(57)【要約】【課題】斬新な昇格演出によって遊技の興趣を向上させる。【解決手段】第１特典と、この第１特典よりも遊技者にとって有利な第２特典が付与される遊技機であって、識別図柄を変動表示させ、この識別図柄が特定態様で表示されると、その特定態様に対応した特典を付与する。また、第１特典に対応した特定態様の識別図柄が表示された後に、第２特典に対応した特定態様の識別図柄に対応した識別図柄に切り替える昇格演出を実行可能としており、この昇格演出では、所定の特殊画像を表示されてから、第２特典に対応した特定態様の識別図柄である特定特典図柄を表示させる。【選択図】図１３
2018143673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも第１特典、および該第１特典よりも遊技者にとって有利な第２特典を付与する遊技機であって、
識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記識別図柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記識別図柄が特定態様で停止表示されると、該特定態様に対応した特典を付与する特典付与手段と、
前記識別図柄が前記第１特典に対応した前記特定態様で停止表示された後に、前記第２特典に対応する前記特定態様での表示に切り替える昇格演出を実行可能な昇格演出実行手段と
を備え、
前記昇格演出実行手段は、前記昇格演出として、所定の特殊画像を表示させてから、前記第２特典に対応する前記特定態様の識別図柄である特定特典図柄を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、識別図柄を変動表示させ、その識別図柄が特定態様（例えば、ゾロ目など）で表示されると、その特定態様に対応する特典を付与する遊技機（例えば、パチンコ機やスロットマシンなど）がある。こうした遊技機では、有利度合いの低い第１特典に対応した特定態様（例えば、偶数のゾロ目など）で仮停止表示した後、有利度合いの高い第２特典に対応した特定態様（例えば、奇数のゾロ目など）での表示に切り替える昇格演出が提案されている（例えば、特許文献１など）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２１４５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の昇格演出では、単に識別図柄が切り替わるだけで、面白みに欠けるため、遊技の興趣を十分に向上させることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、斬新な昇格演出によって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機では次の構成を採用した。すなわち、
少なくとも第１特典、および該第１特典よりも遊技者にとって有利な第２特典を付与する遊技機であって、
識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記識別図柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記識別図柄が特定態様で停止表示されると、該特定態様に対応した特典を付与する特典付与手段と、
前記識別図柄が前記第１特典に対応した前記特定態様で停止表示された後に、前記第２特典に対応する前記特定態様での表示に切り替える昇格演出を実行可能な昇格演出実行手段と
を備え、
前記昇格演出実行手段は、前記昇格演出として、所定の特殊画像を表示させてから、前記第２特典に対応する前記特定態様の識別図柄である特定特典図柄を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０００７】
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】本実施例のパチンコ機の基本性能を示した説明図である。
【図４】本実施例の演出表示装置で識別図柄が変動表示される様子を示した説明図である。
【図５】大当り図柄の種類を示した説明図である。
【図６】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】本実施例のパチンコ機の主制御基板で実行される遊技制御処理のフローチャートである。
【図８】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板で実行される演出制御処理のフローチャートである。
【図９】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板が、主制御基板から受信したコマンドを受けて実行する対応処理を示した説明図である。
【図１０】本実施例の昇格演出の確定演出図柄が表示されるまでの様子を示した説明図である。
【図１１】本実施例の確定演出図柄の概要を示した説明図である。
【図１２】本実施例の昇格演出時におけるレイヤ構成を示した説明図である。
【図１３】本実施例の昇格演出の確定演出図柄が表示されてからの様子を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御基板の構成：
Ｂ．遊技制御処理：
Ｃ．演出制御処理：
Ｄ．昇格演出：
【００１１】
Ａ．パチンコ機の構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、パチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面側には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図２参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部５０（図２参照）を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部５０とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１２】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４の中央に大きく開口した窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠の下部の前面（遊技者から見てパチンコ機１の一番下の位置）には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１３】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、パチンコ機１に対応して設けられたカードユニット６０の残金情報に基づいて貸し出される遊技球や、パチンコ機１から賞球として払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１４】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図６参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーター２６２（図６参照）が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１５】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。前面枠４および中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して軸支されており、前面枠４は中枠および本体枠に対して前方側に回動可能に支持され、中枠は本体枠に対して前方側に回動可能に支持されている。中枠の前面側には遊技盤２０を有する遊技盤ユニット１０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤ユニット１０が露出された状態となる。
【００１６】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤ユニット１０の正面図である。遊技盤ユニット１０の前面側には遊技盤２０が搭載されており、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１の周囲には、発射装置ユニット２６１（図６参照）から発射された遊技球を遊技領域２１へ案内する案内通路が、外レール２２と内レール２３とによって形成されている。発射装置ユニット２６１から発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域２１に放出される。
【００１７】
遊技領域２１に放出された遊技球は、遊技領域２１の上部から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１８】
遊技領域２１の中央には大きな中央開口部３０が形成されており、その中央開口部３０の奥には、演出を表示する表示部が設けられている。本実施例では、この表示部として、液晶表示器からなる２つの演出表示装置４０，４１が設けられている。これらの演出表示装置４０，４１は可動式となっており、図２に示すように、上下に連続した状態で並べて配置させることができる。そして、このように上下に並べて配置した状態では、２つの演出表示装置４０，４１の表示画面を１つの表示領域として使用することができる。このため、大画面で迫力のある演出が可能となる。尚、以下では、上下に連続した状態で並べて配置した演出表示装置４０，４１のうち、上側の表示部を演出表示装置４０、下側の表示部を演出表示装置４１として説明する。
【００１９】
また、演出表示装置４０，４１の下方には、演出表示装置４０，４１の横幅よりも長い可動部材４５が配設されており、この可動部材４５は、演出表示装置４０，４１の正面視で、演出表示装置４０，４１に表示される識別図柄の方向に向けて移動することが可能となっている。なお、可動部材４５が配置される位置は、演出表示装置４０，４１の下方以外の所定の位置であってもよい。可動部材４５が、演出表示装置４０，４１が下方以外の所定の位置に配置される場合にも、可動部材４５を、演出表示装置４０，４１の正面視で、演出表示装置４０，４１に表示される識別図柄の方向に向けて移動させるようにしてもよい。ちなみに、可動部材４５が配置される位置は、演出表示装置４０，４１の正面視で、演出表示装置４０，４１と重複しないように配置することもできるし、少なくとも一部が重複するように配置することもできる。
【００２０】
上述した中央開口部３０の周縁部には、遊技領域を流下する遊技媒体が中央開口部３０に進入しないように、手前に突出した壁３１が形成されている。これによって、遊技媒体が中央開口部３０に進入することが抑制される。
【００２１】
なお、演出表示装置４０，４１は、一部が遊技盤２０によって隠れてしまうが、遊技盤２０は透過性のある部材（例えば、透明のアクリル板など）で形成されているため、遊技者は演出表示装置４０，４１の表示画面全体を見ることが可能となっている。
【００２２】
上述した中央開口部３０を囲む壁３１の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図６参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２３】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図６参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００２４】
中央開口部３０の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図６参照）が設けられている。普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉２６が開放状態となる。
【００２５】
同じく、中央開口部３０の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図６参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。上述した第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口２８が開放状態となる。
【００２６】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口（図示省略）や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘（図示省略）が設けられている。
