(57)【要約】【課題】演出効果を高め、遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供する。【解決手段】アクティブ保留ＡＨの表示態様を図１６（ｃ）に示すようにターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」で表示する場合と、アクティブ保留ＡＨの表示態様を図１６（ｂ）に示すように実行中の変動表示が大当り表示結果となるか否かを示唆する青色で表示する場合とを設ける。また、「変」で表示する場合に、保留表示エリアに表示されている保留表示のいずれが変化するかを示す態様で表示可能である。【選択図】図１６
2018138240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を保留情報として複数記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を表示する保留表示手段と、
変動表示の実行中に特定表示を表示する特定表示手段とを備え、
前記特定表示手段は、
前記保留記憶手段に複数記憶された保留情報のうち対象の保留情報を特定可能であるとともに当該対象の保留情報に対応する未だ開始されていない変動表示が前記特定表示結果となるか否かを示唆する第１態様と、
実行中の変動表示が前記特定表示結果となるか否かを示唆する第２態様とで特定表示を表示可能である、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（以下、可変表示ともいう）の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、変動表示の開始時に保留表示が、実行される当該変動表示に対応した特定表示へと表示態様を変更するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５１４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述した特許文献１では、実行される当該変動表示に対して演出が行なわれるのみであったので、演出効果を十分に高めることができなかった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出効果を高め、遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）  変動表示（可変表示等）の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果等）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を保留情報として複数記憶可能な保留記憶手段（図８の第１，第２保留記憶バッファ等）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を表示する保留表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８ｃ等）と、
変動表示の実行中に特定表示（アクティブ保留ＡＨ等）を表示する特定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９におけるアクティブ保留ＡＨ等）とを備え、
前記特定表示手段は、
前記保留記憶手段に複数記憶された保留情報のうち対象の保留情報を特定可能であるとともに当該対象の保留情報に対応する未だ開始されていない変動表示（ターゲットの変動表示等）が前記特定表示結果となるか否かを示唆する第１態様（図２０に示すようにアクティブ保留ＡＨを「変」で表示する、図１６（ｃ）等）と、
実行中の変動表示が前記特定表示結果となるか否かを示唆する第２態様（図２０に示すように、アクティブ保留ＡＨを青色や赤色で表示する、図１６（ｂ）等）とで特定表示を表示可能である。
このような構成によれば、特定表示を第１態様と第２態様とで表示可能であるので、複数の表示態様により演出効果を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【０００８】
（Ｂ）  変動表示（可変表示等）の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果等）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段（図８の第１，第２保留記憶バッファ等）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を表示する保留表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８ｃ等）と、
変動表示の実行中に特定表示（アクティブ保留ＡＨ等）を表示する特定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９におけるアクティブ保留ＡＨ等）とを備え、
保留情報に対応する保留表示は、当該保留情報に対応する変動表示の実行中に特定表示として表示可能であり、
前記特定表示手段は、
保留情報に対応する未だ開始されていない変動表示（ターゲットの変動表示等）が前記特定表示結果となるか否かを示唆する第１態様（図２０に示すようにアクティブ保留ＡＨを「変」で表示する、図１６（ｃ）等）と、
実行中の変動表示が前記特定表示結果となるか否かを示唆する第２態様（図２０に示すように、アクティブ保留ＡＨを青色や赤色で表示する、図１６（ｂ）等）とで特定表示を表示可能であり、
前記保留表示手段は、保留情報に対応する保留表示を、当該保留表示が特定表示として表示されるときに前記第１態様で表示されるか否かを示唆する第１示唆保留態様で表示可能である（図２０に示すように、アクティブ保留ＡＨが「変」となることを示唆する「変？」で保留表示を行なう、図１６（ｉ）等）。
このような構成によれば、保留表示を特定保留態様で表示可能であり、特定表示を第１態様と第２態様とで表示可能であるので、複数の表示態様により演出効果を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【０００９】
（１）  変動表示（可変表示等）の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果等）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
未だ開始されていない変動表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（図８の第１，第２保留記憶バッファ等）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を表示する保留表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８ｃ等）と、
変動表示の実行中に特定表示（アクティブ保留ＡＨ等）を表示する特定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９におけるアクティブ保留ＡＨ等）とを備え、
前記保留表示手段は、前記保留記憶手段に一の保留情報と当該一の保留情報とは異なる他の保留情報（ターゲットの保留情報等）とが記憶される場合に、前記一の保留情報に対応する保留表示（ターゲット保留ＴＨ以外の保留表示等）を、前記他の保留情報に対応する未だ開始されていない変動表示（ターゲット保留ＴＨで示されているターゲットの変動表示等）が前記特定表示結果となるか否かを示唆する特定保留態様で表示可能（図２０に示すように、ターゲット保留ＴＨ以外の保留表示を「変」で表示する、図１６（ｆ）等）であり、
前記特定表示手段は、
保留情報に対応する未だ開始されていない変動表示（ターゲットの変動表示等）が前記特定表示結果となるか否かを示唆する第１態様（図２０に示すようにアクティブ保留ＡＨを「変」で表示する、図１６（ｃ）等）と、
実行中の変動表示が前記特定表示結果となるか否かを示唆する第２態様（図２０に示すように、アクティブ保留ＡＨを青色や赤色で表示する、図１６（ｂ）等）とで特定表示を表示可能であり、
前記保留表示手段は、保留情報に対応する保留表示を、当該保留情報に対応する変動表示中に前記第１態様で特定表示が表示されるか否かを示唆する第１示唆保留態様で表示可能である（図２０に示すように、アクティブ保留ＡＨが「変」となることを示唆する「変？」で保留表示を行なう、図１６（ｉ）等）。
このような構成によれば、保留表示を特定保留態様で表示可能であり、特定表示を第１態様と第２態様とで表示可能であるので、複数の表示態様により演出効果を高め、遊技の興趣を向上することができる。
また、このような構成によれば、第１態様で特定表示が表示されることへの期待感を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【００１０】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記特定表示手段は、保留情報に対応する未だ開始されていない変動表示が実行される前の複数回の変動表示中に前記第１態様により特定表示を表示する（図２０に示すように、ターゲットの変動表示が開始される前の複数回の変動表示中にアクティブ保留ＡＨを「変」で表示する、図１６（ｃ）〜（ｅ）等）ことで、保留情報に対応する未だ開始されていない変動表示が前記特定表示結果となるか否かを示唆する。
【００１１】
このような構成によれば、複数回第１態様で特定表示が行なわれることにより、未だ開始されていない変動表示に対しての期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１２】
（３）  前記（１）から前記（２）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、複数種類の前記第１態様のうち、いずれかの前記第１態様を表示可能であり（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２０に示すように「変（○）」または「変（◎）」でアクティブ保留ＡＨを表示することが可能等）、
前記第１態様の種類が、第１の種類（「変（○）」等）のときと第２の種類（「変（◎）」等）のときとで、保留情報に対応する未だ開始されていない変動表示（ターゲットの変動表示等）が前記特定表示結果となる割合が異なる（図１９、図２０に示すように、「変（○）」よりも「変（◎）」でアクティブ保留ＡＨが表示されるときの方が、ターゲットの保留表示が大当り期待度の高い赤色となる割合が高い（「変（○）」では、赤色にはならない）等）。
【００１３】
このような構成によれば、第１態様の種類が第１の種類のときと第２の種類のときとで未だ開始されていない変動表示が特定表示結果となる割合が異なるので、第１態様の種類に注目させることができ、演出効果を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【００１４】
（４）  前記（１）から前記（３）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、変動表示の実行中に前記第２態様から前記第１態様に特定表示を変化可能である（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動表示の実行中に、青色で表示されていたアクティブ保留ＡＨを「変（○）」に変化させる等）。
【００１５】
このような構成によれば、変動表示の実行中に第２態様から第１態様に特定表示を変化させることで特定表示による演出効果を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出表示装置における演出の表示例を示す表示画面図である。
【図１７】演出制御用データ保持エリアの構成例、始動入賞時受信コマンドバッファデータと演出用バッファとの内容を示す図である。
【図１８】始動入賞時受信コマンドバッファデータと演出用バッファとのシフトデータ内の構成例を示す図である。
【図１９】ターゲット保留最終態様決定テーブルと非リーチはずれ保留態様決定テーブルとを表形式で示す図である。
【図２０】保留数２用変化パターン決定テーブル、保留数３以上赤用変化パターン決定テーブル、および、保留数３以上青用変化パターン決定テーブルを表形式で示す図である。
【図２１】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】変化演出設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機であり、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技媒体）を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球（遊技媒体）が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２２】
なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００２８】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００２９】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３０】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３２】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部）が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ａ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００４２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４３】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４４】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４６】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４７】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４８】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００４９】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５０】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５１】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５２】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５３】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００５４】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５５】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５６】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００５７】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００５８】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００５９】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００６０】
また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６１】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６７】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００６８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７０】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動表示時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７１】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７２】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００７３】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００７４】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。
【００７５】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００７６】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００７７】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００７８】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００７９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８０】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８１】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８２】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８３】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００８４】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８５】
なお、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００８６】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００８７】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００８８】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【００８９】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【００９０】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、ノーマルリーチのＡ，Ｂの符号、および、スーパーリーチのＡ，Ｂの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
【００９１】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【００９２】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【００９３】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ  （３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が３０秒のスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【００９４】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【００９５】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ
はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【００９６】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ
はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【００９７】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【００９８】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【００９９】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１００】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態のときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１０１】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０２】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１０３】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチＢのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１０４】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１０５】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１０６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１０７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１０８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１０９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１１０】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１１】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１１２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１１３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１１６】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１１７】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１１８】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１１９】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１２０】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１２１】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１２２】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１２３】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１２４】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１２５】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１２６】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１２７】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２８】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３９】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４０】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４１】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４２】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４３】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１４４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１４５】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１４６】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１４９】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１５０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１５５】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１５６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５７】
図１２は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別を先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１５９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１６０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１６１】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターン種別を判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０１６４】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１６５】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１６６】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１６７】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１６８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１６９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１７０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行されるようにしてもよい。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７４】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１８０】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８２】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１８６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１８９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、ターゲット保留最終態様決定用のＳＲ２、非リーチはずれ保留態様決定用のＳＲ３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１９０】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９１】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１９２】
