(57)【要約】【課題】遊技性を高めて遊技の単調化を防ぐことができる新たな遊技機を提供する。【解決手段】第１ボーナス遊技状態において、遊技媒体の投入枚数に応じて、小役、特定のボーナスの当選確率を変化させ、第１ボーナス遊技状態で、小役とリプレイとが重複当選すると、特定の停止操作を条件に、小役の入賞を回避するように複数の回転リールを停止させる制御を、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、第１ボーナス遊技状態で抽選可能である特定のボーナスに当選するまで行う、遊技機。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、
役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが、有効ラインに表示されて役が入賞すると、入賞した役に設定された配当に応じた数の遊技媒体を払出し装置に払い出させる払出し制御手段と、
複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段であって、ボーナスのうち、第１ボーナスが入賞すると第１ボーナス遊技状態を開始し、第１ボーナス遊技状態で、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、第１ボーナス遊技状態で抽選可能である特定のボーナスに当選すると、第１ボーナス遊技状態を終了する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
役抽選手段は、第１ボーナス遊技状態において、遊技媒体の投入枚数に応じて、小役、特定のボーナスの当選確率を変化させ、
リール制御手段は、第１ボーナス遊技状態で、小役とリプレイとが重複当選すると、特定の停止操作を条件に、小役の入賞を回避するように複数の回転リールを停止させる制御を、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、第１ボーナス遊技状態で抽選可能である特定のボーナスに当選するまで行う、遊技機。
【請求項２】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、
役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが、有効ラインに表示されて役が入賞すると、入賞した役に設定された配当に応じた数の遊技媒体を払出し装置に払い出させる払出し制御手段と、
通常の遊技状態である通常遊技状態、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である第１遊技状態、第１遊技状態よりも不利な遊技状態である第２遊技状態、ボーナスのうち、第１ボーナスが入賞すると開始される第１ボーナス遊技状態、第１ボーナス遊技状態で抽選可能なボーナスである特定のボーナスに入賞すると開始される特定のボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段であって、第１ボーナスが入賞すると第１ボーナス遊技状態を開始し、第１ボーナス遊技状態で、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、特定のボーナスに当選すると、第１ボーナス遊技状態を終了する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
リール制御手段は、第１ボーナス遊技状態で、小役とリプレイとが重複当選すると、特定の停止操作を条件に、小役の入賞を回避するように複数の回転リールを停止させる制御を、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、特定のボーナスに当選するまで行い、かつ、上記特定の停止操作とは異なる特定の停止操作を条件に、特定のボーナスの入賞を回避するように複数の回転リールを停止させ、
遊技状態制御手段は、通常遊技状態又は特定のボーナス遊技状態で、第１遊技状態への移行契機となる第１条件が成立すると第１遊技状態へ移行させ、特定のボーナス遊技状態で第２遊技状態への移行契機となる第２条件が成立すると第２遊技状態へ移行させる、遊技機。
【請求項３】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、
役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが、有効ラインに表示されて役が入賞すると、入賞した役に設定された配当に応じた数の遊技媒体を払出し装置に払い出させる払出し制御手段と、
複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段であって、ボーナスのうち、第１ボーナスが入賞すると第１ボーナス遊技状態を開始し、第１ボーナス遊技状態で、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、第１ボーナス遊技状態で抽選可能である特定のボーナスに当選すると、第１ボーナス遊技状態を終了する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
リール制御手段は、第１ボーナス遊技状態で、小役とリプレイとが重複当選すると、特定の停止操作を条件に、小役の入賞を回避するように複数の回転リールを停止させる制御を、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、第１ボーナス遊技状態で抽選可能である特定のボーナスに当選するまで行う、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止操作によって停止する回転リールを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンでは、遊技者に遊技媒体（メダル等）を大量に使わせて、射幸性が高くなりすぎないよう、例えばビッグボーナスにおいて、所定の上限数以上のメダル等を払い出すことが禁じられるなど、種々の規制が存在する。このような規制の下で提供されるスロットマシンは、遊技が単調なものとなりがちであり、遊技者の関心を十分に惹きつけることができないとの懸念がある。そこで、規制を遵守しつつ、遊技者にとって魅力的な遊技機の開発が進められている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）状態と呼ばれる特定の遊技状態で、リプレイが当選した場合、特定の押順をすると、リプレイの入賞を回避して特殊小役を入賞させ、特殊小役の入賞状況に応じ、通常時よりも獲得特典を増やすようにした演出状態であるアシストタイム（ＡＴ）演出状態へ移行するか否かを決定する抽選を行う遊技機が開示されている。また、例えば、特許文献２には、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）状態では、メダルの規定投入枚数を通常遊技状態と異なるようにして、小役の入賞を容易にする役物の一つであるシングルボーナス（ＳＢ）の当選確率を変更する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１９３２９０号公報
【特許文献２】特開２００７−２５２５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば、特許文献１に記載されているような遊技機によれば、ＣＢＢ遊技状態におけるリプレイの当選回数が多くなるほど、特殊小役の入賞機会を多くすることができ、ＣＢＢ遊技状態におけるＡＴ演出状態への移行の期待度を高めることができる。その結果、遊技性を高めて遊技の単調化を防ぐことができる。また、例えば、特許文献２に記載されているような遊技機によれば、メダルの規定投入枚数に応じて内部抽選で使用する抽選テーブルを切り替えることで、ＣＢＢ遊技状態中に高確率で当選するＳＢを入賞させ、ＳＢ遊技状態において再度ＣＢＢ遊技状態へ高確率で移行させることが可能となる。その結果、ＣＢＢ遊技状態とＳＢ遊技状とが交互に訪れるループ状態を発生させることが可能となり、遊技性を高めて遊技の単調化を防ぐことができる。
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されている従来の遊技機では、メダルの払出し枚数が規定枚数に達すると（特許文献１では、３０枚）、ＣＢＢ遊技状態が終了する。そのため、ＣＢＢ遊技状態において、ＣＢＢの規定払出し枚数以上の更なる特典への期待感を得ることは困難である。また、特許文献２に記載されている従来の遊技機では、ＣＢＢ遊技状態とＳＢ遊技状とが交互に訪れるだけで、遊技が単調になることが懸念される。
【０００７】
本発明は、上記の問題に鑑み、遊技性を高めて遊技の単調化を防ぐことができる新たな遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明は、以下の構成を有する。すなわち、本発明は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが、有効ラインに表示されて役が入賞すると、入賞した役に設定された配当に応じた数の遊技媒体を払出し装置に払い出させる払出し制御手段と、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段であって、ボーナスのうち、第１ボーナスが入賞すると第１ボーナス遊技状態を開始し、第１ボーナス遊技状態で、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、第１ボーナス遊技状態で抽選可能である特定のボーナスに当選すると、第１ボーナス遊技状態を終了する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、役抽選手段は、第１ボーナス遊技状態において、遊技媒体の投入枚数に応じて、小役、特定のボーナスの当選確率を変化させ、リール制御手段は、第１ボーナス遊技状態で、小役とリプレイとが重複当選すると、特定の停止操作を条件に、小役の入賞を回避するように複数の回転リールを停止させる制御を、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、第１ボーナス遊技状態で抽選可能である特定のボーナスに当選するまで行う、遊技機である。
【０００９】
