(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、音声演出においてスピーカから出力される音声の音量、及び発光演出において装飾ランプを発光させる光量を、操作ボタンの操作に応じて変更可能である。また、副制御用ＣＰＵは、大当り遊技が実行されている期間において、音声演出及び発光演出を実行するようにスピーカを制御する。そして、副制御用ＣＰＵは、所定の大当り遊技が実行されている期間において、操作ボタンの操作に応じて音量及び光量を変更可能である。【選択図】図１２
2018138276.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選の結果に応じて変動ゲームを実行し、前記所定の抽選の結果が特定の結果となった場合には前記変動ゲームに関連して有利状態に移行する遊技機において、
操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
前記演出の強度を、前記操作手段の操作に応じて変更可能な強度変更手段と、を備え、
前記演出実行手段には、所定の表示を可能な表示手段を含み、
前記演出制御手段は、前記有利状態に移行している期間中に演出を実行させる制御が可能となっており、
前記有利状態のうち第１の有利状態に移行している期間のうち少なくとも一部の期間においては、前記操作手段の操作に応じて演出の強度変更に関する表示が行われ、前記演出の強度が変更可能である一方で、前記有利状態のうち第２の有利状態に移行している期間においては、前記操作手段の操作を無効にして前記演出の強度が変更不能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシンでは、遊技に対する興趣を向上させるために、画像の表示、音の出力、ランプの発光など、各種の演出が行われている。
【０００３】
このような遊技機の中には、演出における音量や光量などといった演出の強度を、遊技者により任意に変更可能に構成されているものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者により操作可能な操作手段が設けられており、デモ画面が表示されているときに操作手段を操作することにより、演出における音量を変更可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３５６７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、演出の強度を変更可能に構成された遊技機では、演出の強度を変更できる機能について更に工夫することにより、遊技者が望む強度で演出を行い易くし、遊技に対する興趣を更に向上させることが望まれている。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための遊技機は、所定の抽選の結果に応じて変動ゲームを実行し、前記所定の抽選の結果が特定の結果となった場合には前記変動ゲームに関連して有利状態に移行する遊技機において、操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、前記演出の強度を、前記操作手段の操作に応じて変更可能な強度変更手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の表示を可能な表示手段を含み、前記演出制御手段は、前記有利状態に移行している期間中に演出を実行させる制御が可能となっており、前記有利状態のうち第１の有利状態に移行している期間のうち少なくとも一部の期間においては、前記操作手段の操作に応じて演出の強度変更に関する表示が行われ、前記演出の強度が変更可能である一方で、前記有利状態のうち第２の有利状態に移行している期間においては、前記操作手段の操作を無効にして前記演出の強度が変更不能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】操作ボタンを示す模式図。
【図３】大当りの種類を示す模式図。
【図４】（ａ）〜（ｅ）は、操作演出を示す模式図。
【図５】演出モードを示す模式図。
【図６】音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更態様を示す模式図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】変動パターンの種類を示す模式図。
【図１０】音量及び光量の変更に関する制御の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１１】音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更に関する制御の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１２】音量及び光量の変更に関する制御の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１３】音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更に関する制御の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１４】音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更に関する制御の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１５】音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更に関する制御の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１６】（ａ）〜（ｅ）は、第１，第２モードにおける、音量及び光量の変更に関する報知の具体的な一例を示す模式図。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）は、第３，第４モードにおける、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更に関する報知の具体的な一例を示す模式図。
【図１８】（ａ）〜（ｇ）は、移行ガセ演出、移行演出、又は移行後大当り演出が実行される場合の演出表示装置の表示態様の具体的な一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、機体の外郭をなす外枠ＷＡが備えられている。また、外枠ＷＡの開口前面側には、中枠ＷＢが開閉及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠ＷＢの前面側には、前枠ＷＣが開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠ＷＢには、遊技盤ＹＢが組み付けられている。中枠ＷＢの前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。
【００１１】
前枠ＷＣの前面側には、遊技演出として、楽曲や効果音などの音声を出力して行う音声演出を実行可能に構成されたスピーカＳＰが配設されている。また、パチンコ遊技機１０には、遊技演出として、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う発光演出を実行可能に構成された装飾ランプＬＡが配設されている。装飾ランプＬＡには、遊技盤ＹＢに配設された第１装飾ランプＬＡａと、前枠ＷＣに配設された第２装飾ランプＬＡｂと、がある。本実施形態において、第１装飾ランプＬＡａは、第２装飾ランプＬＡｂよりも、遊技者側から見たときの遊技盤ＹＢの中心に近い位置に配設されている。つまり、第１装飾ランプＬＡａは、第２装飾ランプＬＡｂよりも、遊技者にとって視認し易い位置に配設されている。
【００１２】
また、前枠ＷＣの前面側には、遊技者により操作（押下）可能な操作手段としての操作ボタンＢＴが配設されている。
図２に示すように、操作ボタンＢＴには、上ボタンＢＴａ、下ボタンＢＴｂ、左ボタンＢＴｃ、右ボタンＢＴｄ、及び中央ボタンＢＴｅがある。以下、上ボタンＢＴａ、下ボタンＢＴｂ、左ボタンＢＴｃ、右ボタンＢＴｄをまとめて、「上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄ」と示す場合がある。なお、実際には、上ボタンＢＴａは、遊技者側から見た場合に中央ボタンＢＴｅよりも後側に位置する操作ボタンであるが、説明の都合上、上ボタンＢＴａと示す。また、下ボタンＢＴｂは、遊技者側から見た場合に中央ボタンＢＴｅよりも前側に位置する操作ボタンであるが、説明の都合上、下ボタンＢＴｂと示す。本実施形態では、中央ボタンＢＴｅが第１の操作部に相当し、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄが第２の操作部に相当する。
【００１３】
図１に示すように、遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成された特別図柄表示装置１１が配設されている。特別図柄表示装置１１では、特別図柄を用いる変動ゲーム（以下、「特別図柄変動ゲーム」と示す）が行われる。特別図柄は、当りか否かの内部抽選（当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１４】
特別図柄表示装置１１は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。つまり、特別図柄変動ゲームは、当り抽選の結果に応じて実行される。本実施形態の特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、特別図柄表示装置１１では、特別図柄が確定停止表示されると、少なくとも所定の待機時間が経過するまでの間は、特別図柄の確定停止表示が継続される。そして、特別図柄表示装置１１では、待機時間の終了後に特別図柄変動ゲームが開始される場合、待機時間の経過に伴って特別図柄が変動表示される一方で、待機時間の終了後に特別図柄変動ゲームが開始されない場合、次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで、特別図柄の確定停止表示が維持される。以下、特別図柄変動ゲームが終了されてから次の特別図柄変動ゲームが開始されるまでの待機時間を、特に「インターバル時間」と示す場合がある。
【００１５】
また、遊技盤ＹＢの中央部には、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１２が配設されている。演出表示装置１２の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１２は、遊技演出として、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う表示演出を実行可能に構成されている。演出表示装置１２では、表示演出の１つとして、飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせを表示する飾り図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。以下、特別図柄変動ゲームと飾り図柄変動ゲームとをまとめて「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１６】
演出表示装置１２では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１２では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了に伴って飾り図柄が確定停止表示される。即ち、飾り図柄変動ゲームは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間中に行われる。「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態などである。なお、本実施形態における「同時」には、完全な同時のほか、遊技者が認識不能又は認識困難な程度のわずかな時間差がある状態（略同時の状態）を含むことを意図している。また、演出表示装置１２では、飾り図柄が確定停止表示されると、少なくとも所定の待機時間が経過するまでの間は、飾り図柄の確定停止表示が継続される。具体的に、本実施形態の演出表示装置１２では、待機時間の終了後に飾り図柄変動ゲームが開始される場合、待機時間の経過に伴って飾り図柄が変動表示される一方で、待機時間の終了後に飾り図柄変動ゲームが開始されず、後述するデモンストレーション演出が開始される場合、待機時間の経過に伴って飾り図柄が所定の表示態様で表示される。
【００１７】
飾り図柄変動ゲームでは、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が導出される。具体的には、特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示（導出）される場合には、飾り図柄変動ゲームでも当り図柄が確定停止表示（導出）される。本実施形態において、飾り図柄による当り図柄は、演出表示装置１２に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１２にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１２に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。本実施形態において、飾り図柄変動ゲームは、当り抽選の抽選結果に関連する表示結果を導出する結果導出演出に相当する。
【００１８】
本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置１２において遊技者側から見て左図柄列（左図柄）→右図柄列（右図柄）→中図柄列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。リーチの状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左図柄列と右図柄列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態の演出表示装置１２では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。
【００１９】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（入賞）可能な第１始動口２１ａを有する第１始動口ユニット２１が配設されている。第１始動口ユニット２１において第１始動口２１ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図７に示す）が配設されている。本実施形態では、第１始動口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（入賞）可能な第２始動口２２ａを有する入賞手段としての第２始動口ユニット２２が配設されている。第２始動口ユニット２２において第２始動口２２ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図７に示す）が配設されている。本実施形態では、第２始動口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。換言すれば、パチンコ遊技機１０は、第２始動口ユニット２２への遊技球の入球を契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件が付与され得るように構成されている。本実施形態において、第１始動口ユニット２１及び第２始動口ユニット２２は、始動手段に相当する。また、第２始動口ユニット２２は、普通電動役物アクチュエータＡ１（図７に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）を有している。開閉部材２２ｂは、遊技球が第２始動口２２ａに入球容易な第１状態、及び遊技球が第２始動口２２ａに入球困難（又は、入球不能）な第２状態に動作可能である。開閉部材２２ｂは、常には第２状態に制御されており、予め定めた開放条件が成立すると、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、第１状態に制御される。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞口ユニット２３が配設されている。大入賞口ユニット２３は、大入賞口アクチュエータＡ２（図７に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂを備えている。大入賞口ユニット２３において、大入賞口２３ａの奥方には、入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図７に示す）が配設されている。本実施形態では、大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２２】
パチンコ遊技機１０では、当り抽選に当選すると、特別図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示された後に、該確定停止表示された当り図柄の種類（即ち、当りの種類）に応じた当り遊技が付与される。換言すれば、パチンコ遊技機１０では、当り抽選の抽選結果が特定の結果（当り）となった場合には特別図柄変動ゲームに関連して当り遊技に移行する。当り遊技では、大入賞口扉２３ｂが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、大入賞口２３ａへ遊技球を入球させることによって多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。即ち、本実施形態において、当り遊技は、遊技者に有利な有利状態に相当する。なお、本実施形態における当りは、全て大当りであり、当り遊技は、全て大当り遊技である。したがって、本実施形態の当り抽選は、大当り抽選として把握できる。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成された保留表示装置１３が配設されている。保留表示装置１３では、始動条件が成立したが開始条件が成立していないことで未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
【００２４】
また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置１５が配設されている。普通図柄表示装置１５では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが実行される。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置１５は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄表示装置１５では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り抽選の結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とに分類される。
【００２５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉部材２２ｂが開状態となり、第２始動口２２ａへ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２６】
遊技盤ＹＢには、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図７に示す）が設けられている。パチンコ遊技機１０では、作動ゲート２５へ入球した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２７】
また、遊技盤ＹＢの裏側には、スピーカＳＰから出力する音声の最大音量を所定の範囲内で設定可能な音量設定ツマミＯＴが配設されている。音量設定ツマミＯＴは、中枠ＷＢを開放することにより操作可能な位置に配設されている。つまり、音量設定ツマミＯＴは、中枠ＷＢを開放し得ない者（例えば、遊技者など）によっては操作できないように構成されている。なお、本実施形態において、中枠ＷＢは、所定の鍵により施錠可能であり、鍵を所有していない者によっては中枠ＷＢを開放し得ないように構成されている。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り抽選に当選する確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。以下、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示し、確変状態が終了することを「確変状態から非確変状態へ転落（移行）する」と示す場合がある。本実施形態において確変状態は、大当り遊技が終了されてから、確変状態から非確変状態へ転落（移行）させるか否か、即ち、確変状態を終了させるか否かの転落抽選に当選するまでの間、又は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。本実施形態において、転落抽選は、確変状態を終了させるか否かに関する抽選に相当する。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２始動口２２ａへの単位時間あたりの遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。入球率向上状態は、非入球率向上状態と比較して第２始動口２２ａへの遊技球の入球（入賞）が容易となる入賞容易状態としても把握できる。第２始動口２２ａへの入球率を向上させるための制御には、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、入球率向上状態が付与されていない状態（以下「非入球率向上状態」と示す）よりも短縮する制御を採用してもよい。また、普通当り抽選に当選する確率を非入球率向上状態よりも高確率に変動させる制御を採用してもよい。また、普通当り抽選に当選した場合、１回の普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放時間を、非入球率向上状態よりも長くする制御を採用してもよい。また、これらの制御を任意に組み合わせてもよい。入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。また、入球率向上状態中は、特別図柄変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。以下、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない状態を「通常状態」と示す場合がある。
【００３０】
本実施形態において入球率向上状態は、大当り遊技の終了後に付与され、予め決められた入球率向上終了条件が成立したことを契機として終了される。具体的に、本実施形態における入球率向上終了条件には、「回数切終了条件」、「分岐回数終了条件」、「抽選終了条件」、及び「大当り終了条件」の４つがある。
【００３１】
「回数切終了条件」は、大当り遊技が終了してから、予め定めた上限回数（本実施形態では２０回）の特別図柄変動ゲームが実行されることで成立する入球率向上終了条件である。この回数切終了条件が成立する場合、入球率向上状態は、上限回数目の特別図柄変動ゲームが終了したときに終了する。
【００３２】
「分岐回数終了条件」は、大当り遊技が終了してから、予め定めた分岐回数（本実施形態では１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、転落抽選に当選（非確変状態へ転落）していることで成立する入球率向上終了条件である。この分岐回数終了条件が成立する場合、入球率向上状態は、分岐回数目の特別図柄変動ゲームが終了したときに終了する。一方、大当り遊技が終了してから分岐回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間に転落抽選に当選しない場合、分岐回数終了条件は不成立となる。この場合、入球率向上状態は、分岐回数の特別図柄変動ゲームの終了を契機として終了されることなく継続され、分岐回数を超えて付与される。
【００３３】
「抽選終了条件」は、分岐回数終了条件が不成立であることに伴って分岐回数を超えて入球率向上状態が付与される場合において、転落抽選に当選することで成立する入球率向上終了条件である。この抽選終了条件が成立する場合、入球率向上状態は、転落抽選に当選したときに確変状態とともに終了する。
【００３４】
「大当り終了条件」は、入球率向上状態において大当り抽選に当選し、大当り遊技が付与されることで成立する入球率向上終了条件である。この大当り終了条件が成立する場合、入球率向上状態は、大当り遊技が開始されるときに終了する。
【００３５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における当り及び当り遊技について説明する。なお、上述のように、本実施形態における当りは全て大当りであり、当り遊技は全て大当り遊技となっている。
【００３６】
大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２３ａが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技では、大入賞口２３ａの開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるようになっており、１回のラウンド遊技中に、大入賞口２３ａは、規定個数（本実施形態では７個）の遊技球が入球する第１終了条件、及び規定時間（本実施形態では２５秒）が経過する第２終了条件の何れかが成立するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が行われ、大当り遊技が終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出の演出時間（オープニング時間）、及びエンディング演出の演出時間（エンディング時間）は何れも１０秒に設定されている。以下、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出をまとめて「大当り遊技演出」と示す場合がある。
