(57)【要約】【課題】遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができる。【解決手段】音を出力する音出力手段と、開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、特定期間に、音出力手段から一の楽曲を出力する特定演出と、音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出とを実行可能な特定演出実行手段とを備え、特定演出実行手段は、特定期間後に有利状態制御手段が有利状態に制御しない場合よりも有利状態に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高い。【選択図】図１５
2018196558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段と、
前記演出操作手段の操作を促す第１促進演出を実行する第１促進手段と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第２促進演出を実行する第２促進手段と、
音を出力する音出力手段と
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段
と、
特定期間に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する特定演出と、前記音出力手段から
複数の楽曲を出力する特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制
御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定
演出を実行する割合が高く、
前記第１促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典に関する報知
が行われ、
前記音出力手段は、楽曲の出力中に前記第１促進演出が実行されているときには、当該
楽曲の音量を小さくする一方で、楽曲の出力中に前記第２促進演出が実行されているとき
には、当該楽曲の音量を維持する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音を出力する音出力手段と、
前記音出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する音量設定手段と
、
前記音量設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音出力手段により出力さ
れる出力音量を制御する音量制御手段と、
遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段と、
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段
と、
特定期間に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する特定演出と、前記音出力手段から
複数の楽曲を出力する特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制
御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定
演出を実行する割合が高く、
前記音量制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段により検出
された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行し、
前記音量設定手段により最大音量を示す音量設定値が設定されている場合に前記音量制
御手段が前記音量低下制御を実行しているときの出力音量は、前記音量設定手段により最
小音量を示す音量設定値が設定されている場合に前記音量制御手段が前記音量低下制御を
実行していないときの出力音量より小さい
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
【０００３】
この種の遊技機においては、変動中にリーチ状態が発生した場合、楽曲を出力すること
で変動の結果を示唆するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０９６０６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の内容では、変動表示中に出力される楽曲は１曲に限
定されているため、特別遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を効果的に盛り
上げることができず、遊技の興趣が乏しいという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の演出によって遊技
者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する
ことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機
）であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段（例えば、スロットマシン１の演出用スイ
ッチ５６、パチンコ遊技機の演出ボタン）と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段（例えば、スロットマシン
１のストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル）と、
前記演出操作手段の操作を促す第１促進演出（例えば、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶
表示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す演出、パチンコ遊技機におけ
る演出ボタンの操作を促す演出）を実行する第１促進手段（例えば、サブ制御部９１が第
１促進演出を実行する処理）と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第２促進演出（例えば、図２９の時刻ｔ２〜ｔ３，
ｔ４〜ｔ５の液晶表示器５１に示すようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順
をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出）を実行する第２促進手
段（例えば、サブ制御部９１が第２促進演出を実行する処理）と、
音（例えば、楽曲Ａ〜Ｅ、図２７に示す第１促進音、第２促進音）を出力する音出力手
段（例えば、音声出力回路９４、スピーカ５３、５４）と、
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態（例えばＡＲＴ）に制御する
有利状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
特定期間（例えば、４ゲームに亘る期間）に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する
特定演出（例えば、特定演出Ａ）と、前記音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出
（例えば、特定演出Ｂ〜Ｅ）とを実行可能な特定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１
）と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制
御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定
演出を実行する割合が高く、
前記第１促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典（例えば、上
乗せゲーム数の付与）に関する報知が行われ（例えば、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶表
示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す「ＰＵＳＨ！」という表示およ
び「このボタンを押せ！！」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ５６を操作
すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「ＷＩＮ！」が画面上に表示される）、
前記音出力手段は、楽曲の出力中に前記第１促進演出が実行されているときには、当該
楽曲の音量を小さくする（例えば、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６に示すように、第１促進演出
が実行されているときには、ＢＧＭの音量を小さくする）一方で、楽曲の出力中に前記第
２促進演出が実行されているときには、当該楽曲の音量を維持する（例えば、図２９の時
刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示すように、第２促進演出が実行されているときには、ＢＧ
Ｍの音量を維持する）
ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊
技の興趣を向上させることができ、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができ
る。
【０００９】
（２）  遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機
）であって、
音（例えば、楽曲Ａ〜Ｅ、図２７に示す第１促進音、第２促進音）を出力する音出力手
段（例えば、音声出力回路９４、スピーカ５３、５４）と、
前記音出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する音量設定手段（
例えば、音量調整器５７、音量設定画面等）と、
前記音量設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音出力手段により出力さ
れる出力音量を制御する音量制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段（例えば、サブ制御部９１）
と、
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態（例えばＡＲＴ）に制御する
有利状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
特定期間（例えば、４ゲームに亘る期間）に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する
特定演出（例えば、特定演出Ａ）と、前記音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出
（例えば、特定演出Ｂ〜Ｅ）とを実行可能な特定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１
）と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制
御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定
演出を実行する割合が高く、
前記音量制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段により検出
された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行し（例え
ば、図１７（ａ）の時刻Ｔ１からｔ秒経過した時刻Ｔ２で音量低下制御を実行）、
前記音量設定手段により最大音量を示す音量設定値（例えば、Ｖ４）が設定されている
場合に前記音量制御手段が前記音量低下制御を実行しているときの出力音量（例えば、図
１７（ｂ）の低下制御最高音量）は、前記音量設定手段により最小音量を示す音量設定値
（例えば、Ｖ１）が設定されている場合に前記音量制御手段が前記音量低下制御を実行し
ていないときの出力音量（例えば、図１７（ｂ）の通常制御最低音量）より小さい
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
このような構成によれば、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊
技の興趣を向上させることができ、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害
されないようにできる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記特定期間は複数の単位遊技に亘る期間（例えば、４ゲームに亘る期間）であっても
よい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
特定演出実行手段は、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する場合には、遊技者
の操作（例えば、スタートスイッチ７の操作）をきっかけに新たな楽曲の再生を開始する
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制
御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定
演出で特定数（例えば、４曲）の楽曲を出力する割合が高くてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制
御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定
演出で特定の楽曲（例えば、楽曲Ｅ）を出力する割合が高くてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  遊技を行う遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段（例えば、スロットマシン１の演出用スイ
ッチ５６、パチンコ遊技機の演出ボタン）と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段（例えば、スロットマシン
１のストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル）と、
前記演出操作手段の操作を促す第１促進演出（例えば、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶
表示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す演出、パチンコ遊技機におけ
る演出ボタンの操作を促す演出）を実行する第１促進手段（例えば、サブ制御部９１が第
１促進演出を実行する処理）と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第２促進演出（例えば、図２９の時刻ｔ２〜ｔ３，
ｔ４〜ｔ５の液晶表示器５１に示すようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順
をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出）を実行する第２促進手
段（例えば、サブ制御部９１が第２促進演出を実行する処理）と、
音（例えば、ＢＧＭ、図２７に示す第１促進音、第２促進音）を出力する音出力手段（
例えば、サブ制御部９１がスピーカ５３，５４にＢＧＭ等を出力させる処理）と、
を備え、
前記第１促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典（例えば、上
乗せゲーム数の付与）に関する報知が行われ（例えば、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶表
示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す「ＰＵＳＨ！」という表示およ
び「このボタンを押せ！！」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ５６を操作
すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「ＷＩＮ！」が画面上に表示される）、
前記音出力手段は、所定音（例えば、ＢＧＭ）の出力中に前記第１促進演出が実行され
ているときには、当該所定音の音量を小さくする（例えば、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６に示
すように、第１促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を小さくする）一方で
、前記所定音の出力中に前記第２促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量
を維持する（例えば、図２９の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示すように、第２促進演出
が実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持する）ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に
演出操作手段の操作が促される第１促進演出が実行されているときには、当該所定音の音
量が小さくなる。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【００２１】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであり、
前記第１促進手段は、表示結果が導出された後に、前記第１促進演出を実行する（例え
ば、図２９の時刻ｔ５に示すように、押し順のナビによりストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，
８Ｒが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ５６の操作を促す第
１促進演出を実行する）ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、表示結果が導出された後に第１促進演出が実行されるため、
遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【００２３】
（９）  上記（７）または（８）の遊技機において、
前記第１促進手段は、
前記音出力手段に第１促進音（例えば、図２７に示す第１促進演出Ａに対応する促進
音「このボタンを押してね」）を出力させることで前記第１促進演出を実行し、
前記第１促進音の種類（例えば、図２７に示す第１促進演出Ａ〜Ｄに対応するそれぞ
れの促進音）に応じて遊技者にとっての有利度合い（例えば、図２７に示す第１促進演出
Ａ〜Ｄに対応する上乗せ抽選の当選期待度２０％〜１００％）が互いに異なる複数種類の
前記第１促進演出（例えば、図２７に示す第１促進演出Ａ〜Ｄ）を実行するようにしても
よい。
【００２４】
このような構成によれば、第１促進音の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互
いに異なる複数種類の第１促進演出を実行するため、どの第１促進音が出力されているか
について遊技者を注目させることができる。
【００２５】
（１０）  上記（９）の遊技機において、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記第１促進手段は、
前記表示手段に第１促進画像（例えば、図２８に示す「ＰＵＳＨ！」の画像）を表示
させることで前記第１促進演出を実行し（例えば、図２８に示すように、液晶表示器５１
に「ＰＵＳＨ！」の画像を表示させることで演出用スイッチ５６の操作を促す演出を実行
する）、
前記第１促進画像の種類（図２７に示すように、促進表示の色が青色〜虹色）に応じ
て遊技者にとっての有利度合い（例えば、図２７に示す第１促進演出Ａ〜Ｄに対応する上
乗せ抽選の当選期待度２０％〜１００％）が互いに異なる複数種類の前記第１促進演出（
例えば、図２７に示す第１促進演出Ａ〜Ｄ）を実行するようにしてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、第１促進画像の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが
互いに異なる複数種類の第１促進演出を実行するため、どの第１促進演出が実行されてい
るのかが遊技者にとってわかりやすい。
【００２７】
（１１）  上記（７）〜（１０）のいずれかの遊技機において、
１ゲームあたりに実行される実行確率は、前記第２促進演出の方が前記第１促進演出よ
りも高い（例えば、図３０に示すように、実行確率が１．０％である第１促進演出よりも
、実行確率が２５．２％である第２促進演出の方が実行確率が高い）ようにしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、１ゲームあたりに実行される実行確率は、第２促進演出の方
が第１促進演出よりも高いため、第１促進演出実行時の所定音の音量の上げ下げが頻発す
ることを防止することができる。
【００２９】
（１２）  上記（７）〜（１１）のいずれかの遊技機において、
前記第２促進手段は、前記音出力手段に第２促進音を出力させることで前記第２促進演
出を実行し（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順をナビする際に「な
か」、「ひだり」、「みぎ」という促進音を出力させる）、
前記第２促進音の音量は、前記所定音の音量よりも大きい（例えば、図２９の時刻ｔ４
〜ｔ５に示すように、第２促進演出が実行されているときには、第２促進音の音量はＢＧ
Ｍの音量よりも大きい）ようにしてもよい。
【００３０】
このような構成によれば、第２促進音の音量は、所定音の音量よりも大きいため、第２
促進演出実行時に出力される第２促進音が聞こえにくくならない。
【００３１】
（１３）  上記（７）〜（１２）のいずれかの遊技機において、
前記演出操作手段と前記遊技進行操作手段とを含む遊技に用いられる操作手段（例えば
、ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ，演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段の操作を促す促進表示（図３１に示すようなストップボタンの操作を促す
停止促進画像６５ａ、図２８に示すような演出用スイッチ５６の操作を促す演出促進画像
６５ｂ）を実行可能な促進表示手段（例えば、液晶表示器５１，サブ制御部９１）とをさ
らに備え、
前記促進表示手段は、前記操作手段および当該操作手段の近傍を含む、前記遊技機の少
なくとも一部を表す画像を用いて前記促進表示を実行可能である（例えば、図３１に示す
ように、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像
６５ａを表示する、図２８に示すように、演出用スイッチ５６およびその近傍を含む筐体
の一部の画像を用いて演出促進画像６５ｂを表示する）ようにしてもよい。
【００３２】
このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて促進表示が実行
されるため、好適に促進表示を表示することができる。
【００３３】
（１４）  上記（１３）の遊技機において、
複数の操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および演出用スイッチ５６）を備え
、
前記促進表示手段は、前記複数の操作手段のうち、操作を促す操作手段を特定可能な促
進表示を実行する（例えば、図２８に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特
定可能な演出促進画像６５ｂが表示される）ようにしてもよい。
【００３４】
このような構成によれば、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く
伝えることができる。
【００３５】
（１５）  上記（１３）または（１４）の遊技機において、
前記操作手段は、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例え
ば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の周辺に設けられた所定操作手段（例えば、スタートスイッチ７，
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６，演出用スイッチ５６）とを含み、
前記促進表示手段は、前記導出操作手段および前記所定操作手段を含む範囲を表す前記
遊技機の画像を用いて、前記導出操作手段の操作を促す促進表示を実行する（ストップボ
タン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒおよびスタートスイッチ７，ＭＡＸＢＥＴスイッチ６，演出用スイ
ッチ５６を含む範囲の停止促進画像６５ａを表示する）ようにしてもよい。
【００３６】
このような構成によれば、好適に導出操作手段の操作を促す促進表示を表示することが
できる。
【００３７】
（１６）  上記（１３）〜（１５）のいずれかの遊技機において、
前記促進表示手段は、前記促進表示の実行において、前記遊技機全体を表す画像を用い
ない（例えば、図２８に示すように、演出促進画像６５ｂには、スロットマシン１全体を
表す画像を用いない）ようにしてもよい。
【００３８】
このような構成によれば、遊技機の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなる
のを防ぐことができる。
【００３９】
（１７）  遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ等）
であって、音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ５３、５４等）と、前記音出力手
段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段（例えば、音量調整器
５７、音量設定画面等）と、前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音
出力手段により出力される出力音量を制御する制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と
、遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段（例えば、サブ制御部９１等
）と、を備え、前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段に
より検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行
し（例えば、図１７（ａ）の時刻Ｔ１からｔ秒経過した時刻Ｔ２で音量低下制御を実行等
）、前記設定手段により最大音量を示す音量設定値（例えば、Ｖ４等）が設定され、かつ
音量低下制御中の出力音量（例えば、図１７（ｂ）の低下制御最高音量等）は、前記設定
手段により最小音量を示す音量設定値（例えば、Ｖ１等）が設定され、かつ音量低下制御
が実行されていないときの出力音量（例えば、図１７（ｂ）の通常制御最低音量等）より
小さいことを特徴とする遊技機であってもよい。
【００４０】
このような構成によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる
。
【００４１】
（１８）  上記（１７）の遊技機において、
前記制御手段は、音量低下制御中に、所定の条件（例えば、遊技者により遊技がされた
ことを検出等）が成立したときは、音量低下制御を終了するようにしてもよい。
【００４２】
このような構成によれば、音量低下制御が終了することで、速やかに音量が復帰するた
め、演出効果を高めることができる。
【００４３】
（１９）  上記（１７）または（１８）の遊技機において、
音量低下制御中か否かに関わらず、エラー発生を示す音の出力音量は一定である（例え
ば、図１７（ｂ）のエラーの出力音量等）ようにしてもよい。
【００４４】
このような構成によれば、エラーを好適に認識させることができる。
【００４５】
（２０）  上記（１７）〜（１９）のいずれかの遊技機において、
前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値が設定された場合
には（例えば、図１８（ａ）の時刻ＴにＶ２からＶ４に音量設定値が設定等）、設定され
た音量設定値に応じた音量低下制御中の出力音量（例えば、図１８（ａ）の「Ｖ４低」等
）に制御するようにしてもよい。
【００４６】
このような構成によれば、音量低下制御中の音量を好適に設定できる。
【００４７】
（２１）  上記（１７）〜（１９）のいずれかの遊技機において、
前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値が設定された場合
には（例えば、図１８（ｂ）の時刻ＴにＶ２からＶ４に音量設定値が設定等）、音量低下
制御を終了し、設定された音量設定値に応じた出力音量（例えば、図１８（ｂ）の「Ｖ４
通」等）に制御するようにしてもよい。
【００４８】
このような構成によれば、音量設定値の設定に応じて音量を復帰できる。
【００４９】
（２２）  遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技
機等）であって、
音量を設定するための複数段階（例えば、５段階（１、２、３、４、５））から、いず
れかの段階を設定可能な遊技店用の音量調整手段（例えば、音量調整器５７等）と、
音量を設定するための複数段階（例えば、４段階（１、２、３、４））から、いずれか
の段階を設定可能な遊技者用の音量調整手段（例えば、音量設定画面、十字キー５８等）
と、
を備え、
前記遊技者用の音量調整手段により特定の段階（例えば、図２１における遊技者設定４
等）に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第
１段階（例えば、図２１（ａ）における店側設定５等）であるときは第１音量（例えば、
図２１（ａ）における音量５等）になり、前記遊技店用の音量調整手段により設定された
段階が第２段階（例えば、図２１（ｂ）における店側設定４等）であるときは前記第１音
量（例えば、図２１（ａ）における音量５等）と異なる第２音量（例えば、図２１（ｂ）
