(57)【要約】      （修正有）【課題】付与音に関する処理負担を軽減することができる遊技機を提供する。【解決手段】メダルの払出が完了する前の時刻ｔ４に発生したエラー状態の解消後の時刻ｔ５において払出が再開されたときには、払出音の出力を再開させないことにより、遊技用価値の付与が完了する前に発生したエラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには、付与音の出力を再開させないため、エラー状態の解消後の付与音に関する処理負担が軽減される。【選択図】図１６
2018064764.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技用価値を付与する付与手段と、
遊技用価値の付与に対応する付与音を出力可能な音出力手段とを備え、
前記付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解消後に遊技用価値の付与を再開させ、
前記音出力手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する一方で、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音の出力を再開させない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、入賞に応じて所定の遊技用価値を付与するスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の遊技用価値を付与するパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技用価値の一例となる遊技媒体の付与に関して、実際に付与された遊技媒体の数に連動した獲得総数を表示画面上で更新表示する遊技機があった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第０５９３２９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機は、遊技媒体の付与の更新表示処理については考慮されているが、遊技媒体を付与したときに付与音をどのように処理するかについては何ら鑑みられていないため、付与音に関する処理負担の増加を招いてしまうおそれがあった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、付与音に関する処理負担が軽減される遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
遊技用価値（たとえば、スロットマシン１におけるメダル、あるいはパチンコ遊技機におけるパチンコ玉）を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１により小役の入賞が発生したときにメダルが付与される処理）と、
遊技用価値の付与に対応する付与音を出力可能な音出力手段（たとえば、図４、図１５、図１６に示すように、サブ制御部９１により制御され、払出音を出力させるスピーカ５３、５４）とを備え、
前記付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解消後に遊技用価値の付与を再開させ（たとえば、図１６に示すように、時刻ｔ４でエラーが発生した後に時刻ｔ５でエラーが解除されたときにメダルの払出を再開させる）、
前記音出力手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する（たとえば、図１５に示すように、払出が完了する時刻ｔ３に関連するタイミングに応じて、時刻ｔ４において払出音の出力を完了する）一方で、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音の出力を再開させない（たとえば、図１６に示すように、払出が完了する前の時刻ｔ４に発生したエラー状態の解消後の時刻ｔ５において払出が再開されたときには払出音の出力を再開させない）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技用価値の付与が完了する前に発生したエラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには、付与音の出力を再開させないため、エラー状態の解消後の付与音に関する処理負担が軽減される。
【０００９】
遊技用価値の付与としては、たとえば、スロットマシン１におけるメダルの払い出し、あるいはパチンコ遊技機におけるパチンコ玉の賞球が挙げられる。
【００１０】
（２）  上記（１）の遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさら備え、
前記遊技制御手段は、遊技用価値の付与を示す付与コマンド（たとえば、払出コマンド）を前記演出制御手段へ送信し、
前記演出制御手段は、前記付与コマンドに基づいて、前記音出力手段から前記付与音を発生させる制御を行う（たとえば、図１５の時刻ｔ２、図１６の時刻ｔ２に示すように、サブ制御部９１は、払出コマンドに基づいて払出音の出力を開始させる）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技制御手段は、遊技用価値の付与を示す付与コマンドを演出制御手段へ送信し、付与コマンドに基づいて音出力手段から付与音が発生するため、遊技用価値の付与に関連するタイミングで付与音を出力できる。
【００１２】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技用価値の付与の完了を示す付与完了コマンド（たとえば、払出完了コマンド）を前記演出制御手段へ送信し、
前記演出制御手段は、前記付与完了コマンドに基づいて、前記音出力手段から前記付与音を発生させる制御を終了する（たとえば、図１５の時刻ｔ４に示すように、サブ制御部９１は、払出完了コマンドに基づいて払出音の出力を終了させる）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技用価値の付与の完了を示す付与完了コマンドを演出制御手段へ送信し、演出制御手段は、付与完了コマンドに基づいて、音出力手段から付与音を発生させる制御を終了するため、遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングで付与音の制御を終了できるとともに、演出制御手段は、付与完了コマンドによって遊技用価値の付与完了タイミングを把握することができる。
【００１４】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与コマンドを送信しない一方、再開された遊技用価値の付与が完了したときには前記付与完了コマンドを送信する（たとえば、図１６に示すように、メイン制御部４１は、時刻ｔ５においてメダルの払出が再開したときには払出コマンドを送信しない一方で、時刻ｔ７においてメダルの払出が完了したときには払出完了コマンドを送信する）。
【００１５】
このような構成によれば、エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには付与コマンドを送信しない一方、再開された遊技用価値の付与が完了したときには付与完了コマンドを送信するため、演出制御手段は、付与完了コマンドによって、エラー解除後にも遊技用価値の付与完了タイミングを把握することができる。
【００１６】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記付与完了コマンドに基づいて特定演出（たとえば、ＡＴに制御されてから払出枚数が５００枚を超えた旨を報知する特定演出、ＡＴゲーム数の上乗せが発生した旨を報知する特定演出）を実行可能である（たとえば、図１５の時刻ｔ４、図１６の時刻ｔ８に示すように、サブ制御部９１は、払出完了コマンドに基づいて総払出枚数が５００枚を超えた旨を報知する特定演出を行う）。
