(57)【要約】【課題】所定の遊技状態の継続期間を移動領域としての遊技領域を現在地点が移動することで表すことができ、継続期間を従来にない表現方法で遊技者に見せることができ興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技領域上には、第１の区域（危険区域）と、この第１の区域とは異なる第２の区域（安全区域）とが設けられ、現在地点Ｐは遊技領域上を遊技の進行に伴って複数方向のいずれかの方向へ移動可能とするものであり、第１の区域（危険区域）に現在地点Ｐが位置し且つ所定の条件を満たした（終了抽選で終了を決定した）場合には、所定の遊技状態が終了（ＡＲＴ終了）するものであり、第２の区域（安全区域）に現在地点Ｐが位置する場合には、所定の遊技状態が終了することがないようにしたことを特徴とする。【選択図】図１８
2018007838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、
少なくとも役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段と、
所定の遊技状態を所定継続期間維持する遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の遊技状態の前記所定継続期間の開始から終了までを移動領域としての遊技領域上を現在地点が移動することで表す演出を行わせるための演出期間制御手段を有し、
前記所定の遊技状態における遊技の進行の度合いを示す前記遊技領域上の前記現在地点を遊技者に報知するための現在地点報知手段が設けられ、
前記遊技領域上には、第１の区域と、この第１の区域とは異なる第２の区域とが設けられ、
前記現在地点は前記遊技領域上を遊技の進行に伴って複数方向のいずれかの方向へ移動可能とするものであり、
前記第１の区域に前記現在地点が位置し且つ所定の条件を満たした場合には、前記所定の遊技状態が終了するものであり、
前記第２の区域に前記現在地点が位置する場合には、前記所定の遊技状態が終了することがないようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、
少なくとも役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段と、
前記役抽選で当選し且つ当選した役に係る図柄組み合わせを前記ストップスイッチの操作に基づいて所定態様で停止表示させたときに利益を付与可能な利益付与手段と、
所定の遊技状態を所定継続期間維持する遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の遊技状態の前記所定継続期間の開始から終了までを移動領域としての遊技領域上を現在地点が移動することで表す演出を行わせるための演出期間制御手段を有し、
前記所定の遊技状態における遊技の進行の度合いを示す前記遊技領域上の前記現在地点を遊技者に報知するための現在地点報知手段が設けられ、
前記所定の遊技状態において、役として少なくとも３以上の役が当選し得るよう形成され、
前記３以上の役のそれぞれの役の種類と、前記現在地点の移動する方向とが対応するように形成され、
前記３以上の役のうちのいずれかが停止表示された場合に、前記遊技領域上を前記３以上の役のうちの停止表示された役に応じた方向へ前記現在地点を移動可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記所定の遊技状態として少なくとも３以上の遊技状態が設けられ、
前記３以上の遊技状態のそれぞれにおいて、前記３以上の役のうちのいずれかの役が前記３以上の役のうちの他の役と比べて高確率で当選するよう形成され、
前記所定の遊技状態における前記３以上の遊技状態とは異なる遊技状態において特定役に当選し得るよう形成され、
前記特定役に当選したときに、前記ストップスイッチの操作態様に基づいて３以上の停止態様を有するよう形成され、停止表示された前記３以上の停止態様の種類に応じて前記３以上の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域は、第１の遊技領域と第２の遊技領域とを少なくとも含む複数の遊技領域を有し、
前記複数の遊技領域を遊技の進行に基づいて所定の順序で用いるものであり、
前記第１の遊技領域において所定条件を満たすことで前記移動領域を前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域に変更可能であり、
前記第１の遊技領域での遊技期間に応じて前記第１の遊技領域での有利度が有利又は不利のいずれか一方になるとともに、前記第２の遊技領域での前記有利度が有利又は不利のいずれか他方になるように形成され、
遊技が進行して前記複数の遊技領域のうちの最後の遊技領域で前記所定条件を満たした場合に有利な特典が付与されることを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシン等の遊技機において、複数の遊技状態を有するものがあり、例えば、通常に行われる通常状態と、この通常状態から移行可能であり通常状態よりも遊技者への利益付与の可能性が高い特別状態とを備えているものがある。
【０００３】
この特別状態のような特別な遊技状態の遊技期間の管理方法として、特別状態の開始時に初期設定の遊技回数を付与し、遊技回数の上乗せ付与による期間の延長付与を行いつつ、付与された遊技回数（残り遊技回数）を実行してしまうと特別な遊技状態としての特別状態の遊技期間を終了させるものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１００９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に係る遊技機では、上述したような管理方法では、特別状態が終了となる条件が画一化されたものとなっており、慣れ親しんだ遊技者にとっては変わり映えのないものとなっていた。また、残り遊技回数を表すカウントが減算されているのみであり、視覚的な興趣が乏しく、遊技消化の過程を表現するうえで改善の余地があった。さらに、大量の上乗せが行われた場合には残り遊技回数を大量に有することとなり、遊技者を安堵させる反面、漫然とした遊技を引き起こす原因ともなり得る。
【０００６】
本発明は、特別な遊技状態としての特別状態の管理方法として、従来にない管理方法による新規な遊技性を提供することにより、緊張感のある遊技を提供するとともに、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
更に具体的には、本発明は、所定の遊技状態の継続期間を移動領域としての遊技領域を現在地点が移動することで表すことができ、継続期間を従来にない表現方法で遊技者に見せることができ興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数種類の図柄61を変動表示する複数のリール62と、前記複数のリール62それぞれに対応して前記リール62それぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチ50と、少なくとも役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段210と、所定の遊技状態（例えばＡＲＴ状態）を所定継続期間維持する遊技状態制御手段245とを備えた遊技機10であって、前記遊技状態制御手段245は、前記所定の遊技状態の前記所定継続期間の開始から終了までを移動領域としての遊技領域上を現在地点Ｐが移動することで表す演出を行わせるための演出期間制御手段268を有し、前記所定の遊技状態における遊技の進行の度合いを示す前記遊技領域上の前記現在地点Ｐを遊技者に報知するための現在地点報知手段（例えば液晶表示器としての表示装置84）が設けられ、前記遊技領域上には、第１の区域（例えば危険区域）と、この第１の区域とは異なる第２の区域（例えば安全区域）とが設けられ、前記現在地点Ｐは前記遊技領域上を遊技の進行に伴って複数方向のいずれかの方向へ移動可能とするものであり、前記第１の区域（例えば危険区域）に前記現在地点Ｐが位置し且つ所定の条件を満たした（例えばＡＲＴ終了抽選で終了が決定した）場合には、前記所定の遊技状態が終了（例えばＡＲＴ状態が終了）するものであり、前記第２の区域（例えば安全区域）に前記現在地点Ｐが位置する場合には、前記所定の遊技状態が終了することがないようにしたことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、所定の遊技状態の継続期間を移動領域としての遊技領域を現在地点Ｐが移動することで表すことができ、継続期間を従来にない表現方法で遊技者に見せることができ興趣を高めることができる。
【０００９】
本発明では、現在地点Ｐを第２の区域に常に位置するようにすることで、所定の遊技状態が永続的に続くかもしれないという期待感を創出することができる。
本発明では、終了の可能性がある第１の区域と終了の可能性がない第２の区域とを設けることで、現在地点Ｐがいずれの区域に位置しているかで、所定の遊技状態の終了の可能性の有無を区別することができ、安堵感と緊迫感とのメリハリを創出することができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数種類の図柄61を変動表示する複数のリール62と、前記複数のリール62それぞれに対応して前記リール62それぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチ50と、少なくとも役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段210と、前記役抽選で当選し且つ当選した役に係る図柄組み合わせを前記ストップスイッチ50の操作に基づいて所定態様で停止表示させたときに利益を付与可能な利益付与手段（例えば遊技媒体払出制御手段240）と、所定の遊技状態を所定継続期間維持する遊技状態制御手段245とを備えた遊技機10であって、前記遊技状態制御手段245は、前記所定の遊技状態の前記所定継続期間の開始から終了までを移動領域としての遊技領域上を現在地点Ｐが移動することで表す演出を行わせるための演出期間制御手段268を有し、前記所定の遊技状態における遊技の進行の度合いを示す前記遊技領域上の前記現在地点Ｐを遊技者に報知するための現在地点報知手段（例えば液晶表示器としての表示装置84）が設けられ、前記所定の遊技状態において、役として少なくとも３以上の役（例えばＲＰ２、ＲＰ３、ＲＰ４、ＲＰ５等）が当選し得るよう形成され、前記３以上の役のそれぞれの役の種類と、前記現在地点Ｐの移動する方向とが対応するように形成され、前記３以上の役のうちのいずれかが停止表示された場合に、前記遊技領域上を前記３以上の役のうちの停止表示された役に応じた方向へ前記現在地点Ｐを移動可能に形成されていることを特徴とする。
なお、「停止表示された役に応じた方向へ前記現在地点Ｐを移動可能」とは、例えば、ＲＴ２に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると現在地点Ｐが上方向へ移動するようなものが含まれる。
【００１１】
本発明では、所定の遊技状態の継続期間を移動領域としての遊技領域を現在地点Ｐが移動することで表すことができ、継続期間を従来にない表現方法で遊技者に見せることができ興趣を高めることができる。
【００１２】
本発明では、所定の遊技状態の所定継続期間を移動領域としての遊技領域上を現在地点Ｐが移動することで表し、この現在地点Ｐの移動方向を、いずれの役に係る図柄組み合わせが前記所定態様で停止表示されるかという遊技者の停止操作の技量により選択可能となり、現在地点Ｐの移動方向を遊技者の意思を反映させたものにすることができる。これにより、遊技に注力させることができ、漫然とした遊技を防止することができる。
本発明では、所定の遊技状態において、同一の遊技回数を消化した場合であっても、現在地点Ｐが様々な態様になるため、多種多様な遊技を提供することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記所定の遊技状態として少なくとも３以上の遊技状態（例えばＲＴ４〜７状態）が設けられ、前記３以上の遊技状態のそれぞれにおいて、前記３以上の役のうちのいずれかの役が前記３以上の役のうちの他の役と比べて高確率で当選するよう形成され（例えばＲＴ４状態ではＲＰ２の中段リプレイが高確率で当選する等）、前記所定の遊技状態における前記３以上の遊技状態とは異なる遊技状態（例えばＲＴ３状態）において特定役（例えば特殊リプレイとしてのＲＰ７、ＲＰ８、ＲＰ９、ＲＰ１０等）に当選し得るよう形成され、前記特定役に当選したときに、前記ストップスイッチ50の操作態様に基づいて３以上の停止態様（例えばＲＰ７〜１０に係る図柄組み合わせ）を有するよう形成され、停止表示された前記３以上の停止態様（例えばＲＰ７〜１０に係る図柄組み合わせ）の種類に応じて前記３以上の遊技状態（例えばＲＴ４〜７状態）のいずれかに遊技状態を移行することを特徴とする。
なお、ここで、上記「他の役と比べて高確率で当選する」の「高確率」には、当選確率１００％も含まれる。例えば、ＲＴ４状態では、中段リプレイしか当選しないようなものが含まれる。
【００１４】
本発明では、３以上の遊技状態のそれぞれにおいて、３以上の役のうちのいずれかの役が３以上の役のうちの他の役と比べて高確率で当選するように形成されている。そして、３以上の役のそれぞれの役の種類と、現在地点Ｐの移動する方向とが対応している。すなわち、３以上の遊技状態のそれぞれの遊技状態において、現在地点Ｐの移動する方向が異なることになる。
【００１５】
３以上の遊技状態とは異なる遊技状態において特定役に当選した場合には、遊技者がストップスイッチ50の操作態様に基づいて、３以上の停止態様の種類の中から現在地点Ｐを移動させたい方向に対応する遊技状態へ移行することができるような停止態様に停止表示させることが可能となる。すなわち、遊技者によるストップスイッチ50の停止操作によって、所定の停止態様となるように停止表示させると、所定の遊技状態へ移行し、当該遊技状態に対応する所定の方向へ移動可能な役に高確率で当選させることができるものである。これにより、遊技者の意思によって、現在地点Ｐを希望する方向に移動させることが可能となり、遊技者が有利となる方向に現在地点Ｐを移動させ、自己達成感の高い遊技を実施することが可能となる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記遊技領域（例えばマップ）は、第１の遊技領域（例えば１階）と第２の遊技領域（例えば２階）とを少なくとも含む複数の遊技領域を有し、前記複数の遊技領域を遊技の進行に基づいて所定の順序（例えば１階から２階へ移動する）で用いるものであり、前記第１の遊技領域において所定条件（例えばカギを拾って階段に到達すること）を満たすことで前記移動領域を前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域に変更可能であり、前記第１の遊技領域での遊技期間に応じて前記第１の遊技領域での有利度が有利又は不利のいずれか一方になるとともに、前記第２の遊技領域での前記有利度が有利又は不利のいずれか他方になるように形成され、遊技が進行して前記複数の遊技領域のうちの最後の遊技領域で前記所定条件（例えばラスボスバトルに勝利すること）を満たした場合に有利な特典が付与されることを特徴とする。
【００１７】
本発明では、複数の遊技領域における現在地点Ｐの遊技領域の滞在期間に応じて、当該遊技領域での有利又は不利と、当該遊技領域から所定の順序で移行する次の遊技領域での有利又は不利とが関連性を持って生じるように形成されているため、遊技進行の戦略性が高まり、興趣を高めることができる。
【００１８】
また、遊技が進行して複数の遊技領域のうちの最後の遊技領域で所定条件を満たした場合には有利な特典が付与されることにより、複数の遊技領域を遊技の進行に基づいて、変更させていき、最後の遊技領域にまで到達させるインセンティブを付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配列を示す図柄テーブルである。
【図３】本発明の実施の形態であって、役及び図柄組み合わせの役構成の一部を示すテーブルである。
【図４】本発明の実施の形態であって、グループ役の構成を示すテーブルである。
【図５】本発明の実施の形態であって、グループ役の各遊技状態における抽選値を示すテーブルである。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、メイン制御手段を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、サブ制御手段を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、演出状態の移行を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、（Ａ）〜（Ｅ）は各種抽選テーブルであって、（Ａ）は終了決定可否テーブル、（Ｂ）は終了ポイント決定テーブル、（Ｃ）は終了抽選テーブル、（Ｄ）はラスボスバトルポイント決定テーブル、（Ｅ）はラスボスバトル結果決定テーブルを示すものである。
【図１２】本発明の実施の形態であって、停止表示された図柄組み合わせと移動方向との関係を示す概念図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、図１４の１階の遊技領域の一部を拡大した領域の座標を示す概念図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、１階の遊技領域を示す概念図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、２階の遊技領域を示す概念図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、３階の遊技領域を示す概念図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態であって、マップ処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に位置している遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００２１】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１及び図６を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２２】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個のリール62（正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全てのリール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２３】
