(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のプレイヤが参加するゲームを実行する場合に、待ち時間が長くなったり、プレイヤ数が少ない状態でゲームを開始したりする状況を抑制することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置３０は、複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤからゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部３６１と、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、前記ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部３６２と、を有し、ゲーム実行部は、特別参加者選択部３６２により選択されたプレイヤをゲームに参加するプレイヤの一部としてゲームを実行する。【選択図】図２２
2018196744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤから前記ゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部と、
前記ベットパターン情報に基づいて、前記ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、前記ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部と、
を有し、
前記ゲーム実行部は、
前記特別参加者選択部により選択されたプレイヤを前記ゲームに参加するプレイヤの一部として前記ゲームを実行する
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置として、プレイヤとＣＰＵ（Central Processing Unit）とで対戦ゲームを実行し、プレイヤが勝利した場合に遊技価値を報奨として付与するものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３６８１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種のゲーム装置では、対戦相手がＣＰＵであるために、人であるプレイヤ同士の対戦と比較して盛り上がりに欠ける。一方で、複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム装置も存在するが、所定数のプレイヤが揃うまで待ち時間が発生したり、プレイヤ数が少ない状態でゲームを開始したりすることがある。これらの課題は、複数のプレイヤが対戦するゲームだけでなく、複数のプレイヤが協力するゲームにおいても存在する。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の１つは、複数のプレイヤが参加するゲームを実行する場合に、待ち時間が長くなったり、プレイヤ数が少ない状態でゲームを開始したりする状況を抑制することができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤから前記ゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部と、前記ベットパターン情報に基づいて、前記ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、前記ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部と、を有し、前記ゲーム実行部は、前記特別参加者選択部により選択されたプレイヤを前記ゲームに参加するプレイヤの一部として前記ゲームを実行することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムの共通ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムの共通抽選ゲームデータセンタの構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムにおけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム装置の構成の概要を示す図である。
【図６】ゲーム装置におけるタッチパネルディスプレイの構成を示す図である。
【図７】ゲーム装置の平面構成を説明するため図である。
【図８】ゲーム装置におけるローカル抽選機の構成を示す平面図である。
【図９】ローカル抽選機の構造を示す図である。
【図１０】共通抽選ゲームデータセンタの共通抽選機（１）の構成を示す図である。
【図１１】共通抽選ゲームデータセンタの共通抽選機（２）の構成を示す図である。
【図１２】共通抽選ゲームデータセンタの共通抽選機（３）の構成を示す図である。
【図１３】ゲームシステムにおけるゲームの流れを示す図である。
【図１４】ゲーム装置で実行されるローカルゲームの流れを示す図である。
【図１５】ローカルゲーム（１）の例を示す図である。
【図１６】ローカルゲーム（２）の例を示す図である。
【図１７】ローカルゲーム（２）の例を示す図である。
【図１８】ローカルゲーム（３）の例を示す図である。
【図１９】共通ビンゴゲームの例を示す図である。
【図２０】ファースト共通ルーレットゲームの例を示す図である。
【図２１】セカンド共通ルーレットゲームの例を示す図である。
【図２２】自動プレイを実行する際の機能ブロックを示す図である。
【図２３】自動プレイの動作を示すフローチャートである。
【図２４】自動プレイの指定操作を行う画面の一例を示す図である。
【図２５】ベット設定画面の一例を示す図である。
【図２６】ベット設定画面の拡大図である。
【図２７】自動入力のアルゴリズムを説明するための図である。
【図２８】報奨結果画面の一例を示す図である。
【図２９】報奨結果画面の一例を示す図である。
【図３０】自動プレイの具体的な動作を示す図である。
【図３１】自動プレイが進行している旨を通知する画面の一例を示す図である。
【図３２】自動プレイが終了した旨を通知する画面の一例を示す図である。
【図３３】自動プレイの報奨結果を暗示する画面の一例を示す図である。
【図３４】自動プレイの報奨結果を暗示する画面の一例を示す図である。
【図３５】自動プレイの報奨結果を暗示する画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
なお、以下においては、便宜上、ゲーム装置を含むゲームシステムの全体的な構成、システムの各部、当該システムにおけるゲームの全体的な流れ、ゲームの個別例、ゲームシステムおよびゲーム装置の特徴的な部分、という順番で説明することにする。
【０００８】
図１は、実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの構成を示す図である。
この図に示されるように、ゲームシステム１は、例えば、共通ゲームサーバ１０と、共通抽選ゲームデータセンタ２０と、複数のゲーム装置３０とを含み、これらの各要素がネットワークＮを介して接続された構成となっている。ゲーム装置３０は、例えば、ゲームセンターやカジノ、ショッピングセンター等の施設において設置される。ゲーム装置３０は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。また、複数のゲーム装置３０のそれぞれは、同一の施設に設置されても良いし、異なる施設に設置されても良い。また、ネットワークＮとしては、例えばインターネットであっても良いし、専用のネットワークや、ＶＰＮ（仮想プライベートネットワーク）、ローカルネットワークであっても良い。また、有線、無線の別は問われない。
【０００９】
なお、この図の例では、共通ゲームサーバ１０と共通抽選ゲームデータセンタ２０とは互いに別体の装置であるが、１台にまとめても良いし、２台以上に分散させるとともに外部からみたときに仮想的に１台であるかのようにみえる構成としても良い。
また、後述するが、ここでいうゲーム装置３０は、１つの筐体及び付随して設けられた１または２以上のステーションによって構成される。１人のプレイヤは１台のステーションでゲームをプレイする。
【００１０】
ゲームシステム１において実行されるゲームとして、複数のゲーム装置３０のそれぞれで互いに独立するように実行されるローカルゲームや、複数のゲーム装置３０の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように実行される共通ゲームなどが存在する。共通ゲームの一例としては、複数のゲーム装置３０の全部または一部の間で行われるゲームが挙げられる。なお、ローカルゲームおよび共通ゲームの内容については後述する。
共通ゲームサーバ１０は、ゲーム進行制御装置の一例であり、ローカルゲームおよび共通ゲームの進行にあたって、共通抽選ゲームデータセンタ２０や、複数のゲーム装置３０をそれぞれ制御する。
【００１１】
図２は、共通ゲームサーバ１０の構成を示すブロック図である。
この図に示されるように、共通ゲームサーバ１０は、共通ゲームコントローラ１１０およびネットワークＩ／Ｆ（interface）１５０を含む。なお、共通ゲームサーバ１０による制御内容については後述する。ネットワークＩ／Ｆ１５０は、ネットワークＮを介して共通抽選ゲームデータセンタ２０や複数のゲーム装置３０とそれぞれ通信する。
【００１２】