図１５は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１９３】
先読み予告処理（Ｓ５００）：先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。Ｓ５００の具体的な処理内容については、図２１を用いて後述する。ここで、先読み予告とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、４番目に消化される保留情報が大当りであるときに、１〜３番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
【０１９４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０１９５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０１９６】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０１９７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０１９８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動表示時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０１９９】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２００】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０１】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２０２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２０３】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２０４】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０５】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０６】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２０７】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０８】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０９】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２１０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２１１】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２１２】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２１３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２１４】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２１５】
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。パチンコ遊技機１では、演出表示装置９の表示領域中における下端部において、発生した保留情報（保留記憶情報）に対応する画像の表示（以下、保留表示と呼ぶ）が行なわれる。具体的に、これらの保留表示は、保留情報の数に対応して表示される保留表示エリア１８ｃ（図１６参照）に表示される。保留表示エリア１８ｃでは、第１保留記憶数および第２保留記憶数を合算（合計）した形式で、保留記憶情報が表示される。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０２１６】
なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数とは、後述する図１６示すように合算保留記憶表示部である保留表示エリア１８ｃに並べて表示するのではなく、区別した表示態様で表示してもよい。たとえば、第１保留記憶数と第２保留記憶数とで、別々の位置に表示するようにしてもよい。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数とで色や態様を異ならせることで、いずれの保留表示であるかが分かるようにしてもよい。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを示す保留表示とは別の領域に、各保留記憶数を数字で表示するようにしてもよい。このようにすれば、各種の演出表示が実行される際に、保留表示を消去したとしても数字により現在の保留記憶数を認識することができる。
【０２１７】
また、後述する図１６に示すように、アクティブ保留エリアＡＨＡが保留表示エリア１８ｃの左側に隣接して形成されている。アクティブ保留エリアとは、アクティブ保留を表示する領域のことである。また、“アクティブ保留”とは、変動表示中に当該変動表示に対応して、変動表示が開始されてから終了するまでの間、保留表示エリアとは別の領域で当該変動表示の実行を特定するための特定表示として表示される表示である。アクティブ保留は、保留表示エリアに表示される保留表示と同じ形状と大きさで表示される。しかし、アクティブ保留と保留表示エリアに表示される保留表示とは、形状が異なっていてもよいし、大きさが異なってもよく、全く別の態様で表示してもよい。たとえば、アクティブ保留と保留表示とは形や色の一部が近似した態様で表示することが望ましい。
【０２１８】
保留記憶に基づく変動表示が開始される際は、保留表示エリア１８ｃに表示される保留表示のうち開始される変動表示に対応した保留表示（一番左側の保留表示）が１つ消去され、アクティブ保留エリアＡＨＡにシフトされる（移動される）ような態様でアクティブ保留エリアＡＨＡにおいてアクティブ保留（変動対応表示、特定表示）ＡＨとして表示される。残りの保留表示は、１つずつ左側に向かってシフトされる（移動される）。なお、アクティブ保留エリアＡＨＡは、演出表示装置９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。また、保留表示やアクティブ保留は、シフトされるのではなく、一度表示が消去され、保留表示や別の位置に表示（点灯）されるようにしてもよい。
【０２１９】
また、パチンコ遊技機１では、前述したような先読み予告が実行される。パチンコ遊技機１では、保留情報（保留記憶）に対応する保留表示の表示態様を変化させることにより、先読み予告を実行する。以下では、先読み予告の対象となる保留情報（保留記憶）を“ターゲット”と称する。また、先読み予告の対象となる保留表示を“ターゲットの保留表示（ターゲット保留）”と称する。ターゲット保留は、所定条件の成立により、通常表示である白色の保留表示から特殊表示である青色や赤色の保留表示に変化する。また、ターゲット保留に基づいて実行される変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
【０２２０】
また、パチンコ遊技機１では、アクティブ保留エリアＡＨＡにおいて、保留表示（保留情報に対応する未だ開始されていない変動表示）のうち、ターゲット保留の変動表示が大当り表示結果となるか否かを示唆する第１態様として表示されることがある。具体的には、アクティブ保留エリアＡＨＡにおいて、アクティブ保留ＡＨを「変」の文字で表示することにより、保留表示されているターゲット保留が変化することを示唆する。また、パチンコ遊技機１では、アクティブ保留エリアＡＨＡにおいて、実行中の変動表示が大当り表示結果となるか否かを示唆する（大当り期待度を示唆する）第２態様として表示されることがある。具体的には、アクティブ保留エリアＡＨＡにおいて、アクティブ保留ＡＨを青色や赤色で表示することにより、実行中の変動表示の大当り期待度を示唆する。
【０２２１】
ここで、「なるか否かを示唆する」とは、なる可能性が１００％のもの、なる可能性が１００％ないもの、なる可能性があるもの（１００％ではない）、および、なる可能性がないもの（１００％ではない）を示唆することを含む概念である。つまり、なることを示唆してもよいし（可能性はいくらでもよい）、ならないことを示唆してもよい（可能性はいくらでもよい）。なお、第１態様では、ターゲット保留の変動表示が大当り表示結果となることを示唆するのではなく、ターゲット保留において、大当り期待度の高いスーパーリーチや予告等が実行されることを示唆するようにしてもよい。
【０２２２】
また、パチンコ遊技機１では、保留表示エリア１８ｃにおいて、ターゲット保留以外の保留表示とターゲット保留とが表示されている場合に、ターゲット保留以外の保留表示を未だ開始されていないターゲットの変動表示が大当り表示結果となるか否かを示唆する特定保留態様で表示することがある。具体的には、前述したようなアクティブ保留ＡＨを「変」の文字で表示する予定のときに、保留表示エリア１８ｃにおいて、そのアクティブ保留ＡＨとなる予定の保留表示（ターゲット保留以外の保留表示）を「変」の文字で表示することにより、ターゲット保留が変化することを示唆することがある。
【０２２３】
また、アクティブ保留ＡＨの「変」の文字は、保留表示されているターゲット保留が必ず変化することを示唆するものでなくてもよい。つまり、アクティブ保留ＡＨが「変」と表示されていてもターゲット保留が変化しない場合があってもよい。また、保留表示エリア１８ｃの保留表示に示される「変」の文字は、アクティブ保留ＡＨにおいて必ず「変」の文字とならなくてもよい。つまり、保留表示が「変」と表示されていてもアクティブ保留ＡＨにシフトした際に「変」に変化しないようにしてもよい。
【０２２４】
保留表示エリア１８ｃでは、始動入賞が発生した際に、保留表示が１つ表示される。保留表示は、最初に表示される際には、白色の丸で表示される。このような、白色の丸の表示は、大当り等の有利状態となることが他の表示態様と比べて低い可能性を示唆する（示唆しないものでもよい）態様であり、通常の遊技状態において多く発生する。このように、始動入賞が発生した場合に最初に多く表示され、有利状態となる期待度が低い保留表示の態様を通常の態様（通常態様）と称する。また、アクティブ保留エリアＡＨＡに表示されるアクティブ保留ＡＨについても、保留表示がシフトしてアクティブ保留エリアＡＨＡに表示される際に白色の丸で表示されることがある。このように、アクティブ保留ＡＨの白色の丸の表示も通常の態様（通常態様）と称する。
【０２２５】
上述したように、保留表示エリア１８ｃに表示される保留表示やアクティブ保留エリアＡＨＡに表示されるアクティブ保留ＡＨは、通常の態様とは異なる態様に変化することがある。また、通常の態様から通常の態様とは異なる態様に変化するタイミングは、変化することが決定され、通常の態様で表示された保留表示がシフトされた後のタイミングである。このように、保留表示やアクティブ保留が通常表示される画像とは異なる画像に変化する演出のことを以下では変化演出と称する。また、保留表示やアクティブ保留ＡＨの変化パターンは複数設けられている。
【０２２６】
以下に、パチンコ遊技機１で実行される演出の一例を説明する。図１６は、演出表示装置９における演出の表示例を示す表示画面図である。図１６においては、図１６（ａ）の停止状態から保留表示がシフトされるときの演出パターンとして、図１６（ｂ）のパターンが実行される場合と、図１６（ｃ）〜（ｅ）のパターンが実行される場合と、図１６（ｆ）〜（ｈ）のパターンが実行される場合と、図１６（ｉ）〜（ｋ）のパターンが実行される場合とが示されている。
【０２２７】
図１６（ａ）は、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３が変動表示を停止した場合を示している。演出図柄９１〜９３は、はずれ表示結果を示す図柄組合せで変動表示を停止している。また、演出表示装置９の表示領域中における下端部には保留表示エリア１８ｃが設けられるとともに、保留表示エリア１８ｃの左側に隣接してアクティブ保留エリアＡＨＡが設けられている。
【０２２８】
