(57)【要約】【課題】新たな形式のブロック崩しゲームによって、ユーザのゲームに対するモチベーションを向上させることが可能なゲーム端末装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバを提供する。【解決手段】バトルパート処理部１０１は、図５に示すように、対戦受付部４１と、囲い枠設定部４２と、反射壁設定部４３と、ブロック配置部４４ａと、アイテム配置部４４ｂと、囲い枠制御部４５と、玉制御部４６と、ブロック制御部４７と、ゲーム進行制御部４８と、対戦実行部４９と、画面表示部５０と、を備える。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、
前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、
を備えることを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項２】
制限時間を設定するゲーム進行制御部と、
ゲーム内に出現する敵との対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記敵の対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、
配置したブロックが前記制限時間終了前に所定数以下になった場合に、前記ブロック配置部は新たなブロックを配置することを特徴する、請求項１に記載のゲーム端末装置。
【請求項３】
制限時間を設定するゲーム進行制御部をさらに備え、
前記反射壁設定部は、前記玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定し、
前記玉が、前記囲い枠によって囲われる領域外に出た場合に、前記玉制御部は、再び前記囲い枠によって囲われる領域内に前記玉を戻し、
前記ゲーム進行制御部は、前記制限時間を所定時間短くすることを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲーム端末装置。
【請求項４】
前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、
前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、前記反射壁設定部は、前記玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁を設定することを特徴する、請求項３に記載差のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記ブロックに所定時間当たっていない場合に、前記画面表示部は、前記玉の現在から未来への軌跡を表示することを特徴とする、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記ユーザが操作するキャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記他キャラクタの対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、
前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、
前記反射壁設定部は、各キャラクタに対して、前記キャラクタと前記他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム端末装置。
【請求項７】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力ステップと、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定ステップと、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定ステップと、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置ステップと、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御ステップと、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御ステップと、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御ステップと、
前記ゲーム画面を表示する画面表示ステップと、
をコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項８】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力機能と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定機能と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定機能と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置機能と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御機能と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御機能と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御機能と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示機能と、をコンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項９】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力機能と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定機能と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定機能と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置機能と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御機能と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御機能と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御機能と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示機能と、をコンピュータに実現させるゲームプログラム記録媒体。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から操作データを受信する操作データ受信部と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム端末装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作するユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在するキャラクタを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他のキャラクタとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
従来、左右に移動可能な反射壁をユーザが操作し、ボールを反射壁に反射させることにより、ゲーム画面上に表示されたブロックを壊していくというブロック崩しゲームがある（特許文献１）。このようなブロック崩しゲームでは、ユーザがブロックを全て壊すことができるとクリアとなる。一方、ユーザがボールを反射壁に当てることができずに、ボールがゲーム画面から消えてしまうとゲームオーバーとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のブロック崩しゲームでは、操作が画面下部に配置されている反射壁のみであり、画面下部以外が簡素なものとなっていた。また、初心者が遊ぶには難易度が高く、ゲームに没頭しづらい傾向にあった。さらに、ゲームの趣旨は明確で分かりやすいが、ユーザの操作が単調でゲームに対するモチベーションを維持させるのが難しかった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、新たな形式のブロック崩しゲームによって、ユーザのゲームに対するモチベーションを向上させることが可能なゲーム端末装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００８】
（１）本発明に係るゲームサーバは、ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
以上の態様では、まず、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠が設定される。囲い枠の形状は特に限定されず、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形でもよいし、動物を表した形状や、都道府県を表した形状であってもよい。反射壁は、囲い枠の少なくとも一部に設定される。また、囲い枠によって囲われる領域内にブロックが配置される。反射壁が囲い枠の全部に設定されると、玉は囲い枠によって囲われる領域内に常に存在することとなり、ユーザは玉をブロックに当てやすい。操作に慣れていない初心者ユーザでもゲームを楽しむことができる。一方、反射壁が囲い枠の一部にしか設定されないと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出てしまう可能性があり、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームに熱中させることができる。操作に慣れてきた上級者ユーザでも飽きずにゲームを続けることができる。従来のブロック崩しゲームでは、玉が落下し得る領域の一部にしか反射壁が設定されていなかった。そのため、初心者ユーザにとっては玉が反射壁に当たるように操作するのが難しく、すぐにゲームオーバーになってしまい、ゲームに没頭しづらい傾向にあった。これに対して、本態様では、上述のように初心者ユーザも上級者ユーザもゲームを楽しむことができる。
【００１０】
また、本態様では、ユーザがゲーム画面を操作すると囲い枠が回転する。ユーザは囲い枠を回転させることにより、玉をブロック又は反射壁に当てることができる。ブロック又は反射壁に当たった玉は、反射するように動作する。また、玉がブロックに当たると、当たったブロックは消滅する。ユーザは、例えば、タブレット端末やスマートフォンの画面をスワイプする操作によって、囲い枠を回転させる。従来のブロック崩しゲームでは、画面上部にブロックが配置され、画面下部に反射壁が設定され、ユーザは反射壁を左右に移動させていた。ユーザは玉が落下しないよう画面下部に設定された反射壁にのみ集中し、単調な動きによってゲームに対するモチベーションを維持することが難しかった。これに対して、本態様では、囲い枠に設定された反射壁によって囲われた領域内にブロックが配置され、囲い枠を回転させることができるため、ユーザは画面全体を見ながら、玉をブロックに当てるのを楽しむことができる。
【００１１】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、制限時間を設定するゲーム進行制御部と、ゲーム内に出現する敵との対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記敵の対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、配置したブロックが前記制限時間終了前に所定数以下になった場合に、前記ブロック配置部は新たなブロックを配置することを特徴する。
【００１２】
以上の態様では、制限時間が設定されており、ゲーム内に出現する敵との対戦において、ユーザは玉をブロックに当てることができると、敵の対戦能力値を減少させることができる。制限時間内に敵の対戦能力値が０になるとユーザの勝ちであり、制限時間内に敵の対戦能力値が０にならないとユーザの負けである。ユーザが玉をブロックに当てると、配置されているブロックの数がどんどん減っていくが、本態様では、配置されているブロックが制限時間終了前に所定数以下になった場合に、新たなブロックが配置される。新たに配置されるブロックの数、形状、場所等は、最初に配置されていたブロックの数、形状、場所等と同じであっても異なっていてもよい。
【００１３】
従来のブロック崩しゲームでは、玉を反射壁に当てることができずに玉が落下してしまうとゲームオーバーとなってしまうため、初心者ユーザはブロックを崩すというよりも、玉を反射壁に当てることに集中してしまっていた。これに対して、本態様では、制限時間内であればゲームを続けることができ、反射壁にのみ集中することなく、玉をブロックに当てる楽しみを得ることができる。また、本態様では、玉をブロックに当ててブロックを消滅させるだけでなく、敵の対戦能力値も減少させることができるので、ユーザをよりゲームに熱中させることができる。特に、上級者ユーザには、いかに早く敵を倒すことができるか、すなわちブロックをいかに効率良く消滅させるかの攻略を考えさせることもでき、挑戦意欲を掻き立てることができる。
【００１４】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、制限時間を設定するゲーム進行制御部をさらに備え、前記反射壁設定部は、前記玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定し、前記玉が、前記囲い枠によって囲われる領域外に出た場合に、前記玉制御部は、再び前記囲い枠によって囲われる領域内に前記玉を戻し、前記ゲーム進行制御部は、前記制限時間を所定時間短くすることを特徴とする。
【００１５】
以上の態様では、玉が当たることにより一部が消滅する反射壁が設定されている。反射壁が消滅してしまうと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出やすくなる。玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームにより熱中させることができる。本態様では、制限時間が設定されており、玉が領域外に出た場合には、再び領域内に戻されるとともに、制限時間が所定時間短くなる。例えば、ゲーム内に出現する敵との対戦においては、制限時間が短くなると、より敵を倒しづらくなる。そのため、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザの挑戦意欲を掻き立てることができる。
【００１６】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、前記反射壁設定部は、前記玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁を設定することを特徴する。
