(57)【要約】【課題】発射装置内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる遊技機および遊技枠を提供する。【解決手段】払出制御部１７１は、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド４１を駆動する動作（所定動作）を発射装置１４に実行する。遊技球検出装置２７は、電源投入された後に発射装置１４が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする。【選択図】図２２
2018007760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段とを備え、
前記発射制御手段は、電源投入された後に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ、
前記回収数特定手段は、電源投入された後に前記発射手段が前記所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について前記回収数への加算を無効にする、遊技機。
【請求項２】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段とを備え、
前記発射制御手段は、営業終了の際に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ、
前記回収数特定手段は、営業終了の際の前記発射手段による前記所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を前記回収数に加算する、遊技機。
【請求項３】
遊技が可能な遊技機の遊技枠であって、
前記遊技枠に対して着脱可能な遊技盤の遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段とを備え、
前記発射制御手段は、電源投入された後に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ、
前記回収数特定手段は、電源投入された後に前記発射手段が前記所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について前記回収数への加算を無効にする、遊技枠。
【請求項４】
遊技が可能な遊技機の遊技枠であって、
前記遊技枠に対して着脱可能な遊技盤の遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段とを備え、
前記発射制御手段は、営業終了の際に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ、
前記回収数特定手段は、営業終了の際の前記発射手段による前記所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を前記回収数に加算する、遊技枠。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値を用いて遊技が可能な遊技機および遊技枠に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、内部に遊技媒体であるパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドルを操作することにより、発射装置の発射ソレノイドが駆動して封入してある遊技玉を１発ずつ遊技領域に打込んで遊技ができる遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６９２２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機においては、遊技機内部の遊技玉が循環する循環経路に、外経路に遊技玉がたまっていることを検出するファール玉検出スイッチが設けられており、ファール玉を検知することが可能である。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技店における閉店処理後の釘整備作業（特に確認作業等）で、店員が遊技玉を発射装置側に流してしまうことで、発射装置（例えば、発射口）内に遊技玉が残った場合、当該遊技玉を遊技領域から回収することができないため、発射した玉数と回収した玉数との間で誤差が発生してしまう問題があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射装置内に遊技玉（遊技媒体）が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる遊技機および遊技枠を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  本発明は、遊技が可能な遊技機（たとえば、封入式パチンコ遊技機Ｐ台１）であって、
遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段（たとえば、発射装置１４）と、
前記発射手段を制御する発射制御手段（たとえば、払出制御部１７１）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段（たとえば、発射玉検出スイッチ９９）と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段（たとえば、遊技玉検出装置２７）と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記発射制御手段は、電源投入された後に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ（たとえば、払出制御部１７１は、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド４１を駆動する動作（所定動作）を発射装置１４に実行する）、
前記回収数特定手段は、電源投入された後に前記発射手段が前記所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について前記回収数への加算を無効にする（たとえば、電源投入された後に発射装置１４が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする、図２２参照）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技機は、電源投入された後に発射手段が所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について回収数への加算を無効にするので、発射手段内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。
【０００８】
（２）  本発明は、遊技が可能な遊技機（たとえば、封入式パチンコ遊技機Ｐ台１）であって、
遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段（たとえば、発射装置１４）と、
前記発射手段を制御する発射制御手段（たとえば、払出制御部１７１）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と（たとえば、発射玉検出スイッチ９９）、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段（たとえば、遊技玉検出装置２７）と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記発射制御手段は、営業終了の際に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ（たとえば、払出制御部１７１は、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド４１を駆動する動作（所定動作）を発射装置１４に実行する）、
前記回収数特定手段は、営業終了の際の前記発射手段による前記所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を前記回収数に加算する（たとえば、閉店の際の発射装置１４による発射ソレノイド４１の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する、図２３参照）。
【０００９】
このような構成によれば、遊技機は、営業終了の際の発射手段による所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を回収数に加算するので、発射手段内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。
【００１０】
（３）  本発明は、遊技が可能な遊技機（たとえば、封入式パチンコ遊技機Ｐ台１）の遊技枠（たとえば、本体枠１００）であって、
前記遊技枠に対して着脱可能な遊技盤の遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段（たとえば、発射装置１４）と、
前記発射手段を制御する発射制御手段（たとえば、払出制御部１７１）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段（たとえば、発射玉検出スイッチ９９）と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段（たとえば、遊技玉検出装置２７）と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記発射制御手段は、電源投入された後に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ（たとえば、払出制御部１７１は、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド４１を駆動する動作（所定動作）を発射装置１４に実行する）、
前記回収数特定手段は、電源投入された後に前記発射手段が前記所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について前記回収数への加算を無効にする（たとえば、電源投入された後に発射装置１４が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする、図２２参照）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技枠は、電源投入された後に発射手段が所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について回収数への加算を無効にするので、発射手段内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。
【００１２】
（４）  本発明は、遊技が可能な遊技機（たとえば、封入式パチンコ遊技機Ｐ台１）の遊技枠（たとえば、本体枠１００）であって、
前記遊技枠に対して着脱可能な遊技盤の遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段（たとえば、発射装置１４）と、
前記発射手段を制御する発射制御手段（たとえば、払出制御部１７１）と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段（たとえば、発射玉検出スイッチ９９）と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段（たとえば、遊技玉検出装置２７）と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記発射制御手段は、営業終了の際に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ（たとえば、払出制御部１７１は、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド４１を駆動する動作（所定動作）を発射装置１４に実行する）、
前記回収数特定手段は、営業終了の際の前記発射手段による前記所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を前記回収数に加算する（たとえば、閉店の際の発射装置１４による発射ソレノイド４１の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する、図２３参照）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技枠は、営業終了の際の発射手段による所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を回収数に加算するので、発射手段内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。
【００１４】
（５）  上記（１）において、
主制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
前記主制御手段と通信可能な枠制御手段（たとえば、払出制御部１７１）とをさらに備え、
前記枠制御手段は、電源投入した後に前記主制御手段が起動待ち状態（たとえば、主制御部１６１のユーザプログラム起動待ち状態）の場合に、前記発射制御手段を制御して遊技媒体を発射させるための前記所定動作を前記発射手段に実行させる（たとえば、発射ソレノイド４１の駆動制御を行う）。
【００１５】
このような構成によれば、主制御手段が起動待ち状態の場合に、所定動作を発射手段に実行させるので、主制御手段の起動待ち時間を有効に活用して、所定動作を実行することによる遊技機の起動時間の遅延を回避することができる。
【００１６】
（６）  上記（１）、（５）において、
前記発射制御手段は、遊技に使用する遊技点がなく、かつ前回の電源切断時に特定した前記発射数と前記回収数との間に誤差があることを条件（たとえば、遊技玉数が０（ゼロ）で、前回電源ＯＦＦ時に、発射玉数と回収玉数（アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数）とに誤差がある場合）に、電源投入された後に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための前記所定動作を前記発射手段に実行させる（たとえば、発射ソレノイド４１の駆動制御を行う）。
【００１７】
このような構成によれば、遊技に使用する遊技点がなく、かつ前回の電源切断時に特定した前記発射数と前記回収数との間に誤差があることを条件に特化して所定動作を発射手段に実行させることができ、無駄な処理が実行されない。
【００１８】
（７）  上記（５）において、
前記主制御手段は、電源投入された後の前記所定動作により発射された遊技媒体が、前記遊技領域に設けた入賞口に進入しても入賞として特定しない（たとえば、回収玉無効期間に発射された遊技玉が入賞口に進入しても入賞として特定しない）。
【００１９】
このような構成によれば、所定動作に伴い遊技状態が変動することを抑制することができる。
【００２０】
（８）  上記（５）、（７）において、
前記枠制御手段は、前記所定期間を経過した場合に、前記主制御手段に対して遊技に関する情報のリカバリ処理の開始を要求するリカバリ開始要求のコマンドを前記主制御手段に送信する（たとえば、払出制御部１７１が回収玉無効期間経過すると、主制御部１６１にリカバリ要求のコマンドを送信する）。
【００２１】
このような構成によれば、所定動作を発射手段に実行させたことによるリカバリ処理への影響を抑制することができる。
【００２２】
（９）  上記（２）において、
主制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
前記主制御手段と通信可能な枠制御手段（たとえば、払出制御部１７１）とをさらに備え、
前記枠制御手段は、前記枠制御手段と通信可能に接続された遊技用装置から送信される閉店フラグ（たとえば、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ）を検出し、遊技に使用する遊技点を記憶している場合、前記遊技点の情報を前記遊技用装置に送信し（たとえば、払出制御部１７１は、ＣＵ１０に対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数＝５０の遊技玉情報をＣＵ１０に通知する）、当該情報を前記遊技用装置が受信したことを確認した（たとえば、遊技玉情報の受領完了の通知を受信）後に、前記発射制御手段を制御して遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための前記所定動作を前記発射手段に実行させる（たとえば、発射ソレノイド４１の駆動制御を行う）。
【００２３】
このような構成によれば、営業終了時において発射数および回収数を適切に管理することができる。
【００２４】
（１０）  上記（１）、（２）、（５）〜（８）において、
遊技者所有の所有価値（たとえば、持玉数、貯玉数、プリペイド残額）を特定可能な遊技用媒体（たとえば、ビジターカードや会員カードなどのＩＣカード）を受け付ける遊技用装置（たとえば、ＣＵ１０）に対応して設けられ、前記遊技用媒体から特定される所有価値から換算された遊技価値（たとえば、遊技玉）を用いて遊技が可能で、
遊技価値を記憶する記憶手段（たとえば、払出制御部１７１のＲＡＭ、図１０参照）と、
前記遊技用媒体が前記遊技用装置に受け付けられたことを特定可能な受付情報（たとえば、カード挿入通知、カード挿入状態がＯＮである旨を特定可能な状態情報要求）を、当該遊技用装置から受信する受付情報受信手段（たとえば、払出制御部１７１、図１５参照）と、
前記記憶手段が記憶する遊技価値に所定の大きさの遊技価値（加算要求された遊技玉数）を加算させるための加算情報（たとえば、遊技玉加算要求がＯＮである旨の情報を含む状態情報要求）を受信する加算情報受信手段（たとえば、払出制御部１７１、図１８，図１９，および図２０のＳ１０参照）と、
前記加算情報受信手段によって前記加算情報が受信されたときに、所定の大きさの遊技価値を前記記憶手段に記憶された遊技価値に加算する加算制御を行うことが可能な加算手段（たとえば、払出制御部１７１、図１８，図１９，および図２０のＳ１４参照）とを備え、
前記加算手段は、前記受付情報受信手段による前記受付情報の受信がある場合には前記加算制御を行う（たとえば、図２０に示すように、Ｓ１２およびＳ１３でＹＥＳの場合にはＳ１４で遊技玉数を加算する）一方で、前記受付情報受信手段による前記受付情報の受信がない場合には前記加算制御を行わない（たとえば、図２０に示すように、Ｓ１２およびＳ１３のいずれかでＮＯの場合にはＳ１４に処理が移行しない）。
【００２５】
このような構成によれば、遊技機が所定の大きさの遊技価値を加算させるための加算情報を受信したとしても、遊技用装置によって遊技用媒体が受け付けられていないときには遊技機が記憶する遊技価値に所定の大きさの遊技価値が加算されないため、遊技価値の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機の本体枠を後方から見た分解斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の遊技玉検出装置の斜視図であり、（ａ）は前方から見た図、（ｂ）は後方から見た図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機の玉揚送装置を後方から見た分解斜視図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機の発射装置の玉通路に遊技媒体が充満した状態を示した斜視図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機の発射装置を後方からみた斜視図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機のカードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図９】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図１０】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図１１】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１２】状態情報要求の内容を説明するための説明図である。
【図１３】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１４】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１５】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１６】カードが返却されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１７】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図１８】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１９】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図２０】状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。
【図２２】電源投入時の発射動作の一例を示す図である。
【図２３】閉店時の発射動作の一例を示す図である。
【図２４】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図２５】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ遊技機の構成＞
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）（以下、Ｐ台と略称することもある）１は、本体枠１００と、本体枠１００左側に上下を回動自在で且つ着脱自在に軸支された上部前面枠３Ａと、この上部前面枠３Ａの下側に位置して本体枠１００の一側に上下を回動自在で且つ着脱自在に軸支された下部前面枠３Ｂと、下部前面枠３Ｂの前面に配置される表示用ユニット５０を備えている。Ｐ台１では、上部前面枠３Ａと下部前面枠３Ｂと表示用ユニット５０とでＰ台１の前面を構成している。
【００２８】
上部前面枠３Ａと下部前面枠３Ｂとは相互に分離しており、上部前面枠３Ａは、一側上下に取り付けられた軸受部３１ａ、３１ｂが本体枠１００の図示しないヒンジ部に軸支されることによって、本体枠１００に対して回動可能に取り付けられている。この上部前面枠３Ａには遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２が着脱自在に取り付けられている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技玉が発射されて打ち込まれる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右下の縁上）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。
【００３０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３１】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技玉が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやＰ台１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用の図示しないソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート２６を通過した有効通過玉数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技玉の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技玉が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技玉が賞球としてカウントされればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技玉が取り込まれるアウト口８が設けられている。
【００３８】
