(57)【要約】【課題】演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることである。【解決手段】オート連打開始可能期間が経過するまではプッシュボタンの長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし（ＳＡ６Ｙ，ＳＡ７〜ＳＡ１２）、当該オート連打開始可能期間が経過した後にプッシュボタンの長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなさない（図１０のＳＡ６Ｎ）。【選択図】図１０
2018143441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
所定表示の表示態様を特定の段階まで変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段と
を備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の所定の遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、パチンコ遊技機のように所定の遊技を行なうものがあった。そして、このような遊技機においては、ボタン操作のような遊技者の動作を検出し、連打操作のような遊技者の連続動作に対応する演出として、オート連打のように、遊技者による所定動作を連続動作とみなして実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−９２９６１号公報（段落０１２７等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機においては、動作検出の有効期間の残り期間の長短にかかわらず、一様に、遊技者による所定動作が連続動作とみなされるものであったので、演出の面白みに欠け、遊技の興趣が向上しないという問題があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係る遊技機は、
所定の遊技を行なう遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技者による動作（プッシュボタン１４０の操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ１４４等）と、前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作（プッシュボタン１４０の連打操作）が実行されたことに応じて特定演出（図７のような連打操作演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１５０、図１０の連打演出処理等）と、所定表示の表示態様を特定の段階まで変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段（例えば、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出や、メーターの表示態様をメーターの下限値（レベル０）へ向かって変化させる演出や、アイテムの種類や数を変化させる演出や、キャラクタの大きさや色、人数等を変化させる演出や、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記特定演出実行手段は、遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作（プッシュボタン１４０の長押し操作）に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり（図１０のＳＡ１０〜ＳＡ１２、ＳＡ１８，ＳＡ１９）、前記検出有効期間において、所定期間（図８のオート連打開始可能期間）が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし（図１０のＳＡ６Ｙ，ＳＡ７〜ＳＡ１２）、当該所定期間が経過した後（図８のオート連打開始不可能期間）に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず（図１０のＳＡ６Ｎ）、前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる（例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前に図７のような連打操作演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等）ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第１作用演出（図７（Ｃ）の自力連打時のライフ表示領域９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第２作用演出（図７（Ｂ）のオート連打時のライフ表示領域９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）とを含み、
前記第１作用演出と、前記第２作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる（図９に示すようにライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる）ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、第１作用演出と第２作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる（図９に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様（ライフ表示のレベルの減少態様）が異なる）ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）上記（３）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる（図９に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる）ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）上記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第２作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である（図９に示すようにオート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定）ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）  遊技が可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者の動作（プッシュボタン１４０の操作等）を検出する動作検出手段（プッシュセンサ１４４等）と、
前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に対応する動作演出を実行可能な動作演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１５０、図６の操作演出処理等）と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、所定表示の表示態様を特定の段階まで変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段（例えば、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出や、メーターの表示態様をメーターの下限値（レベル０）へ向かって変化させる演出や、アイテムの種類や数を変化させる演出や、キャラクタの大きさや色、人数等を変化させる演出や、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段により遊技者の動作が複数回検出されたことに基づいて進行可能な第１動作演出（図４（Ａ）のような連打操作演出等）の実行中に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて特定条件が成立したこと（変更有操作演出を実行することが決定された変動表示において図４（Ａ１）のように表示された特定攻撃力アイコン９６Ｂに対応する遊技者の操作が検出されたこと等）に応じて、実行中の前記第１動作演出から、前記第１動作演出とは異なる第２動作演出（一撃操作演出等）に変更することが可能であり（図４（Ｃ）、図５（Ｂ）、図６のＳ４〜Ｓ１５等）、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる（例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等）ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、動作演出が遊技者の動作に基づいて第１動作演出から第２動作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）上記（６）の遊技機において、