【００３７】
図３に示すように、本実施形態の大当りには、特別図柄Ａに分類される大当り図柄に基づく大当り（以下「大当りＡ」と示す）と、特別図柄Ｂに分類される大当り図柄に基づく大当り（以下「大当りＢ」と示す）とがある。大当りＡは、規定ラウンド数として１６回が設定された大当り遊技を付与する大当りである。大当りＢは、規定ラウンド数として３回が設定された大当り遊技を付与する大当りである。また、本実施形態の大当りは、何れも、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する大当りである。
【００３８】
本実施形態の大当りは、何れも、非入球率向上状態中に大当りが付与された場合に、入球率向上終了条件として回数切終了条件及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ上限回数として「２０回」を設定した入球率向上状態を付与する大当りである。以下、入球率向上終了条件として回数切終了条件及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ上限回数として「２０回」を設定した入球率向上状態を「短期間入球率向上状態」と示す。短期間入球率向上状態は、大当り遊技が終了してから、２０回の特別図柄変動ゲームが終了するまでの間、又は２０回の特別図柄変動ゲームが終了するよりも前に大当りが付与されるまでの間、継続される。
【００３９】
また、本実施形態の大当りは、何れも、入球率向上状態中に大当りが付与された場合に、分岐回数終了条件、抽選終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ分岐回数として「１００回」を設定した入球率向上状態を付与する大当りである。以下、分岐回数終了条件、抽選終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ分岐回数として「１００回」を設定した入球率向上状態を「長期間入球率向上状態」と示す。長期間入球率向上状態は、大当り遊技が終了してから、少なくとも１００回の特別図柄変動ゲームが終了するまでの間、又は１００回の特別図柄変動ゲームが終了するよりも前に大当りが付与されるまでの間、継続される。また、長期間入球率向上状態は、１００回の特別図柄変動ゲームが終了するまでの間に転落抽選に当選していないこと（分岐回数終了条件の不成立）を条件として、１００回の特別図柄変動ゲームを超えて継続される。この場合、長期間入球率向上状態は、転落抽選に当選するまでの間（図３では「＋α」で示す）、又は転落抽選に当選するよりも前に大当りが付与されるまでの間、継続する。
【００４０】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りが付与された場合、大当りの種類にかかわらず、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるとともに入球率向上状態が付与される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、入球率向上状態が継続可能な上限期間の長短（特別図柄変動ゲームの回数）という観点から、短期間入球率向上状態（２０回）＜長期間入球率向上状態（１００回＋α）の順に遊技者に有利となっている。本実施形態において、非入球率向上状態及び短期間入球率向上状態は、第１の遊技状態（第１の特別状態）に相当し、長期間入球率向上状態は、第２の遊技状態（第２の特別状態）に相当する。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０で実行可能な遊技演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技演出として、中央ボタンＢＴｅを用いて行う操作演出を実行可能に構成されている。
【００４２】
具体的に、図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、飾り図柄変動ゲームが実行されている期間中に、中央ボタンＢＴｅを用いて行うゲーム中操作演出を実行可能に構成されている。ゲーム中操作演出は、中央ボタンＢＴｅの操作を促すボタン画像を表示（図４（ａ））し、その後、中央ボタンＢＴｅの操作を契機として、「激熱！」の文字を模した画像を表示する成功態様（図４（ｂ））、又は「激熱！」の文字を模した画像を表示することなくボタン画像の表示を終了する失敗態様（不図示）の何れかで実行される演出である。本実施形態におけるボタン画像は、中央ボタンＢＴｅの形状を模した画像である。そして、ゲーム中操作演出は、中央ボタンＢＴｅが操作された場合に、成功態様で演出が実行されたときの方が、失敗態様で演出が実行されたときよりも、実行中の飾り図柄変動ゲームにおいて大当りとなる期待度（以下「大当り期待度」と示す）が高くなるように構成されている。なお、ゲーム中操作演出は、中央ボタンＢＴｅが操作されなかった場合、大当りとなるか否かにかかわらず失敗態様となるように構成されている。
【００４３】
また、図４（ｃ）〜（ｅ）に示すように、本実施形態では、大当り遊技が実行されている期間中に、中央ボタンＢＴｅを用いて行う有利状態中操作演出としての大当り中操作演出を実行可能である。具体的に、大当り中操作演出は、オープニング演出の実行中に、中央ボタンＢＴｅの操作を促すボタン画像を表示する態様で実行される（図４（ｃ））。また、大当り中操作演出は、実行中の大当り遊技の規定ラウンド数が１６Ｒである場合、中央ボタンＢＴｅの操作を契機として、「１６Ｒ」の文字を模した画像を表示する第１態様で実行される（図４（ｄ））。一方、大当り中操作演出は、実行中の大当り遊技の規定ラウンド数が３Ｒである場合、中央ボタンＢＴｅの操作を契機として、「３Ｒ」の文字を模した画像を表示する第２態様で実行される（図４（ｅ））。なお、大当り中操作演出は、中央ボタンＢＴｅが操作されなかった場合、「１６Ｒ」の文字を模した画像と「３Ｒ」の文字を模した画像の何れも表示することなく、ボタン画像の表示を終了する第３態様で実行される。
【００４４】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１０が待機状態（大当り遊技が付与されておらず、特別図柄変動ゲームが実行されておらず、且つ保留中の特別図柄変動ゲームがない状態）であることを報知するデモンストレーション演出を実行可能である。以下、デモンストレーション演出を「デモ演出」と示す。具体的に、本実施形態のデモ演出は、特別図柄変動ゲームが終了してから所定の待機時間が経過したときに、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを条件として開始される。また、本実施形態のデモ演出は、演出表示装置１２にて、所定のキャラクタを模した画像を表示させる態様で実行される。また、本実施形態のデモ演出は、該デモ演出が開始されてから所定期間は、飾り図柄変動ゲーム中にスピーカＳＰから出力されていた音声が出力され続ける態様で実行されるとともに、所定期間が経過すると、出力されている音声（楽曲）がフェードアウトされ、最終的に消音される。以下、デモ演出の実行中に実行される音声のフェードアウトを「フェードアウト演出」と示す。フェードアウト演出は、スピーカＳＰから出力される音声の音量を連続的に変化させる演出であって、より詳しくは、スピーカＳＰから出力される音声の音量を低下させる演出である。なお、本実施形態において、フェードアウト演出は、強度変化演出に相当する。
【００４５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数種類の演出モードの中から何れかの演出モードを設定することにより、該設定されている演出モードから特定可能な実行態様で各種の演出を実行可能である。本実施形態の演出モードは、飾り図柄変動ゲームの実行中における演出の実行態様を特定可能である。本実施形態では、設定されている演出モードの種類に応じて、演出表示装置１２に表示する背景画像や、スピーカＳＰから出力する楽曲の種類が異ならされる。なお、本実施形態の背景画像は、演出表示装置１２において、飾り図柄変動ゲームに用いる飾り図柄とは別に、該飾り図柄の背面側に重ね合わせて表示される画像である。なお、以下の説明では、演出モードを設定することを、演出モードに滞在すると示す場合がある。
【００４６】
図５に示すように、本実施形態の演出モードには、第１モード、第２モード、第３モード、及び第４モードの４つの演出モードがある。第１〜第４モードは、何れも、非確変状態と確変状態の何れであっても滞在する場合がある演出モードである。第１モードは、入球率向上状態が付与されていない（非入球率向上状態である）場合の演出モードである。第２モードは、入球率向上状態が付与されている場合の演出モードであって、特に、短期間入球率向上状態が付与されている場合の演出モードである。第３モード及び第４モードは、原則として、入球率向上状態が付与されている場合の演出モードであって、特に、長期間入球率向上状態が付与されている場合の演出モードである。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、分岐回数を超えて長期間入球率向上状態が付与されている場合に、転落抽選に当選して入球率向上状態が終了されたときの図柄変動ゲームにおいてのみ、非入球率向上状態であっても第３モード又は第４モードに滞在する場合がある。本実施形態において、第１モード及び第２モードは、通常の演出モードに相当し、第３モード及び第４モードは、特定の演出モードに相当する。
【００４７】
また、図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、操作ボタンＢＴの操作に応じて、音声演出における音量、発光演出における第１装飾ランプＬＡａの光量、音声演出として出力される楽曲の種類、及び滞在する演出モードを変更可能に構成されている。
【００４８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１モード及び第２モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じて音量及び光量を変更可能である。具体的に、第１モード及び第２モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じた音量及び光量の変更は、飾り図柄変動ゲームが実行されている期間に可能である一方、飾り図柄が確定停止表示されてから待機時間が経過するまでの期間には不可能である。また、第１モード及び第２モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じた音量及び光量の変更は、デモ演出が実行されている期間のうち、フェードアウト演出が実行されていない期間に可能である一方、フェードアウト演出が実行されている期間には不可能である。そして、第１モード及び第２モードにおいて大当りとなったことを契機として大当り遊技演出が実行される場合、操作ボタンＢＴの操作に応じた音量及び光量の変更は、当該大当り遊技演出が実行されている期間に可能である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１モード及び第２モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じては、楽曲の種類及び演出モードを変更不可能に構成されている。
【００４９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第３モード及び第４モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じて、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードを変更可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第３モード及び第４モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じて演出モードを変更する場合、第３モード及び第４モードのうち滞在中の演出モードとは異なる演出モードに変更可能に構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第３モードにおいては、操作ボタンＢＴの操作に応じて第４モードに変更可能である一方で、第４モードにおいては、操作ボタンＢＴの操作に応じて第３モードに変更可能に構成されている。
【００５０】
具体的に、第３モード及び第４モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じた音量及び光量の変更は、飾り図柄変動ゲームが実行されている期間や、飾り図柄が確定停止表示されてから待機時間が経過するまでの期間には不可能である。また、第３モード及び第４モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じた音量及び光量の変更は、デモ演出が実行されている期間のうち、フェードアウト演出が実行されていない期間に可能である一方、フェードアウト演出が実行されている期間には不可能である。そして、第３モード及び第４モードにおいて大当りとなったことを契機として大当り遊技演出が実行される場合、操作ボタンＢＴの操作に応じた音量及び光量の変更は、当該大当り遊技演出が実行されている期間には不可能である。ただし、詳しくは後述するが、第３モード及び第４モードにおいて大当りとなったことを契機として大当り遊技演出が実行される場合に、操作ボタンＢＴの操作に応じた音量及び光量の変更は、特定の状況下においては、当該大当り遊技演出が実行されている期間に可能である。
【００５１】
また、第３モード及び第４モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じた楽曲の種類及び演出モードの変更は、飾り図柄変動ゲームが実行されている期間や、飾り図柄が確定停止表示されてから待機時間が経過するまでの期間に可能である。さらに、第３モード及び第４モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じた楽曲の種類及び演出モードの変更は、デモ演出が実行されている期間のうち、フェードアウト演出が実行されていない期間に可能である一方、フェードアウト演出が実行されている期間には不可能である。そして、第３モード及び第４モードにおいて大当りとなったことを契機として大当り遊技演出が実行される場合、操作ボタンＢＴの操作に応じた楽曲の種類及び演出モードの変更は、当該大当り遊技演出が実行されている期間には不可能である。
【００５２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御手段としての主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、副制御手段としての副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬＡ（ＬＡａ，ＬＡｂ）の発光態様、及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５３】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃを備えている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃと接続されている。また、主制御基板３０は、各種センサＳＥ１〜ＳＥ４、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１５と接続されている。また、主制御基板３０は、各アクチュエータＡ１，Ａ２と接続されている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種センサＳＥ１〜ＳＥ４から各種の信号を入力可能である。また主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１３、普通図柄表示装置１５、及び各アクチュエータＡ１，Ａ２を制御可能である。
【００５４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間を特定可能である。また、変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。本実施形態の変動パターンは、大当りに当選しなかった場合に決定されるはずれ変動用の変動パターンと、大当りに当選した場合に決定される大当り変動用の変動パターンとに分類可能である。本実施形態において、変動パターンは変動情報に相当する。変動パターンについて、詳しくは後述する。
【００５５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、当り抽選に用いる当り判定値（大当り判定値）、普通当りか否かの普通当り抽選に用いる普通当り判定値、及び転落抽選に用いる転落判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００５６】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。本実施形態では、確変フラグに「１」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「０」が設定されることにより確変状態が終了される。
【００５７】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の遊技状態が入球率向上状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、入球率向上状態でない場合は「０」が設定される一方で、入球率向上状態である場合は「１」が設定される。本実施形態では、作動フラグに「１」が設定されることにより入球率向上状態が開始されるとともに、作動フラグに「０」が設定されることにより入球率向上状態が終了される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、長期間入球率向上状態が付与されている場合に、分岐回数終了条件が不成立であることに伴って分岐回数を超えて入球率向上状態が付与されているか否かを特定可能な値が設定されるアルファフラグが記憶されている。アルファフラグには、長期間入球率向上状態が付与されている場合であって、分岐回数を超えて入球率向上状態が付与されているときには「１」が設定される一方で、長期間入球率向上状態が付与されている場合であって分岐回数を超えていないときや、短期間入球率向上状態が付与されているときには「０」が設定される。
【００５８】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、上述した上限回数、又は分岐回数が設定される作動回数カウンタが記憶されている。この作動回数カウンタには、大当り遊技の終了を契機として上限回数、又は分岐回数が設定される。そして、作動回数カウンタは、特別図柄変動ゲームが実行（終了）される毎に１減算されるようになっている。
【００５９】
また、主制御基板３０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０内で生成される乱数には、当り抽選に用いる当り乱数、特別図柄を決定するために用いる特別図柄乱数、及び転落抽選に用いる転落抽選乱数がある。また主制御基板３０内で生成される乱数には、変動パターンを決定するために用いる変動パターン乱数、及び普通当り抽選に用いる普通当り乱数がある。
【００６０】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃを備えている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃと接続されている。副制御基板３１は、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ（ＬＡａ，ＬＡｂ）、及びスピーカＳＰと接続されている。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ（ＬＡａ，ＬＡｂ）、及びスピーカＳＰを制御可能である。また、副制御基板３１は、操作ボタンＢＴと接続されている。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａには、操作ボタンＢＴが操作されると、該操作ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号が入力される。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａには、上ボタンＢＴａが操作されると、該上ボタンＢＴａが操作されたことを示す上操作信号が入力される。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａには、下ボタンＢＴｂが操作されると、該下ボタンＢＴｂが操作されたことを示す下操作信号が、左ボタンＢＴｃが操作されると、該左ボタンＢＴｃが操作されたことを示す左操作信号が、右ボタンＢＴｄが操作されると、該右ボタンＢＴｄが操作されたことを示す右操作信号が入力される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、中央ボタンＢＴｅが操作されると、該中央ボタンＢＴｅが操作されたことを示す中央操作信号が入力される。
【００６１】
副制御基板３１は、音量設定ツマミＯＴと接続されている。本実施形態の音量設定ツマミＯＴは、例えば複数段階で最大音量を変更可能に構成された設定器であってもよく、最大音量を連続的に変更可能に構成された設定器であってもよい。
【００６２】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の制御情報として表示パターン情報（図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ）、音声演出用の制御情報として音声パターン情報（楽曲や効果音などの音声データ）、及び発光演出用の制御情報として発光パターン情報（点灯パターンなどの発光データ）が記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００６３】
具体的に、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の遊技状態が入球率向上状態であるか否かを特定可能な値が設定される副作動フラグが記憶されている。副作動フラグには、非入球率向上状態である場合は「０」が設定される一方で、入球率向上状態である場合は「１」が設定される。
【００６４】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、音声演出としてスピーカＳＰから出力する音声の基準となる基準音量を特定可能な値が設定される音量フラグが記憶されている。基準音量は、例えば、音声演出としてスピーカＳＰから出力可能な最大音量や最低音量であってもよいし、音声演出としてスピーカＳＰから出力可能な音量の範囲であってもよい。また、基準音量は、音声演出を実行する際の基礎となる音量を増幅させる倍率であってもよい。本実施形態において、音量フラグの値には、上述した音量設定ツマミＯＴにより設定された最大音量の範囲内の音量を特定可能な値が設定される。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、発光演出において第１装飾ランプＬＡａが発光する際の基準となる基準光量を特定可能な値が設定される光量フラグが記憶されている。基準光量は、例えば、発光演出において第１装飾ランプＬＡａが発光可能な最大光量や最低光量であってもよいし、発光演出において第１装飾ランプＬＡａが発光可能な光量の範囲であってもよい。本実施形態において、音声演出における音量及び発光演出における光量は、演出の強度に相当する。また、音量フラグの値及び光量フラグの値は、基準情報に相当するとともに第１情報に相当し、音量フラグの値から特定可能な基準音量及び光量フラグの値から特定可能な基準光量は基準強度に相当する。また、音量フラグ及び光量フラグを記憶する副制御用ＲＡＭ３１ｃは、情報記憶手段に相当する。
【００６５】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、演出モードを特定可能な値が設定されるモードフラグが記憶されている。本実施形態では、モードフラグに演出モードを特定可能な値が設定されることが、該演出モードに滞在することに相当する。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、第３モード及び第４モードにおいてスピーカＳＰから出力させる楽曲の種類を特定可能な値が設定される楽曲フラグが記憶されている。本実施形態において、演出モード及び楽曲の種類は、演出の強度とは異なる演出態様に相当する。また、モードフラグの値及び楽曲フラグの値は、第２情報に相当する。そして、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードは、遊技に関する情報に相当する。
【００６６】
