(57)【要約】【課題】第１特定遊技の実行があった場合に遊技興趣を向上可能とすること。【解決手段】遊技機ＰＹ１は、所定の判定条件の成立時に行った判定結果が特定の結果の場合には、開閉可能な大入賞口１４を開放する特別遊技を行う。特定の結果には、小当たりおよび４Ｒ確変大当たり等を含み、特定遊技には、小当たり遊技および大当たり遊技がある。また、小当たり遊技には、所定の開閉パターンで大入賞口の開放がなされる第１遊技期間があり、上記大当たり遊技には、小当たり遊技の所定の開閉パターンと同じパターンで大入賞口の開放がなされる第２遊技期間がある。第１遊技期間および第２遊技期間に、実行中の特別遊技が小当たり遊技および上記大当たり遊技のいずれであるかを遊技者に特定させ難い第１バトル演出を実行可能である。【選択図】図３８
2018064956.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開閉可能な入賞口と、
所定の判定条件の成立時に判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定の結果の場合には、前記入賞口を開放する特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の実行に伴って、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特定の結果には、第１特定結果と第２特定結果とを少なくとも含み、
前記特定遊技には、前記判定の結果が前記第１特定結果の場合に行われる第１特定遊技と、前記第２特定結果の場合に行われる、前記第１特定遊技よりも遊技者に有利な第２特定遊技とがあり、
前記第１特定遊技には、
所定の開閉パターンで前記入賞口の開放がなされる第１遊技期間があり、
前記第２特定遊技には、
前記所定の開閉パターンと同じ又は類似の疑似パターンで前記入賞口の開放がなされる第２遊技期間があり、
前記演出実行手段は、
前記第１遊技期間および前記第２遊技期間に、実行中の前記特定遊技が前記第１特定遊技および前記第２特定遊技のいずれであるかを遊技者に特定させ難い特殊演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定の結果には、前記第１特定結果および前記第２特定結果とは異なる第３特定結果があり、
前記特定遊技には、前記判定の結果が前記第３特定結果の場合に行われる、前記第２特定遊技よりも遊技者に有利な第３特定遊技があり、
前記第３特定遊技には、
前記所定の開閉パターンと同じ又は類似の疑似パターンで前記入賞口の開放がなされる第３遊技期間があり、
前記特殊演出は、
実行中の前記特定遊技が前記第１特定遊技、前記第２特定遊技および前記第３特定遊技のいずれであるかを遊技者に特定させ難い演出であり、
前記演出実行手段は、
前記第１遊技期間、前記第２遊技期間および前記第３遊技期間に、前記特殊演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行中の前記特定遊技が前記第３特定遊技である期待度を示唆する示唆演出を、前記第１遊技期間、前記第２遊技期間又は前記第３遊技期間が終了するまでに実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記第２特定遊技には、
前記第２遊技期間の後に第２遊技用部分期間があり、
前記第３特定遊技には、
前記第３遊技期間の後に第３遊技用部分期間があり、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技用部分期間および前記第３遊技用部分期間に特定の特別演出を実行可能であり、
前記特定の特別演出の態様には、異なる複数の態様があり、
前記演出実行手段は、
前記第３遊技用部分期間に、実行中の前記特定遊技が前記第３特定遊技であることを示唆する態様で前記特定の特別演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機では、始動口への入球等、所定の判定条件の成立時に当たりの判定を行う。例えば、特許文献１に記載の遊技機には、当たりの種類として、「通常大当たり」と「確変大当たり」と「小当たり」とを含んでいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１１６０１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、通常大当たりおよび確変大当たりは賞球獲得が期待できる当たりであるのに対し、小当たりは賞球獲得が実質上期待できない当たりである。また、確変大当たりは大当たり遊技後の遊技状態が、通常確率状態よりも大当たりとなり易い高確率状態、且つ、時短状態に移行する当たりであるのに対し、小当たりは小当たり遊技後の遊技状態が小当たり遊技前と同じ遊技状態のままである当たりである。すなわち通常確率状態で小当たりになった場合には、その小当たり遊技後の遊技状態もまた通常確率状態となり、時短状態に移行しない。つまり、当たりの判定結果が小当たり（第１特定結果に相当）の場合に実行される小当たり遊技（第１特定遊技に相当）は、大当たり遊技よりも遊技者にとっての利益（特典）が少ない。そのため遊技者は、小当たり遊技（第１特定遊技）に対する関心が低く、遊技者にわかるように小当たり遊技が実行された場合には、遊技興趣が低下し易い。この点に改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
開閉可能な入賞口と、
所定の判定条件の成立時に判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定の結果の場合には、前記入賞口を開放する特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の実行に伴って、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特定の結果には、第１特定結果と第２特定結果とを少なくとも含み、
前記特定遊技には、前記判定の結果が前記第１特定結果の場合に行われる第１特定遊技と、前記第２特定結果の場合に行われる、前記第１特定遊技よりも遊技者に有利な第２特定遊技とがあり、
前記第１特定遊技には、
所定の開閉パターンで前記入賞口の開放がなされる第１遊技期間があり、
前記第２特定遊技には、
前記所定の開閉パターンと同じ又は類似の疑似パターンで前記入賞口の開放がなされる第２遊技期間があり、
前記演出実行手段は、
前記第１遊技期間および前記第２遊技期間に、実行中の前記特定遊技が前記第１特定遊技および前記第２特定遊技のいずれであるかを遊技者に特定させ難い特殊演出を実行可能なものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、第１特定遊技の実行があった場合に遊技興趣を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態（第１形態）に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図３】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図６】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（ａ）は大当たり判定テーブルであり、（ｂ）は大当たり種別判定テーブルであり、（ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターン判定テーブルである。
【図１０】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１１】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１３】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１４】普通動作処理のフローチャートである。
【図１５】特別動作処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１７】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１９】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２２】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２３】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２４】特別電動役物処理１のフローチャートである。
【図２５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２６】特別電動役物処理２のフローチャートである。
【図２７】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２９】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図３０】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図３１】第２当落演出選択処理のフローチャートである。
【図３２】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図３３】タイマ更新処理のフローチャートである。
【図３４】カットイン演出選択処理のフローチャートである。
【図３５】第１当落演出選択処理のフローチャートである。
【図３６】カットイン演出態様選択テーブルである。
【図３７】カットイン演出を示す説明図である。
【図３８】バトル演出およびカットイン演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図３９】第１バトル演出および第１当落演出を示す説明図である。
【図４０】第２バトル演出および第２当落演出を示す説明図である。
【図４１】本発明の変更例に係る特別演出を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図１および図２に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２と、遊技機枠２内に取り付けられた遊技盤１とを備えている。遊技機枠２のうちの前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、および、打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（入力部，操作部）４０ｋが設けられている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ５３およびスピーカ５２が設けられている。
【０００９】
遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール（外レール，内レール）で囲まれて形成されている。遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００１０】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０が設けられている。画像表示装置５０の表示画面（表示部）５０ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄ＥＺ１が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄ＥＺ２が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器（第１特図表示器）８１ａ（図２参照）にて表示される第１特別図柄、および、第２特別図柄表示器（第２特図表示器）８１ｂ（図２参照）にて表示される第２特別図柄の各可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１１】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器８１ａや第２特別図柄表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１２】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出（「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技（特別遊技）に並行して行われる遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、演出図柄に用いられる数字等の文字画像のほか、オブジェクト画像や背景画像なども表示され得る。
【００１３】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留（保留アイコン）ＨＡ１を表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留ＨＡ２を表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａ（図２参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００１４】
遊技領域６の中央付近には、センター枠６１が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。
【００１５】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（固定入球口，第１始動入賞口，第１入球口）１１を備える固定入賞装置（第１始動入賞装置）１１Ｄが設けられている。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００１６】
第１始動口１１の下方には、第２始動口（可変入球口，第２始動入賞口，第２入球口）１２を備える普通可変入賞装置（第２始動入賞装置，いわゆる「電チュー」）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー１２Ｄは、電チュー開閉部材１２ｋを備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。第２始動口１２は、電チュー開閉部材１２ｋが開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、電チュー開閉部材１２ｋが閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口１２は、電チュー開閉部材１２ｋが閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、電チュー開閉部材１２ｋが閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００１７】
遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口（特別入賞口，特定入賞口）１４を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置）１４Ｄが設けられている。大入賞装置１４ＤはＡＴ開閉部材１４ｋを備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口（入賞口に相当）１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、ＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００１８】
遊技領域６におけるセンター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち、普通図柄に関する当たり乱数（普通図柄乱数）の取得およびその当否判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口（普通入賞口）１０が設けられているとともに、遊技領域６に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００１９】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）６Ｌと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）６Ｒとがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて第１始動口１１への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート１３への通過、第２始動口１２および大入賞口１４への入賞を狙う。
【００２０】
また図１および図２に示すように、遊技盤１の左下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器（普図表示器）８２が含まれている。また表示器類８には、第１特別図柄表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特別図柄表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および、普通図柄表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００２１】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器８１ａおよび第２特別図柄表示器８１ｂを総称して特別図柄表示器（特図表示器）８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。
【００２２】
特別図柄表示器８１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄、すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口１４の開放パターンについては後述する。
【００２３】
本形態の特別図柄表示器８１は、具体的には横並びに配された８個のＬＥＤ（Light Emitting Diode）から構成されており（図２参照）、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間（後述、図９参照）にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００２４】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ４個となっている。
【００２５】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利（特別図柄の可変表示の実行の権利）を留保することができるようになっている。
【００２６】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に表示する。
【００２７】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器８２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００２８】
本形態の普通図柄表示器８２は、具体的には２個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両ＬＥＤが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００２９】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶部１０６に普図保留（普図保留情報）として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は４個となっている。
【００３０】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利（普通図柄の可変表示の実行の権利）を留保することができるようになっている。
【００３１】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。
【００３２】
２．遊技機の電気的構成
