(57)【要約】      （修正有）【課題】ステージをクリアする可能性に関する判断材料をプレーヤに与えることが可能なゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤが保有するキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部１１０と、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部１１２と、当該ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、プレーヤが保有するキャラクタから対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定した場合に当該ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示する情報提示部１１４とを含む。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、複数のステージから選択された１のステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づき前記１のステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理部と、
前記１のステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、前記プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータに基づいて、前記プレーヤが保有するキャラクタから前記対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタのパラメータと前記１のステージに出現する敵キャラクタのパラメータとに基づいて、前記抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に前記１のステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容を前記プレーヤに提示する情報提示部としてコンピュータを機能させ、
前記情報提示部は、
前記１のステージをクリア可能でないと判定した場合に、ステージの変更を示唆する内容を前記プレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記情報提示部は、
前記１のステージをクリア可能でないと判定した場合に、前記プレーヤがステージ選択に関する指示を行うことが可能な画面を前記プレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記情報提示部は、
前記１のステージをクリア可能でないと判定した場合に、前記ステージ選択において前記１のステージを選択できないようにすることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、複数のステージから選択された１のステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づき前記１のステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理部と、
前記１のステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、前記プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータに基づいて、前記プレーヤが保有するキャラクタから前記対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタのパラメータと前記１のステージに出現する敵キャラクタのパラメータとに基づいて、前記抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に前記１のステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容を前記プレーヤに提示する情報提示部とを含み、
前記情報提示部は、
前記１のステージをクリア可能でないと判定した場合に、ステージの変更を示唆する内容を前記プレーヤに提示することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のカード（キャラクタ）からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。また、このような対戦ゲームとして、敵キャラクタを倒してステージをクリアすると、より強力な敵キャラクタが出現する（より難易度の高い）次のステージがプレイ可能となるゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレーヤが難易度の高いステージをプレイする場合、適切なキャラクタ（相対的に攻撃力や回復力の高いキャラクタ）を選択してデッキを構成しないと当該ステージを何回プレイしてもクリアできないことがある。また、プレーヤが保有するキャラクタのレベルに見合わない難易度のステージをプレイする場合、プレーヤが適切なキャラクタを選択してデッキを構成したとしても当該ステージをクリアできないことがある。従来の対戦ゲームでは、ステージのクリアに失敗したとき、プレーヤは、適切なキャラクタを選択してデッキを構成すれば当該ステージをクリアできる（クリアする可能性がある）のか、適切なキャラクタを選択してデッキを構成したとしても当該ステージをクリアできない（クリアする可能性がない）のかを把握することができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ステージをクリアする可能性に関する判断材料をプレーヤに与えることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、前記プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づき前記ステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理部と、前記ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、前記プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータに基づいて、前記プレーヤが保有するキャラクタから前記対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタのパラメータと前記ステージに出現する敵キャラクタのパラメータとに基づいて、前記抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に前記ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容を前記プレーヤに提示する情報提示部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、プレーヤが保有するキャラクタから対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタのパラメータとステージに出現する敵キャラクタのパラメータとに基づいて、抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に当該ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示することで、ステージをクリアする可能性に関する判断材料をプレーヤに与えることができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記情報提示部は、前記ステージをクリア可能であると判定した場合に、前記対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更することを示唆する内容をプレーヤに提示してもよい。