また、副制御基板３１では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ３１ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００６７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御基板３０が実行する各種制御（処理）について説明する。主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口２１ａ又は第２始動口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定において、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知したことを示す検知信号、又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したことを示す検知信号を入力したか否かを判定する。保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合（上限値に達している場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される特別図柄保留数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の特別図柄保留数を表示させるように保留表示装置１３を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換して構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。換言すれば、入球順序は、保留中の特別図柄変動ゲームの開始順となる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させると、特別図柄入力処理を終了する。
【００７０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行されておらず、且つ大当り遊技が実行されていない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技の実行中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、特別図柄開始処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄保留数を読み出す（ステップＳ１２）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２で読み出した特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が０よりも大きくない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出の開始を指示するデモ開始コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００７１】
デモ開始コマンドを既に出力した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、デモ開始コマンドを出力していない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ開始コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力するための制御を行う（ステップＳ１５）。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１５において、デモ開始コマンドを生成するとともに、該デモ開始コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたコマンドは、次周期からの制御周期におけるコマンド出力処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。なお、以下の説明では、所定のコマンドを生成し、該コマンドを出力バッファにセットすることを単に「コマンドを出力するための制御を行う」と示す。ステップＳ１５を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、特別図柄保留数を１減算し、特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ１６）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置１３を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する（ステップＳ１７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。このように、本実施形態では、最先に記憶された乱数情報から、乱数情報を記憶する契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）にしたがって順に読み出され、特別図柄変動ゲームの実行に供される。即ち、本実施形態では、最先に実行が保留された特別図柄変動ゲームから、実行が保留された順に開始順が到来することになる。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７で取得した乱数情報から特定される転落抽選乱数の値と、転落判定値とを比較し、転落抽選（転落判定）を実行する（ステップＳ１８）。転落抽選では、転落抽選乱数の値と転落判定値とが一致することによって当選する。転落抽選に当選した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「１」が設定されている場合には、肯定判定する一方で、非確変状態であることを特定可能な情報として「０」が設定されている場合には否定判定する。
【００７４】
パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態である場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態から非確変状態へ移行させることを決定するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグに、非確変状態であることを示す情報として「０」を設定する（ステップＳ２０）。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが転落抽選（ステップＳ１８）を行うことにより、終了抽選手段が実現される。
【００７５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているアルファフラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２１）。アルファフラグに「１」が設定されている場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動フラグに、非入球率向上状態であることを示す情報として「０」を設定する（ステップＳ２２）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数を超えて入球率向上状態が付与されている場合に、転落抽選に当選したときには、以下に説明する大当り抽選よりも前に入球率向上状態を終了させる。
【００７６】
ステップＳ１８の判定結果が否定の場合、ステップＳ１９の判定結果が否定の場合、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、及びステップＳ２２を終了した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。ステップＳ２３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７で取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と当り判定値とを比較し、大当り抽選（大当り判定）を行う。大当り抽選では、当り乱数の値と当り判定値とが一致することによって大当りに当選する。
【００７７】
大当り抽選に当選した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７で取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する（ステップＳ２４）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、大当り抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する（ステップＳ２６）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ２７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
ここで、図９を用いて、本実施形態における変動パターンについて詳しく説明する。
変動パターンＨＰ１〜ＨＰ４は、はずれ変動用の変動パターンである。変動パターンＨＰ１は、変動時間として５秒を特定可能であって、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、リーチ演出を実行することなくはずれの図柄組み合わせを導出するはずれ通常演出を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ２は、変動時間として１５秒を特定可能であって、演出内容として、所定の演出モードへの移行を煽る煽り演出を実行した後に、該所定の演出モードへ移行しないことを報知する移行ガセ演出を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ３は、変動時間として２０秒を特定可能であって、演出内容として、煽り演出を実行した後に、所定の演出モードへ移行することを報知する移行演出を特定可能な変動パターンである。本実施形態において、移行ガセ演出及び移行演出では、第３モード又は第４モードから第１モードへの移行を煽る煽り演出が行われ、その後、第１モードに移行するか否かが報知されるようになっている。変動パターンＨＰ４は、変動時間として２５秒を特定可能であって、演出内容として、リーチ演出を実行した後にはずれの図柄組み合わせを導出するはずれリーチ演出を特定可能な変動パターンである。
【００７９】
変動パターンＨＰ５，ＨＰ６は、大当り変動用の変動パターンである。変動パターンＨＰ５は、変動時間として２５秒を特定可能であって、演出内容として、リーチ演出を実行した後に大当りの図柄組み合わせを導出する大当り演出を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ６は、変動時間として４５秒を特定可能であって、演出内容として、移行演出を実行した後に、大当り演出を実行する移行後大当り演出を特定可能な変動パターンである。つまり、変動パターンＨＰ６の演出内容は、変動パターンＨＰ３の演出内容と、変動パターンＨＰ５の演出内容と、を含む演出内容となっている。このため、変動パターンＨＰ６の変動時間は、変動パターンＨＰ３の変動時間と、変動パターンＨＰ５の変動時間と、を合わせた時間と同一又は略同一の変動時間となっている。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンを決定する処理（ステップＳ２５，Ｓ２７）における変動パターンの決定態様について詳しく説明する。なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンを決定する処理を行うことにより、情報決定手段が実現される。
【００８１】
まず、大当り変動用の変動パターンを決定する処理（ステップＳ２５）における変動パターンの決定態様について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の特別図柄開始処理において、抽選終了条件が成立したことで入球率向上状態が終了した場合、即ち、ステップＳ２２を行った場合には、演出内容として移行後大当り演出を特定可能な変動パターンＨＰ６を決定する。換言すれば、変動パターンＨＰ６は、分岐回数を超えて入球率向上状態が付与されている場合であって、転落抽選に当選し、且つ大当り抽選に当選したときに決定され得る変動パターンである。本実施形態において、変動パターンＨＰ６は、特定の変動情報に相当する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の特別図柄開始処理において、ステップＳ２２を行っていない場合には、演出内容として大当り演出を特定可能な変動パターンＨＰ５を決定する。本実施形態において、変動パターンＨＰ６以外の大当り変動用の変動パターン（変動パターンＨＰ５）は、通常の変動情報に相当する。
【００８２】
次に、はずれ変動用の変動パターンを決定する処理（ステップＳ２７）における変動パターンの決定態様について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の特別図柄開始処理に基づく特別図柄変動ゲームが、入球率向上状態が付与されてから分岐回数目の特別図柄変動ゲームである場合であって、確変状態が付与されているとき、即ち、分岐回数終了条件が成立していないときには、演出内容として移行ガセ演出を特定可能な変動パターンＨＰ２を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されてから分岐回数目の特別図柄変動ゲームである場合であって、確変状態が付与されていないとき、即ち、分岐回数終了条件が成立しているときには、演出内容として移行演出を特定可能な変動パターンＨＰ３を決定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数目の特別図柄変動ゲームにおいては、移行ガセ演出を特定可能な変動パターンＨＰ２及び移行演出を特定可能な変動パターンＨＰ３の何れかを決定する。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数を超えて入球率向上状態が付与されている場合であって、且つ転落抽選に当選したときには、変動パターンＨＰ３を決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数を超えて入球率向上状態が付与されている場合であって、且つ転落抽選に当選しないときには、ステップＳ１７で取得した変動パターン乱数の値に基づいて、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ４の中から何れかを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記した状況以外の場合（図中「その他」と示す）、ステップＳ１７で取得した変動パターン乱数の値に基づいて、変動パターンＨＰ１，ＨＰ４のうちの何れかを決定する。なお、上記した状況以外の場合とは、入球率向上状態が付与されていない場合や、入球率向上状態が付与されているときであって、分岐回数目ではなく、且つ分岐回数を超える回数目の特別図柄変動ゲームでもない場合である。入球率向上状態が付与されているときであって、分岐回数目ではなく、且つ分岐回数を超える回数目の特別図柄変動ゲームでもない場合には、短期間入球率向上状態が付与されている場合も含む。
【００８４】
そして、特別図柄開始処理において変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理において、副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するための処理など、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力するための制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように特別図柄表示装置１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄（確定停止図柄）を指定する特別図柄指定コマンドを出力するための制御を行う。
【００８５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定した確定停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１１を制御し、特別図柄変動ゲームを終了させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力するための制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１にて特別図柄を確定停止表示させてから待機時間が経過するまで、特別図柄の確定停止表示を維持させる。待機時間は、特別図柄を確定停止表示させたことを契機として機内部のタイマに設定される時間であって、次の特別図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理や、大当り遊技を実行させるための大当り遊技処理を行うまでの間に設けられる時間である。
【００８６】
次に、大当り遊技を実行させるための大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる特別図柄変動ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、副制御用ＣＰＵ３１ａに対して、大当り遊技演出を実行させるための制御信号（制御コマンド）を出力するための制御を行う。
【００８７】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力するための制御を行う。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力するための制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口アクチュエータＡ２を制御することにより、大入賞口扉２３ｂを開閉動作させてラウンド遊技を行う。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するための制御を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過したことを契機として大当り遊技を終了させる。
【００８８】
次に、確変フラグを設定するための処理について説明する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが確変フラグを設定するための処理を行うことにより、確変状態に関する制御を行う確変制御手段が実現される。
【００８９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始した場合、確変フラグに「０」を設定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態中に大当り遊技が開始された場合、確変状態を終了させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了した場合、確変フラグに「１」を設定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。なお、上述のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態中に転落抽選に当選した場合、確変フラグに「０」を設定し、確変状態を終了させる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、確率変動状態を付与する一方で、転落抽選に当選したことを条件として、確変状態を終了させる。
【００９０】
次に、作動フラグを設定するための処理について説明する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが作動フラグを設定するための処理を行うことにより、入球率向上状態（入賞容易状態）に関する制御を行う入球率向上状態（入賞容易状態）制御手段が実現される。
【００９１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始した場合、今回の大当りの種類を特定可能な情報として、大当り情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。なお、大当り情報は、今回の大当りの種類の他にも、入球率向上状態中に付与された大当りか、非入球率向上状態中に付与された大当りかなどを特定可能な情報である。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態中に、大当り遊技が開始された場合、即ち、大当り終了条件が成立した場合に入球率向上状態を終了させる。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了した場合、アルファフラグに「０」を設定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り情報に基づいて、上限回数又は分岐回数を作動回数カウンタに設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り情報から、非入球率向上状態中に付与された大当りであることが特定可能である場合、上限回数を作動回数カウンタに設定する一方、入球率向上状態中に付与された大当りであることが特定可能である場合、分岐回数を作動回数カウンタに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する。また、これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非入球率向上状態中に大当りが付与された場合、短期間入球率向上状態を付与する一方、入球率向上状態中に大当りが付与された場合、長期間入球率向上状態を付与する。
【００９３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを終了した場合、作動回数カウンタの値が「１」以上である場合には、作動回数カウンタの値を「１」減算して更新する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の作動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。減算後の作動カウンタの値が「０」である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り情報から、非入球率向上状態中に付与された大当りであることが特定可能であるときには、作動フラグに「０」を設定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、短期間入球率向上状態が付与されている場合、上限回数の特別図柄変動ゲームが終了したこと、即ち、回数切り終了条件が成立したことを契機として入球率向上状態を終了させる。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の作動回数カウンタの値が「０」である場合であって、大当り情報から、入球率向上状態中に付与された大当りであることが特定可能であるときには、確変フラグに「１」が設定されているか否かを判定する。確変フラグに「１」が設定されていない（非確変状態である）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、長期間入球率向上状態が付与されている場合、分岐回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間に転落抽選に当選したこと、即ち、分岐回数終了条件が成立したことを契機として入球率向上状態を終了させる。
【００９５】
一方、確変フラグに「１」が設定されている（確変状態である）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、アルファフラグに「１」を設定する。そして、この場合、作動フラグに「０」を設定することなく、次の特別図柄変動ゲームに関する処理を行う。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、長期間入球率向上状態が付与されている場合、分岐回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間に転落抽選に当選していないこと、即ち、分岐回数終了条件が不成立であることに伴って、分岐回数を超えて入球率向上状態を付与（継続）する。なお、上述のように、分岐回数を超えて入球率向上状態が付与されている場合に転落抽選に当選すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定し、入球率向上状態を終了させる。
【００９６】
このような制御により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態中に大当り抽選に当選したことを契機として長期間入球率向上状態を付与する場合、分岐回数の特別図柄変動ゲームが終了するまでは、確変状態が付与されているか否かにかかわらず入球率向上状態を継続させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態中に大当り抽選に当選したことを契機として長期間入球率向上状態を付与する場合、分岐回数を超える特別図柄変動ゲームにおいては、確変状態が付与されていることを条件として入球率向上状態を継続させる。本実施形態では、入球率向上状態中に大当り抽選に当選することが、所定の条件に相当する。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０の遊技状態を特定可能な制御コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力するための制御を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定した場合、非入球率向上状態を示す非入球率向上コマンドを出力するための制御を行う一方で、作動フラグに「１」を設定した場合、入球率向上状態を示す入球率向上コマンドを出力するための制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、短期間入球率向上状態を付与する場合、短期間入球率向上状態を付与することを示す短期間入球率向上コマンドを出力するための制御を行う一方で、長期間入球率向上状態を付与する場合、長期間入球率向上状態を付与することを示す長期間入球率向上コマンドを出力するための制御を行う。
【００９８】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御信号（制御コマンド）を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが各種の遊技演出に関する処理を実行することにより、演出を実行させる制御が可能な演出制御手段、及び制御手段が実現される。