次に、図３および図４に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図３および図４に示すようにパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板，遊技制御手段）１００、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板，演出制御手段）１２０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。主制御基板１００は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板（演出実行手段に相当）１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１およびランプ駆動基板１６２とともにサブ制御部ＤＫを構成する。なお、サブ制御部ＤＫは、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０や盤ランプ５４、枠ランプ５３、スピーカ５２、装飾可動体５５ｋ等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００３３】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０にはバックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００のＲＡＭ（Random Access Memory）１０４やサブ制御基板１２０のＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００のＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０のＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板１００のＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０のＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００３４】
図３に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ（Read Only Memory，遊技用ＲＯＭ）１０３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（遊技用ＲＡＭ）１０４、ＲＯＭ１４３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit，遊技用ＣＰＵ）１０２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート（遊技用Ｉ／Ｏポート）１１８が含まれている。なお、ＲＯＭ１４３は外付けであってもよい。なお、ＲＡＭ１０４の詳細については、後ほど説明する。
【００３５】
また、主制御基板１００には、各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａおよび一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００３６】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、各一般入賞口１０内にそれぞれ設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００３７】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓおよびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００３８】
さらに主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８１ａ、第２特別図柄表示器８１ｂ、普通図柄表示器８２、第１特図保留表示器８３ａ、第２特図保留表示器８３ｂおよび普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００３９】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、賞球払出装置７３、貸球払出装置７４およびカードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、上述したハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００４０】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置７４の貸球モータ７４ｍを駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検出される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ７４ａにより検出される。なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド（発射モータ）７２ｓが駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００４１】
また主制御基板１００は、サブ制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００４２】
図４に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ（演出用ＲＯＭ）１２３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（演出用ＲＡＭ）１２４、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ（演出用ＣＰＵ）１２２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート（演出用Ｉ／Ｏポート）１３８が含まれている。なお、ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。また、ＲＡＭ１２４の詳細については、後ほど説明する。
【００４３】
サブ制御基板１２０には、図４に示すように、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１およびランプ駆動基板１６２が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０のＣＰＵ（画像用ＣＰＵ）１４２に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。画像制御基板１４０のＲＡＭ（画像用ＲＡＭ）１４４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１４０のＲＯＭ（画像用ＲＯＭ）１４３には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１４０のＣＰＵ１４２は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づいてＲＯＭ１４３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００４４】
また、サブ制御基板１２０には、演出ボタン検知センサ４０ａが接続されている。演出ボタン検知センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋが押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４０ｋが押下操作されると演出ボタン検知センサ４０ａからサブ制御基板１２０に対して検出信号が出力される。
【００４５】
また、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ５２から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板１２０のＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０のＣＰＵ１４２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０のＲＯＭ１４３に音響データを格納してもよい。
【００４６】
また、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、ランプ駆動基板１６２を介して枠ランプ５３や盤ランプ５４のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、枠ランプ５３や盤ランプ５４のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ５３や盤ランプ５４などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０のＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００４７】
また、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、ランプ駆動基板１６２に接続された装飾可動体（盤可動体）５５ｋを動作させる。演出制御用マイコン１２１は、装飾可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータにしたがって、装飾可動体５５ｋの動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０のＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００４８】
なお、ランプ駆動基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御を実行させてもよい。また、ランプ駆動基板１６２に装飾可動体５５ｋを接続して、そのランプ駆動基板１６２に、装飾可動体５５ｋの動作制御をさせてもよい。さらにこの場合、ランプ駆動基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００４９】
次に、遊技制御用マイコン１０１のＲＡＭ１０４について図５を用いて説明する。遊技制御用マイコン１０１のＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６とが設けられている。具体的には、図５（ａ）に示すように、第１特図保留記憶部（第１入球口用記憶手段）１０５ａは、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部（第２入球口用記憶手段）１０５ｂは、記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。なお、各記憶領域は図５（ｃ）に示すように、４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域および変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５０】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「小当たり（第１特定結果に相当）」、「大当たり」および「ハズレ」がある。「小当たり」のときには、特別図柄として特別図柄表示器８１に「小当たり図柄」が停止表示される。また「大当たり」のときには、特別図柄として特別図柄表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。また「ハズレ」のときには、特別図柄として特別図柄表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００５１】
小当たり図柄が停止表示された場合には、小当たり遊技が実行される。すなわち、小当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器８１ａに特図１＿小当たり図柄５が停止表示された場合）には、大入賞口１４を２回開放させる「小当たり遊技」の実行がなされる。この小当たり遊技が「第１特定遊技」に相当する。
【００５２】
小当たり遊技には、２回の大入賞口１４の開放期間（先の開放期間を「１回目の開放」，後の開放期間を「２回目の開放」という）と、小当たり遊技の開始から「１回目の開放」の開始までの期間にあたる「オープニング」とがある（図６（ａ）参照）。また、「１回目の開放」の終了から「２回目の開放」の開始までの期間にあたる「インターバル」と、「２回目の開放」の終了から小当たり遊技の終了までの期間にあたる「エンディング」とがある（図６（ａ）参照）。本形態の小当たり遊技は、「オープニング」→「１回目の開放」→「インターバル」→「２回目の開放」→「エンディング」のパターンで進行する。このような大入賞口１４の開放を含む小当たり遊技のパターンが「所定の開閉パターン」に相当する。
【００５３】
なお本形態では、「オープニング」の時間を２．０秒、「エンディング」の時間を１０．０秒、「インターバル」の時間を１．０秒としている（図６（ａ）参照）。また、「１回目の開放」および「２回目の開放」の時間（つまり大入賞口１４の開放）を最大０．５秒としている。よって、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技の実行によって開放される大入賞口１４への遊技球の入球（入賞）が困難であり、賞球獲得が難しい。従って、小当たりに当選した場合には、大入賞口１４への入球に伴う賞球獲得の点で、大当たり当選によって実行される各種大当たり遊技（後述）と同程度の利益を遊技者が得ることは難しい。
【００５４】
特別図柄表示器８１に大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技が実行される。本形態では、大当たり図柄には複数の種別があり、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンで大入賞装置１４Ｄが作動して大入賞口１４が開放する「大当たり遊技（特別遊技）」の実行がなされる。よって、大当たりに当選した場合には、「大当たり遊技」の実行により、遊技者は所定の利益を得ることができる。
【００５５】
このような大当たり図柄の種別は、大当たりの種別に対応している。つまり、大当たりには複数の種別がある。図６（ａ）に示すように大当たりの種別には、「１６Ｒ（ラウンド）確変大当たりＡ」、「１６Ｒ確変大当たりＢ（第３特定結果に相当）」、「４Ｒ確変大当たり（第２特定結果に相当）」および「１６Ｒ通常大当たり」がある。
【００５６】
「１６Ｒ確変大当たりＡ」、「１６Ｒ確変大当たりＢ」および「１６Ｒ通常大当たり」は、ラウンド数（ラウンド遊技の数）が１６回である大当たりである。これに対し、「４Ｒ確変大当たり」は、ラウンド数が４回である大当たりである。また、「１６Ｒ確変大当たりＡ」、「１６Ｒ確変大当たりＢ」および「４Ｒ確変大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行される大当たりである（図６（ｂ）参照）。これに対し「１６Ｒ通常大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態に移行される大当たりである（図６（ｂ）参照）。高確率状態および通常確率状態については、後ほど説明する。
【００５７】
また、「１６Ｒ確変大当たりＡ」、「１６Ｒ確変大当たりＢ」、「４Ｒ確変大当たり」および「１６Ｒ通常大当たり」はいずれもその大当たり遊技後の遊技状態が時短状態に移行される大当たりである（図６（ｂ）参照）。但し、「１６Ｒ確変大当たりＡ」、「１６Ｒ確変大当たりＢ」および「４Ｒ確変大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態が、実質的に次の大当たりに当選するまで、特別図柄の可変表示に関する時短状態が継続する大当たりである。これに対し「１６Ｒ通常大当たり」は、その大当たり遊技後、特別図柄の可変表示が所定の回数（本形態では「１００回」）に達するまで、又は、次の大当たりに当選するまで時短状態に移行される大当たりである。時短状態については、後ほど説明する。
【００５８】
図６（ａ）に示すように、１６Ｒ確変大当たりＡに当選した場合（第１特別図柄表示器８１ａに特図１＿１６Ｒ確変図柄１、又は、第２特別図柄表示器８１ｂに特図２＿１６Ｒ確変図柄１が停止表示された場合）には、１Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技において大入賞口１４を１回開放させる開放パターンで大当たり遊技が行われる。また、１６Ｒ通常大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器８１ａに特図１＿１６Ｒ通常図柄３、又は、第２特別図柄表示器８１ｂに特図２＿１６Ｒ通常図柄３が停止表示された場合）には、１６Ｒ確変大当たりＡの場合と同様、１Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技において大入賞口１４を１回開放させる開放パターンで大当たり遊技が行われる。なお、１Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技において大入賞口１４を最大で２８．０秒開放させる（図６（ａ）参照）。このため、１６Ｒ確変大当たりＡ、および、１６Ｒ通常大当たりの各ラウンド遊技では、大入賞口１４への遊技球の入球（入賞）に伴う賞球獲得が期待できる。
【００５９】
大当たりのうちの１６Ｒ確変大当たりＢに当選した場合（第１特別図柄表示器８１ａに特図１＿１６Ｒ確変図柄２が停止表示された場合）には、１Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われる。この１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技が「第３特定遊技」に相当する。
【００６０】
但し、１Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口１４の開放回数と、１Ｒ目以外のラウンド遊技における大入賞口１４の開放回数とが異なる。すなわち、２Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技では、１６Ｒ確変大当たりＡ，１６Ｒ通常大当たりと同じく、大入賞口１４を１回開放させるのに対し、１Ｒ目のラウンド遊技では大入賞口１４を３回開放させる。
【００６１】
図６（ａ）に示すように、１Ｒ目のラウンド遊技において、１回目の大入賞口１４の開放期間（以下、「１Ｒ目における１回目の開放」という）および２回目の大入賞口１４の開放期間（以下、「１Ｒ目における２回目の開放」という）の時間をそれぞれ最大で０．５秒としている。これに対し、３回目の大入賞口１４の開放期間（以下、「１Ｒ目における３回目の開放」という）の時間を最大で２７．０秒としている。このため、１６Ｒ確変大当たりＢの１Ｒ目のラウンド遊技において、１，２回目の開放時には大入賞口１４への遊技球の入球（入賞）が困難であり賞球獲得が難しいけれども、３回目の開放時には大入賞口１４への入球に伴う賞球獲得が期待できる。なお、２Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技において大入賞口１４を最大２８．０秒開放させるので、１６Ｒ確変大当たりＢの２Ｒ目以降の各ラウンド遊技では、１６Ｒ確変大当たりＡ，１６Ｒ通常大当たりの各ラウンド遊技と同程度の賞球獲得が期待できる。
【００６２】
なお、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技には、その大当たり遊技の開始から「１Ｒ目における１回目の開放」の開始までの期間にあたる「オープニング」と、「１Ｒ目における１回目の開放」の終了から「１Ｒ目における２回目の開放」の開始までの期間にあたる「第１インターバル」と、「１Ｒ目における２回目の開放」の終了から「１Ｒ目における３回目の開放」の開始までの期間にあたる「第２インターバル」とがある。本形態の１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の導入部分は、「オープニング」→「１Ｒ目における１回目の開放」→「第１インターバル」→「１Ｒ目における２回目の開放」→「第２インターバル」のパターンで進行する。そして「１Ｒ目における３回目の開放」に続く。このような１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の導入部分のパターンを、上述した小当たり遊技のパターンと同じにしている。この１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の導入部分のパターンが「疑似パターン」に相当する。
