(57)【要約】      （修正有）【課題】ランプによって選択することが可能な演出態様を遊技者に認識させることができるものであって、遊技者が選択した演出態様に対応したランプ以外のランプの領域を有効的に活用することが可能な遊技台を提供することである。【解決手段】発光制御手段は、第一の絵柄を視認させる第一の期間において、第一の絵柄に向けて演出部材用発光装置を発光させる制御を実行し、導光板用発光装置を発光させる制御を実行しない手段であり、発光制御手段は、第二の絵柄を視認させる第二の期間において、第二の絵柄に向けて演出部材用発光装置を発光させる制御を実行し、導光板用発光装置を発光させる制御を実行しない手段であり、発光制御手段は、第三の絵柄を視認させる第三の期間において、第三の絵柄に向けて導光板用発光装置を発光させる制御を実行し、演出部材用発光装置を発光させる制御を実行しない手段である。【選択図】図１
2018007874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
透光性を有する演出部材と、
前記演出部材に向けて発光可能な演出部材用発光装置と、
光を誘導する導光板と、
前記導光板に向けて発光可能な導光板用発光装置と、
前記演出部材用発光装置および前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行する発光制御手段と、
を備え、
前記演出部材用発光装置は、前記演出部材の後方に設けられた装置であり、
前記導光板用発光装置は、前記導光板の側方に設けられた装置であり、
前記演出部材は、第一の領域と第二の領域を有するものであり、
前記第一の領域は、第一の絵柄が施された領域であり、
前記第二の領域は、第二の絵柄が施された領域であり、
前記第二の領域は、前記第一の領域と隣接して設けられた領域であり、
前記導光板は、第三の領域を有するものであり、
前記第三の領域は、第三の絵柄が施された領域であり、
前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄に関連する絵柄であり、
前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄よりも大きな絵柄であり、
前記発光制御手段は、前記第一の絵柄を視認させる第一の期間において、前記第一の絵柄に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行し、前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行しない手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の絵柄を視認させる第二の期間において、前記第二の絵柄に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行し、前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行しない手段であり、
前記発光制御手段は、前記第三の絵柄を視認させる第三の期間において、前記第三の絵柄に向けて前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行し、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記導光板は第一の導光板であり、
前記導光板用発光装置は、第一の導光板用発光装置であり、
前記第一の導光板の前方に設けられた第二の導光板を備え、
前記第二の導光板に向けて発光可能な第二の導光板用発光装置を備え、
前記第二の導光板用発光装置は、前記第二の導光板の側方に設けられた装置であり、
前記第二の導光板は、第四の領域を有するものであり、
前記第一の導光板用発光装置が前記第一の導光板に向けて発光しておらず、且つ前記第二の導光板用発光装置が前記第二の導光板に向けて発光していない場合には、前方から前記第四の領域を介して前記第一の絵柄および前記第二の絵柄を視認可能であり、
前記第一の導光板用発光装置が前記第一の導光板に向けて発光しており、且つ前記第二の導光板用発光装置が前記第二の導光板に向けて発光していない場合には、前方から前記第四の領域を介して前記第三の絵柄を視認可能であり、
前記第一の導光板用発光装置が前記第一の導光板に向けて発光しておらず、且つ前記第二の導光板用発光装置が前記第二の導光板に向けて発光している場合には、前記第四の領域に表示される第四の絵柄を視認可能であり、
前記第四の絵柄は、前記第二の絵柄に関連する絵柄であり、
前記第四の絵柄は、前記第二の絵柄よりも大きい絵柄であり、
前記発光制御手段は、前記第一の領域に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御である第一の演出部材照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の領域に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御である第二の演出部材照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第一の導光板用発光装置を発光させる制御である第一の導光板照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の導光板用発光装置を発光させる制御である第二の導光板照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第一の演出部材照射制御を実行している状態において、第一の条件が成立したことに基づいて、該第一の演出部材照射制御を終了した後、前記第一の導光板照射制御の実行を開始する手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の演出部材照射制御を実行している状態において、第二の条件が成立したことに基づいて、該第二の演出部材照射制御を終了した後、前記第二の導光板照射制御の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段と、
を備え、
前記第一の条件は、遊技者による前記操作受付手段の操作に基づいて成立する条件であり、
前記第二の条件は、遊技者による前記操作受付手段の操作に基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
透過性を有する演出部材と、
前記演出部材に向けて発光可能な演出部材用発光装置と、
前記演出部材の前方に設けられた液晶表示装置と、
前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行する発光制御手段と、
前記液晶表示装置を制御する液晶表示制御手段と、
前記発光制御手段および前記液晶表示制御手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記液晶表示装置は、画像または映像を表示することが可能な装置であり、
前記演出部材用発光装置は前記演出部材の後方に設けられた光源であり、
前記演出部材は、第一の領域と第二の領域を有するものであり、
前記第一の領域は、第一の絵柄が施された領域であり、
前記第二の領域は、第二の絵柄が施された領域であり、
前記第二の領域は、前記第一の領域と隣接して設けられた領域であり、
前記液晶表示装置は、第三の領域を有する装置であり、
前記第三の領域に画像または映像を表示していない場合には、前方から前記第三の領域を介して前記第一の絵柄または前記第二の絵柄を視認可能であり、
前記液晶表示装置は、前記第三の領域に第一の画像を表示可能な装置であり、
前記液晶表示装置は、前記第三の領域に前記第一の画像を表示する場合には、該第一の画像を前記第一の絵柄よりも大きく表示する装置であり、
前記第一の画像は前記第一の絵柄に関連する画像であり、
前記演出制御手段は、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を前記発光制御手段に実行させている場合には、前記液晶表示装置に画像または映像を表示させる制御を前記液晶表示制御手段に実行させない手段であり、
前記演出制御手段は、前記液晶表示装置に前記第一の画像を表示させる制御を前記液晶表示制御手段に実行させている場合には、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を前記発光制御手段に実行させない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン（パチスロ機）、封入式遊技台に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台では、遊技者の操作に応じて、演出態様を切り替えることができるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２８８７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技台では、一つの演出態様を選択することが可能な状態において、他にどのような演出態様を選択することができるのかを遊技者に認識させることができない。
【０００５】
上記の課題を解決するために、該当する演出態様に対応した絵柄が施されたランプを並べ、選択することが可能な演出態様に対応するランプを点灯させるという手段が考えられる。
【０００６】
しかし、ランプを使用した場合、選択した演出態様に対応したランプの領域のみを使用することとなるため、その他の選択しなかった演出態様に対応したランプの領域を有効的に活用することができなかった。
【０００７】
