(57)【要約】      （修正有）【課題】共通の動作映像を再生するにあたって、複数のゲーム装置でみたときに、同期ズレを小さく抑える。【解決手段】映像記憶装置が、共通ゲームで利用される動作結果を生成する動作結果生成装置の動作映像を、所定単位で複数記憶し、複数のゲーム装置３０の各々が、映像記憶装置から、それぞれ映像データを複数取得し、ゲーム進行制御装置が、複数のゲーム装置３０で同時に表示すべき動作映像を特定し、該特定された動作映像を指定する映像指定情報を複数のゲーム装置３０に送信し、複数のゲーム装置３０の各々が、複数取得した所定単位の動作映像のうち、指定された動作映像を表示するとともに、動作映像の表示にあわせて共通ゲームを実行する。【選択図】図３７
2018196743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動作結果を生成する動作結果生成装置の所定単位の動作映像を複数取得する映像取得部と、
前記動作結果が利用される共通ゲームに関係する複数のゲーム装置で共通して表示すべき動作映像を指定する映像指定情報を取得する映像指定情報取得部と、
前記映像取得部で複数取得した所定単位の動作映像のうち、前記映像指定情報によって指定された動作映像を表示する映像表示部と、
前記動作映像の表示にあわせて前記共通ゲームを実行する共通ゲーム実行部と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム進行制御装置、ゲームシステムおよびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置の１ジャンルとして、ルーレットのような抽選機の映像を撮影し、撮影した映像を異なる施設に設けられた複数のゲーム装置に配信するシステムが存在する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１６３５１３公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、一般的に抽選映像のデータは容量が大きいため、上記のようなシステムでは、ネットワーク状態によって複数のゲーム装置が参加する共通ゲームが進行できなくなる可能性がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、動作結果を生成する動作結果生成装置の所定単位の動作映像を複数取得する映像取得部と、前記動作結果が利用される共通ゲームに関係する複数のゲーム装置で共通して表示すべき動作映像を指定する映像指定情報を取得する映像指定情報取得部と、前記映像取得部で複数取得した所定単位の動作映像のうち、前記映像指定情報によって指定された動作映像を表示する映像表示部と、前記動作映像の表示にあわせて前記共通ゲームを実行する共通ゲーム実行部と、を有することを特徴とする。
本発明の別の態様に係るゲーム進行制御装置は、動作結果を生成する動作結果生成装置の所定単位の動作映像の取得状況を、前記動作結果が利用される共通ゲームに参加する複数のゲーム装置のそれぞれから受信する取得状況受信部と、前記複数のゲーム装置のそれぞれから受信した前記動作映像の取得状況に基づいて、前記複数のゲーム装置で共通して表示すべき動作映像を特定し、該特定された動作映像を指定する映像指定情報を前記複数のゲーム装置に送信する指定情報送信部と、を具備することを特徴とする。
本発明のさらに別の態様に係るゲームシステムは、ネットワークを介して接続された、映像記憶装置と、ゲーム進行制御装置と、複数のゲーム装置とを含むゲームシステムであって、前記映像記憶装置が、動作結果を生成する動作結果生成装置の所定単位の動作映像を複数記憶し、前記複数のゲーム装置の各々が、前記映像記憶装置から、それぞれ前記所定単位の動作映像を複数取得し、前記ゲーム進行制御装置が、前記複数のゲーム装置で共通して表示すべき動作映像を特定し、該特定された動作映像を指定する映像指定情報を前記複数のゲーム装置に送信し、前記複数のゲーム装置の各々が、複数取得した前記所定単位の動作映像のうち、前記指定された動作映像を表示するとともに、前記動作映像の表示にあわせて前記共通ゲームを実行することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムの共通ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムの共通抽選ゲームデータセンタの構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムにおけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図６】ゲーム装置におけるタッチパネルディスプレイの構成を示す図である。
【図７】ゲーム装置の平面構成を説明するため図である。
【図８】ゲーム装置におけるローカル抽選機の構成を示す平面図である。
【図９】ローカル抽選機の構造を示す図である。
【図１０】共通抽選ゲームデータセンタの共通抽選機（１）の構成を示す図である。
【図１１】共通抽選ゲームデータセンタの共通抽選機（２）の構成を示す図である。
【図１２】共通抽選ゲームデータセンタの共通抽選機（３）の構成を示す図である。
【図１３】ゲームシステムにおけるゲームの流れを示す図である。
【図１４】ゲーム装置で実行されるローカルゲームの流れを示す図である。
【図１５】ローカルゲーム（１）の例を示す図である。
【図１６】ローカルゲーム（２）の例を示す図である。
【図１７】ローカルゲーム（２）の例を示す図である。
【図１８】ローカルゲーム（３）の例を示す図である。
【図１９】共通ビンゴゲームの例を示す図である。
【図２０】ファースト共通ルーレットゲームの例を示す図である。
【図２１】セカンド共通ルーレットゲームの例を示す図である。
【図２２】対戦ゲームの例を示す図である。
【図２３】対戦ゲームの例を示す図である。
【図２４】対戦ゲームにおける親役（バンカー役）の盤目の例を示す図である。
【図２５】対戦ゲームにおける子役（ノンバンカー役）の盤目の例を示す図である。
【図２６】表示面を変化させるための構成の機能ブロックを示す図である。
【図２７】表示面の構成を示す図である。
【図２８】記憶部に格納されたテーブルの内容を示す図である。
【図２９】表示面の形態変化の一例を示す図である。
【図３０】表示面の形態変化の一例を示す図である。
【図３１】表示面の形態変化の一例を示す図である。
【図３２】表示面の形態変化の一例を示す図である。
【図３３】変化した表示面に投影された映像の一例である。
【図３４】変化した表示面に投影された映像の一例である。
【図３５】変化した表示面に投影された映像の一例である。
【図３６】変化した表示面に投影された映像の一例である。
【図３７】共通ゲームの動作映像を制御する構成の機能ブロックを示す図である。
【図３８】動作映像の制御動作を示すフローチャートである。
【図３９】属性を設定する構成の機能ブロックを示す図である。
【図４０】属性の設定の例を示す図である。
【図４１】属性の設定の例を示す図である。
【図４２】属性の設定の例を示す図である。
【図４３】属性の設定の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
なお、以下においては、便宜上、ゲーム装置を含むゲームシステムの全体的な構成、システムの各部、当該システムにおけるゲームの全体的な流れ、ゲームの個別例、ゲームシステムおよびゲーム装置の特徴的な部分、という順番で説明することにする。
【０００８】
図１は、実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの構成を示す図である。
この図に示されるように、ゲームシステム１は、例えば、共通ゲームサーバ１０と、共通抽選ゲームデータセンタ２０と、複数のゲーム装置３０とを含み、これらの各要素がネットワークＮを介して接続された構成となっている。ゲーム装置３０は、例えば、ゲームセンターやカジノ、ショッピングセンター等の施設において設置される。ゲーム装置３０は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。また、複数のゲーム装置３０のそれぞれは、同一の施設に設置されても良いし、異なる施設に設置されても良い。また、ネットワークＮとしては、例えばインターネットであっても良いし、専用のネットワークや、ＶＰＮ（仮想プライベートネットワーク）、ローカルネットワークであっても良い。また、有線、無線の別は問われない。
【０００９】
なお、この図の例では、共通ゲームサーバ１０と共通抽選ゲームデータセンタ２０とは互いに別体の装置であるが、１台にまとめても良いし、２台以上に分散させるとともに外部からみたときに仮想的に１台であるかのようにみえる構成としても良い。
また、後述するが、ここでいうゲーム装置３０は、１つの筐体及び付随して設けられた１または２以上のステーションによって構成される。１人のプレイヤは１台のステーションでゲームをプレイする。
【００１０】
ゲームシステム１において実行されるゲームとして、複数のゲーム装置３０のそれぞれでゲームの結果が互いに独立するように実行されるローカルゲームや、複数のゲーム装置３０の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように実行される共通ゲームなどが存在する。共通ゲームの一例としては、複数のゲーム装置３０の全部または一部の間で行われる対戦ゲームが挙げられる。なお、ローカルゲームおよび共通ゲームの内容については後述する。
共通ゲームサーバ１０は、ゲーム進行制御装置の一例であり、ローカルゲームおよび共通ゲームの進行にあたって、共通抽選ゲームデータセンタ２０や、複数のゲーム装置３０をそれぞれ制御する。
【００１１】
図２は、共通ゲームサーバ１０の構成を示すブロック図である。
この図に示されるように、共通ゲームサーバ１０は、共通ゲームコントローラ１１０およびネットワークＩ／Ｆ（interface）１５０を含む。なお、共通ゲームサーバ１０による制御内容については後述する。ネットワークＩ／Ｆ１５０は、ネットワークＮを介して共通抽選ゲームデータセンタ２０や複数のゲーム装置３０とそれぞれ通信する。
【００１２】
図３は、共通抽選ゲームデータセンタ２０の構成を示すブロック図である。共通抽選ゲームデータセンタ２０は、この図に示されるように、カメラ２２１〜２２３と、共通抽選機２３１〜２３３と、映像配信部２４２、共通抽選機コントローラ２４４と、映像データべース（図では「映像ＤＢ」と略記）２４６と、ネットワークＩ／Ｆ２５０とを含む。なお、図においては、共通抽選機２３１〜２３３を区別しやすくするために（１）〜（３）を付している。
ゲームシステム１において、ローカルゲームは、複数のゲーム装置３０でゲームの結果が互いに独立するように実行される。また、共通ゲームは、共通抽選機２３１〜２３３や、映像データべース２４６に格納された動作映像を用いて、複数のゲーム装置３０の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように実行される。
【００１３】
共通抽選機２３１〜２３３のそれぞれは、物理的な抽選機構を有する装置であり、抽選機構の構成は、共通抽選機２３１〜２３３毎に異なる。例えば、共通抽選機２３１〜２３３は盤面が互いに異なるルーレット型の抽選機構を有する。なお、物理的な抽選機構とは、物理的な動作によって抽選を実行する機構である。ルーレット型の抽選機構の場合であれば、ルーレット盤の回転と、ルーレット盤に投入されたボールの転動による物理的な動作によって抽選が実行される。また、共通抽選機２３１〜２３３の例については、説明の便宜上、ローカル抽選機３３０の後に説明する。
カメラ２２１は、共通抽選機２３１の抽選状況を撮影する。ルーレット型の抽選機構の場合であれば、ルーレット盤の回転とボールの転動による抽選動作の様子を示す映像を撮影する。同様に、カメラ２２２は共通抽選機２３２の抽選状況を、カメラ２２３は共通抽選機２３３の抽選状況を、それぞれ撮影する。共通抽選機コントローラ２４４は、カメラ２２１〜２２３や共通抽選機２３１〜２３３などを制御する。
映像データベース２４６は、共通抽選機２３１〜２３３の抽選状況をそれぞれ撮影した動作映像を、予め格納する。なお、これらの動作映像には、当該動作映像を特定するための映像ＩＤや、抽選結果（ボールが落下したポケット位置）、共通抽選機２３１〜２３３の種類などの抽選情報が対応付けられて映像データベース２４６に格納されている。
【００１４】
映像配信部２４２は、カメラ２２１〜２２３で撮影された動作映像を、複数のゲーム装置３０に配信する。ゲーム装置３０において、同じ動作映像を繰り返して表示する（再利用する）頻度を少なくするには映像データベース２４６には大量（例えば、数千個）の動作映像を格納しておくことが望ましい。ゲーム装置３０において動作映像を再利用する頻度を少なくすることで、同じ動作映像が繰り返し表示されることを抑制できるため、あたかもリアルタイムに物理的な抽選が実行されているかのようにプレイヤに見せることができる。なお、前回表示してから所定時間内又は所定回数内での再表示を禁止する等の条件を付与して、動作映像を再利用するようにしても良い。
ネットワークＩ／Ｆ２５０は、ネットワークＮを介して共通ゲームサーバ１０や複数のゲーム装置３０と通信する。
【００１５】
図４は、ある１台のゲーム装置３０の構成を示すブロック図である。
この図のゲーム装置３０は、８台のステーションを有する例であり、１台のステーションは、ステーションコントローラ３７０とタッチパネルディスプレイ３８０とを含む。ゲーム装置３０は、８台のステーションのほか、カメラ３２１、ローカル抽選機３３０と、ネットワークＩ／Ｆ３５０と、ゲームマシンコントローラ３６０と、可動表示部４００とを含む。このうち、可動表示部４００は、表示面４１０とプロジェクタ４５０とを含む。
なお、図においては、８台のステーションにおけるステーションコントローラ３７０とタッチパネルディスプレイ３８０との対応関係を区別しやすくするために、（１）〜（８）を付している。