における音量４等）になる一方、前記遊技者用の音量調整手段により前記特定の段階（例
えば、図２１における遊技者設定４等）以外の所定の段階（例えば、図２１における遊技
者設定３等）に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された
段階が前記第１段階（例えば、図２１（ａ）における店側設定５等）であるときと、前記
遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第２段階（例えば、図２１（ｂ）に
おける店側設定４等）であるときとで同じ音量（例えば、図２１における音量３等）であ
る
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
【００５０】
このような構成によれば、遊技者が現在音量について誤認し難くしつつ、遊技店の要望
を満たすことができる。
【００５１】
（２３）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果
を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）に
おいて、
遊技者所有の遊技用価値（例えば、クレジット等）を記憶する遊技用価値記憶手段（例
えば、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃ等）と、
遊技者による設定操作に基づき音量に関する設定である音量設定（例えば、第２音量段
階の設定等）を行う音量設定手段（例えば、遊技者側設定スイッチ７０等）と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算
する精算手段（例えば、精算スイッチ１０等）と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算
コマンド出力手段（例えば、メイン制御部４１によるコマンドを出力する処理等）と、
前記音量設定手段によって行われた前記音量設定の初期化を行う初期化手段（例えば、
サブ制御部９１による音量をデフォルト値に戻す初期化処理等）と、
を備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング（例えば、図１
９に示すタイミングｔ１等）では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手
段によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間（例えば、図１９に示す非リプレ
イ入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６のデモ３周分の期間等）経過後に前記初期化を行
うようにしてもよい。
【００５２】
このような構成によれば、遊技者入れ替わっていないときにもある程度の猶予期間を残
すことができる。
【００５３】
（２４）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば
、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）にお
いて、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演
出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な
操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例
えば、内部抽選等）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）
の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利
な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例え
ば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば
、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、
サブ制御部９１等）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド
設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）
に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結
果が前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに、前記報知対象結果とな
った旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特
定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段
に対して送信するようにしてもよい。
【００５４】
このような構成によれば、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。
【００５５】
（２５）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば
、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）にお
いて、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演
出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な
操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例
えば、内部抽選等）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、
当選番号等）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）に応じて所定制御（
例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停
止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）
の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利
な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例え
ば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば
、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送
信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに前記数値設定手段により設
定される数値（例えば、当選番号等）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３
〜３４等）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行され
る状態等）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選
番号等）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）であるときに、前
記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（
例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第
２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送
信するようにしてもよい。
【００５６】
このような構成によれば、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。
【００５７】
（２６）  遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、
第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば
、サブ制御部９１等）と、
を備え、
前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）は、１単位の遊技（例えば、ゲー
ム等）における第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例
えば、ゲームの終了時等）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（例えば、メ
イン制御部４１等）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態
コマンド等）を前記第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する状態
制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報
（例えば、制御状態コマンド等）は、
第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲー
ムの終了時等）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定
可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２等）と、
第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲー
ムの終了時等）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制
御情報（例えば、制御状態コマンド１等）と、
を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても
共通の制御（例えば、制御状態コマンド一括設定処理等）にて複数種類の状態制御情報（
例えば、制御状態コマンド等）を送信するようにしてもよい。
【００５８】
このような構成によれば、第１制御手段と第２制御手段での状態を把握しつつ、プログ
ラムを過度に増大させない。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図６】メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図７】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が送信する押し順コマンドにおけるナビ番号を示す図である。
【図９】メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】特定演出Ａ〜Ｅを実行する場合に、サブ制御部がスピーカから出力する楽曲を示した図である。
【図１５】サブ制御部９１が特定演出を実行する場合における、特定演出Ａ〜Ｅの選択割合を示した図である。
【図１６】音量調整器と音量設定画面の一例を示す図である。
【図１７】出力音量制御内容と各音量設定値における出力音量とを示す図である。
【図１８】低下制御中に音量設定値が変更された場合の動作例を示す図である。
【図１９】精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】音量調整手段の一例を示す図である。
【図２１】遊技店の設定と、遊技者の設定とに応じて出力される音量を示す図である。
【図２２】メイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図２３】メイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２４】メイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２５】メイン制御部が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２６】メイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２７】第１促進演出テーブルを説明するための図である。
【図２８】第１促進演出の一例を説明するための図である。
【図２９】ＢＧＭの出力制御と促進演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。
【図３０】促進演出の実行確率を説明するための図である。
【図３１】変形例に係る第２促進演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００６０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明す
る。
【００６１】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数
種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）
が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列
された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるよう
に配置されている。
【００６２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７
」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、
「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に
描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表
示される。
【００６３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、
３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視
窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止さ
れることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっ
ている。
【００６４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準
位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面
から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそ
れぞれ独立して照射可能とされている。
【００６５】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器
５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対
して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５
１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００６６】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払
い出されるメダル払出口９、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッ
チ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する
際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７
、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設
けられている。
【００６７】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に
停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、
２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３
番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終
停止と称する。
【００６８】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚
数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラ
ー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可
能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報
知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬ
ＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル
の投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操
作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ
１８、ウェイト中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム
中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が
設けられている。
【００６９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定
操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が
設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、
中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、
演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により
報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００７０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状
態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述す
る設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、
所定の契機に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３
６ａ、所定の契機に自動精算処理に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための
自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内
部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか
一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され
、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダ
ルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ
２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）、音量を
設定するための音量調整器５７とが設けられている。
【００７１】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモ
ータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置
をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリール
ユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル
投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａ
に貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参
照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４
ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００７２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留され
るオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、
貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）
が設けられている。
【００７３】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態
に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解
除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選
の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／
設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられ
ている。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル
投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを
使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規
定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッ
チ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に
対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジット
に加算される。
【００７５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図
１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中
段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定
められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の
入賞ラインを適用しても良い。
【００７６】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを
認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定してい
る。
【００７７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの
回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。なお、第１停止リールを停止させ
るためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を、第１停止操作と称する。また、第
２停止リールを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を、第２停止
操作と称する。また、第３停止リールを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒの操作を、第３停止操作と称する。
【００７８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライ
ンＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数の
メダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数
（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）か
ら払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図
柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せ
に応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７９】
なお、本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７
の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了
する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終
了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了
したときに終了する。
【００８０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図
４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられてお
り、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態
に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品
の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００８１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１
００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成さ
れ、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源
基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５
ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続され
ている。
【００８２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、スト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッ
チ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５
、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介
して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット
／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力さ
れるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、
遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有
効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥ
Ｄ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切
替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、音量調整器５７、十字キー５
８が接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂ及
び電源スイッチ３９が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載され
たメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。音量調整器５７は、
遊技店側が音量を設定するためのものであり、５段階のうちのいずれかに設定可能である
。サブ制御部９１は、音量調整器５７により設定された段階と遊技者により設定された段
階に応じて、音声出力回路９４を制御することで、スピーカ５３、５４から出力される音
量を制御する。十字キー５８は、上下左右方向に遊技者により操作される。本実施形態で
は遊技者による音量の設定操作が行われる。十字キー５８が操作されると、操作に応じた
信号がサブ制御部９１に出力される。
【００８３】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に
搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周
波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と
、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用ク
ロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接また
は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメ
イン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモ
ータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ
に伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号
を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から
出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送す
るＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低
下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電
断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメ
イン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている
。
【００８４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５
６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５
２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出
装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動
されるようになっている。
【００８５】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート
９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１
と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と
、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、ス
ピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブ
ＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセッ
ト信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力
された検出信号を検出するスイッチ回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を
出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を
検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検
出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００８６】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う
ための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接
的または間接的に制御する。
【００８７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部
４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマン
ドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９
１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍ
ｓ）毎に割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は
、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タ
イマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理
を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割
込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時におい
てバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ
９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８８】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである
。
内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用
いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階か
らなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が
低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利
度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８９】
本実施形態では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラ
イン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化
された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞
となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても
良い。
【００９０】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの
払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役
と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と
再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生する
ためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必
要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当
該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特
別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許
容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが
一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなか
った場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる
。
【００９１】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上
記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導
出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部
抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の
整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱
数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定す
る。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値
データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて
入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定めら
れた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加
算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。こ
のため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとな
る。
【００９３】
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定する。当選番号は、内部
当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用
いられる。
【００９４】
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定され
た役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに
設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、その
うちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当て
られ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当て
られている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別
役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が
当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役
及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークを
クリアする。
【００９５】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する
。本実施形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、各種コマンドを送信
する。以下、各種コマンドの内、一部のコマンドについて説明する。なお、以下のコマン
ド以外のコマンドを用いてもよい。
【００９６】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートス
イッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００９７】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、規定ゲーム数に到達するまで
の残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンド
であり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【００９８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７
が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。内
部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第１の内部当選コマンドと
、一般役が当選しているか否かを特定可能な第２の内部当選コマンドと、を含み、第１の
内部当選コマンドが送信された後に、第２の内部当選コマンドが送信される。
【００９９】
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作さ
れてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リール
の停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
なお、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって
有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、ナビ報知が実行されないゲームに
おいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し
順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を
特定可能な押し順コマンドが送信される。
【０１００】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が
操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、
スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１０１】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、ＡＲＴ抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選した
ＡＲＴのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開
始したときであって、ＡＲＴ抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コ
マンドの送信後に送信される。
【０１０２】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリ
ールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、
各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１０３】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールで
あるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの
停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に
送信される。
【０１０４】
停止操作時コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール
、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴
う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれか
のリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１０５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３
停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離
したときに送信される。
【０１０６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、並びに入賞
の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リー
ルを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したとき
であり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１０７】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させ
るためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される
ので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が
終了したことを特定可能である。
【０１０８】
本実施形態におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に
応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知する
ナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能と
なっている。
【０１０９】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技
者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとっ
て有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信すること
で、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施形態においてメイン
制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことによ
り、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１１０】
本実施形態における遊技状態には、ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）がある。ＲＴ０〜
４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっ
とも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊
技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較し
て高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０
、２、４のうちＲＴ０、２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ４に比較して高い
点において、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２は、後述の
ＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有
利な状態といえる。
【０１１１】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、
メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知
するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可
能となっている。
【０１１２】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当
選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９
１によるナビ演出を実行させる。
【０１１３】
本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、
液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とに
よって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが
第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声とし
て、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３
停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また
、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停
止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順
画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であ
ることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停
止順を示す音声を出力する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者
が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ
演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５
２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０１１４】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ０で
ＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行う。本実施形態にお
けるＡＲＴの抽選条件の成立は、チェリーの当選である。また、ＡＲＴ抽選におけるＡＲ
Ｔの当選確率は４０％である。すなわち、チェリーに当選した場合、４０％の確率でＡＲ
Ｔ抽選に当選する。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了
することでＡＲＴに制御する。なお、ＡＲＴの抽選条件の成立はチェリーの当選に限らず
、どのような条件の成立であってもよい。また、ＡＲＴの当選確率は４０％に限らず、ど
のような確率であってもよい。
【０１１５】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ０へ
移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象
役の当選時にナビ報知を実行する。
【０１１６】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、
残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行
されなくなる。
【０１１７】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に抽選条件が成立した場合にＡＲＴ
のゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態における上乗せ
抽選の抽選条件の成立は、チェリーまたはスイカの当選である。また、チェリーが当選し
た場合の上乗せ抽選における当選確率は５０％であり、スイカが当選した場合の上乗せ抽
選における当選確率は２０％である。すなわち、チェリーに当選した場合には５０％の確
率で上乗せ抽選に当選し、スイカに当選した場合には２０％の確率で上乗せ抽選に当選す
る。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム
数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に加算す
る。なお、上乗せ抽選の抽選条件の成立はチェリーの当選やスイカの当選に限らず、どの
ような条件の成立であってもよい。また、上乗せ抽選の当選確率は５０％や２０％に限ら
ず、どのような確率であってもよい。
【０１１８】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に抽選条件が成立した場合に、ＡＲ
Ｔ中よりもＡＲＴのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを
決定する上乗せ状態抽選を行う。
【０１１９】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２
の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＲＴ中
に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知が
されないようになっている。
【０１２０】
ＡＲＴ中に特別役が当選し、ＡＲＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入
賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行
出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経て
ＲＴ０に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０１２１】
また、ＲＴ２は、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０より
も遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が
高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い
点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利
な構成でも良い。
【０１２２】
このように、メイン制御部４１によって制御されるＡＲＴは、遊技者にとって有利な有
利状態である。また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ
移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選する
こと、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様
が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現
在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御
される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技
者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではない
が、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的
に有利な特典であっても良い。
【０１２３】
次に、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について説明する
。
【０１２４】
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越さ
れることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選
番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番
号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１２５】
図５に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場
合すなわち、はずれの当選番号は、「０」が、ＢＢの当選番号は、「１」が、ＲＢの当選
番号は、「１」が割り当てられている。
【０１２６】
また、図６に示すように、一般役当選番号テーブルでは、抽選対象役毎に当選番号が割
り当てられている。図示するように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブ
ルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０１２７】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理
を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、
当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、い
ずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領
域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特
別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役
が入賞することでクリアされる。
【０１２８】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、
ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマン
ド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、第１の内部当選コマンド及び
第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１２９】
図７に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡ
Ｍ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番
号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に
設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキ
ューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイ
ト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表
すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに
格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、
２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０１３０】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理
においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取
