(57)【要約】【課題】変動中演出が実行されたときに、変動中演出以前に実行された変動前演出により高められた遊技者の有利状態に制御されることへの期待感を損なわないようにできる遊技機を提供する。【解決手段】変動中演出実行手段は、対象となる変動表示において特定表示結果が導出表示されない場合よりも特定表示結果が導出表示される場合に高い割合で選択される第１変動中演出と、第１変動中演出よりも高い割合で選択される第２変動中演出と、第２変動中演出よりも高い割合で選択される第３変動中演出と、を実行可能であり、実行中の変動表示を対象として第２変動前演出が実行されていて、変動表示に関する変動中演出を実行する場合には、第２変動中演出と第３変動中演出とのうち、少なくともどちらか一方を実行する。【選択図】図２０
2018064819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行い、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示を対象に前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、それぞれ異なる演出態様の複数の変動前演出を実行可能な変動前演出実行手段と、
実行中の変動表示を対象に前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、それぞれ異なる演出態様の複数の変動中演出を実行可能な変動中演出実行手段と、
を備え、
前記変動前演出実行手段は、
対象となる変動表示において前記特定表示結果が導出表示されない場合よりも前記特定表示結果が導出表示される場合に高い割合で選択される第１変動前演出と、該第１変動前演出よりも高い割合で選択される第２変動前演出と、該第２変動前演出よりも高い割合で選択される第３変動前演出と、を実行可能であり、
前記変動中演出実行手段は、
対象となる変動表示において前記特定表示結果が導出表示されない場合よりも前記特定表示結果が導出表示される場合に高い割合で選択される第１変動中演出と、該第１変動中演出よりも高い割合で選択される第２変動中演出と、該第２変動中演出よりも高い割合で選択される第３変動中演出と、を実行可能であり、
実行中の変動表示を対象として前記第２変動前演出が実行されていて、該変動表示に関する前記変動中演出を実行する場合には、前記第２変動中演出と前記第３変動中演出とのうち、少なくともどちらか一方を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動中演出を選択する変動中演出選択手段と、
前記変動前演出を選択する変動前演出選択手段と、
を備え、
前記変動前演出選択手段は、前記変動中演出選択手段により前記第２変動中演出が選択された場合には、前記第１変動前演出と前記第２変動前演出とのうち、少なくともどちらか一方を選択する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
演出用識別情報の変動表示演出を実行可能であって、前記演出用識別情報の仮停止と再変動とが少なくとも１回は実行される擬似連の態様の前記変動表示演出を実行可能な変動表示演出実行手段を備え、
前記変動中演出実行手段は、
前記変動表示演出において複数回の前記変動中演出を実行可能であり、
実行中の変動表示を対象として前記第２変動前演出が実行されていて、該変動表示に関する前記変動中演出を実行する場合には、前記第２変動中演出と前記第３変動中演出とのうち、少なくともどちらか一方を最後の回で実行する、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
演出用識別情報の変動表示演出を実行可能であって、前記演出用識別情報の仮停止と再変動とが少なくとも１回は実行される擬似連の態様の前記変動表示演出を実行可能な変動表示演出実行手段を備え、
前記変動中演出実行手段は、
前記変動表示演出において複数回の前記変動中演出を実行可能であり、
実行中の変動表示を対象として前記第２変動前演出が実行されていて、該変動表示に関する前記変動中演出を実行する場合には、前記第２変動中演出と前記第３変動中演出とのうち、少なくともどちらか一方を全ての回で実行する、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示を行い、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、保留表示予告として保留記憶の表示色を通常とは異なる特定色とすることにより大当りとなる可能性が高いことを報知できるようにしている。また、変動表示中においてキャラクタ画像が登場することにより大当りとなる可能性を予告するキャラクタ予告演出等の予告演出が行われるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２３３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、保留表示予告（変動前演出）において保留記憶の表示色が特定色になって大当りとなる可能性が高いことを報知しても、その後の予告演出等（変動中演出）において、保留表示予告で報知された大当り期待度よりも低い期待度の予告演出が実行されてしまうと、保留表示予告により高められた遊技者の期待感が損なわれてしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、変動中演出が実行されたときに、変動中演出以前に実行された変動前演出により高められた遊技者の有利状態に制御されることへの期待感を損なわないようにできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、変動表示を行い、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄等）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、未だ開始されていない変動表示を対象に前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、それぞれ異なる演出態様の複数の変動前演出（例えば、保留表示予告演出）を実行可能な変動前演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示更新処理（図１３）にて保留表示フラグの値に基づいて保留記憶表示の表示色を決定して保留表示予告演出を実行する部分）と、実行中の変動表示を対象に前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、それぞれ異なる演出態様の複数の変動中演出（例えば、フラッシュ画像を表示する変動中演出）を実行可能な変動中演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が変動中演出パターン決定処理（図１８）にて変動中演出表示フラグの値に基づいて変動中演出パターンを決定して変動中演出を実行する部分）と、を備え、前記変動前演出実行手段は、対象となる変動表示において前記特定表示結果が導出表示されない場合よりも前記特定表示結果が導出表示される場合に高い割合で選択される第１変動前演出（例えば、青色の保留記憶表示）と、該第１変動前演出よりも高い割合で選択される第２変動前演出（例えば、緑色の保留記憶表示）と、該第２変動前演出よりも高い割合で選択される第３変動前演出（例えば、赤色の保留記憶表示）と、を実行可能であり、前記変動中演出実行手段は、対象となる変動表示において前記特定表示結果が導出表示されない場合よりも前記特定表示結果が導出表示される場合に高い割合で選択される第１変動中演出（例えば、青色のフラッシュ画像が表示される変動中演出）と、該第１変動中演出よりも高い割合で選択される第２変動中演出（例えば、緑色のフラッシュ画像が表示される変動中演出）と、該第２変動中演出よりも高い割合で選択される第３変動中演出（例えば、赤色のフラッシュ画像が表示される変動中演出）と、を実行可能であり、実行中の変動表示を対象として前記第２変動前演出が実行されていて、該変動表示に関する前記変動中演出を実行する場合には、前記第２変動中演出と前記第３変動中演出とのうち、少なくともどちらか一方を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第２変動中演出パターン決定用テーブル（図２０（Ｂ））を用いて変動中演出パターンＤ〜Ｆのいずれかを決定し、保留記憶表示の表示色が緑色である場合に、変動中演出にて最終的に表示されるフラッシュ画像が緑色または赤色であり、当該決定された変動中演出パターンに基づいて変動中演出を実行する部分）、ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動中演出が実行されたときに、変動中演出以前に実行された変動前演出により高められた遊技者の有利状態に制御されることへの期待感を損なわないようにできる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、前記変動中演出（例えば、フラッシュ画像を表示する変動中演出）を選択する変動中演出選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が変動中演出決定処理（図１４）のＳ２４５またはＳ２４７にて変動中演出表示フラグを決定する部分）と、前記変動前演出（例えば、保留表示予告演出）を選択する変動前演出選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が変動中演出決定処理（図１４）のＳ２４９にて保留表示フラグを決定する部分）と、を備え、前記変動前演出選択手段は、前記変動中演出選択手段により前記第２変動中演出（例えば、緑色のフラッシュ画像が表示される変動中演出）が選択された場合には、前記第１変動前演出（例えば、青色の保留記憶表示）と前記第２変動前演出（例えば、緑色の保留記憶表示）とのうち、少なくともどちらか一方を選択する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が緑色のフラッシュ画像の対応する第１保留表示色決定用テーブル（図１６（Ａ））を用いて保留表示色を決定する場合に、青色または緑色のどちらか一方を選択する部分）、ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動中演出が実行される前に、変動中演出よりも有利状態に制御されることへの期待感が高められる変動前演出が実行されることがなくなるので、遊技者の期待感を損なわないようにできる。
【０００８】
本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、演出用識別情報（例えば、演出図柄）の変動表示演出（例えば、擬似連の変動表示）を実行可能であって、前記演出用識別情報の仮停止と再変動とが少なくとも１回は実行される擬似連の態様の前記変動表示演出を実行可能な変動表示演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理（図１３）に擬似連の変動パターンを実行する部分）を備え、前記変動中演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が変動中演出パターン決定処理（図１８）にて変動中演出表示フラグの値に基づいて変動中演出パターンを決定して変動中演出を実行する部分）は、前記変動表示演出において複数回の前記変動中演出を実行可能であり（例えば、擬似連が２回実行される変動中演出パターンを実行する部分）、実行中の変動表示を対象として前記第２変動前演出が実行されていて、該変動表示に関する前記変動中演出を実行する場合には、前記第２変動中演出と前記第３変動中演出とのうち、少なくともどちらか一方を最後の回で実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第２変動中演出パターン決定用テーブル（図２０（Ｂ））を用いて変動中演出パターンＤ〜Ｆのいずれかを決定し、保留記憶表示の表示色が緑色である場合に、変動中演出にて最終的に表示されるフラッシュ画像が緑色または赤色であり、当該決定された変動中演出パターンに基づいて変動中演出を実行する部分）、ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似連の最後の回の変動中演出が、変動前演出が高めた有利状態に制御されることへの期待感を更に高めるので、擬似連の最後の回の変動中演出まで遊技者の注目を持続させることができる。
【０００９】
本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、演出用識別情報（例えば、演出図柄）の変動表示演出（例えば、擬似連の変動表示）を実行可能であって、前記演出用識別情報の仮停止と再変動とが少なくとも１回は実行される擬似連の態様の前記変動表示演出を実行可能な変動表示演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理（図１３）に擬似連の変動パターンを実行する部分）を備え、前記変動中演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が変動中演出パターン決定処理（図１８）にて変動中演出表示フラグの値に基づいて変動中演出パターンを決定して変動中演出を実行する部分）は、前記変動表示演出において複数回の前記変動中演出を実行可能であり（例えば、擬似連が２回実行される変動中演出パターンを実行する部分）、実行中の変動表示を対象として前記第２変動前演出が実行されていて、該変動表示に関する前記変動中演出を実行する場合には、前記第２変動中演出と前記第３変動中演出とのうち、少なくともどちらか一方を全ての回で実行する（例えば、変形例において、演出制御用ＣＰＵ１２０が第２変動中演出パターン決定用テーブル（図２３（Ｂ））を用いて変動中演出パターンＦ〜Ｉのいずれかを決定し、保留記憶表示の表示色が緑色である場合に、変動中演出にて最初に表示されるフラッシュ画像が緑色または赤色であり、当該決定された変動中演出パターンに基づいて変動中演出を実行する部分）、ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似連の全ての回の変動中演出が、変動前演出が高めた有利状態に制御されることへの期待感を更に高めるので、変動前演出により高められた遊技者の期待感を損なわないようにできる。
【００１０】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機であって、前記第１変動前演出（例えば、青色の保留記憶表示）と前記第２変動前演出（例えば、緑色の保留記憶表示）と前記第３変動前演出（例えば、赤色の保留記憶表示）との各演出態様は、一部の態様（例えば、形状）がそれぞれ同一で他の態様（例えば、表示色）がそれぞれ異なっているとともに、前記第１変動中演出（例えば、青色のフラッシュ画像が表示される変動中演出）と前記第２変動中演出（例えば、緑色のフラッシュ画像が表示される変動中演出）と前記第３変動中演出（例えば、赤色のフラッシュ画像が表示される変動中演出）との各演出態様は、一部の態様（例えば、形状）がそれぞれ同一で他の態様（例えば、表示色）がそれぞれ異なっており、前記第１変動前演出の他の態様と前記第１変動中演出の他の態様とは、互いに関連した態様であり（例えば、青色の保留記憶表示が変動中演出の青色のフラッシュ画像に関連している部分）、前記第２変動前演出の他の態様と前記第２変動中演出の他の態様とは、互いに関連した態様であり（例えば、緑色の保留記憶表示が変動中演出の緑色のフラッシュ画像に関連している部分）、前記第３変動前演出の他の態様と前記第３変動中演出の他の態様とは、互いに関連した態様である（例えば、赤色の保留記憶表示が変動中演出の赤色のフラッシュ画像に関連している部分）、ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動前演出が実行されたときに、その後に実行される変動中演出の演出態様が予想できるので、遊技者の有利状態に制御されることへの期待感を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】大当り種別判定テーブル及び大当り種別を示す図である。