図３は、共通抽選ゲームデータセンタ２０の構成を示すブロック図である。共通抽選ゲームデータセンタ２０は、この図に示されるように、カメラ２２１〜２２３と、共通抽選機２３１〜２３３と、映像配信部２４２、共通抽選機コントローラ２４４と、映像データべース（図では「映像ＤＢ」と略記）２４６と、ネットワークＩ／Ｆ２５０とを含む。なお、図においては、共通抽選機２３１〜２３３を区別しやすくするために（１）〜（３）を付している。
ゲームシステム１において、ローカルゲームは、複数のゲーム装置３０でゲームの結果が互いに独立するように実行される。また、共通ゲームは、共通抽選機２３１〜２３３や、映像データべース２４６に格納された動作映像を用いて、複数のゲーム装置３０の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように実行される。
【００１３】
共通抽選機２３１〜２３３のそれぞれは、物理的な抽選機構を有する装置であり、抽選機構の構成は、共通抽選機２３１〜２３３毎に異なる。例えば、共通抽選機２３１〜２３３は盤面が互いに異なるルーレット型の抽選機構を有する。なお、物理的な抽選機構とは、物理的な動作によって抽選を実行する機構である。ルーレット型の抽選機構の場合であれば、ルーレット盤の回転と、ルーレット盤に投入されたボールの転動による物理的な動作によって抽選が実行される。また、共通抽選機２３１〜２３３の例については、説明の便宜上、ローカル抽選機３３０の後に説明する。
カメラ２２１は、共通抽選機２３１の抽選状況を撮影する。ルーレット型の抽選機構の場合であれば、ルーレット盤の回転とボールの転動による抽選動作の様子を撮影する。同様に、カメラ２２２は共通抽選機２３２の抽選状況を、カメラ２２３は共通抽選機２３３の抽選状況を、それぞれ撮影する。共通抽選機コントローラ２４４は、カメラ２２１〜２２３や共通抽選機２３１〜２３３などを制御する。
映像データベース２４６は、共通抽選機２３１〜２３３の抽選状況をそれぞれ撮影した動作映像を、予め格納する。なお、これらの動作映像には、当該動作映像を特定するための映像ＩＤや、抽選結果（ボールが落下したポケット位置）、共通抽選機２３１〜２３３の種類などの抽選情報が対応付けられて映像データベース２４６に格納されている。
【００１４】
映像配信部２４２は、カメラ２２１〜２２３で撮影された動作映像を、複数のゲーム装置３０に配信する。ゲーム装置３０において、同じ動作映像を繰り返して表示する（再利用する）頻度を少なくするには映像データベース２４６には大量（例えば、数千個）の動作映像を格納しておくことが望ましい。ゲーム装置３０において動作映像を再利用する頻度を少なくすることで、同じ動作映像が繰り返し表示されることを抑制できるため、あたかもリアルタイムに物理的な抽選が実行されているかのようにプレイヤに見せることができる。なお、前回表示してから所定時間内又は所定回数内での再表示を禁止する等の条件を付与して、動作映像を再利用するようにしても良い。
ネットワークＩ／Ｆ２５０は、ネットワークＮを介して共通ゲームサーバ１０や複数のゲーム装置３０と通信する。
【００１５】
図４は、ある１台のゲーム装置３０の構成を示すブロック図である。
この図のゲーム装置３０は、８台のステーションを有する例であり、１台のステーションは、ステーションコントローラ３７０とタッチパネルディスプレイ３８０とを含む。ゲーム装置３０は、８台のステーションのほか、カメラ３２１、ローカル抽選機３３０と、ネットワークＩ／Ｆ３５０と、ゲームマシンコントローラ３６０と、メイン表示部４００とを含む。このうち、メイン表示部４００は、表示面４１０とプロジェクタ４５０とを含む。
なお、図においては、８台のステーションにおけるステーションコントローラ３７０とタッチパネルディスプレイ３８０との対応関係を区別しやすくするために、（１）〜（８）を付している。
【００１６】
ローカル抽選機３３０は、物理的な抽選機構を有する装置であり、例えばルーレット型の抽選機構を有する装置である。ローカル抽選機３３０の詳細については後述する。カメラ３２１は、ローカル抽選機３３０の抽選状況を撮影する。ゲームマシンコントローラ３６０は、カメラ３２１による撮影やローカル抽選機３３０、メイン表示部４００などを制御するほか、８台のステーションを管理する。
タッチパネルディスプレイ３８０は、プレイヤの指等によるタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、画像を表示するフラットディスプレイとを合わせたものであり、タッチパネルディスプレイ３８０に対応するステーションコントローラ３７０は、ゲームマシンコントローラ３６０の管理の下、当該タッチパネルディスプレイ３８０に対するタッチ操作の内容を受け付けるとともに、当該タッチパネルディスプレイ３８０に対する表示の内容を制御する。
【００１７】
メイン表示部４００において、プロジェクタ４５０は、ゲームマシンコントローラ３６０から出力される映像を表示面４１０に投影する。なお、メイン表示部４００としては、プロジェクタ４５０で映像を表示面４１０に投影する構成の他に、液晶パネルのようなフラットディスプレイで構成しても良い。
【００１８】
図５は、ゲーム装置３０の全体構成を示す斜視図であり、図７は、ゲーム装置３０を天井方向から平面視した図である。図５では隠れて表示されていないが、ゲーム装置３０の天井３９２にはプロジェクタ４５０およびカメラ３２１が取り付けられている。プロジェクタ４５０は、表示面４１０に映像を投影し、カメラ３２１は、ローカル抽選機３３０を天井方向から撮影する。８台のタッチパネルディスプレイ３８０は、平面視したときに表示面４１０およびローカル抽選機３３０をほぼ中心にして放射状に配列している。なお、プレイヤＰは、図５における椅子３８３に座りながら、タッチパネルディスプレイ３８０を操作する。
このため、プレイヤＰは、タッチパネルディスプレイ３８０を操作しながら、当該タッチパネルディスプレイ３８０の先にあるローカル抽選機３３０と表示面４１０とを見据えることができる。
【００１９】
図６は、図５のうち、２台のタッチパネルディスプレイ３８０を部分的に抜き出して示す図である。タッチパネルディスプレイ３８０の操作面（表示面）は、プレイヤＰからみて奥側の円形と手前側の矩形とを連結した形状となっている。
例えば図６に示されるように円形部分では、数字等がルーレット盤面を示す映像に重畳表示（スーパーインポーズ）される一方、矩形部分では、当該ルーレットを利用したビンゴゲームの結果などが表示される。
【００２０】
また、タッチパネルディスプレイ３８０の近傍には、カードのデータを読み取るカードリーダー３８５や遊技媒体を投入する投入口３８７が設けられる。カードリーダー３８５でデータを読み取られるカードには、プレイヤＰに関する情報が書き込まれる。プレイヤＰに関する情報としては、例えばプレイヤの識別情報や、ゲーム内で利用可能な通貨を示すクレジットの情報、ゲームのプレイ履歴、などが挙げられる。なお、上記カードにプレイヤＰに関する全ての情報を記憶させる必要はなく、ゲーム装置３０と通信可能な装置（例えば、ゲーム装置３０と同じローカルネットワーク上に存在するサーバ装置や、インターネットを介して接続されるサーバ装置）においてプレイヤＰに関する情報を追加的に記憶しても良い。例えば、上記クレジットの情報や上記プレイ履歴の情報を、プレイヤの識別情報と関連付けて専用のサーバ装置に記憶させることも可能である。投入口３８７に投入する遊技媒体としては、金銭（紙幣、硬貨）であっても良いし、トークンコインやリデンプションチケット等であっても良い。投入口３８７に投入された遊技媒体に相当するクレジットがゲーム装置３０に記憶される。プレイヤＰは、カードをカードリーダー３８５にかざしたり、投入口３８７に遊技媒体を投入したりすることで、ゲーム装置３０にクレジットの情報を記憶させ、必要なクレジット数を消費することにより、ゲームに参加可能となっている。
【００２１】
図８は、ローカル抽選機３３０を平面視したときの構成を示す図であり、図９は、図８におけるＧ−ｇ線で破断したローカル抽選機３３０の要部断面図である。
これらの図に示されるように、ローカル抽選機３３０は、１または２以上の抽選用のボールＢが転動可能であり、平面視したときにリング形状のフィールド３３２と、フィールド３３２の内側にあって、軸Ｃを中心に回転可能な回転板３３４と、当該回転板３３４上の空間にポケット３３８が形成されるように空間を仕切る仕切部３３６Ａを複数有し、回転板３３４の回転と干渉しないように設けられた固定のポケット盤３３６とを含む。仕切部３３６Ａの先端部分は、平面視したときに回転板３３４の内周縁を超えて外周縁方向に突き出し回転板３３４に重なる。このため、仕切部３３６Ａの根元部分は、ボールＢを回転板３３４の内側の空洞へ導くポケット３３８として機能する。図は、ポケット３３８の個数を「１６」とした例であって、軸Ｃを中心にして等角で配置した例である。
【００２２】
なお、ポケット３３８の各々には、図示省略したセンサが設けられて、ポケット３３８へのボールＢの落下を検出して、その検出結果がゲームマシンコントローラ３６０に供給される構成となっている。また、図９に示されるように、フィールド３３２および回転板３３４は、両者の上面がほぼ面一に軸Ｃに向かうにつれて、重力方向に傾斜している。フィールド３３２の外周縁には、ボールＢの飛び出しを防止するための壁部３３２Ａが形成されている。
【００２３】
このように構成されたローカル抽選機３３０を制御するのがゲームマシンコントローラ３６０である。すなわち、ゲームマシンコントローラ３６０は、回転板３３４を回転させるとともに、フィールド３３２の周縁に沿って１または２以上のボールＢを投入する。投入されたボールＢは、壁部３３２Ａに沿ってフィールド３３２上を転動するが、徐々に転動速度が低下し、やがて回転板３３４に接触する。接触したボールＢは、回転している回転板３３４によって再び速度が付与されて、フィールド３３２上を転動する。
