(57)【要約】【課題】新たな保留表示が表示されるときの興趣を高めることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】変動表示を行い、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機１であって、未だ開始されていない変動表示について保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示について、保留記憶が記憶されるときに表示される出現位置から表示位置に移動させて表示する保留表示手段と、を備え、出現位置に保留表示が表示されてから表示位置に保留表示が移動により表示されるまでの期間が、保留記憶が記憶されるときの保留記憶の数に応じて異なる。【選択図】図１６
2018064815.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行い、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示について保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示について、保留記憶が記憶されるときに表示される出現位置から表示位置に移動させて表示する保留表示手段と、
を備え、
前記出現位置に保留表示が表示されてから前記表示位置に保留表示が移動により表示されるまでの期間が、当該保留記憶が記憶されるときの保留記憶の数に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示を行い、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示を行い、予め定められた特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態であることや既に変動表示の実行中である等の変動表示の実行を保留する保留条件が成立したことに応じて、これら未だ開始されていない変動表示を保留記憶として記憶し、これら保留記憶の記憶状態を遊技者が認識できるように、記憶されている保留記憶の各々を保留表示として表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２５４２０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、新たな保留記憶が記憶された場合には、単に保留表示として表示されるものでしかなく、新たな保留表示が表示されるときの興趣を高めることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、新たな保留表示が表示されるときの興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
変動表示を行い、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
未だ開始されていない変動表示について保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が始動入賞処理のＳ１０９及びＳ１１０を実行することで特図保留記憶部１５１Ａに始動入賞種別や抽出したＭＲ１〜ＭＲ３を格納する部分や、コマンド解析処理において入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａに始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを格納する部分）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示について、保留記憶が記憶されるときに表示される出現位置（例えば、演出表示装置５の右部の表示領域である出現位置５Ｐ）から表示位置（例えば、保留記憶表示エリア５Ｄ）に移動させて表示する保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が始動入賞演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記出現位置に保留表示が表示されてから前記表示位置に保留表示が移動により表示されるまでの期間が、当該保留記憶が記憶されるときの保留記憶の数に応じて異なる（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの各表示位置に移動する演出時間Ｔ１〜Ｔ８は、保留記憶数が０個である場合の演出時間Ｔ１が最も長く、以下、保留記憶数が１個である場合の演出時間Ｔ２、保留記憶数が２個である場合の演出時間Ｔ３、保留記憶数が３個である場合の演出時間Ｔ４、保留記憶数が４個である場合の演出時間Ｔ５、保留記憶数が５個である場合の演出時間Ｔ６、保留記憶数が６個である場合の演出時間Ｔ７、保留記憶数が７個である場合の演出時間Ｔ８の順に短くなっていく）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、新たな保留表示を表示するときの興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した保留表示を、各保留記憶が記憶されるときの保留記憶の数に応じた異なる表示位置に移動させて表示可能である（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、保留記憶数が０個の場合は、新たな保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置に移動し、保留記憶数が１個の場合は、新たな保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの保留２表示位置に移動し、保留記憶数が２個の場合は、新たな保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの保留３表示位置に移動し、保留記憶数が３個の場合は、新たな保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの保留４表示位置に移動し、保留記憶数が４個の場合は、新たな保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの保留５表示位置に移動し、保留記憶数が５個の場合は、新たな保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの保留６表示位置に移動し、保留記憶数が６個の場合は、新たな保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの保留７表示位置に移動し、保留記憶数が７個の場合は、新たな保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの保留８表示位置に移動する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に応じて保留表示を移動させる表示位置が異なるので、遊技者に対して保留記憶数を分かり易くすることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
新たな保留記憶が記憶されるときに前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が第１数である場合の前記期間である第１期間（例えば、保留記憶数が０個である場合の演出時間Ｔ１）は、保留記憶の数が第１数より多い第２数である場合の前記期間である第２期間（例えば、保留記憶数が１個である場合の演出時間Ｔ２）よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶の数が少ないときには、保留表示が表示されるまでの期間が長くなるので、保留記憶の数が少ないときの興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、保留表示を第１移動態様にて前記表示位置に移動させる第１移動演出（例えば、保留表示の移動の軌跡を青で表示する演出）と、保留表示を前記第１移動態様とは異なる第２移動態様にて前記表示位置に移動させる第２移動演出（例えば、保留表示の移動の軌跡を赤で表示する演出）と、を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる移動態様にて保留表示を表示位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記第１移動態様として、第１表示態様の保留表示を前記表示位置に移動可能であり（例えば、保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する際に、保留表示がキャラクタＡの表示態様にて移動する部分）、前記第２移動態様として、前記第１表示態様とは異なる第２表示態様の保留表示を前記表示位置に移動可能である（例えば、保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する際に、保留表示がキャラクタＢの表示態様にて移動する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる保留表示を表示位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段３または手段４に記載の遊技機であって、
