(57)【要約】【課題】移動物体同士が積み重なることで詰まりが発生していることを検出すること。【解決手段】連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の対象物の位置が変化していない場合に、該一の対象物について停留現象が発生したと認識する。該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲内で、該一の対象物以外のＮ個以上の対象物についても停留現象が発生したと認識した場合に、詰まり現象が発生したと認識する。また、一の対象物の位置と他の対象物の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の対象物と該他の対象物との間で重なり現象が発生していると認識する。該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲内で、該一の対象物と該他の対象物との間での重なり現象以外にもＭ個以上の重なり現象が発生していると認識した場合に、詰まり現象が発生したと認識する。【選択図】図４７
2018013986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の対象物が同時に存在し得る領域であり、各前記対象物が移動可能な領域である撮影対象領域を撮影することによって得られる動画像を解析する画像処理装置であって、
前記撮影対象領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる複数の前記対象物の位置を特定する位置特定手段と、
連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の前記対象物の位置が変化していない場合に、該一の対象物が同じ位置に留まる停留現象が発生したと認識する停留現象認識手段と、
一の前記対象物について前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合において、該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲内で、該一の対象物以外のＮ個（Ｎは整数）以上の前記対象物についても、前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合に、前記所定範囲内で前記停留現象が繰り返される詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段と、
を備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
複数の対象物が同時に存在し得る領域であり、各前記対象物が移動可能な領域である撮影対象領域を撮影することによって得られる動画像を解析する画像処理装置であって、
前記撮影対象領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる複数の前記対象物の位置を特定する位置特定手段と、
前記位置特定手段によりフレーム画像に含まれる複数の前記対象物の位置が特定された場合において、一の前記対象物の位置と他の前記対象物の位置とが重なっている場合に、該一の対象物と該他の対象物との間で重なり現象が発生していると認識する重なり現象認識手段と、
前記重なり現象認識手段により一の前記対象物と他の前記対象物との間で前記重なり現象が発生していると認識された場合において、該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲内で、該一の対象物と該他の対象物との間での前記重なり現象以外にもＭ個（Ｍは整数）以上の前記重なり現象が発生していると、前記重なり現象認識手段により認識された場合に、前記所定範囲内で前記重なり現象が複数発生する詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段と、
を備えることを特徴とする画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の移動軌跡を求める技術が知られている（特許文献１参照）。こうした画像処理技術は、遊技機において行われる演出に用いられる他、ホール（遊技場）における遊技機の特性把握やコンピュータゲームの開発等、各種方面に利用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２３７８６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、パチンコ遊技においては、「ぶどう」と呼ばれる球詰まり現象が知られている。「ぶどう」とは、複数の遊技球が釘の間に挟まって積み重なることで発生するものであり、ぶどうの房のような塊が形成されることから、このように呼ばれている。「ぶどう」は、遊技中に自然に発生することもあるが、悪意を持った遊技者が、磁石を用いることによって、意図的に「ぶどう」を作り出すこともある。後者に関しては、「ぶどう」を利用することによって遊技球を始動領域等へと誘導して出玉を獲得しようとする不正行為（所謂「ぶどうゴト」）として知られており、警戒されている。
【０００６】
本発明者は、上述したような画像処理技術について鋭意検討を行う過程において、移動物体同士が積み重なることで詰まりが発生していることを検出する技術を開発し、当該技術を「ぶどうゴト」の防止にも役立てることができるのではないかという考えに想到した。
【０００７】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、移動物体同士が積み重なることで詰まりが発生していることを検出することが可能な画像処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の画像処理装置を提供する。
【０００９】
（１）  複数の対象物（例えば、遊技球）が同時に存在し得る領域であり、各前記対象物が移動可能な領域である撮影対象領域（例えば、遊技領域１２ａ）を撮影することによって得られる動画像を解析する画像処理装置であって、
前記撮影対象領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる複数の前記対象物の位置を特定する位置特定手段と、
連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の前記対象物の位置が変化していない場合に、該一の対象物が同じ位置に留まる停留現象が発生したと認識する停留現象認識手段と、
一の前記対象物について前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合において、該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲（例えば、図４８（ｂ）に示す消失検知の領域）内で、該一の対象物以外のＮ個（Ｎは整数）以上の前記対象物についても、前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合に、前記所定範囲内で前記停留現象が繰り返される詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段（例えば、図４７の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする画像処理装置。
【００１０】
対象物同士が積み重なることで詰まりが発生している場合には、一の対象物が同じ位置に留まる停留現象が発生していると考えられる。この点、（１）の発明によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の対象物の位置が変化していない場合に、該一の対象物について停留現象が発生したと認識される。そして、該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲内で、該一の対象物以外のＮ個（Ｎは整数）以上の対象物についても停留現象が発生したと認識された場合に、詰まり現象が発生したと認識される。これにより、対象物同士が積み重なることで詰まりが発生していることを検出することが可能であり、詰まりに起因する問題を除去する機会を得ることができる。
【００１１】
（２）  複数の対象物（例えば、遊技球）が同時に存在し得る領域であり、各前記対象物が移動可能な領域である撮影対象領域（例えば、遊技領域１２ａ）を撮影することによって得られる動画像を解析する画像処理装置であって、
前記撮影対象領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる複数の前記対象物の位置を特定する位置特定手段と、
前記位置特定手段によりフレーム画像に含まれる複数の前記対象物の位置が特定された場合において、一の前記対象物の位置と他の前記対象物の位置とが重なっている場合に、該一の対象物と該他の対象物との間で重なり現象が発生していると認識する重なり現象認識手段と、
前記重なり現象認識手段により一の前記対象物と他の前記対象物との間で前記重なり現象が発生していると認識された場合において、該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲（例えば、図４８（ｃ）に示す重なり検知の領域）内で、該一の対象物と該他の対象物との間での前記重なり現象以外にもＭ個（Ｍは整数）以上の前記重なり現象が発生していると、前記重なり現象認識手段により認識された場合に、前記所定範囲内で前記重なり現象が複数発生する詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段（例えば、図４７の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする画像処理装置。
【００１２】
対象物同士が積み重なることで詰まりが発生している場合には、一の対象物と他の対象物とが画像上で重なり合う重なり現象が発生していると考えられる。この点、（２）の発明によれば、一の対象物の位置と他の対象物の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の対象物と該他の対象物との間で重なり現象が発生していると認識される。そして、該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲内で、該一の対象物と該他の対象物との間での重なり現象以外にもＭ個（Ｍは整数）以上の重なり現象が発生していると認識された場合に、詰まり現象が発生したと認識される。これにより、対象物同士が積み重なることで詰まりが発生していることを検出することが可能であり、詰まりに起因する問題を除去する機会を得ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、移動物体同士が積み重なることで詰まりが発生していることを検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを説明するための説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図６】ＣＣＤカメラによって撮影される範囲を示す図である。
【図７】ＣＣＤカメラによって撮影される範囲を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図９】アニメーションリクエスト構築時の動作（各種リクエストの生成動作）概要を示す図である。
【図１０】（ａ）は、スピーカ駆動（音声再生）時の信号フロー図である。（ｂ）は、ＬＥＤ駆動（点灯／消灯）時の信号フロー図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる図柄判定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される時短・確変回数減算処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるボタン入力割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される操作手段入力処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。
【図３２Ａ】（ａ）は、射影変換を行う前の画像を示す図である。（ｂ）は、射影変換を行った後の画像を示す図である。
【図３２Ｂ】移動平均フィルタの一例を示す図である。
【図３２Ｃ】加重平均化フィルタの一例を示す図である。
【図３３】前後フレーム間差分抽出の概念図である。
【図３４】遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。
【図３５】時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像と時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像とから差分画像（１）を得る過程を示す図である。
【図３６】時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像と時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像とから差分画像（２）を得る過程を示す図である。
【図３７】差分画像（１）と差分画像（２）とから時刻Ｔ２における遊技球を抽出する過程を示す図である。
【図３８】マスキング領域を示す図である。
【図３９】射出領域及び排出領域を示す図である。
【図４０】遊技球に対するＩＤの割り当てについて説明するための概念図である。
【図４１】（ａ）は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す図である。（ｂ）は、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
【図４３】時刻Ｔ２における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
【図４４】（ａ）は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す図である。（ｂ）は、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す図である。
【図４５】時刻Ｔ２における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
【図４６】遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。（ｂ）は、球詰まりが発生した様子を示す図である。（ｃ）は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【図５５】メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機が備える回路全体のブロック構成図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５９】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される割込処理を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行されるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図６４】ルーレット装置の上面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１６】
［機能フロー］
図１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。同図に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
【００１７】
特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００１８】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００１９】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。
【００２０】
また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。
【００２１】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００２２】
（１）特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２３】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２４】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２５】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２６】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２７】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２８】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００２９】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。
【００３０】
通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。
【００３２】
すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００３４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。
【００３５】
（２）普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００３６】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３７】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００３８】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３９】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。
【００４０】
当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００４１】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００４２】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。
【００４３】
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４４】
［パチンコ遊技機の構造］
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。図２は、パチンコ遊技機の正面図、図３は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図、図４は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。なお、以下の説明においては、基本的に特に断らない限り、パチンコ遊技機１の正面側を前方向、パチンコ遊技機１の背面側を後方向、パチンコ遊技機１の前方から見て左側を左方向、パチンコ遊技機１の前方から見て右側を右方向、パチンコ遊技機１の上側を上方向、パチンコ遊技機１の下側を下方向、パチンコ遊技機１を正面から見て時計回りの方向を右回りの方向、その逆に反時計回りの方向を左回りの方向として説明する。
【００４５】
パチンコ遊技機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００４６】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図４参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００４７】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。
【００４８】
ベースドア３には、図４に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００４９】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出ユニット１６と、基板ユニット１７とが取り付け可能である。遊技盤１２には、液晶表示装置１３が取り付けられる。なお、液晶表示装置１３は、遊技盤１２に取り付けず、遊技盤１２の背面側に、遊技盤１２との間に間隔が存在する状態で配設されていてもよい。
【００５０】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００５１】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。
【００５２】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール（具体的には後述のガラスドア４の開口４ａを囲む図示しない外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。
【００５３】
さらに、遊技領域１２ａには、図示しない複数の遊技釘が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、図５（ａ）を参照して後述する。
【００５４】
液晶表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この液晶表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面一部の領域を占めるような大きさに設定される。なお、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面全体の領域を占める大きさであってもよい。
【００５５】
この液晶表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄（装飾図柄）、演出画像、装飾用画像等の各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００５６】
なお、本実施形態では、表示装置として液晶表示装置１３を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置１３に代えて、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイ等の表示機器を適用してもよい。
【００５７】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と液晶表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。
【００５８】
スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００５９】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸出、遊技球の払出（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。
【００６０】
所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ又は払出口２２ａから遊技球が排出され、それぞれ排出された遊技球が上皿２１や下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００６１】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ジョグダイヤル２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取り付けられる。
【００６２】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３及びジョグダイヤル２４の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３及びジョグダイヤル２４の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。
【００６３】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００６４】
なお、図２〜図４には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータが設けられる。また、図２〜図４には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００６５】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
【００６６】
そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００６７】
また、図２〜図４には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００６８】
払出ユニット１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出ユニット１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出ユニット１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。
【００６９】
基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等が設けられる（後述の図８参照）。
【００７０】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、矩形枠状に形成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、上部装飾ユニット５８が設けられる。上部装飾ユニット５８は、パチンコ遊技機１の前方に突出するように配置されている。
【００７１】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。
【００７２】
したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。図２に示すように、ガラスドア４の開口４ａの左右両端及び下端には、電飾カバー５８Ａ〜５８Ｃが設けられている。電飾カバー５８Ａ〜５８Ｃの後面には、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）５９Ａ〜５９Ｃ（図８参照）が設けられている。ＬＥＤ５９Ａ〜５９Ｃは、液晶表示装置１３に表示される演出、演出ボタン、電飾カバー５８Ａ、５８Ｂの発光などと連動して点灯あるいは点滅するように制御される。
【００７３】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図５（ａ）を参照して説明する。図５（ａ）は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００７４】
遊技盤１２の前面には、図５（ａ）に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１、５２と、第１大入賞口５３と、第２大入賞口５４と、アウト口５５と、図示しない複数の遊技釘とが設けられる。
【００７５】
また、遊技盤１２の前面において第２大入賞口５４付近は、膨出カバー（図示略）が設けられており、膨出カバーは、遊技盤１２の前面から前方に膨れ出ている。以後、遊技盤１２の前方とは、遊技盤１２に対して遊技者側を表し、遊技盤１２の後方とは、遊技盤１２に対して遊技者側と反対側を表す。また、遊技盤１２に対して右側、左側とは、遊技盤１２を正面から見て右側、左側を表す。したがって、遊技盤１２を後方から見た場合には、紙面において遊技盤１２の右側が左側となり、遊技盤１２の左側が右側となる。
【００７６】
さらに、遊技盤１２の前面において、その右下部には、特別図柄表示装置６１と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる（図５（ａ）において符号省略し、図８参照）。
【００７７】
なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤや、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤ等を設けてもよい。
【００７８】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画するように円弧状に延在し、ガラスドア４の開口４ａを囲む図示しない外レール４１ａ（図５（ａ）において破線で示す）と、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置されて円弧状に延在する内レール４１ｂとで構成される。
【００７９】
遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へと案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００８０】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。
【００８１】
この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００８２】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００８３】
遊技領域１２ａの略中央には、液晶表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００８４】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側における第１大入賞口５３の上部付近に配置される。球通過検出器４３には、通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（後述の図８参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームの「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００８５】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。
【００８６】
以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、所定数（例えば３個）の遊技球が払い出される。
【００８７】
また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選及び「小当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第１特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第２特別図柄の変動表示が開始される。第１特別図柄及び第２特別図柄は、それぞれ特図１及び特図２という場合がある。
【００８８】
第１始動口４４には、入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（後述の図８参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（後述の図８参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００８９】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作する羽根状の部材であり、第２始動口４５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口４５への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替え可能に構成されている。普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図８参照）により開閉駆動される。
【００９０】
なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。また、普通電動役物４６としては、羽根状の部材を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤１の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤１の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
【００９１】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の右方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。
【００９２】
一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、所定数（例えば１０個）の遊技球が払い出される。
【００９３】
一般入賞口５１には、入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（後述の図８参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５２ａ（後述の図８参照）が設けられる。
【００９４】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、かつ、第１始動口４４及び第１始動口４５の右方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。
【００９５】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ，５４ａと、これらのシャッタ５３ａ，５４ａを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図８中の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【００９６】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタ５３ａ，５４ａが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。
【００９７】
