(57)【要約】【課題】偏りなく演出が選択されることで、長い時間、高い興趣を維持することができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技球の始動入賞を契機に当否の判定を行う当否判定手段と、所定の演出に登場する複数のキャラクタの中から１つを選択するキャラクタ選択手段を備える。キャラクタ選択手段は、当否判定手段による当否の判定に基づいてキャラクタを選択し、副制御手段は、キャラクタが登場する演出を制御する場合に、キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタを使用する。【選択図】図９
2018064651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御に関する複数種類の制御コマンドを送信する主制御手段と、
前記制御コマンドを受信し、該制御コマンドに基づく制御を行う副制御手段と、
図柄の変動表示と所定の演出が実行される表示手段と、
遊技球の始動入賞を契機に当否の判定を行う当否判定手段と、
前記所定の演出に登場する複数のキャラクタの中から１つを選択するキャラクタ選択手段と、を備えた遊技機であって、
前記キャラクタ選択手段は、前記当否判定手段による当否の判定に基づいて前記キャラクタを選択し、
前記副制御手段は、受信した前記制御コマンドに基づいてキャラクタが登場する演出を制御する場合に、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタを使用することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記表示手段で前記図柄が停止して、前記当否判定手段による当選が報知された場合に、
前記主制御手段は、前記当選により移行する遊技状態であって、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に基づいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに関するキャラクタコマンドを前記副制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記副制御手段は、
前記キャラクタコマンドを受信した場合に、該キャラクタコマンドを記憶手段に記憶し、
前記特別遊技の中で、前記選択されたキャラクタを登場させる特別遊技キャラクタ演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機において、
前記キャラクタ選択手段により前記キャラクタが選択された後に所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーからの復帰後にも該選択されたキャラクタが保持されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メニュー画面から遊技者の好みのキャラクターを選択することで、遊技中の様々な場面でそのキャラクターが登場する遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、下記の特許文献１では、変動開始前のデモ演出中において、遊技者は、演出上で登場する複数のキャラクターのうち、いずれかを最初のキャラクター（第１キャラクター）として選択する機会が与えられている。ここで選択した最初のキャラクターは、初当り時の大当り遊技中に登場するメインのキャラクターとなる。
【０００４】
そして、１４ラウンド確変大当り１に当選すると大当り遊技が行われ、このとき、遊技者が選択しておいた最初のキャラクターを登場させた演出（第１キャラクター演出）が実行される。また、１４ラウンド確変大当り１に当選した場合は「特定条件」を満たすことで、大当り遊技中の演出で「完了演出」が行われ、次の新キャラクター（第２キャラクター）を選択する機会が遊技者に付与される（段落０３６２，０３６３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１４４９３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のように、遊技者自らキャラクターを選択することができる遊技機においては、選択したキャラクターの演出に偏ってしまうことが考えられる。このため、遊技者は徐々に演出に飽きてしまい、結局、新たなキャラクターを選択し直すことになる。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、偏りなく演出が選択されることで、長い時間、高い興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技の制御に関する複数種類の制御コマンドを送信する主制御手段と、前記制御コマンドを受信し、該制御コマンドに基づく制御を行う副制御手段と、図柄の変動表示と所定の演出が実行される表示手段と、遊技球の始動入賞を契機に当否の判定を行う当否判定手段と、前記所定の演出に登場する複数のキャラクタの中から１つを選択するキャラクタ選択手段と、を備えた遊技機であって、前記キャラクタ選択手段は、前記当否判定手段による当否の判定に基づいて前記キャラクタを選択し、前記副制御手段は、受信した前記制御コマンドに基づいてキャラクタが登場する演出を制御する場合に、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタを使用することを特徴とする。
【０００９】
本発明の遊技機において、前記表示手段で前記図柄が停止して、前記当否判定手段による当選が報知された場合に、前記主制御手段は、前記当選により移行する遊技状態であって、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に基づいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに関するキャラクタコマンドを前記副制御手段に送信することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の遊技機において、前記副制御手段は、前記キャラクタコマンドを受信した場合に、該キャラクタコマンドを記憶手段に記憶し、前記特別遊技の中で、前記選択されたキャラクタを登場させる特別遊技キャラクタ演出を実行することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、前記キャラクタ選択手段により前記キャラクタが選択された後に所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーからの復帰後にも該選択されたキャラクタが保持されることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、偏りなく演出が選択されることで、遊技において長い時間、高い興趣を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】大当り種別と特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図６】（ａ）演出情報テーブル（キャラクタ）を示す図。（ｂ）演出情報テーブル（ファンファーレ）を示す図。（ｃ）演出情報テーブル（特別遊技ラウンド）を示す図。（ｄ）演出情報テーブル（エンディング）を示す図。
【図７Ａ】リーチ変動から特別遊技の終了までの演出を説明するタイムチャート。
【図７Ｂ】電源断前後の処理を説明するタイムチャート。
【図８Ａ】リーチ変動から特別遊技のファンファーレまでの演出例。
【図８Ｂ】特別遊技ラウンドからエンディングまでの演出例。
【図９】一連のキャラクタ演出の流れを説明する図。
【図１０】電源断の前後の演出例。
【図１１】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１３Ａ】図１２中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１３Ｂ】図１２中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１４Ａ】図１２中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１４Ｂ】図１２中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１５】図１１中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１６】図１５中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１７】図１５中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図１８】図１５中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図１９】図１５中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図２０】図１５中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、遊技の制御に関する複数種類の制御コマンドを送信する主制御手段と、前記制御コマンドを受信し、該制御コマンドに基づく制御を行う副制御手段と、図柄の変動表示と所定の演出が実行される表示手段と、遊技球の始動入賞を契機に当否の判定を行う当否判定手段と、前記所定の演出に登場する複数のキャラクタの中から１つを選択するキャラクタ選択手段と、を備えた遊技機であって、前記キャラクタ選択手段は、前記当否判定手段による当否の判定に基づいて前記キャラクタを選択し、前記副制御手段は、受信した前記制御コマンドに基づいてキャラクタが登場する演出を制御する場合に、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタを使用することを特徴とする。
【００１６】
