(57)【要約】【課題】ゲーム空間内で撮影された画像を記録するための処理負荷の増大に伴うディスプレイの表示品質の低下を招くおそれがないようにする。【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム進行に伴ってゲーム空間内でオブジェクトを変化させるゲームを実行するゲーム処理手段と、前記ゲームの実行状態を管理する管理手段と、前記ゲーム進行中に設定された撮影ポイントに到達した時点のゲームの実行状態を示すゲーム実行状態データを記憶させる第１記憶手段と、前記ゲーム空間に設定された仮想カメラによって、前記撮影ポイントに到達した時点の前記ゲーム空間内で撮影した画像を、前記撮影ポイントとは異なるタイミングで前記ゲーム実行状態データをもとに生成する写真画像生成手段とを有する。【選択図】図１
2018196523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム進行に伴ってゲーム空間内でオブジェクトを変化させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
前記ゲームの実行状態を管理する管理手段と、
前記ゲーム進行中に設定された撮影ポイントに到達した時点のゲームの実行状態を示すゲーム実行状態データを記憶させる第１記憶手段と、
前記ゲーム空間に設定された仮想カメラによって、前記撮影ポイントに到達した時点の前記ゲーム空間内で撮影した画像を、前記撮影ポイントとは異なるタイミングで前記ゲーム実行状態データをもとに生成する写真画像生成手段とを有するゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム進行中の前記撮影ポイントとは異なる時点において設定された評価ポイントに到達した時点のゲーム評価を示すゲーム評価データを記憶させる第２記憶手段をさらに有し、
前記写真画像生成手段は、前記ゲーム実行状態データと前記ゲーム評価データをもとに前記画像を生成する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記撮影ポイントは、前記ゲーム進行の前記評価ポイントより前に設定される請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記写真画像生成手段は、前記オブジェクトの前記ゲーム空間における動作が停止された後に、前記画像を生成する請求項１または請求項２記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム進行に伴ってゲーム空間内でオブジェクトを変化させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
前記ゲームの実行状態を管理する管理手段と、
前記ゲーム進行中に設定された撮影ポイントに到達した時点のゲームの実行状態を示すゲーム実行状態データを記憶させる記憶手段と、
前記ゲーム実行状態データをサーバに送信して、前記ゲーム空間に設定された仮想カメラによって、前記撮影ポイントに到達した時点の前記ゲーム空間内で撮影した写真画像を生成させる送信手段とを有する電子機器。
【請求項６】
電子機器において実行されるゲームのゲーム進行中に設定された撮影ポイントに到達した時点のゲームの実行状態を示すゲーム実行状態データと、ゲーム進行中の前記撮影ポイントとは異なる時点において設定された評価ポイントに到達した時点のゲーム評価を示すゲーム評価データとを識別データと共に受信する受信手段と、
前記ゲーム実行状態データと前記ゲーム評価データをもとに画像を生成する写真画像生成手段と、
前記画像を前記識別データと対応づけて記憶する記憶手段とを有するサーバ。
【請求項７】
ネットワークを通じて接続されたゲーム装置を管理するサーバにおいて、
前記ゲーム装置においてゲームをするプレーヤを識別するための識別データを、前記ゲーム装置から受信する識別データ受信手段と、
前記識別データと対応づけて、前記ゲーム装置から受信された画像を保存期間を設定して、予め設定された制限枚数内の範囲で記憶させる第１記憶手段と、
前記第１記憶手段により記憶された画像に対して、ネットワークを通じて保存指定が受信された場合に、保存指定された画像を記憶させる第２記憶手段と、
前記第１記憶手段に記憶された画像のうち前記保存期間を経過した画像を削除する画像削除手段とを有するサーバ。
【請求項８】
コンピュータを、
ゲーム進行に伴ってゲーム空間内でオブジェクトを変化させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
前記ゲームの実行状態を管理する管理手段と、
前記ゲーム進行中に設定された撮影ポイントに到達した時点のゲームの実行状態を示すゲーム実行状態データを記憶させる第１記憶手段と、
前記ゲーム空間に設定された仮想カメラによって、前記撮影ポイントに到達した時点の前記ゲーム空間内で撮影した画像を、前記撮影ポイントとは異なるタイミングで前記ゲーム実行状態データをもとに生成する写真画像生成手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、電子機器、サーバ、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲームセンターやアミューズメント施設などに設置されるアーケードゲームと称されるゲーム装置には、電車などの乗り物をシミュレーションするゲーム装置が知られている。この種のゲーム装置では、運転席前方の景色がディスプレイに表示され、その画像を見ながらマスコン（マスタコントローラ）などの入力装置を操作することにより電車の運行が制御され、実際の電車運転と同様の操作感を味わうことができる。
【０００３】
ところで、従来のゲーム装置では、ゲームを実行中の画像を保存することができる。例えば、スクリーンショットと称される、ディスプレイに表示された画像を保存する方法がある。さらに、従来では、仮想３次元空間内の被写体を仮想的カメラで撮影した撮影結果に基づいて、仮想３次元画像を描画する方法がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２３９７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された従来の技術では、撮影操作が行われたことに応じて、仮想のカメラにより撮影される画像に対して加工処理を実行して画像を保存する。すなわち、撮影操作が行われたタイミングで画像に対して加工処理を実行する必要があるため、そのための処理負荷が一時的に増加する。ゲーム装置に処理能力が十分に備えられていれば問題ないが、例えばディスプレイの数が多い、さらに高精細の画像の表示が求められている場合には、処理負荷の増大に伴って例えばディスプレイの表示品質の低下（例えば、フレーム落ちなど）を招くおそれがあった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲーム空間内で撮影された画像を記録するための処理負荷の増大に伴うディスプレイの表示品質の低下を招くおそれがないゲーム装置、電子機器、サーバ、及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、ゲーム進行に伴ってゲーム空間内でオブジェクトを変化させるゲームを実行するゲーム処理手段と、前記ゲームの実行状態を管理する管理手段と、前記ゲーム進行中に設定された撮影ポイントに到達した時点のゲームの実行状態を示すゲーム実行状態データを記憶させる第１記憶手段と、前記ゲーム空間に設定された仮想カメラによって、前記撮影ポイントに到達した時点の前記ゲーム空間内で撮影した画像を、前記撮影ポイントとは異なるタイミングで前記ゲーム実行状態データをもとに生成する写真画像生成手段とを有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲーム空間内で撮影された画像を記録するための処理負荷の増大に伴うディスプレイの表示品質の低下を招くおそれがない。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲームサーバの機能構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態における記憶部に記憶されるプレーヤデータの一例を示す図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図８】本実施形態におけるゲームサーバにより実行されるカスタマイズ処理のフローチャート。
【図９】本実施形態におけるカメラ設定用のゲーム空間を表す画像が表示された設定画面の一例を示す図。
【図１０】図９に示す設定がされた場合の撮影の状況を示す設定画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態におけるゲーム装置の全体動作を説明するためのフローチャート。
【図１２】本実施形態におけるゲーム装置の全体動作を説明するためのフローチャート。
【図１３】本実施形態におけるゲームサーバ１０によるプレーヤ確認処理を示すフローチャート。
【図１４】本実施形態におけるゲーム準備処理中におけるディスプレイ及びタッチパネルを示す図。
【図１５】本実施形態における撮影ポイントの概念を示す図。
【図１６】本実施形態におけるゲーム状況に応じた写真画像を生成するための画像品質を変動させる設定例を示す図。
【図１７】本実施形態におけるシャッタータイミングをずらす例について示す図。
【図１８】本実施形態におけるゲーム空間内で仮想カメラにより撮影された写真画像の一例を示す図。
【図１９】本実施形態における撮影評価ポイントと撮影ポイントとの設定例を示す図。
【図２０】本実施形態におけるフリーチケット処理を示すフローチャート。
【図２１】本実施形態における画像管理処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームサーバ１０がインターネット等を含むネットワーク１２を介して、全国に存在する複数の店舗１４−１，…，１４−ｘのシステムと接続されている。
【００１１】
ゲームサーバ１０は、ネットワーク１２を介して接続された複数のゲーム装置２０を管理する。また、ゲームサーバ１０は、ゲーム装置２０において実行されるゲームのゲーム環境をプレーヤ毎にカスタマイズする機能などを含むネットワークサービス（Ｗｅｂサービス）を提供する。
【００１２】
例えば、店舗１４−１では、複数（図１では８台）のゲーム装置２０がＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワークを介して相互に接続されている。本実施形態におけるゲーム装置２０では、１人のプレーヤによるソロプレー、２人のプレーヤによる協力プレー、他のゲーム装置２０のプレーヤと対戦する対戦ゲームを実行することができる。また、複数のゲーム装置２０は、ホスト装置２１を介して、ネットワーク１２と接続される。従って、ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲーム装置２０が、直接、ネットワーク１２を通じてゲームサーバ１０と通信できるようにした構成でも良い。
【００１３】
なお、図１では、店舗１４−１に８台のゲーム装置２０が設けられた例を示しているが、店舗１４−２，…，１４−ｘには１台以上のゲーム装置２０が設けられているものとする。複数のゲーム装置２０が設けられた店舗１４−１では、店舗内でゲーム装置２０の間で対戦モードによるゲームをすることができる。
【００１４】
店舗１４−１，…，１４−ｘのゲーム装置２０は、ゲームを実行することで、ゲーム結果等のプレーヤデータをゲームサーバ１０にアップロードして記憶させることができる。
【００１５】
なお、本実施形態におけるゲーム装置２０により実行されるゲームは、電車などの乗り物をシミュレーションする運転シミュレーションゲームである。以下、電車を運転するシミュレーションゲームを対象にして説明する。なお、電車以外にも自動車などの車両、飛行機、船舶などの乗り物を対象とすることも可能である。本実施形態におけるゲーム装置２０は、例えば、電車を走行させる路線が選択されると、選択された路線を電車が走行した場合の運転席前方の景色を表す画像をディスプレイに表示させながら、予め決められた運行予定に応じて電車を走行させるための操作や各種イベントに対処する操作をプレーヤにさせて、操作内容について評価し、その評価結果に応じた画面表示や音声出力などの演出処理等を実行すると共に得点計算をする。
【００１６】
本実施形態におけるゲーム装置２０には、プレーヤの入力操作を受け付ける入力装置として、例えばマスコン（マスタコントローラ）と称される実物の電車に搭載された入力装置を模した操作デバイスを設けている。
【００１７】
ゲームサーバ１０は、店舗１４−１，…，１４−ｘ内のゲーム装置２０により実行されるゲームに関する各種データを管理する。ゲームサーバ１０により管理されるデータの詳細については後述する（図３）。
【００１８】
電子機器１６，１７は、例えばプレーヤが所有するパーソナルコンピュータ、スマートフォン、スレートＰＣ、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現される。電子機器１６，１７は、ネットワーク１２を介して、ゲームサーバ１０と通信してゲームデータを受信し、ゲームを実行することができる。また、電子機器１６，１７は、ゲームサーバ１０が提供するネットワークサービスにアクセスして、ゲーム装置２０において実行されるゲームのゲーム環境をカスタマイズするネットワークサービスを利用することができる。ネットワークサービスには、ゲーム装置２０において生成されたポイントデータを、ゲーム装置２０のゲーム利用料として充当することができるフリーチケットに交換するフリーチケット交換機能が含まれる（詳細については後述する）。
【００１９】
図２は、ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部３０、記憶部３１、及び通信インタフェース３２を有している。
【００２０】
制御部３０は、記憶部３１に記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ１０の全体の制御、記憶部３１に記憶されるデータの管理、ゲーム装置２０や電子機器１６，１７との通信インタフェース３２を介したデータ送受信等の各種処理を実行する。制御部３０は、プロセッサ（ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＤＳＰ（Digital Signal Processor））により、記憶部３１に記憶されたゲームデータ管理プログラム３１ａを実行することにより各種機能を実現する。