本発明に係る遊技機によれば、第１ボーナス遊技状態において、特定の停止操作を行うことで、小役の入賞を回避することができ、遊技媒体の総払出し枚数が既定枚数に達することを回避することができる。換言すると、第１ボーナス遊技状態において、特定の停止操作を行うことで、第１ボーナス遊技状態が終了することを回避できる。また、例えば、第１ボーナス遊技状態で小役とリプレイとが重複当選した場合に、特定の停止操作を行い、重複当選したリプレイを有効ラインに表示させることができれば、遊技媒体を減らさずに、特定のボーナスの当選を待つことができる。その結果、第１ボーナス遊技状態における遊技性を高めることができ、遊技の単調化を防ぐことができる。また、本発明に係る遊技機では、第１ボーナス遊技状態において、遊技媒体の投入枚数に応じて、小役、又は特定のボーナスの当選確率を変化させることができる。その結果、第１ボーナス遊技状態において、遊技媒体の投入枚数を変えることで、小役、又は特定のボーナスに当選することへの遊技者の期待度に変化を与えることができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが、有効ラインに表示されて役が入賞すると、入賞した役に設定された配当に応じた数の遊技媒体を払出し装置に払い出させる払出し制御手段と、通常の遊技状態である通常遊技状態、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である第１遊技状態、第１遊技状態よりも不利な遊技状態である第２遊技状態、ボーナスのうち、第１ボーナスが入賞すると開始される第１ボーナス遊技状態、第１ボーナス遊技状態で抽選可能なボーナスである特定のボーナスに入賞すると開始される特定のボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段であって、第１ボーナスが入賞すると第１ボーナス遊技状態を開始し、第１ボーナス遊技状態で、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、特定のボーナスに当選すると、第１ボーナス遊技状態を終了する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、リール制御手段は、第１ボーナス遊技状態で、小役とリプレイとが重複当選すると、特定の停止操作を条件に、小役の入賞を回避するように複数の回転リールを停止させる制御を、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、特定のボーナスに当選するまで行い、かつ、上記特定の停止操作とは異なる特定の停止操作を条件に、特定のボーナスの入賞を回避するように複数の回転リールを停止させ、遊技状態制御手段は、通常遊技状態又は特定のボーナス遊技状態で、第１遊技状態への移行契機となる第１条件が成立すると第１遊技状態へ移行させ、特定のボーナス遊技状態で第２遊技状態への移行契機となる第２条件が成立すると第２遊技状態へ移行させる、遊技機でもよい。
【００１１】
本発明に係る遊技機によれば、第１ボーナス遊技状態において、特定の停止操作を行うことで、第１ボーナス遊技状態が終了することを回避できる。また、例えば、第１ボーナス遊技状態で小役とリプレイとが重複当選した場合に、特定の停止操作を行い、重複当選したリプレイを有効ラインに表示させることができれば、遊技媒体を減らさずに、特定のボーナスの当選を待つことができる。また、特定のボーナスに入賞し、かつ、第１条件が成立した場合、及び、通常遊技状態で、第１条件が成立した場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である第１遊技状態へ移行させることができる。また、本発明に係る遊技機によれば、特定のボーナスに入賞し、かつ、第２条件が成立した場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態である第２遊技状態へ移行させることで、通常遊技状態が徒に長期間継続することを防ぐことができる。更に、特定のボーナスの入賞については、特定の停止操作を条件に回避することができる。つまり、本発明に係る遊技機では、特定のボーナスの入賞を回避する特定の停止操作を行った場合には、第１遊技状態へ移行しやすくなり、この特定の停止操作を行わなかった場合には、第２遊技状態へ移行しやすくなるため、特定の停止操作により、移行する遊技状態が変わってくる。第１遊技状態は、第２遊技状態よりも有利な状態であり、第２遊技状態よりも遊技媒体を獲得しやすいことから、特定の停止操作により、遊技媒体の獲得枚数に起伏を与えることができる。したがって、本発明に係る遊技によれば、遊技性を高めて遊技の単調化を防ぐことができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが、有効ラインに表示されて役が入賞すると、入賞した役に設定された配当に応じた数の遊技媒体を払出し装置に払い出させる払出し制御手段と、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段であって、ボーナスのうち、第１ボーナスが入賞すると第１ボーナス遊技状態を開始し、第１ボーナス遊技状態で、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、第１ボーナス遊技状態で抽選可能である特定のボーナスに当選すると、第１ボーナス遊技状態を終了する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、リール制御手段は、第１ボーナス遊技状態で、小役とリプレイとが重複当選すると、特定の停止操作を条件に、小役の入賞を回避するように複数の回転リールを停止させる制御を、遊技媒体の総払出し枚数が規定枚数に達するか、第１ボーナス遊技状態で抽選可能である特定のボーナスに当選するまで行う、遊技機としてもよい。
【００１３】
本発明に係る遊技機によれば第１ボーナス遊技状態において、特定の停止操作を行うことで、第１ボーナス遊技状態が終了することを回避できる。また、例えば、第１ボーナス遊技状態で小役とリプレイとが重複当選した場合に、特定の停止操作を行い、重複当選したリプレイを有効ラインに表示させることができれば、遊技媒体を減らさずに、特定のボーナスの当選を待つことができる。その結果、第１ボーナス遊技状態における遊技性を高めることができ、遊技の単調化を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、遊技性を高めて遊技の単調化を防ぐことができる新たな遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】図１は、第１実施形態に係るスロットマシンの外観正面図である。
【図２】図２は、第１実施形態に係るスロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】図３は、第１実施形態に係るスロットマシンの回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】図４は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】図５は、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態別の抽選の対象を示す表である。
【図６】図６は、第１実施形態に係るスロットマシンの役抽選テーブルの構成を説明する図である（１）。
【図７】図７は、第１実施形態に係るスロットマシンの役抽選テーブルの構成を説明する図である（２）。
【図８】図８は、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。
【図９】図９は、第１実施形態に係るスロットマシンのメイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、第１実施形態に係るスロットマシンにおけるＣＢＢ遊技状態における判定処理、及び判定結果に応じた処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
次に、本発明に係る遊技機について、スロットマシンを例に、図面に基づいて説明する。以下の説明は例示であり、本発明は以下の内容に限定されるものではない。
【００１７】
＜第１実施形態＞
＜スロットマシンの構成＞
図１に示すように、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダル（本発明の遊技媒体の一例）を貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１８】
前扉Ｄには、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられた操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１９】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させ、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させ、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させる。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００２０】
ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
【００２１】
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部（図示せず）が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
【００２２】
