(57)【要約】【課題】大当り状態が連続的に発生するような状況を作りだすことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】内部抽選手段により抽選された特定の抽選対象に関連付けられた停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で報知する報知状態と、操作態様を報知しない非報知状態とを報知遊技状態として備え、報知遊技状態が非報知状態である場合に、所定の開始条件の成立に応じて報知遊技状態を報知状態に設定するとともに、報知遊技状態が報知状態である場合に、所定の終了条件の成立に応じて報知遊技状態を非報知状態に設定する報知遊技状態設定手段とを備え、報知遊技状態設定手段は、報知遊技状態が報知状態である状況において所定の設定条件が成立した場合に、所定の設定条件が成立した時点でのＲＴ状態に基づいて、ＲＴ状態が第２のＲＴ状態である場合は、第１のＲＴ状態である場合よりも遊技者に有利となるように所定の終了条件を設定する。【選択図】図２１
2018007946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段と、
遊技の開始に応じて、複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを少なくとも含んだ複数種類の役から１以上の役がそれぞれ関連付けれられた複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選する内部抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により抽選された抽選対象に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段と、
所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段と、
入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記内部抽選手段による前記再遊技役の抽選態様が第１抽選態様である第１のＲＴ状態と、前記内部抽選手段による前記再遊技役の抽選態様が前記第１抽選態様とは異なる第２のＲＴ状態とをＲＴ状態として備え、
前記停止制御手段による第１の特定の図柄組合せの停止表示に応じて前記ＲＴ状態を前記第１のＲＴ状態に設定するとともに、前記停止制御手段による第２の特定の図柄組合せの停止表示に応じて前記ＲＴ状態を前記第２のＲＴ状態に設定するＲＴ状態設定手段と、
前記内部抽選手段により特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に関連付けられた前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で報知する報知状態と、
当該操作態様を報知しない非報知状態とを報知遊技状態として備え、
前記報知遊技状態が前記非報知状態である場合に、所定の開始条件の成立に応じて前記報知遊技状態を前記報知状態に設定するとともに、前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、所定の終了条件の成立に応じて前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定する報知遊技状態設定手段とを備え、
前記内部抽選手段は、
前記停止制御手段により前記第２の特定の図柄組合せを停止表示させる前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象と、前記停止制御手段により前記第１の特定の図柄組合せを停止表示させない前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象とを、を少なくとも前記特定の抽選対象として含み、
前記報知遊技状態設定手段は、
前記報知遊技状態が前記報知状態である状況において所定の設定条件が成立した場合に、
当該所定の設定条件が成立した時点での前記ＲＴ状態に基づいて、当該ＲＴ状態が前記第２のＲＴ状態である場合は、前記第１のＲＴ状態である場合よりも遊技者に有利となるように前記所定の終了条件を設定する
ことを特徴とする遊技機。 
【請求項２】
前記報知遊技状態設定手段は、
前記報知状態が継続するゲーム数を示す継続ゲーム数をゲームの消化ごとに更新し、
前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、前記継続ゲーム数が所定数に到達したことに応じて前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定し、
前記報知遊技状態が前記報知状態である状況において所定の設定条件が成立した場合に、当該所定の設定条件が成立した時点での前記ＲＴ状態に基づいて、当該ＲＴ状態が前記第２のＲＴ状態である場合は、前記第１のＲＴ状態である場合よりも相対的に多くの前記継続ゲーム数を、前記所定の終了条件として設定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知遊技状態設定手段は、
前記報知状態が継続したゲーム数を示す継続済ゲーム数をゲームの消化ごとに更新し、
前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、前記継続済ゲーム数が第２の所定数に到達したことに応じて、前記継続ゲーム数をリセットすることにより、前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定する
ことを特徴とする請求項１〜２のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項４】
前記内部抽選手段は、
前記ＲＴ状態によらず一定の確率で抽選される抽選対象と、前記ＲＴ状態に応じて可変の確率で抽選される抽選対象とを前記複数の抽選対象として含み、
前記報知遊技状態設定手段は、
前記所定の開始条件として、前記ＲＴ状態によらず一定の確率で抽選される抽選対象が抽選されたことに応じて、前記報知遊技状態を前記報知状態に設定するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記内部抽選手段は、
前記停止制御手段により前記小役を入賞させる前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象を含み、
前記報知遊技状態設定手段は、
前記所定の設定条件として、前記内部抽選手段により、前記停止制御手段により前記小役を入賞させる前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象が抽選されたことに応じて、前記所定の終了条件を設定する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選が決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、内部抽選の結果として特定の当選状態となった場合において小役を確実に入賞させることができる操作手順を報知する期間であるアシストタイムという通常の遊技状態よりも有利な遊技状態を有しており、このような有利な遊技状態が発生することで、より多くのメダルを獲得できるような遊技性を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２１３６１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような遊技機において、基本的にはアシストタイム以外の期間では、メダルを獲得して増加させていくことが期待できない。従って、スロットマシンにおけるアシストタイムとは、遊技上の最終目標となるの大当り状態としての位置付けである。また、従来から、このような大当り状態が連続的に発生するような現象である、いわゆる連チャンが、遊技機の醍醐味として、遊技者に認知されている。
【０００６】
しかしながら、遊技機の仕様を定めた遊技規則では、このような大当り状態の連チャンを意図的に発生させるような仕様を実装することが禁じられている。これは、大当り終了時に、大当りの継続に係るパラメータ類をリセットする必要があるためである。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、大当り状態が連続的に発生するような状況を作りだすことが可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。  
【０００９】
本発明の遊技機は、操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段（スタートレバー１２）と、遊技の開始に応じて、複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段（リールＲ）と、遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを少なくとも含んだ複数種類の役から１以上の役がそれぞれ関連付けれられた複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選する内部抽選手段（内部抽選処理）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段（ストップボタン１３）と、前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により抽選された抽選対象に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（停止処理）と、所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段（入賞判定処理）と、入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段（特典付与処理）と、を備え、前記内部抽選手段による前記再遊技役の抽選態様が第１抽選態様である第１のＲＴ状態（ＲＴ１）と、前記内部抽選手段による前記再遊技役の抽選態様が前記第１抽選態様とは異なる第２のＲＴ状態（ＲＴ３）とをＲＴ状態として備え、前記停止制御手段による第１の特定の図柄組合せ（ＲＴ１転落特図）の停止表示に応じて前記ＲＴ状態を前記第１のＲＴ状態（ＲＴ１）に設定するとともに、前記停止制御手段による第２の特定の図柄組合せ（ＲＴ３昇格特図）の停止表示に応じて前記ＲＴ状態を前記第２のＲＴ状態（ＲＴ３）に設定するＲＴ状態設定手段と、前記内部抽選手段により特定の抽選対象（抽選対象６〜８）が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に関連付けられた前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で報知する報知状態（ＡＴ状態：有利区間）と、当該操作態様を報知しない非報知状態（非ＡＴ状態：通常区間）とを報知遊技状態として備え、前記報知遊技状態が前記非報知状態である場合に、所定の開始条件の成立に応じて（ＡＴ移行抽選処理の結果に応じて）前記報知遊技状態を前記報知状態に設定するとともに、前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、所定の終了条件の成立に応じて（ＡＴ状態の残りゲーム数の消化に応じて）前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定する報知遊技状態設定手段と、を備え、前記内部抽選手段は、前記停止制御手段により前記第２の特定の図柄組合せ（ＲＴ３昇格特図）を停止表示させる前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象と、前記停止制御手段により前記第１の特定の図柄組合せ（ＲＴ１転落特図）を停止表示させない前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象とを、を少なくとも前記特定の抽選対象として含み、前記報知遊技状態設定手段は、前記報知遊技状態が前記報知状態である状況において所定の設定条件（押し順小役の当選／押し順報知）が成立した場合に、当該所定の設定条件が成立した時点での前記ＲＴ状態に基づいて、当該ＲＴ状態が前記第２のＲＴ状態である場合は、前記第１のＲＴ状態である場合よりも遊技者に有利となるように前記所定の終了条件を設定する（ＡＴ初期ゲーム数を設定する）。
【００１０】
本発明の好適な態様の遊技機の前記報知遊技状態設定手段は、前記報知状態が継続するゲーム数を示す継続ゲーム数（残りゲーム数）をゲームの消化ごとに更新（減算）し、前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、前記継続ゲーム数が所定数（０Ｇ）に到達したことに応じて前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定し、前記報知遊技状態が前記報知状態である状況において所定の設定条件（抽選対象６〜８の抽選、又は当該抽選対象の抽選に応じた操作順序の報知）が成立した場合に、当該所定の設定条件が成立した時点での前記ＲＴ状態に基づいて、当該ＲＴ状態が前記第２のＲＴ状態（ＲＴ３）である場合は、前記第１のＲＴ状態である場合よりも相対的に多くの前記継続ゲーム数を、前記所定の終了条件として設定するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の好適な態様の遊技機の前記報知遊技状態設定手段は、前記報知状態が継続したゲーム数を示す継続済ゲーム数（消化ゲーム数）をゲームの消化ごとに更新（加算）し、前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、前記継続済ゲーム数が第２の所定数（１５００Ｇ）に到達したことに応じて、前記継続ゲーム数をリセットすることにより、前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の好適な態様の遊技機の前記内部抽選手段は、前記ＲＴ状態によらず一定の確率で抽選される抽選対象（抽選対象１〜８、抽選対象１５〜１７）と、前記ＲＴ状態に応じて可変の確率で抽選される抽選対象（抽選対象９〜１４）とを前記複数の抽選対象として含み、前記報知遊技状態設定手段は、前記所定の開始条件として、前記ＲＴ状態によらず一定の確率で抽選される抽選対象が抽選されたことに応じて、前記報知遊技状態を前記報知状態に設定するか否かを決定するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の好適な態様の遊技機の前記内部抽選手段は、前記停止制御手段により前記小役を入賞させる前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象（抽選対象６〜８）を含み、前記報知遊技状態設定手段は、前記所定の設定条件として、前記内部抽選手段により、前記停止制御手段により前記小役を入賞させる前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象が抽選されたことに応じて、前記所定の終了条件を設定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、大当り状態が連続的に発生するような状況を作りだすことが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】兼用表示器２３ａの拡大図を示す説明図である。
