(57)【要約】【課題】外部信号の出力状態の制御を簡単にできる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、接続端子を介して外部装置に外部信号を出力させるための制御が可能である。外部信号には、第１外部信号と、第２外部信号とがある。そして、主制御用ＣＰＵは、主制御用ＲＡＭに記憶されている外部信号管理カウンタの制御値を更新し、各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、第１外部信号の出力状態、及び第２外部信号の出力状態が変化するように制御可能である。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部信号の出力状態を制御可能な出力制御手段と、
所定の制御値を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記外部信号には、第１外部信号と第２外部信号とがあり、
前記出力制御手段は、所定の条件が成立すると、前記制御値のうち第１制御値に対応付けられた第１処理を実行するとともに、前記制御値を第２制御値に更新し、前記第２制御値に対応付けられた第２処理を実行することにより、前記第１外部信号の出力状態、及び前記第２外部信号の出力状態が変化するように制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御値に対応付けられた処理には、前記外部信号の出力状態の変化を所定期間に亘って制限する処理がある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記外部信号の出力状態には、第１状態と第２状態とがあり、
前記第１処理は、前記第１外部信号及び前記第２外部信号の出力状態を前記第１状態に変化させるための処理であり、
前記第２処理は、前記第１外部信号の出力状態を前記第２状態に変化させない一方で、前記第２外部信号の出力状態を前記第２状態に変化させるための処理である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記外部信号の出力状態には、第１状態と第２状態とがあり、
前記出力制御手段は、前記所定の条件が成立した場合、前記制御値のうち第３制御値に対応付けられた第３処理を実行した後、前記制御値を第１制御値に更新するようになっており、
前記第３処理は、特定の条件が成立している場合には前記第１外部信号の出力状態を前記第２状態に変化させる一方で、前記特定の条件が成立していない場合には前記第１外部信号の出力状態を前記第２状態に変化させない処理である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンでは、外部装置に対して遊技機の状態に応じた外部信号を出力することが行われている（例えば、特許文献１）。これによれば、外部装置に対して遊技機の状態を知らせることができる。
【０００３】
また、外部装置の中には、データランプなど、外部信号から特定した遊技機の状態を遊技者が認識可能となるように表示するものがある。このような外部装置に対して外部信号を出力する場合、遊技者に有利な有利状態に移行したことが外部装置において表示されることにより、遊技者に対して達成感を感じさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１８３１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載されているような遊技機では、外部信号の出力状態を変化させる処理を工夫することで、外部信号の出力状態を制御する制御手段への負担を低減することが望まれていた。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、外部信号の出力状態の制御を簡単にできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための遊技機は、外部信号の出力状態を制御可能な出力制御手段と、所定の制御値を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記外部信号には、第１外部信号と第２外部信号とがあり、前記出力制御手段は、所定の条件が成立すると、前記制御値のうち第１制御値に対応付けられた第１処理を実行するとともに、前記制御値を第２制御値に更新し、前記第２制御値に対応付けられた第２処理を実行することにより、前記第１外部信号の出力状態、及び前記第２外部信号の出力状態が変化するように制御可能であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記制御値に対応付けられた処理には、前記外部信号の出力状態の変化を所定期間に亘って制限する処理があってもよい。
上記遊技機について、前記外部信号の出力状態には、第１状態と第２状態とがあり、前記第１処理は、前記第１外部信号及び前記第２外部信号の出力状態を前記第１状態に変化させるための処理であり、前記第２処理は、前記第１外部信号の出力状態を前記第２状態に変化させない一方で、前記第２外部信号の出力状態を前記第２状態に変化させるための処理であってもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記外部信号の出力状態には、第１状態と第２状態とがあり、前記出力制御手段は、前記所定の条件が成立した場合、前記制御値のうち第３制御値に対応付けられた第３処理を実行した後、前記制御値を第１制御値に更新するようになっており、前記第３処理は、特定の条件が成立している場合には前記第１外部信号の出力状態を前記第２状態に変化させる一方で、前記特定の条件が成立していない場合には前記第１外部信号の出力状態を前記第２状態に変化させない処理であってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、外部信号の出力状態の制御を簡単にできる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンを示す正面図。
【図２】ストップボタンの操作態様（押し順）を示す模式図。
【図３】図柄組合せ（役）について、その具体的な一例を示す模式図。
【図４】モードの移行態様を示す模式図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図７】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図８】外部信号管理カウンタの制御値と、それに対応する処理内容とを示す模式図。
【図９】制御値更新処理を示すフローチャート。
【図１０】外部信号の出力状態の具体的な変化態様の一例を示すタイミングチャート。
【図１１】外部信号の出力状態の具体的な変化態様の一例を示すタイミングチャート。
【図１２】外部信号の出力状態の具体的な変化態様の一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。
本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのスロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置１３を備えている。演出表示装置１３は、演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。例えば、演出表示装置１３は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。
【００１５】
スロットマシン１０は、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ１４を備えている。装飾ランプ１４は、演出の１つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行可能である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側に、スピーカ１５を備えている。スピーカ１５は、演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。
【００１６】
スロットマシン１０は、機内部に、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、第１リール１６ａと、第２リール１６ｂと、第３リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴（ドラム）である。
【００１７】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。本実施形態において、図柄列は、図柄番号００から図柄番号２０までの全部で２１個の図柄によって構成されている。また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、ＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄、及びアラビア数字の７を模したセブン図柄などがある。
【００１８】
リールユニット１６は、第１リール１６ａの回転角を検出するための第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１６ｂの回転角を検出するための第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１６ｃの回転角を検出するための第３リールセンサＳＥ３と、を備えている（図５に示す）。
【００１９】
リールユニット１６は、第１リール１６ａを動作させるアクチュエータと、第２リール１６ｂを動作させるアクチュエータと、第３リール１６ｃを動作させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示しない）。例えば、リール１６ａ〜１６ｃを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。本実施形態において、リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
【００２０】
スロットマシン１０は、前面扉１２のうち演出表示装置１３の下方に、機内部にあるリールユニット１６を視認可能とするための略四角形の表示窓１２ａを備えている。即ち、リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄（複数の図柄）が変動される。例えば、図柄の変動は、図柄が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。本実施形態において、遊技としての変動ゲームは、図柄を変動させることにより行われる。
【００２１】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて、周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインＮＬ」と示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。
【００２２】
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上に図柄組み合わせを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。
【００２３】
スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。本実施形態における役について、詳しくは後述する。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた量（枚数）のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。本実施形態において、ベットボタン１８は、クレジットの中から、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数（本実施形態では３枚）迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる操作が可能な手段である。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第１ストップボタン２１ａと、第２ストップボタン２１ｂと、第３ストップボタン２１ｃと、を備えている。ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。第１ストップボタン２１ａは第１リール１６ａと、第２ストップボタン２１ｂは第２リール１６ｂと、第３ストップボタン２１ｃは第３リール１６ｃと、それぞれ対応している。ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、対応しているリールの変動を停止させる操作が可能な手段である。
【００２７】
以下の説明では、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。また、以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２８】
図２に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順（操作順序）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタン（リール）を異ならせた全６通りの押し順がある。例えば、第１押し順は、左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール１６ａ（左ストップボタン２１ａ）を「左」、中リール１６ｂ（中ストップボタン２１ｂ）を「中」、右リール１６ｃ（右ストップボタン２１ｃ）を「右」と示す場合がある。例えば、第１押し順は、左中右の押し順である。
【００２９】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報表示部２２を備えている。情報表示部２２は、メダルの払出し枚数、リプレイ（再遊技）か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための各種の表示部を備えている。
【００３０】
また、情報表示部２２は、指示情報表示部２２ａを備えている。指示情報表示部２２ａは、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。ここで、「ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報」とは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（押し順）に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作することが推奨されている図柄（以下、押し位置と示す）に関する情報と、を含む意図である。即ち、指示情報は、「リールの押し順」及び「リールの押し位置」の少なくとも一方が識別可能となる情報をいう。
【００３１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３から払い出されたメダルを受ける受皿２４を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図５に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２３からメダルを払出す動作が可能な図示しないホッパーユニットを備えている。
【００３２】
次に、図柄組合せ（役）の種類について説明する。
図３に示すように、図柄組合せには、賞（遊技価値）としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出し役）と、賞として再遊技を定めた図柄組合せ（リプレイ役、再遊技役）とがある。再遊技とは、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることをいう。
【００３３】
小役（払出し役）には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役がある。チェリー役は、例えば［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄組合せである。なお「ＡＮＹ」は、何れの図柄かを問わないことを意味している。チェリー役には、所定枚数（例えば２枚）のメダルの払出しが定められている。スイカ役は、例えば［スイカ・スイカ・スイカ］の図柄組合せである。スイカ役には、所定枚数（例えば５枚）のメダルの払出しが定められている。ベル役は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄組合せである。ベル役には、所定枚数（例えば８枚）のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役は、例えば［リプレイ・ベル・リプレイ］の図柄組合せである。ベルこぼし役には、所定枚数（例えば１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３４】
リプレイ役（再遊技役）には、例えば、昇格リプレイ役及び通常リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄組合せである。昇格リプレイ役（セブン役）は、例えば［セブン・セブン・セブン］の図柄組合せである。
【００３５】