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部（図示せず）がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。なお、操作部Ｃに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００２３】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００２４】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００２５】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、駆動軸に連結されたロータ（図示せず）と４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２６】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「黒７」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミー」、の図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２７】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが表示されたか否かを判定する際の規定ラインである。第１実施形態に係る有効ラインＬは、有効ラインＬ１（回転リール６１の上段、回転リール６２の中段、および回転リール６３の上段の組合せ）、有効ラインＬ２（回転リール６１の上段、回転リール６２の中段、および回転リール６３の下段の組合せ）、有効ラインＬ３（回転リール６１の下段、回転リール６２の中段、および回転リール６３の下段の組合せ）、有効ラインＬ４（回転リール６１の下段、回転リール６２の中段、および回転リール６３の上段の組合せ）からなる。なお、有効ライン数や種類は、上記に限らず適宜設定可能である。また、第１実施形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっている。なお、メダルの投入枚数（規定枚数）は、遊技状態に応じて変更するようにしてもよい。また、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、役に応じた特典が付与されるようになっている。なお、規定投入枚数が複数種類設定されている場合、規定投入枚数に応じて有効ラインＬの数や種類を異なるようにしてもよい。
【００２８】
＜制御装置１＞
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２９】
＜メイン制御装置＞
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御する。メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出する。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知する。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出する。
【００３０】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１、クレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させる。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示する。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示する。
【００３１】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態制御手段１６０、及び、遊技回数管理手段１７０の各手段として機能する。
【００３２】
＜投入制御手段１１０＞
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定する。
【００３３】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定枚数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定枚数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数（３枚）である。また、規定枚数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０枚）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００３４】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定枚数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定枚数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定枚数のベット数を表示する。第１実施形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるように形成されている。なお、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに、例えば３枚のメダルがベットされるようにしてもよい。この場合、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。さらに、投入制御手段１１０は、判定手段１４０にて、リプレイ（再遊技の作動に係る図柄組み合わせ）が有効ラインＬに表示されたと判定された場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。再遊技の作動とは、投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを意味する。
【００３５】
＜役抽選手段１２０＞
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた複数種類の「役」について、当選か否かの役抽選を行う。役抽選手段１２０は、図示しない、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、役抽選テーブル抽選手段、当選判定手段、及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。役抽選テーブル抽選手段は、複数の役抽選テーブルのうち、いずれの役抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。当選判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をする。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定する。
【００３６】
役としては、ボーナス、リプレイ、小役を備えている。ボーナスは、役抽選に当選し、ボーナスに対応付けられた図柄組み合わせ（例えば、赤７・赤７・赤７）が有効ラインＬに表示されることで作動し、遊技メダルが規定枚数払い出されるまでボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。リプレイは、役抽選に当選し、再遊技の作動に係る図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで作動し、次遊技において、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）をすることなく再度の遊技を行うことが可能となる。リプレイには、作動条件となる操作態様(例えば、操作順)で操作された場合に作動するものを含めてもよい。小役は、役抽選に当選し、遊技メダルを獲得するために必要な図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。小役には、入賞条件となる操作態様(例えば、操作順)で操作された場合に入賞するものを含めてもよい。
【００３７】
ここで、図４は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選役に対応する図柄組合せを示す。第１実施形態では、ボーナスとして、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢＢ（ビッグボーナス）、「白７・白７・白７」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（本発明の第１ボーナスの一例であり、ミドルボーナス、又はチャレンジビッグボーナスともいう）、「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ（本発明の特定のボーナスの一例であり、レギュラーボーナスともいう）、「赤７・スイカＡ／スイカＢ・スイカＡ／スイカＢ」の図柄組合せが対応付けられたＳＢ（本発明の特定のボーナスの一例であり、シングルボーナスともいう）が設けられている。
【００３８】
ＲＢＢに当選し、ＲＢＢに対応付けられた「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＢＢが作動（入賞）し、ＲＢＢのボーナス遊技（ＲＢＢ遊技状態ともいう）が開始される。ＲＢＢのボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた規定枚数を超えた場合に終了する。また、ＣＢＢに当選し、ＣＢＢに対応付けられた「白７・白７・白７」の図柄組合せが有効ラインＬに表示されるとＣＢＢが作動（入賞）し、次遊技からＣＢＢのボーナス遊技（本発明の第１ボーナス遊技状態の一例であり、ＣＢＢ遊技状態ともいう）が開始される。ＣＢＢ遊技状態では、役抽選の抽選結果にかかわらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、スベリコマ数が最大スベリコマ数４コマよりも少ないコマ数となる特別遊技としてのＣＢ遊技（チャレンジボーナス遊技）が連続して行われる。具体的には、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＣＢＢ遊技状態では、回転リール６１のスベリコマ数が１コマに変化している。ＣＢ遊技は、１回の遊技消化で終了するものであり、ＣＢＢのボーナス遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。ＣＢＢのボーナス遊技では、ＲＢ、及びＳＢの役抽選が可能である。ＣＢＢのボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた規定枚数を超えるか、役抽選で、ＲＢ、又はＳＢに当選した場合に終了する。
【００３９】
ＲＢに当選し、ＲＢに対応付けられた「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＢが作動（入賞）し、ＲＢのボーナス遊技（本発明の特定のボーナス遊技状態の一例であり、ＲＢ遊技状態ともいう）が開始される。ＲＢのボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた規定枚数を超えた場合に終了する。ＳＢに当選し、ＳＢに対応付けられた「赤７・スイカＡ／スイカＢ・スイカＡ／スイカＢ」の図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＳＢが作動（入賞）し、ＳＢのボーナス遊技（本発明の特定のボーナス遊技状態の一例であり、ＳＢ遊技状態ともいう）が開始される。ＳＢのボーナス遊技は、１回の遊技が終了した場合に終了する。