この遊技機では、当否判定手段による当否の判定に基づいて、キャラクタ選択手段が複数のキャラクタの中から１つを選択する。そして、表示手段でキャラクタが登場する演出が制御される場合に、選択されたキャラクタを使用した演出が実行される。当否判定の度に新たなキャラクタが選択されるので、メニュー画面から遊技者がキャラクタを選択できる遊技機とは異なり、演出が１つのキャラクタに偏ってしまうことを防止することができる。
【００１７】
本実施形態の遊技機において、前記表示手段で前記図柄が停止して、前記当否判定手段による当選が報知された場合に、前記主制御手段は、前記当選により移行する遊技状態であって、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に基づいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに関するキャラクタコマンドを前記副制御手段に送信することが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、図柄が揃うことで当選が報知された場合、主制御手段は、特別遊技への移行に基づいて、副制御手段に向けてキャラクタコマンドが送信される。これにより、特別遊技中のみならず、次回の当否判定が行われるまでの期間において同じキャラクタを使用した演出を行うことができる。
【００１９】
また、本実施形態の遊技機において、前記副制御手段は、前記キャラクタコマンドを受信した場合に、該キャラクタコマンドが記憶手段に記憶され、前記特別遊技の中で、前記選択されたキャラクタを登場させる特別遊技キャラクタ演出を実行することを特徴とするが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、副制御手段がキャラクタコマンドを受信すると、該キャラクタコマンドが記憶手段に記憶され、特別遊技中に特別遊技キャラクタ演出が実行される。特別遊技中に行われる演出においても、今回の当否判定時に選択されたキャラクタを登場させることができるので、リーチ変動から一貫した演出を行うことができる。
【００２１】
また、本実施形態の遊技機において、前記キャラクタ選択手段により前記キャラクタが選択された後に所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーからの復帰後にも該選択されたキャラクタが保持されることが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、キャラクタ選択手段によりキャラクタが選択された後には、所定のエラーが発生して、遊技の一時中断又は電源断から復帰した後にも、そのキャラクタが保持される。すなわち、エラーの前後においても、一貫した演出を実行することができる。
【００２３】
初めに、図１を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００２５】
前扉５の上部には、スピーカ７が２つ設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側及び上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００２６】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は、前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００２７】
上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン１３が設けられている。操作ボタン１３は、操作有効時に遊技者がボタンを押下げることにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切替える際にも操作ボタン１３を用いる。
【００２８】
さらに、上貯留皿１１の表面部分には、方向キー部１４が設けられている。方向キー部１４は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量やＢＧＭを選択するときに用いられる。
【００２９】
前扉５の右上には、枠装飾ＬＥＤ８に隣接する形で、空気が送風されるファン１５が設けられている。ファン１５は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。
【００３０】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３１】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３２】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３３】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００３４】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００３５】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００３６】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００３７】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００３８】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００３９】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４０】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４１】
図３に示すように、遊技盤４は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４２】
センター飾り体３４ａには、盤面装飾ＬＥＤ３５が設けられている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００４３】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置されている。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００４４】
また、液晶表示装置３６の右側には、普通図柄用始動ゲート４０が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００４５】
液晶表示装置３６の上側には手の形状をした可動役物３７ａ，３７ｂが配置されている。可動役物３７ａ,３７ｂは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。パチンコ遊技機１には、可動役物３７ａ,３７ｂ以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
【００４６】
液晶表示装置３６の下方には、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００４７】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂが配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００４８】
第２特別図柄始動口３８ｂは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
【００４９】
第１特別図柄始動口３８ａの右側には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５０】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ,３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個の７セグメントＬＥＤ（右）は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５１】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０への入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５２】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球が払い出される。
【００５３】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂで構成されている。
【００５４】
これら外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００５５】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００５６】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００５７】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００５８】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００５９】
主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７、第１始動入賞口センサ３８ｃ、第２始動入賞口センサ３８ｄ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１及び振動センサ５２が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００６０】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
