(57)【要約】【課題】特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステム（１）は、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する。更新部（１３０）は、特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、特定ゲームオブジェクトのデータを更新する。選択部（１４０）は、特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲームシステムにおいて、
前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを更新する更新手段と、
前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する選択手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数のユーザの各々の前記ゲームのプレイ頻度に関するプレイ頻度情報を取得する取得手段を含み、
前記選択手段は、前記特典の付与対象として、前記複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータと、当該複数のユーザの各々の前記プレイ頻度情報と、に基づいて選択する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
複数の特定人物又は特定キャラクタにそれぞれ対応する複数の特定ゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも一つを、当該ユーザの更新対象として設定する設定手段を含み、
前記更新手段は、前記複数の特定人物又は特定キャラクタのうちの第１の特定人物又は特定キャラクタに対応する第１の特定ゲームオブジェクトが前記ユーザの更新対象として設定されている場合、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記第１の特定ゲームオブジェクトのデータを、前記ゲームにおける当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新し、
前記選択手段は、前記第１の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として、前記複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記第１の特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザの更新対象が前記第１の特定ゲームオブジェクトから他の特定ゲームオブジェクトへと変更された場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記第１の特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記第１の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザの更新対象の変更回数又は変更頻度に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記複数の特定ゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つについて、当該特定ゲームオブジェクトが前記更新対象として設定されているユーザ数に関する情報を表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザの前記ゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記選択手段によって前記特典の付与対象として選択されたユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記特典の付与対象として再び選択される上で不利になるように更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記選択手段は、前記ユーザの識別情報に関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータが所定の状態になった場合において、当該ユーザから要求を受け付けた場合に、当該ユーザを前記特典の付与対象として選択するか否かを決定するための抽選処理を実行する手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ユーザから前記要求を受け付けた場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを前記所定の状態から他の状態へと更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記選択手段は、前記特定人物又は特定キャラクタが参加するゲームに参加可能な権利の付与対象として、前記複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲーム制御装置において、
前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する選択手段を含み、
前記ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータは、前記特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおける当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新されるデータである、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項１１に記載にゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。してコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特定人物に関連する特典を複数のユーザのうちから選択される少なくとも一人に付与するゲームシステムが知られている。例えば、上記特典として、特定人物（例えばプロ雀士）と対局する権利を複数のユーザのうちから選択される少なくとも一人に付与する麻雀ゲームシステムが知られている。従来、このような麻雀ゲームシステムでは、特定人物が当該特定人物との対局を希望するユーザのうちから任意のユーザを選択することによって、上記特典（権利）の付与対象となるユーザが選択されていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような麻雀ゲームシステムでは、特定人物に関連する特典の付与対象としてユーザが選択されるか否かは実質的に運によっており、ユーザは受動的な立場にならざるを得なかった。このため、上記特典を獲得しようとするユーザの意欲が高まらず、その結果として、ゲームに対するユーザの意欲を向上するという点で十分でない場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲームシステムにおいて、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを更新する更新手段と、前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する選択手段とを含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲーム制御装置において、前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する選択手段を含み、前記ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータは、前記特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおける当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新されるデータである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２Ａ】ゲームシステムの構成の概要について説明するための図である。
【図２Ｂ】ゲームシステムの構成の概要について説明するための図である。
【図３】雀士キャラクタ一覧画面画像の一例を示す図である。
【図４】雀士キャラクタ画面画像の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す図である。
【図６】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図７】雀士キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図８】保有雀士キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図９】特別対局テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】雀士キャラクタ画面画像の他の一例を示す図である。
【図１５】変形例における機能ブロックの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０と複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎとを含む。複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎはサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。また、複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−ＮはネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことも可能である。以下では、ゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎを総称して「ゲーム端末３０」と記載する。
【００１１】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１２】
サーバ１０はデータベース１４にアクセスできるようになっている。データベース１４はサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。データベース１４に記憶されるデータについて後述する。
【００１３】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機（遊戯施設等に設置されるゲーム機）、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。なお、複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、異なる種類のコンピュータが複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎに含まれていてもよい。
【００１４】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１５】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部３５は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１６】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されるようにしてもよい。
【００１７】
［２．ゲームシステムの概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。特にゲームシステム１では、特定人物に関連する特典を付与対象のユーザとして複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する。
【００１８】
例えば、ゲームシステム１では、ユーザが他者又はコンピュータと対局（対戦）を行うことが可能な麻雀ゲームが実行される。また例えば、ゲームシステム１では、プロ雀士（特定人物の一例）と対局する機会が設けられ、特典として、プロ雀士と対局する権利を複数のユーザのうちから選択したユーザに付与する。以下では、このような例を想定して、特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することを可能にする構成について説明する。図２Ａ及び図２Ｂは当該構成の概要について説明するための図である。
【００１９】
図２Ａに示すように、ゲームシステム１では、現実世界における複数のプロ雀士にそれぞれ対応する複数のゲームキャラクタである複数の雀士キャラクタが用意される。例えば、プロ雀士Ａをキャラクタ化した雀士キャラクタＡ、プロ雀士Ｂをキャラクタ化した雀士キャラクタＢ、プロ雀士Ｃをキャラクタ化した雀士キャラクタＣや、プロ雀士Ｄをキャラクタ化した雀士キャラクタＤ等が用意される。
【００２０】
ゲームシステム１では、上記複数の雀士キャラクタのうちの少なくとも１つがユーザに付与される。例えば、ユーザは所定のアイテム（例えば抽選券）を使用することによって、雀士キャラクタの抽選を行うことができ、抽選によって複数の雀士キャラクタのうちのいずれかがユーザに付与される。また例えば、ユーザに抽選の機会を１日に１回与え、抽選によって複数の雀士キャラクタのうちのうちのいずれかが付与されるようにしてもよい。図２Ａに示す例では、プロ雀士Ａ，Ｃ，Ｄに対応する雀士キャラクタＡ，Ｃ，Ｄがユーザに付与されており、ユーザが雀士キャラクタＡ，Ｃ，Ｄを保有している。
【００２１】
ユーザの保有する雀士キャラクタＡ，Ｃ，Ｄの各々には、親密度パラメータ及びレベルパラメータが関連付けられる。親密度パラメータはユーザと雀士キャラクタとの間の親密度を示す。なお、親密度パラメータはユーザのゲームプレイ内容に基づいて増加し、雀士キャラクタの親密度パラメータが、段階的に設定された複数の所定値（例えば１０，５０，１００，１５０，・・・等）のいずれかに達するごとに、当該雀士キャラクタのレベルパラメータが１つ上がる。このため、親密度パラメータはいわゆる「経験値」としての役割も有している。
【００２２】
図２Ａに示すように、ユーザは自らの保有している雀士キャラクタのうちのいずれかをパートナーとして設定する。図３及び図４は、ユーザが自らの保有している雀士キャラクタのうちのいずれかをパートナーとして設定する際に表示部３５に表示される画面画像の一例を示す。
【００２３】