【図３】（Ａ）リールユニットＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）右リールの詳細の構造を示す説明図である。
【図４】（Ａ）リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図８】役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】リール回転処理における基本処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】停止リンクデータの構成を示す説明図である。
【図１２】停止データの構成を示す説明図である。
【図１３】内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合において用いられる停止データを示している。
【図１４】特図構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図１５】ＲＴ状態の変化の流れを示す説明図である。
【図１６】ＡＴ状態におけるストップボタンの操作順序の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】操作順序報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１８】非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するまでの流れを示すフローチャートである。
【図１９】ＡＴ移行抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図２０】ＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ＡＴ初期ゲーム数抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１の実施形態＞＜１．用語の定義＞  本明細書で用いる用語について、以下に説明する。  
【００１７】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。  
【００１８】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。  
【００１９】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２０】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２１】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２２】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２３】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２４】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２５】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２６】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて「Ｘ」図柄、「Ｙ」図柄、「Ｚ」図柄が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する場合がある）。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２７】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則上における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。
【００２８】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００２９】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３０】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００３１】
「ＡＴ」（「アシストタイム」）とは、特定の役を入賞させるためのストップボタンの操作手順（操作順序又は操作タイミング）が遊技者に報知される状態のことである。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで特定の役が入賞する。  
【００３２】
「設定値」とは、スロットマシンにおける、ベットされるメダル枚数に対する支払われるメダル枚数の割合である払出率を示す値であり、予め定められた複数種類の設定値から、任意の設定値をスロットマシンに設定することができる。複数種類の設定値のそれぞれは、内部抽選による役の抽選確率に関連付けられている。  
【００３３】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。  
【００３４】
＜２．遊技機の構成＞（１）全体構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３５】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３６】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（後述するＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３７】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬを有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。なお、入賞ラインＬとは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せを遊技者に分かりやすく表現したリール窓２０上の表示のことであるが、本明細書では、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せと同義として扱う。
【００３８】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、後述する兼用表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３９】
図２は、兼用表示器２３ａの拡大図を示している。兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成されている。兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器ＣＲと、後述するメイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｂに対し、ストップボタン１３の操作順序に係る報知の実行を指示する際に、当該操作順序を識別する識別情報を表示する指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、後述する非ＡＴ状態（通常区間）やＡＴ状態（有利区間）について、非ＡＴ状態（通常区間）中には消灯状態とされ、ＡＴ状態（有利区間）中には点灯状態とされる有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００４０】
図１に戻り、演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４１】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４２】
（２）リールユニットの構成
図３は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図３（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図３（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４３】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４４】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４５】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４６】
図４（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ上に位置させることができる。
【００４７】
図４（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインＬを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００４８】
（３）設定変更装置の構成
図示は省略するが、スロットマシン１の本体２の内部には、設定変更キー受容部と、設定表示器と、設定変更ボタンとを含んで構成される設定変更ユニット７０を備えている。設定変更キー受容部は、専用の設定変更キーの挿入を受け付ける受付部である。設定変更キーを設定変更キー受容部に挿入し、所定位置まで回転させた状態でスロットマシン１の電源を投入することで、スロットマシン１は設定変更モードとして起動する。
【００４９】
設定変更モードでは、スロットマシン１に設定されている現在の設定値が設定表示器に表示される。このとき、設定変更ボタンが押下されると、１〜６の範囲で循環的に設定値が１つずつ変化する。スタートレバー１２が操作されると、そのときに設定表示器に表示されている設定値が、スロットマシン１に設定される設定値として確定される。
【００５０】
設定変更モードにおいて確定された設定値は、スロットマシン１の電源を再投入することで有効化される。このような手順により、予め定められたスロットマシン１の払出率に係る複数種類の設定を、選択的に利用することができる。
【００５１】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５３】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５４】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられた兼用表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５５】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５６】
設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定変更キー受容部が、専用の設定変更キーの挿入を受け付けて所定位置まで回転された状態であることを検出した場合に出力される設定変更キーＯＮ情報と、設定変更ユニット７０を構成する設定変更ボタンが押下されたことを検出した場合に出力される設定変更ボタン押下情報とを含んだ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定表示器に設定値を表示するための表示信号を含み、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５８】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５９】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図６を用いて説明する。
【００６０】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ６０１）。
【００６１】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６２】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ６０２）。
【００６３】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６４】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ６０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６５】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ６０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６６】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ６０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００６７】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ６０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６８】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ６０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６９】
（８）特典付与処理
スロットマシン１は、図柄判定処理によって、特典の付与に係る役に入賞したと判定された場合に、役に対応する特典を付与する処理を実行する（Ｓａ６０８）。特典付与処理の詳細については後述する。
【００７０】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、遊技状態の移行に係る遊技結果が得られた場合に、遊技状態の移行に係る処理を実行する（Ｓａ６０９）。状態移行処理の詳細については後述する。
【００７１】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７２】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図７に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、１以上の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が、後述するＲＴ状態やボーナスゲームの作動状態の種別ごとに定義されている。