保留表示が表示される前に当該保留表示に対応する変動表示において前記特定表示結果となるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）を備え、
前記保留表示手段は、前記判定手段によって前記特定表示結果となると判定されたときには、前記第２移動演出を前記第１移動演出よりも高い割合で実行する（例えば、図１６（Ｃ）に示すように、入賞時判定結果が大当りである場合は、移動時の保留表示の軌跡を青よりも高い割合で赤に決定して表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１移動演出と第２移動演出のどちらで保留表示が表示位置に移動するかを遊技者に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段３〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記第１移動演出の実行中に該第１移動演出を前記第２移動演出に変化可能である（例えば、図１６（Ｃ）に示すように、移動時の保留表示の軌跡が青で表示された後に赤に変化する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１移動演出が該第１移動演出の途中で第２移動演出に変化する場合があるので、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、保留表示の前記表示位置への移動中において保留記憶の数が変化した場合には、変化後の保留記憶の数に対応した前記表示位置に保留表示を移動させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留演出処理のＳ９０５において、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了したことにより保留記憶数が始動入賞演出の演出パターンを決定した時点の保留記憶数から変化した場合に、該変化した後の保留記憶数に応じて保留表示の移動先を修正する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶の数が変化したにもかかわらず、変化前の表示位置に保留表示が移動することによって遊技者が保留記憶の数を誤認してしまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）、（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種の大当りの内容を示す説明図である。
【図７】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、入賞時判定結果記憶バッファの構成を示す図であり、（Ｃ）は、アクティブ表示記憶バッファの構成を示す図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】保留演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）〜（Ｃ）は、始動入賞演出パターンの種類と内容並びに決定割合を示す図である。
【図１７】始動入賞演出時の演出表示装置における表示例を示す説明図である。
【図１８】始動入賞演出時の演出表示装置における表示例を示す説明図である。
【図１９】演出時間Ｔ０〜Ｔ８の関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。演出表示装置５の表示領域の下部には、保留記憶表示エリア５Ｄが設けられている。保留記憶表示エリア５Ｄでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。また、演出表示装置５の表示領域における保留記憶表示エリア５Ｄの左方には、実行中の変動表示に対応する保留表示をアクティブ表示（変動表示対応表示）として表示するアクティブ表示エリア５Ｆが設けられている。
【００１８】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることや遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、大当り遊技状態に制御されておらず、保留記憶表示エリア５Ｄにおいて既に保留記憶表示が表示されている場合、または、保留記憶表示エリア５Ｄに保留記憶表示が表示されていなくとも変動表示ゲームが実行中である場合は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示と第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示とを、キャラクタ（図１７（Ｄ）に示すキャラクタＡ〜キャラクタＣ）の表示態様にて出現位置５Ｐにて表示する（図１７（Ｂ）参照）。そして、出現位置５Ｐにて表示した保留記憶表示を、保留記憶表示エリア５Ｄに移動させることで追加表示する。また、本実施例では、大当り遊技状態に制御されておらず、保留記憶表示エリア５Ｄに保留記憶表示が表示されておらず、且つ変動表示ゲームが実行されていない場合は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示と第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示とを、キャラクタ（図１７（Ｄ）に示すキャラクタＡ〜キャラクタＣ）の表示態様にて出現位置５Ｐにて表示する。そして、出現位置５Ｐにて表示した保留記憶表示をアクティブ表示エリア５Ｆに移動させることで、該保留記憶表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに表示する。尚、以下の説明では、保留記憶表示エリア５Ｄでの表示を保留表示と総称することがある。図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００１９】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板１１は、メイン側の制御基板であり、遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００２１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。コマンドＣ３ＸＸＨは、始動入賞時の入賞口を指定する始動入賞口指定コマンドである。コマンドＣ４ＸＸＨは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドＣ４０１（Ｈ）は、入賞時に非リーチはずれと判定したことを指定する入賞時判定結果１指定コマンドである。コマンドＣ４０２（Ｈ）は、入賞時にノーマルリーチはずれと判定したことを指定する入賞時判定結果２指定コマンドである。コマンドＣ４０３（Ｈ）は、入賞時にスーパーリーチはずれと判定したことを指定する入賞時判定結果３指定コマンドである。コマンドＣ４０４（Ｈ）は、入賞時に非確変大当りと判定したことを指定する入賞時判定結果４指定コマンドである。コマンドＣ５０５（Ｈ）は、入賞時に確変大当りと判定したことを指定する入賞時判定結果５指定コマンドである。尚、図３には、その他の演出制御コマンドが記載されているが、各演出制御コマンドの内容は、図３に示す通りである。主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値Ｍ��１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。これら変動パターンのうち、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例のスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００２２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００２３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図７示す遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留記憶として、始動入賞が発生した入賞口（始動入賞種別）、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データを入賞順に記憶する特図保留記憶部１５１Ａと、乱数値ＭＲ４を示す数値データを入賞順に記憶する普図保留記憶部１５１Ｃと、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【００２４】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００２５】
