(57)【要約】【課題】リールの停止不能の不具合を回避してリールを停止させることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】メインＣＰＵは、ビデオリールの回転開始の操作後から所定時間内に物理ボタンであるストップボタンからビデオリールを停止させるための入力を受け付けない場合に、ストップボタンに不具合が生じていると判定し、他の入力装置であるシンボル表示装置を構成するタッチパネルにストップボタンを表示し、当該タッチパネルのストップボタンの入力に基づいてビデオリールを停止させる。或は、メインＣＰＵは、コントロールパネルのボタンのスイッチをストップボタンの機能に切り替えて、当該ボタンの入力に基づいてビデオリールの回転を停止させる。【選択図】図１２
2018064705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが設けられたリールを回転させた後にシンボルを再配置し、ゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
外部からゲームに介入するための入力操作を受け付ける入力装置と、を備え、
前記入力装置は、物理的に異なる複数種類を有し、各入力装置は、他の入力装置として代替する機能を備えてなることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記リールの回転開始の操作後の所定時間内に所定の入力装置から当該リールを停止させるための入力を受け付けない場合に、前記他の入力装置を停止装置に代替させるコントローラを備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記他の入力装置を停止装置に代替させた後に、当該他の入力装置からの入力を受け付けない場合に、前記リールの回転を停止させることを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記入力装置は、前記シンボル表示装置に設けられたタッチパネルであって、当該タッチパネル上に停止操作の入力を受け付けるストップボタンを表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記入力装置は、スロットゲーム用の操作のために配列された複数の入力部を備えたコントロールパネルであって、
前記コントロールパネルの入力部は、入力によって機能するスイッチの種類に応じた文字情報を表示する表示装置を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記停止装置の異常を検知する検知装置と、
前記検知装置によって異常が検知されたときに前記入力装置の操作によってリールを停止させる機能を有するスイッチと、を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンにおいて、通常ゲームから特別ゲームに移行したときに、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めるための予兆演出が行われている。この予兆演出において、シンボルが変動表示されているディスプレイに備わったタッチパネル上にストップボタンを表示し、遊技者がストップボタンを操作することにより、シンボルの停止表示を遊技者自身の操作に基づいて行われている（引用文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許公開２０１４／０３４２８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーミングマシンにおいては、複数種類のシンボルの中から特定のシンボルをシンボル表示領域のペイラインに整列させるために、遊技者は、リールの回転に伴って変動表示しているシンボルを目視で見定めてストップボタンの操作をする所謂目押しをする。このようにリールの回転を停止させるストップ機能の付加に伴ってストップボタンの故障が発生するといった新たな問題が生じている。
【０００５】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、リールの停止操作の故障を回避してリールを停止可能にすることを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、及び効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のようなゲーミングマシンを提供する。
【０００７】
本発明の１実施態様に係るゲーミングマシンは、下記の構成を有する。
すなわち、複数のシンボルが設けられたリールを回転させた後にシンボルを再配置し、ゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
外部からゲームに介入するための入力操作を受け付ける入力装置と、を備え、
前記入力装置は、物理的に異なる複数種類を有し、各入力装置は、他の入力装置として代替する機能を備えてなることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、複数の入力装置のうちリールを停止させる停止装置として機能する入力装置が故障した場合に、物理的に異なる他の入力装置を停止装置として代替させることによってリールの回転を停止させることができる。
【０００９】
また、上記構成において、前記リールの回転開始の操作後の所定時間内に所定の入力装置から当該リールを停止させるための入力を受け付けない場合に、前記他の入力装置を停止装置に代替させるコントローラを備えたことを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、コントローラは、リールの回転開始の操作後の所定時間内に所定の入力装置から当該リールを停止させるための入力を受け付けない場合に、停止装置が故障であると判定し、停止装置の代替手段として他の入力装置を停止装置として有効にすることができる。
【００１１】
また、上記構成において、前記コントローラは、前記他の入力装置を停止装置に代替させた後に、当該他の入力装置からの入力を受け付けない場合に、前記リールの回転を停止させることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、停止装置に代替された他の入力装置からリールを停止させるための入力がない場合に、コントローラは、当該他の入力装置が故障していると判定し、リールの回転を自動で停止させることができる。
【００１３】
また、上記構成において、前記入力装置は、前記シンボル表示装置に設けられたタッチパネルであって、当該タッチパネル上に停止操作の入力を受け付けるストップボタンを表示させることを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、リールを停止させる所定の入力装置が故障した場合に、タッチパネル上に表示されたストップボタンからの入力操作によってリールを停止させることができる。
【００１５】
また、上記構成において、前記入力装置は、スロットゲーム用の操作のために配列された複数の入力部を備えたコントロールパネルであって、
前記コントロールパネルの入力部は、入力によって機能するスイッチの種類に応じた文字情報を表示する表示装置を備えたことを特徴とする。
【００１６】
この構成によれば、リールを停止させる所定の入力装置が故障した場合に、コントロールパネル上の複数の入力部のスイッチを停止装置の機能に変更し、当該変更に伴って入力部に備わった表示装置の表示を、停止装置を示す文字情報に変更することにより、遊技者に当該入力部を視認および誘導させてリールの回転を停止させることができる。
【００１７】
また、上記構成において、さらに、前記停止装置の異常を検知する検知装置と、
前記検知装置によって異常が検知されたときに前記入力装置の操作によってリールを停止させる機能を有するスイッチと、を備えたことを特徴とする。
【００１８】
この構成によれば、検知装置が異常を検知したとき、リールを停止させる機能を有するスイッチによりリールの回転を停止させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係るゲーミングマシンによれば、リールの停止不能の故障を回避してリールを停止させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】スロットマシンの全体構成を示す正面図である。
【図２】仮想リールのテーブルを示す図である。
【図３】仮想リールのシンボル配列を示す図である。
【図４】仮想リールのシンボル配列を示す図である。
【図５】ゲームに応じた仮想リールごとのシンボルに付与されるウエイトを示す図である。
【図６】シンボル抽選時の仮想リールのウエイトを示す図である。
【図７】仮想リールのシンボルに対応付けられた配当を示す図である。
【図８】ビデオリール上のシンボル配列を示す図である。
【図９】当選時の仮想リールとビデオリールのシンボルの対比を示す図である。
【図１０】ビデオリールでウィニングコンビネーションが成立した場合の配当を設定したテーブルを示す図である。
【図１１】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】リールの停止動作を説明する模式図である。
【図１４】入力装置に不具合が発生した場合の対応を管理するテーブルを示す図である。
【図１５】シンボル表示装置に代替のストップボタンを表示させた図である。
【図１６】コントロールパネルの平面図である。
【図１７】コントロールパネルの各ボタンの用途と表示装置の表示態様を設定したテーブルを示す図である。
【図１８】コントロールパネルの各ボタンの用途と表示装置の表示態様を設定したテーブルを示す図である。
【図１９】コントロールパネルの各ボタンの用途と表示装置の表示態様を設定したテーブルを示す図である。