【００６３】
大当たりのうちの４Ｒ確変大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器８１ａに特図１＿４Ｒ確変図柄４が停止表示された場合）には、１Ｒ目〜４Ｒ目のラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われる。この４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技が「第２特定遊技」に相当する。
【００６４】
但し、１６Ｒ確変大当たりＢの場合と同じように、１Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口１４の開放回数と、１Ｒ目以外のラウンド遊技における大入賞口１４の開放回数とが異なる。すなわち、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技と同様、１Ｒ目のラウンド遊技では大入賞口１４を３回開放させる。
【００６５】
図６（ａ）に示すように、１Ｒ目のラウンド遊技において、１回目の大入賞口１４の開放期間（「１Ｒ目における１回目の開放」）および２回目の大入賞口１４の開放期間（「１Ｒ目における２回目の開放」）の時間をそれぞれ最大で０．５秒としている。これに対し、３回目の大入賞口１４の開放期間（「１Ｒ目における３回目の開放」）の時間を最大で２７．０秒としている。このため、１６Ｒ確変大当たりＢと同じく、４Ｒ確変大当たりの１Ｒ目のラウンド遊技において、１，２回目の開放時には大入賞口１４への入球に伴う賞球獲得が難しいけれども３回目の開放時には賞球獲得が期待できる。なお、２Ｒ目〜４Ｒ目の各ラウンド遊技において大入賞口１４を最大２８．０秒開放させるので、４Ｒ確変大当たりの２Ｒ目以降の各ラウンド遊技では、１６Ｒ確変大当たりＡ，１６Ｒ通常大当たりの各ラウンド遊技と同程度の賞球獲得が期待できる。
【００６６】
なお、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技には、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技と同じく、「オープニング」と「第１インターバル」と「第２インターバル」とがある。そして、本形態の４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の導入部分は、１６Ｒ確変大当たりＢのものと同じ、「オープニング」→「１Ｒ目における１回目の開放」→「第１インターバル」→「１Ｒ目における２回目の開放」→「第２インターバル」のパターンで進行する。このような４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の導入部分のパターンを、上述した小当たり遊技のパターンと同じにしている。この４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の導入部分のパターンが「疑似パターン」に相当する。
【００６７】
また、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図７に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００６８】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９９までの範囲で値をとる。
【００６９】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特別図柄表示器８１および普通図柄表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。つまり、特別図柄表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７０】
また、特別図柄表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
【００７１】
また、普通図柄表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し非時短状態において作動しない。このため時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。
【００７２】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００７３】
普通図柄表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態（進入サポート状態）」といい、作動していない状態を「低ベース状態（非進入サポート状態）」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる「電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）」が実行されている状態である。
【００７４】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器８２の確率変動機能、普通図柄表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄの第２始動口１２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００７５】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、１６Ｒ確変大当たりＡ、１６Ｒ確変大当たりＢおよび４Ｒ確変大当たりへの当選による特別遊技（大当たり遊技）後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。本形態で高確高ベース状態は、次の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確高ベース状態を、所定回数（例えば１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるまでとしてもよい。
【００７６】
また、１６Ｒ通常大当たりへの当選による特別遊技（大当たり遊技）後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態、すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００７７】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」（あるいは「通常遊技状態」）という。
【００７８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（第２始動口１２への入賞）を得ることができる。
【００７９】
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８０】
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機ＰＹ１における遊技状態としては、特別遊技（大当たり遊技）を実行している状態である特別遊技状態（大当たり遊技状態）がある。
【００８１】
５．遊技制御用マイコン１０１の動作
次に、図１１〜図２６に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明し、図２７〜図３５に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。
【００８２】
［メイン側タイマ割り込み処理］遊技制御用マイコン１０１は、図１１に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば４ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず乱数更新処理(S101)を行う。乱数更新処理(S101)では、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり種別乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する。
【００８３】
次に、入力処理(S102)を行う。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ，第２始動口センサ１２ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図３参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【００８４】
続いて、後述の始動口センサ検出処理(S103)、普通動作処理(S104)および特別動作処理(S105)を実行する。その後、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板１２０等に出力する出力処理(S106)を行い、その他の処理(S107)を実行する。その他の処理(S107)としては、例えば、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。
【００８５】
［始動口センサ検出処理］図１２に示すように、始動口センサ検出処理(S103)では遊技制御用マイコン１０１は、まずゲート１３に遊技球が通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００８６】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【００８７】
続いて、特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【００８８】
続いて、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、本処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に１を加算する(S209)。
【００８９】
続いて、特図１関係乱数取得処理(S210)を行う。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【００９０】
[ゲート通過処理]図１５に示すように、ゲート通過処理(S202)では遊技制御用マイコン１０１は、まず普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図７（ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９１】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、始動口センサ検出処理(S103)に次いで普通動作処理(S104)を行う。図１４に示すように、普通動作処理(S104)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S501)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S504でYES)、本処理を終える。
【００９２】
ステップS504において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理(S505)を行う。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図８（ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【００９３】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理(S507)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図８（ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【００９４】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、サブ制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【００９５】
上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S512)。そして、サブ制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。
【００９６】
また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、ステップS514でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S516でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S516でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１０の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１０の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S518)。
【００９７】
また、上述のステップS501にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S520)。
【００９８】
［特別動作処理］図１５に示すように特別動作処理(S105)では、特別図柄表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４，５」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、特別電動役物処理１(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、特別電動役物処理２(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【００９９】
［特別図柄待機処理］図１６に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第２始動口１２の保留球数（すなわち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1001)。特図２保留球数が「０」である場合(S1001でYES)、すなわち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（すなわち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1007でYES)、すなわち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置５０の表示画面５０ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）とする処理中であるか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)本処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1014)。
【０１００】
ステップS1001において特図２保留球数が「０」でない場合(S1001でNO)、すなわち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1002)および特図２変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1004)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1005)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１０１】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1006)を実行する。特図２変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１０２】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、すなわち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1008)および特図１変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1010)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1011)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１０３】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1012)を実行する。特図１変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１０４】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１０５】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1002)と特図１大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れがほぼ同じであるため図１７に基づいてまとめて説明する。図１７に示すように、特図２大当たり判定処理(S1002)又は特図１大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1101)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（すなわち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（すなわち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１０６】
次に、大当たり判定テーブル（図８（ａ））をセットする(S1102)。次いで、大当たりかどうかを判定する(S1103)。大当たりであれば(S1103でYES)、大当たり種別判定テーブル（図８（ｂ））に基づいて大当たりの種別乱数を判定する(S1104)。そして、大当たりフラグをＯＮして(S1105)、ステップS1108に進む。
【０１０７】
一方、上記ステップS1103の処理で大当たりでなければ(S1103でNO)、小当たりかどうかを判定する(S1106)。但し、本形態では、特図２に小当たり図柄を設けていないため、特図２大当たり判定処理(S1002)では、上記ステップS1103の処理で大当たりでなければ(S1103でNO)、ステップS1108にスキップする。小当たりでなければ(S1106でNO)、ステップS1108に進むが、小当たりであれば(S1106でYES)、小当たりフラグをＯＮして(S1107)、ステップS1108に進む。
【０１０８】
ステップS1108では、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図６（ａ）参照）を、ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1108)本処理を終える。
【０１０９】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1003)と特図１変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図１８および図１９に基づいてまとめて説明する。図２０に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1003)又は特図１変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1301)。
【０１１０】
時短状態でなければ(S1301でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1302)。ＯＮであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、および、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。なお、図９に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１１１】
