禁止した状態で、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定する（Ｓｂ５）。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭ４１ｃの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＥＸＴとして設定して（Ｓｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｂ７）。
【００５１】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、後述するように、スロットマシン１への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、Ｓｂ８のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００５２】
Ｓｂ８のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、Ｓｂ８及びＳｂ９のステップによる２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００５３】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（Ｓｂ１０）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のデータアドレスの値に１加算する（Ｓｂ１１）。そして、ＲＡＭ４１ｃの所定領域の処理回数の値を１減算し（Ｓｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定して（Ｓｂ１３）、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【００５４】
Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数の値が０でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Ｓｂ４のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Ｓｂ５〜Ｓｂ７のステップの処理を行った後にＳｂ１０及びＳｂ１１のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。
【００５５】
そして、Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数が０であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【００５６】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Ｓａ２のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ３）、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する（Ｓａ４）。
【００５７】
コマンド設定処理では、図８に示すように、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｃ１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｃ２）。そして、Ｓｃ１のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し（Ｓｃ３）、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、Ｓｃ３のステップにおいてタイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）が行われるので、コマンド設定処理のＳｃ２のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓｃ３のステップ後の所定のタイミングのタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００５８】
Ｓａ４のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ５）、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し（Ｓａ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。Ｓａ６のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓａ４におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００５９】
Ｓａ６のステップにおいて内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【００６０】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【００６１】
次に、本実施例のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図９に基づいて説明する。
【００６２】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【００６３】
図９に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ１）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ２）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
【００６４】
その後、制御状態更新処理を実行して（Ｓｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【００６５】
Ｓｄ３のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い（Ｓｄ４）、Ｓｄ３のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
【００６６】
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ５）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。その後、Ｓｄ５及びＳｄ６のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【００６７】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【００６８】
［内部当選コマンド送信処理の制御内容について］