上部前面枠３Ａの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカが設けられている。Ｐ台１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３９】
なお、Ｐ台１は、内部に遊技媒体の一例の遊技玉（パチンコ玉）を封入した封入式パチンコ遊技機である。封入式パチンコ遊技機は、遊技者の持ち点の減点と引き換えに内部に封入した遊技玉を使用して遊技を行うパチンコ遊技機である。封入式パチンコ遊技機には、磁石を用いた不正を防止するために、非磁性体の遊技玉が封入される。遊技者が打球操作ハンドル３７を操作することにより、発射装置１４（図２）に含まれる発射ソレノイド４１（図６）を駆動させて遊技玉を１発ずつ遊技盤２の遊技領域に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル３７の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル３７を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイド４１（図６）が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル３７の回動操作量に応じて打球発射の勢いが調整されて遊技玉が遊技領域内に発射される。
【００４０】
遊技領域内に打込まれた遊技玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口８に回収される。入賞口に入賞した遊技玉およびアウト口８に回収された遊技玉は、再度Ｐ台１内の循環路を通って発射装置１４にまで戻される。そして、遊技者が打球操作ハンドル３７を操作することにより、再びその打球発射位置にある遊技玉が遊技領域内に打込まれる。
【００４１】
Ｐ台１の側方には、カードユニット（以下、ＣＵと略称することもある）１０が１対１に対応設置されている。このＣＵ１０は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて対応するＰ台１における遊技媒体の一例の封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００４２】
それらのカードを受付けたＣＵ１０は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台１では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。
【００４３】
ＣＵ１０の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００４４】
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４５】
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４６】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。
【００４７】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４８】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４９】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタンが操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
【００５０】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００５１】
なお、下部前面枠３Ｂには、複数の操作スイッチ群３８が形成されている。これらの操作スイッチ群３８としては、例えば、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）と返却ボタンである。玉貸ボタンは、挿入されたカードに記録されている残高を引落して、Ｐ台１による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。返却ボタンは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。なお、玉貸ボタン、返却ボタンはＣＵ１０に設けられていてもよい。
【００５２】
図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図２に示すように、Ｐ台１を正面（後述する前方）から見た場合の上下左右方向をそのまま以下の説明で用いるとともに、Ｐ台１に対して遊技者が位置する側を前方（その反対側を後方）として以下の説明をする。なお、図に示すように、Ｐ台１は、各構成部材が前後方向に重なって構成されている。
【００５３】
Ｐ台１は、上下方向に縦長の方形状の外枠６０を有している。外枠６０は、木製の板材からなる上板６１及び下板６２と、鋼製の板材からなる左右の側板６３、６４とから構成されている。上板６１と左右の側板６３，６４、及び下板６２と左右の側板６３，６４とは取付金具６５により連結されている。これにより、外枠６０は、方形状に形成されている。なお、左右の側板６３，６４は、鋼材に限定されず、アルミ材やステンレス材等の金属材料から構成することができる。また、外枠６０の左上部に設けられた取付金具６５には、軸孔６５ａが形成されている。また、外枠６０の左下部に設けられた図示しない取付金具には、上方に突出した軸ピン（不図示）が形成されている。
【００５４】
また、Ｐ台１は、この外枠６０に回動可能に支持される本体枠１００を有している。本体枠１００は、例えば、ポリエチレンやポリプロピレン等の合成樹脂から形成されており、前述の外枠６０と同様に方形状をなしている。本体枠１００は、遊技盤２を保持する。また、本体枠１００には、後述するように、発射装置１４等の種々の駆動手段が取り付けられている。本体枠１００の左上部には、下方に向いた軸ピン１０１ａが形成された連結片１０１が前方に突出するように取り付けられている。また、本体枠１００の左下部には、上方に突出した軸ピン１０２ａが形成されるとともに下面に図示しない軸孔が形成された連結片１０２が、前方に突出するように取り付けられている。
【００５５】
そして、外枠６０の取付金具６５に形成された軸孔６５ａに、本体枠１００の連結片１０１に形成された軸ピン１０１ａが挿通されるとともに、外枠６０の左下部に設けられた図示しない軸ピンが、連結片１０２に形成された図示しない軸孔に挿通されることで、本体枠１００は外枠６０に回動可能に支持されている。
【００５６】
また、Ｐ台１は、本体枠１００に回動可能に支持される上部前面枠３Ａを備えている。上部前面枠３Ａには、遊技盤２に形成された遊技領域に対応した開口である透視窓３Ｃが形成されている。そして、この透視窓３Ｃを後方から覆う透明カバー１１が、周知の固定手段（例えば、ネジ止め）により上部前面枠３Ａに取り付けられている。透明カバー１１は、例えば、ガラス体から構成されている。これにより、遊技者は、透視窓３Ｃに取り付けられた透明カバー１１を通して遊技盤２の遊技領域を視認することができる。なお、このように取り付けられた透明カバー１１は、遊技盤２との間に遊技玉の直径よりも大きな隙間を形成する。これにより、発射装置１４により発射された遊技玉は、遊技領域を流下する。なお、透視窓３Ｃに設ける透明カバー１１としてはガラス体に限定されず、その他、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の透明な合成樹脂を用いてもよい。
【００５７】
なお、本体枠１００の連結片１０３の下面には、図示しない軸孔が形成されている。また、本体枠１００の連結片１０４の上面には、上方に突出した軸ピン１０４ａが形成されている。上部前面枠３Ａは、これらの軸孔（不図示）及び軸ピン１０４ａにより軸支されて、本体枠１００に回動可能に支持されている。
【００５８】
また、Ｐ台１は、上部前面枠３Ａの下方に、下部前面枠３Ｂを備えている。下部前面枠３Ｂの前面上側には、持点表示部３５と操作部３６が設けられており、また、下部前面枠３Ｂの右側には、遊技玉を発射するための打球操作ハンドル３７が設けられている。持点表示部３５は、７セグメント、ドットマトリクスのＬＥＤ、ＬＣＤ（液晶表示装置）などで構成され、遊技者の持ち点を表示する。また、操作部３６には、例えば各種スイッチ（精算スイッチ、中断スイッチ、玉貸スイッチ、自動玉貸スイッチ、リプレースイッチ、カードデータスイッチ、呼出スイッチ）のうちの１つまたは複数が集約して設けられている。打球操作ハンドル３７は、図示しない打球発射装置に接続され、遊技者が打球操作ハンドル３７のハンドルリングを操作することによって、遊技領域に遊技玉が発射される。
【００５９】
下部前面枠３Ｂには、持点表示部３５や打球操作ハンドル３７を避けたスペースである配置面３９に、表示用ユニット５０が配置される。下部前面枠３Ｂにおける表示用ユニット５０を配置するための配置面３９は、下部前面枠３Ｂの回動軸Ｒよりも後方に退避して（オフセットして）形成されている。また、配置面３９には、表示用ユニット５０を下部前面枠３Ｂに対して係止するための係止部（係止部材）３９ａが設けられている。なお、係止部３９ａは、左右に２組並んで設けられるものに限定されず、例えば１つだけ設けてもよい。
【００６０】
下部前面枠３Ｂは、本体枠１００の連結片１０４の下面に形成された図示しない軸孔に、上方を向いた軸ピン１０５が挿入されるとともに、本体枠１００の連結片１０２の軸ピン１０２ａが、図示しない軸孔に挿通されることにより、本体枠１００に回動可能に支持されている。
【００６１】
表示用ユニット５０は、アーム５１Ａを介してＣＵ１０に取り付けられて、下部前面枠３Ｂの配置面３９に配置される。アーム５１Ａは複数の回動軸（関節）を有し、表示用ユニット５０を自在に動かすことができる。そのため、表示用ユニット５０を容易に、配置面３９に配置することができる。表示用ユニット５０は、例えば、液晶表示装置で構成されており、多様の表示画面を遊技者に表示する。
【００６２】
次に、本実施形態における遊技機において、遊技玉を循環させるための各種装置について説明する。図３は、本発明の実施形態に係る遊技機の本体枠を後方から見た分解斜視図である。
【００６３】
本体枠１００は、遊技盤２を保持するとともに、左上部に発射装置１４を有している。なお、発射装置１４の位置は、本体枠１００の左上部に限定されるものではなく、本体枠１００の左下部でもよい。遊技玉は発射装置１４の発射口（不図示）から遊技盤２に向けて発射され、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技玉は、アウト口８から遊技盤２の後方に向けて流下する。
【００６４】
本体枠１００の後方には、主制御基板１６と払出制御基板１７とが設けられている。主制御基板１６は、遊技盤２の後方に設けてあり、Ｐ台１の遊技の進行制御を行なう。払出制御基板１７は、遊技盤２の後面を覆う裏カバー１８に設けられている。また、払出制御基板１７上には、メンテナンス時等に遊技玉を外部に排出するための玉抜きスイッチ１９が設けられている。この玉抜きスイッチ１９を用いての玉抜き処理の詳細については後述する。裏カバー１８は４本の脚１８ａを有し、４本の脚１８ａのそれぞれが本体枠１００にボルト止めされている。これにより、払出制御基板１７が設けられた裏カバー１８は、本体枠１００の後面の一部を覆った状態で、本体枠１００に取り付けられる。
【００６５】
本体枠１００の後面には、さらに、電源装置２１、遊技玉検出装置２７、研磨装置２３、及び揚送装置２５が配置されている。電源装置２１の右隣には、Ｐ台１の電源スイッチ２１ａが設けられている。裏カバー１８の４本の脚１８ａは、裏カバー１８が本体枠１００の後方に取り付けられたとしても電源スイッチ２１ａが操作できるように、十分な高さが確保されている。
【００６６】
遊技玉検出装置２７は、アウト口８、あるいは入賞口に進入した遊技玉を研磨装置２３に導く装置であり、循環路の一部を構成する。研磨装置２３は、後述するように、循環路の一部を構成する搬送スクリュ（図示せず）を有する。研磨装置２３は、搬送スクリュ（図示せず）で遊技玉を玉揚送装置２５に向けて搬送するとともに、遊技玉を研磨する。玉揚送装置２５は、遊技玉をＰ台１の上方へ搬送（揚送）する装置であり、循環路の一部を構成する。また、本体枠１００の上部に配置され、遊技玉を遊技盤２の遊技領域へ向けて発射する発射装置１４も、循環路の一部を構成する。このように本実施の形態における遊技玉の循環路とは、基本的に、遊技玉検出装置２７と研磨装置２３と玉揚送装置２５と発射装置１４とを含み、Ｐ台１内を一周して、もとの位置（たとえば発射装置１４の発射位置）に戻るように構成された経路である。なお、上記の各部材に加え、さらに遊技盤２の遊技領域を含めて循環路と考えてもよい。
【００６７】
次に、循環路を構成する各装置の詳細について説明しながら、遊技玉がＰ台１内を循環する経路について説明する。本発明の実施形態に係るＰ台１において、遊技盤２の遊技領域に向けて発射された遊技玉は、入賞口あるいはアウト口８（図３）に進入し、遊技玉検出装置２７に流下する。図４は、遊技玉検出装置の斜視図であり、（ａ）は前方から見た図、（ｂ）は後方から見た図である。
【００６８】
遊技玉検出装置２７は、検出装置本体２９と、検出装置本体２９の後面に取り付けられる保護カバー６８と、前面に取り付けられる押え板６９とを有している。検出装置本体２９の上部には、アウト口８（図３）に進入した遊技玉を受け入れるアウト玉受入部６６と、入賞口に進入した遊技玉を受け入れる入賞球受入部６７とが形成されている。
【００６９】
アウト玉受入部６６に進入した遊技玉は、遊技玉検出装置２７内に形成された傾斜した流下路を流下し、流下の途中でアウト玉検出センサ８８により検出される。アウト玉検出センサ８８は、フォトセンサやマイクロスイッチから構成される。アウト玉検出センサ８８が、遊技玉を検出すると、その検出信号が払出制御部１７１へ入力される。遊技玉は、さらに流下路を流下し、排出口１１９から外部へと排出される。
【００７０】
入賞球受入部６７に進入した遊技玉は、遊技玉検出装置２７内に形成された傾斜した流下路を流下し、入賞球検出センサ（不図示）により検出される。入賞球検出センサ（不図示）は、フォトセンサやマイクロスイッチから構成される。入賞球検出センサ（不図示）が、遊技玉を検出すると、その検出信号が払出制御部１７１へ入力される。その後、遊技玉は、アウト玉受入部６６に進入した遊技玉に合流し、排出口１１９から外部へと排出される。払出制御部１７１は、アウト玉検出センサ８８が検出した遊技玉数（アウト口通過玉数：非入賞玉数）と、入賞球検出センサが検出した遊技玉数（入賞球数）との合計を回収玉数（総戻り玉数）として特定している。なお、入賞球検出センサを通過した遊技玉とアウト口を通過した遊技玉との両方が通過可能に回収玉検出センサを設けて、この回収玉検出センサの検出結果に基づいて回収玉数（総戻り玉数）を特定してもよい。
【００７１】
遊技玉検出装置２７から排出された遊技玉は、遊技玉検出装置２７の下方に位置する研磨装置２３に進入する。研磨装置２３は、図示していないが研磨モータと、搬送スクリュと、研磨カセットと、カセットモータとを主に有している。研磨モータは、研磨装置（搬送スクリュ）を駆動させて研磨装置における遊技玉を搬送するためのモータであり、搬送スクリュなどの後方に配置される。搬送スクリュは前述したように、循環しながら研磨される遊技玉を搬送する。
【００７２】
研磨装置２３（ここでは研磨終了端部）の近傍には、第１充満検出センサ７５が配置されている。第１充満検出センサ７５は、例えば図５に示すように玉揚送装置の進入口にあるセンサである。第１充満検出センサ７５は、遊技玉が充満したことを検出するセンサであり、第１充満検出センサ７５は、遊技の開始により玉揚送装置２５に遊技玉が投入され始めたことを検出するセンサとしての機能も兼用している。すなわち、第１充満検出センサ７５は、第１充満検出センサ７５の領域に遊技玉が入り始めたことを検出して、後述する第２充満検出センサ４０が遊技玉の充満状態を検出していないことを条件として玉揚送装置２５の駆動を始める機能と、遊技玉が充満したことを検出して研磨モータ７１の駆動を停止しそれ以上の遊技玉が研磨装置２３の下流側に送られない状態とさせる機能とを兼用している。
【００７３】
すなわち、研磨モータ７１が駆動を始めてから、遊技玉が充満したことを第１充満検出センサ７５が検出するまでの間は（検出していない間は）、研磨モータ７１および研磨スクリュの駆動により遊技玉が研磨開始端部から研磨終了端部の方へ移動する。第１充満検出センサ７５が、遊技玉が充満したことを検出したときに研磨モータ７１の駆動を停止するための停止手段が備えられている。また第１充満検出センサ７５が遊技玉の投入を検知すれば、循環路を構成する玉揚送装置２５の揚送モータ９３が駆動し始め、循環路が遊技玉を玉揚送装置２５の方へ移送可能な状態となる。
【００７４】
なお、第１充満検出センサ７５の上記機能の兼用は、単なる一例にすぎず、それぞれの機能に応じて別々のセンサを設けてもよい。
【００７５】
研磨装置２３の循環路を通過した遊技玉は、研磨装置２３の右方にある玉揚送装置２５に進入する。図５は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の玉揚送装置を後方から見た斜視図である。玉揚送装置２５は、揚送玉入口９２と、揚送モータ９３と、揚送スクリュ９４と、揚送装置カバー９５と、揚送玉出口９６とを主に有している。揚送玉入口９２から玉揚送装置２５内に入った遊技玉は、揚送スクリュ９４と揚送装置カバー９５との間に挟まれるように設置される。センサが感知することにより、前述した研磨モータ７１、研磨スクリュおよびカセットモータと同様の要領で、揚送モータ９３、揚送スクリュ９４が駆動し始める。すると揚送スクリュ９４に接触する遊技玉は揚送スクリュ９４に沿って上方へ移送され、揚送玉出口９６から玉揚送装置２５の外へ出る。
【００７６】
図６、図７は、発射装置のみの構成をより詳細に示しており、これらの図を参照しながら、発射装置の構成を説明する。発射装置１４は、ファール玉検出スイッチ３３と、発射ソレノイド４１と、打球ハンマ４２と、発射位置４３と、玉通路４４と、発射玉入口４６と、玉送りソレノイド４７と、リンク４８と、支点４９とを主に有している。また発射装置１４の近傍（背面側）には第２充満検出センサ４０を有している。第２充満検出センサ４０は、循環路の一部（第２充満検出センサ４０が配置される、玉揚送装置２５の下流側）に配置される遊技玉が充満したことを検出するセンサであり、第２充満検出センサ４０は、遊技の開始により発射装置１４に遊技玉が投入し始めたことを検出するセンサとしての機能も兼用している。すなわち第２充満検出センサ４０は、第２充満検出センサ４０の領域に遊技玉が入り始めたことを検出して発射装置１４（玉送りソレノイド４７）の駆動を始める機能と、遊技玉が充満したことを検出して揚送モータ９３の駆動を停止しそれ以上の遊技玉が玉揚送装置２５の下流側に送られない状態とさせる機能とを兼用している。
【００７７】
逆にいえば、揚送モータ９３が駆動を始めてから、第２充満検出センサ４０が玉揚送装置２５において遊技玉が充満したことを検出するまでの間は（検出していない間は）、揚送モータ９３の駆動により遊技玉が玉揚送装置２５を上方へ移動する。
【００７８】
なお、第２充満検出センサ４０の上記機能の兼用は、単なる一例にすぎず、それぞれの機能に応じて別々のセンサを設けてもよい。
【００７９】
さらに、研磨モータ７１と揚送モータ９３の駆動制御は、それぞれにおける玉移動上流側のセンサ（研磨入口玉検出センサ７０１、第１充満検出センサ７５）による玉の検出の有無にかかわらず、それぞれにおける玉移動下流側のセンサ（第１充満検出センサ７５、第２充満検出センサ４０）で玉の充満状態が検出されなくなったときに駆動開始させるように制御してもよい。
【００８０】
第２充満検出センサ４０が、遊技玉が充満したことを検出すれば、揚送モータ９３の駆動が停止して、それ以上の遊技玉が玉揚送装置２５の移動下流側に送られない状態となる。すなわち、第２充満検出センサ４０が、遊技玉が充満したことを検出したときに揚送モータ９３の駆動を停止するための停止手段が備えられている。また第２充満検出センサ４０が遊技玉の投入を検知すれば、循環路が遊技玉を発射装置１４の方へ移送可能な状態となる。
【００８１】
発射位置４３は発射玉入口４６に対し、遊技玉が発射されるために発射装置１４から出る出口に相当する。玉通路４４は発射玉入口４６から発射位置４３まで発射装置１４の内部を通る遊技玉通路である。
【００８２】
玉送りソレノイド４７は、玉通路４４の遊技玉を、発射位置４３に向けて搬送させるためのソレノイドである。またリンク４８および支点４９は、玉通路４４の遊技玉の搬送を制御する、たとえば研磨装置２３における研磨スクリュと、同様の機能を有する部材である。具体的には、玉送りソレノイド４７が払出制御基板１７により駆動を始めると、玉送りソレノイド（ソレノイドコイル）４７の励磁によりリンク４８が玉送りソレノイド４７に吸引される。その結果、リンク４８は支点４９を中心として回転する。リンク４８は、ソレノイド４７に吸引されていない状態では、図６に示すように、後続の遊技玉の流化をストップさせているが、玉送りソレノイド４７に吸引されると、リンク４８が上方へ揺動し遊技玉の流下が許容され、遊技玉が１個だけ玉通路４４の下流側に向けて搬送される。なおリンク４８は、遊技玉と接する部位が吸引されると、当該部位に上流側の遊技玉が１個入り込む態様となっており、ソレノイド４７の励磁および励磁解除を繰り返すことにより、１個ずつ遊技玉を送り出すように動作する。
【００８３】
リンク４８の少し上流側には、発射玉検出スイッチ９９が設けられている。リンク４８の揺動により遊技玉が１個送り出されることにより、この発射玉検出スイッチ９９が一瞬の間玉非検出状態となり、その検出信号が払出制御部１７１に入力されて玉が１個発射されたと判断する。
【００８４】
発射ソレノイド４１は遊技玉を発射位置４３から、遊技盤２の遊技領域へ向けて発射するために駆動するソレノイドである。打球ハンマ４２は、遊技玉を発射するために遊技玉を打撃するハンマである。打球ハンマ４２は、回動軸５１とコイル吸引部（不図示）とを有し、アーム状の部材であり、回動軸５１を中心としてアームが運動することにより遊技玉に打撃力を与えて、これを遊技領域に向けて発射させる。具体的には、発射ソレノイド４１（ソレノイドコイル）が励磁されることにより、打球ハンマ４２は、回動軸５１を中心として、アームに形成されたコイル吸引部（不図示）がソレノイドコイル内の励磁領域に吸引されたり、ソレノイドコイルの励磁解除によりばね（図示省略）の復元力で元の位置に復帰されたりの往復運動が起こり、この往復運動を利用して遊技玉を発射させる。なお遊技玉の発射の強度は、打球操作ハンドル３７の回動操作量により抵抗値が変化する可変抵抗などにより調整される。
【００８５】
ファール玉検出スイッチ３３は、玉通路４４の経路の途中に設けられており、玉通路４４に遊技玉が溜まって停滞している状態を検出するスイッチである。ファール玉検出スイッチ３３が、玉通路４４の経路の途中における遊技玉が発射されずに停滞していることを検知すれば、遊技玉が玉通路４４の移動下流に向けて搬送される送り動作が停止され、専ら発射位置４３から遊技領域へ遊技玉を発射する動作が行なわれる。具体的にはたとえば、遊技玉の発射動作が３回繰り返される（３玉分の遊技玉が発射位置４３から発射される）間は、玉送りソレノイド４７の励磁が停止されて遊技玉の玉通路４４への流下がリンク４８により阻止され、もっぱら玉通路４４からの玉の排出（発射）のみが行なわれる。このようにして、玉通路４４に存在する遊技玉が超過状態となることが抑制される。
【００８６】
ここで、打球ハンマ４２の打球発射動作と玉送りソレノイド４７の発射位置４３への遊技玉の搬送動作とは、各々独立して時間制御で行なっている。すなわち打球ハンマ４２が遊技玉を発射する動作と玉送りソレノイド４７が発射位置４３へ向けて遊技玉を搬送する動作とは、両者同じ速度（０.６秒で１個）となるように制御されている。
【００８７】
ファール玉検出スイッチ３３が、たとえば発射位置４３により発射される遊技玉の遊技領域における軌道（発射軌道）上（発射位置４３の近傍を含む）にあれば、該ファール玉検出スイッチ３３が発射された遊技玉や打球ハンマ４２の衝撃を受けて破損する可能性がある。しかし本実施の形態のようにファール玉検出スイッチ３３は、発射位置４３により発射される遊技玉の発射軌道上とは異なる箇所（玉通路４４）に設けられることになる。したがって遊技玉の打球に起因する破損の発生を抑制することができる。
【００８８】
図８は、ＣＵ１０とＰ台１との構成を示すブロック図である。図８を参照して、ＣＵ１０とＰ台１との制御回路の概略を説明する。
【００８９】
