(57)【要約】【課題】予告演出の実行頻度を高めつつ、予告演出の実行が過剰になることを抑制し、さらに、特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制する遊技機を提供する。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０７からＳ７１１の処理を実行して、１つ前のターゲットの決定結果に応じて特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告の実行の有無などを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１２において実行情報を格納するときに当該実行情報を格納する保留表示番号に対応する可変表示がすでにターゲットになっていた場合に、当該ターゲット及びその前の可変表示に対応する保留表示番号に対応して当該実行情報を格納しないようにする。【選択図】図２１
2018138228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶した保留記憶に対応する可変表示が所定態様になるか否かを先読み判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象となった可変表示に向けた予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、を決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出決定手段は、先に決定した予告演出の実行中に、新たな予告演出の種類を決定する際に、当該実行中の予告演出の種類に応じて、新たな予告演出の種類を決定し、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段が先に決定した予告演出を、前記予告演出決定手段が新たに決定した予告演出よりも優先して実行し、
前記予告演出の種類は、複数種類あり、同一期間中に他の種類と重複して実行可能な種類を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入した後に識別情報の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示）を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、「大当り」の組合せの図柄）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）になる遊技機が知られている。
【０００３】
そして、このような遊技機として、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段と、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留情報に基づいて当該可変表示を所定態様にするか否かを当該表示結果が導出される前に決定する事前決定手段と、識別情報の可変表示の表示結果が前記所定態様になるか否かを、当該識別情報の可変表示についての保留情報に基づく前記事前決定手段の決定よりも前に判定する決定前判定手段と、前記決定前判定手段の判定結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、を決定する予告演出決定手段と、前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて予告演出（例えば、先読み演出など）を実行する予告演出実行手段と、を備える遊技機がある。
【０００４】
上記遊技機として、例えば、特許文献１には、予告演出の実行中に始動領域に遊技媒体が進入しても、予告演出の実行の決定を制限する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２０１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載された遊技機では、予告演出の実行頻度が低くなってしまう場合があった。一方で、予告演出の実行中に始動領域に遊技媒体が進入したときに無制限に予告演出を実行すると決定してしまうと、対象とする識別情報の可変表示（例えば先読みターゲット）が異なるにも関わらず、同じ種類の予告演出が連続して又は短いインターバルを介して複数回実行されてしまうことが生じ、これによって、遊技者は、同じ識別情報の可変表示を対象として同じ種類の予告演出が一定期間において連続して又は短いインターバルを介して複数回実行されているものと錯覚し、一般に、１つのターゲットについて予告演出が実行される可変表示の回数が多いと特定遊技状態になる割合が高くなるので、遊技者の特定遊技状態への期待感が必要以上に煽られる不都合が生じる場合があった。さらに、対象とする識別情報の可変表示が異なる複数の予告演出が１回の可変表示にて実行されることも考えられ、このような場合には、予告演出の実行が過剰になってしまうことがあった。
【０００７】
本発明は、予告演出の実行頻度を高めつつ、予告演出の実行が過剰になることを抑制し、さらに、遊技者にとって有利な有利状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報（例えば、保留データなど）を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、特図保留記憶部など）と、
前記保留記憶手段が記憶した保留記憶に対応する可変表示が所定態様になるか否かを先読み判定する先読み判定手段（例えば、ステップＳ２１１で可変表示結果や変動パターンを判定するＣＰＵ１０３など）と、
前記先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象となった可変表示に向けた予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、を決定する予告演出決定手段（例えば、変動パターンによって特定される変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無などを決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、ステップＳ７１３やステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記予告演出決定手段は、先に決定した予告演出の実行中に、新たな予告演出の種類を決定する際に、当該実行中の予告演出の種類に応じて、新たな予告演出の種類を決定し（例えば、ステップＳ７０７〜Ｓ７１１の処理を実行して、１つ前のターゲットの決定結果に応じて特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告の実行の有無などを決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段が先に決定した予告演出を、前記予告演出決定手段が新たに決定した予告演出よりも優先して実行し（例えば、ステップＳ７１２において実行情報を格納するときに当該実行情報を格納する保留表示番号に対応する可変表示がすでにターゲットになっていた場合に、当該ターゲット及びその前の可変表示に対応する保留表示番号に対応して当該実行情報を格納しない演出制御用ＣＰＵ１２０など、図３２参照）、
前記予告演出の種類は、複数種類あり、同一期間中に他の種類と重複して実行可能な種類を含む（例えば、保留表示予告と、特殊画像予告、チャンス目予告、又は、アイテム予告と、を同時に実行可能など）、
ことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、予告演出の実行頻度を高めつつ、予告演出の実行が過剰になることを抑制し、さらに、有利状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制することができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記予告演出決定手段は、特定の種類の予告演出が複数回の識別情報の可変表示にて連続して実行されないように、新たな予告演出の種類を決定する（例えば、ステップＳ７０７〜Ｓ７１１の処理を実行して、１つ前のターゲットを対象として実行される先読み予告演出の種類（特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告）を特定し、同じ種類の先読み予告演出（特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告）の実行を決定しないようにする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、過剰に同じ種類の予告演出が連続して実行されることを防止できる。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記予告演出決定手段は、前記決定前判定手段によって識別情報の可変表示が前記所定態様にならないと判定された場合に、実行中の予告演出と同じ先読み演出が複数回の可変表示にて連続して実行されないように、新たな予告演出の種類を決定する（例えば、変動カテゴリが「大当り」のときには、保留表示予告と同様に、１つ前のターゲットを対象とする先読み予告演出の種類によらず、各先読み予告演出の実行の有無を決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、所定態様にならないときに、過剰に同じ種類の予告演出が連続して実行されることを防止できる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
識別情報の可変表示を実行するときに当該可変表示についての保留情報を前記保留記憶手段から消去する第１の消去手段（例えば、ステップＳ２３２で保留データを読み出す、又は、ステップＳ２３４で記憶内容をシフトさせるＣＰＵ１０３など）と、
前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行すると決定されたときに、当該予告演出の情報（例えば、実行情報など）を、当該予告演出を実行する識別情報の可変表示に対応して前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応して記憶する予告演出情報記憶手段（例えば、始動入賞時コマンドバッファなど）と、をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記第１の消去手段によって消去される保留情報に対応して前記予告演出情報記憶手段に記憶されている予告演出の情報に基づいて予告演出を実行するとともに、所定条件が成立したときには当該予告演出の情報に基づいて予告演出を実行せず（例えば、ステップＳ５３０やステップＳ１７２の処理を実行して、保留表示番号「１」の実行情報を読み出して、実行情報に基づいて先読み予告演出を実行するが、実行するときの可変表示がリーチ態様になる場合などには、先読み予告演出の実行をキャンセルする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記第１の消去手段によって保留情報が消去されるときに当該保留情報に対応して予告演出情報記憶手段に記憶される予告演出の情報を消去する第２の消去手段（例えば、ステップＳ７７１で実行情報を読み出す、又は、ステップＳ７７３で記憶内容をシフトさせる演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、予告演出の実行についての制御を好適に行える。
【００１６】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記予告演出決定手段は、所定数（例えば、３つなど）の識別情報の可変表示について予告演出を実行すると決定している場合には、新たに予告演出を実行すると決定することを制限する（例えば、ステップＳ７０３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、制御の複雑化を防止できる。
【００１８】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記予告演出決定手段は、先に決定した予告演出の実行中に、新たな予告演出の種類を決定する際に、当該実行中の予告演出の種類が特別の種類（例えば、保留表示予告など）であるか否かには応じないで、新たな予告演出の種類を決定する（例えば、ステップＳ７０７〜Ｓ７１１の処理では、保留表示予告が先読み予告演出の実行の有無などの決定には影響しないなど）、
ようにしてもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、予告演出を好適に実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１の振分装置の内部構造を示す図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図４】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図８】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図９】（Ａ）は、入賞時乱数判定処理の一例を示すフローチャートである。（Ｂ）は、変動カテゴリ指定コマンドのデータの一例を示す図である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１５】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１９】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】保留表示予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２３】特殊画像予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２４】チャンス目予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２５】アイテム予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】実行情報の繰り下がりを説明するための、始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特殊画像予告とチャンス目予告との関係例を示す図である。
【図３１】特殊画像予告とチャンス目予告との関係例を示す図である。
【図３２】複数のターゲット、当該ターゲットを対象として決定される先読み予告演出の種類、先読み予告演出の実行状況などを説明する図である。
【図３３】飾り図柄と特殊画像との関係例を示す図である。
【図３４】演出画像の一例を示す図である。
【図３５】飾り図柄と特殊画像との関係例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。
【００２５】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示（可変表示）される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２６】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて確定飾り図柄となってもよい。
【００２７】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２８】
画像表示装置５の画面上には、所定の表示エリア５Ｈが配置されている。この表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。保留表示図柄は、保留されている可変表示と一対一で対応するようになっている。
【００２９】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、保留表示図柄の表示時に他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００３０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
前記表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置２００が設けられている。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
【００３４】
普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片６Ｂａ（図２参照）を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片６Ｂａ（図２参照）が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片６Ｂａ（図２参照）が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が第１可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３６】
振分装置２００の上部には、図２に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技媒体を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技媒体が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技媒体が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００３７】
図２（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技媒体が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（ａ）に示す状態において遊技媒体が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技媒体は振分部材２０２によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技媒体は、第１始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振分時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技媒体は右側通路２０４を通過可能となる。
【００３８】
次いで、そのような状態において、図２（ｃ）に示すように、遊技媒体が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技媒体は振分部材２０２によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には普通可変入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技媒体は、第２始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振分時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ｃ）および図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技媒体は左側通路２０３を通過可能となる。
【００３９】
図２に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技媒体が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに交互に入賞可能となる。このため、第１始動入賞口に入賞する遊技媒体の数と第２始動入賞口に入賞する遊技媒体の数とは、略同数となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片６Ｂａが傾動位置となると、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置２００内を通過しない遊技媒体が、振分装置２００の横から第２始動入賞口に入賞しやすくなる。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００４１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４４】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図３のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニット、トリガセンサなどによって、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３）が構成され、コントローラセンサユニット３５Ａによって、スティックコントローラ３１への操作が検出される。
【００５０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３）が設けられていればよい。
【００５１】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。
【００５２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００５３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や入力ドライバ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。入力ドライバ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作などや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの（例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。
【００５６】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板１２に伝送する配線などが接続されている。
【００５８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００６０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００６５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（入力ドライバ回路１１０など）から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（ソレノイド回路１１１、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、中継基板１５など）へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して画像データ（画像表示装置５で表示する演出画像のデータ）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５において表示する演出画像の画像データを出力する。例えば、表示制御部１２３は、記憶部を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、記憶部に格納されているデータに基づいて、画像データを生成して出力するようにしてもよい。また、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、記憶部に格納されている画像データをそのまま出力してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像及びその切換タイミングを決定して表示制御部１２３に指令することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを実現する画像データを表示制御部１２３に出力させる。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される画像データ（表示制御部１２３から出力されるデータ）や、音声制御基板１３へと伝送される音声信号（演出制御用ＣＰＵ１２０によって出力されるデータ）、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号（演出制御用ＣＰＵ１２０によって出力されるデータ）などが出力される。また、Ｉ／Ｏ１２５の入力ポートには、演出制御基板１２には、コントローラセンサユニット３５Ａからの操作検出信号や、プッシュセンサ３５Ｂからの操作検出信号が入力される。
【００７４】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された画像データは、前記ドライバ回路に入力される。画像データが入力されたドライバ回路は、入力された画像データに基づいて、表示パネルを駆動し、当該画像データが表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、飾り図柄の可変表示を含む各種の演出画像が表示されることになる。
【００７５】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００７６】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７７】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７８】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００８０】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００８２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８４】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８５】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００８６】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００８７】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００８８】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００８９】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００９０】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９１】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００９２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００９３】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９４】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５や演出ユニット５５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示（可変表示の開始から表示結果の導出を含む。）そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００９５】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている（図１５参照、詳しくは後述する）。
【００９６】
また、先読み予告演出（単に「先読み予告」ともいう。）が実行される。先読み予告演出は、可変表示の表示結果（可変表示結果）が「大当り」となる可能性（「大当り期待度」ともいう。）を予告するものであり、予告の対象となる可変表示（「ターゲット」、「ターゲットの可変表示」などともいう。）が開始される前に、特図ゲームの保留データ（保留記憶）などに基づいて実行される。この実施の形態では、先読み予告演出の種類として、保留表示予告、特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告などがある。
【００９７】
保留表示予告（詳しくは後述するが図３４などを参照）は、表示エリア５Ｈに表示されている、ターゲットの保留表示図柄（予告対象の可変表示に対応する保留表示図柄）の色を通常の色（例えば、白）とは異なる色（例えば、赤、青、緑）にする演出である。このようにして、色を変えた保留表示図柄に対応する可変表示（ターゲット）についての大当り期待度を予告する。大当り期待度は、色毎に異なるようになっている。この実施の形態の保留表示予告では、保留表示図柄の表示開始時から、ターゲットの保留表示図柄の色を通常とは異なる色とするが、保留表示図柄が表示された後の所定タイミングで色を変化させてもよい。
【００９８】
特殊画像予告（詳しくは後述するが図３４などを参照）は、可変表示されている飾り図柄を飾り図柄以外の特殊画像に変更して飾り図柄及び特殊画像の可変表示を行って表示結果を導出する特殊画像演出（特殊演出）と、可変表示結果が特殊画像で揃った場合（特別な結果になった場合）にその後の演出画像（画像表示装置５で表示される画像）の背景を通常のものから変更する背景変更演出（特別演出）と、から構成される。背景変更演出は、基本的に複数回実行される可変表示（ターゲット前の可変表示及びターゲットの可変表示）にわたって実行される。特殊画像予告は、当該演出が実行される可変表示それぞれにおける可変表示中演出の一部として行われる。
【００９９】
チャンス目予告（詳しくは後述するが図３４などを参照）は、ターゲット前の飾り図柄の可変表示の表示結果を所定のチャンス目とする演出である。この実施の形態では、基本的にターゲットの可変表示の前に実行される複数回の可変表示それぞれでチャンス目を導出するようになっている。つまり、この実施の形態では、一度チャンス目が導出される（可変表示中の飾り図柄の組合せが所定の組合せになる）と、その後にもチャンス目が導出される演出（所定演出）が実行されることになる。なお、チャンス目が揃ったことに応じて実行される演出（例えば、チャンス目であることを報知する演出など）を、チャンス目が導出されたことに応じて実行する所定演出として実行するようにしてもよい。チャンス目予告は、当該演出が実行される可変表示それぞれにおける可変表示中演出の一部として行われる。
【０１００】
アイテム予告は、ターゲット前の飾り図柄の可変表示において、所定のアイテムの画像を登場させる演出である。この実施の形態では、複数のアイテムのうちのいずれかが登場し、登場するアイテムに応じて大当り期待度が異なる。アイテム予告が実行されることで、アイテムは、基本的に複数回実行される可変表示（ターゲット前の可変表示及びターゲットの可変表示）で登場する。アイテム予告は、当該演出が実行される可変表示における可変表示中演出の一部として行われる。アイテム予告は、当該演出が実行される可変表示それぞれにおける可変表示中演出の一部として行われる。
【０１０１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１０２】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１０３】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０４】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１０６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０１に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【０１０７】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１０８】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０９】
スイッチ処理は、入力ドライバ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１１０】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１１１】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１１２】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図７参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１１３】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１４】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１１５】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１６】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１７】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図６を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１８】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１９】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１４参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２０】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１２２】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１２３】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１２４】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１２５】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１２６】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２７】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド（変動カテゴリ指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、上記乱数値ＭＲ１〜３が抽出される（ステップＳ１０１）。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動カテゴリ（変動パターンの大まかな種類）が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「非確変」の「大当り」なら「０１」、「確変」の「大当り」なら「０２」など）。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、図９（Ｂ）のように、「非リーチ」なら「００」、「リーチハズレ」なら「１０」、「大当り」なら「１１」など）。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１２８】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図６は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２９】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図７参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。このとき、始動口バッファ値も、始動口データ（始動入賞が第１特図についてのものか、第２特図についてのものかを特定するデータ）として、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図８に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「２」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図８に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１３３】
図８に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、を入賞順（遊技球の検出順）に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第１始動条件又は第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第１始動入賞口への入賞と第２始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大４つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図又は第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第１始動条件と第２始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す前記の始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。
【０１３４】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図５のステップＳ１１０、図１０）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図５のステップＳ１１１、図１１）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１３５】
図９（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２に所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオンになるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１３６】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする（ステップＳ４０２）。特図表示結果決定テーブルは、始動入賞が第１始動入賞と第２始動入賞とのいずれかであるか、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１３７】
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、第１始動入賞及び非確変状態に対応する第１特図表示結果決定テーブル（非確変）（図１１（Ａ）参照）、第１始動入賞及び確変状態に対応する第１特図表示結果決定テーブル（確変）（図１１（Ｂ）参照）、第２始動入賞及び非確変状態に対応する第２特図表示結果決定テーブル（非確変）（図１１（Ｃ）参照）、第２始動入賞及び確変状態に対応する第２特図表示結果決定テーブル（確変）（図１１（Ｄ）参照）が用意されている。ＣＰＵ１０３は、これらテーブルのうち、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応したテーブルをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「１」であれば、当該始動入賞は第１始動入賞であり、始動口バッファ値が「２」であれば、当該始動入賞は第２始動入賞である。
【０１３８】
その後、図６のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１３９】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４０５）。
【０１４０】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１２に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１４１】
ステップＳ４０５、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う（ステップＳ４１２）。
【０１４２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１２において、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定していた場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。
【０１４３】
一方、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲外であると判定していた場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ＲＯＭ１０１の所定領域に記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、例えば図１６に示すように、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３に基づいて、ステップＳ４０１で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が時短状態のときには、変動パターンＰＡ２−１を選択し、非時短状態のとき（時短状態でないとき）には、変動パターンＰＢ２−１を選択する。ＣＰＵ１０３は、変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。ＣＰＵ１０３は、変動パターンとして、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。
【０１４４】
ステップＳ４１２のあと、ＣＰＵ１０３は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４１３）。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６１１（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６００（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６１０（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。
【０１４５】
ステップＳ４１３のあと、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１４）。具体的には、始動口バッファ値が「１」のときは、第１特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、第２特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数（当該始動入賞によって１つ増えた記憶数）を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップＳ４１４のあと、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０１４６】
上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンドまたは第２特図保留記憶数指定コマンド）という４つのコマンドが１セット（始動入賞時コマンド）として、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１４７】
ステップＳ２１１のあと、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４８】
図５に戻り、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０１５０】
図１０は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値及び第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「０」であるか否かを判定すればよい（「０」であれば、特図保留記憶数は「０」である。）。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「０」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定してもよい。
【０１５１】
特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞又は第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ステップＳ２３２で読み出した始動口データに応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」（始動口データが「１」の場合）又は「２」（始動口データが「２」の場合）に設定する（ステップＳ２３３）。これによって、これから開始される特図ゲームが第１特図のものであるか第２特図のものであるかが設定される。
【０１５３】
ステップＳ２３３のあと、ＣＰＵ１０３は、始動口データが「１」の場合には、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。ＣＰＵ１０３は、始動口データが「２」の場合には、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶された保留データ及び始動口データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「７」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３４の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。
【０１５４】
