(57)【要約】【課題】基準音量を容易に認識することができ、音出力部から出力される音の音量の設定効率を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技が可能な遊技機１であって、音を出力可能な音出力部８Ｌ，８Ｒと、音出力部８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定可能な音量設定手段と、音量設定手段により設定される音量に対応する特定音を出力可能な特定音出力手段と、を備え、音量設定手段は、前記音出力部８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量の基準となる基準音量を設定可能であり、特定音出力手段は、基準音量が設定されるときに該基準音量に対応する音量よりも大音量にて特定音を出力する。【選択図】図１６
2018007697.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１入力端子、第２入力端子を備える電子装置と、
音を出力可能な音出力部と、
前記音出力部から出力される音の音量を設定可能な音量設定手段と、
前記音量設定手段により設定される音量に対応する特定音を出力可能な特定音出力手段と、
を備え、
前記第２入力端子は、ローアクティブまたはハイアクティブに設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、
前記第２入力端子を空き端子とする場合、前記第２入力端子を電源ラインに接続し、
前記第１入力端子を空き端子とする場合、前記第１入力端子をグランドに接続し、
前記音量設定手段は、前記音出力部から出力される音の音量の基準となる基準音量を設定可能であり、
前記特定音出力手段は、前記基準音量が設定されるときに該基準音量に対応する音量よりも大音量にて前記特定音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、音を出力可能なスピーカ（音出力部）と、スピーカから出力される音の音量を調整するために操作可能なロータリスイッチ（操作手段）とを備えており、ロータリスイッチの操作によりスピーカから出力される音の音量を「０」（消音設定）〜「８」の間で調整可能としているものがある。このような遊技機の中には、ロータリスイッチの操作によりスピーカから出力される音の音量を調整した場合には、該調整後の音量にてサンプル音（特定音）を出力するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１０５３４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、操作手段の操作により消音設定を行った場合は、特定音が出力されないため、消音設定が実行されていることを認識し難いという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、消音設定が実行されていることを容易に認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１入力端子（例えば、図２５の端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４）、第２入力端子（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）を備える電子装置（例えば、図２５のＣＰＵ９０５６）と、
音を出力可能な音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、
前記音出力部から出力される音の音量を設定可能な音量設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技場側音量変更処理や遊技者側音量変更処理を実行する部分）と、
前記音量設定手段により設定される音量に対応する特定音（例えば、音量報知音）を出力可能な特定音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技場側音量変更処理において音量報知処理を実行する部分）と、
を備え、
前記第２入力端子は、ローアクティブ（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＸＩＮＴに設定）またはハイアクティブ（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＰＩ５に設定）に設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、
前記第２入力端子を空き端子とする場合、前記第２入力端子を電源ライン（例えば、図２５の所定電圧Ｖｃｃ）に接続し、
前記第１入力端子を空き端子とする場合、前記第１入力端子をグランド（例えば、図２５のグランドＧ）に接続し、
前記音量設定手段は、前記音出力部から出力される音の音量の基準となる基準音量（例えば、図１６（Ｂ）における「０」、図１９における「３」）を設定可能であり、
前記特定音出力手段は、前記基準音量が設定されるときに該基準音量に対応する音量よりも大音量にて前記特定音を出力する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、音量変更スイッチ３００の操作によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量が「０」に変更された場合は、音量報知音を「９」の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する部分、図１９における音の音量が「３」に変更された場合は、音量報知音を「９」の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、基準音量を容易に認識することができるので、音出力部から出力される音の音量の設定効率を向上できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記音量設定手段は、前記音出力部から音を出力させない消音設定を設定可能であり（例えば、遊技店の関係者が音量変更スイッチ３００を操作してスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「０」に変更する部分）、
前記特定音出力手段は、前記消音設定が設定されるときでも前記特定音を出力する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、音量変更スイッチ３００の操作によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量が「０」に変更された場合は、音量報知音を「９」の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、消音設定が設定されることを容易に認識することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記特定音出力手段は、前記特定音として言語音声を出力する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、音量報知音を言語音声で出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、消音設定が設定されることを更に容易に認識することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、音量調整ボタン４１，４２）を備え、
前記音量設定手段は、前記検出手段による検出結果にもとづいて前記消音設定を解除可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技者側音量変更処理において、音量調整ボタン４１，４２の操作が有りと判定し（Ｓ１０１でＹ）、音量変更スイッチがセットされているチャンネルが「０」（音量「０」に対応するチャンネル）であると判定した場合（Ｓ１０２でＹ）にＳ１０５においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「１」に変更する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、消音設定を遊技者が解除することができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定音は、前記音出力部から出力される（例えば、音量報知音は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定音が出力される箇所を特定することができるので、周囲の特定音以外の音に惑わされることなく音出力部から出力される音の音量を設定できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）を備え、
前記表示手段は、前記消音設定が設定されることを表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技場側音量変更処理においてＳ９５を実行することで演出表示装置５の右上部において消音設定表示の表示を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、消音設定が設定されることを更に容易に認識することができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定音とは異なる態様にて前記消音設定に設定されることを報知可能な報知手段を備える（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、音量変更スイッチ３００の操作によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量が「０」に変更された場合は、遊技効果ＬＥＤ９を赤色点灯する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定音と報知手段とにより、消音設定が設定されることを更に容易に認識することができる。
【００１３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Ａ１〜Ａ５に係る発明が含まれる。従来より、遊技機として、特開２０１１−１８９１７８号公報に示されているような、割込処理を開始するための割込入力端子（ＩＮＴ、ＭＮＩ）が設けられ、割込処理を使用しない場合、この割込入力端子（ＩＮＴ、ＭＮＩ）は、電源（＋５Ｖ）にプルアップされ、割込入力端子にノイズ等が発生しても、割込の発生を誤検出しないようにしている遊技機が知られている。しかし、機種毎に異なる構成を使用した場合、製造コストや、設計の手間が嵩むことが考えられる。この点に鑑み、ＣＰＵ等、複数の入力端子を有する電子装置について、異なる機種間での汎用性の向上を図ることが求められている。
【００１４】
手段Ａ１の遊技機（例えば、図２０のパチンコ遊技機９０１）は以下の構成を採用したことを特徴とする。
第１入力端子（例えば、図２５の端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４）、第２入力端子（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）を備える電子装置（例えば、図２５のＣＰＵ９０５６）を備え、
前記第２入力端子は、ローアクティブ（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＸＩＮＴに設定）またはハイアクティブ（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＰＩ５に設定）に設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、
前記第２入力端子を空き端子とする場合、前記第２入力端子を電源ライン（例えば、図２５の所定電圧Ｖｃｃ）に接続し、
前記第１入力端子を空き端子とする場合、前記第１入力端子をグランド（例えば、図２５のグランドＧ）に接続することを特徴とする。
【００１５】
手段Ａ１に係る遊技機によれば、複数の入力端子を備える電子装置において、異なる機能を利用可能な第２入力端子を設けたことを１つの特徴としている。このような構成により、電子装置を機種Ａで使用する場合はハイアクティブに設定して使用し、また、電子装置を機種Ｂで使用する場合はローアクティブに設定して所定機能を使用する等、少ない入力端子数で機種間における汎用性の向上を図ることが可能となる。また、入力端子数も抑えられるため、電子装置の小型化も図ることが可能である。さらに、第２入力端子を使用しない空き端子とする場合、比較的安定した電源ラインに接続しておくことで、使用しない第２入力端子に所定機能を誤って設定した場合においても不用意に所定機能が実行されることが抑制される。
【００１６】
さらに手段Ａ２に係る遊技機は、前記手段Ａ１に係る遊技機において、
前記第２入力端子を複数（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）備え、複数の前記第２入力端子は隣接していることを特徴とする。
【００１７】
手段Ａ２に係る遊技機によれば、第２入力端子を複数備える場合、電子装置において第２入力端子を隣接させることで、空き端子となる第２入力端子をまとめて電源ラインに接続することが可能となる。したがって、電子装置が設置される基板の配線レイアウトを簡易化することが可能であり、ひいては、基板のグランド（接地電極）のベタ面積を広く取ることのできるレイアウトとすることで、基準電位を安定させ、外部ノイズに対する耐性向上を図ることが可能となる。
【００１８】
手段Ａ３に係る遊技機は、前記手段Ａ１または手段Ａ２に係る遊技機において、
前記電子装置は、ＣＰＵ（例えば、図２５のＣＰＵ９０５６）であることを特徴とする。
【００１９】
手段Ａ３に係る遊技機によれば、遊技機内の部品中、比較的高価なＣＰＵに汎用性を持たせることで、費用の削減、設計の手間の抑制の効果において有利となる。
【００２０】
手段Ａ４に係る遊技機は、前記手段Ａ１〜Ａ３の何れか１つの手段に係る遊技機において、
前記所定機能は、割込処理であることを特徴とする。
【００２１】
手段Ａ４に係る遊技機によれば、空き端子とする第２入力端子を比較的安定した電源ラインに接続しておくことで、遊技機の誤動作にもなる割込処理が不用意に実行されることが抑制される。
【００２２】
手段Ａ５に係る遊技機は、前記手段Ａ１〜Ａ３の何れか１つの手段に係る遊技機において、
前記第２入力端子を複数備え、各前記第２入力端子の所定機能は、異なる割込処理であることを特徴とする。
【００２３】
手段Ａ５に係る遊技機によれば、複数の第２入力端子に対し、異なる割込処理を設定しておくことで、各第２入力端子に異なる機能を持たせ、電子装置の汎用度の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機を背面から見たときの内部構成例を示す構成図である。
【図３】音量変更スイッチを示す図である。
【図４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。
【図５】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】開放監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】遊技場側音量変更処理一例を示すフローチャートである。
【図１５】遊技者側音量変更処理一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）はエラー音及び音量報知音の出力タイミングを示すタイミングチャートであり、（Ｂ）は音量変更スイッチのチャンネル変更に伴う音量報知音及び遊技効果ＬＥＤ態様を示す図である。
【図１７】音量調整ボタンが操作される際の演出表示装置の表示態様を示す図である。
【図１８】変形例１における音量調整ボタンが操作される際の演出表示装置の表示態様を示す図である。
