(57)【要約】【課題】  遊技機の遊技枠の装飾性（デザイン性）を確保しつつ、遊技機の外周近傍に設けられている基板に対する電磁波の影響を抑制する必要がある。【解決手段】  遊技機の外周近傍に設けられている基板の外周に沿って回路パターンを設け、当該基板に発せられた電磁波を減衰可能に構成されている遊技機。【選択図】  図１
2018064907.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて制御部から供給される電気信号に基づいて所定の態様で発光する発光素子が設けられた基板
を備え、
前記基板は、
電気信号を入力する入力部と、
入力部から入力された電気信号を直接、又は電子部品により適宜変更して発光素子に伝送する配線としての第１回路パターンと、
制御部の基準電位である第１基準電位部と電気的に接続可能なグランドパターンと、
前記第１回路パターン及びグランドパターンとは電気的に非接続状態に形成された第２回路パターンと
を更に備え、
前記第２回路パターンは、遊技機の適宜位置に設けられた接地部と電気的に接続されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ店などの遊技場に設置される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ぱちんこ店等の遊技場には静電気や電磁波等のノイズを発生するノイズ発生源が存在しており、これらのノイズによる誤動作を抑止するため、遊技機には、ノイズ減衰を図る電子部品を搭載するなど種々の対策が施されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４３２５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年の遊技機では、遊技効果を高めたり、多くの情報を発信するために発光ダイオードなどの発光素子等を搭載した基板を多く搭載する必要があり、この結果として、発光素子等を搭載した基板を経由して遊技機内にノイズが混入し、混入したノイズにより制御部等が誤動作するなどの影響を受ける恐れが高まるという新たな課題に直面している。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、
遊技の進行に応じて制御部（例えば、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ、賞球払出制御基板ＫＨ）から供給される電気信号（例えば、シリアルデータ信号ＳＤＡＴＡ）に基づいて所定の態様で発光する発光素子が設けられた基板（例えば、ランプ基板５０００）
を備え、
前記基板（例えば、ランプ基板５０００）は、
電気信号（例えば、シリアルデータ信号ＳＤＡＴＡ）を入力する入力部（例えば、コネクタ１０５７やコネクタＣＮ等）と、
入力部（例えば、コネクタ１０５７やコネクタＣＮ等）から入力された電気信号（例えば、シリアルデータ信号ＳＤＡＴＡ）を直接、又は電子部品（例えば、枠装飾ランプ用ドライバＤＲ）により適宜変更して発光素子（例えば、枠装飾ランプ５３００）に伝送する配線としての第１回路パターン（例えば、枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬ）と、
制御部（例えば、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ、賞球払出制御基板ＫＨ）の基準電位である第１基準電位部と電気的に接続可能なグランドパターン（例えば、遊技機グランドラインＵＧＬ）と、
前記第１回路パターン（例えば、枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬ）及びグランドパターン（例えば、遊技機グランドラインＵＧＬ）とは電気的に非接続状態に形成された第２回路パターン（例えば、フレームグランド用回路パターン５１００）と
を更に備え、
前記第２回路パターン（例えば、フレームグランド用回路パターン５１００）は、遊技機の適宜位置に設けられた接地部（例えば、接点ＣＴＰ）と電気的に接続されている
ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、発光素子等を搭載した基板からの混入するノイズの影響を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の外観を示す正面図（Ａ）と、発光部材を構成する複数の発光領域のうちの１つの発光領域を示す概略図（Ｂ）である。
【図６】本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の構成の概略を示す斜視図である。
【図７】本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の図５（Ｂ）に示したＡ−Ａ線に沿った発光部材の構成を示す断面図である。
【図８】本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の第１の導電層に形成された回路パターンを示す正面図（Ａ）と、第３の導電層に形成された回路パターンを示す正面図（Ｂ）である。
【図９】本実施形態に係る遊技機に適用可能な透過性演出表示装置を、回胴式遊技機のフィギュアケースＦＣに適用した場合の例を示す正面図である。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧１である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧２である。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧３である。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧４である。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧１である。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧２である。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧３である。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧４である。
【図２０】図２０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧５である。
【図２１】図２１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。
【図２２】図２２は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。
【図２３】図２３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（４枚目）のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号一覧である。
【図３３】図３３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時Ａゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図３８】図３８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＲＴ状態遷移図１である。
【図３９】図３９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図４０】図４０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴ状態遷移図１である。
【図４１】図４１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。
【図４２】図４２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。
【図４３】図４３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。
【図４４】図４４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作内容決定処理のフローチャートである。
【図４５】図４５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作制御処理のフローチャートである。
【図４６】図４６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、透過性演出表示装置制御処理のフローチャートである。
【図４７】図４７は、ＬＥＤランプユニットＳ１０の横断面を示す断面図である。
【図４８】図４８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図４９】図４９は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図５０】図５０は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技機枠の上側断面図である。
【図５１】図５１は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技機枠の背面図である。
【図５２】図５２は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ランプ基板に形成された表面側（例えば、第１層）の回路パターンを示す図である。
【図５３】図５３は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ランプ基板に形成された裏面側（例えば、第４層）の回路パターンを示す図である。
【図５４】図５４は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ランプ基板に実装される電気部品を表面側（例えば、第１層）から示す図である。
【図５５】図５４は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源基板とランプ基板の回路図である。
【図５６】図５６は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図５７】図５７は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図５８】図５８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図５９】図５９は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図６０】図６０は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図６１】図６１は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図６２】図６２は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図６３】図６３は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図６４】図６４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図６５】図６５は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図６６】図６６は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図６７】図６７は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図６８】図６８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図６９】図６９は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図７０】図７０は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図７１】図７１は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図７２】図７２は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図７３】図７３は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機におけるサブメイン制御部側での枠装飾ランプ制御処理のフローチャートである。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光部材（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。
【０００９】
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１０】
＜回胴式遊技機＞
まず、回胴式遊技機Ｐにおいて本発明を適用した形態について詳述する。
【００１１】
（本実施形態）
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１（一部の構成については図２）を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Ｐは、主に前扉（フロントドアとも称す）と、裏箱（キャビネット、基体とも称す）と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットＥ、主制御基板Ｍ（ＣＰＵＭＣを含む主制御チップＣが搭載されている基板）、副制御基板Ｓ（ＣＰＵＳＣを含む副制御チップＳＣが搭載されている基板）で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
＜前扉ＤＵ＞
前扉ＤＵは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓Ｄ１６０、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、クレジット数表示装置Ｄ２００、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０（押し順表示装置Ｄ２７０と称することもある）、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数（ベット数）の入力を可能にするための機構として、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンＤ６０が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、精算ボタンＤ６０、サブ入力ボタンＳＢ等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓Ｄ１９０を備えている。以下、各要素について詳述する。
【００１４】
＜遊技状態を視認可能にするための機構＞
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓Ｄ１６０は、前扉ＤＵの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓Ｄ１６０を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯Ｄ２１０は、ＬＥＤによって構成されており、現在ベット（一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること）されているメダル数と同数のＬＥＤが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯Ｄ１８０は、ＬＥＤによって構成されており、現在の操作状態（メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等）に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置ＳＧ（第二情報表示部とも称することがある）にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置Ｄ２００は、７セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数（クレジット数）が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３の停止順）によって入賞する役が相違し得る条件装置｛いわゆる押し順役（押し順あり役ともいう）であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率（払出枚数、その後のＲＴ状態等）が異なり得るよう構成されているものが一般的である｝が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている（当該報知を押し順ナビと称することがある）。このように、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との２つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が２つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０は、ＡＴに関する状態（詳細は後述する）のうち、押し順表示装置Ｄ２７０（第一情報表示部とも称することがある）に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なＡＴに関する状態（本例では、押し順ナビ状態と称しており詳細は後述する）に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、ＡＴ中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置ＳＧにて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なＡＴに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、払出数表示装置と押し順表示装置との２つの装置に分けるよう構成してもよい。
【００１５】
＜遊技媒体の入力を可能にするための機構＞
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口Ｄ１７０は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンＤ２２０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンＤ６０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）及び／又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンＤ６０の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口Ｄ２４０に払い出されるよう構成されている。
【００１６】
＜リールユニットを操作するための機構＞
次に、スタートレバーＤ５０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンＤ４０は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
【００１７】
＜前扉ＤＵに設けられたその他の機構＞
次に前扉ＤＵに設けられたその他の機構の要部について図２の前扉ＤＵを開いて回胴式遊技機Ｐの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉ＤＵには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置ＳＧ、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプＤ２６、信号中継用の扉基板Ｄ、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタＤＳ、サウンドを出力し得るスピーカＳ２０、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネルＤ１１０（中装飾パネル）、フィギュアケースユニットＦＣＵ、上パネルＤ１３０及び下パネルＤ１４０、等が設けられている。演出表示装置ＳＧは、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉ＤＵの裏面側上部に取り付けられている。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技効果を奏するランプ等の発光装置の総称（後述するぱちんこ遊技機においても遊技効果を奏するランプの総称を遊技効果ランプと称することとする）であり、遊技効果ランプＤ２６の一種として、装飾ランプユニットＤ１５０並びに、ＬＥＤランプユニットＳ１０が設けられている。具体的には、装飾ランプユニットＤ１５０及びＬＥＤランプユニットＳ１０は、回胴式遊技機Ｐの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルＤ１４０を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットＤ１５０が設けられ、上パネルＤ１３０を挟んで右側及び左側の各々にＬＥＤランプユニットＳ１０が設けられている。また、前扉ＤＵの背面におけるリール窓Ｄ１６０の下方には、扉基板Ｄが取り付けられており、この扉基板Ｄには、前述した停止ボタンＤ４０や、スタートレバーＤ５０、精算ボタンＤ６０等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Ｍに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口Ｄ１７０に対応し、前扉ＤＵの背面における扉基板Ｄの付近には、詳細後述するメダルセレクタＤＳが設けられており、メダル投入口Ｄ１７０から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパＨ４０に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿Ｄ２３０に返却する機能を有している。更に、扉基板Ｄの下方の左右にスピーカＳ２０が夫々１つずつ設けられている。中パネルＤ１１０は、操作卓Ｄ１９０の上側、上パネルＤ１３０の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、クレジット数表示装置Ｄ２００、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０（押し順表示装置Ｄ２７０と称することもある）、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０等が備え付けられてもよい。また、前述した操作卓Ｄ１９０に取り付けられているサブ入力ボタンＳＢとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンＳＢの操作により、ミニゲーム（例えば、「ＡＴ中状態」への突入の成否の演出）等の進行を実行し得るよう構成された部材である。さらにまた、回胴式遊技機Ｐの前扉ＤＵには、中パネルＤ１１０の右側に可動体役物ＹＫ(フィギュア)を視認可能に収納するフィギュアケースユ���ットＦＣＵが設けられている。尚、詳細は後述するが、フィギュアケースユニットＦＣＵには透過性演出表示装置ＴＳＧの発光装置１０００が貼り付けられている。なお、回胴式遊技機Ｐの前扉ＤＵには、放出口Ｄ２４０から放出された遊技メダル（或いは単にメダルと呼ぶことがある）を受けるメダル受け皿Ｄ２３０、前扉ＤＵの開閉状態を検出可能な扉スイッチＤ８０が設けられている。また、前扉ＤＵには鍵穴Ｄ２６０が設けられており、鍵穴Ｄ２６０の形状と整合するキー（ドアキー）を鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、時計回り）に捻る｝ことで、前扉ＤＵを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、反時計回り）に捻る｝ことで、エラー状態（ドア開放エラー等）を解除し得るよう構成されている。
【００１８】
次に裏箱（キャビネット、基体とも称す）並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓Ｄ１６０を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールＭ５０とリールＭ５０の駆動源（ステッピングモータ等）とを備えている。また、リールＭ５０は、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上（リール帯上）には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーＤ５０及び停止ボタンＤ４０における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の内部にはＬＥＤ（以下、リールバックライトと呼ぶことがある）が設けられており、ＬＥＤが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールＭ５０の上方には、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）を駆動するための後述する回胴基板Ｋが格納されている。
【００１９】
また、リールＭ５０の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Ｍが格納され、リールＭ５０の左方には、図１に示した演出表示装置ＳＧ、ＬＥＤランプユニットＳ１０、スピーカＳ２０等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Ｓが格納されている。なお、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、設定キースイッチＭ２０や設定／リセットボタンＭ３０等を保護するための設定扉（不図示）の開閉を判定する設定扉スイッチＭ１０が接続されている。図２において、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、設定扉スイッチＭ１０については何れも不図示としているが、主制御基板Ｍの基板上等の適宜位置に設けられていればよい（即ち、前扉ＤＵを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい）。また、設定扉スイッチＭ１０を有していないよう構成してもよい。
【００２０】
リールＭ５０の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパＨ４０や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置ＨＰが設けられており、回胴式遊技機Ｐ全体に電源を供給するための電源基板Ｅが格納されている。メダル払出装置ＨＰから払い出された遊技メダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０から払い出されるようになっている。また、電源基板Ｅ（電源供給ユニットＥとも称することがある）の前面には、回胴式遊技機Ｐの電源を投入するための電源スイッチＥ１０も設けられている。なお、メダル払出装置ＨＰの詳細については後述する。
【００２１】
＜メダルセレクタＤＳ＞
次に、メダルセレクタＤＳについて、図３を交えつつ詳細に説明する。図３は、回胴式遊技機Ｐ内部における、メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルの経路（セレクタ）を示した斜視図である。メダルセレクタＤＳは、扉基板Ｄの付近にメダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサＤ１０ｓが設けられており、投入受付センサＤ１０ｓの下方には、遊技メダルを放出口Ｄ２４０に導くためのコインシュータＤ９０などが設けられている。投入受付センサＤ１０ｓは、メダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル（又は、その他の異物）は、ブロッカＤ１００により放出口Ｄ２４０に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーＤ５０を操作する前に（遊技メダルの投入が有効である状態にて）遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサＤ１０ｓによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパＨ４０内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーＤ５０が操作された後に（遊技メダルの投入が有効でない状態にて）遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却される。また、投入受付センサＤ１０ｓの内部（流路の奥）には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Ｍに供給されるようになっている。
【００２２】
次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサＤ１０ｓを通過する。投入受付センサＤ１０ｓは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、２つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物（規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの）が投入された場合には、２つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず（メダルが倒れこむ）、前述したようにコインシュータＤ９０を通って放出口Ｄ２４０に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサＤ１０ｓは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る（その結果、ブロッカＤ１００がオフとなり得る）よう構成されている。
【００２３】
遊技メダルがブロッカＤ１００を正常に通過した場合に、通過直後に第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過することとなる。この投入センサ（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓ）は２つのセンサで構成されており（遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており）、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。
【００２４】
＜メダル払出装置ＨＰ＞
次に、図４のメダル払出装置ＨＰの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置ＨＰを詳細に説明する。メダル払出装置ＨＰは、クレジット（遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル）又はベットされているメダル（遊技を開始するために投入されたメダル）が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータＨ８０が駆動することにより、ディスク回転軸Ｈ５０ａを中心にディスクＨ５０が回転する。回転によりメダル払出装置ＨＰ内の遊技メダルは放出付勢手段Ｈ７０を変位させて遊技メダル出口Ｈ６０から放出口Ｄ２４０に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓ）は２つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口Ｈ６０を正常に通過する際には、放出付勢手段Ｈ７０の変位により、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフの状態から、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
【００２５】
＜フィギュアケースユニットＦＣＵ＞
また、前述したように、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの前扉ＤＵには、可動体役物ＹＫ(フィギュア)を視認可能に収納するフィギュアケースユニットＦＣＵが設けられている。フィギュアケースユニットＦＣＵは、可動体役物ＹＫ(フィギュア)と、可動体役物ＹＫを収容するための収容空間を形成するフィギュアケースＦＣとを有する。フィギュアケースＦＣの裏面には、演出を表示するための表示装置として透過性を有する透過性演出表示装置ＴＳＧが設けられている。透過性演出表示装置ＴＳＧは、光源や表示装置として機能する発光部材１０００と、発光部材１０００を駆動するための駆動回路と、発光部材１０００と駆動回路とを接続するための接続ケーブルとからなる。まず、発光部材１０００の構成及び機能について説明する。
【００２６】
＜発光部材１０００＞
図５（Ａ）は、発光部材１０００の外観を示す正面図である。また、図５（Ｂ）は、発光部材１０００を構成する複数の発光領域１００のうちの１つの発光領域１００を示す概略図である。
【００２７】
発光部材１０００は、薄い板状（シート状、フィルム状）の形状を有し、正面視で略長方形状の形状を有する。発光部材１０００の厚さは、例えば、略０．５ｍｍである。発光部材１０００の横方向及び縦方向の長さは、使用する態様に応じて適宜に定めることができる。なお、発光部材１０００は、後述する発光領域１００を含め、発光部材１０００の略全体に亘って後方が視認可能な透過性材料で構成される。
【００２８】
発光部材１０００は、ガラス板やアクリル板などの対象物に貼り付けて使用することができる。さらに、後述するように、発光部材１０００を構成する各部材は、可撓性（屈曲性）を有し、発光部材１０００としても可撓性（屈曲性）を有し、貼り付けの対象物の形状に応じて湾曲させたり折れ曲げたりすることができる。例えば、発光部材１０００を、対象物の外形や輪郭に合わせて変形させ、対象物の表面に密着させて貼り付けることができる。この場合には、発光部材１０００の横方向及び縦方向の長さは、対象物の大きさに応じて定めることができる。具体的に使用例については、後述する。
【００２９】
さらに、発光部材１０００そのものの形状を、略長方形状のみならず、対象物の外形や輪郭に応じて適宜に決定することもできる。さらにまた、対象物の外形や輪郭などに応じて発光部材１０００を切断して使用することもできる。
【００３０】
＜発光領域１００＞
発光部材１０００は、複数の発光領域１００を有する。図５（Ａ）に示すように、発光領域１００は、発光部材１０００の横方向及び縦方向に沿って配置される。即ち、複数の発光領域１００は、発光部材１０００にマトリクス状に又は格子状に配置される。１つの発光領域１００によって１つの画素（ピクセル）が構成される。尚、発光領域１００は、このような配置のほかに、横方向及び縦方向とは異なる方向に、例えば、斜め方向に沿って配置したり、所定の曲線に沿って配置したりすることができる。複数の発光領域１００の発光によって所望する情報（画像）を発光部材１０００に表示できればよい。なお、発光部材１０００に表示する画像の質は、隣り合う発光領域１００の間隔に応じた画素数（解像度）によって決定され、主に、いわゆるドット画像に類似する画像として表示される。また、複数の発光領域１００から光を発することで、発光部材１０００を光源として用いることもできる。
【００３１】
図５（Ｂ）に示すように、発光領域１００の各々は、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の３つの発光素子からなる。例えば、発光素子は、発光ダイオード素子（ＬＥＤ）などにすることができる。なお、発光素子は、いわゆる実装部品として用いられるチップではなく、発光する部材からなる。このようにすることで、発光部材１０００に配置された発光素子を視認しにくくすることができる。１組の第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０によって、１つの発光領域１００が形成され、１つの画素（ピクセル）が構成される。
【００３２】
図５（Ｂ）に示す例では、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の各々が、正面視で正三角形の頂点に位置するように配置される。このように配置することで、互いに隣り合う第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を、同じ距離で離隔するように配置することができる。尚、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の配置は、これに限定されず、所望する情報などに応じて定めればよい。例えば、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を直線状に配置することができる。
【００３３】
第１の発光素子１０１０を赤色のＬＥＤ素子にし、第２の発光素子１０２０を緑色のＬＥＤ素子にし、第３の発光素子１０３０を青色のＬＥＤ素子にすることで、発光領域１００を所望の発光色で発光させることができるため、発光部材１０００の全体に亘って発光領域１００を多色で発光させることができ、文字や図形や記号などのほか模様などの所望する各種の情報を多色で発光部材１０００に表示できる。第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０、第３の発光素子１０３０の構成の詳細については、後述する。
【００３４】
図５（Ａ）に示した例では、複数の発光領域１００を発光部材１０００の全体に且つ一様に形成する例を示したが、発光部材１０００の一部のみに形成してもよい。例えば、複数の発光領域１００を、発光部材１０００の周辺領域のみや、発光部材１０００の四隅の領域のみや、発光部材１０００の中心領域のみに形成することができる。さらに、発光部材１０００が延在する面内で所定の図形を描くように複数の発光領域１００を形成してもよい。また、複数の発光領域１００の配置の密度が異なるように形成してもよい。例えば、発光領域１００が、ある領域では密に配置され、残りの領域では疎に配置されるように形成してもよい。
【００３５】
＜発光部材１０００の構成＞
図６は、発光部材１０００の構成の概略を示す斜視図である。図７は、発光部材１０００の構成を示す断面図である。図７は、図５（Ｂ）に示したＡ−Ａ線に沿った発光部材１０００の構成を示す断面図である。
【００３６】
発光部材１０００は、第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００と、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００と、上述した第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０とを有する。図６に示すように、第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００は、重畳して配置され、発光部材１０００を構成する。
【００３７】
＜第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００＞
第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００の各々は、薄い板状（シート状）の形状を有し、ほぼ同じ大きさで、正面視で略長方形の形状を有する。
【００３８】
＜第１の支持体１１００＞
第１の支持体１１００は、第１の基体１１１０と第１の導電層１１２０とを有する。第１の基体１１１０は、薄い板状の形状を有する。第１の導電層１１２０は、第１の基体１１１０の一方の表面に形成されている。
【００３９】
＜第２の支持体２１００＞
第２の支持体２１００は、第２の基体２１１０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０とを有する。第２の基体２１１０は、薄い板状の形状を有する。第２の導電層２１２０は、第２の基体２１１０の一方の表面に形成され、第３の導電層２１３０は、第２の基体２１１０の他方の表面に形成されている。
【００４０】
＜第３の支持体３１００＞
第３の支持体３１００は、第３の基体３１１０と第４の導電層３１２０とを有する。第３の基体３１１０は、薄い板状の形状を有する。第４の導電層３１２０は、第３の基体３１１０の一方の表面に形成されている。
【００４１】
第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００は、いずれも可撓性（屈曲性）及び透光性を有する。
【００４２】
＜第１の基体１１１０、第２の基体２１１０及び第３の基体３１１０＞
第１の基体１１１０、第２の基体２１１０及び第３の基体３１１０は、例えば、ポリエチレンテレフタラート（ＰＥＴ）ポリカーボネート（ＰＣ）、アクリル樹脂などで形成することができる。
【００４３】
第１の基体１１１０、第２の基体２１１０及び第３の基体３１１０の全光透過率（ＪＩＳ  Ｋ７１０５）は９０％以上であることが好ましく、さらに９５％以上であることがより好ましい。また、第１の基体１１１０、第２の基体２１１０及び第３の基体３１１０の各々は、例えば、５０〜３００μｍの厚さを有する。第１の基体１１１０、第２の基体２１１０及び第３の基体３１１０の厚さが厚すぎると、屈曲性が低下したり、透光性も低下したりする可能性が生ずる。
【００４４】
