(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に複数の演出状態を選択させることが可能な遊技台を提供する。【解決手段】第一の演出状態と、第一の演出状態とは異なる第二の演出状態と、第一の情報と、第一の情報とは異なる第二の情報と、を含むものであり、演出制御手段は、遊技者による操作受付手段の第一の操作に応じて、演出手段に実行させる第一の演出状態および演出手段に実行させる第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、第一の演出状態は、第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、第一の演出状態は、第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、第二の演出状態は、第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、第二の演出状態は、第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態である。【選択図】図１
2018007871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に対する利益の付与を制御する遊技制御手段と、
演出を実行することが可能な演出手段と、
前記演出手段に実行させる複数の演出状態を制御する演出制御手段と、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記利益の付与度合が異なる複数の遊技状態のうち、いずれか一つの遊技状態を設定可能な手段であり、
前記複数の演出状態は、第一の演出状態と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって設定されている遊技状態が前記複数の遊技状態のうちのいずれであるかを推測可能な複数の情報を、遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させることが可能な手段であり、
前記複数の情報は、第一の情報と、該第一の情報とは異なる第二の情報と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、
前記第一の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第一の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
演出を実行することが可能な演出手段と、
前記演出手段に実行させる複数の演出状態および所定の演出を制御する演出制御手段と、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段と、
を備え、
前記複数の演出状態は、第一の演出状態と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、
前記第一の演出状態は、第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第一の演出状態は、前記第一の情報とは異なる第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記演出制御手段は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させ、且つ前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させた場合に、前記所定の演出を前記演出手段に実行させることが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
演出を実行することが可能な演出手段と、
前記演出手段に実行させる複数の演出状態および所定の演出を制御する演出制御手段と、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段と、
を備え、
前記複数の演出状態は、第一の演出状態と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態と、を含むものであり、
前記第一の演出状態は、第一の条件を満たすことが可能な演出状態であり、
前記第一の演出状態は、前記第一の条件とは異なる第二の条件を満たすことが不可能な演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第二の条件を満たすことが可能な演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第一の条件を満たすことが不可能な演出状態であり、
前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件の両方が少なくとも満たされた場合に、前記所定の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記第一の演出状態に対応する第一の表示を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第一の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第二の演出状態に対応する第二の表示を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第二の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第一の操作とは異なる第二の操作が行われたことに応じて、前記第一の表示を選択している状態から前記第二の表示を選択している状態に移行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、所定の選択画面において、前記第一の演出状態に対応する第一の表示を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第一の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面において、前記第二の演出状態に対応する第二の表示を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第二の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面の表示を開始する際に所定の条件を満たしている場合、前記第一の表示および前記第二の表示のうち、前回の前記所定の選択画面において前記第一の操作が行われた際に選択していた表示を選択している状態で該所定の選択画面を表示させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記複数の演出状態は、前記第一の演出状態および前記第二の演出状態とは異なる第三の演出状態を含むものであり、
前記演出制御手段は、所定の選択画面において、前記第一の演出状態に対応する第一の表示を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第一の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面において、前記第二の演出状態に対応する第二の表示を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第二の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面において、前記第三の演出状態に対応する第三の表示を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第三の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面における前記第三の表示の表示位置を、前記第一の表示の表示位置と前記第二の表示の表示位置との間に設定する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン（パチスロ機）、封入式遊技台に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台では、遊技者の操作に応じて、複数の演出状態の中から一つの演出状態を選択可能であり、複数の演出状態のうちの一つの演出状態において遊技者に所定の情報を認識させることが可能なものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３４７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技台では、所定の情報を認識することが可能な演出状態しか選択されない虞がある。
【０００５】
よって、本発明の目的は、遊技者に複数の演出状態を選択させることが可能な遊技台を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は上記の目的を達成するために、遊技者に対する利益の付与を制御する遊技制御手段と、演出を実行することが可能な演出手段と、前記演出手段に実行させる複数の演出状態を制御する演出制御手段と、遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記利益の付与度合が異なる複数の遊技状態のうち、いずれか一つの遊技状態を設定可能な手段であり、前記複数の演出状態は、第一の演出状態と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態と、を含むものであり、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって設定されている遊技状態が前記複数の遊技状態のうちのいずれであるかを推測可能な複数の情報を、遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させることが可能な手段であり、前記複数の情報は、第一の情報と、該第一の情報とは異なる第二の情報と、を含むものであり、前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、前記第一の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、前記第二の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、前記第二の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態である、ことを特徴とする。
【０００７】
また本発明は、演出を実行することが可能な演出手段と、前記演出手段に実行させる複数の演出状態および所定の演出を制御する演出制御手段と、遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段と、を備え、前記複数の演出状態は、第一の演出状態と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態と、を含むものであり、前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の演出状態は、第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、前記第一の演出状態は、前記第一の情報とは異なる第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、前記第二の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、前記第二の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、前記演出制御手段は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させ、且つ前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させた場合に、前記所定の演出を前記演出手段に実行させることが可能な手段である、ことを特徴とする。