以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、所定数（例えば１０個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、所定数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００９８】
また、第１大入賞口５３には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図８参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（図５（ａ）及び後述の図８参照）が設けられる。
【００９９】
本実施形態のパチンコ遊技機１において、第１大入賞口５３は、遊技球が複数個同時に入賞可能となるように比較的横幅寸法が大きい開口として遊技盤１の前面に形成されている一方、第２大入賞口５４は、遊技球が１個ずつ入賞し得るように比較的寸法が小さい開口として図示しない膨出カバーの上端面一部に形成されている。
【０１００】
第１大入賞口５３に対応するシャッタ５３ａは、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第１大入賞口５３を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第１大入賞口５３を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ５３ａは、第１大入賞口５３への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第１大入賞口ソレノイド５３ｂ（後述の図８参照）により駆動される。
【０１０１】
第２大入賞口５４に対応するシャッタ５４ａは、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、第２大入賞口５４を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第２大入賞口５４を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ５４ａは、第２大入賞口５４への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第２大入賞口ソレノイド５４ｂ（後述の図８参照）により駆動される。
【０１０２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１において、膨出カバーの内側には、第２大入賞口５４を通過してカウントセンサ５４ｃにより検知された遊技球が通過可能な特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂが設けられている。第２大入賞口５４から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂに至る遊技球の球通路は、膨出カバーの内面に設けられた仕切り壁（図示略）により形成される。第２大入賞口５４に入賞した遊技球は、特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂのいずれか一方を通過した後、遊技盤１の背後へと導かれて回収される。第２大入賞口５４から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂへと至るまでの球通路の途中位置には、カウントセンサ５４ｃが配置されている。特定領域３８Ａには、特定領域センサ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａにおける遊技球の通過は、特定領域センサ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域センサ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域センサ３８０Ｂにより検知される。また、特定領域３８Ａの近傍には、これを開閉するための変位部材３９が設けられている。
【０１０３】
変位部材３９は、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域３８Ａを覆うように位置する。すなわち、変位部材３９は、特定領域３８Ａへの遊技球の通過が容易な開放状態と、通過が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように変位部材ソレノイド３９０（後述の図８参照）により駆動される。特定領域３８Ａが閉鎖状態にある場合、特定領域３８Ａを通過できない遊技球は、非特定領域３８Ｂを通過することとなる。
【０１０４】
以下では、遊技球が特定領域３８Ａを通過することを、「Ｖ入賞」という場合がある。また、特定領域３８Ａが設けられた第２大入賞口５４については、「Ｖアタッカー」という場合がある。本実施形態のパチンコ遊技機１において、Ｖ入賞に成功した大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態に移行する。そのため、Ｖ入賞を「Ｖ確」という場合がある。変位部材３９については、「Ｖベロ」という場合がある。
【０１０５】
なお、Ｖ入賞を実現するための構成としては、図５（ｂ）に示すような構成としてもよい。すなわち、第２大入賞口５４の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路が形成され、球通路の下端には、左右に隣接するように特定領域３８Ａと非特定領域３８Ｂとを設ける。第２大入賞口５４から球通路へと進入する位置には、カウントセンサ５４ｃが配置される。特定領域３８Ａには、特定領域センサ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞は、特定領域センサ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域センサ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域センサ３８０Ｂにより検知される。そして、球通路において特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂの近傍には、左右に回動可能な変位部材３９を設ける。変位部材３９は、実線で示す姿勢が変位後の開放姿勢であり、仮想線で示す位置が通常の閉鎖姿勢である。
【０１０６】
変位部材３９は、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。変位部材３９は、実線で示す開放姿勢にあるとき、特定領域３８Ａを開放状態とし、当該特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材３９は、球通路の右側にある特定領域３８Ａへと遊技球を案内する。これにより、第２大入賞口５４から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域３８Ａを通過することでＶ入賞となる。また、変位部材３９は、仮想線で示す閉鎖姿勢にあるとき、特定領域３８Ａを閉鎖状態とし、当該特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞を不可能あるいは困難な状態とするとともに、球通路の左側にある非特定領域３８Ｂへと遊技球を案内する。これにより、第２大入賞口５４から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域３８Ａを通過せずに非特定領域３８Ｂを通過する。このような構成でもＶ入賞を実現することができる。なお、カウントセンサ５４ｃが遊技球の通過を検出したときに賞球を払い出し、カウントセンサ５４ｃ、特定領域センサ３８０Ａ、非特定領域センサ３８０Ｂからの信号に基づいて、第２大入賞口５４から遊技球が排出されたか否か（第２大入賞口５４内に遊技球が残留しているか否か）を判定するようにしてもよい。
【０１０７】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【０１０８】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図５（ａ）に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（いわゆる右打ちの場合）、遊技釘等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。
【０１０９】
この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。
【０１１０】
それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になるいわゆる「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【０１１１】
膨出カバーは、第１大入賞口５３の下方に設けられており、膨出カバーの上面は、傾斜面として形成されている。この傾斜面は、遊技者側から見て右上方から左下方に向かって左下がりに傾斜している。傾斜面は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する遊技球を第２大入賞口５４へと導くようになっており、傾斜面上を転動する遊技球が図示しないリブ等に衝突すると、遊技球の速度が低下してシャッタ５４ａが開放状態にある第２大入賞口５４に遊技球が入賞し易くなる。
【０１１２】
また、図５（ａ）に示すように、遊技盤１２の表示領域１３ａの周囲には電飾カバー５８Ｅ〜５８Ｈが設けられており、電飾カバー５８Ｅ〜５８Ｈの後面にはＬＥＤ５９ｅ〜５９ｈ（図８参照）が設けられている。電飾カバー５８Ｅ〜５８Ｈは、ＬＥＤ５９ｅ〜５９ｈの点灯あるいは点滅によって演出表示を行う。
【０１１３】
［液晶表示装置］
液晶表示装置１３は、液晶で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種演出表示を行う。
【０１１４】
具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する（対応する）演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。
【０１１５】
そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。
【０１１６】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。
【０１１７】
「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１１８】
また、本実施形態では、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに、後述する第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０１１９】
また、本実施形態では、後述する普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１２０】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。特別図柄表示装置６１は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する７セグ表示器により特別図柄表示装置６１を構成する。
【０１２１】
なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【０１２２】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。
【０１２３】
以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【０１２４】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。
【０１２５】
すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【０１２６】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。
【０１２７】
一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【０１２８】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０秒）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【０１２９】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。
【０１３０】
また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【０１３１】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。
【０１３２】
すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【０１３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０１３４】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１３５】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０１３６】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【０１３７】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第１特別図柄の保留球よりも第２特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０１３８】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【０１３９】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置であり、普通図柄表示装置６２は、複数のＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成される。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【０１４０】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【０１４１】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。
【０１４２】
すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【０１４３】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１４４】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。
【０１４５】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置６３は、複数の普通図柄保留表示ＬＥＤを備えており、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【０１４６】
具体的には、普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示ＬＥＤが表示され、普通図柄保留表示ＬＥＤは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０１４７】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。
【０１４８】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第１特別図柄保留表示装置６４は、複数の第１特別図柄保留表示ＬＥＤを備えている。
【０１４９】
具体的に、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第１特別図柄保留表示ＬＥＤが表示され、第１特別図柄保留表示ＬＥＤは、第１特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０１５０】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。
【０１５１】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置であり、第２特別図柄保留表示装置６５は、複数の第２特別図柄保留表示ＬＥＤを備えている。
【０１５２】
具体的には、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第２特別図柄保留表示ＬＥＤが表示され、第２特別図柄保留表示ＬＥＤは、第２特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０１５３】
［ＣＣＤカメラ］
図６及び図７は、ＣＣＤカメラによって撮影される範囲を示す図である。
【０１５４】
図６は、パチンコ遊技機の一部切欠き側面図（模式図）である。図６に示すように、パチンコ遊技機１において、上部装飾ユニット５８の背面側には、ＣＣＤカメラ１０００が配設されている。ＣＣＤカメラ１０００は、ガラスドア４の後方上部に取り付けられており、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じた際、遊技盤１２の前方に位置している。これにより、ＣＣＤカメラ１０００を用いて、遊技盤１２の前面を撮影することができるようになっている。
【０１５５】
図６及び図７では、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影される範囲を太線で示している。図７では、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影される範囲をパチンコ遊技機１の正面から見た様子を示している。図７に示すように、ＣＣＤカメラ１０００は、比較的広範な画角θ（視野角）で撮影可能であり、遊技盤１２の大部分が撮影範囲に含まれている。特に、遊技盤１２に形成された遊技領域１２ａは、全て撮影範囲に含まれている。そのため、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像には、遊技領域１２ａを転動する遊技球が含まれることになる。
【０１５６】
［パチンコ遊技機が備える回路の構成］
次に、図８を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図８は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１５７】
パチンコ遊技機１は、図８に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００と、主に遊技球の払出や発射に関する制御を行う払出・発射制御回路３００とを有する。
【０１５８】
［主制御回路］
主制御回路７０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read  Only  Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random  Access  Memory：Read  Write  Memoryを略して「ＲＷＭ」ともいう）７３とを備える。また、主制御回路７０は、リセット用クロックパルス発生回路７４と、初期リセット回路７５と、シリアル通信用ＩＣ（Integrated  Circuit）７６とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１５９】
メインＣＰＵ７１には、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３、リセット用クロックパルス発生回路７４、初期リセット回路７５、シリアル通信用ＩＣ７６等が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。
【０１６０】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
【０１６１】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
【０１６２】
リセット用クロックパルス発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用ＩＣ７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１６３】
また、主制御回路７０には、図８に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１６４】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。
【０１６５】
これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１６６】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１６７】
また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１６８】
さらに、主制御回路７０には、図８に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ及び第２始動口入賞球センサ４５ａ、特定領域センサ３８０Ａ及び非特定領域センサ３８０Ｂ、バックアップクリアスイッチ１２１等が接続される。
【０１６９】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。
【０１７０】
一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１７１】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１７２】
第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１７３】
特定領域センサ３８０Ａは、遊技球が特定領域３８Ａを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。非特定領域センサ３８０Ｂは、遊技球が非特定領域３８Ｂを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１７４】
バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路３００に出力する。
【０１７５】
主制御回路７０には、払出・発射制御回路３００が接続される。ここで、主制御回路７０は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である賞球数を決定する。所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。
【０１７６】
また、主制御回路７０は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出・発射制御回路３００に送信する。
【０１７７】
［払出・発射制御回路］
払出・発射制御回路３００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭといったマイクロコンピュータを備える。払出・発射制御回路３００には、払出装置１７０が接続され、払出・発射制御回路３００のマイクロコンピュータは、例えば払出装置１７０による遊技球の払出動作を制御する。
【０１７８】
また、払出・発射制御回路３００には、遊技球の発射を行う発射装置１５、外部端子板１４０、及びカードユニット１５０が接続される。外部端子板１４０には、データ表示器１４１が接続され、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部１５１が接続される。
【０１７９】
ここで、カードユニット１５０は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である貸し球数を決定する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部１５１が操作されたことである。
【０１８０】
払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１８１】
外部端子板１４０は、ホール（遊技場）内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１８２】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路３００に送信する。
【０１８３】
このような払出・発射制御回路３００は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置１７０に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置１７０は、遊技球を払い出す。
【０１８４】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信用ＩＣ７６に接続される。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１３における表示制御、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御、ＬＥＤ５９Ａ〜５９Ｅ、５９ｅ〜５９ｈの制御、各種役物を用いた演出動作の制御等を行う。
【０１８５】
すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１８６】
副制御回路２００は、図８に示すように、サブＣＰＵ２０１と、プログラムＲＯＭ２０２と、ワークＲＡＭ２０３と、表示制御回路２０５と、音声制御回路２０６と、ＬＥＤ制御回路２０７と、駆動制御回路２０８とを備える。サブＣＰＵ２０１には、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ＬＥＤ制御回路２０７及び駆動制御回路２０８が接続される。
【０１８７】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０１８８】
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ７２及びプログラムＲＯＭ２０２を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。
【０１８９】
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインＲＡＭ７３やワークＲＡＭ２０３等に記録されてもよい。
【０１９０】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、サブＣＰＵ２０１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１９１】
表示制御回路２０５は、演出に関する画像を液晶表示装置１３に表示させる制御を行う。この表示制御回路２０５は、図示しないが、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）と称する）、画像データＲＯＭ、フレームバッファ、及び、Ｄ／Ａ（Digital  to  Analog）コンバータ等を有する。
【０１９２】
なお、画像データＲＯＭには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、Ｄ／Ａコンバータは、画像データ（デジタル電気信号）を画像信号（アナログ電気信号）に変換する。
【０１９３】
表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給される演出指定情報（メッセージ）に基づいて、装飾図柄（演出用識別図柄）を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１９４】
そして、表示制御回路２０５は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置１３に供給する。これにより、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像が表示される。
【０１９５】
音声制御回路２０６は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、及び、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）等を有する。
【０１９６】
なお、音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される演出指定情報（メッセージ）に基づいて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０１９７】
そして、音源ＩＣは、選択した音声データを音声データＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、ＡＭＰに供給する。また、ＡＭＰは、音声信号を増幅して、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０１９８】
ＬＥＤ制御回路２０７は、ＬＥＤ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のＬＥＤ点灯パターンが記憶されているＬＥＤデータＲＯＭ等を有する。ドライブ回路は、サブＣＰＵ２０１から供給される演出指定情報（メッセージ）に基づいて、ＬＥＤデータＲＯＭに記憶されている複数の点灯・点滅パターンから一つのＬＥＤ点灯・点滅パターンを選択する。これにより、点灯・点滅パターンに応じてＬＥＤ５９（５９Ａ〜５９Ｅ、５９ｅ〜５９ｈ）が点灯あるいは点滅する。
【０１９９】
駆動制御回路２０８は、サブＣＰＵ２０１から供給される演出指定情報（メッセージ）に基づいて、各種役物を作動させるための演出用駆動モータ６０を駆動する。
【０２００】
また、副制御回路２００には、演出ボタン２３が押下操作されたことを検出する演出ボタンスイッチ２３０と、ジョグダイヤル２４が回転操作された際の回転方向や操作量を検出するジョグダイヤルスイッチ２４０とが接続される。サブＣＰＵ２０１は、演出ボタンスイッチ２３０やジョグダイヤルスイッチ２４０からの検出信号（入力信号）に応じて所定の演出表示が行われるように制御する。
【０２０１】
また、副制御回路２００には、ＣＣＤカメラ１０００が接続されている。サブＣＰＵ２０１は、ＣＣＤカメラ１０００により入力された画像データに対して各種処理を行う。
【０２０２】
このような副制御回路２００は、所定の演出画像を液晶表示装置１３に表示させるとともに、スピーカ１１から音声を発生させたり、ＬＥＤ５９Ａ〜５９Ｅ、５９ｅ〜５９ｈを点灯あるいは点滅させることによって演出表示を行わせる。また、副制御回路２００は、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像（カメラ映像）を解析し、解析結果に応じた制御を行う。
【０２０３】
［アニメーションリクエスト構築処理の概要］
図９を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図９は、アニメーションリクエスト構築時の動作（各種リクエストの生成動作）概要を示す図である。
【０２０４】
サブＣＰＵ２０１（ホスト制御回路）は、主制御回路７０から各種コマンドを受信する。また、サブＣＰＵ２０１（ホスト制御回路）は、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像（カメラ映像）のデータを受信する。そして、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンド及びデータに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成する（不図示）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト（演出開始要求）を生成する。
【０２０５】
その後、サブＣＰＵ２０１は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路（コントローラ）に出力する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７に出力し、描画リクエストを表示制御回路２０５に出力し、役物リクエストを駆動制御回路２０８に出力する。なお、音声制御回路２０６及びＬＥＤ制御回路２０７は、別体としてもよいし、一の制御回路により構成してもよい。
【０２０６】
音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御を行う。また、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ（ＬＥＤ）群５９による発光演出（ＬＥＤアニメーション）動作の制御を行う。表示制御回路２０５は、入力された描画リクエストに基づいて、液晶表示装置１３による画像表示演出動作の制御を行う。また、駆動制御回路２０８は、生成された役物リクエストに基づいて、各種役物による演出動作の制御を行う。
【０２０７】
［スピーカの駆動制御手法］
次に、パチンコ遊技機１のホスト制御回路（サブＣＰＵ２０１）から音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７が実行する、スピーカ１１の駆動制御処理の内容について説明する。図１０（ａ）は、スピーカ駆動（音声再生）時の信号フロー図である。
【０２０８】
スピーカ１１の音声再生（出力）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路（サブＣＰＵ２０１）から音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にサウンドリクエストが出力される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の演出制御処理（後述の図２６に示す副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７へのサウンドリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０２０９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にサウンドリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７は、該サウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１からの音声出力パターンを設定するための音声信号（オーディオデータ）を内蔵中継基板に送信する。