図３は雀士キャラクタ一覧画面画像の一例を示す。図３に示す雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０は、ユーザの保有している雀士キャラクタの一覧を示す。図３に示す例では、パーツＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１３が雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０に含まれている。パーツＰ１１は雀士キャラクタＡに対応しており、例えば雀士キャラクタＡのアイコン等である。図３では省略しているが、実際には雀士キャラクタＡのサムネイル画像がパーツＰ１１に表示される。同様に、パーツＰ１２は雀士キャラクタＣに対応しており、例えば雀士キャラクタＣのアイコン等である。また、パーツＰ１３は雀士キャラクタＤに対応しており、例えば雀士キャラクタＤのアイコン等である。
【００２４】
ユーザはパーツＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１３のいずれかを選択することによって、自らの保有している雀士キャラクタＡ，Ｃ，Ｄのうちのいずれかを選択する。いずれかの雀士キャラクタが選択されると、選択された雀士キャラクタに関する情報を示す雀士キャラクタ画面画像が表示部３５に表示される。
【００２５】
図４は雀士キャラクタ画面画像の一例を示す。図４に示す雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０は、雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０で雀士キャラクタＡが選択された場合を示す。図４に示す例では、パーツＰ２１，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ２４，Ｐ２５，Ｐ２６が雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０に含まれている。なお、図４では省略しているが、実際の雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０には、雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０で選択された雀士キャラクタの画像も描かれる。
【００２６】
パーツＰ２１は雀士キャラクタの名称を示す。パーツＰ２２は雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを示す。先述のように、雀士キャラクタの親密度パラメータが、段階的に設定された複数の所定値（例えば１０，５０，１００，１５０，・・・等）のいずれかまで増加すると、雀士キャラクタのレベルパラメータが１つ上がる。この点、パーツＰ２２は、親密度パラメータが現在値からどれだけ増加するとレベルパラメータが上がるのかについても示す。図４に示す例では、親密度パラメータが４ポイント増加するとレベルパラメータが１つ上がることが示されている。
【００２７】
パーツＰ２３は、雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０に戻るためのものである。パーツＰ２３がユーザによって選択されると、雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０から雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０に遷移し、雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０が表示部３５に表示される。
【００２８】
パーツＰ２４は、雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０に表示されている雀士キャラクタをパートナーとして設定するためのものである。図４に示す例では、雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０には雀士キャラクタＡが表示されているため、パーツＰ２４がユーザによって選択された場合、雀士キャラクタＡがパートナーとして設定される。なお、雀士キャラクタＡ以外の他の雀士キャラクタがパートナーとして設定されている状態でパーツＰ２４が選択された場合には、当該他の雀士キャラクタがパートナーからはずれ、その代わりに、雀士キャラクタＡがパートナーとして設定される。
【００２９】
パートナーとして選定されている雀士キャラクタは、他者又はコンピュータと対局する際の対局画面画像に表示され、例えば手が進んだ（シャンテン数が減った）ことをユーザに伝える等、ユーザを補助する役割を果たす。
【００３０】
また、図２Ａに示すように、ユーザはパートナーとして設定されている雀士キャラクタのパラメータを更新することができる。例えば、ユーザは雀士キャラクタＡをパートナーとして設定することによって、後述するように、雀士キャラクタＡの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることができる。
【００３１】
パーツＰ２５，Ｐ２６は、パートナーとして設定されている雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げるためのものである。
【００３２】
例えば、図４に示す雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０でパーツＰ２５が選択された場合には、雀士キャラクタＡに対して、ユーザの保有している他の雀士キャラクタを合成するための画面画像が表示部３５に表示される。そして、ユーザが雀士キャラクタＡに対して他の雀士キャラクタを合成すると、当該他の雀士キャラクタがユーザの保有している雀士キャラクタのリストから削除されるのと引き替えにして、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが増加する。また、この際、親密度パラメータが所定値に達すると、雀士キャラクタＡのレベルパラメータが１つ上がる。
【００３３】
また例えば、図４に示す雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０でパーツＰ２６が選択された場合には、雀士キャラクタＡにプレゼントアイテムを与えるための画面画像が表示部３５に表示される。そして、ユーザが雀士キャラクタＡに対してプレゼントアイテムを与えると、当該プレゼントアイテムを消費するのと引き替えにして、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが増加する。また、この際、親密度パラメータが所定値に達すると、雀士キャラクタＡのレベルパラメータが１つ上がる。
【００３４】
雀士キャラクタＡがパートナーとして設定されていない場合には、パーツＰ２５，Ｐ２６を選択したとしても、雀士キャラクタＡの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることはできない。例えば、雀士キャラクタＡ以外の他の雀士キャラクタがパートナーとして設定されている状態では、雀士キャラクタＡの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げるために、ユーザはパートナーを雀士キャラクタＡに変更する必要がある。逆に、雀士キャラクタＡがパートナーとして設定されている状態では、ユーザは他の雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることができない。この場合、他の雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げるために、ユーザはパートナーを当該他の雀士キャラクタに変更する必要がある。
【００３５】
ユーザが麻雀ゲームをプレイした場合（すなわち、ユーザが他者又はコンピュータと対局した場合）にも、パートナーとして設定されている雀士キャラクタの親密度パラメータが増加するようにしてもよい。また、この際、親密度パラメータが所定値に達すると、パートナーとして設定されている雀士キャラクタのレベルパラメータが１つ上がるようにしてもよい。
【００３６】
なお、以上では、いずれか１つの雀士キャラクタのみをパートナーとして設定できることとして説明したが、ユーザの保有している雀士キャラクタのうちの複数の雀士キャラクタをパートナーとして設定できるようにしてもよい。そして、複数の雀士キャラクタがパートナーとして設定されている場合には、それら複数の雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータが上がるようにしてもよい。
【００３７】
また、以上では、雀士キャラクタがパートナーとして設定されている場合に限って、当該雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることが可能であることとして説明したが、雀士キャラクタがパートナーとして設定されていない場合であっても、当該雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることができるようにしてもよい。例えば、雀士キャラクタがパートナーとして設定されていない場合であっても、パーツＰ２５，Ｐ２６を選択することによって、当該雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることができるようにしてもよい。この場合、雀士キャラクタがパートナーとして設定された場合には、それまでに上げられた（パートナーとして設定される前に上げられた）雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータの値がそのまま用いられ、その値から親密度パラメータ及びレベルパラメータが上げられていくようにしてもよい。
【００３８】
ゲームシステム１では、プロ雀士Ａに対応する雀士キャラクタＡを保有している各ユーザは、以上のようにして、各自の雀士キャラクタＡの親密度パラメータ又はレベルパラメータを上げることができる。特にゲームシステム１では、各ユーザの保有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータを、プロ雀士Ａの対局相手（すなわち、プロ雀士Ａと対局する権利を付与する対象のユーザ）を選択する場合に利用する。
【００３９】
図２Ｂは、プロ雀士Ａの対局相手を選択する方法の一例を示す。例えば図２Ｂに示すように、雀士キャラクタＡを保有しているユーザＵ１，Ｕ２，・・・，Ｕｎのうちで、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが第１番目〜第３番目に高いユーザを、プロ雀士Ａの対局相手として選択する。
【００４０】
なお、プロ雀士Ａの対局相手を選択する方法は図２Ｂに示す例に限られず、例えば、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが高いユーザほど、プロ雀士Ａの対局相手として選択される確率が高くなるようにして、確率情報を設定し、当該確率情報に基づいて、雀士キャラクタＡを保有しているユーザＵ１，Ｕ２，・・・，Ｕｎのうちから、プロ雀士Ａの対局相手を選択するようにしてもよい。または、親密度パラメータの代わりにレベルパラメータを利用するようにしてもよい。
【００４１】
ゲームシステム１では、プロ雀士Ａと、以上のようにして対局相手として選択された３名のユーザとが参加する麻雀ゲームの対局が実行される。ゲームシステム１では、プロ雀士Ａだけでなく、プロ雀士Ｂ，Ｃ，Ｄ，・・・の各々の対局相手も同様にして選択され、これらの各プロ雀士と、対局相手として選択されたユーザとの間の対局も実行される。
【００４２】
なお、プロ雀士との対局はゲームシステム１によって行われなくてもよい。例えば、プロ雀士との対局はゲームシステム１以外のゲームシステムによって行われるようにしてもよいし、所定の会場で現実の麻雀卓を用いて行われるようにしてもよい。
【００４３】
以上のように、ゲームシステム１では、ユーザの保有する雀士キャラクタのパラメータが当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新され、プロ雀士の対局相手として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々の保有する雀士キャラクタのパラメータに基づいて選択される。このため、ユーザのプレイ内容がプロ雀士の対局相手の選択に影響するようになる。これによって、ユーザがプロ雀士の対局相手として選択されるか否かについて、ユーザを能動的な立場に立たせることができ、その結果として、プロ雀士と対局する権利を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
【００４４】
［３．機能ブロック］次に、ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図５はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。図５に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００、表示制御部１１０、更新対象設定部１２０、更新部１３０、付与対象ユーザ選択部１４０、及び、特別対局実行制御部１５０を含む。例えば、これらの機能ブロックのうち、データ記憶部１００はデータベース１４によって実現され、他の機能ブロックはサーバ１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１によって実現される。
【００４５】
［３−１］データ記憶部１００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述の麻雀ゲームがゲームシステム１で実行される場合であれば、図５に示すような、ユーザテーブルＴＢＬ１０１、雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０２、保有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３、及び特別対局テーブルＴＢＬ１０４がデータ記憶部１００に記憶される。
【００４６】
［３−１−１］図６はユーザテーブルＴＢＬ１０１の一例を示す。ユーザテーブルＴＢＬ１０１はゲームシステム１の各ユーザに関する情報を示すデータである。ユーザテーブルＴＢＬ１０１は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「アクセス状況」フィールドを含む。
【００４７】