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータとしてのステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有する変動表示手段としてのリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
【００２４】
本実施の形態に係るステッピングモータ65は、総ステップ数として２５２ステップのものが用いられている。もちろん、総ステップ数は、この２５２ステップに限定されるものではなく、本実施の形態のように、特定図柄の配置と、各図柄のステップ数との関係が所定の対応関係になるようなものであれば、他の総ステップ数のものでもよいものである。
【００２５】
また、本実施の形態では、１個のリール62の周囲に付された図柄61の数は２０個（図２参照）であるため、総ステップ数の２５２ステップは、リール62の周囲に付された図柄数２０個で割り切れない。このため、２０個の図柄61は、１３ステップを割り当てた複数個の図柄61と、１２ステップを割り当てた残りの複数個の図柄61とに分類される。
なお、リール62の周囲には、表面に図柄を印刷した樹脂性のリールテープが貼付されているものである。このリールテープをリール62の周囲に貼付する際、リールテープ上の図柄61の位置と、ステッピングモータ65のステップとが所定の対応関係となるように設定されている。
【００２６】
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、２個の７セグメントＬＥＤ表示器で構成されている。７セグメントＬＥＤ表示器は、１０進法のアラビア数字等の１文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な７つのセグメント（ＬＥＤ）から構成されているものである。２個の７セグメントＬＥＤ表示器を有することにより、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数（配当）が表示可能になっている。
【００２７】
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００２８】
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみを後述するホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、３つのセレクターセンサ（図示せず）が通路に設けられている。投入されたメダルは、３つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔で検知するように配置されている。
【００２９】
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、後述するホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
【００３０】
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３１】
前記操作部30の中央には、停止操作により対応するリール62の回転を停止させるため、３個のリール62のそれぞれに対応する３個の停止操作手段51としてのストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３２】
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３３】
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットされたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００３４】
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89等が配置されている（図６参照）。
【００３５】
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
【００３６】
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが（特に図示せず）、リセットスイッチとしても兼用される。
【００３７】
設定表示器89は、７セグメントの小型のＬＥＤにより、当選確率の後述する設定値（具体的には、１〜６の６段階）を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。
【００３８】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている（図６参照）。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００３９】
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００４０】
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中（オン状態）、且つ、払出センサＡ、Ｂが共にオン状態であるときには、正常な状態でメダルが通過したと判定される。
【００４１】
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４２】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により規定の賭け数（本実施の形態では、３枚）のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。
【００４３】
当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４４】
この有効ライン86は、具体的には３個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ１本のみからなるものである。
【００４５】
なお、有効ライン86ではないが、本実施の形態では、左リール64の上段と中リール66の上段と右リール68の上段とを結んだ上段ライン、左リール64の下段と中リール66の下段と右リール68の下段とを結んだ下段ライン、左リール64の上段と中リール66の中段と右リール68の下段とを結んだ右下がりライン、左リール64の下段と中リール66の中段と右リール68の上段とを結んだ右上がりラインが規定されている。特に有効ライン86としての中段ラインに所定の役、例えばＲＰ３（スイカ、リプレイ、ベル）が揃うことで、有効ライン86ではない右下がりラインに（リプレイ、リプレイ、リプレイ）のような遊技者から見ると認識されやすい図柄組み合わせが揃うようなものが種々設定されている。
【００４６】
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段400に基づいて演出を行う演出実行手段であって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。
【００４７】
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００４８】
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００４９】
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。この表示装置84は、後述するように、ＡＲＴ状態における遊技の進行の度合いを示す遊技領域上の現在地点Ｐを遊技者に報知するための現在地点報知手段としての役割を有する。なお、この現在地点Ｐには、表示装置84の画面上において所定のキャラクタが表示される。
【００５０】
図２に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤７、白７、青７、黒７、ブランク、スイカ、ベル、リプレイ、チェリー」の複数の種々の図柄61が形成されている。
なお、左リール64の図柄配置では、図柄番号２に赤７、図柄番号７に白７、図柄番号１２に青７、図柄番号１７に黒７の図柄が配置されている。
ここで、上述した赤７、白７、青７、黒７のうち異なる種類の図柄同士が、図３の左リール64の図柄配列上で見ると、停止制御において停止表示可能な範囲である５図柄の範囲に同時に含まれないように配置されている。すなわち、左リール64において、上記図柄61同士が５図柄以上離れているように配置されている。別の言い方をすると、左リール64において赤７、白７、青７、黒７の図柄同士の間に４個以上の別の図柄61が配置されていることになる。
【００５１】
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図３の図柄61の図柄番号の０〜１９は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００５２】
図３に示すように、役の一部と、これらの役の一部の図柄組み合わせ（左リール64の図柄61、中リール66の図柄61、右リール68の図柄61）とが規定されている。
ＲＰ１（スイカ、スイカ、ブランク）は、通常リプレイであって、このＲＰ１の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、上段ラインに（リプレイ、リプレイ、リプレイ）が揃う上段リプレイである。
なお、配当（メダルの払出枚数）は規定されておらず、０枚となる。ここで、ＲＰ１〜ＲＰ１０のリプレイ役は全て同様に配当は０枚となる。
【００５３】
また、ＲＰ２（リプレイ、リプレイ、リプレイ）は、中段リプレイであり、ＲＴ４状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている（図５参照）。なお、本実施の形態では、リプレイの当選確率が種々設定されているＲＴ状態として、後述するようにＲＴ０〜ＲＴ７状態が設定されている（図９参照）。
【００５４】
また、ＲＰ３（スイカ、リプレイ、ベル）は、このＲＰ３の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、右下がりラインに（リプレイ、リプレイ、リプレイ）が揃う右下がりリプレイである。ＲＰ３はＲＴ５状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている（図５参照）。
【００５５】
また、ＲＰ４（リプレイ、リプレイ、ベル）は、このＲＰ４の図柄組み合わせが中段ライン上に揃う中段リリベ（なお、「リリベ」とは（リプレイ、リプレイ、ベル）の略称である。以下同様）である。ＲＰ４はＲＴ６状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている（図５参照）。
【００５６】
また、ＲＰ５（スイカ、リプレイ、スイカ）は、このＲＰ５の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、右下がりラインに（リプレイ、リプレイ、ベル）が揃う右下がりリリベである。ＲＰ５はＲＴ７状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている（図５参照）。
【００５７】
また、ＲＰ６（リプレイ、リプレイ、チェリー）は、ＲＴ４〜７状態においてのみ当選可能となるものであり、このＲＰ６の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとＲＴ３状態へ移行するＲＴ３移行リプレイである。
また、ＲＰ７（赤７、リプレイ、リプレイ）は、ＲＴ３状態においてのみ当選可能となるものであり、このＲＰ７の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとＲＴ４状態へ移行するＲＴ４移行リプレイである。
【００５８】
また、ＲＰ８（白７、リプレイ、リプレイ）は、ＲＴ３状態においてのみ当選可能となるものであり、このＲＰ８の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとＲＴ５状態へ移行するＲＴ５移行リプレイである。
また、ＲＰ９（青７、リプレイ、リプレイ）は、ＲＴ３状態においてのみ当選可能となるものであり、このＲＰ９の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとＲＴ６状態へ移行するＲＴ６移行リプレイである。
【００５９】
また、ＲＰ１０（黒７、リプレイ、リプレイ）は、ＲＴ３状態においてのみ当選可能となるものであり、このＲＰ１０の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとＲＴ７状態へ移行するＲＴ７移行リプレイである。
【００６０】
また、ＢＥ１（ベル、ベル、ベル）は、中段ベルであり、配当（メダルの払出枚数）は９枚に設定されている。
また、ＢＥ２（スイカ、ブランク、リプレイ）は、配当（メダルの払出枚数）が１枚に設定されている。
【００６１】
また、ＢＥ３（ブランク、ブランク、リプレイ）は、配当（メダルの払出枚数）が１枚に設定されている。
また、ＢＥ４（ブランク、チェリー、スイカ）は、配当（メダルの払出枚数）が１枚に設定されている。
また、ＢＥ５（リプレイ、チェリー、スイカ）は、配当（メダルの払出枚数）が１枚に設定されている。
【００６２】
また、ＷＭ（スイカ、スイカ、スイカ）は、配当（メダルの払出枚数）が５枚に設定されている。
また、ＢＢ（赤７、赤７、赤７）は、ボーナス移行役であり、配当（メダルの払出枚数）が０枚に設定されている。
【００６３】
図４に示すように、いわゆるグループ役としての通常リプレイ１〜５、特殊リプレイ、昇格リプレイ、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベル、スイカ、ボーナス等の内容が設定されている。
【００６４】
通常リプレイ１は、ＲＰ１からなるものである。
通常リプレイ２は、ＲＰ２、ＲＰ６が重複して当選しているものであり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し（左、中、右の順）又は中押し（中、左、右又は中、右、左の順）の場合に、ＲＰ２が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し（右、中、左の順）の場合にＲＰ６が必ず停止する。
【００６５】
通常リプレイ３は、ＲＰ３、ＲＰ６が重複して当選しているものであり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し（左、中、右の順）又は中押し（中、左、右又は中、右、左の順）の場合に、ＲＰ３が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し（右、中、左の順）の場合にＲＰ６が必ず停止する。
【００６６】
通常リプレイ４は、ＲＰ４、ＲＰ６が重複して当選しているものであり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し（左、中、右の順）又は中押し（中、左、右又は中、右、左の順）の場合に、ＲＰ４が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し（右、中、左の順）の場合にＲＰ６が必ず停止する。
【００６７】
通常リプレイ５は、ＲＰ５、ＲＰ６が重複して当選しているものであり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し（左、中、右の順）又は中押し（中、左、右又は中、右、左の順）の場合に、ＲＰ５が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し（右、中、左の順）の場合にＲＰ６が必ず停止する。
【００６８】
特殊リプレイは、ＲＰ１、ＲＰ７、ＲＰ８、ＲＰ９、ＲＰ１０が重複して当選しているものであり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し（左、中、右の順）又は中押し（中、左、右又は中、右、左の順）の場合に、ＲＰ１が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し（右、中、左の順）であって、停止操作タイミングによってＲＰ７〜ＲＰ１０のいずれかが停止する。ＲＰ７〜ＲＰ１０の中リール66と右リール68とのリプレイは、いずれの停止操作タイミングでも有効ライン86上に停止表示し、左リール64の赤７、白７、青７、黒７は、５図柄間隔で配置されているため、この４つの図柄61のいずれかの図柄61を停止操作のタイミングによって有効ライン86上に停止表示することができる。
【００６９】
Ｌベルでは、ストップスイッチ50による押し順が左ストップスイッチLを第１番目に停止操作する左第１停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、役ＢＥ１の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、９枚のメダル払出が実施される。この左第１停止操作以外の押し順（中第１停止操作、右第１停止操作）は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、ＢＥ２、ＢＥ３のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、１枚のメダル払出が実施される。
【００７０】
Ｃベルでは、ストップスイッチ50による押し順が中ストップスイッチCを第１番目に停止操作する中第１停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、役ＢＥ１の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、９枚のメダル払出が実施される。この中第１停止操作以外の押し順（左第１停止操作、右第１停止操作）は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、ＢＥ３、ＢＥ４、ＢＥ５のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、１枚のメダル払出が実施される。
【００７１】
Ｒベルでは、ストップスイッチ50による押し順が右ストップスイッチRを第１番目に停止操作する右第１停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、役ＢＥ１の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、９枚のメダル払出が実施される。この右第１停止操作以外の押し順（左第１停止操作、中第１停止操作）は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、役ＢＥ２、ＢＥ３、ＢＥ４のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、１枚のメダル払出が実施される。
