(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】  通常モードでは、遊技球が第１，第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂに入賞した際に取得した乱数値９５９〜１０００の場合、装飾図柄が変動表示されて、操作指示演出が実行され、ボタン操作の有無に応じた操作対応演出が実行された後、乱数値に応じた演出態様の演出が実行される。乱数値９９０，９９５，１０００の場合には、ボタン操作演出として「次回予告表示演出」を実行し、ボタン非操作演出として、「忍者群表示演出」を実行する。「次回予告表示演出」及び「群予告演出」の期待度は同じ６７％となっている。【選択図】  図９
2018064768.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示手段による前記複数の絵柄の変動表示中に、前記操作手段に関連する操作関連演出を実行可能な操作関連演出手段と、
前記操作関連演出の実行中に前記操作手段が操作されたか否かを検出可能な操作有無検出手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである可能性を表す期待度を示し、且つ前記操作有無検出手段による検出結果に応じた操作対応演出を実行可能な操作対応演出手段と、
を備え、
前記操作対応演出は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合に実行可能な操作時演出と、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合に実行可能な非操作時演出とを備え、
前記操作対応演出手段は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記操作時演出を実行し、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記非操作時演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記複数の操作対応演出は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合に実行可能な期待度の異なる複数の操作時演出と、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合に実行可能で、且つ前記複数の操作時演出の各期待度と同じ期待度の複数の非操作時演出とを備え、
前記操作対応演出手段は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記複数の操作時演出のうちのいずれか１つを実行し、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記複数の非操作時演出のうちのいずれか１つを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記操作対応演出手段は、前記抽選手段による抽選結果が同じである場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった際には、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された際に実行する前記操作時演出と同じ期待度の前記非操作時演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
前記操作対応演出手段は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記複数の非操作時演出のうち、最も期待度が低い１つ以外の前記非操作時演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、始動口への遊技球の入球や、スタートレバーの操作を契機に、複数の絵柄による可変表示を変動表示手段で実行している。複数の絵柄の可変表示結果が特定表示態様（当りの表示態様）となった場合、当り遊技が行われる。この当り遊技では、遊技球やメダル等の遊技媒体を大量に獲得することができるので、遊技者は、当り遊技を行うことを目的として遊技を行っている。このため、複数の絵柄の可変表示結果が特定表示態様となる可能性を表す期待度を示す演出を演出手段で実行し、遊技者の当りに対する期待感を高めるような遊技機が増えている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が操作可能なプッシュボタン（操作手段）を備え、可変表示手段での可変表示中に操作手段を操作することを遊技者に報知し、遊技者が所定回数操作手段を操作した場合には、停止する図柄（絵柄）を予告する予告図柄を変化させ、３列の絵柄のうち左右の絵柄を同じ絵柄で停止した後、リーチ演出を実行し、遊技者が所定回数操作手段を操作しなかった場合には、絵柄情報が停止する直前で変化する滑り演出を実行し、左右の絵柄を同じ絵柄で停止した後、リーチ演出を実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０１９９３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、操作手段を操作しなかった場合には、操作手段を操作した場合に行われる予告図柄の変化は行われない。遊技者は遊技中に様々な動作、例えば、遊技媒体の払い出しを行うための動作や、獲得した遊技媒体を収容箱に移す動作等を行っており、操作手段を操作したくてもできない場合がある。特許文献１に記載の遊技機では、操作手段を操作したくてもできなかった場合でも、予告図柄の変化は行われないため、遊技の興趣が低かった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段による前記複数の絵柄の変動表示中に、前記操作手段に関連する操作関連演出を実行可能な操作関連演出手段と、前記操作関連演出の実行中に前記操作手段が操作されたか否かを検出可能な操作有無検出手段と、前記抽選手段による抽選結果が当りである可能性を表す期待度を示し、且つ前記操作有無検出手段による検出結果に応じた操作対応演出を実行可能な操作対応演出手段と、を備え、前記操作対応演出は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合に実行可能な操作時演出と、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合に実行可能な非操作時演出とを備え、前記操作対応演出手段は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記操作時演出を実行し、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記非操作時演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
また、前記複数の操作対応演出は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合に実行可能な期待度の異なる複数の操作時演出と、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合に実行可能で、且つ前記複数の操作時演出の各期待度と同じ期待度の複数の非操作時演出とを備え、前記操作対応演出手段は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記複数の操作時演出のうちのいずれか１つを実行し、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記複数の非操作時演出のうちのいずれか１つを実行することが好ましい。なお、同じ期待度とは、同程度の期待度も含む。
【０００９】
さらに、前記操作対応演出手段は、前記抽選手段による抽選結果が同じである場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった際には、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された際に実行する前記操作時演出と同じ期待度の前記非操作時演出を実行することが好ましい。
【００１０】
また、前記操作対応演出手段は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記複数の非操作時演出のうち、最も期待度が低い１つ以外の前記非操作時演出を実行することが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図６】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図７】図６中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図８Ａ】図７中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図８Ｂ】図７中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図９】演出情報テーブルを示す説明図。
【図１０】操作指示演出を示す説明図。
【図１１Ａ】青ＣＨＡＮＣＥ表示演出を示す説明図。
【図１１Ｂ】緑ＣＨＡＮＣＥ表示演出を示す説明図。
【図１１Ｃ】赤ＣＨＡＮＣＥ表示演出を示す説明図。
【図１１Ｄ】金ＣＨＡＮＣＥ表示演出を示す説明図。
【図１２Ａ】忍者１人表示演出を示す説明図。
【図１２Ｂ】忍者２人表示演出を示す説明図。
【図１２Ｃ】忍者３人表示演出を示す説明図。
【図１２Ｄ】忍者４人表示演出を示す説明図。
【図１３】乱数値９９８の場合の演出の流れを示すタイムチャート。
【図１４Ａ】図７中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１４Ｂ】図７中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１５】図６中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１６】図１５中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１７】図１５中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図１８】図１５中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図１９】図１５中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図２０】図１５中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図２３】第２実施形態の第１〜第４示唆演出が実行された状態を示す説明図。
【図２４】第１発展演出を示す説明図。
【図２５】第２発展演出を示す説明図。
【図２６】第３発展演出を示す説明図。
【図２７】第４発展演出を示す説明図。
【図２８】示唆演出を実行する場合の演出の流れを示すタイムチャート。
【図２９】第３実施形態の特定表示及び不適当表示と、その関連性について説明する図。
【図３０】パチンコ遊技機で行われる演出例（１）。
【図３１】パチンコ遊技機で行われる演出例（２）。
【図３２】特定表示（図形）と弁明表示の実施形態。
【図３３】特定表示と弁明表示の実施形態（大当り遊技中）。
【図３４】パチンコ遊技機で行われる演出例（３）。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
まず、本実施形態の弾球遊技機の概要について説明する。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段による前記複数の絵柄の変動表示中に、前記操作手段に関連する操作関連演出を実行可能な操作関連演出手段と、前記操作関連演出の実行中に前記操作手段が操作されたか否かを検出可能な操作有無検出手段と、前記抽選手段による抽選結果が当りである可能性を表す期待度を示し、且つ前記操作有無検出手段による検出結果に応じた操作対応演出を実行可能な操作対応演出手段と、を備え、前記操作対応演出は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合に実行可能な操作時演出と、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合に実行可能な非操作時演出とを備え、前記操作対応演出手段は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記操作時演出を実行し、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記非操作時演出を実行することを特徴とする。
【００１５】