【００２７】
第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、所定数（本実施例では３個）の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、所定数（本実施例では１３個）の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサー２４９（図６参照）が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
【００２８】
遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の下方には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏面側に排出される。
【００２９】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。
【００３０】
セグメント表示部５０には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機１では、普図表示部には２個のＬＥＤが配置されており、普通図柄は、これら２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄との２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。
【００３１】
こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉２６が開放状態となり、第２始動口２５への入球が可能となる（または入球しやすくなる）。また、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第２始動口２５への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、例えば、普通図柄の変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか１つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。
【００３２】
セグメント表示部５０には、普通図柄作動ゲート２７への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後（遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後）に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数（普図保留数）が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００３３】
セグメント表示部５０には、第１始動口２４への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第１特図表示部が設けられている。第１始動口２４に遊技球が入球して、第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第１特図表示部に識別情報としての第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第１特図を停止表示させる。第１特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【００３４】
セグメント表示部５０には、第１始動口２４への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示部が設けられている。第１始動口２４に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された第１特図保留の数（第１特図保留数）が、第１特図保留表示部に表示される。例えば、第１特図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００３５】
セグメント表示部５０には、第２始動口２５への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第２特図表示部が設けられている。第２始動口２５に遊技球が入球して、第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第２特図表示部に識別情報としての第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第２特図を停止表示させる。第２特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【００３６】
セグメント表示部５０には、第２始動口２５への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示部が設けられている。第２始動口２５に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された第２特図保留の数（第２特図保留数）が、第２特図保留表示部に表示される。例えば、第２特図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００３７】
＜特別図柄の変動表示＞
上述したように、第１始動口２４に遊技球が入球すると、第１特図表示部で第１特図が変動表示され、第２始動口２５に遊技球が入球すると、第２特図表示部で第２特図が変動表示される。第１特図表示部および第２特図表示部には、それぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示される。
【００３８】
特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）である。
【００３９】
特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。ここでは、上述した大当り判定の結果に基づいて選択された特別図柄が停止表示される。すなわち、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
【００４０】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００４１】
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示（確定表示）されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り状態に移行する。尚、大当り状態が本発明の「特典」に相当する。
【００４２】
本実施例のパチンコ機１では、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合、１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出球数１３個）の遊技球が払い出される。
【００４３】
図３には、本実施例のパチンコ機１の基本性能が示されている。図３に示すように、本実施例のパチンコ機１では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の有利度合いを異ならせる方法としては、大別して、大当り状態中に付与する利益（例えば、遊技媒体の数）を異ならせる方法と、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法との、２種類の方法がある。
【００４４】
大当り状態中に付与する利益を異ならせる方法としては、例えば、１回の大当り状態中に実行するラウンド遊技の実行回数を異ならせる方法がある。図３に示す例では、６回のラウンド遊技を実行する６ラウンド大当り状態と、１３回のラウンド遊技を実行する１３ラウンド大当り状態とが実行可能とされており、１ラウンドあたりに付与される利益は同じであるため、１３ラウンド大当り状態の方が６ラウンド大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。
【００４５】
また、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法としては、以下の方法がある。本実施例のパチンコ機１では、大当り判定が行われる遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９分の１の確率である）低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（５０分の１の確率である）高確率状態」が設定可能とされている。そして、大当り状態には、大当り状態の終了後に低確率状態へ移行させる通常大当り状態と、大当り状態の終了後に高確率状態へ移行させる確変大当り状態とが設定可能とされており、確変大当り状態の方が通常大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。
【００４６】
本実施例のパチンコ機１では、確変大当り状態として、１３ラウンド大当り状態と６ラウンド大当り状態とが設定可能されており、通常大当り状態として、６ラウンド大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の振り分けは、第１特図についての大当り判定であるか、第２特図についての大当り判定であるかによって異なっている。第１特図についての大当り判定では、３％が１３ラウンドの確変大当り状態となっており、６２％が６ラウンドの確変大当り状態となっており、３５％が６ラウンドの通常大当り状態となっている。また、第２特図についての大当り判定では、６５％が１３ラウンドの確変大当り状態となっており、残りの３５％が６ラウンドの通常大当り状態となっている。
【００４７】
従って、第１特図についての大当り判定では、１３ラウンド大当り状態となる確率は僅か３％であり、大半の９７％が６ラウンド大当り状態となる。これに対し、第２特図についての大当り判定では、６５％が１３ラウンド大当り状態となっており、残りの３５％が６ラウンド大当り状態であるので、大当り状態となった場合に、多くの遊技媒体の払出が期待できる。その一方、確変大当り状態となる確率は、第１特図についての大当り判定であるか、第２特図についての大当り判定であるかに関わらず、同じ６５％となっている。このため、第２特図についての大当り判定は、第１特図についての大当り判定よりも遊技者にとって有利な大当り判定となっている。
【００４８】
確変大当り状態が終了した後は、高確率状態へ移行するとともに、前述した電サポ状態にも移行する。こうした高確率状態と電サポ状態とが設定された状態は、次回の大当りに当選するまで継続され、次回の大当りに当選すると終了する。
【００４９】
通常大当り状態が終了した後は、低確率状態へ移行するが、この場合にも電サポ状態が設定される。但し、この電サポ状態は、次回の大当りに当選するか、あるいは図柄変動遊技が所定回数実行されると終了して、非電サポ状態へ移行する。電サポ状態が終了となる図柄変動遊技の回数は、この電サポ状態への移行契機となった通常大当り状態が、第１特図についての大当り判定によって当選した場合には２０回、第２特図についての大当り判定によって当選した場合には１００回となっている。
【００５０】
なお、上述した例は、大当り状態の有利度合いを異ならせる方法の一例であり、大当り状態の有利度合いを異ならせることができるのであれば、別の方法を採用することもできる。例えば、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態の終了条件を異ならせることで有利度合いを異ならせることができる。
【００５１】
例えば、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が所定回数実行されると終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【００５２】
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が所定の第１回数実行されると終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が上記第１回数よりも多い第２回数実行されると終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【００５３】