よって、本発明の目的は、ランプによって選択することが可能な演出態様を遊技者に認識させることができるものであって、遊技者が選択した演出態様に対応したランプ以外のランプの領域を有効的に活用することが可能な遊技台を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は上記の目的を達成するために、透光性を有する演出部材と、前記演出部材に向けて発光可能な演出部材用発光装置と、光を誘導する導光板と、前記導光板に向けて発光可能な導光板用発光装置と、前記演出部材用発光装置および前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行する発光制御手段と、を備え、前記演出部材用発光装置は、前記演出部材の後方に設けられた装置であり、前記導光板用発光装置は、前記導光板の側方に設けられた装置であり、前記演出部材は、第一の領域と第二の領域を有するものであり、前記第一の領域は、第一の絵柄が施された領域であり、前記第二の領域は、第二の絵柄が施された領域であり、前記第二の領域は、前記第一の領域と隣接して設けられた領域であり、前記導光板は、第三の領域を有するものであり、前記第三の領域は、第三の絵柄が施された領域であり、前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄に関連する絵柄であり、前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄よりも大きな絵柄であり、前記発光制御手段は、前記第一の絵柄を視認させる第一の期間において、前記第一の絵柄に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行し、前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行しない手段であり、前記発光制御手段は、前記第二の絵柄を視認させる第二の期間において、前記第二の絵柄に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行し、前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行しない手段であり、前記発光制御手段は、前記第三の絵柄を視認させる第三の期間において、前記第三の絵柄に向けて前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行し、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行しない手段である、ことを特徴とする。
【０００９】
また本発明は、透過性を有する演出部材と、前記演出部材に向けて発光可能な演出部材用発光装置と、前記演出部材の前方に設けられた液晶表示装置と、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行する発光制御手段と、前記液晶表示装置を制御する液晶表示制御手段と、前記発光制御手段および前記液晶表示制御手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記液晶表示装置は、画像または映像を表示することが可能な装置であり、前記演出部材用発光装置は前記演出部材の後方に設けられた光源であり、前記演出部材は、第一の領域と第二の領域を有するものであり、前記第一の領域は、第一の絵柄が施された領域であり、前記第二の領域は、第二の絵柄が施された領域であり、前記第二の領域は、前記第一の領域と隣接して設けられた領域であり、前記液晶表示装置は、第三の領域を有する装置であり、前記第三の領域に画像または映像を表示していない場合には、前方から前記第三の領域を介して前記第一の絵柄または前記第二の絵柄を視認可能であり、前記液晶表示装置は、前記第三の領域に第一の画像を表示可能な装置であり、前記液晶表示装置は、前記第三の領域に前記第一の画像を表示する場合には、該第一の画像を前記第一の絵柄よりも大きく表示する装置であり、前記第一の画像は前記第一の絵柄に関連する画像であり、前記演出制御手段は、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を前記発光制御手段に実行させている場合には、前記液晶表示装置に画像または映像を表示させる制御を前記液晶表示制御手段に実行させない手段であり、前記演出制御手段は、前記液晶表示装置に前記第一の画像を表示させる制御を前記液晶表示制御手段に実行させている場合には、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を前記発光制御手段に実行させない手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ランプによって選択することが可能な演出態様を遊技者に認識させることができるものであって、遊技者が選択した演出態様に対応したランプ以外のランプの領域を有効的に活用することが可能な遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】スロットマシン１００の遊技状態の遷移について説明する図である。
【図６】（ａ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、（ｂ）は、入賞ライン１１４として、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを示す図である。
【図７】スロットマシン１００の条件装置を示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８のステップ２０２１の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップ３００９のタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】図１２（ａ）のステップ４００９の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップ４１０２の賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップ４２０４のキャラ決定演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１３のステップ４１０４の入賞判定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１３のステップ４１０６の遊技終了処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１３のステップ４１０９の演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップ４６０６の点灯ランプ切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２１】図１に示したキャラ選択ランプ７００の正面図である。
【図２２】図２１に示したキャラ選択ランプ７００の分解斜視図である。
【図２３】図２２に示した導光板を示す正面図であり、（ａ）は導光板７１３を示す図であり、（ｂ）は導光板７１２を示す図であり、（ｃ）は導光板７１１を示す図である。
【図２４】（ａ）〜（ｄ）は、キャラ選択ランプ７００の制御の例を説明する図である。
【図２５】キャラ選択ランプ７００の制御の例を説明する図であり、（ａ）はキャラＡの「殿」の表示の例であり、（ｂ）はキャラＢの「爺」の表示の例であり、（ｃ）はキャラＣの「姫」の表示の例である。
【図２６】導光板の発光表示の様子を説明する概略平面図であり、（ａ）は導光板７１３が発光表示している状態を示す図であり、（ｂ）は導光板７１２が発光表示している状態を示す図である。
【図２７】本発明が適用可能なパチンコ機の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
リール１１０の左側にはキャラ選択ランプ７００を設けている。キャラ選択ランプ７００について詳しくは後述する。
【００２０】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
演出ボタン７０１は、詳しくは後述するが、遊技者が操作可能なボタンである。
【００２２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（６０Ｇ）表示器とした。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、中央に液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２９】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３０】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３１】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、上部スピーカ２７２、を設けている。上部スピーカ２７２は、例えば音孔１４３に対応する位置に設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３２】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３４】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ａが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３６】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３７】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４２】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４７】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２のランプ等）が接続されている。
【００５１】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には入出力インタフェースを介してＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ（詳しくは後述する）を接続している。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２５が設けられ、駆動回路４２５には入出力インタフェースを介してＬＥＤ７１４ａ、ＬＥＤ７１４ｂ、ＬＥＤ７１４ｃ（詳しくは後述する）を接続している。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入出力インタフェースを介して演出ボタンセンサ７０１ａを接続している。演出ボタンセンサ７０１ａは演出ボタン７０１の操作を検出するセンサである。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ７０１ａの状態を監視している。
【００５４】
また、ＣＰＵ４０４は、入出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５８】
図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５９】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６０】
＜遊技状態の遷移＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の遷移について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。
