(57)【要約】【課題】新規な画像表示の手法を採用して遊技興趣を向上させる遊技機の提供。【解決手段】図柄変動表示中にステップアップ予告を行うべく予告画像Ｙを表示画面に表示する場合、予告画像Ｙを構成するレイヤーＬ２の予告基本画像とレイヤーＬ３のマスク画像のうち、レイヤーＬ３のマスク画像を制御することによって、ウインドウ枠（枠画像）およびウインドウ枠内の予告基本画像の視認態様を変化させる。具体的には、レイヤーＬ２（予告基本画像）を表示画面に対して固定的に表示した状態で、レイヤーＬ３の枠画像および非マスク領域を画面中央へ回転させながら移動させる制御を行う。これにより、ウインドウ枠が移動しつつその枠内の表示内容（視認態様）が変化するといった新規な態様のステップアップ予告が得られる。【選択図】図４９
2018143391.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、第１画像と該第１画像の一部を表示させるための第２画像とからなる演出画像を前記画像表示手段に表示可能であり、
前記演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも前記第１画像の一部が視認可能となる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認態様を変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる部位を変化させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる範囲を変化させる
ことを特徴とする請求項１ないし３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１画像は、所定の動画像の一部に対応する静止画像であり、
前記表示制御手段は、前記演出画像を表示した状態で、前記第１画像を静止画像から動画像に切り替え可能である
ことを特徴とする請求項１ないし４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記識別情報の変動表示に関連する予告演出を実行可能であり、
前記表示制御手段は、前記予告演出が実行される場合に前記演出画像を表示する
ことを特徴とする請求項１ないし５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出実行手段は、前記予告演出として、前記画像表示手段に所定のウインドウ画像を段階的に表示する段階予告演出を実行可能であり、
前記ウインドウ画像は、前記演出画像によって構成される
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示制御手段は、所定の背景画像を前記画像表示手段に表示可能であるとともに、前記背景画像の手前側に前記演出画像を表示可能であり、
前記背景画像と前記演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも、前記第１画像の一部と、前記背景画像のうち前記第１画像の一部と重ならない部分とが、それぞれ視認可能となる
ことを特徴とする請求項１ないし７の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると識別情報（例えば特別図柄や演出図柄等）の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、例えば、ウインドウ状の画像を段階的に表示するステップアップ予告が知られている（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述のステップアップ予告のようにウインドウ状の画像を表示する演出は、今では在り来りなものとなってきており、この種の演出により遊技興趣を向上させるのは難しくなってきているという事情がある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、新規な画像表示の手法を採用して遊技興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段１の遊技機は、
所定の画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、第１画像と該第１画像の一部を表示させるための第２画像とからなる演出画像を前記画像表示手段に表示可能であり、
前記演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも前記第１画像の一部が視認可能となる
ことを要旨とする。
【０００７】
手段１の遊技機では、所定の画像を表示可能な画像表示手段と、画像表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段と、を備え、第１画像と該第１画像の一部を表示させるための第２画像とからなる演出画像を画像表示手段に表示可能となっており、当該演出画像が表示される際には、少なくとも第１画像の一部が視認可能となる。これにより、第１画像が部分的に見えるといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０００８】
手段２の遊技機は、前述した手段１の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認態様を変化させる
ことを要旨とする。
【０００９】
手段２の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる演出画像を表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認態様を変化させるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その見え方（視認態様）が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【００１０】
手段３の遊技機は、前述した手段１または手段２の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる部位を変化させる
ことを要旨とする。
【００１１】
手段３の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる演出画像を表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認可能となる部位を変化させるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その見える部位が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【００１２】
手段４の遊技機は、前述した手段１ないし手段３の何れか一つの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる範囲を変化させる
ことを要旨とする。
【００１３】
手段４の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる演出画像を表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認可能となる範囲を変化させるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その見える範囲が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【００１４】
手段５の遊技機は、前述した手段１ないし手段４の何れか一つの遊技機において、
前記第１画像は、所定の動画像の一部に対応する静止画像であり、
前記表示制御手段は、前記演出画像を表示した状態で、前記第１画像を静止画像から動画像に切り替え可能である
ことを要旨とする。
【００１５】
手段５の遊技機では、演出画像を構成する第１画像が、所定の動画像の一部に対応する静止画像となっており、演出画像を表示した状態にて、第１画像が静止画像から動画像に切り替わる場合があるものとなっている。これにより、第１画像が静止画像として部分的に見えるとともに、その部分が後に動画像に切り替わって見えるといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【００１６】
手段６の遊技機は、前述した手段１ないし手段５の何れか一つの遊技機において、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記識別情報の変動表示に関連する予告演出を実行可能であり、
前記表示制御手段は、前記予告演出が実行される場合に前記演出画像を表示する
ことを要旨とする。
【００１７】
手段６の遊技機では、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、所定の演出として、識別情報の変動表示に関連する予告演出が実行可能となっており、予告演出が実行される場合に演出画像が表示されるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見える演出を予告演出として行うことが可能となり、予告演出の演出効果を高めることが可能となる。
【００１８】
手段７の遊技機は、前述した手段６の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記予告演出として、前記画像表示手段に所定のウインドウ画像を段階的に表示する段階予告演出を実行可能であり、
前記ウインドウ画像は、前記演出画像によって構成される
ことを要旨とする。
【００１９】
手段７の遊技機では、予告演出として、画像表示手段に所定のウインドウ画像を段階的に表示する段階予告演出が実行可能となっており、そのウインドウ画像が、前述した第１画像と第２画像とからなる演出画像によって構成されている。これにより、段階予告演出でのウインドウ画像の新たな表示態様を実現して、段階予告演出の演出効果を高めることが可能となる。
【００２０】
手段８の遊技機は、前述した手段１ないし手段７の何れか一つの遊技機において、
前記表示制御手段は、所定の背景画像を前記画像表示手段に表示可能であるとともに、前記背景画像の手前側に前記演出画像を表示可能であり、
前記背景画像と前記演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも、前記第１画像の一部と、前記背景画像のうち前記第１画像の一部と重ならない部分とが、それぞれ視認可能となる
ことを要旨とする。
【００２１】
手段８の遊技機では、所定の背景画像を画像表示手段に表示可能となっており、その背景画像の手前側に前述の演出画像を表示可能となっている。そして、背景画像と演出画像が表示される際には、少なくとも、第１画像の一部と、背景画像のうち第１画像の一部と重ならない部分とが、それぞれ視認可能となる。これにより、背景画像の手前側で第１画像が部分的に見えるといった演出や、その見え方（視認態様）が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【００２２】
以上の本発明によれば、新規な画像表示の手法を採用して遊技興趣を向上させる遊技機の提供が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３６】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３７】保留球数処理のフローチャートである。
【図３８】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４０】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４６】（ａ）は当り用ＳＵ予告決定テーブルであり、（ｂ）外れ用ＳＵ予告決定テーブルである。
【図４７】ステップアップ予告の表示態様を示す説明図である。
【図４８】演出画像のレイヤー構造を示す説明図である。
【図４９】（ａ）はＳＵ１の画像処理を示す図であり、（ｂ）はＳＵ２の画像処理を示す図であり、（ｃ）はＳＵ３の画像処理を示す図である。
【図５０】（ａ）はＳＵ１の画像処理を示す図であり、（ｂ）はＳＵ２の画像処理を示す図であり、（ｃ）はＳＵ３の画像処理を示す図であり、（ｄ）はＳＵ４の画像処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機（弾球遊技機）に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）が付与され得る大当り遊技（特別遊技）が実行可能となる所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。
【００２５】
図１乃至図３に示すように、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２６】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。さらに、前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ６６、遊技の状況に応じて様々な音（効果音）を発することが可能なスピーカ６７等も設けられている。
【００２７】
演出ボタン６３は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの（可動式の演出操作手段）であってもよい。
【００２８】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されており、レール部材４の先端には、球戻り防止片６が設けられている。球戻り防止片６は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤２には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ５（図５を参照）も設けられている。
【００２９】
遊技領域３の中央付近には、画像表示手段の一態様である画像表示装置７が設けられている。本実施例の画像表示装置７は液晶表示装置からなるもので、その表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）と、表示画面７ａの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域７ｃとが設けられている。演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。
【００３０】
本実施例の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、それぞれ「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ（停止表示態様）によって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の表示結果や、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００３１】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。
【００３２】
ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではゾロ目）のことを「大当り態様」や「特定態様」、「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではバラケ目）のことを「外れ態様」や「非特定態様」、「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定態様」、「所定表示結果」等ということがある。
【００３３】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。
【００３４】
また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とが設けられている。第１演出保留や第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４を参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３５】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００３６】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【００３７】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３８】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３９】
可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の動作によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。つまり、可動部材２３は、所定の動作（開閉動作）を行うことで、第２始動口２１への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５を参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００４０】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０（「第１可変入球口」ともいう）を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５を参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１大入賞装置３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００４１】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５（「第２可変入球口」ともいう）を備えた第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５を参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２大入賞装置３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００４２】
第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域３９（Ｖ領域）を備える第２大入賞口３５（第２大入賞装置３６）のことを「Ｖアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
【００４３】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。本実施例では、一般入賞口２７を４個設けてあり、そのうちの３個を第１始動口２０の左方に設けられた左一般入賞口とし、１個を第１大入賞口３０の右方に設けられた右一般入賞口としている。第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、及び一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（賞球）が払い出される。具体的には、第１始動口２０の賞球数は「４」、第２始動口２１の賞球数は「２」、第１大入賞口２０および第２大入賞口３５の賞球数は「１５」、一般入賞口２７の賞球数は「１０」としている。
【００４４】
このように複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａ（第１領域）と、右側の右遊技領域３Ｂ（第２領域）と、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第１始動口２０および３個の左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、右一般入賞口２７およびゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。
【００４５】
また、図３および図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）と、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）と、が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４と、が含まれている。さらに主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８と、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器４７と、が含まれている。主表示器４０に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４６】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示部４１」ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示部４３」ということがある。
【００４７】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様（特別図柄の変動表示の表示結果）が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４８】
図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果として「１５Ｒ第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「５Ｒ第３大当り」および「２Ｒ第４大当り」の４種類の大当りと、第１小当りが設けられており（図６、図８を参照）、第１特別図柄表示器４１ａのＬＥＤは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯して残りを消灯する（１５Ｒ第１大当り図柄）。また、第２大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｋ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第２大当り図柄）。また、第３大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｌ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第３大当り図柄）。また、第４大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（２Ｒ第４大当り図柄）。また、第１小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（小当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。
【００４９】
一方、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第２特別図柄当否判定の結果として「１５Ｒ第５大当り」と「１５Ｒ第６大当り」の２種類の大当りとが設けられており（図８を参照）、第２特別図柄表示器４１ｂのＬＥＤは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第２特別図柄当否判定の結果が、第５大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第５大当り図柄）。また、第６大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ａｂｃ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第６大当り図柄）。また、第２小当りとなった場合には、「ｃｄｅｈ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（第２小当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。
【００５０】
尚、特別図柄の停止表示態様（停止図柄）は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各ＬＥＤを点灯させる態様とすることができる。
