(57)【要約】【課題】リミッタ到達時にＡＲＴの残りゲーム数をゼロに収束させるような上乗せ制御を採用したとしても、遊技者の遊技意欲を殺ぐことを抑制することが出来る、リミッタ機能を搭載したスロットマシンの提供。【解決手段】  有利ゲーム数が１５００ゲームに至った場合に強制的に有利状態を終了させるリミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいて、有利状態中に、上乗せ契機役たる押し順リプレイＧＲＰ１８〜２０に当選したゲームでの上乗せ抽選当選確率を上乗せ可能残りゲーム数が５００未満の場合には５００以上の場合に比べて低下させるとともに、上乗せ抽選に当選した場合にはスイカＲＰが入賞するストップボタンの操作順、外れた場合には通常ＲＰが入賞するストップボタンの操作順を報知する。【選択図】  図１３
2018007866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役それぞれについて入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段と、
該役抽選手段による抽選の後に、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリールを回転始動させるリール始動手段と、
該リール始動手段による前記複数のリールの回転始動の後、各リールに対する停止指示操作に応じて、当該停止指示操作に対応するリールを所定の最大引込範囲内で停止させる制御を行うリール制御手段と、
有利状態ランプが消灯状態とされる通常状態において、開始条件を満たした場合に、前記有利状態ランプを点灯状態として有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記開始条件を満たした場合に初期値が設定されるとともに、前記有利状態中のゲームの進行に応じて前記有利状態の滞在期間が短くなるように更新される第１カウンタの値が、終了条件に相当する値となったときに、前記有利状態を終了させる第１の有利状態終了手段と、
前記有利状態中の実行ゲーム数、または前記有利状態中に獲得したメダル枚数をカウントする第２カウンタの値がリミット値に至ったことを条件として、前記有利状態を強制的に終了させる第２の有利状態終了手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記役抽選手段による抽選結果には、特定役を含む複数種類の役の入賞が許容されるとともに、各リールに対する停止指示操作が所定の順番で行われた場合には前記特定役が入賞する一方、前記所定の順番以外で行われた場合には前記特定役が入賞することはないように設定された押し順役当選態様を含み、
前記有利状態中の前記役抽選手段による抽選結果が、前記押し順役当選態様になったゲームにおいて、前記リミット値、現時の第１カウンタ値及び第２カウンタ値に基づいて、前記有利状態の滞在期間が長くなるように前記第１カウンタの値を更新するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段が前記第１カウンタの値を更新すると決定した場合に、前記所定の押し順を報知する報知手段とを備えた、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記決定手段は、現時の第２カウンタ値から想定される前記第２の有利状態終了手段による前記有利状態の終了時期と、現時の前記第１カウンタ値から想定される前記第１の有利状態終了手段による前記有利状態の終了時期との差分が小さい場合には、大きい場合に比べて低い確率で、前記第１カウンタの値を更新すると決定する、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
スロットマシンにおける、メダル増加期間として、従来、ボーナスゲームと、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とが知られている。
このうち、ボーナスゲームは、ボーナス役に内部当選した後のボーナス役の入賞に基づき開始される。遊技機関連規則上、ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数が閾値を超えた場合に終了するものと規定されている。
また、遊技機関連規則には、単位時間あたりに獲得したメダル枚数中、ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数の比率（以下、役物比率という）に上限も設けられているため、ボーナス役の内部当選確率や前記閾値は、前記役物比率を考慮して設定する必要がある。このため、ボーナスゲームが長期間継続することはない。
【０００２】
一方、遊技機関連規則に、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数に係る終了条件の規定はなく、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数は、ボーナスゲームを通じて獲得したものではないため、役物比率の上昇に影響を与えないという、射倖性を高める上でのメリットがある。このため、近年は、メダル増加期間として、ボーナスゲームよりもＡＲＴを重視したゲーム性を有するスロットマシン（以下、ＡＲＴ機という）が一般的であった（特許文献１参照）。
【０００３】
他方、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機が求められており、現在、遊技機業界では、ＡＲＴ及びボーナスゲームを含む、遊技者にとって相対的な有利な状態（以下、有利状態という）が一定以上継続した場合に、当該有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能の導入が検討されている。当該リミッタ機能は、具体的には、一連の有利状態の継続ゲーム数、または一連の有利状態中に獲得したメダル枚数が予め定めたリミット値を超えた場合に、当該有利状態を強制的に終了させるというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のＡＲＴ機において、ＡＲＴ中にＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行うのが一般的である。また、毎ゲーム実行される入賞許容役を決定する内部抽選処理の結果に応じて、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期待値を定めておくのが一般的である。スロットマシンでは、ゲーム開始操作（スタートレバー操作）に応じて内部抽選処理が行われるため、この結果に応じて上乗せ抽選を行う上記の一般的手法には、ゲーム開始時に上乗せ抽選の結果を確定できるメリットがある。また、リールの停止制御も内部抽選結果に応じて実行されるため、リールの停止出目と上乗せ抽選の期待度とを関連付けることが出来るメリットもある。
【０００６】
しかしながら、上述の一般的な上乗せ抽選手法を採用した従来のＡＲＴ機に、単にリミッタ機能を導入した場合、リミッタ機能作動時には、ＡＲＴの残りゲーム数が大量に残ることになるため、リミッタ機能作動時に、遊技者に喪失感を与えることは避けられない。
【０００７】
これを防止するためには、リミッタ機能作動時に、ＡＲＴの残りゲーム数もゼロとなるように上乗せ処理を制御するのが理想的であるが、このような制御を行う場合にも、ＡＲＴの残りゲームをゼロに収束させようと制御している旨を遊技者がすぐに気付いてしまうような露骨な制御は、遊技者の遊技意欲を殺ぐ結果を招くことになるため、採用することが出来ない。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、リミッタ到達時にＡＲＴの残りゲーム数をゼロに収束させるような上乗せ制御を採用したとしても、遊技者の遊技意欲を殺ぐことを抑制することが出来る、リミッタ機能を搭載したスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明のスロットマシン（１）は、
ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役それぞれについて入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段と、
該役抽選手段による抽選の後に、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリール（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）を回転始動させるリール始動手段と、
該リール始動手段による前記複数のリール（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）の回転始動の後、各リール（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）に対する停止指示操作に応じて、当該停止指示操作に対応するリール（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）を所定の最大引込範囲内で停止させる制御を行うリール制御手段と、
有利状態ランプ（ＹＬ）が消灯状態とされる通常状態において、開始条件を満たした場合に、前記有利状態ランプ（ＹＬ）を点灯状態として有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記開始条件を満たした場合に初期値が設定されるとともに、前記有利状態中のゲームの進行に応じて前記有利状態の滞在期間が短くなるように更新される第１カウンタ（残りゲーム数）の値が、終了条件に相当する値となったときに、前記有利状態を終了させる第１の有利状態終了手段と、
前記有利状態中の実行ゲーム数、または前記有利状態中に獲得したメダル枚数をカウントする第２カウンタ（有利ゲーム数）の値がリミット値（１５００）に至ったことを条件として、前記有利状態を強制的に終了させる第２の有利状態終了手段と、を備えている。
【００１１】
前記役抽選手段による抽選結果には、特定役（再遊技６／スイカＲＰ）を含む複数種類の役の入賞が許容されるとともに、各リール（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）に対する停止指示操作が所定の順番で行われた場合には前記特定役（再遊技６／スイカＲＰ）が入賞する一方、前記所定の順番以外で行われた場合には前記特定役（再遊技６／スイカＲＰ）が入賞することはないように設定された押し順役当選態様（抽選グループＧＲＰ１８〜２０）を含み、
前記有利状態中の前記役抽選手段による抽選結果が、前記押し順役当選態様（抽選グループＧＲＰ１８〜２０）になったゲームにおいて、前記リミット値（１５００）、現時の第１カウンタ値（残りゲーム数）及び第２カウンタ値（有利ゲーム数）に基づいて、前記有利状態の滞在期間が長くなるように前記第１カウンタの値（残りゲーム数）を更新するか否かを決定する決定手段（残りゲーム数上乗せ抽選処理）と、
前記決定手段（残りゲーム数上乗せ抽選処理）が前記第１カウンタの値を更新すると決定した場合に、前記所定の押し順を報知する報知手段とを備えた、ことを特徴とする。
【００１２】
具体的構成において、前記決定手段（残りゲーム数上乗せ抽選処理）は、現時の第２カウンタ値（有利ゲーム数）から想定される前記第２の有利状態終了手段による前記有利状態の終了時期と、現時の前記第１カウンタ値（残りゲーム数）から想定される前記第１の有利状態終了手段による前記有利状態の終了時期との差分が大きい場合には、小さい場合に比べて高い確率で、前記第１カウンタの値を更新すると決定するのが好適である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、リミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいて、リミッタ到達時にＡＲＴの残りゲーム数をゼロに収束させるような上乗せ制御を採用したとしても、遊技者の遊技意欲を殺ぐことを抑制することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１において、入賞が許容される役の一部（ボーナス役及び小役）について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図７】スロットマシン１において、入賞が許容される役の一部（再遊技役）について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図８】スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
【図９】スロットマシン１の遊技状態ごとの内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図１０】スロットマシン１のＢＢゲーム中の内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図１１】スロットマシン１の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は通常状態中の有利状態移行抽選処理の当選確率を内部抽選結果ごとに示した表、（ｂ）は有利状態移行抽選処理当選時の初期ゲーム数の抽選方法を示した表である。
【図１３】スロットマシン１の有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は残りゲーム数上乗せ抽選処理の当選確率を内部抽選結果及び上乗せ可能ゲーム数ごとに示した表、（ｂ）は抽選グループＧＲＰ１当選時の上乗せ可能ゲーム数ごとの上乗せゲーム数の振分率を示した表、（ｃ）は抽選グループＧＲＰ１４当選時の上乗せ可能ゲーム数ごとの上乗せゲーム数の振分率を示した表、（ｄ）は抽選グループＧＲＰ１８〜２０当選時の上乗せ可能ゲーム数ごとの上乗せゲーム数の振分率を示した表、である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１６】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００１７】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００１８】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器７のドット部分は、有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００１９】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置３１から副制御装置３２に対し、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプＹＬは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【００２０】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００２１】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、液晶表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢが配置されている。