【００２４】
ゲームマシンコントローラ３６０は、ボールＢを投入した後、回転板３３４の回転速度を徐々に低下させる。回転板３３４の回転速度がある程度まで低下すると、当該回転板に接触しても回転により付与される速度が低いので、ボールＢは、軸Ｃの方向に向かって移動し、複数のポケット３３８のいずれかに落下する。
ボールＢがいずれかのポケット３３８に落下すると、センサが当該落下を検出して、ゲームマシンコントローラ３６０に出力する。
このため、ゲームマシンコントローラ３６０は、投入したボールＢがどのポケットに落下したのかを知ることになる。
【００２５】
なお、このようなローカル抽選機３３０での抽選状況、すなわち１以上のボールＢが投入されてから、すべてのボールＢがポケット３３８に落下するまでの動作については、カメラ３２１によって撮影されて、その動作映像がゲームマシンコントローラ３６０に供給される。
動作映像だけでは、ボールＢがどのポケットに落下したのかを解析することが困難な場合が想定されるので、ゲームマシンコントローラ３６０は、上述したセンサの検出結果を利用している。
【００２６】
以上がゲーム装置３０におけるローカル抽選機３３０の説明である。次に、共通抽選ゲームデータセンタ２０における共通抽選機２３１〜２３３について説明する。
【００２７】
図１０は、共通抽選機２３１を平面視したときの構成を示す図であり、回転板２３４と、投入された抽選用のボールＢが落下するポケット２３８が１６個、放射状に設けられている点において、共通抽選機２３１はゲーム装置３０におけるローカル抽選機３３０と同様である。
図１１は、共通抽選機２３２を平面視したときの構成を示す図である。共通抽選機２３１とは異なり、共通抽選機２３２には、投入された抽選用のボールＢが落下するポケット２３８が２５個、放射状に設けられている。
図１２は、共通抽選機２３３を平面視したときの構成を示す図である。共通抽選機２３１、２３２のいずれとも異なり、共通抽選機２３３には、投入された抽選用のボールＢが落下するポケット２３８が１２個、放射状に設けられている。
【００２８】
なお、共通抽選機２３１での抽選状況、すなわち１以上のボールＢが投入されてから、すべてのボールＢがポケット２３８に落下するまでの動作については、カメラ２２１によって撮影されて、その動作映像が共通抽選機コントローラ２４４に供給される。同様に、共通抽選機２３２、２３３の抽選状況は、それぞれカメラ２２２、２２３によって撮影されて、その動作映像が共通抽選機コントローラ２４４に供給される。
【００２９】
また、共通抽選機２３１〜２３３は、あくまでも一例であり、図に示した構成とは異なる構成であって良いのはもちろんである。例えば、共通抽選機２３１は、ローカル抽選機３３０と異なる構成であっても良いし、ポケット２３８の個数についても図の例以外であっても良い。また、ルーレット型以外の構成であっても良く、例えば、円盤を回転させてその停止位置に応じて抽選結果を出力する抽選機や、各面に数字等が付されたダイスを転動させて停止した時における上面の数字等に応じて抽選結果を出力する抽選機などであっても良い。
【００３０】
図１３は、ゲームシステム１で実行されるゲームの全体的な流れを示す図である。
この図に示されるように、ゲームシステム１では、複数のゲーム装置３０の各々において個別ゲームＳ１が実行された後に、当該複数のゲーム装置３０の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連する共通ゲームＳ３が実行されるサイクルが繰り返される。
なお、個別ゲームＳ１および共通ゲームＳ３は、例えば共通ゲームサーバ１０における共通ゲームコントローラ１１０によって進行が制御される。
【００３１】
本例において、個別ゲームＳ１とは、複数のゲーム装置３０の各々において自己のローカル抽選機３３０を用いて個別に実行されるゲームであり、本例ではローカルゲームＳ１１〜Ｓ１３の３回で構成される。なお、図においては、３回のローカルゲームを区別しやすくするために（１）〜（３）を付している。
一方、共通ゲームＳ３は、複数のゲーム装置３０の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように、共通抽選機２３１〜２３３を用いて実行されるゲームであり、本例では、共通ビンゴゲームＳ３１、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２、および、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３の３回で構成される。
【００３２】
さて、個別ゲームＳ１におけるローカルゲームＳ１１〜Ｓ１３のうち、任意の１回のローカルゲームは、おおまかにいえば、ローカル抽選機３３０においてボールＢを８個投入し、当該８個のボールＢが落下したポケット３３８の位置に応じた結果に応じて配当をプレイヤに支払う（すなわち、クレジットが付与される）、という内容である。
なお、本例では、１回のローカルゲームとして、さらに後述するように、「その１」から「その３」までの３種類のゲームに同時にプレイヤが参加することができる。３種類のゲームのいずれか一つにプレイヤが参加するためには、例えば５クレジットの消費が条件となる。
３種類のローカルゲームは、ローカル抽選機３３０による抽選結果を用いる点で共通である。そこでまず、１回のローカルゲームの共通の動作について説明し、その次に、３種類のゲームの個別の特徴に説明することにする。
【００３３】
図１４は、ローカルゲームの流れを示す図である。
なお、ローカルゲームＳ１１〜Ｓ１３は、互いに同じ流れであるので、ここでは、ローカルゲームＳ１１で代表して説明することとする。
図１４に示されるように、ゲームマシンコントローラ３６０は、ステップＳ１１Ａにおいてローカル抽選機３３０に対して２個のボールＢを投入させる。当該２個のボールＢは、やがてポケット３３８のいずれかに落下する。この後、ゲームマシンコントローラ３６０は、ステップＳ１１Ｂにおいて再び２個のボールＢを投入させる。当該２個のボールＢは、ポケット３３８のいずれかに落下する。この時点で計４個のボールＢが落下したポケット３３８の位置が確定する。
【００３４】
ゲームマシンコントローラ３６０は、ステップＳ１１Ａの前にベット操作や抽選条件の内容（詳細について後述する）を設定する操作を許可する時間（ベットタイム）を設ける他に、ステップＳ１１Ｃにおいてプレイヤに対して追加で抽選条件を設定する操作を許可する考慮時間（シンキングタイム）を与える。ステップＳ１１Ｃのシンキングタイムとして、例えば６０秒与える。プレイヤは、シンキングタイムにおいて、４個のボールＢが落下したポケット３３８の位置を考慮して、抽選条件の内容についてタッチパネルディスプレイ３８０を操作して入力する。
シンキングタイムが終了すると、ゲームマシンコントローラ３６０は、ステップＳ１１Ｄにおいてローカル抽選機３３０に対して２個のボールＢを投入させ、当該２個のボールＢをポケット３３８のいずれかに落下させた後、ステップＳ１１Ｅにおいて再び２個のボールＢを投入させて、当該２個のボールＢをポケット３３８のいずれかに落下させる。この時点で計８個のボールＢが落下したポケット３３８の位置が確定する。
【００３５】
ゲームマシンコントローラ３６０は、ステップＳ１１Ｆにおいて、各ステーションコントローラ３７０から、各プレイヤのゲーム結果を取得する。ここで、各ステーションコントローラ３７０は、８個のボールＢが落下したポケット３３８の位置と、ベットの内容、抽選条件の内容に応じてゲーム結果を生成する。なお、ゲーム結果としては、例えば配当として付与するクレジット数の情報や、報奨として付与するアイテムの種類や数の情報等が挙げられる。ベット操作の受け付け、ベット情報の管理、ゲーム結果およびベットに応じた報奨の付与等は、主としてステーションコントローラ３７０が実行するが、一部または全部の処理に関してゲームマシンコントローラ３６０によって実行されても良いし、両者が協働して実行しても良い。
【００３６】
図１５は、ローカルゲームにおける３種類のゲームのうち、１種類目の「ローカルゲーム・その１」のゲーム内容を示す図であり、タッチパネルディスプレイ３８０に表示される画面を示している。この画面のうち、ボールＢ、回転板３３４、ポケット盤３３６および１６個のポケット３３８は、カメラ３２１で撮影されたローカル抽選機３３０の動作映像に基づいたものである。当該動作映像は、ゲームマシンコントローラ３６０を介してステーションコントローラ３７０に送信される。
また、ステーションコントローラ３７０は、環状の線路Ｒと、当該線路Ｒを周回走行する貨物列車Ｍとの画像を生成し、ゲームマシンコントローラ３６０を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ３８０に表示させる。
このように重ねた画像の一例が図１５である。
【００３７】
タッチパネルディスプレイ３８０に表示された貨物列車Ｍは、機関車が１または２両以上の貨車を牽引する編成である。「ローカルゲーム・その１」は、ボールＢが落下するポケット３３８と走行する貨車の位置とがタイミングよく一致したときに、すなわち、あたかもボールＢがいずれかの貨車に入り込む形となったときに、プレイヤに配当を支払う、というゲーム内容となっている。
【００３８】
