(57)【要約】【課題】好適に特定映像を表示することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者による遊技が可能な遊技機であって、デモ画面表示中に音量調整表示ＶＬを実行するときは、デモ画面表示を継続させたまま音量調整表示ＶＬを行なう一方、デモ画面表示中にメニュー画面表示を実行するときは、デモ画面表示を終了させてメニュー画面表示に切替えることができる。また、メニュー画面の表示が終了したときにはデモ画面表示を最初から表示してもよい。【選択図】図１５
2018196817.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技が可能な遊技機であって、
非遊技中に特定映像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、遊技者による第１動作の検出に基づく第１報知と、遊技者による第２動作の検出に基づく第２報知とを実行可能な表示実行手段とを備え、
前記表示手段で前記特定映像の表示中に前記第１報知が実行されるときには、前記特定映像の少なくとも一部を表示しつつ、前記第１報知を実行し、
前記表示手段で前記特定映像の表示中に前記第２報知が実行されるときには、前記特定映像の表示を終了して、前記第２報知を実行し、
前記第２報知の終了後、前記特定映像を最初から表示可能である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技者による遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技者による遊技が可能な遊技機としては、遊技からの経過時間に基づいて（たとえば、遊技がされていない状態からの経過時間が所定時間となったときに）、たとえば、デモンストレーション画面（デモ画面）が表示され、デモ画面表示中のボタン操作によりデモ画面表示から音量設定変更画面や演出のカスタマイズ画面に切替えるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８０５８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１のような画面表示では、デモンストレーション中に表示される特定映像が頻繁に途切れてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、好適に特定映像を表示することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技者による遊技が可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
非遊技中に特定映像（デモ画面表示等）を表示可能な表示手段（演出表示装置９）と、
前記表示手段において、遊技者による第１動作（スティックコントローラ１２２の操作等）の検出に基づく第１報知（音量調整表示ＶＬ等）と、遊技者による第２動作（プッシュボタン１２０の操作等）の検出に基づく第２報知（メニュー画面表示等）とを実行可能な表示実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１８のＳ４４８，Ｓ４５３，Ｓ４５５等）とを備え、
前記表示手段で前記特定映像の表示中に前記第１報知が実行されるときには、前記特定映像の少なくとも一部を表示しつつ（図１５（Ｅ）に示すように、デモ画面表示中に音量調整表示ＶＬを実行するときは、デモ画面表示を継続させたまま音量調整表示ＶＬを行なう等）、前記第１報知を実行し、
前記表示手段で前記特定映像の表示中に前記第２報知が実行されるときには、前記特定映像の表示を終了して（図１５（Ｆ）に示すように、デモ画面表示中にメニュー画面表示を実行するときは、デモ画面表示を終了させてメニュー画面表示に切替える等）、前記第２報知を実行し、
前記第２報知の終了後、前記特定映像を最初から表示可能である（図２０のＳ４８３，Ｓ４９３，図１８のＳ４４４に示すように、メニュー画面の表示が終了したときにはデモ画面表示を最初から表示する等）。
【０００７】
このような構成によれば、好適に特定映像を表示することができる。また、第２報知が終了したときには、特定映像が最初から表示されるので、途中から特定映像を表示することで見た目が悪くなることを防止できる。
【０００８】
（２）  前記（１）に記載の遊技機において、
前記第１報知は、音量調整のための表示（音量調整表示ＶＬ等）である。
【０００９】
このような構成によれば、好適に特定映像を表示することができる。
【００１０】
（３）  前記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記第２報知は、遊技に関する機能を選択可能なメニュー画面の表示（メニュー画面表示等）である。
【００１１】
このような構成によれば、好適に特定映像を表示することができる。
【００１２】
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１報知と前記第２報知とでは、報知開始から報知終了までの期間が異なる（図１８のＳ４４７，Ｓ４５０に示すように、音量調整表示は３秒で終了し、メニュー画面表示は３分で終了する等）。
【００１３】
このような構成によれば、報知の内容に応じた好適な期間を設定することができる。
【００１４】
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定映像は、遊技中の演出の機能を説明する映像（図１５（Ｂ）に示すような遊技の３大ポイント示す映像等）を含む。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者は、特定映像の表示により遊技中の演出の機能について理解することができる。
【００１６】
（６）  前記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果等）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能となり、
前記表示実行手段は、
前記可変表示中に前記第１報知を実行するときには前記可変表示の少なくとも一部に重畳的に前記第１報知に対応する画像を特定期間に亘って表示可能（図２２に示すように、変動表示中に音量調整表示ＶＬを表示するときには、３秒間に亘り重畳的に音量調整表示ＶＬを表示する等）であり、
前記特定期間の満了前に前記可変表示が終了したときには併せて前記第１報知も終了させる（３秒の経過前に変動表示が終了したときには併せて音量調整表示ＶＬを終了させる等）。
【００１７】
このような構成によれば、変動表示の表示結果を視認することを阻害しないようにすることができる。
【００１８】
（７）  前記（３）〜（６）のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記メニュー画面において、複数の項目（「音量・光量調整」、「演出モード」、「携帯連動モード」、「メニューを閉じる」の項目等）を含む選択画面（図１５（Ｆ）のメニュー画面等）を表示可能であり、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立すること（図１６の非変動中画面表示処理のＳ４０２において、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値ではないと判定する処理等）により終了する選択画面表示制御手段（図１６のＳ４０８，Ｓ４１０において、カウント中のタイマを終了し、対応する処理を終了する処理等）と、
前記表示手段に表示されている複数の項目の内、いずれの項目が選択されているかを示す選択項目指標表示（図１５（Ｆ）に示すように、メニュー画面において選択項目を囲む表示等）を表示可能であって、遊技者による選択操作（スティックコントローラ１２２の操作等）の受付けに応じて前記選択項目指標表示を更新する選択項目指標表示手段（図２０のＳ４８４における選択項目を特定する処理等）と、
遊技者による決定操作（プッシュボタン１２０の操作等）の受付けに応じて、該決定操作の受付け時において選択されている項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段（図２１のＳ５０４〜Ｓ５０６の処理等）と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段（図２０のＳ４８５の処理等）とをさらに備え、
前記選択項目指標表示手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立によって終了した後に選択画面が前記表示手段に再び表示されるときに、前記操作履歴を特定可能な情報に基づいて前記選択項目指標表示を表示する（図１８のＳ４５２，Ｓ４５４，Ｓ４５５の処理において直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、特定した項目を選択項目としてメニュー画面表示を開始する処理等）。
【００１９】
このような構成によれば、表示終了条件が成立して選択画面の表示が終了されても、操作履歴を特定可能な情報に基づいて選択項目指標表示を含む選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】初期化処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】デモ画面表示中の画面の表示例を説明するための図である。
【図１６】非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。
【図１７】非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。
【図１８】非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。
【図１９】非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。
【図２０】非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。
【図２１】非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動表示中の画面の表示例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２５】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２６】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２７】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３３】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３４】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３５】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３６】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００３７】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４０】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報）を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数および第２保留記憶数を合算（合計）した形式で表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。合算保留記憶表示部１８ｃでは、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４９】