本実施形態によれば、抽選手段による抽選結果が当りである可能性を示す期待度を表す操作対応演出は、操作時演出と、非操作時演出とを備え、操作手段の操作が検出された場合には、操作時演出を実行し、操作手段の操作が検出されなかった場合には、非操作時演出を実行するので、操作手段の操作の有無に関わらず、期待度を表す演出を実行することができる。これにより、操作手段の操作が検出されなかった場合には、期待度を表す演出を行わないものに比べて遊技の興趣を向上することができる。
【００１６】
本実施形態において、前記複数の操作対応演出は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合に実行可能な期待度の異なる複数の操作時演出と、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合に実行可能で、且つ前記複数の操作時演出の各期待度と同じ期待度の複数の非操作時演出とを備え、前記操作対応演出手段は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記複数の操作時演出のうちのいずれか１つを実行し、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記複数の非操作時演出のうちのいずれか１つを実行することが好ましい。
【００１７】
操作時演出及び非操作時演出は、期待度の異なる複数設けられているので、操作時演出及び非操作時演出が１個のものに比べて、多くの演出を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１８】
本実施形態において、前記操作対応演出手段は、前記抽選手段による抽選結果が同じである場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった際には、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された際に実行する前記操作時演出と同じ期待度の前記非操作時演出を実行することが好ましい。
【００１９】
抽選手段による抽選結果が同じである場合、操作手段の操作が検出されなかった際には、操作手段の操作が検出された際に実行する操作時演出と同じ期待度の非操作時演出を実行するので、操作手段を操作できなかった場合でも、操作手段を操作した場合の期待度を把握することができる。
【００２０】
本実施形態において、前記操作対応演出手段は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記複数の非操作時演出のうち、最も期待度が低い１つ以外の前記非操作時演出を実行することが好ましい。
【００２１】
操作手段の操作が検出されなかった場合には、複数の非操作時演出のうち、最も期待度が低い１つ以外の非操作時演出を実行するので、操作手段の操作が検出されなかった場合に最も期待度が低い非操作時演出を実行するものに比べて、遊技者の期待感が下がることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【００２２】
［第１実施形態］
初めに、図１を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００２４】
前扉５の上部には、スピーカ７が２つ設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側及び上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００２５】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は、前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００２６】
上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン１３が設けられている。操作ボタン１３は、操作有効時に遊技者がボタンを押下げることにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切替える際にも操作ボタン１３を用いる。
【００２７】
さらに、上貯留皿１１の表面部分には、方向キー部１４が設けられている。方向キー部１４は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量やＢＧＭを選択するときに用いられる。
【００２８】
前扉５の右上には、枠装飾ＬＥＤ８に隣接する形で、空気が送風されるファン１５が設けられている。ファン１５は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。
【００２９】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３０】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３１】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３２】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００３３】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００３４】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００３５】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００３６】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００３７】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００３８】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００３９】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４０】
図３に示すように、遊技盤４は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４１】
センター飾り体３４ａには、盤面装飾ＬＥＤ３５が設けられている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００４２】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置されている。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００４３】
また、液晶表示装置３６の右側には、普通図柄用始動ゲート４０が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００４４】
液晶表示装置３６の上側には手の形状をした可動役物３７ａ，３７ｂが配置されている。可動役物３７ａ,３７ｂは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。パチンコ遊技機１には、可動役物３７ａ,３７ｂ以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
【００４５】
液晶表示装置３６の下方には、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００４６】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂが配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００４７】
第２特別図柄始動口３８ｂは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
【００４８】
第１特別図柄始動口３８ａの右側には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００４９】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ,３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個の７セグメントＬＥＤ（右）は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５０】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０への入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５１】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球が払い出される。
【００５２】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂで構成されている。
【００５３】
これら外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００５４】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００５５】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００５６】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００５７】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００５８】
主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７、第１始動入賞口センサ３８ｃ、第２始動入賞口センサ３８ｄ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１及び振動センサ５２が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００５９】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
【００６０】
また、主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ，４３ｂに送信される。
【００６１】
また、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００６２】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００６３】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３とを備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００６４】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６５】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８及び盤面装飾ＬＥＤ３５が接続されている。演出制御基板２５は、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。
【００６６】
また、演出制御基板２５には、操作ボタン１３、方向キー部１４及びファン１５が接続されている。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の有効期間に、操作ボタン１３に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン１３を押下することで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示された演出等が変化する。
【００６７】
方向キー部１４は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている（図１参照）。方向キー部１４についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板２５に送信される。
【００６８】
