(57)【要約】【課題】メモリを大型化することなく、新規な画像演出を比較的容易に実現可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機が実行する画像演出には、４個の演出画像の配置位置を特定する枠画像が、仮想上の回転軸を中心として、４個の演出画像ともに一体的に回転する一体回転演出が含まれる。一体回転演出を実現する一連の画像素材のうち、所定の回転角度との間で使用される画像素材については、枠画像ＦＬｉと、４個の演出画像ＡｉＬＵ，ＡｉＲＵ，ＡｉＬＬ，ＡｉＲＬとに区分され、且つ、回転角度に対応してＫ区分された、全体としてＫ×（４＋１）個の画像素材として、ＣＧメモリに記憶されている。【選択図】図７
2018143329.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチ信号に基づいて実行される抽選処理に対応する画像演出が、メモリに記憶された画像素材を表示装置に表示するプロセッサによって実行される遊技機であって、
前記画像演出には、一又は複数であるＭ個の演出画像に関連する枠画像が、仮想上の回転軸を中心として、演出画像ともに一体的に回転する一体回転演出が含まれ、
前記一体回転演出を実現する一連の画像素材のうち、少なくとも、第１回転角度と第２回転角度との間で使用される画像素材については、Ｎ個の枠画像と、Ｍ個の演出画像とに区分され、且つ、回転角度に対応してＫ区分された、全体としてＫ×（Ｎ＋Ｍ）個の画像素材として、メモリに記憶されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仮想上の回転軸は、表示装置の表示画面と平行な二次元平面上に確定される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記仮想上の回転軸は、枠画像を水平方向に２分する垂直方向か、或いは、図形枠を垂直方向に２分する水平方向に確定される請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１回転角度は、図柄素材が静止状態である０度であり、
第２回転角度は、９０度以下または２７０度以上の角度に設定されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
第１回転角度から第２回転角度の範囲を超える角度範囲では、回転角度に対応して区分された一連の背面素材が、演出画像の違いに拘らず、共通的に使用される請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記一体回転演出には、演出画像や枠画像の回転に連動しない独立素材が合わせて使用される請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記独立素材には、背景画やその他の静止画像を特定する各１個の画像素材が含まれている請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記独立素材には、光、炎、風、ガス、水などの表示画像の輪郭が、規則的又は不規則に変化するＣＧエフェクト素材が含まれている請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
第１回転角度と第２回転角度との間で使用されるＫ×（Ｎ＋Ｍ）個の画像素材は、各々、同一の縦横ピクセル数で構成されており、拡大縮小や配置位置の特定を不要にしている請求項１〜８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
１個の枠画像とＭ個の演出画像とで実行される一体回転演出は、０度から３６０度までの回転角度を、所定の単位角度Φ毎に区分して用意された合計（Ｍ＋１）×３６０／Φ個の画像素材を使用して実現され、
少なくとも所定の角度範囲については、単位角度Φ毎に用意された画像素材が、一定速度で順方向に更新されて表示される請求項１〜９の何れかに記載の遊技機。
【請求項１１】
１個の枠画像とＭ個の演出画像とで実行される一体回転演出は、０度から３６０度までの回転角度を、所定の単位角度Φ毎に区分して用意された合計（Ｍ＋１）×３６０／Φ個の画像素材を使用して実現され、
少なくとも所定の角度範囲については、単位角度Φ毎に用意された画像素材が、逆方向に更新されて逆回転演出が実現される請求項１〜１０の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理を行い、その抽選結果に対応する画像演出を実行する遊技機に関し、特に、新規な画像演出を比較的容易に実行できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７・７・７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種の遊技機では、各種の演出を複雑化かつ豊富化したいところ、特に、画像演出については、その要請が高い。ここで、画像演出は、表示画面一フレームを特定する描画リストを、例えば、１／３０秒毎に生成して出力する制御プロセッサと、制御プロセッサから受けた描画リストに基づいて、一フレーム分の画像データをフレームバッファに生成すると共に出力する画像プロセッサと、の協働で実現される。
【０００５】
そして、フレームバッファに生成すべき画像データを構成する複数個の基礎画像データは、多種類の動画や静止画（スプライト画像）として、予めメモリ（ＣＧＲＯＭ）に記憶されており、画像プロセッサは、描画リストに基づいて、必要な基礎データをメモリから読み出し、これをフレームバッファの所定位置に貼り付けている。なお、この貼り付け時に、基礎画像について、拡大縮小回転などの座標変換が実行される場合もある。
【０００６】
上記のような機器構成において、迫力ある画像演出を実現するため、表示装置は益々大型化する傾向があり、また、解像度についても可能な限り上げたい要請がある。
【０００７】
しかし、例えば、立体的に描かれたカラー画像を、三次元空間で回転させたい場合、三次元カラー画像の全ドットについて、画像プロセッサに座標変換その他の付随処理を実行させるのは、時間的な制約（１／３０秒）から非常に困難であり、あえて実現しようとすると製造コストがいたずらに高騰する。
【０００８】
因みに、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で与えられる１点を、Ｚ軸まわりに所定角度回転させた後の座標位置を特定するには、４×４の変換行列とのマトリクス計算が必要となり、Ｎ×Ｍドットについて同じマトリクス計算を繰り返す必要がある。しかも、座標変換された後の三次元画像を、二次元平面上に立体的に表現するための透視投影（中心射影）か又は平行投影（正射影）の演算処理が更に必要となる。
【０００９】
そして、ここまでの演算処理を実行したところで、数学的に一応正しい最終画像が生成されるに過ぎず、画像演出として、やや迫力に欠けるものとなる。すなわち、効果的な画像演出を実現するためには、例え、数学的に矛盾しても、デフォルメその他の強調箇所を設けるべきである。
【００１０】
そこで、三次元カラー画像について、一回転分（例えば３６０個）の画像データを予めメモリに確保することが考えられる。しかし、例えば、立方体形状の六面に、各々、キャラクタ画像が描かれているような場合、キャラクタ画像のバリエーションを増やすと、ＣＧメモリの記憶容量が膨大化する。
【００１１】
例えば、キャラクタ画像の種類が五種類である場合に、完成する三次元カラー画像は、５×５×５×５×５＝３１２５種類であり、これらの回転画像を各々、例えば３６０枚で実現しようとすると３１２５×３６０種類もの基礎データが必要となる。
【００１２】
この発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであって、新規な画像演出を比較的容易に実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に基づいて実行される抽選処理に対応する画像演出が、メモリに記憶された画像素材を表示装置に表示するプロセッサによって実行される遊技機であって、前記画像演出には、一又は複数であるＭ個の演出画像に関連する枠画像が、仮想上の回転軸を中心として、演出画像ともに一体的に回転する一体回転演出が含まれ、前記一体回転演出を実現する一連の画像素材のうち、少なくとも、第１回転角度と第２回転角度との間で使用される画像素材については、Ｎ個の枠画像と、Ｍ個の演出画像とに区分され、且つ、回転角度に対応してＫ区分された、全体としてＫ×（Ｎ＋Ｍ）個の画像素材として、メモリに記憶されている。
【００１４】
枠画像は、好ましくは、全体として１個の枠画像として（Ｎ＝１）メモリに記憶すべきである。また、演出画像に関連する枠画像は、実施例では、枠画像の内部に配置されるが、特に限定されない。そして、本発明では、全体として、Ｋ×（Ｎ＋Ｍ）個の画像素材が確保されているので、一体回転演出時には、所定の角度範囲について、Ｎ個の枠画像とＭ個の演出画像を円滑に回転させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
上記した本発明の遊技機によれば、新規な画像演出を比較的容易に実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。
【図３】実施例のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部と画像制御部の回路構成を例示するブロック図である。
【図５】枠回転予告演出を説明する図面である。
【図６】枠回転予告演出を実現するパーツ画像を説明する図面である。
【図７】パーツ画像に分解することの効果を説明する図面である。
【図８】枠回転予告演出を実現する画像素材の個数を説明する図面である。
【図９】画像演出を担当する複合チップの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】表示回路の動作を説明する図面である。
【図１１】メモリの構成と、画像演出を実現する動作手順を説明する図面である。
【図１２】プリローダを使用しない場合の動作内容を説明するフローチャートである。
【図１３】プリローダを使用しない場合の動作を説明する図面である。
【図１４】プリローダを使用する場合の動作内容を説明するフローチャートである。
【図１５】プリローダを使用する場合の動作を説明する図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１８】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の上部左右位置と下側には、全３個のスピーカが配置されている。上部に配置された２個のスピーカは、各々、左右チャネルＲ，Ｌの音声を出力し、下側のスピーカは重低音を出力するよう構成されている。
