(57)【要約】【課題】遊技演出の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技機は、演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出を実行する報知演出手段と、を備える。【選択図】図１６
2018064877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、
前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出を実行する報知演出手段と、
を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変更可能であり、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態に制御されているときには、第１報知態様による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様による前記報知演出を実行する、
こと特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、可変表示（特許文献１では、飾り図柄の変動表示）の演出モード（特許文献１では、演出ステージ）として２種類（特許文献１では、昼、夜ステージの２種類）があり、各演出モードに対応した種類の保留表示が表示される（特許文献１では、保留表示が昼ステージでは太陽、夜ステージでは月で表示される）遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５０９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、演出モードに対応する保留表示が表示可能であるが、該保留表示は単に色が変化するという保留変化演出がされるだけであり、保留変化演出は演出モードに対応するもので実行されないことから、遊技演出に関して改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出モード（例えば、演出ステージ等）として複数種類の演出モード（例えば、昼ステージや夜ステージ、Ａモード、Ｂモード等）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、ステップＳ５２６Ａの処理等を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示、女の子画像２０３、男の子画像２１３等）を表示可能な特定表示制御手段（例えば、ステップＳ５２６Ｂの処理等を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
前記有利状態中の演出状態（ラウンド中の演出状態等）を複数種類の演出状態（図３８のＡモードまたはＢモードや、昼ステージ、夜ステージ等）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数（遊技球数等）に関連した報知演出を実行する報知演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、鳥作用演出や流星作用演出等）により特定表示の態様を変更可能（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ５２６Ｄの処理等）であり、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態（例えば、Ａモード等）に制御されているときには、第１報知態様（図３８に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（例えば、Ｂモード等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（図３８に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行する、
こと特徴とする遊技機。
【０００７】
この構成によれば、演出モードの遊技演出に対応する特定表示と、演出モードに対応する作用演出により特定表示の表示態様を変更でき、報知演出によって有利状態中の興趣を向上させることができるため、遊技演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）また、本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示）を行い、該可変表示に対応する特定表示（例えば、アクティブ表示や保留表示）を表示可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出モード（例えば、演出ステージ）として複数種類の演出モード（例えば、昼ステージや夜ステージ）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、ステップＳ５２６Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示）を表示可能な特定表示制御手段（例えば、ステップＳ５２６Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、鳥作用演出や流星作用演出）により特定表示の態様を変化可能である（例えば、ステップＳ５２６Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上できる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記作用演出は、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類のキャラクタ表示（例えば、鳥、流星、キャラＡ）により特定表示の態様を変化可能な演出である（例えば、図１９、図２０に示す作用演出）、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出モードとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
特定表示は、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
対応表示と保留表示とで実行される前記作用演出が異なる（例えば、図２０（Ａ２）に示す流星作用演出と図２０（Ｂ２）に示すキャラＡ作用演出）、ようにしてもよい。
この構成によれば、対応表示と保留表示とで実行される作用演出が異なるので、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なる（例えば、図２１に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出（成功）の割合が異なる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なるので、作用演出の演出態様に面白みを持たせることができ、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出モードのうちの２種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出（例えば、図２４に示す共通演出）を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される（例えば、Ｓ７５１Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出が共通演出を阻害しないので、遊技演出の興趣の低下を防止できる。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ）の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して特定演出に移行したかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段（例えば、ステップＳ７５１Ｂ、ステップＳ７５１Ｃ、ステップＳ７５２、ステップＳ７５２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【００１４】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第１期間（例えば、スーパーリーチ中の期間）と、前記第１期間以外の第２期間（例えば、スーパーリーチ前の期間）とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第１期間と前記第２期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる（例えば、スーパーリーチ前の図２５に示すアクティブ変化演出と、スーパーリーチ中の図２６に示すアクティブ変化演出とで演出態様が異なる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【００１５】
（９）  また、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
前記有利状態中の演出状態（ラウンド中の演出状態等）を複数種類の演出状態（図３８のＡモードまたはＢモード等）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数（遊技球数等）に関連した報知演出（図３８に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出等）を実行する報知演出手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態（Ａモード等）に制御されているときには、第１報知態様（図３８に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（Ｂモード等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（図３８に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行する。
【００１６】
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（１０）  前記（１）から（９）のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと（図４１のステップＳ１９４１に示すように、遊技球の獲得総数が５００のｎ倍を超えたこと等）に基づいて、前記第１報知態様（図３８に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行する。
【００１８】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（１１）  前記（１）から（１０）のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと（図４１のステップＳ１９４３に示すように、遊技球の獲得総数が２５００のｎ倍を超えたこと等）に基づいて、前記第２報知態様（図３８に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行する。
【００２０】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（１２）  前記（１）から（１１）のいずれかの遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果等）となったときに前記有利状態（大当り遊技状態等）に制御する有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００等）と、
前記有利状態において、遊技媒体（遊技球等）が入賞可能な第１状態（開放状態等）と、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞不可能な第２状態（閉鎖状態等）とに変化可能な可変手段（特別可変入賞球装置７等）と、
前記可変手段に遊技媒体が入賞する毎に、付与された遊技媒体数を可変表示可能な遊技媒体数表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図３８のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５、図４０のステップＳ１９３３等）とをさらに備える。
【００２２】
このような構成によれば、付与された遊技媒体数を可変表示可能であるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（１３）  前記（１）から（１２）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態中において、前記第１演出状態（Ａモード等）とするか前記第２演出状態（Ｂモード等）とするかを選択するための演出状態選択手段（図３８のモード選択画像２１０、図４０のステップＳ１９２５の処理等）をさらに備える。
【００２４】
このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（１４）  前記（１）から（１３）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、規定期間（２９秒等）が経過することまたは遊技媒体が規定数（１０個等）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変手段（特別可変入賞球装置７等）を前記第１状態（開放状態等）に変化させることが可能な単位遊技を規定回数（１５回等）実行する前記有利状態に制御可能であり、
前記報知演出手段は、１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数（１１個目や１２個目等）入賞したこと（オーバー入賞が発生したこと等）により付与される遊技媒体数を加えた上で、前記報知演出を実行する（図４０のステップＳ１９３０〜ステップＳ１９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理等）。
【００２６】
このような構成によれば、１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことにより付与される遊技媒体数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【００２７】
（１５）  前記（１）から（１４）のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出の態様を複数種類の報知態様（変形例に示す白色文字での報知、虹色文字での報知等）のうちのいずれかに決定する報知態様決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（保留記憶バッファ等）とをさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記有利状態中において、前記保留記憶に前記特定表示結果（大当り表示結果等）となる変動表示が記憶されていることに基づいて、前記報知態様を決定する（変形例に示すように、大当り中に保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、報知演出の態様を虹色文字にする等）。
【００２８】
このような構成によれば、保留記憶に特定表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
（１６）  前記（１）から（１５）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第１有利状態（確変大当りに基づく大当り遊技状態等）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（通常大当りに基づく大当り遊技状態等）とに制御可能であり、
前記第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数（１１個目や１２個目等）入賞したこと（オーバー入賞が発生したこと等）に基づいて、特殊態様による前記報知演出（第３の実施形態に示すような、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等）を実行可能である（図４３に示す演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４の処理等）。
【００３０】
このような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
（１７）  前記（１）から（１６）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態において前記可変手段に設けられた特定領域（第２大入賞口内の特定領域等）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（確変状態等）に制御可能な特別状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００等）をさらに備え、
前記有利状態において前記特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数（１１個目や１２個目等）入賞したこと（オーバー入賞が発生したこと等）に基づいて、特殊態様による前記報知演出（第３の実施形態に示すような、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等）を実行可能である（図４３に示す演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４の処理等）。
【００３２】
このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】第１の実施形態におけるパチンコ遊技機の一例を正面からみた正面図である。
【図２】第１の実施形態におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】第１の実施形態における演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】第１の実施形態における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】第１の実施形態における変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図６】第１の実施形態における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】第１の実施形態における先読み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施形態における保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】第１の実施形態における保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態における保留・アクティブ変化演出パターンの変化態様の一例を示す図である。
【図１１】第１の実施形態における保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】第１の実施形態における最終色の決定割合の一例を示す図である。
【図１３】第１の実施形態における現在の保留記憶数が２以上の場合の最終色への変化タイミング決定割合の一例を示す図である。
【図１４】第１の実施形態におけるスーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミング決定割合の一例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態における保留設定情報の一例を示す図である。
【図１６】第１の実施形態における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第１の実施形態における各種の決定割合や決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】第１の実施形態における保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】第１の実施形態における昼ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。
【図２０】第１の実施形態における夜ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。
【図２１】第１の実施形態における変形例１の成否決定割合の一例を示す図である。
【図２２】第１の実施形態における変形例２の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１の実施形態における変形例３の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１の実施形態における変形例３の共通演出の表示例を示す図である。
【図２５】第１の実施形態における変形例４のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。
【図２６】第１の実施形態における変形例４のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。
【図２７】第２の実施形態におけるパチンコ遊技機の一例を正面からみた正面図である。
【図２８】第２の実施形態における当り種別表の一例を示す図である。
【図２９】第２の実施形態における主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３０】第２の実施形態における各乱数の一例を示す説明図である。
【図３１】第２の実施形態における大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３２】第２の実施形態における変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルの一例を表形式で示す図である。
【図３３】第２の実施形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３４】第２の実施形態におけるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第２の実施形態における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第２の実施形態における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第２の実施形態における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２の実施形態における報知演出の一例を説明するための図である。
【図３９】第２の実施形態におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】第２の実施形態におけるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】第２の実施形態におけるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第３の実施形態におけるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】第３の実施形態におけるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】第３の実施形態におけるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】第３の実施形態における報知演出の演出態様の一具体例を示す説明図である。
【図４６】第３の実施形態における報知演出の演出態様の一具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
（第１の実施形態）
以下、本発明の第１の実施形態を、図面（図１〜図２６）を参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機の場合について説明するが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００３５】
図１は、本発明の第１の実施形態におけるパチンコ遊技機の一例を正面からみた正面図である。
図１に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とを備える。遊技盤２に形成された遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤２の所定位置（例えば遊技領域の右側）には、複数種類の特別識別情報である特別図柄（特図）の可変表示（特図ゲーム）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄にはＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。第１特別図柄表示装置４Ａに可変表示される特別図柄を「第１特図」と、第２特別図柄表示装置４Ｂに可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを第１特図ゲームと、第２特図の特図ゲームを第２特図ゲームともいう。
【００３６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を有する。画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００３７】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶を表示する表示エリア５Ｈが配置され、表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。保留表示は、保留されている可変表示と同じ個数の保留表示図柄を表示することによって行われる。第１特図ゲームの第１保留表示は表示エリア５Ｈの左側の領域に表示され、第２特図ゲームの第２保留表示は、表示エリア５Ｈの右側の領域に表示される。
【００３８】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図ゲームの実行が保留される。第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、合計保留記憶数ともいう。
【００３９】
特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【００４０】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈに近接してアクティブ表示エリア５ＨＡが配置される。アクティブ表示エリア５ＨＡでは、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示（変動対応表示、可変表示対応表示、消化時表示、今回表示などともいう）が行われる。アクティブ表示エリア５ＨＡでは、第１開始条件の成立により第１特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア５Ｈにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われ、第２開始条件の成立により第２特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア５Ｈにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。アクティブ表示及び保留表示は、演出モードの一例である図１７（Ｂ）に示す演出ステージ（演出場景、演出場面ともいう）に対応する種類の表示態様で表示される。つまり、アクティブ表示及び保留表示は、図１９の昼ステージでは太陽の表示態様の図柄で、図２０の夜ステージでは月の表示態様の図柄で各々表示される。
【００４１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に進入した遊技球は、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）によって検出され、かかる検出に基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。
【００４２】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第２始動入賞口に進入した遊技球は、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）によって検出され、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３によって検出され、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４４】
遊技盤２の所定位置（図１では遊技領域の左側）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲームともいう。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４５】
遊技領域には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９はＬＥＤを含んで構成されている。
【００４６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４７】
下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられている。上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられ、プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられている。
【００４８】
パチンコ遊技機１には、図２に示す主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５といった各種の制御基板が搭載されている。パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった各種の基板が配置されている。
【００４９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１とＲＡＭ（Random Access Memory）１０
２とＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と乱数回路１０４とＩ／Ｏ（Input/Output port）ポート部１０５とを備える。ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００５０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００５１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１からの演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む）を実行する機能を有する。演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５が搭載されている。演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００５２】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。例えば、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）を備える。乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００５３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。画像表示装置５は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路とを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００５４】
（遊技の進行や演出の進行など）
遊技者が打球操作ハンドルを回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普図ゲームが開始される。普図ゲームの可変表示結果が「普図当り」のときに、普図当り図柄（例えば「７」などの普図）が停止表示され、「普図ハズレ」のときに、普図ハズレ図柄（例えば「−」などの普図）が停止表示される。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる）が行われる。遊技球が、普通入賞球装置６Ａの第１始動入賞口に進入すると、第１特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口に進入すると、第２特図ゲームが開始される。特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときに、大当り図柄（例えば「３」、「７」などの特図）が停止表示（導出）され、「ハズレ」のときにハズレ図柄（例えば「−」などの特図）が停止表示（導出）される。第１又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００５５】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングとのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技（ラウンド）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば、１５回）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。「大当り」には、「非確変」、「確変」の大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。確変大当りの遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変大当り又は非確変大当りの遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。確変状態や時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５６】
時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」、「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００５７】
通常状態とは、大当り遊技状態や時短状態や確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は「低確」、「非確変」と、確変状態及び時短状態になっている遊技状態は「高確高ベース」と、確変状態となっているが時短状態になっていない遊技状態は「高確低ベース」と、確変状態となっていないが時短状態になっている遊技状態は「低確高ベース」と、通常状態は「低確低ベース」ともいわれる。
【００５８】
画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特図ゲーム又は第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。飾り図柄の可変表示が開始されてから各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置５にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（リーチ変動図柄ともいう）の変動が継続している表示態様や、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。
【００５９】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合があり、これらの演出動作をリーチ演出表示（リーチ演出）という。リーチ演出としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（期待度や大当り期待度ともいう）が異なる。つまり、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば図５に示すノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｃといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーリーチＡ〜Ｃは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」（大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」）となる可能性（大当り期待度）が変化する。例えば、ノーマルリーチよりも、スーパーリーチが実行された場合の方が大当り期待度は高く、スーパーリーチのうちでも、例えばスーパーリーチＡ＜Ｂ＜Ｃの順に大当り期待度が高くなる。
【００６０】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示され、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）として、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、前記有効ライン上に停止表示されてもよい。一方、大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄（確変図柄）として、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、前記有効ライン上に揃って停止表示されてもよい。なお、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００６１】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３がスイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００６２】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１、第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理である。なお、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドとしては、図３に示すものがある。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００６３】
（特別図柄プロセス処理）
図４に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるかを判定し、オンの場合には第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４又は遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとしてＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。続いて、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定し、オンの場合には第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとしてＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１及び第２保留データは始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【００６４】
Ｓ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【００６５】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ１０１に格納）とに基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態（確変フラグがオン）のときの方が、非確変状態（確変フラグがオフ）のときよりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブルとに基づいて大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ１０２に保持され、適宜参照される。また、第１特図ゲームを実行するための処理でも、前記第２特図ゲームの処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定などを行う。
【００６６】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、図５に示す変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、第１又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定可能）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にして、本処理を終了する。
【００６７】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどで測定する）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって特図ゲームの実行が実現される。
【００６８】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどした後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【００６９】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行され、Ｓ１１５の大当り開放中処理は特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行され、Ｓ１１６の大当り開放後処理は特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行され、Ｓ１１７の大当り終了処理は特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。
【００７０】
（演出制御基板１２の動作）
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【００７１】
演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。コマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。取り込まれた演出制御コマンドは、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【００７２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、主基板１１から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出し、その読み出した演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【００７３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【００７４】
図６に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み処理を行う（Ｓ１６０）。図７に示す先読み処理では、主基板１１からの、始動入賞口指定コマンド（第１、第２始動入賞口指定コマンドの何れか）と、表示結果指定コマンド（表示結果１〜３指定コマンドの何れか）と、変動カテゴリコマンドとの３コマンドが入力されたか否かを判定する（Ｓ６００）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識し、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識し、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン（スーパーリーチであるか否か等）を認識する。
【００７５】
上記３コマンドが入力されていない場合には（Ｓ６００；Ｎｏ）、先読み処理が終了し、入力された場合には（Ｓ６００；Ｙｅｓ）特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値（ＲＡＭ１２２内）を１増加させる（Ｓ６０１）。保留記憶数カウント値は、第１又は第２始動入賞口指定コマンドが入力される毎に１増加し、第１又は第２図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に１減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。保留記憶カウント値を１増加させた後（Ｓ６０１）、始動入賞に対応する保留記憶に関する各種の設定を示す保留設定情報を、今回の始動入賞に対応して１つ追加する保留設定情報追加処理を行う（Ｓ６０２）。
【００７６】
図８に示す保留設定情報追加処理では、図９に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報と、Ｓ６００において判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する（Ｓ７００）。図９では、対応する保留の入賞時判定結果（表示結果指定コマンドが大当りかハズレか）に応じて保留・アクティブ変化演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも保留・アクティブ変化演出が実行される割合が高い。
【００７７】
保留・アクティブ変化演出の実行に決定したか否かを判定し（Ｓ７０１）、実行に決定された場合（Ｓ７０１；Ｙｅｓ）、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（Ｓ７０６）。図１０に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、識別番号が各々付与されており、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が４番目（保留４）、３番目（保留３）、２番目（保留２）、１番目（保留１）となるときの保留表示の色及び色変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となる（アクティブとなる）ときのアクティブ表示の色及び色変化の態様を示す。色変化は、白→青→緑→金の遷移や、途中の色を迂回した色変化（白→緑、白→金等）の遷移が可能である。
【００７８】
現在の保留記憶数に応じて、決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。例えば、現在の保留記憶数が「１」である場合には、アクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ０−１〜ＱＡ０−３が、「２」である場合には、保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ１−１〜ＱＡ１−３１が、「３」である場合には、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ２−１〜ＱＡ２−３１が、「４」である場合には、保留３、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ３−１〜ＱＡ３−３１が、「５以上」である場合には、保留４、保留３、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ４−１〜ＱＡ４−３１が、それぞれ決定可能である。
【００７９】
図１１に示す保留・アクティブ変化演出パターン決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８００）。次に、最終色の決定割合の情報（図１２参照）と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果（大当り、ハズレ）とに基づいて、保留表示やアクティブ表示における最終色を決定する（Ｓ８０１）。図１２に示すように、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、最終色は、金色、緑色、青色の順で決定割合が高く、ハズレの場合には、青色、緑色、金色の順で決定割合が高い。言い換えれば、大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が金色となる割合が高い。また、ハズレの場合には、大当りの場合よりも最終色が青色となる割合が高い。Ｓ８００にて抽出した複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、最終色がＳ８０１にて決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８０２）。例えば保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色の場合には、図１０に示すＱＡ２−１１、ＱＡ２−２１、ＱＡ２−３１等が抽出される。
【００８０】
次に、保留表示やアクティブ表示における最終色への変化タイミングを決定する（Ｓ８０３）。現在の保留記憶数が、「１」の場合には、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中に決定し、「２以上」の場合には、Ｓ８０１で決定した最終色と、最終色への変化タイミングの決定割合の情報（図１３参照）とに基づいて、最終色への変化タイミングを保留表示中又はアクティブ表示中に決定する。図１３では、大当り期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすい。具体的には、大当り期待度が１番目である金色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも金色に変化する割合が高い。また、大当り期待度が２番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで緑色に変化する割合は同一である。また、大当り期待度が３番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも青色に変化する割合が高い。
【００８１】
次に、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定したか否かを判定する（Ｓ８０４）。アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定した場合（Ｓ８０４；Ｙｅｓ）、Ｓ８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８０５）。例えば、保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色である場合には、図１０に示すＱＡ２−１１、ＱＡ２−３１等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。
【００８２】
次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する（Ｓ８０６）。具体的には、図７のＳ６００において入力が確認された変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものである場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されると判定する。始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行される場合（Ｓ８０６；Ｙｅｓ）、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報（図１４参照）と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果（大当り、ハズレ）とに基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する（Ｓ８０７）。図１４では、アクティブ変化演出の実行タイミングとして、スーパーリーチの実行中のタイミング（第１期間）と、スーパーリーチの実行前のタイミング（第２期間）とがある。第１期間と第２期間とは同じ長さ又は異なる長さとしてよい。また、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、スーパーリーチの実行中のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高く、ハズレの場合には、大当りの場合よりも、スーパーリーチの実行前のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高い。なお、図１２〜図１４に示す各決定割合の情報や決定結果はＲＡＭ１２２に記憶される。
【００８３】
一方、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定していない場合（Ｓ８０４；Ｎｏ）、つまり、保留表示中に最終色へ変化することを決定した場合、Ｓ８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８０８）。例えば、保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色である場合には、図１０に示すＱＡ２−２１等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定した後（Ｓ８０６；Ｎｏ）、Ｓ８０７又はＳ８０８の処理後、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から、ランダムに１つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（Ｓ８０９）。
【００８４】
図８に戻り、Ｓ７０６の処理後、又はＳ７０１において保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合（Ｓ７０１；Ｎｏ）、保留設定情報を生成し、ＲＡＭ１２２に記憶させる（Ｓ７０７）。図１５に示す保留設定情報は、保留記憶（保留記憶数カウント値）が４の場合の例であり、保留が最古の保留から数えて何番目であるか（保留設定情報が何番目であるか）を示す保留順位と、保留に対応する始動入賞について保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合の保留・アクティブ変化演出パターンと、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチの実行有無を示すスーパーリーチ有無情報と、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行中及び実行前の何れのタイミングで実行されるかを示すアクティブ変化演出タイミング情報と、を含む。図１５では、保留１及び保留３の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行される場合の情報であり、保留２及び保留４の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行されない場合の情報である。保留１の保留設定情報は、対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出がスーパーリーチの実行前のタイミングで実行される場合の情報である。
【００８５】
新たに生成された保留設定情報は、既に記憶されている最大の保留順位に対応する保留設定情報の次の保留順位の保留設定情報として記憶される。保留設定情報は、対応する保留の可変表示が開始される際に消去され、残りの保留設定情報の保留順位が繰り上がる。
【００８６】
図７に戻り、Ｓ６０２の処理後、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う（Ｓ６０３）。例えば図７のＳ６０２において、保留記憶数が１であると判定され、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合には、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示エリア５Ｈに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容（初期状態として白色の表示）を決定し、その決定に応じた表示制御指令を表示制御部１２３に出力する。表示制御部１２３は、その表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を表示させ、表示エリア５Ｈに保留表示を表示させる。
【００８７】
図６に戻り、Ｓ１６０の先読み処理後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である）に応じて、Ｓ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００８８】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理であり、主基板１１からの第１、第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含む。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００８９】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５での飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理を含む。可変表示開始設定処理は演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【００９０】
図１６に示す可変表示開始設定処理では、主基板１１からの表示結果指定コマンドなどに基づいて特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」と判定した場合には（Ｓ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ５２２）。非リーチ変動パターンである場合には（Ｓ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２３）。非リーチ変動パターンではない場合には（Ｓ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２４）。
【００９１】
Ｓ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定したときには（Ｓ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２７）。Ｓ５２７の処理では、画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて決定する。Ｓ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７にて決定された、左、右、中の確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、ＲＡＭ１２２に記憶される。
【００９２】
Ｓ５２３、Ｓ５２４又はＳ５２７の処理後には、ＲＡＭ１２２に記憶された図１７（Ａ）に示す演出ステージの決定割合の情報と、Ｓ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、演出ステージ（演出モード）を決定する（Ｓ５２６Ａ）。つまり、昼、夜ステージの何れかに決定する。図１７（Ａ）では、昼、夜ステージの決定割合を均等としているが、異ならせてもよい。次に、Ｓ５２６Ａにて決定された演出ステージと、ＲＡＭ１２２に記憶された図１７（Ｂ）に示す保留・アクティブ表示の種別決定テーブルの情報とに基づいて、保留・アクティブ表示を演出ステージに対応する種別に決定する（Ｓ５２６Ｂ）。つまり、保留・アクティブ表示の種別は、昼ステージであれば「太陽」に、夜ステージであれば「月」に決定される。
【００９３】
次に開始される可変表示（当該可変表示）において保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ５２６Ｃ）。具体的には、ＲＡＭ１２２内の保留設定情報を参照、保留１の保留設定情報にアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留２の保留設定情報に保留１において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留３の保留設定情報に保留２において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留４の保留設定情報に保留３において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留５の保留設定情報に保留４において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されると判定する。
