(57)【要約】【課題】状況に応じて動作確認制御を実行することができる遊技機を提供すること。【解決手段】第１状態と第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態とに制御可能な制御手段と、演出装置を用いた演出を実行可能な演出制御手段と、電源供給が停止されても所定期間において記憶を保持可能な記憶手段と、電源供給が停止される場合に電源供給が停止されるときの状態を特定可能な電断情報を記憶手段に記憶する記憶処理手段と、記憶手段に電断情報が記憶されている場合に電源供給が再開された際に、電断情報から特定される状態に復旧可能な復旧処理手段と、演出装置の動作確認を行う動作確認制御を実行可能な動作確認制御手段と、を備え、動作確認制御手段は、第２状態に制御されていることを特定しているときに動作確認制御を実行せず、第２状態に制御されていることを特定していないときに動作確認制御を実行可能である。【選択図】図１８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１状態と該第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態とに制御可能な制御手段と、
演出装置を用いた演出を実行可能な演出制御手段と、
電源供給が停止されても所定期間において記憶を保持可能な記憶手段と、
電源供給が停止される場合に該電源供給が停止されるときの状態を特定可能な電断情報を前記記憶手段に記憶する記憶処理手段と、
前記記憶手段に前記電断情報が記憶されている場合に電源供給が再開された際に、前記電断情報から特定される状態に復旧可能な復旧処理手段と、
前記演出装置の動作確認を行う動作確認制御を実行可能な動作確認制御手段と、
を備え、
前記動作確認制御手段は、前記第２状態に制御されていることを特定しているときに前記動作確認制御を実行せず、前記第２状態に制御されていることを特定していないときに前記動作確認制御を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技機に電源が投入された際にスピーカからの音出力やＬＥＤからの発光（演出装置の動作確認）を実行することによって、これらスピーカやＬＥＤが正常に動作しているか否かを確認することが可能となっているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、電源供給が停止された状態から再び電源が投入される場合に該電源供給が停止された際の状況を引き継ぐ遊技機においては、遊技機の状況にかかわらず演出装置の動作確認を実行するため、遊技機が本来であれば演出装置の動作確認の必要がない状況であっても演出装置の動作確認が実行されてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、状況に応じて動作確認制御を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１状態（例えば、通常状態）と該第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態（例えば、時短状態、確変状態、大当り遊技状態）とに制御可能な制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
演出装置（例えば、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ）を用いた演出を実行可能な演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
電源供給が停止されても所定期間において記憶を保持可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられたバックアップデータ記憶領域）と、
電源供給が停止される場合に該電源供給が停止されるときの状態を特定可能な電断情報を前記記憶手段に記憶する記憶処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が電断検出処理のＳｄ２〜Ｓｄ４を実行する部分）と、
前記記憶手段に前記電断情報が記憶されている場合に電源供給が再開された際に、前記電断情報から特定される状態に復旧可能な復旧処理手段と、
前記演出装置の動作確認を行う動作確認制御を実行可能な動作確認制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理のＳａ６〜Ｓａ８及びＳａ４１〜Ｓａ４３を実行する部分）と、
を備え、
前記動作確認制御手段は、前記第２状態に制御されていることを特定しているときに前記動作確認制御を実行せず、前記第２状態に制御されていることを特定していないときに前記動作確認制御を実行可能である（例えば、図１４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４１３において背景指定コマンドから特定した遊技状態が時短状態または確変状態であると判定した場合にＳ４１７の動作確認実行処理を実行せずに動作確認処理を終了する部分と、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４１３において背景指定コマンドから特定した遊技状態が通常状態であると判定した場合に、Ｓ４１４において更にプッシュボタン３１Ｂが操作されたと判定したことによりＳ４１７の動作確認実行処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態の特定状況に応じて動作確認制御を実行することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記動作確認制御手段は、電源供給が開始されてから所定期間（例えば、１分間）に亘って前記動作確認制御を実行するための実行条件の成立（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作）を待つ待機制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４に示す動作確認処理のＳ４０８〜Ｓ４１４を実行する部分）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機に電源供給が開始されてから即座に動作確認制御が実行されることがないので、演出装置の動作の確認漏れが生じることを防ぐことできる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
状態を特定可能な状態情報（例えば、背景画像指定コマンド）を少なくとも電源供給が開始された際に前記制御手段から入力する入力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御メイン処理のコマンド解析処理（Ｓ５４）を実行し、背景画像指定コマンドを受信していれば背景画像指定コマンドを受信したことを示す背景画像指定コマンド受信フラグをセットする部分）を備え、
前記動作確認制御手段は、電源供給が開始されてから所定期間（例えば、１分間）に亘って前記動作確認制御を実行するための実行条件（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作）の成立を待つ待機制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４に示す動作確認処理のＳ４０８〜Ｓ４１４を実行する部分）を実行するとともに、入力された前記状態情報から特定された状態に基づいて前記待機制御を終了する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４に示す動作確認処理において、Ｓ４１２及びＳ４１３を実行することで受信した背景画像指定コマンドから遊技状態を特定し、更に特定した遊技状態が時短状態や確変状態であれば、Ｓ４１８において待機終了フラグをセットして動作確認処理を終了する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の状態における待機制御の実行中に実行条件が成立して動作確認制御が実行されることによって遊技機における処理負荷の増加を抑えることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
所定の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）を備え、
前記動作確認制御手段は、電源供給が開始されてから所定期間（例えば、１分間）に亘って前記動作確認制御（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作）を実行するための待機制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４に示す動作確認処理のＳ４０８〜Ｓ４１４を実行する部分）を実行するとともに、該待機制御の実行中に前記動作検出手段により所定の動作が検出されたことに基づいて前記動作確認制御を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４に示す動作確認処理のＳ４１４においてプッシュボタン３１Ｂの操作が有ったと判定してＳ４１７の動作確認実行処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作確認制御を実行するか否かを選択することができるので、遊技機の消費電力を軽減できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
所定の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）を備え、
前記演出装置は、発光可能な少なくとも１の発光部（例えば、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）を含み、
前記動作確認制御手段は、前記動作確認制御の実行中の前記動作検出手段による検出結果に応じた態様により前記発光部を発光させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す動作確認実行処理のＳ４３８〜Ｓ４４８を実行することで、図１６に示すように、スティックコントローラ３１Ａが左方向に操作された場合は第１演出ＬＥＤ９Ｌの発光が実行され、スティックコントローラ３１Ａが後方に操作された場合は第２演出ＬＥＤ９Ｃの発光が実行され、スティックコントローラ３１Ａが右方向に操作された場合は第３演出ＬＥＤ９Ｒの発光が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作検出手段の検出結果に応じて好適に発光部の発光態様を確認することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
所定の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）を備え、
前記演出装置は、前記動作検出手段により所定の動作が検出されたことに基づいて動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）を含み、
前記動作確認制御手段は、前記動作確認制御の実行中に前記動作検出手段が所定の動作を検出したことに基づいて前記可動体を動作させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す動作確認実行処理のＳ４３４においてプッシュボタン３１Ｂの操作が有ると判定した場合にＳ４３５の振動用モータ駆動処理を実行してプッシュボタン３１Ｂを振動させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作確認制御の実行中に動作検出手段が所定の動作を検出することにより可動体が動作することで、好適に可動体の動作態様を確認することができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出装置は、音を出力可能な複数の音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｃ）を含み、