【００１９】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２０】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２１】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２２】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、中央開口ＨＯが設けられている。そして、中央開口ＨＯの下方には、不図示の可動演出体が隠蔽状態で収納されており、可動予告演出時には、その可動演出体が上昇して露出状態となることで、所定の信頼度の予告演出を実現している。ここで、予告演出とは、遊技者に有利な大当り状態が招来することを不確定に報知する演出であり、予告演出の信頼度とは、大当り状態が招来する確率を意味している。
【００２３】
中央開口ＨＯには、大型の液晶カラーディスプレイ（ＬＣＤ）で構成されたメイン表示装置ＤＳ１が配置され、メイン表示装置ＤＳ１の右側には、小型の液晶カラーディスプレイで構成された可動式のサブ表示装置ＤＳ２が配置されている。メイン表示装置ＤＳ１は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＳ１は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９とを有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されることがあり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、適宜な動画などによる予告演出が実行される。
【００２４】
サブ表示装置ＤＳ２は、通常時には、その表示画面が遊技者に見やすい角度に傾斜した静止状態で画像情報を表示している。但し、所定の予告演出時には、遊技者に見やすい角度に傾斜角度を変えながら、図示の左側に移動する共に、所定の予告動画を表示するようになっている。すなわち、実施例のサブ表示装置ＤＳ２は、単なる表示装置ではなく、予告演出を実行する可動演出体としても機能している。ここで、サブ表示装置ＤＳ２による予告演出は、その信頼度が高く設定されており、遊技者は、大きな期待感をもってサブ表示装置ＤＳ２の移動動作に注目することになる。
【００２５】
遊技球が落下移動する遊技領域には、第１図柄始動口１５ａ、第２図柄始動口１５ｂ、第１大入賞口１６ａ、第２大入賞口１６ｂ、普通入賞口１７、及び、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２６】
第１図柄始動口１５ａの上部には、導入口ＩＮから進入した遊技球がシーソー状又はルーレット状に移動した後に、第１図柄始動口１５に入賞可能に構成された演出ステージ１４が配置されている。そして、第１図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動動作が開始されるよう構成されている。
【００２７】
第２図柄始動口１５ｂは、左右一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで、開閉爪が開放されるようになっている。
【００２８】
なお、普通図柄表示部１９は、普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止する。
【００２９】
第１大入賞口１６ａは、前後方向に進退するスライド盤を有して構成され、第２大入賞口１６ｂは、下端が軸支されて前方に開放する開閉板を有して構成されている。第１大入賞口１６ａや第２大入賞口１６ｂの動作は、特に限定されないが、この実施例では、第１大入賞口１６ａは、第１図柄始動口１５ａに対応し、第２大入賞口１６ｂは、第１図柄始動口１５ｂに対応するよう構成されている。
【００３０】
すなわち、第１図柄始動口１５ａに遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動動作が開始され、その後、所定の大当り図柄が特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃに整列すると、第１大当りたる特別遊技が開始され、第１大入賞口１６ａのスライド盤が、前方に開放されて遊技球の入賞が容易化される。
【００３１】
一方、第２図柄始動口１５ｂへの遊技球の入賞によって開始された変動動作の結果、所定の大当り図柄が特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃに整列すると、第２大当りたる特別遊技が開始され、第２大入賞口１６ｂの開閉板が開放されて遊技球の入賞が容易化される。特別遊技（大当り状態）の遊技価値は、整列する大当り図柄などに対応して種々相違するが、何れの遊技価値が付与されるかは、遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて予め決定される。
【００３２】
典型的な大当り状態では、大入賞口１６の開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００３３】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図であり、図４はその一部を詳細に図示したものである。図３に示す通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧や、電源異常信号ＡＢＮ１、ＡＢＮ２やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出などを実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて２つの表示装置ＤＳ１，ＤＳ２を駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３４】
図示の通り、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、演出制御基板２２に伝送される。また、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御基板２４に伝送される。
【００３５】
制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’，ＣＭＤ”は、何れも１６ビット長であるが、主制御基板２１や払出制御基板２４が関係する制御コマンドは、８ビット長毎に２回に分けてパラレル送信されている。一方、演出制御基板２２から画像制御基板２３に伝送される制御コマンドＣＭＤ’は、１６ビット長をまとめてパラレル伝送されている。そのため、可動予告演出を含む予告演出を、多様化して多数の制御コマンドを連続的に送受信するような場合でも、迅速にその処理を終えることができ、他の制御動作に支障を与えない。
【００３６】
図示の通り、本実施例では、画像制御基板２３及び演出制御基板２２からアクセス可能な液晶インタフェイス基板２８が設けられている。そして、液晶インタフェイス基板２８は、現在時刻を計時可能な時計回路（リアルタイムクロック）ＲＴＣと、遊技実績情報を記憶するメモリ素子（Static Random Access Memory ）ＳＲＡＭが搭載されている。
【００３７】
また、本実施例では、画像制御基板２３は、ＬＶＤＳ受信回路などを搭載した液晶インタフェイス基板２８を経由して、メイン表示装置ＤＳ１とサブ表示装置ＤＳ２を駆動している。ここで、液晶インタフェイス基板２８と、画像制御基板２３とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されている。同様に、演出制御基板２３と液晶インタフェイス基板２８についても、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されている。そのため、各電子回路の回路構成を複雑高度化しても基板全体の収納空間を最小化できると共に、接続ラインを最短化することで耐ノイズ性を高めることができる。
【００３８】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンなどのコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４と液晶インタフェイス基板２８に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、主制御部２１に対して、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部となる。
【００３９】
このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００４０】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３５とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３が、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２やその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００４１】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板３２に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３３に接続されている。電源基板２０には、交流電源の投入と遮断とを監視する電源監視部ＭＮＴが設けられている。電源監視部ＭＮＴは、交流電源が投入されたことを検知すると、所定時間だけシステムリセット信号ＳＹＳをＬレベルに維持した後に、これをＨレベルに遷移させる。
【００４２】
また、電源監視部ＭＮＴは、交流電源の遮断を検知すると、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を、直ちにＬレベルに遷移させる。電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、電源投入後に速やかにＨレベルとなる。
【００４３】
ところで、本実施例のシステムリセット信号は、交流電源に基づく直流電源によって生成されている。そのため、交流電源の投入（通常は電源スイッチのＯＮ）を検知してＨレベルに増加した後は、直流電源電圧が異常レベルまで低下しない限り、Ｈレベルを維持する。したがって、直流電源電圧が維持された状態で、交流電源が瞬停状態となっても、システムリセット信号ＳＹＳがＣＰＵをリセットすることはない。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、交流電源の瞬停状態でも出力される。
【００４４】
主基板中継基板３２は、電源基板２０から出力される電源異常信号ＡＢＮ１、バックアップ電源ＢＡＫ、及びＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。一方、電源中継基板３３は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出制御部２２に出力している。そして、演出制御部２２は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま画像制御部２３に出力している。
【００４５】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４６】