【００７３】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７４】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＲＴ状態がＲＴ０である場合において、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０７７）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０７７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値（５００）に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７５】
なお、スロットマシン１における役構成テーブルの構成を図８に示す。役構成テーブルでは、予め定義されている複数の役のそれぞれについて、対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に付与する配当との対応関係が定義されている。
【００７６】
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理により抽選される対象である１以上の役のグループを、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、抽選対象Ｎのように称する場合がある。
【００７７】
（２）リール回転処理の詳細
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００７８】
（２−１）ウェイト処理
スロットマシン１は、リールＲの回転動作の開始に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。
【００７９】
まず、スロットマシン１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する（Ｓａ９０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたインターバルタイマの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン１において、最小遊技時間は４．１秒に予め設定されている。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には処理を先に進め（Ｓａ９０１：ＹＥＳ）、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する（Ｓａ９０１：ＮＯ）。これが、スロットマシン１における、各ゲーム間における最小遊技時間を担保するためのウェイト処理である。
【００８０】
ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には、インターバルタイマの値を０にリセットするとともに（Ｓａ９０２）、インターバルタイマの計時を開始する（Ｓａ９０３）。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマをリセットして計時を開始させた後に、ウェイト処理を終了して以降の処理を実行する。
【００８１】
以上のように、スロットマシン１では、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である４．１秒以上となるよう制御される。
【００８２】
リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの間は、リールＲは回転動作が継続される。そして、この間にもインターバルタイマは計時される。従って、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールＲが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン１３が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
【００８３】
（２−２）基本処理
スロットマシン１は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０５に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００８４】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００８５】
図１０を用いて、スロットマシン１のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００８６】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号としてのリール駆動信号１５４）を供給する（Ｓａ１００１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に１を加算する（Ｓａ１００２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ１００３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ１００３：ＮＯ）、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定する（Ｓａ１００４）。現在のステップ数が５０４を超えていない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１００４：ＮＯ）。
【００８８】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ１００３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が５０４より少ないか否かを判定する（Ｓａ１００５）。現在のステップ数が５０４より少なくない場合は（Ｓａ１００５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ１００６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８９】
これに対して、現在のステップ数が５０４より少ない場合には（Ｓａ１００５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ１００７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００９０】
また、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ１００４）、現在のステップ数が５０４を超えている場合（Ｓａ１００４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ１００７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００９１】
このように、スロットマシン１のリール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。また、論理上の回転位置と、実際の回転位置との差異に基づいて、リールＲが脱調したことを正確に判断することができる。
【００９２】
（３）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。
【００９３】
スロットマシン１におけるリール停止処理は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けた場合に、対応するリールＲを停止させる処理である。このとき、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、内部抽選処理により当選が決定された役に応じた図柄組合せを入賞ライン上に引き込んで各リールＲを停止させる。また、４図柄分のリールの回転量の範囲内において当該図柄組合せを入賞ライン上に引き込めない場合であっても、内部抽選処理により当選が決定されていない役に応じた図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させないように、各リールＲを停止させる。
【００９４】
（３−１）停止リンクデータ
図１１は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止リンクデータの構成を示している。停止リンクデータは、内部抽選処理による抽選結果（抽選対象）ごとに、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）に応じて各リールＲに適用される停止データの種別が定義されている。なお、図１１では、スロットマシン１における内部抽選処理による抽選結果である抽選対象１〜１７のうち、抽選対象５〜６及び１５〜１７についてのデータ構成について示しており、他の抽選対象については図示を省略している。
【００９５】
リールＲの停止順序は、左リールＲ１→中リールＲ２→右リールＲ３、左リールＲ１→右リールＲ３→中リールＲ２、中リールＲ２→右リールＲ３→左リールＲ１、中リールＲ２→左リールＲ１→右リールＲ３、右リールＲ３→左リールＲ１→中リールＲ２、右リールＲ３→中リールＲ２→左リールＲ１の６通り存在する。スロットマシン１は、停止リンクデータを用いてリール停止処理を実行することで、リールＲの停止順序、および各リールＲの停止結果（停止位置）ごとに、各リールＲの停止態様を異ならせることができる。
【００９６】
例えば、内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合は、６通りのリールＲの停止順序の全てにおいて、各リールＲに適用される停止データは同一に設定されている。また、各リールＲの停止結果（停止位置）に応じて他のリールＲに適用される停止データが異なることもない。
【００９７】
具体的には、内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合は、リールＲの停止順序、および各リールＲの停止結果（停止位置）によらず、左リールＲ１に対して停止データＬ００１、中リールＲ２に対して停止データＣ００１、右リールＲ３に対して停止データＲ００１の停止データを適用してリール停止処理が実行される。
【００９８】
次に、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合について説明する。この場合は、第１停止が左リールＲ１の場合、第２停止以降のリールＲの停止順序、および各リールＲの停止結果（停止位置）によらず、左リールＲ１に対して停止データＬ００１、中リールＲ２に対して停止データＣ００１、右リールＲ３に対して停止データＲ００１を適用してリール停止処理が実行される。
【００９９】
一方で、第１停止が中リールＲ２の場合には、第２停止以降のリールＲの停止順序、および各リールＲの停止結果（停止位置）によらず、左リールＲ１に対して停止データＬ００２、中リールＲ２に対して停止データＣ０００、右リールＲ３に対して停止データＲ０００を適用してリール停止処理が実行される。
【０１００】
また、第１停止が右リールＲ３の場合には、第２停止以降のリールＲの停止順序、および各リールＲの停止結果（停止位置）によらず、左リールＲ１に対して停止データＬ００２、中リールＲ２に対して停止データＣ０００、右リールＲ３に対して停止データＲ０００を適用してリール停止処理が実行される。
【０１０１】
以上のように、停止リンクデータを用いてリール停止処理を実行することで、内部抽選処理により抽選結果が決定されたことに応じて、各リールＲに対する停止操作がなされる前の段階において、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）、および各リールＲの停止結果（停止位置）に応じて各リールＲに適用される停止データが特定される。
【０１０２】
（３−２）停止データ
図１２は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止データの構成を示している。スロットマシン１は、各リールＲごとに１以上の停止データを備えており、各停止データは、ストップボタン１３が操作されたタイミングで入賞ラインＬ上に位置する図柄の図柄番号ＰＮと、ストップボタン１３が操作された場合に、当該操作のタイミングからリールＲが停止するまでに継続させるリールＲの回転移動の移動量を図柄数として示す滑りコマ数との対応関係が定義されている。
【０１０３】
スロットマシン１は、上述した停止リンデータを用いたリール停止処理を実行することで、内部抽選処理の抽選結果と、リールＲの停止順序及び停止結果とに基づいて、停止の対象となるリールＲごとに停止データが特定され、特定された停止データに基づいて、リールＲの回転動作が停止される。
【０１０４】
（３−２−１）押し順なし停止制御
図１３は、スロットマシン１におけるリール停止処理について、内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合において用いられる停止データを示している。上述したように、内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合は、リールＲの停止順序、および各リールＲの停止結果（停止位置）によらず、左リールＲ１に対して停止データＬ００１、中リールＲ２に対して停止データＣ００１、右リールＲ３に対して停止データＲ００１を適用したリール停止処理が実行されることが、停止リンクデータで予め定義されている。このため、リールＲの停止順序および各リールＲの停止結果（停止位置）に関わらず、結果として図１３で示される停止データが、リール停止処理に適用される。
【０１０５】
上述した停止データを用いたリール停止処理では、例えば、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数は２なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【０１０６】
次に、例えば、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数は４なので、図柄番号ＰＮ＝１１の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、中リールＲ２を停止させる。
【０１０７】
次に、例えば、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３が回転中に、図柄番号ＰＮ＝９の「赤７」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、図柄番号ＰＮ＝９に対応する滑りコマ数は３なので、図柄番号ＰＮ＝１２の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、右リールＲ３を停止させる。