【図２０】スキル判定とスキルに応じたリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】仮想リールをＮｏｒｍａｌモードから高確率モードに変更するテーブルである。
【図２２】仮想リールを高確率モードからＮｏｒｍａｌモードに変更するテーブルである。
【図２３】ゲーミングシステムの全体構成を示す図である。
【図２４】監視制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】シンボル表示装置この構成を示す正面図である。
【図２６】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図２７】スロットマシンの回路構成の一例を示す図である。
【図２８】ゲーミングシステムの機能構成の一例を示す図である。
【図２９】ゲーミングマシンおよび管理サーバの内部構成を示したブロック図である。
【図３０】変形例のスキル判定とスキルに応じたリール制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
＜本実施形態のゲーミングマシンの具体的な概要＞
本実施形態では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを例にとって概要を説明する。なお、具体的な構成および各処理などについては、後述する。
【００２２】
スロットマシン１０は、図１に示すように、ビデオリール方式のシンボル表示装置２９０を備えている。シンボル表示装置２９０は、３本のビデオリール１０１、１０２、１０３を有する。３本のビデオリール１０１〜１０３は、長手方向に沿って複数個のシンボルが配置されている。１本のリール帯（１つのシンボル配列）に構成されている。これらビデオリール１０１〜１０３が変動表示および停止表示されることによって、シンボル列のスクロールラインが構成される。
【００２３】
また、スロットマシン１０は、シンボル表示装置２９０の下方前面に各ビデオリール１０１〜１０３の回転を停止させるための３個のストップボタン２０１、２０２、２０３が設けられている。なお、ストップボタン２０１、２０２、２０３は、本発明の停止装置に相当する。
【００２４】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０は、シンボル抽選によって当選の有無およびシンボルを決定するが、プレイヤーによってストップボタン２０１〜２０３が順番に操作され、当該操作によってビデオリール１０１〜１０３の回転を停止させてペイライン上にシンボルを停止させるので、シンボル抽選により決定したシンボルとペイラインに停止する実際の停止シンボルが一致しない場合がある。すなわち、本実施形態のスロットマシン１０は、プレイヤーによって技術介入が可能な構成になっている。
【００２５】
なお、プレイヤーによって技術介入によってストップボタン２０１〜２０３に故障などの不具合が生じてビデオリール１０１〜１０３の回転を停止させることが不能な場合には、ストップボタン２０１〜２０３の代替手段によってビデオリール１０１〜１０３の回転を停止可能に構成されている。当該代替手段については後述する。
【００２６】
さらに、本実施形態のスロットマシン１０は、ゲームにおけるストップボタン２０１〜２０３の操作とゲーム結果を対応付けて記憶装置であるＲＡＭ７３に記憶するように構成されている。この記憶した操作とゲーム結果を利用してスロットマシン１０に対する不正行為の監視、プレイヤーの熟練度（スキル）の判定およびスキルに応じたリールの制御を可能に構成されている。
【００２７】
スロットマシン１０は、シンボル抽選用の仮想リールおよびビデオリール１０１〜１０３を有する。仮想リールおよびビデオリール１０１〜１０３は、ＳＥＶＥＮ、ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ、ＢＥＬＬ、ＣＨＥＲＲＹ、ＢＬＡＮＫおよび１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳの５種類のシンボルの配列によって構成されている。仮想リールを利用したシンボル抽選によってＳＥＶＥＮに当選した場合に、通常ゲームからボーナスゲームに移行するように構成されている。
【００２８】
仮想リールは、図２に示すように、Ｎｏｒｍａｌモード、Ａｌｔｅｒｎａｔｅ  １モード、Ａｌｔｅｒｎａｔｅ  ２モードおよびＡｌｔｅｒｎａｔｅ  ３モードの４種類がＲＯＭ７２に記憶されている。単位ゲームにおけるシンボル抽選は、４本の仮想リールのうち１本のみが利用される。後述するメインＣＰＵ７１は、図３および図４に示す仮想リールごとに設けられた１００個のシンボルから１個のシンボルを抽出する。なお、４本の仮想リールうちＡｌｔｅｒｎａｔｅ  １〜３モードは、Ｎｏｒｍａｌモードより高配当が得られるシンボルの当選確率が高く設定されている。また、仮想リールの選択は、後述するようにプレイヤーのスキルに応じて適時に変更される。
【００２９】
さらに、仮想リールを構成する５種類のシンボルは、ゲームの進行に応じてウエイトが変更されるように構成されている。通常ゲームにおけるウエイト１は、図５に示すように、ＳＥＶＥＮが１、ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮが６４、ＢＥＬＬが３２、ＣＨＥＲＲＹが３４、ＢＬＡＮＫが２および１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳが１２３に設定されている。また、ボーナスゲームに移行した場合のウエイト２は、ＳＥＶＥＮが２５１、ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮが１、ＢＥＬＬが１、ＣＨＥＲＲＹが１、ＢＬＡＮＫが１および１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳが１に設定されている。すなわち、ボーナスゲームに移行した場合にはＳＥＶＥＮの当選確率が高くなるように設定されている。
【００３０】
また、シンボル抽選に外れた場合、ペイラインに停止した停止シンボルの種類によって仮想リールのシンボルのウエイトが変更されるように構成されている。例えば、図６のハズレ１は停止シンボルがＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮの場合であって、ＳＥＶＥＮが１、ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮが６４、ＢＥＬＬが６４、ＣＨＥＲＲＹが３２、ＢＬＡＮＫが２および１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳが９１に設定されている。また、図６のハズレ２は停止シンボルがＣＨＥＲＲＹの場合であって、ＳＥＶＥＮが１、ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮが６４、ＢＥＬＬが６４、ＣＨＥＲＲＹが３４、ＢＬＡＮＫが５０および１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳが４３に設定されている。
【００３１】
各仮想リールにおける各シンボルの個数は、図２に示すように、コード番号と関連付けて予め１００個が設定されている。すなわち、Ｎｏｒｍａｌモードの仮想リールにおいて、コードＮｏ．１のＳＥＶＥＮは１個、コードＮｏ．２のＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮは４個、コードＮｏ．３のＢＥＬＬは１８個、コードＮｏ．４のＣＨＥＲＲＹは５個、コードＮｏ．５のＢＬＡＮＫは５７個、コードＮｏ．６の１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳは１５個に設定されている。Ａｌｔｅｒｎａｔｅ  １〜３モードもＮｏｒｍａｌモードと同様に、図２に示すように、各シンボルの個数が予め設定されている。
【００３２】
なお、シンボル抽選に当選した場合の仮想リールにおける各シンボルに応じた配当は、図７に示す配当テーブルによって管理されている。ここでシンボル抽選は、１本の仮想リールから１ｋｉｎｄを決定するので、当該シンボル数に合わせて１ｋｉｎｄのシンボルごとに配当が設定されている。ＳＥＶＥＮは１０００、ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮは５０、ＢＥＬＬは３０、ＣＨＥＲＲＹは１０、ＢＬＡＮＫはゼロ、１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳはゼロに設定されている。
【００３３】
この仮想リールに対して、ビデオリール１０１〜１０３は、図８に示すように、各ビデオリール１０１〜１０３に０〜２１の合計２２個のシンボルが設けられている。
【００３４】
ビデオリール１０１〜１０３と仮想リール１０１〜１０３は利用するリール数が異なるので、仮想リールを利用した抽選結果のシンボルの個数とビデオリール１０１〜１０３の停止シンボルの個数も異なる。そこで、図９に示すように、仮想リールとビデオリール１０１〜１０３の対応付けを行っている。
【００３５】
例えば、仮想リールの１ｋｉｎｄのＳＥＶＥＮに対してビデオリールは３ｋｉｎｄのＳＥＶＥＮからなるウィニングコンビネーション、仮想リールの１ｋｉｎｄのＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮに対してビデオリールは３ｋｉｎｄのＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮからなるウィニングコンビネーション、仮想リールの１ｋｉｎｄのＢＥＬＬに対してビデオリールは３ｋｉｎｄのＢＥＬＬからなるウィニングコンビネーション、仮想リールの１ｋｉｎｄのＣＨＥＲＲＹに対してビデオリールは３ｋｉｎｄのＣＨＥＲＲＹからなるウィニングコンビネーション、仮想リールの１ｋｉｎｄのＢＬＡＮＫに対してビデオリールはウィニングコンビネーションなし、仮想リールの１ｋｉｎｄの１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳに対してビデオリールは３ｋｉｎｄの１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳからなるウィニングコンビネーションで当選になるよう対応付けがされている。すなわち、ビデオリール１０１〜１０３において、ＢＬＡＮＫを除く各シンボルは、仮想リールの抽選で決定された１ｋｉｎｄのシンボルに対して、同じ３ｋｉｎｄのシンボルがペイラインでウィニングコンビネーションを満たすことによって配当が付与されるように設定されている。