前記動作確認制御手段は、前記動作確認制御を実行するための実行条件が成立したときに、前記動作確認制御として、複数の前記音出力部の各々を予め定められた順番に従って個別に確認音を出力させる確認音出力制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す動作確認処理のＳ４２１〜Ｓ４３３を実行することによって、図１６に示すように、第１スピーカ８Ｌ、第２スピーカ８Ｒ、第３スピーカ８Ｗの順で個別に確認音を出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作業者が確認音の出力順番を把握しておくことで、いずれの音出力部から出力された確認音であるかを把握することができ、確認中である音出力部が正常に音を出力しているか否かを正確に把握することができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出装置は、原点位置（例えば、演出表示装置５の上方位置や下方位置等の遊技者から視認不能或いは視認困難である初期位置（退避位置））と該原点位置から離れた位置との間（例えば、演出表示装置５の正面位置等の初期位置よりも遊技者から視認容易な演出位置）で動作可能に設けられた可動体（例えば、可動役物３００，４００）を含み、
前記可動体を動作させるための駆動手段（例えば、図示しない駆動モータ）と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する動作制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記動作制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第１動作制御（例えば、非検出時動作制御）と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御（例えば、実動作確認用動作制御）と、前記可動体による演出を行うための第３動作制御（例えば、演出図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において可動体演出を実行する制御など）とを行うことが可能であり、
前記第２動作制御においては、第１速度と該第１速度よりも速い第２速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、最低速度（低速）と該最低速度よりも速い最高速度（高速）との範囲内の速度で可動役物３００，４００が動作するように制御する）、
前記第１動作制御においては、前記第２動作制御における前記第１速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）で可動役物３００，４００が動作するように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図７】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】動作確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】動作確認実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】スピーカ、演出ＬＥＤ、振動用モータの出力状況を示す説明図である。
【図１７】確認音の出力態様を示す説明図である。
【図１８】動作確認の実行条件を示す説明図である。
【図１９】変形例におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２０】変形例における非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
【図２１】変形例における非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１８】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２５】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、または、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２６】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２７】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。
【００２８】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００２９】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００３０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが設けられている。本実施例では、遊技機用枠３の左上部位置に設けられた第１スピーカ８Ｌと、遊技機用枠３の右上部位置に設けられた第２スピーカ８Ｒと、遊技機用枠３の下部位置に設けられた第３スピーカ８Ｗとの３つのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが設けられている。尚、遊技機用枠３の左右下部位置には、スピーカを模した装飾部分が設けられている。また、本実施例では、遊技機用枠３の上部位置に設けられた２つの第１及び第２スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音により音像（ステレオ音）を構成可能となっている。つまり、第１及び第２スピーカ８Ｌ，８Ｒは、ステレオスピーカとなっている。このように本実施例では、第１及び第２スピーカ８Ｌ，８Ｒにより左右方向に広がる音像が構成可能となっている。更に、下部位置に設けられた第３スピーカ８Ｗは、主に低音の出力を行うスピーカ、所謂ウーハーとなっている。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１には、各種演出を実行するときに発光する演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている。具体的には、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは、遊技機用枠３の左上部位置に第１演出ＬＥＤ９Ｌ、遊技機用枠３の右上部位置に第２演出ＬＥＤ９Ｒ、遊技機用枠３の中央上部位置に第３演出ＬＥＤ９Ｃがそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置に供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。
【００４３】
本実施例では、遊技機用枠３の下部における手前側の所定位置（例えば中央部分）などに、遊技者が操作可能な操作部ユニット３１が設けられている。この操作部ユニット３１は、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａと、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂとを有している。また、スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を有し、遊技者は操作桿を把持して操作を行うことができる。更に、プッシュボタン３１Ｂは、操作桿の上方位置（例えば打球供給皿の本体の上面における手前側の所定位置）に設けられている。
【００４４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。更に、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを制御するコントローラユニット３２が搭載されている。更に、遊技機用枠３の下部には、駆動することによってプッシュボタン３１Ｂを振動させることが可能な振動用モータ３１Ｃが設けられており、振動用モータ３１Ｃは演出制御基板１２に接続されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、第１〜第３スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ、及び第１〜第３演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、第１〜第３スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからの音声出力動作の全部または一部、第１〜第３演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒなどの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、第１〜第３スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、第１〜第３演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒなどの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００４９】
本実施例では、第１及び第２スピーカ８Ｌ，８Ｒの配線は、音声制御基板１３に直接接続されている。また、第３スピーカ８Ｗの配線は、後述するように、フローティングコネクタ部（外枠側コネクタ２１５及び遊技機用枠側コネクタ２１６）を介して音声制御基板１３に接続されている。
【００５０】
スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを制御するコントローラユニット３２は、演出制御基板１２に接続されている。尚、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂに搭載された各種機器の制御は、コントローラユニット３２を介して演出制御基板１２により実行されるとともに、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作を検出したときの検出信号や、プッシュボタン３１Ｂに対する押下動作を検出したときの検出信号は、コントローラユニット３２を介して演出制御基板１２に入力される。
【００５１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、遊技機用枠３が開放されたことを検知する扉開放スイッチ２４からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、扉開放スイッチ２４は、遊技機用枠３の開放を検知できるものであれば、任意の構成のセンサを使用することができる。尚、扉開放スイッチ２４は１のスイッチではなく、複数のスイッチやセンサを含むのもであっても良い。
【００５２】
また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００５４】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００５５】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５６】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００５７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００５８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００５９】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００６０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００６１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００６２】
コマンドＣ８００（Ｈ）は、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合（突然の停電等により電力供給が一時的に停止されてその後に復旧した場合）にパチンコ遊技機１に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（電断復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が再開されたときに、電断復旧指定コマンドを送信する。尚、電断復旧指定コマンドを受信した演出制御基板１２は、演出表示装置５に電断復旧中であることを示す電断復旧中画面を表示する。