ＣＵ１０には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００９０】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ（図示省略）と通信を行なうための外部通信部（図示略）が設けられているとともに、Ｐ台１の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５が設けられている。ＣＵ１０にはＰ台１側への接続部（図示略）が設けられており、Ｐ台１にはＣＵ１０側への接続部（図示略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００９１】
ＣＵ側のセキュリティ基板３２５とＰ台側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台１のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台１に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ（図示省略）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバから基板制御情報として通知される。
【００９２】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニットが受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３に入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００９３】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。表示器３１２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２が表示する。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３８aを操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３８aは、ＣＵ１０に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台１に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３８ｃを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３８ｂを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００９４】
Ｐ台１には、Ｐ台１の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射ソレノイド４１を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８とが備えられている。
【００９５】
前述したように主制御基板１６は、遊技盤２に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。なお、遊技盤２には、さらに可変表示装置２７８等を制御する表示制御基板（演出制御基板）が設けられている。
【００９６】
払出制御基板１７は、本体枠１００に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【００９７】
払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００９８】
その他、払出制御基板１７には、玉抜きスイッチ１９が設けられている。玉抜きスイッチ１９とは、Ｐ台１のメンテナンス等により、封入されたパチンコ遊技玉を排出するためのスイッチである。その詳細については後述するが、玉抜きスイッチ１９の押下が、玉抜き処理を実行するための１つの条件となっている。具体的には、玉抜きスイッチを押下した状態で、電源スイッチ２１ａをオンすることにより、玉抜き初期処理が実行され、その後、発射操作が検出されることにより、自動流下により排出できない遊技玉を排出させるための（Ｐ台１内にある）駆動源（具体的には研磨モータ７１、揚送モータ９３、玉送りソレノイド４７、発射ソレノイド４１）を自動的に作動する。
【００９９】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ（図示略）、入賞球検出センサ１１０、アウト玉検出センサ８８、研磨入口玉検出センサ７０１、ファール玉検出スイッチ３３、揚送モータ９３、研磨モータ７１、玉送りソレノイド４７、第１充満検出センサ７５、第２充満検出センサ４０、第３充満検出センサ７７、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信する不正行為を検知するためのものである。
【０１００】
この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示略）を介して払出制御部１７１へ入力される。
【０１０１】
ところが不正電波が発生すれば、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。ここでは発射玉検出スイッチが電波による不正の対象となる虞がある。つまり、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉数と回収玉数（アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数）との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報（図１４、不正検知情報２参照）がＰ台１からＣＵ１０へ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報がＰ台１からＣＵ１０へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ１７３で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
【０１０２】
また、玉送りソレノイド４７より少し上流側に、発射玉検出スイッチ９９が設けられており（図６参照）、この発射玉検出スイッチ９９によって遊技玉が１個通過検出されるごとに、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。具体的には、減算玉数カウンタを「１」加算更新するとともに、遊技玉数を「１」減算更新する。
【０１０３】
遊技玉数を「１」減算更新するその他の変形例として、ファール玉検出スイッチ３３を利用する方法もある。本来、ファール玉検出スイッチ３３は、後述するように、玉通路４４においてファール玉が充満した場合、その充満したファール玉を検出するのである。この場合には、ファール玉検出スイッチ３３は瞬間的なパルス信号ではなく継続した検出信号が出力されることになり、その継続した検出信号を受信した払出制御部１７１は玉通路４４にファール玉が充満していると判断する。一方、玉送りソレノイド４７が１回励磁されることにより１個の遊技玉が玉通路４４を流下してその通過玉がファール玉検出スイッチ３３により検出されたときには瞬間的なパルス信号がファール玉検出スイッチ３３から出力される。その瞬間的なパルス信号を受信した払出制御部１７１は、減算玉数カウンタを「１」加算更新するとともに、遊技玉数を「１」加算更新するように制御してもよい。
【０１０４】
このように、ファール玉検出スイッチ３３を、遊技玉数を減算するために玉通路４４を通過する遊技玉を検出するとともに玉通路４４を充満したファール玉を検出するように構成して両者を検出する兼用のスイッチとして構成してもよい。
【０１０５】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【０１０６】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台１の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台１の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台１の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台１の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【０１０７】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞球１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
【０１０８】
始動入賞口入賞情報とは、第１始動入賞口または第２始動入賞口のいずれかに遊技玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【０１０９】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０１１０】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０１１１】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０１１２】
アウト口８から回収されたアウト玉は、アウト玉検出センサ８８（図４参照）により検出され、アウト玉検出信号が払出制御部１７１に入力される。また、入賞口から回収された入賞球は、入賞球検出センサ（不図示）により検出され、入賞球検出信号が払出制御部１７１に入力される。また、研磨入口玉検出センサ７０１は、通過する遊技玉を検出し、遊技玉検出信号が払出制御部１７１に入力される。
【０１１３】
ＣＵ１０のセキュリティ基板３２５とＰ台１の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
【０１１４】
リカバリ要求は、後述するように、Ｐ台１に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、リカバリ要求を受けてＰ台１のリカバリ情報をＣＵ１０に通知する。リカバリ詳細要求は、Ｐ台１に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、リカバリ詳細要求を受けてＰ台１のリカバリ詳細情報をＣＵ１０に通知する。通信開始要求は、Ｐ台１に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、通信開始要求を受けてＣＵ１０に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、Ｐ台１に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、通信終了要求を受けてＣＵ１０に対して通信終了を応答する。
【０１１５】
状態情報要求は、Ｐ台１に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、状態情報要求を受けてＰ台１の状態情報をＣＵ１０に通知する。カード挿入通知は、Ｐ台１に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、カード挿入通知を受けてＣＵ１０に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、Ｐ台１に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、カード返却通知を受けてＣＵ１０に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、Ｐ台１に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、通信テスト要求を受けてＣＵ１０に対してテストデータを応答する。
【０１１６】
払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
【０１１７】
本体枠１００には、発射制御基板３１、発射ソレノイド４１が設けられている。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル３７に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド４１を駆動させる。
【０１１８】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射ソレノイド４１を励磁するための信号を出力する。これにより、遊技玉が遊技領域へ弾発発射される状態となる。
【０１１９】
本体枠１００には、表示用ユニット５０が設けられている。表示用ユニット５０は、ＣＵ１０の表示制御部３５０からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、Ｐ台側の表示用ユニット５０がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台側に表示用ユニット５０を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示用ユニット５０を表示制御する。なお、図８では図示を省略しているが、アウト玉検出センサ８８の検出信号と発射玉検出スイッチ９９の検出信号とが払出制御部１７１へ入力さる。
【０１２０】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図９は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１２１】
図９を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図９の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図９に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ１０内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１２２】
まず、ＣＵ１０のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行われる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１２３】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ１０が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１２４】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ１０の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部３５０に行わせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１２５】
ＣＵ１０のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１２６】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１２７】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６を介して払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
【０１２８】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
【０１２９】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１３０】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図１０は、ＣＵ１０側とＰ台１側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図１０を参照して、ＣＵ１０側とＰ台１側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１３１】
本実施の形態においては、Ｐ台１側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ１０側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はＰ台１側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ１０側において管理・記憶している。
【０１３２】
図１０では、ＣＵ１０側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台１側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台１とＣＵ１０とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台１側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ１０側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ１０側へ送信する。
【０１３３】
ＣＵ１０側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ１０側とＰ台１側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ１０側からＰ台１側へ送信され、Ｐ台１側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１３４】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ１０側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ１０側とＰ台１側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台１側からＣＵ１０側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１３５】
ＣＵ１０側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台１が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ１０側とＰ台１側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ１０側からＰ台１側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台１側において記憶することとなる。
【０１３６】
ＣＵ１０およびＰ台１の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ１０およびＰ台１の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ１０側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台１側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ１０がＰ台１に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台１がＣＵ１０に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１３７】
通常通番の更新権はＣＵ１０のみが有する。ＣＵ１０は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ１０のみが有する。ＣＵ１０は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台１へ送信する。Ｐ台１は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台１のみが有する。Ｐ台１は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ１０へ送信する。ＣＵ１０は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１３８】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ１０が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台１およびＣＵ１０のそれぞれが、またはＰ台１が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１３９】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１４０】
Ｐ台１側からＣＵ１０側へは、最新遊技機情報（カウント中の遊技機情報）が送信される。この最新遊技機情報は、Ｐ台１側の払出制御部１７１（図８参照）のＲＡＭの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台１側からＣＵ１０側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
【０１４１】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ１０側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、発射玉検出スイッチ９９が一瞬の間玉非検出状態となるオンからオフへの出力変化が検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口８を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１４２】
たとえば、遊技領域に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台１側からＣＵ１０側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域内に発射されていることによる発射玉検出スイッチ９９のオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台１側からＣＵ１０側へ送信する。
【０１４３】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台１側からＣＵ１０側へ送信する。
【０１４４】
Ｐ台１側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ１０側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１４５】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ１０側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台１側からＣＵ１０側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１４６】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ１０側に送信する。
【０１４７】
ＣＵ１０側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１４８】
Ｐ台１側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台１側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台１から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ１０は、Ｐ台１より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１４９】