【００７２】
スイカでは、ＷＭが停止表示され、ボーナスでは、移行役としてのＢＢが停止表示可能に設定されている。
【００７３】
図５に示すように、ＲＴ０〜７状態において、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベル、スイカ、ボーナスは各状態で同一の抽選値が設定されている。なお、この抽選値は、乱数抽選における当選確率の分数の分母６５５３６に対する分子の値となるものである。例えば、Ｌベルの抽選値が７０００に設定されている場合には、乱数抽選において、当選確率が７０００／６５５３６に設定されていることになる。ＲＴ０状態では、リプレイに関しては通常リプレイ１のみ抽選値９０００が設定されている。ＲＴ１状態では、リプレイに関しては昇格リプレイのみ抽選値９０００が設定されている。ＲＴ２状態では、リプレイに関しては通常リプレイ１のみが抽選値９０００に設定されている。ＲＴ３状態では、リプレイに関しては通常リプレイ１の抽選値３３３０８、特殊リプレイの抽選値８３２８に設定されている。
【００７４】
また、ＲＴ４状態では、リプレイに関しては通常リプレイ２の抽選値３１２２６、通常リプレイ３〜５の抽選値３４７０に設定されている。かかる場合には、ＲＴ４状態では、通常リプレイ２が３１２２６／６５５３６の確率で当選し、通常リプレイ３〜５が３４７０／６５５３６の確率で当選することになる。
【００７５】
同様に、ＲＴ５状態では、リプレイに関しては通常リプレイ３の抽選値３１２２６、通常リプレイ２、４、５の抽選値３４７０に設定されている。
ＲＴ６状態では、リプレイに関しては通常リプレイ４の抽選値３１２２６、通常リプレイ２、３、５の抽選値３４７０に設定されている。
ＲＴ７状態では、リプレイに関しては通常リプレイ５の抽選値３１２２６、通常リプレイ２、３、４の抽選値３４７０に設定されている。
【００７６】
ＲＴ４状態では、通常リプレイ２が高確率で当選し、ＲＴ５状態では、通常リプレイ３が高確率で当選し、ＲＴ６状態では、通常リプレイ４が高確率で当選し、ＲＴ７状態では、通常リプレイ５が高確率で当選するように設定されている。
【００７７】
図６に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態（遊技の進行）を制御するメイン制御手段200（メイン制御装置ともいう）と、このメイン制御手段200から送信される情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400（サブ制御装置ともいう）とを備えている。
【００７８】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87及び払出枚数表示器88の作動を制御する。
【００７９】
サブ制御手段400は、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００８０】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段400を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００８１】
メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込等の割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００８２】
本実施の形態に係る遊技機10では、メイン制御手段200で遊技状態の一区分として管理される遊技であって、通常に行われるノーマル状態が設けられている（図９参照）。このノーマル状態よりも再遊技役（リプレイ役）の当選の確率が高く（或いは低く）設定されているリプレイタイム（ＲＴ）状態が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス状態（ＢＢ）が設けられている（図９参照）。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
【００８３】
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）状態が設けられている。また、通常の演出状態（いわゆる通常演出状態）からＡＴ状態へ移行する際には、通常演出状態からＡＴ状態に当たっているかもしれないという期待感を持たせるための演出が行われる前兆演出状態へ移行する。
この前兆演出状態からＡＲＴ状態（ＡＴ状態）への移行が確定しており、リプレイ確率を変動させるための昇格リプレイ役のＲＰ６の入賞を待つ状態であるＡＲＴ準備状態（ＡＴ状態）へ移行し、当該昇格リプレイ役のＲＰ６の入賞によりＡＲＴ状態へ移行することになる（図１０参照）。なお、ＲＰ６の入賞は、抽選で決定された押し順に正解したときとなる。
【００８４】
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ機器）や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
【００８５】
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
（１）リプレイ役の当選に関する情報
（２）メダル投入に関する情報
（３）メダル払出に関する情報
（４）ボーナス状態に関する情報
（５）ＡＴ状態に関する情報
（６）エラーに関する情報
（７）設定値の変更の有無に関する情報
（８）前扉14の開閉状態に関する情報
【００８６】
図７に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、停止図柄判定手段230、遊技媒体払出制御手段240、設定値選択手段265、遊技状態制御手段245、送信手段380の各手段を有する。
遊技状態制御手段245は、遊技制御手段250、移行抽選手段255、演出状態制御手段260、演出期間制御手段268を有する。
【００８７】
演出期間制御手段268は、終了決定可否抽選手段270、終了ポイント決定手段280、終了抽選手段290、ラスボスバトルポイント決定手段300、ラスボスバトル結果決定手段310、遊技領域設定手段320、移動決定手段330、ステータス決定手段340、特典付与手段350、同一フロア滞在期間カウント手段360の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有するようにしても良い。
【００８８】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００８９】
規定の賭け数が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、役抽選が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個全てのリール62の回転が開始する。
【００９０】
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、役抽選を行うためのものである。
この役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値（１〜６）及び遊技状態（ノーマル状態、ボーナス状態、ボーナス内部中状態等）にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶している。
【００９１】
役抽選手段210は、抽選テーブルに予め記憶した抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ１３２（図１７参照）のスタートスイッチ40の操作直後において行われる。
【００９２】
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、上述した設定値に基づいて予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか１つの設定値を設定キースイッチ45で選択することで前記当選確率の変更が可能となる。
【００９３】
本実施の形態では、１〜６の６個の設定値が設けられ、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。
【００９４】
なお、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。
【００９５】
また、設定値は、上述したような６段階以外にも、例えば「１・３・６」「２・４・６」「１・６」の様に、２段階や３段階等複数の段階であれば良いものである。
また、設定値は、例えば、設定値１、設定値２、・・・、設定値６のように数値が高い設定値になるほど、所定の役（例えばボーナス移行役）の当選確率は高くなるが、ＡＴ状態への移行抽選の当選確率が低くなる（又は共通になる）ようにしても良いものである。
【００９６】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役（メダルの払出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役（ＲＰ））、ボーナス移行役（ボーナス状態への移行を伴う役）が設けられている。
【００９７】
本実施の形態では、小役として複数種類の小役が含まれている。具体的には、押し順ベル役（ＢＥ１〜ＢＥ５）、スイカ役（ＷＭ）等である（図３参照）。ノーマル状態における設定値１〜６の各設定値での小役の役抽選における当選確率が予め定められている。押し順ベル役（ＢＥ１〜ＢＥ５）には、左第１停止操作が正解となるＬベルと、中第１停止操作が正解となるＣベルと、右第１停止操作が正解となるＲベルとが設けられている（図４参照）。
【００９８】
小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合は押し順役こぼし図柄が停止表示される。
また、再遊技役（リプレイ役）には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役が含まれている。
【００９９】
さらに、具体的に説明すると、ＡＴ状態への移行に係るＡＴ抽選役として、スイカ役（ＷＭ）が設けられている。もちろん、ＡＴ抽選は、スイカ役に限定されるものではなく、他の役でもよい。
本実施の形態では、後述する移行抽選手段255によりスイカ役当選時に１５００／１６３８４の確率でＡＴ抽選を実施するように設定されている。このＡＴ抽選で当選するとＡＴが開始されるように設定されている。ＡＴ中に昇格リプレイが当選し、ＲＰ６に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させるためのストップスイッチ50の停止操作順序が報知（ナビ）され、この報知された順序で停止操作が行われて、ＲＰ６に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止することでＲＴ３へ移行し、ＡＲＴが開始されるように設定されている。
【０１００】
本実施の形態では、上述した役抽選手段210は、設定値に対応する抽選テーブルで役抽選を行うものであるが、これに限定されるものではない。例えば、ＡＴ状態への移行抽選は移行抽選手段255で実施しているが、役抽選手段210において、通常遊技からＡＴ状態へ移行するための移行抽選を行うようにしてもよい。また、この役抽選手段210は、通常遊技等から所定の演出が行われる前兆演出状態や、遊技者に対して何らかの利益が付与されているようなチャンスゾーン（ＣＺ）状態へ移行するか否かを抽選で決定してもよい。また、この役抽選手段210は、通常の状態とは異なる特殊な事象の発生に当選するか否かの特定抽選を行うようにしてもよい。
【０１０１】
停止制御手段220は、役抽選の結果とストップスイッチ50の操作とに基づいてリール62の変動表示動作の停止制御を行うためのものである。具体的には、停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。停止制御手段220による処理は、後述するステップ１３６（図１７参照）においてストップスイッチ50の操作後に行われる。
【０１０２】
停止制御手段220は、停止操作手段51としてのストップスイッチ50の停止操作タイミングから所定時間内、例えば、通常の１９０ｍｓに、リール62を停止させるように、ステッピングモータ65を制御するものである。
【０１０３】
本実施の形態では、特殊状態としてのボーナス状態（ＲＢが連続作動するＲＢＢ）中、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから停止表示されるまでの制限時間、全リール62とも１９０ｍｓに設定されている。
【０１０４】
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
【０１０５】
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものであって、停止制御手段220によって停止されたリール62の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払い出しを行うものである。
【０１０６】
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定するとメダルの払出しを行う。
ここで、遊技媒体払出制御手段240は、メダル払出を付与する役割を有するものである。
【０１０７】
具体的には、遊技媒体払出制御手段240は、押し順役の当選時に、所定の押し順で停止操作を行ったときに当該押し順役の当選図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示することができたときに予め定めた所定枚数のメダルが払い出され、当該メダルを獲得可能にしている。
【０１０８】
具体的には、例えば、押し順役の当選として、役抽選の結果、グループ役としてＬベルが当選したとする。このとき、ＢＥ１、ＢＥ２、ＢＥ３が重複当選役として同時に当選している状態となる（図４参照）。このとき、正解の押し順としては、左リール64を第１番目に停止操作すること、いわゆる第１停止操作が左リール64である左第１停止操作（左１ｓｔ）が設定されてある。この正解の押し順により、役ＢＥ１（ベル、ベル、ベル）が有効ライン86上に停止表示すると、９枚のメダルが払い出される（図３、図４参照）。
【０１０９】
設定値選択手段265は、予め設定された複数種類の設定値（具体的には、設定値１から設定値６までの６段階）から外部操作（具体的には、設定キースイッチ45や、設定変更スイッチ46の所定の手順による操作）により特定の設定値を選択可能なものである。
【０１１０】
具体的には、設定値選択手段265は、扉センサ（扉開閉用スイッチ19）がＯＮ状態（前扉14が閉状態）でない、すなわち前扉14が開放状態であると判定され、さらに、設定変更処理用の開始スイッチ（具体的には、設定キースイッチ45）が操作されてＯＮ状態であると判定された場合、設定変更処理が可能な状態へ移行する。設定値選択手段265は、不正対策として安全性を高めるために、前扉14が開放状態であって、且つ、設定キースイッチ45がＯＮ状態でないと、設定変更処理に移行しないようになっている。
【０１１１】
さらに、設定値選択手段265は、この設定変更処理が可能な状態において、設定変更スイッチ46がオン状態に操作されると、設定値を更新する。設定値の更新は、具体的には、設定値１〜５では、１が加算され、設定値６では、設定値１へ移行する。この設定値の更新は繰り返し操作することにより、さらに次の数値の設定値への移行が繰り返される。
この設定変更処理が可能な状態において、設定値選択手段265は、スタートスイッチ40のオン状態が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定された場合に、さらに、設定キースイッチ45がオフ状態になることで、設定値を確定する。
【０１１２】
ここで、設定値の変更作業が可能となる設定変更状態について以下に説明する。
一般的に、前扉14を開放した遊技ホールのホール管理者が設定値の変更に係る作業を行う。
設定キースイッチ45は、オン状態（ＯＮ位置）と、オフ状態（ＯＦＦ位置）と、へ切り替え可能に形成されている。
【０１１３】
電源スイッチ44をオン状態（電源投入）にしたときに、設定キースイッチ45がオン状態（ＯＮ位置）にあると、設定値の変更処理（設定変更処理）が可能な状態（設定変更状態）へ移行するように形成されている。設定キースイッチ45をオフ状態（ＯＦＦ位置）へ戻すことで、設定変更状態が解除されて設定値の変更が不能となり、通常の遊技が実行可能となる。
【０１１４】
設定した設定値は、電源スイッチをＯＦＦ（電源遮断）にしても、バックアップ機能（電源）によって、記憶保持されるように形成されている。この記憶保持された設定値は、電源スイッチ44をオン状態（ＯＮ位置）にするときに読み出され、設定変更状態へ移行しなければ、そのまま読み出した設定値が採用されるように形成されている。設定変更状態へ移行したときには、読み出した設定値が、設定変更作業時の初期値となるものである。
【０１１５】
また、設定値選択手段265は、特定の当選確率を規定する抽選値情報（役抽選の当選確率）を複数種類の設定値（具体的には、１〜６）毎に記憶している。さらに、設定値選択手段265は、設定値（具体的には、１〜６）毎に、異なる遊技状態毎の抽選値情報（役抽選の当選確率）を記憶している。この異なる遊技状態とは、ノーマル状態や、ボーナス状態や、ボーナス内部中状態等の各遊技状態を意味する。
【０１１６】
遊技状態制御手段245は、所定の遊技状態を所定継続期間維持するためのものである。
遊技状態制御手段245は、遊技制御手段250、移行抽選手段255、演出状態制御手段260、演出期間制御手段268を有する。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図７に示すように、大別すると、ノーマル状態制御手段251、ＲＴ状態制御手段252、ボーナス状態制御手段253及びボーナス内部中状態制御手段254の各手段を有する。
【０１１７】
ノーマル状態制御手段251は、メイン制御手段200で管理される遊技状態の一区分としてのノーマル状態の進行を制御するものである。ここで、ノーマル状態は、後述するＲＴ状態制御手段252によるＲＴ状態（リプレイタイム状態）や、ボーナス状態制御手段253によるボーナス状態以外の遊技状態をいい、ＲＴ０及びＲＴ１を含む（図９参照）。
【０１１８】
ＲＴ状態制御手段252は、ＲＴ３〜ＲＴ７等のＲＴ状態の進行を制御するものである。なお、ここで、ＲＴ状態は、ＲＴ２を含む（図９参照）。
【０１１９】
ボーナス状態制御手段253は、ボーナス状態を制御するものである（図９参照）。
ボーナス状態は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、いわゆるＲＢが連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、２００枚を超えるメダルの払出しで終了し、ＲＴ０に移行する。
【０１２０】
