(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技興趣を向上することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】第３始動条件の成立に基づいて実行される普通識別情報の可変表示において、予め定められた所定表示結果が導出表示されたときに第２始動条件が成立しにくい又は成立しない第１状態から第２始動条件が成立し易い第２状態に変化する可変始動装置と、有利状態の終了後の第１特別識別情報の可変表示に対応する特別期間において可変始動装置が第２状態とされる割合が非特別状態よりも高い特別状態に制御可能な状態制御手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、状態制御手段は、第２特別識別情報の可変表示に基づく有利状態の終了後に特別状態に制御し、状態制御手段によって特別状態に制御されるときに第１保留記憶手段に第１保留記憶が記憶されているか否かにより、演出実行手段による演出の実行態様が異なる。【選択図】図５２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件の成立に基づく第１特別識別情報の可変表示、及び第２始動条件の成立に基づく第２特別識別情報の可変表示のいずれかの可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第１識別情報の可変表示に関する情報を第１保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段と、
第２識別情報の可変表示に関する情報を第２保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段と、
前記第１保留記憶と前記第２保留記憶とが共に記憶されているときに、前記第２保留記憶に基づく第２特別識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段と、
第３始動条件の成立に基づいて実行される普通識別情報の可変表示において、予め定められた所定表示結果が導出表示されたときに前記第２始動条件が成立しにくい又は成立しない第１状態から前記第２始動条件が成立し易い第２状態に変化する可変始動装置と、
前記有利状態の終了後の第１特別識別情報の可変表示に対応する特別期間において前記可変始動装置が前記第２状態とされる割合が非特別状態よりも高い特別状態に制御可能な状態制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、第２特別識別情報の可変表示に基づく前記有利状態の終了後に前記特別状態に制御し、
前記状態制御手段によって前記特別状態に制御されるときに前記第１保留記憶手段に第１保留記憶が記憶されているか否かにより、前記演出実行手段による演出の実行態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１特別識別情報または第２特別識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１特別識別情報または第２特別識別情報の可変表示を行う遊技機として、第１特別識別情報（特図１）の変動表示結果が特定表示結果となったことで制御される有利状態（いわゆる初当り）後に、第２特別識別情報の可変表示の実行条件となる第２始動入賞による第２保留記憶が可能な時短状態（高ベース状態）となり、該時短状態（高ベース状態）における第２始動入賞による第２特別識別情報の可変表示によって、時短状態（高ベース状態）が終了することで第２始動入賞が困難な大当りに必ず当選し、該大当り後の低ベース状態において第２保留記憶による第２特別識別情報の可変表示において小当りが発生した場合には、Ｖ入賞によって再度、時短状態（高ベース状態）となる大当りが発生することで、大当りの連荘状態が発生する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、第１特別識別情報の可変表示と第２特別識別情報の可変表示とを時短状態（高ベース状態）において同時に実行し、第１特別識別情報の可変表示の残り期間に応じたカウントダウン表示を行い、カウントダウンの対象の第１特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となって大当りとなることにより時短状態（高ベース状態）が終了し、カウントダウンの対象の第１特別識別情報の可変表示結果がはずれとなることによって、カウントダウンの上乗せを行うものもある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１９５７３号公報
【特許文献２】特開２０１５−１５０３５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１及び２の遊技機では、遊技興趣が不十分であった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
第１始動条件（例えば、普通入賞球装置６Ａ，６Ａ’が形成する第１始動入賞口への遊技球の入賞）の成立に基づく第１特別識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示、及び第２始動条件（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への遊技球の入賞）の成立に基づく第２特別識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示のいずれかの可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１識別情報の可変表示に関する情報を第１保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部）と、
第２識別情報の可変表示に関する情報を第２保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（例えば、第２特図保留記憶部）と、
前記第１保留記憶と前記第２保留記憶とが共に記憶されているときに、前記第２保留記憶に基づく第２特別識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理のＳ２４１〜Ｓ２４８の処理を実行する部分）と、
第３始動条件（例えば、通過ゲート４１への遊技球の通過）の成立に基づいて実行される普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示において、予め定められた所定表示結果（例えば、普図当り）が導出表示されたときに前記第２始動条件が成立しにくい又は成立しない第１状態（例えば、板体６０が遊技盤の正面側に突出している状態）から前記第２始動条件が成立し易い第２状態（例えば、板体６０が遊技盤の正面側から退避している状態）に変化する可変始動装置（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂ）と、
前記有利状態の終了後の第１特別識別情報の可変表示に対応する特別期間（例えば、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示中）において前記可変始動装置が前記第２状態とされる割合が非特別状態（例えば、低ベース状態（通常状態））よりも高い特別状態（例えば、高ベース状態）に制御可能な状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が大当り終了処理のＳ３１８及びＳ３１９の処理を実行する部分）と、
演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が特別図柄演出制御プロセス処理や普通図柄演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記状態制御手段は、第２特別識別情報の可変表示に基づく前記有利状態の終了後に前記特別状態に制御し（例えば、ＣＰＵ１０３が大当り終了処理のＳ３１４において、実行した大当り遊技が第２特図の変動表示に基づく大当りＣ、大当りＤ、大当りＥのいずれかの大当り種別の大当り遊技であると判定した場合にＳ３１８及びＳ３１９を実行する部分）、
前記状態制御手段によって前記特別状態に制御されるときに前記第１保留記憶手段に第１保留記憶が記憶されているか否かにより、前記演出実行手段による演出の実行態様が異なる（例えば、変形例２として図５９（Ｂ）及び図６０（Ｂ）に示すように、大当り遊技終了時の第１特図保留記憶の有無によって大当り終了演出の演出態様が異なる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特別識別情報の可変表示に対応する特別期間内で第２特図保留記憶が生じるかどうかに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記状態制御手段によって前記特別状態に制御されるときに前記第１保留記憶手段に第１保留記憶が記憶されている場合には、該第１保留記憶に基づく第１特別識別情報の可変表示の残期間を報知する残期間報知演出を実行し（例えば、図５６（Ａ）に示すように、大当り遊技終了後に第１特図保留記憶が有る場合は、該第１特別図柄の変動表示においてカウントダウン表示装置４００にて残り特図変動時間に応じたカウントダウン表示を実行する部分）、
前記状態制御手段によって前記特別状態に制御されるときに前記第１保留記憶手段に第１保留記憶が記憶されていない場合には、前記残期間報知演出を実行しない（例えば、変形例２として図６０（Ｄ）に示すように、大当り遊技終了後に第１特図保留記憶が無い場合は、カウントダウン表示装置４００にてカウントダウン表示を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１保留記憶の記憶状態に合致した残期間報知演出を実行できる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記状態制御手段によって前記特別状態に制御されるときに前記第１保留記憶手段に第１保留記憶が記憶されている場合には、第１態様にて特別状態移行演出を実行し、前記状態制御手段によって前記特別状態に制御されるときに前記第１保留記憶手段に第１保留記憶が記憶されていない場合には、前記第１態様とは異なる第２態様にて前記特別状態移行演出を実行する（例えば、変形例２として図５９（Ｂ）及び図６０（Ｂ）に示すように、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了時に第１特図保留記憶が有る場合は、大当り終了演出として、チャンスタイムに突入すること、該チャンスタイムに突入するまでの残り時間、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す旨の指示等を演出表示装置５に表示し、当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了時に第１特図保留記憶が無い場合は、大当り終了演出として、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す旨の指示を行うことで普通入賞球装置６Ａ’が形成する第１始動入賞口に遊技球を入賞させ、第１特図保留記憶を発生させる指示を演出表示装置５に表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１保留記憶が記憶されているか否かに関係なく特別状態移行演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記状態制御手段によって前記特別状態に制御されるときに前記第１保留記憶手段に第１保留記憶が記憶されているか否かに係わらず残期間報知演出を開始し、該開始後に前記第１始動条件が成立したときには、該第１始動条件の成立に基づく第１特別識別情報の可変表示の残り期間に基づいて残期間を変更する変更演出を実行する（例えば、変形例２に示すように、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される際に第１特図保留記憶が記憶されていない場合においても、カウントダウン表示装置４００において第１特図保留記憶が記憶されている場合と共通のカウントダウン表示を実行し、該カウントダウン表示中に第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、該第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく第１特別図柄の残り変動表示時間に応じてカウントダウン表示装置４００の表示を修正する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１保留記憶の有無に関係なく残期間報知演出を共通して実行することで、特別状態に制御されるときの処理負荷を低減しつつ残期間報知演出を実行できる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態における第１特別識別情報の可変表示の期間は、非抽選にて１の期間に決定される（例えば、高ベース状態における第１特別図柄の変動パターンを非抽選で一義的に決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第１特別識別情報の可変表示の期間が一義的に予め設定された１の期間となるので、限られた期間内で第２始動条件が成立するか否かにより一層注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態における第１特別識別情報の可変表示の期間を、複数の期間のうちから決定可能な決定手段を備える（例えば、高ベース状態における第１特別図柄の変動パターンを、図２５（Ａ）及び図２５（Ｂ）に示す特図変動時間が異なる複数の変動パターンから決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第１特別識別情報の可変表示の期間が、どの期間に決定されるのかに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２保留記憶手段に記憶されている第２保留記憶の数を示唆する第２保留演出（演出保留表示）を実行可能な第２保留演出手段（例えば、演出保留表示ユニット３０）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２保留演出によって第２保留記憶の数を遊技者が把握し易くなるため、遊技興趣を向上できる。
【００１４】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１または手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態における普通識別情報の可変表示に対応して演出図柄（第２演出図柄）の変動表示を行い、普通識別情報の可変表示の表示結果として前記所定表示結果が導出表示されるときには、演出図柄を特定態様（例えば、「普図当り」を示す組合せ）にて導出表示可能な演出図柄変動表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第２演出図柄変動開始処理、第２演出図柄変動中処理、第２演出図柄変動停止処理を実行する部分）を備え、
前記第２保留記憶手段は、前記第２保留記憶を予め定められた上限数（例えば、４つ）の範囲内で記憶可能であって、
前記演出図柄変動表示手段は、
第２保留記憶の数が前記上限数に達していないときに普通識別情報の可変表示の表示結果として前記所定表示結果が導出表示されるときには、演出図柄を前記特定態様にて導出表示可能であり（例えば、図４４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が第２演出図柄変動開始処理のＳ８２１において「当り（普図当り）」の普通図柄変動表示結果指定コマンドを受信していると判定した後にＳ８３０ｂにおいて第２特図保留記憶数が３以下であると判定した場合、Ｓ８２２の処理を実行することで普通図柄の停止図柄を「当り」に応じた組合せに決定する部分）、
第２保留記憶の数が前記上限数に達しているときに普通識別情報の可変表示の表示結果として前記所定表示結果が導出表示されるときには、演出図柄の前記特定態様での導出表示を制限する（例えば、図４４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が第２演出図柄変動開始処理のＳ８２１において「当り（普図当り）」の普通図柄変動表示結果指定コマンドを受信していると判定した後にＳ８３０ｂにおいて第２特図保留記憶数が４であると判定した場合、Ｓ８３１の処理を実行することで普通図柄の停止図柄を「はずれ（普図はずれ）」に応じた組合せに決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２保留記憶の数が上限数に達して増加しない場合に、演出図柄が特定態様にて導出表示されてしまうことが制限され、演出図柄の変動表示を適切に制御することができる。
【００１５】
本発明の手段８の遊技機は、請求項１または手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別状態の終了を示唆する示唆演出（例えば、高ベース終了時演出としてのバトル演出）を実行可能であるとともに、前記示唆演出を開始した後に普通識別情報の可変表示の表示結果が前記所定表示結果となる場合、及び前記第２始動条件の成立があった場合のいずれかの場合（例えば、バトル演出の実行中に普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となった場合、または、第２始動入賞口に遊技球が進入した場合）に、遊技者にとって有利な内容（例えば、変動表示結果が大当りまたは小当りとなる第２特図の変動表示が実行されること）を報知する報知演出（例えば、バトル演出の後半部分である対戦処理演出や、復活演出として復活用画像を表示する部分）を実行可能であり、前記所定表示結果が導出表示されるタイミングまたは前記第２始動条件が成立するタイミングに応じて異なる態様にて前記報知演出を実行する（例えば、バトル演出の前半部分の実行中に普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となった場合は、バトル演出の後半部分として対戦勝利演出が実行され、バトル演出の後半部分として対戦敗北演出の実行中に普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となった場合は、復活演出として復活用画像が表示される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が導出表示されるタイミングまたは特別始動条件が成立するタイミングに応じて報知演出の態様が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【００１６】
本発明の手段９の遊技機は、請求項１または手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態における普通識別情報の可変表示に対応して演出図柄（第２演出図柄）の変動表示を行い、普通識別情報の可変表示の表示結果として前記所定表示結果が導出表示されるときには、演出図柄を特定態様（例えば、「普図当り」を示す組合せ）にて導出表示可能な演出図柄変動表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第２演出図柄変動開始処理、第２演出図柄変動中処理、第２演出図柄変動停止処理を実行する部分）を備え、
前記演出図柄変動表示手段は、前記特別状態に制御される前に実行中の普通識別情報の可変表示の表示結果が前記特別状態に制御された後に導出表示されるときには、該導出表示される普通識別情報の表示結果に係わらず、演出図柄を前記特定態様とは異なる所定態様にて表示する（例えば、図５３（Ｂ）に示すように、大当り遊技が終了した時点で変動表示結果が「当り（普図当り）」となる普通図柄の変動表示が実行されている場合は、大当り遊技が終了してから普通電動役物（板体６０）の駆動によって第２始動入賞口の開放が終了するまでの期間に亘って演出表示装置５に第２演出図柄の初期停止図柄が表示される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出図柄の可変表示結果を適切に制御することができる。
【００１７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施例における遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】振分装置における遊技球の振分態様を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】（Ａ）は特別図柄表示結果判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を示す説明図であり、（Ｃ）は大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。
【図８】普通図柄表示結果判定用テーブルを示す説明図である。
【図９】普通図柄変動パターンを例示する図である。
【図１０】（Ａ）は第１特別図柄変動パターンを例示する図であり、（Ｂ）は第２特別図柄変動パターンを例示する図である。
【図１１】第２特別可変入賞球装置の構造を示す図である。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】普図ゲート通過時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】（Ａ）は低ベースはずれ変動パターン判定テーブルを示す図であり、（Ｂ）は低ベース当り変動パターン判定テーブルを示す図であり、（Ｃ）は高ベースはずれ変動パターン判定テーブルを示す図であり、（Ｄ）は高ベース当り変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図１８】普通図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】普通電動役物開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】（Ａ）は低ベースはずれ用変動パターン判定テーブルＡを示す図であり、（Ｂ）は低ベースはずれ用変動パターン判定テーブルＢを示す図であり、（Ｃ）は低ベースはずれ用変動パターン判定テーブルＣを示す図であり、（Ｄ）は低ベース大当り用変動パターン判定テーブルＡを示す図である。
【図２５】（Ａ）は高ベースはずれ用変動パターン判定テーブルを示す図であり、（Ｂ）は高ベース大当り用変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図２６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第１演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第１演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】高ベース終了時演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】高ベース終了時演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第１演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】大当り終了演出処理の説明図である。
【図４２】普通図柄演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】第２演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】第２演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】第２演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】普通電動役物開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】普通電動役物開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】普通電動役物開放終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】特別図柄非変動時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】パチンコ遊技機における遊技性の説明図である。
【図５２】高ベース状態における演出表示装置及びカウントダウン表示装置の表示態様を示す図である。
【図５３】高ベース状態において第２演出図柄が初期停止図柄にて表示されている期間を示す説明図である。
【図５４】バトル演出における演出態様を示す説明図である。
【図５５】（Ａ）はバトル演出において第２始動入賞が発生しない場合の演出態様を示す図であり、（Ｂ）はバトル演出の前半部において第２始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図であり、（Ｃ）はバトル演出の後半部（対戦敗北演出中）において第２始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。
【図５６】バトル演出を実行する場合の演出表示装置及びカウントダウン表示装置の補湯時体用を示す図である。
【図５７】変形例１において遊技状態が低ベース状態に制御された直後に第２始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。
【図５８】変形例１において遊技状態が低ベース状態に制御された直後に第２始動入賞が発生した場合の演出表示装置の表示態様を示す図である。
【図５９】変形例２における大当り終了演出の演出態様を示す図である。
【図６０】変形例２における大当り終了演出の演出態様及び大当り終了演出の終了後の演出態様を示す図である。
【図６１】変形例３における演出保留表示ユニットの表示を更新するタイミングを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２０】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示、後述する普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄とも言う）が変動表示される。
【００２３】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動、普通図柄表示器２０による普通図柄の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームまたは普図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた変動表示、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示、普通図柄表示器２０における普図を用いて変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば９種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。尚、詳細は後述するが、本実施例の演出図柄としては、特別図柄の変動表示に連動して変動表示が実行される第１演出図柄（英数字「１」〜「９」の演出図柄）と、普通図柄の変動表示に連動して変動表示が実行される第２演出図柄（漢数字「一」〜「九」）とが予め用意されている。
【００２６】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２７】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶表示エリア５Ｈが配置されている。第１保留記憶表示エリア５Ｈでは、第１特別図柄に対応した変動表示の保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、第１特別図柄に対応した変動表示の保留は、後述する普通入賞球装置６Ａ，６Ａ’が形成する第１始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件（第１始動入賞口への入賞）に対応する変動表示の保留が行われる。
【００２８】
本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１保留記憶表示エリア５Ｈに表示される保留記憶表示）とする。尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示の表示態様は、丸型の白色表示以外の表示態様であってもよい。
【００２９】
演出表示装置５の上方には、カウントダウン表示装置４００が設けられている。一例として、カウントダウン表示装置４００は、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されており、後述する高ベース状態において、第１特別図柄の変動表示の開始時から高ベース終了時演出開始タイミング１（図５６（Ｂ）参照）までの残り期間を表示可能となっている。
【００３０】
また、演出表示装置５の上方には、演出保留表示ユニット３０が配置されている。演出保留表示ユニット３０は、第１特別図柄に対応した変動表示の保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する演出表示装置５とは別体に設けられており、第２特別図柄に対応した変動表示の保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、第２特別図柄に対応した変動表示の保留は、後述する普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件（第２始動入賞口への入賞）に対応する変動表示の保留が行われる。
【００３１】
詳細は後述するが、本実施例における第１特別図柄の変動表示は、変動表示結果が「大当り」または「はずれ」となる一方で、第２特別図柄の変動表示は、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる。第２特別図柄の変動表示結果が「小当り」となった場合は、Ｖ入賞が発生する（遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出される）ことによって大当り遊技が実行される。つまり、本実施例における演出保留表示ユニット３０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当り遊技が実行される回数を報知するための表示装置（表示ユニット）である。
【００３２】
演出保留表示ユニット３０は、「１」、「２」、「３」、「４」と記された計４つのＬＥＤを備えている。本実施例では、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を、演出保留表示ユニット３０に備えられた各ＬＥＤを発光させることで表示する。具体的には、第２特図保留記憶数が１個の場合は「１」のＬＥＤを発光させ、第２特図保留記憶数が２個の場合は「１」と「２」のＬＥＤを発光させ、第２特図保留記憶数が３個の場合は「１」〜「３」のＬＥＤを発光させ、第２特図保留記憶数が４個の場合は「１」〜「４」のＬＥＤを発光させる。
【００３３】
図１に示す例では、第１保留記憶表示エリア５Ｈ及び演出保留表示ユニット３０とともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３４】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられており、演出表示装置５の右方（右遊技領域）には、普通入賞球装置６Ａ’が設けられている。これら普通入賞球装置６Ａ，６Ａ’は、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。また、普通入賞球装置６Ａ’には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。また、右遊技領域である普通入賞球装置６Ａ’の右方には、通過ゲート４１が設けられており、該通過ゲート４１の下方には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、開放状態と閉鎖状態とに変化するための板体６０（図３参照）を有する普通電動役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに板体６０が遊技盤２の正面側に突出することにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに板体６０が遊技盤２の正面側から退避（遊技盤２の背面側に移動）することにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない閉鎖状態とに変化する。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す始動口スイッチＡ２２Ａによって検出され、普通入賞球装置６Ａ’に形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す始動口スイッチＢ２２Ｂによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す始動口スイッチＣ２２Ｃによって検出される。始動口スイッチＡ２２Ａや始動口スイッチＢ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。始動口スイッチＣ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、始動口スイッチＡ２２Ａや始動口スイッチＢ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、始動口スイッチＣ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート４１内には、後述するゲートスイッチ２１が内蔵されている。
【００３９】
また、普通入賞球装置６Ａ’、通過ゲート４１及び普通可変入賞球装置６Ｂの上方には、遊技球を普通入賞球装置６Ａ’と通過ゲート４１及び普通可変入賞球装置６Ｂとに振り分けるための振分装置３００が設けられている。
【００４０】
図３に示すように、振分装置３００は、所定形状の筐体部材３００Ｋと、その内部に設けられた左右に移動可能な可動部材３００Ａなどから構成されている。筐体部材３００Ｋによって、入口３００Ｎと、出口３００Ｒと、出口３００Ｌと、入口３００Ｎから出口３００Ｒに達する第１通路３００Ｐと、入口３００Ｎから出口３００Ｌに達する第２通路３００Ｑと、が形成されている。可動部材３００Ａは、ソレノイド８４の駆動によって左右方向に移動可能となっている。尚、ソレノイド８４は、該ソレノイド８４を駆動させるためのコントローラ９０に接続されている。コントローラ９０は、パチンコ遊技機１の起動時に出力回路１１１を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００から起動信号を受信することでソレノイド８４の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ９０がソレノイド８４を駆動することにより、可動部材３００Ａは、遊技状態にかかわらず左右方向の移動を繰り返す。
【００４１】
右遊技領域を流下する遊技球は、入口３００Ｎから振分装置３００の内部に進入し得る。可動部材３００Ａが右に位置するときには、第１通路３００Ｐが当該可動部材３００Ａによって塞がれ、第２通路３００Ｑが開放されるので、振分装置３００の内部に進入した遊技球は、第１通路３００Ｐを通過不能である一方で、第２通路３００Ｑを通り、出口３００Ｌから排出される（図３（Ａ）参照）。つまり、遊技球は出口３００Ｌ（または、出口３００Ｌ外部の左側領域）に振り分けられる。ここで、図３（Ａ）に示すように、普通入賞球装置６Ａ’は出口３００Ｌの下方に設けられているため、出口３００Ｌに振り分けられた遊技球は高確率で普通入賞球装置６Ａ’が形成する第１始動入賞口に入賞可能となっている。
【００４２】
また、可動部材３００Ａが左に位置するときには、第２通路３００Ｑが当該可動部材３００Ａによって塞がれ、第１通路３００Ｐが開放されるので、振分装置３００の内部に進入した遊技球は、第２通路３００Ｑを通過不能である一方で、第１通路３００Ｐを通り、出口３００Ｒから排出される（図３（Ｂ）参照）。つまり、遊技球は出口３００Ｒ（又は、出口３００Ｒ外部の右側領域）に振り分けられる。ここで、図３（Ｂ）に示すように、通過ゲート４１は出口３００Ｒの下方に設けられているため、出口３００Ｒから排出された遊技球は高確率で通過ゲート４１を通過可能となっている。更に、通過ゲート４１の下方には普通可変入賞球装置６Ｂが設けられているので、通過ゲート４１を通過した遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態であれば該普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入可能となっており、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖状態であれば該普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入不能となっている。
【００４３】