また、可動体としての役物が、演出表示装置９の上方におけるパチンコ遊技機１（遊技領域７）の内部に収納された態様で設けられている（図示省略）。役物は、パチンコ遊技機１の内部に収納された可動体用モータにより下方または上方に動作（下降動作または上昇動作）させられることによって、パチンコ遊技機１内部の収納位置から演出表示装置９の前方位置に出現する下降動作と、演出表示装置９の前方位置から収納位置に収納される上方動作とを行なうことが可能である。
【００５０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５１】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５２】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５６】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５７】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５８】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５９】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６０】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６１】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６２】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６３】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６４】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６５】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６６】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６７】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７０】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介して可動体用モータに駆動信号を出力することにより、役物（可動体）を下方向または上方向に動作させる（図示省略）。
【００７７】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００７８】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７９】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８０】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８１】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。変動パターン種別は、変動パターン種別選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターン種別のうちから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いてランダムに選択決定され、変動パターンは、変動パターン選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターンのうちから、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いてランダムに選択決定される。
【００８２】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターン種別テーブルを用いることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短状態でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、時短状態では、時短状態でないときに用いられる変動パターンが設定された変動パターンテーブルよりも変動時間が短い変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択されることにより、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８３】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
【００８４】
また、前述したように「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる期待度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒等）変動パターンである。なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変状態となる割合）のことをいう。
【００８５】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８６】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８８】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８９】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９０】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９１】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００９２】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９３】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９４】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００９５】
図６のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【００９６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【００９７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（確定停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）でもある。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【００９８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【００９９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、客待ちデモ指定コマンドを受信後、所定期間経過後に遊技者が遊技を行なっていない非遊技中（客待ち状態）であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。
【０１００】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１０１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１０２】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１０３】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１０４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１０５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１０６】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１０７】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１０８】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１０参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１０９】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１１０】
図７（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図７（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図７（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１１１】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１１２】
図７（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図７（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１１３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１１４】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１１５】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１１６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１または第２始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理（たとえば、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理）の判定結果を示すコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１１７】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１１８】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１１９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２０】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次に、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２４】
