(57)【要約】【課題】遊技者に対して新たな興趣を与える遊技情報を提供可能とする。【解決手段】情報表示装置３は、次回参照情報を、今回のゲーム範囲に対応した次回のゲーム範囲で表示する。これにより、次回のゲーム範囲の次回参照情報によりハマリ状態になり易い傾向がある旨等を把握可能となり、新たな興趣を与え得る。【選択図】図９
2018143418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常状態よりも有利な遊技状態である特別状態を発生させるための単位遊技を実行可能である遊技機の遊技情報を表示対象とする遊技情報表示装置において、
遊技機側から出力される遊技信号として、単位遊技が実行されたことを特定可能な単位遊技信号と、特別状態が発生したことを特定可能な状態信号とを入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された遊技信号により、単位遊技の実行回数を示すゲーム、及び特別状態が発生したことを少なくとも含む遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、
特別状態が発生した場合に成立する初期化条件が成立した場合に初期化される特定ゲームであって、特別状態が発生した時点における参照ゲームを含む遊技情報を管理する管理手段と、
前記参照ゲームに関わる遊技情報である参照情報を、当該参照ゲームを予め設定される複数の範囲と比較することで、複数設けられる第１グループ単位で区分する第１区分手段と、
前記第１区分手段の比較対象となる参照ゲームである今回ゲームにて発生した特別状態後の遊技情報である次回参照情報を、複数設けられる第２グループ単位で区分する第２区分手段と、
前記今回ゲームにより区分される第１グループ単位で、当該今回ゲームに関わる次回参照情報を第２グループ別に管理する参照情報管理手段と、
前記次回参照情報を第１グループ単位に対応した第２グループ単位で表示する表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記参照情報管理手段は、前記第１区分手段により区分され、今回ゲームにて特別状態が発生するまでを対象とした今回参照情報を第１グループ単位で管理し、
前記表示手段は、第１グループ単位に対応した第２グループ単位で表示する次回参照情報を、当該第１グループに対応して管理される今回参照情報と比較可能に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技情報表示装置。
【請求項３】
前記次回参照情報には、少なくとも特定ゲームである次回ゲームが含まれ、
前記第２区分手段は、次回ゲームを予め設定される複数の範囲と比較することで次回参照情報を区分し、
前記参照情報管理手段は、第２グループ単位で次回参照情報を管理する場合に、当該第２グループに対応する次回ゲームにて発生した特別状態の発生回数を示す次回特別情報、同じく対応する範囲に次回ゲームが到達した回数を示す次回到達情報、同一の第１グループに対応する次回ゲームにて発生した特別状態の発生回数の合計を示す合計特別情報、及び対応する今回ゲームにて発生した特別状態の発生回数を示す今回特別情報の内、少なくとも複数を管理し、
前記次回参照情報は、次回到達情報と次回特別情報との比較結果を示す次回期待度情報、合計特別情報と次回特別情報との比較結果を示す次回分布情報、及び今回特別情報と次回到達情報との比較結果を示す次回到達率情報の少なくとも１つが含まれることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技情報表示装置。
【請求項４】
前記次回参照情報には、少なくとも次回到達率情報が含まれ、
前記表示手段は、表示時点の特定ゲームに対応した第１グループに対応する次回到達率情報を表示する一方、当該第１グループに対応する次回到達率情報と、その基準情報とを比較した結果に応じて、当該表示対象となる第１グループとは異なる第１グループ、或いは当該表示対象となる第２グループとは異なる第２グループに対応した次回到達率情報へ切替表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技情報表示装置。
【請求項５】
通常状態よりも有利な遊技状態である特別状態を発生させるための単位遊技を実行可能である遊技機の遊技情報を表示対象とする遊技場用システムにおいて、
遊技機側から出力される遊技信号として、単位遊技が実行されたことを特定可能な単位遊技信号と、特別状態が発生したことを特定可能な状態信号とを入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された遊技信号により、単位遊技の実行回数を示すゲーム、及び特別状態が発生したことを少なくとも含む遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、
特別状態が発生した場合に成立する初期化条件が成立した場合に初期化される特定ゲームであって、特別状態が発生した時点における参照ゲームを含む遊技情報を管理する管理手段と、
前記参照ゲームに関わる遊技情報である参照情報を、当該参照ゲームを予め設定される複数の範囲と比較することで、複数設けられる第１グループ単位で区分する第１区分手段と、
前記第１区分手段の比較対象となる参照ゲームである今回ゲームにて発生した特別状態後の遊技情報である次回参照情報を、複数設けられる第２グループ単位で区分する第２区分手段と、