【００２１】
制御部３０により実現される機能には、例えばプレーヤデータ処理部３０ａ、ゲームデータ処理部３０ｂ、写真画像データ処理部３０ｃが含まれる。
【００２２】
プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０にプレーヤが提示した例えばプレーヤ識別用のカードのカードＩＤ（識別データ）毎に、プレーヤが実行したゲームに関する各種データを処理する。プレーヤデータ処理部３０ａは、カードＩＤ毎に設定される各種データ（プレーヤ管理データ）の処理、ホスト装置２１（ゲーム装置２０）から受信されるゲーム結果の記録や更新などの各種処理を実行する。プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲームサーバ１０が提供するネットワークサービスを利用するために、通信インタフェース３２を介して接続された電子機器１６，１７からの指示に応じて、プレーヤ管理データを追加、編集するカスタマイズ処理を実行するカスタマイズ機能を有する。
【００２３】
ゲームデータ処理部３０ｂは、電子機器１６，１７やゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームデータを処理するもので、ゲーム装置２０あるいは電子機器１６，１７に対するゲームデータの配信、ホスト装置２１（ゲーム装置２０）からアップロードされたゲーム結果の追加記録などを実行する。ゲームデータには、例えば画像（映像）、音声、ゲーム中に発生する各種イベントに関するデータなどが含まれる。
【００２４】
写真画像データ処理部３０ｃは、電子機器１６，１７やゲーム装置２０において実行されるゲームのゲーム空間内で撮影された画像（写真画像データ）を処理する。
【００２５】
記憶部３１は、ゲームサーバ１０を制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部３１に記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するための各種データを管理するためのゲームデータ管理プログラム３１ａが含まれる。
【００２６】
ゲームデータ管理プログラム３１ａには、プレーヤデータ処理部３０ａを実現するためのプレーヤデータ処理プログラム３１ａ１、ゲームデータ処理部３０ｂを実現するためのゲームデータ処理プログラム３１ａ２、写真画像データ処理部３０ｃを実現するための写真画像データ処理プログラム３１ａ３が含まれる。  
また、記憶部３１に記録されるデータには、プレーヤデータ３１ｂ、ゲームデータ３１ｃ、写真画像データ３１ｄなどが含まれる。
【００２７】
図３は、記憶部３１に記憶されるプレーヤデータ３１ｂの一例を示す図である。図３に示すように、プレーヤデータ３１ｂには、プレーヤ１〜ｍのそれぞれに対応するカードＩＤ毎のデータ４１〜４ｍが含まれる。図３では、例えばプレーヤ１に対応するデータ４１として、プレーヤ管理データ４１ａ、写真画像データ４１ｂを示している。
【００２８】
プレーヤ管理データ４１ａは、プレーヤがカードＩＤを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、カードＩＤ毎に設定されるゲームに関係する各種データが含まれる。例えばプレーヤ管理データ４１ａには、カードＩＤ（識別情報）、店舗ＩＤ、プレー地域、プレーヤネーム、カスタムイメージ、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、写真撮影設定、プレーヤ成績、保存写真画像データ、ポイント、フリーチケット等のデータが含まれている。
【００２９】
カードＩＤは、プレーヤを識別するためのもので、例えばゲーム装置２０によりプレーヤが所有するゲーム用カード（記憶媒体）から読み取られ、ゲームサーバ１０に通知される。店舗ＩＤは、ゲーム装置２０が設置された店舗を識別するためのもので、例えばカードＩＤと共にゲーム装置２０から通知される。プレー地域は、例えば店舗ＩＤが示す店舗を含む地域を示すもので、例えば都道府県によって表す。プレーヤネームは、プレーヤを識別するために用いられるもので、例えばゲーム用カード（カードＩＤ）の新規登録時にプレーヤによって任意に指定された文字列によって表現される。カスタムイメージは、プレーヤによって作成されたプレーヤを表すイメージ（アバター、キャラクタ）や運転シミュレーションゲームで使用される電車イメージであり、例えば背景、シンボル（マーク、キャラクタ、車体）、エフェクト（飾り）のイメージを組み合わせて構成される。カスタムイメージを構成する各パーツは、プレーヤが得点やポイントデータを消費することによって獲得（購入）したり、通常のゲームとは異なるイベントプレーの景品として獲得したり、さらには特定回数のプレー後に獲得することができる。
【００３０】
プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、及びプレーヤ成績の各データは、例えば、ゲーム装置２０において実行されたゲーム結果に基づいて更新されるデータである。
【００３１】
プレーヤ経験値は、プレーヤがゲームを実行することにより加算されるパラメータである。プレーヤ経験値は、ゲーム実行回数に応じて加算され、また対戦モードをした場合の対戦相手と対戦結果に応じて加算される。例えば、運行時刻や停止位置厳守などのゲーム目的を達成した場合や、プレーヤのクラスやレベルよりも高いクラスやレベルの他のプレーヤと対戦して勝利した場合には、クラスやレベルの差に応じたより多くの経験値が加算される。
【００３２】
レベルデータは、プレーヤ経験値が所定段階まで上がることで獲得されるパラメータである。クラスは、プレーヤのレベルを分類するもので、例えば初級クラス、中級クラス、上級クラス、マスタークラスなどに分類される。クラスデータは、プレーヤのレベル毎に決められた条件、例えば所定の難易度（モード）の運転シミュレーションゲームについて、所定回数について所定以上の評価を得られた場合に昇格するように定義されている。
【００３３】
クラスデータは、プレーヤが選択可能な路線、シナリオ（難易度等）を制限するなど、プレーヤ別の制御をするために参照される。称号データは、特定の条件を満たすゲーム結果が得られた場合などに獲得されるもので、特定の文字列（例えば１５文字）で表される。称号データは、プレーヤネームと共にプレーヤを識別するために用いられるもので、複数のレベル（例えば１０レベル）が定義されている。上位レベルの称号データほど希少価値があり、獲得しにくいものとなっている。称号データが得られる特定の条件を満たすゲーム結果としては、所定の難易度の路線を対象とした運転シミュレーションをクリアした回数、ランキングの上位入賞などがあり、それぞれの条件に応じた称号レベルが定義されている。プレーヤは、複数の称号を獲得することが可能である。
【００３４】
獲得アイテムデータは、プレーヤが取得しているアイテムを示す。アイテムは、例えば、ゲーム終了後やゲーム結果に応じて、レベルアップやイベント達成などがあった場合、あるいはポイントを消費することで取得することができる。アイテムは、例えばコレクションとして収集したり、ゲーム実行時に使用したりすることができる。ゲーム実行時に使用することで、例えばゲーム内容をプレーヤによって有利となるように変更したり、通常のプレーとは異なるプレースタイル（例えば、通常と異なる車両を選択できる）でゲームを実行できるようにする。また、ゲーム中にアイテムを使用できるようにゲーム開始前に設定しておくことで、プレーヤに要求される入力操作を簡単な操作に変更する、入力操作に対する判定をプレーヤに有利にする、ヒントを提示するなどがある。さらに、獲得アイテムには、ゲーム装置２０においてゲームを実行中に写真撮影機能で用いられる写真撮影アイテムが含まれる。写真撮影機能は、ゲーム空間内に設置された仮想のカメラによって、ゲーム進行中のゲーム空間内で撮影した写真の画像を生成する機能である。写真撮影アイテムとしては、例えば仮想のカメラに装着されるレンズ種類（例えば、広角レンズ、魚眼レンズ）、フィルタ種類（例えば、偏光フィルタ、減光フィルタ、色補正フィルタ、カラー効果／強調フィルタ、モノクロフィルタ）などがある。写真撮影機能は、写真撮影に使用すると設定された写真撮影アイテムに応じた画像を生成する。
【００３５】
写真撮影設定データは、電子機器１６，１７やゲーム装置２０において実行されるゲームのゲーム空間内で仮想カメラにより画像を撮影（生成）する撮影条件を示すデータである。写真撮影設定データは、例えばネットワークサービスを通じて、電子機器１６，１７やゲーム装置２０においてゲームを実行するプレーヤの操作に応じて設定されるもので、ゲーム空間に設定される仮想カメラによる画像の撮影（生成）を制御するパラメータである。写真撮影設定データが示す設定内容には、例えば写真画像の撮影に関係するアイテムを設定するアイテム設定、写真画像の画質の調整に関係する画質設定、及び仮想カメラの設置に関係するカメラ設定とを含む。アイテム設定では、例えばゲーム空間において画像を撮影する仮想カメラにおいて使用するアイテムの設定（プレーヤが取得している写真撮影アイテムから選択される）が含まれる。画質設定では、例えば仮想カメラにおける撮影モードの設定（シャッター速度、露出、ＩＳＯ感度、ホワイトバランス、色調整など）が含まれる。カメラ設定としては、例えばゲーム空間における仮想カメラの設置位置（撮影ポイント）と撮影方向などの設定が含まれる。
【００３６】
プレーヤ成績データは、プレーヤが実行した各ゲームに関する各種データ、例えばゲーム実行日時、ゲーム対象として選択した路線や難易度、ゲーム結果として得られた評価などの履歴である。
【００３７】
保存写真画像データは、ゲームの実行に伴って写真画像データ４１ｂに記憶された写真画像のうち、プレーヤからの指示に応じて保存された写真画像データである。保存対象とする写真画像は、例えばゲーム装置２０におけるゲーム終了画面において、ゲーム中に撮影された写真画像の一覧表示からプレーヤに選択させても良いし、ネットワークサービスを利用して電子機器１６，１７に対する操作により選択させても良い。保存写真画像データは、ネットワークサービスを通じて、電子機器１６，１７において閲覧することができる。プレーヤ管理データ４１ａとして管理される保存写真画像データは、例えばネットワークサービスを通じて受信される指示に応じて、ネットワーク１２を通じて、ＳＮＳ（Social Networking Service）などにアップロードすることができる。
【００３８】
ポイントデータは、電子機器１６，１７やゲーム装置２０において生成されるデータであり、ゲームが実行された後に受信される。ポイントデータは、ゲーム利用料として支払われた金額に応じて生成されるもので、例えば１０００円が支払われた場合に１０００ポイントが生成される。ゲームを実行する場合には、生成されたポイントから、利用するゲーム内容に応じて予め設定されたポイントが減算される。ゲームサーバ１０は、ゲーム後に余ったポイントデータを受信して、予め設定された有効期限（例えば、受信時から一定期間）を設定してプレーヤのカードＩＤと対応づけて記憶しておく。ゲームサーバ１０は、有効期限を過ぎたポイントデータについては削除する。また、ゲームサーバ１０は、ポイントデータを生成したゲーム装置２０が設置された店舗毎に、それぞれの店舗ＩＤと対応づけてポイントデータを管理する。
【００３９】
なお、ポイントデータは、ゲーム利用料として支払われた金額に応じて生成されるだけでなく、ゲーム結果として得られた評価の報酬として生成されるようにしても良い。この場合、ゲーム利用料として支払われた金額に応じて生成されたポイントと、評価の報酬として生成されたポイントとを合算して管理しても良いし、それぞれ個別に管理しても良い。
【００４０】
フリーチケットデータは、ゲーム装置２０のゲーム利用料として充当することができるデータであり、ポイントデータをもとに生成される。フリーチケットデータは、例えばネットワークサービスのフリーチケット交換機能を用いて、電子機器１６，１７を通じたプレーヤの操作に応じて設定される。ポイントデータのフリーチケットへの交換は、予め設定された交換条件を満たす場合に実行されるものとする。交換条件としては、予め決められたポイント単位毎（例えば４００ポイント毎）に交換すること、同じ店舗のゲーム装置２０において生成されたポイントデータ（同じ店舗ＩＤが対応づけられたポイントデータ）を合算して交換対象とすること、交換済みのフリーチケットデータがないこと、交換回数が予め設定された回数内（例えば１日１回）であること、などがある。なお、その他の交換条件を設定することも可能である。また、フリーチケットデータには、例えばポイントデータと同様に有効期限が設定される。フリーチケットデータの有効期限は、例えば交換時から予め設定された一定期間としたり、交換元のポイントデータと同じとしたりすることができる。
【００４１】
また、フリーチケットデータは、例えば、交換対象としたポイントデータが生成されたゲーム装置２０が設置された店舗においてのみ使用可能とする。すなわち、フリーチケットデータがある場合には、さらにプレー料金を支払わなくてもゲームを利用することができるが、フリーチケットデータへの交換対象としたポイントデータが生成されたゲーム装置２０が設置された店舗においてのみ使用を制限する。これにより、プレー料金を得られていない店舗でフリーチケットデータを用いたゲームが利用されることによる店舗間の不公平の発生を抑えることができる。
【００４２】
なお、異なる複数の店舗に設置されたゲーム装置２０において生成された複数のポイントデータを合算してフリーチケットデータに交換した場合に、交換対象とするポイントデータの生成元とするゲーム装置２０を含む店舗に制限しても良い。さらに、フリーチケットデータを何れの店舗のゲーム装置２０において使用可能としても良い。
【００４３】
この場合、プレー料金が支払われた店舗と、フリーチケットデータを利用してゲームが実行された店舗との間に不公平が発生するが、ゲームサーバ１０は、店舗間の不公平を調整するためのデータ集計をする調整処理を実行する。例えば、ゲームサーバ１０は、フリーチケットデータのそれぞれについて、フリーチケットデータへの交換対象としたポイントデータを生成した店舗（店舗ＩＤ）あるいは店舗内のゲーム装置２０を識別する識別データ（課金場所ＩＤ）を記憶しておく。また、フリーチケットデータのそれぞれを識別するデータ（チケットＩＤ）を付加しておく。ゲームサーバ１０は、何れかの店舗内のゲーム装置２０において、フリーチケットデータを利用してゲームが実行された場合に、ゲーム装置２０から利用されたフリーチケットデータを識別するチケットＩＤを受信する。ゲームサーバ１０は、チケットＩＤをもとにゲーム装置２０において使用されたフリーチケットデータを判別し、このフリーチケットデータへの交換対象としたポイントデータを生成した店舗（課金場所ＩＤ）を判別する。