【００１６】
ローカル抽選機３３０は、物理的な抽選機構を有する装置であり、例えばルーレット型の抽選機構を有する装置である。ローカル抽選機３３０の詳細については後述する。カメラ３２１は、ローカル抽選機３３０の抽選状況を撮影する。ゲームマシンコントローラ３６０は、カメラ３２１による撮影やローカル抽選機３３０、可動表示部４００などを制御するほか、８台のステーションを管理する。
タッチパネルディスプレイ３８０は、プレイヤの指等によるタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、画像を表示するフラットディスプレイとを合わせたものであり、タッチパネルディスプレイ３８０に対応するステーションコントローラ３７０は、ゲームマシンコントローラ３６０の管理の下、当該タッチパネルディスプレイ３８０に対するタッチ操作の内容を受け付けるとともに、当該タッチパネルディスプレイ３８０に対する表示の内容を制御する。
【００１７】
可動表示部４００において、プロジェクタ４５０は、ゲームマシンコントローラ３６０から出力される映像を表示面４１０に投影する。可動表示部４００は、詳細については後述するが、映像が投影される表示面４１０が複数のブロックに分割されるとともに、複数のブロックの一部または全部がゲームマシンコントローラ３６０の制御にしたがって移動する構造となっている。
なお、可動表示部４００としては、プロジェクタ４５０からの映像を分割可能な表示面４１０に対して表示する構成の他に、複数のブロックのそれぞれを液晶パネルのようなフラットディスプレイとするとともに、これらの複数のフラットディスプレイをそれぞれ独立して移動可能な構成とすることも可能である。
【００１８】
図５は、ゲーム装置３０の全体構成を示す斜視図であり、図７は、ゲーム装置３０を天井方向から平面視した図である。図５では隠れて表示されていないが、ゲーム装置３０の天井３９２にはプロジェクタ４５０およびカメラ３２１が取り付けられている。プロジェクタ４５０は、表示面４１０に映像を投影し、カメラ３２１は、ローカル抽選機３３０を天井方向から撮影する。８台のタッチパネルディスプレイ３８０は、平面視したときに表示面４１０およびローカル抽選機３３０をほぼ中心にして放射状に配列している。なお、プレイヤＰは、図５における椅子３８３に座りながら、タッチパネルディスプレイ３８０を操作する。
このため、プレイヤＰは、タッチパネルディスプレイ３８０を操作しながら、当該タッチパネルディスプレイ３８０の先にあるローカル抽選機３３０と表示面４１０とを見据えることができる。
【００１９】
図６は、図５のうち、２台のタッチパネルディスプレイ３８０を部分的に抜き出して示す図である。タッチパネルディスプレイ３８０の操作面（表示面）は、プレイヤＰからみて奥側の円形と手前側の矩形とを連結した形状となっている。
例えば図６に示されるように円形部分では、数字等がルーレット盤面を示す映像に重畳表示（スーパーインポーズ）される一方、矩形部分では、当該ルーレットを利用したビンゴゲームの結果などが表示される。
なお、詳細については後述するが、ルーレット盤面を示す映像は、カメラ３２１等で撮影されたものであり、重畳表示される数字等は適宜プレイヤが設定可能なものである。
【００２０】
また、タッチパネルディスプレイ３８０の近傍には、カードのデータを読み取るカードリーダー３８５や遊技媒体を投入する投入口３８７が設けられる。カードリーダー３８５でデータを読み取られるカードには、プレイヤＰに関する情報が書き込まれる。プレイヤＰに関する情報としては、例えばプレイヤの識別情報や、ゲーム内で利用可能な通貨を示すクレジットの情報、ゲームのプレイ履歴、などが挙げられる。なお、上記カードにプレイヤＰに関する全ての情報を記憶させる必要はなく、ゲーム装置３０と通信可能な装置（例えば、ゲーム装置３０と同じローカルネットワーク上に存在するサーバ装置や、インターネットを介して接続されるサーバ装置）においてプレイヤＰに関する情報を追加的に記憶しても良い。例えば、上記クレジットの情報や上記プレイ履歴の情報を、プレイヤの識別情報と関連付けて専用のサーバ装置に記憶させることも可能である。投入口３８７に投入する遊技媒体としては、金銭（紙幣、硬貨）であっても良いし、トークンコインやリデンプションチケット等であっても良い。投入口３８７に投入された遊技媒体に相当するクレジットがゲーム装置３０に記憶される。プレイヤＰは、カードをカードリーダー３８５にかざしたり、投入口３８７に遊技媒体を投入したりすることで、ゲーム装置３０にクレジットの情報を記憶させ、必要なクレジット数を消費することにより、ゲームに参加可能となっている。
【００２１】
図８は、ローカル抽選機３３０を平面視したときの構成を示す図であり、図９は、図８におけるＧ−ｇ線で破断したローカル抽選機３３０の要部断面図である。
これらの図に示されるように、ローカル抽選機３３０は、１または２以上の抽選用のボールＢが転動可能であり、平面視したときにリング形状のフィールド３３２と、フィールド３３２の内側にあって、軸Ｃを中心に回転可能な回転板３３４と、当該回転板３３４上の空間にポケット３３８が形成されるように空間を仕切る仕切部３３６Ａを複数有し、回転板３３４の回転と干渉しないように設けられた固定のポケット盤３３６とを含む。仕切部３３６Ａの先端部分は、平面視したときに回転板３３４の内周縁を超えて外周縁方向に突き出し回転板３３４に重なる。このため、仕切部３３６Ａの根元部分は、ボールＢを回転板３３４の内側の空洞へ導くポケット３３８として機能する。図は、ポケット３３８の個数を「１６」とした例であって、軸Ｃを中心にして等角で配置した例である。
【００２２】
なお、ポケット３３８の各々には、図示省略したセンサが設けられて、ポケット３３８へのボールＢの落下を検出して、その検出結果がゲームマシンコントローラ３６０に供給される構成となっている。また、図９に示されるように、フィールド３３２および回転板３３４は、両者の上面がほぼ面一に軸Ｃに向かうにつれて、重力方向に傾斜している。フィールド３３２の外周縁には、ボールＢの飛び出しを防止するための壁部３３２Ａが形成されている。
【００２３】
このように構成されたローカル抽選機３３０を制御するのがゲームマシンコントローラ３６０である。すなわち、ゲームマシンコントローラ３６０は、回転板３３４を回転させるとともに、フィールド３３２の周縁に沿って１または２以上のボールＢを投入する。投入されたボールＢは、壁部３３２Ａに沿ってフィールド３３２上を転動するが、徐々に転動速度が低下し、やがて回転板３３４に接触する。接触したボールＢは、回転している回転板３３４によって再び速度が付与されて、フィールド３３２上を転動する。
【００２４】
ゲームマシンコントローラ３６０は、ボールＢを投入した後、回転板３３４の回転速度を徐々に低下させる。回転板３３４の回転速度がある程度まで低下すると、当該回転板に接触しても回転により付与される速度が低いので、ボールＢは、軸Ｃの方向に向かって移動し、複数のポケット３３８のいずれかに落下する。
ボールＢがいずれかのポケット３３８に落下すると、センサが当該落下を検出して、ゲームマシンコントローラ３６０に出力する。
このため、ゲームマシンコントローラ３６０は、投入したボールＢがどのポケットに落下したのかを知ることになる。
【００２５】
なお、このようなローカル抽選機３３０での抽選状況、すなわち１以上のボールＢが投入されてから、すべてのボールＢがポケット３３８に落下するまでの動作については、カメラ３２１によって撮影されて、その動作映像がゲームマシンコントローラ３６０に供給される。
動作映像だけでは、ボールＢがどのポケットに落下したのかを解析することが困難な場合が想定されるので、ゲームマシンコントローラ３６０は、上述したセンサの検出結果を利用している。
【００２６】
以上がゲーム装置３０におけるローカル抽選機３３０の説明である。次に、共通抽選ゲームデータセンタ２０における共通抽選機２３１〜２３３について説明する。
【００２７】
図１０は、共通抽選機２３１を平面視したときの構成を示す図であり、回転板２３４と、投入された抽選用のボールＢが落下するポケット２３８が１６個、放射状に設けられている点において、共通抽選機２３１はゲーム装置３０におけるローカル抽選機３３０と同様である。
図１１は、共通抽選機２３２を平面視したときの構成を示す図である。共通抽選機２３１とは異なり、共通抽選機２３２には、投入された抽選用のボールＢが落下するポケット２３８が２５個、放射状に設けられている。
図１２は、共通抽選機２３３を平面視したときの構成を示す図である。共通抽選機２３１、２３２のいずれとも異なり、共通抽選機２３３には、投入された抽選用のボールＢが落下するポケット２３８が１２個、放射状に設けられている。
【００２８】
なお、共通抽選機２３１での抽選状況、すなわち１以上のボールＢが投入されてから、すべてのボールＢがポケット２３８に落下するまでの動作については、カメラ２２１によって撮影されて、その動作映像が共通抽選機コントローラ２４４に供給される。同様に、共通抽選機２３２、２３３の抽選状況は、それぞれカメラ２２２、２２３によって撮影されて、その動作映像が共通抽選機コントローラ２４４に供給される。
【００２９】
また、共通抽選機２３１〜２３３は、あくまでも一例であり、図に示した構成とは異なる構成であって良いのはもちろんである。例えば、共通抽選機２３１は、ローカル抽選機３３０と異なる構成であっても良いし、ポケット２３８の個数についても図の例以外であっても良い。また、ルーレット型以外の構成であっても良く、例えば、円盤を回転させてその停止位置に応じて抽選結果を出力する抽選機や、各面に数字等が付されたダイスを転動させて停止した時における上面の数字等に応じて抽選結果を出力する抽選機などであっても良い。
【００３０】
図１３は、ゲームシステム１で実行されるゲームの全体的な流れを示す図である。
この図に示されるように、ゲームシステム１では、複数のゲーム装置３０の各々において個別ゲームＳ１が実行された後に、当該複数のゲーム装置３０の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連する共通ゲームＳ３が実行されるサイクルが繰り返される。また、ゲーム装置３０間の対戦ゲームＳ５も共通ゲームの一つであるが、個別ゲームＳ１において所定の条件が満たされたときに実行される構成となっている。なお、個別ゲームＳ１、共通ゲームＳ３およびゲーム装置３０間の対戦ゲームＳ５は、例えば共通ゲームサーバ１０における共通ゲームコントローラ１１０によって進行が制御される。
【００３１】
本例において、個別ゲームＳ１とは、複数のゲーム装置３０の各々において自己のローカル抽選機３３０を用いて個別に実行されるゲームであり、本例ではローカルゲームＳ１１〜Ｓ２０の１０回で構成される。なお、図においては、１０回のローカルゲームを区別しやすくするために（１）〜（１０）を付している。
一方、共通ゲームＳ３は、複数のゲーム装置３０の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように、共通抽選機２３１〜２３３を用いて実行されるゲームであり、本例では、共通ビンゴゲームＳ３１、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２、および、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３の３回で構成される。
【００３２】
さて、個別ゲームＳ１におけるローカルゲームＳ１１〜Ｓ２０のうち、任意の１回のローカルゲームは、おおまかにいえば、ローカル抽選機３３０においてボールＢを８個投入し、当該８個のボールＢが落下したポケット３３８の位置に応じた結果に応じて配当をプレイヤに支払う（すなわち、クレジットが付与される）、という内容である。
なお、本例では、１回のローカルゲームとして、さらに後述するように、「その１」から「その３」までの３種類のゲームに同時にプレイヤが参加することができる。３種類のゲームのいずれか一つにプレイヤが参加するためには、例えば５クレジットの消費が条件となる。
３種類のローカルゲームは、ローカル抽選機３３０による抽選結果を用いる点で共通である。そこでまず、１回のローカルゲームの共通の動作について説明し、その次に、３種類のゲームの個別の特徴に説明することにする。
【００３３】
図１４は、ローカルゲームの流れを示す図である。
なお、ローカルゲームＳ１１〜Ｓ２０は、互いに同じ流れであるので、ここでは、ローカルゲームＳ１１で代表して説明することとする。
図１４に示されるように、ゲームマシンコントローラ３６０は、ステップＳ１１Ａにおいてローカル抽選機３３０に対して２個のボールＢを投入させる。当該２個のボールＢは、やがてポケット３３８のいずれかに落下する。この後、ゲームマシンコントローラ３６０は、ステップＳ１１Ｂにおいて再び２個のボールＢを投入させる。当該２個のボールＢは、ポケット３３８のいずれかに落下する。この時点で計４個のボールＢが落下したポケット３３８の位置が確定する。
【００３４】
ゲームマシンコントローラ３６０は、ステップＳ１１Ａの前にベット操作や抽選条件の内容（詳細について後述する）を設定する操作を許可する時間（ベットタイム）を設ける他に、ステップＳ１１Ｃにおいてプレイヤに対して追加で抽選条件を設定する操作を許可する考慮時間（シンキングタイム）を与える。ステップＳ１１Ｃのシンキングタイムとして、例えば６０秒与える。プレイヤは、シンキングタイムにおいて、４個のボールＢが落下したポケット３３８の位置を考慮して、抽選条件の内容についてタッチパネルディスプレイ３８０を操作して入力する。
シンキングタイムが終了すると、ゲームマシンコントローラ３６０は、ステップＳ１１Ｄにおいてローカル抽選機３３０に対して２個のボールＢを投入させ、当該２個のボールＢをポケット３３８のいずれかに落下させた後、ステップＳ１１Ｅにおいて再び２個のボールＢを投入させて、当該２個のボールＢをポケット３３８のいずれかに落下させる。この時点で計８個のボールＢが落下したポケット３３８の位置が確定する。
【００３５】