電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって演出制御部２２のワンチップマイコン４０と画像制御部２３の内蔵ＣＰＵ回路は、その他の回路素子やＶＤＰを含む内部回路と共に電源リセットされるようになっている。
【００４７】
但し、このシステムリセット信号ＳＹＳは、主制御部２１と払出制御部２４には、供給されておらず、各々の回路基板２１，２４のリセット回路ＲＳＴにおいて電源リセット信号（ＣＰＵリセット信号）が生成されている。そのため、例えば、接続コネクタＣ２がガタついたり、或いは、配線ケーブルにノイズが重畳しても、主制御部２１や払出制御部２４のＣＰＵが異常リセットされるおそれはない。演出制御部２２と画像制御部２３は、主制御部２１からの制御コマンドに基づいて、従属的に演出動作を実行することから、回路構成の複雑化を回避するために、電源基板２０から出力されるシステムリセット信号ＳＹＳを利用している。
【００４８】
主制御部２１や払出制御部２４に設けられたリセット回路ＲＳＴは、各々ウォッチドッグタイマを内蔵しており、各制御部２１，２４のＣＰＵから、定時的なクリアパルスを受けない限り、各ＣＰＵは強制的にリセットされる。
【００４９】
また、この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００５０】
主制御部２１及び払出制御部２４は、電源基板２０から電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を受けることによって、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００５１】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御部２４に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２４からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮや、動作開始信号ＢＧＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号ＢＧＮは、電源投入後、払出制御部２４の初期動作が完了したことを主制御部２１に通知する信号である。
【００５２】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板３１を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部２１から配電された電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）で動作するよう構成されている。また、図柄始動口１５への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）と電源電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）とで動作するインタフェイスＩＣで、ＴＴＬレベル又はＣＭＯＳレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部２１に伝送される。
【００５３】
先に説明した通り、演出制御基板２２と画像制御基板２３と液晶インタフェイス基板２８とはコネクタ連結によって一体化されており、演出制御部２２は、電源中継基板３３を経由して、電源基板２０から各レベルの直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，３２Ｖ）と、システムリセット信号ＳＹＳを受けている（図３及び図４参照）。
【００５４】
また、演出制御部２２は、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢとを受けている。そして、演出制御部２２は、ランプ駆動基板３６及びランプ駆動基板２９やモータランプ駆動基板３０に搭載されたドライバＩＣに、ランプ駆動信号ＳＤＡＴＡを、クロック信号ＣＫに同期してシリアル伝送することで、多数のＬＥＤランプや電飾ランプで構成されたランプ群を駆動して、制御コマンドＣＭＤに基づくランプ演出を実現している。
【００５５】
本実施例の場合、ランプ演出は、三系統のランプ群ＣＨ０〜ＣＨ２によって実行されており、ランプ駆動基板３６は、枠中継基板３４，３５を経由して、ＣＨ０のランプ駆動信号ＳＤＡＴＡ０を、クロック信号ＣＫ０に同期して受けている（クロック同期式シリアル通信）。なお、シリアル信号として伝送される一連のランプ駆動信号ＳＤＡＴＡ０は、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥ０がアクティブレベルに変化したタイミングで、ドライバＩＣからランプ群ＣＨ０に出力されることで一斉に点灯状態が更新される。
【００５６】
以上の点は、ランプ駆動基板２９についても同様であり、ランプ駆動基板２９のドライバＩＣは、ランプ群ＣＨ１のランプ駆動信号ＳＤＡＴＡ１を、クロック信号ＣＫ１に同期して受け、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥ１がアクティブレベルに変化したタイミングで、ランプ群ＣＨ１の点灯状態を一斉に更新している。
【００５７】
一方、モータランプ駆動基板３０に搭載されたドライバＩＣは、クロック同期式で伝送されるランプ駆動信号を受けてランプ群ＣＨ２を駆動すると共に、クロック同期式で伝送されるモータ駆動信号を受けて、複数のステッピングモータで構成された演出モータ群Ｍ１〜Ｍｎを駆動している。なお、ランプ駆動信号とモータ駆動信号は、一連のシリアル信号ＳＤＡＴＡ２であって、クロック信号ＣＫ１に同期してシリアル伝送され、これを受けたドライバＩＣは、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥ２がアクティブレベルに変化するタイミングで、ランプ群ＣＨ２やモータ群Ｍ１〜Ｍｎの駆動状態を更新する。
【００５８】
また、演出制御部２２は、画像制御部２３に対して、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’と、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳと、２種類の直流電圧（１２Ｖ，５Ｖ）とを出力している。そして、画像制御部２３では、制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳ１，ＤＳ２を駆動して各種の画像演出を実行している。
【００５９】
図３及び図４に示す通り、画像制御部２３は、汎用ワンチップマイコンと同等の内部構成を有する内蔵ＣＰＵ回路（画像演出制御装置）５１と、ＶＤＰ（Video Display Processor ）５２と、を内蔵した複合チップ５０を中心に構成されている。また、内蔵ＣＰＵの制御プログラムを記憶する制御メモリ（ＰＲＯＭ）５３と、大量のデータを高速にアクセス可能なＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）５４と、画像制御に必要な大量のＣＧデータを記憶するＣＧＲＯＭ５５とが搭載されている。
【００６０】
そして、ＣＧＲＯＭ５５から読み出したＣＧデータに基づいてＶＤＰ５２がフレームバッファＦＢ（図１０）に生成した画像データは、第１と第２のＬＶＤＳ（低電圧差動伝送Low voltage differential signaling）信号として、液晶インタフェイス基板２８を経由して、メイン表示装置ＤＳ１とサブ表示装置ＤＳ２に伝送される。
【００６１】
なお、表示装置ＤＳ１には、ＬＶＤＳ信号をＲＧＢ信号に変換するＬＶＤＳ受信部が内蔵されており、表示装置ＤＳ１は、液晶インタフェイス基板２８から５対のＬＶＤＳ信号と、ＬＥＤバックライト電源を含む直流電源電圧とを受けて駆動されている。一方、サブ表示装置ＤＳ１は、液晶インタフェイス基板２８のＬＶＤＳ受信部で変換されたデジタルＲＧＢ信号と、ＬＥＤバックライト電源を含む直流電源電圧とを受けて駆動されている。
【００６２】
ＶＤＰ５２の描画動作は、内蔵ＣＰＵ回路５１からＶＤＰ５２に伝送されるディスプレイリストに基づいて実行される。図５は、予告演出の一種（枠回転予告）を示しており、内蔵ＣＰＵ回路５１からＶＤＰ５２に伝送されるディスプレイリスト（図１２（ｂ））に基づいて、メイン表示装置ＤＳ１で実行される。
【００６３】
この枠回転予告は、上下左右に配置された４個の六角枠ＦＲ１，ＦＲ２，ＦＬ１，ＦＬ２と、左右の六角枠の間に配置された中央枠ＦＣと、これら合計５個の枠体の内部に配置されるキャラク画像とが、一体的に３６０度回転するよう構成されている（図５の左上部）。なお、この例では、少女と少年のキャラク画像が、立体的に描かれた枠体（FR1,FR2,FL1,FL2,FC）の内部に配置されている。なお、キャラクタ画像は、高画質のカラー画像として描かれている。
【００６４】
図５の矢印で示すように、左最上部の回転開始状態（＝０度）から、右最下部の回転終了状態（＝３６０度）までの回転動作が実行される。この例では、少女の顔が配置された合計５個の枠体（FR1,FR2,FL1,FL2,FC）が一体回転を開始し、回転角９０度を超えると枠体（FR1,FR2,FL1,FL2,FC）の背面側が表示され、更に回転を続けて、回転角２７０度を超えると、今後は、少女に代わり、少年が配置された枠体（FR1,FR2,FL1,FL2,FC）が現れるようになっている。
【００６５】
何ら限定されないが、例えば、（１）回転角０度の少女から、回転角２７０度でキャラク画像が少年に代わること、（２）回転角０度の少女が、少年に代わることなく維持されたこと、（３）図示例とは逆の動作であって、回転角０度の少年から、回転角２７０度でキャラク画像が少女に代わること、（４）回転角０度の少年が、少女に代わることなく維持されたこと等によって予告演出の信頼度が変るよう設定することができる。
【００６６】
このような動作を採る場合には、遊技者は、回転角２７０度あたりに注目するので、例えば、（１）回転角２７０度あたりで、順回転を一旦停止する、（２）停止後に逆方向に回転する、（３）逆回転を停止して、再度、順回転を開始する、（４）回転角２７０度あたりで、順回転と逆回転を繰り返して遊技者を焦らす、（５）回転角２７０度あたり少年に変ったキャラク画像が回転角３６０度で確定する、（６）回転角２７０度あたり少年に変ったキャラク画像が、突然、回転角３６０度手前で少女に戻って確定する等の演出を実行することが考えられる。
【００６７】
なお、上記の動作に、ゆっくり回転、素早い回転、定速回転、変則回転などの各種の回転動作を織り交ぜることができる。また、図５では、キャラク画像として、少年と少女について各一名を例示したが、登場可能なキャラクタ数を増やすことで、枠回転予告の予告演出を多様化することができる。
【００６８】
そこで、本実施例では、キャラクタ数を増加させて、枠回転予告を多様化しても、これに必要な画像データ数が膨大化しないよう、枠回転予告に必要な画像データ（ＣＧデータ）を、パーツ画像に分けてＣＧＲＯＭ５５に記憶している。
【００６９】