保留表示エリア１８ｃには、保留情報の数に対応して３つの保留表示が表示されている。始動入賞が発生した順に保留表示エリア１８ｃの左側から１番目の保留表示Ｈ１、２番目の保留表示Ｈ２、３番目の保留表示Ｈ３が表示される。この例では、３番目の保留表示は、先読み予告の対象となるターゲット保留ＴＨでもある。保留表示は、アクティブ保留エリアＡＨＡに近い保留表示から新たな変動表示が開始される毎に左側にシフトされる。また、アクティブ保留エリアＡＨＡでは、変動表示が開始されるときに、アクティブ保留エリアＡＨＡの直近の保留表示がシフトされ、アクティブ保留ＡＨとして表示される。アクティブ保留ＡＨは、現在実行されている変動表示を特定するための特定表示として表示される。なお、アクティブ保留ＡＨは、現在の変動表示が開始されてから表示され、変動表示が終了する前の所定の段階（たとえば、スーパーリーチに発展したとき等）に消去するようにしてもよい。
【０２２９】
図１６（ｂ），（ｃ），（ｆ），（ｉ）は、図１６（ａ）の保留表示Ｈ１に対応する変動表示が実行されたときの演出表示装置９における表示画面が示されている。図１６（ｂ）では、アクティブ保留エリアＡＨＡにおいて、アクティブ保留ＡＨの表示態様が、図１６（ａ）に示す通常の表示態様である白色の丸とは異なる、図１６（ｂ）中の斜線で示す青色の丸で示す表示となる。アクティブ保留ＡＨが、青色で表示されることにより、遊技者は今回の変動表示が通常の変動表示よりも大当り期待度が高いことを認識できる。このように白色よりも青色で表示されることに期待を持てるのは、後述する図１９に示すように、変動表示の表示結果が大当りの場合には、はずれの場合よりも高い割合で白色よりも青色に表示されることに決定されやすいからである。
【０２３０】
図１６（ｃ）では、アクティブ保留エリアＡＨＡにおいて、アクティブ保留ＡＨの表示態様が、図１６（ａ）に示す通常の表示態様である白色の丸とは異なる、図１６（ｃ）中の「変」の丸（変（○））で示す表示となる。この「変」のアクティブ保留ＡＨは、ターゲット保留ＴＨが変化することを示唆する態様である。そして、変動表示の実行中の所定タイミングで、図１６（ｃ）から図１６（ｄ）に示すように、ターゲット保留ＴＨが通常の白色の丸の表示から斜線で示す青色の丸の表示へと変化する。なお、「変」のアクティブ保留ＡＨが表示されてもターゲット保留ＴＨが変化しないようにするものがあってもよい。
【０２３１】
さらに、図１６（ｄ）での変動表示が終了した後は、図１６（ｅ）に示す新たな保留情報に対応する変動表示が開始される。このとき、図１６（ｄ）において表示されていた保留表示Ｈ１は、図１６（ｅ）に示すように、アクティブ保留エリアＡＨＡにおいて、「変」の二重丸（変（◎））で示す表示となる。そして、変動表示の実行中の所定タイミングでターゲット保留ＴＨが図１６（ｅ）中の黒丸で示す赤色の丸の表示へと変化する。なお、図１６（ｅ）のアクティブ保留エリアＡＨＡの表示を「変」の二重丸（変（◎））ではなく、「変」の丸（変（○））で示す表示としてもよい。図１６（ｅ）の段階でのアクティブ保留エリアＡＨＡの表示を通常の表示態様である白色の丸にしてもよい。また、通常の表示態様で表示された場合には、ターゲット保留ＴＨが赤色の丸の表示へ変化しないようにしてもよい。
【０２３２】
また、図１６（ｆ）では、保留表示エリア１８ｃおいて、保留表示Ｈ１の表示態様が、図１６（ａ）に示す通常の表示態様である白色の丸とは異なる、「変」の表示となる。この「変」の保留表示Ｈ１は、ターゲット保留ＴＨが変化することを示唆する態様である。そして、図１６（ｇ）に示すように、「変」の保留表示Ｈ１に対応する変動表示が開始されるときに、「変」の保留表示Ｈ１は、アクティブ保留エリアＡＨＡにシフトされ、「変」の丸としてアクティブ保留ＡＨされる。さらに、図１６（ｈ）示すように変動表示の実行中の所定タイミングでターゲット保留ＴＨが通常の白色の丸の表示から斜線で示す青色の丸の表示へと変化する。なお、「変」のアクティブ保留ＡＨが表示されてもターゲット保留ＴＨが変化しないようにするものがあってもよい。また、「変」の保留表示Ｈ１は、アクティブ保留エリアＡＨＡにシフトされた際に同様の態様で表示されるのではなく、形や色等の態様が変化するものでもよい。
【０２３３】
また、図１６（ｉ）では、保留表示エリア１８ｃおいて、保留表示Ｈ１の表示態様が、図１６（ａ）に示す通常の表示態様である白色の丸とは異なる、「変？」表示となる。この「変？」の保留表示Ｈ１は、「変？」の保留表示Ｈ１がアクティブ保留エリアＡＨＡにシフトされたときに、「変」の丸としてアクティブ保留ＡＨされることを示唆する表示である。「変？」で表示された保留表示は、アクティブ保留エリアＡＨＡにシフトされたときに、「変？」のままで表示される場合と「変」に変化して表示される場合とがある。「変？」で表示された場合には、ターゲット保留ＴＨは変化しないが、「変」で表示された場合にはターゲット保留ＴＨが変化する。なお、「変？」の保留表示Ｈ１がアクティブ保留エリアＡＨＡにシフトされたときに、通常表示態様である白色の丸で表示されるようにしてもよい。また、青色や赤色の丸で表示されるようにしてもよい。
【０２３４】
図１６（ｊ）では、「変？」で表示された保留表示Ｈ１がアクティブ保留エリアＡＨＡにシフトされたときに「変」に変化している。さらに、図１６（ｋ）に示すように、変動表示の実行中の所定タイミングでターゲット保留ＴＨが通常の白色の丸の表示から斜線で示す青色の丸の表示へと変化する。
【０２３５】
このように、アクティブ保留ＡＨの表示態様は、図１６（ｃ）に示すように、ターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」で表示される場合がある。また、アクティブ保留ＡＨの表示態様は、図１６（ｂ）に示すように、実行中の変動表示が大当り表示結果となるか否かを示唆する青色で表示される場合がある。また、保留表示の表示態様は、図１６（ｆ）に示すように、未だ開始されていない変動表示を示すターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」で表示される場合がある。このようにすれば、アクティブ保留ＡＨと保留表示とで表示される表示態様が複数あるので、演出効果を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【０２３６】
また、図１６（ｃ）〜（ｅ）に示すように、ターゲット保留ＴＨに基づいた変動表示の実行前の複数回の変動表示中にターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」で表示される場合がある。たとえば、図１６（ｃ）において、アクティブ保留ＡＨが「変」の丸で表示でされ、変動表示の実行中に図１６（ｄ）のようにターゲット保留ＴＨが青色に変化し、さらに、図１６（ｅ）において、アクティブ保留ＡＨが「変」の二重丸で表示でされ、変動表示の実行中にターゲット保留ＴＨが赤色に変化する場合がある。このようにすれば、アクティブ保留ＡＨが複数回変化し、ターゲット保留ＴＨに対しての期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２３７】
また、図１６（ｉ）に示すように、保留表示エリア１８ｃおいて、ターゲット保留ＴＨ以外とターゲット保留ＴＨとが表示されている場合に、ターゲット保留ＴＨ以外の保留表示に「変？」を表示する場合がある。「変？」の保留表示は、ターゲット保留ＴＨ以外の変動表示の実行中において、アクティブ保留ＡＨが「変」の丸で表示でされるか否かを示唆する表示態様である。このようにすれば、保留表示の演出が増加するとともに、「変？」の保留表示が「変」の丸で表示でされることへの期待感を高め、アクティブ保留ＡＨの態様にも遊技者を注目させることができ、演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
なお、「変？」の保留表示以外の保留表示がアクティブ保留エリアＡＨＡにシフトされたときに、「変？」で表示されるようにしてもよい。たとえば、通常態様の白色の丸の保留表示や「変」の保留表示、青色の保留表示等がアクティブ保留エリアＡＨＡにシフトされたときに、「変？」で表示されるようにしてもよい。
【０２３９】
図１７は、演出制御用データ保持エリアの構成例、始動入賞時受信コマンドバッファデータと演出用バッファとの内容を示す図である。図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図１７（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１７（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２４０】
演出制御フラグ設定部１９１には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２４１】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２４２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、たとえば前述したＳＲ１−１〜ＳＲ４のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２４３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２４４】
次に、図１７（Ｂ）に示すように始動入賞時受信コマンドバッファデータと演出用バッファとの内容について説明する。第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドというコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、図中の「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「合計保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。
【０２４５】
図１７（Ｂ）に示すように、「図柄指定」コマンドの領域において、「Ｃ２００（Ｈ）」は、はずれ表示結果指定を示し、「Ｃ２０１（Ｈ）」は大当り表示結果指定を示す。「変動種別」コマンドの領域において、「Ｃ３００（Ｈ）」は通常変動の種別を示し、「Ｃ３０１（Ｈ）」はノーマルリーチ変動の種別を示し、「Ｃ３０２（Ｈ）」はスーパーリーチ変動の種別を示す。「始動入賞指定」コマンドの領域において、「Ａ４０１（Ｈ）」は第１始動入賞指定を示し、「Ａ４０２（Ｈ）」は第２始動入賞指定を示す。「合計保留記憶数指定」の領域においては、「Ｃ００１（Ｈ）」〜「Ｃ００８（Ｈ）」により合算保留記憶数「０」〜「８」を示す。
【０２４６】
また、始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、後述する先読み予告処理において、変化演出の判定がされたか否か（有無）を示すデータ（「変化演出判定有無」のデータ）と、ターゲット保留であるか否かを示すデータ（「ターゲット保留指定」のデータ）と、アクティブ保留をどのように変化させるかを示すデータ（「アクティブ保留変化指定」のデータ）と、保留表示をどのように変化させるかを示すデータ（「保留表示変化指定」のデータ）と、アクティブ保留変化を実行する変動であるか否かを示すデータ（「アクティブ保留変化実行変動指定」のデータ）と、保留表示変化を実行する保留であるか否かを示すデータ（「保留表示変化実行保留指定」のデータ）とが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「１」〜「８」のデータに対応して、演出用バッファに格納される。
【０２４７】
「変化演出判定有無」の格納領域には、後述する図１９に示されるターゲット保留最終態様決定テーブルと非リーチはずれ保留態様決定テーブルとに基づいて変化演出を実行するか否かの判定がされたときには、「１００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、当該判定が未だされていないときには、「１０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２４８】
「ターゲット保留指定」の格納領域には、後述する図１９に示されるターゲット保留最終態様決定テーブルと非リーチはずれ保留態様決定テーブルとに基づいて変化演出を実行すると判定された保留情報をターゲット保留ＴＨであるとし、ターゲット保留ＴＨであると判定されたときには、「２００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、ターゲット保留ＴＨでないと判定されたときには、「２０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２４９】
「アクティブ保留変化指定」の格納領域には、後述する図２０に示される変化パターン決定テーブルに基づいて、アクティブ保留をどのように変化させるかを決定し、アクティブ保留変化無しに決定されたときは、「３０００（Ｈ）」がデータとして記憶され、アクティブ保留を青色に変化すると決定されたときは、「３００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、アクティブ保留を赤色に変化すると決定されたときは、「３００２（Ｈ）」がデータとして記憶され、アクティブ保留を青色に変化させた後に赤色に変化すると決定されたときは、「３００３（Ｈ）」がデータとして記憶され、アクティブ保留を変（○）（「変」の丸）に変化すると決定されたときは、「３００４（Ｈ）」がデータとして記憶され、アクティブ保留を変（◎）（「変」の二重丸）に変化すると決定されたときは、「３００５（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２５０】
「保留表示変化指定」の格納領域には、後述する図２０に示される変化パターン決定テーブルに基づいて、保留表示をどのように変化させるかを決定し、保留表示変化無しに決定されたときは、「４０００（Ｈ）」がデータとして記憶され、保留表示を青色に変化すると決定されたときは、「４００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、保留表示を赤色に変化すると決定されたときは、「４００２（Ｈ）」がデータとして記憶され、保留表示を変（？）（「変？」の表示）に変化すると決定されたときは、「４００３（Ｈ）」がデータとして記憶され、保留表示を変（〇）（「変」の丸）に変化すると決定されたときは、「４００４（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２５１】