【００６１】
主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ，４３ｂに送信される。
【００６２】
また、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００６３】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００６４】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３とを備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００６５】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６６】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８及び盤面装飾ＬＥＤ３５が接続されている。演出制御基板２５は、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。
【００６７】
また、演出制御基板２５には、操作ボタン１３、方向キー部１４及びファン１５が接続されている。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の有効期間に、操作ボタン１３に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン１３を押下することで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示された演出等が変化する。
【００６８】
方向キー部１４は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている（図１参照）。方向キー部１４についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板２５に送信される。
【００６９】
さらに、演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００７０】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００７１】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００７２】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００７３】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００７４】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００７５】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１の大当り種別と、大当り遊技（特別遊技）の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【００７６】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「９」の装飾図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の装飾図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の装飾図柄）による大当りの２種類がある。各図柄は３列（左列、中央列、右列）で変動表示され、３列で同じ図柄が揃う（例えば、「７７７」）と大当りとなる。変動表示する３列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。
【００７７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、通常モード、時短モード及び確率変動モードの何れかの遊技状態で遊技が行われる。通常モードは、低確率（例えば、大当り確率が１／３３０）で大当り抽選（当否判定）が行われる。
【００７８】
時短モードは、通常モードと同じ大当り確率であるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有りの状態）、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率（例えば、大当り確率が１／９．１）で大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。
【００７９】
確変図柄当りによる特別遊技は、全１５ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ないラウンドで構成される（詳細は後述する）。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に、遊技状態が確率変動モードに移行する。確率変動モードは、１００回の遊技が行われると終了する。図示していないが、５０回の遊技が行われると確率変動モードが終了する確変図柄当りもある。
【００８０】
次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は、例えば、全１０ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。本実施形態の時短モードは、５０回の遊技が行われると終了する。
【００８１】
次に、確変図柄当り、非確変図柄当りの何れの特別遊技の終了後にも設定される各種フラグについて説明する。図５に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【００８２】
確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【００８３】
なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【００８４】
また、確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「１００」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「５０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「１００」、「５０」とは、１００回、５０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が０回、すなわち、行われないことを意味する。
【００８５】
特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「１００」をセットすると、特別遊技の終了後、１００回の確率変動モードに移行する。
【００８６】
次に、図６を参照して、パチンコ遊技機１の演出を選択する際に参照される各種演出情報テーブルについて説明する。
【００８７】
（ａ）演出情報テーブル（キャラクタ）
「キャラクタ」とは、主にパチンコ遊技機１のコンテンツに登場する登場人物であり、当否判定の際に１つが選択される。キャラクタの種類としては、「ヒロイン」、「仲間」、「姉妹」、「ライバルＡ」及び「ライバルＢ」の５種類があり、それぞれのキャラクタに「コマンドＣ」が対応付けられている。
【００８８】
（ｂ）演出情報テーブル（ファンファーレ）
「ファンファーレ」とは、特別遊技の開始を報知する演出表示であり、開始インターバル（開始ＩＮＴ）ともいう。パチンコ遊技機１の当りには、上述の大当り種別で説明した大当り（確変図柄当り及び非確変図柄当り）の他、出玉のない小当りがある。
【００８９】
大当り名は、「Climax Bonus」、「Special Bonus」、「Challenge Bonus」及び「Normal Bonus」の４種類があり、特別遊技は１０ラウンド又は１５ラウンドで構成される。大当りの「ファンファーレ」期間には、演出として、上述の大当り名の報知と特別遊技中の操作を説明する「右打ち報知」とが行われる。
【００９０】
また、小当りは２種類あり、小当り名は何れも「Small Bonus」であって、特別遊技は２ラウンドで構成される。一方は、特別遊技の終了後に確率変動モード（５０回）に移行し、他方は、時短モード（５０回）に移行する。小当りの「ファンファーレ」期間には、演出として、上述の小当り名の報知が行われる。
【００９１】
小当りの特別遊技（２ラウンド）では、大入賞装置３９の開閉扉が極めて短期間しか開放せず、遊技者が遊技球を打ち出してもほとんど入賞することがない。従って、小当りの場合には「右打ち報知」が行われない。なお、ファンファーレ時の演出のそれぞれに「コマンドＦ」が対応付けられている。
【００９２】
（ｃ）演出情報テーブル（特別遊技ラウンド）
「特別遊技ラウンド」とは、特別遊技を構成する各ラウンドのことであり、ファンファーレ、エンディングを除くラウンド間インターバルも含む概念である。ここで、「Special Bonus」、「Challenge Bonus」及び「Normal Bonus」は、「Climax Bonus」と比較して利益が小さい当りであるから、何れか又は複数のラウンド中に、大当りの価値を昇格させる演出（成功）と、昇格させない演出（失敗）とが用意されている。
【００９３】
「Small Bonus」は、上述した通り特別遊技の期間が短いため、当りの価値を昇格させる演出を実行することなく終了する。なお、特別遊技ラウンド時の演出のそれぞれに「コマンドＲ」が対応付けられている。
【００９４】
（ｄ）演出情報テーブル（エンディング）
「エンディング」とは、特別遊技の終了を報知する表示であり、終了インターバル（終了ＩＮＴ）ともいう。「Climax Bonus」、「Special Bonus」及び「Challenge Bonus」は、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行するため、そのモード名を含む「Fantasy Time突入」との表示が行われる。また、この表示の終了後、「カードの取り忘れにご注意ください！」等の注意喚起表示と企業ロゴ表示とが行われる。