【００９９】
まず、飾り図柄変動ゲームを実行するための飾り図柄変動処理について説明する。飾り図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された確定停止図柄に基づき、演出表示装置１２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された確定停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１００】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された確定停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置１２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された確定停止図柄がはずれ図柄である場合であって、演出内容としてはずれリーチ演出を特定可能な変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された確定停止図柄がはずれ図柄である場合であって、演出内容としてはずれ通常演出、移行ガセ演出、又は移行演出を特定可能な変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置１２を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームにおいて、指定された変動パターンから特定可能な変動時間内に、全列の飾り図柄を決定した図柄組み合わせで一旦停止表示するように演出表示装置１２を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、全列の飾り図柄を決定した図柄組み合わせで確定停止表示するように演出表示装置１２を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドやデモ開始コマンド、大当り開始コマンドなどの制御コマンドを入力するまでの間、飾り図柄の確定停止表示を維持するように演出表示装置１２を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、待機時間の間、飾り図柄の確定停止表示を維持するように演出表示装置１２を制御する。
【０１０２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームの実行中において、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づく演出内容で音声演出を実行させるようにスピーカＳＰを制御する。さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームの実行中において、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づく演出内容で発光演出を実行させるように装飾ランプＬＡを制御する。
【０１０３】
次に、デモ演出に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ開始コマンドを入力すると、デモ演出を開始するように演出表示装置１２を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄を、確定停止表示とは異なるデモ演出用の表示態様（以下「デモ表示態様」と示す）で表示するとともに、所定のキャラクタを模した画像を表示するように演出表示装置１２を制御する。なお、デモ表示態様とは、例えば、デモ演出中専用の表示態様であってもよいし、一旦停止表示と同一の表示態様であってもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出を開始させてから予め定めた期間（本実施形態では１０秒）が経過するまでは、飾り図柄変動ゲームの実行中と同様にして音声を出力させるようにスピーカＳＰを制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出が開始されてから予め定めた期間が経過したことを契機として、フェードアウト演出を実行させるようにスピーカＳＰを制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出の実行中にフェードアウト演出を実行させる制御が可能である。具体的に、フェードアウト演出を実行させるに際して、副制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定めた演出時間（本実施形態では１秒）内において、スピーカＳＰから出力させている音声の音量を、連続的に低下させ、最終的に消音するようにスピーカＳＰを制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている音量フラグの値を変更することなく、フェードアウト演出を実行させる。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出においては、基準音量を変更しない。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の終了後も、デモ演出が終了するまでは消音するようにスピーカＳＰを制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、内部的に実行している音声演出の音量を０（零）にする、又は限りなく小さくすることで消音するようにスピーカＳＰを制御してもよいし、音声演出を終了させることで消音するようにスピーカＳＰを制御してもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、デモ演出を終了して飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置１２を制御するとともに、飾り図柄変動ゲームに伴って音声演出を実行する（音声を出力する）ようにスピーカＳＰを制御する。
【０１０４】
次に、大当り遊技演出に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置１２を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置１２を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置１２を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技演出の実行中において、音声演出を実行させるようにスピーカＳＰを制御するとともに、発光演出を実行させるように装飾ランプＬＡを制御する。
【０１０５】
次に、ゲーム中操作演出に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に、ゲーム中操作演出の実行抽選を行い、該実行抽選に当選した場合、入力した変動パターン指定コマンドに基づく飾り図柄変動ゲームの実行中に、ゲーム中操作演出を実行するように演出表示装置１２を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間中に、ゲーム中操作演出を実行させる制御が可能である。
【０１０６】
ゲーム中操作演出を実行するに際して、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づき、当該ゲーム中操作演出の演出態様を決定する。このとき、成功態様が決定されたときの大当り期待度を、失敗態様が決定されたときの大当り期待度よりも高くするには、大当り変動用の変動パターンが指定されたときの決定割合と、はずれ変動用の変動パターンが指定されたときの決定割合との合算割合に占める、大当りのときの決定割合が高くなるようにすればよい。
【０１０７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２にてボタン画像を表示させるとともに、中央ボタンＢＴｅの操作を有効とする有効期間の計測を開始する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、有効期間内に中央ボタンＢＴｅが操作されたことを示す中央操作信号を入力すると、成功態様及び失敗態様のうち決定した演出態様となるように演出表示装置１２を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、有効期間内に中央操作信号を入力しない場合、決定した演出態様にかかわらず、失敗態様となるように演出表示装置１２を制御する。
【０１０８】
次に、大当り中操作演出に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドの入力を契機に、大当り中操作演出の実行抽選を行い、該実行抽選に当選した場合、入力したオープニングコマンドに基づくオープニング演出の実行中に、大当り中操作演出を実行するように演出表示装置１２を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が実行されている期間中に大当り中操作演出を実行させる制御が可能である。
【０１０９】
大当り中操作演出を実行するに際して、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技の付与契機となった特別図柄変動ゲームにおける確定停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドから、確定停止図柄（特別図柄）の種類、即ち、今回の大当りの種類を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当りが大当りＡである場合には、大当り中操作演出の演出態様として第１態様を決定する一方で、今回の大当りが大当りＢである場合には、大当り中操作演出の演出態様として第２態様を決定する。
【０１１０】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２にてボタン画像を表示させるとともに、中央ボタンＢＴｅの操作を有効とする有効期間の計測を開始する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、有効期間内に中央操作信号を入力すると、第１態様及び第２態様のうち決定した演出態様となるように演出表示装置１２を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、有効期間内に中央操作信号を入力しない場合、決定した演出態様にかかわらず、第３態様となるように演出表示装置１２を制御する。
【０１１１】
次に、副作動フラグの値を設定する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上コマンドを入力すると、副作動フラグの値を「０」に設定する一方、入球率向上コマンドを入力すると、副作動フラグの値を「１」に設定する。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグの値を「０」から「１」に変更したときには、入球率向上状態が付与されたことを認識できる一方で、副作動フラグの値を「１」から「０」に変更したときには、入球率向上状態が終了されたことを認識できる。
【０１１２】
以下、本実施形態において、音量フラグ、光量フラグ、楽曲フラグ、及びモードフラグに関連して副制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、音声演出を実行するに際しては、音量フラグの値から特定可能な基準音量に基づいて音声を出力するようにスピーカＳＰを制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、基準音量として音量の範囲を特定可能である場合、特定した範囲内の音量で音声を出力するようにスピーカＳＰを制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、基準音量として基礎となる音量の倍率を特定可能である場合、特定した倍率の音量で音声を出力するようにスピーカＳＰを制御する。
【０１１３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１装飾ランプＬＡａによる発光演出を実行するに際しては、光量フラグの値から特定可能な基準光量に基づいて発光するように第１装飾ランプＬＡａを制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、基準光量として光量の範囲を特定可能である場合、特定した範囲内の光量で発光するように第１装飾ランプＬＡａを制御する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２装飾ランプＬＡｂによる発光演出を実行するに際しては、光量フラグの値から特定可能な基準光量に関係なく予め定めた光量で発光するように第２装飾ランプＬＡｂを制御する。本実施形態において、音量フラグの値から特定可能な基準音量に基づいて音声を出力させる制御、及び光量フラグの値から特定可能な基準光量に基づいて第１装飾ランプＬＡａを発光させる制御は、演出処理に相当する。
【０１１４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、楽曲フラグの値から特定可能な楽曲を出力するようにスピーカＳＰを制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグの値から特定可能な演出モードに応じた演出態様で各種の遊技演出を実行するように演出表示装置１２、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡなどを制御する。
【０１１５】
次に、図５を用いて、演出モードを移行させるために副制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグの値を設定（変更）することにより、演出モードを移行可能である。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａがモードフラグの値を設定することにより、演出モードに関する制御を行う演出モード制御手段が実現される。
【０１１６】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームの終了時において、副作動フラグの値を「１」から「０」に変更したこと、即ち、入球率向上状態が終了されたことに伴って、第１モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。つまり、第１モードは、遊技状態が非入球率向上状態に制御される場合に移行する演出モードである。このため、第１モードには、第２〜第４モードにおいて入球率向上状態が終了された場合に移行する。換言すれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２〜第４モードを終了させる場合、第１モードに移行させるようになっている。
【０１１７】
ただし、上述のように、本実施形態において、入球率向上状態は、分岐回数を超えて付与されている場合、転落抽選に当選し、抽選終了条件が成立したことで終了する場合がある。この場合であっても、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームが終了するまではモードフラグに第１モードを特定可能な値を設定しない。したがって、本実施形態では、転落抽選に当選し、抽選終了条件が成立した特別図柄開始処理に基づく飾り図柄変動ゲームについては、非入球率向上状態であるが、例外的に第３モード又は第４モードに滞在する。
【０１１８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、短期間入球率向上状態を付与することを示す短期間入球率向上コマンドを入力したことを契機として、第２モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。つまり、第２モードは、遊技状態が短期間入球率向上状態に制御される場合に移行する演出モードである。
【０１１９】
本実施形態において、短期間入球率向上状態は、非入球率向上状態中に大当りとなった場合に付与される。このため、原則として、第２モードには、非入球率向上状態である場合に滞在する第１モードにおいて大当りとなった場合に移行する。ただし、上述のように、本実施形態では、例外的に、非入球率向上状態であっても、第３モード又は第４モードに滞在する場合があるため、この場合において大当り抽選に当選したときには、第３モード又は第４モードから第２モードに移行することとなる。
【０１２０】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、長期間入球率向上状態を付与することを示す長期間入球率向上コマンドを入力した場合、滞在中の演出モードに応じて、第３モードを特定可能な値、及び第４モードを特定可能な値の何れかをモードフラグに設定する。つまり、第３モード及び第４モードは、遊技状態が長期間入球率向上状態に制御される場合に移行する演出モードである。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２モード及び第３モードの何れかに滞在している場合に長期間入球率向上コマンドを入力した場合、第３モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第４モードに滞在している場合に長期間入球率向上コマンドを入力した場合、第４モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。本実施形態において、長期間入球率向上状態は、入球率向上状態中に大当りとなった場合に付与される。このため、第３モード及び第４モードには、入球率向上状態である場合に滞在する第２〜第４モードにおいて大当りとなった場合に移行する。
【０１２１】
上述のように、長期間入球率向上状態は、分岐回数の特別図柄変動ゲームが終了するまでは、確変状態が付与されているか否かにかかわらず継続可能である一方、分岐回数を超える特別図柄変動ゲームにおいては、確変状態が付与されていることを条件として継続される。このため、第３モード及び第４モードは、分岐回数の特別図柄変動ゲームが終了するまでは、確変状態が付与されているか否かにかかわらず継続可能である一方、分岐回数を超える特別図柄変動ゲームにおいては、確変状態が付与されていることを条件として継続される。即ち、第３モード及び第４モードは、少なくとも確変状態が付与されている間は継続される。換言すれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態の付与に関連して、演出モードを第３モード又は第４モードに移行させる。本実施形態において、分岐回数は、特定変動回数に相当する。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モードに滞在している場合、操作ボタンＢＴの操作（図中「変更操作」と示す）に応じて、第４モードを特定可能な値をモードフラグに設定可能である一方で、第４モードに滞在している場合、操作ボタンＢＴの操作に応じて、第３モードを特定可能な値をモードフラグに設定可能である。操作ボタンＢＴの操作に応じて副制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について、詳しくは後述する。
【０１２３】
次に、操作ボタンＢＴの操作に応じて、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードを変更するために副制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作に応じて、音量フラグ、光量フラグ、楽曲フラグ、及びモードフラグの値を設定することにより、上述したような音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更（図６）を実現可能である。
【０１２４】
本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在中の演出モードや、実行させている演出の内容、操作ボタンＢＴの操作態様に応じて、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更状態を切り換えて設定可能である。本実施形態における変更状態には、音量及び光量を変更可能な第１変更状態と、楽曲の種類及び演出モードを変更可能な第２変更状態と、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの何れも変更不可能な非変更状態とがある。
【０１２５】
まず、第１変更状態において副制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。第１変更状態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて、基準強度（本実施形態では、基準音量及び基準光量）を変更可能である。
【０１２６】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変更状態において、左ボタンＢＴｃが操作されたことを示す左操作信号、及び右ボタンＢＴｄが操作されたことを示す右操作信号の何れかを入力すると、基準音量を変更する制御を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、左操作信号を入力すると、基準音量を下げるように音量フラグの値を変更する一方で、右操作信号を入力すると、基準音量を上げるように音量フラグの値を変更する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の音量フラグの値が、基準音量として設定可能な最低音量を特定可能な値である場合に左操作信号を入力したとき、及び、現在の音量フラグの値が、基準音量として設定可能な最大音量を特定可能な値である場合に右操作信号を入力したときには、音量フラグの値を変更しない。
【０１２７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変更状態において、上ボタンＢＴａが操作されたことを示す上操作信号、及び下ボタンＢＴｂが操作されたことを示す下操作信号の何れかを入力すると、基準光量を変更する制御を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、下操作信号を入力すると、基準光量を下げるように光量フラグの値を変更する一方で、上操作信号を入力すると、基準光量を上げるように光量フラグの値を変更する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の光量フラグの値が、基準光量として設定可能な最低光量を特定可能な値である場合に下操作信号を入力したとき、及び、現在の光量フラグの値が、基準光量として設定可能な最大光量を特定可能な値である場合に上操作信号を入力したときには、光量フラグの値を変更しない。
【０１２８】
本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて基準情報（本実施形態では、音量フラグの値及び光量フラグの値）を変更する制御を行うことにより、強度変更手段が実現される。また、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて基準情報を変更する制御は、設定処理に相当する。また、本実施形態において、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて基準情報を変更する制御は、変更制御に相当するとともに、強度変更制御及び第１変更制御に相当する。また、上述のように、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、音量フラグの値、及び光量フラグの値を、個別に変更可能である。
【０１２９】
次に、第２変更状態において、楽曲の種類及び演出モードを変更するために副制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変更状態において、上操作信号、及び下操作信号の何れかを入力すると、楽曲の種類を変更する制御を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上操作信号を入力する毎に、楽曲フラグの値から特定可能な楽曲の種類が予め定めた順序（例えば、楽曲Ａ→楽曲Ｂ→楽曲Ｃ→楽曲Ａ→…）で変更されるように、楽曲フラグの値を変更する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、下操作信号を入力する毎に、楽曲フラグの値から特定可能な楽曲の種類が、所定の順序とは逆の順序（例えば、楽曲Ａ→楽曲Ｃ→楽曲Ｂ→楽曲Ａ→…）で変更されるように、楽曲フラグの値を変更する。
【０１３０】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変更状態において、左操作信号、及び右操作信号の何れかを入力すると、演出モードを変更する制御を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、左操作信号及び右操作信号の何れかを入力すると、現在、モードフラグに設定されている値から特定可能な演出モードとは異なる演出モードを特定可能となるようにモードフラグの値を変更する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、第２変更状態は、第３モード及び第４モードの何れかである場合に設定されるようになっている。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モードを特定可能な値がモードフラグに設定されている場合に、左操作信号及び右操作信号の何れかを入力すると、第４モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第４モードを特定可能な値がモードフラグに設定されている場合に、左操作信号及び右操作信号の何れかを入力すると、第３モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。