次に、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図１０〜図１１に基づいて説明する。
【００６９】
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【００７０】
特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「０」が、ＢＢの当選番号は、「１」が、ＲＢの当選番号は、「２」が割り当てられている。
【００７１】
また、図１０に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「０」が、通常リプレイの当選番号は、「１」が、リプレイＧＲ１の当選番号は、「２」が、リプレイＧＲ２の当選番号は、「３」が、リプレイＧＲ３の当選番号は、「４」が、リプレイＧＲ４の当選番号は、「５」が、リプレイＧＲ５の当選番号は、「６」が、リプレイＧＲ６の当選番号は、「７」が、リプレイＧＲ１１の当選番号は、「８」が、リプレイＧＲ１２の当選番号は、「９」が、リプレイＧＲ１３の当選番号は、「１０」が、リプレイＧＲ１４の当選番号は、「１１」が、リプレイＧＲ１５の当選番号は、「１２」が、リプレイＧＲ１６の当選番号は、「１３」が、リプレイＧＲ２１の当選番号は、「１４」が、リプレイＧＲ２２の当選番号は、「１５」が、リプレイＧＲ２３の当選番号は、「１６」が、リプレイＧＲ２４の当選番号は、「１７」が、リプレイＧＲ２５の当選番号は、「１８」が、リプレイＧＲ２６の当選番号は、「１９」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「２０」が、強チェリーの当選番号は、「２１」が、スイカの当選番号は、「２２」が、割り当てられている。また、左ベル１の当選番号は、「２３」が、左ベル２の当選番号は、「２４」が、左ベル３の当選番号は、「２５」が、左ベル４の当選番号は、「２６」が、中ベル１の当選番号は、「２７」が、中ベル２の当選番号は、「２８」が、中ベル３の当選番号は、「２９」が、中ベル４の当選番号は、「３０」が、右ベル１の当選番号は、「３１」が、右ベル２の当選番号は、「３２」が、右ベル３の当選番号は、「３３」が、右ベル４の当選番号は、「３４」が、共通ベルの当選番号は、「３５」が割り当てられている。
【００７２】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【００７３】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【００７４】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【００７５】
具体的には、図１１に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【００７６】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、２０未満であるか否か（Ｓｆ６）、２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【００７７】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて２０未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１９のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が２０未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて２３未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０〜２２のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２３未満でないと判定し、Ｓｆ８のステップにおいて３５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２３〜３４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が３５未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【００７８】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【００７９】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【００８０】
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【００８１】
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【００８２】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１９）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にあることを特定できるようになっている。
【００８３】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるようになっている。
【００８４】
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【００８５】
［遊技の内容について］
本実施形態におけるスロットマシンでは、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００８６】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御しているときには、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。また、本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からの画像の表示によって報知する。
【００８７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＴに制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選に当選することでＡＴに制御する。本実施形態では、ＡＴ抽選の抽選条件は、ベル、リプレイ、チェリーのいずれかに当選することである。ＡＴ抽選の当選確率は、チェリーに当選したときが最も高い。そして、リプレイに当選したときが最も低く、ベルに当選したときはチェリーに当選したときとリプレイに当選したときの中間の確率になっている。このように、チェリーに当選することはリプレイやベルに当選することよりもＡＴ抽選に当選することに対する有利度合いが高くなっている。
【００８８】