図８（Ａ）に示すように、演出制御フラグ設定部１９１、演出制御タイマ設定部１９２、演出制御カウンタ設定部１９３、演出制御バッファ設定部１９４を備える演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。尚、本実施例では、図８（Ｂ）に示すように、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に、特図保留記憶部１５１Ａに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａを構成するデータが記憶されている。また、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域には、アクティブ表示に対応する１個の格納領域（バッファ番号「０」に対応した領域）が設けられ、実行中の変動表示の入賞時の状況と特定可能なアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂを構成するデータが記憶されている。入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａの各格納領域（エントリ）には、始動口入賞指定コマンドと、入賞時判定結果指定コマンドと、保留表示の表示態様を示す表示態様フラグと、保留表示の表示態様が未決定であるか否かを判定するための表示未決定フラグと、がそれぞれ記憶可能となっている。また、アクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂの格納領域（エントリ）には、始動口入賞指定コマンドと、入賞時判定結果指定コマンドと、アクティブ表示の表示態様を示す表示態様フラグと、がそれぞれ記憶可能となっている。入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａ及びアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂにおいて、表示態様フラグに「０」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示及びアクティブ表示が大当り期待度の最も低いキャラクタＡ（図１７（Ｄ）参照）で表示されていることを示し、表示態様フラグに「１」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示及びアクティブ表示がキャラクタＡよりも大当り期待度の高いキャラクタＢ（図１７（Ｄ）参照）で表示されていることを示し、表示態様フラグに「２」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示及びアクティブ表示が最も大当り期待度の高いキャラクタＣ（図１７（Ｄ）参照）で表示されていることを示す。本実施例では、演出図柄の変動表示が開始される際に、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａのバッファ番号「１」のエントリの内容が表示未決定フラグを除きアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂのバッファ番号「０」のエントリにコピーされるとともに、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａのバッファ番号「１」のエントリの記憶内容が削除される。そして、バッファ番号「２」以降のエントリの記憶内容が１つ上位のエントリにシフトされるようになっている。本実施例では、後述する保留演出処理を実行することで、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示とアクティブ表示エリア５Ｆにおけるアクティブ表示を、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａ及びアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂの各エントリに記憶されている表示態様フラグにもとづく表示態様にて表示可能となっている。尚、アクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂに格納されているデータ（バッファ番号「０」のエントリに格納されているデータ）は、演出図柄の変動表示が終了する毎に削除される。
【００２６】
次に、本実施例の遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図１０に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００２７】
図１０は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。図１１に示すように、Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、特図保留記憶部１５１Ａの空きエントリの最上位に格納する。また、始動入賞処理では、図１２に示すように、抽出した乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を用いて該始動入賞にもとづく変動表示が大当りとなるか否か（入賞時判定結果）を判定する入賞時乱数値判定処理を実行する。Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出し、これら乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３及び始動入賞口（始動入賞種別）を示すデータを特図保留記憶部１５１Ａ空きエントリの最上位に格納する。Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が時短状態である場合は、時短回数カウンタの値を−１（減算更新）し、該減算更新後の時短回数カウンタの値に応じた残り時短変動表示回数通知コマンドの送信設定を行う。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことや大当り種別などに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理の終了後は、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別に応じて確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）や、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットや時短回数カウンタにカウント初期値のセット）を行う。
【００２８】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１３に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。尚、コマンド解析処理では、変動表示が実行中ではなく且つ保留記憶数が０である場合にアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂに始動口入賞指定コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを格納する処理と、変動表示実行中または保留記憶数が１以上である場合に入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａの最上位の空きエントリに始動口入賞指定コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを格納する処理も行う。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【００２９】
