(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への関心を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技球が入賞可能な第二始動口と第三一般入賞口とを備える。遊技球のＣＰＵは、第三一般入賞口に入賞する遊技球を検出すると、賞球を払い出す。ＣＰＵは、第二始動口に入賞する遊技球を検出すると、当たり判定を行う一方で、第三一般入賞口に入賞する遊技球を検出したことに起因しては、当たり判定を行わない。ＣＰＵは、当たり判定の結果を報知する報知演出を実行する。ＣＰＵは、第三一般入賞口に入賞する遊技球を検出すると（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、第三一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知する一般入賞演出を実行する（Ｓ２２２）。【選択図】図１７
2018143342.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過または入球可能な始動領域と、
前記始動領域とは異なる位置に設けられ、遊技球が通過または入球可能な一般入賞領域と、
前記始動領域を通過または入球する遊技球を検出する第一検出手段と、
前記一般入賞領域を通過または入球する遊技球を検出する第二検出手段と、
前記第二検出手段によって遊技球が検出されたことに応じて、所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、
前記第一検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、当たりか否かの当たり判定を行う一方で、前記第二検出手段によって遊技球が検出されたことに起因しては、前記当たり判定を行わない判定手段と、
前記当たり判定の結果を報知する報知演出を実行する第一演出制御手段と、
前記第二検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記一般入賞領域を遊技球が通過または入球したことを報知する一般入賞演出を実行する第二演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域内を流下する遊技球が進入可能なワープ入口と、
前記ワープ入口に進入した遊技球が通過するワープ通路と、
前記ワープ通路を通過した遊技球が放出されるワープ出口と、
前記ワープ出口から放出された遊技球を、前記始動領域および前記遊技領域の少なくとも一方と、前記一般入賞領域とに振り分ける振分部材とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ワープ通路を通過する遊技球を検出する第三検出手段と、
前記第三検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記ワープ入口から進入した遊技球に対する注目を遊技者に喚起させるワープ通過演出を実行する第三演出制御手段と、
画像を表示する表示領域を有する表示手段を備え、
前記第三演出制御手段は、前記第三検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記ワープ通過演出の映像を前記表示領域に表示し、
前記第二演出制御手段は、前記第二検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記第三演出制御手段によって表示されている前記ワープ通過演出の映像に連続して、前記一般入賞演出の映像を前記表示領域に表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第二演出制御手段は、前記表示領域のうち前記振分部材の配置位置に対応する位置に配置された特定表示領域に、前記一般入賞演出の映像を表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口と一般入賞口とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口と一般入賞口とを備える遊技機が知られている。始動口に遊技球が入賞すると、賞球が払い出され、且つ当たりか否かの当たり判定が行われる。一般入賞口に遊技球が入賞すると、賞球が払い出される一方で、当たり判定は行われない。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、当たり判定の結果を遊技者に報知する図柄変動演出が行われる。一方で、一般入賞口に遊技球が入賞しても、当たり判定が行われないので、図柄変動演出は行われない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８３２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記遊技機では、例えば一般入賞口に遊技球が入賞したとしても、図柄変動演出が行われないので、始動口に遊技球が入賞しない間は、遊技者の遊技への関心が低下するといった問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技への関心を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技球が通過または入球可能な始動領域と、前記始動領域とは異なる位置に設けられ、遊技球が通過または入球可能な一般入賞領域と、前記始動領域を通過または入球する遊技球を検出する第一検出手段と、前記一般入賞領域を通過または入球する遊技球を検出する第二検出手段と、前記第二検出手段によって遊技球が検出されたことに応じて、所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、前記第一検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、当たりか否かの当たり判定を行う一方で、前記第二検出手段によって遊技球が検出されたことに起因しては、前記当たり判定を行わない判定手段と、前記当たり判定の結果を報知する報知演出を実行する第一演出制御手段と、前記第二検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記一般入賞領域を遊技球が通過または入球したことを報知する一般入賞演出を実行する第二演出制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
上記遊技機では、一般入賞領域を遊技球が通過または入球すると、所定の特典が遊技者に付与されるだけでなく、一般入賞演出が実行される。よって、一般入賞演出が実行されると、遊技者は、一般入賞演出を楽しむことができ、且つ一般入賞領域を遊技球が通過または入球し、特典が付与されたことを容易に把握できる。従って、遊技機は、一般入賞領域を効果的に利用し、遊技者の遊技への関心を高めることができる。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域内を流下する遊技球が進入可能なワープ入口と、前記ワープ入口に進入した遊技球が通過するワープ通路と、前記ワープ通路を通過した遊技球が放出されるワープ出口と、前記ワープ出口から放出された遊技球を、前記始動領域および前記遊技領域の少なくとも一方と、前記一般入賞領域とに振り分ける振分部材とを備えてもよい。この場合、遊技球は、ワープ入口に進入すると、ワープ通路、ワープ出口を通過し、振分部材によって、始動領域および遊技領域の少なくとも一方と、一般入賞領域とに振り分けられる。よって、遊技者は振分部材によって振り分けられる遊技球に注目するので、遊技機は、一般入賞領域を遊技球が通過または入球することの期待感を遊技者に与えることができる。従って、遊技機は、一般入賞領域を効果的に利用し、遊技者の遊技への関心を高めることができる。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、前記ワープ通路を通過する遊技球を検出する第三検出手段と、前記第三検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記ワープ入口から進入した遊技球に対する注目を遊技者に喚起させるワープ通過演出を実行する第三演出制御手段と、画像を表示する表示領域を有する表示手段を備え、前記第三演出制御手段は、前記第三検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記ワープ通過演出の映像を前記表示領域に表示し、前記第二演出制御手段は、前記第二検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記第三演出制御手段によって表示されている前記ワープ通過演出の映像に連続して、前記一般入賞演出の映像を前記表示領域に表示してもよい。この場合、ワープ通路を遊技球が通過すると、ワープ通過演出の映像が表示領域に表示されるので、遊技者は、ワープ通路を遊技球が通過したことを容易に把握できる。その後、遊技球は、振分部材によって始動領域および遊技領域の少なくとも一方と、一般入賞領域とに振り分けられる。一般入賞領域を遊技球が通過または入球すると、表示中のワープ通過演出の映像に連続して、一般入賞演出の映像が表示されるので、遊技者は、ワープ通路を通過した遊技球が一般入賞領域を通過または入球したことを容易に把握できる。従って、遊技機は、ワープ通過演出と一般入賞演出とをそれぞれ一連の流れで表示することで、ワープ通路を遊技球が通過したこと、およびワープ通路を通過した遊技球が一般入賞領域を通過または入球したことを遊技者に容易に把握させることができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機において、前記第二演出制御手段は、前記表示領域のうち前記振分部材の配置位置に対応する位置に配置された特定表示領域に、前記一般入賞演出の映像を表示してもよい。この場合、特定表示領域が振分部材の配置位置に対応する位置に配置されるので、特定表示領域に一般入賞演出の映像が表示されると、遊技者は、振分部材によって一般入賞領域に遊技球が振り分けられたことにより特典が付与されたことを容易に把握できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】センター飾り８の斜視図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭ５２の大当たり情報記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルを示す概念図である。
【図６】ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図７】メイン処理のフローチャートである。
【図８】特別図柄処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄処理のフローチャートである。
【図１０】特別図柄処理のフローチャートである。
【図１１】遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図１２】払出処理のフローチャートである。
【図１３】払出処理のフローチャートである。
【図１４】図１の領域Ａ内を拡大し、ワープ通過演出時に特定表示領域１０１に表示されるキャラクタ３６の様子を示した図である。
【図１５】図１の領域Ａ内を拡大し、一般入賞演出時に特定表示領域１０１に表示されるキャラクタ３６の様子を示した図である。
【図１６】図１の領域Ａ内を拡大し、特別入賞演出時に特定表示領域１０１に表示されるキャラクタ３６の様子を示した図である。
【図１７】サブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１８】サブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１９】先読み演出制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。参照する図面は、本発明が採用し得る技術的特徴を説明するために用いられるものである。図面に記載されている装置の構成は、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。なお、以下の説明では、図１の左側、右側、上側、下側、手前側、および奥側を、それぞれ、パチンコ機１の左側、右側、上側、下側、前側（正面側）、および後側（背面側）とする。また、パチンコ機１に使用される装置や部品についても、パチンコ機１に組み付けられた場合の向きを基準に、左右方向、上下方向、および前後方向を規定する。
【００１３】
図１、図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１に示すように、パチンコ機１の上側半分の部分には遊技盤２が設けられる。遊技盤２は正面視略正方形の板状であり、透明なガラス板を保持した前面枠１０によって前面を保護される。遊技盤２の下部には上皿５が設けられる。上皿５は、遊技球発射装置３７（図３参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿５の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン９が設けられる。上皿５の直下には、賞球を受ける下皿６が設けられる。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられる。遊技者は、発射ハンドル７を回転操作できる。遊技者が発射ハンドル７を回転させて発射操作を行うと、遊技球発射装置３７は、発射ハンドル７の回転角度に応じた発射強度で、遊技球を発射する。前面枠１０の上部の左右両角部には、スピーカ４８がそれぞれ設けられる。
【００１４】
遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。ガイドレール３は遊技領域４の左側に設けられる。遊技領域４の略中央には、各種演出を行うためのセンター飾り８が設けられる。センター飾り８には、第二始動口１４、第三一般入賞口１９等が設けられるが、詳細は後述する。
【００１５】
センター飾り８よりも下方の遊技領域４には、第一始動口１１が設けられる。第一始動口１１は、左右方向において遊技領域４の中心に配置される。第一始動口１１の下方には、第二大入賞口１６が設けられる。図示しないが、第二大入賞口１６の内部には、特定領域、非特定領域、および可動片が設けられる。特定領域および非特定領域は、第二大入賞口１６に入賞した遊技球のみが通過できる領域である。可動片は、第二大入賞口１６の内部において、ソレノイド（図示略）によって電気的に動作する部材である。第二大入賞口１６に入賞した遊技球は、可動片の動作に応じて特定領域および非特定領域のいずれかを通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。第二大入賞口１６の右上方には、第一大入賞口１５が設けられる。第一大入賞口１５の右上方には、普通電動役物１２が設けられる。第一大入賞口１５、第二大入賞口１６、および普通電動役物１２は、それぞれ、開閉部材を備える。遊技球は、各開閉部材が開放された場合にのみ、第一大入賞口１５、第二大入賞口１６、および普通電動役物１２にそれぞれ入賞できる。各開閉部材は、ソレノイドによって電気的に開閉される。普通電動役物１２の上方には、普通図柄作動ゲート１３が設けられる。