【００６３】
コマンドＣ９００（Ｈ）は、クリアスイッチが操作されたことによりバックアップＲＡＭにデータが保存されていない場合にパチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（電源投入指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、電断投入指定コマンドを送信する。尚、電断投入指定コマンドを受信した演出制御基板１２は、演出表示装置５に電源が投入されたことを示す電源投入画面を表示する。
【００６４】
コマンドＤ１ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態に応じた背景画像の表示を指定するための演出制御コマンド（背景画像指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の変動表示を実行する毎及びデモ表示設定を実行する毎に演出制御基板１２に対して送信されるコマンドであり、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、受信した背景画像指定コマンドに応じた背景画像を演出表示装置５に表示する。
【００６５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００６６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６７】
これら遊技の進行の制御として遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞したことにもとづいて、乱数回路１０４から抽出した乱数（大当り判定用乱数）を用いて該始動入賞にもとづく変動表示において大当りとするか否かを決定する抽選を行う処理や、乱数回路１０４から抽出した乱数（変動パターン判定用乱数）を用いて変動パターン（変動表示時間）を複数の変動パターンのうちから決定して該決定した変動パターンを設定する処理を行う。また、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉する処理や、大当り遊技終了後の遊技状態を、遊技状態フラグ等を更新する等によって変動表示時間の短い変動パターンが決定されやすい時短状態や大当りの抽選確率が通常状態よりも高確率（例えば通常状態（低確率状態）の１０倍）となる確変状態とする処理や、時短状態や確変状態とする変動回数を設定（セット）するともに、該セットされた変動回数が実行されたときに時短状態や確変状態を終了する処理等を行う。
【００６８】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００６９】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００７０】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００７１】
図４に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００７２】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００７３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７４】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００７５】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００７６】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００７７】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００７８】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００７９】
図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００８０】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００８１】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００８２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板９２において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、突然の停電等があってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【００８３】
更に、電源基板９２からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、ＲＡＭ１０２の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されたことを示すリセット信号が入力される。このリセット信号が入力されると、リセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、後述する遊技制御用タイマ割込処理（図８参照）を開始する。
【００８４】
尚、本実施例では、電源断信号やクリア信号やリセット信号が電源基板９２からの遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートに入力される構成になっているが、主基板１１がこれら電源断信号やクリア信号やリセット信号を出力する回路を有し、当該回路から遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力されるものであっても良い。
【００８５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００８６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８８】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００８９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば、演出表示装置５、第１〜第３スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ、第１〜第３演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、装飾用ＬＥＤ、及び演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば、特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【００９０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００９１】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【００９２】
尚、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【００９３】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【００９４】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【００９５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００９６】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００９７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００９８】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００９９】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１００】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１０１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１０２】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１０３】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１０４】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１０５】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１０６】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、第１〜第３スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗによる音声出力動作や、第１〜第３演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒなどの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１０７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１０８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１１０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１１１】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１１３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１１４】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１１５】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１１６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１１７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１８】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１１９】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１２０】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１２１】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１２２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図７に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓａ１以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１２３】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（Ｓａ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓａ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓａ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓａ４）、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（Ｓａ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓａ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ１０３は、通常の初期化処理（Ｓａ１０〜Ｓａ１４）を実行する。
