(57)【要約】【課題】  ゲーム性が豊かで、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンは、第１遊技状態の終了後、第２遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、第１遊技状態において、第２遊技状態で消費可能な抽選権利を付与する抽選権利付与手段と、第２遊技状態において、抽選権利を消費して、第１遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能な第１抽選手段と、第１遊技状態において、抽選権利を消費して、第１遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な第２抽選手段と、を備え、遊技状態制御手段は、第１抽選手段による抽選結果が第１遊技状態に制御することを示す場合、第１遊技状態に制御可能であり、第１抽選手段による抽選結果が第１遊技状態に制御しないことを示し、且つ、抽選権利の数が所定数になった場合、第１遊技状態及び第２遊技状態とは異なる遊技状態に制御可能である。【選択図】      図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な第１遊技状態の終了後、第２遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記第１遊技状態において、前記第２遊技状態で消費可能な抽選権利を付与することが可能な抽選権利付与手段と、
前記抽選権利付与手段により付与された前記抽選権利を記憶可能な抽選権利記憶手段と、
前記第２遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第１遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能な第１抽選手段と、
前記第１遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第１遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な第２抽選手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１抽選手段による抽選結果が前記第１遊技状態に制御することを示す場合、前記第１遊技状態に制御可能であり、
前記第１抽選手段による抽選結果が前記第１遊技状態に制御しないことを示し、且つ、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利の数が所定数になった場合、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態とは異なる遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２抽選手段は、前記第１遊技状態の制御に関する抽選として、前記抽選権利を付与するか否かの抽選を実行可能であり、
前記抽選権利付与手段は、前記第２抽選手段による抽選結果が前記抽選権利を付与することを示す場合に、前記抽選権利を付与することが可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２抽選手段は、前記第１遊技状態の制御に関する抽選として、前記第１遊技状態を継続させるための継続権利を付与するか否かを抽選可能であり、
前記第２抽選手段による抽選結果が前記継続権利を付与することを示す場合、前記継続権利を付与可能な継続権利付与手段と、
前記継続権利付与手段により付与された継続権利を記憶可能な継続権利記憶手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態において前記継続権利記憶手段に前記継続権利が記憶された場合、当該第１遊技状態の終了後、前記第１遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１遊技状態は、第１遊技期間と、当該第１遊技期間とは異なる期間である第２遊技期間とを含む複数の遊技期間から構成され、
前記第２抽選手段は、
前記第１遊技期間において、前記第１遊技状態の制御に関する抽選として、前記抽選権利を付与するか否かの抽選を実行可能であり、
前記第２遊技期間において、前記第１遊技状態の制御に関する抽選として、前記第１遊技状態を継続させるための継続権利を付与するか否かを抽選可能であり、
前記第２抽選手段による抽選結果が前記継続権利を付与することを示す場合、前記継続権利を付与可能な継続権利付与手段と、
前記継続権利付与手段により付与された継続権利を記憶可能な継続権利記憶手段と、
を備え、
前記抽選権利付与手段は、前記第１遊技期間において前記第２抽選手段による抽選結果が前記抽選権利を付与することを示す場合に、前記抽選権利を付与することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技期間において前記継続権利記憶手段に前記継続権利が記憶された場合、前記第１遊技状態の終了後、前記第１遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者に有利な第１遊技状態の終了後、第２遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記第１遊技状態において、前記第２遊技状態で消費可能な抽選権利を付与することが可能な抽選権利付与手段と、
前記抽選権利付与手段により付与された前記抽選権利を記憶可能な抽選権利記憶手段と、
前記第２遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第１遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能な第１抽選手段と、
前記第２遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第１遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な第２抽選手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１抽選手段による抽選結果が前記第１遊技状態に制御することを示す場合、前記第１遊技状態に制御可能であり、
前記第１抽選手段による抽選結果が前記第１遊技状態に制御しないことを示し、且つ、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利の数が所定数になった場合、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態とは異なる遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
第１抽選確率と当該第１抽選確率よりも抽選結果が前記第１遊技状態に制御することを示す確率が高い第２抽選確率とを含む複数の抽選確率の中から何れかを決定可能な抽選確率決定手段を備え、
前記第１抽選手段は、前記抽選確率決定手段により決定された抽選確率に基づいて、前記第１遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能であり、
前記第２抽選手段は、前記第１遊技状態の制御に関する抽選として、前記抽選確率決定手段に前記第２抽選確率を決定させるか否かの抽選を実行可能であり、
前記抽選確率決定手段は、前記第２抽選手段による抽選結果が前記抽選確率決定手段に前記第２抽選確率を決定させることを示す場合、前記第２抽選確率を決定可能である
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２抽選手段は、前記第１遊技状態の制御に関する抽選として、前記第２遊技状態の終了後に制御される前記第１遊技状態の遊技期間を延長させるか否かの抽選を行うことが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第２抽選手段による抽選結果が前記第１遊技状態の遊技期間を延長させることを示す場合、前記第２遊技状態の終了後に制御する前記第１遊技状態を、予め定められている遊技期間よりも延長して制御することが可能である
ことを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第２遊技状態は、前記第１抽選手段により、前記第１遊技状態に制御するか否かの抽選が実行される第１遊技期間と、当該第１抽選手段により、前記第１遊技状態に制御することを示す抽選結果が得られた後の期間である第２遊技期間とを含む複数の遊技期間から構成され、
前記第２抽選手段は、前記第２遊技期間において、前記第２遊技状態の終了後に制御される前記第１遊技状態の遊技期間を延長させるか否かの抽選を行うことが可能である
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがある。スロットマシンは、例えば、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴなどと称される遊技者に有利な遊技状態を有している（例えば、特許文献１）。
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。
また、ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ＡＲＴは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。
【０００３】