可動部材３００Ａは、第１期間に亘って右側に位置し、該第１期間の経過後は、ソレノイド８４の駆動によって左側に移動する。そして、第１期間よりも長期間に亘って左側に位置し、該第２期間の経過後は、ソレノイド８４の駆動によって再び右側に移動する。尚、第１期間と第２期間との長さが５対９５の割合となっている。このため、可動部材３００Ａは、振分装置３００内に進入した遊技球を出口３００Ｒ側（通過ゲート４１及び普通可変入賞球装置６Ｂ側）に振り分け易くなっており（振分率９５％）、出口３００Ｌ側（普通入賞球装置６Ａ’側）には振り分け難くなっている（振分率５％）。このように、右遊技領域を流下する遊技球が振分装置３００内に進入した場合は、該遊技球が出口３００Ｌ側に振り分けらえる確率が低く設定されているため、左遊技領域を流下する遊技球が第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口）に入賞する割合は、右遊技領域を流下する遊技球が第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａ’が形成する第１始動入賞口）に入賞する割合よりも高くなっている。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａの右側方には、第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂが一体化された特別可変入賞球ユニット７が設けられている。ここで、特別可変入賞球ユニット７の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機１を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。
【００４５】
図１に示すように、特別可変入賞球ユニット７は、左部側が第１特別可変入賞球装置７Ａを構成し、右部側が第２特別可変入賞球装置７Ｂを構成している。また、特別可変入賞球ユニット７の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット７内、特に第２特別可変入賞球装置７Ｂ内を流下する遊技球を視認できるようになっている。
【００４６】
第１特別可変入賞球装置７Ａは、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される第１大入賞口扉７０１を備え、該第１大入賞口扉７０１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。第１大入賞口は、特別可変入賞球ユニット７の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第１大入賞口扉７０１は、ソレノイド８２の駆動によって第１大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第１大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。
【００４７】
第１特別可変入賞球装置７Ａでは、ソレノイド８２がオン状態であるときに第１大入賞口扉７０１が第１大入賞口を開放状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、ソレノイド８２がオフ状態であるときに第１大入賞口扉７０１が第１大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第１大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４８】
第１大入賞口を通過（進入）した遊技球は、第１大入賞口内に設けられた第１カウントスイッチ２３（図２参照）を通過することで、該第１カウントスイッチ２３によって検出される。第１カウントスイッチ２３を通過した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導される。第１カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて開放状態となった第１大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて第１大入賞口が開放状態となれば、その第１大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて第１大入賞口が閉鎖状態となれば、第１大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４９】
遊技盤における普通入賞球装置６Ａと特別可変入賞球ユニット７との間には、図示しない複数の障害釘が設けられている。左遊技領域に打ち出された遊技球は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能である一方でこれら障害釘に阻まれることによって第１大入賞口や第２大入賞口７１２に入賞不能となっており、右遊技領域に打ち出された遊技球は、これら障害釘に阻まれることによって普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞不能である一方で第１大入賞口や第２大入賞口７１２に入賞可能となっている。
【００５０】
また、第１大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により後述のアウト口に誘導される。
【００５１】
図１１に示す第２特別可変入賞球装置７Ｂは、第１特別可変入賞球装置７Ａよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド８３（図２参照）によって開閉駆動される第２大入賞口扉７１１を備え、該第２大入賞口扉７１１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口７１２を形成する。第２大入賞口７１２は、第２特別可変入賞球装置７Ｂの上端部において上向きに開放するように形成されている。第２大入賞口扉７１１は、ソレノイド８３の駆動によって第２大入賞口７１２を開放する第１状態（開放状態）と、第２大入賞口７１２を閉鎖する第２状態（閉鎖状態）との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。
【００５２】
第２特別可変入賞球装置７Ｂでは、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３がオン状態であるときに第２大入賞口扉７１１が第２大入賞口７１２を開放状態として、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）し易くする。その一方で、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３がオフ状態であるときに第２大入賞口扉７１１が第２大入賞口７１２を閉鎖状態として、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）できなくする。このように第２大入賞口７１２は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。尚、本実施例の第２大入賞口扉７１１は、第２大入賞口７１２を開放状態とする期間が合計で１０秒となるように複数回に亘って第２大入賞口７１２の開放と閉鎖を繰り返す。
【００５３】
第２大入賞口７１２を通過（進入）する遊技球は、図１１に示す第２大入賞口７１２内に設置された第２カウントスイッチ２４Ａを通過することで、該第２カウントスイッチ２４Ａ内によって検出される。第２カウントスイッチ２４Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて開放状態となった第２大入賞口７１２を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて第２大入賞口７１２が開放状態となれば、該第２大入賞口７１２に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて第２大入賞口７１２が閉鎖状態となれば、第２大入賞口７１２に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５４】
図１１に示すように、第２特別可変入賞球装置７Ｂ内には、第２大入賞口７１２を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路７５０が形成されている。遊技球流路７５０は、第２大入賞口７１２を通過した遊技球が通過可能な主経路７４０（図１１中実線に沿う領域）と該主経路７４０から分岐する分岐路７４１（図１１中点線に沿う領域）とを有する。主経路７４０と分岐路７４１との間には後述する保持部材７３０が配設されている。また、主経路７４０における保持部材７３０の上流側には、主経路７４０から分岐路７４１が分岐する第１分岐部７４２が設けられており、主経路７４０における保持部材７３０の下流側には、主経路７４０から分岐路７４１が分岐する第２分岐部７４３が設けられている。つまり、主経路７４０を流下する遊技球は、第１分岐部７４２または第２分岐部７４３から分岐路７４１側に移動可能とされている。
【００５５】
主経路７４０の最下流部には、遊技球が通過可能な第３カウントスイッチ２４Ｂが設置されており、遊技球は、該第３カウントスイッチ２４Ｂを通過することで、該第３カウントスイッチ２４Ｂによって検出される。第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導される。また、分岐路７４１の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導され、第４カウントスイッチ２４Ｃを通過することで、該第４カウントスイッチ２４Ｃによって検出される。
【００５６】
尚、本実施例では、後述する小当り遊技中に第３カウントスイッチ２４Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。
【００５７】
主経路７４０における第１分岐部７４２の下流側には、遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を規制及び許容する規制部材７２１が設けられている。規制部材７２１は、ソレノイド８５（図２参照）の駆動によって主経路７４０内に突出することで、遊技球の主経路７４０での第３カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路７４０内から退避することで遊技球の主経路７４０での第３カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。
【００５８】
尚、規制部材７２１の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路７４１側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路７４０に設けられている。このため、規制部材７２１が規制状態であるときに主経路７４０を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材７２１の上部に形成された平坦面に沿って第２分岐部７４３を経由して分岐路７４１に向けて流下するように誘導される。
【００５９】
主経路７４０と分岐路７４１との間には、前後方向を向く枢軸によって保持部材７３０が回動可能に枢支されている。保持部材７３０は、ソレノイド８６（図２参照）の駆動によって枢軸を中心に規制部材７２１に近接する第１位置（図１１に示す実線部分）と規制部材７２１から分岐路７４１側に離間する第２位置（図１１に示す一点鎖線部分）との間で揺動可能となっている。
【００６０】
尚、規制部材７２１は、ＣＰＵ１０３が後述のＶ入賞用ソレノイド駆動処理（図２９参照）を実行することで、小当り遊技の開始時から３秒後に主経路７４０内に突出し（規制状態に制御され）、所定時間経過後（例えば規制部材７２１が主経路７４０内に突出してから５秒経過後）に主経路７４０内から退避する（許容状態に制御される）。また、保持部材７３０は、ＣＰＵ１０３が後述のＶ入賞用ソレノイド駆動処理（図２９参照）を実行することで、小当り遊技の開始時から３秒後に第１位置に移動され、所定時間経過後（例えば保持部材７３０が第１位置に移動してから５秒経過後）に第２位置に移動する。つまり、本実施例では、小当り遊技開始時から３秒後に規制部材７２１が規制状態に制御され、且つ、保持部材７３０が第１位置に移動することで、これら規制部材７２１と保持部材７３０によって主経路７４０を流下してきた遊技球が分岐路７４１側に流下することなく規制部材７２１上に保持される。そして、該保持された遊技球は、規制部材７２１が許容状態に制御されるとともに、保持部材７３０が第２位置に移動することによって規制部材７２１上から落下し、確実に第３カウントスイッチ２４Ｂを通過するようになっている。
【００６１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び各大入賞口７０２、７１２とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ，６Ａ’、普通可変入賞球装置６Ｂ、振分装置３００、特別可変入賞球ユニット７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６４】
下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００６５】
本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。
【００６６】
また、左遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａ’、普通可変入賞球装置６Ｂ、第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂに入賞可能、かつ、通過ゲート４１を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂに入賞不能、かつ、通過ゲート４１を通過不能である。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６８】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図の変動表示が開始される。
【００６９】
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「当り（普図当り）」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「はずれ（普図はずれ）」となる。普通図柄の変動表示結果が「当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する板体６０の開放制御が行われ、所定時間が経過すると閉鎖制御が行われる。
【００７０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す始動口スイッチＡ２２Ａによって検出されたことや、普通入賞球装置６Ａ’に形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す始動口スイッチＢ２２Ｂによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す始動口スイッチＣ２２Ｃによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示が開始される。
【００７１】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（変動表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
【００７２】
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００７３】
この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
【００７４】
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置７Ａの第１大入賞口扉７０１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第１大入賞口を開放状態とする。これにより、第１特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００７５】
第１大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」や「７」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第１大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００７６】
また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第２特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口扉７１１が開放状態に制御される時間が所定の合計時間（例えば１０秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口７１２を繰り返し開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂは遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）となる。
【００７７】
尚、本実施例では、小当り遊技状態において第２大入賞口扉７１１が開放状態に制御される時間が所定の合計時間（例えば１０秒）が経過するまで、複数回に亘って第２大入賞口扉７１１を繰り返し開放状態とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態においては、第２大入賞口扉７１１を１回のみ開放状態に制御するようにしてもよい。
【００７８】
小当り遊技状態において、第２大入賞口７１２に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置７Ｂ内に設けられた第３カウントスイッチ２４Ｂを通過すると、該遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づく「大当り」となる（Ｖ入賞大当り）。つまり、ＣＰＵ１０３は、該遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第２大入賞口７１２に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置７Ｂ内に設けられた第４カウントスイッチ２４Ｃを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、ＣＰＵ１０３は、該遊技球の第４カウントスイッチ２４Ｃの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。尚、本実施例における小当りでは、前述したように第２大入賞口７１２に遊技球が１０球入賞可能であるとともに、これら第２大入賞口７１２に入賞した遊技球のいずれかは保持部材７３０と規制部材７２１によって分岐路７４１側（第４カウントスイッチ２４Ｃ側）に流下しないよう保持された後、規制部材７２１が主経路７４０内から退避することによって必ず第３カウントスイッチ２４Ｂを通過するようになっているので、小当りが発生した場合は、第２大入賞口７１２に遊技球を入賞させつづけることによりほぼ必ずＶ入賞大当りが発生するようになっている（図１１参照）。
【００７９】
そして、遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第１大入賞口扉７０１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第１大入賞口７０２を開放状態とする。これにより、第１特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンド遊技が実行される。
【００８０】
尚、本実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲（例えば、１回）において高ベース制御（時短制御）が行われる高ベース状態（時短状態）と、高ベース制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。本実施例では、高ベース制御が行われることにより、第１特図の変動表示における変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて伸長される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。高ベース制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【００８１】
高ベース制御が行われるときには、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における変動時間（特図変動時間）を通常状態のときよりも短くする或いは長くする制御や、普通図柄表示器２０による普図の変動表示の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける板体６０の開放制御を行う開放制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その開放回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、高ベース制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００８２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、高ベース制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１〜８６に伝送する出力回路１１１などが搭載されている。尚、出力回路１１１は、前述したようにソレノイド８４を駆動させるためのコントローラ９０にも接続されている。
【００８６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ＬＥＤ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【００８７】
図４（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８８】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド７０ＸＸＨは、普通図柄の変動パターン（変動表示時間）を指定する普通図柄変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、普通図柄変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド７ＣＸＸＨは、普通図柄の変動表示結果を指定する普通図柄変動表示結果指定コマンドである。普通図柄変動表示結果指定コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「当り」であるかの決定結果（事前決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８９】
コマンド７Ｄ００Ｈは、普通図柄の変動表示を停止することを通知する普通図柄確定コマンドである。コマンド７Ｅ００Ｈは、普通電動役物の開放終了を指定する普通電動役物開放終了指定コマンドである。
【００９０】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１特別図柄変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２特別図柄変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する特別図柄変動パターン指定コマンドである。
【００９１】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｃ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９２】
特別図柄変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｃ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１特別図柄変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２特別図柄変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３特別図柄変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４特別図柄変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当りＡ」となる旨の事前決定結果を通知する第５特別図柄変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「小当りＢ」となる旨の事前決定結果を通知する第６特別図柄変動表示結果指定コマンドである。
【００９３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する特別図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを高ベース制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを高ベース制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【００９４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９５】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９６】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａ，６Ａ’が形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が始動口スイッチＡ２２Ａまたは始動口スイッチＢ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が始動口スイッチＣ２２Ｃにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、演出保留表示ユニット３０にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９８】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００９９】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（大当りＡ〜大当りＣ）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１００】
コマンドＤ１００は、Ｖ入賞したこと、つまり、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したことで第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったことを通知するＶ入賞通知指定コマンドである。
【０１０１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１０２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０３】
図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５、普図（普通図柄）変動パターン判定用の乱数値ＭＥ６のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０４】
図９は、本実施例における普通図柄の変動パターンを示している。本実施例では、遊技状態が通常状態である場合において変動表示結果が「はずれ」となる場合と「当り（普図当り）」となる場合に対応して複数の普通図柄変動パターンが予め容易されている。また、遊技状態が高ベース状態である場合において変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「当り」となる場合に対応して、複数の普通図柄変動パターンが予め容易されている。尚、遊技状態が高ベース状態である場合において変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、普図非リーチ変動パターン（「普図非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、普図リーチ変動パターン（「普図リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、普図非リーチ変動パターンと普図リーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「当り」である場合に対応した変動パターンは、普図当り変動パターンと称される。
【０１０５】
遊技状態が高ベース状態である場合の普図当り変動パターンや普図リーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される普図ノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行される普図スーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、普図ノーマルリーチ変動パターンと普図スーパーリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβやスーパーリーチα、スーパーリーチβ…のように、複数の普図ノーマルリーチ変動パターンや普図スーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１０６】
図９に示すように、高ベース状態においてノーマルリーチのリーチ演出が実行される普図ノーマルリーチ変動パターンの普図変動時間については、普図スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。尚、本実施例では、スーパーリーチ、ノーマルリーチの順に普通図柄の変動表示結果が「当り」となる当り期待度が高くなるように設定されているため、普図ノーマルリーチ変動パターン及び普図スーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど当り期待度が高くなっている。
【０１０７】
図１０（Ａ）は、本実施例における第１特別図柄の変動パターンを示している。本実施例では、遊技状態が通常状態である場合において、第１特別図柄の変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、特図非リーチ変動パターン（「特図非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、特図リーチ変動パターン（「特図リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、特図非リーチ変動パターンと特図リーチ変動パターンは、第１特別図柄の変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、特図大当り変動パターンと称される。
【０１０８】
特図大当り変動パターンや特図リーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される特図ノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される特図スーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、特図ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数の特図ノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、特図スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上の特図スーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１０９】
図１０（Ａ）に示すように、第１特別図柄の変動表示におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行される特図ノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、特図スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される特図スーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１１０】
尚、遊技状態が通常状態である場合の第１特別図柄の変動表示では、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１１１】
また、図１０（Ａ）に示すように、本実施例の第１特別図柄の変動パターンとしては、遊技状態が高ベース状態である場合において特別図柄の変動表示結果が「はずれ」となる場合と「大当り」となる場合のそれぞれに対応して複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１１２】
これら遊技状態が高ベース状態である場合において特別図柄の変動表示結果が「はずれ」となる場合の特別図柄変動パターンとしては、特図変動時間が１００秒（１０００００ｍｓ）である特図非リーチ変動パターン（ＴＰＡ１−４）、特図変動時間が１５０秒（１５００００ｍｓ）である特図非リーチ変動パターン（ＴＰＡ１−５）、特図変動時間が２００秒（２０００００ｍｓ）である特図非リーチ変動パターン（ＴＰＡ１−６）が用意されている。また、これら遊技状態が高ベース状態である場合において特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる場合の特別図柄変動パターンとしては、特図変動時間が１００秒（１０００００ｍｓ）である特図非リーチ変動パターン（ＴＰＢ１−１）、特図変動時間が１５０秒（１５００００ｍｓ）である特図非リーチ変動パターン（ＴＰＢ１−２）、特図変動時間が２００秒（２０００００ｍｓ）である特図非リーチ変動パターン（ＴＰＢ１−３）が用意されている。尚、遊技状態が高ベース状態である場合の第１特別図柄の変動表示では、変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１１３】
図１０（Ｂ）は、本実施例における第２特別図柄の変動パターンを示している。本実施例では、第２特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる場合と「大当り」となる場合のそれぞれに対応して１の変動パターンが予め用意されている。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、特図小当り変動パターンと称される。尚、本実施例では、第２特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる場合と「大当り」となる場合のそれぞれに対応して１の変動パターンを予め設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる場合と「大当り」となる場合のそれぞれに対応して複数の変動パターンを設けてもよい。
【０１１４】
尚、本実施例においては、後述するように、これら特別図柄の変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１１５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０１１６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図７などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０１１７】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図７（Ａ）に示す特別図柄表示結果判定テーブル、図７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図７（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）、図７（Ｄ）に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル（図２４（Ｄ）、図２５（Ｂ）参照）、はずれ変動パターン判定テーブル（図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）、図２５（Ａ）参照）、図８に示す普図表示結果判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル（図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）参照）などが含まれている。
【０１１８】
図７（Ａ）は、特別図柄表示結果判定テーブルを示す説明図である。特別図柄表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。特別図柄表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【０１１９】