【００２２】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２３】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２４】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（スロットマシン１においては常時３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２５】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２６】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２７】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００２８】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２９】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００３０】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００３１】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３３】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３４】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３５】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３６】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００３７】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００３８】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利状態ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００３９】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４０】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００４１】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４２】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４３】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００４５】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４６】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００４７】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００４８】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００４９】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００５０】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５１】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５２】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５３】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５４】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００５５】
左リール４Ｌの周面には、「スイカ」、「スター」、「青７」、「リプレイ１」、「ベル２」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ２」、「ベル２」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「リプレイ２」、「ベル１」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ１」、および「ベル１」の２０個の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５６】
中リール４Ｃの周面には、「スター」、「青７」、「ベル２」、「リプレイ１」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル２」、「リプレイ２」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「ベル１」、「リプレイ２」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「ベル１」、「リプレイ１」、および「スイカ」の２０個の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５７】
右リール４Ｒの周面には、「スイカ」、「スター」、「青７」、「リプレイ１」、「ベル２」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ２」、「ベル２」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「リプレイ２」、「ベル１」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ１」および「ベル１」の２０個の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５８】
図５は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインについて説明するための図である。
【００５９】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６０】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６１】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６２】
スロットマシン１は、リール窓６内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通る上段ラインＬ１、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通る中段ラインＬ２、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通る下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通る右下がりラインＬ４、及び右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通る右上がりラインＬ５のうち、中段ラインＬ２のみを有効ラインとするいわゆる１ライン機である。
【００６３】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＬ２に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
【００６４】
図６及び７は、スロットマシン１に搭載された条件装置（以下、役ともいう）の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当（メダル払出枚数）または特典を示す図である。
図６及び７に示す如く、スロットマシン１では、ボーナス役としてＢＢ役、小役として小役１〜小役１１の１１通り、及びリプレイ役として再遊技１〜６の６通り、合計１８通りの役を設定している。
ボーナス役ＢＢ役は、遊技関連規則上の第１種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、１種ＢＢという）である。
【００６５】
図６に示す如く、ＢＢ役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）が開始される。ＢＢゲームは、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル枚数が２６２枚を超えたゲームで終了する。
【００６６】