メイン制御部４１は、ＡＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数を１減算する。ＡＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。なお、ＡＴは５０ゲームで終了する。
【００８９】
［ステップアップ演出について］
次に、サブ制御部９１が実行するステップアップ演出について説明する。ステップアップ演出は、ＡＴ抽選の抽選結果を示唆する。ステップアップ演出は、ＡＴ抽選に当選したときは、内部抽選で抽選された抽選役（以下、当選役ともいう）と発展するステップが対応する。一方、ＡＴ抽選に当選しなかったときは、当選役と発展するステップが対応しないことがある。ステップアップ演出には、ステップの発展契機が同一の第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とがある。そして、これら第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出はいずれか一方のみが実行されることもあるが、同一のゲーム内で両方が実行されることがある。なお、本実施形態では、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とは同一のゲーム内で実行可能になっているが、第３停止操作を契機として実行された演出はゲームの終了後まで継続して実行される。そして、所定時間の経過後または次ゲームの賭数の設定が行われたときに終了する。このように、本実施形態において、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とを同一のゲーム内で実行可能であるということは、必ずしもゲーム内で各演出が終了しなくてもよく、ゲーム内に演出の開始契機が設定されていればよい。
【００９０】
図１２に示すように、サブ制御部９１は、各リールを背面側から照明するリールＬＥＤ５５を消灯することによって第１ステップアップ演出を実行する。第１ステップアップ演出は第１停止操作が行われたときに第１ステップ、第２停止操作が行われたときに第２ステップ、第３停止操作が行われたときに第３ステップに発展する。
【００９１】
第１ステップアップ演出では、内部抽選によりリプレイに当選すると第１ステップまで発展する。第１ステップまで発展すると第１停止リールのリールＬＥＤ５５が消灯する。そして、全リールを停止させた結果、リプレイが入賞しなかったときはＡＴ抽選に当選した可能性があることが示唆される。また、リプレイが入賞したときにはＡＴ抽選が実行されたことが報知されることになる。
【００９２】
なお、リプレイはストップスイッチの押し順が正解であれば入賞するが、不正解であるときは入賞しないことがある。よって、第１停止リールのリールＬＥＤ５５が消灯したがリプレイが入賞しないときでもＡＴ抽選に当選していないことがある。
【００９３】
第１ステップアップ演出では、内部抽選によりベルに当選すると第２ステップまで発展する。第２ステップまで発展すると第２停止リールのリールＬＥＤ５５が消灯する。そして、全リールを停止させた結果、ベルが入賞しなかったときはＡＴ抽選に当選した可能性があることが示唆される。また、ベルが入賞したときにはＡＴ抽選が実行されたことが報知されることになる。
【００９４】
なお、ベルはストップスイッチの押し順が正解であれば入賞するが、不正解であるときは入賞しないことがある。よって、第２停止リールのリールＬＥＤ５５が消灯したがベルが入賞しないときでもＡＴ抽選に当選していないことがある。
【００９５】
第１ステップアップ演出では、内部抽選によりチェリーに当選すると第３ステップまで発展する。第３ステップまで発展すると第３停止リールのリールＬＥＤ５５が消灯する。そして、全リールを停止させた結果、チェリーが入賞しなかったきはＡＴ抽選に当選した可能性があることが示唆される。また、チェリーが入賞したときにはＡＴ抽選が実行されたことが報知されることになる。
【００９６】
なお、チェリーは図柄が引込範囲内にあるときにストップスイッチが操作されれば入賞するが、ストップスイッチの操作タイミングが適切でないときは入賞しないことがある。よって、第３停止リールのリールＬＥＤ５５が消灯したがチェリーが入賞しないときでもＡＴ抽選に当選していないことがある。
【００９７】
また、サブ制御部９１は、第１演出装置２００及び第２演出装置２０１を駆動することによって第２ステップアップ演出を実行する。第２ステップアップ演出は第１停止操作が行われたときに第１ステップ、第２停止操作が行われたときに第２ステップ、第３停止操作が行われたときに第３ステップに発展する。すなわち、第１ステップアップ演出の発展契機と同一契機に各ステップが発展する。
【００９８】
第２ステップアップ演出では、内部抽選によりベルに当選すると第１ステップまで発展する。第１ステップまで発展すると第１演出装置２００が駆動する。そして、全リールを停止させた結果、ベルが入賞しなかったきはＡＴ抽選に当選した可能性があることが示唆される。また、ベルが入賞したときにはＡＴ抽選が実行されたことが報知されることになる。
【００９９】
なお、ベルはストップスイッチの押し順が正解であれば入賞するが、不正解であるときは入賞しないことがある。よって、第１演出装置２００が駆動したがベルが入賞しないときでもＡＴ抽選に当選していないことがある。
【０１００】
第２ステップアップ演出では、内部抽選によりリプレイに当選すると第２ステップまで発展する。第２ステップまで発展すると第２演出装置２０１が駆動する。そして、全リールを停止させた結果、リプレイが入賞しなかったきはＡＴ抽選に当選した可能性があることが示唆される。また、リプレイが入賞したときにはＡＴ抽選が実行されたことが報知されることになる。
【０１０１】
なお、リプレイはストップスイッチの押し順が正解であれば入賞するが、不正解であるときは入賞しないことがある。よって、第２演出装置２０１が駆動したがリプレイが入賞しないときでもＡＴ抽選に当選していないことがある。
【０１０２】
第２ステップアップ演出では、内部抽選によりチェリーに当選すると第３ステップまで発展する。第３ステップまで発展すると第１演出装置２００及び第２演出装置２０１が駆動する。そして、全リールを停止させた結果、チェリーが入賞しなかったきはＡＴ抽選に当選した可能性があることが示唆される。また、チェリーが入賞したときにはＡＴ抽選が実行されたことが報知されることになる。
【０１０３】
なお、チェリーは図柄が引込範囲内にあるときにストップスイッチが操作されれば入賞するが、ストップスイッチの操作タイミングが適切でないときは入賞しないことがある。よって、第１演出装置２００及び第２演出装置２０１が駆動したがチェリーが入賞しないときでもＡＴ抽選に当選していないことがある。
【０１０４】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０１０５】
図１６に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１０６】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１０７】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１０８】