＜第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０＞
第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０は、例えば、酸化インジウムスズ（ＩＴＯ）、フッ素ドープ酸化スズ（ＦＴＯ）、酸化インジウム亜鉛（ＩＺＯ）などの透明導電材料で形成することができる。さらに、第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０は、カーボンナノチューブ（ＣＮＴ）インクで形成してもよい。カーボンナノチューブインクで形成することで、耐屈曲性や耐久性を高めることができ、屈曲させた場合であっても導電性を維持しやすくできる。
【００４５】
第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０とは、例えば、スパッタ法や電子ビーム蒸着法などで、上述した透明導電材料からなる薄膜を形成し、得られた薄膜をレーザ加工やエッチング処理等でパターニングして所望の回路パターンを形成した導電回路層である（図８参照）。
【００４６】
さらに、第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０とは、透明導電材料の微粒子（例えば平均粒子径が１０〜１００ｎｍの範囲の微粒子）と透明樹脂バインダとの混合物をスクリーン印刷などで回路形状に塗布したものや、この混合物の塗布膜にレーザ加工やフォトリソグラフィによるパターニング処理を施して回路パターンを形成したものでもよい。
【００４７】
第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０とは、第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００の全光透過率（ＪＩＳ  Ｋ７１０５）が５０％以上となる透光性を有するとともに、発光部材１０００の全体としての全光透過率が３０％以上となる透光性を有していることが好ましい。発光部材１０００全体としての全光透過率が３０％未満である場合には、発光点が輝点として視認されなくなる。第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０自体の透光性は、全光透過率が５０〜８５％の範囲であることが好ましい。尚、第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０の全光透過率が、いずれも８５％を超えると、配線パターンを容易に視認できるようになり、発光部材１０００として不都合が生ずる場合がある。
【００４８】
＜第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０＞
上述したように、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の３つの発光素子は、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）などにすることができる。発光ダイオードとして、一般的にＰＮ接合を有するダイオード素子（以下ではＬＥＤ素子と称する。）を用いることができる。尚、発光ダイオードとして、レーザダイオード（ＬＤ）素子等でもよい。
【００４９】
ＬＥＤ素子として、例えば、Ｎ型半導体基板上にＰ型半導体層を形成したものや、Ｐ型半導体基板上にＮ型半導体層を形成したものや、半導体基板上にＮ型半導体層とＰ型半導体層とを形成したものや、Ｐ型半導体基板上にＰ型ヘテロ半導体層とＮ型ヘテロ半導体層を形成したものや、Ｎ型半導体基板上にＮ型ヘテロ半導体層とＰ型ヘテロ半導体層を形成したものなどを用いることができる。ここで、「基板」とは、集積回路などに作り上げるための、回路素子を組み込んだり、プリント配線をしたりした板のことを一般にいう。例えば、プリント基板・シリコン単結晶板等がある。
【００５０】
＜第１の電極１０１２及び第２の電極１０１４＞
図７に示すように、第１の発光素子１０１０は、側部１０１７と、側部１０１７を挟んで形成された第１の端面１０１６及び第２の端面１０１８とを有する。第１の端面１０１６には、第１の端面１０１６の面積よりも小さい第１の電極１０１２が設けられ、第２の端面１０１８には第２の電極１０１４が設けられる。第１の電極１０１２は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第１の端面１０１６より小さい面積を有する。
【００５１】
第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２は、第１の導電層１１２０と直接に接触することで電気的に接続され、第２の電極１０１４は、第２の導電層２１２０と直接に接触することで電気的に接続される。
【００５２】
＜第１の電極１０２２及び第２の電極１０２４＞
図７に示すように、第２の発光素子１０２０は、側部１０２７と、側部１０２７を挟んで形成された第１の端面１０２６及び第２の端面１０２８とを有する。第１の端面１０２６には、第１の端面１０２６の面積よりも小さい第１の電極１０２２が設けられ、第２の端面１０２８には第２の電極１０２４が設けられる。第１の電極１０２２は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第１の端面１０２６より小さい面積を有する。
【００５３】
第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２は、第３の導電層２１３０と直接に接触することで電気的に接続され、第２の電極１０２４は、第４の導電層３１２０と直接に接触することで電気的に接続される。
【００５４】
＜第１の電極１０３２及び第２の電極１０３４＞
図７に示すように、第３の発光素子１０３０は、側部１０３７と、側部１０３７を挟んで形成された第１の端面１０３６及び第２の端面１０３８とを有する。第１の端面１０３６には、第１の端面１０３６の面積よりも小さい第１の電極１０３２が設けられ、第２の端面１０３８には第２の電極１０３４が設けられる。第１の電極１０３２は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第１の端面１０３６より小さい面積を有する。
【００５５】
第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２は、第３の導電層２１３０と直接に接触することで電気的に接続され、第２の電極１０３４は、第４の導電層３１２０と直接に接触することで電気的に接続される。
【００５６】
第１の電極１０１２、１０２２及び１０３２と、第２の電極１０１４、１０２４及び１０３４とは、たとえば金で形成される。
【００５７】
第１の支持体１１００及び第２の支持体２１００は、第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０とが互いに向かい合うように配置される。向かい合う第１の支持体１１００と第２の支持体２１００との間に、第１の発光素子１０１０が配置される。上述したように、第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２は、第１の導電層１１２０と直接に接触して電気的に接続され、第１の発光素子１０１０の第２の電極１０１４は、第２の導電層２１２０と直接に接触して電気的に接続される。
【００５８】
第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００は、第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０とが互いに向かい合うように配置される。向かい合う第２の支持体２１００と第３の支持体３１００との間に、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が配置される。上述したように、第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２は、第３の導電層２１３０と直接に接触して電気的に接続され、第２の発光素子１０２０の第２の電極１０２４は、第４の導電層３１２０と直接に接触して電気的に接続される。第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２は、第３の導電層２１３０と直接に接触して電気的に接続され、第３の発光素子１０３０の第２の電極１０３４は、第４の導電層３１２０と直接に接触して電気的に接続される。
【００５９】
＜第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００＞
第１の中間層１２００は、互いに向かい合う第１の支持体１１００と第２の支持体２１００との間に充填される。第２の中間層１３００は、互いに向かい合う第２の支持体２１００と第３の支持体３１００との間に充填される。第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００は、透光性及び可撓性（屈曲性）を有する電気絶縁性の材料で形成される。
【００６０】
＜第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０、第３の発光素子１０３０の保持＞
上述したように、第１の支持体１１００は可撓性を有し、第１の中間層１２００の厚さは、第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２と第２の電極１０１４との間の距離よりも小さい。このため、第１の支持体１１００は、第１の発光素子１０１０を中心にして、第１の支持体１１００の法線方向に沿って第１の発光素子１０１０から離隔する方向に突出して弾性変形する（図示せず）。この第１の支持体１１００の弾性変形によって、第１の支持体１１００の法線方向に沿って第１の発光素子１０１０に向かう付勢力が生ずる。この付勢力によって、第１の導電層１１２０は、第１の電極１０１２に向かって押圧され、第１の導電層１１２０と第１の電極１０１２との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。
【００６１】
同様に、第２の支持体２１００も可撓性を有し、上述したように、第１の中間層１２００の厚さは、第１の発光素子１０１０が有する第１の電極１０１２と第２の電極１０１４との間の距離よりも小さい。第２の支持体２１００は、第１の発光素子１０１０を中心にして、第２の支持体２１００の法線方向に沿って第１の発光素子１０１０から離隔する方向に突出して弾性変形する（図示せず）。この第２の支持体２１００の弾性変形によって、第２の支持体２１００の法線方向に沿って第１の発光素子１０１０に向かう付勢力が生ずる。この付勢力によって、第２の導電層２１２０は、第２の電極１０１４に向かって押圧され、第２の導電層２１２０と第２の電極１０１４との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。
【００６２】
このように、第１の発光素子１０１０は、第１の支持体１１００と第２の支持体２１００とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。
【００６３】
同様に、第３の導電層２１３０は、第２の支持体２１００の弾性変形によって、第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２に押圧され、第３の導電層２１３０と第１の電極１０２２との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。また、第４の導電層３１２０は、第３の支持体３１００の弾性変形によって、第２の発光素子１０２０の第２の電極１０２４に押圧され、第４の導電層３１２０と第２の電極１０２４との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。さらに、第２の発光素子１０２０は、第２の支持体２１００と第３の支持体３１００とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。
【００６４】
さらにまた、第３の導電層２１３０は、第２の支持体２１００の弾性変形によって、第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２に押圧され、第３の導電層２１３０と第１の電極１０３２との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。また、第４の導電層３１２０は、第３の支持体３１００の弾性変形によって、第３の発光素子１０３０の第２の電極１０３４に押圧され、第４の導電層３１２０と第２の電極１０３４との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。さらにまた、第３の発光素子１０３０は、第２の支持体２１００と第３の支持体３１００とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。
【００６５】
尚、第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０、第４の導電層３１２０の材料として、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０よりも柔らかい材料を用いた場合には、第１の導電層１１２０及び第２の導電層２１２０は、第１の発光素子１０１０に応じて変形し、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０は、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０に応じて変形する。この変形により、第１の電極１０１２、１０２２及び１０３２と、第２の電極１０１４、１０２４及び１０３４との接触状態がさらに向上し、接触抵抗をより減少させることができる。
【００６６】
＜第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０、第３の発光素子１０３０の配置＞
第１の中間層１２００には、複数の第１の発光素子１０１０が並置される。この第１の中間層１２００内で隣り合う第１の発光素子１０１０が過度に近づくように、複数の第１の発光素子１０１０を配置した場合には、第１の支持体１１００及び第２の支持体２１００が十分に変形できる間隔を確保することができず、第１の支持体１１００及び第２の支持体２１００の弾性変形によって生ずる付勢力が小さくなる。このため、第１の導電層１１２０を第１の電極１０１２に十分に押圧したり、第２の導電層２１２０を第２の電極１０１４に十分に押圧したりすることができず、第１の導電層１１２０と第１の電極１０１２との電気的な接触状態や第２の導電層２１２０と第２の電極１０１４との電気的な接触状態が低下せざるをえなくなる。また、第１の発光素子１０１０を安定して保持することも困難になる場合がある。
【００６７】
同様に、第２の中間層１３００には、複数の第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が並置される。この第２の中間層１３００内で隣り合う第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が過度に近づくように、複数の第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を配置した場合には、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００が十分に変形できる間隔を確保することができず、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００の弾性変形によって生ずる付勢力が小さくなる。
【００６８】
このため、第３の導電層２１３０と第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２との電気的な接触状態や、第４の導電層３１２０と第２の発光素子１０２０の第２の電極１０２４との電気的な接触状態や、第３の導電層２１３０と第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２との電気的な接触状態や、第４の導電層３１２０と第３の発光素子１０３０の第２の電極１０３４との電気的な接触状態が低下せざるをえなくなる。また、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を安定して保持することも困難になる場合がある。
【００６９】
これに対して、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００の双方について、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を近づけて配置した場合には、第１の発光素子１０１０によって、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を押圧するとともに、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０によって第１の発光素子１０１０を押圧することができ、互いに押圧し合うことで電気的な接触状態を向上させることができる。
【００７０】
すなわち、第１の発光素子１０１０が第２の中間層１３００に向かって突出すると、第２の支持体２１００は、第２の中間層１３００に向かって弾性変形する。この第２の支持体２１００の弾性変形により、第３の導電層２１３０は第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２に押圧され、第３の導電層２１３０は第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２に押圧される。これにより、第３の導電層２１３０と第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２との接触状態と、第３の導電層２１３０と第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２との接触状態とを向上させることができる。
【００７１】
また、反対に、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が第１の中間層１２００に向かって突出すると、第２の支持体２１００は、第１の中間層１２００に向かって弾性変形する。この第２の支持体２１００の弾性変形により、第２の導電層２１２０は、第１の発光素子１０１０の第２の電極１０１４に押圧される。これにより、第２の導電層２１２０と第１の発光素子１０１０の第２の電極１０１４との接触状態を向上させることができる。
【００７２】
具体的には、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００の双方について、隣り合う第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が、正面視で、正三角形の頂点に位置するように配置することで、２次元の最密充填構造を形成することができ、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の電気的な接触状態を互いに向上させ合うことができる。
【００７３】
尚、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を互いに過度に近づけた場合には、第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００を十分に弾性変形させることができない場合もある。したがって、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０は、適宜に離隔して配置するのが好ましい。例えば、第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００の厚さ程度で離隔して、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を配置するのが好ましい。
【００７４】
このように、第１の中間層１２００と第２の中間層１３００との双方について、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が、等間隔で互い違いになるように配置することで、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を近づけて配置できる。第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を互いに近づけて配置し各々から光を発することで、発光部材１０００の解像度を高めて、所望する情報を詳細に表示することができる。
【００７５】
尚、接触状態や保持の安定性が確保できれば、互い違いになるように配置するだけでなく、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の一部が重なるように配置してもよい。
【００７６】
＜回路パターン＞
図８（Ａ）は、第１の導電層１１２０に形成された回路パターンを示す正面図であり、図８（Ｂ）は、第３の導電層２１３０に形成された回路パターンを示す正面図である。図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示した破線の正三角形は、図５（Ｂ）に示した正三角形と同じもので、正三角形の頂点の各々に、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が位置する。
【００７７】
上述したように、第１の導電層１１２０には、第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２が電気的に接続される。具体的には、第１の導電層１１２０に形成された回路パターンの端部１１２２Ａ、１１２２Ｂ、１１２２Ｃ、・・・の各々に、第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２が電気的に接続される。このようにすることで、複数の第１の発光素子１０１０の各々への給電を制御することで、第１の発光素子１０１０の発光を別個に調節することができる。
【００７８】
第３の導電層２１３０には、第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２及び第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２が電気的に接続される。具体的には、第１の導電層１１２０に形成された回路パターンの端部２１３２Ａ、２１３２Ｂ、２１３２Ｃ、・・・の各々に、第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２が電気的に接続され、回路パターンの端部２１３４Ａ、２１３４Ｂ、２１３４Ｃ、・・・の各々に、第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２が電気的に接続される。このようにすることで、複数の第２の発光素子１０２０の各々への給電と、複数の第３の発光素子１０３０の各々への給電を制御することで、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の発光を別個に調節することができる。
【００７９】
上述したように、第１の導電層１１２０には、第１の発光素子１０１０の回路パターンを形成し、第３の導電層２１３０には、第２の発光素子１０２０の回路パターン及び第３の発光素子１０３０の回路パターンを形成するようにした。このように、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の回路パターンを、第１の導電層１１２０及び第３の導電層２１３０に分散させて形成することができる。すなわち、第１の導電層１１２０と第３の導電層２１３０とで、互いに異なる回路パターンを形成することで、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の回路パターンを振り分けて形成することができる。このような回路パターンを形成することで、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０への給電構造を簡素にすることができる。
【００８０】
第１の発光素子１０１０を赤色のＬＥＤ素子にし、第２の発光素子１０２０を緑色のＬＥＤ素子にし、第３の発光素子１０３０を青色のＬＥＤ素子にすることができる。第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の発光を調節することで、発光部材１０００に文字情報や図形などの各種の情報を多色で表示することができる。
【００８１】
図８（Ａ）は、第１の導電層１１２０に形成された回路パターンを示し、図８（Ｂ）は、第３の導電層２１３０に形成された回路パターンを示す図であり、第２の導電層２１２０や第４の導電層３１２０も同様の回路パターンを形成することができる。尚、複数の第１の発光素子１０１０の第２の電極１０１４が共通して第２の導電層２１２０に電気的に接続してよい場合には、第２の基体２１１０の全面に亘って第２の導電層２１２０を形成することができる。同様に、複数の第２の発光素子１０２０の第２の電極１０２４及び複数の第３の発光素子１０３０の第２の電極１０３４が共通して第４の導電層３１２０に電気的に接続してよい場合には、第３の基体３１１０の全面に亘って第４の導電層３１２０を形成することができる。
【００８２】
＜駆動回路との接続＞
第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０は、図示省略する接続端子を介して接続ケーブルにより、駆動回路（図示せず）に電気的に接続される。第１の導電層１１２０及び第２の導電層２１２０には、第１の発光素子１０１０を駆動するための電流が供給される。これにより、第１の発光素子１０１０の点灯や消灯や発光強度などが制御される。同様に、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０には、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を駆動するための電流が供給される。これにより、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の点灯や消灯や発光強度などが制御される。
【００８３】
駆動回路は、主制御基板Ｍや副制御基板Ｓや賞球払出制御基板ＫＨなどに接続され、遊技の進行に応じて主制御基板Ｍや副制御基板Ｓや賞球払出制御基板ＫＨから各種の制御信号が駆動回路に供給される。なお、駆動回路の一部を構成するドライバＩＣ等を発光部材１０００に設け、制御基板からのシリアル信号等の制御信号に基づいてドライバＩＣから出力される駆動用の信号（電流）により第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０を介して各発光素子を制御しても良い。尚、駆動回路を、主制御基板Ｍや副制御基板Ｓや賞球払出制御基板ＫＨなどに直接設けるよう構成してもよい。
【００８４】
＜第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０、第３の発光素子１０３０の発光＞
第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２と第２の電極１０１４との間に電圧が印加されることで、第１の発光素子１０１０は発光する。第１の支持体１１００は透光性を有し、第１の発光素子１０１０から発せられた光は、第１の支持体１１００を透過する。このため、第１の発光素子１０１０から発せられた光は、第１の支持体１１００側の外部から視認することができる。
【００８５】
また、第２の支持体２１００、第３の支持体３１００及び第２の中間層１３００も透光性を有するため、第１の発光素子１０１０から発せられた光は、第２の支持体２１００、第２の中間層１３００及び第３の支持体３１００を透過する。このため、第１の発光素子１０１０から発せられた光は、第３の支持体３１００側の外部からも視認することができる。
【００８６】
このように、第１の発光素子１０１０から発せられた光は、第１の支持体１１００側の外部からも第３の支持体３１００側の外部からも視認することができる。
【００８７】
同様に、第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２と第２の電極１０２４との間に電圧が印加されることで、第２の発光素子１０２０は発光する。第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第１の中間層１２００は透光性を有し、第２の発光素子１０２０から発せられた光は、第２の支持体２１００、第１の中間層１２００及び第１の支持体１１００を透過する。このため、第２の発光素子１０２０から発せられた光は、第１の支持体１１００側の外部から視認することができる。
【００８８】
また、第３の支持体３１００も透光性を持つため、第２の発光素子１０２０から発せられた光は、第３の支持体３１００を透過する。このため、第２の発光素子１０２０から発せられた光は、第３の支持体３１００側の外部から視認することができる。
【００８９】
このように、第２の発光素子１０２０から発せられた光は、第１の支持体１１００側の外部からも、第３の支持体３１００側の外部からも視認することができる。
【００９０】
さらに、第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２と第２の電極１０３４との間に電圧が印加されることで、第３の発光素子１０３０は発光する。第３の発光素子１０３０から発せられた光も、第２の発光素子１０２０と同様に、第１の支持体１１００側の外部からも、第３の支持体３１００側の外部からも視認することができる。
【００９１】
第１の発光素子１０１０から発せられた光が、第３の支持体３１００まで到達するためには、第２の中間層１３００を透過する必要がある。また、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０から発せられた光が、第１の支持体１１００まで到達するためには、第１の中間層１２００を透過する必要がある。このため、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００の材質や厚さなどに応じて、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の各々に供給する電流を適宜に調節し、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０から発せられる光の強度が揃うようにすることができる。
【００９２】
尚、上述した例では、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０から発せられた光は、第１の支持体１１００側の外部からも第３の支持体３１００側の外部からも視認することができる場合を示したが、第１の支持体１１００側のみ、又は第３の支持体３１００側のみから光を発するようにしてもよい。第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を構成する材料や、第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０を構成する材料などを適宜に用いることで、発光する方向を制御することができる。
【００９３】
尚、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０、第３の発光素子１０３０自体が透光性を有する場合には、第１の電極１０１２、１０２２及び１０３２や、第２の電極１０１４、１０２４及び１０３４を小さくすることで、発せられた光が遮られにくくし、発光部材１０００の外部に発する光の量を増やすことができる。
【００９４】
発光部材１０００は、互いに発光色が異なる第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を用いて光を発することで、多色の光を発光できる光源として機能する。また、発光部材１０００は、複数の発光領域１００の各々の表示態様を制御することで、文字や図形や記号やキャラクターの画像などのほか様々な模様などを視認可能に表示できる表示装置として機能する。
【００９５】
尚、上述したように、第１の導電層１１２０には、第１の発光素子１０１０の回路パターンを形成し、第３の導電層２１３０には、第２の発光素子１０２０の回路パターン及び第３の発光素子１０３０の回路パターンを形成する。これらの回路パターンの各々は、いつくつかの発光領域１００や発光素子をグループ化して複数の組を形成することができる。例えば、第１の組の回路パターンに対応する発光領域１００のみを発光させたり、第２の組の回路パターンに対応する発光素子のみを発光させたりすることができる。また、第３の組の回路パターンに対応する発光領域１００のみを消灯させたりすることができる。このように複数の組を形成することで、複数の組のうちの１の組の回路パターンに電力を供給した場合には、その１の組の回路パターンに接続された発光領域１００が同時に同一の発光を行うことができ、発光素子毎に発光させたり、複数の発光素子グループ毎に発光させたり、すべての発光領域１００を発光させたりするなど、発光領域１００や発光素子の組み合わせ方に応じて演出パターン数を異ならしめることができる。
【００９６】
上述したように、発光部材１０００は、光源や表示装置として機能する部材である。この発光部材１０００によって、演出を実行するための透過性演出表示装置ＴＳＧを構成することができる。具体的には、透過性演出表示装置ＴＳＧは、発光部材１０００と駆動回路と接続ケーブルとからなる。
【００９７】
＜フレームグランド用回路パターン１０５０＞
さらに、図５（Ａ）に示すように、発光部材１０００には、外周に沿ってフレームグランド用回路パターン１０５０が形成されている。フレームグランド用回路パターン１０５０は、略長方形状の形状を有する。フレームグランド用回路パターン１０５０は、端部１０５５を有し、端部１０５５は、コネクタ１０５７に収納されている。コネクタ１０５７にケーブル（図示せず）を取り付けることで、端部１０５５とケーブルとを電気的に接続することができ、フレームグランド用回路パターン１０５０は、端部１０５５、コネクタ１０５７及びケーブルを介して、フレームグランドラインに接続される。フレームグランドラインを接地することで、フレームグランド用回路パターン１０５０を接地することができる。フレームグランド用回路パターン１０５０は、電流を流すことができる回路である。
【００９８】
フレームグランドとは、遊技機の筐体の基準電位を定めるための電気的な接続である。フレームグランドを接地（アース）することで、基準電位を定めるとともに、万が一漏電した場合であっても、接地に電流を流すことで、感電を防止することができる。一方、遊技機グランド（シグナル・グランド）は、主制御基板Ｍや副制御基板Ｓなどの各種の基板の回路の共通した基準電位を定めるための電気的な接続である。遊技機グランドを接地することで基準電位を安定させることができる。また、遊技機グランドを接地した場合には、フレームグランドの電位と遊技機グランドの電位とを同電位にし、ノイズを低減することができる。ここで、「基板」とは、集積回路などに作り上げるための、回路素子を組み込んだり、プリント配線を施したりした板をいう。例えば、プリント基板・シリコン単結晶板等がある。
【００９９】
フレームグランド用回路パターン１０５０は、例えば、スパッタ法や電子ビーム蒸着法などで、後述する透明導電材料からなる薄膜を形成し、得られた薄膜をレーザ加工やエッチング処理等でパターニングして形成することができる。
【０１００】
フレームグランド用回路パターン１０５０は、第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０、第４の導電層３１２０のいずれかの１つの導電層に形成される。フレームグランド用回路パターン１０５０は、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を駆動するための回路パターンと絶縁状態を保って、いずれかの導電層に形成される。また、第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０、第４の導電層３１２０のいずれかの単一の導電層にフレームグランド用回路パターン１０５０を形成する場合だけでなく、これらの複数の導電層のいくつかに亘ってフレームグランド用回路パターン１０５０を形成することができる。２つの導電層に亘って形成しても、３つの導電層に亘って形成しても、４つの導電層の全てに亘って形成してもよい。フレームグランド用回路パターン１０５０は、複数の導電層に亘って形成される場合であっても、発光部材１０００においては、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を駆動するための回路パターンとは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成されている。例えば、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を駆動するための回路パターンとの干渉を避けるために、複数の導電層に亘ってフレームグランド用回路パターン１０５０を形成することができる。
【０１０１】
また、フレームグランド用回路パターン１０５０を、単一の導電層に形成する場合でも、複数の導電層に形成する場合であっても、フレームグランド用回路パターン１０５０が、ループしないように形成することが望ましい。
【０１０２】
フレームグランド用回路パターン１０５０が形成されていない場合に、発光部材１０００の近くで強い電磁波が発せられ、高電圧信号が発光部材１０００に印加されたときには、発光部材１０００を介して主制御基板Ｍや副制御基板Ｓなどに高電圧信号が供給され、主制御基板Ｍや副制御基板Ｓなどに影響を及ぼす場合もある。しかしながら、上述したように、フレームグランド用回路パターン１０５０を発光部材１０００に形成しフレームグランドライン（図示せず）に電気的に接続することにより、発光部材１０００の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン１０５０を介してフレームグランドラインに流れる。フレームグランドラインが筐体外部に接地されている場合には、高電圧信号はアースに流れ、フレームグランドラインが筐体外部に接地されていない場合には、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタによって減衰される。このように、発光部材１０００の近くで電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Ｍや副制御基板Ｓなどへの流入を妨げることができ、主制御基板Ｍの遊技の内容や副制御基板Ｓの演出の内容に影響を及ぼすことを防止することができる。
【０１０３】
また、フレームグランド用回路パターン１０５０は、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を駆動するための回路パターンとは、電気的に独立して形成されており、フレームグランド用回路パターン１０５０に電流が流れる場合であっても、その影響を、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を駆動するための回路パターンに与えることはない。
【０１０４】
なお、上記の実施例の他、フレームグランド用回路パターン１０５０を前記第１〜第４の導電層と異なる第５の導電層（図示せず）に形成することも可能であり、この場合、遊技機正面からのノイズ混入を抑止する観点からは、第１〜第５の導電層のうち、遊技者から最も近い導電層をフレームグランド用回路パターン１０５０の形成層にすることが望ましく、パターンについても発光部材１０００の略全面に亘って形成することも可能である。また、例えば、メダル投入口から投入されたメダルをホッパーに案内するためのメダル流路等をメダルが通過する際に発生するノイズの混入を抑止する観点からは、当該流路から最も近い導電層（一般的には、遊技者から最も遠い導電層が該当する）をフレームグランド用回路パターン１０５０の形成層にすることが望ましい。更に、透過性演出表示装置ＴＳＧ（発光部材１０００）の透明度（透過性）よりもノイズ耐性を優先して構成する場合にはフレームグランド用回路パターン１０５０の形成層を更に２層設け、第１〜第４層を挟むように両面に配置することもでき、その際には、新たに設けた２層を電気的に接続することも可能である。更に、本実施例のように第１〜第４層のいずれか（或いは複数層）の外周にフレームグランド用回路パターン１０５０を形成した上で、前記両面（新たに設けた２層の面）にもフレームグランド用回路パターン１０５０の形成層を設け、これらを電気的に接続することも可能であり、このように構成した場合には、発光素子と接続されるパターンの全面をフレームグランド層（フレームグランド用回路パターン１０５０の層）で覆うことができ、発光部材１０００からのノイズ混入をより抑止できる。
【０１０５】
次に、前扉ＤＵの正面視右側に設けられたフィギュアケースＦＣについて説明する。本実施例では、フィギュアケースＦＣと可動体役物ＹＫとによってフィギュアケースユニットＦＣＵが構成されている。このフィギュアケースＦＣの内面に、透過性演出表示装置ＴＳＧ（の発光部材１０００）が設けられている。具体的には、フィギュアケースＦＣは、透光可能なポリカーボネート等の合成樹脂材料からなり、前面部ＦＣＦと、略半円形の底面部ＦＣＢとを有するケース部材を備え、前扉ＤＵに取り付けられた中パネルＤ１１０のフィギュアケースＦＣの取付面とフィギュアケースＦＣとの間に形成された収容空間内に可動体役物ＹＫ(フィギュア)が設けられ、前面部ＦＣＦの内面に透過性演出表示装置ＴＳＧの発光部材１０００が貼付されている。
【０１０６】
詳述すると、図９に示すようにケース部材の前面部ＦＣＦには、透過性演出表示装置ＴＳＧの発光部材１０００が湾曲可能である特性を活かし、その内面に沿って密着して透過性演出表示装置ＴＳＧが貼り付けられている。従って、遊技者は、フィギュアケースＦＣ及び透過性演出表示装置ＴＳＧの発光部材１０００を介して、フィギュアケースＦＣの内部に設けられたフィギュアを視認することができる。
