(57)【要約】【課題】ユーザにエンタテイメント性の高い仮想体験を提供する。【解決手段】仮想空間における仮想体験をユーザに提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法は、仮想空間において、操作オブジェクトによる対象オブジェクトへの予め定められた操作が検知された場合に、対象オブジェクトに関連付けられた属性を示す第１属性情報を取得し、第１属性情報に基づいて、実行されるべき動作を決定するとともに仮想カメラおよび対象オブジェクトの少なくとも一方を上記動作の実行主体として決定するステップと、実行主体として決定された仮想カメラおよび対象オブジェクトの少なくとも一方に、上記動作を実行させるステップと、を含む。【選択図】図１１
2018067091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における仮想体験をユーザに提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間における前記ユーザの視野を定義する仮想カメラと、前記仮想空間に配置される対象オブジェクトと、前記対象オブジェクトを操作するための操作オブジェクトとを含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出し、検出された前記身体の一部の動きに応じて前記操作オブジェクトを動かすステップと、
前記操作オブジェクトによる前記対象オブジェクトへの予め定められた操作を検知するステップと、
前記予め定められた操作が検知された場合に、前記対象オブジェクトに関連付けられた属性を示す第１属性情報を取得し、前記第１属性情報に基づいて、実行されるべき動作を決定するとともに前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方を前記動作の実行主体として決定するステップと、
前記実行主体として決定された前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方に、前記動作を実行させるステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記身体の一部は、前記ユーザの手であり、
前記予め定められた操作は、前記対象オブジェクトを掴む操作である、
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記動作は、前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方が前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの他方に向かって移動することである、
請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１属性情報は、前記対象オブジェクトが前記仮想空間において移動可能に設定された可動オブジェクトであるか、あるいは前記仮想空間において移動不可能に設定された固定オブジェクトであるかを示す情報を含む、
請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記動作の実行主体として決定するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられた属性を示す第２属性情報を更に取得し、前記第２属性情報に更に基づいて、実行されるべき動作を決定するとともに前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方を前記動作の実行主体として決定する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記動作の実行主体として決定するステップにおいて、前記操作オブジェクトに関連付けられた属性を示す第３属性情報を更に取得し、前記第３属性情報に更に基づいて、実行されるべき動作を決定するとともに前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方を前記動作の実行主体として決定する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
仮想空間における仮想体験をユーザに提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間における前記ユーザの視野を定義する仮想カメラと、前記ユーザの視野に含まれるように前記仮想空間に配置されるキャラクタオブジェクトと、前記仮想空間に配置される対象オブジェクトと、前記対象オブジェクトを操作するための操作オブジェクトとを含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出し、検出された前記身体の一部の動きに応じて前記操作オブジェクトを動かすステップと、
前記操作オブジェクトによる前記対象オブジェクトへの予め定められた操作を検知するステップと、
前記予め定められた操作が検知された場合に、前記対象オブジェクトに関連付けられた第１属性情報を取得し、前記第１属性情報に基づいて、実行されるべき動作を決定するとともに前記キャラクタオブジェクトおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方を前記動作の実行主体として決定するステップと、
前記実行主体として決定された前記キャラクタオブジェクトおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方に、前記動作を実行させるステップと、
を含む、方法。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１は、現実空間におけるユーザの手の動きに連動する手オブジェクトを仮想空間に表示し、当該手オブジェクトによって仮想空間内の仮想オブジェクトを操作可能とする技術を開示している。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“Ｔｏｙｂｏｘ  Ｄｅｍｏ  ｆｏｒ  Ｏｃｕｌｕｓ  Ｔｏｕｃｈ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２７年１０月１３日、Ｏｃｕｌｕｓ、［平成２８年１０月７日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｗａｔｃｈ？ｖ＝ｄｂＹＰ４ｂｈＫｒ２Ｍ＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、非特許文献１に開示された技術には、手オブジェクトを利用することで得られるユーザの仮想体験をさらに改善する余地がある。例えば、仮想オブジェクトに対する手オブジェクトの操作に応じて実行される動作が、仮想オブジェクトの性質によらず画一的に決定されると、仮想空間におけるエンタテイメント性を損なうおそれがある。
【０００５】
本開示は、上述のような問題点を解決するためになされたものであり、仮想体験のエンタテイメント性を向上し得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、仮想空間における仮想体験をユーザに提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、前記仮想空間における前記ユーザの視野を定義する仮想カメラと、前記仮想空間に配置される対象オブジェクトと、前記対象オブジェクトを操作するための操作オブジェクトとを含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、前記ユーザの身体の一部の動きを検出し、検出された前記身体の一部の動きに応じて前記操作オブジェクトを動かすステップと、前記操作オブジェクトによる前記対象オブジェクトへの予め定められた操作を検知するステップと、前記予め定められた操作が検知された場合に、前記対象オブジェクトに関連付けられた属性を示す第１属性情報を取得し、前記第１属性情報に基づいて、実行されるべき動作を決定するとともに前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方を前記動作の実行主体として決定するステップと、前記実行主体として決定された前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方に、前記動作を実行させるステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、仮想体験のエンタテイメント性を向上し得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】状態（Ａ）は、ＨＭＤ装置１１０とコントローラ１６０とを装着したユーザ１９０を示す図である。状態（Ｂ）は、仮想カメラ１と手オブジェクト４００と対象オブジェクト５００とを含む仮想空間２を示す図である。
【図１１】ＨＭＤシステム１００が実行する処理を表すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ８の処理の第１の例を表すフローチャートである。
【図１３】図１１のステップＳ９の処理の第１の例を表すフローチャートである。
【図１４】第１の動作例を説明するための図である。状態（Ａ）は、動作実行前における視界画像Ｍの一例を示す図である。状態（Ｂ）は、動作実行前における仮想空間２をＹ方向から見た図である。