さらに、演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００６９】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００７０】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００７１】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００７２】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００７３】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００７４】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１の大当り種別と特別遊技（大当り遊技）の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【００７５】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「９」の装飾図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の装飾図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の装飾図柄）による大当りの２種類がある。各図柄は３列（左列、中央列、右列）で変動表示され、３列で同じ図柄が揃う（例えば「７７７」）と大当りとなる。変動表示する３列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチとなる。
【００７６】
パチンコ遊技機１では、通常モード、時短モード及び確率変動モードで遊技が行われる。通常モードは、低確率（例えば、大当り確率が１／９１＝１１／１０００）で大当り抽選が行われる。
【００７７】
時短モードは、通常モードと同じ大当り確率ではあるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有り状態）、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率（例えば、大当り確率が１／９．１）で大当り抽選が行われ、電チューサポート有り状態である。
【００７８】
確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば、全１５ラウンドで構成され、非確変図柄大当りによる特別遊技は、全１５ラウンドの場合もあるが、基本的にこれより少ないラウンドで構成される。確変図柄大当りの終了後には、遊技状態が確率変動モードとなる。確率変動モードは、５０回の遊技が行われると終了する。なお、確率変動モードを、次回の大当りまで継続するモードとしてもよい。
【００７９】
次に、非確変図柄大当りについて、確変図柄大当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば、全１０ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。本実施形態の時短モードは、３０回の遊技が行われると終了する。
【００８０】
次に、確変図柄大当り、非確変図柄大当りいずれの特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図５に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【００８１】
確変図柄大当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。一方、非確変図柄大当りの場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【００８２】
なお、非確変図柄大当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【００８３】
また、確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「５０」がセットされ、非確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタに「３０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「５０」、「３０」とは、５０回、３０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が０回、すなわち、行われないことを意味する。
【００８４】
特図時短回数カウンタ、特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄大当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「１００」をセットすると、特別遊技の終了後、１００回の確率変動モードに移行する。
【００８５】
次に、図６を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【００８６】
まず、主制御基板２４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【００８７】
主制御基板２４は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【００８８】
ステップＳ２０では、主制御基板２４は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１，第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【００８９】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【００９０】
ステップＳ３０では、主制御基板２４は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０の内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【００９１】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【００９２】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【００９３】
ステップＳ４０では、主制御基板２４は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【００９４】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【００９５】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ５０では、主制御基板２４は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【００９７】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
【００９８】
主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【００９９】
最後に、ステップＳ６０では、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０１００】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１０１】
次に、図７を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図６：ステップＳ５０）では、主制御基板２４は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１０２】
まず、主制御基板２４は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞の有無を判断する。第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、第１始動入賞口センサ３８ｃから送られる球検出信号に基づいて、２００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０１０３】
ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブル２４６（図９参照）が格納されている。この演出情報テーブル２４６は、６００個の乱数値それぞれに対応付けられた第１〜第６００演出態様を有する。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブル２４６から読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１０４】
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞すると、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値（抽選結果）、演出態様を含む演出コマンドを、ＲＡＭ２４３の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、演出制御基板２５を介して液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１に演出コマンドを送る。液晶制御ＣＰＵ２６１は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶する。液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶される保留情報は、例えば最大４個である。
【０１０５】
ステップＳ５２では、主制御基板２４は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０１０６】
次に、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨか否かを判定する（ステップＳ５３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ５８に進む。
【０１０７】
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
【０１０８】
ステップＳ５３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０１０９】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０１１０】
まず、図８Ａ、図８Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０１１１】
まず、図８Ａにおいて、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７２に進む。一方、特図の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７６に進む（図８Ｂ参照）。
【０１１２】
ステップＳ７２では、第１特別図柄始動口３８ａまたは第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合には、乱数値を取得し、ステップＳ７９に進む。
【０１１３】
ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合には、主制御基板２４は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図７：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０１１４】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７４に進む。
【０１１５】
ステップＳ７４では、主制御基板２４は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０１１６】
ステップＳ７５では、主制御基板２４は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１１７】
ステップＳ７１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図の保留球数を１減算する（図８Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０１１８】
ステップＳ７７では、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０１１９】
ステップＳ７８では、主制御基板２４は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０１２０】
ステップＳ７９では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１２１】
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。通常モード及び時短モードでは、１０００個の乱数値のうち、乱数値９９０〜１０００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値９９０〜９９４は、非確変図柄大当りとなり、乱数値９９５〜１０００は、確変図柄大当りとなる（図９参照）。１０００個の乱数値のうち、１１個の乱数値が「大当り」となるので、大当り確率は１／９１となる。
【０１２２】