【０１０７】
フィギュアケースＦＣのケース部材の前面部ＦＣＦに貼付されている透過性演出表示装置ＴＳＧの発光部材１０００には、前面部ＦＣＦの外形に沿うように、フレームグランド用回路パターン１０５０が位置づけられている。この例の場合には、フレームグランド用回路パターン１０５０は、フレームグランド用回路パターン１０５０Ａとフレームグランド用回路パターン１０５０Ｂとを有する。フレームグランド用回路パターン１０５０Ａ及びフレームグランド用回路パターン１０５０Ｂは、電気的に接続されて、フレームグランド用回路パターン１０５０を構成する。
【０１０８】
このように、本実施例では、フレームグランド用回路パターン１０５０が構成されているため、フィギュアケースＦＣの近くで強い電磁波が発せられた場合であっても、フィギュアケースＦＣに取り付けられた透過性演出表示装置ＴＳＧの発光部材１０００のフレームグランド用回路パターン１０５０によって、高電圧信号を、フレームグランド用回路パターン１０５０を介してフレームグランドラインに流すことができ、遊技者に近い位置に配置されることが多いフィギュアケースＦＣからのノイズの混入を好適に抑止することができる。
【０１０９】
次に、図１０は、本実施形態における、回胴式遊技機Ｐの基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐは、規定数（１ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数）が３枚、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールＭ５１下段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３上段」の１ライン、最大払出枚数は７枚、最小払出枚数は１枚であり（入賞役と払出枚数との対応付けは後述）、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」（４５０枚を超える払出で終了）であり第１種ＢＢ（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置）となっている。また、優先入賞順（引き込み優先順）は、「再遊技役→小役（ベル、スイカ、等）→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置（入賞する停止位置まで４コマ以内の位置）で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更（例えば、２１コマに変更）したり、有効ラインの構成を変更（例えば、横３ライン、斜め２ラインの５ラインに変更）しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御（枚数優先制御）しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な（停止操作から４コマ以内の位置に配置されている）図柄のうち入賞可能性を高める（入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる）図柄を引き込む制御（個数優先制御）を行っている。
【０１１０】
次に、図１１は、本実施形態における、回胴式遊技機Ｐのリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ（０番〜１９番）であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクＢ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」、「ブランクＡ」の１０種類となっている。ここで、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクＡ」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランクＡ」で再遊技０３となっており、「ブランクＢ」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランクＢ」で再遊技０３となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。
【０１１１】
次に、図１２〜図１５は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧１〜４である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン（前述した１ライン）上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている（スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が３つ揃うよう構成されている）。
【０１１２】
次に、図１６〜図２０は、本実施形態における条件装置一覧１〜５である。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐Ａ〜再遊技Ｈ３（条件装置番号１〜２２）まで設けられており、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。尚、条件装置番号を当選番号と称する場合もある。また、「押し順等」の項目には、停止順によって停止表示される再遊技役の種類が記載されており、例えば、「左リールＭ５１：１、中リールＭ５２：２、右リールＭ５３：３」となっており「１２３」の場合「左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技Ｃ‐１」（条件装置番号７）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順に停止させると「再遊技０６」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技０４」となる図柄組み合わせが停止表示し、中第１停止を行うと、第２停止及び第３停止のリールの種別によらず「再遊技０４」となる図柄組み合わせが停止表示し、右第１停止を行うと、第２停止及び第３停止のリールの種別によらず「再遊技０３」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態（ＡＴに関する状態やＲＴ状態）が昇格（遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行）したり、押し順に正解できなければ遊技状態（ＡＴに関する状態やＲＴ状態）が転落（遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行）するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐Ａ１（ベル）」（条件装置番号２３）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると７枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと１枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「ＡＴ中状態」及び「ＡＴ準備中」等のＡＴに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ（押し順表示装置Ｄ２７０にて最高利益となる押し順を表示）し、「通常遊技状態」及び「ＡＴ前兆状態」等のＡＴに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ＡＴに関する状態については後述する。また、「入賞‐Ｅ１」（条件装置番号４２）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると３枚の払出となり、その他の押し順で停止させた場合、即ち、押し順に正解できなかった場合にも１／４の確率で３枚の払出となるよう構成されている。また、当該押し順に正解できなかった場合の３／４で特定図柄が停止する（メダルの払出はないよう構成されている）よう構成されている。ここで、「特定図柄が停止」とは、ＲＴ状態を移行させる契機となる図柄組合せが停止表示する（される）ことを指す。本実施形態においては、後述する図３８のＲＴ状態遷移図に記載の通り、「ＲＴ０」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」において特定図柄が停止することにより、「ＲＴ１」に移行するよう構成されている。
【０１１３】
次に、図２１は、本実施形態における小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号（当選番号、当選役とも称す）が役抽選手段により決定される抽選確率（当選率とも称する）を示す一覧である。同図においては、条件装置番号の当選率を図示しており、例えば、「入賞‐Ｅ１」の場合には特定図柄が停止し得ることとなるが、特定図柄が実際に停止する確率は、図示している確率（８０／６５５３６）で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、３枚役が入賞することとなる３択の押し順に正解せず、且つ、特定の操作タイミングで操作しなかった場合に特定図柄が停止することとなり、押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず３枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞‐Ｅ１」に対応する条件装置番号４２が決定された状況下において、（１）第１停止操作で左停止ボタンＤ４１が操作された場合には、入賞０９〜入賞１２の何れかの３枚役が入賞し、（２‐１）第１停止操作で中停止ボタンＤ４２が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、（２−２）第２停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するスイカ図柄）の何れかを停止し、（２‐３）第３停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するセブン図柄）が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング（右リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、リプレイＡを停止表示する。このため、図１５に記載の特定図柄０２が停止表示される。一方、（３‐１）第１停止操作で中停止ボタンＤ４２が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、（３‐２）第２停止操作で右リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するセブン図柄）が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング（右リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、リプレイＡを停止表示する。（３‐３）第３停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するスイカ図柄）の何れかを停止する。このため、図１５に記載の特定図柄０２が停止表示される。これにより、第１停止操作が中リールの場合には、右リールが特定の操作タイミング（リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄の操作タイミング）で操作された場合には、入賞１３に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞１３の入賞確率は５／２０（１／４）となる。また、右リールが特定の操作タイミング（リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄の操作タイミング）以外で操作された場合には、入賞１３に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は１５／２０（３／４）となる。
【０１１４】
同様に、（４‐１）第１停止操作で右停止ボタンＤ４３が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、（４‐２）第２停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成する図柄）の何れかを停止し、（４‐３）第３停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄Ｂ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１７を構成するブランク図柄Ｂ）が停止表示される場合と、ブランク図柄Ｂを停止表示できない停止操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示する。このため、図２０に記載の特定図柄０３が停止表示される。一方、（５‐１）第１停止操作で右停止ボタンＤ４３が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、（５‐２）第２停止操作で中リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄Ｂ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１７を構成するブランク図柄Ｂ）が停止表示される場合と、ブランク図柄Ｂを停止表示できない停止操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示し、（５‐３）第３停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成する図柄）の何れかを停止表示する。このため、図２０に記載の特定図柄０３が停止表示される。これにより、第１停止操作が右リールの場合には、中リールが特定の操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、入賞１７に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞１７の入賞確率は５／２０（１／４）となる。また、中リールが特定の操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）以外で操作された場合には、入賞１７に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は１５／２０（３／４）となる。「入賞‐Ｅ１」が条件装置番号として決定された場合の特定図柄の停止表示について説明したが、この特定図柄が停止表示される確率は「入賞‐Ｅ２」〜「入賞‐Ｅ６」についても同様に算出されている。
【０１１５】
例えば、「入賞‐Ｅ２」に対応する条件装置番号４３が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールに羊図柄が停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１４に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２又は特定図柄０３が停止表示される。また「入賞‐Ｅ２」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにスイカＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１８に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【０１１６】
また、「入賞‐Ｅ３」に対応する条件装置番号４４が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにブランクＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞０９に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ３」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにスイカＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１９に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【０１１７】
また、「入賞‐Ｅ４」に対応する条件装置番号４５が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにスイカＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１０に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ４」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞２０に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【０１１８】
また、「入賞‐Ｅ５」に対応する条件装置番号４６が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにスイカＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１１に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ５」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１５に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２が停止表示される。
【０１１９】
また、「入賞‐Ｅ６」に対応する条件装置番号４７が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１２に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ６」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールにブランクＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１６に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２が停止表示される。
【０１２０】
また、本実施形態においては、ＲＴ状態によって当選役（特に、再遊技役）の出現率（抽選確率）が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」（すべての再遊技役を合計した出現率）は「ＲＴ３」の場合においてその他のＲＴ状態よりも出現率が高くなっている。また、条件装置番号７〜１４にて停止表示し得る「再遊技０３、０４」（いわゆる転落再遊技役であり、ボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降通常遊技状態（「ＲＴ１」）に移行することとなる）は「ＲＴ３」にて主に当選し、その他のＲＴ状態においてはほぼ出現しないようになっている。また、条件装置番号２〜６にて停止表示し得る「再遊技０５」（ＲＴ１にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「ＲＴ２」に昇格することとなる昇格再遊技役）は「ＲＴ１」でのみ出現するよう構成されている。また、条件装置番号７〜１１にて停止表示し得る「再遊技０６」（「ＲＴ２」にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「ＲＴ３」に昇格することとなる昇格再遊技役）は「ＲＴ２」にて主に当選し、その他のＲＴ状態においてはほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うＲＴ状態及びＡＴに関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置ＳＧにて実行し得るよう構成されており、当該押し順ナビに従ってリールを停止させなかった場合には、入賞する当選役の抽選確率が同図に示す値と相違することとなる｛例えば、「ＲＴ１」且つ押し順ナビが発生しない状況（「通常遊技状態」等）においては、ベル（７枚役）が停止表示される確率は図示した確率よりも低い確率となる。｝尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目、等の一部と重複している（例えば、強スイカの一部が「ボーナス＋強スイカ」となっており、１３０／６５５３６で「単独強スイカ」に当選し、３０／６５５３６で「ボーナス＋強スイカ」に当選するよう構成されている）。尚、条件装置番号４８の弱スイカとは置数２０、条件装置番号４９の強スイカとは置数３０、条件装置番号５０の強チャンス目とは置数１０がボーナスと重複している。また、同図に図示している小役確率はＢＢ未作動時の確率となっており、ＢＢ作動時においては、所定確率（例えば、１／１００）でセブン（例えば、セブン図柄が停止表示可能な再遊技役）が当選し、その他はすべて「入賞‐Ｉ」（ＲＢ中の特殊役）が当選するよう構成されている。尚、ボーナスとの重複はスイカ（小役）に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、条件装置番号１６の強チェリー（再遊技役）の一部、又は、強チェリー（再遊技役）の全部で、ボーナス役と重複しても良い（本実施形態では、ＲＴ状態によらず置数２でボーナス役と重複している）。また、条件装置番号７〜１１のＲＴ移行リプレイ（再遊技−Ｃ１〜再遊技−Ｃ５）の一部、又は、ＲＴ移行リプレイの全部と重複しても良い（本実施形態では、ＲＴ状態によらず再遊技−Ｃ１〜再遊技−Ｃ５で置数がそれぞれ１ずつ（計５））で重複しても良い。このように、ボーナスがＲＴ移行リプレイとも重複するようにすることで、ＲＴ移行リプレイが当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、ＲＴ移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。このように、例えば、ボーナス役と何れかの小役とで重複当選する確率は６０／６５５３６、ボーナス役と何れかの再遊技役とで重複当選する確率は７／６５５３６、ボーナス役が単独で当選する確率は３３／６５５３６のように定められており、ボーナス役が当選する確率の合算値は１００／６５５３６となっている。
【０１２１】
また、同図下段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、ＡＴ中状態等の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置ＳＧにて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の１遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、１遊技あたりのメダル増減期待値(３枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、１より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、１より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、１ゲームあたりのメダル投入数（１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数）は３枚となっており、１遊技あたりの平均払出数が３より大きい場合に１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「ＲＴ３」である場合のみ１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなっており、「ＲＴ３」以外のＲＴ状態においては１遊技あたりのメダル増減期待値が１より小さくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合（最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す）、「ＲＴ３」ではメダルが増えていくこととなる一方、「ＲＴ３」以外のＲＴ状態ではメダルが減っていくこととなる。尚、これには限定されず、「ＲＴ２」や「ＲＴ４」においてもメダル増減期待値が１より大きくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数（３枚）が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル３枚の払出しと仮定して算出している。
【０１２２】
また、各ＲＴ状態における、１遊技あたりの平均払出数及び１遊技あたりのメダル増減期待値の算出方法は、ＲＴ状態が「ＲＴ０」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９５１）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５２３６５１１２、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１７４５５０３７、のようにして算出することができる。
【０１２３】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９８９）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５４１０４６１４、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１８０３４８７１、のようにして算出することができる。
【０１２４】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９８４）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５３８７６、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１７９５９、のうようにして算出することができる。
【０１２５】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=３６８３７）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝４．０２８８８５、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝１．３４２９６２、のようにして算出することができる。
【０１２６】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ４」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９５１）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５２３６５、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１７４５５、のようにして算出することができる。
【０１２７】
次に、図２２のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐは、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍを中心として、副制御基板Ｓ、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、電源基板Ｅ、中継基板ＩＮ、設定扉スイッチＭ１０、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Ｅから主制御基板Ｍを介さずに中継基板ＩＮや扉基板Ｄに電源を供給しても良い。
【０１２８】
主制御基板（主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある）Ｍは、回胴式遊技機Ｐで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Ｍには、主制御チップＣが搭載されており、主制御チップＣには、ＣＰＵＭＣ、内蔵ＲＯＭＣ１１０、内蔵ＲＡＭＣ１２０等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Ｍは、前扉ＤＵに搭載された扉基板Ｄから、スタートレバーＤ５０等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Ｓや、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ等に向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している｛例えば、副制御基板Ｓに向かって指示番号（押し順番号、指示情報、操作情報とも称する）を出力することにより、副制御基板Ｓは演出表示装置ＳＧ上で押し順ナビを実行することが可能となっている｝。
【０１２９】
また、副制御基板（副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある）Ｓにも、前述した主制御基板Ｍと同様に、副制御チップＳＣが搭載されており、副制御チップＳＣには、ＣＰＵＳＣや、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Ｓには、ＬＥＤランプユニットＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置ＳＧ、回胴バックライト（バックランプとも称する）Ｓ３０、透過性演出表示装置ＴＳＧ等が接続されている。ここで回胴バックライトＳ３０とは、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Ｓは、主制御基板Ｍから受け取った制御コマンドを解析して、ＬＥＤランプユニットＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置ＳＧ、透過性演出表示装置ＴＳＧ、回胴バックライトＳ３０等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【０１３０】
扉基板Ｄには、前述した投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、回転しているリールＭ５０を停止するための停止ボタンＤ４０、リールＭ５０の回転を開始するためのスタートレバーＤ５０、貯留されている遊技メダル（クレジット）や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンＤ６０、遊技の状態を表示する各種の表示パネルＤ７０｛不図示であるが、前述した、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、クレジット数表示装置Ｄ２００、等の表示装置の集合体｝、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチＤ８０、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル（又は、その他の異物）を放出口Ｄ２４０に払い戻すためのブロッカＤ１００等が接続されている。また、この扉基板Ｄは、前述した主制御基板Ｍとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉ＤＵに設けられたスタートレバーＤ５０や、停止ボタンＤ４０、精算ボタンＤ６０等を操作すると、扉基板Ｄを介して、操作に係る信号が主制御基板Ｍに供給されるようになっている。また、投入受付センサＤ１０ｓが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Ｄを介して主制御基板Ｍに供給される。
【０１３１】
また、回胴基板Ｋには、リールＭ５０を回転させるための回胴モータＫ１０と、リールＭ５０の回転位置を検出するための回胴センサＫ２０等が接続されている。回胴基板Ｋは、当該回胴センサＫ２０によって、リールＭ５０の回転位置を検出しながら回胴モータＫ１０を駆動することにより、リールＭ５０を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機Ｐにおいては、回胴モータＫ１０には、所謂ステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。尚、ステップモータは、リールＭ５０が１回転するステップ数として、５０４ステップが設定されている。また、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）には略均一の大きさで所定数（例えば、２０個）の図柄が設定されており、１図柄分に相当するステップ数としては、２４ステップ（＝２０／４８０）が設定されている。尚、ステップ数、リール１周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。
【０１３２】
また、メダル払出装置ＨＰは、中継基板ＩＮを介して、主制御基板Ｍに接続されており、主制御基板Ｍからの制御信号に基づいて、所定枚数（例えば、１０枚）の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置ＨＰにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓと、ディスクＨ５０を回転させるためのホッパモータＨ８０と、が接続されている。
【０１３３】
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板Ｅ（電源スイッチＥ１０により電源供給の有無を制御する基板）から供給されている。図２１では、電源基板Ｅから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Ｍおよび副制御基板Ｓには、電源基板Ｅから電力が直接供給されており、各種基板（扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、中継基板ＩＮ）には、主制御基板Ｍを介して電力が供給されている。電源基板Ｅには所定量（例えば、１００Ｖ）の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。
【０１３４】
また、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、設定キースイッチＭ２０や設定／リセットボタンＭ３０等を保護するための設定扉（不図示）の開閉を判定する設定扉スイッチＭ１０が接続されている。また、主制御基板Ｍは、リールＭ５０（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なＡＴに関する状態である「ＡＴ中状態」に移行するためのＡＴ移行抽選を実行するＡＴ抽選手段と、「ＡＴ中状態」に滞在可能なゲーム数であるＡＴ残りゲーム数（又は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値）を増加させるＡＴ上乗せ抽選を実行するＡＴ上乗せ抽選手段と、を有している。
【０１３５】
次に、図２３〜４２は、本実施形態における、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。
【０１３６】
尚、フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、主制御基板Ｍ側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【０１３７】
まず、図２３は、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後（或いはシステムリセットやユーザリセット時において）、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣにて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ４０００で、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後、ステップ４００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、タイマ割り込みをセットする（ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される）。次に、ステップ４００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御チップＣの機能設定としてシリアル通信の設定（速度、データの長さ、データ送信方法の設定）等を実行する。次に、ステップ４００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ４００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域をチェックし（例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵ＲＡＭＣ１２０に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし）、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ４０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定キースイッチＭ２０のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ４０１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定キースイッチＭ２０がオフであるか否かを判定する。
【０１３８】
ステップ４０１４でＹｅｓの場合、ステップ４０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ４９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ４００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ４０１６でＹｅｓの場合、ステップ４０１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭの初期化範囲を未使用ＲＡＭ範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）する。次に、ステップ４０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ４０１８にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ４０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電源断時の処理（ステップ４９０２）にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ４０３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域内を参照し、ＲＡＭ領域内の設定値に係るデータは正常範囲内（本例では、１〜６）であるか否かを判定する。ステップ４０３６でＹｅｓの場合、ステップ４０３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ４０４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ４００２にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ４０４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
【０１３９】
また、ステップ４０１６でＮｏの場合、ステップ４０２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、バックアップエラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ４３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
【０１４０】
また、ステップ４０３６でＮｏの場合、ステップ４０４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定値エラー表示（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０に表示されることとなる）をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ４３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
【０１４１】