【００１７】
以上の態様では、反射壁の強度は、反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されている。玉衝突回数を累積し、累積された回数が所定の回数に到達すると、反射壁が消滅することになる。例えば、玉が１回当たると消滅してしまう反射壁や、玉が５回当たると消滅しまう反射壁がある。反射壁の強度は前者の方が弱く、後者の方が強い。本態様では、ユーザの操作履歴情報より、玉が領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁が設定される。うまく操作できずに、玉を何度も領域外に出してしまうと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、反射壁の強度を強くすることにより、玉が当たると消滅してしまう反射壁にユーザが玉を当ててしまっても、すぐには反射壁が消滅せずに、しばらく玉を領域内にとどめておくことができる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。
【００１８】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記ブロックに所定時間当たっていない場合に、前記画面表示部は、前記玉の現在から未来への軌跡を表示することを特徴とする。
【００１９】
以上の態様では、ユーザの操作履歴情報より、玉がブロックに所定時間当たっていない場合に、玉の現在から未来への軌跡がゲーム画面に表示される。玉がブロックに所定時間当たっていない場合とは、ユーザが、反射壁から跳ね返ってきた玉をブロックに当てるのに玉をどの角度で反射壁に当てればよいのか把握できていない場合であると考えられる。うまく操作できずに全然玉をブロックに当てることができないと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、玉の現在から未来への軌跡を表示することにより、ユーザが玉をブロックに当てやすくなる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。
【００２０】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザが操作するキャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記他キャラクタの対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、前記反射壁設定部は、各キャラクタに対して、前記キャラクタと前記他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定することを特徴とする。
【００２１】
以上の態様では、ユーザが操作するキャラクタ（自キャラクタ）と、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、ユーザは玉をブロックに当てることができると、他キャラクタの対戦能力値を減少させることができる。自キャラクタの対戦能力値が０になる前に、他キャラクタの対戦能力値が０になるとユーザの勝ちであり、他キャラクタの対戦能力値が０になる前に、自キャラクタの対戦能力値が０になるとユーザの負けである。本態様では、各キャラクタに対して、自キャラクタと他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁が設定される。自キャラクタと他キャラクタの経験値が同程度であれば、各キャラクタに対して、同じ強度の反射壁が設定される。また、自キャラクタの経験値が他キャラクタの経験値よりも高い場合には、自キャラクタの方が難易度が高くなるよう弱い強度の反射壁が設定される。すなわち、自キャラクタと他キャラクタの経験値の差が大きいほど、強度の差が大きくなるよう反射壁が設定される。
【００２２】
キャラクタの経験値とは、例えば、ゲーム内レベルである。ゲーム内レベルは、例えば、ゲーム内に設定されているステージをクリアしていくごとに上昇したり、ゲーム内に出現する敵を倒したときに得られるポイントが蓄積され所定のポイントに達するごとに上昇したりするものである。通常、操作時間が長く、操作に慣れた上級者ユーザの操作するキャラクタの経験値は高く、操作に慣れていない初心者ユーザの操作するキャラクタの経験値は低い。上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザが簡単に勝つことになり、初心者ユーザにとって面白みに欠けるものとなる。一方、上級者ユーザにとっても、簡単に勝ってしまう対戦にはモチベーションが上がらない。これに対して、本態様では、上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザの操作するキャラクタに対して、難易度が高くなるよう反射壁の強度が設定されるため、必ずしも上級者ユーザが勝つとは限らず、対戦に面白みを持たせることができる。上級者ユーザと初心者ユーザ共にゲームに対する意欲を高めることができる。
【００２３】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲーム端末装置の発明を、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、新たな形式のブロック崩しゲームによって、ユーザのゲームに対するモチベーションを向上させることが可能なゲーム端末装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するブロック崩しゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】反射壁データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】ブロックデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】ステージデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】ユーザ情報データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】バトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】本実施形態における対戦準備処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】反射壁設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】アイテム配置処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】アイテム配置処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】対戦実行処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】対戦実行処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】対戦実行処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】対戦結果処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２１】他の実施形態における対戦準備処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２２】反射壁設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２３】対戦実行処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２４】（Ａ）〜（Ｃ）囲い枠と反射壁とを説明するための図である。
【図２５】（Ａ）〜（Ｃ）囲い枠の回転について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００２７】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００２８】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００２９】
「ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「キャラクタ」という。
【００３０】
（２）ブロック崩しゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるブロック崩しゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３１】
ブロック崩しゲームは、ゲーム画面に表示されたブロックに玉を当てることによって、ブロックを崩していくゲームである。ブロック崩しゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、全体で一つのゲームとして成立する。例えば、ブロック崩しゲーム２０は、図２に示すように、バトルパート２１と、実績パート２２と、ガチャパート２３と、アイテム購入パート２４と、を備える。
【００３２】
バトルパート２１は、ゲーム内に出現する敵、又は他のユーザが操作する他キャラクタと対戦するパートである。ゲーム内に出現する敵は、所定の対戦能力値（ＨＰ）を有しており、ユーザはゲーム画面に表示されたブロックに玉を当てることにより、敵のＨＰを減少させることができる。敵のＨＰが０になると、ユーザの勝利である。また、他キャラクタとの対戦においては、ユーザが操作するキャラクタのＨＰが０になる前に、他キャラクタのＨＰが０になると、ユーザの勝利である。
【００３３】
実績パート２２は、バトルパート２１での対戦結果を実績として表すパートである。対戦をすればするほど実績が増えるため、ユーザの自己満足感を高めることができる。
【００３４】
ガチャパート２３は、ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、アイテムごとの出現率に基づいてランダムにアイテムを取得するパートである。ガチャで取得したアイテムは、ユーザの操作するキャラクタの所有アイテムとして、後述するユーザ情報データテーブルに記憶される。なお、ガチャとは、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものである。
【００３５】
アイテム購入パート２４は、ユーザがアイテムを購入することができるパートである。購入により取得したアイテムは、ユーザの操作するキャラクタの所有アイテムとして、後述するユーザ情報データテーブルに記憶される。
【００３６】
以上のような複数のパートから構成されるブロック崩しゲーム２０は、各パート単体が他のパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ブロック崩しゲーム２０では、仮想ユーザが各パートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００３７】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなブロック崩しゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００３８】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００３９】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信する。
【００４０】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４１】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４２】
ゲームサーバ１は、上述したブロック崩しゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４３】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００４４】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、操作データ受信部１１ａから受信した操作データに基づいてゲームを進行し、その進行結果を表したゲーム画像のデータを送信部（図示せず）を介して端末３に送信するとともに、進行結果を示すデータをゲームデータ記憶部２００に記憶させる。また、ゲームデータ処理部１００は、バトルパート処理部１０１と実績パート処理部１０２とガチャパート処理部１０３とアイテム購入パート処理部１０４とを有する。
【００４５】
ここで、バトルパート処理部１０１は、バトルパート２１のデータ処理を行う。また、実績パート処理部１０２は、実績パート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。アイテム購入パート処理部１０４は、アイテム購入パート２４のデータ処理を行う。
【００４６】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０１と、このバトルパート処理部１０１における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００４７】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部１０１で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、反射壁データテーブル２１１と、ブロックデータテーブル２１２と、アイテムデータテーブル２１３と、ステージデータテーブル２１４と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。仮想ユーザデータ記憶部２１０は、操作履歴データテーブル２２１と、ユーザ情報データテーブル２２２と、を有する。
【００４８】
（反射壁データテーブル２１１：図６）
反射壁データテーブル２１１は、図６に示すように、囲い枠に配置される反射壁を一覧で管理したものである。
【００４９】
囲い枠の形状は特に限定されず、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形でもよいし、動物を表した形状や、都道府県を表した形状であってもよい。反射壁の形状は、囲い枠の形状と一致する。本実施形態では、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形が好ましく用いられる。図２４（Ａ）に、囲い枠が四角形である例を示す。図２４（Ａ）に示すように、囲い枠は複数の囲い枠ピースから構成されている。具体的に、囲い枠の各辺が３つの囲い枠ピースから構成されている。各囲い枠ピースに、反射壁ピースを配置することにより、反射壁が形成される。図６の反射壁データテーブル２１１には、各囲い枠ピース（Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３）に、どのような反射壁ピースが配置されているかが記憶されている。なお、反射壁ピースは囲い枠ピースの一部にのみ配置されていてもよく、囲い枠ピースの全部に配置されていてもよい。囲い枠ピースに反射壁ピースが配置されない場合には、図６では「−」と表示されている。