【図１９】変形例２における音量変更スイッチのチャンネル変更に伴う音量報知音及び遊技効果ＬＥＤ態様を示す図である。
【図２０】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２１】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図２２】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。
【図２３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図２４】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２５】ＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図２６】入力端子の割り当てを示す説明図である。
【図２７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００２７】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域を透視できるようになっている。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００３０】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００３１】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００３２】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート５１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３６】
また、上皿を形成する部材には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整するための２つの音量調整ボタン４１，４２が設けられている。この音量調整ボタン４１，４２は、左右に並んで配置されており、パチンコ遊技機１の起動後に右側に配置された音量調整ボタン４１を押圧操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量調整ボタン４２を押圧操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が小さくなる。この音量調整ボタン４１，４２を操作することで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「１」〜「９」の間で適宜調整することができる。尚、上皿を形成する部材の内部において、音量調整ボタン４１，４２の部分に対応する位置には、音量調整ボタン４１，４２に対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット４３（図４参照）が設けられていればよい。ボタンスイッチユニット４３は、音量調整ボタン４１に対応する透過形フォトセンサと音量調整ボタン４２に対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量調整ボタンが押圧操作されたかを検知可能であればよい。
【００３７】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板や開放検出センサ６０等の各種センサが搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００３８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。開放検出センサ６０は、ガラス扉枠５０や遊技機用枠３が開放されることを検出するためのセンサである。
【００３９】
図４に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図５は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図５に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００４０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００４１】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。図６は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図６に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、本実施例の変動パターンでは、変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００４２】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００４３】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００４４】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図６に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。図８（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００４５】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００４６】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００４７】
図４に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【００４８】
また、演出制御基板１２には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定（変更）するための音量変更スイッチ３００が搭載されている。該音量変更スイッチ３００は、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、通常、遊技店の関係者（例えば、従業員）のみが操作可能となっている。尚、本実施例では、パチンコ遊技機１の起動時に後述する初期化処理を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行することにより、音量変更スイッチ３００の設定がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量の初期設定として設定される。また、パチンコ遊技機１の起動後においても、遊技店の関係者が音量変更スイッチ３００を操作することにより、該操作後の音量変更スイッチ３００の設定がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として設定される。つまり、本実施例では、遊技店の関係者は、パチンコ遊技機１の起動前と起動後の双方において音量変更スイッチ３００の操作によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定可能となっている。
【００４９】
このため本実施例におけるパチンコ遊技機１では、遊技店の関係者がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定する場合は、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３を開放し、該パチンコ遊技機１の背面側に回り込む必要がある。しかしながら、パチンコ遊技機１が設置される遊技店においては、遊技店の関係者が音量変更スイッチ３００のセットされているチャンネルを確認するための照明の光量が不十分である場合が多い。そこで、このように照明の光量が不十分である遊技店に対応するために、音量変更スイッチ３００によって設定されている音量を演出表示装置５に表示することが考えられるが、このように音量変更スイッチ３００によって設定されている音量を演出表示装置５に表示する場合、遊技店の関係者は音量変更スイッチ３００の操作と、該音量変更スイッチ３００によって設定された音量の確認をするためにパチンコ遊技機１の正面側と背面側とを交互に行き来しなければならないため、本実施例のパチンコ遊技機１においては、後述するように、音量変更スイッチ３００によって設定された音量を報知するための音量報知音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力している。
【００５０】
尚、図３に示すように、本実施例の音量変更スイッチ３００には各チャンネルに対応する数字（「０」〜「９」の数字）が記されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ３００には各チャンネルに対応する数字が記されていなくとも良い。このように音量変更スイッチ３００に各チャンネルに対応する数字が記されていない場合においては、前述したように照明の光量が不十分であることに加えて、音量変更スイッチ３００のセットされているチャンネルを数字によって確認することが困難であるため、後述するように、音量変更スイッチ３００によって設定された音量を報知するための音量報知音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力すれば良い。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図２を参照して説明する。図２に示すように、主基板１１は基板収納ケース１５０に収納されており、演出制御基板１２は基板収納ケース２７０に収納されている。音量変更スイッチ３００は、図２に示すように、演出制御基板１２にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されている。音量変更スイッチ３００は、パチンコ遊技機１を背面から見た場合に、演出制御基板１２の右上部分に配置され（図２参照）、基板収納ケース２７０に形成された横長の四角形状に切り欠かれた切欠部２７０ａを介して基板収納ケース２７０の外方から操作可能となっている。パチンコ遊技機１が設定される遊技店（遊技ホール、遊技場等）の関係者（例えば、従業員）は、遊技機用枠３を前方側に開放させることができる（通常、遊技者は開放させることはできない）。従業員は、遊技機用枠３を開放することで、演出制御基板１２の音量変更スイッチ３００を操作することができる。一方、遊技者は、通常、遊技機用枠３を開放できないので、音量変更スイッチ３００を操作できない。よって、音量変更スイッチ３００は、遊技店用の操作部である。つまり、本実施例では、遊技機用枠３の開放が、音量変更スイッチ３００の操作が行える条件となっている。
【００５２】
音量変更スイッチ３００は、図３に示すように、「０」〜「９」までの計１０個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ３０１を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施例では、各チャンネル「０」〜「９」それぞれに対応して、音量が用意（定義）されている（図１６（Ｂ）参照）。つまり、本実施例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として、「０」〜「９」に対応した１０段階（ここでは、チャンネルと同じ「０」〜「９」）が用意（定義）されている。つまり、チャンネルが「０」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「０」が設定され、チャンネルが「１」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「１」が設定され、チャンネルが「２」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「２」が設定され、・・・チャンネルが「９」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「９」が設定される。尚、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量としての「０」とは、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音が出力されることがない消音設定を指す。本実施例では、音量変更スイッチ３００は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用ＣＰＵ１２０に接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取ることができる（チャンネルに応じた信号が演出制御用ＣＰＵ１２０に入力される）。
【００５３】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図１０に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００５４】
図１０は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００５５】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００５６】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【００５７】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１０に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【００５８】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を行う（Ｓ５６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放監視処理を行う（Ｓ５７）。開放監視処理では、開放検出センサ６０によってガラス扉枠５０や遊技機用枠３が開放されたか否かを監視する制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技場側音量変更処理を行う（Ｓ５８）。遊技場側音量変更処理では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を音量変更スイッチ３００の操作によって設定する制御を行う。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者側音量変更処理を行う（Ｓ５９）。遊技者側音量変更処理では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を音量調整ボタン４１，４２の操作によって設定する制御を行い、その後、Ｓ５２に移行する。
【００５９】
図１２は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００６０】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００６１】
図１３は、演出制御メイン処理の開放監視処理を示すフローチャートである。開放監視処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、開放検出センサ６０によるガラス扉枠５０または遊技機用枠３（台枠）の開放の検出が有るか否かを判定する（Ｓ８１）。開放検出センサ６０によるガラス扉枠５０または遊技機用枠３の開放の検出が有る場合は、Ｓ８２に進み、開放検出センサ６０によりガラス扉枠５０及び遊技機用枠３の開放が検出されない場合は、Ｓ８３に進む。Ｓ８２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー音出力処理を実行することで、スピーカ８Ｌ，８Ｒからガラス扉枠５０または遊技機用枠３が開放されている旨を示すエラー音を出力して開放監視処理を終了する。尚、図１６（Ａ）に示すように、スピーカ８Ｌ，８Ｒは、エラー音出力処理が実行されることで、エラー音を本実施例における最大音量である音量９にて一定期間（エラー音出力実行期間）に亘って出力する。そして、スピーカ８Ｌ，８Ｒは、所定期間（エラー音出力非実行期間）が経過した後、再びエラー音を音量９にて一定期間に亘って出力することを繰り返す。