ここで、貨車の両数は、ベットタイムやシンキングタイムにおいてプレイヤがタッチパネルディスプレイ３８０を操作することで、適宜変更することができる。ここで、プレイヤが貨車の車両数を変更すると、貨車にボールＢが入った場合に付与される配当も変更される。具体的には、貨車の両数が少なければボールＢがいずれかの貨車に入る確率（入賞率）が低くなるので、配当が高くなる。一方、貨車の両数が多ければ入賞率が高くなるので、配当が低くなる。このように、プレイヤは貨車の車両数を変更することにより、ローリスクローリターンのベットを行ったり、ハイリスクハイリターンのベットを行ったりすることが可能になる。また、配当の情報は、貨物列車Ｍの画像に関連付けて表示しても良く、例えば貨車ごとに配当情報を重畳させて表示する。ここで、貨車ごとに配当情報を異ならせても良いし、一部の貨車に対して配当とは別にアイテムを関連付けても良い。
【００３９】
また、「ローカルゲーム・その１」は、１台のゲーム装置３０において８台のステーションで実行されるが、貨車の両数については、プレイヤ毎（ステーション毎）において変更され得る。このため、当該８台のステーションでプレイするプレイヤ毎に、プレイヤの意向に応じて、入賞率および配当を設定することができることになる。
【００４０】
また、複数のゲーム装置３０では、「ローカルゲーム・その１」が同時に実行され得るが、このようなローカルゲームが実行されるときに、共通ゲームサーバ１０における共通ゲームコントローラ１１０は、いずれか一以上のゲーム装置３０のステーションに対して共通ゲーム用のアイテムを付与することができる。当該アイテムを付与されたステーションでは、貨車にアイテムが積載された状態を表示する。なお、共通ゲームサーバ１０がいずれか一以上のゲーム装置３０を選択し、選択されたゲーム装置３０のゲームマシンコントローラ３６０が共通ゲーム用のアイテムを付与するステーションを選択しても良い。
共通ゲーム用のアイテムの例としては、特に図示しないが、共通ゲームの参加条件となる参加アイテムなどが挙げられる。このようなアイテムが発生した貨車にボールＢがポケット３３８を介して入った場合に、プレイヤは当該アイテムを獲得することになる。
【００４１】
なお、プレイヤがアイテムを獲得したときに、少なくともアイテムの種別を示す情報、当該プレイヤがプレイするステーションの情報、および、当該ステーションを有するゲーム装置３０の情報を、ゲームマシンコントローラ３６０が、共通ゲームコントローラ１１０に送信する。
これにより、共通ゲームコントローラ１１０では、個別ゲームＳ１において、各ゲーム装置３０のステーション毎に、どのアイテムを何個獲得したのかを把握することができる。
【００４２】
図１６は、ローカルゲームにおける３種類のうち、２種類目の「ローカルゲーム・その２」のゲーム内容を示す図であり、タッチパネルディスプレイ３８０に表示される画面を示している。この画面のうち、ボールＢ、回転板３３４、ポケット盤３３６および１６個のポケット３３８は、「ローカルゲーム・その１」と同様にローカル抽選機３３０の動作映像に基づいたものである。当該動作映像は、ゲームマシンコントローラ３６０を介してステーションコントローラ３７０に送信される。
また、ステーションコントローラ３７０は、ポケット盤３３６のほぼ中心に、例えば５色のブロックを６行６列で配列させた画像を生成し、ゲームマシンコントローラ３６０を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ３８０に表示させる。なおゲーム開始当初、ステーションコントローラ３７０は、ブロックの配列において同色のブロックが縦または横で３個以上隣り合わないようにブロックを配列させる。
このように重ねた画像の一例が図１６である。
【００４３】
「ローカルゲーム・その２」は、６行６列で配列するブロックのうち、２個のボールＢが落下したポケット３３８を結ぶラインＬにかかるブロックが消え、当該ラインＬよりも上側のブロックが落下する。落下後、縦方向または横方向において同色のブロックが３個以上で揃ったとき、当該ブロックが消えて、上側のブロックがさらに落下する。
【００４４】
図１７は、ラインＬにかかるブロックが黒で示され、当該ラインＬよりも上側のブロックが落下する直前の状態を示す図である。なお、このような落下は、同色のブロックが縦方向または横方向で３個以上隣り合わないようになるまで継続する。
ボールＢが計８個投入された時点で、ブロックが消えた数が多いほど、配当が高くなり、３６個のブロックすべてが消えたときに最高配当となる。
【００４５】
なお、「ローカルゲーム・その２」は、１台のゲーム装置３０において８台のステーションで実行されるが、６行６列のブロック配列は、８台のステーション毎に異なるようにしても良いし、共通であっても良い。
また、共通ゲームサーバ１０における共通ゲームコントローラ１１０は、いずれか一以上のゲーム装置３０のステーションに対し、３６個のブロックのうち、特定のブロックに対して上述したような共通ゲーム用のアイテムを発生させることができる。このようなアイテムが発生したブロックを消すことで、プレイヤは当該アイテムを獲得する。
【００４６】
図１８は、ローカルゲームにおける３種類のうち、３種類目の「ローカルゲーム・その３」のゲーム内容を示す図であり、タッチパネルディスプレイ３８０に表示される画面を示している。この画面のうち、ボールＢ、回転板３３４、ポケット盤３３６および１６個のポケット３３８は、「ローカルゲーム・その１」や「ローカルゲーム・その２」と同様に、ローカル抽選機３３０の動作映像に基づいたものである。
また、ステーションコントローラ３７０は、ポケット盤３３６のほぼ中心に、升目が４行４列で配列するビンゴカードの画像を生成し、ゲームマシンコントローラ３６０を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ３８０に表示させる。
【００４７】
ローカル抽選機３３０におけるポケット３３８には、例えば図において１２時の方向を起点として時計回りに順に「１」から「１６」までの番号（属性）が設定されており、投入されたボールＢが落下したポケットに対応する番号が、ビンゴカードで有効（Ｈｉｔ）となる。この図では、有効となった升目の番号を黒背景の白抜きで表示している。なお、図において、ポケット３３８に設定された番号は、適宜省略している。
【００４８】
図において「Ｆｒｅｅ」の升目は、ボールＢが投入される前から有効となっている。また、抽選条件を設定する例として、ポケットに設定された番号（属性）は、ベットタイムやシンキングタイムにプレイヤがタッチパネルディスプレイ３８０を操作することで、適宜変更することができる。
また、生成されたビンゴカードには、特に図示しないが、ビンゴゲームにおいて所定のゲーム結果を発生させるアイテムが付与されている場合がある。抽選条件を設定する例として、該アイテムを、ベットタイムやシンキングタイムにおいてプレイヤがタッチパネルディスプレイ３８０を操作することで、任意の升目に配置することができる。ここで、当該アイテムが配置された升目が、ボールＢの落下によって有効になると、当該升目の上下左右に位置する升目も有効になるゲーム効果を発生させる。
ボールＢが計８個投入された時点でビンゴラインの成立数が多いほど、高配当となる。
【００４９】
なお、「ローカルゲーム・その３」は、１台のゲーム装置３０において８台のステーションで実行されるが、ビンゴカードの配列は、８台のステーション毎に異なるようにしても良いし、共通であっても良い。
また、共通ゲームサーバ１０における共通ゲームコントローラ１１０は、一以上のゲーム装置３０のステーションに対し、ビンゴカードのうち、特定の番号に上述したような共通ゲーム用のアイテムを発生させることができる。このようなアイテムが発生した番号がボールＢの落下によって有効となったとき、プレイヤは当該アイテムを獲得することになる。
【００５０】
１回のローカルゲームでは、ローカル抽選機３３０を用いて、「ローカルゲーム・その１」、「ローカルゲーム・その２」、「ローカルゲーム・その３」の３種類が同時並行して実行される。プレイヤは、３種類のゲームを適宜選択して参加することができる。
そして、このようなローカルゲームは、複数のゲーム装置３０のそれぞれにおいて、Ｓ１１〜Ｓ１３の３回ずつ実行される。
なお、１０回のローカルゲームにおいて、プレイヤが操作するタッチパネルディスプレイ３８０には、プレイヤ毎の内容が表示されるが、メイン表示部４００の表示面４１０には、ローカル抽選機３３０等の抽選状況が表示される。
【００５１】
次に、共通ゲームＳ３について説明する。個別ゲームＳ１（ローカルゲームＳ１１〜Ｓ１３）は、複数のゲーム装置３０において、それぞれのローカル抽選機３３０を用いて実行されたが、この共通ゲームＳ３は、共通抽選ゲームデータセンタ２０における共通抽選機２３１〜２３３を順に用いて実行される。
【００５２】
共通ゲームＳ３のうち、１番目に実行される共通ビンゴゲームＳ３１に参加できるプレイヤは、例えば前述した個別ゲームＳ１において、参加アイテムを７個以上獲得したプレイヤとする。上述したように、共通ゲームコントローラ１１０は、各ゲーム装置３０のステーション毎に獲得した参加アイテムの個数を把握しているので、個別ゲームＳ１の終了後に、参加アイテムを７個以上獲得したステーションを特定し、当該ステーションのステーションコントローラ３７０に対して、共通ビンゴゲームＳ３１のプレイを許可する。当該許可を示す情報は、共通ゲームコントローラ１１０から、ゲーム装置３０のゲームマシンコントローラ３６０を介してステーションコントローラ３７０に送信される。
【００５３】