【０１２５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、後述する電源断検出処理（図９参照）におけるＳｄ２及びＳｄ３の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（Ｓａ７）。
【０１２６】
バックアップデータが格納されている場合、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓａ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓａ８では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１２７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓａ４１〜Ｓａ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（Ｓａ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓａ４１およびＳａ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して送信電源復旧指定コマンドを送信する（Ｓａ４３）。
【０１２８】
尚、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ７でＮ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ８ｄｅＮ）場合は、初期化処理を実行する。
【０１２９】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓａ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓａ１２）。
【０１３０】
Ｓａ１１およびＳａ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１３１】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して電源投入コマンドと、遊技状態が通常状態であることに応じた背景画像指定コマンドとを送信する（Ｓａ１３，Ｓａ１４）。尚、本実施例の電源投入コマンドは、演出制御基板１２に対して主基板１１（ＣＰＵ１０３）が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。
【０１３２】
Ｓａ４３またはＳａ１４の実行後、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓａ１５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の値を更新させるための設定を行う。
【０１３３】
そして、Ｓａ１６において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、表示用乱数更新処理（Ｓａ１８）および初期値用乱数更新処理（Ｓａ１９）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓａ１７）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓａ２０）。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断検出処理を実行する（Ｓ１０）。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１３６】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図１０に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【０１３７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【０１３８】
図９は、電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。この電源断検出処理では、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（Ｓｄ１）。電源断信号の入力が無い場合は電源断検出処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は、バックアップデータを特定し（Ｓｄ２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ１０２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（Ｓｄ３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（Ｓｄ４）、パチンコ遊技機１が電源断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。尚、電源断信号は電源電圧が所定値以下に低下した場合に継続して出力されるので、本実施例における電源断検出処理では、チェックデータの作成後（Ｓｄ４の実行後）にループ処理に移行することで、新たなバックアップデータをバックアップデータ格納領域に格納しないようになっている。このため、例えば、新たなバックアプデータの格納中に電源電圧が更に低下することで正常にバックアップデータ格納領域に新たなバックアップデータが格納されなくなってしまうことが防止されている。
【０１３９】
図１０は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０１４１】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４２】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４３】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４４】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４５】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４６】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４７】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４８】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４９】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１５０】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１５１】
図１１は、特別図柄通常処理として、図１０のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１５２】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５３】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂのデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０１５４】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０１５５】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５６】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０１５７】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５８】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａのデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０１５９】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０１６０】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０１６１】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０１６２】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図６（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０１６３】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０１６４】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０１６５】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１６６】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、後述するＳ１６２においてデモ表示設定が実行されたことを示すデモ表示設定実行済フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１５７）。デモ表示設定実行済フラグがセットされている場合は（Ｓ１５７；Ｙ）、デモ表示設定実行済フラグをクリアしてＳ１５９に進み（Ｓ１５８）、デモ表示設定実行済フラグがセットされていない場合は（Ｓ１５７；Ｎ）、Ｓ１５８を実行せずにＳ１５９に進む。
【０１６７】
そして、Ｓ１５９では、ＣＰＵ１０３は、遊技状態に応じた背景画像指定コマンドの送信設定を実行するとともに（Ｓ１５９）、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１６０）、特別図柄通常処理を終了する。尚、Ｓ１５９において送信設定が実行された背景画像指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（Ｓ１７）を実行することによって演出制御基板１２に対して送信される。
【０１６８】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、Ｓ１６２においてデモ表示設定が実行されたことを示すデモ表示設定実行済フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６１）。デモ表示設定実行済フラグがセットされている場合は（Ｓ１６１；Ｙ）特別図柄通常処理を終了し、デモ表示設定実行済フラグがセットされていない場合は（Ｓ１６１；Ｎ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１６２）、デモ表示設定実行済フラグをセットするとともに（Ｓ１６３）、遊技状態に応じた背景画像指定コマンドの送信設定を実行して特別図柄通常処理を終了する（Ｓ１６４）。尚、Ｓ１６３において送信設定が実行された背景画像指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（Ｓ１７）を実行することによって演出制御基板１２に対して送信される。
【０１６９】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１２に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１７１】