前記今回ゲームにより区分される第１グループ単位で、当該今回ゲームに関わる次回参照情報を第２グループ別に管理する参照情報管理手段と、
前記次回参照情報を第１グループ単位に対応した第２グループ単位で表示する表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技情報表示装置及び遊技場用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機が設けられる遊技場では、ゲーム数等の単位遊技数を複数の範囲によりグループ化し、そのグループ別に過去に発生した大当りを集計した遊技情報を遊技者に提供する遊技場もあり、例えば特許文献１ではグループ別に連荘率や平均連荘回数を提供することが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６５７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の様なグループ別の連荘率や平均連荘率によれば、現在の単位遊技数が属するグループにおける遊技情報により、現在、大当りが発生した場合に連荘し易いのか等の傾向をオカルト的、或いは遊技機のスペック的に把握可能となり非常に有意義だが、連荘率等を示すだけでは、大当りがなかなか発生しない所謂ハマり状態までは把握できない。このため、連荘率が低いグループに属する場合に、大きなハマり状態にはならないので取敢えず大当りした方が良いのか、それとも大きなハマり状態になるので、この状態では大当りしない方が良い等と想像を巡らすことや、連荘率が低いグループにて大当りした場合に、このまま遊技を継続するとハマり状態になり易い傾向があるのか等を把握することができないが、遊技中や、遊技機選択時にこのような観点から遊技情報を参照したいというニーズも少なくない。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技者に対して新たな興趣を与える遊技情報を提供可能な遊技情報表示装置及び遊技場用システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１及び請求項５の発明によれば、次回参照情報を、第１グループ単位に対応した第２グループ単位で表示するため、第２グループの次回参照情報によりハマリ状態になり易い傾向がある旨等を把握可能となり、新たな興趣を与え得る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】一実施形態における遊技場用システムの全体構成を概略的に示す図
【図２】遊技機のリールの展開図
【図３】内部当選役の役構成を示す図
【図４】遊技機の有効ラインを示す図
【図５】内部当選テーブルに割り振られている乱数の数を役に対応して示す図
【図６】通常状態におけるモードを示す図
【図７】各モードの天井を示す図
【図８】各モード間の移行確率を示す図
【図９】遊技情報表示装置の正面図
【図１０】メイン表示部の正面図
【図１１】遊技履歴例を示す図
【図１２】遊技情報をゲーム範囲で区分した集計例を示す図
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、一実施形態について図面を参照して説明する。
図１は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場には、遊技機（スロットマシン）１に対応して遊技装置２及び遊技情報表示装置（以下、情報表示装置）３（入力手段、遊技情報特定手段、管理手段、第１区分手段、第２区分手段、参照情報管理手段）が設置されている。２台の遊技機１、２台の遊技装置２及び情報表示装置３は１台の中継装置４に接続されており、中継装置４はＬＡＮ５を介して管理装置６に接続されている。管理装置６は、遊技場内の例えば管理室に設置されており、キーボード７、モニタ８やプリンタ（図示せず）等が組み合わされて構成されている。ＬＡＮ５には景品交換処理を行うＰＯＳ等の周辺機器（図示せず）が管理装置６と通信可能に接続されている。
【０００９】
尚、図１では省略しているが、数百台の遊技機１が管理装置６の管理対象となる。本実施形態では遊技機１がスロットマシンであることから、遊技価値（遊技媒体）はメダルである。遊技機１がパチンコ機であれば、遊技価値はパチンコ玉である。尚、以下において、メダルを玉とし、遊技価値の総称として表記する場合がある。
【００１０】
遊技機１は、表示窓９、スタートレバー１０、ストップ釦１１〜１３、表示ランプ部１４、液晶表示部１５、メダル投入口１６、ＢＥＴ釦１７、受皿１８等を備えている。遊技者は、表示窓９を通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、図２に示すように、左リール１９、中リール２０及び右リール２１の円周面に描かれており、各リール１９〜２１が停止した状態では、表示窓９の上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機１には、各リール１９〜２１其々について３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。
【００１１】