次に、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１２６】
なお、打球発射装置（図示省略）から発射された遊技球を検出可能な発射球検出センサ（図示省略）によって発射球が検出されたときに発射球の検出に関する処理を実行する発射球検出処理が、タイマ割込処理内で実行されるようにしてもよい。そして、発射球検出処理で遊技球が発射（検出）されたことを通知する発射通知コマンドが、Ｓ２８の処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から演出制御用マイクロコンピュータ１００側に送信されるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、発射通知コマンドが所定期間受信されていない場合に非遊技中（遊技者が遊技を行なっていない状態）であると判定してもよい。
【０１２７】
また、発射球検出センサとともに、あるいは、発射球検出センサに代えて、打球操作ハンドル５を操作しているか否かを検出するタッチセンサ（ハンドル部分に設けるタッチリング等）を備えるようにしてもよい。そして、タッチセンサにより、遊技者の打球操作ハンドル５の操作が検出されたときに送信される操作コマンドが、Ｓ２８の処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から演出制御用マイクロコンピュータ１００側に送信されるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作コマンドが所定期間受信されていない場合に非遊技中と判定してもよい。
【０１２８】
本実施の形態の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過後に非遊技中であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。このとき、遊技球を発射していても、たまたま始動入賞口にまったく入賞しない状態も発生し得る。このような場合に、発射球検出センサやタッチセンサによって非遊技中か否かが判定されるようにすれば、確実に遊技中か非遊技中かを判定することが可能となる。
【０１２９】
Ｓ２８の後、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３４】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１３５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１３６】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１３７】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１３８】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１３９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４１】
図１０は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１４２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図７で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１４３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図７に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１４４】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。
【０１４７】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０１４８】
一方、このような決定とは別に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１５０】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１５１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１５６】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１５７】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５８】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０１５９】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１６０】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１６１】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１６５】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１６６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１６８】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図９のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１７１】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１７３】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１７７】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図６参照）を送信する制御を行なう。
【０１７８】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１７９】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０１８０】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０１８１】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１８４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３等を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３−１のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１８５】
次いで、演出図柄の変動表示が行なわれていない非変動中（非遊技中）に、演出表示装置９に表示される表示画面の制御を行なう非変動中画面表示処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１８６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１８７】
図１３は、演出制御メイン処理における初期化処理（Ｓ７０１）を示すフローチャートである。初期化処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期化指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６０１）。ここで、初期化指定コマンドを受信していない場合は、当該初期化処理を終了する。一方、初期化指定コマンドを受信した場合は、Ｓ６０２〜Ｓ６０６の処理を行なう。
【０１８８】
Ｓ６０２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、割込禁止に設定し（Ｓ６０２）、ＲＡＭ１０３をクリアするＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ６０３）。そして、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）などの各種設定の初期化を行ない（Ｓ６０４）、初期化が完了したことを示す初期化完了フラグをセットし（Ｓ６０５）、再び割込許可状態にし（Ｓ６０６）、当該初期化処理を終了する。
【０１８９】
図１４は、図１２に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示制御処理（Ｓ８１０）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１９０】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１９１】
保留記憶表示制御処理は、演出表示装置９に形成される合算保留記憶表示部（画面上の下部の位置）の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。Ｓ７０７の処理では、保留記憶の発生に応じて、合算保留記憶表示部に保留記表示を出現させる処理を実行する。また、出現させた保留表示を変更する処理を実行する。
【０１９２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０１９３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０１９４】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０１９５】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３の乱数値等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１９６】
このような乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０１９７】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。
【０１９８】
非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０１９９】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２００】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２０１】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０２】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０３】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２０４】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２０５】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２０６】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２０７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２０８】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２０９】