図６は、回転角４５度あたりの表示装置一フレーム（図５の上部中央）を実現するパーツ画像を説明したものである。図示の通り、この実施例では、メイン表示装置ＤＳ１の一フレームは、固定状態の背景画像（ｂ１）と、六角枠ＦＬ１に配置される左上画像（ｂ２）と、六角枠ＦＬ２に配置される左下画像（ｂ３）と、六角枠ＦＲ１に配置される右上画像（ｂ４）と、六角枠ＦＲ２に配置される右下画像（ｂ５）と、中央枠ＦＣに配置される中央画像（ｂ６）と、４個の六角枠と中央枠が一体化された枠画像（ｂ７）と、風、炎、雷など不規則変化する画像を表示するエフェクト画像（ｂ８）と、固定的に描かれる下方装飾画像（ｂ９）との合計９個のパーツ画像で構成されている。
【００７０】
なお、背景画像（ｂ１）を除いた他の画像素材（ｂ２〜ｂ９）は、各々の有効画像領域以外は、全て透明化されており、有効画像領域以外が背景画像（ｂ１）を隠蔽することはない。すなわち、全ての画像素材（ｂ１〜ｂ９）を重ね書きしても背景画像（ｂ１）の一部は、残存している（図６（ａ）参照）。
【００７１】
本実施例において、枠回転予告動作は、１枚の背景画像（ｂ１）と、１枚の下方装飾画像（ｂ９）と、３６０度分のエフェクト画像（ｂ８）と、一回転分であって、３６０度分の枠画像（ｂ７）と、１８０度分の左上キャラクタ画像（ｂ２）と、１８０度分の左下キャラクタ画像（ｂ３）と、１８０度分の右上キャラクタ画像（ｂ４）と、１８０度分の右下キャラクタ画像（ｂ５）と、１８０度分の中央キャラクタ画像（ｂ６）と、１８０度分の裏側画像と、で構成される。
【００７２】
ここで、１８０度分のキャラクタ画像（ｂ２〜ｂ６）とは、回転角度０度〜８９度まで、及び、回転角度２７０度〜３５９度までを表示する画像であり、例えば、回転角度１度毎に描画内容を更新する実施態様では、各キャラクタ画像（ｂ２〜ｂ６）は、各々、合計１８０枚の画像データとなる。
【００７３】
一方、裏側画像とは、キャラクタ画像が隠れた時に現れる画像であり、回転角度１度毎に描画内容を更新する実施態様では、回転角度９０度〜２６９度まで合計１８０枚の画像データで構成される。
【００７４】
また、本実施例では、各パーツ画像は、メイン表示装置ＤＳ１の一フレームのピクセル数と同一に設定されており、例えば、横１０２４×縦７６８ピクセルで構成されている。したがって、ＶＤＰ５２は、これらの９個のパーツ画像の画像データを、フレームバッファＦＢａ（図１０）に貼り付けるだけで足り、拡大縮小回転などの画像変形や、貼付け位置の個々的な指定が不要となる。したがって、内蔵ＣＰＵ回路５１からＶＤＰ５２に伝送されるディスプレイリストが簡素化され、また、ＶＤＰ５２の描画動作も簡素化される。
【００７５】
特に限定されないが、この実施例では、フレームバッファＦＢａへのパーツ画像の貼付け順序は、図６（ｂ）の矢印で示す通りである。すなわち、背景画像（ｂ１）の上に、他のパーツ画像が貼り付けられることで、背景画像（ｂ１）の描画優先度が最低となる。同様に、最後に貼り付けられる下方装飾画像（ｂ９）の描画優先度が、最高となり、他のパーツ画像に隠蔽されることなく、保留数（大当り抽選処理の待機数）などを確実に表示することができる。なお、画像素材（ｂ２〜ｂ９）は、各々の有効画像領域以外は、全て透明化されていることは先に説明した通りである。
【００７６】
次に、図７〜図８は、本実施例の構成の利点を説明する図面である。先ず、図７（ａ）は、枠回転予告を実現するパーツ画像の必要個数を説明する図面であり、回転角度１度毎に、枠画像と、枠画像内に配置される４個のキャラクタ画像と、について、描画内容を更新する場合を示している。なお、原理説明であるので、４個のキャラクタ画像は、配置位置が異なる同一の演出画像「Ａ」を図示している。
【００７７】
この場合、原理的には、（１）枠画像として、ＦＬ０〜ＦＬ３５９枚の３６０枚、（２）左上素材として、Ａ０ＬＵ〜Ａ３５９ＬＵの３６０枚、（３）右上素材として、Ａ０ＲＵ〜Ａ３５９ＲＵの３６０枚、（４）左下素材として、Ａ０ＬＬ〜Ａ３５９ＬＬの３６０枚、（５）右下素材として、Ａ０ＲＬ〜Ａ３５９ＲＬの３６０枚、が必要となり、合計、３６０＋３６０×４個の画像素材が必要となる。
【００７８】
そして、例えば、演出画像の種類が４種類（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）であって、演出画像の配置位置を４箇所とすると（図７（ｂ）参照）、演出画像の組合せ総数が、４×４×４×４＝２５６通りとなる。
【００７９】
そのため、実施例の構成とは異なり、例えば、枠画像の中に演出画像を配置した完成カラー画像について、３６０度回転について、３６０枚の画像素材を設け構成（比較例）を想定すると、この比較例では、合計の２５６×３６０枚の画像素材が必要となる。
【００８０】
これに対して、実施例の構成では、演出画像４種類について、各々、上下左右位置の４箇所の配置位置に対して、合計で３６０×４個の画像素材だけで足りるので、合計で３６０×４×４個の画像素材となる。そして、これら３６０×４×４個の画像素材に、枠画像としての３６０枚を加えると、枠回転予告に必要な画像素材の総合計が、本実施例では、３６０＋３６０×４×４＝３６０×１７個となる。
【００８１】
実施例における画像素材の個数（＝３６０×１７）は、比較例における画像素材の個数（＝２５６×３６０）の１７／２５６倍であり、約１／１５倍の圧縮効果となる。なお、図７の左上部に記載の完成カラー画像について、座標変換処理に基づいて１度回転した完成カラー画像を、回転角度１度ごとに順次生成することも考えられる。しかし、（１）表示装置一フレームの更新速度が、例えば、１／３０秒程度であること、（２）ＶＤＰの演算性能（演算速度）には限界があること、（３）座標変換以外にもＶＤＰが実行すべき処理があること、などを考慮すると、事実上、前記のようなリアルタイム演算は困難又は不可能であり、現実的には実施例の構成が最良である。
【００８２】
以上の通り、実施例では、ＣＧデータを膨大化することなく、予告演出の内容を豊富化することができる。但し、回転中心は、必ずしも鉛直線に沿う必要はなく、水平線に沿う場合や斜めに設けることもできる（図７（ｂ）参照）。また、枠回転予告演出において、回転角度４６度から３１４度まで、及び／又は、回転角度９０度〜２７０度の間は、画一的な裏側画像を使用することで（図５参照）、ＣＧデータ量を増加させることなく、演出画像（キャラクタ画像）の種類を更に増加させることができる。
【００８３】
また、通常速度で回転する演出画像（キャラクタ画像）とは別に、高速回転する演出画像を設けることもでき、例えば、図８に示す通り、高速回転用の演出画像（Ｘｊ，Ｙｊ，Ｚｊ）については、回転角度３度毎に画像データを用意することで、ＣＧデータ量の増加を抑制するのも好適である。なお、高速回転時には、枠画像や、通常の演出画像（Ａ〜Ｄ）についても、回転角度３度毎に間引いた画像データが使用される。
【００８４】
また、図８に示す通り、回転角度０度から４５度、及び、回転角度３１５度から３６０度については、枠画像（FLi ）と、演出画像（Ai, Bi, Ci, Di, Xj, Yj, Zj）を表示するが、それ以外の回転角度では、共通画像（Backi ）を表示するのもＣＧデータ量の増加を抑制する上で好適である。
【００８５】
何れにしても、本実施例では、枠回転予告演出を実現する一連の画像素材のうち、所定の回転角度の間で使用される画像素材については、Ｎ（＝１）個の画像と、Ｍ個の演出画像とに区分され、且つ、回転角度に対応してＫ区分された、全体としてＫ×（Ｍ＋１）個の画像素材として、ＣＧメモリに記憶されているので、ＣＧデータ量の増大化を抑制しつつ、迫力ある画像演出が可能となる。
【００８６】
続いて、図４に戻って、演出制御部２２の構成を説明する。図４に示す通り、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０（演出制御ＣＰＵ４０）と、演出制御ＣＰＵ４０の制御プログラムや各種の演出データＥＮを記憶する制御メモリ（flash memory）４１と、内蔵レジスタＲＧ０〜ＲＧｎに設定される演出制御ＣＰＵ４０の指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声プロセッサ４２と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データなどを記憶する音声メモリ４３と、音声プロセッサ４２から出力される音声信号を受けるデジタルアンプ４６と、を備えて構成されている。
【００８７】
本実施例の場合、制御メモリ４１に記憶されている演出データＥＮには、ランプ演出や音声演出の演出進行を管理するシナリオデータと、ＬＥＤの点滅態様を決定するランプ駆動データと、モータの回転態様を決定するモータ駆動データと、が含まれている。なお、ランプ駆動データやモータ駆動データは、１ビットずつ時間順次に出力されることで、ランプ駆動シリアル信号やモータ駆動シリアル信号となる。
【００８８】
ワンチップマイコン４０には、複数のシリアル入出力ポートＳＩＯと、複数のパラレル入出力ポートＰＩＯとが内蔵されている。ここで、シリアル入出力ポートＳＩＯには、ＣＨｉのランプ駆動信号又はモータ駆動信号ＳＤＡＴＡｉをクロック信号ＣＫｉに同期して出力するシリアル出力ポートＳｏｉと、モータ群Ｍ１〜Ｍｎの原点センサ信号（シリアル信号）をクロック信号ＣＫ３に同期して受けるシリアルポートＳｉとが含まれている。なお、ｉ＝０〜２であって、三系統のランプ群ＣＨ０〜ＣＨ２や、ＣＨ２のランプ群と共に駆動されるモータ群Ｍ１〜Ｍｎに対応している。
【００８９】
一方、パラレル入出力ポートＰＩＯは、出力ポートＰｏ，Ｐｏ’と入力ポートＰｉに区分され、入力ポートＰｉには、主制御部２１からの制御コマンドＣＭＤ及びストローブ信号ＳＴＢが入力される。一方、出力ポートＰｏ’からは動作制御信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２が出力され、出力ポートＰｏからは、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’が出力されるよう構成されている。詳細には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤ及びストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢが、バッファ４４において、ワンチップマイコン４０の電源電圧３．３Ｖに対応する論理レベルに降圧された後、入力ポートＰｉに８ビット単位で二回に分けて供給される。また、割込み信号ＳＴＢは、演出制御ＣＰＵ４０の割込み端子に供給され、受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得するよう構成されている。
【００９０】
演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、（１）異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、（２）図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）や、図柄種別を指定する制御コマンド（図柄指定コマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当たり抽選における当否結果とが含まれている。
【００９１】