本実施形態のスロットマシン１０は、内部抽選（後述する内部抽選処理）におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す場合がある。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ１状態と示す）は、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、ＲＴ０状態と示す）に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。
【００３６】
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ１状態に制御される。また、スロットマシン１０では、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼし役に入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ０状態に制御される。
【００３７】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。本実施形態において、演出モードは遊技機の状態に相当する。
【００３８】
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードＭ１、準備モードＭ２、チャンス準備モードＭ３、初期ゲーム数決定モードＭ４、チャンスモードＭ５、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７がある。各演出モードは、滞在中である演出モードを識別可能とするように、例えば演出モード毎に異なる背景画像やキャラクタ画像を演出表示装置１３に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置１３の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
【００３９】
通常モードＭ１は、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在可能な演出モードである。通常モードＭ１は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順や押し位置）が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態（指示なし状態）である。以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。準備モードＭ２及びチャンス準備モードＭ３は、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在可能な演出モードである。準備モードＭ２及びチャンス準備モードＭ３は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態（指示発生状態）である。
【００４０】
チャンスモードＭ５、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７は、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて滞在可能な演出モードである。チャンスモードＭ５、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態である。
【００４１】
ＡＴ状態において、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、情報表示部２２の指示情報表示部２２ａにおける指示情報の表示により報知される。また、ＡＴ状態において、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、演出表示装置１３に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。
【００４２】
スロットマシン１０では、通常モードＭ１において、ＡＴ移行抽選に当選したことを契機として、準備モードＭ２又はチャンス準備モードＭ３に移行する。本実施形態において、準備モードＭ２又はチャンス準備モードＭ３の何れに移行するかは、ＡＴ移行抽選とは別の移行先決定抽選の抽選結果に基づいて決定される。
【００４３】
スロットマシン１０では、準備モードＭ２において、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行する。言い換えれば、準備モードＭ２は、初期ゲーム数決定モードＭ４へ移行される直前の演出モードである。つまり、本実施形態では、準備モードＭ２に移行した後には、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行するようになっている。スロットマシン１０では、チャンス準備モードＭ３において、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、チャンスモードＭ５に移行する。言い換えれば、チャンス準備モードＭ３は、チャンスモードＭ５へ移行される直前の演出モードである。つまり、本実施形態では、チャンス準備モードＭ３に移行した後には、チャンスモードＭ５に移行するようになっている。
【００４４】
スロットマシン１０では、チャンスモードＭ５において、初期ゲーム数決定モードＭ４への移行抽選に当選したことを契機として、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行する。また、スロットマシン１０では、チャンスモードＭ５において、予め定めた規定回数の変動ゲームが終了したことを契機として、通常モードＭ１に移行する。言い換えれば、本実施形態において、チャンスモードＭ５は、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行することなく通常モードＭ１に移行する可能性がある演出モードである。つまり、本実施形態において、チャンスモードＭ５は、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行する機会が与えられる演出モードである。
【００４５】
スロットマシン１０では、初期ゲーム数決定モードＭ４において、予め定めた第１回数の変動ゲームが終了したことを契機として、ＡＲＴモードＭ６に移行する。言い換えれば、初期ゲーム数決定モードＭ４は、ＡＲＴモードＭ６へ移行される直前の演出モードである。つまり、本実施形態では、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行した後には、ＡＲＴモードＭ６に移行するようになっている。詳しくは後述するが、初期ゲーム数決定モードＭ４では、ＡＲＴモードＭ６に滞在する変動ゲームの回数である滞在回数が決定される。なお、滞在回数は、上乗せモードＭ７において加算される場合がある。このため、初期ゲーム数決定モードＭ４で決定される滞在回数は、上乗せモードＭ７におけるゲーム数の増加が行われていない場合の初期ゲーム数となる。言い換えれば、初期ゲーム数決定モードＭ４は、ＡＲＴモードＭ６における初期の滞在期間の決定が行われる演出モードである。
【００４６】
スロットマシン１０では、ＡＲＴモードＭ６において、上乗せモードＭ７への移行抽選に当選したことを契機として、上乗せモードＭ７に移行する。また、スロットマシン１０では、滞在回数の変動ゲームが終了したことを契機として、通常モードＭ１に移行する。言い換えれば、本実施形態では、ＡＲＴモードＭ６に移行したとしても、上乗せモードＭ７に移行することなく通常モードＭ１に移行する場合がある。
【００４７】
スロットマシン１０では、上乗せモードＭ７において、予め定めた第２回数の変動ゲームが終了したことを契機として、ＡＲＴモードＭ６に移行する。上乗せモードＭ７では、ＡＲＴモードＭ６に滞在する滞在回数が加算される場合がある。即ち、上乗せモードＭ７は、ＡＲＴモードＭ６に滞在する滞在期間を延長可能な演出モードである。以下の説明では、上乗せモードＭ７における滞在回数の加算を「上乗せ」と示す場合があるとともに、上乗せする変動ゲームの回数を「上乗せゲーム数」と示す場合がある。
【００４８】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副基板４１は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出を実行させるための処理を行う。
【００４９】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットや、フラグ、カウンタ、タイマなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。
【００５０】
また、主基板４０は、乱数としての乱数データを生成可能に構成されている。乱数データは、数値データである。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数データの値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５１】
主基板４０は、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００５２】
主基板４０は、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、図示しない駆動回路を介して、情報表示部２２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示部２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５３】
また、主基板４０は、所定の外部装置５０と接続可能な複数の接続端子４０ｄを備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、接続端子４０ｄを介して、各種の外部信号を外部装置５０に出力可能である。外部装置５０は、例えば、接続端子４０ｄから入力した外部信号に基づく情報を表示するデータカウンタである。データカウンタでは、例えば、所定の演出として、所定の外部信号を入力した回数が表示される。詳しくは後述するが、本実施形態における外部信号には、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したときに出力される第１外部信号や、上乗せモードＭ７に移行したときなどに出力される第２外部信号などがある。このため、データカウンタが所定の外部信号を入力した回数は、言い換えれば、所定の演出モードに移行した回数となる。したがって、遊技者は、データカウンタにおける表示内容から、所定の演出モードに移行した回数を把握することができる。本実施形態において、第１外部信号及び第２外部信号は、複数の接続端子４０ｄのうちそれぞれ異なる接続端子から出力される外部信号である。
【００５４】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【００５５】
まず、当選番号について詳しく説明する。本実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。このため、本実施形態において、当選番号を決定するための内部抽選は、入賞を許容する役を決定するための役抽選として把握できる。
【００５６】
図６に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、当選番号００１〜００７を含む複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ＡＬＬ」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃ（リール１６ａ〜１６ｃ）の押し順を問わないことを示している。また、図中において、押し位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置を問わないことを示している。
【００５７】
当選番号００１には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、チェリー役が定められている。当選番号００１に当選している場合であって、左リール１６ａがチェリー図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、チェリー押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール１６ａがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５８】
当選番号００２には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、スイカ役が定められている。当選番号００２に当選している場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、スイカ押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５９】
当選番号００３には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号００３に当選している場合であって、第１押し順（左中右）又は第２押し順（左右中）で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第１押し順及び第２押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
【００６０】
当選番号００４には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号００４に当選している場合であって、第３押し順（中左右）又は第４押し順（中右左）で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第３押し順及び第４押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
【００６１】
当選番号００５には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号００５に当選している場合であって、第５押し順（右左中）又は第６押し順（右中左）で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第５押し順及び第６押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
【００６２】
当選番号００６には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号００６に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００６３】
当選番号００７には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常リプレイ役と昇格リプレイ役とが定められている。当選番号００７に当選している場合であって、第６押し順で、且つリール１６ａ〜１６ｃのそれぞれがセブン図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、セブン押し位置と示す）で停止操作されたときには、昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第６押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００６４】
そして、当選番号抽選テーブルには、ＲＴ０状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブル、及びＲＴ１状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。各当選番号抽選テーブルには、当選番号ごとに確率データが対応付けられている。確率データは、数値データである。ＲＴ１状態用の当選番号抽選テーブル及びＲＴ０状態用の当選番号抽選テーブルには、ＲＴ０状態用の当選番号抽選テーブルを用いて役抽選を行う場合に比して、ＲＴ１状態用の当選番号抽選テーブルを用いて役抽選を行うときのほうが、リプレイ役を定めた当選番号に当選する確率の合計が高くなるように確率データが定められている。これにより、ＲＴ１状態では、ＲＴ０状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。当選番号抽選テーブルを用いた役抽選の詳細については後述する。なお、何れの当選番号にも当選しなかった場合は、所謂はずれとなる。
【００６５】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１３における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１４における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１５における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００６６】
また、副基板４１は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数データを更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００６７】
副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５による出力態様を制御可能に構成されている。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する遊技進行処理について説明する。