前記動作演出手段は、前記第１動作演出において、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする作用演出（図３および図４に示す、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃して敵キャラクタ９５のライフを減らす攻撃演出等）を、複数種類の中（攻撃力アイコン９６により示される攻撃力が異なる複数種類の攻撃演出等）から選択して実行可能であり、
複数種類の前記作用演出のうち、実行される前記作用演出の種類を事前に示唆可能な示唆表示（図３および図４に示す、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域９６０で、攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン９６の色および形状等により示唆する示唆表示等）を実行する示唆表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１５０、図６のＳ３，Ｓ６，Ｓ７等）をさらに備えるようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００２０】
（８）上記（７）の遊技機において、
前記示唆表示手段は、事前に複数回分の前記作用演出に対応する前記示唆表示（図３（Ａ）の事前表示等）を実行可能である（図６のＳ３等）ようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、複数回の作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
（９）上記（７）または（８）の遊技機において、
前記示唆表示手段は、前記示唆表示として、特定示唆表示（図４の変更有操作演出における特定攻撃力アイコン９６Ｂの表示等）を実行可能であり、
前記動作演出手段は、前記特定示唆表示が実行されたときにおいて、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたこと（図４（Ａ１）等）に応じて、前記動作演出を前記第１動作演出から前記第２動作演出に変更可能である（図４（Ａ），（Ａ１），（Ｂ），（Ｃ）、図６のＳ４〜Ｓ１５による連打操作演出から一撃操作演出への変更等）ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者の動作が検出されたことに応じて、動作演出が第１動作演出から第２動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００２３】
（１０）上記（９）の遊技機において、
前記示唆表示手段は、前記第１動作演出の実行開始時から所定期間経過後において、前記特定示唆表示を実行可能である（図５（Ｂ）のように、図６のＳ６により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示を開始する）ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、第１動作演出の実行開始時からの期間経過により特定示唆表示を実行可能であることにより、第１動作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を第１動作演出から第２動作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００２５】
（１１）上記（６）から（１０）のいずれかの遊技機において、
前記動作演出手段は、前記特定条件の成立後に、所定演出（図４（Ｂ）の報知画像１１０を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出）を実行した後、前記動作演出を前記第１動作演出から前記第２動作演出に変更可能である（図６のＳ４，Ｓ６，Ｓ７，Ｓ８，Ｓ９，Ｓ１１）ようにしてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、所定演出を実行した後に、動作演出が第１動作演出から第２動作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。
【００２７】
（１２）上記（６）から（１１）のいずれかの遊技機において、
前記動作演出手段は、前記動作演出を前記第１動作演出から前記第２動作演出に変更せずに前記動作演出を終了するパターン（図３の変更無操作演出）を実行可能である（図６のＳ７）ようにしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更させる可能性に期待を持たせることが可能となる。
【００２９】
（１３）上記（６）から（１２）のいずれかの遊技機において、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
検出有効期間よりも前から前記動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備えた（遊技者動作の検出に関する第１変形例）ようにしてもよい。
【００３０】
このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
（１４）上記（６）から（１２）のいずれかの遊技機において、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備えた（遊技者動作の検出に関する第２変形例）ようにしてもよい。
【００３１】
このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【００３２】
（１５）上記（６）から（１２）のいずれかの遊技機において、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする（遊技者動作の検出に関する第３変形例）ようにしてもよい。
【００３３】
このような構成によれば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
（１６）上記（６）から（１２）の遊技機において、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
変動表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない（遊技者動作の検出に関する第４変形例）ようにしてもよい。
【００３４】
このような構成によれば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【００３５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す（１０）〜（１４）に係る発明が含まれる。遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。更に、入賞領域に遊技媒体が入賞すると識別情報を変動可能に表示する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。このような遊技機として、所定表示の表示態様を特定の段階まで変化させ得る変化演出を実行可能であり、変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときにエフェクト等の演出画像を表示する遊技機がある（特開２０１５−０９３０４７号公報）。しかしながら、特開２０１５−０９３０４７号公報に記載の技術では、変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときに演出画像を表示しているに過ぎず、変化演出の興趣が不十分である。この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、所定表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【００３６】
（１７）上記（１）〜（１６）のいずれかの遊技機において、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合には実行されなかった場合よりも、前記所定表示の表示態様をより多く変化させる（例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを３レベル又は４レベル変化させ、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを１レベル又は２レベルしか変化させないこと等）ことを特徴とする。
【００３７】
このような構成によれば、特定演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。
【００３８】
（１８）上記（１）〜（１７）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の実行期間のうちいずれかの実行期間にて前記特定演出を実行可能である（例えば、メーター変化報知態様での予告演出として、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が４レベルである場合には８秒間の予告演出を実行し、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベルである場合には４秒間の予告演出を実行すること等）ことを特徴とする。