図７（Ａ）に示すように、変動特図指定バッファが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。
【０１２０】
また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、残りの判定値の全てが小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、２４９／２５０の確率（割合）で小当りに当選するようになっている。
【０１２１】
つまり、ＣＰＵ１０３は、ＭＲ１の値が図７（Ａ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図７（Ａ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２２】
尚、本実施例では、ＣＰＵ１０３は、図７（Ａ）に示す特別図柄表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０１２３】
また、本実施例では、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄の変動表示を実行する場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっているが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に第２特別図柄の変動表示を実行する場合よりも低い確率で小当りが当選するようにしてもよい。
【０１２４】
図７（Ｂ）、（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図７（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図７（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０１２５】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図７（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）には、大当りＡと大当りＢの２種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）には、大当りＣの１種類の大当りのみが設けられている。つまり、第１特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りＡと大当りＢとの２種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第２特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りＣのみとなる。
【０１２６】
図７（Ｄ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、小当りの種別を小当りＡまたは小当りＢに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、小当りＡの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＤの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りＢの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＥの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りＤ及び大当りＥは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値ＭＲ２によって決定される大当り種別ではなく、小当りＡと小当りＢのいずれの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したか否かによって決定される大当り種別である。
【０１２７】
尚、本実施例では、小当り種別として、小当り遊技中にＶ入賞が発生することで異なる大当り種別の大当り遊技が実行される小当りＡと小当りＢを設ける形態を例示しているが、小当り種別としては、第２大入賞口７１２の開放期間や開放パターンを異ならせることによって小当り遊技中にＶ入賞が発生し易い小当りとＶ入賞が発生しにくい小当りを設けてもよい。更に尚、前述したように第１特別図柄の変動表示を実行する場合に小当りが当選するように特別図柄表示結果判定テーブルを設ける場合は、第１特別図柄の変動表示において、小当り遊技中にＶ入賞が発生しにくい小当り種別の決定割合を第２特別図柄の変動表示よりも高く設定してもよい。
【０１２８】
ここで、本実施例における大当り種別について、図５を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技の終了後において高ベース制御が実行される大当りＡ、大当りＣ〜大当りＥと、大当り遊技の終了後において高ベース制御が実行されない大当りＢが設定されている。
【０１２９】
これら大当りＡ〜大当りＥのうち、大当りＡは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが７回（いわゆる７ラウンド）繰返し実行される大当りである。また、大当りＡの大当り遊技の終了後は、１回の特図ゲームにおいて高ベース制御が実行される。
【０１３０】
大当りＢは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが７回（いわゆる７ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＢの大当り遊技状態の終了後は高ベース制御が実行されず（低ベース制御）、遊技状態が通常状態に制御される。
【０１３１】
大当りＣは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＣの大当り遊技状態の終了後は、１回の特図ゲームにおいて高ベース制御が実行される。
【０１３２】
大当りＤは、第２特別図柄の変動表示結果として小当りＡとなった場合のＶ入賞を対象とする大当りであって、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＤの大当り遊技状態の終了後は、１回の特図ゲームにおいて高ベース制御が実行される。
【０１３３】
大当りＥは、第２特別図柄の変動表示結果として小当りＡとなった場合のＶ入賞を対象とする大当りであって、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが７回（いわゆる７ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＥの大当り遊技状態の終了後は、１回の特図ゲームにおいて高ベース制御が実行される。
【０１３４】
尚、高ベース状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、高ベース状態では、第２特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にＶ入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。
【０１３５】
尚、本実施例では大当り種別として大当りＡ〜大当りＥの５種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は６種類以上設けられていても良く、また、４種類以下が設けられていても良い。
【０１３６】
図７（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜２３９までが大当りＡに割り当てられており、２４０〜２９９までが大当りＢに割り当てられている。このため、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、８０％の確率で大当り遊技終了後に高ベース制御が実行されるようになっている。
【０１３７】
一方で、図７（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、全ての範囲（０〜２９９）が大当りＣに割り当てられているため、必ず１５ラウンドの大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後は必ず高ベース制御が実行されるようになっている。
【０１３８】
また、図７（Ｄ）に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜５９までが小当りＡに割り当てられており、６０〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。このため、小当り遊技中にＶ入賞大当りが発生した場合は、２０％の確率で１５ラウンドの大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後は必ず高ベース制御が実行されるようになっている。
【０１３９】
また、ＲＯＭ１０１には、特別図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて特別図柄変動パターンを決定するための複数の特別図柄変動パターン判定テーブルや、普通図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ６に基づいて普通図柄変動パターンを決定するための普通図柄変動パターン判定テーブルも記憶されている（図２４及び図２５参照）。特別図柄変動パターンは、変動表示を行う特別図柄や特図保留記憶数、遊技状態、事前決定結果等に応じて異なる特別図柄変動パターン判定テーブルを用いて決定する。普通図柄変動パターンは、遊技状態と事前決定結果等に応じて異なる普通図柄変動パターン判定テーブルを用いて決定する（図１７参照）。
【０１４０】
図８は、普通図柄表示結果判定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ４と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施例の普通図柄表示結果判定テーブルにおいては、ＭＲ４の値が取り得る数の範囲３〜２３のうち、「２３」が「当り（普図当り）」に割り当てられており、「３」〜「２２」の範囲が「はずれ（普図はずれ）」に割り当てられている。つまり、普通図柄の変動表示を実行する場合は、１／２１の確率で「当り」に当選するようになっている。
【０１４１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４２】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０１４３】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａ，６Ａ’が形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、特別図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４４】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、特別図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４５】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１４６】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、普通図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４７】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４８】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４９】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５０】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５１】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５６】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１５７】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１５９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、普図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１６０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。普図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、普図ゲームにおいて普通図柄の変動が開始されてから普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６１】
特図変動時演出制御パターンと普図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１６２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１６３】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６４】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６５】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６６】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６７】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｈ及び演出保留表示ユニット３０にて保留記憶表示や演出保留表示を行うための始動入賞時受信コマンドバッファが設定されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）と、が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。第１保留記憶表示エリア５Ｈでは、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域に格納されているデータに基づいて保留記憶表示を行い、演出保留表示ユニット３０では、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域に格納されているデータに基づいて演出保留表示、すなわち、各ＬＥＤの点灯制御を行う。尚、これら始動入賞時受信コマンドバッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１特別図柄変動開始コマンドや第２特別図柄変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の第１保留記憶表示更新処理（Ｓ７１２、図３２参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示や演出保留表示ユニット３０における演出保留表示が更新される。
【０１６８】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１特別図柄変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留記憶表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、演出保留表示ユニット３０における演出保留表示として、新たなＬＥＤの点灯を開始する一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２特別図柄変動開始コマンドを受信したときには、演出保留表示ユニット３０における演出保留表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）のＬＥＤが消灯されて、その他のＬＥＤが、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、演出保留表示を更新する。
【０１６９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１７０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示すタイマ割込み処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ１１）。電源断信号は、例えば、電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ１０３は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、スイッチ回路１１０を介して、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチＡ２２Ａ、始動口スイッチＢ２２Ｂ、始動口スイッチＣ２２Ｃ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、第３カウントスイッチ２４Ｂ、第４カウントスイッチ２４Ｃ等の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ１２）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃの表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ１３）。第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃについては、後述するＳ２３，Ｓ２４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示部に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ１０３は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数ＭＲ４等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ１４）。ＣＰＵ１０３は、更に、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ１５，Ｓ１６）。
【０１７４】
更に、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ１７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ１０３は、普通図柄表示器２０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７５】
次いで、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ１８）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ及び大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７６】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ１９）。
【０１７７】
更に、ＣＰＵ１０３は、例えば、ホールコンピュータ（図示略）に供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２０）。
【０１７８】
また、ＣＰＵ１０３は、始動口スイッチＡ２２Ａ、始動口スイッチＢ２２Ｂ、始動口スイッチＣ２２Ｃ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（Ｓ２１）。具体的には、始動口スイッチＡ２２Ａ、始動口スイッチＢ２２Ｂ、始動口スイッチＣ２２Ｃ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、図示しない払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【０１７９】
本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０３は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ２２：出力処理）。
【０１８０】
また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ２３）。ＣＰＵ１０３は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ１０３は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ１３において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂにおける第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１８１】
更に、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ２４）。ＣＰＵ１０３は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ１０３は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ１３において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器２０における普通図柄の変動表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ２５）、処理を終了する。
【０１８２】
図１３は、普通図柄プロセス処理として、図１２に示すＳ１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１がオンとなったか否かを判定する（Ｓ９１）。ゲートスイッチ２１がオンとなった場合、つまり、遊技球が通過ゲート４１を通過した場合は（Ｓ９１；Ｙ）、普図ゲート通過時処理（Ｓ９２）を実行する。普図ゲート通過時処理の実行後、またはゲートスイッチ２１がオンとなっていない場合は（Ｓ９１；Ｎ）、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１００〜Ｓ１０４の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８３】
Ｓ１００の普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、普通図柄の変動表示結果を「当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、普通図柄通常処理では、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示結果に対応して、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける確定普通図柄（当り図柄とはずれ図柄のいずれか）が設定される。普通図柄通常処理では、普通図柄の変動表示結果を事前決定したときに、普図プロセスフラグの値が“普通図柄変動パターン設定処理”に応じた値に更新される。
【０１８４】
Ｓ１０１の普通図柄変動パターン設定処理では、普通図柄の変動表示結果を「当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、普通図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを用いて普通図柄変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。普通図柄変動パターン設定処理が実行されて普通図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に応じた値に更新される。
【０１８５】
Ｓ１００の普通図柄通常処理やＳ１０１の普通図柄変動パターン設定処理により、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄や普通図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、普通図柄通常処理や普通図柄変動パターン設定処理は、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、普通図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ６を用いて、普通図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８６】
Ｓ１０２の普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定を行う処理や、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ１０２の普通図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた普通図柄変動時間タイマにおける格納値である普通図柄変動時間タイマ値を１減算あるいは１加算して、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が普通図柄変動パターンに対応する普図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が普通図柄停止処理に応じた値に更新される。
【０１８７】
Ｓ１０３の普通図柄停止処理には、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた普通図柄当りフラグがオンとなっているか否か（セットされているか否か）の判定などが行われ、普通図柄当りフラグがオンである（セットされている）場合には普図プロセスフラグの値が普通電動役物開放中処理に応じた値に更新される。その一方で、普通図柄当りフラグがオフ（セットされていない）場合には、普図プロセスフラグの値が普通図柄通常処理に応じた値に更新される。
【０１８８】
Ｓ１０４の普通電動役物開放中処理には、普通図柄の変動表示結果が「当り」となったことなどに基づき、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。そして、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したか否かの判定や普通可変入賞球装置６Ｂを閉鎖状態とするか否かの判定などが行われる。普通可変入賞球装置６Ｂを閉鎖状態とする場合には、普図プロセスフラグの値が普通図柄通常処理に応じた値に更新される。
【０１８９】
図１４は、普図ゲート通過時処理として、図１３に示すＳ９２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普図ゲート通過時処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、ゲート通過記憶数、すなわち、普図保留記憶数が４であるか否かを判定する（Ｓ１１５）。ゲート通過記憶数が４である場合は普図ゲート通過時処理を終了し、ゲート通過記憶数が３以下である場合は、ゲート通過記憶カウンタを＋１、つまり、普図保留記憶数を＋１する（Ｓ１１６）。そして、ＣＰＵ１０３は、普通図柄当り判定用乱数の乱数値ＭＲ４と普通図柄変動パターン判定用乱数の乱数値ＭＲ６とを抽出し、普図保留記憶数（ゲート通過記憶数）に応じた保存領域（普図保留記憶部）に保存する（Ｓ１１７）。そして、普図保留表示器２５Ｃの表示を１増加させて普図ゲート通過時処理を終了する。
【０１９０】
尚、本実施例における普通図柄通常処理と普通電動役物開放中処理とでは、始動口スイッチＢ２２Ｂがオンとなったか否か、つまり、第２始動入賞口遊技球が入賞したか否かの判定も行う。
【０１９１】
図１５は、普通図柄通常処理として、図１３に示すＳ１００にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、次の普通図柄の変動表示を開始するまでの待機中であることを示す変動待機タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（Ｓ１２０）。変動待機タイマがタイムアウトしている場合はＳ１２１に進み、変動待機タイマがタイムアウトしていない場合はＳ１２９に進む。
【０１９２】
Ｓ１２１においてＣＰＵ１０３は、ゲート通過記憶カウンタの値を参照することでゲート通過記憶数が０、つまり、普図保留記憶数が０であるか否かを判定する。ゲート通過記憶数が０である場合は、普通図柄通常処理を終了し、ゲート通過記憶数が１以上である場合は、Ｓ１２２に進む。
【０１９３】
Ｓ１２２においてＣＰＵ１０３は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域、すなわち、普図保留記憶部の最上位のエントリに保存されている普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を読み出す。そして、ゲート通過記憶数カウンタの値を−１し、保存領域（普図保留記憶部）の内容をシフトする（Ｓ１２３）。更に、ＣＰＵ１０３は、普図保留表示器２５Ｃの表示を１減少させる（Ｓ１２４）。
【０１９４】
また、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１２２にて読み出した乱数値ＭＲ４の値と図８に示す普通図柄表示結果判定テーブルの当りの判定値とを比較し、該読み出した乱数値ＭＲ４の値と普通図柄表示結果判定テーブルの当りの判定値とが一致しているか否か、すなわち、「当り」であるか否かを判定する（Ｓ１２６）。「当り」である場合は、普通図柄当りフラグをセットしてＳ１２８ａに進み（Ｓ１２７）、「はずれ」である場合は、Ｓ１２７を実行せずにＳ１２８ａ進む。
【０１９５】
Ｓ１２８ａにおいてＣＰＵ１０３は、普通図柄表示結果が「当り」または「はずれ」であることにもとづいて確定普通図柄を決定する。そして、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１２８ｂにおいて、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理に応じた値に更新して普通図柄通常処理を終了する。
【０１９６】
また、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１２０において変動待機タイマがタイマアウトしていないと判定したことに基づいて、変動待機タイマの値を−１し（Ｓ１２９）、始動口スイッチＣ２２Ｃがオンとなったか否か、つまり、第２始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ１３０ａ）。始動口スイッチＣ２２Ｃがオンとなった場合は、Ｓ１３０ｂに進み、始動口スイッチＣ２２Ｃがオンとなっていない場合は、普通図柄通常処理を終了する。
【０１９７】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ１３０ｂにおいて、第２特図保留記憶部を参照することで第２保留記憶数が上限値である４であるか否かを判定する。第２保留記憶数が上限値である４である場合は、普通図柄通常処理を終了し、第２保留記憶数が３以下である場合は、第２保留記憶数に１を加算、つまり、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の値を抽出し、これら乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の値を第２特図保留記憶部の最下位のエントリに追加記憶する。そして、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数値コマンドとの演出制御基板１２に対しての送信設定を行い（Ｓ１３０ｄ）、普通図柄通常処理を終了する。尚、Ｓ１３０ｄにおいて送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。
【０１９８】
図１６は、普通図柄変動パターン設定処理として、図１３に示すＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、普通図柄当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１３１）。普通図柄当りフラグがセットされている場合はＳ１３２に進み、普通図柄当りフラグがセットされていない場合はＳ１３３に進む。
【０１９９】
Ｓ１３２においてＣＰＵ１０３は、高ベース制御が行われていることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを判定する。高ベースフラグがセットされている場合はＳ１３４ｂに進み、高ベースフラグがセットされていない場合は、Ｓ１３４ａに進む。
【０２００】
Ｓ１３４ａにおいてＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがセットされていないことに基づいて図１７（Ｂ）に示す低ベース当り変動パターン判定テーブルを選択してＳ１３６に進む。Ｓ１３４ｂにおいてＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがセットされていることに基づいて、図１７（Ｄ）に示す高ベース当り変動パターン判定テーブルを選択してＳ１３６に進む。
【０２０１】
尚、図１７（Ｂ）に示すように、低ベース当り変動パターン判定テーブルにおいては、乱数値ＭＲ６の取り得る範囲である「０」〜「１４９」のうちの全ての判定値が、普通図柄変動時間が１００００ｍｓである通常変動の普通図柄変動パターン（ＦＰＡ２−１）に割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態（通常状態）である場合に普通図柄の変動表示結果が「当り」となる場合は、一義的に普通図柄が１００００ｍｓの期間に亘って変動表示されて当りとなる。
【０２０２】
また、図１７（Ｄ）に示すように、高ベース当り変動パターン判定テーブルにおいては、乱数値ＭＲ６の取り得る範囲である「０」〜「１４９」のうち、「０」〜「８９」の範囲の判定値が、普通図柄変動時間が５０００ｍｓである短縮変動（非リーチ）当りの普通図柄変動パターン（ＦＰＡ２−２）に割り当てられており、「９０」〜「１２９」の範囲の判定値が、普通図柄変動時間が１５０００ｍｓであるノーマルリーチ当りの普通図柄変動パターン（ＦＰＡ２−３）に割り当てられており、「１３０」〜「１４９」の範囲の判定値が、普通図柄変動時間が２００００ｍｓであるスーパーリーチ当りの普通図柄変動パターン（ＦＰＡ２−４）に割り当てられている。
【０２０３】
また、Ｓ１３３においてＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する。高ベースフラグがセットされている場合はＳ１３５ｂに進み、高ベースフラグがセットされていない場合は、Ｓ１３５ａに進む。
【０２０４】
Ｓ１３５ａにおいてＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがセットされていないことに基づいて図１７（Ａ）に示す低ベースはずれ変動パターン判定テーブルを選択してＳ１３６に進む。Ｓ１３５ｂにおいてＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがセットされていることに基づいて、図１７（Ｃ）に示す高ベースはずれ変動パターン判定テーブルを選択してＳ１３６に進む。
【０２０５】
尚、図１７（Ａ）に示すように、低ベースはずれ変動パターン判定テーブルにおいては、乱数値ＭＲ６の取り得る範囲である「０」〜「１４９」のうちの全ての判定値が、普通図柄変動時間が１００００ｍｓである通常変動の普通図柄変動パターン（ＦＰＡ１−１）に割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態（通常状態）である場合に普通図柄の変動表示結果が「はずれ」となる場合は、一義的に普通図柄が１００００ｍｓの期間に亘って変動表示されてはずれとなる。
【０２０６】
また、図１７（Ｃ）に示すように、高ベースはずれ変動パターン判定テーブルにおいては、乱数値ＭＲ６の取り得る範囲である「０」〜「１４９」のうち、「０」〜「１１９」の範囲の判定値が、普通図柄変動時間が５０００ｍｓである短縮変動（非リーチ）はずれの普通図柄変動パターン（ＦＰＡ１−２）に割り当てられており、「１２０」〜「１３９」の範囲の判定値が、普通図柄変動時間が１５０００ｍｓであるノーマルリーチはずれの普通図柄変動パターン（ＦＰＡ１−３）に割り当てられており、「１４０」〜「１４９」の範囲の判定値が、普通図柄変動時間が２００００ｍｓであるスーパーリーチはずれの普通図柄変動パターン（ＦＰＡ１−４）に割り当てられている。
【０２０７】