【００６２】
一方、図１３に示すように、Ｓ８３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからエラー音の出力中であるか否かを判定する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからエラー音の出力中である場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからのエラー音の出力を終了して開放監視処理を終了し（Ｓ８４）、スピーカ８Ｌ，８Ｒからエラー音の出力中でない場合は、Ｓ８４を経由せずに開放監視処理を終了する。このように、本実施例では、開放検出センサ６０によってガラス扉枠５０及び遊技機用枠３（台枠）の開放を監視することで、例えば、ガラス扉枠５０が開放されることにより始動入賞口や大入賞口に不正に遊技球が入賞されることや、遊技機用枠３が開放されることにより主基板１１が不正改造された基板に交換されるといった不正が行われることを防止することが可能となっている。
【００６３】
図１４は、演出制御メイン処理の遊技場側音量変更処理を示すフローチャートである。遊技場側音量変更処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、開放検出センサ６０による遊技機用枠３（台枠）の開放の検出が有るか否かを判定する（Ｓ９０）。開放検出センサ６０による遊技機用枠３（台枠）の開放の検出が有る場合はＳ９１に進み、開放検出センサ６０による遊技機用枠３（台枠）の開放の検出が無い場合はＳ９８に進む。Ｓ９１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００のセットされているチャンネルに変更があるか否か、つまり、音量変更スイッチ３００が操作されたか否かを判定する。音量変更スイッチ３００のセットされているチャンネルに変更がある場合は、Ｓ９２に進み、音量変更スイッチ３００のセットされているチャンネルに変更が無い場合は、遊技場側音量変更処理を終了する。
【００６４】
Ｓ９２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００がセットされたチャンネルに応じて音量を設定（変更）する。具体的には、セットされたチャンネルが「０」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「０」を設定し、セットされたチャンネルが「１」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「１」を設定し、セットされたチャンネルが「２」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「２」を設定し、・・・セットされたチャンネルが「９」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「９」を設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量報知処理を実行することで、音量変更スイッチ３００を操作した遊技店の関係者等に対して、設定された音量に応じた音量報知音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する。尚、図１６（Ａ）に示すように、スピーカ８Ｌ，８Ｒは、音量報知処理が実行されることで、エラー音が出力されていない所定期間（エラー音出力非実行期間）中に音量報知音を出力する一方で、エラー音が出力される一定期間（エラー音出力実行期間）中は音量報知音を出力しないようになっている。
【００６５】
つまり、本実施例におけるパチンコ遊技機１においては、遊技店の関係者が音量変更スイッチ３００を操作するために遊技機用枠３を開放すると、スピーカ８Ｌ，８Ｒから断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、音量報知音は該エラー音が出力されない期間においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるようになっている。このため、エラー音と音量報知音はスピーカ８Ｌ，８Ｒから混在して出力されることがなく、遊技店の関係者は、エラー音と音量報知音とを正確に聞き分けることが可能となっている。
【００６６】
図１６（Ｂ）に示すように、音量変更スイッチ３００の操作によって設定された音量が「１」〜「９」のいずれかである場合は、音量報知音として、該音量変更スイッチ３００の操作によって設定（変更）された音量を示す言語音声が、該変更後の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるようになっている。具体的には、音量変更スイッチ３００の操作によって音量が「１」に設定された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「音量は１です」のメッセージが音量「１」にて出力され、音量変更スイッチ３００の操作によって音量が「２」に設定された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「音量は２です」のメッセージが音量「２」にて出力され・・・音量変更スイッチ３００の操作によって音量が「９」に設定された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「音量は９です」のメッセージが音量「９」にて出力される。
【００６７】
また、音量変更スイッチ３００の操作によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が基準音量（図１６（Ｂ）では「０」）に設定された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音量報知音を該基準音量よりも大音量（図１６（Ｂ）では「９」）にて出力されるようになっている。具体的には、音量変更スイッチ３００の操作によって音量が「０」（消音設定）に設定された場合、該「０」の音量は基準音量であるため、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「消音設定です」のメッセージが該基準音量（「０」の音量）よりも大音量である「９」の音量にて出力される。加えて、音量変更スイッチ３００の操作によって設定された音量が「０」（消音設定）である場合は、音量報知音の出力中に遊技効果ＬＥＤ９が赤色点灯することで、音量変更スイッチ３００の操作によって音量が「０」に設定されたことを、音量変更スイッチ３００を操作した遊技店の関係者等に対して報知するようになっている。
【００６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００がセットされたチャンネルが「０」であるか否か、つまり、音量変更スイッチ３００の操作により音量が「０」に設定されたか否かを判定する（Ｓ９４）。音量変更スイッチ３００がセットされたチャンネルが「０」である場合はＳ９５に進み、音量変更スイッチ３００がセットされたチャンネルが「０」でない場合はＳ９６に進む。Ｓ９５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００の操作により音量が「０」に設定されたことを示す消音設定表示を演出表示装置５の右上部において開始し（図１７（Ａ）参照）、遊技場側音量変更処理を終了する。尚、Ｓ９５では、演出表示装置５にて後述する音量状況表示ＶＬが表示されている場合は、該音量状況表示ＶＬの表示を終了する。また、Ｓ９６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の右上部において消音設定表示が実行されているか否かを判定する。演出表示装置５の右上部において消音設定表示が実行されている場合はＳ９７に進み、演出表示装置５の右上部において消音設定表示が実行されていない場合は遊技場側音量変更処理を終了する。Ｓ９７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の右上部において実行されている消音設定表示を終了し、遊技場側音量変更処理を終了する。
【００６９】
Ｓ９８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量報知の実行中であるか否か、つまり、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音量報知音の出力や遊技効果ＬＥＤ９の赤色点灯の実行中であるか否かを判定する。音量報知の実行中である場合はＳ１００に進み、音量報知の実行中でない場合は遊技場音量変更処理を終了する。Ｓ１００において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガラス扉枠５０及び遊技機用枠３（台枠）が閉鎖されたことに応じて音量報知を終了する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音量報知音の出力や遊技効果ＬＥＤ９の赤色点灯を終了する。そして、遊技場側音量変更処理を終了する。
【００７０】
図１５は演出制御メイン処理の遊技者側音量変更処理を示すフローチャートである。遊技者側音量変更処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、音量調整ボタン４１，４２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。音量調整ボタン４１，４２が操作された場合はＳ１０２に進み、音量調整ボタン４１，４２が操作されていない場合は遊技者側音量変更処理を終了する。Ｓ１０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００がセットされているチャンネルは「０」であるか否か、つまり、消音設定が実行されているか否かを判定する。音量変更スイッチ３００がセットされているチャンネルが「０」である場合はＳ１０５に進み、音量変更スイッチ３００がセットされているチャンネルが「０」でない場合はＳ１０３に進む。
【００７１】
Ｓ１０３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整ボタン４１，４２の操作に応じて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「１」〜「９」の範囲で変更し、Ｓ１０５に進む。例えば、音量調整ボタン４１が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「１」〜「９」の範囲において＋１する。つまり、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「１」に設定されている状態で音量調整ボタン４１が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「２」に変更し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「２」に設定されている状態で音量調整ボタン４１が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「３」に変更し・・・スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「８」に設定されている状態で音量調整ボタン４１が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「９」に変更する。また、音量調整ボタン４２が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「１」〜「９」の範囲において−１する。つまり、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「２」に設定されている状態で音量調整ボタン４２が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「１」に変更し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「３」に設定されている状態で音量調整ボタン４２が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「２」に変更し・・・スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「９」に設定されている状態で音量調整ボタン４２が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「８」に変更する。そして、演出表示装置５の右上部に表示されているゲージ状の音量状況表示ＶＬ（図１８（Ｃ）参照）の表示態様を設定された音量に応じて更新し、遊技者側音量変更処理を終了する（Ｓ１０４）。
【００７２】
一方、Ｓ１０５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「１」に変更する。そして、Ｓ１０６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の右上部に表示されている消音設定表示の表示を終了するとともに（Ｓ１０６）、該消音設定表示に替えて、演出表示装置５の右上部において音量「１」に応じた表示態様の音量状況表示ＶＬの表示を開始して遊技者側音量変更処理を終了する。このように、遊技者側音量変更処理を実行することで、図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）に示すように、消音設定の実行中に遊技者が音量調整ボタン４１，４２を操作することにより消音設定を解除することができるとともに、消音設定の解除後は、遊技者が音量調整ボタン４１，４２を操作することで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「１」〜「９」の範囲において変更することが可能となっている。
【００７３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【００７４】
例えば、前記実施例では、音量調整ボタン４１，４２が操作された場合、該音量調整ボタン４１，４２の操作に応じてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を調整する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として図１８に示すように、１回目の音量調整ボタン４１，４２の操作時には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更せず、代わりに現状設定されている音の音量をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力し、２回目以降の音量調整ボタン４１，４２の操作時にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更し、該２回目以降の音量調整ボタン４１，４２の操作に応じてスピーカ８Ｌ，８Ｒから変更後の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから音量報知音を出力するようにしても良い。このようにすることで、遊技者が誤って音量調整ボタン４１，４２を操作した場合であっても、現状設定されている音の音量がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるのみとなり、意図しない音量の変更を防ぐことができる。更に、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量の変更前に現状設定されている音の音量を認識することができるので、音量変更機能の使い勝手を向上させることができる。