本形態では、図９に示す「変動時間」が「４５０００ｍｓ」の場合には「ＳＰリーチ（スーパーリーチ）」が実行され、「１５０００ｍｓ」の場合には「ノーマルリーチ」が実行される。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり当選に対する期待度がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。
【０１１２】
ステップS1302において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1302でNO)、続いて小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1304)。但し、本形態では、特図２に小当たり図柄を設けていないため、特図２変動パターン選択処理(S1003)では、上記ステップS1302の処理で大当たりフラグがＯＮでなければ(S1302でNO)、ステップS1304，S1305をスキップしてステップS1306に進む。ＯＮであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たり通常テーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して変動パターンを選択する(S1305)。本形態では、小当たりの変動パターンは、変動パターン乱数カウンタ値によらないで、１つの変動パターンが選択されることになっている。
【０１１３】
ステップS1304において、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1304でNO)、続いてリーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1306)。なお、図８（ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「２４」であり、時短状態であれば「０」〜「９」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
【０１１４】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1306でYES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。
【０１１５】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1306でNO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ通常テーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、現在の保留球数に基づいて変動パターンを選択する(S1308)。具体的に、リーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１１６】
またステップS1301において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1301でYES)には、図１９に示すように、参照する通常変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1302〜S1308と同様の流れで処理(S1309〜S1315)を行う。
【０１１７】
すなわち大当たりであれば(S1309でYES)、図９の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、大当たり種別乱数カウンタ値、および、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1310)。また小当たりであれば(S1311でYES)、図９の時短状態中且つ小当たりに該当する部分を参照して変動パターンを選択する(S1312)。但し、本形態では、特図２に小当たり図柄を設けていないため、特図２変動パターン選択処理(S1003)では、上記ステップS1311の処理での判定結果がNOであれば、ステップS1312をスキップしてステップS1313に進む。また、リーチ有りハズレであれば(S1313でYES)、図９の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1314)。またリーチ無しハズレであれば(S1313でNO)、図９の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、保留球数に基づいて変動パターンを選択する(S1315)。
【０１１８】
なお、時短状態中の通常変動パターン判定テーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１１９】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図１８に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1316)、本処理を終える。ステップS1316でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S106)によりサブ制御基板１２０に送られる。
【０１２０】
［特別図柄変動中処理］図２０に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間（図１６のステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちに本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１２１】
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1502)。そして、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1503)。次に、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数および大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果（すなわちセットされている特図停止図柄データに基づく大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、本処理を終える。
【０１２２】
［特別図柄確定処理］図２１に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、後述の遊技状態管理処理を行う(S1601)。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1602)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1602でYES)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1603)。そして、遊技制御用マイコン１０１は、後述の遊技状態リセット処理(S1604)を行う。
【０１２３】
その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1605)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1606)。続いて、遊技制御用マイコン１０１は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン（詳しくは図６（ａ）を参照）をセットする(S1607)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド遊技毎に行うようにしてもよい。
【０１２４】
一方、ステップS1602において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、続いて小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1608)。小当たりフラグがＯＮであれば(S1608でYES)、特別動作ステータスを「５」にセットする(S1609)。なお小当たりフラグがＯＮである場合には、後述の遊技状態リセット処理を行わない。つまり、時短フラグがＯＮであってもＯＦＦにはしない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンドをセットして(S1610)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1611)。なお、オープニングコマンドには、小当たり又は大当たりのどちらの当たりなのかを判別できる情報と、大当たりの場合には大当たりの種別がわかる情報と、第１特別図柄又は第２特別図柄のどちらの抽選に基づく当たりなのかを判別できる情報とが少なくとも含まれている。
【０１２５】
ステップS1611に続いて、遊技制御用マイコン１０１は、当選した小当たり図柄に応じた開放パターン（詳しくは図６（ａ）を参照）をセットする(S1612)。なおこのときに、開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄に応じた値にセットする。
ステップS1608において小当たりフラグがＯＮでなければ(S1608でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1613)、本処理を終える。
【０１２６】
［遊技状態管理処理］図２２に示すように、遊技状態管理処理(S1601)では遊技制御用マイコン１０１は、まず確変フラグがＯＮか否かを判定する(S1701)。ＯＮであれば(S1701でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S1702)、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する(S1703)。「０」であれば（S1703でYES）、確変フラグをＯＦＦする(S1704)。ステップS1701又はS1703の判定結果がNOであれば、ステップS1705に進む。
【０１２７】
ステップS1705の処理では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S1705でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S1706)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S1707)。「０」であれば（S1707でYES）、時短フラグをＯＦＦする(S1708)。ステップS1705又はS1707の判定結果がNOであれば、ステップ1709に進む。
【０１２８】
ステップS1709では、遊技制御用マイコン１０１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１２９】
［遊技状態リセット処理］図２３に示すように、遊技状態リセット処理(S1604)では遊技制御用マイコン１０１は、まず確変フラグがＯＮか否かを判定し(S1801)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S1802)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S1803)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S1804)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１３０】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］特別電動役物処理１は、大入賞装置１４Ｄを開放させる大当たり遊技の実行のための処理である。図２４に示すように、特別電動役物処理１(S908)では遊技制御用マイコン１０１は、まず大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2301)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置１４Ｄの開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１３１】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、大入賞口１４の開放中か否か（すなわち大入賞装置１４Ｄの開放中か否か）を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否かを判定する(S2303)。ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終えるが、ステップS2303の判定結果がYESであれば、上述した特別図柄確定処理（図２１）のステップS1607又はS1612でセットした開放パターンに従って大入賞口１４を開放させる(S2304)。
【０１３２】
続くステップS2305では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2305)では、ステップS2304での大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技の実行中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１６Ｒ確変大当たりＢおよび４Ｒ確変大当たりの１Ｒ目において３回の大入賞口１４の開放がなされる。
【０１３３】
ステップS2302において大入賞口１４の開放中であれば(S2302でYES)、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１回のラウンド遊技あたり８個）に達しているか否かを判定する(S2306)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図６（ａ）参照）が経過したか否か）を判定する(S2307)。そして、大入賞口１４の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、本処理を終える。
【０１３４】
これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S2306でYES)、又は、大入賞口１４の開放時間が経過した場合(S2307でYES)、すなわち２つのラウンド遊技の終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2308)。そして、このステップS2308の処理によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2309)。終了しない場合には(S2309でNO)、次の開放を開始するためそのまま本処理を終える。終了する場合には(S2309でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2310)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2311)。「０」でなければ(S2311でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま本処理を終える。
【０１３５】
一方「０」であれば(S2311でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2312)、大当たりのエンディングを開始する(S2313)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2314)、本処理を終える。
【０１３６】
また、ステップS2301において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2301でYES)、最終のラウンド遊技が終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦした後(S2316)、後述の遊技状態設定処理(S2317)を行う。そして、「大当たりフラグ」をＯＦＦし(S2318)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2319)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１５）として再び特別図柄待機処理(S902)が実行されることになる。
【０１３７】
［遊技状態設定処理］図２５に示すように、遊技状態設定処理(S2317)ではまず、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり、つまり１６Ｒ確変大当たりＡ、１６Ｒ確変大当たりＢ又は４Ｒ確変大当たりであるかどうかを判定する(S2401)。ステップS2401の判定結果がNOであれば、１６Ｒ通常大当たりであるので、時短フラグをＯＮするとともに(S2402)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2403)本処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１３８】
これに対して、ステップS2401の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2404)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2405)。そして、時短フラグをＯＮするとともに(S2406)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2407)本処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。つまり実質的には、次の大当たりに当選するまで継続する。
【０１３９】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］特別電動役物処理２は、大入賞装置１４Ｄを開放させる小当たり遊技の実行のための処理である。図２６に示すように、特別電動役物処理２(S909)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2501)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において大入賞装置１４Ｄの開放が終了したことを示すフラグである。
【０１４０】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2501でNO)、大入賞口１４の開放中か否か（すなわち大入賞装置１４Ｄの開放中か否か）を判定する(S2502)。開放中でなければ(S2502でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当たりのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2503)。
【０１４１】
ステップS2503の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、ステップS2503の判定結果がYESであれば、小当たり開放パターン（図６（ａ）参照）に従って大入賞口１４を開放させ(S2504)、ラウンド指定コマンドをセットする。なお正確には、小当たり遊技における大入賞口１４の開放中を「ラウンド（ラウンド遊技）」とは言わないが、小当たり遊技における大入賞口１４の開放をサブ制御基板１２０に通知するためのコマンドの名称は、大当たり遊技の際に送信する「ラウンド指定コマンド」と合わせるため、同様の名称を用いることとする。
【０１４２】
ステップS2502において大入賞口１４の開放中であれば(S2502でYES)、大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では８個）に達しているか否かを判定する(S2505)。規定入賞個数に達していなければ(S2505でNO)、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図６（ａ）参照）が経過したか否か）を判定する(S2506)。そして、大入賞口１４の開放時間が経過していなければ(S2506でNO)、本処理を終える。