「アクティブ保留変化実行変動指定」の格納領域には後述する図２０に示される変化パターン決定テーブルに基づいて、バッファ番号に対応した保留記憶情報の変動表示において、アクティブ保留の変化を実行する変動であると判定されたときには、「５００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、バッファ番号に対応した保留記憶情報の変動表示において、アクティブ保留の変化を実行する変動でないと判定されたときには、「５０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２５２】
「保留表示変化実行保留指定」の格納領域には後述する図２０に示される変化パターン決定テーブルに基づいて、保留表示の変化を実行する変動であると判定されたときには、「６００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、保留表示の変化を実行する変動でないと判定されたときには、「６０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２５３】
図１８は、始動入賞時受信コマンドバッファデータと演出用バッファとのシフトデータ内の構成例を示す図である。この実施の形態では、図１８に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファは、図１８に示されたバッファのうちの図柄指定、変動種別、始動入賞指定、および、合算保留記憶数という欄に相当し、各保留記憶の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、合計保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、図１８に示された変化演出判定有無、ターゲット保留指定、アクティブ保留指定、保留表示変化指定、アクティブ変化実行変動指定、および、保留表示変化実行保留指定という欄に相当する記憶領域を含む演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。
【０２５４】
始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する領域（図中「図柄指定」）、変動種別コマンドを格納する領域（図中「変動種別」）、始動入賞指定コマンドを格納する領域（図中「始動入賞指定」）、および、合計保留記憶数指定コマンドを格納する領域（図中「合計保留記憶数指定」）が設けられている。
【０２５５】
始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図１８に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドが格納される。図１８では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０２５６】
演出制御バッファ設定部１９４においては、始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「１」〜「８」のデータに対応して、次に示すような演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。始動入賞が発生した際に、その保留情報がターゲット保留ＴＨと判定されことにより、保留記憶されている保留情報およびターゲット保留ＴＨの演出用の情報が決定され、演出用バッファに保存される。
【０２５７】
図１８において、バッファ番号「１」に対応する保留記憶は、はずれ表示結果の図柄指定であり、かつ、変動種別が通常変動の変動パターン種別である（図柄指定のデータが「Ｃ２００」かつ変動種別のデータが「Ｃ３００（Ｈ）」である）。また、バッファ番号「１」に対応する保留記憶は、変化演出を実行するか否かの判定がされたことに応じて、バッファ番号「１」に対応する「変化演出判定有無」のデータに「１００１（Ｈ）」が記憶される。また、ターゲット保留ＴＨではないので、「ターゲット保留指定」のデータに「２０００（Ｈ）」が記憶される。また、アクティブ保留変化無しに決定されているので、「アクティブ保留変化指定」のデータに「３０００（Ｈ）」が記憶される。また、保留表示変化無しに決定されているので、「保留表示変化指定」のデータに「４０００（Ｈ）」が記憶される。また、アクティブ保留の変化を実行する変動でないと判定されているので、「アクティブ保留変化実行変動指定」のデータに「５０００（Ｈ）」が記憶される。また、保留表示の変化を実行する変動でないと判定されているので、「保留表示変化実行保留指定」のデータに「６０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２５８】
また、図１８において、バッファ番号「２」に対応する保留記憶は、はずれ表示結果の図柄指定であり、かつ、変動種別がノーマルリーチの変動パターン種別である（図柄指定のデータが「Ｃ２００」かつ変動種別のデータが「Ｃ３０１（Ｈ）」である）。また、変化演出を実行するか否かの判定がされたことに応じて、バッファ番号「２」に対応する「変化演出判定有無」のデータに「１００１（Ｈ）」が記憶される。また、ターゲット保留ＴＨではないので、「ターゲット保留指定」のデータに「２０００（Ｈ）」が記憶される。また、アクティブ保留を変（◎）（「変」の二重丸）に変化すると決定されているので、「アクティブ保留変化指定」のデータに「３００４（Ｈ）」が記憶される。また、保留表示を変（○）（「変」の丸）に変化すると決定されているので、「保留表示変化指定」のデータに「４００４（Ｈ）」が記憶される。また、アクティブ保留の変化を実行する変動であると判定されているので、「アクティブ保留変化実行変動指定」のデータに「５００１（Ｈ）」が記憶される。また、保留表示の変化を実行する変動であると判定されているので、「保留表示変化実行保留指定」のデータに「６００１（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２５９】
また、図１８において、バッファ番号「３」に対応する保留記憶は、大当り表示結果の図柄指定であり、かつ、変動種別がスーパーリーチの変動パターン種別である（図柄指定のデータが「Ｃ２０１」かつ変動種別のデータが「Ｃ３０２（Ｈ）」である）。また、バッファ番号「４」に対応する保留記憶は、変化演出を実行するか否かの判定がされたことに応じて、バッファ番号「４」に対応する「変化演出判定有無」のデータに「１００１（Ｈ）」が記憶される。また、ターゲット保留ＴＨであるので、「ターゲット保留指定」のデータに「２００１（Ｈ）」が記憶される。また、アクティブ保留を赤色に変化すると決定されているので、「アクティブ保留変化指定」のデータに「３００２（Ｈ）」が記憶される。また、保留表示を赤色に変化すると決定されているので、「保留表示変化指定」のデータに「４００２（Ｈ）」が記憶される。また、アクティブ保留の変化を実行する変動であると判定されているので、「アクティブ保留変化実行変動指定」のデータに「５００１（Ｈ）」が記憶される。また、保留表示の変化を実行する変動であると判定されているので、「保留表示変化実行保留指定」のデータに「６００１（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２６０】
各保留記憶情報について、先読み予告処理に基づいて、演出用バッファの格納領域にデータが記憶されると、変動表示を実行するときに、演出用バッファに記憶されているすべての保留記憶に対応する演出用バッファのデータを確認する処理が実行される。このように、演出用バッファデータを確認することにより、当該変動表示において、アクティブ保留をどのように変化するかや保留表示をどのように変化するかを演出制御用マイクロコンピュータ１００が、認識することができ、演出用バッファでのデータに基づきアクティブ保留変化と保留表示変化による変化演出を実行することができる。
【０２６１】
図１８に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば、図１８に示す格納状態において次に演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが読出された後削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされる。
【０２６２】
図１８に示す演出が実行される場合には、バッファ番号「１」に対応する保留記憶の変動が開始される際（１回目のシフトが実行される際）、アクティブ保留は、通常の態様である白色で表示される。また、バッファ番号「２」に対応する保留表示が変（〇）で表示される。また、バッファ番号「３」に対応する保留表示は通常の態様である白色で表示される。さらに、シフトされたバッファ番号「１」に対応する保留記憶の変動が開始される際（２回目のシフトが実行される際）、アクティブ保留は、変（◎）で表示され、変動表示の実行中にバッファ番号「２」に対応する保留表示が赤色に変化する。
【０２６３】
なお、図１８に示す演出用バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと連結（従属）したようなアドレスの対応関係で記憶領域を設けてもよく、始動入賞時受信コマンドバッファとは独立したアドレスの記憶領域に、各始動入賞記憶に対応して記憶領域を設けてもよい。
【０２６４】
図１９は、ターゲット保留最終態様決定テーブルと非リーチはずれ保留態様決定テーブルとを表形式で示す図である。図１９（Ａ）に示すターゲット保留最終態様決定テーブルは、Ｓ５００の先読み予告処理において、ターゲット保留の最終態様を決定するためのテーブルである。また、図１９（Ｂ）に示す非リーチはずれ保留態様決定テーブルは、Ｓ５００の先読み予告処理において、非リーチはずれ保留の態様を決定するためのテーブルである。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２６５】
図１９（Ａ）に示すターゲット保留最終態様決定テーブルにおいて、変動パターン種別がノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチ大当りのいずれになるかによって、異なる割合で、ターゲット保留最終態様決定用の乱数ＳＲ２（１〜９０個の範囲）の値が割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ２の値を抽出し、ターゲット保留最終態様決定テーブルにおいて、その抽出値が「通常保留（図中の通常）」と「青色保留（図中の青）」と「赤色保留（図中の赤）」とのうち、どの割振りに属するかに基づいて、ターゲット保留の最終態様を決定する。ここで、ＳＲ２を抽出する所定のタイミングとは、後述する図２１の先読み予告処理が実行される始動入賞時のタイミングである。始動入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて判定される変動パターン種別と、ＳＲ２の抽出値とにより、ターゲット保留の保留表示の段階またはアクティブ表示の段階のいずれかの段階における最終態様を決定する。
【０２６７】
図１９（Ａ）に示すように、変動パターン種別がノーマルリーチはずれの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「通常」に４５個の乱数値が割振られており、「青」に４０個の乱数値が割振られており、「赤」に５個の乱数値が割振られている。つまり、ノーマルリーチはずれの場合には、「赤」＜「青」＜「通常」となる関係でターゲット保留の最終態様が決定されやすい。
【０２６８】
また、図１９（Ａ）に示すように、変動パターン種別がスーパーリーチはずれの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「通常」に２５個の乱数値が割振られており、「青」に３０個の乱数値が割振られており、「赤」に３５個の乱数値が割振られている。つまり、スーパーリーチはずれの場合には、「通常」＜「青」＜「赤」となる関係でターゲット保留の最終態様が決定されやすい。
【０２６９】
また、図１９（Ａ）に示すように、変動パターン種別がノーマルリーチ大当りの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「通常」に２０個の乱数値が割振られており、「青」に４０個の乱数値が割振られており、「赤」に３０個の乱数値が割振られている。つまり、スーパーリーチはずれの場合には、「通常」＜「赤」＜「青」となる関係でターゲット保留の最終態様が決定されやすい。
【０２７０】
また、図１９（Ａ）に示すように、変動パターン種別がスーパーリーチ大当りの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「通常」に１０個の乱数値が割振られており、「青」に２０個の乱数値が割振られており、「赤」に３０個の乱数値が割振られている。つまり、スーパーリーチはずれの場合には、「通常」＜「青」＜「赤」となる関係でターゲット保留の最終態様が決定されやすい。
【０２７１】
また、図１９（Ｂ）に示すように、変動パターン種別が非リーチはずれの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「通常」に６５個の乱数値が割振られており、「青」に１０個の乱数値が割振られており、「変？」に３０個の乱数値が割振られている。つまり、非リーチはずれの場合には、「変？」＜「青」＜「通常」となる関係で非リーチはずれの場合の保留態様が決定されやすい。
【０２７２】