次に、本実施の形態における非遊技中の演出表示装置９に表示される画像について説明する。非遊技中では、図１１のＳ７７に示したように、始動入賞が発生せず第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から演出制御用マイクロコンピュータ１００側に客待ちデモ指定コマンドが送信される。客待ちデモ指定コマンドは、このように変動表示中ではなく始動入賞が発生していない状態である非変動中に送信される。よって、非遊技中とは非変動中と同様の意味である。
【０２１０】
客待ちデモ指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間経過後に非遊技中（非変動中）と判定し、客待ち中用のデモンストレーション画面（デモ画面）の表示（以下、デモ画面表示とも称する）を実行する。デモ画面表示中には、演出表示装置９の画面上にパチンコ遊技機１の演出のポイント（演出の要点）を説明する映像が流れる。映像で流れる演出は、遊技者にとって重要な大当り期待度の高い演出である。なお、デモ画面表示中に、パチンコ遊技機１の大当り確率、確変状態への突入率、出玉数、時短回数等のパチンコ遊技機１に関する重要な情報を映像で流す（画像で表示する）ようにしてもよい。
【０２１１】
また、デモ画面表示中には、遊技者による動作が検出されたことに基づいて、パチンコ遊技機１の音量が調整可能となることを報知する処理や、パチンコ遊技機１に関する各種設定が実行可能となることを報知する処理を実行される。たとえば、デモ画面表示中において、スティックコントローラ１２２の操作があった場合には、当該操作が傾倒方向センサユニット１２３のような遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段により検出されることに応じて、第１の報知が実行される。また、デモ画面表示中において、プッシュボタン１２０の操作があった場合には、当該操作がプッシュセンサ１２４のような遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段により検出されることに応じて、第２の報知が実行される。これらのデモ画面表示中に実行される各種の処理について図１５により説明する。
【０２１２】
図１５は、デモ画面表示中の画面の表示例を説明するための図である。図１５（Ａ）は、デモ画面が表示される前の画面の状態を示し、図１５（Ｂ）〜（Ｄ）は、デモ画面表示中の画面の状態を示し、図１５（Ｅ），（Ｆ）は、デモ画面表示中に遊技者の動作が検出された場合（動作検出があった場合）の画面の状態を示している。
【０２１３】
図１５（Ａ）に示すように、演出図柄の変動表示が終了（図柄の確定停止）してから所定時間（ｔ１）が経過すると、図１５（Ｂ）に示すように、デモ画面表示が開始される。デモ画面表示が開始されるときには、演出表示装置９の画面にパチンコ遊技機１における演出の機能を説明するための映像が表示される。たとえば、図１５（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１において大当り表示結果となる場合に実行されやすい３種類の期待度の高い演出の説明が３大ポイントとして表示される。本実施の形態のパチンコ遊技機１では、３大ポイントの１つとして演出表示装置９の周囲に設けられた可動式の役物が可動することにより、大当り期待度が高いことを予告する演出が実行される。デモ画面表示の開始時には、役物が可動することを示す映像が画面の左上に表示される（図１５（Ｂ）参照）。
【０２１４】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、３大ポイントの１つとして変動表示中に「次回」の文字で示される映像が流れる次回予告により、大当り期待度が高いことを予告する演出が実行される。次回予告は、たとえば、変動表示の開始後に当該変動表示中に大当り期待度の高いリーチ演出に発展することを示す予告である。デモ画面表示の開始時には、次回予告を示す映像が画面の左下に表示される（図１５（Ｂ）参照）。また、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、３大ポイントの１つとしてリーチとなった後のタイミングでプッシュボタン１２０を操作する演出が実行される。そして、プッシュボタン１２０を遊技者が操作したときには、画面上にキャラクタがカットインする予告が表示される。このようなキャラクタのカットイン予告は複数種類設けられており、キャラクタの種類や文字の内容、文字の色等によって大当り期待度が異なっている。その中でもキャラクタが「激熱！」と叫ぶ演出は、大当り期待度の高いことを示すカットイン予告である。デモ画面表示の開始時には、このような激熱カットインを示す映像が画面の右上に表示される（図１５（Ｂ）参照）。
【０２１５】
なお、仮に３大ポイントが１回の変動表示中に３つとも実行されるものである場合、３大ポイントが３つとも出現した場合には、大当り確定とすることが好ましい。また、３大ポイントが２つ出現した場合に、大当り確定としてもよい。なお、期待度の高い演出の説明のポイント数は、３つに限らず、３つ未満であってもよいし、３つ以上であってもよく、その数は適宜変更可能である。
【０２１６】
また、画面の右下には、３つの演出が大当り期待度の高い演出であることを示す遊技における３大ポイントの解説を示す映像が表示されるとともに、音量調整案内表示およびメニュー案内表示を示す画像が表示される。音量調整案内表示は、スティックコントローラ１２２を模した画像および「音量調整」の文字からなる表示であり、スティックコントローラ１２２を遊技者が左右に動かすことで、パチンコ遊技機１の音量を調整することができることを示す画像である。メニュー案内表示は、プッシュボタン１２０を模した画像および「メニュー表示」の文字からなる表示であり、プッシュボタン１２０を遊技者が押圧操作することに応じて、メニュー画面が表示されることを示す画像である。
【０２１７】
デモ画面表示中は、図１５（Ｂ）に示すような３大ポイントを示す映像が表示された後に、各演出の詳細内容を示す映像が順番に表示される。図１５（Ｃ）は、デモ画面表示中に示される役物による演出を説明するための映像である。役物による演出の説明中には、引続き画面の右下に音量調整案内表示およびメニュー案内表示が表示されている。また、図１５（Ｄ）は、デモ画面表示中に示される次回予告による演出を説明するための映像である。次回予告による演出の説明中には、引続き画面の右下に音量調整案内表示およびメニュー案内表示が表示されている。
【０２１８】
図１５（Ｄ）の後は、激熱カットインの演出を説明するための映像が表示される（図示省略）。激熱カットイン予告による演出の説明中には、引続き画面の右下に音量調整案内表示およびメニュー案内表示が表示されている。このようなデモ画面表示中の遊技の３大ポイントを示す映像は、所定時間（ｔ２）の間に亘って表示され、所定時間（ｔ２）が経過すると図１５（Ｂ）に示すデモ画面表示の開始時から表示される。図１５における太線は、デモ画面表示の映像がループして流れる様子を示している。遊技者は、デモ画面表示により、遊技中の演出においてどのような演出が大当り期待度の高い演出であるのかを知ることができる。遊技の３大ポイントのような遊技説明の映像は、遊技者にとって重要な映像である。
【０２１９】
デモ画面表示中に、遊技者が音量調整案内表示に従ってスティックコントローラ１２２を左右に操作すると確認音が出力される。また、音量調整ための操作（音量調整操作）されたことにより、図１５（Ｅ）に示すような音量調整画面に変化する。音量調整画面では、画面の左下の位置に現在の音量を示す音量調整表示ＶＬがデモ画面表示に対し重畳表示される。音量調整表示ＶＬは、音量が５段階の目盛で表示され、図中の斜線で示す目盛の数が多い程、音量が大きいことを示している。遊技者は、スティックコントローラ１２２の操作により変更した音量を確認音と音量調整表示ＶＬとにより確認することが可能である。
【０２２０】
図１５（Ｅ）に示すように、遊技者によりスティックコントローラ１２２が操作され、音量調整表示ＶＬが表示されている最中も遊技の３大ポイントを示す映像は継続して表示される。また、音量調整画面では、画面の右下に音量調整案内表示が表示されるとともに、戻る操作案内表示が表示される。戻る操作案内表示は、プッシュボタン１２０を模した画像および「戻る」の文字からなる表示であり、プッシュボタン１２０を遊技者が押圧操作することに応じて音量調整を終了させることが可能となることを示す画像である。
【０２２１】
音量調整操作により表示される音量調整表示ＶＬは、遊技者がプッシュボタン１２０を操作する戻る操作があった場合、または、音量調整表示ＶＬが表示されてから音量調整操作がなくｔ３（３秒）経過した場合に消去される。
【０２２２】
また、デモ画面表示中に遊技者がメニュー案内表示に従ってプッシュボタン１２０を押圧操作すると、図１５（Ｆ）に示すようなメニュー画面が表示される。メニュー画面には、遊技者が選択可能な４つの項目が表示される。４つの項目は、画面の上下に亘って表示され、上から「音量・光量調整」、「演出モード設定」、「携帯連動モード」、「メニューを閉じる」の項目である。これらの項目のうち、図面の太枠で囲まれた１つの項目が現在設定されていることを示す項目である。４つの項目の右側には、「選択して下さい」の文字が表示される。
【０２２３】
ここで、「音量・光量調整」とは、パチンコ遊技機１の音量および、演出表示装置９の画面の光量や遊技枠に設けられた枠ＬＥＤ２８等の発光手段の光量を調整することができる機能である。また、「演出モード設定」とは、演出のモードを変更できる機能である。たとえば、保留表示の色を変化させることで大当り期待度を予告する保留変化予告の実行頻度を高く設定する、まったく保留変化予告が実行されないようにする等の演出の実行頻度に対する設定を行なうことができるようにしてもよい。また、プッシュボタン１２０を操作する演出等の操作手段を用いる演出の実行頻度に対する設定を行なうことができるようにしてもよい。また、背景やキャラクタを複数種類の中から選択できるようにしてもよい。
【０２２４】
また、「携帯連動モード」とは、遊技者が携行する携帯端末（たとえば携帯電話）を用いた機能である。パチンコ遊技機１と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機１と管理サーバとが２次元コード読み取り機能、パスワード入力機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行なう。パチンコ遊技機１においては、遊技者がパチンコ遊技機１にて遊技を行なった際の遊技履歴データが２次元コードやパスワード等のコード出力画面として表示される。携帯連動モードを実行するときは、コード出力画面を携帯端末にて取得し、当該携帯端末を介して管理サーバに送信して管理する。そうすることで、翌日以降の遊技において、その設定を引継ぐことが可能となる。より具体的には、所定のキャラクタを選択し、そのキャラクタにより遊技を実行しているときに遊技履歴によりキャラクタのレベルが上がるような場合、そのデータを用いて別のパチンコ遊技機１において引継いだ遊技履歴データによる遊技が可能となる。