【００４４】
ゲームサーバ１０は、フリーチケットデータを使用してゲームが実行された店舗Ａと、課金場所ＩＤが示すポイントデータを生成した店舗Ｂが判別されると、例えばプレーヤによって支払われたプレー料金を折半するようにデータ集計する。すなわち、店舗Ｂにおいてフリーチケットデータの交換対象とする４００ポイント分のポイントデータのプレー料金が支払われている場合には、店舗Ｂを「−２００ポイント」、店舗Ａを「＋２００ポイント」としてデータ集計する（データ集計結果、店舗Ｂ「２００ポイント」、店舗Ａ「２００ポイント」）。
【００４５】
なお、異なる複数の店舗（店舗Ｂ，Ｃ）に設置されたゲーム装置２０において生成されたポイントデータを合算してフリーチケットデータに交換されている場合、さらに複数の店舗（店舗Ｂ，Ｃ）によりポイントを折半する。例えば、店舗Ｂにおいて１００ポイント分、店舗Ｃにおいて１００ポイント分のプレー料金がフリーチケットデータへの交換対象とするポイントデータにそれぞれ支払われている場合には、店舗Ｂを「−１００ポイント」、店舗Ｃを「−１００ポイント」、店舗Ａを「＋２００ポイント」としてデータ集計する。
【００４６】
なお、前述した説明では、店舗間での不公平を解消するためにプレーヤによって支払われたプレー料金を、プレー料金が支払われた店舗（１店舗あるいは複数店舗）と、フリーチケットデータを用いてゲームが実行された店舗で折半するように調整しているが、折半以外の調整であっても良い。例えば、ゲームが実行された店舗の方の利益を大きくするようにデータ集計して、前述した例では店舗Ｂを「−２５０ポイント」、店舗Ａを「＋２５０ポイント」とする（データ集計結果、店舗Ｂ「１５０ポイント」、店舗Ａ「２５０ポイント」）。
【００４７】
これにより、ゲームシステムの運営者は、ゲームサーバ１０において調整処理により集計されるデータをもとに、店舗間の売上を調整することができ、フリーチケットデータの利用による店舗間の不公平の発生を抑えることが可能となる。
【００４８】
写真画像データ４１ｂは、ゲーム装置２０においてゲーム進行中に、例えばゲーム空間中に設定された仮想カメラにより撮影された画像（写真画像）に関するデータである。例えば、写真画像は、ゲーム空間中の予め決められた位置に設定された仮想カメラによって、ゲーム中に少なくとも１枚の写真画像を撮影（生成）する。図３に示す例では、ゲーム対象とする１つの「路線１」に含まれる３つの区間１〜３毎に、１枚の写真画像が撮影（生成）されることを示している。
【００４９】
また、写真画像データ４１ｂには、１つの区間、例えば区間１については、区間１において撮影された写真画像を示す画像データ１と、画像データ１を生成する際に参照される状況データ１とが対応づけて記憶される。状況データは、写真撮影により生成する画像の品質を変更する条件となるゲーム状況を示す。ゲーム状況には、例えば写真撮影時の条件とする、ゲーム評価を示すデータ（ゲーム評価データ）と、ゲームの実行状態を示すデータ（ゲーム実行状態データ）とを含む。ゲーム評価データには、例えばスコア、ゲーム中に設定されたミッションの達成状況／達成率、順位などが含まれる。なお、ゲーム評価データは、前述した内容以外を示すものであっても良い。また、ゲーム実行状態データは、ゲーム進行中のプレーヤの操作やプログラムの制御により変化する各種の状態を示すデータであり、例えばオブジェクト（電車など）のゲーム空間中における位置、オブジェクトの状態（電車のライト点灯有無、ワイパー動作の有無など）、背景状態（時刻や天候の違い）などを含む。
【００５０】
なお、写真画像データ４１ｂに含まれる状況データは、写真画像（画像データ）を生成するために参照されるデータであるので、ゲーム装置２０において画像データが生成される場合には、ゲームサーバ１０において記憶させなくても良い。また、ゲームサーバ１０は、状況データをゲーム装置２０から受信することで、ゲーム装置２０に代わって写真画像の画像データを生成することも可能である。
【００５１】
プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０においてカードＩＤを指定してゲームを実行したプレーヤ２〜ｍのそれぞれについても、図３に示すプレーヤ１と同様のデータ４２〜４ｍをプレーヤデータ３１ｂとして記憶する。
【００５２】
通信インタフェース３２は、ネットワーク１２を介した、電子機器１６，１７やゲーム装置２０（ホスト装置２１）とのデータ通信を制御する。
【００５３】
図４、図５、及び図６は、本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図である。図４は、ゲーム装置２０の筐体５０の外観斜視図、図５は、ゲーム装置２０の筐体５０に収容される操作部の外観を示す外観図、図６は、ゲーム装置２０の操作部に設けられる運転台６０の外観を示す斜視図をそれぞれ示している。
【００５４】
図４に示すように、本実施形態におけるゲーム装置２０の筐体５０は、ほぼ箱形をしており、前面の一部を側板５２Ａ，５２Ｂ、右側面を側板５１Ｒ、左側面を側板５１Ｌにより覆っている。筐体５０の前面の例えば右側には、側板を設けておらず、プレーヤが筐体５０の内部に出入りするための出入り口５３が形成されている。なお、図４において出入り口５３は、開放された状態を示しているが、プレーヤが通行する場合に開くように、開閉可能に設けられた開閉部材（ゲート）を設けても良い。側板５２Ａ，５２Ｂ，側板５１Ｒ，側板５１Ｌのそれぞれには、ガラスやアクリル板などの透明な部材による形成された透明窓５２Ａａ，５２Ｂａ，５１Ｒａが設けられている。これにより、筐体５０の外部からでも、筐体５０の内部において運転台６０を操作しているプレーヤの様子や、ディスプレイに表示された画像などを視認することができる。
【００５５】
また、出入り口５３の近傍、例えば側板５２Ｂには、カードリーダ５４が設けられている。カードリーダ５４は、プレーヤがカードリーダ５４によってプレーヤ識別用のカードの読み取り操作をし易いように、例えばプレーヤの腰の高さくらいの位置に設けられる。カードリーダ５４は、カード固有のデータ（カードＩＤ）を記憶するゲーム用カード（記憶媒体）から、非接触による近接無線通信によってデータの読出しをする。プレーヤは、例えば筐体５０の内部に入る前に、ゲーム用カードをカードリーダ５４にゲーム用カードを近接させる（かざす）ことにより、ゲーム用カードに記録されたカードＩＤを読み取らせることができる。また、筐体５０の前面上部には、ＬＥＤパネル５５が設けられている。ＬＥＤパネル５５では、例えばゲームタイトルやゲームの実行状態等が表示される。
【００５６】
なお、筐体５０は、前側と後側に分離可能に構成することができる。これにより、ゲーム装置２０の搬送や設置作業を容易にすることができる。
【００５７】
図５に示すように、筐体５０の内部の正面中央には運転台６０が設置されており、運転台６０の中央上部にディスプレイ６２が設けられ、ディスプレイ６２の右側にディスプレイ６３Ｒ、左側にディスプレイ６３Ｌが設置されている。ゲーム装置２０は、３つのディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌによって、運転シミュレーションゲーム時に運転席前方の景色を表示することができ、またゲーム状況に応じて、それぞれ異なる内容の画像を個別に表示させることも可能である。
【００５８】
なお、筐体５０の内部には、例えば複数箇所に異なる色の照明が可能な複数のライト（図７に示すライト５５ａ１，５５ａ２，…，５５ａｍ）が取り付けられる。複数のライトは、通常の照明に使用される他、例えばゲーム開始前などに点灯／点滅により演出のために使用される。また、筐体５０の内部には、プレーヤの様子を例えば音声付き動画により撮影するためのカメラ（図７に示すカメラ６５）、プレーヤの動きを検出するモーションセンサ（図７に示すモーションセンサ６６）などが設けられる。
【００５９】
図６に示すように、運転台６０の操作面には、マスコン（マスタコントローラ）７２、ブレーキレバー７３、コイン投入口７４、電子マネーユニット７５が設けられている。
【００６０】
マスコン７２は、運転シミュレーションゲームの実行時にプレーヤにより操作されるもので、実際の電車に実装されたマスタコントローラを模して構成されている。１つのマスコン７２によって電車の加速と減速（制動）を制御することができる。ブレーキレバー７３は、実際の電車を模して設けられている。なお、ブレーキレバー７３は、マスコン７２によって電車の制動のための操作も可能であるため、操作をしなくても運転シミュレーションを実行可能であるが、ブレーキレバー７３により制動の操作をしたり、急ブレーキやゲームの特別な機能（表示内容の切り替えなど）の制御のための操作をしたりするために用いられても良い。
【００６１】
コイン投入口７４は、ゲームのプレー料金とするコインをプレーヤが投入するためのものである。電子マネーユニット７５は、プレー料金を電子マネー（カード）によって支払うために使用されるものである。コインあるいは電子マネーによる支払いは、例えば予め決められたポイント単位分で行われるものとする。例えば、ゲーム装置２０は、１００ポイント（例えば１００円）、５００ポイント（５００円）、１０００ポイント（１０００円）の何れかの単位分でのプレー料金の支払いを受け付ける。
【００６２】
運転台６０の上部前部中央には、タッチパネル７７が設けられる。タッチパネル７７には、運転シミュレーションの実行時に、電車の状態を表す各種情報、例えば圧力計、速度計、その他信号状態、警告灯、室内空調、行き先、車内案内、ボタンやスイッチなどを表す画像を表示する。タッチパネル７７は、プレーヤによるタッチ操作を検知することができる。タッチパネル７７には、例えばプレーヤが選択したゲーム対象とする路線を走行する電車に応じた、電車毎に異なる画像を表示させることができる。
【００６３】
また、運転台６０の上部前部左右には、それぞれスピーカ７８Ｒ，７８Ｌが設けられる。なお、運転台６０の正面（側板５２Ｂの筐体５０内部側）には、プレーヤが座るための座席５６が設けられている。側板５２Ｂの筐体５０内部側には、プレーヤが座席５６に座った時の頭近くの左右位置に、例えば２つのスピーカ（図７に示すスピーカ７８ＢＬ，７８ＢＲ）が設けられる。ゲーム装置２０は、プレーヤの前方と後方にそれぞれ設けられたスピーカによって、実際に電車を走行している時と同様の効果音を出力させることができる。運転台６０の下部には、プレーヤが足によって操作するペダル７９が設けられる。
【００６４】
次に、本実施形態におけるゲーム装置２０について説明する。  
図７は、本実施形態におけるゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図である。  
図７に示すように、ゲーム装置２０は、制御部９０、記憶部９２、ディスプレイコントローラ９３、タッチパネルコントローラ９４、サウンドコントローラ９５、ライティングコントローラ９６、入力インタフェース９７、通信インタフェース９８、及びコインセンサ９９を有している。
【００６５】
制御部９０は、ゲーム装置２０全体の制御を司るもので、記憶部９２に記憶された基本プログラム（ＯＳ（Operating System））や各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム９２ａを含む）を実行することで各部を制御する。制御部９０は、プロセッサ（ＣＰＵやＤＳＰ）により、記憶部９２に記憶されたゲームプログラム９２ａを実行することで、マスコン７２の操作レバーに対する入力操作に応じて制御されるゲームを実行するための各種機能を実現する。
【００６６】
制御部９０により実現される機能には、スタート処理部９０ａ（デモ処理部９０ａ１、ゲーム準備処理部９０ａ２、演出処理部９０ａ３）、プレーヤマッチング処理部９０ｂ、ゲーム処理部９０ｃ（ゲーム画面表示処理部９０ｃ１、操作判定処理部９０ｃ２、対戦処理部９０ｃ３、ゲーム音声処理部９０ｃ４、メッセージ処理部９０ｃ５）、ゲーム結果処理部９０ｄ、プレーヤデータ処理部９０ｅ、及び入力制御部９０ｆが含まれる。
【００６７】
スタート処理部９０ａは、ゲームが開始されるまでのスタート処理を実行する。デモ処理部９０ａ１は、デモンストレーション用のゲーム画面を表示するデモ処理を実行する。ゲーム準備処理部９０ａ２は、ゲーム用カードの新規登録やゲーム用カードからのデータ（カードＩＤ）読み出しなどの処理、ゲームモード選択処理（通常モード、鉄人モード、体験走行モード、対戦モード）などを実行する。演出処理部９０ａ３は、ゲーム用カードからカードＩＤが読み取られた場合に、カードＩＤ（プレーヤ）に対応するゲーム開始前の演出処理を実行する。
【００６８】
プレーヤマッチング処理部９０ｂは、プレーヤにより対戦モードの実行が指示された場合に、対戦相手を決定するためのマッチング処理を実行する。本実施形態におけるゲーム装置２０では、対戦モードでは、１（運転手）対１（運転手）による対戦の他、２（運転手、車掌）対２（運転手、車掌）の対戦（協力プレーによる対戦）を実行可能とする。
【００６９】
ゲーム処理部９０ｃは、ゲームデータ９２ｂに基づいて、プレーヤにより指定されたゲームモードによるゲームを制御する。ゲーム処理部９０ｃには、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１、操作判定処理部９０ｃ２、対戦処理部９０ｃ３、ゲーム音声処理部９０ｃ４の機能が含まれる。
【００７０】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲームデータ９２ｂをもとに、運転シミュレーションする路線における運転席前方の景色を表す画像やゲームに関する各種情報、さらにはデモンストレーション用画像や演出用画像などをディスプレイ６２，６３Ｌ，６３Ｒに表示させる他、プレーヤの入力操作に関係する各種情報をタッチパネル７７（ディスプレイ７７ａ）に表示させる。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ディスプレイ６２，６３Ｌ，６３Ｒにおいて表示させる画像を、例えばＣＧ（computer graphics）により生成して表示させる。また、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲーム空間において設定された仮想カメラにより撮影された画像（写真画像）をＣＧにより生成する。