ＣＵ１０は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台１側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ１０は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ１０は、Ｐ台１側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台１側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１５０】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１５１】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ１０側で記憶している遊技玉数をＰ台１側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ１０側で管理している遊技玉数と、Ｐ台１側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１５２】
このように、本実施の形態では、ＣＵ１０側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台１側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ１０側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台１側で記憶している遊技玉数がＣＵ１０側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ１０側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ１０と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ１０側で記憶している遊技玉数とＰ台１側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１５３】
図１０に示すように、ＣＵ１０は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図８参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ１０に設けられた再プレイボタン３８ｃの押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１５４】
ＣＵ制御部３２３（図８参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ１０に設けられた再プレイボタン３８ｃの押圧入力）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図８参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３８ａの押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１５５】
遊技者所有の所有価値（たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ１０側からＰ台１側へ送信される。Ｐ台１側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１５６】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１５７】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台１側からＣＵ１０側へ送信される。ＣＵ１０側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１５８】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ１０とＰ台１との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１５９】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１６０】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図１１を参照して、ＣＵ１０とＰ台１との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１６１】
図１１には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１６２】
＜＜リカバリ要求、リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ１０からＰ台１に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台１に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台１からＣＵ１０に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ１０に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１６３】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ１０が認証を完了した後にＣＵ１０からＰ台１に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ１０からＰ台１に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ１０が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１６４】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台１に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台１において状態情報応答を送信時に、ＣＵ１０において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台１、ＣＵ１０側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０１６５】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台１に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台１において状態情報応答を送信時に、ＣＵ１０に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台１、ＣＵ１０側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０１６６】
Ｐ台１のリカバリ処理（計数玉数）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台１で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０１６７】
Ｐ台１はＣＵ１０より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ１０が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台１で実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ１０が計数処理を実施済の場合はＣＵ１０に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台１が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」とＰ台１で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、Ｐ台１は、ＣＵ１０よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
【０１６８】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ１０に対してＰ台１で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６９】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ１０に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台１の払出制御部１７１は、ＣＵ１０から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０１７０】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ１０に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、Ｐ台１で遊技している１玉あたりの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０１７１】
「前回遊技機情報」は、ＣＵ１０に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ１０に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ１０に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ１０に前回通知した計数通番である。
【０１７２】
「前回遊技情報」は、ＣＵ１０に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ１０に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ１０に前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ１０に前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ１０に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０１７３】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ１０において状態情報要求を送信時、Ｐ台１において状態情報要求受信時に、ＣＵ１０側、Ｐ台１ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０１７４】
Ｐ台１のリカバリ処理（遊技情報）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台１で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。
【０１７５】
遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報１〜ｎ」にＰ台１が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台１が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０１７６】
セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台１で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」をＡＬＬ“０”をセットする。
【０１７７】
Ｐ台１は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
【０１７８】
Ｐ台１は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。ＳＣ３２５ｂから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
【０１７９】
なお、また、ＣＵ１０は、Ｐ台１より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ１０は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０１８０】
＜＜リカバリ要求２、リカバリ応答２＞＞
ＣＵ１０からＰ台１に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台１に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台１からＣＵ１０に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ１０に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１８１】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台１に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台１において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ１０が判定したときに送信される。ＣＵ１０は、Ｐ台１より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０１８２】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台１に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０１８３】
次に、Ｐ台１のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台１のリカバリ処理は、Ｐ台１がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ１０より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。
【０１８４】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ１０に対してＰ台１で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台１が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０１８５】
Ｐ台１のリカバリ処理（加算玉数）を行う場合、Ｐ台１はＣＵ１０より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ１０に「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ１０より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ＣＵ１０から通知された加算玉数＝０の場合、加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ１０に処理ＯＫを応答する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ３＝１）の時に状態情報応答で遊技機状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ１０に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０１８６】
ＣＵ１０より通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台１のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ１０に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。ＣＵ１０より通知された「前回最終送信加算通番」＝０の場合は、ＣＵ１０から通知された加算玉数に関わらず加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ１０に処理ＯＫを応答する。
【０１８７】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ１０より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台１のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０１８８】
＜＜状態情報要求＞＞
ＣＵ１０からＰ台１に対しては、所定間隔（たとえば、２００ｍｓ）毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台１に対してＣＵ１０の状態を要求するものである。ＣＵ１０はこのコマンドを使用して、Ｐ台１の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図１０に示したＣＵ１０側からＰ台１側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１８９】
図１２を参照しながら、状態情報要求について説明する。図１２は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１９０】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台１に対して通知するＣＵ１０の状態を表し、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入状態がＯＮ、すなわちカード挿入中を、“０”のときにカード挿入状態がＯＦＦ、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ１０にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態（カード挿入状態）を表している。また、ＣＵ１０のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１９１】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ１０の状態により、Ｐ台１に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台１は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ１０に通知する。なお、Ｂｉｔ１を閉店フラグと見なした場合、Ｂｉｔ１が“１”のとき閉店フラグＯＦＦ状態、Ｂｉｔ１が“０”のとき閉店フラグＯＮ状態となる。
【０１９２】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ１０は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台１に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台１は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ１０に通知する。
【０１９３】
Ｂｉｔ３が“１”のときに遊技玉加算要求がＯＮ、すなわち遊技玉加算要求有を、“０”のときに遊技玉加算要求がＯＦＦ、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１９４】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台１に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。Ｐ台１は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もＰ台１と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでＣＵ１０に通知する。
【０１９５】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ１０からカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台１に通知する。なお、Ｂｉｔ６およびＢｉｔ７は未使用である。
【０１９６】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０１９７】
「玉単価」は、Ｐ台１で遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ１０からＰ台１へ通知する玉単価は、たとえばＰ台１の払出制御基板１７のＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台１は、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ１０に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がＣＵ１０からＰ台１に対して要求（リカバリ要求コマンドがＣＵ１０から送信）されたときに、Ｐ台１は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてＣＵ１０に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にＣＵ１０に通知する以外は外部に出力されない。Ｐ台１に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがＣＵ１０から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、ＣＵ１０に送信される。これにより、リカバリ前にＰ台１で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、Ｐ台１に記憶された玉単価をリカバリ応答時にＣＵ１０に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、Ｐ台１に記憶された玉単価は、Ｐ台１が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、Ｐ台１が遊技玉数を保持している場合でも、Ｐ台１に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
【０１９８】
＜＜状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台１からＣＵ１０に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ１０に対してＰ台１の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図１０に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
【０１９９】
図１３，図１４を参照しながら、状態情報応答について説明する。図１３，図１４は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２００】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。「アウト口通過玉数」は、アウト口８を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０２０１】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、ＣＵ１０からＰ台１に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台１の状態を示し、「遊技機状態１」、「遊技機状態２」、「遊技機状態３」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。
【０２０２】
たとえば、「遊技機状態１」のＢｉｔ５は、ＣＵ１０から受け付けた加算要求に従って、Ｐ台１が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはＢｉｔ５が“０”に設定され、正常に加算されなかったときにはＢｉｔ５が“１”に設定される。
【０２０３】
「不正検知情報」は、ＣＵ１０からＰ台１に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台１で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、および「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」の情報を含んでいる。