本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態と、特別役遊技状態（例えばＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態やＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態）と、特別役内部当選状態（例えばビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選状態）と、に大別した。但し、特別役内部当選状態、通常遊技状態に含まれる区分けであってもよい。
【００６１】
通常遊技状態での各役の内部当選確率はＲＴ０であり、特別役遊技状態での各役の内部当選確率はＲＴ１であり、特別役内部当選状態での各役の内部当選確率はＲＴ２である。
【００６２】
通常遊技状態のときに特別役内部当選があると特別役内部当選状態に遷移し、通常遊技状態のときに特別役入賞があると特別役遊技状態に遷移し、特別役内部当選状態のときに特別役入賞があると特別役遊技状態に遷移し、特別役遊技状態のときに規定枚数の払い出しがある通常遊技状態に遷移する。
【００６３】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ａ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示しており、同図（ｂ）は、入賞ライン１１４として、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを示す図である。
【００６４】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（特別役１としてのＢＢ１、特別役２としてのＢＢ２）および、レギュラーボーナス（特別役３としてのＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（再遊技役としてのリプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが入賞ライン１１４の有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（小役１としてのチェリー、小役２としてのスイカ、小役３としてのベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「セブン２−セブン２−セブン２」、ＢＢ２が「セブン１−セブン１−セブン１」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「セブン２−セブン２−セブン２」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。
【００６７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６８】
「小役（チェリー（小役１）、スイカ（小役２）、ベル（小役３））」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６９】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７０】
＜遊技状態の種類＞
本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００７１】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００７２】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７３】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７４】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７５】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００７６】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７７】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７８】
＜遊技状態の条件装置＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の条件装置の一例について説明する。
【００７９】
この条件装置の例では、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２の各場合において、各入賞役のそれぞれの内部当選確率を、各欄に記載の数値を６５５３６で除した値で示している。
【００８０】
＜主制御部メイン処理＞
図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８２】
電源投入が行われると、まず、ステップ２００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８３】
ステップ２００３では遊技開始処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ２００５へ進む。なお、賭け数の設定が行われた際には、第１副制御部４００に賭け数設定コマンドを送信する。
【００８４】
ステップ２００５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８５】
ステップ２００７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８６】
ステップ２００９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ２００７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００８７】
ステップ２０１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８８】
ステップ２０１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８９】
ステップ２０１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ２０１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ２０１７へ進む。
【００９０】
ステップ２０１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４（有効ライン）上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。この入賞判定処理では、有効ライン上に停止した図柄（入賞した図柄）についての情報を含むコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【００９１】
ステップ２０１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００９２】
ステップ２０２１では遊技終了処理を行う。この遊技終了処理については図９に示す。
【００９３】
図９は、図８のステップ２０２１の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
ステップ２１０１では、遊技状態更新制御を行う。ＲＢ遊技状態では、現在の入賞回数および遊技回数から、ＲＢ遊技の残入賞回数および残遊技回数をカウントする。ＢＢ遊技状態では、役物遊技中の獲得枚数をカウントする。
【００９５】
ステップ２１０２では、ＲＴ状態更新制御を行う。ここでは、図５に示したＲＴ遷移条件に従い、ＲＴ状態の更新を行う。
【００９６】
ステップ２１０３では、有効ライン状にＢＢ図柄が揃って表示されているかを判定し、揃っていればステップ２１０４に進み、揃っていなければステップ２１０６に進む。
【００９７】
ステップ２１０４では、演出同期タイマに所定の値を設定する。演出同期タイマは、ボーナス入賞演出実行用のタイマである。
【００９８】
ステップ２１０５では、演出同期タイマが０になるまでステップ２１０５を繰り返し、演出同期タイマが０になったらステップ２１０６に進む。
【００９９】
ステップ２１０６では、遊技終了コマンド送信準備を行う。ここでは、演出同期タイマに設定した値を第１副制御部４００に送信する。
【０１００】
<主制御部３００タイマ割込処理>
図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０２】
ステップ３００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０３】
ステップ３００３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０４】
ステップ３００５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０５】
ステップ３００７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１０６】
ここで、割込みステータスとは、タイマ割込処理を行う際のメイン処理の状態を示すものであり、例えば、メダルの投入を受け付けることが可能な状態であればメダルセレクタ処理状態に応じた割込み処理を行い、メダルの払出を行っている状態であればメダル払出受付処理状態に応じた割込み処理を行う。その他のメイン処理の状態として、基本処理状態、リール制御状態などがあり、リール制御状態には加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態が含まれる。
【０１０７】
ステップ３００９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。このタイマ更新処理については図１０を用いて後述する。
【０１０８】
ステップ３０１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１０】
ステップ３０１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１１】
ステップ３０１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ３００５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（６０Ｇ）表示器の設定を行う。
【０１１２】
