(57)【要約】【課題】ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えるプログラム、サーバ装置、及びゲームシステムを提供する。【解決手段】プログラムは、情報処理装置１１に、複数のユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を記憶するステップと、各ユーザと第２ゲーム媒体とを対応付けるステップと、を実行させる。２以上のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、２以上のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択される。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを提供する情報処理装置に、
複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を記憶するステップと、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザと第２ゲーム媒体とを対応付けるステップと、を実行させ、
前記対応付けるステップにおいて、前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記２以上のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記第２ゲーム媒体と、前記複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置に対するユーザ操作と、に基づいて、前記複数のユーザに共通の第１ゲームを実行するステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記対応付けるステップにおいて、前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザの端末装置から第１信号を受信すると前記ユーザと第２ゲーム媒体とを対応付け、
前記第２ユーザは、前記第１ユーザを除く前記複数のユーザのうち、第２ゲーム媒体と対応付けられたユーザである、プログラム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のプログラムであって、
前記対応付けるステップにおいて、前記第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記第２ユーザに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体のうち前記第２ユーザと対応付けられた第２ゲーム媒体を除く１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、プログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１ユーザとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体が、前記第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体のうちから選択されたゲーム媒体である場合、前記第１ゲームの実行後、所定の情報を前記第１ユーザの端末装置に表示させるステップと、
をさらに実行させるプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、前記所定の情報は、第２ゲームに関する情報であり、前記情報処理装置に、
前記第１ユーザの前記端末装置に対するユーザ操作に応じて、前記第２ゲームを実行するステップと、
前記第２ゲームの処理結果に応じて、前記第２ゲーム媒体と同一の又は所定の関連性を有するゲーム媒体を、第１ゲーム媒体として前記第１ユーザに対応付けるステップと、をさらに実行させる、プログラム。
【請求項７】
請求項２乃至６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第１ゲームの実行後、前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザと第２ゲーム媒体との対応付けを解消する、プログラム。
【請求項８】
請求項２乃至６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記複数のユーザに関する情報及び前記第１ゲームに関する情報の少なくとも一方を記憶するステップを更に実行させ、
前記対応付けるステップにおいて、前記第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記第２ユーザに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体のうち所定の情報に基づき抽出された１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体であり、
前記所定の情報は、前記複数のユーザに関する情報及び前記第１ゲームに関する情報の少なくとも一方を含む、プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、前記ユーザに関する情報は属性を含み、前記抽出された１以上の第１ゲーム媒体は、前記属性を有するアイテムを含む、プログラム。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のプログラムであって、前記第１ゲームに関する情報は有利なアイテム種類を含み、前記抽出された１以上の第１ゲーム媒体は、前記有利なアイテム種類に示される種類のアイテムを含む、プログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記複数のユーザそれぞれについて、前記ゲームのプレイ履歴に関する履歴情報を記憶するステップを更に実行させ、
前記第１ユーザは、前記第２ユーザを除く前記複数のユーザの中から前記履歴情報に基づき選択されたユーザである、プログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムであって、
前記第１ユーザは、前記第２ユーザを除く前記複数のユーザの中で、ゲーム媒体の取得回数又は取得頻度が最も小さいユーザである、プログラム。
【請求項１３】
ゲームを提供する情報処理装置であって、
複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザと第２ゲーム媒体とを対応付ける処理を実行し、
前記対応付ける処理において、前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記複数のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、サーバ装置。
【請求項１４】
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と、前記複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を記憶し、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザと第２ゲーム媒体との対応付ける処理を実行し、
前記複数のユーザが使用する各端末装置は、端末装置に対するユーザ操作に基づく情報を前記サーバ装置へ送信し、
前記サーバ装置は、
前記対応付ける処理において、前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記複数のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、情報処理装置によって実行されるゲームにおいて、複数のユーザによる操作に応じてゲームが進行するマルチプレイ構成が知られている。例えば特許文献１には、複数のユーザが協力して共通の敵キャラクタとの対戦を行う協力型マルチプレイ構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８３３７８９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームにおいて、複数のユーザが同時にプレイするマルチプレイと、ユーザが単独でプレイするシングルプレイとが知られている。マルチプレイ構成のゲームは、例えばユーザ同士のコミュニケーションを活性化させるために好適である。したがって、ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えることが望まれる。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、マルチプレイ構成が採用されるゲームにおいて、ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えるプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明の実施形態に係るプログラムは、
ゲームを提供する情報処理装置に、
複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を記憶するステップと、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザと第２ゲーム媒体とを対応付けるステップと、
前記対応付けるステップにおいて、前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記２以上のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である。
【０００７】
また、本発明の実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを提供する情報処理装置であって、
複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザと第２ゲーム媒体とを対応付ける処理を実行し、
前記対応付ける処理において、前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記複数のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である。
【０００８】
また、本発明の実施形態に係るゲームシステムは、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と、前記複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を記憶し、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザと第２ゲーム媒体との対応付ける処理を実行し、
前記複数のユーザが使用する各端末装置は、端末装置に対するユーザ操作に基づく情報を前記サーバ装置へ送信し、
前記サーバ装置は、
前記対応付ける処理において、前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記複数のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムによれば、ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】キャラクタに関する情報を示す図である。