【００１７】
このような構成によれば、付与完了コマンドに基づいて特定演出を実行可能である。付与完了コマンドは、本来、付与音の出力を完了させる契機となるものであるが、付与完了コマンドを特定演出の実行開始契機とすることで、エラー状態の解消後においても特定演出を実行させることができる。
【００１８】
（６）  上記（５）の遊技機において、
遊技用価値が付与されたときに表示部に表示される特定情報を更新可能な更新手段（たとえば、図１５、図１６に示すように、サブ制御部９１により液晶表示器５１に払出枚数および総払出枚数を表示させる処理）をさらに備え、
前記特定演出は、前記特定情報の特定数への到達を報知する特定数報知演出（たとえば、総払出枚数が５００枚を超えた旨を報知する特定演出）であって、
前記演出制御手段は、
前記特定情報が前記特定数に到達したときに未だ遊技用価値の付与の途中であれば、遊技用価値の付与の完了を待って前記特定数報知演出の制御を行い（たとえば、図１５に示すように、払出が完了した時刻ｔ４に特定演出を行う）、
前記特定情報が前記特定数に到達してから遊技用価値の付与の完了を待つ間に前記エラー状態が発生したときには、当該エラー状態の解消後に再開された遊技用価値の付与の完了を待って前記特定数報知演出の制御を行う（たとえば、図１６に示すように、払出が完了する前の時刻ｔ４にエラー状態が発生したときは、払出が再開された後に払出が完了した時刻ｔ８に特定演出を行う）。
【００１９】
このような構成によれば、特定情報が特定数に到達してから遊技用価値の付与の完了を待つ間にエラー状態が発生したときには、エラー状態の解消後に再開された遊技用価値の付与の完了を待って特定数報知演出の制御を行う。付与完了コマンドは、本来、付与音の出力を完了させる契機となるものであるが、付与完了コマンドを特定数報知演出の実行開始契機とすることで、エラー状態の解消後においても特定数報知演出を実行させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記音出力手段は、前記エラー状態が発生したときにエラー音を出力可能であり、遊技用価値の付与の完了前に発生した前記エラー状態の解消後にも前記エラー音の出力を所定期間継続させる（たとえば、図１６に示すように、エラー状態が発生した時刻ｔ４にエラー音を出力開始し、エラー状態が解消した時刻ｔ５以降も時刻ｔ６までエラー音の出力を継続させる）。
【００２１】
このような構成によれば、遊技用価値の付与の完了前に発生したエラー状態の解消後には付与音の出力は再開させないが、遊技用価値の付与の完了前に発生したエラー状態の解消後にはエラー音の出力を所定期間継続させる。仮に、付与音の出力を再開させた場合は、付与音とエラー音とが重なってしまい、互いの音が互いの報知の妨げとなる。このように、付与音の出力を再開させずエラー音を出力することで、エラー音による報知の妨げとならない。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】エラーが発生しなかった場合の払出音等を説明するタイミングチャートである。
【図１６】エラーが発生した場合の払出音等を説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。また、前面扉１ｂには、ドアキーを挿入する鍵穴１１０が設けられている。ドアキーを挿入して時計回りに回転させると、前面扉１ｂが開放する。ドアキーを挿入して反時計回りに回転させると、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す斜視図である。前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、ボーナス（ＢＢ１またはＢＢ２）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、ボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５が設けられている。
【００２８】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３０】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３４】
図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３５】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３７】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３８】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、鍵穴１１０にドアキーを挿入して操作を行うリセットスイッチが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技補助表示器１２には、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの停止順を識別可能な情報などが表示される。
【００４１】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。たとえば、中段ベルが入賞すると８枚のメダルが払い出される。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４２】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４３】
また、再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であるとしてもよい。
【００４４】
図７は、移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４５】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４６】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４７】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４８】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４９】
図１２は、抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５０】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００５１】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５２】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００５３】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５４】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間移行抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００５５】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間移行抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間移行抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