図１９（Ａ）のテーブルにより決められたターゲット保留の最終態様は、後述する図２０に示す変化パターンにより、ターゲット保留の保留表示がシフトするいずれかのタイミングにおいて変化する。また、図１９（Ｂ）のテーブルにより決められた非リーチはずれの保留態様は、始動入賞が発生し、始動入賞に基づいた通常態様が表示された後の最初のシフトタイミングにおいて変化する。また、始動入賞が発生した際の保留記憶が現在始動入賞した保留記憶のみ（現在の保留記憶数が１）である場合には、シフトする段階がないので、アクティブ保留において図１９（Ａ），（Ｂ）で決定された態様が表示される。なお、現在の保留記憶数が１である場合に、アクティブ保留を通常態様で表示してから、変動表示の実行中に別の態様へと変化させるようにしてもよい。また、現在の保留記憶数が１である場合に、非リーチはずれの「変？」が選択された場合には、その保留記憶よりも後ろに保留記憶が存在していない。よって、このような場合には、「変？」ではなく通常の態様でアクティブ表示するようにしてもよい。
【０２７３】
なお、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる場合には、「通常」＜「青」＜「赤」となり、変動表示の表示結果がはずれ表示結果となる場合には、「通常」＞「青」＞「赤」となる割合で、大当りかはずれかにより一律にターゲット保留の最終態様が決定されるようにしてもよい。
【０２７４】
図２０は、保留数２用変化パターン決定テーブル、保留数３以上赤用変化パターン決定テーブル、および、保留数３以上青用変化パターン決定テーブルを表形式で示す図である。図２０（Ａ）に示す保留数２用変化パターン決定テーブルは、Ｓ５００の先読み予告処理において、先読み予告のターゲットとなる始動入賞が発生したときにターゲット保留を含む保留記憶数が２個の場合に使用されるテーブルである。また、図２０（Ｂ）に示す保留数３以上赤用変化パターン決定テーブルは、Ｓ５００の先読み予告処理において、先読み予告のターゲットとなる始動入賞が発生したときにターゲット保留を含む保留記憶数が３個以上であり、ターゲット保留が赤色に変化する場合に使用されるテーブルである。また、図２０（Ｃ）に示す保留数３以上青用変化パターン決定テーブルは、Ｓ５００の先読み予告処理において、先読み予告のターゲットとなる始動入賞が発生したときにターゲット保留を含む保留記憶数が３個以上であり、ターゲット保留が青色に変化する場合に使用されるテーブルである。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。また、ターゲット保留は、始動入賞が発生した際に先読み予告処理で通常態様以外のいずれかの態様に変化すると判定された保留記憶である。
【０２７５】
図２０（Ａ）に示す保留数２用変化パターン決定テーブルにおいて、演出の変化パターンがパターンＡかパターンＢかによって、異なる割合で保留数２用変化パターン決定用の乱数値ＳＲ４（１〜１００個の範囲）の値が割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ターゲットを含めた保留記憶数が２となっている場合に、所定のタイミングでＳＲ４の値を抽出し、保留数２用変化パターン決定テーブルにおいて、その抽出値がパターンＡとパターンＢとのうち、どの割振りに属するかに基づいて、演出の変化パターンを決定する。パターンＡ，Ｂでは、始動入賞時はアクティブ保留と保留表示とは、通常態様で表示される。パターンＡは、１回目シフト後にアクティブ保留を「変」で表示し、（ターゲットが青色に変化するならば「変（〇）」、赤色に変化するならば「変（◎）」にする）図１９のテーブルにおいて決定した態様（色）にターゲットの色を変化させるパターンである。また、パターンＢは、１回目のシフト時には、アクティブ保留と保留表示とを通常態様で表示させ、２回目のシフト時にアクティブ保留を図１９のテーブルにおいて決定した態様（色）にターゲットの色に変化させるパターンである。
【０２７７】
なお、パターンＡにおいて、１回目シフト後にアクティブ保留を「変（◎）」で表示し、ターゲットを青色に変化させてもよい。また、１回目シフト後にアクティブ保留を「変（〇）」で表示し、ターゲットを赤色に変化させてもよい。また、１回目シフト後にアクティブ保留を「変（◎）」や「変（〇）」で表示しても、ターゲットを通常態様のままで変化しないように表示してもよい。また、アクティブ保留が「変（◎）」で表示された場合には、ターゲットが青色よりも赤色に変化しやすくしてもよい。また、アクティブ保留が「変（〇）」や「変（◎）」で表示された場合には、ターゲットが通常態様で表示されるよりも青色や赤色に変化しやすいようにしてもよい。
【０２７８】
また、パターンＡ，Ｂでは、始動入賞時はアクティブ保留と保留表示とは、通常態様で表示されるようにした。しかし始動入賞時の段階で、アクティブ保留や保留表示の表示態様を「変」や色を変化させた態様で表示するようにしてもよい。
【０２７９】
また、図２０（Ｂ）に示す保留数３以上赤用変化パターン決定テーブルにおいて、演出の変化パターンがパターンＣ〜Ｇのいずれに決定されるかによって、異なる割合で保留数３以上赤用変化パターン決定用の乱数値ＳＲ４（１〜１００個の範囲）の値が割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。本実施の形態では、保留数が３個以上であって、ターゲットが赤色に変化される場合は、図２０（Ｂ）のテーブルを用いて、変化演出のパターンが決定される。また、パターンＧ以外は、保留数が３個以上であれば、ターゲットの変動表示が開始されるまでの残りシフト回数が２回の場合と１回の場合とにおいてのみ変化演出が実行される。
【０２８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ターゲットを含めた保留記憶数が３以上でターゲットを赤色に変化させる場合に、所定のタイミングでＳＲ４の値を抽出し、保留数３以上赤用変化パターン決定テーブルにおいて、その抽出値がパターンＣ〜Ｇのうち、どの割振りに属するかに基づいて、演出の変化パターンを決定する。パターンＣは、ターゲットまでの残りシフト回数が２回のときにアクティブ保留を変（〇）にするとともにターゲット保留を青色に変化させ、ターゲットまでの残りシフト回数が１回のときにアクティブ保留を変（◎）にするとともにターゲット保留を赤色に変化させるパターンである。パターンＤは、ターゲットまでの残りシフト回数が２回のときにターゲット保留以外の保留表示を変（〇）にし、ターゲットまでの残りシフト回数が１回のときにアクティブ保留を変（◎）にするとともにターゲット保留を赤色に変化させるパターンである。
【０２８１】
また、パターンＥは、ターゲットまでの残りシフト回数が２回のときにターゲット保留以外の保留表示を変（？）にし、ターゲットまでの残りシフト回数が１回のときにアクティブ保留を変（◎）にするとともにターゲット保留を赤色に変化させるパターンである。パターンＦは、ターゲットまでの残りシフト回数が２回のときは変化演出を実行せず、ターゲットまでの残りシフト回数が１回のときにアクティブ保留を変（◎）にするとともにターゲット保留を赤色に変化させるパターンである。パターンＧは、ターゲット保留がアクティブ保留へシフト後にアクティブ保留を赤色に変化させるパターンである。
【０２８２】
また、図２０（ｃ）に示す保留数３以上青用変化パターン決定テーブルにおいて、演出の変化パターンがパターンＨ〜Ｋのいずれに決定されるかによって、異なる割合で保留数３以上青用変化パターン決定用の乱数値ＳＲ４（１〜１００個の範囲）の値が割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。本実施の形態では、保留数が３個以上であって、ターゲットが青色に変化される場合は、図２０（Ｃ）のテーブルを用いて、変化演出のパターンが決定される。また、パターンＫ以外は、保留数が３個以上であれば、ターゲットの変動表示が開始されるまでの残りシフト回数が２回の場合と１回の場合とにおいてのみ変化演出が実行される。
【０２８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ターゲットを含めた保留記憶数が３以上でターゲットを青色に変化させる場合に、所定のタイミングでＳＲ４の値を抽出し、保留数３以上青用変化パターン決定テーブルにおいて、その抽出値がパターンＨ〜Ｋのうち、どの割振りに属するかに基づいて、演出の変化パターンを決定する。パターンＨは、ターゲットまでの残りシフト回数が２回のときにターゲット保留以外の保留表示を変（〇）にし、ターゲットまでの残りシフト回数が１回のときにアクティブ保留を変（○）にするとともにターゲット保留を青色に変化させるパターンである。
【０２８４】
また、パターンＩは、ターゲットまでの残りシフト回数が２回のときにターゲット保留以外の保留表示を変（？）にし、ターゲットまでの残りシフト回数が１回のときにアクティブ保留を変（○）にするとともにターゲット保留を青色に変化させるパターンである。パターンＪは、ターゲットまでの残りシフト回数が２回のときは変化演出を実行せず、ターゲットまでの残りシフト回数が１回のときにアクティブ保留を変（○）にするとともにターゲット保留を青色に変化させるパターンである。パターンＫは、ターゲット保留がアクティブ保留へシフト後にアクティブ保留を青色に変化させるパターンである。
【０２８５】
ここで、図１９に示すように、表示結果が大当りとなるとき、ターゲット保留の最終態様は、青色よりも赤色となりやすい。また、図２０に示すように、アクティブ保留エリアＡＨＡにおいて、保留情報に対応する未だ開始されていないターゲットの変動表示が大当り表示結果となるか否かを示唆する第１態様は、「変」の丸（変（○））で示す第１の種類となる場合と、「変」の二重丸（変（◎））で示す第２の種類となる場合とがある。そして、「変」の丸（変（○））で示す第１の種類がアクティブ保留に表示される場合は、ターゲット保留ＴＨは青色となり、「変」の二重丸（変（◎））で示す第２の種類がアクティブ保留に表示される場合は、ターゲット保留ＴＨは赤色となる。よって、第２の種類でアクティブ保留に表示される方が、第１の種類でアクティブ保留に表示されるよりも大当り表示結果となる割合が高い。よって、アクティブ保留の種類に遊技者を注目させることができ、演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８６】
なお、アクティブ保留に表示される表示態様が変動表示中に変更されるようなパターンを設けてもよい。具体的には、変動表示の実行中に、青色で表示されていたアクティブ保留を「変（○）」に変化させてもよい。そして、アクティブ保留を「変（○）」に変化させた後に、ターゲット保留ＴＨを青色に変化させてもよい。このようにすれば、大当り期待度のあまり高くない青色でアクティブ保留が表示されていても、アクティブ保留が「変（○）」に変更される場合があり、アクティブ保留における演出のバリエーションが増え、演出効果を高め、遊技の興趣を向上することができる。なお、赤色で表示されていたアクティブ保留を「変（○）」や「変（◎）」に変化させてもよい。また、「変（○）」で表示されていたアクティブ保留を青色や赤色に変化させてもよい。
【０２８７】
また、図１９および図２０に示すように、ターゲットの最終態様が決定された後に変化演出のパターンが決定されるようになっていたが、大当り表示結果となる期待度に基づいてターゲットの最終態様を含めた変化演出のパターンが一括して決定されるようにしてもよい。
【０２８８】
また、保留数が３以上の場合は、シフト回数が残り２回と残り１回とで変化演出が実行されるパターンを示したが、保留数に応じて変化パターンが複数種類設けられていてもよい。たとえば、保留数が４のときに用いられる変化パターン決定テーブル、保留数が５のときに用いられる変化パターン決定テーブル等、保留数に応じて選択されるテーブルが異なるようにしてもよい。そして、保留数に応じた変化パターン決定テーブルにより、シフト回数の残り回数によって、複数の変化パターンが設定されていてもよい。
【０２８９】
また、ターゲット保留以外の保留が「変」や「変？」に変化する場合に、保留数が複数あれば、保留記憶されているいずれの保留表示を「変」や「変？」に変化させることを抽選で決定するようにしてもよい。
【０２９０】
また、図１９で決定される変化演出の実行タイミングは、始動入賞が発生して保留表示が行なわれるタイミングで実行されるようにしてもよい。また、図２０において「変」や「変？」等に保留表示が変化するタイミングが始動入賞が発生したタイミングであってもよい。
【０２９１】
図２１は前述の先読み予告処理（Ｓ５００）を示すフローチャートである。先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御基板８０のＲＡＭ１０３に設けられた保留記憶バッファ内に変化演出未判定の保留情報があるか否かを判定する（Ｓ５０１）。Ｓ５０１において、未判定の保留情報がなければ、処理を終了する。Ｓ５０１において、未判定の保留情報があれば、先読み予告制限フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０２）。先読み予告制限フラグは、当該フラグの設定以降先読み予告を制限するためのフラグであって、後述するＳ５０９の処理においてセットされるフラグである。先読み予告制限フラグがセットされている場合は、Ｓ５１５の処理へ移行する。
【０２９２】
Ｓ５０２において、先読み予告制限フラグがセットされていない場合には、変動種別コマンドのデータにより、ターゲットの保留記憶は、リーチ以上の変動種別であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、ターゲットの保留記憶がリーチ以上の変動種別でなければ、図１９（Ｂ）の非リーチはずれ保留態様決定テーブルにより、ターゲットの保留態様を決定し（Ｓ５１４）、Ｓ５１５の処理へ移行する。Ｓ５０３において、ターゲットの保留記憶がリーチ以上の変動種別であれば、図１９（Ａ）のターゲット保留最終態様決定テーブルにより、ターゲットの最終の保留色を決定する（Ｓ５０４）。
【０２９３】