【０００８】
また本発明は、演出を実行することが可能な演出手段と、前記演出手段に実行させる複数の演出状態および所定の演出を制御する演出制御手段と、遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段と、を備え、前記複数の演出状態は、第一の演出状態と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態と、を含むものであり、前記第一の演出状態は、第一の条件を満たすことが可能な演出状態であり、前記第一の演出状態は、前記第一の条件とは異なる第二の条件を満たすことが不可能な演出状態であり、前記第二の演出状態は、前記第二の条件を満たすことが可能な演出状態であり、前記第二の演出状態は、前記第一の条件を満たすことが不可能な演出状態であり、前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、前記演出制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件の両方が少なくとも満たされた場合に、前記所定の演出を実行可能な手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者に複数の演出状態を選択させることが可能な遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】スロットマシン１００の遊技状態の遷移について説明する図である。
【図６】（ａ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、（ｂ）は、入賞ライン１１４として、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを示す図である。
【図７】スロットマシン１００の条件装置を示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８のステップ２０２１の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップ３００９のタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】図１２（ａ）のステップ４００９の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップ４１０２の賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１３のステップ４１０６の入賞判定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１３のステップ４１０８の遊技終了処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップ４４０５の初期カーソル位置設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１３のステップ４１０４の内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップ４６０２のＢＢ内部当選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップ４６０４のＲＢ内部当選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図１８のステップ４６０６のカード演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図１３のステップ４１１１の演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、「ＲＴ中ＢＢ内部当選時に実行される演出の選択確率」のテーブルを示す図であり、（ｂ）は、「ＲＢ中の各カード選択確率」のテーブルを示す図であり、（ｃ）は、「各楽曲の開放条件」のテーブルを示す図である。
【図２４】（ａ）は、「奇数設定示唆」の演出を示す図であり、（ｂ）は、「偶数設定示唆」の演出を示す図であり、（ｃ）は、「設定６確定以外」の演出を示す図であり、（ｄ）は、「設定６確定」の演出を示す図であり、（ｅ）は、「低設定示唆」の演出を示す図であり、（ｆ）は、「高設定示唆」の演出を示す図である。
【図２５】（ａ）〜（ｆ）は、遊技者が楽曲の選択を行う画面の例を示す図である。
【図２６】（ａ）〜（ｆ）は、次回に表示する楽曲選択画面の例を示す図である。
【図２７】パチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２８】図２７のパチンコ機１１００を背面側から見た外観図である。
【図２９】本発明の別の実施形態について示す図であって、（ａ）は、パスワードの一部を開示する演出を示す図であり、（ｂ）は、パスワードの一部であって（ａ）とは別の一部を開示する演出を示す図であり、（ｃ）は、パスワード入力画面を示す図であり、（ｄ）は、正しいパスワードを入力した結果として特殊演出Ａが開放されたことを示す画面を示す図である。
【図３０】本発明のさらに別の実施形態について示す図であって、（ａ）は、殿ＲＴでＢＢ当選した画面を示す図であり、（ｂ）は、姫ＲＴでＢＢ当選した画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
演出ボタン７０１は、詳しくは後述するが、遊技者が操作可能なボタンである。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（６０Ｇ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、中央に液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、上部スピーカ２７２、を設けている。上部スピーカ２７２は、例えば音孔１４３に対応する位置に設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ａが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４５】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２のランプ等）が接続されている。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入出力インタフェースを介して演出ボタンセンサ７０１ａを接続している。演出ボタンセンサ７０１ａは演出ボタン７０１の操作を検出するセンサである。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ７０１ａの状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、入出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜遊技状態の遷移＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の遷移について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。
【００５７】
本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態と、特別役遊技状態（例えばＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態やＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態）と、特別役内部当選状態（例えばビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選状態）と、再遊技高確率状態と、に大別した。但し、特別役内部当選状態や再遊技高確率状態は、通常遊技状態に含まれる区分けであってもよい。
【００５８】
通常遊技状態での各役の内部当選確率はＲＴ０であり、特別役遊技状態のうち特別役１遊技状態での各役の内部当選確率はＲＴ１であり、特別役遊技状態のうち特別役２遊技状態での各役の内部当選確率はＲＴ２であり、特別役内部当選状態のうち特別役１内部当選状態での各役の内部当選確率はＲＴ３であり、特別役内部当選状態のうち特別役２内部当選状態での各役の内部当選確率はＲＴ４であり、再遊技高確率状態での各役の内部当選確率はＲＴ１である。
【００５９】
通常遊技状態や再遊技高確率状態のときに特別役１内部当選があると特別役１内部当選状態に遷移し、
通常遊技状態や再遊技高確率状態のときに特別役２内部当選があると特別役２内部当選状態に遷移し、
通常遊技状態や再遊技高確率状態のときに特別役１入賞があると特別役１遊技状態に遷移し、
通常遊技状態や再遊技高確率状態のときに特別役２入賞があると特別役２遊技状態に遷移し、
特別役１内部当選状態のときに特別役１入賞があると特別役１遊技状態に遷移し、
特別役２内部当選状態のときに特別役２入賞があると特別役２遊技状態に遷移し、
特別役１遊技状態のときに規定枚数の払い出しがあると再遊技高確率遊技状態に遷移し、
特別役２遊技状態のときに規定枚数の払い出しがあると通常遊技状態に遷移し、
再遊技高確率状態のときに規定回数の遊技を消化すると（例えば、連続遊技回数が３０ゲームに達すると）通常遊技状態に遷移する。
【００６０】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ａ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示しており、同図（ｂ）は、入賞ライン１１４として、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを示す図である。
【００６１】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（特別役１としてのＢＢ１、特別役２としてのＢＢ２）および、レギュラーボーナス（特別役３としてのＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（再遊技役としてのリプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが入賞ライン１１４の有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（小役１としてのチェリー、小役２としてのスイカ、小役３としてのベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「セブン２−セブン２−セブン２」、ＢＢ２が「セブン１−セブン１−セブン１」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「セブン２−セブン２−セブン２」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。
【００６４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６５】
「小役（チェリー（小役１）、スイカ（小役２）、ベル（小役３））」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６７】
＜遊技状態の種類＞
本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、特別役遊技（例えばＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態やＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態）と、特別役内部当選遊技（例えばビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選状態）と、再遊技高確率遊技と、に大別した。但し、特別役内部当選遊技や再遊技高確率遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