【０１４３】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2505でYES)、又は、大入賞口１４の開放時間が経過している場合(S2506でYES)には、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2507)。そして、小当たり用開放カウンタの値を１ディクリメントし(S2508)、小当たり用開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2509)。
【０１４４】
ステップS2509において「０」でなければ(S2509でNO)本処理を終えるが、「０」であれば(S2509でYES)、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2510)、小当たりのエンディングを開始する(S2511)。そして、小当たり終了フラグをセットして(S2512)本処理を終える。
【０１４５】
ステップS2501において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2501でYES)、小当たりとしての開放が終了しているので、小当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2513)、エンディング時間が経過していなければ(S2513でNO)本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2513でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2514)、小当たりフラグをＯＦＦし(S2515)、さらに特別動作ステータスを「１」にセットする(S2516)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１５）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【０１４６】
なお、小当たり遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当たり遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2317、図２５)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、小当たり遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【０１４７】
６．演出制御用マイコン１２１の動作
以上の遊技制御用マイコン１０１における処理と並行して、演出制御用マイコン１２１は、図２７〜図３５に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。
【０１４８】
［サブ側タイマ割り込み処理］演出制御用マイコン１２１は、図２７に示すようなサブ側タイマ割り込み処理を所定の短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。
【０１４９】
次に、スイッチ処理(S4302)を行う。スイッチ処理(S4302)では、演出ボタン４０ｋを用いたＳＷ演出の実行にあわせて、演出ボタン４０ｋの操作が有効な期間（操作有効期間）を設定する。また、その操作有効期間中に演出ボタン４０ｋの操作を検出した場合には、その検出に基づいて実行する演出用データをＲＡＭ１２４の所定の記憶領域にセットする。
【０１５０】
続いて、後述するタイマ更新処理(S4303)を行う。次に、コマンド送信処理(S4304)を行う。コマンド送信処理(S4304)では、受信コマンド解析処理等でＲＡＭ１２４の出力バッファにセットした各種コマンドを画像制御基板１４０に送信する。コマンド送信処理が実行されると、各種コマンドを受信した画像制御基板１４０は、画像表示装置５０を用いて各種演出を実行する。各種演出とは、例えば変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出，ラウンド演出，エンディング演出，後述のバトル演出（第１バトル演出，第１当落演出，第２バトル演出，第２当落演出），カットイン演出）や客待ち演出などである。
【０１５１】
続いて、駆動制御処理(S4305)を行う。駆動制御処理(S4305)では、演出に合うタイミングで装飾可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データの作成や出力を行う。
【０１５２】
次に、ランプ制御処理(S4306)を行う。ランプ制御処理(S4306)では、ランプ駆動基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ５３の発光制御を行う。
【０１５３】
続いて、音声制御処理(S4307)を行う。音声制御処理(S4307)では、受信コマンド解析処理で選択した演出パターンの演出に合うタイミングでスピーカ５２から音声等を出力させるべく、音データ（スピーカ５２からの音声等の出力を制御するデータ）を作成したり、音声制御基板１６１に出力したりする。その後、その他の処理を行って(S4308)本処理を終える。
【０１５４】
［受信コマンド解析処理］図２８に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)では演出制御用マイコン１２１は、まず主制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば変動演出開始処理(S4402)を行う。
【０１５５】
続いて、主制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１５６】
続いて、主制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。
【０１５７】
続いて、主制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。
【０１５８】
続いて、主制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。
【０１５９】
続いて、その他の処理(S4411)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、遊技状態の把握のために遊技状態指定コマンドに基づき、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１６０】
［オープニング演出選択処理］図２９に示すように、オープニング演出選択処理(S4406)では演出制御用マイコン１２１は、まずオープニングコマンド(S1605，S1610でセット)を解析して、そのオープニングコマンドに含まれる情報を取得する(S4501)。具体的に、オープニングコマンドには、大当たりか小当たりかの情報、大当たりの場合にはその大当たりの種別に関する情報等が含まれており、演出制御用マイコン１２１が解析した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なように、例えばＲＡＭ１２４の所定の記憶領域に記憶しておく。
【０１６１】
次に、受信したオープニングコマンドが「１６Ｒ確変大当たりＡ」又は「１６Ｒ通常大当たり」のものかどうかを判定する(S4502)。「１６Ｒ確変大当たりＡ」又は「１６Ｒ通常大当たり」のオープニングコマンドであれば(S4502でYES)、通常のオープニング演出パターンを選択する(S4503)。通常のオープニング演出パターンとは、大当たり遊技の開始から、当選した大当たりの種別（１６Ｒ確変大当たりＡ又は１６Ｒ通常大当たり）を示唆する演出のパターンである。具体的に「１６Ｒ確変大当たりＡ」であれば、「１６Ｒ確変大当たりＡ」の大当たり遊技が開始されることを示唆する演出についての演出パターンであり、「１６Ｒ通常大当たり」であれば、「１６Ｒ通常大当たり」の大当たり遊技が開始されることを示唆する演出についての演出パターンである。
【０１６２】
一方、上記ステップS4502の判定結果がNOの場合、すなわち、受信したオープニングコマンドが「１６Ｒ確変大当たりＡ」および「１６Ｒ通常大当たり」以外の、「１６Ｒ確変大当たりＢ」、「４Ｒ確変大当たり」又は「小当たり」のオープニングコマンドの場合には、後述の第１バトル演出を実行するための演出パターン（第１バトル演出パターン）を選択する(S4504)。
【０１６３】
上記ステップS4504の処理に続いて、カットイン演出用タイマをセットする(S4505)。カットイン演出用タイマとは、大当たりとして１６Ｒ確変大当たりＢである可能性を示唆する後述のカットイン演出の実行開始を管理するためのタイマである。本形態では、第１バトル演出の実行開始から所定の時間（具体的には５．０秒）が経過したら、カットイン演出を実行する。
【０１６４】
次に、第１当落演出用タイマをセットする(S4506)。第１当落演出用タイマとは、上述した第１バトル演出の結末を示す後述の第１当落演出（第１勝利演出，第１敗北演出）の実行開始を管理するためのタイマである。本形態では、第１バトル演出の実行開始から所定の時間（具体的には１０．０秒）が経過したら、第１当落演出を実行する。
【０１６５】
次に、第２バトル演出用タイマをセットする(S4507)。第２バトル演出用タイマとは、後述の第２バトル演出の実行開始を管理するためのタイマである。本形態では、第１バトル演出の実行開始から所定の時間（具体的には１４．０秒）が経過したら、第２バトル演出を実行する。
【０１６６】
上記ステップS4503の処理、又は、ステップS4507の処理に続いて、オープニング演出開始コマンドをＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4508)、本処理を終える。すなわちステップS4503の処理の後であれば、通常のオープニング演出の実行を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットする。一方、ステップS4507の処理の後であれば、第１バトル演出の実行を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットする。
【０１６７】
［ラウンド演出選択処理］図３０に示すように、ラウンド演出選択処理(S4408)では演出制御用マイコン１２１は、まずラウンド指定コマンド(S2305でセット)を解析して、そのラウンド遊技コマンドに含まれる情報を取得する(S4601)。具体的に、ラウンド指定コマンドには、大当たりのラウンド数に関する情報が含まれており、演出制御用マイコン１２１が解析した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なように、例えばＲＡＭ１２４の所定の記憶領域に記憶しておく。
【０１６８】
次に、実行中の大当たり遊技の大当たりの種別が「１６Ｒ確変大当たりＡ」又は「１６Ｒ通常大当たり」かどうかを判定する(S4602)。本形態では、上述したオープニング演出選択処理で演出制御用マイコン１２１が取得した情報に基づいて判定する。「１６Ｒ確変大当たりＡ」又は「１６Ｒ通常大当たり」であれば(S4602でYES)、ラウンド数に応じたラウンド演出パターンを選択して(S4605)、ステップS4607に進む。ラウンド数に応じたラウンド演出パターンとは、例えば、開始されるラウンド遊技が何ラウンド目のものであるかを報知する報知演出の演出パターンである。具体的に例えば、「１６Ｒ確変大当たりＡ」の大当たり遊技の実行中に、受信したラウンド指定コマンドが「８Ｒ（ラウンド）目」を示すコマンドの場合には、８Ｒ目のラウンド遊技の実行の開始を遊技者に報知する演出（画像演出など）の演出パターンをセットする。
【０１６９】
一方、上記ステップS4602の判定結果がNOの場合、すなわち実行中の大当たり遊技の大当たりの種別が「１６Ｒ確変大当たりＢ」又は「４Ｒ確変大当たり」の場合には、それが「１６Ｒ確変大当たりＢ」かどうかを判定する(S4603)。判定結果がNOの場合、すなわち実行中の大当たり遊技の大当たりの種別が「４Ｒ確変大当たり」の場合には、後述する第２当落演出選択処理(S4606) およびステップS4607に進む。一方「１６Ｒ確変大当たりＢ」の場合には(S4603でYES)、続いて上記ステップS4601で取得した情報に基づき、ラウンド数が５Ｒ目以降であるかどうかを判定する(S4604)。
【０１７０】
ラウンド数が５Ｒ目以降でないと判定した場合(S4604でNO)、つまり１Ｒ目から４Ｒ目までのいずれかのラウンド数であれば、後述する第２当落演出選択処理(S4606)およびステップS4607に進む。一方、ラウンド数が５Ｒ目以降であると判定した場合には(S4604でYES)、上述したステップS4605の処理に進む。つまり、ラウンド数に応じたラウンド演出パターンを選択する。これにより、本形態の「１６Ｒ確変大当たりＢ」の大当たり遊技では、５Ｒ目以降のラウンド遊技の実行がなされる場合には、「１６Ｒ確変大当たりＡ」および「１６Ｒ通常大当たり」の大当たり遊技と同じように、ラウンド数に応じたラウンド演出を行う。なお、１Ｒ目から４Ｒ目までのラウンド遊技の実行がなされる場合には、バトル演出（第１バトル演出，第２バトル演出，第１勝敗演出および第２勝敗演出）を行う。１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技とバトル演出との関連については、後ほど説明する。
【０１７１】
上記ステップS4607では、ラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。すなわち、ステップS4605の処理の後であれば、ラウンド演出の実行を開始するためのラウンド演出開始コマンドをセットする。一方、ステップS4606の第２当落演出選択処理の後であれば、後述する第２勝利演出又は第２敗北演出の実行を開始するためのラウンド演出開始コマンドをセットする。
【０１７２】
［第２当落演出選択処理］第２当落演出選択処理は、後述の第２バトル演出に続いて実行する演出として、第２勝利演出および第２敗北演出のいずれかを選択するための処理である。なお、第２勝利演出および第２敗北演出を含む総称として第２当落演出という。図３１に示すように、第２当落演出選択処理(S4606)では演出制御用マイコン１２１は、受信したラウンド指定コマンドが「４Ｒ（ラウンド）目」のコマンドかどうかを判定する(S4701)。本形態では、「１６Ｒ確変大当たりＢ」および「４Ｒ確変大当たり」の４Ｒ目のラウンド遊技に伴うラウンド演出として、第２当落演出を実行する。なお、４Ｒ目のラウンド遊技は「４Ｒ確変大当たり」の最終のラウンド遊技に該当する。
【０１７３】
受信したラウンド指定コマンドが「４Ｒ目」のラウンド遊技に関するコマンドではないと判定した場合には(S4701でNO)、そのまま本処理を終えるが、「４Ｒ目」のコマンドであると判定した場合には(S4701でYES)、実行中の大当たり遊技の大当たりの種別が「１６Ｒ確変大当たりＢ」であるかどうかを判定する(S4702)。「１６Ｒ確変大当たりＢ」であると判定した場合には(S4702でYES)、第２勝利演出の演出パターン（第２勝利演出パターン）を選択する(S4703)。第２勝利演出パターンとは、実行中の大当たり遊技が「１６Ｒ確変大当たりＢ」の大当たり遊技であることを示唆する演出についての演出パターンである。第２勝利演出については、後ほど説明する。
【０１７４】
上記ステップS4702で実行中の大当たり遊技の大当たりの種別が「１６Ｒ確変大当たりＢ」ではないと判定した場合(S4702でNO)、つまり「４Ｒ確変大当たり」である場合には、第２敗北演出の演出パターン（第２敗北演出パターン）を選択する(S4704)。第２敗北演出パターンとは、実行中の大当たり遊技が「４Ｒ確変大当たり」の大当たり遊技であることを示唆する演出についての演出パターンである。第２敗北演出については、後ほど説明する。
【０１７５】
［エンディング演出選択処理］図３２に示すように、エンディング演出選択処理(S44104)では演出制御用マイコン１２１は、まず受信したエンディングコマンド(S2312又はS2510でセット)を解析する(S4801)。
【０１７６】
次に、大当たり遊技の実行中でその大当たり遊技が「１６Ｒ確変大当たりＡ」、「１６Ｒ確変大当たりＢ」および「４Ｒ確変大当たり」のいずれかの大当たり（つまり確変大当たり）であるかどうかを判定する(S4802)。実行中の大当たり遊技が確変大当たり（「１６Ｒ確変大当たりＡ」、「１６Ｒ確変大当たりＢ」又は「４Ｒ確変大当たり」）であると判定した場合には(S4802でYES)、第１エンディング演出パターンを選択する(S4803)。第１エンディング演出パターンとは、実行中の大当たり遊技の終了後の遊技状態が、上述の高確高ベース状態になることを報知する報知演出の演出パターンである。
【０１７７】
なお、実行中の大当たり遊技が確変大当たりではない場合には(S4802でNO)、続いて、大当たり遊技の実行中でその大当たり遊技が「１６Ｒ通常大当たり」であるかどうかを判定する(S4804)。実行中の大当たり遊技が「１６Ｒ通常大当たり」の場合には(S4804でYES)、第２エンディング演出パターンを選択する(S4805)。第２エンディング演出パターンとは、実行中の大当たり遊技の終了後の遊技状態が、上述の低確高ベース状態になることを報知する報知演出の演出パターンである。
【０１７８】
上記ステップS4803の処理、又は、ステップS4805の処理に続いて、エンディング演出開始コマンドをＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4806)、本処理を終える。すなわちステップS4803の処理の後であれば、第１エンディング演出の実行を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットする。一方、ステップS4805の処理の後であれば、第２エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットする。
【０１７９】
なお本形態では、上記ステップS4804で、実行中の大当たり遊技が「１６Ｒ通常大当たり」でもない場合(S4802でNO且つS4804でNO)、つまり、小当たり遊技の実行中の場合には、本処理を終える。すなわち、小当たり遊技を実行している場合には、演出制御用マイコン１２１は、エンディングコマンドの受信タイミングに合わせて、エンディング演出の実行を開始させることをしない。小当たりのエンディングには、第１バトル演出および第１当落演出が実行される。小当たり遊技と各種演出との関係については、後ほど詳述する。
【０１８０】
［タイマ更新処理］図３３に示すように、タイマ更新処理(S4303)では演出制御用マイコン１２１は、まず演出用の各種タイマのうちカットイン演出用タイマが実行中かどうかを判定する(S4901)。カットイン演出用タイマが実行中でなければ(S4901でNO)、ステップS4905に進むが、カットイン演出用タイマが実行中であれば(S4901でYES)、そのタイマを更新する(S4902)。本形態では、カットイン演出用タイマの値については、減算して更新する。
【０１８１】
続いて、更新（減算）したカットイン演出タイマの値が「０」になったかどうかを判定する(S4903)。「０」になったと判定しなければ(S4903でNO)ステップS4905に進むが、「０」になったと判定した場合には、後述するカットイン演出選択処理(S4904)を行う。
【０１８２】
次に、演出用の各種タイマのうち第１当落演出用タイマが実行中かどうかを判定する(S4905)。第１当落演出用タイマが実行中でなければ(S4905でNO)、ステップS4909に進むが、第１当落演出用タイマが実行中であれば(S4905でYES)、そのタイマを更新する(S4906)。本形態では、第１当落演出用タイマの値については、カットイン演出用タイマの値と同様、減算して更新する。
【０１８３】
続いて、更新（減算）した第１当落演出タイマの値が「０」になったかどうかを判定する(S4907)。「０」になったと判定しなければ(S4907でNO)ステップS4909に進むが、「０」になったと判定した場合には、後述する第１当落演出選択処理(S4908)を行う。
【０１８４】
次に、演出用の各種タイマのうち第２バトル演出用タイマが実行中かどうかを判定する(S4909)。第２バトル演出用タイマが実行中でなければ(S4909でNO)、ステップS4914に進むが、第２バトル演出用タイマが実行中であれば(S4909でYES)、そのタイマを更新する(S4910)。本形態では、第２バトル演出用タイマの値については、カットイン演出用タイマの値および第１当落演出用タイマと同様、減算して更新する。