【００４０】
リプレイとしては、リプレイ１、リプレイ２、通常の遊技状態である通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＴ１遊技状態（本発明の第１遊技状態の一例）へ移行する契機となるＲＴ１移行リプレイが設けられている。ＲＴ１遊技状態を含め、各遊技状態の詳細については、後述する。リプレイ１には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、リプレイ２には「黒７・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＴ１移行リプレイには、「リプレイ・リプレイ・Ｖ」の図柄組合せが対応付けられている。役抽選に当選し、再遊技の作動に係る図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることでリプレイが作動し、次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行うことが可能となる。なお、ＲＴ１移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されることは、本発明における第１遊技状態への移行契機となる第１条件の一例である。
【００４１】
小役としては、ＪＡＣと、ベルと、スイカと、チェリーとが設けられている。ＪＡＣは、ＳＢ遊技状態において当選可能な小役であり、このＪＡＣに対応する図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されることがＲＴ１遊技状態よりも不利な遊技状態であるＲＴ２遊技状態（本発明の第２遊技状態の一例）へ移行する契機となる。なお、本実施の形態では、ＪＡＣには、「ベル・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。このＪＡＣに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されることは、本発明における第２遊技状態への移行契機となる第２条件の一例である。
【００４２】
ベルには、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられている。スイカには、スイカＡ、スイカＢを組み合わせた図柄組合せが対応付けられている。チェリーには「ＡＮＹ・ＡＮＹ・チェリー」の図柄組合せが対応付けられている（ＡＮＹは、何れの図柄でもよい）。小役の入賞により払い出されるメダル数は、小役毎に予め設定されている。ＪＡＣについては、投入規定枚数３枚において、入賞により払い出されるメダル数が１枚に設定されている。また、ベルについては、投入規定枚数３枚において、入賞により払い出されるメダル数が１５枚に設定され、スイカについては、投入規定枚数３枚において、入賞により払い出されるメダル数が５枚に設定され、チェリーについては、投入規定枚数３枚において、入賞により払い出されるメダル数が３枚に設定されている。役抽選に当選し、各小役に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。なお、上述した図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせについては、「ハズレ」（不当選）に対応する図柄組み合わせとなる。
【００４３】
当選状態設定手段は、役抽選の結果、小役が当選した場合小役フラグ（ベルフラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＲＢＢフラグ、ＣＢＢフラグ、ＲＢフラグ、ＳＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグを成立させる。また、複数の役が同時に当選する重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグでは、ＳＢフラグは持ち越しができないが、他のボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ＳＢ、小役、リプレイが当選した場合には当選状態が次遊技に持ち越されないが、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢが当選した場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００４４】
ここで、図５は、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態別の抽選の対象を示す表である。図５に示すように、遊技状態によって、抽選の可否が異なっている。丸印は、抽選の対象であることを示す。通常遊技状態（図５では、「通常（非ＲＴ）」で示す）では、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、リプレイ１、ＲＴ１移行リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、不当選（ハズレ）が抽選の対象となっている。ＲＴ１遊技状態（図５では、「ＲＴ１」で示す）及びＲＴ２遊技状態（図５では「ＲＴ２」で示す）では、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、リプレイ１、ベル、スイカ、チェリー、不当選（ハズレ）が抽選の対象となっている。内部中とはＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢ、ＳＢの何れかが当選している状態であり、内部中では、リプレイ１、ベル、スイカ、チェリー、不当選（ハズレ）が抽選の対象となっている。ＲＢＢ遊技状態（図５では、「ＲＢＢ中」で示す）、及びＲＢ遊技状態（図５では、「ＲＢ中」で示す）も、抽選の対象は、内部中と同じである。ＣＢＢ遊技状態（図５では、「ＣＢＢ中」で示す）では、ＲＢ、ＳＢ、リプレイ２、ベル、スイカ、チェリー、不当選（ハズレ）が抽選の対象となっている。ＳＢ遊技状態（図５では、「ＳＢ中」で示す）では、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、リプレイ１、ＲＴ１移行リプレイ、ＪＡＣ１、ＪＡＣ２、ベル、スイカ、チェリー、不当選（ハズレ）が抽選の対象となっている。
【００４５】
また、遊技状態に応じて、役抽選テーブルが、複数設けられている。更に、遊技状態毎に設けられた複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。役抽選テーブルは、０〜６５５３５の数値を全領域として、複数の当選エリアの占める領域（当選領域）を規定したものであり、各当選領域の全領域に対する割合が、当該当選エリアの当選確率を表すものとなっている。ここで、図６、図７は、第１実施形態に係るスロットマシンの役抽選テーブルの構成を説明する図である。図６（Ａ）は、通常遊技状態で用いられる通常テーブルであり、図６（Ｂ）は、ＲＴ１遊技状態で用いられるＲＴ１テーブルであり、図６（Ｃ）は、ＲＴ２遊技状態で用いられるＲＴ２テーブルであり、図７（Ｄ）は、ＣＢＢ遊技状態で用いられるＣＢＢ中テーブルであり、図７（Ｅ）は、通常遊技状態でＳＢに当選し、ＳＢが作動した場合における、ＳＢ遊技状態において用いられるＳＢ中テーブル（非ＲＴ）である。当選エリアには、単独の役のみから構成される当選エリアと、複数の役から構成される当選エリアがある。例えば、通常テーブルでは、単独の役のみから構成される当選エリアによって構成されているが、ＣＢＢ中テーブルでは、「リプレイ２」の当選エリアが設けられ、ＣＢでは小役が抽選を行わずに当選状態となるため、「リプレイ２」と、小役「ベル／スイカ／チェリー」が同時に当選している状態となる。単独の役のみから構成される当選エリアは、単独の役が当選する単独当選領域を形成し、複数の役から構成される当選エリアは、複数の役が同時に当選する重複当選領域を形成する。
【００４６】
＜リール制御手段１３０＞
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御する。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
【００４７】
＜回転制御＞
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、投入規定枚数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４８】
＜停止制御＞
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ラインＬに位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４９】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ラインＬに停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬからその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬにその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００５０】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。第１実施形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部状態に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ラインＬに引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部状態にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ラインＬに引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部状態において、ボーナスに対応付けられた図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。