【００９５】
「Normal Bonus」は、特別遊技の終了後に時短モードに移行するため、そのモード名を含む「Another World突入」との表示が行われる。
【００９６】
また、「Small Bonus」は、大入賞装置３９の開閉扉の動作態様だけでは、特別遊技の終了後、確率変動モードに移行するか又は時短モードに移行するかが判別できないようになっている。そこで、何れのモードに移行しても矛盾がないように、「Mystery Zone突入」との表示が行われる。なお、エンディング時の演出のそれぞれに「コマンドＥ」が対応付けられている。
【００９７】
次に、図７Ａを参照して、今回の図柄の変動が大当りとなる場合の主制御基板２４、演出制御基板２５及び液晶制御基板２６の制御コマンドの通信について説明する。
【００９８】
主制御基板２４は、当否判定の際、上述した演出情報テーブル（キャラクタ）から１つのキャラクタを選択し、演出制御基板２５に向けて演出コマンドを送信する。演出コマンドは、今回の図柄の変動が大当りとなるか否かに関わらず、主制御基板２４から演出制御基板２５に送信される。
【００９９】
さらに、液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された、キャラクタ情報を含む制御コマンドに基づいて、液晶表示装置３６にて各種演出を実行する。この点も、今回の図柄の変動が大当りとなるか否かに関わらず同じである。
【０１００】
その後、液晶表示装置３６では、図柄の通常変動（図中の左側の「Ａ」）が開始し、さらに、２つの図柄が揃ったリーチ変動（図中の「Ｂ」）に移行する。図示していないが、リーチ変動が発展したスペシャルリーチ変動（以下、ＳＰリーチ変動）に移行する場合もある。なお、リーチ変動以降の演出では、キャラクタ情報に基づいて選択されたキャラクタが登場する。
【０１０１】
その後、３つの図柄が揃った大当りの態様が表示される。特別遊技の開始直前に、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「キャラクタコマンド」を送信する。「キャラクタコマンド」は、リーチ変動で登場したキャラクタを、この先の特別遊技ラウンドにおける演出で使用していくため、このタイミングで送信され、ＲＡＭ２５３に記憶される。
【０１０２】
その後、特別遊技に移行する。まず、液晶表示装置３６にてファンファーレ演出（図中の「Ｃ」）が実行される。ファンファーレ演出の例は後述するが、演出時間は５〜１０秒と比較的短く、大当り種別の報知や特別遊技中の操作説明を行う。
【０１０３】
ファンファーレ演出が終了すると、特別遊技ラウンド（図中の「Ｄ」）に移行する。ここでは、特別遊技において遊技者が賞球を獲得できる１０ラウンド又は１５ラウンドの場合を示している。実際は、各ラウンドの間に数秒のインターバル期間があるが、図面上省略している。
【０１０４】
特別遊技ラウンドが終了すると、液晶表示装置３６にてエンディング演出（図中の「Ｅ」）が実行される。エンディング演出の例は後述するが、演出時間は５〜１０秒と比較的短く、この後、移行する遊技状態の種類やその回数を報知する。
【０１０５】
特別遊技が全て終了すると、その後に移行した遊技状態にて、再び通常変動（図中の右側の「Ａ」）が開始される。この際、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて、新たな演出コマンドを送信する。
【０１０６】
次に、図７Ｂを参照して、遊技中、特に特別遊技ラウンドにおいて、電源断が発生した場合の処理を、タイミングチャートを用いて説明する。
【０１０７】
上述したように、特別遊技においては、ファンファーレ演出（図中の「Ｃ」）を経て、特別遊技ラウンド（図中の「Ｄ」）に移行し、全ラウンドの遊技が終了すると、エンディング演出（図中の「Ｅ」）に移行する。
【０１０８】
図７Ｂは、特別遊技ラウンドの終盤で電源断が発生した場合を示している。通常、どのようなタイミングで電源断が発生しても電源断時の状態が維持される。このため、「復帰後の処理」のリターンが選択されて、電源断時に戻って特別遊技ラウンド（図中の「Ｄ」）における演出から再開される。
【０１０９】
一方、電源断時が、特別遊技の最終ラウンド、かつ規定の入賞上限数に到達していたような場合には、「復帰後の処理」のスキップを選択して、電断復帰後に特別遊技のエンディング演出に移行してもよい。
【０１１０】
その演出例は後述するが、電源断時に選択されたキャラクタによる演出（キャラクタ演出）が実行されていた場合、「スキップ」の場合であっても、ＲＡＭ２５３に記憶されたキャラクタ情報を元に、同じキャラクタが登場する演出が実行される。
【０１１１】
次に、図８Ａ，８Ｂを参照して、リーチ変動から特別遊技の終了までにパチンコ遊技機１で実行されるキャラクタ演出について説明する。
【０１１２】
上述したように、パチンコ遊技機１は、当否判定の際、演出情報テーブル（キャラクタ）を参照して、キャラクタを１つ選択する。以下では、キャラクタ「ヒロイン」が選択された場合の一連の演出を例に説明する。
【０１１３】
図８Ａ（ａ）に示されるように、液晶表示装置３６において、２つの「７」の装飾図柄５８Ｌ，５８Ｒが停止すると、これ以降、リーチ変動用の演出が実行される。図８Ａ（ａ）は、表示画面の左端からヒロイン６０が登場した様子を示している。なお、表示画面下方の「XXX  Mode」は、現在の遊技状態（通常モード）の名称を示している。
【０１１４】
リーチ変動の状態で暫く演出が行われた後、ＳＰリーチ変動に発展する。図８Ａ（ｂ）は、ＳＰリーチ変動の演出を示している。ここでは、ヒロイン６０がより大きく、表示画面の略中央に表示されて、中央の装飾図柄５８Ｃを１つずつ停止させる演出を示している。
【０１１５】
そして、３つの「７」の装飾図柄５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが揃って停止すると大当りとなり、間もなく、特別遊技に移行する。図８Ａ（ｃ）は、特別遊技のファンファーレ演出を示している。ここでは、再度、同じヒロイン６０が出現すると共に、遊技者に特別遊技の情報を報知する。
【０１１６】
表示画面上方のウィンドウ６２では、今回の当りが上述した「Special Bonus」であることが報知される。これにより、遊技に詳しい遊技者は、１０ラウンドで構成される特別遊技を行った後、確率変動モードに移行することを認識する。なお、表示画面中段のウィンドウ６３には、今回の当り図柄が表示されている。
【０１１７】
また、ファンファーレ演出では、ヒロイン６０が「Magical Time中は右打ちしてね！」という遊技説明、すなわち、右打ち報知を行う。この表示に合わせて、スピーカ７から同じ音声を出力したり、遊技者の注意を引く効果音を出力して画面の表示に注目させたりしてもよい。
【０１１８】
このように、リーチ変動時に登場したヒロイン６０がＳＰリーチ変動の演出、そして、ファンファーレ演出でも登場することで、１つのキャラクタによるストーリー性のある演出を実行している。
【０１１９】
ここでは、ヒロイン６０による演出であったが、当否判定の際に、「仲間」が選択された場合、「仲間」による一連の演出が行われる。当否判定の際、抽選によって５つのキャラクタが均等に選択されることが期待される。このため、常に同じキャラクタが登場して、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑止することができる。
【０１２０】
キャラクタは、５つに限られない。１０以上のキャラクタを用意した方が、より特定のキャラクタに偏る可能性が少なくなる。また、キャラクタによって多少選択率を異ならせたり、大当り期待度が高いときに選択され易いキャラクタを１つ用意しておいてもよい。
【０１２１】
ファンファーレ演出の後、特別遊技ラウンドに移行する。図８Ｂ（ａ）は、特別遊技ラウンドにおける演出を示している。これは、表示画面右上方のウィンドウ６４に「Round  09」と示されているように、特別遊技の第９ラウンドの様子である。また、「GET  0700」とは、今回の特別遊技で遊技者がこれまでに獲得した賞球数が７００球であることを意味する。なお、表示画面左下方のウィンドウ６５には、今回の当り図柄が表示されている。
【０１２２】
特別遊技ラウンドにおいても、ヒロイン６０が登場する演出が行われる。ヒロイン６０は、毎ラウンド登場させる必要はなく、ラウンド間のインターバルに登場してもよい。ヒロイン６０を登場させることで、特別遊技ラウンドにおいても、リーチ変動から開始した一連の演出が継続することになる。なお、表示画面下方の「Magical Time」は、現在の遊技状態（特別遊技）の名称を示している。
【０１２３】
特別遊技ラウンドが終了すると、図８Ｂ（ｂ）に示す特別遊技のエンディング演出が行われる。ここでも、同じヒロイン６０が登場して、遊技者に特別遊技の終了後に移行する遊技状態の情報を報知する。
【０１２４】
ウィンドウ６２に「Fantasy Time突入！」と表示されているように、この後移行する遊技状態が確率変動モードであることを示している。また、ウィンドウ６３には、「0850  GET」と表示され、先の特別遊技で遊技者が獲得した遊技球の合計が８５０球であることが報知されている。
【０１２５】
さらに、ヒロイン６０が「Fantasy Timeは100回だよ！」と報知も行う。これにより、遊技者は、この後、確率変動モードの遊技が１００回行えることを認識する。なお、図示していないが、エンディング演出の後には、注意喚起表示と企業ロゴ表示が行われる。
【０１２６】
その後、特別遊技が終了して、確率変動モードの遊技が開始する。図８Ｂ（ｃ）において、表示画面下方の「Fantasy Time」は、現在の遊技状態（確率変動モード）の名称を示している。確率変動モードでは、通常遊技モード（「XXX Mode」）と背景表示を異なっている。
【０１２７】