【０１８５】
続いて、更新（減算）した第２バトル演出タイマの値が「０」になったかどうかを判定する(S4911)。「０」になったと判定しなければ(S4911でNO)ステップS4914に進むが、「０」になったと判定した場合には、後述の第２バトル演出を実行するための演出パターン（第２バトル演出パターン）を選択する(S4912)。
【０１８６】
上記ステップS4912の処理に続いて、第２バトル演出の実行を開始するための演出開始コマンド（第２バトル演出開始コマンド）をセットする(S4913)。
【０１８７】
次に、演出用の各種タイマのうち、上述したカットイン演出用タイマ、第１当落演出用タイマおよび第２バトル演出用タイマ以外のタイマに関する所定の処理を実行するなど、その他の処理を行って(S4914)本処理を終える。
【０１８８】
［カットイン演出選択処理］図３４に示すように、カットイン演出選択処理(S4904)では演出制御用マイコン１２１は、まずカットイン演出（示唆演出に相当）の演出パターンを選択するためのカットイン演出用乱数値を抽出する(S5001)。次に、図３６に示すカットイン演出態様選択テーブルを参照する(S5002)。大当たりが「１６Ｒ確変大当たりＢ」の場合には、図３６に示すカットイン演出態様選択テーブルのうち「１６Ｒ確変大当たりＢ」の欄のものを参照する。大当たりが「４Ｒ確変大当たり」、又は、小当たりの場合には、図３６に示すカットイン演出態様選択テーブルのうち「４Ｒ確変大当たり・小当たり」の欄のものを参照する。
【０１８９】
抽出したカットイン演出用乱数値と、参照したカットイン演出態様選択テーブルに基づいて、カットイン演出用データを選択する(S5003)。そして、カットイン演出の実行を開始するためのカットイン演出開始コマンドをセットして(S5004)、本処理を終える。これにより、カットイン演出の実行が開始されることになる。
【０１９０】
本形態のカットイン演出には、図３６に示すように、異なる３つの態様（態様Ａ、態様Ｂおよび態様Ｃ）がある。態様Ａでのカットイン演出は、図３７（ａ）に示す画像を用いた画像演出である。すなわち、文字列「パワーレベル９０％！！！」、および、本パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技中の演出に度々登場する主人公のキャラクタ（以下、「主人公キャラクタ」ともいう）を表示画面５０ａ上に示す画像演出である。また、態様Ｂでのカットイン演出は、図３７（ｂ）に示す画像を用いた画像演出である。すなわち、文字列「パワーレベル６０％！！」および主人公キャラクタを表示画面５０ａ上に示す画像演出である。また、態様Ｃでのカットイン演出は、図３７（ｃ）に示す画像を用いた画像演出である。すなわち、文字列「パワーレベル４０％！」および主人公キャラクタを表示画面５０ａ上に示す画像演出である。
【０１９１】
本形態では、文字列の数値によって、実行中の特別遊技が１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技である期待度を遊技者に示している。すなわち、態様Ｃでのカットイン演出、態様Ｂでのカットイン演出、態様Ａでのカットイン演出の順で１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技である期待度が高くなっている。
【０１９２】
図３６に示すように、実行中の特別遊技が１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の場合には、態様Ａの振分率が７０％、態様Ｂの振分率が２５％、態様Ｃの振分率が５％であり、態様Ａが最も選択され易くなっている。また、実行中の特別遊技が４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、又は、小当たり遊技の場合には、態様Ａの振分率が５％、態様Ｂの振分率が１５％、態様Ｃの振分率が８０％であり、態様Ｃが最も選択され易く、逆に態様Ａが最も選択されづらくなっている。かくして、実行中の特別遊技が１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技である期待度は、態様Ａでのカットイン演出が最も高く、態様Ｃでのカットイン演出が最も低くなっている。よって、態様Ａでカットイン演出を実行した場合に、実行中の特別遊技が１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技であることを遊技者に大きく期待させることが可能となっている。なお本形態では、上述したように、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の場合にも態様Ｃに振分可能であるため、態様Ｃでのカットイン演出の実行によっても、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技を遊技者が期待可能になっている。
【０１９３】
［第１当落演出選択処理］第１当落演出選択処理は、第１バトル演出に続いて実行する演出として、第１勝利演出および第１敗北演出のいずれかを選択するための処理である。なお、第１勝利演出および第１敗北演出を含む総称として第１当落演出という。図３５に示すように、第１当落演出選択処理(S4908)では演出制御用マイコン１２１は、まず大当たりの種別が「１６Ｒ確変大当たりＢ」および「４Ｒ確変大当たり」のいずれかの大当たりであるかどうかを判定する(S5101)。
【０１９４】
「１６Ｒ確変大当たりＢ」又は「４Ｒ確変大当たり」であれば(S5101でYES)、第１勝利演出の演出パターン（勝利演出パターン）を選択する(S5102)。勝利演出パターンとは、実行中の大当たり遊技が確変大当たり（「１６Ｒ確変大当たりＢ」又は「４Ｒ確変大当たり」）の大当たり遊技であることを示唆する演出についての演出パターンである。第１勝利演出については、後ほど説明する。
【０１９５】
なお、上記ステップS5101で「１６Ｒ確変大当たりＢ」でも「４Ｒ確変大当たり」でもないと判定した場合(S5101でNO)、つまり「小当たり」である場合には、第１敗北演出の演出パターン（第１敗北演出パターン）を選択する(S5103)。第１敗北演出パターンとは、小当たり遊技を実行していることを示唆する演出についての演出パターンである。第１敗北演出については、後ほど説明する。
【０１９６】
７．本形態における演出の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１におけるバトル演出（第１バトル演出、第２バトル演出、第１当落演出および第２当落演出）およびカットイン演出の流れについて、図３８〜図４０に基づいて説明する。
【０１９７】
まず、小当たり遊技と小当たり遊技に伴う演出について、図３８（ａ）および図３８（ｄ）を用いて説明する。上述したように小当たり遊技では、オープニング（ＯＰ）が２０００ｍｓ（２．０秒）、１回目の大入賞口１４の開放が最大５００ｍｓ（０．５秒）、インターバルが１０００ｍｓ（１．０秒）、２回目の大入賞口１４の開放が最大５００ｍｓ（０．５秒）、および、エンディング（ＥＤ）が１００００ｍｓ（１０．０秒）、この順で行われる。このような大入賞口１４の開放を含む開放パターンが「所定の開放パターン」に、また、この期間が「第１遊技期間」にそれぞれ相当する（図３８（ａ）参照）。なお、第１遊技期間において、大入賞口１４の１回の開放中に入賞個数が上述の最大入賞個数（本形態では８個）に達することは実質上困難であるため、小当たり遊技での大入賞口１４の開放時間は５００ｍｓになる。よって本形態では、実質的な第１遊技期間の総時間は、１４０００ｍｓ（１４．０秒）である。
【０１９８】
上記小当たり遊技に伴って、第１バトル演出および第１敗北演出を順次実行する（図３８（ａ），図３８（ｄ）参照）。
【０１９９】
第１バトル演出（特殊演出に相当）とは、図３９に示すように、主人公キャラクタと、主人公キャラクタの敵にあたるキャラクタ（以下、「敵キャラクタ」ともいう）とがバトルを行うバトル演出である。第１バトル演出では、図３９（ａ）→図３９（ｂ）→図３９（ｃ）の順に演出が進行する。図３９（ａ）に示す画像は、第１バトル演出である旨を示す画像であり、図３９（ｂ）に示す画像はバトルの対戦カードを示す画像であり、図３９（ｃ）に示す画像は、主人公キャラクタと敵キャラクタとがにらみ合う様子を示す画像である。第１バトル演出は、小当たり遊技の開始から第１当落演出（第１勝利演出，第１敗北演出）の実行までの期間のほか、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技、又は、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の開始から第１当落演出（第１勝利演出，第１敗北演出）の実行までの期間に実行される。
【０２００】
第１バトル演出は、主人公キャラクタが勝利するかどうかが判定困難な内容の演出である。つまり、実行中の特別遊技が、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、小当たり遊技のいずれであるのかが遊技者にとって特定し難い演出になっている。よって、このような第１バトル演出を通じて、１６Ｒ確変大当たりＢ、４Ｒ確変大当たりおよび小当たりのいずれに当選したのかを遊技者が判別し難い。
【０２０１】
また、第１敗北演出とは、図３９に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北してしまう演出である。第１敗北演出では、図３９（ｆ）→図３９（ｇ）の順に演出が進行する。図３９（ｆ）に示す画像は、敵キャラクタが主人公キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像であり、図３９（ｇ）に示す画像は、敵キャラクタが勝ち、主人公キャラクタが負けた様子を示す画像である。
【０２０２】
この第１敗北演出は、小当たり遊技のエンディングの途中から終了までの期間に実行される。つまり、小当たり遊技の実行中のみ行われる演出である。よって、第１バトル演出に続いて、第１敗北演出を実行することで、実行中の特別遊技が、「１６Ｒ確変大当たりＢ」や「４Ｒ確変大当たり」よりも遊技者に利益の少ない小当たり遊技であることを遊技者に示唆可能となっている。
【０２０３】
図３８（ｄ）に示すように、第１バトル演出の演出時間は、１００００ｍｓ（１０．０秒）であり、第１敗北演出の演出時間は、４０００ｍｓ（４．０秒）である。また、第１バトル演出は、小当たり遊技のオープニングの開始に併せて実行が開始される。そして、オープニング、１回目の開放、インターバル、２回目の開放、および、エンディングにわたって実行がなされ、エンディングの途中で終了する。また、第１敗北演出は、小当たり遊技のオープニングから１００００ｍｓ経過したときに実行が開始される。すなわち、上述した第１当落演出用タイマの値が「０」になったタイミングで実行が開始される。本形態では、エンディングの途中から最後までの期間にわたって実行がなされ、エンディングの終了とともに終了する。
【０２０４】
次に、４Ｒ確変大当たりに関して、図３８（ｂ）および図３８（ｅ）を用いて説明する。本形態の４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技において、オープニング（ＯＰ）の時間を２０００ｍｓ（２．０秒）、第１インターバルの時間を１０００ｍｓ（１．０秒）、第２インターバルの時間を１００００ｍｓ（１０．０秒）としている。すなわち、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技では、オープニング（ＯＰ）が２０００ｍｓ、１Ｒ目における１回目の開放が最大５００ｍｓ、第１インターバルが１０００ｍｓ、１Ｒ目における２回目の開放が最大５００ｍｓ、第２インターバルが１００００ｍｓ、および、１Ｒ目における３回目の開放が最大２７０００ｍｓ、この順で行われる。さらにその後、２Ｒ目〜４Ｒ目のラウンド遊技、および、エンディング（ＥＤ）が順次行われる。このうちの、オープニングから第２インターバルまでの開放パターンは、上述したように、小当たり遊技の開放パターンと同じ開放パターン（疑似パターン）である。この開放パターンの期間が「第２遊技期間」に相当する（図３８（ｂ）参照）。
【０２０５】
なお、第２遊技期間において、１Ｒ目のラウンド遊技における１回目および２回目の大入賞口１４の開放中に、入賞個数が最大入賞個数（８個）に達することは実質上困難であるため、その大入賞口１４の開放時間は５００ｍｓになる。よって本形態では、当該大当たり遊技について、オープニングの開始から第２インターバルの終了までの遊技時間は、１４０００ｍｓ（１４．０秒）になる。よって本形態では、実質的な第２遊技期間の総時間は、第１遊技期間と同じ、１４０００ｍｓ（１４．０秒）である。
【０２０６】
４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技に伴って、上記第１バトル演出に続き、第１勝利演出、第２バトル演出、および、第２敗北演出を順次実行する（図３８（ｂ），図３８（ｅ）参照）。
【０２０７】
第１勝利演出とは、図３９に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出である。この第１勝利演出では、図３９（ｄ）→図３９（ｅ）の順に演出が進行する。図３９（ｄ）に示す画像は、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像であり、図３９（ｅ）に示す画像は、主人公キャラクタが勝利を決め、敵キャラクタが敗走する様子を示す画像である。この第１勝利演出は、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の１Ｒ目のラウンド遊技中のほかに、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の１Ｒ目のラウンド遊技中に実行される。
【０２０８】
第１バトル演出に続いて、上記のような第１勝利演出を実行することで、実行中の特別遊技が「小当たり」よりも遊技者にとって有利な確変大当たり（「４Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ確変大当たりＢ」）の大当たり遊技であることを遊技者に示唆可能となっている。
【０２０９】
また、第２バトル演出とは、図４０に示すように、画像表示装置５０の表示画面５０ａ上で、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出である。なお、第２バトル演出に登場する敵キャラクタは、上述した第１バトル演出で登場する敵キャラクタとは異なっている。この第２バトル演出では、図４０（ａ）→図４０（ｂ）→図４０（ｃ）の順に演出が進行する。図４０（ａ）に示す画像は、第２バトル演出である旨を示す画像であり、図４０（ｂ）に示す画像はバトルの対戦カードを示す画像であり、図４０（ｃ）に示す画像は、主人公キャラクタと敵キャラクタがにらみ合う様子を示す画像である。この第２バトル演出は、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の３Ｒ目のラウンド遊技の終了までの期間のほか、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の３Ｒ目のラウンド遊技の終了まで実行される。
【０２１０】
第２バトル演出は、第１バトル演出と同じように、主人公キャラクタが勝利するかどうかが判定困難な内容の演出である。つまり、実行中の特別遊技が、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技、および、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技のいずれであるのかが遊技者にとって特定し難い演出になっている。よって、このような第２バトル演出を通じて、１６Ｒ確変大当たりＢおよび４Ｒ確変大当たりのいずれに当選したのかを遊技者が判別し難い。
【０２１１】
また、第２敗北演出とは、図４０に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北してしまう演出である。第２敗北演出では、図４０（ｆ）→図４０（ｇ）の順に演出が進行する。図４０（ｆ）に示す画像は、敵キャラクタが主人公キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像であり、図４０（ｇ）に示す画像は、敵キャラクタが勝ち、主人公キャラクタが負けた様子を示す画像である。
【０２１２】
この第２敗北演出は、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の４Ｒ目（最終ラウンド）のラウンド遊技の期間中に実行される。つまり、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の実行中のみ行われる演出である。よって、第２バトル演出に続いて、第２敗北演出を実行することで、実行中の特別遊技が、「１６Ｒ確変大当たりＢ」よりも遊技者にとって不利な（すなわち、遊技者の賞球獲得が相対的に少ない）「４Ｒ確変大当たり」の大当たり遊技であることを遊技者に示唆可能となっている。
【０２１３】
図３８（ｅ）に示すように、第１勝利演出の演出時間は、上記第１敗北演出と同じ４０００ｍｓである。また、第１勝利演出は、上述した第１敗北演出と同じタイマ管理により、大当たり遊技のオープニングから１００００ｍｓ経過したときに実行が開始される。本形態では、第２インターバルの途中からその第２インターバルの最後までの期間にわたって実行がなされ、第２インターバルの終了とともに終了する（図３８（ｅ）参照）。
【０２１４】
また、第２バトル演出は、１Ｒ目における２回目の開放の開始に併せて実行が開始される（図３８（ｅ）参照）。本形態では、小当たり遊技のオープニングから１４０００ｍｓ経過したときに実行が開始される。すなわち、上述した第２バトル演出用タイマの値が「０」になったタイミングで実行が開始される。
【０２１５】
第２バトル演出は、１Ｒ目における３回目の開放、２Ｒ目〜３Ｒ目のラウンド遊技にわたって実行がなされ、３Ｒ目のラウンド遊技の終了とともに終了する（図３８（ｅ）参照）。また、第２敗北演出は、４Ｒ目のラウンド遊技の開始に併せて実行が開始される。そして、その４Ｒ目のラウンド遊技全体にわたって実行がなされ、その４Ｒ目のラウンド遊技の終了とともに終了する（図３８（ｅ）参照）。つまり、第２敗北演出は、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技における４Ｒ目のラウンド遊技に伴うラウンド演出である。
【０２１６】
次に、１６Ｒ確変大当たりＢに関して、図３８（ｃ）および図３８（ｆ）を用いて説明する。本形態の１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技において、４Ｒ確変大当たりの場合と同じく、オープニング（ＯＰ）の時間を２０００ｍｓ（２．０秒）、第１インターバルの時間を１０００ｍｓ（１．０秒）、第２インターバルの時間を１００００ｍｓ（１０．０秒）としている。すなわち、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技では、オープニング（ＯＰ）が２０００ｍｓ、１Ｒ目における１回目の開放が最大５００ｍｓ、第１インターバルが１０００ｍｓ、１Ｒ目における２回目の開放が最大５００ｍｓ、第２インターバルが１００００ｍｓ、および、１Ｒ目における３回目の開放が最大２７０００ｍｓ、この順で行われる。さらにその後、２Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド遊技、および、エンディング（ＥＤ）が順次行われる。このうちの、オープニングから第２インターバルまでの開放パターンは、上述したように、小当たり遊技の開放パターンと同じ開放パターン（疑似パターン）である。この開放パターンの期間が「第３遊技期間」に相当する（図３８（ｃ）参照）。
【０２１７】
なお、第３遊技期間において、１Ｒ目のラウンド遊技における１回目および２回目の大入賞口１４の開放中に、入賞個数が最大入賞個数（８個）に達することは実質上困難であるため、その大入賞口１４の開放時間は５００ｍｓになる。よって本形態では、当該大当たり遊技について、オープニングの開始から第２インターバルの終了までの遊技時間は、１４０００ｍｓ（１４．０秒）になる。よって本形態では、実質的な第３遊技期間の総時間は、第１遊技期間，第２遊技期間と同じ、１４０００ｍｓ（１４．０秒）である。
【０２１８】
１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技に伴って、上述した第１バトル演出、第１勝利演出および第２バトル演出に続いて、第２勝利演出を実行する（図３８（ｃ）、図３８（ｆ）参照）。