このように、高ベース制御が実行されている場合に普通図柄の変動表示が実行される場合は、図１７（Ｃ）及び図１７（Ｄ）に示すように各変動パターンに判定値が割り当てられていることで、普通図柄の変動表示がスーパーリーチの普通図柄変動パターンにて実行される場合が最も当り期待度が高く、短縮変動の普通図柄変動パターンが最も当り期待度が低くなっている（高ベース中普図当り期待度：スーパーリーチ＞ノーマルリーチ＞短縮変動）。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１３６において、Ｓ１３４ａ、Ｓ１３４ｂ、Ｓ１３５ａ、Ｓ１３５ｂのいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと普通図柄変動パターン判定用乱数ＭＲ６の値に基づいて普通図柄変動パターンを決定する。そして、普通図柄変動時間タイマに決定した普通図柄変動パターンの変動時間に応じた値をセットし（Ｓ１３７）、普通図柄変動パターン指定コマンドと普通図柄変動表示結果指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ１３８）。尚、Ｓ１３８において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。Ｓ１３８の実行後。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に応じた値に更新して普通図柄変動パターン設定処理を終了する。
【０２０９】
図１８は、普通図柄変動処理として、図１３に示すＳ１０２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理において、ＣＰＳ１０３は、先ず、普通図柄変動時間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（Ｓ１４１）。普通図柄変動時間タイマがタイマアウトしている場合はＳ１４３に進み、普通図柄変動時間タイマがタイマアウトしていない場合はＳ１４２に進む。
【０２１０】
Ｓ１４２においてＣＰＵ１０３は、普通図柄変動時間タイマの値を−１し、普通図柄変動処理を終了する。また、Ｓ１４３においてＣＰＵ１０３は、普通図柄変動時間タイマがタイマアウトしたことに基づいて、普通図柄停止期間タイマに導出表示された普通図柄を停止させる期間を示すに普図停止図柄表示期間に応じた値をする普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に応じた値に更新して普通図柄変動処理を終了する。
【０２１１】
図１９は、普通図柄停止処理として、図１３に示すＳ１０３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄停止処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、普通図柄当りフラグがセットされているか否かを判定する。普通図柄当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ１０３は、普通図柄表示器２０に当りの停止図柄を停止表示させてＳ１５２に進み（Ｓ１５１ａ）、普通図柄当りフラグがセットされていない場合、ＣＰＵ１０３は、普通図柄表示器２０にはずれの停止図柄を停止表示させてＳ１５２に進む（Ｓ１５１ｂ）。
【０２１２】
Ｓ１５２においてＣＰＵ１０３は、普通図柄確定コマンドの送信設定を行う。尚、Ｓ１５２において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。そして、普通図柄停止期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ１５３）。普通図柄停止期間タイマがタイマアウトしている場合はＳ１５４に進み、普通図柄停止期間タイマがタイマアウトしていない場合は普通図柄停止期間タイマの値を−１して普通図柄停止処理を終了する。
【０２１３】
Ｓ１５４においてＣＰＵ１０３は、普通図柄当りフラグがセットされているか否かを判定する。普通図柄当りフラグがセットされている場合はＳ１５５に進み、普通図柄当りフラグがセットされていない場合は、変動待機タイマの次回の普通図柄の変動開始までの待機時間（次回変動待機時間）に応じた値をセットし（Ｓ１５９ａ）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に応じた値に更新して普通図柄停止処理を終了する（Ｓ１５９ｂ）。
【０２１４】
Ｓ１５５においてＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する。高ベースフラグがセットされている場合は電動役物動作期間タイマに第２普通電動役物動作時間に応じた値をセットしてＳ１５７に進み（Ｓ１５６ｂ）、高ベースフラグがセットされていない場合は電動役物動作期間タイマに第１普通電動役物動作時間に応じた値をセットしてＳ１５７に進む（Ｓ１５６ａ）。尚、第２普通電動役物動作時間は、第１普通電動役物動作時間よりも長時間である。つまり、高ベース制御が実行されているときに普通図柄の変動表示結果が「当り」となる場合は、高ベース制御が実行されていないときに普通図柄の変動表示結果が「当り」となる場合よりも長期間に亘って第２始動入賞口に遊技球が入賞可能となっている。
【０２１５】
そして、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１５７においてソレノイド８１を駆動することによって板体６０を遊技盤２の正面側から退避させることで普通電動役物の開放を開始し、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理に応じた値に更新して普通図柄停止処理を終了する（Ｓ１５８）。
【０２１６】
図２０は、普通電動役物開放中処理として、図１３に示すＳ１０４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、電動役物動作期間タイマの値を−１し（Ｓ１６０）、始動口スイッチＣ２２Ｃがオンとなったか否か、つまり、第２始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ１６１）。始動口スイッチＣ２２Ｃがオンとなった場合は、Ｓ１６２に進み、始動口スイッチＣ２２Ｃがオンとなっていない場合は、Ｓ１６５に進む。
【０２１７】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ１６２において、第２特図保留記憶部を参照することで第２保留記憶数が上限値である４であるか否かを判定する。第２保留記憶数が上限値である４である場合は、Ｓ１６６に進み、第２保留記憶数が３以下である場合は、第２保留記憶数に１を加算、つまり、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の値を抽出し、これら乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の値を第２特図保留記憶部の最下位のエントリに追加記憶する（Ｓ１６３）。そして、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数値コマンドとの演出制御基板１２に対しての送信設定を行い（Ｓ１６４）、Ｓ１６６に進む。尚、Ｓ１６４において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。
【０２１８】
Ｓ１６５においてＣＰＵ１０３は、電動役物動作期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する。電動役物動作期間タイマがタイマアウトしている場合はＳ１６６に進み、電動役物動作期間タイマがタイマアウトしていない場合は普通電動役物開放中処理を終了する。
【０２１９】
Ｓ１６６においてＣＰＵ１０３は、普通電動役物開放終了指定コマンドの送信設定を行う。また、ソレノイド８１を駆動することによって板体６０を遊技盤２の正面側に突出させることで普通電動役物の閉鎖を行い（Ｓ１６７）、普通図柄当りフラグをクリアする（Ｓ１６８）。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動待機タイマに次回変動待機時間に応じた値をセットするとともに（Ｓ１６９）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に応じた値に更新して普通電動役物開放中処理を終了する。
【０２２０】
図２１は、特別図柄プロセス処理として、図１２に示すＳ１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ３１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ３２〜Ｓ４１の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２１】
Ｓ３１の始動入賞処理では、始動口スイッチＡ２２Ａや始動口スイッチＢ２２Ｂによる第１始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、特別図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０２２２】
Ｓ３２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その特別図柄や演出図柄の変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２３】
Ｓ３３の特別図柄変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄変動パターン設定処理には、特別図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、特別図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて特別図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２４】
Ｓ３２の特別図柄通常処理やＳ３３の特別図柄変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、特別図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２２５】
Ｓ３４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２６】
Ｓ３５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２７】
Ｓ３６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、特別図柄の変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第１大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理や、特別図柄の変動表示結果が「小当り」となったことによってＶ入賞大当りが発生したことに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第２大入賞口７１２を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。特別図柄の変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第１大入賞口を開放状態とするための設定としては、例えば大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれであるかに対応して、第１大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第１大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第１大入賞口の開放回数を、「大当りＡ」または「大当りＢ」であれば「７回」、「大当りＣ」であれば「１５回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。
【０２２８】
また、特別図柄の変動表示結果が「小当り」となったことによってＶ入賞大当りが発生したことに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第２大入賞口７１２を開放状態とするための設定としては、Ｖ入賞が発生した小当りの種別が「小当りＡ」、「小当りＢ」のいずれであるかに対応して、第２大入賞口７１２を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第２大入賞口７１２を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第１大入賞口の開放回数を、「小当りＡ」にてＶ入賞が発生したことに基づく「大当りＤ」であれば「１５回」、「小当りＢ」にてＶ入賞が発生したことに基づく「大当りＥ」であれば「７回」、にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。これら設定の終了後は、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２９】
Ｓ３７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第１大入賞口や第２大入賞口７１２を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４Ａによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第１大入賞口または第２大入賞口７１２を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第１大入賞口または第２大入賞口７１２を閉鎖状態に戻すときには、第１大入賞口扉７０１用のソレノイド８２や第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３０】
Ｓ３８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して高ベース制御を開始するための各種の設定（高ベースフラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３１】
具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りＢ」である場合は、高ベースフラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。特定した大当り種別が「大当りＢ」以外である場合は、高ベースフラグをセットするとともにカウント初期値（本実施例では「１」）を高ベース回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２３２】
Ｓ３９の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この小当り開放前処理には、特別図柄の変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において第２大入賞口７１２を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第２大入賞口７１２を開放状態とする期間の合計期間を「１０秒」に設定するとともに、第２大入賞口７１２を開放状態とする期間が「１０秒」に達するまで第２大入賞口７１２の開放回数を繰り返し行うよう設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【０２３３】
Ｓ４０の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第２大入賞口７１２を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第２カウントスイッチ２４Ａによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第２大入賞口７１２を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や小当り遊技状態を終了するための処理などが含まれている。そして、第２大入賞口７１２を閉鎖状態に戻すときには、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行する。また、小当り遊技状態を終了するときには、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３に対するソレノイド駆動信号の出力が停止された後、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２３４】
Ｓ４１の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３５】
図２２は、特別図柄通常処理として、図２１のＳ３２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ２４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２３６】
Ｓ２４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、特別図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ２４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２３７】
Ｓ２４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２４３）。
【０２３８】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ２４４）、Ｓ２４９に移行する。
【０２３９】
一方、Ｓ２４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ２４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ２４５の処理は、Ｓ２４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２４０】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２４１】
Ｓ２４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、特別図柄変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ２４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４２】
Ｓ２４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２４７）。
【０２４３】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ２４８）、Ｓ２４９に移行する。
【０２４４】
Ｓ２４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す特別図柄表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ２５０）。
【０２４５】
Ｓ２５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ２５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ２５３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの値が「１」である場合は、図７（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットし、変動特図指定バッファの値が「２」である場合は、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットすれば良い。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ２５４）。
【０２４６】
Ｓ２５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、高ベース制御が行われる高ベース状態と、高ベース制御が行われない通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ２５５）、決定された大当り種別を記憶してＳ２６１に進む。一例として、大当り種別が「大当りＡ」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「大当りＢ」であれば「１」とし、「大当りＣ」であれば「２」とすればよい。
【０２４７】
一方、Ｓ２５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ２５１；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（Ｓ２５６）。「小当り」でないと判定された場合、すなわち、「はずれ」であると判定された場合は（Ｓ２５６；Ｎ）、Ｓ２６１に進み、「小当り」であると判定された場合には（Ｓ２５６；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２５７）。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別判定テーブル（図７（Ｄ）参照）を選択してセットする（Ｓ２５８）。こうしてセットされた小当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、小当り種別判定テーブルにおいて「小当りＡ」、「小当りＢ」の各小当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ２５９）。
【０２４８】
こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ２６０）、決定された小当り種別を記憶してＳ２６１に進む。一例として、小当り種別が「小当りＡ」であれば小当り種別バッファ値を「０」とし、「小当りＢ」であれば「１」とすればよい。
【０２４９】
Ｓ２６１においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果、更には、小当り遊技状態に制御するか否か（小当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ２５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ２５５における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「大当りＡ」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りＢ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りＣ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２５０】
Ｓ２６１にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ２６２）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２５１】
尚、Ｓ２４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２４５；Ｙ）、演出表示装置５において所定のデモ表示を実行中であるか否かを判定する（Ｓ２６５）。所定のデモ表示を実行中である場合は特別図柄通常処理を終了し、所定のデモ表示を実行していない場合は、更にゲート通過記憶数が０であるか否か、つまり、普図保留記憶が０であるか否かを判定する（Ｓ２６７）。ゲート通過記憶数が０である場合は、Ｓ２６８に進み、ゲート通過記憶数が１以上である場合は、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２６８においてＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄通常処理に応じた値であるか否かを判定する。普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄通常処理に応じた値である場合は、所定のデモ表示設定（例えば、客待ちデモ指定コマンドの送信設定）を行ってから特別図柄通常処理を終了し（Ｓ２６９）、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄通常処理以外の処理に応じた値である場合は、Ｓ２６９を実行せずに特別図柄通常処理を終了する。
【０２５２】
つまり、本実施例では、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数が存在せずに特別図柄の変動表示が実行されておらず、更に、普図保留記憶数が存在せずに普通図柄の変動表示が実行されていない場合に演出表示装置５において所定のデモ表示を行うようになっている。
【０２５３】
図２３は、特別図柄変動パターン設定処理として、図２１のＳ３３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、変動特図指定バッファの値を参照し、実行する特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示であるか否かを判定する（Ｓ２７１）。実行する特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示である場合はＳ２７２に進み、実行する特別図柄の変動表示が第２特別図柄の変動表示である場合は、Ｓ２８８に進む。
【０２５４】
Ｓ２７２においてＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否か、つまり、第１特別図柄の変動表示結果が大当りに決定されているか否かを判定する。大当りフラグがセットされている場合はＳ２７３に進み、大当りフラグがセットされていない場合はＳ２７６に進む。
【０２５５】
Ｓ２７３においてＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされていることに基づいて高ベースフラグがセットされているか否かを判定する。高ベースフラグがセットされていない場合は、図２４（Ｄ）に示す低ベース大当り用変動パターン判定テーブルを選択してＳ２８３に進み（Ｓ２７４）、高ベースフラグがセットされている場合は、図２５（Ｂ）に示す高ベース大当り変動パターン判定テーブルを選択してＳ２８３に進む（Ｓ２７５）。
【０２５６】
また、Ｓ２７６においてＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされていないことに基づいて高ベースフラグがセットされているか否かを判定する。高ベースフラグがセットされている場合は、図２５（Ａ）に示す高ベースはずれ用変動パターン判定テーブルを選択してＳ２８３に進み（Ｓ２７７）、高ベースフラグがセットされていない場合はＳ２７８に進む。
【０２５７】
Ｓ２７８においてＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを判定する。合算保留記憶数が２以下である場合は、図２４（Ａ）に示す低ベースはずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してＳ２８３に進み（Ｓ２７９）、合算保留記憶数が３以上である場合は、更に、合計保留記憶数が４であるか否かを判定する（Ｓ２８０）。合計保留記憶数が３である場合は、図２４（Ｂ）に示す低ベースはずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してＳ２８３に進み（Ｓ２８１）、合計保留記憶数が４である場合は、図２４（Ｃ）に示す低ベースはずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してＳ２８３に進む（Ｓ２８２）。
【０２５８】
ここで、図２４（Ａ）に示すように、高ベース制御が行われていない低ベース状態（通常状態）にて特別図柄の合算保留記憶数が２以下である場合に選択される低ベースはずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、乱数値ＭＲ３の取り得る範囲である「１」〜「９９７」のうち「１」〜「６９９」の範囲の判定値が、特図変動時間が１２０００ｍｓである短縮なしの非リーチはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ１−１）に割り当てられており、「７００」〜「８４９」の範囲の判定値が、特図変動時間が２００００ｍｓであるノーマルリーチはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ２−１）に割り当てられており、「８５０」〜「９４９」の範囲の判定値が、特図変動時間が４３０００ｍｓであるスーパーリーチαはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ２−２）に割り当てられており、「９５０」〜「９９７」の範囲の判定値が、特図変動時間が５３０００ｍｓであるスーパーリーチβはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２５９】
また、図２４（Ｂ）に示すように、高ベース制御が行われていない低ベース状態（通常状態）にて特別図柄の合算保留記憶数が３である場合に選択される低ベースはずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、乱数値ＭＲ３の取り得る範囲である「１」〜「９９７」のうち「１」〜「６９９」の範囲の判定値が、特図変動時間が５７５０ｍｓである短縮非リーチはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ１−２）に割り当てられており、「７００」〜「８４９」の範囲の判定値が、特図変動時間が２００００ｍｓであるノーマルリーチはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ２−１）に割り当てられており、「８５０」〜「９４９」の範囲の判定値が、特図変動時間が４３０００ｍｓであるスーパーリーチαはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ２−２）に割り当てられており、「９５０」〜「９９７」の範囲の判定値が、特図変動時間が５３０００ｍｓであるスーパーリーチβはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２６０】
また、図２４（Ｃ）に示すように、高ベース制御が行われていない低ベース状態（通常状態）にて特別図柄の合算保留記憶数が４である場合に選択される低ベースはずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、乱数値ＭＲ３の取り得る範囲である「１」〜「９９７」のうち「１」〜「６９９」の範囲の判定値が、特図変動時間が３７５０ｍｓである短縮非リーチはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ１−３）に割り当てられており、「７００」〜「８４９」の範囲の判定値が、特図変動時間が２００００ｍｓであるノーマルリーチはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ２−１）に割り当てられており、「８５０」〜「９４９」の範囲の判定値が、特図変動時間が４３０００ｍｓであるスーパーリーチαはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ２−２）に割り当てられており、「９５０」〜「９９７」の範囲の判定値が、特図変動時間が５３０００ｍｓであるスーパーリーチβはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２６１】
つまり、低ベース状態にて第１特別図柄の変動表示を行う際に第１特図保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、第１特図保留記憶が消化されやすくなって、第１特図保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、第１特図保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、第１特図保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＴＰＡ１−１）が決定されることによって、特別図柄の変動表示の時間が長くなることにより、特別図柄の変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０２６２】
また、図２４（Ｄ）に示すように、高ベース制御が行われていない低ベース状態（通常状態）にて選択される低ベース大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、乱数値ＭＲ３の取り得る範囲である「１」〜「９９７」のうち「１」〜「１９９」の範囲の判定値が、特図変動時間が２００００ｍｓであるノーマルリーチ大当りの特別図柄変動パターン（ＴＰＢ２−１）に割り当てられており、「２００」〜「４９９」の範囲の判定値が、特図変動時間が４３０００ｍｓであるスーパーリーチα大当りの特別図柄変動パターン（ＴＰＢ２−２）に割り当てられており、「５００」〜「９９７」の範囲の判定値が、特図変動時間が５３０００ｍｓであるスーパーリーチβ大当りの特別図柄変動パターン（ＴＰＢ２−３）に割り当てられている。
【０２６３】
このように図２４（Ａ）〜図２４（Ｄ）に示すように、高ベース制御が行われていない低ベース状態（通常状態）において第１特別図柄の変動表示を実行する場合に選択され得る各変動パターン判定テーブルに判定値が割り当てられていることで、特別図柄の変動表示がスーパーリーチβの変動パターンで実行される場合が最も大当り期待度が高く、次いで特別図柄の変動表示がスーパーリーチαの変動パターンで実行される場合、ノーマルリーチの変動パターンで実行される場合、非リーチの変動パターンで実行される場合の順で大当り期待度が低くなっていくようになっている（低ベース中の第１特別図柄の変動表示における大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ＞非リーチ）。
【０２６４】
また、図２５（Ａ）に示すように、高ベース状態にて選択される高ベースはずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、乱数値ＭＲ３の取り得る範囲である「１」〜「９９７」のうち「１」〜「４９９」の範囲の判定値が、特図変動時間が１０００００ｍｓである非リーチはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ１−４）に割り当てられており、「５００」〜「７９９」の範囲の判定値が、特図変動時間が１５００００ｍｓである非リーチはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ１−５）に割り当てられており、「８００」〜「９９７」の範囲の判定値が、特図変動時間が２０００００ｍｓである非リーチはずれの特別図柄変動パターン（ＴＰＡ２−２）に割り当てられている。
【０２６５】
また、図２５（Ｂ）に示すように、高ベース状態にて選択される高ベース大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、乱数値ＭＲ３の取り得る範囲である「１」〜「９９７」のうち「１」〜「１９９」の範囲の判定値が、特図変動時間が１０００００ｍｓである非リーチ大当りの特別図柄変動パターン（ＴＰＢ１−１）に割り当てられており、「２００」〜「４９９」の範囲の判定値が、特図変動時間が１５００００ｍｓである非リーチ大当りの特別図柄変動パターン（ＴＰＢ１−２）に割り当てられており、「５００」〜「９９７」の範囲の判定値が、特図変動時間が２０００００ｍｓである非リーチ大当りの特別図柄変動パターン（ＴＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０２６６】
このように図２５（Ａ）及び図２５（Ｂ）に示すように、高ベース状態において第１特別図柄の変動表示を実行する場合に選択され得る各変動パターン判定テーブルに判定値が割り当てられていることで、第１特別図柄の変動パターンを第１特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる場合と「はずれ」となる場合とで特図変動時間が異なる複数の特別図柄変動パターンの中から決定可能となっている。更に、特図変動時間が長いほど大当り期待度が高く、特図変動時間が短いほど大当り期待度が低くなっている（高ベース中の第１特別図柄の変動表示における特図変動時間毎の大当り期待度：２０００００ｍｓ＞１５００００ｍｓ＞１０００００ｍｓ）。
【０２６７】
尚、後述するように、高ベース状態における第１特別図柄の変動時間が長い場合（特図変動時間が２０００００ｍｓであるＴＰＡ１−６やＴＰＢ１−３に決定された場合）は、
第１特別図柄の変動時間が短い場合（例えば、特図変動時間が１０００００ｍｓであるＴＰＡ１−４やＴＰＢ１−１に決定された場合）よりも高ベース状態に制御されている期間が長くなるので、該高ベース状態中に普通図柄の変動表示が実行されることで「普図当り」が発生し易くなる。すなわち、高ベース状態における第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が長い変動パターンが決定された場合は、高ベース状態における第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンが決定された場合よりも「普図当り」が複数回発生し易くなり、第２特図保留記憶数が上限である４に達する場合がおおくなるので、高ベース状態においては、第１特別図柄の変動時間に遊技者を注目させて興趣を向上させることが可能となっている。
