(57)【要約】【課題】データ記憶容量を低減しつつ割込発生の判定を行う。【解決手段】メイン制御部は、起動処理（メイン）やゲーム処理の実行中に割り込むタイマ割込処理（メイン）を実行し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に分岐用カウンタ値を０→１→２→３→０・・・の順番でループさせている。メイン制御部は、遊技者によるメダル投入や各種スイッチの操作を判定する前やコマンドを生成してコマンドバッファに格納する処理の後や外部出力信号のためのデータを設定した後に実行する割込１回待ち処理において分岐用カウンタの値が更新されたか否かを判定することにより、タイマ割込処理（メイン）が実行されたか否かを判定する。【選択図】図１３
2018007813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技に関する制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御処理実行手段と、
実行中の前記遊技制御処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込処理の実行に関連して、該割込処理において実行する処理を識別するための処理識別情報を更新する処理識別情報更新手段と、
前記処理識別情報に対応する処理を前記割込処理において実行する処理として選択する処理選択手段と、
前記遊技制御処理において所定回数の前記割込処理が実行されるまで待機する割込待機処理を実行する割込待機処理実行手段と、
前記割込待機処理において前記割込処理が実行されたか否かを判定する割込判定手段とを備え、
前記割込判定手段は、前記処理識別情報が更新されたか否かを判定することで、前記割込処理が実行されたか否かを判定する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、遊技を進行するメイン処理に割り込むタイマ割込み処理において割込みカウンタの値を更新し、メイン処理で実行する回胴停止制御処理で行われる割込み同期処理において割込みカウンタの値が更新されたと判定したときにタイマ割込み処理が実行されたと認識して同期を行うものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５９０１６７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、タイマ割込み処理の実行判定のために割込みカウンタを別途設ける必要があり、データ記憶容量が増大する問題がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、データ記憶容量を低減しつつ割込発生の判定を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
遊技に関する制御を行う遊技制御処理（例えば、起動処理（メイン）、ゲーム処理）を実行する遊技制御処理実行手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ２〜Ｓａ２４、Ｓｄ１〜Ｓｄ６の処理）と、
実行中の前記遊技制御処理に割り込んで割込処理（例えば、タイマ割込処理（メイン））を実行する割込処理実行手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理）と、
前記割込処理の実行に関連して、該割込処理において実行する処理（例えば、タイマ割込１〜４）を識別するための処理識別情報（例えば、分岐用カウンタ）を更新する処理識別情報更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｋ５の処理）と、
前記処理識別情報に対応する処理を前記割込処理において実行する処理として選択する処理選択手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｋ６、Ｓｋ８、Ｓｋ１８の処理）と、
前記遊技制御処理において所定回数（例えば、１回、２回、４回、ｎ回）の前記割込処理が実行されるまで待機する割込待機処理（割込１回待ち処理、割込２回待ち処理、割込４回待ち処理、割込ｎ回待ち処理）を実行する割込待機処理実行手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理）と、
前記割込待機処理において前記割込処理が実行されたか否かを判定する割込判定手段と（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１０４の処理）を備え、
前記割込判定手段は、前記処理識別情報が更新されたか否かを判定することで、前記割込処理が実行されたか否かを判定する（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１０４の処理を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、割込処理において実行する処理として選択するために用いられる処理識別情報を割込待機処理において割込処理が実行されたか否かを判定するためにも用いることができ、割込待機処理において割込処理が実行されたか否かを判定するための判定情報を別途用いる遊技機よりもデータ記憶容量を低減しつつ割込発生の判定を行うことができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記割込待機処理において前記割込判定手段によって前記処理識別情報が更新されたか否かが判定される度に前記割込処理の実行を許可する割込許可設定を行う割込許可設定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１０１の処理）を更に備えてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、割込待機処理において割込が発生したときに割込処理の実行が規制されている不測の事態が発生することを防止できる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記割込待機処理において前記割込判定手段によって前記処理識別情報が更新されたか否かが判定されている間に、前記遊技制御処理において用いられる乱数を更新する乱数更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１０２の処理）を更に備えてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、割込待機処理の実行中に乱数を更新しない遊技機よりも乱数の更新の効率を向上できる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）の何れかの遊技機において、
前記割込処理において実行する処理には、割り込みが発生する度に実行される処理（例えば、タイマ割込１〜４に分岐する前の処理、通常時コマンド送信処理）と、所定回数の割り込みが発生する度に実行される処理（例えば、タイマ割込１〜４に分岐した後の処理、スイッチ入力判定処理、コマンド送信処理、外部出力信号更新処理）とが含まれ、
前記割込待機処理実行手段は、前記割り込みが発生する度に実行される処理の実行を担保するために前記割込待機処理を実行してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｂ８、Ｓｂ９の処理を実行してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、割込処理において実行する処理のうちの割り込みが発生する度に実行される処理が実行されたことを担保して遊技制御処理を進行できる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）の何れかの遊技機において、
前記割込処理実行手段は、前記割込処理において実行する処理として、外部からの入力信号の入力状態を監視して、該入力状態の結果を示す入力情報を記憶する入力情報記憶処理（例えば、スイッチ入力判定処理）を実行し（例えば、メイン制御部４１がステップＳｋ２１の処理を実行し）、
前記割込待機処理実行手段は、前記遊技制御処理において前記入力情報を参照して前記入力状態を判定するまでに前記割込待機処理を実行してもよい（例えば、メイン制御部４１が各種スイッチ操作の判定を行う前にステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、記憶された入力情報への過度な参照を防止できる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）の何れかの遊技機において、
前記割込処理実行手段は、前記割込処理において実行する処理として、外部への出力信号の出力状態を監視して、該出力状態の結果を示す出力情報を記憶する出力情報記憶処理（例えば、外部出力信号更新処理）を実行し（例えば、メイン制御部４１がステップＳｋ１７の処理を実行し）、
前記割込待機処理実行手段は、前記遊技制御処理において前記出力信号のデータを生成した後に前記割込待機処理を実行してもよい（例えば、メイン制御部４１が外部出力信号のためのデータを設定した後にステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理を実行してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、出力信号が出力されたことを担保して遊技制御処理を進行できる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）の何れかの遊技機において、
前記割込処理実行手段は、前記割込処理において実行する処理として、外部への制御情報を送信する制御情報送信処理（例えば、コマンド送信処理）を実行し（例えば、メイン制御部４１がステップＳｋ１６の処理を実行し）、
前記割込待機処理実行手段は、前記遊技制御処理において前記制御情報を生成した後に前記割込待機処理を実行してもよい（例えば、メイン制御部４１がコマンドを生成してコマンドバッファに設定した後にステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理を実行したり、メイン制御部４１がステップＳｂ５〜Ｓｂ９、Ｓ１０１〜Ｓ１０４の処理を実行したりしてもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、制御情報が送信されたことを担保して遊技制御処理を進行できる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）の何れかの遊技機において、
前記遊技機への電力供給が停止していても、前記遊技制御処理を行う際に発生する情報を所定期間保持可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理（例えば、初期化１〜４）を実行する初期化手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ９、Ｓａ１５、Ｓａ１９の処理）と、
前記初期化処理において前記割込処理の実行を許可する割込許可設定を行う割込許可設定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ１４、Ｓａ１８、Ｓａ２４、Ｓ１０１の処理）とを更に備え、
前記初期化手段は、前記初期化処理において前記割込許可設定が行われる前に前記割込処理において用いられる情報を初期化してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳａ９、Ｓａ１５、Ｓａ１９の処理の後にＳａ１４、Ｓａ１８、Ｓａ２４の処理を実行してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、初期化処理を実行するにも関わらず割込処理において用いられる情報が初期化されずに意図しない割込処理が実行されることを防止できる。
【００２３】