【００７５】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ３００がチャンネル「１」〜「９」の範囲で操作された場合、音量変更スイッチ３００の操作に応じて変更された音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから音量報知音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として図１９に示すように、「１」〜「９」の音量のうち、いずれか１の音量（変形例２では「３」）を基準音量とし、音量変更スイッチ３００の操作によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が該基準音量に設定された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音量報知音を該基準音量よりも大音量（変形例２では「９」）にて出力しても良い。このようにすることで、遊技店の関係者が基準音量を基準としてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定し易くできる。
【００７６】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ３００の操作により消音設定が実行される場合（スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が「０」に設定される場合）は、音量報知音として消音設定が実行される旨を「０」の音量よりも大音量である「９」の音量（最大音量）でスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量報知音としての消音設定が実行される旨は、「１」〜「８」のいずれかの音量で出力されても良い。このようにすることで、遊技店の関係者がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定し易くできる。
【００７７】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ３００の操作によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更する場合は、音量報知音を言語音声にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量報知音としてはスピーカ８Ｌ，８Ｒからビープ音等の言語を成さない電子音や特定のメロディを出力してもよい。このようにすることで、遊技店の関係者がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定し易くできる。
【００７８】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ３００の操作により消音設定が実行される場合（スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が「０」に設定される場合）は、遊技効果ＬＥＤ９を点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ３００の操作により消音設定が実行される場合に遊技効果ＬＥＤ９を点灯させないようにしても良い。このようにすることで、消音設定が実行される際の消費電量を抑えることができる。
【００７９】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ３００の操作により消音設定が実行される場合（スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が「０」に設定される場合）は、遊技効果ＬＥＤ９を赤色点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ３００の操作によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が「１」〜「９」のいずれかに設定される場合において、遊技効果ＬＥＤ９を赤色以外の色にて点灯させたり遊技効果ＬＥＤ９を点滅させたりしても良い。このようにすることで、消音設定が実行されているか否かをより分かり易く報知することができる。
【００８０】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に音量調整ボタン４１，４２を設け、該音量調整ボタン４１，４２を遊技者が操作することで消音設定が解除される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、消音設定は音量調整ボタン４１，４２の操作により解除されないようにしても良い。このようにすることで、パチンコ遊技機１が設置されている遊技店等において、意図しない消音設定の解除によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから大音量の音が出力されることを防止することができる。
【００８１】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に音量調整ボタン４１，４２を設け、該音量調整ボタン４１，４２を遊技者が操作することで消音設定が解除される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてタッチパネルやモーションセンサ等をパチンコ遊技機１に設け、該検出手段によって遊技者の特定動作が検出されたことにもとづいて消音設定が解除されるようにしても良い。このようにすることで、音量変更機能の使い勝手を向上させることができる。
【００８２】
また、前記実施例では、エラー音と音量報知音とをスピーカ８Ｌ，８Ｒから交互に出力することで、遊技店の関係者等がエラー音と音量報知音とを正確に聞き分けられるようにする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店の関係者等により聞き分け可能な音であればエラー音と音量報知音とをスピーカ８Ｌ，８Ｒから同時に出力する場合を設けても良い。このようにすることで、遊技店の関係者等がエラー音と音量報知音とを同時に認識することができるので、遊技店の関係者等がパチンコ遊技機１に対する不正をより素早く認識できる。
【００８３】
また、前記実施例では、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒからエラー音及び音量報知音を出力する形態を例示したが、パチンコ遊技機１にこれらスピーカ８Ｌ，８Ｒとは異なるスピーカを設け、該スピーカにてエラー及び音量報知音を出力しても良い。このようにすることで、スピーカ８Ｌ，８Ｒからエラー音及び音量報知音が出力されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【００８４】
また、前記実施例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、音量報知音は該エラー音が出力されない期間においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する形態を例示したが、パチンコ遊技機１にこれらスピーカ８Ｌ，８Ｒとは異なるスピーカを設け、該スピーカにて断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて音量報知音を出力しても良い。このようにすることで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定し易くなる。
【００８５】
また、前記実施例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、音量報知音は該エラー音が出力されない期間においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する形態を例示したが、スピーカ８Ｌにて断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、スピーカ８Ｒにて音量報知音を出力しても良い。このようにすることで、スピーカ８Ｒから出力される音の音量を設定し易くなる。
【００８６】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に遊技店の関係者のみが操作可能な音量変更スイッチ３００と遊技店の関係者及び遊技者が操作可能な音量調整ボタン４１，４２を設けることで、遊技店の関係者及び遊技者がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に音量調整ボタン４１，４２を設けないことでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を遊技店の関係者のみが変更可能としても良い。このように、遊技店の関係者のみがスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能とすることで、意図しない遊技者の操作によってパチンコ遊技機１が設置されている遊技店の遊技環境が変化してしまうことを防止できる。
【００８７】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に遊技店の関係者のみが操作可能な音量変更スイッチ３００と遊技店の関係者及び遊技者が操作可能な音量調整ボタン４１，４２を設けることで、遊技店の関係者及び遊技者がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に音量変更スイッチ３００を設けずに、音量調整ボタン４１，４２の操作のみでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能としても良い。尚、このように音量調整ボタン４１，４２の操作のみでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能とする場合は、音量調整ボタン４１，４２の操作によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「０」〜「９」の範囲で変更可能とするとともに、音量が「０」（消音設定）に変更された場合は、音量報知音を「９」の音量で出力し、音量が「１」〜「９」のいずれかに変更された場合は、該変更された音量によって音量報知音を出力すれば良い。このようにすることで、遊技の興趣を向上できる。
【００８８】
また、前記実施例では、図１７に示すように、変動表示中に遊技者が音量調整ボタン４１，４２の操作を行うことでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示の非実行時のみ遊技者が音量調整ボタン４１，４２の操作を行うことでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能とすることで、変動表示の実行中は該変動表示に対して遊技者を注目させることができるようにしても良いし、変動表示中と変動表示の非実行時の双方において遊技者が音量調整ボタン４１，４２の操作を行うことでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能とすることで、音量変更機能の使い勝手を向上させることができるようにしても良い。
【００８９】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。このようにすることで、スロットマシンにおいても消音設定が設定されることを容易に認識することができる。
【００９０】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【００９１】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【００９２】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【００９３】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、第１入力端子（例えば、図２５の端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４）、第２入力端子（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）を備える電子装置（例えば、図２５のＣＰＵ９０５６）と、音を出力可能な音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、前記音出力部から出力される音の音量を設定可能な音量設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技場側音量変更処理や遊技者側音量変更処理を実行する部分）と、前記音量設定手段により設定される音量に対応する特定音（例えば、音量報知音）を出力可能な特定音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技場側音量変更処理において音量報知処理を実行する部分）と、を備え、前記第２入力端子は、ローアクティブ（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＸＩＮＴに設定）またはハイアクティブ（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＰＩ５に設定）に設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、前記第２入力端子を空き端子とする場合、前記第２入力端子を電源ライン（例えば、図２５の所定電圧Ｖｃｃ）に接続し、前記第１入力端子を空き端子とする場合、前記第１入力端子をグランド（例えば、図２５のグランドＧ）に接続し、前記音量設定手段は、前記音出力部から出力される音の音量の基準となる基準音量（例えば、図１６（Ｂ）における「０」、図１９における「３」）を設定可能であり、前記特定音出力手段は、前記基準音量が設定されるときに該基準音量に対応する音量よりも大音量にて前記特定音を出力する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、音量変更スイッチ３００の操作によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量が「０」に変更された場合は、音量報知音を「９」の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する部分、図１９における音の音量が「３」に変更された場合は、音量報知音を「９」の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する部分）遊技機が挙げられる。
【００９４】
上記の遊技機によれば、基準音量を容易に認識することができるので、音出力部から出力される音の音量の設定効率を向上できる。また、少ない入力端子数で機種間における汎用性の向上を図ることが可能となる。また、入力端子数も抑えられるため、電子装置の小型化も図ることが可能である。さらに、第２入力端子を使用しない空き端子とする場合、比較的安定した電源ラインに接続しておくことで、使用しない第２入力端子に所定機能を誤って設定した場合においても不用意に所定機能が実行されることが抑制される。
【００９５】