【図１５】第１の動作例を説明するための図である。状態（Ａ）は、動作実行後における視界画像Ｍの一例を示す図である。状態（Ｂ）は、動作実行後における仮想空間２をＹ方向から見た図である。
【図１６】第２の動作例を説明するための図である。状態（Ａ）は、動作実行前における視界画像Ｍの一例を示す図である。状態（Ｂ）は、動作実行前における仮想空間２をＹ方向から見た図である。
【図１７】第２の動作例を説明するための図である。状態（Ａ）は、動作実行後における視界画像Ｍの一例を示す図である。状態（Ｂ）は、動作実行後における仮想空間２をＹ方向から見た図である。
【図１８】図１１のステップＳ８の処理の第２の例を表すフローチャートである。
【図１９】図１１のステップＳ９の処理の第２の例を表すフローチャートである。
【図２０】第３の動作例を説明するための図である。状態（Ａ）は、動作実行前における視界画像Ｍの一例を示す図である。状態（Ｂ）は、動作実行前における仮想空間２をＹ方向から見た図である。
【図２１】第３の動作例を説明するための図である。状態（Ａ）は、動作実行後における視界画像Ｍの一例を示す図である。状態（Ｂ）は、動作実行後における仮想空間２をＹ方向から見た図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１０】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mount  Display）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１１】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ装置１１０は、モニタ１１２と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１２】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１３】
ＨＭＤ装置１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１４】
モニタ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ装置１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、モニタ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００１５】
ある局面において、モニタ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１６】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。
【００１７】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ装置１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００１８】
別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ装置１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ装置１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ装置１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ装置１１０は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ装置１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００１９】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２０】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。
【００２１】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００２２】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２３】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２４】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２５】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。メモリ１１に保存されるデータは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発性メモリとして実現される。
【００２６】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００２７】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【００２８】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ装置１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。
【００２９】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３０】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００３１】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ装置１１０に送る。ＨＭＤ装置１１０は、その信号に基づいてモニタ１１２に映像を表示する。
【００３２】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００がＨＭＤ装置１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ装置１１０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３３】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ装置１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００３４】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３５】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ装置１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ装置１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００３６】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ装置１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００３７】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。
【００３８】
図３に示されるように、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ装置１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００３９】
ある局面において、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４０】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ装置１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。
【００４１】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ装置１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０が動いた後のＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４２】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４３】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００４４】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００４５】