遊技機１は、遊技者によってメダル投入口１６からメダル（遊技価値）が投入された状態、或いはＢＥＴ釦１７を操作することでクレジットメダル（遊技価値）が投入された状態でスタートレバー１０が操作されると（ゲームが開始されると）、内部抽選を実行すると共にリール１９〜２１の変動を開始させ、ストップ釦１１〜１３が操作されることによって所謂引込制御（予め規定された引込範囲、例えば４図柄までにある図柄を後述する有効ライン上に引込んで停止表示させる制御）によってリール１９〜２１の変動を停止し、停止した内部当選役に対応した図柄に応じた枚数のメダルを払い出すことで単位遊技を実行する。
【００１２】
図３は、遊技機１に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機１には、所謂ボーナス役としてのＢＢ（ビッグボーナス、特別状態）役及びＲＢ（レギュラーボーナス、特別状態）役、所謂小役としての５枚役Ａ〜Ｆ、７枚役、２枚役、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、及びリプレイ役が設定されている。
【００１３】
遊技機１には、図４に示すように、合計４本（表示窓９の上段及び中段に対応した横方向に１本ずつの２本と斜め方向の２本の合計４本）の有効ラインが設けられており、遊技者によってストップ釦１１〜１３が操作されて有効ラインのうちいずれかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが内部当選役に対応する図柄の組み合わせと一致したときに入賞となる。入賞となった場合には、ＢＢ状態やＲＢ状態（ボーナス）やリプレイ等の発生、或いは対応する枚数のメダルの払出（遊技価値の付与）が行われて１ゲームが終了する。尚、ＢＢ状態は３４５枚、ＲＢ状態は１１０枚を超えるメダルの払出により終了する。また、１ゲーム当りのメダルの投入枚数（最大ベット数）は、通常状態では３枚、ボーナス中は２枚に設定されている。
【００１４】
遊技機１は、ゲーム開始時の内部抽選において、０〜６５５３５の間で発生する乱数のうち１つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより内部当選したか否かを判定している。
【００１５】
図５は、遊技機１に設定されている内部当選テーブルに割り振られている乱数の数を役に対応して示している。この場合、乱数の数は、遊技機１の遊技状態に対応して設定されている。即ち、通常状態では、ＢＢ役及びＲＢ役に対して６４個、２種類の５枚役が同時に内部当選（以下、同時当選）する５枚役Ａ＋５枚役Ｂ〜Ｆに其々１９５２個、５枚役が単独で内部当選（以下、単独当選）する５枚役Ａに０個、７枚役に１３１２個、２枚役に６５６個、１枚役Ａ及び１枚役Ｂに其々４０９６個の乱数が割り振られている。さらに、通常状態では、リプレイ役に８９７８個、ハズレに３６５１０個の乱数が割り振られている。また、ＢＢまたはＲＢ状態では、５枚役Ａに６５５３５個の乱数が割り振られ、ハズレに１個の乱数が割り振られている。このような割り振りの結果、５枚役Ａには、単独当選する場合と、５枚役Ｂ〜Ｆのいずれか１つと同時当選する場合との全部で６通りが設定されており、５枚役Ａが単独当選するのはボーナス中のみである。
【００１６】
以上のようにＢＢ役またはＲＢ役に割り当てられている乱数の数は極めて小さく、ＢＢ役またはＲＢ役が内部当選する確率は極めて小さいことから、遊技機１は、ＡＴ状態（以下、ＡＴ）を発生させることでボーナスを疑似的に発生させる。
【００１７】
即ち、遊技機１は、遊技状態として、上述した通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態に加えてＡＴへも移行可能となっている。ＡＴへは、例えば２枚役や７枚役が内部当選した場合の一定確率（前者が３０％後者が１％）や上記役への当選以外の単独内部当選で成立するＡＴ条件が成立した場合に移行するが、通常状態には複数のモードが設けられ、そのモード毎に対応した天井ゲーム数に到達した場合でもＡＴ条件が成立してＡＴへ移行する。
【００１８】
ＡＴは下記報知を行う特別状態であり、ＡＴ中は５枚役Ａを複数ラインにて入賞させ１５枚の入賞を得るためのストップ釦１１〜１３の操作順序を遊技機１の液晶表示部１５にて報知する。即ち、１ゲームの払出枚数が１５枚であるＡＴ役の入賞操作（ＡＴ役入賞操作）を補助する報知（ＡＴ役報知）を行い、遊技者がその報知通り操作すればＡＴ役が入賞し、操作しなければＡＴ役でない一般役（５枚）が入賞する。
【００１９】
一方、ＡＴ中は１枚役Ａ及び１枚役Ｂのいずれが内部当選したかを報知する。即ち、終了役の入賞操作を回避するための報知（終了役報知）を行い、遊技者がその報知通り操作すれば終了役の入賞を回避できる。
【００２０】
ＡＴは所謂疑似ボーナス的な扱いとなっており、ＢＢ相当のＡＴ（ＡＴＢ）は８０Ｇ、ＲＢ相当のＡＴ（ＡＴＲ）は３０Ｇというような発生時に付与されるゲーム（ＡＴゲーム）を行うまで継続し、終了すればＡＴを終了して通常状態へと移行する。
【００２１】
上述したように、５枚役Ａは、単独当選する場合と、５枚役Ｂ〜Ｆのいずれか１つと同時当選する場合との全部で６通りあり、いずれの場合も５枚役Ａのみが入賞する。但し、５枚役Ｂ〜Ｆのいずれか１つと同時当選した場合は、その組み合わせと押し順に応じて入賞役であるベル図柄が中リール２０の上段か中段に停止するように制御されるので、上段に停止した場合（有効ライン１本で入賞）には５枚（一般役）、中段に停止した場合（有効ライン３本で入賞）には１５枚のメダルが払い出される。尚、５枚役Ａの単独当選時は押し順に関わらずベル図柄が中リールの中段に停止する。