【０２０４】
たとえば、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、不正玉貸検知フラグであり、ＣＵ１０にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。ＣＵ１０にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“０”に設定され、ＣＵ１０にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“１”に設定される。具体的に、払出制御部１７１は、後述の状態情報要求受信処理（図２０参照）において、加算要求を受け付けたにも関わらずＣＵ１０にカードが挿入されていないと判定したときにはＢｉｔ６を“１”に設定する。なお、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、一旦、“１”に設定されると、Ｐ台１の電源が切断されるまで“１”に設定された状態で維持される。
【０２０５】
また、「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数（不正玉貸玉数とも言う）が蓄積された結果を表している。
【０２０６】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０２０７】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態３」のＢｉｔ１は、“１”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。
【０２０８】
「遊技情報」は、ＣＵ１０からＰ台１に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台１の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０２０９】
＜＜カード挿入通知、カード挿入応答＞＞
ＣＵ１０からＰ台１に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台１に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台１からＣＵ１０に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ１０に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０２１０】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台１に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２１１】
「カードＩＤ」は、ＣＵ１０に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台１が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ１０のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台１保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０２１２】
「店舗コード」は、ＣＵ１０が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台１が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ１０が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ１０は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ１０を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ１０が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台１に通知する。Ｐ台１の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０２１３】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ１０に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部１７１がカード挿入通知を受信したときに、カードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてＯＫが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてＮＧが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値（たとえば、ＢＣＤ値（２進化１０進数））以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてＮＧが示される。
【０２１４】
ここで、カード挿入／返却通知時のＰ台１の動作について説明する。まず、ＣＵ１０のカード挿入／排出口３０９に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてＰ台１に対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台１は、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ１０の状態がカード挿入状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台１でカード挿入中状態と判断する場合）、Ｐ台１はカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ１０のカード返却ボタン３２２が押下されると、Ｐ台１に対してカード返却通知が行われ、Ｐ台１はバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台１がカード返却通知コマンドを受信したときである。
【０２１５】
Ｐ台１は、カードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部１７１のＲＡＭに設定する。
【０２１６】
＜＜カード返却通知、カード返却応答＞＞
ＣＵ１０からＰ台１に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台１に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台１からＣＵ１０に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ１０に対してカード返却を応答するものである。
【０２１７】
なお、ＣＵ１０は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。
【０２１８】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台１の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ１０で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行うと、Ｐ台１はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、ＣＵ１０で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、Ｐ台１はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、Ｐ台１は、払出制御部１７１のＲＡＭに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。
【０２１９】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ１０とＰ台１との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ１０（１次局）からＰ台１（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台１はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ１０に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ１０を１次局、Ｐ台１を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０２２０】
ＣＵ１０からＰ台１への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台１からＣＵ１０へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２２１】
このように、ＣＵ１０とＰ台１との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台１は、打球操作ハンドル３７を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域内に打込まれるから、打球発射時間の間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２２２】
それゆえ、Ｐ台１からＣＵ１０へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間の間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台１は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ１０に対して通知可能となる。
【０２２３】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台１の発射時間の間隔と一致させることも考えられる。
【０２２４】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ１０およびＰ台１の処理について説明する。図１５に示すように、ＣＵ１０は、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。Ｐ台１では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。
【０２２５】
その後、ＣＵ１０では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記憶されている情報（カードＩＤなど）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信するなどの、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記憶されている情報（カードＩＤなど）をＣＵ１０で記憶してもよい。
【０２２６】
ＣＵ１０は、カードの挿入が行われた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やプリペイド残額などをたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台１側の表示用ユニット５０に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０２２７】
ＣＵ１０は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。Ｐ台１では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。なお、Ｐ台１側の表示用ユニット５０は、ＣＵ１０の表示制御部３５０により表示制御が行われ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０２２８】
その後、ＣＵ１０は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コード、およびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台１へ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台１では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭなどにバックアップする。Ｐ台１は、カードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたときには、カード挿入中フラグを払出制御部１７１のＲＡＭに設定し、通番＝ｎ＋２および結果＝ＯＫを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。なお、ＣＵ１０においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭなどに記憶する。
【０２２９】
ＣＵ１０は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台１に対して通知する。Ｐ台１は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ１０に対して通知する。
【０２３０】
カード挿入中、ＣＵ１０は、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信し、Ｐ台１は、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。
【０２３１】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ１０からＰ台１に対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ１０は、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コード、およびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台１へ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台１に記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行われている可能性が高い。
【０２３２】
そこで、Ｐ台１では、それを受けて受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コード、およびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭなどにバックアップを行わない。なお、Ｐ台１でのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０２３３】
次に、Ｐ台１は、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行わずに、通番＝ｎ＋ｘおよび結果＝ＮＧを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。なお、ＣＵ１０においても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３のＲＡＭなどに記憶しない。これにより、カード挿入中にカードＩＤを意図的にＰ台１へ送信されて、Ｐ台１で記憶しているカードＩＤを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０２３４】
＜＜カード返却＞＞
カードが返却されたときのＣＵ１０およびＰ台１の処理について説明する。なお、図１６においては、「カード返却」ボタンが押下された後の処理を示している。図１６に示すように、ＣＵ１０は、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。Ｐ台１では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。次に、ＣＵ１０は、通番＝ｎ＋１、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。Ｐ台１では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。
【０２３５】
その後、カードが返却されると、ＣＵ１０は、通番＝ｎ＋２を含むカード返却通知のコマンドをＰ台１へ送信する。それを受けて、Ｐ台１は、通番＝ｎ＋２を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。Ｐ台１は、カード返却応答のレスポンスをＣＵ１０に返信後、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶されたカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアするとともに、カード挿入中フラグをクリアする。
【０２３６】
そして、ＣＵ１０は、通番＝ｎ＋３、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。Ｐ台１では、それを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。その後、ＣＵ１０は、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。Ｐ台１では、それを受けて、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。
【０２３７】
カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードＩＤおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態との関係について図を用いて説明する。図１７は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【０２３８】
まず、図１７（ａ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台１が受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（カード挿入状態＝ＯＮ、Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。
【０２３９】
図１７（ａ）に示す状態（１）はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台１が受信しておらず（カード挿入中フラグの設定無）、かつＣＵ１０から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（カード挿入状態＝ＯＦＦ、Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台１は、ＣＵ１０がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードＩＤおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、Ｐ台１は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果＝ＯＫを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することになる。
【０２４０】
次に、図１７（ａ）に示す状態（２）はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台１が受信しておらず（カード挿入中フラグの設定無）、かつＣＵ１０から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（カード挿入状態＝ＯＮ、Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合も、Ｐ台１は、ＣＵ１０がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードＩＤおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、Ｐ台１は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果＝ＯＫを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することになる。
【０２４１】
次に、図１７（ａ）に示す状態（３）はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台１が受信し（カード挿入中フラグの設定有）、かつＣＵ１０から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（カード挿入状態＝ＯＮ、Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台１は、ＣＵ１０がカード挿入中であるとして、カード挿入通知を受けたときにはカードＩＤおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、Ｐ台１は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果＝ＮＧを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することになる。
【０２４２】
次に、図１７（ａ）に示す状態（４）はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台１が受信しておらず（カード挿入中フラグの設定有）、かつＣＵ１０から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（カード挿入状態＝ＯＦＦ、Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台１は、ＣＵ１０がまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとして、カード挿入通知を受けたときにはカードＩＤおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、Ｐ台１は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果＝ＮＧを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することになる。
【０２４３】
次に、図１７（ａ）に示す状態（５）はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台１が受信し（カード挿入中フラグの設定無）、かつＣＵ１０から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（カード挿入状態＝ＯＦＦ、Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台１は、ＣＵ１０がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードＩＤおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、Ｐ台１は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果＝ＯＫを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することになる。
【０２４４】
一方、図１７（ｂ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台１が受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（カード挿入状態＝ＯＮ、Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。
【０２４５】