【００６８】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７０】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７１】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７２】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００７３】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７４】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７５】
＜遊技状態の条件装置＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の条件装置の一例について説明する。
【００７６】
本実施形態のスロットマシン１００では、遊技者の利益の度合いが異なる設定について、設定１、設定２、設定３、設定４、設定５および設定６の６種類の設定が可能に構成されており、各設定で各役の内部当選確率を異ならせることが可能である。
【００７７】
図７に示した条件装置では、設定１〜６のそれぞれごとにＲＴ０〜ＲＴ５の各場合において、各入賞役のそれぞれの内部当選確率を、各欄に記載の数値を６５５３６で除した値で示している。
【００７８】
＜主制御部メイン処理＞
図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８０】
電源投入が行われると、まず、ステップ２００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定値に関する情報は、設定を変更する設定変更処理が実行された場合にのみ第１副制御部４００に送信される。
【００８１】
ステップ２００３では遊技開始処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ２００５へ進む。なお、賭け数の設定が行われた際には、賭け数設定コマンドが第１副制御部４００に送信される。
【００８２】
ステップ２００５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８３】
ステップ２００７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８４】
ステップ２００９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ２００７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。なお、この入賞役内部抽選処理が実行された際には、内部抽選コマンドが第１副制御部４００に送信される。
【００８５】
ステップ２０１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８６】
ステップ２０１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８７】
ステップ２０１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ２０１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ２０１７へ進む。
【００８８】
ステップ２０１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４（有効ライン）上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。なお、この入賞判定処理が実行された際には、入賞判定処理コマンドが第１副制御部４００に送信される。
【００８９】
ステップ２０１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００９０】
ステップ２０２１では遊技終了処理を行う。なお、この遊技終了処理が実行された際には、遊技終了処理コマンドが第１副制御部４００に送信される。この遊技終了処理については図９に示す。
【００９１】
図９は、図８のステップ２０２１の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
ステップ２１０１では、遊技状態更新制御を行う。ＲＢ遊技状態では、現在の入賞回数および遊技回数から、ＲＢ遊技の残入賞回数および残遊技回数をカウントする。ＢＢ遊技状態では、役物遊技中の獲得枚数をカウントする。
【００９３】
ステップ２１０２では、ＲＴ状態更新制御を行う。ここでは、図５に示したＲＴ遷移条件に従い、ＲＴ状態の更新を行う。
【００９４】
ステップ２１０３では、有効ライン状にＢＢ図柄が揃って表示されているかを判定し、揃っていればステップ２１０４に進み、揃っていなければステップ２１０６に進む。
【００９５】
ステップ２１０４では、演出同期タイマに所定の値を設定する。演出同期タイマは、ボーナス入賞演出実行用のタイマである。
【００９６】
ステップ２１０５では、演出同期タイマが０になるまでステップ２１０５を繰り返し、演出同期タイマが０になったらステップ２１０６に進む。
【００９７】
ステップ２１０６では、遊技終了コマンド送信準備を行う。ここでは、演出同期タイマに設定した値を第１副制御部４００に送信する。
【００９８】
<主制御部３００タイマ割込処理>
図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１００】
ステップ３００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０１】
ステップ３００３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０２】
ステップ３００５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０３】
ステップ３００７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１０４】
ここで、割込みステータスとは、タイマ割込処理を行う際のメイン処理の状態を示すものであり、例えば、メダルの投入を受け付けることが可能な状態であればメダルセレクタ処理状態に応じた割込み処理を行い、メダルの払出を行っている状態であればメダル払出受付処理状態に応じた割込み処理を行う。その他のメイン処理の状態として、基本処理状態、リール制御状態などがあり、リール制御状態には加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態が含まれる。
【０１０５】
ステップ３００９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。このタイマ更新処理については図１１を用いて後述する。
【０１０６】
ステップ３０１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０８】
ステップ３０１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０９】
ステップ３０１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ３００５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（６０Ｇ）表示器の設定を行う。
【０１１０】
ステップ３０１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ３０２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ３０１９に進む。
【０１１１】
ステップ３０１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ３００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１２】
一方、ステップ３０２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１３】
図１１は、図１０のステップ３００９のタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップ３１０１では、演出同期タイマが０であるか判定する。０でなければステップ３１０２に進み、０であればステップ３１０３に進む。
【０１１５】
ステップ３１０２では、演出同期タイマの減算を行う。
【０１１６】
本実施形態では、ＢＢ入賞時には、予め決められた期間のフリーズが発生する構成としている。これは、ＢＢ入賞時の演出を実行している期間において遊技進行操作を受け付けないことにより、ＢＢ入賞時の演出を飛ばさせず、確実に実行するためであり、この期間においては、主制御部３００によって制御されている操作部（例えばストップボタン１３７乃至１３９）だけでなく、第１副制御部４００によって制御されている操作部（例えば演出ボタン７０１）の操作も無効化されている。
【０１１７】
なお、本実施形態では演出同期タイマを搭載しているが、これに限らず、演出同期タイマを搭載していない遊技台において本発明を適用してもよい。
【０１１８】
また、本実施形態では、演出同期タイマ作動中は全ての操作部の操作が無効となるようにしているが、これに限らず、例えば、第１副制御部４００で管理されている操作部（例えば演出ボタン７０１）のみ操作を有効とする構成としてもよい。
【０１１９】
ステップ３１０１では、その他の各種タイマに応じた処理を行う。
【０１２０】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２１】
まず、図１２（ａ）のステップ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、この初期化処理では、後述する選択可能楽曲の初期化を行う。
【０１２２】
ステップ４００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ４００５の処理に移行する。
【０１２３】
ステップ４００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２４】
ステップ４００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２５】
ステップ４００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ４００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。この演出制御処理については図１３を用いて後述する。
【０１２６】
ステップ４０１１では、ステップ４００９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２７】
ステップ４０１３では、ステップ４００９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２８】
ステップ４０１７では、ステップ４００９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ４００３へ戻る。
【０１２９】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ５００１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３０】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３１】
ステップ６００１では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ４００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ４００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３２】