【００２２】
具体的には、以下の押し順の場合にベル図柄が中段で停止し、その他の押し順の場合に上段で停止する。尚、以下の説明では、左は左リール１９、中は中リール２０、右は右リール２１を示している。
【００２３】
・５枚役Ａ＋５枚役Ｂが同時当選……中リール２０を最初に停止（中→左→右または中→右→左）の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｃが同時当選……左→中→右の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｄが同時当選……左→右→中の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｅが同時当選……右→中→左の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｆが同時当選……右→左→中の順に停止
【００２４】
以上のように、ＡＴ役操作報知では、操作するストップ釦１１〜１３の押し順をゲーム開始時に報知するので、遊技者は、その報知に従ってストップ釦１１〜１３を押すことにより１５枚のメダルを確実に獲得することができる。
尚、ボーナスゲーム中における５枚役Ａの単独当選時は、押し順に関わらずベル図柄が中リール２０の中段に停止（引込制御可能な場合）して１５枚のメダルが払い出される。
【００２５】
遊技機１からは遊技者による遊技に従って以下に示す遊技信号が出力される。
・アウト信号（単位遊技信号）＝遊技機１から出力する。開始操作に応じベット状態のメダルを消費したとしてベット状態のメダル数（３枚）分がパルス出力されるので、アウト信号数×１がアウト（消費価値、使用媒体数）となる。尚、リプレイ時にも対応分を出力する。また、アウトを１ゲームに消費する単位数分（例えば３枚）特定した場合にゲームが実行された旨を特定するが、アウト信号の入力間隔や他のリール信号等の他の周知のゲームの特定方法によりゲームを特定しても良い。
【００２６】
・セーフ信号＝遊技機１から出力。メダルが１枚付与（払出）される毎に１パルス出力されるので、セーフ信号数×１がセーフ（入賞付与価値、払出媒体数）となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。
【００２７】
・ＢＢまたはＲＢ信号＝遊技機１から出力する。対応するボーナス状態（ＢＢ、ＲＢ）中にレベル出力されるので、信号入力期間をボーナス状態として特定する。
・売上信号＝貸出装置から出力。後述する通りシリアル通信にて売上額や売上メダルを特定するが、貸出メダル５枚（１００円相当）毎に１パルス出力される信号としても良く、その場合、売上信号数×１００が売上額、売上信号×５を売上メダル（対価付与価値）とする等して売上情報を特定する。
【００２８】
尚、ＡＴの特定は、上記のようなＢＢ信号と同様にＡＴを特定可能なＡＴ信号（状態信号）を出力する遊技機の場合には当該ＡＴ信号にて特定しても良いし、ＡＴ信号が出力されない遊技機の場合にはＡＴ時に点灯するランプの点灯を光センサにより検知した検知信号（状態信号）により特定したり、単位期間（例えば１０ゲーム）における小役の入賞状況や差数やセーフ等の遊技情報と予め設定される基準値とを比較することにより特定したりする等、周知の特定方法のいずれを採用しても良い。
【００２９】
ここで、遊技機１は、図６に示すように、通常状態においてＡＴ（特別状態）が連荘で発生する確率が高い連荘モードと、連荘で発生する確率が低い通常モードとが設定され、更に通常モードには、第１モード、第２モード、第３モードが設定されている。第１モード及び第３モードからは第２モードへと移行可能である一方、第２モードからは第１モード及び第３モードへと移行できず、更に第３モードから第１モードへと移行可能であるが、第１モードから第３モードへと移行できないように設定されている。
【００３０】
各モードには各々所謂天井ゲーム数が設けられており、上記した２枚役や７枚役等の内部当選の抽選以外にも、この天井ゲーム数分のゲームを行うことでＡＴを発生可能である。
【００３１】
天井ゲーム数は、モード移行時に抽選により振り分けられ、その上限は、図７に示すように、連荘モードは３２Ｇ、第１モードと第２モードとは各々１０００Ｇ、第３モードは２００Ｇに設定されている。この様な設定により、連荘モードでは天井ゲーム数の上限が少なくＡＴを発生させ易い一方、第１モードや第２モードは天井ゲーム数の上限が多いことからＡＴを発生させ難いと言える。また、第３モードに関しては、第１モードや第２モードよりも天井ゲーム数の上限が少ないことからＡＴを発生させ易いと言える。
【００３２】
上述の様に振り分けられた天井ゲーム数を遊技者は把握できず、一般に天井ゲームとは天井ゲーム数の上限を示すので、以下、本実施形態では天井ゲーム数の上限を天井ゲームとして説明する。
【００３３】
いずれかのモードにてＡＴやボーナスが発生した場合、ＡＴやボーナス後に同一のモードを継続したり、他のモードへ移行したりする抽選が行われるが、図８に示すように、モードによって同一のモードを継続したり、他のモードへと移行したりする確率が異なる。
【００３４】
即ち、連荘モードでは７０％で連荘モードが継続し、２０％で第１モード、５％で第２モード、５％で第３モードへと移行する。