【図３】アイテムに関する情報を示す図である。
【図４】ユーザに関する情報を示す図である。
【図５】第１ゲームパートに関する情報を示す図である。
【図６】端末装置に表示されるマッチング画面の例を示す図である。
【図７】端末装置に表示されるマッチング画面の例を示す図である。
【図８】端末装置に表示されるマッチング画面の例を示す図である。
【図９】端末装置に表示されるマッチング画面の例を示す図である。
【図１０】端末装置に表示されるリザルト画面の例を示す図である。
【図１１】サーバ装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
はじめに、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０について説明する。ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、複数の端末装置１２のうち３つを図示しているが、端末装置１２の数は２以上であればよい。
【００１３】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。サーバ装置１１は、個々のユーザが使用する端末装置１２に対してゲーム（ゲームデータ）を提供する。また端末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ、又はゲーム装置等の情報処理装置である。端末装置１２は、サーバ装置１１から提供されるゲームを実行する。このように、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、当該端末装置１２のユーザに提供するゲームを制御する。
【００１４】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ユーザが多様なゲームパートをプレイ可能なゲームである。多様なゲームパートのうち少なくとも一部のゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行される。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、チケット、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに第１ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を第１ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと第１ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと第１ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと第１ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を第１ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと第１ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を第１ゲーム媒体として対応付けることを示す。
【００１７】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、及び対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される１以上の所定の条件（ゲーム課題）の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して所定の報酬、例えばゲーム媒体及び仮想通貨等が付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。換言すると、ゲームパートにおいてクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了する。
【００１８】
本実施形態において、ゲームパートは、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、を含む。シングルプレイ用のゲームパートとは、１のユーザが使用する１の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート（例えば、一人用のゲームパート）である。１の端末装置１２が単独で、又は１の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートとは、２以上のユーザがそれぞれ使用する２以上の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２以上のユーザに共通のゲームパート（例えば、複数人用のゲームパート）である。２以上のユーザに共通のゲームパートとは、例えば当該ゲームパートの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該２以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートである。２以上の端末装置１２が協働して、又は２以上の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。
【００１９】
以下、マルチプレイ用のゲームパートを、第１ゲームパートともいう。本実施形態において、第１ゲームパートは、例えば最大３人のユーザが協力して共通の対戦相手と対戦を行うゲームパートである。
【００２０】
概略として、本実施形態に係るゲームにおいて、第１ゲームパートをプレイする２以上のユーザそれぞれは、２種類のゲーム媒体をそれぞれ１つずつ使用して当該ゲームパートをプレイする。２種類のゲーム媒体は、例えばキャラクタ及びキャラクタが装備するアイテムである。当該２以上のユーザそれぞれは、自身が所有するキャラクタの中から、自身が使用するキャラクタを選択する。一方、当該２以上のユーザそれぞれは、自身が所有するアイテムと、他のユーザが所有するアイテムと、の中から、自身が使用するアイテムを選択し得る。即ち、第１ゲームパートをプレイする２以上のユーザそれぞれは、他のユーザが所有するアイテムを言わば借用して、第１ゲームパートをプレイ可能である。かかる構成によれば、ユーザが未所有のアイテムでも、マルチプレイ用の第１ゲームパートを介して使用できる機会が形成されるので、ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えることができる。
【００２１】
（サーバ装置１１の構成）
次に、サーバ装置１１の構成について説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２２】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースである。例えばサーバ通信部１３は、無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１３は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２３】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含み、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶可能である。例えばサーバ記憶部１４は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。例えばサーバ記憶部１４は、多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報を記憶する。
【００２４】
（キャラクタに関する情報）
図２を参照して、多様なゲーム媒体のうち、キャラクタに関する情報について説明する。図２は、３つのキャラクタに関する情報を示す。各キャラクタに関する情報は、例えばキャラクタＩＤと、キャラクタ名と、装備種類と、希少度と、レベルと、ＨＰ（Hit Point）と、攻撃力と、防御力と、属性と、スキルと、のうち少なくとも１つを含む。
【００２５】
キャラクタＩＤは、キャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタＩＤは、例えば予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。或いは、サーバ装置１１が、キャラクタを何れかのユーザに取得させるときに、キャラクタＩＤを決定してもよい。
【００２６】
キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。キャラクタ名は、キャラクタＩＤとは異なり、キャラクタを一意に識別可能でなくてもよい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部１４に記憶される。キャラクタ名は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００２７】
装備種類は、キャラクタが装備可能なアイテムの種類を示す情報である。本実施形態において、アイテムの種類は、例えば剣、槍、及び銃等を含むが、これらに限られない。装備種類に応じて、キャラクタの攻撃動作が異なってもよい。装備種類の初期値が、予めサーバ記憶部１４に記憶される。装備種類は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００２８】
希少度は、キャラクタの希少性の度合いを示す情報である。希少度の初期値が、予めサーバ記憶部１４に記憶される。希少度は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００２９】
レベルは、例えばキャラクタの成長度を示す情報である。レベルの初期値は、例えば１である。レベルは、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて増加し得る。レベルが増加すると、後述するように、例えばＨＰ、攻撃力、防御力、属性、及びスキル等、キャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化し得る。キャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化することによって、後述するようにキャラクタが強化される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのレベルが大きいほどユーザに有利である。
【００３０】
ＨＰは、例えばキャラクタの生命力を示す情報である。ＨＰは、例えば現在値及び上限値を含む。本実施形態において、キャラクタが対戦相手の攻撃によってダメージを受けると、ＨＰの現在値がダメージ量だけ減少する。また、キャラクタが味方キャラクタの回復魔法を受けると、ＨＰの現在値が回復量だけ増加する。また、ＨＰがゼロまで減少すると、キャラクタは行動不能になり、或いはゲームパートのクリアに失敗したと判定される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのＨＰが大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、ＨＰの上限値が増加し得る。