また、ステップ４０１４でＮｏの場合、ステップ４０２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ４９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ４００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ４０２８でＹｅｓの場合、ステップ４０３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内の設定値を除くすべての範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ４０３４に移行する。他方、ステップ４０２８でＮｏの場合、ステップ４０３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内のすべての範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ４０３４に移行する。次に、ステップ４０３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ４０３０又はステップ４０３２にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ４１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
【０１４２】
尚、不図示ではあるが、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ領域等）の初期値（処理開始時の値）は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。また、不図示ではあるが、主制御基板ＭのＲＡＭ領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。
【０１４３】
次に、図２４は、図２３におけるステップ４１００のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタックポインタの初期化を実行する（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ４１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ４１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域内の設定値は正常範囲内（本例では、１〜６）ではないか否かを判定する。ステップ４１０６でＹｅｓの場合、ステップ４１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定値に所定値（例えば、１＝遊技者にとって最も不利となる値）をセットし、ステップ４１１０に移行する。他方、ステップ４１０６でＮｏの場合にもステップ４１１０に移行する。次に、ステップ４１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー表示ＬＥＤ（不図示）に設定変更装置作動中である旨を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）に設定値を表示し、ステップ４１１２に移行する。
【０１４４】
次に、ステップ４１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定／リセットボタンＭ３０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ４１１２でＹｅｓの場合、ステップ４１１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の設定値に１を加算し（加算した結果設定値が６を超過した場合には、設定値は１となる）、ステップ４１１６に移行する。尚、ステップ４１１２でＮｏの場合にも、ステップ４１１６に移行する。次に、ステップ４１１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタートレバーＤ５０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ４１１６でＮｏの場合には、ステップ４１１２に移行し、ステップ４１１２〜ステップ４１１６の処理をループする。ステップ４１１６でＹｅｓの場合、ステップ４１１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定キースイッチＭ２０がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ４１１８でＮｏの場合には、ステップ４１１８の処理をループする。他方、ステップ４１１８でＹｅｓの場合、ステップ４１２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー表示ＬＥＤ（不図示）に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）の設定値の表示を消去し、ステップ４２００の遊技進行制御処理に移行する。
【０１４５】
次に、図２５は、図２３におけるステップ４３００の（及び他のフローチャートにおいて呼び出された）サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ４３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、割り込みを禁止する（以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない）。次に、ステップ４３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ４３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、出力ポート（本例では、０〜６であり、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力）をオフにする。次に、ステップ４３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、次のポート出力アドレスをセットする（この繰り返しにより、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される）。次に、ステップ４３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ４３１０でＹｅｓの場合には、ステップ４３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、セットされているエラー表示を実行し（本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している）、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。（即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない）。尚、ステップ４３１０でＮｏの場合には、ステップ４３０６に移行する。尚、ステップ４３０６〜ステップ４３１０の処理は、ＬＥＤ・モータへの出力をクリアする処理である（但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である）。
【０１４６】
次に、図２６は、図２４におけるステップ４２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。まず、ステップ４２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ４２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに必要なＲＡＭ領域内のデータ（例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等）をセットする。尚、ステップ４２０４は、前回の遊技で使用したデータ｛例えば、条件装置番号（当選番号）、演出グループ番号、指示情報｝をクリアするためのデータ（ＲＡＭのアドレスをクリアするための「０」のデータ）をＲＡＭにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ４２０５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームにおけるＲＴ状態（例えば、「ＲＴ０」等）をセットする（図３７のステップ４７０４で決定したＲＴ状態をセットする）。そして、セットしたＲＴ状態を副制御基板Ｓ側に送信している。尚、ＲＴ状態をセットする処理は、図３７のステップ４７０４にて実行してもよい。また、ステップ４７０４にてＲＴ状態を副制御基板Ｓ側に送信しても良い。次に、ステップ４２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームにおけるＡＴに関する状態（例えば、「ＡＴ中状態」等）をセットする（図３９のステップ４７５６で決定したＡＴに関する状態をセットする）。尚、ステップ４２０６においては、当該セットしたＡＴに関する状態を副制御基板Ｓ側にも送信している。また、ＡＴに関する状態をセットする処理は、図３９のステップ４７５６にて実行してもよい。次に、ステップ４２０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームにおけるＲＴに関する状態、及び、ＡＴに関する状態に係るコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、ステップ７１００の当該ゲームに係る演出パターンのセットに用いるコマンド）をセットする。次に、ステップ４２０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル払出装置ＨＰが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置ＨＰから溢れ出たメダルを格納するサブタンク（不図示）を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通／非導通にて判定する（メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する）。ステップ４２０８でＹｅｓの場合、ステップ４２１８に移行する。
【０１４７】
他方、ステップ４２０８でＮｏの場合、ステップ４２１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル満杯エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ４２１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を７セグＬＥＤ（例えば、貯留表示ＬＥＤ又は獲得枚数ＬＥＤ）で実行する。次に、ステップ４２１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル満杯エラーが解除されたか否か（例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ４２１４でＹｅｓの場合、ステップ４２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル満杯エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ４２１８に移行する。他方、ステップ４２１４でＮｏの場合には、ステップ４２１２に移行する。次に、ステップ４２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル投入受付を許可し（再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる）、次の処理（ステップ４２２０の処理）に移行する。ここで、ステップ４２１８では、ブロッカＤ１００のオン処理（メダル流路が形成する処理）を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数（クレジット）が所定値（本例では、５０枚）未満であることを条件として、ブロッカＤ１００のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数（クレジット）が所定値である場合には、ブロッカＤ１００のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカＤ１００のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数（クレジット）が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「ＲＴ１」等のＲＴ状態よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ状態（例えば、「ＲＴ３」）に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役（小役に見せかけた再遊技：無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ）が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く（違和感なく）遊技を行うことができる。
【０１４８】
次に、図２７は、図２４におけるステップ４２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。まず、ステップ４２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技メダルがベットされていない、又は、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ４２２０でＹｅｓの場合、ステップ４２２１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定値表示条件を充足している（例えば、扉スイッチＤ８０、設定扉スイッチＭ１０、設定キースイッチＭ２０がすべてオンとなると当該条件を充足する）か否かを判定する。ステップ４２２１でＹｅｓの場合、ステップ４２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定表示ＬＥＤ（不図示だが、払出数表示装置Ｄ２７０、クレジット数表示装置Ｄ２００、投入数表示灯Ｄ２１０としてもよい）に設定値を表示し、ステップ４２２１に移行する。ステップ４２２０又はステップ４２２１でＮｏの場合、ステップ４２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ４２２５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ４２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ブロッカＤ１００がオンか否かを判定する。ステップ４２２６でＹｅｓの場合、ステップ４２２７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを２つ有しており、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなると、遊技メダルを１枚受け付けたと判定する）。ステップ４２２７でＹｅｓの場合、ステップ４２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフであるか否かを判定する（第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなった後、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフとなると、受け付けた１枚の遊技メダルが第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過したと判定する）。ステップ４２３０でＹｅｓの場合、ステップ４２３１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、１枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ４２３１の後、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、クレジットが上限数（本例では、５０）、且つ、ベット数が最大数（本例では、３）であるか否かを判定し、Ｙｅｓと判定した場合にはブロッカＤ１００をオフ（メダル流路を形成しない状態）に制御する。尚、ステップ４２３０でＮｏの場合には、ステップ４２３０の処理を繰り返し、ステップ４２２６またはステップ４２２７でＮｏの場合には、ステップ４２３２に移行する。
【０１４９】
次に、ステップ４２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、精算ボタンＤ６０の操作があったか否かを判定する。ステップ４２３２でＹｅｓの場合、ステップ４２３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ４２３３でＹｅｓの場合、ステップ４２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動フラグ（ＲＡＭ領域内のフラグであり、ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ４２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを２つ有しており、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ４２３６でＹｅｓの場合、ステップ４２４７に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
【０１５０】
他方、ステップ４２３６でＮｏの場合、ステップ４２４１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動後（ステップ４２３４の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータＨ８０に送信している（ホッパモータＨ８０が回転している）のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ４２４１でＹｅｓの場合、ステップ４２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ４２４４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ４２４５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ４２４５でＹｅｓの場合、ステップ４２４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ４２４７に移行する。他方、ステップ４２４５でＮｏの場合、ステップ４２４４に移行する。
【０１５１】
次に、ステップ４２４７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ４２４７でＹｅｓの場合、ステップ４２４８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ４２３３に移行する。尚、ステップ４２４１又はステップ４２４７でＮｏの場合には、ステップ４２３６に移行する。
【０１５２】
他方、ステップ４２３２又はステップ４２３３でＮｏの場合、ステップ４２５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタートレバーＤ５０が有効であり（例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等）、且つ、当該スタートレバーＤ５０の操作があったか否かを判定する。ステップ４２５１でＹｅｓの場合、ステップ４２５３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域内の設定値は正常範囲内（本例では、１〜６）であるか否かを判定する。ステップ４２５３でＹｅｓの場合、ステップ４２５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、乱数の取得、ブロッカＤ１００をオフにする処理を実行した後に、次の処理（ステップ４２５７の処理）に移行する。他方、ステップ４２５３でＮｏの場合、ステップ４２５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定値エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ４３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ４２５１でＮｏの場合には、ステップ４２２０に移行する。
【０１５３】
次に、図２８は、図２４におけるステップ４２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。まず、ステップ４２５７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、内部抽選（当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選）を開始する。次に、ステップ４２５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在のＡＴに関する状態（報知遊技モード、報知遊技状態、ＡＴ状態、特殊モードとも称することがある）はＡＴ抽選実行状態（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得するための抽選を実行し得るＡＴに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」となっている）であるか否かを判定する。ステップ４２５８でＹｅｓの場合、ステップ４４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、レバー時ＡＴ抽選実行制御処理を実行し、ステップ４４５０に移行する。他方、ステップ４２５８でＮｏの場合にもステップ４４５０に移行する。次に、ステップ４４５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ４２５９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴカウンタＭ６０を参照し、このカウンタ値が０より大きいか否か（ＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行される状態であるか否か）を判定する。尚、ステップ４２５９ではＡＴに関する状態に基づいてＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行される状態（「ＡＴ準備中」、又は「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、又は「ＡＴ中ＢＢ状態」、「ＡＴ前兆状態」、又は「ＡＴ中状態」の何れかかどうか）であるか否かを判定しても良い。ステップ４２５９でＹｅｓの場合、ステップ４５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ４５５０に移行する。他方、ステップ４２５９でＮｏの場合にもステップ４５５０に移行する。このレバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、ＡＴに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。
【０１５４】
ここで、本例におけるＡＴに関する状態として取り得る状態を含め列挙し、詳述する。（１）「通常遊技状態」とは、ＡＴに当選していない（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していない）状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。（２）「ＡＴ前兆状態」とは、ＡＴに当選している（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得している）が、ＡＴ（押し順ナビ）を開始していない状態である（ＡＴ前兆ゲーム数が「０」になったときにＡＴが開始されることとなる）。（３）ＡＴ準備中とは、ＡＴに当選しており（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得しており）、最も有利なＲＴ状態に遷移させるまで滞在する状態でありＡＴ（押し順ナビ）は行うもののＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）は減算しない状態である。（４）「ＡＴ中状態」とは、ＡＴ（押し順ナビ）を行い、且つ、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）の減算を行う状態である。尚、「ＡＴ特化状態」などではＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）の減算は行わなくても良い。（５）「ＡＴ復帰状態」とは、「ＡＴ中状態」において所定の図柄組合せ（例えば、特定図柄）が停止表示されたことに基づいて再遊技役の当選確率が変動し、再度、「ＡＴ中状態」に移行させるまでの状態である。（６）「通常ＢＢ内部中遊技」とは、「通常遊技状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態である。（７）「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」とは、「ＡＴ前兆状態」又は「ＡＴ準備中」又は「ＡＴ復帰状態」又は「ＡＴ中状態」においてＢＢ役に当選した状態である。尚、「ＡＴ前兆状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態を、「通常ＢＢ内部中遊技」として設定しても良い。（８）「通常ＢＢ状態」とは、「通常ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。（９）ＡＴ中ＢＢ状態とは、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
【０１５５】
次に、ステップ４５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ４２６０で、全リールの回転を開始する。次に、ステップ４２６１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、引き込みポイント作成要求（回転している左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される）があったか否かを判定する。ステップ４２６１でＹｅｓの場合、ステップ４２６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、引き込みポイントを作成し、ステップ４２６３に移行する。他方、ステップ４２６１でＮｏの場合にも、ステップ４２６３に移行する。次に、ステップ４２６３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ４２６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、いずれかの停止ボタン（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３）の操作があったか否かを判定する。ステップ４２６４でＹｅｓの場合、ステップ４２６５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、操作があった停止ボタンに対応したリール（例えば、左停止ボタンＤ４１には左リールＭ５１が対応）の停止位置を決定し、ステップ４２６６に移行する。他方、ステップ４２６４でＮｏの場合にも、ステップ４２６６に移行する。次に、ステップ４２６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、全リール停止チェック処理を実行する。
【０１５６】
次に、ステップ４２７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、全てのリール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）が停止したか否かを判定する。ステップ４２７０でＹｅｓの場合、ステップ４２７１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ内の図柄停止位置データと、内部成立役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ４２７１‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する（内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される）。ステップ４２７１‐２でＹｅｓの場合にはステップ４２７１‐３に移行する。他方、ステップ４２７１‐２でＮｏの場合、ステップ４２７３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、表示判定エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ４３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ４２７０でＮｏの場合、ステップ４２６１に移行する。
【０１５７】
次に、ステップ４２７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞による遊技メダルの払出処理を実行し、４２７５の処理に移行する。他方、ステップ４２７１‐３でＮｏの場合にもステップ４２７５の処理に移行する。
【０１５８】
次に、図２９は、図２４におけるステップ４２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（４枚目）のフローチャートである。まず、ステップ４２７５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する｛入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数（本例では、５０）を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される｝。ステップ４２７５でＹｅｓの場合、ステップ４２７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動フラグ（第１ＲＡＭ領域内のフラグであり、ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ４２７７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ４２７７でＹｅｓの場合にはステップ４２８６に移行する。
【０１５９】
他方、ステップ４２７７でＮｏの場合、ステップ４２７９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動後（ステップ４２７６の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。ステップ４２７９でＹｅｓの場合、ステップ４２８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ４２８１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラー表示を７セグＬＥＤで実行する。次に、ステップ４２８２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ４２８２でＹｅｓの場合、ステップ４２８３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ４２８６に移行する。他方、ステップ４２８２でＮｏの場合、ステップ４２８１に移行する。
【０１６０】
次に、ステップ４２８６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ４２８６でＹｅｓの場合、ステップ４２８８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ４２９０に移行する。尚、ステップ４２７９又はステップ４２８６でＮｏの場合には、ステップ４２７７に移行する。次に、ステップ４２９０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該入賞（ステップ４２７５でＹｅｓとなった入賞）に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ４２９０でＹｅｓの場合にはステップ４２９１に移行する。尚、ステップ４２７５でＮｏの場合には、ステップ４２９１に移行する。尚、ステップ４２９０でＮｏの場合、ステップ４２７６に移行する。
【０１６１】
次に、ステップ４２９１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴに関する状態はＡＴ抽選実行状態（「ＡＴ中状態」に移行する権利に当選するか否かの抽選を実行し得るＡＴに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、又は「通常ＢＢ状態」）であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、遊技状態として、再遊技役の抽選確率が相違し得る遊技状態であるＲＴ状態と押し順ナビ（押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置ＳＧ)にて条件装置に係る遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する演出）の発生有無に係る遊技状態であるＡＴに関する状態との２種類の遊技状態を有している。尚、ＲＴ状態とＡＴに関する状態との組み合わせをＡＲＴに関する状態として１種類の遊技状態としてもよい。
【０１６２】
ステップ４２９１でＹｅｓの場合、ステップ４８００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する停止時ＡＴ抽選実行制御処理を実行し、ステップ４７００に移行する。他方、ステップ４２９１でＮｏの場合、換言すると、ＡＴに関する状態がＡＴゲーム数（ＡＴ残りゲーム数と称することがある）を上乗せ可能な状態（押し順ナビを実行可能なゲーム数であるＡＴカウンタ値が０より大きい状態であり、当該ＡＴカウンタ値が加算され得る状態）である場合、ステップ６３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。尚、ステップ４２９１にて、ＡＴに関する状態に基づいてＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行される状態（「ＡＴ準備中」、又は「ＡＴ中ＢＢ状態」、又は「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、又は「ＡＴ中状態」の何れかかどうか）であるか否かを判定しても良い。またＡＴに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。次に、ステップ４２９２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値を１減算する。この処理によって、ＡＴ残りゲーム数が減算されていくこととなる。
【０１６３】
次に、ステップ４７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、ＲＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ４７５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、ＡＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ４２９３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技終了処理（例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等）を実行し、次の処理（ステップ４２０２の処理）に移行する。
【０１６４】
次に、図３０は、本実施形態におけるステップ４４００のサブルーチンに係る、レバー時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４４０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在のＡＴに関する状態は、通常ＢＢ状態ではないか否かを判定する。ステップ４４０４でＹｅｓの場合、換言すると、現在のＡＴに関する状態が「通常遊技状態」、又は「通常ＢＢ内部中遊技」のいずれかである場合、ステップ４４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は通常レバー時ＡＴ抽選役（非ＢＢ中における、成立した時点で「ＡＴ中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号であり、本例では、強スイカ（条件装置番号４９）、弱スイカ（条件装置番号４８）、強チャンス目（条件装置番号５０）、弱チェリー（条件装置番号１５）、強チェリー（条件装置番号１６））であるか否かを判定する。ステップ４４０６でＹｅｓの場合、ステップ４４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、同一のＡＴに関する状態においても複数の抽選状態を設けており、当該抽選状態が相違するとＡＴ当選率（ＡＴ中状態に移行する権利の獲得抽選の当選率）が相違することとなる。尚、本実施形態においては、抽選状態は「通常遊技状態」にのみ設けられている（その他のＡＴに関する状態にも抽選状態を複数設けても何ら問題ない）。
【０１６５】
ステップ４４０８でＹｅｓの場合、ステップ４４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、高確率ＡＴ抽選テーブル(後述する低確率ＡＴ抽選テーブルよりもＡＴ抽選に当選する確率が高くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてＡＴ移行抽選を実行し、ステップ４４１４に移行する。他方、ステップ４４０８でＮｏの場合、換言すると、現在の抽選状態が「低確率状態」である場合、ステップ４４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、低確率ＡＴ抽選テーブル(前述した高確率ＡＴ抽選テーブルよりもＡＴ抽選に当選する確率が低くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてＡＴ移行抽選を実行し、ステップ４４１４に移行する。次に、ステップ４４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該実行されたＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ４４１４でＹｅｓの場合、ステップ４４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴ当選フラグ(ＡＴ抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中状態」、「ＡＴ中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ４４５０の処理)に移行する。
【０１６６】
また、ステップ４４０４でＮｏの場合、換言すると、現在のＡＴに関する状態が「通常ＢＢ状態」である場合、ステップ４４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置番号はＢＢレバー時ＡＴ抽選役（ＢＢ中における、成立した時点でＡＴ中状態に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号は、本例では、セブンに対応する条件装置番号（不図示））であるか否かを判定する。ステップ４４１６でＹｅｓの場合にはステップ４４１８に移行してＡＴ当選フラグをオンにし、Ｎｏの場合には次の処理(ステップ４４５０の処理)に移行する(ＡＴ当選フラグがオンとならない)。尚、ステップ４４０６又はステップ４４１４でＮｏの場合にも次の処理(ステップ４４５０の処理)に移行する。
【０１６７】
ここで、同図下段は高確率ＡＴ抽選テーブル及び低確率ＡＴ抽選テーブルである。同図に示されるように、本実施形態においては、抽選状態によってＡＴ当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」よりも「高確率状態」の方がＡＴ移行抽選に相対的に当選し易くなっている。また、条件装置番号毎のＡＴ移行抽選の当選確率は変更しても問題ない。また、本実施形態においては、ＡＴ移行抽選当選確率は、条件装置番号の種類と抽選状態とによって決定するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、設定値によっても相違し得るよう構成してもよく、例えば、設定値が１〜６の６段階となるよう構成した場合には、設定１がＡＴ移行抽選に最も当選し難く、設定６がＡＴ移行抽選に最も当選し易くなるよう構成してもよい。また、後述する、ＡＴゲーム数上乗せ抽選においても、同様に、設定１がＡＴゲーム数上乗せ抽選に最も当選し難く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が低く）、設定６がＡＴゲーム数上乗せ抽選に最も当選し易く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が高く）なるよう構成してもよい。また、設定値によってＡＴ移行抽選とＡＴゲーム数上乗せ抽選との当選率が相違するその他の例としては、奇数の設定値である、設定１、設定３、設定５が、相対的にＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選し易く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が高く）、相対的にＡＴ移行抽選に当選し難いよう構成し、偶数の設定値である、設定２、設定４、設定６が、相対的にＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選し難く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が低く）、相対的にＡＴ移行抽選に当選し易いよう構成してもよく、そのように構成することによって設定値が奇数であるか偶数であるかによって異なるゲーム性となり、より興趣性が高まることとなる。