【０２２５】
図１５（Ｆ）に示すように、メニュー画面では、画面の右下に選択操作案内表示が表示されるとともに、決定操作案内表示が表示される。選択操作案内表示は、スティックコントローラ１２２を模した画像および「選択」の文字からなる表示であり、スティックコントローラ１２２を遊技者が手前側または奥側に操作することに応じて、選択される項目が変化することを示す画像である。また、決定操作案内表示は、プッシュボタン１２０を模した画像および「決定」の文字からなる表示であり、プッシュボタン１２０を遊技者が押圧操作することに応じて、選択した項目に決定されることを示す画像である。
【０２２６】
メニュー表示操作により表示されるメニュー画面は、選択項目のうち「メニューを閉じる」の項目に決定されるメニューを閉じる操作があった場合、または、メニュー画面での操作がなくｔ４（３分）経過した場合に終了される。終了後は、デモ画面表示の開始時である図１５（Ｂ）のデモ画面表示へ映像が切替る。
【０２２７】
また、図１５（Ｆ）に示すメニュー画面において、「メニューを閉じる」以外の項目が選択され、プッシュボタン１２０を遊技者が押圧操作することに応じて、選択した各項目に対応する画面が表示される。各選択項目に対応する画面では、複数の選択項目とともに、「メニューを閉じる」の項目が図１５（Ｆ）と同様に表示される。また、各項目では、詳細に各種の設定を変更することが可能である。たとえば、「携帯連動モード」では、パスワード入力のように所定の時間がかかる操作が必要になり、操作が複雑になることがある。また、各選択項目に対応する画面では、メニューを閉じる操作があった場合、または、メニュー画面での操作がなくｔ５（３分）経過した場合にデモ画面表示の開始時である図１５（Ｂ）のデモ画面表示へ映像が切替る。
【０２２８】
このように、デモ画面表示中において、スティックコントローラ１２２の操作があった場合には、音量調整表示ＶＬが表示され、プッシュボタン１２０の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。そして、図１５（Ｅ）に示すように、デモ画面表示中に音量調整表示ＶＬを実行するときは、デモ画面表示を継続させたまま音量調整表示ＶＬが行なわれ、図１５（Ｆ）に示すように、デモ画面表示中にメニュー画面表示を実行するときは、デモ画面表示を終了させてメニュー画面表示に切替わる。このようにすれば、音量調整の際には、デモ画面表示を一旦消去することがないので、デモ画面表示が頻繁に途切れることがなく、好適にデモ画面を表示することができる。
【０２２９】
また、スティックコントローラ１２２の操作があった場合には、音量調整表示ＶＬが表示され、プッシュボタン１２０の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。よって、音量調整のようにスティックコントローラ１２２を左右に動かすような簡単な操作では、デモ画面表示を継続して表示し、メニュー画面を表示した後にパスワード入力をするような複雑な操作では、デモ画面表示が終了する。このようにすれば、操作に応じて、好適にデモ画面表示を実行することができる。
【０２３０】
また、メニュー画面の表示が終了したときにはデモ画面表示が最初から表示される。よって、デモ画面表示中にメニュー画面が表示された後に、再度デモ画面表示が実行される場合には、映像の途中からデモ画面表示を表示することで映像が途切れ、見た目が悪くなることを防止することができる。
【０２３１】
また、音量調整表示ＶＬとメニュー画面の表示とでは、表示されてから遊技者の操作がない場合に表示を終了するまでの時間が異なっている。具体的に、音量調整表示ＶＬは、３秒間操作がなかった場合に終了し、メニュー画面は、３分間操作がなかった場合に終了する。このようにすれば、音量調整のような簡単な操作では、短時間に操作可能なので３秒という短い時間で終了し、メニュー画面を表示した後に項目に対応した設定を実行するという複雑な操作では、短時間に操作をすることが難しいので、３分という長い時間で終了する。よって、それぞれの表示に応じて好適な期間を設定することができる。
【０２３２】
また、デモ画面表示中には、遊技の３大ポイントを示す映像が表示される。このようにすれば、遊技者は、デモ画面表示により遊技中の演出の機能について理解することができる。また、遊技の３大ポイントのような重要な映像が流れているときに、音量調整が実行されたとしても、デモ画面表示が実行されたままで映像が途切れないので、好適にデモ画面表示を実行することができる。
【０２３３】
次に、図１５にデモ画面表示中の画面の処理について説明する。図１６〜図２１は、演出制御メイン処理における非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。図１６に示すように、非変動中画面表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期化完了フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４０１）。なお、初期化完了フラグがセットされている状態は、電源投入直後の最初の割込処理である状態を示している。ここで、初期化完了フラグがセットされている場合は、当該初期化完了フラグをクリアし（Ｓ４１１）、後述するＳ４４３に進む。一方、初期化完了フラグがセットされていない場合は、Ｓ４０２に進む。
【０２３４】
Ｓ４０２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値であるか否か、つまり変動中や大当り遊技中でない非変動中であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合は、Ｓ４０３に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は、Ｓ４０７に進む。
【０２３５】
Ｓ４０７において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１〜第５タイマや確認音出力中タイマなどの各種タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。第１〜第５タイマは、後述するように、演出表示装置９に表示される表示画面（表示映像）に応じて設けられたタイマであり、それぞれの表示画面（表示映像）が表示開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイムアップした時点で異なる表示画面（表示映像）に切替えるために設けられている。また、確認音出力中タイマは、後述するように、音量調整操作があったときに、確認音が出力開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイムアップした時点で確認音の出力を終了するために設けられている。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、カウント中のタイマを終了し（Ｓ４０８）、Ｓ４０９に進む。
【０２３６】
Ｓ４０９において演出制御用ＣＰＵ１０１は、終了したタイマに対応する処理が実行中であるか否かを判定する。終了したタイマに対応する処理とは、たとえば、第１〜第５タイマに対応した表示画面（表示映像）の表示処理や確認音出力中タイマに対応した確認音の出力処理となっている。ここで、終了したタイマに対応する処理がない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、終了したタイマに対応する処理がある場合は、対応する処理を終了し（Ｓ４１０）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０２３７】
このように、図１５に示したようなデモ画面や音量調整画面やメニュー画面やメニュー画面から選択される各項目の実行中の画面の表示中に、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でなくなった場合、つまり変動表示が開始されると、表示中の画面（映像）が終了して変動表示画面が開始されるようになっている。
【０２３８】
また、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合に進むＳ４０３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモンストレーション表示（デモ画面の表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが受信されたことを示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するＳ４１２に進む。一方、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ４０４）、第１タイマに（ｔ１）に対応したカウンタ値をセットし（Ｓ４０５）、当該第１タイマ（ｔ１）のカウントを開始し（Ｓ４０６）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０２３９】
第１タイマ（ｔ１）とは、演出図柄の変動表示が停止してから（主基板３１から客待ちデモ指定コマンドを受信してから）カウントが開始されるタイマである。この第１タイマ（ｔ１）にセットされる値は、演出図柄の変動表示が停止してから、遊技者が停止した演出図柄を把握するために充分な時間である。保留記憶がある場合には、当該時間が経過した後に次の変動表示が開始されるようになっている。つまり当該時間は、変動表示が連続して行なわれる場合に、連続する変動表示の演出効果を維持しつつ、各変動表示にて停止した演出図柄を把握し易い時間となっている。たとえば、第１タイマ（ｔ１）には、０.５秒に対応する値がセットされる。
【０２４０】
また、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に進むＳ４１２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１〜第５タイマの各タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。いずれかのタイマがカウント中であるか否かは、各タイマのカウント値がカウントダウンされているか否かを確認すればよい（カウントが０になっているかを判定すればよい）。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、当該カウント中のタイマを１減算し（Ｓ４１３）、Ｓ４１４に進む。
【０２４１】
Ｓ４１４において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１タイマ（ｔ１）がカウント中であるか否かを判定する。ここで、第１タイマ（ｔ１）がカウント中である場合は、後述するＳ４３０に進む。一方、第１タイマ（ｔ１）がカウント中でない場合は、Ｓ４１５に進む。
【０２４２】
Ｓ４１５において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２タイマ（ｔ２）がカウント中であるか否か、つまりデモ画面表示（図１５（Ｂ）〜（Ｄ））中であるか否かを判定する。ここで、第２タイマ（ｔ２）がカウント中である場合は、後述するＳ４４０に進む。一方、第２タイマ（ｔ２）がカウント中でない場合は、Ｓ４１６に進む。
【０２４３】