図７に示すように、遊技進行処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合にリプレイ作動時であると判定し、記憶されていない場合にリプレイ作動時ではないと判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数Ｘとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００７１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。すなわち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００７２】
その一方で、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。内部抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数データを用いた抽選により、変動ゲームにおいて入賞を許容する役を抽選する役抽選を行う。
【００７３】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃ内に記憶されているＲＴ状態フラグの値から特定可能な現在のＲＴ状態に対応付けられた当選番号抽選テーブルを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に抽選対象とする当選番号１から最後に抽選対象とする当選番号Ｘ（但しＸは２以上である整数）までの各当選番号について、昇順で１つずつ抽選対象とし、抽選対象とした当選番号ごとに次のような単位抽選処理を行う。
【００７４】
単位抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、選択した当選番号抽選テーブルを参照し、今回の単位抽選処理において抽選対象とした当選番号に対応付けられた確率データを取得するとともに、該取得した確率データと乱数データとをもとに、抽選対象としている当選番号について当選か否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかの当選番号に当選するか、又は、最後となる当選番号Ｘを抽選対象とした単位抽選処理が終了すると、役抽選を終了する。なお、全ての当選番号１〜Ｘについて当選と判定されなかった場合は、所謂はずれの抽選結果となる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果を特定可能な情報として当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００７５】
また、内部抽選処理では、ＡＴ状態に移行させるか否かのＡＴ移行抽選や、演出モードを移行させるか否かのモード移行抽選などが行われる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃのモードフラグに記憶されている値から、滞在中の演出モードを特定可能である。即ち、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ４０ｃのモードフラグに記憶されている値から特定可能な演出モードが、滞在中の演出モードに相当する。なお、所定の演出モードに滞在するとは、言い換えれば、所定の演出モードに制御されていることや、所定の演出モードが実行されていることに相当する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モードフラグに記憶されている値を更新することにより、演出モードを移行させることができる。
【００７６】
通常モードＭ１に滞在している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理において、ＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モードＭ２及びチャンス準備モードＭ３の何れに移行させるかを決定する移行先決定抽選を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、移行先決定抽選により決定された演出モードを特定可能な値を主制御用ＲＡＭ４０ｃのモードフラグに記憶させる。
【００７７】
チャンスモードＭ５に滞在している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理において、初期ゲーム数決定モードＭ４への移行抽選を行う。初期ゲーム数決定モードＭ４への移行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４を特定可能な値を主制御用ＲＡＭ４０ｃのモードフラグに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４への移行抽選に当選した場合、初期ゲーム数決定モードＭ４に滞在する回数として第１回数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したことを契機として、主制御用ＲＡＭ４０ｃの滞在回数に特定回数（例えば３０回）を記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモードＭ６の滞在回数が最低でも特定回数は保障するように初期ゲーム数を決定する。
【００７８】
初期ゲーム数決定モードＭ４に滞在している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理において、初期ゲーム数加算処理を行う。初期ゲーム数加算処理では、ＡＲＴモードＭ６に滞在する滞在回数に加算する変動ゲームの回数が抽選により決定される。以下の説明では、初期ゲーム数加算処理において加算する変動ゲームの回数を「初期加算ゲーム数」と示す場合がある。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０において生成している初期ゲーム数決定用の乱数データを取得するとともに、該取得した乱数データ、役抽選において当選した当選番号（役抽選において当選した役）、及び初期ゲーム数決定用の抽選テーブルに基づいて、初期加算ゲーム数を抽選する。初期ゲーム数決定用の抽選テーブルは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。
【００７９】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数の初期ゲーム数決定用の抽選テーブルの中から、当選番号に応じた抽選テーブルを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、選択した抽選テーブルと、取得した乱数データとにより、初期ゲーム数を加算するか否かの加算抽選を行う。加算抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期加算ゲーム数として所定回数（例えば１０回）を決定し、該初期加算ゲーム数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている滞在回数に加算して更新する。一方、加算抽選に当選していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期加算ゲーム数として「０回」を決定する。即ち、加算抽選に当選していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数を加算しない。
【００８０】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４に滞在している間、変動ゲームを行う毎に初期加算ゲーム数を滞在回数に加算する。そして、本実施形態では、初期ゲーム数決定モードＭ４からＡＲＴモードＭ６に移行する際に記憶されている滞在回数が初期ゲーム数となる。
【００８１】
ＡＲＴモードＭ６に滞在している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理において、上乗せモードＭ７への移行抽選を行う。上乗せモードＭ７への移行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７を特定可能な値を主制御用ＲＡＭ４０ｃのモードフラグに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７への移行抽選に当選した場合、上乗せモードＭ７に滞在する回数として第２回数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８２】
上乗せモードＭ７に滞在している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理において、上乗せ処理を行う。上乗せ処理では、ＡＲＴモードＭ６に滞在する滞在回数に加算する変動ゲームの回数（上乗せゲーム数）が抽選により決定される。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０において生成している上乗せ用の乱数データを取得するとともに、該取得した乱数データ、役抽選において当選した当選番号（役抽選において当選した役）、及び上乗せ用の抽選テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を抽選する。上乗せ用の抽選テーブルは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。
【００８３】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数の上乗せ用の抽選テーブルの中から、当選番号に応じた抽選テーブルを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、選択した抽選テーブルと、取得した乱数データとにより、上乗せゲーム数を加算するか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せゲーム数として所定回数（例えば１０回）を決定し、該上乗せゲーム数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている滞在回数に加算して更新する。一方、上乗せ抽選に当選していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せゲーム数として「０回」を決定する。即ち、上乗せ抽選に当選していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せゲーム数を加算しない。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選により決定した上乗せゲーム数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている滞在回数に加算して更新する。これにより、上乗せモードＭ７では、ＡＲＴモードＭ６に滞在する滞在回数を上乗せする。
【００８４】
内部抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号決定処理を行う（ステップＳ１１０）。指示番号決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグを初期化する。指示番号フラグは、情報表示部２２の指示情報表示部２２ａにおいて表示する指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号には、ストップボタンの押し順が定められた指示番号と、ストップボタンの押し順が定められていない指示番号と、がある。
【００８５】
例えば、指示番号には、１番目に第１リール１６ａを停止させ、２番目と３番目に停止させるリールについては順序を問わない押し順を定めた指示番号がある。また、指示番号には、１番目に第２リール１６ｂを停止させ、２番目と３番目に停止させるリールについては順序を問わない押し順を定めた指示番号がある。また、指示番号には、１番目に第３リール１６ｃを停止させ、２番目と３番目に停止させるリールについては順序を問わない押し順を定めた指示番号がある。また、指示番号には、１番目に第３リール１６ｃを停止させ、２番目に第２リール１６ｂを停止させ、３番目に第１リール１６ａを停止させる押し順を定めた指示番号がある。
【００８６】
そして、指示番号決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグを初期化すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃのモードフラグを参照し、滞在中である演出モードを特定する。
【００８７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常モードＭ１に滞在中である場合、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順が定められていない指示番号を決定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態でない場合、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順が定められていない指示番号を決定する。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モードＭ２又はチャンス準備モードＭ３に滞在中である場合、入賞を許容する役として昇格リプレイ役が定められた当選番号に当選した場合には、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。
【００８９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスモードＭ５、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７の何れかに滞在中である場合、次のように指示番号を決定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を許容する役としてベル役が定められた当選番号に当選したときには、ベル役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定し、入賞を許容する役として通常リプレイ役が定められた当選番号に当選したときには、通常リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。
【００９０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号を決定すると、該決定した指示番号を特定可能な情報として指示番号フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号決定処理を終了する。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１１）。演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃのモードフラグを参照し、滞在中である演出モードを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出モードを特定可能な制御コマンド（以下、モードコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。また、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている滞在回数や規定回数、第１回数、第２回数を特定可能な制御コマンド（以下、回数コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理により副基板４１に出力される。なお、回数コマンドは、滞在回数、規定回数、第１回数、及び第２回数の全てを特定可能な１の制御コマンドであってもよいし、滞在回数、規定回数、第１回数、及び第２回数に対してそれぞれ各別に対応付けられた複数の制御コマンドであってもよい。また、滞在回数、規定回数、第１回数、及び第２回数のうち一部である複数の回数を特定可能な制御コマンドであってもよい。
【００９２】
また、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な制御コマンド（以下、指示番号コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。
【００９３】
また、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を許容する役が定められた当選番号を特定可能な制御コマンド（以下、当選情報コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。なお、この実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果がはずれの場合、当選情報コマンドを生成しない。
【００９４】
演出コマンド送信処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号表示処理を行う（ステップＳ１１２）。指示番号表示処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を情報表示部２２の指示情報表示部２２ａに表示させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報を報知させる。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１１の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間を設定する（ステップＳ１１４）。