このような有利な遊技状態は、所定ゲーム数に亘って実行されるとともに、当該遊技状態中において当該有利な遊技状態の連チャンをかけた、いわゆる「継続抽選」を行い、これに当選しなかったときには、所定ゲーム数の実行後に有利な遊技状態が終了し、通常状態などの遊技者に不利な遊技状態に移行する。一方、「継続抽選」に当選したときには再び有利な遊技状態が連続して実行、すなわち、有利な遊技状態が連チャンすることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２１３７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な第１遊技状態の終了後、第２遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記第１遊技状態において、前記第２遊技状態で消費可能な抽選権利を付与することが可能な抽選権利付与手段と、前記抽選権利付与手段により付与された前記抽選権利を記憶可能な抽選権利記憶手段と、前記第２遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第１遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能な第１抽選手段と、前記第１遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第１遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な第２抽選手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第１抽選手段による抽選結果が前記第１遊技状態に制御することを示す場合、前記第１遊技状態に制御可能であり、前記第１抽選手段による抽選結果が前記第１遊技状態に制御しないことを示し、且つ、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利の数が所定数になった場合、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態とは異なる遊技状態に制御可能である構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の状態遷移図である。
【図５】各遊技状態の特徴を示す図表である。
【図６】ＡＲＴ中の基本ゲームを説明するための図である。
【図７】表示器において表示されるバトルゲームの画面表示例を示す図である。
【図８】バトルゲームにおいて登場する「味方キャラ」と「敵キャラ」を示す図である。
【図９】ＡＲＴ中の内部状態の管理方法を説明するための図表である。
【図１０】ＡＲＴ中の内部状態の管理するＡＲＴレベルとＡＲＴモードとの関係を示すテーブルの図である。
【図１１】基本ゲームに対して重複して発生可能な特別ゲームの種類、実行条件、ゲーム達成の効果をまとめた図表である。
【図１２】特別ゲームの発生順序を示す図である。
【図１３】抽選権利数上乗せゲームの概要を説明するための図である。
【図１４】抽選権利数上乗せゲームにおいて参照されるテーブルを示す図である。
【図１５】抽選権利数上乗せゲーム処理のフローチャートである。
【図１６】継続権利付与ゲームの概要を説明するための図である。
【図１７】継続権利付与ゲームにおいて参照されるテーブルを示す図である。
【図１８】継続権利付与ゲーム処理のフローチャートである。
【図１９】継続抽選率昇格ゲームの概要を説明するための図である。
【図２０】継続抽選率昇格ゲームにおいて参照されるテーブルを示す図である。
【図２１】継続抽選率昇格ゲーム処理のフローチャートである。
【図２２】第１遊技状態延長ゲームの概要を説明するための図である。
【図２３】第１遊技状態延長ゲームにおいて参照されるテーブルを示す図である。
【図２４】第１遊技状態延長ゲーム処理のフローチャートである。
【図２５】第１遊技状態延長ゲームの変形例において参照されるテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図２５を参照して説明する。
【０００９】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された連続する３つの図柄（識別情報）を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（２ａ，３，５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
【００１０】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１１】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１２】
メダル投入口２からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１３】
ベットボタン２ａは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００１４】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定された掛け数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１５】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役（ハズレを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する「内部抽選処理」が実行される。
「内部抽選処理」では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、「内部抽選処理」は、リール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１６】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（通常２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」、「ＢＡＲ」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。
【００１７】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと「内部抽選処理」の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１８】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞ラインの数は、５ラインに限らず、１ラインなどの任意なライン数とすることができる。
【００１９】
判定される図柄の組合せには、「小役」に対応する図柄の組合せとして、「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順で、「ベル・ベル・ベル」（ベル役）、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（チェリー役、ただしＡＮＹは任意の図柄）、「スイカ・スイカ・スイカ」（スイカ役）などがある。
また、「ベル役」には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順によって、「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル１〜６」を設けるとともに、各「押し順ベル１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
【００２０】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイという）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（チャンスリプレイ）などがある。
また、「リプレイ役」には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」を設けることもできる。「押し順リプレイ」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ１〜６」を設けるとともに、各「押し順リプレイ１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
また、「リプレイ役」には、非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）からＲＴ（リプレイ当選高確率状態）への移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する「転落リプレイ」もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止し、「転落リプレイ」に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。
【００２１】
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
【００２２】
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）の停止により８枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ（「スイカ・スイカ・スイカ」）の停止表示により５枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには（上段チェリー又は下段チェリーという）、２枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには（中段チェリーという）、１枚のメダルが払い出される。
なお、各当選役の当選確率は、後述の各遊技状態において、「通常リプレイ」＞「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「チャンスリプレイ」＞「中段チェリー役」の関係性、つまり、「通常リプレイ」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「ベル役」については、ＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが２枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