【図７】演出制御用データ保持エリア及び始動入賞時受信コマンドバッファを示す図である。
【図８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第１及び第２変動中演出表示色決定用テーブルを示す図である。
【図１６】第１及び第２保留表示色決定用テーブルを示す図である。
【図１７】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動中演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動中演出パターンの例を示す図である。
【図２０】変動中演出パターン決定用テーブルの例を示す図である。
【図２１】変動中演出の演出態様を示す図である。
【図２２】変動中演出の演出態様を示す図である。
【図２３】変形例の変動中演出パターン決定用テーブルの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。図１に示すパチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。
【００１３】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、ＬＥＤ等から構成され、変動表示ゲームとなる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（特図）が、変動可能に表示（変動表示）される。以下、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」という。
【００１４】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特図の変動表示や第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、３つの変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特図の変動と第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動（上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の各演出図柄表示エリアにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００１５】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。これら保留記憶表示エリアでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００１６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（実行条件）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の表示とする。
【００１７】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００１８】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００１９】
普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過しやすい拡大開放状態となる。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過しにくい、または、通過できない通常開放状態とに変化する。
【００２０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値「４」未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値「４」未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００２１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００２２】
特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様にＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（普図或いは普通図）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（普通図ゲーム）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２５】
図２に示す主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００２６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９等の点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００２７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図３は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【００２８】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００２９】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。尚、ノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンの中には、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する変動パターンが含まれている。
【００３０】
更に、本実施例の擬似連が実行されるノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンでは、擬似連が実行される回数が多い順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。このため、擬似連が実行されるノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンでは、擬似連が２回実行されるスーパーリーチ変動パターンが最も大当り期待度が高く、次いで擬似連が１回実行されるスーパーリーチ変動パターンの順で大当り期待度が高くなっている。
【００３１】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００３２】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。
【００３３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００３４】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【００３５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図７（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。この演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【００３６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上の演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。また、演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上の演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。また演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。また、演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【００３７】