図１７（ｂ）に示す状態（１）’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台１が受信しておらず（カード挿入中フラグの設定無）、かつＣＵ１０から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（カード挿入状態＝ＯＦＦ、Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台１は、ＣＵ１０がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードＩＤおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、Ｐ台１は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果＝ＯＫを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することになる。
【０２４６】
次に、図１７（ｂ）に示す状態（２）’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台１が受信し（カード挿入中フラグの設定有）、かつＣＵ１０から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（カード挿入状態＝ＯＦＦ、Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合も、Ｐ台１は、ＣＵ１０がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードＩＤおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、Ｐ台１は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果＝ＯＫを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することになる。
【０２４７】
次に、図１７（ｂ）に示す状態（３）’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台１が受信し（カード挿入中フラグの設定有）、かつＣＵ１０から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（カード挿入状態＝ＯＮ、Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台１は、ＣＵ１０がカード挿入中であるとして、カード挿入通知を受けたときにはカードＩＤおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、Ｐ台１は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果＝ＮＧを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することになる。
【０２４８】
次に、図１７（ｂ）に示す状態（４）’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台１が受信しておらず（カード挿入中フラグの設定有）、かつＣＵ１０から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（カード挿入状態＝ＯＦＦ、Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台１は、ＣＵ１０がまだカードを返却していないとして、カード挿入通知を受けたときにはカードＩＤおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、Ｐ台１は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果＝ＮＧを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することになる。
【０２４９】
次に、図１７（ｂ）に示す状態（５）’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台１が受信し（カード挿入中フラグの設定無）、かつＣＵ１０から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（カード挿入状態＝ＯＦＦ、Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台１は、ＣＵ１０がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードＩＤおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、Ｐ台１は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果＝ＯＫを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ１０に返信することになる。
【０２５０】
このように、カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件を限定することで、カードＩＤなどを意図的にＰ台１へ送信して、Ｐ台１で記憶しているカードＩＤなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。また、カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件を満たしたときに、結果＝ＯＫを含むカード挿入応答のレスポンスがＰ台１からＣＵ１０に送信されるため、たとえばＣＵ１０にカードが挿入されていないにも関わらず不正行為で加算要求が行われたときに、当該加算要求に従って遊技玉が加算されてしまうことがなく、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。
【０２５１】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図１８に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記憶されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ１０は、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＮ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、および加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。それを受けて、Ｐ台１は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２５２】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行うことにより、ＣＵ１０は、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行う。ＣＵ１０は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行われた段階でＣＵ１０側単独で確定する。その後、ＣＵ１０は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示用ユニット５０に表示させる。
【０２５３】
次に、ＣＵ１０は、Ｐ台１に対して遊技玉の加算要求を行う。そのため、ＣＵ１０は、通番＝ｎ＋１、カード挿入状態＝ＯＮ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５、および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。このように、ＣＵ１０は、遊技玉の加算要求を行うため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行うため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ１０は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。
【０２５４】
一方、Ｐ台１は、ＣＵ１０から加算要求を受け付けると、後述の状態情報要求受信処理（図２０参照）を実行する。Ｐ台１は、状態情報要求受信処理を実行することによって、ＣＵ１０にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定し、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていれば遊技玉を加算する一方、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていなければ遊技玉を加算しない。
【０２５５】
この例では、Ｐ台１は、ＣＵ１０にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台１は、ＣＵ１０に対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０２５６】
その後、ＣＵ１０は、遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答において通番をカウントアップする一方で加算通番はカウントアップしない。
【０２５７】
カードが返却された後において、ＣＵ１０は、通番＝ｎ＋ｘ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。それを受けて、Ｐ台１は、通番＝ｎ＋ｘ、遊技玉数＝０、および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。なお、カードが返却されたことによって、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶された遊技玉数は０にクリアされている。
【０２５８】
ここで、ＣＵ１０にカードが未挿入状態であるにも関わらず、不正行為によってＰ台１が遊技玉の加算要求を受け付けた場合について説明する。たとえば、図１８では、ＣＵ１０が不正に操作されて、カード未挿入状態でＣＵ１０からＰ台１に対して加算要求が行われる例が示されている。
【０２５９】
ＣＵ１０から、通番＝ｎ＋ｘ＋１、カード挿入状態＝ＯＦＦ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５、および加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報要求のコマンドがＰ台１に送信された場合、Ｐ台１は、後述の状態情報要求受信処理（図２０参照）を実行して、ＣＵ１０にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定する。
【０２６０】
この例では、Ｐ台１は、ＣＵ１０にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉を加算することなく、不正玉貸検知フラグをＯＮに設定する。すなわち、状態情報応答に含まれる不正検知状態２のＢｉｔ６を“１”に設定する。また、Ｐ台１は、今回不正に玉貸されようとした玉数（不正玉貸玉数）を既に記憶していた不正玉貸玉数に加算し、状態情報応答に含まれる不正検知情報３に蓄積後の不正玉貸玉数を設定する。さらに、Ｐ台１は、遊技玉加算結果をＮＧに設定する。すなわち、Ｐ台１は、状態情報応答に含まれる遊技機状態１のＢｉｔ５を“１”に設定する。
【０２６１】
そして、Ｐ台１は、通番＝ｎ＋ｘ＋１、遊技玉数＝０、遊技玉加算結果＝ＮＧ、および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。なお、Ｐ台１では、不正に遊技玉の加算要求が行われたため、蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報が持点表示部３５に表示される。一方、ＣＵ１０は、遊技玉加算結果がＮＧであることを受けて、ホールサーバ８０１に不正に加算要求があった旨および蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報を通知する。
【０２６２】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１９では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ１０は、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＮ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、および加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。それを受けて、Ｐ台１は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２６３】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３８ｃを押下すると、ＣＵ１０は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３８ｃを押下する操作がなされた段階でＣＵ１０側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０２６４】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０２６５】
ＣＵ１０は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台１に通知する。具体的に、ＣＵ１０は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、カード挿入状態＝ＯＮ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５、および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。このように、ＣＵ１０は、遊技玉の加算要求を行うため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ１０は、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。
【０２６６】
一方、Ｐ台１は、ＣＵ１０から加算要求を受け付けると、状態情報要求受信処理を実行することによって、ＣＵ１０にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定し、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていれば遊技玉数を加算更新する一方、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていなければ遊技玉数を加算更新しない。
【０２６７】
この例では、Ｐ台１は、ＣＵ１０にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台１は、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”のままとする。
【０２６８】
その後、ＣＵ１０は、遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答において通番をカウントアップする一方で加算通番をカウントアップしない。
【０２６９】
カードが返却された後において、ＣＵ１０は、通番＝ｎ＋ｘ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。それを受けて、Ｐ台１は、通番＝ｎ＋ｘ、遊技玉数＝０、および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。なお、カードが返却されたことによって、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶された遊技玉数は０にクリアされている。
【０２７０】
ＣＵ１０から、通番＝ｎ＋ｘ＋１、カード挿入状態＝ＯＦＦ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５、および加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報要求のコマンドがＰ台１に送信された場合、すなわち、カードが未挿入状態であるにも関わらず、ＣＵ１０から加算要求が行われた場合、Ｐ台１は、後述の状態情報要求受信処理（図２０参照）を実行して、ＣＵ１０にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定する。
【０２７１】
この例では、Ｐ台１は、ＣＵ１０にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉数を加算更新することなく、不正玉貸検知フラグをＯＮに設定する。また、Ｐ台１は、今回不正に玉貸されようとした玉数（不正玉貸玉数）を既に記憶していた不正玉貸玉数に加算し、状態情報応答に含まれる不正検知情報３に蓄積後の不正玉貸玉数を設定する。さらに、Ｐ台１は、遊技玉加算結果をＮＧに設定する。
【０２７２】
そして、Ｐ台１は、通番＝ｎ＋ｘ＋１、遊技玉数＝０、遊技玉加算結果＝ＮＧ、および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。なお、Ｐ台１では、不正に遊技玉の加算要求が行われたため、蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報が持点表示部３５に表示される。一方、ＣＵ１０は、遊技玉加算結果がＮＧであることを受けて、ホールサーバ８０１に不正に加算要求があった旨および蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報を通知する。
【０２７３】
＜状態情報要求受信処理＞
図２０を参照しながら、状態情報要求受信処理について説明する。図２０は、状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。図２０に示す状態情報要求受信処理は、ＣＵ１０から状態情報要求を受信する度に、Ｐ台１の払出制御部１７１によって実行される。
【０２７４】
まず、Ｐ台１は、遊技玉加算要求を受け付けたか否かを判定する（Ｓ１０）。すなわち、Ｐ台１は、受信した状態情報要求によって特定されるＣＵ状態について遊技玉加算要求がＯＮであるか否かを判定する。Ｐ台１は、遊技玉加算要求がＯＦＦである場合（Ｓ１０でＮＯ）、次の処理へ移行する。一方、Ｐ台１は、遊技玉加算要求がＯＮである場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、加算通番の連続性が正当であるか否かを判定する（Ｓ１１）。
【０２７５】
Ｐ台１は、加算通番の連続性が正当でない場合（Ｓ１１でＮＯ）、状態情報応答に含まれる遊技玉加算結果をＮＧに設定し（Ｓ１８）、次の処理へ移行する。なお、このとき、持点表示部３５において加算通番の連続性が正当でない旨のエラー報知が行われる。一方、Ｐ台１は、加算通番の連続性が正当である場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、カード挿入中フラグがＲＡＭに設定されているか否かを判定することによって、カード挿入通知を正常に受け付けていたか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０２７６】
Ｐ台１は、カード挿入中フラグが設定されていない、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けていないと判定した場合（Ｓ１２でＮＯ）、今回不正に玉貸されようとした玉数（不正玉貸玉数）を蓄積して記憶し、状態情報応答に含まれる不正検知情報３に蓄積後の不正玉貸玉数を設定する（Ｓ１６）。その後、Ｐ台１は、状態情報応答に含まれる不正検知状態２のＢｉｔ６を“１”に設定することで不正玉貸検知フラグをＯＮに設定し（Ｓ１７）、状態情報応答に含まれる遊技機状態１のＢｉｔ５を“１”に設定することで遊技玉加算結果をＮＧに設定する（Ｓ１８）。その後、Ｐ台１は、次の処理へ移行する。
【０２７７】
一方、Ｐ台１は、カード挿入中フラグが設定されている、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けていたと判定した場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、受信した状態情報要求によって特定されるＣＵ状態についてカード挿入状態がＯＮであるか判定することによって、ＣＵ１０にカードが挿入された状態であるか否かを判定する（Ｓ１３）。
【０２７８】
Ｐ台１は、カード挿入状態がＯＦＦである、すなわちＣＵ１０にカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１３でＮＯ）、Ｓ１６〜Ｓ１８の処理を実行し、その後、次の処理へ移行する。一方、Ｐ台１は、カード挿入状態がＯＮである、すなわちＣＵ１０にカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、遊技玉を加算する（Ｓ１４）。その後、Ｐ台１は、状態情報応答に含まれる遊技玉加算結果がＯＫである旨を設定（遊技機状態１のＢｉｔ５=０）し（Ｓ１５）、次の処理へ移行する。
【０２７９】
＜遊技システムにおいて報知されるエラーの種類＞
次に、本実施の形態に係る遊技システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図２１は、遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図２１には、３６種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。
【０２８０】
たとえば、番号２８のエラーは、「優先度」が「７」、「エラーコード」が「Ｆ６０」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、持点表示部３５などの表示装置（たとえば、可変表示装置２７８など）に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板１７に設けた７セグメント式のＬＥＤディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。
【０２８１】
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力１、情報出力２を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦ＯＦＦにして、ＯＮ状態にする「電源ＯＦＦ／ＯＮ」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。
【０２８２】
「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源ＯＦＦ／ＯＮ」は、文字通りＰ台１の電源を一旦ＯＦＦにして、ＯＮ状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板１７に設けられたエラー解除スイッチ（図示せず）を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板１７に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板１７に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源ＯＦＦ／ＯＮ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板１７に記憶されているデータだけでなく、主制御基板１６等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。
【０２８３】