【００５６】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５７】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５９】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００６０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６１】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００６２】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００６３】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００６４】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６５】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００６６】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００６７】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６８】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６９】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００７０】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００７１】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００７２】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００７３】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００７４】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、ベル）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００７５】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００７６】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００７７】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７８】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、払出コマンド、払出完了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７９】
払出コマンドは、メダルの払出開始を通知するとともにメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。払出コマンドは、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。
【００８０】
払出完了コマンドは、メダルの払出完了を通知するコマンドである。払出完了コマンドは、入賞によるメダルの払出が完了したときに送信される。
【００８１】
エラー開始コマンドは、エラー処理の開始およびエラーの種類を示すコマンドである。エラー開始コマンドは、エラー処理を開始する際に送信される。
【００８２】
エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドである。エラー解除コマンドは、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。
【００８３】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００８４】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００８５】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００８６】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００８７】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００８８】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００８９】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００９０】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００９１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００９２】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００９３】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照して、ゲームの流れをまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００９４】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００９５】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００９６】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００９７】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００９８】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００９９】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１００】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１０１】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１０２】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。ここで、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている（図９参照）。さらに、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
【０１０３】
[払出を中断させるエラーについて]
ここで、再び、図３を参照して、メダルの払出を中断させるエラーについて説明する。このようなエラーとしては、以下に説明する「ホッパーエンプティエラー」や「メダルセレクタエラー」が挙げられる。
【０１０４】
メダルの払出を中断させるエラーとして、ホッパーエンプティエラーがある。具体的には、ホッパータンク３４ａに貯留されていたメダルが空になったときにエラーが発生する。ホッパータンク３４ａのメダルが空になっていることを判断する方法としては、以下の２つの方法がある。１つの方法は、メダルの払い出しを検出するセンサが所定時間払い出しを検出しないことにより、メダルが空になっていることを判断する方法である。ホッパーモータ３４ｂが駆動しているにも関わらず所定時間の払い出しを検出しない場合、ホッパータンク３４ａのメダルが空になっているか、ホッパータンク３４ａ内においてメダル詰まりなどが発生していると判断できるからである。もう１つの方法は、ホッパータンク３４ａのメダルの貯留状況を画像認識により監視すること、あるいはホッパータンク３４ａのメダルの貯留状況を重量検出にて監視することにより、メダルが空になっていることを判断する方法（ホッパータンク３４ａ内のメダルの貯留状況を直接的に監視する方法）である。