ステップＳ２３４の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と始動口データ（変動用乱数バッファに一時格納したデータ）とに基づいて、例えば図１１（Ａ）〜（Ｄ）のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグがオフ状態で、始動口データが「１」を示すものである場合には、図１１（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、始動口データが「１」を示すものである場合には、図１１（Ｂ）の第１特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、始動口データが「２」を示すものである場合には、図１１（Ｃ）の第２特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、始動口データが「２」を示すものである場合には、図１１（Ｄ）の第２特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１５５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１５６】
図１１に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図５に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１５７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１２に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１２に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１５９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６０】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６１】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６２】
ステップＳ２３１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１６３】
図５のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０１６４】
図１３は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１６５】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１６６】
図１４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１６７】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ２−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ２−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、ＰＡ４−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ４−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。
【０１６８】
図１３に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１５に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＢ４−２を選択する。
【０１６９】
図１３に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグによって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態のときには（時短状態のときには）、変動パターンＰＡ２−１を選択し、時短フラグがオフ状態のときには（非時短状態のときには）、変動パターンＰＢ２−１を選択する。
【０１７０】
図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１７１】
また、図１５及び図１６を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１７２】
図１３に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１４に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。
【０１７３】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１７４】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２３９で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３４で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２３９で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３４で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１７５】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７６】
図５のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１７７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１７８】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１８０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１８１】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１８２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１８３】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０１８４】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８５】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１８６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１８７】
例えば、大当り種別が「確変」（例えば大当り種別バッファ設定値が「１」）であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」（例えば大当り種別バッファ設定値が「０」）であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８８】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１８９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１９０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。
【０１９３】
上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンドまたは第２特図保留記憶数指定コマンド）という４つのコマンドが１セット（始動入賞時コマンド）として、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１９４】
図１７は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）の受信があったかを判定する（ステップＳ６８１）。始動入賞時コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ６８２）。
【０１９５】
図１９は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。ステップＳ６８２では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１又は第２始動口入賞指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「８」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１９６】
なお、図１９において、図柄指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「Ｃ４０２（Ｈ）」は、可変表示結果の判定結果が「確変」（大当り種別）の「大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリ指定コマンド「Ｃ６００（Ｈ）」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「Ｃ６１０（Ｈ）」は、変動カテゴリが「リーチハズレ」であることを示し、「Ｃ６１１（Ｈ）」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」〜「Ｃ１０４（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において「２つ」〜「４つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」〜「Ｃ２０４（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において「２つ」〜「４つ」であることをそれぞれ示す。なお、図１９において、保留番号「５」と「７」で第１特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「５」の始動入賞があったあとに、第１特図ゲームが実行され、その実行中などに第１始動入賞があったことを示す。
【０１９７】
なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。
【０１９８】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、表示エリア５Ｈの左から１番目の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、表示エリア５Ｈの左から２番目の表示位置に対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「８」は、表示エリア５Ｈの左から８番目（最も右）の表示位置に対応する。
【０１９９】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、表示エリア５Ｈの左から４番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、表示エリア５Ｈの左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【０２００】
保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図８の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データ（可変表示を実行する情報）として格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行されるごとに保留表示番号「１」の始動入賞時コマンド（保留表示番号「１」に対応付けて格納されている始動入賞時コマンド）は消去され、下位の保留表示番号「２」〜「８」の始動入賞時コマンドは、１つずつ上位（保留表示番号「１」〜「７」）にシフトされる（詳しくは後述）。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。さらに、保留表示図柄も、保留表示番号に対応した位置に表示されるので、同じ保留表示番号及び保留番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該同じ保留表示番号に対応する位置に表示された保留表示図柄と、は、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示図柄は、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。
【０２０１】
また、始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、予告情報及び実行情報をそれぞれ記憶する記憶領域が各保留表示番号に対応して設けられている（つまり、予告情報や実行情報は、各保留表示番号に対応して記憶される）。保留表示番号と保留番号とが同じ番号のものについて、予告情報、実行情報、ターゲットフラグは、当該同じ番号の保留番号に対応して記憶された保留データに対応し、その保留データに基づいて実行される可変表示などに対応することになる。
【０２０２】
例えば、保留表示番号「４」の始動入賞時コマンドは、保留番号「４」の保留データに対応し、当該保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。また、保留番号「４」の保留データに基づいて実行される可変表示は、保留表示番号「４」に対応しているターゲットフラグ、予告情報、実行情報に対応している。また、保留表示番号「４」に対応する表示位置に表示された保留表示図柄は、保留番号「４」の保留データ及び保留表示番号「４」の始動入賞時コマンドに対応し、保留番号「４」の保留データに基づいて実行される可変表示を表すものである。
【０２０３】
ターゲットフラグは、当該フラグに対応する可変表示が先読み予告演出のターゲットとなっているときにオンとなるフラグである。図１９では、保留表示番号「３」及び「７」の始動入賞時コマンドに対応する可変表示がターゲットとなっている。ターゲットフラグについては、後で後述する。
【０２０４】
予告情報は、対応する可変表示をターゲットとして実行する先読み予告演出の種類及びその態様（予告パターン）などを特定する情報である。この情報は、ターゲットフラグがオンとなった保留表示番号（始動入賞時コマンド）に対応して記憶される。予告情報については、後で後述するが、予告情報を確認すれば、当該予告情報に対応する可変表示をターゲットとして実行する先読み予告演出の種類及びその態様などが分かる。
【０２０５】
実行情報は、対応する可変表示の実行時において先読み予告演出を実行する場合に、実行する先読み予告演出の種類及びその態様（予告パターン）などを特定する情報である。実行情報については、後で後述するが、実行情報をみれば、当該実行情報に対応する可変表示の実行時に実行される予定の先読み予告演出の種類及びその態様などが分かる。
【０２０６】
ステップＳ６８２のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出制御コマンドについて解析処理を行い（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０２０７】
図１８は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、Ｓ６８２は、上述で説明したステップＳ６８２で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップＳ６８９で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい（例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする）。
【０２０８】
変動開始時コマンドとして、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第１又は第２変動開始指定コマンドと一緒に第１又は第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンドを第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。
【０２０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。
【０２１０】
図２０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告演出の実行のための先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０２１１】
図２１は、先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし（ステップＳ７０１）、受信コマンド（始動入賞時コマンド）が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２１２】
新たな受信コマンドがある場合、現在始動入賞時コマンドバッファに格納されている各始動入賞時コマンドに対応した可変表示のうち先読み予告のターゲットとなる可変表示が３つ以上あるかを判定する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３では、例えば、現在始動入賞時コマンドバッファのターゲットフラグのうち３つ以上がオン状態になっているかを判定する。
【０２１３】
ターゲットフラグが３つ以上オンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示が３つ以上ない場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶（新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。）が４つ以上であるかを判定する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５では、例えば、保留表示番号「４」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が４つ以上あると判定する。
【０２１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶が４つ以上であると判定した場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、まず、保留表示予告の実行の有無などを決定する（ステップＳ７０６）。
【０２１５】
ここで、保留表示予告について説明する。保留表示予告は、ターゲットとなる可変表示に対応する保留表示図柄の色を所定の色（ここでは、「青」、「緑」、「赤」）とすることで、ターゲットの大当り期待度（ターゲットとなる可変表示の表示結果が「大当り」になる割合）を報知する先読み予告演出（図３４（Ｂ）の保留表示図柄Ｈ（Ｔ）参照）である。
【０２１６】
ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて保留表示予告決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、保留表示予告の実行の有無、実行する場合の保留表示予告の態様（予告パターン、ここでは、保留表示図柄の色）を決定する。
【０２１７】
図２２は、保留表示予告決定テーブルの構成例を示す図である。保留表示予告決定テーブルでは、「実行無し」（保留表示予告を実行しない決定結果）と、「予告パターンＨＨ１」（保留表示図柄の色を「緑」にする態様）と、「予告パターンＨＨ２」（保留表示図柄の色を「青」にする態様）と、「予告パターンＨＨ３」（保留表示図柄を「赤」にする態様）とからなる各決定結果に、乱数値ＳＲ１と比較される決定値（図２２では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２１８】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合（Ｃ６００（Ｈ）である場合）には、９０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、５％の割合で「予告パターンＨＨ１」が選択され、３％の割合で「予告パターンＨＨ２」が選択され、２％の割合で「予告パターンＨＨ３」が選択されるように保留表示予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２１９】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合（Ｃ６１０（Ｈ）である場合）には、４０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、３０％の割合で「予告パターンＨＨ１」が選択され、２０％の割合で「予告パターンＨＨ２」が選択され、１０％の割合で「予告パターンＨＨ３」が選択されるように保留表示予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２２０】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合（Ｃ６１１（Ｈ）である場合）には、１０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、２０％の割合で「予告パターンＨＨ１」が選択され、３０％の割合で「予告パターンＨＨ２」が選択され、４０％の割合で「予告パターンＨＨ３」が選択されるように保留表示予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ１と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、保留表示予告決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には保留表示予告を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「予告パターンＨＨ１」に割り当てられていた場合には保留表示図柄を「緑」にする「予告パターンＨＨ１」で保留表示予告を実行すると決定し（「予告パターンＨＨ１」が選択されたことになる。）、「予告パターンＨＨ２」に割り当てられていた場合には保留表示図柄を「青」にする「予告パターンＨＨ２」で保留表示予告を実行すると決定し（「予告パターンＨＨ２」が選択されたことになる。）、「予告パターンＨＨ３」に割り当てられていた場合には保留表示図柄を「赤」にする「予告パターンＨＨ３」で保留表示予告を実行すると決定する（「予告パターンＨＨ３」が選択されたことになる。）。
【０２２２】