得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、２０未満であるか否か（Ｓｆ６）、
２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、
取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０１３１】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち
当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対し
て送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ１２）。また
、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおい
て２０未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１９のいずれかである場合に
は、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１１）。また、
Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が２０未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおい
て２３未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０〜２２のいずれかである場合
には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ
１２）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２３未満でないと判定し、Ｓｆ８の
ステップにおいて３５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２３〜３４のいず
れかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（
Ｓｆ９）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が３５未満でないと判定した場合、
すなわち当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ
４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ１２）。
【０１３２】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１１、Ｓｆ１２のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲ
ＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コ
マンドをコマンドキューに格納する（Ｓｆ１０）。メイン制御部４１は、第２の内部当選
コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである
旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０１３３】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は
、内部当選コマンド設定処理を終了する。
【０１３４】
このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡ
Ｍ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該
送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０１３５】
また、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１
ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３
５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番
号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選に
おいて第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合
に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当
選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０１３６】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にある場合には、第２の所定範囲に含
まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第
２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２
の所定範囲（２〜１９）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２
の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号
が第２の所定範囲（２〜１９）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている
一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にあることを特定できるようになって
いる。
【０１３７】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に
含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含
む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において
第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとな
る第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当
選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようにな
っている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるよ
うになっている。
【０１３８】
本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、
第２の内部当選コマンドは、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０１３９】
次に、メイン制御部４１が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について説明する。
【０１４０】
本実施形態では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号（０〜９）が予
め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当て
られており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがＲＯＭ４１
ｂの所定領域に格納されている。具体的には、図８に示すようなナビ番号テーブルに、押
し順に応じたナビ番号が設定されている。
【０１４１】
図６に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、そ
の種類毎にナビ番号が設定されている。例えば、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル
４については、「１」が設定されている。また、リプレイＧＲ１１〜１６については、上
述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されている。なお、抽選対象役のうち
報知対象役ではない、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについ
ては、ナビ番号が設定されていない。
【０１４２】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたとき、及び各リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている
一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設
定処理を実行し、押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１４３】
具体的には、図９に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理に
おいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後（Ｓｇ１）、
ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを
参照して、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合
）であるか否かを判定する（Ｓｇ２）。Ｓｇ２のステップにおいて、ナビ報知が行われる
状態でないと判定した場合は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況及び内部抽選の結果に
基づいて、入賞ラインＬＮに停止する役が確定しているか否かを判定し（Ｓｇ５）、入賞
ラインＬＮに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号（本実施形態では、０）
を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｇ６）。
【０１４４】
一方、Ｓｇ２のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、また
はＳｇ５のステップで入賞ラインＬＮに停止する役が確定していると判定した場合は、Ｒ
ＯＭ４１ｂの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル（図６参照）を参照して、Ｓｇ
１のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてＲ
ＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１４５】
Ｓｇ３のステップまたはＳｇ６のステップにおいて送信用ナビ番号をＲＡＭ４１ｃの所
定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキュー
に格納する（Ｓｇ４）。メイン制御部４１は、押し順コマンドをコマンドキューに格納す
る際に、１バイト目に押し順コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥ
ＸＴに送信用ナビ番号を格納する。
【０１４６】
Ｓｇ４のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コ
マンド設定処理を終了する。
【０１４７】
本実施形態の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、
サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０１４８】
そして、サブ制御部９１は、押し順コマンド、上述の第１の内部当選コマンド及び第２
の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部４１側でナビ報知が行われていることが特
定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部９１は、ナビ演出を行う際には、第２の内
部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基
づいてナビ番号が「０」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押
し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号
に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器５１に表示させる。また、ナビ演出では、
第２の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器
５１表示する。
【０１４９】
次に、メイン制御部４１が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について説明する
。
【０１５０】
本実施形態では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号（０〜６４）が
予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがＲ
ＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１５１】
図１０〜図１２に示すように、入賞番号は、入賞役の種類毎すなわち入賞ラインＬＮに
停止した図柄の組合せ毎に割り当てられている。例えば、上段ベル１の「リプレイａ−チ
ェリーａ−チェリーａ」は、「１」が割り当てられている。
【０１５２】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われた後、全てのリール２Ｌ
、２Ｃ、２Ｒが停止したときに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止された図柄の組合せに
応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて、入賞ラインＬＮに入賞役を構成する図柄の組合せが停
止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場
合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対
応する入賞番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合
せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「０」を入賞番号としてＲＡＭ４
１ｃの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
【０１５３】
そして、メイン制御部４１は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞
判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
【０１５４】
図１３に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定
結果に基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された入賞番号を取得し（Ｓｈ１）、当該
入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して（Ｓｈ２）、入賞判定
コマンド設定処理を終了する。メイン制御部４１は、入賞判定コマンドをコマンドキュー
に格納する際に、１バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バ
イト目のＥＸＴに入賞番号を格納する。
【０１５５】
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、サブ制御部９１に
対して順次送信されることとなる。
【０１５６】
本実施形態の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてＲＡＭ４１ｃに設
定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、
入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減
することができる。
【０１５７】
また、本実施形態では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてＲＯＭ４１ｂの所
定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部９
１では、入賞番号に基づいて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止している図柄の組合せを特
定して、演出を実行することが可能となっている。
【０１５８】
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御
部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果
に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実
行されるＡＴに制御するか否かを決定し、ＡＴに制御する場合に、ナビ報知を実行すると
ともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ＡＴに制御しているか否かに関
わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽
選結果を特定し、遊技制御部においてＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選
結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である
。
【０１５９】
このような構成では、演出制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選
コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御
部側に不正がなされることで、遊技制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていない
にも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手
順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。
【０１６０】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選
コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマ
ンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定
処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり
、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結
果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとっ
て有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを
設定するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部
当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることな
く、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信する
ので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部９
１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナ
ビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０１６１】
次に、本実施形態におけるサブ制御部９１が実行する特定演出について説明する。本実
施形態における特定演出は、特定期間である４ゲームに亘る連続演出であり、ＡＲＴに関
する抽選結果を示唆する演出である。例えば、ＡＲＴに制御されているときにサブ制御部
９１が実行する特定演出は、上乗せ抽選の当選結果を示唆する演出である。また、例えば
、ＡＲＴに制御されていないときにサブ制御部９１が実行する特定演出は、ＡＲＴ抽選の
当選結果を示唆する演出である。
【０１６２】
例えば、サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御されていないときにおいてＡＲＴの抽選条件
であるチェリーが当選した場合、当該チェリーが当選したゲームから４ゲームに亘って特
定演出を実行する。また、４ゲームに亘る連続演出としては、例えば、味方であるキャラ
クタＡと敵であるキャラクタＢとが戦い、連続演出の４ゲーム目において味方であるキャ
ラクタＡが敵であるキャラクタＢに勝てばＡＲＴの当選を示唆し、敵であるキャラクタＢ
が味方であるキャラクタＡに勝てばＡＲＴの非当選を示唆する演出である。
【０１６３】
なお、特定期間は４ゲームに限らず、どのような期間であってもよい。例えば、１ゲー
ムであってもよく、２ゲーム以上の期間であってもよい。すなわち、特定演出は、４ゲー
ムに亘る連続演出に限らず、どのような演出であってもよい。例えば、１ゲームの演出で
あってもよく、２ゲーム以上に亘る連続演出であってもよい。
【０１６４】
また、本実施形態における特定演出は、スピーカ５３、５４から出力する楽曲が異なる
特定演出Ａ〜Ｅの５種類の演出がある。図１４は、本実施形態における特定演出Ａ〜Ｅを
実行する場合に、サブ制御部９１がスピーカ５３、５４から出力する楽曲を示した図であ
る。
【０１６５】
図示するように、特定演出Ａは、１〜４ゲーム目に楽曲Ａを出力する演出である。また
、特定演出Ｂは、１ゲーム目に楽曲Ａを出力し、２〜４ゲーム目に楽曲Ｂを出力する演出
である。また、特定演出Ｃは、１ゲーム目に楽曲Ａを出力し、２ゲーム目に楽曲Ｂを出力
し、３〜４ゲーム目に楽曲Ｃを出力する演出である。また、特定演出Ｄは、１ゲーム目に
楽曲Ａを出力し、２ゲーム目に楽曲Ｂを出力し、３ゲーム目に楽曲Ｃを出力し、４ゲーム
目に楽曲Ｄを出力する演出である。また、特定演出Ｅは、１ゲーム目に楽曲Ａを出力し、
２ゲーム目に楽曲Ｂを出力し、３ゲーム目に楽曲Ｃを出力し、４ゲーム目に楽曲Ｅを出力
する演出である。
【０１６６】
すなわち、特定演出Ａは、特定期間である４ゲームの間、一の楽曲を出力する特定演出
である。また、特定演出Ｂ〜Ｅは、特定期間である４ゲームの間、複数の楽曲を出力する
特定演出である。なお、楽曲Ａ〜Ｅはそれぞれ異なる楽曲である。
【０１６７】
また、サブ制御部９１は、複数の楽曲を出力する特定演出を実行するときには、遊技者
の操作をきっかけに新たな楽曲を出力する。例えば、特定演出Ｅを実行する場合、サブ制
御部９１は、１ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ７が遊技者に操作されたこと
をきっかけに、楽曲Ａの出力を開始する。また、サブ制御部９１は、２ゲーム目の開始操
作であるスタートスイッチ７が遊技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Ｂの出力を開
始する。また、サブ制御部９１は、３ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ７が遊
技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Ｃの出力を開始する。また、サブ制御部９１は
、４ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ７が遊技者に操作されたことをきっかけ
に、楽曲Ｅの出力を開始する。他の特定演出についても同様に、サブ制御部９１は、複数
の楽曲を出力する特定演出において、遊技者の操作をきっかけに新たな楽曲を出力する。
【０１６８】
なお、サブ制御部９１は、出力する楽曲が新たな楽曲に変わらない場合には、これまで
の楽曲を継続して出力する。例えば、特定演出Ｂを実行する場合、サブ制御部９１は、１
ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ７が遊技者に操作されたことをきっかけに、
楽曲Ａの出力を開始する。また、サブ制御部９１は、２ゲーム目の開始操作であるスター
トスイッチ７が遊技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Ｂの出力を開始する。なお、
特定演出Ｂでは３ゲーム目と４ゲーム目も楽曲Ｂを出力するため、サブ制御部９１は、３
ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ７が遊技者に操作された場合も２ゲーム目か
ら出力している楽曲Ｂを継続して出力し、４ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ
７が遊技者に操作された場合も２ゲーム目から出力している楽曲Ｂを継続して出力する。
【０１６９】
サブ制御部９１は、特定演出を実行する場合、特定演出Ａ〜Ｅのいずれかを実行する。
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＲＴ当選時に特定演出を実行する場合とＡ
ＲＴ非当選時に特定演出を実行する場合とで、特定演出Ａ〜Ｅの選択割合が異なる。図１
５（Ａ）は、サブ制御部９１がＡＲＴ当選時に特定演出を実行する場合における、特定演
出Ａ〜Ｅの選択割合を示した図である。図示するように、サブ制御部９１は、ＡＲＴ当選
時に特定演出を実行する場合、１０％の割合で特定演出Ａを実行し、１５％の割合で特定
演出Ｂを実行し、２０％の割合で特定演出Ｃを実行し、２５％の割合で特定演出Ｄを実行
し、３０％の割合で特定演出Ｅを実行する。
【０１７０】
図１５（Ｂ）は、サブ制御部９１がＡＲＴ非当選時に特定演出を実行する場合における
、特定演出Ａ〜Ｅの選択割合を示した図である。図示するように、サブ制御部９１は、Ａ
ＲＴ非当選時に特定演出を実行する場合、７０％の割合で特定演出Ａを実行し、１８％の
割合で特定演出Ｂを実行し、１０％の割合で特定演出Ｃを実行し、２％の割合で特定演出
Ｄを実行し、０％の割合で特定演出Ｅを実行する。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＲＴ
非当選時には、特定演出Ｅを必ず実行しない。
【０１７１】
よって、サブ制御部９１が特定演出Ｅを実行するときには、必ずＡＲＴに当選している
。また、楽曲Ｅは、特定演出Ｅでのみスピーカ５３、５４から出力される。従って、楽曲
Ａ〜Ｅのうち楽曲Ｅが出力されると必ずＡＲＴに当選しており、遊技者にとって有利であ
る。これにより、遊技者は、楽曲Ａ〜Ｅのうち楽曲Ｅが出力されると必ずＡＲＴに当選し
ていることを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ当選時に特定演出を実行する場合、１０％の割合で一
の楽曲を出力する特定演出（特定演出Ａ）を実行し、９０％の割合で複数の楽曲を出力す
る特定演出（特定演出Ｂ〜Ｅ）実行する。一方、サブ制御部９１は、ＡＲＴ非当選時に特
定演出を実行する場合、７０％の割合で一の楽曲を出力する特定演出（特定演出Ａ）を実
行し、３０％の割合で複数の楽曲を出力する特定演出（特定演出Ｂ〜Ｅ）実行する。すな
わち、サブ制御部９１は、特定演出を実行している特定期間後にメイン制御部４１がＡＲ
Ｔに制御しない場合よりも、特定演出を実行している特定期間後にメイン制御部４１がＡ
ＲＴに制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高い。従っ
て、複数の楽曲を出力する特定演出が実行された場合、ＡＲＴに当選してＡＲＴに制御さ
れる期待感が高まる。これにより、特定演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
さらに、サブ制御部９１は、ＡＲＴ当選時に特定演出を実行する場合、５５％の割合で
４種類の楽曲を出力する特定演出（特定演出Ｄ〜Ｅ）を実行する。一方、サブ制御部９１
は、ＡＲＴ非当選時に特定演出を実行する場合、２％の割合で４種類の楽曲を出力する特
定演出（特定演出Ｄ）を実行する。よって、複数の楽曲を出力する特定演出（特定演出Ｂ
〜Ｅ）のなかでも、４種類の楽曲を出力する特定演出が実行された場合、ＡＲＴに当選し
てＡＲＴに制御される期待感が高まる。これにより、特定演出によって遊技者の期待感を
効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
なお、上乗せ抽選の当選時に特定演出を実行する場合における特定演出Ａ〜Ｅの選択割
合についても、ＡＲＴ当選時に特定演出を実行する場合における特定演出Ａ〜Ｅの選択割
合と同様にしてもよい。また、上乗せ抽選の非当選時に特定演出を実行する場合における
特定演出Ａ〜Ｅの選択割合についても、ＡＲＴ非当選時に特定演出を実行する場合におけ
る特定演出Ａ〜Ｅの選択割合と同様にしてもよい。これにより、上乗せ抽選の抽選結果に
よって特定演出で出力される楽曲が異なるため、特定演出によって遊技者の期待感を効果
的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、複数の楽曲
を出力する特定演出が実行された場合、上乗せ抽選に当選してＡＲＴのゲーム数の上乗せ
制御が実行される期待感が高まる。これにより、特定演出によって遊技者の期待感を効果
的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、楽曲
Ａ〜Ｅのうち楽曲Ｅが出力されると必ず上乗せ抽選に当選していることを認識することが
でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、複数の楽曲を出力する特定
演出（特定演出Ｂ〜Ｅ）のなかでも、４種類の楽曲を出力する特定演出が実行された場合
、上乗せ抽選に当選してＡＲＴのゲーム数の上乗せ制御が実行される期待感が高まる。こ