【００９６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１５）。なお、ステップＳ１１５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
【００９７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１６の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
【００９８】
その一方で、停止操作を受け付けた場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１７）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。
【００９９】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作態様に基づいて、予め定められた引き込み範囲（例えば４図柄）内にある図柄の中から、有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に関して上記のようなリール停止処理を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの操作態様に応じた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【０１００】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役を入賞させる押し順が定められた当選番号に当選している場合、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順に応じた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの当選番号にも当選していないはずれの場合、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順とは関係なく、賞を定めた図柄組み合わせとは異なるはずれの図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【０１０１】
また、ステップＳ１１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御コマンド（以下、操作コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号を情報表示部２２の指示情報表示部２２ａに表示させている場合において、該指示番号に定められた停止操作態様とは異なる停止操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、指示番号を非表示としてナビを中止させる。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１６の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１９）。表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞が定められた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＮＬ上に停止されているかを判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞を定めた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＮＬ上に停止されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
【０１０３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払い出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払い出しを行う場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払い出すためのメダル払出し処理を行う（ステップＳ１２１）。これにより、賞メダルが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止されている場合、賞は付与されない。
【０１０４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払い出しを行わない場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、及びステップＳ１２１の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２２）。終了処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の処理へと移行する。
【０１０５】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役に入賞している場合、リプレイ作動フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ（再遊技）を作動させる。これにより、リプレイが賞として付与される。
【０１０６】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ０状態中に昇格リプレイ役に入賞した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＲＴ状態フラグの値を、ＲＴ０状態を特定可能な値からＲＴ１状態を特定可能な値へと更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態中にベルこぼし役に入賞した場合、ＲＴ状態フラグの値を、ＲＴ１状態を特定可能な値からＲＴ０状態を特定可能な値へと更新する。
【０１０７】
また、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モードＭ２に滞在中、昇格リプレイ役に入賞した場合、モードフラグの値を、準備モードＭ２を特定可能な値から初期ゲーム数決定モードＭ４を特定可能な値へと更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モードＭ２に滞在中、昇格リプレイ役に入賞した場合、初期ゲーム数決定モードＭ４に滞在する回数として第１回数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、上述したように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードに移行したことを契機として、主制御用ＲＡＭ４０ｃの滞在回数に特定回数（例えば３０回）を記憶させる。本実施形態において、準備モードＭ２から初期ゲーム数決定モードＭ４へと移行させる場合の第１回数と、チャンスモードＭ５から初期ゲーム数決定モードＭ４へと移行させる場合の第１回数とは、同じ回数である。また、本実施形態において、準備モードＭ２から初期ゲーム数決定モードＭ４へと移行させる場合の特定回数と、チャンスモードＭ５から初期ゲーム数決定モードＭ４へと移行させる場合の特定回数とは、同じ回数である。
【０１０８】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンス準備モードＭ３に滞在中、昇格リプレイ役に入賞した場合、モードフラグの値を、チャンス準備モードＭ３を特定可能な値からチャンスモードＭ５を特定可能な値へと更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンス準備モードＭ３に滞在中、昇格リプレイ役に入賞した場合、チャンスモードＭ５に滞在する回数として規定回数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１０９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスモードＭ５に滞在中、変動ゲームが行われる毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている規定回数を「１」減算して更新する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の遊技進行処理においてモードフラグの値を、チャンスモードＭ５を特定可能な値に更新した場合には、規定回数を減算しない。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、減算した結果、規定回数が「０」となった場合、モードフラグの値を、チャンスモードＭ５を特定可能な値から通常モードＭ１を決定可能な値へと更新する。
【０１１０】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４に滞在中、変動ゲームが行われる毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１回数を「１」減算して更新する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の遊技進行処理においてモードフラグの値を、初期ゲーム数決定モードＭ４を特定可能な値に更新した場合には、第１回数を減算しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４に滞在中、滞在回数を減算しない。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、減算した結果、第１回数が「０」となった場合、モードフラグの値を、初期ゲーム数決定モードＭ４を特定可能な値からＡＲＴモードＭ６を特定可能な値に更新する。
【０１１１】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモードＭ６に滞在中、変動ゲームが行われる毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている滞在回数を「１」減算して更新する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の遊技進行処理においてモードフラグの値を、ＡＲＴモードＭ６を特定可能な値に更新した場合には、滞在回数を減算しない。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、減算した結果、滞在回数が「０」となった場合、モードフラグの値を、ＡＲＴモードＭ６を特定可能な値から通常モードＭ１を特定可能な値に更新する。
【０１１２】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７に滞在中、変動ゲームが行われる毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２回数を「１」減算して更新する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の遊技進行処理においてモードフラグの値を、上乗せモードＭ７を特定可能な値に更新した場合には、第２回数を減算しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７に滞在中、滞在回数を減算しない。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、減算した結果、第２回数が「０」となった場合、モードフラグの値を、上乗せモードＭ７を特定可能な値からＡＲＴモードＭ６を特定可能な値に更新する。
【０１１３】
また、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７の何れかに滞在中、ベルこぼし役に入賞してＲＴ０状態となった場合、モードフラグの値を、通常モードＭ１を特定可能な値に更新する。
【０１１４】
以上のように、遊技進行処理では、ステップＳ１０９の内部抽選処理、及びステップＳ１２２の終了処理を行うことにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出モードを移行させる制御が可能である。即ち、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理のステップＳ１０９，Ｓ１２２を実行することにより、遊技機の状態の移行を制御する移行制御手段が実現される。
【０１１５】
次に、本実施形態における副制御用ＣＰＵ４１ａの制御について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、モードコマンドを入力すると、該モードコマンドから特定可能な演出モードを示す値を副制御用ＲＡＭ４１ｃの演出モードフラグに記憶させる。
【０１１６】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した回数コマンドに基づいて各種の演出を実行させる制御が可能である。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１回数を特定可能な回数コマンドを入力した場合には、第１回数を示す演出を実行させるように演出表示装置１３を制御する。同様に、例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２回数を特定可能な回数コマンドを入力した場合には第２回数を示す演出を、規定回数を特定可能な回数コマンドを入力した場合には規定回数を示す演出を、滞在回数を特定可能な回数コマンドを入力した場合には滞在回数を示す演出をそれぞれ実行させるように演出表示装置１３を制御する。
【０１１７】
以下、本実施形態における外部信号の出力状態の制御について説明する。
本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数種類の外部信号の出力状態を変化させる制御が可能である。本実施形態において、外部信号の出力状態を変化させる制御は、外部装置５０に外部信号を出力させるための制御に相当する。このため、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが外部信号の出力状態を変化させる制御を行うことにより、出力制御手段が実現される。本実施形態において、外部信号の出力状態には、Ｈｉ状態とＬｏ状態とがある。以下の説明では、外部信号の出力状態をＬｏ状態からＨｉ状態に変化させることを「外部信号ＯＮ」と示す場合があるとともに、外部信号の出力状態をＨｉ状態からＬｏ状態に変化させることを「外部信号ＯＦＦ」と示す場合がある。また、以下の説明では、外部信号の出力状態をＬｏ状態からＨｉ状態に変化させることを「外部信号を出力させる」と示す場合がある。本実施形態において、Ｌｏ状態は第１状態に相当し、Ｈｉ状態は第２状態に相当する。
【０１１８】
複数種類の外部信号のうち、第１外部信号は、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したことを条件として出力される信号である。複数種類の外部信号のうち第２外部信号は、チャンスモードＭ５に移行したこと、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したこと、又は上乗せモードＭ７に移行したことを条件として出力される信号である。本実施形態において、第２外部信号は、特定の外部信号に相当する。
【０１１９】
本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、予め定めた制御条件が成立した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている外部信号管理カウンタに所定の制御値を記憶させる。なお、本実施形態では、制御条件が所定の条件に相当する。本実施形態において、外部信号管理カウンタには、制御値「０」〜制御値「３」の４つの制御値が記憶されるようになっている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、外部信号管理カウンタに記憶される制御値毎に対応付けられた各種の処理が記憶されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のタイミングで外部信号管理カウンタの制御値を更新し、該制御値に対応付けられた処理を実行することにより、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態を変化させる制御が可能である。本実施形態において、外部信号管理カウンタを記憶している主制御用ＲＡＭ４０ｃは、所定の制御値を記憶可能な記憶手段に相当する。
【０１２０】
図８に示すように、制御値「３」に対応付けられた処理としては、遊技の状況に応じて異なる処理が記憶されている。例えば、制御値「３」に対応付けられた処理のうち、演出モードが初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したときの処理としては、第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる処理（第１外部信号ＯＮ）が記憶されている。また、制御値「３」に対応付けられた処理のうち、演出モードが上乗せモードＭ７に移行したときの処理としては、外部信号に関する処理を行わないこと（なし）が記憶されている。言い換えれば、制御値「３」に対応付けられた処理は、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行する場合には第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる一方で、上乗せモードＭ７に移行する場合には第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させない処理である。即ち、本実施形態において、制御値「３」は第３制御値に相当し、制御値「３」に対応付けられた処理は第３処理に相当する。