ゲームマシンコントローラ３６０は、ステップＳ１１Ｆにおいて、各ステーションコントローラ３７０から、各プレイヤのゲーム結果を取得する。ここで、各ステーションコントローラ３７０は、８個のボールＢが落下したポケット３３８の位置と、ベットの内容、抽選条件の内容に応じてゲーム結果を生成する。なお、ゲーム結果としては、例えば配当として付与するクレジット数の情報や、報奨として付与するアイテムの種類や数の情報等が挙げられる。ベット操作の受け付け、ベット情報の管理、ゲーム結果およびベットに応じた報奨の付与等は、主としてステーションコントローラ３７０が実行するが、一部または全部の処理に関してゲームマシンコントローラ３６０によって実行されても良いし、両者が協働して実行しても良い。
【００３６】
図１５は、ローカルゲームにおける３種類のゲームのうち、１種類目の「ローカルゲーム・その１」のゲーム内容を示す図であり、タッチパネルディスプレイ３８０に表示される画面を示している。この画面のうち、ボールＢ、回転板３３４、ポケット盤３３６および１６個のポケット３３８は、カメラ３２１で撮影されたローカル抽選機３３０の動作映像に基づいたものである。当該動作映像は、ゲームマシンコントローラ３６０を介してステーションコントローラ３７０に送信される。
また、ステーションコントローラ３７０は、環状の線路Ｒと、当該線路Ｒを周回走行する貨物列車Ｍとの画像を生成し、ゲームマシンコントローラ３６０を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ３８０に表示させる。
このように重ねた画像の一例が図１５である。
【００３７】
タッチパネルディスプレイ３８０に表示された貨物列車Ｍは、機関車が１または２両以上の貨車を牽引する編成である。「ローカルゲーム・その１」は、ボールＢが落下するポケット３３８と走行する貨車の位置とがタイミングよく一致したときに、すなわち、あたかもボールＢがいずれかの貨車に入り込む形となったときに、プレイヤに配当を支払う、というゲーム内容となっている。
【００３８】
ここで、貨車の両数は、ベットタイムやシンキングタイムにおいてプレイヤがタッチパネルディスプレイ３８０を操作することで、適宜変更することができる。ここで、プレイヤが貨車の車両数を変更すると、貨車にボールＢが入った場合に付与される配当も変更される。具体的には、貨車の両数が少なければボールＢがいずれかの貨車に入る確率（入賞率）が低くなるので、配当が高くなる。一方、貨車の両数が多ければ入賞率が高くなるので、配当が低くなる。このように、プレイヤは貨車の車両数を変更することにより、ローリスクローリターンのベットを行ったり、ハイリスクハイリターンのベットを行ったりすることが可能になる。また、配当の情報は、貨物列車Ｍの画像に関連付けて表示しても良く、例えば貨車ごとに配当情報を重畳させて表示する。ここで、貨車ごとに配当情報を異ならせても良いし、一部の貨車に対して配当とは別にアイテムを関連付けても良い。
【００３９】
また、「ローカルゲーム・その１」は、１台のゲーム装置３０において８台のステーションで実行されるが、貨車の両数については、プレイヤ毎（ステーション毎）において変更され得る。このため、当該８台のステーションでプレイするプレイヤ毎に、プレイヤの意向に応じて、入賞率および配当を設定することができることになる。
なお、ここでいう貨車の両数は、後述するプレイヤの操作入力によって設定される属性の一例である。また、ボールＢが落下した際にポケットが有効となるか否か、どのような配当あるいはアイテム、またはその両方が得られるかは貨物列車Ｍの位置に基づいており、ポケットの属性が時間的に変化するといえる。ステーションコントローラ３７０は、時間的に変化するポケットの属性と、ボールＢが入ったポケットの位置に基づいて、プレイヤに対するゲーム結果を生成する。
【００４０】
また、複数のゲーム装置３０では、「ローカルゲーム・その１」が同時に実行され得るが、このようなローカルゲームが実行されるときに、共通ゲームサーバ１０における共通ゲームコントローラ１１０は、いずれか一以上のゲーム装置３０のステーションに対して共通ゲーム用のアイテムを付与することができる。当該アイテムを付与されたステーションでは、貨車にアイテムが積載された状態を表示する。なお、共通ゲームサーバ１０がいずれか一以上のゲーム装置３０を選択し、選択されたゲーム装置３０のゲームマシンコントローラ３６０が共通ゲーム用のアイテムを付与するステーションを選択しても良い。
共通ゲーム用のアイテムの例としては、特に図示しないが、共通ゲームの参加条件となる参加アイテムや、ゲーム装置３０間の対戦ゲームにおいてバンカー役（親役）となることを決定する親アイテムなどが挙げられる。このようなアイテムが発生した貨車にボールＢがポケット３３８を介して入った場合に、プレイヤは当該アイテムを獲得することになる。
【００４１】
なお、プレイヤがアイテムを獲得したときに、少なくともアイテムの種別を示す情報、当該プレイヤがプレイするステーションの情報、および、当該ステーションを有するゲーム装置３０の情報を、ゲームマシンコントローラ３６０が、共通ゲームコントローラ１１０に送信する。
これにより、共通ゲームコントローラ１１０では、個別ゲームＳ１において、各ゲーム装置３０のステーション毎に、どのアイテムを何個獲得したのかを把握することができる。
【００４２】
図１６は、ローカルゲームにおける３種類のうち、２種類目の「ローカルゲーム・その２」のゲーム内容を示す図であり、タッチパネルディスプレイ３８０に表示される画面を示している。この画面のうち、ボールＢ、回転板３３４、ポケット盤３３６および１６個のポケット３３８は、「ローカルゲーム・その１」と同様にローカル抽選機３３０の動作映像に基づいたものである。当該動作映像は、ゲームマシンコントローラ３６０を介してステーションコントローラ３７０に送信される。  また、ステーションコントローラ３７０は、ポケット盤３３６のほぼ中心に、例えば５色のブロックを６行６列で配列させた画像を生成し、ゲームマシンコントローラ３６０を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ３８０に表示させる。なおゲーム開始当初、ステーションコントローラ３７０は、ブロックの配列において同色のブロックが縦または横で３個以上隣り合わないようにブロックを配列させる。
このように重ねた画像の一例が図１６である。
【００４３】
「ローカルゲーム・その２」は、６行６列で配列するブロックのうち、２個のボールＢが落下したポケット３３８を結ぶラインＬにかかるブロックが消え、当該ラインＬよりも上側のブロックが落下する。落下後、縦方向または横方向において同色のブロックが３個以上で揃ったとき、当該ブロックが消えて、上側のブロックがさらに落下する。
【００４４】
図１７は、ラインＬにかかるブロックが黒で示され、当該ラインＬよりも上側のブロックが落下する直前の状態を示す図である。なお、このような落下は、同色のブロックが縦方向または横方向で３個以上隣り合わないようになるまで継続する。
ボールＢが計８個投入された時点で、ブロックが消えた数が多いほど、配当が高くなり、３６個のブロックすべてが消えたときに最高配当となる。
【００４５】
なお、「ローカルゲーム・その２」は、１台のゲーム装置３０において８台のステーションで実行されるが、６行６列のブロック配列は、８台のステーション毎に異なるようにしても良いし、共通であっても良い。
また、共通ゲームサーバ１０における共通ゲームコントローラ１１０は、いずれか一以上のゲーム装置３０のステーションに対し、３６個のブロックのうち、特定のブロックに対して上述したような共通ゲーム用のアイテムを発生させることができる。このようなアイテムが発生したブロックを消すことで、プレイヤは当該アイテムを獲得する。
【００４６】
図１８は、ローカルゲームにおける３種類のうち、３種類目の「ローカルゲーム・その３」のゲーム内容を示す図であり、タッチパネルディスプレイ３８０に表示される画面を示している。この画面のうち、ボールＢ、回転板３３４、ポケット盤３３６および１６個のポケット３３８は、「ローカルゲーム・その１」や「ローカルゲーム・その２」と同様に、ローカル抽選機３３０の動作映像に基づいたものである。
また、ステーションコントローラ３７０は、ポケット盤３３６のほぼ中心に、升目が４行４列で配列するビンゴカードの画像を生成し、ゲームマシンコントローラ３６０を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ３８０に表示させる。
【００４７】
ローカル抽選機３３０におけるポケット３３８には、例えば図において１２時の方向を起点として時計回りに順に「１」から「１６」までの番号（属性）が設定されており、投入されたボールＢが落下したポケットに対応する番号が、ビンゴカードで有効（Ｈｉｔ）となる。この図では、有効となった升目の番号を黒背景の白抜きで表示している。なお、図において、ポケット３３８に設定された番号は、適宜省略している。
【００４８】
図において「Ｆｒｅｅ」の升目は、ボールＢが投入される前から有効となっている。また、抽選条件を設定する例として、ポケットに設定された番号（属性）は、ベットタイムやシンキングタイムにプレイヤがタッチパネルディスプレイ３８０を操作することで、適宜変更することができる。
また、生成されたビンゴカードには、特に図示しないが、ビンゴゲームにおいて所定のゲーム効果を発生させるアイテムが付与されている場合がある。抽選条件を設定する例として、該アイテムを、ベットタイムやシンキングタイムにおいてプレイヤがタッチパネルディスプレイ３８０を操作することで、任意の升目に配置することができる。ここで、当該アイテムが配置された升目がボールＢの落下によって有効になると、当該升目の上下左右に位置する升目も有効になるゲーム効果を発生させる。
ボールＢが計８個投入された時点でビンゴラインの成立数が多いほど、高配当となる。
【００４９】
なお、「ローカルゲーム・その３」は、１台のゲーム装置３０において８台のステーションで実行されるが、ビンゴカードの配列は、８台のステーション毎に異なるようにしても良いし、共通であっても良い。
また、共通ゲームサーバ１０における共通ゲームコントローラ１１０は、一以上のゲーム装置３０のステーションに対し、ビンゴカードのうち、特定の番号に上述したような共通ゲーム用のアイテムを発生させることができる。このようなアイテムが発生した番号がボールＢの落下によって有効となったとき、プレイヤは当該アイテムを獲得することになる。
【００５０】
１回のローカルゲームでは、ローカル抽選機３３０を用いて、「ローカルゲーム・その１」、「ローカルゲーム・その２」、「ローカルゲーム・その３」の３種類が同時並行して実行される。プレイヤは、３種類のゲームを適宜選択して参加することができる。
そして、このようなローカルゲームは、複数のゲーム装置３０のそれぞれにおいて、Ｓ１１〜Ｓ２０の１０回ずつ実行される。
なお、１０回のローカルゲームにおいて、プレイヤが操作するタッチパネルディスプレイ３８０には、プレイヤ毎の内容が表示されるが、可動表示部４００の表示面４１０には、ローカル抽選機３３０等の抽選状況が表示される。
【００５１】
次に、共通ゲームＳ３について説明する。個別ゲームＳ１（ローカルゲームＳ１１〜Ｓ２０）は、複数のゲーム装置３０において、それぞれのローカル抽選機３３０を用いて実行されたが、この共通ゲームＳ３は、共通抽選ゲームデータセンタ２０における共通抽選機２３１〜２３３を順に用いて実行される。
【００５２】
共通ゲームＳ３のうち、１番目に実行される共通ビンゴゲームＳ３１に参加できるプレイヤは、例えば前述した個別ゲームＳ１において、参加アイテムを７個以上獲得したプレイヤとする。上述したように、共通ゲームコントローラ１１０は、各ゲーム装置３０のステーション毎に獲得した参加アイテムの個数を把握しているので、個別ゲームＳ１の終了後に、参加アイテムを７個以上獲得したステーションを特定し、当該ステーションのステーションコントローラ３７０に対して、共通ビンゴゲームＳ３１のプレイを許可する。当該許可を示す情報は、共通ゲームコントローラ１１０から、ゲーム装置３０のゲームマシンコントローラ３６０を介してステーションコントローラ３７０に送信される。
【００５３】
共通ビンゴゲームＳ３１では共通抽選機２３１の動作映像が用いられる。共通ゲームコントローラ１１０は、共通ビンゴゲームＳ３１に関係する一以上のゲーム装置３０、すなわち、当該共通ビンゴゲームＳ３１が実行される予定の一以上のゲーム装置３０について、映像データベース２４６に格納された共通抽選機２３１の動作映像の取得状況（ダウンロード状況）を確認する。そして、共通抽選機２３１の動作映像の取得状況に基づいて共通ビンゴゲームＳ３１において表示すべき動作映像を特定し、当該特定した動作映像を指定する情報を、共通ビンゴゲームＳ３１に関係するゲーム装置３０に送信する。ゲーム装置３０では、共通ゲームコントローラ１１０によって指定された動作映像を可動表示部４００の表示面に表示し、当該動作映像に関連する動作履歴情報を利用してゲームを進行させる。動作履歴情報は、動作映像と関連付けて映像データベース２４６に記憶されており、ゲーム装置３０は、動作映像とともに動作履歴情報も予め取得（ダウンロード）しておく。動作履歴情報は、動作映像中においてボールＢが投入されたタイミングや、ボールＢが入ったポケット２３８の位置、入ったタイミングなどを示す情報であり、ゲーム装置３０では、当該動作履歴情報を用いて、動作映像に合わせてゲームを進行させることが可能になる。例えば、動作映像中においてボールＢが投入されたタイミングの情報を利用して、動作映像に合わせてカウントダウン表示等を行うことも可能である。なお、ゲーム装置３０において、動作映像に基づいてポケット２３８が投入されたタイミングやボールＢが入ったポケット２３８の位置などを解析することも可能であるが、動作履歴情報を用いることで、ゲーム装置３０における処理負担を軽減させることが可能である。
【００５４】
また、共通ビンゴゲームＳ３１への参加が許可されたステーションのステーションコントローラ３７０は、タッチパネルディスプレイ３８０に、図１９に示す画面を生成して表示する。