【００７１】
操作判定処理部９０ｃ２は、マスコン７２に対する入力操作と、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１により表示される画面の表示内容に基づいて入力判定をする判定機能を含む。操作判定処理部９０ｃ２は、例えば運転シミュレーションにおいて、ダイヤグラム（ダイヤ）通りに走行したか、停止位置が正しいか、あるいは駅構内再加速や非常制動停車などの操作を判定する。また、運転シミュレーションにおいて発生する各種イベント等に対するプレーヤ（運転手、車掌）による操作判定などを実行する。操作判定処理部９０ｃ２は、運転シミュレーションに対する評価結果をもとに、ゲーム評価を示すデータ（ゲーム評価データ）を生成する。また、操作判定処理部９０ｃ２は、運転シミュレーションの最終結果として、操作判定の結果に基づいて運転評価の点数を算出する。
【００７２】
対戦処理部９０ｃ３は、対戦モードを制御するもので、自装置における対戦中のゲーム状況を示すデータの送信、対戦相手とする他のプレーヤ（他のゲーム装置）が実行する対戦中のゲーム状況を示すデータの受信等を実行する。
【００７３】
ゲーム音声処理部９０ｃ４は、ゲーム実行中の音声出力を制御する。ゲーム音声処理部９０ｃ４は、サウンドコントローラ９５を通じて、スピーカ７８Ｌ，７８Ｒ，７８ＢＬ，７８ＢＲ、及びヘッドホン端子５７から出力する音を制御する。また、ゲーム音声処理部９０ｃ４は、プレーヤが座るための座席５６に設けられた音響振動モジュール（バスシェーカ）７８ＢＳを駆動する。例えば、ゲーム音声処理部９０ｃ４は、ゲームデータ９２ｂに設定された運転シミュレーションにおける振動発生のタイミングと強度に応じた音声信号を音響振動モジュール７８ＢＳに出力し、音響振動モジュール７８ＢＳを音響振動させて振動感をプレーヤに提供する。
【００７４】
メッセージ処理部９０ｃ５は、対戦モードによりゲームを実行する場合に、対戦相手とする他のゲーム装置２０との間で送受信される各種のメッセージについて処理する。ゲーム装置２０の間で送受信されるメッセージには、プレーヤの音声、プレーヤのタッチパネル７７に対する操作に応じたテキストデータ、特定のゲーム状況に対応して予め決められたメッセージデータ（画像、テキスト、音声など）などがある。メッセージ処理部９０ｃ５は、他のゲーム装置２０からメッセージを受信した場合、ゲーム実行中にメッセージを出力する（表示、音声出力など）。
【００７５】
ゲーム結果処理部９０ｄは、ゲーム処理部９０ｃによるゲーム結果に対する処理を実行する。ゲーム結果処理部９０ｄは、運転シミュレーション中の中間結果、ゲーム終了時の最終結果として評価結果を表示させる。
【００７６】
プレーヤデータ処理部９０ｅは、プレーヤに関係する各種データに対する処理を実行するもので、ゲームサーバ１０において管理されているプレーヤ管理データ４１ａの閲覧や編集、成績閲覧、ゲーム終了後のプレーヤデータのゲームサーバ１０の送信（登録）などの処理を実行する。
【００７７】
入力制御部９０ｆは、入力インタフェース９７を通じて入力されるプレーヤの操作に応じた、マスコン７２ａ及びペダル７９に設けられたペダルセンサ７９ａからの入力データを制御する。また、入力制御部９０ｆは、入力インタフェース９７を通じて入力される、カメラ６５により撮影される映像（及び音声）データ、モーションセンサ６６による検出データ、及びタッチパネルコントローラ９４を通じて入力されるタッチパッド７７ｂによる検出データを処理する。
【００７８】
記憶部９２は、ゲーム装置２０において実行されるゲームを制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部９２に記憶されるプログラムには、基本プログラムの他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームプログラム９２ａが含まれる。ゲームプログラム９２ａは、プロセッサ等により実行されることで、制御部９０の各機能を実現することができる。
【００７９】
また、記憶部９２に記憶されるデータには、ゲームデータ９２ｂ、プレーヤ管理データ９２ｃ、対戦プレーヤ管理データ９２ｄ、イベント記録データ９２ｆ、写真画像データ９２ｇが含まれる。
【００８０】
ゲームデータ９２ｂは、ゲーム装置２０により実行される運転シミュレーションに関するデータを含む。プレーヤ管理データ９２ｃは、カードリーダ５４によってゲーム用カードから読み取られたカードＩＤをもとに、ゲームサーバ１０から受信されたデータである。プレーヤ管理データ９２ｃは、ゲームサーバ１０においてカードＩＤと対応づけて記憶されたプレーヤ管理データ４１ａに相当する。対戦プレーヤ管理データ９２ｄは、対戦モード時の対戦相手とするプレーヤのプレーヤ管理データや、対戦時に対戦処理部９０ｃ３によって取得される対戦中の対戦相手のゲーム状況を示すデータを含む。イベント記録データ９２ｆは、ゲームを実行している際に、例えばイベント発生時に記録されるプレーヤ（運転手、車掌）を撮影した映像及び音声のデータである。
写真画像データ９２ｇは、ゲームを実行している際に、例えばゲーム空間中に設定された仮想カメラにより撮影された画像（写真画像）に関するデータである。写真画像データ９２ｇは、前述したゲームサーバ１０において管理される写真画像データ４１ｂに相当する。写真画像データ９２ｇには、写真画像を示す画像データと、画像データを生成する際に参照される状況データ（ゲーム評価データ、ゲーム実行状態データ）とが対応づけて記憶される。
【００８１】
写真画像の画像データは、基本的に、写真撮影設定データが示す撮影条件をもとに生成されるが、状況データが示すゲーム状況に応じて画像品質を変動させる。例えば、状況データが良好なゲーム状況を示す場合（高スコア、ミッション高達成率）には、写真撮影設定データが示す撮影条件に応じた高品質の写真画像が生成される。一方、状況データが良くないゲーム状況を示す場合（低スコア、ミッション低達成率）には、低品質の写真画像が生成される。低品質の写真画像としては、例えば、構図がずれる（撮影対象物がフレーム内に正しく収まらないなど）、ピントが外れる、露出が設定値からずれる（画像を明るくする／暗くする）などの加工がされる。写真画像データ９２ｇには、ゲームの実行に伴ってゲーム空間内で撮影された全ての画像データが記憶される。なお、写真画像の画像データは、ゲーム進行中に画像撮影ポイントに到達した時に生成しても良いし、画像撮影ポイントに到達した時の状況データを記憶しておき、ゲーム進行中の例えば処理負荷が軽い処理の実行中（例えば、メニュー画面などの変化が少ない画面の切り替え処理中や、プレーヤによる入力操作待ち中など）に生成しても良い。
【００８２】
写真画像データ９２ｇは、ゲーム終了後に、ゲームサーバ１０に送信され、カードリーダ５４によってゲーム用カードから読み取られたカードＩＤと対応づけて写真画像データ４１ｂとして記憶される。
【００８３】
なお、本実施形態では、基本的にゲーム装置２０において写真画像を生成するが、画像撮影ポイントに対応する状況データをゲームサーバ１０に送信することで、ゲームサーバ１０において写真画像の画像データを生成させることも可能である。
【００８４】
入力インタフェース９７は、制御部９０の制御のもとで、マスコン７２ａの操作レバーに対する操作に応じたセンサデータ及びペダル７９に対する操作に応じたペダルセンサ７９ａからのセンサデータの入力を制御する。また、入力インタフェース９７は、カメラ６５により撮影される映像（及び音声）データ、モーションセンサ６６による検出データを入力する。
【００８５】
タッチパネルコントローラ９４は、制御部９０の制御のもとで、タッチパネル７７を制御する。タッチパネル７７は、ディスプレイ７７ａとタッチパッド７７ｂを含む。
【００８６】
サウンドコントローラ９５は、制御部９０（ゲーム音声処理部９０ｃ４）の制御のもとで、スピーカ７８Ｌ，７８Ｒ，７８ＢＬ，７８ＢＲ、ヘッドホン端子５７からの音声出力を制御する。サウンドコントローラ９５は、ヘッドホン端子５７にヘッドホンのプラグが装着された場合、スピーカ７８Ｌ，７８Ｒ，７８ＢＬ，７８ＢＲから音声出力を停止させる。また、サウンドコントローラ９５には、ボリュームボタン５８、マイク５９が接続される。ボリュームボタン５８は、例えば筐体の内部に収容されたゲーム装置２０の管理者用の制御パネルに設けられ、音量バランスの調整などに使用される。マイク５９は、例えば運転シミュレーションを２人で実行する場合に（２人モード）、車掌としてプレーするプレーヤの音声を入力するために使用される。
【００８７】
ライティングコントローラ９６は、制御部９０の制御のもとで、複数のライト５５ａ１，５５ａ２，…，５５ａｍの点灯／点滅、ＬＥＤパネル５５の表示パターンや色等を制御する。例えば、ライティングコントローラ９６は、ゲーム開始前に演出処理部９０ａ３の制御により、カードＩＤ（プレーヤ）のそれぞれに対応する演出に応じてライト５５ａ１，５５ａ２，…，５５ａｍの点灯や点滅、ＬＥＤパネル５５の表示パターンなどを切り替える。
【００８８】
コインセンサ９９は、コイン投入口７４から投入されたコインを検知して、制御部９０（スタート処理部９０ａ）に通知する。  
通信インタフェース９８は、店内の他のゲーム装置２０やホスト装置２１との通信や、ネットワーク１２を介したゲームサーバ１０との通信を制御する。
【００８９】
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。  
はじめに、ゲームサーバ１０におけるカスタマイズ処理について説明する。図８は、本実施形態におけるゲームサーバ１０により実行されるカスタマイズ処理のフローチャートである。ゲームサーバ１０は、ネットワーク１２を通じて、カスタマイズ処理を含むネットワークサービス（Ｗｅｂサービス）を提供する。プレーヤは、電子機器１６，１７からネットワークサービスにアクセスし、ゲーム装置２０においてゲームを実行する際のゲーム環境をカスタマイズすることができる。
【００９０】
なお、プレーヤがネットワークサービスを利用する場合、予めプレーヤを識別するための識別データ（本実施形態ではカードＩＤ）がゲームサーバ１０に登録されているものとする。識別データ（カードＩＤ）は、ゲーム装置２０で利用されるカード毎に固有のもので、例えばゲーム装置２０において新規登録される。ゲーム装置２０における識別データの登録（プレーヤ新規登録）については後述する。
【００９１】
プレーヤは、例えば電子機器１６を利用してゲームサーバ１０が提供するネットワークサービスにアクセスして、事前に登録しているカードＩＤを通知する。ゲームサーバ１０のプレーヤデータ処理部３０ａは、電子機器１６から通知されたカードＩＤについて認証処理（プレーヤＩＤ処理）を実行する（ステップＳ１）。プレーヤデータ処理部３０ａは、電子機器１６から通知されたカードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されているか判定する。
【００９２】
カードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されていない場合（ステップＳ２、Ｎｏ）、プレーヤデータ処理部３０ａは、認証ＮＧであると判定して、カスタマイズ処理が実行不可であることを電子機器１６に通知してカスタマイズ処理を終了する。
【００９３】
一方、カードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されている場合（ステップＳ２、Ｙｅｓ）、プレーヤデータ処理部３０ａは、カードＩＤと対応づけられたプレーヤデータ（プレーヤ管理データ）を読み出し、プレーヤからの操作に応じたカスタマイズを実行する。ここでは、ゲーム装置２０においてゲームを実行する際に、ゲーム空間内で画像を撮影するための写真撮影設定について説明する。
【００９４】
写真撮影設定では、例えばアイテム設定（ステップＳ３）、画質設定（ステップＳ４）、及びカメラ設定（ステップＳ５）が可能である。プレーヤは、設定終了を指示するまで（ステップＳ６、Ｙｅｓ）、何れかの設定を任意に選択して、設定内容を指示することができる。
【００９５】
アイテム設定では、写真画像の撮影に関係するアイテムを設定する。プレーヤデータ処理部３０ａは、例えばプレーヤが既に獲得している獲得アイテムのうち、写真撮影設定に使用可能なアイテム（写真撮影アイテム）の一覧を電子機器１６において表示させ、プレーヤに選択させる。写真撮影アイテムには、例えば仮想カメラで使用されるレンズ種類（例えば、広角レンズ、魚眼レンズ）、フィルタ種類（例えば、偏光フィルタ、減光フィルタ、色補正フィルタ、カラー効果／強調フィルタ、モノクロフィルタ）などがある。
【００９６】
画質設定では、写真画像の画質の調整に関係する各種設定をする。プレーヤデータ処理部３０ａは、例えば仮想カメラにおいて調整可能な設定内容の一覧を電子機器１６において表示させ、プレーヤに設定させる。画質設定では、例えば仮想カメラにおける撮影モードとして、シャッター速度、露出、ＩＳＯ感度、ホワイトバランス、色調整などがある。
【００９７】
カメラ設定では、例えばゲーム空間における仮想カメラの設置位置（撮影ポイント）と撮影方向などの設定をする。プレーヤデータ処理部３０ａは、例えば、ゲーム装置２０において実行されるゲームのゲーム空間において仮想カメラを設置可能な位置の一覧を電子機器１６に表示させて、プレーヤに選択させる。ゲーム装置２０が運転シミュレーションゲームを実行する場合には、電車が走行する路線に沿った何れかの設置位置が選択される。
【００９８】
さらに、カメラ設定では、例えばゲーム空間を表す画像を電子機器１６において表示させて、仮想カメラの設置位置と撮影方向の詳細な設定をプレーヤの操作に応じて設定可能にしても良い。例えば、プレーヤデータ処理部３０ａは、何れかの設置位置がプレーヤにより選択された場合、その設置位置に応じてカメラ設定用のゲーム空間を表す画像を電子機器１６において表示させる。
【００９９】
図９は、本実施形態におけるカメラ設定用のゲーム空間を表す画像が表示された設定画面Ｓ１の一例を示す図である。図９では、設定画面Ｓ１において、例えば仮想カメラＳ１Ｃと、仮想カメラＳ１Ｃによる撮影対象となるオブジェクト位置Ｓ１Ｐと撮影範囲Ｓ１Ｆが表示させる。仮想カメラＳ１Ｃは、例えば電子機器１６におけるポインティングデバイスなどの操作により位置の移動と撮影方向（向き）を任意に変更させることができる。プレーヤデータ処理部３０ａは、仮想カメラＳ１Ｃの位置及び撮影方向が変更されるのに応じて、設定画面Ｓ１に表示させる画像を変更させると共に、オブジェクト位置Ｓ１Ｐと撮影範囲Ｓ１Ｆの位置を変更して、仮想カメラＳ１Ｃにより撮影されるゲーム空間における範囲を明示する。これにより、プレーヤは、ゲーム空間で任意の画像が撮影できるように、仮想カメラＳ１Ｃの位置と撮影方向を容易に設定することが可能となる。