図１４は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示を入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示更新するとともに、アクティブ表示エリア５Ｆにおけるアクティブ表示をアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂの記憶内容に応じた表示に更新する保留演出処理を実行する（Ｓ７２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００３０】
図１５は、保留演出処理として、図１４のＳ７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す保留演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０１）。変動開始コマンド受信フラグは、コマンド解析処理で変動開始コマンドを受信していると判定した場合にセットされるフラグである。尚、変動開始コマンド受信フラグは、演出図柄変動開始処理の実行後にクリアされる。変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ９０１ａに進み、変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、Ｓ９０１ｂに進む。Ｓ９０１ａでは、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａに記憶されている保留記憶が０である、つまり、アクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂのエントリに始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果指定コマンドが格納されている一方で、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａに始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果指定コマンドが格納されているエントリが存在しないか否かを判定する（Ｓ９０１ａ）。入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａに記憶されている保留記憶が０である場合は、Ｓ９０６に進み、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａに記憶されている保留記憶が１以上である場合はＳ９０２に進む。また、Ｓ９０１ｂでは、後述するアクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０１ｂ）。アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされている場合はＳ９２０に進み、アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされていない場合はＳ９０６に進む。Ｓ９０２のアクティブ表示移行演出処理は、保留記憶表示エリア５Ｄの左端部に表示されている１つ目の保留表示（第１保留表示）をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに移動するアクティブ表示移行演出を実行するための処理である。アクティブ表示移行演出処理では、先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示移行演出が実行中である旨を示すアクティブ表示移行演出実行中フラグをセットし、保留記憶表示エリア５Ｄから保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに移行させるためのアクティブ表示移行演出用プロセステーブルを設定する。そして、該設定したアクティブ表示移行演出用プロセステーブルのプロセスデータの内容に従ってアクティブ表示移行演出を開始する。以降は、Ｓ９０１ｂでアクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされていると判定することで、設定したアクティブ表示移行演出用プロセステーブルのプロセスデータの内容に従ってアクティブ表示移行演出を実行していけば良い。尚、アクティブ表示移行演出実行中フラグは、アクティブ表示移行演出が終了したタイミングでクリアすれば良い。尚、本実施例では、演出表示装置５における表示処理の負荷の軽減や演出表示装置５の表示に用いるデータ容量を削減するために、保留表示が出現位置５Ｐに表示されてからアクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動する途中まで（具体的には、後述するように保留表示が出現位置５Ｐから下方に移動する部分）の表示を共通のプロセスデータを用いて行っている。このため、アクティブ表示移行演出において保留表示を出現位置５Ｐからアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに移動させる速さは、後述する始動入賞演出において保留表示を出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄに移動させる速さと同一である。尚、保留表示を出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄに移動させる速さは、保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示数に拘らず一定である。また、アクティブ表示移行演出は、保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに移動するために演出時間ＴＡを要する演出である（図１７（Ｅ）参照）。
【００３１】
Ｓ９０２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示更新処理（Ｓ９０３）を実行する。保留表示更新処理では、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａに記憶されている保留記憶数を特定し、該特定した保留記憶数が保留記憶表示エリア５Ｄにて表示されている保留表示数と一致しているか否かを判定する。特定した保留記憶数が保留記憶表示エリア５Ｄにて表示されている保留表示数と一致していなければ、保留記憶表示エリア５Ｄの各保留表示の表示数と表示態様とを、特定した保留記憶数と入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａの各エントリに記憶されている表示態様フラグから特定される表示態様に更新する。Ｓ９０３の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０４）。始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合は保留記憶数に応じて実行中の後述する始動入賞演出を修正してＳ９０６に進む（Ｓ９０５）。具体的には、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了し、次の変動表示を実行するために既に保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示がシフトされた場合、移動中の保留表示の移動先をシフト後の保留記憶表示エリア５Ｄまたはアクティブ表示エリア５Ｆに再決定して始動入賞演出を継続すれば良い。また、始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合はＳ９０５を実行せずにＳ９０６に進む。Ｓ９０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａとアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂに未決定フラグが「１」のエントリが有るか否かを判定する（Ｓ９０６）。