【００９４】
保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合には（Ｓ５２６Ｃ；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に記憶された図１７（Ｃ）に示す作用演出の有無の決定割合の情報と、Ｓ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、作用演出の有無を決定する（Ｓ５２６Ｄ）。図１７（Ｃ）では、表示結果指定コマンドが大当りかハズレかに応じて作用演出の有無の決定割合が異なり、大当りの場合はハズレの場合よりも作用演出が実行される割合が高い。そして、作用演出が有に決定された場合には、Ｓ５２６Ａにて決定された演出ステージと、Ｓ５２６Ｃにて保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した結果と、ＲＡＭ１２２内の図１７（Ｄ）に示す作用演出の種別決定テーブルの情報とに基づいて、演出ステージに対応する（世界観に合った）作用演出の種別を決定する（Ｓ５２６Ｄ）。なお、Ｓ５２６Ｃでの結果に保留変化演出とアクティブ変化演出との両方の実行が含まれる場合はアクティブ表示の作用演出とし、複数の保留変化演出を実行すると判定した場合には最古の保留表示の作用演出（なお、複数の保留変化演出の全てについての作用演出としてもよい）とする。昼ステージでは、キャラクタ（予告表示）としての鳥がアクティブ表示や保留表示に作用する鳥作用演出が決定され、夜ステージでは、アクティブ表示についてはキャラクタ（予告表示）としての流星がアクティブ表示に作用する流星作用演出に決定され、保留表示についてはキャラクタ（予告表示）としてのキャラＡが保留表示に作用するキャラＡ作用演出に決定される。
【００９５】
保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合（Ｓ５２６Ｃ；Ｎｏ）又はＳ５２６Ｄの処理後には、保留・アクティブ変化演出設定処理を行う（Ｓ５２８）。図１８に示す保留・アクティブ変化演出設定処理では、次に開始される可変表示（当該可変表示）において保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるか否かを判定する（Ｓ７５１）。Ｓ７５１の内容については、前述のＳ５２６Ｃと同じであり、説明を省略する。
【００９６】
当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行される場合（Ｓ７５１；Ｙｅｓ）、当該可変表示において作用演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７５１Ａ）。つまり、Ｓ５２６Ｄにおいて作用演出の実行有りに決定したか否かで判定する。当該可変表示において作用演出が実行されない場合（Ｓ７５１Ａ；Ｎｏ）、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する（Ｓ７５２）。一方、当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ７５１Ａ；Ｙｅｓ）、当該可変表示において作用演出を伴う保留・アクティブ変化演出を実行することを示す作用演出付きの保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する（Ｓ７５２Ａ）。更に、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンを含まない保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示については、色が変化しない演出パターンを設定する（Ｓ７５２、Ｓ７５２Ａ）。
【００９７】
一方、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されない場合（Ｓ７５１；Ｎｏ）、保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示について、色が変化しない演出パターンを設定する（Ｓ７５３）。
【００９８】
Ｓ７５２又はＳ７５２Ａの処理後、当該可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する（Ｓ７５４）。例えばＲＡＭ１２２内の保留設定情報を参照し、保留１の保留設定情報にスーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報が含まれるか否かを判定する。当該可変表示においてスーパーリーチが実行される場合（Ｓ７５４；Ｙｅｓ）、当該可変表示におけるスーパーリーチの実行中に、保留表示を消去する演出パターンを設定する（Ｓ７５５）。Ｓ７５５により、スーパーリーチ実行中には保留表示が消去されるため、スーパーリーチやアクティブ表示を注目させることが可能となる。
【００９９】
Ｓ７５３の処理後、Ｓ７５４においてスーパーリーチ実行無し場合（Ｓ７５４；Ｎｏ）又は、Ｓ７５５の処理後、ＲＡＭ１２２内の保留設定情報について、保留１の保留設定情報を消去し、残りの保留設定情報を繰り上げる処理を行う（Ｓ７５６）。これにより、保留２以降の保留設定情報は、それぞれ保留順位が１繰り上がることになる。
【０１００】
図１６に戻り、Ｓ５２８の処理後、演出パターンの設定処理を行う（Ｓ５２９）。次に、Ｓ５２８及びＳ５２９において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（Ｓ５３０）。次に、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ５３１）。次に、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ５３２）。このときには、Ｓ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１０１】
更に、可変表示が開始されることに対応して、表示エリア５Ｈの保留表示やアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示を更新するための設定を行う（Ｓ５３３）。表示エリア５Ｈに保留表示が表示されている場合には、保留順位１に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつ移動（シフト）させる。一方、表示エリア５Ｈに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示のみが表示されている場合、表示の更新を行わない。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１０２】
図６に戻り、Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、Ｓ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。
【０１０３】
ここで、昼ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図１９（Ａ１）、（Ｂ１）には昼ステージＳＴ１とその世界観に合った表示態様（太陽の表示態様）でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示（変動）が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥（キャラクタ）の画像Ｋ１が登場し（図１９（Ａ２））、鳥の画像Ｋ１がアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示に作用（例えば突く動作）し、アクティブ表示の殻が割れて当該アクティブ表示の色が変化する（図１９（Ａ３））。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥（キャラクタ）の画像Ｋ１が登場し（図１９（Ｂ２））、鳥の画像Ｋ１が表示エリア５Ｈの２番目の保留表示に作用（例えば突く動作）し、保留表示の殻が割れて当該保留表示の色が変化する（図１９（Ｂ３））。
【０１０４】
夜ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図２０（Ａ１）、（Ｂ１）には夜ステージＳＴ２とその世界観に合った表示態様（月の表示態様）でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示（変動）が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に流星（キャラクタ）の画像Ｋ２が登場し（図２０（Ａ２））、流星の画像Ｋ２がアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示に作用（例えば衝突）し、アクティブ表示の色が変化する（図２０（Ａ３））。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中にキャラＡ（キャラクタ）の画像Ｋ３が登場し（図２０（Ｂ２））、キャラＡの画像Ｋ３が表示エリア５Ｈの２番目の保留表示に作用（例えば擦る動作）し、保留表示の色が変化する（図２０（Ｂ３））。なお、保留表示に作用するのはキャラＡの画像に限らず、流星の画像であってもよい。この場合、流星作用演出はアクティブ表示のときとは異なる演出態様で保留表示に作用し、保留表示の色を変化させる。
【０１０５】
図６に戻り、Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。Ｓ１７４の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。Ｓ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。
【０１０６】
以上の実施の形態によれば、演出モード（昼ステージＳＴ１や夜ステージＳＴ２などの演出ステージ）に対応する作用演出によって該演出ステージに対応する特定表示（太陽や月の表示態様としたアクティブ表示及び保留表示）を変化させることができる。言い換えれば、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出（昼ステージＳＴ１であれば鳥作用演出、夜ステージＳＴ２であれば流星作用演出など）によって特定表示（アクティブ表示や保留表示）を変化させることができる。これにより、遊技演出の興趣を向上できる。
【０１０７】
また、演出モード（演出ステージ）に対応するキャラクタ表示（昼ステージＳＴ１であれば鳥の画像Ｋ１、夜ステージＳＴ２であれば流星の画像Ｋ２など）により特定表示（アクティブ表示や保留表示）の態様を変化させることができる。これにより、演出ステージとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
【０１０８】
また、対応表示（アクティブ表示）と保留表示とで実行される作用演出（図２０の流星作用演出とキャラＡ作用演出）が異なる。つまり、流星作用演出とキャラＡ作用演出とは、演出ステージの世界観と整合を持たせた内容としつつ、アクティブ表示に対する場合と保留表示に対する場合とでその内容が異なっているので、作用演出についてさらに面白みを持たせることができる。これにより、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【０１０９】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、演出ステージを抽選によって決定しているが、遊技者によるステージ選択操作で演出ステージが切替可能（昼、夜ステージの表示処理が並行処理されることでリアルタイムに切替可能なものや、選択操作後の次変動にて切替可能なものなど）としてもよいし、一斉演出等のＲＴＣ（リアルタイムクロック）または電源投入時からの計時に基づいて演出ステージを切替可能としてもよい。
【０１１０】
変形例１のパチンコ遊技機１は、図２１に示すように、作用演出の演出態様（例えば鳥作用演出における鳥の数の違い）に応じて、アクティブ表示や保留表示の態様の変化を成功させる割合が異なる。作用演出（成功）の割合は、１羽の鳥の場合には５０％、２羽の鳥の場合には１００％である。なお、表示数が少ない程成功し易いとしてもよい。また、作用演出の演出態様として、個数の違い以外に、作用の強弱、表示の大小、色彩、明暗などが違う演出態様であってもよい。また、演出ステージに対応するキャラクタの方が、成功の割合が高いとしてもよい。例えば、演出ステージＡ、Ｂにおいて各ステージに対応した表示態様のキャラクタａ、ｂによる作用演出が実行可能であり、演出ステージＡではキャラクタａが、演出ステージＢではキャラクタｂが中心的なキャラクタである場合には、演出ステージＡでの作用演出においてキャラクタｂよりもキャラクタａの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高く、演出ステージＢでの作用演出においてキャラクタａよりもキャラクタｂの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高いとしてもよい。
【０１１１】
変形例２のパチンコ遊技機１は、図２２に示すように、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（スーパーリーチ）の実行中に特定表示（アクティブ表示や保留表示）の態様を変化させる場合、複数種類の演出モード（昼、夜ステージ）のいずれを経由してスーパーリーチに移行したかに応じて、特定の種類の作用演出（例えば流星作用演出）の実行の可否を決定する可否決定手段（図２２に示すＳ７５１Ｂ、Ｓ７５１Ｃ、Ｓ７５２、Ｓ７５２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を、備える。つまり、図２２に示すＳ７５１Ｂ、Ｓ７５１Ｃが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ７５１Ａ；Ｙｅｓ）、夜ステージであるか否かを判定する（Ｓ７５１Ｂ）。夜ステージであれば（Ｓ７５１Ｂ；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ中にアクティブ表示の作用演出（流星作用演出）が実行されるか否かを判定する（Ｓ７５１Ｃ）。スーパーリーチ中に流星作用演出が実行されると判定した場合（Ｓ７５１Ｃ；Ｙｅｓ）、流星作用演出を無しにする（Ｓ７５２）。夜ステージの流星作用演出は、画像表示装置５の表示領域の全域に流星が表示されるため、流星作用演出がスーパーリーチ中に実行されるとスーパーリーチ演出が阻害されることから、流星作用演出をスーパーリーチ中に実行させずに特定表示の態様を変化させる。これにより、スーパーリーチの演出効果が損なわれることを防止できる。
【０１１２】
変形例３のパチンコ遊技機１は、２種類以上の演出モード（例えば昼、夜ステージ）において共通に実行可能であって、アクティブ表示及び保留表示の態様を変化させる共通演出（図２４参照）を実行可能であり、共通演出が実行されるときには、作用演出の実行を制限する（図２３に示すＳ７５１Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）。つまり、図２３に示すＳ７５１Ｄ〜Ｓ７５１Ｆ、Ｓ７５２Ｂが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ７５１Ａ；Ｙｅｓ）、アクティブ表示の共通演出の実行有無を決定する（Ｓ７５１Ｄ）。図１１のＳ８０９にて決定された保留・アクティブ変化演出パターンが図１０に示すＱＡ０−３、ＱＡ２−３１、ＱＡ３−３１、ＱＡ４−４１等のようにアクティブ表示中にアクティブ表示が白色から金色に一気に変化するパターンであれば、共通演出の実行ありに決定する。次に、アクティブ表示の共通演出の実行の有無を判定する（Ｓ７５１Ｅ）。共通演出の実行ありの場合（Ｓ７５１Ｅ；Ｙｅｓ）、作用演出を実行無しに変更し（Ｓ７５１Ｆ）、当該可変表示においてアクティブ表示の共通演出を実行することを示す共通演出パターン設定を実行する（Ｓ７５２Ｂ）。一方、共通演出の実行なしの場合（Ｓ７５１Ｅ；Ｎｏ）、Ｓ７５２Ａに進む。
【０１１３】
アクティブ表示の共通演出について、図２４を用いて説明する。可変表示（変動）が開始し（図２４（Ａ））、高速変動中においてアクティブ表示等を隠すように共通画面の画像Ｃｏｍが登場し（図２４（Ｂ））、共通画面にて所定ポイント獲得（例えば「５ポイント到達！」）の表示が行われ、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図２４（Ｃ））、アクティブ表示が白色から青色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得（例えば「１０ポイント到達！」）の表示が行われ（図２４（Ｄ））、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図２４（Ｅ））、アクティブ表示が青色から緑色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得（例えば「ポイントＭＡＸ到達！」）の表示が行われ（図２４（Ｆ））、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図２４（Ｇ））、アクティブ表示が緑色から金色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが消えて（図２４（Ｈ））、共通演出が終了する。この共通演出では、次々にポイントが加算され、所定ポイントに到達する毎にアクティブ表示の色が変化するといった共通演出が実行される。変形例３では、共通演出の実行中は作用演出の実行が制限されるので、作用演出が共通演出を阻害することを防止できる。作用演出が共通演出を視認困難または視認不可能にすることを防止できる。これにより、遊技演出の興趣の低下を防止できる。なお、画像表示装置５の画面上に進退可能な役物（サブ表示装置や可動演出部材など）がアクティブ表示等を隠したりポイント表示したりしてもよい。
【０１１４】
変形例４では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ７０６にて決定した保留・アクティブ変化演出パターンに応じてＳ５２８の保留・アクティブ変化演出設定処理を実行することにより、図２６に示すスーパーリーチの実行中のタイミング（第１期間）と、図２５に示すスーパーリーチの実行前のタイミング（第２期間）とで、アクティブ表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる。図２５では、対応する保留設定情報には、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、アクティブ変化演出の期間がＴ１であってＴ２よりも長く、且つ、表示領域に大きくキャラクタ２００が登場するアクティブ変化演出が実行され（図２５（Ｃ））、アクティブ表示の色が変化する（図２５（Ｄ））。一方、図２６では、スーパーリーチの実行が開始されると（図２６（Ａ））、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、期間がＴ２であってＴ１よりも短く、且つ、キャラクタ２００が登場しないアクティブ変化演出が実行され（図２６（Ｂ））、アクティブ表示の色が変化する（図２６（Ｃ））。変形例４によれば、第１期間と第２期間とでアクティブ表示（特定表示）の態様を変化させる際の演出態様が異なる。より具体的には、アクティブ表示の変化演出は、第２期間よりも第１期間の方が制限された態様で実行される。例えば、第１期間では、制限された態様（例えば地味な態様、表示領域が小領域、表示期間が短期間であるなど）でアクティブ表示の変化演出が実行されるので、スーパーリーチ（特定演出）の演出効果が損なわれることを防止できる。一方、第２期間は、スーパーリーチ（特定演出）の実行中以外の期間である。つまり、スーパーリーチ（特定演出）の演出効果を損なわない期間であるので、第２期間では第１期間での制限が無い態様（例えば派手な態様、表示領域が大領域、表示期間が長期間であるなど）でアクティブ表示の変化演出が実行され、アクティブ表示の変化演出の面白みを十分に提供できる。なお第２期間をスーパーリーチ実行後としてもよい。また、保留・アクティブ変化演出、作用演出においていわゆるガセの演出が実行されてもよい。
【０１１５】
作用演出は、演出ステージの世界観を共通するものに限らず、演出ステージと共通する表示要素や態様を有するものであってもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色変化に限らず、大きさや形状や表示態様などが変化してもよい。また、アクティブ表示時のみに（あるいは、保留表示時のみに）表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。
【０１１６】
また、図１０の保留・アクティブ変化パターンを用いずに上述と同様の態様でアクティブ・保留変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、最終色を決定した後、図６のＳ１７１に示す可変表示開始設定処理において、保留表示が移動するシフト表示の制御が行われる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。
【０１１７】
上記実施の形態では、残った複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から１つをランダムに決定している（図１１のＳ８０９）が、入賞時判定結果が大当りの場合には、該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留・アクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。
【０１１８】
なお、アクティブ変化演出は保留変化演出とは独立して変動開始時に決定可能としてもよい。例えば、図８に示す保留・アクティブ変化演出実行有無決定（Ｓ７００）や保留・アクティブ変化演出パターン決定処理（Ｓ７０６）において、アクティブ変化演出と保留変化演出との決定を別々に実行するようにすればよい。なお、上記実施の形態と変形例１〜４の少なくとも一つを組み合わせて実行してもよい。
【０１１９】
上記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。
【０１２０】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことで可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。なお、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。本発明は、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機や、スロットマシンなどに適用してもよい。
【０１２１】
以上のように第１の実施形態に係る遊技機は、以下のようなものである。
（１）本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示）を行い、該可変表示に対応する特定表示（例えば、アクティブ表示や保留表示）を表示可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出モード（例えば、演出ステージ）として複数種類の演出モード（例えば、昼ステージや夜ステージ）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、ステップＳ５２６Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示）を表示可能な特定表示制御手段（例えば、ステップＳ５２６Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、鳥作用演出や流星作用演出）により特定表示の態様を変化可能である（例えば、ステップＳ５２６Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上できる。
【０１２２】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記作用演出は、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類のキャラクタ表示（例えば、鳥、流星、キャラＡ）により特定表示の態様を変化可能な演出である（例えば、図１９、図２０に示す作用演出）、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出モードとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
【０１２３】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
特定表示は、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
対応表示と保留表示とで実行される前記作用演出が異なる（例えば、図２０（Ａ２）に示す流星作用演出と図２０（Ｂ２）に示すキャラＡ作用演出）、ようにしてもよい。
この構成によれば、対応表示と保留表示とで実行される作用演出が異なるので、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【０１２４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なる（例えば、図２１に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出（成功）の割合が異なる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なるので、作用演出の演出態様に面白みを持たせることができ、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【０１２５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出モードのうちの２種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出（例えば、図２４に示す共通演出）を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される（例えば、Ｓ７５１Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出が共通演出を阻害しないので、遊技演出の興趣の低下を防止できる。
【０１２６】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ）の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して特定演出に移行したかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段（例えば、ステップＳ７５１Ｂ、ステップＳ７５１Ｃ、ステップＳ７５２、ステップＳ７５２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【０１２７】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第１期間（例えば、スーパーリーチ中の期間）と、前記第１期間以外の第２期間（例えば、スーパーリーチ前の期間）とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第１期間と前記第２期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる（例えば、スーパーリーチ前の図２５に示すアクティブ変化演出と、スーパーリーチ中の図２６に示すアクティブ変化演出とで演出態様が異なる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【０１２８】
（第２の実施形態）
以下、本発明の第２の実施形態を、図面（図２７〜図４１）を参照して説明する。
【０１２９】
なお、第２の実施形態では、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明（第１の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明）する場合や、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第１の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。
また、第１の実施形態と第２の実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称を用いる場合がある。一例として、第１の実施形態における「飾り図柄」を第２の実施形態では「演出図柄」と称し、第１の実施形態における「変動パターン指定コマンド」を第２の実施形態では「図柄の変動パターンＸＸ指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「表示結果２指定コマンド（大当り確定）」を第２の実施形態では「表示結果２指定（通常大当り指定）コマンド」と称し、第１の実施形態における「表示結果３指定（大当り指定）コマンド」を第２の実施形態では「表示結果３指定（確変大当り指定）コマンド」と称し、第１の実施形態における「第１図柄変動開始指定コマンド」「第２図柄変動開始指定コマンド」を第２の実施形態では「第１図柄変動指定コマンド」「第２図柄変動指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「大当り開始指定コマンド」を第２の実施形態では「大当り開始１指定コマンド」「大当り開始２指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「大当り終了指定コマンド」を第２の実施形態における「大当り終了１指定コマンド」「大当り終了２指定コマンド」と称し、第１の実施形態における「先読み処理（ステップＳ１６０）」「可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０」「可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）」「可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）」を第２の実施形態における「先読予告処理（ステップＳ１５００）」「変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ１８００）」「演出図柄変動開始処理（ステップＳ１８０１）」「演出図柄変動中処理（ステップＳ１８０２）」「演出図柄変動停止処理（ステップＳ１８０３）」と称し、第１の実施形態における「特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）」を第２の実施形態における「大当り表示処理（ステップＳ１８０４）」と称し、第１の実施形態における「大入賞口通常開放時処理（ステップＳ１７４）」を第２の実施形態における「ラウンド中処理（ステップＳ１８０５）」「ラウンド後処理（ステップＳ１８０６）」と称し、第１の実施形態における「エンディング処理（ステップＳ１７５）」を第２の実施形態における「大当り終了処理（ステップＳ１８０７」と称する場合がある。