ステップ３０１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ３０２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ３０１９に進む。
【０１１３】
ステップ３０１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ３００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１４】
一方、ステップ３０２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１５】
図１１は、図１０のステップ３００９のタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
ステップ３１０１では、演出同期タイマが０であるか判定する。０でなければステップ３１０２に進み、０であればステップ３１０３に進む。
【０１１７】
ステップ３１０２では、演出同期タイマの減算を行う。ＢＢ入賞時には、予め決められた期間のフリーズが発生する。これは、ＢＢ入賞時の演出を確実に実行するためであり、この期間においては、主制御部３００によって制御されている操作部（例えばストップボタン１３７乃至１３９）だけでなく、第１副制御部４００によって制御されている操作部（例えば演出ボタン７０１）の操作も無効化されている。なお、本実施形態では演出同期タイマを搭載しているが、これに限らず、演出同期タイマを搭載していない遊技台において本発明を適用してもよい。
【０１１８】
ステップ３１０１では、その他の各種タイマに応じた処理を行う。
【０１１９】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２０】
まず、図１２（ａ）のステップ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２１】
ステップ４００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ４００５の処理に移行する。
【０１２２】
ステップ４００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２３】
ステップ４００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２４】
ステップ４００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ４００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。この演出制御処理については図１３を用いて後述する。
【０１２５】
ステップ４０１１では、ステップ４００９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２６】
ステップ４０１３では、ステップ４００９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２７】
ステップ４０１７では、ステップ４００９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ４００３へ戻る。
【０１２８】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ５００１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２９】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３０】
ステップ６００１では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ４００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ４００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３１】
ステップ６００３では、各種更新処理を行う。ステップ４０１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３２】
また、この第１副制御部タイマ割込処理において、演出同期タイマが設定されている場合には、演出同期タイマの減算を行う。
【０１３３】
なお、演出同期タイマの減算を行う場合には、主制御部３００から遊技終了処理コマンドが送信されたタイミングから減算を開始する。
【０１３４】
なお、本実施形態では、演出同期タイマの開始時のみ主制御部３００から第１副制御部４００に情報を送信するものとしているが、これに限らず、演出同期タイマの終了時にも主制御部３００から第１副制御部４００に情報を送信するものとしてもよい。終了時にも主制御部３００から情報を送信することにより、第１副制御部４００によって行われる演出が終了するまでの時間と、操作部の操作が可能になるタイミングまでの時間に誤差が生じづらくなる。
【０１３５】
図１３は、図１２（ａ）のステップ４００９の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップ４１０１では、賭け数設定コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ４１０２に進み、受け付けていない場合にはステップ４１０３に進む。
【０１３７】
ステップ４１０２では、賭け数設定コマンド受付時処理を実行する。この賭け数設定コマンド受付時処理については図１４を用いて後述する。賭け数設定コマンド受付時処理の次には、ステップ４１０８に進む。
【０１３８】
ステップ４１０３では、入賞判定コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ４１０４に進み、受け付けていない場合にはステップ４１０５に進む。
【０１３９】
ステップ４１０４では、入賞判定コマンド受付時処理を実行する。この入賞判定コマンド受付時処理については図１６を用いて後述する。入賞判定コマンド受付時処理の次には、ステップ４１０８に進む。
【０１４０】
ステップ４１０５では、遊技終了処理コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ４１０６に進み、受け付けていない場合にはステップ４１０７に進む。
【０１４１】
ステップ４１０６では、遊技終了処理コマンド受付時処理を実行する。この遊技終了処理コマンド受付時処理については図１７を用いて後述する。遊技終了処理コマンド受付時処理の次には、ステップ４１０８に進む。
【０１４２】
ステップ４１０７では、その他のコマンドの受付時処理を実行し、ステップ４１０８に進む。
【０１４３】
ステップ４１０８では、演出ボタン７０１の操作を受け付けたかを判定する。受け付けていなければ処理を終了し、受け付けた場合にはステップ４１０９に進む。
【０１４４】
ステップ４１０９では、演出ボタン操作受付時処理を実行し、次に処理を終了する。この演出ボタン操作受付時処理については図１８を用いて後述する。
【０１４５】
図１４は、図１３のステップ４１０２の賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップ４２０１では、初回の賭け数設定コマンド受付であるかを判定する。初回の賭け数設定コマンド受付であればステップ４２０２に進み、初回の賭け数設定コマンド受付でなければステップ４２０７に進む。
【０１４７】
ステップ４２０２では、キャラ選択フラグがオンであるかを判定する。キャラ選択フラグがオンであればステップ４２０３に進み、キャラ選択フラグがオンでなければステップ４２０５に進む。キャラ選択フラグとは、演出ボタン７０１によるキャラ選択ができる状態か否かを判別するためのフラグである。
【０１４８】
ステップ４２０３では、演出ボタン無効化制御を行う。詳しくは後述するがキャラ選択フラグがオンに設定されている状態で賭け数の設定が行われた際には、そのときにカーソルがあるキャラ（キャラ選択ランプ７００においてランプが点灯しているキャラ）に決定されるため、キャラ選択を行うための操作部である演出ボタン７０１は無効化される。
【０１４９】
なお、本実施形態では、キャラが決定された後の例えば精算ボタン１３４の操作ではキャラ決定が解除されない構成としているが、これに限らず、例えば、キャラ決定後の例えば精算ボタン１３４の操作でキャラ決定を解除することが可能な構成としてもよい。
【０１５０】
ステップ４２０４では、キャラ決定演出実行処理を実行し、次にステップ４２０７に進む。このキャラ決定演出実行処理については図１５を用いて後述する。
【０１５１】
ステップ４２０５では、今回の遊技がＢＢ終了後の１ゲーム目であるかを判定する。今回の遊技がＢＢ終了後の１ゲーム目であればステップ４２０６に進み、今回の遊技がＢＢ終了後の１ゲーム目でなければステップ４２０７に進む。
【０１５２】
ステップ４２０６では、点灯中の導光板消灯制御を行う。詳しくは後述するが、導光板７１１、７１２、７１３（図２２参照）のうちＢＢ中に点灯している導光板（ＬＥＤ７１４ａ、ＬＥＤ７１４ｂ、ＬＥＤ７１４ｃのいずれかにより模様が表示される状態の導光板）は、ＢＢ終了後の１ゲーム目の賭け数設定コマンド受付のタイミングで消灯する（ＬＥＤ７１４ａ、ＬＥＤ７１４ｂ、ＬＥＤ７１４ｃを消灯する）。次は、ステップ４２０７に進む。
【０１５３】
ステップ４２０７では、その他の賭け数設定コマンド受付時処理を実行し、処理を終了する。
【０１５４】
図１５は、図１４のステップ４２０４のキャラ決定演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
ステップ４３０１では、キャラ選択カウンタが０であるかを判定する。０であればステップ４３０２に進み、０でなければステップ４３０４に進む。
【０１５６】
ステップ４３０２では、キャラＡ対応ランプ消灯制御を行う。ここで、キャラＡは、後に図２１に示す模様７０２や、後に図２３（ａ）に示す導光板７１３の模様７１３ａが示すキャラクタである「殿」を指す。キャラ選択カウンタが０である場合には、模様７０２、７０３および７０４（それぞれ図２１参照）のそれぞれの裏側に位置するランプ（ＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ（それぞれ図２２参照））のうち模様７０２の裏側に位置するＬＥＤ７１７ａのみが点灯している状態であり、このステップ４３０２ではこの点灯しているＬＥＤ７１７ａを消灯する。
【０１５７】
ステップ４３０３では、キャラＡ対応導光板点灯制御を行う。ここではキャラＡすなわち「殿」の模様７１３ａの導光板である導光板７１３の側方に設けられたＬＥＤ７１４ｃ（図２２参照）のみを点灯させる。導光板７１２の側方に設けられたＬＥＤ７１４ｂ（図２２参照）や導光板７１１の側方に設けられたＬＥＤ７１４ａ（図２２参照）は消灯している。ステップ４３０３が済んだならばステップ４３０９に進む。