【０２１０】
そして、内蔵中継基板は、受信した音声信号を増幅し、スピーカ１１へ出力して、スピーカ１１を駆動する。これにより、スピーカ１１による音声再生（演出）動作が実行される。
【０２１１】
［ランプ（ＬＥＤ）の駆動制御手法］
次に、ホスト制御回路（サブＣＰＵ２０１）から音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にランプリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７が実行する、ランプ（ＬＥＤ）群５９に含まれる複数のＬＥＤの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてＬＥＤを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。図１０（ｂ）は、ＬＥＤ駆動（点灯／消灯）時の信号フロー図である。
【０２１２】
ＬＥＤの駆動（点灯／消灯）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路（サブＣＰＵ２０１）から音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が出力される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の演出制御処理（後述の図２６に示す副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７へのランプリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０２１３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にランプリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７は、該ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤの点灯パターン（ＬＥＤアニメーション）を設定するためのＬＥＤデータ（駆動データ）をＬＥＤ群５９内の各ＬＥＤドライバに送信する。
【０２１４】
そして、ＬＥＤドライバは、受信したＬＥＤデータに基づいて、接続されているＬＥＤ５９を所定のパターンで点灯／消灯する。これによりＬＥＤアニメーションによる演出動作が実行される。例えば、ＬＥＤ５９は、演出動作として、所定の周期（例えば、１２ミリ秒間隔）で点滅するように制御される。
【０２１５】
なお、ＬＥＤデータに基づく発光態様は、ＬＥＤドライバからＬＥＤ５９に送信されるＬＥＤデータに基づいて生成された信号（制御信号）より制御される。具体的には、ＬＥＤドライバからＬＥＤ５９に送信される信号の電気的な波形パラメータ（電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等）により、ＬＥＤ５９の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。
【０２１６】
次に、図１１〜図１３を参照しながら、主制御回路７０のデータ構成等について説明する。
【０２１７】
［当り乱数判定テーブル］
図１１は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている当り乱数判定テーブル（第１始動口、第２始動口）を示す図である。当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
【０２１８】
当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、当り判定用乱数値は、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す値である。本実施形態において、当り判定用乱数値は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０２１９】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される当り判定用乱数値の範囲（幅）と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」）との関係が規定される。確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「１」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「０」となる。
【０２２０】
本実施形態では、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「２０４」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となる。
【０２２１】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「２０５」〜「４０９」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となる。
【０２２２】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「４０９」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２２３】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１０９２」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１０９３／６５５３６（≒１／６０）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２２４】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「１０９３」〜「１２９７」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となり、確変フラグが「０」である場合と同一となる。
【０２２５】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１２９７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２２６】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時の約５倍程度高くなる。
【０２２７】
同様に、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「２０４」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となる。
【０２２８】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「２０５」〜「４０９」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２２９】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１０９２」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１０９３／６５５３６（≒１／６０）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２３０】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１０９２」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２３１】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「確変遊技状態」である時の大当り確率は、「確変遊技状態」でない時の約５倍程度高くなる。
【０２３２】
［図柄判定テーブル］
図１２は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている図柄判定テーブル（第１始動口、第２始動口）を示す図である。図柄判定テーブル（第１始動口、第２始動口）は、第１始動口４４あるいは第２始動口４５に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば０〜９９（１００種類）の中から抽出される。
【０２３３】
本実施形態の図柄判定テーブル（第１始動口）によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「４９」のいずれかである場合、５０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ０」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「５０」〜「９９」のいずれかである場合、５０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「ｚ２」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ２」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「ｚＡ３」が選択される。
【０２３４】
また、本実施形態の図柄判定テーブル（第２始動口）によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「４９」のいずれかである場合、５０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ３」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ４」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「５０」〜「９９」のいずれかである場合、５０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ４」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ５」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「ｚＡ６」が選択される。
【０２３５】
［大当り種類決定テーブル］
図１３は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数やＶ入賞の容易性といった大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「１」にセットされ、時短回数が例えば１００回としてセットされる。また、大当り遊技状態においてＶ入賞となった場合に限り、確変回数が例えば１２４回としてセットされる。時短フラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「０」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数であり、確変回数は、確変遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分（１００回）の特別図柄変動が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。確変遊技状態において大当りに当選することなく確変回数分の特別図柄変動が行われると、確変遊技状態が終了して非確変遊技状態に移行する。
【０２３６】
本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」の場合、ラウンド数が「１０」でＶ入賞が困難な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ１」の場合、ラウンド数が「１０」でＶ入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ３」の場合、ラウンド数が「４」でＶ入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ４」の場合、ラウンド数が「１６」でＶ入賞が容易な大当りが決定される。
【０２３７】
以下に、パチンコ遊技機１で実行される各種の処理を示す。
【０２３８】
［電源投入時処理］
図１４は、メインＣＰＵ７１による電源投入時処理を示している。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、初期値をスタックポインタに設定する（ステップＳ１１）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がＯＮか否かを判別する（ステップＳ１２）。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとＯＮとなる。電断検知信号がＯＮの場合、メインＣＰＵ７１は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がＯＦＦになるまでステップＳ１２の処理を繰り返し行う。電断検知信号がＯＦＦの場合、メインＣＰＵ７１は、電断検知状態と判別し、ステップＳ１３の処理に移る。
【０２４０】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ７１は、ＲＷＭ（メインＲＡＭ）に対するアクセスを許可する。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う（ステップＳ１４）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＣＰＵ内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う（ステップＳ１５）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリア信号がＯＮか否かを判別する（ステップＳ１６）。バックアップクリア信号は、主制御回路７０を構成するメインＣＰＵ７１に備えられたメインＲＡＭ７３や、払出・発射制御回路３００を構成するＲＡＭ（図示せず）のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がＯＮの場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３の処理に移る。バックアップクリア信号がＯＦＦの場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７の処理に移る。
【０２４４】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグが設定オンである否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３の処理に移る。
【０２４５】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、作業領域が正常か否かを判別する（ステップＳ１９）。作業領域が正常である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３の処理に移る。
【０２４７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ７１は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、電断復旧時の高確率遊技状態（確変遊技状態）についての報知設定を行う（ステップＳ２１）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、電断復帰時のコマンド（電断復帰コマンド）を副制御回路２００に対して送信する処理を行う（ステップＳ２２）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の作業領域をクリアする処理を行う。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＷＭ（メインＲＡＭ）初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う（ステップＳ２４）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＷＭ初期化時のコマンド（初期化コマンド）を副制御回路２００に対して送信する処理を行う（ステップＳ２５）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０２５３】
［システムタイマ割込処理］
図１５は、メインＣＰＵ７１によるシステムタイマ割込処理を示している。システムタイマ割込処理は、例えば２ｍｓごとに実行される。同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、各レジスタの値をメインＲＡＭ７３のスタックエリアに退避する（ステップＳ３１）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う（ステップＳ３２）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する（ステップＳ３３）。スイッチ入力検出処理については、図１６を参照して後述する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う（ステップＳ３４）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に各種コマンドを出力（送信）するコマンド出力処理を行う（ステップＳ３５）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に各種遊技情報を出力（送信）する遊技情報出力処理を行う（ステップＳ３６）。遊技情報は、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、副制御回路２００や払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータに送信される。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う（ステップＳ３７）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０２６０】
［スイッチ入力検出処理］
図１６は、メインＣＰＵ７１によるスイッチ入力検出処理を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を実行する（ステップＳ４１）。始動口入賞検出処理については、図１７を参照して後述する。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（ステップＳ４２）。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口５１、５２への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（ステップＳ４３）。大入賞口通過検出処理では、例えば第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、球通過検出器通過検出処理を行う（ステップＳ４４）。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器４３による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果（乱数値）を取得する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了する。
【０２６４】
［始動口入賞検出処理］
図１７は、メインＣＰＵ７１による始動口入賞検出処理を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａで遊技球を検出したか否かを判別する（ステップＳ５１）。第１始動口入賞球センサ４４ａで遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２の処理に移る。第１始動口入賞球センサ４４ａで遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５９の処理に移る。
【０２６５】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数（第１特別図柄の保留個数）が４個未満であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。当該保留個数が４個未満の場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５４の処理に移る。当該保留個数が４個の場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５９の処理に移る。
【０２６７】
ステップＳ５４において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を１加算する処理を行う。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインＲＡＭ７３に格納する処理を行う（ステップＳ５５）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１特別停止図柄判断処理を行う（ステップＳ５６）。第１特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図柄判定テーブル（第１始動口）、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第１特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ５７）。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第１特別図柄に係る変動パターンを決定する。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う（ステップＳ５８）。第１始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第１特別図柄の保留個数を１増加する旨を示すコマンドであり、ステップＳ５７の処理で決定された変動パターンを示すコマンド（変動パターン指定コマンド）等とともに副制御回路２００へと送信される。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａで遊技球を検出したか否かを判別する（ステップＳ５９）。第２始動口入賞球センサ４５ａで遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６０の処理に移る。第２始動口入賞球センサ４５ａで遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数（第２特別図柄の保留個数）が４個未満であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。当該保留個数が４個未満の場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６２の処理に移る。当該保留個数が４個の場合、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を１加算する処理を行う。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインＲＡＭ７３に格納する処理を行う（ステップＳ６３）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２特別停止図柄判断処理を行う（ステップＳ６４）。第２特別停止図柄判断処理も、第１特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図柄判定テーブル（第２始動口）、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第２特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ６５）。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第２特別図柄に係る変動パターンを決定する。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う（ステップＳ６６）。第２始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第２特別図柄の保留個数を１増加する旨を示すコマンドであり、ステップＳ６５の処理で決定された変動パターンを示すコマンド（変動パターン指定コマンド）等とともに副制御回路２００へと送信される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０２８０】
［主制御メイン処理］
図１８は、メインＣＰＵ７１による主制御メイン処理を示している。パチンコ遊技機１に電源が投入されると、同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（ステップＳ８１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ８２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（ステップＳ８３）。特別図柄制御処理については、図１９を参照して後述する。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（ステップＳ８４）。普通図柄制御処理については、図２５を参照して後述する。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置制御処理を行う（ステップＳ８５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８３及びステップＳ８４でメインＲＡＭ７３に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。これにより、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２に制御信号を送信し、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄を変動表示及び停止表示する。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（ステップＳ８６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００や払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７３に記憶する。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（ステップＳ８７）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に記憶する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８２の処理に移る。
【０２８７】
［特別図柄制御処理］
図１９は、メインＣＰＵ７１による特別図柄制御処理を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０８」）は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０２８８】
図１９に示すように、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする処理を行う（ステップＳ９１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインＣＰＵ７１は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップＳ９２〜ステップＳ１００の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップＳ９２〜ステップＳ１００のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９２〜ステップＳ１００の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理（図１５参照）も実行する。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（ステップＳ９２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ９３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図２０を参照して詳述する。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（ステップＳ９３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップＳ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。この特別図柄変動時間管理処理については、図２１を参照して詳述する。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（ステップＳ９４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、ステップＳ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ９５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップＳ９４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図２２を参照して後述する。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を行う（ステップＳ９５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、ステップＳ９４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）を示す値（「０４）」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ９６）。この処理において、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。一方の条件が満たされた場合、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ９７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ９６でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、副制御回路２００に対してラウンド間表示コマンドが送信される。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（ステップＳ９７）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップＳ９７において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（ステップＳ９８）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、副制御回路２００に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。
【０２９６】
また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（ステップＳ９９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ９９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。このとき、大当り中のＶ入賞に成功していた場合、メインＣＰＵ７１は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り中のＶ入賞に失敗していた場合には、遊技状態を非確変遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合、メインＣＰＵ７１は、遊技状態を維持するような制御を行う。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う（ステップＳ１００）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ１００の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了する。
【０２９８】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ９３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）及び特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０２９９】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ９３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）及び大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ９５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０３００】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ９７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（ステップＳ９８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０３０１】
なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ９７）、大当り終了インターバル処理（ステップＳ９９）及び特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０３０２】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図１８に示す主制御メイン処理中のステップＳ８４の普通図柄制御処理（後述の図２５参照）もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０３０３】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０３０４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０は、メインＣＰＵ７１による特別図柄記憶チェック処理を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す（ステップＳ１０１）。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。制御状態フラグが「００」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「００」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０３の処理に移る。
【０３０６】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する。第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０４の処理に移る。第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０９の処理に移る。
【０３０７】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する。本実施形態において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフトする。このときまた、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６の処理に移る。
【０３０９】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする処理を行う。このときまた、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り・小当り判定処理を行う（ステップＳ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り乱数判定テーブル（図１１参照）を参照して、判定値データを取得する。そして、メインＣＰＵ７１は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定（当り判定）する。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ１０８）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する。第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１０の処理に移る。第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１２の処理に移る。
【０３１３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する。本実施形態において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
【０３１４】
次に、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（ステップＳ１１１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフトする。このときまた、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６の処理に移る。
【０３１５】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の変動が停止してから所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過したと判断した場合に、副制御回路２００に対してデモ表示コマンドを送信する。
【０３１６】
本実施形態では、特別図柄表示装置６１において特別図柄の変動が停止した後、所定時間に亘って第１始動口４４及び第２始動口４５への入賞が発生しなかった場合に、デモ画面が表示される。
【０３１７】
具体的に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０８でセットした待ち時間タイマ（特別図柄の変動パターンに対応する変動時間）が０になった場合（図２１のステップＳ１２２参照）に、デモ移行用タイマをオンにセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１２において、デモ移行用タイマの値が所定値（例えば、３分に対応する値）以上であるか否かを判断し、デモ移行用タイマの値が所定値以上であると判断した場合に、副制御回路２００に対してデモ表示コマンドを送信する。デモ表示コマンドを受信すると、副制御回路２００では、デモ画面の表示に係る処理が行われる。
【０３１８】
なお、デモ移行用タイマの値が所定値に達する前に、第１始動口４４又は第２始動口４５への入賞が発生した場合、メインＣＰＵ７１は、デモ移行用タイマをオフにする。具体的に、メインＣＰＵ７１は、図１７のステップＳ５１において第１始動口入賞球センサ４４ａで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。また、メインＣＰＵ７１は、図１７のステップＳ５９において第２始動口入賞球センサ４５ａで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。これにより、メインＣＰＵ７１は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を終了する。
【０３１９】
本実施形態では、以上の処理が実行されることにより、特別図柄の変動が停止した後始動口（第１始動口４４及び第２始動口４５）への入賞が発生しないまま所定時間が経過した場合に、デモ画面に移行することになる。ステップＳ１１２の処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０３２０】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２１を用いて、図１９のステップＳ９３で行われる特別図柄変動時間管理処理について説明する。図２１は、メインＣＰＵ７１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３２１】
図２１に示すように、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（「０１」）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理を示す値（「０１」）であると判定した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理を示す値（「０１」）でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２２】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２３】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理を示す値（「０２」）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセット（記憶）する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２６】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２２は、メインＣＰＵ７１による特別図柄表示時間管理処理を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３２の処理に移る。
【０３２７】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３３の処理に移る。
【０３２８】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１４２の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３４の処理に移る。
【０３２９】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ７１は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３７の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３５の処理に移る。
【０３３０】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ７１は、時短・確変回数減算処理を行う。この時短・確変回数減算処理については、図２３を参照して後述する。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする処理を行う（ステップＳ１３６）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ７１は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３８の処理に移る。
【０３３３】
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする処理を行う。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする処理を行う（ステップＳ１３９）。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う（ステップＳ１４０）。これにより、副制御回路２００には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１３参照）を参照し、特別図柄（図柄指定コマンドの種別）に対応するラウンド数上限値（大入賞口開放回数上限値）をメインＲＡＭ７３にセットし、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをセットする（ステップＳ１４１）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ７１は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４３の処理に移る。
【０３３８】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３８の処理に移る。
【０３３９】
［時短・確変回数減算処理］
図２３は、メインＣＰＵ７１による時短・確変回数減算処理を示している。時短・確変回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。時短状態変動回数カウンタは、セットされた時短回数（本実施形態では一例として１００回）が０になるまで計数する減算カウンタである。時短状態変動回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５５の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５２の処理に移る。
【０３４０】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、再び時短状態変動回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。時短状態変動回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５４の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５５の処理に移る。
【０３４２】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ７１は、時短フラグとして「０」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５５の処理に移る。
【０３４３】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値が０であるか否かを判別する。確変状態変動回数カウンタは、セットされた確変回数（本実施形態では一例として１２４回）が０になるまで計数する減算カウンタである。確変状態変動回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ７１は、時短・確変回数減算処理を終了する。確変状態変動回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５６の処理に移る。
【０３４４】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、再び確変状態変動回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。確変状態変動回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５８の処理に移る。確変状態変動回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ７１は、時短・確変回数減算処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ７１は、確変フラグとして「０」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、時短・確変回数減算処理を終了する。
【０３４７】
［大当り終了インターバル処理］
図２４は、メインＣＰＵ７１による大当り終了インターバル処理を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓステップ１６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６２の処理に移る。
【０３４８】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６３の処理に移る。
【０３４９】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグは、大当り時のラウンド数をＬＥＤの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（ステップＳ１６４）。このラウンド数振り分けフラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、１ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。１ラウンド中でも第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「１」となる。このときまた、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする処理を行う（ステップＳ１６５）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６７の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の処理に移る。
【０３５３】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグの値をクリアする処理を行う。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り中にＶ入賞に成功したか否かを判別する（ステップＳ１６８）。Ｖ入賞に成功した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６９の処理に移る。Ｖ入賞に失敗した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７１の処理に移る。
【０３５５】
ステップＳ１６９において、メインＣＰＵ７１は、確変フラグとして「１」をセットする処理を行う。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタに規定の確変回数（本実施形態では一例として１２４回）をセットする処理を行う（ステップＳ１７０）。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、時短フラグとして「１」をセットする処理を行う（ステップＳ１７１）。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタに規定の時短回数（本実施形態では一例として１００回）をセットする処理を行う（ステップＳ１７２）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ１７４において、メインＣＰＵ７１は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、先述の時短・確変回数減算処理を実行する（ステップＳ１７５）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０３６１】
［普通図柄制御処理］
図２５は、メインＣＰＵ７１による普通図柄制御処理を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図２５に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０４」）は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０３６２】
図２５に示すように、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う（ステップＳ１９１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ７１は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップＳ１９２〜ステップＳ１９６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１９２〜ステップＳ１９６のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９２〜ステップＳ１９６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理（図１５参照）も実行する。
【０３６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（ステップＳ１９２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理（ステップＳ１９３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ１９２の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄変動時間監視処理を行う（ステップＳ１９３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理（ステップＳ１９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ１９３の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（ステップＳ１９４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、ステップＳ１９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理（ステップＳ１９５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０３６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（ステップＳ１９５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。上記一方の条件が満たされた場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物４６である羽根状の部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（ステップＳ１９６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、ステップＳ１９６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（ステップＳ１９２）が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を終了する。
【０３６８】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２６を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０３６９】
図２６に示すように、サブＣＰＵ２０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。
【０３７０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う（ステップＳ２０２）。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間（例えば２０００ｍｓ）が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合（タイムアウト時）に電断処理が実行されることとなる。
【０３７１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、操作手段入力処理を実行する（ステップＳ２０３）。操作手段入力処理については、図２８を参照して後述する。
【０３７２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ２０４）。コマンド解析処理については、図２９を参照して後述する。
【０３７３】
次に、サブＣＰＵ２０１は、演出態様決定処理を実行する（ステップＳ２０５）。この処理（アニメーションリクエスト構築処理）において、サブＣＰＵ２０１は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト（描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、及び、役物リクエスト）を生成する。演出態様決定処理については、後に図３０を用いて説明する。
【０３７４】
次に、サブＣＰＵ２０１は、描画制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、描画リクエストを表示制御回路２０５に送信する。表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（描画リクエスト）に基づいて液晶表示装置１３に画像を表示させるための描画制御を行う。
【０３７５】
次に、サブＣＰＵ２０１は、音声制御処理を実行する（ステップＳ２０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、サウンドリクエストを音声制御回路２０６に送信する。音声制御回路２０６は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（サウンドリクエスト）に基づいてスピーカ１１に音声を出力させるための音声制御を行う。
【０３７６】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ＬＥＤ制御処理を実行する（ステップＳ２０８）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ランプリクエストをＬＥＤ制御回路２０７に送信する。ＬＥＤ制御回路２０７は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（ランプリクエスト）に基づいてＬＥＤ５９Ａ〜５９Ｅ、５９ｅ〜５９ｈを点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
【０３７７】
次に、サブＣＰＵ２０１は、役物制御処理を実行する（ステップＳ２０９）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、役物リクエストを駆動制御回路２０８に送信する。駆動制御回路２０８は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（役物リクエスト）に基づいて可動役物に係る演出用駆動モータ６０を動作させるための駆動制御を行う。このような副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期化処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０９の各処理が繰り返し実行される。
【０３７８】
［ボタン入力割込処理］
図２７は、サブＣＰＵ２０１によるボタン入力割込処理を示している。ボタン入力割込処理は、測定用のタイマ更新により例えば１ｍｓごとに副制御回路メイン処理に並行して実行される。同図に示すように、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタンスイッチ２３０から入力信号があるか否かを判別している（ステップＳ２２１）。演出ボタンスイッチ２３０から入力信号がある場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２２の処理に移る。演出ボタンスイッチ２３０から入力信号がない場合、サブＣＰＵ２０１は、ボタン入力割込処理を終了する。
【０３７９】
ステップＳ２２２において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタンスイッチ２３０からの入力信号に基づいて演出ボタン２３の操作状態を判断し、当該操作状態を示す情報を生成する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０１は、ボタン入力割込処理を終了する。
【０３８０】
［操作手段入力処理］
図２８は、サブＣＰＵ２０１による操作手段入力処理を示している。操作手段入力処理は、先述した副制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ２０１は、操作状態を示す情報に基づいて操作状態を取得する（ステップＳ２３１）。操作状態には、演出ボタン２３であれば押下回数等が含まれ、ジョグダイヤル２４であれば回転方向や回転角度、さらには回転速度等が含まれる。演出エフェクトは、操作状態に応じて決定される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０１は、操作手段入力処理を終了する。
【０３８１】
［コマンド解析処理］
次に、図２９を参照して、副制御メイン処理（図２６参照）中のステップＳ２０４で行うコマンド解析処理について説明する。図２９は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８２】
まず、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に格納された受信コマンドを取得すると共に、取得した受信コマンドを解析する処理を行う（ステップＳ２４１）。なお、この際、受信コマンドに対応付けられたエラー情報がある場合には、サブＣＰＵ２０１は、該受信コマンドを破棄する。
【０３８３】
また、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドの解析において、該コマンドの種別を特定する。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、特定したコマンド種別の情報をワークＲＡＭ２０３に保存する。なお、コマンド種別は、各コマンドのコマンド種別部（先頭バイト領域）に格納された情報（予め設定された値）に基づいて特定される。
【０３８４】
なお、サブＣＰＵ２０１が、コマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、該受信コマンドを破棄する。また、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドを破棄する。
【０３８５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドの整合性をチェックする処理（コマンドパラメータチェック処理）を行う（ステップＳ２４２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ内の情報（以下、コマンドパラメータという）の内容をチェックする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。
【０３８６】
また、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドの整合性のチェックにおいて、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かのチェックを行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、コマンドパラメータが正常であるか否か（コマンドの有効性の有無）を判別する。なお、サブＣＰＵ２０１が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合、サブＣＰＵ２０１は、該受信コマンドのデータを破棄する。
【０３８７】
一方、サブＣＰＵ２０１が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合、サブＣＰＵ２０１は、コマンドパラメータ（ゲームステータス等の情報）をゲームデータに反映（登録）させる。また、サブＣＰＵ２０１は、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをワークＲＡＭ２０３内の所定領域に格納する。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、サブＣＰＵ２０１で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体（記憶領域又は変数の集合体）のことをいう。「ゲームデータ」には、後述するように、各種抽選処理の抽選結果の情報（例えば演出パターン等）も登録される。
【０３８８】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、サブ抽選処理を行う（ステップＳ２４３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。
【０３８９】
例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、サブＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動パターン（サブ変動パターン）、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留個数増加コマンドである場合には、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出に係る演出パターンを決定する。
【０３９０】
また、ステップＳ２４３の処理では、サブＣＰＵ２０１は、サブ抽選処理の抽選結果（例えば、上述した各種演出パターンの情報）をワークＲＡＭ２０３内の所定領域に格納する。
【０３９１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、デモ移行制御処理を実行する（ステップＳ２４４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドがデモ表示コマンド（図２０のステップＳ１１２参照）である場合に、描画リクエスト（液晶表示装置１３にデモ画面を表示させるためのリクエスト）を生成する。
【０３９２】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、演出パターン選択の処理を行う（ステップＳ２４５）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３のサブ抽選処理により得られた抽選結果（演出パターン）の選択を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３のサブ抽選処理により得られた演出パターン（例えば、サブ変動パターンや、先読み演出に係る演出パターン）をワークＲＡＭ２０３に格納されたゲームデータに反映（登録）させる。そして、ステップＳ２４５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理（図２６参照）のステップＳ２０５に移す。
【０３９３】
［演出態様決定処理］
次に、図３０を参照して、副制御メイン処理（図２６参照）中のステップＳ２０５で行う演出態様決定処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態における演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９４】
まず、サブＣＰＵ２０１は、カメラ映像解析処理を実行する（ステップＳ２６１）。カメラ映像解析処理については、後に図３１を用いて説明する。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ２０１は、映像関係の選択処理を行う（ステップＳ２６２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に格納されたゲームデータの情報を参照し、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。この処理によりコマンド受信及びカメラ映像の解析結果に応じたアニメーションリクエストが生成される。次いで、サブＣＰＵ２０１は、アニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト（液晶表示装置１３を制御するための制御信号）を生成する。