【００５１】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ラインＬに引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ラインＬから蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ラインＬに揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５２】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、先に説明したように、有効ラインＬが、有効ラインＬ１（回転リール６１の上段、回転リール６２の中段、および回転リール６３の上段の組合せ）、有効ラインＬ２（回転リール６１の上段、回転リール６２の中段、および回転リール６３の下段の組合せ）、有効ラインＬ３（回転リール６１の下段、回転リール６２の中段、および回転リール６３の下段の組合せ）、有効ラインＬ４（回転リール６１の下段、回転リール６２の中段、および回転リール６３の上段の組合せ）からなる。そのため、回転リール６１、及び回転リール６３については、６コマ間隔で配列されている図柄は、引込み範囲が０コマ〜４コマである場合（ＣＢＢ遊技状態以外）には、停止スイッチ３１、３３の操作タイミングにかかわらず、６コマ間隔で配列されている図柄を有効ラインＬ上に引き込むことができるようになっている。また、リール６２については、４コマ間隔で配列されている図柄は、引込み範囲が０コマ〜４コマである場合（ＣＢＢ遊技状態以外）には、停止スイッチ３２の操作タイミングにかかわらず、４コマ間隔で配列されている図柄を有効ラインＬ上に引き込むことができるようになっている。具体的には、リプレイ１、リプレイ２、ＲＴ１移行リプレイ、ＪＡＣ、ベル、スイカ、チェリーの入賞役については、当選すると、停止操作にかかわらず、これらの入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示される。これに対し、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、リプレイ２の入賞役については、当選した場合、遊技者が引込み範囲内で停止操作を行う目押し操作を行うことで、これらの入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示される。
【００５３】
＜判定手段１４０＞
判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果（入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか）を判定する。具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインＬに揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示されたと判定した場合には、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び遊技状態制御手段１６０に送信する。
【００５４】
＜払出制御手段１５０＞
払出制御手段１５０は、判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５５】
＜遊技状態制御手段１６０＞
遊技状態制御手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態について、複数の遊技状態間の移行を制御する。そして、遊技状態制御手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、所定の遊技状態が発動する。
【００５６】
＜遊技状態の移行＞
図８に、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図を示す。第１実施形態に係るスロットマシンＳの遊技状態は、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）、ＲＴ遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２）、内部中、ボーナス遊技状態を含む。
【００５７】
通常遊技状態は、遊技機の初期設定の遊技状態であるとともに、ボーナス遊技状態の終了後に移行する遊技状態であり、リプレイ１（通常リプレイ）の当選確率が約１／７．３に設定されている。通常遊技状態では、通常テーブル（図６（Ａ））を参照して内部抽選が行われる。
【００５８】
ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ１移行リプレイに入賞し、ＲＴ１移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されることで開始される遊技状態であり、リプレイ１（通常リプレイ）の当選確率が、通常遊技状態よりも高く、約１／３．３に設定されている。ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ１テーブル（図６（Ｂ））を参照して内部抽選が行われる。ＲＴ１遊技状態は、既定遊技回数が３０回（Ｇ：ゲーム）に設定されており、規定遊技回数の３０回が終了すると、通常遊技状態へ移行する。ＲＴ２遊技状態は、通常遊技状態でＳＢに当選し、ＳＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されることでＳＢが作動し、ＳＢ遊技状態でＪＡＣに当選し、ＪＡＣに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されることで開始される遊技状態である。ＲＴ２遊技状態は、リプレイ１（通常リプレイ）の当選確率が、通常遊技状態とほぼ同じ、換言するとＲＴ１遊技状態よりも低く、約１／７．３に設定されている。ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ２テーブル（図６（Ｃ））を参照して内部抽選が行われる。ＲＴ２遊技状態は、既定遊技回数が５００回に設定されており、規定遊技回数の５００回が終了すると、通常遊技状態へ移行する。内部中とは、ボーナスに当選し、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態である。内部中には、ＲＢＢ内部中、ＣＢＢ内部中、ＲＢ内部中が含まれる。ボーナス遊技状態（作動中）とは、役抽選に当選し、ボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢ、ＳＢ）に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインに表示されることで作動する遊技状態である。ボーナス遊技状態には、ＲＢＢ遊技状態（作動中）、ＣＢＢ遊技状態（作動中）、ＲＢ遊技状態（作動中）、ＳＢ遊技状態（作動中）が含まれる。ＲＢＢ遊技状態（作動中）、ＣＢＢ遊技状態（作動中）、ＲＢ遊技状態（作動中）は、メダルの総払出し枚数が既定枚数に達すると終了する。また、ＣＢＢ遊技状態は、ＲＢ又はＣＢに当選した場合にも終了する。ＳＢ遊技状態は、１回の遊技が終了した場合に終了する。
【００５９】
具体的には、遊技状態制御手段１６０は、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）、又は通常遊技状態から移行したＳＢ遊技状態において、「ＲＴ１移行リプレイ」に当選し、「ＲＴ１移行リプレイ」に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行させる決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ＲＴ１遊技状態において、規定遊技回数の３０回が終了すると、遊技状態を通常遊技状態へ移行させる決定を行う。なお、既定遊技回数は、３０回に限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【００６０】
また、遊技状態制御手段１６０は、通常遊技状態から移行したＳＢ遊技状態において、「ＪＡＣ」に当選し、「ＪＡＣ」に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行させる決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ＲＴ２遊技状態において、規定遊技回数の５００回が終了すると、遊技状態を通常遊技状態へ移行させる決定を行う。なお、既定遊技回数は、５００回に限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【００６１】
また、遊技状態制御手段１６０は、ボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢ、ＳＢ）に当選し、当該遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されなかった場合には、遊技状態をボーナス内部状態へ移行させる決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢ、ＳＢ）に当選し、当該遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させる決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ボーナスのうち、ＲＢＢ、ＣＢＢ、及びＲＢについては、メダルの総払出し枚数が既定枚数に達すると、遊技状態を通常遊技状態へ移行させる決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ＣＢＢ遊技状態で、ＲＢに当選し、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＢ遊技状態に移行する決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ＣＢＢ遊技状態で、ＳＢに当選し、ＳＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＳＢ遊技状態に移行する決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ＳＢ遊技状態（非ＲＴ）で、ＪＡＣに当選し、ＪＡＣに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＴ２遊技状態に移行する決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ＳＢ遊技状態（非ＲＴ）で、ＲＴ１移行リプレイに当選し、ＲＴ１移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＴ１遊技状態に移行する決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ＳＢ遊技状態（非ＲＴ）で、ベル、スイカ、チェリーに当選し、これらの入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、通常遊技状態に移行する決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ＳＢ遊技状態（ＲＴ１）で、１回の遊技が終了すると、ＲＴ１遊技状態に移行する決定を行い、ＳＢ遊技状態（ＲＴ２）で、１回の遊技が終了すると、ＲＴ２遊技状態に移行する決定を行う。