（９）上記（１）から（８）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｆ１〜Ｓｆ１２の処理）とを含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記報知対象結果となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ４〜Ｓｆ１０の処理を実行して第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００２５】
（１０）上記（１）から（９）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号）を設定する数値設定手段（例えば、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルが記憶されているメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂ）と、
前記数値設定手段により設定された数値に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等の各処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｆ１〜Ｓｆ１２の処理）とを含み、
前記報知対象結果となったときに前記数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており（例えば、押し順リプレイには当選番号として２〜１９、押し順ベルには当選番号として２３〜３４がそれぞれ割り当てられており）、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値が、前記所定の数値範囲であるときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ４〜Ｓｆ１０の処理を実行して第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２６】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００２７】
なお、上記（９）または（１０）の遊技機において、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【００２８】
（１１）上記（１）から（１０）の何れかの遊技機において、
第１の制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（サブ制御部９１）とを更に備え、
前記第１の制御手段は、
一の制御情報（コマンド）を構成する特定個数（２バイト）の制御データ（ＭＯＤＥ、ＥＸＴ）を作成し、格納領域（コマンドキュー）に格納する制御データ作成手段と、
所定周期（タイマ割込処理（メイン））毎に格納領域（コマンドキュー）に格納されている制御データ（ＭＯＤＥ、ＥＸＴ）を特定個数（２バイト）よりも少ない所定個数（１バイト分）ずつ第２の制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する制御データ送信手段（通常時コマンド送信処理）と、
前記制御データ作成手段が特定個数（２バイト）の制御データ（ＭＯＤＥ、ＥＸＴ）を格納領域（コマンドキュー）に格納した後、前記制御データ送信手段（通常時コマンド送信処理）が特定個数（２バイト）の制御データ（ＭＯＤＥ、ＥＸＴ）を送信するのに要する期間（タイマ割込２回分の期間）にわたり制御の進行を待機させる待機手段とを含んでもよい。
【００２９】
このような特徴によれば、第１の制御手段が一の制御情報を構成する特定個数の制御データを作成し、格納領域に格納するとともに、所定周期毎に格納領域に格納されている制御データを特定個数よりも少ない所定個数ずつ第２の制御手段に対して送信する構成において、特定個数の制御データが格納領域に格納されると、待機手段により特定個数の制御データが送信されるまで制御の進行を待機させることにより新たな制御データを格納領域に格納することが防止されるため、新たに作成された制御データによって格納領域がオーバーフローすることがなく、制御情報を第２の制御手段に対して確実に送信することができる。
【００３０】
なお、上記（１１）の遊技機において、第１の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であってもよいし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であってもよい。また、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第１の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第２の制御手段としてもよいし、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第２の制御手段としてもよい。また、制御データ送信手段は、所定周期毎に格納領域に格納されている制御データを送信する構成であれば、ソフトウェアにより送信する構成でもよいし、ハードウェアにより送信する構成でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】図７の続きのフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の続きのフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行する割込１回待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）特別役当選番号テーブルの一例を示す図、（Ｂ）一般役当選番号テーブルの一例を示す図である。
【図１５】実施形態２に係るメイン制御部が実行する内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】実施形態３に係る制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図１７】実施形態３に係るメイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
［実施形態１］
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１について図面を用いて説明すると、本実施形態に係るスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂには、メダル投入部４、メダル払出口９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂには、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
前面扉１ｂの内側には、リセットスイッチ２３、設定値表示器２４、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、流路切替ソレノイド３０、投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、ドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３５】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力基板１０００、ホッパータンク３４ａ、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。ホッパーユニット３４の側部には、オーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。電源ボックス１００の前面には、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタート操作が行われると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、図柄が連続的に変動する。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行する。
【００３８】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときにリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００３９】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４２】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。
【００４３】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時又は電源遮断時等の電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００４５】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理等を実行する。
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４６】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの全ての内容が保存される。
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
【００４７】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００４８】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノ等を演出装置として適用してもよい。
【００４９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されたサブ制御部９１、表示制御回路９２、ＬＥＤ駆動回路９３、音声出力回路９４、リセット回路９５、スイッチ検出回路９６、時計装置９７、電断検出回路９８、その他の回路等が搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。
【００５０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００５１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００５２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。
【００５３】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ（アシストタイム）抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００５４】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００５５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００５６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００５７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、又はＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。なお、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【００５８】
このように本実施形態では、電源投入時等にＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００５９】
次に、本実施形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図５〜図１３に基づいて以下に説明する。