【０２１９】
第２勝利演出とは、図４０に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する内容の演出である。第２勝利演出では、図４０（ｄ）→図４０（ｅ）の順に演出が進行する。図４０（ｄ）に示す画像は、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像であり、図４０（ｅ）に示す画像は、主人公キャラクタが勝利を決め、敵キャラクタが敗走する様子を示す画像である。
【０２２０】
この第２勝利演出は、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の４Ｒ目のラウンド遊技の期間中に実行される。つまり、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の実行中のみ行われる演出である。よって、第２バトル演出に続いて、第２勝利演出を実行することで、実行中の特別遊技が、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技よりも遊技者にとって有利な１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技であることを遊技者に示唆可能となっている。
【０２２１】
図３８（ｆ）に示すように、第１バトル演出、第１勝利演出および第２バトル演出は、上記４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技と同じように実行がなされる。続いて、第２勝利演出は、４Ｒ目のラウンド遊技の開始に併せて実行が開始される。そして、その４Ｒ目のラウンド遊技全体にわたって実行がなされ、その４Ｒ目のラウンド遊技の終了とともに終了する（図３８（ｆ）参照）。つまり、第２勝利演出は、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技における４Ｒ目のラウンド遊技に伴うラウンド演出である。
【０２２２】
次に、カットイン演出に関して、図３８（ｇ）を用いて説明する。カットイン演出は、小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技および１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の遊技中にそれぞれ実行される（図３８（ａ）〜（ｃ）、図３８（ｇ）参照）。具体的には、各特別遊技に伴って実行される第１バトル演出の途中に実行される（図３８（ｄ）〜（ｇ）参照）。カットイン演出は、小当たり遊技のオープニングから５０００ｍｓ経過したときに実行が開始される。すなわち、上述したカットイン演出用タイマの値が「０」になったタイミングで実行が開始される。本形態では、カットイン演出の演出時間は２０００ｍｓ（２．０秒）である。
【０２２３】
以上により、図３８（ａ）〜（ｃ）に示すように、小当たり遊技のパターンと同じパターン（疑似パターン）で、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の第２遊技期間、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の第３遊技期間を実行している。その上で、図３８（ｄ）〜（ｆ）に示すように、小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の開始に伴って同じ演出（第１バトル演出）を実行する。よってそのような演出を通じて、実行中の特別遊技が、小当たり遊技なのか、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技なのか、あるいは、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技なのか遊技者が特定し難い。従って、第１バトル演出の実行によって、小当たり遊技よりも遊技者にとって有利な特典が多い４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、又は、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技ではないかと遊技者が期待を抱くことが可能となっている。なお特典とは、大入賞口１４のより多くの開放による賞球獲得が可能であることや、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行されることを指す。かくして、実行中の特別遊技が小当たり遊技の場合には、第１バトル演出によって、小当たり遊技の実行中でありながらそのことを遊技者に意識させないことが可能となっている。
【０２２４】
しかも、第１バトル演出は、図３９（ａ）〜（ｃ）に示すように、主人公キャラクタおよび敵キャラクタのどちらが勝つのかわからない内容（演出パターン）になっており、第１バトル演出からは、実行中の特別遊技がどの特別遊技であるかを遊技者が特定し難くなっている。
【０２２５】
また、第１バトル演出は、小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の開始から同じ時間（１００００ｍｓ）実行されるので、第１バトル演出の演出時間からも、実行中の特別遊技がどの特別遊技であるかを遊技者が特定し難くなっている。
【０２２６】
また、図３８（ｄ）〜（ｆ）に示すように、小当たり遊技の場合には、第１バトル演出に引き続いて第１敗北演出を、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の場合には、第１バトル演出に引き続いて第１勝利演出をそれぞれ実行する。第１勝利演出を、遊技者にとって相対的に有利な４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技での演出とし、第１敗北演出を、遊技者にとって相対的に不利な小当たり遊技での演出とすることで、第１当落演出（第１勝利演出，第１敗北演出）の実行前の第１バトル演出で遊技者が感情移入し易くなっている。すなわち、主人公キャラクタの勝利を期待しつつ第１バトル演出をドキドキしながら楽しむことが可能となっている。
【０２２７】
また、図３８（ｅ），図３８（ｆ）に示すように、本形態では、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技では同じ演出（第１勝利演出）を実行する。よってそのような演出を通じて、実行中の大当たり遊技が、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技なのか、あるいは、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技なのかを遊技者が特定し難い。つまり、第１勝利演出の実行時点ではまだどちらの大当たり遊技かを遊技者が特定し難い。従って、第１勝利演出の実行により、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技よりもラウンド数が多い１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技ではないかと遊技者に期待させることが可能であり、この後の演出に遊技者の関心を持たせて注目させることが可能となっている。なお、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の方が、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技よりもラウンド数が多く、大入賞口１４のより多くの賞球獲得が可能である点で、遊技者にとって有利である。
【０２２８】
また、図３８（ｅ），図３８（ｆ）に示すように、本形態では、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の、１Ｒ目における３回目の大入賞口１４の開放の開始に伴って同じ演出（第２バトル演出）を実行する。よってそのような演出を通じて、実行中の大当たり遊技が、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技なのか、あるいは、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技なのかを遊技者が特定し難い。従って、上述した第１勝利演出と同じく、第２バトル演出の実行により、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技よりもラウンド数が多い１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技ではないかと遊技者に期待させることが可能となっている。
【０２２９】
しかも、第２バトル演出は、第１バトル演出と同じく、図４０（ａ）〜（ｃ）に示すように、主人公キャラクタおよび敵キャラクタのどちらが勝つのかわからない内容（演出パターン）になっており、第２バトル演出からは、実行中の特別遊技がどの大当たり遊技であるかを遊技者が特定困難になっている。
【０２３０】
また、第２バトル演出は、１Ｒ目のラウンド遊技における３回目の大入賞口１４の開放から、３Ｒ目のラウンド遊技までの同じ期間実行されるので、第２バトル演出の演出期間からも、実行中の大当たり遊技がどの大当たり遊技であるかを遊技者が特定困難になっている。
【０２３１】
また、図３８（ｅ），図３８（ｆ）に示すように、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の場合には、第２バトル演出に引き続いて第２敗北演出を、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の場合には、第２バトル演出に引き続いて第２勝利演出をそれぞれ実行する。第２勝利演出を、遊技者にとって相対的に有利な１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技での演出とし、第２敗北演出を、遊技者にとって相対的に不利な４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技での演出とすることで、第２当落演出（第２勝利演出，第２敗北演出）の実行前の第２バトル演出で遊技者が感情移入し易くなっている。すなわち、主人公キャラクタの勝利を期待しつつ第２バトル演出をドキドキしながら楽しむことが可能となっている。
【０２３２】
また、図３８（ｄ）〜（ｆ）に示すように、３つの特別遊技を対象にして、実行中の特別遊技がどの特別遊技であるかを段階的に遊技者に報知する構成としている。そのため、小当たり遊技よりも有利な特別遊技が複数あることで、特別遊技が１つだけの場合よりも選択肢が多い分、小当たり遊技ではないかもしれないという遊技者の期待感をより高めることが可能となっている。また、２つの異なるバトル演出をいずれも勝利しないと１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技であることを遊技者が特定できないため、第１バトル演出および第２バトル演出にわたって、遊技者に緊張感（ドキドキ感）を持続させることとなり、興趣向上が可能となっている。
【０２３３】
さらに本形態では、実行中の特別遊技がどの特別遊技であるかを遊技者が特定困難な第１バトル演出の実行中に、カットイン演出を実行する構成になっている。カットイン演出は、上述したように、実行中の特別遊技が１６Ｒ確変大当たりの大当たり遊技で期待度に応じて態様が異なるため、態様Ａでカットイン演出を実行した場合には、実行中の特別遊技が１６Ｒ確変大当たりの大当たり遊技であることを遊技者に期待させることが可能となっている。
【０２３４】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本第１形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、小当たり遊技の期間中の大入賞口１４の開放、および、１６Ｒ確変大当たりＢや４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技における開始から１Ｒ目の第２インターバルまでの期間についての大入賞口１４の開放を遊技者に同じように見せながら、第１バトル演出を実行可能である。よって、小当たり遊技の実行中にその第１バトル演出を実行した場合には、実行中の特別遊技が、小当たり遊技よりも遊技者に有利な上記大当たり遊技かもしれないと遊技者に期待させることが可能となっている。従って、小当たり遊技の実行中でありながらそのことを遊技者に意識させないことが可能であり、遊技興趣を向上可能となっている。
【０２３５】
また本形態では、実行中の第１バトル演出、および、その第１バトル演出の実行中における大入賞口１４の開閉パターンからでは、遊技者は、実行中の特別遊技が小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技のどれであるか区別がつかない。よって、小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技のどの特別遊技の実行中であっても、遊技者は、同じような高い緊張感（ドキドキ感）を持ちながら遊技可能となっている。従って、小当たり遊技の実行中の場合にその小当たり遊技の実行を遊技者により意識させないことが可能となっている。
【０２３６】
特に、本形態の第１バトル演出は、主人公キャラクタおよび敵キャラクタのどちらが勝つのかわからない内容（演出パターン）になっており（図３９（ａ）〜（ｃ）参照）、第１バトル演出からは、実行中の特別遊技がどの特別遊技であるかを遊技者が特定し難い。さらに、その第１バトル演出は、同じタイミング（小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の開始タイミング）から同じ時間（１０秒）実行されるので（図３８（ｄ）〜（ｆ）参照）、第１バトル演出の演出時間からも特定し難い。
【０２３７】
また本形態では、第１バトル演出によって３つの特別遊技のうちのどの特別遊技が実行中なのか特定できない段階で、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の期待度を示唆するカットイン演出の実行を通じて、３つの特別遊技のうちで最も有利な大当たり遊技の実行を期待させることが可能となっている。
【０２３８】
また、小当たり遊技の場合には第１敗北演出を、４Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の場合には第１勝利演出をそれぞれ実行するので、第１バトル演出について、主人公キャラクタの勝利を期待しつつハラハラドキドキしながら楽しむことが可能となっている。
【０２３９】
また、４Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技では同じ第１勝利演出を実行するので、この第１勝利演出の実行時点ではまだどちらの大当たり遊技かを特定し難い。従って、この第１勝利演出の実行により、遊技者にとってより有利な１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技ではないかと遊技者に期待させることが可能であり、この後の演出に遊技者を注目させることが可能となっている。
【０２４０】
また、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の、１Ｒ目における３回目の大入賞口１４の開放の開始に伴って同じ第２バトル演出を実行するので、そのような演出を通じて、実行中の大当たり遊技が、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技なのか、あるいは、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技なのかを遊技者が特定し難い。従って、上述した第１勝利演出と同じく、第２バトル演出の実行により、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技よりもラウンド数が多い１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技ではないかと遊技者に期待させることが可能となっている。
【０２４１】
しかも、第２バトル演出は、第１バトル演出と同じく、主人公キャラクタおよび敵キャラクタのどちらが勝つのかわからない内容（演出パターン）になっており、第２バトル演出からは、実行中の特別遊技がどの大当たり遊技であるかを遊技者が特定し難い。しかも、この第２バトル演出は、１Ｒ目のラウンド遊技における３回目の大入賞口１４の開放から、３Ｒ目のラウンド遊技までの同じ期間実行されるので、第２バトル演出の演出期間からも遊技者が特定し難い。
【０２４２】
また、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の場合には、第２バトル演出に引き続いて第２敗北演出を、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の場合には、第２バトル演出に引き続いて第２勝利演出をそれぞれ実行する。よって、第２バトル演出について、主人公キャラクタの勝利を期待しつつ再度ハラハラドキドキしながら楽しむことが可能となっている。
【０２４３】
また、３つの特別遊技を対象にして、実行中の特別遊技がどの特別遊技であるかを段階的に遊技者に報知する構成としている（図３８（ｄ）〜（ｆ）参照）。そのため、小当たり遊技よりも有利な特別遊技が複数あることで、特別遊技が１つだけの場合よりも選択肢が多い分、小当たり遊技ではないかもしれないという遊技者の期待感をより高めることが可能となっている。また、２つの異なるバトル演出をいずれも勝利しないと１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技であることを遊技者が特定できないため、第１バトル演出および第２バトル演出にわたって、遊技者に緊張感（ドキドキ感）を持続させることとなり、興趣向上が可能となっている。
【０２４４】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２４５】
上記第１形態では、小当たりの小当たり遊技の開閉パターンと同じ又は類似の疑似パターンのみからなる大当たり遊技を設けない構成とした。しかしながら、そのような疑似パターンのみからなる大当たり遊技となる大当たりを設けてもよい。そのような大当たりとして、例えば、１回のラウンド遊技における大入賞口１４の開放として最大０．５秒開放される、２回のラウンド遊技からなる大当たり遊技が実行されることになる２Ｒ確変大当たり（いわゆる「潜伏確変大当たり」）を設けてもよい。
【０２４６】
このような構成として、例えば、第１特定遊技を小当たり遊技、第２特定遊技を上記２Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、第３特定遊技を１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技とする構成が挙げられる。この場合、２Ｒ確変大当たりの大当たり遊技は、この大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する点で、小当たり遊技よりも遊技者にとって有利である。そして、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技は、賞球獲得が期待できる点で、２Ｒ確変大当たりの大当たり遊技よりも遊技者にとって有利である。
【０２４７】
この構成の場合に、例えば、第１特定遊技に伴う演出として、第１形態と同じ演出（第１バトル演出および第１敗北演出）のみを行い、第２特定遊技（上記２Ｒ確変大当たりの大当たり遊技）に伴う演出として、第１形態と同じ演出（第１バトル演出および第１勝利演出）のみを行ってもよい。この場合、第１勝利演出を実行することで、実行中の特別遊技が「小当たり」よりも遊技者にとって有利な確変大当たり、すなわち「２Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ確変大当たりＢ」の大当たり遊技であることを遊技者に示唆可能である。
【０２４８】
また例えば、第１特定遊技に伴う演出、および、第２特定遊技に伴う演出として、第１敗北演出，第１勝利演出に代えて、第１バトル演出と同じような、実行中の特定遊技が第１特定遊技および第２特定遊技のいずれであるかを遊技者に特定させ難い演出を実行可能な構成としてもよい。具体的に例えば、敵が戦わずに逃げてしまい、結着がつかなかった演出内容の「ドロー演出」を実行可能としてもよい。このような演出を通じて、第１特定遊技および第２特定遊技のいずれかを遊技者が判別し難く、特定遊技の実行後について、遊技者に緊張感（ドキドキ感）や２Ｒ確変大当たりの当選への期待感を持続させることとなり、興趣向上が可能である。