「ユーザＩＤ」フィールドはユーザを一意に識別する識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「アクセス状況」フィールドは、ユーザによるゲームシステム１へのアクセス状況を示す。例えば、ユーザがゲームシステム１にアクセスしているか否かを示す情報、ゲームシステム１にアクセスしているユーザのゲーム端末３０のアドレス情報、及び、ユーザの最終アクセス日時情報等が「アクセス状況」フィールドに登録される。
【００４８】
［３−１−２］図７は雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０２の一例を示す。雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０２は、ゲームシステム１で用意されている雀士キャラクタのリストを示すデータである。雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０２は「雀士キャラクタＩＤ」、「雀士キャラクタ名」、「プロ雀士」、及び「画像」フィールドを含む。
【００４９】
「雀士キャラクタＩＤ」フィールドは、ゲームシステム１で用意されている雀士キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「雀士キャラクタ名」フィールドは、雀士キャラクタの名前を示す。「プロ雀士」フィールドは、雀士キャラクタと関連付けられているプロ雀士を示す。「画像」フィールドは、雀士キャラクタの画像を示す。
【００５０】
［３−１−３］図８は保有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３の一例を示す。例えば、保有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３は各ユーザのユーザＩＤに関連付けて記憶され、各ユーザの保有している雀士キャラクタのリストを示す。保有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３は「シリアル番号」、「雀士キャラクタＩＤ」、「親密度」、「レベル」、及び「パートナーフラグ」フィールドを含む。
【００５１】
「シリアル番号」フィールドは、各ユーザの保有する雀士キャラクタを一意に識別する識別情報を示し、「雀士キャラクタＩＤ」フィールドは、雀士キャラクタの雀士キャラクタＩＤを示す。例えば、一人のユーザが複数の同一種類の雀士キャラクタを保有する場合があるが、この場合、これら雀士キャラクタの雀士キャラクタＩＤは同一であり、シリアル番号が異なる。同様に、複数のユーザが同一種類の雀士キャラクタを保有する場合もあるが、この場合も、それら雀士キャラクタの雀士キャラクタＩＤは同一であり、シリアル番号が異なる。
【００５２】
「親密度」フィールドは雀士キャラクタの親密度パラメータの値を示し、「レベル」フィールドは雀士キャラクタのレベルパラメータの値を示す。「パートナーフラグ」フィールドは、雀士キャラクタがパートナーとして設定されているか否かを示す。例えば、雀士キャラクタがパートナーとして設定されていない場合には値「０」が「パートナーフラグ」フィールドに設定され、雀士キャラクタがパートナーとして設定されている場合には値「１」が「パートナーフラグ」フィールドに設定される。
【００５３】
［３−１−４］図９は特別対局テーブルＴＢＬ１０４の一例を示す。特別対局テーブルＴＢＬ１０４は、プロ雀士との対局である特別対局に関する情報を示すデータである。特別対局テーブルＴＢＬ１０４は「特別対局ＩＤ」、「開始予定日時」、「プロ雀士」、及び「対局相手」フィールドを含む。
【００５４】
「特別対局ＩＤ」フィールドは、各特別対局を一意に識別する識別情報を示す。「開始予定日時」フィールドは特別対局の開始予定日時を示す。「プロ雀士」フィールドは、特別対局に参加するプロ雀士を示す。「対局相手」フィールドは、プロ雀士の対局相手として選択されたユーザ（すなわち、プロ雀士と対戦する権利を付与されたユーザ）を示す。例えば、プロ雀士の対局相手としてユーザが選択（確定）される前の時点では「対局相手」フィールドは空欄となる。プロ雀士の対局相手としてユーザが選択（確定）されると、当該ユーザのユーザＩＤが「対局相手」フィールドに登録される。
【００５５】
［３−２］表示制御部１１０は各種情報を表示部３５に表示するための制御を行う。ここで、「情報を表示部３５に表示するための制御を行う」とは、情報を示す画像を生成して表示部３５に表示させることである。表示制御部１１０がサーバ１０で実現される場合、「情報を表示部３５に表示するための制御を行う」とは、情報を示す画像を表示するためのデータをゲーム端末３０に送信することによってゲーム端末３０の表示部３５に当該画像を表示させることである。ここで、「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【００５６】
［３−３］更新対象設定部１２０は、複数の特定人物にそれぞれ対応する複数の特定ゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも一つを、当該ユーザの更新対象として設定する。
【００５７】
ここで、「特定人物」とは、一般のユーザと区別される人物である。例えば、ゲームの題材に関連する分野のプロフェッショナル、著名人、芸能人、声優、ゲーム大会で優勝したユーザ、又はゲームランキング上位のユーザ等が「特定人物」の一例に相当する。例えば、プロ雀士や麻雀を得意な著名人・芸能人等が麻雀ゲームに関連する「特定人物」の一例に相当する。また例えば、現役又は引退したプロスポーツ選手や、スポーツゲームを得意な著名人・芸能人等がスポーツゲームに関連する「特定人物」の一例に相当する。
【００５８】
「特定ゲームオブジェクト」とは、特定人物に対応するゲームオブジェクトである。「ゲームオブジェクト」とは、例えば画面画像に表示され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。「ゲームオブジェクト」には１又は複数のパラメータが関連付けられる。具体的には、例えば、特定人物を模したゲームキャラクタが「特定ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、特定人物によってデザインされたゲームキャラクタ又はゲームアイテム等も「特定ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【００５９】
「更新対象」とは、ユーザのプレイ内容に基づいてデータが更新されることになる特定ゲームオブジェクトである。
【００６０】
先述の麻雀ゲームの場合であれば、プロ雀士が「特定人物」の一例に相当し、雀士キャラクタが「特定ゲームオブジェクト」の一例に相当し、パートナーが「更新対象」の一例に相当する。更新対象設定部１２０は、ユーザの保有している雀士キャラクタのうちから当該ユーザによって選択された雀士キャラクタを、当該ユーザのパートナーとして設定する。例えば図４に示すような、雀士キャラクタＡが表示された雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０のパーツＰ２４が選択された場合には雀士キャラクタＡがパートナーとして選択されたことになり、更新対象設定部１２０は雀士キャラクタＡをパートナーとして設定する。
【００６１】
［３−４］更新部１３０は、特定人物に対応する特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを更新する。
【００６２】
ここで、「特定ゲームオブジェクトに関するゲーム」とは、特定ゲームオブジェクトが登場するゲームである。言い換えれば、「特定ゲームオブジェクトに関するゲーム」とは、特定ゲームオブジェクトがゲーム画面に表示されるようなゲームである。例えば、ユーザが特定ゲームオブジェクトを使用又は操作するゲーム、ユーザが特定ゲームオブジェクトを育成する（又は鍛える）ゲーム、ユーザが特定ゲームオブジェクトとコミュニケーションを図って親密度を上げるゲーム、ユーザがゲーム内で獲得したポイントや仮想通貨を特定ゲームオブジェクトに対して使用する（又は付与する）ゲーム、ユーザが特定ゲームオブジェクトによる補助を受けながらプレイするゲーム等が「特定ゲームオブジェクトに関するゲーム」の一例に相当する。なお、「特定ゲームオブジェクトに関するゲーム」は、特定ゲームオブジェクトのデータ（パラメータ等）がユーザのプレイ内容に基づいて更新されるようなゲームと言い換えることもできる。
【００６３】
また、「ゲームにおけるユーザのプレイ内容」とは、ゲームにおいてユーザによって行われた操作、選択、又は指示等である。
【００６４】
また、「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別（特定）するための情報である。例えば、ユーザＩＤ又はユーザ名等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
【００６５】
また、「ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータ」とは、ユーザの識別情報と結びつけて記憶装置に記憶される特定ゲームオブジェクトのデータである。
【００６６】
また、「特定ゲームオブジェクトのデータ」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトのパラメータである。
【００６７】
ここで、「パラメータ」とは、例えば、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の関係の近さ又は深さを示す情報である。具体的には、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の親密度（又は友好度等）が「ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の関係の近さ又は深さを示す情報」の一例に相当する。なお、この場合、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の関係が近く又は深くなる（例えば親密度又は友好度が上がる）ようにパラメータを更新することである。あるいは、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の関係が遠く又は浅くなる（例えば親密度又は友好度が下がる）ようにパラメータを更新することであってもよい。
【００６８】
また、「パラメータ」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトが獲得したポイントを示す情報であってもよい。具体的には、特定ゲームオブジェクトの経験値等が「特定ゲームオブジェクトが獲得したポイントを示す情報」の一例に相当する。なお、この場合、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、ポイントが増加するようにパラメータを更新することである。あるいは、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、ポイントが減少するようにパラメータを更新することであってもよい。
【００６９】
さらに、「パラメータ」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示す情報であってもよい。具体的には、特定ゲームオブジェクトのレベル等が「特定ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示す情報」の一例に相当する。なお、この場合、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、特定ゲームオブジェクトの性能が高く（又は大きく）なるようにパラメータを更新することである。あるいは、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、特定ゲームオブジェクトの性能が低く（又は小さく）なるようにパラメータを更新することであってもよい。
【００７０】
また、「パラメータ」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトの状態の良さを示す情報であってもよい。具体的には、特定ゲームオブジェクトの調子等が「特定ゲームオブジェクトの状態の良さを示す情報」の一例に相当する。なお、この場合、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、特定ゲームオブジェクトの状態が良くなるようにパラメータを更新することである。あるいは、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、特定ゲームオブジェクトの状態が悪くなるようにパラメータを更新することであってもよい。
【００７１】
なお、「パラメータ」は数値情報以外の情報であってもよい。また、「特定ゲームオブジェクトのデータ」はパラメータ以外のデータであってもよい。
【００７２】
先述の麻雀ゲームの場合であれば、ユーザの保有している雀士キャラクタの親密度パラメータ又はレベルパラメータが「ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータ」の一例に相当する。また、麻雀ゲームのうちの、雀士キャラクタに関わる部分（例えば、雀士キャラクタに他の雀士キャラクタを合成したり、雀士キャラクタにプレゼントアイテムを与えたり、雀士キャラクタによる補助を受けながら他者又はコンピュータと対局したりする部分）が「特定ゲームオブジェクトに関するゲーム」の一例に相当する。
【００７３】
例えば、複数のプロ雀士のうちのプロ雀士Ａ（第１の特定人物の一例）に対応する雀士キャラクタＡ（第１の特定ゲームオブジェクトの一例）がユーザＵ１のパートナー（更新対象の一例）として設定されている場合に、更新部１３０は、ユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータ又はレベルパラメータ（ユーザの識別情報と関連付けて記憶される第１の特定ゲームオブジェクトのデータの一例）を、ゲームにおけるユーザＵ１のプレイ内容に基づいて更新する。
【００７４】
具体的には、雀士キャラクタＡがユーザＵ１のパートナーとして設定されている状態で、雀士キャラクタＡの親密度パラメータを増加させるための操作（例えば、雀士キャラクタＡに他の雀士キャラクタを合成する操作、又は、雀士キャラクタＡにプレゼントアイテムを与える操作）がユーザＵ１によって行われた場合に、更新部１３０は当該雀士キャラクタＡの親密度パラメータを増加させる。そして、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが所定値に達したら、更新部１３０は雀士キャラクタＡのレベルパラメータを上げる。
【００７５】