【０１２１】
制御値「２」に対応付けられた処理としては、所定の信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃ内の所定のタイマに設定する処理（信号切替時間セット）が記憶されている。詳しくは後述するが、主制御用ＣＰＵ４０ａは、信号切替時間を所定のタイマに設定してから、該信号切替時間が経過するまでの間は、外部信号管理カウンタの制御値を更新しない。このため、制御値「２」に対応付けられた処理は、信号切替時間に亘って外部信号管理カウンタの制御値の更新を制限することにより、外部信号の出力状態の変化を制限する処理に相当する。本実施形態において、信号切替時間は、所定期間に相当する。
【０１２２】
制御値「１」に対応付けられた処理としては、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態をＬｏ状態とし（第１外部信号及び第２外部信号ＯＦＦ）、且つ所定の信号切替時間を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する処理（信号切替時間セット）が記憶されている。ここで、「外部信号の出力状態をＬｏ状態とする」とは、Ｈｉ状態である外部信号をＬｏ状態に変化させることの他、Ｌｏ状態である外部信号を維持することを含む。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号がＬｏ状態である場合、改めてＬｏ状態とするための制御を行ってもよいし、外部信号の出力状態を変化させるための制御を行わなくてもよい。本実施形態において、制御値「１」は第１制御値に相当し、制御値「１」に対応付けられた処理は第１処理に相当する。また、制御値「１」に対応付けられた処理は、制御値「２」に対応付けられた処理と同様に、信号切替時間に亘って外部信号管理カウンタの制御値の更新を制限する処理であることから、外部信号の出力状態の変化を制限する処理に相当する。なお、制御値「１」に対応付けられた処理において設定される信号切替時間は、制御値「２」に対応付けられた処理において設定される信号切替時間と同一の時間である。
【０１２３】
制御値「０」に対応付けられた処理としては、第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させない一方で、第２外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる処理（第２外部信号ＯＮ）が記憶されている。本実施形態において、制御値「０」は第２制御値に相当し、制御値「０」に対応付けられた処理は第２処理に相当する。
【０１２４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期毎に割込処理として行われる制御値更新処理において、外部信号管理カウンタの制御値を更新し、各制御値に対応付けられた処理を実行する。
【０１２５】
図９に示すように、制御値更新処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「０」が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。制御値「０」が記憶されていない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５に移行する。
【０１２６】
一方、制御値「０」が記憶されている場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。本実施形態の制御条件には、演出モードフラグの値を初期ゲーム数決定モードＭ４を特定可能な値に更新することによって成立する第１制御条件と、演出モードフラグの値を上乗せモードＭ７を特定可能な値に更新することによって成立する第２制御条件と、がある。ステップＳ２０２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１制御条件及び第２制御条件の何れかが成立した場合には肯定と判定する一方で、第１制御条件及び第２制御条件の何れも成立していない場合には否定と判定する。
【０１２７】
制御条件が成立した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させる（ステップＳ２０３）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「３」に対応付けられた処理を実行する（ステップＳ２０４）。上述したように、制御値「３」には、演出モードが上乗せモードＭ７に移行したときと、演出モードが初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したときとで、異なる処理が対応付けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０４において、演出モードフラグに設定されている値から演出モードを特定し、特定した演出モードに応じた処理を実行する。
【０１２８】
具体的に、上乗せモードＭ７に移行した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号に関する処理を行わない。一方で、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値更新処理を終了する。
【０１２９】
一方で、制御条件が成立していない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させることなく、制御値更新処理を終了する。
【０１３０】
また、ステップＳ２０１を否定と判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「３」が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。制御値「３」が記憶されていない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０９に移行する。
【０１３１】
一方、制御値「３」が記憶されている場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されている場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を「２」に更新して記憶させる（ステップＳ２０７）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「２」に対応付けられた処理を実行する（ステップＳ２０８）。
【０１３２】
上述したように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「２」に対応付けられた処理において、信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃ内の所定のタイマに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のタイマに設定した値を所定の周期毎に所定値（例えば１）ずつ減算することにより信号切替時間を計測する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃ内の所定のタイマに「０（零）」を設定し、所定の周期毎に所定値ずつ主制御用ＲＡＭ４０ｃ内のタイマの値を加算することにより信号切替時間を計測してもよい。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値更新処理を終了する。
【０１３３】
一方、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されていない場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を更新することなく、制御値更新処理を終了する。
【０１３４】
また、ステップＳ２０５を否定と判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「２」が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０９）。制御値「２」が記憶されていない場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１３に移行する。
【０１３５】
一方、制御値「２」が記憶されている場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０８で計測を開始した信号切替時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。信号切替時間が経過した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を「１」に更新して記憶させる（ステップＳ２１１）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「１」に対応付けられた処理を実行する（ステップＳ２１２）。
【０１３６】
上述したように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「１」に対応付けられた処理において、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態をＬｏ状態とするとともに、信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃ内の所定のタイマに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のタイマに設定した値を所定の周期毎に「１」減算することにより信号切替時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値更新処理を終了する。
【０１３７】
一方、信号切替時間が経過していない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を更新することなく、制御値更新処理を終了する。
【０１３８】
また、ステップＳ２０９を否定と判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１２で計測を開始した信号切替時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１３）。信号切替時間が経過した場合（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を「０」に更新して記憶させる（ステップＳ２１４）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「０」に対応付けられた処理を実行する（ステップＳ２１５）。上述したように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「０」に対応付けられた処理において、第２外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値更新処理を終了する。
【０１３９】
一方、信号切替時間が経過していない場合（ステップＳ２１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を更新することなく、制御値更新処理を終了する。
【０１４０】
以上のような制御値更新処理によれば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御条件が成立すると、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「３」→「２」→「１」→「０」の順で更新し、各制御値に対応付けられた処理を実行することにより、外部信号の出力状態が変化するように制御可能である。言い換えれば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御条件が成立すると、複数の処理を所定の順序で実行することにより、第１外部信号の出力状態、及び第２外部信号の出力状態を変化させるための制御が可能である。
【０１４１】
また、制御値更新処理によれば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１制御条件が成立すると、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「３」→「２」→「１」→「０」の順で更新し、各制御値に対応付けられた処理を実行することにより、第２外部信号の出力状態をＬｏ状態からＨｉ状態に変化させるための制御が可能である。さらに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２制御条件が成立すると、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「３」→「２」→「１」→「０」の順で更新し、各制御値に対応付けられた処理を実行することにより、第２外部信号の出力状態をＨｉ状態からＬｏ状態に変化させた後、再びＨｉ状態に変化させるための制御が可能である。
【０１４２】
また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの各制御値に対応付けられた処理とは別の処理において、外部信号の出力状態を変化させることができる。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常モードＭ１に移行したことを条件として、第２外部信号の出力状態をＬｏ状態にする処理を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスモードＭ５に移行したことを条件として、第２外部信号の出力状態をＨｉ状態にする処理を行う。さらに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスモードＭ５から初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したことを条件として、第２外部信号の出力状態をＬｏ状態にする処理を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスモードＭ５から初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したことを条件として、外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させるよりも前に、第２外部信号の出力状態をＬｏ状態にする。
【０１４３】
次に、本実施形態における外部信号の出力状態の具体的な変化態様の一例について説明する。
図１０に示すように、演出モードが通常モードＭ１である場合、外部信号管理カウンタには制御値「０」が記憶されており、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態はＬｏ状態となっている。
【０１４４】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選に当選し、且つ移行先決定抽選において準備モードＭ２への移行を決定したことを条件として、演出モードを準備モードＭ２に移行させるように主制御用ＲＡＭ４０ｃのモードフラグの値を更新する（時点ｔ１）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態を変化させない。
【０１４５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役に入賞したことを条件として、演出モードを初期ゲーム数決定モードＭ４に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第１回数を記憶させる（時点ｔ２）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４への移行を条件として外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させた場合、制御値「３」に対応付けられた処理として、第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる処理を行う。
【０１４６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「３」が記憶されている場合に開始操作が行われたことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「２」に更新する（時点ｔ３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「２」を記憶させた場合、制御値「２」に対応付けられた処理として、所定の信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
【０１４７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「２」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「１」に更新する（時点ｔ４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「１」を記憶させた場合、制御値「１」に対応付けられた処理として、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態をＬｏ状態とするとともに、所定の信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