【００６０】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５に示す起動処理（メイン）を行う。まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（ステップＳａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（ステップＳａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【００６１】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（ステップＳａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（ステップＳａ５）、計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳａ６）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、ＲＡＭパリティが０でなければ（ステップＳａ６；Ｎ）、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（ステップＳａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（ステップＳａ２０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば（ステップＳａ２０；Ｙ）、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成し（ステップＳａ１６）、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し（ステップＳａ１７）、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行する図７に示すタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（ステップＳａ１８）、当選役の当選確率の変更等を行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【００６２】
一方、設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば（ステップＳａ２０；Ｎ）、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し（ステップＳａ２２）、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し（ステップＳａ２３）、タイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（ステップＳａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作される等して、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されるとゲーム処理に移行する。
【００６３】
一方、ＲＡＭパリティが０であれば（ステップＳａ６；Ｙ）、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（ステップＳａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも（ステップＳａ７；Ｎ）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、初期化１を実行し（ステップＳａ１９）、その後、前述したステップＳａ２０、Ｓａ１６〜Ｓａ１８、Ｓａ２１〜Ｓａ２４の処理を行う。
【００６４】
一方、破壊診断用データが正常であると判定した場合には（ステップＳａ７；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（ステップＳａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（ステップＳａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（ステップＳａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば（ステップＳａ１０；Ｙ）、初期化１を実行し（ステップＳａ１５）、その後、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理を実行して設定変更状態に移行し、図６に示すゲーム処理に移行する。
【００６５】
一方、設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば（ステップＳａ１０；Ｎ）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（ステップＳａ１１）、復帰コマンドを生成し（ステップＳａ１２）、コマンドバッファに格納し（ステップＳａ１３）、タイマ割込処理（メイン）の割込を許可し（ステップＳａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図６に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のステップＳｄ１〜Ｓｄ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る（ステップＳａ１１参照）。また、例えば、電断前に図７に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のステップＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る（ステップＳａ１１参照）。
【００６６】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、遊技状態コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００６７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、ボーナスの持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００６８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生又は解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【００６９】
上述した複数種類のコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、後述する図７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（ステップＳｋ１６参照）においてサブ制御部９１に送信される。詳しくは後述するように、復帰コマンド及び設定変更中コマンドを受信したサブ制御部９１は、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるか否かの判定をする。
【００７０】
図６に示すように、メイン制御部４１は、ゲーム処理において、ＢＥＴ処理（ステップＳｄ１）、内部抽選処理（ステップＳｄ２）、リール回転処理（ステップＳｄ３）、入賞判定処理（ステップＳｄ４）、払出処理（ステップＳｄ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００７１】
ステップＳｄ２のＢＥＴ処理では、図７に示すように、まず、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳｅ１）、遊技状態に応じた規定数（遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態にあるときには、３が設定される。）をＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳｅ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳｅ３）。
【００７２】
メイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定された場合（ステップＳｅ３；Ｙ）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳｅ４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳｅ５）。メイン制御部４１は、規定数でなければ（ステップＳｅ５；Ｎ）、ステップＳｅ４に戻り、規定数であれば（ステップＳｅ５；Ｙ）、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳｅ６）、ステップＳｅ８に進む。メイン制御部４１は、リプレイゲームでないと判定された場合（ステップＳｅ３；Ｎ）、投入待ち前の設定を行い（ステップＳｅ７）、ステップＳｅ８に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化する。
【００７３】
投入不可フラグ設定後、または、投入待ち前の設定後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（ステップＳｅ８）。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であると判定された場合（ステップＳｅ８；Ｙ）、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（ステップＳｅ９）、ステップＳｅ１１に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合（ステップＳｅ８；Ｎ）、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳｅ１０）、ステップＳｅ１１に進む。
【００７４】
流路切替ソレノイド３０の状態設定後、メイン制御部４１は、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する（ステップＳｅ１１）。メイン制御部４１は、投入メダルの通過が検出されていれば（ステップＳｅ１１；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（ステップＳｅ１２）。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であれば（Ｓｅ１２；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳｅ１３）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（ステップＳｅ１３；Ｎ）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳｅ１４）、Ｓｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（ステップＳｅ１３；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（ステップＳｅ１５）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（ステップＳｅ１６）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が５０でなければ（ステップＳｅ１６；Ｎ）、ステップＳｅ８に戻り、５０であれば（ステップＳｅ１６；Ｙ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳｅ１７）、ステップＳｅ８に戻る。一方、投入メダルの通過が検出されていない場合（ステップＳｅ１１；Ｎ）、または、メダルの投入が可能な状態でなければ（ステップＳｅ１２；Ｎ）、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳｅ１８）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば（ステップＳｅ１８；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳｅ１９）。