【０１０５】
ホッパーエンプティエラーが発生し得る状況としては、次のようなものがある。たとえば、ＡＲＴに制御された場合、メダルの投入よりもメダルの払出の方が多くなる。このような場合、ホッパータンク３４ａに貯留されるメダルが空になり、ホッパーエンプティエラーが発生し得る。また、ＡＲＴでなくとも、ホッパータンク３４ａ内のメダルを不正行為者が不正に取り出すという不正行為により空になった場合もホッパーエンプティエラーは発生する。
【０１０６】
メダルの払出を中断させるエラーとして、メダルセレクタエラーがある。具体的には、メダルセレクタ２９内でメダルが詰まる等、メダルセレクタ２９内でメダルが滞留状態であることが検出された場合にエラーが発生する。たとえば、不正行為者が、スロットマシン１内に異物を投入するという不正行為をして異物がメダルセレクタ２９内で詰まると、メダルセレクタエラーが発生する。
【０１０７】
なお、上記とは異なり、メダルの払出を中断させないエラーとしては、たとえば、サブ制御部９１が受信したコマンドにおいてコマンド異常が検出されたときに発生するエラーが挙げられる。また、演出に用いられる可動体としてのシャッターなどの役物の不良動作により発生するエラーが挙げられる。このようなメイン制御部４１による処理に直接的に影響を与えないエラーが発生したとしても、現在払出中のメダルの払出が一時的に停止することはない。
【０１０８】
[エラー処理]
スロットマシン１では、上述の払出を中断させるエラー（「ホッパーエンプティエラー」や「メダルセレクタエラー」など）が発生すると、メイン制御部４１は、タイマ割込処理によって当該エラーの発生を検知する。メイン制御部４１は、エラーを検知すると、遊技の進行を不能化するエラー処理を実行する。具体的に、メイン制御部４１は、エラー処理において、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示する。さらに、メイン制御部４１は、エラー処理において、サブ制御部９１に対してエラー開始コマンドを送信する。サブ制御部９１は、エラー開始コマンドを受信すると、液晶表示器５１の画面上にエラーが発生した旨の画像を表示するとともに、スピーカ５３，５４からエラー音を出力する。このとき、スピーカ５３，５４から払出音が出力中である場合は、払出音を停止してからエラー音を出力する。このように、エラー処理が実行されると、遊技補助表示器１２にエラーコードが表示されるため、払出枚数やナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示されず、遊技の進行が不能となる。また、エラー処理が実行されると、液晶表示器５１の画面上にエラーが発生した旨の画像が表示されるとともに、スピーカ５３，５４からエラー報知音が出力されるため、遊技に関する演出等が表示されず、遊技の進行が不能となる。なお、遊技の進行が不能となるのは、ホッパーエンプティエラーのようにメダルの払出時に発生するエラーや、メダルセレクタエラーのようにメダル投入時に発生数するエラーや、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合のＲＡＭ異常などのエラーが発生した場合が挙げられる。
【０１０９】
図３を再び参照して、エラー状態を解除するためのリセット操作は、前面扉１ｂの内側に設けられているリセットスイッチ２３の操作、電源ボックス１００の前面に設けられているリセット／設定スイッチ３８の操作、および前面扉１ｂに設けられている鍵穴１１０にドアキーを挿入して反時計回りに回転させる操作のいずれかの操作により可能となる。リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８によるリセット操作は前面扉１ｂを開放しなければ操作できないが、ドアキーによるリセット操作は前面扉１ｂを開放することなく操作することができる。
【０１１０】
メイン制御部４１は、リセット操作を受け付けると、遊技補助表示器１２のエラーコードの表示をクリアする。また、メイン制御部４１は、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、エラー解除コマンドを受信すると、液晶表示器５１のエラー画像の表示をクリアする。エラー音は、エラー解除コマンドを受信した後の所定期間経過後に、スピーカ５３，５４からの出力を停止する。また、エラーが解除されると、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチの操作に基づく処理を実行する。このように、エラーが解除されると、遊技の進行が可能になる。
【０１１１】
［払出枚数の表示等について］
メダルの払出枚数は、遊技補助表示器１２および液晶表示器５１により表示される。
【０１１２】
たとえば、中段ベルが入賞すると、８枚のメダルが払い出される。入賞によりホッパーモータ３４ｂが駆動し、メダル払出口９よりホッパータンク３４ａに貯留されたメダルの払出が開始される。メダル払出口９よりメダルが払い出されるたびに、遊技補助表示器１２には現在払い出されているメダル枚数が表示される。払出が開始していない状態では、遊技補助表示器１２に「００」と表示され、現在の払出枚数が「０枚」であることが示される。１枚払い出された状態では、遊技補助表示器１２には「０１」が表示され、現在の払出枚数が「１枚」であることが示される。同様に、全てのメダル（８枚）が払い出された状態では、遊技補助表示器１２には「０８」が表示され、現在の払出枚数が「８枚」であることが示される。仮に、払出しの途中で払出エラーが発生し、メダルの払出が途中で停止したときには、遊技補助表示器１２も実際に払出済みのメダル枚数を表示した段階で払出枚数の更新が止まる。
【０１１３】
メダルの払出が開始すると、メイン制御部は、メダルの払出枚数（８枚）を特定可能な払出コマンドを送信する。サブ制御部９１は、受信した払出コマンドに基づいて液晶表示器５１の払出枚数の表示を更新する。たとえば、現在の払出枚数が８枚であれば、「８枚」が液晶表示器５１の画面の右下に表示される。さらに、ＡＴに制御されている場合は、ＡＴに制御されてから払い出されたメダル枚数（以下、「総払出枚数」とも称する）が更新される。たとえば、ＡＴに制御されてから払い出されたメダル枚数が５００枚である場合、「ＴＯＴＡＬ５００」が液晶表示器５１の画面の左上に表示される。さらに、サブ制御部９１は、受信した払出コマンドに基づいてスピーカ５３、５４から払出音を出力させる。
【０１１４】
サブ制御部９１は、払出枚数が８枚であることを示す払出コマンドを受信すると、途中で発生した払出エラーの影響によりメダルが払い出されない事態が発生したか否かにかかわらず、指示された払出枚数（＝８枚）に達するまで液晶表示器５１の「払出枚数」および「総払出枚数」の表示を１枚ずつ更新する。すなわち、「払出枚数」は、払出コマンドの受信により「０枚」から「１枚」に更新され、以降、「２枚」、「３枚」、「４枚」、「５枚」、「６枚」、「７枚」、「８枚」と更新される。一方、「総払出枚数」は、たとえば、払出コマンド受信前の枚数が「４９５枚」であれば、払出コマンドの受信により「４９５枚」から「４９６枚」に更新され、以降、「４９７枚」、「４９８枚」、「４９９枚」、「５００枚」、「５０１枚」、「５０２枚」、「５０３枚」と更新される。このように、液晶表示器５１では、実際のメダルの払出とは関係なく表示が更新される。
【０１１５】
メダルの払出が完了（８枚の払出が完了）すると、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知する払出完了コマンドを送信する。払出エラーが発生することなくサブ制御部９１により払出完了コマンドが受信されると、払出音の出力が停止する。
【０１１６】
［エラーが発生しなかった場合の払出音等］