第１モードでは６０％で第１モードが継続し、５％で連荘モード、３５％で第２モードへ移行するが、第３モードへは移行しない。第２モードでは６０％で第２モードが継続し、４０％で連荘モードへと移行するが、第１モードや第３モードには移行しない。第３モードでは、２０％で連荘モード、５０％で第１モード、３０％で第２モードへ移行するが、第３モードが継続することはない。この場合、第１モード及び第２モードのいずれのモードでも９０１Ｇ以降に天井ゲーム数が振り分けられた場合には連荘モードでの移行抽選と同様の振分率にて移行抽選が行われる。これにより、９００Ｇ以降であっても連荘モードへの移行率が高められており、９００Ｇ以降となった場合の興趣性を高めている。
【００３５】
ここで、第３モードは、連荘モードのみから移行し、天井ゲームが２００Ｇであることから、ＡＴの連荘状態が終了するにしても短期間でＡＴが発生し、しかも連荘モードに移行する引戻しがあるかもしれないことを遊技者に期待させることができることから、遊技機の興趣性を高めることができる。
【００３６】
次に天井ゲーム数の振分について説明する。天井ゲーム数の振分にはモード毎に傾向があり、連荘モードと第３モードでは天井ゲームまでのゲーム数がほぼ均等に振り分けられる。一方で、第１モードでは２０１−３００Ｇ、４０１−５００Ｇ、６０１−７００Ｇ、８０１−９００Ｇの範囲（以下、第１モード対応範囲）が、第２モードの同範囲（以下、第２モード対応範囲）と比べて割合が高く振り分けられる一方、第２モードではその逆に１０１−２００Ｇ、３０１−４００Ｇ、５０１−６００Ｇ、７０１−８００Ｇの範囲が第１範囲と比較して割合が高く振り分けられる。このような振分の結果、今回と次回とで天井ゲームによりＡＴが連荘するような場合、今回のゲームが属するゲーム範囲（１００Ｇ単位）別のＡＴの発生状況と、次のゲームが属するゲーム範囲別の発生状況とは所定の関連性を有している。
【００３７】
即ち、今回が連荘モードでＡＴとなった場合は、次も連荘モードが継続してＡＴとなる確率が高いことから、ＡＴとなるゲーム範囲として１−１００Ｇが連続する確率が高い。今回が第１モードでＡＴとなった場合は、次も第１モードが継続してＡＴとなる確率が高いものの、第２モードへと移行する確率も比較的高いことから、第１モード対応範囲が連続する確率が高いものの、第１モード対応範囲から第２モード対応範囲となる確率も比較的高い。今回が第２モードでＡＴとなった場合は、次も第２モードが継続してＡＴとなる確率が高いものの、連荘モードへと移行する確率も比較的高いことから、第２モード対応範囲が連続する確率が高いものの、第２モード対応範囲から１−１００Ｇとなる確率も比較的高い。今回が第３モードでＡＴとなった場合は、次は第１モードへと移行する確率が高いものの、第２モードや連荘モードへと移行する確率も比較的高いことから、１−１００Ｇ、１０１−２００Ｇから第１モード対応範囲となる確率が高いものの、第２モード対応範囲や１−１００Ｇとなる確率も比較的高い。
【００３８】
尚、上記は単なる例示であり、どのようなスペックの遊技機であっても良い。また、このようなスペック的に天井ゲーム数の振分率が異なる遊技機だけでなく、天井ゲーム数の振分が行われない完全確率でボーナスのみを抽選するような遊技機であっても、遊技者がオカルト的にボーナスの発生傾向を推測する場合もあるので、そのような遊技機を対象としても勿論良い。
【００３９】
ＡＴ以外にもボーナスを発生可能であり、このボーナスの発生確率や小役確率が６段階に設定される遊技機設定値により異なることで、遊技機の出率等が調整されるが、ＡＴの発生条件や以下に示すモード移行率等を遊技機設定値により異なる様にしても勿論良い。
【００４０】
遊技装置２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏを有するマイクロコンピュータにより構成される制御部（いずれも図示せず）により動作する。遊技装置２は、貨幣が投入される貨幣投入口２２、メダルを貸し出すための貸出釦２３、図示しないＩＣカードが挿入されるカード挿入口２４、ＩＣカードを発行するための発行釦２５、払出操作用の払出釦２６、この払出釦２６の押下に応じてメダルを遊技機１の受皿１８に払出す払出ノズル２７等を備えている。
【００４１】
遊技装置２は、貨幣を受け付け（貨幣受付処理）すると、遊技装置２に入金額が残高に加算して表示され、残高がある状態で遊技者が貸出釦２３を押下（貸出操作、付与操作）すると払出単位（例えば１０００円）分の貸出メダル（対価付与価値）を払出ノズル２７から払い出し（対価付与処理）、その対価分を残高から減算する。尚、貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である（例えば１万円まで）。
【００４２】
遊技装置２は、遊技者が獲得したメダルを受付可能で、受け付けた場合には持玉として管理し、その持玉を対価とした払戻処理（価値付与処理）を行った場合はその対価分（払い戻したメダルと同数）を持玉から減算する。そして、残高や持玉が残存する状態で遊技者が発行釦２５を押し下げすると（発行操作を受け付けると）、残高や持玉を特定可能なＩＣカードを発行する。尚、カード挿入口２４にてＩＣカードを受け付けた場合は、そのＩＣカードにより特定される残高や持玉を引継ぐ（情報を記憶してＩＣカードの情報を消去する）。
【００４３】