確率変動モードにおいては、時短状態となるので、装飾図柄が停止するまでの時間が短くなる。また、今回の図柄の変動開始により、新たな当否判定が行われるので、再度、キャラクタの選択が行われる。これにより、これまで継続して行われていたヒロイン６０による一連のキャラクタ演出は中止される。
【０１２８】
なお、「Fantasy Time」の遊技回数は１００回であるが、ウィンドウ６４でゲーム数をカウントダウン方式でカウントする。そして、残りゲーム数が０となったとき、「Fantasy Time」が終了して、通常モードに戻る。もちろん、確率変動モードは、通常モードと比較して大当り確率が高くなるので、遊技者は再度の大当りを期待して遊技することができる。
【０１２９】
ヒロイン６０によるキャラクタ演出をまとめると、図９のようになる。図柄の変動開始（当否判定）の際、キャラクタが１つ選択され、通常変動が開始する。通常変動がリーチ変動となり、さらにＳＰリーチ変動に発展するが、何れかの演出の際、ヒロイン６０が初めて登場する（図９（ａ）参照）。
【０１３０】
その後、図柄が当りの態様で変動停止すると、演出制御基板２５にキャラクタコマンドが送信され、記憶されるので、特別遊技に移行した後においても、ヒロイン６０が登場するストーリー性のある演出が展開される。
【０１３１】
演出制御基板２５が記憶されたキャラクタコマンドを読み込んだ後、特別遊技のファンファーレではファンファーレ演出が行われる。ここでは、ヒロイン６０が特別遊技中の遊技者の操作について説明する（図９（ｂ）参照）。その後、特別遊技ラウンドに移行すると、特別遊技ラウンドの演出が行われる。ここでも、各ラウンド又はインターバル期間にヒロイン６０が登場する（図９（ｃ）参照）。例えば、より価値の大きな大当りに昇格させる昇格演出にヒロイン６０が登場して、遊技者に操作ボタン１３を操作させる演出を行ってもよい。
【０１３２】
特別遊技ラウンドが全て終了すると、特別遊技のエンディングに移行するので、エンディング演出が行われる。ここでは、ヒロイン６０が、特別遊技の終了後に移行する遊技状態やその遊技回数を報知する（図９（ｄ）参照）。これにより、一連のキャラクタ演出が終了する。
【０１３３】
以上は、図柄の変動が大当りとなる場合であったが、通常はハズレが大半を占める。図９（ｅ）は、図柄の変動開始の際、キャラクタ「仲間」が選択され、ＳＰリーチ変動の演出に登場した例を示している。特に、仲間６０’により装飾図柄を１つずつ停止させていく演出が行われ、最終的にハズレの態様で停止した状態である。
【０１３４】
このとき、新たな図柄の変動が開始されるので、再びキャラクタの選択が行われる。次回の図柄変動では、同じキャラクタ「仲間」が選択されることもあるし、他のキャラクタが選択されることもある。なお、遊技者は、リーチ変動又はＳＰリーチ変動まで発展すれば、今回選択されたキャラクタを確認することができるが、その前段階で図柄がハズレの態様で停止してしまった場合には、今回選択されたキャラクタを知り得ない。
【０１３５】
図７Ｂの電源断は、図９においては、×印で示す特別遊技ラウンドの終盤で発生した場合である。この場合、ＲＡＭ２５３に記憶されたキャラクタコマンドが読み込まれることで、電源断の前後で同じキャラクタ、すなわち、ヒロイン６０による演出が行われる。以下では、図１０を参照して、電源断の前後の演出例を説明する。
【０１３６】
図１０（ａ）は、特別遊技ラウンドにおける演出を示している。特に、ウィンドウ６４に「Round  Final」と示されているように、最終ラウンドの演出である。なお、ウィンドウ６４の「GET  840」は、今回の特別遊技で遊技者がこれまでに獲得した賞球数を示し、ウィンドウ６５は、大当り図柄を示している。
【０１３７】
その後、停電等により電源断が発生して（図１０（ｂ））、電源断から復帰したとする。通常、電源断時の遊技状態や演出が維持されるので、図１０（ｃ）に示すような電源断時の演出に戻る。このとき、ヒロイン６０は、位置が多少移動していることはあっても、キャラクタはそのまま維持される。
【０１３８】
また、電源断時の直前に最終ラウンドにおける大入賞装置３９への規定の入賞上限数に到達する場合もある。このような場合には、図１０（ｃ）の表示（通常、約１〜２秒）の演出をスキップして、図１０（ｄ）の表示に移行する。
【０１３９】
図１０（ｄ）は、特別遊技のエンディング演出であるが、電源断から復帰した場合にも、やはり同じヒロイン６０による演出となっている。このように、電源断が生じてもキャラクタコマンドの情報が保存されていることで、一連のキャラクタ演出を継続させることができる。
【０１４０】
ＳＰリーチ変動中に電源断により遊技が一時中断した場合には、記憶された演出コマンドに基づいて、電源断前の演出のキャラクタを再度、登場させる。すなわち、常に電源断の前後でキャラクタが入れ替わったり、登場しなくなったりすることはないので、首尾一貫した演出を実行することができる。
【０１４１】
なお、パチンコ遊技機１に生じるエラーの種類は、不正入賞や電波異常、振動異常、扉開放等があり、遊技が一時中断するいかなるエラーであっても、電源断時と同様に上記の演出処理が行われる。
【０１４２】
次に、図１１を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【０１４３】
まず、主制御基板２４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１４４】
主制御基板２４は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０１４５】
ステップＳ２０では、主制御基板２４は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１、第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１４６】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１４７】
ステップＳ３０では、主制御基板２４は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０の内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１４８】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【０１４９】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１５０】
ステップＳ４０では、主制御基板２４は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１５１】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１５２】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ５０では、主制御基板２４は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１５４】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
【０１５５】
主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１５６】
最後に、ステップＳ６０では、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０１５７】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１５８】
次に、図１２を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図１１：ステップＳ５０）では、主制御基板２４は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１５９】
まず、主制御基板２４は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞の有無を判断する。第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、第１始動入賞口センサ３８ｃから送られる球検出信号に基づいて、２００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０１６０】
ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブルが格納されている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１６１】
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞すると、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値（抽選結果）、演出態様を含む演出コマンドを、ＲＡＭ２４３の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、演出制御基板２５を介して液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１に演出コマンドを送る。液晶制御ＣＰＵ２６１は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶する。液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶される保留情報は、例えば最大４個である。
【０１６２】
ステップＳ５２では、主制御基板２４は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０１６３】
次に、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨであるか否かを判定する（ステップＳ５３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ５８に進む。
【０１６４】