また、サブ制御部９１は、示唆演出抽選処理を実行する（Ｓｐ５）。示唆演出抽選処理では、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７が操作されて内部抽選が行われたときにメイン制御部４１から送信されたコマンドにもとづいて内部抽選の結果を識別し、内部抽選の結果を示唆する示唆演出を実行するか否かを抽選により決定する。示唆演出を実行すると決定した場合には、示唆演出の態様を複数種類の態様のうちからいずれかに決定する。
【０１０９】
また、サブ制御部９１は、ステップアップ演出抽選処理を実行する（Ｓｐ６）。ステップアップ演出抽選処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドにもとづいて内部抽選の結果およびＡＴ抽選の結果を識別し、第１ステップアップ演出のみの実行、第２ステップアップ演出のみの実行、第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の実行のいずれを決定する。
【０１１０】
また、サブ制御部９１は、演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。演出実行処理では、サブ制御部９１は、示唆演出抽選において示唆演出を実行すると決定したときには液晶表示器５１による演出画像の表示により示唆演出を実行する。上述したように示唆演出抽選は、スタートスイッチ７が操作されて内部抽選が行われたときに実行されるが、示唆演出は示唆演出抽選に当選したときに即座に実行される。具体的には、スタートスイッチ７の操作後、ストップスイッチの操作の有効化前に実行され、液晶表示器５１から当選役を示唆する演出画像が表示される。例えば、リプレイを示唆する水色の画像、ベルを示唆する黄色の画像、チェリーを示唆する赤色の画像を表示する。また、ステップアップ演出抽選によって、第１ステップアップ演出のみの実行、第２ステップアップ演出のみの実行、第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の実行のいずれかに決定したときにはこれらの決定にしたがってステップアップ演出を実行する。各抽選を行った結果、示唆演出と第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の少なくともいずれか一方とを同一ゲーム内で実行することに決定したときには、スタートスイッチ７が操作されたときに示唆演出を実行し、ストップスイッチが操作されたときにステップアップ演出を実行する。
【０１１１】
［ナビ演出実行処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）で実行するステップアップ演出抽選処理について説明する。
【０１１２】
図１４に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ１）。
【０１１３】
ＡＴ抽選に当選していないときは、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて内部抽選によってリプレイまたはベルまたはチェリーのいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｃ２）。いずれにも当選していないときには処理を終了する。一方、いずれかに当選したときにはＡＴ抽選に当選しなかったときに使用するＡＴ非当選テーブルを用いてステップアップ演出抽選を実行する（Ｓｃ３）。
【０１１４】
次いで、ステップアップ演出抽選によりステップアップ演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓｃ４）。ステップアップ演出を実行すると決定しなかったときは処理を終了する。ステップアップ演出を実行すると決定したときは、ステップアップ演出を実行することを示す演出実行フラグをセットして処理を終了する（Ｓｃ５）。ステップアップ演出を実行することを示す演出実行フラグには、第１ステップアップ演出のみの実行、第２ステップアップ演出のみの実行、第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の実行のいずれであるかを示すデータが付加される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）の演出実行処理（Ｓｐ７）において演出実行フラグがセットされているときにステップアップ演出を実行する。これにより、同一のゲーム内で第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出を実行可能になる。
【０１１５】
一方、ＡＴ抽選に当選したときはＡＴ抽選に当選したときに使用するＡＴ当選テーブルを用いてステップアップ演出抽選を実行する（Ｓｃ６）。そして、ステップアップ演出抽選によりステップアップ演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓｃ４）。ステップアップ演出を実行すると決定しなかったときは処理を終了する。ステップアップ演出を実行すると決定したときは、前述したように、ステップアップ演出を実行することを示す演出実行フラグをセットして処理を終了する（Ｓｃ５）。
【０１１６】
［ステップアップ演出抽選で用いる抽選テーブルについて］
次に、ステップアップ演出抽選で用いるＡＴ非当選テーブルおよびＡＴ当選テーブルについて図１５を用いて説明する。図１５（ａ）に示すＡＴ非当選テーブルは、図１４のＳｃ３の処理で用いられ、ＡＴ抽選に当選しなかったときに用いられる。図１５（ｂ）に示すＡＴ当選テーブルは、図１４のＳｃ６の処理で用いられ、ＡＴ抽選に当選したときに用いられる。
【０１１７】
図１５（ａ）に示すように、ＡＴ非当選テーブルでは、第１ステップアップ演出のみを実行する割合が２５％、第２ステップアップ演出のみを実行する割合が２５％、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出との両方を実行する割合が１０％、ステップアップ演出を実行しない（図中「演出なし」）割合が４０％となるように、判定値の数が割り振られている。
【０１１８】
サブ制御部９１は、ＡＴ非当選テーブルを用いて抽選を行ってステップアップ演出を実行すると決定したときは、当選役と発展するステップまで発展するようにステップアップ演出を実行する（図１２参照）。例えば、リプレイに当選するとともに第１ステップアップ演出のみを実行すると決定したときは第１ステップまで発展させて第１停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯させる。ベルに当選するとともに第１ステップアップ演出のみを実行すると決定したときは第２ステップまで発展させて第２停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯させる。
【０１１９】
図１８（ｂ）に示すように、ＡＴ当選テーブルでは、第１ステップアップ演出のみを実行するとともに第１停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯する割合が５％、第２ステップアップ演出のみを実行するとともに第２演出装置２０１を駆動する割合が５％、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出との両方を実行するとともに第１停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯しかつ第２演出装置２０１を駆動する割合が１０％となるように、判定値の数が割り振られている。
【０１２０】
また、第１ステップアップ演出のみを実行するとともに第２停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯する割合が５％、第２ステップアップ演出のみを実行するとともに第１演出装置２００を駆動する割合が５％、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出との両方を実行するとともに第２停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯しかつ第１演出装置２００を駆動する割合が１０％となるように、判定値の数が割り振られている。
【０１２１】
第１ステップアップ演出のみを実行するとともに第３停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯する割合が５％、第２ステップアップ演出のみを実行するとともに第１演出装置２００および第２演出装置２０１を駆動する割合が５％、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出との両方を実行するとともに第３停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯しかつ第１演出装置２００および第２演出装置２０１を駆動する割合が１０％となるように、判定値の数が割り振られている。
【０１２２】
また、ステップアップ演出を実行しない（図中「演出なし」）割合が４０％となるように、判定値の数が割り振られている。
【０１２３】
サブ制御部９１は、ＡＴ当選テーブルを用いて抽選を行ってステップアップ演出を実行すると決定したときは、内部抽選の結果にかかわらず、抽選により決定したステップまで発展するようにステップアップ演出を実行する。例えば、リプレイに当選し、第１ステップアップ演出のみを実行するとともに第２停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯すると決定したときは、当選役であるリプレイと発展するステップが対応していなくても、第２ステップまで発展させて第２停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯させる。しかし、リプレイに当選し、第１ステップアップ演出のみを実行するとともに第１停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯すると決定したときは、当選役であるリプレイと発展するステップが対応するように第１ステップまで発展させて第２停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯させる。このように、ＡＴ抽選に当選してＡＴ当選テーブルが用いられたときには、当選役と発展するステップが対応しないことがあり、これにより、ＡＴ抽選に当選した可能性があることの示唆を行うことができる。
【０１２４】
［上記実施形態の効果］
本実施形態では、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出との両方を同一ゲーム内で実行可能である（本例では、図１５に示す部分）。
よって、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出がそれぞれいずれのステップに発展するかについて遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
本実施形態では、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とのうちの一方が実行されるゲームよりも、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出との両方が実行されるゲームのほうがＡＴ抽選に当選している可能性が高い（本例では、図１５に示す部分）。
よって、同一ゲーム内で第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出の両方が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２６】
本実施形態では、第１ステップアップ演出はリールＬＥＤ５５により実行され、第２ステップアップ演出は第１演出装置２００および第２演出装置２０１により実行される（図１２に示す部分）。
よって、遊技者が注目すべき演出が多岐にわたるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２７】
本実施形態では、第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の少なくともいずれか一方が実行されるゲームにおいて示唆演出を実行可能である（本例では、図１３のＳｐ５およびＳｐ７の処理を実行する部分）。
よって、第１ステップアップ演出または第２ステップアップ演出が示唆演出により示唆された決定結果に対応するステップに発展することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２８】
本実施形態では、第１ステップおよび第２ステップと異なる第３ステップにわたって発展する第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出を実行可能であり、内部抽選の抽選結果がチェリーとなったときは他の抽選結果となったときよりも有利度合いが高い。
よって、第１ステップアップ演出または第２ステップアップ演出が第３ステップに発展することへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２９】
本実施形態では、報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知対象役（報知対象結果）となったときに、報知対象役（報知対象結果）となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順（有利操作態様）を特定できない特定制御情報（第２の内部当選コマンド）をサブ制御部９１（演出制御手段）に対して送信する。