遊技装置２は中継装置４を介したシリアル通信による売上信号により管理装置にて貨幣受付処理や対価付与処理、残高や持玉、貸出玉数、払戻玉数、入金額、計数玉数や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、及び一般カードの受付や発行処理等の各種情報を特定可能とするが、これらをパルス信号（例えば入金１０００円毎に１パルス、売上１００円毎に１パルス等）にて特定可能としても良い。
【００４４】
情報表示装置３は、中継装置４を介して遊技機１や管理装置６等に接続されており、各種情報を受信して遊技履歴等を管理している。
図９は情報表示装置３の正面図である。情報表示装置３には呼出表示時や大当り中等にイルミネーション演出を行うイルミネーション部２８、各種遊技情報等を表示する表示領域２９、当該表示領域２９の表示内容を変更する等の操作を受付ける各種操作釦からなる操作部３０が設けられている。
【００４５】
表示領域２９は、通常は図９に示す様に、メイン表示部２９ａ、第１サブ表示部２９ｂ、第２サブ表示部２９ｃ、第３サブ表示部２９ｄ、第４サブ表示部２９ｅ、第５サブ表示部２９ｆ、第６サブ表示部２９ｇに区分されており、其々対応する情報表示を行っている。これらの表示部２９ａ〜２９ｄが区分して設けられて情報表示を行うことについては従来と同様であり、例えば大当り演出を行う際や拡大して情報表示する際等、表示領域２９全体で情報表示する場合にはその様な区分なく情報表示することが可能だが、通常は図９に示す様に各表示部２９ａ〜２９ｇに区分して情報表示を行う。
【００４６】
第１サブ表示部２９ｂは、発生したＢＢ（ビッグボーナス）数、第２サブ表示部２９ｃは、発生したＲＢ（レギュラーボーナス）数を該当期間（営業日）単位で其々表示している。
【００４７】
第３サブ表示部２９ｄは、対応する機種が導入されてから等の所定の基準時からの営業日単位の最高の獲得玉数（売上玉−差玉（アウト−セーフ）または遊技装置２等にて計数した持玉）、第４サブ表示部２９ｅは、初期化条件成立後（営業開始やＡＴの終了等により成立）からのゲームの実行回数である現Ｇ数、第５サブ表示部２９ｆは、大当り単位のゲーム数をグラフ化した所謂ゲーム履歴グラフを其々表示しているが、第３サブ表示部２９ｄと第５サブ表示部２９ｆとで操作部３０の案内等を表示する場合もある。
【００４８】
第６サブ表示部２９ｇでは機種名を表示し、メイン表示部２９ａでは、「次回大当り状況」として後述するように集計した参照情報を表示している。
管理装置６は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏを有するマイクロコンピュータにより構成される制御部、遊技機１や遊技装置２や呼出ランプユニット３との間で各種信号や各種情報を送受信する送受信部等（いずれも図示せず）を備え、遊技機側から出力された遊技信号を受信すると、遊技機１の遊技情報（アウト、セーフ、差数、出率、ＢＢ回数、ＲＢ回数等）を集計したり売上情報を算出したりする。
【００４９】
尚、特に例示しないが、台番に対応付けて機種別等により遊技機をグループ分けする所謂機種設定等の周知の設定も行っている。
また、管理装置６は、管理者の操作入力により各種設定情報を設定可能であり、設定された情報を送信することで遊技装置２等にも設定可能である。
【００５０】
以下、ＡＴＢ及びＡＴＲに通常のＢＢ及びＲＢを含んで特別状態という。この場合、図５に示すように通常のＢＢ、ＲＢの内部当選確率は極めて低く設定されており、これらが発生することは稀であることから、特別状態という場合は実質的にＡＴＢ及びＡＴＲのことであり、ＢＢ＝ＡＴＢ、ＲＢ＝ＡＴＲと言うことができる。
【００５１】
ところで、上述したように今回のゲームが属するゲーム範囲別の特別状態の発生状況と、次のゲームが属するゲーム範囲別の発生状況とは関連性を有することから、遊技者は、今回のゲーム中に次のゲーム範囲別の特別状態の発生状況を知りたいと考える。
【００５２】
このような事情に対処するために、情報表示装置３は、特別状態に対応した遊技履歴を該当営業日の日付に対応付けて所定期間（例えば２８日分）記憶している。
図１１は情報表示装置３が管理する遊技履歴例であり、特別状態の発生等の初期化条件により初期化される現在のゲーム数（以下、現Ｇ数。特定ゲーム）を順次特定し、ＢＢやＲＢが発生した場合に、その際のゲーム（参照ゲーム）数等を対応付けて管理している。図１１で示すＢＢ、ＲＢは、ＢＢ＝ＡＴＢ、ＲＢ＝ＡＴＲであり、通常のＢＢ、ＲＢを含んでいないものとするが、第５サブ表示部２９ｆに大当り単位のゲーム数を表示する必要から、通常のＢＢ、ＲＢが発生すれば遊技履歴に登録される。この様な場合、本実施形態では、後述する図１２等の集計対象がＡＴＢとＡＴＲであることから、集計対象から通常のＢＢ、ＲＢを除外すれば良いが、除外しなくても良いし、遊技履歴に通常のＢＢ、ＲＢを登録することなく当初から除外するようにしても良い。
【００５３】
遊技履歴には以下の項目が設定されている。
種別＝レコードに対応する種別（特別状態の種類または閉店）
時刻＝レコードに対応する対応時刻（例えば特別状態の発生時刻）
ゲーム数＝特別状態が発生するまでのゲーム数（特別状態が発生する等の初期化条件により初期化される）
獲得数＝特別状態にて獲得した遊技価値（セーフ−アウト）
累計獲得数＝レコード期間終了時点の累計の獲得数（前回の数値＋今回のセーフ−アウトの増減値）
【００５４】