図１５は、メダルの払出中にエラーが発生しなかった場合の払出音等を説明するタイミングチャートである。横軸は時刻ｔを示し、上から「ホッパー作動」、「コマンド」、「エラー」、「エラー音」、「払出音」、および「特定演出」が、ｏｎまたはｏｆｆのいずれであるかを示している。また、「遊技用補助表示器１２（メイン側表示）」、および「液晶表示器５１（サブ側表示）」の表示状態を示している。
【０１１７】
以下、図１５のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施の形態では、ＲＴ２の遊技状態に制御されているとともに、ＡＴに制御されている状態（ＡＲＴ）を想定している。ＲＴ２では、ＲＴ０やＲＴ１よりもリプレイ当選確率が高くなるため、８枚役であるベル入賞等により徐々にメダルを増やしていくことができる。遊技者がメダルを増やしていく場合、メダル投入部４へメダルを投入する枚数よりもメダル払出口９からメダルが払い出される枚数の方が多くなるため、ホッパータンク３４ａ内のメダルが徐々に少なくなる。そして、ホッパータンク３４ａ内のメダルが空になったとき、ホッパーエンプティエラーが発生する。以下、図１５においては、メダルの払出中にホッパーエンプティエラーが発生しないケースについて説明する。メダルの払出中にホッパーエンプティエラーが発生するケースについては、図１６に基づいて説明する。
【０１１８】
図１５のタイミングチャートにおいて、時刻ｔ１以前はメダルの払出が発生していない状態である。また、ＡＴに制御されてから払い出されたメダル枚数（総払出枚数）は、「４９５枚」であるとする。遊技用補助表示器１２には、現在の払出枚数が「０枚」であることを示す「００」が表示されている。液晶表示器５１には、現在の払出枚数が「０枚」であることを示す「０枚」が画面の右下に表示されるとともに、総払出枚数が「４９５枚」であることを示す「ＴＯＴＡＬ４９５」が画面の左上に表示されている。なお、液晶表示器５１の表示は図１５（Ａ）に示すとおりであるが、タイムチャート上では図１５（Ｂ）のように簡略化して表示する。
【０１１９】
時刻ｔ１において、中段ベルに入賞したとする。中段ベルの入賞によりメダルが８枚払い出される。このとき、ホッパーモータ３４ｂを駆動し、メダル払出口９よりホッパータンク３４ａに貯留されたメダルの払出が開始される（「ホッパー作動」状態は、ｏｆｆ状態からｏｎ状態になる）。さらに、メイン制御部は、８枚のメダルの払出を開始することを示す払出コマンドを送信する。メダル払出口９より１枚目のメダルの払出が行われると、遊技用補助表示器１２の表示は、「００」から現在の払出枚数が「１枚」であることを示す「０１」に更新される。
【０１２０】
時刻ｔ２において、サブ制御部９１により払出コマンドが受信されると、スピーカ５３、５４からは払出音の出力が開始される（「払出音」は、ｏｆｆ状態からｏｎ状態になる）。また、液晶表示器５１の払出枚数の表示が「０枚」から「１枚」に更新されるとともに、総払出枚数の表示が「４９５枚」から「４９６枚」に更新される。
【０１２１】
時刻ｔ２〜ｔ３において、ホッパーモータ３４ｂを駆動し、メダル払出口９よりメダルが１枚払出されるたびに、遊技用補助表示器１２の表示は更新される。たとえば、メダル払出口９からの実払出枚数が「２枚」になったとき、遊技用補助表示器１２の表示は「０１」から「０２」に更新される。同様にして、遊技用補助表示器１２の表示は中段ベルの入賞による払出枚数である「８枚」まで表示が更新され、最終的には「０８」が表示される。
【０１２２】
一方で、払出コマンドの受信により表示の更新を開始する液晶表示器５１では、メダル払出口９からの実際の払出とは無関係に一定の時間間隔で表示が更新される。ただし、メダル払出口９からの払出が正常に完了するタイミング（エラーにより払出が停止することなく、正常に払い出された場合の払出完了タイミング）に応じたタイミングで表示の更新が完了するように表示の更新が行われる。たとえば、実際に８枚の払出が完了するまでの時間がＴ秒であった場合、液晶表示器５１の更新完了タイミングもＴ秒としてもよい。ただし、必ずしも更新完了タイミングを一致させる必要はなく、Ｔ秒より短くしてもよい。
【０１２３】
液晶表示器５１では、払出枚数の表示が「０枚」から中段ベル払出枚数の「８枚」まで１枚ずつ表示が更新される（合計８枚）とともに、総払出枚数の表示は「４９５枚」から「５０３枚」まで１枚ずつ更新される（合計８枚加算）。
【０１２４】
時刻ｔ３において、メダル払出口９より８枚のメダルの払出が完了すると、ホッパーモータ３４ｂは駆動を停止する（「ホッパー作動」状態がｏｎ状態からｏｆｆ状態になる。）。さらに、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知するコマンドである払出完了コマンドを送信する。
【０１２５】
時刻ｔ４において、サブ制御部９１が払出完了コマンドを受信すると、スピーカ５３、５４は払出音の出力を停止する（「払出音」は、ｏｎ状態からｏｆｆ状態になる）。さらに、払出完了コマンドを受信したときに総払出枚数が５００枚を超えているため、総払出枚数が５００枚を超えていることを報知するための報知演出が実行される。このように、本実施の形態では、総払出枚数が一定枚数を超えたときには、遊技者の満足感を高めるための報知演出をするものとしている。ただし、図１５に示されるように、総払出枚数が５００枚を超えた時点は、時刻ｔ４よりも前の時点である。本実施の形態では、払出途中の総払出枚数が、報知演出に値する一定枚数に達したとしても、すべての払出を終えるのを待って、そのような報知演出をするものとしている。具体的には、総払出枚数が一定枚数を超えた後、払出完了コマンドが受信されたタイミングでそのような報知演出を行う。このように、払出完了コマンドの受信を待って行われる報知演出のことを本実施の形態では、特定演出と称する。
【０１２６】
図１５に示されるように、時刻ｔ４の時点でこのような「特定演出」を実行する（「特定演出」がｏｆｆ状態からｏｎ状態になる）。具体的には、液晶表示器５１に総払出枚数が５００枚を超えたことを報知する「５００枚  ＯＶＥＲ！」が表示される。総払出枚数が「５００枚」であるときに限らず、たとえば、「１０００枚」、「２０００枚」など、あらかじめ規定された総払出枚数を超えるたびに実行するようにしてもよい。
【０１２７】
［エラーが発生した場合の払出音等］
図１６は、メダルの払出中にエラーが発生した場合の払出音等を説明するタイミングチャートである。横軸は時刻ｔを示し、上から「ホッパー作動」、「コマンド」、「エラー（ホッパーエンプティエラー）」、「エラー音」、「払出音」、および「特定演出」が、ｏｎまたはｏｆｆのいずれであるかを示している。また、「遊技用補助表示器１２（メイン側表示）」、および「液晶表示器５１（サブ側表示）」の表示状態を示している。なお、図１５の説明と重複する部分については、説明を省略する。
【０１２８】
以下、図１６のタイミングチャートに基づいて説明する。図１６においても、図１５と同様にＲＴ２の遊技状態に制御されているとともに、ＡＴに制御されている状態（ＡＲＴ）を想定している。図１６においては、図１５とは異なり、払出の途中でホッパータンク３４ａ内のメダルがなくなり、ホッパーエンプティエラーが発生している。
【０１２９】
タイミングチャートにおいて、時刻ｔ１以前はメダルの払出が発生していない状態である。また、ＡＴに制御されてから払い出されたメダル枚数（総払出枚数）は、「４９５枚」であるとする。遊技用補助表示器１２には、現在の払出枚数が「０枚」であることを示す「００」が表示されている。液晶表示器５１には、現在の払出枚数が「０枚」であることを示す「０枚」が画面の右下に表示されるとともに、総払出枚数が「４９５枚」であることを示す「ＴＯＴＡＬ４９５」が画面の左上に表示されている。
【０１３０】
時刻ｔ１において、中段ベルに入賞したとする。中段ベルの入賞によりメダルが８枚払い出される。このとき、ホッパーモータ３４ｂを駆動し、メダル払出口９よりホッパータンク３４ａに貯留されたメダルの払出が開始される（「ホッパー作動」状態は、ｏｆｆ状態からｏｎ状態になる）。さらに、メイン制御部は、メダルの払出開始を通知しメダルの払出枚数（８枚）を特定可能とする払出コマンドを送信する。メダル払出口９より１枚目のメダルの払出が行われると、遊技用補助表示器１２の表示は、「００」から現在の払出枚数が「１枚」であることを示す「０１」に更新される。