また、図柄指定コマンドには、大当たり抽選の結果に応じて、大当たりの場合には、大当たり種別に関する情報（１５Ｒ確変、２Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ通常など）を特定する情報が含まれ、ハズレの場合には、ハズレを特定する情報が含まれている。変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００９２】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。
【００９３】
このような演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部２２は、出力ポートＰｏを通して、画像制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’を出力している。なお、演出制御部２２は、図柄指定コマンドや、異常報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その８ビット単位の制御コマンドを、１６ビット長に纏めた状態で、割込み信号ＳＴＢ’と共に画像制御部２３に向けて出力している。
【００９４】
なお、図４の左側に示す通り、本実施例では、演出制御ＣＰＵ４０のデータバスとアドレスバスは、液晶インタフェイス基板２８にも及んでいる。説明の便宜上、図４の左側に、この関係を図示しているが、時計回路ＲＴＣは、演出制御ＣＰＵ４０のアドレスバスの下位４ビットと、データバスの下位４ビットとでＣＰＵに接続されており、任意にアクセス可能に構成されている。また、遊技実績情報を記憶するメモリ素子ＳＲＡＭは、演出制御ＣＰＵ４０のアドレスバスの１６ビットと、データバスの下位１６ビットとで、演出制御ＣＰＵ４０のランダムアクセスを可能にしている。
【００９５】
時計回路ＲＴＣは、現在年月日や現在時刻を計時する時計ＩＣ（リアルタイムクロック）であり、メモリ素子ＳＲＡＭと共に、演出制御基板２２から受ける電源電圧で充電される二次電池ＢＴで永続的に動作している。すなわち、遊技機に電源が投入されている状態で、二次電池ＢＴが充電される一方、遊技機の電源が遮断された後は、充電状態の二次電池ＢＴに基づいて、時計回路ＲＴＣの計時動作が継続され、演出データも永続的に記憶保持される（バックアップ動作）。
【００９６】
続いて、画像制御部２３について図９〜図１５を参照しつつ詳細に説明する。先ず、図９（ａ）は、画像制御部２３を構成する複合チップ５０について、関連する回路素子も含めて図示した回路ブロック図である。図示の通り、実施例の複合チップ５０には、内蔵ＣＰＵ回路５１とＶＤＰ回路５２とが内蔵されている。そして、内蔵ＣＰＵ回路５１とＶＤＰ回路５２とは、互いの送受信データを中継するＣＰＵＩＦ回路５６を通して接続されると共に、ＶＤＰ回路５２から内蔵ＣＰＵ回路５１に対して、Ｖブランク割込み信号（ＶＢＬＡＮＫ）が供給されるようになっている。
【００９７】
ここで、Ｖブランク割り込み信号は、表示装置ＤＳ１の垂直同期信号に対応するもので、表示装置ＤＳ１の一フレーム分の画像データの出力が完了したタイミングを１／６０秒毎に規定している。この実施例では、２つの表示回路７４Ａ／７４Ｂのうち、表示回路７４Ａが定常的に機能するよう構成される一方、表示回路７４Ｂは、必要時に機能して、表示回路７４Ａに同期して動作するので、結局、垂直同期信号（Ｖブランク割り込み信号）は、表示回路７４Ａの出力動作が終わったことを意味することになる。
【００９８】
Ｖブランク割り込みに基づくシーケンス動作については後述するが、ＣＰＵＩＦ回路５６には、図９に示す通り、制御プログラムや、必要な制御データを不揮発的に記憶する制御メモリ（PROGRAM_ROM ）５３と、２Ｍバイト程度の記憶容量を有するワークメモリ（ＲＡＭ）５７とが接続され、各々、内蔵ＣＰＵ回路５１からアクセス可能に構成されている。
【００９９】
内蔵ＣＰＵ回路５１は、汎用のワンチップマイコンと同等の性能を有する回路であり、制御メモリ５３の制御プログラムに基づき画像演出を統括的に制御する画像制御ＣＰＵ６３と、プログラムが暴走状態になるとＣＰＵを強制リセットするウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５８と、１６ｋバイト程度の記憶容量を有してＣＰＵの作業領域として使用されるＲＡＭ５９と、ＣＰＵを経由しないでデータ転送を実現するＤＭＡＣ（Direct Memory Access Controller ）６０と、複数の入力ポートＳｉ及び出力ポートＳｏを有するシリアル入出力ポート（ＳＩＯ）６１と、複数の入力ポートＰｉ及び出力ポートＰｏを有するパラレル入出力ポート（ＰＩＯ）６２と、を有して構成されている。
【０１００】
なお、便宜上、入出力ポートとの表現を使用するが、画像制御部２３において、入出力ポートには、独立して動作する入力ポートと出力ポートとが含まれている。なお、この点は、以下に説明する入出力回路６４ｐや入出力回路６４ｓについても同様である。
【０１０１】
パラレル入出力ポート６２は、入出力回路６４ｐを通して外部機器（演出制御基板２２）に接続されており、画像制御ＣＰＵ６３は、入力回路６４ｐ及びパラレル入力ポートＰｉを経由して、演出制御部２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’と割込み信号ＳＴＢ’を受信するようになっている。一方、この実施例では、シリアル入出力ポート６１と、ＤＭＡＣ６０については、これらを使用していない。
【０１０２】
次に、ＶＤＰ回路５２について説明すると、ＶＤＰ回路５２には、画像演出を構成する静止画や動画の構成要素となる圧縮データを記憶するＣＧＲＯＭ５５と、４Ｇｂｉｔ程度の記憶容量を有する外付けＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）５４と、メイン表示装置ＤＳ１と、サブ表示装置ＤＳ２とが接続されている。
【０１０３】
特に限定されるものではないが、この実施例では、ＣＧＲＯＭ５５は、６２Ｇｂｉｔ程度の記憶容量のＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成されたフラッシュＳＳＤ（solid state drive ）で構成されており、シリアル伝送によって必要な圧縮データを取得するよう構成されている。そのため、パラレル伝送において不可避的に生じるスキュー（ビットデータ毎の伝送速度の差）の問題が解消され、極限的な高速伝送動作が可能となる。
【０１０４】
なお、ＮＡＮＤ型のフラッシュメモリは、ハードディスクより機械的に安定であり、且つ高速アクセスが可能である一方で、シーケンシャルアクセスメモリであるため、ＤＲＡＭやＳＲＡＭ（Static Random Access Memory ）に比較するとアクセス速度に劣り、アクセス速度は、内蔵ＶＲＡＭ７１＞外付けＤＲＡＭ５４＞ＣＧＲＯＭ５５の順番に遅くなる。但し、一群の圧縮データ（ＣＧデータ）を、描画動作に先行してＤＲＡＭ５４に読み出しておくプリロード動作を実行することで、描画動作時におけるＣＧデータの円滑なランダムアクセスを実現することができる。
【０１０５】
ＶＤＰ回路５２は、詳細には、ＶＤＰの動作を規定する各種の動作パラメータが設定されるレジスタ群７０と、各表示装置ＤＳ１，ＤＳ２に表示すべき画像データの生成時に使用される４８Ｍバイト程度のＶＲＡＭ（video RAM ）７１と、チップ内部の各部間のデータ送受信及びチップ外部とのデータ送受信を制御するデータ転送回路７２と、プリロード動作を実行するプリローダ７３と、ＶＲＡＭ７１の画像データを読み出して、適宜な画像処理を並列的に実行する３系統（Ａ／Ｂ／Ｃ）の表示回路７４と、ＣＧＲＯＭ５５から読み出した圧縮データをデコードするグラフィックスデコーダ７５と、デコード後の静止画データや動画データを適宜に組み合わせて各表示装置ＤＳ１，ＤＳ２の一フレーム分の画像データを生成する描画回路７６と、描画回路７６の動作の一部として、適宜な座標変換によって立体画像を生成するジオメトリエンジン７７と、シリアルデータ送受信可能なＳＭＣ部７８と、３系統（Ａ／Ｂ／Ｃ）の表示回路７４の出力を適宜に選択出力する出力選択部７９と、出力選択部７９が出力する画像データをＬＶＤＳ信号に変換するＬＶＤＳ部８０と、ＣＰＵＩＦ回路５６とのデータ送受信を中継するＣＰＵＩＦ部８１と、ＣＧＲＯＭ５５からのデータ受信を中継するＣＧバスＩＦ部８２と、外付けＤＲＡＭ５４とのデータ送受信を中継するＤＲＡＭＩＦ部８３と、ＶＲＡＭ７１とのデータ送受信を中継するＶＲＡＭＩＦ部８４と、を有して構成されている。
【０１０６】
図９（ｂ）には、ＣＰＵＩＦ部８１、ＣＧバスＩＦ部８２、ＤＲＡＭＩＦ部８３、及び、ＶＲＡＭＩＦ部８４と、レジスタ群７０、ＣＧＲＯＭ５５、ＤＲＡＭ５４、及びＶＲＡＭ７１との関係が図示され、特に、レジスタ群７０については、その一部が具体的に記載されている。図示の通り、ＣＧＲＯＭ５５とＣＧバスＩＦ部８２は、シリアル回線で接続されており、アドレス情報Ｔｘの送信に対応して、ＣＧＲＯＭ５５がシーケンシャルアクセスされ、一群のＣＧデータ（圧縮データ）Ｒｘが、順次読み出されるようになっている。
【０１０７】
ＣＧＲＯＭ５５から読み出されたＣＧデータは、第１の実施態様では、ＣＧバスＩＦ部８２→ＶＲＡＭＩＦ部８４を経由して、ＶＲＡＭ７１に格納されるが、図１１のタイミングＴ１＋δの矢印は、この読出し動作を示している。図１１に示す通り、ＶＲＡＭ７１には、グラフィックスデコーダ７５の作業領域として、静止画デコード領域と動画デコード領域とが確保されており、ＣＧデータの種別に応じた位置に、ＣＧデータが圧縮状態のまま格納される。また、図１０や図１１に示す通り、ＶＲＡＭ７１には、デコード後の一フレーム分の画像データを配置するフレームバッファＦＢ領域も確保されている。
【０１０８】
一方、プリローダ７３を機能させる第２の実施態様では、ＣＧデータは、デコード処理に必要なタイミングに先行して、ＣＧバスＩＦ部８２→ＤＲＡＭＩＦ部８３を経由して、ＤＲＡＭ５４のプリロード領域に格納され、その後の必要なタイミングでランダムアクセスされて、ＶＲＡＭ７１に転送される。但し、何れの実施態様でも、ＶＲＡＭ７１の静止画デコード領域や動画デコード領域に格納されたＣＧデータは、グラフィックスデコーダ７５によってデコードされた後、描画回路７６によって、ＶＲＡＭ７１のフレームバッファＦＢ領域の適所に展開される。なお、図１１のタイミングＴ１＋δ’の矢印は、この動作を示している。
【０１０９】
図９（ａ）に戻って説明を続けると、データ転送回路７２は、ＶＤＰ回路内部のリソース（記憶媒体）と外部記憶媒体を、転送元ポート又は転送先ポートとして、これらの間でデータ転送動作を実行する回路である。転送元ポートには、ＶＲＡＭ７１の他、ＣＰＵバス、ＣＧバス、外部ＤＲＡＭバスに接続された記憶媒体（リソース）が含まれる。同様に、転送先ポートには、ＶＲＡＭ７１の他、ＣＰＵバス、ＣＧバス、外部ＤＲＡＭバスに接続された記憶媒体が含まれる。また、データ転送回路７２は、一群の描画コマンドによって一フレーム分の表示画像を特定するディスプレイリストＤＬを、描画回路７６（必要時にはプリローダ７３）に送信する動作も担当している。
【０１１０】
プリローダ７３は、データ転送回路７２によって送信されたディスプレイリストＤＬを解釈して、その中で参照しているＣＧＲＯＭ５５上のＣＧデータを、予め指定されているＤＲＡＭ５４のプリロード領域に転送する回路である。また、このとき、プリローダ７３は、ＣＧデータの参照先を、転送後のアドレスに書換えたディスプレイリストＤＬを出力する。そして、書換えたディスプレイリストＤＬは、データ転送回路７２によって描画回路７６に送信される。