共通ビンゴゲームＳ３１では、図に示されるように、生成された６枚のビンゴカードの升目のうち、共通抽選機２３１で投入されたボールＢが落下したポケットに対応する番号がビンゴカードで有効となる。
なお、ビンゴゲームに参加するステーションの情報（例えば、ステーションＩＤやビンゴライン数の情報等）を、ゲームマシンコントローラ３６０が、ステーションコントローラ３７０から取得して、ゲーム装置３０の情報とあわせて共通ゲームコントローラ１１０に送信する。これにより、共通ゲームコントローラ１１０では、共通ビンゴゲームＳ３１においてプレイヤ毎（共通ビンゴゲームＳ３１に関係するゲーム装置３０のステーション毎）にビンゴライン数を把握することができる。
【００５５】
共通ビンゴゲームＳ３１では、ビンゴゲームにおけるビンゴライン数等で、次のファースト共通ルーレットゲームＳ３２に参加できるプレイヤ（ゲーム装置３０のステーション）が決定される。詳細には、共通ゲームコントローラ１１０は、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２の参加プレイヤとして、例えばビンゴライン数の上位２０名と、２１位以下で所定の順位になったプレイヤ５名（例えば、３０位、４０位、５０位、６０位、最下位となったプレイヤ）の計２５名を決定する。
【００５６】
なお、共通ビンゴゲームＳ３１において、共通抽選機２３１にボールＢが投入されるとき（抽選のとき）、後述するようにゲーム装置３０においては可動表示部４００の表示面が変形して、共通抽選機２３１による抽選状況が立体的に表示される。
また、共通ビンゴゲームＳ３１では、共通抽選機コントローラ２４４が共通ゲームコントローラ１１０と協働して、所定のタイミングで共通抽選機２３１に複数のボールＢを投入するとともに、カメラ２２１で撮影された当該共通抽選機２３１の抽選状況を示す動作映像を共通ビンゴゲームＳ３１に関係するゲーム装置３０にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置３０に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置３０において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置３０において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
【００５７】
ファースト共通ルーレットゲームＳ３２では、共通抽選機２３２の動作映像が用いられる。共通ゲームコントローラ１１０は、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２に関係する一以上のゲーム装置３０、すなわち、当該ファースト共通ルーレットゲームＳ３２が実行される予定の一以上のゲーム装置３０について、映像データベース２４６に格納された共通抽選機２３２の動作映像の取得状況（ダウンロード状況）を確認する。そして、共通抽選機２３２の動作映像の取得状況に基づいてファースト共通ルーレットゲームＳ３２において表示すべき動作映像を特定し、当該特定した動作映像を指定する情報を関係するゲーム装置３０に送信する。また、共通ゲームコントローラ１１０は、共通抽選機２３２における２５個のポケットと決定した２５名のプレイヤ（ゲーム装置３０のステーション）とを一対一に対応付けるとともに、その対応付けた関係を示す情報をファースト共通ルーレットゲームＳ３２に関係するゲーム装置３０に送信する。
【００５８】
ゲーム装置３０では、ゲームマシンコントローラ３６０が、共通ゲームコントローラ１１０から指定された共通抽選機２３２の動作映像と、該動作映像に関連する動作履歴情報、共通ゲームコントローラ１１０から送信されたプレイヤとポケットとの関係を示す情報を用いて、図２０に示すような画面を生成し、可動表示部４００と、タッチパネルディスプレイ３８０とにそれぞれ表示させる。
なお、共通ゲームコントローラ１１０が、動作映像に重畳して表示すべき画像を生成し、生成した画像を関係するゲーム装置３０に送信しても良い。
【００５９】
ファースト共通ルーレットゲームＳ３２では、共通抽選機２３２がボールＢを連続して例えば４０個投入する。図２０の画面では、ポケット２３８に落下したボール個数の多い上位５名が、順位と個数とともに、途中経過として吹き出しで表示されている。なお、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２において、共通抽選機２３２に投入された４０個のボールＢのうち、２個以上落下したポケット２３８に対応付けられたプレイヤが勝者となり、次のセカンド共通ルーレットゲームＳ３３へ参加するプレイヤとして決定される。参加するプレイヤの決定については、例えば、共通ゲームコントローラ１１０が、共通抽選機２３２の動作履歴情報と、プレイヤとポケット２３８との関係を示す情報とに基づいて、ポケット２３８に落下したボールＢの個数を、当該ポケットに対応付けられたプレイヤ毎（ファースト共通ルーレットゲームＳ３２に関係するゲーム装置３０のステーション毎）に計数し、ボールＢが落下した個数が２以上であるポケット２３８に対応付けられたプレイヤを特定することで可能である。
【００６０】
なお、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２において、共通抽選機２３２にボールＢが投入されるとき（抽選のとき）、後述するようにゲーム装置３０においては表示面４１０が変形して、共通抽選機２３２による抽選状況が立体的に表示される。また、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２では、共通抽選機コントローラ２４４が共通ゲームコントローラ１１０と協働して、所定のタイミングで共通抽選機２３２に複数のボールＢを投入するとともに、カメラ２２２で撮影された当該共通抽選機２３２の抽選状況を示す動作映像をファースト共通ルーレットゲームＳ３２に関係するゲーム装置３０にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置３０に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置３０において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置３０において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
【００６１】
次のセカンド共通ルーレットゲームＳ３３では、共通抽選機２３３の動作映像が用いられる。共通ゲームコントローラ１１０は、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３に関係する一以上のゲーム装置３０、すなわち、当該セカンド共通ルーレットゲームＳ３３が実行される予定の一以上のゲーム装置について、映像データベース２４６に格納された共通抽選機２３３の動作映像の取得状況（ダウンロード状況）を確認する。そして、共通抽選機２３３の動作映像の取得状況に基づいてセカンド共通ルーレットゲームＳ３３において表示すべき動作映像を特定し、該特定した動作映像を指定する情報を関係するゲーム装置３０に送信する。また、共通ゲームコントローラ１１０は、共通抽選機２３３における１２個のポケット２３８と、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３に参加するプレイヤとして決定したプレイヤ（ゲーム装置３０のステーション）とを対応付けるとともに、その対応付けた関係を示す情報をセカンド共通ルーレットゲームＳ３３に関係するゲーム装置３０に送信する。
【００６２】
ゲーム装置３０では、ゲームマシンコントローラ３６０が、共通ゲームコントローラ１１０から指定された共通抽選機２３３の動作映像と、該動作映像に関連する動作履歴情報、共通ゲームコントローラ１１０から送信されたプレイヤとポケット２３８との関係を示す情報を用いて、図２１に示すような画面を生成し、可動表示部４００と、タッチパネルディスプレイ３８０とにそれぞれ表示させる。なお、共通ゲームコントローラ１１０が、動作映像に重畳して表示すべき画像を生成し、生成した画像を関係するゲーム装置３０に送信しても良い。
【００６３】
セカンド共通ルーレットゲームＳ３３では、共通抽選機２３３がボールＢを例えば１個だけ投入する。そして、投入された１個のボールＢがいずれかのポケット２３８に落下したときに、当該ポケット２３８に対応付けられたプレイヤが勝者となって、当該プレイヤが高配当（ジャックポット）を得ることになる。
また、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３において、共通抽選機２３３にボールＢが投入されるとき（抽選のとき）には、後述するようにゲーム装置３０においては表示面４１０が変形して、共通抽選機２３３による抽選状況が立体的に表示され、あるプレイヤがジャックポットを獲得したときには、さらに別の形態に変形して、当該プレイヤを称える内容が表示される。
また、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３では、共通抽選機コントローラ２４４が共通ゲームコントローラ１１０と協働して、所定のタイミングで共通抽選機２３３にボールＢを投入するとともに、カメラ２２３で撮影された当該共通抽選機２３３の抽選状況を示す動作映像をセカンド共通ルーレットゲームＳ３３に関係するゲーム装置３０にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置３０に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置３０において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置３０において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
【００６４】
共通ゲームＳ３においてセカンド共通ルーレットゲームＳ３３が終了すると、再び個別ゲームＳ１においてローカルゲームＳ１１〜Ｓ２０が実行されて、以降、個別ゲームＳ１、共通ゲームＳ３が交互に繰り返される。
ただし、個別ゲームＳ１のローカルゲーム（Ｓ１１〜Ｓ２０）において、任意のゲーム装置３０のプレイヤ（ステーション）が共通ゲーム用の親アイテムを獲得したときに、当該ローカルゲームの終了後に、または、共通ゲームＳ３の前に、ゲーム装置３０間の対戦ゲームＳ５が割り込む形で実行される。
【００６５】
ゲーム装置３０間の対戦ゲームＳ５は、親アイテムを獲得したプレイヤ（ステーション）の属するゲーム装置３０が親役（バンカー役）となり、他の一以上のゲーム装置３０が子役（ノンバンカー役）となる対戦ゲームである。
なお、ここでいう親役と子役の対戦とは、ある子役のゲーム装置３０からみたときには、親役と自機（子役）との対戦をいい、親役のゲーム装置３０からみたときには、自機（親役）と、例えば自機を除く複数のゲーム装置３０のうち、共通ゲームコントローラ１１０により子役として任意に選定された１以上のゲーム装置３０との対戦をいう。
【００６６】
対戦ゲームＳ５は、最終的に、より高い地点に到達している方が勝ちという、いわゆる木登り競争ゲームである。木登り競争ゲームは、親役となるゲーム装置３０では、共通抽選機２３１の抽選結果に応じて進行し、子役となるゲーム装置３０では、自機のローカル抽選機３３０の抽選結果に応じて進行する。ここで、親役用に実行される抽選内容は子役となる一以上のゲーム装置３０においても映像として表示される。そこで、共通ゲームコントローラ１１０は、対戦ゲームＳ５に関係する一以上のゲーム装置３０について、映像データベース２４６に格納された共通抽選機２３１の動作映像の取得状況（ダウンロード状況）を確認する。そして、共通抽選機２３１の動作映像の取得状況に基づいて対戦ゲームＳ５において表示すべき動作映像を特定し、該特定した動作映像を指定する情報を対戦ゲームＳ５に関係するゲーム装置３０に送信する。ここで、共通抽選機２３１の動作映像を使わずに、親役となるゲーム装置３０のローカル抽選機３３０の動作映像を子役となる他のゲーム装置３０に配信する構成とすることも可能であるが、その場合には、親役となるゲーム装置３０において映像配信のための処理を行う必要があり、親役となるゲーム装置３０の処理負荷が高くなる。また、ネットワーク状態に応じて他のゲーム装置３０において映像表示にずれが生じる可能性がある。そこで、共通抽選機２３１の動作映像を使用することによって、上記の問題を回避することができる。
【００６７】
図２３は、当該対戦ゲームＳ５のゲーム内容を示す図であり、タッチパネルディスプレイ３８０に表示される画面の一部である。この図に示されるように、親役に相当する１のキャラクタと、複数の子役にそれぞれ相当する複数のキャラクタとが階段状の木の上に位置している。
親役用の抽選を実行する共通抽選機２３１の各ポケット２３８には、例えば図２４に示されるように、当該親役と複数の子役のキャラクタの昇降を規定する項目が割り振られ、ボールＢがいずれかのポケット２３８に落下した場合には、当該ポケットに割り振られた項目の段数だけ、親役または子役のキャラクタが昇降する。なお、ブランクは「なにもしない」である。
同様に、各子役のローカル抽選機３３０の各ポケット３３８には、例えば図２５に示されるように、当該子役のキャラクタの昇降を規定する項目が割り振られ、ボールＢがいずれかのポケット３３８に落下した場合には、当該ポケット３３８に割り振られた項目の段数だけ、子役のキャラクタが昇降する。
【００６８】