入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａまたはアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂに未決定フラグが「１」のエントリが有る場合は演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示態様決定用乱数を判定値として抽出するとともに、該抽出した判定値と未決定フラグが「１」のエントリに格納されている入賞時判定結果指定コマンドが示す入賞時判定結果及び図示しない表示態様決定テーブルから、該未決定フラグが「１」のエントリの保留表示またはアクティブ表示の表示態様を決定する（Ｓ９０７）。尚、本実施例では、表示態様決定用乱数は１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、表示態様決定用乱数の判定値数は１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示態様決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、表示態様決定用乱数は、演出用乱数更新処理にて更新されれば良い。表示態様決定テーブルにおいては、「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」のそれぞれに対して、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、ノーマルリーチはずれである場合、スーパーリーチはずれである場合、大当りである場合、のそれぞれに異なる判定値が図１６（Ａ）に示す判定値数となるように割り当てられている。図１６（Ａ）に示すように判定値が割り当てられている事により、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が「キャラクタＡ」となる場合は、該保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合が最も低く、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が「キャラクタＣ」となる場合は、該保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合が最も高くなる。
【００３２】
Ｓ９０７の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶数、入賞時判定結果、Ｓ９０７において決定した保留表示態様とから始動入賞演出パターンを決定し、該決定したパターンの始動入賞演出プロセスデータをセットする（Ｓ９０８）。尚、Ｓ９０８の始動入賞演出パターンは、図１６に示すように『演出パターンＸＹＺ』の形で示すことができる。『Ｘ』は、Ｓ９０７において決定した保留表示態様としてのキャラクタＡ〜Ｃに対応する数値を示し、『Ｙ』は、保留表示の移動態様１〜３に対応する数値を示し、『Ｚ』は、保留表示の出現位置５Ｐから移動する位置に対応する数値を示す。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、移動態様決定用乱数を判定値として抽出するとともに、該抽出した判定値と入賞時判定結果指定コマンドが示す入賞時判定結果及び図示しない移動態様決定テーブルから、保留表示の表示態様を決定する。尚、本実施例では、移動態様決定用乱数は１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、移動態様決定用乱数の判定値数は１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら移動態様決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、移動態様決定用乱数は、演出用乱数更新処理にて更新されれば良い。本実施例における保留表示は、アクティブ表示移行演出及び始動入賞演出として、出現位置５Ｐに表示されてから一旦下方に向けて移動した後、アクティブ表示エリア５Ｆまたは保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶数に応じた位置に向けて左側に向けて水平移動するようになっている。また、保留表示の移動の際には、該保留表示の後方に該保留表示の軌跡が表示されるようになっている（図１７（Ｂ）及び図１７（Ｃ）参照）。尚、該軌跡の表示は、保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶数に応じた位置に向けて移動を開始するタイミングから開始され、保留表示の移動が終了するタイミングで終了する。移動態様決定テーブルにおいては、保留表示の軌跡の色が青で表示される「演出パターンＸ１Ｚ」、保留表示の軌跡の色が赤で表示される「演出パターンＸ２Ｚ」、保留表示の軌跡の色が青で表示された後に途中で赤に変化する「演出パターンＸ３Ｚ」のそれぞれに対して、入賞時判定結果がはずれである場合、大当りである場合のそれぞれに異なる判定値が図１６（Ｃ）に示す判定値数となるように割り当てられている。図１６（Ｃ）に示すように判定値が割り当てられている事により、入賞時判定結果がはずれである場合は、赤よりも高い割合で移動時の保留表示の軌跡が青で表示されるようになっており、入賞時判定結果が大当りである場合は、青よりも高い割合で移動時の保留表示の軌跡が赤で表示されるようになっている。尚、本実施例では、保留表示の軌跡が青で表示される場合は、当該保留表示に対応する変動表示において大当りとなる割合（大当り期待度）が最も低く、保留表示の軌跡が赤で表示される場合は、移動時の保留表示の軌跡が青で表示される場合よりも当該保留表示に対応する変動表示において大当りとなる割合が高い。更に、保留表示の軌跡が青で表示された後に途中で赤に変化する場合は、当該保留表示に対応する変動表示において大当りとなる割合が最も高い。
【００３３】
また、図１６（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶数にもとづいて、始動入賞演出パターンを、保留表示をアクティブ表示エリア５Ｆに移動させる「演出パターンＸＹ０」、保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの左端部である保留１表示位置に移動させる「演出パターンＸＹ１」、保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの左から２番目である保留２表示位置に移動させる「演出パターンＸＹ２」、保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの左から３番目である保留３表示位置に移動させる「演出パターンＸＹ３」、保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの左から４番目以降である保留４表示位置に移動させる「演出パターンＸＹ４」、保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの左から５番目である保留５表示位置に移動させる「演出パターンＸＹ５」、保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの左から６番目である保留６表示位置に移動させる「演出パターンＸＹ６」、保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの左から７番目である保留７表示位置に移動させる「演出パターンＸＹ７」、保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの左から８番目である保留８表示位置に移動させる「演出パターンＸＹ８」から決定する。「演出パターンＸＹ０」は保留記憶なし（保留記憶が０）であり且つ変動表示が実行されていない状態（保留条件非成立）であることを条件に実行される演出時間Ｔ０の演出パターンであり、「演出パターンＸＹ１」は保留記憶なし（保留記憶が０）であり且つ変動表示が実行されている状態（保留条件成立）であることを条件に実行される演出時間Ｔ１の演出パターンであり、「演出パターンＸＹ２」は保留記憶数が１であることを条件に実行される演出時間Ｔ２の演出パターンであり、「演出パターンＸＹ３」は保留記憶数が２であることを条件に実行される演出時間Ｔ３の演出パターンであり、「演出パターンＸＹ４」は保留記憶数が３であることを条件に実行される演出時間Ｔ４の演出パターンであり、「演出パターンＸＹ５」は保留記憶数が４であることを条件に実行される演出時間Ｔ５の演出パターンであり、「演出パターンＸＹ６」は保留記憶数が５であることを条件に実行される演出時間Ｔ６の演出パターンであり、「演出パターンＸＹ７」は保留記憶数が６であることを条件に実行される演出時間Ｔ７の演出パターンであり、「演出パターンＸＹ８」は保留記憶数が７であることを条件に実行される演出時間Ｔ８の演出パターンである。