【００７５】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（ステップＳｅ１９；Ｎ）、ステップＳｅ８に戻り、規定数であれば（ステップＳｅ１９；Ｙ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳｅ２０）、ゲーム開始時の設定を行い（ステップＳｅ２１）、処理を終了して図６のステップＳｄ１に戻る。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。なお、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算スイッチ１０の操作の検出は、ビッグボーナス入賞時またはビッグボーナス終了時を除いて次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理までクレジットの精算（賭数の設定に用いられたメダルを含む）が禁止されることとなる。なお、ビッグボーナス入賞時やビッグボーナス終了時においては、次回ゲームのＢＥＴ処理を待たず、ゲームが終了した時点（リール停止時、もしくはメダルの払出終了時）で精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、クレジットの精算が可能となる。
【００７６】
一方、スタートスイッチ７の操作が検出されていない場合（ステップＳｅ１８；Ｎ）、メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳｅ２２）。メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば（ステップＳｅ２２；Ｙ）、図８に示すように、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳｅ２３）。メイン制御部４１は、規定数であれば（ステップＳｅ２３；Ｙ）、ステップＳｅ８に戻り、規定数でなければ（ステップＳｅ２３；Ｎ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳｅ２４）。メイン制御部４１は、０であれば（ステップＳｅ２４；Ｙ）、ステップＳｅ８に戻り、０でなければ（ステップＳｅ２４；Ｎ）、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳｅ２５）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（ステップＳｅ２６）、ステップＳｅ８に戻る。
【００７７】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていない場合（ステップＳｅ２２；Ｎ）、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳｅ２７）。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば（ステップＳｅ２７；Ｙ）、図８に示すように、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳｅ２８）。メイン制御部４１は、規定数であれば（ステップＳｅ２８；Ｙ）、ステップＳｅ８に戻り、規定数でなければ（ステップＳｅ２８；Ｎ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳｅ２９）。メイン制御部４１は、０であれば（ステップＳｅ２９；Ｙ）、Ｓｅ８のステップに戻り、０でなければ（ステップＳｅ２９；Ｎ）、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳｅ３０）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳｅ３１）、ステップＳｅ２８に戻る。
【００７８】
一方、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ（ステップＳｅ２７；Ｎ）、メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳｅ３２）。メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ（ステップＳｅ３２；Ｎ）、ステップＳｅ８に戻り、検出されていれば（ステップＳｅ３２；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳｅ３３）。メイン制御部４１は、当該ゲームがリプレイゲームであれば（ステップＳｅ３３；Ｙ）、ステップＳｅ８に戻り、リプレイゲームでなければ（ステップＳｅ３３；Ｎ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳｅ３４）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が０であれば（ステップＳｅ３４；Ｙ）、ステップＳｅ３６に進み、０でなければ（ステップＳｅ３４；Ｎ）、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳｅ３５）、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行い（ステップＳｅ３６）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（ステップＳｅ３７）、ステップＳｅ８に戻る。
【００７９】
図６に戻り、ステップＳｄ２における内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか）否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選によりボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に当選した場合はボーナス持ち越しフラグセットされる。そして、上記したようにボーナス持ち越しフラグの有無を判定することによってボーナスの持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（ボーナス持ち越し中においてボーナスは内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【００８０】
ステップＳｄ３におけるリール回転処理では、図９に示すように、まず、メイン制御部４１は、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（４．１秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳｉ１）。メイン制御部４１は、ウェイトタイムが経過していなければ（ステップＳｉ１；Ｎ）、ステップＳｉ１の処理を繰り返してウェイトタイムが経過するまで待機し、ウェイトタイムが経過していれば（ステップＳｉ１；Ｙ）、ウェイトタイムを新たに設定し（ステップＳｉ２）、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（ステップＳｉ３）。リール回転開始後、メイン制御部４１は、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳｉ４）、停止準備完了時の設定を行う（ステップＳｉ５）。これにより、停止操作の有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【００８１】
停止準備完了時設定後、メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳｉ６）、メイン制御部４１は、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ（ステップＳｉ６；Ｎ）、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳｉ７）。メイン制御部４１は、リール回転エラーが発生していなければ（ステップＳｉ７；Ｎ）、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳｉ８）。メイン制御部４１は、投入エラーが発生していなければ（ステップＳｉ８；Ｎ）、払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳｉ９）。メイン制御部４１は、払出エラーが発生していなければ（ステップＳｉ９；Ｎ）、ステップＳｉ６に戻る。
【００８２】
一方、投入エラーまたは払出エラーが判定された場合（ステップＳｉ８；Ｙ、ステップＳｉ９；Ｙ）、メイン制御部４１は、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳｉ１０）、エラー処理に移行し（ステップＳｉ１１）、エラーが解除された場合には、再びステップＳｉ６に戻る。一方、リール回転エラーの発生が判定された場合（ステップＳｉ７；Ｙ）、メイン制御部４１は、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳｉ１２）、エラー処理に移行し（Ｓｉ１３）、リールの回転も一時的に停止して、エラーが解除された場合に、再びステップＳｉ３に戻り、リールの回転が再開する。
【００８３】
一方、いずれかのストップスイッチの操作が検出された場合（ステップＳｉ６）、メイン制御部４１は、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（ステップＳｉ１４）、メイン制御部４１は、停止操作に対応するリールの回転が停止したか否かを判定する（ステップＳｉ１５）。メイン制御部４１は、停止操作に対応するリールが停止していない場合（ステップＳｉ１５；Ｎ）、ステップＳｉ１５の処理を繰り返し、停止操作に対応するリールの回転が停止した場合（ステップＳｉ１５；Ｙ）、全てのリールが停止したか否かを判定する（ステップＳｉ１６）。メイン制御部４１は、全てのリールが停止していなければ（ステップＳｉ１６；Ｎ）、ステップＳｉ４に戻り、全てのリールが停止していれば（ステップＳｉ１６；Ｙ）、処理を終了して図６のステップＳｄ３に戻る。
【００８４】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００８５】
図６に戻り、ステップＳｄ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、ボーナスが入賞した場合には本処理においてボーナス持ち越しフラグがクリアされる。
ステップＳｄ５における払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
ステップＳｄ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【００８６】
また、メイン制御部４１は、一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。タイマ割込処理（メイン）においては、図１０に示すように、まず、メイン制御部４１は、使用中のレジスタをスタック領域に退避し（ステップＳｋ１）、停電判定処理を行う（ステップＳｋ２）。停電判定処理では、メイン制御部４１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。停電判定処理の後、メイン制御部４１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（ステップＳｋ３）、電断フラグが設定されていなければ（ステップＳｋ３；Ｎ）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行い（ステップＳｋ４）、電断フラグが設定されていた場合には（ステップＳｋ３；Ｙ）、後述する図１２に示す電断処理（メイン）に移行する。
【００８７】