共通ビンゴゲームＳ３１では共通抽選機２３１の動作映像が用いられる。共通ゲームコントローラ１１０は、共通ビンゴゲームＳ３１に関係する一以上のゲーム装置３０、すなわち、当該共通ビンゴゲームＳ３１が実行される予定の一以上のゲーム装置３０について、映像データベース２４６に格納された共通抽選機２３１の動作映像の取得状況（ダウンロード状況）を確認する。そして、共通抽選機２３１の動作映像の取得状況に基づいて共通ビンゴゲームＳ３１において表示すべき動作映像を特定し、当該特定した動作映像を指定する情報を、共通ビンゴゲームＳ３１に関係するゲーム装置３０に送信する。ゲーム装置３０では、共通ゲームコントローラ１１０によって指定された動作映像をメイン表示部４００の表示面に表示し、当該動作映像に関連する動作履歴情報を利用してゲームを進行させる。動作履歴情報は、動作映像と関連付けて映像データベース２４６に記憶されており、ゲーム装置３０は、動作映像とともに動作履歴情報も予め取得（ダウンロード）しておく。動作履歴情報は、動作映像中においてボールＢが投入されたタイミングや、ボールＢが入ったポケット２３８の位置、入ったタイミングなどを示す情報であり、ゲーム装置３０では、当該動作履歴情報を用いて、動作映像に合わせてゲームを進行させることが可能になる。例えば、動作映像中においてボールＢが投入されたタイミングの情報を利用して、動作映像に合わせてカウントダウン表示等を行うことも可能である。なお、ゲーム装置３０において、動作映像に基づいてポケット２３８が投入されたタイミングやボールＢが入ったポケット２３８の位置などを解析することも可能であるが、動作履歴情報を用いることで、ゲーム装置３０における処理負担を軽減させることが可能である。
【００５４】
また、共通ビンゴゲームＳ３１への参加が許可されたステーションのステーションコントローラ３７０は、タッチパネルディスプレイ３８０に、図１９に示す画面を生成して表示する。
共通ビンゴゲームＳ３１では、図に示されるように、生成された６枚のビンゴカードの升目のうち、共通抽選機２３１で投入されたボールＢが落下したポケットに対応する番号がビンゴカードで有効となる。
なお、ビンゴゲームに参加するステーションの情報（例えば、ステーションＩＤやビンゴライン数の情報等）を、ゲームマシンコントローラ３６０が、ステーションコントローラ３７０から取得して、ゲーム装置３０の情報とあわせて共通ゲームコントローラ１１０に送信する。これにより、共通ゲームコントローラ１１０では、共通ビンゴゲームＳ３１においてプレイヤ毎（共通ビンゴゲームＳ３１に関係するゲーム装置３０のステーション毎）にビンゴライン数を把握することができる。
【００５５】
共通ビンゴゲームＳ３１では、ビンゴゲームにおけるビンゴライン数等で、次のファースト共通ルーレットゲームＳ３２に参加できるプレイヤ（ゲーム装置３０のステーション）が決定される。詳細には、共通ゲームコントローラ１１０は、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２の参加プレイヤとして、例えばビンゴライン数の上位２０名と、２１位以下で所定の順位になったプレイヤ５名（例えば、３０位、４０位、５０位、６０位、最下位となったプレイヤ）の計２５名を決定する。
【００５６】
なお、共通ビンゴゲームＳ３１では、共通抽選機コントローラ２４４が共通ゲームコントローラ１１０と協働して、所定のタイミングで共通抽選機２３１に複数のボールＢを投入するとともに、カメラ２２１で撮影された当該共通抽選機２３１の抽選状況を示す動作映像を共通ビンゴゲームＳ３１に関係するゲーム装置３０にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置３０に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置３０において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置３０において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
【００５７】
ファースト共通ルーレットゲームＳ３２では、共通抽選機２３２の動作映像が用いられる。共通ゲームコントローラ１１０は、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２に関係する一以上のゲーム装置３０、すなわち、当該ファースト共通ルーレットゲームＳ３２が実行される予定の一以上のゲーム装置３０について、映像データベース２４６に格納された共通抽選機２３２の動作映像の取得状況（ダウンロード状況）を確認する。そして、共通抽選機２３２の動作映像の取得状況に基づいてファースト共通ルーレットゲームＳ３２において表示すべき動作映像を特定し、当該特定した動作映像を指定する情報を関係するゲーム装置３０に送信する。また、共通ゲームコントローラ１１０は、共通抽選機２３２における２５個のポケットと決定した２５名のプレイヤ（ゲーム装置３０のステーション）とを一対一に対応付けるとともに、その対応付けた関係を示す情報をファースト共通ルーレットゲームＳ３２に関係するゲーム装置３０に送信する。
【００５８】
ゲーム装置３０では、ゲームマシンコントローラ３６０が、共通ゲームコントローラ１１０から指定された共通抽選機２３２の動作映像と、該動作映像に関連する動作履歴情報、共通ゲームコントローラ１１０から送信されたプレイヤとポケットとの関係を示す情報を用いて、図２０に示すような画面を生成し、メイン表示部４００と、タッチパネルディスプレイ３８０とにそれぞれ表示させる。
なお、共通ゲームコントローラ１１０が、動作映像に重畳して表示すべき画像を生成し、生成した画像を関係するゲーム装置３０に送信しても良い。
【００５９】
ファースト共通ルーレットゲームＳ３２では、共通抽選機２３２がボールＢを連続して例えば４０個投入する。図２０の画面では、ポケット２３８に落下したボール個数の多い上位５名が、順位と個数とともに、途中経過として吹き出しで表示されている。なお、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２において、共通抽選機２３２に投入された４０個のボールＢのうち、２個以上落下したポケット２３８に対応付けられたプレイヤが勝者となり、次のセカンド共通ルーレットゲームＳ３３へ参加するプレイヤとして決定される。参加するプレイヤの決定については、例えば、共通ゲームコントローラ１１０が、共通抽選機２３２の動作履歴情報と、プレイヤとポケット２３８との関係を示す情報とに基づいて、ポケット２３８に落下したボールＢの個数を、当該ポケットに対応付けられたプレイヤ毎（ファースト共通ルーレットゲームＳ３２に関係するゲーム装置３０のステーション毎）に計数し、ボールＢが落下した個数が２以上であるポケット２３８に対応付けられたプレイヤを特定することで可能である。
【００６０】
なお、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２では、共通抽選機コントローラ２４４が共通ゲームコントローラ１１０と協働して、所定のタイミングで共通抽選機２３２に複数のボールＢを投入するとともに、カメラ２２２で撮影された当該共通抽選機２３２の抽選状況を示す動作映像をファースト共通ルーレットゲームＳ３２に関係するゲーム装置３０にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置３０に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置３０において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置３０において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
【００６１】
次のセカンド共通ルーレットゲームＳ３３では、共通抽選機２３３の動作映像が用いられる。共通ゲームコントローラ１１０は、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３に関係する一以上のゲーム装置３０、すなわち、当該セカンド共通ルーレットゲームＳ３３が実行される予定の一以上のゲーム装置について、映像データベース２４６に格納された共通抽選機２３３の動作映像の取得状況（ダウンロード状況）を確認する。そして、共通抽選機２３３の動作映像の取得状況に基づいてセカンド共通ルーレットゲームＳ３３において表示すべき動作映像を特定し、該特定した動作映像を指定する情報を関係するゲーム装置３０に送信する。また、共通ゲームコントローラ１１０は、共通抽選機２３３における１２個のポケット２３８と、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３に参加するプレイヤとして決定したプレイヤ（ゲーム装置３０のステーション）とを対応付けるとともに、その対応付けた関係を示す情報をセカンド共通ルーレットゲームＳ３３に関係するゲーム装置３０に送信する。
【００６２】
ゲーム装置３０では、ゲームマシンコントローラ３６０が、共通ゲームコントローラ１１０から指定された共通抽選機２３３の動作映像と、該動作映像に関連する動作履歴情報、共通ゲームコントローラ１１０から送信されたプレイヤとポケット２３８との関係を示す情報を用いて、図２１に示すような画面を生成し、メイン表示部４００と、タッチパネルディスプレイ３８０とにそれぞれ表示させる。なお、共通ゲームコントローラ１１０が、動作映像に重畳して表示すべき画像を生成し、生成した画像を関係するゲーム装置３０に送信しても良い。
【００６３】
セカンド共通ルーレットゲームＳ３３では、共通抽選機２３３がボールＢを例えば１個だけ投入する。そして、投入された１個のボールＢがいずれかのポケット２３８に落下したときに、当該ポケット２３８に対応付けられたプレイヤが勝者となって、当該プレイヤが高配当（ジャックポット）を得ることになる。