【００１０】
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更すればステージをクリアする可能性があることをプレーヤに認識させることが可能となる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記情報提示部は、前記ステージをクリア可能であると判定した場合であって、且つ前記抽出した複数のキャラクタが前記対戦用キャラクタとして設定されている複数のキャラクタと一致しない場合に、前記対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更することを示唆する内容をプレーヤに提示してもよい。
【００１２】
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更すればステージをクリアする可能性があることをプレーヤに認識させることが可能となる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記情報提示部は、前記ステージをクリア可能でないと判定した場合に、その旨を示唆する内容をプレーヤに提示してもよい。
【００１４】
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更してもステージをクリアできないことをプレーヤに認識させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】プレーヤが保有するキャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図５】各ステージに出現する敵キャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１８】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１９】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２０】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２１】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２２】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２３】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。
【００２４】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２５】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２６】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２７】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２８】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２９】
処理部１００は、キャラクタ設定部１１０、ゲーム処理部１１２、情報提示部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
キャラクタ設定部１１０は、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうち、入力部１５０からの操作入力に基づき（プレーヤによって）選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定する。
【００３１】
ゲーム処理部１１２は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、前記プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づき前記ステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理を行う。
【００３２】
情報提示部１１４は、前記ステージをクリアできなかった回数（連続してクリアできなかった回数、或いは、所定期間内におけるクリアできなかった回数）が所定の回数（１回又は複数回）に達した場合に、前記プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータ（及び／又は属性）に基づいて、前記プレーヤが保有する複数のキャラクタから前記対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタのパラメータと前記ステージに出現する敵キャラクタのパラメータとに基づいて、前記抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に前記ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示する処理を行う。ここで、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示する際には、当該内容を示す画像を表示部１９０に出力する処理を行ってもよいし、当該内容を示す音声を音出力部１９２に出力する処理を行ってもよい。
【００３３】
また、情報提示部１１４は、前記プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータ（及び／又は属性）と記ステージに出現する敵キャラクタのパラメータ（及び／又は属性）とに基づいて複数のキャラクタを抽出してもよい。また、情報提示部１１４は、前記抽出した複数のキャラクタのパラメータと前記ステージに出現する敵キャラクタのパラメータとを比較することで、前記抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に前記ステージをクリア可能か否かを判定してもよい。
【００３４】
また、情報提示部１１４は、前記ステージをクリア可能であると判定した場合であって、且つ前記抽出した複数のキャラクタが前記対戦用キャラクタとして設定されている複数のキャラクタと一致しない場合に、前記対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更することを示唆する内容をプレーヤに提示してもよい。また、情報提示部１１４は、前記ステージをクリア可能でないと判定した場合に、その旨（例えば、対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更してもステージをクリアできないこと）を示唆する内容をプレーヤに提示してもよい。