【０１４８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「１」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「０」に更新する（時点ｔ５）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「０」を記憶させた場合、制御値「０」に対応付けられた処理として、第２外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる処理を行う。
【０１４９】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードをＡＲＴモードＭ６に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに滞在回数を記憶させる（時点ｔ６）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態を変化させない。つまり、第１外部信号の出力状態はＬｏ状態、第２外部信号の出力状態はＨｉ状態のままとなる。
【０１５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７への移行抽選に当選したことを条件として、演出モードを上乗せモードＭ７に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第２回数を記憶させる（時点ｔ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７への移行を条件として外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させた場合、制御値「３」に対応付けられた処理としては、外部信号の出力状態を変化させる処理を行わない。このため、第１外部信号の出力状態はＬｏ状態、第２外部信号の出力状態はＨｉ状態のままとなる。
【０１５１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「３」が記憶されている場合に開始操作が行われたことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「２」に更新する（時点ｔ８）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「２」を記憶させた場合、制御値「２」に対応付けられた処理として、所定の信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
【０１５２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「２」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「１」に更新する（時点ｔ９）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「１」を記憶させた場合、制御値「１」に対応付けられた処理として、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態をＬｏ状態とするとともに、所定の信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
【０１５３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「１」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「０」に更新する（時点ｔ１０）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「０」を記憶させた場合、制御値「０」に対応付けられた処理として、第２外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる処理を行う。
【０１５４】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードをＡＲＴモードＭ６に移行させるようにモードフラグの値を更新する（時点ｔ１１）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態を変化させない。つまり、第１外部信号の出力状態はＬｏ状態、第２外部信号の出力状態はＨｉ状態のままとなる。
【０１５５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、滞在回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードを通常モードＭ１に移行させるようにモードフラグの値を更新する（時点ｔ１２）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２外部信号の出力状態をＬｏ状態に変化させる。
【０１５６】
また、図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出モードが通常モードＭ１である場合に、ＡＴ移行抽選に当選し、且つ移行先決定抽選においてチャンス準備モードＭ３への移行を決定したことを条件として、演出モードをチャンス準備モードＭ３に移行させるようにモードフラグの値を更新する（時点ｔ２１）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態を変化させない。
【０１５７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役に入賞したことを条件として、演出モードをチャンスモードＭ５に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに規定回数を記憶させる（時点ｔ２２）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる。
【０１５８】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、規定回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードを通常モードＭ１に移行させるようにモードフラグの値を更新する（時点ｔ２３）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２外部信号の出力状態をＬｏ状態に変化させる。
【０１５９】
また、図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出モードが通常モードＭ１である場合に、ＡＴ移行抽選に当選し、且つ移行先決定抽選においてチャンス準備モードＭ３への移行を決定したことを条件として、演出モードをチャンス準備モードＭ３に移行させるようにモードフラグの値を更新する（時点ｔ３１）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態を変化させない。
【０１６０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役に入賞したことを条件として、演出モードをチャンスモードＭ５に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに規定回数を記憶させる（時点ｔ３２）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる。
【０１６１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４への移行抽選に当選したことを条件として、演出モードを初期ゲーム数決定モードＭ４へ移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第１回数を記憶させる（時点ｔ３３）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２外部信号の出力状態をＬｏ状態に変化させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４への移行を条件として外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させた場合、制御値「３」に対応付けられた処理として、第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる処理を行う。
【０１６２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「３」が記憶されている場合に開始操作が行われたことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「２」に更新する（時点ｔ３４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「２」を記憶させた場合、制御値「２」に対応付けられた処理として、所定の信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
【０１６３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「２」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「１」に更新する（時点ｔ３５）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「１」を記憶させた場合、制御値「１」に対応付けられた処理として、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態をＬｏ状態とするとともに、所定の信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
【０１６４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「１」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「０」に更新する（時点ｔ３６）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「０」を記憶させた場合、制御値「０」に対応付けられた処理として、第２外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる処理を行う。
【０１６５】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードをＡＲＴモードＭ６に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに滞在回数を記憶させる（時点ｔ３７）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態を変化させない。つまり、第１外部信号の出力状態はＬｏ状態、第２外部信号の出力状態はＨｉ状態のままとなる。
【０１６６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７への移行抽選に当選したことを条件として、演出モードを上乗せモードＭ７に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第２回数を記憶させる（時点ｔ３８）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７への移行を条件として外部信号管理カウンタに制御値「３」を記憶させた場合、制御値「３」に対応付けられた処理としては、外部信号の出力状態を変化させる処理を行わない。このため、第１外部信号の出力状態はＬｏ状態、第２外部信号の出力状態はＨｉ状態のままとなる。
【０１６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「３」が記憶されている場合に開始操作が行われたことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「２」に更新する（時点ｔ３９）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「２」を記憶させた場合、制御値「２」に対応付けられた処理として、所定の信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
【０１６８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「２」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「１」に更新する（時点ｔ４０）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「１」を記憶させた場合、制御値「１」に対応付けられた処理として、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態をＬｏ状態とするとともに、所定の信号切替時間を示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
【０１６９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「１」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「０」に更新する（時点ｔ４１）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタに制御値「０」を記憶させた場合、制御値「０」に対応付けられた処理として、第２外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる処理を行う。
【０１７０】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードをＡＲＴモードＭ６に移行させるようにモードフラグの値を更新する（時点ｔ４２）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態を変化させない。つまり、第１外部信号の出力状態はＬｏ状態、第２外部信号の出力状態はＨｉ状態のままとなる。
【０１７１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、滞在回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードを通常モードＭ１に移行させるようにモードフラグの値を更新する（時点ｔ４３）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２外部信号の出力状態をＬｏ状態に変化させる。
【０１７２】
以上のように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４への移行を条件として、第１外部信号を出力させるための制御を行う（図１０の時点ｔ２、図１２の時点ｔ３３）。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４への移行を条件として、第２外部信号を出力させるための制御を行う（図１０の時点ｔ５、図１２の時点ｔ３６）。本実施形態において、初期ゲーム数決定モードＭ４は、ＡＲＴモードＭ６における初期ゲーム数を決定するモードであり、第１回数の変動ゲームの終了後にＡＲＴモードＭ６に移行することが確定している演出モードである。言い換えれば、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行した場合には、その後にＡＲＴモードＭ６に移行するようになっている。したがって、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードＭ４及びＡＲＴモードＭ６は、一組の演出モードとしても把握できる。そして、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４からＡＲＴモードＭ６に移行する場合には、第２外部信号を出力させるための制御を行わない（図１０の時点ｔ６、図１２の時点ｔ３７）。
【０１７３】
上述したように、初期ゲーム数決定モードＭ４及びＡＲＴモードＭ６は、ＲＴ１状態において滞在可能な演出モードであることから、ＲＴ０状態において滞在可能な通常モードＭ１よりも遊技者に有利な有利状態である。また、初期ゲーム数決定モードＭ４及びＡＲＴモードＭ６は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態であることから、非ＡＴ状態である通常モードＭ１よりも遊技者に有利な有利状態である。本実施形態において、通常モードＭ１は通常状態に相当し、初期ゲーム数決定モードＭ４及びＡＲＴモードＭ６は有利状態に相当する。また、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードＭ４及びＡＲＴモードＭ６は、第１有利状態に相当する。そして、初期ゲーム数決定モードＭ４は特別の第１有利状態に相当し、ＡＲＴモードＭ６は特殊の第１有利状態に相当する。
【０１７４】