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
【０１６５】
ステップＳ５３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０１６６】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０１６７】
まず、図１３Ａ、図１３Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０１６８】
まず、図１３Ａにおいて、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７２に進む。一方、特図の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７６に進む（図１３Ｂ参照）。
【０１６９】
ステップＳ７２では、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合には、乱数値を取得し、ステップＳ７９に進む。
【０１７０】
ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合には、主制御基板２４は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図１２：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０１７１】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７４に進む。
【０１７２】
ステップＳ７４では、主制御基板２４は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０１７３】
ステップＳ７５では、主制御基板２４は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１７４】
ステップＳ７１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図の保留球数を１減算する（図１３Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０１７５】
ステップＳ７７では、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０１７６】
ステップＳ７８では、主制御基板２４は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０１７７】
ステップＳ７９では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１７８】
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０１７９】
ステップＳ８０では、主制御基板２４は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０１８０】
ステップＳ８１では、主制御基板２４は、特図の変動中フラグを５ＡＨにセットする。その後、ステップＳ８２に進む。
【０１８１】
ステップＳ８２では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置４３ａに送り、演出コマンド又は演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。その後、ステップＳ８３に進む。
【０１８２】
最後に、主制御基板２４は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図１２：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図１２に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む。
【０１８３】
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置４３ａは、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
【０１８４】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報（演出コマンド）に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板２６に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板２６に送る。
【０１８５】
液晶制御基板２６の映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置３６に表示する演出の画像データの画像処理を行う。
【０１８６】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、画像処理された画像データを液晶表示装置３６に表示することで、主制御基板側ＣＰＵ２４１で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
【０１８７】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（ステップＳ５６）について簡単に説明する。主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０１８８】
主制御基板２４は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図１２：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１８９】
次に、図１４Ａ、図１４Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（ステップＳ５７）について説明する。
【０１９０】
まず、図１４Ａにおいて、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する（図１４Ｂ参照）。
【０１９１】
ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ１１２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図１２：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０１９２】
次に、主制御基板２４は、大当りフラグが５ＡＨであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１４に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１５に進む。
【０１９３】
ステップＳ１１３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ１１４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１９４】
また、ステップＳ１１３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、０が設定されている。
【０１９５】
特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１６に進む。
【０１９６】
ステップＳ１１５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ１１６）。以下のステップＳ１１６〜Ｓ１１８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０１９７】
次に、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１８に進む。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０１９８】
ステップＳ１１７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ１１８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０１９９】
次に、図１４Ｂにおいて、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。
【０２００】
特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２０に進む。
【０２０１】
ステップＳ１１９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１２０）。以下のステップＳ１２０〜Ｓ１２２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０２０２】
次に、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２２に進む。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１２２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図１２のステップＳ５８に進む。
【０２０４】
最後に、主制御基板２４は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０２０５】
次に、図１５を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図１１：ステップＳ６０）において、主制御基板２４は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２０６】