【０１０８】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。また、図１３に示す停止データでは、各リールＲについて、上述したタイミング以外でストップボタン１３が操作された場合であっても、各リールＲにおいて各「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させるように、滑りコマ数が定義されている。
【０１０９】
このように、内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合において、各リールＲに対して、図１３に示す停止データを用いたリール停止処理が実行されることで、ストップボタン１３の操作の順序や操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」役を入賞させることができる。
【０１１０】
（３−２−２）押し順あり停止制御
（３−２−２−１）払出し数優先制御
（１）払出し数優先  上述したように、スロットマシン１は、内部抽選処理により当選が決定された役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。  
【０１１１】
例えば、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合は、ＣＰＵ１０１は、当選が決定された役である「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。  
【０１１２】
スロットマシン１におけるリール停止処理について、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合に用いられる停止データの構成を図１３に示す。図１３（Ａ）は、抽選対象６の抽選時に第１停止が左リールＲ１の場合、図１３（Ｂ）は、抽選対象６の抽選時に第１停止が中リールＲ２又は右リールＲ３の場合に適用される停止データの構成を示している  
【０１１３】
〔第１停止［左］正解時：第１停止［左］〕  内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合において、第１停止が左リールＲ１の場合には、第２停止以降の停止順序、及び各リールＲの停止操作タイミングによらず、左リールＲ１に対して停止データＬ００１、中リールＲ２に対して停止データＣ００１、右リールＲ３に対して停止データＲ００１を適用したリール停止処理が実行されることが、停止リンクデータで予め定義されている。つまり、各リールＲに対して、図１３（Ａ）で示した停止データが適用される。  
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合において、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左リールＲ１に対して停止データＬ００１を適用したリール停止処理を実行する。これにより、左リールＲ１について、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、他の当選役である「制御１〜４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。  
【０１１５】
一方で、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役（８枚配当）を構成する「ベル」図柄が存在し、さらに他の当選役である「制御１〜４」役（１枚配当）を構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、配当（特典としてのメダル枚数）が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。  
【０１１６】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左リールＲ１に対して停止データＬ００１を適用したリール停止処理を実行することで、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１７】
左リールＲ１で入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した時点で、内部抽選処理により抽選対象６が抽選されたことにより当選が決定された役である「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のうち、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２に対して停止データＣ００１、右リールＲ３に対して停止データＲ００１、を適用したリール停止処理を実行することで、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。  
【０１１８】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、必ず「ベル」役が入賞する。  
【０１１９】
（３−２−２−２）組合せ数優先制御
〔第１停止［左］正解時：第１停止［中］〕
【０１２０】
内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合において、第１停止が中リールＲ２の場合には、第２停止以降の停止順序、及び各リールＲの停止操作タイミングによらず、左リールＲ１に対して停止データＬ００２、中リールＲ２に対して停止データＣ０００、右リールＲ３に対して停止データＲ０００を適用したリール停止処理が実行されることが、停止リンクデータで予め定義されている。つまり、各リールＲに対して、図１３（Ｂ）で示した停止データが適用される。  
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合において、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、中リールＲ１に対して停止データＣ０００を適用したリール停止処理を実行する。これにより、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御１〜３」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、他の当選役である「ベル」役および「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「赤７」図柄のいずれも存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。  
【０１２２】
一方で、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御１〜３」役を構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）が存在し、さらに他の当選役である「ベル」役および「制御４」役を構成する「ベル」図柄（２種類の役の入賞に寄与）、又は「制御５」役を構成する「赤７」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。  
【０１２３】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、中リールＲ２に対して停止データＣ０００を適用したリール停止処理を実行することで、中ストップボタン１３ｂの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させる。  
【０１２４】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、どのようなタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合でも、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行することが可能である。  
【０１２５】
中リールＲ２で入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御１〜３」役のいずれかしか残されていない。上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。この場合、第２停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合は、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３に対して停止データＲ０００を適用したリール停止処理を実行することで、「制御１」役を構成する「黒ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、及び「制御３」役を構成する「プラム」図柄（１種類の役の入賞に寄与）のうち、「制御３」役を構成する「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させる。  
【０１２６】
中リールＲ２、右リールＲ３で入賞ラインＬ上に「プラム」図柄、「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第３停止が左リールＲ１の場合には、左リールＲ１において、「制御３」役を構成する「スイカ」図柄を可能な限り入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。  
【０１２７】
スロットマシン１では、左リールＲ１における各「スイカ」図柄は、５〜７図柄の間隔で配置されている。このため、第３停止が左リールＲ１の場合、「制御３」役を構成する「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込める停止操作タイミングと、引き込めない停止操作タイミングとが存在する。この場合、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１に対して停止データＬ００２を適用したリール停止処理を実行することで、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込める場合は「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込み、引込めない場合は「黒ＢＡＲ」図柄、「白ＢＡＲ」図柄、又は「赤７」図柄のいずれかの図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。  
【０１２８】
〔第１停止［左］正解時：第１停止［右］〕
【０１２９】
内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合において、第１停止が右リールＲ３の場合には、第２停止以降の停止順序、及び各リールＲの停止操作タイミングによらず、左リールＲ１に対して停止データＬ００２、中リールＲ２に対して停止データＣ０００、右リールＲ３に対して停止データＲ０００を適用したリール停止処理が実行されることが、停止リンクデータで予め定義されている。つまり、各リールＲに対して、図１３（Ｂ）で示した停止データが適用される。  
【０１３０】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合において、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右リールＲ３に対して停止データＲ０００を適用したリール停止処理を実行する。これにより、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「黒ＢＡＲ」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄のいずれもが存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。  
【０１３１】
一方で、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）が存在し、さらに他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「黒ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄のいずれかが存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。  
【０１３２】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右リールＲ３に対して停止データＲ０００を適用したリール停止処理を実行することで、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させる。  
【０１３３】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合でも、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行することが可能である。  
【０１３４】
右リールＲ３で入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。この場合、第２停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合は、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１に対して停止データＬ００２を適用したリール停止処理を実行することで、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込める場合は「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込み、引込めない場合は「黒ＢＡＲ」図柄、「白ＢＡＲ」図柄、又は「赤７」図柄のいずれかの図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。  
【０１３５】
左リールＲ１、右リールＲ３で入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄、「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３」又は「制御４」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第３停止である中リールＲ２について、「制御３」役を構成する「プラム」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御４」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）のうち、「プラム」図柄を可能な限り入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。  