図１２は、図１１のように発生した特別状態を対象として、発生した時点のゲーム数が１００Ｇ単位で区分されるゲーム範囲の何れに属するかにより区分して遊技情報を集計した例である。「今回分」が全ての特別状態を対象として集計した遊技情報で、「次回分」が「今回分」のゲーム範囲別に発生した特別状態後の次の特別状態が発生したゲーム数が属するゲーム範囲別に区分した遊技情報を示しており、以下の項目が設定されている。
【００５５】
ゲーム＝ゲーム範囲を示す。「〜１００」であれば１〜１００Ｇ、「〜２００」であれば１０１〜２００Ｇが対応する。「次回分」についても同様である。
到達＝対応するゲーム範囲に到達した回数（今回到達情報、次回到達情報）。即ち、当該ゲーム範囲にて特別状態が発生した場合や閉店した場合、或いは次のゲーム範囲へと移行した場合等が含まれ、当該ゲーム範囲の最低ゲーム数となった場合に計数される。
【００５６】
特別状態＝対応するゲーム範囲における特別状態の発生回数（今回特別情報、次回特別情報、合計特別情報）。
期待度＝対応するゲーム範囲の特別状態の発生期待度であり、特別状態（次回特別情報）÷到達（次回到達情報）により示される値（次回期待度情報）。
【００５７】
到達率＝対応するゲーム範囲に到達した割合（次回到達率情報）。最低ゲーム範囲（「〜１００」）の到達＝今回の特別状態(今回特別情報)に対する対応するゲーム範囲の到達（次回到達情報）の割合を示す。例えば、今回分「〜１００」の次回分「〜５００」であれば、今回分「〜１００」における次回分の最低ゲーム範囲の到達（今回分「〜１００」の特別状態）は「４３０８」であり、今回分「〜１００」に対応した次回分「〜５００」の到達は「３３８」であることから、その到達率は３３８÷４３０８＝７．８％となる。
【００５８】
分布＝各ゲーム範囲における特別状態の分布割合であり、特別状態の合計数（合計特別情報）に対する対応するゲーム範囲の特別状態（次回特別情報）の割合（次回分布情報）。尚、いずれも次回分を対象として説明したが、今回分も同様である。
【００５９】
情報表示装置３は、メイン表示部２９ａにおいて図１２に示すように集計した参照情報を表示する。参照情報としては現Ｇ数が属するゲーム範囲を対象として、現Ｇ数が属する今回ゲーム範囲における期待度等の参照情報である今回参照情報を今回表示部２９ａ１に表示する一方、当該今回ゲーム範囲（第１グループ単位）にて特別状態が発生した場合における次回に特別状態が発生する次回ゲーム範囲（第２グループ単位）別の期待度等の参照情報である次回参照情報を次回表示部２９ａ２（表示手段）に数値と棒グラフ（期待度は赤色（図中に左斜線で示す）、到達率は緑色（図中に右斜線で示す））により表示している。つまり、次回表示部２９ａ２は、今回ゲーム範囲（第１グループ単位）に対応した次回ゲーム範囲（第２グループ単位）別の次回参照情報を表示している。
【００６０】
図９に示す例の場合、現Ｇ数が１２０であり、今回ゲーム範囲が１０１−２００回転であるから、図１２に示す「〜２００」に対応した次回ゲーム範囲である「〜１００」「〜２００」「〜３００」「〜４００」「〜５００」の「期待度」及び「到達率」を表示している。また、操作部３０に対する操作により図１２に示す「分布」を次回表示部２９ａ２に切替表示可能である。同様に、操作部３０に対する操作により今回表示部２９ａ１に「到達率」及び「分布」を表示可能である。
【００６１】
ここで、情報表示装置３は、図９に示すように表示しているゲーム範囲（以下、表示元範囲）の中で最も低い次回参照情報における到達率（以下、表示最低到達率。図９であれば４０１−５００回転の到達率）が基準値（例えば１０.０％、基準情報）に達している場合、表示元範囲にて特別状態が発生した場合に次回にてハマリ状態になり易い傾向があるとして、そのハマリ状態の詳細を把握させるべく次のゲーム範囲（５０１回転以降）の次回参照情報（表示対象となる第２グループとは異なる第２グループに対応した次回到達率情報）と、表示元範囲の次回参照情報（表示時点の特定ゲームに対応した第１グループに対応する次回到達率情報）との切替表示を繰り返す。図９に示す例の場合は表示最低到達率（４０１−５００回転の到達率）が基準値に達していないので、次回にてハマリ状態になり易い傾向がないため切替表示は行わない。
【００６２】
また、表示最低到達率が、現Ｇ数が属するゲーム範囲（以下、現範囲）以降のゲーム範囲（以下、以降範囲。表示対象となる第１グループとは異なる第１グループ）に対応した表示最低到達率（以下、以降表示最低到達率。基準情報）よりも高い場合や、以降表示最低到達率が基準値に達していない場合は、現範囲にて特別状態が発生せず、以後範囲にて特別状態が発生した方が、ハマリ状態になり難い傾向があるとして、当該以降表示最低到達率に対応した参照情報（表示対象となる第１グループとは異なる第１グループに対応した次回到達率情報）と、現範囲の参照情報との切替表示を繰り返す。この場合、現範囲や、基準値に達していない以降範囲がなければ切替表示は行わない。尚、いずれか一方の場合のみを採用しても良い。
【００６３】
更に、前者と後者とを組み合わせても良く、表示最低到達率が基準値に達しておらず、以降表示最低到達率が上記の条件を満たしている場合には、次回参照情報を次のゲーム範囲に切替え、その後、以降範囲の参照情報に切替えて、その後、元の表示へと戻る切替表示を繰り返しても良い。
【００６４】
尚、表示最低到達率に代えて例えば６０１−７００回転の到達率等、表示対象に関わりのない予め設定される比較条件に対応した特定のゲーム範囲の到達率を比較対象として切替表示しても良い。
【００６５】