【００５１】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留（第１取得情報）として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留（第２取得情報）として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留（取得情報）の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「４」となっている。これら第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００５２】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００５３】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００５４】
また、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５５】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５６】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５７】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「４」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００５８】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５９】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７や演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００６０】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００６１】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）のＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００６２】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ４９ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
【００６３】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ４９ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域（図示せず）に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球（つまり、特定領域３９を通過しなかった遊技球）を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００６４】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３および第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。
【００６５】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６６】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１を参照）が含まれる。
【００６７】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１を参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ１１３の駆動により発射装置１１２が連続して発射可能な遊技球の数は１分間で約１００個となっている。
【００６８】
また、主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６９】
また、図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。また、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）のＲＡＭ（演出制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００７０】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。尚、サブ制御基板９０（サブ制御部）や画像制御基板１００（画像制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出（光演出）等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等（演出手段）に実行させる制御を行う演出制御手段（演出実行手段）として機能するものである。
【００７１】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００７２】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数および第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数および第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００７３】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御用マイコン１０１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００７４】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００７５】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、この場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７６】
また、サブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００７７】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（判定手段）について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
【００７８】
当りには複数の種別がある。図６に示すように大当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第３大当り」、「２Ｒ第４大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過（Ｖ通過）が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを「Ｖラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。
【００７９】
「１５Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第３大当り」および「１５Ｒ第６大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のＶラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）で、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能としてもよい）な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させることのない大当りであるといえる。
【００８０】
「２Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、Ｖラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、１５Ｒ第１大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【００８１】
本実施例のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りまたは１５Ｒ第５大当りとなった場合には、特定領域３９への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のＶラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が２Ｒ第４大当りとなった場合には、１５Ｒ第１大当りや１５Ｒ第５大当りほどではないものの特定領域３９への遊技球の通過可能性がある態様で１ラウンド目と２ラウンド目のＶラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。
【００８２】
これに対して、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当り又は１５Ｒ第６大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のＶラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、第２大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域３９への遊技球の通過可能性は極めて低くなり（実質的に不可能となり）、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【００８３】
一方、小当り（第１小当り、第２小当り）は、見かけ上２Ｒ第４大当りと同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域３９への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ第４大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「２Ｒ第４大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、２Ｒ第４大当りとしての特別遊技中（大当り遊技中）に遊技球が特定領域３９を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中（小当り遊技中）に遊技球が特定領域３９を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および２Ｒ第４大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。
【００８４】
本実施例のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）および１５Ｒ第５大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第５大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放させ、３Ｒ〜１５Ｒでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目と２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中（Ｖラウンド中）に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて高いものとなっている。
【００８５】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）と、１５Ｒ第３大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）と、１５Ｒ第６大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第６大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒでは第２大入賞口３５を最大０．１秒開放させ、３Ｒ〜１５Ｒでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目と２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒と極短時間とされている（一瞬開閉）ため、そのラウンド中（Ｖラウンド中）に遊技球が特定領域３９を通過することはほぼ不可能となっている。
【００８６】
このように、本実施例では、１５Ｒ第２，第３，第６大当り用の開放パターンと、１５Ｒ第１，第５大当り用の開放パターンと比べて第１ラウンドおよび第２ラウンド（Ｖラウンド）とでは、開放態様が異なっている。そして、１５Ｒ第１，第５大当りでは、１ラウンド目と２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、当該Ｖラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第２大入賞口３５に入球して、高い確率で特定領域３９を通過することとなる。これに対して、１５Ｒ第２，第３，第６大当りでは、１ラウンド目と２ラウンド目に第２大入賞口３５が０．１秒しか開放しない。そのため、第２大入賞口３５に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、１５Ｒ第２，第３，第６大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は、１５Ｒ第１，第５大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。
【００８７】
尚、特定領域３９への遊技球の通過可能性（Ｖ通過可能性）が極めて高い態様でＶラウンドが実行される大当りのことを「Ｖ通過予定大当り」ともいい、Ｖ通過可能性が極めて低い態様でＶラウンドが実行される大当りのことを「Ｖ非通過予定大当り」ともいう。
【００８８】
また、図６に示すように、２Ｒ第４大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目と２Ｒ目の第２大入賞口３５の開放時間の合計が最大で１．８秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第２大入賞口３５に入球させて特定領域３９を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で１個の遊技球が発射されるようになっているので、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させて特定領域３９への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、２Ｒ第４大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
【００８９】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）と、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５の最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第４大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、遊技球を第２大入賞口３５に入球させて特定領域３９を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域３９への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第４大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの（入球による賞球のみ）となっている。
【００９０】
本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第５大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当り、１５Ｒ第６大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第４大当り）、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとすることができる。この第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【００９１】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが２０％、１５Ｒ第３大当りが３０％、２Ｒ第４大当りが１０％となっている（図６の大当り種別決定用乱数の欄を参照）。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、１５Ｒ第５大当りが８０％、１５Ｒ第６大当りが２０％となっている（図６の大当り種別決定用乱数の欄を参照）。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。
【００９２】
すなわち、高確率状態となる確率については、第１始動口２０への入球に基づく当否判定（第１特別図柄当否判定）で大当りとなった場合、その確率は少なくとも４０％となっており、２Ｒ第４大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する場合を含めると、その確率は５０％となっている。一方、第２始動口２１への入球に基づく当否判定（第２特別図柄当否判定）で大当りとなった場合、その確率は８０％となっている。
【００９３】
また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態（低ベース状態）において第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は６０％となっており、高ベース状態において第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合の２Ｒ第４大当りを含めると、その確率は７０％となっている。一方、第２特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は１００％となっている。そして、第２特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る２Ｒ大当りが発生することはなく、必ず１５Ｒ大当りとなる。
【００９４】
このように本実施例のパチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる第１特別図柄当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、第１特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには１５Ｒ分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第２特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第１特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第２特別図柄を変動表示させた方が、第１特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中（高ベース状態）においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。
【００９５】
また、本実施例では、第２特別図柄を第１特別図柄に比して優位にしていることから、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第１特図保留と第２特図保留が共に「１」以上存在する場合には、第２特別図柄の変動表示（第２特図保留の消化）を第１特別図柄の変動表示（第１特図保留の消化）に優先して行うものとしている。これにより、第２始動口２１への入球頻度が高まる高ベース状態は、第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第１特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態（高ベース状態）での遊技に水を差されることとなり、第１特別図柄の変動表示は第２特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第１特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。
【００９６】
ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定態様」や「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定態様」や「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「非特定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄（１５Ｒ第３大当り図柄、低ベース状態での２Ｒ第４大当り図柄）のことを「第１特定態様」や「第１特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄（１５Ｒ第１，第２，第５，第６大当り図柄、高ベース状態での２Ｒ第４大当り図柄）のことを「第２特定態様」や「第２特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態（低ベース状態）のことを「第１遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態（高ベース状態）のことを「第２遊技状態」ともいう。
【００９７】
本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数であり、「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００９８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う（図８（Ａ）を参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００９９】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９を参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【０１００】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）を参照）。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１０１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）を参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が０．２秒の開放動作を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が２．０秒の開放動作を３回行うものとなっている。
【０１０２】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１への遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球（持ち球）を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【０１０３】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【０１０４】
本実施例のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１，第５大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１０５】
また、１５Ｒ第２，第６大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技（大当り遊技）が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第２，第６大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第１，第５大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。