また、上記遊技機において、音の出力制御を行う制御手段が電子装置を備え、電子装置を用いて特定音を含む音の出力や基準音量の設定の制御を行うようにしてもよい。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ等、複数の入力端子を有する電子装置について、異なる機種間での汎用性の向上を図る遊技機の形態の一例として、第１入力端子（例えば、図２５の端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４）、第２入力端子（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）を備える電子装置（例えば、図２５のＣＰＵ９０５６）を備え、前記第２入力端子は、ローアクティブ（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＸＩＮＴに設定）またはハイアクティブ（例えば、図２５の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＰＩ５に設定）に設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、前記第２入力端子を空き端子とする場合、前記第２入力端子を電源ライン（例えば、図２５の所定電圧Ｖｃｃ）に接続し、前記第１入力端子を空き端子とする場合、前記第１入力端子をグランド（例えば、図２５のグランドＧ）に接続する遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【００９７】
（他の形態例）
以下、他の形態例について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図２０はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２１は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、この実施形態による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００９８】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）と、を含む構造体である。
【００９９】
図２０に示すように、パチンコ遊技機９０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には遊技領域９０７が形成されている。
【０１００】
遊技領域９０７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９０９が設けられている。可変表示装置９０９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９０９には、始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）９０１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９０９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリアを可変表示装置９０９に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９０９とは別個に設けるようにしてもよい。
【０１０１】
可変表示装置９０９の下方には、始動入賞口９０１４としての可変入賞球装置９０１５が設けられている。始動入賞口９０１４に入った入賞球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。また、始動入賞口９０１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置９０１５が設けられている。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。
【０１０２】
可変入賞球装置９０１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド９０２１によって開状態とされる開閉板９０２０が設けられている。開閉板９０２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板９０２０から遊技盤９０６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ９０２２で検出され、開閉板９０２０からの入賞球はカウントスイッチ９０２３で検出される。遊技盤９０６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド９０２１Ａも設けられている。
【０１０３】
ゲート９０３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０１０４】
遊技盤９０６には、複数の入賞口９０２９，９０３０，９０３３，９０３９が設けられ、遊技球の入賞口９０２９，９０３０，９０３３，９０３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａによって検出される。各入賞口９０２９，９０３０，９０３３，９０３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤９０６に設けられる入賞領域を構成している。なお、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する始動入賞口９０１４や、大入賞口も、入賞領域を構成する。遊技領域９０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ９０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域９０７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【０１０５】
そして、この例では、左枠ランプ９０２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ９０５１が設けられ、天枠ランプ９０２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ９０５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機９０１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、図２０には、パチンコ遊技機９０１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット９０５０も示されている。
【０１０６】
カードユニット９０５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ９０１５１、カードユニット９０５０がいずれの側のパチンコ遊技機９０１に対応しているのかを示す連結台方向表示器９０１５３、カードユニット９０５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ９０１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口９０１５５、およびカード挿入口９０１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット９０５０を解放するためのカードユニット錠９０１５６が設けられている。
【０１０７】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が始動入賞口９０１４に入り、始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９０９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【０１０８】
可変表示装置９０９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板９０２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板９０２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ９０２２で検出されると、継続権が発生し開閉板９０２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。なお、Ｖ入賞スイッチ９０２２を設けないで継続権を無くし、所定回数（例えば１５ラウンド）のみ許容する形態としてもよい。
【０１０９】
停止時の可変表示装置９０９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【０１１０】
遊技球がゲート９０３２に入賞すると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０１１１】
次に、パチンコ遊技機９０１の裏面の構造について図２２を参照して説明する。図２２は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【０１１２】
図２２に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９０９を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板９０８０を含む可変表示制御ユニット９０４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）９０３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板９０３７が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤９０６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器９０４１、装飾ランプ９０２５、枠側に設けられている天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂ、右枠ランプ９０２８ｃ、賞球ランプ９０５１および球切れランプ９０５２を点灯制御するとともに、スピーカ９０２７からの音発生を制御する。
【０１１３】
また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９０９１０や発射制御基板９０９１が設けられている。電源基板９０９１０は、大部分が主基板９０３１と重なっているが、主基板９０３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機９０１の各電気部品制御基板（主基板９０３１、演出制御基板９０８０，払出制御基板９０３７）やパチンコ遊技機９０１に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ９０９１４と、主基板９０３１に含まれるバックアップＲＡＭ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９０９２１とが設けられている。
【０１１４】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９０１６０が設置されている。ターミナル基板９０１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板９０３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）９０３４が設置されている。
【０１１５】
貯留タンク９０３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て賞球ケース９０４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ９０１８７が設けられている。球切れスイッチ９０１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ９０１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク９０３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ９０１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク９０３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ９０１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【０１１６】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿９０３が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿９０４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバーが貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【０１１７】
図２３は、主基板９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２３には、払出制御手段を搭載した払出制御基板９０３７および演出制御手段を搭載した演出制御基板９０８０も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する基本回路９０５３と、ゲートスイッチ９０３２ａ、始動口スイッチ９０１４ａ、Ｖ入賞スイッチ９０２２、カウントスイッチ９０２３、入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａ、およびクリアスイッチ９０９２１からの信号を基本回路９０５３に与えるスイッチ回路９０５８と、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、開閉板９０２０を開閉するソレノイド９０２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド９０２１Ａを基本回路９０５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路９０５９とが搭載されている。
【０１１８】
なお、図２３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路９０５８を介して基本回路９０５３に伝達される。また、ゲートスイッチ９０３２ａ、始動口スイッチ９０１４ａ、Ｖ入賞スイッチ９０２２、カウントスイッチ９０２３、入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【０１１９】
また、基本回路９０５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９０９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路９０６４が搭載されている。
【０１２０】
基本回路９０５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４，ＲＡＭ９０５５はＣＰＵ９０５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４およびＩ／Ｏポート部９０５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ９０５６はＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ９０５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【０１２１】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）９０５５は、その一部または全部が電源基板９０９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。
【０１２２】