図２２の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、保留表示図柄を「赤」にする予告パターンＨＨ３の決定割合が最も高く、保留表示図柄を「青」にする予告パターンＨＨ２の決定割合が次に高く、保留表示図柄を「緑」にする予告パターンＨＨ１の決定割合が次に高く、「実行無し」の決定割合が最も低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、保留表示図柄の色が「赤」になったときのターゲットの大当り期待度（色を変える保留表示図柄（ターゲット）の可変表示結果が「大当り」になる可能性）が最も高く、保留表示図柄の色が「青」になったときのターゲットの大当り期待度が次に高く、保留表示図柄の色が「緑」になったときのターゲットの大当り期待度が次に高くなっている。このように、この実施の形態の保留表示予告では、保留表示図柄の色に応じて異なる大当り期待度を予告する。また、保留表示図柄の色が変化した場合（保留表示予告が実行された場合）には、変化しない場合（保留表示予告が実行されない場合）よりもターゲットの大当り期待度が高い。
【０２２３】
ステップＳ７０６のあと、新たな受信コマンドに対応する可変表示を除いた保留記憶の可変表示のうちの最新の先読みターゲットを対象とする先読み予告の種類（つまり、最も新しく実行すると決定された先読み予告の種類）を特定する（ステップＳ７０７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、始動入賞時コマンドバッファにおいて、オンとなっているターゲットフラグに対応する保留表示番号のうち最も番号の数字が大きい保留表示番号を特定し、特定した保留表示番号に対応して記憶されている予告情報に基づいて、最新の先読みターゲットの先読み予告の種類を特定する。後述のように、ターゲットフラグがオンになっている保留表示番号に対応付けて、当該ターゲットフラグがオンになっている可変表示をターゲットとして実行される先読み予告演出の種類及びその態様の情報が予告情報として格納される。この予告情報を確認することによって、実行される先読み予告の種類を特定出来る。なお、始動入賞時コマンドバッファにおいて、オンとなっているターゲットフラグが無い場合には、例えば、先読み予告の種類無しと特定すればよい。
【０２２４】
その後演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０７で特定した先読み予告演出の種類に特殊画像予告及びチャンス目予告が無いかを判定する（ステップＳ７０８）。特殊画像予告及びチャンス目予告が無い場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、最新の先読みターゲットについて、特殊画像予告及びチャンス目予告のいずれもが実行されないということになる。なお、オンとなっているターゲットフラグが無い場合（先読み予告の種類無しと特定された場合）にも特殊画像予告及びチャンス目予告が無いと判定する（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）。
【０２２５】
ステップＳ７０７で特定した先読み予告演出の種類に特殊画像予告及びチャンス目予告が無い場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、特殊画像予告及びチャンス目予告の実行の有無などを決定する（ステップＳ７０９）。
【０２２６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０９において、まず、特殊画像予告の実行の有無などを決定する。
【０２２７】
ここで、特殊画像予告について説明するが、最初に飾り図柄の可変表示について説明する。図３３（Ａ）は、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｃにて可変表示される飾り図柄（複数の飾り図柄）を示す。ここでは、「１」〜「９」の複数の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア５Ｃで上から下にスクロールするように可変表示される。同様に、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒでも、「１」〜「９」の複数の飾り図柄が上から下にスクロールするように可変表示される。このように、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにおいて、複数の飾り図柄が可変表示される。
【０２２８】
特殊画像予告には、上述のように、特殊画像演出と背景変更演出とが含まれる。
【０２２９】
特殊画像演出では、可変表示される飾り図柄のうちの１つ（ここでは、「６」）に、特殊画像（ここでは、丸の形状の画像）が重畳表示され、見た目上、可変表示中の飾り図柄のうちの１つが特殊画像に隠れて当該特殊画像に変更される（図３３（Ｂ）参照、制御上も飾り図柄の１つの特殊画像に差し替える変更を行ってもよい）。この実施の形態では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれで可変表示される飾り図柄の１つを特殊画像に変更する（つまり、可変表示開始後に特殊画像への変更が行われる）。なお、変更される飾り図柄は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれで共通であってもよいし、異なってもよいが、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌでは左の飾り図柄として「３」が特殊画像に変更され、飾り図柄表示エリア５Ｃでは中央の飾り図柄として「６」が特殊画像に変更され（図３３（Ｂ））、飾り図柄表示エリア５Ｒでは左の飾り図柄として「１」が特殊画像に変更される。また、特殊画像に変更される飾り図柄は、実行する特殊画像演出の態様に応じて予め定められていてもよい。
【０２３０】
飾り図柄が特殊画像に変更されたあとは、飾り図柄と特殊画像とが可変表示される（図３４（Ｃ）参照）。つまり、特殊画像変更後であっても可変表示が続行される。ここでは、この続行される可変表示も特殊画像演出の一部とする。つまり、特殊画像演出は、飾り図柄を少なくとも見た目上特殊画像に変更することと、変更した特殊画像及び変更されていない飾り図柄による可変表示を行うことと含む演出である。
【０２３１】
そして、特殊画像演出では、最後に可変表示の表示結果を停止表示する。このとき、可変表示結果として特殊画像が飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれで揃って停止表示された場合には、演出の結果が成功となる（図３４（Ｆ）参照）。また、可変表示結果として特殊画像が飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれで揃って停止表示されなかった場合（可変表示結果が飾り図柄の組合せ又は飾り図柄と特殊画像との組合せである場合）には、演出の結果が失敗となる（図３４（Ｄ）参照）。演出の結果が成功（特殊画像が揃う表示結果）となる特殊画像演出を「成功の特殊画像演出」などといい、演出の結果（特殊画像が揃わない表示結果）が失敗となる特殊画像演出を「ガセの特殊画像演出」、「ガセ」などというものとする。
【０２３２】
成功の特殊画像演出が実行された場合（可変表示結果が特殊画像で揃った場合）には、その後の可変表示にて画像表示装置５に表示される演出画像（可変表示中演出の演出画像など）の背景を通常のものとは異なる特別な背景に変更する背景変更演出を実行する（図３４（Ｇ）参照）。成功の特殊画像演出において、特殊画像が揃って停止表示されたあと、特殊画像は消去されて、特殊画像に覆われていた飾り図柄が現れて、飾り図柄の可変表示の表示結果が導出される。このため、成功の特殊画像演出が実行されるときには、特殊画像は、可変表示結果を構成する飾り図柄を覆うように設定するとよい。
【０２３３】
ガセの特殊画像演出が実行された場合、少なくとも１つの飾り図柄表示エリアでは特殊画像が停止表示され、その他のエリアでは飾り図柄が停止表示される。その後、特殊画像が消去され、特殊画像に隠れていた飾り図柄が表示される（図３４（Ｅ）参照）。これによって、特殊画像演出の演出結果としての可変表示結果に続いて、飾り図柄の可変表示の表示結果（飾り図柄から構成され、特殊画像は含まれない組合せ）が導出表示されたことになる（飾り図柄の可変表示の表示結果は、飾り図柄の可変表示に含まれるもので、特殊画像演出には含まれないものとする。）。ガセの特殊画像演出が実行された場合には、その後において、背景変更演出を実行しないようになっている。なお、飾り図柄の可変表示の表示結果として、後述のチャンス目予告のチャンス目が導出されることがある（図３４（Ｅ）参照）。ガセの特殊画像演出が実行されるときには、停止表示される特殊画像は、可変表示結果を構成する飾り図柄であって、当該特殊画像と同じ表示エリアに停止表示される飾り図柄を覆うように設定するとよい。
【０２３４】
特殊画像予告は、基本的にターゲットの３変動前の可変表示から実行される。具体的には、特殊画像予告の実行態様としては、ターゲットの３変動前の可変表示においてガセの特殊画像演出を実行し、その後、背景変更演出を実行しない予告パターン（図２３の予告パターンＴＧ１）がある。また、特殊画像予告の実行態様としては、ターゲットの３変動前の可変表示においてガセの特殊画像演出を実行し、次の可変表示（２変動前の可変表示）において成功の特殊画像演出を実行し、直前の可変表示及びターゲットの可変表示にて背景変更演出を実行する予告パターン（図２３の予告パターンＴＧ２）がある。また、特殊画像予告の実行態様としては、ターゲットの３変動前の可変表示において成功の特殊画像演出を実行し、次の可変表示、直前の可変表示及びターゲットの可変表示にて背景変更演出を実行する予告パターン（図２３の予告パターンＴＧ３）がある。なお、後で説明するように、特殊画像演出は、リーチ演出と被らないように実行される。このため、後述のように、予告パターンを決定して特殊画像予告の実行を決定したとしても、特殊画像演出や背景画像演出は、本来実行される可変表示から繰り下がって実行される場合もある。
【０２３５】
ステップＳ７０９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて特殊画像予告決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、特殊画像予告の実行の有無、実行する場合の特殊画像予告の態様（予告パターン）を決定する。
【０２３６】
図２３は、特殊画像予告決定テーブルの構成例を示す図である。特殊画像予告決定テーブルでは、「実行無し」（特殊画像予告を実行しない決定結果）と、「予告パターンＴＧ１」（最初にガセの特殊画像演出を実行し、その後に背景変更演出を実行しない態様）と、「予告パターンＴＧ２」（ガセの特殊画像演出、成功の特殊画像演出、背景変更演出の順で演出を実行する態様）と、「予告パターンＴＧ３」（成功の特殊画像演出、背景変更演出の順で演出を実行する態様）とからなる各決定結果に、乱数値ＳＲ２と比較される決定値（図２３では、決定割合が記載されている。）が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２３７】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合（Ｃ６００（Ｈ）である場合）には、７０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、２６％の割合で「予告パターンＴＧ１」が選択され、２％の割合で「予告パターンＴＧ２」が選択され、２％の割合で「予告パターンＴＧ３」が選択されるように特殊画像予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２３８】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合（Ｃ６１０（Ｈ）である場合）には、６０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、３０％の割合で「予告パターンＴＧ１」が選択され、５％の割合で「予告パターンＴＧ２」が選択され、５％の割合で「予告パターンＴＧ３」が選択されるように特殊画像予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２３９】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合（Ｃ６１１（Ｈ）である場合）には、５％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、５％の割合で「予告パターンＴＧ１」が選択され、４５％の割合で「予告パターンＴＧ２」が選択され、４５％の割合で「予告パターンＴＧ３」が選択されるように特殊画像予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ２と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、特殊画像予告決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には特殊画像予告を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「予告パターンＴＧ１」に割り当てられていた場合には当該予告パターンＴＧ１で特殊画像予告を実行すると決定し（「予告パターンＴＧ１」が選択されたことになる。）、「予告パターンＴＧ２」に割り当てられていた場合には当該予告パターンＴＧ２で特殊画像予告を実行すると決定し（「予告パターンＴＧ２」が選択されたことになる。）、「予告パターンＴＧ３」に割り当てられていた場合には当該予告パターンＴＧ３で特殊画像予告を実行すると決定する（「予告パターンＴＧ３」が選択されたことになる。）。
【０２４１】
図２３の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、予告パターンＴＧ２及びＴＧ３の決定割合が高く、予告パターンＴＧ１及び実行無しの決定割合が低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、成功の特殊画像演出を実行して背景変更画像を実行したときの方が、背景変更画像を実行しないときよりも、ターゲットの大当り期待度（ターゲットの可変表示結果が「大当り」になる可能性）が高くなる。また、背景変更画像を実行しない場合、「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合は、実行無しよりも予告パターンＴＧ１の方が高くなっているので、ガセの特殊画像演出が実行された場合は、背景変更画像が実行されなくても、特殊画像予告が実行されない場合よりも、ターゲットの大当り期待度は高くなる。
【０２４２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０９において、チャンス目予告の実行の有無なども決定する。
【０２４３】
ここで、チャンス目予告について説明する。可変表示される飾り図柄それぞれは、複数種類の色（緑、青、赤）のいずれかに色分けされている。例えば、飾り図柄のうち「４」、「６」、「９」は緑、「２」、「５」、「８」は青、「１」、「３」、「７」は赤となっている。チャンス目予告では、飾り図柄の可変表示の表示結果として同じ色の飾り図柄の組合せ（ここでは、非リーチ組合せ、「３、７、１」、「２、５、８」、「６、４、９」など）からなるチャンス目を導出することで、ターゲットの大当り期待度を報知する。この実施の形態では、どの色の飾り図柄でチャンス目が構成されるかに応じて大当り期待度が異なるようになっている。なお、チャンス目は、「１、１、３」、「５、８、８」などであってもよい。飾り図柄は、左の飾り図柄、右の飾り図柄、中央の飾り図柄の順に停止するので、このようなチャンス目でもリーチにはならない。また、チャンス目は、「７、３、７」などのリーチハズレの組合せでもよい。
【０２４４】
チャンス目予告は、基本的に、ターゲットの前３回に実行される可変表示にて実行されるが（つまり、チャンス目予告では、ターゲット前３回の可変表示でチャンス目が導出される。）、当該３回の可変表示にリーチ態様になる可変表示が含まれる場合には、当該リーチ演出になる可変表示及びその前に実行される可変表示では、チャンス目予告の実行が制限される（詳しくは後述する）。
【０２４５】
ステップＳ７０９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいてチャンス目予告決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、チャンス目予告の実行の有無、実行する場合のチャンス目予告の態様（予告パターン）を決定する。
【０２４６】
図２４は、チャンス目予告決定テーブルの構成例を示す図である。特殊画像予告決定テーブルでは、「実行無し」（チャンス目予告を実行しない決定結果）と、「予告パターンＴＭ１」（ターゲットの前３回の可変表示において「緑」のチャンス目を導出表示する態様）と、「予告パターンＴＭ２」（ターゲットの前３回の可変表示において「青」のチャンス目を導出表示する態様）と、「予告パターンＴＭ３」（ターゲットの前３回の可変表示において「赤」のチャンス目を導出表示する態様）と、からなる各決定結果に、乱数値ＳＲ３と比較される決定値（図２４では、決定割合が記載されている。）が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２４７】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合（Ｃ６００（Ｈ）である場合）には、９０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、５％の割合で「予告パターンＴＭ１」が選択され、３％の割合で「予告パターンＴＭ２」が選択され、２％の割合で「予告パターンＴＭ３」が選択されるようにチャンス目予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２４８】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合（Ｃ６１０（Ｈ）である場合）には、４０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、３０％の割合で「予告パターンＴＭ１」が選択され、２０％の割合で「予告パターンＴＭ２」が選択され、１０％の割合で「予告パターンＴＭ３」が選択されるようにチャンス目予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２４９】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合（Ｃ６１１（Ｈ）である場合）には、１０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、２０％の割合で「予告パターンＴＭ１」が選択され、３０％の割合で「予告パターンＴＭ２」が選択され、４０％の割合で「予告パターンＴＭ３」が選択されるようにチャンス目予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ３と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、チャンス目予告決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合にはチャンス目予告を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「予告パターンＴＭ１」に割り当てられていた場合には「緑」のチャンス目を導出表示する「予告パターンＴＭ１」でチャンス目予告を実行すると決定し（「予告パターンＴＭ１」が選択されたことになる。）、「予告パターンＴＭ２」に割り当てられていた場合には「青」のチャンス目を導出表示する「予告パターンＴＭ２」でチャンス目予告を実行すると決定し（「予告パターンＴＭ２」が選択されたことになる。）、「予告パターンＴＭ３」に割り当てられていた場合には「赤」のチャンス目を導出表示する「予告パターンＴＭ３」でチャンス目予告を実行すると決定する（「予告パターンＴＭ３」が選択されたことになる。）。
【０２５１】
図２４の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、チャンス目を「赤」にする予告パターンＴＭ３の決定割合が最も高く、チャンス目を「青」にする予告パターンＴＭ２の決定割合が次に高く、チャンス目を「緑」にする予告パターンＴＭ１の決定割合が次に高く、「実行無し」の決定割合が最も低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、「赤」のチャンス目が導出されたときのターゲットの大当り期待度が最も高く、「青」のチャンス目が導出されたときのターゲットの大当り期待度が次に高く、「緑」のチャンス目が導出されたときのターゲットの大当り期待度が次に高くなっている。このように、この実施の形態のチャンス目予告では、チャンス目の色に応じて異なる大当り期待度を予告する。また、チャンス目予告を実行した場合には、実行しない場合よりもターゲットの大当り期待度が高くなる。
【０２５２】
なお、この実施の形態では、「１」、「３」、「７」は、上述のように大当り種別が「確変」の大当り組合せを構成し、「２」、「４」、「６」、「８」は、上述のように大当り種別が「非確変」の大当り組合せを構成し得る。このため、「１」、「３」、「７」は、「２」、「４」、「６」、「８」よりも遊技者にとって有利な状態になりうる数字である。ここで、上述のように、「１」、「３」、「７」は、赤色であり、大当り期待度の高い「赤」のチャンス目が構成される。このように、有利度の高い飾り図柄（その飾り図柄を含む大当り組合せの有利度など度）で構成されるチャンス目の大当り期待度を高くするようにしてもよい。
【０２５３】
この実施の形態では、複数回の可変表示それぞれで導出される各チャンス目は、予告パターンに従って、同じ色となっているが（色が同じであれば、チャンス目の組合せ（ここでは、各飾り図柄の位置）は各可変表示で変わってもよい。）、例えば、１回目のチャンス目は「青」、２回目のチャンス目は「赤」などのように、異なる可変表示で異なる色のチャンス目を表示してもよい。このような場合、チャンス目の予告パターンの大当り期待度（ターゲットの大当り期待度）は、例えば、最後に導出されるチャンス目の色の大当り期待度又は各チャンス目の色のうちで最も高い大当り期待度とする。
【０２５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０７で特定した先読み予告演出の種類に特殊画像予告又はチャンス目予告の少なくとも一方がある場合（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、又は、上述のステップＳ７０９を実行したあとに、ステップＳ７０７で特定した先読み予告演出の種類にアイテム予告がないかを判定する（ステップＳ７１０）。
【０２５５】
アイテム予告がない場合には（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アイテム予告の実行の有無などを決定する（ステップＳ７１１）。なお、オンとなっているターゲットフラグが無い場合（先読み予告の種類無しと特定された場合）にもアイテム予告の実行が無いと判定する。
【０２５６】
ここで、アイテム予告について説明する。アイテム予告は、アイテム画像（例えば、剣、鎧、宝箱、薬などのアイテムの画像）を可変表示中に表示することで、ターゲットの大当り期待度を予告する演出である。この実施の形態では、複数種類のアイテム（アイテム１〜３）が用意されており、アイテムに応じてターゲットの大当り期待度が異なる。アイテム予告では、ターゲットの可変表示及びターゲットの前３変動の可変表示それぞれにてアイテム画像が表示される。