雀士キャラクタＡがユーザＵ１のパートナーとして設定されている状態でユーザＵ１が他者又はコンピュータと対局を行った場合に、更新部１３０は当該雀士キャラクタＡの親密度パラメータを増加させるようにしてもよい。そして、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが所定値に達したら、更新部１３０は雀士キャラクタＡのレベルパラメータを上げるようにしてもよい。なお、この場合、更新部１３０は、対局の結果に応じて、親密度パラメータの上昇量を変えるようにしてもよい。例えば、更新部１３０は、対局での成績が良い場合には成績が悪い場合に比べて親密度パラメータを多く上げるようにしてもよい。
【００７６】
なお、雀士キャラクタＡがユーザＵ１のパートナーとして設定されている場合には、ユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータ又はレベルパラメータが更新部１３０によって更新され、ユーザＵ１の保有している他の雀士キャラクタの親密度パラメータ又はレベルパラメータの更新は制限される。ただし、更新部１３０は、雀士キャラクタＡがユーザＵ１のパートナーとして設定されている場合であっても、ユーザＵ１の保有している他の雀士キャラクタの親密度パラメータ又はレベルパラメータも更新するようにしてもよい。
【００７７】
［３−５］付与対象ユーザ選択部１４０は、特定人物に関連する特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する。
【００７８】
ここで、「特典」とは、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典であって、ユーザに付与され得るものである。例えば、特定人物又は特定キャラクタのイベント（催し）に参加する権利が「特典」の一例に相当する。なお、「イベント」とは、通信ネットワークを介してゲームシステム上で実施されるものであってもよいし、現実の会場で実施されるものであってもよい。
【００７９】
例えば、特定人物が参加するゲームが「イベント」の一例に相当する。ここで、「特定人物が参加するゲーム」とは、特定人物と対戦するゲームや、特定人物と協力して目的を達成することを目指すゲーム等である。なお、「目的」とは、例えば、敵を退治すること、ゲームアイテムを入手すること、又は対戦に勝利すること等である。具体的には、特定人物が他のユーザと対戦する麻雀ゲーム、将棋ゲーム、囲碁ゲーム、スポーツゲーム、又は格闘ゲーム等や、特定人物が他のユーザとグループ（パーティ）を組んで冒険するゲーム等が「特定人物が参加するゲーム」の一例に相当する。また例えば、特定人物の公演（コンサート又は演劇等）も「イベント」の一例に相当する。
【００８０】
例えば、特定人物に関するデータ（画像データ、音楽データ、動画データ、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等）も「特典」の一例に相当する。さらに、特定人物に関するグッズも「特典」の一例に相当する。
【００８１】
「付与対象」とは、特典を付与する対象のユーザである。
【００８２】
「複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトのデータを複数のユーザ間で比較し、当該比較の結果に基づいて、複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択することである。具体的には、特定ゲームオブジェクトのパラメータが最も高いユーザから順に所定数のユーザを選択することである。
【００８３】
より具体的には、例えば、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度が最も高いユーザから順に所定数のユーザを選択することである。また例えば、特定ゲームオブジェクトが獲得したポイントを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの獲得したポイントが最も多いユーザから順に所定数のユーザを選択することである。また例えば、特定ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの性能が最も高い（又は大きい）ユーザから順に所定数のユーザを選択することである。また例えば、特定ゲームオブジェクトの状態の良さを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの状態が最も良いユーザから順に所定数のユーザを選択することである。
【００８４】
また、「複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトのパラメータが閾値以上であるユーザを選択することであってもよい。すなわち、特定ゲームオブジェクトのパラメータが閾値以上であるユーザのうちから所定数のユーザをランダムに選択することであってもよい。
【００８５】
より具体的には、例えば、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度が所定基準以上であるユーザを選択することであってもよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトが獲得したポイントを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの獲得したポイントが所定量以上であるユーザを選択することであってもよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの性能が高さ（大きさ）が所定基準以上であるユーザを選択することであってもよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトの状態の良さを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの状態の良さが所定基準以上であるユーザを選択することであってもよい。
【００８６】
また、「複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトのパラメータが高いほど、ユーザが特典の付与対象として選択される確率が高くなるようにして、当該ユーザの確率情報を設定し、当該ユーザを特典の付与対象として選択するか否かを当該ユーザの確率情報に基づいて決定することであってもよい。
【００８７】
この場合、例えば、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度が高いほど、ユーザが特典の付与対象として選択される確率が高くなるように、当該ユーザの確率情報を設定するようにすればよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトが獲得したポイントを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの獲得したポイントが多いほど、ユーザが特典の付与対象として選択される確率が高くなるように、当該ユーザの確率情報を設定するようにすればよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの性能が高い（大きい）ほど、ユーザが特典の付与対象として選択される確率が高くなるように、当該ユーザの確率情報を設定するようにすればよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトの状態の良さを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの状態が良いほど、ユーザが特典の付与対象として選択される確率が高くなるように、当該ユーザの確率情報を設定するようにすればよい。
【００８８】
先述の麻雀ゲームの場合であれば、プロ雀士との対局（特定人物が参加するゲームの一例）に参加可能な権利が「特定人物に関連する特典」の一例に相当する。複数のユーザの各々の保有している雀士キャラクタの親密度パラメータ又はレベルパラメータが「複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータ」の一例に相当する。
【００８９】
例えば、付与対象ユーザ選択部１４０は、プロ雀士Ａと対局する権利（複数の特定人物のうちの第１の特定人物に関連する特典）の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する。すなわち、付与対象ユーザ選択部１４０は、プロ雀士Ａの対局相手（言い換えればプロ雀士Ａとの対局に参加可能な参加者）として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する。
【００９０】
プロ雀士Ａの対局相手を選択する際、付与対象ユーザ選択部１４０は、プロ雀士Ａに対応する雀士キャラクタＡを保有している複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の保有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータ又はレベルパラメータ（複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される第１の特定ゲームオブジェクト（第１の特定人物に対応する特定ゲームオブジェクト）のデータの一例）に基づいて選択する。
【００９１】
ここで、ユーザＵ１〜Ｕｎの各々が雀士キャラクタＡを保有している場合を想定する。例えば、付与対象ユーザ選択部１４０は、ユーザＵ１の雀士キャラクタＡの親密度パラメータ、ユーザＵ２の雀士キャラクタＡの親密度パラメータ、・・・、及び、ユーザＵｎの雀士キャラクタＡの親密度パラメータを比較する。そして、付与対象ユーザ選択部１４０は、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが第１番目〜第３番目に高いユーザを、プロ雀士Ａの対局相手（すなわちプロ雀士Ａと対局する権利を付与する対象）として選択する。
【００９２】
なお、付与対象ユーザ選択部１４０は、ユーザＵ１〜Ｕｎについて、プロ雀士Ａの対局相手として選択される確率を示す確率情報を、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが高いほど、当該確率が高くなるようにして設定するようにしてもよい。そして、付与対象ユーザ選択部１４０は、以上のようにして設定された各ユーザの確率情報に基づいて、ユーザＵ１〜Ｕｎのうちから、プロ雀士Ａの対局相手を選択するようにしてもよい。例えば、付与対象ユーザ選択部１４０は、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが高いユーザから順に、当該ユーザの確率情報に基づいて、当該ユーザをプロ雀士Ａの対局相手として選択するか否かを決定していくようにしてもよい。そして、プロ雀士Ａの対局相手として選択されたユーザの人数が３名に達したら、付与対象ユーザ選択部１４０は、それらのユーザをプロ雀士Ａの対局相手として確定するようにしてもよい。
【００９３】
［３−６］特別対局実行制御部１５０は、プロ雀士と、当該プロ雀士の対局相手として選択されたユーザとの間で対局を実行するための制御を行う。なお、特別対局実行制御部１５０は、プロ雀士と対局する権利を特典として提供する場合の機能ブロックである。このため、プロ雀士と対局する権利以外を特典として提供するような場合には、当該特典に対応した機能ブロックが特別対局実行制御部１５０の代わりに設けられる。
【００９４】
例えば、特別対局実行制御部１５０は、プロ雀士の対局相手として選択されたユーザに対して、プロ雀士の対局相手として選択された旨を通知する。また例えば、特別対局実行制御部１５０は、プロ雀士の対局相手として選択されたユーザに対して、プロ雀士との特別対局の実行予定日時を示す特定対局情報を通知する。具体的には、特別対局実行制御部１５０は、特定対局情報をゲーム端末３０の表示部３５に表示させたり、音声出力部３６から音声出力させたりすることによって、特定対局情報をユーザに通知する。または、特別対局実行制御部１５０は、特定対局情報をユーザのアドレス宛に送信することによって、特定対局情報をユーザに通知する。
【００９５】
また、特別対局実行制御部１５０は、特別対局の実行予定日時に基づいて設定される所定の受付期間（例えば、実行予定日時の所定時間前の時点から実行予定日時までの期間等）において、プロ雀士の対局相手として選択されたユーザからのアクセスを待ち受ける。そして、プロ雀士と、対局相手として選択されたすべてのユーザとからアクセスがあった場合に、特別対局実行制御部１５０は、プロ雀士とそれらのユーザとの間の特別対局を開始させる。なお、この特別対局はクライアント／サーバ方式で実行されるようにしてもよいし、ピアツーピア方式で実行されるようにしてもよい。すなわち、この特別対局は、サーバ１０と各ゲーム端末３０との間でデータ通信が実行されることによって、対局の現在状況がゲーム端末３０で共有されるようにしてもよいし、ゲーム端末３０間でデータ通信が実行されることによって、対局の現在状況がゲーム端末３０で共有されるようにしてもよい。
【００９６】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【００９７】
［４−１］図１０は、雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０でいずれかの雀士キャラクタが選択された場合に実行される処理の一例を示す。制御部１１が図１０に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が表示制御部１１０として機能する。なお以下では、雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０で雀士キャラクタＡがユーザＵ１によって選択された場合を想定して説明する。
【００９８】
図１０に示すように、ゲーム端末３０の制御部３１は雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０のデータ要求をサーバ１０に送信し（Ｓ３００）、サーバ１０は当該要求を受信する（Ｓ１００）。当該要求には、ユーザＵ１のユーザＩＤと、ユーザによって選択された雀士キャラクタＡのシリアル番号とが含まれる。
【００９９】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０で選択された雀士キャラクタの情報を取得する（Ｓ１０２）、すなわち、制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けられた保有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３を参照し、ユーザＵ１の保有する雀士キャラクタＡの情報を取得する。
【０１００】