あるいは、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技を実行するごとに行われる抽選に当選する（外れる）と終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【００５４】
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が実行されるごとに所定に第１確率で行われる抽選に当選する（外れる）と終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が実行されるごとに上記第１確率よりも高い第２確率で行われる抽選に当選する（外れる）と終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【００５５】
また、大当り状態中に所定の権利を獲得するとその大当り状態が終了した後に相対的に有利な遊技状態（例えば高確率状態や電サポ状態など）へ移行させる一方、上記所定の権利を獲得できなかった場合には大当り状態が終了した後に相対的に不利な遊技状態（例えば低確率状態や非電サポ状態など）へ移行させる遊技機においては、上記所定の権利を獲得する可能性が異なる複数種類の大当り状態を設定することもできる。
【００５６】
上述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定の結果が大当りであった場合には大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄としては、大当り状態の種類に対応した大当り図柄が停止表示される。したがって、停止表示された特別図柄によって、大当りであるか外れであるかが示されるだけでなく、大当りである場合には、さらにその大当りによって移行する大当り状態の種類も示される。
【００５７】
こうした基本性能を有する本実施例のパチンコ機１では、以下のようにして遊技が進行する。本実施例のパチンコ機１では、非電サポ状態、すなわち、第２始動口２５への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第１始動口２４へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル９の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置４０の左右に打ち分けることができる。第１始動口２４は中央装置４０の左側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域２１に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第１始動口２４に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口２８が開放状態となる。大入賞口２８は、中央装置４０の右側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域２１に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、電サポ状態が設定される。電サポ状態では、第２始動口２５への入球頻度が高くなるので、第２始動口２５および該第２始動口２５を開放状態とするための普通図柄作動ゲート２７へ入球させるように遊技が行われる。第２始動口２５および普通図柄作動ゲート２７はともに、右側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。
【００５８】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に伴って演出を行う。その演出の１つとして、演出表示装置４０，４１では、表示画面に種々の画像を表示する表示演出を行う。例えば、演出表示装置４０，４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に伴って各種の演出（以下「図柄変動演出」という）が行われる。すなわち、第１特図表示部または第２特図表示部で表示される特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４０，４１では図柄変動演出が開始され、特別図柄の変動表示の終了タイミングと同期して図柄変動演出が終了される。
【００５９】
前述したように演出表示装置４０，４１は上下に連続した状態で配置することが可能となっており、この状態では、演出表示装置４０，４１の表示画面を１つの表示領域（以下では、「連結表示領域」と称することもある。）として使用することができる。図４には、図柄変動演出の一例が示されている。この図柄変動演出では、識別図柄が変動表示される。上述した連結表示領域には、識別図柄を変動表示させる変動表示領域が、所定方向（本実施例では左右方向）に所定数（３つ）並べて配置されており、識別図柄は、各変動表示領域で変動表示される。本実施例では、図４（ａ）に示すように、識別図柄が所定方向（本実施例では上方から下方）へ移動することによって変動表示される。このとき、識別図柄は、２つの演出表示装置４０，４１に跨って変動表示される。
【００６０】
識別図柄としては、「１」から「７」の数字を意匠化した７種類の図柄が採用されている。なお、識別図柄は、遊技者が識別することができる図柄であれば別の図柄とすることもできる。例えば、アルファベットなど数字以外の文字を意匠化した図柄とすることもできるし、文字以外の図柄とすることもできる。
【００６１】
各変動表示領域で変動表示させる識別図柄は、全てが同時に停止表示されるのではなく、所定の順序で停止表示される。本実施例では、図４（ｂ）に示すように、先ず左側の変動表示領域で識別図柄が停止表示され、次に右側の変動表示領域で識別図柄が停止表示される。そして、最後に真ん中の変動表示領域で識別図柄が停止表示される。
【００６２】
本実施例では、大当り判定の結果が外れであった場合には、少なくとも何れか１つの変動表示領域に、他の変動表示領域で停止表示された識別図柄とは異なる識別図柄が停止表示される（バラケ目で停止表示される）。図４（ｃ）には、バラケ目で停止表示された様子が示されている。これに対し、大当り判定の結果が大当りであった場合には、全ての変動表示領域で同じ識別図柄が停止表示される（ゾロ目で停止表示される）。図４（ｄ）には、「１」を意匠化した識別図柄がゾロ目で停止表示された様子が示されている。また、大当り判定の結果が大当りであった場合には、ゾロ目で停止表示されるので、図４（ｂ）のように、左側の変動表示領域と右側の変動表示領域とに同じ識別図柄が停止表示された場合には、最後に同じ識別図柄が停止表示されればゾロ目となるという状況であるリーチ状態が形成される。
【００６３】
なお、大当り判定の結果で大当りであった場合に停止表示させる識別図柄は、予め定められた特定態様の識別図柄であればよく、必ずしも同一の識別図柄からなる組み合わせ（ゾロ目）である必要はない。例えば、特定の組み合わせで構成される識別図柄とすることもできる。その具体例としては、「１」「２」「３」や、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」などがある。
【００６４】
また、図４に示すように、識別図柄は変動表示される際には、演出表示装置４０，４１に跨って変動表示されるのに対して、停止表示される際には、演出表示装置４０，４１のうちの何れか一方の演出表示装置の表示画面に収まるようにして停止表示される。このため、停止表示された識別図柄によって遊技者に与える印象を弱めに抑えることができる。特に、下側の演出表示装置４１の表示画面に収まるようにして停止表示されるので、より一層印象を弱くすることができる。こうすることで、その後に実行する所定の昇格演出の印象を相対的に高めることができる。なお、昇格演出については、後ほど詳しく説明する。
【００６５】
本実施例では、大当り状態が、通常大当り状態であるか、確変大当り状態であるかによって、停止表示される識別図柄が異なっている。図５には、通常大当り状態に対応した通常大当り図柄と、確変大当り状態に対応した確変大当り図柄とがそれぞれ示されている。図５に示すように、通常大当り図柄としては、「１」「２」「４」又は「６」を意匠化したゾロ目が設定されており、確変大当り図柄としては、「３」「５」又は「７」を意匠化したゾロ目が設定されている。また、識別図柄は、通常大当り図柄に対応する識別図柄であるか、確変大当り図柄に対応する識別図柄であるかを遊技者が容易に区別することができるように、通常大当り図柄に対応する識別図柄と、確変大当り図柄に対応する識別図柄とをそれぞれ異なる色で着色している。図５に示す例では、通常大当り図柄に対応する識別図柄である「１」「２」「４」及び「６」を銀色で着色しており、確変大当り図柄に対応する識別図柄である「３」「５」及び「７」を金色で着色している。
【００６６】
このように大当り判定の結果は、前述した第１特図表示部または第２特図表示部に表示されるだけでなく、演出表示装置４０，４１によっても表示される。但し、演出表示装置４０，４１の方が、第１特図表示部および第２特図表示部よりも表示領域が大きく、さらに、大当り判定の結果も、第１特図表示部および第２特図表示部よりも演出表示装置４０，４１の方が遊技者にとって分かりやすく表示されるので、遊技者は、通常、演出表示装置４０，４１の図柄変動演出を見ながら遊技を行う。
【００６７】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
図６は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（ＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（ＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（ＲＡＭ２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００６８】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて出力する。
【００６９】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００７０】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
【００７１】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００７２】
払出制御基板２４０には主制御基板２００が接続されており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓなどから遊技球の検知信号を受信すると、払出制御基板２４０に対して遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが出力される。払出制御基板２４０は、この払出コマンドを受信すると、遊技球を払い出すための制御を行う。
【００７３】
また、払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４５（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット６０、遊技球を払い出す払出装置２４７などが接続されている。球貸ボタン２４５が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット６０に伝達される。カードユニット６０は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出装置２４７の払出モーター２４８を駆動して遊技球の貸し出しを行う。
【００７４】
払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００７５】
Ｂ．遊技制御処理  ：
こうした構成の下、以下のような遊技制御が行われる。図７は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００７６】
＜出力処理＞