【０２５７】
ステップＳ７１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいてアイテム予告決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、アイテム予告の実行の有無、実行する場合のアイテム予告の態様（予告パターン、ここでは、アイテムの種類）を決定する。
【０２５８】
図２５は、アイテム予告決定テーブルの構成例を示す図である。アイテム予告決定テーブルでは、「実行無し」（保留表示予告を実行しない決定結果）と、「予告パターンＩＴ１」（アイテム１を登場させる態様）と、「予告パターンＩＴ２」（アイテム２を登場させる態様）と、「予告パターンＩＴ３」（アイテム３を登場させる態様）とからなる各決定結果に、乱数値ＳＲ４と比較される決定値（図２５では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２５９】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合（Ｃ６００（Ｈ）である場合）には、９０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、５％の割合で「予告パターンＩＴ１」が選択され、３％の割合で「予告パターンＩＴ２」が選択され、２％の割合で「予告パターンＩＴ３」が選択されるようにアイテム予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２６０】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合（Ｃ６１０（Ｈ）である場合）には、４０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、３０％の割合で「予告パターンＩＴ１」が選択され、２０％の割合で「予告パターンＩＴ２」が選択され、１０％の割合で「予告パターンＩＴ３」が選択されるようにアイテム予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２６１】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合（Ｃ６１１（Ｈ）である場合）には、１０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、２０％の割合で「予告パターンＩＴ１」が選択され、３０％の割合で「予告パターンＩＴ２」が選択され、４０％の割合で「予告パターンＩＴ３」が選択されるようにアイテム予告決定テーブルが構成されればよい。
【０２６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ４と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、アイテム予告決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ４に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には保留表示予告を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「予告パターンＩＴ１」に割り当てられていた場合にはアイテム１を登場させる「予告パターンＩＴ１」でアイテム予告を実行すると決定し（「予告パターンＩＴ１」が選択されたことになる。）、「予告パターンＩＴ２」に割り当てられていた場合にはアイテム２を登場させる「予告パターンＩＴ２」でアイテム予告を実行すると決定し（「予告パターンＩＴ２」が選択されたことになる。）、「予告パターンＩＴ３」に割り当てられていた場合にはアイテム３を登場させる「予告パターンＩＴ３」でアイテム予告を実行すると決定する（「予告パターンＩＴ３」が選択されたことになる。）。
【０２６３】
図２５の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、アイテム３を登場させる予告パターンＩＴ３の決定割合が最も高く、アイテム２を登場させる予告パターンＩＴ２の決定割合が次に高く、アイテム１を登場させる予告パターンＩＴ１の決定割合が次に高く、「実行無し」の決定割合が最も低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、アイテム３が登場したときのターゲットの大当り期待度が最も高く、アイテム２が登場したときのターゲットの大当り期待度が次に高く、アイテム１が登場したときのターゲットの大当り期待度が次に高くなっている。このように、この実施の形態のアイテム予告では、登場するアイテムの種類に応じて異なる大当り期待度を予告する。また、アイテム予告を実行した場合には、実行しない場合よりもターゲットの大当り期待度が高くなる。
【０２６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０７で特定した先読み予告演出の種類にアイテム予告がある場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、又は、上述のステップＳ７１１を実行したあとに、上記処理によって先読み予告演出を実行すると決定した場合に、当該新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグ（例えば、新たな受信コマンドが保留表示番号「７」に格納されている場合には、当該「７」に対応するターゲットフラグ）をオン状態とし、上記処理によって実行すると決定した先読み予告演出についての情報を予告情報及び実行情報として始動入賞時コマンドバッファに格納する（ステップＳ７１１）。
【０２６５】
ステップＳ７１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回オン状態としたターゲットフラグに対応させて予告情報を記憶させる。つまり、今回オン状態としたターゲットフラグの保留表示番号に対応する記憶領域に予告情報を記憶させる。例えば、上記で実行すると決定した先読み予告演出の予告パターンの識別情報（例えば、図２２〜図２５において予告パターンの後に付く「ＨＨ１」〜「ＨＨ３」、「ＴＧ１」〜「ＴＧ３」、「ＴＭ１」〜「ＴＭ３」、「ＩＴ１」〜「ＩＴ３」）を予告情報として記憶させる。
【０２６６】
例えば、予告パターンＨＨ３で保留表示予告を実行すると決定した場合には、予告パターンＨＨ３の識別情報（例えば、「ＨＨ３」）を予告情報として格納する。例えば、予告パターンＴＧ１で特殊画像予告を実行すると決定した場合には、予告パターンＴＧ３の識別情報（例えば、「ＴＧ３」）を予告情報として格納する。なお、複数種類の先読み予告演出が実行される場合には、当該複数種類の先読み予告演出それぞれについての予告情報を記憶させる。
【０２６７】
図１９の例では、保留表示番号「３」に対応する記憶領域に、予告情報として「ＩＴ３」と「ＨＨ１」とが記憶される。保留表示番号「３」の予告情報によって、保留表示番号「３」の可変表示をターゲットとして実行される先読み予告演出は、予告パターンＩＴ３でのアイテム予告と、予告パターンＨＨ１での保留表示予告であることが分かる。予告パターンＨＨ１での保留表示予告が実行されていることから、保留表示番号「３」に対応する位置に表示されている保留表示図柄は、緑色になっている。
【０２６８】
また、図１９の例では、保留表示番号「７」に対応する記憶領域に、予告情報として「ＴＭ３」、「ＴＧ１」、「ＨＨ３」が記憶される。保留表示番号「７」の予告情報によって、保留表示番号「７」の可変表示をターゲットとして実行される先読み予告演出は、予告パターンＴＭ３でのチャンス目予告と、予告パターンＴＧ１での特殊画像予告と、予告パターンＨＨ３での保留表示予告であることが分かる。予告パターンＨＨ３での保留表示予告が実行されていることから、保留表示番号「７」に対応する位置に表示されている保留表示図柄は、赤色になっている。
【０２６９】
このようにして、この実施の形態では、予告情報を確認することによって、当該予告情報に対応する可変表示をターゲットにする先読み予告演出の種類など（実行予定又は実行中の先読み予告演出の種類など）を特定することができる。特に、上記では、予告情報が「ＨＨ１」〜「ＨＨ３」であれば、実行される先読み予告演出に保留表示予告が含まれると特定でき、予告情報が「ＴＧ１」〜「ＴＧ３」であれば、実行される先読み予告演出に特殊画像予告が含まれると特定でき、予告情報が「ＴＭ１」〜「ＴＭ３」であれば、実行される先読み予告演出にチャンス目予告が含まれると特定でき、予告情報が「ＩＴ１」〜「ＩＴ３」であれば、実行される先読み予告演出にアイテム予告が含まれると特定できる。
【０２７０】
予告情報は、後の処理内容に応じて、先読み予告演出の種類及びその態様のうち少なくとも１つが分かるものであればよい。また、予告情報を、先読み予告演出の種類の情報とその態様の情報とからなる情報としてもよい。
【０２７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回オン状態としたターゲットフラグに対応する可変表示をターゲットとして先読み予告演出（上記で実行すると決定した先読み予告演出）を実行する可変表示の保留表示番号に対応する記憶領域に実行情報を記憶させる。実行すると決定した先読み予告演出が、特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告のいずれかである場合には、新たな受信コマンドの保留表示番号（ターゲットの可変表示の保留表示番号である。例えば「７」）とその前３つの保留表示番号（ターゲット前３変動の可変表示の保留表示番号である。例えば「６」、「５」、「４」）とにそれぞれ対応する各記憶領域のうち、先読み予告演出の種類や態様に応じた記憶領域に、実行情報を記憶させる。実行する先読み予告演出が複数の場合には、それぞれについて、実行情報を記憶させる。
【０２７２】
例えば、上記で実行すると決定した先読み予告演出の予告パターンの識別情報（例えば、図２３〜図２５において予告パターンの後に付く「ＴＧ１」〜「ＴＧ３」、「ＴＭ１」〜「ＴＭ３」、「ＩＴ１」〜「ＩＴ３」）を実行情報として記憶させる。また、特殊画像予告では、さらに、ガセの特殊画像演出、成功の特殊画像演出、背景変更演出があるので、「ＴＧ１」〜「ＴＧ３」それぞれについては、これら演出のうちのどの演出を実行するかを特定する情報も付加する。例えば、予告パターンＴＧ１やＴＧ２においてガセの特殊画像演出が実行される場合には、実行情報を「ＴＧ１（ガセ）」、「ＴＧ２（ガセ）」として記憶させる。例えば、予告パターンＴＧ２やＴＧ３において成功の特殊演出が実行される場合には、実行情報を「ＴＧ２（成功）」、「ＴＧ３（成功）」として記憶させる。例えば、予告パターンＴＧ２やＴＧ３において背景変更演出が実行される場合には、実行情報を「ＴＧ２（背景）」、「ＴＧ３（背景）」として記憶させる。
【０２７３】
実行情報は、今回オンにしたターゲットフラグに対応する保留表示番号（新たな受信コマンドに対応した保留表示番号）を基準としてそれよりも上位の保留表示番号に対応する記憶領域に記憶されるが、どの保留表示番号に対応する記憶領域にどのような実行情報を記憶させるかは、先読み予告演出の種類や予告パターンごとに予め規定されていればよい。以下に実行情報を記憶させる具体例を説明するが、新たな受信コマンドの保留表示番号を「７」、その３つ前の保留表示番号を「４」、その２つ前の保留表示番号を「５」、その１つ前の保留表示番号を「６」として説明する。当然、保留表示番号は、新たな受信コマンドの保留表示番号に応じて変化する。
【０２７４】
例えば、特殊画像予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンＴＧ１とする場合には、保留表示番号「４」に対応する記憶領域にＴＧ１（ガセ）を格納し、保留表示番号「４」〜「７」に対応する各記憶領域には当該予告パターンＴＧ１についての実行情報を格納しない。
【０２７５】
例えば、特殊画像予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンＴＧ２とする場合には、保留表示番号「４」に対応する記憶領域にＴＧ２（ガセ）を格納し、保留番号「５」に対応する記憶領域にＴＧ２（成功）を格納し、保留番号「６」及び「７」に対応する各記憶領域にＴＧ２（背景）を格納する。
【０２７６】
例えば、特殊画像予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンＴＧ３とする場合には、保留表示番号「４」に対応する記憶領域にＴＧ３（成功）を格納し、保留番号「５」〜「７」に対応する各記憶領域にＴＧ３（背景）を格納する。
【０２７７】
例えば、チャンス目予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンＴＭ１とする場合には、保留番号「４」〜「６」に対応する各記憶領域にＴＭ１を格納する。
【０２７８】
例えば、チャンス目予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンＴＭ２とする場合には、保留番号「４」〜「６」に対応する各記憶領域にＴＭ２を格納する。
【０２７９】
例えば、チャンス目予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンＴＭ３とする場合には、保留番号「４」〜「６」に対応する各記憶領域にＴＭ３を格納する。
【０２８０】
例えば、アイテム予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンＩＴ１とする場合には、保留番号「４」〜「７」に対応する各記憶領域にＩＴ１を格納する。
【０２８１】
例えば、アイテム予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンＩＴ２とする場合には、保留番号「４」〜「７」に対応する各記憶領域にＩＴ２を格納する。
【０２８２】
例えば、アイテム予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンＩＴ３とする場合には、保留番号「４」〜「７」に対応する各記憶領域にＩＴ３を格納する。
【０２８３】
図１９の例では、保留表示番号「１」〜「３」に対応する記憶領域に、実行情報として「ＩＴ３」が記憶されている。この実行情報によって、アイテム予告が実行されることが分かり、保留表示番号「１」〜「３」に対応する可変表示が実行されるときに（次に実行される可変表示、次の次に実行される可変表示、次の次の次に実行される可変表示が実行されるときに）、それぞれの可変表示において、アイテム予告の一部としてアイテム３が登場する演出が実行されること（実行される予定であること）が分かる。
【０２８４】
また、図１９の例では、保留表示番号「４」に対応する記憶領域に、実行情報として「ＴＧ１（ガセ）」、「ＴＭ３」が記憶される。保留表示番号「４」の実行情報によって、保留表示番号「４」に対応する可変表示が実行されるときに（４つ後に実行される可変表示が実行されるときに）、ガセの特殊画像演出と「赤」のチャンス目を導出表示するチャンス目予告とが実行されること（実行される予定であること）が分かる。実行情報として「ＴＧ１（ガセ）」、「ＴＭ３」が記憶されている場合、当該実行情報に対応する可変表示では、ガセの特殊画像演出とチャンス目の導出表示（チャンス目予告の一部を構成する演出）とが実行されるが、この場合には、ガセの特殊画像演出が実行されたあとに特殊画像が消去されて導出表示される飾り図柄の組合せ（飾り図柄の可変表示の表示結果）がチャンス目となる。
【０２８５】
また、図１９の例では、保留表示番号「５」及び「６」に対応する記憶領域に、実行情報として「ＴＭ３」が記憶されている。この実行情報によって、保留表示番号「５」及び「６」に対応する可変表示が実行されるときに（５つ及び６つ後に実行される可変表示が実行されるときに）、それぞれの可変表示において、チャンス目予告の一部として「赤」のチャンス目を導出表示する演出が実行されること（実行される予定であること）が分かる。ここでは、保留表示番号「４」〜「６」に対応する可変表示それぞれにて「赤」のチャンス目が導出表示され、保留表示番号「４」〜「６」に対応する可変表示にわたってチャンス目予告が実行されることになる。
【０２８６】
実行情報としてどのような情報をどの記憶領域に格納するかは、先読み予告演出の種類や態様に応じて予め定められていればよい。実行情報は、当該実行情報の保留表示番号に対応する可変表示の実行時にどのような態様で先読み予告演出を実行するか（実行予定の先読み予告演出の種類及びその態様）などを特定できる情報であればよい。予告情報と同様、実行情報を、先読み予告演出の種類の情報とその態様の情報とからなる情報としてもよい。
【０２８７】
このようにして、この実施の形態では、実行情報を確認することによって、当該実行情報に対応する可変表示にて実行される先読み予告演出の種類などを特定することができる。
【０２８８】
なお、実行情報は、所定の場合には記憶させない場合がある。以下、詳細に説明する。
【０２８９】
例えば、実行情報を記憶させる１以上の記憶領域それぞれに対応するターゲットフラグに、すでにオンとなっているターゲットフラグ（今回オンにしたターゲットフラグよりも前にオンになっているターゲットフラグ）がある場合、当該オンとなっているターゲットフラグに対応する保留表示番号及び当該保留表示番号よりも上位の保留表示番号に対応する記憶領域には、実行情報を格納しないようにする。
【０２９０】
例えば、保留表示番号「４」〜「７」にそれぞれに対応する記憶領域に各実行情報を記憶させる場合において（保留表示番号「７」のターゲットフラグが今回オンされている。）、保留表示番号「５」に対応するターゲットフラグがオンとなっている場合には、保留表示番号「５」及び「５」よりも上位の「４」に対応する記憶領域には実行情報を記憶させず、保留表示番号「５」よりも下位の「６」及び「７」に対応する記憶領域に実行情報を記憶させるようにする。つまり、当該実行情報で特定される先読み予告演出は、４回の可変表示にわたって実行されるところが、２回の可変表示にわたって実行されるものに変更される。実行情報で特定する先読み予告演出が特殊画像予告である場合、保留表示番号「４」及び「５」に対応する記憶領域には実行情報を記憶させないので、特殊画像演出は実行されず、背景変更演出が保留表示番号「６」及び「７」に対応する可変表示で実行されることになるので、演出画像の背景が突然変更されることになる。
【０２９１】
なお、実行情報で特定する先読み予告演出が特殊画像予告である場合には、特殊画像演出の実行を繰り下げるようにしてもよい。具体的には、オンとなっているターゲットフラグ（今回オンにしたターゲットフラグよりも前にオンになっているターゲットフラグ）に対応する保留表示番号の１つ下位の保留表示番号から特殊画像演出の実行を開始するように実行情報を記憶させるようにしてもよい（つまり、特殊画像演出の実行を繰り下げるようにしてもよい）。但し、このような繰り下げによって、特殊画像演出の実行が、今回オンにしたターゲットフラグに対応する可変表示になってしまう場合には、実行情報の格納を中止し、特殊画像予告の実行をキャンセルしてもよい。この場合には、特殊画像予告についての予告情報を記憶させないようにする。例えば、保留表示番号「４」〜「７」にそれぞれに対応する記憶領域に各実行情報を記憶させる場合において（保留表示番号「７」のターゲットフラグが今回オンされている。）、保留表示番号「５」に対応するターゲットフラグがオンとなっている場合には、予告パターンがＴＧ１である場合には、保留表示番号「６」に対応する記憶領域に実行情報としてＴＧ１（ガセ）を記憶させる。予告パターンがＴＧ２である場合には、保留表示番号「６」に対応する記憶領域に実行情報としてＴＧ２（ガセ）を記憶させるが、保留表示番号「７」に対応する記憶領域に実行情報としてＴＧ２（成功）を記憶させなければならなくなるので、この場合には、特殊画像予告の実行をキャンセルする。予告パターンがＴＧ３である場合には、保留表示番号「６」に対応する記憶領域に実行情報としてＴＧ３（成功）を記憶させ、保留表示番号「７」に対応する記憶領域に実行情報としてＴＧ３（背景）を記憶させる。
【０２９２】
また、ステップＳ７１１において、特殊画像予告とチャンス目予告との両方を実行すると決定した場合であって、特殊画像予告の予告パターンが予告パターンＴＧ２又はＴＧ３である場合、チャンス目予告を実行することを示す実行情報（ＴＭ１〜ＴＭ３）は、記憶させないようにする。つまり、チャンス目予告の実行はキャンセルする。なお、このとき、予告情報（ＴＭ１〜ＴＭ３）についても格納しないようにする。
【０２９３】
ステップＳ７１２のあと、先読み予告のターゲットとなる可変表示が３つ以上ある場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、又は、保留記憶（新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。）が４つ以上でない場合（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、保留表示図柄を表示させる制御を行う（ステップＳ７１２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、画像表示装置５の表示エリア５Ｈにおける新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる（これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。）。このとき、保留表示予告を示す予告情報（「ＨＨ１」〜「ＨＨ３」のいずれかなど）を、ステップ７１２において、当該新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応して格納していた場合（新たな受信コマンドに対応する可変表示が保留表示予告のターゲットになっている場合）には、当該予告情報が示す保留表示予告の態様に応じた色で保留表示図柄を表示させる（「ＨＨ１」なら緑、「ＨＨ２」なら青、「ＨＨ３」なら赤）。保留表示予告を示す予告情報（「ＨＨ１」〜「ＨＨ３」のいずれかなど）を、ステップ７１２において格納していない場合（新たな受信コマンドに対応する可変表示をターゲットとして保留表示予告を実行しない場合）には、通常の色（例えば、白色など）で保留表示図柄を表示させる。
【０２９４】
ステップＳ７１３のあと、新たな受信コマンドがない場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、先読み決定処理を終了する。
【０２９５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み決定処理のあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２９６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２９７】
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると（客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示を行うための制御を行う（このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。）。デモ画面表示は、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御してデモ画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。