【００３１】
攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力が大きいほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、攻撃力も増加し得る。
【００３２】
防御力は、例えばキャラクタが対戦相手の攻撃によって受けるダメージ量に寄与する情報である。防御力が大きいほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、防御力も増加し得る。
【００３３】
属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。
【００３４】
スキルは、第１ゲームパートの実行中に発揮可能なキャラクタ固有の効果を示す情報である。例えば、キャラクタのＨＰ及び攻撃力等のパラメータを増減させる効果を有するスキル、敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタのＨＰを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。
【００３５】
キャラクタに関する情報は、上述した情報に限られず、キャラクタに固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、キャラクタに関する情報は、当該キャラクタと所定の関連性を有する他のキャラクタを示す情報を更に含んでもよい。所定の関連性を有する他のキャラクタとは、例えば当該キャラクタを作成するために消費される他のキャラクタ、及び、当該キャラクタを消費して作成可能な他のキャラクタ等を含む。具体的には、キャラクタＢが進化させられ又は覚醒させられることによってキャラクタＣとなる場合、キャラクタＢ及びキャラクタＣは所定の関連性を有する。
【００３６】
（アイテムに関する情報）
図３を参照して、多様なゲーム媒体のうち、アイテムに関する情報について説明する。図３は、３つのアイテムに関する情報を示す。各アイテムに関する情報は、例えばアイテムＩＤと、アイテム名と、アイテム種類と、希少度と、レベルと、ＨＰと、攻撃力と、防御力と、属性と、スキルと、のうち少なくとも１つを含む。
【００３７】
アイテムＩＤは、アイテムを一意に識別可能な情報である。アイテムＩＤは、例えば予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。或いは、サーバ装置１１が、アイテムを何れかのユーザに取得させるときにアイテムＩＤを決定してもよい。
【００３８】
アイテム名は、アイテムの名前を示す情報である。アイテム名は、アイテムＩＤとは異なり、アイテムを一意に識別可能でなくてもよい。アイテム名の初期値が、予めサーバ記憶部１４に記憶される。アイテム名は、アイテムを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００３９】
アイテム種類は、アイテムの種類を示す情報である。本実施形態において、アイテムの種類は、上述のように剣、槍、及び銃等を含むが、これらに限られない。
【００４０】
希少度は、アイテムの希少性の度合いを示す情報である。希少度の初期値が、予めサーバ記憶部１４に記憶される。希少度は、アイテムを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００４１】
レベルは、例えばアイテムの成長度を示す情報である。レベルの初期値は、例えば１である。レベルは、アイテムを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて増加し得る。レベルが増加すると、後述するように、例えばＨＰ、攻撃力、防御力、属性、及びスキル等、アイテムに関する情報の少なくとも一部が変化し得る。アイテムに関する情報の少なくとも一部が変化することによって、後述するようにアイテムが強化される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるアイテムのレベルが大きいほどユーザに有利である。
【００４２】
ＨＰ、攻撃力、及び防御力は、アイテムを装備したキャラクタのＨＰ、攻撃力、及び防御力をそれぞれ変化させる情報である。本実施形態において、アイテムのＨＰ、攻撃力、及び防御力の値が、当該アイテムを装備するキャラクタのＨＰ、攻撃力、及び防御力の値にそれぞれ加算される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるアイテムのＨＰ、攻撃力、及び防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、ＨＰ、攻撃力、及び防御力も増加し得る。
【００４３】
属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示す。例えば火属性のアイテムを装備したキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。アイテムの属性と、当該アイテムを装備するキャラクタの属性と、が同一である場合、当該キャラクタが他のキャラクタに対して与えるダメージを大きくしてもよい。したがって、本実施形態において、アイテムの属性と、当該アイテムを装備するキャラクタの属性と、が同一である方がユーザに有利である。
【００４４】
スキルは、第１ゲームパートの実行中に発揮可能なアイテム固有の効果を示す情報である。例えば、アイテムとキャラクタとが同一の又は異なる属性である場合に、キャラクタのＨＰ及び攻撃力等のパラメータを増減させる効果を有するスキル、敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタのＨＰを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。
【００４５】
アイテムに関する情報は、上述した情報に限られず、アイテムに固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、アイテムに関する情報は、当該アイテムと所定の関連性を有する他のアイテムを示す情報を更に含んでもよい。所定の関連性を有する他のアイテムとは、例えば当該アイテムを作成するために消費される他のアイテム、及び、当該アイテムを消費して作成可能な他のアイテム等を含む。具体的には、アイテムＢが精製され又は進化させられることによってアイテムＣとなる場合、アイテムＢ及びアイテムＣは所定の関連性を有する。
【００４６】
（ユーザに関する情報）
図４を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図４は、３人のユーザに関する情報を示す。各ユーザに関する情報は、例えば、ユーザＩＤと、第１ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体と、履歴情報と、を含む。
【００４７】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００４８】
第１ゲーム媒体は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体を示す情報である。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体としてユーザに対応付けられ、サーバ記憶部１４に記憶される。本実施形態において、第１ゲーム媒体は、ユーザが所有するキャラクタ及びアイテムを含む。
【００４９】
第２ゲーム媒体は、第１ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体を示す情報である。本実施形態において、第２ゲーム媒体は、１のキャラクタ及び１のアイテムを含む。他の実施形態において、第２ゲーム媒体は、１以上のキャラクタ及び１以上のアイテムを含んでもよい。後述するように、第１ユーザは、第２ユーザの第１ゲーム媒体であるアイテムを言わば借用することができる。借用されたアイテムは、第１ユーザの第２ゲーム媒体として、第１ゲームパートにおいて使用可能である。かかる場合、１のゲーム媒体が、第２ユーザに第１ゲーム媒体として対応付けられていると同時に、第１ユーザに第２ゲーム媒体として対応付けられる。ユーザに第２ゲーム媒体を対応付ける処理の詳細については後述する。
【００５０】
履歴情報は、ユーザによるゲームのプレイ履歴に関する多様な情報を含む。
【００５１】
例えば、履歴情報は、ユーザによるゲーム媒体の取得回数、取得頻度、取得日時、ユーザによるゲームシステム１０へのログイン回数、ログイン頻度、及びログイン日時等を含んでもよい。かかる場合、履歴情報に基づいて、ゲームのプレイに関するユーザの傾向が判定可能である。例えば、ゲーム媒体の取得回数、取得頻度、ゲームシステム１０へのログイン回数、又はログイン頻度等のパラメータが大きい（高い）ユーザは、当該パラメータが小さい（低い）ユーザよりも、ゲームのプレイに積極的であると判定できる。
【００５２】
また例えば、履歴情報は、ユーザによるアイテムの貸し借りの履歴に関する情報を含んでもよい。アイテムの貸し借りの履歴に関する情報は、例えばアイテムを貸し借りした回数、頻度、日時、貸し借りしたアイテムに関する情報、ユーザのアイテムを借りた他のユーザに関する情報、及びユーザにアイテムを貸した他のユーザに関する情報等を含んでもよい。
【００５３】
ユーザに関する情報は、上述した情報に限られず、例えばユーザがゲーム内で所有する仮想通貨の数、及びユーザレベル等、ユーザに固有の任意の情報を含んでもよい。ユーザレベルは、例えばユーザによるゲームのプレイに応じて増加し得るパラメータである。したがって、ユーザレベルは、ゲームに対するユーザの習熟度を示す指標となり得る。
【００５４】
（第１ゲームパートに関する情報）
図５を参照して、多様なゲームパートのうち、第１ゲームパートに関する情報について説明する。図５は、３つの第１ゲームパートに関する情報を示す。各第１ゲームパートに関する情報は、例えば第１ゲームパートＩＤと、有利アイテム種類と、有利属性と、ゲームデータと、のうち少なくとも１つを含む。
【００５５】
第１ゲームパートＩＤは、第１ゲームパートを一意に識別可能な情報である。
【００５６】
有利アイテム種類は、第１ゲームパートのゲーム課題の達成に有利なアイテム種類を示す情報である。有利アイテム種類は、例えば予めサーバ記憶部１４に記憶される。或いは、サーバ装置１１が、後述するゲームデータに基づいて有利アイテム種類を自動的に決定してもよい。例えば、サーバ装置１１は、遠距離攻撃に弱い敵キャラクタとの対戦が行なわれる第１ゲームパートに対して、有利アイテム種類を「銃」に決定してもよい。
【００５７】
有利属性は、第１ゲームパートのゲーム課題の達成に有利な属性を示す情報である。有利属性は、例えば予めサーバ記憶部１４に記憶される。或いは、サーバ装置１１が、後述するゲームデータに基づいて有利属性を自動的に決定してもよい。例えば、サーバ装置１１は、火属性に弱い敵キャラクタとの対戦が行なわれる第１ゲームパートに対して、有利属性を「火」に決定してもよい。
【００５８】
ゲームデータは、第１ゲームパートの実行に必要な種々の情報を含む。例えば、ゲームデータは、複数のユーザに共通の対戦相手となる敵キャラクタに関する情報、探索される仮想空間（例えば、ダンジョン）のマップ情報、ゲーム課題、及び第１ゲームパートの処理結果に応じてユーザに付与される報酬（例えば、ゲーム媒体）等を含む。