【００３６】
ここで、ビデオリール１０１〜１０３において各シンボルでウィニングコンビネーションが成立した場合の配当が、図１０に示すテーブルによって予め設定されている。すなわち、ＳＥＶＥＮの３ｋｉｎｄでウィニングコンビネーションが成立した場合の配当が１０００、ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮの３ｋｉｎｄでウィニングコンビネーションが成立した場合の配当が５０、ＢＥＬＬの３ｋｉｎｄでウィニングコンビネーションが成立した場合の配当が３０、ＣＨＥＲＲＹは１ｋｉｎｄで１０および１ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳは配当なしに設定されている。
【００３７】
次に、上述のシンボル抽選に基づいて、シンボル表示装置２９０のビデオリール１０１〜１０３を停止する制御について説明する。なお、本実施形態では、上述のようにプレイヤーがストップボタン２０１〜２０３を操作する技術介入を可能に構成しているので、ストップボタン２０１〜２０３に故障などの不具合が生じる場合がある。つまり、ビデオリール１０１〜１０３の回転を停止させることができなくなる。そこで、本実施形態では、ストップボタン２０１〜２０３に不具合が生じた場合であってもビデオリール１０１〜１０３を停止させることが可能に構成されている場合を例にとって説明する。なお、ストップボタン２０１〜２０３に不具合が生じないと想定する場合には、後述する図１１に示す処理ステップＳ１０９〜Ｓ１２２までの処理を実行しないように適宜設定変更も可能である。
【００３８】
＜リール停止制御処理＞
先ず、図１１を参照して、ストップボタン２０１〜２０３が正常に機能している場合について説明する。
【００３９】
＜通常のリール停止制御処理＞
メインＣＰＵ７１は、ストップボタン２０１〜２０３が予め決めた所定時間内（例えば１分）に押下されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ７１は、タイマによって計数される所定時間内にストップボタン２０１〜２０３が押下されていないと判定した場合（Ｓ１０１：Ｎｏ）には、ストップボタン２０１〜２０３に不具合が生じていると判定し、処理ステップＳ１０９に移行する。なお、メインＣＰＵ７１とタイマは、本発明の検知装置として機能する。処理ステップ１０９については、後述する。
【００４０】
メインＣＰＵ７１は、ストップボタン２０１〜２０３のいずれかが押下されたと判定した場合（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）には、該当ストップボタン２０１〜２０３の操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン２０１〜２０３の有効および無効の状態は、ＲＡＭ７３に設けられた所定の格納領域において管理されている。
【００４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ビデオリール１０１〜１０３の滑り駒数を決定するためのチェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施形態では、滑り駒数の最大数を「４」としているので、ストップボタン２０１〜２０３が押下されたときに該当表示窓の中段にあるシンボルの停止位置を含め、そこから４個上のシンボルの位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」および「４」の５つの数値のいずれかが滑り駒数として決定される。
【００４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ストップボタン２０１〜２０３が押下されたときに該当表示窓の中段にあるシンボルの位置（以下、停止位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各シンボルの位置の中で、最も優先順位の高いシンボルの位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、抽選によって決定されたシンボルの組合せを、中段のペイラインに沿って表示することが可能となるシンボルの位置が、最も優先順位の高いシンボルの位置として決定される。
【００４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止位置から決定されたシンボルの位置までシンボルの個数が滑り駒数として決定される。例えば、抽選によって決定されたシンボルがＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮであり、かつ、図１３に示すように、位置コードＮｏ．１１のＳＥＶＥＮでストップボタン２０１が押下された場合には、ＳＥＶＥＮから上の４駒以内にＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮが含まれるか否かを検索する。この場合、ＳＥＶＥＮから２個上の位置コードＮｏ．９にＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮが存在するので、滑り駒数として２が決定される。また、他の例として、位置コードＮｏ．８の１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳの位置でストップボタン２０１が押下された場合には、１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳから上の４駒以内にＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮが含まれるか否かを検索する。この場合、１  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳから１個上の位置コードＮｏ．７にＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮが存在するので、滑り駒数として１が決定される。
【００４４】
なお、停止位置から４駒以内にＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮのシンボルが含まれない場合には、各リールの４駒以内に含まれるシンボルを比較し、ペイラインにウィニングコンビネーションが成立しないように、各ビデオリール１０１〜１０３からシンボルを決定し、滑り駒数を調整する。
【００４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボルの停止位置への移行待ちする（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、決定した滑り駒数のシンボルの位置が表示窓のペイラインに到達するのを待って該当リールの回転が停止される。すなわち、滑り駒数以内にＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮが含まれる場合には、当該ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮがペイラインに到達するのを待って、当該リールの回転が停止される。
【００４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、リール操作コマンドおよびリール停止コマンドを記憶装置であるＲＡＭ７３に送信する（Ｓ１０７）。リール操作コマンドは、ストップボタン２０１〜２０３を押下したときに、停止位置に位置するシンボルを特定するパラメータを含んでいる。例えば、パラメータは、図２に示すリール種別（Ｎｏｒｍａｌ、Ａｌｔｅｒｎａｔｅ１〜３）およびシンボルのコード番号などである。リール停止コマンドは、リールの種別、停止位置に停止したシンボルのコード番号および停止位置から滑り駒数の４個以内に抽選に当選した配当のあるシンボルが含まれるか否などである。リール操作コマンドおよびリール停止コマンドは、後述する管理サーバ８００にも送信され監視制御にも利用される。
【００４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ストップボタン２０１〜２０３で操作が有効なストップボタンがあるか否かを判定する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリール１０１〜１０３があるか否かが判定される。メインＣＰＵ７１は、操作が有効なストップボタン２０１〜２０３があると判定した場合（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）には、処理ステップＳ１０１に移行し上述の処理が繰り返される。メインＣＰＵ７１が操作の有効なストップボタンがないと判別した場合（Ｓ１０８：Ｎｏ）には、リール停止制御処理を終了する。
【００４８】
＜不具合発生時のリール停止制御処理＞
次に、図１２に示すフローチャートに沿ってビデオリール１０１〜１０３に不具合が生じた場合について説明する。
【００４９】
処理ステップＳ１０１で所定時間内にストップボタン２０１〜２０３の操作されなかった場合、すなわち、ストップボタン２０１〜２０３に不具合が生じた場合について説明する。