小役１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「ベル１」図柄及び「ベル２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役１の入賞となり、小役１が入賞した場合、配当として９枚のメダルが払い出される。以下、小役１を中段ベルともいう。
【００６７】
小役２の入賞図柄組合せは、右下がりラインＬ４上に「ベル１」図柄及び「ベル２」図柄の何れかが並ぶ場合に、有効ラインＬ２上に並ぶことになる８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役２の入賞となり、小役２が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。以下、小役２を右下がりベルともいう。
【００６８】
小役３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「赤７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ１」「バー」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役３の入賞となり、小役３が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００６９】
小役４の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「赤７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ１」「バー」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役４の入賞となり、小役４が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７０】
小役５の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「青７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ１」「ブランク」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役５の入賞となり、小役５が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７１】
小役６の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「青７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ１」「ブランク」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役６の入賞となり、小役６が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７２】
小役７の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「赤７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ２」「バー」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役７の入賞となり、小役７が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７３】
小役８の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「赤７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ２」「バー」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役８の入賞となり、小役８が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７４】
小役９の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「青７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ２」「ブランク」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役９の入賞となり、小役９が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７５】
小役１０の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「青７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ２」「ブランク」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役１０の入賞となり、小役１０が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７６】
なお、小役３〜１０が入賞した場合には、上段ラインＬ１上に「ベル１」図柄及び「ベル２」図柄の何れかが並ぶため、以下、小役３〜１０を上段ベルともいう。
【００７７】
小役１１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「チェリー」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては各リールに配された何れの図柄でもよいことを示すＡＮＹ図柄に設定している。小役１１が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
【００７８】
図７に示す如く、再遊技１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「リプレイ１」及び「リプレイ２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、再遊技１の入賞となる。以下、再遊技１を通常ＲＰともいう。
【００７９】
再遊技２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「ベル１」及び「ベル２」図柄の何れか、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについてはリプレイ１」及び「リプレイ２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、再遊技２の入賞となる。以下、再遊技１を特殊ＲＰともいう。
【００８０】
再遊技３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「ブランク」「ブランク」「バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技４の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「ブランク」「ブランク」「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技５の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「ブランク」「ブランク」「青７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、再遊技３〜５を制御ＲＰともいう。
【００８１】
再遊技６の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、再遊技６をスイカＲＰともいう。
【００８２】
図８は、スロットマシン１における遊技状態遷移を示す図である。
初期化状態のＲＴ０において、後述する抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ１３の何れかにに当選したゲームで、配当が９枚の小役１〜１０（以下、９枚役ともいう）を取り零した場合に、次ゲームからＲＴ１に移行する。