【００５９】
図１に示すサーバ制御部１５は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した１以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。
【００６０】
例えばサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３を介して情報の送受信を行う。またサーバ制御部１５は、上述した多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報を、サーバ記憶部１４に記憶する。
【００６１】
またサーバ制御部１５は、多様なゲームパートに関する種々の処理を行う。例えば、サーバ制御部１５は、２以上の端末装置１２と協働して、第１ゲームパートを実行する。以下、詳細に説明する。
【００６２】
サーバ制御部１５は、第１ゲームパートをプレイする２以上のユーザ同士をマッチングするマッチング処理を行う。具体的には、サーバ制御部１５は、ユーザの端末装置１２からユーザグループの作成要求を受信すると、当該ユーザを含むユーザグループを新規に作成する。本実施形態において、複数のユーザグループが同時に存在してもよい。また、各ユーザグループは、例えば最大３人のユーザを含み得る。１つのユーザグループに含まれる２以上のユーザが、マルチプレイ形式で第１ゲームパートをプレイするユーザに定められる。以下、１つのユーザグループに含まれる２以上のユーザを、マッチングされた２以上のユーザともいう。
【００６３】
一例において、サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２からユーザグループの作成要求を受信して、ユーザＡを含むユーザグループＡを新規に作成する。
【００６４】
続いてサーバ制御部１５は、ユーザグループの作成要求を送信したユーザの端末装置１２へ、マッチング画面の表示指示を送信する。以下、画面の表示指示には、当該表示指示を受信する端末装置１２が当該画面を表示するために必要な種々の情報が含まれるものとして説明する。サーバ制御部１５は、画面の表示指示の送信によって、当該画面を端末装置１２に表示させる。
【００６５】
例えば、サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２にマッチング画面を表示させる。マッチング画面の詳細については後述する。
【００６６】
続いてサーバ制御部１５は、何れのユーザグループにも含まれないユーザの端末装置１２からユーザグループへの追加要求を受信すると、所定のアルゴリズムに基づいて、複数のユーザグループのうち何れか１つのユーザグループを選択する。サーバ制御部１５は、選択された１つのユーザグループに、当該ユーザを追加する。或いはサーバ制御部１５は、複数のユーザグループのうち１以上のユーザグループを選択してもよい。かかる場合、サーバ制御部１５は、選択された１以上のユーザグループに関する情報を当該ユーザの端末装置１２に表示させて、何れか１つのユーザグループを当該ユーザに選択させてもよい。サーバ制御部１５は、ユーザによって選択された１つのユーザグループを示す情報を端末装置１２から受信した場合、当該ユーザグループに当該ユーザを追加する。
【００６７】
所定のアルゴリズムとして、ユーザグループへの追加要求を送信した端末装置１２のユーザに関する情報と、複数のユーザグループに含まれる複数のユーザに関する情報と、に基づいて、複数のユーザグループのうち何れか１つのユーザグループを選択してもよい。
【００６８】
例えば、サーバ制御部１５は、ユーザグループへの追加要求を送信した端末装置１２のユーザに対して、所有するゲーム媒体の数若しくはレベル、又はユーザレベルが近い他のユーザが含まれるユーザグループを、優先的に選択してもよい。かかる構成によれば、例えば所有するゲーム媒体の成長度が近いユーザ同士又はゲームに対する習熟度が近いユーザ同士が優先的にマッチングされる。このため、第１ゲームパートをプレイする２以上のユーザ間で公平感が生じ、協力関係の形成を促進可能である。
【００６９】
或いは、サーバ制御部１５は、ユーザグループへの追加要求を送信した端末装置１２のユーザが所有するアイテムの数若しくはレベル、又はユーザレベルが小さい程、所有するアイテムの数若しくはレベル、又はユーザレベルが大きい他のユーザが含まれるユーザグループを優先的に選択してもよい。かかる構成によれば、例えばゲームの初心者と熟練者とが優先的にマッチングされる。このため、ゲームの初心者に対して第１ゲームパートをプレイする動機付けを与えることができる。
【００７０】
所定のアルゴリズムは、上述したものに限られない。例えば、端末装置１２は、ユーザグループへの追加要求とともに、端末装置１２に対するユーザ操作に応じて選択されたアイテムを示す信号（第２信号）をサーバ装置１１へ送信してもよい。かかる場合、サーバ制御部１５は、複数のユーザグループのうち、第２信号によって示されるアイテムを所有する他のユーザが含まれるユーザグループを優先的に選択する。かかる構成によれば、ユーザグループへの追加要求を送信する端末装置１２のユーザは、借用したいアイテムを所有している他のユーザと優先的にマッチングされる。このため、当該ユーザが当該アイテムを他のユーザから借用できる蓋然性が向上する。したがって、例えば未所有のアイテムを使用したいと考えるユーザに対して、マルチプレイを行う動機付けを与えることができる。
【００７１】
或いは、端末装置１２は、ユーザグループへの追加要求とともに、所定のアイテムを自動的に選択させる選択要求をサーバ装置１１へ送信してもよい。かかる場合、サーバ制御部１５は、端末装置１２から選択要求を受信すると、複数のアイテムのうち、第１ゲームパートのプレイに有利な１以上のアイテムを、所定の情報に基づいて抽出する。
【００７２】
ここで所定の情報は、当該端末装置１２のユーザに関する情報を含んでもよい。かかる場合、サーバ制御部１５は、例えば当該ユーザに第１ゲーム媒体として対応付けられたキャラクタと同一の属性を有するアイテムを、第１ゲームパートのプレイに有利なアイテムとして優先的に抽出する。或いは所定の情報は、第１ゲームパートに関する情報を含んでもよい。かかる場合、サーバ制御部１５は、第１ゲームパートに関する情報に含まれる有利アイテム種類に示される種類のアイテム、又は有利属性に示される属性を有するアイテムを、第１ゲームパートのプレイに有利なアイテムとして優先的に抽出する。
【００７３】
そしてサーバ制御部１５は、抽出されたアイテムを所有する他のユーザが含まれるユーザグループを優先的に選択する。かかる構成によれば、ユーザグループへの追加要求を送信する端末装置１２のユーザは、第１ゲームパートのプレイに有利なアイテムを所有している他のユーザと優先的にマッチングされる。このため、当該ユーザが当該アイテムを他のユーザから借用できる蓋然性が向上する。したがって、例えば第１ゲームパートのプレイに有利なアイテムを使用したいと考えるユーザに対して、マルチプレイを行う動機付けを与えることができる。他の実施形態において、サーバ制御部１５に替えて端末装置１２が、複数のアイテムのうち、第１ゲームパートのプレイに有利な１以上のアイテムを、所定の情報に基づいて抽出してもよい。かかる場合、端末装置１２は、抽出されたアイテムを示す第２信号をサーバ装置１１へ送信する。
【００７４】
一例において、サーバ制御部１５は、ユーザＢ及びユーザＣの端末装置１２それぞれからユーザグループへの追加要求を受信して、複数のユーザグループのうち、ユーザＡが含まれるユーザグループＡを選択する。サーバ制御部１５は、選択されたユーザグループＡに、ユーザＢ及びＣを追加する。換言すると、サーバ制御部１５は、マルチプレイ形式で第１ゲームパートをプレイする２以上のユーザとして、ユーザＡ−Ｃをマッチングする。
【００７５】
そしてサーバ制御部１５は、ユーザグループへの追加要求を送信したユーザの端末装置１２へ、マッチング画面の表示指示を送信する。１つのユーザグループに含まれる２以上のユーザの端末装置１２がそれぞれ表示するマッチング画面は、略同一であってもよい。サーバ制御部１５は、ユーザグループに含まれるユーザの端末装置１２から、ユーザグループからの除外要求を受信すると、当該ユーザグループから当該ユーザを除外してもよい。
【００７６】
ユーザグループへのユーザの追加及びユーザグループからのユーザの除外は、当該ユーザグループに含まれるユーザが第１ゲームパートを開始するまでの間、任意のタイミングで実行可能であってもよい。
【００７７】
一例において、サーバ制御部１５は、ユーザグループＡに含まれるユーザＡ−Ｃの端末装置１２それぞれに、略同一のマッチング画面を表示させる。そして、マッチング処理が終了する。
【００７８】
このように、サーバ制御部１５は、マッチング処理によって、複数のユーザの中から第１ゲームパートをプレイする２以上のユーザを選択する。以下、ユーザグループＡについて説明する。
【００７９】
マッチング処理の実行後、サーバ制御部１５は、ユーザグループＡに含まれる各ユーザと第２ゲーム媒体とを対応付けてサーバ記憶部１４に記憶する。例えば、サーバ制御部１５は、各ユーザの各端末装置１２に対するユーザ操作に応じて、各ユーザに対応付ける第２ゲーム媒体を選択及び変更してもよい。
【００８０】
続いてサーバ制御部１５は、ユーザの端末装置１２から第１信号を受信すると、当該ユーザと第２ゲーム媒体との対応付けを確定する。以下、ユーザと第２ゲーム媒体との対応付けが確定された状態を、確定状態ともいう。サーバ制御部１５は、確定状態であるユーザに対応付けた第２ゲーム媒体の変更を禁止する。サーバ制御部１５は、確定状態であるユーザの端末装置１２からの要求に応じて、当該ユーザの確定状態を解消してもよい。
【００８１】
本実施形態において、ユーザグループＡに含まれる各ユーザに第２ゲーム媒体として対応付けられるキャラクタは、自身に第１ゲーム媒体として対応付けられたキャラクタの中から選択される。一方、各ユーザに第２ゲーム媒体として対応付けられるアイテムは、自身に第１ゲーム媒体として対応付けられたアイテムと、他のユーザに第１ゲーム媒体として対応付けられた複数のアイテムのうち当該他のユーザとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体であるアイテムを除く１以上のアイテムと、の中から選択され得る。かかる構成によれば、例えばユーザＡは、ユーザＢがゲーム内で所有する複数のアイテムのうち第１ゲームパートで使用しないアイテムを言わば借用して、第１ゲームパートで使用可能である。以下、説明の簡便のため、ユーザに第２ゲーム媒体として対応付けられたアイテムが、他のユーザに第１ゲーム媒体として対応付けられたアイテムである場合、当該アイテムを「借用アイテム」ともいう。ユーザが他のユーザのアイテムを借用する処理の詳細については後述する。
【００８２】
一例において、ユーザＡの第２ゲーム媒体であるアイテムは、ユーザＢの第１ゲーム媒体の中から選択されたアイテム、即ち借用アイテムである。一方、ユーザＢ及びユーザＣそれぞれの第２ゲーム媒体であるアイテムは、ユーザＢ及びユーザＣそれぞれの第１ゲーム媒体の中から選択されたアイテムである。また、ユーザＡ−Ｃそれぞれと第２ゲーム媒体との対応付けが確定される。
【００８３】