ステップ６００３では、各種更新処理を行う。ステップ４０１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３３】
なお、本実施形態では、電源投入時には、電源断時に開放されていた楽曲（スロットマシン１００に出力させるように遊技者が選択可能な楽曲）の情報を全てクリアし、開放条件（遊技者が選択可能となる条件）が「常時選択可能」となっている楽曲以外の楽曲は全て選択不可能な状態に変更される構成としているが、これに限らず、例えば、電源断となっている時間が所定の時間を超えた場合にのみ開放されていた楽曲の情報を全てクリアする構成としてもよい。
【０１３４】
また、本実施形態では、設定変更操作がなされた際には、設定変更操作が完了したタイミングで主制御部３００から設定値の情報を含んだコマンドが送信され、第１副制御部４００で管理している設定値の情報を書き換える処理を実行する構成としているが、これに限らず、例えば、電源投入がなされるたびに毎回主制御部３００から設定値の情報を含んだコマンドが送信され、第１副制御部４００で管理している設定値の情報を書き換える処理を実行する構成としてもよい。
【０１３５】
図１３は、図１２（ａ）のステップ４００９の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップ４１０１では、賭け数設定コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ４１０２に進み、受け付けていない場合にはステップ４１０３に進む。
【０１３７】
ステップ４１０２では、賭け数設定コマンド受付時処理を実行する。この賭け数設定コマンド受付時処理については図１４を用いて後述する。賭け数設定コマンド受付時処理の次には、ステップ４１１０に進む。
【０１３８】
ステップ４１０３では、内部抽選処理コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ４１０４に進み、受け付けていない場合にはステップ４１０５に進む。
【０１３９】
ステップ４１０４では、内部抽選処理コマンド受付時処理を実行する。この内部抽選処理コマンド受付時処理については図１８を用いて後述する。内部抽選処理コマンド受付時処理の次には、ステップ４１１０に進む。
【０１４０】
ステップ４１０５では、入賞判定コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ４１０６に進み、受け付けていない場合にはステップ４１０７に進む。
【０１４１】
ステップ４１０６では、入賞判定コマンド受付時処理を実行する。この入賞判定コマンド受付時処理については図１５を用いて後述する。入賞判定コマンド受付時処理の次には、ステップ４１１０に進む。
【０１４２】
ステップ４１０７では、遊技終了処理コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ４１０８に進み、受け付けていない場合にはステップ４１０９に進む。
【０１４３】
ステップ４１０８では、遊技終了処理コマンド受付時処理を実行する。この遊技終了処理コマンド受付時処理については図１６を用いて後述する。遊技終了処理コマンド受付時処理の次には、ステップ４１１０に進む。
【０１４４】
ステップ４１０９では、その他のコマンドの受付時処理を実行し、ステップ４１１０に進む。
【０１４５】
ステップ４１１０では、演出ボタン７０１の操作を受け付けたかを判定する。受け付けていなければ処理を終了し、受け付けた場合にはステップ４１１１に進む。
【０１４６】
ステップ４１１１では、演出ボタン操作受付時処理を実行し、次に処理を終了する。この演出ボタン操作受付時処理については図２２を用いて後述する。
【０１４７】
図１４は、図１３のステップ４１０２の賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップ４２０１では、初回の賭け数設定コマンド受付であるかを判定する。初回の賭け数設定コマンド受付であればステップ４２０２に進み、初回の賭け数設定コマンド受付でなければステップ４２０６に進む。
【０１４９】
ステップ４２０２では、楽曲選択フラグがオンであるかを判定する。楽曲選択フラグがオンであればステップ４２０３に進み、楽曲選択フラグがオンでなければステップ４２０６に進む。楽曲選択フラグとは、演出ボタン７０１による楽曲選択ができる状態か否かを判別するためのフラグである。
【０１５０】
ステップ４２０３では、演出ボタン無効化制御を行う。
【０１５１】
ステップ４２０４では、楽曲選択カウンタの値をレジスタに保存する。前回選択した楽曲に初期カーソル位置を合わせる場合があるため、楽曲選択時には選択した楽曲の情報を保存する必要があり、この保存する処理をステップ４２０４で行う。
【０１５２】
なお、本実施形態では、楽曲が開放される以前の初回のＢＢ入賞時の初期カーソル位置は楽曲１に設定されているため、レジスタの初期値は「楽曲１に対応した値」に設定されている。
【０１５３】
ステップ４２０６では、その他の賭け数設定コマンド受付時処理を実行し、処理を終了する。
【０１５４】
図１５は、図１３のステップ４１０６の入賞判定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
ステップ４３０１では、ＢＢ入賞であるかを判定する。ＢＢ入賞であればステップ４３０２に進み、ＢＢ入賞でなければステップ４３０４に進む。
【０１５６】
ステップ４３０２では、ＢＢ入賞演出実行制御を行う。すなわち、液晶表示装置１５７やスピーカ２７２、２７７などでＢＢ入賞時に実行するように予め定めた演出を実行する。なお、ＢＢ当選演出を実行する前にＢＢ入賞した場合、ＢＢ当選演出を実行することなくＢＢ入賞演出を実行することになるため、ＢＢ入賞演出実行制御を行った後、ＢＢ当選演出予約フラグをオフに設定する。
【０１５７】
ステップ４３０３では、ＢＢ当選演出予約フラグがオンであるかを判定する。ＢＢ当選演出予約フラグがオンであればステップ４３０６に進み、ＢＢ当選演出予約フラグがオンでなければステップ４３０７に進む。
【０１５８】
ステップ４３０４では、ＢＢ当選演出予約フラグがオンであるかを判定する。ＢＢ当選演出予約フラグがオンであればステップ４３０５に進み、ＢＢ当選演出予約フラグがオンでなければステップ４３０７に進む。
【０１５９】
ステップ４３０５では、予約されたＢＢ当選演出を実行し、その後、ステップ４３０６に進む。
【０１６０】
ステップ４３０６では、ＢＢ当選演出予約フラグをオフに設定し、その後、ステップ４３０７に進む。
【０１６１】
ステップ４３０７では、その他の入賞判定コマンド受付時処理を実行し、その後、処理を終了する。
【０１６２】
図１６は、図１３のステップ４１０７の遊技終了処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップ４４０１では、ＢＢ入賞であるかを判定する。ＢＢ入賞であればステップ４４０２に進み、ＢＢ入賞でなければステップ４４０８に進む。
【０１６４】
ステップ４４０２では、演出同期タイマの値を取得する。この演出同期タイマはＢＢ入賞演出を実行するためのタイマである。
【０１６５】
ステップ４４０３では、演出同期タイマが０になるまでステップ４４０３を繰り返し、演出同期タイマが０になればステップ４４０４に進む。
【０１６６】
ステップ４４０４では、楽曲選択演出実行制御を行う。楽曲選択演出は、図２５に後述するように、遊技者に楽曲を選択させる演出である。
【０１６７】
ステップ４４０５では、初期カーソル位置設定処理を行う。この初期カーソル位置設定処理については図１７を用いて後述する。
【０１６８】
ステップ４４０６では、演出ボタン有効化制御を行う。詳しくは後述するが、本実施形態では、楽曲選択は演出ボタン７０１で行い、楽曲決定は賭け数設定操作で行う。演出ボタン７０１が有効となっている状態で演出ボタン７０１の操作がなされた場合、カーソル位置を一つずらし、選択している楽曲を切り替えるようにしてもよい。また、演出ボタン７０１が有効となっている状態で演出ボタン７０１の操作がなされた場合、表示する楽曲名を切り替えることで選択している楽曲を切り替えるようにしてもよい。なお、楽曲選択は演出ボタン７０１以外で行い、楽曲決定は演出ボタン７０１で行うようにしてもよい。
【０１６９】
ステップ４４０８では、ＲＢ終了であるかを判定する。ＲＢ終了であればステップ４４０９に進み、ＲＢ終了でなければステップ４４１１に進む。
【０１７０】
ステップ４４０９では、ＲＴ中ＲＢフラグがオンであるかを判定する。ＲＴ中ＲＢフラグがオンであればステップ４４１０に進み、ＲＴ中ＲＢフラグがオンでなければステップ４４０７に進む。
【０１７１】
ステップ４４１０では、ＲＴ中ＲＢフラグがオフに設定する。その後、ステップ４４０７に進む。
【０１７２】
ステップ４４１１では、ＢＢ終了であるかを判定する。ＢＢ終了であればステップ４４１２に進み、ＢＢ終了でなければステップ４４０７に進む。
【０１７３】
ステップ４４１２では、レジスタの値が５であるかを判定する。レジスタの値が５であればステップ４４１３に進み、レジスタの値が５でなければステップ４４１４に進む。
【０１７４】
ステップ４４１３では、爺ＲＴ演出実行制御を行う。すなわちキャラクタ「爺」が登場する演出を実行する。その後、ステップ４４０７に進む。
【０１７５】
ステップ４４１４では、レジスタの値が４以下であるかを判定する。レジスタの値が４以下であればステップ４４１５に進み、レジスタの値が４以下でなければステップ４４１６に進む。
【０１７６】
ステップ４４１５では、殿ＲＴ演出実行制御を行う。すなわちキャラクタ「殿」が登場する演出を実行する。その後、ステップ４４０７に進む。
【０１７７】
ステップ４４１６では、姫ＲＴ演出実行制御を行う。すなわちキャラクタ「姫」が登場する演出を実行する。その後、ステップ４４０７に進む。
【０１７８】
レジスタには、ＢＢ入賞時に選択した楽曲を示す情報が保存されている。ＢＢ入賞時に選択した楽曲に応じてＢＢ終了後のＲＴの演出が変化するため、ＢＢ終了時にはレジスタに保存された情報からＲＴの演出を設定する必要がある。
【０１７９】
なお、後述するが、２回目以降のＢＢ入賞時にレジスタに保存された情報を使用するため、ここではレジスタに保存された情報を削除しない。
【０１８０】
ステップ４４０７では、その他の遊技終了コマンド受付時処理を実行し、その後、処理を終了する。
【０１８１】
図１７は、図１６のステップ４４０５の初期カーソル位置設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
ステップ４５０１では、楽曲２開放フラグがオンであるかを判定する。楽曲２開放フラグがオンであればステップ４５０２に進み、楽曲２開放フラグがオンでなければステップ４５０５に進む。
【０１８３】
ステップ４５０２では、楽曲選択カウンタに２を設定する。その後、ステップ４５０３に進む。
【０１８４】
ステップ４５０５では、楽曲３開放フラグがオンであるかを判定する。楽曲３開放フラグがオンであればステップ４５０６に進み、楽曲３開放フラグがオンでなければステップ４５０７に進む。
【０１８５】
同時に複数の楽曲が開放された場合、楽曲の順序（番号）が若い方を優先して初期カーソル位置を決定する。
【０１８６】
ステップ４５０６では、楽曲選択カウンタに３を設定する。その後、ステップ４５０３に進む。
【０１８７】
ステップ４５０７では、楽曲４開放フラグがオンであるかを判定する。楽曲４開放フラグがオンであればステップ４５０８に進み、楽曲４開放フラグがオンでなければステップ４５０９に進む。
【０１８８】
ステップ４５０８では、楽曲選択カウンタに４を設定する。その後、ステップ４５０３に進む。
【０１８９】
ステップ４５０９では、楽曲７開放フラグがオンであるかを判定する。楽曲７開放フラグがオンであればステップ４５１０に進み、楽曲７開放フラグがオンでなければステップ４５１１に進む。
【０１９０】
ステップ４５１０では、楽曲選択カウンタに７を設定する。その後、ステップ４５０３に進む。
【０１９１】
ステップ４５１１では、電源投入後１回目のＢＢであるかを判定する。電源投入後１回目のＢＢであればステップ４５１２に進み、電源投入後１回目のＢＢでなければステップ４５１３に進む。
【０１９２】