【００２３】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など）の停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
【００２４】
このような一連の動作を１回の遊技とするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｂなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００２５】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＡＲＴへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶ＴＶなどの表示器８、スピーカ９、及びＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
【００２６】
副制御部２０は、演出制御手段の一例であり、主制御部１０からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部２０は、主制御部１０に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部２０に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器８などの報知手段を制御する。
【００２７】
スロットマシン１は、このような構成に加えて、以下に示す特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
【００２８】
本実施形態に係るスロットマシン１は、図４に示す複数種類の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、「通常状態」と「有利状態」とに大別される。
また、「通常状態」は、「通常モード」と「チャンスモード」とに区分することができる。
また、「有利状態」としては、「ＡＲＴ」がある。
また、この他にも、「内部抽選処理」において抽選される「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる複数のＲＴ状態（上記非ＲＴ及びＲＴを含む状態）があり、複数のＲＴ状態はそれぞれ上記の遊技状態の一部と重複して又は単独で出現することもある。
【００２９】
また、「ＡＲＴ」中と、「チャンスモード」中は、有利区間と定義され、ＡＲＴに関する権利（抽選権利、継続権利等）を記憶できる。この有利区間中は、図１及び３に示す有利状態ランプ１３を点灯させる。なお、点灯に限らず点滅させてもよい。
また、有利状態ランプ１３は、これに代えて、例えば、メダルの払い出し数を表示する払出数表示部などを構成する７セグの「ドット」部分等でもよい。
また、このような有利区間は、有利区間のゲーム数が１５００ゲーム継続した場合（終了条件１）に終了する。また、有利区間中１回以上、「押し順ベル」の押し順を報知した場合（終了条件２）にも有利区間は終了する。これらの終了条件において、終了条件１の方が終了条件２よりも優先順位が高い。
また、通常モードは、通常区間（非有利区間）と定義され、ＡＲＴに関する権利（抽選権利、継続権利等）を記憶できない。
各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）され、以下のような特徴を有している。
【００３０】
「通常モード」と「チャンスモード」は、通常状態中の遊技状態であり、図５の表中の「×」が示すように遊技媒体の増加が見込めない遊技者に不利な遊技状態となっている。
「通常モード」と「チャンスモード」との違いは、ＡＲＴへの移行を抽選により決定する「ＡＲＴ移行抽選処理」における当選確率の違いであり、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも当選確率が高く、「通常状態」から「ＡＲＴ」に移行し易く設定されている。
この「ＡＲＴ移行抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに主制御部１０において実行されることが好ましい。
【００３１】
当選役としては、「ベル役」、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したときに、「ＡＲＴ移行抽選処理」を実行する。
この場合、「通常モード」と「チャンスモード」とで同じ当選役に当選したときには、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも当選確率を高く設定する。
例えば、「スイカ役」が当選役の場合では、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも「ＡＲＴ移行抽選処理」の当選確率を高く設定することができる。
また、「ＡＲＴ移行抽選処理」の当選確率は、「通常モード」と「チャンスモード」のそれぞれにおいて、「中段チェリー役」＞「チャンスリプレイ役」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」＞「ベル役」の関係性を有している。つまり、「ベル役」よりも「中段チェリー役」の方が、当選確率を高く設定することができる。
【００３２】
「通常モード」と「チャンスモード」の相互間の移行は、例えば、「通常モード」中に実行される「昇格抽選処理」において当選したときに、「通常モード」から「チャンスモード」に移行し、「チャンスモード」中に実行される「転落抽選処理」において当選したときに、「チャンスモード」から「通常モード」に移行する。
この「昇格抽選処理」及び「転落抽選処理」は、「内部抽選処理」において、「ベル役」などの所定の当選役に当選したときに主制御部１０において実行される。
なお、「ＡＲＴ移行抽選処理」における当選確率の異なる遊技状態は、「通常モード」と「チャンスモード」の２つだけでなく、さらに、「ＡＲＴ移行抽選処理」における当選確率がそれぞれ異なる、１又は２以上の遊技状態を設けることもできる。
【００３３】
「ＡＲＴ」は、図５の表中の「○」が示すように遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態となっている。
この「ＡＲＴ」は、「ＡＲＴ移行抽選処理」において当選することにより移行するＡＴと、このＡＴ中の押し順報知によって「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することにより移行するＲＴとが組み合された遊技状態である。
このＡＲＴ中では、「内部抽選処理」において抽選される「リプレイ役」（通常リプレイ）の当選確率が通常状態（例えば、１／７．３）よりも高いＲＴ（例えば、１／３）と、「押し順ベル１〜６」や「押し順リプレイ１〜６」に当選したときにそれぞれに対応する押し順を報知するＡＴとが重複した遊技状態となっている。
【００３４】
押し順の報知例として、例えば、「ＡＲＴ」中において「押し順ベル１〜６」のうち「押し順ベル１」に当選したときに、停止ボタン５が「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作されると、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する場合、表示器８において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図１，３に示す副制御部２０によって制御されるナビランプ１２を、停止ボタン５の操作に応じて「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」の順に点灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート（報知）に従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル８枚が払い出されることになる。
一方、「押し順ベル１〜６」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタンを操作にしたときには、「押し順ベル１〜６」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル８枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、「ＡＲＴ」中において「押し順リプレイ１〜６」それぞれに当選したときも同様である。
なお、上記のナビランプ１２に加えて、主制御部１０によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部（例えば、７セグ）に特定の記号を表示したり、払出数表示部を３桁の７セグで構成し、「左中右」、「中右左」等に対応する数値として、「１２３」、「２１３」等を表示したりして、左中右のリール４１をどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。
【００３５】
本実施形態の「ＡＲＴ」は、図４に示すように、第１遊技状態と第２遊技状態が１セットとなる遊技状態であって、通常状態から「ＡＲＴ」に移行したときには、最初に第１遊技状態が実行され、第１遊技状態の終了後に第２遊技状態を実行可能に構成されている（遊技状態制御手段）。第１及び第２の各遊技状態は、継続可能な遊技期間が、ゲーム数、獲得メダル数、小役入賞数などにより管理可能な遊技状態として設定されているが、本実施形態では、継続可能な遊技期間をゲーム数により管理する。
また、本実施形態の「ＡＲＴ」は、ループ（連チャン）可能に構成され、所定のループ発生条件の成立に基づいて、第２遊技状態の終了後に、今回の第１遊技状態に続く次回の（新たな）第１遊技状態の発生を制御することにより、「ＡＲＴ」の連チャンが可能となる。