【０１３１】
時刻ｔ２において、サブ制御部９１により払出コマンドが受信されると、スピーカ５３、５４からは払出音の出力が開始される（「払出音」は、ｏｆｆ状態からｏｎ状態になる）。また、液晶表示器５１の払出枚数の表示が「０枚」から「１枚」に更新されるとともに、総払出枚数の表示が「４９５枚」から「４９６枚」に更新される。
【０１３２】
さらに、メダル払出口９より２枚目のメダルが払い出され、遊技用補助表示器１２の表示は、「０１」から現在の払出枚数が「２枚」であることを示す「０２」に更新される。ここで、２枚目のメダルが払い出されたときに、３４ａに貯留されているメダルの数が０枚になったとする。このとき、ホッパータンク３４ａ内にメダルが残存している可能性があるため、規定秒数、ホッパーモータ３４ｂは駆動し続ける（空回りをする）。
【０１３３】
この間、メダル払出口９からの実払出枚数は「２枚」のままであるため、遊技用補助表示器１２の表示は「０２」のままで停止する。一方で、払出コマンドの受信を契機に表示の更新を開始する液晶表示器５１は、メダル払出口９からの実際の払出とは無関係に表示を更新する。液晶表示器５１の表示は、払出枚数の表示が「０枚」から中段ベル払出枚数の「８枚」まで１枚ずつ更新される（合計８枚）とともに、総払出枚数の表示は「４９５枚」から「５０３枚」まで１枚ずつ更新される（合計８枚加算）。払出枚数および総払出枚数は、メダル払出口９からの実際の払出が完了するタイミングに応じたタイミングで表示の更新が完了するように表示の更新が行われる。
【０１３４】
規定秒数、ホッパーモータ３４ｂが空回りした時刻ｔ４において、ホッパーエンプティエラーが発生する（「ホッパーエンプティエラー」は、ｏｆｆ状態からｏｎ状態になる）。エラー発生により、サブ制御部９１がエラー開始コマンドを受信すると、スピーカ５３、５４からは、エラーが発生した旨を報知するエラー音が出力される（「エラー音」は、ｏｆｆ状態からｏｎ状態になる）。このとき、スピーカ５３、５４から出力されている払出音の出力は停止する（「払出音」は、ｏｎ状態からｏｆｆ状態になる）、エラー音の出力を優先させている。
【０１３５】
エラーが発生してからエラーが解除されるまでの時刻ｔ４〜ｔ５までの間は、液晶表示器５１には図１６（Ａ）に示すような「払出枚数」および「総払出枚数」の表示は行われず、エラーが発生したことを報知する表示に切り替わる。
【０１３６】
ホッパーエンプティエラーは、次のようにして解除される。まず、遊技店の店員等が、前面扉１ｂを開放し、空になったホッパータンク３４ａ内にメダルを補充する。そして、前面扉１ｂを閉鎖する。時刻ｔ５において、前面扉１ｂに設けられた鍵穴１１０にドアキーを挿入して反時計回りに回転させるリセット操作によりエラー状態が解除される（「エラー」は、ｏｎ状態からｏｆｆ状態になる）。ただし、エラー音の出力は停止されず、所定期間はエラー音の出力は継続される。そして、所定期間経過後の時刻ｔ６において、エラー音の出力は停止される（「エラー音」は、ｏｎ状態からｏｆｆ状態になる）。
【０１３７】
時刻ｔ５においてエラー状態が解除されると、ホッパーモータ３４ｂが駆動を再開し（「ホッパー作動」状態は、ｏｆｆ状態からｏｎ状態になる。）、停止していたメダルの払出を再開する。時刻ｔ５において、メダル払出口９より３枚目のメダルが払い出される。それに伴い、遊技用補助表示器１２の表示は、「０２」から現在の払出枚数が「３枚」であることを示す「０３」に更新される。一方で、液晶表示器５１における「払出枚数」と「総払出枚数」の表示は更新されない。時刻ｔ４以前に既に表示の更新が完了しているためである。時刻ｔ５でエラー解除されると、液晶表示器５１上のエラー表示は消えて、元の画面に戻る。「払出枚数」は元々表示されていた「８枚」を表示し、「総払出枚数」も元々表示されていた「５０３枚」を表示する。
【０１３８】
時刻ｔ５においてエラー状態が解除されても、払出コマンドは再度送信されることはない（「払出コマンド」は、ｏｆｆ状態からｏｎ状態にはならない）。また、払出音を再度出力することもない（「払出音」は、ｏｆｆ状態からｏｎ状態にはならない）。
【０１３９】
時刻ｔ５〜ｔ７において、メダル払出口９よりメダルが１枚払出されるたびに、遊技用補助表示器１２の表示は更新される。時刻ｔ７までに、３枚目のメダルから８枚目のメダルまでが払い出される。遊技用補助表示器１２は、１枚払い出されるごとに表示を更新し、最終的には「０８」が表示される。
【０１４０】
時刻ｔ７において、メダル払出口９より８枚のメダルの払出が完了すると、ホッパーモータ３４ｂは駆動を停止する（「ホッパー作動」状態がｏｎ状態からｏｆｆ状態になる。）。さらに、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知するコマンドである払出完了コマンドを送信する。
【０１４１】
時刻ｔ８において、サブ制御部９１は払出完了コマンドを受信している。払出完了コマンドを受信したときに総払出枚数が５００枚を超えているため（総払出枚数は「５０３枚」）、総払出枚数が５００枚を超えていることを報知する「特定演出」を実行する（「特定演出」がｏｆｆ状態からｏｎ状態になる）。このとき、液晶表示器５１には、総払出枚数が５００枚を超えたことを報知する「５００枚  ＯＶＥＲ！」が表示される。なお、スピーカ５３、５４は既に払出音の出力を停止しているため、払出完了コマンドの受信により払出音の出力に影響を与えることはない。
【０１４２】
本実施の形態において、特定演出を払出完了コマンド受信後に実行する理由は、次の通りである。ＡＴ中に総払出枚数が規定量（例えば、５００枚）を上回ったことを報知するのは、ＡＴ中にメダルが増加したことを遊技者に意識させて楽しませるため（満足感を与えるため）であり、たとえば、１０秒間の特定演出を行う。仮に、払出完了前で総払出枚数が規定量を上回った時点に特定演出を行ったとすると、その後の払出エラー発生により液晶表示器５１の表示が特定演出画面からエラー画面に切り替わってしまい、特定演出が途切れてしまう可能性がある。メダル切れによりホッパーが空回りしてホッパーエンプティエラーが発生した場合は、本来１０秒間の特定演出を行うところを、たとえば、３秒程度でエラー表示に切り替わってしまい、遊技者を楽しませることができない。特定演出を払出完了コマンド受信後に実行することにより、特定演出の報知期間（１０秒間）を確実に確保することができる。また、たとえば、入賞と同時に特定演出を行うことが考えられるが、実際には払い出しが完了しておらず、総払出枚数は５００枚を超えていない。このため、実際に総払出枚数が５００枚を超えている払出完了コマンド受信後に特定演出を行っている。
【０１４３】
［実施の形態により得られる主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な構成および効果を説明する。
【０１４４】
遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、遊技を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、遊技用価値（たとえば、スロットマシン１におけるメダル、あるいはパチンコ遊技機におけるパチンコ玉）を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１により小役の入賞が発生したときにメダルが付与される処理）と、遊技用価値の付与に対応する付与音を出力可能な音出力手段（たとえば、図４、図１５、図１６に示すように、サブ制御部９１により制御され、払出音を出力させるスピーカ５３、５４）と、前記遊技制御手段によって制御される手段であって、遊技用価値が付与されたときに第１表示部（たとえば、遊技補助表示器１２）に表示される第１情報（たとえば、払出枚数）を更新可能な第１更新手段（たとえば、図１５、図１６に示すように、メイン制御部４１により遊技補助表示器１２に払出枚数を表示させる処理）と、前記演出制御手段によって制御される手段であって、遊技用価値が付与されたときに第２表示部（たとえば液晶表示器５１）に表示される第２情報（たとえば、払出枚数、ＡＴに制御されてから払い出されたメダル枚数（総払出枚数））を更新可能な第２更新手段（たとえば、図１５、図１６に示すように、サブ制御部９１により液晶表示器５１に払出枚数および総払出枚数を表示させる処理）とを備え、前記付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解消後に遊技用価値の付与を再開させ（たとえば、図１６に示すように、時刻ｔ４でエラーが発生した後に時刻ｔ５でエラーが解除されたときにメダルの払出を再開させる）、前記音出力手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する（たとえば、図１５に示すように、払出が完了する時刻ｔ３に関連するタイミングに応じて、時刻ｔ４において払出音の出力を完了する）一方で、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音の出力を再開させず（たとえば、図１６に示すように、払出が完了する前の時刻ｔ４に発生したエラー状態の解消後の時刻ｔ５において払出が再開されたときには払出音の出力を再開させない）、前記第２更新手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記第２情報の更新を完了する（たとえば、図１５に示すように、払出が完了する時刻ｔ３に関連するタイミングに応じて、液晶表示器５１の払出枚数および総払出枚数の表示の更新を完了する）一方で、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記第２情報の更新を再開させず（たとえば、図１６に示すように、払出が完了する前の時刻ｔ４に発生したエラー状態の解消後の時刻ｔ５において払出が再開されたときには液晶表示器５１の払出枚数および総払出枚数の表示の更新を再開させない）、前記第１更新手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記第１情報の更新を完了する（たとえば、図１５に示すように、払出が完了する時刻ｔ３に関連するタイミングに応じて、遊技補助表示器１２の払出枚数の表示の更新を完了する）とともに、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記第１情報の更新を再開する（たとえば、図１６に示すように、払出が完了する前の時刻ｔ４に発生したエラー状態の解消後の時刻ｔ５において払出が再開されたときには遊技補助表示器１２の払出枚数の表示の更新を再開する）。
【０１４５】
このような構成によれば、図１６に示したように、払出が完了する前の時刻ｔ４に発生したエラー状態の解消後の時刻ｔ５において払出が再開されたときには、払出音の出力を再開させず、液晶表示器５１の払出枚数および総払出枚数の表示の更新を再開させないため、エラー状態の解消後の処理負担が軽減される。
【０１４６】
また、このような構成によれば、図１５の時刻ｔ２、図１６の時刻ｔ２に示したように、サブ制御部９１は払出コマンドに基づいて払出音を発生させるため、払出に関連するタイミングで払出音を出力できる。
【０１４７】
また、このような構成によれば、図１５の時刻ｔ４に示したように、サブ制御部９１は払出完了コマンドに基づいて払出音の出力を終了させるため、払出完了に関連するタイミングで払出音の制御を終了できるとともに、サブ制御部９１は、払出完了コマンドによってメダルの払出完了タイミングを把握することができる。
【０１４８】
また、このような構成によれば、図１６に示したように、エラー状態の解消後の時刻ｔ５においてメダルの払出が再開されたときには払出コマンドを送信しない一方、時刻ｔ７において再開されたメダルの払出が完了したときには払出完了コマンドを送信するため、サブ制御部９１は、払出完了コマンドによって、エラー解除後にもメダルの払出完了タイミングを把握することができる。
【０１４９】
また、このような構成によれば、図１５の時刻ｔ４、図１６の時刻ｔ８に示したように、払出完了コマンドに基づいて総払出枚数が５００枚を超えた旨の特定演出を実行可能である。払出完了コマンドは、本来、払出音の出力を完了させる契機となるものであるが、払出完了コマンドを当該特定演出の実行開始契機とすることで、エラー状態の解消後においても当該特定演出を実行させることができる。
【０１５０】
また、このような構成によれば、図１６に示したように、総払出枚数が５００枚に到達してからメダルの払出の完了を待つ間に時刻ｔ４でエラー状態が発生したときには、エラー状態の解消後に再開されたメダルの払出の完了を待って、時刻ｔ８に総払出枚数が５００枚を超えた旨の特定演出を行う。払出完了コマンドは、本来、払出音の出力を完了させる契機となるものであるが、払出完了コマンドを当該特定演出の実行開始契機とすることで、エラー状態の解消後においても当該特定演出を実行させることができる。
【０１５１】
また、このような構成によれば、図１６に示したように、メダルの払出の完了前に発生したエラー状態の解消後である時刻ｔ５には払出音の出力は再開させないが、メダルの払出の完了前に発生したエラー状態の解消後である時刻ｔ５から時刻ｔ６まではエラー音の出力を継続させる。仮に、払出音の出力を再開させた場合は、払出音とエラー音とが重なってしまい、互いの音が互いの報知の妨げとなる。このように、払出音の出力を再開させずエラー音を出力することで、エラー音による報知の妨げとならない。
【０１５２】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１５３】
［エラー解除とエラー音について］
前述した実施の形態においては、図１６に示したように、時刻ｔ５において、前面扉１ｂを開放することなくドアキーによるリセット操作によりホッパーエンプティエラーの解除を行った。このとき、全てのエラーが解除されているが、エラー音の出力は停止されず所定期間（時刻ｔ５〜ｔ６）継続させるようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。ホッパーエンプティエラーの解除は、ドアキーによるリセット操作だけではなく、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８によるリセット操作によっても行うことができる。リセットスイッチ２３およびリセット／設定スイッチ３８は、前面扉１ｂを開放した状態でなければ操作することができない。エラー解除を行った直後はドアが開放された状態のままであるので、ホッパーエンプティエラーが解除されたとしても、ドア開放エラーが依然として検出される。ホッパーエンプティエラー解除後のエラー音は、前面扉１ｂを閉鎖しドア開放エラーが解除されるまで出力を継続させるようにしてもよい。また、ホッパーエンプティエラー解除後のエラー音は、前面扉１ｂを閉鎖しドア開放エラーが解除された後、さらに所定期間において出力を継続させるようにしてもよい。
【０１５４】
前面扉１ｂを開放した状態でホッパーエンプティエラーが解除された場合、前面扉１ｂを開放した状態のままでホッパーモータ３４ｂが駆動を開始し、メダルの払出が再開される。このとき、メダルが１枚払い出されるたびに、遊技用補助表示器１２の表示が更新される。ただし、ドア開放エラーが発生したままであるので、液晶表示器５１にはエラーが発生したことを報知する表示が行われる（前面扉１ｂを閉鎖するまで表示される）。しかし、これに限らず、前面扉１ｂを開放した状態（ドア開放信号がｏｎ状態）でホッパーエンプティエラーが解除された場合、前面扉１ｂが閉鎖されたこと（ドア開放信号がｏｆｆ状態）を条件にホッパーモータ３４ｂを駆動させ、メダル払出口９からの払出を再開させるようにしてもよい。
【０１５５】
［特定演出について］