確率変動モードでは、乱数値８９１〜１０００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値８９１〜９４０は非確変図柄大当りとなり、乱数値９４１〜１０００は確変図柄大当りとなる。また、通常モード及び時短モードでは、乱数値９５１〜１０００が「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」，「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０１２３】
ステップＳ８０では、主制御基板２４は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０１２４】
ステップＳ８１では、主制御基板２４は、特図の変動中フラグを５ＡＨにセットする。その後、ステップＳ８２に進む。
【０１２５】
ステップＳ８２では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブル２４６から読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置４３ａに送り、演出コマンドまたは演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを、演出制御基板２５に送る。その後、ステップＳ８３に進む。
【０１２６】
最後に、主制御基板２４は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図７：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図７：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図７に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む。
【０１２７】
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置４３ａは、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
【０１２８】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報（演出コマンド）に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板２６に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板２６に送る。
【０１２９】
液晶制御基板２６の映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置３６に表示する演出の画像データの画像処理を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、画像処理された画像データを液晶表示装置３６に表示することで、主制御基板側ＣＰＵ２４１で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
【０１３０】
次に、図９〜図１２を参照して、パチンコ遊技機１の液晶表示装置３６で装飾図柄の可変表示に応じて演出を実行する際の処理について説明する。
【０１３１】
図９に示すように、上述の処理で取得した乱数値に応じて演出態様は予め定められている。通常モードでは、遊技球が第１，第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂに入賞した際に取得した乱数値が例えば９５８〜１０００の場合、装飾図柄が変動表示されて「リーチ」となった後、図１０に示す操作指示演出（操作ボタン１３を操作することを指示する演出）が実行される。その後、ボタン操作の有無に応じた操作対応演出（図１１Ａ〜図１１Ｄ及び図１２Ａ〜図１２Ｄ参照）が実行された後、乱数値に応じた演出態様の演出が実行される。
【０１３２】
乱数値が例えば１〜９５７の場合、操作指示演出及び操作対応演出は実行されず、装飾図柄が変動表示されると、乱数値に応じた演出態様の演出が実行される。なお、図９では、操作指示演出及び操作対応演出を実行する乱数値として、乱数値９８５〜１０００のみを図示している。
【０１３３】
次に、操作指示演出及び操作対応演出の詳細を説明する。
【０１３４】
［操作指示演出］
図１０に示すように、操作指示演出では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１（以下、副制御手段）は、操作ボタン１３を模した操作ボタン画像３０１を液晶表示装置３６に所定時間（例えば、３秒）表示する。さらに、副制御手段は、操作ボタン画像３０１の上方に、「押せ！」という文字画像３０２と、矢印画像３０３とを表示する。この際、副制御手段は、装飾図柄の変動表示を、液晶表示装置３６の右下隅に小さく表示する。
【０１３５】
［ボタン操作演出］
操作指示演出中（操作ボタン画像３０１が表示された状態）に遊技者により操作ボタン１３が操作されると、副制御手段は、操作対応演出として乱数値に応じたボタン操作演出を実行する。
【０１３６】
本実施形態では、副制御手段は、乱数値９８５，９９０，９９５の場合には、図１１Ａに示すように、ボタン操作演出として、青色ＣＨＡＮＣＥ画像３０５ａを表示する「青ＣＨＡＮＣＥ表示演出」を実行する。また、副制御手段は、乱数値９８６，９９１，９９６の場合には、図１１Ｂに示すように、ボタン操作演出として、緑色ＣＨＡＮＣＥ画像３０５ｂを表示する「緑ＣＨＡＮＣＥ表示演出」を実行する。
【０１３７】
副制御手段は、乱数値９８７，９９２，９９７の場合には、図１１Ｃに示すように、ボタン操作演出として、赤色ＣＨＡＮＣＥ画像３０５ｃを表示する「赤ＣＨＡＮＣＥ表示演出」を実行する。また、副制御手段は、乱数値９８８，９９３，９９８の場合には、図１１Ｄに示すように、ボタン操作演出として、金色ＣＨＡＮＣＥ画像３０５ｄを表示する「金ＣＨＡＮＣＥ表示演出」を実行する。
【０１３８】
さらに、副制御手段は、乱数値９８９，９９４，９９９の場合には、ボタン操作演出として、当該演出における今後の展開を示す演出（例えば、実行される演出の種類）を表示する「次回予告表示演出」を実行する。
【０１３９】
副制御手段は、乱数値１０００の場合には、ボタン操作演出として、大当り確定を表すプレミア演出（例えば、「おめでとう」と表示）を表示する「プレミア表示演出」を実行する。各ボタン操作演出の実行時間は同一（例えば、５秒）となっている。なお、各ボタン操作演出の実行時間は、異なるようにしてもよい。
【０１４０】
上記各ボタン操作演出実行時の大当りする可能性を示す期待度は、「青ＣＨＡＮＣＥ表示演出」が５％、「緑ＣＨＡＮＣＥ表示演出」が１０％、「赤ＣＨＡＮＣＥ表示演出」が３０％、「金ＣＨＡＮＣＥ表示演出」が５０％、「次回予告表示演出」が６７％となっている。なお、ボタン操作演出の数は適宜変更可能である。
【０１４１】
上記それぞれの期待度となるように、操作指示演出及び操作対応演出を実行する乱数値９５８〜９８４（２７個）のうち、１７個の乱数値は、ボタン操作演出として「青ＣＨＡＮＣＥ表示演出」が実行され、７個の乱数値は、ボタン操作演出として「緑ＣＨＡＮＣＥ表示演出」が実行され、２個の乱数値は、ボタン操作演出として「赤ＣＨＡＮＣＥ表示演出」が実行され、１個の乱数値は、ボタン操作演出として「金ＣＨＡＮＣＥ表示演出」が実行されるように設定されている。
【０１４２】
上記設定により、ボタン操作演出として「青ＣＨＡＮＣＥ表示演出」が実行される乱数値は２０個で、そのうち２個の乱数値（９９０、９９５）が大当りとなるので、期待度は１０％となる。同様に、ボタン操作演出として「緑ＣＨＡＮＣＥ表示演出」、「赤ＣＨＡＮＣＥ表示演出」、「金ＣＨＡＮＣＥ表示演出」、「次回予告表示演出」が実行される乱数値は、それぞれ１０個、５個、４個、３個で、そのうち２個の乱数値が大当りとなるので、期待度は、それぞれ２０％、４０％、５０％、６７％となる。
【０１４３】
［ボタン非操作演出］
操作指示演出中（操作ボタン画像３０１が表示された状態）に操作ボタン１３が操作されなかった場合、副制御手段は、操作対応演出として乱数値に応じたボタン非操作演出を実行する。
【０１４４】
本実施形態では、副制御手段は、乱数値９８５，９９０，９９５の場合には、ボタン非操作演出として、図１２Ａに示すように忍者画像３１０を１個表示する「忍者１人表示演出」を実行し、乱数値９８６，９９１，９９６の場合には、ボタン非操作演出として、図１２Ｂに示すように、忍者画像３１０を２個表示する「忍者２人表示演出」を実行する。
【０１４５】
また、副制御手段は、乱数値９８７，９８８，９９２，９９７の場合には、ボタン非操作演出として、図１２Ｃに示すように、忍者画像３１０を３個表示する「忍者３人表示演出」を実行し、乱数値９９３，９９８の場合には、ボタン非操作演出として、図１２Ｄに示すように、忍者画像３１０を４個表示する「忍者４人表示演出」を実行する。
【０１４６】
さらに、副制御手段は、乱数値９８９，９９４，９９９の場合には、ボタン非操作演出として、忍者画像３１０が群（例えば、３０個）で画面右から左へ移動する演出を液晶表示装置３６に表示する「忍者群表示演出」を実行する。
【０１４７】
副制御手段は、乱数値１０００の場合には、ボタン操作演出として、大当り確定を表すプレミア演出（例えば、「おめでとう」と表示）を表示する「プレミア表示演出」を実行する。各ボタン非操作演出の実行時間は、上記各ボタン操作演出の実行時間と同一となっている。
【０１４８】
上記各ボタン非操作演出実行時の期待度（大当りする期待度）は、「忍者１人表示演出」が５％、「「忍者２人表示演出」が１０％、「忍者３人表示演出」が３０％、「忍者４人表示演出」が５０％、「群予告演出」が６７％となっている。なお、ボタン非操作演出の数は適宜変更可能である。
【０１４９】
上記それぞれの期待度となるように、乱数値に対するボタン非操作演出が設定されている。
【０１５０】
図１３に示すように、例えば、乱数値９９８に応じた演出を行う場合、副制御手段は、装飾図柄の変動表示を所定時間行った後にリーチ状態とし、リーチ状態で操作指示演出（操作ボタン画像３０１を液晶表示装置３６に表示）を所定時間実行する。
【０１５１】
操作指示演出中に遊技者により操作ボタン１３が操作されると、副制御手段は、ボタン操作演出として「金ＣＨＡＮＣＥ表示演出」を実行する。
【０１５２】
一方、操作指示演出中に遊技者により操作ボタン１３が操作されなかった場合、副制御手段は、ボタン非操作演出として「忍者４人表示演出」を実行する。
【０１５３】
そして、副制御手段は、「金ＣＨＡＮＣＥ表示演出」又は「忍者４人表示演出」を実行した後、乱数値に応じた第９９８演出態様の演出を実行する。
【０１５４】
「次回予告表示演出」及び「忍者群表示演出」は、いずれも期待度が６７％の演出である。すなわち、遊技者が操作指示演出中に操作ボタン１３を操作しなかった場合でも、操作した場合と同じ演出ではないが、同等の期待度の演出を実行することができる。
【０１５５】
同様に、図９に示すように、操作指示演出が実行される乱数値９５８〜１０００では、遊技者が操作指示演出中に操作ボタン１３を操作しなかった場合でも、操作した場合と同じ演出ではないが、同等の期待度の演出を実行することができる。これにより、遊技者が、操作ボタン１３を操作したくてもできなかった場合や、操作ボタン１３を操作し忘れた場合でも、操作した場合と同等の期待度の演出を実行することができ、操作ボタン１３を操作しなかった場合には期待度を示す演出が実行されないものに比べて、遊技の興趣を向上することができる。
【０１５６】
なお、操作ボタン１３を操作した場合を、操作ボタン１３を所定回数操作した場合とし、操作ボタン１３を操作しなかった場合を、操作ボタン１３を所定回数操作しなかった場合とするようにしてもよい。
【０１５７】
また、ボタン操作演出及びボタン非操作演出を、１個ずつ設けるようにしてもよい。
【０１５８】
さらに、操作ボタン１３を操作しなかった場合に、操作ボタン１３を操作した場合と同等の期待度のボタン非操作演出を実行せずに、５種類のボタン非操作演出のうち、最も期待度が低い「忍者１人表示演出」以外のボタン非操作演出を実行するようにしてもよい。
【０１５９】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（ステップＳ５６）について簡単に説明する。主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定（図７：ステップＳ５４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０１６０】
主制御基板２４は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図７：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図７：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１６１】
次に、図１４Ａ、図１４Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（ステップＳ５７）について説明する。