ボーナス内部中状態制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する（ボーナス状態へ移行する）ものである。
【０１２１】
移行抽選手段255は、「ＡＴ状態」へ移行するか否かのＡＴ移行抽選を行うものである。このＡＴ移行抽選は、上述した役抽選手段210の役抽選と同様の手順により行われるものである。なお、この移行抽選手段255は、ＡＴ移行抽選以外にも他の移行抽選も実行可能である。
【０１２２】
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。演出状態には、大別して、ＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）と、非ＡＴ状態（通常演出状態、前兆演出状態）と、ボーナス演出状態とがある（図１０参照）。
【０１２３】
ＡＴ状態は、停止操作順序としての押し順を報知する、いわゆるアシストを行う状態である。
また、「ＡＴ状態」のうち「ＡＲＴ準備状態」は、主として「ＲＴ１」の遊技状態の演出状態であり、「ＡＲＴ状態」は、主として「ＲＴ３〜７」の遊技状態の演出状態である。
【０１２４】
ＡＲＴ準備状態は、ＲＴ１状態であって、非ＡＴ状態の前兆演出状態からＡＴ状態への移行が確定しており、リプレイ確率を変動させるための昇格リプレイのＲＰ６の入賞を待つ状態である。このＡＲＴ準備状態では、前記昇格リプレイに係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止することにより、ＲＴ３状態へ移行することでＡＲＴ状態へ移行する。なお、本実施の形態ではＡＲＴ準備状態から、押し順を報知する、いわゆるアシストが行われる。
【０１２５】
非ＡＴ状態は、押し順を報知しない状態である。この非ＡＴ状態では、通常演出状態と、この通常演出状態からＡＴ状態へ当たっているかもしれないという期待感を持たせるための演出が行われる前兆演出状態とが設けてある。
【０１２６】
なお、この前兆演出状態は、スイカのＡＴ抽選役に当選し、ＡＴ非当選である場合に、ＡＴに当選している可能性を示唆するガセ前兆演出と、ＡＴ当選である場合に、ＡＴに当選している可能性を示唆する本前兆演出とを備えている。
【０１２７】
この演出状態制御手段260は、非ＡＴ状態において、スイカのＡＴ抽選役に当選し、更に、ＡＴ状態へ移行するか否かの抽選を行って、当該抽選に当選することでＡＴ状態へ移行可能となるようにしているが、ＡＴ移行の条件は、もちろん当該内容に限定されるものではない。例えば、ＡＴ抽選役に当選すれば、ＡＴ移行に係る抽選の結果にかかわらず（ＡＴ移行に係る抽選を経なくても）ＡＴ状態へ移行することが確定するようにしてもよい。また、所定のＡＴ抽選役に複数回当選することや、所定のポイント抽選を行い、ポイント数の合計が所定の閾値に到達することにより、ＡＴ状態へ移行できるようにしてもよい。
【０１２８】
本実施の形態に係る遊技機10では、非ＡＴ状態よりも多くの特典（利益）を付与可能なアシストタイム（ＡＴ）状態を備えている。ＡＴ状態とは、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストが可能な状態である。
【０１２９】
ＡＴ状態は、演出状態が当該ＡＴ状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、ＡＴ状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のＲＴ状態制御手段252で制御されるＲＴ１状態からＲＴ３状態に移行すると、「ＡＲＴ」状態となる。「ＡＲＴ」状態は、「ＲＴ状態」で、且つ「ＡＴ状態」の遊技状態をいう。
なお、ＡＴ状態は、後述する演出期間制御手段268により遊技期間が決定される。
【０１３０】
演出期間制御手段268は、所定の遊技状態の所定継続期間の開始から終了までを移動領域としての遊技領域上を現在地点が移動することで表す演出を行わせるためのものである。
演出期間制御手段268は、終了決定可否抽選手段270、終了ポイント決定手段280、終了抽選手段290、ラスボスバトルポイント決定手段300、ラスボスバトル結果決定手段310、遊技領域設定手段320、移動決定手段330、ステータス決定手段340、特典付与手段350、同一フロア滞在期間カウント手段360の各手段を有する。
【０１３１】
終了決定可否抽選手段270は、後述する危険区域内に現在地点Ｐが位置する場合、毎回の遊技において、後述する終了決定可否テーブル（図１１（Ａ））に基づいて、演出上における敵と遭遇するか否か、すなわちバトルを実行するか否か、具体的には、ＡＲＴ終了抽選を実行するか否を抽選により決定する。
【０１３２】
具体的には、終了決定可否抽選手段270は、敵と遭遇する、すなわちＡＲＴ終了抽選を実行する抽選確率は８／１２８に設定され、敵と遭遇しない、すなわちＡＲＴ終了抽選を実行しない抽選確率は１２０／１２８に設定されている（図１１（Ａ）参照）。
敵と遭遇すると決定された場合は、５回のバトル演出が実行されてＡＲＴ終了抽選が実行され、敵と遭遇しないと決定された場合は、バトル演出は実行されずＡＲＴ終了抽選が実行されないものである。
【０１３３】
なお、上述した終了決定可否抽選は、毎回の遊技で実行しているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、遊技回数１０回ごとに実行する等の一定の周期で実行するようにしてもよい。また、上述した終了決定可否抽選は、抽選結果が実行することとなった回数の合計回数が予め定めた所定回数に達した場合に、終了抽選を実行するように設定してもよい。
【０１３４】
終了ポイント決定手段280は、敵と遭遇し、すなわち例えば遊技回数５回の連続演出からなるバトル演出を実行する場合、バトル演出１回〜４回の毎回の遊技において、後述する終了ポイント決定テーブル（図１１（Ｂ）参照）を用いて、終了抽選に用いるポイントを貯留するための抽選を行い、バトル演出中に当該抽選により貯留したポイントの合計を算出し、記憶するためのものである。この抽選は、敵遭遇後のバトル演出１〜４回の連続演出中に毎回の遊技で行われるものである。
【０１３５】
具体的には、終了ポイント決定手段280は、敵遭遇後のバトル中の連続演出中に毎回の遊技で１ポイント又は２ポイントのいずれのポイント数を貯めるかの抽選を行うものである。ここで、後述するステータス決定手段340により決定されているステータス状態により、不利ステータスと通常ステータスと有利ステータスとが設定されている。
【０１３６】
ステータス状態が通常ステータス又は有利ステータスの場合、終了ポイント決定手段280は、１ポイントを貯留する抽選確率は１１０／１２８に設定され、２ポイントを貯留する抽選確率は１８／１２８に設定されている。
一方、ステータス状態が不利ステータスの場合、終了ポイント決定手段280は、１ポイントを貯留する抽選確率は１２６／１２８に設定され、２ポイントを貯留する抽選確率は２／１２８に設定されている。
【０１３７】
本実施の形態では、バトル演出中の毎回の遊技で貯留するポイント数として、１ポイントと、２ポイントとのいずれかに設定されているが、ポイント数は、もちろん、この数値に限定されるものではなく、他のポイント数に設定してもよいものである。
【０１３８】
終了抽選手段290は、敵遭遇時の連続演出としてのバトル演出の最終遊技、上述した遊技回数５回のバトル演出では最終遊技となる５回目の遊技において、上述した終了ポイント決定手段280がバトル演出中において記憶しているポイントの合計値に基づいて、ＡＲＴ状態を継続させるか、終了させるかの抽選を後述する終了抽選テーブル（図１１（Ｃ））を用いて行うためのものである。
【０１３９】
本実施の形態では、終了ポイント決定手段280がバトル演出中に貯留しているポイント数に基づいて、４ポイント、５ポイント、６ポイント以上の３つに分類して予め抽選確率が設定されている。
【０１４０】
終了抽選手段290は、終了ポイント決定手段280がバトル演出中に貯留しているポイント数の合計が４ポイントの場合、ＡＲＴ状態が継続となる抽選確率を８５／１２８に設定し、ＡＲＴ状態が終了となる抽選確率は４３／１２８に設定されている（図１１（Ｃ）参照）。
終了抽選手段290は、終了ポイント決定手段280がバトル演出中に貯留しているポイント数の合計が５ポイントの場合、ＡＲＴ状態が継続となる抽選確率を１００／１２８に設定し、ＡＲＴ状態が終了となる抽選確率を２８／１２８に設定している（図１１（Ｃ）参照）。
【０１４１】
終了抽選手段290は、終了ポイント決定手段280がバトル演出中に貯留しているポイント数の合計が６ポイント以上の場合、ＡＲＴ状態が継続となる抽選確率を１２８／１２８に設定し、ＡＲＴ状態が終了となる抽選確率を０／１２８に設定している（図１１（Ｃ）参照）。
すなわち、終了ポイント決定手段280が貯留しているポイント数が４ポイント、５ポイント、６ポイント以上と増加するほど、ＡＲＴ状態を継続させることができる可能性が高くなるように抽選確率が設定され、６ポイント以上の場合には、必ずＡＲＴ状態が継続となり、終了することはないように設定されている。
なお、ここで、終了抽選手段290の抽選により、ＡＲＴ状態が終了した際の現在地点Ｐの位置に対応して、所定の特典を付与するようにしてもよい。例えば、後述するカギを拾った後の後述する階段までの距離に応じて、その距離が近い程、大きな特典となるような次回のＡＲＴ状態の上乗せ遊技回数や、所定のポイント等を付与するようにしてもよいものである。例えば、現在地点Ｐが階段までに５マス以内の位置にあるような場合には、次回のＡＲＴ状態の遊技回数１０回の上乗せが行われ、１０マス以内の位置にあるような場合には、次回のＡＲＴ状態の遊技回数５回の上乗せが行われるようにしてもよいものである。
また、ＡＲＴ状態が終了した後の遊技状態の優劣が異なるようにしてもいい。例えば、ＡＲＴ状態が終了した際に現在地点Ｐが階段までに５マス以内ならＡＲＴ状態終了後の通常状態においてＡＴ当選確率が高い高確率状態に制御するなどにしてもよいものである。
また、ＡＲＴ状態が終了した際に現在地点Ｐが階段までに５マス以内の場合は、所定確率でＡＲＴ状態に再度復帰させるか否かの復活抽選などを行うようにしてもよい。また現在地点Ｐから階段までの距離に限らず、どのフロアで終了したかに応じた特典を付与してもよい。例えば１階でＡＲＴが終了した場合よりも３階でＡＲＴが終了した場合を有利にするように形成するとよい。
【０１４２】
ラスボスバトルポイント決定手段300は、後述する最終フロア（３階）において最終の敵となるラスボスとバトルを開始し、例えば遊技回数１０回の連続演出からなるラスボスバトル演出を実行する場合、ラスボスバトル演出１回〜９回の毎回の遊技において、後述するラスボスバトルポイント決定テーブル（図１１（Ｄ）参照）を用いて、勝利又は敗北を決定する結果抽選に用いるポイントを貯留するための抽選を行い、ラスボスバトル演出中に当該抽選により貯留したポイントの合計を算出し、記憶するためのものである。この抽選は、ラスボスとのバトル開始後の１回〜９回までの連続演出中の毎回の遊技で行われるものである。
【０１４３】
具体的には、ラスボスバトルポイント決定手段300は、最終フロア（３階）のラスボスバトル開始後のラスボスバトル中の１回〜９回の連続演出中に毎回の遊技で１ポイント又は２ポイントのいずれのポイント数を貯めるかの抽選を行う。
ここで、後述するステータス決定手段340により決定されているステータス状態により、不利ステータスと通常ステータスと有利ステータスとが設定されてある。
ステータス状態が不利ステータスの場合、ラスボスバトルポイント決定手段300は、１ポイントを貯留する抽選確率を１２８／１２８に設定し、２ポイントを貯留する抽選確率を０／１２８に設定する。
【０１４４】
ステータス状態が通常ステータスの場合、ラスボスバトルポイント決定手段300は、１ポイントを貯留する抽選確率を１２０／１２８に設定し、２ポイントを貯留する抽選確率を８／１２８に設定している。
ステータス状態が有利ステータスの場合、ラスボスバトルポイント決定手段300は、１ポイントを貯留する抽選確率を１１２／１２８に設定し、２ポイントを貯留する抽選確率を１６／１２８に設定している。
【０１４５】
ラスボスバトルポイント決定手段300は、ラスボスバトル演出中、上述した例では１回〜９回のラスボスバトル演出の毎回の遊技で抽選により選択されたポイントの合計値を算出し記憶する。
本実施の形態では、ラスボスバトル演出中の毎回の遊技で貯留するポイント数として、１ポイントと、２ポイントとのいずれかに設定されているが、ポイント数は、もちろん、この数値に限定されるものではなく、他のポイント数に設定してもよいものである。
【０１４６】
ラスボスバトル結果決定手段310は、ラスボスとのバトル開始時の連続演出としてのラスボスバトル演出の最終遊技、上述した遊技回数１０回のラスボスバトル演出では最終遊技となる１０回目の最終遊技において、上述したラスボスバトルポイント決定手段300がラスボスバトル演出中において記憶しているポイントの合計値に基づいて、勝利又は敗北となるか、具体的には、特典を付与するか否かの抽選を後述するラスボスバトル結果決定テーブル（図１１（Ｅ））を用いて行うためのものである。
【０１４７】
本実施の形態では、ラスボスバトルポイント決定手段300がラスボスバトル演出中に貯留しているポイント数に基づいて、９ポイント、１０〜１３ポイント、１４ポイント以上の３つに分類して予め抽選確率が設定されている。
ラスボスバトル結果決定手段310は、ラスボスバトルポイント決定手段300がラスボスバトル演出中に貯留しているポイント数の合計が９ポイントの場合、特典が付与される勝利となる抽選確率を６／１２８に設定し、特典が付与されない敗北となる抽選確率を１２２／１２８に設定している（図１１（Ｅ）参照）。
【０１４８】
ラスボスバトル結果決定手段310は、ラスボスバトルポイント決定手段300がラスボスバトル演出中に貯留しているポイント数の合計が１０〜１３ポイントの場合、特典が付与される勝利となる抽選確率を５０／１２８に設定し、特典が付与されない敗北となる抽選確率を７８／１２８に設定している（図１１（Ｅ）参照）。
【０１４９】
ラスボスバトル結果決定手段310は、ラスボスバトルポイント決定手段300がラスボスバトル演出中に貯留しているポイント数の合計が１４ポイント以上の場合、特典が付与される勝利となる抽選確率を１０２／１２８に設定し、特典が付与されない敗北となる抽選確率を２６／１２８に設定している（図１１（Ｅ）参照）。
すなわち、ラスボスバトルポイント決定手段300が貯留しているポイント数が９ポイント、１０〜１３ポイント、１４ポイント以上と増加するほど、特典が付与される勝利となる可能性が高くなるように抽選確率が設定されている。
【０１５０】
遊技領域設定手段320は、現在地点Ｐが移動可能なマップとしての遊技領域をデータとして有しているものである（図１４、図１５及び図１６参照）。
具体的には、遊技領域設定手段320は、移動領域として３つのフロア（１階、２階、３階）を有しており、各フロアにおいて各移動領域の１個ずつのマス目にそれぞれ（Ｘ、Ｙ）の座標を設定し（図１３参照）、各座標において、移動可能な方向の座標を記憶しているものである。なお、座標に関しては、後で詳細に説明する（図１３参照）。
【０１５１】
遊技領域設定手段320は、各フロアにおいて、現在地点Ｐがマス目間を移動することができない壁や、現在地点Ｐが移動できないマス目（図中の斜線領域）を所定のプログラムにより、遊技領域を新たに設ける毎に異なるものに設定する。なお、壁や斜線領域は、マップとしての遊技領域を設ける毎に、発生させることなく、所定の遊技回数や時間の経過毎に変更するようにしてもよいし、また、変更しないようにしてもよいものである。
【０１５２】
更に、遊技領域設定手段320は、３つのフロアにおいて、Ｐ印からなる現在地点Ｐ、カギ印からなるカギ、階段印からなる階段、バツ印からなる不利なイベントが発生するマス、ハート印からなる有利なイベントが発生するマス、白抜き星印、黒塗り星印、黒塗り四角印からなるワープするマス、ＶＳ印からなるラスボスとの対戦が発生するマス、Ｍ印からなるメッセージマス、宝印からなる入手することでラスボスとの対戦が優遇される宝箱との位置を遊技領域を新たに発生させるごとに所定の抽選により新たな位置に設けている。
なお、現在地点Ｐは、初期位置として、各フロアの中心に発生させるように設定されてあるが、この初期位置は他の位置に発生させるようにしてもよい。例えば、各フロアのスタート時に抽選を行って初期位置を決めてもよいし、それまでの遊技状況に基づいて決定してもよい。
【０１５３】
遊技領域設定手段320は、各フロアにおいて、図中の四角点線の範囲内で示される安全区域と、その四角点線の範囲外となる危険区域とを、設定している。具体的には、遊技領域設定手段320は、安全区域のマス目の座標と、危険区域のマス目の座標とを記憶しているものである。もちろん、記憶の仕方はこれに限定されるものではなく、現在地点Ｐの座標が与えられたときに、現在地点Ｐが安全区域であるか、危険区域であるかの判断が可能であれば良いものであって、例えば、座標の（Ｘ、Ｙ）のＸの範囲と、Ｙの範囲とを記憶するようにしてもよい。この四角点線で示される領域は、その都度、抽選等により、大きさや位置を変更可能に設定されている。
【０１５４】
移動決定手段330は、ＲＴ状態が、ＲＴ３状態からＲＴ４〜７のいずれの状態へ移行するかによって、具体的には、遊技者の停止操作によって、ＲＰ７〜１０の重複当選の際、いずれの役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させることができたかによって、遊技領域上の現在地点Ｐをいずれの方向へ移動させるか決定するためのものである。
移動決定手段330は、ＲＴ３状態において、ＲＰ７に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させることができた場合は、ＲＴ４状態へ移行し、現在地点Ｐを上方向へ１マス移動させる（図３、図１２参照）。
【０１５５】
移動決定手段330は、ＲＴ３状態において、ＲＰ８に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させることができた場合は、ＲＴ５状態へ移行し、現在地点Ｐを左方向へ１マス移動させる（図３、図１２参照）。
移動決定手段330は、ＲＴ３状態において、ＲＰ９に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させることができた場合は、ＲＴ６状態へ移行し、現在地点Ｐを下方向へ１マス移動させる（図３、図１２参照）。
【０１５６】
移動決定手段330は、ＲＴ３状態において、ＲＰ１０に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させることができた場合は、ＲＴ７状態へ移行し、現在地点Ｐを右方向へ１マス移動させる（図３、図１２参照）。
さらに、移動決定手段330は、ＲＴ４〜７状態において、所定の役に係る図柄組み合わせを停止表示させることができた場合は、現在地点Ｐをいずれの方向へ移動させるか決定する。
【０１５７】
具体的には、移動決定手段330は、ＲＴ４〜７状態において、ＲＰ２の役に係る図柄組み合わせを停止表示させることができた場合は、現在地点Ｐを上方向へ１マス移動させる。