また、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３では、共通抽選機コントローラ２４４が共通ゲームコントローラ１１０と協働して、所定のタイミングで共通抽選機２３３にボールＢを投入するとともに、カメラ２２３で撮影された当該共通抽選機２３３の抽選状況を示す動作映像をセカンド共通ルーレットゲームＳ３３に関係するゲーム装置３０にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置３０に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置３０において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置３０において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
【００６４】
共通ゲームＳ３においてセカンド共通ルーレットゲームＳ３３が終了すると、再び個別ゲームＳ１においてローカルゲームＳ１１〜Ｓ１３が実行されて、以降、個別ゲームＳ１および共通ゲームＳ３が交互に繰り返される。
【００６５】
以上がゲームシステム１で実行されるゲームの全体的な流れである。
ところで、共通ゲームＳ３は、複数のプレイヤが参加可能なゲームであるが、ある程度の人数が参加しないと、ゲームとして成立しにくい。
そこで本例では、おおまかにいえば、ゲームプレイを終了しているプレイヤであって、ベットパターンを指定しているプレイヤを共通ゲームＳ３に参加させる。ただし、本例では、当該プレイヤ自身が共通ゲームＳ３をプレイするのではなく、ゲーム装置３０が当該プレイヤの代わりにゲームプレイを進行させる。本例では、ゲーム装置３０がプレイヤに代わりにゲームプレイを進行することを「自動プレイ」と呼ぶ。そして、「自動プレイ」によって共通ゲームＳ３の結果で報奨が得られれば、プレイを再開したときに当該報奨を、当該プレイを再開したプレイヤに付与するという構成となっている。
なお、このようにプレイを終了していても、ベットパターンを指定しているプレイヤについては、ゲームを実際にプレイしている他のプレイヤと区別するために特別参加者という場合がある。
【００６６】
図２２は、共通ゲームＳ３に特別参加者を参加させるために、ゲーム装置３０によって構築される機能を示すブロック図である。
この図に示されるように、ゲーム装置３０のゲームマシンコントローラ３６０によって、ベットパターン情報取得部３６１、特別参加者選択部３６２、参加可能者情報取得部３６３および共通ゲーム実行部３６４が構築され、タッチパネルディスプレイ３８０によって、入力受付部３８１および映像表示部３８２が構築される。
【００６７】
入力受付部３８１は、プレイヤの指による操作を受け付けるタッチパネルである。なお、指による操作には、例えば画面に表示された対象物を指で叩いて指定するタップ操作や、当該対象物を指で軽く払うフリック操作、当該対象物を指で接触させた状態で移動させるドラッグ操作、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりするピンチ操作などが含まれる。
映像表示部３８２は、ステーションコントローラ３７０による制御にしたがって各種の設定や結果などの画面を表示する。なお、この映像表示部３８２は、各プレイヤに対応した表示をするので、メイン表示部４００に対してサブ表示部というべきものである。
【００６８】
ベットパターン情報取得部３６１は、ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を一以上のプレイヤからゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するものである。ベットパターン情報は、例えば１０ベットで３回、５０ベットで３回、１００ベットで１０回というように共通ゲームＳ３に対する参加回数をベット量毎に指定する情報である。ここで、参加回数やベット量の情報は、入力受付部３８１を介してプレイヤ自身が入力する場合もあれば、ステーションコントローラ３７０が所定のアルゴリズムで算出して自動入力する場合もある。
特別参加者選択部３６２は、入力受付部３８１で「自動プレイ」を指定する操作を行ってゲームを終了したプレイヤを、共通ゲームＳ３に参加するプレイヤとして選択するものである。
【００６９】
参加可能者情報取得部３６３は、詳細については後述するが、共通ゲームＳ３に参加するための条件を満たしたプレイヤの情報を取得するものである。例えば共通ビンゴゲームＳ３１に参加するための条件として、個別ゲームＳ１において所定数のアイテムを取得することが課せられている場合に、当該条件を満たしているプレイヤ（参加可能者）の情報を取得するものである。ここで、ゲーム装置３０のゲームマシンコントローラ３６０は、ステーション毎に、共通ビンゴゲームＳ３１に参加するために必要なアイテムの取得状況を把握可能であるため、そのゲーム装置３０において共通ビンゴゲームＳ３１に参加可能なプレイヤを特定することができる。また、ゲームマシンコントローラ３６０は、ゲーム装置３０において共通ビンゴゲームＳ３１に参加可能なプレイヤの情報を共通ゲームコントローラ１１０に送信する。
【００７０】
共通ゲーム実行部３６４は、共通ゲームＳ３を実行するものである。例えば、共通ビンゴゲームＳ３１において、ゲームマシンコントローラ３６０は、ボールが落下したポケットの位置を示す情報を各ステーションコントローラ３７０に送信するとともに、各ステーションコントローラ３７０からビンゴライン数の情報を取得して共通ゲームコントローラ１１０に送信する。また、ステーションコントローラ３７０は、各ステーションのビンゴカードの情報とボールが落下したポケットの位置に基づいてビンゴライン数を特定し、ゲームマシンコントローラ３６０に送信する。なお、共通ゲーム実行部３６４は、ゲームマシンコントローラ３６０とステーションコントローラ３７０との協働で構築されるともいえる。
【００７１】
図２３は、共通ゲームＳ３に特別参加者が参加する場合の動作を説明するためのフローチャートである。この図に示される動作は、例えばプレイヤが入力受付部３８１を操作して、ゲームのプレイを終了する旨を指示したときに起動される。
まず、当該プレイヤが操作した入力受付部３８１に対応するステーションのステーションコントローラ３７０は、当該入力受付部３８１に対応する映像表示部３８２に図２４に示すような確認画面を表示させる（ステップＳ７１）。
【００７２】
図２４は、この確認画面の一例を示す図である。この図の画面に示されるように、映像表示部３８２には、「自動プレイ」を指定するソフトウェアボタン３８７と、「自動プレイ」を指定せず、ゲーム装置３０でのプレイを完全に終了する旨を指定するソフトウェアボタン３８８とが表示されて、プレイヤに対してどちらかを選択するように促す。
【００７３】
ステーションコントローラ３７０は、当該選択がなされるまで待機するとともに、当該選択がなされたときに、ソフトウェアボタン３８７、３８８のいずれが操作されたのかを判別する（ステップＳ７２）。
プレイヤがソフトウェアボタン３８８を操作した場合（ステップＳ７２の判別結果が「Ｎｏ」の場合）、ステーションのステーションコントローラ３７０は、ゲームマシンコントローラ３６０に、その旨を報告するとともに、ステーションコントローラ３７０に記憶されているクレジットの情報を、ゲーム装置３０と接続された専用のサーバ装置にプレイヤ情報とともに送信する（ステップＳ７７）。当該専用のサーバ装置はプレイヤ情報に関連付けてクレジット値を記憶する装置であり、ゲーム装置３０から受信したクレジット値を、記憶しているクレジット値に加算する処理を実行する。
一方、プレイヤがソフトウェアボタン３８７を操作した場合（ステップＳ７２の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合）、ステーションのステーションコントローラ３７０は、映像表示部３８２に図２５および図２６に示すようなベット設定画面を表示させる（ステップＳ７３）。
【００７４】
図２５は、ベット設定画面の一例を示す図であり、図２６は、当該ベット設定画面の一部である領域Ｅを拡大した図である。
これらの図に示されるように、映像表示部３８２には、１０ベット、５０ベット、１００ベットのそれぞれに対応するソフトウェアボタンのほか、「自動入力」を指定するソフトウェアボタン３８９などが表示される。
なお、共通ゲームＳ３を回数指定して参加する場合、プレイヤは、各ベットのそれぞれに対応するソフトウェアボタンに対して指定する回数だけタップ操作を行えば良い。また、「自動入力」で参加する場合、プレイヤは、ソフトウェアボタン３８９に対してタップ操作を行えば良い。
【００７５】
なお、ステーションコントローラ３７０は、プレイヤによってソフトウェアボタン３８９が操作されて「自動入力」が指定された場合、ステーションコントローラ３７０に記憶された当該プレイヤの残りのクレジット値に基づいて、相対的に高いベット量の参加回数が多くなるように各ベット量の参加回数を割り振る。
【００７６】
図２７は、「自動入力」が指定された場合のベットパターンの一例を示す図である。例えば、５０クレジットが「自動プレイ」で消費可能である場合（ステーションコントローラに記憶されている場合）は、５０クレジットのベット回数として「１回」が自動入力され、１０クレジットのベット回数として「０回」が自動入力される。また、１０００クレジットが「自動プレイ」で消費可能である場合は、１００クレジットのベット回数として「１０回」が自動入力され、５０クレジット、１０クレジットのベット回数として「０回」が自動入力される。
割り振りにおいてクレジットの端数が生じた場合、当該端数部分は、いずれかの回のベット量に上乗せしても良い。例えば、残りクレジットが「８２」である場合、１００ベットが０回、５０ベットが１回、１０ベットが３回と割り振られるが、端数の「２」が生じるので、１０ベットの３回のうち、１回に上乗せして１２ベットとしても良い。