図７に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、各種処理において、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４８を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００７７】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ１１０）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１では、複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り判定の結果が大当りであった場合には、「大当り種別乱数」に基づいて大当り状態の種類が決定される。本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定の結果が外れであった場合、演出表示装置４１で実行される図柄変動演出でリーチ状態とするか否かを「リーチ乱数」に基づいて決定する。乱数更新処理（Ｓ１１０）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ１１０）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００７８】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ１２０）を行う。始動口等センサー検出処理（Ｓ１２０）では、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等からの検知信号に基づいて、始動口２４、第２始動口２５への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われる。
【００７９】
また、始動口等センサー検出処理（Ｓ１２０）では、ゲートセンサー２７ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００８０】
さらに、始動口等センサー検出処理（Ｓ１２０）では、第１始動口センサー２４ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球したと判定した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００８１】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された乱数のうち大当り判定乱数、大当り種別乱数、および変動パターン選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ状態で実行されるリーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００８２】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００８３】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ１３０）を行う。この普通動作処理（Ｓ１３０）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理（Ｓ１３０）では、普通動作ステータスが１〜４の４段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが１の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが２の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが３の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが４の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉２６を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理（Ｓ１３０）を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理（Ｓ１３０）が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【００８４】
普通動作ステータスは初期値として１が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留（普図当り判定乱数）に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理（Ｓ１３０）で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを２に設定し、普図変動待機処理を終了する。
【００８５】
普通動作ステータスが２に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のＬＥＤを点灯した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理（Ｓ１３０）で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを３に設定し、普図変動中処理を終了する。
【００８６】
普通動作ステータスが３に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理（Ｓ１３０）で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを１に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理（Ｓ１３０）で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを４に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【００８７】
普通動作ステータスが４に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理（Ｓ１３０）で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを４に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【００８８】
また、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。
【００８９】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００９０】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ１４０）を実行する。特別動作処理（Ｓ１４０）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。本実施例の特別動作処理（Ｓ１４０）では、特別動作ステータスが１〜４の４段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。すなわち、特別動作ステータスが１の状態では、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され、特別動作ステータスが２の状態では、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され、特別動作ステータスが３の状態では、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され、特別動作ステータスが４の状態では、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉２９を開閉させる特図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理（Ｓ１４０）を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理（Ｓ１４０）が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【００９１】
＜特別図柄待機処理＞
特別動作ステータスの初期値は１となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理が行われる。上述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留よりも第２特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理では、先ず第２特図保留があるか否かを判定する。第２特図保留がある場合には、第２特図大当り判定処理が行われる。第２特図大当り判定処理では、最先に記憶された第２特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００９２】
第２特図保留がない場合には、第１特図保留があるか否かを判定する。第１特図保留がある場合には、第１特図大当り判定処理が行われる。第１特図大当り判定処理では、最先に記憶された第１特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第１特図保留もない場合には、特別図柄待機処理を終了する。
【００９３】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（５０分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち２９９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち５０分の１の乱数を大当りとする。
【００９４】
第２特図大当り判定処理または第１特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する図柄の種類が選択される。大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。特に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りの種類に対応した大当り図柄が停止表示される。また、これらの大当り図柄や外れ図柄は複数種類用意されており、大当りの種別に対応した大当り図柄についても複数種類用意されている。このため、停止表示された特別図柄を確認しても、何れの結果に対応した図柄であるかを識別することが困難になっており、その結果、演出表示装置４１で実行される図柄変動演出に一層注目が集まる。尚、主制御基板２００のＲＯＭ２０２には、大当り判定の結果、および大当り種別に対応した図柄選択テーブルが予め記憶されており、この図柄選択テーブルに従って停止表示される特別図柄が選択される。そして、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００９５】
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンが選択される。変動パターンとは、前述したように、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル（図示省略）を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００９６】
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り状態の種類、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。
【００９７】
変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターン、大当り判定の結果、大当り状態の種類およびリーチの有無を示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板２２０は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理で特図変動中処理が行われるように、特別動作ステータスを２に更新してから、特別図柄待機処理を終了する。
【００９８】
＜特図変動中処理＞
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが２に更新されると、上述した特図変動中処理が行われる。特図変動中処理では、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理で選択された変動時間に達したか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には、上記特別図柄待機処理で選択された図柄が停止表示される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始し、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理で特別図柄確定処理が行われるように、特別動作ステータスを３に更新してから、特図変動中処理を終了する。