【０１３１】
本実施形態において、上下ボタンＢＴａ，ＢＴｂの操作に応じて楽曲フラグの値を変更する制御、及び左右ボタンＢＴｃ，ＢＴｄの操作に応じてモードフラグの値を変更する制御は、変更制御に相当するとともに、態様変更制御及び第２変更制御に相当する。また、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、上述したように、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて、各種フラグの値を変更する制御を行うことにより、変更制御手段が実現される。
【０１３２】
次に、図１０〜図１５を用いて、第１変更状態、第２変更状態、及び非変更状態を切り換えるために副制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理について、具体的な一例とともに説明する。
【０１３３】
まず、図１０を用いて、第１モード又は第２モードに滞在している場合であって、飾り図柄変動ゲームの終了後にデモ演出が実行されるときの副制御用ＣＰＵ３１ａの処理について説明する。
【０１３４】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って、非変更状態を設定するとともに、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付可能とする（時点ｔ０）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの何れかが操作されたことを示す操作信号を入力すると、第１変更状態を設定する（時点ｔ１）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力に伴って飾り図柄を確定停止表示させると、非変更状態を設定するとともに、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付不可能とする（時点ｔ３）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、待機時間が経過するまでの間、飾り図柄を確定停止表示させた状態とするとともに、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付不可能とする（時点ｔ４）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、待機時間において、非変更状態から第１変更状態や第２変更状態への切り換えを不可能とする。
【０１３５】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動表示を開始させてから飾り図柄を確定停止表示させるまでの間（時点ｔ０〜ｔ３）であれば、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を契機として第１変更状態を設定可能である。即ち、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードでは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間においては、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて音量及び光量を変更可能である。換言すれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードでは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において、音量及び光量の変更を規制しない。また、本実施形態において、第１モード及び第２モードでは、飾り図柄を確定停止表示させた後の待機時間（時点ｔ３〜ｔ４）においては、操作ボタンＢＴの操作に応じた音量及び光量の変更が行われない。
【０１３６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｔ４において、保留中の特別図柄変動ゲームがないことから、主制御用ＣＰＵ３０ａからデモ開始コマンドを入力する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ開始コマンドを入力すると、デモ演出を開始させるとともに、中央ボタンＢＴｅの操作に基づく変更状態の切り換えを有効とする（時点ｔ４）。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード又は第２モードにおけるデモ演出の実行中においては、中央操作信号を入力する毎に、非変更状態と第１変更状態とを切り換えて設定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非変更状態において中央操作信号を入力すると、第１変更状態を設定するとともに、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付可能とし、基準音量及び基準光量の変更を可能とする（時点ｔ５）。
【０１３７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上述のように、デモ演出を開始させてから予め定めた期間の経過後にフェードアウト演出を開始するようにスピーカＳＰを制御する（時点ｔ６）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非変更状態を設定するとともに、操作ボタンＢＴの操作を受付不可能とする。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行中において、非変更状態から第１変更状態や第２変更状態への切り換えを不可能とする。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出を終了させると、中央ボタンＢＴｅの操作に基づく変更状態の切り換えを有効とする（時点ｔ７）。このため、例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の終了後に中央操作信号を入力すると、第１変更状態を設定するとともに、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付可能とする（時点ｔ８）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、デモ演出を終了させ、飾り図柄変動ゲームの実行に関する処理を行う。
【０１３８】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出が実行されている期間のうちフェードアウト演出の実行期間（時点ｔ６〜ｔ７）において、非変更状態を設定するとともに、中央ボタンＢＴｅの操作に基づく変更状態の切り換えを無効とすることにより、音量及び光量を変更しないように制御する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行期間（時点ｔ６〜ｔ７）において、音量及び光量の変更を規制する。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが非変更状態を設定するとともに中央ボタンＢＴｅの操作に基づく変更状態の切り換えを無効とすることにより、音量及び光量の変更を規制する規制手段が実現される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出が実行されている期間のうちフェードアウト演出が実行されていない期間（時点ｔ４〜ｔ６，ｔ７〜）であれば、中央ボタンＢＴｅの操作を契機として第１変更状態を設定可能である。即ち、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出が実行されている期間において、音量及び光量を変更可能である。
【０１３９】
次に、図１１を用いて、第３モード又は第４モードに滞在している場合であって、飾り図柄変動ゲームの終了後にデモ演出が実行されるときの副制御用ＣＰＵ３１ａの処理について説明する。
【０１４０】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、第２変更状態が設定されるように制御する（時点ｔ１０）。また、時点ｔ１０において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作が受付可能となるように制御する。なお、第２変更状態が設定されるように制御するとは、変動パターン指定コマンドの入力時において、既に第２変更状態が設定されている場合に、変更状態を切り換えないことを含む。また、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作が受付可能となるように制御するとは、変動パターン指定コマンドの入力時において、既に上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付可能としている場合に、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付不可能としないことを含む。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、少なくとも、デモ開始コマンドを入力するまでは、第２変更状態を継続して設定する（時点ｔ１３）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｔ１０〜ｔ１３において、中央ボタンＢＴｅの操作に基づいては変更状態を切り換えず、中央ボタンＢＴｅの操作を無効とする。
【０１４１】
このように、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードでは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間（時点ｔ１０〜ｔ１３）において、第２変更状態を設定するとともに、中央ボタンＢＴｅの操作に基づく変更状態の切り換えを無効とすることにより、音量及び光量の変更を規制する制御が可能である。換言すれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードでは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において、音量及び光量を変更しない。本実施形態において、特別図柄変動ゲームが実行されている期間は、特定期間に相当する。
【０１４２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｔ１３において、デモ開始コマンドの入力に伴ってデモ演出を開始させると、中央ボタンＢＴｅの操作に基づく変更状態の切り換えを有効とする。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード又は第４モードにおけるデモ演出の実行中においては、中央操作信号を入力する毎に、第１変更状態と第２変更状態とを切り換えて設定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変更状態において中央操作信号を入力すると、第１変更状態を設定する（時点ｔ１４）。
【０１４３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出を開始させる場合には、第１モード又は第２モードのときと同様に、非変更状態を設定するとともに、操作ボタンＢＴの操作を受付不可能とする（時点ｔ１５）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出を終了させると、第２変更状態を設定し、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付可能とするとともに、中央ボタンＢＴｅの操作に基づく変更状態の切り換えを有効とする（時点ｔ１６）。このため、例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の終了後に中央操作信号を入力すると、第１変更状態を設定する（時点ｔ１７）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、デモ演出を終了させ、飾り図柄変動ゲームの実行に関する処理を行う。
【０１４４】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出が実行されている期間のうちフェードアウト演出が実行されていない期間（時点ｔ１３〜ｔ１５，ｔ１６〜）であれば、第３モード及び第４モードであっても、中央ボタンＢＴｅの操作を契機として第１変更状態を設定可能である。即ち、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出が実行されている期間中は、第３モード及び第４モードであっても、音量及び光量を変更可能である。
【０１４５】
またこのように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、デモ演出が実行されている期間には、中央ボタンＢＴｅの操作に応じて、第１変更状態と第２変更状態とを切り換え可能である。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおけるデモ演出の実行中においては、中央ボタンＢＴｅの操作に応じて、音量及び光量を変更する制御と、楽曲の種類及び演出モードを変更する制御と、を切り換えて設定可能である。そして、上述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変更状態又は第２変更状態が設定されている場合には、音量及び光量を変更する制御と、楽曲の種類及び演出モードを変更する制御と、のうち設定されている変更状態に対応する制御を、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて実行する。本実施形態において、第３モード及び第４モードにおいて、デモ演出が実行されている期間は、所定期間に相当する。
【０１４６】
次に、図１２を用いて、第１モード又は第２モードに滞在している場合に、飾り図柄変動ゲームにおいて大当りとなり、該飾り図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技演出が実行されるときの副制御用ＣＰＵ３１ａの処理について説明する。
【０１４７】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って飾り図柄を変動表示させてから、オープニングコマンドを入力するまで（時点２０〜ｔ２４）、第１モード又は第２モードにおいて飾り図柄変動ゲームの終了後にデモ開始コマンドを入力したときと同様の処理（図１０における時点ｔ０〜ｔ４）を行う。
【０１４８】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｔ２４において、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技演出を開始させるとともに、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付可能とする。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの何れかが操作されたことを示す操作信号を入力すると、第１変更状態を設定する（時点ｔ２５）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド又はデモ開始コマンドを入力すると、入力したコマンドに基づく処理を行う。
【０１４９】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードにおいて大当りとなった場合の大当り遊技演出の実行中（時点ｔ２４〜）であれば、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を契機として第１変更状態を設定可能である。即ち、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードにおいて大当りとなった場合、大当り遊技が実行されている期間（時点ｔ２４〜）において、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて音量及び光量を変更可能である。なお、本実施形態では、第１モード又は第２モードである場合に大当り遊技が付与されたときとは、短期間入球率向上状態である場合に大当り遊技が付与されたことに相当する。本実施形態において、第１モード又は第２モードである場合に付与される大当り遊技は、第１の有利状態に相当する。
【０１５０】
また、上述したように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出の実行中においては、中央ボタンＢＴｅの操作に応じて第１変更状態を設定した後に上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて音量及び光量を変更可能である。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間及び大当り遊技が実行されている期間においては、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて第１変更状態を設定した後に上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて音量及び光量を変更可能である。つまり、特別図柄変動ゲームが実行されている期間中及び大当り遊技が実行されている期間中に音量及び光量を変更する場合に操作される操作ボタンＢＴ（上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄ）は、待機状態中に音量及び光量を変更する場合に操作される操作ボタンＢＴ（上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄ及び中央ボタンＢＴｅ）とは、一部が異なる。
【０１５１】
次に、図１３を用いて、第３モード又は第４モードに滞在している場合に、飾り図柄変動ゲームにおいて大当りとなり、該飾り図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技演出が実行されるときの副制御用ＣＰＵ３１ａの処理について説明する。なお、ここでは、大当り変動用の変動パターンのうち、変動パターンＨＰ６以外の変動パターン（変動パターンＨＰ５）を指定する変動パターン指定コマンドが入力されたときの処理について説明する。
【０１５２】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って飾り図柄を変動表示させてから、オープニングコマンドを入力するまで（時点ｔ３０〜ｔ３３）、第３モード又は第４モードにおいて飾り図柄変動ゲームの終了後にデモ開始コマンドを入力したときと同様の処理（図１１における時点ｔ１０〜ｔ１３）を行う。
【０１５３】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｔ３３において、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技演出を開始させるとともに、非変更状態を設定し、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付不可能とする。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技演出の実行中において、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に基づく変更状態の切り換えを無効とする。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド又はデモ開始コマンドを入力すると、入力したコマンドに基づく処理を行う。
【０１５４】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、大当り変動用の変動パターンのうち、変動パターンＨＰ６以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与された場合、該大当り遊技が付与されている期間中（時点ｔ３３〜）において、音量及び光量を変更しない。換言すれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した場合、大当り遊技が付与されている期間中において、非変更状態を設定するとともに、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に基づく変更状態の切り換えを無効とすることにより、音量及び光量の変更を規制する。
【０１５５】
なお、本実施形態において、第３モード又は第４モードである場合に大当り遊技が付与されたときとは、長期間入球率向上状態である場合に大当り遊技が付与されたときに相当する。本実施形態において、第３モード又は第４モードにおいて大当りとなった場合に付与される大当り遊技は、第２の有利状態に相当する。
【０１５６】
次に、図１４を用いて、第３モード又は第４モードから第１モードに移行し、その後の飾り図柄変動ゲームにおいて大当りとなり、該飾り図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技演出が実行されるときの副制御用ＣＰＵ３１ａの処理について説明する。なお、第３モード又は第４モードから第１モードに移行し、その後の飾り図柄変動ゲームにおいて大当りとなる場合とは、入球率向上状態の終了に伴って第３モード又は第４モードから第１モードに移行し、該第１モードに移行されてから１回目の特別図柄変動ゲームについて、大当り抽選に当選した場合である。
【０１５７】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って飾り図柄を変動表示させてから、次の変動パターン指定コマンドを入力するまで（時点ｔ４０〜ｔ４３）、第３モード又は第４モードにおいて、飾り図柄変動ゲームの終了後にデモ演出が実行されるときと同様の処理（図１１における時点ｔ１０〜ｔ１３）を行う。
【０１５８】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｔ４２において、モードフラグに第１モードを特定可能な値を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って飾り図柄を変動表示させてから（時点ｔ４３〜）は、第１モード又は第２モードにおいて、飾り図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技演出が行われるときと同様の処理（図１２における時点ｔ２０〜）を行う。
【０１５９】
次に、図１５を用いて、第３モード又は第４モードに滞在している場合に、変動パターンＨＰ６を指定する変動パターン指定コマンドの入力に基づいて実行される飾り図柄変動ゲームで大当りとなり、該飾り図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技演出が実行されるときの副制御用ＣＰＵ３１ａの処理について説明する。なお、上述のように、変動パターンＨＰ６を指定する変動パターン指定コマンドが入力される場合とは、分岐回数を超えて入球率向上状態が付与されている際に、１の特別図柄変動ゲームについて、転落抽選に当選し、且つ大当り抽選に当選した場合である。
【０１６０】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、第２変更状態が設定されるように制御するとともに、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作が受付可能となるように制御する（時点ｔ５０）。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、所定のタイミングで飾り図柄を一旦停止表示させた後（時点ｔ５１）、飾り図柄を再び変動表示させる（時点ｔ５２）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非変更状態を設定し、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付不可能とする。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミングで飾り図柄を一旦停止表示させ（時点ｔ５３）、全図柄停止コマンドの入力を契機として、飾り図柄を確定停止表示させる（時点ｔ５４）。
【０１６１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技演出を開始させるとともに、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作を受付可能とする（時点ｔ５５）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの何れかが操作されたことを示す操作信号を入力すると、第１変更状態を設定する（時点ｔ５６）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド又はデモ開始コマンドを入力すると、入力したコマンドに基づく処理を行う。
【０１６２】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、変動パターンＨＰ６を指定する変動パターン指定コマンドに基づいて実行される飾り図柄変動ゲームで大当りとなり、該飾り図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技演出が実行されるときには、該大当り遊技演出の実行中（時点ｔ５５〜）に、音量及び光量を変更可能とする。換言すれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、変動パターンＨＰ６に基づく特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されたときには、該大当り遊技が付与されている期間中に、音量及び光量の変更を規制しない。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、変動パターンＨＰ６に基づく特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与された場合の大当り遊技の実行中における音量及び光量の変更態様は、第１モード又は第２モードにおいて大当り遊技が付与された場合の大当り遊技の実行中における音量及び光量の変更態様と同一である。