前回のＢＢから楽曲の開放がない場合、前回選択された楽曲に初期カーソル位置を設定する。
【０１９３】
前回のＢＢから楽曲の開放がなく、前回のＢＢもない（電源投入後の初回ＢＢ且つＲＢでの特殊カードの排出がない）場合、楽曲１に初期カーソル位置を設定する。
【０１９４】
ステップ４５１２では、楽曲選択カウンタに１を設定する。その後、ステップ４５０４に進む。
【０１９５】
ステップ４５１３では、レジスタに保存された値を楽曲選択カウンタに設定する。その後、ステップ４５０４に進む。
【０１９６】
前回選択した楽曲を示す情報はレジスタに保存されているため、ここでは、レジスタに保存されている情報に基づいて初期カーソル位置を設定する。
【０１９７】
ステップ４５０３では、オンに設定されている楽曲開放フラグをオフに設定する。すなわち、いずれかの楽曲開放フラグがオンになっている状態で、ＢＢに当選した場合、初期カーソル位置を開放された楽曲に合わせて、楽曲開放フラグをオフにし、その後、ステップ４５０４に進む。
【０１９８】
ステップ４５０４では、レジスタに保存された値を削除する。その後、処理を終了する。
【０１９９】
なお、本実施形態では、初期カーソル位置設定処理以降はレジスタの値を使用しないため、初期カーソル位置設定処理においてレジスタの値を削除する構成としているが、例えば、今回のＢＢにおいて楽曲が決定されたタイミングでレジスタの値を書き換える処理としてもよい。
【０２００】
図１８は、図１３のステップ４１０４の内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップ４６０１では、ＢＢ内部当選であるかを判定する。ＢＢ内部当選であればステップ４６０２に進み、ＢＢ内部当選でなければステップ４６０３に進む。
【０２０２】
ステップ４６０２では、ＢＢ内部当選時処理を実行する。このＢＢ内部当選時処理については図１９を用いて後述する。ＢＢ内部当選時処理の次には、ステップ４６０７に進む。
【０２０３】
ステップ４６０３では、ＲＢ内部当選であるかを判定する。ＲＢ内部当選であればステップ４６０４に進み、ＲＢ内部当選でなければステップ４６０５に進む。
【０２０４】
ステップ４６０４では、ＲＢ内部当選時処理を実行する。このＲＢ内部当選時処理については図２０を用いて後述する。ＲＢ内部当選時処理の次には、ステップ４６０７に進む。
【０２０５】
ステップ４６０５では、ＲＢ遊技中であるかを判定する。ＲＢ遊技中であればステップ４６０６に進み、ＲＢ遊技中でなければステップ４６０７に進む。
【０２０６】
ステップ４６０６では、カード演出処理を実行する。このカード演出処理については図２１を用いて後述する。カード演出処理の次には、ステップ４６０７に進む。
【０２０７】
図１９は、図１８のステップ４６０２のＢＢ内部当選時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０８】
ステップ４７０１では、ＲＴ５であるかを判定する。ＲＴ５であればステップ４７０２に進み、ＲＴ５でなければステップ４７１０に進む。
【０２０９】
ステップ４７０２では、選択されたＲＴに対応したＢＢ当選演出抽選処理を実行する。
【０２１０】
本実施形態では、図７に示した設定１〜設定６のうちのどの設定が現在の設定であるのかを示唆する設定示唆演出を実行するものであり、この設定示唆演出は、図２３（ａ）の「ＲＴ中ＢＢ内部当選時に実行される演出の選択確率」に基づき、決定される。
【０２１１】
なお、設定１〜設定６のうち、設定１、設定２および設定３は比較的遊技者の有利度が低い設定であるので低設定と呼び、設定４、設定５および設定６は比較的遊技者の有利度が高い設定であるので高設定と呼ぶ。
【０２１２】
図２３（ｃ）の「各楽曲の開放条件」に示すように、殿ＲＴは楽曲１、楽曲２、楽曲３、楽曲４に対応し、爺ＲＴは楽曲５に対応し、姫ＲＴは楽曲６、楽曲７に対応する。遊技者が演出ボタン７０１を操作していずれかの楽曲を選択することにより、その楽曲に対応した、殿ＲＴ、爺ＲＴ、姫ＲＴのうちのいずれかが設定示唆演出として実行される。なお、図２３（ｃ）に示すように、楽曲１、楽曲５、楽曲６は常時選択可能であるが、他の楽曲２、楽曲３、楽曲４、楽曲７はそれぞれに対して定められた開放条件を満たさなければ開放されない（選択可能とならない）。
【０２１３】
ステップ４７０３では、当選したＢＢ当選演出を予約する。
【０２１４】
ステップ４７０４では、ＢＢ当選演出予約フラグをオンにする。
【０２１５】
ステップ４７０５では、楽曲３が開放済みであるかを判定する。楽曲３が開放済みであればステップ４７０７に進み、楽曲３が開放済みでなければステップ４７０６に進む。
【０２１６】
ステップ４７０６では、楽曲３開放フラグをオンに設定する。
【０２１７】
ステップ４７０７では、殿ＲＴであるかを判定する。殿ＲＴであればステップ４７０８に進み、殿ＲＴでなければ処理を終了する。
【０２１８】
ステップ４７０８では、楽曲２が開放済みであるかを判定する。楽曲２が開放済みであれば処理を終了し、楽曲２が開放済みでなければステップ４７０９に進む。
【０２１９】
ステップ４７０９では、楽曲２開放フラグをオンに設定する。その後、処理を終了する。
【０２２０】
ステップ４７１０では、ＢＢ当選演出抽選処理を実行する。
【０２２１】
ステップ４７１１では、当選したＢＢ当選演出を予約する。その後、処理を終了する。
【０２２２】
図２０は、図１８のステップ４６０４のＲＢ内部当選時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２３】
ステップ４８０１では、ＲＴ５であるかを判定する。ＲＴ５であればステップ４８０２に進み、ＲＴ５でなければステップ４８０３に進む。
【０２２４】
本実施形態では、内部当選したゲームを基準としてＲＢ当選ゲームがＲＴ中か否かを判定する構成となっている。
【０２２５】
ステップ４８０２では、ＲＴ中ＲＢフラグをオンに設定する。
【０２２６】
ステップ４８０３では、ＲＢ当選演出抽選処理を実行する。
【０２２７】
ステップ４８０４では、ＲＢ当選演出予約フラグをオンにする。その後、処理を終了する。
【０２２８】
図２１は、図１８のステップ４６０６のカード演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２９】
ステップ４９０１では、ＲＴ中ＲＢフラグがオンであるかを判定する。ＲＴ中ＲＢフラグがオンであればステップ４９０２に進み、ＲＴ中ＲＢフラグがオンでなければステップ４９０３に進む。
【０２３０】
ステップ４９０２では、カード抽選実行カウンタに２を加算する。その後、ステップ７９０４に進む。
【０２３１】
ステップ４９０３では、カード抽選実行カウンタに１を加算する。その後、ステップ７９０４に進む。
【０２３２】
ステップ４９０４では、カード抽選実行カウンタが２であるかを判定する。カード抽選実行カウンタが２であればステップ４９０５に進み、カード抽選実行カウンタが２でなければ処理を終了する。
【０２３３】
ステップ４９０５では、カード抽選を実行する。
【０２３４】
本実施形態では、ＲＴ中にＲＢに当選した場合には１Ｇ（ゲーム）につき１回のカード抽選（図２３（ｂ）の「ＲＢ中の各カード選択確率」に基づく抽選）が実行され、通常遊技状態（ＲＴ０）中にＲＢに当選した場合には２Ｇ（ゲーム）につき１回のカード抽選が実行される構成となっているが、これに限らず、カード抽選の実行頻度はどのようなものであってもよく、ＲＢ中にカード抽選を行わないものであってもよい。
【０２３５】
なお、本実施形態においてＲＢ中にカード抽選を行っているのは、ボーナス後に再遊技高確率状態に移行しないＲＢにおいても設定推測要素の情報を得る機会を与えることによって、ＲＢに当選したことによる残念感を軽減するためである。
【０２３６】
ステップ４９０６では、カード抽選の結果が特殊カード（１）（図２３（ｂ）では「特殊１」と表記している）であるかを判定する。カード抽選の結果が特殊カード（１）であればステップ４９０７に進み、カード抽選の結果が特殊カード（１）でなければステップ４９０９に進む。
【０２３７】
ステップ４９０７では、楽曲４が開放済みであるかを判定する。楽曲４が開放済みであればステップ４９１２に進み、楽曲４が開放済みでなければステップ４９０８に進む。
【０２３８】
ステップ４９０８では、楽曲４開放フラグをオンに設定し、ステップ４９１２に進む。
【０２３９】
ステップ４９０９では、カード抽選の結果が特殊カード（２）（図２３（ｂ）では「特殊２」と表記している）であるかを判定する。カード抽選の結果が特殊カード（２）であればステップ４９１０に進み、カード抽選の結果が特殊カード（２）でなければステップ４９１２に進む。
【０２４０】
ステップ４９１０では、楽曲７が開放済みであるかを判定する。楽曲７が開放済みであればステップ４９１２に進み、楽曲７が開放済みでなければステップ４９１１に進む。
【０２４１】
ステップ４９１１では、楽曲７開放フラグをオンに設定し、ステップ４９１２に進む。
【０２４２】
ステップ４９１２では、カード抽選実行カウンタに０を設定し、処理を終了する。
【０２４３】
図２２は、図１３のステップ４１１１の演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４４】
ステップ５００１では、演出ボタン７０１が有効であるかを判定する。演出ボタン７０１が有効であればステップ５００２に進み、演出ボタン７０１が有効でなければ処理を終了する。
【０２４５】
ステップ５００２では、楽曲選択カウンタに１を加算する。
【０２４６】
楽曲選択カウンタとは、カウンタの値が各楽曲に基づいており、楽曲選択カウンタが０でない状態において、賭け数設定操作が実行された際の楽曲選択カウンタの値に基づいてＢＢ中の楽曲が選択される。
【０２４７】
また、図２３（ｃ）に示すように、各楽曲には開放条件が設定されており、例えば楽曲２の開放条件を満たしていない状態で楽曲２を選択しようとしても選択できず、その次の楽曲を選択する仕組みとなっている。初期状態では楽曲１、楽曲５、楽曲６の３種類のみが選択可能となっており、楽曲１を選択している状態で演出ボタン７０１の操作を実行した場合、楽曲５を選択している状態に移行する。
【０２４８】
ステップ５００３では、楽曲選択カウンタが９であるかを判定する。楽曲選択カウンタが９であればステップ５００４に進み、楽曲選択カウンタが９でなければステップ５００５に進む。
【０２４９】
ステップ５００４では、楽曲選択カウンタに１を設定する。
【０２５０】
ステップ５００５では、選択中の楽曲が開放済みであるかを判定する。選択中の楽曲が開放済みであれば処理を終了し、選択中の楽曲が開放済みでなければステップ５００２に進む。
【０２５１】
図２３（ａ）は、「ＲＴ中ＢＢ内部当選時に実行される演出の選択確率」のテーブルを示す図であり、図２３（ｂ）は、「ＲＢ中の各カード選択確率」のテーブルを示す図であり、図２３（ｃ）は、「各楽曲の開放条件」のテーブルを示す図である。
【０２５２】
図２３（ｃ）において、殿ＲＴに割り当てられた楽曲１、２、３が選択された場合には、図２３（ａ）に示すように、「奇数設定示唆」の演出（図２４（ａ）参照）または「偶数設定示唆」（図２４（ｂ）参照）の演出が実行される。また、図２３（ａ）に示すように、奇数の設定（設定１、３、５）のときには「奇数設定示唆」が７０％の確率で選択され、「偶数設定示唆」が３０％の確率で選択される。また、偶数の設定（設定２、４、６）のときには「奇数設定示唆」が３０％の確率で選択され、「偶数設定示唆」が７０％の確率で選択される。
【０２５３】
図２３（ｃ）において、爺ＲＴに割り当てられた楽曲５が選択された場合には、図２３（ａ）に示すように、「設定６確定」の演出（図２４（ｄ）参照）または「設定６確定以外」（図２４（ｃ）参照）の演出が実行される。また、図２３（ａ）に示すように、設定１、２、３、４、５）のときには「設定６確定以外」が１００％の確率で選択される。また、設定６のときには「設定６確定」が１０％の確率で選択され、「設定６確定以外」が９０％の確率で選択される。
【０２５４】
図２３（ｃ）において、姫ＲＴに割り当てられた楽曲６、７が選択された場合には、図２３（ａ）に示すように、「低設定示唆」の演出（図２４（ｅ）参照）または「高設定示唆」（図２４（ｆ）参照）の演出が実行される。また、図２３（ａ）に示すように、低設定（設定１、２、３）のときには「低設定示唆」が８０％の確率で選択され、「高設定示唆」が２０％の確率で選択される。また、高設定（設定４、５、６）のときには「低設定示唆」が３０％の確率で選択され、「高設定示唆」が７０％の確率で選択される。