ポート入力処理実行後、メイン制御部４１は、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（ステップＳｋ５）。本実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理等、ステップＳｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンド及び外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理等、ステップＳｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理等、ステップＳｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理等、ステップＳｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。ステップＳｋ５では、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【００８８】
次いで、メイン制御部４１は、分岐用カウンタ値を参照して２又は３か、すなわちタイマ割込３又はタイマ割込４かを判定し（ステップＳｋ６）、タイマ割込３又はタイマ割込４ではない場合（ステップＳｋ６；Ｎ）、すなわちタイマ割込１又はタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時又は定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時又は定速回転中であれば、後述するステップＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するステップＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（ステップＳｋ７）。
【００８９】
次いで、メイン制御部４１は、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（ステップＳｋ８）、タイマ割込２ではない場合（ステップＳｋ８；Ｎ）、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（ステップＳｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（ステップＳｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（ステップＳｋ１１）を順次実行し、スタック領域に退避したレジスタを復帰し（ステップＳｋ２６）、割込前の処理に戻る。
【００９０】
一方、メイン制御部４１は、タイマ割込２の場合には（ステップＳｋ８；Ｙ）、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（ステップＳｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（ステップＳｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（ステップＳｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求等を行うドア監視処理（ステップＳｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（ステップＳｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（ステップＳｋ１７）を順次実行した後、スタック領域に退避したレジスタを復帰し（ステップＳｋ２６）、割込前の処理に戻る。
【００９１】
一方、メイン制御部４１は、タイマ割込３又はタイマ割込４であれば（ステップＳｋ６；Ｙ）、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（ステップＳｋ１８）、タイマ割込４でなければ（ステップＳｋ１８；Ｎ）、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（ステップＳｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（ステップＳｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（ステップＳｋ２２）を順次実行した後、スタック領域に退避したレジスタを復帰し（ステップＳｋ２６）、割込前の処理に戻る。
【００９２】
一方、メイン制御部４１は、タイマ割込４であれば（ステップＳｋ１８；Ｙ）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すればよいかを算出する停止スイッチ処理（ステップＳｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（ステップＳｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（ステップＳｋ２５）を順次実行した後、スタック領域に退避したレジスタを復帰し（ステップＳｋ２６）、割込前の処理に戻る。
【００９３】
このように本実施形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に処理カウンタ（分岐用カウンタ）を更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理（メイン）に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。
【００９４】
また、タイマ割込処理（メイン）内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断に伴う割込処理を行ったりする必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。
【００９５】
また、メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に電断処理（メイン）を実行する。図１２に示すように、まず、メイン制御部４１は、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（ステップＳｍ１）。なお、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。次いで、メイン制御部４１は、破壊診断用データ（本実施形態では、５Ａ（Ｈ））をセットして（ステップＳｍ２）、全ての出力ポートを初期化する（ステップＳｍ３）。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（ステップＳｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（ステップＳｍ５）。その後、メイン制御部４１は、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００９６】
本実施形態のスロットマシン１は、メイン制御部４１がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ７は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。メイン制御部４１は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。また、メイン制御部４１は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理（メイン）を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、ＲＡＭ４１ｃの格納データの異常によりメイン制御部４１が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にＲＡＭ異常を示すエラーコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰する旨が特定され、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
【００９７】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、例えば、上述のステップＳｅ１１（Ｓｅ２２、Ｓｅ２７、Ｓｅ３２）、Ｓｉ６等の処理のように遊技者による操作（メダル投入、ゲーム処理における各種スイッチ操作、設定変更状態や設定確認状態における各種スイッチ操作）を判定する前や、上述のステップＳａ１３、Ｓａ１７、Ｓａ２３の処理やゲーム処理においてコマンドを生成してコマンドバッファに設定（格納）する処理の後に、割込４回待ち処理（ｎ＝４となる割込ｎ回待ち処理）を実行する。また、本実施形態のメイン制御部４１は、外部出力基板１０００を介して外部機器に出力する外部出力信号のためのデータを生成（設定）した後にも割込４回待ち処理を実行する。本実施形態の割込４回待ち処理は、図１３に示す割込１回待ち処理を４回連続実行する処理である。
【００９８】
図１３に示すように、まず、メイン制御部４１は、割込１回待ち処理において、タイマ割込処理（メイン）の割込を許可し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値を更新する乱数更新処理を実行し（ステップＳ１０２）、ＲＡＭ４１ｃにアクセスして分岐用カウンタの値を取得し（ステップＳ１０３）、分岐用カウンタの値が前回取得した値から変化したか否かを判定することにより、分岐用カウンタの値が更新されたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。メイン制御部４１は、分岐用カウンタの値が更新されていない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理に戻ってステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理を繰り返し、分岐用カウンタの値が更新された場合（ステップＳ１０４；Ｙ）、処理を終了して割込４回待ち処理に復帰する。
【００９９】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、図５に示す起動処理（メイン）や図６に示すゲーム処理の実行中に一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で割り込む図９に示すタイマ割込処理（メイン）を実行し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に分岐用カウンタ値を０→１→２→３→０・・・の順番でループさせている。ここで、タイマ割込処理（メイン）において実行されるタイマ割込１〜４の何れかにおいて行われる処理（例えば、スイッチ入力判定処理、コマンド送信処理、外部出力信号更新処理）については、４回のタイマ割込処理（メイン）毎、すなわち、一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）の４倍の間隔（２．２４ｍｓの間隔）で行われることになる。このため、メイン制御部４１は、例えば、遊技者による操作（メダル投入、各種スイッチ操作）を判定する前やコマンドを生成してコマンドバッファに設定（格納）する処理の後や外部出力信号のためのデータを生成（設定）した後に、タイマ割込処理（メイン）の実行（割込の発生）を４回待つ割込４回待ち処理を実行する。このとき、メイン制御部４１は、割込４回待ち処理において実行する割込１回待ち処理で分岐用カウンタの値が更新されたか否かを判定することにより、タイマ割込処理（メイン）が実行されたか否か、すなわち、割込が１回発生したか否かを判定する（図１３参照）。
【０１００】