また例えば、残りクレジットが「１５６」である場合、１００ベットが１回、５０ベットが１回、１０ベットが０回と割り振られるが、端数の「６」が生じるので、５０ベットの１回に上乗せして５６ベットとしても良い。
ステーションコントローラ３７０は、プレイヤ又は自動入力によってベットパターンの入力が行われた後に、決定ボタンの操作（「自動プレイする」のソフトウェアボタンを指定する操作）が行われるとベットパターンを確定し、「自動プレイ」におけるベットパターンを示すベットパターン情報を生成する。さらに、当該プレイヤの識別情報と対応付けてゲームマシンコントローラ３６０に送信し、当該ゲームマシンコントローラ３６０のベットパターン情報取得部３６１がベットパターン情報およびプレイヤの識別情報を取得する。
【００７７】
プレイヤが「自動プレイ」を指定するにあたって、共通ゲームが進行した場合に、割り振ったクレジットがすべて消費されると予想される時間（終了予想時間）が判れば、当該プレイヤにとって都合が良い。
仮に１時間において共通ゲームが３回実行される場合、１回のゲームに要する時間は「０．３３」（単位は時間（ｈ））である。したがって、例えばベットパターンとして１００ベットが１０回、５０ベットが３回、１０ベットが３回指定されたとき、計１６回の共通ゲームが実行されるため、終了予想時間は「５．３」となる。
図２６に示した画面において、終了予想時間が「５．３」と表示されているのは、これを意味している。
【００７８】
なお、上記例では、ゲームプレイをしていない際に実行される各共通ゲームにおいて常に特別参加者として選択されることを前提として終了予想時間が計算されているが、この例に限られない。例えば、各ステーションの稼働状況（単位時間あたりにプレイされている時間割合等）に基づいて、ステーションの空きが生じる確率を算出し、当該確率に基づいて終了予想時間を変化させることも可能である。つまり、各ステーションの稼働状況が高い場合には、ステーションに空きが生じにくくため、共通ゲームにおいて特別参加者として選択される可能性が低くなり、結果として相対的に終了予想時間が長くなる。反対に、各ステーションの稼働状況が低い場合には、ステーションに空きが生じやすくなるため、共通ゲームにおいて特別参加者として選択される可能性が高くなり、結果として相対的に終了予想時間が短くなる。
【００７９】
このようにしてベット設定画面におけるプレイヤの回数指定により、または、「自動入力」により、ベットパターンが設定されると、ゲーム装置３０のステーションコントローラ３７０に記憶されたクレジットからベットパターンとして設定されたクレジットが減じられるとともに、残りのクレジットに関しては、専用のサーバ装置に送信される。これにより、プレイヤはゲーム装置３０におけるゲームを終了する。
一方、ベットパターンの設定後に初めて到来する共通ゲームＳ３から、当該ベットパターンにしたがってゲームプレイ（自動プレイ）が実行される可能性がある（ステップＳ７４）。すなわち、共通ゲーム実行部３６４は、ベットパターン情報取得部３６１により取得されたベットパターン情報で示されるベットパターンに従って共通ゲームにベットし、ゲーム結果として報奨を得た場合には、この報奨をプレイヤの識別情報と関連付けて記憶しておく。
【００８０】
ここで、共通ゲームにおいては、「自動プレイ」によって参加するプレイヤの識別情報などを共通ゲームに参加するプレイヤの情報として表示させ、他のプレイヤに対しては、あたかも、そのプレイヤがリアルタイムでベットして、ゲームに参加しているかのように見せる。
また、自動プレイにおいては、例えば相対的に高いベット量の順に実行される。上述のベットパターンの例でいえば、１００ベットが１０回、５０ベットが３回、１０ベットが３回指定されたとき、この順で、すなわち１００ベット（１０回）→５０ベット（３回）→１０ベット（３回）の順番で自動プレイが実行される。
なお、設定されたベットパターンで示されるベットが全て終了すると、以降、特別参加者選択部３６２は、当該プレイヤを共通ゲームに参加するプレイヤとして選択しない。これにより、当該プレイヤは共通ゲームに参加するプレイヤとして選択されなくなる。
【００８１】
さて、自動プレイの終了後において、プレイヤがカードデータをカードリーダー３８５に読み取らせて、再びゲームプレイを開始した場合、ステーションコントローラ３７０は、当該カードから読み取ったプレイヤの識別情報を共通ゲーム実行部３６４に送信する（ステップＳ７５）。
共通ゲーム実行部３６４は、当該プレイヤについての自動プレイの結果を、ステーションコントローラ３７０に送信する。当該ステーションコントローラ３７０は、自動プレイの結果に含まれる報奨（クレジット、アイテムなど）の情報を記憶するとともに、映像表示部３８２に対し、自動プレイの結果を表示させる。（ステップＳ７６）。
ステップＳ７６またはステップＳ７７の処理後、特別参加者が参加する際の動作は終了する。
【００８２】
なお、ベットパターンで指定された各ベット量の参加が完了していない段階で、プレイヤがゲームプレイを再開する場合もあり得る。この場合、その時点までに完了した自動プレイのゲーム結果の表示と報奨の付与を行い、自動プレイで消費されなかったクレジットについては当該プレイヤに返却する（当該クレジット分をステーションコントローラ３７０に記憶されたクレジットに加算する）構成としても良い。
【００８３】
図２８は、自動プレイの結果を示す画面の一例であり、ゲーム（対戦）毎に、順位、ゲームの種類、自動プレイヤが行われた日時、報奨（クレジット、アイテム）などが、映像表示部３８２にリスト形式で表示される。
図２９は、ジャックポットを獲得したことを通知する画面の一例であり、当該プレイヤを称える演出映像が映像表示部３８２の円形領域に表示される。
【００８４】
図３０は、自動プレイの具体的な時間的な流れの一例を示す図であり、３９５クレジットを使って「自動入力」でベットパターンを指定した場合の例である。この場合のベットパターンは、１００ベットが３回、５０ベットが１回、１０ベットが４回（うち１回が１５ベット）となり、自動プレイにおけるベットもこの順番で行われる。
図に示されるように、個別ゲーム（Ａ１）の２戦目の終了後に、プレイヤがプレイを終了したとき、当該個別ゲームの次の共通ゲーム（Ｂ１）から自動プレイが開始する。なお、最初の共通ゲームで（Ａ１）は１００ベットでの参加となる。共通ゲーム実行部３６４は、共通ゲーム（Ｂ１）の自動プレイによるゲーム結果を記憶し、共通ゲーム（Ｂ１）で報奨が発生したのであれば、ゲーム結果の一部として、報奨の情報を記憶する。
次の個別ゲーム（Ａ２）では、自動プレイはスキップして実行されず、次の共通ゲーム（Ｂ２）で再び１００ベットで実行される。共通ゲーム実行部３６４は、共通ゲーム（Ｂ２）の自動プレイによるゲーム結果を記憶し、共通ゲーム（Ｂ２）で報奨が発生したのであれば、ゲーム結果の一部として、当該報奨の情報を記憶する。
個別ゲーム（Ａ３）の途中で、プレイヤがゲームを再開したときに、未使用の１９５クレジットが返却されるとともに、共通ゲーム（Ｂ１、Ｂ２）で報奨が発生していれば、当該報奨も併せてプレイヤに付与されることになる。
【００８５】
本例によれば、あるプレイヤにとってみれば、プレイを終了していても、ベットパターンで示されるベットで共通ゲームに参加することになるので、他の種類のゲーム装置でプレイすることもできる。
一方、他のプレイヤからみれば、プレイを終了したプレイヤがリアルタイムで共通ゲームに参加しているように見えるので、参加人数が少ないことによって共通ゲームが盛り上がらないという状況の発生や、参加人数が揃うまでの待ち時間の発生を抑えることができる。
【００８６】
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
【００８７】
実施形態のように共通ゲームＳ３が３種類存在する場合、特別参加者選択部３６２は、ベットパターンが所定の条件を満たしているプレイヤについては、特定の共通ゲームの特別参加者として選択し、当該条件を満たしていないプレイヤについては、該特定の共通ゲームの特別参加者としては選択せず、他の共通ゲームの特別参加者として選択するようにしても良い。例えば、ベットパターンで１００ベットを指定しているプレイヤのみを、ファースト共通ルーレットゲームおよびラストＪＰチャンスゲームの特別参加者として選択し、ベットパターンで５０ベット、１００ベットを指定しているプレイヤを、共通ビンゴゲームの特別参加者として選択するようにしても良い。
【００８８】
「自動プレイ」を指定しているプレイヤに対して、ゲームにおける自動プレイの状況などを、当該プレイヤが携帯する端末装置や、ゲーム装置３０が設置された施設に据え置きの端末装置に、当該ゲーム装置３０が通知する構成としても良い。自動プレイの状況の例としては、第１に、自動プレイが進行しているか、自動プレイが終了したか、などが挙げられる。なお、ゲーム装置３０は、自動プレイによるゲームの参加状況を通知するための情報を生成して専用のサーバ装置に対して送信し、当該専用のサーバ装置からプレイヤの端末装置に対して上記ゲームへの参加状況を通知するようにしても良い。
【００８９】
図３１は、自動プレイが進行している旨を通知する画面の一例を示す図であり、図３２は、自動プレイが終了した旨を通知する画面の一例を示す図である。自動プレイの状況として、プレイが進行しているのであれば、残りのベット回数や、残りのベット量などを含めて通知しても良いし、プレイが終了したのであれば、ベット回数や、参加したときのベット量などを含めて通知しても良い。
【００９０】
自動プレイの状況の例としては、第２に、自動プレイが終了した後における報奨などが挙げられる。