ＲＴ１において、後述する抽選グループＧＲＰ１５〜ＧＲＰ１７の何れかに当選したゲームで、再遊技２（特殊ＲＰ）が入賞した場合に、次ゲームから、ＲＴ２に移行する。
ＲＴ２において、抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ１３の何れかにに当選したゲームで、配当が９枚の小役１〜１０（以下、９枚役ともいう）を取り零した場合に、次ゲームからＲＴ１に移行する。
【００８３】
また、ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ２において、ＢＢ役に当選した場合には、ＢＢ内部中のＲＴ３に移行する。ＲＴ３において、ＢＢ役の入賞した場合には、次ゲームからＢＢゲームが開始され、ＢＢゲームの終了後にはＲＴ０へ移行する。
【００８４】
図９に、スロットマシン１の設定値１における、各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を遊技状態毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
抽選グループＧＲＰ１は、ＢＢ役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ２中の抽選グループＧＲＰ１の抽選値は１００、その当選確率は約１／６５５.４に設定している。ＢＢ内部中のＲＴ３中には、抽選グループＧＲＰ１の抽選を行わない。
【００８５】
抽選グループＧＲＰ２は、小役２、小役３及び小役６が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ３は、小役２、小役４及び小役５が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ４は、小役２、小役７及び小役１０が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ５は、小役２、小役８及び小役９が重複当選する抽選グループである。
【００８６】
抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ５に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役２（右下がりベル）が入賞する一方、最初に中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングに応じて、小役３〜１０（上段ベル）が入賞するか、または小役２〜１０の何れも取り零すことになる。
【００８７】
抽選グループＧＲＰ６は、小役１、小役３及び小役８が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ７は、小役１、小役４及び小役７が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ８は、小役１、小役５及び小役１０が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ９は、小役１、小役６及び小役９が重複当選する抽選グループである。
【００８８】
抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ９に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役１（中段ベル）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングに応じて、小役３〜１０（上段ベル）が入賞するか、または小役１及び小役３〜１０の何れも取り零すことになる。
【００８９】
抽選グループＧＲＰ１０は、小役１、小役３及び小役９が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１１は、小役１、小役５及び小役７が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１２は、小役１、小役４及び小役１０が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１３は、小役１、小役６及び小役８が重複当選する抽選グループである。
【００９０】
抽選グループＧＲＰ１０〜ＧＲＰ１３に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役１（中段ベル）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングに応じて、小役３〜１０（上段ベル）が入賞するか、または小役１及び小役３〜１０の何れも取り零すことになる。
【００９１】
抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ１３の抽選値はそれぞれ、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３中ともに１３００、その当選確率は約１／５０.４に設定している。
なお、抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ１３に当選したゲームで、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず９枚役が入賞することとなる、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順を、以下、正解押し順という。
具体的に正解押し順は、抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ５に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合、抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ９に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合、抽選グループＧＲＰ１０〜ＧＲＰ１３に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合となる。
【００９２】
抽選グループＧＲＰ１４は、小役１１（チェリー役）が単独当選する抽選グループで、その抽選値はＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３中ともに２００、その当選確率は約１／３２７.７に設定している。
【００９３】
抽選グループＧＲＰ１５は、再遊技１、再遊技２及び再遊技２が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１５に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技２（特殊ＲＰ）が入賞する一方、最初に中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【００９４】
抽選グループＧＲＰ１６は、再遊技１、再遊技２及び再遊技４が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１６に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技２（特殊ＲＰ）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【００９５】
抽選グループＧＲＰ１７は、再遊技１、再遊技２及び再遊技５が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１７に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技２（特殊ＲＰ）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【００９６】