尚、コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信されてきたコマンドが電断復旧指定コマンドである場合には電断復旧中フラグをセットし、予め決められている電断復旧中画面を演出表示装置５に表示する制御を行う。また、主基板１１から送信されてきたコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、電源投入指定コマンド受信フラグをセットする。
【０１７２】
尚、電断復旧中画面は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が再開されて復旧中であることを遊技者に報知する情報を表示する画面であって、演出表示装置５の表示領域全体が黒地の背景色で「只今復旧中です  しばらくお待ち下さい」等のメッセージが表示される画面となっている。この電断復旧中画面が表示されることによって、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒや第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕが視認できなくなる。尚、電断復旧中画面は、黒地の背景色でなくても良く、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ等が視認し難くなる画面であれば良く、例えば、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ等の少なくとも一部の視認を邪魔する画像を表示した画面であっても良い。
【０１７３】
尚、電断復旧中画面は、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中等の演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）において遊技状態を特定できない状況において液晶表示装置５に表示する画面である。このため、本実施例における電断復旧中画面は、背景画像指定コマンド、遊技状態指定コマンド、変動パターンコマンド、大当り開始指定コマンド、大当り開放中指定コマンド、大当り開放後指定コマンド、大当り終了指定コマンド、デモ表示設定が実行されたことを示すコマンド等、演出制御基板１２において遊技状態を特定可能なコマンドを受信したことに基づいて終了する。つまり、電断復旧中画面の表示は、電断復旧後の最初の変動表示の開始時、電断復旧後の大当り遊技の開始時、電断復旧後の大当り遊技の終了時等に終了される。
【０１７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【０１７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述するように、パチンコ遊技機１のメンテナンス時などにおいて、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが正常に音を出力可能であるか否かを確認するとともに、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが正常に点灯（発光）可能であるか否か、プッシュボタン３１Ｂが振動するか否かを確認するための動作確認処理を実行する（Ｓ５８）。尚、詳細は後述するが、本実施例における動作確認処理において実行されるスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからの音出力、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの発光、プッシュボタン３１Ｂの振動は、主にパチンコ遊技機１の製造工場において、作業員が出荷前のパチンコ遊技機１の動作を確認するために実行される。つまり、遊技場に設置された後のパチンコ遊技機１においては、動作確認処理は、本来であれば実行する必要のない処理である。
【０１７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した背景画像指定コマンドから特定した遊技状態に応じた背景画像を演出表示装置５に更新表示するための背景画像更新処理を実行し（Ｓ５９）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１７８】
図１３は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１７９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１８０】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１８１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１８２】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１８３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１８４】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１８５】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１８６】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１８７】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理におけるＳ７２〜Ｓ７９の各処理を実行することで、演出表示装置５には演出図柄の変動表示や演出画像の表示が実行され、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから音声が出力され、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの発光が実行される。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理におけるＳ７２〜Ｓ７９の各処理を実行することで、遊技者等がスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作することによって演出表示装置５に所定の演出画像の表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから所定の音声の出力、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから所定の発光がそれぞれ実行される場合がある。つまり、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、演出装置として演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂを備えている。
【０１８８】
図１４は、動作確認処理を示すフローチャートである。動作確認処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからの音出力や各演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの発光、プッシュボタン３１Ｂの振動等を確認する動作である動作確認を実行中であることを示す動作確認中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作確認中フラグがセットされている場合は動作確認を実行するための動作確認実行処理（Ｓ４１７）を実行して動作確認処理を終了する。また、動作確認中フラグがセットされていない場合は、動作確認を開始するためのプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける待機期間（後述する動作確認受付期間）が既に終了していることを示す待機終了フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、待機終了フラグがセットされている場合は動作確認処理を終了し、待機終了フラグがセットされていない場合は、更に、後述する動作確認待機タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作確認待機タイマが動作中である場合は、電源投入指定コマンドを受信したことを示す電源投入指定コマンド受信フラグまたは電源復旧指定コマンドを受信したことを示す電源復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【０１９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入指定コマンド受信フラグまたは電源復旧指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、セットされている電源投入指定コマンド受信フラグまたは電源復旧指定コマンド受信フラグをクリアするとともに（Ｓ４０５）、動作確認を開始するためのプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける動作確認受付期間を監視するための動作確認待機タイマに動作確認受付期間に応じた値とセットする（Ｓ４０６）。尚、本実施例では、動作確認待機タイマに動作確認受付期間応じた値として１分に応じた値をセットする、つまり、後述するようにパチンコ遊技機１に電源が投入されてから１分に亘ってプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付け、該１分以内にプッシュボタン３１Ｂが操作されることによって動作確認処理を実行するようになっている。
【０１９１】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１に電源が投入されてから１分に亘ってプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に電源が投入されてからプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける期間は、１分以外の任意の期間であってもよい。
【０１９２】
そして、動作確認待機タイマのカウント（動作確認待機タイマの動作）を開始して動作確認処理を終了する（Ｓ４０７）。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０４において電源投入指定コマンド受信フラグと電源復旧指定コマンド受信フラグとのいずれもセットされていない場合は、Ｓ４０５〜Ｓ４０７の処理を実行することなく動作確認処理を終了する。
【０１９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０３において動作確認待機タイマが動作中である場合は、動作確認待機タイマの値を−１し（Ｓ４０８）、該動作確認待機タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４０９）。動作確認待機タイマがタイマアウトした場合は、待機終了フラグをセットして動作確認処理を終了し（Ｓ４１８）、動作確認待機タイマがタイマアウトしていない場合は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１０）。
【０１９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、遊技状態が大当り遊技状態に制御されることに基づいて待機終了フラグをクリアして動作確認処理を終了し（Ｓ４１８）、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、背景指定コマンドを受信したことを示す背景指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は動作確認処理を終了し、背景指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、受信した背景指定コマンドからパチンコ遊技機１の遊技状態を特定する（Ｓ４１２）。