【００３４】
尚、「演出パターンＸＹ０」は、出現位置５Ｐに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留８表示位置から保留１表示位置を通過してアクティブ表示エリア５Ｆに移動する演出パターンであり、「演出パターンＸＹ１」は、出現位置５Ｐに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留８表示位置から保留２表示位置を通過して保留１表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンＸＹ２」は、出現位置５Ｐに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留８表示位置から保留３表示位置を通過して保留２表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンＸＹ３」は、出現位置５Ｐに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留８表示位置から保留４表示位置を通過して保留３表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンＸＹ４」は、出現位置５Ｐに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留８表示位置から保留５表示位置を通過して保留４表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンＸＹ５」は、出現位置５Ｐに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留８表示位置から保留６表示位置を通過して保留５表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンＸＹ６」は、出現位置５Ｐに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留８表示位置及び保留７表示位置を通過して保留６表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンＸＹ７」は、出現位置５Ｐに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留８表示位置を通過して保留７表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンＸＹ８」は、出現位置５Ｐに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留８表示位置に移動する演出パターンである。尚、本実施例では、新たな始動入賞が発生したことによって出現位置５Ｐに表示された保留表示は、移動先に拘らず一定の速さで移動する。つまり、これら演出時間Ｔ０〜Ｔ８においては、保留表示が出現位置５Ｐからの距離が最も遠いアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する演出時間Ｔ０が最も長い演出時間であり、保留表示の移動先が出現位置５Ｐに近接するほど演出時間が短くなる。具体的には、演出時間Ｔ０〜Ｔ８においては、Ｔ０が最も長い演出時間であり、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５、Ｔ６、Ｔ７、Ｔ８の順に演出時間が短くなっていく（Ｔ０＞Ｔ１＞Ｔ２＞Ｔ３＞Ｔ４＞Ｔ５＞Ｔ６＞Ｔ７＞Ｔ８）。また、前述したように、アクティブ表示移行演出は、始動入賞演出と同一の速さで保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに移動させる演出である。ここで、アクティブ表示エリア５Ｆと保留記憶表示エリア５Ｄの第１保留表示が表示される保留１表示位置との間の距離は、アクティブ表示エリア５Ｆと出現位置５Ｐとの間の距離よりも短いため、アクティブ表示移行演出の演出時間ＴＡは始動入賞演出の演出時間Ｔ０よりも短い演出時間となっている（Ｔ０＞ＴＡ；図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）参照）。
【００３５】
Ｓ９０８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞演出を実行中である旨を示す始動入賞演出実行中フラグをセットし（Ｓ９０９）、Ｓ９０８において決定した演出パターンの始動入賞演出プロセスデータにもとづいて始動入賞演出を実行して保留演出処理を終了する（Ｓ９１０）。尚、Ｓ９２０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、始動入賞演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓ９２０）。始動入賞演出実行中フラウグがセットされている場合はＳ９０８においてセットした始動入賞演出プロセスデータにもとづいて引き続き始動入賞演出を実行し、始動入賞演出実行中フラウグがセットされていない場合はＳ９１０を経由せずに保留演出処理を終了する。尚、始動入賞演出実行中フラグは、始動入賞演出が終了したタイミングでクリアすれば良い。尚、本実施例の始動入賞演出処理では、始動入賞演出として、保留表示を出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆに移動させてアクティブ表示として表示する「演出パターンＸＹ０」を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示移行演出処理において、アクティブ表示移行演出の演出パターンとして「演出パターンＸＹ０」を実行しても良い。尚、Ｓ９０５では、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了したことにより保留記憶数が始動入賞演出の演出パターンを決定した時点の保留記憶数から変化した場合に、該変化した後の保留記憶数に応じて保留表示の移動先を修正すれば良い。例えば、保留記憶数が３個であるときに始動入賞演出として新たな保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの保留４表示位置に移動させると決定し、該始動入賞演出中に変動表示が終了して新たな変動表示が開始された場合（保留記憶数が２個となった場合）は、新たな保留表示を当初の保留４表示位置ではなく保留３表示位置に移動させるように修正すれば良い。特に本実施例では、各保留表示は、前述したように出現位置５Ｐに表示されてから下方に移動した後、アクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶数に応じた位置に向けて水平移動するために保留記憶表示エリア５Ｄ内を通過するようになっているので、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了して保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示がシフトしたとしても（保留記憶数が変化したとしても）、始動入賞演出として移動中の保留表示の移動経路を大きく変化させることなく容易にシフト後の表示位置に保留表示を移動させることが可能となっている。
【００３６】
尚、始動入賞演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、該新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出を実行せずに保留記憶表示エリア５Ｄに該新たな始動入賞にもとづく保留表示を表示するのみにしても良いし、実行中の始動入賞演出と重複して新たな始動入賞演出を実行してもよい。尚、実行中の始動入賞演出と重複して新たな始動入賞演出を実行する場合は、始動入賞演出毎に固有の始動入賞演出実行中フラグをセットし、それぞれの始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合に始動入賞演出処理を実行するようにすれば良い。更に、始動入賞演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出が待機中である旨を示す待機中フラグをセットしておき、前記実行中の始動入賞演出が終了した時点で待機中フラグがセットされていれば新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出を実行するようにしても良い。このように新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出の開始を遅延させる場合は、新たな始動入賞にもとづく保留表示を移動先に向けて始動入賞演出の開始が遅延しなかった場合よりも高速で移動させたり、新たな始動入賞にもとづく保留表示を出現位置５Ｐよりも移動先に近接する位置に表示することで、該始動入賞演出の演出時間を始動入賞演出の開始が遅延しなかった場合よりも短くしても良い。