【０１３０】
ここで、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機として、大当り中の獲得球数が所定個数となる毎に獲得球数を示す画像を表示させるものがある（特開２０１０−７５４４３６号公報）。
しかしながら、上記遊技機では、報知演出の態様が一様であり有利状態中の遊技の興趣が不十分であった。
このため、第２の実施形態に係る発明は、上記事情に鑑み考え出されたものであり、有利状態中の遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することも目的とする。
【０１３１】
第２の実施形態にかかる遊技機は、以下のようなものである。
（１）  遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
前記有利状態中の演出状態（ラウンド中の演出状態等）を複数種類の演出状態（図３８のＡモードまたはＢモード等）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数（遊技球数等）に関連した報知演出（図３８に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出等）を実行する報知演出手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態（Ａモード等）に制御されているときには、第１報知態様（図３８に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（Ｂモード等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（図３８に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行する。
【０１３２】
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと（図４１のステップＳ１９４１に示すように、遊技球の獲得総数が５００のｎ倍を超えたこと等）に基づいて、前記第１報知態様（図３８に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行する。
【０１３４】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
（３）  前記（２）の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと（図４１のステップＳ１９４３に示すように、遊技球の獲得総数が２５００のｎ倍を超えたこと等）に基づいて、前記第２報知態様（図３８に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行する。
【０１３６】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果等）となったときに前記有利状態（大当り遊技状態等）に制御する有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００等）と、
前記有利状態において、遊技媒体（遊技球等）が入賞可能な第１状態（開放状態等）と、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞不可能な第２状態（閉鎖状態等）とに変化可能な可変手段（特別可変入賞球装置７等）と、
前記可変手段に遊技媒体が入賞する毎に、付与された遊技媒体数を可変表示可能な遊技媒体数表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図３８のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５、図４０のステップＳ１９３３等）とをさらに備える。
【０１３８】
このような構成によれば、付与された遊技媒体数を可変表示可能であるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態中において、前記第１演出状態（Ａモード等）とするか前記第２演出状態（Ｂモード等）とするかを選択するための演出状態選択手段（図３８のモード選択画像２１０、図４０のステップＳ１９２５の処理等）をさらに備える。
【０１４０】
このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
（６）  前記（４）または（５）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、規定期間（２９秒等）が経過することまたは遊技媒体が規定数（１０個等）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変手段（特別可変入賞球装置７等）を前記第１状態（開放状態等）に変化させることが可能な単位遊技を規定回数（１５回等）実行する前記有利状態に制御可能であり、
前記報知演出手段は、１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数（１１個目や１２個目等）入賞したこと（オーバー入賞が発生したこと等）により付与される遊技媒体数を加えた上で、前記報知演出を実行する（図４０のステップＳ１９３０〜ステップＳ１９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理等）。
【０１４２】
このような構成によれば、１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことにより付与される遊技媒体数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【０１４３】
（７）  前記（４）から（６）のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出の態様を複数種類の報知態様（変形例に示す白色文字での報知、虹色文字での報知等）のうちのいずれかに決定する報知態様決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（保留記憶バッファ等）とをさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記有利状態中において、前記保留記憶に前記特定表示結果（大当り表示結果等）となる変動表示が記憶されていることに基づいて、前記報知態様を決定する（変形例に示すように、大当り中に保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、報知演出の態様を虹色文字にする等）。
【０１４４】
このような構成によれば、保留記憶に特定表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
（８）  前記（６）または（７）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第１有利状態（確変大当りに基づく大当り遊技状態等）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（通常大当りに基づく大当り遊技状態等）とに制御可能であり、
前記第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数（１１個目や１２個目等）入賞したこと（オーバー入賞が発生したこと等）に基づいて、特殊態様による前記報知演出（第３の実施形態に示すような、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等）を実行可能である（図４３に示す演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４の処理等）。
【０１４６】
このような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
（９）  前記（６）または（７）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態において前記可変手段に設けられた特定領域（第２大入賞口内の特定領域等）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（確変状態等）に制御可能な特別状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００等）をさらに備え、
前記有利状態において前記特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数（１１個目や１２個目等）入賞したこと（オーバー入賞が発生したこと等）に基づいて、特殊態様による前記報知演出（第３の実施形態に示すような、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等）を実行可能である（図４３に示す演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４の処理等）。
【０１４８】
このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図２７はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２８は当り種別表である。
【０１５０】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２４に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２７を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤２を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２４に打込んで遊技が行なわれる。
【０１５１】
ガラス扉枠２７の下部表面には打球供給皿（上皿）２８がある。打球供給皿２８の下部には、打球供給皿２８に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿１９、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）１０等が設けられている。また、ガラス扉枠２７の背面には、遊技盤２が着脱可能に取付けられている。遊技盤２は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤２の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域２４が形成されている。
【０１５２】
余剰球受皿（下皿）１９を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。なお、スティックコントローラ３１Ａには、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン３１Ｃ（図２９参照）が設けられ、スティックコントローラ３１Ａの操作桿の内部には、トリガボタン３１Ｃに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ｃ（図２９参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット（コントローラセンサユニット）３５Ａ（図２９参照）が設けられている。また、スティックコントローラ３１Ａには、スティックコントローラ３１Ａを振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図２９参照）が内蔵されている。
【０１５３】
打球供給皿（上皿）２８を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図２９参照）が設けられていればよい。図２７に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａとの取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【０１５４】
遊技領域２４の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としての画像表示装置５が設けられている。遊技領域２４における画像表示装置５の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示装置（第１変動表示部）４Ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示装置（第２変動表示部）４Ｂとが設けられている。
【０１５５】
第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。画像表示装置５は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【０１５６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを特別図柄表示装置（変動表示部）と総称することがある。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示装置を備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示装置を１つのみ備えるものであってもよい。
【０１５８】
第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂのそれぞれは、主基板１１（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。画像表示装置５は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示装置４Ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って画像表示装置５で演出表示が実行され、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って画像表示装置５で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０１５９】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂを通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０１６０】
第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、画像表示装置５においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０１６１】
また、画像表示装置５において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０１６２】
ここで、リーチ状態は、画像表示装置５の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０１６３】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、画像表示装置５の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【０１６４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａを有する入賞装置が設けられている。普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。
【０１６５】
また、普通入賞球装置６Ａ（第１始動口）を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動口）に入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１によって開状態とされる。普通可変入賞球装置６Ｂが開状態になることによって、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。普通可変入賞球装置６Ｂが開状態になっている状態では、普通入賞球装置６Ａよりも、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞しやすい。また、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態になっている状態では、遊技球は普通可変入賞球装置６Ｂに入賞しない。したがって、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態になっている状態では、普通可変入賞球装置６Ｂよりも、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞しやすい。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０１６６】
第２特別図柄表示装置４Ｂの上方には、普通可変入賞球装置６Ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２保留表示器２５Ｂが設けられている。第２保留表示器２５Ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１６７】
また、第２保留表示器２５Ｂのさらに上方には、普通入賞球装置６Ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１保留表示器２５Ａが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示装置４Ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１６８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル１０を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域２４に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域２４を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域２４に入り、その後、遊技領域２４を下りてくる。遊技球が普通入賞球装置６Ａに入り第１始動口スイッチ２２Ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、画像表示装置５において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、普通入賞球装置６Ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０１６９】
遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入り第２始動口スイッチ２２Ｂで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、画像表示装置５において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０１７０】
画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動表示と、画像表示装置５における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、画像表示装置５における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【０１７１】
また、画像表示装置５の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、および、画像表示装置５のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【０１７２】
また、図２７に示すように、普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は開閉板を備え、第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド８２によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【０１７３】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【０１７４】
画像表示装置５の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器２０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器２０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器２０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０１７５】
遊技球が通過ゲート４１を通過しゲートスイッチ２１で検出されると、普通図柄表示器２０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器２０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、普通可変入賞球装置６Ｂが所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器２０の近傍には、通過ゲート４１を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普図保留表示器２５Ｃが設けられている。通過ゲート４１への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ２１によって遊技球が検出される毎に、普図保留表示器２５Ｃは点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器２０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０１７６】
また、画像表示装置５の上方には、役物１８が設けられている。役物１８は、遊技盤２と画像表示装置５との間に位置し、可動演出部材用モータ６１によって位置を変位することが可能である。役物１８は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、画像表示装置５の前方の位置）に移動する。
【０１７７】
遊技盤２の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域２４の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。遊技領域２４の外周には、前面枠に設けられた遊技効果ランプ９が設けられている。
【０１７８】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【０１７９】
図２８の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０１８０】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０１８１】
ここで、本実施の形態の大当りでは、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。さらに、１５ラウンドまでラウンドが継続するので、合計で約１５００個の遊技球を獲得することができる。また、特別可変入賞球装置７が、開放状態とされたときに、所定期間（たとえば２９秒間）が経過するまでに、特別可変入賞球装置７が閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数（たとえば１０個）よりも多い特別個数（たとえば１１個目や１２個目）入賞することがある。このような、所定の基準を超える入賞を以下では、オーバー入賞とも称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出玉を獲得することができる。
【０１８２】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０１８３】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０１８４】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態になる頻度を高くすることにより普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する頻度を高くして普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０１８５】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、普通可変入賞球装置６Ｂの開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となっている時間比率が高くなるので、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂや画像表示装置５における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０１８６】
電チューサポート制御により普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通可変入賞球装置６Ｂ、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０１８７】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０１８８】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０１８９】
図２８に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０１９０】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。
【０１９１】
図２９は、主基板１１（遊技制御基板）および演出制御基板１２における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２９には、払出制御基板３７等も示されている。主基板１１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１００（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０２、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ１０３およびＩ／Ｏポート部１０５を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＯＭ１０１およびＲＡＭ１０２が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路１０４が内蔵されている。
【０１９２】
また、ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０１９３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１９４】
乱数回路１０４は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路１０４は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０１９５】
また、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に与えるスイッチ回路１１０も主基板１１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置６Ｂを開閉するソレノイド８１、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７を開閉するソレノイド８２を遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令にしたがって駆動するソレノイド回路１１１も主基板１１に搭載されている。
【０１９６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂおよび普図保留表示器２５Ｃの表示制御を行なう。
【０１９７】
演出制御基板１２は、演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ）１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、ＶＤＰ１２３、および、Ｉ／Ｏポート部１２５等を搭載している。ＲＯＭ１２１は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１２２は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１２１およびＲＡＭ１２２は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵されてもよい。ＶＤＰ１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０と共動して画像表示装置５の表示制御を行なう。