【００５０】
反射壁ピースには、玉が当たると消滅する反射壁ピースと、玉が当たっても消滅しない反射壁ピースがある。図６において、玉が当たっても消滅しない反射壁ピースは、「Ｔ」と表示され、玉が当たると消滅する反射壁ピースは「Ｓ」と表示されている。なお、玉が当たると消滅する反射壁ピースには、強度が設定されている。強度は、反射壁ピースが消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されている。強度は、例えば１〜５の５段階で表され、強度５が最も強度が高い。例えば、玉が２回当たると消滅する反射壁ピースは強度２であり、図６において、「Ｓ２」と表示されている。
【００５１】
例えば、反射壁ＩＤ００１は、全ての囲い枠ピースに「Ｔ」で表示される反射壁ピースが配置されている反射壁である。すなわち、反射壁ＩＤ００１は、どこに玉が当たっても消滅しない反射壁であり、ゲーム画面上には、図２４（Ｂ）に示すように、黒色の反射壁が表示される。また、反射壁ＩＤ００５は、囲い枠ピースに「Ｔ」「Ｓ２」「Ｓ１」で表示される反射壁ピースが配置されている反射壁である。ゲーム画面上には、図２４（Ｃ）に示すように、黒色の反射壁ピース、濃い灰色の反射壁ピース、薄い灰色の反射壁ピースが組み合わさった反射壁が表示される。図６における「Ｓ２」は濃い灰色で表され、「Ｓ１」は薄い灰色で表されている。ユーザは、反射壁の色によって、玉が当たっても消滅しない反射壁であるか否か、また、反射壁の強度はどの程度かを認識することができる。
【００５２】
また、図６の反射壁データテーブル２１１には、反射壁の強度に関するデータが記憶されている。反射壁の強度は、反射壁ピースの強度に基づいて１０段階で設定され、強度１が最も弱く、強度１０が最も強い。全ての反射壁ピースが「Ｔ」で構成されている反射壁ＩＤ００１は最も強く、強度１０である。反射壁を構成する反射壁ピースに「Ｓ」の割合が多いほど、反射壁の強度は１に近づく。また、消滅するのに必要な玉衝突回数が少ない反射壁ピースを多く有する反射壁ほど、反射壁の強度は１に近づく。
【００５３】
（ブロックデータテーブル２１２：図７）
ブロックデータテーブル２１２は、図７に示すように、囲い枠で囲われる領域内（以下、単に「領域内」）に配置可能なブロックを一覧で管理したものである。各ブロックには、ブロックＩＤが与えられている。
【００５４】
ブロックデータテーブル２１２には、ブロックＩＤごとに、ブロックの配置図が記憶されている。配置図は、ゲーム画面上にブロックがどのように配置されるかを示した図である。配置されるブロックは複数であり、各ブロックの形状は特に限定されず、四角形でも丸でもよく、任意の形状が選択される。また、ブロック同士はくっついていても離れていてもよい。
【００５５】
（アイテムデータテーブル２１３：図８）
アイテムデータテーブル２１３は、図８に示すように、領域内に配置可能なアイテムを一覧で管理したものである。各アイテムには、アイテムＩＤが与えられている。
【００５６】
アイテムは、ゲーム開始の際、領域内にブロックと共に任意に配置されてもよく、端末からの操作データに基づいて配置されてもよい。アイテムは、領域内において、ブロックとは異なる位置に配置可能である。各アイテムは、玉が当たることによって所定の機能を発揮するものである。
【００５７】
アイテムデータテーブル２１３には、アイテムＩＤごとに、アイテムの名称と、ゲーム画面上に表示される画像が記憶されている。
【００５８】
アイテムＩＤ００１は、「ボム」という名称であり、玉が当たると、アイテムＩＤ００１から所定の距離離れた位置までに配置されているブロックを消滅させる機能を有するアイテムである。具体的に、アイテムＩＤ００１に玉が当たると、アイテムＩＤ００１が爆発する演出が行われ、アイテムＩＤ００１の配置されている位置から上下方向に所定の距離離れた位置までに配置されているブロックを消滅させる。玉をブロックに当てると、そのブロックしか消滅させることができないが、玉をアイテムＩＤ００１に当てると、ブロックの配置によっては、複数のブロックを消滅させることが可能である。アイテムＩＤ００１を示す画像には、上下方向に黒色の線が示されており、ユーザは、爆風が上下方向に生じるアイテムであることを認識することができる。
【００５９】
アイテムＩＤ００２は、「フォース」という名称であり、玉が当たると、玉を特定の方向に強制的に動作させる機能を有するアイテムである。通常、玉をブロックに当てると、反射する方向に玉が動作するが、玉をアイテムＩＤ００２に当てると、反射する方向とは関係なく、特定の方向に動作させることができる。アイテムＩＤ００２を示す画像には、左方向に向かう矢印が示されており、ユーザは、玉を左方向に動作させるアイテムであることを認識することができる。
【００６０】
アイテムＩＤ００３は、「ボール追加」という名称であり、その名のとおり、玉が当たると、領域内に玉をもう１つ追加する機能を有するアイテムである。玉が２つになることにより、ユーザはブロックに玉を当てやすくなり、ブロックをより消滅させやすくなる。
【００６１】
アイテムＩＤ００４は、「スピードアップ」という名称であり、その名のとおり、玉が当たると、玉の速度を上昇させる機能を有する。玉の速度が上昇することにより、ユーザは玉の動作を把握しづらくなる。
【００６２】
アイテムＩＤ００５は、「巨大化」という名称であり、その名のとおり、玉が当たると、玉の大きさを拡大させる機能を有するアイテムである。玉の大きさが拡大することにより、ユーザは玉をブロックに当てやすくなる。
【００６３】
アイテムＩＤ００６は、「レーザー」という名称であり、玉が当たると、玉と所定の距離離れた位置までを結ぶ線上に配置されているブロックを消滅させる機能を有するアイテムである。具体的に、アイテムＩＤ００６に玉が当たると、アイテムＩＤ００６と玉との間に一定の距離を設け、両者の間にレーザーを生じさせる演出が行われる。玉の動作に伴い、アイテムＩＤ００６も玉と一定の距離を維持したまま動作する。玉だけでなく、アイテムＩＤ００６、玉とアイテムＩＤ００６とを結ぶ線によってもブロックを消滅させることができるので、ユーザはブロックをより消滅させやすくなる。
【００６４】
アイテムＩＤ００７は、「ワープ」という名称であり、２つ以上から構成される。２つから構成される場合、一方のアイテムＩＤ００７に玉が当たると、もう一方のアイテムＩＤ００７の位置に玉を移動させる機能を有するアイテムである。３つ以上から構成される場合、一のアイテムＩＤ００７に玉が当たると、他の任意のアイテムＩＤ００７の位置に玉を移動させる機能を有するアイテムである。ユーザは玉の動作を把握しづらくなる。
【００６５】
アイテムＩＤ００８は、「カコ回復」という名称であり、玉が当たって消滅してしまった反射壁を、復活させる機能を有するアイテムである。上記のとおり、反射壁ピースには、玉が当たると消滅する反射壁ピースと、玉が当たっても消滅しない反射壁ピースがある。ユーザが、玉が当たると消滅する反射壁ピースに玉を当てることにより、反射壁ピースを消滅させてしまった後、アイテムＩＤ００８に玉を当てると、消滅した反射壁ピースがもとの状態に戻る。消滅した反射壁ピースが複数ある場合には、一気に全ての反射壁ピースを復活させてもよいし、任意の１つの反射壁ピースのみを復活させてもよい。
【００６６】
（ステージデータテーブル２１４：図９）
ステージデータテーブル２１４は、図９に示すように、ゲーム内で設定可能なステージを一覧で管理したものである。各ステージには、ステージＩＤが与えられている。具体的に、ステージデータテーブル２１４には、ステージＩＤごとに、反射壁ＩＤと、ブロックＩＤと、そのステージに出現する敵の対戦能力値（ＨＰ）が記憶されている。反射壁ＩＤに関連するデータは、図６の反射壁データテーブル２１１に記憶されているデータから読み出すことができる。ブロックＩＤに関連するデータは、図７のブロックデータテーブル２１２に記憶されているデータから読み出すことができる。
【００６７】
敵の対戦能力値は、ユーザからの攻撃によって減少する値であって、本実施形態では、ユーザが玉をブロックに当てることによって減少する値である。ユーザの対戦能力値が０になる前に敵の対戦能力値が０になるとユーザの勝ちであり、敵の対戦能力値が０になる前にユーザの対戦能力値が０になるとユーザの負けである。
【００６８】
（操作履歴データテーブル２２１：図１０）
操作履歴データテーブル２２１は、ユーザの操作履歴に関するデータを一覧で管理したものである。各ユーザには、ユーザＩＤが与えられている。具体的に、操作履歴データテーブル２２１には、ユーザＩＤごとに、対戦ＮＯ．、受付時刻、ステージＩＤ、消滅したブロック数、獲得ポイント（獲得Ｐ）、領域外に出た回数に関するデータが記憶されている。
【００６９】
対戦Ｎｏ．は、対戦ごとに１から順に与えられ、対戦の回数を表す番号である。受付時刻は、端末から対戦の申込を受け付けた時刻である。また、対戦ごとに、ユーザがプレイしたステージが、ステージＩＤとして記憶されている。ステージＩＤに関連するデータは、図９のステージデータテーブル２１４に記憶されているデータから読み出すことができる。
【００７０】
消滅したブロック数とは、対戦中に、ユーザが玉をブロックに当てることによって、消滅したブロックの数を示す。獲得ポイントは、対戦内容に基づき、ユーザに付与されるポイントであって、ゲーム内に出現する敵に勝利した場合にのみ付与されるポイントである。すなわち、獲得ポイントが０であるというのは、ゲーム内に出現する敵に負けたことを意味する。
【００７１】
領域外に出た回数とは、対戦中に、玉が領域外に出た回数である。なお、玉が当たっても消滅しない反射壁ピースのみからなる反射壁が設定されているステージでは、玉が領域外に出ることはないため、領域外に出た回数は「−」で表示される。
【００７２】
（ユーザ情報データテーブル２２２：図１１）
ユーザ情報データテーブル２２２は、図１１に示すように、ユーザに関するデータを一覧で管理したものである。図１１には、具体的にゲーム内レベルと、ユーザが操作するキャラクタの所有アイテムとその個数が記憶されている。
【００７３】
レベルとは、ユーザの経験度合いを示す値であり、ユーザがゲームをプレイすると共に上昇する値である。通常、ゲームのプレイ開始時にはレベルは「１」である。例えば、ゲーム内の対戦で獲得したポイントの累積値が所定の値に達するごとに、レベルが１ずつ上昇する。すなわち、ゲーム内の対戦で経験が増えるほど、レベルが高くなる。
【００７４】
キャラクタの所有アイテムは、アイテムＩＤで管理されている。アイテムＩＤに関するデータは、図８のアイテムデータテーブル２１３に記憶されているデータから読み出すことができる。ユーザの操作入力に基づき、キャラクタの所有アイテムをゲーム画面の任意の位置に配置させることができる。
【００７５】
（３−３−２）バトルパート処理部の構成
バトルパート処理部１０１は、図５に示すように、対戦受付部４１と、囲い枠設定部４２と、反射壁設定部４３と、ブロック配置部４４ａと、アイテム配置部４４ｂと、囲い枠制御部４５と、玉制御部４６と、ブロック制御部４７と、ゲーム進行制御部４８と、対戦実行部４９と、画面表示部５０と、を備える。
【００７６】
対戦受付部４１は、端末からの操作データに基づいて、対戦の申込を受け付ける手段である。対戦は、ゲームに出現する敵との対戦又は他のキャラクタとの対戦である。
【００７７】
囲い枠設定部４２は、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する手段である。囲い枠の形状は特に限定されず、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形でもよいし、動物を表した形状や、都道府県を表した形状であってもよい。
【００７８】
反射壁設定部４３は、囲い枠の少なくとも一部に、ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する手段である。反射壁設定部は、玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定してもよい。
【００７９】
反射壁の強度は、反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されている。ユーザの操作履歴情報より、玉が囲い枠によって囲われる領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、反射壁設定部は、玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁を設定してもよい。また、ユーザが操作するキャラクタ（自キャラクタ）と、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、反射壁設定部４３は、各キャラクタに対して、自キャラクタと他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定してもよい。
【００８０】
ブロック配置部４４ａは、囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置する手段である。
【００８１】
アイテム配置部４４ｂは、囲い枠によって囲われる領域内にアイテムを配置する手段である。
【００８２】
囲い枠制御部４５は、操作入力に基づいて、囲い枠を回転させる手段である。囲い枠は、右回り又は左回りに回転させることができる。
【００８３】
玉制御部４６は、玉がブロック又は反射壁に当たったときに反射するように動作させる手段である。
【００８４】
ブロック制御部４７は、玉がブロックに当たると、当たったブロックを消滅させる手段である。
【００８５】
ゲーム進行制御部４８は、ゲームの進行に係る種々のデータを管理する手段である。例えば、制限時間を設定したり、ゲームに出現する敵の対戦能力値（ＨＰ）を設定する。ゲーム開始前に、制限時間は任意の長さで設定される。玉が領域外に出た場合に、ゲーム進行制御部４８は、所定時間、制限時間を短くしてもよい。
【００８６】
対戦実行部４９は、ゲーム内に出現する敵との対戦において、玉がブロックに当たると、敵の対戦能力値を減少させる手段である。また、対戦実行部４９は、ユーザが操作するキャラクタ（自キャラクタ）と、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、玉がブロックに当たると、他キャラクタの対戦能力値を減少させる手段である。
【００８７】
画面表示部５０は、ゲーム画面を表示する手段である。ゲーム画面には、基本的に、囲い枠、反射壁、ブロック及び玉を表示し、アイテムを表示してもよい。また、ゲーム終了後には、勝ち負けを示す画面を表示する。
【００８８】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０１の処理について説明する。
【００８９】
（４−１）概要
まず、本実施形態の概要について図１２を用いて説明する。まず、ステップＳ１２０１において、ユーザがプレイするにあたって、各種条件をあらかじめ設定する処理（対戦準備処理）を実行する。続いて、端末からの操作データに基づいて、ユーザの操作するキャラクタとゲーム内に出現する敵とを対戦させる処理（対戦実行処理）を実行する。さらに、対戦内容に基づいて、対戦結果を表示する処理（対戦結果処理）を実行する。対戦準備処理、対戦実行処理および対戦結果処理の詳細は後述する。なお、本実施形態は、ユーザの操作するキャラクタ（自キャラクタ）とゲーム内に出現する敵との対戦において、ユーザが玉をブロックに当てることによって、敵の対戦能力値を減少させていくというものである。また、具体的に、ユーザＩＤ５０００１のユーザを例に説明する。