ここで、親役及び各子役のゲーム装置３０においては、共通ゲームサーバ１０から指定された共通抽選機２３１の動作映像と、該動作映像に関連する動作履歴情報、共通抽選機２３１の各ポケット２３８に割り振られたキャラクタの昇降を規定する項目の情報を用いて、図２４に示すような画面を生成し、可動表示部４００に表示させる。さらに、各子役のゲーム装置３０では、ローカル抽選機３３０の動作映像と、ローカル抽選機３３０においてボールＢが落下したポケット３３８の位置と、ローカル抽選機３３０の各ポケット３３８に設定された各子役のキャラクタの昇降を規定する項目の情報を用いて、図２５に示すような画面を生成し、タッチパネルディスプレイ３８０の円形部分に表示する。また、各子役のゲーム装置３０において、ローカル抽選機３３０の抽選結果に応じて各子役のキャラクタの位置が変化するが、その位置情報は共通ゲームサーバ１０に送信される。共通ゲームサーバ１０は、各子役のゲーム装置３０から対応するキャラクタの位置情報を受信し、親役及び各子役のゲーム装置３０に対して全ての子役のキャラクタの位置情報を送信する。親役及び各子役のゲーム装置３０は、共通抽選機２３１の抽選結果に基づいて確定する親役のキャラクタの位置情報と、共通ゲームサーバ１０から受信する全ての子役のキャラクタの位置情報に基づいて、図２３に示すような画面を生成し、タッチパネルディスプレイ３８０の矩形部分に表示する。
【００６９】
抽選の手順としては、例えば  親役３球→子役３球→シンキングタイムというサイクルを３セット経た後、親役３球→子役３球→終了となる。終了時に、例えば子役は、親役よりも上に自分のキャラクタが位置していれば勝ちであり、配当を得ることができる。一方、親役は、自分のキャラクタがより多くの子役のキャラクタより高く位置しているほど、高い配当を得ることができる。
なお、シンキングタイムにおいては、親役が所定のアイテムを利用して子役のキャラクタの登りを妨害したり、子役が親役の妨害を回避したりできるようにしても良い。
【００７０】
また、対戦ゲームＳ５では、共通抽選機コントローラ２４４が共通ゲームコントローラ１１０と協働して、所定のタイミングで共通抽選機２３１に複数のボールＢを投入するとともに、カメラ２２２で撮影された当該共通抽選機２３１の抽選状況を示す動作映像を対戦ゲームＳ５に関係するゲーム装置３０にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置３０に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置３０において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置３０において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
【００７１】
以上がゲームシステム１で実行されるゲームの全体的な流れである。
続いて、このようなゲームシステム１における特徴的な部分について個別に説明する。本例のゲームシステムにおける特徴的な部分は、次の３つである。第１の特徴は、可動表示部４００における表示面４１０の変形に関する構成であり、第２の特徴は、共通ゲームＳ３等における映像配信制御に関する構成であり、第３の特徴は、ゲーム装置３０におけるプレイヤ毎の属性設定に関する構成である。
まず、第１の特徴部分である、可動表示部４００における表示面４１０の変形に関する構成ついて説明する。
【００７２】
図２６は、ゲーム装置３０のゲームマシンコントローラ３６０が可動表示部４００を制御する場合において、ゲームマシンコントローラ３６０によって構築される機能を示すブロック図である。
この図に示されるように、ゲームマシンコントローラ３６０で、映像取得部３６１、ゲーム関連情報取得部３６２、および、形態決定部３６３、記憶部３６４が構築される。すなわち、映像取得部３６１、ゲーム関連情報取得部３６２、形態決定部３６３および記憶部３６４は、ゲームマシンコントローラ３６０が表示面を変形させるためのコンピュータプログラムを実行し、そのコンピュータプログラムにしたがって機能することにより実現される。
【００７３】
映像取得部３６１は、可動表示部４００で表示させる動作映像を取得するものである。例えば、個別ゲームＳ１におけるローカルゲームＳ１１〜Ｓ２０の抽選中に可動表示部４００に表示させる映像は、ローカル抽選機３３０の動作映像、すなわちボールＢが投入されてからポケット３３８に落下するまでの期間を含む映像である。このため、映像取得部３６１は、個別ゲームＳ１におけるローカルゲームＳ１１〜Ｓ２０の抽選中であれば、ローカル抽選機３３０の動作映像をカメラ３２１から取得する。また、映像取得部３６１は、共通抽選機２３１〜２３３の動作映像を予めネットワークＮを介して共通抽選ゲームデータセンタ２０の映像配信部２４２から取得し、記憶部３６４に記憶しておくことができる。そして、ゲーム装置３０は、共通ゲームＳ３における共通ビンゴゲームＳ３１の抽選中であれば共通抽選機２３１の動作映像を表示し、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２の抽選中であれば共通抽選機２３２の動作映像を表示し、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３の抽選中であれば共通抽選機２３３の動作映像を表示する。
【００７４】
ゲーム関連情報取得部３６２は、ゲーム関連情報を取得するものである。
本例において、ゲーム関連情報には、ゲームの種別や進行状況を示すゲーム情報や、抽選機の種別、動作状況等を示す動作結果生成装置の情報などが含まれる。ここで、動作結果生成装置とは、ゲームに利用される動作結果を生成するものである。本例において、ゲームに利用される動作結果は、ボールＢが落下したポケット２３８または３３８の位置であり、当該動作結果を生成するものは、いずれかの抽選機である。
また、ゲーム情報のうち、ゲームの種別とは、本例でいえば、個別ゲームＳ１または共通ゲーム（共通ゲームＳ３と対戦ゲームＳ５が含まれる）の別を示すものであり、さらに共通ゲームに関しては、共通ビンゴゲームＳ３１、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３、または対戦ゲームＳ５の別を示すものである。ゲームの進行状況は、各ゲームにおいて現時点が抽選前であるのか、抽選中であるのか、特定のゲーム結果（ジャックポットの当選）が発生したのか、ベットタイムであるのか、シンキングタイムであるのかなどを示す。このようなゲーム情報は、例えば各ゲーム装置３０のゲームマシンコントローラ３６０自身の処理によって生成したり、共通ゲームサーバ１０（共通ゲームコントローラ１１０）から取得したりする。
動作結果生成装置の情報のうち、抽選機の種別は、本例でいえば、共通抽選機２３１、２３２、２３３、またはローカル抽選機３３０の別を示す。動作状況は、対応する抽選機がボールＢの投入前の状況であるのか、投入後の状況であるのか、または何個目のボールＢがポケット２３８または３３８へ落下した状況か、抽選機の回転板２３４または３３４が回転を開始した状況か、回転２３４または３３４が何度回転した状況か、といったことなどを示す。上述した動作映像に関連する動作履歴情報も動作結果生成装置の情報の一例であり、各抽選機の動作状況は、動作履歴情報に基づいて判断することも可能である。
【００７５】
形態決定部３６３は、ゲーム関連情報取得部３６２で取得したゲーム関連情報から、ゲームの種別や進行状況、および抽選機の種別や動作状況等に応じた状態および種別等を特定して、可動表示部４００における表示面４１０の形態を、当該特定した状態および種別等（「ゲーム開始前」など、状態のみ特定可能な場合もある）に対応するものに決定する。この決定に際し、形態決定部３６３は、例えば記憶部３６４に記憶された形態決定情報を参照する。
記憶部３６４は、形態決定情報として、例えば形態決定部３６３で特定され得る状態および種別等毎に、表示面４１０における各ブロックの移動位置を決定するための情報を記憶する。具体的には、状態および種別等毎に、表示面４１０における各ブロックの移動量を規定するテーブルを記憶している。ここで、説明の便宜上、表示面４１０における各ブロックについて説明する。
【００７６】
図２７は、可動表示部４００における表示面４１０を示す図である。上述したように、表示面４１０は、プロジェクタ４５０から投影される画像が表示される矩形形状の面であるが、図に示されるように４つのブロックに分割される。
すなわち、本例では、表示面４１０は、ほぼ中心に位置する円形の中心部４１２と、当該中心部４１２に隣接する内側リング部４１４と、当該内側リング部４１４の外側に隣接する外側リング部４１６と、残りの領域であるサイド部４１８との４ブロックに分割されている。
中心部４１２と、内側リング部４１４、外側リング部４１６と、サイド部４１８とは、それぞれ個別に、プロジェクタ４５０の投影方向、すなわち図２７において紙面の手前側および後方側に移動可能な構成となっている。なお、これらのブロックの個別移動は、例えば各ブロックに対応して図示省略したステップピングモータなどを設置するとともに、これらの各ステッピングモータの回転量を、各ブロックの移動方向への移動量に変換する構成で実現される。
【００７７】
図２８は、記憶部３６４に記憶されたテーブルの一例を示す図である。
この図に示されるように、テーブルには、各ブロックの移動量が、それぞれ状態および種別等毎に規定されている。ここでいう状態および種別等とは、ゲーム関連情報におけるゲーム情報または動作結果生成装置の情報の少なくとも一方から特定される状態および種別等をいい、図２８では、７つが例示されている。
また、移動量については、正負符号を伴う数字で規定されている。ここで、符号が正であればプロジェクタ４５０（プレイヤ）に近づく方向に、符号が負であればプロジェクタ４５０から離れる方向に、それぞれ移動させることを規定し、数字の「１」は１００ｍｍの移動量で、数字の「２」は２００ｍｍの移動量で、それぞれ移動させることを規定している。例えば「＋１」は、そのブロックを、プロジェクタ４５０に近づく方向に、１００ｍｍだけ移動させることを規定している。
【００７８】
状態および種別等のうち、「開始前（案内時）」は、ローカルゲーム又は共通ゲームの抽選を開始する前の状態をいう。当該状態および種別等の情報は、ゲーム情報や動作結果生成装置の情報によって、ローカルゲーム又は共通ゲームの抽選を開始する前であることが示されることによって特定され得る。この「開始前」では、中心部４１２と、内側リング部４１４、外側リング部４１６と、サイド部４１８との移動量はそれぞれ基準のゼロと規定されている。なお、この状態は、各ブロックの移動を伴わないので、表示面はフラットとなる。
【００７９】
状態および種別等のうち、「ローカルゲーム（抽選中）」は、ローカルゲームＳ１１〜Ｓ２０においてローカル抽選機３３０が抽選中である状態をいう。当該状態および種別等の情報は、例えば、ゲーム情報によってゲームの種別が個別ゲームＳ１（ローカルゲームＳ１１〜Ｓ２０）であること、および、動作結果生成装置の情報によってローカル抽選機３３０が抽選中であることがそれぞれ示されることによって特定され得る。この「ローカルゲーム（抽選中）」では、中心部４１２の移動量は「−１」と、また、内側リング部４１４、外側リング部４１６と、サイド部４１８の移動量はゼロと、それぞれ規定されている。
【００８０】
状態および種別等のうち、「共通ビンゴゲーム（抽選中）」は、共通ビンゴゲームＳ３１が抽選中である状態をいう。当該状態および種別等の情報は、例えば、ゲーム情報によってゲームの種別が共通ビンゴゲームＳ３１であること、および、動作結果生成装置の情報によって動作映像として表示される共通抽選機２３１が抽選中であることがそれぞれ示されることによって特定され得る。この「共通ビンゴゲーム（抽選中）」では、中心部４１２の移動量は「−１」と、また、内側リング部４１４、外側リング部４１６と、サイド部４１８の移動量はゼロと、それぞれ規定されている。
【００８１】
状態および種別等のうち、「ファースト共通ルーレットゲーム（抽選中）」は、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２が抽選中である状態をいう。当該状態および種別等の情報は、例えば、ゲーム情報によってゲームの種別がファースト共通ルーレットゲームＳ３２であること、および、動作結果生成装置の情報によって動作映像として表示される共通抽選機２３２が抽選中であることがそれぞれ示されることによって特定され得る。この「ファースト共通ルーレットゲーム（抽選中）」では、中心部４１２の移動量は「＋１」と、また、内側リング部４１４、外側リング部４１６、サイド部４１８の移動量はゼロと、それぞれ規定されている。なお、「対戦ゲーム（抽選中）」も、「ファースト共通ルーレットゲーム（抽選中）」と、中心部４１２の移動量が異なる以外、同様であるため、説明を省略する。
【００８２】
状態および種別等のうち、「セカンド共通ルーレットゲーム（抽選中）」は、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３が抽選中である状態をいう。当該状態および種別等の情報は、例えば、ゲーム情報によってゲームの種別がセカンド共通ルーレットゲームＳ３３であること、および、動作結果生成装置の情報によって動作映像として表示される共通抽選機２３３が抽選中であることがそれぞれ示されることによって特定され得る。この「セカンド共通ルーレットゲーム（抽選中）」では、中心部４１２の移動量は「＋１」と、また、内側リング部４１４の移動量はゼロと、外側リング部４１６の移動量は「＋１」と、サイド部４１８の移動量はゼロと、それぞれ規定されている。
【００８３】
状態および種別等のうち、「セカンド共通ルーレットゲーム（ジャックポット獲得時）」は、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３において、いずれかのゲーム装置３０でプレイするプレイヤがジャックポットを獲得した状態をいう。当該状態および種別等の情報は、例えば、ゲーム情報によっていずれかのゲーム装置３０でプレイするプレイヤがジャックポットを獲得した状況であることが示されることによって特定され得る。この「セカンド共通ルーレットゲーム（ジャックポット獲得時）」では、中心部４１２の移動量は「＋２」と、また、内側リング部４１４の移動量はゼロと、外側リング部４１６の移動量は「＋２」と、サイド部４１８の移動量は「−１」と、それぞれ規定されている。