【０３９６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、ランプパターン（ランプリクエスト）選択処理を行う（ステップＳ２６３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ランプリクエスト（ＬＥＤ５９を制御するための制御信号）を生成する。
【０３９７】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、サウンドパターン（サウンドリクエスト）選択処理を行う（ステップＳ２６４）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、サウンドリクエスト（スピーカ１１を制御するための制御信号）を生成する。
【０３９８】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、その他（すなわち、映像関係、ランプリクエスト、及びサウンドリクエスト以外）の選択処理を行う（ステップＳ２６５）。なお、この処理には、例えば各種役物の演出動作を制御するための役物リクエストの選択処理が含まれる。
【０３９９】
そして、ステップＳ２６５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、演出態様決定処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理（図２６参照）のステップＳ２０６に移す。
【０４００】
［カメラ映像解析処理］
図３１を用いて、図３０のステップＳ２６１で行われるカメラ映像解析処理について説明する。図３１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。
【０４０１】
まず、サブＣＰＵ２０１は、ＣＣＤカメラ１０００から、撮影によって得られた画像データを受信する（ステップＳ２８１）。本実施形態において、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像（カメラ映像）は、複数の静止画像（フレーム画像）から構成される動画像である。すなわち、カメラ映像は、多数の静止画像（フレーム画像）が経時的に連続することにより構成される内容となっている。ＣＣＤカメラ１０００のフレームレートは、特に限定されないが、例えば、２５０ｆｐｓ（ｆｒａｍｅｓ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄ）のＣＣＤカメラを採用することができる。ステップＳ２８１の処理において、サブＣＰＵ２０１は、ＣＣＤカメラ１０００の備える制御ＬＳＩに対して、フレーム画像に対応するデータ（フレーム画像データ）の送信を要求する。ＣＣＤカメラ１０００では、副制御回路２００に送信すべきフレーム画像データが存在する場合、１フレーム分のフレーム画像データをバッファに記憶することが可能である。ＣＣＤカメラ１０００の制御ＬＳＩは、フレーム画像データがバッファに記憶されている場合、当該フレーム画像データを副制御回路２００に送信する。このようにして、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像は、フレーム単位で副制御回路２００に入力される。フレーム画像データを受信すると、サブＣＰＵ２０１は、受信したフレーム画像データをワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０４０２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、受信したフレーム画像データに対して、射影変換を行う。図３２Ａ（ａ）は、射影変換を行う前の画像を示す図である。図３２Ａ（ｂ）は、射影変換を行った後の画像を示す図である。上述したように、本実施形態において、ＣＣＤカメラ１０００は、撮影対象となる遊技盤１２の上側に位置しており（図６参照）、遊技盤１２を上方から撮影する。このことに起因して、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像には、歪みが生じ、当該画像は、下に伸びて見えることになる（図３２Ａ（ａ）参照）。このような画像に対して４点マーカーに基づく射影変換を行うことにより、当該歪みを補正することができる（図３２Ａ（ｂ）参照）。
【０４０３】
また、サブＣＰＵ２０１は、フレーム画像データに対して、各画素における濃淡を示す値（画素値）を変換すること（画素ごとの濃淡変換）により、コントラストを強調する処理を行う（ステップＳ２８２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、画素ごとの濃淡変換（濃度変換）前の各画素値と濃度変換後の各画素値との対応関係を示す所定の関数に基づいて、各画素値を変換する。このような濃淡変換は、例えば、ヒストグラム伸張化やヒストグラム平坦化等の方法により行うことができる。これにより、フレーム画像の濃淡にメリハリをつけることができる。
【０４０４】
さらに、サブＣＰＵ２０１は、フレーム画像データに対して、各画素の周囲の画素も含めた濃淡変換（領域に基づく濃淡変換）により、フィルタリングを行う（ステップＳ２８３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、所定の空間フィルタを用いることにより、各画素値を変換する。空間フィルタとしては、例えば、平滑化フィルタを用いることができ、平滑化フィルタとしては、平均化フィルタ（移動平均フィルタ）や加重平均化フィルタを用いることができる。本実施形態では、例えば、加重平均化フィルタとして、ガウシアンフィルタ（ガウスフィルタ）を用いることが望ましい。ガウスフィルタでは、ガウス分布を示す関数に基づいて、フィルタによって覆われる領域内の画素に対して重み付けがなされる。
【０４０５】
図３２Ｂは、移動平均フィルタの一例を示す図である。図３２Ｂ（ａ）では、３×３画素のフィルタを示し、図３２Ｂ（ｂ）では、５×５画素のフィルタを示している。移動平均フィルタでは、フィルタによって覆われる領域内の画素値が全て同じ値（当該領域内の画素値の平均値）となっている。図３２Ｃは、加重平均化フィルタの一例を示す図である。図３２Ｃ（ａ）では、３×３画素のフィルタを示し、図３２Ｃ（ｂ）では、５×５画素のフィルタを示している。このような加重平均化フィルタ（ガウスフィルタ）では、移動平均フィルタと比較して、フィルタの原点（注目画素）に近い画素ほど重み付けの程度が大きくなっており、こうしたフィルタを用いることによって、より滑らかで自然な平滑化を行うことができる。以上で説明したような空間フィルタリングでは、フィルタリング後の画像（出力画像）中の一の画素の値が、フィルタリング前の画像（入力画像）における当該一の画素に対応する画素の値だけではなく、図３２Ｂ及び図３２Ｃに示すように当該画素の周囲の画素を含む一定の範囲内の画素の値に基づいて計算される。また、移動平均フィルタ及び加重平均化フィルタでは、フレーム画像データに対して、一の値が設定された一のパラメータ（例えば、係数等）を適用することで、各画素に対する処理を実行することが可能であるが、特に、加重平均化フィルタでは、フレーム画像データの頂点部分（例えば、フレーム画像データの中心部分等）からの距離をガウス関数に適用して一の値を求めることができる。従って、ガウス関数に渡す値を変更すれば、各画素に対して設定する値を容易に変更することができる。また、ガウス関数では、二次元のみならず三次元で計算した場合にも、頂点部分からどの程度の距離にあるかによってパラメータを求めることができるため、重み付けを行う処理を各画素で共通化し、引数を変更することで各画素に対する処理を行うことが可能となり、処理の汎用性を高めることもできる。なお、一の値が記憶された一のパラメータを適用する例に限定されず、複数の値が記憶された一のパラメータ（例えば、係数、配列、構造体等）、複数の値が記憶された複数のパラメータ（例えば、係数、配列、構造体等）、一の値が記憶された複数のパラメータ（例えば、係数、配列、構造体等）などを様々に設定することが可能である。これにより、フレーム画像に含まれるノイズに起因する濃淡変動を軽減することができる。
【０４０６】
本実施形態では、以上で説明した射影変換、コントラストの強調、空間フィルタリング等の技術、その他の画像処理技術を用いることにより、フレーム画像データに対して処理を行って、画質の向上を図ることが可能である。以上のようにして得られるフレーム画像データは、ワークＲＡＭ２０３に記憶され、以降の処理に用いられる。ステップＳ２８２及びステップＳ２８３の処理は、以降の処理においてフレーム画像における遊技球の位置を抽出しやすくするための前処理として位置付けられる。
【０４０７】
次に、サブＣＰＵ２０１は、前後フレーム間の差分を抽出する処理を行う（ステップＳ２８４）。以下、前後フレーム間差分抽出について、図３３〜図３８を用いて説明する。
【０４０８】
＜前後フレーム間差分抽出＞
図３３は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図３４は、遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。図３５は、時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像と時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像とから差分画像（１）を得る過程を示す図である。図３６は、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像と時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像とから差分画像（２）を得る過程を示す図である。図３７は、差分画像（１）と差分画像（２）とから時刻Ｔ２における遊技球を抽出する過程を示す図である。図３８は、マスキング領域を示す図である。
【０４０９】
図３４では、複数の遊技球が遊技領域１２ａを転動している状態において、１個の遊技球に着目し、時刻Ｔ１における当該遊技球の位置を遊技球１２０ａとして示し、時刻Ｔ２における当該遊技球の位置を遊技球１２０ｂとして示し、時刻Ｔ３における当該遊技球の位置を遊技球１２０ｃとして示している。なお、遊技球１２０ａ、遊技球１２０ｂ、及び、遊技球１２０ｃの近傍には、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）が設けられている。
【０４１０】
図３３に示すように、時刻Ｔ１では演出ＬＥＤが消灯しており、時刻Ｔ１と時刻Ｔ２との間に演出ＬＥＤが点灯し、その後時刻Ｔ４にかけて演出ＬＥＤの点灯している状態が継続していると仮定する。
【０４１１】
図３５〜図３７では、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影される全範囲のうち、時刻Ｔ１〜時刻Ｔ３の間に１個の遊技球（図３４に示す遊技球）が移動する領域の近傍に着目して示している。これらの図では、説明を分かりやすくするため、撮影範囲の一部のみを示しているが、実際には、撮影範囲全体について以下の処理が一括で行われる。なお、遊技球と演出ＬＥＤ以外については、図示を省略している。
【０４１２】
前後フレーム間差分抽出においては、まず、図３５に示すように、時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像（１フレーム目の画像）及び時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）に対して差分処理を実行することにより、１フレーム目の画像と２フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、１フレーム目の画像及び２フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像（１）とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる２値画像を、差分画像（１）としてもよい。２値化により、しきい値以上の画素値を１（白画素）に、しきい値未満の画素値を０（黒画素）に変換することで（逆でも可）、１フレーム目の画像と２フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像（１）は、時刻Ｔ１における遊技球（遊技球１２０ａ）、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）、及び、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）の位置情報を含んでいる。
【０４１３】
次に、図３６に示すように、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）及び時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像（３フレーム目の画像）に対して差分処理を実行することにより、２フレーム目の画像と３フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、２フレーム目の画像及び３フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像（２）とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる２値画像を、差分画像（２）としてもよい。２値化により、しきい値以上の画素値を１（白画素）に、しきい値未満の画素値を０（黒画素）に変換することで（逆でも可）、２フレーム目の画像と３フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像（２）は、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）、及び、時刻Ｔ３における遊技球（遊技球１２０ｃ）の位置情報を含んでいる。
【０４１４】
次に、図３７に示すように、差分画像（１）と差分画像（２）との論理積をとる処理（ＡＮＤ処理）を行う。これにより、差分画像（１）と差分画像（２）との共通部分が抽出され、このようにして得られる画像（差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像）は、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）の位置情報を示すことになる。
【０４１５】
以上のようにして、本実施形態では、演出ＬＥＤの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻Ｔ２における遊技球の位置を検出することができる。同様に、２フレーム目の画像と３フレーム目の画像との差分に対応する画像（差分画像（２））と、３フレーム目の画像と４フレーム目の画像との差分に対応する画像（差分画像（３））との論理積をとることにより、時刻Ｔ３における遊技球の位置を検出することができる（図３３参照）。
【０４１６】
なお、時刻Ｔ２から時刻Ｔ３にかけて演出ＬＥＤの点灯している状態は継続しているため、差分画像（２）には、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）の位置情報が含まれていない（図３６参照）。従って、当該差分画像（２）と、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像（図３７参照）との差分をとることによっても、時刻Ｔ３における遊技球の位置を検出することができる。このようにすれば、より迅速に遊技球の位置を検出することが可能であり、遊技球の転動（位置変化）に応じて、演出等の各種制御をよりリアルタイムに実行することができる。
【０４１７】
上述したように、本実施形態では、ＣＣＤカメラ１０００のフレームレートが２５０ｆｐｓとなっている。すなわち、ＣＣＤカメラ１０００によるフレーム画像の取得間隔は、１フレーム当たり４ミリ秒である。一方、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）は、１２ミリ秒の周期間隔で点滅する（１２ミリ秒の点灯と１２ミリ秒の消灯とが繰り返される）ように制御され、ＣＣＤカメラ１０００による画像取得間隔が、演出ＬＥＤの点滅周期間隔の１／３となっている。本実施形態では、ＣＣＤカメラ１０００による画像取得間隔を、演出ＬＥＤの点滅周期間隔の１／２以下（又は、１／３以下、１／４以下等）とすることが望ましい。あるいは、演出ＬＥＤの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わる場合における点灯区間又は消灯区間のうちの最短区間の長さが、ＣＣＤカメラ１０００による画像取得間隔の２倍以上（又は、３倍以上、４倍以上等）となるように、演出ＬＥＤを制御することが望ましい。
【０４１８】
これにより、演出ＬＥＤの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わった場合であっても、連続する３つのフレーム画像（１フレーム目の画像、２フレーム目の画像、及び、３フレーム目の画像）として、下記（ｉ）〜（ｖｉ）のうちの何れかを取得することができる。「消灯状態」及び「点灯状態」は、各フレーム画像に含まれる演出ＬＥＤの状態を示している。下記（ｉ）〜（ｖｉ）の何れであっても、以上で説明した方法により、演出ＬＥＤの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。
（ｉ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
（ｉｉ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
（ｉｉｉ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
（ｉｖ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
（ｖ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
（ｖｉ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
【０４１９】
なお、図３４〜図３７の例では、遊技球の近傍にＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）が設けられている場合について説明したが、演出ＬＥＤ以外の他の物体が設けられている場合についても、同様の説明が妥当する。当該他の物体には、静止している物体だけではなく、動作可能な物体（可動部材）も含まれる。そのような可動部材としては、入賞口（始動口）への遊技球の入球を可能にする状態（開放状態）と遊技球の入球を不可能又は困難にする状態（閉鎖状態）とを切り替え可能な（開閉動作を行う）役物や、その他の演出用の可動役物等、遊技盤における所定位置に配設された各種可動部材を挙げることができる。具体的には、遊技盤の左右方向に回動する電動チューリップ型の役物、羽根状の部材を動作させる役物、遊技盤の前後方向に水平移動する舌状部材から構成される役物、遊技盤に対して垂直な方向又は鉛直方向を回転軸として回転可能な回転部材等を挙げることができる。このような可動部材は、遊技盤における所定位置を基準として（位置を変化させずに）動作を行うことにより、その外観を経時的に変化させるため、当該外観の変化がフレーム画像にも現れることになる。しかし、図３４〜図３７を用いて説明した方法によって、当該可動部材を画像から除去することが可能であり、そうした外観変化の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。
【０４２０】
また、遊技球の位置情報を誤って検出する要因となる構造物（例えば、発射通路や風車等）の配置された領域や、遊技球の追跡が必要のない領域（遊技球が通過し得ない領域）に対して、予めマスキングを行って（図３８参照）、当該領域を画像処理の対象から外すこととしてもよい。これにより、誤検出を防止することが可能であるとともに、画像処理にかかる負担を軽減することができる。なお、図３８において、黒く塗りつぶした領域がマスキング領域である。図３８では、発射通路となるガイド経路４１ｃ（遊技球が玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出されるまでに通過する領域）、及び、風車１２５（図３４参照）にマスキングが施されている様子を示している。なお、図３８では、風車１２５の一部（上下の僅かな部分）にマスキングが施されていない様子を示しているが、風車１２５全体がマスキング領域に含まれることとしてもよい。
【０４２１】
以上、図３３〜図３８を用いて、図３１のステップＳ２８４で行われる前後フレーム間差分抽出処理について説明した。図３１に説明を戻す。
【０４２２】
ステップＳ２８４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、射出位置（射出領域）及び排出位置（排出領域）の確認を行う（ステップＳ２８５）。以下、射出領域及び排出領域について、図３９及び図４０を用いて説明する。
【０４２３】
＜射出領域及び排出領域＞
図３９は、射出領域及び排出領域を示す図である。図４０は、遊技球に対するＩＤの割り当てについて説明するための概念図である。
【０４２４】
図３９に示すように、射出領域及び排出領域は、遊技領域１２ａ内の一定範囲として設定された領域である。図中、射出領域及び排出領域は、四角で囲まれた領域として示している。射出領域は、遊技球が玉放出口４１ｄ（図５参照）から遊技領域１２ａに放出される際に最初に通過する領域である。排出領域は、遊技領域１２ａを転動した遊技球が遊技領域１２ａの外部に排出される際に最後に通過する領域である。具体的に、射出領域は、玉戻り防止片４２（図５参照）の近傍における所定範囲内の領域である。排出領域としては、排出領域１〜５の５つの領域が設定されている。排出領域１は、第１始動口４４の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域２は、第２始動口４５の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域３は、第１大入賞口５３の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域４は、第２大入賞口５４の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域５は、アウト口５５の近傍における所定範囲内の領域である。
【０４２５】
本実施形態では、複数の遊技球が同時に遊技領域１２ａを転動し得るが、これらの複数の遊技球には、それぞれ識別情報（ＩＤ）が割り当てられている。各遊技球のＩＤには、当該遊技球の位置情報が対応付けられており、複数の遊技球がそれぞれ、遊技領域１２ａ内のどこに存在するのかが、個別に管理されている。
【０４２６】
図４０に示すように、ＩＤとは、各遊技球に対して、それぞれ異なる数字やマークや色を割り当てるようなイメージである。ＩＤは、遊技球が玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された直後（射出領域を通過する際）に割り当てられる。具体的に、図３１のステップＳ２８５において、サブＣＰＵ２０１は、以下の処理を行う。
【０４２７】
上述した前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）において、遊技領域１２ａを転動している各遊技球の位置が検出される。このようにして位置が特定された複数の遊技球（遊技領域１２ａを転動する複数の遊技球）のなかに、射出領域に属する遊技球があれば、当該遊技球に対して新たにＩＤを割り当てる。図４０では、一の遊技球が射出領域内に完全に収まっている様子を示しているが、一の遊技球の少なくとも一部分が射出領域に含まれていれば、当該遊技球に対してＩＤを割り当てることとする。なお、一の遊技球が射出領域に属していたとしても、当該遊技球に対して既にＩＤが割り当てられている場合には、再度ＩＤを割り当てる必要はないが、その場合、再度ＩＤを割り当て直すこととしてもよい。サブＣＰＵ２０１は、当該新たにＩＤを割り当てられた遊技球の位置情報と、当該新たなＩＤとを対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０４２８】
なお、射出領域を通過した全ての遊技球に対してＩＤを割り当ててもよいが、割り当てることの可能なＩＤの数に上限を設定しておき、既に割り当てられたＩＤの数が上限に達している場合には、既にＩＤを割り当てた遊技球の追跡（図４２参照）を優先し、射出領域を通過した遊技球に対してＩＤを割り当てないこととしてもよい。一方、新たなＩＤの割り当てを優先し、既にＩＤを割り当てた遊技球（例えば、射出領域を通過してからの経過時間が最も長い遊技球）の追跡を終了してＩＤを解放した上で、新たに射出領域を通過した遊技球に対して当該ＩＤを割り当てることとしてもよい。
【０４２９】
また、追跡対象となる遊技球の数が増えすぎないように、遊技状態に応じて、射出領域を通過した遊技球に対して新たにＩＤを割り当てるのを一時停止することにより、新たに遊技領域に発射される遊技球を追跡対象から外すこととしてもよい。また、追跡処理の負担の大きな領域をマスキング領域として追跡対象領域から外し、単純にマスキング領域以外の遊技領域に遊技球が存在するか否かを判定するようにしてもよい。さらに、既に割り当てられたＩＤの数が所定数以上の場合（遊技領域１２ａに存在する遊技球の総数が一定以上の場合）には、射出領域を遊技球がＮ個（例えば、２個）通過するごとに、当該Ｎ個の遊技球のうち最初に射出領域を通過した遊技球のみが追跡対象となるように、当該遊技球にのみＩＤを割り当てることとしてもよい。例えば、大当り遊技状態においては、通常遊技状態よりも、遊技球が長時間に亘って遊技領域１２ａに保留されやすくなっている。遊技球の転動速度が遅くなるような構造を有するアタッカーも存在する。そのような場合に、遊技領域１２ａに存在する全ての遊技球の追跡を行うこととすれば、処理負担が増大してしまう。この点、上記のような構成を採用すれば、遊技領域１２ａ内に通常よりも多くの遊技球が滞留する場合であっても、遊技球の追跡にかかる処理負担を一定限度に抑えることができる。一方で、そのような場合であっても、一部の遊技球に対する追跡を行うことによって、不正行為（図４６参照）等への対策を講ずることができる。
【０４３０】
一方、前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）により位置が特定された複数の遊技球（遊技領域１２ａを転動する複数の遊技球）のなかに、排出領域１〜５の何れかに属する遊技球が存在するかを確認する。一の遊技球が排出領域内に完全に収まっている場合だけでなく、一の遊技球の少なくとも一部分が排出領域に含まれていれば、当該遊技球は排出領域に属すると判定する。排出領域１〜５の何れかに属する遊技球が存在する場合、サブＣＰＵ２０１は、当該遊技球のＩＤと対応付けて、当該遊技球が排出領域に属することを示す情報（排出直前フラグ）を、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０４３１】
このような射出領域及び排出領域は、それぞれ任意に設定することができる。例えば、遊技機のホールメニューや各種設定画面において、予め定められた複数の領域のなかから選択された一の領域を、射出領域や排出領域として設定することが可能である。また、タッチパネル等を用いて、遊技盤内における任意の領域を、射出領域や排出領域として設定することができるように構成してもよい。もちろん、機種に応じて予め自動的に設定されていてもよい。排出領域は、始動口や大入賞口の近傍の他、一般入賞口の近傍に設定してもよい。また、入賞口の近傍に排出領域を設定する場合、入賞口が大きいほど、排出領域が広い範囲で設定されるようにしてもよい。なお、マスキング領域（図３８参照）についても、射出領域や排出領域と同様に設定することが可能である。
【０４３２】
以上、図３９及び図４０を用いて、図３１のステップＳ２８５で行われる射出排出位置確認処理について説明した。図３１に説明を戻す。
【０４３３】
ステップＳ２８５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、遊技媒体追跡処理を実行する（ステップＳ２８６）。以下、遊技媒体追跡処理について、図４１〜図４３を用いて説明する。
【０４３４】
＜遊技媒体追跡処理＞
図４１（ａ）は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す図である。図４１（ｂ）は、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す図である。図４２は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図４３は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
【０４３５】
図３３〜図３７を用いて説明したように、時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像（１フレーム目の画像）と、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）と、時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像（３フレーム目の画像）とに基づいて、時刻Ｔ２における遊技球の位置が特定される。
【０４３６】
遊技領域１２ａには、多数の遊技球が同時に存在し得るが、説明を分かりやすくするため、図４１（ａ）では、２個の遊技球に着目し、時刻Ｔ２におけるこれらの２個の遊技球の位置を示している。２個の遊技球には、それぞれ、ＩＤ（１）及びＩＤ（２）というＩＤが割り当てられている。
【０４３７】
また、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）と、時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像（３フレーム目の画像）と、時刻Ｔ４に撮影されたフレーム画像（４フレーム目の画像）とに基づいて、時刻Ｔ３における遊技球の位置が特定される。
【０４３８】
図４１（ａ）と同様に、図４１（ｂ）では、２個の遊技球に着目し、時刻Ｔ３におけるこれらの２個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球１２０ｄとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球１２０ｅとして示している。
【０４３９】
図４１の例では、ＩＤ（１）で示される遊技球が、時刻Ｔ２から時刻Ｔ３の間に、遊技球１２０ｄとして示される位置に移動し、ＩＤ（２）で示される遊技球が、時刻Ｔ２から時刻Ｔ３の間に、遊技球１２０ｅとして示される位置に移動したと考えられる。しかし、多数の遊技球が遊技領域１２ａを同時に転動している状態において、遊技球１２０ｄがＩＤ（１）で示される遊技球であると同定し、遊技球１２０ｅがＩＤ（２）で示される遊技球であると同定すること（遊技球１２０ｄがＩＤ（１）で示される遊技球と同一であり、遊技球１２０ｅがＩＤ（２）で示される遊技球と同一であると正確に把握すること）は、実際には容易ではない（遊技球１２０ｅがＩＤ（１）で示される遊技球と同一であり、遊技球１２０ｄがＩＤ（２）で示される遊技球と同一である、という可能性も簡単に排除できない）。
【０４４０】
図４２に示す遊技媒体追跡処理は、このような時刻Ｔ２における遊技球と時刻Ｔ３における遊技球との対応付けを行う処理である。すなわち、遊技媒体追跡処理は、時刻Ｔ２において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球と、時刻Ｔ３において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球とについて、同一の遊技球同士を結び付ける処理、換言すれば、時刻Ｔ２の時点においてある位置に存在した遊技球が時刻Ｔ２から時刻Ｔ３の間にどの位置に移動したのかを追跡する処理である。
【０４４１】
前提として、上述した前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）により、時刻Ｔ２における遊技球の位置、及び、時刻Ｔ３における遊技球の位置が特定されているとする。時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す画像を球位置画像（Ｔ２）と表記し、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す画像を球位置画像（Ｔ３）と表記する。
【０４４２】
球位置画像（Ｔ２）は、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像（図３７参照）であり、球位置画像（Ｔ３）は、差分画像（２）と差分画像（３）とのＡＮＤ画像である。球位置画像（Ｔ２）には、時刻Ｔ２において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、当該位置に存在する遊技球に割り当てられたＩＤと対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。球位置画像（Ｔ３）には、時刻Ｔ３において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。遊技媒体追跡処理を行う前の時点において、球位置画像（Ｔ３）に含まれる遊技球の各位置情報は、遊技球のＩＤと対応付けられていない。遊技媒体追跡処理を行うことにより、球位置画像（Ｔ３）に含まれる遊技球の各位置情報と遊技球のＩＤとが対応付けられることになる。以下、具体的に説明する。
【０４４３】
まず、サブＣＰＵ２０１は、対象フレームの画像を取得する（ステップＳ３０１）。対象フレームとは、球位置画像（Ｔ２）及び球位置画像（Ｔ３）を指している。サブＣＰＵ２０１は、球位置画像（Ｔ２）を示すデータ及び球位置画像（Ｔ３）を示すデータをワークＲＡＭ２０３から読み出す。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ２０１は、現在管理対象となっている全てのＩＤのうちの一のＩＤ（例えば、ＩＤ（１））を処理対象に決定するとともに、前フレーム（球位置画像（Ｔ２））に含まれる複数の遊技球のうち、当該一のＩＤが対応付けられた遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する（ステップＳ３０２）。
【０４４５】
上記のように、球位置画像（Ｔ２）に含まれる複数の遊技球（時刻Ｔ２において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球）には、それぞれ、遊技球のＩＤが対応付けられている。そして、当該複数の遊技球（複数のＩＤ）には、それぞれ、検索範囲が設定されている。検索範囲とは、時刻Ｔ２（ある時点）においてある位置に存在した遊技球が時刻Ｔ３（１フレームに相当する時間が経過した後）において存在する可能性の高い領域（１フレームに相当する時間で遊技球が移動可能な範囲）であり、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されている。