【０１３６】
（３）まとめ  上述したような、それぞれ特典の内容（例えば小役においては配当数）の異なる役に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込む場合においては、払出し数または組合せ数に係る優先順位に従って、引き込む対象となる図柄が決定された。しかし、それぞれ特典の内容が同一の役（例えば再遊技役）に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込む場合においては、内部抽選処理の結果及びストップボタン１３の操作タイミングに関連付けて予め定められた図柄であれば、当選している役に係る図柄組合せを構成する何れの図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させてもよい。  
【０１３７】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において、上述した停止リンクデータ及び停止リンクデータに関連付けられた停止データを用いることで、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。  
【０１３８】
なお、内部抽選処理により抽選対象７が抽選された場合は、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。同様に、内部抽選処理により抽選対象８が抽選された場合は、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。  
【０１３９】
スロットマシン１では、抽選対象９〜１１、抽選対象１２〜１４、及び抽選対象１５〜１７が抽選された状況においても、抽選対象６〜８が抽選された場合と同様に、ストップボタン１３の操作順序に応じてリールＲの異なる停止結果が得られるように、停止リンクデータ及び停止データが予め定義されている。ストップボタン１３の操作順序に応じてリールＲの異なる停止結果が得られるようにする仕組みは、上述した内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合に用いられる仕組みと同様の仕組みにより実現される。  
【０１４０】
内部抽選処理により抽選対象９が抽選された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「リプレイ２」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４１】
内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「リプレイ３」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４２】
内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「リプレイ４」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４３】
内部抽選処理により抽選対象１２が抽選された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「リプレイ５」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４４】
内部抽選処理により抽選対象１３が抽選された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「リプレイ６」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４５】
内部抽選処理により抽選対象１４が抽選された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「リプレイ７」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４６】
内部抽選処理により抽選対象１５が抽選された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ＳＩＮ２」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ＳＩＮ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４７】
内部抽選処理により抽選対象１６が抽選された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ＳＩＮ３」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ＳＩＮ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４８】
内部抽選処理により抽選対象１７が抽選された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ＳＩＮ４」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ＳＩＮ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４９】
以上のように、スロットマシン１のリール停止処理では、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合において、抽選対象ごとに関連する特定の役が、ストップボタン１３の操作順序に応じて、入賞する場合と、入賞しない場合とで、リールＲの停止結果が異なるように制御される。
【０１５０】
（４）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。
【０１５１】
ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図８で示される役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定する。また、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【０１５２】
ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルを用いて役の入賞に係る判定を行うとともに、特図構成テーブルを用いて、ＲＴ状態の移行に関連付けられた特別な図柄組合せ（以下「特図」という）に係る判定を行う。スロットマシン１における特図構成テーブルの構成を図１４に示す。特図構成テーブルでは、図柄組合せと、図柄組合せが停止表示された場合に移行させるＲＴ状態との対応関係が定義されている。ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、特図構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。
【０１５３】
（５）特典付与処理の詳細
スロットマシン１における特典付与処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理を実行した後に、特典付与処理を実行する。特典付与処理は、図柄判定処理により入賞が判定された役に応じた特典を付与するための処理であり、図８で示した役構成テーブルを用いて実現される。
【０１５４】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役に入賞したと判定した場合には、特典付与処理により、自動ベット処理を実行する（図６：Ｓａ６０８→Ｓａ６０２）。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、ＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタに設定する。スロットマシン１においては、「リプレイ１」役、「リプレイ２」役、「リプレイ３」役、「リプレイ４」役、「リプレイ５」役、「リプレイ６」役、及び「リプレイ７」役が、再遊技役に該当する。
【０１５５】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により小役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、入賞した小役に対応する配当で示された枚数のメダルを払出すための処理を実行する。
【０１５６】
小役とは、特典としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、８枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚のメダルの支払いが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、特典付与処理において、入賞したことを判定した小役に対応するメダル枚数に応じた値を、貯留装置に加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が５０枚を超えた分については、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に遊技メダルを払い出す。
【０１５７】
（６）状態移行処理の詳細
スロットマシン１は、内部抽選処理における再遊技役の抽選態様の異なる複数のＲＴ状態を備えている。再遊技役の抽選態様とは、具体的には内部抽選処理により当選が決定される再遊技役の種類や各再遊技役の当選確率のことであり、ＲＴ状態の種別に応じてこれらが変化することをいう。
【０１５８】
スロットマシン１では、ＲＴ状態の初期状態としてＲＴ０が設定される。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、特図「プラム−プラム−ベル」、特図「プラム−ベル−プラム」、又は特図「ベル−プラム−プラム」が入賞ラインＬ上に停止表示されたと判定した場合に、ＲＴ状態をＲＴ２に移行させる。
【０１５９】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、特図「プラム−ベル−ベル」、特図「ベル−プラム−ベル」、又は特図「ベル−ベル−プラム」が入賞ラインＬ上に停止表示されたと判定した場合に、ＲＴ状態をＲＴ３に移行させる。
【０１６０】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、特図「プラム−ベル−ベル」、特図「ベル−ベル−白ＢＡＲ」、特図「ベル−ベル−チェリー」、又は特図「ベル−ベル−青７」が入賞ラインＬ上に停止表示されたと判定した場合に、ＲＴ状態をＲＴ１に移行させる。
【０１６１】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により「ＳＩＮ１」〜「ＳＩＮ３」役（ボーナス役）に入賞したと判定した場合に、次回の１回のゲームの遊技状態をＳＢ作動状態（ボーナスゲーム）に移行させる。ＳＢ作動状態は、ＳＢ非作動状態と比較して、小役に関する抽選値が高い状態であり、内部抽選処理において、図７で示した内部抽選テーブルの「ＳＢ作動中」に対応する抽選値が用いられる。
【０１６２】
＜５．ＡＲＴゲーム＞（１）ＡＴ状態  スロットマシン１は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるためのストップボタン１３の操作手順（操作順序又は操作タイミング）を、少なくとも１回のゲームにおいて遊技者に報知するＡＴ状態と、当該操作手順を遊技者に報知しない非ＡＴ状態との間で、報知遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として報知遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことを契機として報知遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。  
【０１６３】
スロットマシン１におけるＡＴ状態とは、内部抽選処理の結果として抽選対象６〜８が抽選された場合に、各抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役である「ベル」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序（抽選対象６の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象７の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象８の場合には第1停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する報知遊技状態のことをいう。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、最も配当の高い小役である「ベル」役は入賞させずに、ストップボタン１３の操作のタイミングに応じて配当の最も低い小役である「制御１」役〜「制御７」役の何れかを入賞させるか、または入賞させないように制御される。  
【０１６４】
また、ＡＴ状態では、内部抽選処理の結果として抽選対象９〜１１が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、「リプレイ１」役以外の再遊技役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序（抽選対象９の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象１０の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象１１の場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、「リプレイ１」役が入賞するように制御される。  
【０１６５】
また、ＡＴ状態では、内部抽選処理の結果として抽選対象１２〜１４が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、「リプレイ１」役以外の再遊技役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序（抽選対象１２の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象１３の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象１４の場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、「リプレイ１」役が入賞するように制御される。  
【０１６６】