【００９０】
（４−２）対戦準備処理
ステップＳ１２０１における対戦準備処理の詳細を図１３に示す。図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、対戦受付部４１は、端末からの操作データに基づいて、自キャラクタと敵との対戦の申込を受け付ける。対戦は、ゲーム内に設定されているステージごとに行われる。すなわち、対戦受付部４１は、端末からの操作データに基づいて、ステージの選択を受け付ける。例えば、ゲーム開始時には、一のステージのみゲーム画面に表示され、ユーザは一のステージしか選択することができない。ユーザがステージをクリアすると、新しいステージがゲーム画面に追加して表示され、ユーザはクリアしたステージ又は新しいステージを選択することができるようになる。
【００９１】
ステップＳ１３０２において、囲い枠設定部４２は、図９のステージデータテーブル２１４を参照し、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージ（ステージＩＤ）と紐付けられている反射壁ＩＤを特定する。そして、囲い枠設定部４２は、図６の反射壁データテーブル２１１を参照し、特定した反射壁ＩＤの形状を読み出し、囲い枠を設定する。例えば、ユーザが選択したステージに対応するステージＩＤがステージＩＤ００６であれば、図９のステージデータテーブル２１４より、反射壁ＩＤ００５が紐付けられていることが分かる。図６の反射壁データテーブル２１１より、反射壁ＩＤ００５の形状は正方形であるため、正方形の囲い枠が設定される。本実施形態において、囲い枠は重心を囲うと共に、重心を回転軸として回転する。なお、囲い枠が正多角形である場合、重心は、正多角形の各頂点から等距離にある点である。なお、図２５（Ａ）〜（Ｃ）は、図２４（Ｃ）に示す反射壁ＩＤ００５が設定された囲い枠を、重心を回転軸として、右に４５度、９０度、１３５度回転させた状態を示す図である。
【００９２】
ステップＳ１３０３において、反射壁設定部４３は、反射壁を設定する処理（反射壁設定処理）を実行する。反射壁設定処理の詳細は後述する。
【００９３】
ステップＳ１３０４において、ブロック配置部４４ａは、図９のステージデータテーブル２１４を参照し、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージ（ステージＩＤ）と紐付けられているブロックＩＤのデータを読み出す。そして、ブロック配置部４４ａは、図７のブロックデータテーブル２１２を参照し、読み出したブロックＩＤと紐付けられている配置図に基づいて、領域内にブロックを配置する。
【００９４】
ステップＳ１３０５において、アイテム配置部４４ｂは、所定の条件に基づいて、領域内にアイテムを配置する処理（アイテム配置処理）を実行する。アイテム配置処理の詳細は後述する。
【００９５】
ステップＳ１３０６において、ゲーム進行制御部４８は、図９のステージデータテーブル２１４を参照し、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージ（ステージＩＤ）と紐付けられている敵の対戦能力値（ＨＰ）を読み出し、ステージに出現する敵のＨＰとして設定する。
【００９６】
（４−２−１）反射壁設定処理
ステップＳ１３０３における反射壁設定処理の具体例について、図１４を参照して説明する。
【００９７】
図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、反射壁設定部４３は、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージは、すでにユーザがクリアしたステージ（クリア済みステージ）であるか否かを判断する。クリア済みステージでない場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）には、ステップＳ１４０２に進む。一方、クリア済みステージである場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０７に進む。ステップＳ１４０７において、図９のステージデータテーブル２１４を参照し、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージ（ステージＩＤ）と紐付けられている反射壁ＩＤを特定する。そして、反射壁設定部４３は、図６の反射壁データテーブル２１１を参照し、特定した反射壁ＩＤに関するデータを読み出す。ステップＳ１４０８において、ステップＳ１４０７で読み出したデータに基づいて反射壁を設定し、本処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ１４０２において、反射壁設定部４３は、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージは、過去に選択を受け付けたことがあるか否かを判断する。過去に受け付けたことがある場合（ステップＳ１４０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０３に進む。一方、過去に受け付けたことがない場合（ステップＳ１４０２：ＮＯ）には、ステップＳ１４０７に進む。上記と同様、ステップＳ１４０７において、図９のステージデータテーブル２１４を参照し、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージ（ステージＩＤ）と紐付けられている反射壁ＩＤを特定する。そして、反射壁設定部４３は、図６の反射壁データテーブル２１１を参照し、特定した反射壁ＩＤに関するデータを読み出す。ステップＳ１４０８において、ステップＳ１４０７で読み出したデータに基づいて反射壁を設定し、本処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ１４０３において、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、反射壁設定部４３は、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージ（ステージＩＤ）と同じステージＩＤが紐付けられた直近の対戦において、玉が領域外に出た回数を読み出す。例えば、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージ（ステージＩＤ）がステージＩＤ００６である場合、図１０より、直近の対戦は対戦ＮＯ．１１であり、玉が領域外に出た回数は４回であることが分かる。
【０１００】
ステップＳ１４０４において、ステップＳ１４０３で読み出した回数は所定の回数以上であるか否かを判断する。所定の回数以上である場合（ステップＳ１４０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０５に進む。ステップＳ１４０５において、図９のステージデータテーブル２１４を参照し、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージ（ステージＩＤ）と紐付けられている反射壁ＩＤを特定する。そして、反射壁設定部４３は、図６の反射壁データテーブル２１１を参照し、特定した反射壁ＩＤに関するデータを読み出す。ステップＳ１４０６において、ステップＳ１４０５で読み出したデータに基づき、玉が当たると消滅する反射壁ピースのうち、任意の反射壁ピースの強度を上昇させる。例えば、図６より、反射壁ＩＤ００５において、囲い枠ピースＢ３には、玉が１回当たると消滅する反射壁ピース（Ｓ１）を設定することが基準であるが、玉が３回当たると消滅する反射壁ピース（Ｓ３）等に変更される。ステップＳ１４０８において、反射壁設定部４３は、ステップＳ１４０５で読み出したデータとステップＳ１４０６での変更に基づいて反射壁を設定し、本処理を終了する。
【０１０１】
一方、所定の回数未満である場合（ステップＳ１４０４：ＮＯ）には、ステップＳ１４０７に進む。上記と同様、ステップＳ１４０７において、図９のステージデータテーブル２１４を参照し、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージ（ステージＩＤ）と紐付けられている反射壁ＩＤを特定する。そして、反射壁設定部４３は、図６の反射壁データテーブル２１１を参照し、特定した反射壁ＩＤに関するデータを読み出す。ステップＳ１４０８において、ステップＳ１４０７で読み出したデータに基づいて反射壁を設定し、本処理を終了する。
【０１０２】
（４−２−２）アイテム配置処理
ステップＳ１３０５におけるアイテム配置処理の具体例１、２について、図１５、１６を参照して説明する。具体例１は、ユーザの操作履歴情報より、同じステージでの対戦を、過去に所定回数以上行っていた場合に、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを領域内に配置する例である。具体例２は、ユーザの操作履歴情報より、同じステージでの対戦を、連続して所定回数以上行っており、かつ、今回の対戦が最初の対戦から所定時間内である場合に、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを領域内に配置する例である。
【０１０３】
（具体例１）
図１５に示すように、Ｓ１５０１において、アイテム配置部４４ｂは、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージは、すでにユーザがクリアしたステージ（クリア済みステージ）であるか否かを判断する。クリア済みステージでない場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）には、ステップＳ１５０２に進む。一方、クリア済みステージである場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）には、領域内にアイテムを配置することなく本処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ１５０２において、アイテム配置部４４ｂは、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージは、過去に選択を受け付けたことがあるか否かを判断する。過去に受け付けたことがある場合（ステップＳ１５０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０３に進む。一方、過去に受け付けたことがない場合（ステップＳ１５０２：ＮＯ）には、領域内にアイテムを配置することなく本処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ１５０３において、アイテム配置部４４ｂは、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージと同じステージを過去に所定回数以上受け付けたか否かを判断する。所定回数以上受け付けた場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０４に進み、アイテム配置部４４ｂは、領域内にアイテムを配置する。アイテム配置部４４ｂは、図８のアイテムデータテーブル２１３を参照し、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを選択し、配置する。
一方、所定回数以上受け付けていない場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）には、領域内にアイテムを配置することなく本処理を終了する。例えば、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージ（ステージＩＤ）がステージＩＤ００６である場合、図１０より、過去に同じステージを４回受け付けていることが分かる。
【０１０６】
（具体例２）
図１６に示すように、ステップＳ１６０１、Ｓ１６０２の処理は、図１５のＳ１５０１、Ｓ１５０２の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１０７】
ステップＳ１６０３において、アイテム配置部４４ｂは、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージと同じステージを過去に所定回数以上連続して受け付けたか否かを判断する。所定回数以上連続して受け付けた場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０４に進む。一方、所定回数以上連続して受け付けていない場合（ステップＳ１６０３：ＮＯ）には、領域内にアイテムを配置することなく本処理を終了する。
【０１０８】
例えば、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージがステージＩＤ００６である場合、図１０より、対戦ＮＯ．８から連続して受け付けており、今回の対戦が５回目であることが分かる。
【０１０９】
ステップＳ１６０４において、アイテム配置部４４ｂは、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージと同じステージを連続して受け付けた際の最初の対戦における受付時刻を読み出す。
【０１１０】
例えば、ステップＳ１３０１で選択を受け付けたステージがステージＩＤ００６である場合、図１０より、対戦ＮＯ．８が最初の対戦であり、受付時刻は2016年6月25日9時54分であることが分かる。
【０１１１】
ステップＳ１６０５において、アイテム配置部４４ｂは、今回の対戦における受付時刻は、ステップＳ１６０４で読み出した受付時刻から所定の時間内であるか否かを判断する。所定の時間内である場合（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０６に進み、アイテム配置部４４ｂは、領域内にアイテムを配置する。アイテム配置部４４ｂは、図８のアイテムデータテーブル２１３を参照し、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを選択し、配置する。一方、所定回数以上受け付けていない場合（ステップＳ１６０５：ＮＯ）には、領域内にアイテムを配置することなく本処理を終了する。
【０１１２】
（４−３）対戦実行処理
ステップＳ１２０２における対戦実行処理の具体例１〜３を図１７〜１９に示す。具体例１は、配置したブロックが制限時間終了前に所定数以下になった場合に、新たなブロックが配置される例である。具体例２は、玉が領域外に出た場合には再び領域内に戻され、制限時間が所定時間短くなるという例である。具体例３は、玉がブロックに所定時間当たっていない場合に、玉の現在から未来への軌跡が表示される例である。
【０１１３】
（具体例１）
図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、画面表示部５０は、端末にゲーム開始画面を表示する。ゲーム開始画面には、ユーザからゲームを開始する意志を受け付ける表示領域（例えば、「スタート！」）が表示されている。