ステップＳ１０２が実行された後、制御部１１は雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０のデータをゲーム端末３０に送信する（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１１は、ユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡ（雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０で選択された雀士キャラクタ）の情報を示す雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０のデータを生成してゲーム端末３０に送信する。そして、ゲーム端末３０は雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０のデータを受信し（Ｓ３０２）、制御部３１は当該データに基づいて雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。
【０１０１】
［４−２］図１１は、雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０のパーツＰ２４が選択された場合に実行される処理の一例を示す。制御部１１が図１１に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が更新対象設定部１２０として機能する。なお以下では、ユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡが表示された雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０のパーツＰ２４をユーザＵ１が選択した場合を想定して説明する。
【０１０２】
図１１に示すように、ゲーム端末３０の制御部３１はパートナー設定要求を送信し（Ｓ３１０）、サーバ１０は当該要求を受信する（Ｓ１１０）。当該要求には、ユーザＵ１のユーザＩＤと、雀士キャラクタＡのシリアル番号とが含まれる。
【０１０３】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡをユーザＵ１のパートナーとして設定する（Ｓ１１２）。すなわち、制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けられた保有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３にアクセスし、雀士キャラクタＡのパートナーフラグを「１」に設定し、他の雀士キャラクタのパートナーフラグを「０」に設定する。
【０１０４】
ステップＳ１１２が実行された後、制御部１１は、パートナー設定が完了したことを示す完了通知をゲーム端末３０に送信し（Ｓ１１４）、ゲーム端末３０は当該完了通知を受信する（Ｓ３１２）。当該完了通知がゲーム端末３０で受信された場合、制御部３１は、パートナー設定が完了したことを示す完了メッセージを表示部３５に表示する（Ｓ３１４）。
【０１０５】
［４−３］図１２は、雀士キャラクタの親密度パラメータを増加させるための操作がユーザによって行われた場合に実行される処理の一例を示す。制御部１１が図１２に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が更新部１３０として機能する。なお以下では、ユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡがユーザＵ１のパートナーとして設定されている状態で、当該雀士キャラクタＡの親密度パラメータを増加させるための操作（例えば、雀士キャラクタＡに他の雀士キャラクタを合成する操作、又は、雀士キャラクタＡにプレゼントアイテムを与える操作等）がユーザＵ１によって行われた場合を想定して説明する。
【０１０６】
図１２に示すように、ゲーム端末３０の制御部３１は親密度パラメータの更新要求をサーバ１０に送信し（Ｓ３２０）、サーバ１０は当該要求を受信する（Ｓ１２０）。当該要求には、ユーザＵ１のユーザＩＤと、雀士キャラクタＡのシリアル番号とが含まれる。
【０１０７】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータを増加させる（Ｓ１２２）。すなわち、制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けられた保有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３にアクセスし、雀士キャラクタＡの親密度パラメータに所定値を加算する。
【０１０８】
また、制御部１１は、ユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータが、段階的に設定された複数の所定値（例えば１０，５０，１００，１５０，・・・等）のいずれかに達したか否かを判定する（Ｓ１２４）。すなわち、ステップＳ１２２で親密度パラメータが増加されたことによって、当該親密度パラメータが、所定値（例えば１０）未満である状態から、所定値（例えば１０）以上である状態へと変化した場合に、制御部１１はユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータが当該所定値（例えば１０）に達したと判定する。そして、ユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータが上記複数の所定値のいずれかに達した場合、制御部１１は、ユーザＵ１の保有している雀士キャラクタＡのレベルパラメータを１つ上げる（Ｓ１２６）。つまり、制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けられた保有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３にアクセスし、雀士キャラクタＡのレベルパラメータに１を加算する。
【０１０９】
ステップＳ１２６が実行された場合、又は、ステップＳ１２４でユーザＵ１の雀士キャラクタＡの親密度パラメータが上記複数の所定値のいずれかに達したと判定されなかった場合に、制御部１１は親密度パラメータ等の更新結果をゲーム端末３０に送信し（Ｓ１２８）、ゲーム端末３０は当該更新結果を受信する（Ｓ３２２）。当該更新結果がゲーム端末３０で受信された場合、制御部３１は親密度パラメータ等の更新結果を表示部３５に表示する（Ｓ３２４）。すなわち、制御部３１はその時点の親密度パラメータ及びレベルパラメータを表示部３５に表示する。
【０１１０】
［４−４］図１３は、プロ雀士の対局相手を選択する場合に実行される処理の一例を示す。制御部１１が図１３に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が付与対象ユーザ選択部１４０として機能する。なお以下では、プロ雀士Ａの対局相手を選択する場合を想定して説明する。
【０１１１】
図１３に示すように、制御部１１は、各ユーザのユーザＩＤに関連付けて記憶される保有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３を参照し、雀士キャラクタＡを保有しているユーザを、雀士キャラクタＡの親密度パラメータの降順でソートする（Ｓ１３０）。そして、制御部１１は、プロ雀士Ａの対局相手として、第１番目〜第３番目のユーザを選択する（Ｓ１３２）。また、制御部１１はプロ雀士Ａの対局相手を登録する（Ｓ１３４）。例えば、制御部１１は特別対局テーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、特別対局Ａの「対局相手」フィールドに、ステップＳ１３２で選択されたユーザのユーザＩＤを登録する。
【０１１２】
［５．まとめ］本実施形態に係るゲームシステム１では、プロ雀士の対局相手として複数のユーザのうちから少なくとも一人が選択される。すなわち、プロ雀士と対局する権利が特典として少なくとも一人のユーザに付与される。
【０１１３】
特にゲームシステム１では、ユーザの保有する雀士キャラクタのパラメータが当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新され、プロ雀士の対局相手として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々の保有する雀士キャラクタのパラメータに基づいて選択される。このため、ユーザのプレイ内容がプロ雀士の対局相手の選択に影響するようになる。これによって、ユーザがプロ雀士の対局相手として選択されるか否かについて、ユーザを能動的な立場に立たせることができ、その結果として、プロ雀士と対局する権利を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
【０１１４】
またゲームシステム１では、例えば、複数のプロ雀士のうちのプロ雀士Ａに対応する雀士キャラクタＡがユーザのパートナーとして設定されている場合に、当該ユーザの保有している雀士キャラクタＡのパラメータが当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新され、プロ雀士Ａの対局相手として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々の保有する雀士キャラクタＡのパラメータに基づいて選択される。このため、ユーザは複数のプロ雀士のうちの所望のプロ雀士と対局する権利の獲得を目指すことが可能になる。
【０１１５】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１１６】
［６−１］以上に説明した実施形態では、プロ雀士の対局相手を選択するために、雀士キャラクタの親密度パラメータ（又はレベルパラメータ）というような、ユーザのプレイ内容に応じて増加するパラメータを利用するようにしたが、このようなパラメータの代わりに、ユーザのプレイ内容に応じて減少するようなパラメータを利用するようにしてもよい。言い換えれば、雀士キャラクタの親密度パラメータ（又はレベルパラメータ）のような、ユーザが増加させることを目指すパラメータの代わりに、ユーザが減少させることを目指すようなパラメータを用いるようにしてもよい。
【０１１７】
このようなパラメータを用いる場合、付与対象ユーザ選択部１４０は、プロ雀士Ａの対局相手として、雀士キャラクタＡの上記パラメータが最も低いユーザから順に所定数のユーザを選択してもよい。または、付与対象ユーザ選択部１４０は、プロ雀士Ａの対局相手として、雀士キャラクタＡの上記パラメータが閾値以下であるユーザを選択してもよい。あるいは、付与対象ユーザ選択部１４０は、雀士キャラクタＡの上記パラメータが低いほど、ユーザがプロ雀士Ａの対局相手として選択される確率が高くなるようにして、当該ユーザの確率情報を設定し、当該ユーザをプロ雀士Ａの対局相手として選択するか否かを当該ユーザの確率情報に基づいて決定してもよい。
【０１１８】
［６−２］雀士キャラクタに対して期間限定のパラメータを設定し、当該期間限定のパラメータを、プロ雀士の対局相手を選択するために利用してもよい。ここで、「期間限定のパラメータ」とは、所定期間内にのみ更新されるようなパラメータである。言い換えれば、「期間限定のパラメータ」とは、所定期間の開始時に初期値に設定され、所定期間内におけるユーザのゲームのプレイ内容に基づいて更新されるようなパラメータである。なお、ここで、「所定期間」とは、例えば、直近期間、すなわち、プロ雀士の対局相手の選択が実行される時点の直前の期間（例えば一週間、二週間、又は一カ月等）である。
【０１１９】
先述したような親密度パラメータ（又はレベルパラメータ）に関しては、一般的に、比較的最近ゲームをプレイし始めたユーザよりも、以前からゲームをプレイしていたユーザの方が高くなっていることが多い。このため、プロ雀士の対局相手を選択するために親密度パラメータ（又はレベルパラメータ）を利用する場合には、比較的最近ゲームをプレイし始めたユーザよりも、以前からゲームをプレイしていたユーザの方が有利となる。この点、上記のような期間限定のパラメータを利用すれば、比較的最近ゲームをプレイし始めたユーザであっても所定期間内に集中的にゲームをプレイすることによって、プロ雀士の対局相手として選択される可能性を高めることができるため、以前からゲームをプレイしていたユーザと、比較的最近ゲームをプレイし始めたユーザとの間の有利／不利の差を低減できるようになる。
【０１２０】
［６−３］下記に説明するような構成を採用することによって、プロ雀士と対局することを目指しているユーザ数を把握できるようにしてもよい。
【０１２１】
例えば、表示制御部１１０は、複数の雀士キャラクタのうちの少なくとも一つについて、当該雀士キャラクタがパートナーとして設定されているユーザ数に関する情報を表示部３５に表示するための制御を行うようにしてもよい。
【０１２２】
ここで、「雀士キャラクタがパートナーとして設定されているユーザ数に関する情報」とは、雀士キャラクタがパートナーとして設定されているユーザの数自体を示す情報であってもよいし、雀士キャラクタがパートナーとして設定されているユーザの数を所定数の段階（ｎ段階）で示す情報であってもよい。
【０１２３】
また、「複数の雀士キャラクタのうちの少なくとも一つについて、情報を表示部３５に表示する」とは、複数の雀士キャラクタのうちのいずれか一つについて、上記情報を表示部３５に表示することであってもよい。例えば、ユーザによって指定されたいずれか一つの雀士キャラクタについて、上記情報を表示部３５に表示することであってもよい。または、複数の雀士キャラクタのうちの、ユーザの保有している雀士キャラクタについて、上記情報を表示部３５に表示することであってもよい。あるいは、複数の雀士キャラクタのすべてについて、上記情報を表示部３５に表示することであってもよい。
【０１２４】
例えば、表示制御部１１０は、図１４に示すような雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０を表示部３５に表示するための制御を行うようにしてもよい。図１４に示す雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０では、パーツＰ２２が、プロ雀士Ａに対応する雀士キャラクタＡをパートナーとして設定しているユーザの数（パートナーユーザ数）を示す点で図３と異なっている。
【０１２５】
なお、図１４に示すような雀士キャラクタ画面画像Ｇ２０を表示部３５に表示させる場合、図１０のステップＳ１０２において、制御部１１は、各ユーザのユーザＩＤに関連付けられた保有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３を参照することによって、雀士キャラクタＡをパートナーとして設定しているユーザの数を取得する。