【０１００】
図１０は、図９に示す設定がされた場合の撮影の状況を示す設定画面Ｓ２の一例を示す図である。図１０に示す例では、オブジェクト位置Ｓ１Ｐにオブジェクト（電車）が到達した時点において、撮影方向が設定された仮想カメラＳ２Ｃにより撮影範囲Ｓ２Ｆの画像が撮影される（撮影される写真画像の例を図１８に示す）。すなわち、オブジェクト位置Ｓ１Ｐは、仮想カメラにより写真を撮影するシャッタータイミングを示す位置（トリガ位置）となる。
【０１０１】
なお、撮影方向についても、プレーヤによる設定操作を簡単にするために、予め決められた複数の方向を一覧表示して、プレーヤにより何れかを選択させるようにしても良い。
【０１０２】
また、図９及び図１０に示す設定例では、ゲーム空間を移動するオブジェクトである電車のみを撮影した画像を生成するための設定例を示しているが、ゲーム空間に存在するその他のオブジェクトを含む画像を撮影することができるように、カメラ位置及び撮影方向を設定することが可能である。
【０１０３】
例えば、線路外にカメラ位置を設定して、線路周辺の踏切、建物、植物（花畑など）、風景などを含む画像を撮影できるようにしても良い。また、実空間では撮影不能な位置、例えば電車の上空などに仮想カメラの設置位置を設定することも可能である。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ＣＧにより写真画像を生成するため、カメラ設定において設定されたカメラ位置と撮影方向に応じた写真画像を生成することができる。
【０１０４】
なお、アイテム設定（ステップＳ３）、画質設定（ステップＳ４）、及びカメラ設定（ステップＳ５）では、プレーヤ管理データに設定された、プレーヤのクラス、レベル、称号の少なくとも１つに応じて、設定可能な範囲を制限するようにしても良い。例えば、クラス、レベル、称号のレベルが高くなるほどプレーヤによる設定可能な選択肢が多くなるようにする。特にカメラ設定では、ゲーム空間内で仮想カメラを設置可能な位置の選択肢を変更することができる。例えば、予め設定されたレベル以上である場合、あるいは予め設定された称号が獲得された場合にのみ、仮想カメラを設置可能な位置を設けておくことができる。これにより、設定されたレベル以上あるいは特別な称号を獲得したプレーヤのみに特別な写真画像を提供することができる。
【０１０５】
なお、カスタマイズ処理によって写真撮影設定がされない場合には、予めゲーム装置２０において設定されたデフォルトのアイテム設定、画質設定、及びカメラ設定に応じた写真画像の生成が実行される。
【０１０６】
次に、本実施形態におけるゲーム装置２０の動作について説明する。  
図１１及び図１２は、本実施形態におけるゲーム装置２０の全体動作を説明するためのフローチャートである。
【０１０７】
ゲーム装置２０は、電源が投入されることにより、ゲームプログラム９２ａを起動して、スタート処理部９０ａによる処理を開始する。まず、スタート処理部９０ａは、デモ処理部９０ａ１によりデモ（デモンストレーション）処理を実行する（ステップＡ１）。例えば、デモ処理部９０ａ１は、デモ用の画面をディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌを繰り返して表示させる他、ＬＥＤパネル５５やライト５５ａ１，５５ａ２，…，５５ａｍを制御する。デモ処理部９０ａ１は、例えばメーカ名などを表示するロゴ表示画面、ニュース画面（予め用意された画像やゲームサーバ１０から受信した画像）を表示するニュース画面、ゲームタイトル画面、ゲームの遊び方を解説するチュートリアル画面、運転シミュレーションゲームで利用可能な路線の一覧を表示する路線リスト画面などを、それぞれ所定時間が経過した後あるいは全ての表示内容の表示が完了した後に、順次切り替えながら繰り返して表示する。筐体５０には複数の透明窓５２Ａａ，５２Ｂａ，５１Ｒａが設けられているため、筐体５０の外部からでもデモ画面を見ることができる。これにより、デモ画面の表示によりプレーヤに対してゲームの利用を促すことができる。なお、デモ表示中には、筐体５０の内部の照明を暗くすることで、筐体５０の外部からディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌの表示内容を視認し易くすることができる。
【０１０８】
ゲーム準備処理部９０ａ２は、コインセンサ９９によりコイン投入が検知された場合、あるいは電子マネーユニット７５による電子マネーからの入金が検出された場合（ステップＡ２、有り）、例えばディスプレイ６２（あるいはタッチパネル７７）に、「カードをリーダにタッチさせて下さい」などのメッセージを含む、カード認証画面を表示させて、プレーヤ識別用のカードの認証画面を表示させる（ステップＡ３）。なお、ここで筐体５０の外部に設けられたカードリーダ５４によってカード読み取らせるようにしても良いし、運転台６０においてカードを読み取らせることができるように、運転台６０にもカードリーダ５４を設けても良い。
【０１０９】
カードの認証画面を表示させた後、例えば一定時間が経過してもカードリーダ５４によるカードの読み取りが実行されない場合（ステップＡ４、無し）、ゲーム準備処理部９０ａ２は、カード利用のメリットをプレーヤに説明するための画面を表示させる（ステップＡ５）。その後、コインセンサ９９によりゲーム利用開始に必要なプレー料金の投入があったことが検知された場合、あるいは電子マネーユニット７５による電子マネーからの入金が検出された場合（ステップＡ６、有り）、ゲーム準備処理部９０ａ２は、ゲーム処理部９０ｃに対してゲーム処理の開始を指示する。
【０１１０】
一方、ゲーム準備処理部９０ａ２は、コインセンサ９９によるコイン投入あるいは電子マネーユニット７５による電子マネーからの入金が検知される前に（ステップＡ２、無し）、カードリーダ５４によりカードＩＤの読み取られると、使用可能なカードであるか認証処理をする。ゲーム準備処理部９０ａ２は、使用可能なカードであることが認証された場合（ステップＡ７、有り）、カードＩＤをゲームサーバ１０に送信して、このカードＩＤに対応するプレーヤ登録を確認する。
【０１１１】
図１３は、本実施形態におけるゲームサーバ１０によるプレーヤ確認処理を示すフローチャートである。  
ゲームサーバ１０は、ゲーム装置２０からカードＩＤを受信すると（ステップＣ１）、このカードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されているか判定する。カードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されていない場合（ステップＣ２、Ｎｏ）、ゲームサーバ１０は、新規プレーヤであることをゲーム装置２０に通知し、カードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されている場合には、該当するプレーヤ管理データをゲーム装置２０に送信する（ステップＣ４）。後述するフリーチケット処理（図２０）が予め実行されてポイントデータがフリーチケットデータに変換済みである場合には、プレーヤ管理データにはフリーチケットデータが含まれる。
【０１１２】
ゲーム装置２０のゲーム準備処理部９０ａ２は、ゲームサーバ１０から新規プレーヤであることが通知された場合（ステップＡ９、無し）、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか？」のメッセージを含むプレーヤ新規登録画面を表示して、例えばプレーヤネームなどの登録を促す。ここで、ゲーム準備処理部９０ａ２は、新規登録の実行が指示されると、タッチパネル７７にプレーヤ登録用の操作画面を表示させて、プレーヤのタッチパネル７７に対する操作によってプレーヤ登録する（ステップＡ１０）。ゲーム準備処理部９０ａ２は、新規カードから読み込んだカードＩＤと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネームのデータをゲームサーバ１０に送信して記録させる。
【０１１３】
なお、演出処理部９０ａ３は、カードリーダ５４によるカードＩＤの読み取りに応じて、前述した処理と並行してプレーヤ（カードＩＤに対応するプレーヤ管理データ）に応じた演出処理を実行する（ステップＡ１２）。演出処理の詳細については後述する。
【０１１４】
一方、ゲーム準備処理部９０ａ２は、ゲームサーバ１０からプレーヤ管理データを受信した場合、すなわち既にプレーヤ登録されている場合には（ステップＡ９、有り）、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤに関する各種を、例えばディスプレイ６３Ｌに表示させる（ステップＡ１１）。
【０１１５】
図１４は、本実施形態におけるゲーム準備処理中におけるディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌ及びタッチパネル７７を示す図である。
【０１１６】
図１４に示す例では、例えばディスプレイ６３Ｌには、写真撮影設定情報エリア６３ＬＡとプレーヤ情報エリア６３ＬＢが設けられる。
【０１１７】
写真撮影設定情報エリア６３ＬＡには、プレーヤ管理データの写真撮影設定データの内容（カメラセット）が表示される。これにより、プレーヤは、ゲームの実行中に撮影される写真画像に関する情報を、ゲーム開始前に予め把握することができる。
【０１１８】
また、プレーヤ情報エリア６３ＬＢには、プレーヤ情報が表示される。例えば、プレーヤ情報としては、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤネーム、カスタムイメージ、レベルや称号、獲得アイテム、プレーヤ成績などがある。また、プレーヤ管理データにフリーチケットデータが含まれている場合、演出処理部９０ａ３は、フリーチケットを利用してフリープレイ（フリーチケット分のゲームを無料で実行）可能であることをプレーヤ情報エリア６３ＬＢに表示させる。
【０１１９】
また、図１４に示す例では、例えばタッチパネル７７に設定内容をプレーヤに確認するための画面を表示させる。例えば、「この設定でプレイしますか？」のメッセージと共に、プレーヤによるゲームの中止の指示を受け付ける「いいえ」ボタンと、ゲームの実行を指示する「はい」ボタンが設けられている。
【０１２０】
なお、演出処理部９０ａ３は、前述と同様にして、カードリーダ５４によるカードＩＤの読み取りに応じて、前述した処理と並行してプレーヤ（カードＩＤに対応するプレーヤ管理データ）に応じた演出処理を実行する（ステップＡ１２）。演出処理の詳細については後述する。
【０１２１】
また、本実施形態では、二人のプレーヤによって運転シミュレーションゲームを実行することができる。ゲーム準備処理部９０ａ２は、カードリーダ５４によってカードＩＤが読み取られた後（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、クレジット成立する前に（ステップＡ６、無し）、再度、カードリーダ５４によってカードＩＤ（前回と異なる）が連続して読み取られた場合には（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、２人モードを設定する（ステップＡ１３）。２人モードでは、運転シミュレーションを運転手と車掌とに役割を分担して実行することができる。
【０１２２】
なお、２人モードを設定した場合には、ゲーム準備処理部９０ａ２は、それぞれのカードＩＤに対応するプレーヤ情報を表示する。ここで、何れのプレーヤが運転手と車掌の何れを担当するか、プレーヤのタッチパネル７７に対する操作によって設定できるようにしても良い。なお、カードリーダ５４によって最初にカードＩＤを読み取らせたプレーヤを運転手、次にカードＩＤを読み取られたプレーヤを車掌にするなどして設定しても良いし、装置側がランダムに運転手と車掌を割り当てるようにしても良い。
【０１２３】
ここで、本実施形態における演出処理について説明する。  
演出処理部９０ａ３は、プレーヤ登録がある場合、登録プレーヤに対応するプレーヤ管理データに基づいて、ゲーム開始前用の演出のための照明点灯（点滅）、音声出力、画面表示などを実行する。また、演出処理部９０ａ３は、プレーヤ登録がない場合、ゲーム開始前用の予め設定された演出のための照明点灯（点滅）、音声出力、画面表示などを実行する。また、２人モードが設定されている場合には、演出処理部９０ａ３は、２人モードのゲーム開始前用の予め設定された演出のための照明点灯（点滅）、音声出力、画面表示などを実行する。
【０１２４】
演出内容としては、例えばプレーヤ管理データに含まれるプレーヤ経験値や、クラス、レベルなどに応じて変化させても良いし、プレーヤ成績に応じて変化させても良い。また、ゲームサーバ１０に対して、電子機器１６，１７からプレーヤが予めカードＩＤと対応づけてプレーヤ管理データとして演出内容を示すデータを登録できるようにし、この登録内容に応じた演出をするようにしても良い。
【０１２５】
また、プレーヤ管理データに基づいて演出内容を変化させるだけでなく、ゲームをする時間帯、例えば夕方の時間帯であれば、運転席に夕日によって照らされているように照明したりすることができる。また、時間帯だけでなく、季節や天候の違いを表すようにしても良い。また、音声についても、ラッシュ時間帯や夜間帯などの違いによってホームの様子を表す音声（ＢＧＭや音声メッセージ）などを出力することも可能である。
【０１２６】
また、出入り口５３に開閉部材（ゲート）が設けられている場合、演出処理部９０ａ３は、カードリーダ５４によってカードＩＤが読み取られるのに応じて、開閉部材を開閉状態にして、プレーヤを筐体５０の内部へ通過するような演出をすることが可能である。
【０１２７】
このようにして、筐体５０の外部に設けられたカードリーダ５４に対してカードＩＤを読み取らせることで、ゲーム開始前に演出処理が実行されるため、これから運転シミュレーションを開始するという雰囲気をプレーヤに提供することができる。プレーヤは、演出処理が実行されている中で、出入り口５３から筐体５０に入り、座席５６に座り、運転シミュレーションゲームの開始を待機することができる。よって、ゲーム開始前からゲームをプレーする高揚感（ワクワク感）を高めることができる。
【０１２８】