第２タイマ（ｔ２）とは、デモ画面の表示を開始時からカウントが開始されるタイマであって、デモ画面表示が開始されてから遊技の３大ポイントを説明し、デモ画面表示が開始される画面（図１５（Ｂ））に戻るまでの所定時間（ｔ２）をカウントするタイマである。たとえば、第２タイマ（ｔ２）に１分に対応する値がセットされる。
【０２４４】
Ｓ４１６において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３タイマ（ｔ３）がカウント中であるか否か、つまり音量調整表示ＶＬ（図１５（Ｅ））が表示中であるか否かを判定する。ここで、第３タイマ（ｔ３）がカウント中である場合は、後述するＳ４６０に進む。一方、第３タイマ（ｔ３）がカウント中でない場合は、Ｓ４１７に進む。
【０２４５】
第３タイマ（ｔ３）とは、音量調整表示ＶＬ（図１５（Ｅ））の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、音量調整表示ＶＬが開始されてから当該表示が終了するまでの所定時間（ｔ３）をカウントするタイマである。たとえば、第３タイマ（ｔ３）に３秒に対応する値がセットされる。
【０２４６】
Ｓ４１７において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４タイマ（ｔ４）がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面（図１５（Ｆ））が表示中であるか否かを判定する。ここで、第４タイマ（ｔ４）がカウント中である場合は、後述するＳ４８０に進む。一方、第４タイマ（ｔ４）がカウント中でない場合は、Ｓ４１８に進む。
【０２４７】
第４タイマ（ｔ４）とは、メニュー画面（図１５（Ｆ））の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面の表示が開始されてから当該表示が終了するまでの所定時間（ｔ４）をカウントするタイマである。たとえば、第４タイマ（ｔ４）に３分に対応する値がセットされる。
【０２４８】
Ｓ４１８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第５タイマ（ｔ５）がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面で選択された各項目の詳細を設定する画面（各種処理の実行中の画面）の表示中であるか否かを判定する。ここで、第５タイマ（ｔ５）がカウント中である場合は、後述するＳ５０１に進む。一方、第５タイマ（ｔ５）がカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０２４９】
第５タイマ（ｔ５）とは、メニュー画面（図１５（Ｆ））の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面で選択された各項目の詳細を設定する画面（各種処理の実行中の画面）の表示が開始されてから当該表示が終了するまでの所定時間（ｔ５）をカウントするタイマである。たとえば、第５タイマ（ｔ５）に３分に対応する値がセットされる。
【０２５０】
なお、第１〜第５タイマの各タイマにセットされる値は、本実施の形態に例示した値に限らず、その他の値であってもよい。また、第１〜第５タイマの各タイマにセットされる値は、固定された値でなくてもよく、制御状態や演出などに応じて適宜変更される値であってもよい。
【０２５１】
図１７に示すように、第１タイマ（ｔ１）がカウント中である場合に進むＳ４３０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１タイマ（ｔ１）がタイムアップしたか否かを判定する。ここで、第１タイマ（ｔ１）がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第１タイマ（ｔ１）がタイムアップした場合は、第２タイマにデモ画面表示期間（ｔ２）に対応したカウンタ値をセットする（Ｓ４３１）。次いで、当該第２タイマ（ｔ２）のカウントを開始する（Ｓ４３２）。次いで、デモ画面表示（図１５（Ｂ））を開始する（Ｓ４３３）。次いで、音量調整案内表示（図１５（Ｂ））を開始する（Ｓ４３４）。次いで、メニュー案内表示（図１５（Ｂ））を開始し（Ｓ４３５）、当該非変動中画面表示処理を終了する。なお、Ｓ４３３，Ｓ４３４の処理は同時に実行されるようにしてもよい。
【０２５２】
図１８に示すように、第２タイマ（ｔ２）がカウント中である場合に進むＳ４４０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作による音量調整操作があるか否かを判定する。音量調整操作がある場合には、第３タイマ（ｔ３＝３秒）に対応したカウント値をセットする（Ｓ４４６）。次いで、当該第３タイマ（ｔ３＝３秒）のカウントを開始する（Ｓ４４７）。次いで、図１５（Ｅ）示すように、音量調整表示ＶＬ等をデモ画面表示に対して重畳表示する（Ｓ４４８）。次いで、Ｓ４６０の処理へ進む。
【０２５３】
また、Ｓ４４０において、音量調整操作がないと判定された場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の操作によるメニュー表示操作がある否かを判定する（Ｓ４４１）。メニュー表示操作がある場合には、第４タイマ（ｔ４＝３分）に対応したカウント値をセットする（Ｓ４４９）。次いで、当該第４タイマ（ｔ４＝３分）のカウントを開始する（Ｓ４５０）。次いで、デモ画面表示を終了させる（Ｓ４５１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の直前実行記憶領域をチェックし、当該直前実行記憶領域に後述するＳ４８４において特定した項目（図１５（Ｆ）に示す「音量・光量調整」の項目、「演出モード」の項目、「携帯連動モード」の項目のいずれか）の記憶情報があるか否かを判定する（Ｓ４５２）。ここで、直前実行記憶領域とは、メニュー画面の表示時に前回選択された項目（選択項目）を記憶しておくための領域である。
【０２５４】
Ｓ４５２において、直前実行記憶領域に選択項目の記憶がない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「音量・光量調整」の項目を選択項目として、当該「音量・光量調整」の項目を選択項目としたメニュー画面表示（「音量・光量調整」の項目を太枠で囲う表示）を開始する（Ｓ４５３）。次いで、Ｓ４８０の処理へ進む。また、Ｓ４５２において、直前実行記憶領域に選択項目の記憶がある場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定する（Ｓ４５４）。そして、当該特定した項目を選択項目として、当該項目を選択項目としたメニュー画面表示（特定した項目を太枠で囲う表示）を開始する（Ｓ４５５）。次いで、Ｓ４８０の処理へ進む。
【０２５５】
Ｓ４５４，Ｓ４５５に示すように、直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、特定した項目を選択項目としてメニュー画面表示を開始する。よって、メニュー画面表示の終了条件が成立してメニュー画面が終了されても直前の操作履歴を特定可能な情報に基づいて特定した項目を太枠で囲う表示が再び実行されるので、遊技者の利便性を向上させることができる。具体的には、前回選択した項目が「演出モード設定」であれば、メニュー画面の表示が終了したとしても、再びメニュー画面の表示を開始することで、表示を終了した時点の「演出モード設定」からメニュー画面の表示を開始することができるので、遊技者の利便性を向上することができる。
【０２５６】
また、Ｓ４４１において、メニュー表示操作がない場合には、第２タイマ（ｔ２）がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ４４２）。ここで、第２タイマ（ｔ２）がタイムアップしていない場合は、Ｓ４４５の処理へ進む。一方、第２タイマ（ｔ２）がタイムアップした場合は、第２タイマ（ｔ２）をリセットし、再び第２タイマ（ｔ２）のカウントを開始する（Ｓ４４３）。次いで、デモ画面表示を図１５（Ｂ）に示すように最初から開始する（Ｓ４４４）。次いで、Ｓ４４５に進む。Ｓ４４５においては、第３タイマ（ｔ３＝３秒）がカウント中か否かを判定する。Ｓ４４５において、第３タイマ（ｔ３＝３秒）がカウント中であれば、Ｓ４６０の処理へ進む。また、Ｓ４４５において、第３タイマ（ｔ３＝３秒）がカウント中でなければ、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０２５７】
図１９に示すように、第３タイマ（ｔ３＝３秒）がカウント中である場合に進むＳ４６０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、Ｓ４６１に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確認音出力中タイマを１減算する（Ｓ４７０）。次いで、Ｓ４７１へ進む。
【０２５８】
Ｓ４７１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、確認音出力中タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがタイムアップしていない場合は、Ｓ４６７に進む。一方、確認音出力中タイマがタイムアップした場合は、確認音の出力を終了し（Ｓ４７２）、Ｓ４６７に進む。
【０２５９】
確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。なお、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくてもよく、確認音の出力時間よりも若干長い時間であってもよいし、若干短い時間であってもよい。さらに、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであってもよく、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。
【０２６０】
Ｓ４６１においては、スティックコントローラ１２２の操作による音量調整操作があるか否かを判定する。スティック操作がなければ、Ｓ４６７へ進む。Ｓ４６１においてスティック操作があれば、スティックコントローラ１２２の操作内容に応じてデモ画面表示に重畳表示している音量調整表示ＶＬの音量表示を変更する（Ｓ４６２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、重畳表示の音量に対応した音量を設定する（Ｓ４６３）。このような設定が行なわれると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
【０２６１】
Ｓ４６３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、重畳表示の音量に対応した音量の確認音の出力を開始する（Ｓ４６４）。次いで、確認音出力中タイマ（ｋ）に対応したカウント値をセットする（Ｓ４６５）。次いで、当該確認音出力中タイマ（ｋ）のカウントを開始する（Ｓ４６６）。次いで、Ｓ４６７の処理へ進む。
【０２６２】
確認音の出力は、演出制御用ＣＰＵ１０１が音声出力基板７０に対する指令（音声信号）の出力を行なうことによってスピーカ２７から出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声等で構成されている。
【０２６３】