【０１６２】
まず、図１４Ａにおいて、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する（図１４Ｂ参照）。
【０１６３】
ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ１１２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図７：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０１６４】
次に、主制御基板２４は、大当りフラグが５ＡＨであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１４に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１５に進む。
【０１６５】
ステップＳ１１３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ１１４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１６６】
また、ステップＳ１１３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、０が設定されている。
【０１６７】
特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１６に進む。
【０１６８】
ステップＳ１１５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ１１６）。以下のステップＳ１１６〜Ｓ１１８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０１６９】
次に、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１８に進む。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０１７０】
ステップＳ１１７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ１１８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０１７１】
次に、図１４Ｂにおいて、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。
【０１７２】
特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２０に進む。
【０１７３】
ステップＳ１１９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１２０）。以下のステップＳ１２０〜Ｓ１２２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０１７４】
次に、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２２に進む。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１２２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図７のステップＳ５８に進む。
【０１７６】
最後に、主制御基板２４は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０１７７】
次に、図１５を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図６：ステップＳ６０）において、主制御基板２４は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１７８】
まず、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨ（ＯＮ）であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグが５ＡＨの場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０１７９】
ステップＳ６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０１８０】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０１８１】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０１８２】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０１８３】
次に、図１６を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（ステップＳ６３）について説明する。
【０１８４】
まず、主制御基板２４は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１３１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図１９参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０１８５】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１３２に進む。
【０１８６】
ステップＳ１３２では、主制御基板２４は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号をＲＡＭ２３に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１３３に進む。
【０１８７】
最後に、主制御基板２４は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１３３）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０１８８】
次に、図１７を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６４）について説明する。
【０１８９】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０１９０】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１４１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１４２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０１９２】
ステップＳ１４３では、主制御基板２４は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄大当りに当選した場合には、１０の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１４４に進む。
【０１９３】
ステップＳ１４４では、主制御基板２４は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０１９４】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１５：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１４５に進む。
【０１９５】
最後に、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１４５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板２４は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、アタッカの開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０１９６】
次に、図１８を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（ステップＳ６５）について説明する。
【０１９７】
まず、主制御基板２４は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１５１）。大入賞口の大入賞口センサにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５２に進む。一方、入賞がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。
【０１９８】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、入賞数を１加算する（ステップＳ１５２）。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０１９９】
次に、主制御基板２４は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１５３）。最大入賞数に達した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５４に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
【０２００】
ステップＳ１５３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１５４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる（ステップＳ１５６／ＹＥＳ）。その後、ステップＳ１５５に進む。
【０２０１】
ステップＳ１５５では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１５６に進む。
【０２０２】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５７に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１５６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１５７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１５８に進む。
【０２０４】
ステップＳ１５８では、主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１５：ステップＳ６６）に進むようになる。主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１５９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２０５】
次に、図１９を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ６６）について説明する。
【０２０６】
まず、主制御基板２４は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１６１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図１８のステップＳ１５１〜Ｓ１５４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２０７】
ステップＳ１６２では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２０８】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６４に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１６３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１６４）。本実施形態では、最大の第１０ラウンド（確変図柄大当り）又は第５ラウンド（非確変図柄大当り）に達した場合に「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６８に進む。一方、第９ラウンド（確変図柄大当り）又は第４ラウンド（非確変図柄大当り）までは、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６５に進む。
【０２１０】
ステップＳ１６４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１６５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１６６に進む。