【０２５５】
本実施形態では、第一の情報および第二の情報を認識させることが可能な演出として、設定値低（設定１、２、３）の場合でも設定値高に対応する演出（「高設定示唆」）が実行される場合があり、設定値高（設定４，５，６）の場合でも設定値低に対応する演出（「低設定示唆」）が実行される場合がある構成としているが、これに限らず、例えば、設定値低の場合は設定値高に対応する演出が必ず実行されない構成であり、設定値高の場合が設定値低に対応する演出が必ず実行されない構成であってもよい。
【０２５６】
また、本実施形態では、初回選択時の初期カーソル位置となっている演出状態（殿）は、設定値の奇数・偶数を示唆する演出を実行することが可能な演出状態となっているが、初回選択時の初期カーソル位置となっている演出状態において実行される示唆の内容はこれに限るものではない。
【０２５７】
なお、本実施形態のような構成とすることにより、設定値の奇数・偶数の限定は遊技者にとって有利な設定値と遊技者にとって不利な設定値を両方含む限定となるため、遊技を開始したばかりの遊技者がすぐに遊技をやめてしまうといった状況を防ぎやすくなる。
【０２５８】
なお、本実施形態では、図２３（ｂ）を参照して分かるように、特殊２のカード（特殊カード（２））については高設定（設定４、５、６）でしか選択されない構成にしている。
【０２５９】
図２３（ｃ）に示すように、本実施形態では、楽曲を開放するための条件として、特定のＲＴ演出を選択している状態でＢＢ連荘する、いずれかのＲＴを選択している状態でＢＢ連荘する、ＲＢ中に特殊な演出を見る、常時開放と、大きく分けて４種類の開放条件が設定されているが、これに限らず、例えば、全てのＲＴでＢＢ連荘することや複数のＲＴでＢＢ連荘することなどを開放条件にしてもよく、開放条件はどのようなものであってもよい。
【０２６０】
また、全ての楽曲が常時開放されているもの(選択可能な楽曲数が変動しないもの)であってもよい。
【０２６１】
図２４（ａ）は、「奇数設定示唆」の演出を示す図であり、図２４（ｂ）は、「偶数設定示唆」の演出を示す図であり、図２４（ｃ）は、「設定６確定以外」の演出を示す図であり、図２４（ｄ）は、「設定６確定」の演出を示す図であり、図２４（ｅ）は、「低設定示唆」の演出を示す図であり、図２４（ｆ）は、「高設定示唆」の演出を示す図である。これらの演出は例えば、演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２６２】
本実施形態に係る発明では、例えば、第一の演出状態（例えば、殿ＲＴ）と第二の演出状態（例えば、姫ＲＴ）のいずれを設定するかを遊技者による所定の操作（例えば、演出ボタン７０１で楽曲を選択）に応じて設定することが可能であり、所定の情報（例えば、設定値）は、第一の情報（例えば、設定値の奇数・偶数）と第二の情報（例えば、設定値の高低）を含むものであり、前記第一の演出状態では、前記第一の情報を取得可能であって、前記第二の情報を取得することが不可能であり、前記第二の演出状態では、前記第二の情報を取得可能であって、前記第一の情報を取得することが不可能である。
【０２６３】
この本実施形態に係る発明によれば、遊技者が選択可能な複数の演出状態において、それぞれ異なる情報を得ることが可能な構成とすることにより、遊技者に複数の演出状態を選択させやすい。
【０２６４】
また、本実施形態に係る発明では、第一の情報および第二の情報を直接報知する構成となっているが、これに限らず、例えば、所定のキャラクタが表示されると「奇数設定示唆」、ボーナス確定画面で所定のキャラクタが表示されると「高設定示唆」、ボーナス告知が所定のキャラクタの音声でなされると「高設定示唆」、ボーナス終了画面で所定のキャラクターが表示されると「高設定示唆」、ボーナス終了画面の背景の色が所定の色だと「高設定示唆」など、といったように、間接的に遊技者に認識させるであってもよい。
【０２６５】
図２５（ａ）〜（ｆ）は、遊技者が楽曲の選択を行う画面の例を示す図である。この画面は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される。この例では、楽曲１、５、６のみが開放されているときの様子を示す。
【０２６６】
図２５（ａ）では、初期カーソルとして、楽曲１と書かれた立て札を持った殿の画像が演出画像表示装置１５７に表示される。この状態で演出ボタン７０１が操作されると、立て札を裏返す動作の殿の画像（図２５（ｂ））が演出画像表示装置１５７に表示され、その後、楽曲５と書かれた立て札を持った殿の画像（図２５（ｃ））が演出画像表示装置１５７に表示される。この状態で演出ボタン７０１が操作されると、立て札を裏返す動作の殿の画像（図２５（ｄ））が演出画像表示装置１５７に表示され、その後、楽曲６と書かれた立て札を持った殿の画像（図２５（ｅ））が演出画像表示装置１５７に表示される。この状態で賭け数設定操作が実行されると、楽曲が決定し、決定した楽曲を大きく表示する画像（図２５（ｆ））が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２６７】
本実施形態では、第一の演出状態を設定するための選択肢を選択している状態において、遊技者による演出ボタンの操作が実行されたことに基づいて、第二の演出状態を設定するための選択肢を選択している状態に移行させる構成としているが、これに限らず、例えば、第一の演出状態を設定するための選択肢を選択している状態において所定の時間が経過したことに基づいて、第二の演出状態を設定するための選択肢を選択している状態に移行させる構成としてもよい。
【０２６８】
なお、本実施形態のような構成とすることにより、遊技者が意図しない演出状態を設定してしまうことにより、複数の演出状態を見せられないという状況を防止しやすくなる。
【０２６９】
本実施形態では、楽曲決定操作が実行された場合、楽曲決定操作が実行された際に選択されていた楽曲を大きく表示し（図２５（ｆ）参照）、現在表示している楽曲に決定したことを認識させやすくしている。
【０２７０】
本実施形態では、第一の情報を取得することが可能な第一の演出状態を設定するための選択肢と、第二の情報を取得することが可能な第二の演出状態を設定するための選択肢との間に、第一の情報および第二の情報を取得することが不可能な第三の演出状態（例えば、爺ＲＴ）を設定するための選択肢を配置する構成としているが、これに限らず、例えば、第一の演出状態を設定するための選択肢と、第二の演出状態を設定するための選択肢を連続して配置する構成としてもよい。
【０２７１】
なお、本実施形態のような構成とすることにより、第一の演出状態および第二の演出状態の両方を選択しようとする遊技者に対して「第三の演出状態もある」ということを認識させやすくなるため、第一の演出状態、第二の演出状態、第三の演出状態の全てを選択させやすくすることができる。
【０２７２】
図２６（ａ）〜（ｆ）は、次回に表示する楽曲選択画面の例を示す図である。この画面は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２７３】
図２６（ａ）では、前回のＢＢで選択された楽曲の決定時の画面（楽曲６が前回選択された場合）が演出画像表示装置１５７に表示される。その後、その前回のＢＢが終了し、次に図２６（ｂ）に示すようにＢＢ当選した場合、前回の選択を今回のカーソル位置として、楽曲６と書かれた立て札を持った殿の画像（図２６（ｃ））が演出画像表示装置１５７に表示される。この状態で演出ボタン７０１が操作されると、立て札を裏返す動作の殿の画像（図２６（ｄ））が演出画像表示装置１５７に表示され、その後、楽曲１と書かれた立て札を持った殿の画像（図２６（ｅ））が演出画像表示装置１５７に表示される。この状態で賭け数設定操作が実行されると、楽曲が決定し、決定した楽曲を大きく表示する画像（図２６（ｆ））が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２７４】
本実施形態では、前回のＢＢ当選時から選択可能な選択肢が増加していない場合に限り、次回の選択画面移行時に前回のＢＢ当選時に設定した演出状態（楽曲）を設定するための選択肢を選択した状態から開始される構成となっているが、これに限らず、例えば、常に同一の選択肢を選択している状態から選択画面を開始させる構成としてもよい。
【０２７５】
なお、本実施形態のような構成とすることにより、遊技者に前回選択した選択肢を知らせることができ、今度は違う選択肢を選択してみようかという気持ちになり、前回と異なる選択肢を選択させやすくすることができる。
【０２７６】
＜パチンコ機への適用＞
本発明に係る遊技台は、図２７を参照して説明するパチンコ機にも適用可能である。
【０２７７】
図２７はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０２７８】
パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０２７９】
外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０２８０】
本体１１０４は、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０２８１】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０２８２】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１１３６と、チャンスボタン１１３６を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０２８３】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０２８４】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０２８５】
図２８は、図２７のパチンコ機１１００を背面側から見た外観図である。
【０２８６】
パチンコ機１１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１１５０と、この球タンク１１５０の下方に位置し、球タンク１１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【０２８７】
払出装置１１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【０２８８】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１１５４を通過して払出装置１１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０２８９】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部１６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１１００の表側に配設した上皿１１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０２９０】
払出装置１１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部１３００を構成する主基板１１５６を収納する主基板ケース１１５８、主制御部１３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部１４００を構成する第１副基板１１６０を収納する第１副基板ケース１１６２、第１副制御部１４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部１５００を構成する第２副基板１１６４を収納する第２副基板ケース１１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部１６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１１６８を備える払出基板１１７０を収納する払出基板ケース１１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部１６３０を構成する発射基板１１７４を収納する発射基板ケース１１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部１６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部１３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１１８０とを備える電源基板１１８２を収納する電源基板ケース１１８４、および、払出制御部１６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１１８６を配設している。