【００８４】
形態決定部３６３は、ゲーム関連情報取得部３６２で取得したゲーム関連情報からゲームの状態および種別等を特定し、当該特定したゲーム状態に対応する移動量を、記憶部３６４に記憶されたテーブルを参照して求める。これにより、可動表示部４００の形態が決定される。
【００８５】
図２９から図３２までは、上記の変形状態において可動表示部４００の表示面４１０がどのようになるのかを具体的に示す図であり、図２７とは異なり、斜め方向に座るプレイヤ（図５でいうところのプレイヤＰ）から見た図である。なお、「ファースト共通ルーレットゲーム（抽選中）」の状態に関しては、図示を省略する。
【００８６】
このうち、図２９は、「開始前（案内時）」の状態における表示面４１０の形態を示す図である。「開始前」では移動量がゼロであるから、表示面４１０はフラットとなる点は上述した通りである。
【００８７】
図３０は、「ローカルゲーム（抽選中）」、「共通ビンゴゲーム（抽選中）」、「対戦ゲーム（抽選中）」の状態における表示面４１０の形態を示す図である。「ローカルゲーム（抽選中）」、「共通ビンゴゲーム（抽選中）」、「対戦ゲーム（抽選中）」での各ブロックの移動量は前述した通りであり、中心部４１２がローカル抽選機３３０や共通抽選機２３１の形状に合わせて、１段、すなわち１００ｍｍだけプロジェクタ４５０から離れる方向に移動する。このため、プレイヤからすれば、中心部４１２が１段凹んだように見える。なお、図３０では、ブロックの移動により生じた陰影を灰色で示している（図３１、図３２においても同様である）。
【００８８】
図３１は、「セカンド共通ルーレットゲーム（抽選中）」の状態における表示面４１０の形態を示す図である。「セカンド共通ルーレットゲーム（抽選中）」での各ブロックの移動量は前述した通りであり、中心部４１２および外側リング部４１６が、共通抽選機２３３の形状に合わせて、それぞれ１段だけプロジェクタ４５０に近づく方向に移動する。このため、プレイヤからすれば、中心部４１２および外側リング部４１６が１段迫り出したように見える。
【００８９】
図３２は、「セカンド共通ルーレットゲーム（ジャックポット獲得時）」の状態における表示面４１０の形態を示す図である。「セカンド共通ルーレットゲーム（ジャックポット獲得時）」での各ブロックの移動量は前述した通りであり、中心部４１２および外側リング部４１６が、それぞれ２段だけプロジェクタ４５０に近づく方向に移動し、サイド部４１８は１段だけプロジェクタ４５０から離れる方向に移動する。このため、プレイヤからすれば、中心部４１２および外側リング部４１６がサイド部４１８を基準にしてみたときに相対的に３段迫り出したように見える。
【００９０】
図３３から図３６までは、上記の変形状態における表示面４１０に対してプロジェクタ４５０から映像を投影した例を示す図である。なお、「ファースト共通ルーレットゲーム（抽選中）」の状態に関しては、図示を省略する。
【００９１】
このうち、図３３は、「開始前（案内時）」の状態における表示面４１０の表示例を示す図である。「開始前（案内時）」では表示面４１０がフラットであるから、各種の案内や説明の表示に際してプレイヤが読み難くなることを避けることができる。
【００９２】
図３４は、「ローカルゲーム（抽選中）」、「共通ビンゴゲーム（抽選中）」、「対戦ゲーム（抽選中）」の状態における表示面４１０の表示例を示す図である。「ローカルゲーム（抽選中）」、「共通ビンゴゲーム（抽選中）」、「対戦ゲーム（抽選中）」では、表示面４１０の中心部４１２がローカル抽選機３３０や共通抽選機２３１の形状に合わせて１段凹むので、フラットな状態よりも、立体感のある映像でローカル抽選機３３０や共通抽選機２３１の抽選の様子をプレイヤに見せることができる。具体的には、内側リング部４１４よりも１段凹んだ中心部４１２をボールＢが転動するフィールドのように見せ、内側リング部４１４をボールＢの飛び出しを防止するための壁部のように見せることができる。
【００９３】
図３５は、「セカンド共通ルーレットゲーム（抽選中）」の状態における表示面４１０の表示例を示す図である。「セカンド共通ルーレットゲーム（抽選中）」では、表示面４１０の中心部４１２および外側リング部４１６が共通抽選機２３３の形状に合わせて１段迫り出すので、フラットな状態よりも、立体感のある映像で共通抽選機２３３の抽選の様子を、プレイヤに見せることができる。具体的には、中心部４１２および外側リング部４１６に挟まれた内側リング部４１４をボールＢが移動する経路（一部にポケット３３８を有する）のように見せることができる。
【００９４】
図３６は、「セカンド共通ルーレットゲーム（ジャックポット獲得時）」の状態における表示面４１０の表示例を示す図である。「セカンド共通ルーレットゲーム（ジャックポット獲得時）」では、表示面４１０の中心部４１２および外側リング部４１６がサイド部４１８に対して３段迫り出すので、ジャックポットを獲得したプレイヤを称える演出映像を、フラットな状態よりも目立つようにプレイヤに見せることができる。
【００９５】
このようにゲーム状態に応じて形態が変化した表示面にプロジェクタ４５０からの映像が投影されることによって、常にフラットな表示面４１０に映像が投影される構成と比較して、プレイヤにその場に応じた臨場感を与えることができる。
また、本例において１台のゲーム装置３０が有する物理的な抽選機は、ローカル抽選機３３０のみであるが、他の複数の物理的な共通抽選機２３１〜２３３の動作映像を表示面４１０に表示し、その動作結果を利用している、つまり、物理的な機構による動作結果を利用しつつ、構成の複雑化や筺体サイズの肥大化などの問題を抑制している。さらには、ゲーム装置３０では、表示面４１０は複数のブロックに分割されており、これらの一部または全部（少なくとも１つのブロック）を移動させることにより、表示面の形態を抽選機やゲームの進行状況や抽選機の動作状況、さらにはゲームや抽選機の種別に対応して変化させることができる。また、抽選機やゲームの変更にも容易に対応が可能となる、という利点もある。
【００９６】
なお、表示面４１０を分割するブロック数は「４」以外であっても良いのはもちろんであり、表示面４１０に表示する抽選機の形状などに応じて分割するブロック数や形状を決めることが好ましい。また、図２８に示した例では、内側リング部４１４の移動量は、いずれのゲーム状態であってもゼロとしたが、ゼロ以外の値であっても良い。すなわち、表示面４１０を分割するブロックの全部を移動させても良いし、一部だけを移動させても良い。
表示面４１０のブロックの移動方向は、プロジェクタ４５０に近づくまたは離れる方向以外であっても良い。例えばサイド部４１８については、中央に近づく方向や、中央から離れる方向に、それぞれ移動させても良いし、外側リング部４１６の上側を不動とし、下側を手前方向に移動させたり、下側を不動とし、上側を手前方向に移動させたりしても良い。
いずれにしても、ブロックの移動方向については、プロジェクタ４５０から映像を投影したときに、映像が投影されない部分（影）を生じにくくする方向、すなわち、プロジェクタ４５０に近づく・離れる方向成分を含むのが好ましい。ただし、このような影をむしろ積極的に発生させることによって、映像をより立体的に表現することも可能である。
【００９７】
次に、第２の特徴部分である、共通ゲームＳ３等における映像配信制御に関する構成について説明する。上述したように、共通ゲームＳ３や対戦ゲームＳ５の抽選中において、表示面４１０に投影される動作映像は、共通抽選機２３１〜２３３の抽選映像であり、複数のゲーム装置３０において共通のタイミングで表示される。
【００９８】
動作映像のデータは一般的に大容量であるため、共通抽選機２３１〜２３３の抽選映像をリアルタイムで配信しようとすると、ネットワークＮの帯域が逼迫している場合などは、複数のゲーム装置３０のプレイヤが参加する共通ゲームの進行が難しくなってしまう場合がある。
そこで本例では、おおまかにいえば、共通ゲームＳ３や対戦ゲームＳ５が実行される前にゲーム装置３０が所定単位の動作映像及び動作映像に関連する動作履歴情報を共通抽選ゲームデータセンタ２０（映像データベース２４６）から複数ダウンロードしておき、共通ゲームＳ３を実行する際には、共通ゲームサーバ１０が、関連する複数のゲーム装置３０で再生させる動作映像を決定し、当該決定した映像を共通のタイミングで再生するように指示する構成となっている。
これにより、複数のゲーム装置３０同士では、すでにダウンロードした動作映像を指示されたタイミングで再生するだけなので、複数のゲーム装置３０のプレイヤが参加する共通ゲームの進行にあたって、ネットワーク状態の影響を受けにくくすることができる。
【００９９】
図３７は、共通ゲーム（共通ゲームＳ３または対戦ゲームＳ５）の動作映像に関する制御を実行する場合に、ゲームシステム１の各部によって構築される機能を示すブロック図である。
この図に示されるように、共通ゲームサーバ１０の共通ゲームコントローラ１１０によって、取得状況受信部１６１および映像指定情報送信部１６２が構築される。すなわち、取得状況受信部１６１、および、映像指定情報送信部１６２は、共通ゲームコントローラ１１０が所定のコンピュータプログラムを実行し、そのコンピュータプログラムにしたがって機能することにより実現される。
取得状況受信部１６１は、関連する複数のゲーム装置３０から動作映像の取得状況を受信するものである。映像指定情報送信部１６２は、複数のゲーム装置３０から動作映像の取得状況を受信したときに、第１に、複数のゲーム装置３０にわたって共通に取得している所定単位の動作映像のうち、いずれか１つを選択し、第２に、選択した動作映像を、関連する複数のゲーム装置３０において共通して表示すべき動作映像として決定し、第３に、当該動作映像を指定する映像指定情報を、関連する複数のゲーム装置３０の各々に送信するものである。なお、この映像指定情報には、指定する動作映像をゲーム装置３０で再生する際の条件（開始時刻や、再生速度等）などが含まれる。
【０１００】
一方、ゲーム装置３０のゲームマシンコントローラ３６０によって、映像取得部３６１、記憶部３６５、映像指定情報取得部３６６、共通ゲーム実行部３６７、および、取得状況送信部３６８が構築される。すなわち、映像取得部３６１、記憶部３６５、映像指定情報取得部３６６、共通ゲーム実行部３６７および取得状況送信部３６８は、ゲームマシンコントローラ３６０が所定のコンピュータプログラムを実行し、そのコンピュータプログラムにしたがって機能することにより実現される。
映像取得部３６１は、上述したように可動表示部４００で表示させる動作映像を所定単位で複数取得するものであるが、ここでは、映像記憶装置としての共通抽選ゲームデータセンタ２０からダウンロードして取得する。ここで、所定単位の動作映像とは、ゲームにおいて一つの単位として区切るべき動作結果生成装置の一連の動作過程を撮影した映像をいう。上述した共通ビンゴゲームＳ３１であれば、１ゲームで共通抽選機２３１に対して８個のボールＢが投入されて、落下したポケット２３８の位置でビンゴがなされるので、所定単位の動作映像とは、例えば、共通抽選機２３１に対して最初のボールＢが投入される直前のタイミングから、ポケット２３８に８個目のボールＢが落下した直後のタイミングまでの映像をいう。また、ファースト共通ルーレットゲームＳ３２であれば、１ゲームで共通抽選機２３２に対して４０個のボールＢが投入されて、２個以上のボールＢが落下したポケット２３８の位置に応じてゲームが確定するので、所定単位の動作映像とは、例えば、共通抽選機２３２に対して最初のボールＢが投入される直前のタイミングから、ポケットに４０個目のボールＢが落下した直後のタイミングまでの映像をいう。また、セカンド共通ルーレットゲームＳ３３であれば、１ゲームで共通抽選機２３３に対して１個のボールＢが投入されて、投入された１個のボールＢが入ったポケット２３８の位置に応じて結果が確定するので、所定単位の動作映像とは、例えば、共通抽選機２３３に対して１個のボールＢが投入される直前のタイミングから、その１個のボールＢがポケット２３８に落下した直後のタイミングまでの映像をいう。また、対戦ゲームＳ５であれば、親役の１ターンにおいて共通抽選機２３１に対して３球のボールＢが投入されて、３球のボールＢがポケット２３８に落下した後に子役のターンに移行するため、所定単位の動作映像とは、例えば、共通抽選機２３１に対して最初のボールＢが投入される直前のタイミングから、ポケット２３８に３個目のボールＢが落下した直後のタイミングまでの映像をいう。なお、所定単位の各動作映像には、一意に特定される識別子が付与される。
記憶部３６５は、映像取得部３６１で取得された所定単位の動作映像を記憶するものである。
【０１０１】
映像指定情報取得部３６６は、映像指定情報送信部１６２から送信された映像指定情報を受信するものである。
共通ゲーム実行部３６７は、映像指定情報で指定された動作映像の表示にあわせて共通ゲームを実行するものであり、例えば、共通ビンゴゲームＳ３１でいえば、生成されたビンゴカードにおいて、ボールＢが落下したポケット２３８の位置に対応する升目を有効にさせるとともに、ビンゴライン数をカウントして共通ゲームコントローラ１１０に報告することなどである。なお、共通ゲーム実行部３６７は、実際には、ゲームマシンコントローラ３６０とステーションコントローラ３７０との協働で構築される場合もある。
取得状況送信部３６８は、記憶部３６５に記憶された動作映像の取得状況を、当該動作映像の識別子をリスト化して、共通ゲームコントローラ１１０（取得状況受信部１６１）に送信する。
【０１０２】
図３８は、共通ゲームの映像表示に関する制御を実行する場合の各装置の動作を示すフローチャートである。上述のように、共通ゲームとしては、共通ゲームＳ３と対戦ゲームＳ５が存在するが、以下では共通ゲームＳ３の例で説明する。