【０１９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から演出制御基板１２の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板１５を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、画像表示装置５の変動表示制御を行なう他、ランプ制御基板１４を介して、枠側に設けられている遊技効果ランプ９の表示制御を行なうとともに、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０１９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａのトリガボタン３１Ｃに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ｃから、Ｉ／Ｏポート部１２５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット（コントローラセンサユニット）３５Ａから、Ｉ／Ｏポート部１２５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｉ／Ｏポート部１２５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ３１Ａを振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モータ駆動回路（図示省略）を介して可動演出部材用モータ６１を駆動して役物１８を動作させる。
【０２００】
図３０は、各乱数を示す説明図である。図３０においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０２０１】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０２０２】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０２０３】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０２０４】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０２０５】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０２０６】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０２０７】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０２０８】
図３１は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図３１（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０２０９】
通常時大当り判定テーブルには、図３１（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図３１（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０２１０】
ＣＰＵ１０３は、所定の時期に、乱数回路１０４のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図３１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図３１（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０２１１】
図３１（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図３１（Ｂ）は、遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図３１（Ｃ）は、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０２１２】
図３１（Ｂ）、および、図３１（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０２１３】
図３１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図３１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０２１４】
また、図３１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０２１５】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０２１６】
図３１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図３１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図３１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図３１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図３１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図３１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０２１７】
次に、図３２を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図３２は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０２１８】
図３２には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図３２（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０２１９】
図３２に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０２２０】
図３２の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０２２１】
また、図３２の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０２２２】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０２２３】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０２２４】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０２２５】
これらの情報に基づいて、たとえば、図３２（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０２２６】
図３２のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図３２（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図３２（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０２２７】
また、図３２のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図３２（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０２２８】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図３２（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０２２９】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図３２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図３２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図３２（ａ），図３２（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０２３０】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図３２（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図３２（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０２３１】
図３２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図３２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図３２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図３２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０２３２】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が、変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０２３３】
はずれとなるときに選択される図３２（ａ）および図３２（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図３２（ｃ）および図３２（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３４】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図３２（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図３２（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０２３５】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０２３６】
図３３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、図３３に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御基板１２へ送信する。
【０２３７】
図３３のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図３２に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２３８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０２３９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０２４０】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０２４１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０２４２】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０２４３】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０２４４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０２４５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御基板１２に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御基板１２に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御ＣＰＵ１２０が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０２４６】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０２４７】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板１２に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御基板１２が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０２４８】
また、コマンドＤ０ＸＸは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、たとえば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２と送信される。
【０２４９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ１０２に設けられる。
【０２５０】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２５１】
普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞に基づいて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、普通入賞球装置６Ａへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０２５２】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０２５３】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０２５４】
普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０２５５】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０２５６】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板１１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０２５７】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路１０４を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０２５８】
図３４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図３４に示すＳ２０〜ステップＳ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路１１０を介して、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２５９】
次に、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃの表示制御を行なう表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂおよび普通図柄表示器２０については、ステップＳ３２，ステップＳ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２６０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ１０３は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，ステップＳ２５）。
【０２６１】
さらに、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２６２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ１０３は、普通図柄表示器２０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２６３】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。さらに、ＣＰＵ１０３は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（ステップＳ２９）。
【０２６４】
また、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。
【０２６５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０３は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０２６６】
また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ３２）。
【０２６７】
さらに、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ３３）。また、ＣＰＵ１０３は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器２０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２６８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０２６９】
図３５は、特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。そして、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜ステップＳ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ＲＡＭ１０２には、前述したように、普通入賞球装置６Ａへの始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０２７１】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ２２Ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０２７２】
ステップＳ３００〜ステップＳ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（ステップＳ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０２７３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）は、演出制御用ＣＰＵ１２０に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０２７４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に移行する。大当り終了処理（ステップＳ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用ＣＰＵ１２０に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０２７５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０の動作を説明する。図３６は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（ステップＳ１７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ１７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ１７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１２２に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：ステップＳ１７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行なう（ステップＳ１７０５）。演出制御プロセス処理では、ステップＳ１７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって画像表示装置５での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２７９】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ１７０７）。
【０２８０】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、画像表示装置５、各種ランプ、および、スピーカ８Ｌ，８Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２８１】
ここで、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０２８２】
演出制御フラグ設定部には、たとえば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２８３】
演出制御タイマ設定部には、たとえば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２８４】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２８５】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２８６】
図３７は、図３６に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ１７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（ステップＳ１５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ１８００〜ステップＳ１８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２８７】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、画像表示装置５の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２８８】
先読み演出処理（ステップＳ１５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０２８９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ１８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２９０】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ１８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（ステップＳ１８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（ステップＳ１８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２９１】
大当り表示処理（ステップＳ１８０４）は、変動時間の終了後、画像表示装置５に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（ステップＳ１８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理（ステップＳ１８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理（ステップＳ１８０７）は、画像表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１２１に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２９３】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２９４】
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球（遊技球数）に対する何らかの報知を行なう演出である。
【０２９５】
また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第１演出状態のときには、第１報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第２演出状態のときには、第２報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第１報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第２報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。
【０２９６】
ラウンド中（大当り遊技状態中）においては、遊技球が特別可変入賞球装置７に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中（大当り遊技状態中）における演出状態を第１演出状態とするか第２演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。
【０２９７】
以下に、報知演出の具体例を説明する。図３８は、報知演出を説明するための図である。ここで、本実施の形態では、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図３８では、２回目以降の大当りが実行された場合が示されている。
【０２９８】
図３８（ａ）は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の１ラウンド目における画像表示装置５の表示画面を示す図である。１ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を２つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置５の画面の左側には、女の子キャラクタによるＡモード画像２１１が表示される。また、画像表示装置５の画面の右側には、男の子キャラクタによるＢモード画像２１２が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像２１０に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてＡモード画像２１１が選択されているとともに、モード選択画像２１０の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
【０２９９】
遊技者は、１ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード（演出状態）の切替えは、スティックコントローラ３１Ａを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン３１Ｂの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは３種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、１ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間（たとえば、１０秒）に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値（最初に選択されているモードの種類）として設定されるようにしてもよい。
【０３００】
図３８（ｂ）〜（ｄ）は、Ａモードが選択された場合の画像表示装置５の表示画面を示す説明図である。また、図３８（ｅ）〜（ｇ）は、Ｂモードが選択された場合の画像表示装置５の表示画面を示す説明図である。図３８（ｂ）に示すように、Ａモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２０５が表示される。獲得総数表示画像２０５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図３８（ｂ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が５００個の倍数を超える毎に画面中央に第１報知画像２０４が表示される。図３８（ｂ）では、遊技球数が５００個の４倍である２０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２０００個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像２０３が表示される。なお、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合（たとえば、１３個ずつ増加する場合等）には、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは異なる（獲得総数表示画像２０５で表示される数字が２０１３、第１報知画像２０４として表示される数字が２０００等）ことがある。
【０３０１】
図３８（ｃ）は、図３８（ｂ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の画像表示装置５の表示画面を示している。図３８（ｃ）に示すように、獲得総数表示画像２０５により、遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が５００の５倍である２５００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図３８（ｂ）のときとは異なる人物で表示される。さらに、４回目の大当りでは、画像表示装置５の表示画面が図３８（ｄ）のようになる。図３８（ｄ）では、獲得総数表示画像２０５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が５００の１０倍である５０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図３８（ｂ）や図３８（ｃ）のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が５００の倍数を超えたときは、第１報知画像２０４とともに女の子画像２０３も変化する。ここで、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とは、次の第１報知画像２０４と女の子画像２０３に変化するまで継続して表示される。しかし、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