図３３乃至図３５は、それぞれ報奨結果を通知する画面の一例であり、獲得した報奨の大中小の別を、キャラクタの表情や動きで暗示する内容となっている。
【００９１】
また、実施形態においては共通ゲームＳ３に対してのみ、プレイヤはゲームに参加するプレイヤが決定される前にベットパターンを設定することができたが、複数のゲーム装置のプレイヤが参加するゲームである必要はない。例えば、個々のゲーム装置において他のゲーム装置と独立して実行されるゲームについても、ベットパターンを設定することができても良い。
【００９２】
また、ゲーム装置３０（ゲームマシンコントローラ３６０）は、自動プレイの対象となるゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしており、当該ゲームに参加可能なプレイヤの数が所定基準に満たない場合に、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、該ゲームに参加するプレイヤの一部を選択しても良い。例えば、所定数のアイテムを取得していることを条件として参加可能な共通ゲームに関して、ゲーム装置において所定数のアイテムを取得しているプレイヤの数が所定数未満である場合には、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤであって、ゲームに参加するプレイヤが決定される前にベットパターンを指定したプレイヤの中から、共通ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する。
【００９３】
ゲーム装置３０（ゲームマシンコントローラ３６０）は、自動プレイの対象となるゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしているプレイヤに対しては、当該ゲームに参加するための所定の参加条件を適用し、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から選択されるプレイヤに対しては当該参加条件を適用しないようにしても良い。例えば、共通ゲームを実行する際にプレイしているプレイヤに対しては所定数のアイテムを取得していることを参加条件として、共通ゲームを実行する際にプレイしていないプレイヤに対しては当該アイテムの取得に関する参加条件は適用しない。
【００９４】
ゲーム装置３０（ゲームマシンコントローラ３６０）は、自動プレイの対象となるゲームについて、該ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から選択する人数に関する条件を設けても良い。例えば、プレイしていないプレイヤの中から選択する人数が所定数未満となるように制限しても良い。また、ゲームが実行される際にプレイしているプレイヤの参加人数に対して、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から選択される人数が所定の比率となるように制限しても良い。
【００９５】
実施形態では、プレイを終了した後からプレイを再開するまでの間に実行されるゲームに対してのみ、自動プレイのベットパターンを指定することが可能であったが、プレイ中において実行されるゲームに対しても、自動プレイのベットパターンを指定することが可能であっても良い。
【００９６】
以上説明したように実施形態等に係るゲーム装置（一例として、ゲーム装置３０）は、複数のプレイヤが参加する一以上のゲームを実行するゲーム実行部（一例として、共通ゲーム実行部３６４）と、ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤからゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部（一例として、ベットパターン情報取得部３６１）と、ベットパターン情報に基づいて、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部（一例として、特別参加者選択部３６２）と、を有し、ゲーム実行部は、特別参加者選択部により選択されたプレイヤをゲームに参加するプレイヤの一部としてゲームを実行する。
このゲーム装置によれば、あるプレイヤにとってみれば、ゲームプレイを終了していても、ベットパターンで示されるベットでゲームに参加することになる。一方、他のプレイヤからみれば、ゲームプレイを終了したプレイヤがゲームにあたかも参加しているかのようにみえるため、参加人数が少ないことによってゲームが盛り上がらないという状況の発生や、参加人数が揃うまでの待ち時間の発生を抑えることができる。
なお、ここでいうプレイヤとは、ゲームをプレイしている者のみならず、ベットパターン情報を指定した者も含まれる。
【００９７】
ベットパターン情報には、ゲームへの参加回数を指定する参加回数情報が含まれ、特別参加者選択部は、ゲームに参加するプレイヤとして選択した回数が参加回数情報で指定された参加回数に達したプレイヤについては、以降ゲームに参加するプレイヤとして選択しないようにしても良い。これにより、プレイヤが指定した回数だけゲームに参加することができる。
【００９８】
ベットパターン情報には、ゲームへの参加回数及びゲームに参加する際のベット量の組み合わせを指定する組み合わせ情報が含まれ、特別参加者選択部は、組み合わせ情報で指定された組み合わせを満たすように、プレイヤをゲームに参加するプレイヤの一部として選択するようにしても良い。これにより、プレイヤが指定したベット回数及びベット量の組み合わせでゲームに参加することができる。
【００９９】
また、ゲームは複数種類存在し、特別参加者選択部は、ベットパターン情報で指定されるベットパターンが所定のベットパターンに一致する場合に、該ベットパターン情報と関連付けられるプレイヤを複数種類のゲームのうち特定の種類のゲームに参加するプレイヤの一部として選択しても良い。
【０１００】
ベットパターン情報と関連付けられるプレイヤの端末装置に対して、ゲームへの参加状況を通知するための情報を生成する通知情報生成部をさらに有しても良い。これによりプレイヤは、ゲームプレイを終了していてもゲームへの参加状況を把握することができる。
【０１０１】
特別参加者選択部は  ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしており、ゲームに参加可能なプレイヤの数が所定基準に満たない場合に、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、ゲームに参加するプレイヤの一部を選択するようにしても良い。これにより、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤを適切なタイミングで参加させることが可能になる。
【０１０２】
また、ゲーム実行部は、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしているプレイヤに対しては、ゲームに参加するための所定の参加条件を適用し、特別参加者選択部により選択されるプレイヤに対しては、当該所定の参加条件を適用しないようにしても良い。これにより、プレイヤがベットパターン情報を設定するモチベーションをさらに高めることが可能になる。
【０１０３】
以上の説明においては、ゲーム装置を構成するハードウェア及びソフトウェアによって、ゲーム実行部、ベットパターン情報取得部、特別参加者選択部、通知情報生成部の各機能が実現されているが、ゲーム装置とは別体の一以上の装置のハードウェア及びソフトウェアとの組み合わせによって上記機能の一部又は全部が実現されていてもよい。この場合には、「ゲーム装置」ではなく、「ゲームシステム」として実現されているともいえる。つまり、ゲームシステムは、複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤからゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部と、ベットパターン情報に基づいて、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部と、を有し、ゲーム実行部は、特別参加者選択部により選択されたプレイヤをゲームに参加するプレイヤの一部として前記ゲームを実行する。
【０１０４】
また、本発明は、上記のゲーム装置における一以上のコンピュータ（ゲームマシンコントローラやステーションコントローラなど）を、上記に記載のゲーム装置の各部として機能させるように構成されたコンピュータプログラムまたは当該コンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として捉えることもできる。記録媒体は例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学式記録媒体の他、半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。また、本発明は上述した各態様にかかるゲーム装置の動作方法またはゲームシステムの動作方法としても特定される。
【符号の説明】
【０１０５】
１…ゲームシステム、１０…共通ゲームサーバ、２０…共通抽選ゲームデータセンタ、３０…ゲーム装置、３６１…ベットパターン情報取得部、３６２…特別参加者選択部、３６３…参加可能者情報取得部、３６４…共通ゲーム実行部、３７０…ステーションコントローラ、３８０…タッチパネルディスプレイ、３８１…入力受付部、３８２…映像表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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