【００１６】
センター飾り８の左側には、第一一般入賞口１７と第二一般入賞口１８とが設けられる。第二一般入賞口１８は、第一一般入賞口１７の下方に配置される。遊技領域４の下端には、アウト口２２が形成される。また、遊技領域４には、上記以外に、各種の電飾ランプ、風車、遊技くぎ等が設けられる。
【００１７】
上記構成によれば、遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４の上部へ導かれ、遊技領域４内を流下する。所定の強度未満の発射強度（以下、「第一発射強度」という。）で発射された遊技球は、センター飾り８の左側の遊技領域４（以下、「第一遊技領域４Ｌ」という。）を流下し、所定の強度以上の発射強度（以下、「第二発射強度」という。）で発射された遊技球は、センター飾り８の右側の遊技領域４（以下、「第二遊技領域４Ｒ」という。）を流下する。以下、遊技球発射装置３７によって第一発射強度で遊技球を発射すること、すなわち、遊技球が第一遊技領域４Ｌを流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、第二発射強度で遊技球を発射すること、すなわち、遊技球が第二遊技領域４Ｒを流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１８】
左打ちされた遊技球は、右打ちされた遊技球よりも、第一始動口１１、第一一般入賞口１７、および第二一般入賞口１８に入賞しやすい。また、右打ちされた遊技球は、左打ちされた遊技球よりも、普通図柄作動ゲート１３を通過しやすい。普通電動役物１２の開閉部材が開放された場合、右打ちされた遊技球は、左打ちされた遊技球よりも、普通電動役物１２に入賞しやすい。第一大入賞口１５の開閉部材が開放された場合、右打ちされた遊技球は、左打ちされた遊技球よりも、第一大入賞口１５に入賞しやすい。遊技領域４を流下する遊技球のうち、第一始動口１１、普通電動役物１２、第二始動口１４、第一大入賞口１５、第二大入賞口１６、第一一般入賞口１７、第二一般入賞口１８、および第三一般入賞口１９のいずれにも入賞せず遊技領域４の下端まで流下した遊技球は、アウト口２２を通過した後、遊技領域４の外部へと排出される。以下、第一始動口１１、普通電動役物１２、および第二始動口１４を総称する場合、「複数の始動口」ともいい、いずれかを特定しない場合、「始動口」ともいう。第一一般入賞口１７、第二一般入賞口１８、および第三一般入賞口１９を総称する場合、「複数の一般入賞口」ともいい、いずれかを特定しない場合、「一般入賞口」ともいう。
【００１９】
また、遊技盤２の右下部には図柄表示部２４が設けられる。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。以下、第一大当たり判定および第二大当たり判定を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当たり判定」ともいう。第一特別図柄および第二特別図柄を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「特別図柄」ともいう。なお、パチンコ機１は、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれか一方のみを備えてもよい。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球である第一保留球の個数である第一保留球数を表示する。第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球である第二保留球の個数である第二保留球数を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球である普通図柄保留球の個数である普通図柄保留球数を表示する。
【００２０】
図１、図２を参照して、センター飾り８の詳細について説明する。なお、図２では、表示装置２８および可動役物３０の図示を省略する。図１に示すように、センター飾り８は、表示装置２８、可動役物３０、ワープ通路３１、クルーン３３、第二始動口１４、および第三一般入賞口１９を備える。表示装置２８は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）によって構成される。表示装置２８は遊技盤２の背面側に配置され、遊技盤２の略中央に設けられた開口を介し、表示画面２８Ａをパチンコ機１の前面に露出する。表示画面２８Ａは、センター飾り８の略中央に配置される。表示画面２８Ａには、静止画、動画、メッセージ等の様々な映像が表示される。表示画面２８Ａは、例えば、第一大当たり判定の結果と第二大当たり判定の結果とを遊技者に報知する演出用の図柄である演出図柄を表示する。本実施形態の演出図柄は、第一演出図柄と第二演出図柄とを含む。パチンコ機１は、複数（本実施形態では３つ）の第一演出図柄を変動させる図柄変動を表示した後に、第一大当たり判定の結果を示す第一演出図柄の組合せを確定表示する第一報知演出を実行することで、第一大当たり判定の結果を遊技者に報知する。パチンコ機１は、第二大当たり判定の結果を示す第二演出図柄を確定表示する第二報知演出を実行することで、第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する。以下、第一報知演出および第二報知演出を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「報知演出」ともいう。
【００２１】
可動役物３０は、表示装置２８の上方に設けられる。演出時、可動役物３０は、モータの動力で装飾体を動作させ、さらにＬＥＤ等の発光体を発光させ、表示装置２８、スピーカ４８等と連動しながら様々な演出を行う。
【００２２】
図２に示すように、ワープ通路３１は、センター飾り８において、表示画面２８Ａ（図１参照）の左側から左右方向の中央部に亘って設けられる。ワープ通路３１は、遊技球３５が流通する溝状に形成され、右下方へ向けて傾斜して延びる。ワープ通路３１は、第一遊技領域４Ｌを流下する遊技球の一部を、センター飾り８の外側から内側へ案内する。
【００２３】
ワープ通路３１の左端部は、左方に開口するワープ入口３１Ａである。ワープ入口３１Ａは、センター飾り８の左側側面で、上下方向中央よりも下側の位置に設けられる。ワープ通路３１の右端部は、右方に開口するワープ出口３１Ｂである。ワープ出口３１Ｂは、表示画面２８Ａの下側で左右方向の略中央に位置する。
【００２４】
ワープ出口３１Ｂは、クルーン３３に接続する。クルーン３３は、表示画面２８Ａ（図１参照）の下側近傍で左右方向の略中央に設けられる。クルーン３３は、平面視円形状で、上側が開口し、縁部が立った皿状の遊技部材である。クルーン３３の底部中央は、上方へ盛り上がって形成される。
【００２５】
クルーン３３の底部には、特別穴３３Ａと一般穴３３Ｂと排出穴３３Ｃとが形成される。特別穴３３Ａは、底部の後側でワープ出口３１Ｂの右側に並んで開口され、底部を貫通する。特別穴３３Ａの直下には、特別穴３３Ａに接続する第二始動口１４が設けられる。一般穴３３Ｂは、底部において特別穴３３Ａの右側に並んで開口され、底部を貫通する。一般穴３３Ｂの直下には、一般穴３３Ｂに接続する第三一般入賞口１９が設けられる。排出穴３３Ｃは、底部において特別穴３３Ａと一般穴３３Ｂよりも前側、且つ左右方向において特別穴３３Ａと一般穴３３Ｂとの中間に配置され、底部を貫通する。また、クルーン３３の直下には、ステージ３４が形成される。ステージ３４は、センター飾り８の下部において、左右方向に延び、且つ前下方に向けてわずかに傾斜した斜面部である。
【００２６】
上記構成によれば、第一遊技領域４Ｌ内を流下する遊技球３５は、ワープ入口３１Ａからワープ通路３１内に進入できる。ワープ入口３１Ａに進入した遊技球３５は、ワープ通路３１を左端部から右端部まで通過する。ワープ通路３１を通過した遊技球３５は、ワープ出口３１Ｂからワープ通路３１の外側へと放出される。
【００２７】
ワープ出口３１Ｂから放出された遊技球３５は、クルーン３３の縁部に沿ってクルーン３３内を旋回できる。クルーン３３内に進入して旋回する遊技球３５は、旋回力が弱まると、特別穴３３Ａから第二始動口１４へ入賞するか、一般穴３３Ｂから第三一般入賞口１９へ入賞するか、排出穴３３Ｃからステージ３４上に落下する。ステージ３４上に落下した遊技球３５は、ステージ３４上を転動した後、ステージ３４の前方から遊技領域４（図１参照）へ落下する。すなわち、ワープ出口３１Ｂから放出されてクルーン３３上を旋回する遊技球３５は、クルーン３３によって第二始動口１４とステージ３４（遊技領域４）と第三一般入賞口１９とに振り分けられる。なお、ワープ入口３１Ａから進入し、ワープ通路３１を通過できる遊技球３５は、主に左打ちされた遊技球である。右打ちされた遊技球３５が、ワープ通路３１を通過することは困難である。従って、第二始動口１４および第三一般入賞口１９へ入賞する遊技球３５は、主に左打ちされた遊技球の一部である。
【００２８】
また、特別穴３３Ａの内径は、一般穴３３Ｂの内径よりも小さい。一般穴３３Ｂの内径は排出穴３３Ｃの内径よりも小さい。この構成により、クルーン３３へ進入した遊技球３５は、特別穴３３Ａよりも一般穴３３Ｂに入りやすく、一般穴３３Ｂよりも排出穴３３Ｃに入りやすい。なお、特別穴３３Ａ、一般穴３３Ｂ、排出穴３３Ｃのそれぞれの内径は、同一であってもよい。パチンコ機１は、ワープ通路３１およびクルーン３３を設けることで、遊技球３５がワープ通路３１を通過するか否か、また、クルーン３３へ進入した遊技球３５が第二始動口１４または第三一般入賞口１９へ入賞するか否かについて、遊技者の興趣を高めることができる。
【００２９】
パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機１には、大当たり遊技および普通当たり遊技が設けられている。本実施形態では、第一始動口１１へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果を示す第一特別図柄が図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される。第一大当たり判定では、大当たりおよびはずれのいずれであるかが、大当たり乱数に基づいて判定される。第一大当たり判定において大当たりであると判定されると、第一大入賞口１５の開閉部材および第二大入賞口１６の開閉部材が所定の順で所定時間開放状態にされる大当たり遊技が実行される。以下、１回の大当たり遊技中に第一大入賞口１５の開閉部材および第二大入賞口１６の開閉部材が開放状態にされる回数の合計を、「ラウンド数」という。
【００３０】
パチンコ機１は、非確率変動状態および確率変動状態のいずれかを生起させる。確率変動状態とは、大当たり判定において大当たりと判定される確率が通常（非確率変動状態）よりも高くなる遊技状態である。例えば、非確率変動状態では大当たり判定において大当たりと判定される大当たり確率は約１／３００であるが、確率変動状態では大当たり判定において大当たりと判定される大当たり確率は約１／６０である。本実施形態のパチンコ機１では、大当たり遊技中に遊技球が第二大入賞口１６内の特定領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。生起された確率変動状態は、大当たり遊技の終了後に行われた大当たり判定の回数（以下、「判定回数」という。）が所定の回数（本実施形態では、１００回）に達することで、いわゆる回数切り確変機能の作動によって終了する。
【００３１】
なお、確率変動状態の終了の条件は、上記の例に限られない。パチンコ機１は、大当たり遊技の終了後に確率変動状態を生起し、確率変動状態において、転落抽選に当選することで確率変動状態を終了してもよい。転落抽選とは、確率変動状態において、大当たり判定毎に、大当たり判定に先だって確率変動状態から非確率変動状態へ転落するか否かを決定するための抽選である。また、パチンコ機１は、大当たり遊技の終了後に確率変動状態を生起し、次に大当たりと判定された場合に確率変動状態を終了させる、所謂ループタイプの遊技機であってもよい。
【００３２】
普通図柄作動ゲート１３を遊技球が通過すると、普通当たり判定が行われ、判定の結果を示す普通図柄が図柄表示部２４の普通図柄表示部に表示される。普通当たり判定において当たりであると判定されると、普通電動役物１２の開閉部材が所定時間開放状態にされる普通当たり遊技が実行される。第二始動口１４および開閉部材が開放された普通電動役物１２のいずれかへ遊技球が入賞すると、第二大当り判定が行われ、判定の結果を示す第二特別図柄が図柄表示部２４の第二特別図柄表示部に表示される。第二大当たり判定において大当たりであると判定されると、上記と同様の大当たり遊技が実行される。なお、本実施形態では、第一大入賞口１５がセンター飾り８の右下方に設けられている（図１参照）。また、閉鎖された第一大入賞口１５の上を流下する遊技球が、第二大入賞口１６に向けて流下しやすくなるように、第一大入賞口１５および第二大入賞口１６が配置されている。よって、大当たり遊技中は、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。
【００３３】
パチンコ機１は、普通電動役物１２の開閉部材が開放状態にされる割合が通常の割合である遊技状態である非時短状態と、非時短状態よりも開閉部材が開放状態にされる割合が高くなる遊技状態である時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。具体的には、時短状態において普通当たりと判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、非時短状態において普通当たりと判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。また、普通当たり遊技中の普通電動役物１２の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態（０．２秒）よりも時短状態（４．２秒）の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態における変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。当たりを示す普通図柄が確定表示されると、普通電動役物１２の開閉部材が開放状態になる。この結果、時短状態には、第一始動口１１よりも普通電動役物１２に容易に遊技球を入賞させることができる。よって、時短状態中は、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。一方、非時短状態においては、普通電動役物１２の開閉部材が開放状態にされる割合が時短状態よりも低くなるので、遊技者は、普通電動役物１２よりも第一始動口１１に容易に遊技球を入賞させることができる。さらには、第一遊技領域４Ｌを流下する遊技球は、第二始動口１４にも入賞する可能性がある。よって、非時短状態中は、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。