本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７への移行を条件として、第２外部信号を出力させるための制御を行う（図１０の時点ｔ１０、図１２の時点ｔ４１）。上述したように、上乗せモードＭ７は、ＲＴ１状態において滞在可能な演出モードであることから、ＲＴ０状態において滞在可能な通常モードＭ１よりも遊技者に有利な有利状態である。また、上乗せモードＭ７は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態であることから、非ＡＴ状態である通常モードＭ１よりも遊技者に有利な有利状態である。そして、上乗せモードＭ７は、ＡＲＴモードＭ６から移行可能な演出モードである。本実施形態において、上乗せモードＭ７は、第２有利状態に相当する。
【０１７５】
本実施形態において、上乗せモードＭ７は、初期ゲーム数決定モードＭ４で決定されたＡＲＴモードＭ６の滞在回数（初期ゲーム数）を上乗せすることができる演出モードである。即ち、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７は、互いに関連する演出モードとして把握できる。本実施形態では、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７を含んで特定の有利状態が構成されている。
【０１７６】
したがって、本実施形態において、通常モードＭ１から初期ゲーム数決定モードＭ４への移行は、通常状態から特定の有利状態への移行として把握できる。また、本実施形態において、ＡＲＴモードＭ６から上乗せモードＭ７への移行は、特定の有利状態の中での遊技機の状態の移行として把握できる。
【０１７７】
また、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードＭ４及び上乗せモードＭ７は、ＡＲＴモードＭ６における滞在回数を加算できる演出モードであることから、ＡＲＴモードＭ６よりも有利な演出モードとして把握できる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７を含んで構成されている特定の有利状態において、ＡＲＴモードＭ６から上乗せモードＭ７に移行する場合には、第２外部信号を出力させるための制御を行う（図１０の時点ｔ１０、図１２の時点ｔ４１）。一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の有利状態において、初期ゲーム数決定モードＭ４からＡＲＴモードＭ６に移行する場合、及び上乗せモードＭ７からＡＲＴモードＭ６に移行する場合には、第２外部信号を出力させるための制御を行わない（図１０の時点ｔ６，ｔ１１、図１２の時点ｔ３７，ｔ４２）。つまり、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の有利状態の中で、移行前の演出モードよりも有利な演出モードに移行する場合には第２外部信号を出力させる一方で、移行前の演出モードよりも有利でない演出モードに移行する場合には第２外部信号を出力させない。
【０１７８】
本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスモードＭ５への移行を条件として、第２外部信号を出力させるための制御を行う（図１１の時点ｔ２２、図１２の時点ｔ３２）。上述したように、チャンスモードＭ５は、ＲＴ１状態において滞在可能な演出モードであることから、ＲＴ０状態において滞在可能な通常モードＭ１及びチャンス準備モードＭ３よりも遊技者に有利な有利状態である。また、チャンスモードＭ５は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態であることから、非ＡＴ状態である通常モードＭ１よりも遊技者に有利な有利状態である。
【０１７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスモードＭ５から初期ゲーム数決定モードＭ４への移行を条件として、第１外部信号及び第２外部信号を出力させるための制御を行う（図１２の時点ｔ３３，ｔ３４）。上述したように、チャンスモードＭ５は、初期ゲーム数決定モードＭ４へ移行する機会が与えられる一方で、初期ゲーム数決定モードＭ４へ移行することなく通常モードＭ１に移行する可能性がある演出モードである。つまり、チャンスモードＭ５は、初期ゲーム数決定モードＭ４を経由してＡＲＴモードＭ６に移行する機会が与えられる一方で、ＡＲＴモードＭ６へ移行することなく通常モードＭ１に移行する可能性がある演出モードである。一方で、初期ゲーム数決定モードＭ４は、ＡＲＴモードＭ６に移行する直前の演出モードであり、その後にＡＲＴモードＭ６に移行することが確定している演出モードである。このため、チャンスモードＭ５は、初期ゲーム数決定モードＭ４よりも遊技者にとっての有利度が低い演出モードとして把握できる。
【０１８０】
本実施形態において、準備モードＭ２では、第２外部信号の出力状態がＬｏ状態であるため、準備モードＭ２から初期ゲーム数決定モードＭ４に移行し、制御値「３」に対応付けられた処理が行われるときの第２外部信号の出力状態はＬｏ状態となる（図１０の時点ｔ２）。また、本実施形態において、チャンスモードＭ５では、第２外部信号の出力状態がＨｉ状態であるが、チャンスモードＭ５から初期ゲーム数決定モードＭ４に移行した場合、制御値「３」に対応付けられた処理を行うよりも前に、第２外部信号の出力状態はＬｏ状態に変化される（図１２の時点ｔ３３）。このため、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したことを条件として制御値「３」に対応付けられた処理が行われるときの第２外部信号の出力状態は、Ｌｏ状態となる。
【０１８１】
一方で、ＡＲＴモードＭ６では、第２外部信号の出力状態がＨｉ状態であるため、ＡＲＴモードＭ６から上乗せモードＭ７に移行し、制御値「３」に対応付けられた処理が行われるときの第２外部信号の出力状態はＨｉ状態となる（図１０の時点ｔ７、図１２の時点ｔ３８）。このため、本実施形態において、上乗せモードＭ７に移行したことを条件として制御値「３」に対応付けられた処理が行われるときの第２外部信号の出力状態は、Ｈｉ状態となる。
【０１８２】
そして、上述したように、制御値「３」に対応付けられた処理は、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行する場合には第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる一方で、上乗せモードＭ７に移行する場合には第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させない処理である。即ち、制御値「３」に対応付けられた処理は、第２外部信号の出力状態がＬｏ状態である場合には第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる一方で、第２外部信号の出力状態がＨｉ状態である場合には第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させない処理である。本実施形態において、制御値「３」に対応付けられた処理を行う場合に、第２外部信号の出力状態がＬｏ状態であることは、特定の条件に相当する。言い換えれば、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行すること、即ち、特定の有利状態に移行することは、特定の条件に相当する。
【０１８３】
本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「３」に対応付けられた処理において第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させた後、制御値「２」に対応付けられた処理において設定される信号切替時間が経過するまでは、第１外部信号の出力状態を変化させない（図１０の時点ｔ２〜ｔ４、図１２の時点ｔ３３〜ｔ３５）。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「１」に対応付けられた処理において第２外部信号の出力状態をＬｏ状態に変化させた後、制御値「１」に対応付けられた処理において設定される信号切替時間が経過するまでは、第２外部信号の出力状態を変化させない（図１０の時点９〜ｔ１０、図１２の時点ｔ４０〜ｔ４１）。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号の出力状態を変化させた後、所定の信号切替時間に亘って外部信号の出力状態を変化させない。
【０１８４】
本実施形態によれば、以下の効果を得ることができる。
（１）外部信号には、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したときに出力される第１外部信号と、上乗せモードＭ７に移行したときに出力される第２外部信号と、がある。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、移行する演出モードに応じた外部信号を出力させる制御が可能である。特に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したときだけでなく、上乗せモードＭ７に移行したときにも外部信号を出力させる制御が可能である。これによれば、適切に外部信号を出力させることができる。
【０１８５】
（２）特に、外部信号を入力する外部装置において、入力した外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合には、遊技者に有利な演出モードに移行した回数を多く感じさせることができる。したがって、遊技に対する興趣の向上に貢献できる。
【０１８６】
（３）主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を更新し、各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、第１外部信号及び第２外部信号を出力させるための制御が可能である。このため、外部信号管理カウンタでは、複数の外部信号を出力させるための制御を行うに際して、複数の制御値を記憶しておく必要がない。したがって、複数の外部信号を出力させるための制御を簡単にできる。
【０１８７】
（４）上乗せモードＭ７は、ＡＲＴモードＭ６の滞在期間が延長される可能性がある演出モードであることから、ＡＲＴモードＭ６とは別の遊技性がある演出モードであるといえる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したとき、即ち、その後にＡＲＴモードＭ６に移行することが決定されたときだけでなく、ＡＲＴモードＭ６に移行した後に、更に上乗せモードＭ７に移行したときにも外部信号を出力できる。このため、例えば、外部信号を入力する外部装置において、入力した外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合に、遊技者に有利な演出モードに移行した回数を多く感じさせることができる。
【０１８８】
（５）初期ゲーム数決定モードＭ４に移行しさえすれば、その後にＡＲＴモードＭ６に移行することも確定する。つまり、初期ゲーム数決定モードＭ４からＡＲＴモードＭ６への移行は、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行した時点で既に確定しているものであり、初期ゲーム数決定モードＭ４への移行と独立して決定されるものではない。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４からＡＲＴモードＭ６に移行したときには、第２外部信号を出力させない。これによれば、例えば、外部信号を入力する外部装置において、入力した外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合に、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行した時点で既に決定されていたＡＲＴモードＭ６への移行が発生しただけであるにもかかわらず、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制できる。
【０１８９】
（６）外部信号の出力状態が変化された後、少なくとも信号切替時間が経過するまでは変化後の出力状態が維持されるため、外部信号を入力する外部装置に対して、外部信号の出力状態の変化を適切に認識させることができる。
【０１９０】
（７）主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７を含んで構成される特定の有利状態に移行したときには、第１外部信号を出力させる制御が可能である一方、特定の有利状態の中で演出モードが移行したときには、第２外部信号を出力させる制御が可能である。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、移行する演出モードに応じた外部信号を出力させる制御が可能である。特に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単に特定の有利状態に移行したときだけでなく、特定の有利状態の中で演出モードが移行したときにも外部信号を出力させる制御が可能である。これによれば、例えば、外部信号を入力する外部装置において、入力した外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合に、遊技者に有利な演出モードに移行した回数を多く感じさせることができる。したがって、遊技に対する興趣の向上に貢献できる。
【０１９１】
（８）第２外部信号は、特定の有利状態に移行したときと、特定の有利状態の中で演出モードが移行したときと、の何れであっても出力される。特に、単に特定の有利状態に移行したときだけでなく、特定の有利状態の中で演出モードが移行したときにも第２外部信号を出力させる制御が可能である。これによれば、入力した第２外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合に、遊技者に有利な演出モードに移行した回数を多く感じさせることができる。したがって、遊技に対する興趣の向上に貢献できる。
【０１９２】
（９）主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を更新し、各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、第２外部信号の出力状態をＬｏ状態からＨｉ状態に変化させるための制御と、Ｈｉ状態からＬｏ状態に変化させた後、再びＨｉ状態に変化させるための制御とが可能である。このため、外部信号管理カウンタでは、第２外部信号の出力状態を変化させるための制御として複数通りの制御を行うに際して、複数の制御値を記憶しておく必要がない。したがって、第２外部信号の出力状態を変化させるための制御を簡単にできる。
【０１９３】
（１０）第２外部信号は、ＡＲＴモードＭ６から上乗せモードＭ７に移行したときだけでなく、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行したとき、即ち、ＡＲＴモードＭ６に移行することが決定されたときにも出力される。このため、例えば、第２外部信号を入力する外部装置において、入力した第２外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合に、遊技者に有利な演出モードに移行した回数を多く感じさせることができる。
【０１９４】
（１１）主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を更新して各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、信号切替時間に亘って、外部信号の出力状態の変化を制限する処理を実行することができる。これによれば、信号切替時間が経過するまでの間は、外部信号の出力状態が維持されるため、外部信号を入力する外部装置に対して、外部信号の出力状態の変化を適切に認識させることができる。
【０１９５】
（１２）主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を更新して各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、第１外部信号及び第２外部信号の出力状態をＬｏ状態に変化させた後、第１外部信号及び第２外部信号のうち第２外部信号のみをＨｉ状態に変化させることができる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を更新して各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、単に複数の外部信号の出力状態を制御できるだけでなく、外部信号毎に異なる出力状態に制御できる。
【０１９６】
（１３）主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「３」に対応付けられた処理を実行するに際して、遊技の状況に応じて異なる処理を実行可能である。これによれば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を更新して各制御値に対応付けられた処理を順に実行することで、遊技の状況に応じた複数通りの処理を実行可能である。したがって、遊技の状況に応じた複数通りの処理を実行するに際して、主制御用ＣＰＵ４０ａによる外部信号の出力状態の制御を簡単にできる。
【０１９７】