【０１１１】
但し、第１の実施態様では、プリローダ７３を使用していない。一方、第２の実施態様では、プリローダレジスタ（図９（ｂ）参照）への設定値に基づき、外付けＤＲＡＭ５４に、十分な記憶領域のプリロード領域を設定している。そして、この第２の実施態様では、プリロード領域として設定された記憶領域を使い切らない限り、プリロードされた圧縮データは、その後の圧縮データによって上書き消去されることなく維持される。そのため、プリロード処理を使用する第２の実施態様では、必要な圧縮データが、プリロード領域に存在しない場合に限り、ＣＧＲＯＭ５５をアクセスすることになる。なお、プリロード領域に十分な記憶領域が確保されているので、複数フレーム分のＣＧデータを一気にプリロードしても何も問題が生じない。
【０１１２】
描画回路７６は、データ転送回路７２によって送信されたディスプレイリストＤＬの描画コマンドを順番に解析して、グラフィックスデコーダ７５や、ジオメトリエンジン７７などと協働して、ＶＲＡＭ７１に形成されたフレームバッファＦＢに、表示装置ＤＳ１や表示装置ＤＳ２の一フレーム分の画像を描画する回路である。
【０１１３】
ここで、ディスプレイリストＤＬは、描画する順番に記載された一群の描画コマンドで構成されている。描画コマンドには、一フレームのどの位置に、どのような画像を描画するかを規定するコマンドも含まれ、描画すべき画像のＣＧＲＯＭなどの記憶位置（ソースアドレス）も特定されている。そして、描画回路７６は、このようなディスプレイリストＤＬを解釈して、内蔵ＶＲＡＭ７１に確保されたフレームバッファＦＢに、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２の各一フレーム分の画像データを生成している（図１３参照）。
【０１１４】
図１０に示す通り、本実施例のフレームバッファＦＢは、表示回路７４Ａ／７４Ｂ／７４Ｃに対応して、三区分（ＦＢａ，ＦＢｂ，ＦＢｃ）されているが、各フレームバッファＦＢ（ＦＢａ，ＦＢｂ，ＦＢｃ）の描画位置は、ディスプレイリストＤＬに記載された所定の描画コマンドによって特定される。
【０１１５】
三区分されたフレームバッファＦＢ（ＦＢａ，ＦＢｂ，ＦＢｃ）は、何れも、描画領域と表示領域に機能的に区分されたダブルバッファであり、２つの領域（領域０と領域１）を、交互に用途を切り換えて使用している。すなわち、描画回路７６が、２つの領域の何れか一方の領域に、画像データが書込んでいるとき、表示回路７４は、他方の領域の画像データを読み出して、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２に出力している。もっとも、本実施例では、表示回路７４Ｃを使用しないのでフレームバッファＦＢｃが使用されることはない。
【０１１６】
特に限定されるものではないが、本実施例では、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２の１フレームは、最大状態では、３種類又はそれ以上の画像（動画と静止画）で構成されている。すなわち、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２では、最大状態では、一又は複数の動画が再生される一方で、これに重ねて時間的に変化する静止画が背景画に重ねて表示されるよう構成されている。
【０１１７】
このような構成に対応して、グラフィックスデコーダ７５は、静止画デコーダと動画デコーダに区分され、所定の圧縮アルゴリズムでエンコード（圧縮）された静止画と動画を、各々に対応する伸張アルゴリズムでデコード（伸張）している。
【０１１８】
次に、表示回路７４は、フレームバッファＦＢの画像データを読み出して、最終的な画像処理を施した上で出力する回路である（図１０参照）。図１０に示す通り、表示回路７４での画像処理には、スケーラが機能してフレーム画像を拡大／縮小するスケーリング処理と、微妙なカラー補正処理と、画像全体の量子化誤差が最小化するディザリング処理と、が含まれている。
【０１１９】
そして、これらの画像処理を経たでデジタルＲＧＢ信号（合計２４ビット）が、水平同期信号や垂直同期信号と共に、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２に向けて出力される。図１０に示す通り、本実施例では、上記の動作を並列的に実行する３系統の表示回路７４Ａ／７４Ｂ／７４Ｃが設けられており、各表示回路７４Ａ／７４Ｂ／７４Ｃは、各々に対応するフレームバッファＦＢａ／ＦＢｂ／ＦＢｃの画像データを読み出して、上記の最終画像処理を実行している。もっとも、本実施例では、表示回路７４ＣやフレームバッファＦＢｃを使用しないことは前記の通りである。
【０１２０】
図１０に示す通り、出力選択部７９は、表示回路７４Ａの出力信号をＬＶＤＳ部８０ａに伝送し、表示回路７４Ｂの出力信号をＬＶＤＳ部８０ｂに伝送している。そして、ＬＶＤＳ部８０ａやＬＶＤＳ部８０ｂは、画像データ（合計２４ビットのデジタルＲＧＢ信号）をＬＶＤＳ信号に変換して、クロック信号を伝送する一対を加えて、全五対の差動信号として各表示装置ＤＳ１，ＤＳ２に向けて出力している。
【０１２１】
なお、表示装置ＤＳ１には、ＬＶＤＳ信号の変換受信部ＲＶが内蔵されており、ＬＶＤＳ信号からＲＧＢ信号を復元して、最大状態では、３種類以上の画像（動画と静止画）を重複して表示している。但し、出力する画像データは、必ずしもＬＶＤＳ信号とする必要は無く、遊技機のように伝送距離が長くない場合には、デジタルＲＧＢ部８０ｃを経由して、デジタルＲＧＢ信号をそのまま表示装置ＤＳ１，ＤＳ２に伝送するのも好適である。
【０１２２】
次に、ＳＭＣ部７８（Serial Management Controller）は、ＬＥＤコントローラとＭｏｔｏｒコントローラとを内蔵した複合コントコントローラである。そして、外部基板に搭載したＬＥＤ／Ｍｏｔｏｒドライバ（シフトレジスタを内蔵するドライバＩＣ）に対して、クロック信号に同期してＬＥＤ駆動信号やモータ駆動信号を出力する一方、適宜なタイミングで、ラッチパルスを出力可能に構成されている。
【０１２３】
上記したＶＤＰ回路５２の内部回路及びその動作に関し、内部回路が実行すべき動作内容は、画像制御ＣＰＵ６３が、レジスタ群７０に設定する動作パラメータ（設定値）で規定され、ＶＤＰ回路５２の実行状態は、レジスタ群７０の動作ステイタス値をＲＥＡＤすることで特定できるようになっている。レジスタ群７０は、画像制御ＣＰＵ６３のメモリマップ上、１Ｍバイト程度のメモリ空間（０〜ＦＦＦＦＦＨ）にマッピングされた多数のレジスタを意味し、画像制御ＣＰＵ６３は、ＣＰＵＩＦ部８１を経由して動作パラメータのＷＲＩＴＥ（設定）動作と、動作ステイタス値のＲＥＡＤ動作を実行するようになっている（図９（ｂ）参照）。
【０１２４】
レジスタ群７０には、割り込み動作などシステム動作に関する初期設定値が書込まれる「システム制御レジスタ」と、画像制御ＣＰＵ６３とＶＤＰ回路５２の内部回路との間のデータ転送回路７２によるデータ転送処理に関する設定値などが書込まれる「データ転送レジスタ」と、グラフィックスデコーダ７５のエラー発生などを含む実行状況を特定可能な「ＧＤＥＣレジスタ」と、描画コマンドや描画回路７６に関する設定値が書込まれる「描画レジスタ」と、プリローダ７３の動作に関する設定値が書込まれる「プリローダレジスタ」と、三区分された表示回路Ａ／Ｂ／Ｃの各動作に関する設定値が書込まれる「表示レジスタ」と、ＬＥＤコントローラ（ＳＭＣ部７８）に関する設定値が書込まれる「ＬＥＤ制御レジスタ」と、Ｍｏｔｏｒコントローラ（ＳＭＣ部７８）に関する設定値が書込まれる「モータ制御レジスタ」とが含まれており、これらの制御レジスタは、各々複数バイト長で構成されている。
【０１２５】
より詳細には、「プリローダレジスタ」には、(1) プリロード領域をＤＲＡＭ５４に設定するか、ＶＲＡＭ８４に設定するかの設定、(2) プリロード領域の先頭アドレス、(3) プリロードデータ領域を、何フレーム分使用するかの設定、(4) １フレーム当たりのデータサイズなどが設定される。また、「データ転送レジスタ」には、データ転送元やデータ転送先が設定され、「表示レジスタ」には、表示回路Ａ／Ｂ／Ｃに対応して、フレームバッファＦＢａ／ＦＢｂ／ＦＢｃの開始位置及びバッファサイズや、各フレームバッファＦＢａ／ＦＢｂ／ＦＢｃにおいて、時間的に切り換わる描画領域と表示領域の切換指示や、スケーラの縦横拡大率などが設定される。また、「描画レジスタ」「プリローダレジスタ」「データ転送レジスタ」には、描画動作、プリロード動作、データ転送動作について、各動作の実行開始が指示される。
【０１２６】
何れにしても、画像制御ＣＰＵ６３が、レジスタ群７０の何れかに適宜な設定値を書込むことで、ＶＤＰ回路５２の内部動作が実現される。したがって、画像制御ＣＰＵ６３は、適宜な時間間隔で更新するディスプレイリストＤＬと、上記したレジスタ群７０を構成するレジスタへの設定値に基づいて、ディスプレイリストＤＬに基づく画像演出を実現することになる。なお、この実施例では、ランプ演出やモータ演出は、演出制御基板２２の演出制御ＣＰＵ４０が担当するので、ＳＭＣ部７８を使用することはなく、ＬＥＤ制御レジスタやモータ制御レジスタに設定値が書込まれることもない。
【０１２７】
続いて、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２を使用して実行される画像演出の制御動作について、図１２（ａ）〜図１２（ｄ）のフローチャートと、図１１や図１３の動作説明図を参照しつつ説明する。これらの画像演出は、演出制御ＣＰＵ４０から制御コマンドＣＭＤ’を受ける画像制御ＣＰＵ６３と、画像制御ＣＰＵ６３に指示されて機能するＶＤＰ回路５２と、によって実現される。そして、画像制御ＣＰＵ６３からＶＤＰ回路５２に対する指示は、レジスタ群７０に書込まれる動作パラメータによって特定される。
【０１２８】
図１２に示す通り、画像演出動作は、画像制御ＣＰＵ６３によって所定時間毎に実行されるディスプレイリストＤＬの更新処理（図１２（ａ））と、画像制御ＣＰＵ６３から受けるディスプレイリストＤＬに基づいて動作する描画回路７６、及び、表示回路７４の各シーケンス動作（図１２（ｃ）〜図１２（ｄ））と、によって実現される。なお、描画回路７６、及び、表示回路７４が、以下に説明するシーケンス動作を実現するよう、画像制御ＣＰＵ６３は、電源リセット時やその後の必要なタイミングで、必要な動作パラメータをレジスタ群７０に設定している。
【０１２９】
以上を踏まえて説明すると、画像制御ＣＰＵ６３は、１／６０秒毎のＶブランク割込みで規定される一定時間δ（例えば１／３０秒）毎に、ディスプレイリストＤＬの更新処理を開始し（ＳＴ１）、描画回路７６、及び、表示回路７４のシーケンス動作を開始させている（ＳＴ２）。図９に関して説明した通り、Ｖブランク割り込みは、表示回路７４Ａの出力動作が終わったことを意味するが、ステップＳＴ２の処理に基づき、描画回路７６と、表示回路７４Ａ／７４Ｂは、間欠的に、自らの動作を並列的に実行する（図１３参照）。
【０１３０】