【０１２６】
以上のようにすれば、プロ雀士Ａに対応する雀士キャラクタＡをパートナーとして設定しているユーザ数（雀士キャラクタＡのパートナーユーザ数）をユーザが把握できるようになる。雀士キャラクタＡのパートナーユーザ数は、プロ雀士Ａと対局することを目指しているユーザ数に相当するため、ユーザは、プロ雀士Ａと対局することを目指しているユーザ数を把握できるようになる。プロ雀士Ａと対局することを目指しているユーザ数が多ければ、その分、競争相手が多く、プロ雀士Ａと対局できる可能性は低くなる。このため、ユーザは雀士キャラクタＡのパートナーユーザ数を参照することによって、プロ雀士Ａと対局できる可能性が低いか否かを把握できるようになる。そして、ユーザはそれを踏まえつつ、プロ雀士Ａと対局することを目指すか否か（すなわち、雀士キャラクタＡをパートナーとして設定すべき否か）を判断できるようになる。
【０１２７】
なお、表示制御部１１０は、雀士キャラクタ一覧画面画像Ｇ１０において、各雀士キャラクタに関連付けて（すなわちパーツＰ１１〜Ｐ１３の各々に関連付けて）、雀士キャラクタパートナーとして設定しているユーザの数（パートナーユーザ数）を表示するようにしてもよい。このようにして、各プロ雀士と対局することを目指しているユーザ数を把握できるようにしてもよい。
【０１２８】
［６−４］ゲームシステム１では、ユーザのパートナーがむやみに変更されると、ゲームシステム１の負荷が増大してしまうおそれがある。このため、下記に説明するような構成を採用することによって、ユーザに対して、パートナーをむやみに変更しないように促すようにしてもよい。
【０１２９】
［６−４−１］例えば、更新部１３０は、ユーザＵ１のパートナーが雀士キャラクタＡから他の雀士キャラクタへと変更された場合に、ユーザＵ１の雀士キャラクタＡのデータ（親密度パラメータ又はレベルパラメータ等）を、ユーザＵ１がプロ雀士Ａの対局相手（すなわち特典の付与対象）として選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
【０１３０】
ここで、「ユーザＵ１のパートナーが雀士キャラクタＡから他の雀士キャラクタへと変更された場合」とは、例えば、ユーザＵ１のパートナーとして雀士キャラクタＡが設定されている状態で、ユーザＵ１が他の雀士キャラクタ（例えば雀士キャラクタＣ）を新たなパートナーとして設定したことによって、ユーザＵ１のパートナーが雀士キャラクタＡから他の雀士キャラクタ（例えば雀士キャラクタＣ）へと変更された場合である。
【０１３１】
また、「ユーザＵ１の雀士キャラクタＡのデータを、ユーザＵ１がプロ雀士Ａの対局相手として選択される上で不利になるように更新する」とは、ユーザＵ１がプロ雀士Ａの対局相手として選択され難くなるように、ユーザＵ１の雀士キャラクタＡのデータを更新することである。言い換えれば、ユーザＵ１がプロ雀士Ａの対局相手として選択される可能性（確率）が下がるように、ユーザＵ１の雀士キャラクタＡのデータを更新することである。
【０１３２】
例えば、ユーザＵ１の雀士キャラクタＡの親密度パラメータが高いほど、ユーザＵ１がプロ雀士Ａの対局相手として選択され易いような場合であれば、「ユーザＵ１の雀士キャラクタＡのデータを、ユーザＵ１がプロ雀士Ａの対局相手として選択される上で不利になるように更新する」とは、ユーザＵ１の雀士キャラクタＡの親密度パラメータを下げることである。
【０１３３】
以上のようにすれば、ユーザのパートナーが変更された場合に、変更前のパートナーであった雀士キャラクタのデータが、当該ユーザがプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新されるため、ユーザに対して、パートナーをむやみに変更しないように促すことが可能になる。その結果として、ゲームシステム１の負荷の増大を抑制することが可能になる。
【０１３４】
［６−４−２］また例えば、ユーザＵ１のパートナーの変更履歴がデータ記憶部１００に記憶されるようにし、更新部１３０は、ユーザＵ１のパートナーの変更回数又は変更頻度に基づいて、ユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを、ユーザＵ１がプロ雀士の対局相手（すなわち特典の付与対象）として選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
【０１３５】
ここで、「ユーザＵ１のパートナーの変更回数又は変更頻度」とは、例えば、ユーザＵ１のパートナーが変更された累計回数である。または、「ユーザＵ１のパートナーの変更回数又は変更頻度」とは、例えば、所定期間（例えば１日、１週間、又は１ヶ月等）内においてユーザＵ１のパートナーが変更された回数である。
【０１３６】
また、「ユーザＵ１のパートナーの変更回数又は変更頻度に基づいてユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを更新する」とは、例えば、ユーザＵ１のパートナーの変更回数又は変更頻度が閾値以上になった場合に、ユーザＵ１の少なくとも１つの雀士キャラクタのデータ（親密度パラメータ等）を更新することである。なお、ユーザＵ１のパートナーの変更回数又は変更頻度が閾値以上になった場合に、ユーザＵ１の保有するすべての雀士キャラクタのデータを更新することであってもよいし、ユーザＵ１の保有する一部の雀士キャラクタ（例えば、ユーザＵ１の保有する雀士キャラクタのうち、最も親密度パラメータが高い雀士キャラクタ等）のデータを更新することであってもよい。
【０１３７】
なお、「ユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを、ユーザＵ１がプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新する」とは、変形例６−４−１の場合と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１３８】
以上のようにすれば、ユーザＵ１のパートナーの変更回数又は変更頻度が多くなった場合に、ユーザＵ１の雀士キャラクタのデータが、ユーザＵ１がプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新されるため、ユーザに対して、パートナーをむやみに変更しないように促すことが可能になる。その結果として、ゲームシステム１の負荷の増大を抑制することが可能になる。
【０１３９】
［６−５］例えば、以前からゲームをプレイしていたユーザに関しては、長期間にわたって雀士キャラクタの親密度パラメータが繰り返し増加された結果として、親密度パラメータの値が高くなっており、プロ雀士の対局相手（すなわち特典の付与対象）として選択されるのに有利な状態になっている場合がある。このため、特に対策を講じないと、このようなユーザが何度もプロ雀士の対局相手として選択される可能性がある。この点、同じユーザがプロ雀士の対局相手として何度も選択されてしまうと、プロ雀士と対局することを目指す他のユーザの意欲が損なわれてしまうおそれがある。このため、下記に説明するような構成を採用することによって、このような不都合の発生を抑制するようにしてもよい。
【０１４０】
例えば、付与対象ユーザ選択部１４０によってユーザＵ１がプロ雀士の対局相手として選択された場合に、更新部１３０は、ユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを、ユーザＵ１がプロ雀士の対局相手として再び選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
【０１４１】
具体的には、ユーザＵ１がプロ雀士Ａの対局相手として選択された場合に、更新部１３０は、ユーザＵ１の雀士キャラクタＡのデータを、ユーザＵ１がプロ雀士Ａの対局相手として再び選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
【０１４２】
また、ユーザＵ１がプロ雀士Ａの対局相手として選択された場合に、更新部１３０は、ユーザＵ１の保有する雀士キャラクタのうち、雀士キャラクタＡ以外の他の雀士キャラクタのデータも、ユーザＵ１がプロ雀士Ａ以外の他のプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
【０１４３】
なお、「ユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを、ユーザＵ１がプロ雀士の対局相手として再び選択される上で不利になるように更新する」とは、変形例６−４−１の場合と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１４４】
以上のようにすれば、ユーザＵ１がプロ雀士Ａの対局相手として選択された場合に、ユーザＵ１の雀士キャラクタのデータが、ユーザＵ１がプロ雀士の対局相手として再び選択される上で不利になるように更新されるため、同じユーザがプロ雀士の対局相手として何度も選択され難くすることが可能になる。同じユーザがプロ雀士の対局相手として何度も選択されてしまうと、プロ雀士と対局することを目指す他のユーザの意欲が損なわれてしまうおそれがあるが、以上のようにすれば、このような不都合の発生を抑制できるようになる。
【０１４５】
［６−６］下記に説明するような構成を採用することによって、プロ雀士と対局することを目指すユーザに対して、ゲームを継続的又は定期的にプレイするように促すようにしてもよい。
【０１４６】
［６−６−１］例えば、更新部１３０は、ユーザＵ１のゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいて、ユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを、ユーザＵ１がプロ雀士の対局相手（すなわち特典の付与対象）として選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
【０１４７】
ここで、「ユーザＵ１のゲームの前回プレイ時点からの経過時間」とは、ユーザＵ１がゲームを前回プレイしてから経過した時間である。「前回プレイ時点」とは、例えばユーザＵ１が前回プレイを終了した時点である。例えば、ユーザテーブルＴＢＬ１０１の「アクセス状況」フィールドに登録されたユーザＵ１の最終アクセス日時が「前回プレイ時点」に相当する。
【０１４８】
また、「ユーザＵ１のゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいてユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを更新する」とは、例えば、ユーザＵ１のゲームの前回プレイ時点からの経過時間が閾値以上になった場合に、ユーザＵ１の少なくとも１つの雀士キャラクタのデータ（親密度パラメータ等）を更新することである。
【０１４９】
また、「ユーザＵ１のゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいてユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを更新する」とは、例えば、所定時間ごとに確率情報に基づいてユーザＵ１の雀士キャラクタのデータ（親密度パラメータ等）を更新するか否かを決定し、ユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを更新すると決定された場合にユーザＵ１の少なくとも１つの雀士キャラクタのデータを更新するようにし、上記確率情報を、ユーザのゲームの前回プレイ時点からの経過時間が多くなるのに伴って、データを更新すると決定される確率が高くしていくことであってもよい。
【０１５０】
なお、ユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを更新する場合には、ユーザＵ１の保有するすべての雀士キャラクタのデータを更新するようにしてもよいし、ユーザＵ１の保有する一部の雀士キャラクタ（例えば、ユーザＵ１の保有する雀士キャラクタのうち、最も親密度パラメータが高い雀士キャラクタ等）のデータのみを更新するようにしてもよい。
【０１５１】
また、「ユーザＵ１の雀士キャラクタのデータを、ユーザＵ１がプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新する」とは、変形例６−４−１の場合と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１５２】
以上のようにすれば、ユーザのゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいて、当該ユーザの雀士キャラクタのデータが、当該ユーザがプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新されるため、プロ雀士と対局することを目指すユーザに対して、前回プレイ時点からの経過時間を考慮するように促すことが可能になる。例えば、ユーザのゲームの前回プレイ時点からの経過時間が閾値以上になった場合に、ユーザの少なくとも１つの雀士キャラクタのデータを、ユーザがプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新することにより、プロ雀士と対局することを目指すユーザに対して、前回プレイ時点からの経過時間が閾値以上にならないように促すことが可能になり、ゲームを継続的又は定期的にプレイするように促すことが可能になる。
【０１５３】
［６−６−２］例えば、ゲームシステム１は、図１５に示すようにプレイ頻度情報取得部１６０をさらに含むようにしてもよい。
【０１５４】
プレイ頻度情報取得部１６０は、複数のユーザの各々のゲームのプレイ頻度に関するプレイ頻度情報を取得する。例えば、複数のユーザの各々のゲームのプレイ履歴に関するデータがデータ記憶部１００に記憶されており、プレイ頻度情報取得部１６０は当該データに基づいてプレイ頻度情報を取得する。
【０１５５】
ここで、「ゲームのプレイ頻度」とは、ゲームを繰り返しプレイする度合いである。例えば、所定期間内にユーザがゲームをプレイした回数である。また例えば、所定期間内にゲームプログラムが起動（実行）された回数であってもよい。例えば、直近期間、すなわち、プロ雀士の対局相手（すなわち特典の付与対象）が選択される時点の直前の期間（例えば一週間、二週間、又は一カ月等）が「所定期間」として設定される。
【０１５６】
また、「プレイ頻度情報」とは、プレイ頻度を示す情報である。例えば、プレイ頻度が「所定期間内にユーザがゲームをプレイした回数」である場合、所定期間内にユーザがゲームをプレイした回数自体を示す情報であってもよいし、所定期間内にユーザがゲームをプレイした回数の多さを所定数の段階（ｎ段階）で示す情報であってもよい。
【０１５７】