【０１６８】
次に、図３１は、本実施形態における、図２８のステップ４４５０のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ４４５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴに関する状態は押し順ナビありとなるＡＴに関する状態(「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」及び「ＡＴ中ＢＢ状態」のいずれかのＡＴに関する状態)であるか否かを判定する。尚、本例では、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置ＳＧにて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビと称している。ステップ４４５２でＹｅｓの場合、ステップ４４５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役（押し順によって入賞する役が相違する条件装置）であるか否かを判定する。ステップ４４５４でＹｅｓの場合、ステップ４４５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役｛停止表示された図柄組合せ（又は、ストップスイッチの停止操作順序）によってＡＴゲーム数が上乗せされ得る条件装置番号であり、本例では、押し順チェリー（「再遊技−Ｇ１（条件装置番号１７）」、「再遊技−Ｇ２（条件装置番号１８）」及び「再遊技−Ｇ３（条件装置番号１９）」）、又は、押し順チャンス目（「再遊技−Ｈ１（条件装置番号２０）」、「再遊技−Ｈ２（条件装置番号２１）」及び「再遊技−Ｈ３（条件装置番号２２）」）｝ではないか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＡＴゲーム数が上乗せ（増加）され得るＡＴに関する状態である場合にて、押し順チェリーを含む条件装置番号(例えば、「再遊技−Ｇ１（条件装置番号１７）」)が当選してもＡＴゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的とはならず、押し順チェリー（左リールにチェリー図柄が停止表示する）が停止表示する押し順(リール停止順)にてリールを停止させ、当該押し順チェリーが停止表示すること（又は、ストップスイッチの停止操作順序によって判断しても良い。）によってＡＴゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的となるよう構成されているおり、当該押し順チェリーが停止表示する押し順にてリールを停止させられるか否かを煽る演出である押し順当てゲームが実行されるよう構成されている。よって、押し順チェリー当選時には、押し順チェリーが停止表示することとなる押し順を報知しないよう構成されている。例えば、押し順表示装置Ｄ２７０には「＝０」の表示を行い、主制御基板Ｍから送信される所定の指示番号（例えば、ＡＸ）を副制御基板Ｓが受信したことに基づいて演出表示装置ＳＧでは「？・？・？」のように押し順当てゲームであることが遊技者に分かるような表示を行う。尚、ＡＴゲーム数とは押し順ナビが発生し得ることが保障されているゲーム数（ＡＴ中状態での遊技が実行可能なゲーム数）である(押し順によって遊技者に与える利益（例えば、払出し枚数、ＲＴ状態の移行、ＡＴ抽選の当選確率）が相違しない条件装置番号の場合には押し順ナビは発生しなくても良い)。
【０１６９】
ステップ４４５６でＹｅｓの場合、ステップ４４５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームの条件装置番号に基づき、当該ゲーム中における指示番号（押し順番号とも称す）を決定し、指示番号を記憶するためのＲＡＭアドレス（押し順ナビを表示するためＲＡＭアドレスとは異なるアドレス）に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御基板Ｓに送信されることとなる（詳細は後述する）。また、副制御基板Ｓは当該指示番号を受信することにより演出表示装置ＳＧ上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定（Ｓ１４６２にて指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる）される(例えば、指示番号が「Ａ０」の場合に押し順ナビなしとなる)よう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、Ｓ１４６２では押し順当てゲーム専用の所定の指示番号（例えば、ＡＸ）を決定する。次に、ステップ４４６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該決定した指示番号に基づいて押し順表示装置Ｄ２７０にて押し順ナビ表示を実行し、ステップ４４６６に移行する。他方、ステップ４４５２、ステップ４４５４又はステップ４４５６でＮｏの場合には、ステップ４４６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る指示番号を押し順ナビを実行しない旨の指示番号（本例では「Ａ０」）に決定（指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる）し、ステップ４４６６に移行する。
【０１７０】
次に、ステップ４４６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ４４５８又はステップ４４６２で決定した指示番号に係るコマンド(副制御基板Ｓ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）する。次に、ステップ４４６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームの条件装置番号にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をＲＡＭの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報を副制御基板Ｓ側に送信した場合に、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理｛条件装置番号に係る情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の条件装置番号（同様の役割を持った条件装置番号が好適であり、例えば、押し順によって昇格再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の条件装置番号）を１つの演出グループ番号（例えば、条件装置番号２〜６を演出グループ２とする等）として、演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている条件装置番号（本例では、１〜５１）の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の条件装置番号のうち複数の条件装置番号を１つの条件装置番号としてマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成することが望ましい（例えば、条件装置番号２〜６を、マスク処理後の条件装置番号である条件装置番号５４とする等）。尚、主制御基板ＭにおけるＡＴに関する状態等に基づき、操作情報（押し順ナビ）を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板Ｓ側に条件装置番号を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板Ｓ側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。
【０１７１】
次に、ステップ４４７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板Ｓ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）する。次に、ステップ４４７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ボーナスの条件装置番号(ボーナスに当選したか否かが副制御基板Ｓ側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板Ｓ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、次の処理(ステップ４２５９の処理)に移行する。尚、本例にて条件装置番号とのみ称しているものは小役・再遊技役の条件装置番号であり、ボーナスの条件装置番号とは相違している。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「ＡＴ準備中」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役とならない押し順をナビ、(２)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることとなる押し順をナビ、(３)押し順チェリーが含まれる場合→押し順チェリーとなる押し順をナビ、(４)ベル（３枚役・７枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されており、「ＡＴ中状態」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(２)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることなる押し順をナビ、(３)押し順チェリーが含まれる場合→押し順チェリーとなる押し順をナビ、(４)ベル（３枚役・７枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。
【０１７２】
次に、図３２は、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの演出グループ番号一覧の一例を示したものである。前述したように、主制御基板Ｍで決定された条件装置番号に係る情報を副制御基板Ｓに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Ｓに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは条件装置番号を、同様の役割となる当選役（例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等）に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理｛条件装置番号に係る情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまう事態を防止している。以下、演出グループ番号が副制御基板Ｓ側に送信されるまでの処理について詳述する。
【０１７３】
演出グループ番号に係る主制御基板Ｍ側の処理としては、（１）当該ゲームに係るＲＡＭに記憶された入賞・再遊技当選番号を第１のレジスタ（例えば、Ａレジスタ）に記憶する。尚、入賞・再遊技当選番号は、本実施形態においては図２０に記載の条件装置番号に相当している。また、ボーナス役が当選した場合のボーナス役の当選番号は、ＲＡＭの別の記憶領域に記憶している。（２）ＲＯＭに記憶された演出グループ番号が記憶された「演出グループ番号指定テーブル」の先頭アドレスを第２のレジスタ（例えば、ＨＬレジスタ）に記憶する｛この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスをＸアドレスとしたときＸアドレスには入賞・再遊技当選番号０に対応した演出グループ番号「０」が定められ、（Ｘ＋１）アドレスには入賞・再遊技当選番号１に対応した演出グループ番号「１」が定められ、（Ｘ＋２）アドレスには入賞・再遊技当選番号２に対応した演出グループ番号「２」が定められ、（Ｘ＋３）アドレスには入賞・再遊技当選番号３に対応した演出グループ番号「２」が定められ、（Ｘ＋ｎ）アドレスには入賞・再遊技当選番号ｎに対応した演出グループ番号「Ｙ」が定められている｝。（３）第１のレジスタと第２のレジスタによる演算処理（具体的には第１のレジスタと第２のレジスタの加算処理）により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。換言すると、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。（取得した演出グループ番号はＲＡＭの所定の記憶領域に記憶しても良い。）（４）演出グループ番号を副制御基板Ｓに送信するためのバッファ（ＲＡＭ）に保存（記憶）する。
【０１７４】
このような処理を一律行った場合には、主制御基板Ｍ側の遊技状態（具体的には、「ＡＴ中状態」、「通常遊技状態」、等）や、押し順番号に拘らずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Ｍのプログラムを簡素化できることとなる。
【０１７５】
演出グループ番号と条件装置番号との対応の具体例としては、例えば、条件装置番号が０（ハズレ）の場合に、演出グループ番号を０、条件装置番号が１（再遊技‐Ａ）の場合（通常リプレイが当選）に、演出グループ番号を１、条件装置番号が２〜６（再遊技‐Ｂ１〜再遊技‐Ｂ５）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を２、条件装置番号７〜１１（再遊技‐Ｃ１〜再遊技‐Ｃ５）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を３、条件装置番号１２〜１４（再遊技‐Ｄ１〜再遊技‐Ｄ３）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を４、条件装置番号１５（再遊技‐Ｅ）の場合（弱チェリーが当選）に、演出グループ番号を５、条件装置番号１６（再遊技‐Ｆ）の場合（強チェリーが当選）に、演出グループ番号を６、条件装置番号１７（再遊技‐Ｇ１）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を７、条件装置番号１８（再遊技‐Ｇ２）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を８、条件装置番号１９（再遊技‐Ｇ３）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を９、条件装置番号２０（再遊技‐Ｈ１）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１０、条件装置番号２１（再遊技‐Ｈ２）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１１、条件装置番号２２（再遊技‐Ｈ３）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１２、条件装置番号２３〜２８（入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１３、条件装置番号２９〜３４（入賞‐Ｂ１〜入賞‐Ｂ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１４、条件装置番号３５〜４０（入賞‐Ｃ１〜入賞‐Ｃ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１５、条件装置番号４１（入賞‐Ｄ）の場合（共通ベルが当選）に、演出グループ番号を１６、条件装置番号４２〜４７（入賞‐Ｅ１〜入賞‐Ｅ６）の場合（特定図柄が停止し得る３枚役が当選）に、演出グループ番号を１７、条件装置番号４８（入賞‐Ｆ）の場合（弱スイカが当選）に、演出グループ番号を１８、条件装置番号４９（入賞‐Ｇ）の場合（強スイカが当選）に、演出グループ番号を１９、条件装置番号５０（入賞‐Ｈ）の場合（強チャンス目が当選）に、演出グループ番号を２０、条件装置番号５１（入賞‐Ｉ）の場合（ＲＢ中の特殊役が当選）に、演出グループ番号を２１が挙げられる。尚、上述した押し順当てゲーム（条件装置番号１７〜２２の何れかが当選した場合に実行されるゲーム）を実行する仕様においては、少なくとも条件装置番号１７〜２２の何れかが当選したかは秘匿するために、例えば、条件装置番号１７〜１９を同じ演出グループ番号に設定し、条件装置番号２０〜２２を同じ演出グループ番号に設定することが望ましい。
【０１７６】
次に、図３３は、本実施形態における、図２８のステップ４５００のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ４５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置番号は当選時上乗せ役（入賞するか否かに拘らず、当選することによって残りＡＴゲーム数を上乗せし得る条件装置番号であり、本例では、弱スイカ（条件装置番号４８）、強スイカ（条件装置番号４９）、弱チェリー（条件装置番号１５）、強チェリー（条件装置番号１６）、強チャンス目（条件装置番号５０）、ベル（条件装置番号２３〜２８））であるか否かを判定する。ステップ４５０２でＹｅｓの場合、ステップ４５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブル（例えば、ＲＯＭ領域内に設けられた抽選テーブルである）を参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定する（例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する）。尚、ＡＴ上乗せゲーム数を決定することをＡＴ上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ４５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数をＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算し、当該加算後のＡＴカウンタ値をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理（ステップ４５５０の処理）に移行する。尚、ステップ４５０２でＮｏの場合にも次の処理（ステップ４５５０の処理）に移行する。
【０１７７】
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるＡＴに関する状態（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中状態」、「ＡＴ中ＢＢ状態」）にて当選時上乗せ役が当選した場合には、ＡＴ上乗せゲーム数は「０」〜「３００」が抽選によって決定され、当該決定された値がＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「０」が決定された場合にはＡＴ残りゲーム数は増加しないこととなる。
【０１７８】
また、当選時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が弱スイカである場合には、｛置数（９００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（５０）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（５０）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝４．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１７９】
次に、当選役が強スイカである場合には、｛置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝４６．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１８０】
次に、当選役が弱チェリーである場合には、｛置数（８００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝６．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１８１】
次に、当選役が強チェリーである場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（４００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝３５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１８２】
次に、当選役が強チャンス目である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝７７．０（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１８３】
次に、当選役がベル（７枚役）である場合には、｛置数（１０２３）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝０．２（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１８４】
次に、図３４は、本実施形態における、図２８のステップ４５５０のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ４５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技間隔最小時間タイマＭ７０（減算タイマ）のタイマ値が０であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマＭ７０は、あるゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）から次のゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）までに担保されるべき時間（本例では、４．１秒）を計測するタイマである。ステップ４５５２でＹｅｓの場合、ステップ４５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技間隔最小時間タイマＭ７０のタイマ値に新たに最小時間（本例では、４．１秒）をセットしてスタートする。次に、ステップ４５５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ４５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ４５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ４５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ４５６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ４５６２及びステップ４５６４の処理によって、副制御基板Ｓにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ４５６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理（ステップ４２６０の処理）に移行する。
【０１８５】
次に、図３５は、本実施形態における、図２９のステップ４８００のサブルーチンに係る、停止時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４８０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は停止時ＡＴ抽選役（入賞することによって「ＡＴ中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置であり、本例では、押し順チェリー）であるか否かを判定する。ステップ４８０２でＹｅｓの場合、ステップ４８０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る入賞役として停止時ＡＴ抽選役が入賞したか否かを判定する(例えば、押し順チェリーが停止表示し得る条件装置が成立しても押し順によって押し順チェリーが停止表示する場合としない場合とがある)。ステップ４８０３でＹｅｓの場合、ステップ４８１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴ当選フラグ(ＡＴ抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備状態」及び「ＡＴ中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ４７００の処理)に移行する。尚、ステップ４８０２又はステップ４８０３でＮｏの場合にも次の処理(ステップ４７００の処理)に移行する。
【０１８６】
次に、図３６は、本実施形態における、図２９のステップ６３００のサブルーチンに係る、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ６３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役（入賞することによって残りＡＴゲーム数を上乗せし得る条件装置であり、本例では、押し順チェリー＝条件装置番号１７〜１９及び押し順チャンス目＝条件装置番号２０〜２２）であるか否かを判定する。ステップ６３０２でＹｅｓの場合、ステップ６３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞時上乗せ役が入賞した｛押し順チェリーの押し順に正解した（再遊技０７のいずれかが停止表示した）又は押し順チャンス目の押し順に正解した（再遊技０９のいずれかが停止表示した）｝か否かを判定する。尚、判定方法としては、判定用の押し順番号を別途決定し、決定した押し順番号をＲＡＭに記憶しておき、実際にストップスイッチが操作された押し順と決定した押し順番号とを対比して判定する方法や、条件装置番号から押し順を特定することで押し順を判定する方法も採用することができる。ステップ６３０６でＹｅｓの場合、ステップ６３０９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定する（例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているかを判定する）。次に、ステップ６３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数をＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算し、当該加算後のＡＴカウンタ値をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理（ステップ４２９２に移行する）。尚、ステップ６３０２又はステップ６３０６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ４２９２に移行する）。
【０１８７】
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、押し順ナビが実行されるＡＴに関する状態（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中状態」、「ＡＴ中ＢＢ状態」）にてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ上乗せゲーム数は「５」〜「３００」が抽選によって決定され、当該決定された値がＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算されることとなる。
【０１８８】
また、入賞時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が押し順チェリーである場合には、｛置数（９００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝６０．７（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１８９】
また、当選役が押し順チャンス目である場合には、｛置数（１０２０）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）／置数の総数（１０２４）＝５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１９０】
また、図３３及び図３６にて示したように、本実施形態におけるＡＴ上乗せ抽選は、当選した条件装置番号に基づいて決定されるよう構成されており、ＲＴ状態が相違すると、条件装置の抽選確率が相違することとなり、その結果１ゲームあたりにおけるＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。例えば、ＲＴ状態が「ＲＴ３」である場合の押し順チャンス目（条件装置番号２０〜２２）に当選する確率は６６００／６５５３６であり、押し順チャンス目が当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は５．４ゲームであることから、押し順チャンス目による１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値は６６００／６５５３６×５．４ゲーム＝０．５４ゲームとなる。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合の押し順チャンス目（条件装置番号２０〜２２）に当選する確率は０／６５５３６であり、押し順チャンス目が当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は５．４ゲームであることから、押し順チャンス目による１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲームの平均値は０／６５５３６×５．４ゲーム＝０ゲームとなる。そのように、ＲＴ状態が相違することにより、１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。尚、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行し得るその他の条件装置についての１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値も同様に算出し、合算することにより１ゲームあたりにおけるＡＴ上乗せゲーム数の平均値を算出することができる。このように、本実施形態においては、ＲＴ状態に拘らず、同一のＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル（当選時ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル、入賞時ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル）を参照してＡＴ上乗せ抽選が実行することとなるが、ＲＴ状態によって条件装置の当選率が相違することによって１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違するよう構成されている。このように、ＡＴ上乗せ抽選が「ＲＴ１」よりも「ＲＴ３」で有利となる遊技機において、「ＡＴ中状態」にて押し順ナビに従って遊技を進行すれば「ＲＴ３」に滞在できるにも拘らず、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させることによって「ＲＴ１」に移行させた場合には、ＡＴ上乗せ抽選を冷遇するよう構成されている。尚、ＲＴ状態によって変動しない小役に関しても同様に、同一のＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、ＲＴ状態によらずに同じＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）が得られるＡＴ上乗せ抽選を実行することができる。例えば、「ＡＴ中状態」、又は、「ＡＴ準備中」、又は「ＡＴ復帰状態」におけるＲＴ状態が「ＲＴ３」である場合の強スイカ（条件装置番号４８）に当選する確率は１６０／６５５３６であり、強スイカが当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は４６．１ゲームであることから、強スイカによる１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値は１６０／６５５３６×４６．１ゲーム＝０．１１ゲームとなる。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合の強スイカ（条件装置番号４８）に当選する確率は１６０／６５５３６であり、強スイカが当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は４６．１ゲームであることから、強スイカによる１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値は１６０／６５５３６×４６．１ゲーム＝０．１１ゲームとなる。そのように、ＲＴ状態によって変動しない小役に関しては、同一のＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、ＲＴ状態によらずに同じＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）が得られるＡＴ上乗せ抽選を実行することができることとなる。
【０１９１】
尚、ＡＴ移行抽選においても、ＡＴ上乗せ抽選と同様に、条件装置番号に基づき、ＲＴ状態に拘らず同一のＡＴ抽選テーブルを参照し、ＲＴ状態によって条件装置の出現率を相違させることによって、ＡＴ移行抽選の当選率を相違させるよう構成してもよい（例えば、条件装置番号１５〜２２のようなＲＴ状態によって当選確率が相違する条件装置によって同一のＡＴ抽選テーブルを参照してＡＴ移行抽選を実行する）。
【０１９２】
次に、図３７は、本実施形態における、図２９のステップ４７００のサブルーチンに係る、ＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームにてＲＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＲＴ状態移行可能条件は、特定図柄の停止、特定の再遊技役の停止表示に基づく所定図柄の停止、ＢＢの当選・開始・終了にて充足するよう構成されている。ステップ４７０２でＹｅｓの場合、ステップ４７０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該充足したＲＴ状態移行可能条件に基づきＲＴ状態移行可否及び次ゲーム以降のＲＴ状態を決定し、次の処理(ステップ４７５０の処理)に移行する。尚、ステップ４７０２でＮｏの場合にも次の処理(ステップ４７５０の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にＲＴ状態移行制御処理を実行しているが、「ＲＴ４」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。ＲＴ状態を移行する（ＲＴ番号をＲＡＭに記憶する）タイミングは、適宜定めることができる。
【０１９３】
次に、図３８は、本実施形態における、ＲＴ状態遷移図１である。本実施形態においては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」の６つのＲＴ状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＲＴ状態が移行することとなる。ＲＴ状態の具体的な移行例としては、ＲＴ状態が「ＲＴ０」である場合に、「入賞‐Ｅ３（３枚役）」の条件装置に当選し、停止ボタンＤ４０を「左→中→右」（第２、第３停止は任意）の順で停止させた場合、３／４の確率で特定図柄｛３枚役当選時に最大払出枚数（期待値）となる押し順（中リールを第一停止とする）以外の押し順にて停止させると入賞し得る｝が停止することにより、「ＲＴ１」に移行する。他方、１／４の確率で有効ラインに「ベル・ブランクＢ・リプレイＡ」が停止し、３枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数（期待値）となる押し順（例えば、「中→左→右」）にて停止ボタンＤ４０を操作した場合には、ＲＴ状態は「ＲＴ０」を維持する。ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合に「再遊技−Ｂ３」の条件装置に当選すると、停止ボタンＤ４０を操作し、「中→左→右」の順にリールを停止させた場合（例えば、リールＭ５０は有効ラインに、「羊・リプレイＡ・スイカＡ」が停止）には、「再遊技０５」となる図柄組み合わせが停止表示し、「ＲＴ２」に移行する。次に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」にて、「再遊技‐Ｃ５」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンＤ４０を「右→左→中」（第２、第３停止は任意）の順に停止させた場合（例えば、リールＭ５０は有効ラインに、「羊・リプレイＡ・リプレイＢ」が停止）、「再遊技０６」となる図柄組み合わせが停止表示し、ＲＴ状態は「ＲＴ３」に移行する。他方、ＲＴ状態が「ＲＴ３」又は「ＲＴ２」にて、例えば、「再遊技Ｃ‐３」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンＤ４０「右→左→中」の順に操作した場合（例えば、リールＭ５０はその有効ラインに、「ベル・リプレイＡ・ベル」が停止）、「再遊技０３」となる図柄組み合わせが停止表示し、ＲＴ状態は、「ＲＴ１」へ移行する。同様に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」又は「ＲＴ２」にて、３枚役である「入賞‐Ｅ３」の条件装置に当選し、停止ボタンＤ４０を「左→中→右」（第２、第３停止は任意）の順で停止させた場合、３／４の確率で特定図柄｛３枚役当選時に最大払出枚数（期待値）となる押し順（中リールを第一停止とする）以外の押し順にて停止させると入賞し得る｝が停止することにより、「ＲＴ１」に移行する。他方、１／４の確率で有効ラインに「ベル・ブランクＢ・リプレイＡ」が停止し、３枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数（期待値）となる押し順（例えば、「中→左→右」）にて停止ボタンＤ４０を操作した場合には、ＲＴ状態は「ＲＴ２」又は「ＲＴ３」を維持する。ここで、ＲＴ状態が「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」にて、「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞‐Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選した場合、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合（強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＲＴ状態は「ＲＴ４」に移行することとなる。尚、役抽選手段によりＢＢが成立したことに基づいて「ＲＴ４」に移行するようにしてもよい。「ＲＴ４」である場合に停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「ＲＴ５」に移行する。他方、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、ＲＴ状態は、１回のゲームにて「ＲＴ４」に移行し、「ＲＴ４」から「ＲＴ５」に移行することとなる。尚、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させる場合には、「ＲＴ４」を経由せずに直接「ＲＴ５」に移行するようにしてもよい。次に、ＢＢ終了後には、ＲＴ状態は「ＲＴ５」から「ＲＴ０」に移行することとなる。尚、不図示であるが、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うＲＡＭクリア実行後には、ＲＡＭクリア前のＲＴ番号に復帰（ＲＴ番号を記憶するアドレスを、ＲＡＭクリア時にクリアするアドレス範囲に含めない）しても良いし、「ＲＴ０」にしても良い。尚、特定のＲＴ状態（例えば「ＲＴ５」）である状況下において電源断が行なわれ、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うＲＡＭクリア実行後には、「ＲＴ０」にしても良い。尚、「ＲＴ３」が最も再遊技役に当選する確率が高いＲＴ状態となっている。尚、再遊技０３及び再遊技０４はＲＴ状態を転落(遊技者にとって不利なＲＴ状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技０５及び再遊技０６はＲＴ状態を昇格(遊技者にとって有利なＲＴ状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技０１及び再遊技０２はＲＴ状態の移行の契機とならない再遊技役である。また、押し順ナビ発生時において、押し順ナビと異なる押し順にてリールを停止させた場合において、再遊技０３又は再遊技０４となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはＲＴ状態が転落する(例えば、「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に移行する)こととなるが、再遊技０１又は再遊技０２となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはＲＴ状態は転落しない(例えば、「ＲＴ３」が維持される)こととなる。尚、本実施形態においては、条件装置番号４２〜４７の何れかが決定された遊技において、予め定められた所定の操作順序（図１９参照）で操作され、且つ、特定の操作タイミングで操作されたことによって、特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されているが、条件装置番号４２〜４７の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングにかかわらず予め定められた所定の操作順序（図２０参照）で操作されたときに特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されても良い。また、条件装置番号２３〜４０の何れかが決定された遊技において、７枚役が入賞する操作順序以外の操作順序では１枚役が入賞するようになっているが、１枚役の何れか（例えば、ベルこぼし役）に対応する図柄組合せを特定の図柄組合せ（ＲＴ移行条件となる）として定めていても良い。また、条件装置番号２３〜４０の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングによって入賞しない(取りこぼす)ことがあるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技者に最も高利益な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合にも、前��１枚の払出となる小役が入賞しなかった(取りこぼした)場合には、ＲＴ状態を移行する(例えば、「ＲＴ０」から「ＲＴ１」に移行する)よう構成してもよい。