れにより、特定演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興
趣を向上させることができる。
【０１７５】
次に、サブ制御部９１の制御によりスピーカ５３、５４から出力される出力音量の制御
について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、スピーカ５３、５４から、音
量設定値Ｖ１〜Ｖ４（Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４）の４段階の出力音量で音を出力可能であ
る。例えば、音量設定値Ｖ１〜Ｖ４（Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４）の４段階で、特定演出に
おいて出力される楽曲Ａ〜Ｅの出力音量を設定することができる。音量設定値が異なれば
出力音量も異なり、Ｖ１の出力音量が最も低く、Ｖ２、Ｖ３の順に出力音量が大きくなり
、Ｖ４の出力音量が最も大きい。なお、Ｖ１の出力音量を０、すなわち無音としてもよい
。
【０１７６】
次に、遊技店と遊技者の音量調整について説明する。図１６（ａ）は、遊技店の音量調
整に用いられる音量調整器５７の一例を示す図である。遊技店は、音量調整器５７の三角
形のツマミを回転させることにより音量設定値Ｖ１〜Ｖ４（Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４）の
複数の音量設定値のうちの、いずれかの音量設定値を設定可能である。図１６（ａ）に例
示される音量調整器５７での音量設定値は、Ｖ２である。
【０１７７】
図１６（ｂ）は、遊技者の音量調整に用いられる音量設定画面の一例を示す図である。
音量設定画面は、液晶表示器５１に表示される。遊技者は、音量設定画面において、十字
キー５８により設定値Ｖ１〜Ｖ４（Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４）の複数の音量設定値のうち
の、いずれかの音量設定値を設定可能である。本実施形態では、遊技者が十字キー５８を
左に押下すると小さい音量設定値となり、十字キー５８を右に押下すると大きな音量設定
値となる。そして、遊技者は十字キー５８を上に押下すると、表示されている音量設定値
を設定できる。図１６（ｂ）に例示される音量設定画面での音量設定値は、Ｖ３である。
なお、遊技者は、演出用スイッチ５６を押下すると、音量設定画面を終了することができ
る。
【０１７８】
サブ制御部９１は、起動時には、音量調整器５７の音量設定値に応じて、スピーカ５３
、５４により出力される出力音量を制御する。すなわち、音量調整器５７の音量設定値が
起動時のデフォルトとなる。遊技者により、音量設定画面において音量設定値が設定され
た場合には、サブ制御部９１は、設定された音量設定値に応じて、スピーカ５３、５４に
より出力される出力音量を制御する。さらに、音量調整器５７において音量設定値が設定
された場合には、サブ制御部９１は、設定された音量設定値に応じて、スピーカ５３、５
４により出力される出力音量を制御する。このように、サブ制御部９１は、音量調整器５
７または音量設定画面において最後に設定された設定値に応じて、スピーカ５３、５４に
より出力される出力音量を制御する。
【０１７９】
本実施形態に係るサブ制御部９１は、出力音量についての制御として、通常制御及び音
量低下制御（以下、「低下制御」という）を実行する。通常制御とは、遊技者により遊技
がされている状態での音量制御である。低下制御とは、遊技者により遊技がされていない
状態が所定期間経過した場合の音量制御であり、通常制御よりも低い出力音量となるよう
に制御する。サブ制御部９１は、音量低下制御中に、所定の条件が成立したときは、音量
低下制御を終了する。所定の条件は、本実施形態では「遊技者により遊技がされたことを
検出」という条件である。
【０１８０】
本実施形態では、遊技者により遊技がされているか否かの検出は、遊技者の操作に基づ
き行われる。遊技者の操作が検出された場合には、遊技者により遊技がされていると判定
し、遊技者の操作が検出されない状態が所定期間経過した場合には、遊技者により遊技が
されていないと判定する。
【０１８１】
本実施形態において遊技者により遊技がされているか否かを検出するための遊技者の操
作には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、精算スイッチ１０の操作、及びメダル投入部４へのメダルの投
入操作の５つの操作としている。従って、これらの操作に含まれない十字キー５８及び演
出用スイッチ５６を操作したとしても、遊技者により遊技がされていないと判定される。
なお、音量調整器５７が操作されたとしても、この操作は遊技者による操作ではないため
、遊技者により遊技がされていないと判定される。
【０１８２】
上記５つの操作は、メイン制御部４１により検出され、操作されたことを示すコマンド
がサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、操作されたことを示すコマンドを受
信してから、上記コマンドを受信しない状態が所定期間経過した場合に低下制御を実行す
る。より具体的には、操作されたことを示すコマンドを受信してから、上記コマンドを受
信しない状態が継続している期間を計測するスレッドＡと、低下制御を実行するスレッド
Ｂがサブ制御部９１で動作する。スレッドＡは、所定期間経過した場合、スレッドＢに所
定期間経過したことを通知するメッセージを送信する。スレッドＢは、このメッセージを
受信すると、低下制御を実行する。さらに、スレッドＡは、コマンドを受信しない状態が
所定期間経過した後に、操作されたことを示すコマンドを受信すると、スレッドＢに、操
作されたことを通知するメッセージを送信する。スレッドＢは、このメッセージを受信す
ると、低下制御を終了し、通常制御に復帰する。
【０１８３】
図１７は、出力音量制御内容と各音量設定値における出力音量とを示す図である。図１
７（ａ）のタイミングチャートは、横軸が時間を示し、縦軸が遊技者の操作検出の有無と
、制御状態を示している。図１７（ａ）に示されるように、通常制御中の時刻Ｔ１で遊技
者の操作を検出してから、遊技者の操作が検出されない状態が所定期間ｔ秒だけ経過した
時刻Ｔ２おいて、サブ制御部９１は、通常制御から低下制御に切り替える。そして、低下
制御中に遊技者の操作が検出された時刻Ｔ３において、サブ制御部９１は、低下制御を終
了し、通常制御に切り替える。このように音量低下制御が終了することで、速やかに音量
が復帰するため、演出効果を高めることができる。
【０１８４】
図１７（ｂ）は、各音量設定値における通常制御時及び低下制御時の出力音量を示す図
である。図１７（ｂ）に示されるように、音量設定値ごとに、通常制御時の出力音量と、
低下制御時の出力音量が設けられている。通常制御時においては、上述したようにＶ１の
出力音量が最も低く、Ｖ２、Ｖ３の順に出力音量が大きくなり、Ｖ４の出力音量が最も大
きい。これに加え、本実施形態では低下制御時の出力音量もＶ１の出力音量が最も低く、
Ｖ２、Ｖ３の順に出力音量が大きくなり、Ｖ４の出力音量が最も大きい。このように、低
下制御では、音量設定値に応じて出力音量を低下させることで、音量設定値が大きい場合
には、低下制御時であっても出力音量をそれなりに大きくでき、音量設定値が小さい場合
には、低下制御時にも出力音量を小さくできるため、低下制御時であっても設定者の意思
を反映することができる。
【０１８５】
エラーの発生を示す音については、図１７（ｂ）に示されるように、音量低下制御中か
否かに関わらず、また音量設定値に関わらず、出力音量は一定であるので、エラーを好適
に認識させることができる。
【０１８６】
本実施形態では、最大音量を示す音量設定値Ｖ４が設定され、かつ音量低下制御中の出
力音量（図１７（ｂ）の「低下制御最高音量」）は、最小音量を示す音量設定値Ｖ１が設
定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量（通常制御最低音量）より
小さい。これにより、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる。
【０１８７】
判定可能となる理由について説明する。まず、「最大音量を示す音量設定値が設定され
、かつ音量低下制御中の出力音量は、最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低
下制御が実行されていないときの出力音量より小さい」ことは、通常制御時の出力音量と
、低下制御時の出力音量とが、ある出力音量を基準にして、明確に分離されることを示し
ている。従って、この基準未満の出力音量のときは、低下制御中と判定でき、基準を超過
する出力音量のときは、通常制御中と判定できる。この基準の例として図１７（ｂ）にお
ける、低下制御時最高音量から通常制御時最低音量までの区間の任意の出力音量値が挙げ
られる。仮に、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より大きいと、上述し
た基準は存在しないため、低下制御中か否かを判定することができない。
【０１８８】
このように、本実施形態によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可
能となるが、この効果以外の効果も得られる。例えば、低下制御時の出力音量の方が通常
制御時の出力音量より大きいと、遊技されていない遊技機の出力音量が、遊技されている
遊技機の出力音量よりも大きくなる。遊技者が遊技している遊技機の隣の遊技機が空き台
の場合に、遊技者が遊技している遊技機の音よりも、隣の遊技機の音が大きいという不自
然な現象が発生する。このことは、遊技者にとって非常に煩わしい。本実施形態によれば
、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より常に小さいため、上述した不自
然な現象を発生させず、また遊技者に煩わしい思いをさせずに快適な遊技環境を提供でき
るという格別な効果が得られる。
【０１８９】
例えば、従来知られている遊技機の中には、遊技がされていない状況を検出した場合に
は遊技音の音量を下げるものがあった。また、遊技音の音量を設定可能なものがあった。
このような従来知られている遊技機では、遊技がされていない状況を検出した場合と、遊
技音の音量を小さくするように設定された場合のどちらの場合においても、遊技音の音量
が小さくなる。よって、現在出力されている音量が小さい場合、遊技されない状況を検出
したことによって音量が小さくなっているのか、遊技音の音量の設定によって音量が小さ
くなっているのか分かり難い。
【０１９０】
本実施形態では、上述したとおり、最大音量を示す音量設定値はＶ４であり、最小音量
を示す音量設定値はＶ１である。また、音量設定値Ｖ４が設定されているときの低下制御
中の出力音量（図１７の低下制御最大音量）は、音量設定値Ｖ１が設定されているときの
通常制御中の出力音量（図１７の通常制御最小音量）よりも小さい。すなわち、通常制御
中の最小音量（最小音量を示す音量設定値Ｖ１が設定されているときの通常制御中の出力
音量、通常制御最小音量）よりも、低下制御中の最大音量（最大音量を示す音量設定値Ｖ
４が設定されているときの低下制御中の音量、低下制御最大音量）の方が小さい。これに
より、現在出力されている音量が小さい場合であっても、遊技されない状況を検出したこ
とによって音量が小さくなっているのか、遊技音の音量の設定によって音量が小さくなっ
ているのかを判定可能である。
【０１９１】
次に、低下制御中に、音量調整器５７または音量設定画面によって音量設定値が変更さ
れた場合の２つの動作例（低下制御時設定変更動作例）について説明する。図１８は、低
下制御中に音量設定値が変更された場合の動作例を示す図である。図１８では、Ｖ２から
Ｖ４に音量設定値が変更された場合を例にしている。また、図１８に示されるグラフの横
軸は時間を示し、縦軸は出力音量を示しており、設定変更された時刻をＴとしている。縦
軸には、「Ｖ１低」や「Ｖ２通」などと出力音量Ｖ１〜Ｖ４に「低」または「通」が付さ
れているが、「低」が付された出力音量は、低下制御時の出力音量を示し、「通」が付さ
れた出力音量は、通常制御時の出力音量を示している。例えば、「Ｖ１低」は、低下制御
時のＶ１の出力音量を示し、「Ｖ２通」は、通常制御時のＶ２の出力音量を示している。
【０１９２】
図１８（ａ）は、低下制御時設定変更動作例（その１）を示す図である。低下制御時設
定変更動作例（その１）は、Ｖ２に音量設定値が設定されている状態で、時刻ＴにＶ４に
音量設定値が設定されると、低下制御中のＶ４の出力音量とする動作例である。すなわち
、サブ制御部９１は、音量低下制御中に、音量設定値が設定された場合には、設定された
音量設定値に応じた音量低下制御中の出力音量に制御する。この低下制御時設定変更動作
例（その１）によれば、音量低下制御中の音量を好適に設定できる。
【０１９３】
図１８（ｂ）は、低下制御時設定変更動作例（その２）を示す図である。低下制御時設
定変更動作例（その２）は、Ｖ２に音量設定値が設定されている状態で、時刻ＴにＶ４に
音量設定値が設定されると、低下制御を終了し、通常制御におけるＶ４の出力音量とする
動作例である。すなわち、サブ制御部９１は、音量低下制御中に、音量設定値が設定され
た場合には、音量低下制御を終了し、設定された音量設定値に応じた出力音量に制御する
。この低下制御時設定変更動作例（その２）によれば、音量設定値の設定に応じて音量を
復帰できる。
【０１９４】
低下制御時設定変更動作例（その１）は、音量設定値を変更しても、遊技を行ったわけ
ではないので、そのまま低下制御を続けてほしい場合に有効である。低下制御が継続する
ことにより、節電にもなるので、遊技店側に好適な動作例である。一方、低下制御時設定
変更動作例（その２）は、低下制御中であっても実際の通常時の音量を聞いてみたい場合
に有効である。遊技者の中には、遊技前にまず音量設定をする遊技者もいることから、遊
技者側に好適な動作例である。
【０１９５】
以上より、本実施形態に係るスロットマシン１は、音量調整器５７において音量設定値
が設定された場合には、低下制御時設定変更動作例（その１）で制御し、音量設定画面に
おいて音量設定値が設定された場合には、低下制御時設定変更動作例（その２）で制御す
る。その他の例として、上述した２つの低下制御時設定変更動作例に示される制御のいず
れを行うかを設定可能としてもよいし、２つの低下制御時設定変更動作例のいずれか一方
のみの制御を行うようにしてもよい。
【０１９６】
以上説明した出力音量の制御内容は、パチンコにも適用可能である。パチンコには、ス
ピーカが設けられており、音量設定も可能である。そして、出力音量を制御可能な演出制
御基板も設けられている。スロットマシンと異なる点は、遊技者により遊技がされている
か否かを検出する手段である。パチンコでは、例えば打球操作ハンドルを用いて検出する
。この打球操作ハンドルは、遊技者による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整するもの
であることから、打球操作ハンドルの操作量が０か否かにより、遊技者により遊技がされ
ているか否かを検出する。こうした構成において、演出制御基板は、最大音量を示す音量
設定値が設定され、かつ音量低下制御中の出力音量を、最小音量を示す音量設定値が設定
され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量より小さく制御することで、
本実施形態に係る出力音量の制御内容をパチンコにも適用することができる。
【０１９７】
[精算操作に基づく初期化]
次に、演出設定の精算操作に基づく初期化について説明する。図１９で説明する演出設
定には、音量の設定だけではなく、液晶表示器５１と演出効果ＬＥＤ５２の光量の設定が
含まれる。
【０１９８】
図１９は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである
。図１９に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作がされたタイミングを
示すラインと、メイン制御部４１によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラ
インと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカ
スタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態
に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよび
デフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわ
ちＢＥＴなし（賭数設定なし）の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちＢＥＴあり（
賭数設定あり）の状態とに分けられる。
【０１９９】
図１９に示すように、タイミングｔ１で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替
わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない
。その後、タイミングｔ２では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に精算コマンドが
出力される。
【０２００】
非リプレイ入賞時においてはＢＥＴがないため、メイン制御部４１から精算コマンドが
出力されると、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御される。デモ状
態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が３周するタイミン
グｔ６になると、演出設定の初期化が行われる。
【０２０１】
一方、リプレイ入賞時においてはＢＥＴがあるため、メイン制御部４１から精算コマン
ドが出力されても、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御されない。
さらに、その後においてもＢＥＴがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない
。
【０２０２】
このように、本実施形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングｔ
１では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデ
モ状態が３周（約３分間）経過後のタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、精算
操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状
態が３周（約３分間）経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った
遊技者に不満を与えることがない。
【０２０３】
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態
に制御されない。その結果、タイミングｔ６になっても音量設定を含む演出設定の初期化
が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者
が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、リプ
レイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が３周
（約３分間）経過したタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発
生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期
化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化す
ることができる。
【０２０４】
リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性
がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングｔ５になった以降であっ
ても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けるこ
とができる。
【０２０５】
初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によっ
て行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者による操作
に基づき設定された音量の段階や光量の段階の値が、店員による操作に基づき設定された
音量の段階や光量の段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときに
は、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【０２０６】
また、本実施形態においては、店員による操作によって演出設定が行われたときには、
遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更され
る。より具体的には、店員による操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によ
る操作に基づき設定された音量の段階や光量の段階の値が、店員による操作に基づき設定
された音量の段階や光量の段階のデフォルト値に戻される。このため、店員による操作に
よって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うこと
ができる。
【０２０７】
［音量調整についての変形例］
本変形例に係るスロットマシン１は、スピーカ５３、５４から、０〜５（０、１、２、
３、４、５）の６段階の音量で音を出力可能である。段階が異なれば音量も異なり、また
段階が大きいほど大きい音量となる。段階０は無音である。本変形例においても、最大音
量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御中の出力音量は、最小音量を示す音量
設定値が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量より小さい。
【０２０８】
遊技店用の音量調整手段と遊技者用の音量調整手段について説明する。図２０（ａ）は
、遊技店用の音量調整手段である音量調整器５７ａの一例を示す図である。遊技店は、音
量調整器５７ａの三角形のツマミを回転させることにより１〜５（１、２、３、４、５）
の複数段階のうちの、いずれかの段階に設定可能である。設定された段階が大きいほど、
出力される音量が大きくなるように制御される。図２０（ａ）に例示される音量調整器５
７ａでは、３段階目に設定されている。
【０２０９】
図２０（ｂ）は、遊技者用の音量調整手段である音量設定画面の一例を示す図である。
音量設定画面は、液晶表示器５１に表示される。遊技者は、音量設定画面において、十字
キー５８により１〜４（１、２、３、４）の複数段階のうちの、いずれかの段階に設定可
能である。本変形例では、遊技者が十字キー５８を左に押下すると段階は小さくなり、十
字キー５８を右に押下すると段階は大きくなる。そして、遊技者は十字キー５８を上に押
下すると、表示されている段階に音量を設定できる。図２０（ｂ）に例示される音量設定
画面では、３段階目に設定されている。なお、遊技者は、演出用スイッチ５６を押下する
と、音量設定画面を終了することができる。
【０２１０】
以上より、本変形例では、遊技店では５段階のうちのいずれかの段階に設定でき、遊技
者は４段階のうちのいずれかの段階に設定できる。図２１は、遊技店の設定（以下、「店
側設定」という）と、遊技者の設定（以下、「遊技者設定」という）とに応じて出力され
る音量を示す図である。
【０２１１】
以下の説明では、店側設定の段階、遊技者設定の段階、及び音量の段階の各々を、分か
りやすくするために以下のように表現する。まず店側設定の段階を店レベルと表現する。
例えば、店側設定の段階が３のことを店レベル３と表現する。また、遊技者設定の段階を
遊技者レベルと表現する。例えば、遊技者設定の段階が３のことを遊技者レベル３と表現
する。さらに、音量の段階を音量レベルと表現する。例えば、音量の段階が３のことを音
量レベル３と表現する。
【０２１２】
図２１（ａ）は、店レベル５のときの音量を示す図である。店レベル５の場合に出力さ
れる音量は以下の通りである。まず、遊技者レベル１のときは、音量レベル１となる。遊
技者レベル２のときは、音量レベル２となる。遊技者レベル３のときは、音量レベル３と
なる。遊技者レベル４のときは、音量レベル４ではなく、音量レベル５となる。また、店
レベル５のときのスロットマシン１の電源投入時の音量は、設定された段階５に応じて音
レベル５で出力される。
【０２１３】
図２１（ｂ）は、店レベル２〜４（２、３、４）のときの音量を示す図である。店レベ
ル２〜４の場合に出力される音量は以下の通りである。まず、遊技者レベル１のときは、
音量レベル１となる。遊技者レベル２のときは、音量レベル２となる。遊技者レベル３の
ときは、音量レベル３となる。遊技者レベル４のときは、音量レベル４となる。また、店
レベル２のときのスロットマシン１の電源投入時の音量は、設定された段階２に応じて音
レベル２で出力される。店レベル３のときのスロットマシン１の電源投入時の音量は、設
定された段階３に応じて音レベル３で出力される。店レベル４のときのスロットマシン１
の電源投入時の音量は、設定された段階４に応じて音レベル４で出力される。
【０２１４】
このように、店レベル２〜４のときは、スロットマシン１の電源投入時の音量は異なる
が、遊技者レベルがいずれの段階であっても出力される音量は同じである。
【０２１５】
図２１（ｃ）は、店レベル１のときの音量を示す図である。まず、遊技者レベル１のと
きは、音量レベル０となる。遊技者レベル２のときは、音量レベル２となる。遊技者レベ
ル３のときは、音量レベル３となる。遊技者レベル４のときは、音量レベル４となる。ま
た、店レベル１のときのスロットマシン１の電源投入時の音量は、音量レベル２である。
音量レベル１ではなく音量レベル２とする理由は、店レベル１の場合は、音量レベル１で
の出力行われないためである。
【０２１６】
このように、本変形例では、音量設定画面により特定の段階に設定された場合の音量は
、音量調整器５７ａにより設定された段階が第１段階であるときは第１音量になり、音量
調整器５７ａにより設定された段階が第２段階であるときは第１音量と異なる第２音量に
なる。一方、音量設定画面により特定の段階以外の所定の段階に設定された場合の音量は
、音量調整器５７ａにより設定された段階が第１段階であるときと、音量調整器５７ａに
より設定された段階が第２段階であるときとで同じ音量である。
【０２１７】
すなわち、本変形例では、店側設定が異なる場合に、異なる音量で出力される遊技者設
定と、同じ音量で出力される遊技者設定とがある。まず、店側設定が異なる例として、店
レベル５（図２１（ａ））と、店レベル２〜４（図２１（ｂ））との場合について説明す
る。
【０２１８】
上述した図２１（ａ）、（ｂ）に示されるように、音量設定画面により特定の段階（遊
技者レベル４）に設定された場合の音量は、音量調整器５７ａにより設定された段階が第
１段階（店レベル５）であるときは第１音量（音量レベル５）になり、音量調整器５７ａ
により設定された段階が第２段階（店レベル２〜４のいずれかの段階）であるときは第１
音量（音量レベル５）と異なる第２音量（音量レベル２〜４のいずれかの段階）になる。
【０２１９】
一方、音量設定画面により特定の段階（遊技者レベル４）以外の所定の段階（遊技者レ
ベル１〜３のいずれかの段階）に設定された場合の音量は、音量調整器５７ａにより設定
された段階が第１段階（店レベル５）であるときと、音量調整器５７ａにより設定された
段階が第２段階（店レベル２〜４のいずれかの段階）であるときとで同じ音量である。な
お、特定の段階（遊技者レベル４）は、音量設定画面により設定可能な音量が最大音量と
なる段階である。
【０２２０】
次に、店レベル２〜４（図２１（ｂ））と、店レベル１（図２１（ｃ））との場合につ
いて説明する。上述した図２１（ｂ）、（ｃ）に示されるように、音量設定画面により特
定の段階（遊技者レベル１）に設定された場合の音量は、音量調整器５７ａにより設定さ
れた段階が第１段階（店レベル２〜４のいずれかの段階）であるときは第１音量（音量レ
ベル１）になり、音量調整器５７ａにより設定された段階が第２段階（店レベル１）であ
るときは第１音量（音量レベル１）と異なる第２音量（音量レベル０）になる。
【０２２１】
一方、音量設定画面により特定の段階（遊技者レベル１）以外の所定の段階（遊技者レ
ベル２〜４のいずれかの段階）に設定された場合の音量は、音量調整器５７ａにより設定
された段階が第１段階（店レベル２〜４のいずれかの段階）であるときと、音量調整器５
７ａにより設定された段階が第２段階（店レベル１）であるときとで同じ音量である。な
お、特定の段階（遊技者レベル１）は、音量設定画面により設定可能な音量が最小音量と
なる段階である。
【０２２２】
次に、店レベル５（図２１（ａ））と、店レベル１（図２１（ｃ））との場合について
説明する。店レベル５と店レベル１との場合は、特定の段階が遊技者レベル１と遊技者レ
ベル４の２つのケースがある。そこでまず、特定の段階が遊技者レベル１のケースについ
て説明する。
【０２２３】
音量設定画面により特定の段階（遊技者レベル１）に設定された場合の音量は、音量調
整器５７ａにより設定された段階が第１段階（店レベル１）であるときは第１音量（音量
レベル０）になり、音量調整器５７ａにより設定された段階が第２段階（店レベル５）で
あるときは第１音量（音量レベル０）と異なる第２音量（音量レベル１）になる。
【０２２４】
一方、音量設定画面により特定の段階（遊技者レベル１）以外の所定の段階（遊技者レ
ベル２、３のいずれかの段階）に設定された場合の音量は、音量調整器５７ａにより設定
された段階が第１段階（店レベル１）であるときと、音量調整器５７ａにより設定された
段階が第２段階（店レベル５）であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階（遊技
者レベル１）は、音量設定画面により設定可能な音量が最小音量となる段階である。
【０２２５】
次に、特定の段階が遊技者レベル４のケースについて説明する。音量設定画面により特
定の段階（遊技者レベル４）に設定された場合の音量は、音量調整器５７ａにより設定さ
れた段階が第１段階（店レベル１）であるときは第１音量（音量レベル４）になり、音量
調整器５７ａにより設定された段階が第２段階（店レベル５）であるときは第１音量（音
量レベル４）と異なる第２音量（音量レベル５）になる。
【０２２６】
一方、音量設定画面により特定の段階（遊技者レベル４）以外の所定の段階（遊技者レ