【０１６３】
以上のような処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出モードにおいて、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードを制御可能である。また、本実施形態における音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更態様は、各演出モードにおいて、確変状態が付与されているか否かにかかわらず、同一の変更態様となる。例えば、第３モード及び第４モードにおいて、音量及び光量は、確変状態が付与されているか否かにかかわらず、飾り図柄変動ゲーム中には変更不可能であるとともに、デモ演出の実行中には中央ボタンＢＴｅの操作によって第１変更状態に切り換えた後に上下左右ボタンの操作によって変更可能である。なお、本実施形態では、上述したような第３モード及び第４モードにおける音量及び光量の変更態様が、所定の変更態様に相当する。
【０１６４】
以下、図１６〜図１８を用いて、第１変更状態、第２変更状態、及び非変更状態において、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御により実現される演出表示装置１２の表示態様の具体的な一例について説明する。本実施形態において、演出表示装置１２は、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によって各種の画像を表示することにより、各種の表示演出を実行する。
【０１６５】
まず、第１モード又は第２モードにおいて、飾り図柄変動ゲームが実行されている場合の演出表示装置１２の表示態様について説明する。
図１６（ａ）に示すように、演出表示装置１２は、飾り図柄変動ゲームの実行中、飾り図柄を表示する。なお、上述のように、第１モード又は第２モードにおいて、飾り図柄変動ゲームの開始時には、非変更状態が設定される。
【０１６６】
その後、図１６（ｂ）に示すように、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの何れかが操作されたことを示す操作信号の入力に伴って第１変更状態が設定されると、演出表示装置１２は、設定中の基準音量を識別可能な音量メータ、及び設定中の基準光量を識別可能な光量メータを表示する。本実施形態において、音量メータの表示、及び光量メータの表示は、演出の強度に関する報知に相当するとともに、基準強度に関する表示に相当する。また、音量メータの表示、及び光量メータの表示は、現在の演出の強度を認識可能とする報知に相当するとともに、第１情報の変更に関する報知に相当する。また、第１変更状態が設定されると、演出表示装置１２は、音量や光量を変更するための操作ボタンＢＴの操作態様を説明する操作説明画像として、「左右で音量変更」や「上下で光量変更」の文字を模した画像を表示する。
【０１６７】
そして、音量フラグの値が変更されると、演出表示装置１２では、変更後の音量フラグの値から特定可能な基準音量を識別可能となるように音量メータを表示する。また、光量フラグの値が変更されると、演出表示装置１２は、変更後の光量フラグの値から特定可能な基準光量を識別可能となるように光量メータを表示する。
【０１６８】
また、図示しないが、演出表示装置１２では、第１モード又は第２モードにおいて大当りが付与されたことに基づいて大当り遊技演出を実行している場合に、第１変更状態が設定されると、飾り図柄変動ゲームの実行中と同様に、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示する。
【０１６９】
次に、第１モード又は第２モードにおいて、デモ演出が実行されている場合の演出表示装置１２の表示態様について説明する。
図１６（ｃ）に示すように、演出表示装置１２は、飾り図柄をデモ表示態様で表示するとともに、デモ演出において所定のキャラクタを模した画像を表示する。なお、上述のように、第１モード又は第２モードにおいて、デモ演出の開始時には、非変更状態が設定される。
【０１７０】
その後、図１６（ｄ）に示すように、非変更状態において、中央操作信号を入力しない期間が予め定めた期間継続すると、演出表示装置１２は、第１変更状態に切り換えるための操作方法を示唆する切換示唆画像を表示する。本実施形態における切換示唆画像は、「中央ボタン操作で音量・光量変更可能」の文字を模した画像である。本実施形態において、切換示唆画像の表示は、音量及び光量を変更する制御が可能な第１変更状態に切り換えるための操作ボタンＢＴの操作態様を認識可能とする報知に相当する。なお、予め定めた期間とは、例えば、デモ演出が開始されてから所定の時間が経過するまでの期間であってもよいし、前回の中央操作信号の入力に伴って非変更状態が設定されてから所定の時間が経過するまでの期間であってもよい。
【０１７１】
そして、図１６（ｅ）に示すように、中央操作信号の入力に伴って第１変更状態が設定されると、演出表示装置１２は、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示する。なお、演出表示装置１２は、デモ演出の実行中において、切換示唆画像を表示させている場合とさせていない場合の何れであっても、第１変更状態が設定されたときには、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示する。
【０１７２】
なお、上述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出の実行中にフェードアウト演出を実行させるようにスピーカＳＰを制御する。そして、フェードアウト演出の実行中、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非変更状態を設定するとともに、操作ボタンＢＴの操作を受付不可能とする。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行中に、中央操作信号を入力したとしても、演出表示装置１２に音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像の表示を行わせない。また、演出表示装置１２は、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示している間にフェードアウト演出が開始されたときには、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像の表示を継続して行う。なお、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像の各種画像を表示している間にフェードアウト演出が開始された場合に、各種画像の表示を継続する期間は、各種画像の表示を開始してから所定の時間が経過するまでの期間であってもよいし、フェードアウト演出が終了するまでの期間であってもよい。
【０１７３】
次に、第３モード又は第４モードにおいて、飾り図柄変動ゲームが実行されている場合の演出表示装置１２の表示態様について説明する。
図１７（ａ）に示すように、演出表示装置１２は、飾り図柄変動ゲームの実行中、飾り図柄を表示する。なお、上述のように、第３モード又は第４モードにおいて、飾り図柄変動ゲームの開始時には、第２変更状態が設定される。またこのとき、演出表示装置１２は、楽曲フラグの値から特定可能な楽曲の種類を示す楽曲種別画像、及びモードフラグの値から特定可能な演出モードを示すモード種別画像を表示する。本実施形態における楽曲種別画像は、楽曲の題名を示す文字列を模した画像であり、モード種別画像は、演出モードの名称を示す文字列を模した画像である。本実施形態において、楽曲種別画像の表示、及びモード種別画像の表示は、演出態様の変更に関する報知に相当するとともに、第２情報の変更に関する報知に相当する。
【０１７４】
また、第２変更状態が設定されると、演出表示装置１２は、楽曲の種類や演出モードを変更するための操作ボタンＢＴの操作態様を示唆する操作示唆画像を表示する。本実施形態において、楽曲の種類を変更するための操作を示唆する操作示唆画像は、上ボタンＢＴａの操作を示唆する上向きの三角形を模した画像、及び下ボタンＢＴｂの操作を示唆する下向きの三角形を模した画像である。また、演出モードを変更するための操作を示唆する操作示唆画像は、左ボタンＢＴｃの操作を示唆する左向きの三角形を模した画像、及び右ボタンＢＴｄの操作を示唆する右向きの三角形を模した画像である。
【０１７５】
そして、楽曲フラグの値が変更されると、演出表示装置１２では、変更後の楽曲フラグの値から特定可能な楽曲の種類を示すように楽曲種別画像を表示する。また、モードフラグの値が変更されると、演出表示装置１２は、変更後のモードフラグの値から特定可能な演出モードを示すようにモード種別画像を表示する。なお、飾り図柄変動ゲームの実行中にモードフラグの値が変更された場合、演出表示装置１２では、次の飾り図柄変動ゲームの開始、又はデモ演出の開始に伴って、変更後のモードフラグの値から特定可能な演出モードに応じた背景画像を表示する。
【０１７６】
このように、演出表示装置１２は、第３モード又は第４モードにおいて、デモ演出を実行している期間では、楽曲の種類及び演出モードの変更に関する報知を実行する。
次に、第３モード又は第４モードにおいて、デモ演出が実行されている場合の演出表示装置１２の表示態様について説明する。
【０１７７】
図１７（ｂ）に示すように、演出表示装置１２は、飾り図柄をデモ表示態様で表示するとともに、デモ演出において所定のキャラクタを模した画像を表示する。なお、上述のように、第３モード又は第４モードにおいて、デモ演出の開始時には、第２変更状態が設定される。
【０１７８】
その後、図１７（ｃ）に示すように、第２変更状態において、中央操作信号を入力しない期間が規定期間継続すると、演出表示装置１２は、切換示唆画像を表示する。
そして、図１７（ｄ）に示すように、中央操作信号の入力に伴って第１変更状態が設定されると、演出表示装置１２は、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示する。なお、演出表示装置１２は、デモ演出の実行中において、切換示唆画像を表示させている場合とさせていない場合の何れであっても、第１変更状態が設定されたときには、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示する。
【０１７９】
以上により、演出表示装置１２は、第３モード及び第４モードにおいてデモ演出が実行されている期間では、中央ボタンＢＴｅが操作されることに基づいて、音量メータ、光量メータを表示する一方で、中央ボタンＢＴｅが操作されることなく規定期間が経過したことに基づいて、切換示唆画像を表示する。本実施形態において、音量メータの表示、光量メータの表示、及び切換示唆画像の表示は、何れも、演出の強度の変更に関する報知に相当する。即ち、演出表示装置１２は、所定の報知が可能な報知手段に相当する。
【０１８０】
本実施形態において、中央ボタンＢＴｅが操作されること、及び中央ボタンＢＴｅが操作されることなく規定期間が経過することは、何れも報知条件に相当する。また、本実施形態において、中央ボタンＢＴｅが操作されることは、第１報知条件に相当するとともに、中央ボタンＢＴｅが操作されることなく規定期間が経過することは、第２報知条件に相当する。そして、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、演出表示装置１２に基準音量や基準光量に関する表示を行わせる制御が可能である。
【０１８１】
次に、図１８を用いて、第３モード又は第４モードにおいて、移行ガセ演出、移行演出、及び移行後大当り演出を実行する場合の演出表示装置１２の表示態様について説明する。
【０１８２】
まず、移行ガセ演出を実行する場合について説明する。
図１８（ａ）に示すように、演出表示装置１２は、移行ガセ演出を実行する場合、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って第１モードに移行するか否かを煽る煽り演出を実行する。具体的に、本実施形態において、演出表示装置１２は、「継続？」の文字を模した画像と、「終了？」の文字を模した画像とを表示することで、第１モードに移行する（第３モード又は第４モードが終了する）か、第１モードに移行しない（第３モード又は第４モードが継続する）か、を煽る。なおこのとき、上述のように、飾り図柄変動ゲームの開始時には、第２変更状態が設定される。このため、演出表示装置１２は、楽曲種別画像、モード種別画像、及び操作示唆画像を表示する。
【０１８３】
その後、図１８（ｂ）に示すように、演出表示装置１２は、飾り図柄の一旦停止表示に伴って、第１モードへ移行しない（第３モード又は第４モードが継続する）ことを報知する。具体的に、本実施形態において、演出表示装置１２は、「継続？」の文字を模した画像、及び「終了？」の文字を模した画像の表示を終了するとともに、「継続！」の文字を模した画像を表示する。
【０１８４】
そして、図１８（ｃ）に示すように、演出表示装置１２は、飾り図柄を確定停止表示している間も、「継続！」の文字を模した画像の表示を継続する。その後、演出表示装置１２は、次の飾り図柄変動ゲームの開始又はデモ演出の開始を契機として、「継続！」の文字を模した画像の表示を終了するとともに、第３モード又は第４モードに対応する背景画像を継続して表示する。なお、上述した移行ガセ演出の実行中に、左右ボタンＢＴｃ，ＢＴｄによる演出モードの変更操作が行われた場合、演出表示装置１２は、次の飾り図柄変動ゲームの開始又はデモ演出の開始を契機として、変更後の演出モードに対応する背景画像を表示する。
【０１８５】
次に、飾り図柄変動ゲームにおいて移行演出を実行する場合であって、該飾り図柄変動ゲームの次の飾り図柄変動ゲームにおいて大当り演出を実行する場合について説明する。なお、飾り図柄変動ゲームにおいて移行演出を実行する場合であって、該飾り図柄変動ゲームの次の飾り図柄変動ゲームにおいて大当り演出を実行する場合とは、図１４の処理を行う場合に相当する。
【０１８６】
図１８（ａ）に示すように、演出表示装置１２は、移行演出を実行する場合、移行ガセ演出を実行する場合と同様にして、煽り演出を実行する（図１４における時点ｔ４０〜ｔ４１）。
【０１８７】
その後、図１８（ｄ）に示すように、演出表示装置１２は、飾り図柄の一旦停止表示に伴って、第１モードへ移行する（第３モード又は第４モードが終了する）ことを報知する（図１４における時点ｔ４１〜ｔ４２）。具体的に、本実施形態において、演出表示装置１２は、「継続？」の文字を模した画像、及び「終了？」の文字を模した画像の表示を終了するとともに、「終了・・・」の文字を模した画像を表示する。
【０１８８】
そして、図１８（ｅ）に示すように、演出表示装置１２は、飾り図柄を確定停止表示している間も、「終了・・・」の文字を模した画像の表示を継続する（図１４における時点ｔ４２〜ｔ４３）。その後、演出表示装置１２は、次の飾り図柄変動ゲームの開始又はデモ演出の開始に伴って、「終了・・・」の文字を模した画像の表示を終了し、第１モードに対応する背景画像を表示する。
【０１８９】
続いて、図１８（ｆ）に示すように、演出表示装置１２は、第１モードへの移行後に次の飾り図柄変動ゲームを開始する場合、「終了・・・」の文字を模した画像の表示を終了し、飾り図柄を変動表示する（図１４における時点ｔ４３〜ｔ４５）。なおこのとき、上述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非変更状態を設定する。このため、演出表示装置１２は、楽曲種別画像、モード種別画像、及び操作示唆画像の表示を終了する。
【０１９０】
そして、図１８（ｇ）に示すように、演出表示装置１２は、飾り図柄変動ゲームにおいて大当りとなる場合、該飾り図柄変動ゲームにおいて、大当り演出を実行し、大当りの図柄組み合わせで飾り図柄を一旦停止表示した後、該大当りの図柄組み合わせで飾り図柄を確定停止表示する（図１４における時点ｔ４５〜ｔ４７）。その後、演出表示装置１２は、大当り遊技演出を実行する（図１４における時点ｔ４７〜）。
【０１９１】
次に、移行後大当り演出を実行する場合の演出表示装置１２の表示態様について説明する。なお、移行後大当り演出を実行する場合とは、図１５の処理を行う場合に相当する。
図１８（ａ）に示すように、演出表示装置１２は、移行後大当り演出を実行する場合、移行ガセ演出や移行演出を実行する場合と同様にして、煽り演出を実行する（図１５における時点ｔ５０〜ｔ５１）。
【０１９２】
そして、図１８（ｄ）に示すように、演出表示装置１２は、移行演出を実行する場合と同様にして、飾り図柄の一旦停止表示に伴って、第１モードへ移行することを報知する（図１５における時点ｔ５１）。ここで、飾り図柄を一旦停止表示するタイミングは、移行演出を実行する飾り図柄変動ゲームにおいて飾り図柄を一旦停止表示するタイミングと同一又は略同一のタイミングである。また、ここで、一旦停止表示される飾り図柄の組み合わせは、移行演出を実行する飾り図柄変動ゲームにおいて確定停止表示され得る飾り図柄の組み合わせ、即ち、はずれの図柄組み合わせである。
【０１９３】
その後、図１８（ｆ）に示すように、演出表示装置１２は、所定のタイミングで、「終了・・・」の文字を模した画像の表示を終了するとともに、一旦停止表示した飾り図柄を確定停止表示することなく、再び変動表示する（図１５における時点ｔ５２）。ここで、飾り図柄を再び変動表示するタイミングは、移行演出を実行する飾り図柄変動ゲームが終了してから待機時間が経過したタイミングと同一又は略同一のタイミングである。即ち、移行後大当り演出を実行する飾り図柄変動ゲームでは、移行演出を実行する飾り図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄を一旦停止表示させている期間と、飾り図柄が確定停止表示される待機時間と、を合わせた期間（図１４における時点ｔ４１〜ｔ４３）に亘って、飾り図柄を一旦停止表示させる（図１５における時点ｔ５１〜ｔ５２）。このため、移行後大当り演出を実行する飾り図柄変動ゲームでは、移行演出を実行する飾り図柄変動ゲームが終了し、デモ演出が行われることなく次の飾り図柄変動ゲームが開始されるタイミングと同一又は略同一のタイミングで、飾り図柄が再び変動表示される。
【０１９４】
またこのとき、上述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非変更状態を設定する。このため、演出表示装置１２は、楽曲種別画像、モード種別画像、及び操作示唆画像の表示を終了する。さらに、演出表示装置１２は、第１モードに対応する背景画像と同一又は略同一の背景画像を表示する。
【０１９５】
そして、図１８（ｇ）に示すように、演出表示装置１２は、飾り図柄変動ゲーム中に大当り演出を実行し、大当りの図柄組み合わせで飾り図柄を一旦停止表示した後、該大当りの図柄組み合わせで飾り図柄を確定停止表示する。その後、演出表示装置１２は、大当り遊技演出を実行する。
【０１９６】
以上のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームにおいて移行後大当り演出を実行させる場合、第３モード又は第４モードが終了される場合に行われる移行演出を行った後、第１モードにおいて大当り抽選に当選した場合に行われる大当り演出を行うように演出表示装置１２を制御する。
【０１９７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行中に、操作ボタンＢＴの操作によって音量フラグの値が変更されることを抑制できる。このため、例えば、音量を上げるように遊技者が操作ボタンＢＴをしているにもかかわらず、音声演出の音量が下がってしまうなど、遊技者の望むように音量を変更し難い状況が発生することを抑制できる。したがって、遊技者の望む音量で音声演出を行い易くすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１９８】
（２）遊技者は、操作ボタンＢＴを操作することで、音声演出における音量を自らが望むように変更できる。そして、上述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行中には音量フラグの値が変更されることを抑制できるため、遊技者の望むように音量を変更し難い状況が発生することを抑制できる。したがって、遊技を行うにあたって、遊技者が音を煩わしく感じてしまうことを抑制できる。
【０１９９】
（３）副制御用ＣＰＵ３１ａは、待機状態中（デモ演出の実行中）にフェードアウト演出を実行することにより、音声演出の音量を低下させることができる。このため、待機状態中に、遊技店の店員などが音を煩わしく感じてしまうことを抑制できる。
【０２００】
（４）本実施形態では、フェードアウト演出において音声演出の音量が低下されるため、仮に、フェードアウト演出の実行中に音量フラグの値を変更可能にしたとしても、実際にどの程度の音量で音声演出が行われるのかを判断し難い。これに対し、本実施形態では、フェードアウト演出の実行中に音量フラグの値が変更されることを抑制するため、どの程度の音量で音声演出が行われるのかを判断し難い状況が発生することを抑制できる。
【０２０１】
（５）副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出を実行するに際して、音量フラグの値を変更しない。このため、例えば、遊技者が自らの望む音量となるように音量フラグの値を変更した後、フェードアウト演出が実行された場合に、改めて音量フラグの値を変更し直す必要がない。
【０２０２】
（６）副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行中に、中央操作信号を入力したとしても、演出表示装置１２に音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像の表示を開始させない。このため、遊技者に対して、フェードアウト演出の実行中に音量及び光量の変更が可能であると誤認させてしまうことを抑制できる。
【０２０３】
（７）演出表示装置１２は、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示している間にフェードアウト演出が開始されたときには、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像の表示を継続して行う。ここで、仮に、フェードアウト演出の開始に伴って音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像の表示が終了されてしまうと、遊技者からすれば、音量や光量を変更しようとしている際に、突然、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像の表示が終了され、更に、自らの操作に関わらず音量が変化されることとなる。このため、遊技者に対して、パチンコ遊技機１０が故障したのではないかと疑念を抱かせてしまう虞がある。これに対し、本実施形態によれば、フェードアウト演出が開始されても、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像の表示が継続されるため、パチンコ遊技機１０の故障などと誤認させてしまうことを抑制できる。
【０２０４】
（８）また、演出表示装置１２は、音量フラグの値を示す音量メータを表示している間にフェードアウト演出が開始されたときには、音量メータの表示を継続して行うため、音量フラグの値が変更されることによって音量が低下しているのではなく、フェードアウト演出によって音量が低下しているということを認識させることができる。したがって、音量フラグの値をより正確に認識させることができ、遊技者の望む音量で演出を行い易くできる。
【０２０５】
（９）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードにおいては、特別図柄変動ゲームが実行されている期間、即ち、音声演出や発光演出が実際に行われている期間において音量及び光量を変更できるため、音声演出の音量や発光演出の光量を実際に知覚しながら音量及び光量を変更できる。したがって、本実施形態では、自らの望む音量や光量で演出を行い易くすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０２０６】
（１０）特に、本実施形態では、音量及び光量を変更可能であるため、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において、遊技者が音や光を煩わしく感じてしまうことを抑制できる。
【０２０７】
（１１）本実施形態では、待機状態中に音量及び光量を変更可能である。このため、遊技者は、待機状態中、即ち、特別図柄変動ゲームの開始前に音量及び光量を変更しておくことで、自らが望まない音量や光量で演出が開始されてしまうことを抑制できる。更に、本実施形態では、特別図柄変動ゲーム中にも音量及び光量を変更可能である。したがって、遊技者は、特別図柄変動ゲームの開始前に音量及び光量を変更しなかった場合や、特別図柄変動ゲームの開始前に変更した音量及び光量が自らの望む音量及び光量と相違していた場合であっても、特別図柄変動ゲームの終了を待つことなく変更することができる。
【０２０８】
（１２）副制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中において、中央ボタンＢＴｅを用いて行われるゲーム中操作演出を実行可能である。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中においては、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて音量及び光量を変更可能である。このため、遊技者は、中央ボタンＢＴｅが用いられるゲーム中操作演出の実行中であっても音量及び光量を変更できるため、自らの望む音量や光量で演出を行い易くできる。
【０２０９】