ＨＭＤ装置１１０の起動時、すなわちＨＭＤ装置１１０の初期状態において、仮想カメラ１が、仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００４６】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ装置１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ装置１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００４７】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００４８】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がモニタ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００４９】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５０】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５１】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５２】
別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤシステム１００を構成するいずれかのパーツに、マイクおよびスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間２に対して、音声による指示を与えることができる。
【００５３】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５４】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５５】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００５６】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間おける基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００５７】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００５８】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をモニタ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ装置１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、モニタ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００５９】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ装置１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６０】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。すなわち、仮想カメラ１によって、仮想空間２におけるユーザ１９０の視野が定義される。
【００６１】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ装置１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６２】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００６３】
図８の状態（Ａ）に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラ１６０Ｌ（図１０参照）とを含み得る。右コントローラ１６０Ｒは、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラ１６０Ｌは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラ１６０Ｌとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ１６０Ｒを把持した右手と、左コントローラ１６０Ｌを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ１６０Ｒについて説明する。
【００６４】
右コントローラ１６０Ｒは、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００６５】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００６６】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラ１６０Ｌとの各位置および姿勢（傾き、向き）等を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００６７】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【００６８】
ある局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラ１６０Ｌは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラ１６０Ｌは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラ１６０Ｌは、電池を必要としない。
【００６９】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ１９０の右手８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ１９０が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７０】
［ＨＭＤ装置の制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ装置１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００７１】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト制御モジュール２３２と、操作オブジェクト制御モジュール２３３とを含む。
【００７２】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００７３】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、モニタ１１２に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００７４】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７５】
仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２に配置される対象オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２における対象オブジェクトおよびキャラクタオブジェクトの動作（移動および状態変化等）を制御する。対象オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。
【００７６】
操作オブジェクト制御モジュール２３３は、仮想空間２に配置されるオブジェクトを操作するための操作オブジェクトを仮想空間２に配置する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの手に相当する手オブジェクト、ユーザの指に相当する指オブジェクト、ユーザが使用するスティックに相当するスティックオブジェクト等を含み得る。操作オブジェクトが指オブジェクトの場合、特に、操作オブジェクトは、当該指が指し示す方向（軸方向）の軸の部分に対応している。
【００７７】
仮想空間制御モジュール２３０は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール２３３は、操作オブジェクトと、他のオブジェクト（例えば、仮想オブジェクト制御モジュール２３２によって配置される対象オブジェクト）とが触れた時に、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。
【００７８】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。空間情報２４１には、例えば、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報２４２には、例えば、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。また、オブジェクト情報２４２には、各オブジェクト（対象オブジェクトおよび操作オブジェクト等）に関連付けられた属性を示す情報（後述する第１属性情報および第３属性情報）が含まれている。属性は、上記コンテンツにおいて予め定められたものであってもよいし、上記コンテンツの進行状況に応じて変化し得るものであってもよい。ユーザ情報２４３には、例えば、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。また、本実施形態では、ユーザ情報２４３には、ＨＭＤ装置１１０のユーザ１９０に関連付けられた属性を示す情報（後述する第２属性情報）が含まれている。