【０１０６】
また、１５Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機１において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第３大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。
【０１０７】
また、低確低ベース状態において、２Ｒ第４大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１０８】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【０１０９】
また、高ベース状態において、２Ｒ第４大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば「高確高ベース状態」となる（図６を参照）。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【０１１０】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１１１】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１１２】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１１３】
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機１においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。
【０１１４】
そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口（第１大入賞口３２、第２大入賞口３５）への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。
【０１１５】
また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口（第１大入賞口３２、第２大入賞口３５）への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。
【０１１６】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３８に基づいて、遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚、初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１１７】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１１８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１１９】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１２０】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入賞口センサ２７ａ等（図５を参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、第１始動口センサ２０ａや第２始動口センサ２１ａが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理（S205）により、各始動口に対応する始動入球コマンドをＲＡＭの出力バッファに記憶する。さらに、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１２１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１２２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図動作処理（S207）、特定領域センサ検知処理（S208）、保留球数処理（S209）および電源断監視処理（S210）を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０を参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１２３】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）では、まず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305の処理に移行し、ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【０１２４】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２５】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）には、S309の処理に移行し、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309の処理に移行し、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１２６】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２７】
続いて第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終え、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には処理を終え、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１２８】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）および変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２９】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで始動入球時処理（S205）を行う。図１３に示すように、始動入球時処理（S205）では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。そして、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S315でYES）、S316の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
【０１３０】
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S316）。次いで、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S317）。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１３１】
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１３２】
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報（事前判定情報）、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）や、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報等を含むコマンドデータを、特図２始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S318）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図２取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１３３】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１３４】
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
【０１３５】
次いでS319では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。そして、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S319でYES）、S320の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S319でNO）、そのまま処理を終える。
【０１３６】
S320では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S320）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S320でYES）、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S320でNO）、S321以降の事前判定に係る処理に進む。
【０１３７】
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値について事前判定を行う（S322）。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図１始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1609）に先立って行うものである。
【０１３８】
ここで、高ベース状態では、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図１保留に係る事前判定（特図１事前判定）を、第１特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図２保留に係る事前判定（特図２事前判定）については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機１では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第１始動口２０に入球して特図１保留球数が「１」増加したとしても、S321〜S323の処理（特図１事前判定処理）は行わないものとなっている。
【０１３９】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動入球遊技処理（S206）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S207）を行う。普図動作処理（S207）では、普通図柄表示器４２および可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401,S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４０】
［普通図柄待機処理］
図１５に示すように、普通図柄待機処理（S402）では、まず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）、この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理（S503）を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行い、次いで、普通図柄変動開始処理（S505）を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１４１】
［普通図柄当否判定処理］
図１６に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮであるか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603,S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１４２】
［普通図柄乱数シフト処理］
図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）では、まず、普通図柄保留球数を１デクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１４３】
［普通図柄変動中処理］
図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）、処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行って（S804）、この処理を終える。
【０１４４】
［普通図柄確定処理］
図１９に示すように、普通図柄確定処理（S406）では、まず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして、時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１４５】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１４６】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）では、まず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１４７】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）、処理を終え、至っていれば（S1003でYES）、第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１４８】
そして、第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１デクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１４９】
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903またはS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦにし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１５０】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）では、まず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１５１】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１デクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１５２】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１５３】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図動作処理（S207）を行う。図２１に示すように、特図動作処理（S207）では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「１」である場合（S1101でYES）には特別図柄待機処理（S1102）、特図動作ステータスが「２」である場合（S1101でNO、S1103でYES）には特別図柄変動中処理（S1104）、特図動作ステータスが「３」である場合（S1101,S1103で共にNO、S1105でYES）には特別図柄確定処理（S1106）、特図動作ステータスが「４」である場合（S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES）には大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）、特図動作ステータスが「５」である場合（S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO）には小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１５４】
［特別図柄待機処理］
図２２に示すように、特別図柄待機処理（S1102）では、まず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、処理中であれば（S1211でYES）、処理を終え、処理中でなければ（S1211でNO）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１５５】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、特図２保留球数が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして、本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第１特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ）を参照）。
【０１５６】
［特図２当否判定処理］
図２３に示すように、特図２当否判定処理（S1202）では、まず、判定値として、ＲＡＭの特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）のうち通常状態用の当り判定テーブル（大当り判定値が「３」、「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1309）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１５７】
当否判定（S1303,S1309）の結果が「大当り」であると判定した場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当り及び２Ｒ第４大当りのうち何れかとされ、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第５大当りまたは１５Ｒ第６大当りとされる（図８（Ｂ）を参照）。
【０１５８】
このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当り、１５Ｒ第５大当り又は１５Ｒ第６大当りであった場合にＯＮにする長当りフラグと、２Ｒ第４大当りであった場合にＯＮにする短当りフラグと設けている。そして、２Ｒ第４大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、２Ｒ第４大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器４５の２Ｒ用ランプ（図４を参照）の方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１〜第３大当り、１５Ｒ第５大当り及び１５Ｒ第６大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプ（図４を参照）の方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１５９】
ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１６０】
一方、当否判定（S1303,S1309）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1304でNO）、小当りであるか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否かを判定する（図８（Ａ）を参照）。そして、「小当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。つまり、当否判定（S1303,S1309）の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定（S1305）の結果が「小当り」であると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1307）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１６１】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２２を参照）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２４及び図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か（時短フラグがＯＮであるか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている（図９を参照）。しかし、本処理は、特図２についての変動パターン選択処理であり、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第５大当り（長当り）しか存在しない（図６を参照）。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンＰ１またはＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１６２】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１６３】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」であるか否かを判定する（S1406）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「１」〜「４」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S1406でYES）、非時短状態中第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１，２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ５乃至Ｐ８の何れかが選択される。
【０１６４】
一方、S1406で、保留数が「１」又は「２」でない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S1406でNO）、非時短状態中第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３，４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。本実施例では、変動パターンＰ９乃至Ｐ１２の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「１」又は「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１６５】
また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（図２５のS1410）。そして、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1410でYES）、時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。前述したように、本処理は、特図２についての変動パターン選択処理であり、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第５大当り（長当り）しか存在しないことから（図６を参照）、S1411では、長当りに対応する変動パターンＰ１３またはＰ１４が選択される。
【０１６６】
一方、S1410で大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1410でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1412）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1412でYES）、時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1416）。具体的には、本実施例では必ず変動パターンＰ１６が選択される。