まず、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨ（ＯＮ）であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグが５ＡＨの場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０２０７】
ステップＳ６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０２０８】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２０９】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０２１０】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０２１１】
次に、図１６を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（ステップＳ６３）について説明する。
【０２１２】
まず、主制御基板２４は、キャラクタコマンドを送信する（ステップＳ１３１）。これにより、図柄の変動開始時に選択されたキャラクタを特別遊技の演出の中で使用することができる。その後、ステップＳ１３２に進む。
【０２１３】
ステップＳ１３２では、主制御基板２４は、大当り開始時の各種設定を行う。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図１９参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０２１４】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１３３に進む。
【０２１５】
ステップＳ１３３では、主制御基板２４は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号をＲＡＭ２４３に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１３４に進む。
【０２１６】
最後に、主制御基板２４は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１３４）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０２１７】
次に、図１７を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６４）について説明する。
【０２１８】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０２１９】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ１４１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１４２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０２２１】
ステップＳ１４３では、主制御基板２４は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄当りに当選した場合には、１０の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１４４に進む。
【０２２２】
ステップＳ１４４では、主制御基板２４は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０２２３】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１５：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１４５に進む。
【０２２４】
最後に、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１４５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板２４は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、大入賞装置３９の開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２２５】
次に、図１８を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（ステップＳ６５）について説明する。
【０２２６】
まず、主制御基板２４は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１５１）。大入賞口の大入賞口センサにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５２に進む。一方、入賞がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。
【０２２７】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、入賞数を１加算する（ステップＳ１５２）。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０２２８】
次に、主制御基板２４は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１５３）。最大入賞数に達した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５４に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
【０２２９】
ステップＳ１５３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１５４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる（ステップＳ１５６／ＹＥＳ）。その後、ステップＳ１５５に進む。
【０２３０】
ステップＳ１５５では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１５６に進む。
【０２３１】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５７に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１５６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１５７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１５８に進む。
【０２３３】
ステップＳ１５８では、主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１５：ステップＳ６６）に進むようになる。主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１５９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２３４】
次に、図１９を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ６６）について説明する。
【０２３５】
まず、主制御基板２４は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１６１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図１８のステップＳ１５１〜Ｓ１５４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２３６】
ステップＳ１６２では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２３７】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６４に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ１６３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１６４）。本実施形態では、最大の第１５ラウンド、第１０ラウンド（大当り）、又は第２ラウンド（小当り）に達した場合に「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６８に進む。一方、第１４ラウンド又は第９ラウンド（大当り）、又は第１ラウンド（小当り）までは、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６５に進む。
【０２３９】
ステップＳ１６４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１６５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１６６に進む。
【０２４０】
ステップＳ１６６では、主制御基板２４は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１６７に進む。
【０２４１】
ステップＳ１６７では、主制御基板２４は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０２４２】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２４３】
次に、ステップＳ１６４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１６８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０２４４】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図１５：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１６９進む。