【００７９】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ装置１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８０】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８１】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００８２】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール２４０に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によってメモリモジュール２４０から読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００８３】
図９に示されるコンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００８４】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００８５】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【００８６】
図１０を参照して、仮想空間制御モジュール２３０が操作オブジェクトと他のオブジェクトとの接触を判定する処理の詳細について説明する。図１０の状態（Ａ）は、ＨＭＤ装置１１０とコントローラ１６０とを装着したユーザ１９０を示す図である。図１０の状態（Ｂ）は、仮想カメラ１と手オブジェクト４００と対象オブジェクト５００とを含む仮想空間２を示す図である。
【００８７】
図１０に示されるように、仮想空間２は、仮想カメラ１と、プレイヤキャラクタＰＣ（キャラクタオブジェクト）と、左手オブジェクト４００Ｌと、右手オブジェクト４００Ｒと、対象オブジェクト５００とを含む。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣの視野は、仮想カメラ１の視野と一致している。これにより、１人称視点における視界画像がユーザに提供される。上述したように、仮想空間制御モジュール２３０の仮想空間定義モジュール２３１は、このようなオブジェクトを含む仮想空間２を規定する仮想空間データを生成する。また、上述したように、仮想カメラ１は、ユーザ１９０に装着されたＨＭＤ装置１１０の動きに連動する。すなわち、仮想カメラ１の視野は、ＨＭＤ装置１１０の動きに応じて更新される。右手オブジェクト４００Ｒは、ユーザ１９０の右手に装着される右コントローラ１６０Ｒの動きに応じて移動する操作オブジェクトである。左手オブジェクト４００Ｌは、ユーザ１９０の左手に装着される左コントローラ１６０Ｌの動きに応じて移動する操作オブジェクトである。以降では、説明の便宜上、左手オブジェクト４００Ｌおよび右手オブジェクト４００Ｒのそれぞれを単に手オブジェクト４００と総称する場合がある。
【００８８】
左手オブジェクト４００Ｌおよび右手オブジェクト４００Ｒは、それぞれコリジョンエリアＣＡを有する。対象オブジェクト５００は、コリジョンエリアＣＢを有する。プレイヤキャラクタＰＣは、コリジョンエリアＣＣを有する。コリジョンエリアＣＡ，ＣＢ，ＣＣは、各オブジェクト間におけるコリジョン判定（当たり判定）のために利用される。例えば、手オブジェクト４００のコリジョンエリアＣＡと対象オブジェクト５００のコリジョンエリアＣＢとが接触している場合（互いに重なる領域を有する場合を含む）に、手オブジェクト４００と対象オブジェクト５００とが接触していると判定される。図１０に示されるように、コリジョンエリアＣＡ，ＣＢ，ＣＣは、各オブジェクトに設定された座標位置を中心とし、所定の半径を有する球により規定されてもよい。
【００８９】
［制御構造］
図１１を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００の制御構造について説明する。図１１は、ＨＭＤシステム１００が実行する処理を表すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ１において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間を定義する。
【００９１】
ステップＳ２において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００９２】
ステップＳ３において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ装置１１０に送られる。
【００９３】
ステップＳ４において、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９４】
ステップＳ５において、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【００９５】
ステップＳ６において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２として、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の視界方向を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを配置する。
【００９６】
ステップＳ７において、コントローラ１６０は、現実空間におけるユーザ１９０の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の両手の動作（たとえば、両手を振る等）を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ２００に送られる。
【００９７】
ステップＳ８において、プロセッサ１０は、操作オブジェクト制御モジュール２３３として、コントローラ１６０から送られた検出内容を示す信号に基づいて手オブジェクト４００を動かす。プロセッサ１０は、操作オブジェクト制御モジュール２３３として、手オブジェクト４００による対象オブジェクト５００に対する予め定められた操作を検知する。
【００９８】
ステップＳ９において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２または仮想カメラ制御モジュール２２１として、予め定められた操作の対象とされた対象オブジェクト５００の属性等に基づいて、実行されるべき動作を決定し、仮想カメラ１および対象オブジェクト５００の少なくとも一方に当該動作を実行させる。
【００９９】
ステップＳ１０において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２および視界画像生成モジュール２２３として、処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力する。
【０１００】
ステップＳ１１において、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【０１０１】
［第１の例］
図１２〜図１７を参照して、上述したステップＳ８およびＳ９の処理の第１の例について説明する。図１２および図１３は、図１１のステップＳ８およびＳ９の処理の第１の例を表すフローチャートである。図１４および図１５は、第１の動作例を説明するための図である。図１６および図１７は、第２の動作例を説明するための図である。図１４〜図１７のそれぞれにおいて、状態（Ａ）は視界画像Ｍの一例を示しており、状態（Ｂ）は仮想空間２をＹ方向から見た図である。第１の例では、プロセッサ１０は、手オブジェクト４００によって対象オブジェクト５００を掴む操作（以下「掴み操作」）が検知された場合に、対象オブジェクト５００の属性（第１属性情報）とユーザ１９０の属性（第２属性情報）とに応じた動作を決定および実行する。
【０１０２】
図１２を参照して、第１の例における図１１のステップＳ８の処理を詳しく説明する。ステップＳ８１において、プロセッサ１０は、コントローラ１６０によって検知されるユーザ１９０の手の動きに応じて、仮想空間２において手オブジェクト４００を動かす。
【０１０３】
ステップＳ８２において、プロセッサ１０は、手オブジェクト４００に設定されたコリジョンエリアＣＡと対象オブジェクト５００に設定されたコリジョンエリアＣＢとに基づいて、各手オブジェクト４００と対象オブジェクト５００とが接触しているか否かを判定する。接触していると判定された場合（ステップＳ８２：ＹＥＳ）、ステップＳ８３において、プロセッサ１０は、手オブジェクト４００に対象オブジェクト５００を掴むための動きが入力されたか否かを判定する。例えば、プロセッサ１０は、手オブジェクト４００の動きが、親指とそれに対向する指のいずれか（人差し指、中指、薬指、および小指の少なくとも１つ）を、伸ばされた状態から曲げられた状態へ向けて移動させる動きを含むか否かを判定する。上記の動きを含むと判定された場合（ステップＳ８３：ＹＥＳ）、ステップＳ８４において、プロセッサ１０は、手オブジェクト４００による対象オブジェクト５００に対する掴み操作を検知する。一方、接触していると判定されなかった場合（ステップＳ８２：ＮＯ）または上記の動きを含むと判定されなかった場合（ステップＳ８３：ＮＯ）、プロセッサ１０は、ユーザ１９０の手の動き情報を待ち受け、手オブジェクト４００を動かす制御を継続する。