【０２６８】
そして図２３に戻り、Ｓ２８３においてＣＰＵ１０３は、Ｓ２７４、Ｓ２７５、Ｓ２７７、Ｓ２７９、Ｓ２８１、Ｓ２８２のいずれかにて選択した変動パターン判定テーブルと乱数値ＭＲ３の値に基づいて特別図柄変動パターンを決定してＳ２８４に進む。
【０２６９】
また、実行する特別図柄の変動表示が第２特別図柄の変動表示である場合（Ｓ２７１；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２８８）。大当りフラグがセットされている場合は、特別図柄変動パターンを図１０（Ｂ）に示す非リーチ大当りの変動パターン（ＴＰＣ１−１）に決定してＳ２８４に進み、大当りフラグがセットされていない場合は、特別図柄変動パターンを図１０（Ｂ）に示す非リーチはずれの変動パターン（ＴＰＣ２−１）に決定してＳ２８４に進む。尚、図１０（Ｂ）に示すように、第２特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合に決定される特別図柄変動パターンであるＴＰＣ１−１と、第２特別図柄の変動表示結果が小当りとなる場合に決定される特別図柄変動パターンであるＴＰＣ２−１とは、共に特図変動時間が４０００ｍｓであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＴＰＣ１−１とＴＰＣ２−１の特図変動時間は異なっていてもよい。また、本実施例では第２特別図柄の変動表示を実行する場合に選択され得る特別図柄変動パターンとしてＴＰＣ１−１とＴＰＣ２−１の２つを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に選択され得る特別図柄変動パターンとして３以上の変動パターンを設けてもよい。
【０２７０】
Ｓ２８４においてＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２７１】
Ｓ２８４の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ２８５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、特別図柄変動パターン指定コマンド、特別図柄変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、特別図柄変動パターン指定コマンド、特別図柄変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。尚、Ｓ２８５において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。
【０２７２】
Ｓ２８５の処理を実行した後、その特別図柄変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間に応じた値を特別図柄変動時間タイマに設定する（Ｓ２８６）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ２８７）、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。
【０２７３】
尚、本実施例では、第１特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる場合、変動パターンを大当り種別にかかわらず一定の割合でＴＰＢ１−１〜ＴＰＢ１−３の３つの変動パターンから決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる場合、大当り種別に応じて各変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。
【０２７４】
また、本実施例では、第２特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる場合は、一義的に１の変動パターン（ＴＰＣ１−１）に決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる場合、変動パターンを複数の変動パターンから決定してもよい。
【０２７５】
また、本実施例では、第２特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる場合は、一義的に１の変動パターン（ＴＰＣ２−１）に決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる場合、変動パターンを複数の変動パターンから決定してもよい。更に、第２特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンとして複数の変動パターンを設けている場合は、小当り種別に応じて各変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。
【０２７６】
図２６は、特別図柄停止処理として、図２１に示すＳ３５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３４の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ２９１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ２９２）。尚、Ｓ２９２において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。そして、特別図柄停止期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（Ｓ２９３）。尚、特別図柄停止期間タイマとは、次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの待機時間を示すタイマであり、特別図柄変動処理において特図変動時間が経過したと判定された場合にセットされる。特別図柄停止期間タイマがタイマアウトしている場合はＳ２９５に進み、特別図柄停止期間タイマがタイマアウトしていない場合は、該特別図柄停止期間タイマの値を−１して特別図柄停止処理を終了する（Ｓ２９４）。
【０２７７】
Ｓ２９５においてＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否かを判定し大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ３０１に進む。一方、大当りフラグがセットされている場合にはＳ２９６に進む。
【０２７８】
Ｓ２９６においてＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがセットされている場合には該高ベースフラグと高ベース回数カウンタをクリアする。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドを送信するための設定を行うとともに（Ｓ２９７ａ）、演出制御基板１２に通常状態（低ベース状態）を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ２９７ｂ）。尚、Ｓ２９７ａ、Ｓ２９７ｂにおいて送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。
【０２７９】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ２９８）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、大当りＡと大当りＢの場合には７回、大当りＣの場合には１５回）をセットする（Ｓ２９９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ３６）に対応した値である“４”に更新し（Ｓ３００）、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２８０】
一方、Ｓ３０１においてＣＰＵ１０３は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ３０５に移行する。一方、小当りフラグがセットされている場合は、高ベースフラグがセットされている場合には該高ベースフラグと高ベース回数カウンタをクリアする（Ｓ３０２）。そして、ＣＰＵ１０３は、小当り種別に応じた当り開始指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ３０３ａ）。次いで、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ３０３ｂ）。尚、Ｓ３０３ａ、３０３ｂにおいて送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“７”に更新し（Ｓ３０４）、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２８１】
一方、Ｓ３０５においてＣＰＵ１０３は、高ベース回数カウンタの値が「１」であるか否かを判定する。高ベース回数カウンタの値が「１」である場合には、高ベース制御を終了させるために、高ベース回数カウンタと高ベースフラグとをクリアするとともに（Ｓ３０６）、低ベース状態（通常状態）に対応した遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってＳ３０８に進む（Ｓ３０７）。尚、Ｓ３０７において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。高ベース回数カウンタの値が「１」ではない場合は、Ｓ３０６及びＳ３０７を実行せずにＳ３０８に進む。Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２８２】
図２７は、大当り終了処理として、図２１のＳ３８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ３１１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に応じた値を設定し（Ｓ３１２）、大当り終了処理を終了する。
【０２８３】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、大当り終了表示タイマの値を−１する（Ｓ３１３）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマがタイマアップしたか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ３１４）。大当り終了表示タイマがタイマアップしていなければ大当り終了処理を終了する。大当り終了表示タイマがタイマアップしていれば、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアし（Ｓ３１５）、当該大当り遊技の大当り種別に対応する大当り終了指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってＳ３１７に進む（Ｓ３１６）。尚、Ｓ３１６において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。
【０２８４】
Ｓ３１７においてＣＰＵ１０３は、当該大当り遊技の大当り種別が大当りＢであるか否かを判定する。当該大当り遊技の大当り種別が大当りＢ以外である場合は、高ベースフラグをセットするとともに高ベース回数カウンタに１回の特別図柄の変動表示を高ベース状態に制御することを示す「１」をセットしてＳ３２０に進む（Ｓ３１８，Ｓ３１９）。また、当該大当り遊技の大当り種別が大当りＢである場合は、Ｓ３１８及びＳ３１９を実行せずにＳ３２０に進む。そして、高ベースフラグがセットされているか否かに基づいて遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ３２０）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新して大当り終了処理を終了する（Ｓ３２１）。尚、Ｓ３２０において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。
【０２８５】
尚、本実施例では、大当り遊技終了後に遊技状態が高ベース状態に制御される場合は、大当り種別にかかわらず１回の特別図柄の変動表示でのみ高ベース状態に制御される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態に制御される特別図柄の変動表示回数が２回以上となる大当り種別を設けてもよい。
【０２８６】
図２８は、小当り開始前処理として、図２１のＳ３９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開始前処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず小当り表示時間タイマを−１し（Ｓ４０１）、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４０２）。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は小当り開放前処理を終了し、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は、第２大入賞口７１２を開放制御するための小当り開放制御パターンのプロセステーブルをセットする（Ｓ４０３）。また、小当り遊技中に第２大入賞口７１２の開放と閉鎖を繰り返し実行するための小当り開放プロセスタイマをセットする（Ｓ４０４）。そして、第２大入賞口７１２に入賞する遊技球をカウントするための入賞球数カウンタを「０」にセットし（Ｓ４０５）、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理（Ｓ４０）に対応した値である“８”に更新して当該小当り開放前処理を終了する（Ｓ４０６）。
【０２８７】
図２９は、小当り開放中処理として、図２１のＳ４０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、小当り開放プロセスタイマの値を−１する（Ｓ４１１）。そして、ＣＰＵ１０３は、小当り終了タイミングであるか否か、つまり、小当り開放プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４１２）。
【０２８８】
小当り終了タイミングである場合はＳ４２６に進む。小当り終了タイミングでない場合は、小当り開放制御パターンのプロセステーブルと小当り開放プロセスタイマの値を参照して第２大入賞口７１２の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４１３）。第２大入賞口７１２の開放タイミングである場合、ＣＰＵ１０３はソレノイド８３を駆動させることで第２大入賞口７１２を開放状態に制御してＳ４１５に進む（Ｓ４１４）。また、第２大入賞口７１２の開放タイミングでない場合は、Ｓ４１４を実行せずにＳ４１５に進む。
【０２８９】
Ｓ４１５においてＣＰＵ１０３は、小当り開放制御パターンのプロセステーブルと小当り開放プロセスタイマの値を参照して第２大入賞口７１２の閉鎖タイミングであるか否かを判定する。第２大入賞口７１２の閉鎖タイミングである場合、ＣＰＵ１０３はソレノイド８３を駆動させることで第２大入賞口７１２を閉鎖状態に制御してＳ４１７に進む（Ｓ４１６）。また、第２大入賞口７１２の閉鎖タイミングでない場合は、Ｓ４１６を実行せずにＳ４１７に進む。
【０２９０】
Ｓ４１７においてＣＰＵ１０３は、第２カウントスイッチ２４Ａがオンとなったか否か、つまり、第２大入賞口７１２に遊技球が入賞したか否かを判定する。第２カウントスイッチ２４Ａがオンとなっていない場合はＳ４２０に進み、第２カウントスイッチ２４Ａがオンとなった場合は、入賞球数カウンタの値を＋１して（Ｓ４１８）、当該入賞球数カウンタの値が小当り中における第２大入賞口７１２への入賞個数である上限値（本実施例では１０）に達したか否かを判定する（Ｓ４１９）。入賞球数カウンタの値が上限値（１０）に達した場合はＳ４２６に進み、入賞球数カウンタの値が上限値（１０）に達していない場合はＳ４２０に進む。
【０２９１】
Ｓ４２０のＶ入賞用ソレノイド駆動処理においてＣＰＵ１０３は、前述したように、ソレノイド８５を駆動させることで、規制部材７２１を小当り遊技の開始時から３秒後に主経路７４０内に突出させ、所定時間経過後（例えば規制部材７２１が主経路７４０内に突出してから５秒経過後）に主経路７４０内から退避させる（許容状態に制御される）。また、ソレノイド８６を駆動させることで、保持部材７３０を、小当り遊技の開始時から３秒後に第１位置（図１１に示す実線部分）に移動させ、所定時間経過後（例えば保持部材７３０が第１位置に移動してから５秒経過後）に第２位置（図１１に示す一点鎖線部分）に移動させる。
【０２９２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったか否か、つまり、第２大入賞口７１２に入賞した遊技球のいずれかが第３カウントスイッチ２４Ｂと通過したことに基づいてＶ入賞が発生したか否かを判定する（Ｓ４２１）。第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなっていない場合は小当り開放中処理を終了し、第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなった場合は、更に既にＶ入賞が発生したことを示すＶ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４２２）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合は小当り開放中処理を終了し、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合は小当り種別に対応する大当り種別を特定する（Ｓ４２４）。例えば、当該小当り遊技の小当り種別が「小当りＡ」である場合は大当り種別を「大当りＤ」に特定し、当該小当り遊技の小当り種別が「小当りＢ」である場合は大当り種別を「大当りＥ」に特定すればよい。
【０２９３】
そして、ＣＰＵ１０３は、Ｓ４２４において特定した大当り種別に応じたＶ入賞通知コマンドを演出制御基板１２に送信するための設定を行って小当り開放中処理を終了する（Ｓ４２５）。尚、Ｓ４２５において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。
【０２９４】
一方、Ｓ４２６においてＣＰＵ１０３は、ＣＰＵ１０３はソレノイド８３を駆動させることで第２大入賞口７１２を閉鎖状態に制御する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理（Ｓ４１）に対応した値である“９”に更新し（Ｓ２３０）、当該小当り開放中処理を終了する（Ｓ４２７）。
【０２９５】
図３０は、小当り終了処理として、図２１のＳ４１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４３１）。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間（小当り終了演出の実行時間）に応じた値をセットし（Ｓ４３２）、小当り終了処理を終了する。
【０２９６】
一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は、小当り終了表示タイマの値を−１する（Ｓ４３３）。そして、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４３４）。小当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合はＳ４３５に進み、小当り終了表示タイマがタイマアウトしている場合はＳ４４０に進む。
【０２９７】
Ｓ４３５においてＣＰＵ１０３は第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったか否かを判定する。第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなっていない場合は、小当り終了処理を終了し、第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなっている場合は、既にＶ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４３６）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合は、小当り終了処理を終了し、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合は、Ｖ入賞フラグをセットする（Ｓ４３７）。
【０２９８】
そして、ＣＰＵ１０３は、小当り種別に対応する大当り種別を特定する（Ｓ４３８）。例えば、当該小当り遊技の小当り種別が「小当りＡ」である場合は大当り種別を「大当りＤ」に特定し、当該小当り遊技の小当り種別が「小当りＢ」である場合は大当り種別を「大当りＥ」に特定すればよい。そして、ＣＰＵ１０３は、Ｓ４３８において特定した大当り種別に応じたＶ入賞通知コマンドを演出制御基板１２に送信するための設定を行って小当り終了処理を終了する（Ｓ４３９）。尚、Ｓ４３９において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。
【０２９９】
Ｓ４４０においてＣＰＵ１０３は、小当りフラグをクリアする。そして、小当りに対応する当り終了指定コマンドを演出制御基板１２に送信するための設定を実行する（Ｓ４４１）。尚、Ｓ４４１において送信設定されたコマンドは、演出制御コマンド制御処理にて演出制御基板１２にて送信される。
【０３００】
次いで、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４２）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合は該Ｖ入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする（Ｓ４４３，Ｓ４４４）。そして、当該小当りの小当り種別に応じた大当り種別バッファを設定する（Ｓ４４５）。例えば、当該小当り種別が「小当りＡ」であれば大当り種別バッファ値を「大当りＤ」を示す「３」にセットし、当該小当り種別が「小当りＢ」であれば大当り種別バッファ値を「大当りＥ」を示す「４」にセットすればよい。
【０３０１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ３６）に対応した値である“４”に更新し（Ｓ４４６）、小当り終了処理を終了する。
【０３０２】
つまり、本実施例では、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に第２大入賞口７１２に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。
【０３０３】
尚、Ｓ４４２においてＶ入賞フラグがセットされていない場合は、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３２）に対応した値である“０”に更新し（Ｓ４４９）、小当り終了処理を終了する。
【０３０４】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図３１は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ７０２）、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０３）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０４）、以下の処理を実行する。
【０３０５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０５）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図４参照）であるのか解析する。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０６）。特別図柄演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（特別演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０３０７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０７）。普通図柄演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（普通演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０３０８】
次いで、特別図柄の変動表示が実行されていない場合に客待ちデモ演出や後述する第１特別図柄変動開始待ち演出を実行可能な特別図柄非変動時演出実行処理（Ｓ７０８）と、遊技状態に応じて演出表示装置５にて表示される背景画像を切り替える背景画像表示処理（Ｓ７０９）を実行し、Ｓ７０２に進む。
【０３０９】
図３２は、演出制御メイン処理における特別図柄演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する第１保留記憶表示更新処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０３１０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７１３〜Ｓ７２２のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３１１】
特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７１３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していれば、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動開始処理（Ｓ７１４）に対応した値に変更する。
【０３１２】
第１演出図柄変動開始処理（Ｓ７１４）：特別図柄の変動表示に連動して第１演出図柄（英数字の演出図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動中処理（Ｓ７１５）に対応した値に更新する。
【０３１３】
第１演出図柄変動中処理（Ｓ７１５）：特別図柄変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動停止処理（Ｓ７１６）に対応した値に更新する。
【０３１４】
第１演出図柄変動停止処理（Ｓ７１６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、第１演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７１７）、小当り表示処理（Ｓ７２０）または特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７１３）に対応した値に更新する。
【０３１５】
大当り表示処理（Ｓ７１７）：特別図柄の変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７１８）に対応した値に更新する。
【０３１６】
大当り遊技中処理（Ｓ７１８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７１９）に対応した値に更新する。
【０３１７】
大当り終了演出処理（Ｓ７１９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７１３）に対応した値に更新する。
【０３１８】
小当り表示処理（Ｓ７２０）：特別図柄の変動時間の終了後、演出表示装置５に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（Ｓ７２１）に対応した値に更新する。
【０３１９】
小当り遊技中処理（Ｓ７２１）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５における小当り遊技中の表示制御等を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ７２２）に対応した値に更新する。
【０３２０】
小当り終了演出処理（Ｓ７２２）：演出表示装置５において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７１３）または大当り表示処理（Ｓ７１７）に対応した値に更新する。
【０３２１】
図３３は、特別図柄演出制御プロセス処理における特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９１１）。特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了し、特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、当該特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ９１２）、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが第２特別図柄の変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ９１３）。第２特別図柄の変動パターンである場合はＳ９１９に進み、第１特別図柄の変動パターンである場合は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する（Ｓ９１４）。遊技状態が高ベース状態でない場合はＳ９１９に進み、遊技状態が高ベース状態である場合はカウントダウン表示装置４００においてカウントダウン表示を実行するための表示設定を行いＳ９１９に進む。
【０３２２】
つまり、本実施例では、高ベース状態において第１特別図柄の変動表示を実行する場合は、カウントダウン表示装置４００にて該第１特別図柄の残り変動表示時間に基づくカウントダウン（後述する高ベース終了時演出開始タイミング１までの期間）を実行するようになっている。
【０３２３】
そして、Ｓ９１９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動開始処理に応じた値に更新して特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する。
【０３２４】
図３４は、特別図柄演出制御プロセス処理における第１演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。第１演出図柄変動開始処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第１特別図柄変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり第１特別図柄変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ９２１）。第１特別図柄変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合はＳ９２２ａに進み、第２特別図柄変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合はＳ９２３ａに進む。
【０３２５】
Ｓ９２２ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄変動開始コマンド受信フラグをクリアする。そして、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶数をシフトしてＳ９２４に進む。また、Ｓ９２３ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特別図柄変動開始コマンド受信フラグをクリアする。そして、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶をシフトし（Ｓ９２３ｂ）、該シフトした後の始動入賞時受信コマンドバッファの第２特図保留記憶数に基づいて演出保留表示ユニット３０の表示を更新してＳ９２４に進む（Ｓ９２３ｃ）。
【０３２６】
Ｓ９２４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄変動パターン指定コマンド格納領域から特別図柄変動パターン指定コマンドを読み出す。そして、特別図柄表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて第１演出図柄の停止図柄を決定する（Ｓ９２５）。
【０３２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄変動パターンに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する（Ｓ９２６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における第１演出図柄プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９２７）。
【０３２８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ＬＥＤ９およびスピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行する（Ｓ９２８）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ等から成る表示制御部１２３に指令を出力する。また、遊技効果ＬＥＤ９の点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４等に対して制御信号を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２９】
そして、第１演出図柄変動時間タイマに、特別図柄変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ９２９）、第１演出図柄変動制御タイマに、所定時間に相当する値を設定する（Ｓ９３０）。また、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動中処理（Ｓ７１５）に対応した値に更新して第一演出図柄変動開始処理を終了する（Ｓ９３１）。
【０３３０】
図３５は、特別図柄演出制御プロセス処理における第１演出図柄変動中処理（Ｓ７１５）を示すフローチャートである。第１演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出図柄プロセスタイマ、第１演出図柄変動時間タイマ、第１演出図柄変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ９４１，Ｓ９４２，Ｓ９４３）。
【０３３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出図柄プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ９４４）。第１演出図柄プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ９４５）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第１演出図柄プロセスタイマに設定することによって第１演出図柄プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ９４６）。また、その次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ９４８に進む（Ｓ９４７ａ）。尚、第１演出図柄プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ９４８に進む（Ｓ９４７ｂ）。
【０３３２】
次に、第１演出図柄変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（Ｓ９４８）。第１演出図柄変動制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の第１演出図柄の次表示画面（前回の第１演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ９４９）。そのようにして、演出表示装置５において、第１演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、第１演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、第１演出図柄変動制御タイマに所定値を再セットしてＳ９５１に進む（Ｓ９５０）。尚、第１演出図柄プロセスタイマがタイマアウトしていない場合はＳ９４９〜Ｓ９５０を実行せずにＳ９５１に進む。
【０３３３】
Ｓ９５１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウントダウン表示装置４００におけるカウントダウン表示の設定が有りか否かを判定する。カウントダウン表示の設定が有る場合は、更にカウントダウン表示の更新タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９５２）。カウントダウン表示の更新タイミングである場合は、カウントダウン表示装置４００におけるカウントダウン表示を更新してＳ９５４に進む（Ｓ９５３）。尚、カウントダウン表示設定が無い場合やカウントダウン表示の更新タイミングでない場合は、Ｓ９５３を実行せずにＳ９５４に進む。