【０１９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４１２において特定した遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する（Ｓ４１３）。尚、本実施例では、演出表示装置５に表示する背景画像を指定するための背景画像指定コマンドがパチンコ遊技機１の遊技状態を通知するコマンドを兼ねる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１の遊技状態を通知するコマンドを設け、Ｓ４１２では該コマンドからパチンコ遊技機１の遊技状態を特定してもよい。
【０１９６】
Ｓ４１２において特定した遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、遊技状態が通常状態でないことに基づいて待機終了フラグをセットして動作確認処理を終了する（Ｓ４１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４１２において特定した遊技状態が通常状態である場合は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定する（Ｓ４１４）。プッシュボタン３１Ｂが操作されていない場合は動作確認処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂが操作されている場合は、動作確認中フラグ及び待機終了フラグをセットするとともに（Ｓ４１５，Ｓ４１６）、動作確認実行処理（Ｓ４１７）を実行して動作確認処理を終了する。
【０１９７】
このように、本実施例では、図１８に示すように、パチンコ遊技機１に電源が投入されたから１分間に亘ってプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける。更に、該１分間に間に特別図柄の変動表示が開始されたことやデモ表示設定が実行された場合は、これら特別図柄の変動表示が開始されたことやデモ表示設定が実行されたことに基づいて主基板１１から受信した背景画像指定コマンドが示す遊技状態を特定する。このとき、背景画像指定コマンドから特定した遊技状態が通常状態であれば継続してプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けることによって動作確認実行処理を実行する一方で、背景画像指定コマンドから特定した遊技状態が時短状態や確変状態であれば、プッシュボタン３１Ｂの操作の受け付けを中止し、動作確認実行処理を実行しないようになっている。
【０１９８】
尚、本実施例では、特別図柄の変動表示の実行中や大当り遊技中に電断が発生した後にパチンコ遊技機１に電源が再投入された場合（電断復旧した場合）は、電断によって中断された特別図柄の変動表示や大当り遊技が再開されるため、実行中の特別図柄の変動表示や大当り遊技が終了して次の変動表示が開始されるかデモ表示設定が実行されるまで背景画像指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されない。このため、特別図柄の変動表示の実行中や大当り遊技中に電断が発生した後にパチンコ遊技機１に電源が再投入された場合（電断復旧した場合）は、パチンコ遊技機１が起動してから演出制御用ＣＰＵ１２０が背景指定コマンド受信フラグから遊技状態を特定するまでの期間が長くなってしまう場合がある。つまり、本発明における『第２状態に制御されていることを特定していないとき』には、特別図柄の変動表示の実行中や大当り遊技中に電断が発生した後にパチンコ遊技機１に電源が再投入されてから演出制御用ＣＰＵ１２０が背景指定コマンド受信フラグから遊技状態を特定するまでの期間を含んでいる。
【０１９９】
このため、本実施例では、パチンコ遊技機１に電源が投入されることによって、パチンコ遊技機１の遊技状態にかかわらず、必ず最長１分間に亘ってプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける動作確認受付期間となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０が主基板１１から背景画像指定コマンドを受信したと判定したことによって最長１分間に亘ってプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける動作確認受付期間に移行してもよい。
【０２００】
尚、本実施例では、動作確認待機タイマの動作中（後述する動作確認期間中）に動作確認制御を実行するための実行条件であるプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けが成立することによって動作確認実行処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作確認待機タイマの動作中にプッシュボタン３１Ｂの操作の受け付け以外の条件が成立（例えば、遊技状態が通常状態から変化することなく所定時間が経過することや、プッシュボタン３１Ｂ以外の操作を受け付けたこと等）により動作確認ン実行処理を実行してもよい。
【０２０１】
図１５は、動作確認実行処理を示すフローチャートである。動作確認実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、動作確認の期間を監視するための動作確認中タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４２１）。動作確認中タイマが動作中でない場合は、動作確認中タイマが動作確認期間に応じた値をセットするとともに（Ｓ４２２）、該動作確認中タイマのタイマカウント（動作確認中タイマの動作）を開始する（Ｓ４２３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからの出力音を確認するための出力音確認用プロセステーブルをセットする（Ｓ４２４）。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした出力音確認用プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（出力音確認用プロセスタイマ）をスタートさせ（Ｓ４２５）、プロセスデータに従ってスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音の出力を開始して動作確認実行処理を終了する。
【０２０２】
また、Ｓ４２１において動作確認中タイマが動作中である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作確認中タイマの値と出力音確認用プロセウタイマの値とを−１し（Ｓ４２７，Ｓ４２８）、出力音確認用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４２９）。出力音確認用プロセスタイマがタイマアウトした場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４３０）。即ち、出力音確認用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を出力音確認用プロセスタイマにセットすることによって出力音確認用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４３１）。また、プロセスデータに従ってスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音の出力を開始してＳ４３４に進む（Ｓ４３２）。
【０２０３】
尚、Ｓ４２９において出力音確認用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力音確認用プロセスタイマに対応するプロセスデータに従ってスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音の出力を実行してＳ４３４に進む（Ｓ４３３）。
【０２０４】
Ｓ４３４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定する（Ｓ４３４）。プッシュボタン３１Ｂが操作された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動用モータ駆動処理（Ｓ４３５）を実行することによって振動用モータ３１Ｃし、プッシュボタン３１Ｂを振動させてＳ４３６に進む。また、プッシュボタン３１Ｂが操作されていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動用モータ駆動処理（Ｓ４３５）を実行せずにＳ４３６に進む。
【０２０５】
尚、本実施例の動作確認実行処理では、パチンコ遊技機１の製造工場の作業員や遊技場の店員等がプッシュボタン３１Ｂを継続して操作（長押し）することによって、プッシュボタン３１Ｂが操作されている期間に亘って該プッシュボタン３１Ｂを振動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂが操作された場合は、プッシュボタン３１Ｂが操作されている期間にかかわらず予め定められた所定期間に亘ってプッシュボタン３１Ｂを振動させてもよい。
【０２０６】
次いで、Ｓ４３６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作確認中タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４３６）。動作確認中タイマがタイマアウトした場合は動作確認中フラグをクリアして動作確認中処理を終了し（Ｓ４３７）、動作確認中タイマがタイマアウトしていない場合は、後述する発光確認用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４３８）。発光確認用プロセスタイマが動作中でない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａが操作されたか否かを判定する（Ｓ４３９）。
【０２０７】
スティックコントローラ３１Ａが操作されている場合は、該スティックコントローラ３１Ａの操作方向に応じた演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの発光を確認するための発光確認用プロセステーブルをセットする（Ｓ４４０）。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした発光確認用プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（発光確認用プロセスタイマ）をスタートさせ（Ｓ４４１）、プロセスデータに従ってスティックコントローラ３１Ａの操作方向に応じた演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの発光を開始して動作確認実行処理を終了する。尚、Ｓ４３９においてスティックコントローラ３１Ａが操作されていない場合は、Ｓ４４０〜Ｓ４４２を実行せずに動作確認実行処理を終了する。
【０２０８】
また、Ｓ４３８において発光確認用プロセスタイマが動作中である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光確認用プロセスタイマの値を−１し（Ｓ４４３）、該発光確認用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４４４）。
【０２０９】
発光確認用プロセスタイマがタイマアウトした場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４４５）。即ち、発光確認用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を出力音確認用プロセスタイマにセットすることによって発光確認用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４４６）。また、プロセスデータに従ってＳ４３９において検出したスティックコントローラ３１Ａの操作方向に応じた演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの発光を開始して動作確認実行処理を終了する。
【０２１０】