【００３６】
ここで、ＡＲＴ中に実行される基本ゲームの流れを図６に示す。
本実施形態では、第１遊技状態において、「抽選権利」を獲得するゲームを行い、第２遊技状態において、第１遊技状態で獲得した「抽選権利」に基づいて、ＡＲＴの連チャンをかけた「継続抽選」を行う。そして、「継続抽選」の結果が「ハズレ」の場合、次回の第１遊技状態の発生（連チャン）が制御されず、「継続抽選」の結果が「当選」の場合、次回の第１遊技状態の発生が制御される。
具体的には、図６に示すように、第１遊技状態においてｎ個の「抽選権利」を獲得したときには、第２遊技状態において、ｎ個の「抽選権利」に対応した「継続抽選」をｎ回行うことができる。
図６（ａ）は、ｎ回の「継続抽選」の結果がすべて「ハズレ」（非当選）を示すものであり、この場合、ループ発生条件が不成立となり、次回の第１遊技状態の発生が制御されず（連チャンなし）、「通常状態」に移行することになる。
図６（ｂ）は、２回目の「継続抽選」の結果が「当選」を示すものであり、この場合、ループ発生条件成立となり、３回目の「継続抽選」を行うことなく、次回の第１遊技状態の発生が制御される（連チャンあり）。
【００３７】
また、「抽選権利」は、基本ゲームの原則として、「継続抽選」が行われるごとに一つずつ消化（消尽）される。例えば、図６（ａ）に示す例では、ｎ回の「継続抽選」の実行により、ｎ個の「抽選権利」がすべて無くなる（所定数「０」になる）。つまり、ｎ個の「抽選権利」が消化し尽されることにより、第１遊技状態及び第２遊技状態とは異なる「通常状態」に制御される。
一方、図６（ｂ）に示す例では、２回の「継続抽選」の実行により、２個の「抽選権利」が消化され、残り（ｎ−２）個は未消化のまま留保され、そのまま、次回の第１遊技状態に制御される。
なお、「抽選権利」は、「継続抽選」が行われるごとに一つずつ消化（消尽）されることが好ましいが、一の「継続抽選」において、複数の「抽選権利」を一度に消化してもよい。また、「抽選権利」の保有を前提とするだけで、「抽選権利」を消化することなく、「継続抽選」を行ってもよい。
【００３８】
また、「抽選権利」は、第１遊技状態において実行される「内部抽選処理」において、所定の当選役に当選したときに獲得される（抽選権利付与手段）。獲得された「抽選権利」は、主制御部１０のＲＡＭなどに記憶される（抽選権利記憶手段）。この獲得は、当選し難い当選役ほど獲得し易く設定されていることが好ましく、例えば、「中段チェリー役」に当選したときの「抽選権利」の獲得率を、「ベル役」に当選したときの「抽選権利」の獲得率よりも高く設定する。また、一の「内部抽選処理」の実行において、一の「抽選権利」だけでなく、二以上の「抽選権利」を獲得可能に設定されていることが好ましく、この場合においても、当選し難い当選役ほど多くの「抽選権利」を獲得可能に設定する。
また、第１遊技状態において、「抽選権利」が一つも獲得できない場合には、第２遊技状態に移行することなく、通常状態に移行する。なお、この場合、少なくとも一の「抽選権利」を付与することにより、強制的に第２遊技状態に移行させ、「継続抽選」の機会を与えることもできる。
【００３９】
また、「継続抽選」は、第２遊技状態において実行される抽選処理（第１抽選手段）であるが、このときには、表示器８などの報知手段において、「継続抽選」の結果（当否）を示唆する所定の演出を行うことが好ましい。
例えば、図７に示すように、表示器８において、「味方キャラ」と「敵キャラ」とが対戦する「バトルゲーム」を行うことができ、「継続抽選」の結果が「当選」を示すときには、「味方キャラ」が勝利する演出を伴う「バトルゲーム」を実行し、「継続抽選」の結果が「ハズレ」を示すときには、「味方キャラ」が敗北する演出を伴う「バトルゲーム」を実行する。
また、「バトルゲーム」は、一の「抽選権利」の消化に基づいて一回行われることが好ましいが、一の「抽選権利」の消化に基づいて二回以上行うこともできる。また、二以上の「抽選権利」の消化に基づいて一回の「バトルゲーム」を行ってもよい。なお、一回の「バトルゲーム」は、一のスロットマシン遊技と同期して行われることが好ましく、「抽選権利」の残数は、視認可能に表示されることが好ましい（図７に示す「２６」参照）。
【００４０】
また、「バトルゲーム」における興趣を高めるために、複数の「敵キャラ」を設定することが好ましく、例えば、本実施形態では、図８に示すように、一人の「味方キャラ」に対して、７人の「敵キャラＡ」〜「敵キャラＧ」を設定する。また、「味方キャラ」も１人に限らず、複数設定することもできる。
【００４１】
さらに、第１遊技状態における「抽選権利」の獲得し易さや、第２遊技状態において複数の「敵キャラ」と「味方キャラ」とが「バトルゲーム」を行うにあたり、例えば、「味方キャラ」は「敵キャラＡ」に敗け易く、「敵キャラＢ」に勝ち易いなどの対戦時の優劣（勝率）などに関しては、以下に示すように、ＡＲＴ中における内部状態によって管理することが好ましい。
【００４２】
本実施形態では、図９に示すように、「ＡＲＴレベル」と「ＡＲＴモード」とによりＡＲＴ中の内部状態を管理する。
「ＡＲＴレベル」は、「ＡＲＴレベル１」〜「ＡＲＴレベル３」の３段階を有し、通常状態からＡＲＴに移行したときに、いずれのレベルに滞在させるかどうかを抽選により決定するレベル移行抽選が行われ、これにより移行したときのＡＲＴレベルが規定される。このＡＲＴレベルは、ＡＲＴが終了して改めて通常状態からＡＲＴに移行しない限り、固定値として維持される。
「ＡＲＴモード」は、「ＡＲＴモード１」〜「ＡＲＴモード４」の４段階を有し、ＡＲＴ中に実行されるゲームごとに、いずれのモードに滞在させるかどうかを抽選により決定するモード昇格抽選が行われ、これによりＡＲＴ中の各ゲームのモードが規定される。ただし、ＡＲＴ中に移行可能な「ＡＲＴモード」は、以下のように、「ＡＲＴレベル」の制約を受ける。
【００４３】
具体的には、通常状態からＡＲＴに移行したときに抽選により決定される「ＡＲＴモード」は、図１０（ａ）に示すモード振り分けテーブルが参照され、通常状態からＡＲＴに移行したときの「ＡＲＴレベル」に応じたモードが決定される。このとき、例えば、図１０（ａ）に示すように、「ＡＲＴレベル１」のときには、移行先のモードとしてモード３，４が除外され（０％設定）、「ＡＲＴレベル２」のときには、移行先のモードとしてモード４が除外される（０％設定）。つまり、通常状態からＡＲＴの移行時に決定される「ＡＲＴモード」は、「ＡＲＴレベル」の制約を受ける。
【００４４】
また、ＡＲＴ中の「ＡＲＴモード」は、図１０（ｂ）に示すモード振り分けテーブルが参照され、「ＡＲＴレベル」に応じたモードが所定の周期（ゲームごと等）で抽選により決定される。例えば、「ＡＲＴレベル２」であって、現在の「ＡＲＴモード」がモード１である場合には、５．８％の確率でモード２に移行し、４．２％の確率でモード３に移行し、９０％の確率で現在のモード（モード１）が維持される。
また、例えば、図１０（ｂ）に示すように、「ＡＲＴレベル１」のときには、移行先のモードとしてモード３，４が除外され（０％設定）し、「ＡＲＴレベル２」のときには、移行先のモードとしてモード４が除外される（０％設定）。一方、「ＡＲＴレベル３」のときには、１〜４の各モードへの移行が許容される。つまり、ＡＲＴ中のゲームごとに移行可能な「ＡＲＴモード」も、「ＡＲＴレベル」の制約を受ける。
なお、図１０に示す数値は一例であり、任意な値に設定可能であり、「ＡＲＴモード」が「ＡＲＴレベル」の制約を受けないように設定することもできる。また、図１０に示す移行先のモードは一例であり、移行先のモードを任意なモードに設定できる。
なお、ＡＲＴレベルは、スロットマシン１の有する確率設定機能（設定１〜６において、全設定値共通で、「ＡＲＴレベル１」＝６０％、「ＡＲＴレベル２」＝３０％、「ＡＲＴレベル３」＝１０％に設定されている。
【００４５】
このように、本実施形態では、ＡＲＴ中の内部状態を「ＡＲＴレベル」と「ＡＲＴモード」とにより管理することとし、第１遊技状態における「抽選権利」の獲得し易さや、第２遊技状態において複数の「敵キャラ」と「味方キャラ」とが「バトルゲーム」を行うにあたり、対戦時の優劣（勝率）などを「ＡＲＴモード」と対応付けてある。
具体的には、第１遊技状態における「抽選権利」の獲得し易さは、「内部抽選処理」における当選役の種類に左右されるのみならず、当該第１遊技状態に対応する「ＡＲＴモード」に左右され、例えば、「ＡＲＴモード」の数値が多いほど「抽選権利」を獲得し易く設定される。この第１遊技状態における「抽選権利」の獲得し易さを示す「ＡＲＴモード」は、表示器８において、背景、モード名（例えば、モード１〜４など）などを具体的に表示することにより、遊技者が視認可能とすることが好ましい。
また、第２遊技状態において実行される「バトルゲーム」の「敵キャラ」の種類と、「ＡＲＴモード」とを対応付けて設定することにより、例えば、「ＡＲＴモード」の数値が多いほど、「味方キャラ」の勝ち易い「敵キャラ」が対戦相手として選択され易く設定される。
なお、「バトルゲーム」における対戦時の優劣（勝率）に関しても、「抽選権利」の獲得し易さと同様に、「内部抽選処理」における当選役の種類に対応付けることできる。
【００４６】
このように、本実施形態では、ＡＲＴ中においては、第１遊技状態において、「抽選権利」を獲得するゲームを行い、第２遊技状態において、第１遊技状態で獲得した「抽選権利」に基づいて、ＡＲＴの連チャンをかけた「継続抽選」を行うという基本ゲームを有している。
さらに、スロットマシン１は、このような基本ゲームに加え、以下に示す「特別ゲーム」を実行可能に構成される。
【００４７】
［特別ゲーム］
本実施形態では、図１１に示すように、それぞれゲーム性の異なる、「抽選権利数上乗せゲーム」、「継続権利付与ゲーム」、「継続抽選率昇格ゲーム」、及び「第１遊技状態延長ゲーム」の４つの特別ゲームを実行可能に構成され、これらの特別ゲームは、上記の基本ゲームにおいて、一部又は全部が重複して実行される。