【０１１４】
ステップＳ１７０２において、ゲーム進行制御部４８は、端末からの操作データに基づいて、ゲームの開始を受け付けたか否か、すなわち表示領域「スタート！」がユーザによって操作されたか否かを判断する。操作入力を受け付けるまで、ステップＳ１７０２の処理を繰り返し実行し、操作入力を受け付けた場合（ステップＳ１７０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０３に進む。
【０１１５】
ステップＳ１７０３において、玉制御部４６は、領域内の任意の位置から玉の動作を開始させる。玉は、反射壁又はブロックに当たらなければ、直進したままである。玉制御部４６は、玉が反射壁又はブロックに当たった場合には、反射角と入射角が一致するような方向へ玉を動作させる。玉制御部４６は、玉がアイテムに当たった場合には、当たったアイテムの有する機能に基づいて玉を動作させる。また、囲い枠制御部４５は、端末からの操作データに基づいて、囲い枠の回転動作を開始させる。端末からの操作がなければ、囲い枠は回転することなく停止したままである。
【０１１６】
ステップＳ１７０４において、ゲーム進行制御部４８は、ゲーム開始時刻と現在時刻とを比較し、制限時間が終了したか否かを判断する。制限時間が終了した場合（ステップＳ１７０４：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。一方、制限時間が終了していない場合（ステップＳ１７０４：ＮＯ）には、ステップＳ１７０５に進む。
【０１１７】
ステップＳ１７０５において、玉制御部４６は、玉がブロックに当たったか否かを判断する。玉がブロックに当たっていない場合（ステップＳ１７０５：ＮＯ）には、ステップＳ１７０４に戻る。一方、玉がブロックに当たった場合（ステップＳ１７０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０６に進む。
【０１１８】
ステップＳ１７０６において、ブロック制御部４７は、当たったブロックを消滅させ、対戦実行部４９は、敵の対戦能力値（ＨＰ）を減少させる。例えば、玉がブロックに１回当たるごとに、敵の対戦能力値は１０減少する。玉が反射壁に当たる前に、連続してブロックに当たった場合には、「コンボ」と認定される。例えば、連続して３回当たった（３コンボ）の場合には、敵の対戦能力値は１回目の衝突で１０減少し、２回目の衝突で２０減少し、３回目の衝突で４０減少する。玉が反射壁に当たる前に、連続してブロックに当たると、敵の対戦能力値をより多く減少させることができる。
【０１１９】
ステップＳ１７０７において、対戦実行部４９は、ステップＳ１７０６における敵の対戦能力値の減少により、敵の対戦能力値が０になったか否かを判断する。０になった場合（ステップＳ１７０７：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。一方、０になっていない場合（ステップＳ１７０７：ＮＯ）には、ステップＳ１７０８に進む。
【０１２０】
ステップＳ１７０８において、ブロック配置部４４ａは、ステップＳ１７０６におけるブロックの消滅により、領域内に配置されているブロックが所定数以下になったか否かを判断する。所定数以下である場合（ステップＳ１７０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０９に進み、ステップＳ１７０４に戻る。一方、所定数以下ではない場合（ステップＳ１７０８：ＮＯ）には、ステップＳ１７０９に進むことなく、ステップＳ１７０４に戻る。
【０１２１】
ステップＳ１７０９において、ブロック配置部４４ａは、図７のブロックデータテーブル２１２を参照して、領域内におけるブロックを再配置する。新たに配置するブロックは、最初に配置したブロックと同じブロックＩＤでもよく、異なるブロックＩＤであってもよい。
【０１２２】
（具体例２）
図１８に示すように、ステップＳ１８０１〜Ｓ１８０４、Ｓ１８０６の処理は、図１７のステップＳ１７０１〜Ｓ１７０４、Ｓ１７０６の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１２３】
ステップＳ１８０５において、玉制御部４６は、玉がブロックに当たったか否かを判断する。玉がブロックに当たっていない場合（ステップＳ１８０５：ＮＯ）には、ステップＳ１８０８に進む。一方、玉がブロックに当たった場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０６に進む。
【０１２４】
ステップＳ１８０７において、対戦実行部４９は、ステップＳ１８０６における敵の対戦能力値の減少により、敵の対戦能力値が０になったか否かを判断する。０になった場合（ステップＳ１８０７：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。一方、０になっていない場合（ステップＳ１８０７：ＮＯ）には、ステップＳ１８０４に戻る。
【０１２５】
ステップＳ１８０８において、玉制御部４６は、玉が領域外に出たか否かを判断する。領域外に出た場合（ステップＳ１８０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０９に進み、ステップＳ１８０４に戻る。一方、領域外に出ていない場合（ステップＳ１８０８：ＮＯ）には、ステップＳ１８０９に進むことなく、ステップＳ１８０４に戻る。
【０１２６】
ステップＳ１８０９において、玉制御部４６は、玉を領域内の任意の位置に戻し、ゲーム進行制御部４８は、制限時間を短くする。例えば、制限時間は９０秒であり、玉が領域外に出るごとに、５秒ずつ短くなる。
【０１２７】
（具体例３）
図１９に示すように、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０７の処理は、図１８のステップＳ１８０１〜Ｓ１８０７の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１２８】
ステップＳ１９０８において、玉制御部４６は、玉がブロックに当っていない時間が所定の時間以上であるか否かを判断する。所定の時間以上である場合（ステップＳ１９０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０９に進む。一方、所定の時間未満である場合（ステップＳ１９０８：ＮＯ）には、ステップＳ１９０４に戻る。
【０１２９】
ステップＳ１９０９において、画面表示部５０は、玉の現在から未来への軌跡を端末に表示する。ユーザは、玉が反射壁に当たった後、どの方向へ動作するかを認識することができる。
【０１３０】
なお、実施例１〜３の処理は適宜組み合わせることができる。例えば、実施例１と実施例２とを組み合わせた場合、配置したブロックが制限時間終了前に所定数以下になった場合に、ブロック配置部が新たなブロックを配置すると共に、玉が領域外に出た場合に、玉制御部が再び領域内に前記玉を戻し、ゲーム進行制御部が制限時間を所定時間短くする。
【０１３１】
（４−４）対戦結果処理
ステップＳ１２０３における対戦結果処理の詳細について、図２０を参照して説明する。図２０に示すように、ステップＳ２００１において、対戦実行部４９は、制限時間終了前に敵の対戦能力値が０になったか否かを判断する。０になった場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００２に進む。一方、０になっていない場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）には、ステップＳ２００７に進む。ステップＳ２００７において、画面表示部５０は、ユーザの操作するキャラクタが敵に負けたことを示す負け画像を、端末に表示する。
【０１３２】
ステップＳ２００２において、対戦実行部４９は、敵との対戦に勝利したことに対して、ユーザが操作するキャラクタに付与する勝利ポイント（勝利Ｐ）を決定する。例えば、勝利Ｐは、各対戦共通の一定の値である。
【０１３３】
ステップＳ２００３において、対戦実行部４９は、敵の対戦能力値が０になった時点で残っていた制限時間（残り時間）の長さに応じて、時間ポイント（時間Ｐ）を決定する。例えば、時間Ｐは、残り時間１秒あたり１０Ｐと決定される。残り時間が長いほど、時間Ｐは増加する。
【０１３４】
ステップＳ２００４において、対戦実行部４９は、玉が領域外に出た回数に応じて、失敗ポイント（失敗Ｐ）を決定する。失敗Ｐはマイナスの値である。例えば、失敗Ｐは、領域外に出た回数１回あたり−１０Ｐと決定される。領域外に出た回数が多いほど、失敗Ｐの絶対値は増加する。
【０１３５】
ステップＳ２００５において、対戦実行部４９は、ユーザの操作するキャラクタに付与する獲得Ｐを算出する。獲得Ｐは、勝利Ｐと時間Ｐと失敗Ｐを合算することにより算出される。
【０１３６】
ステップＳ２００６において、画面表示部５０は、ユーザの操作するキャラクタが敵に勝利したことを示す勝ち画像を、端末に表示する。その際、画面表示部５０は、ユーザの操作するキャラクタに付与する獲得Ｐも表示する。勝利Ｐ、時間Ｐ、失敗Ｐも一緒に表示されるのが好ましい。
【０１３７】
（５）他の実施形態
本実施形態では、ユーザが操作するキャラクタ（自キャラクタ）と、ゲーム内に出現する敵との対戦における態様を示したが、自キャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦であってもよい。他キャラクタの数は特に限定されない。ユーザのゲーム画面には、ユーザの操作入力によって回転する反射壁、自キャラクタ用の玉、自キャラクタ用のブロックが表示されるとともに、他のユーザの操作入力によって回転する反射壁、他キャラクタ用の玉、他キャラクタ用のブロックが表示される。すなわち、ユーザは、自分の操作するゲーム画面とともに、他のユーザの操作するゲーム画面も見ることができる。なお、対戦は、複数の端末から操作データを受信することにより行われる。他の実施形態では、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信してもよい。以下では、他キャラクタが１つの場合である、１対１の対戦について具体的に説明する。
【０１３８】
他の実施形態の概要は、本実施形態と同様である。図１２に示すように、まず、ステップＳ１２０１において、ユーザがプレイするにあたって、各種条件をあらかじめ設定する処理（対戦準備処理）を実行する。続いて、端末からの操作データに基づいて、自キャラクタと他キャラクタとを対戦させる処理（対戦実行処理）を実行する。さらに、対戦内容に基づいて、各端末へ対戦結果を表示する処理（対戦結果処理）を実行する。対戦準備処理、対戦実行処理および対戦結果処理の詳細は後述する。
【０１３９】
（５−１）対戦準備処理
図２１に示すように、Ｓ２１０１において、対戦受付部４１は、端末からの操作データに基づいて、他キャラクタとの対戦の申込を受け付ける。ステップＳ２１０２において、対戦受付部４１は、２つの端末から対戦の申込を受け付けたか否かを判断する。２つの端末から対戦の申込を受け付けた場合（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０３に進み、２つの端末から対戦の申込を受け付けていない場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）には、ステップＳ２１０１へ戻る。
【０１４０】
ステップＳ２１０３において、囲い枠設定部４２は、ステップＳ２１０１で対戦の申込を受け付けた２つのキャラクタに対して、囲い枠を設定する。設定する囲い枠は、２つのキャラクタで同じであってもよく異なっていてもよい。
【０１４１】
ステップＳ２１０４において、反射壁設定部４３は、ステップＳ２１０１で対戦の申込を受け付けた２つのキャラクタに対して、反射壁を設定する処理（反射壁設定処理）を実行する。反射壁設定処理の詳細は後述する。
【０１４２】
ステップＳ２１０５において、ブロック配置部４４ａは、図７のブロックデータテーブル２１２より、任意のブロックＩＤを読み出し、ステップＳ２１０１で対戦の申込を受け付けた２つのキャラクタに対して配置する。配置するブロックは、２つのキャラクタで同じであってもよく異なっていてもよい。
【０１４３】
ステップＳ２１０６において、ゲーム進行制御部４８は、ステップＳ２１０１で対戦の申込を受け付けた２つのキャラクタに対して、対戦能力値（ＨＰ）を設定する。２つのキャラクタには、同じ対戦能力値が設定される。
【０１４４】
（５−２）反射壁設定処理
ステップＳ２１０４における反射壁設定処理の具体例を図２２を参照して説明する。図２２に示すように、ステップＳ２２０１において、反射壁設定部４３は、図１１のユーザ情報データテーブル２２２を参照し、ステップＳ２１０１で対戦の申込を受け付けた２つのキャラクタのうち一方のキャラクタのレベルを読み出す。例えば、ユーザＩＤ５０００１は、レベルが３５である。
【０１４５】
ステップＳ２２０２において、反射壁設定部４３は、図１１のユーザ情報データテーブル２２２を参照し、ステップＳ２１０１で対戦の申込を受け付けた２つのキャラクタのうちもう一方のキャラクタのレベルを読み出す。例えば、ユーザＩＤ５０００２は、レベルが９０である。
【０１４６】
ステップＳ２２０３において、反射壁設定部４３は、ステップＳ２２０１とステップＳ２２０２で読み出したレベルの差を算出する。例えば、ユーザＩＤ５０００１とユーザＩＤ５０００２のレベルの差は５５である。
【０１４７】
ステップＳ２２０４において、反射壁設定部４３は、ステップＳ２２０３で算出したレベルの差に応じて、反射壁の強度の差を決定する。例えば、レベルの差が０〜１０であれば強度の差は０、レベルの差が１１〜３０であれば強度の差は１、レベルの差が３１〜５０であれば強度の差は２、レベルの差が５１〜７０であれば強度の差は３、・・・と決定される。すなわち、レベルの差が５５であれば、反射壁の強度の差は３と決定される。図６の反射壁データテーブル２１１において、反射壁の強度は１〜１０の範囲で設定されていることから、反射壁の強度の差は０〜９の範囲である。
【０１４８】
ステップＳ２２０５において、反射壁設定部４３は、図６の反射壁データテーブル２１１を参照し、ステップＳ２１０３で設定した囲い枠と、ステップＳ２２０４で決定した反射壁の強度の差に基づいて、２つの反射壁ＩＤを選択し、強度が弱い方の反射壁をレベルの高いキャラクタに設定し、強度が強い方の反射壁をレベルの低いキャラクタに設定する。例えば、決定した反射壁の強度の差が３であれば、反射壁設定部４３は、強度が１と強度が４の反射壁、強度が２と強度が５の反射壁、強度が３と強度が６の反射壁が選択の候補として挙げられる。
【０１４９】
（５−３）対戦実行処理
図２３に示すように、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３０３の処理は、２つの端末に対して処理を実行する点以外は、ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０３の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１５０】
ステップＳ２３０４において、玉制御部４６は、どちらか一方のキャラクタについて、玉がブロックに当たったか否かを判断する。玉がブロックに当たっていない場合（ステップＳ２３０４：ＮＯ）には、ステップＳ２３０４の処理を繰り返す。一方、玉がブロックに当たった場合（ステップＳ２３０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０５に進む。