【００９９】
＜特別図柄確定処理＞
特別動作ステータスが３に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が行われる。特別図柄確定処理では、特図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、確定表示を継続させるためにそのまま特別図柄確定処理を終了する。
【０１００】
確定表示時間が経過すると、停止表示（確定表示）された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当り図柄である場合には、大当り状態の開始に向けた処理を行う。例えば、大当り状態における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。その後、サブ制御基板２２０に向けて大当り状態が開始されたことを示す大当り状態開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された大当り状態開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。大当り状態開始コマンドが出力バッファに記憶されると、次に高確率状態であるか否かを判定し、高確率状態である場合には、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の特別動作処理で特別電動役物処理が行われるように、特別動作ステータスを４に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【０１０１】
以上では、停止表示された図柄が大当り図柄であった場合の流れについて説明したが、停止表示（確定表示）された図柄が外れ図柄である場合には、先ず電サポ状態であるか否かを判定する。判定の結果、電サポ状態である場合には、電サポ状態の終了条件が成立したか否かを判定する。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタの値から１を減算し、電サポ回数カウンタの値が０となった場合に電サポ状態の終了条件が成立したと判定する。電サポ状態の終了条件が成立した場合には、電サポ状態を終了して、非電サポ状態を設定する。そして、遊技状態が非電サポ
状態であることを示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後、または電サポ状態の終了条件が成立していないか、もしくは既に非電サポ状態である場合には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【０１０２】
＜特別電動役物処理＞
特別動作ステータスが４に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大入賞口２８の開閉動作を行う特別電動役物処理が行われる。特別電動役物処理では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件（以下、「ラウンド開始条件」ともいう）が成立したか否かを判定する。本実施例では、１回目のラウンド遊技については、大当り状態が開始されたことがラウンド開始条件となっており、２回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口２８を開放する。そして、ラウンド遊技が開始したことを示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。
【０１０３】
ラウンド遊技開始コマンドを出力バッファに記憶した後、またはラウンド開始条件が成立したと判定されなかった場合には、ラウンド遊技の終了条件（以下、「ラウンド終了条件」ともいう）が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口２８に９個の遊技球が入球したこと（９カウント）または３０秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には、そのまま特別電動役物処理を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口２８を閉鎖して、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。ラウンド遊技終了コマンドを出力バッファに記憶させた後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から１を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が０になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が０でない場合には、大当り状態を継続させるため、そのまま特別電動役物処理を終了する。
【０１０４】
ラウンドカウンタの値が０である場合には、大当り状態が終了となるため、大当り状態を終了するための処理を実行する。本実施例では、大当り状態が終了したことを示す大当り状態終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された大当り状態終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。大当り状態終了コマンドを出力バッファに記憶した後、今回の大当り状態が確変大当り状態であれば高確率状態かつ電サポ状態を設定し、通常大当り状態であれば低確率状態かつ電サポ状態を設定する。そして、設定後の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新してから、特別電動役物処理を終了する。
【０１０５】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ１５０）を行う。この保留数処理（Ｓ１５０）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて出力される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。保留数処理が終了すると、遊技制御処理を終了する。
【０１０６】
このように、主制御基板２００では、遊技制御処理が実行され、その結果、遊技が進行する。そして、サブ制御基板２２０では、主制御基板２００から受信した各種コマンドに基づき、遊技の進行に伴って演出が実行される。
【０１０７】
Ｃ．演出制御処理  ：
図８は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【０１０８】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ２００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ２００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【０１０９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１１０】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１１１】
図９には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域や第２保留表示領域に表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１１２】
また、図９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域や第２保留表示領域に表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１１３】
また、図９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に伴って図柄変動演出（識別図柄の変動表示を含む）を開始する。
【０１１４】
サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、変動パターンに対応した図柄変動演出の実行パターンが記憶されている。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出を選択し、その図柄変動演出を実行する。こうすることで、特別図柄の変動表示に合わせて図柄変動演出が実行される。
【０１１５】
上述した図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出を終了する（識別図柄を停止表示させる）。なお、識別図柄は、大当り判定の結果を遊技者に示唆（または報知）することが可能な態様で表示されればよいので、完全に停止表示される必要はなく、例えば、搖動するように表示させてもよいし、識別図柄が示す情報（例えば「１」〜「７」の数字情報）を維持したまま変形させるようにしてもよい。
【０１１６】
また、図９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り状態開始コマンドを受信すると、大当り状態中であることを示す大当り状態演出を開始する。例えば、大当り状態が開始されるタイミングで、大当り状態の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り状態中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。
【０１１７】
大当り状態中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り状態演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り状態におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り状態終了コマンドを受信すると、大当り状態演出を終了する。
【０１１８】
また、図９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１１９】
Ｄ．昇格演出  ：
以上のようにして、本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置４０，４１に識別図柄を変動表示させるとともに、大当り判定の結果に対応した識別図柄を停止表示させることができる。さらに、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定の結果、確変大当りとなった場合に、初めから確変大当り図柄を停止表示させるのではなく、一旦、通常大当り図柄を停止表示させてから、確変大当り図柄に切り替える昇格演出を実行することができる。図１０には、昇格演出が実行され、この昇格演出の中で確定演出図柄が表示されるまでの様子が示されている。
【０１２０】
図１０（ａ）では、演出表示装置４０，４１に跨って識別図柄が変動表示されている。そして、停止表示される際には、図１０（ｂ）に示すように、下側の演出表示装置４１に収まるように停止表示される。このため、停止表示された識別図柄の印象が弱めに抑制されている。この図１０（ｂ）では、通常大当り図柄である「１」を意匠化した図柄のゾロ目が停止表示されている。この状態から、図１０（ｃ）に示すように、遊技者に対して、確変大当り図柄に切り替えられることを期待させる昇格期待演出が実行される。
【０１２１】
昇格期待演出では、通常大当り図柄を構成する識別図柄が、演出表示装置４０，４１に跨って表示される。すなわち、演出表示装置４０，４１のうちの一方の演出表示装置に停止表示された状態から、両方の演出表示装置４０，４１に跨って表示される状態に切り替わるので、昇格期待演出の印象が相対的に高められている。この昇格期待演出の結果、昇格しない場合には、図１０（ｄ）に示すように、そのまま停止表示される。これに対し、昇格する場合には、昇格演出が実行される。なお、上述したように、通常大当り図柄が停止表示された場合には、その後、昇格期待演出が実行されてから、最終的な図柄が停止表示される。このため、昇格期待演出前における通常大当り図柄の停止表示を仮停止表示と捉え、再変動後（昇格期待演出後）の停止表示を本停止表示と捉えることもできる。
【０１２２】