【０３３４】
Ｓ９５４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態の第１特別図柄の変動表示において高ベース終了時演出を開始するための高ベース終了時演出開始タイミング１であるか否かを判定する。高ベース終了時演出開始タイミング１である場合は、後述する第２演出図柄変動時間タイマを０にセット、つまり、普通図柄の変動表示に連動して変動表示が実行中である第２演出図柄の変動表示を停止させる（Ｓ９５５）。そして、高ベース終了時演出を実行する前の準備期間であることを示す高ベース終了時演出開始準備時間フラグをセットしてＳ９６２に進む（Ｓ９５６）。
【０３３５】
つまり、図５４（Ａ）及び図５４（Ｂ）に示すように、演出表示装置５において普通図柄に対応する第２演出図柄の変動表示中に高ベース終了時演出開始タイミング１となった場合は、普通図柄の残り変動時間にかかわらずに第２演出図柄の変動表示を終了させる。
【０３３６】
また、Ｓ９５４において高ベース終了時演出開始タイミング１でない場合は、高ベース終了時演出を開始するタイミングである高ベース終了時演出開始タイミング２であるか否かを判定する（Ｓ９５７）。高ベース終了時演出開始タイミング２である場合は、高ベース終了演出開始準備期間フラグをクリアするとともに（Ｓ９６０）、高ベース終了時演出実行中フラグをセットしてＳ９６２に進む（Ｓ９６１）。尚、Ｓ９５７において高ベース終了時演出開始タイミング２でない場合は、Ｓ９６０及びＳ９６１を実行せずにＳ９６２に進む。
【０３３７】
Ｓ９６２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース終了時演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。高ベース終了時演出実行中フラグがセットされていない場合はＳ９６６に進み、高ベース終了時演出実行中フラグがセットされている場合は、高ベース終了時演出実行処理を実行する（Ｓ９６３）。そして、後述する高ベース終了時演出期間タイマがタイマアウトしたか否か、つまり、高ベース終了時演出の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９６４）。高ベース終了時演出期間タイマがタイマアウトしていない場合はＳ９６６に進み、高ベース終了時演出期間タイマがタイマアウトした場合は、高ベース終了時演出実行中フラグをクリアしてＳ９６６に進む。
【０３３８】
Ｓ９６６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出図柄変動時間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する。第１演出図柄変動時間タイマがタイマアウトしていれば、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動停止処理（Ｓ７１６）に応じた値に更新する（Ｓ９６９）。第１演出図柄変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、特別図柄確定指定コマンドを受信したことを示す特別図柄確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ９６７；Ｙ）、特別図柄確定コマンド受信フラグをクリアして（Ｓ９６８）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動停止処理（Ｓ７１６）に応じた値に更新する（Ｓ９６９）。第１演出図柄変動時間タイマがタイマアウトしていなくても特別図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の特別図柄の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、第１演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３３９】
尚、第１演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、第１演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎの第１演出図柄プロセスタイマ設定値の和は第１演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ９６６の処理において最後のプロセスデータｎの第１演出図柄プロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく第１演出図柄の演出制御は終了する。
【０３４０】
図３６及び図３７は、第１演出図柄変動中処理における高ベース終了時演出実行処理（Ｓ９６３）を示すフローチャートである。高ベース終了時演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、高ベース終了時演出期間タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ９７１）。高ベース終了時演出期間タイマが動作中でない場合はＳ９７２に進み、高ベース終了時演出期間タイマが動作中である場合はＳ９８１に進む。
【０３４１】
Ｓ９７２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース終了時演出期間タイマに高ベース終了時演出の演出期間に応じた値をセットする。そして、演出保留表示ユニット３０に表示されている保留表示数を特定し（Ｓ９７３）、特定した保留表示数が０であるか否かを判定する（Ｓ９７４）。特定した保留表示数が１以上である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示の終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されることを報知するためのラッシュゾーン準備演出用プロセステーブルを選択する（Ｓ９７５）。そして、選択したラッシュゾーン準備演出用プロセステーブルのプロセスデータ１におけるラッシュゾーン準備演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９７６）。
【０３４２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース終了時演出としてのラッシュゾーン準備演出の最初のプロセスデータ（プロセスデータ１）の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ＬＥＤ９およびスピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行して高ベース終了時演出実行処理を終了する（Ｓ９７７）。
【０３４３】
また、Ｓ９７４において、特定した保留表示数が０である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示の終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されることを示唆するためのバトル演出の前半部分を実行するためのバトル演出前半用プロセステーブルを選択する（Ｓ９７８）そして、選択したバトル演出前半用プロセステーブルのプロセスデータ１におけるバトル演出前半用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９７９）。尚、バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出である（図５６参照）。
【０３４４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース終了時演出としてのバトル演出（前半）の最初のプロセスデータ（プロセスデータ１）の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ＬＥＤ９およびスピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行して高ベース終了時演出実行処理を終了する（Ｓ９８０）。
【０３４５】
また、Ｓ９８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラッシュゾーン準備演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する。ラッシュゾーン準備演出用プロセスタイマが動作中である場合はＳ９９６に進み、ラッシュゾーン準備演出用プロセスタイマが動作中でない場合は、バトル演出の後半部分を実行するためのバトル演出後半用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ９８２）。バトル演出後半用プロセスタイマが動作中である場合はＳ１００７に進み、バトル演出後半用プロセスタイマが動作中でない場合は、バトル演出前半用プロセスタイマの値を−１し（Ｓ９８３）、高ベース終了時演出期間タイマを−１する（Ｓ９８４）。
【０３４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出前半用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ９８５）。バトル演出前半用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、実行していたプロセスデータが最後のバトル演出前半用のプロセスデータであったか否か、つまり、バトル演出の前半部分が終了したか否かを判定する（Ｓ９８６）。実行していたプロセスデータが最後のバトル演出前半用のプロセスデータであった場合はＳ９９０に進み、実行していたプロセスデータが最後のバトル演出前半用のプロセスデータでなかった場合は、バトル演出前半用プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ９８７）。即ち、バトル演出前半用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をバトル演出前半用プロセスタイマに設定することによってバトル演出前半用プロセスタイマをあらためてスタートさせてＳ９８９ａに進む（Ｓ９８８）。Ｓ９８９では、次に設定されているバトル演出（前半）のプロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して高ベース終了時演出実行処理を終了する（Ｓ９８９ａ）。
【０３４７】
尚、バトル演出前半用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、設定されているバトル演出（前半）のプロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して高ベース終了時演出実行処理を終了する（Ｓ９８９ｂ）。
【０３４８】
また、Ｓ９９０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出の前半が終了したことに基づいて、始動入賞時受信コマンドバッファを参照し、第２特図保留記憶数を特定する。そして、該特定した第２特図保留記憶数が０であるか否かを判定する（Ｓ９９１）。特定した第２特図保留記憶数が１以上である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出の演出結果（バトル演出の後半部分の演出）として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで高ベース状態における第１特別図柄の変動表示終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されることを報知するための第１バトル演出後半用のプロセステーブルを選択してＳ９９４に進む（Ｓ９９２）。また、特定した第２特図保留記憶数が０である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出の演出結果（バトル演出の後半部分の演出）として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態における第１特別図柄の変動表示終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されないことを報知するための第２バトル演出後半用のプロセステーブルを選択してＳ９９４に進む（Ｓ９９３）。
【０３４９】
Ｓ９９４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したバトル演出前後半用プロセステーブルのプロセスデータ１におけるバトル演出後半用プロセスタイマをスタートさせる。
【０３５０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出（後半）の最初のプロセスデータ（プロセスデータ１）の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ＬＥＤ９およびスピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行して高ベース終了時演出実行処理を終了する（Ｓ９９５）。
【０３５１】
次いで、図３７に示すように、Ｓ９９６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラッシュゾーン準備演出用プロセスタイマを−１し、高ベース終了時演出期間タイマを−１する（Ｓ９９７）。そして、高ベース終了時演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ９９８）。高ベース終了時演出期間タイマがタイマアウトした場合は高ベース終了時演出実行処理を終了し、高ベース終了時演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は、更にラッシュゾーン準備演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ９９９）。ラッシュゾーン準備演出用プロセスタイマがタイマアウトしている場合は、ラッシュゾーン準備演出用プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ１０００）。即ち、ラッシュゾーン準備演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をラッシュゾーン準備演出用プロセスタイマに設定することによってラッシュゾーン準備演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせてＳ１００２ａに進む（Ｓ１００１）。
【０３５２】
Ｓ１００２ａでは、次に設定されているラッシュゾーン準備演出用のプロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ１００３に進む（Ｓ１００２ａ）。尚、ラッシュゾーン準備演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、設定されているラッシュゾーン準備演出用のプロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ１００３に進む（Ｓ１００２ｂ）。
【０３５３】
Ｓ１００３において演出制御用ＣＰＵ１２０は演出保留表示ユニットの保留表示数の更新タイミングであるか否かを判定する。演出保留表示ユニットの保留表示数の更新タイミングでない場合は高ベース終了時演出実行処理を終了し、演出保留表示ユニット３０の保留表示数の更新タイミングである場合は、演出保留表示ユニットに表示されている保留表示数と始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている第２特図保留記憶数を比較し（Ｓ１００４）、演出保留表示ユニット３０に表示されている保留表示数と第２特図保留記憶数とが同数であるか否かを判定する（Ｓ１００５）。演出保留表示ユニット３０に表示されている保留表示数と第２特図保留記憶数とが同数である場合は高ベース終了時演出実行処理を終了し、演出保留表示ユニット３０に表示されている保留表示数と第２特図保留記憶数とが異なっている場合は、演出保留表示ユニット３０における保留表示数を第２特図保留記憶数に応じて更新表示し、高ベース終了時演出実行処理を終了する（Ｓ１００６）。
【０３５４】
つまり本実施例では、演出保留表示ユニット３０に表示されている保留表示数が第２特図保留記憶数と異なっている場合、ラッシュゾーン準備演出中に演出保留表示ユニット３０における保留表示数を第２特図保留記憶数に応じて更新することによって、後述する演出保留獲得演出が実行されることなく発生した始動入賞に基づく第２特図保留記憶が有ることを報知するようになっている。
【０３５５】
また、Ｓ１００７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出後半用プロセスタイマを−１し、高ベース終了時演出期間タイマを−１する（Ｓ１００８）。そして、高ベース終了時演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ１００９）。高ベース終了時演出期間タイマがタイマアウトした場合は高ベース終了時演出実行処理を終了し、高ベース終了時演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は、更にバトル演出後半用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ１０１０）。バトル演出後半用プロセスタイマがタイマアウトしている場合は、バトル演出後半用プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ１０１１）。即ち、バトル演出後半用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をバトル演出後半用プロセスタイマに設定することによってバトル演出後半用プロセスタイマをあらためてスタートさせてＳ１０１３ａに進む（Ｓ１０１２）。
【０３５６】
Ｓ１０１３ａでは、次に設定されているバトル演出後半用のプロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ１０１４に進む。尚、バトル演出後半用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、設定されているバトル演出後半用のプロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ１０１４に進む（Ｓ１０１３ｂ）。
【０３５７】
Ｓ１０１４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１バトル演出後半用のプロセステーブルが選択されているか否かを判定する。第１バトル演出後半用のプロセステーブルが選択されている場合はＳ１００３に進み、ラッシュゾーン準備演出の実行中と同じくＳ１００３〜Ｓ１００６の処理を実行する。つまり、バトル演出の演出結果（バトル演出の後半部分の演出）として高ベース状態における第１特別図柄の変動表示終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されることを報知する場合は、バトル演出の後半部分の演出中に演出保留表示ユニット３０における保留表示数を第２特図保留記憶数に応じて更新することによって、後述する演出保留獲得演出が実行されることなく発生した始動入賞に基づく第２特図保留記憶が有ることを報知するようになっている。
【０３５８】
また、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されないことを報知するための第２バトル演出後半用のプロセステーブルが選択されている場合はＳ１０１５に進み、始動入賞時受信コマンドバッファを参照して第２特図保留記憶数を特定する。そして、第２特図保留記憶数が１以上であるか否かを判定する（Ｓ１０１６）。第２特図保留記憶数が０である場合はＳ１０１８に進み、第２特図保留記憶数が１以上である場合は、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されることを報知するための復活用画像の表示を開始してＳ１０１８に進む（Ｓ１０１７）。
【０３５９】
Ｓ１０１８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、復活用画像の表示中であるか否かを判定する。復活用画像の表示中でない場合は高ベース終了時演出実行処理を終了し、復活用画像の表示中である場合は、更に復活用画像表示終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１０１９）。復活用画像表示終了タイミングでない場合は高ベース終了時演出実行処理を終了し、復活用画像表示終了タイミングである場合は、復活用画像の表示を終了して高ベース終了時演出実行処理を終了する。
【０３６０】
このように本実施例では、図５４（Ａ）に示すように、第２特図保留記憶数が０であることに基づいて、バトル演出の後半部分の演出において高ベース状態における第１特別図柄の変動表示終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されないことが報知される場合であっても、該バトル演出の後半部分の演出の実行中に普図当りが発生して第２始動入賞口に遊技球が入賞したことにより第２特別図柄保留記憶が発生することで、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されることを復活用画像の表示（復活演出の実行）により報知することが可能となっている。尚、図５４（Ｂ）に示すように、該バトル演出の後半部分の演出の実行中に普図当りが発生しても第２始動入賞口に遊技球が入賞しなければ第２特別図柄の保留記憶が発生しないので、復活画像が表示されることが無い。
【０３６１】
また、図５５（Ａ）に示すように、高ベース状態の第１特別図柄の変動表示中におけるバトル演出の開始前に第２始動入賞が発生しなかった場合（第２特図保留記憶が発生しなかった場合）は、第２バトル演出後半用のプロセステーブルが選択されていることによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する（対戦敗北演出）。また、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されないことの報知として演出表示装置５に遊技球を左遊技領域に打ち出す旨の指示が表示される（左打ち表示）。そして、第１特別図柄の変動表示が終了することによって遊技状態が低ベース状態（通常状態）に制御されると、背景画像表示処理（Ｓ７０９）が実行されることによって演出表示装置５に表示されている背景画像が低ベース状態を示す画像（例えば、「昼」の画像）に切り替えられる。
【０３６２】
また、図５５（Ｂ）に示すように、高ベース状態の第１特別図柄の変動表示中におけるバトル演出の開始前に第２始動入賞が発生せず、且つバトル演出の前半部分の実行中に普図当りが発生し、該普図当りに基づく普通電動役物（板体６０）の開放によって第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、第１バトル演出後半用のプロセステーブルが選択されることによって、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで高ベース状態における第１特別図柄の変動表示終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されることの報知が行われる（対戦勝利演出）。第１特別図柄の変動表示終了後は、第２特別図柄の変動表示が実行されることに基づいてラッシュゾーン（ラッシュゾーン演出）に突入する。このとき、第２特別図柄の変動表示結果として「小当り」または「大当り」が発生するので、演出表示装置５には遊技球を左遊技領域に打ち出す旨の指示は表示されない。
【０３６３】
更に図５５（Ｃ）に示すように、高ベース状態の第１特別図柄の変動表示中におけるバトル演出の開始前に第２始動入賞が発生せず、且つ対戦敗北演出の実行中に普図当りが発生し、該普図当りに基づく普通電動役物（板体６０）の開放によって第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、既に対戦敗北演出の実行中であるので、復活演出として、該対戦敗北演出の画像の一部である遊技球を左遊技領域に打ち出す旨の指示に重ねて演出表示装置５に復活用画像が表示される（図５６（Ｆ）参照）。つまり、復活用画像が表示される場合は、該復活用画像によって遊技球を左遊技領域に打ち出す旨の指示の表示が規制される。第１特別図柄の変動表示終了後は、第２特別図柄の変動表示が実行されることに基づいてラッシュゾーン（ラッシュゾーン演出）に突入する。
【０３６４】
尚、図５５（Ｂ）及び図５５（Ｃ）に示すように、ラッシュゾーンでは、第１特別図柄の変動表示が終了することによって遊技状態が一旦低ベース状態（通常状態）に制御されるが、第２特別図柄の変動表示結果として「小当り」または「大当り」が発生し、大当り遊技（小当り遊技中にＶ入賞が発生したことに基づく大当り遊技を含む）終了後に再び遊技状態が高ベース状態に制御されるので、演出表示装置５に表示される背景画像は、高ベース状態を示す画像（例えば、「夜」の画像）のまま維持される。
【０３６５】
図３８は、特別図柄演出制御プロセス処理における第１演出図柄停止処理（Ｓ７１６）を示すフローチャートである。第１演出図柄停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第１演出図柄停止期間タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ１０３１）。第１演出図柄停止期間タイマが動作中でない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予め決定されている第１演出図柄の停止図柄を導出表示し（Ｓ１０３２）、第１演出図柄停止期間タイマに第１演出図柄停止期間に応じた値をセットして第１演出図柄変動停止処理を終了する（Ｓ１０３３）。また、第１演出図柄停止期間タイマが動作中である場合は、第１演出図柄停止期間タイマの値を−１し（Ｓ１０３４）、第１演出図柄停止期間タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３５）。第１演出図柄停止期間タイマがタイマアップしていない場合は第１演出図柄変動停止処理を終了し、第１演出図柄停止期間タイマがタイマアップした場合は、受信している特別図柄変動表示結果指定コマンドを参照して変動表示結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１０３６）。
【０３６６】
変動表示結果が大当りである場合は、第１演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に応じた値に更新して第１演出図柄変動停止処理を終了する（Ｓ１０４２）。また、変動表示結果が大当りでない場合は、受信している特別図柄変動表示結果指定コマンドを参照して変動表示結果が小当りであるか否かを判定する（Ｓ１０３７）。変動表示結果が小当りである場合は、第１演出制御プロセスフラグの値を小当り表示処理に応じた値に更新して第１演出図柄変動停止処理を終了する（Ｓ１０３８）。
【０３６７】
また、変動表示結果が小当りでない、つまり、はずれである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は第１演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値に更新する（Ｓ１０３９）。そして、当該変動表示が高ベース中の変動表示であったか否か、つまり、変動パターンが図１０（Ａ）に示すＴＰＡ１−４〜ＴＰＡ１−６、ＴＰＣ１−１、ＴＰＣ２−１のいずれかであったか否かを判定する（Ｓ１０４０）。当該変動表示が低ベース中の変動表示であった場合は第１演出図柄変動停止処理を終了し、当該変動表示が高ベース中の変動表示で有った場合は第１保留記憶表示エリア５Ｈを演出表示装置５に表示するための設定を行って第１演出図柄変動停止処理を終了する（Ｓ１０４１）。尚、Ｓ１０４１において第１保留記憶表示エリア５Ｈの表示設定を行うのは、後述する大当り終了演出処理中において第１保留記憶表示エリア５Ｈの非表示設定が行われる場合があるからである。
【０３６８】
図３９及び図４０は、特別図柄演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（Ｓ７１９）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出期間計測タイマの値を−１し（Ｓ１０５１）、演出期間計測タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ１０５２）。尚、演出期間計測タイマは、大当り終了演出の演出期間を計測するためのタイマであり、大当り遊技中処理において大当り遊技の最終ラウンドの終了時にセットされる。演出期間計測タイマがタイマアウトしている場合はＳ１０７０に進み、演出期間計測タイマがタイマアウトしていない場合はＳ１０５３に進む。
【０３６９】
Ｓ１０５３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技終了後に低ベース状態に制御されることを示す第２大当り終了演出を実行するための第２大当り終了演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（図４１参照）。第２大当り終了演出用プロセスタイマが動作中である場合はＳ１０６６に進み、第２大当り終了演出用プロセスタイマが動作中でない場合はＳ１０５４に進む。
【０３７０】
Ｓ１０５４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されることを示す第１大当り終了演出を実行するための第１大当り終了演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（図４１参照）。第１大当り終了演出用プロセスタイマが動作中である場合はＳ１０５９に進み、第１大当り終了演出用プロセスタイマが動作中でない場合はＳ１０５６に進む。
【０３７１】
Ｓ１０５６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１大当り終了演出用プロセステーブルを選択する。そして、選択した第１大当り終了演出用プロセステーブルのプロセスデータ１における第１大当り終了演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１０５７）。
【０３７２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１大当り終了演出の最初のプロセスデータ（プロセスデータ１）の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ＬＥＤ９およびスピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行して大当り終了演出実行処理を終了する（Ｓ１０５８）。
【０３７３】
Ｓ１０５９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２大当り終了演出用プロセステーブルを選択する。そして、選択した第２大当り終了演出用プロセステーブルのプロセスデータ１における第２大当り終了演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１０６０）。
【０３７４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２大当り終了演出の最初のプロセスデータ（プロセスデータ１）の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ＬＥＤ９およびスピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行して大当り終了演出実行処理を終了する（Ｓ１０６１）。
【０３７５】
Ｓ１０６２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１大当り終了演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。第１大当り終了演出用プロセスタイマがタイマアウトしている場合は、第１大当り終了演出用プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ１０６３）。即ち、第１大当り終了演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第１大当り終了演出用プロセスタイマに設定することによって第１大当り終了演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせてＳ１０６５ａに進む（Ｓ１０６４）。
【０３７６】
Ｓ１０６５ａでは、次に設定されている第１大当り終了演出用プロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して大当り終了演出実行処理を終了する。尚、第１大当り終了演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、設定されている第１大当り終了演出用プロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して大当り終了演出実行処理を終了する（Ｓ１０６５ｂ）。
【０３７７】
Ｓ１０６６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２大当り終了演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。第２大当り終了演出用プロセスタイマがタイマアウトしている場合は、第２大当り終了演出用プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ１０６７）。即ち、第２大当り終了演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第２大当り終了演出用プロセスタイマに設定することによって第２大当り終了演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせてＳ１０６９ａに進む（Ｓ１０６８）。
【０３７８】
Ｓ１０６９ａでは、次に設定されている第２大当り終了演出用プロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して大当り終了演出実行処理を終了する。尚、第２大当り終了演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、設定されている第２大当り終了演出用プロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して大当り終了演出実行処理を終了する（Ｓ１０６９ｂ）。
【０３７９】
また、Ｓ１０７０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該大当りの種別が大当りＢであるか否かを判定する。大当りＢ以外、つまり、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥのいずれかである場合は、演出表示装置５における第１保留記憶表示エリア５Ｈを非表示ストする設定を行う（Ｓ１０７１）。そして、始動入賞時受信コマンドバッファを参照し、第２特図保留記憶が有るか否かを判定する（Ｓ１０７２）。第２特図保留記憶が有る場合はＳ１０７７に進み、第２特図保留記憶が無い場合はＳ１０７３に進む。
【０３８０】
Ｓ１０７３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５における第１演出図柄の縮小表示設定を行う。そして、普通図柄に対応する第２演出図柄の変動表示を演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて行うこと許諾（許可）することを示す第２演出図柄変動許諾フラグをセットし（Ｓ１０７４）、第２演出図柄の初期停止図柄を演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示する（Ｓ１０７５）。つまり、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される大当り遊技の終了後、第２特別図柄の保留記憶が有る場合は、特別図柄に対応する第１演出図柄が演出表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒから該演出表示装置５の左下部（図５６参照）での縮小表示に切り替えられるとともに、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには、普通図柄に対応する第２演出図柄が表示される。
【０３８１】
尚、本実施例では、特別図柄に対応する第１演出図柄を描画するためのレイヤーと、普通図柄に対応する第２演出図柄を描画するレイヤー及び背景画像を描画するためのレイヤーが設けられており、これら各レイヤーを合成することによって各演出図柄を変動表示するためのエリアの切り替えや大きさの変更及び背景画像の表示を実行することが可能となっている。
【０３８２】