移動決定手段330は、ＲＴ４〜７状態において、ＲＰ３の役に係る図柄組み合わせを停止表示させることができた場合は、現在地点Ｐを左方向へ１マス移動させる。
移動決定手段330は、ＲＴ４〜７状態において、ＲＰ４の役に係る図柄組み合わせを停止表示させることができた場合は、現在地点Ｐを下方向へ１マス移動させる。
移動決定手段330は、ＲＴ４〜７状態において、ＲＰ５の役に係る図柄組み合わせを停止表示させることができた場合は、現在地点Ｐを右方向へ１マス移動させる。
【０１５８】
本実施の形態では、各状態において、高確率に設定されているリプレイ役の種類がそれぞれ異なっているため、ＲＴ４状態では、上方向へ移動するＲＰ２が高確率に設定され、ＲＴ５状態では、左方向へ移動するＲＰ３が高確率に設定され、ＲＴ６状態では、下方向へ移動するＲＰ４が高確率に設定され、ＲＴ７状態では、右方向へ移動するＲＰ５が高確率に設定されている。本実施の形態では、各状態において、高確率に設定されていない他のリプレイ役に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、当該役に対応する方向に現在地点Ｐが移動するように設定されているが、これに限定されるものではなく、各ＲＴ状態において、移動できる方向は１つだけに限定するようにしてもよい。例えば、ＲＴ４状態では、役抽選における通常リプレイ２の抽選値を「４１６３６」とし、通常リプレイ３〜５の抽選値を「０」とすることで、ＲＰ２〜５のうち、ＲＰ２のみしか入賞し得なくすることで、移動できる方向を１つだけに限定できる。
【０１５９】
ＲＴ４〜７状態において、ＲＴ３状態への移行リプレイ役であるＲＰ６に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、ＲＴ４〜７状態からＲＴ３状態へ移行することになるが、その際、移動決定手段330は、現在地点Ｐを移動させない。もちろん、抽選等により決定される所定方向に移動させるようにしてもよい。
【０１６０】
なお、ここで、本実施の形態では、上述したように各状態へ移行した際や、各状態で所定役に係る図柄組み合わせを有効ライン86を停止表示させた際に、所定方向へ１マスだけ移動させているが、移動させる距離は、１マスに限定されるものではなく、２マス以上の数値に設定してもよい。これにより、現在地点Ｐを移動させる速度を変更させることができる。さらに、現在地点Ｐが、安全区域と、危険区域とのいずれの区域に存在するかで、移動させる距離を変更させてもよい。例えば、安全区域では１回に移動させる距離を短くすることで安全区域の滞在期間を長くすることができ、危険区域では１回に移動させる距離を長くすることで危険区域の滞在期間を短くするようなことができる。
【０１６１】
また、ここで、上述した移動決定手段330は、現在地点Ｐの移動方向として、上下右左の４方向だけに設定しているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、斜め右上、斜め右下、斜め左上、斜め左下の斜め方向に加えた８方向に移動可能としてもよい。その際には、移動の契機となる役を別に４つ追加することにより、当該役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させた場合に移動させることで４方向と同様に達成可能となる。さらに、この８方向に移動可能な場合は、有利なイベントが発生するマスを通過した場合に限定してもよい。
【０１６２】
また、移動決定手段330は、有利なイベントが発生するマスを通過したような場合には、現在地点Ｐが移動している通路の幅だけを広げたり、壁や通路のない領域を広げて広場のように形成し、移動可能な方向の制限を緩和するようにしてもよい。
【０１６３】
ステータス決定手段340は、現状のステータス状態が、通常ステータスであるか、有利ステータスであるか、又は、不利ステータスであるかの決定をするものである。ステータス決定手段340は、後述する遊技領域において、初期状態は、通常ステータスで開始し、現在地点Ｐが不利なイベントが発生するバツ印に移動すると、ステータス状態を１段階だけ不利な方向へ移行する。すなわち、ステータス決定手段340は、現在のステータス状態が通常ステータスの場合は、不利ステータスへ移行し、現在のステータス状態が有利ステータスの場合は、通常ステータスへ移行する。なお、ステータス決定手段340は、現在のステータス状態が不利ステータスの場合は、そのまま不利ステータスを維持する。
【０１６４】
また、ステータス決定手段340は、現在地点Ｐが有利なイベントが発生するハート印に移動すると、ステータス状態を１段階だけ有利な方向へ移行する。すなわち、ステータス決定手段340は、現在のステータス状態が通常ステータスの場合は、有利ステータスへ移行し、現在のステータス状態が不利ステータスの場合は、通常ステータスへ移行する。なお、ステータス決定手段340は、現在のステータス状態が有利ステータスの場合は、そのまま有利ステータスを維持する。
【０１６５】
特典付与手段350は、ラスボスバトル結果決定手段310の抽選結果、ラスボスバトルに勝利した場合に特典を付与するものである。本実施の形態では、ラスボスバトルに勝利した場合、特典付与手段350は、特典として、遊技回数３０回のエンディング演出を実行するとともに、さらに再度、ＡＲＴ状態が開始され、ＲＴ３状態における遊技領域の１階の中央位置に現在地点Ｐが位置するＲＴ状態の最初の演出が開始される。もちろん、特典は再度、上述したようなＡＲＴ状態が開始されることに限定されるものではなく、遊技者が利益を得られる有利なものであれば他のものに設定してもよく、例えば、予め定められた上限遊技回数（例えば遊技回数１５００回）まで継続することが保証されたＡＲＴ状態を実行してもよい。この際、液晶表示画面としての表示装置84には、ＡＲＴ状態の開始時からエンディング終了時までのハイライト映像などを流すことで、これまでの遊技と関連性をもった遊技が行え、飽きることのない遊技を提供することができる。
【０１６６】
同一フロア滞在期間カウント手段360は、現在地点Ｐが同一フロアに滞在する期間を遊技回数としてカウントするためのものである。同一フロア滞在期間カウント手段360は、同一フロアに滞在する期間を遊技回数としてカウントし、１０回目、２０回目、３０回目、・・と１０回増加する毎に遊技領域設定手段320により、安全区域の範囲を縦横１マス毎に縮小させるものである。例えば、遊技領域設定手段320は、当該フロアでの滞在期間が１０回に達すると縦１５マス×横１３マスであった安全区域を、縦１４マス×横１２マスに範囲を縮小させるものである。
【０１６７】
なお、遊技領域設定手段320は、当該フロアで１回、安全区域を縮小させた場合、次のフロアに移行すると１回分だけ安全区域を拡大させることにより、そのフロアでの継続が容易になるように設定されている。例えば１階で安全区域が初期状態において、縦１４マス×横１２マスであったときに、遊技回数が２０回に到達して２回縮小させると、縦１２マス×横１０マスになる。一方、次のフロアである２階では、安全区域が初期状態である縦１１マス×横１１マスから２回分だけ拡大され、縦１３マス×横１３マスに設定されるようなものである。なお、安全区域の範囲の初期状態は、各フロア毎に予め設定されているが、各フロアで安全区域の初期状態の広さを同じとしてもよい。
【０１６８】
なお、ここで、同一フロア滞在期間カウント手段360が、同一フロアに滞在する期間により、同一フロアを不利状態に移行し、次のフロアを有利状態に移行させる手段として、上述したような安全区域の縮小や拡大に限定されるものでなく、以下のようなものでもよい。
【０１６９】
例えば、不利状態への移行としては、以下に示すようなものがある。
（１）危険区域での敵に遭遇する抽選値を高めて、敵の出現率を高める。
（２）敵遭遇時の敗北率を高める、具体的には、終了抽選テーブルの終了となる抽選確率を高める。
（３）不利なイベントが発生するマスの数を増やす。
（４）危険区域での壁を多数設けて、通路を複雑にする。
（５）安全区域での移動速度が増加する、具体的には、１回に移動するマスの個数が増加する。
（６）危険区域での移動速度が減少する、具体的には、１回に移動するマスの個数が減る。または、現在地点Ｐが移動する確率が小さくなるようなものが含まれる。例えばリプレイが入賞したときに抽選し、その抽選確率５０％で移動するか否かを抽選で決定し、移動することに当選した場合にだけ１マス進むようにする。
なお、これらの同一フロアにおける不利状態は、この同一フロアの滞在期間が長くなるに連れて、いずれかの態様が段階的に程度を増していくものであってもよいし、複数の態様が重畳的に設定され得るように形成し、当該滞在期間が長くなるに連れて、重畳する態様の数が増していくものであってもよいし、これらを組み合わせたものでもよい。
また、これらの不利状態は、役抽選によりスイカなどのレア役に当選したときに所定確率で、不利状態となった分の一部あるいは全てを元に戻すように制御するとよい。これにより、移動対象役への当選だけでなく、レア役の当選に対しても遊技者の期待を高めることができる。
【０１７０】
また、有利状態への移行としては、以下に示すように、上述した不利状態の逆パターンである（１）〜（６）に加えて、（７）、（８）のようなものがある。
なお、有利状態への移行については、滞在期間に応じたもののほかに、役抽選によるレア役当選時の抽選等を契機としてもよい。
（１）危険区域での敵に遭遇する抽選値を下げて、敵の出現率を低める。
（２）敵遭遇時の敗北率を下げる、具体的には、終了抽選テーブルの終了となる抽選確率を低める。
（３）不利なイベントが発生するマスの数を減らす。
（４）危険区域での壁を少なくし、通路を単純にする。
（５）安全区域での移動速度が減少する、具体的には、１回に移動するマスの個数が減少する。
（６）危険区域での移動速度が増加する、具体的には、１回に移動するマスの個数が増える。または、現在地点Ｐが移動する確率が大きくなるようなものが含まれる。例えばリプレイが入賞したときに抽選し、その当選確率９０％で移動するか否かを抽選で決定し、移動することに当選した場合にだけ１マス進むようにする。
（７）次のフロアへ行くための経由ポイントとなるカギが安全区域の内部に位置したり、また、安全区域の近くに位置する。なお、通常は、経由ポイントしてのカギは危険区域に位置するように設定されている。
（８）遊技領域における現在地点Ｐが通過して後述する暗闇が解消する部分が広範囲になる（暗闇部分が減る）。例えば、通常は現在地点Ｐが通過する１マス分しか暗闇部分は解消しないが、現在地点Ｐを中心として前後左右９マスの正方形部分の暗闇部分が解消するようなものが含まれる。
なお、上述したような次のフロアの有利状態は、その前のフロア（上述した「同一フロア」）の滞在期間が長くなるに連れて、いずれかの態様が段階的に程度を増していくものであってもよいし、複数の態様が重畳的に設定され得るように形成し、当該滞在期間が長くなるに連れて、重畳する態様の数が増していくものであってもよいし、これらを組合わせたものでもよい。
【０１７１】
送信手段380は、サブ制御手段400へ信号（コマンド）を送信するためのものである。
送信手段380は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する当選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
また、ＡＲＴ状態のときに役抽選手段210により押し順役に当選したときに、送信手段380は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンドを受信手段410へ送信する。
【０１７２】
なお、上述した遊技領域設定手段320や、移動決定手段330等の各手段では、データを設定したり、決定等を行っているのみで、それらのデータはサブ制御手段400へ送信され、それらのデータに基づいて、サブ制御手段400の演出実行制御手段420により、画像データが抽出されることで、液晶表示器としての表示装置84にマップ上の遊技領域を現在地点Ｐが移動する演出が表示可能に形成されている。
【０１７３】
本実施の形態では、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報を、サブ制御手段400へ送信している。
なお、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報を、送信経路（ハーネス等の伝送路）の途中で設定値の情報を抜き取るような不正行為（いわゆるゴト行為）を防止するため、送信しないようにしてもよい。
【０１７４】
また、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報を、サブ制御手段400へ送信せずに、サブ制御手段400において、役の当選履歴情報から設定値を推測して決定する機能を有する設定値演算推測手段を設けて、当該手段により推測した設定値に基づいて、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１７５】
サブ制御手段400は、図８に示すように、受信手段410、演出実行制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【０１７６】
具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１７７】
受信手段410は、送信手段380から送信された信号（コマンド）を受信するものである。
【０１７８】
演出実行制御手段420は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出実行制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル遊技状態、ＲＴ遊技状態、ボーナス状態等の各遊技状態に応じた演出や、押し順を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
【０１７９】
ＡＲＴ状態のときに役抽選手段210により押し順役に当選したときに、演出実行制御手段420は、受信手段410により受信した操作手順特定コマンドから当該有利な操作手順を特定するとともに、表示装置84により当該有利な操作手順が特定可能となる演出を行う操作手順演出実行状態とする。
【０１８０】
演出実行制御手段420は、上述したメイン制御手段200の遊技領域設定手段320で設定された遊技領域の各種データに基づいて、液晶表示器としての表示装置にマップ上のものを表示するとともに、メイン制御手段200から送信されてきた安全区域や、危険区域や、現在地点Ｐや、カギや、階段や、種々の特徴を有するマスの座標データに基づいて、遊技領域としてのマップ上にそれらの画像を表示させたりするものである。また、それらの座標データを変動がある度にメイン制御手段200から送信されてきており、それらに基づいて、各種画像データを表示させる位置をその都度、変更させるようにしている。
【０１８１】
つぎに、図９を用いて遊技の状態について説明する。
遊技の状態は、メイン制御手段200により管理され、図９に示すように、大別すると、ノーマル状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中状態としてのＢＢ内部中、ボーナス状態としてのＢＢがある。ＲＴは、いわゆるリプレイタイムの略語であり、ＲＴ状態に移行すると、再遊技役（リプレイ役）に当選する当選確率が、当該ＲＴ状態に対応するものとなる。
【０１８２】
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、ノーマル状態のＲＴ０状態（初期状態）においては１／７．３に設定されており、ノーマル状態のＲＴ１状態では、ＲＴ０状態と同じ約１／７．３に設定されている。また、ＲＴ２状態〜ＲＴ７状態での再遊技役への当選確率はノーマル状態のＲＴ０状態やＲＴ１状態よりも高くなるように設定されている。
【０１８３】
ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御され、ＲＴ０状態と、ＲＴ１状態とがある。
ＲＴ０状態からＲＴ１状態には、予め定めた所定図柄（例えば、押し順ベル取りこぼし図柄、いわゆる、取りこぼし図柄）を停止表示させた時に移行する。
【０１８４】
ＲＴ状態は、ＲＴ状態制御手段252により制御され、ノーマル状態より再遊技役への当選確率の高いＲＴ２状態〜ＲＴ７状態が設けられている。
なお、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行するボーナス内部中（ＲＴ２）では、ＲＴ３状態〜ＲＴ７状態より低いがノーマル状態より再遊技役への当選確率は高くなるように設定されている。もちろん、このＲＴ２状態の再遊技役の当選確率は、ノーマル状態と同等に設定してもよいし、ＲＴ３状態〜ＲＴ７状態と同等又はＲＴ３状態〜ＲＴ７状態より高くなるように設定してもよい。
【０１８５】
ここで、ノーマル状態からＲＴ３状態、具体的には、ＲＴ１状態からＲＴ３状態には、ＲＴ３移行図柄としての図柄（昇格リプレイ図柄ＲＰ６、いわゆる昇格図柄）を停止表示させた時に移行する。停止操作順序の報知（ナビ）に従い正解の停止操作順序で停止すれば、ＲＰ６に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、ＲＴ３状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり、ＲＰ１に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、ＲＴ３状態へ昇格しない。
【０１８６】
また、ＲＴ３状態において、特に図示していないが、押し順ベル取りこぼし図柄等のいわゆる転落図柄を停止表示させるとＲＴ０状態や、ＲＴ１状態に移行する。
【０１８７】
ボーナス内部中は、ボーナス内部中状態制御手段254により制御され、ノーマル状態やＲＴ状態においてボーナス移行役としてのＢＢに当選すると、移行する。
【０１８８】
ボーナス状態は、ボーナス状態制御手段253により制御され、「ボーナス内部中」や、ボーナス役に当選した遊技で「ボーナス図柄（ボーナス移行図柄）」としてのＢＢ（赤７、赤７、赤７）を有効ライン86上に揃えることで移行する。
【０１８９】
ボーナス状態は、ＲＢＢであって、いわゆるＲＢが連続作動し、所定の枚数、例えば２００枚を超えるメダルの払出しで終了する。そして、ボーナス状態終了後、ＲＴ０の初期状態に移行する。
なお、ボーナス状態は、メダルの払出枚数を終了条件とするのではなく、所定のゲーム数で終了するものであってもよい。
【０１９０】
次に図１０を用いて、演出状態について説明する。
図１０に示すように、演出状態は、「非ＡＴ状態」と、「ＡＴ状態」と、「ボーナス演出状態」とがある。
非ＡＴ状態には、通常演出状態と、ＡＴ状態の前兆となる演出状態である前兆演出状態とがある。
【０１９１】
ＡＴ状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該ＡＴ状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１９２】