この図において、複数のゲーム装置３０の各々では、例えば映像取得部３６１が、映像記憶装置としての共通抽選ゲームデータセンタ２０に対して動作映像を要求する（ステップＳ３０１）。映像記憶装置としての共通抽選ゲームデータセンタ２０は、当該要求を受信すると（ステップＳ２０１）、当該ゲーム装置３０に対して動作映像のダウンロードを許可する（ステップＳ２０２）。
この許可により、当該ゲーム装置３０の映像取得部３６１は、所定単位の動作映像をダウンロードして取得し、記憶部３６５に格納する（ステップＳ３０２）。なお、このときにダウンロードされる動作映像は、所定単位の動作映像ごとに分割された映像ファイルであっても良いし、所定単位の動作映像を複数含む映像ファイルであっても良い。また、所定単位の各動作映像に関しては、それぞれ動作履歴情報が関連付けられており、動作映像のダウンロードに合わせて動作履歴情報もダウンロードされる。また、ダウンロードされる動作映像の順番は、各ゲーム装置３０で共通になるように定められていることが好ましいが、ゲーム装置３０で異なっていても良い。
このような動作映像の取得動作は、繰り返して実行される。また、複数のゲーム装置３０についてそれぞれ実行される。これにより、複数のゲーム装置３０においては、それぞれ複数の、例えば数千個の動作映像が記憶部３６５に格納されることになる。
【０１０３】
共通ゲームＳ３の実行前に、例えば個別ゲームＳ１を実行しているバックグラウンドにおいて、ゲーム装置３０の取得状況送信部３６８は、記憶部３６５に記憶された動作映像のリストを、動作映像の取得状況として、ゲーム進行制御装置としての共通ゲームサーバ１０に送信する（ステップＳ３０３）。このような取得状況の送信は、複数のゲーム装置３０の各々がそれぞれ実行する。
一方、共通ゲームサーバ１０の取得状況受信部１６１は、ゲーム装置３０から取得状況が送信される度に、当該取得状況をゲーム装置３０と対応付けて受信する（ステップＳ１０１）。これにより、共通ゲームサーバ１０は、複数のゲーム装置３０の各々がどの動作映像を取得しているのかを把握する。
【０１０４】
次に、映像指定情報送信部１６２は、共通ゲームＳ３の実行前に、共通ゲームＳ３又は複数のゲーム装置３０が共通に取得している動作映像のうち、いずれか１つを選択するとともに、選択した動作映像を、複数のゲーム装置３０で共通して表示すべき動作映像として決定する。そして、当該動作映像を指定する映像指定情報を、再生する際の条件とともに、共通ゲームＳ３に関連する複数のゲーム装置３０の各々に送信する（ステップＳ１０２）。
【０１０５】
ゲーム装置３０は、映像指定情報取得部３６６が映像指定情報を受信（取得）する（ステップＳ３０４）。
ゲーム装置３０で映像指定情報が取得されると、当該映像指定情報で指定された動作映像が記憶部３６５から読み出されて、当該映像指定情報に含まれる条件でプロジェクタ４５０から再生されるように制御する（ステップＳ３０５）。このため、共通ゲームＳ３に関連する複数のゲーム装置３０では、当該映像指定情報で指定された動作映像がほぼ共通のタイミングで表示面４１０に表示されることになる。
複数のゲーム装置３０におけるステーションのうち、共通ゲームＳ３に参加するプレイヤのステーションでは、共通ゲーム実行部３６７による共通ゲームＳ３が実行されることになる。
【０１０６】
ゲーム装置３０は、共通抽選ゲームデータセンタ２０からダウンロードして、記憶部３６５に格納した複数セットの動作映像のうち、映像指定情報で指定された動作映像を再生する。このため、複数のゲーム装置３０のプレイヤが参加する共通ゲームの進行にあたって、ネットワーク状態の影響を受けにくくすることができる。
【０１０７】
なお、共通ゲームＳ３に参加できるプレイヤは、所定の条件（共通ビンゴゲームＳ３１の例でいえば、個別ゲームＳ１において、参加アイテムを７個以上獲得したこと）を満たした者のみである。このため、ゲーム装置３０によっては、共通ゲームＳ３に参加するプレイヤが存在しない場合もあり得る。このような場合に対処するため、ゲーム進行制御装置としての共通ゲームサーバ１０は、共通ゲームＳ３を実行する必要のあるゲーム装置３０、すなわち、共通ゲームＳ３に参加するプレイヤが存在するゲーム装置３０の情報を取得して、該当するゲーム装置３０に対してのみ共通ゲームＳ３の参加を許可する。一方で、共通ゲームＳ３の参加が許可された場合のみ、ゲーム装置３０（取得状況送信部３６８）は、動作映像の取得状況を取得状況受信部１６１に送信する。上述したように、動作映像の再生は、動作映像の取得状況の送信（ステップＳ３０３）、および、映像指定情報の受信（ステップＳ３０４）が前提であるから、ステップＳ３０３を実行しないゲーム装置３０では、動作映像の再生が省略されることになる。
【０１０８】
上記では、共通ゲームの動作映像に関する制御について、共通ゲームＳ３の例で説明したが、対戦ゲームＳ５の場合も同様である。
【０１０９】
続いて、第３の特徴部分である、ゲーム装置３０におけるプレイヤ毎の属性設定に関する構成ついて説明する。一般的には、複数のプレイヤによって共有される抽選装置のポケットに設定される属性は不変的なものである。また、ポケットに設定される属性が変化する抽選装置も存在するが、その変化が抽選に参加するプレイヤの意向に沿っていない場合もある。
本例では、１または複数のポケット（ゲームに利用される物理的な動作結果を生成する動作結果生成装置の動作映像の一部の領域の一例）の番号（属性の一例）を、各プレイヤによってそれぞれ設定可能な構成とし、ゲーム結果に影響し得る属性の設定についてプレイヤの意向を反映させることでき、また、簡易な構成で抽選を多様化することができる。当該構成について、以下説明する。
【０１１０】
図３９は、ゲーム装置３０においてプレイヤ毎の属性を設定する場合に、当該ゲーム装置３０、特にゲームマシンコントローラ３６０、ステーションコントローラ３７０、タッチパネルディスプレイ３８０によって構築される機能を示すブロック図である。
この図に示されるように、ゲーム装置３０のゲームマシンコントローラ３６０によって、映像取得部３６１が構築される。なお、映像取得部３６１は、ゲームマシンコントローラ３６０が所定のコンピュータプログラムを実行し、そのコンピュータプログラムにしたがって機能することにより実現される。
映像取得部３６１は、ここでは、タッチパネルディスプレイ３８０を介してプレイヤに提示する動作映像を取得するものである。例えば、映像取得部３６１は、個別ゲームＳ１でいえば、当該ゲーム装置３０のローカル抽選機３３０による抽選の動作映像を取得し、共通ビンゴゲームＳ３１でいえば、共通抽選機２３１による抽選の動作映像を取得する。
【０１１１】
また、ステーションコントローラ３７０によって、属性設定部３７１、結果情報取得部３７２およびゲーム結果生成部３７３が構築され、ステーションコントローラ３７０およびタッチパネルディスプレイ３８０によって、入力受付部３８１および映像表示部３８２が構築される。なお、属性設定部３７１、結果情報取得部３７２およびゲーム結果生成部３７３は、ステーションコントローラ３７０が所定のコンピュータプログラムを実行し、そのコンピュータプログラムにしたがって機能することにより実現される。また、入力受付部３８１および映像表示部３８２は、ステーションコントローラ３７０が所定のコンピュータプログラムを実行し、そのコンピュータプログラムにしたがってタッチパネルディスプレイ３８０を制御することにより実現される。
入力受付部３８１は、プレイヤの指等によるタッチ操作を受け付ける。なお、タッチ操作には、例えば画面に表示された対象物を指で叩いて指定するタップ操作や、当該対象物を指で軽く払うフリック操作、当該対象物を指で接触させた状態で移動させるドラッグ操作、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりするピンチ操作などが含まれる。
映像表示部３８２は、映像取得部３６１で取得された動作映像に基づく映像を表示する。なお、映像表示部３８２によって表示される映像には、ローカル抽選機３３０や共通抽選機２３１〜２３３などの抽選を示す動作映像そのもののほかに、当該動作映像を画像処理したもの（例えば、属性を示す映像を重ね合わせたもの）などが、含まれる。
【０１１２】
また、属性設定部３７１は、ローカル抽選機３３０でいえば１６個のポケット３３８のそれぞれに、入力受付部３８１で受け付けたプレイヤ操作に基づいて属性を設定するものである。なお、１６個のポケット３３８のそれぞれには、デフォルトの属性が予め設定されており、属性設定部３７１は、ベットタイムやシンキングタイムにおいて入力受付部３８１で関連するプレイヤ操作を受け付けなければ、デフォルトで設定された属性をそのまま用いることになる。
【０１１３】
結果情報取得部３７２は、動作結果生成装置の物理的な動作結果を示す情報を取得するものである。物理的な動作結果を示す情報は、本例において、ローカル抽選機３３０の抽選結果や、共通抽選機２３１〜２３３の抽選結果を示す情報であり、具体的には、抽選機のどのポケット２３８にボールＢが落下したのかを示す情報である。ローカル抽選機３３０の抽選結果を示す情報に関しては、結果情報取得部３７２は、例えばローカル抽選機３３０の各ポケット３３８に設けられたセンサからの出力に基づいて取得することができる。また、共通抽選機２３１〜２３３の抽選結果を示す情報に関しては、結果情報取得部３７２は、例えば共通抽選機２３１〜２３３の動作履歴情報に基づいて取得することができる。なお、抽選映像を解析することによって、抽選結果を示す情報を取得することも考えられる。
【０１１４】
ゲーム結果生成部３７３は、結果情報取得部３７２により取得された動作結果を示す情報と、属性設定部３７１によって設定された属性とを用いて、プレイヤに対するゲーム結果を生成するものである。ここで、プレイヤに対するゲーム結果としては、例えば、入賞の有無、プレイヤに対して与えられる報奨などの情報を生成する。報奨としては、配当やアイテム、所定の抽選を実行する権利などが挙げられる。
【０１１５】
なお、本例では１台のゲーム装置３０に８台のステーションが設けられるので、ステーションコントローラ３７０およびタッチパネルディスプレイ３８０も８組構築されることになる。すなわち、ゲーム装置３０における属性設定については、ステーション毎（プレイヤ毎）に可能となる。
【０１１６】
以下では、ローカル抽選機３３０の例で説明するが、共通抽選機２３１〜２３３の場合も同様である。また、図４０から図４３までは、「ローカルゲーム・その３」における属性の設定の例を示す図である。
各図において上段は、ローカル抽選機３３０をカメラ３２１によって撮影した動作映像であり、中段は、動作映像のポケット３３８に対して設定される属性を示す画像であり、下段は、上段の映像に中段の画像を重ねた（重畳表示した）映像（動作映像を画像処理した映像）である。映像表示部３８２には、下段のような重畳映像が表示される。
ここで、動作映像に重畳表示する画像は、ゲームの種類に応じて変化する。「ローカルゲーム・その３」の場合には図４０に示すような画像が重畳表示されるが、「ローカルゲーム・その１」の場合には図１５に示すように貨物列車Ｍの画像が重畳表示され、「ローカルゲーム・その２」の場合には図１６に示すように５色のブロックを６行６列で配列させた画像が重畳表示される。タッチパネルディスプレイ３８０の円形部分に表示するゲームの種類は、プレイヤの選択操作によって切り替わる。ゲームの選択操作は、例えば、タッチパネルディスプレイ３８０の矩形部分に小さく表示された、各ゲームにそれぞれ対応する画像を選択することによって行われる。
【０１１７】
上述したように、ローカル抽選機３３０におけるポケット３３８には、１２時の方向にあるポケットを起点として時計回りの順に「１」から「１６」までの番号がデフォルトで設定されている。
図４０の中段は、１６個のポケット３３８のそれぞれに設定された番号を、そのままデフォルトの属性として用いている場合を示している。この場合に、下段のように重畳映像が映像表示部３８２に表示されて、１６個のポケット３３８に「１」から「１６」までの番号が一対一に設定されている状態がプレイヤに示される。
なお、「ローカルゲーム・その３」において例えば「３」の番号が設定されたポケット３３８に、ボールＢが落下したことが動作結果情報から得られた場合、ビンゴカードにおいて「３」の升目が有効となる。
【０１１８】
ここで、ベットタイムやシンキングタイムにおいて、プレイヤが入力受付部３８１に対して各ポケット３３８の番号を入れ替えるような操作をして、ポケット３３８に対する番号の設定を変更することも可能である。例えば、図４０において、「１」を「１１」と入れ替える操作をした場合、「１」と「１１」の位置が入れ替わる（図示省略）。
【０１１９】
また、ベットタイムやシンキングタイムにおいて、プレイヤが入力受付部３８１に対して「１３」から「１６」までの番号を繋げるような操作をして、図４０に示した番号の設定から変更した場合、図４１の中段に示されるように「１３」から「１６」までのポケットは互いに同一なものとして扱われる。これにより、例えば「１３」から「１６」までのいずれかのポケット３３８にボールＢが落下すれば、ビンゴカード（図１８参照）において「１３」から「１６」までの升目が有効となるように処理される。
したがって、「１３」から「１６」までの番号が設定されたポケットは、有効となる確率が４倍になるので、各番号を設定した領域の面積（ここではポケットの面積）が拡大したかのような効果をゲームにもたらすことになる。また、映像表示部３８２に表示される重畳映像において、ポケットの面積が拡大したかのような演出を視覚的に施しても良い。
【０１２０】
番号を繋げるのは、隣り合うポケットに限られない。
例えば、ベットタイムやシンキングタイムにおいて、プレイヤが入力受付部３８１に対して「８」の番号と、対角に位置する「１６」の番号を繋げるような操作をして、番号の設定を変更した場合、図４２の中段に示されるように「８」と「１６」とのポケットは互いに同一なものとして扱われる。これにより、例えば「８」または「１６」のいずれかのポケット３３８にボールＢが落下すれば、ビンゴカードにおいて「８」および「１６」の升目が有効となるように処理される。
したがって、「８」または「１６」の番号が設定されたポケットは、有効となる確率が２倍になるので、同様にポケットの面積が拡大したかのような効果をゲームにもたらすことになる。