抽選グループＧＲＰ１５〜ＧＲＰ１７の抽選値は、ＲＴ０中にはそれぞれ３００１、その当選確率は約１／２１.８、ＲＴ１中にはそれぞれ３０００、その当選確率は約１／２１.８、ＲＴ２中にはそれぞれ１６４４５、その当選確率は約１／３.９９、ＲＴ３中にはそれぞれ１００００、その当選確率は約１／６.５５に設定している。
【００９７】
抽選グループＧＲＰ１８は、再遊技１、再遊技３及び再遊技６が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１８に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技６（スイカＲＰ）が入賞する一方、最初に中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【００９８】
抽選グループＧＲＰ１９は、再遊技１、再遊技４及び再遊技６が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１９に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技６（スイカＲＰ）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【００９９】
抽選グループＧＲＰ２０は、再遊技１、再遊技５及び再遊技６が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ２０に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技６（スイカＲＰ）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【０１００】
抽選グループＧＲＰ１９〜ＧＲＰ２０の抽選値はそれぞれ、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３中ともに１００、その当選確率は約１／６５５.４に設定している。
【０１０１】
以上から、何れの抽選グループにも当選しないハズレとなる抽選値は、ＲＴ０中には４０３３３、その確率は約１／１.６２、ＲＴ１中には４０３３６、その確率は約１／１.６２、ＲＴ２中には１、その確率は約１／６５５３６、ＲＴ３中には１９３３６、その確率は約１／３.３９となる。
また、リプレイ役の合算当選確率は、ＲＴ２＞ＲＴ３＞ＲＴ０≒ＲＴ１となり、この順で遊技者にとって有利となる。
【０１０２】
図１０に、スロットマシン１の設定値１における、ＢＢゲーム中の各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示している。
抽選グループＧＲＰ２１は、小役１〜１０が重複当選する抽選グループで、その抽選値は６５０３６、その当選確率は約１／１.０１に設定している。
抽選グループＧＲＰ１４については、上述したため説明は省略する。抽選グループＧＲＰ１４の抽選値は５００、その当選確率は約１／１３１.１に設定している。
【０１０３】
以下、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
本スロットマシン１において、図２に示す有利状態ランプＹＬが消灯状態とされる通常状態中に、所定の抽選条件を満たした場合に、有利状態ランプＹＬが点灯状態とされる有利状態へ移行するか否かに係る有利状態移行抽選が行われ、該有利状態移行抽選に当選したことを条件に、有利状態へ移行する。
【０１０４】
＜１．通常状態＞
図１１は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１１０１にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１１０２にて、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理の具体的な抽選内容を図１２に示す。
図１２（ａ）に示す如く、有利状態移行抽選処理では、通常状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ役）、ＧＲＰ２〜１３、ＧＲＰ１４（チェリー）、ＧＲＰ１８〜２０の何れかに当選したゲームでのみ実行され、抽選グループＧＲＰ１５〜１７に当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。また、通常状態中であっても、ボーナス内部中のＲＴ３及びＢＢゲーム中には、有利状態移行抽選処理は実行しない。
【０１０５】
有利状態移行抽選処理での当選確率は、抽選グループＧＲＰ１に当選したゲームでは１０％、抽選グループＧＲＰ２〜１３の何れかに当選したゲームではそれぞれ１％、抽選グループＧＲＰ１４（チェリー）に当選したゲームでは２０％、抽選グループＧＲＰ１８〜２０の何れかに当選したゲームではそれぞれ３０％に設定している。
【０１０６】
有利状態移行抽選処理にて当選した場合には、次に初期ゲーム数の抽選を行う。
図１２（ｂ）は初期ゲーム数の抽選方法を示しており、初期ゲーム数は９０％の振分率で３０ゲーム、９％の振分率で６０ゲーム、１％の振分率で１００ゲームとしている。
【０１０７】
図１１に戻り、次のステップＳ１１０３では、有利状態移行抽選処理の結果、当選したか否かを判定する。ステップＳ１１０３にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１１０４の有利状態中処理へ移行して通常状態中処理を終了する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１１０１に戻る。
【０１０８】
＜２．有利状態＞
図１３は、有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１３０１にて、有利状態ランプＹＬを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロ、残りゲーム数に上述の有利状態移行抽選処理にて決定した初期ゲーム数をセットする。
【０１０９】
次のステップＳ１３０２にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１３０３にて、有利ゲーム数に１を加算するとともに、残りゲーム数から１を減算する。
次のステップＳ１３０４では、ＲＴ３（ボーナス内部中）か否かを判断し、ノーと判断した場合には、次のステップＳ１３０５にて、残りゲーム数上乗せ抽選処理を実行する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１３０５をスキップしてステップＳ１３０６に移行する。
【０１１０】
図１４に、残りゲーム数上乗せ抽選処理の内容を示す。
残りゲーム数上乗せ抽選処理では、内部抽選処理結果、現時の有利ゲーム数及び残りゲーム数に応じて、当選確率及び上乗せゲーム数を設定している。
具体的には、有利状態を強制的に終了させる有利ゲーム数の上限値である１５００ゲームから、現時の有利ゲーム数及び残りゲーム数を減算した値である、上乗せ可能ゲーム数Ｇが５００以上である場合には、上乗せ可能ゲーム数Ｇが５００未満である場合に比べて、相対的に当選確率を低下させるか、当選した場合の上乗せゲーム数の期待値を低下させている。
【０１１１】
さらに具体的には、残りゲーム数上乗せ抽選処理の当選確率は、図１４（ａ）に示す如く、有利状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ役）に当選したゲームでは、上乗せ可能ゲーム数Ｇにかかわらず１０％、抽選グループＧＲＰ１４（チェリー役）に当選したゲームでは、上乗せ可能ゲーム数Ｇにかかわらず２０％、抽選グループＧＲＰ１８〜２０の何れかに当選したゲームではそれぞれ、上乗せ可能ゲーム数Ｇが５００以下の場合は３０％、５００未満の場合は５％に設定している。
【０１１２】
抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ役）に当選し、且つ、残りゲーム数上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数は、図１４（ｂ）に示す如く、上乗せ可能ゲーム数Ｇが５００以下の場合は８０％の確率で３０ゲーム、１９％の確率で６０ゲーム、１％の確率で１００ゲームに設定している。従って、上乗せゲーム数期待値は３６.４ゲームとなる。一方、上乗せ可能ゲーム数Ｇが５００未満の場合は一律３０ゲームに設定している。