【０１６７】
また、S1412で小当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1412でNO）、すなわち外れの場合、第２特別図柄の保留数が「１」であるか否かを判定する（S1413）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。そして、保留数が「１」であると判定した場合（S1413でYES）、時短状態中第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1414）。本実施例では、変動パターンＰ１７乃至Ｐ２０の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２」〜「４」の何れかであると判定した場合（S1413でNO）、時短状態中第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1415）。本実施例では、変動パターンＰ２１乃至Ｐ２４の何れかが選択される。
【０１６８】
このように、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「２」〜「４」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態（通常状態）に比して、特図保留の消化スピードが早まる（時短中の遊技が迅速に進行していく）ものとなっている。
【０１６９】
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理（S1404）を行って、本処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド（特図２対応の変動パターン指定コマンド）をＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１７０】
［特図２乱数シフト処理］
図２６に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）では、まず、特図２保留球数を１デクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１７１】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２２に示す特別図柄待機処理（S1102）の中の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１７２】
また、図２２の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１７３】
［特図１当否判定処理］
図２７に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２３に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１７４】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当り及び２Ｒ第４大当りのいずれとも判定される可能性がある（図８（Ｂ））。図８（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが２０％、１５Ｒ第３大当りが３０％、２Ｒ第４大当りが１０％となっている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第３大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第４大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１７５】
［特図１変動パターン選択処理］
図２８及び図２９に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２４及び図２５に示した特図２変動パターン選択処理（S1203）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１７６】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図２８）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして、１５Ｒ大当り（長当り）である場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１またはＰ２が選択される。
【０１７７】
一方、S1703において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第４大当り（短当り）である場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１７８】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図２９）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当り（長当り）である場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ１３またはＰ１４が選択される。
【０１７９】
一方、S1713において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第４大当り（短当り）である場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１５が選択される。
【０１８０】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理（S1705、図２８）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド（特図１対応の変動パターン指定コマンド）をＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１８１】
［特図１乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１デクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1802）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１８２】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２２の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１８３】
［特別図柄変動中処理］
図３１に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）では、まず、特別図柄の変動時間（図２２のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。そして、変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１８４】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、または確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１８５】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、または時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１８６】
［特別図柄確定処理］
図３２に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５第３大当り及び１５Ｒ第５大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S2002）。そして、１５Ｒ大当りであれば（すなわち長当りフラグがＯＮであれば）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして（図６を参照）、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン、１５Ｒ第３大当りであれば１５Ｒ第３大当り用の開放パターン、１５Ｒ第５大当りであれば１５Ｒ第５大当り用の開放パターン、１５Ｒ第６大当りであれば１５Ｒ第６大当り用の開放パターンを、それぞれセットする（S2003）。
【０１８７】
一方、S2002において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（すなわち短当りフラグがＯＮである場合）、大当り種別は２Ｒ第４大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、２Ｒ第４大当り用の開放パターン（図６を参照）をセットする（S2004）。
【０１８８】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１８９】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。その結果、小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図６を参照）をセットする（S2009）。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１９０】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１９１】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2107）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
【０１９２】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Ｖラウンドであるか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがＶラウンドでない場合（S2108でNO）、すなわち、３〜１５ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させるべく、第１大入賞装置３１を作動させる。一方、実行されるラウンドがＶラウンド（１ラウンド目又は２ラウンド目）であると判定した場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６を参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく、第２大入賞装置３６を作動させる。また、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１９３】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、Ｖラウンド（本実施例では１ラウンド又は２ラウンド）における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理のS2401〜S2403を参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮにしないということである。
【０１９４】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１９５】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（S208）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１９６】
また、大当り遊技のＶラウンド（１Ｒ目または２Ｒ目）でＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０１９７】
尚、本実施例では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、１５Ｒ第２，第３大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２，第３大当りの場合は、Ｖラウンドにおいて第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２，第３大当りの場合はＶラウンドを第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２，第３大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグがＯＮになることはない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では１ラウンドと２ラウンドをＶラウンドとし、当該Ｖラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としているが、Ｖラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０１９８】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６を参照）が経過したか否かを判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０１９９】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１デクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2115）。「０」でないと判定した場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が１５Ｒ大当り遊技であれば、１４Ｒの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、１５Ｒの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。
【０２００】
一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０２０１】
また、S2105において大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（S207）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。以上の特別電動役物処理１（S1108）を実行する遊技制御用マイコン８１は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
【０２０２】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３６）にてＯＮされるフラグである。そして、ＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにするとともに（S2202）、確変カウンタに「１００」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０２０３】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、その１５Ｒ大当りが１５Ｒ第３大当りであるか否かを判定し（S2206）、１５Ｒ第３大当りであれば（S2206でYES）、そのまま処理を終え、１５Ｒ第３大当りでない、すなわち、１５Ｒ第１，第２，第５大当りの何れかであれば（S2206でNO）、時短フラグをＯＮにするとともに（S2207）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2208）、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第５大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域３９（Ｖ通過）を通過してＶフラグがＯＮになっている筈なので（S2201でYES）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が１５Ｒ第２大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にＶ通過せずＶフラグがＯＮになっていない筈なので（S2201でNO）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が１５Ｒ第３大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にＶ通過せずＶフラグがＯＮになっていない筈なので（S2201でNO）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。
【０２０４】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第４大当りであると判定した場合（S2205でNO）、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち２Ｒ第４大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し（S2209）、時短状態でなかったと判定した場合（S2209でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮにならなかった場合（S2201でNO）、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮになった場合（S2201でYES）、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。
【０２０５】
一方、S2209で、２Ｒ第４大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2209でYES）、時短フラグをＯＮにするとともに（S2207）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2208）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮにならなかった場合（S2201でNO）、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮになった場合（S2201でYES）、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。
【０２０６】
尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が１００回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０２０７】
また、２Ｒ第４大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2209）を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態（条件）と同じにするためである。これらの作動状態が２Ｒ第４大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態（時短機能および高ベース機能の作動状態）によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、２Ｒ第４大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。
【０２０８】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３５に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において第２大入賞口３５の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、第２大入賞口３５の開放中か否かを判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく第２大入賞装置３６を作動させる。
【０２０９】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚、Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０２１０】
S2302において第２大入賞口３５の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、第２大入賞口３５を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０２１１】
これに対して、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2306でYES）、第２大入賞口３５を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第２大入賞口３５の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）には、第２大入賞口３５を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１デクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０２１２】
一方、S2310で「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第２大入賞口３５の開放が２回なされると「０」になる。
【０２１３】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（S207）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２１４】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３６）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理２（S1109）を実行する遊技制御用マイコン８１は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。
【０２１５】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S207）に次いで特定領域センサ検知処理（S208）を行う。図３６に示すように、特定領域センサ検知処理（S208）では、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定し（S2401）、検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（S1108）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。本実施例では、Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０２１６】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第４大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定した場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０２１７】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、このような特定領域センサ検知処理（S208）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０２１８】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S208）に次いで保留球数処理（S209）を行う。図３７に示すように、保留球数処理（S209）では、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。この保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）は、次回の割り込み処理（S105）での出力処理（S201）によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）の出力バッファへのセット（S2502）と、出力処理（S201）とが順次行われる。