ベル２、３のいずれかの段階）に設定された場合の音量は、音量調整器５７ａにより設定
された段階が第１段階（店レベル１）であるときと、音量調整器５７ａにより設定された
段階が第２段階（店レベル５）であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階（遊技
者レベル５）は、音量設定画面により設定可能な音量が最大音量となる段階である。
【０２２７】
以上、店側設定が異なる場合に、異なる音量で出力される遊技者設定と、同じ音量で出
力される遊技者設定となる例について、図２１を用いて説明したが、図２１に示した例に
限るものではない。例えば、遊技者レベルが最大、最小、中間（最大、最小以外の段階）
の３つが一致する、または不一致となるケースもある。
【０２２８】
［メイン制御部４１がコマンドを送信するための処理の変形例]
メイン制御部４１がコマンドを送信するための処理の変形例について説明する。
【０２２９】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い
各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更
新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者
にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該
ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果
）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、
その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対し
て送信する。なお、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応
じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該
制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【０２３０】
図２２に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一
単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御
状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容
が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【０２３１】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可
能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態とし
てＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマン
ドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可
能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固
有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【０２３２】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能
なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能な
コマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可
能なコマンド等が、含まれる。
【０２３３】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに
制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継
続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０２３４】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行
われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行
われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御
される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴ
に制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含
まれる。
【０２３５】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴ
に制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド
、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部
抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲー
ムの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわ
たり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出
、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【０２３６】
上述したように、本実施例のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一の
コマンドは、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）は
コマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについ
ても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図２２に示すように、制
御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連
続した数値（本実施例では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【０２３７】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に
送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、各データに対応するＲＡ
Ｍ４１ｃの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデー
タアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるよ
うに設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデー
タアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようにな
っている。
【０２３８】
次に、本実施例のメイン制御部４１が実行するコマンドを送信するための処理であって
、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。
【０２３９】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実
行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をＲＡＭ４１ｃ
の所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技
者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を
特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データをＲＡＭ９
１ｃの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当
該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定
可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するためにコマ
ンドキューに設定する。
【０２４０】
図２３に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始さ
れることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を
実行する（Ｓａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定
の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメ
ダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態
については、更新することなく維持する。
【０２４１】
Ｓａ１のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能
な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制
御状態コマンド一括設定処理を実行する（Ｓａ２）。
【０２４２】
図２４に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に
設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊
技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定する（Ｓｂ１）。また、ＲＡＭ４１ｃ
の所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデ
ータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定する（Ｓｂ２）。また、ＲＡＭ４１ｃ
の所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの
個数に設定する（Ｓｂ３）。
【０２４３】
その後、タイマ割込を禁止に設定して（Ｓｂ４）、タイマ割込を禁止した状態で、ＲＡ
Ｍ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定する（Ｓｂ５）。そして、データ
アドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭ４１ｃの領域に記憶されているデータを取得し
、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＥＸＴとして設定して（Ｓｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキ
ューに設定する（Ｓｂ７）。
【０２４４】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ
割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処
理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、
当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コ
マンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バ
イトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、Ｓｂ８のステップ
においてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されるこ
ととなり、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及
びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１
に対して送信されることとなる。
【０２４５】
Ｓｂ８のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち
処理を実行する（Ｓｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される
通常コマンド送信処理により、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設
定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目とし
てサブ制御部９１に対して送信されることとなり、Ｓｂ８及びＳｂ９のステップによる２
回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤ
Ｅ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０２４６】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（Ｓｂ１０）、ＲＡＭ４１
ｃの所定領域のデータアドレスの値に１加算する（Ｓｂ１１）。そして、ＲＡＭ４１ｃの
所定領域の処理回数の値を１減算し（Ｓｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であ
るか否かを判定して（Ｓｂ１３）、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤ
Ｅ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【０２４７】
Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数の値が０でないと判定した場合、すなわち
制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設
定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Ｓ
ｂ４のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Ｓｂ５〜Ｓｂ７のステ
ップの処理を行った後にＳｂ１０及びＳｂ１１のステップの処理を実行することで、未だ
コマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次
設定する処理を繰り返し行う。
【０２４８】
そして、Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数が０であると判定した場合、すな
わち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマン
ドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元
のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【０２４９】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Ｓａ２のステップにおける制御状態コマンド一括
設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行
して（Ｓａ３）、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選
コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、ＲＡＭ４
１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実
行する（Ｓａ４）。
【０２５０】
コマンド設定処理では、図２５に示すように、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｃ１）、
ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭ４１ｃの所定
領域のＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｃ２）。そして、Ｓｃ１のステップにおい
て設定したタイマ割込の禁止を解除し（Ｓｃ３）、当該コマンド設定処理を終了して、ゲ
ーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。
【０２５１】
Ｓａ４のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド
設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ
５）、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドの
ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を
実行し（Ｓａ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設
定する。Ｓａ６のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２
の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓａ４におけるコマンド設定処理の場合と
同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通
常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる
。
【０２５２】
Ｓａ６のステップにおいて内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）に対
応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時
送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０２５３】
メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド
一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマン
ドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン１の機種
に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、そ
の後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマ
ンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定
させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通の内部当
選コマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況
に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させるこ
とができるようになっている。
【０２５４】
次に、本実施例のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するため
の処理について、図２６に基づいて説明する。
【０２５５】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、
２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッ
チが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの
結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定
するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０２５６】
図２６に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出ス
イッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所
定領域に設定した後（Ｓｄ１）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ２）、ＲＡＭ４１ｃ
の所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
【０２５７】
その後、制御状態更新処理を実行して（Ｓｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの
結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し
得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、Ａ
Ｔに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所
定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状
態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲ
ーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように
更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたこ
とに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとっ
て有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０２５８】
Ｓｄ３のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一
括設定処理を行い（Ｓｄ４）、Ｓｄ３のステップにおいて更新または維持された制御状態
を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信
させる。
【０２５９】
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設
定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥ
ＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ５）、コマンド送信処理を実行して（
Ｓｄ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
その後、Ｓｄ５及びＳｄ６のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定
するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コ
マンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）
について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後に、コマンド送信
処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終
了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し
た後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結
果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行
う。
【０２６０】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２
Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状
態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ
制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０２６１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、
制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持
する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマ
ンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能
な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
【０２６２】
また、メイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コ
マンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態
コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン１の機種に関わら
ず共通して送信されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進
行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンド
が送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させ
ることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通のコマンドを
受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御
が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるよ
うになっている。
【０２６３】
［促進演出］
本実施形態おけるスロットマシン１によって実行される演出には、遊技者に操作手段の
操作を促す促進演出が含まれる。促進演出には、第１促進演出と第２促進演出とが含まれ
る。
【０２６４】
第１促進演出は、演出のための操作に用いられる演出用スイッチ５６の操作を促す演出
である。サブ制御部９１は、上乗せ抽選を実行したゲーム以降のゲームで第１促進演出を
実行する。第１促進演出は、実行契機となるチェリーまたはスイカの当選時に実行される
。演出用スイッチ５６は、液晶表示器５１に表示される画像およびスピーカ５３，５４か
ら出力される第１促進音によって操作が促される。演出用スイッチ５６が操作されたとき
、ＡＲＴに関する報知（例えば、上乗せ抽選に当選した旨を報知する「ＷＩＮ！」を画面
上に表示する）が行われる。サブ制御部９１は、第１促進演出を実行する際、ゲーム中に
おいて概ね流れている所定音の音量が小さくなるように音量調整する。ここで、所定音に
は、液晶表示器５１に表示される背景画像に合わせたＢＧＭ（例えば、特定演出において
出力する楽曲Ａ〜Ｅ）が挙げられるが、それ以外にも、演出実行時に実行される演出に応
じて選択される音楽や、画面上に登場するキャラクタが発する音声などが含まれる。
【０２６５】
第１促進演出には、複数種類の第１促進演出があり、第１促進演出の種類に応じて、促
進音、促進表示の色、および上乗せ抽選の当選期待度が異なる。第１促進演出の情報は、
第１促進演出テーブルに格納されている。図２７は、第１促進演出テーブルを説明するた
めの図である。第１促進演出テーブルは、ＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０２６６】
図２７に示すように、第１促進演出には、第１促進演出Ａ、第１促進演出Ｂ、第１促進
演出Ｃ、および第１促進演出Ｄが含まれる。これらの第１促進演出は、抽選により選択さ
れる。それぞれの第１促進演出は、互いに異なる促進音を出力し、互いに異なる色で促進
表示を行い、上乗せ抽選の当選期待度も異なる。
【０２６７】
第１促進演出Ａは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「青色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押してね」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ａが選択されたときは、２０
％の確率で上乗せ抽選に当選する。
【０２６８】
第１促進演出Ｂは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「緑色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押せ！！」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ｂが選択されたときは、４０
％の確率で上乗せ抽選に当選する。
【０２６９】
第１促進演出Ｃは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「赤色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを長押し！！」と
いう発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ｃが選択されたときは、６
０％の確率で上乗せ抽選に当選する。
【０２７０】
第１促進演出Ｄは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「虹色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを連打！！」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ｄが選択されたときは、８０
％の確率で上乗せ抽選に当選する。
【０２７１】