【０２１１】
ステップＳ１６６では、主制御基板２４は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１６７に進む。
【０２１２】
ステップＳ１６７では、主制御基板２４は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０２１３】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２１４】
次に、ステップＳ１６４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１６８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０２１５】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図１５：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１６９進む。
【０２１６】
ステップＳ１６９では、主制御基板２４は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図２０参照）。その後、ステップＳ１７０に進む。
【０２１７】
最後に、主制御基板２４は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１７０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２１８】
次に、図２０を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（ステップＳ６７）について説明する。
【０２１９】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ１７１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２２１】
ステップＳ１７３では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定２を行う。設定の詳細は、図５で説明した通りである。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２２２】
ステップＳ１７４では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１５：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１７５進む。
【０２２３】
最後に、主制御基板２４は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１７５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板２４が行う処理について説明した。
【０２２４】
以下では、図２１を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２２５】
まず、演出制御基板２５は、初期化処理を行う（ステップＳ１８１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２２６】
次に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１８２）。メインループとは、後述するステップＳ１８４〜Ｓ１８９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２２７】
ステップＳ１８２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２２８】
ステップＳ１８２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板２５は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１８３）。その後、更新周期となるまでステップＳ１８２、Ｓ１８３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２２参照）が実行されるが、演出制御基板２５は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２２９】
ステップＳ１８２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１８４）。上述の通り、ステップＳ１８４〜Ｓ１８９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２３０】
ステップＳ１８５では、演出制御基板２５は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１６参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始インターバルを設定する。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２３１】
ステップＳ１８６では、演出制御基板２５は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ１８７に進む。
【０２３２】
ステップＳ１８７では、演出制御基板２５は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１８８に進む。
【０２３３】
ステップＳ１８８では、演出制御基板２５は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１８９に進む。
【０２３４】
最後に、演出制御基板２５は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ１８９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１８２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２３５】
次に、図２２を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図２１参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２３６】
まず、演出制御基板２５は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ１９１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０２３７】
ステップＳ１９２では、演出制御基板２５は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２３８】
ステップＳ１９３では、演出制御基板２５は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２３９】
ステップＳ１９４では、演出制御基板２５は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２４０】
ステップＳ１９５では、演出制御基板２５は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ１９６に進む。
【０２４１】
ステップＳ１９６では、演出制御基板２５は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ１９７に進む。
【０２４２】
ステップＳ１９７では、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ１９８に進む。
【０２４３】
最後に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ１９８）。これは、メインループ処理（図２１：ステップＳ１８４〜Ｓ１８９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施例のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２４４】
［第２実施形態］
図２３〜図２８に示す第２実施形態では、図柄の変動表示中に発展先を示唆する示唆演出を複数（例えば、４個）同時に実行する。
【０２４５】
図２３に示すように、変動表示中の演出において、例えば忍者が敵と戦って負けるリーチ演出（外れ演出）の後に、副制御手段は、可動役物３７ａの一部が液晶表示装置３６の上部に重なる位置まで降下する第１示唆演出と、液晶表示装置３６に稲妻画像４０１を表示する第２示唆演出と、液晶表示装置３６に忍者頭部画像４０２を表示する第３示唆演出と、液晶表示装置３６に操作ボタン画像３０１を表示する第４示唆演出とを同時に表示する。そして、第１〜第４示唆演出のうちのいずれか１つを選択した後、選択した示唆演出が示唆する演出（発展演出）を実行する。
【０２４６】
以下では、上述した第１〜第４示唆演出の詳細を説明する。
【０２４７】
［第１示唆演出］
第１示唆演出は、図２４に示すように、副制御手段が、可動役物３７ａの一部が液晶表示装置３６の上部に重なる位置まで降下した状態で、可動役物３７ａを揺れるように動かし、この状態から、詳しくは後述する第１発展演出に発展する可能性があることを示唆し、発展するか否かを決定する演出である。
【０２４８】
第１示唆演出での発展成功時には、副制御手段は、第１発展演出として、可動役物３７ａ全体が液晶表示装置３６に重なる位置まで可動役物３７ａを降下させ、「手裏剣チャンス」という文字画像４１１を液晶表示装置３６に表示して、敵に手裏剣を投げて戦う演出を行う。第１発展演出は、敵を倒すと大当りとなる。
【０２４９】
第１示唆演出での発展失敗時には、副制御手段は、可動役物３７ａが液晶表示装置３６に重ならない初期位置まで可動役物３７ａを上昇させ、液晶表示装置３６の中央で図柄の変動表示（通常演出）を行う。
【０２５０】
［第２示唆演出］
第２示唆演出は、図２５に示すように、副制御手段が、稲妻画像４０１を液晶表示装置３６の２箇所に表示し、この状態から、詳しくは後述する第２発展演出に発展する可能性があることを示唆し、発展するか否かを決定する演出である。
【０２５１】
第２示唆演出での発展成功時には、副制御手段は、第２発展演出として、多数の稲妻画像４０１と、「ミッションチャレンジ」という文字画像４１３とを液晶表示装置３６に表示する演出を行う。第２発展演出は、所定のミッション（例えば、操作ボタン１３を押して可動役物３７ａ，３７ｂを下方に移動させる）を成功すると大当りとなる。
【０２５２】
第２示唆演出での発展失敗時には、副制御手段は、稲妻画像４０１を消去して、液晶表示装置３６の中央で図柄の変動表示を行う。
【０２５３】
［第３示唆演出］
第３示唆演出は、図２６に示すように、副制御手段が、忍者頭部画像４０２が上方に飛び出ようとするように忍者頭部画像４０２を揺らして液晶表示装置３６に表示し、この状態から、詳しくは後述する第３発展演出に発展する可能性があることを示唆し、発展するか否かを決定する演出である。
【０２５４】
第３示唆演出での発展成功時には、副制御手段は、第３発展演出として、忍者頭部画像４０２と、「復活！」という文字画像４１５とを液晶表示装置３６に表示して、一度負けた忍者が復活して再び敵と戦う演出を行う。第３発展演出は、敵を倒すと大当りとなる。
【０２５５】
第３示唆演出での発展失敗時には、副制御手段は、忍者頭部画像４０２を消去して、液晶表示装置３６の中央で図柄の変動表示を行う。
【０２５６】
［第４示唆演出］
第４示唆演出は、図２７に示すように、副制御手段が、操作ボタン画像３０１を形成するようにダミーボタン画像４２１が集まって行く画像を表示し、この状態から、詳しくは後述する第４発展演出に発展する可能性があることを示唆し、発展するか否かを決定する演出である。
【０２５７】
第４示唆演出での発展成功時には、副制御手段は、第４発展演出として、操作ボタン画像３０１と、「押せ！」という文字画像３０２と、矢印画像３０３と、「味方を呼びよせろ！」という文字画像４２２とを液晶表示装置３６に表示する演出を行う。第４発展演出は、操作ボタン１３を操作すると、味方が現れて敵と戦う演出が行われ、敵を倒すと大当りとなる。
【０２５８】
第４示唆演出での発展失敗時には、副制御手段は、操作ボタン画像３０１と、文字画像３０２と、矢印画像３０３と、文字画像４２２とを消去して、液晶表示装置３６の中央で図柄の変動表示を行う。なお、第１〜第４示唆演出において、発展成功か発展失敗かは、取得した乱数値に応じて予め決められている。
【０２５９】
図２８に示すように、副制御手段は、予め決められた乱数値での変動表示において、先ず、装飾図柄の変動演出を行い、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示しているリーチ状態となると、リーチ演出として、忍者が敵と戦って負けるリーチ演出を液晶表示装置３６に表示する。