【００３４】
パチンコ機１は、これら確率変動状態、非確率変動状態、時短状態および非時短状態の複数の遊技状態を組み合わせて、複数種類の遊技状態を生起できる。本実施形態の例では、大当たり遊技の終了後に必ず時短状態が生起される。また、大当たり遊技の終了後に、確率変動状態が生起される場合と生起されない場合とがある。従って、大当たり遊技の終了後に、確率変動状態と時短状態との組合せによる「確率変動時短状態」、および非確率変動状態と時短状態との組合せによる「非確率変動時短状態」のいずれかが生起される。また、パチンコ機１は、確率変動状態および時短状態のいずれも生起されていない遊技状態である「通常状態」も備える。なお、パチンコ機１は、遊技状態によらず、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利である遊技機であってもよい。
【００３５】
図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、および電源基板４２を主に備える。
【００３６】
主制御基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主制御基板４１の主制御基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主制御基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主制御基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主制御基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動口スイッチ６６、普通電動役物スイッチ６７、および第二始動口スイッチ６８に接続している。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動口スイッチ６６は、第一始動口１１内に設けられ、第一始動口１１に入賞した遊技球を検出する。普通電動役物スイッチ６７は、普通電動役物１２内に設けられ、普通電動役物１２に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ６８は、第二始動口１４内に設けられ、第二始動口１４に入賞した遊技球を検出する。
【００３７】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９、スピーカ４８、およびワープ通路スイッチ３２に接続している。サブ制御基板５８は、主制御基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、可動役物３０に接続している。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、可動役物３０による各種演出動作等を制御する。
【００３８】
演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示装置２８による表示画面２８Ａへの表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３２は、表示画面２８Ａにおける画像表示に必要な画像データ等を記憶する。
【００３９】
ワープ通路スイッチ３２は、ワープ通路３１内において、ワープ入口３１Ａ近傍に設けられ（図１４参照）、ワープ通路３１を通過する遊技球を検出する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備え、主制御基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００４０】
中継基板４７は、普通電動役物ソレノイド６９、第一大入賞口ソレノイド７０、第二大入賞口ソレノイド７１、可動片ソレノイド７２、ゲートスイッチ７５、第一大入賞口スイッチ７６、第二大入賞口スイッチ７７、特定領域スイッチ７８、非特定領域スイッチ７９、第一一般入賞口スイッチ８１、第二一般入賞口スイッチ８２、第三一般入賞口スイッチ８３、および図柄表示部２４に接続している。
【００４１】
普通電動役物ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に普通電動役物１２の開閉部材を開閉する。第一大入賞口ソレノイド７０は、大当たり遊技中に第一大入賞口１５の開閉部材を開閉する。第二大入賞口ソレノイド７１は、大当たり遊技中に第二大入賞口１６の開閉部材を開閉する。可動片ソレノイド７２は、大当たり遊技の特定のラウンドにおいて第二大入賞口１６内の可動片を動作する。ゲートスイッチ７５は、普通図柄作動ゲート１３内に設けられ、普通図柄作動ゲート１３を通過した遊技球を検出する。第一大入賞口スイッチ７６は、第一大入賞口１５内に設けられ、第一大入賞口１５に入賞した遊技球を検出する。第二大入賞口スイッチ７７は、第二大入賞口１６内に設けられ、第二大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ７８は、第二大入賞口１６の特定領域内に設けられ、特定領域を通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ７９は、第二大入賞口１６の非特定領域内に設けられ、非特定領域を通過した遊技球を検出する。第一一般入賞口スイッチ８１、第二一般入賞口スイッチ８２、および第三一般入賞口スイッチ８３は、それぞれ、第一一般入賞口１７、第二一般入賞口１８、および第三一般入賞口１９内に設けられ、第一一般入賞口１７、第二一般入賞口１８、および第三一般入賞口１９に入賞した遊技球を検出する。なお、本実施形態のパチンコ機１で用いられる各スイッチは、例えば近接スイッチであるが、これに限定されない。
【００４２】
電源基板４２は、主制御基板４１および遊技球発射装置３７に接続され、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００４３】
図４を参照して、ＲＡＭ５２に記憶されている大当たり情報記憶エリアについて説明する。大当たり情報記憶エリアには、第一大当たり情報記憶エリア、第二大当たり情報記憶エリア、判定エリアが設けられる。判定エリアには、大当たり判定時に、第一大当たり情報記憶エリアまたは第二大当たり情報記憶エリアで判定対象の記憶エリアの乱数が記憶される。本実施形態では、第二大当たり判定は第一大当たり判定よりも優先される。なお、第一大当たり判定が第二大当たりよりも優先されてもよいし、一方の特別図柄の変動中に他方の特別図柄が変動可能ないわゆる同時変動機であってもよい。また、第二大当たり情報記憶エリアの構成は、第一大当たり情報記憶エリアの構成と同様である。第一大当たり情報記憶エリアと、第二大当たり情報記憶エリアは、特別図柄処理（Ｓ１４、図７参照）において使用される。
【００４４】
第一大当たり情報記憶エリアには、記憶エリア番号欄、第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定乱数欄、第一変動パターン決定乱数欄、ポインタ欄が設けられる。遊技球が第一始動口１１に入賞すると、第一大当たり判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値がそれぞれ取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第一大当たり情報記憶エリアの各欄に記憶される。第一大当たり乱数欄には、第一大当たり判定に用いられる第一大当たり乱数が記憶される。第一特別図柄決定乱数欄には、第一特別図柄の決定に用いられる第一特別図柄決定乱数が記憶される。第一変動パターン決定乱数欄には、第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンの決定に用いられる第一変動パターン決定乱数が記憶される。ポインタ欄には、乱数が取得され、且つ未だ処理が行われていない記憶エリア番号を指し示すポインタが記憶される。ポインタは、乱数の取得順を示す保留１〜４の４つが設けられ、記憶エリア番号を、その値が小さい順に指し示す。
【００４５】
本実施形態では、第一保留球数の最大値は４である。遊技球が第一始動口１１に入賞した時、第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号欄に記憶する記憶エリア番号の値が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、保留１のポインタが示す記憶エリア番号に対応する各欄の乱数を判定エリアに書き込み、ポインタを更新して、第一大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶される乱数に関する処理（具体的には、大当たり判定結果を報知する報知演出、大当たり判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、更新後の保留１のポインタが示す記憶エリア番号に対応する各欄の乱数が判定エリアに書き込まれ、第一大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００４６】
第二大当たり情報記憶エリアには、記憶エリア番号欄、第二大当たり乱数欄、第二特別図柄決定乱数欄、第二変動パターン決定乱数欄、ポインタ欄が設けられる。遊技球が普通電動役物１２および第二始動口１４のいずれかに入賞すると、第二大当たり判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値がそれぞれ取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第二大当たり情報記憶エリアの各欄に記憶される。第二大当たり乱数欄には、第二大当たり判定に用いられる第二大当たり乱数が記憶される。第二特別図柄決定乱数欄には、第二特別図柄の決定に用いられる第二特別図柄決定乱数が記憶される。第二変動パターン決定乱数欄には、第二特別図柄の変動時間を示す第二変動パターンの決定に用いられる第二変動パターン決定乱数が記憶される。ポインタ欄には、乱数が取得され、且つ未だ処理が行われていない記憶エリア番号を指し示すポインタが記憶される。ポインタは、乱数の取得順を示す保留１〜４の４つが設けられ、記憶エリア番号を、その値が小さい順に指し示す。
【００４７】
本実施形態では、第二保留球数の最大値は４である。遊技球が普通電動役物１２および第二始動口１４のいずれかに入賞した時、第二保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号欄に記憶する記憶エリア番号が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、保留１のポインタが示す記憶エリア番号に対応する各欄の乱数を判定エリアに書き込み、ポインタを更新して、第二大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶される乱数に関する処理（具体的には、大当たり判定結果を報知する報知演出、大当たり判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、更新後の保留１のポインタが示す記憶エリア番号に対応する各欄の乱数が判定エリアに書き込まれ、第二大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。なお、各保留球数の最大値は４に限定されず、５以上でもいいし、３以下、すなわち、例えば０であってもよい。
【００４８】
以下の説明では、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当たり乱数」ともいう。また、第一変動パターン決定乱数および第二変動パターン決定乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「変動パターン決定乱数」ともいう。また、第一特別図柄決定乱数数および第二特別図柄決定乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「特別図柄決定乱数」ともいう。また、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアを総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当たり関係情報記憶エリア」ともいう。また、大当たり関係情報記憶エリアに記憶された状態で大当たり判定が保留されている大当たり乱数、および大当たり判定が保留されている大当たり乱数と共に取得されて大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して「保留乱数」という。保留乱数のうち第一大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。保留乱数のうち第二大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第二保留乱数の数は、第二保留球数に対応する。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１３への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
【００４９】
図５を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機１は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ複数の大当たり種別のいずれかに分類される。特別図柄決定テーブルには、複数の大当たり種別には、特別図柄決定乱数の値（０〜９９）が対応付けられている。
【００５０】
第一特別図柄の大当たり種別は、「１６Ｒ長開放」、「８Ｒ長開放Ａ」、「８Ｒ長開放Ｂ」、「１６Ｒ短開放」、「８Ｒ短開放」の５種類である。第二特別図柄の大当たり種別は、「１６Ｒ長開放」の１種類である。「１６Ｒ」および「８Ｒ」は、それぞれの大当たり種別に対応付けられたラウンド数を示す。ラウンド数とは、大当たりラウンドの合計数である。大当たりラウンドとは、大当たり遊技を構成する一単位であり、１回の大当たりラウンド毎に、第一大入賞口１５または第二大入賞口１６が所定時間で１回または複数回開放する。以下では、ラウンド数を「Ｒ」と示すことがある。