このように、図２７に示したように、第１促進演出Ａ〜Ｄにそれぞれ対応する第１促進
音が出力され、第１促進音に応じて上乗せ抽選の当選期待度の異なる第１促進演出Ａ〜Ｄ
が実行されるため、どの第１促進音が出力されているかについて遊技者を注目させること
ができる。
【０２７２】
また、図２７に示したように、青色〜虹色の促進表示の色に応じて上乗せ抽選の当選期
待度が異なる第１促進演出Ａ〜Ｄが実行されるため、どの第１促進演出が実行されている
のかが遊技者にとってわかりやすい。
【０２７３】
図２８は、第１促進演出の一例を説明するための図である。本実施形態のスロットマシ
ン１では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ５
６の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像６５ｂが表示される。
【０２７４】
図２８に示すように、第１促進演出として、第１促進演出Ａが実行された場合、ボタン
演出として液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央に「ＰＵＳＨ！」の文字が青色で表示
されるときに、演出促進画像６５ｂとして、説明キャラクタ画像６４ａが左下に表示され
る。また、説明キャラクタ画像６４ａの右側にスロットマシン１の筐体の実写画像である
筐体画像６３の一部が拡大されて表示される。演出促進画像６５ｂとして、拡大表示され
る画像は、演出用スイッチ５６およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。説明キャラ
クタ画像６４ａがしゃべるセリフとして、第１促進演出Ａに対応する音声「このボタンを
押してね」がスピーカ５３，５４から出力される。
【０２７５】
図２８に示すように、演出促進画像６５ｂは、スロットマシン１の一部を表す画像を用
いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、
演出用スイッチ５６以外のＭＡＸＢＥＴスイッチ６においても実行可能である。しかしな
がら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ５６への操作を促すようにしている。この
ため演出促進画像６５ｂとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍
を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図２８に示すように、いずれのスイッ
チを操作するのかを特定可能な演出促進画像６５ｂが表示されるので、いずれの操作手段
を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０２７６】
また、図２８に示すように、停止促進画像６５ａや演出促進画像６５ｂには、スロット
マシン１全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン１の筐体画
像６３の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。
【０２７７】
なお、演出促進画像６５ｂは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの全体に表示されるよ
うにしてもよいし、液晶表示器５１の表示領域５１ａの一部に表示されるようにしてもよ
い。また、操作手段としては、スロットマシン１の筐体１ａの下側に設けられたパネルの
少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が
実行される場合には、演出促進画像６５ｂとして下パネル全部または一部を操作可能であ
ることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに
限らずスロットマシン１の筐体１ａいずれかの位置（例えば、筐体１ａの上部や左右）に
設けられた操作手段（例えば、役物）を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このよ
うな場合には、演出促進画像６５ｂとして役物と筐体１ａとを含めた画像が表示されるよ
うにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている
場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。
【０２７８】
第２促進演出は、遊技を進行させるための操作に用いられるストップスイッチ８Ｌ，８
Ｃ，８Ｒの操作を促す演出である。サブ制御部９１は、ＡＴ中に押し順役（押し順ベルお
よび押し順リプ）に当選したときに第２促進演出を実行する。第２促進演出は、実行契機
となる押し順役の当選時に実行される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、液晶表示
器５１に表示される画像およびスピーカ５３，５４から出力される第２促進音によって操
作が促される。サブ制御部９１は、第２促進演出を実行する際、ゲーム中において概ね流
れている所定音（ＢＧＭなど。例えば、特定演出において出力する楽曲Ａ〜Ｅ）の音量を
維持する。なお、第２促進音の音量は、所定音の音量よりも大きい。
【０２７９】
［ＢＧＭと促進演出との関係］
図２９は、ＢＧＭ（例えば、特定演出において出力する楽曲Ａ〜Ｅ）の出力制御と促進
演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。横軸は時刻ｔを示し、上から「Ｂ
ＧＭ（所定音）」の音量が大であるか小であるか、「第１促進演出」および「第２促進演
出」が実行されている（ｏｎ状態である）か実行されていない（ｏｆｆ状態である）か、
液晶表示器５１の表示、実行中の連続演出が何ゲーム目であるかを示している。以下、図
２９のタイミングチャートに沿って説明する。
【０２８０】
本実施形態では、ＲＴ２の遊技状態に制御されているとともに、ＡＴに制御されている
状態（ＡＲＴ状態）を想定している。ＡＴ中の時刻ｔ１において、チェリーが当選し、こ
れを契機として実行される上乗せ抽選の当選を示唆する連続演出が開始されたとする。ま
た、このとき、図２７の第１促進演出テーブルに基づき、抽選により第１促進演出Ｂが選
択されたとする。
【０２８１】
時刻ｔ１〜ｔ２が、連続演出の１ゲーム目である。液晶表示器５１の画面上では、連続
演出であるバトル演出が開始された様子が示されている。画面上には、味方であるキャラ
クタＡと敵であるキャラクタＢが表示されている。このとき、ＡＴ中に流されるＢＧＭ（
所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲Ａ）が音量大で流れている。なお、この
とき、第１促進演出および第２促進演出はいずれも実行されていない。
【０２８２】
時刻ｔ２は、遊技者の開始操作により、連続演出の２ゲーム目が開始されたことを示し
ている。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻ｔ２〜ｔ３が、連続演出の２ゲー
ム目である。液晶表示器５１の画面上では、バトル演出において、敵であるキャラクタＢ
が味方であるキャラクタＡを攻撃している様子を示している。このとき、ＡＴ中に流され
るＢＧＭ（所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲ＡまたはＢ）が音量大で流れ
ている。このとき、第１促進演出は実行されていない。
【０２８３】
第２促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器５１の画面の下部には、押し順ベ
ルの正解手順（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順）を示す丸付き数字が表示さ
れている。また、第２促進音として、現在停止すべきリールを音声として出力する。正解
手順は左右中であるので、「ひだり」、「みぎ」、「なか」の順で第２促進音を出力する
。第２促進演出が実行されている間（ｔ２〜ｔ３）では、ＢＧＭの出力が維持される。ま
た、第２促進演の音量は、ＢＧＭの音量よりも大きくなるように音量調整されている。な
お、第２促進演出は、画像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像
表示のみによって促進演出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うもの
であってもよい。
【０２８４】
時刻ｔ３は、遊技者の開始操作により、連続演出の３ゲーム目が開始されたことを示し
ている。時刻ｔ３〜ｔ４が、連続演出の３ゲーム目である。液晶表示器５１の画面上では
、バトル演出において、味方であるキャラクタＡが敵であるキャラクタＢを攻撃している
様子を示している。このとき、ＡＴ中に流されるＢＧＭ（所定音。例えば、特定演出にお
いて出力する楽曲Ａ〜Ｃのいずれか）が音量大で流れている。なお、このとき、第１促進
演出および第２促進演出はいずれも実行されていない。
【０２８５】
時刻ｔ４は、遊技者の開始操作により、連続演出の４ゲーム目が開始されたことを示し
ている。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻ｔ４〜ｔ６が、連続演出の４ゲー
ム目である。液晶表示器５１の画面上では、バトル演出において、味方であるキャラクタ
Ａが敵であるキャラクタＢを攻撃している様子を示している。このとき、ＡＴ中である場
合に流されるＢＧＭ（所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲Ａ〜Ｅのいずれか
）が音量大で流れている。このとき、第１促進演出は実行されていない。
【０２８６】
第２促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器５１の画面の下部には、押し順ベ
ルの正解手順を示す丸付き数字が表示されている。また、第２促進音として、現在停止す
べきリールを音声として出力する。正解手順は中左右であるので、「なか」、「ひだり」
、「みぎ」の順で第２促進音を出力する。第２促進演出が実行されている間（ｔ４〜ｔ５
）では、ＢＧＭの出力が維持される。また、第２促進演の音量は、ＢＧＭの音量よりも大
きくなるように音量調整されている。
【０２８７】
第３停止により押し順ベルの入賞図柄が導出されると、第２促進演出が終了（第２促進
演出がｏｆｆ状態になる）する。第２促進演出が終了すると、時刻ｔ５において、第１促
進演出が開始される（第１促進演出がｏｎ状態になる）。このとき、第２促進演出の音量
は大で出力される。これに対し、ＢＧＭの音量は大から小になって出力される。
【０２８８】
第１促進演出として、第１促進演出Ｂが抽選により選択されている。このため、画面上
には、第１促進演出Ｂに対応した緑色の画像「ＰＵＳＨ！」が表示される。それとともに
、スピーカ５３，５４からは、第１促進演出Ｂに対応した促進音「このボタンを押せ！」
の音声が出力され、演出用スイッチ５６の操作が促される。第１促進演出Ｂが実行された
とき、上乗せ抽選の当選期待度は４０％である。
【０２８９】
遊技者によって演出用スイッチ５６の操作がされると、勝利を示す「ＷＩＮ！」が表示
されるとともに、味方であるキャラクタＡが敵であるキャラクタＢを倒して勝利した様子
が示されている。これにより、上乗せ抽選に当選した旨が示唆される。
【０２９０】
時刻ｔ６において、キャラクタＡがキャラクタＢに勝利することでバトル演出が終了す
るとともに、第１促進演出も終了する（第１促進演出がｏｆｆ状態となる）。また、第１
促進演出も終了とともに、ＢＧＭの音量は元の音量大に戻る。なお、第１促進演出は、画
像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像表示のみによって促進演
出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うものであってもよい。
【０２９１】
このように、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６に示したように、第１促進演出が実行されている
ときには、ＢＧＭの音量を小さくする一方で、図２９の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示
したように、第２促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持するようにし
た。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【０２９２】
また、図２９の時刻ｔ５に示したように、押し順のナビによりストップスイッチ８Ｌ，
８Ｃ，８Ｒが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ５６の操作を
促す第１促進演出を実行するようにした。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中
させることができる。
【０２９３】
また、図２９の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示したように、第２促進演出が実行され
ているときには、第２促進音の音量はＢＧＭの音量よりも大きいため、第２促進演出実行
時に出力される第２促進音が聞こえにくくならない。
【０２９４】
例えば、従来知られている遊技機の中には、ＡＲＴ中にＢＧＭを出力させるものがあっ
た。また、演出用スイッチの操作を促し、演出用スイッチの操作により特殊告知音を発生
させて特典の付与を示唆するものがあった。このような従来知られている遊技機では、Ｂ
ＧＭなどの所定音が出力されている状況下において、演出用スイッチの操作を遊技者に促
す際、遊技者が操作に集中できるようにＢＧＭなどの所定音をどのように出力させるかな
どが全く鑑みられていなかった。
【０２９５】
そこで、本実施形態では、第１促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を小
さくする一方で、図２９の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示したように、第２促進演出が
実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持するようにした。これにより、演出用スイ
ッチの操作を促す演出である第１促進演出が実行されているときにおいて、遊技者は演出
用スイッチの操作に集中することができる。
【０２９６】
［促進演出の実行確率］
図３０は、促進演出の実行確率を説明するための図である。図３０に示すように、第１
促進演出と第２促進演出とでは、それぞれ実行契機となる当選役が異なる。また、実行契
機となる当選役の当選確率に応じて各促進演出の実行確率も異なる。以下、ＡＲＴ中の第
１促進演出の実行確率、およびＡＲＴ中の第２促進演出の実行確率について説明する。
【０２９７】
第１促進演出は、ＡＲＴ中のチェリー当選またはスイカ当選が実行契機となる。ボーナ
ス中でない限りいずれの遊技状態であっても、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェ
リー、中段チェリーの判定値数の合計は、６３５である。また、全て抽選対象役の判定値
数の合計は、６５５３６である。したがって、チェリーまたはスイカの当選確率は、１．
０％（＝６３５／６５５３６）となる。本実施形態では、実行契機役に当選したときは、
１００％の確率で促進演出を実行するものとする。よって、第１促進演出の実行確率も、
１％となる。
【０２９８】
第２促進演出は、ＡＲＴ中の押し順役（押し順ベルおよび押し順リプ）の当選が実行契
機となる。ただし、本実施形態においては、ＡＲＴ中であるＲＴ２において、押し順リプ
は当選しないため、押し順役としては押し順ベルのみが該当する。ボーナス中でない限り
いずれの遊技状態であっても、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数の
合計は、１６５００である。判定値数の合計は、６５５３６である。したがって、押し順
役（押し順ベル）の当選確率は、２５．２％（＝１６５００／６５５３６）となる。本実
施形態では、実行契機役に当選したときは、１００％の確率で促進演出を実行するものと
する。よって、第１促進演出の実行確率も、２５．２％となる。
【０２９９】
このように、図３０に示したように、１ゲームあたりに実行される実行確率は、実行確
率が１．０％である第１促進演出よりも、実行確率が２５．２％である第２促進演出の方
が高いため、第１促進演出実行時のＢＧＭ（所定音）の音量の上げ下げが頻発することを
防止することができる。
【０３００】
［第２促進演出の表示についての変形例］
図３１は、変形例に係る第２促進演出の一例を説明するための図である。本実施形態に
おいては、ＡＴ中に押し順ベルに当選したとき、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押
し順（正解手順）をナビするために、第２促進演出を実行するようにした。しかし、これ
に限らず、以下のような停止促進の報知を行うものであってもよい。
【０３０１】
本実施形態のスロットマシン１では、スタートスイッチ７が操作された時点から所定時
間が経過すると、回転中のリール２Ｌ〜２Ｒを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ，
８Ｃ，８Ｒの操作を促す停止促進表示画面として停止促進画像６５ａが表示される。
【０３０２】
図３１に示すように、停止促進画像６５ａでは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの中
央に、スロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３の一部が拡大されて表示さ
れる。また、停止促進表示画面として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す
「ストップボタンを押して、リールを停止して下さい」の文字が表示されるとともに、ス
トップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像６５ａが表
示される。また、停止促進画像６５ａとして、ストップスイッチおよびストップスイッチ
の周辺に設けられたスタートスイッチ７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、および演出用スイッ
チ５６を含む筐体の一部の画像を用いたものであってもよい。
【０３０３】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒおよびスタートスイッチ７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ
６、演出用スイッチ５６を含む範囲の停止促進画像６５ａを表示するので、いずれの操作
手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができ、好適にストップスイッ
チの操作を促す促進表示を表示することができる。
【０３０４】
また、上記のようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す停止促進を行うも
のに限らず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されてスタートスイッチ７の操作が可能とな
った時点から所定期間が経過したときに、スタートスイッチ７の操作を促すスタート促進
の報知を行うものであってもよい。
【０３０５】
以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に
限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可
能である。
【０３０６】
［遊技機について］
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシン
を例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いら
れている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭
数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施形態で
示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒
体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記
の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するも
のに相当する。
【０３０７】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいず
れか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複
数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球など
の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であ
り、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも
払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０３０８】
また、本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、
すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果
の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別
可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることに
より１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能と
されたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限ら
ず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備え
るスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦
方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの
方向に回転するリールであってもよい。
【０３０９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（
図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出さ
せることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲ
ームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数
の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲーム
の結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞
が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３１０】
また、本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロ
ットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の
手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用しても
よい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラム
とを遊技機と称する。
【０３１１】
また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば
、リーチ演出の実行期間を特定期間とし、リーチ演出を特定演出とし、一の楽曲を出力す
るリーチ演出を特定演出Ａとし、複数の楽曲を出力するリーチ演出を特定演出Ｂとする。
そして、特定期間に実行されるリーチ演出の終了後に大当りとならない場合（はずれの場
合）よりも、大当りとなる場合の方が、特定演出Ｂを実行する割合を高くする。すなわち
、一の楽曲を出力するリーチ演出（特定演出Ａ）が実行されたときよりも、複数の楽曲を
出力するリーチ演出（特定演出Ｂ）が実行されたときには、大当りとなる期待度が高い。
これにより、パチンコ遊技機においても、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に
盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用する場合には、例えば、第１促
進演出において、上述した大当り発生時に「ＰＵＳＨ！」を画像表示装置に表示させ、遊
技者が演出ボタンを操作した場合に、大当りラウンド数（２ラウンドまたは１６ラウンド
）を表示させるようなものであってもよい。この場合、第１促進演出以外の演出において
流れているＢＧＭ（所定音）の出力中に第１促進演出が実行されているときには、ＢＧＭ
の音量を小さくする。また、大当りラウンド数を表示させるものではなく、大当たり種別
が「通常」であるか「確変」であるかを表示させるようなものであってもよい。また、ス
ーパーリーチの実行開始後に、遊技者が演出ボタンを操作した場合に、大当りであるか否
かを表示させるものであってもよい。また、第２促進演出において、大当り遊技終了後の
時短状態中に、遊技者に打球操作ハンドルを操作させて右打ちさせる際に、「右を狙え！
」の文字を表示させて、右打ちの操作を促すようなものであってもよい。この場合、第２
促進演出以外の演出において流れているＢＧＭ（所定音）の出力中に第２促進演出が実行
されているときには、ＢＧＭの音量を維持する。
【０３１３】
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考
えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示さ
れ、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図さ
れる。
【０３１４】
例えば、上述した実施形態では、特定期間を４ゲームに亘る期間としたが、特定期間は
４ゲームに限らず、どのような期間であってもよい。例えば、１ゲームであってもよく、
２ゲーム以上の期間であってもよい。すなわち、特定演出は、４ゲームに亘る連続演出に
限らず、どのような演出であってもよい。例えば、１ゲームの演出であってもよく、２ゲ
ーム以上に亘る連続演出であってもよい。なお、１ゲームの間に複数の楽曲を再生する演
出を実行する場合、例えば、演出用スイッチ５６が遊技者に操作されたタイミングで新た
な曲の出力を開始するようにしてもよい。
【０３１５】
また、例えば、上述した実施形態では、特定演出で出力する楽曲は楽曲Ａ〜Ｅの５種類
としたが、これに限らず、どのような楽曲を出力するようにしてもよい。
【０３１６】
また、例えば、上述した実施形態では、特定演出の例として、ＡＲＴ抽選の抽選結果や
上乗せ抽選の抽選結果を示唆する演出を用いて説明したが、これに限らない。例えば、特
定演出は、ＢＩＧボーナスの抽選結果やＲＥＧボーナスの抽選結果など、どのような結果
を示唆する演出であってもよい。
【０３１７】
次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０３１８】
（１）  本実施形態におけるスロットマシン１（遊技機）において、演出用スイッチ５
６（演出操作手段）は、演出のための操作に用いられる。また、ストップスイッチ８Ｌ，
８Ｃ，８Ｒ（遊技進行操作手段）は、遊技を進行させるための操作に用いられる。また、
サブ制御部９１（第１促進手段）は、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶表示器５１に示すよ
うに、演出用スイッチ５６の操作を促す演出（第１促進演出）を実行する。また、サブ制
御部９１（第２促進手段）は、図２９の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５の液晶表示器５１に
示すようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順をナビする演出（第２促進演出
）を実行する。また、音声出力回路９４およびスピーカ５３、５４（音出力手段）は、楽
曲Ａ〜Ｅ、第１促進音、第２促進音などの音を出力する。また、メイン制御部４１（有利
状態制御手段）は、開始条件の成立に応じてＡＲＴ（遊技者にとって有利な有利状態）に
制御する。また、サブ制御部９１（特定演出実行手段）は、４ゲームに亘る期間（特定期
間）に、スピーカ５３、５４から一の楽曲を出力する特定演出Ａと、スピーカ５３、５４
から複数の楽曲を出力する特定演出Ｂ〜Ｅとを実行可能である。また、サブ制御部９１（
特定演出実行手段）は、４ゲームに亘る期間（特定期間）後にメイン制御部４１（有利状
態制御手段）がＡＲＴ（有利状態）に制御しない場合よりもＡＲＴ（有利状態）に制御す
る場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出Ｂ〜Ｅを実行する割合が高い。また、演出
用スイッチ５６の操作を促す演出（第１促進演出）の実行中に演出用スイッチ５６（演出
操作手段）が操作されたときに、上乗せゲーム数の付与（特典）に関する報知が行われる
。また、音声出力回路９４（音出力手段）は、楽曲の出力中に演出用スイッチ５６の操作
を促す演出（第１促進演出）が実行されているときには、当該楽曲の音量を小さくする一
方で、楽曲の出力中にストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順をナビする演出（第
２促進演出）が実行されているときには、当該楽曲の音量を維持する。
【０３１９】
これにより、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向
上させることができ、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【０３２０】
（２）  また、本実施形態におけるスロットマシン１（遊技機）において、音声出力回
路９４およびスピーカ５３、５４（音出力手段）は、楽曲Ａ〜Ｅ、第１促進音、第２促進