【０４４６】
例えば、ＩＤ（１）で示される遊技球に対しては、ＩＤ（１）の遊技球の位置の近傍領域に、図４３に示すような検索範囲が設定される。他のＩＤが割り当てられた遊技球についても同様であり、球位置画像（Ｔ２）に含まれる遊技球の個数分だけ、検索範囲が設定される。ここで、ステップＳ３０２〜ステップＳ３１４の処理は、ループするようになっており、例えば、ＩＤ（１）についてステップＳ３０２〜ステップＳ３１４の処理を行った後、ＩＤ（２）についてステップＳ３０２〜ステップＳ３１４の処理を行い、その後ＩＤ（３）についてステップＳ３０２〜ステップＳ３１４の処理を行う、といったようにして、本サブルーチンは進行する。なお、各ステップをループさせるのではなく、ステップごとに全てのＩＤについて一括して処理を行うようにしてもよい。
【０４４７】
このような検索範囲は、実験等により算出された遊技球の転動に関わる値（例えば、転動可能速度や加速度等）に基づいて予め設定されていてもよいし、カメラ映像の解析結果に基づいて遊技球の転動可能範囲を予測する処理を別途行うことにより設定されることとしてもよい。
【０４４８】
ステップＳ３０３の処理において、サブＣＰＵ２０１は、球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、時刻Ｔ２における一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）に対して設定された検索範囲とを比較して、球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。
【０４４９】
球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、今回検出位置に対してマークを設定する（ステップＳ３０４）。「マーク」とは、遊技球の位置情報とＩＤとを対応付けることである。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、当該検索範囲の基準となる遊技球のＩＤ、すなわち、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））とを対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０４５０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、再検索回数カウンタに「０」をセットする（ステップＳ３０５）。再検索回数カウンタの値は、検索範囲が再設定されるごとに加算される値であり（ステップＳ３１２参照）、一の遊技球のＩＤと対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。ステップＳ３０５の処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた再検索回数カウンタに「０」をセットする。
【０４５１】
なお、図示しないが、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。検索終了フラグは、現在処理対象となっているＩＤに対する検索処理（ステップＳ３０３の処理）をこれ以上行わないことを示すフラグである。全てのＩＤと対応付けて検索終了フラグがオンにセットされたことを条件として、本サブルーチンは終了することとなる（ステップＳ３１５参照）。
【０４５２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、消失フラグをオフにセットする（ステップＳ３０６）。消失フラグは、検索処理（ステップＳ３０３の処理）において球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断された場合にセットされるフラグであり（ステップＳ３１０参照）、一の遊技球のＩＤと対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。ステップＳ３０６の処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた消失フラグをオフにセットする。その後、サブＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ３１５に移す。
【０４５３】
ステップＳ３０３において、球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、排出領域内での消失であるか否かを判断する（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））の遊技球が、時刻Ｔ２において図３９に示す排出領域（排出領域１〜５のうちの何れか）に属していたか否かを判断する。具体的に、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けて、上述した排出直前フラグがセットされているか否かを判断する。
【０４５４】
現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））の遊技球が、時刻Ｔ２において排出領域に属していたと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤを解放する（ステップＳ３０８）。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤを管理対象から外す。その後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０４５５】
ステップＳ３０７において、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））の遊技球が、時刻Ｔ２において排出領域に属していなかったと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた消失フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０９）。
【０４５６】
当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた消失フラグをオンにセットする（ステップＳ３１０）。
【０４５７】
ステップＳ３０９において当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ３１０の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））に対して、前回設定した検索範囲とは異なる検索範囲を再度設定する（ステップＳ３１１）。これにより、当該再設定された検索範囲に基づいて、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））に対する検索処理（ステップＳ３０３の処理）が再度行われることとなる。
【０４５８】
次に、サブＣＰＵ２０１は、再検索回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ３１２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている再検索回数カウンタの値に１を加えた値を、新たな再検索回数カウンタの値としてワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０４５９】
次に、サブＣＰＵ２０１は、再検索回数カウンタの値が５０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ３１３）。再検索回数カウンタの値が５０よりも大きいと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））に対する検索を終了する（ステップＳ３１４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。
【０４６０】
ステップＳ３１３において再検索回数カウンタの値が５０以下であると判断した場合、又は、ステップＳ３１４若しくはステップＳ３０６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、全てのＩＤに対する検索が終了したか否かを判断する（ステップＳ３１５）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、球位置画像（Ｔ２）に含まれる全ての遊技球のＩＤと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する。
【０４６１】
少なくとも一の遊技球のＩＤに対して検索終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ３０２に戻す。これにより、検索が終了していないＩＤ（ステップＳ３０５又はステップＳ３１４の処理が完了していないＩＤ）に対してステップＳ３０２〜ステップＳ３１４の処理が行われることとなる。
【０４６２】
具体的に、初めて処理対象となるＩＤに対しては、予め定められた検索範囲に基づいて、検索処理（ステップＳ３０３の処理）が行われる。一方、既に処理対象となったことのあるＩＤに対しては、ステップＳ３１１で再設定された検索範囲に基づいて、検索処理（ステップＳ３０３の処理）が行われる。
【０４６３】
ステップＳ３１５において、球位置画像（Ｔ２）に含まれる全ての遊技球のＩＤと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０４６４】
以上、図４１〜図４３を用いて、図３１のステップＳ２８６で行われる遊技媒体追跡処理について説明した。図３１に説明を戻す。
【０４６５】
ステップＳ２８６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、重なり離散のＩＤ維持に係る処理を実行する（ステップＳ２８７）。以下、重なり離散のＩＤ維持について、図４４及び図４５を用いて説明する。
【０４６６】
＜重なり離散のＩＤ維持＞
図４４（ａ）は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す図である。図４４（ｂ）は、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す図である。図４５は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
【０４６７】
図４１（ａ）と同様に、図４４（ａ）は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す画像（球位置画像（Ｔ２））中の２個の遊技球に着目し、時刻Ｔ２におけるこれらの２個の遊技球の位置を示している。２個の遊技球には、それぞれ、ＩＤ（１）及びＩＤ（２）というＩＤが割り当てられている。
【０４６８】
図４１（ｂ）と同様に、図４４（ｂ）では、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す画像（球位置画像（Ｔ３））中の２個の遊技球に着目し、時刻Ｔ３におけるこれらの２個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球１２０ｄとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球１２０ｅとして示している。なお、時刻Ｔ２におけるＩＤ（１）の遊技球の位置及びＩＤ（２）の遊技球の位置も、仮想線で示している。
【０４６９】
図４４（ｂ）では、遊技球１２０ｄと遊技球１２０ｅとが重なっている様子が示されている。複数の遊技球が遊技領域１２ａを同時に転動している状態においては、遊技球同士の位置関係や遊技球とＣＣＤカメラ１０００との位置関係次第で、このように、遊技球同士が画像上において重なり合う場合がある。
【０４７０】
このような場合、図４５に示すように、時刻Ｔ２における一の遊技球（この例では、ＩＤ（１）の遊技球）に対して設定された検索範囲（図４２のステップＳ３０２参照）内に時刻Ｔ３において２つ以上の遊技球が属する、という状況が発生し得る。こうした状況においては、検索範囲内に属する２つ以上の遊技球のうち、何れの遊技球が当該検索範囲の基準となるＩＤの遊技球（図４５の例では、ＩＤ（１）の遊技球）であるのか、直ちに判別することができない。
【０４７１】
このような場合においては、球位置画像（Ｔ３）における遊技球同士の重なりの態様、時刻Ｔ２よりも前の遊技球の位置（例えば、１フレーム前の球位置画像（Ｔ１））、時刻Ｔ３よりも後の遊技球の位置（例えば、１フレーム後の球位置画像（Ｔ４））等を参照する。これにより、重なり合っている各遊技球の遊技領域１２ａ内での存在位置、移動方向や速度等を考慮して、検索範囲内に属する２つ以上の遊技球のうち、当該検索範囲の基準となるＩＤの遊技球（図４５の例では、ＩＤ（１）の遊技球）である確率が高い遊技球に対して、当該ＩＤ（図４５の例では、ＩＤ（１））を割り当てる。このようにして、検索範囲内に２つ以上の遊技球が属する場合であっても、ＩＤを維持することができる。
【０４７２】
また、図４４（ｂ）に示すように、時刻Ｔ３（球位置画像（Ｔ３））において２つ以上の遊技球が重なり合っている場合、時刻Ｔ３における遊技球の位置を基準に検索範囲（図示せず）を設定して、時刻Ｔ４（球位置画像（Ｔ４））における遊技球を追跡する際（図４２に示す遊技媒体追跡処理を行う際）、重なり合う２つ以上の遊技球（例えば、図４４（ｂ）に示す遊技球１２０ｄと遊技球１２０ｅ）に対して設定される各検索範囲が、広範囲で重複する可能性がある。そうすると、時刻Ｔ４（球位置画像（Ｔ４））においてこれらの検索範囲内に２つ以上の遊技球が属する、という状況がやはり発生し得る。こうした状況においても、上記と同様に、球位置画像（Ｔ３）における遊技球同士の重なりの態様、時刻Ｔ３よりも前の遊技球の位置（例えば、１フレーム前の球位置画像（Ｔ２））、時刻Ｔ４よりも後の遊技球の位置（例えば、１フレーム後の球位置画像（Ｔ５））等を参照することにより、ＩＤを維持することができる。
【０４７３】
なお、以上では、遊技球同士が画像上において重なり合う場合について説明したが、遊技球同士が近接（接触）する場合についても、基本的に同様の説明が当てはまる。
【０４７４】
以上、図４４及び図４５を用いて、図３１のステップＳ２８７で行われる重なり離散のＩＤ維持に係る処理について説明した。図３１に説明を戻す。
【０４７５】
ステップＳ２８７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、詰まり・消失検知に係る処理を実行する（ステップＳ２８８）。以下、詰まり・消失検知について、図４６〜図４８を用いて説明する。
【０４７６】
＜詰まり・消失検知＞
図４６は、遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。図４７は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図４８（ａ）は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。図４８（ｂ）は、球詰まりが発生した様子を示す図である。図４８（ｃ）は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。
【０４７７】
図４６では、８個の遊技球１２０ｆ〜１２０ｍが釘の間に挟まって積もっている様子を示している。８個の遊技球１２０ｆ〜１２０ｍは、遊技盤１２と保護ガラス２８（図４参照）との間に挟まっており、これにより球詰まりが発生している。そして、これらの８個の遊技球１２０ｆ〜１２０ｍによって所謂「ぶどう」（ぶどうの房のような塊）が形成されている。
【０４７８】
パチンコ遊技においては、磁石を用いることによってこのような「ぶどう」を意図的に作り出し、当該「ぶどう」を利用することによって遊技球を入賞口（始動口）へと誘導することで出玉を獲得しようとする不正行為（所謂「ぶどうゴト」）が行われることがある。本実施形態では、「ぶどう」が発生したことを検出することが可能であり、「ぶどうゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。以下、「ぶどう」（球詰まり）が発生したことを検出するための方法について説明する。
【０４７９】
本実施形態では、下記（ｉ）及び（ｉｉ）のうち少なくとも一方の条件が成立した場合に、球詰まりが発生した旨判定される。
（ｉ）遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象（消失）が、所定の領域内において所定回数以上発生すること
（ｉｉ）一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと（重なり）が、所定の領域内において所定数以上発生すること
【０４８０】
以下、具体的な処理について、図４７を用いて説明する。
【０４８１】
まず、サブＣＰＵ２０１は、一定時間以上動いていない（同じ位置に停留している）遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在管理されている全てのＩＤについて、ワークＲＡＭ２０３において対応付けられた位置情報（図４２のステップＳ３０４参照）を参照し、当該位置情報が所定時間（連続する所定数のフレーム画像）に亘って同じであるか否かを判断する。
【０４８２】
一定時間以上動いていない（同じ位置に停留している）遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該遊技球のＩＤを解放する（ステップＳ３５２）。一の遊技球が同じ位置に停留している場合、差分処理（図３６参照）を実行した際に差分画像に当該遊技球の位置情報が含まれないため、当該遊技球については、それ以上追跡を行うことは困難である。そこで、その場合、サブＣＰＵ２０１は、当該遊技球のＩＤを管理対象から外す。なお、ステップＳ３５２及び次のステップＳ３５３の処理は、例えば、図４２のステップＳ３１４の処理を行った後、ステップＳ３１５の処理を行う前に、実行することとしてもよい。
【０４８３】
次に、サブＣＰＵ２０１は、消失ポイントを設定する（ステップＳ３５３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５２において管理対象から外したＩＤと対応付けられた位置情報を、別途ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。消失ポイントは、当該位置情報に対応しており、一定時間以上動いていない遊技球の停留位置を示す。図４８（ａ）では、ＩＤ（１）の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置が消失ポイントとして設定される様子を示している。なお、消失ポイントの設定は、所定時間が経過した後解除される。
【０４８４】
ステップＳ３５１において一定時間以上動いていない遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ３５３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、消失ポイントが所定数（例えば、３つ）以上設定されているか否かを判断する（ステップＳ３５４）。
【０４８５】
消失ポイントが所定数（例えば、３つ）以上設定されていると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、消失検知の領域を設定する（ステップＳ３５５）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、当該所定数以上の消失ポイントのうち一番最初に設定された消失ポイントを基準として設定される所定の範囲を、消失検知の領域として設定する。図４８（ａ）では、ＩＤ（１）の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置を基準として消失検知の領域が設定される様子を示している。消失検知の領域は、基準となる消失ポイントを含む一定の範囲として設定される。
【０４８６】
具体的に、消失検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と消失検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。ステップＳ３５５において、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる消失ポイント（一番最初に設定された消失ポイント）に対応する位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、消失検知の領域として決定する。
【０４８７】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５５で設定した消失検知の領域に消失ポイントが所定数（例えば、３つ）以上存在するか否かを判断する（ステップＳ３５６）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、消失ポイントの少なくとも一部が消失検知の領域に属していれば、当該消失ポイントは消失検知の領域に存在すると判断する。消失検知の領域に消失ポイントが所定数（例えば、３つ）未満しか存在しないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０４８８】
一方、消失検知の領域に消失ポイントが所定数（例えば、３つ）以上存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、球詰まり判定を行う（ステップＳ３５７）。消失検知の領域に消失ポイントが所定数以上存在するということは、「消失検知の領域において、遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象（消失）が、所定回数以上発生したこと」（上記条件（ｉ）参照）を意味する。図４８（ｂ）では、図４８（ａ）に示す消失検知の領域において、ＩＤ（１）の遊技球に加え、ＩＤ（２）の遊技球とＩＤ（３）の遊技球とがそれぞれ所定時間に亘って停留したことにより、球詰まりと判定された様子を示している。球詰まりポイントは、球詰まりが発生した大凡の位置を示している。
【０４８９】
ステップＳ３５７の処理において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、球詰まりが発生したことを報知する画像を液晶表示装置１３に表示させたり、球詰まりが発生したことを報知する音をスピーカ１１から出力させたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を送信する。球詰まり発生信号には、球詰まりポイントを示す情報が含まれることとしてもよい。ステップＳ３５７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０４９０】
ステップＳ３５４において消失ポイントが所定数（例えば、３つ）未満しか設定されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、他の遊技球と重なっている遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ３５８）。なお、ステップＳ３５６において消失検知の領域に消失ポイントが所定数（例えば、３つ）未満しか存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了することとして説明したが、この場合にも、ステップＳ３５８の処理に移行することとしてもよい。ステップＳ３５８の処理において、サブＣＰＵ２０１は、上述した前後フレーム間差分抽出処理（図３３〜図３７参照）により得られた球位置画像（例えば、図４４（ｂ）に示す球位置画像（Ｔ３））上において、遊技球同士の重なりが発生しているか否かを判断する。
【０４９１】
図４８（ｃ）では、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す画像（球位置画像（Ｔ３））中の３個の遊技球に着目し、時刻Ｔ３におけるこれらの３個の遊技球の位置を示している。上述した遊技媒体追跡処理（図４２のステップＳ３０４参照）により、３個の遊技球には、それぞれ、ＩＤ（１）、ＩＤ（２）、及び、ＩＤ（３）というＩＤが割り当てられている。当該画像上において、ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（２）の遊技球とが重なっており、ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（３）の遊技球とが重なっている。図中、ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（２）の遊技球との重複部分、及び、ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（３）の遊技球との重複部分を、それぞれ、網掛けで示している。ステップＳ３５８の処理において、サブＣＰＵ２０１は、このような重なりが発生しているか否か（球位置画像上に重複部分が存在するか否か）を判断する。
【０４９２】
重なりが発生していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。一方、重なりが発生していると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、重なり検知の領域を設定する（ステップＳ３５９）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、他の遊技球との重複部分（図４８（ｃ）において網掛けで示す部分）を有する遊技球のうち、一番最初にＩＤの割り当てられた遊技球（最初に射出領域を通過した遊技球）の位置を基準として設定される所定の範囲を、重なり検知の領域として設定する。図４８（ｃ）では、ＩＤ（１）の遊技球の位置を基準として重なり検知の領域が設定される様子を示している。重なり検知の領域は、基準となる遊技球を含む一定の範囲として設定される。
【０４９３】
具体的に、重なり検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と重なり検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。ステップＳ３５９において、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる遊技球（一番最初にＩＤの割り当てられた遊技球）の位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、重なり検知の領域として決定する。
【０４９４】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５９で設定した重なり検知の領域で所定数（例えば、５つ）以上の重なりが発生しているか否かを判断する（ステップＳ３６０）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、重なり検知の領域内に存在する重なり（上記重複部分）の個数が所定数（例えば、５つ）以上であるか否かを判断する。なお、サブＣＰＵ２０１は、重なり（重複部分）の少なくとも一部が重なり検知の領域に属していれば、当該重なり（重複部分）は重なり検知の領域に存在すると判断する。重なり検知の領域内に存在する重なり（重複部分）の個数が所定数（例えば、５つ）未満であると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０４９５】
一方、重なり検知の領域内に存在する重なり（重複部分）の個数が所定数（例えば、５つ）以上であると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、球詰まり判定を行う（ステップＳ３６１）。重なり検知の領域内に存在する重複部分の個数が所定数以上であるということは、「重なり検知の領域において、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと（重なり）が、所定数以上発生したこと」（上記条件（ｉｉ）参照）を意味する。
【０４９６】
例えば、図４８（ｃ）に示すＩＤ（１）〜ＩＤ（３）の遊技球に加え、図示しないＩＤ（４）〜ＩＤ（６）の遊技球が重なり検知の領域に存在し、ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（４）の遊技球とが重なっており、ＩＤ（２）の遊技球とＩＤ（５）の遊技球とが重なっており、ＩＤ（５）の遊技球とＩＤ（６）の遊技球とが重なっており、これらの重なり（重複部分）が全て重なり検知の領域内に存在するような場合、重なり検知の領域内に存在する重なりは５個となる。この場合、上記「所定数」＝５であれば、上記条件（ｉｉ）が成立し、球詰まりと判定されることになる。
【０４９７】
なお、ステップＳ３６１の球詰まり判定において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５７と同様の処理を行う。その後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０４９８】
以上、図４６〜図４８を用いて、図３１のステップＳ２８８で行われる詰まり・消失検知に係る処理について説明した。図３１に説明を戻す。
【０４９９】
ステップＳ２８８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、図３１に示すカメラ映像解析処理を終了する。
【０５００】
以上、本発明の一実施形態として、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明した。
【０５０１】
第１実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像（１フレーム目の画像）と時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）との差分に対応する差分画像（１）、及び、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）と時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像（３フレーム目の画像）との差分に対応する差分画像（２）が作成される。ここで、１フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ１）と２フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ２）との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域１２ａにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像（１）に現れることとなる。同様に、２フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ２）と３フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ３）との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域１２ａにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像（２）に現れることとなる。しかしながら、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、このような環境変化の差分画像への現れは、差分画像（１）と差分画像（２）との論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化（例えば、外来光の変化）が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
【０５０２】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１では、各フレーム画像に下記（ｉ）〜（ｉｖ）の状態にある演出ＬＥＤが含まれる場合がある。
（ｉ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
（ｉｉ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
（ｉｉｉ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
（ｉｖ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
【０５０３】
上記（ｉ）及び（ｉｖ）の場合においては、差分画像（１）に演出ＬＥＤが含まれず、差分画像（２）に演出ＬＥＤの状態変化に起因する差分が含まれる。また、上記（ｉｉ）及び（ｉｉｉ）の場合においては、差分画像（１）に演出ＬＥＤの状態変化に起因する差分が含まれ、差分画像（２）に演出ＬＥＤが含まれない。第１実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、上記（ｉ）〜（ｉｖ）の何れの場合においても、差分画像（１）と差分画像（２）との論理積をとることによって、演出ＬＥＤを画像から除去することが可能である。これにより、演出ＬＥＤの状態が上記（ｉ）〜（ｉｖ）の何れの態様で変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
【０５０４】
なお、演出ＬＥＤが遊技盤１２における遊技領域１２ａ以外の箇所に設けられている場合には、演出ＬＥＤの存在位置をマスキング領域として設定することによっても、演出ＬＥＤを画像から除去することが可能である。これにより、演出ＬＥＤを遊技球と誤って検出するといったことも防止することができる。
【０５０５】
以上のようにして得られた遊技球の位置情報は、適宜各種デバイスに対して送信され、演出等の各種制御に用いられることとなる。例えば、得られた遊技球の位置情報を液晶表示装置１３に表示することによって、遊技球の軌跡を可視化することとしてもよい。その際、ＩＤごとに異なる色で遊技球を表示することとすれば、遊技領域１２ａを転動している多数の遊技球の動きを、遊技球ごとに個別に追跡することも可能となる。
【０５０６】
このような遊技球の追跡は、図４２に示す遊技媒体追跡処理により実現することができる。遊技媒体追跡処理では、時刻Ｔ２（ある時点）においてある位置に存在した遊技球が時刻Ｔ３（１フレームに相当する時間が経過した後）において、時刻Ｔ２における存在位置から距離の近い位置に移動したということを前提として説明した。本実施形態における遊技球の追跡では、距離の他、差分処理を行った際に差分画像に現れる情報（遊技球に対応する部分の輝度等）や、上述した消失や重なり等の情報を加味して、処理を行うこととしてもよい。