【０１５１】
ステップＳ２３０５において、ブロック制御部４７は、当たったブロックを消滅させ、対戦実行部４９は、ブロックが消滅したキャラクタとは異なるキャラクタの対戦能力値（ＨＰ）を減少させる。
【０１５２】
ステップＳ２３０６において、対戦実行部４９は、ステップＳ２３０５におけるキャラクタの対戦能力値の減少により、当該キャラクタの対戦能力値が０になったか否かを判断する。０になった場合（ステップＳ２３０６：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。一方、０になっていない場合（ステップＳ２３０６：ＮＯ）には、ステップＳ２３０４に戻る。
【０１５３】
（５−４）対戦結果処理
画面表示部５０は、対戦能力値が０になったキャラクタを操作する端末へ、負け画像を表示する。また、一方の端末へ、勝ち画像を表示する。
【０１５４】
（６）効果
本実施形態において、反射壁は、囲い枠の少なくとも一部に設定される。また、囲い枠によって囲われる領域内にブロックが配置される。反射壁が囲い枠の全部に設定されると、玉は囲い枠によって囲われる領域内に常に存在することとなり、ユーザは玉をブロックに当てやすい。操作に慣れていない初心者ユーザでもゲームを楽しむことができる。一方、反射壁が囲い枠の一部にしか設定されないと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出てしまう可能性があり、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームに熱中させることができる。操作に慣れてきた上級者ユーザでも飽きずにゲームを続けることができる。従来のブロック崩しゲームでは、玉が落下し得る領域の一部にしか反射壁が設定されていなかった。そのため、初心者ユーザにとっては玉が反射壁に当たるように操作するのが難しく、すぐにゲームオーバーになってしまい、ゲームに没頭しづらい傾向にあった。これに対して、本実施形態では、上述のように初心者ユーザも上級者ユーザもゲームを楽しむことができる。
【０１５５】
また、本実施形態では、ユーザがゲーム画面を操作すると囲い枠が回転する。ユーザは囲い枠を回転させることにより、玉をブロック又は反射壁に当てることができる。ブロック又は反射壁に当たった玉は、反射するように動作する。また、玉がブロックに当たると、当たったブロックは消滅する。ユーザは、例えば、タブレット端末やスマートフォンの画面をスワイプする操作によって、囲い枠を回転させる。従来のブロック崩しゲームでは、画面上部にブロックが配置され、画面下部に反射壁が設定され、ユーザは反射壁を左右に移動させていた。ユーザは玉が落下しないよう画面下部に設定された反射壁にのみ集中し、単調な動きによってゲームに対するモチベーションを維持することが難しかった。これに対して、本態様では、囲い枠に設定された反射壁によって囲われた領域内にブロックが配置され、囲い枠を回転させることができるため、ユーザは画面全体を見ながら、玉をブロックに当てるのを楽しむことができる。
【０１５６】
本実施形態の反射壁設定処理では、ユーザの操作履歴情報より、玉が領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、反射壁設定部は、強度を高めた反射壁を設定する。うまく操作できずに、玉を何度も領域外に出してしまうと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、反射壁の強度を強くすることにより、玉が当たると消滅してしまう反射壁にユーザが玉を当ててしまっても、すぐには反射壁が消滅せずに、しばらく玉を領域内にとどめておくことができる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。
【０１５７】
本実施形態のアイテム配置処理（具体例１）では、ユーザの操作履歴情報より、同じステージでの対戦を、過去に所定回数以上行っていた場合に、アイテム配置部はゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを領域内に配置する。ユーザがあるステージを何度挑戦してもクリアできない場合、最終的には挑戦することを諦めてしまい、ゲームをプレイする意欲を失ってしまうことがある。本実施形態では、ユーザが挑戦することが諦める前に、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを配置することにより、ゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
【０１５８】
本実施形態のアイテム配置処理（具体例２）では、ユーザの操作履歴情報より、同じステージでの対戦を、連続して所定回数以上行っており、かつ、今回の対戦が最初の対戦から所定時間内である場合に、アイテム配置部はゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを領域内に配置する。ユーザが短い時間内に連続して同じステージでの対戦に挑戦している場合、早くステージをクリアして次に進みたい意欲が非常に高まっている状態であると考えられる。この状態は長くは続かず、最終的には挑戦することを諦めてしまい、ゲームをプレイする意欲を失ってしまうことがある。本実施形態では、ユーザが挑戦することが諦める前に、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを配置することにより、ゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
【０１５９】
本実施形態の対戦実行処理（実施例１）では、配置したブロックが制限時間終了前に所定数以下になった場合に、ブロック配置部は、新たなブロックを配置する。従来のブロック崩しゲームでは、玉を反射壁に当てることができずに玉が落下してしまうとゲームオーバーとなってしまうため、初心者ユーザはブロックを崩すというよりも、玉を反射壁に当てることに集中してしまっていた。これに対して、本実施形態では、制限時間内であればゲームを続けることができ、反射壁にのみ集中することなく、玉をブロックに当てる楽しみを得ることができる。また、本態様では、玉をブロックに当ててブロックを消滅させるだけでなく、敵の対戦能力値も減少させることができるので、ユーザをよりゲームに熱中させることができる。特に、上級者ユーザには、いかに早く敵を倒すことができるか、すなわちブロックをいかに効率良く消滅させるかの攻略を考えさせることもでき、挑戦意欲を掻き立てることができる。
【０１６０】
本実施形態の対戦実行処理（実施例２）では、玉が領域外に出た場合に、玉制御部は領域内に玉を戻し、ゲーム進行制御部は制限時間を所定時間短くする。制限時間が短くなると、より敵を倒しづらくなる。そのため、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザの挑戦意欲を掻き立てることができる。
【０１６１】
本実施形態の対戦実行処理（実施例３）では、ユーザの操作履歴情報より、玉がブロックに所定時間当たっていない場合に、画面表示部は、玉の現在から未来への軌跡を表示する。玉がブロックに所定時間当たっていない場合とは、ユーザが、反射壁から跳ね返ってきた玉をブロックに当てるのに玉をどの角度で反射壁に当てればよいのか把握できていない場合であると考えられる。うまく操作できずに全然玉をブロックに当てることができないと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、玉の現在から未来への軌跡を表示することにより、ユーザが玉をブロックに当てやすくなる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。
【０１６２】
本実施形態の対戦結果処理では、対戦実行部は、敵の対戦能力値が０になった時点で残っていた制限時間（残り時間）の長さに応じて、時間ポイント（時間Ｐ）を決定する。より多くの時間ポイントを獲得するべく、いかに早く敵の対戦能力値を０にするかユーザに戦略を考えさせ、ゲームを楽しませることができる。
【０１６３】
また、本実施形態の対戦結果処理では、対戦実行部は、玉が領域外に出た回数に応じて、失敗ポイント（失敗Ｐ）を決定する。失敗Ｐはマイナスの値である。失敗ポイントを少なくすべく、玉を領域外に出さないようユーザに戦略を考えさせ、ゲームを楽しませることができる。
【０１６４】
他の実施形態の反射壁設定処理では、反射壁設定部は、２つのキャラクタに対して、一方のキャラクタともう一方のキャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定する。上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザが簡単に勝つことになり、初心者ユーザにとって面白みに欠けるものとなる。一方、上級者ユーザにとっても、簡単に勝ってしまう対戦にはモチベーションが上がらない。これに対して、本実施形態では、上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザの操作するキャラクタに対して、難易度が高くなるよう反射壁の強度が設定されるため、必ずしも上級者ユーザが勝つとは限らず、対戦に面白みを持たせることができる。上級者ユーザと初心者ユーザ共にゲームに対する意欲を高めることができる。
【０１６５】
他の実施形態の対戦実行処理では、玉をブロックに当てブロックを消滅させると、他キャラクタの対戦能力値が減少する。このように、お互いに対戦能力値を削り合うことにより、ユーザは、単にブロックを消滅させるだけでは味わうことのできない面白みを得ることができる。
【０１６６】
（７）その他
本実施形態では、端末から操作データに基づいて、玉がブロックに当たると、敵の対戦能力値のみを設定し、キャラクタの対戦能力値を設定しない例を示したが、キャラクタの対戦能力値も設定し、敵からの攻撃によってキャラクタの対戦能力値を減少させてもよい。例えば、ユーザの操作履歴情報より、玉がブロックに所定時間当たっていない場合に、キャラクタの対戦能力値を減少させる。敵の対戦能力値が０になる前に、キャラクタの対戦能力値が０になると、ユーザの負けとなる。これにより、ブロックに玉を当てようとユーザのゲームに対する意欲をさらに盛り立てることができる。
【０１６７】
本実施形態では、玉が１回当たると消滅するブロックの例のみを示したが、ブロックの強度を、ブロックが消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定してもよい。難易度をより高めることが可能となり、ゲームに慣れてきた上級者ユーザの意欲が低下するのを防止することができる。
【０１６８】
本実施形態では、囲い枠が正多角形であって重心を回転軸として回転する例を示したが、キャラクタの経験値に応じて、回転軸の位置を重心からずらしてもよい。キャラクタの経験値が高いほど、回転軸の位置と重心が離れることにより、ユーザは囲い枠の回転に伴う玉の動作が予想しづらくなり、ゲームの難易度が上昇する。ゲームに慣れてきた上級者ユーザの意欲が低下するのを防止することができる。
【０１６９】
本実施形態では、玉が反射壁に当たると、入射角と反射角が一致するように動作する例を示したが、キャラクタの経験値に応じて、入射角と反射角に差を設けてもよい。キャラクタの経験値が高いほど、入射角と反射角との差が大きくなることにより、ユーザは囲い枠の回転に伴う玉の動作が予想しづらくなり、ゲームの難易度が上昇する。ゲームに慣れてきた上級者ユーザの意欲が低下するのを防止することができる。
【０１７０】
他の実施形態において、アイテム配置部４４ｂは、対戦実行処理の最中に、端末からの操作データを通じて、他キャラクタに設定された領域内にアイテムを配置する配置要求を受け付けてもよい。アイテム配置部４４ｂは、配置要求に基づいて、他キャラクタに設定された領域内にアイテムを配置する。具体的に、ユーザは、自キャラクタの所有するアイテムリストからアイテムを選択する操作を行う。選択可能なアイテムは、図１１のユーザ情報データテーブルに記憶されているアイテムである。ユーザは、自キャラクタと他キャラクタとの対戦中に、選択したアイテムを、他キャラクタに設定された領域内に配置する操作を行う。例えば、アイテムＩＤ００４（図８参照）のような、玉が当たると玉の速度が上昇する機能を有するアイテムを他キャラクタに設定された領域内に配置することにより、他ユーザの操作を難しくさせることができる。一方、ユーザは、他ユーザに対する妨害操作を行っている間、自キャラクタに設定された領域内に配置されたブロックに玉を当てる操作をおろそかにしかねない。ユーザに対して、ブロックに玉を当てることに専念するか、他ユーザに対する妨害を行うか迷わせ、ゲームの戦略を考えさせることにより、ゲームへの集中を高めることができる。
【０１７１】
他の実施形態では、一方のキャラクタにおけるブロック消滅によって、もう一方のキャラクタの対戦能力値が減少し、対戦能力値が先に０になった方を負けとする例を示した。しかし、本実施形態と同様に、各キャラクタがゲームに出現する敵と対戦を行い、最も早く敵の対戦能力値を０にしたキャラクタを勝ちとしてもよい。
【０１７２】
また、他の実施形態においても、本実施形態と同様に、配置したブロックが対戦中に所定数以下になった場合に、ブロック配置部は、新たなブロックを配置してもよい。
【０１７３】
本発明は、上述した端末装置（端末３）側で行われるゲームデータ処理部の機能を、ゲームサーバ１で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００の機能を実現してもよい。
【０１７４】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１７５】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１７６】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１７７】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１７８】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１７９】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とのすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１８０】
１  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  対戦受付部
４２  囲い枠設定部
４３  反射壁設定部
４４ａ  ブロック配置部
４４ｂ  アイテム配置部
４５  囲い枠制御部
４６  玉制御部
４７  ブロック制御部
４８  ゲーム進行制御部
４９  対戦実行部
５０  画面表示部
２１１  反射壁データテーブル
２１２  ブロックデータテーブル
２１３  アイテムデータテーブル
２１４  ステージデータテーブル
２２１  操作履歴データテーブル
２２２  ユーザ情報データテーブル
【図１】
2018007939.tif 000003
【図２】
2018007939.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018007939.tif 000013