「抽選権利数上乗せゲーム」と「継続権利付与ゲーム」は第１遊技状態、「継続抽選率昇格ゲーム」と「第１遊技状態延長ゲーム」は第２遊技状態で実行されることが好ましい。また、いずれの特別ゲームでも、前述の「継続抽選」のときの同様な「バトルゲーム」を実行するとともに、少なくとも「抽選権利」の保有をゲーム実行可能条件とすることが好ましい。
また、各特別ゲームの発生順序は、図１２に示すように設定され、例えば、第１遊技状態では、「抽選権利数上乗せゲーム」の実行後に「継続権利付与ゲーム」が実行され、第２遊技状態では、「継続抽選率昇格ゲーム」の実行後に「第１遊技状態延長ゲーム」が実行されることが好ましい。
各特別ゲームそれぞれの特徴について以下に説明する。
【００４８】
［抽選権利数上乗せゲーム］
抽選権利数上乗せゲームは、第１遊技状態中に実行されるゲームであって、図１３に示すように、第１遊技状態において獲得した「抽選権利」を増加させるゲームである。
このゲームは、第１遊技状態の初期ゲーム数（最低ゲーム数）を４０ゲームとしたときに、後半の残り５ゲーム（第２パート＝第２遊技期間）以外の第１パート（＝第１遊技期間、１〜３５ゲームの最低３５ゲーム）において、例えば、Ｘゲーム（例えば、２０ゲーム）などの所定ゲーム数（Ｘゲームの倍数）ごとに実行されること好ましい。なお、第１遊技状態の初期ゲーム数は、「第１遊技状態延長ゲーム」の実行により延長（増加）されることもあるので（後述）、抽選権利数上乗せゲームを、例えば、２０ゲームごとに実行したとしても、複数回実行されることもある。
この抽選権利数上乗せゲームでは、保有している「抽選権利」を増加させるかどうかをＸゲームごとに抽選により決定する、「上乗せ抽選」（第２抽選手段）を実行する。
「上乗せ抽選」は、ゲーム数が所定ゲーム数に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに実行されることが好ましい。
【００４９】
ここで、図１３を参照しながら、具体的な「抽選権利数上乗せゲーム」の流れを説明する。
例えば、第１遊技状態のゲーム数がＸゲーム（２０ゲーム）に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに、その「抽選権利」の消化に基づいて、１回目の「上乗せ抽選」を実行する。この「上乗せ抽選」の結果が「ハズレ」のときには、新たな「抽選権利」が付与されない。さらに、第１遊技状態のゲーム数が２Ｘゲーム（４０ゲーム）に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに、その「抽選権利」の消化に基づいて、２回目の「上乗せ抽選」を実行する。この「上乗せ抽選」の結果が「当選」のときには、新たな「抽選権利」を付与する。また、さらに、第１遊技状態のゲーム数が３Ｘゲーム（６０ゲーム）に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに、その「抽選権利」の消化に基づいて、３回目の「上乗せ抽選」を実行する。この「上乗せ抽選」の結果が「当選」のときには、新たな「抽選権利」を付与する。
【００５０】
なお、現在のゲーム数と所定ゲーム数（２０ゲーム）との関係は、表示器８において表示されることが好ましい。例えば、現在のゲーム数が「９ゲーム」のときには、「９／２０ゲーム」の表示を行い、現在のゲーム数が「２０ゲーム」のときには、「２０／２０ゲーム」の表示を行うとともに、このゲームにおいて「上乗せ抽選」を実行する。このような表示により、遊技者は所定ゲーム数に至るまでの残りゲーム数（例えば、「９／２０ゲーム」の表示例では、１１ゲーム＝２０−９）を認識することができる。
そして、このように付与された「抽選権利」は、基本ゲームにおいて第２遊技状態中に実行される「継続抽選」に用いられ、付与された「抽選権利」の数分、「継続抽選」の実行回数（機会）が増加することから、次回の第１遊技状態の発生可能性（ＡＲＴの連チャン可能性）が高まることになる。
【００５１】
さらに、抽選権利数上乗せゲームでは、「上乗せ抽選」を行うときに、表示器８において「上乗せ抽選」の結果を示唆する「バトルゲーム」を実行する。
この「バトルゲーム」（上乗せ抽選）では、図１４に示す抽選テーブルが参照される。
図１４（ａ）は、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を設定する「敵キャラ抽選テーブル」であり、図１４（ｂ）は、付与（上乗せ）される「抽選権利数」（上乗せ数）を設定する「上乗せ数抽選テーブル」である。
【００５２】
例えば、本実施形態では、図１４（ａ）に示すように、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を「敵キャラＡ」と「敵キャラＢ」に設定するとともに、抽選により決定される「敵キャラ」を、そのとき（例えば、上乗せ抽選時）のＡＲＴモードに応じて設定可能としてある。この例では、ＡＲＴモードの数値が多くなるほど、「敵キャラＢ」が当選（登場）し易くなるように設定される。
【００５３】
また、本実施形態では、図１４（ｂ）に示すように、上乗せ数を「０〜７」の範囲に設定するとともに、当選（登場）する「敵キャラ」に応じて上乗せ数を設定可能としてある。
この例では、「味方キャラ」の「敵キャラＡ」に対する勝率は、上乗せ数「０」を除いた２０％（＝１５．０＋３．０＋１．０）に設定され、「味方キャラ」の「敵キャラＢ」に対する勝率は、上乗せ数「０」，「３」を除いた５０％（＝４０．０＋１０．０）に設定される。なお、「味方キャラ」の各「敵キャラ」に対する勝率を、ＡＲＴモードに関連付けることにより、モードの数値が多いほど、勝率を高めてもよい。
また、「敵キャラＡ」が登場するよりも「敵キャラＢ」が登場する方が、多くの「抽選権利数」（上乗せ数）が付与されるように設定される（「敵キャラＡ」＝上乗せ数３以上、「敵キャラＢ」＝上乗せ数５以上）。
【００５４】
そして、「上乗せ抽選」では、その当否（ハズレは上乗せ数「０」）とともに、当選したときには「抽選権利数」（上乗せ数）が抽選により決定され、本実施形態では、上乗せ数３、５、７のうちいずれかが決定される（図１４（ｂ）参照）。
また、「バトルゲーム」では、「上乗せ抽選」の結果に従った勝敗演出（当選＝味方キャラ勝、ハズレ＝味方キャラ敗）が行われる。この「バトルゲーム」は、「上乗せ抽選」に対応する１ゲーム限りで完結するストーリー性を有することが好ましいが、複数ゲームに亘ったものでもよい。
なお、図１４（ｂ）に示す「上乗せ数抽選テーブル」において、上乗せ数として「１」を設定し、上乗せ数「１」が決定されたときには、「味方キャラ」と「敵キャラ」が引き分ける演出を伴う「バトルゲーム」を実行し、この「バトルゲーム」において、消費した「抽選権利」が１つ戻る演出を行うこともできる（後述の他の特別ゲームでも同様）。
【００５５】
以上説明したような「抽選権利数上乗せゲーム」は、例えば、主制御部１０において実行制御することができる。主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、このゲームの手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上のような動作が実現される。
図１５は、このプログラムに係る「抽選権利数上乗せゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【００５６】
この処理では、例えば、最初に、第１遊技状態のゲーム数が所定ゲーム数（Ｘゲームの倍数）に達したかどうかの判定を行う（Ｓ１）。
第１遊技状態のゲーム数が所定ゲーム数に達しないときには（Ｓ１−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、所定ゲーム数に達したときには（Ｓ１−Ｙｅｓ）、そのゲームにおいて「抽選権利」を保有しているかどうかの判定を行う（Ｓ２）。そして、「抽選権利」を保有していないときには（Ｓ２−Ｎｏ）、処理を終了し、「抽選権利」を保有しているときには（Ｓ２−Ｙｅｓ）、「上乗せ抽選」として「抽選権利上乗せ抽選処理」を実行する（Ｓ３）。
「抽選権利上乗せ抽選処理」では、図１４に示す各抽選テーブルが参照されつつ、その当否と上乗せ数とが抽選により決定され、「ハズレ」の決定により（Ｓ４−Ｎｏ）、処理が終了し、「当選」すなわち「上乗せ数１以上」の決定により（Ｓ４−Ｙｅｓ）、当該「上乗せ数」に対応する数の「抽選権利」が付与される（Ｓ５）。
【００５７】
なお、「抽選権利上乗せ抽選処理」では、そのゲームにおいて保有している「抽選権利」の「消化」を実行条件としている。この場合の「消化」とは、続く「第２遊技状態」において、当該「抽選権利」を「継続抽選」のために「利用不能に消化」又は「利用可能に消化」のいずれかのタイプの消化に設定できるものとする。「利用不能に消化」とは、「抽選権利上乗せ抽選処理」において用い尽され、続く「第２遊技状態」において利用できないようにする設定であり、「利用可能に消化」とは、「抽選権利上乗せ抽選処理」において利用しつつ、続く「第２遊技状態」においても利用可能にする設定である。
同様な設定は、「抽選権利数上乗せゲーム」のみならず、後述の他の特別ゲームにおいても、一括又は個別に設定できるものとする。
また、各特別ゲームを実行するにあたり（特に、「抽選権利」を「利用不能に消化」のリスクを伴う場合）、実行するかどうかを遊技者の意思に委ねることもできる。この場合、各特別ゲームを実行するタイミングにおいて有効となる選択ボタン等を設けることが好ましい。
【００５８】
また、「抽選権利」の保有を上記処理（「抽選権利数上乗せゲーム」）の実行条件としたが、第１遊技状態のゲーム数が所定ゲーム数に達したときの「抽選権利」が「０個」でも、「抽選権利数上乗せゲーム」を例外的に実行することもできる。この場合、表示器８において「抽選権利」を１個付与する演出を行うことが好ましい。このような例外は、第１遊技状態のゲーム数が所定ゲーム数に達する機会が１度しかないような状況のときに、採用することが好ましい。
【００５９】
［継続権利付与ゲーム］