【０１５８】
ステップ４３０４では、キャラ選択カウンタが１であるかを判定する。１であればステップ４３０５に進み、１でなければステップ４３０７に進む。
【０１５９】
ステップ４３０５では、キャラＢ対応ランプ消灯制御を行う。ここで、キャラＢは、後に図２１に示す模様７０３や、後に図２３（ｂ）に示す導光板７１２の模様７１２ａが示すキャラクタである「爺」を指す。キャラ選択カウンタが１である場合には、模様７０２、７０３および７０４（それぞれ図２１参照）のそれぞれの裏側に位置するランプ（ＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ（それぞれ図２２参照））のうち模様７０３の裏側に位置するＬＥＤ７１７ｂのみが点灯している状態であり、このステップ４３０５ではこの点灯しているＬＥＤ７１７ｂを消灯する。
【０１６０】
ステップ４３０６では、キャラＢ対応導光板点灯制御を行う。ここではキャラＢすなわち「爺」の模様７１２ａの導光板である導光板７１２の側方に設けられたＬＥＤ７１４ｂ（図２２参照）のみを点灯させる。導光板７１３の側方に設けられたＬＥＤ７１４ｃ（図２２参照）や導光板７１１の側方に設けられたＬＥＤ７１４ａ（図２２参照）は消灯している。ステップ４３０６が済んだならばステップ４３０９に進む。
【０１６１】
ステップ４３０７では、キャラＣ対応ランプ消灯制御を行う。ここで、キャラＣは、後に図２１に示す模様７０４や、後に図２３（ｃ）に示す導光板７１１の模様７１１ａが示すキャラクタである「姫」を指す。キャラ選択カウンタが０でも１でもない場合（本実施形態ではキャラ選択カウンタが２の場合）には、模様７０２、７０３および７０４（それぞれ図２１参照）のそれぞれの裏側に位置するランプ（ＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ（それぞれ図２２参照））のうち模様７０４の裏側に位置するＬＥＤ７１７ｃのみが点灯している状態であり、このステップ４３０７ではこの点灯しているＬＥＤ７１７ｃを消灯する。
【０１６２】
ステップ４３０８では、キャラＣ対応導光板点灯制御を行う。ここではキャラＣすなわち「姫」の模様７１１ａの導光板である導光板７１１の側方に設けられたＬＥＤ７１４ａ（図２２参照）のみを点灯させる。導光板７１３の側方に設けられたＬＥＤ７１４ｃ（図２２参照）や導光板７１２の側方に設けられたＬＥＤ７１４ｂ（図２２参照）は消灯している。ステップ４３０８が済んだならばステップ４３０９に進む。
【０１６３】
ステップ４３０９では、キャラＡ〜Ｃのうちキャラ選択カウンタで選択されたキャラクタに対応した演出を液晶表示装置１５７で表示、実行する。また、キャラＡ〜Ｃのうちキャラ選択カウンタで選択されたキャラクタに対応した音声、音楽による演出をスピーカ２７２、２７７で出力、実行するようにしてもよい。
【０１６４】
続くステップ４３１０では、キャラ選択カウンタを、キャラＡ〜Ｃのいずれも選択していない状態であるオフに設定し、処理を終了する。
【０１６５】
図１６は、図１３のステップ４１０４の入賞判定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
ステップ４４０１では、ＢＢ入賞であるかを判定する。ＢＢ入賞であればステップ４４０２に進み、ＢＢ入賞でなければステップ４４０７に進む。
【０１６７】
ステップ４４０２では、ＢＢ入賞演出実行制御を行う。すなわち、液晶表示装置１５７やスピーカ２７２、２７７などでＢＢ入賞時に実行するように予め定めた演出を実行する。
【０１６８】
ステップ４４０３では、その他の入賞判定コマンド受付時処理を実行し、その後、処理を終了する。
【０１６９】
図１７は、図１３のステップ４１０６の遊技終了処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップ４５０１では、ＢＢ入賞であるかを判定する。ＢＢ入賞であればステップ４５０２に進み、ＢＢ入賞でなければステップ４５０９に進む。
【０１７１】
ステップ４５０２では、演出同期タイマの値を取得する。この演出同期タイマはＢＢ入賞演出を実行するためのタイマである。
【０１７２】
ステップ４５０３では、演出同期タイマが０になるまでステップ４５０３を繰り返し、演演出同期タイマが０になればステップ４５０４に進む。演出同期タイマが０でない場合、主制御部３００が管理している操作部の操作は受け付けないため、フリーズ状態と同じような状態になる。
【０１７３】
なお、本実施形態における演出同期タイマは、演出同期タイマが０になるタイミングがキャラ選択演出の開始タイミングと同じタイミングとなるように設定されているが、この限りではなく、例えば、ＢＢ入賞演出に使用する時間だけを担保できるような時間に設定しているものであってもよい。
【０１７４】
ステップ４５０４では、キャラ選択演出実行制御を行う。キャラ選択演出は、図２１に後述する模様７０２に対応したキャラクタであるキャラＡの「殿」、模様７０３に対応したキャラクタであるキャラＡの「爺」、模様７０４に対応したキャラクタであるキャラＣの「姫」のいずれかを遊技者に選択させる演出である。
【０１７５】
ステップ４５０５では、キャラ選択カウンタに０を設定する。キャラ選択カウンタとは、選択可能な各キャラに対応したカウンタである。キャラ選択カウンタが０〜２までの３つの値に対応して３つのキャラを選択させることが可能となっており、キャラ選択カウンタが０または１のときに演出ボタン７０１の有効操作がなされるとキャラ選択カウンタに１加算し、キャラ選択カウンタが２のときに演出ボタン７０１の有効操作がなされるとキャラ選択カウンタを０にする構成となっている。このように構成することで、一つの演出ボタン７０１のみで、複数のキャラをループして選択することが可能な構成となっている。
【０１７６】
ステップ４５０６では、キャラＡ対応ランプ点灯制御を行う。ここで、キャラＡは、後に図２１に示す模様７０２や、後に図２３（ａ）に示す導光板７１３の模様７１３ａが示すキャラクタである「殿」を指す。ここではキャラ選択カウンタが０であるので、模様７０２、７０３および７０４（それぞれ図２１参照）のそれぞれの裏側に位置するランプ（ＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ（それぞれ図２２参照））のうち模様７０２の裏側に位置するＬＥＤ７１７ａのみを点灯する。
【０１７７】
なお、キャラ選択カウンタの初期値は０となっており、初期状態ではキャラＡが選択された状態となっているため、キャラ選択演出が開始された直後はキャラＡに対応したランプを点灯させる構成となっているが、これに限らず、例えば、初期状態では前回選択されたキャラが選択された状態となっているものであってもよい。
【０１７８】
ステップ４５０７では、キャラ選択フラグをオンに設定する。
【０１７９】
ステップ４５０８では、演出ボタン有効化制御を実行する。これにより演出ボタン７０１の操作が有効化される。
【０１８０】
ステップ４５０９では、その他の遊技終了コマンド受付時処理を実行し、その後、処理を終了する。
【０１８１】
図１８は、図１３のステップ４１０９の演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
ステップ４６０１では、演出ボタン７０１が有効であるかを判定する。演出ボタン７０１が有効であればステップ４６０２に進み、演出ボタン７０１が有効でなければ処理を終了する。
【０１８３】
ステップ４６０２では、演出ボタン７０１の操作を受け付けたかを判定する。演出ボタン７０１の操作を受け付けた場合はステップ４６０３に進み、演出ボタン７０１の操作を受け付けていない場合は処理を終了する。
【０１８４】
ステップ４６０３では、キャラ選択カウンタに１を加算する。
【０１８５】
ステップ４６０４では、キャラ選択カウンタが３であるかを判定する。キャラ選択カウンタが３であればステップ４６０５に進む。キャラ選択カウンタが３でなければステップ４６０６に進む。
【０１８６】
ステップ４６０５では、キャラ選択カウンタに０を設定する。
【０１８７】
ステップ４６０６では点灯ランプ切替処理を実行し、処理を終了する。この点灯ランプ切替処理については図１９を用いて後述する。
【０１８８】
図１９は、図１８のステップ４６０６の点灯ランプ切替処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップ４７０１では、キャラ選択カウンタが０であるかを判定する。０であればステップ４７０２に進み、０でなければステップ４７０４に進む。
【０１９０】
ステップ４７０２では、キャラＣ対応ランプ消灯制御を行う。すなわち、現在、模様７０２、７０３および７０４のそれぞれの裏側に位置するランプ（ＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ）のうちキャラＣに対応する模様７０４の裏側に位置するＬＥＤ７１７ｃのみが点灯している状態であり、このステップ４７０２ではこの点灯しているＬＥＤ７１７ｃを消灯する。
【０１９１】
ステップ４７０３では、キャラＡ対応ランプ点灯制御を行う。すなわち、模様７０２、７０３および７０４のそれぞれの裏側に位置するランプ（ＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ）のうちキャラＡに対応する模様７０２の裏側に位置するＬＥＤ７１７ａのみを点灯する。ステップ４７０３が済んだならば処理を終了する。
【０１９２】
ステップ４７０４では、キャラ選択カウンタが１であるかを判定する。１であればステップ４７０５に進み、１でなければステップ４７０７に進む。
【０１９３】
ステップ４７０５では、キャラＡ対応ランプ消灯制御を行う。すなわち、現在、模様７０２、７０３および７０４のそれぞれの裏側に位置するランプ（ＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ）のうちキャラＡに対応する模様７０２の裏側に位置するＬＥＤ７１７ａのみが点灯している状態であり、このステップ４７０５ではこの点灯しているＬＥＤ７１７ａを消灯する。
【０１９４】
ステップ４７０６では、キャラＢ対応ランプ点灯制御を行う。すなわち、模様７０２、７０３および７０４のそれぞれの裏側に位置するランプ（ＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ）のうちキャラＢに対応する模様７０３の裏側に位置するＬＥＤ７１７ｂのみを点灯する。ステップ４７０６が済んだならば処理を終了する。
【０１９５】