【０３０２】
次に図３８（ａ）においてＢモードが選択された場合について説明する。図３８（ｅ）に示すように、Ｂモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２１５が表示される。獲得総数表示画像２１５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Ｂモードでの獲得総数表示画像２１５とＡモードでの獲得総数表示画像２０５は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図３８（ｅ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像２１３が表示される。Ｂモードでは、このような男の子画像２１３による演出が実行される。しかし、Ａモードとは異なり、Ｂモードでは、遊技球の獲得総数が２０００個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図３８（ｅ）では、男の子画像２１３を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０３０３】
図３８（ｆ）は、図３８（ｅ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の画像表示装置５の表示画面を示している。図３８（ｆ）に示すように、獲得総数表示画像２１５により遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。Ｂモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が２５００個の倍数を超える毎に画面中央に第２報知画像２１４が表示される。図３８（ｆ）では、遊技球数が２５００個の１倍である２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。第２報知画像２１４は所定時間経過により消去される（たとえば、表示されてから２秒経過後）。
【０３０４】
さらに、４回目の大当りでは、画像表示装置５の表示画面が図３８（ｇ）のようになる。図３８（ｇ）では、獲得総数表示画像２１５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が２５００の２倍である５０００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。ここで、Ｂモードにおいて男の子画像２１３は、Ａモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
【０３０５】
図３８に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０６】
また、図３８（ｂ）〜（ｄ）に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎に第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図３８（ｅ）〜（ｇ）に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎に第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
また、図３８のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、特別可変入賞球装置７の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
また、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
図３９は、図３６のステップＳ１７０４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図３９では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに設定される各種のフラグについて説明する。図３９に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドがない場合には（ステップＳ１５１１でＮ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３１０】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドがある場合には（ステップＳ１５１１でＹ）、たとえば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞通知コマンドである場合には（ステップＳ１５１２でＹ）、演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ１５１３）。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし（ステップＳ１５１４）、ステップＳ１５１５の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０３１１】
ステップＳ１５１５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞であるか否かを判定する。たとえば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値（入賞上限判定値よりも１大きい値。本実施形態では入賞上限判定値は「１０」であるためオーバー入賞判定値は「１１」）となったか否かを判定すればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞でない場合には（ステップＳ１５１５でＮ）、コマンド解析処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞である場合には（ステップＳ１５１５でＹ）、オーバー入賞フラグをセットし（ステップＳ１５１６）、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０３１２】
ステップＳ１５１２おいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には（ステップＳ１５１２でＮ）、受信コマンドに応じた設定を行ない（ステップＳ１５１７）、コマンド解析処理を終了する。
【０３１３】
図４０および図４１は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ１８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９２０）。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、ＲＡＭ１２２に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
【０３１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（ステップＳ１９２０でＮ）、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ１９２１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）の制御を実行する（ステップＳ１９２２）。たとえば、画像表示装置５においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってＲＯＭ１２１から画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１２３に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行なわせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンドの開始時であるか否かを判定する（ステップＳ１９２３）。第１ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンドの開始時であると判定した場合には（ステップＳ１９２３でＹ）、図３８（ａ）に示すようなモード選択画面を表示し（ステップＳ１９２４）、ステップＳ１９２５の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンドの開始時でないと判定した場合には（ステップＳ１９２３でＮ）、ステップＳ１９２４からステップＳ１９２６の処理を行なわずに、ステップＳ１９２８の処理へ移行する。
【０３１６】
ステップＳ１９２５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択されたモードがＡモードであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択されたモードがＡモードである場合には（ステップＳ１９２５でＹ）、Ａモードフラグをセットし（ステップＳ１９２６）、ステップＳ１９２８の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択されたモードがＡモードでない場合には（ステップＳ１９２５でＮ）、Ｂモードフラグをセットし（ステップＳ１９２７）、ステップＳ１９２８の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているＡモードが選択される。
【０３１７】
次いで、ステップＳ１９２８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図３９のステップＳ１５１４において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ１９２８でＹ）、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ１９２９）、ステップＳ１９３２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ１９２８でＮ）、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９３０）。オーバー入賞フラグは、図３９のステップＳ１５１６において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。
【０３１８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ１９３０でＹ）、オーバー入賞フラグをリセットし（ステップＳ１９３１）、ステップＳ１９３２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ１９３０でＮ）、ステップＳ１９３２とステップＳ１９３３の処理を行なわずに、ステップＳ１９４０の処理へ移行する。
【０３１９】
ステップＳ１９３２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞カウンタの値を１加算し、モードに応じた獲得総数表示（総獲得数表示）を更新し（ステップＳ１９３３）、ステップＳ１９４０の処理へ移行する。ステップＳ１９３３においては、たとえば、図３８（ｂ）や図３８（ｅ）に示すように、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が、遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。
【０３２０】
ステップＳ１９４０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａモードフラグがセットされている場合には（ステップＳ１９４０でＹ）、ステップＳ１９４１の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａモードフラグがセットされていない場合（すなわち、Ｂモードフラグがセットされている場合）には（ステップＳ１９４０でＮ）、ステップＳ１９４３の処理へ移行する。
【０３２１】
ステップＳ１９４１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えた場合には（ステップＳ１９４１でＹ）、Ａモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し（ステップＳ１９４２）、ステップＳ１９４５の処理へ移行する。たとえば、Ａモードの表示とは、図３８（ｂ）〜（ｄ）に示すように、第１報知画像２０４や女の子画像２０３を遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えたときに表示する（変更する）処理である。Ａモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えていない場合には（ステップＳ１９４１でＮ）、ステップＳ１９４２の処理を行なわずに、ステップＳ１９４５の処理へ移行する。
【０３２２】
ステップＳ１９４３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えた場合には（ステップＳ１９４３でＹ）、Ｂモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し（ステップＳ１９４４）、ステップＳ１９４５の処理へ移行する。たとえば、Ｂモードの表示とは、図３８（ｆ），（ｇ）に示すように、第２報知画像２１４を遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Ｂモードによる第２報知画像２１４の表示は、所定時間経過後に消去される。たとえば、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたときに表示されて後から２秒後に消去される。なお、第２報知画像２１４の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えていない場合には（ステップＳ１９４３でＮ）、ステップＳ１９４４の処理を行なわずに、ステップＳ１９４５の処理へ移行する。
【０３２３】
ステップＳ１９４５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には（ステップＳ１９４５でＹ）、次のプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９４６）、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し（ステップＳ１９４７）、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には（ステップＳ１９４５でＮ）、ステップＳ１９４６とステップＳ１９４７の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１９２０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ１９２０でＹ）、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ１９３４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、インターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出）を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９３５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９３６）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ１８０６）に対応した値に設定し（ステップＳ１９３７）、ラウンド中処理を終了する。
【０３２５】
図４０のステップＳ１９３０〜ステップＳ１９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が、遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、１の単位遊技において遊技球が１０個より多い１１個や１２個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【０３２６】
なお、図４０では、ステップＳ１９４０においてＡモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、ＡモードであるかＢモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。
【０３２７】
（第３の実施形態）
第３の実施形態では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。
【０３２８】
（１）  本発明による遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態（たとえば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する特別可変入賞球装置（大入賞口））と、所定期間（たとえば、２９秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（たとえば、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（たとえば、ラウンド）を所定回数（たとえば、１５ラウンド）実行する有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第１有利状態（たとえば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（たとえば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態）とに制御可能であり、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（たとえば、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４と同様の処理を実行する部分）をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
（２）  本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態（たとえば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、第１特別可変入賞球装置２０ａ（第１大入賞口）、第２特別可変入賞球装置２０ｂ（第２大入賞口））と、所定期間（たとえば、２９秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（たとえば、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（たとえば、ラウンド）を所定回数（たとえば、１５ラウンド）実行する有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域（たとえば、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（たとえば、確変状態）に制御可能な特別状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（たとえば、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
（３）  （１）において、報知演出実行手段は、第２有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常大当りであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０３３１】
（４）  （２）において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２でＮのとき、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０３３２】
（５）  （１）または（３）において、報知演出実行手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能であり（たとえば、ステップＳ３９２０でＮのときステップＳ３９２５を実行する部分）、第２有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常大当りであると判定すると、ステップＳ３９２５を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０３３３】
（６）  （２）または（４）において、報知演出実行手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能であり（たとえば、ステップＳ３９２０でＮのときステップＳ３９２５を実行する部分）、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２でＮのとき、ステップＳ３９２５を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０３３４】
（７）  （１）、（３）、または（５）のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること（たとえば、確変状態に制御されること）を報知する特定演出（たとえば、図４５（２）〜（６）と同様または類似の態様で実行される昇格演出）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９２８と同様の処理を実行する部分）を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行しない）、特定演出を実行した後に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出が実行された後の第６ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０３３５】
（８）  （２）、（４）、または（６）のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域（たとえば、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出（たとえば、確変確定報知）を実行可能な特別演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ３９０８〜ステップＳ３９１６を実行する部分）を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技（たとえば、第６ラウンド）において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第６ラウンドである場合には、ステップＳ３９２１でＮと判定し、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０３３６】
（９）  （１）から（８）のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光）および音出力（たとえば、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの所定の入賞音の音出力）を含む演出を実行する（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２５を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０３３７】
（１０）  （１）から（９）のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段（たとえば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１所定演出（たとえば、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２所定演出（たとえば、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など）とを実行可能であり、第１所定演出と第２所定演出とで優先度合いが異なる（たとえば、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。
【０３３８】
（１１）  （１）から（１０）のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第１特定数目（たとえば、１１個目）の入賞と該第１特定数目の入賞の次の入賞である第２特定数目（たとえば、１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第１特定数目の入賞と第１特定数目の入賞の次の入賞である第２特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【０３３９】
第３の実施形態についてさらに詳細に説明する。ここで、第３の実施形態においては、普通可変入賞球装置６Ｂの下方に、第１特別可変入賞球装置２０ａが設けられているものとする。第１特別可変入賞球装置２０ａは開閉板を備え、第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド８２ａによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第１大入賞口が開放状態になる。第１大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。また、第１特別可変入賞球装置２０ａの内部には、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃが設けられている。なお、この実施の形態では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃは、マルチカラーＬＥＤによって実現される。
【０３４０】
また、第１特別可変入賞球装置２０ａの下方には、第２特別可変入賞球装置２０ｂが設けられているものとする。第２特別可変入賞球装置２０ｂは開閉板を備え、第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド８２ｂによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第２大入賞口が開放状態になる。第２大入賞口に入賞した遊技球は第２カウントスイッチ２３ｂで検出される。また、この実施の形態では、第２特別可変入賞球装置２０ｂ内の第２カウントスイッチ２３ｂが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ２２で検出される。なお、この実施の形態では、上流側に第２カウントスイッチ２３ｂが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ２２が設けられているので、第２大入賞口に入賞して第２カウントスイッチ２３ｂで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ２２で検出されることになる。そして、この実施の形態では、第２カウントスイッチ２３ｂで遊技球が検出されたことにもとづいて１５個の賞球払出が行なわれ、特定検出スイッチ２２で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第２特別可変入賞球装置２０ｂの内部には、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄが設けられている。なお、この実施の形態では、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄは、マルチカラーＬＥＤによって実現される。
【０３４１】
また、この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、第６ラウンドでは第２大入賞口が開放状態に制御され、第６ラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される。そして、この実施の形態では、大当り遊技中の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。
【０３４２】
また、この実施の形態では、ラウンド中処理として、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃまたは第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行なう。この場合、大当り遊技中の第６ラウンド以外のラウンドであれば、第１大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる制御を行なう。また、第６ラウンドであれば、第２大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行なう。なお、第６ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０３４３】
図４２〜図４４は、第３の実施形態の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ１８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。
【０３４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ３９０５でＹ）、プロセスデータの切替を行なう（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９０７）、ステップＳ３９０８の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３９０５でＮ）、ステップＳ３９０６とステップＳ３９０７の処理を行なわずに、ステップＳ３９０８の処理へ移行する。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０８）。確変確定報知フラグがセットされていれば（すなわち、第２大入賞口内の特定領域を通過することで送信される確変状態に制御されることが確定したことを示す確変確定報知指定コマンドを受信していれば）（ステップＳ３９０８でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その確変確定報知フラグをリセットする（ステップＳ３９０９）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において確変確定報知の実行を開始する（ステップＳ３９１０）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマＴ１に確変確定報知の実行期間に相当する値（たとえば、１．０秒に相当する値）をセットし（ステップＳ３９１１）、ステップＳ３９１２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知フラグがセットされていなければ（ステップＳ３９０８でＮ）、ステップＳ３９０９〜ステップＳ３９１１の処理を行なわずに、ステップＳ３９１２の処理へ移行する。