Ｓ４６７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「戻る」のプッシュボタン１２０の押圧操作があるか否かを判定する。Ｓ４６７において、「戻る」の操作があった場合は、Ｓ４６９へ進む。また、Ｓ４６７において、「戻る」の操作がなかった場合は、第３タイマ（ｔ３）がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ４６８）。第３タイマ（ｔ３）がタイムアップした場合は、Ｓ４６９へ進む。第３タイマ（ｔ３）がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０２６４】
Ｓ４６９において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量調整表示ＶＬ等の重畳表示を終了する。そして、図１８に示すＳ４４０の処理へ進む。
【０２６５】
図２０に示すように、第４タイマ（ｔ４＝３分）がカウント中である場合に進むＳ４８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニュー画面の選択操作（スティックコントローラ１２２の操作によるメニュー項目の選択操作）があるか否か判定する。Ｓ４８０においてメニュー画面の選択操作がなければ、第４タイマ（ｔ４）がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ４９３）。Ｓ４９３において、第４タイマ（ｔ４）がタイムアップした場合は、Ｓ４４３へ進み、デモ画面表示を最初から表示する処理を開始する。第４タイマ（ｔ４）がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０２６６】
Ｓ４８０において、メニュー画面の選択操作がある場合には、第４タイマ（ｔ４）をリセットし、再び第４タイマ（ｔ４）のカウントを開始する（Ｓ４８１）。次いで、Ｓ４８２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニュー画面の決定操作（プッシュボタン１２０の操作によるメニュー項目の決定操作）があるか否か判定する。Ｓ４８２において、メニュー画面の決定操作がなければ、Ｓ４９３の処理へ進む。Ｓ４８２において、メニュー画面の決定操作があれば、選択された項目が「メニューを閉じる」の項目であるか否かを判定する（Ｓ４８３）。
【０２６７】
Ｓ４８３において、選択された項目が「メニューを閉じる」の項目であれば、Ｓ４４３へ進み、デモ画面表示を最初から表示する処理を開始する。Ｓ４８３において、選択された項目が「メニューを閉じる」の項目でなければ、選択された選択項目（「光量・音量調整」、「演出モード」、「携帯連動モード」のいずれか）を特定する（Ｓ４８４）。次いで、特定した選択項目を直前実行記憶領域に記憶する（Ｓ８４５）。
【０２６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４８６において選択された項目が「光量・音量調整」であるか否かを判定する。Ｓ４８６において選択された項目が「光量・音量調整」である場合は、音量調整処理を開始し（Ｓ４９１）、Ｓ４８９の処理に進む。Ｓ４８６にいて選択された項目が「光量・音量調整」でない場合は、選択された項目が「演出モード設定」であるか否かを判定する（Ｓ４８７）。Ｓ４８７において選択された項目が「演出モード設定」である場合は、演出モード設定処理を開始し（Ｓ４９２）、Ｓ４８９の処理に進む。Ｓ４８７において選択された項目が「演出モード設定」でない合は、携帯連動モードを開始し（Ｓ４８８）、Ｓ４８９の処理に進む。演出制御用ＣＰＵ１０１は、直前実行記憶領域に記憶されている記憶情報に基づいていずれの項目が選択されていたかを判定する。
【０２６９】
Ｓ４８９においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第５タイマに（ｔ５＝３分）に対応したカウンタ値をセットする。次いで、当該第５タイマ（ｔ５＝３分）のカウントを開始し（Ｓ４９０）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０２７０】
図２１に示すように、第５タイマ（ｔ５＝３分）がカウント中である場合に進むＳ５０１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量・光量調整処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、音量・光量調整処理が実行中である場合は、当該音量・光量調整処理を継続して実行し（Ｓ５０４）、Ｓ５０７に進む。一方、音量・光量調整処理が実行中でない場合は、Ｓ５０２に進む。
【０２７１】
Ｓ５０２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モード設定処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、演出モード設定処理が実行中である場合は、演出モード設定処理を継続して実行し（Ｓ５０５）、Ｓ５０７に進む。一方、演出モード設定処理が実行中でない場合は、Ｓ５０３に進む。
【０２７２】
Ｓ５０３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、携帯連動モード処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、携帯連動モード処理が実行中である場合は、携帯連動モード処理を継続して実行し（Ｓ５０５）、Ｓ５０７に進む。一方、携帯連動モード処理が実行中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０２７３】
メニュー画面における各種処理の実行中に進むＳ５０７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各種処理にて操作中であるか否かを判定する。ここで、各種処理にて操作中である場合は、カウント中の第５タイマ（ｔ５）をリセットするとともに、再び第５タイマ（ｔ５）のカウントを開始し（Ｓ５０８）、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、各種処理にて操作中でない場合は、第５タイマ（ｔ５）がタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ５０９）。ここで、第５タイマ（ｔ５）がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第５タイマ（ｔ５）がタイマアップした場合は、実行中の処理を終了し（Ｓ５１０）、前述したＳ４４３に進み、デモ画面表示を最初から表示する処理を開始する。
【０２７４】
このように、非変動中画面表示処理を実行することで、図１５に示す流れで各画面が切替わるようになっている。
【０２７５】
図２２は、変動表示中の画面の表示例を説明するための図である。図２２（Ａ）に示すように、変動表示中（変動中）は、左，中，右の変動表示領域で演出図柄が変動する（図中の下向きの矢印）。画面の左下は、保留表示を示している。このような変動表示中にもスティックコントローラ１２２を操作することに応じて音量調整表示ＶＬを表示することができる。
【０２７６】
図２２（Ｂ）に示すように、変動中にスティックコントローラ１２２が操作された場合には、音量調整表示ＶＬが変動中の演出図柄と一部が重なるように重畳表示される。このような音量調整表示ＶＬは、３秒間の表示される。また、図２２（Ｃ）に示すように、リーチ中であってもスティックコントローラ１２２が操作された場合には、音量調整表示ＶＬが変動中のリーチ図柄と一部が重なるように重畳表示される。
【０２７７】
しかしながら、図２２（Ｄ）に示すように、変動表示が停止する際には、音量調整表示ＶＬが表示されてから３秒が経過する前であっても音量調整表示ＶＬは消去される。ここで、変動表示が停止する際の変動表示の表示結果は、遊技にとって重要な情報であるので、変動表示が停止し最終の図柄の表示結果が表示されている最中に音量調整表示ＶＬが演出図柄の上に重畳表示されていては、表示結果を認識し難い。そこで、３秒の経過前に変動表示が終了したときには併せて音量調整表示ＶＬを終了させることで、変動表示の表示結果を視認することを阻害しないようにすることができる。
【０２７８】
ここで、変動表示中の音量調整表示ＶＬは、デモ画面表示中に表示される音量調整表示ＶＬよりも表示画像が大きい。これは、遊技者に変動中の音量調整表示ＶＬを分かり易くするためである。しかしながら、音量調整表示ＶＬは、変動中とデモ画面表示中とで画像の大きさが同じになるようにしてもよいし、変動中よりもデモ画面表示中の方が画像が大きくなるようにしてもよい。また、変動表示中には、演出図柄と重ならない位置で音量調整表示ＶＬが表示されるようにしてもよい。また、リーチからスーパーリーチへと発展した場合に、当該発展先では、音量調整表示ＶＬがリーチとなる前よりも小さな画像で表示されるようにしてもよい。このように音量調整表示ＶＬの表示位置や大きさは適宜変更することが可能である。
【０２７９】
また、変動表示中での音量調整表示ＶＬは、変動表示中に実行される予告が視認可能となるように透過させて表示し、後ろで表示されている予告が見える態様であることが望ましい。このようにすれば、変動表示中の予告が音量調整表示ＶＬによりまったく見えなくなることを防ぐことができる。
【０２８０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１５に示すように、デモ画面表示中において、スティックコントローラ１２２の操作があった場合には、音量調整表示ＶＬが表示され、プッシュボタン１２０の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。そして、図１５（Ｅ）に示すように、デモ画面表示中に音量調整表示ＶＬを実行するときは、デモ画面表示を継続させたまま音量調整表示ＶＬが行なわれ、図１５（Ｆ）に示すように、デモ画面表示中にメニュー画面表示を実行するときは、デモ画面表示を終了させてデモ画面表示がメニュー画面表示に切替わる。このようにすれば、音量調整の際には、デモ画面表示を一旦消去することがないので、デモ画面が頻繁に途切れることがなく、好適にデモ画面を表示することができる。
【０２８１】
（２）  図１５に示すように、スティックコントローラ１２２の操作があった場合には、音量調整表示ＶＬが表示され、プッシュボタン１２０の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。よって、音量調整のようにスティックコントローラ１２２を左右に動かすような簡単な操作では、デモ画面表示を継続して表示し、メニュー画面を表示した後にパスワード入力をするような複雑な操作では、デモ画面表示が終了する。このようにすれば、操作に応じて、好適にデモ画面表示を実行することができる。
【０２８２】
（３）  図２０のＳ４８３，Ｓ４９３，図１８のＳ４４４に示すように、メニュー画面の表示が終了したときにはデモ画面表示が最初から表示される。よって、デモ画面表示中にメニュー画面が表示された後に、再度デモ画面表示が実行される場合には、映像の途中からデモ画面表示を表示することで映像が途切れ、見た目が悪くなることを防止することができる。
【０２８３】
（４）  図１８のＳ４４７，Ｓ４５０に示すように、音量調整表示は３秒で終了し、メニュー画面表示は３分で終了するように設定されている。つまり、音量調整表示ＶＬとメニュー画面の表示とでは、表示されてから遊技者の操作がない場合に表示を終了するまでの時間が異なっている。このようにすれば、音量調整のような簡単な操作では、短時間に操作可能なので３秒という短い時間で終了し、メニュー画面を表示した後に項目に対応した設定を実行するという複雑な操作では、短時間に操作をすることが難しいので、３分という長い時間で終了することができる。よって、それぞれの表示に応じて好適な期間を設定することができる。