【０１９４】
次に、図３９は、本実施形態における、図２９のステップ４７５０のサブルーチンに係る、ＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４７５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームにてＡＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、抽選状態である「高確率状態」と「低確率状態」とのＡＴに関する状態はいずれも「通常遊技状態」となっている。ステップ４７５２でＹｅｓの場合、ステップ４７５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴ当選フラグをオフにする(例えば、「ＡＴ前兆状態」から「ＡＴ中状態」に移行する場合、「通常遊技状態」から「ＡＴ前兆状態」に移行する場合、「通常ＢＢ状態」から「ＡＴ準備状態」に移行する場合等でＡＴ当選フラグをオフにするように構成されている)。次に、ステップ４７５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、充足したＡＴ状態移行可能条件及び現在のＡＴに関する状態に基づき、ＡＴ状態移行可否及び次ゲーム以降のＡＴに関する状態を決定する。次に、ステップ４７５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、「ＡＴ中状態」がＡＴに関する状態として新たに決定されたか否かを判定する。尚、本実施形態においては、「ＡＴ前兆状態→ＡＴ準備中→ＡＴ中状態」のようにＡＴに関する状態が移行するような、所謂ＡＴ初当り時にのみステップ４７５８でＹｅｓとなり、「ＡＴ中状態」にてＢＢに当選し、その後「ＡＴ準備中」を経由して「ＡＴ中状態」に移行した場合にはステップ４７５８でＮｏとなるよう構成されている(そのような場合にもＹｅｓとして「ＡＴ中状態」に移行する毎にＡＴカウンタに初期ゲーム数をセットするよう構成してもよい)。ステップ４７５８でＹｅｓの場合、ステップ４７６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、新たにＡＴ中状態に移行したことを契機として、ＡＴ初期ゲーム数(本例では、５０)をＡＴカウンタＭ６０にセットし、ステップ４７６２に移行する。尚、ステップ４７５２又はステップ４７５８でＮｏの場合にもステップ４７６２に移行する。
【０１９５】
次に、ステップ４７６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の抽選状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ４７６２でＹｅｓの場合、ステップ４７６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目）であるか否かを判定する。ステップ４７６４でＹｅｓの場合、ステップ４７６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ここで、同図右上段は高確率状態移行抽選テーブルであり、本実施形態においては、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目にて「低確率状態」から「高確率状態」に抽選状態が移行し得るよう構成されており、弱スイカの場合の当選率は１／１０、強スイカの場合の当選率は１／２、強チャンス目の場合の当選率は１／１と、条件装置によって高確率状態移行抽選の当選率が異なっている。次に、ステップ４７６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該高確率移行抽選に当選したか否かを判定する（例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する）。ステップ４７６８でＹｅｓの場合、ステップ４７７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、次ゲーム以降の抽選状態を「高確率状態」に決定し、次の処理(ステップ４２９３の処理)に移行する。
【０１９６】
また、ステップ４７６２でＮｏの場合、ステップ４７７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ４７７２でＹｅｓの場合、ステップ４７７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は、状態転落役（当選又は停止表示することによって高確率状態から低確率状態に移行し得る役）であるか否かを判定する。ステップ４７７４でＹｅｓの場合、ステップ４７７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、所定確率（本例では、１／７）にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ４７７８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該低確率移行抽選に当選したか否かを判定する（例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する）。ステップ４７７８でＹｅｓの場合、ステップ４７８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、次ゲーム以降の抽選状態を「低確率状態」に決定し、次の処理(ステップ４２９３の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、「低確率状態」から「高確率状態」に移行する条件はこれには限定されず、他の当選役（例えば、条件装置番号３５〜４０）が当選した場合や、毎ゲームで所定の確率（例えば、１／２０）で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、更に、「高確率状態」に移行してから１０ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず（「高確率状態」の滞在が保障される）、当該１０ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率（例えば、１／２０）で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ステップ４７６４、ステップ４７６８、ステップ４７７２、ステップ４７７４又はステップ４７７８でＮｏの場合にも次の処理(ステップ４２９２の処理)に移行する。また、本実施形態においては、「低確率状態」と「高確率状態」との抽選状態は「通常遊技状態」(ＡＴに関する状態の１つ)にのみ設けられており、「通常遊技状態」以外のＡＴに関する状態である場合には、ステップ４７６２及びステップ４７７２でＮｏとなり次の処理(ステップ４２９２の処理)に移行することとなる。
【０１９７】
次に、図４０は、本実施形態における、ＡＴ状態遷移図１である。本実施形態においては、「通常遊技状態」、「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ状態」の８つのＡＴに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＡＴに関する状態が移行することとなる。例えば、「通常遊技状態」にてＡＴに当選する(ＡＴ当選フラグがオンとなる)ことによって「ＡＴ前兆状態」に移行するよう構成されている。
【０１９８】
また、ＡＴに関する状態の具体的な移行例としては、「通常遊技状態」にて「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞‐Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選し、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合｛強スイカを入賞させた場合には（例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＡＴに関する状態は、「通常ＢＢ内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「通常ＢＢ状態」に移行する。他方、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、ＡＴに関する状態は、１回のゲームにて「通常遊技状態」から「通常ＢＢ内部中遊技」に移行し、「通常ＢＢ内部中遊技」から「通常ＢＢ状態」に移行することとなる。尚、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞させた場合には、ＡＴに関する状態を「通常ＢＢ内部中遊技」を経由せずに、「通常遊技状態」から「通常ＢＢ状態」に移行するようにしても良い。また、この「通常ＢＢ状態」において、１／１００で当選することとなる「セブン」（再遊技１３）に当選した場合には、ＢＢ終了後に「ＡＴ準備中」に移行し、「通常ＢＢ状態」中に「セブン」（再遊技１３を含む当選役（条件装置番号は不図示））に当選しなかった場合には、ＢＢ終了後に「通常遊技状態」に移行する。この「通常遊技状態」においては、ＡＴ抽選の抽選状態が、低確率状態と高確率状態の２段階に構成されており、低確率状態おいて状態昇格役（例えば、条件装置番号４８〜５０）に当選した場合、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、条件装置番号に基づいて、高確率状態移行抽選を実行する。この高確率移行抽選に当選すると、抽選状態は高確率状態に移行することとなる。他方、ＡＴ抽選の抽選状態が高確率状態においては、状態転落役（例えば、条件装置番号１）に当選した場合、１／７にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。この低確率移行抽選に当選すると、抽選状態は低確率状態に移行する。次にＡＴに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、抽選状態が高確率状態において、強スイカに当選した場合（入賞するか、否かに関係なく）には、高確率ＡＴ抽選テーブルＡに基づき、２／３で当選するＡＴ移行抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当選した場合には、「ＡＴ前兆状態」に移行することとなる。次に、ＡＴに関する状態が「ＡＴ前兆状態」にて、所定のゲーム数を消化したことにより「ＡＴ準備中」に移行する。尚、「ＡＴ前兆状態」から「ＡＴ準備中」に移行する契機となる所定のゲーム数の決定方法は、前記強スイカによるＡＴ移行抽選の当選時に抽選（例えば、０〜３２ゲームの中から抽選によって決定される）によって決定されるよう構成されている（固定のゲーム数とすると当該固定のゲーム数経過時に「ＡＴ準備中」に移行するか否かにのみ着目してしまうため、抽選によって「ＡＴ前兆状態」のゲーム数を複数パターン設けることによって、遊技者はＡＴ移行抽選に当選したか否かの興味を持続させることができる）。この「ＡＴ準備中状態」においては、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に滞在していること（「ＲＴ３」に移行することを条件とすると、遊技者が押し順ナビがない状態で偶然「ＲＴ３」に滞在させた状況にて、「ＡＴ準備中」に移行した場合に、「ＡＴ中状態」に移行することができなくなってしまう）、又は、押し順ナビを無視したこと（例えば、「入賞‐Ｂ３」が当選し、押し順ナビが「中→左→右」を報知しているにも関わらず、遊技者が「右→中→左」の順に停止ボタンＤ４０を操作した場合）によりＲＴ状態は「ＲＴ３」ではないが「ＡＴ中状態」に移行する。「ＡＴ中状態」は、ＡＴカウンタ値が０になる（残りＡＴゲーム数が０になる）と、「通常遊技状態」に移行する。また、「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中」、又は、「ＡＴ中状態」にて「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞‐Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選し、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合（強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＡＴに関する状態は、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「ＡＴ中ＢＢ状態」に移行する。その後、ＢＢが終了することにより、「ＡＴ準備中」に移行することとなる。また、「通常ＢＢ状態」又は「ＡＴ中ＢＢ状態」終了後に、ＡＴの継続又は当選が確定している場合には、「ＡＴ前兆状態」に移行することとしてもよい。
【０１９９】
前述したように本実施形態においては、「ＡＴ準備中」にて押し順ナビを無視した場合にも「ＡＴ中状態」に移行するよう構成されており、このように構成することによって、「ＡＴ準備中」にて、「ＲＴ３」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「ＡＴ中状態」に移行してしまうので、押し順ナビを無視して「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている（「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることによりＢＢの当選を待ち、「ＡＴ中ＢＢ状態」という「通常ＢＢ状態」よりも有利なＡＴに関する状態に移行されられて攻略要素となってしまうことを防止している）。尚、「ＲＴ３」に移行する場合に限らず、例えば「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合や、役抽選手段により条件装置番号４２〜４７が当選したとき（特定図柄の組み合わせ（「ＲＴ１」に移行する条件）が停止表示される場合がある）に押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「ＡＴ中状態」に移行させることにより、押し順ナビを無視して「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている。さらに、押し順ナビを遊技者が無視して「ＡＴ中状態」に移行する態様としては、（１）再遊技役及び押し順ベルの双方の押し順ナビを無視した場合、（２）再遊技役の押し順ナビを無視した場合、（３）再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視した場合、（４）再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視し、且つ、ＲＴ状態が転落した（例えば、「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に移行した）場合、等が挙げられる。ここで、押し順ベルとは、主にＲＴ状態が移行する可能性を有する条件装置番号４２〜４７（３枚ベル）を指しており、例えば条件装置番号２３〜４０（７枚ベル）の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「ＡＴ中状態」に移行させなくても良い。もちろん、条件装置番号２３〜４０（７枚ベル）の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「ＡＴ中状態」に移行させても良い。尚、本実施形態においては、「ＲＴ２」である場合の再遊技役の確率が「ＲＴ１」とほぼ同様の確率となっているが、「ＲＴ２」である場合の遊技メダル獲得期待値が相対的に高く設定されているよう構成した場合には、当該押し順ナビを無視しても「ＡＴ中状態」に移行するような構成は、攻略防止に特に有効となる。また、不図示であるが設定変更処理に基づくＲＡＭクリア実行後のＡＴに関する状態は、「通常遊技状態」に滞在することとなる。尚、同図の説明はあくまで具体的な一例であり、例えば、「再遊技‐Ｃ５」に当選した場合を例示しているのは、「再遊技‐Ｃ５」であった場合のみＡＴに関する状態が移行するわけではなく、あくまで具体的な一例を記載している。
【０２００】
次に、図４１は、本実施形態におけるステップ４６００のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ４０４０又はステップ４１０４の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間（本例では、Ｔとしているが、例えば、２ｍｓ程度の時間が設定される）を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
【０２０１】
まず、ステップ４６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、割り込み開始時の処理（例えば、ＣＰＵＭＣ内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等）を実行する。次に、ステップ４６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在（今回の割り込み処理にて）電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ４６０４でＮｏの場合、ステップ４９００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ４６０４でＹｅｓの場合、ステップ４６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、タイマ計測（ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理）を開始する。次に、ステップ４６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する（ＲＡＭ領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する）。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンＤ６０、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、扉スイッチＤ８０、設定扉スイッチＭ１０、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、電源断検知信号、投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、第１払出センサＨ１０ｓ、第２払出センサＨ２０ｓ、等の検出に係る情報である（即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Ｔでサンプリングされる）。
【０２０２】
次に、ステップ４６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える（例えば、扉スイッチＤ８０のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉ＤＵが開状態であることを検出することもできる）。次に、ステップ４６１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、全リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回胴駆動制御処理（リールＭ５０の駆動の制御に係る処理）を実行する。次に、ステップ４６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴカウンタＭ６０を参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ４６１２でＹｅｓの場合、ステップ４６１３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０にてＡＴ残りゲーム数（ＡＴゲーム数）を表示し、ステップ４６１４に移行する。尚、ステップ４６１２でＮｏの場合にもステップ４６１４に移行する。次に、ステップ４６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、出力ポートへ出力データを出力する。ここで、出力データとは、リールＭ５０、ブロッカＤ１００、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ４６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、すべてのエラーフラグがオフ（不図示であるが、投入メダル逆流フラグ、投入枚数エラーフラグ、メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ）であるか否かを判定する。ステップ４６１６でＹｅｓの場合、ステップ４６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー未検出コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ４６２２に移行する。他方、ステップ４６１６でＮｏの場合、ステップ４６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー検出コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ４６２２に移行する。尚、ステップ４６２０においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー（現在発生しているエラー）に係る情報が副制御基板Ｓ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ（フラグがオフになったと判定された場合にのみ）セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い（Ｓ４６１８が無くても良い）。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第１のエラー（例えば、投入メダル滞留エラー）が発生している状態から第２のエラー（例えば、払出メダル滞留エラー）のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
【０２０３】
次に、ステップ４６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド（副制御基板Ｓ側のコマンド）を送信する（例えば、ステップ４６１８やステップ４６２０でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる）。次に、ステップ４６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、外部端子信号（回胴式遊技機Ｐから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号）を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、設定扉開放エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉ＤＵが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、設定扉開放エラーは設定扉が開放され設定扉スイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ４６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＬＥＤ（７セグＬＥＤランプ、等）の出力データ（例えば、複数の７セグＬＥＤユニットのうち、所定の７セグＬＥＤユニットを点灯させ、７セグの所定のセグメントを点灯させる）を出力する（所謂、ダイナミック点灯）。次に、ステップ４６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＬＥＤの点灯態様（例えば、ＬＥＤの点灯色を変更）を実行する。尚、ステップ４６２８は実行されなくてもよい。次に、ステップ４６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ソフト乱数管理処理（ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等）を実行する。次に、ステップ４６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、内部情報レジスタデータを取得する（内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している）。次に、ステップ４６３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か（当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ４６３４でＹｅｓの場合、ステップ４６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か（当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。ステップ４６３６でＹｅｓの場合、ステップ４６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、割り込み終了処理を実行し、次の処理（ステップ４６０２の処理）に移行する。他方、ステップ４６３４又はステップ４６３６でＮｏの場合には、ステップ４６４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、内蔵乱数エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ４３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
【０２０４】
次に、図４２は、図４１におけるステップ４９００のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ４９０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタックポインタを保存する。次に、ステップ４９０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電源断処理済みフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ４９０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報（例えば、当該算出したチェックサムにおける下位１バイト、或いは、その補数となるもの）をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ４９１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭの書き込みを禁止し、ステップ４９１４に移行する。次に、ステップ４９１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
【０２０５】
次に、図４３〜図４５を参照して、副制御基板Ｓ側で実行される制御処理を説明する。まず、図４３は、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐにおける、副制御基板Ｓ側のメインフローチャートである。ここで、同図上側は、遊技機への電源投入時にのみ実行される副制御基板Ｓ側での初期処理であり、同図下側は遊技機への電源投入後に繰り返し実行される副制御基板Ｓ側のメイン処理である。まず、同図上側のフローチャートから説明すると、ステップ６９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、は、初期設定処理（例えば、ベクタアドレス（上位）のセット、全ＲＷＭのチェックサムの算出、ＲＷＭエリアの初期化等）を実行した後、ステップ７０００の同図下側のサブ側ルーチンへ移行する。
【０２０６】
次に、同図下側のサブ側ルーチンについて説明する。まず、ステップ７１００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ７５００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する演出動作制御処理を実行する。次に、ステップ７６００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する透過性演出表示装置制御処理を実行し、本処理フローの先頭に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンについて詳述する。
【０２０７】
最初に、図４４は、本実施形態における、図４３のステップ７１００のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ７１０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からスタートレバー操作コマンド（ステップ４２５２でセットされるコマンドであり、ステップ４６２２の処理により、副制御基板Ｓ側に送信される）を受信したか否かを判定する。ステップ７１０２でＹｅｓの場合、ステップ７１０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された遊技に関する情報（成立役、遊技状態に関する情報）を取得する。次に、ステップ７１０６で、取得した遊技に関する情報に基づき、今回のゲームに係る演出パターン（演出表示装置ＳＧで実行される演出態様）をセットする。次に、ステップ７１０８で、取得した遊技に関する情報に基づき、その他の演出に係る演出パターンをセットする。次に、ステップ７１１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作許可フラグ（ステップ７５００の演出動作制御処理の実行が、オンの場合に可能となるフラグ）をオンにし、次の処理（ステップ７５００の処理）に移行する。
【０２０８】
次に、図４５は、本実施形態における、図４３のステップ７５００のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ７５０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ７５０２でＹｅｓの場合、ステップ７５０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ７５０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作実行中フラグ（演出動作制御処理が実行中である場合にオンとなるフラグ）をオンにし、ステップ７５０８に移行する。他方、ステップ７５０２でＮｏの場合にも、ステップ７５０８に移行する。
【０２０９】
次に、ステップ７５０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ７５０８でＹｅｓの場合、ステップ７５１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、今回のゲームに係る演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ７５１０でＹｅｓの場合、ステップ７５１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図４４のステップ７１０６でセットされた演出パターンを演出表示装置ＳＧにて表示し、ステップ７５１４に移行する。次に、ステップ７５１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、その他の演出（遊技効果ランプＤ２６等）の演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ７５１４でＹｅｓの場合、ステップ７５２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図４４のステップ７１０８でセットされた演出パターンを実行し、ステップ７５２６に移行する。尚、ステップ７５１４でＮｏの場合にもステップ７５２６に移行する。次に、ステップ７５２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームにおける演出動作（ステップ７１００のサブルーチンによりセットされる演出動作であり、スタートレバーＤ５０の操作時に当該演出動作に係る演出パターン、及び、演出実行タイミングを決定できる演出）が終了したか否かを判定する。ステップ７５２６でＹｅｓの場合、ステップ７５２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作実行中フラグをオフにし、次の処理（ステップ７６００の処理）に移行する。他方、ステップ７５０８又はステップ７５２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ７６００の処理）に移行する。以上のように、本例では、演出表示装置ＳＧ上の演出や遊技効果ランプＤ２６等の制御については、スタートレバーＤ５０の操作時に、演出パターンを決定することとし、適宜主制御基板Ｍ側から送信される遊技の進行に係る演出実行タイミングに係るコマンドを受信して実行することとしたが、各演出の実行タイミングはこれには限定されない。演出表示装置ＳＧ上での演出（例えば、押し順ナビ）や、遊技効果ランプＤ２６の演出実行タイミングに係る実行コマンドを受信することにより実行してもよい。即ち、演出効果を増大させられるような構成であれば、本例の切り分けに限定されるものではない。
【０２１０】
次に、図４６は、本実施形態における、図４３のステップ７６００のサブルーチンに係る、透過性演出表示装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ７６０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧの点灯パターンセットタイミングに到達したか否かを判定する。尚、透過性演出表示装置ＴＳＧの点灯パターンセットタイミングとしては、例えば、スタートレバーＤ５０の操作タイミング、回胴式遊技機Ｐの電源投入後の初期処理実行タイミング、所定期間遊技が進行していないと判断された場合に移行する待機状態移行タイミング（待機状態となると演出表示装置ＳＧにて待機デモ演出が実行されることとなる）、遊技メダル投入タイミング、等としてもよい。ステップ７６０２でＹｅｓの場合、ステップ７６０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧの点灯パターンをセットし、ステップ７６０６に移行する。尚、ステップ７６０２でＮｏの場合にも、ステップ７６０６に移行する。
【０２１１】
次に、ステップ７６０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧの制御タイミング（点灯、消灯等のタイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ７６０６でＹｅｓの場合、ステップ７６０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧの制御を実行し、次の処理（ステップ７０００の処理）に移行する。尚、ステップ７６０６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ７０００の処理）に移行する。
【０２１２】
以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐによれば、発光部材１０００の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン１０５０を介してフレームグランドラインに流れる。このため、フレームグランドラインが筐体外部に接地されている場合には、高電圧信号を回胴式遊技機Ｐの外部に流すことができる。また、フレームグランドラインが筐体外部に接地されていない場合には、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタによって減衰される。このように、発光部材１０００の近くで電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Ｍや副制御基板Ｓなどへの流入を妨げることができ、主制御基板Ｍの遊技の内容や副制御基板Ｓの演出の内容に影響を及ぼすことを防止することができる。
【０２１３】
なお、上述したような本例に係る透過性演出表示装置ＴＳＧの構成は、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機Ｐにおいて、同様の効果を奏する限りこれらの構成に限定されるものではない。
【０２１４】
（本実施形態からの変更例１）
本実施形態においては、フィギュアケースユニットＦＣＵに透過性演出表示装置ＴＳＧを設け、透過性演出表示装置ＴＳＧにフレームグランド用回路パターン１０５０を設けることにより、フィギュアケースユニットＦＣＵ（フィギュアケースユニットＦＣＵに貼り付けられた透過性演出表示装置ＴＳＧ）が外部からの電磁波の影響を受け難くなるよう構成したが、フレームグランド用回路パターン１０５０を回胴式遊技機に設ける構成は、本実施形態のものには限定されない。そこで、フレームグランド用回路パターン１０５０を設けた回胴式遊技機において本実施形態とは異なる構成を、本実施形態からの変更例１として、以下に詳述する。具体的には、ＬＥＤランプユニットＳ１０等に用いられる通常の回路基板に適用することもできる。より具体的には、図１に示すＬＥＤランプユニットＳ１０を構成する回路基板ＣＢ（後述する）の外周に沿うように形成することで、前述した発光部材１０００の外周に沿ってフレームグランド用回路パターン１０５０を形成した構成（図５（Ａ））と同様の効果を期待できる。
【０２１５】
はじめに、図４７は、本実施形態からの変更例１に係る、ＬＥＤランプユニットＳ１０の構成を示す平断面図である。ＬＥＤランプユニットＳ１０は、図１に示すように、回胴式遊技機の右側と左側との各々に配置されている。図４７は、回胴式遊技機の右側に配置されたＬＥＤランプユニットを示し、以下では、右側のＬＥＤランプユニットをＬＥＤランプユニットＳ１０として説明するが、左側のＬＥＤランプユニットも、右側のＬＥＤランプユニットと配置が対称になっている点を除き、同様の構成を有する。ＬＥＤランプユニットＳ１０は、主に、装飾カバー部材ＤＣと回路基板ＣＢとを有する。装飾カバー部材ＤＣは、図１に示すように、長尺な形状を有し、回胴式遊技機の略鉛直方向に沿って配置される。
【０２１６】
装飾カバー部材ＤＣは、いわゆるレンズと称され、各種の色や模様などが付されている。回路基板ＣＢも、同様に、長尺な形状を有し、装飾カバー部材ＤＣに沿って配置される。装飾カバー部材ＤＣは、回路基板ＣＢの全体を覆うように配置される。回路基板ＣＢには、光を発する複数の発光ダイオードＬＤが、回路基板ＣＢに沿って搭載され、発光ダイオードＬＤから発せられた光は、装飾カバー部材ＤＣを照明した後、装飾カバー部材ＤＣを透過して回胴式遊技機の前方に向かって進行する。このため、遊技者は、発光ダイオードＬＤから発せられた光によって、装飾カバー部材ＤＣに付された色や模様などを視認することができる。
【０２１７】
さらに、回路基板ＣＢには、発光ダイオードＬＤを制御するための制御ＩＣが搭載され、制御ＩＣから発光ダイオードＬＤに制御信号を供給するための制御信号用回路パターンＣＳＰと、フレームグランドラインに高電圧信号を流すためのフレームグランド用回路パターン１０５０とが形成されている。回路基板ＣＢにおいて、フレームグランド用回路パターン１０５０は、制御信号用回路パターンＣＳＰを周回するように形成されるとともに、制御信号用回路パターンＣＳＰよりも外周側に形成されている。