【図１２】
2018007939.tif 000014
【図１３】
2018007939.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2018007939.tif 000017
【図１６】
2018007939.tif 000018
【図１７】
2018007939.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2018007939.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2018007939.tif 000024
【図２３】
2018007939.tif 000025
【図２４】
2018007939.tif 000026
【図２５】
2018007939.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】平成29年1月25日(2017.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、
前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、
制限時間を設定するゲーム進行制御部と、を備え、
前記反射壁設定部は、前記玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定し、
前記玉が、前記囲い枠によって囲われる領域外に出た場合に、前記玉制御部は、再び前記囲い枠によって囲われる領域内に前記玉を戻し、
前記ゲーム進行制御部は、前記制限時間を所定時間短くすることを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項２】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、
前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、を備え、
前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記ブロックに所定時間当たっていない場合に、前記画面表示部は、前記玉の現在から未来への軌跡を表示することを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項３】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、
前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、
前記ユーザが操作するキャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記他キャラクタの対戦能力値を減少させる対戦実行部と、を備え、
前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、
前記反射壁設定部は、各キャラクタに対して、前記キャラクタと前記他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定することを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項４】
制限時間を設定するゲーム進行制御部と、
ゲーム内に出現する敵との対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記敵の対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、
配置したブロックが前記制限時間終了前に所定数以下になった場合に、前記ブロック配置部は新たなブロックを配置することを特徴する、請求項１又は２に記載のゲーム端末装置。
【請求項５】
前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、
前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、前記反射壁設定部は、前記玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁を設定することを特徴する、請求項１に記載のゲーム端末装置。
【請求項６】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力ステップと、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定ステップと、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定ステップと、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置ステップと、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御ステップと、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御ステップと、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御ステップと、
前記ゲーム画面を表示する画面表示ステップと、
制限時間を設定するゲーム進行制御ステップと、をコンピュータが実行し、
前記反射壁設定ステップでは、前記玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定し、
前記玉が、前記囲い枠によって囲われる領域外に出た場合に、前記玉制御ステップでは、再び前記囲い枠によって囲われる領域内に前記玉を戻し、
前記ゲーム進行制御ステップでは、前記制限時間を所定時間短くするゲーム制御方法。
【請求項７】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力ステップと、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定ステップと、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定ステップと、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置ステップと、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御ステップと、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御ステップと、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御ステップと、
前記ゲーム画面を表示する画面表示ステップと、をコンピュータが実行し、
前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記ブロックに所定時間当たっていない場合に、前記画面表示ステップでは、前記玉の現在から未来への軌跡を表示するゲーム制御方法。
【請求項８】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力ステップと、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定ステップと、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定ステップと、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置ステップと、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御ステップと、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御ステップと、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御ステップと、
前記ゲーム画面を表示する画面表示ステップと、
前記ユーザが操作するキャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記他キャラクタの対戦能力値を減少させる対戦実行ステップと、をコンピュータが実行し、
前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、
前記反射壁設定ステップでは、各キャラクタに対して、前記キャラクタと前記他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定するゲーム制御方法。
【請求項９】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力機能と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定機能と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定機能と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置機能と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御機能と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御機能と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御機能と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示機能と、
制限時間を設定するゲーム進行制御機能と、をコンピュータに実現させ、
前記反射壁設定機能では、前記玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定し、
前記玉が、前記囲い枠によって囲われる領域外に出た場合に、前記玉制御機能では、再び前記囲い枠によって囲われる領域内に前記玉を戻し、
前記ゲーム進行制御機能では、前記制限時間を所定時間短くするゲームプログラム。
【請求項１０】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力機能と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定機能と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定機能と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置機能と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御機能と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御機能と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御機能と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示機能と、をコンピュータに実現させ、
前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記ブロックに所定時間当たっていない場合に、前記画面表示機能では、前記玉の現在から未来への軌跡を表示するゲームプログラム。
【請求項１１】
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力機能と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定機能と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定機能と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置機能と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御機能と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御機能と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御機能と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示機能と、
前記ユーザが操作するキャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記他キャラクタの対戦能力値を減少させる対戦実行機能と、をコンピュータに実現させ、
前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、
前記反射壁設定機能では、各キャラクタに対して、前記キャラクタと前記他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定するゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項９から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末から操作データを受信する操作データ受信部と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、
制限時間を設定するゲーム進行制御部と、を備え、
前記反射壁設定部は、前記玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定し、
前記玉が、前記囲い枠によって囲われる領域外に出た場合に、前記玉制御部は、再び前記囲い枠によって囲われる領域内に前記玉を戻し、
前記ゲーム進行制御部は、前記制限時間を所定時間短くすることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された端末から操作データを受信する操作データ受信部と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、を備え、
前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記ブロックに所定時間当たっていない場合に、前記画面表示部は、前記玉の現在から未来への軌跡を表示することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された端末から操作データを受信する操作データ受信部と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、
前記ユーザが操作するキャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記他キャラクタの対戦能力値を減少させる対戦実行部と、を備え、
前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、