【００５１】
本実施形態では、いずれの大当たり種別においても、１Ｒから７Ｒでは、第一大入賞口１５が最大２９秒の開放を１回行う。８Ｒでは、第二大入賞口１６が最大１３秒または最大０．３秒の開放を１回行う。８Ｒにおける第二大入賞口１６の最大開放時間が２９秒である大当たり種別は、「長開放」と分類される。８Ｒにおける第二大入賞口１６の最大開放時間が０．３秒である大当たり種別は、「短開放」と分類される。本実施形態における大当たり種別は、大当たり遊技のラウンド数と、８Ｒにおける第二大入賞口１６の最大開放時間に応じて分類される。ラウンド数が１６Ｒである大当たり種別では、９Ｒから１６Ｒでは、第一大入賞口１５が最大２９秒の開放を１回行う。
【００５２】
以下では、第一大入賞口１５が最大２９秒開放する大当たりラウンドを「通常ラウンド」、第二大入賞口１６が最大１３秒または最大０．３秒開放する大当たりラウンドを「特別ラウンド」ともいう。前述のように、第二大入賞口１６内の特定領域は、第二大入賞口１６に入賞した遊技球のみが通過できる領域である。このため、通常ラウンドは、第二大入賞口１６内の特定領域を遊技球が通過不能な大当たりラウンドである。また、特別ラウンドは、第二大入賞口１６内の特定領域を遊技球が通過する可能性のある大当たりラウンドである。本実施形態では、いずれの大当たり種別でも、通常ラウンドが７回連続して実行された後、特別ラウンドが１回行われる。大当たり種別が「８Ｒ」の場合、その後大当たり遊技が終了する。すなわち、大当たり種別が「８Ｒ」の場合、最終ラウンドが特別ラウンドである。大当たり種別が「１６Ｒ」の場合、８Ｒ目に特別ラウンドが実行された後に、さらに通常ラウンドが８回連続して実行される。
【００５３】
なお、「８Ｒ長開放Ａ」および「８Ｒ長開放Ｂ」は、「８Ｒ長開放Ｂ」は、ラウンド数が８Ｒであって「長開放」に分類される大当たり種別のうち、後述する復活演出が実行されない大当たり種別である。「８Ｒ長開放Ｂ」は、ラウンド数が８Ｒであって「長開放」に分類される大当たり種別のうち、復活演出が実行される大当たり種別である。
【００５４】
大当たり種別が「短開放」の場合、大当たり種別が「長開放」の場合に比べて、８Ｒにおいて第二大入賞口１６に遊技球が入賞し難くなる。本実施形態では、第二大入賞口１６に入賞した遊技球が特定領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。大当たり種別が「長開放」の場合には、「短開放」の場合よりも第二大入賞口１６に多くの遊技球が入賞しやすいので、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起されやすくなる。なお、本実施形態では、大当たり種別が「短開放」の場合には、第二大入賞口１６に遊技球がほとんど入賞できない。本実施形態では、大当たり種別が「長開放」の場合、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される割合がほぼ１００％であるのに対し、大当たり種別が「短開放」の場合、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される割合がほぼ０％である。
【００５５】
第一特別図柄の大当たり種別の割合は、「１６Ｒ長開放」が３５％、「８Ｒ長開放Ａ」が３０％、「８Ｒ長開放Ｂ」が５％、「１６Ｒ短開放」が１５％、「８Ｒ短開放」が１５％である。すなわち、第一特別図柄の大当たり種別の割合は、「長開放」が７０％、「短開放」が３０％とされている。このため、第一大当たり判定が実行されて大当たりの判定結果が得られた場合、約７０％の確率で、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される。一方、第二特別図柄の大当たり種別の割合は、「１６Ｒ長開放」が１００％であるので、第二大当たり判定が実行されて大当たりの判定結果が得られた場合、約１００％の確率で、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される。
【００５６】
図６を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルは、大当たり判定が第一大当たり判定および第二大当り判定のいずれであるか、大当たり判定時の遊技状態（本実施形態では時短状態または非時短状態）および大当たり判定の結果（大当たりまたははずれ）に応じて、複数のテーブルを設けている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。第一大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数と共に取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが１つ決定される。
【００５７】
非確率変動状態における第一大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、「リーチ演出Ａ」から「リーチ演出Ｅ」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。ここで、「リーチ演出」とは、例えば３つの演出図柄のうち２つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。一方、判定結果がはずれの場合には、「リーチ演出Ａ」から「リーチ演出Ｅ」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。従って、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値は、「リーチ演出Ａ」から「リーチ演出Ｅ」の順に高くなる。なお、本実施形態において、「非リーチ」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、本実施形態では、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。
【００５８】
なお、詳細は省略するが、変動パターン決定テーブルにおいて、第二大当り判定についても、遊技状態に応じて複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値とが対応付けられている。主制御基板４１は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄または第二特別図柄を変動させる。また、主制御基板４１は、変動パターン決定テーブルが参照されて決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。サブ制御基板５８は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示装置２８、スピーカ４８等を制御する。
【００５９】
図７から図１３を参照して、パチンコ機１の主制御基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図７参照）は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００６０】
図７に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、メイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００６１】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、複数の始動口、普通図柄作動ゲート１３、第一大入賞口１５、第二大入賞口１６、特定領域、非特定領域、複数の一般入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００６２】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【００６３】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）特別電動役物処理では、特別図柄決定テーブル（図５参照）に基づいて決定された大当たり種別に基づいて、大当たり遊技の動作（主に第一大入賞口１５および第二大入賞口１６の各開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる。また、特別電動役物処理では、大当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したか否かに基づいて、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理が行われる。
【００６４】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、遊技状態の移行処理等が行われる（図８から図１１参照）。
【００６５】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たり遊技の動作（主に普通電動役物１２の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態中に普通当たりと判定された場合、開閉部材を、非時短状態中よりも長く開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短フラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【００６６】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、ゲートスイッチ７５が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率で判定される。
【００６７】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。詳細は後述するが、払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示装置２８、スピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。
【００６８】
図８から図１１を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４、図７参照）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技状態中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００６９】
特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動中）に「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中であるか否かを示すフラグであり、確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短フラグは、時短状態中であるか否かを示すフラグであり、時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。
【００７０】
図８に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１１に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ４１）。第一始動口１１に設けられた第一始動口スイッチ６６が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、第一始動口スイッチ６６に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はＳ５１の判断へ移行する。第一始動口１１に遊技球が入賞していれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、第一保留球数が「４」であるかが判断される（Ｓ４３）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「４」であれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球数が上限に達しているため、処理はＳ５１の判断へ移行する。
【００７１】
第一保留球数が「４」でない場合（Ｓ４３：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数に「１」が加算される（Ｓ４４）。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ４５）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれＲＡＭ５２に記憶される。
【００７２】
次いで、Ｓ４５において新たに記憶された第一保留乱数についての情報を、第一保留乱数に含まれる第一大当たり乱数に対して実際に第一大当たり判定が行われるよりも前に取得（先読み）する先読み処理が行われる（Ｓ４６）。先読み処理では、Ｓ４５において新たに記憶された第一大当たり乱数に対して行われる第一大当たり判定の結果についての情報、および新たに記憶された第一変動パターン決定乱数によって決定される変動パターンについての情報が取得される。
【００７３】
先読み処理において、新たに記憶された第一大当たり乱数に対して行われる第一大当たり判定の結果についての情報の取得は、確率変動状態が生起されているか否かに応じた判定テーブルが参照されることで行われる。図示しないが、ＲＯＭ５３には、大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値が定義されている。なお、これらの判定テーブルには、大当たりおよびはずれの他に、小当たり遊技を実行する「小当たり」に対応する乱数値がさらに定義されてもよい。先読み処理では、確率変動フラグの状態を参照して、先読み処理を実行する時点の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、Ｓ４５で新たに記憶された第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、大当たり乱数先読み情報として取得される。パチンコ機１は、取得した大当たり乱数先読み情報に基づいて、大当たり乱数について実際に大当たり判定が実行されるよりも前に実行される各種演出を制御することができる。これにより、パチンコ機１は、遊技者の大当たりへの期待感をさらに高めることができる。
【００７４】