継続権利付与ゲームは、第１遊技状態中に実行され、図１６に示すように、新たな第１遊技状態の発生（セット連チャン）を確約する「継続権利」の獲得ゲームであり、「抽選権利数上乗せゲーム」（１〜３５：第１パート＝第１遊技期間）が終了した後、例えば、第１遊技状態の残り５ゲームの間に対応する第２パート（＝第２遊技期間）において実行される。
この継続権利付与ゲームでは、新たな第１遊技状態の発生を確約するかどうかを抽選により決定する、「継続権利付与抽選」（第２抽選手段）を実行する。
【００６０】
ここで、図１６を参照しながら、具体的な「継続権利付与ゲーム」の流れを説明する。
例えば、「抽選権利数上乗せゲーム」が終了した後の「１ゲーム」において、１回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「ハズレ」なので「継続権利」は付与されない。さらに、「２ゲーム」において、２回目の「継続権利付与抽選」を実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「ハズレ」なので「継続権利」は付与されない。続く、「３ゲーム」において、３回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「当選」なので「継続権利」を付与する（継続権利付与手段）。また、「４ゲーム」において、４回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「ハズレ」なので「継続権利」は付与されない。最後に、「５ゲーム」において、５回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「当選」なので「継続権利」を付与する（継続権利付与手段）。付与された「継続権利」は主制御部１０のＲＡＭなどの記憶手段に記憶される（継続権利記憶手段）。
なお、各ゲームにおいて、「抽選権利」を保有とその「抽選権利」を消化すること、及び、継続権利付与ゲームを実行するかどうかを抽選により決定する「実行抽選処理」を実行するとともに、これに当選することを、「継続権利付与抽選」の実行条件とすることが好ましい。
【００６１】
そして、このように付与（主制御部１０のＲＡＭなどの記憶手段に記憶）された「継続権利」により、新たな第１遊技状態の発生（セット連チャン）が確約され、以下のような態様により、第１遊技状態が新たに発生する。
例えば、上記の例では、３ゲーム目と５ゲーム目とで２つの「継続権利」が付与されたことから、２つの第１遊技状態の発生（２セット連チャン）が確約され、その結果、図１６に示す第１遊技状態に続いて、第２遊技状態に制御することなく、確約された２つの第１遊技状態を連続して発生させる。具体的には、例えば、４０ゲームからなる第１遊技状態を２回連続（計８０ゲーム）して発生させる。
つまり、「継続権利」が付与されることにより、図１６に示す第１遊技状態において「抽選権利」を獲得していたとしても、それを消化することなく、無条件で、新たな第１遊技状態を２回連続して発生させる。これにより、第２遊技状態において実行される「継続抽選」の当選などのループ発生条件を成立させることなく、新たな第１遊技状態が「抽選権利」を留保したまま発生するので、遊技者に得した気分を味合わせることができる。
【００６２】
さらに、継続権利付与ゲームでは、「継続権利付与抽選」を行うときに、表示器８において「継続権利付与抽選」の結果を示唆する「バトルゲーム」を実行するとともに、この実行に先立ち、当該継続権利付与ゲームを実行するかどうかを抽選により決定する「実行抽選処理」を実行する。
「実行抽選処理」及び「バトルゲーム」（継続権利付与抽選）では、図１７に示すテーブルが参照される。
図１７（ａ）は、「実行抽選処理」において参照される「実行制御テーブル」であり、図１７（ｂ）は、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を設定する「敵キャラ抽選テーブル」であり、図１７（ｃ）は、付与される「継続権利数」を設定する「継続権利付与数抽選テーブル」である。
【００６３】
例えば、本実施形態では、図１７（ａ）に示すように、継続権利付与ゲームを「実行する」か「実行しない」かを、ＡＲＴモードに応じて設定可能としてある。この例では、ＡＲＴモードの数値が多いほど、継続権利付与ゲームを実行し易くなるよう設定される。
また、「実行抽選処理」は、「抽選権利」を保有していることを実行条件とするものの、「実行しない」が決定されたときは「抽選権利」が消化されず、「実行する」が決定されたときに「抽選権利」が消化される。
【００６４】
また、図１７（ｂ）に示すように、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を「敵キャラＡ」、「敵キャラＣ」及び「敵キャラＤ」に設定するとともに、抽選により決定される「敵キャラ」を、そのとき（例えば、継続権利付与抽選時）のＡＲＴモードに応じて設定可能としてある。この例では、ＡＲＴモードの数値が多いほど、「敵キャラＣ」と「敵キャラＤ」が当選（登場）し易くなるよう設定される。
【００６５】
また、図１７（ｃ）に示すように、継続権利付与数を「０〜３」の範囲に設定するとともに、当選（登場）する「敵キャラ」に応じて継続権利付与数を設定可能としてある。この例では、「敵キャラＡ」が登場するよりも「敵キャラＣ」及び「敵キャラＤ」が登場する方が継続権利の付与率（敵キャラＡ＝２０％、敵キャラＣ＝５０％、敵キャラＤ＝１００％、ただし、各数値は継続権利付与数「０」を除いた合計）が高くなるよう設定される。
【００６６】
そして、「継続権利付与抽選」では、その当否（ハズレは継続権利付与数「０」）とともに、当選したときには「継続権利付与数」（１又は３）が抽選により決定され、これにより、１回又は３回の新たな第１遊技状態の発生（セット連チャン）が決定される（図１７（ｃ）参照）。
また、「バトルゲーム」では、「継続権利付与抽選」の結果に従った勝敗演出（当選＝味方キャラ勝、ハズレ＝味方キャラ敗）が行われる。この「バトルゲーム」は、「継続権利付与抽選」に対応する１ゲーム限りで完結するストーリー性を有することが好ましい。
【００６７】
以上説明したような「継続権利付与ゲーム」は、例えば、主制御部１０において実行制御することができる。主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、このゲームの手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上のような動作が実現される。
図１８は、このプログラムに係る「継続権利付与ゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【００６８】
この処理では、例えば、最初に、そのゲームにおいて「抽選権利」を保有しているかどうかの判定を行う（Ｓ１１）。そして、「抽選権利」を保有していないときには（Ｓ１１−Ｎｏ）、処理を終了し、「抽選権利」を保有しているときには（Ｓ１１−Ｙｅｓ）、「実行抽選処理」を実行する（Ｓ１２）。
「実行抽選処理」では、図１７（ａ）を参照しつつ、継続権利付与ゲームを「実行する」か「実行しない」かが抽選により決定される。
「実行しない」の決定により（Ｓ１３−Ｎｏ）、処理が終了し、「実行する」の決定により（Ｓ１３−Ｙｅｓ）、「継続権利付与抽選」として「継続権利付与抽選処理」を実行する（Ｓ１４）。
「継続権利付与抽選処理」では、図１７（ｂ），（ｃ）に示す各抽選テーブルが参照されつつ、その当否と付与される継続権利数とが抽選により決定され、「ハズレ」の決定により（Ｓ１５−Ｎｏ）、処理が終了し、「当選」すなわち「継続権利付与数１以上」の決定により（Ｓ１５−Ｙｅｓ）、当該「継続権利付与数」に対応する数の「継続権利」が付与される（Ｓ１６）。
【００６９】
［継続抽選率昇格ゲーム］
継続抽選率昇格ゲームは、第２遊技状態中に実行されるゲームであって、「継続抽選」における当選率の昇格（アップ）をかけたゲームであり、「抽選権利」を保有している限り、「継続抽選」に当選するまで実行される。
この継続抽選率昇格ゲームでは、「継続抽選」の当選率を昇格（アップ）させるかどうかを抽選により決定する、「継続抽選率昇格抽選」（第２抽選手段、抽選確率決定手段）を実行する。「継続抽選」における当選率は、初期値（デフォルト値）として、例えば、１０％（第１抽選確率）が予め設定されており、「継続抽選率昇格抽選」に当選したときには、１０％が５０％（第２抽選確率）に昇格し、「継続抽選率昇格抽選」に外れたときには、初期値（デフォルト値）１０％が維持される。
【００７０】
ここで、図１９（ａ）を参照しながら、具体的な「継続抽選率昇格ゲーム」の流れを説明する。
この例では、４回の「継続抽選」を実行し、１〜３回まで「ハズレ」が続き、４回目に「当選」した場合を示している。
「継続抽選率昇格抽選」（図中は「昇格抽選」）は、「継続抽選」において「ハズレ」が決定されたときに実行される。図１９（ａ）に示す例では、１〜３回まで「ハズレ」が決定されたので、その都度、「継続抽選率昇格抽選」が実行される。実行のタイミングは、「ハズレ」が決定されたときの当該ゲーム、又はこれに続く次のゲームであって次回「継続抽選」を行う前に行われることが好ましい。
また、「継続抽選率昇格抽選」は、次回の「継続抽選」に対応する「抽選権利」の保有を実行条件とするが、当該「抽選権利」の消化は要件としない。
【００７１】
図１９（ａ）に示す例では、１回目と２回目に実行された「継続抽選率昇格抽選」では、それぞれ「ハズレ」が決定されたので、予め設定された「継続抽選」の当選率１０％が維持される。
一方、３回目に実行された「継続抽選率昇格抽選」では、「当選」が決定されたので、「継続抽選」の当選率が１０％から５０％に昇格する。
そして、４回目の「継続抽選」では、この昇格した当選率５０％に基づいて「継続抽選」が実行される。４回目の「継続抽選」では、この昇格により１〜３回目までの「継続抽選」よりも「当選」し易くなり、これが奏功して「当選」が果たされたものとし、ループ発生条件の成立、すなわち、新たな第１遊技状態の発生が確定する「継続確定」となる。
このように、継続抽選率昇格ゲームでは、予め設定された「継続抽選」の当選率を昇格（アップ）させることができるので、「継続抽選」における当選可能性を高めることができる。