主基板９０３１には、電源基板９０９１０からのＶＳＬ電圧（ＤＣ＋３０Ｖ）を導入し、ＶＳＬ電圧が所定電位よりも低いときにローレベル（リセットレベル）になり、ＶＳＬ電圧が所定電位以上であればハイレベルになるリセット信号を生成するリセット回路９０６５が搭載されている。リセット信号は、ＣＰＵ９０５６のリセット端子に入力される。
【０１２３】
主基板９０３１には、電源監視回路９０９２０が搭載されている。電源監視回路９０９２０は、電源基板９０９１０からのＶＳＬ電圧（ＤＣ＋３０Ｖ）を導入し、ＶＳＬ電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶＳＬ電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号（電力供給停止信号すなわち電源監視手段からの検出信号）を出力する（具体的にはローレベルにする。）。電源断信号は、入力ポートに入力される。電源断信号が入力ポートに入力されるとＣＰＵ９０５６は、電力供給停止時処理を実行する。電力供給停止時処理において、必要な情報（電力供給復旧時に、電力供給停止時の状態から遊技処理を続行するために必要な情報）をバックアップＲＡＭに確実に保存するための処理（例えばパリティデータの設定処理）を実行する。また、電力供給停止時処理を行ったことを示すフラグをセットする。
【０１２４】
なお、入力ポートに電源断信号（電源監視手段からの検出信号）が入力されたとは、電源断信号のレベルが電源断を示すレベルになったことであり、電源断信号のレベルが電源供給を示すレベルである状態が、検出信号が解除された状態である。
【０１２５】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９０９１上の回路によって制御される駆動モータ９０９４で駆動される。そして、駆動モータ９０９４の駆動力は、操作ノブ９０５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９０９１上の回路によって、操作ノブ９０５の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器９０４１および装飾ランプ９０２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９０９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０の表示制御も行う。
【０１２７】
図２４は、払出制御基板９０３７および球払出装置９０９７の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図２４に示すように、満タンスイッチ９０４８からの検出信号は、中継基板９０７２を介して払出制御基板９０３７の入力ポート９０３７２ｂに入力される。また、球切れスイッチ９０１８７からの検出信号も、中継基板９０７２を介して払出制御基板９０３７の入力ポート９０３７２ｂに入力される。また、払出カウントスイッチ９０３０１からの検出信号は、中継基板９０７２を介して払出制御基板９０３７の入力ポート９０３７２ｂに入力される。払出カウントスイッチ９０３０１は、球払出装置９０９７から実際に払い出された遊技球を検出する。
【０１２８】
払出制御基板９０３７の払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、球切れスイッチ９０１８７からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ９０４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
【０１２９】
入賞があると、主基板９０３１の出力回路９０６７から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うためのＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、４ビットのデータによって構成され、４本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路９０３７３Ａを介してＩ／Ｏポート９０３７２ａに入力される。払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、Ｉ／Ｏポート９０３７２ａを介してＲＥＱ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９０９７を駆動する制御を行う。なお、主基板９０３１の出力回路９０６７からは、電源確認信号も出力される。
【０１３０】
また、払出制御基板９０３７において賞球の払出処理を実行しているときには、主基板９０３１には、払出制御基板９０３７の出力回路９０３７３Ｂを介して出力された払出処理中であることを示すＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）が入力される。また、払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、払出禁止状態では、主基板９０３１に対して払出禁止信号を出力する。なお、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。
【０１３１】
払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、出力ポート９０３７２ｃを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）９０１６０に出力する。なお、出力ポート９０３７２ｃの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図２４では記載省略されている。また、ターミナル基板９０１６０（枠用外部端子基板）には、ドア開放情報スイッチ９０１６１が接続されている。
【０１３２】
また、払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、入出力ポート９０３７２ｄを介して、エラー表示用ＬＥＤ９０３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート９０３７２ｆを介して、ランプの点灯／消灯を指示するための信号を賞球ランプ９０５１および球切れランプ９０５２に出力する。なお、払出制御基板９０３７の入出力ポート９０３７２ｄには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ９０３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ９０３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【０１３３】
さらに、払出制御基板９０３７の入力ポート９０３７２ｂには、中継基板９０７２を介して、払出モータ９０２８９の回転位置を検出するための払出モータ位置センサからの検出信号が入力される。払出制御基板９０３７からの払出モータ９０２８９への駆動信号は、出力ポート９０３７２ｃおよび中継基板９０７２を介して球払出装置９０９７の払出機構部分における払出モータ９０２８９に伝えられる。なお、出力ポート９０３７２ｃの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図２４では記載省略されている。
【０１３４】
カードユニット９０５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット９０５０には、使用可表示ランプ９０１５１、連結台方向表示器９０１５３、カード投入表示ランプ９０１５４およびカード挿入口９０１５５が設けられている（図２０参照）。インタフェース基板９０６６には、打球供給皿９０３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ９０６０、球貸し可ＬＥＤ９０６１、球貸しスイッチ９０６２および返却スイッチ９０６３が接続される。
【０１３５】
インタフェース基板９０６６からカードユニット９０５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ９０６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ９０６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット９０５０からインタフェース基板９０６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット９０５０と払出制御基板９０３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート９０３７２ｇおよび出力ポート９０３７２ｅを介してやりとりされる。カードユニット９０５０と払出制御基板９０３７の間には、インタフェース基板９０６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図２４に示すように、インタフェース基板９０６６を介してカードユニット９０５０と払出制御基板９０３７の間でやりとりされることになる。
【０１３６】
パチンコ遊技機９０１の電源が投入されると、払出制御基板９０３７の払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、カードユニット９０５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、ＶＬ信号の入力状態により接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット９０５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板９０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板９０３７にＢＲＱ信号を出力する。
【０１３７】
そして、払出制御基板９０３７の払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、カードユニット９０５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット９０５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ９０２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、カードユニット９０５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット９０５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット９０５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板９０３７から供給される。
【０１３８】
カードユニット９０５０に対する電源基板９０９１０からの電力供給は、払出制御基板９０３７およびインタフェース基板９０６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板９０６６内に配されているカードユニット９０５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット９０５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット９０５０に所定電圧以上の電圧が供給されないようにしている。
【０１３９】
なお、この実施の形態では、カードユニット９０５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット９０５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【０１４０】
図２５は、主基板９０３１におけるＣＰＵ９０５６周りの一構成例を示すブロック図である。この実施形態のＣＰＵ９０５６は、入力端子として、端子Ｄ０〜Ｄ７、及び、端子ＰＩ０〜ＰＩ４、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０を備えている。また、出力端子としてＰＩ０〜ＰＩ７を備えている。また、電源回りの端子として、端子ＶＢＢ、端子ＶＤＤ、端子ＶＳＳを備えている。
【０１４１】
ＣＰＵ９０５６の入力端子は、第１入力端子、第２入力端子の２つの種類に分けられる。第１入力端子（端子Ｄ０〜Ｄ７、及び、ＰＩ０〜ＰＩ４）は、１つの機能（入力機能）でしか使用できない端子である。一方、第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）は、入力機能と割込入力機能、２つの機能を備えた端子であって、設定によってどちらかを一方の機能使用することができる端子である。この実施形態では、３つの第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）中、端子名に含まれるＰＩ５、ＰＩ６、ＰＩ７は第１の機能（入力機能）を示し、ＸＩＮＴ、ＸＮＭＩ、ＲＸＯは第２の機能（割込入力機能）を示している。
【０１４２】
このように第２入力端子に複数の機能を持たせることで、遊技機の異なる機種間において、ＣＰＵ９０５６の汎用性向上を図っている。この実施形態では、全ての第２入力端子を使用しない空き端子としているが、例えば、他の機種Ａで同じＣＰＵ９０５６を使用する場合、第２入力端子を入力機能に設定して使用し、他の機種Ｂで同じＣＰＵ９０５６を使用する場合、第２入力端子を割込入力機能に設定して使用することが考えられる。また、この実施形態のＣＰＵ９０５６は、複数の第２入力端子を備え、各第２入力端子には、異なる割込入力機能を設定することが可能としており、汎用度の向上が図られている。
【０１４３】
ここで、入力機能は、ＣＰＵ９０５６に外部の各種入賞スイッチ等からの信号を伝える機能であり、割込入力機能は、入力端子に入力があったことを契機として、ＣＰＵ９０５６で所定の割込処理（通常の割込処理（マスク可能な割込処理）、あるいは、マスク不能割込処理）を開始する機能である。通常の割込処理は禁止（マスク）すること可能であるが、マスク不能割込処理は禁止することができない点において異なる。この実施形態では、第２入力端子中、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴは通常の割込処理用であり、端子ＰＩ６／ＸNMＩ、ＰＩ７／ＲＸ０はマスク不能割込処理用である。ＣＰＵ９０５６において割込処理を有効に設定している場合、第２入力端子に入力される信号がローレベルに立ち下がると、割込処理（通常の割込処理、あるいは、マスク不能割込処理）が開始する。すなわち、ＣＰＵ９０５６のプログラムカウンタが、通常の割込処理、あるいは、マスク不能割込処理の開始アドレスに変更され、ＣＰＵ９０５６は、当該開始アドレスに設定されている命令を実行する状態になる。なお、３つの第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）において、設定できる第２の機能（割込入力機能）は異ならせることが可能である。すなわち、各第２入力端子に、マスク不能割込処理あるいは通常の割込処理（マスク可能な割込処理）の開始アドレスを異ならせて設定することが可能である。
【０１４４】
この実施形態のパチンコ遊技機９０１では、ＣＰＵ９０５６の端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜端子ＰＩ２を使用し、端子ＰＩ３〜ＰＩ４、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０を使用しない形態としている。使用する端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜端子ＰＩ２には、入力ポート９０５７２を介して、外部からの各種信号が入力される。一方、使用しない端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０は、その種別に応じて、グランドＧもしくは所定電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）に接続される。