昇格演出では、図１０（ｅ）に示すように、まず演出表示装置４０，４１の下方に配設された可動部材４５が、演出表示装置４０，４１の正面視で通常大当り図柄に向けて上方へ移動するとともに、通常大当り図柄も、この可動部材４５の移動方向である上方へ移動する。そして、上方へ移動する通常大当り図柄は、演出表示装置４０，４１の上部から排出されるようにして表示されなくなる（図１０（ｆ））。こうすることで、可動部材４５によって、通常大当り図柄が演出表示装置４０，４１外に弾き出されたように演出することができる。
【０１２３】
なお、上述した方法に限らず、可動部材４５が移動する方向に通常大当り図柄が移動して消去されれば、可動部材４５によって通常大当り図柄が演出表示装置４０，４１外に弾きだされたように演出することができる。このため、可動部材４５が、演出表示装置４０，４１の正面視で通常大当り図柄の方向に向けて移動するとともに、この可動部材４５が移動する方向に通常大当り図柄が移動する構成であれば、可動部材４５および通常大当り図柄が別の方向へ移動するようにしてもよい。
【０１２４】
通常大当り図柄が表示されなくなった後、確変大当り図柄を含む確定演出図柄が演出表示装置４０，４１の上部から下方へ移動しながら表示され、この確定演出図柄が移動する下方へ上記可動部材４５も移動する。こうすることで、表示されなくなった通常大当り図柄の代わりに確定演出図柄が表示されたように演出することができ、また、確定演出図柄の出現によって、可動部材４５が押し戻されるように演出することができる。なお、下方へ移動する可動部材４５は元の位置に戻り、確定演出図柄は、下側の演出表示装置４１の中央部まで下降したところで一時的に停止表示される。
【０１２５】
なお、上述した方法に限らず、確定演出図柄が移動する方向に可動部材４５が移動すれば、確定演出図柄の出現によって、可動部材４５が押し戻されるように演出することができる。このため、演出表示装置４０，４１の正面視で、確定演出図柄が上記通常大当り図柄の表示されなくなった方向から可動部材４５の方向へ移動しながら表示されるとともに、確定演出図柄が移動する方向に可動部材４５が移動する構成であれば、確変演出図柄および可動部材４５が別の方向へ移動するようにしてもよい。
【０１２６】
また、本実施例では、通常大当り図柄が確変大当り図柄に切り替わる際、演出表示装置４０，４１の正面視で、演出表示装置４０，４１の表示画面の枠外に向けて移動させ表示画面から消去してから、確変大当り図柄が表示される。こうした斬新な演出によって昇格が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２７】
ここで、確定演出図柄について説明する。図１１には、確定演出図柄の概要が示されている。図１１に示すように、確定演出図柄は、特定特典図柄、特殊図柄（本発明の特殊画像に相当）、および特殊付加図柄（本発明の特殊付加画像に相当）を有している。なお、確定演出図柄は、少なくとも特定特典図柄および特殊図柄を有していればよく、特殊付加図柄を有していなくてもよいし、さらに別の図柄を有していてもよい。
【０１２８】
特定特典図柄は、「７」を意匠化した図柄からなる確変大当り図柄である。この特定特典図柄は、画像ＲＯＭ２３５に３次元データとして記憶されている。このため、回転するように表示させることが可能となっている。
【０１２９】
特殊図柄は、昇格したことを遊技者に示す図柄である。この特殊図柄は、画像ＲＯＭ２３５に２次元の動画データとして記憶されている。この動画データでは、特殊図柄が変形する動画が記憶されている。図１１に示す例では、特殊図柄は、中核となる略四角柱状の本体部と、その本体部の両側から所定方向（本実施例では上方）へ伸びる角部とを有している。この特殊図柄は、時間の経過とともに、角部が所定方向（本実施例では斜め上方）へ伸びていき、特殊図柄全体としてＶ字形となる。このように、図柄を変形させてＶ字形とすることによって、昇格したことをダイナミックに演出することが可能となっている。
【０１３０】
特殊付加図柄は、特殊図柄とともに表示される図柄である。この特殊図柄は、画像ＲＯＭ２３５に２次元の静止画データとして記憶されている。図１１に示す例では、特定特典図柄の色および文字を表す「ＧＯＬＤ  ＳＥＶＥＮ」の文字を意匠化した図柄となっている。
【０１３１】
これらの特定特典図柄、特殊図柄、および特殊付加図柄は、別レイヤで描画される。図１２には、各図柄が描画されるレイヤが示されている。図１２に示すように、確定演出図柄を描画する場合には、背面側からレイヤＡ、レイヤＢ、レイヤＣ、およびレイヤＤの４層に分けて描画する。レイヤＡでは、背景画像が描画され、次にレイヤＢで特殊図柄が描画され、続いてレイヤＣで特定特典図柄が描画され、最後にレイヤＤで特殊付加図柄が描画される。このため、確定演出図柄が、背景画像の手前に表示させることができる。また、特定特典図柄は、特殊図柄の手前に表示される。このため、特定特典図柄を特殊図柄よりも強調することができる。また、特殊付加図柄は特定特典図柄よりも手前に表示されるが、特殊付加図柄は、特定特典図柄よりも高さが（本実施例では３分の１程度と）低いので特定特典図柄の手前で表示されても特定特典図柄の全体を覆い隠してしまうことはない。
【０１３２】
図１３には、昇格演出で確定演出図柄が表示されてからの様子が示されている。なお、ここでは、説明簡略化のため、背景画像を省略して説明する。図１３では、上段に、確定演出図柄が変化する様子が示されており、その下方には、確定演出図柄が変化する中で、特定特典図柄、特殊図柄、および特殊付加図柄のそれぞれがどのように変化するかが示されている。ちなみに、図１３（ａ）の表示内容は、前述した図１０（ｈ）の表示内容の具体例に相当する。
【０１３３】
まず、特定特典図柄は、下側の演出表示装置４１の中央部に表示された状態から、少し下方へ移動し、バウンドするようにして上方に方向転換すると、そのまま上側の演出表示装置４０まで移動して、上側の演出表示装置４０の中央部に到達したところで停止表示される。このように、特定特典図柄を上方へ移動させるとともに、上方へ移動したところで停止表示させることで、昇格したことによる遊技者の高揚感を煽ることができる。なお、特定特典図柄は、左右方向に回転しながら移動しており、停止表示されるまでに丁度一回転する。このように、特定特典図柄を単に移動させるだけでなく、回転させるので、特定特典図柄に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０１３４】
特殊図柄も、下側の演出表示装置４１の中央部に表示された状態から、少し下方へ移動し、バウンドするようにして上方に方向転換するが、元の位置まで戻ったところで上方への移動は終了する。また、この特殊図柄は、角部が本体部の両側から斜め上方に伸びる。このように、特殊図柄の角部を上方へ伸ばすことによって、昇格したことによる遊技者の高揚感を煽ることができる。特殊図柄は、角部が斜め上方へ伸びていき、最終的には、特殊図柄全体でＶ字形を形成する。このＶ字形の状態では、２つの演出表示装置４０，４１に跨って大きく表示される。
【０１３５】
特殊付加図柄は、特定特典図柄の下部に表示された状態から、少し下方へ移動し、バウンドするようにして上方に方向転換して、下側の演出表示装置４１の中央部まで到達したところで停止表示される。
【０１３６】
こうした変化が同時に行われることによって、確定演出図柄は、図１３の上段に示すように変化する。図１３（ａ）では、まず特定特典図柄、特殊図柄、および特殊付加図柄が、下側の演出表示装置４１の中央部で、少なくとも一部が互いに重複した状態で表示されている。このとき、特定特典図柄は、特殊図柄よりも手前に表示されるので、特定特典図柄を強調することができる。さらに、特定特典図柄の手前には、特殊付加図柄が表示されており、昇格したことがより一層派手に演出されている。
【０１３７】
その後、確定演出図柄が、少し下方へ移動し、バウンドするようにして上方に方向転換すると、特殊図柄の角部が所定方向（本実施例では上方）へ伸びるとともに、特定特典図柄が、特殊図柄の角部が伸びる上記所定方向（本実施例では上方）へ移動する。このように、角部の上昇と共に、特定特典図柄を上方へ移動させることで、昇格したことへの高揚感を相乗的に煽ることができる。
【０１３８】
また、変動表示される識別図柄は、前述したように、２つの演出表示装置４０，４１のうちの一方の演出表示装置（本実施例では下側の演出表示装置４１）に収まるように停止表示されるのに対し、確定演出図柄は、２つの演出表示装置４０，４１に跨って表示させることで、昇格前に停止表示された通常大当り図柄よりも大きく表示される。このように、昇格後は、２つの演出表示装置４０，４１に跨って図柄を大きく表示させるので、より迫力のある演出を実現することができる。
【０１３９】
さらに、昇格前の通常大当り図柄が、２つの演出表示装置４０，４１のうちの下側の演出表示装置４１に停止表示されるのに対して、昇格後の確変大当り図柄（特定特典図柄）は、最終的に上側の演出表示装置４０に停止表示される。このため、停止表示される高さ位置の違いによっても、昇格した印象を与えることができ、その結果、昇格したことへの高揚感を煽ることができる。
【０１４０】
なお、上述した確定演出図柄は、昇格した場合だけでなく、昇格することなく確変大当り図柄が停止表示された場合に表示させるようにしてもよい。こうすれば、確変大当り状態へ移行することへの高揚感を煽ることが可能となる。さらに、確変大当り図柄であるか否かに関わらず、単に大当り図柄が停止表示された場合に表示させるようにしてもよい。大当り状態へ移行することへの高揚感を煽ることが可能となる。
【０１４１】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４２】
上記の実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１４３】
上記の実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。
【０１４４】
＜実施例から抽出される遊技機＞
上記実施例からは以下の遊技機を抽出することができる。
【０１４５】
＜遊技機Ａ１＞
少なくとも第１特典、および該第１特典よりも遊技者にとって有利な第２特典を付与する遊技機であって、
識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記識別図柄が特定態様で表示されると、該特定態様に対応した特典を付与する特典付与手段と、
前記識別図柄が前記第１特典に対応した前記特定態様で表示された後に、前記第２特典に対応する前記特定態様での表示に切り替える昇格演出を実行可能な昇格演出実行手段と、
を備え、
前記昇格演出実行手段は、前記昇格演出として、前記第２特典に対応する前記特定態様の識別図柄である特定特典図柄とともに、所定の特殊画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１４６】
このような遊技機によれば、昇格演出として、昇格後の識別図柄が表示されるだけでなく、所定の特殊画像も表示されるので、昇格したことへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１４７】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を変形させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１４８】
このような遊技機によれば、特殊画像が変形するので、特殊画像への注目を集めて、昇格演出への遊技者の関心を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１４９】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１５０】
このような遊技機によれば、特殊画像が所定方向へ伸びるように変形するという斬新な演出が行われるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形させる場合には、昇格したことへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【０１５１】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ３に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させるとともに、前記特定特典図柄を前記特殊画像が伸びる所定方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１５２】