【００６２】
＜遊技回数管理手段１７０＞
遊技回数管理手段１７０は、図示しないカウンタを備え、ＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態の遊技回数の設定や設定されている遊技回数をカウントする。ＲＴ１遊技状態の遊技回数を例に説明すると、遊技回数管理手段１７０は、ＲＴ１移行リプレイに当選し、ＲＴ１移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、カウンタにＲＴ１遊技状態の規定遊技回数３０回を設定して記憶し、ＲＴ１遊技状態への移行が決定された次遊技から、カウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。そして、カウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、ＲＴ１遊技状態が終了する。カウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行われる。
【００６３】
＜サブ制御装置２００＞
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、遊技状態の移行に関する情報などがある。
【００６４】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０として機能する。
【００６５】
＜演出状態移行手段２１０＞
演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御する。そして、演出状態移行手段２１０の決定に基づき、演出実行制御手段２２０が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
【００６６】
＜演出状態の移行＞
第１実施形態に係る演出状態は、通常遊技状態で実行される通常演出状態、ボーナス遊技状態で実行されるボーナス演出状態、ＲＴ１遊技状態で実行されるＲＴ１演出状態、ＲＴ２遊技状態で実行されるＲＴ２演出状態等を含む。演出状態移行手段２１０は、遊技状態の移行に応じて、演出状態を移行する決定を行う。ボーナス演出状態への移行を例に説明すると、演出状態移行手段２１０は、ボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢ、ＳＢ）に当選した場合、演出状態をボーナス演出状態へ移行させる決定を行う。ボーナスが終了すると、通常演出状態に移行する決定が行われる。
【００６７】
＜演出実行制御手段２２０＞
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、演出状態に応じた演出を行わせる。演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって遊技を盛り上げる演出が例示される。
【００６８】
＜スロットマシンＳの作動＞
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００６９】
図９は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。スロットマシンＳは、投入規定枚数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ１０１でＹｅｓ）に伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）とともに、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。役抽選に伴う処理には、乱数発生手段による乱数の発生、乱数抽出手段による乱数の抽出、役抽選テーブル抽選手段による役抽選テーブルの決定、当選判定手段による当選又は不当選の決定、当選状態設定手段による当選フラグの設定などが含まれる。その後、回転リール６１〜６３の開始制御（処理）が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について停止制御（処理）が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。
【００７０】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されたと判定された場合にはボーナス遊技状態に移行するための処理（ボーナステーブルの取得等）が行われる。また、リプレイに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されたと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されなかった場合には、ボーナス内部状態に移行するための処理（内部中テーブルの取得等）が行われる。また、当該遊技でボーナス遊技が終了した場合や、遊技状態の移行契機となっている遊技結果が発生した場合には、遊技状態の移行処理が行われ、演出状態の移行契機に該当している場合には、演出状態の移行処理が行われる。
【００７１】
次に、第１実施形態に係るスロットマシンＳの処理を中心に、以下、更に説明する。
【００７２】
＜ＣＢＢ遊技状態における処理＞
ＣＢＢ遊技状態における処理は、遊技状態がＣＢＢ遊技状態へ移行した後に行われる。投入規定枚数のメダル３枚がベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなると（Ｓ１０１でＹｅｓ）、役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）とともに、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。具体的には、参照する役抽選テーブルとしてＣＢＢ中テーブル（図７（Ｄ）参照）が決定される。ＣＢＢ中テーブルは、当選エリア「ＲＢ」、「ＳＢ」、「リプレイ２」、「不当選」で構成されている。但し、先に説明したように、ＣＢでは小役が抽選を行わずに当選状態となるため、「リプレイ２」と、小役「ベル／スイカ／チェリー」が同時に当選している状態となる。また、当選エリア「不当選」に当選した場合でも、小役「ベル／スイカ／チェリー」が当選状態となる。その後、回転リール６１〜６３の開始制御（処理）が行われ（Ｓ１０４）、停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなると、対応する回転リール６１〜６３について停止制御（処理）が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。ＣＢＢ遊技状態における処理では、回転リール６１のスベリコマ数が１コマに変化した状態で、停止制御が行われる。全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。
【００７３】
ここで、図１０は、第１実施形態に係るスロットマシンにおけるＣＢＢ遊技状態における、判定処理、及び判定結果に応じた処理を示すフローチャートである。Ｓ１１０では、「１．ＲＢ／ＳＢに当選したか」、「２．リプレイ２が表示されたか」、「３．小役が入賞したか」の何れに該当するか判定される。「１．ＲＢ／ＳＢに当選」と判定された場合、Ｓ１１１へ進み、ＣＢＢ遊技状態が終了する。また、「２．リプレイ２が表示」と判定された場合、Ｓ１１２へ進み、再遊技が作動され、ＣＢＢ遊技状態が継続される。また、「３．小役が入賞」と判定された場合、Ｓ１１３へ進み、対応するメダルの払出しが行われる。メダルが払い出されると、Ｓ１１４へ進み、ＣＢＢ遊技状態におけるメダルの総払出し枚数が既定枚数払い出されたか判定される。メダルが既定枚数払い出された場合、Ｓ１１５へ進み、ＣＢＢ遊技状態が終了する。また、メダルが既定枚数払い出されていない場合には、ＣＢＢ遊技状態が継続される。ＣＢＢ遊技状態が継続された場合には、ＣＢＢ遊技状態で次遊技が開始される。なお、Ｓ１１０で、「１．ＲＢ／ＳＢに当選」と判定されてＣＢＢ遊技状態が終了した場合、当選したＲＢ又はＳＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態に夫々移行し、移行した遊技状態（ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態）で遊技が開始される。
【００７４】
ここで、当選エリア「リプレイ２」に当選している場合には、遊技者がリプレイ２「黒７・リプレイ・リプレイ」について、回転リール６１の「黒７」を有効ラインＬの１コマ以内に停止するように停止スイッチ３１を操作（目押し操作）すると、回転リール６２、及び回転リール６３については目押し操作を行わなくても、リプレイ２の図柄組合せが有効ラインＬに表示され、再遊技の作動の処理が行われる（Ｓ１１２）。但し、当選エリア「不当選」に当選している場合には、リプレイ２の図柄組合せを有効ラインＬに表示させることはできない。一方で、ＣＢでは小役が抽選を行わずに当選状態となるため、遊技者が、例えば、ベル「ベル・ベル・ベル」について、回転リール６１の「ベル」を有効ラインＬの１コマ以内に停止するように停止スイッチ３１を操作（目押し操作）すると、回転リール６２、及び回転リール６３については目押し操作を行わなくても、ベルの図柄組合せが有効ラインＬに表示され、対応するメダルが払い出される（Ｓ１１３）。ベルの図柄組合せの配当は１５枚であり、ベルの図柄組合せを有効ラインＬに表示させることで、最も効率よくメダルを獲得することができるが、他の小役(スイカ、チェリー)の図柄組合せを有効ラインＬに表示させるようにしてもよい。なお、回転リール６１の「ベル」を有効ラインＬの１コマ以内に停止するように停止スイッチ３１を操作できなかった場合や、意図的にしなかった場合には、回転リール６１の「ベル」が有効ラインＬに表示されず、ベルの入賞が回避される。他の小役についても、これらの小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるように目押し操作できなかった場合や意図的にしなかった場合、小役の入賞が回避される。このように第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、遊技者が目押し操作することで、ＣＢＢ遊技状態において、当選エリア「不当選」に当選した場合には、小役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示させるか（小役を入賞させるか）、小役の入賞を回避するかを選択可能であり、当選エリア「リプレイ２」に当選した場合には、小役を入賞させるか、小役の入賞を回避するか、リプレイ２を有効ラインＬに表示させるかを選択可能となっている。