前記反射壁設定部は、各キャラクタに対して、前記キャラクタと前記他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定することを特徴とするゲームサーバ。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
（１）本発明に係るゲーム端末装置は、ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、制限時間を設定するゲーム進行制御部と、を備え、前記反射壁設定部は、前記玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定し、前記玉が、前記囲い枠によって囲われる領域外に出た場合に、前記玉制御部は、再び前記囲い枠によって囲われる領域内に前記玉を戻し、前記ゲーム進行制御部は、前記制限時間を所定時間短くすることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、本態様では、玉が当たることにより一部が消滅する反射壁が設定されている。反射壁が消滅してしまうと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出やすくなる。玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームにより熱中させることができる。本態様では、制限時間が設定されており、玉が領域外に出た場合には、再び領域内に戻されるとともに、制限時間が所定時間短くなる。例えば、ゲーム内に出現する敵との対戦においては、制限時間が短くなると、より敵を倒しづらくなる。そのため、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザの挑戦意欲を掻き立てることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
（２）また、本発明に係るゲーム端末装置は、ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、を備え、前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記ブロックに所定時間当たっていない場合に、前記画面表示部は、前記玉の現在から未来への軌跡を表示することを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
以上の態様では、まず、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠が設定される。囲い枠の形状は特に限定されず、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形でもよいし、動物を表した形状や、都道府県を表した形状であってもよい。反射壁は、囲い枠の少なくとも一部に設定される。また、囲い枠によって囲われる領域内にブロックが配置される。反射壁が囲い枠の全部に設定されると、玉は囲い枠によって囲われる領域内に常に存在することとなり、ユーザは玉をブロックに当てやすい。操作に慣れていない初心者ユーザでもゲームを楽しむことができる。一方、反射壁が囲い枠の一部にしか設定されないと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出てしまう可能性があり、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームに熱中させることができる。操作に慣れてきた上級者ユーザでも飽きずにゲームを続けることができる。従来のブロック崩しゲームでは、玉が落下し得る領域の一部にしか反射壁が設定されていなかった。そのため、初心者ユーザにとっては玉が反射壁に当たるように操作するのが難しく、すぐにゲームオーバーになってしまい、ゲームに没頭しづらい傾向にあった。これに対して、本態様では、上述のように初心者ユーザも上級者ユーザもゲームを楽しむことができる。
また、本態様では、ユーザがゲーム画面を操作すると囲い枠が回転する。ユーザは囲い枠を回転させることにより、玉をブロック又は反射壁に当てることができる。ブロック又は反射壁に当たった玉は、反射するように動作する。また、玉がブロックに当たると、当たったブロックは消滅する。ユーザは、例えば、タブレット端末やスマートフォンの画面をスワイプする操作によって、囲い枠を回転させる。従来のブロック崩しゲームでは、画面上部にブロックが配置され、画面下部に反射壁が設定され、ユーザは反射壁を左右に移動させていた。ユーザは玉が落下しないよう画面下部に設定された反射壁にのみ集中し、単調な動きによってゲームに対するモチベーションを維持することが難しかった。これに対して、本態様では、囲い枠に設定された反射壁によって囲われた領域内にブロックが配置され、囲い枠を回転させることができるため、ユーザは画面全体を見ながら、玉をブロックに当てるのを楽しむことができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、本態様では、ユーザの操作履歴情報より、玉がブロックに所定時間当たっていない場合に、玉の現在から未来への軌跡がゲーム画面に表示される。玉がブロックに所定時間当たっていない場合とは、ユーザが、反射壁から跳ね返ってきた玉をブロックに当てるのに玉をどの角度で反射壁に当てればよいのか把握できていない場合であると考えられる。うまく操作できずに全然玉をブロックに当てることができないと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、玉の現在から未来への軌跡を表示することにより、ユーザが玉をブロックに当てやすくなる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
（３）また、本発明に係るゲーム端末装置は、ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、前記ユーザが操作するキャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記他キャラクタの対戦能力値を減少させる対戦実行部と、を備え、前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、前記反射壁設定部は、各キャラクタに対して、前記キャラクタと前記他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定することを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
以上の態様では、まず、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠が設定される。囲い枠の形状は特に限定されず、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形でもよいし、動物を表した形状や、都道府県を表した形状であってもよい。反射壁は、囲い枠の少なくとも一部に設定される。また、囲い枠によって囲われる領域内にブロックが配置される。反射壁が囲い枠の全部に設定されると、玉は囲い枠によって囲われる領域内に常に存在することとなり、ユーザは玉をブロックに当てやすい。操作に慣れていない初心者ユーザでもゲームを楽しむことができる。一方、反射壁が囲い枠の一部にしか設定されないと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出てしまう可能性があり、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームに熱中させることができる。操作に慣れてきた上級者ユーザでも飽きずにゲームを続けることができる。従来のブロック崩しゲームでは、玉が落下し得る領域の一部にしか反射壁が設定されていなかった。そのため、初心者ユーザにとっては玉が反射壁に当たるように操作するのが難しく、すぐにゲームオーバーになってしまい、ゲームに没頭しづらい傾向にあった。これに対して、本態様では、上述のように初心者ユーザも上級者ユーザもゲームを楽しむことができる。
また、本態様では、ユーザがゲーム画面を操作すると囲い枠が回転する。ユーザは囲い枠を回転させることにより、玉をブロック又は反射壁に当てることができる。ブロック又は反射壁に当たった玉は、反射するように動作する。また、玉がブロックに当たると、当たったブロックは消滅する。ユーザは、例えば、タブレット端末やスマートフォンの画面をスワイプする操作によって、囲い枠を回転させる。従来のブロック崩しゲームでは、画面上部にブロックが配置され、画面下部に反射壁が設定され、ユーザは反射壁を左右に移動させていた。ユーザは玉が落下しないよう画面下部に設定された反射壁にのみ集中し、単調な動きによってゲームに対するモチベーションを維持することが難しかった。これに対して、本態様では、囲い枠に設定された反射壁によって囲われた領域内にブロックが配置され、囲い枠を回転させることができるため、ユーザは画面全体を見ながら、玉をブロックに当てるのを楽しむことができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、本態様では、ユーザが操作するキャラクタ（自キャラクタ）と、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、ユーザは玉をブロックに当てることができると、他キャラクタの対戦能力値を減少させることができる。自キャラクタの対戦能力値が０になる前に、他キャラクタの対戦能力値が０になるとユーザの勝ちであり、他キャラクタの対戦能力値が０になる前に、自キャラクタの対戦能力値が０になるとユーザの負けである。本態様では、各キャラクタに対して、自キャラクタと他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁が設定される。自キャラクタと他キャラクタの経験値が同程度であれば、各キャラクタに対して、同じ強度の反射壁が設定される。また、自キャラクタの経験値が他キャラクタの経験値よりも高い場合には、自キャラクタの方が難易度が高くなるよう弱い強度の反射壁が設定される。すなわち、自キャラクタと他キャラクタの経験値の差が大きいほど、強度の差が大きくなるよう反射壁が設定される。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
キャラクタの経験値とは、例えば、ゲーム内レベルである。ゲーム内レベルは、例えば、ゲーム内に設定されているステージをクリアしていくごとに上昇したり、ゲーム内に出現する敵を倒したときに得られるポイントが蓄積され所定のポイントに達するごとに上昇したりするものである。通常、操作時間が長く、操作に慣れた上級者ユーザの操作するキャラクタの経験値は高く、操作に慣れていない初心者ユーザの操作するキャラクタの経験値は低い。上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザが簡単に勝つことになり、初心者ユーザにとって面白みに欠けるものとなる。一方、上級者ユーザにとっても、簡単に勝ってしまう対戦にはモチベーションが上がらない。これに対して、本態様では、上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザの操作するキャラクタに対して、難易度が高くなるよう反射壁の強度が設定されるため、必ずしも上級者ユーザが勝つとは限らず、対戦に面白みを持たせることができる。上級者ユーザと初心者ユーザ共にゲームに対する意欲を高めることができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
（４）本発明に係るゲーム端末装置の好ましい態様では、制限時間を設定するゲーム進行制御部と、ゲーム内に出現する敵との対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記敵の対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、配置したブロックが前記制限時間終了前に所定数以下になった場合に、前記ブロック配置部は新たなブロックを配置することを特徴する。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
以上の態様では、制限時間が設定されており、ゲーム内に出現する敵との対戦において、ユーザは玉をブロックに当てることができると、敵の対戦能力値を減少させることができる。制限時間内に敵の対戦能力値が０になるとユーザの勝ちであり、制限時間内に敵の対戦能力値が０にならないとユーザの負けである。ユーザが玉をブロックに当てると、配置されているブロックの数がどんどん減っていくが、本態様では、配置されているブロックが制限時間終了前に所定数以下になった場合に、新たなブロックが配置される。新たに配置されるブロックの数、形状、場所等は、最初に配置されていたブロックの数、形状、場所等と同じであっても異なっていてもよい。
従来のブロック崩しゲームでは、玉を反射壁に当てることができずに玉が落下してしまうとゲームオーバーとなってしまうため、初心者ユーザはブロックを崩すというよりも、玉を反射壁に当てることに集中してしまっていた。これに対して、本態様では、制限時間内であればゲームを続けることができ、反射壁にのみ集中することなく、玉をブロックに当てる楽しみを得ることができる。また、本態様では、玉をブロックに当ててブロックを消滅させるだけでなく、敵の対戦能力値も減少させることができるので、ユーザをよりゲームに熱中させることができる。特に、上級者ユーザには、いかに早く敵を倒すことができるか、すなわちブロックをいかに効率良く消滅させるかの攻略を考えさせることもでき、挑戦意欲を掻き立てることができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
（５）本発明に係るゲーム端末装置の好ましい態様では、前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、前記反射壁設定部は、前記玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁を設定することを特徴する。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
以上の態様では、反射壁の強度は、反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されている。玉衝突回数を累積し、累積された回数が所定の回数に到達すると、反射壁が消滅することになる。例えば、玉が１回当たると消滅してしまう反射壁や、玉が５回当たると消滅しまう反射壁がある。反射壁の強度は前者の方が弱く、後者の方が強い。本態様では、ユーザの操作履歴情報より、玉が領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁が設定される。うまく操作できずに、玉を何度も領域外に出してしまうと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、反射壁の強度を強くすることにより、玉が当たると消滅してしまう反射壁にユーザが玉を当ててしまっても、すぐには反射壁が消滅せずに、しばらく玉を領域内にとどめておくことができる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。