このような遊技機によれば、特定特典図柄が、特殊画像の伸びる所定方向へ移動するので、特定特典図柄と特殊画像とによる一体的な演出を実現することが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形するとともに、特定特典図柄も同じく上方向へ移動する場合には、昇格したことによる遊技者の高揚感を相乗的に煽ることが可能となる。
【０１５３】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ２ないし遊技機Ａ４のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像をＶ字形に変形させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１５４】
このような遊技機によれば、特殊画像がヴィクトリー（Ｖｉｃｔｏｒｙ）を表すＶ字形に変形するので、初級者の遊技者に対しても、より有利な状態となったことを容易に理解させることが可能となっている。
【０１５５】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ４または遊技機Ａ５に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記変形する特殊画像とともに、変形しない特殊付加画像をさらに表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１５６】
このような遊技機によれば、変形する特殊画像と、変形しない特殊付加画像とのコントラストによって、斬新な演出が実現され、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５７】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ６に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を、前記特定特典図柄の背面側に表示させるのに対して、前記特殊付加画像を、前記特定特典図柄の前面側に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１５８】
このような遊技機によれば、変形する特定特典図柄は遊技者の注目を集めやすい一方、その反面、特定特典図柄の手前に表示させると、特定特典図柄の視認性を著しく低下させてしまうので、特定特典図柄の背面側に表示させることで特定特典図柄の視認性の低下を抑制することができる。また、変形しない特殊付加画像については、特定特典図柄の視認性を低下させにくいので、特定特典図柄の前面側に表示させ、全体としてバランスの整った演出を実現することが可能となる。
【０１５９】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ１ないし遊技機Ａ７のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
２つの表示部が上下に連続した状態で並べて配置され、
前記変動表示手段が、前記昇格演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記２つの表示部のうちの一方の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記昇格演出実行手段は、前記特定特典図柄と前記特殊画像とで形成される図柄を、上下２つの表示部に跨って表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６０】
このような遊技機によれば、昇格後に表示する図柄を、昇格前に表示される識別図柄よりも大きく表示することが可能となるので、昇格後に表示する図柄を大きく表示することで、昇格したことへの遊技者の高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１６１】
＜遊技機Ａ９＞
遊技機Ａ８に記載された遊技機であって、
前記変動表示手段が、前記昇格演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記２つの表示部のうちの下側の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記昇格演出実行手段は、前記特定特典図柄を、前記２つの表示部のうちの上側の表示部に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６２】
このような遊技機によれば、昇格前に下側の表示部で表示されていた識別図柄が、昇格後には、特定特典図柄に切り替わるとともに、上側の表示部で表示されるので、昇格したことへの遊技者の高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１６３】
＜遊技機Ａ１０＞
遊技機Ａ１ないし遊技機Ａ９のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記識別図柄が前記第１特典に対応する特定態様で表示された後、該識別図柄を表示画面の枠外に向けて移動させ該表示画面から消去してから、前記特定特典図柄および前記特殊画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６４】
このような遊技機によれば、昇格演出によって識別図柄が切り替わる際、昇格前の識別図柄が、表示画面の枠外に排除され、その代わりに特定特典図柄が表示されたように演出することができる。こうした斬新な演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１６５】
＜遊技機Ａ１１＞
遊技機Ａ１０に記載された遊技機であって、
前記識別図柄が表示される表示部の正面視にて、前記第１特典に対応する特定態様で表示される識別図柄に向けて移動することが可能な可動部材が設けられ、
前記昇格演出実行手段は、前記識別図柄が前記第１特典に対応する特定態様で表示された後、前記可動部材が該識別図柄に向けて移動する際に、該識別図柄を該可動部材の移動方向と同じ方向に移動させ該表示画面から消去してから、前記特定特典図柄および前記特殊図柄を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６６】
このような遊技機によれば、可動部材が出現した方向とは逆の方向から出現した特定特典図柄によって、可動部材が元の位置に押し戻されるように演出することができる。こうした斬新な演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１６７】
＜遊技機Ｂ１＞
少なくとも第１特典、および該第１特典よりも遊技者にとって有利な第２特典を付与する遊技機であって、
識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記識別図柄が特定態様で表示されると、該特定態様に対応した特典を付与する特典付与手段と、
前記識別図柄が前記第１特典に対応した前記特定態様で表示された後に、前記第２特典に対応する前記特定態様での表示に切り替える昇格演出を実行可能な昇格演出実行手段と、
を備え、
前記昇格演出実行手段は、前記昇格演出として、前記第２特典に対応する前記特定態様の識別図柄である特定特典図柄と、所定の特殊画像とを、少なくとも一部が重複するように表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６８】
このような遊技機によれば、昇格演出として、昇格後の識別図柄が表示されるだけでなく、所定の特殊画像も表示されるので、昇格したことへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、特定特典図柄と特殊画像とが、少なくとも一部が重複するように表示されるので、より一体的な演出を行うことが可能となる。
【０１６９】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を変形させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１７０】
このような遊技機によれば、特殊画像が変形するので、特殊画像への注目を集めて、昇格演出への遊技者の関心を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１７１】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１７２】
このような遊技機によれば、特殊画像が所定方向へ伸びるように変形するという斬新な演出が行われるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形させる場合には、昇格したことへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【０１７３】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ３に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させるとともに、前記特定特典図柄を前記特殊画像が伸びる所定方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１７４】
このような遊技機によれば、特定特典図柄が、特殊画像の伸びる所定方向へ移動するので、特定特典図柄と特殊画像とによる一体的な演出を実現することが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形するとともに、特定特典図柄も同じく上方向へ移動する場合には、昇格したことによる遊技者の高揚感を相乗的に煽ることが可能となる。
【０１７５】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ２ないし遊技機Ｂ４のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像をＶ字形に変形させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１７６】
このような遊技機によれば、特殊画像がヴィクトリー（Ｖｉｃｔｏｒｙ）を表すＶ字形に変形するので、初級者の遊技者に対しても、より有利な状態となったことを容易に理解させることが可能となっている。
【０１７７】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ４または遊技機Ｂ５に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記変形する特殊画像とともに、変形しない特殊付加画像をさらに表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１７８】
このような遊技機によれば、変形する特殊画像と、変形しない特殊付加画像とのコントラストによって、斬新な演出が実現され、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１７９】
＜遊技機Ｂ７＞
遊技機Ｂ６に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を、前記特定特典図柄の背面側に表示させるのに対して、前記特殊付加画像を、前記特定特典図柄の前面側に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８０】
このような遊技機によれば、変形する特定特典図柄は遊技者の注目を集めやすい一方、その反面、特定特典図柄の手前に表示させると、特定特典図柄の視認性を著しく低下させてしまうので、特定特典図柄の背面側に表示させることで特定特典図柄の視認性の低下を抑制することができる。また、変形しない特殊付加画像については、特定特典図柄の視認性を低下させにくいので、特定特典図柄の前面側に表示させ、全体としてバランスの整った演出を実現することが可能となる。
【０１８１】
＜遊技機Ｂ８＞
遊技機Ｂ１ないし遊技機Ｂ７のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
２つの表示部が上下に連続した状態で並べて配置され、
前記変動表示手段が、前記昇格演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記２つの表示部のうちの一方の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記昇格演出実行手段は、前記特定特典図柄と前記特殊画像とで形成される図柄を、上下２つの表示部に跨って表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８２】