ＡＴ状態には、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態とがある。ＡＲＴ準備状態は、前兆演出状態から移行可能なものであり、このＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態へ移行可能となり、ＡＲＴ状態が終了すると、非ＡＴ状態へ戻る。なお、これらの状態からボーナス状態への移行が可能となる。
【０１９３】
ＡＴ状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、通常演出状態中に移行抽選手段255によりスイカ役当選時に所定確率でＡＴ抽選が実施され、ＡＴ状態への移行抽選に当選すると、前兆演出状態へ移行し、前兆演出の後、ＡＴ状態へ移行する。ＡＴ状態への移行抽選において当選していないにもかかわらず、前兆演出状態へ移行して前兆演出が開始される場合（いわゆるガセ演出）があり、かかる場合は、数回の遊技の後、通常演出状態へ戻る。また、ＡＴ状態は、終了抽選手段290の抽選結果や、ラスボスバトル結果決定手段310の抽選結果により、ＡＲＴ状態を終了させる際に終了となる。
【０１９４】
なお、ＡＴ状態への移行抽選において、当選した後、前兆演出状態へ移行して、更に抽選等によりＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態へ移行するか否かが抽選により決定されるようにしてもよい。また、ＡＴ状態への移行抽選に当選した場合、前兆演出状態を経由せずに直接、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態へ移行するようにしてもよい。
【０１９５】
ＡＲＴ準備状態は、遊技状態が、ＲＴ１である場合のＡＴ状態であり、ＲＴ１の状態で、ＲＴ３へ移行する役に当選した場合には、押し順が報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ３に移行し、ＡＲＴ状態に移行する。
ＡＲＴ状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該ＡＲＴ状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるＡＴ遊技と、ＲＴ３〜７状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１９６】
本実施の形態では、ＲＴ３〜７状態において、表示装置84にマップ上の遊技領域を表示して、その遊技領域の範囲内を現在地点Ｐが所定の停止操作順序に対応する方向へ移動する演出が実施される。
ボーナス演出状態は、ボーナス状態中の演出状態である。
【０１９７】
図１１（Ａ）〜（Ｅ）は、既に説明したように、各種抽選テーブルであって、（Ａ）は終了決定可否テーブル、（Ｂ）は終了ポイント決定テーブル、（Ｃ）は終了抽選テーブル、（Ｄ）はラスボスバトルポイント決定テーブル、（Ｅ）はラスボスバトル結果決定テーブルを示すものであり、抽選するための抽選値が格納されている。
図１２は、ＲＴ３状態からＲＴ４〜７状態へ移行した際と、このＲＴ４〜７状態で高確率で当選する所定役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させた際とにおいて、現在地点Ｐが遊技領域のマスを移動する方向を示しているものである。各状態において、遊技者が現在地点Ｐを移動させたい方向に対応する役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に目押しにより停止表示させることで現在地点Ｐを所定方向に移動させることが可能となる。
【０１９８】
ＲＴ４状態は、現在地点Ｐを遊技者が正面方向から遊技機10の方を見たときの上方向へ移動させるための遊技状態である。ＲＴ３状態において、ＲＴ４状態への移行リプレイ役であるＲＰ７の図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させた場合、現在地点Ｐが上方向へ１マス移動するとともに、ＲＴ３状態からＲＴ４状態へ移行する。また、ＲＴ４状態において、中段リプレイとしてのＲＰ２の図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させた場合、現在地点Ｐが上方向へ１マス移動するように設定されている。
【０１９９】
ＲＴ５状態は、現在地点Ｐを遊技者が正面方向から遊技機10の方を見たときの左方向へ移動させるための遊技状態である。ＲＴ３状態において、ＲＴ５状態への移行リプレイ役であるＲＰ８の図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させた場合、現在地点Ｐが左方向へ１マス移動するとともに、ＲＴ３状態からＲＴ５状態へ移行する。また、ＲＴ５状態において、右下がりリプレイとしてのＲＰ３の図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させた場合、現在地点Ｐが左方向へ１マス移動するように設定されている。
【０２００】
ＲＴ６状態は、現在地点Ｐを遊技者が正面方向から遊技機10の方を見たときの下方向へ移動させるための遊技状態である。ＲＴ３状態において、ＲＴ６状態への移行リプレイ役であるＲＰ９の図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させた場合、現在地点Ｐが下方向へ１マス移動するとともに、ＲＴ３状態からＲＴ６状態へ移行する。また、ＲＴ６状態において、中段リリベとしてのＲＰ４の図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させた場合、現在地点Ｐが下方向へ１マス移動するように設定されている。
【０２０１】
ＲＴ７状態は、現在地点Ｐを遊技者が正面方向から遊技機10の方を見たときの右方向へ移動させるための遊技状態である。ＲＴ３状態において、ＲＴ７状態への移行リプレイ役であるＲＰ１０の図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させた場合、現在地点Ｐが右方向へ１マス移動するとともに、ＲＴ３状態からＲＴ７状態へ移行する。また、ＲＴ７状態において、右下がリリベとしてのＲＰ５の図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させた場合、現在地点Ｐが右方向へ１マス移動するように設定されている。
【０２０２】
上述したように本実施の形態では、ＲＴ３状態からＲＴ４〜７状態へ移行した際の移行リプレイに係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させた場合も現在地点Ｐを所定方向へ移動させているが、特にこれに限定されるものではなく、ＲＴ３状態からＲＴ４〜７状態へ移行させたときには、現在地点Ｐを移動させないようにして、ＲＴ４〜７状態へ移行した後の中段リプレイ等の各状態における所定の役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させたときにのみ現在地点Ｐを移動させるようにしてもよい。
【０２０３】
図１３は、図１４の１階の遊技領域の中央部分の一部を拡大したものであって、当該部分に予め設定されている座標（Ｘ、Ｙ）を示しているものである。
図１３に示すように、遊技領域は、中央の座標（Ｘ、Ｙ）に（０、０）が設定されてあり、初期状態において、現在地点Ｐは（０、０）に位置している。遊技領域の１マスずつ右方向に移動すると、座標のＸの値が＋１ずつ加算され、１マスずつ左方向に移動すると座標のＸの値に１ずつ減算される。また、遊技領域の１マスずつ上方向に移動すると、座標のＹの値が１ずつ加算され、１マスずつ下方向に移動すると、座標のＹの値が１ずつ減算されるように形成されている。すなわち、遊技領域の各マスの位置は、全て座標（Ｘ、Ｙ）によって設定されていることになる。
【０２０４】
遊技領域には、現在地点Ｐが移動できる方向と、移動できない方向とを表現する壁が形成されている。図１３〜図１５中の斜線が描かれている斜線領域は現在地点Ｐが移動することができないマスであり、この斜線領域の外周は、現在地点Ｐが移動することができない壁が形成されていることになる。この壁が設けてあることにより、各マス毎に移動することができる座標（Ｘ、Ｙ）が記憶されている。例えば、原点である座標（Ｘ、Ｙ）が（０、０）のマスにおいて、当該マスから移動できるマスの座標として、（０、１）（−１、０）（０、−１）（１、０）の４つのマスの座標が記憶されている。また、例えば、座標（Ｘ、Ｙ）が（１、０）のマスにおいて、当該マスから移動できるマスの座標として、（０、０）（２、０）の２つのマスの座標が記憶されている。
【０２０５】
このように、各マスにおいて、移動可能なマスの座標を記憶していることにより、現在地点Ｐが移動することができない壁を表現している。ＲＴ４〜７状態において、ＲＰ２〜５の図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させることができて、所定の方向へ移動することに決定されたときに、現在地点Ｐのマスに記憶されている移動可能なマスの座標が存在しない場合には、現在地点Ｐは移動せず現在の位置をそのまま維持するように設定されている。もちろん、これに限定されるものではなく、移動方向に壁が存在するような場合には、例えば反対方向等のように別方向へ移動させるようにしてもよく、また、移動可能なマスの中から抽選で移動させるようにしてもよいものである。
【０２０６】
図１４〜図１６に示すように、遊技領域は、１階、２階、３階の３つのフロアの階層構造からなる。各フロアにおいて、初期状態では、中央位置に現在地点Ｐが位置し、この現在地点Ｐを移動させて、カギを取って、１階と２階とでは階段へ行くことにより、次のフロアへ移動することができるように形成されている。次のフロアでは、現在地点Ｐは、中央の座標位置から開始される。３階のフロアでは、階段の代わりに、ラスボスの敵とのバトルが行われ、勝利した場合には、特典が付与される。
【０２０７】
図１４〜図１６では、遊技領域の全ての表示が実施されているが、いずれのフロアにおいても、現在地点Ｐが原点座標（Ｘ、Ｙ）＝（０、０）に位置する初期状態において、画面上には、現在地点Ｐと、カギと、階段とだけが表示され、それ以外の通路や壁や特殊記号が存在するマス等は全て表示されない真っ黒な暗闇の画面となる。その真っ黒な画面から現在地点Ｐが移動していった通路のみが明るく表示されるような状態になる。
【０２０８】
すなわち、現在地点Ｐが１回移動した通路は、その後、通路や壁等が明るく見えている状態を継続するものである。初期状態では手がかりのない状態から開始され、現在地点Ｐが動き回りながら、カギを拾い、階段へ向かうようなゲームとなるものである。もちろん、現在移動している現在地点Ｐの周囲だけが明るく見えるように設定してもよい。また、不利又は有利なイベントが発生するマス等の特殊記号も初期状態では隠れている状態になっており、現在地点Ｐが特殊記号が隠れているマスに到達することによって、特殊記号が出現するように形成されている。また、フロアが変わると、また、真っ暗闇から開始することになる。
また、明るくなる領域は、現在地点Ｐが移動した通路のみに限定されるものではなく、現在地点Ｐを中心とする３マス×３マスの正方形状の９マスの部分が明るく見えるようにしてもよい。
【０２０９】
図１３〜図１５の遊技領域における各種の特殊記号等の内容について説明する。
円形の中にＰ印が位置しているものが現在地点Ｐを意味する。遊技者の停止操作等によりＲＴ状態が移行することによって、この現在地点Ｐの位置を移動させることができるものである。
【０２１０】
遊技領域のうち、点線で囲まれる四角枠の内部が安全区域を意味し、この点線の四角枠の外側の領域が危険区域を意味する。現在地点Ｐが安全区域の内部に位置する場合には、ＡＲＴの終了の可能性が発生する敵と遭遇しないように設定されている。安全区域では、ＡＲＴの終了抽選は行われないものである。現在地点Ｐが危険区域に位置する場合、所定の確率で敵に遭遇し、その際の所定の確率で敵に敗北し、ＡＲＴが終了するように設定されている。
なお、この安全区域は、四角形状に限らずいびつな形状にしてもよい。また、点在するように形成してもよい。
【０２１１】
敵に遭遇した場合には、遊技回数５回の連続演出が発生する。この連続演出の１回〜４回の間にポイントを貯め、連続演出５回目の遊技で貯留したポイントに基づいて、ＡＲＴ終了抽選が行われるように設定されている。
基本的には、カギと階段は、危険区域に配置するように設定されている。すなわち、先のフロアに進むには危険区域に現在地点Ｐを移動させて、カギを拾い、階段まで移動する必要があるものである。
【０２１２】
同一フロアに滞在している期間に応じて、当該フロアの継続が困難になり、さらに、次のフロアでの継続が容易になるように設定されている。
具体的には、同一フロア滞在期間カウント手段360が同一フロアでの滞在期間としての遊技回数をカウントし、当該遊技回数が所定回数に到達するごとに、遊技領域設定手段320が当該フロア（例えば１階）で安全区域の範囲を縮小して当該フロア（１階）での継続を困難にし、さらに、当該フロア（１階）から次のフロア（２階）に移行すると、１階のフロアで安全区域を縮小した分だけ、２階のフロアでは安全区域の範囲を初期状態から拡大して、２階での継続が容易になるように設定されている。
【０２１３】
図１３〜図１５の遊技領域において、安全区域に位置し、略中央位置が初期状態となるＰ印からなる現在地点Ｐ、危険区域に位置しカギ印からなるカギ、危険区域に位置し階段印からなる階段が設定されている。
【０２１４】
バツ印からなる不利なイベントが発生するマスは、現在のステータス状態が１段階だけ不利な状態へ移行するものである。例えば、ステータス状態が有利ステータスである場合には、通常ステータスへ移行し、ステータス状態が通常ステータスである場合には、不利ステータスへ移行するものである。なお、このマスを通過した場合は、次の不利なイベントが発生するマス又は有利なイベントが発生するマスを通過するまで、ステータス状態を変更したままの状態を維持することになる。もちろん、これに限定されるものではなく、このような有利又は不利なイベントが発生するマスにおいてだけ、ステータス状態が変更するようにして、その間は通常ステータスに戻るようにしてもよいものである。
【０２１５】
さらに、ハート印からなる有利なイベントが発生するマスは、現在のステータス状態が１段階だけ有利な状態へ移行するものである。例えば、ステータス状態が不利ステータスである場合には、通常ステータスへ移行し、ステータス状態が通常ステータスである場合には、有利ステータスへ移行するものである。なお、このマスを通過した場合は、次の不利なイベントが発生するマス又は有利なイベントが発生するマスを通過するまで、ステータス状態を変更したままの状態を維持することになる。もちろん、これに限定されるものではなく、このような有利又は不利なイベントが発生するマスにおいてだけ、ステータス状態が変更するようにして、その間を通常ステータスに戻るようにしてもよいものである。
【０２１６】
白抜き星印、黒塗り星印、黒塗り四角印からなる特殊記号は、現在地点Ｐがワープ（瞬間移動）するマスである。具体的には、白抜き星印に現在地点Ｐが通過すると、その位置から、もう一つの白抜き星印へ現在地点Ｐが途中の経路や壁等に影響を受けることなく、瞬間的に移動するものである。また、黒塗り星印に現在地点Ｐが通過すると、その位置から、もう一つの黒塗り星印へ現在地点Ｐが途中の経路や壁等に影響を受けることなく、瞬間的に移動するものである。また、黒塗り四角印に現在地点Ｐが通過すると、その位置から、もう一つの黒塗り四角印へ現在地点Ｐが途中の経路や壁等に影響を受けることなく、瞬間的に移動するものである。
【０２１７】
Ｍ印からなるメッセージマスには、当該マスを通過することで、当該フロアの攻略要素が表示されるものである。例えば、「このフロアのカギは右下の辺りだ！」の様なメッセージが表示装置84に表示されるものである。
【０２１８】
宝印からなる宝マスには、当該マスを通過することで、所定のアイテムを獲得することができるものであり、このアイテムを獲得することでラスボスとの対戦が優遇されるように設定されているものである。具体的には、１０回の連続演出からなるラスボスバトルにおいて、ポイントが加点される、例えば３点加算されるものである。これにより、ラスボスバトル結果決定テーブル（図１１（Ｅ）参照）の勝利及び敗北の抽選確率を格納している欄がより有利な欄へ移行することになれば、ラスボスバトルにおいて勝利となる抽選確率を増加させることができ、より勝利することが容易となる。
【０２１９】
ＶＳ印からなるラスボスとの対戦が発生するマスは、遊技領域３階においてのみ出現するものであり、この１階、２階、３階の遊技領域における最後の敵であるラスボスとのバトルが開始するマスである。このラスボスとのラスボスバトルにおいて、勝利すると特典が付与され、負けると特典を得られない。
【０２２０】
この３階で待ち構えるラスボスを倒して勝利することで、遊技回数３０回のエンディング演出を遊技することができ、このエンディング演出の遊技を終了すると、いったん、ＡＲＴ状態は終了するが、通常演出状態へ移行した後、前兆演出状態を経て、再度、ＡＲＴ状態が開始されるように設定されている。
なお、ここで、３階では、現在地点Ｐが移動することができないマス目である斜線領域は有していないが、マス目の極太ラインは、現在地点Ｐが移動することができない、いわゆる壁となっているものである。
【０２２１】
図１７に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
ステップ１３１において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ１３２に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ１３１に戻る。
【０２２２】
なお、このステップ１３１の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。
【０２２３】
ステップ１３２において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選した役等を特定するための当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ１３３に進む。
【０２２４】
ステップ１３３において、停止制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理（回転開始処理）が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ１３４に進む。
【０２２５】
ステップ１３４において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ１３５に進む。
ステップ１３５において、停止制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ１３６に進む。