なお、昇格したにもかかわらず、「抽選権利」を消化し尽したため、当該第２遊技状態において「継続抽選」の機会がない場合には、通常状態に移行することになるが、この昇格した当選率を、次に通常状態からＡＲＴに移行するまで持ち越すこともできる。
【００７２】
さらに、継続抽選率昇格ゲームでは、「継続抽選率昇格抽選」を行うときに、表示器８において「継続抽選率昇格抽選」の結果を示唆する「バトルゲーム」を実行する。
この「バトルゲーム」（継続抽選率昇格抽選）では、図２０に示すテーブルが参照される。
図２０（ａ），（ｂ）は、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を「内部抽選処理」における当選役ごとに設定する「敵キャラ抽選テーブル１」，「敵キャラ抽選テーブル２」であり、図２０（ｃ）は、「継続抽選率昇格抽選」における当否の割合（当選率）を「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」ごとに設定する「継続抽選率昇格当選テーブル」である。
【００７３】
例えば、本実施形態では、図２０（ａ），（ｂ）に示すように、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を「敵キャラＡ」、「敵キャラＥ」、「敵キャラＦ」及び「敵キャラＧ」に設定するとともに、「内部抽選処理」における当選役に応じて設定可能としてある。この例では、「内部抽選処理」において当選し難い当選役に当選するほど、「敵キャラＦ」と「敵キャラＧ」が当選（登場）し易くなるよう設定される。
【００７４】
また、図２０（ｃ）に示すように、「継続抽選率昇格抽選」における当否の割合（当選率）を「敵キャラ」ごとに設定可能としてある。この例では、「敵キャラＡ」、「敵キャラＥ」が登場するよりも「敵キャラＦ」、「敵キャラＧ」が登場する方が当選（昇格）し易くなるよう設定される。
そして、「継続抽選率昇格抽選」では、その当否が抽選により決定され、当選したときには、次回「継続抽選」を実行するときの当選率が、例えば、１０％が５０％に昇格し、外れたときには、１０％が維持される。
【００７５】
なお、「敵キャラ抽選テーブル１」と「敵キャラ抽選テーブル２」は、それぞれ以下のようなタイミングで参照されることが好ましい。
例えば、「敵キャラ抽選テーブル１」は、「継続抽選率昇格抽選」の実行に際して、初期設定（デフォルト）として参照されるよう設定される。
「敵キャラ抽選テーブル２」は、「継続抽選率昇格抽選」に「当選」し、次回「継続抽選」を実行するときの当選率が昇格したにもかかわらず、当該「継続抽選」に外れた場合において、当該「継続抽選」に対応する「継続抽選率昇格抽選」の実行に際して、参照されるよう設定する。
「敵キャラ抽選テーブル２」では、「敵キャラＦ」、「敵キャラＧ」のみが当選（登場）するよう設定されるとともに、図２０（ｃ）に示す「継続抽選率昇格当選テーブル」では、「敵キャラＦ」、「敵キャラＧ」が登場する方が当選（昇格）し易くなるよう設定される。
これにより、「継続抽選率昇格抽選」に「当選」し、次回「継続抽選」を実行するときの当選率が昇格したにもかかわらず、当該「継続抽選」に外れた場合において、当該「継続抽選」に対応する「継続抽選率昇格抽選」の当選率が少なくとも５０％以上（「敵キャラＦ」＝５０％、「敵キャラＧ」＝８０％）となることから、昇格したにもかかわらず、昇格の恩恵を受けることのできない遊技者を救済することができる。
【００７６】
また、「バトルゲーム」では、「継続抽選率昇格抽選」の結果に従った勝敗演出（昇格当選＝味方キャラ勝、ハズレ＝味方キャラ敗）が行われる。また、この「バトルゲーム」は、「継続抽選」に係る「バドルゲーム」が行われる前に実行される。また、昇格の果たされた「継続抽選」（例えば、図１９（ａ）に示す４回目の「継続抽選」）では、図１９（ｂ）に示すように、「昇格」を示唆するような演出（例えば、「勝負！」の文字の追加表示）を、表示器８において行うことが好ましい。
【００７７】
以上説明したような「継続抽選率昇格ゲーム」は、例えば、主制御部１０において実行制御することができる。主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、このゲームの手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上のような動作が実現される。
図２１は、このプログラムに係る「継続抽選率昇格ゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【００７８】
この処理では、例えば、最初に、そのゲームにおいて「抽選権利」を保有しているかどうかの判定を行う（Ｓ２１）。そして、「抽選権利」を保有していないときには（Ｓ２１−Ｎｏ）、処理を終了し、「抽選権利」を保有しているときには（Ｓ２１−Ｙｅｓ）、「継続抽選処理」を実行する（Ｓ２２）。
「継続抽選処理」では、保有している「抽選権利」を消化しつつ、当否として、新たな第１遊技状態の発生（連チャン）を制御する（「当選」）か、新たな第１遊技状態の発生（連チャン）を制御しない（「ハズレ」）か、を抽選により決定する。
「当選」（新たな第１遊技状態の発生を制御する）の決定により（Ｓ２３−Ｎｏ）、処理が終了し、「ハズレ」（新たな第１遊技状態の発生を制御しない）の決定により（Ｓ２３−Ｙｅｓ）、「昇格抽選」として「継続抽選率昇格抽選処理」を実行する（Ｓ２４）。
「継続抽選率昇格抽選処理」では、図２０に示す各テーブルが参照されつつ、その当否が決定され、「ハズレ」の決定により（Ｓ２５−Ｎｏ）、処理が終了し、この場合、「継続抽選」における当選率として、初期値（デフォルト値＝１０％）が維持される。
一方、「当選」すなわち「昇格」の決定により（Ｓ２５−Ｙｅｓ）、「継続抽選」における当選率が、例えば、１０％から５０％に昇格する（Ｓ２６）。
【００７９】
［第１遊技状態延長ゲーム］
第１遊技状態延長ゲームは、第２遊技状態中において、「継続抽選」に当選した場合（ループ発生条件の成立）、すなわち、新たな第１遊技状態の発生（連チャン）が確定（「継続確定」）した場合に実行されるゲームであって、当該新たな第１遊技状態において、その遊技期間の延長をかけたゲームである。本来であれば、新たな第１遊技状態の発生が確定（「継続確定」）した場合には、直ちに新たな第１遊技状態の発生を制御することになるが、その前に実行されるエキストラゲームとして構成されている。
この第１遊技状態延長ゲームでは、新たな第１遊技状態において、その遊技期間を延長させるかどうかを抽選により決定する、「第１遊技状態延長抽選」（第２抽選手段）を実行する。
なお、第２遊技状態は、新たな第１遊技状態の発生（連チャン）が確定する「継続確定」までを「第１遊技期間」とし、「継続確定」以降を「第２遊技期間」とし、第１遊技状態延長ゲームは、「第２遊技期間」において実行される。
【００８０】
ここで、図２２（ａ）を参照しながら、具体的な「第１遊技状態延長ゲーム」の流れを説明する。
例えば、図２２（ａ）に示すように、新たな第１遊技状態の発生が確定（「継続確定」）した後の最初のゲームにおいて、保有している「抽選権利」に基づいて「第１遊技状態延長抽選」を実行する。この「第１遊技状態延長抽選」の結果が「ハズレ」を示しているので、新たに発生する第１遊技状態では、その遊技期間が延長されない。
一方、これに続く、２回目の「第１遊技状態延長抽選」がそのとき保有している「抽選権利」に基づいて実行され、この「第１遊技状態延長抽選」の結果が「当選」を示しているので、新たに発生する第１遊技状態では、その遊技期間を延長させる。
本実施形態では、遊技期間をゲーム数により管理することから、遊技期間の延長は、初期値（デフォルト値）として設定された第１遊技状態の遊技期間（例えば、４０ゲーム）に所定のゲーム数を加算（上乗せ）することにより実現される。このとき加算（上乗せ）されるゲーム数は、抽選対象となる複数のゲーム数の中から抽選により決定されることが好ましい。
そして、新たに発生する第１遊技状態では、加算されたゲーム数分、遊技期間が延長されることになる。
なお、このような「第１遊技状態延長抽選」は、各抽選に係るゲームにおいて、「抽選権利」を保有及び消化すること、及び、第１遊技状態延長ゲームを実行するかどうかを抽選により決定する「実行抽選処理」を実行するとともに、これに当選することを実行条件とすることが好ましい。
【００８１】
さらに、第１遊技状態延長ゲームでは、「第１遊技状態延長抽選」を行うときに、表示器８において「第１遊技状態延長抽選」の結果を示唆する「バトルゲーム」を実行するとともに、この実行に先立ち、当該第１遊技状態延長ゲームを実行するかどうかを抽選により決定する「実行抽選処理」を実行する。
「実行抽選処理」及び「バトルゲーム」（第１遊技状態延長抽選）では、図２３に示すテーブルが参照される。
図２３（ａ）は、「実行抽選処理」において参照される「実行制御テーブル」であり、図２３（ｂ），（ｃ）は、延長ゲーム数を「内部抽選処理」における当選役ごとに設定する「延長ゲーム数抽選テーブル」である。
【００８２】
例えば、本実施形態では、図２３（ａ）に示すように、第１遊技状態延長ゲームを「実行する」か「実行しない」かを、「継続抽選」に対応する「バトルゲーム」であって、「継続確定」（「継続抽選」当選時）に対応する「バトルゲーム」において登場した「敵キャラ」、すなわち、「味方キャラ」が勝利した「敵キャラ」に応じて設定可能としてある。
この例では、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラＦ」と「敵キャラＧ」のとき、すなわち、すべての「敵キャラ」ではなく、限定した一部の「敵キャラ」が「継続確定」に係る「敵キャラ」のときに、第１遊技状態延長ゲームを実行可能に設定される。言い換えると、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラＦ」、「敵キャラＧ」以外のときには、第１遊技状態延長ゲームは実行されない。このような設定は、第１遊技状態延長ゲームを限定的に実行されるエキストラ（特殊な）ゲームとして位置付けるためであるが、この設定は任意である。