【００３５】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３７】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部１００は、対戦用キャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００３８】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、キャラクタ設定部１１０、ゲーム処理部１１２及び情報提示部１１４の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部（キャラクタ設定部１１０、ゲーム処理部１１２、情報提示部１１４、画像生成部１２０）の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。例えば、キャラクタ設定部１１０とゲーム処理部１１２の処理を端末で実行し、情報提示部１１４の処理をサーバで実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００３９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４０】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００４１】
図３、図６〜図８は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４２】
図３は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。
【００４３】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタＰＣと、敵キャラクタＥＣが表示される。図３に示す例では、デッキを構成する（パーティを組む）４つのプレーヤキャラクタＰＣが表示されている。４つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤが所有する複数のキャラクタのうちプレーヤによって選択され対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタＥＣとの対戦を行う際に、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、デッキを構成する４つのキャラクタを任意に選択することができる。また、ゲーム画面ＧＩには、４つのプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイント（体力値）の合計値を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを表すゲージＥＧが表示される。
【００４４】
図３に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤが４つのプレーヤキャラクタＰＣのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に応じて減少する。
【００４５】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数或いは敵キャラクタＥＣに固有のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が更新される。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値は、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【００４６】
また、プレーヤが、選択したプレーヤキャラクタＰＣに回復動作を行わせる操作入力を行った場合に、当該プレーヤキャラクタＰＣが回復動作を行って、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値を更新してもよい。この場合、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値は、回復動作を行った（選択された）プレーヤキャラクタＰＣの回復力に応じて増加する。
【００４７】
プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのヒットポイントが所定値以下（例えば、０）となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、当該敵キャラクタＥＣは倒されたと判定され、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。
【００４８】
ゲームを構成するステージには複数の敵キャラクタＥＣが出現する。ステージに出現する最初の敵キャラクタＥＣ（ザコキャラ）を倒すと、２番目の敵キャラクタＥＣ（ザコキャラ）が出現し、２番目の敵キャラクタＥＣを倒すと、３番目の敵キャラクタＥＣ（ザコキャラ）が出現する。そして、当該ステージの最終面に出現する敵キャラクタＥＣ（ボスキャラ）を倒すと当該ステージをクリアした（プレーヤが勝利した）ことになる。ステージをクリアした場合には、当該ステージ（当該ステージに出現した複数の敵キャラクタＥＣ）に応じた報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、各プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新（増加）される。
【００４９】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント（無料
で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）を消費することにより、新たなキャラクタやアイテム（装備品や消耗品など）がプレーヤに付与される（いわゆる「ガチャ」）。
【００５０】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、報酬として付与されたキャラクタ（或いはアイテム）や、所定のポイントを消費することで入手したキャラクタ（或いはアイテム）を用いて、自身が保有するキャラクタを強化（パラメータやレベルを増加）することができる。例えば、プレーヤは、合成のベースとなるキャラクタと、合成の素材となる１つ又は複数のキャラクタとを選択して、選択した複数のキャラクタの合成を行うことで、合成のベースとなるキャラクタを強化（或いは、合成のベースとなるキャラクタを進化させた新たな種類のキャラクタを生成）することができる。キャラクタを強化したときのパラメータやレベルの増加量は、合成の素材として選択したキャラクタのパラメータやレベル或いは属性に応じて変化する。なお、レベルが最大値に達したキャラクタについてはそれ以上強化することができない。レベルの最大値は各キャラクタの種類によって異なる。また、合成の素材としたキャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタのリストから消去される。