【００５０】
メインＣＰＵ７１は、他の入力装置をストップボタン２０１〜２０３の代替の入力装置に切り替える（Ｓ１０９）。本実施形態では、図１４に示すように、入力装置、入力装置の不具合の影響および不具合の対処を管理するテーブルがＲＯＭ７２に記憶されている。メインＣＰＵ７１は、当該テーブルを参照してストップボタン２０１〜２０３の不具合の対応として、ストップボタン２０１〜２０３以外の他の入力装置を代替のストップボタンとして機能させる。代替の入力装置としてシンボル表示装置２９０を構成するタッチパネル１３５およびコントロールパネル３０のボタンからの入力を有効にする。
【００５１】
タッチパネル１３５は、図１５に示すように、ビデオリール１０１〜１０３のシンボル表示領域の前面に設けられている。すなわち、シンボル表示領域に表示されるビデオリール１０１〜１０３のレイヤの前面のレイヤにビデオリール１０１〜１０３ごとに重なる位置にストップボタン２０１Ａ〜２０３Ａを表示させ、当該ストップボタン２０１Ａ〜２０３Ａの表示部分のタッチパネル１３５をタッチすることにより、ストップボタン２０１〜２０３の入力信号が送信される。
【００５２】
コントロールパネル３０は、図１６に示すように、複数のボタン３１、３２、３４〜３８を備えている。複数のボタンの中でボタン３１、３２、３４〜３８のそれぞれは、上面に液晶パネルからなる表示装置３１a、３２ａ、３４ａ〜３８ａを有している。ボタン３１、３２、３４〜３８は、ストップボタン２０１〜２０３に不具合が生じた場合に、当該ストップボタン２０１〜２０３の機能を担うように構成されているとともに、機能変更に伴ってボタン３１、３２、３４〜３８の表示装置３１a、３２ａ、３４ａ〜３８ａにその機能として「ＳＴＯＰ」を表示するように構成されている。
【００５３】
ゲーム開始前のコントロールパネル３０の各ボタン３１、３２、３４〜３８は、図１７に示すように、表示装置３１a、３２ａ、３４ａ〜３８ａに対応するシート名称を表示し、シート名称に応じた機能を有する。すなわち、ボタン３１の表示装置３１ａは、ＨＥＬＰを表示する。その用途は、アテンダントを呼ぶためのものである。ボタン３２の表示装置３２ａは、ＣＡＳＨＯＵＴを表示する。その用途は、クレジットの払い出しである。ボタン３５〜３７は、ベット数を表示し、表示数に応じたベットの入力を可能にする。
【００５４】
次に、通常通りのゲーム中の場合、各ボタン３１、３２、３４〜３８は、図１８に示すように、表示装置３１a、３２ａ、３４ａ〜３８ａの表示を変更しないが、入力を受け付けないようにＮｏｔ  ｕｓｅｄに設定される。したがって、ＨＥＬＰボタン３１のみの用途が有効にされている。
【００５５】
ゲーム中にストップボタン２０１〜２０３からの入力が不能な場合に、ゲーム中の入力の受け付けを無効に設定されたボタン３２、３４〜３８を、図１９に示すように、ストップボタン２０１〜２０３の機能に変更するとともに、表示装置３１a、３２ａ、３４ａ〜３８ａの表示をＳＴＯＰに変更する。なお、ＳＰＩＮボタン４６をストップボタンとして機能させることも可能である。
【００５６】
上述のように、ストップボタン２０１〜２０３に不具合が生じた場合に、タッチパネル１３５およびコントロールパネル３０の各ボタン３２、３４〜３８および４６をストップボタン２０１〜２０３の代替の入力装置として変更が完了すると、処理ステップＳ１１０に移行する。
【００５７】
処理ステップＳ１１０では、代替の入力装置によって所定時間内（例えば１分）に入力があるか否かを判定する。判定の結果、入力装置からの入力があった場合（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、処理ステップＳ１１１〜Ｓ１１６の処理を実行する。すなわち、処理ステップＳ１１１〜Ｓ１１６の処理は、図１１に示すフローチャートの処理ステップ１０３から１０８と同じ処理を実行する。
【００５８】
判定の結果、入力装置からの入力がない場合（Ｓ１１０：Ｎｏ）には、処理ステップＳ１１７に移行する。メインＣＰＵ７１は、代替の入力装置であるタッチパネル１３５およびコントロールパネル３０の各ボタンに不具合があると判定し、ビデオリール１０１〜１０３の自動停止制御（所謂Ａｕｔｏ  ｐｌａｙ）を実行する。先ず、メインＣＰＵ７１は、抽選に当選しているか否かを判定する（Ｓ１１８）。判定の結果、抽選に当選している場合（Ｓ１１８：Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１０１〜１０３の特定シンボルの位置を検索する（Ｓ１１９）。
【００５９】
特定シンボルの位置を特定できたとき、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１０１〜１０３の特定シンボルがペイラインで停止するようにビデオリール１０１〜１０３の回転を停止させる。すなわち、当選による配当がプレイヤーに付与され、ストップボタン２０１〜２０３の不具合によるプレイヤーの利益の損失を補償する。
【００６０】
判定の結果、抽選に当選していない場合（Ｓ１１８：Ｎｏ）には、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル以外で、かつ、ウィニングコンビネーションが成立しないよう各ビデオリール１０１〜１０３からシンボルを検索して決定する（Ｓ１２１）。その後、メインＣＰＵ７１は、ビデオリール１０１〜１０３の回転を制御して当該決定したシンボルをペイライン上で停止させる。なお、Ａｕｔｏ  ｐｌａｙは、ストップボタン２０１〜２０３の操作所定時間なかった場合にもリールの空回し防止のために機能するよう構成されている。
【００６１】
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理によれば、ストップボタン２０１〜２０３に故障などの不具合が生じて入力を受け付けない場合であっても、他の入力装置からの入力によってビデオリールの回転を停止させることができる。また、ビデオリールの回転を確実に停止させることが可能なので、スロットマシン１０を監視あるはスキル判定に必要なストップボタン２０１〜２０３の操作およびゲーム結果の情報を取得することができる。
【００６２】
次に、上述のリール停止制御処理において取得したリール操作コマンドおよびリール停止コマンドに基づいて、プレイヤーのスキルに応じたリール制御処理について説明する。ここで、プレイヤーごとにスキルを判定するために、プレイヤーを認証および識別情報を取得し、当該識別情報にリール操作コマンドとリール停止コマンドを対応付けて記憶する。当該識別情報を取得するために、スロットマシン１０は、ＰＴＳ端末７００を備えている。ＰＴＳ端末７００は、シンボル表示装置２９０の下方に設けられている。
【００６３】
ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｓｉｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００６４】
＜スキル判定とスキルに応じたリール制御処理＞
図２０に示すように、単位ゲームが終了すると、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選に当選しているか否かを判定する（Ｓ２００）。シンボル抽選に当選している場合（Ｓ２００：Ｙｅｓ）には、処理ステップＳ２０１に移行する。抽選に当選していない場合（Ｓ２００：Ｎｏ）には、処理を終了する。
【００６５】
処理ステップＳ２０１において、当選の特定シンボルが配当のあるＳＥＶＥＮ、ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮおよびＢＥＬＬの３種類であるか否かを判定し、判定の結果、当該３種類の特定シンボルであれば抽出する。判定の結果、これら３種類の特定シンボルは、ＲＡＭ７３の所定領域に記憶される。
【００６６】
メインＣＰＵ７１、リール停止コマンドによってＲＡＭ７３に記憶された停止シンボルと前処理で抽出した特定シンボルを読み出し、両シンボルが一致するか否かを判定する（Ｓ２０２）。すなわち、当該処理ステップＳ２０２は、プレイヤーによるストップボタン２０１〜２０３の操作によって特定シンボルを停止位置に停止させることができたか否かのスキルを判定している。判定の結果、停止シンボルと特定シンボルが一致しない場合（Ｓ２０２：Ｎｏ）には、処理ステップＳ２０３に移行する。停止シンボルと特定シンボルが一致する場合（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）には、処理ステップＳ２０７に移行する。
【００６７】
処理ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ７１は、今回のゲームで使用した仮想リールが高確率モードであるか否かを判定する。すなわち、仮想リールが、Ｎｏｒｍａｌモード以外のＡｌｔｅｒｎａｔｅ１〜３のいずれかの高確率モードであるか否かを判定している。仮想リールが高確率モードの場合（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了する。仮想リールがＮｏｒｍａｌモードの場合（Ｓ２０３：Ｎｏ）には、処理ステップＳ２０４に移行する。
【００６８】
処理ステップＳ２０４では、次回のゲームに際して、仮想リールをＮｏｒｍａｌモードから高確率モードに変更する。本実施例形態では、例えば、次の３つの条件の場合に、仮想リールをＮｏｒｍａｌモードから高確率モードに変更する。
【００６９】
条件Ａは、Ｎｏｒｍａｌモードの仮想リールによる抽選において、特定シンボルであるＳＥＶＥＮの１ｋｉｎｄに当選したにも関わらず、停止シンボルでＳＥＶＥＮの３ｋｉｎｄが成立しなかった場合である。条件Ｂは、Ｎｏｒｍａｌモードの仮想リールによる抽選において、特定シンボルであるＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮの１ｋｉｎｄに当選したにも関わらず、停止シンボルでＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮの３ｋｉｎｄが成立しなかった場合である。条件Ｃは、Ｎｏｒｍａｌモードの仮想リールによる抽選において、特定シンボルであるＣＨＥＲＲＹの１ｋｉｎｄに当選したにも関わらず、停止シンボルでＣＨＥＲＲＹの３ｋｉｎｄが成立しながった場合である。