【０２９８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、これから実行する可変表示についての設定などを行う処理である。
【０２９９】
図２６は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０３００】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０３０１】
このとき、始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「１」に対応してチャンス目予告を実行する実行情報（「ＴＭ１」〜「ＴＭ３」）が格納されている場合には、確定飾り図柄を、実行情報が示すチャンス目予告の態様に応じたチャンス目とする。一例として、非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せのチャンス目の飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより（実行情報がＴＭ１であれば、緑のチャンス目を決定するためのテーブルを参照し、実行情報がＴＭ２であれば、青のチャンス目を決定するためのテーブルを参照し、実行情報がＴＭ３であれば、赤のチャンス目を決定するためのテーブルを参照する。）、実行情報によって示されるチャンス目予告の態様に応じた確定飾り図柄（チャンス目の飾り図柄）を決定する。実行情報がＴＭ１であれば、緑のチャンス目を決定し（例えば、複数種類の緑のチャンス目のうちのいずれかを選択し）、実行情報がＴＭ２であれば、青のチャンス目を決定し（例えば、複数種類の青のチャンス目のうちのいずれかを選択し）、実行情報がＴＭ３であれば、赤のチャンス目を決定する（例えば、複数種類の赤のチャンス目のうちのいずれかを選択する）。
【０３０２】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（変動パターンが、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０３０３】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３０４】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。
【０３０５】
図２７は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「１」に対応して格納されている各データ（ターゲットフラグの状態を含む）を読み出す（ステップＳ７７１）。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはＲＡＭ１２２に設けられた所定のバッファに格納されればよい。
【０３０６】
次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ（ターゲットフラグの状態を含む）を保留表示番号の１つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる（ステップＳ７７３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファにて保留表示番号「１」より下位の記憶領域（保留表示番号「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、予告情報、実行情報を、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「７」に対応する記憶領域）にシフトする。
【０３０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンと、ステップＳ７７１で前記所定のバッファに読み出したデータに含まれる実行情報と、に基づいて、今回実行する可変表示で使用する演出制御パターン（今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン）を決定して、使用パターンとして設定する（ステップＳ７７４）。
【０３０８】
読み出したデータに実行情報が含まれない場合には、ＲＯＭ１２１に記憶されるなどして予め用意された複数種類の演出制御パターン（各変動パターンに対応して用意されている。）のうち、今回の変動パターンに対応する演出制御パターン（変動パターンによって指定される態様での可変表示中演出を実行するための演出制御パターン）を使用パターンとして設定する。
【０３０９】
読み出したデータに実行情報が含まれる場合には、変動パターンに応じた可変表示中演出を実行し、かつ、実行情報に応じた先読み予告演出（実行情報が複数の場合には、複数の先読み予告演出）を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定する。このような演出制御パターンを使用パターンとして設定する場合、設定され得る複数の演出制御パターンをＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、変動パターン及び実行情報に対応する演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンごと及び実行情報ごとに基本的な演出制御パターンをＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意し、変動パターン及び実行情報に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。
【０３１０】
例えば、変動パターンが「ＰＡ１−１」で、ステップＳ７７１で読み出したデータに「ＩＴ１」の実行情報が含まれていれば、非リーチハズレの組合せが導出される可変表示中演出（非短縮バージョンの可変表示中演出）であって、アイテム予告の一部としてのアイテム１を登場させる可変表示中演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。なお、読み出したデータに「ＴＭ１」〜「ＴＭ３」のいずれかの実行情報がさらに含まれていれば、さらに、実行情報に応じたチャンス目予告として当該実行情報に応じた色のチャンス目（ステップ５２３で決定したチャンス目）を導出表示するための可変表示中演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
【０３１１】
例えば、変動パターンが「ＰＡ２−１」で、ステップＳ７７１で読み出したデータに「ＴＭ２」の実行情報が含まれていれば、非リーチハズレの組合せが導出される可変表示中演出（短縮バージョンの可変表示中演出）であって、チャンス目の一部としての青のチャンス目（ステップ５２３で決定したチャンス目）を導出させる可変表示中演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。
【０３１２】
例えば、変動パターンが「ＰＡ１−１」で、ステップＳ７７１で読み出したデータに「ＴＧ１（ガセ）」の実行情報が含まれていれば、非リーチハズレの組合せが導出される可変表示中演出（非短縮バージョンの可変表示中演出）であって、ガセの特殊画像演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。「ＴＧ１（成功）」の実行情報が含まれていれば、成功の特殊画像演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。「ＴＧ１（背景）」の実行情報が含まれていれば、背景変更演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。ステップＳ７７１で読み出したデータに「ＩＴ１」〜「ＩＴ３」のいずれかの実行情報がさらに含まれる場合には、さらにアイテム１〜３のいずれかが登場する可変表示中演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。
【０３１３】
例えば、変動パターンが「ＰＡ１−１」で、ステップＳ７７１で読み出したデータに「ＴＧ１（ガセ）」及び「ＴＭ１」の実行情報が含まれていれば、非リーチハズレの組合せが導出される可変表示中演出（非短縮バージョンの可変表示中演出）であって、ガセの特殊画像演出し、かつ、チャンス目予告の一部として緑のチャンス目を導出表示する可変表示中演出（チャンス目予告に合わせてチャンス目を構成する緑の飾り図柄を特殊画像で覆う演出とする）を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。これによって、当該演出制御パターンに基づいて実行される可変表示中演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒで可変表示され、後にチャンス目を構成する緑の飾り図柄を特殊画像に変更し、かつ、飾り図柄表示エリア５Ｃで可変表示される任意の飾り図柄（後にチャンス目を構成する飾り図柄以外の飾り図柄）を特殊画像に変更して、可変表示を行う可変表示を実行し、特殊画像を揃えないで飾り図柄と特殊画像とからなる組合せを停止表示する（図３４参照）。その後、特殊画像を消去して飾り図柄に戻すと、停止表示されている飾り図柄がチャンス目を構成している確定飾り図柄となり、これによって、チャンス目の確定飾り図柄が導出される（図３４（Ｅ）参照）。このような可変表示中演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
【０３１４】
なお、ステップＳ７７４では、ステップＳ７７１で読み出したデータに予告情報が含まれており、ターゲットフラグがオンの場合（つまり、今回実行される可変表示がターゲットである場合）、実行中の可変表示がターゲットであることを報知する演出をさらに実行するための演出制御パターンを設定してもよい。
【０３１５】
なお、ステップＳ７７４では、今回の変動パターンが「リーチ」の変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３、ＰＡ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３）である場合には、ステップＳ７７１で読み出したデータにチャンス目予告の実行を指定する実行情報（「ＴＭ１」〜「ＴＭ３」のいずれか）が含まれていても、当該チャンス目の導出表示を行わない演出制御パターンを使用パターンとして設定するようにする。これによって、リーチ組合せとチャンス目という確定飾り図柄の矛盾を解消することができる。
【０３１６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７３でシフトさせたあとの保留表示番号「１」から、ターゲットフラグがオン状態になっている保留表示番号（例えば、「３」）の１つ上位の保留表示番号（例えば、「２」）までの保留表示番号それぞれに対応する変動カテゴリ指定コマンドをチェックして、チェックした各変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリに「リーチハズレ」、「大当り」がある場合又は今回の変動パターンが「リーチ」の変動パターンである場合には、ステップＳ７７１で読み出したデータにチャンス目予告の実行を指定する実行情報（「ＴＭ１」〜「ＴＭ３」のいずれか）が含まれていても、当該チャンス目の導出表示を行わない演出制御パターンを使用パターンとして設定するようにしてもよい。このようにすると、チャンス目→リーチ演出→チャンス目→ターゲットというように、チャンス目予告の実行中にターゲットでない可変表示においてリーチ演出が実行されることが防止され、これによって、チャンス目の対象がリーチ演出が実行された可変表示（ターゲットでない可変表示）であると誤認してしまうこと（ターゲットの誤認）を防止できる。
【０３１７】
なお、これらの先読み予告の実行の制限は、アイテム予告についても行ってもよい。これによって、リーチ演出とアイテム予告とが同時に実行されて演出が過剰になってしまうことやターゲットの誤認などを防止出来る。なお、ステップＳ７７１で読み出したデータに予告情報が含まれておりターゲットフラグがオンの場合（つまり、今回実行される可変表示がターゲットである場合）には、アイテム予告の実行を制限しないようにしてもよい。
【０３１８】
また、ステップＳ７７４では、今回の変動パターンが「リーチ」の変動パターンである場合には、ステップＳ７７１で読み出したデータに特殊画像演出の実行を指定する実行情報（「ＴＧ１（ガセ）」〜「ＴＧ３（ガセ）」、「ＴＧ１（成功）」〜「ＴＧ３（成功）」のいずれか）が含まれていても、当該特殊画像演出を実行しない演出制御パターンを使用パターンとして設定するようにしてもよい。これによって、特殊画像演出とリーチ演出とが実行されて演出が過剰になることを防止できる。なお、背景変更画像については、このような実行の制限を行わなくてもよいし、実行の制限を行ってもよい。制限を行わない場合には、特殊画像演出無しに背景変更画像が実行されることになる。制限を行う場合には、ターゲットの誤認を防止できる。
【０３１９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７３でシフトさせたあとの保留表示番号「１」から、ターゲットフラグがオン状態になっている保留表示番号（例えば、「３」）の１つ上位の保留表示番号（例えば、「２」）までの保留表示番号それぞれに対応する変動カテゴリ指定コマンドをチェックして、各変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリに「リーチハズレ」、「大当り」がある場合又は今回の変動パターンが「リーチ」の変動パターンである場合には、当該読み出したデータに特殊画像演出の実行を指定する実行情報（「ＴＧ１（ガセ）」〜「ＴＧ３（ガセ）」、「ＴＧ１（成功）」〜「ＴＧ３（成功）」のいずれか）が含まれていても、当該特殊画像演出の実行を行わない演出制御パターンを使用パターンとして設定するようにしてもよい。このようにすると、例えば、予告パターンがＴＧ２の場合、ガセの特殊画像演出→リーチ演出（本当は成功の特殊画像演出が実行されるはずだった。）→背景演出→ターゲットというように、演出の連続性が失われてしまうようなことが防止される。なお、連続性を失うようにしても、突然背景変更画像が実行されるという意外性を与えることができる。
【０３２０】
なお、前記で実行を制限した特殊画像演出については、シフト後の保留表示番号「１」に対応する領域に、当該実行を制限した特殊画像演出の実行情報（「ＴＧ１（ガセ）」〜「ＴＧ３（ガセ）」、「ＴＧ１（成功）」〜「ＴＧ３（成功）」のいずれか）を記憶させてもよい（当該領域に特殊画像演出や背景変更演出の実行情報が記憶されている場合には、当該実行情報に上書きする）。つまり、制限した特殊画像演出の実行情報を下位の保留表示番号に対応する実行情報として繰り下げてもよい。例えば、図２８では、保留表示番号「１」に対応する可変表示がリーチ態様となる可変表示であったので、保留表示番号「１」に対応するデータが読み出されて（ステップＳ７７１）、記憶内容のシフトが行われたあとに（ステップＳ７７３）、ステップＳ７７４にて実行情報（「ＴＧ１（成功）」）の繰り下げが行われている。なお、シフト後の保留表示番号「１」に対応するターゲットフラグがオンのときには、当該繰り下げを行わないようにすることで、ターゲットの可変表示にて特殊画像演出が実行されてしまうことを防止できる。繰り下げる実行情報が「ＴＧ２（ガセ）」の場合には、「ＴＧ２（ガセ）」の繰り下げとともに、上書き前の実行情報（「ＴＧ（成功）」）も保留表示番号「２」に繰り下げるようにするとよい。なお、このときに、保留表示番号「２」のターゲットフラグがオンのときには、「ＴＧ２（ガセ）」及び「ＴＧ（成功）」の繰り下げを行わず、当該特殊画像予告に関連する実行情報や予告情報（ターゲットフラグがオンになっている最上位の保留表示番号及び当該保留表示番号よりも上位の保留表示番号に対応する実行情報や予告情報のうち特殊画像予告を示す実行情報や予告情報）などはすべて始動入賞時コマンドバッファから削除するようにするとよい。このような繰り下げによって、特殊画像予告を一連の流れとして実行でき、突然背景変更画像から開始されることを防止できる。
【０３２１】
ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０３２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、画像表示装置５の表示エリア５Ｈに表示した保留表示図柄のうち最も左の保留表示図柄（保留表示番号「１」の位置に対応する保留表示図柄）を消去して、その他の保留表示図柄を１つ左の表示位置に移動させる（これによって、ステップＳ７７３のシフト後の保留表示番号のデータと保留表示図柄とが対応する。）（ステップＳ５３２）。このとき、保留表示予告のターゲットとなっている保留表示図柄（青色、緑色、赤色のいずれかの保留表示図柄）は色が変更されずに１つ左に移動する。
【０３２３】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、表示制御部１２３から画像表示装置５に画像データを送信させ、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２９は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０３２５】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に演出画像（特に、飾り図柄の可変表示、特殊画像予告、アイテム予告、リーチ演出などのうち実際に実行する演出の演出画像）を表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。タイマ割り込み毎にステップＳ５５３が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、特殊画像予告（特殊画像演出において特殊画像を揃って停止表示すること（成功の場合）や飾り図柄と特殊画像との組合せを停止表示すること（ガセの場合）を含む。）、アイテム予告、リーチ演出などの実行（上記演出のうち演出制御パターンで実行が規定されている演出の実行）が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０３２６】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３２７】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、当該可変表示の実行に用いられた演出制御パターンが特殊画像演出を実行するものであるかを判定し（ステップＳ５６２）、特殊画像演出を実行するものである場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３を制御して、停止表示されている特殊画像を消去して飾り図柄を表示させて、確定飾り図柄（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄、消去される特殊画像は、この確定飾り図柄を構成する飾り図柄を覆うように配置される。）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６３）。一方、特殊画像演出を実行するものでない場合には（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、表示制御部１２３を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６４）。
【０３２８】
ステップＳ５６３、Ｓ５６４のあと、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６５）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３３０】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０３３１】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０３３２】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０３３３】
上記一連の処理で実現する演出動作について説明する。例えば、予告パターンＴＧ１で特殊画像予告が実行され、かつ、チャンス目予告も実行される場合、図３０に示すように、ターゲットの３変動前の可変表示において、ガセの特殊画像演出（特殊ガセ）が実行されるとともに、チャンス目が導出表示され、２変動前及び１変動前の各可変表示においてチャンス目が導出表示され、ターゲットの可変表示が実行される。なお、上記実施の形態では、実行情報を格納するときに、予告パターンＴＧ２又はＴＧ３での特殊画像予告についての実行情報と、チャンス目予告についての実行情報と、を同時に格納することはない（チャンス目予告についての実行情報を格納しない）。このため、成功の特殊画像演出が実行されたときには、チャンス目の確定飾り図柄は導出表示されないようになっている。例えば、予告パターンＴＧ３で特殊画像予告が実行される場合、図３１に示すように、ターゲットの３変動前の可変表示において、成功の特殊画像演出（特殊ガセ）が実行される。このときには、チャンス目以外の確定飾り図柄が導出表示される。また、２変動前及び１変動前の各可変表示、さらにターゲットの可変表示において背景変更画像が実行され、背景が変化するが、各可変表示においてもチャンス目は導出表示されない。
【０３３４】
上記実施形態では、新たに発生した保留記憶（保留された可変表示）をターゲットとして特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告を実行する場合、すでにターゲットがある場合には、当該ターゲット以降の可変表示にて特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告を実行するようになっている。
【０３３５】
図３２は、その様子を示す図である（図３２では、特殊画像演出の繰り下げなどは無いものとする）。図３２では、まず、可変表示（４）をターゲットとして、保留表示予告及び特殊画像予告（予告パターンＴＧ３）の実行が決定されている。このため、可変表示（１）〜（３）では、保留表示予告が実行され、可変表示（４）に対応する保留表示図柄の色が変更されている。また、可変表示（１）では、成功の特殊画像演出が実行される。その後可変表示（２）が実行されるが、このときに、可変表示（５）〜（８）に対応する各保留記憶が発生している。可変表示（２）では背景変更演出が実行される。可変表示（５）〜（８）の始動入賞時に、まず、可変表示（６）をターゲットとして、保留表示予告とアイテム予告とを実行することが決定される。可変表示（６）をターゲットとした保留表示予告は、保留表示図柄の表示時から可変表示（５）まで実行される。また、可変表示（８）をターゲットとして特殊画像予告（予告パターンＴＧ３）の実行が決定される。可変表示（３）及び（４）では、背景変更演出が実行される。また、本来ここで、可変表示（６）をターゲットとしたアイテム予告が可変表示（３）及び（４）で実行されるところであるが、可変表示（４）がターゲットになっているので、その実行が制限（キャンセル）されている。可変表示（５）及び（６）では、アイテム予告が実行される。可変表示（５）及び（６）では、本来、可変表示（８）をターゲットとした成功の特殊画像演出及び背景変更画像が実行されるところであるが、可変表示（６）がターゲットになっているので、その実行が制限（キャンセル）され、特殊画像演出の実行無しに可変表示（７）及び（８）において背景変更演出が実行される。