【０２２６】
ステップ１３６において、停止制御手段220により、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われる。そして、次のステップ１３７に進む。
ステップ１３７において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ１３８に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ１３４に戻る。
【０２２７】
ステップ１３８において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段230及び遊技媒体払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
【０２２８】
図１８に示すフローチャートに基づいて、ＲＴ３〜７状態におけるマップ処理について説明する。
先ず、ステップ２１０において、現在の遊技状態が敵と遭遇して実施されるバトル中であるか否かが判定される。なお、このバトルには、ラスボスバトルも含まれる。現在の遊技状態がバトル中であると判定された場合、ステップ２２０に進み、バトル中でないと判定された場合、ステップ２１１に進む。
【０２２９】
ステップ２１１において、有効ライン86上に停止した役に係る図柄組み合わせが、移動対象役であるＲＰ２〜４や、ＲＰ７〜１０に係るもの、いわゆる移動対象役であるか否かが判定される。有効ライン86上に停止した役に係る図柄組み合わせが、上述したような移動対象役に係る図柄組み合わせであると判定された場合、次のステップ２１２に進み、上述したような移動対象役に係る図柄組み合わせでないと判定された場合、ステップ２１６に進む。
なお、本実施の形態では、ベルや、スイカは移動対象役ではなく、これらの役に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されても移動図柄Ｐは移動しない。
【０２３０】
ステップ２１２において、現在地点Ｐのマス目に記憶されている移動可能な座標（Ｘ、Ｙ）の中に、移動対象役により移動可能な方向の座標（Ｘ、Ｙ）が含まれているか否かにより、現在地点Ｐが壁等の影響を受けずに移動することができるか否が判定される。現在地点Ｐが移動可能であると判定された場合、次のステップ２１３に進み、移動可能でないと判定された場合、ステップ２１６に進む。
【０２３１】
ステップ２１３において、現在地点Ｐの座標（Ｘ、Ｙ）の値を、移動した後の座標に更新する。そして、次のステップ２１４に進む。
ステップ２１４において、移動した後の座標（Ｘ、Ｙ）に特殊記号等が配置されている特定座標であるか否かが判定される。移動した後の座標（Ｘ、Ｙ）が、特定座標であると判定された場合、次のステップ２１５に進み、特定座標でないと判定された場合、ステップ２１６に進む。
【０２３２】
ステップ２１５において、特定座標に予め記憶されている特殊記号の内容に対応する処理、いわゆる特定座標時処理が実施される。そして、次のステップ２１６に進む。
ステップ２１６において、現在地点Ｐが危険区域であるか否かが判定される。現在地点Ｐが危険区域であると判定された場合、次のステップ２１７に進み、現在地点Ｐが危険区域でない、すなわち安全区域であると判定された場合、当該処理は終了する。
【０２３３】
ステップ２１７において、終了決定可否抽選手段270により、バトルを実行するか否かのバトル抽選であって、敵と遭遇するか否かの抽選が行われる。そして、次のステップ２１８に進む。
ステップ２１８において、バトル抽選の結果、敵と遭遇することに決定されたか否か、すなわちバトルを開始するか否かが判定される。敵と遭遇する、すなわちバトルを開始すると判定された場合、次のステップ２１９に進み、敵と遭遇しない、すなわちバトルを開始しないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ２１９において、ラスボスバトル又は通常のバトルのフラグがＯＮ状態となる。そして、当該処理が終了する。
【０２３４】
ステップ２１０でラスボスバトルを含めたバトル中であると判定された場合、ステップ２２０において、ラスボスバトル又は通常のバトルの連続演出の最終遊技であるか否かが判定される。すなわち、ラスボスバトルでは１０回目、通常のバトルでは５回目であるか否かが判定されるものである。ラスボスバトル又は通常のバトルの最終遊技であると判定された場合、ステップ２２２に進み、最終遊技でないと判定された場合、ステップ２２１に進む。
【０２３５】
ステップ２２１において、ポイント獲得処理が行われる。具体的には、ラスボスバトル以外の通常のバトルでは、終了ポイント決定手段280により、終了ポイント決定テーブルを用いてポイントが抽選により決定され、これまでのポイントに合算され、貯留される。また、ラスボスバトルでは、ラスボスバトルポイント決定手段300により、ラスボスバトルポイント決定テーブルを用いてポイントが決定され、これまでのポイントに合算され、貯留される。そして、当該処理が終了する。
【０２３６】
一方、ステップ２２０で最終遊技であると判定された場合は、ステップ２２２において、終了抽選が行われる。ラスボスバトル以外の通常のバトルでは、終了抽選手段290により、終了抽選テーブルを用いて、ＡＲＴ状態の継続か終了かが抽選で決定される。一方、ラスボスバトルでは、ラスボスバトル結果決定手段310により、ラスボスバトル結果決定テーブルを用いて、勝利となるか敗北となるかが抽選で決定されるものである。そして、次のステップ２２３に進む。
【０２３７】
ステップ２２３において、ラスボスバトル又は通常のバトルのフラグがＯＦＦ状態となる。そして、当該処理が終了する。
【０２３８】
本実施の形態によれば、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態では、ＡＲＴ状態の継続期間を移動領域としての遊技領域を現在地点Ｐが移動することで表すことができ、継続期間を従来にない表現方法で遊技者に見せることができ興趣を高めることができる。
【０２３９】
本実施の形態では、現在地点Ｐを安全区域に常に位置するようにすることで、ＡＲＴ状態が永続的に続くかもしれないという期待感を創出することができる。
本実施の形態では、終了の可能性がある危険区域と終了の可能性がない安全区域とを設けることで、現在地点Ｐがいずれの区域に位置しているかで、所定の遊技状態の終了の可能性の有無を区別することができ、安堵感と緊迫感とのメリハリを創出することができる。
【０２４０】
本実施の形態では、ＡＲＴ状態の継続期間を移動領域としての遊技領域上を現在地点Ｐが移動することで表し、この現在地点Ｐの移動方向を、いずれの役に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されるかという遊技者の停止操作の技量により選択可能となり、現在地点Ｐの移動方向を遊技者の意思を反映させたものにすることができる。これにより、遊技に注力させることができ、漫然とした遊技を防止することができる。
本実施の形態では、ＡＲＴ状態において、同一の遊技回数を消化した場合であっても、現在地点Ｐが様々な態様になるため、多種多様な遊技を提供することができる。
【０２４１】
本実施の形態では、ＲＴ４〜７状態の４つの遊技状態のそれぞれにおいて、ＲＰ２〜５の役のうちのいずれかの役がＲＰ２〜５の役のうちの他の役と比べて高確率で当選するように形成されている。具体的には、ＲＴ４ではＲＰ２、ＲＴ５ではＲＰ３、ＲＴ６ではＲＰ４、ＲＴ７ではＲＰ５が高確率で当選するように設定されている。
【０２４２】
そして、ＲＰ２〜５の役のそれぞれの役の種類と、現在地点Ｐの移動する方向とが対応している。具体的には、ＲＰ２は上方向、ＲＰ３は左方向、ＲＰ４は下方向、ＲＰ５は右方向に現在地点Ｐが移動するように対応している。
すなわち、ＲＴ４〜７の遊技状態のそれぞれの遊技状態において、現在地点Ｐの移動する方向が異なるようにすることができる。
【０２４３】
ＲＴ４〜７の遊技状態とは異なる遊技状態であるＲＴ３状態においてＲＰ１、ＲＰ７〜１０が重複当選する特殊リプレイに当選した場合には、遊技者がストップスイッチ50の操作態様に基づいて、４つの停止態様の種類の中から現在地点Ｐを移動させたい方向に対応する遊技状態へ移行することができるような停止態様に停止表示させることが可能となる。
【０２４４】
具体的には、ＲＰ７に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させるとＲＴ３状態からＲＴ４状態へ移行するとともに現在地点Ｐが上方向へ１マス移動する。また、ＲＰ８に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させるとＲＴ３状態からＲＴ５状態へ移行するとともに現在地点Ｐが左方向へ１マス移動する。ＲＰ９に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させるとＲＴ３状態からＲＴ６状態へ移行するとともに現在地点Ｐが下方向へ１マス移動する。ＲＰ１０に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させるとＲＴ３状態からＲＴ７状態へ移行するとともに現在地点Ｐが上方向へ１マス移動する。
【０２４５】
すなわち、遊技者によるストップスイッチ50の停止操作によって、所定の停止態様となるように停止表示させると、遊技者が望む所定の遊技状態へ移行し、当該遊技状態に対応する上下右左のいずれかの方向へ移動する。
その後、当該遊技状態に対応する上下右左のいずれかの方向へ移動可能な役に高確率で当選させることができるものである。
これにより、遊技者の意思によって、現在地点Ｐを希望する方向に移動させることが可能となり、遊技者が有利となる方向に現在地点Ｐを移動させ、自己達成感の高い遊技を実施することが可能となる。
【０２４６】
本実施の形態では、１階、２階等の複数の遊技領域における現在地点Ｐの遊技領域の滞在期間に応じて、当該遊技領域での有利又は不利と、当該遊技領域から所定の順序で移行する次の遊技領域での有利又は不利とが関連性を持って生じるように形成されているため、遊技進行の戦略性が高まり、興趣を高めることができる。
【０２４７】
本実施の形態では、上述したような構成を有する遊技が可能なことで、遊技者は、下記に示すような複数の戦略で当該遊技に望むことが可能となる。
遊技者は、遊技を進めるにあたって、戦略として、大別して少なくとも第１の戦略と、第２の戦略と、第３の戦略との３つの戦略の中から遊技状況を鑑みながら自己の意思で自由に選択することが可能となるものである。
【０２４８】
先ず、第１の戦略は、遊技開始から最後の階層となる３階の終点位置となるラスボスバトル開始まで現在地点Ｐを可能な限り最短ルートで移動させて、１階から２階へ、２階から３階へ可能な限り短い期間で移動し、最後の３階でラスボスバトルに勝利することで、有利な特典を獲得する戦略である。この場合、滞在中のフロアでの滞在期間が極力短くなることで、滞在中のフロアにおける不利状態の設定の程度を抑えることができる。不利状態の設定の程度が低いうちに（例えば、安全区域の縮小の程度が低いうちに）、カギや階段へ近づくことが可能であり、次のフロアへ進む期待度が高まる。さらには、すべてのフロアを早く攻略することで、特典を早く享受できる。その反面、危険区域に積極的に進んでいく遊技性となり、ＡＲＴ状態が早期に終了してしまうリスクが高まる。また、次のフロアにおける有利状態の設定の程度も低くなる。
【０２４９】
次に、第２の戦略は、同一階に滞在する期間を程好い期間となるように調整することで当該階とは異なる次の移行先の階での有利度を有利にする戦略である。例えば、１階において、当該階での不利状態の程度が大きくなりすぎない程度に適度な期間滞在し、次の２階での有利度を有利にすることで利益を獲得しようとするものである。この場合、滞在フロアにおける不利状態の程度と次フロアにおける有利状態の程度を適度なものにすることができ、ある程度のリスクを負いながらも有利度を高めることができる。
【０２５０】
次に、第３の戦略は、ＡＲＴ状態が終了することがないように、現在地点Ｐを次の階に移動させることなく、同一の階にできるだけ長く滞在させる戦略である。
例えば、安全区域内に現在地点Ｐを滞在させ、危険区域内に出ないように注意しながら、ＡＲＴ状態の期間を可能な限り長期間実行することで、小役等の入賞によるメダルの払い出しを受け、利益を多数獲得しようというものである。この場合、現在地点Ｐが安全区域内に滞在する限りＡＲＴ状態を継続させることができ、さらにメダルの払い出しによる利益を確実に得ることができる。さらに、長く同一フロアに滞在することで次のフロアの有利度を極めて大きくすることができる。その反面、不利状態の程度が極めて大きくなるため、危険区域に侵入してしまった場合には途端にＡＲＴ状態の終了のリスクが高まる。
遊技者は、上述のように大別した３つの戦略から選択して遊技を実施することが可能となる。
【０２５１】
さらには、遊技領域上の移動を入賞役に基づいて進行するものであり、移動対象役のうちのいずれの役が高確率で入賞するかを遊技者の技量に基づいて遊技状態を制御可能にすることで、上述の戦略を実現できる。
これにより、戦略の選択が、ＡＲＴ状態の開始時などの一つの契機でＡＲＴ期間にわたって維持されるものではなく、遊技を進めながら、その遊技状況を鑑みて遊技者が戦略を都度変更することができる。このように形成されているため、遊技の戦略性に幅をもたせることができ、遊技者の意思をつぶさに反映させることができる。
【０２５２】
このように、第１戦略と、第２戦略と、第３戦略との特徴の異なる３つの戦略を遊技者が自己の意思で自由に選択して実施することができ、自己が選択した戦略で大きな利益を獲得することができた場合には、達成感のある遊技にすることができ、興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０２５３】
また、遊技が進行して１階〜３階の３つの遊技領域のうちの最後の遊技領域である３階の遊技領域でラスボスバトルが行われて、勝利した場合には有利な特典として再度、１階へ現在地点Ｐを移動させてＡＲＴ状態を実行することができる。これにより、複数の遊技領域を遊技の進行に基づいて、現在地点Ｐを次のフロアの遊技領域に移動させていき、最後の遊技領域である３階にまで到達させるインセンティブを付与することができる。
上述した実施の形態において、現在地点Ｐを移動させる演出によりＡＲＴ状態の期間を表現するものであるが、適用対象となるのはＡＲＴ状態に限定されるものではなく、他の遊技状態にも適用可能なものであり、例えば、通常遊技中の所定の有利遊技や、有利な状態に適用してもよい。
【０２５４】
上述した実施の形態において、予め定めた特定のレア役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させた場合、安全区域を広げることや、不利なイベントが発生するマスを有利なイベントが発生するマスへ書き換える等の有利な状態へ移行させるようにしてもよい。また、予め定めた特定のレア役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させた場合、現在地点Ｐをカギや階段のマスに数マス近づけるようにしてもいい。また、危険区域に滞在しているときに所定期間に亘って敵に遭遇しない、あるいは、遭遇しても必ず敗北しない、いわゆる無敵状態となるようにしてもいい。
【０２５５】
上述した実施の形態において、遊技領域は、現在地点Ｐが移動することできない壁によって所定の通路が形成されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、壁等を一切設けずに、現在地点Ｐが４方向や８方向等の自由な方向へ自由に移動することができるようにしてもよい。
【０２５６】
上述した実施の形態において、ＲＴ３〜７状態において、現在地点Ｐが遊技領域を移動する演出を実施させているが、これに限定されることなく、ＲＴ３状態の演出と、ＲＴ４〜７状態との演出を別の演出となるようにして、ＲＴ３状態と、ＲＴ４〜７状態とを区別するようにしてもよい。
【０２５７】
上述した実施の形態において、遊技領域上に設けた階段の代わりに、敵としての中ボスが出現して、この中ボスとのバトル演出を行い、抽選等のよるバトルの結果により、次のフロアへ移動させるか否かを決定させるようにしてもよい。
上述した実施の形態において、ラスボスバトルでの勝利の結果、特典としてのエンディング演出と再度のＡＲＴ状態への移行を獲得することができるが、特典としては、これに限定されるものではなく、遊技者が有利になるような状況になる態様のものであれば、他の態様でもよい。
【０２５８】
上述した実施の形態において、ＲＴ４〜７状態では、所定の役の当選確率が高確率に設定され、その他の役は低確率ではあるが当選の可能性は有するように設定されていたが、これに限定されるものではない。例えば、各ＲＴ状態において、高確率に設定された所定の役だけが当選可能であり、その他の役は当選しないようにしてもよい。
【０２５９】
上述した実施の形態において、安全区域ではＡＲＴ状態の終了抽選は実施されず、危険区域ではＡＲＴ状態の終了抽選が実施されるようにしているが、特にこれに限定されるものではなく、安全区域でもＡＲＴ状態の終了抽選を実施するようにしてもよい。その際、安全区域でのＡＲＴ状態の終了抽選が発生する頻度が、危険区域と比べて少なくなるように設定されてあればよいものである。また、終了抽選の結果、終了と決定される確率が危険区域と比べて小さくなるように設定されてあればよい。
【０２６０】
上述した実施の形態において、遊技領域で現在地点Ｐが敵と遭遇した際のバトル演出や、ラスボスバトルでのラスボスバトル演出は、いずれも複数回の連続演出になるように設定されているが、このような連続演出に限定されるものではなく、１回の遊技だけで決定されるような一発抽選で決定されるようなものでもよい。その際、上述したようなポイントを用いた抽選にしなくてもよい。
【０２６１】
また、敵との遭遇時に１回の敗北でＡＲＴ状態を終了するものに限らず、敗北が複数回に達したときにＡＲＴ状態を終了とするものであってもよい。例えば、１回の敗北でプレイヤーの体力が１０％減り、合計１０回敗北することでプレイヤーの体力が１００％減ってＡＲＴ状態を終了としてもよい。さらには、プレイヤーの体力の減少度合いを都度抽選で決定してもよい。これにより、遊技者は残り体力を判断材料に遊技を進めることができ、戦略の幅が広がるため興趣が高まる。
【０２６２】
また、通常はＲＰ２〜５に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示することで上、下、左、右の４方向に進むようにしているが、有利な状況になった場合には、ＲＰ２〜５に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示することで左上、右上、右下、左下の４方向に進むように変更することを遊技者が任意に選択できるように形成してもよい。
【０２６３】