【００７０】
条件Ａ〜Ｃのいずれかが成立したとき、図２１に示すテーブルに基づいて、仮想リールをＮｏｒｍａｌモードから高確率モードに変更する。具体的に、条件Ａを満たした場合には、１００％の確率で、仮想リールをＡｌｔｅｒｎａｔｅ  １モードに変更する。また、条件Ｂを満たした場合には、１００％の確率で、仮想リールをＡｌｔｅｒｎａｔｅ  ２モードに変更する。さらに、条件Ｃを満たした場合には、１００％の確率で、仮想リールをＡｌｔｅｒｎａｔｅ  ３モードに変更する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ストップボタン２０１〜２０３を操作して抽選に当選した特定シンボルをペイライン上に停止させるスキルが低いと判定し、熟練者と未熟者（初心者を含む）とのスキルの差を抑制するために、抽選の当選確率が低いＮｏｒｍａｌモードから当選確率の高い高確率モードに変更する。
【００７１】
なお、処理ステップＳ２０２において停止シンボルが特定シンボルと一致し、処理ステップＳ２０７に移行した場合には、メインＣＰＵ７１は、当該処理ステップＳ２０７において、仮想リールが高確率モードであるか否かを判定する。ここで、仮想リールが高確率モードでない場合（Ｓ２０７：Ｎｏ）には、当該処理を終了する。仮想リールが高確率モードである場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）には、高確率モードからＮｏｒｍａｌモードに変更する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ストップボタン２０１〜２０３を操作して抽選に当選した特定シンボルをペイライン上に停止させるスキルが高いと判定し、熟練者と未熟者とのスキルの差を抑制するために、仮想リールを抽選の当選確率が高い高確率モードからＮｏｒｍａｌモードに変更する。
【００７２】
この変更は、例えば、図２２示すテーブルに基づいて行われる。すなわち、高確率モードがＡｌｔｅｒｎａｔｅ１モードの場合には、１００％の確率でＮｏｒｍａｌモードに変更される。高確率モードがＡｌｔｅｒｎａｔｅ２モードの場合には、１００％の確率でＮｏｒｍａｌモードに変更される。高確率モードがＡｌｔｅｒｎａｔｅ３モードの場合には、１００％の確率でＮｏｒｍａｌモードに変更される。
【００７３】
処理ステップＳ２０５では、メインＣＰＵ７１は、プレイヤーによってクレジットデータおよび識別情報などを記憶したＩＣカードをＰＴＳ端末７００から取り出したか否かを判定する。ＰＴＳ端末７００からＩＣカードを取り出した場合（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ７１は、プレイヤーがスロットマシン１０でのゲームを終了させたと判定し、プレイヤーのスキルに応じて設定変更した仮想リールを通常状態であるＮｏｒｍａｌモードにリセットするとともに、ＲＡＭに記憶したリール操作コマンドおよびリール停止コマンドなどを消去する。ＰＴＳ端末７００からＩＣカードを取り出していない場合（Ｓ２０５：Ｎｏ）には、処理ステップＳ２００に戻り、上記一連の処理が繰り返される。
【００７４】
上述のスキル判定とスキルに応じたリール制御処理によれば、プレイヤーによるストップボタン２０１〜２０３の操作であるリール操作コマンドとゲーム結果であるリール停止コマンドをＲＡＭに記憶し、当該記憶データを利用することにより、プレイヤーのスキルを判定することができる。すなわち、ストップボタン２０１〜２０３の操作によりペイライン上に停止させた停止シンボルが、シンボル抽選によって当選した特定シンボルと一致するか否かによってプレイヤーのスキルが判定される。当該判定において、特定シンボルと停止シンボルが一致しない場合には、識別情報によって監視されたゲーム中のプレイヤーのスキルが低いと判定される。逆に、当該判定において、特定シンボルと停止シンボルが一致する場合には、識別情報によって監視されたゲーム中のプレイヤーのスキルが高いと判定される。
【００７５】
シンボル抽選に当選したにも関わらず、前回のゲームで配当を得ることができなかったスキルの低いプレイヤーに対しては、前回のゲームと同じ配当を獲得可能なように、前回と同じ特定シンボルを抽選で当選し易い高確率モードの仮想リールに変更される。逆に、スキルの高いプレイヤーに対しては、特定シンボルと停止シンボルが一致して配当を得ることができたとき、リール種別がＮｏｒｍａｌモードであれば当該Ｎｏｒｍａｌモードを維持し、リール種別が高確率モードであればＮｏｒｍａｌモードに変更する。すなわち、スキルが高いプレイヤーには、当選確率を低くすることにより、未熟者とのスキルの差を抑制することができる。
【００７６】
次に、上述のリール停止制御において取得したリール操作コマンドおよびリール停止コマンドに含まれるパラメータに基づいて、スロットマシン１０に対する不正行為を監視する構成について説明する。本実施形態では、不正行為を監視するために、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０に接続された外部制御装置である所謂ホールサーバ（以下、単に管理サーバと称す）からなるゲーミングシステムを構成している。
【００７７】
すなわち、図２３に示すように、ゲームシステム６００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された管理サーバ８００とを備えている。
【００７８】
管理サーバ８００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、管理サーバ８００は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、管理サーバ８００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７９】
＜監視制御処理＞
管理サーバ８００は、図２４に示すように、スロットマシン１０からリール操作コマンドおよびリール停止コマンドを受信の有無を判定する（Ｓ３００）。管理サーバ８００側に送信されるリール操作コマンドおよびリール停止コマンドには各種情報が含まれている。リール操作コマンドは、スロットマシン１０の識別番号、プレイヤーの識別番号、各ビデオリール１０１〜１０３のシンボル配列情報、単位ゲームごとのリール制御処理で決定した滑り駒数およびシンボルのコード番号、シンボルの位置コード番号など含まれている。リール停止コマンドは、停止位置に停止したシンボルのコード番号、シンボルの位置コード番号などが含まれている。管理サーバ８００は、スロットマシン１０からリール操作コマンドおよびリール停止コマンドを受信した場合（Ｓ３００：Ｙｅｓ）には、処理ステップＳ３０１に移行する。
【００８０】
処理ステップＳ３０１において、管理サーバ８００は、リール操作コマンドに含まれる情報からビデオリール１０１〜１０３ごとにペイラインに停止すべき停止シンボルを求める。先ず、ストップボタン２０１〜２０３を操作したときにペイラインに位置するシンボルの位置をリール上のシンボルの位置コード番号とシンボルのコード番号から求める。次に、リール停止制御処理によってビデオリール１０１〜１０３ごとに求めたビデオリールの滑り駒数と先に求めた停止シンボルの位置コード番号、全てのシンボルの位置コード番号およびシンボルのコード番号を利用してストップボタン２０１〜２０３の操作時の位置から滑り駒数だけ移動したときの停止シンボルを求める（Ｓ３０２）。
【００８１】
例えば、図８のＲｅｅｌ  １で示すビデオリール１０１において、ストップボタン２０１の操作時のシンボルの位置コードが２０の場合には、この位置にあるシンボルは、図２の示すコード番号３のＢＥＬＬであることが特定できる。次に、滑り駒数が最大の４である場合には、図８に示す位置コード番号２０から上に４個移動した位置コード番号１６のシンボルであるＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮがペイラインに停止すべきシンボルであると特定できる。つまり、操作時のペイラインにあるシンボルの位置と当該シンボルの位置（ペイライン）から滑り駒数だけ離れた位置の両位置関係からリールの回転停止時にペイラインに停止すべきシンボルが特定できる。
【００８２】
次に、管理サーバ８００は、ビデオリール１０１〜１０３の回転停止時にペイラインに停止した停止シンボルが正規の停止シンボルか否かを判定する（Ｓ３０３）。すなわち、リール操作コマンドに含まれる情報から求めた停止シンボルとリール停止コマンドに含まれる実際にペイラインに停止した停止シンボルが一致するか否かを判定する。判定の結果、求めた停止シンボルと実際の停止シンボルが異なる場合（Ｓ３０３：Ｎｏ）には、管理者に報知して処理を終了する。判定の結果、両停止シンボルが一致する場合（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）には、処理ステップ３０４に移行し、停止シンボルの判定処理を終了していないビデオリールが存在するか否かを判定する。判定処理の未処理のビデオリールが存在する場合（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）には、上記一連の処理を繰り返す。判定処理が完了している場合（Ｓ３０４：Ｎｏ）には、全てのビデオリール１０１〜１０３の停止シンボルが正規の停止シンボルであると判定し、処理を終了する。
【００８３】