【０１４５】
ここで、パチンコ遊技機９０１で使用しない入力端子（空き入力端子）は、２つの種類に分けられる。１つは、１つの機能（入力機能）しか持たない第１入力端子（端子ＰＩ３、ＰＩ４）であり、もう１つは２つの機能（入力機能と割込入力機能）を備えた第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）である。この実施形態では、使用していない入力端子中、第１の入力端子はグランドＧに接地し、第２の入力端子は、所定電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）に接続している。これは空き入力端子におけるノイズの影響を抑制することを目的としたものである。
【０１４６】
第１の入力端子は、ハイアクティブに設定されており、入力端子が低い電圧（ロー状態）であるときは、外部入力を検知せず、入力端子が高い電圧（ハイ状態）のときに、外部からの入力があったことを検出する。第１の入力端子は、ローアクティブにも設定できるが、ハイアクティブにした場合、使用しない（空き端子とする）第１の入力端子をグランドＧに接続することで、基板におけるグランドＧのベタ面積（基板でグランドＧの導通部分が占める面積）を拡大させ、グランドＧの電位安定を図ることが可能となる。一方、第２入力端子は、前述したように２つの機能（入力機能、割込入力機能）に設定可能であって、第１の機能（入力機能）に設定した場合は、第１の入力端子と同様、ハイアクティブに設定して使用される。なお、第１の機能（入力機能）に設定する場合、ローアクティブに設定する形態としてもよい。一方、第２の機能（割込入力機能）に設定した場合は、入力端子が高い電圧（ハイ状態）であるときは、外部割込入力を検知せず、入力端子が低い電圧（ロー状態）のときに、外部からの割込入力があったことを検出するローアクティブに設定して使用される。
【０１４７】
この実施形態では、空き入力端子中、第１入力端子（端子ＰＩ３、ＰＩ４）は、ハイアクティブであるため、ロー状態であるグランドＧ（０Ｖ）に接続し、入力信号が発生していない状態としている。一方、空き端子となっている第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）ハイ状態となる所定電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）に接続することで、割込入力信号が発生していない状態としている。これら第２入力端子についても、第１入力端子と同様ハイアクティブとして、使用しない場合、グランドＧに接続することが、グランドＧのベタ面積を大きくする上では好ましい。しかしながら、この実施形態の第２入力端子は、第２の機能（割込入力機能）を設定することができるため、ＣＰＵ９０５６を誤って第２の機能に設定した場合であっても、割込処理が不用意に起動しないように、第２入力端子をハイ状態となる所定電圧Ｖｃｃに接続している。特に、この実施形態のＣＰＵ９０５６は、第２の機能が、禁止することができないマスク不能割込処理を開始する割込入力機能を含んでいるため、誤動作防止の点において、空きとなる第２入力端子をハイ状態に設定することは有効である。
【０１４８】
ＣＰＵ９０５６の入力端子は、実際のチップにおいても、図２５のブロック図に示される順番で配置されている。特に、第１入力端子（端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４）と第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）は、種別毎にまとまって配置されている。したがって、使用しない第１入力端子（この例ではＰＩ３、ＰＩ４）を、まとめてグランドＧに接地することが可能であり、ＣＰＵ９０５６が搭載される基板におけるグランドＧのベタ面積（基板でグランドＧの導通部分が占める面積）が広いレイアウトとすることを可能としている。このようにグランドＧのベタ面積を広く確保することで、基準電位を安定させ、外部ノイズに対する耐性を向上させることが可能である。また、使用しない第２入力端子（この例では、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）は、まとめてＶｃｃに接続することが可能であるため、Ｖｃｃ供給のための配線レイアウトを簡易化することが可能である。Ｖｃｃ供給のための配線レイアウトを簡易化することは、グランドＧのベタ面積の広面積化にも繋がる。
【０１４９】
ＣＰＵ９０５６の出力端子（ＰＤ０〜ＰＤ７）は、出力ポート９０５７３を介して処理結果を外部に出力する。ＣＰＵ９０５６中、端子ＶＢＢ、端子ＶＤＤは、端子ＶＳＳは、電源回りの端子であって、端子ＶＢＢはバックアップ電源に接続され、端子ＶＤＤは、所定電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）に接続され、ＶＳＳはグランドＧに接続されている。
【０１５０】
図２３で説明したように、電源監視回路（電源監視手段；第１の電源監視手段）９０９２０からの電源断信号が、反転回路９０９４３および入力ポート９０５７２を介してＣＰＵ９０５６の端子ＰＩ０に入力される。従って、ＣＰＵ９０５６は、入力ポート９０５７２の端子ＰＩ０を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【０１５１】
電源監視回路９０９２０は電源監視用ＩＣ９０９０２を含む。電源監視用ＩＣ９０９０２は、ＶＳＬ電圧を導入し、ＶＳＬ電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶＳＬ電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶＳＬが用いられている。
【０１５２】
電源監視用ＩＣ９０９０２が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、ＣＰＵ９０５６が暫くの間、動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０９０２が、ＣＰＵ９０５６等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高いので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶＳＬ（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【０１５３】
＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【０１５４】
リセット回路９０６５はリセットＩＣ９０６５１を含む。リセットＩＣ９０６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号（システムリセット信号）をハイレベルに立ち上げてＣＰＵ９０５６を動作可能状態にする。なお、リセット信号は、反転回路９０９４２，９０９４１を介してＣＰＵ９０５６のリセット端子（ＲＥＳＥＴ）に入力される。
【０１５５】
また、リセットＩＣ９０６５１は、電源監視回路９０９２０が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶＳＬの電源電圧を監視して電圧値が所定値（電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になると出力をローレベルにする。従って、ＣＰＵ９０５６は、電源監視回路９０９２０からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。すなわち、完全に動作を止める状態になる。従って、リセット回路９０６５は、電源監視手段が検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで検出信号を出力する第２の電源監視手段に相当する。この例では、第２の電源監視手段が検出信号を出力する状態は、リセット信号をローレベルにする状態である。
【０１５６】
図２６は、この実施形態のパチンコ遊技機９０１におけるＣＰＵ９０５６の入力端子割り当てを示す説明図である。ＣＰＵ９０５６における入力端子の割り当ては、パチンコ遊技機９０１の起動後に開始するメイン処理（後で詳しく説明する）で行われる。パチンコ遊技機９０１の機種によっては、同じＣＰＵ９０５６を使用するものの、使用する端子、使用する機能を異ならせる場合がある。このような場合、パチンコ遊技機９０１の機種に応じて、入力端子割り当てを変更することで対応することができる。この実施形態のパチンコ遊技機９０１は、図２６で説明したように端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０を備えている。このうち、端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４は、１つの機能（入力機能）でしか使用しない第１入力端子Ｔ１であり、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０は、２つの機能（入力機能と割込入力機能）を備えた第２入力端子Ｔ２である。
【０１５７】
第１入力端子Ｔ１中、端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ２には、各種スイッチ等に接続して使用するように設定されている。これら第１入力端子Ｔ１は、論理「１」（高い電圧の状態）のときに「オン」状態、あるいは「電源断」状態を検出し、論理「０」のとき（低い電圧の状態）のときにこれら状態を検出しないハイアクティブ状態に設定されている。一方、第１入力端子中、未使用端子（端子ＰＩ３、ＰＩ４）は、０固定（グランドＧに接続）された状態となっており、入力信号が無い状態となっている。
【０１５８】
この実施形態のパチンコ遊技機９０１は、ＣＰＵ９０５６の第２入力端子Ｔ２は、何れも未使用としている。この第２入力端子Ｔ２を未使用とする場合、所定電圧Ｖｃｃに接続することとしている。第２入力端子Ｔ２は、ＣＰＵ９０５６での設定（パチンコ遊技機９０１の起動時に実行するメイン処理で設定）に基づき、２つの機能（入力機能と割込入力機能）、あるいは未使用に設定することが可能である。しかしながら、空き端子とすべき第２入力端子Ｔ２に機能（入力機能あるいは割込入力機能）を設定してしまうことが考えられる。特に、割込入力機能が誤って設定されていた場合、空き端子とすべき第２入力端子Ｔ２に入力したノイズ等により割込処理が起動することが考えられる。不用意に割込処理が起動すると、パチンコ遊技機９０１が正常に動作しないことになる。この実施形態では、未使用とすべき第２入力端子Ｔ２を、割込処理のオフ状態である高い電圧（Ｖｃｃ）に接続しておくことで、誤って第２入力端子Ｔ２に割込入力機能を設定した場合においても、誤動作することを防止している。
【０１５９】
次に遊技機の動作について説明する。図２７は、主基板９０３１における遊技制御手段（ＣＰＵ９０５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１６０】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定する（ステップＳ９０２）。この実施の形態で用いられているＣＰＵ９０５６には、マスク可能（禁止可能）な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１６１】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ９０５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ９０５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１６２】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１６３】
割込モード２：ＣＰＵ９０５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１６４】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ９０２において、ＣＰＵ９０５６は割込モード２に設定される。
【０１６５】
ＣＰＵ９０５６は、割込モード２の設定後、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ９０４）。また、ＣＰＵ９０５６が内蔵するＣＴＣ（タイマ／カウンタ回路）の初期化、および入力端子、出力端子（ＰＩＯ：パラレル入出力ポート）の設定（ステップＳ９０５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ９０６）。
【０１６６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ９０５６は、図２５で説明したように複数の入力端子、出力端子（両端子を含めてＰＩＯという）を有している。ステップＳ９０４では、各入力端子、出力端子の機能を設定する。前述したように第２入力端子Ｔ２は、異なる機能（入力機能と割込入力機能）に設定することが可能であるため、パチンコ遊技機９０１の機種の違いに応じた設定を行うことが可能である。ＰＩＯの設定は、メイン処理中に規定される端子毎の設定を読み出すことで行われる。この端子毎の設定は、ＣＰＵ９０５６内の記憶手段、あるいは、ＲＯＭ９０５４あるいはＲＡＭ９０５５等の外部の記憶手段から読み出される。図２５、図２６の例では、第２入力端子Ｔ２は未使用の空き端子として設定される。この実施形態では、第２入力端子Ｔ２に入力機能を設定する場合には、論理「１」となるハイアクティブに設定される。なお、第２入力端子Ｔ２に入力機能を設定する場合、論理「０」となるローアクティブに設定することとしてもよい。また、第２入力端子Ｔ２に割込入力機能を設定する場合には、論理「０」となるローアクティブに設定される。このように、この実施形態では、複数機能に設定可能な第２入力端子Ｔ２を用意することで、入力端子数が増えることを抑制するとともに、パチンコ遊技機９０１の機種間での汎用性を高めている。その際、第２入力端子Ｔ２を未使用（空き端子）とする場合において、当該第２入力端子Ｔ２を所定電圧Ｖｃｃに接続しておくことで、誤って割込入力機能が動作しないようにしている。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して端子ＰＩ２に入力されるクリアスイッチ９０９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ９０７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ９０１１〜ステップＳ９０１５）。クリアスイッチ９０９２１がオンである場合（押下されている場合）には、入力ポート９０５７２の端子ＰＩ２には、ハイレベルのクリアスイッチ信号が出力される。遊技店員等の操作により、クリアスイッチ９０９２１をオン状態にしながらパチンコ遊技機９０１に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチをオンする）ことにで、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１６８】
クリアスイッチ９０９２１がオンの状態でない場合には、前回、パチンコ遊技機９０１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。