続いてサーバ制御部１５は、ユーザグループＡに含まれる何れかのユーザの端末装置１２から第１ゲームパートの開始要求を受信すると、第１ゲームパートを開始する。サーバ制御部１５は、ユーザグループＡに含まれる各ユーザに対応付けられた第２ゲーム媒体と、各ユーザが使用する各端末装置１２に対するユーザ操作と、に基づいて、第１ゲームパートを実行する。本実施形態において、第１ゲームパートでは、各ユーザが自身の第２ゲーム媒体であるキャラクタ及びアイテムを使用して、ユーザＡ−Ｃに共通の敵キャラクタと対戦する。
【００８４】
続いてサーバ制御部１５は、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとのクリア課題の達成に、ユーザＡ−Ｃが成功又は失敗したと判定した場合、第１ゲームパートを終了する。サーバ制御部１５は、第１ゲームパートの処理結果、例えばクリア課題の達成の成否に応じた報酬を、ユーザＡ−Ｃに付与する。
【００８５】
第１ゲームパートを終了すると、サーバ制御部１５は、ユーザグループＡを解消する。またサーバ制御部１５は、各ユーザＡ−Ｃと第２ゲーム媒体との対応付けを解消する。これは、各ユーザの借用アイテムが、言わば元のユーザに返却されるような仕組みに相当する。このようにして、２以上のユーザにマルチプレイ形式で第１ゲームパートをプレイさせる一連の処理が終了する。他の実施形態において、１つの第１ゲームパートが終了した後、他の第１ゲームパートを続けて実行する場合、ユーザグループＡの解消及び各ユーザＡ−Ｃと第２ゲーム媒体との対応付けの解消を行うことなく、当該他の第１ゲームパートを開始してもよい。
【００８６】
また他の実施形態において、第１ゲームパートの実行中に、ユーザＡ−Ｃのうち少なくとも１人のユーザの端末装置１２と、サーバ装置１１との間の通信が切断された場合、サーバ制御部１５は、第１ゲームパートを終了してもよい。この場合、サーバ制御部１５は、ユーザグループＡを解消する処理、及び各ユーザＡ−Ｃと第２ゲーム媒体との対応付けを解消する処理を行ってもよい。或いはサーバ制御部１５は、サーバ装置１１との間の通信が切断された端末装置１２のユーザのキャラクタを自動的に操作して、第１ゲームパートを継続してもよい。かかる場合、サーバ制御部１５は、サーバ装置１１との間の通信が切断された端末装置１２のユーザと第２ゲーム媒体との対応付けを解消してもよいし、当該対応付けを解消しなくてもよい。
【００８７】
また、第１ゲームパートの実行後、サーバ制御部１５は、借用アイテムを使用して当該第１ゲームパートをプレイしたユーザＡの端末装置１２に、第２ゲームパートに関する情報を表示させるのが好適である。第２ゲームパートは、第１ゲームパート及びシングルプレイ用のゲームパートを含む多様なゲームパートのうち、借用アイテムと同一のアイテム、又は借用アイテムと上述した所定の関連性を有する他のアイテムをユーザが取得し得る、任意のゲームパートである。第２ゲームパートの処理結果に応じて、借用アイテムと同一のアイテム、又は借用アイテムと所定の関連性を有する他のアイテムがユーザに付与され得る。
【００８８】
本実施形態において、第２ゲームパートは、借用アイテムと同一の又は所定の関連性を有するアイテムを含む複数のゲーム媒体のうちから選択される少なくとも１つのゲーム媒体がユーザに付与されるイベントを含む。第２ゲームパートにおいて、ユーザに対するゲーム媒体の付与は、当該ユーザがゲーム内で所有する仮想通貨又は所定のゲーム媒体の消費に応じて実行されてもよい。或いは、第２ゲームパートは、借用アイテムと同一の又は所定の関連性を有するアイテムが報酬に含まれる第１ゲームパート又はシングルプレイ用のゲームパートであってもよい。
【００８９】
第２ゲームパートに関する情報は、例えば第２ゲームパートを開始させるためのユーザ操作を受け付けるＧＵＩ（Graphical User Interface）を含む。サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２に表示させた当該ＧＵＩに対するユーザ操作に応じて、第２ゲームパートを実行する。サーバ制御部１５は、第２ゲームパートの処理結果に応じて、借用アイテムと同一の又は所定の関連性を有するアイテムを、第１ゲーム媒体としてユーザＡに対応付け得る。
【００９０】
（端末装置１２の構成）
次に、端末装置１２の構成について説明する。図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００９１】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースである。例えば端末通信部１７は、ＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報の送受信を行う。
【００９２】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含み、サーバ装置１１から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶可能である。例えば端末記憶部１８は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。例えば端末記憶部１８は、上述した多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部２１によって、サーバ装置１１から取得される。
【００９３】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスであって、多様な画面を表示可能である。
【００９４】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースであって、端末装置１２に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部２０は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする各種の入力インタフェースを更に含んでもよい。
【００９５】
端末制御部２１は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した１以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。また、端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを実行（起動）する。また端末制御部２１は、端末通信部１７を介してサーバ装置１１から画面の表示指示を取得すると、当該指示に基づいて表示部１９に当該画面を表示させ、又は当該画面を更新させる。また端末制御部２１は、入力部２０を介して受け付けたユーザ操作に基づく情報を、端末通信部１７を介してサーバ装置１１へ送信する。
【００９６】
また端末制御部２１は、多様なゲームパートに関する種々の処理を行う。例えば、端末制御部２１は、サーバ装置１１及び１以上の他の端末装置１２と協働して、第１ゲームパートを実行する。以下、詳細に説明する。
【００９７】
端末制御部２１は、上述したユーザグループの作成要求又はユーザグループへの追加要求を、サーバ装置１１へ送信可能である。端末制御部２１は、ユーザグループの作成要求又はユーザグループへの追加要求に応じてサーバ装置１１が送信するマッチング画面の表示指示を受信する。端末制御部２１は、受信された表示指示に基づいて、マッチング画面を表示部１９に表示させる。
【００９８】
以下、図６乃至図９を参照して、表示部１９にマッチング画面が表示された状態で実行される、サーバ装置１１及び端末装置１２の動作について説明する。ここでは、ユーザＡの端末装置１２の端末制御部２１がユーザグループの作成要求をサーバ装置１１に送信し、ユーザＡのみを含むユーザグループＡが新規に作成された例について説明する。
【００９９】
図６は、ユーザグループの作成要求の送信後にユーザＡの端末装置１２に表示されるマッチング画面を示す。マッチング画面は、３つのユーザ枠２２と、確定ボタン２３と、借用ボタン２４と、開始ボタン２５と、が表示される。
【０１００】
各ユーザ枠２２は、ユーザグループＡに含まれる各ユーザに関する情報を表示するための領域である。図６において、上段のユーザ枠２２には、ユーザＡに関する情報が表示されている。ユーザＡに関する情報は、例えばユーザ名と、ユーザＡに対応付けられた第２ゲーム媒体であるキャラクタＡ及びアイテムＡと、が表示されている。一方、中段のユーザ枠２２及び下段のユーザ枠２２は空欄になっている。
【０１０１】
ユーザＡに関する情報が表示されたユーザ枠２２は、ユーザＡの第２ゲーム媒体を変更させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩとして機能してもよい。端末制御部２１は、ユーザ枠２２に対するユーザ操作に応じて、ユーザＡの第１ゲーム媒体であるキャラクタ及びアイテムからそれぞれ１つずつを選択する。端末制御部２１は、ユーザＡの第２ゲーム媒体であるキャラクタＡ及びアイテムＡを、選択されたキャラクタ及びアイテムにそれぞれ変更する。このように、ユーザＡの第２ゲーム媒体は、ユーザ枠２２に対するユーザ操作に応じて、ユーザＡの第１ゲーム媒体の中から選択されてもよい。端末制御部２１は、ユーザＡの第２ゲーム媒体が変更されると、変更後の第２ゲーム媒体をサーバ装置１１へ通知する。サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２から当該通知を受信すると、ユーザＡに変更後の第２ゲーム媒体を対応付けて、サーバ記憶部１４に記憶されたユーザＡに関する情報を更新する。
【０１０２】
確定ボタン２３は、ユーザＡと第２ゲーム媒体との対応付けを確定させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、確定ボタン２３に対するユーザ操作に応じて、上述した第１信号をサーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２から第１信号を受信すると、ユーザＡと第２ゲーム媒体との対応付けを確定する。また、端末制御部２１は、ユーザＡが確定状態であるときに確定ボタン２３に対するユーザ操作を検出すると、ユーザＡの確定状態の解消要求をサーバ装置１１へ送信するのが好適である。この場合、サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２から確定状態の解消要求を受信すると、ユーザＡの確定状態を解消する。
【０１０３】
借用ボタン２４は、ユーザグループＡに含まれる他のユーザが所有するアイテムを借用するためのユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。サーバ制御部１５又はユーザＡの端末装置１２の端末制御部２１は、図６に示す状態において、ユーザグループＡにはユーザＡ以外の他のユーザが含まれていないため、借用ボタン２４によるユーザ操作の受け付けを一時的に停止させる。ユーザ操作の受け付けが停止されている場合、借用ボタン２４は、例えば通常時よりも暗く表示（グレイアウト）される等、通常とは異なる態様で表示されてもよい。借用ボタン２４に対するユーザ操作に応じた処理については後述する。
【０１０４】
開始ボタン２５は、第１ゲームパートを開始させるためのユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、所定の条件が満たされる場合にのみ、開始ボタン２５に対するユーザ操作の受け付けを有効にしてもよい。所定の条件は、例えばユーザグループＡに含まれるユーザの数が所定値以上であるとの条件、及び／又は、ユーザグループＡに含まれる全てのユーザが確定状態であるとの条件等を含み得る。端末制御部２１は、開始ボタン２５に対するユーザ操作に応じて、第１ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。サーバ装置１１は、ユーザＡの端末装置１２から第１ゲームパートの開始要求を受信すると、第１ゲームパートを開始させる。