本実施例では、図７（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ（保留記憶バッファ）を構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンドという４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【００３８】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、変動中演出決定処理（図１４参照）において、変動中演出表示色（図２１（Ｃ）参照）の決定に伴う変動中演出表示フラグの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより変動中演出表示フラグの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示色に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、変動中演出の表示色に応じたフラグ値がセットされる変動中演出表示フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【００３９】
尚、変動中演出では、青色と緑色と赤色の３つの表示色が用いられる。変動中演出表示フラグには、変動中演出決定処理において、変動中演出の実行が決定されなかった場合には、「変動中演出なし」に対応する「０」が格納される。また、変動中演出の実行が決定された場合には、「青色」に対応する「１」や、「緑色」に対応する「２」や、「赤色」に対応する「３」が格納される。この変動中演出表示フラグに対応する色は、変動中演出にて出現するフラッシュ画像（図２１（Ｃ）参照）の色として用いられる。変動中演出が実行されることで、実行中の変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【００４０】
尚、変動中演出において、フラッシュ画像の表示色は、大当り期待度のランクを示している。例えば、青色のフラッシュ画像は、最も大当り期待度が低いランク（低ランク）であり、赤色のフラッシュ画像は、最も大当り期待度が高いランク（高ランク）である。緑色のフラッシュ画像は、大当り期待度が青色と赤色の中間程度のランク（中ランク）となっている。尚、フラッシュ画像の形状は、いずれの表示色であっても同一の形状となっている（図２１（Ｃ）参照）。
【００４１】
尚、保留記憶表示には、青色と緑色と赤色の３つの表示色が用いられる。保留表示フラグには、変動中演出決定処理において、「青色」に対応する「１」や、「緑色」に対応する「２」や、「赤色」に対応する「３」が格納される。この保留表示フラグに対応する色は、保留記憶表示の色として用いられる。この保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されて、保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。尚、青色の保留記憶表示が通常の表示態様であり、緑色や赤色の保留記憶表示が特定の表示態様であり、この保留記憶表示の色により保留表示予告演出が実行される。
【００４２】
尚、保留記憶表示の表示色は、変動中演出の表示色と対応して大当り期待度のランクを示している。例えば、青色の保留記憶表示は、変動中演出の青色のフラッシュ画像に関連して、大当り期待度が低いランク（低ランク）であり、赤色の保留記憶表示は、変動中演出の赤色のフラッシュ画像に関連して、大当り期待度が高いランク（高ランク）である。緑色の保留記憶表示は、変動中演出の緑色のフラッシュ画像に関連して、大当り期待度が青色と赤色の中間程度のランク（中ランク）となっている。尚、保留記憶表示の形状は、いずれの表示色であっても同一の丸型表示となっている（図２１（Ａ）参照）。
【００４３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリの先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリの先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【００４４】
図７（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図７（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【００４５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００４６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図９に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯等）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定等を行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００４７】
図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理では、特図保留記憶部の空きエントリの先頭に保留情報を記憶する処理や、始動口入賞指定コマンドを送信するための設定や、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定等が行われる（図１０参照）。また、始動入賞処理では、入賞時乱数値判定処理を実行する。尚、入賞時乱数値判定処理では、変動カテゴリを判定し、この判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定等が行われる（図１１参照）。
【００４８】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無等に基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００４９】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００５０】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００５１】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００５２】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【００５３】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００５４】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【００５５】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【００５６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１２に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【００５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【００５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。そして、大当り図柄判定用乱数等の演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【００５９】