最初に、図１３を参照して、描画回路７６と表示回路７４のシーケンス動作について概略的に説明する。図１３において、ディスプレイリストＡｉ，Ｂｉは、各々、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２に表示される一フレーム画像を特定する描画コマンド列を意味する。但し、便宜上、フレームバッファＦＢａ、ＦＢｂに作成される表示装置ＤＳ１，ＤＳ２の一フレーム分の画像データについてもＡｉ，Ｂｉと表現している。
【０１３１】
以上を踏まえて説明すると、先ず、Ｔ１から始まる実行周期で、ＣＰＵ６３が生成したディスプレイリストＤＬ（Ａ１，Ｂ１）は、Ｔ１＋δから始まる実行周期で、描画回路７６に解釈され、描画回路７６が生成した画像データが、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂに作成される。そして、この画像データが、Ｔ１＋２δから始まる実行周期で、表示回路７４によって出力される。したがって、本実施例では、３回の実行周期を経て、画像演出についての一単位動作が完了することになる。
【０１３２】
以上の関係は、図１１にも記載の通りであり、Ｔ１’のタイミングでＤＲＡＭ５４に転送されたディスプレイリストＤＬに基づき、Ｔ１＋δのタイミングで、ＣＧＲＯＭ５５のＣＧデータがＶＲＡＭ７１に読み出され（但し必要時に限る）、同じ実行周期で、フレームバッファＦＢに画像データが作成される（タイミングＴ１＋δ’）。そして、この画像データは、Ｔ１＋２δのタイミングで、表示装置ＤＳ１と表示装置ＤＳ２に出力される。
【０１３３】
図１０や図１３下部に示す通り、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂはダブルバッファ構造（０／１）になっており、その一方が、描画回路７６のアクセス対象となる描画領域であり、他方が、表示回路７４のアクセス対象となる表示領域である。そして、ステップＳＴ１３の処理によって、描画領域と表示領域が入れ替わることになり、それまでに描画回路７６がフレームバッファＦＢａ，ＦＢｂに生成した一フレーム分の画像データが、この実行周期で、表示回路７４Ａ，７４Ｂによってサブ表示装置ＤＳ１，ＤＳ２に出力されることになる。
【０１３４】
なお、図１３に示す通り、本実施例では、表示回路Ａ／Ｂの動作周期が１／６０秒に設定されているのに対して、画像制御ＣＰＵ６３の動作周期が１／３０秒であるので、表示回路Ａも、実際には、同一の画像データを２度出力することになる。
【０１３５】
図１２（ａ）に戻って説明を続けると、画像制御ＣＰＵ６３は、ステップＳＴ２の処理で、描画回路７６や表示回路７４のシーケンス動作を指示した後、画像演出シナリオに基づいて、次の一フレームについてのディスプレイリストＤＬを作成する。ここで、画像演出シナリオは、演出制御ＣＰＵ４０から受けた制御コマンドＣＭＤ’で特定される画像演出を具体化したものである。
【０１３６】
すなわち、画像演出シナリオには、一定時間継続される一連の動画や、描画位置や配置姿勢や拡大縮小率が適宜に規定される静止画（背景画像や予告画像を含む）について、(1) 一連の動画演出の開始時刻や終了時刻、(2) どの静止画を、どの時刻に、どの位置に、どのように描くか、などが規定されている。なお、動画演出とは言っても、表示装置の描画画像が、迅速かつ円滑に変化するだけであり、一定時間毎に、同一又は異なる次の画像データ（フレーム画像データ）を、表示装置に描画する点では静止画と同じである。
【０１３７】
そして、画像制御ＣＰＵ６３は、このような構成の演出シナリオを参照して、各タイミング（Ｔ１，Ｔ１＋δ，Ｔ１＋２δ，・・・）で、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２の表示画像を特定する一群の描画コマンドを列記したディスプレイリストＤＬを生成する。ディスプレイリストＤＬは、動画については、時間的に進行する動画のどの部分を表示するかを、ＣＧＲＯＭ５５の記憶位置を特定して規定し、スプライト画像などの静止画については、ＣＧＲＯＭ５５の何処に記憶されている画像を、表示装置のどの位置に、どのように描くかなどを規定している。
【０１３８】
図１２（ｂ）には、図５〜図６に例示する枠回転予告を実現する場合のディスプレイリストＤＬを例示している。枠回転予告演出は、メイン表示装置ＤＳ１で実行されるので、ＣＧメモリから読み出された画像素材は、全てフレームバッファＦＢａに書込まれる。また、本実施例の場合、各画像素材は、全て表示装置ＤＳ１の縦横ドット数と同一であるので、拡大縮小などの処理が不要であり、単に、フレームバッファＦＢａの全体に、各画像素材の画像データを書込む（描画）だけで足りる。
【０１３９】
具体的には、背景画像、左上画像、左下画像、右上画像、右下画像、中央画像、枠画像、エフェクト画像、下方装飾画像の順番に、各画像素材をＣＧＲＯＭ５５から読み出し、フレームバッファＦＢａに描画すれば良い。なお、背景画像（ｂ１）に上書きされる画像素材（ｂ２〜ｂ９）については、不要部分が透明化されていることは先に説明した通りである。
【０１４０】
例えば、図１２（ｂ）のようなディスプレイリストＤＬ（＝Ａｉ＋Ｂｊ）は、画像制御ＣＰＵ６３に指示されたデータ転送回路７２によって、内蔵ＲＡＭ５９から、外付けＤＲＡＭ５４に転送される（ＳＴ４）。図１１のタイミングＴ１’の矢印は、この動作を図示したものである。なお、画像制御ＣＰＵ６３は、動作周期ごとに、各表示装置一フレームを特定する一のディスプレイリストＤＬを生成する必要はなく、複数タイミングでの表示内容を特定する複数のディスプレイリストＤＬ１，ＤＬ２・・・を、一の動作周期でまとめて生成しても良い。
【０１４１】
また、図１３には、画像制御ＣＰＵ６３によるステップＳＴ１５の処理が、ＣＰＵ６３から描画回路７６へ向かう縦方向の矢印で示され、画像制御ＣＰＵ６３によるステップＳＴ１３〜ＳＴ１５の処理が、ＣＰＵ６３から表示回路Ａ／Ｂに向う縦方向の矢印で示されている。
【０１４２】
続いて、図１２（ｃ）〜（ｄ）や図１３を参照しつつ、描画回路７６、グラフィックスデコーダ７５、及びジオメトリエンジン７７などが協働して実行する描画動作について確認的に説明する。図１３に示す通り、この描画動作は、一定時間（δ）毎に繰り返されるが、便宜上、以下の説明では、書換え後のディスプレイリストＤＬ（＝Ａ１＋Ｂ１）に基づいて実行されるタイミングＴ１＋２δ以降の描画動作を説明する。
【０１４３】
描画回路７６は、外付けＤＲＡＭ５４に記憶されているディスプレイリストのうち、未処理で最古のディスプレイリストであるディスプレイリストＤＬ（＝Ａ１＋Ｂ１）に記載されている描画コマンドを順番に解析して（図１２（ｃ）のＳＳ２０）、描画コマンドが指定する静止画や動画について、グラフィックスデコーダ７５やジオメトリエンジン７７を機能させる。
【０１４４】
そして、グラフィックスデコーダ７５によってデコードされた静止画データや動画データは、各々、内蔵ＶＲＡＭ７１に確保されている静止画デコード領域や動画デコード領域に伸張展開される（ＳＳ２２〜ＳＳ２３）。次に、デコード後の静止画データや動画データが、描画コマンドによって規定される描画態様で、ＶＲＡＭ７１のフレームバッファＦＢ（ＦＢａ，ＦＢｂ）の所定位置に書込まれることで描画処理が実行される（ＳＳ２４）。なお、描画態様には、フレームバッファＦＢ（ＦＢａ，ＦＢｂ）における描画位置が含まれるが、スプライト画像などの場合には、更に、描画姿勢や拡大縮小率などが規定される場合があり、ジオメトリエンジン７７が機能する。
【０１４５】
２種類のディスプレイリストＤＬ（＝Ａｉ＋Ｂｊ）が存在する場合には、各ディスプレイリストＤＬ（＝Ａｉ＋Ｂｊ）に基づいて、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂの所定位置に、静止画や動画のデコードデータが書込まれることで描画動作が実現される（ＳＳ２４）。先に説明した通り、フレームバッファＦＢａ／ＦＢｂは、各々、描画領域と表示領域に区分されたダブルバッファ構造であり、描画動作（ＳＳ２４）では、より正確には、フレームバッファＦＢａ／ＦＢｂの描画領域における所定位置に、デコードデータが書込まれることになる。
【０１４６】
何れにしても、ステップＳＳ２２又はステップＳＳ２３の処理後に、そのデコードデータ（動画／静止画）に基づいて、所定のフレームバッファＦＢａ／ＦＢｂの所定位置に必要な画像が描画される（ＳＳ２４）。そして、この処理は、ディスプレイリストＤＬの先頭から最後まで、描画コマンドの記載順に実行されるので、先に描画された画像は、その後に、同じ領域に描画される画像によって上書きされることになる。通常は、表示装置全フレーム分の領域を有する背景画の上に、静止画が描画され、更にその上に動画が描画される。
【０１４７】
このようにして、全ての描画コマンドについての描画処理が終われば、間欠的に開始される次回の描画動作まで待機状態となる（ＳＳ２５）。なお、図１２には、タイミングＴ１＋δ’において、フレームバッファＦＢ（ＦＢａ＋ＦＢｂ）に、必要な画像が描画されることが矢印で記載されている。
【０１４８】
最後に、図１２（ｄ）に基づいて表示回路７４の動作を説明する。この表示動作も、一定時間（δ）毎に繰り返されるが、便宜上、以下の説明では、図１３に示すタイミングＴ１＋２δ以降の表示動作を説明する。先に説明した通り、このタイミングでは、ディスプレイリストＤＬ（＝Ａ１＋Ｂ１）に基づく画像データが、フレームバッファＦＢａ／ＦＢｂの描画領域に確保されている。そして、この描画領域は、タイミングＴ１＋２δ以降の表示動作では、表示領域として機能する。
【０１４９】
図１２（ｄ）に示す通り、表示回路７４Ａ／７４Ｂは、各々に対応するフレームバッファＦＢａ／ＦＢｂの表示領域に格納されている画像データ（Ａ１，Ｂ１）を読み出して、出力選択部７９に出力する（ＳＳ３０）。
【０１５０】
その後は、出力選択部７９の動作に基づき、表示回路７４Ａが出力するフレームバッファＦＢａの画像データ（Ａ１）が、ＬＶＤＳ部８０ａを経由してメイン表示装置ＤＳ１に伝送され、表示回路７４Ｂが出力するフレームバッファＦＢｂの画像データ（Ｂ１）が、ＬＶＤＳ部８０ｂを経由してサブ表示装置ＤＳ２に伝送される。
【０１５１】
以上、プリローダ７３を機能させない第１の実施態様を説明したが、ＣＧＲＯＭ５５をシーケンシャルアクセスする弱点をカバーするには、プリローダ７３を活用するのも好適である、図１４及び図１５は、プリローダ７３を使用する第２の実施態様を示している。
【０１５２】
図１４に示す通り、画像演出動作は、画像制御ＣＰＵ６３によって所定時間毎に実行されるディスプレイリストの更新処理（図１４（ａ））と、画像制御ＣＰＵ６３から受けるディスプレイリストに基づいて動作するプリローダ７３、描画回路７６、及び、表示回路７４の各シーケンス動作（図１４（ｂ）〜図１４（ｄ））によって実現される。なお、プリローダ７３についても、描画回路７６や表示回路７４と同様に、以下に説明するシーケンス動作を実現するよう、電源リセット時やその後の必要なタイミングで、画像制御ＣＰＵ６３が、必要な動作パラメータをレジスタ群７０に設定している。
【０１５３】
画像制御ＣＰＵ６３は、所定時間δ毎に、リスト更新処理を開始し（ＳＴ１）、プリローダ７３、描画回路７６、及び、表示回路７４のシーケンス動作を開始させる（ＳＴ２）。図１５（ａ）に示す通り、画像制御ＣＰＵ６３、プリローダ７３、描画回路７６、及び表示回路７４は、一定時間（δ）間隔で間欠的に、各々、自らの動作を並列的に実行することになる。なお、図１５（ｂ）は、ＣＰＵ回路の内蔵ＲＡＭ５９と、ＶＤＰ回路の内蔵ＶＲＡＭ７１と、外付けＤＲＡＭ５４と、ＣＧＲＯＭ５５について、各メモリの内容を模式的に示している。