よって、メイン制御部４１（遊技制御手段）とサブ制御部９１（演出制御手段）とを備えるものにおいて、サブ制御部９１（演出制御手段）側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【０１３０】
本実施形態では、報知対象役（報知対象結果）となったときに数値設定手段により設定される当選番号（数値）として、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており、特定制御情報送信手段は、少なくとも報知状態（ナビ報知が実行される状態）以外の状態において、数値設定手段により設定された当選番号（数値）が、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役（報知対象結果）となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順（有利操作態様）を特定できない特定制御情報（第２の内部当選コマンド）をサブ制御部９１（演出制御手段）に対して送信する。
よって、メイン制御部４１（遊技制御手段）とサブ制御部９１（演出制御手段）とを備えるものにおいて、サブ制御部９１（演出制御手段）側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【０１３１】
本実施形態では、状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても制御状態コマンド一括設定処理（共通の制御）にて複数種類の制御状態コマンドを送信する。
よって、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、サブ制御部９１側でメイン制御部４１の制御状態を詳細に把握しつつ、メイン制御部４１が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０１３２】
[変形例について]
上記実施形態の変形例について説明する。
【０１３３】
［特典について］
上記実施形態では、特典としてＡＴを例に挙げたが、例えば、リプレイの当選確率が高くなるＲＴにおいてＡＴに制御されるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する権利、ＡＴのゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーンに制御する権利、ＢＢやＲＢなどのボーナスに制御する権利、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せ、ＡＴのゲーム数の上乗せといったより有利なＡＴの権利、ＡＴに移行しやすい状態の権利、ＡＴのゲーム数の上乗せがしやすい状態の権利、リプレイの当選確率が通常遊技状態と異なるＲＴ（リプレイタイム）への移行を許容する権利、設定示唆演出の実行権利、演出種類の増加の権利、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行の権利、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の権利など、上記実施形態と異なる特典にしてもよい。なお、ＡＴ抽選を特典付与決定手段としたときには、内部抽選が事前決定手段であるため、事前決定手段と特典付与決定手段とは別個の構成となるが、ボーナスを特典としたときには、内部抽選が事前決定手段のみならず特典付与決定手段も構成することになり、事前決定手段と特典付与決定手段とが同一の構成となる。このように、本発明においては、事前決定手段と特典付与決定手段とを別個の構成にしてもよいし、同一の構成にしてもよい。
【０１３４】
［第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の態様について］
上記実施形態では、第１ステップアップ演出では、当選役に対応したステップでリールＬＥＤ５５を消灯し、第２ステップアップ演出では、当選役に対応した第１演出装置２００または第２演出装置２０１を駆動することにより、ステップアップ演出を実行したが、上記実施形態と異なる態様によりステップアップ演出を実行してもよい。例えば、第１ステップアップ演出では、リプレイに当選したときに第１停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯させ、ベルに当選したときに第１停止リールおよび第２停止リールのリールＬＥＤ５５を消灯させ、チェリーに当選したときには全リールのリールＬＥＤ５５を消灯させるなど、ステップの発展にしたがって演出の態様も段階的に発展するようにすることが挙げられる。
【０１３５】
［第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の演出手段について］
上記実施形態では、第１ステップアップ演出をリールＬＥＤ５５によって実行し、第２ステップアップ演出を第１演出装置２００および第２演出装置２０１によって実行したが、これらの演出手段以外の演出手段により第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出を実行してもよい。例えば、液晶表示器５１、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、その他各種ランプにより第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出を実行することが可能である。
【０１３６】
［第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出の発展契機について］
上記実施形態では、第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出では、ストップスイッチが操作されたときにステップを次ステップに発展させたが、上記実施形態と異なる契機にステップを次ステップに発展させてもよい。例えば、賭数の設定時、スタートスイッチの操作時、演出用スイッチの操作時が挙げられる。
【０１３７】
上記実施形態では、第１ステップアップ演出および第２ステップアップ演出で発展するステップと対応する当選役をリプレイ、ベル、チェリーにしたが、上記実施形態と異なる当選役を発展するステップに対応させてもよい。
【０１３８】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１３９】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１４０】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４１】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
2018064738.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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