【００７５】
＜通常遊技状態における処理＞
通常遊技状態における処理は、遊技状態が通常遊技状態へ移行した後に行われる。先に説明したＣＢＢ遊技状態における処理との相違点を中心に説明すると、役抽選に伴う処理（Ｓ１０３）では、参照する役抽選テーブルとして通常テーブル（図６（Ａ）参照）が決定される。通常テーブルは、当選エリア「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「リプレイ１」、「ＲＴ１移行リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「不当選」で構成されている。その後、回転リール６１〜６３の開始制御（処理）が行われ（Ｓ１０４）、停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなると、対応する回転リール６１〜６３について停止制御（処理）が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。通常遊技状態における処理では、回転リール６１〜６３のスベリコマ数が４コマの状態で、停止制御が行われる。全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。
【００７６】
ここで、通常テーブルの当選エリアには、「ＳＢ」が含まれるが、ＳＢには「赤７・スイカＡ／スイカＢ・スイカＡ／スイカＢ」の図柄組合せが対応付けられている。回転リール６１には、赤７が２つ設けられている。遊技者が回転リール６１の「赤７」を有効ラインＬの４コマ以内に停止するように停止スイッチ３１を操作（目押し操作）すると、回転リール６２、及び回転リール６３については目押し操作を行わなくても、ＳＢの図柄組合せが有効ラインＬに表示され、ＳＢが作動する。一方で、回転リール６１には、赤７が２つ設けられているが、間隔が６コマ以上あるため、ＳＢに当選した場合でも、例えば、遊技者が回転リール６１の「赤７」を有効ラインＬの４コマ以内に停止するように目押し操作できなかった場合、若しくは意図的に、遊技者が回転リール６１の「赤７」が有効ラインＬの４コマ以内に停止しないように目押し操作した場合、ＳＢの図柄組合せは有効ラインＬに表示されず、ＳＢも作動しない。よって、この場合には、通常遊技状態が維持される。このように第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、遊技者が目押し操作することで、ＳＢに対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示させて、ＳＢを作動させるかを選択可能となっている。
【００７７】
また、通常テーブルの当選エリアには、「ＲＴ１移行リプレイ」が含まれているが、ＲＴ１移行リプレイには、「リプレイ・リプレイ・Ｖ」の図柄組み合わせが対応付けられている。ＲＴ１移行リプレイに当選すると、停止操作にかかわらず、「ＲＴ１移行リプレイ」に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示される。その結果、通常遊技状態よりも有利な遊技状態であるＲＴ１遊技状態へ移行する。
【００７８】
＜ＳＢ遊技状態における処理＞
ＳＢ遊技状態における処理は、遊技状態がＳＢ遊技状態へ移行した後に行われる。ＳＢ遊技状態へは、通常遊技状態（非ＲＴ）、又はＣＢＢ遊技状態においてＳＢに入賞することで移行される。先に説明した通常遊技状態における処理との相違点を中心に説明すると、役抽選に伴う処理（Ｓ１０３）では、参照する役抽選テーブルとしてＳＢ中テーブル（非ＲＴ）（図７（Ｅ）参照）が決定される。ＳＢ中テーブルは、当選エリア「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「リプレイ１」、「ＲＴ１移行リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」で構成され、当選エリア「ＪＡＣ」が最も大きい領域を占めている。そのため、ＪＡＣに当選しやすいと言える。その後、回転リール６１〜６３の開始制御（処理）が行われ（Ｓ１０４）、停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなると、対応する回転リール６１〜６３について停止制御（処理）が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。ＳＢ遊技状態における処理では、通常遊技状態と同じく、回転リール６１〜６３のスベリコマ数が４コマの状態で、停止制御が行われる。全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。
【００７９】
ここで、ＳＢ中テーブル（非ＲＴ）において最も大きい領域を占めるＪＡＣに対応する図柄組合せは、「ベル・リプレイ・リプレイ」であり、ＪＡＣに当選すると、停止操作にかかわらず、ＪＡＣに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示される。その結果、通常遊技状態よりも不利な遊技状態であるＲＴ１遊技状態へ移行することになる。
【００８０】
＜ＲＴ１遊技状態における処理＞
ＲＴ１遊技状態における処理は、遊技状態がＲＴ１遊技状態へ移行した後に行われる。ＲＴ１遊技状態へは、通常遊技状態、又は通常遊技状態から移行したＳＢ遊技状態（非ＲＴ）において、ＲＴ１移行リプレイに当選し、ＲＴ１移行リプレイが有効ラインＬに表示されることで移行する。先に説明した通常遊技状態における処理との相違点を中心に説明すると、役抽選に伴う処理（Ｓ１０３）では、参照する役抽選テーブルとしてＲＴ１テーブル（図６（Ｂ）参照）が決定される。ＲＴ１テーブルは、当選エリア「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「リプレイ１」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「不当選」で構成されている。リプレイ１の領域が通常テーブルよりも大きく構成されており、リプレイ１に当選しやすくなっている。その後、回転リール６１〜６３の開始制御（処理）が行われ（Ｓ１０４）、停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなると、対応する回転リール６１〜６３について停止制御（処理）が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。ＲＴ１遊技状態における処理では、通常遊技状態と同じく、回転リール６１〜６３のスベリコマ数が４コマの状態で、停止制御が行われる。全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。
【００８１】
ここで、ＲＴ１テーブルの当選エリアにも、「ＳＢ」が含まれるが、ＳＢについては、遊技者が目押し操作することで、ＳＢの図柄組合せが有効ラインＬに表示され、ＳＢが作動する。一方で、ＳＢに当選した場合でも、例えば、遊技者が目押し操作できなかった場合、若しくは意図的に、回転リール６１の「赤７」が有効ラインＬの４コマ以内に停止しないように目押し操作した場合、ＳＢの図柄組合せは有効ラインＬに表示されず、ＳＢも作動しない。よって、この場合には、ＲＴ１遊技状態が維持される。ＲＴ１遊技状態は、既定遊技回数が３０回（Ｇ：ゲーム）に設定されており、規定遊技回数の３０回が終了すると、通常遊技状態へ移行する。
【００８２】
＜ＲＴ２遊技状態における処理＞
ＲＴ２遊技状態における処理は、遊技状態がＲＴ２遊技状態へ移行した後に行われる。ＲＴ２遊技状態へは、通常遊技状態から移行したＳＢ遊技状態（非ＲＴ）において、ＪＡＣに当選し、ＪＡＣに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されることで移行する。先に説明した通常遊技状態やＲＴ１遊技状態における処理との相違点を中心に説明すると、役抽選に伴う処理（Ｓ１０３）では、参照する役抽選テーブルとしてＲＴ２テーブル（図６（Ｃ）参照）が決定される。ＲＴ２テーブルは、当選エリア「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「リプレイ１」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「不当選」で構成されている。リプレイ１の領域が通常テーブルとほぼ同じであり、ＲＴ１よりも小さく構成されており、ＲＴ１と比較すると、リプレイ１に当選し難くなっている。その後、回転リール６１〜６３の開始制御（処理）が行われ（Ｓ１０４）、停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなると、対応する回転リール６１〜６３について停止制御（処理）が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。ＲＴ２遊技状態における処理では、通常遊技状態やＲＴ１遊技状態と同じく、回転リール６１〜６３のスベリコマ数が４コマの状態で、停止制御が行われる。全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。
【００８３】
ＲＴ２テーブルの当選エリアにも、「ＳＢ」が含まれるが、ＳＢについては、遊技者が目押し操作することで、ＳＢを作動できる他、遊技者が目押し操作できなかった場合、若しくは意図的に、回転リール６１の「赤７」が有効ラインＬの４コマ以内に停止しないように目押し操作した場合、ＳＢが作動しないことになる。よって、この場合には、ＲＴ２遊技状態が維持される。なお、ＲＴ２遊技状態は、既定遊技回数が５００回（Ｇ：ゲーム）に設定されており、規定遊技回数の５００回が終了すると、通常遊技状態へ移行する。