（１３）副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームで導出された飾り図柄による図柄組み合わせが確定停止表示される待機時間においては、音量及び光量を変更しない。このため、遊技者の意識が音量及び光量の変更に向いてしまうことで、飾り図柄変動ゲームの表示結果を見逃してしまうことを抑制できる。
【０２１０】
（１４）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードにおいて、図柄変動ゲームの実行中には、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて第１変更状態を設定する一方で、デモ演出の実行中には、中央ボタンＢＴｅの操作に応じて第１変更状態を設定する。このため、遊技者は、図柄変動ゲームの実行中であるか、デモ演出の実行中であるかを把握し、それに応じた操作ボタンＢＴを操作しなければ、音量及び光量を変更できない。これによれば、遊技者が意図せず操作ボタンＢＴを操作してしまうことで音量や光量が変更されてしまうことを抑制し、遊技者の望む音量や光量で演出を行い易くすることができる。
【０２１１】
（１５）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードにおいては、大当り遊技が付与されている期間、即ち、音声演出や発光演出が実際に行われている期間において音量及び光量を変更できるため、音声演出の音量や発光演出の光量を実際に近くしながら音量及び光量を変更できる。したがって、本実施形態では、自らの望む音量や光量で演出を行い易くすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０２１２】
（１６）特に、本実施形態では、音量及び光量を変更可能であるため、大当り遊技が付与されている期間において、遊技者が音や光を煩わしく感じてしまうことを抑制できる。
（１７）本実施形態では、待機状態中に音量及び光量を変更可能である。このため、遊技者は、待機状態中、即ち、大当り遊技の開始前に音量及び光量を変更しておくことで、自らが望まない音量や光量で演出が開始されてしまうことを抑制できる。更に、本実施形態では、大当り遊技の実行中にも音量及び光量を変更可能である。したがって、遊技者は、大当り遊技の開始前に音量及び光量を変更しなかった場合や、大当り遊技の開始前に変更した音量及び光量が自らの望む音量及び光量と相違していた場合であっても、大当り遊技の終了を待つことなく変更することができる。
【０２１３】
（１８）副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技演出の実行中、即ち、大当り遊技が付与されている期間中において、中央ボタンＢＴｅを用いて行われる大当り中操作演出を実行可能である。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与されている期間中においては、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて音量及び光量を変更可能である。このため、遊技者は、中央ボタンＢＴｅが用いられる大当り中操作演出の実行中であっても音量及び光量を変更できるため、自らの望む音量や光量で演出を行い易くできる。
【０２１４】
（１９）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード又は第２モードである場合、即ち、非入球率向上状態又は短期間入球率向上状態である場合に大当り遊技が付与されたときには、該大当り遊技が付与されている期間において、音量及び光量を変更可能である。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード又は第４モードである場合、即ち、長期間入球率向上状態である場合に大当り遊技が付与されたときには、該大当り遊技が付与されている期間において、音量及び光量を変更不可能である。このため、大当り遊技に多様性を持たせることができるとともに、長期間入球率向上状態である場合に付与された大当り遊技においては、遊技者の意識が音量及び光量の変更に向けられてしまうことを抑制し、大当り遊技の実行中の演出を楽しませることができる。
【０２１５】
（２０）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードにおいて、大当り遊技が付与されている期間中には、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて第１変更状態を設定する一方で、デモ演出の実行中には、中央ボタンＢＴｅの操作に応じて第１変更状態を設定する。このため、遊技者は、大当り遊技が付与されている期間中であるか、デモ演出の実行中であるかを把握し、それに応じた操作ボタンＢＴを操作しなければ、音量及び光量を変更できない。これによれば、遊技者が意図せず操作ボタンＢＴを操作してしまうことで音量や光量が変更されてしまうことを抑制し、遊技者の望む音量や光量で演出を行い易くすることができる。
【０２１６】
（２１）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードにおいては、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において音量及び光量を変更できる一方、第３モード及び第４モードにおいては、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において音量及び光量を変更できない。このため、本実施形態では、複数種類の演出モードについて多様性を持たせることで、複数種類の演出モードを楽しませつつ、第１モード及び第２モードにおいては、特別図柄変動ゲームが実行されている期間に音量及び光量を変更可能とすることで遊技者の望む音量や光量で演出を行い易くでき、遊技に対する興趣を向上できる。
【０２１７】
（２２）特に、本実施形態では、第１モード及び第２モードにおいては、特別図柄変動ゲームが実行されている期間に音量及び光量を変更可能である。このため、本実施形態では、第１モード及び第２モードでは遊技者が望む音量や光量で演出を楽しませつつ、第３モード及び第４モードでは音量や光量を変更する操作に意識が向けられてしまうことを抑制し、特別図柄変動ゲームや該特別図柄変動ゲームに伴って実行される演出に注目させることができる。
【０２１８】
（２３）短期間入球率向上状態よりも有利な長期間入球率向上状態が付与される場合に移行する第３モード及び第４モードにおいては、遊技者の意識が音量や光量を変更する操作に向けられてしまうことを抑制し、第３モード及び第４モードにおける特別図柄変動ゲームや該特別図柄変動ゲームに伴って実行される演出を楽しませることができる。一方、短期間入球率向上状態が付与される場合に移行する第１モード及び第２モードでは、遊技者の望む音量や光量で演出を行い易くできる。
【０２１９】
（２４）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードであっても、待機状態中（デモ演出の実行中）であれば、音量及び光量を変更可能である。このため、より、遊技者の望む音量や光量で演出を行い易くすることができる。
【０２２０】
（２５）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて大当りとなった場合に付与される大当り遊技の実行中であっても音量及び光量を変更不可能である。このため、本実施形態では、第３モード又は第４モードにおいて大当りとなった場合に付与される大当り遊技の実行中の演出、即ち、大当り遊技演出に対してより注目させることができる。
【０２２１】
（２６）副制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出モードにおいては、確変状態が付与されているか否かにかかわらず、音量及び光量の変更態様を同一の変更態様とする。このため、本実施形態では、音量及び光量の変更態様から、確変状態が付与されているか否かを把握し難い。したがって、本実施形態では、音量及び光量の変更機能を備えつつも、確変状態が付与されているか否かを推測させる楽しみを与えることができる。
【０２２２】
（２７）特に、本実施形態では、音量及び光量を変更可能である。このため、本実施形態では、遊技者が音や光を煩わしく感じることを抑制しつつ、確変状態が付与されているか否かを推測させる楽しみを与えることができる。
【０２２３】
（２８）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードでは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において、音量及び光量を変更不可能とする一方で、第１モード及び第２モードでは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において、音量及び光量を変更可能とする。そして、第３モード及び第４モードは、少なくとも確変状態が付与されている間は継続されるため、第３モード又は第４モードから第１モードに移行する場合、遊技者は確変状態が付与されていないことを把握できる。このため、例えば、遊技者は、確変状態が付与されていないことに対して落胆するなど、演出モードの移行に伴って気分が変わってしまうことがある。これに対し、本実施形態では、移行後の第１モードにおいて、特別図柄変動ゲームが実行されている期間中に音量及び光量を変更できるため、遊技者の気分に合わせた音量や光量で演出を行い易くできる。
【０２２４】
（２９）第３モード及び第４モードは、長期間入球率向上状態である場合の演出モードである。このため、非入球率向上状態である場合の第１モードや短期間入球率向上状態である場合の第２モードと比較して有利な第３モード及び第４モードにおいて、確変状態が付与されているか否かを推測させる楽しみを与えることができるとともに、遊技者の意識が音量及び光量を変更する操作に向けられることを抑制できる。
【０２２５】
（３０）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モード中に付与された大当り遊技であっても、変動パターンＨＰ６に基づく特別図柄変動ゲームの終了後に付与された大当り遊技である場合には、該大当り遊技が付与されている期間中に音量及び光量を変更可能である。これによれば、第３モード及び第４モード中に付与される大当り遊技について多様性を持たせることができ、遊技者が飽きてしまうことを抑制できる。また、第３モード及び第４モードにおいて、音量及び光量を変更したいと思う遊技者に対して、音量及び光量を変更する機会を与えることができる。
【０２２６】
（３１）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モード中に付与された大当り遊技について、何れの変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの終了後に付与された大当り遊技であるかによって、該大当り遊技が付与されている期間中に音量及び光量を変更可能であるか否かを異ならせる。このため、音量及び光量を変更したいと思う遊技者について、大当りとなる特別図柄変動ゲームの変動時間など、大当り遊技が付与される迄の過程に興味を持たせることができる。
【０２２７】
（３２）分岐回数を超えて入球率向上状態が付与されていることで第３モード又は第４モードに滞在している場合に、１の特別図柄変動ゲームについて、転落抽選に当選し、且つ大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ６を指定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、恰も第１モードに移行したかのように見せかけた上で、該第１モードにおいて大当りとなったように見せかけるように演出表示装置１２を制御する。即ち、非入球率向上状態であるにもかかわらず、例外的に第３モード又は第４モードに滞在している場合に大当りとなったときには、移行後大当り演出を実行するように演出表示装置１２を制御する。これによれば、第３モード又は第４モードにおいて大当りとなったにもかかわらず、短期間入球率向上状態が付与されることで遊技者を落胆させてしまうことを抑制できる。
【０２２８】
（３３）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、デモ演出の実行中（待機状態中）には、第１変更状態と第２変更状態とを切り換えて設定できる。そして、演出表示装置１２は、第３モード及び第４モードにおいて、デモ演出の実行中には、音量メータ及び光量メータの表示や、切換示唆画像の表示など、音量及び光量の変更に関する報知を実行する。これによれば、遊技者は、音量メータ及び光量メータの表示や、切換示唆画像の表示に基づいて音量及び光量を変更することで、自らの望む音量や光量に変更し易くできる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
【０２２９】
（３４）特に、本実施形態では、音量及び光量を変更可能である。このため、本実施形態では、遊技者が音や光を煩わしく感じることを抑制しつつ、音量及び光量の変更に関する報知に基づいて音量や光量を変更させることで、遊技者の望む音量や光量に変更し易くできる。
【０２３０】
（３５）また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおけるデモ演出の実行中に第１変更状態と第２変更状態とを切り換えて設定できる。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームや大当り遊技などが行われていない期間に、第１変更状態と第２変更状態とを切り換えることができる。これによれば、遊技者は、特別図柄変動ゲームの終了や大当り遊技の終了などに追われることなく、第１変更状態と第２変更状態とを切り換え、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードを変更可能であるため、これらを自らの望むように変更し易い。
【０２３１】
（３６）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、特別図柄変動ゲームが実行されている期間中には、音量及び光量を変更不可能である。そして、演出表示装置１２は、第３モード及び第４モードにおいて、特別図柄変動ゲームが実行されている期間中、楽曲種別画像及びモード種別画像の表示など、楽曲の種類及び演出モードの変更に関する報知を実行する。このように、本実施形態では、変更可能な内容に応じて報知する対象を異ならせることができるため、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更に際して、遊技者が混乱することを抑制できる。
【０２３２】
（３７）演出表示装置１２は、第３モード及び第４モードにおけるデモ演出の実行中において、中央ボタンＢＴｅが操作された場合、音量メータの表示や光量メータの表示など、設定中の基準音量や設定中の基準光量を識別可能とする報知を実行する。一方で、演出表示装置１２は、第３モード及び第４モードにおけるデモ演出の実行中において、中央ボタンＢＴｅが操作されることなく規定期間が経過した場合、切換示唆画像の表示など、音量フラグの値や光量フラグの値を変更可能とするための操作ボタンＢＴの操作態様を認識可能とする報知を実行する。このため、本実施形態では、適切に音量及び光量の変更に関する報知を行うことができる。
【０２３３】
（３８）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、デモ演出の実行中には、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードを変更可能である。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、中央ボタンＢＴｅの操作に応じて第１変更状態と第２変更状態とを切り換えて設定することで、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて変更される対象を切り換えることができる。このため、本実施形態では、第３モード及び第４モードにおいて、デモ演出の実行中には、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更を可能としつつも、操作ボタンＢＴの数が無駄に増えてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ遊技機１０の構成が複雑化することを抑制できる。
【０２３４】
（３９）副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作に応じて光量フラグの値を変更することで、装飾ランプＬＡのうち、特に遊技者から視認し易い位置に配設されている第１装飾ランプＬＡａが発光する際の光量を変更できるため、遊技者に対して光を煩わしく感じさせてしまうことを抑制できる。
【０２３５】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行期間において非変更状態を設定するとともに、操作ボタンＢＴの操作を受付不可能とすることにより音量及び光量を変更しないように制御したが、音量及び光量を変更しないように制御する方法は、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行期間においても第１変更状態を設定可能とする。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行期間であって且つ第１変更状態である場合に上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの何れかが操作されたことを示す操作信号を入力したときには、フェードアウト演出の終了後に該操作信号の入力に基づいて音量及び光量の変更を行うようにしてもよい。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行期間に入力した操作信号に基づく音量及び光量の変更を、フェードアウト演出の終了後に反映させることにより、フェードアウト演出の実行期間においては音量及び光量を変更しないように制御してもよい。また例えば、操作ボタンＢＴの内部に、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御により動作可能なストッパーを設け、フェードアウト演出が実行されている期間においては、該ストッパーによって操作ボタンＢＴを物理的に操作（押下）不可能とすることで、フェードアウト演出の実行期間においては音量及び光量を変更しないように制御してもよい。
【０２３６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の終了に伴って、フェードアウト演出の開始時に設定されていた変更状態を設定してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変更状態の設定中にフェードアウト演出を開始させた場合、フェードアウト演出の実行中は非変更状態を設定する一方で、フェードアウト演出の終了に伴って第１変更状態を設定してもよい。
【０２３７】
・フェードアウト演出は、消音するまで音量を下げるのではなく、予め定めた音量まで音量を下げる演出であってもよい。また、フェードアウト演出は、連続的ではなく、段階的に音量を下げる演出であってもよい。また、フェードアウト演出は、スピーカＳＰから出力される音声のうち一部の音声（例えば、楽曲）の音量を変化させる演出であってもよい。
【０２３８】
・フェードアウト演出を実行するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出の開始と同時にフェードアウト演出を実行させてもよい。また、例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出の実行中以外の期間にフェードアウト演出を実行させてもよい。
【０２３９】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行に伴って、音量フラグの値を変更してもよい。この場合、音量設定ツマミＯＴにより設定された最大音量に基づく値を音量フラグに設定してもよいし、音量設定ツマミＯＴにより設定された最大音量に関わらず予め定めた値を音量フラグに設定してもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、音量フラグの値を変更することにより、フェードアウト演出を実行させてもよい。
【０２４０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出を実行させている期間のうち、一部の期間において音量及び光量を変更可能としてもよい。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出を実行させている期間のうち一部の期間において、音量及び光量を変更不可能としてもよい。
【０２４１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、フェードアウト演出を実行させている期間中に楽曲の種類及び演出モードを変更可能としてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出を実行させている期間中に光量を変更可能としてもよい。
【０２４２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、強度変化演出として、フェードアウト演出に代えて又は加えて、音量を上昇させる強度変化演出を実行可能であってもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出に代えて又は加えて、光量を変化させる強度変化演出を実行可能であってもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、音量及び光量について、個別に強度変化演出を実行可能であってもよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、音量及び光量のうち何れか一方を対象とした強度変化演出の実行期間において、音量及び光量の両方を変更しないように制御してもよいし、音量及び光量のうち強度変化演出の対象とされていない他方を変更可能に制御してもよい。
【０２４３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出を実行させている期間について、フェードアウト演出が実行されているか否かにかかわらず、音量及び光量を変更可能としてもよい。また、デモ演出を実行させている期間について、フェードアウト演出が実行されているか否かにかかわらず、音量及び光量を変更不可能としてもよい。
【０２４４】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、フェードアウト演出の実行中に中央操作信号を入力した場合に、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示するように演出表示装置１２を制御してもよい。
【０２４５】
・演出表示装置１２は、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示している場合にフェードアウト演出が開始されたときには、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像の表示を終了するようにしてもよい。
【０２４６】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の特別図柄変動ゲームがない場合、特別図柄変動ゲームにおいて特別図柄を確定停止表示させてから所定のインターバル時間が経過したことを契機としてデモ開始コマンドを出力させるように制御してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ開始コマンドを入力すると、インターバル時間の経過を待つことなく、デモ演出を実行させてもよい。
【０２４７】
・特別図柄変動ゲームが実行されている期間、及び大当り遊技が実行されている期間において、音量及び光量を変更する場合に操作される操作ボタンＢＴと、待機状態中において、音量及び光量を変更する場合に操作される操作ボタンＢＴと、は同一であってもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間、及び大当り遊技が実行されている期間において、待機状態中である場合と同様に、中央ボタンＢＴｅの操作に応じて第１変更期間を設定し、上下ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて音量及び光量を変更してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム中操作演出や大当り中操作演出を実行させている期間において、中央ボタンＢＴｅによる変更状態の切り換えを無効とするとよい。
【０２４８】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されている期間であっても、音量及び光量を変更可能としてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間のうち、一部の期間において、音量及び光量を変更不可能としてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行させる場合に、リーチの図柄組み合わせを形成させるまでは、音量及び光量を変更可能とする一方で、リーチの図柄組み合わせを形成させた後は、音量及び光量を変更不可能としてもよい。
【０２４９】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンの種類に応じて、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において、音量及び光量を変更可能であるか否かを異ならせてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定する演出パターンを決定し、該演出パターンに従って飾り図柄変動ゲームを実行させてもよい。この場合、演出パターンの種類に応じて、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において、音量及び光量を変更可能であるか否かを異ならせてもよい。