【００５１】
本実施形態のゲームでは、それぞれレベル（難易度）の異なる複数のステージが用意されており、ストーリーが進展するに従って新たなステージ（より難易度の高いステージ）が登場する。すなわち、プレーヤが最初のステージ（第１ステージ）をクリアすると、次のステージ（第２ステージ）が選択（プレイ）可能となり、プレーヤが第２ステージをクリアすると、第３ステージが選択可能となる。第２ステージに出現する敵キャラクタＥＣは全体として第１ステージに出現する敵キャラクタＥＣよりも強力（攻撃力等のパラメータ値、レベルが高い）であり、第３ステージに出現する敵キャラクタＥＣは全体として第２ステージに出現する敵キャラクタＥＣよりも強力である。すなわち、本実施形態のゲームでは、ステージをクリアする毎に、ステージに出現する敵キャラクタＥＣの攻撃力やレベルが高くなる。
【００５２】
本実施形態のゲームでは、プレーヤが同一のステージをクリアできなかった回数が所定回数（例えば、３回）に達した場合に、デッキを構成するキャラクタ（対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ）を変更すれば当該ステージをクリア可能か、或いはデッキの構成を変更しても当該ステージをクリアできないかを判定し、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示する。
【００５３】
具体的には、まず、プレーヤが保有する全てのキャラクタから、対戦用キャラクタとして設定する（デッキに入れる）ことを推奨する複数のキャラクタを抽出する。図４は、プレーヤが保有するキャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報２００は、プレーヤが保有する各キャラクタの、識別情報、攻撃力、回復力、ヒットポイント、属性（「火」、「水」、「木」等）、レベル等の情報を格納する。このうち、攻撃力、回復力及びヒットポイントはパラメータの一例である。また、図５は、敵キャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報３００は、各ステージに出現する複数の敵キャラクタ（ザコキャラ、ボスキャラ）と、各敵キャラクタのパラメータ（攻撃力、回復力、ヒットポイント）、属性等の情報を格納する。例えば、図５に示すテーブル情報３００では、ステージ「００１」には、敵キャラクタとして「ザコキャラＡ」、「ザコキャラＢ」、「ボスキャラＡ」が出現することを示している。
【００５４】
本実施形態では、図４に示すようなテーブル情報２００を参照して、デッキを構成することを推奨する４つのキャラクタを抽出する。例えば、キャラクタのパラメータ（攻撃力、回復力、ヒットポイント）の合計値をキャラクタ毎に算出し、当該合計値が大きい上位
４つのキャラクタを抽出する。また、攻撃力を重視する場合、攻撃力が大きい上位４つのキャラクタを抽出してもよいし、回復力を重視する場合、回復力が大きい上位４つのキャラクタを抽出してもよいし、攻撃力と回復力のバランスを重視する場合、攻撃力が大きい上位２つのキャラクタと回復力が大きい上位２つのキャラクタとを抽出してもよい。また、図５に示すようなテーブル情報３００を参照して、所定回数クリアできなかったステージに出現する敵キャラクタの属性を考慮して４つのキャラクタを抽出してもよい。例えば、属性間に優劣関係（例えば、「水」は「火」に対して優勢、「木」は「水」に対して優勢、「火」は「木」に対して優勢、といった三すくみの関係）がある場合に、当該ステージに出現する敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）の属性に対して優勢な属性を有するキャラクタを優先して抽出してもよい。
【００５５】
次に、テーブル情報２００及びテーブル情報３００を参照して、抽出した４つのキャラクタのパラメータと、所定回数クリアできなかったステージに出現する複数の敵キャラクタのパラメータとに基づいて、抽出した４つのキャラクタでデッキを構成した場合（推奨デッキを用いた場合）に当該ステージをクリア可能か否かを判定する。例えば、抽出した４つのキャラクタのパラメータ（攻撃力、回復力、ヒットポイント）の合計値Ｓｐと、当該ステージに登場する複数の敵キャラクタのパラメータ（攻撃力、回復力、ヒットポイント）の合計値Ｓｅを比較し、合計値Ｓｐが合計値Ｓｅよりも小さく且つ合計値Ｓｐと合計値Ｓｅの差が所定値以上である場合に、当該ステージをクリア可能でないと判定し、それ以外の場合（合計値Ｓｐが合計値Ｓｅよりも大きい場合、或いは合計値Ｓｐと合計値Ｓｅの差が所定値以下である場合）に当該ステージをクリア可能であると判定する。ここで、抽出したキャラクタの属性が当該ステージに出現する敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）の属性に対して優勢である場合には、合計値Ｓｐが大きくなるように調整し、抽出したキャラクタの属性が当該敵キャラクタの属性に対して劣勢である場合には、合計値Ｓｐが小さくなるように調整してもよい。また、抽出した４つのキャラクタのパラメータと当該ステージに出現する複数の敵キャラクタのパラメータに基づき所定のアルゴリズムに従って計算を行って、計算値が所定の条件を満たす場合にクリア可能であると判定し、計算値が所定の条件を満たさない場合にクリア可能でないと判定してもよい。
【００５６】
抽出した４つのキャラクタでデッキを構成した場合に当該ステージをクリア可能であると判定した場合には、図６に示すように、デッキを構成するキャラクタを変更することを示唆する内容をゲーム画面ＧＩに表示する。図６に示す例は、「ステージ４０」のクリアに失敗した回数が所定回数に達したときに表示される内容の一例であり、デッキを構成するキャラクタを変更すれば「ステージ４０」をクリアする可能性があることを示唆している。図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤがボタンＢＴを選択する操作を行うと、図７に示すような、デッキの構成を変更するためのゲーム画面ＧＩに移行する。図７に示すゲーム画面には、その時点でデッキを構成している４つのプレーヤキャラクタＰＣ（「リーダー」、「サブ１」、「サブ２」、「サブ３」）が表示されている。図７に示すゲーム画面において、プレーヤが変更したいプレーヤキャラクタＰＣを選択する操作入力を行うと、プレーヤが保有するキャラクタの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてキャラクタを選択する操作入力を行うと、選択したキャラクタが対戦用キャラクタとして設定される。例えば、「リーダー」のプレーヤキャラクタＰＣを選択して、キャラクタの一覧から別のキャラクタを選択することで、「リーダー」のキャラクタを当該別のキャラクタに変更することができる。
【００５７】
なお、当該ステージをクリア可能であると判定した場合であっても、抽出した４つのキャラクタと、デッキを構成している４つのプレーヤキャラクタＰＣとが一致している場合には、デッキの構成を変更する必要がない（すなわち、デッキの構成を変更しなくてもクリア可能である）ため、図６に示すようなゲーム画面ＧＩを表示させない。なお、両者が一致していない場合であっても、デッキの構成を変更しなくても実質的に当該ステージを