ステップ４７０７では、キャラＢ対応ランプ消灯制御を行う。すなわち、現在、模様７０２、７０３および７０４のそれぞれの裏側に位置するランプ（ＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ）のうちキャラＢに対応する模様７０３の裏側に位置するＬＥＤ７１７ｂのみが点灯している状態であり、このステップ４７０７ではこの点灯しているＬＥＤ７１７ｂを消灯する。
【０１９６】
ステップ４７０８では、キャラＣ対応ランプ点灯制御を行う。すなわち、模様７０２、７０３および７０４のそれぞれの裏側に位置するランプ（ＬＥＤ７１７ａ、ＬＥＤ７１７ｂ、ＬＥＤ７１７ｃ）のうちキャラＣに対応する模様７０４の裏側に位置するＬＥＤ７１７ｃのみを点灯する。ステップ４７０８が済んだならば処理を終了する。
【０１９７】
なお、演出ボタンの有効操作を受け付けた際に、キャラ選択カウンタの値が０および１以外の値であれば、キャラ選択カウンタの値は必ず２であり、演出ボタンの有効操作を受け付ける前のキャラ選択カウンタの値は必ず１であるため、ステップ４７０７ではキャラＢ対応ランプの消灯制御を行い、ステップ４７０８ではキャラＣ対応ランプの点灯制御を行う。
【０１９８】
＜第２副制御部５００の処理＞
図２０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９９】
まず、図２０（ａ）のステップ７００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ７００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２００】
ステップ７００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ７００５の処理に移行する。
【０２０１】
ステップ７００５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップ７００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２０２】
ステップ７００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ７００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２０３】
ステップ７０１１では、ステップ７００９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ７００９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップ７００３へ戻る。
【０２０４】
次に、図２０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ８００１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０５】
次に、図２０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０６】
ステップ９００１では、図２０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップ７００３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ７００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０７】
ステップ９００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０８】
次に、図２０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップ７０１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２０９】
ステップ１０００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２１０】
ステップ１０００３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ１０００５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２１１】
ステップ１０００５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップ１０００１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１２】
ステップ１０００７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１３】
ステップ１０００９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ１００１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２１４】
ステップ１００１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１５】
＜キャラ選択ランプ７００の構成＞
図２１は、図１に示したキャラ選択ランプ７００の正面図である。
【０２１６】
キャラ選択ランプ７００の正面からは、模様７０２、７０３および７０４が視認可能となるように構成されている。最上段には、キャラＡであるキャラクタ「殿」の絵柄を表す模様である模様７０２が設けられている。模様７０２に隣接し、模様７０２の下段には、キャラＢであるキャラクタ「爺」の絵柄を表す模様である模様７０３が設けられている。模様７０３に隣接し、模様７０３の下段には、キャラＣであるキャラクタ「姫」の絵柄を表す模様である模様７０４が設けられている。図２２に示すＬＥＤ７１７ａ、７１７ｂ、７１７ｃが点灯していない場合であっても各キャラの絵柄を視認可能である。
【０２１７】
図２２は、図２１に示したキャラ選択ランプ７００の分解斜視図である。
【０２１８】
キャラ選択ランプ７００を分解すると、前側（遊技者側）から順に、前カバー部材７１０と、導光板７１１と、導光板７１２と、導光板７１３と、中カバー部材７１５と、レンズ部材７１６と、ＬＥＤ基板７１７と、を有し、導光板７１１、導光板７１２および導光板７１３の側方にはＬＥＤ基板７１４を設けている。中カバー部材７１５の中央の、模様７０２、７０３および７０４に対応した位置にはレンズを設けていてもよい。
【０２１９】
レンズ部材７１６の遊技者から視認可能な領域は、上段の領域、中段の領域および下段の領域に分割され、それぞれに図２１に示した模様７０２、７０３および７０４が施されている。レンズ部材７１６の上段の領域、中段の領域および下段の領域は透光可能な部材である場合がある。完全に透光可能でなくてもよく、模様のうち色の濃い個所などは透光可能でなくてもよい場合がある。
【０２２０】
レンズ部材７１６の裏側のＬＥＤ基板７１７において、模様７０２に対応した位置にはＬＥＤ７１７ａが設けられており、ＬＥＤ７１７ａが点灯することで模様７０２がより明るく視認される。
【０２２１】
レンズ部材７１６の裏側のＬＥＤ基板７１７において、模様７０３に対応した位置にはＬＥＤ７１７ｂが設けられており、ＬＥＤ７１７ｂが点灯することで模様７０３がより明るく視認される。
【０２２２】
レンズ部材７１６の裏側のＬＥＤ基板７１７において、模様７０４に対応した位置にはＬＥＤ７１７ｃが設けられており、ＬＥＤ７１７ｃが点灯することで模様７０４がより明るく視認される。
【０２２３】
導光板７１１と、導光板７１２と、導光板７１３と、は所定の間隔をあけて配置され、ＬＥＤ基板７１４のＬＥＤ７１４ａはその出射光が導光板７１１の側面に入射するように配置され、ＬＥＤ基板７１４のＬＥＤ７１４ｂはその出射光が導光板７１２の側面に入射するように配置され、ＬＥＤ基板７１４のＬＥＤ７１４ｃはその出射光が導光板７１３の側面に入射するように配置されている。
【０２２４】
なお、本実施形態では、導光板７１１、導光板７１２および導光板７１３の三枚の導光板を重ねた構造となっているが、これに限らず、導光板の数は何枚であってもよく、また導光板ではなく透過液晶を設ける構成としてもよい。
【０２２５】
なお、本実施形態では導光板の後方にあるランプ（ＬＥＤ基板７１７のＬＥＤ７１７ａ、７１７ｂ、７１７ｃ）で三つのキャラクタ（三種類のキャラクタ）を表示することが可能な構成となっているため、少なくともランプ（ＬＥＤ７１７ａ、７１７ｂ、７１７ｃ）で表示することが可能なキャラの数と同数の三つの画像（三種類の画像）（模様７１１ａ、７１２ａ、７１３ａ）を表示することが可能な構成とするために三枚の導光板を設けている。
【０２２６】
また、例えば、複数の導光板の後方に一つのランプを配置し、点灯させる導光板を切り替えることによって遊技者が選択しているキャラクタを表示する構成であってもよい。
【０２２７】
導光板７１１、導光板７１２および導光板７１３のように複数の導光板を重ねて配置する場合、間隔をあけて設置する必要がある。これは、間隔をあけずに設置した場合、一つの導光板を点灯させるためのＬＥＤからでた光が、他の複数の導光板の側面にも入射し、干渉してしまうおそれがあるためである。
【０２２８】
なお、本実施形態では各導光板を設置するための穴の大きさを変化させることで一つの軸に対して複数の導光板を、間隔をあけながら設置するようにしている。
【０２２９】
すなわち、本実施形態では、中カバー部材７１５には軸部７１５ａを設けており、この軸部７１５ａに合わせて導光板７１１、導光板７１２および導光板７１３を設置することで、所定間隔を空けた位置決めを容易に行えるようにしている。軸部７１５ａは、中カバー部材７１５から立ち上がる大径部７１５ｂと、大径部７１５ｂよりも小径である軸方向先端の小径部７１５ｃと、から成る。導光板７１３には、大径部７１５ｂが貫通可能な貫通孔７１３ｂを設けている。導光板７１２には、小径部７１５ｃは貫通可能であるが大径部７１５ｂは貫通不可能な貫通孔７１２ｂを設けている。導光板７１１には、軸部７１５ａが貫通可能な貫通孔は設けておらず、小径部７１５ｃの先端が突当る突当り部７１１ｂを裏側に設けている。突当り部７１１ｂとしては特別な構成を設けなくてもよく、貫通孔が空いていないだけでもよい。このように構成することで、大径部７１５ｂの軸方向長さと小径部７１５ｃの軸方向長さとにより、導光板７１１、導光板７１２および導光板７１３同士の間隔が定められる。導光板７１１、導光板７１２および導光板７１３を設置する際には、導光板７１３は大径部７１５ｂの根元まで押し込まれ、導光板７１２は大径部７１５ｂの先端で止まり、導光板７１２は小径部７１５ｃの先端で止まり、位置決めが容易に行える。
【０２３０】
図２３は、図２２に示した導光板を示す正面図であり、（ａ）は導光板７１３を示す図であり、（ｂ）は導光板７１２を示す図であり、（ｃ）は導光板７１１を示す図である。