図１５に示す機能ブロック図の場合、付与対象ユーザ選択部１４０は、プロ雀士の対局相手（すなわち特典の付与対象）として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の雀士キャラクタのデータ（親密度パラメータ又はレベルパラメータ等）と、当該複数のユーザの各々のプレイ頻度情報とに基づいて選択するようにしてもよい。
【０１５８】
ここで、「複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の雀士キャラクタのデータと、当該複数のユーザの各々のプレイ頻度情報とに基づいて選択する」とは、例えば、各ユーザの雀士キャラクタのデータ及びプレイ頻度情報とに基づいて、各ユーザの評価ポイントを算出し、評価ポイントの多いユーザから順に所定数のユーザを選択することである。または、評価ポイントが閾値以上であるユーザのうちから、ランダムに所定数のユーザを選択することであってもよい。なお、「評価ポイント」は、例えば、雀士キャラクタのパラメータ（親密度パラメータ又はレベルパラメータ等）が高いほど多くなるように、かつ、プレイ頻度が多いほど多くなるようにして算出されるポイントである。
【０１５９】
または、「複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の雀士キャラクタのデータと、当該複数のユーザの各々のプレイ頻度情報とに基づいて選択する」とは、例えば、プレイ頻度が所定基準以上であるユーザのみを選択候補として（言い換えれば、プレイ頻度が所定基準未満であるユーザを選択候補から除き）、選択候補のユーザのうちから少なくとも一人を、それらユーザの雀士キャラクタのデータに基づいて選択することであってもよい。例えば、選択候補のユーザのうちから少なくとも一人を、雀士キャラクタの親密度パラメータ（又はレベルパラメータ）の高いユーザから順に所定数のユーザを選択することであってもよい。要するに、仮に、ユーザの雀士キャラクタの親密度パラメータ（又はレベルパラメータ）が高かったとしても、当該ユーザのプレイ頻度が少なければ、当該ユーザをプロ雀士の対局相手として選択しないことであってもよい。
【０１６０】
以上のようにすれば、プロ雀士の対局相手として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々のプレイ頻度情報にも基づいて選択されるため、ユーザによるゲームのプレイ頻度がプロ雀士の対局相手の選択に影響するようになる。これによって、プロ雀士と対局することを目指すユーザに対して、ゲームを継続的又は定期的にプレイするように促すことが可能になる。
【０１６１】
［６−７］付与対象ユーザ選択部１４０は、ユーザＵ１の保有する雀士キャラクタＡのデータが所定の状態になった場合において、ユーザＵ１から要求を受け付けた場合に、当該ユーザをプロ雀士Ａの対局相手（すなわち特典の付与対象）として選択するか否かを決定するための抽選処理を実行するようにしてもよい。
【０１６２】
ここで、「雀士キャラクタＡのデータが所定の状態になった場合」とは、例えば、雀士キャラクタＡのデータがユーザのプレイ内容に応じて徐々に増加されるようなパラメータ（親密度パラメータ又はレベルパラメータ等）の場合であれば、雀士キャラクタＡのパラメータが所定値以上に達した場合である。「雀士キャラクタＡのデータが所定の状態になった場合」とは、例えば、雀士キャラクタＡのデータがユーザのプレイ内容に応じて徐々に減少されるようなパラメータの場合であれば、雀士キャラクタＡのパラメータが所定値以下に達した場合である。
【０１６３】
「ユーザから要求を受け付けた場合」とは、例えば、所定の要求を示す操作を受け付けたことである。また例えば、所定の要求を示すデータをユーザ端末から受信することであってもよい。またここで、「所定の要求」とは、抽選処理の実行を要求することである。
【０１６４】
「抽選処理」とは、ユーザをプロ雀士Ａの対局相手として選択するか否かを確率情報に基づいて決定する処理である。例えば、ユーザをプロ雀士Ａの対局相手として選択すると決定される確率が、ユーザをプロ雀士Ａの対局相手として選択しないと決定される確率に比べてかなり低く設定された確率情報に基づいて、ユーザをプロ雀士Ａの対局相手として選択するか否かを決定する処理である。
【０１６５】
「ユーザから要求を受け付けた場合に抽選処理を実行する」とは、例えば、ユーザから要求を受け付けた場合に直ちに抽選処理を実行することである。また、「ユーザから要求を受け付けた場合に抽選処理を実行する」とは、例えば、ユーザから要求を受け付けた場合に、所定の条件の下、抽選処理を実行することであってもよい。具体的には、ユーザから要求を受け付けた場合にアイテム（例えば抽選券）をユーザに付与し、当該アイテムが使用された場合に抽選処理を実行することであってもよい。
【０１６６】
また、更新部１３０は、ユーザＵ１から上記要求を受け付けた場合に、ユーザＵ１の保有する雀士キャラクタＡのデータを所定の状態から他の状態へと更新するようにしてもよい。
【０１６７】
ここで、「雀士キャラクタＡのデータを所定の状態から他の状態へと更新する」とは例えば下記のような更新を行うことである。例えば、「所定の状態」が雀士キャラクタＡのパラメータが所定値以上に達した状態であるのであれば、「雀士キャラクタＡのデータを所定の状態から他の状態へと更新する」とは、雀士キャラクタＡのパラメータを所定値より小さい値（例えば初期値等）に更新することである。また例えば、「所定の状態」が雀士キャラクタＡのパラメータが所定値以下に達した状態であるのであれば、「雀士キャラクタＡのデータを所定の状態から他の状態へと更新する」とは、雀士キャラクタＡのパラメータを所定値より大きい値（例えば初期値等）に更新することである。
【０１６８】
「ユーザから要求を受け付けた場合に雀士キャラクタＡのデータを更新する」とは、例えば、ユーザから要求を受け付けた場合に、直ちに、雀士キャラクタＡのデータを更新することである。また、「ユーザから要求を受け付けた場合に雀士キャラクタＡのデータを更新する」とは、例えば、ユーザから要求を受け付けた場合に、所定の条件の下、雀士キャラクタＡのデータを更新することであってもよい。具体的には、ユーザから要求を受け付けた後、アイテム（例えば抽選券）が使用された場合に、雀士キャラクタＡのデータを更新することであってもよい。また、ユーザから要求を受け付けた後、抽選処理が実行される前又は後で、雀士キャラクタＡのデータを更新することであってもよい。
【０１６９】
以上のようにすれば、例えば、ユーザのＵ１の保有している雀士キャラクタＡのパラメータ（親密度パラメータ又はレベルパラメータ等）が所定値になった場合において、ユーザＵ１から要求を受け付けた場合に、ユーザＵ１をプロ雀士Ａの対局相手として選択するか否かを決定するための抽選処理が実行され、ユーザのＵ１の保有している雀士キャラクタＡのパラメータが所定値から初期値（例えば零）へと更新される。このため、ユーザＵ１は、自らの保有している雀士キャラクタＡのパラメータが所定値になった場合に、雀士キャラクタＡのパラメータが初期値へと更新されるのと引き替えにして、プロ雀士Ａの対局相手として選択されるための抽選に挑むか否かを任意に選択できるようになる。
【０１７０】
［６−８］図５又は図１５に示す機能ブロックの全部又は一部はゲーム端末３０（ゲーム制御装置の一例）で実現されるようにしてもよい。
【０１７１】
［６−９］以上では、プロ雀士と対局する権利を特典として、当該特典の付与対象のユーザとして複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する場合を例として説明したが、当然のことながら、特典は、プロ雀士と対局する権利に限られない。本発明は、特定人物に関連する特典の付与対象のユーザとして複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する場合に適用することが可能である。
【０１７２】
また、本発明は、特定人物ではなく、特定キャラクタに関連する特典の付与対象のユーザとして複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する場合に適用することも可能である。
【０１７３】
ここで、「特定キャラクタ」とは、例えば著名なキャラクタである。具体的には、著名なゲームシリーズに登場するゲームキャラクタが「特定キャラクタ」の一例に相当する。なお、「特定キャラクタ」とはゲームに登場するゲームキャラクタに限られない。例えば、著名な漫画、小説、又はアニメーションに登場するキャラクタも「特定キャラクタ」の一例に相当する。また例えば、架空のアイドル歌手として作成されたキャラクタも「特定キャラクタ」の一例に相当する。
【０１７４】
「特定キャラクタに関連する特典」とは、例えば、特定キャラクタのイベント（催し）に参加する権利である。なお、「イベント」とは、通信ネットワークを介してシステム上で実施されるものであってもよいし、現実の会場で実施されるものであってもよい。例えば、特定キャラクタが登場するゲームが上記「イベント」の一例に相当する。また例えば、特定キャラクタの公演（架空のアイドル歌手のコンサート等）も上記「イベント」の一例に相当する。
【０１７５】
また、「特定キャラクタに関連する特典」とは、例えば、特定キャラクタに関するデータ（画像データ、音楽データ、又は動画データ等）であってもよい。さらに、「特定キャラクタに関連する特典」とは、例えば、特定キャラクタに関するグッズであってもよい。
【０１７６】
なお、この変形例の場合、更新部１３０は、特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを更新する。この場合、例えば、特定キャラクタ自体が「特定ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１７７】
また、この変形例の場合、付与対象ユーザ選択部１４０は、特定キャラクタに関連する特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する。
【０１７８】
このようにすれば、特定キャラクタに関連する特典を少なくとも一人のユーザに付与することが可能になる。また、ユーザが特定キャラクタに関連する特典の付与対象として選択されるか否かについて、ユーザを能動的な立場に立たせることができ、その結果として、特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
【０１７９】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１８０】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、特定人物（例えばプロ雀士）又は特定キャラクタに関連する特典（例えばプロ雀士との特別対局に参加する権利）の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲームシステム（１）において、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクト（例えば雀士キャラクタ）に関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータ（例えば当該ユーザの保有している雀士キャラクタの親密度パラメータ）を更新する更新手段（１３０）と、前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータ（例えば当該複数のユーザの各々の保有している雀士キャラクタの親密度パラメータ）に基づいて選択する選択手段（１４０）とを含む。
【０１８１】
１１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲーム制御装置（１０又は３０）において、前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する選択手段（１４０）を含み、前記ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータは、前記特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおける当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新されるデータである。
【０１８２】
１２）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１０）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、１１）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１８３】
１３）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１２）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１８４】
１４）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲームシステムの制御方法において、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを更新する更新ステップ（Ｓ１２２）と、前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する選択ステップ（Ｓ１３２）とを含む。
【０１８５】
１５）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法は、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法において、前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する選択ステップ（Ｓ１３２）を含み、前記ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータは、前記特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおける当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新されるデータである。
【０１８６】
上記１）、１１）〜１５）に記載の発明によれば、ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータが当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新され、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択されるため、ユーザのプレイ内容が特典の付与対象の選択に影響するようになる。これによって、ユーザが特典の付与対象として選択されるか否かについて、ユーザを能動的な立場に立たせることができ、その結果として、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