本実施形態において、大当たり乱数先読み情報には、はずれ情報、高確大当たり情報および低確高確大当たり情報の三種類がある。はずれ情報は、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブルのいずれを参照しても、大当たり乱数がはずれであることを示す情報である。高確大当たり情報は、大当たり乱数が、低確率判定テーブルを参照する場合にははずれだが、高確率判定テーブルを参照する場合には大当たりであることを示す情報である。低確高確大当たり情報は、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブルのいずれを参照しても、大当たり乱数が大当たりであることを示す情報である。パチンコ機１は、大当たり乱数先読み情報を上記のように構成することで、大当たり乱数取得時（先読み時）の遊技状態と、実際の大当たり判定時の遊技状態とが異なる場合であっても、以降に実行される大当たり判定による判定結果を適切に予測することができる。ここで、パチンコ機１は、いずれの遊技状態においてもはずれ情報、高確大当たり情報および低確高確大当たり情報の三種類の大当たり乱数先読み情報をサブ制御基板５８に送信してよい。また、大当たり乱数先読み情報の取得時の遊技状態等、様々な条件に応じて、はずれ情報、高確大当たり情報および低確高確大当たり情報の三種類のうちいずれかの情報を選択して送信してもよい。なお、大当たり乱数先読み情報は、上記の三種類に加えて、低確率判定テーブルを参照する場合には大当たりだが、高確率判定テーブルを参照する場合にははずれであることを示す低確率大当たり情報等が含まれるように構成されていてもよい。
【００７５】
先読み処理において、新たに記憶された第一変動パターン決定乱数によって決定される変動パターンについての情報の取得は、先読み処理を実行する時点の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルが参照されることで行われる。先読み処理では、先読み処理を実行する時点の遊技状態に対応した変動パターン決定テーブルが選択される。選択された変動パターン決定テーブルを参照して、Ｓ４５で新たに記憶された第一変動パターン決定乱数が、いずれの変動パターンに対応するかを示す情報が、変動パターン先読み情報として取得される。いずれの変動パターンに対応するかを示す情報とは、具体的には、「非リーチ」であるか、「リーチ演出」であるかなど、変動パターンの種類を示す情報である。パチンコ機１は、取得した変動パターン先読み情報に基づいて、後に実行される報知演出の変動パターンを予測できる。例えば、大当たりとなる期待値の高い種類の変動パターン先読み情報を新たに取得した場合、パチンコ機１は、大当たりとなる期待値の高い変動パターンによる報知演出が実行されるよりも前に実行される報知演出において、特定の演出を実行する。このようにして、パチンコ機１は、報知演出の変動パターンを事前に予測して、遊技者の期待感を向上することができる。これにより、パチンコ機１は、先読み情報に基づいた興趣に富む演出を、遊技者に提供できる。
【００７６】
次いで、先読み処理（Ｓ４６）において取得された大当たり乱数先読み情報および変動パターン先読み情報を示す先読みコマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ４７）。先読みコマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、サブ制御基板５８に送信される。その後、処理はＳ５１の判断へ移行する。
【００７７】
次いで、普通電動役物１２に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ５１）。普通電動役物１２に設けられた普通電動役物スイッチ６７が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、普通電動役物スイッチ６７に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ５１：ＮＯ）、第二始動口１４に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ５２）。第二始動口１４に設けられた第二始動口スイッチ６８が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理において、第二始動口スイッチ６８に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ５２：ＮＯ）、処理はＳ６１（図９参照）の判断へ移行する。普通電動役物１２に遊技球が入賞している場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、または第二始動口１４に遊技球が入賞している場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、第二保留球数が「４」であるかが判断される（Ｓ５３）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「４」であれば（Ｓ５３：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球数が上限に達しているため、処理はＳ６１の判断へ移行する。
【００７８】
第二保留球数が「４」でない場合（Ｓ５３：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数に「１」が加算される（Ｓ５４）。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり関係情報記憶エリア（図示せず）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ５５）。具体的には、第二大当たり乱数欄には第二大当たり判定カウンタの値（第二大当たり乱数）、第二特別図柄決定カウンタの値（第二特別図柄決定乱数）、第二変動パターン決定カウンタの値（第二変動パターン決定乱数）がそれぞれ記憶される。
【００７９】
次いで、図９に示すように、大当たり遊技状態であるかが判断される（Ｓ６１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ６１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ６１：ＮＯ）、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であるかが判断される（Ｓ６２）。特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて（Ｓ６２：ＮＯ）、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが停止状態中であるかが判断される（Ｓ６３）。特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて（Ｓ６３：ＮＯ）、処理はＳ７１（図１０参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００８０】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図１０に示すように、まず、第二保留球数が「１」以上であるかが判断される（Ｓ７１）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「０」である場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、第一保留球数が「１」以上であるかが判断される（Ｓ７２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「０」であれば（Ｓ７２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８１】
第一保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「１」減算される（Ｓ７３）。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ７５）。
【００８２】
次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第一大当たり判定が行われる（Ｓ７６）。Ｓ７６では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが参照されて、Ｓ７５でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００８３】
次いで、第一大当たり判定の結果が大当たりであるかが判断される（Ｓ８１）。第一大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ８１：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第一特別図柄が決定されて（Ｓ８３）、処理はＳ１１１へ移行する。第一大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第一特別図柄が決定される（Ｓ８２）。Ｓ８２の処理では、特別図柄決定テーブル（図５参照）が参照されて、Ｓ７５でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。処理はＳ１１１へ移行する。
【００８４】
また、第二大当り判定では、まず第二保留球数が「１」減算される（Ｓ９１）。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ９２）。次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第二大当たり判定が行われる（Ｓ９３）。Ｓ９３では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが参照されて、Ｓ９２でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００８５】
次いで、第二大当たり判定の結果が大当たりであるかが判断される（Ｓ９５）。第二大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ９５：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第二特別図柄が決定されて（Ｓ９８）、処理はＳ１１１へ移行する。一方、第二大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ９６）。Ｓ９６の処理では、特別図柄決定テーブル（図５参照）が参照されて、Ｓ９２でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。処理はＳ１１１へ移行する。
【００８６】
次いで、変動パターン決定処理が行われる（Ｓ１１１）。変動パターン決定処理は、第一特別図柄および第二特別図柄の変動パターンを決定する処理である。変動パターン決定処理では、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブル（図６参照）のうち、大当たり判定が第一大当たり判定および第二大当たり判定のいずれであるか、大当たり判定時の遊技状態（時短状態または非時短状態）および大当たり判定の結果（大当たりまたははずれ）に応じたテーブルが参照されて、第一特別図柄および第二特別図柄の変動パターンが決定される。
【００８７】
変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１１２）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された変動パターンに応じて定められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ１１３）。第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１１４）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８８】
また、図９に示すように、Ｓ６２の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されている場合には、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であると判断され（Ｓ６２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したかが判断される（Ｓ１２１）。Ｓ１１３（図１０参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１２２）。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）によって中継基板４７およびサブ制御基板５８に送信され、第一特別図柄または第二特別図柄、および表示画面２８Ａの演出図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ１２３）。第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１２４）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ１２１の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８９】
また、Ｓ６３の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されている場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、Ｓ１２３においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値によって、特別図柄停止表示時間が経過したかが判断される（Ｓ１２６）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、特別図柄停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１２６：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。特別図柄停止表示時間が経過した場合には（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれもが変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１２７）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ１２８）、処理はメイン処理へ戻る。