また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「Ｆ９１」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「Ｆ９６」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図２１に示すようにエラーコード「Ｆ９１」の優先度は「１６」で、エラーコード「Ｆ９６」の優先度は「２１」であるので、優先度の高いエラーコード「Ｆ９１」が持点表示部３５に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。
【０２８４】
＜電源投入時の処理＞
次に、シーケンスを用いて電源投入時のＰ台１での発射動作を説明する。図２２は、電源投入時の発射動作の一例を示す図である。まず、Ｐ台１の払出制御部１７１および主制御部１６１で電源投入されＯＮ状態になると、認証処理が開始される。具体的に、認証処理では、Ｐ台１からＣＵ１０に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。さらに、ＣＵ１０は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらい、その結果正規に登録されていれば適正な認証結果となる処理である。認証処理が行われ、適正な認証結果であればＣＵ１０とＰ台１との仮の通信が可能となる。
【０２８５】
次に、Ｐ台１では、まず払出制御部１７１が起動し、払出制御部１７１が主制御部１６１のユーザプログラム起動待ち状態に移行する。払出制御部１７１は、主制御部起動待ち状態に移行すると、図示していないが起動待ち監視タイマでの計時が開始される。起動待ち監視タイマは、主制御部１６１でユーザプログラムが起動されるまで時間、例えば９０秒経過するまでの時間を監視している。
【０２８６】
なお、払出制御部１７１は、起動待ち監視タイマの計時が９０秒を経過（タイムアップ）した場合、７セグメント式のＬＥＤディスプレイである持点表示部３５にエラーコード「Ｆ９７」（図２１参照）を表示して、主制御基板起動異常のエラー報知を行う。
【０２８７】
次に、主制御部１６１のユーザプログラムの起動前に、遊技玉数が０（ゼロ）で、前回電源ＯＦＦ時に、発射玉数と回収玉数（アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数）とに誤差がある場合、払出制御部１７１は、発射装置１４の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理として５玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド４１の駆動制御を行う。この時、払出制御部１７１は、発射ソレノイド４１を駆動して打球ハンマ４２を動作させるが、揚送モータ９３を駆動して揚送スクリュ９４を動作させないので新たに遊技玉を発射装置１４に揚送せず、玉送りソレノイド４７も動作させない。なお、払出制御部１７１では、電源ＯＦＦ時に発射玉数と回収玉数とに誤差があった場合、当該誤差があったことを示す誤差フラグがセットされる。そのため、払出制御部１７１は、前回電源ＯＦＦ時に記憶している誤差フラグに基づき、発射玉数と回収玉数とに誤差があるか否かを判定している。払出制御部１７１は、５玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド４１の駆動制御を行った場合、誤差フラグをリセットする。また、払出制御部１７１は、５玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド４１の駆動制御を行っているが、発射装置１４の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むことができれば５玉分に限定されるるものではなく、例えば３玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド４１の駆動制御でもよい。また、発射玉数管理ではなく、例えば３秒間に断続的に駆動させる等の時間管理にて発射ソレノイド４１の駆動制御を行ってもよい。
【０２８８】
ここで、回収玉数は、図４に示した遊技玉検出装置２７で特定可能であり、アウト玉検出センサ８８でアウト口８（図３）に進入した遊技玉数を特定し、入賞球検出センサ（不図示）により入賞口に進入した遊技玉数を特定することができる。発射玉数は、発射玉検出スイッチ９９により遊技領域に発射された遊技玉数を特定することができる。
【０２８９】
払出制御部１７１は、発射ソレノイド４１の駆動制御を行うことで、発射装置１４の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理を行い、発射ソレノイド４１を駆動してから所定期間経過（例えば１５秒）するまでに遊技玉が遊技領域に打込まれ回収されたとしても、回収玉数への加算を無効にする。ここで、所定期間とは、遊技領域に打込まれた遊技玉がアウト口８または入賞口に回収されても検出を無効にする回収玉検出無効期間のことである。払出制御部１７１では、回収玉無効期間に遊技玉検出装置２７で検出した玉数を回収玉数として取り扱わず、記憶している回収玉数に加算しない。これにより、払出制御部１７１は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。なお、遊技玉検出装置２７で回収玉数を記憶しておき、遊技玉検出装置２７で回収玉検出無効期間に検出した玉数を回収玉数として取り扱わず、記憶している回収玉数に加算しないようにしてもよい。
【０２９０】
主制御部１６１は、回収玉無効期間、リカバリ完了待ち状態であるため、入賞検知等の遊技動作を行わない。つまり、主制御部１６１は、回収玉無効期間に発射された遊技玉が入賞口に進入しても入賞として特定しない。なお、ＣＵ１０が回収玉無効期間に遊技機接続要求のコマンドを払出制御部１７１に送信した場合、払出制御部１７１は、ＣＵ１０に対して主制御部起動待ち状態の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。
【０２９１】
次に、払出制御部１７１は、回収玉無効期間経過後、リカバリ処理を実行する。リカバリ処理は、払出制御部１７１が回収玉無効期間経過すると、主制御部１６１にリカバリ要求のコマンドを送信する。主制御部１６１は、払出制御部１７１からリカバリ要求のコマンドを受信すると、リカバリ応答のレスポンスを返信する。このリカバリ応答には、主制御部１６１で記憶しているリカバリデータ（例えば、前回電断した遊技状態、遊技玉数、持玉数などの情報）が含まれている。払出制御部１７１は、主制御部１６１からリカバリ応答のレスポンスを受信すると、ＣＵ１０との間でリカバリ処理が開始されるまでリカバリデータを一時的に預かり、ＣＵ１０とのリカバリ処理時に当該リカバリデータをＣＵ１０に送信する。このように、払出制御部１７１は、リカバリ処理の実行を回収玉無効期間経過後にすることで、回収玉無効期間に発射された遊技玉によるリカバリ処理への影響を抑制している。
【０２９２】
次に、主制御部１６１でユーザプログラムが実行されると、遊技情報取得許可フラグがＯＮ状態となり、遊技情報取得許可状態である旨が払出制御部１７１に対して送信される。払出制御部１７１は、遊技情報取得許可状態である旨を受信すると起動待ち監視タイマの計時を停止する。さらに、払出制御部１７１は、遊技情報取得許可状態である旨を受信すると主制御部１６１との接続が正常状態（ＯＫ状態）に移行する。これにより、ＣＵ１０が次に遊技機接続要求のコマンドを払出制御部１７１に送信した場合、払出制御部１７１は、ＣＵ１０に対して接続が正常状態（ＯＫ状態）の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。ＣＵ１０は、接続が正常状態（ＯＫ状態）の遊技機接続応答のレスポンスを受信すると、Ｐ台１とのリカバリ処理を開始する。
【０２９３】
リカバリ処理を実行する場合に、払出制御部１７１では、一時的に預かっていたリカバリデータをＦＩＦＯ（First In, First Out）で読み出し、ＣＵ１０に送信する。ＣＵ１０は、払出制御部１７１にリカバリ要求のコマンドを送信する。払出制御部１７１は、ＣＵ１０からリカバリ要求のコマンドを受信すると、リカバリ応答のレスポンスを返信する。このリカバリ応答には、主制御部１６１から一時的に預かっていたリカバリデータが含まれている。
【０２９４】
ＣＵ１０とＰ台１との間でリカバリ処理が終了すると、ＣＵ１０とＰ台１との間で業務電文が開始される。具体的には、ＣＵ１０と払出制御部１７１との間で通信開始要求、通信開始応答のコマンド、レスポンスの通信が行われ、Ｐ台１での遊技玉の発射が許可される。その後は、ＣＵ１０と払出制御部１７１との間で状態情報要求、状態情報応答のコマンド、レスポンスの通信が行われる。
【０２９５】
このように、電源投入時の発射動作として、払出制御部１７１は、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド４１を駆動する動作（所定動作）を発射装置１４に実行させ、電源投入された後に発射装置１４が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする。そのため、Ｐ台１は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。
【０２９６】
また、払出制御部１７１は、電源投入された後の主制御部１６１のユーザプログラム起動待ち状態の場合に、発射ソレノイド４１を駆動する動作（所定動作）を発射装置１４に実行させるので、主制御部１６１の起動待ち時間を有効に活用して、所定動作を実行することによるＰ台１の起動時間の遅延を回避することができる。なお、Ｐ台１の電源投入時の処理について説明したが、本体枠１００（遊技枠）の電源投入時の処理に対しても同様に適用することができる。
【０２９７】
＜閉店時の処理＞
閉店（営業終了）時、Ｐ台１での発射動作について、図２３を参照して説明する。図２３は、閉店時の発射動作の一例を示す図である。まず、ＣＵ１０は、カード持玉＝０玉でストックカードが無い状態である。一方、払出制御部１７１は、遊技玉＝５０玉でＣＵ１０にカードが挿入されていないことを認識している。そして、ＣＵ１０は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを払出制御部１７１へ送信する。それを受けて、払出制御部１７１は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ１０に返信する。
【０２９８】
ＣＵ１０およびＰ台１が設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずＰ台１に遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を実行する。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態＝ＯＦＦの情報から判断することができ、Ｐ台１に遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数＝５０の情報から判断することができる。
【０２９９】
次に、ＣＵ１０は払出制御部１７１に対して、ＣＵ開店状態ＯＦＦ（閉店フラグＯＮ）を通知する。具体的には、通番＝ｎ＋ｘ、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ（閉店フラグ＝ＯＮ）、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求を払出制御部１７１へ送信する。
【０３００】
なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１から各ＣＵ１０へ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりＣＵ制御部３２３が遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１を係員が閉店操作することにより、各ＣＵ１０へ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１に閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各ＣＵ１０へ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信し、ＣＵ制御部３２３が遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各ＣＵ１０に時計機能を設け、閉店時間（たとえば１０時）である場合にその閉店時間の所定時間（たとえば２０分）経過後の時間（たとえば１０時２０分）が時計機能により計時されたときに、各ＣＵ１０からＣＵ開店状態＝ＯＦＦ（閉店フラグ＝ＯＮ）を含む状態情報要求を払出制御部１７１へ送信するように制御してもよい。
【０３０１】
それを受けた払出制御部１７１では、通番＝ｎ＋ｘ、遊技玉情報として現時点における遊技玉数＝５０、受信した計数通番ｍに対して「１」加算更新したｍ＋１の計数通番、計数玉数＝５０および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ１０へ送信する。つまり、払出制御部１７１は、ＣＵ１０に対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数＝５０の遊技玉情報をＣＵ１０に通知する。
【０３０２】
それを受けたＣＵ１０は、遊技玉情報を受領して、払出制御部１７１から送られてきた計数玉数＝５０をＣＵ１０で記憶している持玉数に加算する。そして、ＣＵ１０は、遊技玉情報の受領完了を通知するため、払出制御部１７１へ返信する。具体的には、通番＝ｎ＋ｘ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ（閉店フラグ＝ＯＮ）、計数通番＝ｍ＋１、および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求を払出制御部１７１へ送信する。
【０３０３】
遊技玉情報の受領完了の通知を受信した払出制御部１７１では、計数玉数を遊技玉数から減算して（遊技玉数＝５０−計数玉数＝５０）、遊技玉数＝０の表示を行なう。また、払出制御部１７１では、発射玉数と回収玉数（アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数）とに誤差があるか否かを判定し、誤差がある場合、払出制御部１７１は、発射装置１４の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理として５玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド４１の駆動制御を行う。これにより、閉店時（営業終了時）において発射玉数と回収玉数とを適切に管理することができる。この時、払出制御部１７１は、発射ソレノイド４１を駆動して打球ハンマ４２を動作させるが、揚送モータ９３を駆動して揚送スクリュ９４を動作させないので新たに遊技玉を発射装置１４に揚送せず、玉送りソレノイド４７も動作させない。なお、誤差がない場合、払出制御部１７１は、発射ソレノイド４１の駆動制御を行わない。また、Ｐ台１に遊技玉数が存在する場合に発射ソレノイド４１の駆動制御を行う場合を説明したが、発射ソレノイド４１の駆動制御は、遊技玉数の有無に関わらず実行される。また、払出制御部１７１は、５玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド４１の駆動制御を行っているが、発射装置１４の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むことができれば５玉分に限定されるものではなく、例えば３玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド４１の駆動制御でもよい。また、発射玉数管理ではなく、例えば３秒間に断続的に駆動させる等の時間管理にて発射ソレノイド４１の駆動制御を行ってもよい。
【０３０４】
払出制御部１７１は、発射ソレノイド４１の駆動制御を行うことで、発射装置１４の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理を行い、発射ソレノイド４１を駆動してから所定期間経過（例えば１５秒）するまでに遊技玉が遊技領域に打込まれ回収された場合は回収玉数へ加算する。しかし、払出制御部１７１は、所定期間に遊技玉が入賞口に進入しても入賞とは見なさず、当該入賞を無効にする。ここで、所定期間とは、遊技領域に打込まれた遊技玉が入賞口に進入しても入賞を無効にする入賞無効期間のことである。払出制御部１７１は、入賞無効期間に遊技玉検出装置２７で検出した玉数を回収玉数として特定し、記憶している回収玉数に加算する。これにより、払出制御部１７１は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。なお、遊技玉検出装置２７で回収玉数を記憶しておき、遊技玉検出装置２７で回収玉検出無効期間に検出した玉数を回収玉数として取り扱わず、記憶している回収玉数に加算しないようにしてもよい。
【０３０５】
入賞無効期間にＣＵ１０に払出制御部１７１が送信する状態情報応答コマンドには、遊技機状態１として、Ｂｉｔ０＝“１”遊技禁止、Ｂｉｔ１＝“１”待機中、Ｂｉｔ２＝“１”遊技玉無、Ｂｉｔ３＝“１”遊技玉確定、Ｂｉｔ６＝“０”発射停止スイッチ解除状態の情報が含まれている。さらに、入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りしない場合、払出制御部１７１が送信する状態情報応答コマンドは、アウト口通過玉数と不正検知情報２の玉数（入賞数異常１検知（Ｂｉｔ４）、入賞数異常２検知（Ｂｉｔ５））の情報が更新される。入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りした場合、払出制御部１７１が送信する状態情報応答コマンドは、アウト口通過玉数と不正検知情報２の玉数の情報以外に、遊技機状態２および遊技機状態３（図１３、図１４参照）の情報も更新される。なお、入賞無効期間に遊技玉が始動入賞口に進入した場合、払出制御部１７１が送信する状態情報応答コマンドには、図柄確定回数の情報が含まれてもよい。
【０３０６】
入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りした場合、電断後も大当りや小当りした遊技状態が継続されることを防止するため、店員が主制御部１６１および払出制御部１７１のＲＡＭに記憶されている情報をクリアすることが好ましい。このため、入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りした場合には、ＲＡＭに記憶されている情報をクリアするための操作を促すよう報知してもよい。なお、主制御部１６１および払出制御部１７１は、店員の作業負担の軽減、作業ミス防止の観点から入賞無効期間の終了後にＲＡＭを自動的に初期化するようにしてもよい。
【０３０７】
このように、遊技場における閉店時の発射動作として、払出制御部１７１は、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド４１を駆動する動作（所定動作）を発射装置１４に実行させ、閉店の際の発射装置１４による発射ソレノイド４１の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する。そのため、Ｐ台１は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。なお、Ｐ台１の閉店時の処理について説明したが、本体枠１００（遊技枠）の閉店時の処理に対しても同様に適用することができる。
【０３０８】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図２４は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０３０９】
遊技玉および持玉を用いた本実施の形態の遊技用システムにおける実施例および後述の変形例に記載する遊技用システムにおける実施例は、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行われる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０３１０】
図２４を参照して、封入式スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図２４では図示を省略しているが、Ｓ台２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０３１１】
Ｓ台２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０３１２】
Ｓ台２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０３１３】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示用ユニット５０に相当する表示器であり、表示用ユニット５０と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図８の表示用ユニット５０と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図２４に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０３１４】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０３１５】
Ｓ台２Ｓにおいてゲームを行う場合には、まず、Ｐ台１と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０３１６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０３１７】
そして全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０３１８】
Ｓ台２Ｓの場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、Ｓ台２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図８参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行われたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ１０へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台１やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ１０へ送信されるようにしてもよい。
【０３１９】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０３２０】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台２Ｓの主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０３２１】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行い、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０３２２】
Ｓ台２Ｓの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【０３２３】
また、Ｓ台２Ｓは、Ｐ台１の上部前面枠３Ａに相当する前面扉２ｂＳの開放検出、および本体枠２ａＳと基板取付盤との接続検出を行う構成を有しており、ループ状の電力線５００にメイン制御基板も直列に接続されている。
【０３２４】
Ｓ台２Ｓにより、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０３２５】
図２５は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図２５に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図１０の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図１０を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０３２６】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０３２７】