【０３３６】
図３３は、飾り図柄が特殊画像に変更される様子を示す図である。可変表示される飾り図柄として「１」〜「９」が用意され、そのうちの１つ（ここでは、「６」）を覆うように特殊画像が表示され、飾り図柄が特殊画像に変更されている。
【０３３７】
図３４は、演出画面の一例を示す図である。１回の可変表示中に先読み予告演出のターゲットとなる保留記憶が発生する（図３４（Ａ）及び（Ｂ））。この場合、この保留記憶（可変表示）に対応する保留表示図柄５Ｈ（Ｔ）が従前に表示されていた保留表示図柄５Ｈに加えて表示される。今回、保留表示予告も実行されるので、保留表示図柄５Ｈ（Ｔ）はその色が通常の色とは異なっている。次の可変表示の実行時では、特殊画像演出が実行される（図３４（Ｃ））。特殊画像演出では、飾り図柄表示エリア５Ｒ、５Ｃ、５Ｌそれぞれで、飾り図柄の１つが特殊画像に覆われて見た目上特殊画像に変更され、特殊画像及び飾り図柄を用いた可変表示が実行される。実行される特殊画像演出がガセの特殊画像演出の場合には、飾り図柄表示エリア５Ｒ、５Ｌで特殊画像が停止表示されるが、飾り図柄表示エリア５Ｃでは、特殊画像以外の飾り図柄が停止表示され、停止表示するものが特殊画像で揃わない（図３４（Ｄ））。これによって、特殊画像演出の演出結果は失敗になり、特殊画像が消去され、隠れていた飾り図柄が表示される（図３４（Ｅ））。このとき、表示される飾り図柄の組合せがチャンス目になっていることがある。なお、チャンス目が導出表示された場合に、チャンス目になったことを報知する演出を実行するようにしてもよい。実行される特殊画像演出が成功の特殊画像演出の場合には、飾り図柄表示エリア５Ｒ、５Ｃ、５Ｌで特殊画像が揃って停止表示される（図３４（Ｆ））。これによって、特殊画像演出の演出結果は成功になる。なお、特殊画像が揃ったあと、特殊画像が消去され、隠れていた飾り図柄が表示され、所定の確定飾り図柄（チャンス目以外の組合せ）が導出表示されることになる。そして、次変動（次の可変表示）が実行され、このときには、演出画像の背景が変更される背景変更画像が表示される（図３４（Ｇ））。
【０３３８】
上記実施の形態では、上記構成によって、識別情報（ここでは、飾り図柄）の可変表示が実行される複数の可変表示領域（ここでは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に表示される識別情報の組合せとして特定の組合せ（ここでは、大当り組合せ）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ここでは、大当り遊技状態）になるパチンコ遊技機１が構成される。
【０３３９】
そして、パチンコ遊技機１は、識別情報の可変表示が開始されたあとに前記複数の可変表示領域に表示される識別情報の組合せが前記特定の組合せとは異なる所定の組合せ（ここでは、チャンス目）になったときに、所定演出（ここでは、２回目以降にチャンス目を導出表示する演出、チャンス目が導出されたことに応じて実行される演出）を実行する所定演出実行手段（ここでは、ステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、識別情報の可変表示が開始されたあとに特殊画像（ここでは、特殊画像）を表示し、当該特殊画像を用いた特殊演出（ここでは、特殊画像演出）を実行する特殊演出実行手段（ここでは、ステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記特殊演出実行手段によって実行される前記特殊演出の演出結果が特別の結果になったとき（ここでは、特殊画像が揃って停止表示されたとき）に特別演出（ここでは、背景変更演出）を実行する特別演出実行手段（ここでは、ステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記特殊演出実行手段によって実行される前記特殊演出の演出結果が前記特別の結果にならないとき（ここでは、可変表示の表示結果として特殊画像が揃わなかったとき）に前記特殊画像を消去する特殊画像消去手段（ここでは、ステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備えることになり、前記特殊画像消去手段によって前記特殊画像が消去されたあとに前記複数の可変表示領域に表示される識別情報の組合せが前記所定の組合せになり得るように構成されている（ここでは、特殊画像が消去されて現れる飾り図柄の組合せがチャンス目になる可能性がある、図３４（Ｅ）参照）。
【０３４０】
上記の構成によれば、特殊演出の演出結果が特別の結果にならなくても（ここでは、特殊画像演出の演出結果が失敗でも）、所定の組合せが生じる可能性があるので（ここでは、チャンス目が導出表示される可能性があるので）、遊技の興趣が向上する。
【０３４１】
なお、後述の事前決定手段の決定結果や決定前判定手段の判定結果に基づいて、前記特殊画像消去手段によって前記特殊画像が消去されたあとに前記複数の可変表示領域に表示される識別情報の組合せを前記所定の組合せにする処理を行うようにしてもよい。
【０３４２】
また、この実施の形態では、上記構成によって、前記特別演出と前記所定演出とは、前記特定の組合せが導出される割合を示唆し（ここでは、背景変更演出の実行及びチャンス目の導出によってターゲットの大当り期待度を報知する）、前記特別演出が示唆する前記割合と前記所定演出が示唆する前記割合とが異なる（ここでは、背景変更演出が実行されたときと、チャンス目が導出されたときとで、ターゲットの大当り期待度が異なる）ことになる。
【０３４３】
上記の構成によれば、特別演出と所定演出とのいずれかが実行されることに注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３４４】
なお、上記の実施形態では、背景変更演出とチャンス目予告とでは、背景変更演出の方がターゲットの大当り期待度が高くなっている（図２３、２４の決定割合参照）。つまり、特殊演出の方が大当り期待度が高くなっている。これによって、前記特別な結果にならなくても、所定演出が実行されることで、ある程度の大当り期待度を期待できるので、遊技の興趣が向上する。なお、背景変更演出とチャンス目予告とで、背景変更演出の方がターゲットの大当り期待度を低くしてもよい。つまり、特殊演出の方が大当り期待度を低くしてもよい。これによって、前記特別な結果にならなくても、所定演出の実行に期待が集まるので、遊技の興趣が向上する。なお、大当り期待度の対象の可変表示は、特殊演出と所定演出とで異なってもよい。例えば、所定演出を後述の擬似連などとし、特殊演出を上述のような先読み予告演出としてもよい。
【０３４５】
また、この実施の形態では、上記構成によって、前記特殊演出実行手段によって実行される前記特殊演出の演出結果が特別の結果になったとき（ここでは、可変表示の表示結果として特殊画像が揃ったとき）に前記特殊画像を消去する第２の特殊画像消去手段（ここでは、ステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、前記第２の特殊画像消去手段によって前記特殊画像が消去されたあとに前記複数の可変表示領域に表示される識別情報の組合せは前記所定の組合せにならない（ここでは、同じターゲットについて、成功の特殊画像演出とチャンス目予告とを同じ可変表示にて実行しない）ことになる。
【０３４６】
上記の構成によれば、特別演出が実行されたときに所定演出も実行されてしまって演出が煩雑になることを防止できる。
【０３４７】
なお、上記実施形態では、予告パターンＴＧ２、ＴＧ３のいずれかの特殊画像予告と、ＴＭ１〜ＴＭ３のいずれかのチャンス目予告とが同じターゲットについて実行すると決定されても、実行情報の格納のときに、ＴＭ１〜ＴＭ３については実行情報を格納しないようすることで（逆にＴＧ２、ＴＧ３についての実行情報を格納しないようにしてもよい。）、成功の特殊画像演出とチャンス目予告とを同じ可変表示にて実行しないようにしていたが、例えば、可変表示の実行時に実行情報として、「ＴＧ２（成功）」や「ＴＧ３（成功）」と、「ＴＭ１」〜「ＴＭ３」のいずれかと、が格納されているときには、いずれかの実行をキャンセルして演出制御パターンを設定することで、成功の特殊画像演出とチャンス目予告とを同じ可変表示にて実行しないようにしてもよい（いずれかの実行をキャンセルする）。成功の特殊画像演出の実行をキャンセルする場合、チャンス目が実行されてから、次の変動などで、背景変更演出を実行して、チャンス目の導出をキャンセルしてもよい。または、背景変更演出とチャンス目の導出とを同じ可変表示で行いようにしてもよい。
【０３４８】
なお、上記実施形態では、成功の特殊画像演出のあとの背景変更画像でもチャンス目の導出を行わないようになっているが、背景変更画像を実行する可変表示においてチャンス目の導出を行うようにしてもよい。
【０３４９】
また、この実施の形態では、上記構成によって、前記特殊演出実行手段は、１の可変表示に対して、演出結果が前記特別の結果にならない前記特殊演出を複数回実行しない（例えば、ガセの特殊画像演出を１回しか実行しないなど）ことになる。
【０３５０】
上記の構成によれば、特別な結果にならない特殊演出の実行が繰り返されないので、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３５１】
前記特殊演出実行手段は、１の可変表示に対して、前記所定演出実行手段によって前記所定演出が実行されていないときに、当該１の可変表示に対して、演出結果が前記特別の結果にならない前記特殊演出を実行する（ここでは、特殊画像予告及びチャンス目予告が同じ数の複数の可変表示にわたって実行され、特殊画像予告においてガセの特殊画像演出は、最初の可変表示にて行われる）ことになる。
【０３５２】
上記の構成によれば、所定演出が実行されたにもかかわらず、特別な結果にならない特殊演出が実行されて、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０３５３】
なお、上記実施の形態では、チャンス目は、先読み予告演出の一種としてのチャンス目予告でのものである。つまり、パチンコ遊技機１は、後述の保留記憶手段と、事前決定手段と、決定前判定手段と、を備え、前記決定前判定手段の決定結果に基づいて、識別情報の組合せが前記特定の組合せとは異なる所定の組合せ（ここでは、チャンス目）になるか否かや、特殊演出の実行の有無などが決定されている。しかし、チャンス目は、擬似連において仮停止表示されるチャンス目であってもよい。
【０３５４】
擬似連は、例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目など）を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行う演出である。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。飾り図柄が再変動する演出を前記所定演出としてもよいし、再度の仮停止表示を所定演出としてもよい。また、チャンス目が仮停止されたことを報知する演出を実行するようにし、この演出を所定演出としてもよい。
【０３５５】
擬似連を実行するか否かは、例えば、変動パターンの決定時に決定すればよい（例えば、擬似連を指定する変動パターンを用意しておく）。また、特殊画像を用いた特殊演出は、例えば、チャンス目を仮停止表示する前の可変表示中に実行するようにする。つまり、所定演出と特殊演出とは、同じ可変表示を対象とするものであってもよい。このような場合、事前決定手段の決定結果に基づいて、特殊演出の実行の有無などや擬似連の実行の有無などが決定される。また、特殊演出の実行の有無などは、演出制御基板１２側で決定されるようにしてもよく、演出制御基板１２側で特殊演出（特に、成功の特殊画像演出が含まれるとき）を実行すると決定した場合であって、変動パターンが擬似連を実行するものである場合、特図変動時間は同じであるが擬似連を実行しない可変表示中演出を実行するようにしてもよい。
【０３５６】
なお、特殊演出の方を擬似連としてもよい。このような場合、擬似連中に特殊画像が出現して、特別な結果となった場合（少なくとも１つの特殊画像が停止表示された場合、複数の特殊画像が揃って停止表示された場合など）、飾り図柄の再変動が行われればよい。このような場合、特別な結果となった場合には、例えば、ストーリーを見せながら擬似連を行うストーリー擬似連などが特別演出として行われるようにしてもよい。
【０３５７】
特殊演出と特別演出とをストーリー擬似連とし、識別情報の組合せが所定の組合せになるものを通常の擬似連とする場合について説明する。基本的には、特殊演出予告をストーリー擬似連に置き換え、所定の組合せなどを擬似連のチャンス目に置き換えて考えればよい。例えば、変動パターンとして擬似連を指定する変動パターン指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３０などにおいて、乱数値やテーブルなどを用いて、ストーリー擬似連を実行するか否かやその態様（例えば、特殊演出の結果を成功とするか失敗とするかなど）と、通常の擬似連を実行するか否かやその態様（チャンス目の色など）と、を個別に決定する。なお、当該決定は、事前決定手段の決定結果（例えば、変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドなど）に応じて異なる決定割合で行ってもよい。例えば、ストーリー擬似連を実行すると決定した場合には、可変表示が開始されると、ストーリー擬似連が開始され、ストーリーを伴う演出が実行され、仮停止前の変動又は仮停止後の所定の再変動において、識別情報を特殊画像で覆うなどして特殊画像を表示し、特殊画像を用いた特殊演出として、複数の特殊画像が揃って停止表示されるか否かを煽る演出を行い、複数の特殊画像が揃って停止表示されたりした場合には、特殊演出の結果が成功となったとして、続きのストーリーを見せながら擬似連を行うストーリー擬似連を特別演出として実行する。なお、特殊演出は、ストーリー擬似連とは異なる演出（ストーリー擬似連の導入となる演出）であってもよい。通常の擬似連を実行すると決定した場合には、擬似連のチャンス目（識別情報の組合せを所定の組合せとすること）を仮停止表示して再変動を行う（その後、所定回数のチャンス目の仮停止及び再変動を行う）。なお、所定演出は、再変動としてもよいし、擬似連のチャンス目が仮停止されたことを報知する演出（例えば、画像表示装置５に表示された画像を点滅させたり、エフェクト処理したりする演出や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力による報知演出、遊技効果ランプ９の点灯、点滅などによる報知演出）としてもよい。ここで、ストーリー擬似連と通常の擬似連との両者を実行すると決定した場合、ストーリー擬似連の態様が、特殊演出が失敗する態様であれば（ガセの特殊演出を実行する態様である場合）、ストーリー擬似連と通常の擬似連との両者の実行を許容し、上記実施形態と同様、特殊演出において、複数の特殊画像が揃って停止表示させず、演出結果を失敗とし、特殊画像を消去したときに、通常の擬似連のチャンス目が導出表示されているようにすればよい（例えば、特殊画像が消えた部分に飾り図柄が表示され、チャンス目の一部を構成する）。この場合、ストーリー擬似連が中止され、通常の擬似連（再変動）が始まる。一方、ストーリー擬似連と通常の擬似連との両者を実行すると決定した場合であって、ストーリー擬似連の態様が、特殊演出が成功する態様であれば（ガセの特殊演出を実行する態様である場合）、ストーリー擬似連と通常の擬似連とのうちの一方の実行を中止し、他方のみを実行するようにする。なお、変動パターン指定コマンドによって、再変動の回数が指定されているなどする場合には、再変動の回数がストーリー擬似連を実行可能な回数かなどを判定し、可能であれば、ストーリー擬似連の実行の有無などを決定してもよい。
【０３５８】
「識別情報の組合せが前記特定の組合せとは異なる所定の組合せ（ここでは、チャンス目）になった」とは、所定の組合せの飾り図柄が導出表示されることや仮停止表示されること、一部の識別情報が特定の組合せで停止して他の識別情報は停止していないことなどを含む。
【０３５９】
所定の組合せは、リーチ態様などであってもよい。この場合所定演出は、リーチ演出などになる。なお、所定演出は、チャンス目が導出表示又は仮停止されることで発展していく発展演出などであってもよい。また、所定の組合せは、例えば、可変表示中に表示されない識別情報であって、可変表示の最後に登場する識別情報を含む組合せであってもよい。所定演出は、識別情報の組合せが所定の組合せになったことで実行される演出であればよく、所定の組合せになったことを報知する演出（例えば、画像表示装置５に表示された画像を点滅させたり、エフェクト処理したりする演出や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力による報知演出、遊技効果ランプ９の点灯、点滅などによる報知演出）としてもよい。
【０３６０】
飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなどの複数の領域で、特殊画像を表示する場合には、当該特殊画像は、各領域で異なってもよいし、同じであってもよい。各領域で表示する特殊画像の数は複数であってもよい。特殊演出の成功として特殊画像が揃ったと扱うのは、同じ特殊画像が揃った場合であってもよいし、各領域で特殊画像が表示されるが複数種類の特殊画像が表示された場合であってもよい。
【０３６１】
特殊画像は、図形の画像、キャラクターの画像、図柄の画像などどのような画像であってもよい。
【０３６２】
例えば、特殊画像として、飾り図柄と略同じ大きさのコントローラの画像を表示してもよい。このような場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めストーリー擬似連などの特別演出の実行の有無を決定しておき（例えば乱数値とテーブルと用いた抽選で、実行の有無などを決めておき）、上記と同様に、コントローラの画像を、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなどの複数の領域それぞれに、飾り図柄を覆って、飾り図柄と差し替えて、又は、飾り図柄列に挿入するなどして、表示して、他の飾り図柄とともに可変表示させる。予めストーリー擬似連などの特別演出を実行すると決定している場合には、コントローラの画像を揃って停止させ、画像表示装置５にコントローラ（パチンコ遊技機１に設けられたスティックコントローラやプッシュボタンなど）を操作する指示の画像を表示させ、コントローラを操作させる演出を行う。コントローラが操作されたことに応じて、ストーリー擬似連を実行するようにする。一方、ストーリー擬似連を実行しないと決定している場合には、コントローラの画像を揃って停止させなかったり、コントローラの画像を揃って停止させるが、コントローラが操作されてもストーリー擬似連を開始させないようにする。コントローラの画像を飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなどの複数の領域で飾り図柄ともに可変表示させるときの演出をストーリー擬似連の一部を構成する演出としてもよい。コントローラの画像を飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなどの複数の領域で飾り図柄ともに可変表示させてから可変表示を停止させ、コントローラを操作させる演出を実行するまでを特殊演出としてもよい。また、コントローラの画像を揃って停止させない場合には、このときまでの演出を特殊演出としてもよい。コントローラの操作によって、ストーリー擬似連が開始されることは、特殊演出の演出の結果が成功となり、特別演出としてのストーリー擬似連が開始されることになる。コントローラが操作されてもストーリー擬似連が開始されない場合や、コントローラの画像が揃わない場合、特殊演出の演出の結果が失敗となる。この場合には、ストーリー擬似連が実行されない。また、コントローラが操作されてもストーリー擬似連が開始されない場合や、コントローラの画像が揃わない場合には、コントローラの画像を消去し、通常の擬似連を実行すると決定していた場合には、擬似連のチャンス目を消去後の飾り図柄で構成するようにして（つまり、識別情報の組合せを所定の組合せとするようにして）、通常の擬似連（所定演出）を行ってもよい。パチンコ遊技機１に所定の可動部材（役物）を設けておき、特殊演出の演出の結果が成功のときには、可動部材を動作させて、ストーリー擬似連を介しても良い。
【０３６３】
上記実施形態では、特殊画像は飾り図柄を覆うように表示されたが、飾り図柄と差し替えられてもよい。差し替えの場合、特殊画像が消去されると、差し替え前の識別情報（飾り図柄）が表示されてもよいし、他の識別情報が表示されてもよい。特殊画像は飾り図柄を一部（例えば、大部分）覆うようなものであってもよい。特殊画像は、複数の可変表示領域のうちの少なくとも１つの領域に表示される識別情報を覆ったり、差し替えたりするものであってもよい。つまり、特殊画像は１つ以上表示されるものであればよい。また、特殊画像は、飾り図柄の列に挿入されるものであってもよい（図３５参照）。特殊画像を用いた特殊演出は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなどにおける所定位置に特殊画像が表示されるか否かを煽る演出であってもよく、所定位置に特殊画像が表示された場合には、特別の結果となり、所定位置に特殊画像が表示されなかった場合には、特別の結果とならないようにしてもよい。例えば、飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて可変表示される飾り図柄の１つを特殊画像で覆ったり、特殊画像に差し替えたりして、飾り図柄表示エリア５Ｃ（所定位置）において当該特殊画像が停止表示したときに、特別な結果となるようにしてもよい（他の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒには、どのような図柄が停止されてもよい。）。このとき、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒの停止図柄をチャンス目を構成する飾り図柄とすることで、特殊画像の停止を期待させるとともに、特殊画像が停止しなくてもチャンス目が成立するもしれないという期待を持たせるようにしてもよい。これによって遊技の興趣が上がる。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒの停止図柄をチャンス目を構成する飾り図柄とするのは、必ずするものではなく、テーブルなどを参照して所定割合（例えば、チャンス目が導出されない非リーチの可変表示を実行するときよりも高い割合とするとよい。）で決定してもよい。これによって遊技の興趣が上がる。
【０３６４】
チャンス目予告、特殊画像予告、アイテム予告それぞれについて、いくつの可変表示に渡って実行されるかは適宜決定すればよい。また、これら予告が実行される可変表示の回数を複数設け、前記の決定前判定手段の判定結果などに基づいて、実行される可変表示の回数を決定するようにしてもよい（例えば、テーブル及び乱数値を用いて決定する。）。このときには、回数が多い方が、大当り期待度が高くなるようにするとよい。擬似連の回数などについても同様である。また、同様に、成功の特殊画像演出をいつ実行するかを、前記の決定前判定手段の判定結果などに基づいて、決定するようにしてもよい（例えば、テーブル及び乱数値を用いて決定する。）。
【０３６５】
なお、特殊画像に覆われた識別情報や特殊画像に差し替えられた識別情報と、特殊画像が消去されたときにそのあとに表示される識別情報とは異なってもよい。例えば、特殊画像が「１」の飾り図柄を覆っていたが、特殊画像消去時には、当該特殊画像が表示されていた領域に「２」の飾り図柄が表示されてもよい。