【０１２１】
また、例えば、ベットタイムやシンキングタイムにおいて、プレイヤが入力受付部３８１に対して「１」の番号を、時計回りでポケット４個分に拡大するような操作をして、図４０に示した番号の設定から変更した場合、図４３の中段に示されるように、「２」から「４」までの番号が「１」として扱われる。
したがって、ビンゴカードにおいて、「１」の升目が有効となる確率が４倍に跳ね上がる一方で、「２」から「４」までの升目が失効することになる。また、映像表示部３８２に表示される重畳映像において、同様にポケットの面積が拡大したかのような演出を視覚的に施しても良い。
【０１２２】
なお、このようなポケット３３８に設定する番号の変更について、クレジットの消費やアイテムの消費をなど条件としても良い。
また、ここでは、抽選映像の一部の領域に属性を設定する例として、「ローカルゲーム・その３」の例を挙げたが、同様なことは「ローカルゲーム・その１」（図１５参照）や「ローカルゲーム・その２」（図１６）などでも言える。例えば、「ローカルゲーム・その１」では、属性として、例えば貨物列車Ｍの貨車の両数を変化させることによって有効となるポケット３３８の数を設定することができる（任意のポケットが有効となるか否かは、ポケット３３８にボールＢが落下した際に、そのポケットの前を貨物列車Ｍが位置しているか否かで決まる）。また、「ローカルゲーム・その２」では、属性として、６行６列で配列させた各ブロックの配置を変化させることによって各ポケット３３８に対応づけられるブロックを設定することができる。各ブロックの配置としては、例えば、ブロック全体の角度や、各ブロックの位置関係などが挙げられる。
【０１２３】
本例によれば、プレイヤ同士で共通の抽選機の抽選結果を用いてゲームを実行する場合に、抽選機の領域に対する属性を、プレイヤ毎に設定することができるので、プレイヤは抽選機に自己の意向を反映させてプレイすることができる。
【０１２４】
なお、以上の説明にあっては、動作結果生成装置を、ルーレット型の抽選機を用いた例で説明したが、動作結果生成装置については、動作結果が物理的に発生して、その動作結果がゲームに利用できるものであれば良い。例えば、円盤を回転させる円盤回転装置であれば、円盤を回転させた後に停止する位置の情報をゲームに利用することができる。また、各面に数字等の符号が付されたダイスを転動させるダイス転動装置であれば、ダイスを転動させた後に上を向いた面に付された符号の情報をゲームで利用することができる。また、動作結果は検知手段によって検知されるが、検知手段は、例えばスイッチ等の物理的な検知手段であっても良いし、カメラ等の光学的な検知手段や、磁気センサ等の磁気的な検知手段であっても良い。
【０１２５】
また、動作結果生成装置の動作映像は、動作結果生成装置が所定の動作を行う過程の全部又は一部を撮影した映像である。また、動作映像は連続的に撮影された画像である必要はなく、不連続的に撮影された画像であっても良い。動作映像の例としては、ボール抽選機であればボールがいずれかのポケットに落下する過程を撮影した映像、円盤回転装置であれば円盤がいずれかの位置で停止する過程を撮影した映像、ダイス転動装置であればダイスがいずれかの面を上に向けて停止する過程を撮影した映像などが挙げられる。また、動作結果生成措置の所定単位の動作映像とは、動作結果生成装置が所定の動作を行う過程について撮影開始基準時点から撮影終了基準時点までを撮影した映像をいう。撮影開始基準点及び撮影終了基準点は、動作結果生成装置の種類や、ゲームの種類などに応じて適宜設定される。
【０１２６】
以上説明したように実施形態等に係るゲーム装置３０は、ゲームに利用される動作結果を生成する動作結果生成装置（例えば共通抽選機２３１〜２３３やローカル抽選機３３０）の動作映像を取得する映像取得部３６１と、表示面４１０が変形可能な可動表示部４００と、動作結果生成装置の情報またはゲームの情報の少なくとも一方を含むゲーム関連情報を取得するゲーム関連情報取得部３６２と、ゲーム関連情報に基づいて表示面４１０の形態を決定する形態決定部３６３と、を有し、可動表示部４００は、映像取得部３６１で取得した動作映像を、形態決定部３６３にて決定された形態で表示する。
このゲーム装置３０によれば、ゲーム関連情報に基づいて形態が変化した表示面４１０に動作映像が表示されることによって、物理的な機構による動作結果を利用しつつ、構成の複雑化や筺体サイズの肥大化などの問題を抑制することができる。
【０１２７】
表示面４１０は、複数のブロック（例えば中心部４１２、内側リング部４１４、外側リング部４１６およびサイド部４１８）に分割されるとともに、複数のブロックの一部または全部が移動可能としても良い。また、可動表示部４００は、表示面４１０に動作映像を投影するプロジェクタ４５０を含み、ブロックの移動方向には投影の方向成分が含まれても良い。このようにブロックの移動方向をプロジェクタの投影方向にすることによって、ブロックの移動に伴う影の発生を少なくすることができる。
【０１２８】
ゲーム関連情報は、ゲームの種別、動作結果生成装置の種別、ゲームの進行状況、動作結果生成装置の動作状況の一以上を示す情報を含み、形態決定部３６３は、ゲームの種別、動作結果生成装置の種別、ゲームの進行状況、動作結果生成装置の動作状況の一以上を示す情報に対応して、表示面の形態を決定しても良い。
ゲーム関連情報は、ゲームの種別、動作結果生成装置の種別、ゲームの進行状況、動作結果生成装置の動作状況の一以上を示す情報を含み、形態決定部３６３は、ゲームの種別、動作結果生成装置の種別、ゲームの進行状況、動作結果生成装置の動作状況の一以上の情報に対応して、複数のブロックの一部または全部のそれぞれについての形態を決定しても良い。
【０１２９】
本発明の別の一態様に係るゲーム装置３０は、動作結果を生成する動作結果生成装置（例えば共通抽選機２３１〜２３３やローカル抽選機３３０）の所定単位の動作映像を複数取得する映像取得部３６１と、動作結果が利用される共通ゲームに関係する複数のゲーム装置３０で共通して表示すべき動作映像を指定する映像指定情報を取得する映像指定情報取得部３６６と、映像取得部で複数取得した所定単位の動作映像のうち、映像指定情報によって指定された動作映像を表示する映像表示部（例えば可動表示部４００）と、動作映像の表示にあわせて共通ゲームを実行する共通ゲーム実行部３６７と、を有する。
このゲーム装置３０によれば、ダウンロードした所定単位の複数の動作映像のうち、映像指定情報で指定された動作映像を再生する。このため、複数のゲーム装置３０のプレイヤが参加する共通ゲームの進行にあたって、ネットワーク状態の影響を受けにくくすることができる。
【０１３０】
映像表示部は、映像指定情報によって指定された動作映像を、複数のゲーム装置３０に共通するタイミングで表示しても良い。動作映像の取得状況を共通ゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置（例えば共通ゲームサーバ１０）に送信する取得状況送信部３６８を含み、映像指定情報で指定された動作映像は、複数のゲーム装置３０から収集された動作映像の取得状況に基づいてゲーム進行制御装置によって選択されたものであっても良い。取得状況送信部３６８は、ゲーム進行制御装置から共通ゲームの参加が許可された場合に、動作映像の取得状況をゲーム進行制御装置に送信する構成として良い。
【０１３１】
また、本発明の別の一態様に係るゲーム進行制御装置（例えば共通ゲームサーバ１０）は、動作結果を生成する動作結果生成装置（例えば共通抽選機２３１〜２３３やローカル抽選機３３０）の所定単位の動作映像の取得状況を、動作結果が利用される共通ゲームに関係する複数のゲーム装置３０のそれぞれから受信する取得状況受信部１６１と、複数のゲーム装置３０のそれぞれから受信した動作映像の取得状況に基づいて、複数のゲーム装置３０で共通して表示すべき動作映像を特定し、該特定された動作映像を指定する映像指定情報を複数のゲーム装置３０に送信する映像指定情報送信部１６２と、を具備する。
また、本発明の別の一態様に係るゲームシステム１は、ネットワークを介して接続された、映像記憶装置（例えば共通抽選ゲームデータセンタ２０）と、ゲーム進行制御装置（例えば共通ゲームサーバ１０）と、複数のゲーム装置３０とを含むゲームシステム１であって、映像記憶装置が、動作結果を生成する動作結果生成装置（例えば共通抽選機２３１〜２３３やローカル抽選機３３０）の所定単位の動作映像を複数記憶し、複数のゲーム装置３０の各々が、映像記憶装置から、それぞれ所定単位の動作映像を複数取得し、ゲーム進行制御装置が、複数のゲーム装置３０で共通して表示すべき動作映像を特定し、該特定された動作映像を指定する映像指定情報を複数のゲーム装置３０に送信し、複数のゲーム装置３０の各々が、複数取得した前記所定単位の動作映像のうち、指定された動作映像を表示するとともに、動作映像の表示にあわせて共通ゲームを実行する。
【０１３２】
本発明のさらに別の一態様に係るゲーム装置３０は、物理的な動作結果を生成する動作結果生成装置（例えば共通抽選機２３１〜２３３やローカル抽選機３３０）の動作映像を取得する映像取得部３６１と、映像取得部３６１で取得した動作映像に基づく映像を表示する映像表示部３８２と、プレイヤによる操作入力を受け付ける入力受付部３８１と、映像取得部３６１で取得した動作映像の少なくとも一部の領域（例えば抽選映像の一以上のポケット２３８または３３８の領域）に、プレイヤによる操作入力にしたがって属性（例えば番号）を設定する属性設定部３７１と、物理的な動作結果を示す情報を取得する結果情報取得部３７２と、結果情報取得部３７２により取得された情報と、属性設定部３７１によって設定された属性とに基づいてプレイヤに対するゲーム結果を生成するゲーム結果生成部３７３と、を具備する。
このゲーム装置３０によれば、動作結果生成装置で生成された結果を用いてゲームを実行する場合に、動作映像の少なくとも一部の領域に、プレイヤによる操作入力にしたがって属性を設定するので、プレイヤは、動作結果生成装置の動作結果を利用するゲームにおいて自己の意向を反映させてプレイすることができる。
【０１３３】
映像表示部３８２は、映像取得部３６１で取得した動作映像に、プレイヤ操作にしたがって設定された属性の情報を関連付けて表示しても良い。また、属性設定部３７１は、動作映像の一部の領域に設定されている属性を、プレイヤによる操作入力にしたがって変更しても良い（例えば、ポケット２３８または３３８の領域の番号を変更したり、複数のポケット２３８または３３８の領域の番号を入れ替えたりする）。また、属性設定部３７１は、動作映像の一部の領域に、プレイヤによる操作入力にしたがって属性を追加しても良い（例えば、ポケット２３８または３３８の領域に番号を追加する）。また、属性設定部３７１は、動作映像のうち、属性を設定する領域の広さ（例えば、図１５に示す貨物列車Ｍの貨車の両数）をプレイヤ操作によって変更しても良い。属性設定部３７１は、所定のゲーム条件が成立した場合（例えば、シンキングタイムになった場合や、所定のクレジットやアイテムが消費された場合）に、プレイヤによる操作入力にしたがって属性を設定しても良い。
【０１３４】
また、以上の説明においては、ゲーム装置３０を構成するハードウェア及びソフトウェアによって、映像取得部３６１、可動表示部４００、ゲーム関連情報取得部３６２、形態決定部３６３の各機能が実現されているが、ゲーム装置３０とは別体の一以上の装置のハードウェア及びソフトウェアによって上記機能の一部又は全部が実現されていても良い。この場合には、「ゲーム装置」ではなく、「表示システム」として実現されているともいえる。つまり、表示システムは、ゲームに利用される動作結果を生成する動作結果生成装置（例えば共通抽選機２３１〜２３３やローカル抽選機３３０）の動作映像を取得する映像取得部と、表示面が変形可能な可動表示部と、動作結果生成装置の情報またはゲームの情報の少なくとも一方を含むゲーム関連情報を取得するゲーム関連情報取得部と、ゲーム関連情報に基づいて表示面の形態を決定する形態決定部と、を有し、可動表示部は、映像取得部で取得した動作映像を、形態決定部にて決定された形態で表示する。
【０１３５】
また、本発明は、上記のゲーム装置３０における一以上のコンピュータ（ゲームマシンコントローラ３６０やステーションコントローラ３７０など）を、上記に記載のゲーム装置３０の各部として機能させるように構成されたコンピュータプログラムまたは当該コンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として捉えることもできるし、上記の表示システムにおける一以上のコンピュータを、上記に記載の表示システムの各部として機能させるように構成されたコンピュータプログラムまたは当該コンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として捉えることもできる。記録媒体は例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学式記録媒体の他、半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。また、本発明は上述した各態様にかかるゲーム装置の動作方法（映像表示制御方法）または表示システムの動作方法（映像表示制御方法）としても特定される。
【符号の説明】
【０１３６】
１…ゲームシステム、１０…共通ゲームサーバ、２０…共通抽選ゲームデータセンタ、３０…ゲーム装置、１６１…取得状況受信部、１６２…映像指定情報送信部、３６１…映像取得部、３６２…ゲーム関連情報取得部、３６３…形態決定部、３６６…映像指定情報取得部、３６７…共通ゲーム実行部、３６８…取得状況送信部、３７１…属性設定部、３７２…結果情報取得部、３７３…ゲーム結果生成部、３８１…入力受付部、３８２…映像表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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