【０２１９】
この保留球数コマンドを受信したサブ制御部９０は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置７の表示画面７ａにおける演出保留表示領域（第１演出保留表示領域９ｃ、第２演出保留表示領域９ｄ）の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図１保留球数が「３」から「４」に１増加した場合、その増加した分の特図１保留球数「４」に対応する第１演出保留９ａを第１演出保留表示領域９ｃに追加表示する。また、特図１保留球数が「２」から「１」に１減少した場合（つまり、第１特図保留が消化された場合）、第１演出保留表示領域９ｃの左端（特図１保留球数「１」に対応する箇所、図３を参照）に表示されている第１演出保留９ａを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第１演出保留表示領域９ｃに表示されている第１演出保留９ａを左側に１つ移動（シフト）する。一方、第２演出保留９ｂ（第２特図保留）についても、第１演出保留９ａ（第１特図保留）と同様に表示内容を更新することができる。
【０２２０】
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球（始動入賞）の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後（始動入球後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始（特図保留の消化）に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後（特図保留消化後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
【０２２１】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S209）に次いで電源断監視処理（S210）を行う。図３８に示すように、電源断監視処理（S210）では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０２２２】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３９〜図４５に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３９に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２２３】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化し（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003の処理は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S210）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０２２４】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２２５】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファ（「サブ出力バッファ」ともいう）に格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０２２６】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４０に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮであるか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２２７】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う（S4203）。この駆動データも、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２２８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０２２９】
［受信コマンド解析処理］
図４３に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）ではまず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いることが可能である。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０２３０】
次に、S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。変動演出終了処理（S4407）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２３１】
続いて、S4408では、主制御基板８０から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する（S4408）。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板８０から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始（大当りの発生）に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していれば（S4408でYES）、大当り遊技関連演出処理（S4409）を行って、S4412の処理に移行し、受信していなければ（S4408でNO）、大当り遊技関連演出処理（S4409）を行うことなくS4412の処理に移行する。
【０２３２】
大当り遊技関連演出処理（S4409）では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、受信したコマンドに基づいて、大当り遊技の進行状況に即したオープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２３３】
続いて、図４４に示すように、S4412では、主制御基板８０から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4412でYES）、Ｖ通過報知コマンドをサブ出力バッファにセットし（4413）、S4414の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１，第５大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4412でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
【０２３４】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２３５】
続いてS4414では、演出制御用マイコン９１で、主制御基板８０から第２Ｖ通過コマンド（S2406でセット）を受信したか否かを判定し（S4413）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4414でNO）、S4415の処理に移行して第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4415）。そして、S4414で第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4414でYES）と、S4415で第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4415でYES）との何れの場合もＶ通過非報知コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4416）、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4415でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。
【０２３６】
ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ第４大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０２３７】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、「Ｖ通過！」等のＶを通過したことを示す文字の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。換言すれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機１では、２Ｒ第４大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０２３８】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図３６）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4302）では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、１５Ｒ第１，第５大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【０２３９】
最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う（S4417）。
【０２４０】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４５に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０２４１】
続いてS4502では、演出制御用マイコン９１が変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ２４）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２４２】
続いてS4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。ここで、演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。
【０２４３】
本実施例では、演出モードＡ（モードステータス１）は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢ（モードステータス２）は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣ（モードステータス３）は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードＤ（モードステータス４）および演出モードＥ（モードステータス５）は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤまたはＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ，Ｅは、確率非報知モードといえる。
【０２４４】
尚、本実施例では、１５Ｒ第１大当りおよび１５Ｒ第５大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードＣとなり、１５Ｒ第２大当りおよび１５Ｒ第６大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードＢとなり、１５Ｒ第３大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードＡとなり、２Ｒ第４大当りに係る大当り遊技の終了後と、第１小当りおよび第２小当りに係る小当り遊技の終了後には演出モードＤまたはＥとなる。
【０２４５】
続いてS4504では、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード（モードステータス）に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
【０２４６】
続いてS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出（変動演出）において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
【０２４７】
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１，第５大当り（つまり、Ｖ通過予定大当り）のときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２，第３，第６大当り（つまり、Ｖ非通過予定大当り）のときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。さらに、２Ｒ第４大当りや小当りのときは「１３５」等の予め定めたチャンス目や「３☆３」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第４大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第４大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄８の停止表示態様（変動表示の表示結果）は一例であり、特別図柄当否判定の結果に応じた停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２４８】
また、本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２４９】
本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様（変動演出パターン）として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。尚、本実施例では、リーチ演出を、主として、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）するものとしている。つまり、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）において行われる特別図柄の変動パターンの選択により、リーチ演出の有無が決まるものとなっており、特別図柄の変動パターンには、「リーチ有変動パターン」と「リーチ無変動パターン」とが存在することとなる。
【０２５０】
次いで、S4506では、予告演出の設定に係る予告演出設定処理を行う（S4506）。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出（保留先読み予告）や、現在の特図変動表示（変動演出）に係る予告演出（当該変動予告）など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か（実行有無）を含めた予告演出の実行パターン（予告演出パターン）を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数等の予告演出に係る乱数、サブ制御基板９０のＲＯＭに記憶された予告決定テーブル、演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）等に基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定して設定する。
【０２５１】
尚、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果、すなわち、今回の特図変動表示に係る当否判定（大当り判定）の結果（大当り又は外れ）や、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報、すなわち、今回の特図変動表示に係る変動パターンによって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類（予告種）や態様、予告演出の有無等は異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出（一種類の予告演出）を行うこともあれば、二以上の予告演出（複数種の予告演出）を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中（変動演出中）に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。
【０２５２】
次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出（演出図柄８の変動表示、リーチ演出、予告演出等）を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4507）、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、演出表示器１０２での２個のＬＥＤによる変動表示（点滅表示）も実行する。
【０２５３】
ここで、本実施例では、識別情報（特別図柄や演出図柄）の変動表示に関連する予告演出の一つとして、画像表示装置７の表示画面７ａに所定の予告画像（演出画像の一態様）を段階的に表示するステップアップ予告（段階予告演出の一態様）が実行可能となっている。以下、本実施例のステップアップ予告について説明する。尚、以下では、ステップアップ予告における各段階（ステップ）のことを「ＳＵ」と表記する（例えば、「ＳＵ１」は１段階目を意味する）。また、以下では、説明の便宜上、遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態、高確低ベース状態）にあるときに、ステップアップ予告が実行され得る（出現し得る）ものとして説明する。但し、これに代えて、もしくは、これに加えて、遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態、低確高ベース状態）にあるときにも、ステップアップ予告が実行され得る（出現し得る）ものとすることも可能である。
【０２５４】
［ステップアップ予告］
前述の予告演出設定処理（S4506）にてステップアップ予告を実行することが決定されて、その実行パターンが設定されると、特別図柄（演出図柄８）の変動表示の開始に伴って、画像表示装置７の表示画面７ａ上でステップアップ予告が展開される。具体的には、特別図柄（演出図柄８）の変動表示の開始後、約１．０秒が経過したタイミングで開始される。本実施例のステップアップ予告は、ＳＵ１（１段階目）からＳＵ３（３段階目）まで１段階ずつ順に進んでいくものとなっており、予告演出設定処理（S4506）で設定されるステップアップ予告の実行パターンに基づいて、何段階目まで進むかが決まるものとなっている。ステップアップ予告の実行パターンは、ステップアップ予告を実行するか否かも含めて、図４６に示すステップアップ予告決定テーブル（以下「ＳＵ予告決定テーブル」ともいう。）を参照して設定（決定）される。当該実行パターンの決定についての詳細は後述する。
【０２５５】
本実施例では、変動表示の開始後、停止順序が最初とされる左演出図柄８Ｌの停止（第１停止）までに要する時間を目安に、ステップアップ予告の実行時間（実行期間）が定められている。具体的には、演出図柄８の変動表示の開始から第１停止までにかかる時間が８秒程度となっており、その８秒が経過するまでに、ステップアップ予告の段階がＳＵ３（最終段階）まで到達し得るように定められいる。そして、ステップアップ予告の終了後は、当該変動表示に係る変動パターン（変動演出パターン）に即したリーチ演出やＳＰリーチ演出等の変動演出が実行され得る。
【０２５６】
本実施例のステップアップ予告は、図４７に示すように、所定の背景画像Ｈを背景にして演出図柄８の変動表示（変動演出表示）が行われるなか、ステップ毎に、ウインドウ状の予告画像Ｙ（ウインドウ画像）が表示画面７ａの外縁から画面中央付近に向かって移動表示されるものとなっている。そして、予告画像Ｙの態様（視認態様、表示態様）がステップ毎に異なるものとなっている。すなわち、ＳＵ１では、図４７（ａ）に示すように、予告画像Ｙを構成するウインドウ枠Ｙ１が表示画面７ａの左辺上方外側（左上）から画面中央に向かって回転しながら移動するように表示されるものとなっており、画面中央付近にてウインドウ枠Ｙ１の回転が停止したところで、当該ウインドウ枠Ｙ１の内側にキャラクタＡ（以下「キャラＡ」という。）の顔が表示される。また、ＳＵ２では、図４７（ｂ）に示すように、予告画像Ｙを構成するウインドウ枠Ｙ２が表示画面７ａの右辺上方外側（右上）から画面中央に向かって回転しながら移動するように表示されるものとなっており、画面中央付近にてウインドウ枠Ｙ２の回転が停止したところで、当該ウインドウ枠Ｙ２の内側にキャラクタＢ（以下「キャラＢ」という。）の顔が表示される。さらに、ＳＵ３では、図４７（ｃ）に示すように、予告画像Ｙを構成するウインドウ枠Ｙ３が表示画面７ａの上辺中間外側（中央真上）から画面中央に向かって回転しながら移動するように表示されるものとなっており、画面中央付近にてウインドウ枠Ｙ３の回転が停止したところで、当該ウインドウ枠Ｙ３の内側にキャラＡおよびキャラＢの各々の顔の一部が表示される。尚、本実施例では、ＳＵ１〜ＳＵ３までの各ステップで表示するウインドウ枠の色を異ならせており、ＳＵ１では青色、ＳＵ２では緑色、ＳＵ３では赤色としている。
【０２５７】
さらに、本実施例のステップアップ予告は、ＳＵ１〜ＳＵ３までの各ステップにつき２つの実行パターンが設けられている。具体的には、各ステップの終了態様として「弱パターン」と「強パターン」とが設けられており「弱パターン」の場合には、ウインドウ枠の内側に表示されるキャラクタが静止したままとなり、「強パターン」の場合には、ウインドウ枠のサイズ（およびウインドウ枠の内側領域のサイズ）が拡大されるとともに、当該ウインドウ枠の内側に表示されるキャラクタが動き出すものとなっている。そして、「ＳＵ１→ＳＵ２」や「ＳＵ２→ＳＵ３」のように次のステップに進む場合、直前のステップは「弱パターン」となる。このことから、図４６に示すように、ステップアップ予告の実行パターン（以下「ＳＵ予告パターン」ともいう。）として、ＳＵ１弱パターンに対応する「パターンＡ」、ＳＵ１強パターンに対応する「パターンＢ」といったように、ＳＵ１〜ＳＵ３の各々について弱パターン（パターンＡ，Ｃ，Ｅ）と強パターン（パターンＢ，Ｄ，Ｆ）が設けられている。つまり、本実施例では、ＳＵ予告パターンとして、当り変動用と外れ変動用の各々について、パターンＡ〜パターンＦの６種類が設けられている（図４６を参照）。
【０２５８】
この６種類のＳＵ予告パターンのうち何れのパターンに基づいてステップアップ予告を行うのかが、前述の予告演出設定処理（S4506）にて決定される。具体的には、前述のS4501で取得する予告演出決定用乱数予告には、ステップアップ予告に係る乱数である「ステップアップ予告決定用乱数」（以下「ＳＵ予告決定用乱数」ともいう。）が含まれている。このＳＵ予告決定用乱数と、図４６に示すＳＵ予告決定テーブルとに基づいて、ＳＵ予告パターンを、ステップアップ予告を実行するか否かを含めて決定する。そして、決定したＳＵ予告パターンが予告演出設定処理（S4506）で設定され、当該ＳＵ予告パターンの指定情報を含む変動演出開始コマンドが前述のS4507によって画像制御基板１００に送信されると、その決定（設定）したＳＵ予告パターンに基づくステップアップ予告が画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行される。
【０２５９】
ここで、本実施例のＳＵ予告決定テーブルについて説明する。本実施例のＳＵ予告決定テーブルには、図４６（ａ）に示す当り用のテーブルと、図４６（ｂ）に示す外れ用のテーブルとが存在する。このＳＵ予告決定テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果に基づいて特定される今回の特図変動表示に係る当否判定の結果（当り又は外れ）に応じて、当り用と外れ用の何れかが用いられる（参照される）。
【０２６０】