【０３６６】
特別演出は、背景変更演出の他、演出モードを変化させる演出（例えば、登場キャラクターなどを変化させる演出）、ストーリーを伴った擬似連、発展演出などであってもよい。特殊演出は、例えば、特殊画像を表示して用いる演出であればよい。このとき、特殊画像を用いたことに付随して実行される演出（コントローラの操作の演出など）も、特殊演出の一部としてもよい。特殊演出は、演出結果が特別の結果（例えば、演出の結果の成功）になるか否か（複数の特殊画像が揃って表示されるか否か、１以上の特殊画像が所定位置に表示されるか否か、コントローラの操作によって特別演出が実行されるか否か）を煽る演出であればよい。特別演出は、演出結果が特別の結果になったことに応じて実行される演出であればよく、例えば、保留表示予告などであってもよい。例えば、特殊画像として、保留表示予告の文字の画像を飾り図柄表示エリア５Ｃに表示し、当該画像が停止表示された場合には、特別の結果になったとして、特別演出の実行として、ターゲットの保留表示図柄を変更させるようにしてもよい。また、特殊画像の表示位置は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでなくてもよく、特殊画像は、これらエリアで可変表示されるものでなくてもよい。例えば、キャラクターの画像などで、保留表示図柄を変化させるときに表示されるもの（保留表示予告で、保留表示図柄を変化させる動作を行うキャラクターの画像など）であってもよい。このような特殊演出であっても、特殊画像を消去し、特殊演出の演出結果が特別の結果にならないときには（例えば、保留表示図柄を変化させない場合には）、適宜、飾り図柄の可変表示においてチャンス目などが導出表示又は仮停止されるようにするとよい。特殊画像は、消去されたときに、消去された部分に飾り図柄が表示されるものであってもよいし、飾り図柄の表示エリアとは別のところに表示されることで、消去されても、飾り図柄の表示等には影響しないものであってもよい。
【０３６７】
上記実施の形態では、飾り図柄や特殊画像の停止後に特殊画像の消去が行われたが、飾り図柄や特殊画像の停止前に特殊画像の消去を行ってもよい。
【０３６８】
特殊演出や所定演出は、例えば、ターゲットの可変表示がリーチ態様なるかや、スーパーリーチが実行されるかなどを示唆するものであってもよい（この場合、変動カテゴリや変動パターンに基づいて特殊演出や所定演出を実行するようにする。）。また、確変状態になるか否かを示唆するような演出であってもよい。
【０３６９】
また、チャンス目を導出するときに、ガセの特殊画像演出が実行されるときと、実行されないときとで、チャンス目の色の出現割合を変えてもよい。これによって、演出が多彩になって遊技の興趣が向上する。特に、ガセの特殊画像演出が実行されるときには、大当り期待度が高い色のチャンス目が導出されやすいようにすることで、特殊演出の演出結果が失敗であっても、失敗の落胆を軽減できる。
【０３７０】
上記実施の形態では、ガセや成功の特殊画像演出を、ターゲットの可変表示では実行しないように制御していたが、これら特殊画像演出をターゲットの可変表示で実行するようにしてもよい。例えば、成功の特殊画像演出であれば、ターゲットの可変表示で実行したあと、当該可変表示で背景演出画像も行うようにすればよい。このような場合、特殊画像演出を前記特殊演出とし、前記所定の組合せをリーチ態様（所定演出は、リーチ演出など）や擬似連チャンス目（所定演出は、次の再変動や、擬似連チャンス目になったことを報知する演出などになる）とすればよい。なお、特殊演出の演出結果が特別の結果にならないときには（特殊画像が消去されるときには）、必ず、又は、一定の割合で、識別情報の組合せが所定の組合せになるようにしてもよい。これによって、特別の結果が得られなくても、所定の組合せになることを遊技者がより期待できる。
【０３７１】
また、この実施の形態では、上記構成によって、遊技領域に設けられた始動領域（ここでは、第１始動入賞口や第２始動入賞口）に遊技媒体（ここでは、遊技球）が進入した後に識別情報（ここでは、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（ここでは、大当り図柄、大当り組合せ）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ここでは、大当り遊技状態）になるパチンコ遊技機１が構成される。
【０３７２】
そして、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報（ここでは、保留データ）を記憶する保留記憶手段（ここでは、特図保留記憶部）と、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留情報に基づいて当該可変表示を所定態様（ここでは、大当り図柄、大当り組合せ、リーチ態様）にするか否かを当該表示結果が導出される前に決定する事前決定手段（ここでは、ステップＳ１１０やステップＳ１１１で可変表示結果や変動パターンを決定するＣＰＵ１０３）と、識別情報の可変表示の表示結果が前記所定態様になるか否かを、当該識別情報の可変表示についての保留情報に基づく前記事前決定手段の決定よりも前に判定する決定前判定手段（ここでは、ステップＳ２１１で可変表示結果や変動パターンを判定するＣＰＵ１０３）と、前記決定前判定手段の判定結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、を決定する予告演出決定手段（ここでは、変動パターンによって特定される変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無を決定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段（ここでは、ステップＳ７１３やステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備えることになる。
【０３７３】
可変表示を所定態様にするか否かは、例えば、可変表示の態様をリーチ態様にするか否かや、スーパーリーチ態様にするか否かなどであればよく、上記実施形態のように、事前決定手段は、変動パターンを決定することによって、可変表示を所定態様にするか否かを決定し、決定前判定手段では、変動カテゴリを特定することで、可変表示を所定態様にするか否かを判定している。このように、可変表示を所定態様にするか否かの決定及び判定は、それぞれ異なる方法で行ってもよい。所定態様とは、例えば、スーパーリーチが実行されるリーチ態様（見た目上、ノーマルリーチが実行されるリーチ態様と一緒でもリーチ態様になったあとにスーパーリーチが実行されれば、それは、スーパーリーチが実行されるリーチ態様であると言えるものとする。）、擬似連のチャンス目、小当り組合せ（可変表示結果として導出されたときに大当り遊技状態とは異なる有利度で遊技者にとって有利となる小当り遊技状態に制御される組合せ）、大当り組合せ、チャンス目予告のチャンス目などであればよい。可変表示を所定態様にするとは、最終停止時の態様（表示結果）を所定態様（チャンス目など）にすることであってもよいし、仮停止時の飾り図柄などを所定態様（小当たり組合せ、大当り組合せ）にすることであってもよい。
【０３７４】
予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、の決定は、上述の実施形態のように、個別に先読み予告演出の実行の有無を決定することで、行ってもよいが、例えば、テーブルなどを参照して、どの種類の予告演出を実行するかを決定することで、予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、を決定してもよい（このとき、例えば、１つ前に決定した予告演出の種類に応じて異なるテーブルを参照することで、１つ前に決定した予告演出の種類に応じて予告演出の種類を決定する。）。
【０３７５】
さらに、上記実施形態では、上記構成によって、前記予告演出決定手段は、先に決定した予告演出の実行中に、新たな予告演出の種類を決定する際に、当該実行中の予告演出の種類に応じて、新たな予告演出の種類を決定し（ここでは、ステップＳ７０７〜Ｓ７１１の処理を実行して、１つ前のターゲットの決定結果に応じて特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告の実行の有無を決定する演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段が先に決定した予告演出を、前記予告演出決定手段が新たに決定した予告演出よりも優先して実行する（ここでは、ステップＳ７１２において実行情報を格納するときに当該実行情報を格納する保留表示番号に対応する可変表示がすでにターゲットになっていた場合に、当該ターゲット及びその前の可変表示に対応する保留表示番号に対応して当該実行情報を格納しない演出制御用ＣＰＵ１２０、図３２参照）ことになる。
【０３７６】
上記の構成によれば、予告演出の実行頻度を高めつつ、予告演出の実行が過剰になることを抑制し、さらに、特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制することができる。
【０３７７】
図３２の例では、仮に可変表示（６）をターゲットにする先読み予告演出の種類を無制限に決めるとすると、当該種類を予告パターンＴＧ２又はＴＧ３の特殊画像予告の実行を決定する可能性があるが、この場合、背景演出が可変表示（４）をターゲットにする先読み予告演出における背景演出から連続して実行されてしまう。これによって、同じ種類の先読み予告演出が連続して実行され、遊技者は同じ種類の先読み予告演出が多数回の可変表示に渡って実行されると誤認する。先読み予告演出が連続する複数回の可変表示にわたって実行されるものである場合（先読み予告演出を構成する演出（１回の可変表示毎の演出であり、アイテムが登場する演出、チャンス目を導出する演出、背景演出、特殊画像演出など）が可変表示それぞれで実行される場合）には、先読み予告演出の種類を無制限に決めるとすると、複数回の可変表示において、先読み予告演出を構成する演出が多数回（連続又は不連続で）実行されることなる。一般に（一般的な遊技機において）、同じターゲットについて先読み予告演出を構成する演出の実行回数が多いと、特定遊技状態になる割合が高くなるので、先読み予告演出を構成する演出が多数回（連続又は不連続で）実行されると、ターゲットが１つであると誤認して特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ることになってしまう。この実施形態では、後の先読み予告演出の種類を先の先読み予告演出の種類と同じにならないようにするので、このような不都合を起きにくくすることができる。また、図３２のように、異なる可変表示をターゲットとする複数のターゲットがある場合には、１つの可変表示にて、異なるターゲットに対する先読み予告演出（保留表示予告は除く）の実行が制限されるので、演出が過剰になりにくくなる。例えば、チャンス目予告、特殊画像予告、アイテム予告それぞれについて、予告において実行される可変表示の回数を複数設け、前記の決定前判定手段の判定結果などに基づいて、実行される可変表示の回数を決定し（例えば、テーブル及び乱数値を用いて決定する。）、回数が多い方が、大当り期待度が高くなるようにする場合にも上記構成が有効である。なお、各予告演出は、１回の可変表示にて行われるものであってもよい。
【０３７８】
なお、上記実施の形態では、先のターゲットにおいて、特殊画像予告とチャンス目予告との少なくともいずれかが実行される場合には、次のターゲットにおいて、特殊画像予告とチャンス目予告との実行を制限している。このように、特定の複数種類の先読み予告演出については、まとめて１つのグループとして、当該グループの先読み予告演出が２つのターゲットにわたって連続して実行すると決定されないようにするとよい。これは、特に、特定の複数種類の先読み予告演出が、同系統の先読み予告演出（例えば、同じ演出部材（スピーカ８Ｌ、８Ｒや、遊技効果ランプ９など、画像表示装置は除く。）を用いた先読み予告演出や、画像表示装置５で表示される演出画像が似通った又は共通の演出画像が用いられる先読み予告演出など）であるときに有効である。例えば、先読み予告演出として、パチンコ遊技機１に設けられた可動部材を移動させる先読み予告演出を用意するとともに、可動部材の移動態様が異なる複数種類の先読み予告演出（いずれも可動部材を用いた演出）を用意した場合、当該種類の異なる先読み予告演出が２つのターゲットにわたって連続して実行されると、当該種類の異なる先読み予告演出は種類が異なるにもかかわらず同じ可動部材を用いた演出なので、遊技者は同じ種類の先読み予告演出が連続して実行される又は短いインターバルを介して複数回実行されると誤解し、特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ってしまう場合がある。上記のように、特定の複数種類の先読み予告演出についてまとめて１つのグループとして、当該グループの先読み予告演出が２つのターゲットにわたって連続して実行すると決定されないようにすることで、このような不都合が抑制される。
【０３７９】
上記実施形態では、１つ前に決定した先読み予告演出の種類と同じ種類の先読み予告演出（但し、保留表示予告以外）を、新たなターゲットの先読み予告演出の種類で決定しないようにすることで、新たな先読み予告演出の種類を決定する際に、実行中の先読み予告演出の種類に応じて、新たな先読み予告演出の種類を決定しているが（図３２の可変表示（６）をターゲットとする先読み予告演出参照）、実行中の先読み予告演出の種類を特定し、特定した種類と同じ種類の先読み予告演出（但し、保留表示予告以外）を、新たなターゲットの先読み予告演出の種類で決定しないようにしてもよい。なお、上記実施形態では、先のターゲットと同じ種類の先読み予告演出を必ず実行しないようにしているが、実行する割合を変化させてもよい。例えば、先のターゲットと同じ種類の先読み予告演出が実行されにくくなるように、当該同じ種類の先読み予告演出を実行する割合を下げるようにしてもよい（上記グループについても同じ。）。これによっても、予告演出の実行頻度を高めつつ、予告演出の実行が過剰になることを抑制し、さらに、特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制することができる。例えば、先読み予告の種類の決定割合が異なる複数のテーブルを用意し、用意したテーブルの中から、先のターゲットにおける先読み予告の種類に応じたテーブルをセットして、先読み予告演出の種類を決定すればよい。先のターゲットと同じ種類の先読み予告演出を必ず実行しないようにする場合にも、同じ種類の先読み予告演出の決定割合を０としたテーブルを参照して、先読み予告演出の種類を決定してもよい。なお、実行中の先読み予告演出の種類を特定し、特定した種類に応じて次のターゲットの先読み予告演出の種類で決定する場合には、例えば、図３２のような場合、可変表示（６）及び（８）をそれぞれターゲットする先読み予告演出の種類が、可変表示（４）をターゲットとする先読み予告演出の種類を基準として決定されるので、可変表示（６）及び（８）をそれぞれターゲットする先読み予告演出の種類が同じになってしまう可能性があるので、１つ前に決定した先読み予告演出の種類に応じて新たなターゲットの先読み予告演出の種類を決定する事が望ましい。
【０３８０】
上述の実施形態では、上記構成によって、前記予告演出決定手段は、特定の種類の予告演出が複数回の識別情報の可変表示にて連続して実行されないように、新たな予告演出の種類を決定する（ここでは、ステップＳ７０７〜Ｓ７１１の処理を実行して、１つ前のターゲットを対象として実行される先読み予告演出の種類（特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告）を特定し、同じ種類の先読み予告演出（特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告）の実行を決定しないようにする演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。
【０３８１】
上記の構成によれば、過剰に同じ種類の予告演出が連続して実行されることを防止できる。
【０３８２】
なお、前記予告演出決定手段は、前記決定前判定手段によって識別情報の可変表示が前記所定態様にならないと判定された場合に、実行中の予告演出と同じ先読み演出が複数回の可変表示にて連続して実行されないように、新たな予告演出の種類を決定するようにしてもよい。例えば、上述の実施形態において、変動カテゴリが「大当り」のときには、保留表示予告と同様に、１つ前のターゲットを対象とする先読み予告演出の種類によらず、各先読み予告演出の実行の有無を決定するようにすればよい。
【０３８３】
上記の構成によれば、所定態様にならないときに、過剰に同じ種類の予告演出が連続して実行されることを防止できる。
【０３８４】
上述の実施形態では、上記構成によって、識別情報の可変表示を実行するときに当該可変表示についての保留情報を前記保留記憶手段から消去する第１の消去手段（ここでは、ステップＳ２３２で保留データを読み出す、又は、ステップＳ２３４で記憶内容をシフトさせるＣＰＵ１０３）と、前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行すると決定されたときに、当該予告演出の情報（ここでは、実行情報）を、当該予告演出を実行する識別情報の可変表示に対応して前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応して記憶する予告演出情報記憶手段（ここでは、始動入賞時コマンドバッファ）と、をさらに備え、前記予告演出実行手段は、前記第１の消去手段によって消去される保留情報に対応して前記予告演出情報記憶手段に記憶されている予告演出の情報に基づいて予告演出を実行するとともに、所定条件が成立したときには当該予告演出の情報に基づいて予告演出を実行せず（ここでは、ステップＳ５３０やステップＳ１７２の処理を実行して、保留表示番号「１」の実行情報を読み出して、実行情報に基づいて先読み予告演出を実行するが、実行するときの可変表示がリーチ態様になる場合には、先読み予告演出の実行をキャンセルする演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記第１の消去手段によって保留情報が消去されるときに当該保留情報に対応して予告演出情報記憶手段に記憶される予告演出の情報を消去する第２の消去手段（ここでは、ステップＳ７７１で実行情報を読み出す、又は、ステップＳ７７３で記憶内容をシフトさせる演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備えることになる。
【０３８５】
上記の構成によれば、予告演出の実行についての制御を好適に行える。
【０３８６】
上述の実施形態では、上記構成によって、前記予告演出決定手段は、所定数（ここでは、３つ）の識別情報の可変表示について予告演出を実行すると決定している場合には、新たに予告演出を実行すると決定することを制限する（ここでは、ステップＳ７０３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ことになる。
【０３８７】
上記の構成によれば、制御の複雑化を防止できる。
【０３８８】
上述の実施形態では、上記構成によって、前記予告演出決定手段は、先に決定した予告演出の実行中に、新たな予告演出の種類を決定する際に、当該実行中の予告演出の種類が特別の種類（ここでは、保留表示予告）であるか否かには応じないで、新たな予告演出の種類を決定する（ここでは、ステップＳ７０７〜Ｓ７１１の処理では、保留表示予告が先読み予告演出の実行の有無の決定には影響しない）、ことになる。
【０３８９】
上記の構成によれば、予告演出を好適に実行できる。特に、保留表示予告のように、予告の態様によってターゲットが認識できるものについて、後に決定する先読み予告の種類に影響を与えないようにすることで、当該先読み予告演出の実行頻度を上げつつ、特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制することができる。
【０３９０】
保留表示予告を実行するときの、保留表示図柄の色を変更するタイミングは、保留表示図柄の表示時に限らず、その後の適宜のタイミングであってもよい。
【０３９１】
図２１のステップＳ７０５において、保留記憶だけでなく、新たな受信バッファが格納されている保留表示番号（例えば、「７」）よりも前３つ（例えば、「４」〜「６」）に対応して始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動カテゴリ指定コマンドをチェックし、各変動カテゴリ指定コマンドが、いずれも「非リーチ」を指定するものであるかを判定してもよい。保留記憶数が４つ以上で、かつ、各変動カテゴリ指定コマンドが、いずれも「非リーチ」を指定するものである場合には、ステップＳ７０６の処理に進み、保留記憶数が４つ以上でない、かつ、各変動カテゴリ指定コマンドが、いずれも「非リーチ」を指定するものでない場合には、ステップＳ７１３に進むようにしてもよい。このようにすれば、特殊画像演出の実行やチャンス目の導出などがキャンセルされたり、特殊画像演出の実行が次回以降の可変表示に繰り下げられることを防止できる。
【０３９２】
図２１のステップＳ７０５において、判定対象の保留記憶の数を、先読みターゲットの有無（オンとなっているターゲットフラグがあるか否か）に応じて異なるようにしてもよい。例えば、先読みターゲットが有る場合には、ステップＳ７０５において、オンとなっているターゲットフラグよりも後の保留記憶であって、新たな受信コマンドに対応する保留記憶を除いた保留記憶の数を特定し、特定した保留記憶の数が「２」以上であれば、ステップＳ７０６に進むようにしてもよい（「２」未満であれば、ステップＳ７１３に進む）。このとき、特殊演出予告やチャンス目予告、アイテム予告などの複数の可変表示にわたって実行する予告演出は、特定した数の可変表示だけ行ってよいし、特定した数よりも少ない回数だけ実行するようにしてもよい。保留記憶の数は、例えば、新たな受信コマンドの保留表示番号（例えば、「７」）の１つ上位の保留表示番号（例えば、「６」）−オンとなっているターゲットフラグの保留表示番号（例えば、「４」）から算出して特定すればよい。
【０３９３】
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３９４】
（変形例１）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３９５】
（変形例２）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３９６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３９７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３９８】
（変形例３）
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示（複数の可変表示領域にて行われる。）といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。このようなスロットマシンにおいて、特殊画像が消去されたあとに複数の可変表示領域に表示される識別情報の組合せが所定の組合せになり得るようにすればよい。
【符号の説明】
【０３９９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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