【０１０５】
ここでは、確定ボタン２３、借用ボタン２４、及び開始ボタン２５の何れに対するユーザ操作もユーザＡの端末装置１２において検出されないうちに、ユーザＢ及びユーザＣの端末装置１２それぞれが、ユーザグループへの追加要求をサーバ装置１１へ送信したものとする。サーバ装置１１は、ユーザＢ及びユーザＣをユーザグループＡに追加する。サーバ装置１１は、マッチング画面の表示指示を、ユーザＡ−Ｃの端末装置１２へそれぞれ送信する。
【０１０６】
ユーザＡの端末装置１２は、受信された表示指示に基づいて、マッチング画面を更新する。図７は、更新後のマッチング画面を示す。図６では空欄であった中段のユーザ枠２２及び下段のユーザ枠２２には、図７に示すように、ユーザＢ及びユーザＣに関する情報がそれぞれ表示されている。
【０１０７】
一方、ユーザＢ及びユーザＣの端末装置１２は、受信された表示指示に基づいて、例えば開始ボタン２５が表示されないことを除き、図７に示すマッチング画面と同様の画面を表示する。
【０１０８】
図７に示すように、中段のユーザ枠２２に表示されるマーカ２６は、ユーザＢと第２ゲーム媒体との対応付けが確定されたことを示す画像である。マーカ２６は、ユーザＢが確定状態になると、ユーザＡ−Ｃの端末装置１２それぞれに表示される。即ち、図７は、ユーザＡ及びユーザＣが確定状態ではなく、ユーザＢが確定状態であることを示す。以下、確定状態ではないユーザを第１ユーザともいい、確定状態であるユーザを第２ユーザともいう。
【０１０９】
ユーザグループＡに第１ユーザと第２ユーザとが存在する場合、サーバ制御部１５は、第１ユーザの端末装置１２に、借用ボタン２４によるユーザ操作の受け付けの停止を解除させる。例えば、図６では通常とは異なる表示態様で表示されていた借用ボタン２４が、図７に示すように、通常の表示態様に変化している。この状態においては、借用ボタン２４によるユーザ操作の受け付けを行うことができる。
【０１１０】
ここでは、第１ユーザであるユーザＡの端末装置１２の端末制御部２１が、借用ボタン２４に対するユーザ操作を受け付けたものとする。かかる場合、端末制御部２１は、第２ユーザであるユーザＢに第１ゲーム媒体として対応付けられた複数のアイテムのうち、ユーザＢとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体であるアイテムを除く１以上のアイテムを借用するための借用要求をサーバ装置１１へ送信する。
【０１１１】
サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２から借用要求を受信すると、ユーザＢに第１ゲーム媒体として対応付けられた複数のアイテムのうち、ユーザＢとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体であるアイテムを除く１以上のアイテムを抽出する。サーバ制御部１５は、抽出された１以上のアイテムそれぞれを、ユーザＡの端末装置１２に選択可能に表示させるための表示指示を、端末装置１２に送信する。端末制御部２１は、抽出されて表示された１以上のアイテムのうち、ユーザ操作に応じて１つのアイテムを選択する。端末制御部２１は、ユーザＡに第２ゲーム媒体として対応付けるアイテムを、アイテムＡから選択されたアイテムに変更する。端末制御部２１は、ユーザＡの変更後の第２ゲーム媒体を、サーバ装置１１へ通知する。なお、１人のユーザに第２ゲーム媒体として１以上のアイテムが対応付けられる他の実施形態において、端末制御部２１は、ユーザ操作に応じて１つ以上のアイテムを選択してもよい。かかる場合、端末制御部２１は、選択されたアイテムを追加の第２ゲーム媒体としてユーザＡに対応付けてもよく、ユーザＡに第２ゲーム媒体として対応付けるアイテムを、アイテムＡから選択されたアイテムに変更してもよい。端末制御部２１は、ユーザＡの追加後又は変更後の第２ゲーム媒体を、サーバ装置１１へ通知する。
【０１１２】
このように、サーバ制御部１５は、ユーザＢに第１ゲーム媒体として対応付けられた複数のアイテムのうちから、ユーザＢとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体であるアイテムを除外して、１以上のアイテムを抽出する。かかる構成によれば、例えばユーザＢに第２ゲーム媒体として対応付けられたアイテムが、言わば複製されてユーザＡにも第２ゲーム媒体として対応付けられることが抑制される。したがって、ゲーム内に存在するアイテムの数が一定に保たれるので、ゲームバランスを適切に調整することができる。また、かかる構成によれば、ユーザ間における現実の物品の貸し借りと同様の感覚をユーザに生じさせることができ、ユーザのゲームに対する理解を容易にすることができる。
【０１１３】
また、上述した構成によれば、以下に説明するように、ユーザのゲーム媒体の使用に関する制限の発生を抑制可能である。比較のため、仮にユーザＢと第２ゲーム媒体との対応付けを確定させる前にユーザＡにアイテムを貸し出す構成を考える。かかる構成では、ユーザＢ自身が第１ゲームパートで使用したいと考えるアイテムを、例えば誤操作等によって先にユーザＡに貸し出してしまい、ユーザＢ自身が使用できない事態が発生し得る。これに対して、本実施形態に係るサーバ装置１１によれば、ユーザＢと第２ゲームパートとの対応付けが確定された後に、ユーザＡに対してアイテムが貸し出されるので、上述した事態の発生を抑制することができる。
【０１１４】
或いは、サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２から借用要求を受信すると、ユーザＢに第１ゲーム媒体として対応付けられた全てのアイテムを抽出してもよい。
【０１１５】
また或いは、サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２から借用要求を受信すると、ユーザＢに第１ゲーム媒体として対応付けられた複数のアイテムのうち、ユーザＢとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体であるアイテムを除く１以上のアイテムを、所定の情報に基づいて抽出してもよい。
【０１１６】
例えば、所定の情報は、ユーザグループＡに含まれる２以上のユーザに関する情報を含んでもよい。例えば、サーバ制御部１５は、ユーザＢとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体であるアイテムを除いて、ユーザＢに第１ゲーム媒体として対応付けられたアイテムのうち、ユーザＢ及びユーザＣそれぞれに第２ゲーム媒体として対応付けられたキャラクタ又はアイテムと同一の又は異なる属性を有する１以上のアイテムを優先的に抽出する。かかる構成によれば、ユーザグループＡに含まれる２以上のユーザ全体で第２ゲーム媒体の属性が統一され又はバランス良く分散される蓋然性が向上する。
【０１１７】
サーバ制御部１５は、ユーザに関する情報のうち、例えばレベル又はスキル等、属性以外の情報を用いてもよい。例えば、サーバ制御部１５は、ユーザＢとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体であるアイテムを除いて、ユーザＢに第１ゲーム媒体として対応付けられた全てのアイテムのうち、レベルが大きいアイテム又は強力なスキルを有するアイテムを優先的に抽出してもよい。かかる構成によれば、ユーザＡは、第１ゲームパートを有利な条件でプレイ可能となる蓋然性が向上する。
【０１１８】
また例えば、サーバ制御部１５は、ユーザＢとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体であるアイテムを除いて、ユーザＢに第１ゲーム媒体として対応付けられた全てのアイテムのうち、ユーザＡに第２ゲーム媒体として対応付けられたキャラクタが装備することで第１ゲームパートを有利にプレイ可能となるアイテムを優先的に抽出してもよい。上述したように、アイテムの属性と、当該アイテムを装備するキャラクタの属性と、が同一である方がユーザに有利である。このため、例えばユーザＡに第２ゲーム媒体として対応付けられたキャラクタと属性が同一であるアイテムが優先的に抽出される。
【０１１９】
また例えば、サーバ制御部１５は、ユーザＢとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体であるアイテムを除いて、ユーザＢに第１ゲーム媒体として対応付けられた全てのアイテムのうち、ユーザＡに第２ゲーム媒体として対応付けられているキャラクタが装備可能なアイテムのみを選択的に抽出してもよい。例えば、キャラクタの装備種類に対応する種類のアイテムのみが抽出される。キャラクタが装備可能なアイテムの条件は、装備種類に限られず、例えばキャラクタ又はアイテムのレベル又は装備コスト等、任意のゲームパラメータに基づいて定められてもよい。例えば、キャラクタは、キャラクタのレベル又は装備コストが大きいほど、レベル又は装備コストが大きいアイテムを装備可能であってもよい。
【０１２０】
また例えば、所定の情報は、第１ゲームパートに関する情報を含んでもよい。例えば、サーバ制御部１５は、ユーザＢに第１ゲーム媒体として対応付けられた全てのアイテムのうち、第１ゲームパート情報に含まれる有利属性に示される属性を有する１以上のアイテムを優先的に抽出する。かかる構成によれば、ユーザＡは、第１ゲームパートを有利な条件でプレイ可能となる蓋然性が向上する。
【０１２１】
ここでは、サーバ制御部１５が、ユーザＢの第１ゲーム媒体である全てのアイテムのうち、アイテムＣを抽出したものとして説明する。
【０１２２】
サーバ制御部１５は、抽出されたアイテムに関する情報を、ユーザＡの端末装置１２に表示させる。図８は、抽出されたアイテムＣに関する情報２７と、Ｙｅｓボタン２８と、Ｎｏボタン２９と、がマッチング画面上に重畳して表示されている様子を示す。
【０１２３】
アイテムＣに関する情報２７は、例えばアイテムＣの画像、アイテム名、レベル、攻撃力、防御力、属性、スキル、及び費用を含む。費用は、アイテムＣを借用するために必要なユーザＡのリソースを示す情報である。費用の内容は、予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよく、アイテムＣに関する情報に基づいてサーバ制御部１５が自動的に決定してもよい。例えば図８に示す例では、ユーザＡは、仮想通貨２０枚を消費することによって、ユーザＢのアイテムＣを借用可能である。
【０１２４】
Ｙｅｓボタン２８は、アイテムＣを借用するためのユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、Ｙｅｓボタン２８に対するユーザ操作に応じて、ユーザＡに第２ゲーム媒体として対応付けられているアイテムＡを、ユーザＢの所有するアイテムＣに変更する。サーバ制御部１５は、Ｙｅｓボタン２８に対するユーザ操作に応じて、ユーザＡが所有する仮想通貨を２０枚消費させるように、ユーザＡに関する情報を更新する。サーバ制御部１５は、アイテムＣを所有するユーザＢに対して、所定の報酬を付与してもよい。所定の報酬は、予め定められてもよく、或いはユーザＡが消費した仮想通貨２０枚の少なくとも一部であってもよい。