次いで、Ｓ５０４において決定されたターゲットの最終の保留色は、青色または赤色であるか否かを判定する（Ｓ５０５）。Ｓ５０５において、ターゲットの最終の保留色が青色または赤色でなければ、Ｓ５１５の処理へ移行する。Ｓ５０５において、ターゲットの最終の保留色が青色または赤色であれば、現在の保留記憶数が１であるか否かを判定する（Ｓ５０６）。Ｓ５０６において現在の保留記憶数が１であれば、保留記憶バッファにはターゲットの保留記憶のみが存在する状態となるので、ターゲットの変動開始時にアクティブ保留をターゲットの最終態様の保留色とすることに決定する（Ｓ５１０）。次いでＳ５０９の処理へ移行する。
【０２９４】
Ｓ５０６において現在の保留記憶数が１でなければ、現在の保留記憶数が２であるか否かを判定する（Ｓ５０７）。現在の保留記憶数が２であれば、図２０（Ａ）に示す保留数２用変化パターン決定テーブルにより、変化演出のパターンを決定する（Ｓ５０８）。次いでＳ５０９の処理へ移行する。Ｓ５０７において、現在の保留記憶数が２でなければ、ターゲットの最終の保留色は、赤色であるか否かを判定する（Ｓ５１１）。
【０２９５】
Ｓ５１１において、ターゲットの最終の保留色が赤色であれば、図２０（Ｂ）に示す保留数３以上赤用変化パターン決定テーブルにより、変化演出のパターンを決定する（Ｓ５１２）。次いでＳ５０９の処理へ移行する。Ｓ５１１において、ターゲットの最終の保留色が赤色でなければ、図２０（Ｃ）に示す保留数３以上青用変化パターン決定テーブルにより、変化演出のパターンを決定する（Ｓ５１３）。次いでＳ５０９の処理へ移行する。Ｓ５０９では、先読み予告の実行を制限する先読み予告制限フラグをセットする。次いで、Ｓ５１５の処理において、保留記憶１以外の今回始動入賞した保留記憶を通常態様で表示することに決定し、処理を終了する。
【０２９６】
具体的にＳ５１５の処理では、Ｓ５０８、Ｓ５１２、Ｓ５１３で決定された変化パターンにおいて、始動入賞が発生した場合の最初に表示される保留表示を通常態様で表示するように決定する。そして、前述した図１４のＳ７０７の保留記憶表示制御処理において、通常態様の保留表示が表示される。アクティブ保留での変化や、保留表示の変化は、後述する図２２の演出図柄変動開始処理において各処理が設定される。
【０２９７】
また、Ｓ５１５の処理において、Ｓ５１４の処理で決定された非リーチはずれの保留態様は、始動入賞が発生した場合に保留記憶数が２以上であれば、最初に表示される保留表示を通常態様で表示させる。そして、通常態様で表示されてから最初のシフトのときに決定された保留態様に変更される。また、Ｓ５１４の処理において、始動入賞が発生した場合に保留記憶数が１であれば、アクティブ保留において、決定された保留態様で表示される。この場合は、図２２の演出図柄変動開始処理において、決定された保留態様でアクティブ保留が表示される。なお、通常態様で表示されてから次の次のシフト以降のタイミングで保留態様を変化させてもよく、入賞時に保留を変化させてもよい。また、変化させるタイミングを抽選で決定するようにしてもよい。
【０２９８】
また、Ｓ５１５の処理において、Ｓ５１０の処理で決定されたアクティブ保留をターゲットの最終態様の保留色とすることに決定された場合は、図２２の演出図柄変動開始処理において、決定された保留態様でアクティブ保留が表示される。なお、始動入賞が発生した際の保留記憶数が１である場合に、一度保留表示を通常態様で表示させてから、直ぐに表示された保留をシフトさせ（消去し）アクティブ保留に決定された態様で表示してもよい。また、始動入賞が発生した際の保留記憶数が１である場合に、保留表示を決定された態様で表示させた後、保留をシフトさせ（消去し）、アクティブ保留に決定された態様で表示してもよい。
【０２９９】
なお、先読み予告処理においては、ターゲット保留の始動入賞があった際に、ターゲット保留よりも手前に入賞した保留記憶の変化パターンをＳ５０８、Ｓ５１２、Ｓ５１３のテーブルにより決定していた。しかし、ターゲット保留となる始動入賞が発生した場合であっても、手前に入賞した保留記憶がすでに青色や「変」や「変？」に変化することが決定されている場合は、ターゲット保留を通常態様で表示するように制限をかけるようにしてもよい。このような場合には、Ｓ５０９のような先読み予告制限フラグをセットしてもよい。なお、手前に入賞した保留記憶がすでに変化することが決定されている場合とは、アクティブ保留または保留表示の少なくとも一方が変化すると決定されている場合であればよい。また、アクティブ保留で変化することが決定されている場合には、制限をかけず変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０３００】
図２２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０３０１】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３０２】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０３０３】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３０４】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３０５】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０３０６】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３０７】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２３を用いて後述する。
【０３０８】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０３０９】
ＲＯＭ１０２に記憶されている図柄変動制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０３１０】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０３１１】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０３１２】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動表示時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０３１４】
図２３は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理（Ｓ６１６）の一部を構成する処理である変化演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理には各種設定処理のサブルーチンがあるが、そのうちの変化演出に関する設定処理を、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）の一部の処理として説明する。変化演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。まず、今回の実行される変動表示は、ターゲットの変動表示であるか否かを判定する（Ｓ９０１）。今回の実行される変動がターゲットの変動表示でなければ、Ｓ９０３の処理へ移行する。今回の実行される変動がターゲットの変動表示であれば、先読み予告制限フラグをリセットする（Ｓ９０２）。
【０３１５】
次いで、Ｓ９０３の処理において、今回の変動は、先読み予告処理でアクティブ保留を変化させると決定された保留記憶であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。今回の変動が先読み予告処理でアクティブ保留を変化させると決定された保留記憶でなければ、Ｓ９０５の処理へ移行する。今回の変動が先読み予告処理でアクティブ保留を変化させると決定された保留記憶であれば、保留記憶の内容に基づいて、アクティブ保留の表示態様を変更するように設定する（Ｓ９０４）。
【０３１６】
次いで、Ｓ９０５の処理において、今回の変動は、先読み予告処理で保留表示を変化させると決定された保留記憶であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。今回の変動が先読み予告処理で保留表示を変化させると決定された保留記憶でなければ、処理を終了する。今回の変動が先読み予告処理で保留表示を変化させると決定された保留記憶であれば、保留記憶の内容に基づいて、保留表示の表示態様を変更するように設定する（Ｓ９０６）。そして、処理を終了する。
【０３１７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  アクティブ保留ＡＨの表示態様は、図１６（ｃ）に示すように、未だ開始されていないターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」で表示される場合がある。また、アクティブ保留ＡＨの表示態様は、図１６（ｂ）に示すように、実行中の変動表示が大当り表示結果となるか否かを示唆する青色で表示される場合がある。また、保留表示の表示態様は、図１６（ｆ）に示すように、未だ開始されていない変動表示を示すターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」で表示される場合がある。このようにすれば、アクティブ保留ＡＨと保留表示とで表示される表示態様が複数あるので、演出効果を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１８】
（２）  図１６（ｃ）において、アクティブ保留ＡＨが「変」の丸で表示でされ、変動表示の実行中に図１６（ｄ）のようにターゲット保留ＴＨが青色に変化し、さらに、図１６（ｅ）において、アクティブ保留ＡＨが「変」の二重丸で表示でされ、変動表示の実行中にターゲット保留ＴＨが赤色に変化する場合がある。このように、ターゲット保留ＴＨに基づいた変動表示の実行前の複数回の変動表示中にターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」で表示される。よって、アクティブ保留ＡＨが複数回変化することで、ターゲット保留ＴＨに対しての期待感を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１９】
（３）  図１６（ｉ）に示すように、保留表示エリア１８ｃおいて、ターゲット保留ＴＨ以外とターゲット保留ＴＨとが表示されている場合に、ターゲット保留ＴＨ以外の保留表示が「変？」で表示される。「変？」の保留表示は、ターゲット保留ＴＨ以外の変動表示の実行中において、アクティブ保留ＡＨが「変」の丸で表示でされるか否かを示唆する表示態様である。このようにすれば、保留表示の演出が増加するとともに、アクティブ保留ＡＨが「変」の丸で表示でされることへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
（４）  図１９に示すように、表示結果が大当りとなるとき、ターゲット保留の最終態様は、青色よりも赤色となりやすい。また、図２０に示すように、アクティブ保留エリアＡＨＡにおいて、未だ開始されていないターゲットの変動表示が大当り表示結果となるか否かを示唆する第１態様は、「変」の丸（変（○））で示す第１の種類となる場合と、「変」の二重丸（変（◎））で示す第２の種類となる場合とがある。そして、「変」の丸（変（○））で示す第１の種類がアクティブ保留に表示される場合は、ターゲット保留ＴＨは青色となり、「変」の二重丸（変（◎））で示す第２の種類がアクティブ保留に表示される場合は、ターゲット保留ＴＨは赤色となる。よって、第２の種類でアクティブ保留に表示される方が、第１の種類でアクティブ保留に表示されるよりも大当り表示結果となる割合が高い。よって、アクティブ保留の種類に遊技者を注目させることができ、演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
（５）  アクティブ保留に表示される表示態様が変動表示中に変更されるようなパターンを設けてもよい。具体的には、変動表示の実行中に、青色で表示されていたアクティブ保留を「変（○）」を変化させてもよい。そして、アクティブ保留を「変（○）」に変化させた後に、ターゲット保留ＴＨを青色に変化させてもよい。このようにすれば、大当り期待度のあまり高くない青色でアクティブ保留が表示されていても、アクティブ保留が「変（○）」に変更される場合があり、演出のバリエーションが増え、アクティブ保留による演出効果を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【０３２２】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、始動入賞が発生したときの先読み予告処理によって変化演出としてのアクティブ保留での変化と保留表示での変化とが両方決定されていた。そして、変動開始時の演出設定処理として先読み予告処理で決定された演出が実行されるように設定されていた。しかし、変動開始時の演出設定処理において変化演出としてのアクティブ保留での変化と保留表示での変化とを決定してもよい。たとえば、先読み予告処理において変化演出を実行しないように決定された場合（通常態様で表示すると決定された場合）であっても、変動開始時に保留記憶バッファ内のデータを参照し、今回実行される変動表示が大当り期待度が低いものであって、今回実行される変動より後ろで実行される保留記憶が大当り期待度が高いものである場合には、今回実行される変動のアクティブ保留を「変」で表示し、今回実行される変動より後ろで実行される保留記憶の保留表示の表示態様を青色に変化させるようにしてもよい。
【０３２３】
（２）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留での変化演出と保留表示での変化演出とを独立して異なる処理で決定するようにしてもよい。たとえば、先読み予告処理において、保留表示の態様を変化させることを決定し、変動開始時の演出設定処理において、アクティブ保留の態様を変化させることを決定してもよい。