【００９０】
図１１を参照して、遊技状態移行処理（Ｓ１２８、図９参照）の詳細について説明する。図１１に示すように、遊技状態移行処理が開始されると、まず、大当たり判定の判定結果が大当たりであるかが判断される（Ｓ１３１）。大当たりの場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、Ｒカウンタに大当たり種別に対応付けられたラウンド数がセットされる（Ｓ１３２）。Ｒカウンタは、大当たり遊技において実行するラウンド数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。具体的には、大当たり種別が「１６Ｒ長開放」および「１６Ｒ短開放」のいずれかの場合には、Ｒカウンタに「１６」が記憶される。大当たり種別が「８Ｒ長開放Ａ」、「８Ｒ長開放Ｂ」および「８Ｒ短開放」のいずれかの場合には、Ｒカウンタに「８」が記憶される。
【００９１】
次いで、判定回数計数カウンタの値が「０」にクリアされる（Ｓ１３３）。大当たり判定回数計数カウンタは、判定回数計数カウンタは、前回の大当たり遊技の終了後から実行された判定回数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。次いで、「ＯＮ」となっている時短フラグおよび確率変動フラグがあれば、ともに「ＯＦＦ」となる（Ｓ１３４）。つまり、大当たり遊技中は、遊技状態が、確率変動状態および時短状態から、通常状態へと移行する。
【００９２】
次いで、大当たり遊技が開始することを示す大当たり遊技開始コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１３５）。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、サブ制御基板５８に送信される。また、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１３６）。処理は特別図柄処理（図９参照）へ戻る。
【００９３】
一方、大当たり判定の判定結果がはずれの場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、判定回数計数カウンタに「１」が加算される（Ｓ１４１）。次いで、判定回数計数カウンタの値が「１００」であるかが判断される（Ｓ１４２）。判定回数計数カウンタの値が「１００」でない場合（Ｓ１４２：ＮＯ）、処理は特別図柄処理へ戻る。
【００９４】
判定回数計数カウンタの値が「１００」の場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、確率変動フラグの状態によって確率変動状態中であるかが判断される（Ｓ１４３）。確率変動フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１４３：ＮＯ）、処理はＳ１４５へ移行する。確率変動フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、確率変動フラグが「ＯＦＦ」になる（Ｓ１４４）。次いで、時短フラグが「ＯＦＦ」になり（Ｓ１４５）、処理は特別図柄処理へ戻る。
【００９５】
図１２および図１３を参照して、払出処理（Ｓ１７、図７参照）の詳細について説明する。図１２に示すように、払出処理が開始されると、第一大入賞口１５に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ１５１）。第一大入賞口１５に設けられた第一大入賞口スイッチ７６が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、第一大入賞口スイッチ７６に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１５１：ＮＯ）、処理はＳ１５４の判断へ移行する。第一大入賞口１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、賞球数を示す第一大入賞口入賞コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１５２）。第一大入賞口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、払出制御基板４５に送信される。次いで、第一大入賞口入賞フラグが「ＯＦＦ」になる（Ｓ１５３）。
【００９６】
次いで、第二大入賞口１６に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ１５４）。第二大入賞口１６に設けられた第二大入賞口スイッチ７７が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、第二大入賞口スイッチ７７に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１５４：ＮＯ）、処理はＳ１５７の判断へ移行する。第二大入賞口１６に遊技球が入賞していれば（Ｓ１５４：ＹＥＳ）、賞球数を示す第二大入賞口入賞コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１５５）。第二大入賞口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、払出制御基板４５に送信される。次いで、第二大入賞口入賞フラグが「ＯＦＦ」になる（Ｓ１５６）。
【００９７】
次いで、第一始動口１１に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ１５７）。第一始動口１１に設けられた第一始動口スイッチ６６が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、第一始動口スイッチ６６に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１５７：ＮＯ）、処理はＳ１６０の判断へ移行する。第一始動口１１に遊技球が入賞していれば（Ｓ１５７：ＹＥＳ）、賞球数を示す第一始動口入賞コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１５８）。第一始動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、払出制御基板４５に送信される。次いで、第一始動口入賞フラグが「ＯＦＦ」になる（Ｓ１５９）。
【００９８】
次いで、普通電動役物１２に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ１６０）。普通電動役物１２に設けられた普通電動役物スイッチ６７が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、普通電動役物スイッチ６７に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１６０：ＮＯ）、処理はＳ１６３の判断へ移行する。普通電動役物１２に遊技球が入賞していれば（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、賞球数を示す普通電動役物入賞コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１６１）。普通電動役物入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、払出制御基板４５に送信される。次いで、普通電動役物入賞フラグが「ＯＦＦ」になる（Ｓ１６２）。
【００９９】
次いで、第二始動口１４に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ１６３）。第二始動口１４に設けられた第二始動口スイッチ６８が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、第二始動口スイッチ６８に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１６３：ＮＯ）、処理はＳ１６６（図１３参照）の判断へ移行する。第二始動口１４に遊技球が入賞していれば（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、賞球数を示し、且つ後述の特別入賞演出の実行を指示する第二始動口入賞コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１６４）。第二始動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、払出制御基板４５およびサブ制御基板５８に送信される。次いで、第二始動口入賞フラグが「ＯＦＦ」になる（Ｓ１６５）。
【０１００】
次いで、図１３に示すように、第一一般入賞口１７に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ１６６）。第一一般入賞口１７に設けられた第一一般入賞口スイッチ８１が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、第一一般入賞口スイッチ８１に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１６６：ＮＯ）、処理はＳ１６９の判断へ移行する。第一一般入賞口１７に遊技球が入賞していれば（Ｓ１６６：ＹＥＳ）、賞球数を示す第一一般入賞口入賞コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１６７）。第一一般入賞口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、払出制御基板４５に送信される。次いで、第一一般入賞口入賞フラグが「ＯＦＦ」になる（Ｓ１６８）。
【０１０１】
次いで、第二一般入賞口１８に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ１６９）。第二一般入賞口１８に設けられた第二一般入賞口スイッチ８２が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、第二一般入賞口スイッチ８２に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１６９：ＮＯ）、処理はＳ１７２の判断へ移行する。第二一般入賞口１８に遊技球が入賞していれば（Ｓ１６９：ＹＥＳ）、賞球数を示す第二一般入賞口入賞コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１７０）。第二一般入賞口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、払出制御基板４５に送信される。次いで、第二一般入賞口入賞フラグが「ＯＦＦ」になる（Ｓ１７１）。
【０１０２】
次いで、第三一般入賞口１９に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ１７２）。第三一般入賞口１９に設けられた第三一般入賞口スイッチ８３が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、第三一般入賞口スイッチ８３に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１７２：ＮＯ）、処理はメイン処理（図７参照）へ戻る。第三一般入賞口１９に遊技球が入賞していれば（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、賞球数を示し、且つ後述の一般入賞演出の実行を指示する第三一般入賞口入賞コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１７３）。第三一般入賞口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、払出制御基板４５およびサブ制御基板５８に送信される。次いで、第三一般入賞口入賞フラグが「ＯＦＦ」になり（Ｓ１７４）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０３】
なお、払出制御基板４５のＣＰＵ４５ａは、各入賞コマンドを受信すると、賞球払出装置４９の動作を制御して、各入賞コマンドが示す賞球数に応じた賞球を払い出す。本実施形態では、第一始動口１１、普通電動役物１２、第二始動口１４、第一大入賞口１５、第二大入賞口１６、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に賞球払出装置４９によって払い出される賞球数は、それぞれ、４個、１個、４個、１０個、１０個、９個である。なお、賞球数がこれらに限定されないのは言うまでもない。
【０１０４】
図１４から図１６を参照して、ワープ通過演出、一般入賞演出、および特別入賞演出について説明する。図１４に示すように、遊技球３５がワープ通路３１を通過すると、ワープ入口３１Ａから進入した遊技球に対する注目を遊技者に喚起させるワープ通過演出が実行される。ワープ通過演出が実行されると、特定表示領域１０１にキャラクタ３６が表示される。特定表示領域１０１は、クルーン３３の配置位置に対応する位置に配置される。具体的には、特定表示領域１０１は、表示画面２８Ａの下部において、左右方向中央に配置される。すなわち、特定表示領域１０１は、クルーン３３の上側近傍に配置される。特定表示領域１０１の左右方向幅は、クルーン３３の左右方向幅と略同一である。キャラクタ３６は、ワープ通路スイッチ３２によって検出された遊技球３５がワープ通路３１を通過してクルーン３３に到達するおおよそのタイミングに表示される。キャラクタ３６が表示されるタイミングは、予め、遊技球３５がワープ通路スイッチ３２によって検出されてからワープ通路３１を通過し終える時間を複数回計測し、その平均値等に基づいて設定されている。キャラクタ３６は、例えばクルーン３３内を旋回する遊技球３５をクルーン３３の上からのぞき込む様子を表現する。ワープ通路３１を遊技球が通過すると、ワープ通過演出の映像が特定表示領域１０１に表示されるので、遊技者は、ワープ通路３１を遊技球が通過したことを容易に把握できる。
【０１０５】
その後、遊技球は、クルーン３３によって特別穴３３Ａ（第二始動口１４）、一般穴３３Ｂ（第三一般入賞口１９）、および排出穴３３Ｃ（遊技領域４）に振り分けられる。ワープ通過演出は、第二始動口１４もしくは第三一般入賞口１９に遊技球が落下した場合、またはワープ通路スイッチ３２によって遊技球が検出されてから所定の時間（以下、「キャラクタ表示終了時間」という。）が経過すると終了する。キャラクタ表示終了時間は、予め、遊技球３５がワープ通路スイッチ３２によって検出されてからクルーン３３内を旋回し、特別穴３３Ａ、一般穴３３Ｂ、および排出穴３３Ｃのいずれかに落下するまでの時間を複数回計測し、そのうちの最も遅い時間等に基づいて設定されている。