【０２１８】
例えば、装飾カバー部材ＤＣにおいて、回路基板ＣＢの端部から最も近い最近接位置ＮＰ（距離ＤＬ０）からフレームグランド用回路パターン１０５０までの距離は、ＤＬ１であり、最近接位置ＮＰから制御信号用回路パターンＣＳＰまでの距離はＤＬ２である。上述したように、回路基板ＣＢにおいて、フレームグランド用回路パターン１０５０は、制御信号用回路パターンＣＳＰよりも外周側に形成されており、ＤＬ１＜ＤＬ２となる。このため、最近接位置ＮＰで、電磁波が発せられた場合であっても、最近接位置ＮＰから遠い制御信号用回路パターンＣＳＰには、高電圧信号が流れにくく、最近接位置ＮＰにより近いフレームグランド用回路パターン１０５０に高電圧信号が流れやすくなり、高電圧信号をフレームグランド用回路パターン１０５０からフレームグランドラインに流すことで、高電圧信号が主制御基板Ｍや副制御基板Ｓなどに影響を及ぼすこと防止することができる。
【０２１９】
このように、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機Ｐによれば、発光ダイオードＬＤを制御するための回路基板ＣＢにフレームグランド用回路パターン１０５０を形成したことにより、遊技者が、回路基板ＣＢに最も近い最近接位置ＮＰでＬＥＤランプユニットＳ１０の装飾カバー部材ＤＣに手を触れた場合等であっても、最近接位置ＮＰからフレームグランド用回路パターン１０５０までの距離の方が、最近接位置ＮＰから制御信号用回路パターンＣＳＰまでの距離よりも短く、フレームグランド用回路パターン１０５０に高電圧信号を流れやすくすることで、主制御基板Ｍや副制御基板Ｓへの影響を低下させることができる。
【０２２０】
なお、前述した発光部材１０００を用いる場合、リール窓Ｄ１６０の裏側に配置することも可能であり、その際には、フレームグランド用回路パターンについて、専用の導電層を用いて全体に亘り形成することが可能である。これにより、遊技者からの最近接位置であるリール窓の前面から発生する高電圧信号をフレームグランド用回路パターンに流れやすくすることができる。
【０２２１】
＜ぱちんこ遊技機＞
次に、ぱちんこ遊技機において、本発明を適用した形態について詳述する。
【０２２２】
（第２実施形態）
ここで、各構成要素について説明する前に、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【０２２３】
尚、以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、第２実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第２実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【０２２４】
はじめに、図４８を参照しながら、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらについて、主要構成を前面側から視認可能な部分を中心に遊技機枠ＹＷ、遊技盤の順に説明した後、背面側から視認可能な構成を説明する。
【０２２５】
ぱちんこ遊技機の遊技機枠ＹＷは、外枠Ｄ１２（図４９参照）、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８を含む。まず、外枠Ｄ１２は、中央部に開口が形成された略方形状で、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、正面視左側の上下に形成された図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技機枠ＹＷの主要構成をなすものであり、遊技球を発射する機構及び発射ハンドルＤ４４、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を遊技盤に誘導し、又は遊技済球（発射された後、アウト口Ｄ３６等のいずれかの入球口に入球した遊技球）を回収し、機外に排出するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により後述する遊技領域Ｄ３０が遊技者から視認可能に形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられ、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２、枠装飾部ＶＣが設けられている。ちなみに、扉Ｄ１８の背面側（図５１参照）には金属体で形成された扉背面ＴＢＫの皿当板金部ＴＢＫ１８００と、ヒンジ板金部ＴＢＫ１９００とを有し、皿当板金部ＴＢＫ１８００とヒンジ板金部ＴＢＫ１９００は、ランプ基板５０００に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００に流れた高電圧信号を、遊技機の筐体外部の接地（アース）に流す機能を有している。なお、これらの電路についての詳細は後述する。
【０２２６】
上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。また、枠装飾部ＶＣは特徴のある意匠が施されており、内部に設けられ、１又は複数個のＬＥＤ等の発光素子で構成された枠装飾ランプ５３００の発光等により遊技効果を得るためのものである。なお、枠装飾ランプ５３００は、枠装飾部ＶＣに複数個設けられているランプの総称である。また、後述する右枠装飾部ＲＶＣ、左枠装飾部ＬＶＣ、上枠装飾部ＵＶＣ、下枠装飾部ＤＶＣのそれぞれに枠装飾ランプ５３００が複数設けられており、枠装飾ランプ５３００は、前述した遊技効果ランプＤ２６の一種である。なお、枠装飾部ＶＣについての詳細は後述する。
【０２２７】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【０２２８】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【０２２９】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【０２３０】
ここで、第２実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球と遊技領域Ｄ３０の右側を流下する遊技球とが第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され得るよう構成されている。また、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球は第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難い一方、遊技領域Ｄ３０の右側を流下する遊技球は第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。
【０２３１】
尚、第２実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第２実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【０２３２】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【０２３３】
ここで、第２実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の右側及び左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され得るよう構成されていてもよい。
【０２３４】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【０２３５】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、第２実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【０２３６】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方且つ第１大入賞口Ｃ１０の下流に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、第２実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【０２３７】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【０２３８】
次に、図４９を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２０と、発射装置Ｄ４２０の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４００と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【０２３９】
＜枠装飾部ＶＣ＞
図４８及び図５０を参照しながら、枠装飾部ＶＣについて説明する。枠装飾部は、扉Ｄ１８の右側の右枠装飾部ＲＶＣ（装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０から構成される）、扉Ｄ１８の左側の左枠装飾部ＬＶＣ（装飾カバー部材ＬＶＣ１０、ＬＶＣ２０から構成される）、扉Ｄ１８の上部の上枠装飾部ＵＶＣ、扉Ｄ１８の下側の下枠装飾部ＤＶＣを主体として構成されているが、代表例として右枠装飾部ＲＶＣ（装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０)について、図５０の遊技機枠ＹＷの右側に設けられた枠装飾部ＶＣ付近の上側断面図、図５１の扉Ｄ１８の背面図を用いて説明する。
【０２４０】
図４８及び図５０に示すように、右側の右枠装飾部ＲＶＣは、装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０と、装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０の背面（正面視で遊技者から見て奥側（遊技者から離れる方向））に設けられ、後述するようにフレームグランド用回路パターン５１００が形成されたランプ基板５０００とを有している。図５０のＬＦＧは、ランプ基板５０００の端部から遊技者が直接接触可能な最も近い最近接位置からフレームグランド用回路パターン５１００までの距離を示し、ＬＬＥＤＬは、遊技者が直接接触可能な最も近い最近接位置から枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬまでの距離を示す。以下、これらについて詳述する。
【０２４１】
＜装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０＞
装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０は、ランプ基板５０００を保護するための部材であり、２枚を組み合せて１つの装飾カバー部材として使用される。装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０は、いわゆるレンズ効果を得られるように、例えば、ポリカーボネート（ＰＣ）やＡＢＳ樹脂（アクリロニトリル、ブタジエン、スチレン共重合合成樹脂）などの透過性（透光性）の樹脂によって形成され、光が拡散するように適宜ダイヤカット等の装飾が施されている。又、第２実施形態では、レンズ部材には鍍金処理等が行なわれておらず、絶縁性の高い部材となっている。なお、透過性（透光性）を有していれば材料は限定されず、例えば、ガラス等であってもよい。
【０２４２】
＜ランプ基板５０００＞
図５０、図５２、図５３を参照しながら、ランプ基板５０００について説明する。ランプ基板５０００は、複数個のＬＥＤ等の発光素子で構成された枠装飾ランプ５３００が設けられた回路基板であり、図５０に示すように装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０の背面（正面視で遊技者から見て奥側（遊技者から離れる方向））の基板取付部に発光素子から発光された光が装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０を介して遊技者に視認可能に配置される。
【０２４３】
より具体的には、ランプ基板５０００は、ガラスエポキシ樹脂やフェノール樹脂等の硬質の樹脂を母材とし、母材に複数の導電層（例えば第１層〜第４層の４層）を積層して回路パターンが形成された回路板に複数個のＬＥＤ等の発光素子（枠装飾ランプ５３００）、コネクタ、電子部品等を半田により実装して構成され、その外形は、装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０の内部形状に整合するように薄い板状となっている。なお、ランプ基板５０００の形状は、例えば、装飾カバー部材ＲＶＣ１０、ＲＶＣ２０の外形や輪郭に応じて適宜決定すれば良い。また、回路板は、所謂ＦＰＣ（フレキシブルプリント基板）等の軟質（可撓性）の樹脂を採用することもできる。
【０２４４】
＜ランプ基板５０００の詳細＞
図５２、図５３、図５４を参照して、ランプ基板５０００について詳細に説明する。図５２（Ａ）は、ランプ基板５０００の表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）を示し、図５２（Ｂ）は、図５２（Ａ）の点線枠ＣＲ部分の拡大図を示し、図５２は、ランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）を示し、図５４は、ランプ基板５０００に実装される電気部品の概略を表面側から示している。ランプ基板５０００（回路板）は、各層を適宜用いて、制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン、遊技機グランドラインＵＧＬ（グランドパターン「ＧＮＤ」）、フレームグランド用回路パターン、等の各種回路パターン、及び、部品取付用のランドが設けられており、対応するランドに半田を用いてコネクタＣＮ、枠装飾ランプ５３００（複数個のＬＥＤ）、枠装飾ランプ用ドライバＤＲ、フレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣ等の各種電気部品が取付られている。以下、各図を用い、ランプ基板５０００（回路板）に形成された各回路パターン及び各種電気部品について説明する。
【０２４５】
＜制御信号用回路パターン＞
制御信号用回路パターンは、ランプ基板５０００の表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）及びランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に適宜形成され、ランプ基板５０００に設けられている枠装飾ランプ用ドライバＤＲへ駆動制御用の信号を供給するための回路パターンであり、詳細後述する枠装飾ランプ用ドライバＤＲの信号入出力端子及びコネクタＣＮの端子と電気的に接続されている。なお、駆動制御用信号についての詳細は後述する。
＜枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬ＞
枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬは、ランプ基板５０００の表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）、ランプ基板５０００の裏面側に近い内層（回路板に形成される第３層）、及びランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に適宜形成され、ランプ基板５０００に設けられている枠装飾ランプ５３００（各発光素子）に電気信号を供給する回路パターンであり、枠装飾ランプ用ドライバＤＲから各発光素子（ＬＥＤ）に駆動信号を供給するための回路パターンである枠装飾ランプ用回路パターンＳＬＥＤＬ及び、ランプ基板５０００に設けられている各発光素子（ＬＥＤ）用の駆動電源であるＤＣ１２Ｖを各発光素子に供給するための枠装飾ランプ用回路パターンＰＬＥＤＬに大別される。具体的には、図５２（Ｂ）のように、枠装飾ランプ５３００に駆動信号を供給するための枠装飾ランプ用回路パターンＳＬＥＤＬが枠装飾ランプ５３００と接続するためのランドを介して枠装飾ランプ５３００（複数個のＬＥＤ）のカソード端子と接続される一方、枠装飾ランプ５３００に駆動電源（ＤＣ１２Ｖ）を供給するための枠装飾ランプ用回路パターンＰＬＥＤＬが枠装飾ランプ５３００と接続するためのランドを介して枠装飾ランプ５３００（複数個のＬＥＤ）のアノード端子と接続されることにより枠装飾ランプ用ドライバＤＲから出力される制御信号に基づいて枠装飾ランプ５３００（複数個のＬＥＤ）が点灯、消灯するように構成されている。なお、詳細の図示を略するが、枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬとして、上記回路パターンのほか、ランプ基板５０００に設けられている枠装飾ランプ用ドライバＤＲの駆動用電源であるＤＣ５Ｖを供給する回路パターンが、ランプ基板５０００の裏面側に近い内層（回路板に形成される第３層）を中心に各層に適宜形成されており、このＤＣ５Ｖは枠装飾ランプ用ドライバＤＲの電源端子及びコネクタＣＮのＤＣ５Ｖ用の端子と電気的に接続されている。
【０２４６】
＜ランプ基板５０００に形成されたグランドパターン「ＧＮＤ」＞
ランプ基板５０００に形成されたグランドパターンは、ランプ基板５０００の表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）に形成されたグランドパターンと、ランプ基板５０００の表面側に近い内層（回路板に形成される第２層）に形成されたグランドパターン（不図示）と、ランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成されたグランドパターンとを主体として構成されており、適宜箇所においてバイヤ（スルーホール）を介して電気的に接続されている。ここで、ランプ基板５０００の表面側に形成されたグランドパターン「ＧＮＤ」及び、ランプ基板５０００の裏面側に形成されたグランドパターン「ＧＮＤ」は、夫々を構成する１の導電層内（第１層５０００Ａ内）にフレームグランド用回路パターンの内周側で後述する枠装飾ランプ用回路パターン、制御信号用回路パターン、電源回路パターン等の各種回路パターン等のパターンが形成されていない領域全体に亘って形成（ベタ形成と称してもよい）されている。また、ランプ基板５０００の表面側に近い内層（回路板に形成される第２層）に形成されたグランドパターン（不図示）については、各層を電気的に接続するバイヤ（スルーホール）及びビス等の取付部に対応するパターン禁止領域を除き、前面に亘りパターンが形成（ベタ形成）されている。なお、各層のグランドパターン「ＧＮＤ」はランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成されたグランドパターンを介してコネクタＣＮのグランド用端子と電気的に接続されており、このコネクタ及び電気配線を介して主制御基板Ｍや副制御基板Ｓなどの各種基板の基準電位を定めるＧＮＤ（グランド）と直接、或いはコイル等の適宜フィルタ部品を介して電気的に接続されている。
【０２４７】
＜フレームグランド用回路パターン５１００＞
フレームグランド用回路パターンは、ランプ基板５０００の表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ａとランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ｂを主体として構成されており、適宜箇所においてバイヤ（スルーホール）を介して電気的に接続されており、以下、ランプ基板５０００の表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ａ、ランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ｂの順に説明する。
【０２４８】
ランプ基板５０００の表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ａは、ランプ基板５０００を構成する１の導電層内（第１層５０００Ａ内）におけるグランドパターンより細い線状のパターンで形成されており、外周全体に亘ってランプ基板５０００の外周の形状とおおよそ同様の形状（ランプ基板５０００の外周に沿った形状）で形成されるものの、少なくとも一部は最も近い他のフレームグランド用回路パターンとは接続されない、即ち、ランプ基板５０００の外周を完全にはループしないように形成されている。具体的には、図５２（Ａ）に示すように、フレームグランド用回路パターン５１００Ａは、ランプ基板５０００の外周に第１端部５４１０Ａ、第２端部５４２０Ａ、第３端部５４２１Ａ、第４端部５４３０Ａ、第５端部５４３１Ａ、第６端部５４４０Ａ、第７端部５４４１Ａ、第８端部５４５０Ａ、第９端部５４５１Ａ、第１０端部５４６０Ａ、第１１端部５４６１Ａ、第１２端部５４７０Ａ、第１３端部５４７１Ａ、第１４端部５４８０Ａを有している。そして、第２端部５４２０Ａと第３端部５４２１Ａ、第４端部５４３０Ａと第５端部５４３１Ａ、第６端部５４４０Ａと第７端部５４４１Ａ、第８端部５４５０Ａと第９端部５４５１Ａ、第１０端部５４６０Ａと第１１端部５４６１Ａ、第１２端部５４７０Ａと第１３端部５４７１Ａは夫々後述する第４の導電層に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ｂ（第１端部５４１０Ｂと第２端部５４２０Ｂを繋ぐフレームグランド用回路パターン）を介して電気的に接続されている。一方、第１導電層内に配置されるフレームグランド用回路パターン同士では最も近接している第１端部５４１０Ａと第１４端部５４８０Ａとは、第２端部５４２０Ａ〜第１３端部５４７１Ａを介し、迂回して電気的に接続されているものの、両端部を直接的に（設計上可能な最短距離で）接続する回路パターンは設けられていない。すなわち、フレームグランド用回路パターン５１００は、１の導電層内でループしていない。また、前述した制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン、遊技機グランドラインＵＧＬ（グランドパターン「ＧＮＤ」）とは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成されている。
【０２４９】
次に、ランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ｂについて説明する。ランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ｂは、ランプ基板５０００の表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ａと同様に、ランプ基板５０００を構成する１の導電層内（第４層５０００Ｂ内）におけるグランドパターンより細い線状のパターンで形成されており、外周全体に亘ってランプ基板５０００の外周の形状とおおよそ同様の形状（ランプ基板５０００の外周に沿った形状）で形成されるものの、少なくても一部は最も近い他のフレームグランド用回路パターンとは接続されない、即ち、ランプ基板５０００の外周を完全にはループしないように形成されている。具体的には、図５３に示すように、フレームグランド用回路パターン５１００Ｂは、ランプ基板５０００の外周に第１端部５４１０Ｂ、第２端部５４２０Ｂ、第３端部５４２１Ｂ、第４端部５４３０Ｂを有している。そして、第２端部５４２０Ｂと第３端部５４２１Ｂは夫々前述した第１の導電層に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ａ（第１３端部５４７１Ａと第１４端部５４８０Ａを繋ぐフレームグランド用回路パターン）を介して電気的に接続されている。一方、第４導電層内に配置されるフレームグランド用回路パターン同士では最も近接している第１端部５４１０Ｂと第４端部５４３０Ｂは、両端子を直接的に（設計上可能な最短距離で）接続する回路パターンは設けられていない。すなわち、フレームグランド用回路パターン５１００Ｂは、１枚の導電層内でループしていない。また、ランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００を介してフレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣの端子と電気的に接続されている。一方、前述した制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン、遊技機グランドラインＵＧＬ（グランドパターン「ＧＮＤ」）とは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成されている。
【０２５０】
以上のように、ランプ基板５０００（回路板）に形成されたフレームグランド用回路パターンは、表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ａと裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００Ｂにより、ランプ基板５０００（回路板）の外周に亘って形成されているものの、ランプ基板５０００の外周の一部である上部（フレームグランド用回路パターン５１００Ａの第１端部５４１０Ａと第１４端部５４８０Ａ間及び、フレームグランド用回路パターン５１００Ｂの第１端部５４１０Ｂと第４端部５４３０Ｂ間）については、いずれの面にも、フレームグランド用回路パターンが形成されておらず、１の導電層内においても、全ての導電層内においてもループしないように形成されている一方、全てのフレームグランド用回路パターンがフレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣの端子と電気的に接続される構成となっている。
【０２５１】
このように、フレームグランド用回路パターン５１００は、ランプ基板５０００に設けられた複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）、枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬとは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成され、しかもランプ基板５０００の外周に亘って、制御信号用回路パターンや枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬの外側に配置されており、高電圧信号がランプ基板５０００に流入してきたとしても、高電圧信号はフレームグランド用回路パターン５１００に流れ、フレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣの端子を介してランプ基板５０００の外に排出される。このため、外部から高電圧信号が混入した場合には、その外周に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００に流れやすく、しかも、フレームグランド用回路パターン５１００に流れても、絶縁された枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬに影響を与え、複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）が異常に発光したり、破損する可能性を低減することができる。特に、第２実施形態においては、前述した本実施形態からの変更例１と同様に、ランプ基板５０００の端部から遊技者が直接接触可能な最も近い最近接位置からフレームグランド用回路パターン５１００までの距離はＬＦＧであり、最近接位置から枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬまでの距離はＬＬＥＤＬである。ランプ基板５０００において、フレームグランド用回路パターン５１００は、枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬよりも外周側に形成されており、ＬＦＧ＜ＬＬＥＤＬとなる。このため、仮に悪意を持って高電圧信号の発生源を遊技機に近づけ、高電圧信号を混入させようとした場合であっても、発生した高電圧信号は、最も近接したフレームグランド用回路パターン５１００に流れやすくなるため（距離が近い導電体に高電圧信号が混入しやすい）、絶縁された枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬに影響を与え、複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）が異常に発光したり、破損する可能性を好適に低減することができる。なお、フレームグランド用回路パターン５１００は、ランプ基板５０００の外周に形成され、後述するフレームグランドラインＦＧＬを介して遊技機の筐体外部へ接地（アース）されることが望ましく、遊技機として適正な接地状態が保たれた場合には、高電圧信号は遊技機の筐体外部の接地（アース）に流れる（排出される）こととなり、高電圧信号等のノイズによる誤動作の防止が一層期待できる。
【０２５２】
次に、ランプ基板５０００に搭載される電子部品の詳細について図５４も用いつつ説明する。
【０２５３】
図５４は、ランプ基板５０００に実装される電気部品の概略を表面側から示しており、複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）、コネクタＣＮ、枠装飾ランプ用ドライバＤＲ、フレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣが搭載されている。なお、図５４では、制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン等の各種回路パターンは示されていない。
【０２５４】
＜コネクタＣＮ＞
コネクタＣＮは、配線を接続するための電子部品であり、例えば、電源供給ユニットＥ及び演出制御基板とランプ基板５０００との間の配線を接続する。ランプ基板５０００には、複数個のコネクタＣＮが設けられている（図５４参照）。コネクタＣＮの入力側（接続端子側）には、電源供給ユニットＥから供給されるＤＣ１２Ｖ用の入力電源端子と、図示しない演出制御基板（例えば、ドライバＤＲ用の制御信号を生成するための基板）から供給され、駆動制御用信号として入力される、シリアルクロック信号用の入力端子（ＳＣＬＫ）、シリアルデータ信号用の入力端子（ＳＤＡＴＡ）、シリアルイネーブル信号用の入力端子（ＳＤＥＮ）、及び、遊技機グランドラインＵＧＬの入力グランド端子（ＧＮＤ）並びに図示省略するドライバＤＲの駆動電源（ＤＣ５Ｖ）の入力端子が設けられている。
【０２５５】
一方、上述したようにコネクタＣＮは、ランプ基板５０００の表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）及び、裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成されたコネクタ取付用のランドに半田付けされており、このランドを介して、コネクタの入力側とランプ基板５０００に形成された各回路パターン（枠装飾ランプ用回路パターンＰＬＥＤＬ、制御信号用回路パターン、グランドパターン「ＧＮＤ」）が電気的に接続されることになる。
【０２５６】
＜枠装飾ランプ用ドライバＤＲ＞
枠装飾ランプ用ドライバＤＲは、駆動制御用信号として入力されるシリアルクロック信号（ＳＣＬＫ）と、シリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）と、シリアルイネーブル信号（ＳＤＥＮ）に基づいて、後述する発光ダイオードの点灯、消灯、点滅などの発光態様を行う機能を有する電子部品（集積回路）であり、ランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成された枠装飾ランプ用ドライバ取付用のランドに半田付けされており、このランドを介して、枠装飾ランプ用ドライバＤＲの対応する端子（ドライバの駆動電源であるＤＣ５Ｖの電源端子、シリアルクロック信号用の入力端子（ＳＣＬＫ）、シリアルデータ信号用の入力端子（ＳＤＡＴＡ）、シリアルイネーブル信号用の入力端子（ＳＤＥＮ））に、制御手段（演出制御基板）から供給される駆動制御用信号が入力される。
【０２５７】
また、枠装飾ランプ用ドライバＤＲからの出力信号は、枠装飾ランプ用ドライバ取付用のランドを介し枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬ（特にＳＬＥＤＬ）を経由して枠装飾ランプ５３００に供給される。
【０２５８】
＜枠装飾ランプ５３００＞
枠装飾ランプ５３００は、複数個の発光素子から構成されている。例えば、第１の発光素子５３１０、第２の発光素子５３２０、・・・、第７の発光素子５３７０から構成されており、これら複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）の集合体を枠装飾ランプ５３００と称している。複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）は、ランプ基板５０００の表面側（回路板に形成される第１層５０００Ａ）に形成された複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）用のランドに半田付けされており、このランドを介して、枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬ（ＰＬＥＤＬ、ＳＬＥＤＬ）が電気的に接続されている。発光素子は、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）とすることができる。発光ダイオードとして、一般的にＰＮ接合を有するダイオード素子を用いることができる。なお、発光ダイオードとして、レーザダイオード（ＬＤ）素子等でもよい。また、発光ダイオードは、複数の色を使用することができる。例えば、赤色、青色、緑色の発光ダイオードを組み合せて用いることにより、所望の発光色で発光させることができる。
【０２５９】
＜枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬ＞
枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬは、複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）を駆動するための回路パターンであり、複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）を発光するための制御信号や電力供給を行う回路パターンである。枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬは、複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）に電力を供給する枠装飾ランプ用回路パターンＰＬＥＤＬと、複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）に点灯、消灯、点滅などの発光を制御する制御信号を供給する枠装飾ランプ用回路パターンＳＬＥＤＬとを有する。
【０２６０】
＜フレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣ＞
フレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣは、ランプ基板５０００に形成されたフレームグランド用回路パターン５１００を接続するための電子部品である。フレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣの入力側（接続端子側）は、図５１に図示されている扉背面ＴＢＫの皿当板金部ＴＢＫ１８００と電気的に接続される。さらに、図５１に図示されている扉背面ＴＢＫのヒンジ板金部ＴＢＫ１９００を経由して、接点ＣＴＰを介して遊技機の筐体外部へ接地（アース）される。なお、接点ＣＴＰは、図示を省略するが、電源供給ユニットＥや、外部接続端子、電源スイッチＥａの近傍等に設けられ、フレームグランド用回路パターン５１００と電気的に接続されている。
一方、前述したようにフレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣは、ランプ基板５０００の裏面側（回路板に形成される第４層５０００Ｂ）に形成されたコネクタ取付用のランドに半田付けされており、このランドを介して、フレームグランド用回路パターン５１００と接続されている。
【０２６１】
次に、図５５を参照しながら、ランプ基板５０００及び電源供給ユニットＥの回路構成について説明する。
【０２６２】
電源供給ユニットＥは、遊技機外部から供給されるＡＣ２４Ｖの交流電源からＤＣ１２Ｖラインを含む適宜電圧の直流電源を生成するとともに、基準電位となる遊技機グランドラインＵＧＬ（シグナルグランドと同義）が規定され、ランプ基板５０００やその他の制御基板（例えば、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ、賞球払出制御基板ＫＨ）を含む遊技機全体に生成された直流電源を供給するための基板であり、ノイズ対策用プロテクタ６１００とノイズ対策用プロテクタ６２００とを有する。ノイズ対策用プロテクタ６１００、６２００は、電磁波が発せられることにより遊技機内部に流入される高電圧信号を減衰させる機能を有する。ノイズ対策用プロテクタ６１００、６２００は、同じ機能を有することが好ましい。ノイズ対策用プロテクタ６１００は、ＡＣ２４Ｖ電源と遊技機グランドラインＵＧＬとの間に配置される。ノイズ対策用プロテクタ６２００は、ＡＣ２４Ｖ電源とフレームグランドラインＦＧＬとの間に配置される。ここで遊技機グランドラインＵＧＬ（遊技機グランド）は、遊技機筐体内における主制御基板Ｍや副制御基板Ｓ等の制御回路の共通した基準電位を定めるための電気的な接続であり、上述したフレームグランドラインＦＧＬ（フレームグランド）とは異なるものである。
【０２６３】
ノイズ対策用プロテクタ６１００、６２００は、例えば、ＤＳＰ（ダイヤサージプロテクタ）、コイル、コンデンサ、抵抗、フェライトビーズ等を単独或いは組合せて構成され、フレームグランドラインＦＧＬ、遊技機グランドラインＵＧＬに混入したノイズ信号を直接、或いは減衰させてＡＣ２４Ｖ側に逃がす役割を持つ。具体例として、コイルをノイズ対策用プロテクタとして用いる場合、ランプ基板５０００又はＡＣ２４Ｖ電源側から流入する不要な高電圧信号（高周波成分）がコイルによって吸収されて、高電圧信号（高周波成分）が低減される。
【０２６４】
また、コンデンサをノイズ対策用プロテクタとして用いる場合、コンデンサの特性は、周波数の低い成分に対してはインピーダンスが高く、逆に周波数の高い成分に対してはインピーダンスが低くなる。従って、この特性を利用して、一般的な直流電源としては電気的に絶縁させた状態で、高周波ノイズの成分である高電圧信号（高周波成分）のみを通過させるハイパスフィルタとして用いられる。
【０２６５】
前述のとおり、電源供給ユニットＥの出力側は、生成された各種の直流電源が適宜回路基板やハーネス等を用いて各制御基板に供給されている（図示略）とともに、ランプ基板５０００にも適宜回路基板やハーネス等を用いてＤＣ１２Ｖラインと、遊技機グランドラインＵＧＬ等が接続されている。なお、遊技機グランドラインＵＧＬは、ランプ基板５０００だけなく、ランプ基板５０００以外の他の制御基板（例えば、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ）等へも接続される。
【０２６６】
以上のように構成・接続された電源供給ユニットＥ、並びにランプ基板５０００について、ランプ基板５０００に近い遊技機枠ＹＷにて電磁波（高電圧信号）が発生した場合の作用について説明する。例えば、ランプ基板５０００に近い遊技機枠ＹＷに遊技者の手が触れることによって人体に蓄積していた強い静電気が発せられた（放電した）場合には、発せられた静電気はノイズとして高電圧信号がランプ基板５０００に流れることになる。しかしながら、ランプ基板５０００にはフレームグランド用回路パターン５１００が形成されているので、外部からの高電圧信号は、枠装飾ランプ５３００に印加されることなくフレームグランド用回路パターン５１００に流れ（図５２、図５３参照）、フレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣを介してフレームグランドラインＦＧＬに流れることになる（図５３参照）。さらにフレームグランドラインＦＧＬに流れた高電圧信号は、金属体で形成された扉背面ＴＢＫの皿当板金部ＴＢＫ１８００からヒンジ板金部ＴＢＫ１９００を経由して（図５１、図５５参照）、接点ＣＴＰを介して遊技機の筐体外部である接地（アース）に流れる（図５５参照）。仮に、フレームグランドラインＦＧＬが遊技機の筐体外部に接地（アース）されていない場合、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタ６２００によって減衰されることになる。このため、ランプ基板５０００に流れた高電圧信号が枠装飾ランプ５３００に印加された場合には、枠装飾ランプ５３００を介してランプ基板５０００以外の他の制御基板（例えば、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ）に高電圧信号が供給され、主制御基板Ｍなどの制御基板が誤動作を起こしてしまうことで、当否抽選結果がハズレから大当りに変わってしまうような誤動作により遊技結果に影響を与えることを好適に抑止することができる。
【０２６７】
なお、第２実施形態では、フレームグランド用回路パターン５１００をランプ基板５０００に設けた例について説明したが、これに限定されることはない。例えば、遊技機枠ＹＷに遊技者や管理者の手が触れることによって強い電磁波や静電気が発生する場所の近くに配置される基板、或いは遊技島などのノイズ発生源の近傍に配置される回路基板は、比較的電磁波の影響を受けやすい。このため、遊技機枠ＹＷの近くに配置される基板等にフレームグランド用回路パターン５１００を設けておくことが好ましい。