尚、Ｓ４４４において発光確認用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、対応するプロセスデータに応じてＳ４３９において検出したスティックコントローラ３１Ａの操作方向に応じた演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの発光を実行して動作確認実行処理を終了する。
【０２１１】
次に、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからの確認音の出力タイミング及び確認音の出力態様、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒからの発光タイミング、プッシュボタン３１Ｂの振動タイミングについて図１６及び図１７に基づいて説明する。先ず、図１６に示すように、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、初期化処理が実行される。そして、初期化処理が終了した時点からプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける動作確認受付期間が開始される。この動作確認受付期間内にプッシュボタンの操作がなされると、前述した動作確認実行処理（図１５参照）が開始され、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからの音出力、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒからの発光、プッシュボタン３１Ｂの振動を確認するための動作確認期間となる。尚、本実施例における動作確認期間は１分であり、該１分が経過した後は、次にパチンコ遊技機１に電源投入されてからの動作確認受付期間内にプッシュボタン３１Ｂが操作されるまで動作確認期間とならないようになっている。
【０２１２】
尚、本実施例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからの音出力、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒからの発光、プッシュボタン３１Ｂの振動を確認するための動作確認期間として１分間の期間を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作確認期間としては、１分間以外の任意の期間であってもよい。また、動作確認期間は、時間の経過により終了するのではなく、特定の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａの手前側への操作等）を受け付けることにより終了してもよい。
【０２１３】
該動作確認期間では、動作確認実行処理が実行されることによって、第１スピーカ８Ｌから確認音の出力が開始される。第１スピーカ８Ｌから出力される確認音は、ラッパの音が２回鳴る出力態様となっている（図１５参照）。尚、第１スピーカ８Ｌから確認音が出力されているときに、第２及び第３スピーカ８Ｒ，８Ｗから確認音は出力されないようになっている。
【０２１４】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１に３つのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設けるスピーカの数は２以下または４以上であってもよい。
【０２１５】
また、本実施例では、動作確認期間においては各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからそれぞれ異なる確認音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力される確認音のうち２以上の確認音は同一であってもよい。
【０２１６】
また、本実施例では、動作確認期間においては各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから自動的に確認音が出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によって選択されたスピーカのみから確認音を出力してもよい。
【０２１７】
次に、第１スピーカ８Ｌを用いた確認音の出力が終了すると、第２スピーカ８Ｒから確認音の出力が開始される。第２スピーカ８Ｒから出力される確認音は、ベルの音が２回鳴る出力態様となっている（図１５参照）。尚、第２スピーカ８Ｒから確認音が出力されているときに、第１及び第３スピーカ８Ｌ，８Ｗから確認音は出力されないようになっている。
【０２１８】
また、第２スピーカ８Ｒを用いた確認音の出力が終了すると、第３スピーカ８Ｗから確認音の出力が開始される。第３スピーカ８Ｗから出力される確認音は、ドラムの音が２回鳴る出力態様となっている（図１５参照）。尚、第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されているときに、第１及び第２スピーカ８Ｌ，８Ｒから確認音は出力されないようになっている。
【０２１９】
また、図１４に示すように、動作確認期間においては、スティックコントローラ３１Ａが操作されることによって、スティックコントローラ３１Ａの操作（傾動操作）方向に応じた演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの発光が実行される。具体的には、スティックコントローラ３１Ａが左方向に操作された場合は第１演出ＬＥＤ９Ｌの発光が実行され、スティックコントローラ３１Ａが後方に操作された場合は第２演出ＬＥＤ９Ｃの発光が実行され、スティックコントローラ３１Ａが右方向に操作された場合は第３演出ＬＥＤ９Ｒの発光が実行される。
【０２２０】
尚、本実施例絵は、動作確認期間においては、スティックコントローラ３１Ａの操作方向に応じて演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの発光が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作確認期間における演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの発光は、スティックコントローラ３１Ａの操作方向にかかわらず、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからの確認音の出力と同じように自動的に実行してもよいし、また、いずれか２以上の演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの発光期間の少なくとも一部が重複してもよい。
【０２２１】
更に、図１４に示すように、動作確認期間においては、プッシュボタン３１Ｂが操作されることによって振動用モータ３１Ｃの駆動が実行されプッシュボタン３１Ｂが振動する。尚、振動用モータ３１Ｃの駆動は、プッシュボタン３１Ｂの操作が開始されたタイミングから、プッシュボタン３１Ｂの操作が終了するタイミングまで継続される。
【０２２２】
尚、本実施例では、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力する期間が重複しないので、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力される確認音を確実に聞き分けることができ、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが正常に動作するか否かを確認することができる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力する期間は、少なくとも一部が重複していてもよい。
【０２２３】
また、本実施例では、動作確認期間においてプッシュボタン３１Ｂを操作することによって該プッシュボタン３１Ｂが振動する、つまり、動作確認期間において操作を受け付ける動作検出手段と動作検出手段によって所定の動作が検出されたことに基づいて動作可能な可動体とが同一体である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、動作確認期間においてプッシュボタン３１Ｂを操作することによってスティックコントローラ３１Ａが振動する等、動作確認期間において操作を受け付ける動作検出手段と動作検出手段によって所定の動作が検出されたことに基づいて動作可能な可動体とが異なっていてもよい。
【０２２４】
更に、前述のように動作確認期間においてプッシュボタン３１Ｂを操作することによってスティックコントローラ３１Ａを動作させる場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じてスティックコントローラ３１Ａを特定方向に傾動させる等、振動以外の動作を実行させてもよい。
【０２２５】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、図１４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４１３において背景指定コマンドから特定した遊技状態が時短状態または確変状態であると判定した場合にＳ４１７の動作確認実行処理を実行せずに動作確認処理を終了する一方で、Ｓ４１３において背景指定コマンドから特定した遊技状態が通常状態であると判定した場合に、Ｓ４１４において更にプッシュボタン３１Ｂが操作されたと判定したことによりＳ４１７の動作確認実行処理を実行する、つまり、時短状態や確変状態等、遊遊技者が通常状態よりも高い割合で遊技を行っていることが推測できる遊技者にとって有利な状態であることを特定していれば動作確認を実行することがないので、パチンコ遊技機１の遊技状態の特定状況に応じて動作確認を実行することができる。
【０２２６】
また、パチンコ遊技機１に電源が投入されてから１分間に亘ってプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付け、該プッシュボタン３１Ｂの操作が１分以内にあった場合に演出制御用ＣＰＵ１２０が動作確認実行処理を実行することによって、パチンコ遊技機１に電源供給が開始されてから即座に動作確認実行処理が実行されることがないので、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗや演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの動作の確認漏れが生じることを防ぐことができる。
【０２２７】
また、図１４に示すように、動作確認処理の実行中に演出制御用ＣＰＵ１２０が背景画像指定コマンドから特定した遊技状態が時短状態や確変状態である場合、再び動作確認処理のＳ４０３以降の処理で実行しないよう待機終了フラグをセットして動作確認処理を終了することで、時短状態や確変状態においてプッシュボタン３１Ｂが操作されて動作確認実行処理が実行されることにより演出制御用ＣＰＵ１２０の処理負荷の増加を抑えることができる。尚、時短状態や確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態であるため、通常状態よりもスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから大音量の音出力を実行したり、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを激しく発光させて遊技興趣を高めることが考えられる。このため、上述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０が背景画像指定コマンドから遊技状態が時短状態や確変状態であると特定した場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作が有ったとしても動作確認実行処理を実行しないようにすることで、好適に演出制御用ＣＰＵ１２０の処理負荷の増加を抑えることができる上に、動作確認実行処理が実行されることによって遊技を阻害してしまうことを防ぐことができる。
【０２２８】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、図１４に示すように、動作確認処理の実行中であってもプッシュボタン３１Ｂの操作が無ければ動作確認実行処理が実行されることがない、つまり、パチンコ遊技機１の製造工場の作業員や遊技場の店員等が動作確認実行処理を実行するか否かを選択することができるので、動作確認実行処理によるパチンコ遊技機１の消費電力を軽減できる。