【０５０７】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球について「消失」が発生したと認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲（消失検知の領域）内で、該一の遊技球以外のＮ個（例えば、２個）以上の遊技球についても「消失」が発生したと認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する（例えば、「ぶどうゴト」を防止する）機会を得ることができる。
【０５０８】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で「重なり」が発生していると認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲（重なり検知の領域）内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での「重なり」以外にもＭ個（例えば、４個）以上の「重なり」が発生していると認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する（例えば、「ぶどうゴト」を防止する）機会を得ることができる。
【０５０９】
以上、第１実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用することもできる。以下に示す第２実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明している。さらに、物体が移動可能な領域を備える装置である限り、遊技機以外の装置にも、本発明を適用することが可能である。
【０５１０】
また、第１実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球の追跡を行う場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技球は、本発明における対象物に相当する。本発明における対象物としては、この例に限定されず、移動可能な任意の物体を適宜採用することが可能である。第２実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルを対象物として採用した例について説明している。
【０５１１】
また、第１実施形態では、パチンコ遊技機における遊技領域を撮影対象とする場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技領域は、本発明における撮影対象領域に相当する。本発明における撮影対象領域としては、この例に限定されず、対象物が移動可能な任意の領域を適宜採用することが可能である。第２実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域（メダルレール）を、撮影対象領域として採用した例について説明している。
【０５１２】
また、第１実施形態では、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）においてカメラ映像解析処理（図３１参照）が行われる場合について説明した。本発明において、画像処理を行う回路は、副制御回路（演出制御回路）に限定されず、表示制御回路や音声・ＬＥＤ制御回路等において画像処理（カメラ映像解析処理）が行われることとしてもよい。また、撮影装置（カメラ）自体（カメラの備える制御ＬＳＩ）がカメラ映像解析処理を行うこととしてもよい。演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、カメラ映像解析処理の全てを当該制御回路で行うこととしてもよいし、カメラ映像解析処理の一部のみを当該制御回路で行い、残りの処理は他の制御回路で行うこととしてもよい。このように、本発明における画像処理は、複数の制御回路において分担して行うこととしてもよい。また、演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、解析結果を演出制御回路に送信し、当該解析結果に基づいて演出制御回路で演出パターンの選択を行うように制御してもよい。さらに、演出制御回路を介さずに表示制御回路等でカメラ映像を解析して遊技球の追跡を行う（例えば、上述したように、遊技球の動きを液晶表示装置に表示する）ように制御し、追跡結果のみを演出制御回路にフィードバックすることとしてもよい。
【０５１３】
［第２実施形態］
上記のように、第２実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明する。より具体的には、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域（メダルレール）をカメラで撮影する例について説明する。以下においては、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０５１４】
＜機能フロー＞
まず、図４９を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータまたはトークン等を対象とすることもできる。
【０５１５】
遊技の開始時において、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【０５１６】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【０５１７】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【０５１８】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃまたは７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【０５１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【０５２０】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【０５２１】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【０５２２】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【０５２３】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会または予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【０５２４】
＜パチスロの構造＞
次に、図５０〜図５４を参照して、本実施形態におけるパチスロ２００１の構造について説明する。
【０５２５】
［外観構造］
図５０は、パチスロ２００１の外部構造を示す斜視図である。
【０５２６】
図５０に示すように、パチスロ２００１は、外装体２００２を備えている。外装体２００２は、後述するホッパー装置２０５１やメダル補助収納庫２０５２等（図５３参照）を収容するキャビネット２００２ａと、キャビネット２００２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２００２ｂとを有している。キャビネット２００２ａの両側面には、把手２００７が設けられている（図５０では一側面の把手２００７のみを示す）。この把手２００７は、パチスロ２００１を運搬するときに手をかける凹部である。
【０５２７】
外装体２００２の内部には、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒを、それぞれ左リール２００３Ｌ、中リール２００３Ｃ、右リール２００３Ｒという。各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【０５２８】
フロントドア２００２ｂは、ドア本体２００９と、フロントパネル２０１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置２０１１とを備えている。
【０５２９】
ドア本体２００９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２００２ａに取り付けられており、キャビネット２００２ａの開口部を開閉する。ヒンジは、パチスロ２００１の前方からドア本体２００９を見た場合に、ドア本体２００９における左側の端部に設けられている。液晶表示装置２０１１は、ドア本体２００９の上部に取り付けられている。この液晶表示装置２０１１は、表示部（表示画面）２０１１ａを備えており、液晶表示装置２０１１を用いて映像の表示による演出が実行される。
【０５３０】
フロントパネル２０１０は、液晶表示装置２０１１の表示部２０１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置２０１１の表示部２０１１ａを露出させるパネル開口２０１０ａを有する枠状に形成されている。フロントパネル２０１０には、ランプ群２０１８が設けられている。ランプ群２０１８は、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【０５３１】
フロントドア２００２ｂの中央には、台座部２０１２が形成されている。この台座部２０１２には、図柄表示領域２００４と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【０５３２】
図柄表示領域２００４は、正面から見て３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域２００４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域２００４を、リール表示窓２００４という。
【０５３３】
リール表示窓２００４は、その背後に設けられたリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が停止されたとき、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。本実施の形態では、リール表示窓２００４の上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかを組み合わせて構成される擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【０５３４】
リール表示窓２００４は、台座部２０１２に設けられた枠部材２０１３により形成されている。この枠部材２０１３は、リール表示窓２００４と、情報表示窓２０１４と、ストップボタン取付部２０１５を有している。
【０５３５】
情報表示窓２０１４は、リール表示窓２００４の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓２００４と情報表示窓２０１４は、連続する１つの開口部として形成されている。この情報表示窓２０１４及びリール表示窓２００４は、透明の窓カバー２０１６によって覆われている。
【０５３６】
窓カバー２０１６は、枠部材２０１３の内面側に配置されており、フロントドア２００２ｂの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材２０１３は、窓カバー２０１６を挟んで情報表示窓２０１４の開口に対向するシート載置部２０１７を有している。そして、シート載置部２０１７と窓カバー２０１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー２０１６により覆われている。
【０５３７】
情報シートの取付部を構成する窓カバー２０１６は、フロントドア２００２ｂの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ２００１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。
【０５３８】
ストップボタン取付部２０１５は、情報表示窓２０１４の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部２０１５には、ストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒは、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン２０１９Ｌ、中ストップボタン２０１９Ｃ、右ストップボタン２０１９Ｒという。
【０５３９】
ストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部２０１２には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口２０２１、ＢＥＴボタン２０２２、スタートレバー２０２３が設けられている。
【０５４０】
メダル投入口２０２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２０２１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数（例えば、３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ２００１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【０５４１】
ＢＥＴボタン２０２２は、パチスロ２００１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー２０２３は、全てのリール（２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【０５４２】
また、フロントドア２００２ｂを正面から見てリール表示窓２００４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなる７セグ表示器２０２４が設けられている。この７セグ表示器２０２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【０５４３】
フロントドア２００２ｂを正面から見て台座部２０１２の左側には、精算ボタン２０２７が設けられている。この精算ボタン２０２７は、パチスロ２００１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。台座部２０１２の下方には、腰部パネルユニット２０３１が設けられている。腰部パネルユニット２０３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
【０５４４】
腰部パネルユニット２０３１の下方には、メダル払出口２０３２と、スピーカ用孔２０３３Ｌ、２０３３Ｒと、メダルトレイユニット２０３４が設けられている。メダル払出口２０３２は、後述のメダルセレクタ２２０１から排出されるメダルや後述のホッパー装置２０５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口２０３２から排出されたメダルは、メダルトレイユニット２０３４に貯められる。スピーカ用孔２０３３Ｌ、２０３３Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【０５４５】
［内部構造］
図５１及び図５２は、パチスロ２００１の内部構造を示す斜視図である。この図５１では、フロントドア２００２ｂが開放され、フロントドア２００２ｂの裏面側に設けられたミドルドア２０４１がフロントドア２００２ｂに対して閉じた状態を示している。また、図５２では、フロントドア２００２ｂが開放され、ミドルドア２０４１がフロントドア２００２ｂに対して開いた状態を示している。また、図５３は、キャビネット２００２ａの内部を示す説明図である。図５４は、フロントドア２００２ｂの裏面側を示す説明図である。
【０５４６】
キャビネット２００２ａは、上面板２０２０ａと、底面板２０２０ｂと、左右の側面板２０２０ｃ、２０２０ｄと、背面板２０２０ｅを有している（図５３参照）。キャビネット２００２ａ内部の上側には、キャビネット側スピーカ２０４２が配設されている。このキャビネット側スピーカ２０４２は、取付ブラケット２０４３Ｌ、２０４３Ｒを介してキャビネット２００２ａの背面板２０２０ｅに取り付けられている。キャビネット側スピーカ２０４２は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【０５４７】
キャビネット２００２ａ内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ２０４２の左側方には、キャビネット側中継基板２０４４が配設されている。このキャビネット側中継基板２０４４は、キャビネット２００２ａの左側面板２０２０ｃに取り付けられている。キャビネット側中継基板２０４４は、ミドルドア２０４１（図５１及び図５２参照）に取り付けられた後述する主制御基板２０７１（図５６参照）と、ホッパー装置２０５１、メダル補助収納庫スイッチ（不図示）、メダル払出カウントスイッチ（不図示）とを接続する配線の中継を行う。
【０５４８】
キャビネット２００２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ２０４２による音の出力を制御するアンプ基板２０４５が配設されている。このアンプ基板２０４５は、左右の側面板２０２０ｃ、２０２０ｄに固定された取付棚２０４６に取り付けられている。
【０５４９】
また、キャビネット２００２ａ内部を正面から見て、アンプ基板２０４５の右側には、外部集中端子板２０４７が配設されている（図５３参照）。この外部集中端子板２０４７は、キャビネット２００２ａの右側面板２０２０ｄに取り付けられている。外部集中端子板２０４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。
【０５５０】
キャビネット２００２ａ内部を正面から見て、アンプ基板２０４５の左側には、サブ電源装置２０４８が配設されている。このサブ電源装置２０４８は、キャビネット２００２ａの左側面板２０２０ｃに取り付けられている。サブ電源装置２０４８は、交流電圧１００Ｖの電力を後述する電源装置２０５３に供給する。また、交流電圧１００Ｖの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板２０４５に供給する。
【０５５１】
キャビネット２００２ａの内部の下側には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置）２０５１と、メダル補助収納庫２０５２と、電源装置２０５３が配設されている。
【０５５２】
ホッパー装置２０５１は、キャビネット２００２ａにおける底面板２０２０ｂの中央部に取り付けられている。このホッパー装置２０５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置２０５１は、例えば、精算ボタン２０２７（図５０参照）が押圧されてパチスロ内部に預けられているメダルの精算を行うときに、収容したメダルをクレジット枚数分排出する。ホッパー装置２０５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口２０３２（図５０参照）から排出される。
【０５５３】
メダル補助収納庫２０５２は、ホッパー装置２０５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫２０５２は、キャビネット２００２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置２０５１の右側に配置されている。メダル補助収納庫２０５２は、キャビネット２００２ａの底面板２０２０ｂに係合されており、底面板２０２０ｂに対して着脱可能に構成されている。
【０５５４】
電源装置２０５３は、キャビネット２００２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置２０５１の左側に配置されており、左側面板２０２０ｃに取り付けられている。この電源装置２０５３は、電源スイッチ２０５３ａと、電源基板２０５３ｂを有している（図５６参照）。電源装置２０５３は、サブ電源装置２０４８から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【０５５５】
図５１、図５２及び図５４に示すように、ミドルドア２０４１は、フロントドア２００２ｂの裏面における中央部に配置され、リール表示窓２００４（図５２参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア２０４１の上部と下部には、ドアストッパ２０４１ａ、２０４１ｂ、２０４１ｃが設けられている。このドアストッパ２０４１ａ、２０４１ｂ、２０４１ｃは、リール表示窓２００４を裏側から閉じた状態のミドルドア２０４１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア２０４１を開くには、ドアストッパ２０４１ａ、２０４１ｂ、２０４１ｃを回転させてミドルドア２０４１の固定を解除する必要がある。
【０５５６】
ミドルドア２０４１には、主制御基板２０７１（図５６参照）を収納した主制御基板ケース２０５５と、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが取り付けられている。３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【０５５７】
図５４に示すように、主制御基板ケース２０５５には、設定用鍵型スイッチ２０５６が設けられている。この設定用鍵型スイッチ２０５６は、パチスロ２００１の設定を変更もしくはパチスロ２００１の設定の確認を行うときに使用する。本実施の形態では、主制御基板ケース２０５５と、この主制御基板ケース２０５５に収納された主制御基板２０７１により、主制御基板ユニットが構成されている。
【０５５８】
主制御基板ケース２０５５に収納された主制御基板２０７１は、後述する主制御回路２０９１（図５７参照）を構成する。主制御回路２０９１は、内部当籤役の決定、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ２００１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路２０９１の具体的な構成は後述する。
【０５５９】
ミドルドア２０４１の上方には、副制御基板２０７２（図５６参照）を収容する副制御基板ケース２０５７が配設されおり、副制御基板ケース２０５７の上方には、センタースピーカ２０５８が配設されている。副制御基板ケース２０５７に収納された副制御基板２０７２は、副制御回路２１０１（図５８参照）を構成する。この副制御回路２１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２１０１の具体的な構成は後述する。
【０５６０】
フロントドア２００２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース２０５７の右側方には、副中継基板２０６１が配設されている。この副中継基板２０６１は、副制御基板２０７２と主制御基板２０７１とを接続する配線を中継する。また、副制御基板２０７２と副制御基板２０７２の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板２０７２の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃが挙げられる。
【０５６１】
ＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃは、フロントドア２００２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース２０５７の両側に配設されている。これらＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃは、副制御回路２１０１（図５８参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示す複数のＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）２０８２（図５６参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態に係る遊技機では、ＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃ以外に複数のＬＥＤ基板を備えている。
【０５６２】
副中継基板２０６１の下方には、２４ｈドア開閉監視ユニット２０６３が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット２０６３は、ミドルドア２０４１の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア２０４１を開放したときに、液晶表示装置２０１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板２０７２（副制御回路２１０１）に出力する。
【０５６３】
ミドルドア２０４１の下方には、ボードスピーカ２０６４と、下部スピーカ２０６５Ｌ、２０６５Ｒが配設されている。ボードスピーカ２０６４は、腰部パネルユニット２０３１（図５０参照）に対向しており、下部スピーカ２０６５Ｌ、２０６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔２０３３Ｌ、２０３３Ｒ（図５０参照）に対向している。
【０５６４】
下部スピーカ２０６５Ｌの上方には、メダルセレクタ２２０１と、メダルシュート２２０２と、ドア開閉監視スイッチ２０６７と、が配設されている。メダルセレクタ２２０１は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する装置であり、メダル投入口２０２１に投入されたメダルを、スロープ２２０３を介してホッパー装置２０５１へ案内し、またはメダルシュート２２０２へ案内する。メダルセレクタ２２０１の具体的な構成については後述する。
【０５６５】
メダルシュート２２０２は、略Ｙ字状の筒状の部材であり、メダルセレクタ２２０１によって案内されたメダルやホッパー装置２０５１から排出されたメダルをメダル払出口２０３２（図５０参照）に案内する。
【０５６６】
ドア開閉監視スイッチ２０６７は、フロントドア２００２ｂを裏面側から見て、メダルセレクタ２２０１の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ２０６７は、パチスロ２００１の外部へ、フロントドア２００２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【０５６７】
また、リール表示窓４の下方であってミドルドア２０４１により開閉される領域には、ドア中継端子板２０６８が配設されている（図５２参照）。このドア中継端子板２０６８は、主制御基板ケース２０５５内の主制御基板２０７１（図５６参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板２０７２（図５６参照）、メダルセレクタ２２０１及び遊技動作表示基板２０８１（図５６参照）との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン２０２２、精算ボタン２０２７、ドア開閉監視スイッチ２０６７、後述するＢＥＴスイッチ２０７７、スタートスイッチ２０７９等を挙げることができる。
【０５６８】
＜メダルの移動経路＞
図５５は、メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。
【０５６９】
図５５に示すように、メダルセレクタ２２０１の上端部には、メダル投入口２０２１（図５０参照）から投入されるメダルを受け入れるメダル入口部２２１１が設けられている。メダル入口部２２１１からメダルセレクタ２２０１内に投入されたメダル（メダル２１２０ａ、２１２０ｂ、２１２０ｃ）は、メダルレール２２１０に沿って上方から下方へ移動する。メダルセレクタ２２０１の下部には、メダル出口部２２０４が設けられている。メダルセレクタ２２０１内を移動したメダル（メダル２１２０ａ、２１２０ｂ、２１２０ｃ）は、メダル出口部２２０４から排出され、スロープ２２０３（図５２参照）を介してホッパー装置２０５１に収容される。
【０５７０】
図示しないが、メダルセレクタ２２０１には、カメラユニットが配設されている。カメラユニットは、メダルレール２２１０上を移動する物体が正規のメダルであるか否かを判別するためのユニットである。カメラユニットには、ＣＭＯＳイメージセンサ、ＬＥＤ、及び、制御ＬＳＩが設けられている。
【０５７１】
ＣＭＯＳイメージセンサは、メダルレール２２１０全体を撮像可能なように配置されており、メダルレール２２１０上を移動するメダル（メダル２１２０ａ、２１２０ｂ、２１２０ｃ）を撮像し、撮像したメダルの画像データを制御ＬＳＩに出力する。ＬＥＤは、ＣＭＯＳイメージセンサの周囲で面発光し、メダルレール２２１０上を移動するメダルに光を照射する。制御ＬＳＩは、ＣＭＯＳイメージセンサから出力された画像データに基づいて、メダルレール２２１０上を移動する物体が正規メダルであるか否かを判別する。また、制御ＬＳＩは、当該画像データに対して、所定の処理（図３１に示すカメラ映像解析処理と同様の処理）を実行することにより、メダルレール２２１０上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。
【０５７２】
＜パチスロの回路構成＞
次に、パチスロ２００１が備える回路の構成について、図５６〜図５８を参照して説明する。まず、図５６を参照してパチスロ２００１が備える回路全体の概要について説明する。図５６は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。
【０５７３】
パチスロ２００１は、ミドルドア２０４１に配設された主制御基板２０７１と、フロントドア２００２ｂに配設された副制御基板２０７２を有している。主制御基板２０７１には、リール中継端子板２０７４と、設定用鍵型スイッチ２０５６と、外部集中端子板２０４７と、ホッパー装置２０５１と、メダル補助収納庫スイッチ２０７５と、電源装置２０５３の電源基板２０５３ｂが接続されている。設定用鍵型スイッチ２０５６、外部集中端子板２０４７、ホッパー装置２０５１及びメダル補助収納庫スイッチ２０７５は、キャビネット側中継基板２０４４を介して主制御基板２０７１に接続されている。外部集中端子板２０４７及びホッパー装置２０５１については、上述したため、説明を省略する。
【０５７４】
リール中継端子板２０７４は、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板２０７４は、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板２０７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０５７５】
メダル補助収納庫スイッチ２０７５は、メダル補助収納庫２０５２のスイッチ貫通孔（非表示）を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ２０７５は、メダル補助収納庫２０５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【０５７６】
電源装置２０５３の電源基板２０５３ｂには、電源スイッチ２０５３ａが接続されている。この電源スイッチ２０５３ａは、パチスロ２００１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【０５７７】
また、主制御基板２０７１には、ドア中継端子板２０６８を介して、メダルセレクタ２２０１、ドア開閉監視スイッチ２０６７、ＢＥＴスイッチ２０７７、精算スイッチ２０７８、スタートスイッチ２０７９、ストップスイッチ基板２０８０、遊技動作表示基板２０８１及び副中継基板２０６１が接続されている。ドア開閉監視スイッチ２０６７及び副中継基板２０６１については、上述したため、説明を省略する。
【０５７８】
ＢＥＴスイッチ２０７７は、ＢＥＴボタン２０２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ２０７８は、精算ボタン２０２７が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ２０７９は、スタートレバー２０２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０５７９】
ストップスイッチ基板２０８０は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板２０８０には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【０５８０】
遊技動作表示基板２０８１は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２０２４に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板２０８１には、７セグ表示器２０２４とＬＥＤ２０８２が接続されている。ＬＥＤ２０８２は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【０５８１】
副制御基板２０７２は、ドア中継端子板２０６８と副中継基板２０６１を介して主制御基板２０７１に接続されている。この副制御基板２０７２には、副中継基板２０６１を介して、サウンドＩ／Ｏ基板２０８４、ＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃ、２４ｈドア開閉監視ユニット２０６３が接続されている。これらＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃ及び２４ｈドア開閉監視ユニット２０６３については、上述したため、説明を省略する。
【０５８２】
サウンドＩ／Ｏ基板２０８４は、センタースピーカ２０５８、ボードスピーカ２０６４、下部スピーカ２０６５Ｌ、２０６５Ｒ及びフロントドア２００２ｂに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。
【０５８３】
また、副制御基板２０７２には、ロムカートリッジ基板２０８６と、液晶中継基板２０８７が接続されている。これらロムカートリッジ基板２０８６及び液晶中継基板２０８７は、副制御基板２０７２と共に副制御基板ケース２０５７に収納されている。ロムカートリッジ基板２０８６は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ及びその他のＬＥＤ基板（不図示）、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板２０８７は、副制御基板２０７２と液晶表示装置２０１１とを接続する配線を中継する基板である。
【０５８４】
［主制御回路］
次に、主制御基板２０７１により構成される主制御回路２０９１について、図５７を参照して説明する。図５７は、パチスロ２００１の主制御回路２０９１の構成例を示すブロック図である。
【０５８５】