【０１２５】
Ｎｏボタン２９は、マッチング画面に重畳表示されたアイテムＣに関する情報２７、Ｙｅｓボタン２８、及びＮｏボタン２９を非表示にするためのユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、Ｎｏボタン２９に対するユーザ操作に応じて、アイテムＣに関する情報２７、Ｙｅｓボタン２８、及びＮｏボタン２９を非表示にする。
【０１２６】
ここでは、端末制御部２１が、Ｙｅｓボタン２８に対するユーザ操作を受け付けたものとして説明する。したがって、上述したように、ユーザＢのアイテムＣが、ユーザＡに第２ゲーム媒体として対応付けられる。例えば、図７において上段のユーザ枠２２に表示されたアイテムＡの画像が、図９に示すように、アイテムＣの画像に変化している。ユーザＡに第２ゲーム媒体として対応付けられたアイテムが借用アイテムである限り、借用ボタン２４によるユーザ操作の受け付けが一時的に停止され、借用ボタン２４が通常とは異なる態様（グレイアウト）で表示されてもよい。なお、ｎを２以上の整数として、最大ｎ個のアイテムが第２ゲーム媒体としてユーザＡに対応付けられる他の実施形態においては、ユーザＡに第２ゲーム媒体として対応付けられたｎ個のアイテムが全て借用アイテムである限り、借用ボタン２４によるユーザ操作の受け付けが一時的に停止され、借用ボタン２４が通常とは異なる態様（グレイアウト）で表示されてもよい。
【０１２７】
その後、端末制御部２１は、例えばユーザグループに含まれる全てのユーザが確定状態となった後、開始ボタン２５に対するユーザ操作を受け付けると、第１ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２から第１ゲームパートの開始要求を受信すると、第１ゲームパートを開始させる。
【０１２８】
サーバ制御部１５は、ユーザＡ−Ｃが第１ゲームパートのクリア課題の達成に成功又は失敗したか否かを判定する。クリア課題の達成に成功も失敗もしていないと判定された場合、サーバ制御部１５は、第１ゲームパートを継続する。一方、クリア課題の達成に成功又は失敗したと判定された場合、サーバ制御部１５は、第１ゲームパートを終了し、ユーザＡ−Ｃそれぞれと第２ゲーム媒体との対応付けを解消する。したがって、ユーザＡがユーザＢから借用したアイテムＣが、言わばユーザＢに返却される。
【０１２９】
第１ゲームパートが終了すると、サーバ制御部１５は、例えばクリア課題の達成の成否に基づいて、所定の報酬をユーザＡ−Ｃに付与してもよい。サーバ制御部１５は、リザルト画面の表示指示を、ユーザＡ−Ｃの端末装置１２それぞれへ送信する。リザルト画面は、例えば第１ゲームパートの処理結果（例えば、クリア課題の達成の成否及び報酬の内容等）に関する情報等が表示される画面である。
【０１３０】
ここで、ユーザＢからアイテムを借用したユーザＡの端末装置１２に表示されるリザルト画面には、例えば図１０に示すように、第２ゲームパートに関する情報３０と、Ｙｅｓボタン３１と、Ｎｏボタン３２と、を含む。
【０１３１】
第２ゲームパートに関する情報３０は、例えばアイテムＣの画像と、アイテムＣをユーザＢに返却した旨のメッセージと、第２ゲームパートを開始させるか否かを問うメッセージと、を含む。
【０１３２】
Ｙｅｓボタン３１は、第２ゲームパートを開始させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、Ｙｅｓボタン３１に対するユーザ操作に応じて、第２ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、第２ゲームパートの開始要求を受信すると、第２ゲームパートを開始する。サーバ制御部１５は、第２ゲームパートの処理結果に応じて、アイテムＣと同一の又は所定の関連性を有するアイテムをユーザＡに付与し得る。
【０１３３】
次に、図１１を参照して、サーバ装置１１の動作フローについて説明する。
【０１３４】
ステップＳ１００：はじめにサーバ制御部１５は、多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報を、サーバ記憶部１４に記憶する。
【０１３５】
ステップＳ１０１：続いてサーバ制御部１５は、第１ゲームパートをプレイする２以上のユーザ同士をマッチングするマッチング処理を行う。マッチング処理によって、例えばユーザＡ−Ｃがマッチングされる。
【０１３６】
ステップＳ１０２：続いてサーバ制御部１５は、ユーザＡ−Ｃの端末装置１２それぞれから第１信号を受信すると、ユーザＡ−Ｃそれぞれと第２ゲーム媒体との対応付けを確定する。ここでは、ユーザＡからの第２信号に応じてユーザＡとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体は、ユーザＢから借用した借用アイテム（アイテムＣ）であるものとする。
【０１３７】
ステップＳ１０３：続いてサーバ制御部１５は、例えばユーザＡの端末装置１２から第１ゲームパートの開始要求を受信すると、第１ゲームパートを開始する。
【０１３８】
ステップＳ１０４：続いてサーバ制御部１５は、第１ゲームパートが終了すると、ユーザＡ−Ｃそれぞれと第２ゲーム媒体との対応付けを解消する。
【０１３９】
ステップＳ１０５：続いてサーバ制御部１５は、借用アイテムを使用して第１ゲームパートをプレイしたユーザＡの端末装置１２に、第２ゲームパートに関する情報を表示させる。
【０１４０】
ステップＳ１０６：続いてサーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２から第２ゲームパートの開始要求を受信すると、第２ゲームパートを開始する。
【０１４１】
ステップＳ１０７：そしてサーバ制御部１５は、第２ゲームパートの処理結果に応じて、アイテムＣと同一の又は所定の関連性を有するアイテムを、ユーザＡに付与する。
【０１４２】
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置１１は、マッチングされた２以上のユーザそれぞれとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体と、当該２以上のユーザがそれぞれ使用する２以上の端末装置１２に対するユーザ操作と、に基づいて第１ゲームパートを実行する。ここで、２以上のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、当該第１ユーザに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体と、２以上のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である。かかる構成によれば、第１ユーザは、第２ユーザが所有する第１ゲーム媒体を借用して第１ゲームパートをプレイ可能である。このため、第１ユーザは、第１ゲームパートを介して自身が未所有のゲーム媒体を使用可能となるので、第１ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えることができる。
【０１４３】
また、上述した構成によれば、マルチプレイを行うユーザ間の強さの不均衡が是正可能である。即ち、例えばアイテム等のゲーム媒体が用いられるゲームにおいて、例えばゲームのプレイ時間が比較的長い等、ゲームに熟練したユーザである程、より強力な（即ち、ユーザに有利な）アイテムを所有していることが一般的である。本実施形態に係るサーバ装置１１によれば、例えばゲームの初心者が、ゲームの熟練者から比較的強力なアイテムを借りて第１ゲームパートをプレイ可能である。このため、ゲームの初心者においては、例えば自己のゲーム進行状況では入手し得ない強力なアイテムを借用して、第１ゲームパートを有利にプレイ可能である。一方、ゲームの熟練者においては、マルチプレイを行う他のユーザが初心者であっても、強力なアイテムを貸し出すことで当該他のユーザが有効な戦力となる。したがって、ユーザが初心者であっても熟練者であっても、ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えることができる。また、初心者と熟練者とがマルチプレイを行う機会が増加するので、初心者と熟練者との間のコミュニケーションが促進される。
【０１４４】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１４５】
例えば、上述した実施形態において、第１ユーザが、第２ゲーム媒体との対応付けが確定されていないユーザである構成について説明した。したがって、上述した実施形態では、複数の第１ユーザが同時に存在し得る。このため、例えば複数の第１ユーザが同一のアイテムを借用することを望む場合、アイテムの借用要求をより早く送信したユーザのみが当該アイテムを借用可能であり得る。他の実施形態において、サーバ制御部１５は、第２ゲーム媒体との対応付けが確定されていないユーザのうち、マッチングされた２以上のユーザに関する情報に基づいて選択される１のユーザを、第１ユーザに定めてもよい。例えば、サーバ制御部１５は、ユーザに関する情報に含まれる履歴情報に基づいて、ゲーム媒体の取得回数又は取得頻度が最も小さい１のユーザを、第１ユーザに定める。かかる構成によれば、第２ゲーム媒体との対応付けが確定されていない複数のユーザが存在する場合、例えばゲーム媒体の取得経験が少ないユーザから順番にアイテムの借用要求を送信可能であるため、ユーザ間の公平性が向上する。
【０１４６】
また、上述した実施形態において、第１ゲームパートは、複数のユーザが協力して共通の対戦相手と対戦を行うゲームパートであるものとして説明した。しかしながら、第１ゲームパートは、複数のユーザが互いに対戦するゲームパートであってもよい。かかる場合、互いに対戦を行うユーザ間でアイテムの貸し借りが可能であるため、例えば対戦を行うユーザ間の強さの差が低減され、対戦の興趣性が向上する。
【０１４７】
また、上述した実施形態において、履歴情報が、ユーザのアイテムを借りた他のユーザに関する情報、及びユーザにアイテムを貸した他のユーザに関する情報を含む構成について説明した。サーバ制御部１５は、履歴情報に基づいて、アイテムの貸し借りを行ったユーザ同士の端末装置１２に、ユーザ同士の関連付けを行うためのユーザ操作を受け付けるＧＵＩを表示させてもよい。例えば、ユーザ同士の関連付けは、いわゆるＳＮＳなどにおけるフォロー、フォロワー、及びフレンド等、ユーザ間における一方向的又は双方向的な関連付けを含んでもよい。サーバ制御部１５は、例えばユーザＡ及びユーザＢが関連付けられている場合、ユーザＡの端末装置１２からの要求に応じて、ユーザＡが含まれるユーザグループへの参加要求を、ユーザＢの端末装置１２へ送信してもよい。サーバ制御部１５は、ユーザＢの端末装置１２から、ユーザグループへの参加の承諾を示す情報を受信すると、ユーザＢを当該ユーザグループに追加する。このように、関連付けが行われたユーザ同士は同一のユーザグループに含まれ易くなるので、ユーザ間のコミュニケーションを促進可能である。
【０１４８】
また例えば、サーバ制御部１５は、履歴情報に基づいて、例えばアイテムを貸した回数又はアイテムを借りた回数等のランキングを決定してもよい。サーバ制御部１５は、端末装置１２からの要求に応じて、決定されたランキングの少なくとも一部を当該端末装置１２に表示させる。また例えば、サーバ制御部１５は、履歴情報に基づいて、例えばアイテムを貸した回数又はアイテムを借りた回数が所定値を越えた場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体又は仮想通貨等を報酬として付与してもよい。かかる構成によれば、ユーザに対してマルチプレイを行う更なる動機付けを与えることができる。