このようにすることで、タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込１〜４を識別するための分岐用カウンタを、起動処理（メイン）やゲーム処理で実行される割込１回待ち処理（割込４回待ち処理）においてタイマ割込処理（メイン）が実行されたか否かを判定するためにも用いることができる。この結果、割込１回待ち処理においてタイマ割込処理（メイン）が実行されたか否かを判定するための判定情報を別途用いる遊技機よりもデータ記憶容量を低減しつつ割込発生の判定を行うことができる。
【０１０１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、割込１回待ち処理において分岐用カウンタ値が判定される度に割込を許可している。
このようにすることで、割込１回待ち処理において割込が発生したときにタイマ割込処理（メイン）の実行が規制されている不測の事態が発生することを防止できる。
【０１０２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、割込１回待ち処理において分岐用カウンタ値が更新されたか否かが判定されている間に乱数を更新している。
このようにすることで、割込１回待ち処理の実行中に乱数を更新しない遊技機よりも乱数の更新の効率を向上できる。
【０１０３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において各種スイッチ類の入力信号の入力状態を監視して入力状態の結果を示す入力情報をＲＡＭ４１ｃに記憶（検出データを入力）するスイッチ入力判定処理を実行する一方、ＢＥＴ処理やリール回転処理等において各種スイッチ類の入力情報（検出データ）を参照して入力状態を判定する前に割込１回待ち処理（割込４回待ち処理）を実行する。
このようにすることで、記憶された入力情報への過度な参照を防止できる。具体的には、設定変更状態においてリセット／設定スイッチ３８による設定値表示器２４の表示値を更新する操作やスタートスイッチ７の確定操作の入力を判定するときに、これらのスイッチ操作の検出データが入力されるのを無限ループで監視し続ける（入力信号の状態が変化するまでＲＡＭ４１ｃの入力情報にアクセスを繰り返す）と、入力情報にアクセスする処理を繰り返すことで入力情報を過度に参照することになる。また、この場合、タイマ割込処理（メイン）が意図しないタイミングで実行されてしまうと、検出データの入力判定が割込の発生によって中断されたり、入力情報の更新と読出しが同時に行われることで入力情報へのアクセスに失敗したりして入力判定に失敗する虞があり、検出データの入力判定が中途半端に行われる虞がある。
これに対して、本実施形態では、各種スイッチ操作の入力判定の前に割込１回待ち処理（割込４回待ち処理）を実行しており、単純に無限ループで入力情報にアクセスする処理を繰り返さないので記憶された入力情報への過度な参照を防止できる。また、本実施形態では、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理が実行された後、すなわち、入力情報を記憶するための割込が発生したと判断された後の当該割込が入らないタイミングに各種スイッチ操作の入力判定を行うことができ、入力判定において意図しないタイミングで割込が入らないようにすることができ、入力判定を確実に実行することができる。
【０１０４】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において外部出力信号のためのデータの生成を監視して外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理を実行する一方、ゲーム処理において外部出力信号のためのデータを生成した後に割込１回待ち処理（割込４回待ち処理）を実行する。
このようにすることで、外部出力信号が外部機器に対して出力されたことを担保してゲーム処理を進行できる。具体的には、外部出力信号の出力完了を判定するときに、タイマ等で外部出力信号が出力されるまでの時間を無限ループで待機し続ける場合（タイムアップするまでＲＡＭ４１ｃのタイマにアクセスを繰り返す場合）、タイマ割込処理（メイン）が意図しないタイミングで実行されてしまうと、タイムアップの判定が割込の発生によって中断されたり、タイマの更新と読出しが同時に行われることでタイマへのアクセスに失敗したりしてタイムアップの判定に失敗する虞があり、外部出力信号の出力完了の判定（外部出力信号の出力完了までの待機）が中途半端になる虞がある。
これに対して、本実施形態では、外部出力信号のためのデータを生成の後に割込１回待ち処理（割込４回待ち処理）を実行しており、外部出力信号を出力するための割込の発生を判断することで、外部出力信号の出力を待機することができ、外部出力信号が出力されたことを担保してその後の処理を実行できる。
【０１０５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して各種コマンドを送信するコマンド送信処理を実行する一方、起動処理（メイン）やゲーム処理においてコマンドを生成した後に割込１回待ち処理（割込４回待ち処理）を実行する。
このようにすることで、コマンドが送信されたことを担保してその後のエラー処理や設定変更処理やゲーム処理を進行できる。具体的には、コマンド送信の完了を判定するときに、タイマ等でコマンドが送信されるまでの時間を無限ループで待機し続ける場合（タイムアップするまでＲＡＭ４１ｃのタイマにアクセスを繰り返す場合）、タイマ割込処理（メイン）が意図しないタイミングで実行されてしまうと、タイムアップの判定が割込の発生によって中断されたり、タイマの更新と読出しが同時に行われることでタイマへのアクセスに失敗したりしてタイムアップの判定に失敗する虞があり、コマンド送信の完了の判定（コマンド送信の完了までの待機）が中途半端になる虞がある。
これに対して、本実施形態では、コマンド生成の後に割込１回待ち処理（割込４回待ち処理）を実行しており、コマンドを送信するための割込の発生を判断することで、コマンドの送信を待機することができ、コマンドが送信されたことを担保してその後の処理を実行できる。
【０１０６】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域は、バックアップＲＡＭによって構成されており、スロットマシン１への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ４１ｃの全ての内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部４１は、起動処理（メイン）において初期化１、３を実行し、初期化１、３ではＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの非保存ワークや未使用領域や未使用スタック領域が初期化されるので、タイマ割込処理（メイン）において用いられるデータ（例えば、入力ポートや出力ポートのバッファ、コマンドバッファ等）も初期化されることになる。そして、メイン制御部４１は、初期化１、３の実行後にタイマ割込処理（メイン）の実行を許可している。すなわち、タイマ割込処理（メイン）において用いられるデータが初期化された後に割込の発生を許可している。
このようにすることで、初期化を行うにも関わらずタイマ割込処理（メイン）において用いられるデータが初期化されないことにより、その後のタイマ割込処理（メイン）において意図しない処理が実行されることを防止できる。
【０１０７】
なお、本実施形態では、起動処理（メイン）やゲーム処理において、タイマ割込１〜４に分岐した後の処理（例えば、スイッチ入力判定処理、コマンド送信処理、外部出力信号更新処理）の実行を待機する処理（割込４回待ち処理）を実行したが、これに限定されず、タイマ割込１〜４に分岐する前の処理（停電判定処理やポート入力処理）の実行を待機する処理を実行してもよい。この場合、タイマ割込１〜４に分岐する前の処理は、タイマ割込処理（メイン）が実行される度に一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行されるため、割込１回待ち処理を１回実行して割込の発生を待機すればよい。なお、このように制御するためには、タイマ割込１〜４に分岐した後の処理のうち、割込４回待ち処理で実行されることを待機する処理（スイッチ入力判定処理、コマンド送信処理、外部出力信号更新処理等）をタイマ割込１〜４に分岐する前の処理としてタイマ割込処理（メイン）が実行される度に一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行する必要がある。具体的には、後述する通常時コマンド送信処理のように、タイマ割込処理（メイン）が実行される度に実行すればよい。
このようにすることで、割込１回待ち処理は、タイマ割込処理（メイン）が実行される度に実行されるポート入力処理の実行を担保するために行われていることになる。この結果、タイマ割込処理（メイン）において実行する処理のうちの割込が発生する度に実行される処理（タイマ割込１〜４に分岐する前の処理）が実行されたことを担保してその後のゲーム処理等を進行できる。
【０１０８】
なお、本実施形態では、起動処理（メイン）やゲーム処理において、スイッチ入力判定処理、コマンド送信処理、外部出力信号更新処理の実行を待機するために割込４回待ち処理を実行したが、これに限定されず、例えば、リール始動処理やモータステップ処理やモータ位相信号スタンバイ処理等のリール制御処理（ステッピングモータ制御処理）の実行を待機するために割込４回待ち処理を実行してもよい。また、例えば、ＬＥＤダイナミック表示処理等のＬＥＤ照明出力制御処理やドア監視処理等のセンサ検知処理の実行を待機するために割込４回待ち処理を実行してもよい。
【０１０９】
［実施形態２］
上記実施形態１では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に１種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。以下、複数種類の内部当選コマンドを送信する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０１１０】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役（ナビ対象役）に当選することにより、遊技補助表示器１２等を用いてナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１１１】
図１４（Ａ）に示すように、特別役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「０」、ＢＢの「１」、ＲＢの「１」がそれぞれ割り当てられている。また、図１４（Ｂ）に示すように、一般役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「０」、通常リプレイの「１」、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６の「２」〜「７」、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１６の「８」〜「１３」、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２６の「１４」〜「１９」、強チェリーの「２０」、弱チェリーの「２１」、スイカの「２２」、左ベル１〜４の「２３」〜「２６」、中ベル１〜４の「２７」〜「３０」、右ベル１〜４の「３１」〜「３４」、共通ベルの当選番号として「３５」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０１１２】
また、特別役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「０」、ＢＢの「１」、ＲＢの「１」がそれぞれ割り当てられている。また、図１４（Ｂ）に示すように、一般役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「０」、通常リプレイの「１」、リプレイＧＲ１〜ＧＲ２６の「２」、強チェリーの「２０」、弱チェリーの「２１」、スイカの「２２」、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の「２３」、共通ベルの「３５」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、報知対象役（ＡＴ役、ナビ対象役）の一例としての押し順役（リプレイＧＲ１〜ＧＲ２６、押し順リプレイ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、押し順ベル）を除く内部抽選の抽選対象役と送信用当選番号とが対応して設定されているのに対して、押し順役については送信用当選番号によってそれぞれグループ化されて設定されている。