また、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラＦ」のときよりも「敵キャラＧ」のときの方が、第１遊技状態延長ゲームを実行し易くなるよう設定される（敵キャラＦ＝５０％、敵キャラＧ＝１００％：図２３（ａ）参照）。
また、「実行抽選処理」は、「抽選権利」を保有していることを実行条件とするものの、「実行しない」が決定されたときは「抽選権利」が消化されず、「実行する」が決定されたときに「抽選権利」が消化される。
【００８３】
また、図２３（ｂ），（ｃ）に示すように、「延長ゲーム数抽選テーブル」は、「継続確定」に係る「敵キャラＦ」、「敵キャラＧ」ごとに設けられるとともに、延長ゲーム数は「内部抽選処理」における当選役ごとに設定される。
この例では、図２３（ｂ）に示すように、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラＦ」のときでは、延長ゲーム数「０」が決定されることがあるが、図２３（ｃ）に示すように、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラＧ」のときでは、延長ゲーム数「０」が決定されることがなく、少なくとも「１０」以上の延長ゲーム数が決定されるように設定される。
一方、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラＦ」のときでは、延長ゲーム数「１００」が決定されることがあるが、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラＧ」のときでは、「５０」を超える延長ゲーム数が決定されることがないように設定される。
【００８４】
また、本実施形態では、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラＦ」のときでは、一つの「抽選権利」に基づいて第１遊技状態延長ゲームを１回実行するものとし、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラＧ」のときでは、一つの「抽選権利」に基づいて第１遊技状態延長ゲームを２回実行できるものとしてある。これにより、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラＧ」のときでは、延長ゲーム数「０」が決定されることがなく、延長される最少ゲーム数が「１０」に設定されていることから（図２３（ｃ）参照）、２回の第１遊技状態延長ゲームの実行により、「２０ゲーム以上」の延長が確定されることになる。
【００８５】
そして、「第１遊技状態延長抽選」では、図２３（ｂ），（ｃ）に示す「延長ゲーム数抽選テーブル」を参照しつつ、延長ゲーム数が抽選により決定され、新たに発生する第１遊技状態では、決定された延長ゲーム数分、遊技期間が延長されることになる。
【００８６】
また、「第１遊技状態延長抽選」の結果を示唆する「バトルゲーム」では、「第１遊技状態延長抽選」の結果に従った勝敗演出（延長当選＝味方キャラ勝、ハズレ＝味方キャラ敗）が行われる。また、この「バトルゲーム」では、図２２（ｂ）に示すように、第１遊技状態延長ゲームを限定的に実行されるエキストラ（特殊な）ゲームとして位置付けるために、例えば、「エキストラ」の文字の追加表示を、表示器８において行うことが好ましい。
【００８７】
また、本実施形態では、「継続確定」時において残存する「抽選権利」の数が「０」であるときにも、第１遊技状態延長ゲームを少なくとも１回実行可能とすることができる。
この第１遊技状態延長ゲームに対応する「バトルゲーム」では、「敵キャラ」の種類を問わず（例えば、「敵キャラ」が「敵キャラＦ」か「敵キャラＧ」のいずれかでも）、「味方キャラ」が必ず勝利するように設定する。その結果付与される延長ゲーム数は、「継続確定」時において残存する「抽選権利」の数が「０」でない場合に比べて、少なくなるように（例えば、「５ゲーム」など）、設定することが好ましい。
また、上記に限らず、「継続確定」時において残存する「抽選権利」の数が「０」であるときには、第１遊技状態延長ゲームを原則的に実行不能としてもよい。
【００８８】
以上説明したような「第１遊技状態延長ゲーム」は、例えば、主制御部１０において実行制御することができる。主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、このゲームの手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上のような動作が実現される。
図２４は、このプログラムに係る「第１遊技状態延長ゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【００８９】
この処理では、例えば、最初に、そのゲームにおいて「抽選権利」を保有しているかどうかの判定を行う（Ｓ３１）。そして、「抽選権利」を保有していないときには（Ｓ３１−Ｎｏ）、処理を終了し、「抽選権利」を保有しているときには（Ｓ３１−Ｙｅｓ）、「実行抽選処理」を実行する（Ｓ３２）。
「実行抽選処理」では、図２３（ａ）を参照しつつ、第１遊技状態延長ゲームを「実行する」か「実行しない」かが抽選により決定される。
「実行しない」の決定により（Ｓ３３−Ｎｏ）、処理が終了し、「実行する」の決定により（Ｓ３３−Ｙｅｓ）、「延長抽選」として「第１遊技状態延長抽選処理」を実行する（Ｓ３４）。
「第１遊技状態延長抽選処理」では、図２３（ｂ），（ｃ）に示す各抽選テーブルが参照されつつ、延長されるゲーム数が抽選により決定され、「ハズレ」の決定により（Ｓ３５−Ｎｏ）、処理が終了し、「当選」の決定により（Ｓ３５−Ｙｅｓ）、第１遊技状態延長ゲーム後に、新たに発生する第１遊技状態では、抽選により決定された延長ゲーム数分、遊技期間が延長されることになる（Ｓ３６）。
【００９０】
なお、上記の第１遊技状態延長ゲームにおいて、以下の例を変形例として採用することもできる。
例えば、上記の例では、「継続確定」を「継続抽選」に当選したときとしたが、これに代えて又はこれに加えて所定のボーナス入賞を「継続確定」の条件とすることができる。
そして、このボーナス（例えば、ミドルボーナス：ＭＢ）は、シングルボーナス（ＳＢ）に対応する図柄の組合せの停止などの所定図柄の組合せの停止により終了するものとし、所定図柄の組合せの停止するまで、又は、規定枚数のメダルが獲得されるまで、第１遊技状態延長ゲームに対応する「バトルゲーム」を１ゲームごとに実行する。
この「バトルゲーム」では、図２５に示す「第１遊技状態延長ゲーム数抽選テーブル」が参照され、「味方キャラ」が「敵キャラＦ」又は「敵キャラＧ」に勝利する度に、「１」、「３」、「５」のうちいずれかの延長ゲーム数が抽選（「第１遊技状態延長抽選」）により決定される。
また、このボーナスは、スロットマシン１の有する確率設定機能（設定１〜６うちいずれかの設定値を選択する機能）において、設定値に応じて当選率の異なるボーナスを採用する。
また、延長ゲーム数の加算先は、「第１遊技状態」における後半の残り５ゲームに対応する第２パート（「継続権利付与ゲーム」の実行期間に対応）とすることができる。また、「継続抽選」に当選して「継続確定」になるまで（ボーナス中以外）は、延長ゲーム数の加算先を「第１遊技状態」における第１パート（１〜３５ゲーム：「継続権利付与ゲーム」の実行期間に対応）とし、ボーナス入賞後からは、第２パートとすることもできる。
【００９１】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、ＡＲＴ中に獲得した「抽選権利」をＡＲＴの「継続抽選」に利用するだけでなく、「抽選権利」の上乗せ、連チャンしたときのＡＲＴ遊技期間の延長などの様々な目的に利用することから、ゲーム性が豊かになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９２】
一方、特許文献１には、ＡＲＴ中に獲得した「抽選権利」を消費して、ＡＲＴの「継続抽選」を行う遊技機が記載されている。この「抽選権利」は「継続抽選」にしか利用されないことから、遊技が単調となり、興趣の低下を招くおそれがあった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００９３】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００９４】
例えば、本実施形態では、有利状態としてＡＲＴを採用したが、ＡＴ又はＲＴでもよい。
また、本実施形態では、ＲＢ（レギュラーボーナス）とＢＢ（ビッグボーナス）を設けなかったが、ＲＢ又はＢＢのいずれか一方、又は、双方を設けてもよい。
【００９５】
また、本実施形態では、特別ゲームの制御を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を制御してもよい。
また、本実施形態では、基本ゲーム及び特別ゲームの制御にあたり、主制御部１０を、遊技状態制御手段、抽選権利付与手段、抽選権利記憶手段（ＲＡＭ）、第１抽選手段、第２抽選手段、継続権利付与手段、継続権利記憶手段（ＲＡＭ）、抽選確率決定手段などの各種手段として動作させるものとするが、副制御部２０を前記各種手段（一部又は全部でもよい）として動作させてもよい。
【００９６】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【００９７】
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【００９８】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ａ  ベットボタン
３  スタートレバー
５  停止ボタン
８  表示器
９  スピーカ
１０  主制御部
１１  ランプ
２０  副制御部
４１  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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