図１０は、以降範囲の参照情報を表示した場合のメイン表示部２９ａの表示例である。
現Ｇ数が２５１Ｇであることから、あと５０Ｇにて以降範囲に到達するため、「あと５０Ｇ後の大当り状況」として以降範囲に到達するまでのゲーム数と以降範囲の参照情報とを表示している。この場合、以降表示最低到達率が上記条件を満たしているため、その旨を把握可能に識別表示（数値を赤色（図中に白抜きで示す）にして点滅表示）している。
【００６６】
尚、情報表示装置３は、操作部３０における各種操作釦により遊技情報の切替操作があった場合、図示しない他の遊技情報へ表示を切り替える。
例えば、操作部３０における各種操作釦には「今回」釦と「次回」釦とがあり、「今回」釦を押下すると、１００Ｇ単位で集計した参照情報の内、次のゲーム範囲（図９であれば２０１−３００回転）における参照情報等の他の参照情報を表示する一方、「次回」釦を押下すると、今回参照情報はそのままとする一方、次の次回参照情報（図９であれば５０１−６００回転から９０１回転以降）を表示する。また、図１２のような一覧表示を表示対象としても勿論よい。
【００６７】
このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
情報表示装置３は、次回参照情報を、今回のゲーム範囲に対応した次回のゲーム範囲で表示するため、次回のゲーム範囲の次回参照情報によりハマリ状態になり易い傾向がある旨等を把握可能となり、新たな興趣を与え得る。
【００６８】
今回参照情報と次回参照情報とを比較可能に表示することで、例えば次回参照情報にて芳しくない情報が表示されている場合に今回参照情報でも芳しくない情報が表示されることで安心したり、次回参照情報にて芳しい情報が表示されている場合に、今回参照情報でも芳しい情報が表示されることで遊技意欲が増したりする等の今回分と次回分とを組み合わせた新たな興趣を与え得る。
【００６９】
次回参照情報として「期待度」「分布」「到達率」等を表示するので、次回の特別状態の発生時にハマリ状態になり易い傾向があること等をより把握可能となる。
図１０のように到達率に応じて表示切替することで、今回のゲーム範囲にて特別状態が発生した場合に次回にてハマリ状態になり易い傾向がある旨を把握できる。また、次回のゲーム範囲を切り替えることでハマリ状況の詳細を把握可能になる一方、今回のゲーム範囲を切り替えることで今回のゲーム範囲では次回にハマリ状態になり易い傾向がある一方、他のゲーム範囲ではハマリ状態になり難い傾向がある旨を把握可能になる。
【００７０】
（その他の実施形態）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
遊技機上方の情報表示装置にて表示する構成を例示したが、遊技装置のような遊技機間に設けられる情報表示装置に本案を採用しても良い。また、対応する遊技機のみを参照ゲーム数等の集計対象としたが、他の同機種の遊技機を集計対象に含んでも良い。
【００７１】
ボーナス以外に所謂ＡＲＴや大当り等を特別状態としても良い。
参照情報として到達率や期待度等を例示したが、その逆数を表示対象とする等、比較結果を示せば次回参照情報として参考になり得る。
【００７２】
関連する設定情報は予め設定されていれば遊技場管理者が任意に設定しても、管理装置の製造メーカにて設定しても、外部（例えばチェーン店本部や遊技機メーカ等）の管理サーバからダウンロードして設定しても良い。
【００７３】
例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、機種としては、メーカ単位やスペック単位等、遊技機の種類を示せばどの様な区分としても良い。
【００７４】
数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、演算式については単なる例示であり例示した演算式と同様の値を示すまたは同様の意義を持つ演算値を演算するのであれば、どの様な演算式を採用しても良い。
【００７５】
以下と未満についてはどちらを採用しても良く、「達していない」等の表現は以下或いは未満となった場合のいずれにも対応する表現となる。以上と超過についても同様で、「達している」等の表現は双方に対応する表現となる。
【００７６】
液晶表示を例示したが、有機ＥＬ等の他の表示方法を採用しても良い。
対象となる遊技機は、スロットマシンやパチンコ遊技機等が例示出来、パチンコ遊技機の場合、単位遊技は所謂図柄変動とすれば良いが、その他に遊技媒体を排出せずデータ上のポイントを遊技に応じて更新する所謂封入式の遊技機等も想定できるため、玉やメダル等の遊技媒体や上記ポイントを包含する遊技価値という表現を適宜使用している。
【００７７】
情報表示装置が行う処理の一部を管理装置、遊技装置、或いは中継装置等にて行っても良いし、情報表示装置のみで全てを構成しても良い。また、例示した構成を適宜設定に応じて採用するか否かを変更しても良いし、変形例を含む例示した構成をどのように組み合わせても良いし、適宜構成を除外しても良い。
【符号の説明】
【００７８】
図面中、１は遊技機、３は遊技情報表示装置（入力手段、遊技情報特定手段、管理手段、第１区分手段、第２区分手段、参照情報管理手段）、２９ａ２は次回表示部（表示手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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