【０１０６】
ところで、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した場合には報知演出が行われないので、一般入賞口に遊技球が入賞したことを遊技者が把握することは難しく、また、遊技者の遊技への関心が低下してしまう可能性がある。本実施形態のパチンコ機１は、以下説明する一般入賞演出を行うことで、この課題を解決できる。
【０１０７】
図１５に示すように、ワープ通路３１を通過した遊技球３５が第三一般入賞口１９に入賞すると、ワープ通過演出が終了し、第三一般入賞口１９に遊技球が入賞したことを報知する一般入賞演出が実行される。一般入賞演出が実行される場合、特定表示領域１０１には、ワープ通過演出によってキャラクタ３６が表示されている。この状態で第三一般入賞口１９に遊技球３５が入賞すると、ワープ通過演出は終了されるが、キャラクタ３６の表示は継続されて、一般入賞演出が実行される。一般入賞演出は、複数の一般入賞口、始動口のうち、特定の一般入賞口（本実施形態では、第三一般入賞口１９）に遊技球が入賞したことを示す態様で行われる。本実施形態の一般入賞演出では、特定表示領域１０１に表示されているキャラクタ３６が右側を向き、右側にコイン３６Ａを投げる態様が示される。すなわち、キャラクタ３６は、第二始動口１４および第三一般入賞口１９のうち、第三一般入賞口１９が設けられている右側を向いてコイン３６Ａを投げるので、遊技者は、複数の一般入賞口および複数の始動口のうち、第三一般入賞口１９に遊技球３５が入賞したことを容易に把握できる。キャラクタ３６は、コイン３６Ａを投げた後、一般入賞演出が終了し、表示画面２８Ａから消去される。
【０１０８】
このように、パチンコ機１では、第三一般入賞口１９に遊技球３５が入賞すると、所定数の遊技球が遊技者に払い出されるだけでなく、一般入賞演出が実行される。よって、一般入賞演出が実行されると、遊技者は、一般入賞演出を楽しむことができ、且つ第三一般入賞口１９に遊技球３５が入賞し、所定数の遊技球が払い出されたことを容易に把握できる。従って、パチンコ機１は、報知演出が実行されていない期間であっても、第三一般入賞口１９を効果的に利用し、遊技者の遊技への関心を高めることができる。また、第三一般入賞口１９に遊技球が入賞すると、表示中のキャラクタ３６を用いて、一般入賞演出が実行される。すなわち、表示中のワープ通過演出の映像に連続して一般入賞演出の映像が表示されるので、遊技者は、ワープ通路３１を通過した遊技球３５が第三一般入賞口１９に入賞したことを容易に把握できる。従って、パチンコ機１は、ワープ通過演出の映像に次いで一般入賞演出の映像を一連の流れで表示することで、ワープ通路３１を遊技球３５が通過したこと、およびワープ通路３１を通過した遊技球３５が第三一般入賞口１９に入賞したことを遊技者に容易に把握させることができる。さらに、特定表示領域１０１がクルーン３３の配置位置に対応する位置（すなわち、クルーン３３の上側近傍）に配置されるので、特定表示領域１０１に表示されたキャラクタ３６が一般入賞演出を行うと、遊技者は、クルーン３３によって第三一般入賞口１９に遊技球３５が振り分けられたことにより所定数の遊技球が払い出されたことを容易に把握できる。
【０１０９】
図１６に示すように、ワープ通路３１を通過した遊技球３５が第二始動口１４に入賞すると、ワープ通過演出が終了し、第二始動口１４に遊技球が入賞したことを報知する特別入賞演出が実行される。特別入賞演出が実行される場合、特定表示領域１０１には、ワープ通過演出によってキャラクタ３６が表示されている。この状態で第二始動口１４に遊技球３５が入賞すると、ワープ通過演出は終了されるが、キャラクタ３６の表示は継続されて、特別入賞演出が実行される。特別入賞演出は、複数の一般入賞口、始動口のうち、特定の始動口（本実施形態では、第二始動口１４）に遊技球が入賞したことを示す態様で行われる。本実施形態の特別入賞演出では、特定表示領域１０１に表示されているキャラクタ３６が左側を向き、左側にコイン３６Ａを投げる態様が示される。すなわち、キャラクタ３６は、第二始動口１４および第三一般入賞口１９のうち、第二始動口１４が設けられている左側を向いてコイン３６Ａを投げるので、遊技者は、遊技球３５が第二始動口１４に入賞したことを容易に把握できる。キャラクタ３６は、コイン３６Ａを投げた後、特別入賞演出が終了し、表示画面２８Ａから消去される。
【０１１０】
例えば、始動口に遊技球が入賞した場合でも、保留球数が上限に達している場合、当該入賞を契機としては、報知演出が行われないので、この場合は始動口に遊技球が入賞したことを遊技者が把握することは難しい。本実施形態のパチンコ機１では、第二始動口１４に遊技球３５が入賞すると、第二保留球数が上限に達していて第二報知演出が行われない場合であっても、特別入賞演出が実行される。よって、特別入賞演出が実行されると、遊技者は、特別入賞演出を楽しむことができ、且つ第二始動口１４に遊技球３５が入賞し、所定数の遊技球が付与されたことを容易に把握できる。従って、パチンコ機１は、第二始動口１４を効果的に利用し、遊技者の遊技への関心を高めることができる。
【０１１１】
図１７から図１９を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理の詳細について説明する。サブ制御基板処理では、主制御基板４１から送信されるコマンドに従って、表示装置２８、スピーカ４８等による報知演出、ワープ通過演出、一般入賞演出、特別入賞演出、先読み演出等を制御する処理が行われる。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１によって実行される。
【０１１２】
まず、サブ制御基板処理で使用されるカウンタについて説明する。サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２には、キャラクタカウンタ等が記憶されている。キャラクタカウンタは、特定表示領域１０１に表示されているキャラクタ３６の個数をカウントする。すなわち、キャラクタカウンタは、特定表示領域１０１に１体のキャラクタ３６が表示される毎に、「１」が加算され、特定表示領域１０１から１体のキャラクタ３６が消去される毎に、「１」が減算される。
【０１１３】
図１７に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、ワープ通路スイッチ３２から検出信号を受信したかが判断される（Ｓ２０１）。ワープ通路スイッチ３２は、ワープ通路３１を通過する遊技球を検出すると、検出信号をサブ制御基板５８に送信する。検出信号を受信していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、処理はＳ２１１の判断へ移行する。検出信号を受信した場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、１体のキャラクタ３６の特定表示領域１０１への表示が開始され、ワープ通過演出（図１４参照）が制御される（Ｓ２０２）。具体的には、特定表示領域１０１にキャラクタ３６を１体表示させる指示が、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１に送信される。ＣＰＵ４３１は、ＣＧＲＯＭ４３２からキャラクタ３６の映像データを読み込み、特定表示領域１０１に１体表示させる。キャラクタ３６は、遊技球がクルーン３３に到達するおおよそのタイミングに表示される。なお、既にキャラクタ３６が表示されている場合、さらにキャラクタ３６が表示されるので、特定表示領域１０１には複数体のキャラクタ３６が表示されることとなる。遊技者は、特定表示領域１０１に表示されているキャラクタ３６の個数を確認することで、クルーン３３上を旋回中の遊技球の個数を容易に把握できる。次いで、キャラクタ表示時間の計測が開始され（Ｓ２０３）、キャラクタカウンタの値が「１」加算される（Ｓ２０４）。キャラクタ表示時間は、ワープ通路スイッチ３２から検出信号を受信する毎に計測され、複数体のキャラクタ３６が表示されている場合、各キャラクタについて計測される。
【０１１４】
次いで、主制御基板４１から先読みコマンドを受信したかが判断される（Ｓ２１１）。前述したように、主制御基板４１のＣＰＵ５１は、第一始動口１１への遊技球の入賞を契機として乱数を新たに取得すると、取得した乱数に基づいて、第一大当たり判定の結果についての情報、および第一変動パターンについての情報を先読みする。ＣＰＵ５１は、先読みした情報を、先読みコマンドによってサブ制御基板５８に通知する。先読みコマンドを受信していない場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、処理はＳ２２１へ移行する。先読みコマンドを受信した場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、先読み情報によって通知された先読み情報がＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２１２）。次いで、先読み演出制御処理が実行される（Ｓ２１３）。
【０１１５】
図１９を参照して、先読み演出制御処理（Ｓ２１３、図１７参照）の詳細について説明する。先読み演出制御処理が開始されると、キャラクタカウンタの値によって、キャラクタ３６が特定表示領域１０１に表示されているかが判断される（Ｓ２８１）。キャラクタカウンタの値が「０」の場合、キャラクタ３６が特定表示領域１０１に表示されていないと判断されて（Ｓ２８１：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理（図１７参照）へ戻る。キャラクタカウンタの値が「１」以上の場合、少なくとも１体のキャラクタ３６が特定表示領域１０１に表示されていると判断されて（Ｓ２８１：ＹＥＳ）、先読み演出（図示略）を実行するかが、ＲＡＭ５８２に記憶されている先読み情報に応じて決定される（Ｓ２８２）。Ｓ２８２では、先読みされた大当たり判定の結果が全てはずれである場合（全ての保留球に対する大当たり判定の結果がいずれもはずれである場合）よりも、大当たりとなる保留球が含まれている場合の方が、先読み演出が実行される割合が高くなるように処理が行われる。また、大当たり判定の結果が大当たりである期待度の高い変動パターン（図６参照）が決定されることが先読みされた場合の方が、期待度の低い変動パターンのみが先読みされている場合よりも、先読み演出が実行される割合が高くなるように処理が行われる。従って、遊技者は、先読み演出が実行されることを期待して遊技を楽しむことができる。
【０１１６】
次いで、Ｓ２８２で先読み演出を実行することが決定されたかが判断される（Ｓ２８３）。先読み演出の実行が決定されなかった場合（Ｓ２８３：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。先読み演出の実行が決定された場合（Ｓ２８３：ＹＥＳ）、先読み演出が実行されて（Ｓ２８４）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。本実施形態の先読み演出は、特定表示領域１０１に表示されているキャラクタ３６を用いて行われる。先読み演出では、キャラクタ３６は、一般入賞演出および特別入賞演出とは異なる態様の動作を行う。例えば、期待度の高い変動パターンが指定された場合、先読み演出では、キャラクタ３６によって「激アツ」の表示が行われる。このように、キャラクタ３６を用いて先読み演出が行われることで、遊技者は、さらにキャラクタ３６に注目する。これにより、キャラクタ３６によって一般入賞演出または特別入賞演出を行うことで、パチンコ機１は、先読み演出が実行されることを遊技者に期待させる上に、第二始動口１４または第三一般入賞口１９に遊技球が入賞したことを確実に遊技者に報知できる。なお、複数体のキャラクタ３６が特定表示領域１０１に表示されている場合、先読み演出は、複数体のキャラクタ３６によって行われてもよいし、１体のキャラクタによって行われてもよい。例えば、複数体のキャラクタ３６が特定表示領域１０１に表示されている場合、パチンコ機１は、期待度の高さに応じて先読み演出を行うキャラクタ３６の個数を設定してもよい。
【０１１７】
図１７に示すように、先読み演出制御処理（Ｓ２１３）の後、主制御基板４１から第三一般入賞口入賞コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２２１）。第三一般入賞口入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ２２１：ＮＯ）、処理はＳ２３１の判断へ移行する。第三一般入賞口入賞コマンドを受信した場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、ワープ通過演出（図１４参照）に連続して、一般入賞演出（図１５参照）が制御される（Ｓ２２２）。具体的には、特定表示領域１０１に表示中のキャラクタ３６（複数体のキャラクタ３６が表示されている場合、最も先に表示されたキャラクタ３６）が右側を向き、コイン３６Ａを投げる動きを表現する指示が、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１に送信される。次いで、一般入賞演出を行ったキャラクタ３６が特定表示領域１０１から消去される（Ｓ２２３）。具体的には、一般入賞演出を行ったキャラクタ３６を特定表示領域１０１から消去する指示が、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１に送信される。次いで、特定表示領域１０１から消去したキャラクタ３６についてのキャラクタ表示時間の計測が終了する（Ｓ２２４）。次いで、キャラクタカウンタの値が「１」減算される（Ｓ２２５）。
【０１１８】
次いで、主制御基板４１から第二始動口入賞コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２３１）。第二始動口入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ２３１：ＮＯ）、処理はＳ２４１（図１８参照）の判断へ移行する。第二始動口入賞コマンドを受信した場合（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、ワープ通過演出（図１４参照）に連続して、特別入賞演出（図１６参照）が制御される（Ｓ２３２）。具体的には、特定表示領域１０１に表示中のキャラクタ３６（複数体のキャラクタ３６が表示されている場合、最も先に表示されたキャラクタ３６）が左側を向き、コイン３６Ａを投げる動きを表現する指示が、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１に送信される。次いで、特別入賞演出を行ったキャラクタ３６が特定表示領域１０１から消去される（Ｓ２３３）。次いで、特定表示領域１０１から消去したキャラクタ３６についてのキャラクタ表示時間の計測が終了する（Ｓ２３４）。次いで、キャラクタカウンタの値が「１」減算される（Ｓ２３５）。