【０３４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９１２）。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば（すなわち、確変確定報知の実行中であれば）（ステップＳ３９１２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出期間計測タイマＴ１の値を１減算し（ステップＳ３９１３）、減算後の演出期間計測タイマＴ１の値が０となったか否かを確認する（ステップＳ３９１４）。減算後の演出期間計測タイマＴ１の値が０となっていれば（ステップＳ３９１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において確変確定報知の実行を終了する（ステップＳ３９１５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットし（ステップＳ３９１６）、ステップＳ３９１７の処理へ移行する。
【０３４７】
ステップＳ３９１２において、確変確定報知実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ３９１２でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９１３〜ステップＳ３９１６の処理を行なわずに、ステップＳ３９１７の処理へ移行する。また、ステップＳ３９１４において，減算後の演出期間計測タイマＴ１の値が０となっていなければ（ステップＳ３９１４のＮ）、ステップＳ３９１５とステップＳ３９１６の処理を行なわずに、ステップＳ３９１７の処理へ移行する。
【０３４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９１７）。大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（ステップＳ３９１７でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド後処理を終了する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば）（ステップＳ３９１７でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグをリセットする（ステップＳ３９１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞カウンタの値を１加算し（ステップＳ３９１９）、加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっているか否かを確認する（ステップＳ３９２０）。
【０３４９】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、たとえば、この実施の形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第１大入賞口や第２大入賞口への遊技球の入賞数の上限数（本例では、１０個）が定められているのであるが、その上限数を超えて第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞することである。たとえば、この実施の形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間（たとえば、２９秒間）が経過する前であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への１０個目の入賞を検出すれば第１大入賞口や第２大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第１大入賞口や第２大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に１１個目や１２個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。
【０３５０】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば（すなわち、オーバー入賞が発生していれば）（ステップＳ３９２０でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第７ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９２１）。なお、第７ラウンド以降のラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０３５１】
第７ラウンド以降のラウンドであれば（ステップＳ３９２１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９２２）。確変確定報知済フラグがセットされていれば（すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば）（ステップＳ３９２２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させる（たとえば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる）制御を行なう（ステップＳ３９２３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる制御を行ない（ステップＳ３９２４）、ラウンド後処理を終了する。
【０３５２】
なお、この実施の形態では、第７ラウンド以降のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、ステップＳ３９２３では第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させる場合しかない。なお、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄもレインボー発光させるように制御してもよい。
【０３５３】
なお、この実施の形態では、ラウンド後処理においてのみステップＳ３９２０〜ステップＳ３９２４の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、ラウンド中処理においてもステップＳ３９２０〜ステップＳ３９２４と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、たとえば、第１大入賞口や第２大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行なうようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。
【０３５４】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていない場合（すなわち、オーバー入賞でない場合）（ステップＳ３９２０でＮ）や、第７ラウンド以降のラウンドでない場合（すなわち、第１ラウンド〜第６ラウンドである場合）（ステップＳ３９２１でＮ）、確変確定報知済フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合）（ステップＳ３９２２でＮ）であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃまたは第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行ない（ステップＳ３９２５）、ラウンド後処理を終了する。この場合、大当り遊技中の第６ラウンド以外のラウンドであれば、第１大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる制御を行なう。また、第６ラウンドであれば、第２大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行なう。なお、第６ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０３５５】
この実施の形態では、ラウンド中処理や、ラウンド後処理のステップＳ３９１７〜ステップＳ３９２５の処理が実行されることによって、第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを発光させる報知演出が実行される。そして、特にステップＳ３９２０〜ステップＳ３９２４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、オーバー入賞が発生した場合に、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第７ラウンド以降のラウンドである場合には、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃがレインボー発光されるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる）とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
ただし、この実施の形態では、ステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、この実施の形態では、ステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２でＮのときにはステップＳ３９２５に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。
【０３５７】
さらに、この実施の形態では、ステップＳ３９２１の判定処理が実行されることによって、第２大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第６ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、通常態様による報知演出を実行）ようにしている。そのような構成により、この実施の形態では、確変確定報知が実行される可能性がある第６ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。
【０３５８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２の判定処理を行なうことによって、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第７ラウンド以降のラウンドである場合に、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃがレインボー発光されるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な有利な大当りであるか、実質的に確変状態に制御されない不利な大当りであるかを判定し、有利な大当りであると判定した場合に、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃがレインボー発光されるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、この実施の形態で示した第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。
【０３５９】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が１１以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で大入賞口への入賞数が１１以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
【０３６０】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９２６）。
【０３６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次に開始するラウンドが第２ラウンド〜第５ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９２７）。なお、第２ラウンド〜第５ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第２ラウンド〜第５ラウンドであれば（ステップＳ３９２７でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ３９２８）、ステップＳ３９３０の処理へ移行する。一方、第２ラウンド〜第５ラウンドでなければ（すなわち、次に開始するラウンドが第６ラウンド以降のラウンドであれば）（ステップＳ３９２７でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常のラウンド中演出（昇格演出を含まないラウンド中演出）に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ３９２９）、ステップＳ３９３０の処理へ移行する。
【０３６２】
なお、この実施の形態では、たとえば、昇格演出として画像表示装置５においてルーレット演出を実行する。この場合、第１ラウンド〜第４ラウンドを開始するときには、ステップＳ３９２８において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第５ラウンドを開始するときには、ステップＳ３９２８において、大当り種別がいずれであるかを特定し、第２大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない（確変状態に制御されることが確定する見込みのない）大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第２大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い（確変状態に制御される見込みが高い）大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別がいずれであるかは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。
【０３６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９３０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ３９３１）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、演出期間計測タイマＴ１の値を１減算する（ステップＳ３９３２）。
【０３６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞カウンタを初期化する（ステップＳ３９３３）。すなわち、入賞カウンタの値を０にする。
【０３６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（ステップＳ１８０５）に対応した値に設定し（ステップＳ３９３４）、ラウンド後処理を終了する。
【０３６６】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９３５）。
【０３６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値（たとえば、３．０秒間に相当する値）を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする（ステップＳ３９３７）。
【０３６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９３８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ３９３９）。
【０３６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ１８０７）に対応した値に設定し（ステップＳ３９４０）、ラウンド後処理を終了する。
【０３７０】
次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図４５および図４６は、第３の実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４５および図４６において、（１）（２）（３）・・・の順に演出態様が遷移する。
【０３７１】
図４５（１）に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図４５（２）に示すように、第１ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図４５（２）〜（６）に示すように、第１ラウンド〜第５ラウンドにおいては昇格演出も実行される（ステップＳ３９２８参照）。図４５（２）に示す例では、画像表示装置５においてルーレットを球が回転するような態様の画像２００を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
【０３７２】
また、図４５（３）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図４５（３）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０３７３】
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図４５（４）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第６ラウンドよりも前のラウンドであり第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図４５（４）に示す例では、第１大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（ステップＳ３９２５参照）。
【０３７４】
次いで、図４５（５）に示すように、同様の態様で第２ラウンド以降のラウンドが実行され、図４５（６）に示すように、第５ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図４５（６）に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り（確変状態となることを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり！」などの文字列２０１を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り（通常大当り）である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ（確変状態とならないことを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし！」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
【０３７５】
なお、この実施の形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。
【０３７６】
また、この実施の形態では、第１ラウンド〜第５ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第５ラウンドにおいて昇格演出の結果報知（本例では、ルーレットの結果が報知）がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第５ラウンドを待たずに、第１ラウンド〜第４ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第５ラウンドや第６ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。
【０３７７】
次いで、図４５（７）に示すように、第６ラウンドに移行し第２大入賞口が開放状態に制御される。そして、図４５（７）に示すように、第６ラウンドにおいて第２大入賞口に遊技球が入賞するとともに第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図４５（７）に示す例では、第６ラウンド中に第２大入賞口に遊技球が入賞したことから、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図４５（８）に示すように、画像表示装置５において確変確定報知の実行が開始される。図４５（８）に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置５において「確変確定！」などの文字列２０２が表示される場合が示されている。
【０３７８】
なお、図４５（７）において、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに（特に、特定領域に１個目の遊技球が入賞したときに）、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄ（第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃでもよい）を専用の発光色で発光（たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光）させたり、専用の入賞音（たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音）を音出力させたりしてもよい。
【０３７９】
また、第６ラウンドにおいて第２大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図４６（９）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第６ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図４６（９）に示す例では、第２大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（ステップＳ３９２５参照）。
【０３８０】
次いで、第７ラウンド以降のラウンドに移行する。第７ラウンド以降のラウンドであっても、図４６（１０）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図４６（１０）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０３８１】
一方、第７ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図４６（１１）に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図４６（１１）に示す例では、第１大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４参照）。
【０３８２】
なお、この実施の形態では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音（特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい）を音出力させるようにしてもよい。
【０３８３】
また、この実施の形態では、特殊態様による報知演出として、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色（たとえば、赤色や黄色）で第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
【０３８４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定期間（本例では、２９秒）が経過することまたは遊技媒体（本例では、遊技球）が所定数（本例では、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段（本例では、第１大入賞口、第２大入賞口）を第１状態（本例では、開放状態）に変化させることが可能な単位遊技（本例では、ラウンド）を所定回数（本例では、１５ラウンド）実行する有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域（本例では、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（本例では、確変状態）に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（本例では、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８５】
なお、この実施の形態では、大当り遊技において単位遊技（ラウンド）が実行される所定回数が１５回（１５ラウンド）である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、１回や２回であってもよく、たとえば、大入賞口を１回または２回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。
【０３８６】
また、この実施の形態によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０３８７】
また、この実施の形態によれば、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能である。また、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０３８８】
なお、この実施の形態では、第２大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第２大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。
【０３８９】
また、この実施の形態によれば、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出（本例では、確変確定報知）を実行可能である。そして、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技（本例では、第６ラウンド）において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する）。そのため、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０３９０】
なお、この実施の形態では、確変確定報知が実行される第６ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、確変確定報知が実行される第６ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。
【０３９１】
また、この実施の形態によれば、特殊態様による報知演出として、発光体による発光（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光）および音出力（本例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの所定の入賞音の音出力）を含む演出を実行する。そのため、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０３９２】
［変形例］
なお、この実施の形態では、第２大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、大当り種別として、通常大当り（大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。）と、確変大当り（大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。）とを設け、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この実施の形態で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。
【０３９３】
なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、１つの特別可変入賞球装置（大入賞口）のみ備えるように構成されていてもよい。
【０３９４】
確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態（本例では、大当り遊技状態）として、少なくとも第１有利状態（本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（本例では、通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態）とに制御可能とする。そして、このうちの第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数（本例では、１０個）より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９５】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第２有利状態（本例では、通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態）における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０３９６】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能とする。そして、第２有利状態（本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態）における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップＳ３９２１，ステップＳ３９２２の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、ステップＳ３９２５の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０３９７】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること（本例では、確変状態に制御されること）を報知する特定演出（本例では、図４５（２）〜（６）と同様または類似の態様で実行される昇格演出）を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前（本例では、昇格演出における結果報知の前）に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する）ようにし、特定演出を実行した後（本例では、昇格演出における結果報知の後）に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップＳ３９２１の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行しないようにすればよい（ステップＳ３９２５を実行するようにしてもよい）。また、第６ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップＳ３９２３，ステップＳ３９２４を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０３９８】