主制御回路２０９１は、主制御基板２０７１上に設置されたマイクロコンピュータ２０９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ２０９２は、メインＣＰＵ２０９３、メインＲＯＭ２０９４及びメインＲＡＭ２０９５により構成される。
【０５８６】
メインＲＯＭ２０９４には、メインＣＰＵ２０９３により実行される制御プログラム（例えば、上述した内部抽籤処理の実行のためのプログラム）、データテーブル、副制御回路２１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ２０９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０５８７】
メインＣＰＵ２０９３には、クロックパルス発生回路２０９６、分周器２０９７、乱数発生器２０９８及びサンプリング回路２０９９が接続されている。クロックパルス発生回路２０９６及び分周器２０９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ２０９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器２０９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路２０９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０５８８】
メインＣＰＵ２０９３は、リールインデックスを検出してから各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ２０９３は、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【０５８９】
ここで、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ２０９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ２０９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０５９０】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０５９１】
上述したように、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めた場合は、左ストップボタン２０１９Ｌが押されたときにリール表示窓２００４の中段にある左リール２００３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓２００４の中段に停止可能な図柄となる。
【０５９２】
［副制御回路］
次に、副制御基板２０７２により構成される副制御回路２１０１について、図５８を参照して説明する。図５８は、パチスロ２００１の副制御回路２１０１の構成例を示すブロック図である。
【０５９３】
副制御回路２１０１は、主制御回路２０９１と電気的に接続されており、主制御回路２０９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ２１０２、サブＲＡＭ２１０３、レンダリングプロセッサ２１０４、描画用ＲＡＭ２１０５、ドライバ２１０６を含んで構成されている。
【０５９４】
サブＣＰＵ２１０２は、主制御回路２０９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板２０８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板２０８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０５９５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路２０９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２０１１（図５０参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ２０８２等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２０５８、２０６４、２０６５Ｌ、２０６５Ｒ等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０５９６】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０５９７】
サブＲＡＭ２１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０５９８】
サブＣＰＵ２１０２、レンダリングプロセッサ２１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）２１０５及び２ドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０５９９】
また、サブＣＰＵ２１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってＢＧＭなどの音をスピーカ２０５８、２０６４、２０６５Ｌ、２０６５Ｒ等のスピーカにより出力させる。また、サブＣＰＵ２１０２は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってＬＥＤ２０８２等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【０６００】
以上、本発明の一実施形態として、第２実施形態に係るパチスロ２００１について説明した。
【０６０１】
第２実施形態に係るパチスロ２００１によれば、メダルセレクタ２２０１に配設されたカメラユニットの備える制御ＬＳＩによってカメラ映像解析処理（図３１参照）が実行される。これにより、メダルレール２２１０上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。また、詰まり・消失検知に係る処理（図４７参照）が実行されることにより、例えば、メダルレール２２１０においてメダルが詰まっている場合に、当該メダル詰まりを検出するといったことも可能となる。なお、このようなカメラ映像の解析結果は、主制御回路２０９１（図５７参照）や副制御回路２１０１（図５８参照）に送信されることとし、当該解析結果に基づいた処理（例えば、図４７のステップＳ３５７及びステップＳ３６１参照）が実行されるように構成することが可能である。
【０６０２】
第２実施形態では、カメラユニットの備える制御ＬＳＩによってカメラ映像解析処理（図３１参照）が実行されることとして説明した。以下、変形例として、副制御回路２１０１においてカメラ映像解析処理（図３１参照）が実行される場合について説明する。この変形例では、カメラユニットの備える制御ＬＳＩが、副制御回路２１０１を構成するサブＣＰＵ２１０２からの要求に応じて、フレーム画像データを副制御回路２１０１に送信する。副制御回路２１０１において実行される処理は、第１実施形態で説明した図２６〜図３１の処理と略同様であるため、ここでの説明は省略する。以下では、主制御回路２０９１において実行される処理について説明する。
【０６０３】
［主制御メイン処理］
まず、図５９及び図６０を参照して、メインＣＰＵ２０９３の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図５９及び図６０は、パチスロ２００１の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０４】
最初に、パチスロ２００１に電源が投入されると、メインＣＰＵ２０９３は、電源投入時処理を行う（ステップＳ１００１）。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０６０５】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を行う（ステップＳ１００２）。この処理において、メインＣＰＵ２０９３は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ２０９５の内部当選役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０６０６】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１００３）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、投入枚数に基づいて入賞判定ラインを有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０６０７】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１００４）。この乱数値は、後述の内部抽選処理（ステップＳ１００６）において使用される。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１００５）。この演出用乱数値は、ロック決定処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、内部抽選処理を行う（ステップＳ１００６）。なお、この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、内部当選役を決定する。内部当選役は、遊技状態（一般遊技状態、ボーナス遊技状態、ＲＴ遊技状態等）に応じた内部抽籤テーブルに基づく抽籤が行われることにより決定される。
【０６０８】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、リール停止初期設定処理を行う（ステップＳ１００７）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０６０９】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１００８）。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、後述の通信データ送信処理（図６２）において主制御回路２０９１から副制御回路２１０１へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当選役等、演出に必要な各種の情報（内部当選役、遊技状態等）が含まれる。これにより、副制御回路２１０１は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０６１０】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、遊技開始時ロック処理を行う（ステップＳ１００９）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、内部当選役に基づいてリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。
【０６１１】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０１０）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間（例えば、５秒）経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転開始後にストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い（リールアクション）、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。
【０６１２】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ１０１１）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０１２）。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理（図６２）において主制御回路２０９１から副制御回路２１０１へ送信されることになる。この処理により、副制御回路２１０１では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０６１３】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１０１３）。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１０１４）。
【０６１４】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１０１５）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの停止後に入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０６１５】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、ＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１０１６）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０６１６】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、ステップＳ１０１５の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１０１７）。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０１８）。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理（図６２）において副制御回路２１０１に送信される。
【０６１７】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、遊技終了時ロック処理を行う（ステップＳ１０１９）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、内部当選役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。
【０６１８】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１０２０）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。具体的に、この処理において、メインＣＰＵ２０９３は、払い出されたメダルの数（ステップＳ１０１５参照）をボーナス終了枚数カウンタの値から減算し、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さくなった場合に、ボーナスゲームの作動を終了する。ボーナスゲームとしては、ＢＢ遊技状態やＭＢ遊技状態を挙げることができる。
【０６１９】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、ボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１０２１）、次に、ステップＳ１００２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。具体的に、この処理において、メインＣＰＵ２０９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがＢＢ（又はＭＢ）に対応する図柄組合せである場合、ボーナスゲームの作動を開始し、ボーナス終了枚数カウンタに所定値をセットする。
【０６２０】
［割込処理］
本実施形態のパチスロ２００１では、メインＣＰＵ２０９３は、メイン処理の実行中であっても、所定周期（例えば、１．１１７３ｍＳ毎）でメイン処理を中断し、割込処理を実行する。なお、図６１は、割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２１】
初めに、メインＣＰＵ２０９３は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１０３１）。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１０３２）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、マイクロコンピュータ２０９２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ２０９３は、スタートスイッチ２０７９、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ２０９３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する通信データ送信処理において副制御回路２１０１に送信される。これにより、スタートレバー２０２３やストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０６２２】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ１０３３）。次に、メインＣＰＵ２０９３は、後述する通信データ送信処理を行う（ステップＳ１０３４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路２１０１へ送信する。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を制御する処理を行う（ステップＳ１０３５）。より詳細には、メインＣＰＵ２０９３は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０６２３】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１０３６）。例えば、メインＣＰＵ２０９３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ１０３７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０６２４】
［通信データ送信処理］
図６２は、図６１のステップＳ１０３４の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ送信タイマを１減算し（ステップＳ１０５１）、続いて、通信データ送信タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５２）。通信データ送信タイマが０である場合（ステップＳ１０５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ２０９３は、ステップＳ１０５３へ処理を移す。これに対して、ステップＳ１０５２において、通信データ送信タイマが０でない場合（ステップＳ１０５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ２０９３は、本サブルーチンを終了する。
【０６２５】
ステップＳ１０５３において、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合（ステップＳ１０５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ２０９３は、ステップＳ１０５５へ処理を移し、未送信データがない場合（ステップＳ１０５３がＮＯ判定の場合）、ステップＳ１０５４へ処理を移す。
【０６２６】
ステップＳ１０５４において、メインＣＰＵ２０９３は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインＣＰＵ２０９３は、上述した入力ポートチェック処理（ステップＳ１０３２）において、メインＲＡＭ２０９５に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理（ステップＳ１０５６）において、無操作コマンドが送信される条件（入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態）が成立した場合に、主制御回路２０９１から副制御回路２１０１へ送信される。なお、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、無操作コマンドは、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンド（操作非対応コマンド）である。
【０６２７】
なお、通信データ格納領域に未送信データがない場合に無操作コマンドを副制御回路２１０１に送信することは必須ではなく、ステップＳ１０５３及びステップＳ１０５４の処理は行わないこととしてもよい。
【０６２８】
ステップＳ１０５５において、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ送信タイマに初期値（１６）をセットする。すなわち、上述のステップＳ１０５２において、通信データ送信タイマが０になっている状態であるので、メインＣＰＵ２０９３は、ステップＳ１０５５においてあらためて通信データ送信タイマに初期値（１６）をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが１ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
【０６２９】
メインＣＰＵ２０９３は、ステップＳ１０５５の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する（ステップＳ１０５６）。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路２０９１における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ（例えば、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等）又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップＳ１０５４において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
【０６３０】
ステップＳ１０５６の処理の後、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ格納領域を更新した後（ステップＳ１０５７）、本サブルーチンを終了する。
【０６３１】
このように、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路２１０１に送信する。副制御回路２１０１では、受信したコマンドデータに基づいて、コマンド解析処理（図２６のステップＳ２０４参照）が実行される。
【０６３２】
［デモコマンド送信処理］
図６３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【０６３３】
図６３に示すデモコマンド送信処理は、割込処理（図６１参照）において行われる。例えば、ステップＳ１０３２の処理を実行した後、ステップＳ１０３３の処理を実行する前に、デモコマンド送信処理を実行するように構成することができる。
【０６３４】
デモコマンド送信処理において、まず、メインＣＰＵ２０９３は、メダル投入可能状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０７１）。この処理において、メインＣＰＵ２０９３は、メダル払出処理（図６０のステップＳ１０１７参照）が実行されてから所定時間経過後からスタートスイッチ２０７９がオンになるまでの間であれば、メダル投入可能状態であると判断する。メダル投入可能状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、本サブルーチンを終了する。
【０６３５】
一方、メダル投入可能状態であると判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、エラーフラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０７２）。エラーフラグは、何らかのエラーが発生していることを示すフラグである（ステップＳ１０８２参照）。電源投入時には、エラーフラグがオフにセットされている。エラーとしては、例えば、ホッパー装置２０５１に収容されたメダルが少なくなったことを示すホッパエンプティエラーを挙げることができる。また、メダルレール２２１０でメダルが詰まったことを示すメダル詰まりエラーも挙げることができる。上述したように、メダルレール２２１０においてメダルが詰まっていることが検出された場合に、その旨を示す信号を主制御回路２０９１に送信することとすれば、メインＣＰＵ２０９３は、メダル詰まりエラーが発生したことを認識することができる。
【０６３６】
エラーフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンド送信フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０７３）。電源投入時には、デモコマンド送信フラグがオフにセットされている。デモコマンド送信フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンド送信タイマに初期値をセットし（ステップＳ１０７４）、デモコマンド送信フラグをオンにセットする（ステップＳ１０７５）。
【０６３７】
ステップＳ１０７３においてデモコマンド送信フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ１０７５の処理を実行した後、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンド送信タイマを１減算する（ステップＳ１０７６）。なお、メダル投入口２０２１からメダルが投入された場合、又は、ＢＥＴボタン２０２２の押下によりメダルが投入された場合には、デモコマンド送信タイマの減算がキャンセルされ、再びデモコマンド送信タイマに初期値がセットされる。
【０６３８】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンド送信タイマが０であるか否かを判断する（ステップＳ１０７７）。デモコマンド送信タイマが０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、本サブルーチンを終了する。
【０６３９】
ステップＳ１０７２においてエラーフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ１０７７においてデモコマンド送信タイマが０であると判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、エラー（例えば、ホッパエンプティエラーやメダル詰まりエラー等）が発生しているか否かを判断する（ステップＳ１０７８）。
【０６４０】
エラーが発生していないと判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンドデータを生成し、生成したデモコマンドデータをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０７９）。通信データ格納領域に格納されたデモコマンドデータは、通信データ送信処理（図６２参照）において主制御回路２０９１から副制御回路２１０１へ送信される。デモコマンドデータを受信すると、副制御回路２１０１では、デモ画面の表示に係る処理が行われる（図２０のステップＳ１１２参照）。
【０６４１】
そして、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンド送信フラグをオフにセットし（ステップＳ１０８０）、エラーフラグをオフにセットする（ステップＳ１０８１）。その後、メインＣＰＵ２０９３は、本サブルーチンを終了する。
【０６４２】
ステップＳ１０７８においてエラーが発生していると判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、エラーフラグをオンにセットし（ステップＳ１０８２）、その後、本サブルーチンを終了する。
【０６４３】
以上、図５９〜図６３を用いて、パチスロ２００１の主制御回路２０９１において実行される処理について説明した。
【０６４４】
以上では説明しなかったが、パチスロ２００１においては、ＡＴ遊技状態が設けられていてもよい。ＡＴ遊技状態は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ（コンビネーション）を入賞させるための情報（例えば、押し順（ストップボタンの停止順序））が報知される状態である。ＡＴ遊技状態において、所定の押し順役（適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立するコンビネーションを規定する内部当籤役）が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させることができる。
【０６４５】
また、パチスロ２００１においては、リプレイの当籤確率が相対的に高い状態（高ＲＴ遊技状態）が設けられていてもよい。さらに、このような高ＲＴ遊技状態であり、且つ、ＡＴ遊技状態における報知が行われる状態（ＡＲＴ遊技状態）が設けられていてもよい。高ＲＴ遊技状態においては、リプレイが高確率で当籤するため、遊技媒体（メダル）の消費を少なく抑えることができる。一方で、ＡＴ遊技状態において、遊技媒体（メダル）の払出枚数の多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報（押し順）が報知されることにより、遊技者に対して、効率的に遊技媒体（メダル）を増やす機会を提供することができる。
【０６４６】
このようなＡＲＴ遊技状態には、例えば、所定の内部当籤役が内部当籤した場合に行われるＡＲＴ抽籤に当籤したことを契機として移行するように構成することができる。また、ＡＲＴ遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われた場合に終了するように構成することができる。さらに、所定の条件が成立した場合には、ＡＲＴ遊技状態の残りゲーム数（ＡＲＴゲーム数）を増加（上乗せ）させることとしてもよい。
【０６４７】
以上、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明した。以下では、本発明をルーレット装置に適用した変形例について説明する。図６４は、ルーレット装置の上面図である。
【０６４８】
ルーレット装置２５００は、筐体に固定される枠体２５０１と、枠体２５０１の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール２５０２とを備えている。ルーレットホイール２５０２の上面には、凹状のナンバーポケット２５０３が多数（３８個）形成されている。さらに、各ナンバーポケット２５０３の外方向におけるルーレットホイール２５０２の上面には、各ナンバーポケット２５０３と対応するように「０」、「００」、「１」〜「３６」の各番号が表示された番号表示板２５０４が形成されている。
【０６４９】
枠体２５０１の内部には、ボール投入口２５０７が形成されている。ボール投入口２５０７には、ボール投入装置（図示せず）が連結され、ボール投入装置の駆動に伴って、ボール投入口２５０７からルーレットホイール２５０２上にボール２５０５が投入されるようになっている。
【０６５０】
ルーレットホイール２５０２の下方には、ホイール駆動用モータ（図示せず）が設けられており、ホイール駆動用モータの駆動に伴ってルーレットホイール２５０２が回転する。
【０６５１】
また、ルーレットホイール２５０２の下方には、所定間隔で金属板（図示せず）が取り付けられており、この金属板を、近接センサが検出することにより、ナンバーポケット２５０３の位置を検出可能に構成されている。
【０６５２】
枠体２５０１は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁２５０６が形成されている。ガイド壁２５０６は、投入されたボール２５０５を遠心力に抗するようにガイドしてボール２５０５を転動させるものである。ボール２５０５は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２５０１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール２５０２に至る。そして、ルーレットホイール２５０２に転がって来たボール２５０５は、さらに回転するルーレットホイール２５０２の外側の番号表示板２５０４上を通っていずれかのナンバーポケット２５０３に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット２５０３に対応する番号表示板２５０４に記載された番号がボールセンサによって判定され、当選番号となる。
【０６５３】
このようなルーレット装置２５００をカメラで撮影し、撮影によって得られたカメラ映像に対してカメラ映像解析処理（図３１参照）と同様の処理を行う。これにより、ナンバーポケット２５０３に収納されるまでのボール２５０５の動きを追跡することができる。
【０６５４】
なお、このようなルーレット装置は、パチスロ遊技機に設けられることとしてもよい。具体的には、パチスロ遊技機における適宜な位置（例えば、パチスロ２００１におけるフロントドア２００２ｂの台座部２０１２（図５０参照））にルーレット装置を取り付け、遊技の状況に応じてルーレットゲームを行うようにしてもよい。その場合、ナンバーポケットの数は、もっと少なく（例えば、３〜６個程度と）してもよい。このようなパチスロ遊技機においては、例えば、ルーレットゲームの結果（当選番号）に基づいて、ボーナスやＡＲＴへの当籤の有無を示唆したり、ＡＲＴゲーム数の上乗せ回数を決定したりすることが可能である。このようなパチスロ遊技機において、ナンバーポケットに収納されるまでのボールの動きを追跡して、追跡結果に基づく演出を行うようにすれば、ボールの動きに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０６５５】
１  パチンコ遊技機
１１  スピーカ
１３  液晶表示装置
１３ａ  表示領域
２３  演出ボタン
３９  変位部材
５３  第１大入賞口
５４  第２大入賞口
５４ａ  シャッタ
５９Ａ〜５９Ｅ、５９ｅ〜５９ｈ  ＬＥＤ
７１  メインＣＰＵ
２０１  サブＣＰＵ
２０５  表示制御回路
２０６  音声制御回路
２０７  ＬＥＤ制御回路
２０８  駆動制御回路
１０００  ＣＣＤカメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３２Ｃ】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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