【００３７】
次に、本実施例の始動入賞演出時の演出表示装置５における表示態様について図１７及び図１８に基づいて説明する。先ず、図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）では、アクティブ表示エリア５Ｆにアクティブ表示がキャラクタＢの表示態様にて表示されており、保留記憶表示エリア５Ｄに２個の保留表示がそれぞれキャラクタＡの表示態様にて表示されている状態を示す。この状態において新たに始動入賞が発生すると、始動入賞演出として、先ず図１７（Ｂ）に示すように、出現位置５Ｐにおいて新たな保留表示が表示される。尚、図１７（Ｂ）に示す例では新たな保留表示をキャラクタＣの表示態様としている。そして、図１７（Ｃ）及び図１７（Ｄ）に示すように、新たな保留表示は、出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの保留３表示位置に向けて移動する。尚、図１７（Ｃ）に示す例では、保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの保留３表示位置に向けて移動する際の軌跡が青で表示されている。そして、図１７（Ｄ）〜図１７（Ｆ）に示すように、変動表示が終了して演出図柄がはずれを示す組合せで停止した後は、当該変動表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示エリア５Ｆから消去されるとともに、アクティブ表示移行演出として、保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている第１保留表示が新たなアクティブ表示としてアクティブ表示エリアに移動する。また、保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている第１保留表示が新たなアクティブ表示としてアクティブ表示エリアに移動することに応じて、保留記憶表示エリア５Ｄの２個の保留表示が１つずつ左にシフトする。また、図１８（Ａ）及び図１８（Ｂ）に示すように、変動表示が実行されておらず、且つ保留記憶が０である状態で新たに始動入賞が発生した場合は、始動入賞演出として、先ず図１８（Ｂ）に示すように、出現位置５Ｐにおいて新たな保留表示が表示される。尚、図１８（Ｂ）に示す例では新たな保留表示をキャラクタＣの表示態様としている。そして、図１８（Ｃ）〜図１８（Ｅ）に示すように、新たな保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動するとともに、変動表示が開始される。尚、図１８（Ｃ）に示す例では、保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する際の軌跡が赤で表示されている。
【００３８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施例では、第１移動演出及び第２移動演出として、保留表示が出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄに移動する際に、該保留表示の軌跡を青や赤で表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として、保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置からアクティブ表示エリア５Ｆに移動する際に、該保留表示の軌跡を青で表示する第３移動演出や、該保留表示の軌跡を赤で表示する第４移動演出を実行するようにしても良い。尚、本変形例１では、第３移動演出及び第４移動演出として、保留表示の軌跡の色を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３移動演出及び第４移動演出としては、保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置からアクティブ表示エリア５Ｆに移動する際の移動経路を異ならせても良い。また、第３移動演出及び第４移動演出としては、保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置からアクティブ表示エリア５Ｆに移動する際に、保留表示がキャラクタＡの表示態様にて移動するものとキャラクタＢの表示態様にて移動するもの等の表示態様が異なるもの、保留表示がキャラクタＡの表示態様からキャラクタＢやキャラクタＣの表示態様にて変化して移動するもの等であっても良いし、保留表示がキャラクタＡの表示態様からキャラクタＢやキャラクタＣの表示態様に変化して移動するもの等の変化する表示態様が異なるものであっても良い。尚、保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置からアクティブ表示エリア５Ｆに移動する際に保留表示の表示態様がキャラクタＡからキャラクタＢやキャラクタＣに変化する場合は、当該保留表示に対応する変動表示の大当り期待度に応じて、保留表示の表示態様がキャラクタＡからキャラクＢに変化する割合と、保留表示の表示態様がキャラクタＡからキャラクタＣに変化する割合とを異ならせるようにしても良いし、保留表示の表示態様が保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置からアクティブ表示エリア５Ｆに移動する際にキャラクタＡからキャラクタＢやキャラクタＣに変化するか否かは、当該保留表示に対応する始動入賞の発生時や当該保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置からアクティブ表示エリア５Ｆに移動する際に決定するようにしても良い。また、前記実施例では、第１移動演出及び第２移動演出として、保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動する際の軌跡の色を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１移動演出及び第２移動演出としては、保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動する際の移動経路を異ならせるようにしても良い。また、第１移動演出及び第２移動演出としては、保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動する際に、保留表示がキャラクタＡの表示態様にて移動するものとキャラクタＢの表示態様にて移動するもの等の表示態様が異なるもの、保留表示がキャラクタＡの表示態様からキャラクタＢやキャラクタＣの表示態様にて変化して移動するもの等であっても良い。また、前記実施例では、入賞時判定結果に応じて第１移動演出と第２移動演出との実行割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時判定結果に拘らず第１移動演出と第２移動演出との実行を決定するようにしても良いし、第１移動演出と第２移動演出とを実行しないようしても良い。また、前記実施例では、始動入賞演出における保留表示の表示態様や該保留表示の軌跡の色によって当該保留表示の対応する変動表示における大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りであるか否かに応じて始動入賞演出における保留表示の表示態様や該保留表示の軌跡の色を異ならせるようにしても良い。
【００３９】