【０１０４】
なお、手オブジェクト４００における指の状態を変化させる動作は、例えば、コントローラ１６０（図８参照）に対するユーザ１９０の所定の操作によって実現される。例えば、プロセッサ１０は、ボタン３４が押下された場合に、手オブジェクト４００における人差し指を、伸ばされた状態から曲げられた状態に変化させてもよい。また、プロセッサ１０は、ボタン３３が押下された場合に、手オブジェクト４００における中指、薬指、および小指を、伸ばされた状態から曲げられた状態に変化させてもよい。また、プロセッサ１０は、天面３２に親指が配置された場合、あるいは、ボタン３６，３７のいずれかが押下された場合に、手オブジェクト４００における親指を、伸ばされた状態から曲げられた状態に変化させてもよい。
【０１０５】
ステップＳ８４において掴み操作が検知された場合、上述したステップＳ９（図１１参照）が実行される。図１３を参照して、第１の例におけるステップＳ９の処理を詳しく説明する。
【０１０６】
ステップＳ９１において、プロセッサ１０は、掴み操作の対象とされた対象オブジェクト５００に関連付けられた属性を示す第１属性情報を取得する。プロセッサ１０は、上述したオブジェクト情報２４２を参照することにより、第１属性情報を取得することができる。ここで、第１属性情報は、対象オブジェクト５００の種別を示すオブジェクト種別情報と、対象オブジェクト５００の重量を示す情報とを含む。オブジェクト種別情報は、対象オブジェクト５００が仮想空間２において移動可能に設定された可動オブジェクトであるか、あるいは仮想空間２において移動不可能に設定された固定オブジェクトであるかを示す情報である。
【０１０７】
ステップＳ９２において、プロセッサ１０は、ステップＳ９１で取得された第１属性情報を参照することにより、対象オブジェクト５００が可動オブジェクトであるか固定オブジェクトであるかを判定する。対象オブジェクト５００が可動オブジェクトである場合（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、ステップＳ９３において、プロセッサ１０は、ユーザ１９０に関連付けられた属性を示す第２属性情報を取得する。ここで、ユーザ１９０に関連付けられた属性は、仮想空間２内におけるユーザ１９０のアバター（すなわち、プレイヤキャラクタＰＣ）に関連付けられる属性として用いられ得る。プロセッサ１０は、ユーザ情報２４３を参照することにより、第２属性情報を取得することができる。ここで、第２属性情報は、ユーザ１９０の重量（すなわち、プレイヤキャラクタＰＣの重量）を示す情報を含む。続いて、ステップＳ９４において、プロセッサ１０は、ユーザ１９０の重量と対象オブジェクト５００の重量とを比較する。
【０１０８】
対象オブジェクト５００が固定オブジェクトである場合（ステップＳ９２：ＮＯ）、または、ユーザ１９０の重量が対象オブジェクト５００の重量以下の場合（ステップＳ９４：ＹＥＳ）、プロセッサ１０は、ステップＳ９５の処理を実行する。ステップＳ９５において、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００を移動させずに、仮想カメラ１を対象オブジェクト５００に向かって移動させる動作を決定する。すなわち、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００に向かって移動する動作を実行されるべき動作として決定し、仮想カメラ１を当該動作の実行主体として決定する。
【０１０９】
一方、対象オブジェクト５００が可動オブジェクトであり（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、かつ、ユーザ１９０の重量が対象オブジェクト５００の重量より大きい場合（ステップＳ９４：ＮＯ）、プロセッサ１０は、ステップＳ９６の処理を実行する。ステップＳ９６において、プロセッサ１０は、仮想カメラ１を移動させずに、対象オブジェクト５００を仮想カメラ１に向かって移動させる動作を決定する。すなわち、プロセッサ１０は、仮想カメラ１に向かって移動する動作を実行されるべき動作として決定し、対象オブジェクト５００を当該動作の実行主体として決定する。
【０１１０】
ステップＳ９７において、プロセッサ１０は、ステップＳ９５またはステップＳ９６において決定された動作を、当該動作の実行主体として決定された仮想カメラ１または対象オブジェクト５００に実行させる。なお、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、ステップＳ９１〜Ｓ９６を実行する。ステップＳ９５において仮想カメラ１を移動させる動作が決定された場合、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、ステップＳ９７（仮想カメラ１の移動）を実行する。ステップＳ９６において対象オブジェクト５００を移動させる動作が決定された場合、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、ステップＳ９７（対象オブジェクト５００の移動）を実行する。
【０１１１】
図１４および図１５を参照して、第１の動作例について説明する。図１４は、左手オブジェクト４００Ｌによって、固定オブジェクト（あるいはユーザ１９０よりも重いオブジェクト）である木を表す対象オブジェクト５００Ａに対する掴み操作が検知された直後の状態を表している。この場合、上述したステップＳ９５およびＳ９７ならびに図１１のステップＳ１０およびＳ１１が実行されることにより、図１５に示される仮想空間２がユーザ１９０に提供される。具体的には、仮想カメラ１を対象オブジェクト５００Ａに向かって移動（前進）させた後の視界画像Ｍ（図１５の状態（Ａ）参照）が、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２を介して、ユーザ１９０に提供される。
【０１１２】
このように対象オブジェクト５００に仮想カメラ１が引き寄せられる動作によれば、仮想空間２において手を使って移動している感覚をユーザ１９０に与えることができる。したがって、このような動作によれば、例えばボルダリングのように手の力で移動する仮想体験等をユーザに提供することが可能となる。
【０１１３】
図１６および図１７を参照して、第２の動作例について説明する。図１６は、左手オブジェクト４００Ｌによって、可動オブジェクトであり、かつ、ユーザ１９０よりも軽いオブジェクトである箱を表す対象オブジェクト５００Ｂに対する掴み操作が検知された直後の状態を表している。この場合、上述したステップＳ９６およびＳ９７ならびに図１１のステップＳ１０およびＳ１１が実行されることにより、図１７に示される仮想空間２がユーザ１９０に提供される。具体的には、対象オブジェクト５００Ｂを仮想カメラ１に向かって移動させた後の視界画像Ｍ（図１７の状態（Ａ）参照）が、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２を介して、ユーザ１９０に提供される。
【０１１４】
以上のように、第１の例においては、プロセッサ１０は、ユーザ１９０（プレイヤキャラクタＰＣ）が対象オブジェクト５００を移動させることができると判定した場合には、対象オブジェクト５００を仮想カメラ１側に引き寄せる動作を決定および実行する。一方、プロセッサ１０は、移動させることができないと判定した場合には、プレイヤキャラクタＰＣ（すなわち、仮想カメラ１）が対象オブジェクト５００側に引き寄せられる動作を決定および実行する。すなわち、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００の属性（オブジェクト種別情報および重量）およびユーザ１９０（プレイヤキャラクタＰＣ）の属性（重量）の間の関係性に応じた動作を決定することができる。これにより、実行される動作のバリエーションを増やすことができ、ユーザ１９０にエンタテイメント性の高い仮想体験を提供し得る。その結果、仮想空間２へのユーザ１９０の没入感を向上し得る。
【０１１５】
なお、第１の例において、様々な変形が可能である。例えば、プロセッサ１０は、第１属性情報（例えばオブジェクト種別情報）のみに基づいて、実行されるべき動作および当該動作の実行主体を決定してもよい。例えば、プロセッサ１０は、掴み操作の対象とされた対象オブジェクト５００が可動オブジェクトである場合、上述した重量の比較（図１３のステップＳ９４）を省略し、当該対象オブジェクト５００を仮想カメラ１に向かって移動させる動作を直ちに決定してもよい。この場合、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００の属性を判定する簡潔な処理により、実行されるべき動作および当該動作の実行主体を決定することができる。
【０１１６】
また、第１の例における判定に用いられる属性は、上述したものに限られない。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ１９０の重量の代わりに、あるいはユーザ１９０の重量とともに、ユーザ１９０の力（例えば握力等）を第２属性情報として用いてもよい。この場合、プロセッサ１０は、例えばユーザ１９０の力が対象オブジェクト５００の重量に応じた所定の閾値以上であるときに、対象オブジェクト５００を仮想カメラ１に向かって移動させる動作を決定してもよい。
【０１１７】