上述のように、ビデオリール１０１〜１０３上のシンボルの配列およびストップボタン２０１〜２０３からの停止入力操作の後にビデオリール１０１〜１０３が停止するタイミングは、ビデオリールの滑り駒数によって規定されているが、リール操作コマンドに含めた情報（データ）の停止シンボルと実際にペイラインに停止した停止シンボルの位置関係が、当該規定された条件から導きだせる位置関係を満たさない場合には、当該スロットマシン１０に不正行為が行われていると判定することができる。
【００８４】
＜スロットマシン１０の全体構成＞
図１を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン全体構成を示す図である。なお、スロットマシン１０では、紙幣または電子的な有価情報が用いられる。電子的な有価情報としては、例えば、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００８５】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、トップボックス１２の上側に設置されたトッパボックスＭ２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００８６】
メインドア１３の内側には、３本のビデオリールを表示する液晶表示パネルで構成されたシンボル表示装置２９０が設けられている。シンボル表示装置２９０の前面には、タッチパネル１３５が設けられている。タッチパネル１３５の前面には、図２５に示すように、プレイヤーにペイラインを示すペイライン表示１９１にペイラインが設けられた透明パネル１９０が設けられている。なお、シンボル表示装置２９０は、メカニカルリール式であってもよい。
【００８７】
シンボル表示装置２９０の下方には、下側画像表示パネル１３４が設けられている。下側画像表示パネル１３４は、液晶パネルで構成されている。
【００８８】
メインドア１３には、スピーカが設けられている。また、スロットマシン１０には、表示窓１５０に再配置されたシンボルの入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、１個のペイラインがシンボル表示領域の中段に設けられている。
【００８９】
上記のように構成されたシンボル表示装置２９０の外周側には、ＬＥＤなどが配備されており、シンボル抽選に当選した場合に、点灯するとともにスピーカからのサウンドによってプレイヤーに当選したことを報知するように構成されてる。
【００９０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００９１】
シンボル表示装置２９０のビデオリール１０１〜１０３の直下には、３個のストップボタン２０１〜２０３が設けられている。
【００９２】
また、当該ストップボタン２０１〜２０３の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ端末７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００９３】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ端末７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ端末７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００９４】
ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｓｉｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００９５】
＜スロットマシン１０：コントロールパネル３０＞
スロットマシン１０のコントロールパネル３０は、図１６に示すように、ＨＥＬＰボタン３１およびＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、および１０−ＢＥＴボタン３８を中央領域に配置し、スピンボタン４６を右側領域に配置している。なお、各ＢＥＴボタン３４−３９は、本発明の受付部に相当する。
【００９６】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１などに各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００９７】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「１」ＢＥＴされるボタンである。なお、１−ＢＥＴボタン３４は、ＢＥＴ数「１」を指定するためのボタンでもある。２−ＢＥＴボタン３５は、ＢＥＴ数「２」を指定するためのボタンである。３−ＢＥＴボタン３６は、ＢＥＴ数「３」を指定するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン３７は、ＢＥＴ数「５」を指定するためのボタンである。１０−ＢＥＴボタン３８は、ＢＥＴ数「１０」を指定するためのボタンである。１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８の押下により、ゲームにおいてＢＥＴされるＢＥＴ数（ＢＥＴ量）が決定される。スピンボタン４６は、リール１０１〜１０３の回転によるシンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００９８】
また、各ボタンの中でボタン３１、３２、３４〜３８のそれぞれは、上面に液晶パネルからなる表示装置３１a、３２ａ、３４ａ〜３８ａを有している。
【００９９】
＜ＰＴＳ端末７００＞
ＰＴＳ端末７００は、図２６に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００、紙幣処理コントローラＭ２００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１００】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１１００との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１０１】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１０２】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて、例えば現金データや識別コードデータ、遊技者の会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１０３】
＜スロットマシン１０の電気構成＞
図２７は、図１に示したスロットマシン１０の電気ブロック図である。スロットマシン１０は、ゲームボード５０とマザーボード７０とドアＰＣＢ９０と本体ＰＣＢ１１０とを含む。
【０１０４】
ゲームボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１０５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【０１０６】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。したがって、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１０７】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ５６は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【０１０８】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１０９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲームボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲームボード５０への電力供給を行う。
【０１１０】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１１１】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置の一例である。
【０１１２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲームボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【０１１３】
そして、本スロットマシン１０におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシン１０を制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【０１１４】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１１５】
また、ＲＡＭ７３には、後述の各種のデータテーブルが格納されている。通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ端末７００や外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。ＰＴＳ端末７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ端末７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ端末７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１１６】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ））９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲームボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１１７】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、および冷陰極管９３が接続されている。