【０１６９】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１７０】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９０９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ９０５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１７１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９０９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１７２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９０１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【０１７３】
初期化処理（ステップＳ９０１１〜Ｓ９０１５）では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭの全領域をクリアするＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１１）。なお、ＲＡＭの全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ９０１２）。
【０１７４】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御基板９０８０を初期化するための初期化コマンドを演出制御基板９０８０に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１７５】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ９０５６に設けられているＣＴＣ３のレジスタの設定が行われる（ステップＳ９０１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１７６】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込である。具体的には、ＣＰＵ９０５６の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。例えば、ＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。ステップＳ９０１５において、ＣＨ３のレジスタには、初期値として２ｍｓに相当する値が設定される。
【０１７７】
初期化処理（ステップＳ９０１１〜Ｓ９０１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ９０１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９０９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１７８】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ９０１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ９０１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１７９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６はタイマ割込処理を実行する。図２８には、タイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず、レジスタの退避処理（ステップＳ９０１９）および電源断確認処理（ステップＳ９０２０）を行った後、Ｓ９０２１〜Ｓ９０３３の遊技制御処理Ｐを実行する。遊技制御処理Ｐにおいて、ＣＰＵ９０５６は、まず、スイッチ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３および入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。なお、電源断確認処理（ステップＳ９０２０）は、タイマ割込処理において、実質的に最初に実行される。
【０１８０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ９０２２）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ９０２３，Ｓ９０２４）。
【０１８１】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機９０１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ９０５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ９０２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ９０５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０１８３】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０１８４】
また、ＣＰＵ９０５６は、入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａ等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ９０５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ９０３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ９０３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路９０５９に駆動指令を行う（ステップＳ９０３３）。可変入賞球装置９０１５または開閉板９０２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路９０５９は、駆動指令に応じてソレノイド９０１６，９０２１，９０２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ９０３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ９０３５）。
【０１８６】
この実施形態の遊技制御処理Ｐを含むタイマ割込処理は、２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理内で遊技制御処理Ｐが実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理Ｐはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１８７】
以上、この実施形態では、遊技機の電子装置として、パチンコ遊技機９０１の主基板９０３１に配置されたＣＰＵ９０５６を例に取って説明したが、電子装置としては、複数の入力端子を備え、処理を実行する構成であれば、ＣＰＵ９０５６に限らず他の構成を対象とすることも可能である。例えば、図２３の演出制御基板９０８０に搭載され、可変表示装置９０９に表示する画像を形成するＶＤＰ（Video Display Processor）、あるいは、払出制御基板９０３７に搭載された払出制御用ＣＰＵ等に適用することが可能である。
【０１８８】
なお、この実施形態では、空き端子となる第２入力端子を所定電圧Ｖｃｃに接続することで、所定機能となる割込処理が不用意に実行されることを抑制しているが、このような形態とは反対に、空き端子となる第２入力端子をグランドＧに接続する形態も考えられる。このような形態では、空き端子となる第２入力端子に所定機能（割込処理）が誤って設定されていた場合、割込処理を意図的に実行させることで、パチンコ遊技機９０１を誤動作させ、ＣＰＵ９０５６の設定（ＣＰＵ９０５６のプログラムの設定）ミスに早期に気付くことが可能となる。このような形態は、製品の開発段階で設定ミスを発見することが可能となり、ＣＰＵ９０５６の設定が誤ったまま製品として出荷されることを防ぐことが可能となる。
【０１８９】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機９０１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９０９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機、あるいは、外部に賞球することなく、内部で賞球をカウントする封入式のパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１９０】
また、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られるものではなく、遊技媒体がメダルなどのスロット機等の遊技機に対しても、本発明を適用できる。
【符号の説明】
【０１９１】
１                      パチンコ遊技機
８Ｌ，８Ｒ              スピーカ
９                      遊技効果ＬＥＤ
４１，４２              音量調整ボタン
６０                    開放検出センサ
１２０                  演出制御用ＣＰＵ
３００                  音量変更スイッチ
９０１                  パチンコ遊技機
９０２                  ガラス扉枠
９０３                  打球供給皿
９０４                  余剰球受皿
９０５                  操作ノブ
９０６                  遊技盤
９０７                  遊技領域
９０９                  可変表示装置
９０１０                普通図柄表示器
９０１４                始動入賞口
９０１４ａ              始動口スイッチ
９０１５                可変入賞球装置
９０１６                ソレノイド
９０２０                開閉板
９０２１                ソレノイド
９０２１Ａ              ソレノイド
９０２２                Ｖ入賞スイッチ
９０２３                カウントスイッチ
９０２５                装飾ランプ
９０２６                アウト口
９０２７                スピーカ
９０２８ａ〜９０２８ｃ  天枠ランプ
９０２９                入賞口
９０２９ａ              入賞口スイッチ
９０３０                入賞口
９０３０ａ              入賞口スイッチ
９０３１                主基板
９０３２                ゲート
９０３２ａ              ゲートスイッチ
９０３３                入賞口
９０３３ａ              入賞口スイッチ
９０３７                払出制御基板
９０３８                貯留タンク
９０３９                入賞口
９０３９ａ              入賞口スイッチ
９０４０Ａ              賞球ケース
９０４１                普通図柄始動記憶表示器
９０４８                満タンスイッチ
９０４９                可変表示制御ユニット
９０５０                カードユニット
９０５１                賞球ランプ
９０５２                球切れランプ
９０５３                基本回路
９０５４                ＲＯＭ
９０５５                ＲＡＭ
９０５６                ＣＰＵ
９０５７                Ｉ／Ｏポート部
９０５８                スイッチ回路
９０５９                ソレノイド回路
９０６０                度数表示ＬＥＤ
９０６１                球貸し可ＬＥＤ
９０６２                スイッチ
９０６３                返却スイッチ
９０６４                情報出力回路
９０６５                リセット回路
９０６６                インタフェース基板
９０６７                出力回路
９０７２                中継基板
９０８０                演出制御基板
９０９１                発射制御基板
９０９４                駆動モータ
９０９７                球払出装置
９０１５１              使用可表示ランプ
９０１５３              連結台方向表示器
９０１５４              カード投入表示ランプ
９０１５５              カード挿入口
９０１５６              カードユニット錠
９０１６０              ターミナル基板
９０１６１              ドア開放情報スイッチ
９０１６７              球切れ検出スイッチ
９０１８７              球切れスイッチ
９０２８９              払出モータ
９０３０１              払出カウントスイッチ
９０３７１              払出制御用ＣＰＵ
９０３７２ａ            Ｉ／Ｏポート
９０３７２ｂ、ｇ        入力ポート
９０３７２ｃ、ｅ、ｆ    出力ポート
９０３７２ｄ            入出力ポート
９０３７３Ａ            入力回路
９０３７３Ｂ            出力回路
９０３７４              エラー表示用ＬＥＤ
９０３７５              エラー解除スイッチ
９０５７２              入力ポート
９０５７３              出力ポート
９０６５１              リセットＩＣ
９０９０２              電源監視用ＩＣ
９０９１０              電源基板
９０９１４              電源スイッチ
９０９２０              電源監視回路
９０９２１              クリアスイッチ
９０９４１〜９０９４３  反転回路
Ｄ０〜Ｄ７              入力端子（第１入力端子Ｔ１）
ＰＩ０〜ＰＩ４          入力端子（第１入力端子Ｔ１）
ＰＩ５／ＸＩＮＴ        出力端子（第２入力端子Ｔ２）
ＰＩ６／ＸＮＭＩ        出力端子（第２入力端子Ｔ２）
ＰＩ７／ＲＸ０          出力端子（第２入力端子Ｔ２）
Ｇ                      グランド
Ｖｃｃ                  所定電圧
【図１】
2018007697.tif 000003
【図２】
2018007697.tif 000004
【図３】
2018007697.tif 000005
【図４】
2018007697.tif 000006
【図５】
2018007697.tif 000007
【図６】
2018007697.tif 000008
【図７】
2018007697.tif 000009
【図８】
2018007697.tif 000010
【図９】
2018007697.tif 000011
【図１０】
2018007697.tif 000012
【図１１】
2018007697.tif 000013
【図１２】
2018007697.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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