（１４）特に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御値「３」に対応付けられた処理を実行するに際して、第２外部信号の出力状態に応じて異なる処理を実行可能である。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２外部信号の出力状態がＬｏ状態である場合、制御値「３」に対応付けられた処理として第１外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させる処理を実行する一方、第２外部信号の出力状態がＨｉ状態である場合、制御値「３」に対応付けられた処理としては第１外部信号の出力状態を変化させる処理を実行しない。これによれば、複数の外部信号について、それぞれの出力状態に関連性を持たせつつも、主制御用ＣＰＵ４０ａによる外部信号の出力状態の制御を簡単にできる。
【０１９８】
（１５）第１外部信号および第２外部信号は、複数の接続端子４０ｄのうちそれぞれ別の接続端子から出力される外部信号である。このため、遊技機の管理者は、接続端子４０ｄの接続方法を選択することで、第１外部信号及び第２外部信号のうち何れの外部信号を外部装置５０に出力させるかを異ならせることができる。例えば、第１外部信号を外部装置５０に出力可能とするように接続端子４０ｄを接続した場合、初期ゲーム数決定モードＭ４に移行した回数を正確に把握させることができる。即ち、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７を含んで構成されている特定の有利状態に移行した回数を正確に把握させることができる。また例えば、第２外部信号を外部装置５０に出力可能とするように接続端子４０ｄを接続した場合、有利状態に移行した回数をより多く感じさせることができる。また例えば、第１外部信号と第２外部信号の両方を外部装置５０に出力可能とするように接続端子４０ｄを接続した場合、演出モードの移行をより詳細に把握させることができる。
【０１９９】
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選とは別に移行先決定抽選を行わなくてもよく、ＡＴ移行抽選の結果に応じて準備モードＭ２とチャンス準備モードＭ３の何れに移行するかを振り分けてもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の抽選により、ＡＴ状態に移行させるか否かと、準備モードＭ２及びチャンス準備モードＭ３の何れに移行させるかとを決定してもよい。
【０２００】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モードＭ２及びチャンス準備モードＭ３のうち何れか一方または両方において、入賞を許容する役としてベル役が定められた当選番号に当選したときには、ベル役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定してもよい。
【０２０１】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモードＭ６に移行した後、必ず１回は上乗せモードＭ７に移行するように制御してもよい。
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７において、該上乗せモードＭ７に滞在する回数である第２回数を上乗せするように制御してもよい。
【０２０２】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４及び上乗せモードＭ７のうち何れか一方または両方において、変動ゲームが行われる毎に滞在回数を減算してもよい。
・初期ゲーム数加算処理における制御方法は、適宜変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数を加算するか否かだけでなく、初期加算ゲーム数として加算する回数を所定の乱数を用いた抽選などにより決定してもよい。また、上乗せ処理における制御方法は、適宜変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せを行うか否かだけでなく、上乗せゲーム数として加算する回数を所定の乱数を用いた抽選などにより決定してもよい。
【０２０３】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードに移行するに際して、滞在回数として特定回数を記憶しなくてもよい。つまり、初期ゲーム数として特定回数を保障しなくてもよい。
【０２０４】
・上乗せモードＭ７は、ＡＲＴモードＭ６よりも遊技者に有利な演出モードであれば、その内容は適宜変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモードＭ６においても滞在回数の上乗せを行ってもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７では、ＡＲＴモードＭ６よりも図柄変動ゲーム１回あたりの上乗せ回数の期待値が高くなるように制御するとよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７に滞在中、ＡＲＴモードＭ６に滞在中と比較して、ベル役を入賞させるための押し順が定められた指示番号の決定確率が高くなるように制御してもよい。
【０２０５】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７のうち一部または全部において、ベルこぼし役に入賞してＲＴ０状態に移行した場合であっても、滞在回数が残っている場合には、通常モードＭ１に移行することなく現在の演出モードに滞在するように制御してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７のうち一部または全部において、入賞を許容する役として昇格リプレイ役が定められた当選番号に当選した場合には、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定してもよい。これによれば、初期ゲーム数決定モードＭ４、ＡＲＴモードＭ６、及び上乗せモードＭ７において、ＡＲＴモードＭ６に滞在する滞在回数が残っているときに、誤ってベルこぼし役に入賞させてしまいＲＴ０状態に移行した場合であっても、その後に昇格リプレイ役に入賞させてＲＴ１状態に復帰させることができる。
【０２０６】
・演出モードを移行させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理の内部抽選処理や終了処理において演出モードの移行を決定した場合、演出モードの移行を示す移行フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは移行フラグが記憶されている場合、所定のタイミングで演出モードを移行させるようにしてもよい。このとき、所定のタイミングとしては、今回の特別図柄変動ゲームの終了時（今回の遊技進行処理において終了処理が終了したとき）を採用してもよいし、次回以降の特別図柄変動ゲームの開始時（次回以降の遊技進行処理において開始操作を受け付けたとき）を採用してもよい。
【０２０７】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選において、各当選番号について順番に抽選対象とし、抽選対象とした当選番号ごとに単位抽選処理を行ったが、役抽選の抽選方法はこれに限らない。例えば、取得可能な乱数の値と当選番号とが予め対応付けられて記憶されている当選番号抽選テーブルを備え、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数の値が、当選番号抽選テーブルにおいて何れの当選番号に振り分けられている値であるかを判定することにより、役抽選を行ってもよい。
【０２０８】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、各外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させた後、所定の時間が経過したことを契機に外部信号の出力状態をＬｏ状態に変化させてもよい。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号管理カウンタの制御値を更新し、各制御値に対応付けられた処理を実行することにより外部信号の出力状態をＬｏ状態に変化させてもよいし、各制御値に対応付けられた処理とは別の処理において、外部信号の出力状態をＬｏ状態に変化させてもよい。
【０２０９】
・制御値「１」に対応付けられた処理において設定する信号切替時間と、制御値「２」に対応付けられた処理において設定する信号切替時間とは、異なる時間であってもよい。
・外部信号管理カウンタの各制御値に対応付けられた処理の内容は、変更してもよい。例えば、信号切替時間を設定する処理が含まれていなくてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、外部信号の出力状態をＨｉ状態に変化させた後、信号切替時間が経過するまで待機することなく速やかに外部信号の出力状態をＬｏ状態にすることができる。
【０２１０】
・外部信号管理カウンタの制御値「３」に対応付けられた処理について、第２外部信号の出力状態ではなく、例えば第１外部信号の出力状態に応じて処理の内容を異ならせてもよいし、移行前の演出モードに応じて処理の内容を異ならせてもよい。即ち、遊技の状況に応じて処理の内容が異ならされていればよい。また、制御値「３」に対応付けられた処理について、遊技の状況にかかわらず処理の内容を同一としてもよい。
【０２１１】
・外部信号管理カウンタの各制御値に対応付けられた処理のうち、制御値「３」以外の制御値に対応付けられた処理について、遊技の状況に応じて処理の内容を異ならせてもよい。
【０２１２】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御条件の成立を契機として外部信号管理カウンタに制御値を記憶させる場合、制御値「３」を記憶させたが、これに限らない。例えば、制御値「２」を記憶させ、「２」→「１」→「０」の順で制御値を更新することにより、制御値「３」を除く各制御値に対応付けられた処理を順に実行してもよい。
【０２１３】
・外部信号管理カウンタに制御値を記憶させる制御条件は適宜変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモードＭ６に移行することを制御条件としてもよい。
・外部信号管理カウンタに記憶される制御値は、３種類以下であってもよいし、５種類以上であってもよい。
【０２１４】
・各外部信号を出力する条件は、適宜変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４への移行に代えて、ＡＲＴモードＭ６への移行を条件として、第１外部信号を出力させるように制御してもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数決定モードＭ４へ移行することを契機としては、第１外部信号を出力させないように制御してもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスモードＭ５へ移行することを契機としては、第２外部信号を出力させないように制御してもよい。
【０２１５】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の演出モードへの移行が複数回行われる毎に第２外部信号を出力させるように制御してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せモードＭ７への移行が２回行われる毎に、第２外部信号を出力させるように制御してもよい。
【０２１６】
・第１外部信号及び第２外部信号は、同一の接続端子から出力される信号であってもよい。
・第１外部信号を省略してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、少なくとも第２外部信号を出力させる制御が可能であれば、第２外部信号を入力する外部装置５０において、入力した第２外部信号に基づいて所定の演出が実行されることで、有利状態に移行した回数をより多く感じさせることができる。
【０２１７】
・演出モードの種類は、適宜変更してもよい。
・各種の役に入賞させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、適宜変更してもよい。例えば、セブン役を入賞させるための操作態様として、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し位置を定めていなくてもよい。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、押し順が一致していれば、押し位置にかかわらずセブン役を入賞させるようにしてもよい。
【０２１８】
・入賞を許容する役として昇格リプレイ役が定められた当選番号に当選した場合に、昇格リプレイ役としてのセブン役を入賞させるための押し順であって、且つセブン役を入賞させることができない押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、セブン役とは異なる昇格リプレイ役が入賞するようにしてもよい。
【０２１９】
・役の種類は、適宜変更してもよい。例えば、賞としてボーナス遊技を定めたボーナス役を備えてもよい。ボーナス遊技では、内部抽選において所定の払出し役に当選する確率が非ボーナス遊技に比して高くなる。このため、ボーナス遊技は、遊技者に有利な有利状態として把握できる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技の開始を条件として、外部信号を出力させるように制御してもよい。
【０２２０】
・スロットマシン１０は、ベットボタン１８に加えて、又は代えて、クレジットの中から１枚のメダルを賭ける操作が可能な１ベットボタンを備えていてもよい。
・スロットマシン１０は、主基板４０の機能と副基板４１の機能とを統合した単一の基板を備えていてもよい。また、主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２２１】
・主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ４０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、演出表示装置１３を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１４を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１５を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２２２】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・スロットマシン１０は、データカウンタ以外の外部装置５０と接続可能に構成されていてもよい。外部装置５０としては、例えば、スロットマシン１０の動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置されるホールコンピュータなどを採用してもよい。この場合、遊技場の管理者は、スロットマシン１０から外部信号を入力したホールコンピュータにより、スロットマシン１０における演出モードの移行状況を詳細に把握することができる。
【０２２３】
・上記実施形態は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機として所定の当り抽選が行われるようになっており、該当り抽選の結果に基づいて図柄変動ゲームが表示され、該図柄変動ゲームにおいて当りの表示結果が導出された後に、当り遊技が付与される。また、パチンコ遊技機では、当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利状態として、当り抽選において当りとなる確率が通常状態と比して高確率となる高確率状態（所謂、確率変動状態）や、遊技球が所定の始動口に入球する確率が通常状態と比して高確率となる入球率向上状態（所謂、高ベース状態）が付与される場合がある。このようなパチンコ遊技機において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した高確率状態や入球率向上状態への移行を条件として外部信号を出力させる制御が可能であってもよい。
【０２２４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定の条件は、前記第３処理を行う場合に、前記第２外部信号の出力状態が第１状態であることである。
【０２２５】
（ロ）機外部に外部信号を出力させるための制御が可能な出力制御手段を備え、前記外部信号には、第１外部信号と第２外部信号とがあり、前記出力制御手段は、所定の条件が成立すると、複数の処理を所定の順序で実行することにより、前記第１外部信号の出力状態、及び前記第２外部信号の出力状態を変化させるための制御が可能であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２２６】
Ｍ１…通常モード（通常状態）、Ｍ２…準備モード、Ｍ３…チャンス準備モード、Ｍ４…初期ゲーム数決定モード（有利状態、第１有利状態、特別の第１有利状態、特定の有利状態）、Ｍ５…チャンスモード（有利状態）、Ｍ６…ＡＲＴモード（有利状態、第１有利状態、特殊の第１有利状態、特定の有利状態）、Ｍ７…上乗せモード（有利状態、第２有利状態、特定の有利状態）、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（出力制御手段、移行制御手段）、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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