また、ＡＴ状態では、内部抽選処理の結果として抽選対象１５〜１７が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数のボーナス役のうち、「ＳＩＮ１」役以外の再遊技役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序（抽選対象１５の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象１６の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象１７の場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、「ＳＩＮ１」役が入賞するように制御される。  
【０１６７】
一方で、非ＡＴ状態とは、特定の役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知しない報知遊技状態のことである。また、スロットマシン１は、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合には、通常区間中として有利状態ランプＹＬを消灯状態とし、報知遊技状態がＡＴ状態である場合には、有利区間中として有利状態ランプＹＬを点灯状態とする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号１２３ａを入力する。  
【０１６８】
（２）ＲＴ状態  
【０１６９】
スロットマシン１は、再遊技役の抽選確率が相対的に低いＲＴ０〜２のＲＴ状態と、再遊技役の抽選確率が相対的に高いＲＴ３のＲＴ状態とを備え、複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を切り替えながら遊技を進行させる。スロットマシン１は、予め定義された特図が停止表示さたことに基づいて、当該特図に関連付けられたＲＴ状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、上述した非ＡＴ状態とＡＴ状態とを含んだ報知遊技状態とは独立して、ＲＴ状態を切り替えながら遊技を進行させる。  
【０１７０】
（３）ＡＲＴ状態  スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態となり、且つＲＴ状態が再遊技役の当選確率が相対的に高いＲＴ３となった場合に、遊技者にとって最も有利な状態（ＡＲＴ状態）となる。  
【０１７１】
スロットマシン１では、報知遊技状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選処理により抽選対象９〜１１が抽選された場合には、リール停止処理により、ＲＴ２に対応する特図が停止表示されることが予め関連付けられたストップボタン１３の特定の操作順序を遊技者に報知する。  
【０１７２】
また、内部抽選処理により抽選対象１２〜１４が抽選された場合には、リール停止処理により、ＲＴ２に対応する特図が停止表示されることが予め関連付けられたストップボタン１３の特定の操作順序を遊技者に報知する。また、内部抽選処理により抽選対象１５〜１７が抽選された場合には、リール停止処理により、ＲＴ１に対応する特図が停止表示されないことが予め関連付けられたストップボタン１３の特定の操作順序を遊技者に報知する。  
【０１７３】
従って、報知遊技状態がＡＴ状態となった場合には、報知される操作順序の通りにストップボタン１３を操作することで、リール停止処理により停止表示される図柄組合せに基づいて、ＲＴ状態は、途中でＲＴ１に戻ることなく、ＲＴ１→ＲＴ２→ＲＴ３のように段階的に変化する。  
【０１７４】
内部抽選テーブルで定義されている通り、リプレイに係る抽選値の合計は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ３のそれぞれで、８９７８、８９７９、８９７９、１６０５３となっており、ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ２がリプレイの当選率が低確率な状態であり、ＲＴ３がリプレイの当選率が低確率な状態となっている。スロットマシン１では、上述したように、報知遊技状態がＡＴ状態となり、ＲＴ状態がＲＴ３となった場合に、遊技者にとって最も有利なＡＲＴ状態となる。  
【０１７５】
スロットマシン１におけるＲＴ状態の変化の流れを図１５に示す。初期状態として設定されたＲＴ０のＲＴ状態において、ＲＴ１へ移行させることに関連付けられた特図が停止表示されたことに基づいて、ＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。スロットマシン１において、ＲＴ１へ移行させることに関連付けられた特図とは「ベル−ベル−白ＢＡＲ」、「ベル−ベル−チェリー」、「ベル−ベル−青７」（「ＳＩＮ１」役の入賞図柄と同じ）、又は「プラム−プラム−プラム」（「リプレイ１」役の入賞図柄と同じ）である。  
【０１７６】
また、ＲＴ１のＲＴ状態において、ＲＴ２へ移行させることに関連付けられた特図が停止表示されたことに基づいて、ＲＴ状態をＲＴ２へ移行させる。スロットマシン１において、ＲＴ２へ移行させることに関連付けられた特図とは「プラム−プラム−ベル」、「プラム−ベル−プラム」、「ベル−プラム−プラム」（それぞれ「リプレイ２」役、「リプレイ３」役、「リプレイ４」役の入賞図柄と同じ）である。  
【０１７７】
また、ＲＴ２のＲＴ状態において、ＲＴ３へ移行させることに関連付けられた特図が停止表示されたことに基づいて、ＲＴ状態をＲＴ３へ移行させる。スロットマシン１において、ＲＴ３へ移行させることに関連付けられた特図とは「プラム−ベル−ベル」、「ベル−プラム−ベル」、「ベル−ベル−プラム」（それぞれ「リプレイ５」役、「リプレイ６」役、「リプレイ７」役の入賞図柄と同じ）である。  
【０１７８】
報知遊技状態がＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合には、ＲＴ２への移行に係る特図、及びＲＴ３への移行に係る特図が停止表示されるようなストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知される。当該操作順序は、同時にＲＴ１への移行に係る特図が停止表示されないようなストップボタン１３の操作順序でもあるため、報知遊技状態がＡＴ状態である場合に、報知される操作順序の通りにストップボタン１３を操作することで、ＲＴ状態は最終的にＲＴ３に移行するとともに、以後ＲＴ３のＲＴ状態が維持されることになる。  
【０１７９】
一方で、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合であっても、ＲＴ２への移行に係る特図、及びＲＴ３への移行に係る特図が停止表示されるようなストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知されないため、偶然に当該操作順序でストップボタン１３を操作してＲＴ２やＲＴ３に移行する場合があるにしても、いずれは当該操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作されることにより、結果的にＲＴ１への移行に係る特図が停止表示されるため、ＲＴ状態がＲＴ１に移行してしまうため、ＲＴ３のＲＴ状態を維持することはできない。  
【０１８０】
＜５−１．ストップボタンの操作順序の報知＞  スロットマシン１のＡＴ状態におけるストップボタン１３の操作順序の報知に係る処理の流れを、図１６を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると、現在の報知遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１６０１）。ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１６０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１６０１：ＹＥＳ）、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ１６０２）。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ１６０３）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置３０に出力させる。また、このときＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、指示モニタＮＭ（兼用表示器２３ａ）に対して、表示制御基板１００Ｂに対して実行を指示した報知内容を識別する識別情報を表示させるための表示制御信号１２３ａを出力する（Ｓａ１６０４）。  
【０１８１】
報知内容を特定する処理（Ｓａ１６０２）は、図１７に示す操作順序報知テーブルを用いて実行される。操作順序報知テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果（抽選対象）と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。  
【０１８２】
操作順序報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容、抽選対象９と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象１０と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象１１と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容が、抽選対象１２と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象１３と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象１４と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容が、抽選対象１５と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促
す報知内容、抽選対象１６と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、及び抽選対象１７と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、報知内容を特定する処理において、操作順序報知テーブルを参照することで、内部抽選処理による抽選結果に基づいて、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。  
【０１８３】
＜５−２．ＡＴ状態の遷移＞  スロットマシン１における、非ＡＴ状態とＡＴ状態の間での報知遊技状態の移行について説明する。  
【０１８４】
（１）ＡＴ開始条件  スロットマシン１において、報知遊技状態が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するまでの流れについて、図１８を用いて説明する。  
【０１８５】
まず、ＣＰＵ１０１は、現在の状態が非ＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１８０１）。非ＡＴ状態ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１８０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、現在の状態が非ＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１８０１：ＹＥＳ）、報知遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行させるか否かを、内部抽選処理の結果に基づいた抽選により決定するＡＴ移行抽選処理を実行する（Ｓａ１８０２）。  
【０１８６】
ＡＴ移行抽選処理は、図１９に示すＡＴ移行抽選テーブルを用いて実行される。ＡＴ移行抽選テーブルでは、内部抽選処理の抽選結果（抽選対象）と、ＡＴ状態への移行を決定する抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。  
【０１８７】
まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選テーブルを用いて、内部抽選処理の結果に対応する抽選値を特定する。次に、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、特定した抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さな値となった場合に、ＡＴ当選（ＡＴ状態に移行することが決定された）と判定し、乱数値が抽選値以上の値となった場合に、ＡＴ不当選（ＡＴ状態に移行することが決定されなかった）と判定する。  
【０１８８】
スロットマシン１におけるＡＴ移行抽選テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果（抽選対象）のうち、抽選対象１〜８に対して抽選値が割り当てられており、抽選対象９〜１７に対しては抽選値が割り当てられていない。従って、内部抽選処理による抽選結果（抽選対象）が、抽選対象１〜８の場合のみ、ＡＴ当選となる可能性がある。  
【０１８９】
また、ＡＴ移行抽選テーブルでは、内部抽選処理における各抽選対象の抽選確率と、各抽選対象におけるＡＴ当選が決定される確率とを掛け合わせると、1ゲーム当たり約１／３０の確率でＡＴ当選が決定されるように設定されている。  
【０１９０】
図１８に戻り、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果を判定する（Ｓａ１８０３）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果がＡＴ不当選であると判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１８０３：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ当選が決定されたと判定した場合は（Ｓａ１８０３：ＹＥＳ）、後述するＡＴ初期ゲーム数抽選準備フラグをＯＮに設定する（Ｓａ１８０４）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ初期ゲーム数抽選準備状態を示すフラグ変数に、１を設定する。  
【０１９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態をＡＴ状態に移行させる（Ｓａ１８０７）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、ＡＴ状態を示す情報を設定する。最後に、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号１２３ａ（点灯）を入力して、処理を終了する（Ｓａ１８０８）。  