【０１１９】
次いで、図１８に示すように、キャラクタカウンタの値によって、キャラクタ３６が特定表示領域１０１に表示されているかが判断される（Ｓ２４１）。キャラクタカウンタの値が「０」の場合、キャラクタ３６が特定表示領域１０１に表示されていないと判断されて（Ｓ２４１：ＮＯ）、処理はＳ２５１の判断へ移行する。キャラクタカウンタの値が「１」以上の場合、少なくとも１体のキャラクタ３６が特定表示領域１０１に表示されていると判断されて（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、計測中のキャラクタ表示時間がキャラクタ表示終了時間を経過しているかが判断される（Ｓ２４２）。キャラクタ表示終了時間が経過していない場合（Ｓ２４２：ＮＯ）、処理はＳ２５１の判断へ移行する。キャラクタ表示終了時間が経過している場合（Ｓ２４２：ＹＥＳ）、キャラクタ３６（複数体のキャラクタ３６が表示されている場合、最も先に表示されたキャラクタ３６）が特定表示領域１０１から消去されて、ワープ通過演出が終了する（Ｓ２４３）。次いで、特定表示領域１０１から消去したキャラクタについてのキャラクタ表示時間の計測が終了する（Ｓ２４４）。次いで、キャラクタカウンタの値が「１」減算される（Ｓ２４５）。
【０１２０】
次いで、主制御基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２５１）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ２５１：ＮＯ）、処理はＳ２６１の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、主制御基板４１から受信した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２５２）。次いで、変動パターンに応じて報知演出を制御する報知演出制御処理が実行される（Ｓ２５３）。これにより、表示画面２８Ａにおいて報知演出が開始される。
【０１２１】
次いで、主制御基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２６１）。特別図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ２６１：ＮＯ）、処理はＳ２７１の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、大当たり判定の判定結果を示す演出図柄の組合せが確定表示され（Ｓ２６２）、報知演出が終了する。
【０１２２】
次いで、主制御基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２７１）。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２７１：ＮＯ）、処理はＳ２０１（図１７参照）の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、大当たり遊技中であることを遊技者に報知するための大当たり遊技演出の実行が開始される（Ｓ２７２）。処理はＳ２０１の判断へ戻る。
【０１２３】
以上説明したように、パチンコ機１では、第三一般入賞口１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が遊技者に払い出されるだけでなく、一般入賞演出が実行される。よって、一般入賞演出が実行されると、遊技者は、一般入賞演出を楽しむことができ、且つ第三一般入賞口１９に遊技球が入賞し、所定数の遊技球が払い出されたことを容易に把握できる。従って、パチンコ機１は、遊技球が入賞しても報知演出が実行されることがない第三一般入賞口１９を効果的に利用し、遊技者の遊技への関心を高めることができる。
【０１２４】
また、遊技球は、ワープ入口３１Ａに進入すると、ワープ通路３１、ワープ出口３１Ｂを通過し、クルーン３３によって、第二始動口１４、遊技領域４、および第三一般入賞口１９に振り分けられる。よって、遊技者はクルーン３３によって振り分けられる遊技球に注目するので、パチンコ機１は、第三一般入賞口１９に遊技球が入賞することの期待感を遊技者に与えることができる。従って、パチンコ機１は、第三一般入賞口１９を効果的に利用し、遊技者の遊技への関心を高めることができる。
【０１２５】
また、ワープ通路３１を遊技球が通過すると、ワープ通過演出の映像が特定表示領域１０１に表示されるので、遊技者は、ワープ通路３１を遊技球が通過したことを容易に把握できる。その後、遊技球は、クルーン３３によって第二始動口１４、遊技領域４、および第三一般入賞口１９に振り分けられる。第三一般入賞口１９に遊技球が入賞すると、表示中のワープ通過演出の映像に連続して、一般入賞演出の映像が表示されるので、遊技者は、ワープ通路３１を通過した遊技球が第三一般入賞口１９に入賞したことを容易に把握できる。従って、パチンコ機１は、ワープ通過演出と一般入賞演出とをそれぞれキャラクタ３６を用いて一連の流れで表示することで、ワープ通路３１を遊技球が通過したこと、およびワープ通路３１を通過した遊技球が第三一般入賞口１９に入賞したことを遊技者に容易に把握させることができる。
【０１２６】
特定表示領域１０１がクルーン３３の配置位置に対応する位置に配置されるので、特定表示領域１０１に一般入賞演出の映像（右側に向けてコイン３６Ａを投げるキャラクタ３６）が表示されると、遊技者は、クルーン３３によって第三一般入賞口１９に遊技球が振り分けられたことにより所定数の遊技球が払い出されたことを容易に把握できる。
【０１２７】
なお、上記実施形態において、第二始動口１４が、本発明の「始動領域」に相当する。第三一般入賞口１９が、本発明の「一般入賞領域」に相当する。第二始動口スイッチ６８が、本発明の「第一検出手段」に相当する。第三一般入賞口スイッチ８３が、本発明の「第二検出手段」に相当する。賞球払出装置４９が、本発明の「付与手段」に相当する。図１０のＳ９３の処理を実行する主制御基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「判定手段」に相当する。図１８のＳ２５３の処理を実行するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「第一演出制御手段」に相当する。図１８のＳ２２２の処理を実行するサブ制御基板５８ＣＰＵ５８１が、本発明の「第二演出制御手段」に相当する。クルーン３３が、本発明の「振分部材」に相当する。ワープ通路スイッチ３２が、本発明の「第三検出手段」に相当する。図１７のＳ２０２を実行するサブ制御基板５８ＣＰＵ５８１が、本発明の「第三演出制御手段」に相当する。表示画面２８Ａが、本発明の「表示領域」に相当する。表示装置２８が、本発明の「表示手段」に相当する。特定表示領域１０１が、本発明の「特定表示領域」に相当する。
【０１２８】
また、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、上記実施形態において、パチンコ機１は、Ｓ５５の処理の後に、Ｓ５５において新たに記憶された第二保留乱数についての情報を、第二保留乱数に含まれる第二大当たり乱数に対して実際に第二大当たり判定が行われるよりも前に先読みする第二乱数先読み処理を行ってもよい。また、パチンコ機１は、第二乱数先読み処理において取得された大当たり乱数先読み情報および変動パターン先読み情報を示す第二乱数先読みコマンドをＲＡＭ５２に記憶してもよい。これにより、パチンコ機１は、大当たり乱数先読み情報および変動パターン先読み情報に基づいてサブ制御基板５８において制御される演出を、より多様化できる。また、サブ制御基板５８は、第二乱数先読みコマンドによって指定された先読み情報に基づいて、キャラクタ３６を用いて先読み演出を行ってもよい。また、先読み処理および第二乱数先読み処理において先読みされる情報は、上記の大当たり乱数先読み情報および変動パターン先読み情報に限られず、例えば、特別図柄決定乱数等、その他の乱数についての情報を先読みしてもよい。また、先読みした特別図柄決定乱数等についての情報を、サブ制御基板５８に送信してもよい。
【０１２９】
上記実施形態において、パチンコ機１は、複数の一般入賞口のうち第三一般入賞口１９に遊技球が入賞した場合にしか一般入賞演出を行わないが、第一一般入賞口１７、第二一般入賞口１８に遊技球が入賞した場合にも、一般入賞演出を行ってもよい。この場合、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを遊技者に示す態様で、一般入賞演出を行うことが好ましい。例えば、遊技球が入賞した一般入賞口に向かってキャラクタ３６がコイン３６Ａを投げる態様で示すことが考えられる。これにより、遊技者は、一般入賞口に遊技球が入賞したことを把握でき、さらに複数の一般入賞口のうちいずれに遊技球が入賞したかを容易に把握できる。また、一般入賞口の個数は、上記実施形態に限定されず、少なくとも１つあればよい。また、遊技球が入賞したときに一般入賞演出が実行される一般入賞口は、クルーン３３に設けられていなくてもよい。例えば、遊技球が入賞したときに一般入賞演出が実行される一般入賞口は、複数の一般入賞口のうち、遊技球が最も入賞しやすい一般入賞口であることが好ましい。遊技者が一般入賞演出を楽しむ機会をより多くするためである。
【０１３０】
また、ワープ通過演出、一般入賞演出、および特別入賞演出の演出態様は、上記実施形態に限定されず、キャラクタ３６が用いられなくてもよいし、例えばスピーカ４８等によって行われてもよい。また、パチンコ機１は、例えば複数の一般入賞口のそれぞれにＬＥＤ等の発光手段を備えてもよい。この場合、一般入賞口に遊技球が入賞した場合、パチンコ機１は、入賞した一般入賞口に設けられた発光手段を発光させて一般入賞演出を行ってもよい。この場合、パチンコ機１は、複数の一般入賞口のうちいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを発光手段によって確実に遊技者に報知できる。また、パチンコ機１は、報知演出を行う表示装置２８とは別に表示部を備え、この表示部によって、ワープ通過演出、一般入賞演出、および特別入賞演出を行ってもよい。この場合、遊技者は、ワープ通過演出、一般入賞演出、および特別入賞演出が大当たり判定の結果を報知しているものでない（すなわち、報知演出でない）ことを容易に把握できる。なお、表示部は、クルーン３３の配置位置に対応する位置（例えば、クルーン３３の近傍）に設けられることが好ましい。
【０１３１】
上記実施形態において、特別入賞演出の終了後に特別入賞演出を行ったキャラクタ３６が特定表示領域１０１から消去されるが（Ｓ２３３）、消去されなくてもよい。パチンコ機１は、例えば、特別入賞演出を行ったキャラクタ３６を用いて、第二報知演出を行ってもよい。すなわち、特別入賞演出に連続して第二報知演出が行われることとなる。これにより、遊技者は、第二始動口１４に遊技球が入賞したことを契機として第二報知演出が行われたことを容易に把握できる。一方で、パチンコ機１は、特別入賞演出を実行しなくてもよい。すなわち、パチンコ機１は、第二始動口１４および第三一般入賞口１９のうち、第三一般入賞口１９に遊技球が入賞したときに、演出（一般入賞演出）を行ってもよい。
【０１３２】
また、上記実施形態において、クルーン３３は、表示画面２８Ａの下側近傍で左右方向の略中央に設けられるが、これに限定されず、例えば表示画面２８Ａの左右方向の略中央から左右方向にずれた位置に配置されてもよい。この場合、例えば特定表示領域１０１も表示画面２８Ａの左右方向の略中央から、クルーン３３がずれた方向と同じ方向にずれた位（すなわち、クルーン３３の配置位置に対応する位置）に配置されるのが好ましい。この場合、特定表示領域１０１に表示されるキャラクタ３６によって行われる演出（ワープ通過演出、一般入賞演出、特別入賞演出）がクルーン３３上を旋回する遊技球３５に対応して実行されていることを、遊技者は容易に把握できる。
【０１３３】
上記実施形態では、クルーン３３は、第二始動口１４、第三一般入賞口１９、および遊技領域４に振り分けるが、第二始動口１４と第三一般入賞口１９とに振り分けてもよいし、遊技領域４と第三一般入賞口１９とに振り分けてもよい。上記実施形態では、始動口に遊技球が入賞したことに応じて、賞球払出装置４９によって所定数の賞球が払い出されるが、払い出されなくてもよい。
【０１３４】
上記実施形態では、いわゆる１種２種混合タイプのパチンコ機１において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに応じて一般入賞演出が実行されている。例えば、いわゆる１種タイプのパチンコ機１、およびいわゆる２種タイプ（羽根物）のパチンコ機１にも本発明を適用できる。また、１回の普通当たり遊技を契機として複数回の普通当たり遊技が連動して行われるいわゆる一般電役タイプのパチンコ機１にも本発明を適用できる。
【０１３５】
さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名（要素に付けた名称）は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「付与手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１３６】
１    パチンコ機
２    遊技盤
４    遊技領域
１４    第二始動口
１９    第三一般入賞口
２８    表示装置
２８Ａ    表示画面
３１    ワープ通路
３１Ａ    ワープ入口
３１Ｂ    ワープ出口
３２    ワープ通路スイッチ
３３    クルーン
４１    主制御基板
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
４９    賞球払出装置
５８    サブ制御基板
６８    第二始動口スイッチ
８３    第三一般入賞口スイッチ
１０１    特定表示領域
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
2018143342.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018143342.tif 000009
【図８】
2018143342.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018143342.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2018143342.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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