【０２８４】
（５）  図１５（Ｂ）に示すように、デモ画面表示中には、遊技の３大ポイントを示す映像が表示される。このようにすれば、遊技者は、デモ画面表示により遊技中の演出の機能について理解することができる。また、遊技の３大ポイントのような重要な映像が流れているときに、音量調整が実行されたとしても、映像が途切れないので、好適にデモ画面表示を実行することができる。
【０２８５】
（６）  図２２（Ｄ）に示すように、変動表示が停止する際には、音量調整表示ＶＬが表示されてから３秒が経過する前であっても音量調整表示ＶＬは消去される。このようにすれば、変動表示の表示結果を視認することを阻害しないようにすることができる。
【０２８６】
（７）  図１８のＳ４５４，Ｓ４５５に示すように、直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、特定した項目を選択項目としてメニュー画面表示を開始する。よって、メニュー画面表示の終了条件が成立してメニュー画面が終了されても直前の操作履歴を特定可能な情報に基づいて特定した項目を太枠で囲う表示が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２８７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、デモ画面表示中において、スティックコントローラ１２２の操作があった場合には、音量調整表示ＶＬが表示され、プッシュボタン１２０の操作があった場合には、メニュー画面が表示されていた。このような場合に、両方の表示が同時に実行されるようにしてもよい。また、一方の操作による表示の実行中に他方の操作が実行された場合には、予め決められた優先順位により、いずれか一方が優先して表示されるようにしてもよい。たとえば、メニュー表示が音量調整表示ＶＬよりも優先される場合には、音量調整表示ＶＬの表示中にメニュー表示の操作があれば、音量調整表示ＶＬを消去し、メニュー表示画面を表示するようにしてもよい。また、音量調整表示ＶＬがメニュー表示よりも優先される場合には、メニュー画面の表示中に音量調整表示ＶＬの操作があれば、メニュー表示画面を消去し、音量調整表示ＶＬを表示するようにしてもよい。
【０２８８】
（２）  前述の実施の形態では、スティックコントローラ１２２の操作は、傾倒方向センサユニット１２３により検出され、プッシュボタン１２０の操作は、プッシュセンサ１２４により検出されていた。このように、遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段を用いて、各種の報知（表示）がされる例を示した。しかし、これに限らず、各種の報知（表示）は、遊技者の動作を検出可能な検出手段であれば、どのような検出手段を用いてもよく、たとえば、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０２８９】
（３）  前述の実施の形態では、デモ画面表示中において、音量調整表示ＶＬを表示するときとメニュー画面を表示するときとで同様の操作手段を用いて表示されるようにしてもよい。たとえば、遊技者がプッシュボタン１２０を短い時間押圧することにより音量が一段階ずつ上がるようにしてもよい。また、音量が最大値まで増加すると最少値から再度音量が段階的に上がるようにしてもよい。また、遊技者がプッシュボタン１２０を長押し（たとえば、３秒）押すことに応じてメニュー画面が表示されるようにしてもよい。
【０２９０】
（４）  前述の実施の形態では、図１５に示すように音量の調整は、デモ画面表示中にスティックコントローラ１２２の操作により調整可能であるとともに、メニュー画面の選択項目の１つとしても調整可能であった。このように、所定の項目については、デモ画面表示中とメニュー画面表示中とのいずれにおいても実行できるようにしてもよいし、いずれか一方の場合にしか実行できないようにしてもよい。
【０２９１】
（５）  前述の実施の形態では、図１５（Ｅ）の音量調整画面から図１５（Ｆ）のメニュー画面へと表示が切替るようにしてもよい。このような場合、たとえば、図１５（Ｅ）の戻る操作案内表示を図１５（Ｂ）に示すメニュー案内表示としてもよい。
【０２９２】
（６）  前述の実施の形態では、図１５（Ｃ）と図１５（Ｅ）とに示されるように、デモ画面表示中の映像である遊技の３大ポイントについては、表示される映像の大きさが同じ（同程度でもよい）であった。しかし、図１５（Ｃ）の状態からスティックコントローラ１２２の操作により音量調整画面となった場合には、遊技の３大ポイントを示す映像が縮小表示されて表示されるようにしてもよい。
【０２９３】
（７）  前述の実施の形態では、図１５（Ｅ）に示されるように、デモ画面表示中の映像である遊技の３大ポイントと、音量調整表示ＶＬとは、異なる領域において表示されていた。しかし、デモ画面表示中の映像である遊技の３大ポイントを示す映像と音量調整表示ＶＬとが少なくとも一部の領域が重なるように表示されるようにしてもよい。
【０２９４】
（８）  前述の実施の形態では、図１８のＳ４４３，Ｓ４４４に示されるように、デモ画面表示で表示される映像は、時間ｔ２に亘ってループして表示される場合を示した。しかし、遊技の３大ポイントの映像が一旦終了すると、一度通常の画面（演出図柄が停止している状態の画面）に戻るようにしてもよい。そして、所定時間が経過すると再度、遊技の３大ポイントの映像が表示されるようにしてもよい。また、遊技の３大ポイントの映像が一旦終了すると、会社名や所定のメッセージといった遊技に関連しない映像を表示した後に、遊技に関する映像が表示されるようにしてもよい。
【０２９５】
（９）  前述の実施の形態では、図１５に示すように、メニュー画面を閉じる操作により終了させた場合やメニュー画面から所定時間操作がない場合には、デモ画面表示を最初から開始する場合を示した。しかし、デモ画面からメニュー画面に切替えた場所をＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶し、デモ画面表示を再開するときには、デモ画面からメニュー画面に切替えた場所からデモ画面表示が実行されるようにしてもよい。また、メニュー画面表示中もメニュー画面表示の裏でデモ画面表示を継続して表示させ、デモ画面を再開するときは、再開した位置からデモ画面表示が実行されるようにしてもよい。また、遊技３大ポイントの１つのポイントでメニュー画面に切替った場合には、デモ画面表示を再開するときに切替った１つのポイントの頭から映像を表示するようにしてもよいし、次のポイントの頭から映像を表示するようにしてもよい。
【０２９６】
（１０）  前述の実施の形態では、スティックコントローラ１２２の操作という遊技者の第１動作では、音量調整を実行する場合を示した。しかし、第１の動作は、光量調整が実行されるようにしてもよく、演出の実行頻度の調整が実行されるようにしてもよく、背景の変化が実行されるようにしてもよい。このように第１動作で変更されるものはどのようなものであってもよい。
【０２９７】
（１１）  前述の実施の形態では、プッシュボタン１２０の操作という遊技者の第２動作では、メニュー画面が表示される場合を示した。しかし、第２動作で変更されるものはどのような表示であってもよい。また、メニュー画面に表示される項目もどのような項目であってもよいし、表示の仕方や表示の大きさが適宜変更するようにしてもよい。
【０２９８】
（１２）  前述の実施の形態では、パチンコ遊技機１におけるエラー表示が実行されるようにしてもよい。このような場合には、表示の優先順位がエラー表示＞音量調整表示＞演出図柄や予告といった関係となるようにし、最も重要なエラー表示の画面が優先して表示されるようにしてもよい。
【０２９９】
（１３）  前述の実施の形態では、デモ画面表示中に、操作がない状態で所定時間が経過すると、パチンコ遊技機１の制御状態を、電力消費を抑えた節電モードに移行させ、当該節電モードであることを示す節電画面に切り替えるようにしてもよい。このような場合に、節電画面中に音量調整画面への切替えが行なわれたときには、節電画面に重畳表示させて音量調整表示ＶＬを表示するようにしてもよい。また、節電画面中にメニュー画面への切替えが行なわれたときには、節電画面を終了させてメニュー画面に切替るようにしてもよい。
【０３００】
（１４）  前述の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、音量調整画面とメニュー表示画面とが表示されるようにすればよい。なお、スロットマシンにおいては、遊技者の動作を検出できるプッシュボタン等の操作手段を別途設けてもよいし、操作レバーやスタートスイッチを用いて遊技者動作が検出されるようにしてもよい。
【０３０１】
（１５）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３０２】
（１６）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３０３】
（１７）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３０４】
（１８）  前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３０５】
（１９）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３０６】
（２０）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置等の基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末等の「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０３０７】
（２１）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３０８】
（２２）  上記実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示（変動表示）する例を示した。しかし、第１特別図柄表示器８ａ第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示される可変表示結果（変動表示結果）や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（たとえばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」等）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０３０９】
（２３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１０】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１２０  プッシュボタン、１２２  スティックコントローラ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、ＶＬ  音量調整表示。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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