【０１１３】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうち何れかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、何れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【０１１４】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、図１５に示す内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。具体的には、図１５に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（ステップＳｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（ステップＳｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し（ステップＳｆ３）、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（ステップＳｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ５）。
【０１１５】
メイン制御部４１は、２未満でない場合（ステップＳｆ５；Ｎ）、２０未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ６）。メイン制御部４１は、２０未満でない場合（ステップＳｆ６；Ｎ）、２３未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ７）。メイン制御部４１は、２３未満でない場合（ステップＳｆ７；Ｎ）、３５未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ８）。一方、メイン制御部４１は、２未満である場合（ステップＳｆ５；Ｙ）、または、２３未満である場合（ステップＳｆ７；Ｙ）、または、３５である場合（ステップＳｆ８；Ｎ）、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（ステップＳｆ１２）。また、メイン制御部４１は、２３〜３４の何れかである場合（ステップＳｆ８；Ｙ）、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（ステップＳｆ９）。また、メイン制御部４１は、２〜１９の何れかである場合（ステップＳｆ６；Ｙ）、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（ステップＳｆ１１）。一般役の送信用当選番号設定後、メイン制御部４１は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し（ステップＳｆ１０）、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。なお、本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、割込４回待ち処理の実行後にタイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０１１６】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルに基づいてサブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンドや第２の内部当選コマンドを送信している。
ここで、従来のスロットマシンでは、サブ制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、サブ制御部側に不正がなされると、メイン制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから有利な操作手順が特定され、当該操作手順がサブ制御部により報知されてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定する。
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０１１７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成である。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成である。ここで、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイの当選番号が２〜１９、押し順ベルの当選番号が２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられている。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭ４１ｃに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１１８】
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０１１９】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、遊技状態コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドを含む複数種類のコマンドを送信しているが、例えば、遊技状態コマンドを含む制御状態コマンドを送信してもよい。以下、制御状態コマンドを送信する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０１２０】
本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【０１２１】
図１６に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２とを含む。
【０１２２】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢとが含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが含まれる。
【０１２３】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が含まれる。また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が含まれる。また、ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後から通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が含まれる。
【０１２４】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンドが含まれる。
【０１２５】
本実施形態のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バイト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図１６に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施形態では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
なお、本実施形態で示すコマンドの形態（１バイトの通信データ２つで１組のコマンドをなす形態）は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを２バイト以上とする形態、１つまたは３つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いてもよい。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのＭＯＤＥは、初期値（Ｂ０）から順次加算処理（１を加算する処理）により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理（四則演算等）により得られる数値であってもよい。
【０１２６】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理（メイン）において実行される各種処理により、各データに対応するＲＡＭ４１ｃの所定のデータアドレスの領域に設定され、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。
【０１２７】
メイン制御部４１は、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理やゲームの終了時に実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態を更新する制御状態更新処理を実行した後に、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する。図１７に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、まず、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施形態ではＢ０）に設定し（ステップＳｂ１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定し（ステップＳｂ２）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている処理回数の値を制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（ステップＳｂ３）。処理回数設定後、メイン制御部４１は、タイマ割込を禁止に設定し（ステップＳｂ４）、タイマ割込を禁止した状態でＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定し（ステップＳｂ５）、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭ４１ｃの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＥＸＴとして設定し（ステップＳｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定する（ステップＳｂ７）。
【０１２８】
ＥＸＴ設定後、メイン制御部４１は、割込１回待ち処理を実行する（ステップＳｂ８）。本実施形態では、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行してコマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に送信するようになっている。よって、割込１回待ち処理が実行されることで、通常時コマンド送信処理が実行されることとなり、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥがコマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に送信される。割込１回待ち処理終了後、メイン制御部４１は、再び割込１回待ち処理を実行する（ステップＳｂ９）。これにより、通常時コマンド送信処理により、後に設定されたＥＸＴがコマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に送信される。割込１回待ち処理実行後、メイン制御部４１は、ＭＯＤＥの値に１加算し（ステップＳｂ１０）、データアドレスの値に１加算し（ステップＳｂ１１）、処理回数の値を１減算し（ステップＳｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定して（ステップＳｂ１３）、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴを設定したか否かを判定する。メイン制御部４１は、残りの処理回数の値が０でない場合（ステップＳｂ１３；Ｎ）、ステップＳｂ４に戻り、ステップＳｂ５〜Ｓｂ７の処理を繰り返し、０である場合（ステップＳｂ１３；Ｙ）、処理を終了する。