図１３は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中演出にて実行される演出の表示色や保留記憶表示の表示色を決定する変動中演出決定処理を実行する（Ｓ７１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【００６０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理では、以下のような処理を実行する。
【００６１】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【００６２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【００６３】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【００６４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００６５】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【００６６】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５のラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【００６７】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００６８】
本実施例の変動中演出（予告演出）では、変動表示中に背景画像として一瞬だけ背景画像が輝くフラッシュ画像が表示され、このフラッシュ画像の表示色により当該変動表示にて大当りとなるか否かの期待度が示唆される（図２１（Ｃ）参照）。また、変動中演出の実行に先立って、変動中演出に対応する変動表示が未だ開始される前に、保留記憶表示の表示色により当該変動表示にて大当りとなるか否かの期待度が示唆される保留表示予告演出が実行される（図２１（Ａ）参照）。
【００６９】
尚、各予告演出の大当り期待度（信頼度）とは、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率と各予告演出が実行されて「はずれ」となる確率の和で除算した数値である。
【００７０】
図１４に示すように、変動中演出決定処理（Ｓ７１）において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（Ｓ２４１）、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（Ｓ２４２）。
【００７１】
表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが無い場合は（Ｓ２４２；Ｎ）、変動中演出決定処理を終了し、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ２４２；Ｙ）、該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２４３）。該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当りのいずれか）を示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｎ）、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する（Ｓ２４４）。
【００７２】
そして、変動中演出用の乱数値を抽出し、Ｓ２４４において特定した大当り種別及び第１変動中演出表示色決定用テーブル（図１５（Ａ）参照）に基づいて、変動中演出の表示色、つまり変動中演出表示フラグの値を決定する（Ｓ２４５）。そして、後述するＳ２４８に進む。第１変動中演出表示色決定用テーブル（図１５（Ａ）参照）では、特定した大当り種別に応じて、変動中演出の表示色（予告種別）の決定割合を異ならせている。例えば、大当り種別が「確変大当りＢ」や「非確変大当り」である場合には、青色が最も決定され易く、赤色が最も決定され難い。また、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には、赤色が最も決定され易く、青色が最も決定され難い。尚、第１変動中演出表示色決定用テーブルでは、「変動中演出なし」が決定されることがないように判定値が割り当てられている。このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、かつ変動中演出の表示色として赤色が表示された場合は、その他の色が表示された場合よりも大当り種別が「確変大当りＡ」である割合が高くなり、遊技者の「確変大当りＡ」となることに対する期待度を高めることができる。
【００７３】
また、Ｓ２４３において、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｙ）、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する（Ｓ２４６）。
【００７４】
そして、変動中演出用の乱数値を抽出し、Ｓ２４６において特定した変動カテゴリ及び第２変動中演出表示色決定用テーブル（図１５（Ｂ）参照）に基づいて、変動中演出の表示色、つまり変動中演出表示フラグの値を決定する（Ｓ２４７）。そして、後述するＳ２４８に進む。第２変動中演出表示色決定用テーブル（図１５（Ｂ）参照）では、特定した変動カテゴリに応じて、変動中演出の表示色（予告種別）の決定割合を異ならせている。例えば、変動カテゴリが「非リーチ」である場合には、「変動中演出なし」が最も決定され易く、青色、緑色、赤色の順で決定割合が少なくなっている。また、変動カテゴリが「その他」である場合には、「変動中演出なし」が決定される割合が「非リーチはずれ」である場合よりも減少し、青色、緑色、赤色が決定される割合がそれぞれ増加している。更に、変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、「変動中演出なし」が決定される割合が「その他」である場合よりも減少し、青色、緑色、赤色が決定される割合がそれぞれ増加している。
【００７５】
変動表示結果が「はずれ」である場合は、変動カテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、変動中演出が非実行に決定される割合が最も高く設定され、変動中演出が実行に決定されるとともに赤色が決定される割合が最も低く設定されている。変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、赤色が決定されることがない。
【００７６】
更に、変動表示結果が「大当り」である場合には、変動中演出が非実行に決定されることがない。また、変動表示結果が「大当り」である場合には、変動中演出が実行に決定されるとともに、変動中演出の表示色が緑色や赤色に決定される割合は、変動表示結果が「はずれ」である場合の各変動カテゴリにおいて緑色や赤色に決定される割合よりも高く設定されている。このような設定により、変動中演出において緑色や赤色が用いられた場合は、変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に赤色が用いられた場合は、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りＡ」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。
【００７７】