【０１８７】
２）本発明の一態様では、前記複数のユーザの各々の前記ゲームのプレイ頻度に関するプレイ頻度情報を取得する取得手段（１６０）を含むようにしてもよい。前記選択手段（１４０）は、前記特典の付与対象として、前記複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータと、当該複数のユーザの各々の前記プレイ頻度情報と、に基づいて選択するようにしてもよい。
【０１８８】
２）に記載の発明によれば、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々のプレイ頻度情報にも基づいて選択されるため、ユーザによるゲームのプレイ頻度が特典の付与対象の選択に影響するようになる。これによって、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザに対して、ゲームをプレイするように促すことが可能になる。
【０１８９】
３）本発明の一態様では、複数の特定人物又は特定キャラクタにそれぞれ対応する複数の特定ゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも一つを、当該ユーザの更新対象（例えばパートナー）として設定する設定手段（１２０）を含むようにしてもよい。前記更新手段（１３０）は、前記複数の特定人物又は特定キャラクタのうちの第１の特定人物（例えばプロ雀士Ａ）又は特定キャラクタに対応する第１の特定ゲームオブジェクト（例えば雀士キャラクタＡ）が前記ユーザの更新対象として設定されている場合、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記第１の特定ゲームオブジェクトのデータ（例えば当該複数のユーザの保有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータ）を、前記ゲームにおける当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新するようにしてもよい。前記選択手段（１４０）は、前記第１の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典（例えばプロ雀士Ａとの特別対局に参加する権利）の付与対象として、前記複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記第１の特定ゲームオブジェクトのデータ（例えば当該複数のユーザの各々の保有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータ）に基づいて選択するようにしてもよい。
【０１９０】
３）に記載の発明によれば、複数の特定人物又は特定キャラクタのうちの第１の特定人物又は特定キャラクタに対応する第１の特定ゲームオブジェクトがユーザの更新対象として設定されている場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される第１の特定ゲームオブジェクトのデータが当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新され、第１の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される第１の特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択される。このため、本発明によれば、ユーザは複数の特定人物又は特定キャラクタのうちの所望の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の獲得を目指すことが可能になる。また、所望の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象の選択にユーザのプレイ内容が影響するため、当該特典の付与対象としてユーザが選択されるか否かについて、ユーザを能動的な立場に立たせることが可能になる。これらの結果として、所望の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
【０１９１】
４）本発明の一態様では、前記ユーザの更新対象が前記第１の特定ゲームオブジェクトから他の特定ゲームオブジェクトへと変更された場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記第１の特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記第１の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新する手段（１３０）を含むようにしてもよい。
【０１９２】
４）に記載の発明によれば、ユーザの更新対象が第１の特定ゲームオブジェクトから他の特定ゲームオブジェクトへと変更された場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される第１の特定ゲームオブジェクトのデータが、当該ユーザが第１の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新されるため、ユーザに対して、更新対象をむやみに変更しないように促すことが可能になる。更新対象がむやみに変更されると、ゲームシステムの負荷が増大してしまうおそれがあるが、本発明によれば、ユーザに対して、更新対象をむやみに変更しないように促すことが可能になる結果として、ゲームシステムの負荷の増大を抑制することが可能になる。
【０１９３】
５）本発明の一態様では、前記ユーザの更新対象の変更回数又は変更頻度に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新する手段（１３０）を含むようにしてもよい。
【０１９４】
５）に記載の発明によれば、ユーザの更新対象の変更回数又は変更頻度に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新することが可能になる。例えば、ユーザの更新対象の変更回数又は変更頻度が多い場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新することが可能になる。その結果、ユーザに対して、更新対象をむやみに変更しないように促すことが可能になる。更新対象がむやみに変更されると、ゲームシステムの負荷が増大してしまうおそれがあるが、本発明によれば、ユーザに対して、更新対象をむやみに変更しないように促すことが可能になる結果として、ゲームシステムの負荷の増大を抑制することが可能になる。
【０１９５】
６）本発明の一態様では、前記複数の特定ゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つについて、当該特定ゲームオブジェクトが前記更新対象として設定されているユーザ数に関する情報を表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段（１１０）を含むようにしてもよい。
【０１９６】
６）に記載の発明によれば、複数の特定ゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つについて、当該特定ゲームオブジェクトが更新対象として設定されているユーザ数に関する情報が表示手段に表示されるため、特定ゲームオブジェクトが更新対象として設定されているユーザ数をユーザが把握できるようになる。特定ゲームオブジェクトが更新対象として設定されているユーザ数は、当該特定ゲームオブジェクトに対応する特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の獲得を目指しているユーザ数に相当するため、本発明によれば、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の獲得を目指しているユーザ数をユーザが把握できるようになる。同じ特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の獲得を目指しているユーザ数が多ければ、その分、競争相手が多く、特典を獲得できる可能性が低くなると判断できるため、本発明によれば、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得できる可能性が低いか否かをユーザが把握できるようになる。
【０１９７】
７）本発明の一態様では、前記ユーザの前記ゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新する手段（１３０）を含むようにしてもよい。
【０１９８】
７）に記載の発明によれば、ユーザのゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新することが可能になる。これにより、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザに対して、前回プレイ時点からの経過時間を考慮するように促すことが可能になる。例えば、本発明によれば、ユーザのゲームの前回プレイ時点からの経過時間が所定時間以上になったら、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新することが可能になる。これにより、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザに対して、前回プレイ時点からの経過時間が所定時間以上にならないように促すことが可能になり、ゲームを継続的又は定期的にプレイするように促すことが可能になる。
【０１９９】
８）本発明の一態様では、前記選択手段によって前記特典の付与対象として選択されたユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記特典の付与対象として再び選択される上で不利になるように更新する手段（１３０）を含むようにしてもよい。
【０２００】
８）に記載の発明によれば、特典の付与対象として選択されたユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータが、当該ユーザが特典の付与対象として再び選択される上で不利になるように更新されるため、同じユーザが何度も特典の付与対象として選択され難くすることが可能になる。例えば、以前からゲームをプレイしていたユーザに関しては、特定ゲームオブジェクトのデータが繰り返し更新された結果として、特典の付与対象としてユーザが選択され易い有利な状態になっている場合がある。このようなユーザに関しては何度も特典の付与対象として選択される可能性がある。この点、同じユーザが何度も特典の付与対象として選択されてしまうと、特典を獲得しようとする他のユーザの意欲が損なわれてしまうおそれがあるが、本発明によれば、このような不都合の発生を抑制できるようになる。
【０２０１】
９）本発明の一態様では、前記選択手段（１４０）は、前記ユーザの識別情報に関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータが所定の状態になった場合において、当該ユーザから要求を受け付けた場合に、当該ユーザを前記特典の付与対象として選択するか否かを決定するための抽選処理を実行する手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ユーザから前記要求を受け付けた場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを前記所定の状態から他の状態へと更新する手段（１３０）を含むようにしてもよい。
【０２０２】
９）に記載の発明によれば、ユーザの識別情報に関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータが所定の状態になった場合において、当該ユーザから要求を受け付けた場合に、当該ユーザを特典の付与対象として選択するか否かを決定するための抽選処理が実行され、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータが所定の状態から他の状態へと更新される。このため、ユーザは、特定ゲームオブジェクトのデータを所定の状態にした場合に、特定ゲームオブジェクトのデータが所定の状態から他の状態へと更新されるのと引き替えにして特典の付与対象を獲得するための抽選に挑むか否かを任意に選択できるようになる。
【０２０３】
１０）本発明の一態様では、前記選択手段（１４０）は、前記特定人物又は特定キャラクタが参加するゲームに参加可能な権利の付与対象として、前記複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するようにしてもよい。
【０２０４】
１０）に記載の発明によれば、特定人物又は特定キャラクタが参加するゲームに参加可能な権利の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択されるため、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典として、特定人物又は特定キャラクタが参加するゲームに参加可能な権利を少なくとも一人のユーザに付与することが可能になり、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
【符号の説明】
【０２０５】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０，３０−１，３０−Ｎ  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  データ記憶部、１１０  表示制御部、１２０  更新対象設定部、１３０  更新部、１４０  付与対象ユーザ選択部、１５０  特別対局実行制御部、１６０  プレイ頻度情報取得部、Ｇ１０  雀士キャラクタ一覧画面画像、Ｇ２０  雀士キャラクタ画面画像、Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ１３，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ２４，Ｐ２５，Ｐ２６  パーツ、ＴＢＬ１０１  ユーザテーブル、ＴＢＬ１０２  雀士キャラクタテーブル、ＴＢＬ１０３
保有雀士キャラクタテーブル、ＴＢＬ１０４  特別対局テーブル。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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