【０２２９】
また、本実施例では、動作確認実行処理の実行中（動作確認期間中）にスティックコントローラ３１Ａの操作を受け付けることで、該スティックコントローラ３１Ａの操作方向に応じて演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかを発光させるので、スティックコントローラ３１Ａの操作結果に応じて好適に演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの発光態様を確認することができる。
【０２３０】
また、動作確認実行処理の実行中（動作確認期間中）にプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けることで、振動用モータ３１Ｃの駆動によりプッシュボタン３１Ｂを振動させることができるので、好適にプッシュボタン３１Ｂの振動態様を確認することができる。
【０２３１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す動作確認処理のＳ４２１〜Ｓ４３３を実行することによって、図１６に示すように、第１スピーカ８Ｌ、第２スピーカ８Ｒ、第３スピーカ８Ｗの順で個別に確認音を出力することによって、パチンコ遊技機１の製造工場の作業員や遊技場の店員等の作業者が確認音の出力順番を把握しておくことで、いずれのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力された確認音であるかを把握することができ、確認中であるスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが正常に音を出力しているか否かを正確に把握することができる。
【０２３２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２３３】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機１において、演出装置として演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂに代えて、或いは、変形例として図１９に示すように、これら演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ、演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂに加えて、図示しないモータの駆動によって演出表示装置５の上方位置や下方位置等の遊技者から視認不能或いは視認困難である初期位置（退避位置）と、演出表示装置５の正面位置等の初期位置よりも遊技者から視認容易な演出位置との間で移動可能な可動役物３００，４００（第１可動役物３００や第２可動役物４００）を設けてもよい。
【０２３４】
これら可動役物３００，４００は、演出図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において動作することで、遊技者に対して変動表示結果が大当りとなることや、大当り遊技終了後に確変制御が実行されること、大当り遊技のラウンド数が１６ラウンドであること等を示唆する可動体演出を実行する。
【０２３５】
尚、このように、図示しないモータの駆動によって初期位置（退避位置）と演出位置との間で移動可能な可動役物（第１可動役物３００や第２可動役物４００）を設ける場合は、前記実施例に示した動作確認受付期間や動作確認期間（図１６参照）後に以下の制御を実行する。
【０２３６】
先ず、図示しないセンサ等によって可動役物３００，４００が初期位置（退避位置）に位置しているか否かを判定し、可動役物３００，４００が初期位置（退避位置）に位置していない場合（図示しないセンサにおいて検出されなかった場合）、図２０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図示しないモータを駆動することによって非検出時動作として可動役物３００，４００を初期位置（退避位置）まで移動させる制御を実行する。また、可動役物３００，４００が初期位置（退避位置）に位置している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図示しないモータを駆動することによって検出時動作制御として、可動役物３００，４００を初期位置（退避位置）と演出位置の間の位置である検出時動作位置に移動させた後、再び可動役物３００，４００を初期位置（退避位置）に移動させる。
【０２３７】
更に、これら非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０に示すお湯に、可動役物３００，４００を実際に初期位置（退避位置）から演出位置まで移動させた後、演出位置から再び初期位置（退避位置）に移動させる実動作確認動作制御を実行する。
【０２３８】
尚、図２１（Ａ）〜図２１（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動役物３００，４００が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動役物３００，４００の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。
【０２３９】
一方で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出時動作制御を実行する場合、可動役物３００，４００を原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて可動役物３００，４００が動作するように制御する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御を実行する場合、可動役物３００，４００を原点位置まで移動させる期間において、常に動作確認用動作制御における最低速度にて可動役物３００，４００が動作するように制御する。
【０２４０】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０が実動作確認用動作制御、検出時動作制御、非検出時動作制御をそれぞれ実行することによって、可動役物３００，４００は、非検出時動作制御の実行時に常に実動作確認用動作制御における最低速度にて動作することで、いかなるタイミングにおいても停止可能となるので、可動役物３００，４００を衝突等により破損させる虞無く初期位置（退避位置）に位置させることができる。
【０２４１】
尚、本変形例では、実動作確認用動作制御、検出時動作制御、非検出時動作制御を図１６に示す動作確認受付期間や動作確認期間の後に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら実動作確認用動作制御、検出時動作制御、非検出時動作制御は、動作確認期間において演出装置の動作確認の一部として実行してもよい。このように実動作確認用動作制御、検出時動作制御、非検出時動作制御を演出装置の動作確認の一部として実行することによって、パチンコ遊技機１の製造工場において作業員が出荷前のパチンコ遊技機１の動作を確認するために要する期間を短縮することができる。
【０２４２】
尚、前記実施例では、動作確認期間中にプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けることによって該プッシュボタン３１Ｂを振動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記変形例のようにパチンコ遊技機１に初期位置（退避位置）と演出位置との間で移動可能な可動役物３００，４００を設けル場合は、動作確認期間中にプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けることによって可動役物３００，４００を動作させてもよい。
【０２４３】
また、本変形例では、演出装置として２つの可動役物３００，４００をパチンコ遊技機１に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設ける可動役物数は１つまたは３以上であってもよい。更に、パチンコ遊技機１に設ける可動役物には、初期位置（退避位置）と演出位置との間を移動可能な可動役物の他、１の位置から移動することなく回転するのみの役物（回転役物）を含んでもよい。
【０２４４】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２４５】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２４６】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２４７】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０２４８】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２４９】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２５０】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２５１】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０２５２】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。このように本発明をスロットマシンに適用する場合は、スロットマシンに電源を投入してからＭＡＸＢＥＴボタンやストップスイッチ、スタートレバー、演出用ボタン等の操作手段を操作することで演出装置の動作確認を実行すればよい。更に、スロットマシン１において演出装置の動作確認を実行可能とする場合は、遊技制御基板において操作されたか否かが監視されているＭＡＸＢＥＴボタンや、ストップスイッチ、スタートレバーのいずれかの操作により演出装置の動作確認を実行する構成とすると、スロットマシンに電源が投入されてから演出制御基板における初期化処理が終了していない状態でスロットマシンの遊技状態が通知されることになるので、演出装置の動作確認を好適に実行できない場合が有ることが考えられる。このため、スロットマシンにおいは、演出制御基板において操作されたか否かが監視されている演出ボタンを操作することによって演出装置の動作確認を実行することが望ましい。
【０２５３】
尚、スロットマシンにおいて演出装置の動作確認を実行可能とする場合は、前記実施例に例示したパチンコ遊技機１と同じく遊技状態に応じて演出装置の動作確認を実行するか否かを決定してもよいが、遊技状態とは異なる状態（例えば、ＡＴの実行中か否か）に応じて演出装置の動作確認を実行するか否かを決定してもよい。
【０２５４】
また、前記実施例では、動作確認期間において演出ＬＥＤ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからの確認音の出力及びプッシュボタン３１Ｂの振動を実行する、つまり、遊技機用枠３に設けられた演出装置のみを対象として動作確認を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作確認期間においては、演出表示装置５等の遊技盤２に設けられた演出装置を対象として動作確認を実行してもよい。
【符号の説明】
【０２５５】
１                パチンコ遊技機
８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ  スピーカ
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  演出ＬＥＤ
３１Ａ            スティックコントローラ
３１Ｂ            プッシュボタン
３１Ｃ            振動用モータ
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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