また、プロセッサ１０は、実行されるべき動作を規定する情報の一部として、ユーザ１９０の属性（重量および力等）と対象オブジェクト５００の属性（オブジェクト種別および重量等）とに基づいて、対象オブジェクト５００または仮想カメラ１の移動速度を決定してもよい。例えば、対象オブジェクト５００が固定オブジェクトである場合、ユーザ１９０の重量が軽いほど（あるいはユーザ１９０の力が大きいほど）速くなるように、仮想カメラ１の移動速度を決定してもよい。一方、対象オブジェクト５００が可動オブジェクトであり、対象オブジェクト５００を仮想カメラ１に向かって移動させる動作が決定される場合、対象オブジェクト５００の重量が小さいほど（あるいはユーザ１９０の力が大きいほど）速くなるように、対象オブジェクト５００の移動速度を決定してもよい。このように、属性値の大きさ等に基づいて移動速度を異ならせることで、より現実味のある仮想体験をユーザ１９０に提供することが可能となる。
【０１１８】
［第２の例］
図１８〜図２１を参照して、上述したステップＳ８およびＳ９の処理の第２の例について説明する。図１８および図１９は、図１１のステップＳ８およびＳ９の処理の第２の例を表すフローチャートである。図２０および図２１は、第３の動作例を説明するための図である。図２０および図２１のそれぞれにおいて、状態（Ａ）は視界画像Ｍの一例を示しており、状態（Ｂ）は仮想空間２をＹ方向から見た図である。第２の例では、プロセッサ１０は、手オブジェクト４００によって対象オブジェクト５００を指し示す操作（以下「指示操作」）が検知された場合に、対象オブジェクト５００の属性（第１属性情報）と手オブジェクト４００の属性（第３属性情報）とに応じた動作を決定および実行する。
【０１１９】
図１８を参照して、第２の例における図１１のステップＳ８の処理を詳しく説明する。ステップＳ１８１において、プロセッサ１０は、コントローラ１６０によって検知されるユーザ１９０の手の動きに応じて、仮想空間２において手オブジェクト４００を動かす。
【０１２０】
ステップＳ１８２において、プロセッサ１０は、手オブジェクト４００により特定される方向の先に対象オブジェクト５００が位置するか否かを判定する。手オブジェクト４００により特定される方向は、例えば、手オブジェクト４００の手のひらが対面する方向である。このような方向の検知は、例えば、コントローラ１６０に設けられたモーションセンサ１３０からの出力に基づいて行われる。対象オブジェクト５００が位置すると判定された場合（ステップＳ１８２：ＹＥＳ）、プロセッサ１０は、手オブジェクト４００による対象オブジェクト５００に対する指示操作を検知する。一方、対象オブジェクト５００が位置すると判定されなかった場合（ステップＳ１８２：ＮＯ）、プロセッサ１０は、ユーザ１９０の手の動き情報を待ち受け、手オブジェクト４００を動かす制御を継続する。
【０１２１】
ステップＳ１８３において指示操作が検知された場合、上述したステップＳ９（図１１参照）が実行される。図１９を参照して、第２の例におけるステップＳ９の処理を詳しく説明する。
【０１２２】
ステップＳ１９１において、プロセッサ１０は、指示操作の対象とされた対象オブジェクト５００に関連付けられた属性を示す第１属性情報を取得する。また、プロセッサ１０は、指示操作の操作主体である手オブジェクト４００に関連付けられた属性を示す第３属性情報を取得する。プロセッサ１０は、オブジェクト情報２４２を参照することにより、第１属性情報および第３属性情報を取得することができる。ここでは一例として、第１属性情報および第３属性情報は、オブジェクトの極性（例えば磁石のＮ極またはＳ極）を示す情報である。
【０１２３】
ステップＳ１９２において、プロセッサ１０は、ステップＳ１９１で取得された第１属性情報および第３属性情報を参照することにより、対象オブジェクト５００および手オブジェクト４００の極性が異なるか否かを判定する。すなわち、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００および手オブジェクト４００の一方がＳ極で他方がＮ極であるか否かを判定する。
【０１２４】
極性が異なると判定された場合（ステップＳ１９２：ＹＥＳ）、ステップＳ１９３において、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００を仮想カメラ１に向かって移動させる動作を決定する。すなわち、プロセッサ１０は、仮想カメラ１に向かって移動することを実行されるべき動作として決定し、対象オブジェクト５００を当該動作の実行主体として決定する。
【０１２５】
一方、極性が一致すると判定された場合（ステップＳ１９２：ＮＯ）、ステップＳ１９４において、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００を仮想カメラ１から遠ざかるように移動させる動作を決定する。すなわち、プロセッサ１０は、仮想カメラ１から遠ざかるように移動することを実行されるべき動作として決定し、対象オブジェクト５００を当該動作の実行主体として決定する。
【０１２６】
ステップＳ１９５において、プロセッサ１０は、ステップＳ１９３またはステップＳ１９４において決定された動作を、当該動作の実行主体として決定された対象オブジェクト５００に実行させる。なお、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、上述したステップＳ１９１〜Ｓ１９４を実行する。ステップＳ１９３において仮想カメラ１を移動させる動作が決定された場合、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、ステップＳ１９５（仮想カメラ１の移動）を実行する。ステップＳ１９４において対象オブジェクト５００を移動させる動作が決定された場合、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、ステップＳ１９５（対象オブジェクト５００の移動）を実行する。
【０１２７】
図２０および図２１を参照して、第３の動作例について説明する。図２０は、右手オブジェクト４００Ｒによって、当該右手オブジェクト４００Ｒとは極性の異なる対象オブジェクト５００Ｃに対する指示操作が検知された直後の状態を表している。この場合、上述したステップＳ１９３およびＳ１９５ならびに図１１のステップＳ１０およびＳ１１が実行されることにより、図２１に示される仮想空間２がユーザ１９０に提供される。具体的には、対象オブジェクト５００Ｃを仮想カメラ１に向かって移動させた後の視界画像Ｍ（図２１の状態（Ａ）参照）が、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２を介して、ユーザ１９０に提供される。
【０１２８】
以上のように、第２の例においては、プロセッサ１０は、磁石の性質に応じた動作を決定および実行する。すなわち、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００の属性（極性）および手オブジェクト４００の属性（極性）の間の関係性に応じた動作を決定することができる。これにより、実行される動作のバリエーションを増やすことができ、ユーザ１９０にエンタテイメント性の高い仮想体験を提供し得る。その結果、仮想空間２へのユーザ１９０の没入感を向上し得る。
【０１２９】
なお、第２の例において、様々な変形が可能である。例えば、第２の例における判定は、上述した第１の例における判定と組み合わされてもよい。例えば、第２の例では、対象オブジェクト５００が移動する形態を説明したが、プロセッサ１０は、上述した第１の例における判定を併せて実行することによって、仮想カメラ１および対象オブジェクト５００のいずれを移動させるかを決定してもよい。この場合、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００の属性（第１属性情報）、ユーザ１９０の属性（第２属性情報）、および手オブジェクト４００の属性（第３属性情報）の全てに基づいて、実行されるべき動作および当該動作の実行主体を決定および実行する。
【０１３０】
また、第２の例において、左手オブジェクト４００Ｌの極性と右手オブジェクト４００Ｒの極性は、互いに異なるように設定されてもよい。この場合、例えば極性がランダムに割り当てられた複数の対象オブジェクト５００を手オブジェクト４００に引き付けることによって収集するゲーム等のように、うまく両手を動かす必要のある娯楽性の高いゲームをユーザに提供すること等が可能となる。
【０１３１】
また、第２の例において、予め定められた操作は、上述の指示操作以外の操作であってもよい。例えば、予め定められた操作は、単に、手オブジェクト４００を対象オブジェクト５００から所定距離以内まで近づける操作であってもよい。
【０１３２】
以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１３３】