【０１１８】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ストップスイッチ２００Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１９】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２０】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ウィール装置Ｍ２、タッチパネル６９、グラフィックボード１３０や、リール装置２９０が接続されている。
【０１２１】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１２２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２３】
＜ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン＞
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２８に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【０１２４】
より具体的には、外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン（本例では、スロットマシン１０）の動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲームなどの共通ゲームを複数台のスロットマシン１０で実行する機能を有している。また、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から送信される単位ゲームのＢＥＴ額を累積し、各スロットマシン１０からの要求に応じて、累積額を送信し、リセットする機能を有している。
【０１２５】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２、ストップボタン２０１〜２０３、シンボル表示装置２９０、上側画像表示パネル１３１などを有しているとともに、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。なお、ＢＥＴボタン６０１、スピンボタン６０２、ストップボタン２０１〜２０３およびシンボル表示装置２９０および上側画像表示パネル１３１は、入力装置の一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【０１２６】
上記のＢＥＴボタン６０１は、遊技者の操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、遊技者の操作、すなわち、スタート操作によりベースゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【０１２７】
上側画像表示パネル１３１は、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、上側画像表示パネル１３１は、入力装置としてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。上側画像表示パネル１３１は、映像表示領域６１４ｂを有している。なお、シンボル表示装置も入力装置としてのタッチパネルを有している。
【０１２８】
ゲームコントローラ１００は、スタートチェック部６０３と、ベースゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、抽選処理部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９、賞付与部６２０とを有している。
【０１２９】
ベースゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。
【０１３０】
ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーとなるシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【０１３１】
ボーナスゲーム実行部６０７は、ベースゲームでシンボルの再配置によってトリガーされて移行し、ボーナスゲームを実行する。
【０１３２】
抽選処理部６１２は、ベースゲーム抽選処理部６１２ａと、ボーナスゲーム抽選処理部６１２ｂとを有している。ベースゲーム抽選処理部６１２ａは、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをリール装置２９０に再配置する機能と、賞判定部６１９に賞の配当を出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【０１３３】
ボーナスゲーム抽選処理部６１２ｂは、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、当選または非当選を決定する機能と、入賞判定部６１９に配当などを出力する機能と、抽選結果に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【０１３４】
入賞判定部６１９は、ベースゲームにおいて、次の処理を実行する機能を有する。先ず、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組み合せに基づいて入賞の有無を判定する。また、ボーナスゲームへの移行にトリガーするシンボルのウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。入賞情報を記憶部（ＲＡＭ７３）に送信して所定領域に記憶させる。また、ボーナスゲームに入賞したと判定したときに、ウィニングコンビネーション（いわゆる入賞役）に基づいて払出量を算出する機能と、払出量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能とを有する。
【０１３５】
賞付与部６２０は、遊技価値をプレイヤーに払い出す機能を有している。また、賞付与部６２０は、ＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【０１３６】
また、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データ、記憶する記憶部と接続されている。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【０１３７】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【０１３８】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、下側画像表示パネル１３１の下部に儲けられた表示枠のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【０１３９】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。なお、管理サーバ８００は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバであってもよい。
【０１４０】
＜ゲーミングマシンが備える内部の構成＞
次に、図２９を参照して、ゲーミングマシン１００およびゲーミングマシン１００に設けられたコントロールパネル３０の内部構成について説明する。
【０１４１】
ゲームコントローラ７０は、ゲーミングマシン１００の内部のゲーム用回路基板上に設けられる。ディスプレイコントローラ１７０は、コントロールパネル内部に、ゲームコントローラ７０のゲーム用回路基板とは別のコントロールパネル用回路基板上に設けられる。ゲームコントローラ７０およびディスプレイコントローラ１７０は、それぞれ、ゲーム用回路基板およびコントロールパネル用回路基板に設けられたＣＰＵ（Central  Processing  Unit）と、ＣＰＵが実行するプログラム（ゲームプログラム）およびこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  and  Programmable  Read  Only  Memory）と、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するＲＡＭ（Random  Access  Memory）とを含んでいる。ゲームコントローラ７０およびディスプレイコントローラ１７０は、これらハードウェアと上記のような記憶装置内のソフトウェアとが協働して構築されている。なお、ディスプレイコントローラ１７０をゲームコントローラ７０と別に設けることに限定されず、ゲームコントローラ７０がディスプレイコントローラ１７０の機能を有していてもよい。なお、ＥＥＰＲＯＭは、本発明のゲーミングマシンの記憶部に相当し、複数種類のゲームのプログラムを記憶している。
【０１４２】
例えば、ゲームコントローラ７０の記憶装置には、ＣＰＵが動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ゲームコントローラ７０は、外部記憶装置から前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ゲームコントローラ７０の記憶装置には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１４３】
ゲームコントローラ７０は、上述のように、ゲームプログラムを実行し、ゲームに応じた表示制御をする。