Ｓ２４５の実行後またはＳ２４７の実行後に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定された変動中演出の表示色が緑色または赤色であるか否か、つまり、決定された変動中演出表示フラグの値が「２」または「３」であるか否か（「０」または「１」でないこと）を判定する（Ｓ２４８）。ここで、決定された変動中演出表示フラグの値が「２」または「３」である場合は（Ｓ２４８；Ｙ）、保留表示色決定用の乱数値を抽出し、決定された変動中演出表示フラグの値に対応する保留表示色決定用テーブルを用いて保留表示色、つまり保留表示フラグの値を「１」〜「３」のいずれかに決定する（Ｓ２４９）。
【００７８】
具体的には、決定された変動中演出表示フラグの値が緑色の変動中演出表示色に対応する「２」の値である場合は、第１保留表示色決定用テーブル（図１６（Ａ）参照）を用いて保留表示色を決定する。この第１保留表示色決定用テーブルでは、青色の保留表示色が最も決定され易く、赤色の保留表示色が決定されることがない。つまり、緑色の変動中演出表示色が決定されている場合には、この緑色と同ランクかそれ以下の保留表示色が決定される。また、決定された変動中演出表示フラグの値が赤色の変動中演出表示色に対応する「３」の値である場合は、第２保留表示色決定用テーブル（図１６（Ｂ）参照）を用いて保留表示色を決定する。この第２保留表示色決定用テーブルでは、青色の保留表示色が最も決定され易く、赤色の保留表示色が最も決定され難い。尚、赤色の変動中演出表示色が決定されている場合には、青色、緑色、赤色のどの色が決定されても良くなっている。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２４９にて決定された保留表示色に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする（Ｓ２５０）。尚、Ｓ２４８の判定において決定された変動中演出表示フラグの値が「２」または「３」でなかった場合は（Ｓ２４８；Ｎ）、青色（通常の表示態様）に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする（Ｓ２５１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「０」に変更して（Ｓ２５２）、変動中演出決定処理を終了する。
【００８０】
図１７に示すように、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動開始コマンド受信フラグに応じて始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの特図保留記憶のバッファ番号に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７１〜Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「１−０」や「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。そして、変動パターン指定コマンドを読み出し（Ｓ２７５）、演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。
【００８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶バッファ（始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ）に基づいて当該変動に対応する保留記憶（最上位のエントリ）の変動中演出表示フラグの値を特定する（Ｓ２７７）。そして、変動中演出表示フラグの値が「０」であるか否か、つまり、変動中演出の実行が決定されているか否かを判定する（Ｓ２７８）。ここで、変動中演出表示フラグの値が「０」である場合は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ２８１）。一方、変動中演出表示フラグの値が「０」でない場合、つまり、変動中演出を実行する場合は、変動中演出パターン決定処理を実行し（Ｓ２７９）、この変動中演出パターン決定処理にて決定した変動中演出パターンと変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ２８０）。
【００８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１のプロセスタイマをスタートし（Ｓ２８２）、プロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行し（Ｓ２８３）、変動時間タイマに変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ２８４）、変動制御タイマに所定時間を設定し（Ｓ２８５）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値にし（Ｓ２８６）、当該演出図柄変動開始処理を終了する。
【００８３】
本実施例では、演出図柄変動開始処理にて各種変動パターンが選択され、変動表示が開始されるが、この変動表示中に背景画像として一瞬だけ背景画像が輝くフラッシュ画像が表示される変動中演出が実行される場合がある。このフラッシュ画像を表示するタイミングやフラッシュ画像の表示色は、プロセステーブルの記述に基づいて制御される。変動中演出パターン決定処理（Ｓ２７７）では、各種変動パターンに対応する変動中演出パターンが予め設定されており、各変動中演出パターンを所定の決定割合で決定する。
【００８４】
図１８に示すように、変動中演出パターン決定処理（Ｓ２７７）において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動表示結果と変動パターンとを特定する（Ｓ２９１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶バッファ（始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ）に基づいて当該変動に対応する保留記憶（最上位のエントリ）の変動中演出表示フラグの値に対応する変動中演出パターン決定用テーブルを特定する（Ｓ２９２）。そして、変動中演出パターン決定用乱数を抽出し、特定された変動中演出パターン決定用テーブルを用いて変動中演出パターンを決定し（Ｓ２９３）、決定された変動中演出パターンを記憶して（Ｓ２９４）、当該変動中演出パターン決定処理を終了する。
【００８５】
本実施例の各変動中演出パターン決定用テーブルは、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターン等の各変動パターンに対応して予め設定されたテーブルである。尚、通常（擬似連以外）の変動パターンでは、１回の変動表示中に１回のフラッシュ画像が出現可能なタイミングが設定されている。また、スーパーリーチ変動パターンには、「擬似連」の変動表示演出を実行する変動パターン等が含まれているが、この擬似連の変動パターンでは、複数回のフラッシュ画像が出現可能なタイミングが設定されている。
【００８６】
例えば、図１９に示すように、擬似連が２回実行されるスーパーリーチ変動パターンでは、変動中演出のフラッシュ画像が出現可能なタイミングとして、最初の変動とその後に続く２回の再変動とで合計３回のタイミングがある。尚、フラッシュ画像が出現可能なタイミングであってもフラッシュ画像が出現しないときもある。また、フラッシュ画像が多く出現する変動中演出パターンの方が「大当り」となる可能性が高い。また、青色のフラッシュ画像が多く出現するときよりも、緑色のフラッシュ画像が多く出現する変動中演出パターンの方が「大当り」となる可能性が高く、更に、緑色のフラッシュ画像が多く出現するときよりも、赤色のフラッシュ画像が多く出現する変動中演出パターンの方が「大当り」となる可能性が高い。図１９では、変動中演出パターンＡから順に変動中演出パターンＩに至るまで「大当り」となる可能性が順次高くなっている。尚、各変動中演出パターンＡ〜Ｉは、各出現タイミングにおいて、直前に出現したフラッシュ画像の表示色が示唆する大当り期待度のランクよりも低いランクの表示色のフラッシュ画像が出現しないように予め設定されている。例えば、最初の変動で緑色のフラッシュ画像が出現した場合には、その後の再変動で青色のフラッシュ画像が出現しないようになっており、緑色や赤色のフラッシュ画像が出現するように予め設定されている。