ゲーム準備処理部９０ａ２は、カードリーダ５４によってカードＩＤが読み取られた場合、その後、コインセンサ９９によりゲーム利用開始に必要な料金の投入があったことが検知されると（ステップＡ６、有り）、クレジット条件を満たすと判定する。また、スタート処理部９０ａは、プレー料金をコインでは無く、電子マネーを使用して支払われた場合にもゲームを開始することができる。前述したように、本実施形態におけるゲーム装置２０では、コインあるいは電子マネーによる支払いは、例えば予め決められたポイント単位分（１００ポイント（例えば１００円）、５００ポイント（５００円）、１０００ポイント（１０００円））で行われる。
【０１２９】
さらに、ゲーム準備処理部９０ａ２は、フリーチケットデータがある場合、コインあるいは電子マネーによる支払いがなくてもクレジット条件を満たすと判定する。フリーチケットデータは、例えば予め設定されたポイントデータ（例えば、４００ポイント分）に変換する。なお、フリーチケットデータは、ポイントデータに変換せずに、予め決められたポイント分（例えば、４００ポイント分）のゲームを利用可能としても良い。
【０１３０】
ゲーム準備処理部９０ａ２は、クレジット条件を満たす場合に（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、例えばタッチパネル７７に表示された「はい」ボタンがプレーヤによりタッチされると、ゲーム処理部９０ｃに対してゲーム処理の開始を指示する。
【０１３１】
このようにして、コインあるいは電子マネー、さらにはフリーチケットによりゲーム利用に必要なプレー料金を支払ってポイントに変換しておくことができるため、ゲームを開始する前に、その都度、ゲーム利用に必要なプレー料金を支払うために電子マネーカードを電子マネーユニット７５に読ませる作業、あるいはコインを投入する作業をする必要がなく、プレー料金の支払いを容易にすることが可能となる。また、予め決められたポイント単位分の支払いをすることで、実際にゲームに必要なプレー料金を越える支払いをしたとしても、余ったポイントを後述するフリーチケット処理によってフリーチケットに交換することができるので無駄が発生しない。
【０１３２】
なお、２人モードが設定されている場合、ゲーム準備処理部９０ａ２は、少なくとも何れか一方のプレーヤから２人分のプレー料金が支払われた場合（あるいはフリーチケットがある場合）、クレジット条件成立すると判定することも可能である。
【０１３３】
また、支払われたプレー料金に対応するポイントは、基本的に予め決められているが（例えば、１０００円で１０００ポイント）、例えば集客のためにプレー料金に対応するポイントを変動させることも可能である。例えば、予め決められた期間、あるいは時間帯において、支払われたプレー料金に対応するポイントを増やす（５００円で６００ポイントなど）ことも可能である。また、通常では、３区間分のゲームをする場合に４００ポイントが必要であるが、予め決められた期間あるいは時間帯において、３００ポイントでプレー可能にするなどの割引きも可能である。
【０１３４】
なお、プレー料金に対応するポイントの変更や割引きは、ゲームサーバ１０から管理下にあるゲーム装置２０の全てに対して一括して設定可能としても良いし、例えばゲームサーバ１０において選択された店舗について選択的に設定可能としても良い。また、店舗毎に設定可能としても良いし、１つの店舗内でゲーム装置２０毎に設定可能とすることも可能である。
【０１３５】
クレジット条件が成立すると（ステップＡ６、有り）、ゲーム処理部９０ｃは、タッチパネル７７にゲームモードを選択するためのモード選択画面を表示させる（ステップＡ１４）。モード選択画面において選択可能なゲームモードには、例えば通常モード（ノーマル）、鉄人モード（プロフェッショナル）、体験走行モード（チュートリアル）、対戦モードなどがある。
【０１３６】
モード選択画面において、対戦モードが選択された場合（ステップＡ１８）、プレーヤマッチング処理部９０ｂは、対戦をする相手を設定するためのプレーヤマッチング処理を実行する（ステップＡ１９）。プレーヤマッチング処理では、例えば、店内の複数のゲーム装置２０のうち最初に店内対戦プレーの実行が指示されたゲーム装置２０がホストプレーヤとなり、他のゲーム装置２０に対して対戦相手（ゲスト）を募集する。予め決められた一定時間内に、対戦要求がなかった場合、対戦ゲームが実行できないものとして、モード選択画面を表示する状態に戻る。一方、対戦要求があった場合、プレーヤマッチング処理部９０ｂは、対戦ゲームの準備のための処理をした後、ゲームを開始するための処理に移行するステップ（ステップＢ１〜）。
【０１３７】
一方、通常モード、鉄人モード、体験走行モードの何れかが選択された場合、ゲーム処理部９０ｃは、ゲームモードに応じた、ハイスコアを取得した他のプレーヤなどのプレーヤデータをゲームサーバ１０から受信する。
【０１３８】
ゲーム処理部９０ｃは、運転シミュレーションの対象とするミッションを選択するための選択画面（ダイヤ選択画面、路線選択画面）をタッチパネル７７に表示させ、プレーヤに何れかを選択させる（ステップＡ２１，Ａ２２）。ここでは、例えばそれぞれのモードにおいて複数のミッションが用意されており、何れかを任意に選択することができる。ミッションでは、路線、区間数、走行条件（天候、時間帯（朝、昼、夕）、乗車率など）、難易度などがそれぞれ設定されている。
【０１３９】
また、ゲーム処理部９０ｃは、ゲームサーバ１０から受信したプレーヤデータをもとに、それぞれのミッションにおける例えば１位〜３位のプレーヤの情報とハイスコアをディスプレイ６３Ｒに表示させる。
【０１４０】
次に、ゲーム処理部９０ｃは、運転シミュレーションを実行する準備のための処理を開始する。ゲーム処理部９０ｃは、タッチパネル７７にゲーム実行用の操作画面を表示させると共に、ディスプレイ６２に始業検査用の画面を表示させる（ステップＢ１）。
【０１４１】
ゲーム実行用の操作画面には、例えば圧力計、速度計、電車情報画面、その他信号表示部、戸閉灯、減光スイッチを表す画像が表示される。それぞれの領域では、運転シミュレーションの状況変動に応じて、表示内容がリアルタイムで変更される。
【０１４２】
始業検査用の画面では、マスコン７２の操作レバーのホーム（基準）位置を検出するため、ホーム（基準）位置とする非常ブレーキ位置（非常停止位置）に操作レバーをプレーヤに操作させるように促す内容を表示する。ゲーム処理部９０ｃは、マスコン７２から操作レバーが非常ブレーキ位置（非常停止位置）に移動されたことを示すデータを受信して始業検査を実行し、その後、運転シミュレーションを開始する。すなわち、ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１によって、走行対象とする路線図（現在位置、走行区間）を表示させた後、走行対象とする路線に対応する運転席から見た画像の表示を開始させる（ステップＢ２）。以下、ゲーム処理部９０ｃは、マスコン７２やペダル７９などに対するプレーヤの操作に応じて電車を走行させるシミュレーションを実行しながら、ゲーム進行中に設けられた評価ポイント（線路に設定された位置）に到達した時のイベントに対する評価（スコア判定）をする運行処理を実行する（ステップＢ３）。スコア判定要素には、例えば停止位置スコア、到着時間スコア、速度調整スコア、安全運転スコア、熟練技能スコアなどがある。
【０１４３】
本実施形態における運転シミュレーションゲームは、ゲームモード、対象路線、ダイヤ、難易度、プレーヤ管理データ（プレーヤ経験値、クラス、レベルなど）等に応じて持ち時間を設定し、ゲーム進行中の予め決められた時点（評価ポイント）に発生するイベントに対して適切に対応する操作（成功）をした場合には持ち時間を加算し、誤った操作（失敗）をした場合には持ち時間を減算しながら、持ち時間がゼロになるまでに目的駅まで電車を走行させるゲームである。
【０１４４】
イベントが発生する評価ポイントには、例えば喚呼ポイント、警笛ポイント、減光ポイント、定速ポイントなどがある。喚呼ポイントでは、例えば、指差し喚呼をすべきタイミングでタッチパネル７７内の該当箇所（領域）にタッチさせて成功／失敗を判定する。警笛ポイントでは、人間のモデルを画面イメージの線路周辺に表示し、その人間に向けて適切なタイミングで警笛を出力させて成功／失敗を判定する。減光ポイントでは、普段では前照灯をハイビーム状態のままにし、隣の線路を走行する電車とすれ違う際に、適切なタイミングで一時的に減光（ロービーム）に切り換えさせて成功／失敗を判定する。定速ポイントでは、路線中の予め設定された位置において予め設定された速度で走行させて成功／失敗を判定する。各評価ポイントでは、ゲーム処理部９０ｃは、成功／失敗の判定結果に応じて、判定結果を表す表示（例えば成功の場合には「ｇｏｏｄ」の文字）や音声（効果音、メッセージなど）を出力させる。
【０１４５】
ゲーム処理部９０ｃは、評価ポイントにおけるタッチパネル７７に対するタッチ操作の有無、タッチされた位置をもとにイベント操作の成功／失敗を判定して判定結果に応じた演出出力をする。例えば、ゲーム処理部９０ｃは、イベント操作が成功と判定した場合（ステップＢ４、成功）、ディスプレイ６２の中央に成功を表す「ｇｏｏｄ」を表示すると共に、例えば「よし！」の音声（効果音）を出力させる（ステップＢ５）。この場合、ゲーム処理部９０ｃは、持ち時間を予め決められた時間（例えば１秒）を加算する（ステップＢ６）。
【０１４６】
一方、ゲーム処理部９０ｃは、評価ポイントにおけるイベント操作が失敗と判定した場合（ステップＢ４、失敗）、ディスプレイ６２になにも表示せず、イベント失敗を表す効果音を出力させる（ステップＢ７）。この場合、ゲーム処理部９０ｃは、持ち時間を予め決められた時間（例えば１秒）を減算する（ステップＢ８）。
【０１４７】
また、ゲーム処理部９０ｃは、電車の運行に伴って、定速走行範囲に入った場合に、予め設定された一定の速度で走行させる運転手イベント（定速ポイント）を発生させる。ゲーム処理部９０ｃは、定速走行範囲に近づくと（例えば１００ｍ手前）になると、指定速度、現在速度、誤差速度を画面イメージに表示させる。プレーヤは、マスコン７２を操作することで、電車の速度が指定速度となるように操作する。この結果、定速走行範囲において、許容範囲内で速度を調整できた場合、ゲーム処理部９０ｃは、運転イベントを成功と判定する。この場合、ゲーム処理部９０ｃは、成功を表す「ｇｏｏｄ」の表示と共に効果音を出力する。なお、ゲーム処理部９０ｃは、運転イベントが失敗と判定した場合には、運転手イベントの失敗を示す効果音を出力して、判定結果に応じた表示をしない。
【０１４８】
また、ゲーム処理部９０ｃは、電車の運行に伴って変化する画面イメージにおいて、隣の線路を走行する電車が近づいてきた場合には（減光ポイント）、適切なタイミングで一時的に減光（ロービーム）させるために、タッチパネル７７の減光スイッチ７７ｆをタッチ操作させる。また、電車のすれ違いが完了したタイミングで、再び、タッチパネル７７の減光スイッチ７７ｆをタッチ操作させて、ハイビーム状態に切り換えさせる。ゲーム処理部９０ｃは、減光スイッチ７７ｆに対する一連の操作が正しいタイミングで実行された場合に、運転イベントが成功と判定する。ゲーム処理部９０ｃは、前述したように、成功／失敗の判定結果に応じた演出出力をする。
【０１４９】
なお、前述したスコア集計の対象となる評価ポイントとは別に、ゲーム空間で仮想カメラにより撮影された画像を生成する条件としてゲーム状況を判定するための撮影評価ポイント（第１時点）が設定されている。また、仮想カメラにより画像を撮影する撮影ポイント（第２時点）が設定されている。撮影評価ポイント（第１時点）は、カスタマイズ処理の写真撮影設定において設定された図９に示すオブジェクト位置Ｓ１Ｐ、あるいは予め設定されたデフォルト位置とする。
【０１５０】
図１５は、本実施形態における撮影ポイントの概念を示す図である。図１５（Ａ）に示すように、ゲーム空間中に仮想カメラが設定され、仮想カメラにより撮影される位置が電車（オブジェクト）が進行する線路上にシャッタータイミングを示すトリガとする撮影ポイント設定される。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲーム進行に伴い電車が線路を進行し、図１５（Ｂ）に示すように、撮影ポイントに到達した時の仮想カメラにより撮影される写真を表す写真画像をＣＧにより生成する。
【０１５１】
撮影評価ポイントとする第１時点と、仮想カメラにより画像を撮影する撮影ポイントとする第２時点とは一致していても良いし、異なっていても良い。すなわち、第１時点と第２時点とを一致させることにより、仮想カメラによる撮影のタイミングにおけるゲーム状況に応じた写真画像を生成することができる。一方、第１時点と第２時点とを異なるようにすることで、ゲーム状況の評価に適したゲーム進行中の時点と、写真画像として記録するために好適（例えばプレーヤの嗜好に合った写真画像を撮影可能）なゲーム進行中の時点とが異なるようにすることができる。
【０１５２】
また、仮想カメラにより撮影された写真画像の生成は、ゲーム進行中の撮影ポイントの到達時に実行しても良いし、撮影ポイントとは異なるタイミングで実行することも可能である。撮影ポイントとは異なるタイミングとしては、例えばゲーム空間における電車（オブジェクト）の動作が停止（あるいは変化量が低下）された後、すなわちディスプレイにゲーム画面を表示させる処理負荷が軽減された状態になっている間に設定することが可能である。
【０１５３】
撮影ポイントとは異なるタイミングで写真画像を生成する場合には、撮影評価ポイントにおいてゲーム評価を示すゲーム評価データを記憶しておき、撮影ポイントにおいてゲームの実行状態を示すゲーム実行状態データを記憶しておく。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、写真画像の生成タイミングにおいて、ゲーム評価データとゲーム実行状態データとをもとに写真画像を生成する。
【０１５４】
本実施形態では、ゲーム進行が撮影評価ポイントに到達した場合、すなわちゲーム進行に伴って電車が線路に設定された撮影評価ポイントに到達した場合には（ステップＢ９、Ｙｅｓ）、ゲーム処理部９０ｃは、その時点の写真撮影用の状況データ（ゲーム評価データ）を記憶部９２に記憶させる（ステップＢ１０）。また、ゲーム進行が撮影ポイントに到達した場合、すなわちゲーム進行に伴って電車が線路に設定された撮影ポイントに到達した場合には（ステップＢ９、Ｙｅｓ）、ゲーム処理部９０ｃは、その時点の写真撮影用の状況データ（ゲーム実行状態データ）を記憶部９２に記憶させる（ステップＢ１０）。なお、ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム進行が撮影ポイントに到達した場合に、仮想カメラにより撮影が実行されたことをプレーヤに通知するために、シャッター音などの効果音をスピーカから発生させるようにしても良い。