また、Ｓ１０７０において大当りの種別が大当りＢである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５に第１保留記憶表示エリア５Ｈを表示するための設定を行ってＳ１０７７に進む。
【０３８３】
Ｓ１０７７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５における第１演出図柄の通常表示設定、つまり、特別図柄に対応する第１演出図柄を演出表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示するための設定を行い（Ｓ１０７７）、第２演出図柄変動許諾フラグがセットされていれば、該第２演出図柄変動許諾フラグをクリアする（Ｓ１０７８）。
【０３８４】
Ｓ１０７５またはＳ１０７８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定のフラグをクリアし（Ｓ１０７９）、第１演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値に更新して大当り終了演出処理を終了する（Ｓ１０８０）。
【０３８５】
図４２は、演出制御メイン処理における普通図柄演出制御プロセス処理（Ｓ７０７）を示すフローチャートである。普通図柄演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０６の処理を行う。
【０３８６】
普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しており、且つ第２演出図柄変動許諾フラグがセットされていれば、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３８７】
第２演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：普通図柄の変動表示に連動して第２演出図柄（漢数字の演出図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３８８】
第２演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：普通図柄変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３８９】
第２演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（普通図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、第２演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（Ｓ８０４）または普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３９０】
普通電動役物開放前処理（Ｓ８０４）：普通図柄の変動時間の終了後、演出表示装置５に当り（普図当り）の発生、つまり、普通電動役物の開放制御が行われることを報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３９１】
普通電動役物開放中処理（Ｓ８０５）：普通電動役物開放中の制御を行う。例えば、第２始動入賞口入賞指定コマンドを受信したら演出保留表示ユニット３０の表示を更新する処理を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を普通電動役物開放終了処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。
【０３９２】
普通電動役物開放終了処理（Ｓ８０６）：普通電動役物開放中に第２始動入賞口入賞指定コマンドを受信した場合、演出保留表示ユニット３０の表示が更新されたことを示す演出保留獲得演出を実行する制御を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３９３】
図４３は、普通図柄演出制御プロセス処理における普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、普通図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１１）。普通図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了し、普通図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、当該普通図柄変動パターン指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ８１２）、第２演出図柄変動許諾フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１３）。第２演出図柄変動許諾フラグがセットされている場合は、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新して普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する（Ｓ８１４）。また、第２演出図柄変動許諾フラグがセットされていない場合は、普通図柄変動表示結果指定コマンド受信フラグをクリアして普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する（Ｓ８１５）。つまり、本実施例では、第２演出図柄変動許諾フラグがセットされていない場合、すなわち、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示が実行されていない場合は、演出表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて第２演出図柄の変動表示が実行されない。
【０３９４】
図４４は、普通図柄演出制御プロセス処理における第２演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。第２演出図柄変動開始処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、普通図柄変動パターン指定コマンド格納領域から普通図柄変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ８２０）。また、「当り（普図当り）」を示す普通図柄変動表示結果指定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ８２１）。「当り（普図当り）」を示す普通図柄変動表示結果指定コマンドを受信している場合はＳ８３０ａに進み、「はずれ（普図はずれ）」を示す普通図柄変動表示結果指定コマンドを受信している場合はＳ８２２に進む。
【０３９５】
Ｓ８２２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて第２演出図柄の停止図柄を決定する（Ｓ８２２）。また、普通図柄変動表示結果指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ８２３）、普通図柄変動パターンに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する（Ｓ８２４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における第２演出図柄プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８２５）。
【０３９６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ＬＥＤ９およびスピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行する（Ｓ８２６）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ等から成る表示制御部１２３に指令を出力する。また、遊技効果ＬＥＤ９の点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４等に対して制御信号を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３９７】
そして、第２演出図柄変動時間タイマに、普通図柄変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ８２７）、第２演出図柄変動制御タイマに、所定時間に相当する値を設定する（Ｓ８２８）。また、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新して第一演出図柄変動開始処理を終了する（Ｓ８２９）。
【０３９８】
また、Ｓ８３０ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特図保留記憶数を特定し、該第２特図保留記憶数が最大数である４であるか否かを判定する（Ｓ８３０ｂ）。第２特図保留記憶数が３以下である場合は、Ｓ８２２〜Ｓ８２９の処理を実行することで「当り（普図当り）」となる第２演出図柄の変動表示を開始する。第２特図保留記憶数が最大数である４である場合は、第２演出図柄の停止図柄を「はずれ（普図はずれ）」を示す組合せに決定する（Ｓ８３１）。
【０３９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄変動表示結果指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ８３２）、普通図柄変動パターンに応じたはずれの図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する（Ｓ８３３）。そして、既に演出保留表示ユニット３０に表示されている保留表示数が上限である４に達していることを示す保留上限はずれフラグをセットしてＳ８２５〜Ｓ８２９の処理を実行することで、「はずれ」を示す組合せで導出表示される第２演出図柄の変動表示を開始する。
【０４００】
図４５は、普通図柄演出制御プロセス処理における第２演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。第２演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、高ベース終了演出開始準備期間フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８４０Ａ）。高ベース終了演出開始準備期間フラグがセットされている場合はＳ８５１に進み、高ベース終了演出開始準備期間フラグがセットされていない場合は、第２演出図柄プロセスタイマ、第２演出図柄変動時間タイマ、第２演出図柄変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ，Ｓ８４０Ｄ）。
【０４０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２演出図柄プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ８４１）。第２演出図柄プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ８４２）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第２演出図柄プロセスタイマに設定することによって第２演出図柄プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４３）。また、その次に設定されている第２演出図柄プロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ８４６に進む（Ｓ８４４）。尚、第２演出図柄プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、設定されている第２演出図柄プロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ８４６に進む（Ｓ８４５）。
【０４０２】
次に、第２演出図柄変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（Ｓ８４６）。第２演出図柄変動制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の第２演出図柄の次表示画面（前回の第２演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ８４７）。そのようにして、演出表示装置５において、第２演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、第２演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、第２演出図柄変動制御タイマに所定値を再セットしてＳ８５１に進む（Ｓ８４９）。尚、第２演出図柄プロセスタイマがタイマアウトしていない場合はＳ８４７〜Ｓ８４９を実行せずにＳ８５１に進む。
【０４０３】
Ｓ８５１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２演出図柄変動時間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する。第２演出図柄変動時間タイマがタイマアウトしていれば、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８５３）。第２演出図柄変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、普通図柄確定指定コマンドを受信したことを示す普通図柄確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ８５２；Ｙ）、普通図柄確定コマンド受信フラグをクリアして（Ｓ８５２ａ）、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８５３）。第２演出図柄変動時間タイマがタイマアウトしていなくても普通図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の普通図柄の変動時間経過時（普通図柄の変動終了時）に、第２演出図柄の変動を終了させることができる。
【０４０４】
尚、第２演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、第２演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎの第２演出図柄プロセスタイマ設定値の和は第２演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ８５１の処理において最後のプロセスデータｎの第２演出図柄プロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく第２演出図柄の演出制御は終了する。
【０４０５】
図４６は、普通図柄演出制御プロセス処理における第２演出図柄停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。第２演出図柄停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第２演出図柄停止期間タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ８６１）。第２演出図柄停止期間タイマが動作中でない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予め決定されている第２演出図柄の停止図柄を導出表示し（Ｓ８６２）、第２演出図柄停止期間タイマに第２演出図柄停止期間に応じた値をセットして第２演出図柄変動停止処理を終了する（Ｓ８６３）。また、第２演出図柄停止期間タイマが動作中である場合は、第２演出図柄停止期間タイマの値を−１し（Ｓ８６４）、第２演出図柄停止期間タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ８６５ａ）。第２演出図柄停止期間タイマがタイマアップしていない場合は第２演出図柄変動停止処理を終了し、第２演出図柄停止期間タイマがタイマアップした場合は、高ベース終了時演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９６５ｂ）。高ベース終了時演出実行中フラグがセットされている場合は第２演出図柄変動許諾フラグをクリアしてＳ８６９に進み（Ｓ９６５ｃ）、高ベース終了時演出実行中フラグがセットされていない場合は、受信している普通図柄変動表示結果指定コマンドを参照して変動表示結果が当りであるか否かを判定する（Ｓ８６６）。
【０４０６】
変動表示結果が当りである場合は、第２演出制御プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理に応じた値に更新して第２演出図柄変動停止処理を終了する（Ｓ８６８）。また、変動表示結果が当りでない場合は、保留上限はずれフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８６７）。保留上限はずれフラグがセットされている場合は、第２演出制御プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理に応じた値に更新して第２演出図柄変動停止処理を終了する（Ｓ８６８）。また、保留上限はずれフラグがセットされていない場合は、Ｓ８６９に進む。
【０４０７】
そしてＳ８６９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２演出制御プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値に更新して第２演出図柄変動停止処理を終了する。
【０４０８】
図４７は、普通図柄演出制御プロセス処理における普通電動役物開放前処理（Ｓ８０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留上限はずれフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８７１）。保留上限はずれフラグがセットされていない場合は、開放中演出を実行するためのプロセステーブルとして、第２演出図柄が当りを示す組合せで導出表示されたことにより第２始動入賞口が開放されていることを報知する当り用の開放中演出用プロセステーブルを選択してＳ８７５に進む。また、保留上限はずれフラグがセットされている場合は、開放中演出を実行するためのプロセステーブルとして、第２演出図柄がはずれを示す組合せで導出表示されたことにより第２始動入賞口が開放されていることを報知しないはずれ用の開放中演出用プロセステーブルを選択してＳ８７５に進む（Ｓ８７４）。
【０４０９】
Ｓ８７５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における開放中演出制御プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８７５）。
【０４１０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ＬＥＤ９およびスピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行する（Ｓ８７６）。例えば、演出表示装置５において画像を表示させるために、ＶＤＰ等から成る表示制御部１２３に指令を出力する。また、遊技効果ＬＥＤ９の点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４等に対して制御信号を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新して第一演出図柄変動開始処理を終了する（Ｓ８７７）。
【０４１１】
図４８は、普通図柄演出制御プロセス処理における普通電動役物開放中処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、開放中演出制御プロセスタイマを−１し（Ｓ８８１）、開放中演出制御プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ８８２）。開放中演出制御プロセスタイマがタイマアウトした場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマアウトした開放中演出制御プロセスタイマが最後の開放中演出制御プロセスタイマであるか否かを判定する（Ｓ８８３）。タイマアウトした開放中演出制御プロセスタイマが最後の開放中演出制御プロセスタイマである場合はＳ８９６に進み、タイマアウトした開放中演出制御プロセスタイマが最後の開放中演出制御プロセスタイマでない場合は、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ８８４）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を開放中演出制御プロセスタイマに設定することによって開放中演出制御プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８８５）。また、その次に設定されている開放中演出制御プロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ８８７に進む（Ｓ８８６ａ）。尚、開放中演出制御プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、設定されている開放中演出制御プロセスデータ（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ８８７に進む（Ｓ８８６ｂ）。
【０４１２】
Ｓ８８７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第２始動入賞口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する。第２始動入賞口入賞指定コマンドを受信している場合はＳ８８８ａに進み、第２始動入賞口入賞指定コマンドを受信していない場合は普通電動役物開放中処理を終了する。
【０４１３】
Ｓ８８８ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留上限はずれフラグがセットされているか否かを判定する。保留上限はずれフラグがセットされている場合は普通電動役物開放中処理を終了し、保留上限はずれフラグがセットされていない場合はＳ８８８ｂに進む。
【０４１４】
Ｓ８８８ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグをクリアし、受信した第２特図保留記憶数通知コマンドに基づいて始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶を更新する（Ｓ８８９）。また、演出保留表示ユニット３０における保留表示数を更新表示する（Ｓ８９０）。
【０４１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ８８７において第２始動入賞口入賞指定コマンドを受信したこと、つまり、第２始動入賞口への入賞が発生したことにより演出保留表示が増加した（演出保留表示を獲得した）ことを示す演出保留獲得演出を実行中であることを示す演出保留獲得演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８９１）。演出保留獲得演出実行中フラグがセットされている場合はＳ８９３に進み、演出保留獲得演出実行中フラグがセットされていない場合は、演出保留獲得演出実行中フラグをセットしてＳ８９３に進む（Ｓ８９２）。
【０４１６】
Ｓ８９３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通電動役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。普通電動役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は普通電動役物開放中処理を終了し、普通電動役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、普通電動役物開放終了指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ８９４）、実行中の開放中演出の終了設定を行ってＳ８９６に進む（Ｓ８９５）。
【０４１７】
Ｓ８９６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２演出制御プロセスフラグの値を普通電動役物開放終了処理に応じた値に更新する。また、保留上限はずれフラグがセットされていたら、該保留上限はずれフラグをクリアして普通電動役物開放中処理を終了する（Ｓ８９７）。このように、本実施例における普通電動役物開放中処理では、保留上限はずれフラグがセットされている場合、つまり、すでに第２特図保留記憶数が上限である４に達している場合は、新たに第２始動入賞口に遊技球が入賞しても演出保留獲得演出を実行しないようになっている。
【０４１８】
図４９は、普通図柄演出制御プロセス処理における普通電動役物開放終了処理（Ｓ８０６）を示すフローチャートである。普通電動役物開放終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出保留獲得演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０１）。演出保留獲得演出実行中フラグがセットされていない場合は普通電動役物開放終了処理を終了し、演出保留獲得演出実行中フラグがセットされている場合は、演出保留獲得演出実行中処理を実行することで演出保留獲得演出を実行する（Ｓ９０２）。
【０４１９】
Ｓ９０２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出保留獲得演出の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０３）。演出保留獲得演出の終了タイミングでない場合は普通電動役物開放終了処理を終了し、演出保留獲得演出の終了タイミングである場合は、演出保留獲得演出実行中フラグをクリアする（Ｓ９０４）。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値に更新して普通電動役物開放終了処理を終了する（Ｓ９０５）。
【０４２０】
図５０は、演出制御メイン処理における特別図柄非変動時演出処理（Ｓ７０８）を示すフローチャートである。特別図柄非変動時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第１演出制御プロセスフラグの値が特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。第１演出制御プロセスフラグの値が特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値である場合、つまり、大当り遊技中や小当り遊技中ではなく、且つ特別図柄の変動表示が行われていない場合はＳ６０２に進み、第１演出制御プロセスフラグの値が特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理以外の処理に応じた値である場合、つまり、特別図柄の変動中、大当り遊技中、小当り遊技中のいずれかである場合はＳ６１３に進む。
【０４２１】
Ｓ６０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前回受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を参照する等して遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する。遊技状態が高ベース状態である場合はＳ６０８に進み、遊技状態が低ベース状態である場合はＳ６０３に進む。Ｓ６０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ演出を実行中であることを示す客待ちデモ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。客待ちデモ演出実行中フラグがセットされている場合はＳ６０７に進み、客待ちデモ演出実行中フラグがセットされていない場合は、更に客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、客待ちデモ指定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ６０４）。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は特別図柄非変動時演出処理を終了し、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合は客待ちデモ指定コマンド受信フラグをクリアする（Ｓ６０５）。そして、客待ちデモ演出を実行中であることを示す客待ちデモ演出実行中フラグをセットしてＳ６０７に進む。
【０４２２】
Ｓ６０７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ演出実行処理を実行することで、客待ちデモ演出を実行し、特別図柄非変動時演出処理を終了する。尚、客待ちデモ演出としては、当該パチンコ遊技機１における演出の紹介や遊技説明等の画像を演出表示装置５において表示すればよい。
【０４２３】
Ｓ６０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄変動開始待ち演出を実行中であることを示す第１特別図柄変動開始待ち演出実行中フラグをセットする。第１特別図柄変動開始待ち演出実行中フラグがセットされている場合はＳ６１２に進み、第１特別図柄変動開始待ち演出実行中フラグがセットされていない場合はＳ６０９に進む。そして、Ｓ６０９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを参照することで第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを特定し、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とがいずれも０であるか否かを判定する（Ｓ６１０）。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との少なくともいずれか一方が１以上である場合は特別図柄非片同時演出処理を終了し、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とがいずれも０である場合は第１特別図柄変動開始待ち演出実行中フラグをセットし、Ｓ６１２に進む（Ｓ６１１）。
【０４２４】
Ｓ６１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄変動開始待ち演出実行処理を実行することで、未だ第１特別図柄の変動表示が開始されていないことを報知し、特別図柄片同時演出処理を終了する。
【０４２５】
また、Ｓ６１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。客待ちデモ演出実行中フラグがセットされていない場合はＳ６１６に進む。また、客待ちデモ演出実行中フラグがセットされている場合は、実行中の客待ちデモ演出を終了し（Ｓ６１４）更に客待ちデモ演出実行中フラグをクリアしてＳ６１６に進む（Ｓ６１５）。
【０４２６】
Ｓ６１６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄変動開始待ち演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。第１特別図柄変動開始待ち演出実行中フラグがセットされて以内場合は特別図柄非片同時演出処理を終了し、第１特別図柄変動開始待ち演出実行中フラグがセットされている場合は、第１特別図柄変動開始待ち演出を終了すする（Ｓ６１７）。そして、第１特別図柄変動開始待ち演出実行中フラグをクリアして特別図柄変動時演出処理を終了する（Ｓ６１８）。
【０４２７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の遊技性について図５１に基づいて説明する。図５１に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、先ず、低ベース状態（通常状態）において遊技球を左遊技領域に打ち出して第１始動入賞口に遊技球を入賞させることにより第１特別図柄の変動表示が実行される。尚、該低ベース状態においては、演出表示装置５の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて第１特別図柄に対応する第１演出図柄の変動表示が実行される。第１特別図柄の変動表示において変動表示結果が「はずれ」となった場合は、更に第１始動入賞口に遊技球を入賞させることによって第１特別図柄と第１演出図柄の変動表示が繰り返し実行される。
【０４２８】
そして、第１特別図柄の変動表示結果として「大当り」となり、該「大当り」の大当り種別が「大当りＡ」であった場合は、大当り遊技終了後に高ベース制御が開始されることによってチャンスタイムに突入する。一方、第１特別図柄の変動表示結果として「大当り」となり、該「大当り」の大当り種別が「大当りＢ」であった場合は、大当り遊技終了後に遊技状態が低ベース状態に制御されることによって再び第１始動入賞口に遊技球を入賞させることにより第１特別図柄の変動表示が実行される。
【０４２９】
チャンスタイムとは、第１特別図柄の変動表示が、遊技状態が低ベース状態である場合よりも特図変動時間が長い変動パターン（ロング変動パターン：図１０（Ａ）に示すＴＰＡ１−４〜ＴＰＡ１−６、ＴＰＢ１−１〜ＴＰＢ１−３）で１回実行される期間であり、遊技状態が高ベース状態に制御されてから当該第１特別図柄の変動表示の終了時までの期間を指す。
【０４３０】
当該高ベース状態では、遊技球を右遊技領域に打ち出す。このとき右遊技領域に打ち出された一部の遊技球は、振分装置３００に進入することによって普通入賞球装置６Ａ’（第１始動入賞口）側と通過ゲート４１及び普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）側に振り分けられる。尚、このとき普通入賞球装置６Ａ’に遊技球が進入（第１始動入賞口に入賞）することで第１特図保留記憶が発生するので、第１特図保留記憶が０の状態で高ベース状態に制御された場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行うことができるようになっている。
【０４３１】
そして、遊技球が通過ゲート４１を通過することによって普通図柄の変動表示が実行される。尚、該高ベース状態においては、演出表示装置５の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて普通図柄に対応する第２演出図柄の変動表示が実行される。普通図柄の変動表示において変動表示結果が「はずれ」となった場合は、更に遊技球が通過ゲート４１を通過することによって普通図柄と第２演出図柄の変動表示が繰り返し実行される。
【０４３２】
普通図柄の変動表示結果として「当り（普図当り）」となった場合は、板体６０が遊技盤の正面側から退避する（普通電動役物が開放される）ことによって第２始動入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる。そして、振分装置３００によって通過ゲート４１及び普通可変入賞球装置６Ｂ側に振り分けられた遊技球の一部が第２始動入賞口に入賞した場合は、第２特図保留記憶が発生する。
【０４３３】
高ベース状態における第１特別図柄の１回の変動表示が終了した後は、遊技状態が低ベース状態に制御される。そして、チャンスタイム中に発生した第２特図保留記憶数が０であれば再び遊技球を左遊技領域に打ち出すことによって第１特別図柄の変動表示が実行される。また、チャンスタイム中に発生した第２特図保留記憶数が１以上である場合は、チャンスタイム中に発生した第２特図保留記憶数分の第２特別図柄の変動表示が実行されて大当り遊技を繰り返すラッシュゾーンに突入する。
【０４３４】
具体的には、第２特別図柄の変動表示が実行されて変動表示結果が「大当り」であり且つ大当り種別が「大当りＣ」となる場合は、該大当りＣの大当り遊技が実行される。また、第２特別図柄の変動表示が実行されて該変動表示結果が「小当り」となる場合は、小当り遊技として第２大入賞口７１２の開放が繰り返し行われる。この第２大入賞口７１２の開放中に右遊技領域に遊技球を打ち出すことによって遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂに検出されると、小当り種別に応じた大当り遊技（大当りＤまたは大当りＥの大当り遊技）が実行される。
【０４３５】
大当りＣ〜大当りＥの大当り遊技終了後は必ず高ベース状態に制御されるので、大当り遊技終了後に第２特図保留記憶数が０である場合は、再びチャンスタイムに突入する。以降、チャンスタイム中に第２特図保留記憶数が発生した場合は、チャンスタイムとラッシュゾーンが繰り返し実行される。
【０４３６】
尚、図５２（Ａ）及び図５２（Ｂ）に示すように、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了時に第１特図保留記憶が有る状態で高ベース状態に制御される（チャンスタイムに突入する）場合は、演出表示装置５の左下部において特別図柄に対応する第１演出図柄の変動表示が開始されるとともに、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて普通図柄に対応する第２演出図柄の初期停止図柄の表示が開始される。更に、カウントダウン表示装置４００において第１特別図柄の特図変動時間に応じた高ベース終了時演出開始タイミング１までのカウントダウンが開始される。