【００８７】
図２１及び図２２に示すように、擬似連では、緑色の保留記憶表示に基づいて変動表示が開始されると（図２１（Ａ）〜（Ｂ））、最初の演出図柄の変動中に緑色のフラッシュ画像が表示される（図２１（Ｃ））。そして、演出図柄が一旦仮停止された後（図２１（Ｄ））、演出図柄の再変動中に赤色のフラッシュ画像が表示される（図２１（Ｅ）〜（Ｆ））。更に、演出図柄が一旦仮停止された後（図２１（Ｇ））、演出図柄が再変動され（図２１（Ｈ））、左右の演出図柄が停止してリーチ状態になったときに赤色のフラッシュ画像が表示される（図２２（Ｉ））。そして、リーチ演出が実行され（図２２（Ｊ）〜（Ｋ））、大当り表示がされる（図２２（Ｌ））。
【００８８】
図２０には、擬似連が２回実行されるスーパーリーチ変動パターン用の変動中演出パターン決定用テーブルを例示している。図２０（Ａ）は、変動中演出表示フラグの値が「１」である場合、つまり、擬似連の最後の回の出現タイミングで表示されるフラッシュ画像が青色であることが決定されている場合に選択される第１変動中演出パターン決定用テーブルである。このテーブルでは、擬似連の最後の回に青色のフラッシュ画像が出現する変動中演出パターンＡ〜Ｃのいずれかが決定される。このテーブルでは、変動表示結果が「はずれ」となる場合は、変動中演出パターンＡが決定され易いように判定値が割り当てられている。更に、変動表示結果が「大当り」となる場合は、変動中演出パターンＣが決定され易いように判定値が割り当てられている。
【００８９】
図２０（Ｂ）は、変動中演出表示フラグの値が「２」である場合、つまり、擬似連の最後の回の出現タイミングで表示されるフラッシュ画像が緑色であることが決定されている場合に選択される第２変動中演出パターン決定用テーブルである。このテーブルでは、擬似連の最後の回に緑色のフラッシュ画像が出現する変動中演出パターンＤ〜Ｆのいずれかが決定される。このテーブルでは、変動表示結果が「はずれ」となる場合は、変動中演出パターンＤが決定され易いように判定値が割り当てられている。更に、変動表示結果が「大当り」となる場合は、変動中演出パターンＦが決定され易いように判定値が割り当てられている。
【００９０】
図２０（Ｃ）は、変動中演出表示フラグの値が「３」である場合、つまり、擬似連の最後の回の出現タイミングで表示されるフラッシュ画像が赤色であることが決定されている場合に選択される第３変動中演出パターン決定用テーブルである。このテーブルでは、擬似連の最後の回に赤色のフラッシュ画像が出現する変動中演出パターンＧ〜Ｉのいずれかが決定される。このテーブルでは、変動表示結果が「はずれ」となる場合は、変動中演出パターンＧが決定され易いように判定値が割り当てられている。更に、変動表示結果が「大当り」となる場合は、変動中演出パターンＩが決定され易いように判定値が割り当てられている。
【００９１】
前述した変動中演出決定処理（図１４）において、変動中演出表示フラグの値、つまり、変動中演出のフラッシュ画像の表示色を決定し、決定された変動中演出の表示色に合わせて保留記憶表示の表示色を決定し、この保留記憶表示の表示色が変動中演出の表示色が示唆する大当り期待度のランクと、同一ランクか低いランクの表示色となっているので、保留記憶表示が緑色の大当り期待度の高い表示色で表示された場合に、その後の変動中演出において、緑色や赤色のフラッシュ画像が出現するようになっている。そのため、保留記憶表示の表示色により高められた大当りとなることの期待感、つまり、大当り遊技状態に制御される期待感が変動中演出においても持続される。
【００９２】
尚、本実施例では、擬似連用の変動中演出パターン決定用テーブルにおいて、変動中演出表示フラグの値が、擬似連の最後の回の出現タイミングで表示されるフラッシュ画像に対応するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動中演出表示フラグの値が、例えば、擬似連の最初の回や途中の回の出現タイミングで表示されるフラッシュ画像に対応するようにしても良い。
【００９３】
図２３には、変形例としての擬似連が２回実行されるスーパーリーチ変動パターン用の変動中演出パターン決定用テーブルを例示している。変形例では、最初に出現するフラッシュ画像の表示色が、保留記憶表示の表示色と同一かそれ以上の大当り期待度のランクを示唆する表示色になるようにしている。
【００９４】
図２３（Ａ）は、変動中演出表示フラグの値が「１」である場合、つまり、最初に出現するフラッシュ画像の表示色が青色であることが決定されている場合に選択される第１変動中演出パターン決定用テーブルである。このテーブルでは、最初に出現するフラッシュ画像の表示色が青色である変動中演出パターンＡ〜Ｉのいずれかが決定される。このテーブルでは、変動表示結果が「はずれ」となる場合は、変動中演出パターンＡが決定され易いように判定値が割り当てられている。更に、変動表示結果が「大当り」となる場合は、変動中演出パターンＩが決定され易いように判定値が割り当てられている。
【００９５】
図２３（Ｂ）は、変動中演出表示フラグの値が「２」である場合、つまり、最初に出現するフラッシュ画像の表示色が緑色であることが決定されている場合に選択される第２変動中演出パターン決定用テーブルである。このテーブルでは、最初に出現するフラッシュ画像の表示色が緑色である変動中演出パターンＦ〜Ｉのいずれかが決定される。このテーブルでは、変動表示結果が「はずれ」となる場合は、変動中演出パターンＦが決定され易いように判定値が割り当てられている。更に、変動表示結果が「大当り」となる場合は、変動中演出パターンＩが決定され易いように判定値が割り当てられている。
【００９６】
図２３（Ｃ）は、変動中演出表示フラグの値が「３」である場合、つまり、最初に出現するフラッシュ画像の表示色が赤色であることが決定されている場合に選択される第３変動中演出パターン決定用テーブルである。尚、最初に出現するフラッシュ画像の表示色が赤色である変動中演出パターンは、変動中演出パターンＩのみであるので、この変動中演出パターンＩのみが決定される。
【００９７】
尚、図２３（Ａ）に示す第１変動中演出パターン決定用テーブルにおいて、フラッシュ画像が出現可能なタイミングであってもフラッシュ画像が出現しないときもある変動中演出パターンＡ及びＢの変動中演出パターンを決定の対象から外すようにしても良い。つまり、再変動を含む変動にて１回はフラッシュ画像の表示（変動中演出）が行われる場合に、全てのフラッシュ画像の表示色が、保留記憶表示の表示色が示唆する大当り期待度のランクと、同一ランクか高いランクの表示色であるようにしても良い。
【００９８】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第２変動中演出パターン決定用テーブル（図２０（Ｂ））を用いて変動中演出パターンＤ〜Ｆのいずれかを決定し、保留記憶表示の表示色が緑色である場合に、変動中演出にて最終的に表示されるフラッシュ画像が緑色または赤色であり、当該決定された変動中演出パターンに基づいて変動中演出を実行することで、変動中演出が実行されたときに、変動中演出以前に実行された保留表示予告演出により高められた遊技者の大当り遊技状態になることの期待感を損なわないようにできる。
【００９９】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が緑色のフラッシュ画像の対応する第１保留表示色決定用テーブル（図１６（Ａ））を用いて保留表示色を決定する場合に、青色または緑色のどちらか一方を選択することで、変動中演出が実行される前に、変動中演出よりも大当り遊技状態になることへの期待感が高められる保留表示予告演出が実行されることがなくなるので、遊技者の期待感を損なわないようにできる。