【０３２４】
（３）  前述した実施の形態においては、ターゲット保留よりも後に始動入賞した保留記憶に対して変化演出を実行するようにしてもよい。たとえば、ターゲット保留を青色に変化することが決定されていた場合には、ターゲット保留よりも後に始動入賞した保留表示を「変」に変更してターゲット保留の大当り期待度を示唆する態様に変化するようにしてもよい。
【０３２５】
（４）  前述した実施の形態においては、当該変動表示の実行を特定するための特定表示としてアクティブ保留が表示される場合を示した。しかし、特定表示は、アクティブ保留表示以外の表示であってもよい。たとえば、当該変動表示が開始される際に、背景の表示が変化したり、キャラクタが表示されることで特定表示が表示されていることを示してもよい。
【０３２６】
（５）  前述した実施の形態においては、「変」や「変？」に変化させる保留表示を抽選により決定してもよい。たとえば、保留表示が４個表示されている場合に、４個目のターゲット保留の手前のいずれの保留表示を「変」や「変？」に変化させるかを抽選により決定してもよい。このような場合は、ターゲット保留の大当り期待度により、「変」や「変？」に変化させる保留表示がいずれになるかの割合が異なるようにしてもよい。
【０３２７】
（６）  前述した実施の形態においては、保留表示エリア１８ｃにおいて「変？」で表示されていた保留表示がアクティブ保留ＡＨで通常態様の白色で表示されるようにしてもよい。また、保留表示エリア１８ｃにおいて「変？」で表示されていた保留表示がアクティブ保留ＡＨで「変？」で表示された場合であっても所定の割合で保留表示エリア１８ｃの保留表示が変化するようにしてもよい。
【０３２８】
（７）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留ＡＨが「変」と表示される場合には、変動表示の実行中の所定タイミングでターゲット保留ＴＨが通常の白色の丸の表示から通常の態様とは異なる青色や赤色に変化していた。このような場合において、ターゲット保留が大当りとなる期待度により、ターゲット保留が通常態様から通常態様と異なる青色や赤色の態様に変化するタイミングが異なるようにしてもよい。
【０３２９】
（８）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留ＡＨが「変」と表示される場合には、変動表示の実行中の所定タイミングでターゲット保留ＴＨが通常の白色の丸の表示から通常の態様とは異なる青色や赤色に変化していた。このような場合に、ターゲット保留ＴＨが変化するタイミングでターゲット保留に作用する作用演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、アクティブ保留ＡＨの「変」からターゲット保留に対しビームや矢印が出てターゲット保留が変化するようにしてもよい。また、アクティブ保留ＡＨの「変」とは別にキャラクタを表示し、そのキャラクタがターゲット保留に作用し、保留表示が変化するようにしてもよい。
【０３３０】
（９）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留ＡＨにおいて、未だ開始されていない変動表示を示すターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」の表示が複数種類設けられていた。しかし、保留表示の段階で「変」の表示が複数種類設けられていてもよい。たとえば、保留表示エリア１８ｃにおいて、「変」の丸（変（○））の表示と「変」の二重丸（変（◎））の表示とのうちいずれかが表示されるようにしてもよい。また、「変」の表示は、丸と二重丸というような形が異なるものではなく、色が異なるようなものであってもよい。
【０３３１】
（１０）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留ＡＨや保留表示を「変」とし、変化を直接的に示唆するような表示態様で表示していた。しかし、アクティブ保留ＡＨや保留表示の表示態様は、変化を直接的に示唆するものでなくてもよい。たとえば、所定のキャラクタがアクティブ保留ＡＨとして表示されていれば、保留表示内に表示態様が変化するターゲット保留があることが示唆されるようにしてもよい。
【０３３２】
（１１）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留に表示された態様により、保留表示エリア１８ｃに表示されている保留表示にターゲットの保留があることを示すようにしてもよい。たとえば、アクティブ保留に特定表示としてキャラクタが表示された場合には、実行されている変動表示よりも後ろで開始される保留記憶に大当り期待度が高い保留記憶があることが示唆されるようにすればよい。そして、そのような表示がされたときは、ターゲットの保留を変化させずに通常の態様のままで表示するようにしてもよい。また、実行されている変動表示よりも後ろで開始される保留記憶が複数ある場合に、複数の中にターゲット保留があることのみを示してもよいし、複数の中のいずれの保留表示がターゲット保留かを明確に示す態様でアクティブ保留が表示されるようにしてもよい。たとえば、アクティブ保留にターゲット保留までの保留数を表示し、ターゲット保留がシフトする毎とに数字がカウントダウンされるようにしてもよい。
【０３３３】
（１２）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留ＡＨの表示態様を未だ開始されていない変動表示を示すターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」で表示するとともに、保留表示の表示態様を未だ開始されていない変動表示を示すターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」で表示するようにしてもよい。そして、「変」のアクティブ保留ＡＨと「変」の保留表示との間に表示されるターゲット保留ＴＨの表示態様が変化するようにしてもよい。このようにするには、ターゲット保留ＴＨの始動入賞後の変動表示の開始時に変化演出の抽選を行ない、アクティブ保留とターゲット保留ＴＨよりも後ろのタイミングで始動入賞した保留記憶に対応する保留表示とを変化するようにすればよい。
【０３３４】
（１３）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留ＡＨの表示態様を未だ開始されていない変動表示を示すターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する「変」で表示する表示態様が複数種類設けられていてもよい。そして、アクティブ保留ＡＨの表示態様により、保留表示エリア１８ｃに表示されている保留表示のいずれが変化するかが示されるようにしてもよい。たとえば、アクティブ保留ＡＨが「１変」と表示された場合には、アクティブ保留エリアＡＨＡのすぐ隣の保留表示が変化し、アクティブ保留ＡＨが「２変」と表示された場合には、アクティブ保留エリアＡＨＡの２つ隣の保留表示が変化するようにしてもよい。
【０３３５】
（１４）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留ＡＨが段階的に変化するようにしてもよい。たとえば、変動表示の実行中にアクティブ保留ＡＨを「変」の丸（変（○））で表示から「変」の二重丸（変（◎））の表示へと変化するようにしてもよい。また、変動表示の実行中にアクティブ保留ＡＨを青色の表示から赤色の表示へと変化するようにしてもよい。また、変動表示の実行中にアクティブ保留ＡＨを「変」の丸（変（○））の表示から赤色の表示へと変化すようにしてもよい。また、変動表示の実行中にアクティブ保留ＡＨを「１変」と表示から「２変」と表示へと変化するようにしてもよい。
【０３３６】
（１５）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留ＡＨにおいて、未だ開始されていない変動表示を示すターゲット保留ＴＨが大当り表示結果となるか否かを示唆する態様として複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタが表示されるようにしてもよい。たとえば、アクティブ保留ＡＨとしてキャラクタＡが表示された場合には、ターゲット保留ＴＨが青色となり、アクティブ保留ＡＨとしてキャラクタＢが表示された場合には、ターゲット保留ＴＨが赤色となるようにしてもよい。また、キャラクタＡが表示された場合にもターゲット保留ＴＨが赤色となるようにしてもよく、アクティブ保留ＡＨとターゲット保留ＴＨとの変化の対応関係が１対１でなくてもよい。
【０３３７】
（１６）  前述した実施の形態においては、変動表示の実行中にアクティブ保留ＡＨを「変」に変化するタイミングを複数設けてもよい。「変」に変化するタイミングによりターゲット保留ＴＨが変化する割合が異なってもよい。また、遊技者にとって不利な演出が実行された後に、アクティブ保留ＡＨが「変」に変化するようにしてもよい。たとえば、リーチとなるか否かを示唆する演出を実行し、リーチとならなかった後にアクティブ保留ＡＨを「変」に変化させてもよい。このようにすれば、実行中の変動表示がリーチとならなかったとしても、将来実行される変動表示に対して期待を持つことができる。
【０３３８】
（１７）  前述した実施の形態においては、変動表示の実行中にアクティブ保留ＡＨの表示態様が青色から赤色へと変化する変化タイミングを複数設けてもよい。たとえば、リーチとなるか否かを示唆する演出を実行し、リーチとなった後にアクティブ保留ＡＨを赤色に変化させてもよい。このようにすれば、実行中の変動表示に期待を持つことができる。
【０３３９】
（１８）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留ＡＨに作用する作用演出が実行された場合に、アクティブ保留ＡＨが変化するようにしてもよい。たとえば、アクティブ保留ＡＨに対し矢印が刺さったときにアクティブ保留ＡＨを変動中の期待度を示す青色やターゲット保留ＴＨが変化することを示す「変」に変化するようにしてもよい。また、作用演出が実行する態様を複数設け作用演出の種類により、アクティブ保留ＡＨの表示態様の変化割合が異なるようにしてもよい。たとえば、キャラクタＡによりアクティブ保留ＡＨが変化した場合よりもキャラクタＢによりアクティブ保留ＡＨが変化した場合の方が、大当り期待度の高い態様に変化するようにしてもよい。
【０３４０】
（１９）  前述した実施の形態においては、アクティブ保留ＡＨと保留表示エリア１８ｃに表示される保留表示とについて同様の色に変化した場合、アクティブ保留ＡＨと保留表示との大当り期待度が同じになるようにしてもよいし、アクティブ保留ＡＨと保留表示との大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３４１】
（２０）  前述した実施の形態においては、有利状態として大当り遊技状態を示したが、遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態の他に、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３４２】
（２１）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３４３】
（２２）  前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３４４】
（２３）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３４５】
（２４）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３４６】
（２５）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３４７】
（２６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３４８】
（２７）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３４９】
（２８）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。
【０３５０】
（２９）  前述した実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示（変動表示）する例を示した。しかし、第１特別図柄表示器８ａ第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示される可変表示結果（変動表示結果）や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（たとえばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」等）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０３５１】
（３０）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３５２】
（３１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５３】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１８ｃ  保留表示エリア、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、ＡＨ  アクティブ保留、ＡＨＡ  アクティブ保留エリア、ＴＨ  ターゲット保留。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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