（１）  本実施の形態では、図２２に示すように、Ｐ台１（本体枠１００）の払出制御部１７１が、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド４１を駆動する動作（所定動作）を発射装置１４に実行し、電源投入された後に発射装置１４が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする。
【０３２８】
このように、Ｐ台１は、電源投入された後に発射装置１４が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した数について回収数への加算を無効にするので、発射装置１４内に遊技玉が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。
【０３２９】
なお、電源投入された後に発射装置１４が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数を特定するが、払出制御部１７１で遊技玉検出装置２７が特定した玉数を回収玉数への加算しないようにしてもよい。
【０３３０】
（２）  本実施の形態では、図２３に示すように、Ｐ台１（本体枠１００）の払出制御部１７１が、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド４１を駆動する動作（所定動作）を発射装置１４に実行し、閉店の際の発射装置１４による発射ソレノイド４１の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する。
【０３３１】
このように、Ｐ台１は、営業終了の際の発射装置１４による所定動作開始後に遊技玉を回収した数を回収数に加算するので、発射装置１４内に遊技玉が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。
【０３３２】
（３）  本実施の形態では、払出制御部１７１が、電源投入した後に主制御部１６１のユーザプログラム起動待ち状態の場合に、発射ソレノイド４１の駆動制御を行う。
【０３３３】
このように、主制御手段が起動待ち状態の場合に、所定動作を発射装置１４に実行させるので、主制御部１６１の起動待ち時間を有効に活用して、所定動作を実行することによるＰ台１の起動時間の遅延を回避することができる。
【０３３４】
なお、払出制御部１７１が、電源投入した後に主制御部１６１のユーザプログラム起動待ち状態以外のタイミングで、発射ソレノイド４１の駆動制御を行ってもよい。
【０３３５】
（４）  本実施の形態では、払出制御部１７１が、遊技玉数が０（ゼロ）で、前回電源ＯＦＦ時に、発射玉数と回収玉数（アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数）とに誤差がある場合に、電源投入された後に発射ソレノイド４１の駆動制御を行う。
【０３３６】
このような構成によれば、遊技玉数が０（ゼロ）で、前回電源ＯＦＦ時に、発射玉数と回収玉数とに誤差がある場合に特化して所定動作を発射装置１４に実行させることができ、無駄な処理が実行されない。
【０３３７】
なお、払出制御部１７１が、払出制御部１７１が、遊技玉数が０（ゼロ）、または前回電源ＯＦＦ時に、発射玉数と回収玉数とに誤差があるかのいずれかの場合に、発射ソレノイド４１の駆動制御を行ってもよい。
【０３３８】
（５）  本実施の形態では、主制御部１６１が、電源投入された後の所定動作により発射された遊技玉が、遊技領域に設けた入賞口に進入しても入賞として特定しない。
【０３３９】
このようなに、所定動作に伴い遊技状態が変動することを抑制することができる。
（６）  本実施の形態では、払出制御部１７１が、回収玉無効期間経過すると、主制御部１６１にリカバリ要求のコマンドを送信する。
【０３４０】
このように、所定動作を発射装置１４に実行させたことによるリカバリ処理への影響を抑制することができる。
【０３４１】
（７）  本実施の形態では、払出制御部１７１が、ＣＵ１０から送信される閉店フラグ（ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ）を検出し、遊技玉数が０（ゼロ）でない場合、遊技玉数の情報をＣＵ１０に送信し、当該情報をＣＵ１０が受信したことを確認した後に、発射ソレノイド４１の駆動制御を行う。
【０３４２】
このように、営業終了時において発射数および回収数を適切に管理することができる。
（８）  本実施の形態では、図２０に示すように、Ｐ台１は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、Ｓ１２の処理において、カード挿入通知を正常に受け付けたことを示すカード挿入中フラグがＲＡＭに設定されていると判定し、かつＳ１３の処理において、状態情報要求によって特定されるＣＵ状態についてカード挿入状態がＯＮであると判定したときには、Ｓ１４の処理において、遊技玉を加算する。一方、Ｐ台１は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、Ｓ１２の処理において、カード挿入中フラグが払出制御部１７１のＲＡＭに設定されていない、あるいはＳ１３の処理において、状態情報要求によって特定されるＣＵ状態についてカード挿入状態がＯＦＦであると判定したときには、Ｓ１４の処理に移行せず、遊技玉を加算しない。
【０３４３】
このように、Ｐ台１が加算要求を受け付けたとしても、ＣＵ１０によってカードが受け付けられていないときにはＰ台１が記憶する遊技玉が加算されないため、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。
【０３４４】
（９）  図２０に示すように、Ｐ台１は、Ｓ１２の処理において、カード挿入通知を受信したことに基づきカードを正常に受け付けたことを示すカード挿入中フラグがＲＡＭに設定されているか否かを判定することによって、遊技玉を加算するか否かを判定する。
【０３４５】
このように、Ｐ台１は、カードがＣＵ１０によって受け付けられたときに当該ＣＵ１０から送信されるカード挿入通知を受信していたか否かを判定することにより、遊技玉を加算するか否かを判断することができる。
【０３４６】
（１０）  図２０に示すように、Ｐ台１は、Ｓ１３の処理において、状態情報要求によって特定されるＣＵ状態についてカード挿入状態がＯＮであるか否かを判定することによって、遊技玉を加算するか否かを判定する。
【０３４７】
このように、Ｐ台１は、２００ｍｓ毎にＣＵ１０から送信される情報である、当該ＣＵ１０においてカードが受け付けられていることを特定可能なＣＵ状態（カード挿入状態）を含む状態情報要求を受信していたか否かを判定することにより、遊技玉を加算するか否かを判断することができる。
【０３４８】
（１１）  図１８および図１９に示すように、Ｐ台１は、加算要求を受け付けたにも関わらずＣＵ１０にカードが挿入されていないと判定して遊技玉を加算更新しなかったときに、不正に玉貸されようとした玉数（不正玉貸玉数）の蓄積結果を持点表示部３５に表示する。さらに、ＣＵ１０においては、Ｐ台１から受信した状態情報応答から遊技玉加算結果がＮＧであることを特定したときに、ホールサーバ８０１に不正玉貸玉数の蓄積結果を通知する。
【０３４９】
このように、ＣＵ１０によってカードが受け付けられていないときには加算されなかった分の玉数（不正玉貸玉数）が特定可能な情報として出力されるため、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。
【０３５０】
（１２）  Ｐ台１は、図１７に示す（１）、（２）、（５）、（１）’、（２）’、および（５）’のいずれかでカード挿入通知を受信したときに、カード挿入の結果がＯＫである（カードを正常に受け付けた）旨の情報を含むカード挿入応答をＣＵ１０に送信する。
【０３５１】
このように、所定の送信条件を満たしたときに、カード挿入の結果がＯＫである（カードを正常に受け付けた）旨の情報を含むカード挿入応答がＰ台１からＣＵ１０に送信されるため、遊技玉の加算時におけるセキュリティをさらに向上させることができる。
【０３５２】
（１３）  本実施の形態では、図２０に示すように、Ｐ台１は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、Ｓ１２の処理において、カード挿入通知を正常に受け付けたか否かを判定し、かつＳ１３の処理において、状態情報要求によって特定されるＣＵ状態についてカード挿入状態がＯＮであるか否かを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定していた。しかし、これに限らず、カード挿入通知を正常に受け付けたか否かのみを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定してもよいし、状態情報要求によって特定されるＣＵ状態についてカード挿入状態がＯＮであるか否かのみを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定してもよい。
【０３５３】
（１４）  本実施の形態では、図２０のＳ１２の処理においてカード挿入通知を正常に受け付けたか否かを判定する際、カード挿入中フラグがＲＡＭに設定されているか否かを判定していた。しかし、これに限らず、カードＩＤおよびカード挿入時刻が記憶されているか否かを判定し、カードＩＤおよびカード挿入時刻が記憶されていればカード挿入通知を正常に受け付けたと判定する一方、カードＩＤおよびカード挿入時刻が記憶されていなければカード挿入通知を正常に受け付けていないと判定してもよい。
【０３５４】
（１５）  本実施の形態では、ＣＵ１０にカードが挿入されたときに、当該ＣＵ１０からＰ台１にカード挿入通知が送信されていた。しかし、これに限らず、ＣＵ１０に紙幣などのお金が挿入されたときに、当該ＣＵ１０からＰ台１にカード挿入通知が送信されてもよい。この場合、ＣＵ１０は、紙幣が挿入されたことに基づき新たなカードＩＤを作成するとともに、紙幣の挿入時刻をカード挿入時刻とし、当該カードＩＤおよびカード挿入時刻の情報をカード挿入通知に含ませればよい。
【０３５５】
（１６）  本実施の形態では、Ｐ台１は、ＣＵ１０からカード挿入通知を受信した場合にカードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしなかったときに、カード挿入の結果がＮＧである旨の情報を含むカード挿入応答をＣＵ１０に送信していた。これに加えて、Ｐ台１は、ＣＵ１０からカード挿入通知を受信した場合にカードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしなかったときに、持点表示部３５などの表示器を用いてエラー表示を行ってもよい。
【０３５６】
（１７）  本実施の形態では、Ｐ台１は、遊技玉の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を、既に記憶している不正玉貸玉数に蓄積して記憶するとともに、蓄積した不正玉貸玉数を特定可能な情報を持点表示部３５に表示していた。しかし、これに限らない。
【０３５７】
たとえば、Ｐ台１は、遊技玉の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを記憶し、当該不正玉貸玉数のみを特定可能な情報を持点表示部３５に表示してもよい。
【０３５８】
たとえば、Ｐ台１は、遊技玉の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を、既に記憶している不正玉貸玉数に蓄積して記憶するが、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを特定可能な情報を持点表示部３５に表示してもよい。
【０３５９】
たとえば、Ｐ台１は、Ｐ台１は、不正玉貸玉数を記憶しておらず、遊技玉の加算更新をしなかったときには、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を特定可能な情報を持点表示部３５に表示することのみ行ってもよい。
【０３６０】
また、不正玉貸玉数を特定可能な情報の表示は、不正玉貸玉数そのものの数字が表示されてもよいし、所定のエラーコードが表示されてもよい。
【０３６１】
また、不正玉貸玉数を特定可能な情報は、持点表示部３５に限らず、その他の表示器に表示されてもよいし、スピーカから音声として出力されてもよい。
【０３６２】
（１８）  本実施の形態では、ＣＵ１０は、Ｐ台１において遊技玉の加算更新がされなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数が蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報をホールサーバ８０１に送信していた。しかし、これに限らず、ＣＵ１０は、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを特定可能な情報をホールサーバ８０１に送信してもよい。あるいは、ＣＵ１０は、不正玉貸玉数を特定可能な情報をホールサーバ８０１に送信しないものであってもよい。
【０３６３】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵ１０は、２００ｍｓ毎に状態情報要求をＰ台１に送信する際、毎回、カードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていればカード挿入状態をＯＮに設定し、カードが挿入されていなければカード挿入状態をＯＦＦに設定していた。しかし、これに限らず、ＣＵ１０は、カードが挿入されてカード挿入通知をＰ台１に送信したときに、カードが挿入されたことを示すフラグを設定し、２００ｍｓ毎に状態情報要求をＰ台１に送信する際、当該フラグが設定されていればカード挿入状態をＯＮに設定し、当該フラグが設定されていなければカード挿入状態をＯＦＦに設定してもよい。なお、ＣＵ１０は、カードが挿入されてカード挿入通知をＰ台１に送信し、かつＰ台１からカードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きされたことを示すカード挿入応答を受信したときに、カードが挿入されたことを示すフラグを設定してもよい。なお、カードが挿入されたことを示すフラグは、カードが返却されたときにクリアすればよい。
【０３６４】
（２０）  本実施の形態においては、パチンコ玉が封入された封入式パチンコ遊技機に本発明が適用されていたが、パチンコ玉が封入されていない従来型のパチンコ遊技機に本発明が適用されてもよい。また、本実施の形態においては、メダルが封入された封入式スロットマシンに本発明が適用されていたが、メダルが封入されていない従来型のスロットマシンに本発明が適用されてもよい。
【０３６５】
（２１）  本実施の形態においては、Ｐ台１は、プリペイド貸出時や再プレイ時に加算要求がされた場合に、ＣＵ１０にカードが挿入されているか否かを判定し（以下、判定処理ともいう）、カードが挿入されていなければ遊技玉の加算を禁止する（以下、加算禁止処理ともいう）ようになっていた。しかし、Ｐ台１は、プリペイド貸出時や再プレイ時に限らず、その他の場面においてＣＵ１０から加算要求があった場合においても、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。
【０３６６】
たとえば、ＣＵ１０に挿入されているカードとは別のカードを当該ＣＵ１０に追加挿入することで、当該別のカードに記憶された持玉をＰ台１が記憶する遊技玉に加算することができてもよい。この場合において、Ｐ台１は、別のカードに記憶された持玉をＰ台１が記憶する遊技玉に加算させる加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。なお、この場合の判定処理では、Ｐ台１は、元々挿入されているはずのカードが挿入されているか否かと、追加挿入されたカードが挿入されているか否かとの両方、あるいはいずれかを判定してもよい。
【０３６７】
また、たとえば、１玉当りに第１価値（たとえば、１円）がある持玉が記憶されたカードをＣＵ１０に挿入することで、当該カードに記憶された持玉をＰ台１が記憶する１玉当りに第２価値（たとえば、４円）がある遊技玉に加算することができてもよい。あるいは、１玉当りに第２価値（たとえば、４円）がある持玉が記憶されたカードをＣＵ１０に挿入することで、当該カードに記憶された持玉をＰ台１が記憶する１玉当りに第１価値（たとえば、１円）がある遊技玉に加算することができてもよい。この場合において、Ｐ台１は、カードに記憶された持玉をＰ台１が記憶する遊技玉に加算させる加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。
【０３６８】
（２２）  本実施の形態においては、Ｐ台１は、加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行していたが、これに限らず、減算要求がされた場合に、ＣＵ１０にカードが挿入されているか否かを判定し（判定処理）、カードが挿入されていなければ遊技玉の減算を禁止する（以下、減算禁止処理ともいう）ようにしてもよい。
【０３６９】
たとえば、Ｐ台１は、計数ボタン２８が押下されたときの計数処理時においてＰ台１に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。
【０３７０】
また、たとえば、Ｐ台１は、カード返却ボタン３２２が押下されたときのカード返却時においてＰ台１に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。
【０３７１】
また、たとえば、Ｐ台１は、ワゴンサービスのオーダを受け付けたときにおいてＰ台１に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。
【０３７２】
また、たとえば、Ｐ台１は、Ｐ台１に記憶された遊技玉の一部を持玉に換算して当該持玉を記憶したカードがＣＵ１０で発行されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。
【０３７３】
（２３）  本実施の形態においては、Ｐ台１が上述した判定処理を実行するとともに、加算禁止処理や減算禁止処理を実行していたが、これに限らず、ＣＵ１０が上述した判定処理を実行するとともに、加算禁止処理や減算禁止処理を実行してもよい。
【０３７４】
たとえば、ＣＵ１０は、プリペイド貸出時や再プレイ時においてＰ台１から遊技玉加算結果＝ＯＫおよび所定数の遊技玉数の情報を含む状態情報応答を受信したときに、ＣＵ１０にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ持玉を減算しないものであってもよい。また、たとえば、ＣＵ１０は、ワゴンサービスのオーダを受け付けたときにおいてＰ台１から遊技玉から持玉へ換算する旨の情報を含む信号を受信したときに、ＣＵ１０にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ持玉を加算しないものであってもよい。なお、ＣＵ１０は、カードが挿入されているか否かを判定において、結果＝ＯＫを含むカード挿入応答がＰ台１から受信している場合にカードが挿入されていると判定し、結果＝ＮＧを含むカード挿入応答がＰ台１から受信している場合、あるいはカード挿入通知に対するカード挿入応答がＰ台１から受信していない場合にカードが挿入されていないと判定してもよい。また、ＣＵ１０は、カード挿入状態である旨の情報を含む状態情報応答がＰ台１から受信している場合にカードが挿入されていると判定し、カード挿入状態でない旨の情報を含む状態情報応答がＰ台１から受信している場合にカードが挿入されていないと判定してもよい。
【０３７５】
（２４）  また、Ｐ台１における遊技玉の加算や減算に限らず、その他の所定処理を実行する際においても、Ｐ台１は、ＣＵ１０にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ所定処理の実行を禁止するものであってもよい。たとえば、Ｐ台１は、ＣＵ１０にカードが挿入されていなければ、Ｐ台１における遊技を禁止するものであってもよい。
【０３７６】
＜その他の変形例など＞
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０３７７】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。
【０３７８】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台１およびＣＵ１０の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０３７９】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の本体枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図８に示した本体枠１００の各種検出スイッチ、各種検出センサ、発射制御基板３１、および発射ソレノイド４１は、不要である。
【０３８０】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０３８１】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０３８２】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０３８３】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０３８４】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０３８５】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０３８６】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０３８７】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０３８８】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０３８９】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０３９０】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０３９１】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０３９２】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０３９３】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０３９４】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０３９５】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０３９６】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０３９７】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０３９８】
（６）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０３９９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４００】
１  パチンコ遊技機、２Ｓ  スロットマシン、１０  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２  遊技盤、３５  持点表示部、１７１  払出制御部、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  玉貸ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2018007760.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2018007760.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2018007760.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2018007760.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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