【０１１３】
抽選グループＧＲＰ１４（チェリー役）に当選し、且つ、残りゲーム数上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数は、図１４（ｃ）に示す如く、上乗せ可能ゲーム数Ｇが５００以下の場合は６０％の確率で３０ゲーム、３０％の確率で６０ゲーム、１０％の確率で１００ゲームに設定している。従って、上乗せゲーム数期待値は４６ゲームとなる。一方、上乗せ可能ゲーム数Ｇが５００未満の場合は９９％の確率で３０ゲーム、１％の確率で６０ゲームに設定している。
【０１１４】
抽選グループＧＲＰ１８〜２０の何れかに当選し、且つ、残りゲーム数上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数は、図１４（ｄ）に示す如く、上乗せ可能ゲーム数Ｇが５００以下の場合は５０％の確率で３０ゲーム、３５％の確率で６０ゲーム、１５％の確率で１００ゲームに設定している。従って、上乗せゲーム数期待値は５１ゲームとなる。一方、上乗せ可能ゲーム数Ｇが５００未満の場合は、９８％の確率で３０ゲーム、２％の確率で６０ゲームに設定している。
【０１１５】
図１３に戻り、次のステップＳ１３０６では、抽選グループＧＲＰ２〜１３に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１３０７にてＲＴ０に滞在中か否かを判断する。ステップＳ１３０７にてノーと判断した場合には、次のステップＳ１３０８にて正解押し順を報知してステップＳ１３０９へ移行する一方、イエスと判断した場合には、即ちＲＴに滞在中の場合には、ＲＴ１へ移行させるべく、ステップＳ１３０８をスキップして、ステップＳ１３０９へ移行する。ステップＳ１３０６にてノーと判断した場合にもステップＳ１３０９に移行する。
【０１１６】
ステップＳ１３０９では、抽選グループＧＲＰ１５〜１７に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１３１０にてＲＴ１に滞在中か否かを判断する。ステップＳ１３１０にてイエスと判断した場合には、次のステップＳ１３１１にて、ＲＴ２へ移行させるべく正解押し順を報知して、ステップＳ１３１２へ移行する。
ステップＳ１３０９にてノーと判断した場合、及びステップＳ１３１０にてノーと判断した場合にも、ステップＳ１３１２に移行する。
【０１１７】
ステップＳ１３１２では、抽選グループＧＲＰ１８〜２０に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１３１３にて、ステップＳ１３０５にて実行した残りゲーム数上乗せ抽選処理に当選したか否かを判断する。ステップＳ１３１３にてイエスと判断した場合にはステップＳ１３１４にて正解押し順を報知する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１３１５にて正解押し順以外の押し順を報知して、ステップＳ１３１６に移行する。
【０１１８】
ステップＳ１３１６では、有利ゲーム数がリミット値である１５００に至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には次のステップＳ１３１７にて残りゲーム数がゼロに至ったか否かを判断する。ステップＳ１３１７にてノーと判断した場合には、有利状態を継続すべく、ステップＳ１３０２に戻る。
一方、ステップＳ１３０６にてイエスと判断した場合、及びステップＳ１３０７にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１３１８にて、有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップＳ１３１９にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
具体的に有利状態終了処理では、有利状態ランプＹＬの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているＲＡＭ４３上の領域のクリア処理を行う。
【０１１９】
以上説明した通り、本スロットマシン１においては、図１４（ａ）に示す如く、有利状態中に、抽選グループＧＲＰ１８〜２０に当選したゲームにおいて、上乗せ可能ゲーム数Ｇが５００以上か否かで、残りゲーム数上乗せ抽選の当選確率を変更している。さらに具体的には、上乗せ可能ゲーム数Ｇが相対的に少ない５００未満の場合は、相対的に多い５００以上の場合に比べて、残りゲーム数上乗せ抽選の当選確率を低下させている。
これに加え、図１４（ｂ）〜（ｄ）に示す如く、上乗せ可能ゲーム数Ｇが相対的に少ない５００未満の場合は、相対的に多い５００以上の場合に比べて、残りゲーム数上乗せ抽選の当選時の上乗せゲーム数期待値も低下させている。
【０１２０】
リミッタ機能作動時の残りゲーム数が多ければ多いほど、遊技者の喪失感は大きくなる。よって、本スロットマシン１では、多くの残りゲーム数を保有した状態で、リミッタ機能が作動することを回避すべく、上述の通り、上乗せ可能ゲーム数Ｇに応じて、上乗せ性能を変化させる手法を採用している。
【０１２１】
また、図１４（ａ）に示す、当選が有利状態中の残りゲーム数上乗せ抽選の契機に設定されている上乗せ抽選契機役たる、抽選グループＧＲＰ１、ＧＲＰ１４及びＧＲＰ１８〜２０のうち、上乗せ可能ゲーム数Ｇに応じてゲーム数上乗せ抽選の当選確率を変更する上乗せ抽選契機役を抽選グループ１８〜２０のみとし、抽選グループＧＲＰ１及びＧＲＰ１４については、上乗せ可能ゲーム数Ｇにかかわらず、ゲーム数上乗せ抽選の当選確率を一定に設定している。
【０１２２】
抽選グループＧＲＰ１はＢＢ役、即ち、入賞するまで当選状態が維持されるボーナス役である上、当選後に入賞させることが出来なくとも、少なくとも数ゲーム後にはＢＢ役に当選した旨が報知されるため、遊技者は、抽選グループＧＲＰ１に当選した旨を明確に認識することが出来る。
同様に、抽選グループＧＲＰ１４（小役１１／チェリー）についても、小役を取り零すことを嫌い、左リール４Ｌ上の図柄番号７のチェリー図柄を狙う、所謂ＤＤＴ打法を実践する遊技者であれば、小役１１を取り零すことはないため、小役１１の入賞により、抽選グループＧＲＰ１４に当選した旨を明確に認識することが出来る。
【０１２３】
抽選グループＧＲＰ１及び抽選グループＧＲＰ１４のように、全リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止時の出目、またはボーナス当選告知により、遊技者が当選した旨を明確に認識できる上乗せ抽選契機役に対して、仮に、上乗せ可能ゲーム数Ｇに応じて当選確率を低下させる仕様を採用した場合は、遊技者がそのような処理を行われていることに気付いてしまう虞があり、結果として、遊技意欲を殺いでしまう虞がある。そこで、このような事態を回避すべく、抽選グループＧＲＰ１及びＧＲＰ１４については、上乗せ可能ゲーム数Ｇにかかわらず、ゲーム数上乗せ抽選の当選確率を一定に設定している。
【０１２４】
一方、抽選グループ１８〜２０は、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順によって、入賞するリプレイ役の種別が異なる、即ち全リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止時の出目が異なる抽選グループである。
上述の如く、本スロットマシン１では、抽選グループ１８〜２０を上乗せ抽選契機役として採用し、ゲーム数上乗せ抽選に当選した場合には、再遊技役６（スイカＲＰ）が入賞することとなる正解押し順を報知し、外れた場合には再遊技役１（通常ＲＰ）が入賞することとなる、正解押し順以外の操作順を報知することとしている。
【０１２５】
これにより、遊技者に、再遊技役６（スイカＲＰ）が入賞した場合には、必ず残りゲームの上乗せが実行される一方、再遊技役１（通常ＲＰ）が入賞した場合には、残りゲームの上乗せが実行されないと認識させることが出来るので、上乗せ可能ゲーム数Ｇに応じて当選確率を低下させる仕様を採用しているものの、そのような仕様が採用されている旨を遊技者に気付かれる虞はない。