【０２６０】
リーチ演出の後、副制御手段は、第１〜第４示唆演出を同時に表示する（図２３参照）。
【０２６１】
副制御手段は、第１〜第４示唆演出を所定時間（例えば、３秒）表示した後、いずれかを１つを選択し、選択した示唆演出を実行する。なお、第１〜第４示唆演出のいずれを選択するかは予め決められている。
【０２６２】
副制御手段は、例えば第１示唆演出を選択し、第１示唆演出で発展が成功した場合、図２４に示すように、可動役物３７ａ全体が液晶表示装置３６に重なる位置まで可動役物３７ａを降下させ、「手裏剣チャンス」という文字画像４１１を液晶表示装置３６に表示する第１発展演出を実行する。
【０２６３】
副制御手段は、第１発展演出として、敵に手裏剣を投げて戦うバトル演出を液晶表示装置３６で実行する。第１発展演出で敵を倒すと大当りとなる。なお、敵を倒すかどうかは、予め決められている。
【０２６４】
第１〜第４発展演出の期待度は、それぞれ異なる。例えば、第１発展演出の期待度は７０％、第２発展演出の期待度は１０％、第３発展演出の期待度は３０％、第４発展演出の期待度は５０％となっている。このため、遊技者は、第１発展演出が実行されることを望む。
【０２６５】
第１〜第４示唆演出を単独で表示した場合には、それに対応した発展演出が実行される。すなわち、第２示唆演出が表示された場合、発展成功時には、第２発展演出が実行される。この第２発展演出は期待度が最も低い１０％であり、第２示唆演出が単独で表示された場合、遊技者は大当りに対する期待感を持つことができない。
【０２６６】
本実施形態では、第１〜第４示唆演出を同時に表示するので、第１〜第４発展演出のいずれも実行される可能性がある。これにより、遊技者は、期待度が最も高い第１発展演出が実行される期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２６７】
なお、同時に表示する示唆演出は、２個以上であれば適宜変更可能であり、役物による示唆演出の数や液晶表示装置３６での画像表示による示唆演出の数も適宜変更可能である。
【０２６８】
また、同時に２個の示唆演出を示唆する演出、同時に３個の示唆演出を示唆する演出、同時に４個の示唆演出を示唆する演出を、状況に応じて実行するようにしてもよい。この場合、同時に示唆する示唆演出の数が多いほど、期待度が高いようにしてもよい。
【０２６９】
さらに、第１〜第４示唆演出を遊技者から見て重なるように示唆してもよい。この場合、選択される示唆演出を最前面となるようにしてもよい。
【０２７０】
また、第１〜第４示唆演出を、順番に示唆し、最終的に全ての示唆演出が示唆された状態（図２３）となるようにしてもよい。この場合、選択される示唆演出を最初に示唆するようにしてもよい。
【０２７１】
［第３実施形態］
次に、図２９を参照して、パチンコ遊技機１の演出中に出現する特定表示、不適当表示、その関連性（類似要素）について説明する。
【０２７２】
パチンコ遊技機１の演出では、公序良俗に反する又は反するおそれのある「不適当表示」が行われることは基本的にないが、「不適当表示」と外観、称呼、観念が類似する「特定表示」が行われることがある。
【０２７３】
図中の番号１〜３は、カテゴリ「性的表現」に属する表示である。例えば、浴衣等を着た女性である「着衣女性」の画像、動画は表示しても全く問題がないので、適当表示（本発明の「普通表示」に相当）の例として挙げられている。一方、「下着女性」の画像、動画は、公序良俗に反するおそれのある不適当表示の例として挙げられている。
【０２７４】
このような場合、特定表示は、「下着女性」と外観の点で類似する「水着女性」となっている。また、「水着女性」の画像、動画は表示可能であるが、念のため、特定表示の内容を弁明する弁明表示が行われる（詳細は後述する）。
【０２７５】
次に、番号４〜６は、カテゴリ「暴力的表現」に属する表示である。例えば、格闘技の演出において、「汗」が飛び散る動画は表示しても全く問題がないので、適当表示の例として挙げられている。一方、「血液」が飛び散る動画は、公序良俗に反するおそれのある不適当表示の例として挙げられている。
【０２７６】
このような場合、特定表示は、「血液」と外観の点で類似する「黄色の液体」となっている。ここでも、併せて弁明表示を行い、「黄色の液体」を説明するようにしている。
【０２７７】
次に、番号７〜１０は、カテゴリ「犯罪的表現」に属する表示である。例えば、演出中の「犠牲者」の文字は表示しても全く問題がないので、適当表示の例として挙げられている。一方、「死者」の文字は、公序良俗に反するおそれのある不適当表示の例として挙げられている。
【０２７８】
このような場合、特定表示は、「死者」と外観の点で類似する「＊者」となっている。なお、「＊者」は、「死者」の文字のうち「死」の部分にぼかしを入れた表示であり、弁明表示により「死者」を説明するようにしている。
【０２７９】
また、番号１１〜１４は、カテゴリ「その他」に属する表示である。例えば、「ガイコツお化け」のキャラクタは表示しても全く問題がないので、適当表示の例として挙げられている。一方、ドクロと２本の骨からなる「地雷マーク」は、公序良俗に反するおそれのある不適当表示の例として挙げられている。
【０２８０】
このような場合、特定表示は、「地雷マーク」と外観の点で類似する「ドクロ」となっている。「ドクロ」はリアル過ぎないものが好ましく、併せて弁明表示を行って、「ドクロ」の意味を説明するようにしている（図３２参照）。
【０２８１】
これまで、不適当表示と外観の点で類似する特定表示の例を示したが、特定表示は、不適当表示と称呼や観念の点で類似していてもよい。例えば、不適当表示の「悪霊」に観念の点で類似する特定表示の例として、「霊魂」が挙げられる（図３０参照）。
【０２８２】
また、不適当表示と特定表示とが同一となる場合もある。例えば、番号１３の「最恐」は、幽霊やゾンビの画像と併せて表示した場合、公序良俗に反するおそれがあるが、特定表示を不適当表示と同じ「最恐」としている。「最恐」は造語であるという理由もあるが、弁明表示によりその意味を説明するようにする。
【０２８３】
次に、図３０、図３１を参照して、パチンコ遊技機１で行われる演出例について説明する。
【０２８４】
図３０は、通常遊技状態において、液晶表示装置３６の表示画面で行われる図柄の変動を示している。まず、図３０（ａ）には、３つの装飾図柄１５８が停止した状態が表示されている。表示画面の下方には、保留表示１５９（現在の保留数２）や、通常遊技状態時の背景に関連する「ＸＸＸ  Ｓｔａｇｅ」との文字が表示されている。
【０２８５】
その後、３つの装飾図柄１５８が始動して、次回変動が開始する。図３０（ｂ）は、左側の装飾図柄１５８が停止し、表示画面の上方には御札１６０が出現した様子を示している。保留表示１５９では、保留数が１つ減少して、保留数１となっている。その後、図３０（ｃ）の表示に切替わる。
【０２８６】
図３０（ｃ）は、左右の装飾図柄１５８が停止して、図柄「７」のリーチ状態となり、少女のキャラクタが登場した様子を示している。また、図３０（ｂ）で出現した御札１６０は、表示領域の中央付近に停止している。図示するように、御札１６０には、特定表示の例として挙げられていた「霊魂」の文字が表示されているので、これを弁明する弁明表示１６１が現れる。
【０２８７】
弁明表示１６１は、装飾図柄１５８やキャラクタとほとんど重ならない表示領域の隅に表示される。図３０（ｄ）は、図３０（ｃ）の弁明表示１６１の付近を拡大した様子である。弁明表示１６１では、特定表示である「霊魂」の弁明として、「霊魂とは、未練を残したままなくなり、未だ成仏されていない者の魂である。」との説明文となっている。これにより、「霊魂」の表示に対して、遊技者に十分に配慮したことになるので、公序良俗に反するおそれが少なくなる。
【０２８８】
御札１６０が表示画面に出現した時点で、特定表示であることを遊技者が視認できる場合もあるが、この時点では特定表示がそれ程目立たない。従って、この時点ではまだ弁明表示１６１を出現させない。そして、御札１６０が表示画面の中央付近、すなわち目立つ位置にまで移動してきた後に弁明表示１６１を出現させる。このような表示制御をすることで、特定表示に対する弁明を、遊技者に印象付けることができる。
【０２８９】
次に、図３１に、図柄の変動中において、適当表示（本発明の「普通表示」に相当）から特定表示に変化する例を示す。
【０２９０】
まず、図３１（ａ）は、３つの装飾図柄１５８が始動した後、左側の装飾図柄１５８が停止し、表示画面の上方に御札１６０が出現した様子を示している。また、表示画面の下方には、保留表示１５９（現在の保留数１）や、通常遊技状態時の背景に関連する「ＸＸＸ  Ｓｔａｇｅ」との文字が表示されている。その後、図３１（ｂ）の表示に切替わる。
【０２９１】
図３１（ｂ）は、左右の装飾図柄１５８が停止して、図柄「６」のリーチ状態となった様子を示している。また、図３１（ａ）で出現した御札１６０は、表示画面の中央付近に停止している。図示するように、御札１６０には、適当表示の例として挙げられていた「精霊」の文字が表示されている。また、御札１６０の隣接位置に、擬似連続変動の際に良く用いられる「擬」マークが出現している。このため、遊技者は、この後、停止中の装飾図柄１５８が再始動すると予測する。その後、図３１（ｃ）の表示に切替わる。
【０２９２】
図３１（ｃ）は、３つの装飾図柄１５８が再始動した様子を示している。御札１６０については、横回転により再始動する。なお、擬似連続変動は、１回の図柄変動の中で行われるため、保留数１のまま変化しない。その後、図３１（ｄ）の表示に切替わる。
【０２９３】
図３１（ｄ）は、左右の装飾図柄１５８が停止して、図柄「７」のリーチ状態となり、少女のキャラクタが登場した様子を示している。図示するように、今回の御札１６０’には、特定表示の例として挙げられていた「霊魂」の文字が表示されているので、これを弁明する弁明表示１６１が現れる。
【０２９４】
このように、適当表示を表示画面内で特定表示に変化させる場合、適当表示が表示されている間は、当然ながら弁明表示１６１を出現させず、適当表示が特定表示に変化した後に弁明表示を出現させる。これにより、適切なタイミングで遊技者に特定表示に対する弁明を伝えることができる。
【０２９５】
次に、図３２、図３３を参照して、特定表示と弁明表示の別実施形態について説明する。
【０２９６】
まず、図３２は、特定表示が図形となる例である。図示するように、左右の装飾図柄１５８が停止して、図柄「８」のリーチ状態となり、御札１６０は、図柄のように表示領域の中央に停止している。
【０２９７】
今回の御札１６０には、「ドクロ」の図形と「好機！」との文字が表示されているが、「ドクロ」の部分は、不適当表示の例でもあった「地雷マーク」に外観が類似する。従って、これを弁明する弁明表示１６１が現れる。このように、特定表示は図形、又は図形と文字との組合せであってもよい。
【０２９８】
次に、図３３は、特別遊技（大当り遊技）中に特定表示が行われる例である。特に、特別ラウンドで遊技球を特定領域に入賞させる遊技性の弾球遊技機における例となっている。
【０２９９】
特別ラウンド（ここでは、第６ラウンド）の開始時に、液晶表示装置３６の表示画面上方にある領域１６２では、複数の「右打ち→」の文字が右方向にスクロールしている。特別遊技中に、遊技者が右打ちを行う仕様のため、それを指示する表示となっている。
【０３００】
表示領域左上の領域１６３には、現在の大当りラウンド数が表示されるが、ここでは、「Ｒｏｕｎｄ０６」となる。一方、表示領域右上の領域１６４，１６５には、それぞれ獲得玉数（「００５２０玉」）と連荘回数（「０１回目」）が表示される。
【０３０１】
また、領域１６６には、遊技球を入賞させるアタッカの画像と少女のキャラクタの「ここを狙って！」という発言が表示され、特別ラウンド中に遊技者が確実にアタッカを狙って遊技球を打ち出すように促す。なお、表示領域右下の領域１６７には、大当り図柄（装飾図柄）を示す数字が表示されている。
【０３０２】
また、少女のキャラクタの手前に「霊魂」の文字が表示されるので、弁明表示１６１を表示領域の最下部に表示する。特別遊技中には、領域１６２〜１６７に示すような様々な情報を表示しているから、弁明表示１６１は、通常遊技状態の場合より小さな文字で表示される。
【０３０３】
次に、図３４を参照して、パチンコ遊技機１で行われるボタン演出の例を説明する。このボタン演出は、図柄の変動表示中に操作ボタン１３の操作機会が１回与えられる演出である。
【０３０４】
図３４は、最終的な演出態様を先に見せることで、遊技者に操作ボタン１３を操作させる意欲を向上させた予告演出となっている。通常、ウインドウが複数回出現する予告演出では、小さいウインドウから徐々に大きなウインドウへ、又は徐々に大当り期待度の高い色彩フレームへと変更される。しかし、この予告演出では、正反対のことを行う。
【０３０５】
図柄（図示省略）の変動表示が開始して間もなく、図３４（ａ）に示すように、女の子の絵と「どうしよう！？」とのメッセージを含む大きなウインドウ１７０が出現する。また、ウインドウ１７０の中には、特定表示の一例である「最恐」の文字が複数表示されている。
【０３０６】
「最恐」の文字は公序良俗に反する可能性は低いが、造語のため、説明があった方がよいことから、弁明表示１６１を出現させて、その内容を説明している。その後、図３４（ｂ）に切替わる。