【０２５０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードに応じて、特別図柄変動ゲームが実行されている期間のうち、予め定めた期間において音量及び光量を変更可能であるか否かを異ならせてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードでは、飾り図柄を一旦停止表示させている期間において音量及び光量を変更可能である一方、第３モード及び第４モードでは、飾り図柄を一旦停止表示させている期間において音量及び光量を変更不可能としてもよい。
【０２５１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、特別図柄変動ゲームが実行されている期間、音量及び光量を変更可能としてもよい。この場合、例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、飾り図柄を変動表示させている期間において音量及び光量を変更可能とする一方、飾り図柄を一旦停止表示させている期間において音量及び光量を変更不可能としてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードでは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間のうち、音量及び光量を変更可能である期間が、第３モード及び第４モードよりも長くなるようにしてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定する演出パターンを決定するとともに、決定した演出パターンの種類に応じて、特別図柄変動ゲームが実行されている期間に音量及び光量を変更可能であるか否かを異ならせる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードでは、第３モード及び第４モードよりも、特別図柄変動ゲームが実行されている期間に音量及び光量を変更可能とする演出パターンを決定し易くしてもよい。
【０２５２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在中の演出モードにかかわらず、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において、音量及び光量の変更態様を同一の変更態様としてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において、音量及び光量を常に変更可能としてもよいし、常に変更不可能としてもよい。
【０２５３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、付与されている大当り遊技の種類や、大当り遊技が付与されたときの遊技状態、大当り遊技が付与されたときの演出モードにかかわらず、大当り遊技が付与されている期間において、音量及び光量の変更態様を同一の変更態様としてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与されている期間において、音量及び光量を常に変更可能としてもよいし、常に変更不可能としてもよい。
【０２５４】
・ゲーム中操作演出、及び大当り中操作演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、ゲーム中操作演出、及び大当り中操作演出のうち、何れか一方または両方を省略してもよい。
【０２５５】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいては、音量フラグに設定されている値にかかわらず、予め定めた特定の音量で演出を実行させてもよい。上述のように、第３モード及び第４モードは、長期間入球率向上状態が付与される場合に移行する演出モードであることから、遊技者が期待する演出モードとなる。そして、このような別例によれば、仮に、予め定めた特定の音量よりも小さい音量となるように音量フラグの値を設定していた場合であっても、遊技者が期待する演出モードでは、特定の音量で演出が実行されるため、遊技者に対して驚きを与えることができる。
【０２５６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、デモ演出の実行中に音量及び光量を変更不可能としてもよい。
・演出モードの種類や演出モードの移行態様は、適宜変更してもよい。例えば、入球率向上状態が付与されているか否かに関係なく移行する演出モードを備えてもよい。また例えば、確変状態が付与されている場合にのみ移行する確変状態確定の演出モードを備えてもよい。
【０２５７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードにおいて、楽曲の種類を変更可能とするとともに、操作ボタンＢＴの操作に応じて第１モードから移行可能な演出モードや、第２モードから移行な演出モードをさらに備えてもよい。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、楽曲の種類を変更不可能とするとともに、操作ボタンの操作によっては第３モードと第４モードとの間でモードが移行されず、例えば所定の抽選に当選することにより移行するようにしてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した実施形態の第１モード及び第２モードにおける音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更態様と、第３モード及び第４モードにおける音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードの変更態様とを入れ替えてもよい。本別例では、第１モード及び第２モードが特定の演出モードに相当する一方で、第３モード及び第４モードが通常の演出モードに相当する。
【０２５８】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、操作ボタンＢＴの操作に応じてモードフラグの値を変更する場合、該モードフラグの値が変更されたときに、演出表示装置１２に表示される背景画像などを変更するように制御してもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、飾り図柄変動ゲームの実行中にモードフラグの値が変更された場合、該飾り図柄変動ゲームの終了を待つことなく、該飾り図柄変動ゲームの実行中に演出表示装置１２に表示される背景画像などを変更するように制御してもよい。
【０２５９】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード及び第２モードにおいて、特別図柄変動ゲームが実行されている期間において、常に第１変更状態とするように制御してもよい。即ち、非変更状態から第１変更状態に切り換えることなく、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて音量及び光量を変更可能であってもよい。この場合、演出表示装置１２は、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの操作に応じて音量及び光量が変更されたことを契機として、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示するとよい。
【０２６０】
・移行後大当り演出の演出内容は、移行演出が実行された後に大当り演出が実行されたように認識させ得る演出内容であればよく、その詳細な内容は適宜変更してもよい。例えば、移行後大当り演出では、移行演出が実行された後に大当り演出が実行された場合と比較して、飾り図柄が一旦停止表示される時間が異ならされていてもよい。また例えば、移行後大当り演出では、移行演出が実行される飾り図柄変動ゲームにおいては導出されない図柄組み合わせ（所謂チャンス目など）で飾り図柄を一旦停止表示させた後、再び変動表示させ、その後に大当りの図柄組み合わせで飾り図柄を一旦停止表示させてから確定停止表示させるようにしてもよい。
【０２６１】
・変動パターンの種類や、変動パターンの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、移行ガセ演出を実行した後に大当りの図柄組み合わせを導出する移行ガセ大当り演出を演出内容として特定可能な変動パターンを備えてもよい。この場合、移行ガセ大当り演出を特定可能な変動パターンは、分岐回数目を超えて入球率向上状態が付与されている場合にのみ決定可能とするとよい。またこの場合、移行ガセ演出を特定可能な変動パターンＨＰ２は、分岐回数目を超えて入球率向上状態が付与されている場合には決定不可能としてもよい。これによれば、分岐回数目を超えて入球率向上状態が付与されている場合に、煽り演出が実行されたときには、移行演出、移行ガセ大当り演出、及び移行後大当り演出の何れかとなることが把握できる。即ち、煽り演出が実行されたときには、第１モードに移行されるか、大当りとなるかの何れかとなる。このため、煽り演出が実行された場合に、遊技者に対して、第１モードへ移行することへの不安感を煽りながらも、同時に、大当りとなることへの期待感を煽ることができ、興趣を向上できる。
【０２６２】
・特別図柄開始処理において、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）を行ってもよい。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しない場合に、リーチ抽選を行うとよい。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選した場合には、はずれリーチ演出を特定可能な変動パターンを決定する一方で、リーチ抽選に当選しない場合には、はずれリーチ演出を特定可能な変動パターンを決定しないようにしてもよい。また、例えば分岐回数目の特別図柄変動ゲームである場合など、特定の条件が成立した場合には、リーチ抽選に当選したときであっても、はずれリーチ演出を特定可能な変動パターン以外の変動パターンを決定するようにしてもよいし、リーチ抽選に当選しないときであっても、はずれリーチ演出を特定可能な変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２６３】
・大当り情報から特定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類を特定不可能であってもよい。即ち、大当り情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技の終了後に付与される遊技状態を特定可能な情報であればよい。
【０２６４】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、確変状態を付与しない大当りを備えてもよい。また、非入球率向上状態において大当りとなった場合に長期間入球率向上状態を付与する大当りを備えてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モードから第２モードを経由することなく第３モードに移行可能に制御してもよい。また、非入球率向上状態において大当りとなった場合に入球率向上状態を付与しない大当りを備えてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モードにおいて大当りとなった場合であっても、第２モードに移行しないときがあるように制御してもよい。また、大当りに加えて、小当りを備えてもよい。小当りは、当り遊技の前後で遊技状態を変化させない当り遊技である小当り遊技を付与する当りである。
【０２６５】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、転落抽選に当選していない場合であっても、移行後大当り演出を特定可能な変動パターンＨＰ６を決定可能としてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数目の特別図柄変動ゲームや、分岐回数に到達する前の特別図柄変動ゲームにおいて、変動パターンＨＰ６を決定可能であってもよい。移行後大当り演出では、演出モードが第１モードに移行するように見せかけられるため、遊技者に対して、確変状態及び入球率向上状態が終了したように認識させることができる。そして、その後の特別図柄変動ゲームで大当りとなったように見せかけるため、確変状態と比較して大当り抽選の当選確率が低い非確変状態において大当りとなったと感じさせることができる。したがって、本別例では、恰も低い当選確率で大当り抽選に当選したかのように感じさせることができ、大当りとなったときの興趣を向上できる。
【０２６６】
・入球率向上状態は、確変状態が付与されているか否かにかかわらず、予め定めた回数で終了されてもよい。即ち、入球率向上状態は、分岐回数を超えて継続することなく、分岐回数目の特別図柄変動ゲームの終了後に終了してもよい。この場合、第３モード及び第４モードは、確変状態が付与されているか否かにかかわらず、入球率向上状態の終了に伴って、分岐回数目の特別図柄変動ゲームの終了後に終了してもよい。
【０２６７】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態などを指定する状態指定コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。状態指定コマンドが指定する内容としては、例えば、確変状態が付与されているか否かや、入球率向上状態が付与されているか否か、短期間入球率向上状態であるか、長期間入球率向上状態であるか、入球率向上状態が付与されてから特別図柄変動ゲームが何回実行されたかなどを採用するとよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、状態指定コマンドに基づいて演出モードを移行するように制御してもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りが付与された場合に、非入球率向上状態中に付与された大当りか、入球率向上状態中に付与された大当りかを特定可能な大当り時状態コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り時状態コマンド及び入球率向上コマンドに基づいて演出モードを移行するように制御してもよい。また、本別例のようにして演出モードを移行するように制御する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、短期間入球率向上コマンドや、長期間入球率向上コマンドを省略してもよい。
【０２６８】
・入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・デモ演出の実行中に音量及び光量の変更に関する報知を実行するための条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、中央ボタンＢＴｅが操作されたことを条件として音量及び光量の変更に関する報知を実行する一方で、中央ボタンＢＴｅが操作されない場合、音量及び光量の変更に関する報知を実行しないように演出表示装置１２を制御してもよい。
【０２６９】
・デモ演出の実行中に行われる音量及び光量の変更に関する報知の内容は、適宜変更してもよい。例えば、音量メータや光量メータではなく、音量フラグの値や光量フラグの値を所定段階の数字（例えば１〜１０の整数値など）を表示することで音量及び光量の変更に関する報知を実行してもよい。また、演出表示装置１２は、音量メータの表示や光量メータの表示など、現在の演出の強度を認識可能とする報知を実行する一方で、操作説明画像の表示など、第１変更状態を設定するため、即ち音量及び光量を変更可能とするための操作ボタンＢＴの操作態様を認識可能とする報知を実行しないようにしてもよい。
【０２７０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、変動パターン指定コマンドの入力に伴って非変更状態を設定し、非変更状態において上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの何れかが操作されたことを示す操作信号の入力に伴って第２変更状態を設定してもよい。この場合、演出表示装置１２は、第３モード及び第４モードにおいて、非変更状態が設定されている期間には、楽曲種別画像、モード種別画像、及び操作示唆画像を表示しない一方で、第２変更状態が設定されている期間には、楽曲種別画像、モード種別画像、及び操作示唆画像を表示してもよい。
【０２７１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、楽曲種別画像、モード種別画像、及び操作示唆画像のうち一部又は全部を表示させなくてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード又は第４モードにおいて、デモ演出の実行中に、第１変更状態が設定されている場合、音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像を表示する一方で、楽曲種別画像、モード種別画像、及び操作示唆画像を表示しないように演出表示装置１２を制御してもよい。また例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モード及び第４モードにおいて、常に、楽曲種別画像、モード種別画像、及び操作示唆画像を表示しないように演出表示装置１２を制御してもよい。この場合、遊技者は、スピーカＳＰから出力される楽曲から楽曲の種類を認識可能であるとともに、該楽曲の種類や、背景画像の種類から滞在中の演出モードを認識可能である。
【０２７２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２における音量メータ、光量メータ、及び操作説明画像の表示に代えて又は加えて、スピーカＳＰによる音声の出力や装飾ランプＬＡによる発光によって、音量及び光量の変更に関する報知を実行させてもよい。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２における楽曲種別画像、モード種別画像、及び操作示唆画像の表示に代えて又は加えて、スピーカＳＰによる音声の出力や装飾ランプＬＡによる発光によって、楽曲の種類及び演出モードの変更に関する報知を実行させてもよい。本別例において、スピーカＳＰ及び装飾ランプＬＡは、何れも報知手段に相当する。
【０２７３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変更状態において、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄの何れも操作されることなく予め定めた期間が経過したことを条件として、変更状態を切り換えて設定してもよい。
【０２７４】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、光量フラグの値から特定可能な基準光量に基づく光量で第１装飾ランプＬＡａを発光させる一方で、当該基準光量にかかわらず予め設定された光量で第２装飾ランプＬＡｂを発光させるように制御したが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、光量フラグの値から特定可能な基準光量に基づく光量で第２装飾ランプＬＡｂを発光させる一方で、当該基準光量にかかわらず予め設定された光量で第１装飾ランプＬＡａを発光させるように制御してもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、光量フラグの値から特定可能な基準光量に基づく光量で、第１装飾ランプＬＡａと第２装飾ランプＬＡｂとの両方を発光させるように制御してもよい。
【０２７５】
・音量設定ツマミは省略してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定められた設定範囲の中から、操作ボタンＢＴの操作に応じて音量フラグの値を設定可能である。
【０２７６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、音量及び光量のうち何れか一方を変更可能であってもよい。また、音量や光量に代えて、又は加えて、所定の動作が可能な可動体の可動範囲や可動速度を変更可能としてもよいし、例えば操作ボタンＢＴなど、所定の部材を振動させる振動演出における振動の強さを変更可能としてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａが操作ボタンＢＴの操作に応じて変更可能な演出の強度は、音量や光量に限らない。
【０２７７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、楽曲の種類及び演出モードのうち何れか一方を変更可能であってもよい。楽曲の種類や演出モードに代えて、又は加えて、実行可能とする演出の種類や、装飾ランプＬＡの発光パターンなどを変更可能としてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａが操作ボタンＢＴの操作に応じて変更可能な演出態様は、楽曲の種類や演出モードに限らない。
【０２７８】
・操作ボタンＢＴの数は、適宜変更してもよい。例えば、上下左右ボタンＢＴａ〜ＢＴｄ及び中央ボタンＢＴｅに加えて、他のボタンを備えてもよい。この場合、音量、光量、楽曲の種類、及び演出モードについて、それぞれを変更するとき専用の操作ボタンを設けてもよい。
【０２７９】
・副制御基板３１にて特別図柄変動ゲームの変動時間が管理されていれば、全図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の経過時に飾り図柄を確定停止表示するように演出表示装置１２を制御するとよい。
【０２８０】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
【０２８１】
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１２において特別図柄変動ゲームを表示するとよい。
・第１特別図柄と第２特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２８２】
・転落抽選を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。例えば、次の大当りが付与されるまで確変状態を付与するパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、確変状態を付与しない大当りを備えるとよい。また例えば、予め定めた所定回数の特別図柄変動ゲームが終了するまで確変状態を付与するパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態を付与する遊技機（所謂Ｖ確機）に具体化してもよい。また、確変機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２８３】
・遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・モード演出を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２８４】
・スロットマシン（回胴式遊技機）に具体化してもよい。スロットマシンは、遊技媒体のベットを契機として図柄変動ゲームを開始可能となる。スロットマシンでは、所定の開始操作を契機として図柄表示手段に導出可能な図柄の組合せを決定するとともに、図柄表示手段にて図柄の変動表示を開始させ、所定の停止操作を契機として図柄の組合せを図柄表示手段に導出させる。そして、スロットマシンは、図柄表示手段にて導出された図柄の組合せに応じて有利状態（当り遊技）に移行可能に構成されている。スロットマシンにおける有利状態としては、例えばボーナス遊技が考えられる。また、スロットマシンにおける有利状態としては、再遊技の付与を定めた図柄の組合せの決定確率を通常確率から高確率へ変動させる遊技状態（所謂リプレイタイム）や、遊技媒体の払出しを定めた図柄の組合せの決定時に該図柄の組合せを導出させるのに必要な停止操作態様を報知する遊技状態（所謂、アシストタイム）が考えられる。
【０２８５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出には、前記変動ゲームが実行されている期間中に行われる演出であって、前記所定の抽選の結果に関連する表示結果を導出する結果導出演出があり、前記結果導出演出にて導出された表示結果が表示されている期間においては、前記強度変更手段による演出の強度の変更が行われないようにしてもよい。
【０２８６】
（ロ）前記操作手段には、複数の操作部があり、前記変動ゲームが実行されている期間中に前記演出の強度を変更する場合に操作される操作部と、前記有利状態に移行しておらず、前記変動ゲームが実行されておらず、且つ保留中の変動ゲームがない期間中に前記演出の強度を変更する場合に操作される操作部とは、少なくとも一部が異なるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２８７】
ＢＴ…操作ボタン（操作手段）、ＢＴａ〜ＢＴｄ…上下左右ボタン（第１の操作部）、ＢＴｅ…中央ボタン（第２の操作部）、ＬＡ…装飾ランプ、ＬＡａ…第１装飾ランプ、ＬＡｂ…第２装飾ランプ、ＳＰ…スピーカ、１２…演出表示装置（表示手段、報知手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り遊技付与手段、確変制御手段、抽選手段、入賞容易状態制御手段、情報決定手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段、強度変更手段、規制手段、演出モード制御手段、変更制御手段）、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ（情報記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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