音などの音を出力する。また、音量調整器５７や音量設定画面（音量設定手段）は、音声
出力回路９４およびスピーカ５３、５４（音出力手段）により出力される出力音量を示す
音量設定値を設定する。また、サブ制御部９１（音量制御手段）は、音量調整器５７や音
量設定画面（音量設定手段）により設定された音量設定値に応じて、音声出力回路９４お
よびスピーカ５３、５４（音出力手段）により出力される出力音量を制御する。また、サ
ブ制御部９１（検出手段）は、遊技者により遊技がされているか否かを検出する。また、
メイン制御部４１（有利状態制御手段）は、開始条件の成立に応じてＡＲＴ（遊技者にと
って有利な有利状態）に制御する。また、サブ制御部９１（特定演出実行手段）は、４ゲ
ームに亘る期間（特定期間）に、スピーカ５３、５４から一の楽曲を出力する特定演出Ａ
と、スピーカ５３、５４から複数の楽曲を出力する特定演出Ｂ〜Ｅとを実行可能である。
また、サブ制御部９１（特定演出実行手段）は、４ゲームに亘る期間（特定期間）後にメ
イン制御部４１（有利状態制御手段）がＡＲＴ（有利状態）に制御しない場合よりもＡＲ
Ｔ（有利状態）に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出Ｂ〜Ｅを実行する
割合が高い。また、サブ制御部９１（音量制御手段）は、遊技者により遊技がされていな
いことが検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を
実行する。また、音量調整器５７や音量設定画面（音量設定手段）により最大音量を示す
音量設定値（例えば、Ｖ４）が設定されている場合にサブ制御部９１（音量制御手段）が
音量低下制御を実行しているときの出力音量（低下制御最高音量）は、音量調整器５７や
音量設定画面（音量設定手段）により最小音量を示す音量設定値（例えば、Ｖ１）が設定
されている場合にサブ制御部９１（音量制御手段）が音量低下制御を実行していないとき
の出力音量（通常制御最低音量）より小さい。
【０３２１】
これにより、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向
上させることができ、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害されないよう
にできる。
【０３２２】
（３）  また、特定期間は複数の単位遊技に亘る期間（例えば、４ゲームに亘る期間）
であってもよい。
【０３２３】
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
（４）  また、サブ制御部９１（特定演出実行手段）は、複数の楽曲を出力する特定演
出Ｂ〜Ｅを実行する場合には、スタートスイッチ７の操作（遊技者の操作）をきっかけに
新たな楽曲の再生を開始するようにしてもよい。
【０３２５】
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
（５）  また、サブ制御部９１（特定演出実行手段）は、特定期間後にメイン制御部４
１（有利状態制御手段）がＡＲＴ（有利状態）に制御しない場合よりもＡＲＴ（有利状態
）に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出Ｂ〜Ｅのうち４曲（特定数）の
楽曲を出力する特定演出Ｄ〜Ｅの選択割合を高くするようにしてもよい。
【０３２７】
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
（６）  また、サブ制御部９１（特定演出実行手段）は、特定期間後にメイン制御部４
１（有利状態制御手段）がＡＲＴ（有利状態）に制御しない場合よりもＡＲＴ（有利状態
）に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出Ｂ〜Ｅのうち楽曲Ｅ（特定の楽
曲）を出力する特定演出Ｅの選択割合を高くするようにしてもよい。
【０３２９】
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
（７）  また、遊技を行う遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段（例えば、スロットマシン１の演出用スイ
ッチ５６、パチンコ遊技機の演出ボタン）と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段（例えば、スロットマシン
１のストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル）と、
前記演出操作手段の操作を促す第１促進演出（例えば、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶
表示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す演出、パチンコ遊技機におけ
る演出ボタンの操作を促す演出）を実行する第１促進手段（例えば、サブ制御部９１が第
１促進演出を実行する処理）と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第２促進演出（例えば、図２９の時刻ｔ２〜ｔ３，
ｔ４〜ｔ５の液晶表示器５１に示すようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順
をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出）を実行する第２促進手
段（例えば、サブ制御部９１が第２促進演出を実行する処理）と、
音（例えば、ＢＧＭ、図２７に示す第１促進音、第２促進音）を出力する音出力手段（
例えば、サブ制御部９１がスピーカ５３，５４にＢＧＭ等を出力させる処理）と、
を備え、
前記第１促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典（例えば、上
乗せゲーム数の付与）に関する報知が行われ（例えば、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶表
示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す「ＰＵＳＨ！」という表示およ
び「このボタンを押せ！！」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ５６を操作
すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「ＷＩＮ！」が画面上に表示される）、
前記音出力手段は、所定音（例えば、ＢＧＭ）の出力中に前記第１促進演出が実行され
ているときには、当該所定音の音量を小さくする（例えば、図２９の時刻ｔ５〜ｔ６に示
すように、第１促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を小さくする）一方で
、前記所定音の出力中に前記第２促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量
を維持する（例えば、図２９の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示すように、第２促進演出
が実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持する）ようにしてもよい。
【０３３１】
これにより、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に演出操作手段
の操作が促される第１促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量が小さくな
る。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【０３３２】
（８）  また、前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な
可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであり、
前記第１促進手段は、表示結果が導出された後に、前記第１促進演出を実行する（例え
ば、図２９の時刻ｔ５に示すように、押し順のナビによりストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，
８Ｒが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ５６の操作を促す第
１促進演出を実行する）ようにしてもよい。
【０３３３】
これにより、表示結果が導出された後に第１促進演出が実行されるため、遊技者に演出
操作手段の操作に集中させることができる。
【０３３４】
（９）  また、前記第１促進手段は、
前記音出力手段に第１促進音（例えば、図２７に示す第１促進演出Ａに対応する促進
音「このボタンを押してね」）を出力させることで前記第１促進演出を実行し、
前記第１促進音の種類（例えば、図２７に示す第１促進演出Ａ〜Ｄに対応するそれぞ
れの促進音）に応じて遊技者にとっての有利度合い（例えば、図２７に示す第１促進演出
Ａ〜Ｄに対応する上乗せ抽選の当選期待度２０％〜１００％）が互いに異なる複数種類の
前記第１促進演出（例えば、図２７に示す第１促進演出Ａ〜Ｄ）を実行するようにしても
よい。
【０３３５】
これにより、第１促進音の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複
数種類の第１促進演出を実行するため、どの第１促進音が出力されているかについて遊技
者を注目させることができる。
【０３３６】
（１０）  また、画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記第１促進手段は、
前記表示手段に第１促進画像（例えば、図２８に示す「ＰＵＳＨ！」の画像）を表示
させることで前記第１促進演出を実行し（例えば、図２８に示すように、液晶表示器５１
に「ＰＵＳＨ！」の画像を表示させることで演出用スイッチ５６の操作を促す演出を実行
する）、
前記第１促進画像の種類（図２７に示すように、促進表示の色が青色〜虹色）に応じ
て遊技者にとっての有利度合い（例えば、図２７に示す第１促進演出Ａ〜Ｄに対応する上
乗せ抽選の当選期待度２０％〜１００％）が互いに異なる複数種類の前記第１促進演出（
例えば、図２７に示す第１促進演出Ａ〜Ｄ）を実行するようにしてもよい。
【０３３７】
これにより、第１促進画像の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる
複数種類の第１促進演出を実行するため、どの第１促進演出が実行されているのかが遊技
者にとってわかりやすい。
【０３３８】
（１１）  また、１ゲームあたりに実行される実行確率は、前記第２促進演出の方が前
記第１促進演出よりも高い（例えば、図３０に示すように、実行確率が１．０％である第
１促進演出よりも、実行確率が２５．２％である第２促進演出の方が実行確率が高い）よ
うにしてもよい。
【０３３９】
これにより、１ゲームあたりに実行される実行確率は、第２促進演出の方が第１促進演
出よりも高いため、第１促進演出実行時の所定音の音量の上げ下げが頻発することを防止
することができる。
【０３４０】
（１２）  また、前記第２促進手段は、前記音出力手段に第２促進音を出力させること
で前記第２促進演出を実行し（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順を
ナビする際に「なか」、「ひだり」、「みぎ」という促進音を出力させる）、
前記第２促進音の音量は、前記所定音の音量よりも大きい（例えば、図２９の時刻ｔ４
〜ｔ５に示すように、第２促進演出が実行されているときには、第２促進音の音量はＢＧ
Ｍの音量よりも大きい）ようにしてもよい。
【０３４１】
これにより、第２促進音の音量は、所定音の音量よりも大きいため、第２促進演出実行
時に出力される第２促進音が聞こえにくくならない。
【０３４２】
（１３）  また、前記演出操作手段と前記遊技進行操作手段とを含む遊技に用いられる
操作手段（例えば、ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ，演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段の操作を促す促進表示（図３１に示すようなストップボタンの操作を促す
停止促進画像６５ａ、図２８に示すような演出用スイッチ５６の操作を促す演出促進画像
６５ｂ）を実行可能な促進表示手段（例えば、液晶表示器５１，サブ制御部９１）とをさ
らに備え、
前記促進表示手段は、前記操作手段および当該操作手段の近傍を含む、前記遊技機の少
なくとも一部を表す画像を用いて前記促進表示を実行可能である（例えば、図３１に示す
ように、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像
６５ａを表示する、図２８に示すように、演出用スイッチ５６およびその近傍を含む筐体
の一部の画像を用いて演出促進画像６５ｂを表示する）ようにしてもよい。
【０３４３】
これにより、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて促進表示が実行されるため、
好適に促進表示を表示することができる。
【０３４４】
（１４）  また、複数の操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および演出用スイ
ッチ５６）を備え、
前記促進表示手段は、前記複数の操作手段のうち、操作を促す操作手段を特定可能な促
進表示を実行する（例えば、図２８に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特
定可能な演出促進画像６５ｂが表示される）ようにしてもよい。
【０３４５】
これにより、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることが
できる。
【０３４６】
（１５）  また、前記操作手段は、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例え
ば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の周辺に設けられた所定操作手段（例えば、スタートスイッチ７，
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６，演出用スイッチ５６）とを含み、
前記促進表示手段は、前記導出操作手段および前記所定操作手段を含む範囲を表す前記
遊技機の画像を用いて、前記導出操作手段の操作を促す促進表示を実行する（ストップボ
タン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒおよびスタートスイッチ７，ＭＡＸＢＥＴスイッチ６，演出用スイ
ッチ５６を含む範囲の停止促進画像６５ａを表示する）ようにしてもよい。
【０３４７】
これにより、好適に導出操作手段の操作を促す促進表示を表示することができる。
【０３４８】
（１６）  また、前記促進表示手段は、前記促進表示の実行において、前記遊技機全体
を表す画像を用いない（例えば、図２８に示すように、演出促進画像６５ｂには、スロッ
トマシン１全体を表す画像を用いない）ようにしてもよい。
【０３４９】
これにより、遊技機の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐこと
ができる。
【０３５０】
（１７）  また、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチン
コ等）であって、音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ５３、５４等）と、前記音
出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段（例えば、音量
調整器５７、音量設定画面等）と、前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、
前記音出力手段により出力される出力音量を制御する制御手段（例えば、サブ制御部９１
等）と、遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段（例えば、サブ制御部
９１等）と、を備え、前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出
手段により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御
を実行し（例えば、図１７（ａ）の時刻Ｔ１からｔ秒経過した時刻Ｔ２で音量低下制御を
実行等）、前記設定手段により最大音量を示す音量設定値（例えば、Ｖ４等）が設定され
、かつ音量低下制御中の出力音量（例えば、図１７（ｂ）の低下制御最高音量等）は、前
記設定手段により最小音量を示す音量設定値（例えば、Ｖ１等）が設定され、かつ音量低
下制御が実行されていないときの出力音量（例えば、図１７（ｂ）の通常制御最低音量等
）より小さいことを特徴とする遊技機であってもよい。
【０３５１】
これにより、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる。
【０３５２】
（１８）  また、前記制御手段は、音量低下制御中に、所定の条件（例えば、遊技者に
より遊技がされたことを検出等）が成立したときは、音量低下制御を終了するようにして
もよい。
【０３５３】
これにより、音量低下制御が終了することで、速やかに音量が復帰するため、演出効果
を高めることができる。
【０３５４】
（１９）  また、音量低下制御中か否かに関わらず、エラー発生を示す音の出力音量は
一定である（例えば、図１７（ｂ）のエラーの出力音量等）ようにしてもよい。
【０３５５】
これにより、エラーを好適に認識させることができる。
【０３５６】
（２０）  また、前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値
が設定された場合には（例えば、図１８（ａ）の時刻ＴにＶ２からＶ４に音量設定値が設
定等）、設定された音量設定値に応じた音量低下制御中の出力音量（例えば、図１８（ａ
）の「Ｖ４低」等）に制御するようにしてもよい。
【０３５７】
これにより、音量低下制御中の音量を好適に設定できる。
【０３５８】
（２１）  また、前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値
が設定された場合には（例えば、図１８（ｂ）の時刻ＴにＶ２からＶ４に音量設定値が設
定等）、音量低下制御を終了し、設定された音量設定値に応じた出力音量（例えば、図１
８（ｂ）の「Ｖ４通」等）に制御するようにしてもよい。
【０３５９】
これにより、音量設定値の設定に応じて音量を復帰できる。
【０３６０】
（２２）  また、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチン
コ遊技機等）であって、
音量を設定するための複数段階（例えば、５段階（１、２、３、４、５））から、いず
れかの段階を設定可能な遊技店用の音量調整手段（例えば、音量調整器５７等）と、
音量を設定するための複数段階（例えば、４段階（１、２、３、４））から、いずれか
の段階を設定可能な遊技者用の音量調整手段（例えば、音量設定画面、十字キー５８等）
と、
を備え、
前記遊技者用の音量調整手段により特定の段階（例えば、図２１における遊技者設定４
等）に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第
１段階（例えば、図２１（ａ）における店側設定５等）であるときは第１音量（例えば、
図２１（ａ）における音量５等）になり、前記遊技店用の音量調整手段により設定された
段階が第２段階（例えば、図２１（ｂ）における店側設定４等）であるときは前記第１音
量（例えば、図２１（ａ）における音量５等）と異なる第２音量（例えば、図２１（ｂ）
における音量４等）になる一方、前記遊技者用の音量調整手段により前記特定の段階（例
えば、図２１における遊技者設定４等）以外の所定の段階（例えば、図２１における遊技
者設定３等）に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された
段階が前記第１段階（例えば、図２１（ａ）における店側設定５等）であるときと、前記
遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第２段階（例えば、図２１（ｂ）に
おける店側設定４等）であるときとで同じ音量（例えば、図２１における音量３等）であ
る
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
【０３６１】
これにより、遊技者が現在音量について誤認し難くしつつ、遊技店の要望を満たすこと
ができる。
【０３６２】
（２３）  また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を
備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表
示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン
１）において、
遊技者所有の遊技用価値（例えば、クレジット等）を記憶する遊技用価値記憶手段（例
えば、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃ等）と、
遊技者による設定操作に基づき音量に関する設定である音量設定（例えば、第２音量段
階の設定等）を行う音量設定手段（例えば、遊技者側設定スイッチ７０等）と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算
する精算手段（例えば、精算スイッチ１０等）と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算
コマンド出力手段（例えば、メイン制御部４１によるコマンドを出力する処理等）と、
前記音量設定手段によって行われた前記音量設定の初期化を行う初期化手段（例えば、
サブ制御部９１による音量をデフォルト値に戻す初期化処理等）と、
を備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング（例えば、図１
９に示すタイミングｔ１等）では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手
段によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間（例えば、図１９に示す非リプレ
イ入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６のデモ３周分の期間等）経過後に前記初期化を行
うようにしてもよい。
【０３６３】
これにより、遊技者入れ替わっていないときにもある程度の猶予期間を残すことができ
る。
【０３６４】
（２４）  また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（
例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等
）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演
出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な
操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例
えば、内部抽選等）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）
の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利
な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例え
ば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば
、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、
サブ制御部９１等）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド
設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）
に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結
果が前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに、前記報知対象結果とな
った旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特
定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段
に対して送信するようにしてもよい。
【０３６５】
これにより、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。
【０３６６】
（２５）  また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（
例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等
）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演
出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な
操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例
えば、内部抽選等）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、
当選番号等）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）に応じて所定制御（
例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停
止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）
の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利
な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例え
ば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば
、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送
信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに前記数値設定手段により設
定される数値（例えば、当選番号等）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３
〜３４等）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行され
る状態等）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選
番号等）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）であるときに、前
記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（
例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第
２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送
信するようにしてもよい。
【０３６７】
これにより、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。
【０３６８】
（２６）  また、遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、
第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば
、サブ制御部９１等）と、
を備え、
前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）は、１単位の遊技（例えば、ゲー
ム等）における第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例
えば、ゲームの終了時等）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（例えば、メ
イン制御部４１等）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態
コマンド等）を前記第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する状態
制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報
（例えば、制御状態コマンド等）は、
第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲー
ムの終了時等）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定
可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２等）と、
第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲー
ムの終了時等）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制
御情報（例えば、制御状態コマンド１等）と、
を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても
共通の制御（例えば、制御状態コマンド一括設定処理等）にて複数種類の状態制御情報（
例えば、制御状態コマンド等）を送信するようにしてもよい。
【０３６９】
これにより、第１制御手段と第２制御手段での状態を把握しつつ、プログラムを過度に
増大させない。
【符号の説明】
【０３７０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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