前述した実施の形態においては、図１６に示したように、特定演出として総払出枚数が５００枚を超えたことを報知するものについて説明した。しかし、これに限らず、特定演出としてＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知するものであってもよい。たとえば、ＡＴ中であって、強スイカに入賞したときに、上乗せ抽選にも当選し５０ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされたとする。このとき、図１６で説明したように、入賞による払出枚数（５枚）の払出途中にホッパーエンプティエラーが発生したとする。さらに、エラー解除により払出が完了すると、メイン制御部４１は払出完了コマンドが送信する。サブ制御部９１が払出完了コマンドを受信すると、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出が行われる。たとえば、液晶表示器５１において、５０ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされたことを示す「＋５０Ｇ」等の表示を行う。
【０１５６】
［払出コマンドおよび払出完了コマンドについて］
前述した実施の形態においては、図１５で示したように、時刻ｔ２において払出コマンドが受信されると払出音の出力が開始され、時刻ｔ４において払出完了コマンドが受信されると払出音の出力を停止するようにした。しかし、これに限らず、払出コマンドの受信により払出音の出力を開始し、払出完了コマンドを受信することなく払出音の出力を停止するようにしてもよい。たとえば、ベル入賞によって８枚の払出が発生したとする。サブ制御部９１は、払出コマンドより特定した払出枚数（８枚）に応じた長さの払出音の出力期間を設定する。そして、払出音の出力期間の経過後に、払出音の出力を停止するようにしてもよい。
【０１５７】
また、前述した実施の形態においては、ベル入賞による８枚の払出に対して、１回の払出コマンドを送信するようにし、８枚の払出に対応する一定の長さの払出音（連続音）を出力するようにした。しかし、これに限らず、１枚の払出が行われるたびに払出コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、払出コマンドが受信されるたびに、１枚の払出に対応する一定の長さの払出音（短い音）を出力するようにし、合計で８回の払出音を出力する。
【０１５８】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５９】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１やスピーカ５３，５４を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１６０】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１６１】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１６２】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１６３】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１６４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６５】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６６】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１６７】
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。なお、パチンコ遊技機における「入賞」とは入賞口にパチンコ玉が通過することを意味する。
【０１６８】
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域（普通入賞球装置が形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置が形成する第２始動入賞口）をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。大当りとなった後の大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置の大入賞口を開放可能とする。第１始動入賞口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数（例えば３個）の出玉（賞球）が得られ、第２始動入賞口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数（例えば３個）の出玉（賞球）が得られ、大入賞口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。
【０１６９】
本実施の形態においては、図１５および図１６に示したように、ベル入賞により８枚のメダルが払い出される場合において、エラーが発生した場合と発生しなかった場合とで場合分けをして、払出音の出力や、遊技補助表示器１２および液晶表示器５１における払出表示について説明した。
【０１７０】
パチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。たとえば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、および大入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞し、所定個数の賞球が得られる場合において、１賞球ごとに、主基板（遊技制御基板）に接続された表示装置上に賞球数を表示する。同様に、１賞球ごとに、演出制御基板に接続された表示装置上にも賞球数を表示するとともに、大当りにおける総賞球数も表示する。たとえば、大当りとなった後の大当り遊技状態において、大入賞口にパチンコ玉が入賞し、１５個の賞球が得られる場合について説明する。大入賞口への入賞が発生したときに、遊技制御基板側から払出コマンドを送信する。演出制御基板側が払出コマンドを受信すると、払出音（賞球音）の出力を開始する。また、演出制御基板側では、１賞球ごとに賞球数を更新して表示するとともに総賞球数を表示する。１５個の賞球が完了すると、遊技制御基板側が払出完了コマンドを送信する。演出制御基板側が払出完了コマンドを受信すると、払出音（賞球音）の出力を停止する。また、払出完了コマンドの受信により特定演出を実行する。払出完了コマンドを受信したときに、あらかじめ定められた総賞球数（たとえば、６００個、１２００個、１８００個、２４００個）に達していた場合は、演出制御基板側でその旨を報知する。たとえば、総賞球数が２４０１個に達していたとき、サブ側では「２４００個  ＯＶＥＲ！」といった表示を行う。
【０１７１】
１５個の賞球の途中にエラーが発生した場合は、図１６で説明したような方法で、払出音（賞球音）の出力や賞球数の表示を行う。遊技制御基板側の賞球数の表示は、実際の賞球数に連動して表示を行う。その一方で、演出制御基板側の賞球数の表示は、賞球の途中にエラーが発生しても、１５個の賞球まで表示を更新する。エラー発生により、払出音（賞球音）は出力を停止し、エラー音を出力する。エラーが解除されたときは、賞球を再開するとともに、それに伴って遊技制御基板側の賞球数の表示を更新する。このとき、払出音（賞球音）の出力は行わない。賞球が完了すると、遊技制御基板側は払出完了コマンドを送信する。演出制御基板側は、払出完了コマンドを受信すると、上記同様に特定演出を実行する。
【０１７２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１７３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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