例えば、本実施形態では、ユーザ１９０の手の動きを示すコントローラ１６０の動きに応じて、手オブジェクトの移動が制御されているが、ユーザ１９０の手自体の移動量に応じて、仮想空間内における手オブジェクトの移動が制御されてもよい。例えば、コントローラ１６０を用いる代わりに、ユーザの手指に装着されるグローブ型デバイスおよび指輪型デバイス等が用いられてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０により、ユーザ１９０の手の位置および移動量等を検出することができるとともに、ユーザ１９０の手指の動きおよび状態等を検出することができる。また、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、ユーザ１９０の手（手指を含む）を撮像するように構成されたカメラによって、ユーザ１９０の手指の動きおよび状態等が検出されてもよい。カメラを用いてユーザ１９０の手を撮像することにより、ユーザ１９０の手指に直接何らのデバイスを装着させる必要がなくなる。この場合、ユーザ１９０の手が表示された画像データに基づいて、ユーザ１９０の手の位置および移動量等を検出することができるとともに、ユーザ１９０の手指の動きおよび状態等を検出することができる。
【０１３４】
また、本実施形態では、ユーザ１９０の手の動きに連動する手オブジェクトが操作オブジェクトとして用いられたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、ユーザ１９０の足の動きに連動する足オブジェクトが、手オブジェクトの代わりに、あるいは手オブジェクトとともに、操作オブジェクトとして用いられてもよい。
【０１３５】
また、本実施形態では、実行されるべき動作の実行主体が、対象オブジェクト５００および仮想カメラ１の一方に決定されたが、対象オブジェクト５００および仮想カメラ１の両方が当該動作の実行主体として決定されてもよい。例えば、上述した第２の例において、対象オブジェクト５００の極性と手オブジェクト４００の極性とが異なる場合、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００と仮想カメラ１（プレイヤキャラクタＰＣ）とが互いに引き寄せられる動作を、実行されるべき動作として決定してもよい。この場合、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として仮想カメラ１を移動させるとともに、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として対象オブジェクト５００を移動させる。
【０１３６】
また、本実施形態では、仮想カメラ１によって定義されるユーザの視野を仮想空間２におけるプレイヤキャラクタＰＣの視野と一致させることで、１人称視点における仮想体験がユーザ１９０に提供されたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、仮想カメラ１がプレイヤキャラクタＰＣの後方に配置されることで、プレイヤキャラクタＰＣが視界画像Ｍに含まれる３人称視点における仮想体験が、ユーザ１９０に提供されてもよい。この場合、仮想カメラ１を移動させる代わりに、あるいは仮想カメラ１を移動させるとともに、プレイヤキャラクタＰＣを移動させてもよい。例えば、上述した図１３のステップＳ９５において、プロセッサ１０は、仮想カメラ１の代わりに、あるいは仮想カメラ１を移動させるとともに、プレイヤキャラクタＰＣを対象オブジェクト５００に向かって移動させてもよい。また、例えば、上述した図１３のステップＳ９６において、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００を仮想カメラ１に向かって移動させる代わりに、対象オブジェクト５００をプレイヤキャラクタＰＣに向かって移動させてもよい。このように、３人称視点における仮想体験がユーザ１９０に提供される場合には、本実施形態で説明した仮想カメラ１の動作（あるいは、仮想カメラ１に対する対象オブジェクト５００の動作）は、プレイヤキャラクタＰＣの動作（あるいは、プレイヤキャラクタＰＣに対する対象オブジェクト５００の動作）に置き換えられてもよい。なお、プレイヤキャラクタＰＣの動作は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２としてのプロセッサ１０によって実行される。
【０１３７】
また、本実施形態では、決定される動作の例として、仮想カメラ１および対象オブジェクト５００の一方が他方に対して移動する動作について説明したが、決定される動作はこれに限定されない。また、判定に用いられる各オブジェクトの属性についても、上述したものに限定されない。例えば、プロセッサ１０は、対象オブジェクト５００の属性等に基づいて、対象オブジェクト５００を変形させる動作（あるいは変形させない動作）を実行されるべき動作として決定してもよい。例えば、対象オブジェクト５００に関連付けられた第１属性情報が対象オブジェクト５００の硬さを示す数値を含み、ユーザ１９０に関連付けられた第２属性情報がユーザ１９０の力（握力）を示す数値を含む場合を考える。この場合、プロセッサ１０は、手オブジェクト４００による対象オブジェクト５００に対する掴み操作を検知すると、対象オブジェクト５００の硬さとユーザ１９０の力とを比較し、ユーザ１９０が当該対象オブジェクト５００を破壊可能であるか否かを判定してもよい。プロセッサ１０は、破壊可能であると判定した場合、対象オブジェクト５００が破壊される動作を、実行されるべき動作として決定してもよい。一方、プロセッサ１０は、破壊可能であると判定しなかった場合、対象オブジェクト５００が破壊されずに維持される動作を、実行されるべき動作として決定してもよい。
【０１３８】
本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
（項目１）
仮想空間２における仮想体験をユーザ１９０に提供するためにコンピュータ２００によって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間２における前記ユーザ１９０の視野を定義する仮想カメラ１と、前記仮想空間２に配置される対象オブジェクト５００と、前記対象オブジェクト５００を操作するための操作オブジェクト（例えば、手オブジェクト４００）とを含む前記仮想空間２を規定する仮想空間データを生成するステップ（例えば、図１１のＳ１）と、
前記ユーザ１９０の身体の一部の動きを検出し、検出された前記身体の一部の動きに応じて前記操作オブジェクトを動かすステップ（例えば、図１２のＳ８１または図１８のＳ１８１）と、
前記操作オブジェクトによる前記対象オブジェクト５００への予め定められた操作を検知するステップ（例えば、図１２のＳ８４または図１８のＳ１８３）と、
前記予め定められた操作が検知された場合に、前記対象オブジェクト５００に関連付けられた属性を示す第１属性情報を取得し、前記第１属性情報に基づいて、実行されるべき動作を決定するとともに前記仮想カメラ１および前記対象オブジェクト５００の少なくとも一方を前記動作の実行主体として決定するステップ（例えば、図１３のＳ９１〜Ｓ９６または図１９のＳ１９１〜Ｓ１９４）と、
前記実行主体として決定された前記仮想カメラ１および前記対象オブジェクト５００の少なくとも一方に、前記動作を実行させるステップ（例えば、図１３のＳ９７または図１９のＳ１９５）と、
を含む、方法。
本項目の方法によれば、操作オブジェクトによる対象オブジェクトへの操作がされた場合に、対象オブジェクトの属性に基づいて、実行されるべき動作および当該動作の実行主体を決定することができる。これにより、対象オブジェクトに対する操作を行った際に実行される動作のバリエーションを増やすことができる。その結果、ユーザにエンタテイメント性の高い仮想体験を提供することができる。
（項目２）
前記身体の一部は、前記ユーザの手であり、
前記予め定められた操作は、前記対象オブジェクトを掴む操作である、
項目１の方法。
本項目の方法によれば、対象オブジェクトを掴むという仮想空間において基本的な操作が行われた際に実行される動作のバリエーションを、対象オブジェクトの属性に基づいて増やすことができる。これにより、手を使ったユーザの仮想体験の娯楽性を向上し得る。
（項目３）
前記動作は、前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方が前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの他方に向かって移動することである、
項目１または２の方法。
本項目の方法によれば、操作オブジェクトによる対象オブジェクトへの操作がされた場合に、対象オブジェクトを仮想カメラに近づけたり、仮想カメラを対象オブジェクトに近づけたりすることが可能となる。これにより、仮想空間におけるユーザの利便性を向上し得る。
（項目４）
前記第１属性情報は、前記対象オブジェクトが前記仮想空間において移動可能に設定された可動オブジェクトであるか、あるいは前記仮想空間において移動不可能に設定された固定オブジェクトであるかを示す情報を含む、
項目３の方法。
本項目の方法によれば、対象オブジェクトが仮想空間において移動可能であるか否かを示す属性に基づいて、対象オブジェクトおよび仮想カメラのいずれを移動させるかを適切に決定することが可能となる。
（項目５）
前記動作の実行主体として決定するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられた属性を示す第２属性情報を更に取得し、前記第２属性情報に更に基づいて、実行されるべき動作を決定するとともに前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方を前記動作の実行主体として決定する、
項目１〜４のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、操作オブジェクトによる対象オブジェクトへの操作がされた場合に、対象オブジェクトの属性とユーザの属性との関係性に応じた動作を決定することができる。これにより、実行される動作のバリエーションを増やすことができ、ユーザにエンタテイメント性の高い仮想体験を提供し得る。