【０１００】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第２変動中演出パターン決定用テーブル（図２０（Ｂ））を用いて変動中演出パターンＤ〜Ｆのいずれかを決定し、保留記憶表示の表示色が緑色である場合に、変動中演出にて最終的に表示されるフラッシュ画像が緑色または赤色であり、当該決定された変動中演出パターンに基づいて変動中演出を実行することで、擬似連の最後の回の変動中演出が、保留表示予告演出が高めた大当り遊技状態になることへの期待感を更に高めるので、擬似連の最後の回の変動中演出まで遊技者の注目を持続させることができる。
【０１０１】
また、変形例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第２変動中演出パターン決定用テーブル（図２３（Ｂ））を用いて変動中演出パターンＦ〜Ｉのいずれかを決定し、保留記憶表示の表示色が緑色である場合に、変動中演出にて最初に表示されるフラッシュ画像が緑色または赤色であり、当該決定された変動中演出パターンに基づいて変動中演出を実行することで、擬似連の全ての回の変動中演出が、変動前演出が高めた大当り遊技状態になることへの期待感を更に高めるので、保留表示予告演出により高められた遊技者の期待感を損なわないようにできる。
【０１０２】
また、本実施例によれば、青色の保留記憶表示が変動中演出の青色のフラッシュ画像に関連し、緑色の保留記憶表示が変動中演出の緑色のフラッシュ画像に関連し、赤色の保留記憶表示が変動中演出の赤色のフラッシュ画像に関連していることで、保留表示予告演出が実行されたときに、その後に実行される変動中演出の演出態様が予想できるので、遊技者の大当り遊技状態になることへの期待感を持続させることができる。
【０１０３】
尚、前記実施例では、青色の保留記憶表示が表示されたときには、緑色や赤色の保留記憶表示されたときよりも「はずれ」となる可能性が高くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、青色の保留記憶表示が表示されたときよりも更に「はずれ」となる可能性が高い色（例えば白色）の保留記憶表示を表示可能としても良い。そして、「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる可能性が高い場合に、白色の保留記憶表示よりも高い割合で青色の保留記憶表示を表示するようにしても良い。
【０１０４】
また、前記実施例では、変動中演出として所定の表示色のフラッシュ画像が出現する演出を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動中演出として、色、大きさ、種類、表示時間、表示タイミング、表示位置、動作範囲、表示回数、表示個数、角度、動作速度、音、光、輝度等の態様の変化で大当り期待度を示唆するものであっても良い。更に、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、キャラクタが所定のセリフを喋るセリフ予告や、枠画像等の所定の画像が一瞬だけ画面に表示されるカットイン予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告や、遊技効果ランプ９が所定の表示色で点灯するランプ予告等の演出を実行しても良い。また、表示色で大当り期待度が示唆されるもの以外の演出であっても良く、例えば、遊技領域に設けられた所定の役物部材が動作する役物予告等の演出にて、複数の役物部材のうち、いずれの役物部材が動作するかによって大当り期待度が示唆されるものであっても良い。尚、保留記憶表示との関連を明確にするために、各保留記憶表示の表示色に対応して各表示色を有する各役物部材を設けるようにしても良い。
【０１０５】
また、変動前演出として保留記憶表示の表示色で大当り期待度を示唆する演出を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動前演出として、色、大きさ、種類、表示時間、表示タイミング、表示位置、動作範囲、表示回数、表示個数、角度、動作速度、音、光、輝度等の態様の変化で大当り期待度を示唆するものであっても良い。更に、保留記憶表示と変動中演出とが互いに関連する態様としては、表示色が関連しているもののみならず、その他の態様が互いに関連しても良い（互いに同一であっても良い）。例えば、保留記憶表示の画像と変動中演出の画像との形状が互いに関連しても良いし、保留記憶表示が発生したときの音と変動中演出の実行時の音とが互いに関連しても良い。また、保留記憶表示の画像と物語性等の観念が関連する画像を変動中演出で用いても良い。例えば、昔話の桃太郎の物語を題材としたときに、イヌ、サル、キジ、桃太郎の順で大当り期待度が高くなる場合には、保留記憶表示としてキジの画像を表示させたときに、その後の変動中演出では、キジまたは桃太郎が出現する演出を行うようにする。また、登場人物が使用するアイテムを保留記憶表示の画像として表示させた場合には、アイテムを使用するキャラクタを変動中演出で出現させても良い。つまり保留記憶表示の態様によって、遊技者が、その後に実行される変動中演出の態様を連想できるものであれば良い。
【０１０６】
また、前記実施例では、変動中演出として当該変動表示を示す保留記憶、所謂アクティブ保留表示の表示色を変化させる演出を実行しても良い。また、アクティブ保留表示の表示色を変化させる演出の後に、変動中演出として所定の表示色のフラッシュ画像が出現する演出を実行しても良く、その場合には、アクティブ保留表示の表示色が示唆する大当り期待度のランクと、同一ランクまたは高いランクの表示色でフラッシュ画像が出現するようにしても良い。
【０１０７】
また、前記実施例では、変動中演出決定処理（図１４）において、変動中演出の表示色を決定し、決定された変動中演出の表示色に合わせて変動前演出としての保留記憶表示の表示色を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示色を決定した後に、当該保留記憶表示に基づく変動表示が開始されるときに、変動中演出の表示色を決定するようにしても良い。尚、保留記憶表示に基づく変動表示結果が保留記憶表示の表示色が示唆する大当り期待度と異なる場合、例えば、赤色の保留記憶表示に基づく変動表示結果が「はずれ」となる場合は、当該保留記憶表示に基づく変動表示が開始されるときに、変動中演出を実行しないように決定しても良い。また、保留記憶表示に基づく変動表示が開始されるときに、当該変動表示に対応する保留記憶表示の表示色を参照するもののみならず、例えば、保留記憶表示に基づく変動表示が開始されるときに、表示中の全ての保留記憶表示の表示色を参照し、これら保留記憶表示の表示色のうち、最も大当り期待度が高いランクの表示色を特定し、この表示色よりも大当り期待度が同一ランクか高いランクの表示色を変動中演出の表示色として決定しても良い。更に、保留記憶表示の表示色及び変動中演出の表示色を決定する前に、まず、保留記憶に対応する変動カテゴリに基づいて変動表示結果の大当り期待度を示すランクを決定し、該決定されたランクに基づいて保留記憶表示の表示色及び変動中演出の表示色を決定するようにしても良い。
【０１０８】
遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０１０９】
また、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、打球発射装置をパチンコ遊技機１の遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【符号の説明】
【０１１０】
１                パチンコ遊技機
１１              主基板
１２              演出制御基板
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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