【０２３１】
図２３（ａ）、（ｂ）、（ｃ）のそれぞれにおいて、導光板７１１、７１２および７１３のそれぞれに着色して示している部分には導光板に非常に細かい溝を設けている。導光板に側面から入射した光は、溝が設けられた部分では内部で全反射しないため、光は溝が設けられた部分から導光板の外部に向かって出射され、溝が設けられた部分と同じ模様の絵柄が光るように表示される。
【０２３２】
導光板７１３には模様７１３ａが形成されており、導光板７１２には模様７１２ａが形成されており、導光板７１１には模様７１１ａが形成されている。
【０２３３】
図２４（ａ）〜（ｄ）は、キャラ選択ランプ７００の制御の例を説明する図である。
【０２３４】
まず、スロットマシン１００においてＢＢが入賞すると、ＢＢ入賞演出を実行する。本例では、このとき、ＬＥＤ７１４ａ、７１４ｂ、７１４ｃ、７１７ａ、７１７ｂおよび７１７ｃの全てを消灯している（図２４（ａ）参照）。
【０２３５】
その後、ＢＢ入賞演出が終了すると、キャラを選択することが可能な状態となり、初期カーソル位置として設定されているキャラＡ（「殿」）に対応するキャラＡランプ（ＬＥＤ７１７ａ）を点灯させる（図２４（ｂ）参照）。
【０２３６】
その後、キャラを選択することが可能な状態において、演出ボタン７０１の操作がなされた場合、カーソル位置を一つ移動させ、カーソル移動前に選択していたキャラＡに対応するキャラＡランプ（ＬＥＤ７１７ａ）を消灯させ、移動先のキャラであるキャラＢ（「爺」）に対応するキャラＢランプ（ＬＥＤ７１７ｂ）を点灯させる（図２４（ｃ）参照）。なお、ここでは、演出ボタン７０１の操作がなされた場合にキャラの切り替えを行うようにしているが、これに限らず、所定時間の経過でキャラを切り替えるようにしてもよい。
【０２３７】
その後、賭け数設定操作がなされた場合、賭け数設定操作がなされた際に選択していたキャラに対応するランプ（ＬＥＤ７１７ｂ）を消灯させ、賭け数設定操作がなされた際に選択していたキャラに対応する導光板（「爺」の模様の導光板である導光板７１２）の側面に設けたＬＥＤ７１４ｂを点灯させ、「爺」の模様である模様７１２ａを発光表示させる（図２４（ｄ）参照）。
【０２３８】
なお、本実施形態では、キャラを選択するための操作として演出ボタン７０１を採用し、キャラを決定するための操作として賭け数設定操作を採用しているが、これに限らず、キャラを選択するための操作およびキャラを決定するための操作はどのようなものであってもよい。例えば、演出ボタンを複数設け、キャラを選択するための操作として第一の演出ボタンを採用し、キャラを決定するための操作として第二の演出ボタンを採用してもよく、また、キャラを選択するための操作およびキャラを決定するための操作は複数の操作部による操作であってもよい。
【０２３９】
なお、本実施形態では、第一の表示手段（例えば「爺」の模様を発光表示する導光板７１２）は第一のランプ（例えばＬＥＤ７１７ｂに照らされたレンズ部材７１６の「爺」の模様の領域）の前方に設けられ、第一の表示手段による表示が実行されていない場合には、第一のランプに施された絵柄（例えばレンズ部材７１６の「爺」の模様）を視認することが可能な構成となっており、第一の表示手段による表示と、第一のランプによる表示（演出）は同時に行わない構成となっている。本実施形態のような構成とすることにより、第一の表示手段による表示を実行している際には第一の表示手段による表示を視認することが容易となり、第一のランプによる表示（演出）を実行している際には第一のランプによる表示（演出）を視認することが容易となる。
【０２４０】
なお、本実施形態では、第一の表示手段（例えば「爺」の模様を発光表示する導光板７１２）の表示領域は、第一のランプ（例えばＬＥＤ７１７ｂに照らされたレンズ部材７１６の「爺」の模様の領域）の表示領域よりも広いものとなっている。本実施形態のような構成とすることにより、第一の表示手段による表示を実行する際には、第一のランプに施された絵柄と関連する絵柄を強調して表示することが可能となる。
【０２４１】
図２５は、キャラ選択ランプ７００の制御の例を説明する図であり、（ａ）はキャラＡの「殿」の表示の例であり、（ｂ）はキャラＢの「爺」の表示の例であり、（ｃ）はキャラＣの「姫」の表示の例である。
【０２４２】
本実施形態では、第一のランプ（例えばＬＥＤ７１７ａに照らされたレンズ部材７１６の「殿」の模様の領域）に施された絵柄（例えば模様７０２）と、第一の画像表示装置（例えば「殿」の模様を発光表示する導光板７１３）に施された絵柄（例えば模様７１３ａ）は同一のキャラクタであり、それぞれ異なる絵柄が施されているが、これに限らず、例えば、第一のランプに施された絵柄は第一の画像表示装置に施された絵柄の一部であってもよい。なお、本実施形態のような構成とすることにより、第一の画像表示装置と第一のランプの絵柄が重なることによる視認性の低下を防ぎやすくなる。
【０２４３】
本実施形態では、導光板（例えば、導光板７１１、７１２、７１３）の後方に三つのランプ（例えばＬＥＤ７１７ａに照らされたレンズ部材７１６の「殿」の模様の領域、ＬＥＤ７１７ｂに照らされたレンズ部材７１６の「爺」の模様の領域、およびＬＥＤ７１７ｃに照らされたレンズ部材７１６の「姫」の模様の領域）を有し、導光板による表示はこの三つのランプの領域に跨って実行される構成となっているが、これに限らず、少なくとも複数のランプの領域に跨って表示を行う構成であればよい。なお、本実施形態のような構成とすることにより、導光板による表示を実行している際に、後方のランプの絵柄に目が行かないようにすることができるため、導光板による表示に注目させやすくすることができる。
【０２４４】
本実施形態では、複数のランプ（例えばＬＥＤ７１７ａに照らされたレンズ部材７１６の「殿」の模様の領域、ＬＥＤ７１７ｂに照らされたレンズ部材７１６の「爺」の模様の領域、およびＬＥＤ７１７ｃに照らされたレンズ部材７１６の「姫」の模様の領域）のうちのいずれか一つのみしか点灯しない構成となっているが、例えば、一度に複数のランプが点灯する場合があってもよく、キャラ選択可能状態において各ランプが一つずつ点灯するものであればよい。
【０２４５】
本実施形態では、各ランプ（例えばＬＥＤ７１７ａに照らされたレンズ部材７１６の「殿」の模様の領域、ＬＥＤ７１７ｂに照らされたレンズ部材７１６の「爺」の模様の領域、およびＬＥＤ７１７ｃに照らされたレンズ部材７１６の「姫」の模様の領域）の領域の大きさ、形状が同一となっているが、これに限らず、例えば、複数のランプの領域がそれぞれ異なるものであってもよく、また、一部のランプの領域のみが異なる構成であってもよい。
【０２４６】
実施の構造、各ランプ領域の形状、導光板（透過液晶）の形状等はこれに限るものではない。
【０２４７】
図２６は、導光板の発光表示の様子を説明する概略平面図であり、（ａ）は導光板７１３が発光表示している状態を示す図であり、（ｂ）は導光板７１２が発光表示している状態を示す図である。図中、ＬＥＤ７１４ａや７１４ｂから出射された光の経路を矢印で示している。
【０２４８】
図２６（ａ）では、ＬＥＤ７１４ａから出射された光は、導光板７１３の側面に入射して導光板７１３の内部に入り、模様７１３ａ（例えば非常に細かい溝）で反射して導光板７１３の外部に出射され、前側（遊技者側）に向けて照射され、模様７１３ａが発光表示する。
【０２４９】
図２６（ｂ）では、ＬＥＤ７１４ｂから出射された光は、導光板７１２の側面に入射して導光板７１２の内部に入り、模様７１２ａ（例えば非常に細かい溝）で反射して導光板７１２の外部に出射され、前側（遊技者側）に向けて照射され、模様７１２ａが発光表示する。
【０２５０】
なお、導光板とは、光の透過性を有する板状の材質の表面または裏面（本実施例では表面）に加工面（例えば非常に細かい溝を加工した面）を有するものであり、加工面に対して水平の方向（導光板の側面）から導光板に向かって光を照射することにより、加工面に施された模様に応じた模様が表示（発光表示）されるものである。図２６では、加工面に対して水平の方向から導光板に向かって光を照射した際の光の動きについて示している。
【０２５１】
本実施形態では、三枚の導光板を重ねて設け、三枚の導光板それぞれの側面から光を照射することが可能な三つの光源を有する構成となっている。
【０２５２】
＜パチンコ機への適用＞
本発明に係る遊技台のキャラ選択ランプ７００は、図２７に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも適用可能である。具体的には、可変表示装置１００４のすぐ隣の位置や、パチンコ機１０００の上隅や左右隅の位置に配置するとよい。
【０２５３】
このパチンコ機１０００では、例えば、ボーナス状態に移行する前にボーナス状態で実行される演出を選択させる構成としてもよく、また、ボーナス状態に設定されている期間においてボーナス終了後の状態で実行される演出を選択させる構成としてもよい。
【０２５４】
また、このパチンコ機１０００では、例えば、遊技者に選択させるための操作手段を演出ボタンとしてもよく、また、遊技者が操作する発射装置を操作するタイミングを変化させることによって遊技者に選択させる構成であってもよい。
【０２５５】
＜封入式遊技台への適用＞
本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入されたメダルを循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０２５６】
また、本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
＜付記１＞
本発明は、
１．
透光性を有する演出部材（例えば、レンズ部材７１６）と、
前記演出部材に向けて発光可能な演出部材用発光装置（例えば、ＬＥＤ７１７ａ、７１７ｂ、７１７ｃ）と、
光を誘導する導光板（例えば、導光板７１１、７１２、７１３）と、
前記導光板に向けて発光可能な導光板用発光装置（例えば、ＬＥＤ７１４ａ、７１４ｂ、７１４ｃ）と、
前記演出部材用発光装置および前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行する発光制御手段（例えば、第１の副制御部４００）と、
を備え、
前記演出部材用発光装置は、前記演出部材の後方に設けられた装置であり、
前記導光板用発光装置は、前記導光板の側方に設けられた装置であり、
前記演出部材は、第一の領域（例えば、模様７０２を設けた領域、模様７０３を設けた領域、模様７０４を設けた領域）と第二の領域（例えば、模様７０２を設けた領域、模様７０３を設けた領域、模様７０４を設けた領域）を有するものであり、
前記第一の領域は、第一の絵柄（例えば、模様７０２、模様７０３、模様７０４）が施された領域であり、
前記第二の領域は、第二の絵柄（例えば、模様７０２、模様７０３、模様７０４）が施された領域であり、
前記第二の領域は、前記第一の領域と隣接して設けられた領域であり、