【００８４】
＜効果＞
第１実施形態に係るスロットマシンＳによれば、ＣＢＢ遊技状態において、目押し操作を行うことで、小役の入賞を回避することができ、メダルの総払出し枚数が既定枚数に達することを回避することができる。すなわち、ＣＢＢ遊技状態において、目押し操作を行うことで、ＣＢＢ遊技状態が終了することを回避できる。より詳細には、ＣＢＢ遊技状態において、当選エリア「不当選」に当選した場合には、リプレイ２を有効ラインＬに表示させることはできないが、小役（ベル、スイカ、チェリー）に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるように目押し操作できなかった場合や意図的にしなかった場合、小役の入賞が回避される。したがって、メダルの総払出し枚数が既定枚数に達することを回避することができるので、ＣＢＢ遊技状態を維持したまま、ＲＢ又はＳＢの当選を待つことができる。また、ＣＢＢ遊技状態において、当選エリア「リプレイ２」に当選した場合には、リプレイ２を有効ラインＬに表示させるように目押し操作することで、リプレイ２を有効ラインＬに表示させることができる。従って、ＣＢＢ遊技状態を維持したまま、更に、メダルを減らすことなく、ＲＢ又はＳＢの当選を待つことができる。このように第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、遊技者が目押し操作することで、ＣＢＢ遊技状態において、当選エリア「不当選」に当選した場合には、小役を入賞させるか、小役の入賞を回避するかを選択可能であり、当選エリア「リプレイ２」に当選した場合には、小役を入賞させるか、小役の入賞を回避するか、リプレイ２を有効ラインＬに表示させるかを選択可能となっている。その結果、ＣＢＢ遊技状態における遊技性を高めることができ、遊技の単調化を防ぐことができる。
【００８５】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳによれば、ＳＢに入賞し、かつ、ＲＴ１移行リプレイに当選し、ＲＴ１移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合、及び、通常遊技状態で、ＲＴ１移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＴ１遊技状態へ移行させることができる。また、ＳＢに当選し、かつ、ＪＡＣに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であるＲＴ２遊技状態へ移行させることで、遊技回数に制限のない通常遊技状態が徒に長期間継続することを防ぐことができる。更に、目押し操作により、ＳＢの入賞を回避することができる。つまり、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＳＢの入賞を回避する目押し操作を行った場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行しやすくなり、この目押し操作を行わなかった場合には、ＲＴ２遊技状態へ移行しやすくなるため、目押し操作により、移行する遊技状態が変わってくる。ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ２遊技状態よりもリプレイ確率が高く、ＲＴ２遊技状態よりも有利な状態であり、ＲＴ２遊技状態よりもメダルを獲得しやすいことから、目押し操作により、メダルの獲得枚数に起伏を与えることができる。したがって、実施形態に係るスロットマシンＳによれば、遊技性を高めて遊技の単調化を防ぐことができる。
【００８６】
＜その他の実施形態＞
第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、遊技状態にかかわらず、メダルの投入規定枚数を３枚としたが、遊技状態に応じてメダルの投入規定枚数を変え、更にメダルの投入規定枚数に応じて役の当選確率を変化させてもよい。具体的には、ＣＢＢ遊技状態において、メダルの投入枚数に応じて、小役、ＲＢ又はＳＢの当選確率を変化させてもよい。例えば、ＣＢＢ遊技状態で用いる役抽選テーブルについて、メダルの投入規定枚数が２枚の場合の役抽選テーブルと、メダルの投入規定枚数が３枚の場合の役抽選テーブルとを新たに持つようにする。投入既定枚数が２枚の場合の役抽選テーブルでは、投入枚数が３枚の場合の役抽選テーブルと比較して、ＲＢ（ＳＢでもよい）の当選確率を高くするようにしてもよい。これにより、ＣＢＢ遊技状態における、ＲＢが当選することへの期待度を高めることができる。また、投入枚数が２枚の場合、投入枚数が３枚の場合と比較して、ＲＢに当選し易くなるため、ＣＢＢ遊技状態においてＲＢに当選するまでの時間を短縮できる。
【００８７】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＣＢＢ中テーブルが、当選エリア「ＲＢ」、「ＳＢ」、「リプレイ２」、「不当選」で構成されているが、「不当選」の領域を「リプレイ２」で埋めるようにしてもよい。すなわち、ＣＢＢ中テーブルは、当選エリア「ＲＢ」、「ＳＢ」、「リプレイ２」で構成してもよい。この場合、当選エリア「ＲＢ」又は「ＳＢ」に当選する場合を除き、「リプレイ２」に当選するため、遊技者が「リプレイ２」に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるように目押し操作すると、リプレイ２の図柄組合せが有効ラインＬに表示され、再遊技の作動の処理が行われることになる。従って、ＣＢＢ遊技状態を維持したまま、更に、メダルを減らすことなく、ＲＢ又はＳＢの当選を待つことができる。なお、当選エリア「ＲＢ」及び「ＳＢ」について、「リプレイ２」を重複当選させるようにしてもよい。これにより、当選エリア２では、「リプレイ２」が常に当選することになる。
【００８８】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＳＢ遊技状態で当選可能な小役としてＪＡＣを一種類設けた。このＪＡＣには、「ベル／ダミー・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、ＪＡＣに当選すると、停止操作にかかわらずＪＡＣに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示される。そのため、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＪＡＣに当選すると、必ずＲＴ１遊技状態よりも不利な遊技状態であるＲＴ２遊技状態へ移行した。これに対し、例えば、別途ＪＡＣを設け（例えば、ＪＡＣ２）、ＪＡＣとＪＡＣ２とを重複して当選するようにし、ＪＡＣ２に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合には、ＲＴ２遊技状態へ移行しないようにしてもよい。これにより、ＳＢ遊技状態でＪＡＣに当選すると必ずＲＴ２遊技状態へ移行する場合と比較すると、遊技性に幅を持たせることができる。その結果、遊技性を高めて遊技の単調化を防ぐことができる。ＪＡＣ２には、例えば、「ベル・リプレイ・赤７」の図柄組合せを対応付けることができる。回転リール６３の赤７は、目押し操作によらなければ、有効ラインＬに表示することができないため、目押し操作を行うことで、ＲＴ２遊技状態への移行を回避することが可能となる。
【００８９】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＲＴ１移行リプレイに当選し、ＲＴ１移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＴ１遊技状態へ移行するが、移行契機となる第１条件はこれに限定されない。例えば、ＲＴ１移行リプレイの当選そのものを第１条件としたり、ＲＴ１移行リプレイ以外の役の当選や入賞のいずれかを第１条件としたり、あるいはどの役にも対応しないハズレの図柄組合せが有効ラインに表示されることを第１条件としてもよい。また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＪＡＣに当選し、ＪＡＣに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＴ２遊技状態へ移行するが、移行契機となる第２条件はこれに限定されない。すなわち、上述の第１条件と同様に、ＪＡＣの当選そのものを第２条件としたり、ＪＡＣ以外の役の当選や入賞のいずれかを第２条件としたり、あるいはどの役にも対応しないハズレの図柄組合せが有効ラインに表示されることを第２条件としてもよい。
【００９０】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、ボーナスとして、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢ、ＳＢを有するが、ボーナスの種類や組合せはこれに限定されない。例えば、スロットマシンＳ、ボーナスとして、ＲＢＢとＳＢのみを有するもの、ＣＢＢとＲＢのみを有するもの、ＣＢＢとＳＢのみを有するもの、ＣＢＢ、ＲＢ、及びＳＢを有するもの等でもよい。
【００９１】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、小役の入賞を補助する補助演出を行うアシストタイム演出状態（ＡＴ演出状態）や、アシストタイム演出状態と並行して再遊技が高確率状態となるアシストリプレイタイム遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）を備える遊技機でもよい。
【００９２】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００９３】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ３１〜３３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  入賞判定手段
１６０  遊技状態制御手段              １７０  遊技回数管理手段
２００  サブ制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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