本実施例のＳＵ予告決定テーブルは、図４６（ａ），（ｂ）に示すように、特別図柄の変動パターン毎に、「なし（実行しない）」、「パターンＡ（ＳＵ１弱）」、「パターンＢ（ＳＵ１強）」、「パターンＣ（ＳＵ２弱）」、「パターンＤ（ＳＵ２強）」、「パターンＥ（ＳＵ３弱）」および「パターンＦ（ＳＵ３強）」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、ステップアップ予告の実行対象となる特別図柄の変動表示に係る変動パターン毎に、ＳＵ予告決定用乱数値を、当該テーブルでの判定種別である「なし」および「パターンＡ」〜「パターンＦ」の夫々について割り当てたものとなっている。
【０２６１】
本実施例では、ＳＵ予告決定用乱数の乱数範囲を「０〜９９」としていることから、「０〜９９」の範囲内で乱数値（判定用データ）を割り当てている。また、本実施例では、前述したように、ステップアップ予告を低ベース状態で出現し得る予告演出としていることから、ＳＵ予告決定テーブルで定める特別図柄の変動パターンは、非時短状態用の変動パターンＰ１〜Ｐ１２（図９を参照）を対象としている。尚、図４６に示すテーブルの中で「−」としているのは、ＳＵ予告決定用乱数値を割り当てていないことを示しているもので、この部分は選択対象とならない（選択されない）。
【０２６２】
このＳＵ予告決定テーブルによるステップアップ予告の実行有無を含めたＳＵ予告パターンの決定態様は次のようになる。まず、図４６（ａ）に示すように、特別図柄当否判定の結果が当り（大当り又は小当り）の場合、変動パターンＰ１〜Ｐ４の何れについても、「なし」に決定されると、ステップアップ予告は実行されない。具体的には、変動パターンＰ１では、取得したＳＵ予告決定用乱数の値が「０〜２９」（選択確率：３０％）、変動パターンＰ２では、取得したＳＵ予告決定用乱数の値が「０〜３４」（選択確率：３５％）、変動パターンＰ３およびＰ４では、取得したＳＵ予告決定用乱数の値が「０〜３９」（選択確率：４０％）であると、それぞれ「なし」に決定される。つまり、当り変動でのステップアップ予告の実行可能性については、変動パターンが「Ｐ１」である場合（長当り：変動時間７５０００ｍｓの場合）に最も高くなり、以下、「Ｐ２」、「Ｐ３，Ｐ４」の順で低くなる。
【０２６３】
そして、変動パターンＰ１では、取得したＳＵ予告決定用乱数の値が「３０〜４４」であると「パターンＢ（ＳＵ１強）」に決定され（選択確率：５％）、「３５〜３９」であると「パターンＣ（ＳＵ２弱）」に決定され（選択確率：５％）、「４０〜５４」であると「パターンＤ（ＳＵ２強）」に決定され（選択確率：１５％）、「５５〜６９」であると「パターンＥ（ＳＵ３弱）」に決定され（選択確率：１５％）、「７０〜９９」であると「パターンＦ（ＳＵ３強）」に決定される（選択確率：３０％）。つまり、変動パターンＰ１では、ステップアップ予告が行われる場合、「ＳＵ１弱」のステップアップ予告が行われることはなく、「ＳＵ１強」以上のステップアップ予告が行われる。この場合、「ＳＵ３強」のステップアップ予告の実行可能性（選択可能性）が最も高く、以下、「ＳＵ３弱またはＳＵ２強」、「ＳＵ２弱またはＳＵ１強」の順で、その実行可能性（選択可能性）が低くなる。
【０２６４】
また、変動パターンＰ２では、ＳＵ予告決定用乱数値の範囲が多少異なるものの、変動パターンＰ１の場合と同じ要領で「パターンＢ」〜「パターンＦ」についてＳＵ予告決定用乱数値を割り当てている。そして、変動パターンＰ２についても、「ＳＵ３強」のステップアップ予告の実行可能性（選択可能性）が最も高く（選択確率：２５％）、以下「ＳＵ３弱またはＳＵ２強」（選択確率：それぞれ１５％）、「ＳＵ２弱またはＳＵ１強」（選択確率：それぞれ５％）の順で、その実行可能性（選択可能性）が低くなる。
【０２６５】
また、変動パターンＰ３，Ｐ４では、取得した予告演出決定用乱数の値が「４０〜４４」であると「パターンＡ（ＳＵ１弱）」に決定され（選択確率：５％）、「４５〜４９」であると「パターンＢ（ＳＵ１強）」に決定され（選択確率：５％）、「５０〜５４」であると「パターンＣ（ＳＵ２弱）」に決定され（選択確率：５％）、「５５〜６４」であると「パターンＤ（ＳＵ２強）」に決定され（選択確率：１０％）、「６５〜７９」であると「パターンＥ（ＳＵ３弱）」に決定され（選択確率：１５％）、「８０〜９９」であると「パターンＦ（ＳＵ３強）」に決定される（選択確率：２０％）。つまり、変動パターンＰ３，Ｐ４では、ステップアップ予告が行われる場合、「ＳＵ１弱」〜「ＳＵ３強」の何れかのステップアップ予告が行われる。この場合、「ＳＵ３強」のステップアップ予告の実行可能性（選択可能性）が最も高く、以下、「ＳＵ３弱」、「ＳＵ２強」、「ＳＵ２弱、ＳＵ１強またはＳＵ１弱」の順で、その実行可能性（選択可能性）が低くなる。
【０２６６】
一方、図４６（ｂ）に示すように、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、変動パターンＰ５〜Ｐ１２の何れについても、「なし」に決定されると、ステップアップ予告は実行されない。具体的には、変動パターンＰ５，Ｐ９では、取得した予告演出決定用乱数の値が「０〜４４」（選択確率：４５％）、変動パターンＰ６，Ｐ１０では、取得した予告演出決定用乱数の値が「０〜５４」（選択確率：５５％）、変動パターンＰ７，Ｐ１１では、取得した予告演出決定用乱数の値が「０〜６４」（選択確率：６５％）、変動パターンＰ８では、取得した予告演出決定用乱数の値が「０〜７９」（選択確率：８０％）、変動パターンＰ１２では、取得した予告演出決定用乱数の値が「０〜８９」であると（選択確率：９０％）、それぞれ「なし」に決定される。つまり、外れ変動でのステップアップ予告の実行可能性については、変動パターンが「Ｐ５，Ｐ９」である場合（変動時間７５０００ｍｓの場合）に最も高くなり、以下、「Ｐ６，Ｐ１０」、「Ｐ７，Ｐ１１」、「Ｐ８」、「Ｐ１２」の順で低くなる。
【０２６７】
そして、変動パターンＰ５，Ｐ９では、取得した予告演出決定用乱数の値が「４５〜５９」であると「パターンＢ（ＳＵ１強）」に決定され（選択確率：１５％）、「６０〜７４」であると「パターンＣ（ＳＵ２弱）」に決定され（選択確率：１５％）、「７５〜８４」であると「パターンＤ（ＳＵ２強）」に決定され（選択確率：１０％）、「８５〜９４」であると「パターンＥ（ＳＵ３弱）」に決定され（選択確率：１０％）、「９５〜９９」であると「パターンＦ（ＳＵ３強）」に決定される（選択確率：５％）。つまり、変動パターンＰ５，Ｐ９では、ステップアップ予告が行われる場合、「ＳＵ１弱」のステップアップ予告が行われることはなく、「ＳＵ１強」以上のステップアップ予告が行われる。この場合、「ＳＵ１強またはＳＵ２弱」のステップアップ予告の実行可能性（選択可能性）が最も高く、以下、「ＳＵ２強またはＳＵ３弱」、「ＳＵ３強」の順で、その実行可能性（選択可能性）が低くなる。
【０２６８】
また、変動パターンＰ６，Ｐ１０では、ＳＵ予告決定用乱数値の範囲が多少異なるものの、変動パターンＰ５，Ｐ９の場合と同じ要領で、「パターンＢ」〜「パターンＦ」についてＳＵ予告決定用乱数値を割り当てている。そして、変動パターンＰ６，Ｐ１０についても、「ＳＵ１強またはＳＵ２弱」のステップアップ予告の実行可能性（選択可能性）が最も高く（選択確率：それぞれ１５％）、以下、「ＳＵ２強またはＳＵ３弱」（選択確率：それぞれ６％）、「ＳＵ３強」（選択確率：３％）の順で、その実行可能性（選択可能性）が低くなる。
【０２６９】
また、変動パターンＰ７，Ｐ１１でも、ＳＵ予告決定用乱数値の範囲が多少異なるものの、変動パターンＰ５，Ｐ９の場合や変動パターンＰ６，Ｐ１０の場合と同じ要領で「パターンＢ」〜「パターンＦ」についてＳＵ予告決定用乱数値を割り当てている。そして、変動パターンＰ７，Ｐ１１についても、「ＳＵ１強またはＳＵ２弱」のステップアップ予告の実行可能性（選択可能性）が最も高く（選択確率：それぞれ１０％）、以下、「ＳＵ２強」（選択確率：７％）、「ＳＵ３弱」（選択確率：６％）、「ＳＵ３強」（選択確率：２％）の順で、その実行可能性（選択可能性）が低くなる。
【０２７０】
また、変動パターンＰ８では、取得した予告演出決定用乱数の値が「８０〜９４」であると「パターンＡ（ＳＵ１弱）」に決定され（選択確率：１５％）、「９５〜９９」であると「パターンＢ（ＳＵ１強）」に決定される（選択確率：５％）。つまり、変動パターンＰ８では、ステップアップ予告が行われる場合、「ＳＵ２」以上のステップアップ予告が行われることはなく、「ＳＵ１弱」または「ＳＵ１強」のステップアップ予告が行われる。この場合、「ＳＵ１弱」のステップアップ予告の方が、「ＳＵ１強」のステップアップ予告よりも実行可能性（選択可能性）が高くなる。
【０２７１】
また、変動パターンＰ１２では、取得した予告演出決定用乱数の値が「９０〜９９」であると「パターンＡ（ＳＵ１弱）」に決定される（選択確率：１０％）。つまり、変動パターンＰ１２では、ステップアップ予告が行われる場合、「ＳＵ１強」以上のステップアップ予告が行われることはなく、「ＳＵ１弱」のステップアップ予告のみが行われる。これは、変動パターンＰ１２の変動時間は４０００ｍｓしかなく、「ＳＵ１強」以上のステップアップ予告を行い難いからである。
【０２７２】
このように、本実施例では、外れ変動に比べ当り変動の方が、ステップアップ予告の実行可能性が高いものとなっている。そして、当り変動においてステップアップ予告が行われる場合、変動パターンＰ１〜Ｐ４の何れにおいても、「ＳＵ１弱」のステップアップ予告が実行されることはなく、変動パターンＰ１，Ｐ２では「ＳＵ１強」以上のステップアップ予告が実行され得るものとなっており、変動パターンＰ３，Ｐ４では全て（「ＳＵ１弱」〜「ＳＵ３強」の何れか）のステップアップ予告が実行され得るものとなっている。また、変動パターンＰ１〜Ｐ４の何れにおいても、「ＳＵ３強」のステップアップ予告の実行可能性（選択可能性）が最も高くなっている。したがって、当りの場合には、段階の多いステップアップ予告や強パターンのステップアップ予告が実行（選択）され易いといえる。
【０２７３】
これに対し、外れ変動においてステップアップ予告が行われる場合、変動パターンＰ５，Ｐ９（変動時間７５０００ｍｓ）、Ｐ６，Ｐ１０（変動時間４５０００ｍｓ）およびＰ７，Ｐ１１（変動時間３００００ｍｓ）では、「ＳＵ１弱」のステップアップ予告が実行されることはなく、「ＳＵ１強」以上のステップアップ予告が実行され得るものとなっており、その中でも「ＳＵ１強」や「ＳＵ２弱」のステップアップ予告の実行可能性（選択可能性）が高くなっている。また、変動パターンＰ８では「ＳＵ２」以上のステップアップ予告が実行されることはなく、変動パターンＰ１２では「ＳＵ１強」以上のステップアップ予告が実行されることはないものとなっている。したがって、外れの場合には、段階の少ないステップアップ予告や弱パターンのステップアップ予告が実行（選択）され易いといえる。
【０２７４】
このように、本実施例のステップアップ予告は、段階の進み具合や段階の終了態様（弱パターン、強パターン）によって、遊技者の大当りに対する期待感を高めることが可能な演出（煽り演出）となっている。
【０２７５】
次に、ステップアップ予告が行われる場合の画像表示装置７（表示画面７ａ）における演出画像の表示について説明する。前述したように、ステップアップ予告は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄８の変動表示中に行われるが、この際に表示画面７ａに表示される演出画像は、３つのレイヤーを重ね合わせる（合成する）ことによって得られるもの（レイヤー構造）となっている。
【０２７６】
具体的には、図４８に示すように、背景画像Ｈや演出図柄８の変動表示、演出保留表示等の演出図柄遊技演出（変動演出）の基本的な表示（変動演出表示のベース）を構成する変動演出画像としてのレイヤーＬ１と、予告画像Ｙの基本部分（ベース）を構成する予告基本画像としてのレイヤーＬ２と、レイヤーＬ２（予告基本画像）にマスク処理（レイヤーマスク）を施す画像（以下「マスク画像」ともいう。）としてのレイヤーＬ３と、を重ね合わせて（合成して）、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。このようにレイヤーＬ１〜Ｌ３を合成して表示する処理（画像処理）は、サブ制御基板９０からのコマンド受信に基づいて画像表示装置７の表示画面７ａに各種画像を表示する画像制御基板１００（画像制御部）の制御下で行われる。尚、レイヤーＬ１の変動演出画像は、ステップアップ予告を行うか否かに関係なく表示されるものであって、変動演出を実行する場合の演出モードやリーチ演出等の種類に即して表示されるものである。また、本実施例では、レイヤーＬ１の上位にレイヤーＬ２が配置されて、レイヤーＬ２の上位にレイヤーＬ３が配置されるレイヤー構造となっている。このレイヤー構造については、レイヤーＬ１の上位にレイヤーＬ３（マスク画像）が配置されて、レイヤーＬ３の上位にマスク処理が施されるレイヤーＬ２が配置されるものであってもよい。
【０２７７】
ステップアップ予告で表示する予告画像Ｙ（ウインドウ画像）は、レイヤーＬ１〜Ｌ３のうち、レイヤーＬ２とレイヤーＬ３によって構成される。すなわち、図４８（ａ）に示すように、レイヤーＬ２は、ウインドウ枠内に表示される（視認可能となる）キャラクタ（図４６等を参照）を含む予告基本画像（予告ベース画像）を構成する。レイヤーＬ２には、キャラＡを表示するＳＵ１用のものと、キャラＢを表示するＳＵ２用のものと、キャラＡとキャラＢを表示するＳＵ３用のものとが存在する（図４９（ａ）〜（ｃ）を参照）。尚、図４８（ａ）ではＳＵ１用のレイヤーＬ２を示している。また、各ステップのレイヤーＬ２の予告基本画像は、各キャラクタが登場する演出動画の１フレーム目の画像（静止画像）となっている。すなわち、ＳＵ１用のレイヤーＬ２の予告基本画像は、キャラＡが登場する演出動画の１フレーム目の画像となっており、ＳＵ２用のレイヤーＬ２の予告基本画像は、キャラＢが登場する演出動画の１フレーム目の画像となっており、ＳＵ３用のレイヤーＬ２の予告基本画像は、キャラＡとキャラＢが登場する演出動画の１フレーム目の画像となっている。
【０２７８】
一方、レイヤーＬ３は、レイヤーＬ２の予告基本画像のうち非表示にする部分（透明化する部分）を覆うマスク領域と、非表示とせず（透明化せず）にそのまま残す（表示する）部分を抜き出す非マスク領域とを含むマスク画像を構成する。このレイヤーＬ３（マスク画像）によって、表示画面７ａ上では、レイヤーＬ２の予告基本画像のうち、マスク領域により覆われる部分は透明化されて非表示となり（透過表示）、それ以外の非マスク領域に対応する部分が透明化されずにそのまま表示される。尚、マスク画像のうち、マスク領域は黒色とされ、非マスク領域は白色とされる。
【０２７９】
また、レイヤーＬ３のうち、非マスク領域の周縁には、ウインドウ枠として表示される枠画像が描画されており、それより外側の領域をマスク領域としている。この枠画像と非マスク領域により、表示画面７ａ上にウインドウ状の予告画像Ｙを出現させる（表現する）ウインドウ形成部が構成される。枠画像は、マスク領域および非マスク領域の各々の色と異なる色（黒および白以外の色）であって、画像表示の際にマスク領域として処理されない色とされる。尚、図４８（ａ）に示すレイヤーＬ３のうち、黒色部分がマスク領域を示し、白色部分（白抜き部分）が非マスク領域を示し、黒色部分と白色部分との間の斜線部分が枠画像（ウインドウ枠）を示している。また、レイヤーＬ３についても、レイヤーＬ２と同様に、青色のウインドウ枠（青色の枠画像Ｙ１）を表示するＳＵ１用のものと、緑色のウインドウ枠（緑色の枠画像Ｙ２）を表示するＳＵ２用のものと、赤色のウインドウ枠（赤色の枠画像Ｙ３）を表示するＳＵ３用のものとが存在する（図４９を参照）。図４８（ａ）では、ＳＵ１用のレイヤーＬ３（マスク画像）を示している。さらに、本実施例では非マスク領域を矩形としており、これに伴い枠画像（ウインドウ枠）も矩形となっている。
【０２８０】
以上のレイヤーＬ１〜Ｌ３を重ね合わせる（合成する）と、レイヤーＬ２の予告基本画像のうちレイヤーＬ３のマスク領域（黒色部分）に覆われた部分（マスク領域に対応する部分）は透明化されて非表示（視認不能）となり、その部分を透過してレイヤーＬ１の変動演出画像が画像表示装置７の表示画面７ａに視認可能な状態で表示される。一方、レイヤーＬ２の予告基本画像のうちレイヤーＬ３のマスク領域（黒色部分）に覆われていない部分、すなわち、非マスク領域（白色部分）に対応する部分は、透明化されることなくそのまま表示されるため、レイヤーＬ１の変動演出画像の手前側に被って、画像表示装置７の表示画面７ａに視認可能な状態で表示される。また、レイヤーＬ３の枠画像（ウインドウ枠）も、レイヤーＬ１の変動演出画像の手前側に被って、画像表示装置７の表示画面７ａに視認可能な状態で表示される。図４８（ｂ）は、図４８（ａ）に示すレイヤーＬ１〜Ｌ３を重ね合わせて画像表示装置７の表示画面７ａに表示した様子（ステップアップ予告のＳＵ１）を示すものである。
【０２８１】
また、本実施例のステップアップ予告では、図４７（ａ）〜（ｃ）に破線で示すように、ＳＵ１〜ＳＵ３までの各ステップにおいて、ウインドウ枠（枠画像）が表示画面７ａの左上、右上または中央真上から回転しながら画面中央に向かって移動するものとしている。このウインドウ枠の回転移動表示の実行、つまり、ＳＵ１〜ＳＵ３の各ステップの実行に際して、レイヤーＬ３のマスク画像に含まれる枠画像および非マスク領域（ウインドウ形成部）を、レイヤーＬ２の上で、各ステップの回転移動表示パターン（ＳＵ予告パターン）にしたがって表示制御することが可能となっている。これにより、ウインドウ枠の内側（非マスク領域）で視認可能となる予告基本画像の内容（視認態様）が変化する。
【０２８２】
すなわち、ＳＵ１を実行する場合、図４９（ａ）に示すように、予告画像Ｙを構成するレイヤーＬ３の枠画像Ｙ１（青色のウインドウ枠）および非マスク領域を、当該レイヤーＬ３の左上から中央に向けて時計回りに回転させながら移動させて、所定の停止位置（中央付近）で回転を停止させる。このＳＵ１用のレイヤーＬ３とＳＵ１用のレイヤーＬ２を合成した場合、レイヤーＬ２の予告基本画像のうち表示対象となる部位（視認可能となる部位）が、レイヤーＬ３の非マスク領域の移動軌跡に合わせて、レイヤーＬ２の左上から中央に向けて変化していくこととなる。この結果、画像表示装置７の表示画面７ａ上では、変動演出画像（レイヤーＬ１）の手前側で、ウインドウ枠が画面左上から時計回りに回転しながら画面中央に向かっていき、これに伴ってウインドウ枠内の表示内容（視認態様）が変化していき、最終的にキャラＡがウインドウ枠内に表示される（位置する）。また、このとき、ＳＵ１の実行パターンが「パターンＢ（強パターン）」であれば、画像制御部は、ウインドウ枠の回転停止後、レイヤーＬ３の枠画像Ｙ１（ウインドウ枠）および非マスク領域（つまり、ウインドウ形成部）を外周側に向かって拡大（拡張）するとともに、レイヤーＬ２の予告基本画像、すなわち、キャラＡが登場する動画の１フレーム目の画像（静止画像）を動画像に切り替えて、当該動画の再生を開始する。これにより、視認可能な範囲が拡大（拡張）されたウインドウ枠内にてキャラＡの動画像が表示される。
【０２８３】
同様に、ＳＵ２を実行する場合は、図４９（ｂ）に示すように、予告画像Ｙを構成するレイヤーＬ３の枠画像Ｙ２（緑色のウインドウ枠）および非マスク領域を、当該レイヤーＬ３の右上から中央に向けて反時計回りに回転させながら移動させて、所定の停止位置（中央付近）で回転を停止させる。このＳＵ２用のレイヤーＬ３とＳＵ２用のレイヤーＬ２を合成した場合、レイヤーＬ２の予告基本画像のうち表示対象となる部位（視認可能となる部位）が、レイヤーＬ３の非マスク領域の移動軌跡に合わせて、レイヤーＬ２の右上から中央に向けて変化していくこととなる。この結果、画像表示装置７の表示画面７ａ上では、変動演出画像（レイヤーＬ１）の手前側で、ウインドウ枠が画面右上から反時計回りに回転しながら画面中央に向かっていき、これに伴ってウインドウ枠内の表示内容（視認態様）が変化していき、最終的にキャラＢがウインドウ枠内に表示される（位置する）。また、このとき、ＳＵ２の実行パターンが「パターンＤ（強パターン）」であれば、画像制御部は、ウインドウ枠の回転停止後、レイヤーＬ３の枠画像Ｙ２（ウインドウ枠）および非マスク領域（つまり、ウインドウ形成部）を外周側に向かって拡大（拡張）するとともに、レイヤーＬ２の予告基本画像、すなわち、キャラＢが登場する動画の１フレーム目の画像（静止画像）を動画像に切り替えて、当該動画の再生を開始する。これにより、視認可能な範囲が拡大（拡張）されたウインドウ枠内にてキャラＢの動画像が表示される。
【０２８４】
また、同様に、ＳＵ３を実行する場合は、図４９（ｃ）に示すように、予告画像Ｙを構成するレイヤーＬ３の枠画像Ｙ３（ウインドウ枠）および非マスク領域を、当該レイヤーＬ３の上辺中間から中央に向けて時計回りに回転させながら移動させて、所定の停止位置（中央付近）で回転を停止させる。このＳＵ３用のレイヤーＬ３とＳＵ３用のレイヤーＬ２を合成した場合、レイヤーＬ２の予告基本画像のうち表示対象となる部位（視認可能となる部位）が、レイヤーＬ３の非マスク領域の移動軌跡に合わせて、レイヤーＬ２の上辺中間から中央に向けて変化していくこととなる。この結果、画像表示装置７の表示画面７ａ上では、変動演出画像（レイヤーＬ１）の手前側で、ウインドウ枠が画面中央真上から時計回りに回転しながら画面中央に向かっていき、これに伴ってウインドウ枠内の表示内容（視認態様）が変化していき、最終的にキャラＡおよびキャラＢがウインドウ枠内に表示される（位置する）。また、このとき、ＳＵ３の実行パターンが「パターンＦ（強パターン）」であれば、画像制御部は、ウインドウ枠の回転停止後、レイヤーＬ３の枠画像Ｙ３（ウインドウ枠）および非マスク領域（つまり、ウインドウ形成部）を外周側に向かって拡大（拡張）するとともに、レイヤーＬ２の予告基本画像、すなわち、キャラＡとキャラＢが登場する動画の１フレーム目の画像（静止画像）を動画像に切り替えて、当該動画の再生を開始する。これにより、視認可能な範囲が拡大（拡張）されたウインドウ枠内にてキャラＡおよびキャラＢの動画像が表示される。
【０２８５】
ここで、予告画像Ｙのことを「演出画像」や「第２演出画像」ともいい、レイヤーＬ１の変動演出画像のことを「第１演出画像」ともいい、レイヤーＬ２の予告基本画像のことを「第１画像」ともいい、レイヤーＬ３のマスク画像のことを「第２画像」ともいう。
【０２８６】
［実施例の効果］
以上のような本実施例のパチンコ遊技機１では、画像表示装置７（表示画面７ａ）にて演出図柄８が変動表示を開始した後、当該変動表示中に、ステップアップ予告を行うべく予告画像Ｙ（演出画像）を画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示する際、予告画像Ｙを構成するレイヤーＬ２の予告基本画像（第１画像）とレイヤーＬ３のマスク画像（第２画像）のうち、レイヤーＬ３のマスク画像（第２画像）を制御することによって、ウインドウ枠（枠画像）およびウインドウ枠内側の予告基本画像（マスク画像の非マスク領域に対応する部分）の視認態様を変化させるものとなっている。具体的には、レイヤーＬ２（予告基本画像）を表示画面７ａに対して固定的に表示した状態で、レイヤーＬ３の枠画像および非マスク領域の態様（位置、大きさ等）を動的に変化させることで、表示画面７ａに表示されるウインドウ枠の位置や大きさが変化するとともに、当該ウインドウ枠内に部分的に見える（表示される）予告基本画像の視認可能な部位や範囲等（つまり、視認態様）が変化するものとなっている。これにより、ウインドウ枠が移動しつつその枠内の表示内容（視認態様）が変化するといった新規な態様のステップアップ予告を実現して、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０２８７】
特に、本実施例では、ウインドウ状の画像を構成する一の予告画像Ｙの表示に関し、ウインドウ枠の画像とその枠内の画像とを、別々のレイヤー（本例ではレイヤーＬ２とレイヤーＬ３）に分けて構成し、そのうちのウインドウ枠を構成するレイヤーＬ３の枠画像および非マスク領域を制御することで、ウインドウ枠内で奥行き感のある変化に富んだ演出表現（視覚的効果）が得られるものとなっている。このような演出表現は、例えば、単に、ウインドウ枠とその枠内の表示内容とを同一レイヤーに描いた従来のウインドウ状の画像を動的に表示するだけでは得ることが難しく、本実施例のようにレイヤーを分けて予告画像Ｙを構成することで、容易に得ることが可能である。
【０２８８】
また、本実施例では、予告画像Ｙを構成するレイヤーＬ２の予告基本画像を動画の１フレーム目の画像としており、画像表示装置７にて予告画像Ｙの表示を開始した際には、その画像を、レイヤーＬ３の枠画像（ウインドウ枠）の内側（非マスク領域）にて静止画像として遊技者に見せることとしている。そして、予告画像Ｙの表示後（ステップアップ予告の開始後）に、レイヤーＬ２の予告基本画像（１フレーム目の画像）を動画像に切り替えて、動画の再生を開始し得るものとなっている。これにより、ステップアップ予告の各ステップにおいて、ウインドウ枠内の画像（予告基本画像の一部）が静止画から動画に切り替わるといった新規な演出態様を得ることが可能となる。
【０２８９】
尚、予告画像Ｙの構成や当該画像を表示する際の処理（表示制御）の態様は、本実施例に限定されるものではない。以下、予告画像Ｙ（演出画像）の表示に係る他の態様を例示する。
【０２９０】
［他の態様１］