【０１９２】
以上のように、スロットマシン１は、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に基づいてＡＴ状態へ移行させるか否かを抽選により決定するＡＴ移行抽選処理を実行する。そして、ＡＴ移行抽選処理によりＡＴ当選が決定された場合には、報知遊技状態をＡＴ状態に移行させる。  
【０１９３】
（２）ＡＴ状態の継続および終了条件  上述したように、ＡＴ移行抽選処理によりＡＴ当選が決定された場合に、ＡＴ初期ゲーム数抽選準備フラグがＯＮに設定されるとともに、報知遊技状態がＡＴ状態に移行する。そして、ＡＴ状態中において、所定の条件が成立したことを契機に、ＡＴ状態が終了して報知遊技状態が非ＡＴ状態に移行する。  
【０１９４】
（２−１）ＡＴ初期ゲーム数の設定  スロットマシン１にのＡＴ状態中の処理の流れを、図２０を用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ２００１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数がＡＴ状態を示す情報であるか否かを判定する。  
【０１９５】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ２００１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態であると判定した場合には、ストップボタン１３の操作順序の報知に係る処理を実行する（Ｓａ２００２〜Ｓａ２００４）。この処理は、図１６における処理Ｓａ１６０２〜Ｓａ１６０４と同一の処理であるため、説明は省略する。  
【０１９６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ初期ゲーム数抽選準備フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓａ２００５）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ初期ゲーム数抽選準備状態を示すフラグ変数が１である場合はＯＮ、０である場合はＯＦＦであると判定する。  
【０１９７】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ初期ゲーム数抽選準備フラグがＯＮに設定されていると判定した場合（Ｓａ２００５：ＹＥＳ）は、内部抽選処理の結果が、小役に係る特定の抽選対象であるか否かを判定する（Ｓａ２００６）。なお、ＡＴ初期ゲーム数抽選準備フラグがＯＮに設定されていないと判定した場合における処理の流れについては後述する。  
【０１９８】
小役に係る特定の抽選対象とは、内部抽選処理の抽選結果において、ストップボタン１３の特定の操作順序に応じて最も配当の高い小役が入賞するように予め定義された抽選対対象のことであり、具体的には抽選対象６〜８が該当する。  
【０１９９】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果が、小役に係る特定の抽選対象ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ２００６：ＮＯ）。一方で、内部抽選処理の結果が、小役に係る特定の抽選対象であると判定した場合には、ＡＴ初期ゲーム数抽選準備フラグをＯＦＦに設定する（Ｓａ２００７）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ初期ゲーム数抽選準備状態を示すフラグ変数に０を設定する。  
【０２００】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数の初期値を抽選により決定するＡＴ初期ゲーム数抽選処理を実行する（Ｓａ２００８）。ＡＴ初期ゲーム数抽選処理は、図２１に示すＡＴ初期ゲーム数抽選テーブルを用いて実行される。  
【０２０１】
ＡＴ初期ゲーム数抽選テーブルでは、ＡＴ状態の残りゲーム数の初期値（「初期ゲーム数」）と、当該初期値が決定される抽選確率を示す抽選値との対応関係が、ＲＴ状態の種別ごとにそれぞれ定義されている。  
【０２０２】
まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ初期ゲーム数抽選テーブルを用いて、現在のＲＴ状態に対応する、初期ゲーム数ごとの抽選値を特定する。例えば、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理の実行時におけるＲＴ状態がＲＴ２である場合は、初期ゲーム数０，５０，１００，１５０，２００，３００に対して、抽選値２２５，１６，８，４，２，１を特定する。次に、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜２５５の範囲で取得した乱数値と、特定した抽選値とに基づいて、１つの初期ゲーム数を決定する。乱数値と抽選値とを比較して１つの初期ゲーム数を決定する抽選方法は、上述した内部抽選処理における抽選方法と同様のため説明は省略する。  
【０２０３】
ＡＴ初期ゲーム数抽選処理を実行した結果として、０，５０，１００，１５０，２００，３００のうち、いずれか１つの初期ゲーム数が、決定される。なお、スロットマシン１におけるＡＴ初期ゲーム数抽選テーブルでは、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ２である場合には、初期ゲーム数０に対応する抽選値が最も大きく、初期ゲーム数が増加するに従って抽選値が小さくなるように設定されている。  
【０２０４】
これに対し、ＲＴ状態がＲＴ３である場合には、初期ゲーム数０に対応する抽選値が０であり、初期ゲーム数５０に対応する抽選値が最も大きく、初期ゲーム数が増加するに従って抽選値が小さくなるように設定されている。  
【０２０５】
従って、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ２である場合は、多くの場合は初期ゲーム数が０に決定される一方で、ＲＴ状態がＲＴ３である場合は、初期ゲーム数が０に決定されることはない。  
【０２０６】
図２０に戻り、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理により決定された初期ゲーム数を、ＡＴ状態の残りゲーム数として設定する（Ｓａ２００９）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理により決定された初期ゲーム数を、初期値として設定する。  
【０２０７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理により決定された初期ゲーム数が、０より大きい値として決定されたか否かを判定する（Ｓａ２０１０）。ＡＴ初期ゲーム数抽選処理により決定された初期ゲーム数が、０より大きいと判定した場合は（Ｓａ２０１０：ＹＥＳ）、そのまま処理を終了する（Ｓａ１８０５：ＮＯ）。  
【０２０８】
一方で、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理により決定された初期ゲーム数が、０より大きくないと判定した場合は（Ｓａ２０１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態を非ＡＴ状態に移行させる（Ｓａ２０１１）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、非ＡＴ状態を示す情報を設定する。最後に、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態（非ＡＴ状態）に応じた表示制御信号１２３ａ（消灯）を入力して、処理を終了する（Ｓａ２０１２）。  
【０２０９】
以上のように、報知遊技状態が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行してから、内部抽選処理により小役に係る特定の抽選対象（抽選対象６〜８）が抽選されるまでの間は、報知遊技状態はＡＴ状態が維持される。そして、小役に係る特定の抽選対象が抽選された場合に、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理によりＡＴ初期ゲーム数が抽選により決定されるとともにＡＴ状態の残りゲーム数として設定され、以後、１ゲームごとにＡＴ状態の残りゲーム数の減算が開始される。  
【０２１０】
しかしながら、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理では、現在のＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場合に、ＡＴ初期ゲーム数が０として決定される場合がある。この場合は、報知遊技状態はＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行する。つまり、ただ１回の小役の入賞によるメダルの獲得のみでＡＴ状態が終了してしまうため、実質的には遊技者はＡＴ状態の有利な恩恵を受けることができない。  
【０２１１】
ただし、現在のＲＴ状態がＲＴ３の場合においては、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理により、０以外（５０以上）のＡＴ初期ゲーム数が決定される場合があるため、この場合は遊技者はＡＴ状態の有利な恩恵を十分に受けることができる。  
【０２１２】
（２−２）ＡＴ継続抽選  上述した、ＡＴ初期ゲーム数抽選準備フラグがＯＮに設定されているか否かの判定（Ｓａ２００５）において、ＡＴ初期ゲーム数抽選準備フラグがＯＮに設定されていないと判定した場合には（Ｓａ２００５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数を減算する（Ｓａ２０１３）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数を１だけ減算する。  
【０２１３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数が残っ
ているか否かを判定する（Ｓａ２０１４）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数が０であるか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数が０ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ２０１４：ＮＯ）。  
【０２１４】
一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数が残っていないと判定した場合は（Ｓａ２０１４：ＹＥＳ）、ＡＴ状態を継続させるか否かを内部抽選処理の結果に基づいた抽選により決定するＡＴ継続抽選処理を実行する（Ｓａ２０１５）。  
【０２１５】
詳細は省略するが、ＡＴ継続抽選処理は、内部抽選処理の結果に基づいて、ＡＴ継続当選（ＡＴ状態を継続すること）またはＡＴ継続非当選（ＡＴ状態を継続しないこと）を決定する処理である。  
【０２１６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ継続抽選処理の結果を判定する（Ｓａ２０１６）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ継続抽選処理の結果としてＡＴ継続非当選と判定した場合は（Ｓａ２０１６：ＮＯ）、報知遊技状態を非ＡＴ状態に移行させる（Ｓａ２０１１）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、非ＡＴ状態を示す情報を設定する。最後に、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号１２３ａ（消灯）を入力して、処理を終了する（Ｓａ２０１２）。  
【０２１７】
一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ継続抽選処理の結果としてＡＴ継続当選と判定した場合は、ＡＴ状態の残りゲーム数に「３０」を設定する。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に「３０」を設定（追加）する。  
【０２１８】
以上のように、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態である場合において、ＡＴ状態の残りゲーム数だけ、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるための操作手順が報知される。そして、ＡＴ状態の残りゲーム数が０となった場合に、ＡＴ状態を継続するか否かが抽選により決定され、ＡＴ継続当選となった場合は、ＡＴ状態の残りゲーム数が設定されることによりＡＴ状態が継続され、ＡＴ継続非当選となった場合は、ＡＴ状態が終了する。  
【０２１９】
そして、ＡＴ状態では、特定の抽選対象が抽選された場合に報知される操作順序の通りにストップボタン１３を操作することで、リール停止処理により停止表示される図柄組合せに基づいて、ＲＴ状態がＲＴ３に移行するとともにＲＴ３のＲＴ状態が維持される。  
【０２２０】
そして、ＡＴ状態が終了して報知遊技状態が非ＡＴ状態に移行すると、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合に、各抽選対象に予め関連付けられた、ＲＴ３のＲＴ状態を維持するため（ＲＴ状態をＲＴ１へ移行させることに関連付けられた特図の停止表示を回避するため）のストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知されなくなるため、結果的にＲＴ０のＲＴ状態に関連付けられた特図が停止表示されることにより、ＲＴ状態がＲ０に移行する。  
【０２２１】
ＡＴ状態の終了条件は、ＲＴ状態の種別に影響を受けず、また、ＲＴ状態の種別に影響を及ぼすこともない。上述したように、ＲＴ状態は、ＲＴ状態の移行に関連付けられた特図が停止表示されたことに基づいて移行するため、ＡＴ状態が終了しても、その時点でのＲＴ状態が変化することはない。  
【０２２２】
従って、ＡＴ状態が終了した時点でのＲＴ状態がＲＴ３である限りは、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理において有利な条件でＡＴ初期ゲーム数が決定されるため、実質的に有利なＡＴ状態の終了後に、続けざまに有利なＡＴ状態の開始を期待することができる。  
【０２２３】
（５）リミット機能  スロットマシン１は、ＡＴ状態中に消化したゲーム数が最大消化ＡＴゲーム数として予め定められた１５００ゲームに到達したことを条件として、ＡＴ状態の残りゲーム数の有無に関わらず、ＡＴ状態を強制的に終了させるリミット機能を備えている。  