また、前記実施例では、保留表示を出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動させる際には、保留表示を継続して表示しつつ移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の移動の形態としては、一旦保留表示を出現位置５Ｐに表示した後に該保留表示を非表示とし、保留記憶表示エリア５Ｄに該保留表示を再表示するようにしても良い。また、前記実施例では、出現位置５Ｐに表示する保留表示、アクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動中の保留表示及びアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに移動した後の保留表示や保留記憶表示エリア５Ｄに移動した後の保留表示を同一の表示態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出現位置５Ｐに表示する保留表示、アクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動中の保留表示及びアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに移動した後の保留表示や保留記憶表示エリア５Ｄに移動した後の保留表示は、大きさや色、形状等の一部の表示態様が異なっていても良い。
【００４０】
また、前記実施例では、保留表示を出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの該保留表示の表示位置に移動させるまでの期間を、保留記憶数に応じて異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を出現位置５Ｐから保留記憶表示エリア５Ｄの該保留表示の表示位置に移動させるまでの期間は、保留記憶数に拘らず一定であっても良い。また、前記実施例では、入賞時判定結果に応じて保留表示の表示態様を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の表示態様は入賞時判定結果に拘らずに決定してもよい。更に、このように保留表示の表示態様を入賞時判定結果に拘らずに決定する場合は、保留表示の表示態様を１の表示態様のみに決定するようにしても良い。また、前記実施例では、第１移動演出及び第２移動演出として、保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動する際の軌跡の色を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１移動演出及び第２移動演出としては、保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動する際の移動経路を異ならせるようにしても良い。また、前記実施例では、入賞時判定結果に応じて第１移動演出と第２移動演出との実行割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時判定結果に拘らず第１移動演出と第２移動演出との実行を決定するようにしても良いし、第１移動演出と第２移動演出とを実行しないようしても良い。また、前記実施例では、保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動する際の軌跡の色が変化する形態を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆや保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動する際の軌跡の色が変化する形態は設けなくとも良い。
【００４１】
また、前記実施例では、保留表示が出現位置５Ｐからアクティブ表示エリア５Ｆに移動してアクティブ表示として表示されるまでの演出時間Ｔ０と保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置からアクティブ表示エリア５Ｆに移動してアクティブ表示として表示されるまでの演出時間ＴＡとでは、演出時間Ｔ０の方が長い（Ｔ０＞ＴＡ）形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出時間Ｔ０は演出時間ＴＡよりも短くとも良い（ＴＡ＞Ｔ０）。また、前記実施例では、保留表示が出現位置５Ｐに表示されてから保留記憶表示エリア５Ｄに移動して表示されるまでの期間（Ｔ１〜Ｔ８）が、当該保留表示に対応する保留記憶が記憶されるときの保留記憶数に応じて異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の出現位置５Ｐに表示されてから保留記憶表示エリア５Ｄに移動して表示されるまでの期間は、当該保留表示に対応する保留記憶が記憶されるときの保留記憶数に拘らず一定であっても良い。また、図１９（Ａ）に示すように、前記実施例では演出時間Ｔ０〜Ｔ８において演出時間Ｔ０が最も長い演出時間であり、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４…Ｔ８の順に演出時間を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１９（Ｂ）〜図１９（Ｄ）に示すように、これら演出時間Ｔ０〜Ｔ８の大小関係は実施例と逆転していても良いし、複数の演出時間は同一であっても良い。更に、Ｔ０、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３の順に演出時間を短くする一方で、例えば、Ｔ４以降の演出時間をＴ３の演出時間よりも長くすることで、保留記憶数が４個以上となったときに保留記憶数が上限値である８個に近くなったことを遊技者に報知できるようにしても良い。
【００４２】
また、前記実施例では、アクティブ表示移行演出において保留表示を移動させる速さと始動入賞演出において保留表示を移動させる速さとを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示移行演出において保留表示を移動させる速さと始動入賞演出において保留表示を移動させる速さとは異なっていても良い。また、前記実施例では、保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄに移動する際の軌跡を赤または青にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄに移動する際の軌跡は赤や青以外の色で表示可能であってもよい。また、前記実施例では、保留記憶を８個記憶可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、記憶可能な保留記憶数は１個のみでも良いし、２〜７個のいずれかであっても良い。
【００４３】
また、前記実施例では、特別図柄の保留記憶に対応する保留表示と実行中の特別図柄の変動表示に対応するアクティブ表示とを対象に始動入賞演出及びアクティブ表示移行演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、普通図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留記憶表示エリアと実行中の普通図柄の変動表示に対応するアクティブ表示を表示可能なアクティブ表示エリアを設けることで、始動入賞演出及びアクティブ表示移行演出を、普通図柄の保留記憶に対応する保留表示や実行中の普通図柄の変動表示に対応するアクティブ表示を対象として実行しても良い。また前記実施例では、第１特別図柄の保留記憶に対応する保留表示と第２特別図柄の保留記憶に対応する保留表示とを同一の保留記憶表示エリア５Ｄに表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する保留記憶表示エリアと第２特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する保留記憶表示エリアとを異ならせるようにしても良い。また、第１特別図柄の保留記憶に対応する保留表示と第２特別図柄の保留記憶に対応する保留表示とを同一の出現位置５Ｐにて表示した後に保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する出現位置と第２特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する出現位置とを異ならせるようにしても良い。
【符号の説明】
【００４４】
１                パチンコ遊技機
５                演出表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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