【０１５５】
また、撮影評価ポイントと撮影ポイントを一致させる場合には、そのポイントに到達した時点で、写真撮影用の状況データ（ゲーム評価データ、ゲーム実行状態データ）を記憶部９２に記憶させる（ステップＢ１０）
そして、電車が駅に到達して停止された後に、状況データをもとに写真画像の生成が行われるものとする（後述するステップＢ２０）。
【０１５６】
なお、ゲーム評価データには、例えばスコア、ゲーム中に設定されたミッションの達成状況／達成率、順位などが含まれる。また、ゲーム実行状態データは、ゲーム進行中のプレーヤの操作やプログラムの制御により変化する各種の状態を示すデータであり、例えばオブジェクト（電車など）のゲーム空間中における位置、オブジェクトの状態（電車のライト点灯有無、ワイパー動作の有無など）、背景状態（時刻や天候の違い）などを含む。
【０１５７】
ゲーム処理部９０ｃは、次の駅に到着して電車を停止させる操作がされた場合（ステップＢ１１、Ｙｅｓ）、停止位置と到着時刻について評価をする。ゲーム処理部９０ｃは、例えば、停止位置が目標位置から前後５０ｃｍ未満の範囲にある場合（ステップＢ１２、±５０ｃｍ未満）、良好な停止操作であることを示すＧＯＯＤ演出を出力する（ステップＢ１３）。また、ゲーム処理部９０ｃは、５０ｃｍ以上の過走である場合には（ステップＢ１２、オーバーラン）、停止位置修正演出を出力する。
【０１５８】
また、ゲーム処理部９０ｃは、電車の停止時の到着時刻について評価をする。ゲーム処理部９０ｃは、電車が停止されると、次駅到着時刻（目標時刻）と現在時刻（到着時刻）との差が１秒未満の場合（ステップＢ１５、±１秒未満）、良好な運行操作であることを示すＧＯＯＤ演出を出力する（ステップＢ１６）。また、ゲーム処理部９０ｃは、１秒以上の遅延である場合には（ステップＢ１５、延着）、延着演出を出力する（ステップＢ１７）。
【０１５９】
また、前述した運転イベントは、一例であって、通常の運転操作とは別の突発的なイベント（例えば、非常停止が必要な状況）や天候の急変（雨、雪、風）などを発生させて、それぞれの状況に応じた操作を要求することが可能である。
【０１６０】
ゲーム処理部９０ｃは、電車の停止による評価が終了すると、中間リザルト（評価結果）をディスプレイ６２（あるいはタッチパネル７７）に表示させ（ステップＢ１８）、これまでのイベントに応じて持ち時間を加算／減算する（ステップＢ１９）。
【０１６１】
中間リザルト表示では、例えばダイヤ、停止位置、駅構内再加速、非常制動停止などの複数の項目について、評価内容と評価結果（持ち時間に対する加算／減算した秒数）を表示している。こうして、中間リザルトを表示することで、持ち時間の増減により、プレーヤに対して分かり易く、それまでの運転に対する評価状況を把握させることが可能となる。
【０１６２】
ここで、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ディスプレイへの表示のための処理負荷が軽くなったタイミングにおいて、撮影評価ポイントにおいて記憶された状況データをもとに、撮影ポイントにおいて仮想カメラにより撮影された写真画像を生成する。
【０１６３】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、基本的に、写真撮影設定データが示す撮影条件をもとに生成するが、状況データが示すゲーム状況に応じて画像品質を変動させる。ここでは、ゲーム状況に応じた写真画像の生成の一例として、図１６に示すように画像品質を変動させるための設定がされているものとする。例えば図１６では、（１）減点スコアに応じたシャッタータイミング（撮影ポイント）の変動、（２）定速ポイントにおける速度差に応じたピントの変動、（３）スコア獲得率に応じた露出の補正値の変動、（４）評価ポイントへの到達目的時刻と実際の到達時刻との差に応じたピントの変動（あるいはシャッタータイミング（撮影ポイント）の変動でも良い）についての設定例を示している。なお、前述した（１）〜（４）以外の画像品質の変動も可能である。
【０１６４】
（１）減点スコアに応じたシャッタータイミングの変動では、例えば図１６（Ａ）に示すように、減点スコアを複数の段階に分けて、それぞれの段階に対応するトリガ位置の初期設定位置からの移動量が予め設定されている。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲーム評価データが示す評価ポイントにおけるスコアをもとに減点スコアを算出し、減点スコアに対応する移動値に応じてシャッタータイミングをずらした写真画像を生成する。
【０１６５】
例えば、図１７（Ａ）に示す通常のトリガ位置を、図１７（Ｂ）に示すように移動させて、シャッタータイミングを早くする、あるいは図１７（Ｃ）に示すように、シャッタータイミングを遅らせる。このように、シャッタータイミングをずらすことで、仮想カメラによりゲーム空間中の電車を当初意図した位置で撮影できないようにすることができる。
【０１６６】
（２）定速ポイントにおける速度差に応じたピントの変動では、例えば図１６（Ｂ）に示すように、定速ポイントでの目標とする速度と実際の操作による速度との差を複数の段階に分けて、それぞれの段階に対応するピントの変動量が予め設定されている。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、定速ポイントにおける速度差に対応するピント量を変動させた写真画像を既存の画像処理方法を用いて生成する。
【０１６７】
（３）スコア獲得率に応じた露出の補正値の変動では、例えば図１６（Ｃ）に示すように、獲得可能な最高スコアに対する獲得率を複数の段階に分けて、それぞれの段階に対応する露出の補正値が予め設定されている。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲーム評価データが示す評価ポイントにおけるスコアをもとに最高スコアに対するスコア獲得率を算出し、スコア獲得率に対応する露出の補正値を変動させた写真画像を既存の画像処理方法を用いて生成する。
【０１６８】
（４）評価ポイントへの到達目的時刻と実際の到達時刻との差に応じたピントの変動では、図１６（Ｄ）に示すように、到達目的時刻と実際の到達時刻との差を複数の段階に分けて、それぞれの段階に対応するピントの変動量が予め設定されている。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、速度差に対応するピント量を変動させた写真画像を既存の画像処理方法を用いて生成する。
【０１６９】
なお、前述した写真画像を変動させる方法は一例であって、少なくとも１つを実施可能であれば良く、また、その他の画像処理の方法を用いて、ゲーム状況に応じて画像品質を変動させた写真画像を生成するようにしても良い。
【０１７０】
例えば、前述した説明では、（１）減点スコアに応じてシャッタータイミングを変動させるとしているが、例えばシャッタータイミング（トリガ）を電車の到達位置ではなく、ゲーム進行中の基準時刻（例えば駅からの出発時刻）から予め決められた時間が経過した時（ゲーム進行中の予め決められたタイミング）とすることができる。すなわち、電車の走行状況に関係なく、ゲーム進行中の予め決められたタイミングで仮想カメラによる撮影を実行させる。プレーヤは、予め決められたダイヤと一致するように正しく電車を走行させることで、シャッタータイミングにおいて電車を撮影ポイントに到達させることができる。この場合、図１７（Ａ）に示すような、正しいタイミングで電車の画像を撮影（生成）可能となる。一方、ダイヤより遅く電車を走行させている場合には、図１７（Ｂ）と同様のタイミングで仮想カメラにより撮影され、フレーム内に小さく電車が撮影された（あるいはフレームに電車が含まれない）写真画像が生成される。また、ダイヤより速く電車を走行させている場合には、図１７（Ｃ）と同様のタイミングで仮想カメラにより撮影され、電車の正面では無く側面が撮影された（あるいはフレームに電車が含まれない）写真画像が生成される。
【０１７１】
さらに、前述した説明では、ゲーム状況に応じて写真画像の画像品質を変動させるとしているが、仮想カメラにより撮影される範囲内に、通常、ゲーム空間内に存在するオブジェクトとは異なる特別なオブジェクトをゲーム状況に応じて発生させて、写真画像に含まれるようにしても良い。例えば、前述したように、正しくダイヤに一致するように電車を走行させている場合に、隣の線路に他の電車を走行させて（併走、あるいはすれ違い）、プレーヤが操作する電車と共に写真画像において撮影されるようにする。なお、他の電車を走行させるだけでなく、背景に含まれる虹、特徴的な雲、飛行物（例えば飛行機、気球、ＵＦＯ）などのオブジェクトを発生させて、撮影ポイントにおいて仮想カメラにより撮影されるようにすることもできる。
【０１７２】
ゲーム処理部９０ｃは、これまでのイベントに応じて加算／減算された持ち時間を参照し、持ち時間の残りが１秒以上であるかを判定する。持ち時間が１秒以上あり（ステップＢ２１、１秒以上）、終点まで到達していない場合には（ステップＢ２１、Ｎｏ）、ゲーム処理部９０ｃは、前述したように、次の駅に電車を走行させる運転シミュレーションを開始する（ステップＢ３〜）。本実施形態では、１つの区間に１枚の写真画像が撮影されるように、撮影評価ポイント及び撮影ポイントが設定されている。次の、区間においても前述と同様にして、写真画像が生成される。
【０１７３】
なお、持ち時間が１秒以上ある場合であっても（ステップＢ２１、１秒以上）、終点まで到達している場合には（ステップＢ２２、Ｙｅｓ）、ゲーム処理部９０ｃは、前述したように最終リザルトを表示させて、運転シミュレーションを終了させる。
【０１７４】
一方、ゲーム処理部９０ｃは、持ち時間の残りが１秒未満の場合には、最終リザルトを表示させて、運転シミュレーションを終了させる（ステップＢ２３）。最終リザルトの画面では、例えばダイヤの正確さ、停止位置の正確さ、ブレーキ（乗り心地）、信号・標識を守る、安全への配慮、心優しい運転士、走行距離/（継続回数＋１）、残り持ち時間などの複数の項目について、運転イベントに対する操作内容をもとに、それぞれの項目毎に設定された計算式を用いて算出された得点を表示する。また、最終リザルトでは、複数の項目についての合計を総合評価として表示する。
【０１７５】
さらに、ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム実行に伴って、各区間において撮影された写真画像を、例えばディスプレイ６３Ｌにおいて一覧表示させる。これにより、プレーヤは、ゲームサーバ１０に一時登録される写真画像を確認することができる。
【０１７６】
プレーヤは、ゲームサーバ１０に一時登録された写真画像を、例えば電子機器１６からネットワークサービスを利用して、制限枚数の範囲内で保存写真画像データとして、ゲームサーバ１０に保存させておくことができる。
【０１７７】
図１８は、本実施形態におけるゲーム空間内で仮想カメラにより撮影された写真画像の一例を示している。図１８は、図１０に示すように仮想カメラＳ２Ｆが設定された場合のシャッタータイミングが変更されずに写真画像が生成された例を示している。すなわち、図１８に示す写真画像は、図９に示すオブジェクト位置Ｓ１Ｐに電車が到達した時点の図１０に示す撮影範囲Ｓ２Ｆにおける画像となる。
【０１７８】
なお、ゲーム処理部９０ｃは、総合評価が予め決められた基準に到達した場合には、例えばプレーヤに対してアイテムを提供したり、クラス、レベル、称号などを提供したりすることができる。
【０１７９】
ゲーム処理部９０ｃは、最終リザルトを表示させた後、プレーヤに提供したアイテム、クラス、レベル、称号などを含むプレーヤデータを、カードＩＤと対応づけて、プレーヤデータ処理部９０ｅによりゲームサーバ１０に登録させる。さらに、ゲーム処理部９０ｃは、ポイントデータが余っている場合には、ポイントデータもゲームサーバ１０に送信して記憶させる。さらに、ゲーム処理部９０ｃは、ゲームの実行に伴って生成された写真画像データ（状況データ、画像データ）をゲームサーバ１０に送信して記憶させる（ステップＢ２４）。
【０１８０】
ゲームサーバ１０の写真画像データ処理部３０ｃは、ゲーム装置２０から受信した写真画像データ（状況データ、画像データ）を、例えば受信時を基準とした所定の保管期間を設定し、写真画像データ４１ｂとして一時登録する。一時登録された写真画像データは、後述する画像管理処理（図２１）において管理（メンテナンス）される。
【０１８１】
なお、前述した説明では、仮想カメラにより撮影された写真画像の生成は、１区間の走行が完了する毎に実行しているが、全区間の走行が完了した時点において、それぞれの区間において設定された撮影ポイントにおける複数の写真画像の生成を一括して実行しても良い。
【０１８２】
また、対戦モードが選択された場合には、対戦に参加するゲーム装置２０のそれぞれにおいて、前述したように、運転シミュレーションに応じた入力操作が実行される。ディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌには、例えば対戦相手が走行させる電車の画像も、ディスプレイの一部の領域において同時に表示させるものとする。また、対戦モードでは、同じ路線を走行させる電車により対戦をしても良いし、並行に走行する異なる路線の電車により対戦をしても良い。従って、対戦モードでは、同じ路線を走行させる電車により対戦する場合には、それぞれ個別のゲーム空間において撮影した写真画像を生成しても良いし、それぞれのゲーム空間において撮影した写真画像を合成しても良い。例えば、同じ撮影ポイントで撮影した写真画像を合成することで、画質の違いによって勝敗を判断可能となる。
【０１８３】
さらに、並行に走行する異なる路線の電車により対戦をする場合には、例えばそれぞれが正確な走行をすることで、異なる路線の電車が並ぶ位置に撮影ポイントを設定して、対戦する２人のプレーヤが制御する電車を１枚の写真画像に収めることができる。
【０１８４】
また、前述したように、本実施形態では、撮影評価ポイントと撮影ポイントとが異なっていても良く、写真撮影用の状況データを記憶した後に状況データをもとに写真画像を生成しているため、ゲーム進行中において、任意の時点で撮影評価ポイントと撮影ポイントを設定することができる。
【０１８５】
図１９は、本実施形態における撮影評価ポイントと撮影ポイントとの設定例を示す図である。  