また、安全区域と危険区域の境界（図１４〜図１６中の四角点線）は、遊技者に安堵感と緊迫感を感じさせるために、図１４〜図１６で示したように遊技者に認識可能に表示することが望ましいが、これに限らず、例えば表示装置84の液晶画面の背景や効果音などの態様を変更することで安全区域に滞在しているのか危険区域に滞在しているのかを示唆するものであってもよい。
【０２６４】
また、敵が遊技領域としてのフロア上を徘徊していてもよい。これにより、敵から逃げつつ進行することも可能となり戦略の幅が広がり興趣が高まる。
また、上述した実施の形態では、階段は上り階段だけであったが、これに限定されることなく、階段に下のフロアに降りることが可能な下り階段を設けてもよい。
また、遊技領域としてのフロアが切り替わることを契機として、ステータスを初期状態となるようにクリアしてもよいし、そのまま引き継いでもよい。
また、遊技者による技術介入の態様として、ストップスイッチ50の停止操作順序（押し順）や、停止操作タイミングを例に挙げたが、他の技術介入が可能な態様でもよい。
【符号の説明】
【０２６５】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                      18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                    20  上パネル
22  下パネル                            24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                        28  メダル払出口
30  操作部                              32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ              35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                        44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                    46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                    51  停止操作手段
Ｌ  左ストップスイッチ                  Ｃ  中ストップスイッチ
Ｒ  右ストップスイッチ                  60  リールユニット
61  図柄                                62  リール
63  リール位置センサ                    64  左リール
65  ステッピングモータ                  66  中リール
68  右リール                            72  スピーカー
74  上部スピーカー                      76  下部スピーカー
78  演出用ランプ                        84  表示装置
86  有効ライン                          87  クレジット表示器
88  払出枚数表示器                      89  設定表示器
92  投入センサ                          94  払出センサ
95  ホッパーモータ                      96  オーバーフローセンサ
100  制御装置                          200  メイン制御手段
210  役抽選手段                        220  停止制御手段
230  停止図柄判定手段                  240  遊技媒体払出制御手段
245  遊技状態制御手段                  250  遊技制御手段
251  ノーマル状態制御手段              252  ＲＴ状態制御手段
253  ボーナス状態制御手段              254  ボーナス内部中状態制御手段
255  移行抽選手段                      260  演出状態制御手段
265  設定値選択手段                    268  演出期間制御手段
270  終了決定可否抽選手段              280  終了ポイント決定手段
290  終了抽選手段                      300  ラスボスバトルポイント決定手段
310  ラスボスバトル結果決定手段        320  遊技領域設定手段
330  移動決定手段                      340  ステータス決定手段
350  特典付与手段                      360  同一フロア滞在期間カウント手段
380  送信手段                          400  サブ制御手段
410  受信手段                          420  演出実行制御手段
510  液晶表示器                        Ｐ  現在地点
【図１】
2018007838.tif 000003
【図２】
2018007838.tif 000004
【図３】
2018007838.tif 000005
【図４】
2018007838.tif 000006
【図５】
2018007838.tif 000007
【図６】
2018007838.tif 000008
【図７】
2018007838.tif 000009
【図８】
2018007838.tif 000010
【図９】
2018007838.tif 000011
【図１０】
2018007838.tif 000012
【図１１】
2018007838.tif 000013
【図１２】
2018007838.tif 000014
【図１３】
2018007838.tif 000015
【図１４】
2018007838.tif 000016
【図１５】
2018007838.tif 000017
【図１６】
2018007838.tif 000018
【図１７】
2018007838.tif 000019
【図１８】
2018007838.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成29年3月22日(2017.3.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、
少なくとも役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段と、
複数の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記複数の遊技状態には、通常状態と、前記通常状態よりも有利な特別状態とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別状態の開始に基づいて移動領域としての遊技領域上を現在地点が移動可能な演出を開始させるとともに、当該演出の結果によって前記特別状態の終了を報知する演出期間制御手段を有し、
前記特別状態における遊技の進行の度合いを示す前記遊技領域上の前記現在地点を遊技者に報知するための現在地点報知手段が設けられ、
前記遊技領域上には、第１の区域と、この第１の区域とは異なる第２の区域とが設けられ、
前記現在地点は前記遊技領域上を遊技の進行に伴って複数方向のいずれかの方向へ移動可能とするものであり、
前記第１の区域に前記現在地点が位置し且つ所定の条件を満たした場合には、前記特別状態が終了するものであり、
前記第２の区域に前記現在地点が位置する場合には、前記特別状態が終了することがないようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、
少なくとも役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段と、
前記役抽選で当選し且つ当選した役に係る図柄組み合わせを前記ストップスイッチの操作に基づいて所定態様で停止表示させたときに利益を付与可能な利益付与手段と、
複数の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記複数の遊技状態には、通常状態と、前記通常状態よりも有利な特別状態とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別状態の開始に基づいて移動領域としての遊技領域上を現在地点が移動可能な演出を開始させるとともに、当該演出の結果によって前記特別状態の終了を報知する演出期間制御手段を有し、
前記特別状態における遊技の進行の度合いを示す前記遊技領域上の前記現在地点を遊技者に報知するための現在地点報知手段が設けられ、
前記特別状態において、役として少なくとも３以上の役が当選し得るよう形成され、
前記３以上の役のそれぞれの役の種類と、前記現在地点の移動する方向とが対応するように形成され、
前記３以上の役のうちのいずれかが停止表示された場合に、前記遊技領域上を前記３以上の役のうちの停止表示された役に応じた方向へ前記現在地点を移動可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特別状態として少なくとも３以上の遊技状態が設けられ、
前記３以上の遊技状態のそれぞれにおいて、前記３以上の役のうちのいずれかの役が前記３以上の役のうちの他の役と比べて高確率で当選するよう形成され、
前記特別状態における前記３以上の遊技状態とは異なる遊技状態において特定役に当選し得るよう形成され、
前記特定役に当選したときに、前記ストップスイッチの操作態様に基づいて３以上の停止態様を有するよう形成され、停止表示された前記３以上の停止態様の種類に応じて前記３以上の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域は、第１の遊技領域と第２の遊技領域とを少なくとも含む複数の遊技領域を有し、
前記複数の遊技領域を遊技の進行に基づいて所定の順序で用いるものであり、
前記第１の遊技領域において所定条件を満たすことで前記移動領域を前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域に変更可能であり、
前記第１の遊技領域での遊技期間に応じて前記第１の遊技領域での有利度が有利又は不利のいずれか一方になるとともに、前記第２の遊技領域での前記有利度が有利又は不利のいずれか他方になるように形成され、
遊技が進行して前記複数の遊技領域のうちの最後の遊技領域で前記所定条件を満たした場合に有利な特典が付与されることを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、特別な遊技状態としての特別状態の管理方法として、従来にない管理方法による新規な遊技性を提供することにより、緊張感のある遊技を提供するとともに、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
更に具体的には、本発明は、特別状態の継続期間を移動領域としての遊技領域を現在地点が移動することで表すことができ、継続期間を従来にない表現方法で遊技者に見せることができ興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数種類の図柄61を変動表示する複数のリール62と、前記複数のリール62それぞれに対応して前記リール62それぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチ50と、少なくとも役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段210と、複数の遊技状態（例えばＡＲＴ状態）を制御可能な遊技状態制御手段245とを備えた遊技機10であって、前記複数の遊技状態には、通常状態と、前記通常状態よりも有利な特別状態とが含まれ、前記遊技状態制御手段245は、前記特別状態の開始に基づいて移動領域としての遊技領域上を現在地点Ｐが移動可能な演出を開始させるとともに、当該演出の結果によって前記特別状態の終了を報知する演出期間制御手段268を有し、前記特別状態における遊技の進行の度合いを示す前記遊技領域上の前記現在地点Ｐを遊技者に報知するための現在地点報知手段（例えば液晶表示器としての表示装置84）が設けられ、前記遊技領域上には、第１の区域（例えば危険区域）と、この第１の区域とは異なる第２の区域（例えば安全区域）とが設けられ、前記現在地点Ｐは前記遊技領域上を遊技の進行に伴って複数方向のいずれかの方向へ移動可能とするものであり、前記第１の区域（例えば危険区域）に前記現在地点Ｐが位置し且つ所定の条件を満たした（例えばＡＲＴ終了抽選で終了が決定した）場合には、前記特別状態が終了（例えばＡＲＴ状態が終了）するものであり、前記第２の区域（例えば安全区域）に前記現在地点Ｐが位置する場合には、前記特別状態が終了することがないようにしたことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明では、特別状態の継続期間を移動領域としての遊技領域を現在地点Ｐが移動することで表すことができ、継続期間を従来にない表現方法で遊技者に見せることができ興趣を高めることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明では、現在地点Ｐを第２の区域に常に位置するようにすることで、特別状態が永続的に続くかもしれないという期待感を創出することができる。
本発明では、終了の可能性がある第１の区域と終了の可能性がない第２の区域とを設けることで、現在地点Ｐがいずれの区域に位置しているかで、特別状態の終了の可能性の有無を区別することができ、安堵感と緊迫感とのメリハリを創出することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数種類の図柄61を変動表示する複数のリール62と、前記複数のリール62それぞれに対応して前記リール62それぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチ50と、少なくとも役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段210と、前記役抽選で当選し且つ当選した役に係る図柄組み合わせを前記ストップスイッチ50の操作に基づいて所定態様で停止表示させたときに利益を付与可能な利益付与手段（例えば遊技媒体払出制御手段240）と、複数の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段245とを備えた遊技機10であって、前記複数の遊技状態には、通常状態と、前記通常状態よりも有利な特別状態とが含まれ、前記遊技状態制御手段245は、前記特別状態の開始に基づいて移動領域としての遊技領域上を現在地点Ｐが移動可能な演出を開始させるとともに、当該演出の結果によって前記特別状態の終了を報知する演出期間制御手段268を有し、前記特別状態における遊技の進行の度合いを示す前記遊技領域上の前記現在地点Ｐを遊技者に報知するための現在地点報知手段（例えば液晶表示器としての表示装置84）が設けられ、前記特別状態において、役として少なくとも３以上の役（例えばＲＰ２、ＲＰ３、ＲＰ４、ＲＰ５等）が当選し得るよう形成され、前記３以上の役のそれぞれの役の種類と、前記現在地点Ｐの移動する方向とが対応するように形成され、前記３以上の役のうちのいずれかが停止表示された場合に、前記遊技領域上を前記３以上の役のうちの停止表示された役に応じた方向へ前記現在地点Ｐを移動可能に形成されていることを特徴とする。
なお、「停止表示された役に応じた方向へ前記現在地点Ｐを移動可能」とは、例えば、ＲＴ２に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると現在地点Ｐが上方向へ移動するようなものが含まれる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明では、特別状態の継続期間を移動領域としての遊技領域を現在地点Ｐが移動することで表すことができ、継続期間を従来にない表現方法で遊技者に見せることができ興趣を高めることができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明では、特別状態の所定継続期間を移動領域としての遊技領域上を現在地点Ｐが移動することで表し、この現在地点Ｐの移動方向を、いずれの役に係る図柄組み合わせが前記所定態様で停止表示されるかという遊技者の停止操作の技量により選択可能となり、現在地点Ｐの移動方向を遊技者の意思を反映させたものにすることができる。これにより、遊技に注力させることができ、漫然とした遊技を防止することができる。
本発明では、特別状態において、同一の遊技回数を消化した場合であっても、現在地点Ｐが様々な態様になるため、多種多様な遊技を提供することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特別状態として少なくとも３以上の遊技状態（例えばＲＴ４〜７状態）が設けられ、前記３以上の遊技状態のそれぞれにおいて、前記３以上の役のうちのいずれかの役が前記３以上の役のうちの他の役と比べて高確率で当選するよう形成され（例えばＲＴ４状態ではＲＰ２の中段リプレイが高確率で当選する等）、前記特別状態における前記３以上の遊技状態とは異なる遊技状態（例えばＲＴ３状態）において特定役（例えば特殊リプレイとしてのＲＰ７、ＲＰ８、ＲＰ９、ＲＰ１０等）に当選し得るよう形成され、前記特定役に当選したときに、前記ストップスイッチ50の操作態様に基づいて３以上の停止態様（例えばＲＰ７〜１０に係る図柄組み合わせ）を有するよう形成され、停止表示された前記３以上の停止態様（例えばＲＰ７〜１０に係る図柄組み合わせ）の種類に応じて前記３以上の遊技状態（例えばＲＴ４〜７状態）のいずれかに遊技状態を移行することを特徴とする。
なお、ここで、上記「他の役と比べて高確率で当選する」の「高確率」には、当選確率１００％も含まれる。例えば、ＲＴ４状態では、中段リプレイしか当選しないようなものが含まれる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
３以上の遊技状態とは異なる遊技状態において特定役に当選した場合には、遊技者がストップスイッチ50の操作態様に基づいて、３以上の停止態様の種類の中から現在地点Ｐを移動させたい方向に対応する遊技状態へ移行することができるような停止態様に停止表示させることが可能となる。すなわち、遊技者によるストップスイッチ50の停止操作によって、所定の停止態様となるように停止表示させると、特別状態へ移行し、当該遊技状態に対応する所定の方向へ移動可能な役に高確率で当選させることができるものである。これにより、遊技者の意思によって、現在地点Ｐを希望する方向に移動させることが可能となり、遊技者が有利となる方向に現在地点Ｐを移動させ、自己達成感の高い遊技を実施することが可能となる。