このような遊技機によれば、昇格後に表示する図柄を、昇格前に表示される識別図柄よりも大きく表示することが可能となるので、昇格後に表示する図柄を大きく表示することで、昇格したことへの遊技者の高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１８３】
＜遊技機Ｂ９＞
遊技機Ｂ８に記載された遊技機であって、
前記変動表示手段が、前記昇格演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記２つの表示部のうちの下側の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記昇格演出実行手段は、前記特定特典図柄を、前記２つの表示部のうちの上側の表示部に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８４】
このような遊技機によれば、昇格前に下側の表示部で表示されていた識別図柄が、昇格後には、特定特典図柄に切り替わるとともに、上側の表示部で表示されるので、昇格したことへの遊技者の高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１８５】
＜遊技機Ｂ１０＞
遊技機Ｂ１ないし遊技機Ｂ９のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記識別図柄が前記第１特典に対応する特定態様で表示された後、該識別図柄を表示画面の枠外に向けて移動させ該表示画面から消去してから、前記特定特典図柄および前記特殊画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８６】
このような遊技機によれば、昇格演出によって識別図柄が切り替わる際、昇格前の識別図柄が、表示画面の枠外に排除され、その代わりに特定特典図柄が表示されたように演出することができる。こうした斬新な演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１８７】
＜遊技機Ｂ１１＞
遊技機Ｂ１０に記載された遊技機であって、
前記識別図柄が表示される表示部の正面視にて、前記第１特典に対応する特定態様で表示される識別図柄に向けて移動することが可能な可動部材が設けられ、
前記昇格演出実行手段は、前記識別図柄が前記第１特典に対応する特定態様で表示された後、前記可動部材が該識別図柄に向けて移動する際に、該識別図柄を該可動部材の移動方向と同じ方向に移動させ該表示画面から消去してから、前記特定特典図柄および前記特殊図柄を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８８】
このような遊技機によれば、可動部材が出現した方向とは逆の方向から出現した特定特典図柄によって、可動部材が元の位置に押し戻されるように演出することができる。こうした斬新な演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１８９】
＜遊技機Ｃ１＞
所定の特典付与条件が成立したことに基づいて、所定の特典を付与する遊技機であって、
識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記識別図柄が特定態様で表示されると、該特定態様に対応した特典を付与する特典付与手段と、
前記識別図柄が前記特定態様で表示された場合に、特定演出を実行する特典演出実行手段と
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定態様の識別図柄である特定特典図柄とともに、所定の特殊画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９０】
このような遊技機によれば、識別図柄が特定態様で表示された後、さらに特定演出が実行されるので、特典が付与されることへの遊技者の高揚感をより一層高めることが可能となる。
【０１９１】
＜遊技機Ｃ２＞
遊技機Ｃ１に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特殊画像を変形させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９２】
このような遊技機によれば、特殊画像が変形するので、特殊画像への注目を集めて、特定演出への遊技者の関心を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１９３】
＜遊技機Ｃ３＞
遊技機Ｃ２に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９４】
このような遊技機によれば、特殊画像が所定方向へ伸びるように変形するという斬新な演出が行われるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形させる場合には、特典が付与されることへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【０１９５】
＜遊技機Ｃ４＞
遊技機Ｃ３に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させるとともに、前記特定特典図柄を前記特殊画像が伸びる所定方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９６】
このような遊技機によれば、特定特典図柄が、特殊画像の伸びる所定方向へ移動するので、特定特典図柄と特殊画像とによる一体的な演出を実現することが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形するとともに、特定特典図柄も同じく上方向へ移動する場合には、特典が付与されることへの高揚感を相乗的に煽ることが可能となる。
【０１９７】
＜遊技機Ｃ５＞
遊技機Ｃ２ないし遊技機Ｃ４のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特殊画像をＶ字形に変形させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９８】
このような遊技機によれば、特殊画像がヴィクトリー（Ｖｉｃｔｏｒｙ）を表すＶ字形に変形するので、特典が付与されることへの高揚感をより一層煽ることが可能となっている。
【０１９９】
＜遊技機Ｃ６＞
遊技機Ｃ４または遊技機Ｃ５に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記変形する特殊画像とともに、変形しない特殊付加画像をさらに表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２００】
このような遊技機によれば、変形する特殊画像と、変形しない特殊付加画像とのコントラストによって、斬新な演出が実現され、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２０１】
＜遊技機Ｃ７＞
遊技機Ｃ６に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特殊画像を、前記特定特典図柄の背面側に表示させるのに対して、前記特殊付加画像を、前記特定特典図柄の前面側に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２０２】
このような遊技機によれば、変形する特定特典図柄は遊技者の注目を集めやすい一方、その反面、特定特典図柄の手前に表示させると、特定特典図柄の視認性を著しく低下させてしまうので、特定特典図柄の背面側に表示させることで特定特典図柄の視認性の低下を抑制することができる。また、変形しない特殊付加画像については、特定特典図柄の視認性を低下させにくいので、特定特典図柄の前面側に表示させ、全体としてバランスの整った演出を実現することが可能となる。
【０２０３】
＜遊技機Ｃ８＞
遊技機Ｃ１ないし遊技機Ｃ７のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
２つの表示部が上下に連続した状態で並べて配置され、
前記変動表示手段が、前記特定演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記２つの表示部のうちの一方の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記特定演出実行手段は、前記特定特典図柄と前記特殊画像とで形成される図柄を、上下２つの表示部に跨って表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２０４】
このような遊技機によれば、特定演出として表示させる内容を、特典演出実行前に表示される識別図柄よりも大きく表示することが可能となるので、特定演出として表示させる内容を大きく表示することで、特典が付与されることへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２０５】
＜遊技機Ｃ９＞
遊技機Ｃ８に記載された遊技機であって、
前記変動表示手段が、前記特定演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記２つの表示部のうちの下側の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記特定演出実行手段は、前記特定特典図柄を、前記２つの表示部のうちの上側の表示部に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２０６】
このような遊技機によれば、特定演出の実行前に下側の表示部で表示されていた識別図柄が、特典演出の実行後には上側の表示部で表示されるので、特典が付与されることへの高揚感をより一層煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２０７】
＜遊技機Ｃ１０＞
遊技機Ｃ１ないし遊技機Ｃ９のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として、少なくとも所定の第１特典、および該第１特典よりも遊技者にとって有利な第２特典を付与することが可能であり、
前記特典演出実行手段は、前記識別図柄が前記第２特典に対応した前記特定態様で表示された場合に、前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０２０８】
このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な第２特典が付与される場合に、上記特典演出が実行されるので、遊技者にとって有利な特典が付与されたことへ高揚感を煽ることが可能となる。
【０２０９】
上述した遊技機Ｃ１〜Ｃ１０は、「遊技機には、識別図柄を変動表示させ、その識別図柄が特定態様（例えば、ゾロ目など）で表示されると、所定の特典を付与する遊技機（例えば、パチンコ機やスロットマシンなど）がある（例えば、特許文献１など）。」という背景技術に対して、「しかし、特典が付与されることを示唆する方法として、単に識別図柄を特定態様で表示させるだけでは、特典が付与されることへの高揚感を十分に煽ることができないという問題があった。」という課題を解決することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２１０】
本発明は、複数種類の特典を付与する遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２１１】
１…パチンコ機（遊技機）、    ４０，４１…演出表示装置、    ２００…主制御基板、    ２２０…サブ制御基板、    ２３０…画像音声制御基板。
【図１】
2018143673.tif 000003
【図２】
2018143673.tif 000004
【図３】
2018143673.tif 000005
【図４】
2018143673.tif 000006
【図５】
2018143673.tif 000007
【図６】
2018143673.tif 000008
【図７】
2018143673.tif 000009
【図８】
2018143673.tif 000010
【図９】
2018143673.tif 000011
【図１０】
2018143673.tif 000012
【図１１】
2018143673.tif 000013
【図１２】
2018143673.tif 000014
【図１３】
2018143673.tif 000015