（項目６）
前記動作の実行主体として決定するステップにおいて、前記操作オブジェクトに関連付けられた属性を示す第３属性情報を更に取得し、前記第３属性情報に更に基づいて、実行されるべき動作を決定するとともに前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方を前記動作の実行主体として決定する、
項目１〜５のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、操作オブジェクトによる対象オブジェクトへの操作がされた場合に、対象オブジェクトの属性と操作オブジェクトの属性との関係性に基づいて、実行される動作のバリエーションを増やすことができる。これにより、ユーザにエンタテイメント性の高い仮想体験を提供し得る。
（項目７）
仮想空間における仮想体験をユーザに提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間における前記ユーザの視野を定義する仮想カメラと、前記ユーザの視野に含まれるように前記仮想空間に配置されるキャラクタオブジェクトと、前記仮想空間に配置される対象オブジェクトと、前記対象オブジェクトを操作するための操作オブジェクトとを含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出し、検出された前記身体の一部の動きに応じて前記操作オブジェクトを動かすステップと、
前記操作オブジェクトによる前記対象オブジェクトへの予め定められた操作を検知するステップと、
前記予め定められた操作が検知された場合に、前記対象オブジェクトに関連付けられた第１属性情報を取得し、前記第１属性情報に基づいて、実行されるべき動作を決定するとともに前記キャラクタオブジェクトおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方を前記動作の実行主体として決定するステップと、
前記実行主体として決定された前記キャラクタオブジェクトおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方に、前記動作を実行させるステップと、
を含む、方法。
本項目の方法によれば、３人称視点で提供される仮想体験において、項目１と同様の効果を得ることができる。
（項目８）
項目１〜７のいずれかの方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
（項目９）
項目８のプログラムを格納したメモリと、
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置。
【符号の説明】
【０１３９】
１…仮想カメラ、２…仮想空間、５…基準視線、１０…プロセッサ、１１…メモリ、１２…ストレージ、１３…入出力インターフェース、１４…通信インターフェース、１５…バス、１９…ネットワーク、２１…中心、２２…仮想空間画像、２３…視界領域、２４，２５…領域、３１…フレーム、３２…天面、３３，３４，３６，３７…ボタン、３５…赤外線ＬＥＤ、３８…アナログスティック、１００…ＨＭＤシステム、１１０…ＨＭＤ装置、１１２…モニタ、１１４…センサ，１２０…ＨＭＤセンサ、１３０…モーションセンサ、１４０…注視センサ、１５０…サーバ、１６０…コントローラ、１６０Ｌ…左コントローラ、１６０Ｒ…右コントローラ、１９０…ユーザ、２００…コンピュータ、２２０…表示制御モジュール、２２１…仮想カメラ制御モジュール、２２２…視界領域決定モジュール、２２３…視界画像生成モジュール、２２４…基準視線特定モジュール、２３０…仮想空間制御モジュール、２３１…仮想空間定義モジュール、２３２…仮想オブジェクト制御モジュール、２３３…操作オブジェクト制御モジュール、２４０…メモリモジュール、２４１…空間情報、２４２…オブジェクト情報、２４３…ユーザ情報、２５０…通信制御モジュール、４００…手オブジェクト、４００Ｌ…左手オブジェクト、４００Ｒ…右手オブジェクト、５００，５００Ａ，５００Ｂ，５００Ｃ…対象オブジェクト、８１０…右手、Ｍ…視界画像、ＰＣ…プレイヤキャラクタ。
【図１】
2018067091.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月12日(2017.6.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における仮想体験をユーザに提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間における前記ユーザの視野を定義する仮想カメラと、前記仮想空間に配置される対象オブジェクトと、前記対象オブジェクトを操作するための操作オブジェクトとを含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出し、検出された前記身体の一部の動きに応じて前記操作オブジェクトを動かすステップと、
前記操作オブジェクトによる前記対象オブジェクトへの予め定められた操作を検知するステップと、
前記予め定められた操作が検知された場合に、前記対象オブジェクトに関連付けられた属性を示す第１属性情報を取得し、前記第１属性情報に基づいて、前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトのいずれを実行主体とするかを決定するステップと、
前記実行主体として決定された前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトのいずれかに、前記操作オブジェクトの動きに応じた動作を実行させるステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記身体の一部は、前記ユーザの手であり、
前記予め定められた操作は、前記対象オブジェクトを掴む操作であり、
前記動作は、前記操作オブジェクトにより選択された前記対象オブジェクトを前記仮想カメラに近づけることである、
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記実行主体として前記仮想カメラが決定された場合には、前記動作は、前記仮想カメラを前記対象オブジェクトに向かって移動させることであり、
前記実行主体として前記対象オブジェクトが決定された場合には、前記動作は、前記対象オブジェクトを前記仮想カメラに向かって移動させることである、
請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１属性情報は、前記対象オブジェクトが前記仮想空間において移動可能に設定された可動オブジェクトであるか、あるいは前記仮想空間において移動不可能に設定された固定オブジェクトであるかを示す情報を含み、
前記対象オブジェクトが前記可動オブジェクトである場合には、前記実行主体として前記対象オブジェクトが決定され、
前記対象オブジェクトが前記固定オブジェクトである場合には、前記実行主体として前記仮想カメラが決定される、
請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記決定するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられた属性を示す第２属性情報を更に取得し、前記第２属性情報に更に基づいて、前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトのいずれを前記実行主体とするかを決定する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記決定するステップにおいて、前記操作オブジェクトに関連付けられた属性を示す第３属性情報を更に取得し、前記第３属性情報に更に基づいて、前記仮想カメラおよび前記対象オブジェクトのいずれを前記実行主体とするかを決定する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
仮想空間における仮想体験をユーザに提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間における前記ユーザの視野を定義する仮想カメラと、前記ユーザの視野に含まれるように前記仮想空間に配置されるキャラクタオブジェクトと、前記仮想空間に配置される対象オブジェクトと、前記対象オブジェクトを操作するための操作オブジェクトとを含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出し、検出された前記身体の一部の動きに応じて前記操作オブジェクトを動かすステップと、
前記操作オブジェクトによる前記対象オブジェクトへの予め定められた操作を検知するステップと、
前記予め定められた操作が検知された場合に、前記対象オブジェクトに関連付けられた第１属性情報を取得し、前記第１属性情報に基づいて、前記キャラクタオブジェクトおよび前記対象オブジェクトのいずれを実行主体とするかを決定するステップと、
前記実行主体として決定された前記キャラクタオブジェクトおよび前記対象オブジェクトのいずれかに、前記操作オブジェクトの動きに応じた動作を実行させるステップと、
を含む、方法。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置。