【０１４４】
ディスプレイコントローラ１７０は、グラフィックボードを有しＢＥＴボタン３４〜３８の表示装置に必要となるベット額を表示する。
【０１４５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ボタンスイッチ３２Ｓ〜３８Ｓが設けられている。各ボタンスイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押下れたことを検出し、ゲームコントローラ７０およびディスプレイコントローラ１７０に対して信号を出力する。ゲームコントローラ７０は各ボタンスイッチからの信号に基づいて各ゲームの表示制御を行う。ディスプレイコントローラ１７０は各ボタンスイッチ５Ｓ〜１４Ｓからの信号に基づいて、ボタン３２、３３〜４８および４６に設けられた表示装置３２ａ、３４ａ〜３８ａの制御を行う。すなわち、上述のゲームごとにゲームの進行状況に応じた機能連携テーブルを参照し、各ボタンの機能連携および各ボタンに設けた表示装置３２ａ、３４ａ〜３８ａの表示を要求される各機能に応じた表示に変更する。なお、ディスプレイコントローラ１７０および表示装置３２ａ、３４ａ〜３８ａは、本発明の表示装置に相当する。
【０１４６】
また、ゲームコントローラ７０には、デジタルサイネージ、スピーカ、タッチパネル等の他に、グラフィックボード１３０、電源ユニット、通信インターフェイス８２が接続されている。
【０１４７】
グラフィックボード１３０は、ゲームコントローラ７０から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１４２および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１４８】
また、グラフィックボード１３０は、ゲームコントローラ７０から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、記憶装置のゲームプログラム内に含まれている。
【０１４９】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してゲームコントローラ７０に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してゲームコントローラ７０に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してゲームコントローラ７０から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１５０】
また、ゲームコントローラ７０は、ディスプレイコントローラ１７０に対して、既知の通信プロトコルおよび通信接続を用いて、信号を送信可能にされている。例えば、ゲームコントローラ７０は、ディスプレイコントローラ１７０に対して、現在が各種ボタンの受け付け許可状態であるか否かを示す信号を送信する。
【０１５１】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、以下のような構成であってもよい。
【０１５２】
（１）上記実施形態のスキル判定とスキルに応じたリール制御処理において、シンボル抽選の抽選結果、リール種別およびゲーム結果に応じて仮想リールを変更していたが、図３０に示すように、処理ステップＳ２０７と処理ステップ２０８との間に設けた処理ステップＳ２０７Ａによって、シンボル抽選に当選したときに決定された特定シンボルでウィニングコンビネーションが成立した回数を計数し、計数値が予め決めた所定回数を超えたときに次回のゲームから仮想リールを高確率モードからＮｏｒｍａｌモードに変更するように構成してもよい。
【０１５３】
（２）上記実施形態では、所定時間内にストップボタン２０１〜２０３の操作がない場合に、他の入力装置としてシンボル表示装置２９０のタッチパネル１３５およびコントロールパネル３０の複数個のボタン３２、３４〜３８を同時にストップボタンとして機能するように構成していたが、タッチパネル１３５またはボタン３２、３４〜３８のいずれかのみをストップボタンとして機能するように構成してもよい。
【０１５４】
（３）上記実施形態において、リール１０１〜１０３がメカニカル式のリールである場合には、検出装置としての速度センサによって不具合を検出するように構成してもよい。すなわち、メインＣＰＵ７１は、速度センサによって計測されるリール１０１〜１０３の回転速度をモニタし、所定時間内に減速および停止しない場合に、リール１０１〜１０３に不具合が生じていると判定する。
【０１５５】
＜ゲーミングマシンの各定義＞
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシン１００におけるゲーム端末の一種である。なお、本実施形態においては、スロットマシンの筐体をベースにしたゲーム端末の一例として説明したが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【０１５６】
本実施形態におけるベースゲームは、スロットゲームで実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、他のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。
【０１５７】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲーム、および、レスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【０１５８】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤーにとって有利な遊技状態、すなわち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【０１５９】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽籤テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレイヤーに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいても良い。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレイヤーに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガーが含まれるものであってもよい。なお、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレイヤーの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【０１６０】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットなどの遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケットなどであってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【０１６１】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【０１６２】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【０１６３】
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【０１６４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１６６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１６７】
１０  スロットマシン
３０  コントロールパネル
１０１〜１０３  ビデオリール
１３１  上側画像表示パネル
１３５  タッチパネル
２０１〜２０３  ストップボタン
２９０  シンボル表示装置
【図１】
2018064705.tif 000003
【図２】
2018064705.tif 000004
【図３】
2018064705.tif 000005
【図４】
2018064705.tif 000006
【図５】
2018064705.tif 000007
【図６】
2018064705.tif 000008
【図７】
2018064705.tif 000009
【図８】
2018064705.tif 000010
【図９】
2018064705.tif 000011
【図１０】
2018064705.tif 000012
【図１１】
2018064705.tif 000013
【図１２】
2018064705.tif 000014
【図１３】
2018064705.tif 000015
【図１４】
2018064705.tif 000016
【図１５】
2018064705.tif 000017
【図１６】
2018064705.tif 000018
【図１７】
2018064705.tif 000019
【図１８】
2018064705.tif 000020
【図１９】
2018064705.tif 000021
【図２０】
2018064705.tif 000022
【図２１】
2018064705.tif 000023
【図２２】
2018064705.tif 000024
【図２３】
2018064705.tif 000025
【図２４】
2018064705.tif 000026
【図２５】
2018064705.tif 000027
【図２６】
2018064705.tif 000028
【図２７】
2018064705.tif 000029
【図２８】
2018064705.tif 000030
【図２９】
2018064705.tif 000031
【図３０】
2018064705.tif 000032