【０４３７】
また、図５２（Ｃ）及び図５２（Ｄ）に示すように、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了時に第１特図保留記憶が無い状態で高ベース状態に制御される（チャンスタイムに突入する）場合は、演出表示装置５の左下部において特別図柄に対応する第１演出図柄の停止図柄が表示されるとともに、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて普通図柄に対応する第２演出図柄の初期停止図柄の表示が開始される。また、演出表示装置５には未だ高ベース状態における第１特別図柄の変動表示が開始されていない旨（図５２（Ｄ）に示す「チャンスタイム準備中」）の表示が開始され、カウントダウン表示装置４００では、第１特別図柄変動開始待ち演出として全セグメントの点滅が実行される。
【０４３８】
尚、このように第１特別図柄保留記憶が無い状態で高ベース状態に制御されてから第１始動入賞口に遊技球が進入した場合は、演出表示装置５の左下部において特別図柄に対応する第１演出図柄の変動表示が開始されるとともに、未だ高ベース状態における第１特別図柄の変動表示が開始されていない旨の表示が終了する。そして、カウントダウン表示装置４００において第１特別図柄の特図変動時間に応じた高ベース終了時演出開始タイミング１までのカウントダウンが開始される。
【０４３９】
図５３（Ａ）に示すように、大当り遊技中においても遊技球の一部は振分装置３００によって通過ゲート４１に振り分けられるので、該通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づいて普通図柄の変動表示が実行されている場合がある。しかしながら本実施例では、大当り遊技が終了した時点では普通図柄の変動表示に応じた第２演出図柄のプロセステーブルが選択されていないため、大当り遊技が終了した時点で普通図柄の変動表示が実行されている場合には、演出表示装置５に第２演出図柄の初期停止図柄が表示される。そして、該第２演出図柄の変動表示は、実行中の普通図柄の変動表示が終了した後、次の普通図柄の変動表示に連動して開始される。
【０４４０】
尚、図５３（Ｂ）に示すように、大当り遊技が終了した時点で変動表示結果が「当り（普図当り）」となる普通図柄の変動表示が実行されている場合は、大当り遊技が終了してから普通電動役物（板体６０）の駆動によって第２始動入賞口の開放が終了するまでの期間に亘って演出表示装置５に第２演出図柄の初期停止図柄が表示され、普通図柄の変動表示結果が「当り」となったことや第２始動入賞口が開放されたこと、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことが報知されず、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて演出保留表示ユニット３０の表示も更新されない。
【０４４１】
このため、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示中において演出保留表示ユニット３０に表示されている演出保留表示数が０であっても、高ベース終了時演出（バトル演出）の演出結果として実行中の第１特別図柄の変動表示の終了後に第２特別図柄の変動表示が開始されることに遊技を注目させることが可能となっている。
【０４４２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１での高ベース状態における演出表示装置５とカウントダウン表示装置４００との表示態様について図５６に基づいて説明する。
【０４４３】
先ず、図５６（Ａ）及び図５６（Ｂ）に示すように、高ベース状態において第２特図保留記憶数が０のまま第１特別図柄の変動表示時間が高ベース終了時演出開始タイミング１に到達すると、残りの普図変動時間にかかわらず第２演出図柄が停止表示される。
【０４４４】
第１特別図柄の変動表示時間が高ベース終了時演出開始タイミング２に到達すると、図５６（Ｃ）及び図５６（Ｄ）に示すように、高ベース終了時演出としてバトル演出の前半部分の表示が開始される。そして、該バトル演出の前半部分の表示中に第２特図保留記憶数が増加しなかった場合、つまり、普図当りが発生して開放された第２始動入賞口に遊技球が入賞しなかった場合は、図５６（Ｅ）に示すように、バトル演出の後半部分の表示（対戦敗北演出）が実行される。
【０４４５】
該対戦敗北演出中に第２特図保留記憶数が増加しなかった場合は、そのまま第１特別図柄の変動表示が終了（バトル演出が終了）することによって遊技球を左遊技領域に打ち出すことで普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球を入賞させる低ベース状態に制御される一方で、該対戦敗北演出中に第２特図保留記憶数が増加した場合は、図５６（Ｆ）に示すように、演出表示装置５に復活演出として復活用画像が表示される。そして、第１特別図柄の変動表示が終了（バトル演出が終了）した後は、第２特別図柄の変動表示が実行されるラッシュゾーンに突入する。
【０４４６】
以上、本変形例においては、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される際に第１特図保留記憶が記憶されている場合は、演出表示装置５の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて第２演出図柄の変動表示が開始され、演出表示装置５の左下部において第１演出図柄の変動表示が開始され、カウントダウン表示装置４００において高ベース終了時演出開始タイミング１までのカウントダウン表示が開始される。一方で、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される際に第１特図保留記憶が記憶されていない場合は、演出表示装置５に未だ高ベース状態における第１特別図柄の変動表示が開始されていない旨（図５２（Ｄ）に示す「チャンスタイム準備中」）を表示するとともに、カウントダウン表示装置４００の全てのセグメントを点滅させ、遊技者に対して普通入賞球装置６Ａ’が形成する第１始動入賞口に遊技球を入賞させるよう促すことで、遊技興趣を向上できる。
【０４４７】
尚、本実施例では、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される際の第１特図保留記憶数の有無に応じて演出表示装置５及びカウントダウン表示装置４００に表示される演出が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される際に第１特図保留記憶数が記憶されていない場合は、演出表示装置５やカウントダウン表示装置４００において何ら演出を実行しないようにしてもよいし、スピーカ８Ｌ,８Ｒから出力される音声や遊技効果ＬＥＤ９の発光態様、演出表示装置５に表示される背景画像等が大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される際に第１特図保留記憶数が記憶されている場合と異なっていてもよい。
【０４４８】
また、本実施例におけるパチンコ遊技機１においては、図２３及び図２５に示すように、高ベース状態においては、第１特別図柄の変動パターンを特図変動時間が異なる複数の変動パターンから決定することによって、高ベース状態に制御されている期間、すなわち、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となることで遊技球が第２始動入賞口に第１電動役物作動時間よりも長時間である第２電動役物作動時間に亘って入賞可能となる期間が決定されるので、高ベース状態における第１特別図柄の変動パターンがどの変動パターンに決定されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４４９】
尚、本実施例では、高ベース状態における第１特別図柄の変動パターンを複数の変動パターンから決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態における第１特別図柄の変動パターンは、非抽選で一義的に決定してもよい。このようにすることで、第１特別図柄の変動パターンの特図変動時間内に「普図当り」が発生する回数に遊技者をより注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第１特別図柄の変動パターンを決定するための抽選を実行する必要が無いので、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する処理を簡略化できる。更には、高ベース状態に制御されている期間を遊技者が把握しやすくなるので、どのタイミングで第１特別図柄の変動表示が終了して低ベース状態に制御されるのかを分かり易くでき、遊技者に安心感を与えることができる。
【０４５０】
また、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている第２特図保留記憶数に応じた演出保留表示を表示可能な演出保留表示ユニット３０を設けることで、遊技者が第２特図保留記憶数を把握しやすくなるので、遊技の興趣を向上できる。
【０４５１】
尚、本実施例では、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている第２特図保留記憶数に応じた演出保留表示を演出保留表示ユニット３０に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出保留表示ユニット３０に替えて、演出表示装置５に第２特図保留記憶数に応じた保留表示を表示可能な第２保留記憶表示エリアを設けてもよい。
【０４５２】
また、図４４に示すように、高ベース状態において第２特図保留記憶数が上限値である４に達していないときに「普図当り」が発生する場合は、第２演出図柄を「普図当り」の組合せで導出表示し、高ベース状態において第２特図保留記憶数が上限値である４に達しているときに「普図当り」が発生する場合は、第２演出図柄を「普図はずれ」の組合せで導出表示することで、第２演出図柄の変動表示を適切に制御することができる。
【０４５３】
また、本実施例では、高ベース状態において第２特図保留記憶数が上限値である４に達しているときに「普図当り」が発生する場合は、第２演出図柄を「普図はずれ」の組合せで導出表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において第２特図保留記憶数が上限値である４に達しているときに「普図当り」が発生する場合は、第２演出図柄変動停止処理を実行せずに次の第２演出図柄の変動表示を開始することで第２演出図柄を「普図当り」を示す組合せで導出表示させないようにしてもよいし、また、第２演出図柄を第２特図保留記憶数が３以下である場合よりも小さく表示することで、遊技者から目立たないように２演出図柄を「普図当り」を示す組合せで導出表示させてもよい。
【０４５４】
また、図４８に示すように、保留上限はずれフラグがセットされている場合、つまり、既に第２特図保留記憶数が上限である４に達している場合は、新たに第２始動入賞口に遊技球が入賞しても演出保留獲得演出を実行しないようになっているので、第２特図保留記憶数が上限に達しているにもかかわらず演出保留獲得演出が実行されて遊技者に第２特図保留記憶数が更に増加したと誤解を与える、つまり、不自然な演出が実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０４５５】
また、図３６、図３７及び図５５に示すように、高ベース終了時演出としてバトル演出を実行する場合、該バトル演出の前半部分の実行中に第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、バトル演出の後半部分で対戦勝利演出が実行され、変動表示結果が大当りまたは小当りとなる第２特別図柄の変動表示が実行されることが示唆される一方で、該バトル演出の前半部分の実行中に第２始動入賞口が発生せず、バトル演出の後半部分で対戦敗北演出の実行中に第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、該対戦敗北演出に重ねて表示される復活用画像にて変動表示結果が大当りまたは小当りとなる第２特別図柄の変動表示が実行されることが示唆される、つまり、バトル演出の実行中に第２始動入賞口に遊技球が入賞するタイミングに応じて異なる演出態様で変動表示結果が大当りまたは小当りとなる第２特別図柄の変動表示が実行されることが示唆されるので、遊技興趣を向上できる。
【０４５６】
尚、本実施例では、高ベース終了時演出としてバトル演出を実行する場合、該バトル演出の実行中に始動入賞口に遊技球が入賞するタイミングに応じて異なる演出態様にて変動表示結果が大当りまたは小当りとなる第２特別図柄の変動表示が実行されることを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース終了時演出としてバトル演出を実行する場合は、該バトル演出の実行中に「普図当り」が発生するタイミングに応じて異なる演出態様にて変動表示結果が大当りまたは小当りとなる第２特別図柄の変動表示が実行されることを示唆してもよい。
【０４５７】
尚、本実施例では、高ベース終了時演出において、遊技者にとって有利な内容として変動表示結果が大当りまたは小当りとなる第２特別図柄の変動表示が実行されることが示唆を示唆する形態を例示したが、遊技者にとって有利な内容としては、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となること、第２特別図柄の変動表示結果が「大当り」となることを報知してもよい。また、高ベース状態に制御される特別図柄の変動回数が複数回に設定されている場合は、遊技者にとって有利な内容として、実行中の第１特別図柄の変動表示の終了後に高ベース状態が継続すること、高ベース状態に制御されている残り時間、高ベース状態に制御されている残りの特別図柄の変動回数を追加報知してもよい。
【０４５８】
また、本実施例では、図５３（Ｂ）に示すように、大当り遊技が終了した時点で変動表示結果が「当り（普図当り）」となる普通図柄の変動表示が実行されている場合は、大当り遊技が終了してから普通電動役物（板体６０）の駆動によって第２始動入賞口の開放が終了するまでの期間に亘って、演出表示装置５に「当り（普図当り）」を示す組合せとは異なる第２演出図柄の初期停止図柄が表示されるので、第２演出図柄の表示を開始した時点から第２演出図柄の変動表示を普通図柄に連動させて途中から実行する等の処理を実行する必要がなく、第２演出図柄の変動表示にかかる制御負荷を低減できる上、第２演出図柄の変動表示を適切に制御することができる。
【０４５９】
また、本実施例では、高ベース状態における高ベース終了時演出の開始前においては、第２始動入賞口に遊技球が進入することで演出保留獲得演出が実行されるが、高ベース状態における高ベース終了時演出の開始後は、第２演出図柄変動許諾フラグがクリアされることによって演出保留獲得演出を実行するための普通電動役物開放中処理や普通電動役物開放終了処理が実行されなくなることで、演出保留獲得演出が実行されなくなるので、高ベース終了時演出の実行中に演出保留獲得演出が実行されることによって高ベース終了時演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０４６０】
尚、本実施例では、高ベース状態における高ベース終了時演出の開始前は演出保留獲得演出を実行可能とする一方で、高ベース状態における高ベース終了時演出の開始後は演出保留獲得演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態における高ベース終了時演出の開始前と高ベース終了時演出の開始後とで異なる演出態様にて演出保留獲得演出を実行可能としてもよい。
【０４６１】
また、高ベース状態において対戦敗北演出が実行され、遊技球を左遊技領域に打ち出す旨の指示が表示されている状態で第２始動入賞口に遊技球が進入する場合は、復活用画像によって遊技球を左遊技領域に打ち出す旨の指示の表示が規制されるので、不適切に遊技球を左遊技領域に打ち出す旨の指示が表示されることを防ぐことができる。
【０４６２】
また、図５３（Ｂ）に示すように、大当り遊技が終了した時点で普通図柄の変動表示が実行されている場合は、大当り遊技が終了してから次の普通図柄の変動表示が開始されるまでの期間に亘って演出表示装置５に第２演出図柄の初期停止図柄が表示され、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことや「普図はずれ」となったことが第２演出図柄によって報知（導出表示）されないので、第２演出図柄の変動表示を適切に制御することができる。尚、大当り遊技が終了した時点で普通図柄の変動表示が実行されている場合に該普通図柄の変動表示に連動して第２演出図柄の変動表示を実行しない本発明については、本実施例に示す大入賞口（第１大入賞口や第２大入賞口７１２）に遊技球を入賞させることで主に賞球を得ていく遊技性のパチンコ遊技機に限らず、普通入賞口や始動入賞口（第１始動入賞口や第２始動入賞口）に遊技球を入賞させることで主に賞球を得ていく遊技性のパチンコ遊技機においても適用可能である。
【０４６３】
特に、遊技状態が高ベース状態に制御された時点で既に実行されている普通図柄の変動表示については、該普通図柄の変動表示に連動して第２演出図柄の変動表示を実行しないようになっているので、遊技状態が高ベース状態に制御されてから不自然な第２演出図柄の変動表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０４６４】
また、遊技状態が高ベース状態に制御された時点で既に実行されている普通図柄の変動表示については、該普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったとしても開放中演出及び演出保留獲得演出が実行されないので、第２演出図柄が「普図当り」の組合せで導出表示されていないのに開放中演出や演出保留獲得演出が実行されて、演出が不自然になってしまうことを防ぐことができる。
【０４６５】
尚、本実施例では、遊技状態が高ベース状態に制御された時点で既に実行されている普通図柄の変動表示については、該普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったとしても開放中演出及び演出保留獲得演出が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高ベース状態に制御された時点で既に実行されている普通図柄の変動表示については、該普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となった場合には開放中演出及び演出保留獲得演出のどちらか一方のみを実行してもよい。
【０４６６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４６７】
例えば、前記実施例では、図５５（Ｃ）に示すように、高ベース状態の第１特別図柄の変動表示中におけるバトル演出の開始前に第２始動入賞が発生せず、且つ対戦敗北演出の実行中に普図当りが発生し、該普図当りに基づく普通電動役物（板体６０）の開放によって第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、対戦敗北演出の画像に重ねて演出表示装置５に復活用画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として図５７及び図５８に示すように、敗北演出の終了（高ベース状態における第１特別図柄の変動表示の終了）直前に普図当りが発生したことに基づいて該敗北演出の終了直前から遊技状態が低ベース状態に制御された後の期間にかけて普通電動役物（板体６０）が開放され、遊技状態が低ベース状態に制御されてから（背景画像表示処理（Ｓ７０９）が実行されることによって演出表示装置５に表示されている背景画像が低ベース状態を示す画像（例えば、「昼」の画像）に切り替えられてから）第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、該低ベース状態中に第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて復活用画像を表示してもよい。尚、復活用画像を表示した際に第１特別図柄の変動表示中である場合は、該第１特別図柄の変動表示の終了後にラッシュゾーンに再突入し、第２特別図柄の変動表示を実行すればよい。このように、バトル演出が終了した後に第２始動入賞口に遊技球が進入した場合に復活用画像を表示することで、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されることが示唆されるので、バトル演出の終了後であっても第２始動入賞口に遊技球が進入するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４６８】
尚、本変形例１では、高ベース状態において第１特別図柄の変動表示が終了した後、遊技状態が低ベース状態に制御されてから第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて復活用画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が低ベース状態に制御されてから普図当りが発生したことに基づいて復活用画像を表示してもよい。
【０４６９】
また、前記実施例では、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了後は、第１大当り終了演出を実行することで遊技状態が高ベース状態に制御されることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として図５９及び図６０に示すように、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了時に第１特図保留記憶が有る場合と第１特図保留記憶が無い場合とで、異なる演出態様で大当り終了演出を実行してもよい。具体的には、図５９（Ａ）及び図５９（Ｂ）に示すように、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了時に第１特図保留記憶が有る場合は、大当り終了演出として、チャンスタイムに突入すること、該チャンスタイムに突入するまでの残り時間、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す旨の指示等を演出表示装置５に表示してもよい。
【０４７０】
更に、図６０（Ａ）及び図６０（Ｂ）に示すように、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了時に第１特図保留記憶が無い場合は、大当り終了演出として、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す旨の指示を行うことで普通入賞球装置６Ａ’が形成する第１始動入賞口に遊技球を入賞させ、第１特図保留記憶を発生させるよう促す。このように、遊技状態が高ベース状態制御される際に第１特図保留記憶が有るか否かに応じて異なる演出態様で大当り終了演出を実行することにより、第１特図保留記憶が有るか否かに関係なく大当り終了演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。特に、第１特図保留記憶が有る場合の大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了演出を実行する場合は、第１特図の変動表示期間に対応する高ベース状態において第２特図保留記憶が生じるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４７１】
また、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了時に第１特図保留記憶が無い状態は、高ベース状態の終了条件となる第１特図の変動表示が実行されていない状態であるため、第１特図保留記憶が無い場合の大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了演出の演出態様を、第１特図保留記憶が有る場合の大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了演出の演出態様と異ならせることによって、遊技者に第１特図の変動表示が実行されていないことにより第２特図保留記憶が生じやすいことを示し、遊技者に対して特別感を与えることができる。
【０４７２】
尚、本変形例２では、遊技状態が高ベース状態制御される際に第１特図保留記憶が有るか否かに応じて異なる演出態様で大当り終了演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高ベース状態制御される際の第１特図保留記憶が有る場合と第１特図保留記憶が無い場合のどちらかでは大当り終了演出を実行しないようにしてもよい。
【０４７３】
次いで、該大当り終了演出中に普通入賞球装置６Ａ’が形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、図６０（Ｃ）に示すように、大当り終了演出の演出態様を大当り終了演出終了後に高ベース状態での第１特別図柄の変動表示が実行される旨（チャンスゾーンに突入する旨）を報知する演出態様に切り替えるようにしてもよい。このように大当り終了演出中に普通入賞球装置６Ａ’が形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、大当り終了演出の終了後、前記実施例に示すように演出表示装置５における各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて普通図柄の変動表示に対応する第２演出図柄の変動表示が開始され、演出表示装置５の左下部において特別図柄の変動表示に対応する第１演出図柄の変動表示が開始される。更に、カウントダウン表示装置４００において、高ベース終了時演出開始タイミング１までのカウントダウン表示も開始される。
【０４７４】
また、該大当り終了演出中に普通入賞球装置６Ａ’が形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞せずに遊技状態が高ベース状態に制御された場合は、図６０（Ｄ）に示すように、演出表示装置５に未だ高ベース状態における第１特別図柄の変動表示が開始されていない旨（図６０（Ｄ）に示す「チャンスタイム準備中」）を表示するとともに、カウントダウン表示装置４００の全てのセグメントを点滅させ、遊技者に対して普通入賞球装置６Ａ’が形成する第１始動入賞口に遊技球を入賞させるよう促す。
【０４７５】
このように、本変形例２では、高ベース状態に制御される際に第１特図保留記憶が記憶されている場合にのみカウントダウン表示装置４００においてカウントダウン表示を実行し、高ベース状態に制御される際に第１特図保留記憶が記憶されていない場合にはカウントダウン表示装置４００においてカウントダウン表示を実行しないことで、第１特図保留記憶の記憶状態に合致したカウントダウン表示を実行することができる。
【０４７６】
また、本変形例２では、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される際に第１特図保留記憶が記憶されている場合には、第１特別図柄の残り変動表示時間に基づくカウントダウンとして、カウントダウン表示装置４００において高ベース終了時演出開始タイミング１までのカウントダウン表示を実行し、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される際に第１特図保留記憶が記憶されていない場合には、カウントダウン表示装置４００において高ベース終了時演出開始タイミング１までのカウントダウン表示を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される際に第１特図保留記憶が記憶されていない場合においても、カウントダウン表示装置４００において第１特図保留記憶が記憶されている場合と共通のカウントダウン表示を実行してもよい。
【０４７７】
尚、第１特図保留記憶が記憶されていない場合にカウントダウン表示を実行する場合は、カウントダウン表示中に第１始動入賞口に遊技球が入賞することで、該第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく第１特別図柄の残り変動表示時間に応じてカウントダウン表示装置４００の表示を修正すればよい。このように高ベース状態に制御される際の第１特図保留記憶の有無にかかわらずカウントダウン表示装置４００において共通のカウントダウン表示を実行することで、高ベース状態における演出制御用ＣＰＵ１２０の処理不可を軽減しつつ、高ベース終了時演出開始タイミング１までカウントダウン表示装置４００においてカウントダウン表示を実行することができる。尚、高ベース状態に制御される際の第１特図保留記憶の有無にかかわらずカウントダウン表示装置４００においてカウントダウン表示を実行する場合は、該カウントダウン表示が終了すること（カウントダウンの表示が「０」となること）によって、カウントダウン表示装置４００の全セグメントを点滅表示させてもよいし、新たにカウントダウン表示を実行してもよい。
【０４７８】
また、前記実施例では、大当り遊技中から開始された普通図柄の変動表示において、遊技状態が高ベース状態に制御されてから該普通図柄の変動表示結果として「普図当り」が発生したことに基づいて第２始動入賞口に遊技球が入賞し、第２特図保留記憶が発生した場合、つまり、高ベース状態において最初の第２演出図柄の変動表示が開始される前に「普図当り」となって第２特図保留記憶が発生した場合は、他の高ベース状態（チャンスタイム中）に発生した第２特図保留記憶数に対応して表示されている演出保留表示ユニット３０の表示を、高ベース終了時演出（ラッシュゾーン準備演出）中に更新することで、高ベース中に発生した全ての第２特図保留記憶数を報知する形態を例示したが、変形例３として図６１に示すように、高ベース状態において最初の第２演出図柄の変動表示が開始される前に「普図当り」となって発生した第２特図保留記憶（図６１に示す第２始動入賞（１回目））については、大当り遊技中に演出保留表示ユニット３０の表示を更新することで報知してもよい。このように、本変形例３においては、大当り遊技中から実行されていた普通図柄の変動表示結果が高ベース状態に制御されてから「普図当り」として導出表示された場合、該「普図当り」に基づいて発生した第２特図保留記憶については、高ベース状態が終了した後である大当り遊技中に報知されるので、遊技興趣を向上できる。
【０４７９】
尚、本変形例３では、実際に高ベース状態中に発生した第２特図保留記憶数を報知する例として大当り遊技中に演出保留表示ユニット３０の表示を更新する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出保留表示ユニット３０の表示を更新するタイミングは、高ベース状態の第１特別図柄の変動表示の次に実行される第２特別図柄の変動表示中であってもよい。
【０４８０】
また、前記実施例では、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ,８Ｒにおいて特別図柄や普通図柄の変動表示に応じて複数の演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出表示装置５やスピーカ８Ｌ,８Ｒにおける演出としては、特別図柄の変動表示結果が「大当り」となることや、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となることを複数回の変動表示に亘って示唆する先読み予告演出を実行可能としてもよい。
【０４８１】
尚、特別図柄を対象とする先読み予告演出は、始動入賞が発生したときに当該始動入賞に基づく変動表示結果が「大当り」となるか否かをＣＰＵ１０３が判定し、該判定結果に応じたコマンド（図４（Ａ）に示す図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド）を演出制御基板１２に送信することで、演出制御用ＣＰＵ１２０が背景画像の変化や、スピーカ８Ｌ，８Ｒから特定音の出力、保留記憶表示の表示態様を変化させること等を実行すればよい。更に尚、普通図柄を対象とする先読み予告演出は、遊技球が通過ゲート４１を通過したときに当該通過ゲート４１の通過に基づく変動表示結果が「普図当り」となるか否かをＣＰＵ１０３が判定し、該判定結果に応じたコマンドを演出制御基板１２に送信することで、演出制御用ＣＰＵ１２０が背景画像の変化や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの特定音の出力を実行すればよい。
【０４８２】
また、このように先読み予告演出を実行する場合は、遊技状態が高ベース状態である場合と低ベース状態である場合とで先読み予告演出の対象を特別図柄と普通図柄とで異ならせてもよい。具体的には、遊技状態が高ベース状態である場合は、普通図柄を対象として先読み予告演出を実行し、遊技状態が低ベース状態である場合は、特別図柄を対象として先読み予告演出を実行すればよい。
【０４８３】
また、前記実施例では、高ベース状態の普通図柄の変動表示として、各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて第２演出図柄の変動表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例４として、図９の普通図柄変動パターンのうちリーチの変動パターンにて普通図柄の変動表示（第２演出図柄の変動表示）が実行される場合は、リーチ演出として、前記実施例に示したバトル演出等を実行すればよい。このようなバトル演出を実行する場合は、変動表示結果が「普図当り」となる場合には該バトル演出結果として味方キャラクタが勝利し、変動表示結果が「普図はずれ」となる場合には該バトル演出結果として味方キャラクタが敗北すればよい。更に、このように高ベース状態における第２演出図柄の変動表示中にリーチ演出としてバトル演出を実行可能とする場合は、第２特図保留記憶数が上限である４に達しているときにリーチ演出を実行しないようにすることで、第２特図保留記憶数が上限である４に達して増加しない場合にバトル演出が実行されてしまうことにより、遊技者に第２特図保留記憶数が更に増加すると誤解を与えることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０４８４】
また、高ベース状態における普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる場合であっても、第２特図保留記憶数が上限である４に達している場合は、「普図はずれ」に対応するバトル演出（味方キャラクタが敗北する演出）を実行することによって、第２特図保留記憶数が上限である４に達しているにもかかわらず、「普図当り」に対応するバトル演出（味方キャラクタが勝利する演出）が実行されてしまうことにより、遊技者に第２特図保留記憶数が更に増加すると誤解を与える、つまり、不自然な演出が実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。
【０４８５】
尚、本変形例４において第２特図保留記憶数が上限である４に達していることに基づいてリーチ演出（バトル演出）を実行しない場合は、既に発生している第２特図保留記憶に基づく変動表示結果が「大当り」となることを示唆する演出（大当り示唆演出）や、既に発生している第２特図保留記憶に基づく変動表示結果が「小当りＡ」となることを示唆する演出（小当り示唆演出）等を実行することで遊技興趣が低下することを防いでもよい。尚、これら大当り示唆演出や小当り示唆演出は、普通図柄変動時間に応じて異なる第２特図保留記憶を対象として複数回実行してもよい。
【０４８６】
また、前記実施例では、高ベース状態においてバトル演出を実行する場合は、はずれ（普図はずれ）を示す組合せで第２演出図柄を導出表示させた後にバトル演出を実行することで、該バトル演出の実行中は普通図柄の変動表示に連動して第２演出図柄の変動表示を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バトル演出の開示時に演出表示装置５における第２演出図柄の縮小表示設定を行うことで、バトル演出中であっても第２演出図柄の変動表示を実行してもよい。このようにバトル演出中に第２演出図柄の変動表示を縮小表示設定にて実行することによって、遊技者は、該縮小表示設定における第２演出図柄の変動表示を視認することで、バトル演出中における普通図柄の変動状況や、当り（普図当り）が発生したか否かを確認することができる。
【０４８７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４８８】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態や、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０４８９】
以上、本発明の実施例及び変形例等について説明してきたが、これら実施例や変形例は単独で実施してもよいし、複数の実施例や変形例を組合せて実施してもよい。
【符号の説明】
【０４９０】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
３０              演出保留表示ユニット
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
４００            カウントダウン表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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