【０２２４】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態中における各ゲームごとに、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態中に消化したゲーム数を示すカウンタ変数を１ずつ加算するとともに、当該カウンタ変数が１５００に到達したか否かを判断しており、ＡＴ状態中に消化したゲーム数が１５００に到達したと判断した場合には、ＡＴ状態の残りゲーム数を０にリセットするとともに、報知遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。  
【０２２５】
リミット機能の存在により、一連のＡＲＴゲームの最中に払い出されるメダルの総量が一定量を超えないように制御される。  
【０２２６】
リミット機能によりＡＴ状態が終了する場合であっても、その時点でのＲＴ状態が変化することはない。従って、上述したような他の終了条件によりＡＴ状態が終了した場合と同様に、リミット機能によるＡＴ状態の終了後に、続けざまに有利なＡＴ状態の開始を期待することができる。  
【０２２７】
＜６．変形例＞  前述の形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された１以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。  
【０２２８】
（１）変形例１  上述の形態においては、報知遊技状態がＡＴ状態に移行してから、内部抽選処理により小役に係る特定の抽選対象（抽選対象６〜８）が抽選されたことを契機として、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理が実行される態様について説明したが、これに限られない。例えば、報知遊技状態がＡＴ状態に移行したことを条件として、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理を実行してもよい。この場合は、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理により決定されたＡＴ初期ゲーム数（ＡＴ状態の残りゲーム数）について、小役に係る特定の抽選対象（抽選対象６〜８）が抽選されたことを契機として、減算を開始するようにしてもよい。  
【０２２９】
（２）変形例２  上述の形態においては、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理において、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場合であっても、０以外（５０以上）のＡＴ初期ゲーム数が決定される場合があるような構成について説明したが、ＡＲＴを構成するＲＴであるＲＴ３以外のＲＴ状態においては、０以外のＡＴ初期ゲーム数が決定されないようにしてもよい。  
【０２３０】
本発明による、連続的にＡＲＴ（ＡＴ）状態が発生するような構成を実現するためには、ＡＲＴ状態において最終的に到達するＲＴ状態が、他のＲＴ状態と比較して、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理において有利な条件でＡＴ初期ゲーム数を抽選するように、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理の抽選態様が構成される限りは、他の抽選態様が採用されてもよい。  
【０２３１】
（３）変形例３  上述の形態においては、内部抽選処理における再遊技役の抽選態様として、４種類のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）を採用する構成について説明したが、ＲＴ状態の種類は２種類以上であれば、異なる種類数のＲＴ状態が採用されてもよい。上述したように、本発明による、連続的にＡＲＴ（ＡＴ）状態が発生するような構成を実現するためには、ＡＲＴ状態において最終的に到達するＲＴ状態が、他のＲＴ状態と比較して、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理において有利な条件でＡＴ初期ゲーム数を抽選するように、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理の抽選態様が構成される限りは、異なるＲＴ状態が用いられてもよい。  
【０２３２】
（４）変形例４  上述の形態においては、ＡＴ初期ゲーム数抽選処理において、ＡＴ状態の残りゲーム数の初期値を抽選により決定する態様について説明したが、現在のＲＴ状態に応じて抽選によらずＡＴ状態の残りゲーム数の初期値を決定するようにしてもよい。つまり、ＲＴ状態の種別ごとに予め関連付けられたゲーム数の初期値を、ＡＴ状態の残りゲーム数として設定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２３３】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、１４……精算ボタン、３０……液晶表示装置、４０……メダル受皿、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月22日(2017.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段と、
遊技の開始に応じて、複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを少なくとも含んだ複数種類の役から１以上の役がそれぞれ関連付けられた複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選する内部抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により抽選された抽選対象に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段と、
所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段と、
入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記内部抽選手段による前記再遊技役の抽選態様が第１抽選態様である第１のＲＴ状態と、前記内部抽選手段による前記再遊技役の抽選態様が前記第１抽選態様とは異なる第２のＲＴ状態とをＲＴ状態として備え、
前記停止制御手段による第１の特定の図柄組合せの停止表示に応じて前記ＲＴ状態を前記第１のＲＴ状態に設定するとともに、前記停止制御手段による第２の特定の図柄組合せの停止表示に応じて前記ＲＴ状態を前記第２のＲＴ状態に設定するＲＴ状態設定手段と、
前記内部抽選手段により特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に関連付けられた前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で報知する報知状態と、当該操作態様を報知しない非報知状態とを報知遊技状態として備え、
前記報知遊技状態が前記非報知状態である場合に、所定の開始条件の成立に応じて前記報知遊技状態を前記報知状態に設定するとともに、前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、所定の終了条件の成立に応じて前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定する報知遊技状態設定手段とを備え、
前記内部抽選手段は、
前記停止制御手段により前記第２の特定の図柄組合せを停止表示させる前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象と、前記停止制御手段により前記第１の特定の図柄組合せを停止表示させない前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象とを、を少なくとも前記特定の抽選対象として含み、
前記報知遊技状態設定手段は、
前記報知遊技状態が前記非報知状態である状況において前記所定の開始条件が成立した場合に、当該所定の開始条件が成立した時点での前記ＲＴ状態に基づいて、当該ＲＴ状態が前記第２のＲＴ状態である場合は、前記第１のＲＴ状態である場合よりも遊技者に有利となるように、前記報知状態が継続する期間に係る初期値を設定する
ことを特徴とする遊技機。 
【請求項２】
前記報知遊技状態設定手段は、
前記初期値として、前記報知状態が継続するゲーム数を示す継続ゲーム数の初期値を設定するとともに、該継続ゲーム数をゲームの消化ごとに更新し、
前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、前記継続ゲーム数が所定数に到達したことに応じて前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定し、
前記報知遊技状態が前記報知状態である状況において所定の設定条件が成立した場合に、当該所定の設定条件が成立した時点での前記ＲＴ状態に基づいて、当該ＲＴ状態が前記第２のＲＴ状態である場合は、前記第１のＲＴ状態である場合よりも相対的に多くの前記継続ゲーム数を、前記所定の終了条件として設定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知遊技状態設定手段は、
前記報知状態が継続したゲーム数を示す継続済ゲーム数をゲームの消化ごとに更新し、
前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、前記継続済ゲーム数が第２の所定数に到達したことに応じて、前記継続ゲーム数をリセットすることにより、前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記内部抽選手段は、
前記ＲＴ状態によらず一定の確率で抽選される抽選対象と、前記ＲＴ状態に応じて可変の確率で抽選される抽選対象とを前記複数の抽選対象として含み、
前記報知遊技状態設定手段は、
前記所定の開始条件として、前記ＲＴ状態によらず一定の確率で抽選される抽選対象が抽選されたことに応じて、前記報知遊技状態を前記報知状態に設定するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の遊技機は、操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段（スタートレバー１２）と、遊技の開始に応じて、複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段（リールＲ）と、遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを少なくとも含んだ複数種類の役から１以上の役がそれぞれ関連付けられた複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選する内部抽選手段（内部抽選処理）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段（ストップボタン１３）と、前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により抽選された抽選対象に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（停止処理）と、所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段（入賞判定処理）と、入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段（特典付与処理）と、を備え、前記内部抽選手段による前記再遊技役の抽選態様が第１抽選態様である第１のＲＴ状態（ＲＴ１）と、前記内部抽選手段による前記再遊技役の抽選態様が前記第１抽選態様とは異なる第２のＲＴ状態（ＲＴ３）とをＲＴ状態として備え、前記停止制御手段による第１の特定の図柄組合せ（ＲＴ１転落特図）の停止表示に応じて前記ＲＴ状態を前記第１のＲＴ状態（ＲＴ１）に設定するとともに、前記停止制御手段による第２の特定の図柄組合せ（ＲＴ３昇格特図）の停止表示に応じて前記ＲＴ状態を前記第２のＲＴ状態（ＲＴ３）に設定するＲＴ状態設定手段と、前記内部抽選手段により特定の抽選対象（抽選対象６〜８）が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に関連付けられた前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で報知する報知状態（ＡＴ状態：有利区間）と、当該操作態様を報知しない非報知状態（非ＡＴ状態：通常区間）とを報知遊技状態として備え、前記報知遊技状態が前記非報知状態である場合に、所定の開始条件の成立に応じて（ＡＴ移行抽選処理の結果に応じて）前記報知遊技状態を前記報知状態に設定するとともに、前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、所定の終了条件の成立に応じて（ＡＴ状態の残りゲーム数の消化に応じて）前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定する報知遊技状態設定手段と、を備え、前記内部抽選手段は、前記停止制御手段により前記第２の特定の図柄組合せ（ＲＴ３昇格特図）を停止表示させる前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象と、前記停止制御手段により前記第１の特定の図柄組合せ（ＲＴ１転落特図）を停止表示させない前記停止操作手段による操作態様が関連付けられた抽選対象とを、を少なくとも前記特定の抽選対象として含み、前記報知遊技状態設定手段は、前記報知遊技状態が前記非報知状態である状況において前記所定の開始条件（ＡＴ移行抽選処理での当選）が成立した場合に、当該所定の開始条件が成立した時点での前記ＲＴ状態に基づいて、当該ＲＴ状態が前記第２のＲＴ状態である場合は、前記第１のＲＴ状態である場合よりも遊技者に有利となるように、前記報知状態が継続する期間に係る初期値を設定する（ＡＴ初期ゲーム数を設定する）。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明の好適な態様の遊技機の前記報知遊技状態設定手段は、前記初期値として、前記報知状態が継続するゲーム数を示す継続ゲーム数（残りゲーム数）の初期値（ＡＴ初期ゲーム数）を設定するとともに、該継続ゲーム数（残りゲーム数）をゲームの消化ごとに更新（減算）し、前記報知遊技状態が前記報知状態である場合に、前記継続ゲーム数が所定数（０Ｇ）に到達したことに応じて前記報知遊技状態を前記非報知状態に設定し、前記報知遊技状態が前記報知状態である状況において所定の設定条件（抽選対象６〜８の抽選、又は当該抽選対象の抽選に応じた操作順序の報知）が成立した場合に、当該所定の設定条件が成立した時点での前記ＲＴ状態に基づいて、当該ＲＴ状態が前記第２のＲＴ状態（ＲＴ３）である場合は、前記第１のＲＴ状態である場合よりも相対的に多くの前記継続ゲーム数を、前記所定の終了条件として設定するようにしてもよい。