前述した実施例のパチンコ遊技機１では、レイヤーＬ３のマスク画像に含まれる枠画像（ウインドウ枠）および非マスク領域を、当該レイヤーＬ３の範囲内（領域内）で回転させながら移動させるといった表示制御を行うことで、画像表示装置７の表示画面７ａに表示されるウインドウ枠の内側（非マスク領域）で部分的に視認可能となるレイヤーＬ２の予告基本画像の内容（視認態様）が変化するものとなっていた。これに代えて、枠画像および非マスク領域（ウインドウ形成部）が形成されたレイヤーＬ３（マスク画像）そのものを、レイヤーＬ２の上方で回転させたり移動させたりすることによって、ウインドウ枠の内側（非マスク領域）で部分的に視認可能となるレイヤーＬ２の予告基本画像の内容が変化するものとしてもよい。つまり、レイヤーＬ３のマスク画像に設けられたウインドウ形成部を動かすのではなく、レイヤーＬ３自体を動かす表示制御を行うように構成してもよい。
【０２９１】
具体的には、例えば、図４８（ａ）に示す、枠画像および非マスク領域（ウインドウ形成部）が設けられたマスク画像としてのレイヤーＬ３を、レイヤーＬ２の上方にて、互いの面を平行に保ちつつ、上下方向や左右方向あるいは斜め方向等に移動（水平移動）させたり、時計回り又は反時計回りに回転（水平回転）させたりする。これによっても、レイヤーＬ２の画像うちレイヤーＬ３のマスク領域に対応する部分（マスク領域により覆われる部分）と非マスク領域に対応する部分（表示対象となる部分）との位置関係が変化するので、結果として、画像表示装置７の表示画面７ａ上でウインドウ枠の内側に表示される内容（視認可能となる部位）が変化することとなる。
【０２９２】
このような他の態様１によれば、前述した実施例のように、ウインドウ形成部の配置や動作の態様が異なる複数のレイヤーＬ３（マスク画像）を持たなくても、１つのレイヤーＬ３について移動や回転等の動作に係る制御パターンを複数持つことで、ウインドウ枠内でのレイヤーＬ２の画像の見え方（視認態様）を変化させることが可能となる。これにより、１つのレイヤーＬ３を複数のレイヤーＬ２に対して共通で用いることが可能となるため、画像データの数やその記憶容量が過度に増えるのを回避しつつ、前述した実施例と同様に、新たな演出表現を得ることが可能となる。
【０２９３】
尚、他の態様１の場合、レイヤーＬ３（マスク画像）を動かした際、当該レイヤーＬ３のマスク領域外に、レイヤーＬ２やその下位のレイヤーＬ１の画像が出てしまう（はみ出す）といったことの無いように、レイヤーＬ３の大きさや形状等を定めるのが望ましい。レイヤーＬ３（マスク画像）を動かした際に、本来、非表示となるはずの部分が表示されてしまうことのないようにするためである。
【０２９４】
［他の態様２］
前述した実施例のパチンコ遊技機１では、ステップアップ予告の各ステップについて、専用のレイヤーＬ２（予告基本画像）およびレイヤーＬ３（マスク画像）を用いて、各ステップの予告画像Ｙを構成していた。すなわち、ＳＵ１用のレイヤーＬ２およびレイヤーＬ３と、ＳＵ２用のレイヤーＬ２およびレイヤーＬ３と、ＳＵ３用のレイヤーＬ２およびレイヤーＬ３と、を設けていた（計６つ）。これに代えて、ステップアップ予告の全ステップで使用可能なレイヤーＬ２およびレイヤーＬ３を設け、これらのレイヤーにより各ステップの予告画像Ｙを構成するようにしてもよい。すなわち、レイヤーＬ２の予告基本画像については、ステップアップ予告の各ステップに対応するキャラクタ等の画像を描いたものとする。また、レイヤーＬ３のマスク画像については、前述した実施例と同様に、枠画像および非マスク領域（ウインドウ形成部）を１つ設けて、ステップアップ予告のステップ毎に、ウインドウ形成部の位置や大きさ等を変化させるものとする。
【０２９５】
具体的には、例えば、図５０に示すように、レイヤーＬ２の予告基本画像を、ＳＵ１〜ＳＵ４の各ステップに対応する「キャラＡ」〜「キャラＤ」を描いた画像とする。そして、レイヤーＬ３のマスク画像に設けられたウインドウ形成部を、ＳＵ１〜ＳＵ４のステップ毎に、マスク画像の左上から時計回りに右上、右下、左下の順で移動させるものとする（図５０（ａ）〜（ｄ）を参照）。このようなレイヤーＬ２とレイヤーＬ３からなる予告画像を、レイヤーＬ１の変動演出画像の上位（手前側）に重ね合わせて（合成して）表示し、ステップアップ予告のステップが進む毎にレイヤーＬ３のマスク画像に含まれるウインドウ形成部を移動させることで、画像表示装置７の表示画面７ａ上では、ＳＵ１のときは「キャラＡ」（図５０（ａ）を参照）、ＳＵ２では「キャラＢ」（図５０（ｂ）を参照）、ＳＵ３では「キャラＣ」（図５０（ｃ）を参照）、ＳＵ４では「キャラＤ」（図５０（ｄ）を参照）が、変動演出画像の手前側に被って表示される（視認可能となる）。
【０２９６】
尚、レイヤーＬ２の予告基本画像として表示する「キャラＡ」〜「キャラＤ」の各画像は、静止画像であっても動画像であってもよい。また、前述した実施例の同様に、各画像を動画の１フレーム目の画像として、各ステップの実行に際し当初は静止画として見せておき、後に動画再生を開始するようにしてもよい。
【０２９７】
このような他の態様２によれば、前述した実施例のように、レイヤーＬ２（予告基本画像）とレイヤーＬ３（マスク画像）の双方について、ステップアップ予告のステップ毎に異なるレイヤーＬ２およびレイヤーＬ３を持たなくても、レイヤーＬ２とレイヤーＬ３をそれぞれ１つ設けるだけで、ステップアップ予告が実行可能となる。これにより、画像データの数やその記憶容量が過度に増えるのを回避しつつ、新たな演出表現によるステップアップ予告を得ることが可能となる。
【０２９８】
以上、本発明の実施形態として実施例および他の態様を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０２９９】
例えば、前述した実施例等では、レイヤーＬ３のマスク画像において、マスク領域と非マスク領域との境界に枠画像（ウインドウ枠）を設けていたが、この枠画像を省略してもよい。この場合においても、非マスク領域を通して部分的に演出画像を視認可能とする（表示する）ことについて、何ら差し支えはない。
【０３００】
また、前述した実施例等では、レイヤーＬ３のマスク画像において、非マスク領域を矩形とし、これに伴い枠画像（ウインドウ枠）も矩形としていたが、これら非マスク領域（および枠画像）の形状を矩形とする必要はなく、例えば、円形や矩形以外の多角形、扇形等、あらゆる形状を採用することが可能である。さらに、レイヤーＬ２の画像とレイヤーＬ３のマスク画像からなる演出画像を表示しつつ、レイヤーＬ３（マスク画像）の態様を制御して、非マスク領域（および枠画像）の形状を変化させるようにしてもよい。こうすれば、非マスク領域（ウインドウ枠の内側）において部分的に視認可能となるレイヤーＬ２の画像の視認形状も含めて、その見え方を多様に変化させることが可能となり、より変化に富んだ演出表現が可能となる。
【０３０１】
また、前述した実施例等では、ステップアップ予告の実行パターンが強パターンである場合、レイヤーＬ３の枠画像（ウインドウ枠）および非マスク領域（つまり、ウインドウ形成部）が外周側に向かって拡大（拡張）するものを例示したが、この他にも、例えば、ステップアップ予告の実行中（各ステップの実行途中、ステップの進行過程等）において、ウインドウ形成部が縮小したり、縮小と拡大を繰り返したりする等、ウインドウ形成部（ウインドウ枠、非マスク領域）の大きさを変化させる態様として様々な変化態様を採ること可能である。
【０３０２】
また、前述した実施例等では、レイヤーＬ２およびレイヤーＬ３から構成される演出画像をステップアップ予告での予告画像として表示するものとしていたが、レイヤーＬ３（マスク画像）を含む複数のレイヤーからなる演出画像は、図柄変動中におけるステップアップ予告以外の他の予告演出やリーチ演出、大当り遊技中におけるラウンド演出や昇格演出、デモ演出等、様々な遊技演出で表示することが可能である。他の予告演出としては、例えば、カットイン予告が挙げられる。この場合、例えば、前述した実施例に係る予告画像Ｙの表示に倣って、マスク画像に設けられる非マスク領域とマスク領域との境界によりカットイン枠を構成する枠画像を設け、当該枠画像および非マスク領域をカットイン形成部とする。一方、マスク画像と重ね合わせて部分的に視認可能とする（一部を非表示とする）レイヤーを、カットイン予告を構成する全体画像（カットイン基本画像）とする。そして、カットイン予告の実行に際しては、カットイン予告の実行パターンに基づいてマスク画像の態様を制御して、カットイン形成部の位置や大きさ等を変化させることで、カットイン予告におけるカットインの出現位置や出現方向、大きさ（サイズ）、さらにはカットイン枠内の表示態様（視認態様）等を変化させることが可能となる。これにより、新たな演出表現によるカットイン予告を得ることが可能となる。
【０３０３】
また、前述した実施例等では、レイヤーＬ２およびレイヤーＬ３から構成される演出画像を、１回の特別図柄（演出図柄）の変動表示中に行われる予告演出に係る予告画像、すなわち「当該変動予告」に係る予告画像として表示するものとしていた。これに代えて、もしくは、これに加えて、レイヤーＬ２およびレイヤーＬ３から構成される演出画像を、複数回の特別図柄（演出図柄）の変動表示に跨って行われる予告演出、すなわち「保留先読み予告」に係る予告画像として表示するようにしてもよい。
【０３０４】
また、前述した実施例等では、レイヤーＬ３のマスク画像に、非マスク領域を１つ（１箇所）設けるものとしていたが、複数設けることとしてもよく、また、レイヤーＬ３（マスク画像）を含む複数のレイヤーからなる演出画像の表示中に、非マスク領域の数を増やしたり減らしたりする制御を行うようにしてもよい。もちろん、このような非マスク領域の数の増減と併せて、前述した実施例等のように非マスク領域を回転や移動等させたり、レイヤーＬ３（マスク画像）自体を動かしたりするといった制御を行うことも可能である。このような構成によっても、非マスク領域において部分的に視認可能となる演出画像の視認態様をより多様に変化させることが可能となる。
【０３０５】
また、前述した実施例等では、レイヤーＬ３のマスク画像に設けられた非マスク領域を回転や移動等させたり、レイヤーＬ３（マスク画像）自体を動かしたりするといった制御を行い、当該レイヤーＬ３（マスク画像）の下位に配されるレイヤーＬ２を表示画面に対して固定的に表示するものとしていたが、レイヤーＬ２をレイヤーＬ３の下方で回転させたり移動させたりする等の制御を行うようにしてもよい。つまり、レイヤーＬ３のマスク画像における非マスク領域（またはマスク領域）と、レイヤーＬ２の画像にて表示（または非表示）とする部分との位置や大きさ、範囲等の関係を変化させることが可能であって、表示画面上での演出表示の視認性等に差し支えなく前述した実施例等の演出表現が可能であるのなら、レイヤーＬ２を制御するようにしてもよい。
【０３０６】
また、前述した実施例等では、ステップアップ予告で表示する予告画像Ｙを構成するレイヤーＬ２（予告基本画像）およびレイヤーＬ３（マスク画像）に関し、ステップアップ予告の各ステップについてレイヤーＬ２およびレイヤーＬ３をそれぞれ１種類ずつ（計６つ）設けたり、全ステップ共通のレイヤーＬ２およびレイヤーＬ３を設けたりする（各レイヤー１つとする）ものを例示したが、ステップアップ予告の一部または全部のステップについて、画像の内容（態様）が異なるレイヤーＬ２（予告基本画像）やレイヤーＬ３（マスク画像）を複数種設けるようにしてもよい。
【０３０７】
すなわち、ステップアップ予告の一部または全部のステップについて、レイヤーＬ２（予告基本画像）とレイヤーＬ３（マスク画像）の一方を１種類とし他方を複数種としたり、レイヤーＬ２（予告基本画像）とレイヤーＬ３（マスク画像）の双方を複数種としたりすることが可能である。また、レイヤーＬ２（予告基本画像）およびレイヤーＬ３（マスク画像）の数（種類数）を各ステップで同じとしたり、一部のステップを他のステップと異ならせたりすることも可能である。具体的には、例えば、ＳＵ１用についてはレイヤーＬ２（予告基本画像）およびレイヤーＬ３（マスク画像）の双方を複数種とし、ＳＵ２用についてはレイヤーＬ２（予告基本画像）およびレイヤーＬ３（マスク画像）の一方を１種類とし他方を複数種とし、ＳＵ３用については前述の実施例と同様にレイヤーＬ２（予告基本画像）およびレイヤーＬ３（マスク画像）の双方を１種類としたりすることが可能である。このように予告画像Ｙを構成するレイヤーＬ２（予告基本画像）およびレイヤーＬ３（マスク画像）の種類（数）を増やすことで、ステップアップ予告で表示する予告画像Ｙの態様のバリエーションを増すことが可能となり、より変化に富んだステップアップ予告が可能となる。
【０３０８】
また、前述した実施例等では、始動入球に基づく事前判定（保留先読み）に関し、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出して、当該読み出した取得乱数値（取得情報）を判定(事前判定)するものとしていたが（始動入球時処理（S205）、図１１、図１３等を参照）、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報（つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報）を記憶する領域（取得情報記憶手段）を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに設け、当該記憶領域（事前判定用記憶部）に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに記憶することで、事前判定に用いた取得情報（別の記憶領域に記憶した取得情報）を消去することも可能である。
【０３０９】
また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「２Ｒ」と「１５Ｒ」の２種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を３種類以上としてもよく、あるいは１種類だけとしてもよい。さらに、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、１ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。
【０３１０】
また、前述した実施例等では、Ｖラウンドにおける第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）の開放時間の長短によって、Ｖ通過可能性が高くなる（容易となる）場合と、低くなる（実質的に不可能となる）場合とを設定していた。すなわち、Ｖラウンドにおける第２大入賞口３５の開放時間が相対的に長い場合には、当該第２大入賞口３５への遊技球の入球が容易となって、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個がほぼ確実に特定領域３９を通過するものとし、一方、Ｖラウンドにおける第２大入賞口３５の開放時間が相対的に短い場合には、当該第２大入賞口３５への遊技球の入球が困難（実質的に不可能）となり、これにより遊技球が特定領域３９を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Ｖラウンドでの第２大入賞口３５への入球数（入球数計数手段による計数値）に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってＶ通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Ｖラウンドでの第２大入賞口３５への第１所定数（例えば１個目）の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をＶ通過可能性が低くなる（実質的に不可能となる）態様とし、第２所定数（例えば２個目〜規定数の何れか）の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をＶ通過可能性が高くなる態様とする。そして、Ｖラウンドにて可動片がＶ通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第２大入賞口３５への第１所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「Ｖ非通過予定大当り」とし、Ｖ通過可能性の低い態様で動作する場合とＶ通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第２大入賞口３５への第１所定数の入球と第２所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「Ｖ通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無（高確率状態の発生有無）を決定することが可能となる。
【０３１１】
また、前述した実施例等では、大当り遊技中（特別遊技中）のＶラウンドで遊技球が特定領域３９を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態（時短状態）等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容（種類）は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
【０３１２】
また、前述した実施例等では、確変作動口としての特定領域３９を有するパチンコ（所謂「Ｖ確機」）に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機（所謂「図柄確変機」）においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域（Ｖ領域）を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過（Ｖ通過）すると大当りとなり、当該Ｖ通過に基づき大当り遊技が実行される１種２種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。
【０３１３】
また、前述した実施例等では、第２特図保留（第２特別図柄の変動表示）を第１特図保留（第１特別図柄の変動表示）に優先して消化する制御処理（いわゆる特図２優先変動）を採用していたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理（いわゆる特図１優先変動）としてもよい。あるいは、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留および第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理（いわゆる入球順（記憶順）変動）の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図２優先変動に代えて、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示（第１特図保留の消化と第２特図保留の消化）とを並行して実行する制御処理（いわゆる特図１，２同時変動）を採用してもよい。
【０３１４】
［その他］
以下、本明細書で開示した実施形態（実施例）に基づいて導き出される、前述した課題を解決するための参考発明を開示しておく。
【０３１５】
１−１．所定の画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、第１画像と該第１画像の一部を表示させるための第２画像とからなる演出画像を前記画像表示手段に表示可能であり、
前記演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも前記第１画像の一部が視認可能となる
ことを特徴とする遊技機。
【０３１６】
上記１−１．の遊技機では、所定の画像を表示可能な画像表示手段と、画像表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段と、を備え、第１画像と該第１画像の一部を表示させるための第２画像とからなる演出画像を画像表示手段に表示可能となっており、当該演出画像が表示される際には、少なくとも第１画像の一部が視認可能となる。これにより、第１画像が部分的に見えるといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３１７】
１−２．上記１−１．の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０３１８】
上記１−２．の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる演出画像を表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認態様を変化させるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その見え方（視認態様）が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３１９】
１−３．上記１−１．または上記１−２．の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる部位を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０３２０】
上記１−３．の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる演出画像を表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認可能となる部位を変化させるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その見える部位が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３２１】
１−４．上記１−１．ないし上記１−３．の何れか一つの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる範囲を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０３２２】
上記１−４．の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる演出画像を表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認可能となる範囲を変化させるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その見える範囲が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３２３】
１−５．上記１−１．ないし上記１−４．の何れか一つの遊技機において、
前記第１画像は、所定の動画像の一部に対応する静止画像であり、
前記表示制御手段は、前記演出画像を表示した状態で、前記第１画像を静止画像から動画像に切り替え可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０３２４】
上記１−５．の遊技機では、演出画像を構成する第１画像が、所定の動画像の一部に対応する静止画像となっており、演出画像を表示した状態にて、第１画像が静止画像から動画像に切り替わる場合があるものとなっている。これにより、第１画像が静止画像として部分的に見えるとともに、その部分が後に動画像に切り替わって見えるといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３２５】
１−６．上記１−１．ないし上記１−５．の何れか一つの遊技機において、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記識別情報の変動表示に関連する予告演出を実行可能であり、
前記表示制御手段は、前記予告演出が実行される場合に前記演出画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０３２６】
上記１−６．の遊技機では、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、所定の演出として、識別情報の変動表示に関連する予告演出が実行可能となっており、予告演出が実行される場合に演出画像が表示されるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見える演出を予告演出として行うことが可能となり、予告演出の演出効果を高めることが可能となる。
【０３２７】
１−７．上記１−６．の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記予告演出として、前記画像表示手段に所定のウインドウ画像を段階的に表示する段階予告演出を実行可能であり、
前記ウインドウ画像は、前記演出画像によって構成される
ことを特徴とする遊技機。
【０３２８】