【０１２６】
以上により、本スロットマシン１によれば、上乗せ可能ゲーム数Ｇの減少に連れて、上乗せ性能を劣化させる手法を採用しているので、多くの残りゲーム数を保有した状態で、リミッタ機能が作動することを回避することが出来る。
また、上乗せ可能ゲーム数Ｇの減少に連れて、上乗せ性能を劣化させる手法を採用しているものの、上乗せ抽選契機役として、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順によって入賞する役の種別が異なる、即ち全リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止時の出目が異なる、所謂押し順役を採用し、ゲーム数上乗せ抽選に当選した場合には一方の役、外れた場合には、他方の役が入賞することとなる各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順を報知するので、そのような仕様が採用されている旨を遊技者に気付かれる虞はない。
【０１２７】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例においては、リミッタ機能の作動条件は、有利状態中の実行ゲーム数が１５００ゲームに至ったときとしたが、これに代えて、例えば有利状態中に獲得したメダル枚数が３０００枚に至ったとき等を採用してもよい。
【０１２８】
この場合、例えば、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能なメダル枚数を、有利期間中の１ゲームあたりのメダル払出枚数期待値で除することにより、リミッタ機能作動までの概算ゲーム数を求めることができるので、上乗せ可能ゲーム数Ｇは、前記概算ゲーム数から現時の残りゲーム数を減算することで求めることが出来る。
【０１２９】
即ち、リミッタ機能を作動させることになる上限値（１５００ゲーム／３０００枚）から、リミッタ機能を作動させるか否かの判断に用いるカウンタの現在値を減算した値は、リミッタ機能の作動によって有利状態が終了する時期を示しており、一方、残りゲーム数は、遊技者が現在獲得済の実行権を使い果たして、有利状態が終了する時期を示している。
上乗せ可能ゲーム数Ｇは、この両者の終了想定時期の差分を示しており、これが小さい場合には、大きい場合に比べて、残りゲーム数上乗せ抽選の当選確率や、残りゲーム数上乗せ抽選当選時の上乗せゲーム数期待値を低下させることにより、多くの残りゲーム数を保有した状態で、リミッタ機能が作動することを回避することが出来る。
【符号の説明】
【０１３０】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
2018007866.tif 000003
【図２】
2018007866.tif 000004
【図３】
2018007866.tif 000005
【図４】
2018007866.tif 000006
【図５】
2018007866.tif 000007
【図６】
2018007866.tif 000008
【図７】
2018007866.tif 000009
【図８】
2018007866.tif 000010
【図９】
2018007866.tif 000011
【図１０】
2018007866.tif 000012
【図１１】
2018007866.tif 000013
【図１２】
2018007866.tif 000014
【図１３】
2018007866.tif 000015
【図１４】
2018007866.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月31日(2017.5.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役それぞれについて入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段と、
該役抽選手段による抽選の後に、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリールを回転始動させるリール始動手段と、
該リール始動手段による前記複数のリールの回転始動の後、各リールに対する停止指示操作に応じて、当該停止指示操作に対応するリールを所定の最大引込範囲内で停止させる制御を行うリール制御手段と、
有利状態ランプが消灯状態とされる通常状態において、開始条件を満たした場合に、前記有利状態ランプを点灯状態として有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記開始条件を満たした場合に初期値が設定されるとともに、前記有利状態中のゲームの進行に応じて前記有利状態の滞在期間が短くなるように更新される第１カウンタの値が、終了条件に相当する値となったときに、前記有利状態を終了させる第１の有利状態終了手段と、
前記有利状態中の実行ゲーム数、または前記有利状態中に獲得したメダル枚数をカウントする第２カウンタの値がリミット値に至ったことを条件として、前記有利状態を強制的に終了させる第２の有利状態終了手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記役抽選手段による抽選結果には、特定役を含む複数種類の役の入賞が許容されるとともに、各リールに対する停止指示操作が所定の順番で行われた場合には前記特定役が入賞する一方、前記所定の順番以外で行われた場合には前記特定役が入賞することはないように設定された押し順役当選態様を含み、
前記有利状態中の前記役抽選手段による抽選結果が、前記押し順役当選態様になったゲームにおいて、前記リミット値、現時の第１カウンタ値及び第２カウンタ値に基づいて、前記有利状態の滞在期間が長くなるように前記第１カウンタの値を更新するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段が前記第１カウンタの値を更新すると決定した場合には、前記所定の順番を報知する一方、前記決定手段が前記第１カウンタの値を更新しないと決定した場合には、前記所定の順番以外の他の順番を報知する報知手段とを備えた、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記決定手段は、現時の第２カウンタ値から想定される前記第２の有利状態終了手段による前記有利状態の終了時期と、現時の前記第１カウンタ値から想定される前記第１の有利状態終了手段による前記有利状態の終了時期との差分が小さい場合には、大きい場合に比べて低い確率で、前記第１カウンタの値を更新すると決定する、請求項１に記載のスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
前記役抽選手段による抽選結果には、特定役（再遊技６／スイカＲＰ）を含む複数種類の役の入賞が許容されるとともに、各リール（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）に対する停止指示操作が所定の順番で行われた場合には前記特定役（再遊技６／スイカＲＰ）が入賞する一方、前記所定の順番以外で行われた場合には前記特定役（再遊技６／スイカＲＰ）が入賞することはないように設定された押し順役当選態様（抽選グループＧＲＰ１８〜２０）を含み、
前記有利状態中の前記役抽選手段による抽選結果が、前記押し順役当選態様（抽選グループＧＲＰ１８〜２０）になったゲームにおいて、前記リミット値（１５００）、現時の第１カウンタ値（残りゲーム数）及び第２カウンタ値（有利ゲーム数）に基づいて、前記有利状態の滞在期間が長くなるように前記第１カウンタの値（残りゲーム数）を更新するか否かを決定する決定手段（残りゲーム数上乗せ抽選処理）と、
前記決定手段（残りゲーム数上乗せ抽選処理）が前記第１カウンタの値を更新すると決定した場合には、前記所定の順番を報知する一方、前記決定手段が前記第１カウンタの値を更新しないと決定した場合には、前記所定の順番以外の他の順番を報知する報知手段とを備えた、ことを特徴とする。