クリア可能である場合（例えば、抽出した４つのキャラクタのパラメータの合計値が、デッキを構成している４つのプレーヤキャラクタＰＣのパラメータの合計値と同等である場合等）には、図６に示すようなゲーム画面ＧＩを表示させないように構成してもよい。
【００５８】
一方、抽出した４つのキャラクタでデッキを構成した場合に当該ステージをクリア可能でないと判定した場合には、図８に示すように、当該ステージをクリア可能でない旨を示唆する内容をゲーム画面ＧＩに表示する。図８に示す例は、「ステージ４０」のクリアに失敗した回数が所定回数に達したときに表示される内容の一例であり、デッキを構成するキャラクタを変更しても「ステージ４０」をクリアする可能性がないことを示唆している。図８に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤがボタンＢＴを選択する操作を行うと、ステージを選択するためのゲーム画面に移行する。このとき、クリア可能でないと判定されたステージ（図８の例では、「ステージ４０」）については、プレーヤが選択（プレイ）できないようにしてもよい。例えば、ステージを選択するためのゲーム画面において当該ステージを非表示としてもよい。なお、当該ステージをクリア可能でないと判定した場合に、プレーヤが保有するキャラクタを強化（キャラクタの合成による強化等）させることを示唆する内容を提示してもよい。
【００５９】
このように、本実施形態によれば、ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、プレーヤが保有するキャラクタから、デッキを構成することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタでデッキを構成した場合に当該ステージをクリア可能か否かを判定し、当該ステージをクリア可能であると判定した場合には、デッキを構成するキャラクタを変更することを示唆する内容をプレーヤに提示し、当該ステージをクリア可能でないと判定した場合には、その旨を示唆する内容をプレーヤに提示することで、ステージをクリアする可能性についての判断材料となる有益な情報をプレーヤに与えることができる。すなわち、本実施形態によれば、プレーヤは、ステージのクリアに失敗した場合に、適切なキャラクタを選択してデッキを構成すれば当該ステージをクリアできる（クリアする可能性がある）のか、適切なキャラクタを選択してデッキを構成したとしても当該ステージをクリアできない（クリアする可能性がない）のかを容易に把握することができる。
【００６０】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００６１】
まず、キャラクタ設定部１１０は、操作入力に基づいて選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタ（デッキを構成するプレーヤキャラクタＰＣ）として設定する（ステップＳ１０）。次に、ゲーム処理部１１２は、操作入力に基づいて選択されたステージを対戦を実行するステージとして決定し（ステップＳ１２）、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、決定したステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、各敵キャラクタのヒットポイント及びプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値を更新する（ステップＳ１４）。
【００６２】
次に、ゲーム処理部１１２は、対戦結果に基づきステージ（ステップＳ１２で決定したステージ）をクリアしたか否かを判断する（ステップＳ１６）。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が所定値以下となり当該ステージのクリアに失敗したと判断した場合（ステップＳ１６のＹ）には、ゲーム処理部１１２は、当該ステージに対応付けて記憶された失敗回数を１だけ増加させ、当該ステージの失敗回数が所定回数に達したか否かを判断する（ステップＳ１８）。
【００６３】
当該ステージの失敗回数が所定回数に達した場合（ステップＳ１８のＹ）には、情報提
示部１１４は、テーブル情報２００を参照して、プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータに基づき、プレーヤが保有するキャラクタから、対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出する（ステップＳ２０）。
【００６４】
次に、情報提示部１１４は、テーブル情報２００、３００を参照して、ステップＳ２０で抽出した複数のキャラクタのパラメータと、クリアに失敗したステージ（ステップＳ１２で決定したステージ）に出現する敵キャラクタのパラメータに基づき、抽出した複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定した場合（推奨デッキで対戦した場合）に当該ステージをクリア可能か否かを判断する（ステップＳ２２）。
【００６５】
当該ステージをクリア可能であると判断した場合（ステップＳ２２のＹ）には、情報提示部１１４は、ステップＳ２０で抽出した複数のキャラクタと、ステップＳ１０で対戦用キャラクタとして設定した複数のキャラクタが一致するか否かを判断し（ステップＳ２４）、一致しない場合（ステップＳ２４のＮ）には、対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更することを示唆する内容をプレーヤに提示する（ステップＳ２６）。
【００６６】
一方、当該ステージをクリア可能でないと判断した場合（ステップＳ２２のＮ）には、情報提示部１１４は、当該ステージをクリア可能でない旨を示唆する内容をプレーヤに提示する（ステップＳ２８）。
【００６７】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００６８】
例えば、上記実施形態では、ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達したことを契機として、推奨デッキで当該ステージをクリア可能か否かを判定する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、ステージにおける対戦中にプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が所定値以下となり、当該ヒットポイントを回復（増加）させる所定のアイテム（回復アイテム）を所定の回数（１回又は複数回）だけ使用して当該ヒットポイントを回復させた後に、当該ステージをクリアした場合に、対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定した場合に当該ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示するように構成してもよい。
【符号の説明】
【００６９】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ設定部、１１２  ゲーム処理部、１１４  情報提示部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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