【０１２９】
よって、本実施形態のメイン制御部４１は、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機する割込１回待ち処理を２回連続実行（割込２回待ち処理を実行）することで、タイマ割込み処理（メイン）を２回実行させてコマンドキューのＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に送信させることで一のコマンドを構成する１組の単位データ（各１バイトのＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を２つ続けて送信させる処理を繰り返すようになっている。
【０１３０】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン制御部４１は、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、サブ制御部９１は、コマンドの受信に応じてメイン制御部４１側での制御状態を特定して演出の制御を行うことが可能な構成である。また、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに格納し、タイマ割込処理（メイン）により定期的に実行される通常時コマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。このような構成では、例えば、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部４１側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す複数種類の制御状態コマンドをその都度送信しようとすると、複数のコマンドが短期間に集中して生成されることとなり、コマンドキューがオーバーフローして全てのコマンドを送信できなくなる虞がある。
【０１３１】
これに対して、本実施形態では、メイン制御部４１が送信する一のコマンドは、１バイトのＭＯＤＥ及び１バイトのＥＸＴから構成されており、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じてコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴを作成してコマンドキューに設定し、その後、定期的にタイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、コマンドキューに設定されているＭＯＤＥ及びＥＸＴを１バイトずつサブ制御部９１に対して送信する構成であり、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるための制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる一のコマンドを送信させる際に、当該コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴを作成してコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が実行されるまで待機する割込１回待ち処理を２回実行（割込２回待ち処理を実行）することで、コマンドキューに設定されている当該コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴが送信されるのに要する期間にわたり制御の進行を待機させることで、当該コマンドのＭＯＥＤ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されていない状態で、新たに他の一のコマンドがコマンドキューに設定されることを防止する。このため、新たに作成されたコマンドのＭＯＤＥ、ＥＸＴによってコマンドキューがオーバーフローすることがなく、制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して確実に送信することができる。
【０１３２】
なお、本実施形態では、第１の制御手段として遊技の制御を行うメイン制御部４１が、第２の制御手段として演出の制御を行うサブ制御部９１に対してコマンドを送信可能な構成であるが、第１の制御手段は、第２の制御手段に対してコマンド等の制御情報を送信する制御手段であり、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、第１の制御手段として遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段を適用し、第２の制御手段として、例えば、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を適用してもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるための制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれるコマンドをコマンドキューに設定した後に、割込１回待ち処理を２回実行することで、コマンドキューに設定したＭＯＤＥ及びＥＸＴが送信されるのに要する期間にわたり制御の進行を待機させる構成であるが、制御状態コマンドに含まれるコマンドをコマンドキューに設定した後には、コマンドキューに設定したＭＯＤＥ及びＥＸＴが送信されるのに要する所定の期間以上の期間にわたり制御の進行を待機させる構成であれば良く、例えば、割込１回待ち処理を３回以上実行することで、所定の期間以上の時間にわたり制御の進行を待機させる構成、コマンドキューに一のコマンドを設定した後からの経過時間を計時するタイマを設けて、当該タイマによりタイマ割込処理（メイン）が２回行われるのに要する所定時間以上の時間が計時されたときに、新たな一のコマンドをコマンドキューに設定する構成等とすることで、一のコマンドが送信されるのに要する所定の期間以上の期間にわたり制御の進行を待機させることができる。
【０１３４】
本実施形態では、メイン制御部４１が送信するコマンドは、ＭＯＤＥ及びＥＸＴから構成される２バイトのコマンドであり、タイマ割込処理（メイン）では、コマンドキューに設定されているＭＯＤＥ及びＥＸＴを１バイトずつサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、タイマ割込処理（メイン）では、所定周期毎にコマンドキューに設定されているコマンドを、コマンドを構成するデータの総容量よりも少ない容量ずつ第２の制御手段としてのサブ制御部９１に対して送信する構成において、第１の制御手段としてのメイン制御部４１は、コマンドを構成する全てのデータをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）により一のコマンドを構成する全てのデータが送信されるために要する期間にわたり制御の進行を待機する構成であってもよく、このような構成においても、本実施形態の構成と同様の効果を奏することができる。
【０１３５】
本実施形態のメイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）においてコマンドキューに設定されているコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴを１バイトずつ送信する構成であって、制御状態コマンド一括設定処理では、制御状態コマンドに含まれる一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回実行されるまで待機する割込１回待ち処理を２回実行することで、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴが送信するのに要する期間にわたりゲームの制御の進行を待機させるので、制御状態コマンド一括設定処理以外の他の処理においても使用される共通の割込待ち処理を複数回実行することで、ゲーム制御の進行を待機させるので待機に係るプログラム容量を削減できる。
【０１３６】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、タイマ割込処理（メイン）においてコマンドキューに設定されているコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴを１バイトずつ送信するとともに、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の出力状態を更新し、その後のメイン処理において該当するスイッチの出力状態を参照し、当該出力状態に基づいてゲームの進行を制御する構成であって、メイン処理においてゲームの進行を制御する際に、タイマ割込処理（メイン）が１回実行されるまで待機する割込１回待ち処理を実行した後に、各スイッチ類の出力状態を参照する構成であり、メイン処理において実行する制御状態コマンド一括設定処理では、制御状態コマンドに含まれる一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回実行されるまで待機する割込待ち処理を２回実行することで、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴが送信するのに要する期間にわたりゲームの制御の進行を待機させるので、制御状態コマンド一括設定処理以外の他の処理としてスイッチ類の操作を検出する処理においても使用される共通の割込待ち処理を複数回実行することで、ゲーム制御の進行を待機させるので待機に係るプログラム容量を削減できる。
【０１３７】
また、上記実施形態ではメイン制御部４１において分岐用カウンタが更新されたか否かを判定する割込１回待ち処理を実行したが、これに限定されず、例えば、実行される割込処理で実行する処理を識別するために更新される処理識別情報（分岐用カウンタ等）を用いている限りにおいて、サブ制御部９１やその他の制御部においても同様の割込１回待ち処理を実行してもよい。
【０１３８】
なお、上記実施形態では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部４１側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＴ等に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１３９】
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１４０】
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、割込１回待ち処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、乱数更新処理（図１３のステップＳ１０２参照）において更新される乱数を、例えば、特別図柄および飾り図柄の変動表示の制御のために用いる所定の乱数（表示用乱数）としてもよい。
【符号の説明】
【０１４１】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、９１  サブ制御部、１０００  外部出力基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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