前記導光板は、第三の領域（例えば、導光板７１１と模様７０２、模様７０３、模様７０４がオーバーラップする領域、導光板７１２と模様７０２、模様７０３、模様７０４がオーバーラップする領域、導光板７１３と模様７０２、模様７０３、模様７０４がオーバーラップする領域）を有するものであり、
前記第三の領域は、第三の絵柄（例えば、模様７１１ａ、７１２ａ、７１３ａ）が施された領域であり、
前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄に関連する絵柄であり、
前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄よりも大きな絵柄であり、
前記発光制御手段は、前記第一の絵柄を視認させる第一の期間において、前記第一の絵柄に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行し、前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行しない手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の絵柄を視認させる第二の期間において、前記第二の絵柄に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行し、前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行しない手段であり、
前記発光制御手段は、前記第三の絵柄を視認させる第三の期間において、前記第三の絵柄に向けて前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行し、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・ランプ（例えば、ＬＥＤ７１７ａ、７１７ｂ、７１７ｃ）によって選択することが可能な演出態様を遊技者に認識させることができるものであって、遊技者が選択した演出態様に対応したランプ以外のランプの領域を有効的に活用することが可能な遊技台を提供することができる。
【０２５７】
また本発明は、
２．
１．に記載の遊技台であって、
前記導光板は第一の導光板（例えば、導光板７１２、７１３）であり、
前記導光板用発光装置は、第一の導光板用発光装置であり、
前記第一の導光板の前方に設けられた第二の導光板（例えば、導光板７１１、７１２）を備え、
前記第二の導光板に向けて発光可能な第二の導光板用発光装置（例えば、ＬＥＤ７１４ａ、７１４ｂ）を備え、
前記第二の導光板用発光装置は、前記第二の導光板の側方に設けられた装置であり、
前記第二の導光板は、第四の領域（例えば、導光板７１１と模様７０２、模様７０３、模様７０４がオーバーラップする領域、導光板７１２と模様７０２、模様７０３、模様７０４がオーバーラップする領域）を有するものであり、
前記第一の導光板用発光装置が前記第一の導光板に向けて発光しておらず、且つ前記第二の導光板用発光装置が前記第二の導光板に向けて発光していない場合には、前方から前記第四の領域を介して前記第一の絵柄および前記第二の絵柄を視認可能であり、
前記第一の導光板用発光装置が前記第一の導光板に向けて発光しており、且つ前記第二の導光板用発光装置が前記第二の導光板に向けて発光していない場合には、前方から前記第四の領域を介して前記第三の絵柄を視認可能であり、
前記第一の導光板用発光装置が前記第一の導光板に向けて発光しておらず、且つ前記第二の導光板用発光装置が前記第二の導光板に向けて発光している場合には、前記第四の領域に表示される第四の絵柄（例えば、模様７１１ａ、７１２ａ）を視認可能であり、
前記第四の絵柄は、前記第二の絵柄に関連する絵柄であり、
前記第四の絵柄は、前記第二の絵柄よりも大きい絵柄であり、
前記発光制御手段は、前記第一の領域に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御である第一の演出部材照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の領域に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御である第二の演出部材照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第一の導光板用発光装置を発光させる制御である第一の導光板照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の導光板用発光装置を発光させる制御である第二の導光板照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第一の演出部材照射制御を実行している状態において、第一の条件が成立したことに基づいて、該第一の演出部材照射制御を終了した後、前記第一の導光板照射制御の実行を開始する手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の演出部材照射制御を実行している状態において、第二の条件が成立したことに基づいて、該第二の演出部材照射制御を終了した後、前記第二の導光板照射制御の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０２５８】
また本発明は、
３．
２．に記載の遊技台であって、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段（例えば、演出ボタン７０１）と、
を備え、
前記第一の条件は、遊技者による前記操作受付手段の操作に基づいて成立する条件であり、
前記第二の条件は、遊技者による前記操作受付手段の操作に基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０２５９】
また本発明は、
４．
透過性を有する演出部材（例えば、レンズ部材７１６）と、
前記演出部材に向けて発光可能な演出部材用発光装置（例えば、ＬＥＤ７１７ａ、７１７ｂ、７１７ｃ）と、
前記演出部材の前方に設けられた液晶表示装置（例えば、透過液晶）と、
前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行する発光制御手段（例えば、第１の副制御部４００）と、
前記液晶表示装置を制御する液晶表示制御手段（例えば、第１の副制御部４００）と、
前記発光制御手段および前記液晶表示制御手段を制御する演出制御手段（例えば、第１の副制御部４００）と、
を備え、
前記液晶表示装置は、画像または映像を表示することが可能な装置であり、
前記演出部材用発光装置は前記演出部材の後方に設けられた光源であり、
前記演出部材は、第一の領域（例えば、模様７０２を設けた領域、模様７０３を設けた領域、模様７０４を設けた領域）と第二の領域（例えば、模様７０２を設けた領域、模様７０３を設けた領域、模様７０４を設けた領域）を有するものであり、
前記第一の領域は、第一の絵柄（例えば、模様７０２、模様７０３、模様７０４）が施された領域であり、
前記第二の領域は、第二の絵柄（例えば、模様７０２、模様７０３、模様７０４）が施された領域であり、
前記第二の領域は、前記第一の領域と隣接して設けられた領域であり、
前記液晶表示装置は、第三の領域（例えば、透過液晶と模様７０２、模様７０３、模様７０４がオーバーラップする領域、透過液晶と模様７０２、模様７０３、模様７０４がオーバーラップする領域、透過液晶と模様７０２、模様７０３、模様７０４がオーバーラップする領域）を有する装置であり、
前記第三の領域に画像または映像を表示していない場合には、前方から前記第三の領域を介して前記第一の絵柄または前記第二の絵柄を視認可能であり、
前記液晶表示装置は、前記第三の領域に第一の画像（例えば、透過領域での模様７１１ａに相当する画像、透過領域での模様７１２ａに相当する画像、透過領域での模様７１３ａに相当する画像）を表示可能な装置であり、
前記液晶表示装置は、前記第三の領域に前記第一の画像を表示する場合には、該第一の画像を前記第一の絵柄よりも大きく表示する装置であり、
前記第一の画像は前記第一の絵柄に関連する画像であり、
前記演出制御手段は、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を前記発光制御手段に実行させている場合には、前記液晶表示装置に画像または映像を表示させる制御を前記液晶表示制御手段に実行させない手段であり、
前記演出制御手段は、前記液晶表示装置に前記第一の画像を表示させる制御を前記液晶表示制御手段に実行させている場合には、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を前記発光制御手段に実行させない手段である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・ランプによって選択することが可能な演出態様を遊技者に認識させることができるものであって、遊技者が選択した演出態様に対応したランプ以外のランプの領域を有効的に活用することが可能な遊技台を提供することができる。
【０２６０】
本発明の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではなく、個々の実施形態の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２６１】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンなどに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２６２】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  遊技開始ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  遊技メダル投入可能ランプ
１２５  貯留枚数表示器
１２６  遊技情報表示器
１２７  払出枚数表示器
１２８  リールパネルランプ
１３０  ベットボタン
１３１  ベットボタン
１３２  ベットボタン
１３３  メダル返却ボタン
１３４  精算ボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１４０  ドアキー孔
１４１  メダル投入口
１５５  メダル払出口
１６１  メダル受皿
１６０  演出装置
１６２  タイトルパネル
１７０  メダルセレクタ
２４０  メダル補助収納庫
２７２  上部スピーカ
２７７  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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