【０１４９】
また、上述した実施形態において、サーバ制御部１５が、ユーザの端末装置１２からユーザグループへの追加要求を受信すると、複数のユーザグループのうちから選択した１以上のユーザグループに関する情報を当該ユーザの端末装置１２に表示させ、何れか１つのユーザグループを当該ユーザに選択させる構成について説明した。ここで、端末装置１２に表示させる１以上のユーザグループに関する情報は、例えば各ユーザグループに含まれる各ユーザに関する情報を含んでもよい。また例えば、１以上のユーザグループに関する情報は、各ユーザグループに含まれる各ユーザとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体であるアイテムを除き、各ユーザに第１ゲーム媒体として対応付けられた少なくとも１つのアイテムに関する情報を含んでもよい。かかる構成によれば、何れか１つのユーザグループをユーザに選択させるに際して、借用可能なアイテムをユーザに認識させることができるので、ゲームのユーザビリティが向上する。
【０１５０】
ここで、サーバ制御部１５は、１以上のユーザグループに関する情報をユーザの端末装置１２に表示させる際、履歴情報に基づいて、当該ユーザとの間で過去にアイテムの貸し借りが行われた他のユーザが含まれるユーザグループに関する情報を、通常とは異なる態様で表示させてもよい。通常とは異なる態様は、例えば表示色を変化させて表示する態様又は表示を明滅させる態様等、通常の表示態様と区別可能な任意の表示態様を含んでよい。かかる構成によれば、ユーザが、過去にアイテムの貸し借りを行った他のユーザを一見して認識可能であるので、ユーザビリティが向上する。
【０１５１】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置１２が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置１２が実行する動作の一部を、サーバ装置１１が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置１２に表示される各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理は、サーバ装置１１及び端末装置１２の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して実行してもよい。
【０１５２】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１５３】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[１]  複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置に、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を記憶するステップと、
前記複数のユーザの中から２以上のユーザを選択する選択ステップと、
前記２以上のユーザそれぞれについて、ユーザと第２ゲーム媒体との対応付けを確定する確定ステップと、
前記２以上のユーザそれぞれとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体と、前記２以上のユーザがそれぞれ使用する２以上の端末装置に対するユーザ操作と、に基づいて、前記２以上のユーザに共通の第１ゲームパートを実行するステップと、を実行させ、
前記確定ステップにおいて、前記２以上のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記２以上のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、プログラム。
[２]
[１]に記載のプログラムであって、
前記確定ステップにおいて、前記２以上のユーザそれぞれについて、ユーザの端末装置から第１信号を受信すると前記ユーザと第２ゲーム媒体との対応付けを確定し、
前記第２ユーザは、前記第１ユーザを除く前記２以上のユーザのうち、第２ゲーム媒体との対応付けが確定されたユーザである、プログラム。
[３]
[１]又は[２]に記載のプログラムであって、
前記確定ステップにおいて、前記第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記第２ユーザに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体のうち前記第２ユーザとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体を除く１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、プログラム。
[４]
[１]乃至[３]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記第１ユーザとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体が、前記第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体のうちから選択されたゲーム媒体である場合、前記第１ゲームパートの実行後、第２ゲームパートに関する情報を前記第１ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第１ユーザの前記端末装置に対するユーザ操作に応じて、前記第２ゲームパートを実行するステップと、
前記第２ゲームパートの処理結果に応じて、前記第２ゲーム媒体と同一の又は所定の関連性を有するゲーム媒体を、第１ゲーム媒体として前記第１ユーザに対応付けるステップと、をさらに実行させる、プログラム。
[５]
[１]乃至[４]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバ装置に、前記２以上のユーザに関する情報及び前記第１ゲームパートに関する情報の少なくとも一方を記憶するステップを更に実行させ、
前記確定ステップにおいて、前記第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記第２ユーザに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体のうち所定の情報に基づき抽出された１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体であり、
前記所定の情報は、前記２以上のユーザに関する情報及び前記第１ゲームパートに関する情報の少なくとも一方を含む、プログラム。
[６]
[１]乃至[５]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバ装置に、前記２以上のユーザそれぞれについて、前記ゲームのプレイ履歴に関する履歴情報を記憶するステップを更に実行させ、
前記第１ユーザは、前記第２ユーザを除く前記複数のユーザの中から前記履歴情報に基づき選択されたユーザである、プログラム。
[７]
[１]乃至[６]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバ装置に、ゲーム媒体を示す第２信号を前記第１ユーザの端末装置から受信するステップを更に実行させ、
前記選択ステップにおいて、前記複数のユーザの中から、前記第１ユーザと、前記第２信号によって示される前記ゲーム媒体が第１ゲーム媒体として対応付けられているユーザと、を少なくとも含む２以上のユーザを選択する、プログラム。
[８]
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置であって、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記複数のユーザの中から２以上のユーザを選択し、
前記２以上のユーザそれぞれについて、ユーザと第２ゲーム媒体との対応付けを確定する確定処理を実行し、
前記２以上のユーザそれぞれとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体と、前記２以上のユーザがそれぞれ使用する２以上の端末装置に対するユーザ操作と、に基づいて、前記２以上のユーザに共通の第１ゲームパートを実行し、
前記確定処理において、前記２以上のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記２以上のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、サーバ装置。
[９]
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と、前記複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を記憶し、
前記複数のユーザの中から２以上のユーザを選択し、
前記２以上のユーザそれぞれについて、ユーザと第２ゲーム媒体との対応付けを確定する確定処理を実行し、
前記２以上のユーザが使用する各端末装置は、端末装置に対するユーザ操作に基づく情報を前記サーバ装置へ送信し、
前記サーバ装置は、
前記２以上のユーザそれぞれとの対応付けが確定された第２ゲーム媒体と、前記各端末装置から受信する前記情報と、に基づいて、前記２以上のユーザに共通の第１ゲームパートを実行し、
前記確定処理において、前記２以上のユーザのうち第１ユーザに対応付けられる第２ゲーム媒体は、前記第１ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、前記２以上のユーザのうち第２ユーザに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、ゲームシステム。
【符号の説明】
【０１５４】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    サーバ制御部
１６    ネットワーク
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    入力部
２１    端末制御部
２２    ユーザ枠
２３    確定ボタン
２４    借用ボタン
２５    開始ボタン
２６    マーカ
２７    アイテムＣに関する情報
２８    Ｙｅｓボタン
２９    Ｎｏボタン
３０    第２ゲームパートに関する情報
３１    Ｙｅｓボタン
３２    Ｎｏボタン
【図１】
2018143897.tif 000003
【図２】
2018143897.tif 000004
【図３】
2018143897.tif 000005
【図４】
2018143897.tif 000006
【図５】
2018143897.tif 000007
【図６】
2018143897.tif 000008
【図７】
2018143897.tif 000009
【図８】
2018143897.tif 000010
【図９】
2018143897.tif 000011
【図１０】
2018143897.tif 000012
【図１１】
2018143897.tif 000013