なお、上記の実施の形態では、実際には第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されることが確定することから、第１ラウンド〜第５ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。
【０３９９】
なお、上記の変形例では、有利度が高い第１有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第２有利状態が通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。
【０４００】
たとえば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第１有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第２有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、たとえば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行なうように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合（すなわち、連続大当りとなる場合）を第１有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第２有利状態としてもよい。
【０４０１】
また、たとえば、第１有利状態をラウンド数の多い大当り（たとえば、１５ラウンド大当り）とし、第２有利状態をラウンド数の少ない大当り（たとえば、５ラウンド大当り）としてもよい。また、たとえば、第１有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り（次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り）とし、第２有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、たとえば、第１有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第２有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。
【０４０２】
上記のように何らかの形式で、有利度が高い第１有利状態と有利度が低い第２有利状態とが設けられているものであればよい。
【０４０３】
また、１つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。たとえば、大当り種別として５Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い１０Ｒ通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される５Ｒ確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、１０Ｒ通常大当りを第１有利状態とし、５Ｒ確変大当りを第２有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、５Ｒ確変大当りを第１有利状態とし、１０Ｒ通常大当りを第２有利状態としてもよい。
【０４０４】
上記の実施の形態において、さらに、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１報知（大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２報知（連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）とを実行可能としてもよい。そして、第２報知よりも第１報知の優先度合いが高い（賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない）ようにしてもよい。このようにすれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【０４０５】
また、上記の実施の形態において、さらに、一の開放遊技（本例では、大当り遊技）において、遊技媒体（本例では、遊技球）が上限入賞数（本例では、１０個）よりも多く可変入賞手段（本例では、特別可変入賞球装置７（大入賞口））に入賞したことに基づいて、報知演出（オーバー入賞に対する報知演出）を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第１入賞数目（１１個目）の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目（１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）ようにしてもよい。このようにすれば、上限入賞数よりも多い第１入賞数目の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【０４０６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３８に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０７】
（２）  図３８（ｂ）〜（ｄ）、図４１のステップＳ１９４１〜ステップＳ１９４２に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎にＡモードによる第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図３８（ｅ）〜（ｇ）、図４１のステップＳ１９４３〜ステップＳ１９４４に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎にＢモードによる第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０８】
（３）  図３８のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、特別可変入賞球装置７の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０９】
（４）  図３８（ａ）、図４０のステップＳ１９２３〜ステップＳ１９２７に示すように、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
（５）  図４０のステップＳ１９３０〜ステップＳ１９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が、遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、１の単位遊技において遊技球が１０個より多い１１個や１２個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【０４１１】
（第４の実施形態）
以下、本発明の第４の実施形態を、図面（図４２〜図４６）を参照して説明する。
【０４１２】
なお、第４の実施形態では、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明（第１の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明）する場合や、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第１の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。
【０４１３】
第４の実施形態では、第１の実施形態、第２の実施形態、第３の実施形態を組み合わせる場合の一例について説明する。
【０４１４】
第１の実施形態では、演出モード（演出ステージ）として、複数種類の演出モード（例えば、昼ステージ、夜ステージ等）の演出モードのうちのいずれかの演出モードに切り替え制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ５２６Ａの処理等）を実行し、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の表示態様で表示されるアクティブ表示や保留表示等）を表示制御（演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ５２６Ｂの処理等）を実行する場合について説明した。
第４の実施形態では、第２の実施形態、第３の実施形態における有利状態中の演出状態（例えば、図３８等に示すＡモード、Ｂモード等）のそれぞれに対応する複数種類の特定表示（例えば、図３８等で示す女の子画像２０３や男の子画像２１３等）を表示して、複数種類の演出状態のそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、第１報知画像２０４を表示する第１報知演出や第２報知画像２１４を表示する第２報知演出等）において、特定表示（例えば、女の子画像２０３や男の子画像２１３等）の表示態様を、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ２５６Ｄの処理等によって変化させてもよい。
このようにすることで、第１の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０４１５】
また、第２の実施形態、第３の実施形態では、有利状態中の演出状態（ラウンド中の演出状態等）を複数種類の演出状態（図３８のＡモードまたはＢモード等）のうちいずれかに制御し、有利状態中に付与された遊技媒体数（遊技球数等）に関連した報知演出（図３８に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出等）を実行して、第１演出状態（Ａモード等）に制御されているときには、第１報知態様（図３８に示す第１報知画像２０４等）による報知演出を実行し、第２演出状態（Ｂモード等）に制御されているときには、第２報知態様（図３８に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行する場合について説明した。
第４の実施形態では、第１の実施形態における複数種類の演出モード（例えば、昼ステージ、夜ステージ等）のうちのいずれかを有利状態中に実行するようにしてもよい。この場合、例えば、複数種類の演出モード（例えば、昼ステージ、夜ステージ等）のうちのいずれかの演出モードに制御し、有利状態中に付与された遊技媒体数（遊技球数等）に関連した報知演出として例えば、太陽や月の表示態様の画像を表示する演出を演出制御用ＣＰＵ１２０により実行して、昼ステージに制御されているときには報知演出として太陽の表示態様による画像を表示し、夜ステージに制御されているときには報知演出として月の表示態様による画像を表示する演出を演出制御用ＣＰＵ１２０により実行してもよい。
このようにすることで、第２の実施形態、第３の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０４１６】
なお、上記の各実施形態や各変形例では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４１７】
例えば、上記の各実施形態や各変形例で示した構成をスロット機に適用する場合、遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（ビックボーナス、レギュラーボーナス、ＡＲＴ、ＡＴ、ＲＴ、高確状態、チャンスゾーン等）に制御可能な遊技機（例えばスロット機など）であって、演出モード（例えば、演出ステージ等）として複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ等）と、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ等）と、前記有利状態中の演出状態（ビックボーナス、レギュラーボーナス、ＡＲＴ、ＡＴ、ＲＴ、高確状態、チャンスゾーン等に整除されている状態に実行する演出状態）を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ等）と、前記有利状態中に付与された遊技媒体数（メダル枚数等）に関連した報知演出を実行する報知演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ等）と、を備え、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変更可能であり、前記報知演出手段は、前記演出状態制御手段により第１演出状態（例えば、ビックボーナス中の演出等）に制御されているときには、第１報知態様（例えばビックボーナスに対応する報知画像等）による前記報知演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（例えば、レギュラーボーナス中の演出等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（例えば、レギュラーボーナスに対応する報知画像）による前記報知演出を実行する、こと特徴とする遊技機。
【０４１８】
この構成によれば、演出モードの遊技演出に対応する特定表示と、演出モードに対応する作用演出により特定表示の表示態様を変更でき、報知演出によって有利状態中の興趣を向上させることができるため、遊技演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４１９】
次に、以上に説明した各実施形態や各変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。たとえば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されているときは、１００％の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合（たとえば、５０％の割合）で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、１回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。
【０４２０】
（２）  前述した実施の形態では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。
【０４２１】
（３）  前述した実施の形態では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの種類として、４Ｒ大当り、８Ｒ大当り、１５ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。
【０４２２】
（４）  前述した実施の形態では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、１０万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が１０万個を超えた場合には、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを、更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。
【０４２３】
（５）  前述した実施の形態では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって変化させるようにしてもよい。たとえば、Ｂモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が２５００個となったときは、第２報知画像２１４を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が５０００個となったときは、第２報知画像２１４を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が１００００個となったときは、第２報知画像２１４を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Ａモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、２５００個、５０００個、１００００個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、５００個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。
【０４２４】
（６）  前述した実施の形態では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう！」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示（所定値を達成したことを祝うような表示等）として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０４２５】
（７）  前述した実施の形態では、演出状態により（ＡモードまたはＢモードにより）報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字（数字）の出現方向が画像表示装置５の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。
【０４２６】
（８）  前述した実施の形態では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Ａモードが選択された場合において、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。
【０４２７】
（９）  前述した実施の形態では、図３８（ａ）に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをＲＡＭ１２２の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０４２８】
（１０）  前述した実施の形態では、１ラウンド目においてＡモードとＢモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にＡモードとＢモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、２ラウンド目以降においては、選択表示が画像表示装置５の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。
【０４２９】
（１１）  前述した実施の形態では、１ラウンド目においてＡモードとＢモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選択が不可能となるようにしてもよい。たとえば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが２０回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される２０回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される２０回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り（特殊条件での大当り）とで、異ならせるようにしてもよい。
【０４３０】
（１２）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０４３１】
（１３）  前述した実施の形態では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域２４に打込んでアウト口２６に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、たとえば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口２６に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。
【０４３２】
（１４）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機１と管理サーバとが２次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機１において、携帯端末（たとえば携帯電話）を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード（登場するキャラクタが異なるモード）等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード（携帯連動モード）を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０４３３】
（１５）  前述した実施の形態では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、１回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０４３４】
（１６）  前述した実施の形態では、大当り中に流れる楽曲の違いにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、Ａの楽曲が流れている場合とＢの楽曲が流れている場合とで、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０４３５】
（１７）  前述した実施の形態では、演出状態（演出モード）を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。
【０４３６】
（１８）  前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ、ＡＴとＲＴとに移行されたＡＲＴへ制御されたときにおいて、前述したような報知演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、ＡＴに制御されたときにおいて、演出状態のいずれかのモードの中から選択できるようにし、第１演出状態に制御されているときには、第１報知態様による報知演出を実行し、第２演出状態に制御されているときには、第２報知態様による報知演出を実行してもよい。
【０４３７】
（１９）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０４３８】
（２０）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板１２、音声制御基板１３およびランプ制御基板１４が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、画像表示装置５等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４３９】
（２１）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０４４０】
（２２）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０４４１】
（２３）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や
演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４４２】
（２４）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０４４３】
（２５）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０４４４】
（２６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４４５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４４６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４４７】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４４８】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０４４９】
また、例えば、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機にも適用することができる。
【０４５０】
例えば、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機にも適用することができる。
【０４５１】
なお、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとの上方に振分装置を設け振分装置を遊技球が通過したときに普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとに交互に入賞させるようにしてもよい。
【０４５２】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４５３】
例えば、本発明に係る遊技機は、少なくとも複数の識別情報の可変表示（例えば、スロット機における演出表示装置において連続演出として実行されるカード演出のカードの可変表示など）を行い遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ボーナス、ＡＲＴ、ＡＴ、ＣＺ等の状態（以下、ボーナス状態等）など）に制御可能な遊技機（例えば、スロット遊技機など）であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、抽選テーブルを参照してボーナス状態等とするか否かを決定する処理など）と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と（例えば、連続演出においてボーナス状態等となるか否かを判定する処理など）、前記判定手段の判定に基づいて予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、カード演出実行決定処理において決定された内容に基づいて、演出判定処理において演出カウンタの値に応じてカード演出の演出制御パターンをセットする処理やボーナス状態等に制御されるか否かに応じてカード演出の演出制御パターンをセットする処理など）と、を備え、前記予告演出は、有利状態に制御すると判定する場合は有利状態に制御しないと判定する場合よりも可変表示における複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係が所定の関係となる割合が高いことを特徴とする（例えば、有利状態となるときにはカード演出が実行され易くなるように設定されたカード演出実行有無決定テーブルを参照して、実行無のときには、カード演出によるカード合計を乱数により決定する一方で、実行有のときは演出カウンタの値に応じたカード合計テーブルを参照してカード合計を決定して、該カード合計になるカード演出のカードの組み合わせによるカード演出が実行される割合が高くなっている）。
【０４５４】
このような構成によれば、識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４５５】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４５６】
また、上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。
【０４５７】
この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４５８】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０４５９】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４６０】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４６１】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示して表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４６２】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。
【０４６３】
例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。
【０４６４】
また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０４６５】
なお、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０４６６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４６７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４６８】
１…パチンコ遊技機、５…画像表示装置、１１…主基板、１２…演出制御基板、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０…演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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