【０２４９】
また、上記第１形態では、第２特定遊技を４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技とし、第３特定遊技を１２Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技としたが、第２特定遊技を１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技としてもよい。具体的に、第２特定遊技を１６Ｒ確変大当たりＢとした場合には、その大当たり遊技は、賞球獲得が期待できる点、および、その大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する点で、第１特定遊技である小当たり遊技よりも遊技者にとって有利である。
【０２５０】
また、上記第１形態では、第２特定遊技について、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する大当たりの大当たり遊技としたが、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態（非高確率状態）に移行する大当たりの大当たり遊技でもよい。その大当たり遊技は、賞球獲得が期待できる点で、第１特定遊技である小当たり遊技よりも遊技者にとって有利である。
【０２５１】
また、上記第１形態では、大当たりの種別に「１６Ｒ確変大当たりＡ」と「１６Ｒ確変大当たりＢ」とを含む構成とした。つまり、１６Ｒ確変大当たりの一部について「第２特定結果」とする構成とした。しかしながら、「１６Ｒ確変大当たりＡ」を設けない構成でもよい。つまり、１６Ｒ確変大当たりを第２特定結果とする構成でもよい。このような構成にすることで、バトル演出（特殊演出）を通じて、大当たりのうちで最も遊技者に有利な大当たりの大当たり遊技の実行中に、遊技者に緊張感（ドキドキ感）を与えることが可能である。なお、このような構成の場合に、例えば「１６Ｒ通常大当たり」を設けない構成としてもよい。また例えば、「１６Ｒ確変大当たりＢ」と同じ又は類似の開放パターンで大当たり遊技を実行することになる１６Ｒ通常大当たりを設ける構成としてもよい。この構成にすることで、１６Ｒ通常大当たりの大当たり遊技の実行中に、同じラウンド数の大当たり遊技である１６Ｒ通常大当たりＢの大当たり遊技かもしれないと遊技者に期待させることが可能である。
【０２５２】
また、上記第１形態では、第３特定遊技（１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技）を第２特定遊技（４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技）よりも遊技者に有利なものとしたが、有利なものでなくてもよい。
【０２５３】
また、特定の結果について、第１特定結果、第２特定結果および第３特定結果に、１又は複数の「特定結果」を加えてもよい。その場合、特定遊技には、判定の結果がその「特定結果」に対応した「特定遊技」を設け、さらにその「特定遊技」に疑似パターンで大入賞口１４の開放がなされる「遊技期間」を設ける。そして、特殊演出（第１バトル演出）を、第１特定遊技、第２特定遊技および第３特定遊技に加え上記「特定遊技」のいずれであるかを遊技者に特定させ難い演出とし、第１遊技期間、第２遊技期間および第３遊技期間に加え上記「遊技期間」に、その特殊演出を実行可能とする。このような構成にすることで、上記「特定遊技」を含む４以上の特定遊技のどの特定遊技の実行中であっても、遊技者は、同じような高い緊張感（ドキドキ感）を持ちながら遊技可能である。
【０２５４】
また、上記第１形態では、特殊演出である第１バトル演出を、小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の開始に伴って実行する構成とした（図３８（ｄ），（ｅ），（ｆ）参照）。しかしながら、小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の開始から所定の時間の経過後に、特殊演出の実行を開始させてもよい。すなわち例えば、小当たり遊技のオープニング中、大入賞口１４の開放時、開放中、インターバルの開始時、インターバル中、インターバルの終了時、エンディングの開始時、および、エンディング中に特殊演出の実行を開始させてもよい。また、例えば、小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の実行がなされる直前の特図の変動表示中に、特殊演出の実行を開始させてもよい。
【０２５５】
また、小当たり遊技のエンディングの途中で特殊演出の実行を終了する構成としたが、エンディング以外の、オープニング中、大入賞口１４の開放時、開放中、インターバルの開始時、インターバル中、インターバルの終了時に、実行中の特殊演出を終了させる構成でもよい。また、小当たり遊技のエンディングの終了とともに特殊演出の実行を終了させてもよい。この場合、第１当落演出（第１敗北演出）を実行しない構成とする。これにより、小当たり遊技の実行を遊技者に意識させないまま、小当たり遊技を終了可能である。
【０２５６】
また、上記第１形態では、特殊演出をバトル演出としたが、実行中の特別遊技が小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技のいずれであるかを遊技者に特定させ難い演出であればよく、バトル演出以外の演出内容の演出（例えば、風景画像を用いた演出や、特別遊技がまだ決まっていないように見せかけるような演出など）としてもよい。
【０２５７】
また、上記第１形態では、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の第２遊技期間の後、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の第３遊技期間の後に、同じ演出（第２バトル演出）を実行する構成とした。しかしながら、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技での演出と、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技での演出とを互いに態様が異なるものとしてもよい。
【０２５８】
具体的に例えば、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の、１Ｒ目のラウンド遊技における３回目の大入賞口１４の開放から４Ｒ目のラウンド遊技の終了までの期間（第３遊技用部分期間に相当）に所定の演出態様の第１特別演出を実行する。また、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の、１Ｒ目のラウンド遊技における３回目の大入賞口１４の開放から４Ｒ目のラウンド遊技の終了までの期間（第２遊技用部分期間に相当）に、第１特別演出とは異なる演出態様の第２特別演出を実行する。
【０２５９】
第１特別演出は、実行中の特別遊技が、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技であることを示唆する演出態様になっている。具体的には、図４１（ａ）に示す画像を用いた画像演出である。すなわち、文字列「１６Ｒまでがんばれ！」を表示画面５０ａ上に示す画像演出である。文字列に「１６Ｒ」を含んでいるので、このような演出態様での第１特別演出によって、実行中の特別遊技が１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技であることを遊技者に認識させることが可能である。
【０２６０】
第２特別演出は、実行中の特別遊技が、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技であることを示唆する演出態様になっている。具体的には、図４１（ｂ）に示す画像を用いた画像演出である。すなわち、文字列「４Ｒまでがんばれ！」を表示画面５０ａ上に示す画像演出である。文字列に「４Ｒ」を含んでいるので、このような演出態様での第２特別演出によって、実行中の特別遊技が４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技であること（１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技ではないこと）を遊技者に認識させることが可能である。
【０２６１】
上記構成によれば、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の、１Ｒ目のラウンド遊技における３回目の大入賞口１４の開放から４Ｒ目のラウンド遊技の終了までの期間に第１特別演出を実行するので、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技を実行している場合には、第３遊技期間（図３８（ｃ）参照）のときとは違って、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の実行中であることを遊技者が特定可能となっている。
【０２６２】
また、上記第１形態では、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技では第１勝利演出を実行する構成としたが、第１敗北演出の実行に加えて、その後主人公キャラが復活する演出内容の「復活演出」を実行する構成としてもよい。
【０２６３】
また、上記第１形態では、小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技中に、カットイン演出を実行する構成としたが、これら小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の直前の特図の変動表示中又は停止表示時に、カットイン演出を実行する構成でもよい。具体的に例えば、特図の停止表示時にカットイン演出を実行する構成としては、特別図柄変動中処理（図２０）のステップS1502でセットされる変動停止コマンドをサブ制御基板１２０が受信した場合に、カットイン演出選択処理(S4904)を実行する構成が挙げられる。このような構成によれば、特別遊技（小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技）の実行前に、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技の実行を期待させることが可能である。
【０２６４】
また、上記第１形態では、示唆演出をカットイン演出としたが、カットイン演出以外のステップアップ演出やエフェクトを用いた演出としてもよい。また、小当たり遊技、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技、および、１６Ｒ確変大当たりＢの大当たり遊技中にカットイン演出を必ず実行する構成としたが、実行抽選等を行ってカットイン演出を実行しない場合を含めた構成としてもよい。
【０２６５】
また、上記第１形態では、カットイン演出の実行開始をタイマ管理としたが、タイマを用いないでカットイン演出の実行を開始させてもよい。具体的に例えば、小当たり遊技又は大当たり遊技のオープニング時（オープニングコマンドの受信時）、大入賞口１４の開放時（ラウンド指定コマンドの受信時）、エンディングの開始時（エンディングコマンドの受信時）等にカットイン演出の実行を開始させてもよい。
【０２６６】
また、上記第１形態では、入賞口を大入賞口１４としたが、電チュー開閉部材１２ｋを備える第２始動口１２としてもよい。このような構成では、判定手段が普通動作処理（図１４）のステップS516を実行する主制御基板１００に相当する。
【０２６７】
また、上記第１形態では、特殊演出を画像演出としたが、スピーカを用いた音声演出や、各種ランプを用いたランプ点灯演出や、装飾可動体を用いた可動体駆動演出としてもよい。また、これらを複数組み合わせた演出としてもよい。また、示唆演出を画像演出としたが、スピーカを用いた音声演出や、各種ランプを用いたランプ点灯演出や、装飾可動体を用いた可動体駆動演出としてもよい。また、これらを複数組み合わせた演出としてもよい。
【０２６８】
また、上記第１形態では、疑似パターンを所定の開放パターンと同じものとしたが、所定の開放パターンと類似の開放パターンでもよい。類似の開放パターンとは、具体的に例えば大入賞口１４の開放時間が１秒に満たない程度に所定の開放パターンと異なるものや、インターバルの時間が１秒に満たない程度に所定の開放パターンと異なるものなど、遊技者が違いを認識できない程度に所定の開放パターンと異なるものが挙げられる。
【０２６９】
また、上記第１形態では、小当たり遊技の開放回数を２回としたが、１回でも、３回以上でもよい。また、１６Ｒ確変大当たりＡ、１６Ｒ確変大当たりＢおよび１６Ｒ通常大当たりのラウンド数を「１６」としたが、「２」以上、「１５」以下のラウンド数としてもよい。
【０２７０】
また、上記第１形態では、第２特別図柄に小当たり図柄を設けず、第１特別図柄にのみ小当たり図柄を設けた。しかしながら、第１特別図柄とともに第２特別図柄に小当たり図柄を設けてもよい。また、第２特別図柄にのみ小当たり図柄を設けてもよい。また、第１特別図柄に設けた小当たり図柄を１種類としたが、複数種類設けてもよい。
【０２７１】
また、上記第１形態では、いわゆる「第１種」，「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機ＰＹ１を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、いわゆる「第３種」，「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第１種」のパチンコ遊技機の特徴と「第２種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持ついわゆる「１種２種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
【０２７２】
なお、「所定の判定条件の成立時」とは、特別動作ステータスが「１」、且つ、第２始動口の保留球が「０」、且つ、第１始動口の保留球が「１」以上のときに相当する。
【０２７３】
１０．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２７４】
〈手段Ａ〉
手段Ａ１に係る発明は、
開閉可能な入賞口（大入賞口１４）と、
所定の判定条件の成立時に判定を行う判定手段（ステップS1106を実行する遊技制御用マイコン１０１）と、
前記判定の結果が特定の結果の場合には、前記入賞口を開放する特定遊技を行う特定遊技実行手段（ステップS908又はS909を実行する遊技制御用マイコン１０１）と、
前記特定遊技の実行に伴って、所定の演出を実行可能な演出実行手段（サブ制御基板１２０）と、を備え、
前記特定の結果には、第１特定結果（小当たり）と第２特定結果（４Ｒ確変大当たり等）とを少なくとも含み、
前記特定遊技には、前記判定の結果が前記第１特定結果の場合に行われる第１特定遊技（小当たり遊技）と、前記第２特定結果の場合に行われる、前記第１特定遊技よりも遊技者に有利な第２特定遊技（４Ｒ確変大当たり等の大当たり遊技）とがあり、
前記第１特定遊技には、
所定の開閉パターンで前記入賞口の開放がなされる第１遊技期間（図３８（ａ）参照）があり、
前記第２特定遊技には、
前記所定の開閉パターンと同じ又は類似の疑似パターンで前記入賞口の開放がなされる第２遊技期間（図３８（ｂ）参照）があり、
前記演出実行手段は、
前記第１遊技期間および前記第２遊技期間に、実行中の前記特定遊技が前記第１特定遊技および前記第２特定遊技のいずれであるかを遊技者に特定させ難い特殊演出（第１バトル演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０２７５】
この構成の遊技機によれば、第１遊技期間中の入賞口の開閉の仕方、および、第２遊技期間中の入賞口の開閉の仕方を遊技者に同じように見せながら、特殊演出を実行可能である。よって、第１特定遊技の実行中にその特殊演出を実行した場合には、実行中の特定遊技が、第１特定遊技よりも遊技者に有利な特定遊技かもしれないと遊技者に期待させることが可能である。従って、第１特定遊技の実行中でありながらそのことを遊技者に意識させないことが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０２７６】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機であって、
前記特定の結果には、前記第１特定結果および前記第２特定結果とは異なる第３特定結果（１６Ｒ確変大当たりＢ等）があり、
前記特定遊技には、前記判定の結果が前記第３特定結果の場合に行われる、前記第２特定遊技よりも遊技者に有利な第３特定遊技（１６Ｒ確変大当たりＢ等の大当たり遊技）があり、
前記第３特定遊技には、
前記所定の開閉パターンと同じ又は類似の疑似パターンで前記入賞口の開放がなされる第３遊技期間（図３８（ｃ）参照）があり、
前記特殊演出は、
実行中の前記特定遊技が前記第１特定遊技、前記第２特定遊技および前記第３特定遊技のいずれであるかを遊技者に特定させ難い演出であり、
前記演出実行手段は、
前記第１遊技期間、前記第２遊技期間および前記第３遊技期間に、前記特殊演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０２７７】
上記構成の遊技機によれば、実行中の特殊演出、および、その特殊演出の実行中における入賞口の開閉の様子からでは、遊技者は、実行中の特定遊技が第１特定遊技、第２特定遊技および第３特定遊技のどれであるか区別がつかない。よって、第１特定遊技、第２特定遊技および第３特定遊技のどの特定遊技の実行中であっても、遊技者は、同じような高い緊張感（ドキドキ感）を持ちながら遊技可能である。従って、第１特定遊技の実行中の場合にその第１特定遊技の実行を遊技者により意識させないことが可能である。
【０２７８】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行中の前記特定遊技が前記第３特定遊技である期待度を示唆する示唆演出（カットイン演出）を、前記第１遊技期間、前記第２遊技期間又は前記第３遊技期間が終了するまでに実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０２７９】
上記構成の遊技機によれば、特殊演出によって３つの特定遊技のうちのどの特定遊技が実行中なのか特定できない遊技者に、第３特別演出の期待度を示唆する示唆演出の実行を通じて、３つの特定遊技のうちで最も有利な特定遊技の実行を期待させることが可能である。
【０２８０】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機であって、
前記第２特定遊技には、
前記第２遊技期間の後に第２遊技用部分期間があり、
前記第３特定遊技には、
前記第３遊技期間の後に第３遊技用部分期間があり、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技用部分期間および前記第３遊技用部分期間に特定の特別演出を実行可能であり、
前記特定の特別演出の態様には、異なる複数の態様があり、
前記演出実行手段は、
前記第３遊技用部分期間に、実行中の前記特定遊技が前記第３特定遊技であることを示唆する態様で前記特定の特別演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０２８１】
上記構成の遊技機によれば、第３特定遊技の第３遊技用部分期間に、実行中の特定遊技が第３特定遊技であることを示唆する態様で特定の特別演出を実行し得る。よって、第３特定遊技を実行している場合には、第３遊技期間のときとは逆に第３遊技用部分期間において、第３特定遊技の実行中であることを遊技者に特定させることが可能である。
【符号の説明】
【０２８２】
１４…大入賞口（入賞口）
１０１…遊技制御用マイコン
１２０…サブ制御基板（演出実行手段）
ＰＹ１…パチンコ遊技機
【図１】
2018064956.tif 000003
【図２】
2018064956.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018064956.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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