【０２４５】
ステップＳ１６９では、主制御基板２４は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図２０参照）。その後、ステップＳ１７０に進む。
【０２４６】
最後に、主制御基板２４は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１７０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２４７】
次に、図２０を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（ステップＳ６７）について説明する。
【０２４８】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ１７１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２５０】
ステップＳ１７３では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定２を行う。設定の詳細は、図５で説明した通りである。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２５１】
ステップＳ１７４では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１５：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１７５進む。
【０２５２】
最後に、主制御基板２４は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１７５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板２４が行う処理について説明した。
【０２５３】
以下では、図２１を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２５４】
まず、演出制御基板２５は、初期化処理を行う（ステップＳ１８１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２５５】
次に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１８２）。メインループとは、後述するステップＳ１８４〜Ｓ１８９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２５６】
ステップＳ１８２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２５７】
ステップＳ１８２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板２５は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１８３）。その後、更新周期となるまでステップＳ１８２、Ｓ１８３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２２参照）が実行されるが、演出制御基板２５は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２５８】
ステップＳ１８２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１８４）。上述の通り、ステップＳ１８４〜Ｓ１８９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２５９】
ステップＳ１８５では、演出制御基板２５は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板２５が受信、記憶した制御コマンド（演出コマンド、キャラクタコマンド等）の種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１６参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始インターバルを設定する。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２６０】
ステップＳ１８６では、演出制御基板２５は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ１８７に進む。
【０２６１】
ステップＳ１８７では、演出制御基板２５は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１８８に進む。
【０２６２】
ステップＳ１８８では、演出制御基板２５は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１８９に進む。
【０２６３】
最後に、演出制御基板２５は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ１８９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１８２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２６４】
次に、図２２を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図２１参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２６５】
まず、演出制御基板２５は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ１９１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０２６６】
ステップＳ１９２では、演出制御基板２５は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２６７】
ステップＳ１９３では、演出制御基板２５は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２６８】
ステップＳ１９４では、演出制御基板２５は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２６９】
ステップＳ１９５では、演出制御基板２５は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ１９６に進む。
【０２７０】
ステップＳ１９６では、演出制御基板２５は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ１９７に進む。
【０２７１】
ステップＳ１９７では、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ１９８に進む。
【０２７２】
最後に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ１９８）。これは、メインループ処理（図２１：ステップＳ１８４〜Ｓ１８９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施形態のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２７３】
上記のように、このパチンコ遊技機１では、当否の判定に基づいて複数のキャラクタの中から1つを選択し、キャラクタが登場するリーチ変動、ＳＰリーチ変動の演出が実行される場合に、選択されたキャラクタが使用される。その後、大当りとなった場合には、特別遊技の演出においても選択されたキャラクタを使用できるように、キャラクタコマンドが演出制御側に送信される。これにより、偏りなくキャラクタが登場するようになり、しかも一連のキャラクタ演出を長期間に亘り実行することができるので、遊技者の興趣を高く維持することができる。
【０２７４】
以上の説明では、演出情報テーブルを参照して、当否判定の際、1つのキャラクタを選択していたが、リーチ変動の態様で停止する装飾図柄に描かれているキャラクタが選択されるようにしてもよい。
【０２７５】
例えば、装飾図柄に描かれているキャラクタが数字や文字の部分から分離して飛び出してくるような演出としてもよい。このようにすることで、リーチ変動となったタイミングからキャラクタ演出を開始することができる。
【０２７６】
選択されたキャラクタは、液晶表示装置３６での演出表示に限られず、そのキャラクタの音声であってもよい。また、そのキャラクタに関する可動役物や装飾ＬＥＤが配置されている場合には、それを動作させるようにしてもよい。
【０２７７】
また、リーチ変動中に、遊技者に操作ボタン１３を操作させるボタン演出があるが、このとき初めて選択されたキャラクタを登場させてもよい。また、特別遊技中の何れかのタイミングで行われる昇格演出や、エンディング演出で行われることがある保留内大当り予告にて選択されたキャラクタを登場させてもよい。また、上述した複数の演出を組み合わせて行ってもよい。
【０２７８】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２７９】
２４  主制御基板
２５  演出制御基板
２６  液晶制御基板
３８ｃ  第１始動入賞口センサ
３８ｄ  第２始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ｃ  大入賞口センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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