【０１５４】
画像制御ＣＰＵ６３の動作について説明を続けると、ステップＳＴ２の処理に続いて、画像制御ＣＰＵ６３は、演出シナリオに基づいてディスプレイリストＤＬを更新する（ＳＴ３）。そして、画像制御ＣＰＵ６３は、このような構成の演出シナリオを参照して、各タイミング（Ｔ１，Ｔ１＋δ，Ｔ１＋２δ，・・・）で、表示装置ＤＳ１の表示画像を特定する一群の描画コマンドを列記したディスプレイリストＤＬ１、ＤＬ２，・・・を生成する。
【０１５５】
次に、このように構成されたディスプレイリストＤＬを、外付けＤＲＡＭ５４の規定領域に転送して、次のリスト更新タイミングに達するのを待つ（ＳＴ４）。図１５（ａ）及び図１５（ｂ）には、タイミングＴ１から開始される画像制御ＣＰＵ６３の動作の結果、ディスプレイリストＤＬ１が生成され、これがタイミングＴ１’で外付けＤＲＡＭ５４に転送されることが図示されている。
【０１５６】
このディスプレイリストＤＬ１は、第２の実施態様では、一タイミング遅れたタイミングＴ１＋δで、プリローダ７３によって書換え処理がされ、更に一タイミング遅れたタイミングＴ１＋２δで、書換え後のディスプレイリストＤＬ１に基づいて描画回路７６によって描画処理がされる。そして、更に一タイミング遅れたタイミングＴ１＋３δで、表示回路７４の表示動作に基づいて、ディスプレイリストＤＬ１によって特定される表示画面がメイン表示装置ＤＳ１に現れる。
【０１５７】
このように、この実施態様では、プリローダ７３、描画回路７６、及び表示回路７４が、一タイミングずつ遅れて動作するよう構成されている。そのため、タイミングＴ１から開始されるプリローダ７３は、外付けＤＲＡＭ５４の未処理で最古のディスプレイリストを処理することで、具体的には、一つ手前のタイミングで生成されたディスプレイリストを処理することになる。言い換えると、タイミングＴ１に画像制御ＣＰＵ６３が生成したディスプレイリストＤＬ１は、タイミングＴ１＋δから開始されるプリローダ７３の動作に基づき、以下の通りに処理される。
【０１５８】
以下、タイミングＴ１＋δ以降を説明すると、プリローダ７３は、外付けＤＲＡＭ５４の規定領域に記憶されている、未処理で最古のディスプレイリストであるディスプレイリストＤＬ１を解析する。そして、ディスプレイリストＤＬ１に、ＣＧＲＯＭのＣＧデータの必要とする描画コマンドを検出した場合には、その一群のＣＧデータを外付けＤＲＡＭ５４のＣＧデータ領域に取得するべく、必要な情報をＣＧバスＩＦ部８２に伝える。また、この先読み（プリロード）処理に関わる描画コマンドにおける、ＣＧデータの記憶位置をＣＧＲＯＭ５５のソースアドレス値から、ＤＲＡＭ５４に確保したＣＧデータ領域のアドレス値に書換える（ＳＳ１０）。
【０１５９】
以上の動作は、ＣＧＲＯＭのＣＧデータを必要とする描画コマンドを検出する毎に、繰り返し実行され、表示装置ＤＳ１の一フレームを構築するためのＣＧデータ（圧縮データ）が、全て、ＣＧＲＯＭ５５からＤＲＡＭ５４のＣＧデータ領域に確保されることになる。なお、一度、ＤＲＡＭ５４のＣＧデータ領域に確保したＣＧデータは、その後も使用可能に管理されているので、それ以前のタイミングで確保したＣＧデータを使用する場合には、プリロード処理（ＳＳ１１）がスキップされ（図１４（ｂ）の破線参照）、ＣＧデータの記憶位置をＣＧＲＯＭ５５のソースアドレス値から、ＤＲＡＭ５４に確保したＣＧデータ領域のアドレス値に書換える処理（ＳＳ１０）だけが実行される。
【０１６０】
そして、表示装置ＤＳ１の各一フレームを特定するディスプレイリストＤＬ１について、そこに記載された全描画コマンドについて、必要なＣＧデータのＤＲＡＭ５４への転送処理や、デイプレイリストの書換え処理が終了すれば、間欠的に開始される次回のプリロード動作まで待機することになる（ＳＳ１２）。なお、図１５（ｂ）には、タイミングＴ１＋δにおいて、必要なＣＧデータがＣＧＲＯＭ５５から外付けＤＲＡＭ５４に転送される状態が矢印で記載されている。なお、転送されたＣＧデータは圧縮状態のままである。
【０１６１】
描画動作（ＳＳ２０〜ＳＳ２４）や出力動作（ＳＳ３０）については、動作タイミングが遅れるだけで動作内容は第１の実施態様の場合と同じである。なお、図１５（ｂ）には、タイミングＴ１＋２δにおいて、フレームバッファＦＢａに、必要な画像が描画され、タイミングＴ１＋３δに出力されることが矢印で記載されている。
【０１６２】
なお、この実施態様では、ステップＳＳ１０〜ＳＳ１１の処理は、必ずしも、単一のディスプレイリストＤＬに限定されず、複数ｎ個のディスプレイリストＤＬｉについて順番に実行することもできる。この場合、画像制御ＣＰＵ６３は、一の動作周期δで、複数のディスプレイリストＤＬｉを生成してＤＲＡＭ５４に転送し、プリローダ７３は、複数のディスプレイリストＤＬｉを可能な限り先行して解釈実行することになる。
【０１６３】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、本発明は、弾球遊技機に限らず、回胴遊技機など、画像演出を伴う他の遊技機においても好適に活用できることは勿論である。
【符号の説明】
【０１６４】
ＧＭ  遊技機
ＤＳ１，ＤＳ２  表示装置
５２  プロセッサ（ＶＤＰ）
５５  メモリ（ＣＧＲＯＭ）
ＦＬｉ  枠画像
ＡｉＬＵ，ＡｉＲＵ，ＡｉＬＬ，ＡｉＲＬ  演出画像
【図１】
2018143329.tif 000003
【図２】
2018143329.tif 000004
【図３】
2018143329.tif 000005
【図４】
2018143329.tif 000006
【図５】
2018143329.tif 000007
【図６】
2018143329.tif 000008
【図７】
2018143329.tif 000009
【図８】
2018143329.tif 000010
【図９】
2018143329.tif 000011
【図１０】
2018143329.tif 000012
【図１１】
2018143329.tif 000013
【図１２】
2018143329.tif 000014
【図１３】
2018143329.tif 000015
【図１４】
2018143329.tif 000016
【図１５】
2018143329.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月14日(2018.5.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチ信号に基づいて実行される抽選処理に対応する画像演出が、メモリに記憶された画像素材を表示装置に表示するプロセッサによって実行される遊技機であって、
前記画像演出には、離散配置された複数Ｍ個の演出画像に関連する枠画像が、表示装置の表示画面に規定される単一の仮想回転軸を中心として、前記演出画像と共に一体的に回転する一体回転演出が含まれ、
前記一体回転演出を実現する一連の画像素材のうち、少なくとも、第１回転角度と第２回転角度との間で使用される画像素材については、一又は複数であるＮ個の枠画像を特定する１の画像素材と、複数Ｍ個の演出画像を特定するＭ個の画像素材とに区分され、且つ、回転角度に対応してＫ区分された、全体としてＫ×（１＋Ｍ）個の画像素材として、メモリに記憶されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仮想回転軸は、複数の枠画像を水平方向に２分する垂直方向か、或いは、複数の枠画像を垂直方向に２分する水平方向に規定される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１回転角度は、図柄素材が静止状態である０度であり、
第２回転角度は、９０度以下または２７０度以上の角度に設定されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１回転角度から第２回転角度の範囲を超える角度範囲では、回転角度に対応して区分された一連の背面素材が、演出画像の違いに拘らず、共通的に使用される請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記一体回転演出には、演出画像や枠画像の回転に連動しない独立素材が合わせて使用される請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記独立素材には、背景画やその他の静止画像を特定する各１個の画像素材が含まれている請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記独立素材には、光、炎、風、ガス、水などの表示画像の輪郭が、規則的又は不規則に変化するＣＧエフェクト素材が含まれている請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
第１回転角度と第２回転角度との間で使用されるＫ×（１＋Ｍ）個の画像素材は、各々、同一の縦横ピクセル数で構成されており、拡大縮小や配置位置の特定を不要にしている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
１個の枠画像とＭ個の演出画像とで実行される一体回転演出は、０度から３６０度までの回転角度を、所定の単位角度Φ毎に区分して用意された合計（１＋Ｍ）×３６０／Φ個の画像素材を使用して実現され、
少なくとも所定の角度範囲については、単位角度Φ毎に用意された画像素材が、一定速度で順方向に更新されて表示される請求項１〜８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
１個の枠画像とＭ個の演出画像とで実行される一体回転演出は、０度から３６０度までの回転角度を、所定の単位角度Φ毎に区分して用意された合計（１＋Ｍ）×３６０／Φ個の画像素材を使用して実現され、
少なくとも所定の角度範囲については、単位角度Φ毎に用意された画像素材が、逆方向に更新されて逆回転演出が実現される請求項１〜９の何れかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に基づいて実行される抽選処理に対応する画像演出が、メモリに記憶された画像素材を表示装置に表示するプロセッサによって実行される遊技機であって、前記画像演出には、離散配置された複数Ｍ個の演出画像に関連する枠画像が、表示装置の表示画面に規定される単一の仮想回転軸を中心として、前記演出画像と共に一体的に回転する一体回転演出が含まれ、前記一体回転演出を実現する一連の画像素材のうち、少なくとも、第１回転角度と第２回転角度との間で使用される画像素材については、一又は複数であるＮ個の枠画像を特定する１の画像素材と、複数Ｍ個の演出画像を特定するＭ個の画像素材とに区分され、且つ、回転角度に対応してＫ区分された、全体としてＫ×（１＋Ｍ）個の画像素材として、メモリに記憶されている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
枠画像は、全体として１個の枠画像として（Ｎ＝１）メモリに記憶される。また、演出画像に関連する枠画像は、実施例では、枠画像の内部に配置されるが、特に限定されない。そして、本発明では、全体として、Ｋ×（１＋Ｍ）個の画像素材が確保されているので、一体回転演出時には、所定の角度範囲について、１個の枠画像とＭ個の演出画像を円滑に回転させることができる。