【０２９１】
このパチンコ機１１００では、例えばチャンスボタン１１３６を、図１に示したスロットマシン１００の演出ボタン７０１の代わりに用いることで、各実施形態の構造を適用することができる。すなわち、例えば、所定の演出特典を搭載したパチンコ機１１００で、ボーナス期間の演出と確変状態の演出を選択可能であり、２つの演出状態それぞれにおいて情報を得る、又は、２つの演出状態それぞれにおいてミッションを達成すると、所定の演出特典を得ることが可能となる構成に対して、各実施形態の構成を適用することができる。
【０２９２】
また、このパチンコ機１１００では、例えば、潜伏確変状態（現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを遊技者に認識させづらくしている状態）である場合において、複数の演出状態を選択可能なものであり、複数の演出状態のうちの演出状態Ａでは、確変状態であることを示唆しやすく、複数の演出状態のうちの演出状態Ｂでは、通常状態であることを示唆しやすい構成とする場合がある。
【０２９３】
また、このパチンコ機１１００では、例えば、規定回数の大当たりが継続した後（リミットに達した後）、強制的に通常状態に戻す構成である場合（例えば、リミット機）において、複数の演出状態を選択可能なものであり、複数の演出状態のうちの演出状態Ａでは、リミットに達するまでの大当たり回数が３以上であるか３以下であるかを示唆しやすく、複数の演出状態のうちの演出状態Ｂでは、リミットに達するまでの大当たり回数が奇数であるか偶数であるかを示唆しやすい構成６とする場合がある。
【０２９４】
図２９は、本発明の別の実施形態について示す図であって、図２９（ａ）は、パスワードの一部を開示する演出を示す図であり、図２９（ｂ）は、パスワードの一部であって図２９（ａ）とは別の一部を開示する演出を示す図であり、図２９（ｃ）は、パスワード入力画面を示す図であり、図２９（ｄ）は、正しいパスワードを入力した結果として特殊演出Ａが開放されたことを示す画面を示す図である。これらの演出、画面は例えば、演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２９５】
図２９（ａ）の演出状態１によって、遊技者は４桁のパスワードのうちの上２桁を知ることができる。また、図２９（ｂ）の演出状態２によって、遊技者は４桁のパスワードのうちの下２桁を知ることができる。この二つの演出状態を実行することで、遊技者はパスワードを知ることができる。
【０２９６】
遊技者が、図２９（ｃ）のパスワード入力画面で正しいパスワードを入力すると、図２９（ｄ）の特殊演出Ａが開放されたことを示す画面が表示され、今後、スロットマシン１００において特殊演出Ａが実行可能となる。
【０２９７】
このように、例えば、演出状態１でしか取得できない情報と、演出状態２でしか取得できない情報を少なくとも含む複数の情報により、演出特典（特殊演出Ａの開放）が付与されるものであっても、図２４のような設定推測要素となる情報を付与するものと同様の効果を得ることが可能である。
【０２９８】
図３０は、本発明のさらに別の実施形態について示す図であって、図３０（ａ）は、殿ＲＴでＢＢ当選した画面を示す図であり、図３０（ｂ）は、姫ＲＴでＢＢ当選した画面を示す図である。これらの画面は例えば、演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２９９】
図３０（ａ）のように殿ＲＴでＢＢ当選した後、図３０（ｂ）のように姫ＲＴでＢＢ当選することにより、図３０（ｂ）に示すようにミッション３が達成され、特殊演出Ｂが開放され、今後、スロットマシン１００において特殊演出Ｂが実行可能となる。
【０３００】
このように、例えば、演出状態１と演出状態２の両方を選択しなければ獲得できない演出特典（特殊演出Ｂの開放）があるものであっても、図２４のような設定推測要素となる情報を付与するものと同様の効果を得ることが可能である。
【０３０１】
＜その他＞
図２４に示した実施形態では、設定値の高低、設定値の奇数・偶数、特定の設定値か否かの３種類の設定示唆を実行する構成としているが、設定示唆の内容はこれに限るものではなく、例えば、設定値は２以上か否かを示唆する設定示唆や、設定５以上確定の設定示唆等とするものであってもよい。
【０３０２】
また、本実施形態は第一の情報に基づいて切り分けられる情報（例えば、「設定１３５」と「設定２４６」）と、第二の情報に基づいて切り分けられる情報（例えば、「設定１２３」と「設定４５６」）に同一のものが含まれる場合について記載している（「設定１３」と「設定４６」は第一の情報および第二の情報のどちらで切り分けた場合であっても、同じ組にいる）が、これに限らず、例えば、第一の情報に基づいて切り分けられる情報と、第二の情報に基づいて切り分けられる情報がそれぞれ全く異なる組合せであってもよい。
【０３０３】
図２４に示した実施形態では、所定の情報が設定値である場合についての記載を行っているが、これに限らず、例えば、所定の情報が特典演出を実行させるためのパスワードであったり、第一の情報および第二の情報がそのパスワードを導き出すためのヒントであったり、そのパスワードの一部であってもよい。
【０３０４】
図２５に示した実施形態は、ＢＢ入賞時に楽曲を選択させる構成としているが、これに限らず、例えば、複数話からなるストーリーから一部のストーリー演出を実行させるＳＢＢ（ストーリービッグボーナス）と複数の楽曲から一つの楽曲演出を実行させるＭＢＢ（ミュージックビッグボーナス）を選択可能であり、ＭＢＢを選択した場合にのみ、本実施形態のような構成となるものであってもよい
実施の形態、各処理、演出内容等については、上述の実施形態の構成に限るものではない。
【０３０５】
所定の演出が特典（ＡＲＴ（アシストリプレイタイム））のシナリオ情報であり、第一の情報および第二の情報がそのシナリオ情報を導き出すためのヒントであったり、そのシナリオ情報の一部であったりしてもよい。
【０３０６】
例えば、当該ＡＲＴ当選時、または前回のＡＲＴ終了時にシナリオが決定され、当該ＡＲＴにおける各セット数滞在時のセット継続確率が決定される遊技台にも適用可能である。
【０３０７】
ＡＲＴでは、シナリオごとに、現在のセットから次のセットへの継続確率を異ならせるものがあり、この場合、現在のシナリオがどのシナリオかによって、遊技者の遊技への対応の仕方が異なることがある。このため、遊技者には現在のシナリオを把握したいという希望があり、これに対して上述の本発明を適用することで、図２４のような設定推測要素だけでなく、ＡＲＴシナリオ推測要素であっても、本発明の効果を奏することが可能である。
【０３０８】
ＡＲＴシナリオ示唆に本発明を適用した場合、
ＡＲＴシナリオを搭載した遊技台はＡＲＴをセット式で管理しているため、各セットが開始する際にキャラ選択やステージ選択を行わせるものがある。そこで、例えば少なくとも以下の２通りを含む複数のキャラ（ステージ）選択によって本発明の適用が可能である。
・殿ＡＲＴ→次セットへの継続率が５０％以上の場合、継続率を報知することが可能
・爺ＡＲＴ→次セットへの継続率が５０％未満の場合、継続率を報知することが可能
また本発明は、ＡＲＴモードの示唆に適用することも可能である。
【０３０９】
また本発明は、設定値とシナリオの組合せの示唆に適用することも可能である。
【０３１０】
また本発明は、設定とシナリオとを対応づけ、設定を示唆することにより、シナリオも示唆する構成とすることも可能である。
【０３１１】
また本発明は、ＳＢＢ（ストーリービッグボーナス）とＭＢＢ（ミュージックビッグボーナス）を搭載し、遊技者は複数（もしくは一つ）のストーリーと複数（もしくは一つ）の楽曲の中からどれか一つを選択することができる構成に適用することも可能である。
【０３１２】
例えば、電源投入直後の初期状態では、ストーリーは第１話のみ開放されており、楽曲は複数開放されていてもよい。
【０３１３】
またストーリーはＢＢ当選回数に応じて上限数まで増加し、楽曲は所定の条件を満たさなければ開放されない構成であってもよい。楽曲を開放する所定の条件としては、例えば、「ＢＢ所定回数目」、「ＢＢ１ゲーム連」、「所定のＲＴ中にＢＢ当選」、「ＢＢ当選後１００Ｇ以内にＢＢ当選」、「ＲＢ中に特殊カード排出」など、楽曲に応じて様々な条件を設定することができる。
【０３１４】
また前回ＳＢＢを選択した場合、今回のＢＢ当選時にはＭＢＢの楽曲開放の有無に関わらず、初期カーソル位置はＳＢＢとなっていてもよい。新たにストーリーが開放された場合は新しいストーリーを選択した状態から開始させ、新たなストーリー開放がない（ストーリーが上限数まで開放された状態でのＢＢ当選）場合は前回選択したストーリーを選択した状態から開始するようにしてもよい。
【０３１５】
また前回ＭＢＢを選択した場合、今回のＢＢ当選時にはストーリー開放の有無に関わらず、初期カーソル位置はＭＢＢとなっていてもよい。新たな楽曲が一つだけ開放された場合は開放された楽曲を選択した状態から開始させ、新たな楽曲が複数開放された場合は予め決められた並び順情報の中で最も上位にいる楽曲（図２３の実施形態で言えば、「楽曲○」の○の番号が最も若い楽曲）を選択した状態から開始、新たな楽曲の開放がない場合は前回選択した楽曲を選択した状態から開始してもよい。
【０３１６】
またＳＢＢを選択した場合は常に同じＲＴ演出に移行し、ＭＢＢを選択した場合は選択した楽曲に応じて移行するＲＴ演出が異なる構成であってもよい。
【０３１７】
また一度もＳＢＢを選択せずにＭＢＢだけを選択し続けた場合でもストーリーは開放され、一度もＭＢＢを選択せずにＳＢＢだけを選択し続けた場合でも楽曲は開放されるようにしてもよい。
【０３１８】
またＳＢＢかＭＢＢの選択を決定するための操作はなく、ＭＢＢの楽曲を選択切替した後にＳＢＢの選択に変更することもできる。
【０３１９】
またＳＢＢのどのストーリー、ＭＢＢのどの楽曲を選択している状態でも、ＳＢＢおよびＭＢＢの他の全ての選択肢を表示してもよく、これに限られず、例えば、ＭＢＢの楽曲選択をしている時にはＳＢＢに関する情報を表示していない構成であってもよいし、ＳＢＢのストーリー選択をしている時にはＭＢＢに関する情報を表示していない構成であってもよい。
【０３２０】
またストーリーを開放するための条件として「前回ＳＢＢを選択」が設定されていてもよく、楽曲を開放するための条件として「前回ＭＢＢを選択」が設定されていてもよい。
【０３２１】
また各選択肢を選択している状態の切替操作については上述の実施形態の構成に限るものではない。
【０３２２】
また、本実施形態は、設定値が６段階である場合についての記載がなされているが、これに限らず、設定値は複数段階であればよく、６段階に限定されるものではない。
【０３２３】
＜封入式遊技台への適用＞
本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入されたメダルを循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０３２４】
また、本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
＜付記１＞
本発明は、
１．
遊技者に対する利益の付与を制御する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出を実行することが可能な演出手段（例えば、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７）と、