【０２６８】
次に、図５６のブロック図を参照しながら、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【０２６９】
まず、主制御基板Ｍは、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３、第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【０２７０】
また、第２実施形態では、図５６の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【０２７１】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、第２実施形態では、賞球払出制御基板ＫＨ内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板ＫＨと発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、第２実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【０２７２】
次に、副制御基板Ｓは、装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、遊技効果ランプＤ２６と接続されている。また、遊技効果ランプＤ２６として、前述した枠装飾ランプ５３００が副制御基板Ｓと接続されている。第２実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭにより遊技効果（装飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置ＳＧ上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置ＳＧ上の表示制御が行われるように構成されている。尚、第２実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【０２７３】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【０２７４】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【０２７５】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【０２７６】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【０２７７】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【０２７８】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【０２７９】
次に、図５７は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【０２８０】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【０２８１】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【０２８２】
次に、図５８は、図５７におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【０２８３】
次に、図５９は、図５７におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈに一時記憶する。
【０２８４】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１、Ｄ２」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→２．０秒間開放、閉鎖）である（最長開放）。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【０２８５】
次に、ステップ１２１８で、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【０２８６】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１・Ｄ２）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様（例えば、当り図柄「Ｄ１」の場合には、１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「Ｄ２」の場合には、０．２秒開放、０．８秒閉鎖、５秒開放となる開放態様、）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し、ステップ１２４２に移行する。尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にも、ステップ１２４２に移行する。尚、第２実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄（Ｄ２）である場合に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
【０２８７】
次に、ステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【０２８８】
尚、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【０２８９】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【０２９０】
次に、図６０は、図５７におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【０２９１】
次に、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第２実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技側の各乱数の取得範囲と第２主遊技側の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数をＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２及びステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【０２９２】
次に、図６１は、図５７におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域を参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。
【０２９３】
このように、第２実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【０２９４】
次に、図６２は、図６１におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【０２９５】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、主制御基板ＭのＲＡＭ領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応するを参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【０２９６】
ここで、図６３（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブル（第２主遊技用当否抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、第２実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
【０２９７】
次に、ステップ１４１０−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０２９８】
ここで、図６３（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、第２実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、４Ａ、４Ｂ、５Ａ、５Ｂが８Ｒ、７Ａ、７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい｝。
【０２９９】
次に、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶して、ステップ１４１４に移行する。
【０３００】
ここで、図６３に示す主遊技テーブル３は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）の一例である。本図に示されるように、第２実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時間短縮遊技状態である場合）には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０３０１】
次に、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃにセットする。次に、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【０３０２】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【０３０３】
次に、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオフにする。
【０３０４】
次に、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１５００に移行する。
【０３０５】
次に、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【０３０６】
次に、図６４は、図６２におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５１０でＹｅｓの場合、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５１４でＹｅｓの場合、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１５０６、ステップ１５１０又はステップ１５１４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。このように、本例においては、残り時短回数（特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数）を副制御基板Ｓに送信するよう構成されている。
【０３０７】
次に、図６５は、図５７におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０３０８】
次に、図６６は、図５７おけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【０３０９】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０３１０】
次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、セットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０３１１】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０３１２】
次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０３１３】
次に、図６７は、図６６におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄（特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「５Ａ・７Ａ・５Ｂ・７Ｂ」）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１６５６に移行する。他方、ステップ１６５２でＮｏの場合（本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「４Ａ・４Ｂ」の場合）にも、ステップ１６５６に移行する。次に、ステップ１６５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１６５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０３１４】
次に、図６８〜図７２を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図６８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→副制御基板Ｓ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板Ｓ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２４００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２８００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する枠装飾ランプ制御処理を実行する。次に、ステップ２９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０３１５】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２４００〜Ｓ２９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ領域に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０３１６】
次に、図６９は、図６８におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２４０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された保留情報（乱数値等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶し、ステップ２４１８に移行する。
【０３１７】
他方、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値から「１」を減算する。次に、ステップ２４１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る保留情報（乱数値等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２４１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２４１８に移行する。尚、ステップ２４１０でＮｏの場合にもステップ２４１８に移行する。
【０３１８】
次に、ステップ２４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、演出表示装置ＳＧ上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ（保留表示画像）を点灯表示し、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【０３１９】
次に、図７０は、図６８におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２７０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０３２０】
次に、ステップ２７１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。尚、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。
【０３２１】
次に、図７１は、図６８におけるステップ２８００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２８０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８０２でＹｅｓの場合、ステップ２８０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２８０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２８０９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２８１０に移行する。尚、ステップ２８０２でＮｏの場合にも、ステップ２８１０に移行する。
【０３２２】
次に、ステップ２８１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８１０でＹｅｓの場合、ステップ２８１１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２８１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８１２でＹｅｓの場合、ステップ２８１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。
【０３２３】
他方、ステップ２８１２でＮｏの場合、ステップ２８１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２８１６でＹｅｓの場合、ステップ２８１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上にて装飾図柄の停止表示（仮停止表示）を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。
【０３２４】
他方、ステップ２８１６でＮｏの場合、ステップ２８２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８２４でＹｅｓの場合、ステップ２８２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置ＳＧに表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。尚、ステップ２８２４でＮｏの場合にも、ステップ２８３２に移行する。
【０３２５】
次に、ステップ２８３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２８３２でＹｅｓの場合、ステップ２８３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧにて装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２８３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２８３８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２８１０又はステップ２８３２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【０３２６】
次に、図７２は、図６８におけるステップ２９００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２９０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２９０２でＹｅｓの場合、ステップ２９０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９０４でＹｅｓの場合、ステップ２９１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ２９１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２９２０に移行する。尚、ステップ２９０２でＮｏの場合にも、ステップ２９２０に移行する。
【０３２７】
次に、ステップ２９２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）コマンドをセットする。次に、ステップ２９２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９２６でＹｅｓの場合、ステップ２９２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２９３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２９０４又はステップ２９２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０３２８】
次に、図７３は、図６８のステップ２９５０のサブルーチンに係る、枠装飾ランプ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２９５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、枠装飾ランプ５３００の点灯パターンセットタイミングに到達したか否かを判定する。尚、枠装飾ランプ５３００の点灯パターンセットタイミングとしては、例えば、図柄変動の開始タイミング、各種乱数抽選実行タイミング、ぱちんこ遊技機の電源投入後の初期処理実行タイミング、所定期間遊技が進行していないと判断された場合に移行する待機状態移行タイミング（待機状態となると演出表示装置ＳＧにて待機デモ演出が実行されることとなる）、所定の入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球タイミング、等となっている。ステップ２９５２でＹｅｓの場合、ステップ２９５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、枠装飾ランプ５３００の点灯パターンをセットし、ステップ２９５６に移行する。尚、ステップ２９５２でＮｏの場合にも、ステップ２９５６に移行する。
【０３２９】
次に、ステップ２９５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、枠装飾ランプ５３００の制御タイミング（点灯、消灯等のタイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２９５６でＹｅｓの場合、ステップ２９５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、枠装飾ランプ５３００の制御（点灯、点滅、消灯、等）を実行し、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２９５６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０３３０】
以上のように、従来、フレームグランド用回路パターン５１００が形成されていない場合、ランプ基板５０００の近くで強い電磁波が発せられ、高電圧信号がランプ基板５０００の枠装飾ランプ５３００に印加された場合には、枠装飾ランプ５３００を介してランプ基板５０００以外の他の制御基板（例えば、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ）に高電圧信号が供給され、他の制御基板に影響を与える恐れに対し、上述したように、フレームグランド用回路パターン５１００をランプ基板５０００に形成しフレームグランド用回路パターン接続コネクタＦＧＣを介してフレームグランドラインＦＧＬに電気的に接続することにより、枠装飾ランプ５３００の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン５１００を介してフレームグランドラインＦＧＬに流れる。そして、フレームグランドラインＦＧＬが遊技機の筐体外部に接地（アース）されている場合には、高電圧信号は遊技機の筐体外部に接地（アース）される。このように、枠装飾ランプ５３００の近くで電磁波が発せられた場合であっても、他の制御基板（例えば、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ）への流入を妨ぐことができる。
【０３３１】
また、ランプ基板５０００には、複数個の発光素子（複数個のＬＥＤ）や枠装飾ランプ用ドライバＤＲ等だけではなく、他の制御ＩＣや、他の制御ＩＣの回路パターン等が設けられていても良い。この場合、フレームグランド用回路パターン５１００は、他の制御ＩＣや、他の制御ＩＣの回路パターン等よりも外周に形成されることが好ましい。そして、フレームグランド用回路パターン５１００は、フレームグランド用回路パターン５１００以外の他の制御ＩＣや、他の制御ＩＣの回路パターン等とは、電気的に独立して形成されていることが好ましい。
【０３３２】
このように配置することで、遊技者が枠装飾部ＶＣ（例えば、装飾カバー部材ＲＶＣ１０、２０）に手を触れることにより、高電圧信号がランプ基板５０００に流入してきたとしても、高電圧信号はフレームグランド用回路パターン５１００に流れ、他の制御ＩＣ、或いは他の回路パターンに影響を与えない。なお、この場合、他の制御ＩＣや、他の制御ＩＣの回路パターン等は、遊技機の筐体内部へＧＮＤ（グランド）される。
【０３３３】
ところで、本例では、ランプ基板５０００の外周に亘りフレームグランド用回路パターンが形成されるため、その配線長が比較的長くなってしまい、場合によってはこの回路パターンがアンテナの役割を持ち、必要以上に遊技機にノイズが混入する恐れがある。そこで、フレームグランド用回路パターン５１００の配線長は、周波数帯の中でも１４４Ｍｚ帯の波長（λ）及び／又は２．４５ＧＨｚ帯の波長（λ）の影響を受け難い配線長にすることが好ましい。より具体的には、１４４Ｍｚ帯の波長（λ）及び／又は２．４５ＧＨｚ帯の波長（λ）の分数値（λ／２、λ／４、λ／８）とならない配線長にすることが好ましい。
【０３３４】
例えば、２．４５ＧＨｚ帯を例にとると、波長（λ）＝光速ｃ（ｍ／ｓ）／周波数（ｆ）で算出することができる。ｃ＝２９９，７９２，４５８とし、ｆ＝２，４５０，０００，０００（Ｈｚ）とすると、波長（λ）＝１２２．３６（ｍｍ）となる。この場合、１／２λのときの配線長が、６１．１８（ｍｍ）、１／４λのときの配線長が３０．５９、１／８λのときの配線長が１５．３０となる。従って、フレームグランド用回路パターン５１００の配線長は、これらの配線長とならないようにすることが好ましい。
【０３３５】
ランプ基板５０００に配置される制御ＩＣや、制御ＩＣの回路パターン等が片面だけではなく、両面に形成される場合には、上述したランプ基板５０００の樹脂母材を介して対向するようにフレームグランド用回路パターン５１００をそれぞれ形成するようにしてもよい。
【０３３６】
以上のように構成することにより、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者が枠装飾部ＶＣ（例えば、装飾カバー部材ＲＶＣ１０、２０）に手を触れることにより、枠装飾ランプ５３００及びランプ基板５０００の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン５１００を介してフレームグランドラインＦＧＬに流れる。このため、フレームグランドラインＦＧＬが筐体外部に接地（アース）されている場合には、高電圧信号を遊技機の筐体外部に流すことができる。また、フレームグランドラインＦＧＬが筐体外部に接地（アース）されていない場合には、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタ６２００によって減衰される。このように、遊技者が装飾カバー部材ＲＶＣ１０、２０に手を触れることにより、枠装飾ランプ５３００及びランプ基板５０００の近くで電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Ｍや副制御基板Ｓなどへの流入を妨げることができ、主制御基板Ｍの遊技の内容や副制御基板Ｓの演出の内容に影響を及ぼすことを防止することができる。
【０３３７】
前述したように、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機Ｐなどの遊技機には、演出効果を高めるために、各種の装飾カバー部材（いわゆるレンズなど）が、ランプ基板を覆うように配置されることがある。このような装飾カバー部材で覆うことでランプ基板を構造的に保護しやすくできる、しかしながら、装飾カバー部材を含めた演出効果も期待される装飾カバー部材は、様々な形状や模様や色を有する。このため、装飾カバー部材の形態によっては、ランプ基板からの距離が短くならざるを得ない場合もある。例えば、遊技者に向かって突出する複数の突出体が並置された装飾カバー部材ＤＣも想定される。このような装飾カバー部材ＤＣでは、複数の突出体は、互いに離隔して配置され、隣り合う突出体の間に、間隙が形成される。突出体が形成されている領域は、ランプ基板からの距離を確保することができる。これに対して、間隙が形成されている間隙領域は、ランプ基板からの距離を確保することが困難な構造となるため、遊技者は、間隙領域を介して、遊技者の手などをランプ基板に近づけることが可能になる。このため、間隙領域などのランプ基板に近い位置で強い電磁波が発せられた場合には、発せられた電磁波によって、ランプ基板を介して主制御基板Ｍや副制御基板Ｓなどに高電圧信号が供給され、主制御基板Ｍや副制御基板Ｓなどに影響を及ぼす場合もある。さらに、ランプ基板だけでなく、遊技者の近くに配置される基板ならば、同様に、外部からの電磁波の影響を受けやすい。このため、遊技者の近くに配置される基板に対しては、遊技機の外部から発せられる電磁波の影響を受けにくくする手段を設けておくのが好ましい。このような場合においても、本例のようにランプ基板の層にフレームグランド用回路パターンを設けることによって、ランプ基板を遊技機の外部から発せられる電磁波の影響を受けにくくすることができるように構成することができる。
【０３３８】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０３３９】
本態様（１）に係る遊技機は、
遊技者が触れることができる位置（例えば、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機Ｐなどの遊技機の前側など）に配置され、前記発光素子（例えば、枠装飾ランプ５３００など）から発せられた光を透過可能に形成された装飾部（例えば、装飾カバー部材ＤＣや枠装飾部ＶＣなど）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【０３４０】
本態様（２）に係る遊技機は、前記装飾部（例えば、装飾カバー部材ＤＣや枠装飾部ＶＣなど）が、透光性を有する樹脂によって形成されていることを特徴とする遊技機である。
【０３４１】
本態様（３）に係る遊技機は、前記発光素子（例えば、枠装飾ランプ５３００など）が、前記基板（例えば、ランプ基板５０００）に一体に設けられていることを特徴とする遊技機である。
【０３４２】
本態様（４）に係る遊技機は、前記基板（例えば、ランプ基板５０００）には、前記発光素子（例えば、枠装飾ランプ５３００など）を駆動するための電源を供給するための電源供給パターン（例えば、ＤＣ１２Ｖラインなど）がさらに形成されていることを特徴とする遊技機である。
【０３４３】
本態様（５）に係る遊技機は、前記発光素子（例えば、枠装飾ランプ５３００など）を駆動するための電源を生成する電源生成部（例えば、電源供給ユニットＥなど）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【０３４４】
本態様（６）に係る遊技機は、前記第２回路パターン（例えば、フレームグランド用回路パターン５１００）に供給されたノイズを減衰させるノイズ減衰部であって、前記第２基準電位部（例えば、接点ＣＴＰ）と電気的に接続されているノイズ減衰部（例えば、ノイズ対策用プロテクタ６２００など）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【０３４５】
本態様（７）に係る遊技機は、前記装飾部（例えば、装飾カバー部材ＤＣや枠装飾部ＶＣなど）と前記第２回路パターン（例えば、フレームグランド用回路パターン５１００）との間の距離が、前記装飾部（例えば、装飾カバー部材ＤＣや枠装飾部ＶＣなど）と前記第１回路パターン（例えば、枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬ）との間の距離よりも短くなるように、前記第１回路パターン（例えば、枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬ）及び前記第２回路パターン（例えば、フレームグランド用回路パターン５１００）は前記基板（例えば、ランプ基板５０００）に形成されている（例えば、図５２又は図５３など）ことを特徴とする遊技機である。
【０３４６】
本態様（８）に係る遊技機は、前記第２回路パターン（例えば、フレームグランド用回路パターン５１００）が、前記基板（例えば、ランプ基板５０００）において前記第１回路パターン（例えば、枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬ）よりも外側に位置するように形成されている（例えば、図５２又は図５３など）ことを特徴とする遊技機である。
【０３４７】
本態様（９）に係る遊技機は、前記第２回路パターン（例えば、フレームグランド用回路パターン５１００）が、前記基板（例えば、ランプ基板５０００）において非ループ状に形成されている（例えば、図５２又は図５３など）ことを特徴とする遊技機である。
【０３４８】
本態様（１０）に係る遊技機は、前記第２回路パターン（例えば、フレームグランド用回路パターン５１００）の長さは、所定の波長を整数値で除算した値とは異なり、ここで、所定の波長は、１４４ＭＨｚ又は２．４５ＧＨｚであり、整数値は、２、４、８であることを特徴とする遊技機である。
【０３４９】
本態様（１１）に係る遊技機は、前記基板（例えば、ランプ基板５０００）が、ガラスエポキシ樹脂若しくはフェノール樹脂などの硬質材、又はＦＰＣなどの軟質材を母材として形成されていることを特徴とする遊技機である。
【０３５０】
本態様（１２）に係る遊技機は、前記基板（例えば、ランプ基板５０００）が、後方が視認可能な透過性材料で構成されていることを特徴とする遊技機である。
【０３５１】
本態様（１３）に係る遊技機は、前記基板（例えば、ランプ基板５０００）が、前記発光素子（例えば、枠装飾ランプ５３００など）を駆動する駆動回路を有し、前記第２回路パターン（例えば、フレームグランド用回路パターン５１００）は、前記基板（例えば、ランプ基板５０００）において、前記第１回路パターン（例えば、枠装飾ランプ用回路パターンＬＥＤＬ）、前記電源供給パターン（例えば、ＤＣ１２Ｖラインなど）及び前記駆動回路よりも外側に位置するように形成されている（例えば、図５２又は図５３など）ことを特徴とする遊技機である。
【０３５２】
本態様（１４）に係る遊技機は、前記基板（例えば、ランプ基板５０００）が、母材を挟んだ多層構造を有し、前記第２回路パターン（例えば、フレームグランド用回路パターン５１００）は、少なくとも２つの層に形成されていることを特徴とする遊技機である。
【符号の説明】
【０３５３】
Ｍ  主制御基板、ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＰ１１ｔ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ、ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部、Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、Ｄ３０  遊技領域
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２５ｔａ  演出内容決定テーブル、ＳＧ  演出表示装置
ＳＧ１０  表示領域、ＳＧ１１  装飾図柄表示領域
ＳＧ１２  第１保留表示部、ＳＧ１３  第２保留表示部
ＫＨ  賞球払出制御基板、ＫＥ  賞球払出装置、ＫＥ１０  払出ユニット
Ｄ１６  透明板、ＫＲ  賞球レール
ＫＴ  賞球タンク、
Ｅａ  電源スイッチ、Ｄ４２０  発射装置
Ｅ  電源基板（電源供給ユニット）、Ｄ４００  発射制御基板
１０００  発光部材、１００  発光領域
１０１０  第１の発光素子、１０２０  第２の発光素子、１０３０  第３の発光素子
１２００  第１の中間層、１３００  第２の中間層
１１００  第１の支持体、２１００  第２の支持体、３１００  第３の支持体
１１１０  第１の基体、２１１０  第２の基体、３１１０  第３の基体
１１２０  第１の導電層、２１２０  第２の導電層、２１３０  第３の導電層
３１２０  第４の導電層
１０１２（１０２２、１０３２）  第１の電極、１０１４（１０２４、１０３４）  第２の電極
１０１７（１０２７）  側部
１０１６（１０２６、１０３６）  第１の端面、１０１８（１０２８、１０３８）  第２の端面
１１２２Ａ（１１２２Ｂ、１１２２Ｃ）  回路パターンの端部、１１３２Ａ（１１３２Ｂ、１１３２Ｃ）  回路パターンの端部
１１３４Ａ（１１３４Ｂ、１１３４Ｃ）  回路パターンの端部
ＴＳＧ  透過性演出表示装置、Ｄ３８  センター飾り
Ｄ２６  遊技効果ランプ、
ＤＣ  装飾カバー部材、フィギュアケース  ＦＣ
Ｄ１１０  中パネル、ＹＷ  遊技機枠、５０００  ランプ基板
５１００  フレームグランド用回路パターン、ＴＢＫ  扉背面
ＴＢＫ１８００  皿当板金部、  ＴＢＫ１９００ヒンジ板金部
ＶＣ  枠装飾部、ＲＶＣ  右枠装飾部、ＬＶＣ  左枠装飾部
ＵＶＣ  上枠装飾部、ＤＶＣ  下枠装飾部
ＲＶＣ１０  装飾カバー部材、ＲＶＣ２０  装飾カバー部材
ＬＶＣ１０  装飾カバー部材、ＬＶＣ２０  装飾カバー部材
５３００  枠装飾ランプ、  ＬＥＤＬ  枠装飾ランプ用回路パターン
５４１０Ａ  第１端部、５４２０Ａ  第２端部
５４２１Ａ  第３端部、５４３０Ａ  第４端部
５４３１Ａ  第５端部、５４４０Ａ  第６端部
５４４１Ａ  第７端部、５４５０Ａ  第８端部
５４５１Ａ  第９端部、５４６０Ａ  第１０端部
５４６１Ａ  第１１端部、５４７０Ａ  第１２端部
５４７１Ａ  第１３端部、５４８０Ａ  第１４端部
ＰＬＥＤＬ  枠装飾ランプ用回路パターン、ＳＬＥＤＬ  枠装飾ランプ用回路パターン
ＦＧＬ  フレームグランドライン、ＦＧＣ  フレームグランド用回路パターン接続コネクタ
ＤＲ  枠装飾ランプ用ドライバ、  ＣＮ（１０５７）  コネクタ  ５４００  端部
５４１０Ｂ  第１端部、５４２０Ｂ  第２端部
５４２１Ｂ  第３端部、５４３０Ｂ  第４端部
６１００  ノイズ対策用プロテクタ、  ６２００  ノイズ対策用プロテクタ
ＵＧＬ  遊技機グランドライン、ＳＣＬＫ  シリアルクロック信号用の入力端子
ＳＤＡＴＡ  シリアルデータ信号用の入力端子、ＳＤＥＮ  シリアルイネーブル信号用の入力端子
ＧＮＤ  グランド、５３１０  第１の発光素子
５３２０  第２の発光素子、５３７０  第７の発光素子
ＣＴＰ  接点
Ｐ  回胴式遊技機、ＤＵ  前扉（ドア）
Ｄ  扉基板、Ｄ１０ｓ  投入受付センサ
Ｄ２０ｓ  第１投入センサ、Ｄ３０ｓ  第２投入センサ
Ｄ４０  停止ボタン、Ｄ４１  左停止ボタン
Ｄ４２  中停止ボタン、Ｄ４３  右停止ボタン
Ｄ５０  スタートレバー、Ｄ６０  精算ボタン
Ｄ７０  表示パネル、Ｄ８０  扉スイッチ
Ｄ９０  コインシュータ、Ｄ１００  ブロッカ
Ｄ１３０  上パネル、Ｄ１４０  下パネル、Ｄ１１０  中パネル
Ｄ１５０  装飾ランプユニット、Ｄ１６０  リール窓
Ｄ１７０  メダル投入口、Ｄ１８０  操作状態表示灯、Ｄ１９０  操作卓
Ｄ２００  クレジット数表示装置、Ｄ２１０  投入数表示灯
Ｄ２２０  ベットボタン、Ｄ２３０  メダル受け皿
Ｄ２４０  放出口、Ｄ２５０  特別遊技状態表示装置
Ｄ２６０  鍵穴、Ｄ２７０  払出数表示装置（押し順表示装置）
Ｄ２８０  ＡＴカウンタ値表示装置
Ｍ１０  設定扉スイッチ
Ｍ２０  設定キースイッチ、Ｍ３０  設定／リセットボタン
Ｃ  主制御チップ、ＳＣ  副制御チップ、Ｍ５０  リール
Ｍ５１  左リール、Ｍ５２  中リール
Ｍ５３  右リール、Ｍ６０  ＡＴカウンタ
Ｍ７０  遊技間隔最小タイマ
Ｓ１０  ＬＥＤランプユニット
Ｓ２０  スピーカ、Ｓ３０  回胴バックライト
Ｅ１０  電源スイッチ
ＨＰ  メダル払出装置、Ｈ１０ｓ  第１払出センサ
Ｈ２０ｓ  第２払出センサ、Ｈ４０  ホッパ
Ｈ５０  ディスク、Ｈ５０ａ  ディスク回転軸
Ｈ６０  遊技メダル出口、Ｈ７０  放出付勢手段
Ｈ８０  ホッパモータ
Ｋ  回胴基板、Ｋ１０  回胴モータ
Ｋ２０  回胴センサ、ＩＮ  中継基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2018064907.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2018064907.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
2018064907.tif 000071
【図７０】
2018064907.tif 000072
【図７１】
2018064907.tif 000073
【図７２】
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【図７３】
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