図１９（Ａ）は、ゲーム進行中において、撮影評価ポイントＪ１が先に設定され、その後に、撮影ポイントＰ１が設定された例を示している。画像生成処理は、例えば１つの区間の走行が終了した後に、撮影評価ポイントＪ１において記憶されたゲーム評価データと、撮影ポイントＰ１において記憶されたゲーム実行状態データとをもとにして実行される。
【０１８６】
図１９（Ｂ）は、ゲーム進行中において、撮影ポイントＰ２が先に設定され、その後に、撮影評価ポイントＪ２が設定された例を示している。図１９（Ｂ）に示すように、撮影ポイントＰ２が先に設定された場合であっても、撮影ポイントＰ２に到達した時点において写真画像の生成を実行せずに、写真画像の生成に必要とするゲーム実行状態データを保存しておく。また、撮影評価ポイントＪ２は、撮影ポイントＰ２と一致しない時点において設定できるため、例えばゲーム進行中のゲーム評価に適した時点に任意に設定することができる。なお、画像生成処理は、例えば１つの区間の走行が終了した後の画像処理の負荷が軽いタイミングで実行するとしているが、撮影ポイントＰ２において記憶されたゲーム実行状態データと、撮影評価ポイントＪ２において記憶されたゲーム評価データが保存された時点以降であれば、任意のタイミングで実行可能である。
【０１８７】
図１９（Ｃ）は、ゲーム進行中において、複数の撮影ポイントＰ３，Ｐ４が設定された例を示している。図１９（Ｃ）では、撮影ポイントＰ３，Ｐ４の間に撮影評価ポイントＪ３が設定されている。なお、撮影評価ポイントＪ３は、撮影ポイントＰ３の前、あるいは撮影ポイントＰ４の後に設定することが可能である。この場合、撮影ポイントＰ３における写真画像は、撮影評価ポイントＪ３において記憶されたゲーム評価データと撮影ポイントＰ３において記憶されたゲーム実行状態データをもとにして生成する。また、撮影ポイントＰ４における写真画像は、撮影評価ポイントＪ３において記憶されたゲーム評価データと撮影ポイントＰ４において記憶されたゲーム実行状態データをもとにして生成する。このように、撮影評価ポイントと撮影ポイントＰ２とを一致させる必要がないため、１箇所の撮影評価ポイントにおいて保存されたゲーム評価データをもとに、複数の撮影ポイントを生成することができる。
【０１８８】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置２０では、ゲーム進行中の撮影ポイントにおいて写真画像を生成しなくてもよいため、例えば、ディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌに対するゲーム画面の表示処理の負荷が大きい間を外して写真画像を生成することができる。従って、ディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌの表示品質の低下（フレーム落ちなど）を招くおそれを軽減することができる。
【０１８９】
なお、前述した説明では、ゲーム装置２０において実行されるゲームのゲーム空間内で撮影した画像を生成する場合について説明しているが、例えば電子機器１７において実行されるゲームのゲーム空間内で撮影した画像をゲームサーバ１０において生成させることも可能である。
【０１９０】
電子機器１７は、前述したゲーム装置２０と同様にして、ゲーム実行中にゲーム進行中に設定された撮影評価ポイントにおいてゲーム評価データを記憶し、撮影ポイントにおいてゲーム実行状態データを記憶し、それぞれのデータをカードＩＤ（識別データ）と共にゲームサーバ１０に送信する。
【０１９１】
ゲームサーバ１０は、電子機器１７からゲーム実行状態データとゲーム評価データとをカードＩＤと共に受信し、各データをもとに写真画像を生成して、電子機器１７においてゲームを実行するプレーヤを識別する識別データ（カードＩＤ）と対応づけて記憶する。
【０１９２】
こうして、ゲーム装置２０以外の電子機器において実行されるゲームについても、ゲーム空間内で撮影された写真画像を生成し、プレーヤと対応づけてゲームサーバ１０に記憶させることが可能となる。
【０１９３】
次に、本実施形態におけるゲームサーバ１０において実行されるフリーチケット処理について説明する。図２０は、本実施形態におけるフリーチケット処理を示すフローチャートである。
【０１９４】
前述したように、ゲーム装置２０は、ゲーム終了後に、ポイントデータが余っている場合には、ゲームサーバ１０に送信してプレーヤのカードＩＤと対応づけて記憶させる。ゲームサーバ１０に記憶されたポイントデータは、ネットワークサービスを通じて、アイテムとの交換（購入）や、他のゲームの実行に使用することができる。
【０１９５】
本実施形態では、さらに、余ったポイントデータをゲーム装置２０のゲーム利用料として充当することができるフリーチケットに交換できる。
【０１９６】
プレーヤは、例えば電子機器１６を利用してゲームサーバ１０が提供するネットワークサービスにアクセスして、事前に登録しているカードＩＤを通知して、フリーチケット処理（フリーチケット交換機能）の実行を指示する。ゲームサーバ１０のプレーヤデータ処理部３０ａは、電子機器１６から通知されたカードＩＤについて認証処理（プレーヤＩＤ処理）を実行し、カードＩＤに対応するポイントデータの有無を判定する（ステップＤ１）。プレーヤデータ処理部３０ａは、電子機器１６から通知されたカードＩＤに対応するポイントデータが記録されている場合（ステップＤ２、Ｙｅｓ）、ポイントデータをフリーチケットに交換可能かを予め設定された交換条件に基づいて判別する。
【０１９７】
交換条件には、予め決められたポイント単位毎（例えば４００ポイント毎）に交換すること、同じ店舗のゲーム装置２０において生成されたポイントデータ（同じ店舗ＩＤが対応づけられたポイントデータ）を合算して交換対象とすること、交換済みのフリーチケットデータがないこと、交換回数が予め設定された回数内（例えば１日１回）であること、などがある。
【０１９８】
なお、交換条件では、予め決められたポイント単位毎に交換することが設定されているとしているが、ゲーム装置２０から受信されたポイントデータを予め設定された条件に応じて変動させ、変動後のポイントデータをフリーチケットデータに変換するようにしても良い。例えば、集客のために、予め決められた期間、あるいは時間帯において、ポイントデータを加増して（３００ポイントを４００ポイントに加増）、フリーチケットデータに変換することが可能である。
【０１９９】
プレーヤデータ処理部３０ａは、交換条件に基づいてポイントデータをフリーチケットデータに交換可能と判別された場合（ステップＤ４、Ｙｅｓ）、ポイントデータをフリーチケットデータに交換する（ステップＤ５）。すなわち、プレーヤのカードＩＤと対応づけてフリーチケットデータを記憶させ、元のポイントデータを交換対象としたポイント分を差し引いて更新する（ステップＤ６）。
【０２００】
このようにして、ゲーム装置２０においてプレーヤが支払い済みのプレー料金により得られたポイントデータがゲーム終了後に余った場合であっても、ゲームサーバ１０が提供するフリーチケット交換機能を利用して、ポイントデータをフリーチケットデータに交換することができる。フリーチケットデータは、前述したように、次にゲーム装置２０においてゲームを実行する場合にゲーム利用料として充当することができる。従って、プレーヤは、ポイントデータが余ることを意識してゲーム料金の支払いをする必要が無く、ゲーム装置２０において、どれだけゲームをするか事前に決めてゲーム利用料を支払う必要がない。また、プレーヤは、支払い済みのゲーム利用分のゲームを必ずしも実行する必要が無く、任意のタイミングでゲーム装置２０の利用を終了することができる。また、店舗の運営側では、予め設定した単位毎（例えば、５００円分、１０００円分）のゲーム利用料の支払いをプレーヤに要求し易くなり、ゲーム装置の利用を促すことができる。
【０２０１】
また、ポイントデータをフリーチケットに変換する処理をゲームサーバ１０において実施しているが、ゲーム装置２０において実施しても良い。例えば、ゲーム装置２０は、カードＩＤに対応するポイントデータをゲームサーバ１０から受信した際に、プレーヤの操作によりフリーチケットへの交換が指示された場合に、フリーチケットへの交換条件を満たすかを判定する。ここで、交換条件を満たす場合に、ゲーム装置２０は、ポイントデータをフリーチケットデータに変換して、ゲームサーバ１０に記憶させる、あるいはフリーチケットを使用してゲームを実施することができる。
【０２０２】
次に、本実施形態におけるゲームサーバ１０において実行される画像管理処理について説明する。図２１は、本実施形態における画像管理処理を示すフローチャートである。
【０２０３】
ゲームサーバ１０の写真画像データ処理部３０ｃは、プレーヤデータ３１ｂに含まれる各プレーヤの写真画像データ４１ｂについて、例えば定期的にメンテナンスのための処理を実行する。
【０２０４】
写真画像データ処理部３０ｃは、写真画像データ４１ｂにゲーム装置２０から受信した一時登録された写真画像があるか判別する。一時登録された写真画像がある場合（ステップＥ１、Ｙｅｓ）、写真画像データ処理部３０ｃは、写真画像データが、それぞれに設定されたゲーム装置２０からの受信時を基準とした保管期間内にあるかを判別する。ここで、保管期間内ではないと判別される場合（ステップＥ２、Ｎｏ）、写真画像データ処理部３０ｃは、該当する写真画像データを削除する（ステップＥ３）。
【０２０５】
また、写真画像データ処理部３０ｃは、写真画像データ４１ｂとして一時登録された写真画像の枚数が予め設定された制限枚数内であるか判別する。ここで、写真画像の枚数が制限枚数内でないと判別される場合（ステップＥ４、Ｎｏ）、写真画像データ処理部３０ｃは、例えば制限枚数内となるまで、一時登録された時刻が古い順から該当する写真画像データを削除する（ステップＥ５）。
【０２０６】
こうして、写真画像データ処理部３０ｃは、定期的に画像管理処理を実行することで、ゲームサーバ１０において一時登録される写真画像の枚数が膨大とならないようにメンテナンスすることができる。
【０２０７】
さらに、写真画像データ処理部３０ｃは、ネットワークサービスを通じて、例えば電子機器１６からプレーヤの操作により写真画像の保存指定がされた場合（ステップＥ６、Ｙｅｓ）、この保存指定された写真画像をプレーヤのカードＩＤと対応づけて、プレーヤ管理データ４１ａの保存写真画像データとして記憶させる（ステップＥ７）。保存写真画像データは、基本的に保管期間が設定されず、プレーヤから削除が指示される、あるいは制限枚数を越えるまで記憶されるものとする。プレーヤ管理データ４１ａとして管理される保存写真画像データは、例えばネットワークサービスを通じて受信される指示に応じて、ネットワーク１２を通じて、ＳＮＳ（Social Networking Service）などにアップロードすることができる。
【０２０８】
なお、前述した説明では、１台のゲームサーバ１０において、複数のゲーム装置２０の管理ネットワークサービスの提供を実施するものとして説明しているが、複数台のサーバが協働して、前述したゲームサーバ１０の機能を実現することも可能である。
【０２０９】
また、前述した実施形態では、ゲーム装置２０において運転シミュレーションゲームを実行する例について説明しているが、他のゲームを対象とすることも可能である。例えば、プレーヤの操作によって動作するキャラクタが対戦相手とするキャラクタとゲーム空間内で格闘をするバトルゲーム、自動車などオブジェクトがゲーム空間内でレースをするレースゲームなどがある。何れのゲームにおいても、前述した運転シミュレーションゲームと同様にして、ゲーム空間内において仮想カメラを設定し、ゲーム進行中の撮影ポイントにおいて仮想カメラによって撮影された写真画像をゲーム状況に応じて生成する。すなわち、前述と同様にして、ゲーム進行中に設定された評価ポイント（バトルでの必殺技を出す時、レースコースの予め決められた位置など）においてゲーム評価データを記憶し、同様にして、撮影ポイントにおいてゲーム実行状態データとを記憶して、これらを含む状況データをもとに写真画像を生成する。
【０２１０】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０２１１】
また、実施形態に記載した制御手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータ（例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、スマートフォン、携帯電話機、テレビ、カーナビゲーションシステム等）は、記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記憶媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０２１２】
１０…ゲームサーバ、１４−１，…，１４−ｘ…店舗、１６，１７…電子機器、２０…ゲーム装置、２１…ホスト装置、３０…制御部、３０ａ…プレーヤデータ処理部、３０ｂ…ゲームデータ処理部、３０ｃ…写真画像データ処理部、３１…記憶部、３１ａ…ゲームデータ管理プログラム、３１ａ１…プレーヤデータ処理プログラム、３１ａ２…ゲームデータ処理プログラム、３１ａ３…写真画像データ処理プログラム、３０ｂ…ゲームデータ処理部、３０ｃ…写真画像データ処理部、３１…記憶部、３１ｂ…プレーヤデータ、３１ｃ…ゲームデータ、３１ｄ…写真画像データ、４１ａ…プレーヤ管理データ、４１ｂ…写真画像データ、５０…筐体、６２，６３Ｒ，６３Ｌ…ディスプレイ、７７…タッチパネル、９０…制御部、９０ａ…スタート処理部、９０ａ１…デモ処理部、９０ａ２…ゲーム準備処理部、９０ａ３…演出処理部、９０ｂ…プレーヤマッチング処理部、９０ｃ…ゲーム処理部、９０ｃ１…ゲーム画面表示処理部、９０ｃ２…操作判定処理部、９０ｃ３…対戦処理部、９０ｃ４…ゲーム音声処理部、９０ｄ…ゲーム結果処理部、９０ｅ…プレーヤデータ処理部、９０ｆ…入力制御部、９２…記憶部、９２ａゲームプログラム、９２ｂ…ゲームデータ、９２ｃ…プレーヤ管理データ、９２ｄ…対戦プレーヤ管理データ、９２ｆ…イベント記録データ、９２ｇ…写真画像データ、９３…ディスプレイコントローラ、９４…タッチパネルコントローラ、９５…サウンドコントローラ、９６…ライティングコントローラ、９７…入力インタフェース、９８…通信インタフェース、９９…コインセンサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018196523.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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