前記演出手段に実行させる複数の演出状態を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段（例えば、演出ボタン７０１、メダル投入口１４１、ベットボタン１３０乃至１３２）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記利益の付与度合が異なる複数の遊技状態（例えば、設定値）のうち、いずれか一つの遊技状態を設定可能な手段であり、
前記複数の演出状態は、第一の演出状態（例えば、殿ＲＴ）と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態（例えば、姫ＲＴ）と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって設定されている遊技状態が前記複数の遊技状態のうちのいずれであるかを推測可能な複数の情報を、遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させることが可能な手段であり、
前記複数の情報は、第一の情報（例えば、設定値の奇数・偶数）と、該第一の情報とは異なる第二の情報（例えば、設定値の高低）と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作（例えば、賭け数設定操作、演出ボタン７０１の押下）に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、
前記第一の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第一の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・遊技者に複数の演出状態を選択させることが可能な遊技台を提供することができる。
【０３２５】
また本発明は、
２．
演出を実行することが可能な演出手段（例えば、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７）と、
前記演出手段に実行させる複数の演出状態および所定の演出（例えば、特殊演出Ａ）を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段（例えば、演出ボタン７０１、メダル投入口１４１、ベットボタン１３０乃至１３２）と、
を備え、
前記複数の演出状態は、第一の演出状態（例えば、演出状態１）と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態（例えば、演出状態２）と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作（例えば、賭け数設定操作、演出ボタン７０１の押下）に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、
前記第一の演出状態は、第一の情報（例えば、４桁のパスワードの上２桁）を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第一の演出状態は、前記第一の情報とは異なる第二の情報（例えば、４桁のパスワードの下２桁）を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記演出制御手段は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させ、且つ前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させた場合に、前記所定の演出を前記演出手段に実行させることが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０３２６】
また本発明は、
３．
演出を実行することが可能な演出手段（例えば、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７）と、
前記演出手段に実行させる複数の演出状態および所定の演出（例えば、特殊演出Ｂ）を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段（例えば、演出ボタン７０１、メダル投入口１４１、ベットボタン１３０乃至１３２）と、
を備え、
前記複数の演出状態は、第一の演出状態（例えば、殿ＲＴ）と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態（例えば、姫ＲＴ）と、を含むものであり、
前記第一の演出状態は、第一の条件（例えば、殿ＲＴでＢＢ当選）を満たすことが可能な演出状態であり、
前記第一の演出状態は、前記第一の条件とは異なる第二の条件（例えば、姫ＲＴでＢＢ当選）を満たすことが不可能な演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第二の条件を満たすことが可能な演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第一の条件を満たすことが不可能な演出状態であり、
前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作（例えば、賭け数設定操作、演出ボタン７０１の押下）に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件の両方が少なくとも満たされた場合に、前記所定の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０３２７】
また本発明は、
４．
１．乃至３．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記第一の演出状態に対応する第一の表示（例えば、殿ＲＴに対応した楽曲の表示）を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第一の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第二の演出状態に対応する第二の表示（例えば、姫ＲＴに対応した楽曲の表示）を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第二の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第一の操作とは異なる第二の操作（例えば、演出ボタン７０１の押下）が行われたことに応じて、前記第一の表示を選択している状態から前記第二の表示を選択している状態に移行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０３２８】
また本発明は、
５．
１．乃至３．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、所定の選択画面において、前記第一の演出状態に対応する第一の表示（例えば、殿ＲＴに対応した楽曲の表示）を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第一の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面において、前記第二の演出状態に対応する第二の表示（例えば、姫ＲＴに対応した楽曲の表示）を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第二の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面の表示を開始する際に所定の条件を満たしている場合、前記第一の表示および前記第二の表示のうち、前回の前記所定の選択画面において前記第一の操作が行われた際に選択していた表示を選択している状態で該所定の選択画面を表示させる手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０３２９】
また本発明は、
６．
１．乃至３．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記複数の演出状態は、前記第一の演出状態および前記第二の演出状態とは異なる第三の演出状態を含むものであり、
前記演出制御手段は、所定の選択画面において、前記第一の演出状態に対応する第一の表示（例えば、殿ＲＴに対応した楽曲の表示）を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第一の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面において、前記第二の演出状態に対応する第二の表示（例えば、姫ＲＴに対応した楽曲の表示）を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第二の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面において、前記第三の演出状態に対応する第三の表示（例えば、爺ＲＴに対応した楽曲の表示）を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第三の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面における前記第三の表示の表示位置を、前記第一の表示の表示位置と前記第二の表示の表示位置との間に設定する手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０３３０】
本発明の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではなく、個々の実施形態の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３３１】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンなどに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０３３２】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  遊技開始ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  遊技メダル投入可能ランプ
１２５  貯留枚数表示器
１２６  遊技情報表示器
１２７  払出枚数表示器
１２８  リールパネルランプ
１３０  ベットボタン
１３１  ベットボタン
１３２  ベットボタン
１３３  メダル返却ボタン
１３４  精算ボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１４０  ドアキー孔
１４１  メダル投入口
１５５  メダル払出口
１６１  メダル受皿
１６０  演出装置
１６２  タイトルパネル
１７０  メダルセレクタ
２４０  メダル補助収納庫
２７２  上部スピーカ
２７７  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018007871.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2018007871.tif 000018
【図１７】
2018007871.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2018007871.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2018007871.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2018007871.tif 000026
【図２５】
2018007871.tif 000027
【図２６】
2018007871.tif 000028
【図２７】
2018007871.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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