上記１−７．の遊技機では、予告演出として、画像表示手段に所定のウインドウ画像を段階的に表示する段階予告演出が実行可能となっており、そのウインドウ画像が、前述した第１画像と第２画像とからなる演出画像によって構成されている。これにより、段階予告演出でのウインドウ画像の新たな表示態様を実現して、段階予告演出の演出効果を高めることが可能となる。
【０３２９】
１−８．上記１−１．ないし上記１−７．の何れか一つの遊技機において、
前記表示制御手段は、所定の背景画像を前記画像表示手段に表示可能であるとともに、前記背景画像の手前側に前記演出画像を表示可能であり、
前記背景画像と前記演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも、前記第１画像の一部と、前記背景画像のうち前記第１画像の一部と重ならない部分とが、それぞれ視認可能となる
ことを特徴とする遊技機。
【０３３０】
上記１−８．の遊技機では、所定の背景画像を画像表示手段に表示可能となっており、その背景画像の手前側に前述の演出画像を表示可能となっている。そして、背景画像と演出画像が表示される際には、少なくとも、第１画像の一部と、背景画像のうち第１画像の一部と重ならない部分とが、それぞれ視認可能となる。これにより、背景画像の手前側で第１画像が部分的に見えるといった演出や、その見え方（視認態様）が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３３１】
２−１．所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、第１画像と該第１画像の一部を非表示とする所定領域が設けられた第２画像とを重ね合わせてなる演出画像を、前記画像表示手段に表示可能であり、
前記演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも、前記第１画像のうち前記所定領域に対応する部分が非表示となって視認不能となり、それ以外の部分が表示されて視認可能となるとともに、
前記表示制御手段が前記第２画像を制御して前記第１画像の視認態様を変化させる。
ことを特徴とする遊技機。
【０３３２】
上記２−１．の遊技機では、所定の画像を表示可能な画像表示手段と、画像表示手段におけ画像の表示を制御する表示制御手段と、を備え、第１画像と該第１画像の一部を非表示とする所定領域が設けられた第２画像とを重ね合わせてなる演出画像を画像表示手段に表示可能となっている。その演出画像が画像表示手段に表示される際には、少なくとも、第１画像のうち所定領域に対応する部分が非表示となって視認不能となり、それ以外の部分が表示されて視認可能となるとともに、表示制御手段が第２画像を制御して第１画像の視認態様を変化させるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その見え方（視認態様）が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３３３】
２−２．上記２−１．の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる部位を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０３３４】
上記２−２．の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる演出画像を表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認可能となる部位を変化させるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その見える部位が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３３５】
２−３．上記２−１．または上記２−２．の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる範囲を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０３３６】
上記２−３．の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる演出画像を表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認可能となる範囲を変化させるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その見える範囲が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３３７】
２−４．上記２−１．ないし上記２−３．の何れか一つの遊技機において、
前記第１画像は、所定の動画像の一部に対応する静止画像であり、
前記表示制御手段は、前記演出画像を表示した状態で、前記第１画像を静止画像から動画像に切り替え可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０３３８】
上記２−４．の遊技機では、演出画像を構成する第１画像が、所定の動画像の一部に対応する静止画像となっており、演出画像を表示した状態にて、第１画像が静止画像から動画像に切り替わる場合があるものとなっている。これにより、第１画像が静止画像として部分的に見えるとともに、その部分が後に動画像に切り替わって見えるといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３３９】
２−５．上記２−１．ないし上記２−４．の何れか一つの遊技機において、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記識別情報の変動表示に関連する予告演出を実行可能であり、
前記表示制御手段は、前記予告演出が実行される場合に前記演出画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０３４０】
上記２−５．の遊技機では、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、所定の演出として、識別情報の変動表示に関連する予告演出が実行可能となっており、予告演出が実行される場合に演出画像が表示されるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見える演出を予告演出として行うことが可能となり、予告演出の演出効果を高めることが可能となる。
【０３４１】
２−６．上記２−５．の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記予告演出として、前記画像表示手段に所定のウインドウ画像を段階的に表示する段階予告演出を実行可能であり、
前記ウインドウ画像は、前記演出画像によって構成される
ことを特徴とする遊技機。
【０３４２】
上記２−６．の遊技機では、予告演出として、画像表示手段に所定のウインドウ画像を段階的に表示する段階予告演出が実行可能となっており、そのウインドウ画像が、前述した第１画像と第２画像とからなる演出画像によって構成されている。これにより、段階予告演出でのウインドウ画像の新たな表示態様を実現して、段階予告演出の演出効果を高めることが可能となる。
【０３４３】
２−７．上記２−１．ないし上記２−６．の何れか一つの遊技機において、
前記表示制御手段は、所定の背景画像を前記画像表示手段に表示可能であるとともに、前記背景画像の手前側に前記演出画像を表示可能であり、
前記背景画像と前記演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも、前記第１画像のうち前記所定領域に対応する部分が非表示となって視認不能となって、それ以外の部分が表示されて視認可能となるとともに、前記背景画像のうち前記所定領域と重なる部分が視認可能となる
ことを特徴とする遊技機。
【０３４４】
上記２−７．の遊技機では、所定の背景画像を画像表示手段に表示可能となっており、その背景画像の手前側に前述の演出画像を表示可能となっている。そして、背景画像と演出画像が表示される際には、少なくとも、第１画像のうち所定領域に対応する部分が非表示となって視認不能となって、それ以外の部分が表示されて視認可能となるとともに、背景画像のうち所定領域と重なる部分が視認可能となる。これにより、背景画像の手前側で第１画像が部分的に見えるとともに、その見え方（視認態様）が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３４５】
３−１．所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、所定の第１演出画像を前記画像表示手段に表示可能であるとともに、第１画像と該第１画像の一部を表示させるための第２画像とからなる第２演出画像を前記第１演出画像の手前側に表示可能であり、
前記第１演出画像と前記第２演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも、前記第１画像の一部と、前記第１演出画像のうち前記第１画像の一部と重ならない部分とが、ぞれぞれ視認可能になるとともに、
前記表示制御手段が前記第２画像を制御して前記第１画像の視認態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０３４６】
上記３−１．の遊技機では、所定の画像を表示可能な画像表示手段と、画像表示手段におけ画像の表示を制御する表示制御手段と、を備え、所定の第１演出画像を画像表示手段に表示可能であるとともに、第１画像と該第１画像の一部を表示させるための第２画像とからなる第２演出画像を第１演出画像の手前側に表示可能となっている。そして、第１演出画像と第２演出画像が表示される際には、少なくとも、第１画像の一部と、第１演出画像のうち第１画像の一部と重ならない部分と、が視認可能になるとともに、表示制御手段が第２画像を制御して第１画像の視認態様を変化させるものとなっている。これにより、第１演出画像の手前側で第１画像が部分的に見えるとともに、その見え方（視認態様）が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３４７】
３−２．上記３−１．の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記第２演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる部位を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０３４８】
上記３−２．の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる第２演出画像を第１演出画像の手前側に表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認可能となる部位を変化させるものとなっている。これにより、第１演出画像の手前側で第１画像が部分的に見えるとともに、その見える部位が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３４９】
３−３．上記３−１．または上記３−２．の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記第２演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる範囲を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０３５０】
上記３−３．の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる第２演出画像を第１演出画像の手前側に表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認可能となる範囲を変化させるものとなっている。これにより、第１演出画像の手前側で第１画像が部分的に見えるとともに、その見える範囲が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３５１】
３−４．上記３−１．ないし上記３−３．の何れか一つの遊技機において、
前記第１画像は、所定の動画像の一部に対応する静止画像であり、
前記表示制御手段は、前記第２演出画像を表示した状態で、前記第１画像を静止画像から動画像に切り替え可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０３５２】
上記３−４．の遊技機では、第２演出画像を構成する第１画像が、所定の動画像の一部に対応する静止画像となっており、第２演出画像を表示した状態にて、第１画像が静止画像から動画像に切り替わる場合があるものとなっている。これにより、第１演出画像の手前側で第１画像が静止画像として部分的に見えるとともに、その部分が後に動画像に切り替わって見えるといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３５３】
３−５．上記３−１．ないし上記３−４．の何れか一つの遊技機において、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記識別情報の変動表示に関連する予告演出を実行可能であり、
前記表示制御手段は、前記予告演出が実行される場合に前記第２演出画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０３５４】
上記３−５．の遊技機では、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、所定の演出として、識別情報の変動表示に関連する予告演出が実行可能となっており、予告演出が実行される場合に第２演出画像が表示されるものとなっている。これにより、第１演出画像の手前側で第１画像が部分的に見える演出を予告演出として行うことが可能となり、予告演出の演出効果を高めることが可能となる。
【０３５５】
３−６．上記３−５．の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記予告演出として、前記画像表示手段に所定のウインドウ画像を段階的に表示する段階予告演出を実行可能であり、
前記ウインドウ画像は、前記第２演出画像によって構成される
ことを特徴とする遊技機。
【０３５６】
上記３−６．の遊技機では、予告演出として、画像表示手段に所定のウインドウ画像を段階的に表示する段階予告演出が実行可能となっており、そのウインドウ画像が、前述した第１画像と第２画像とからなる第２演出画像によって構成されている。これにより、段階予告演出でのウインドウ画像の新たな表示態様を実現して、段階予告演出の演出効果を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０３５７】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、７ｂ、演出図柄表示領域、７ｃ  背景表示領域、８  演出図柄、９ａ  第１演出保留、９ｂ  第２演出保留、９ｃ  第１演出保留表示領域（第１演出保留表示部）、９ｄ  第２演出保留表示領域（第２演出保留表示部）、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部、遊技制御手段）、８１  遊技制御用マイコン（主制御部、遊技制御手段）、９０  サブ制御基板（サブ制御部、演出制御手段）、９１  演出制御用マイコン（サブ制御部、演出制御手段）、１００  画像制御基板（画像制御部、表示制御手段）、１０１  画像制御用マイコン（画像制御部、表示制御手段）。
【図１】
2018143391.tif 000003
【図２】
2018143391.tif 000004
【図３】
2018143391.tif 000005
【図４】
2018143391.tif 000006
【図５】
2018143391.tif 000007
【図６】
2018143391.tif 000008
【図７】
2018143391.tif 000009
【図８】
2018143391.tif 000010
【図９】
2018143391.tif 000011
【図１０】
2018143391.tif 000012
【図１１】
2018143391.tif 000013
【図１２】
2018143391.tif 000014
【図１３】
2018143391.tif 000015
【図１４】
2018143391.tif 000016
【図１５】
2018143391.tif 000017
【図１６】
2018143391.tif 000018
【図１７】
2018143391.tif 000019
【図１８】
2018143391.tif 000020
【図１９】
2018143391.tif 000021
【図２０】
2018143391.tif 000022
【図２１】
2018143391.tif 000023
【図２２】
2018143391.tif 000024
【図２３】
2018143391.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2018143391.tif 000030
【図２９】
2018143391.tif 000031
【図３０】
2018143391.tif 000032
【図３１】
2018143391.tif 000033
【図３２】
2018143391.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2018143391.tif 000036
【図３５】
2018143391.tif 000037
【図３６】
2018143391.tif 000038
【図３７】
2018143391.tif 000039
【図３８】
2018143391.tif 000040
【図３９】
2018143391.tif 000041
【図４０】
2018143391.tif 000042
【図４１】
2018143391.tif 000043
【図４２】
2018143391.tif 000044
【図４３】
2018143391.tif 000045
【図４４】
2018143391.tif 000046
【図４５】
2018143391.tif 000047
【図４６】
2018143391.tif 000048
【図４７】
2018143391.tif 000049
【図４８】
2018143391.tif 000050
【図４９】
2018143391.tif 000051
【図５０】
2018143391.tif 000052
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月29日(2018.1.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
所定の画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、識別情報の変動表示に関連する予告演出を実行可能であり、
前記表示制御手段は、予告演出が実行される場合に、第１画像と該第１画像の一部を表示させるための第２画像とからなる演出画像を、前記画像表示手段に表示可能であり、
前記演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも前記第１画像の一部が視認可能となり、
前記予告演出として、第１パターンに基づく予告演出と、第２パターンに基づく予告演出と、を有しており、
前記第１パターンに基づく予告演出よりも前記第２パターンに基づく予告演出の方が、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合に実行される可能性が高く、
前記第１パターンに基づく予告演出の実行に際して前記演出画像が表示される場合、該演出画像を構成する第１画像が予告演出の開始から終了まで静止画像とされ、
前記第２パターンに基づく予告演出の実行に際して前記演出画像が表示される場合、該演出画像を構成する第１画像が予告演出の開始から静止画像とされ予告演出の終了までに動画像に切り替わる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる範囲を変化させることが可能であり、
前記第２パターンに基づく予告演出の実行に際して前記演出画像が表示される場合、前記第１画像が静止画像から動画像に切り替わる際に、前記第１画像の視認可能となる範囲が拡大される
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段１の遊技機は、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
所定の画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、識別情報の変動表示に関連する予告演出を実行可能であり、
前記表示制御手段は、予告演出が実行される場合に、第１画像と該第１画像の一部を表示させるための第２画像とからなる演出画像を、前記画像表示手段に表示可能であり、
前記演出画像が前記画像表示手段に表示される際には、少なくとも前記第１画像の一部が視認可能となり、
前記予告演出として、第１パターンに基づく予告演出と、第２パターンに基づく予告演出と、を有しており、
前記第１パターンに基づく予告演出よりも前記第２パターンに基づく予告演出の方が、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合に実行される可能性が高く、
前記第１パターンに基づく予告演出の実行に際して前記演出画像が表示される場合、該演出画像を構成する第１画像が予告演出の開始から終了まで静止画像とされ、
前記第２パターンに基づく予告演出の実行に際して前記演出画像が表示される場合、該演出画像を構成する第１画像が予告演出の開始から静止画像とされ予告演出の終了までに動画像に切り替わる
ことを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
手段１の遊技機では、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて所定の特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、所定の画像を表示可能な画像表示手段と、画像表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段と、を備え、識別情報の変動表示に関連する予告演出が実行される場合に、第１画像と該第１画像の一部を表示させるための第２画像とからなる演出画像を画像表示手段に表示可能となっており、当該演出画像が表示される際には、少なくとも第１画像の一部が視認可能となる。そして、演出画像を表示した状態にて、第１画像が静止画像から動画像に切り替わる場合があるものとなっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その部分が後に動画像に切り替わって見える場合があるといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
手段２の遊技機は、前述した手段１の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出画像の表示に際して前記第２画像を制御して、前記第１画像の視認可能となる範囲を変化させることが可能であり、
前記第２パターンに基づく予告演出の実行に際して前記演出画像が表示される場合、前記第１画像が静止画像から動画像に切り替わる際に、前記第１画像の視認可能となる範囲が拡大される
ことを要旨とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
手段２の遊技機では、第１画像と第２画像とからなる演出画像を表示するに際し、第２画像を制御することで、第１画像の視認可能となる範囲を変化させることが可能となっている。これにより、第１画像が部分的に見えるとともに、その見える範囲が変化するといった演出を得ることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
なお、前述した手段１または手段２の遊技機において、
前記第１パターンに基づく予告演出および前記第２パターンに基づく予告演出は、１段階目から所定の最終段階まで前記演出画像を段階的に表示可能なステップアップ予告であり、
前記第１パターンに基づくステップアップ予告の実行に際して前記演出画像が表示される場合、該演出画像を構成する第１画像が１段階目から最終段階まで静止画像とされ、
前記第２パターンに基づくステップアップ予告の実行に際して前記演出画像が表示される場合、該演出画像を構成する第１画像が１段階目から静止画像とされ最終段階にて動画像に切り替わる
こととしてもよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】