【０３０７】
今回、一回り小さなウインドウ１７１が出現するが、ポーズの異なる女の子の絵と「嫌な予感」というメッセージが表示されている。ここでは、ウインドウ１７１の中に「恐」の文字が複数表示されているが、公序良俗に反することはなく、造語でもないから、その説明は行われない。
【０３０８】
さらに、時間が経過すると、図３４（ｃ）、図３４（ｄ）の順に表示が切替わる。そして、図３４（ｃ）ウインドウ１７２は、図３４（ｂ）のウインドウ１７１より小さく、図３４（ｄ）ウインドウ１７３は、図３４（ｃ）のウインドウ１７２より小さくなる。また、女の子の絵も徐々に迫力がなくなっていく。以上は候補表示期間と呼ばれ、予告演出の内容を先に見せ、遊技者の興味を惹きつけるための期間である。
【０３０９】
その後、図３４（ｅ）に切替わる。ここでは、「ボタン長押し！」とのメッセージと共に、操作ボタン画像３０１、指マーク１７４及びメータ１７５が表示される。この状態では、図３４（ｄ）のウインドウ１７３がそのまま残っている。
【０３１０】
そして、遊技者が操作ボタン１３の操作を開始すると、図３４（ｆ）に切替わる。ここでは、ウインドウ１７３より一回り大きなウインドウ１７２となるので、遊技者は、初めに見せられたのと逆順でウインドウが出現すると予想する。なお、遊技者が操作ボタン１３を長押ししている状態のため、指マーク１７４が操作ボタン画像３０１を押下げた表示となっている。
【０３１１】
さらに、時間が経過すると、図３４（ｇ）、図３４（ｈ）の順に表示が切替わる。図３４（ｇ）では、図３４（ｂ）と同じウインドウ１７１が出現し、図３４（ｈ）では、図３４(ａ)と同じウインドウ１７０が出現する。その後、図柄が再表示され、最終的に図柄の変動が停止する（図示省略）。
【０３１２】
演出後半の図３４（ｅ）〜図３４（ｈ）の期間はボタン操作期間と呼ばれ、操作ボタン１３の長押しに応じて予告演出が徐々に変化していく。この予告演出では、初めに大当り期待度の高い画像やフレームを見せておくことで、遊技者の操作ボタン１３を操作する意欲を高めることができる。
【０３１３】
操作ボタン１３の長押しを途中で中止した場合には、その時点で演出態様の変更を中止し、進展も後退もしないようにすることが望ましい。もちろん、後退するようにしてもよい。操作が中止された場合、操作有効期間の経過後に最終的な演出態様を表示するようにしてもよい。
【０３１４】
初めから全て見せてしまうと興趣が低下する場合もあるので、候補表示期間とボタン操作期間の演出は、一致しない部分があってもよい。また、候補表示期間は、ボタン操作期間より短く設定することにより、図柄の変動表示が開始して間もなく、遊技者に多くを悟られないようにすることもできる。
【０３１５】
この他にも、最終のウインドウのみ態様を変更したり、１つウインドウを追加してプレミアキャラクタを登場させるようなサプライズを用意してもよい。また、候補表示期間では、この先、何段階変化するのかを示唆するだけに留めてもよい。
【０３１６】
上記各実施形態を組み合わせて行ってもよい。
【０３１７】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３１８】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ｃ  下貯留皿満杯センサ
１３  操作ボタン
１４  方向キー部
１５  ファン
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２０  扉開放センサ
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ボリュームスイッチ
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置
３７ａ，３７ｂ  可動役物
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  第１始動入賞口センサ
３８ｄ  第２始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ｃ  大入賞口センサ
４０  普通図柄用始動ゲート
４０ｃ  始動ゲート通過センサ
４１  風車
４２  一般入賞口
４２ｃ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
５０  磁気センサ
５１  電波センサ
５２  振動センサ
２４１  主制御基板側ＣＰＵ
２４６  演出情報テーブル
３０１  操作ボタン画像
３０２，４１１，４１３，４１５，４２２  文字画像
３０３  矢印画像
３０５ａ〜３０５ｄ  青色ＣＨＡＮＣＥ画像、緑色ＣＨＡＮＣＥ画像、赤色ＣＨＡＮＣＥ画像、金色ＣＨＡＮＣＥ画像
３１０  忍者画像
４０１  稲妻画像
４０２  忍者頭部画像
【図１】
2018064768.tif 000003
【図２】
2018064768.tif 000004
【図３】
2018064768.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018064768.tif 000007
【図６】
2018064768.tif 000008
【図７】
2018064768.tif 000009
【図８Ａ】
2018064768.tif 000010
【図８Ｂ】
2018064768.tif 000011
【図９】
2018064768.tif 000012
【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１１Ｄ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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【図１２Ｄ】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年10月16日(2017.10.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示手段による前記複数の絵柄の変動表示中に、前記操作手段に関連する操作関連演出を実行可能な操作関連演出手段と、
前記操作関連演出の実行中に前記操作手段が操作されたか否かを検出可能な操作有無検出手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである可能性を表す期待度を示し、且つ前記操作有無検出手段による検出結果に応じた操作対応演出を実行可能な操作対応演出手段と、
を備え、
前記操作対応演出は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合に実行可能な操作時演出と、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合に実行可能な前記操作時演出とは異なる非操作時演出とを備え、
前記操作時演出は、
所定の期待度であることを示す第１操作時演出と、
前記第１操作時演出より期待度が高い第２操作時演出と、を含み、
前記非操作時演出は、
所定の期待度であることを示す第１非操作時演出と、
前記第１非操作時演出より期待度が高い第２非操作時演出と、を含み、
前記操作対応演出手段は、
所定の期待度であることを示す場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記第１操作時演出を実行し、操作が検出されなかった場合には、前記第１非操作時演出を実行し、
前記所定の期待度より高期待度であることを示す場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記第２操作時演出を実行し、操作が検出されなかった場合には、前記第２非操作時演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示手段による前記複数の絵柄の変動表示中に、前記操作手段に関連する操作関連演出を実行可能な操作関連演出手段と、
前記操作関連演出の実行中に前記操作手段が操作されたか否かを検出可能な操作有無検出手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである可能性を表す期待度を示し、且つ前記操作有無検出手段による検出結果に応じた操作対応演出を実行可能な操作対応演出手段と、
を備え、
前記操作対応演出は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合に実行可能な操作時演出と、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合に実行可能な前記操作時演出とは異なる非操作時演出とを備え、
前記操作時演出は、
所定の期待度であることを示す第１操作時演出と、
前記第１操作時演出より期待度が低い第２操作時演出と、を含み、
前記非操作時演出は、
所定の期待度であることを示す第１非操作時演出と、を少なくとも含み、
前記操作対応演出手段は、
所定の期待度であることを示す場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記第１操作時演出を実行し、操作が検出されなかった場合には、前記第１非操作時演出を実行し、
前記所定の期待度より低期待度であることを示す場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記第２操作時演出を実行するが、操作が検出されなかった場合には、前記所定の期待度より低期待度であることを示す非操作時演出は実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段による前記複数の絵柄の変動表示中に、前記操作手段に関連する操作関連演出を実行可能な操作関連演出手段と、前記操作関連演出の実行中に前記操作手段が操作されたか否かを検出可能な操作有無検出手段と、前記抽選手段による抽選結果が当りである可能性を表す期待度を示し、且つ前記操作有無検出手段による検出結果に応じた操作対応演出を実行可能な操作対応演出手段と、を備え、前記操作対応演出は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合に実行可能な操作時演出と、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合に実行可能な前記操作時演出とは異なる非操作時演出とを備え、前記操作時演出は、所定の期待度であることを示す第１操作時演出と、前記第１操作時演出より期待度が高い第２操作時演出と、を含み、前記非操作時演出は、所定の期待度であることを示す第１非操作時演出と、
前記第１非操作時演出より期待度が高い第２非操作時演出と、を含み、前記操作対応演出手段は、所定の期待度であることを示す場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記第１操作時演出を実行し、操作が検出されなかった場合には、前記第１非操作時演出を実行し、前記所定の期待度より高期待度であることを示す場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記第２操作時演出を実行し、操作が検出されなかった場合には、前記第２非操作時演出を実行することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段による前記複数の絵柄の変動表示中に、前記操作手段に関連する操作関連演出を実行可能な操作関連演出手段と、前記操作関連演出の実行中に前記操作手段が操作されたか否かを検出可能な操作有無検出手段と、前記抽選手段による抽選結果が当りである可能性を表す期待度を示し、且つ前記操作有無検出手段による検出結果に応じた操作対応演出を実行可能な操作対応演出手段と、を備え、前記操作対応演出は、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合に実行可能な操作時演出と、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出されなかった場合に実行可能な前記操作時演出とは異なる非操作時演出とを備え、前記操作時演出は、所定の期待度であることを示す第１操作時演出と、前記第１操作時演出より期待度が低い第２操作時演出と、を含み、前記非操作時演出は、所定の期待度であることを示す第１非操作時演出と、を少なくとも含み、前記操作対応演出手段は、所定の期待度であることを示す場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記第１操作時演出を実行し、操作が検出されなかった場合には、前記第１非操作時演出を実行し、前記所定の期待度より低期待度であることを示す場合、前記操作有無検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記第２操作時演出を実行するが、操作が検出されなかった場合には、前記所定の期待度より低期待度であることを示す非操作時演出は実行しないことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】