【００３９】
このような構成によれば、特定演出の興趣を向上させることができる。
【００４０】
（１９）上記（１）〜（１８）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かをあおるあおり演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えることを特徴とする。
【００４１】
このような構成によれば、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感をあおることができる。
【００４２】
（２０）上記（１）〜（１９）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示態様が特定の段階まで変化したことに対応して特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段（例えば、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化したことに対応して特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えることを特徴とする。
【００４３】
このような構成によれば、所定表示の表示態様が特定の段階まで変化することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【００４４】
（２１）上記（１）〜（２０）のいずれかの遊技機において、
演出効果を調整するための調整画像を表示可能な調整画像表示手段（例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記調整画像表示手段は、可変表示の表示結果が導出されることに対応して前記調整画像を視認不可又は視認困難とする（例えば、可変表示結果の導出表示期間Ｔ１２に調整結果画像Ｒを消去すること等）ことを特徴とする。
【００４５】
このような構成によれば、可変表示結果の視認性が低下することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】第１動作演出としての変更無操作演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【図４】第２動作演出としての変更有操作演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【図５】変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。
【図６】操作演出処理を示すフローチャートである。
【図７】特定連打演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図８】特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【図９】特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。
【図１０】連打演出処理を示すフローチャートである。
【図１１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図１２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１７】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図２０】特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２１】メーター演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】ＭＡＸタイミング決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２３】高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２４】ガセとなるメーター演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２５】最終到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２６】高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２７】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２９】予告演出実行期間決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３０】あおり演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】リーチ演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】メーター演出等の実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図３４】メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図３５】メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図３６】メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図３７】調整結果画像等を表示した場合の表示画面の例を示す図である。
【図３８】調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係等の一例を示す説明図である。
【図３９】調整結果画像を表示した場合の表示画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、所定の遊技を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００４８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００４９】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機１は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠（遊技機用枠）３を有する。
【００５０】
ガラス扉枠３の下部表面には打球供給皿（上皿）８３がある。打球供給皿８３の下部には、打球供給皿８３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿８４、および、打球を発射する打球操作ハンドル８５等が設けられている。パチンコ遊技機１の内部には、打球操作ハンドル８５の操作に応じて遊技領域１０に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠３の背面には、遊技盤２が着脱可能に取付けられている。遊技盤２の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００５１】
打球供給皿（上皿）８３を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン１４０が設けられている。プッシュボタン１４０に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ１４４（図２参照）により検出される。
【００５２】
遊技領域１０の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な画像表示装置５が設けられている。遊技領域１０における画像表示装置５の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示装置）４Ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示装置）４Ｂとが設けられている。
【００５３】
第１特別図柄表示器４Ａおよび第２特別図柄表示器４Ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。画像表示装置５は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００５４】
画像表示装置５は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００５５】
画像表示装置５の下方には、第１始動入賞口（普通入賞球装置）６Ａを有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口６Ａに入賞した遊技球は、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。また、第１始動入賞口６Ａを有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口（普通可変入賞球装置）６Ｂを有する可変入賞球装置６Ｃが設けられている。第２始動入賞口６Ｂに入賞した遊技球は、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００５６】
可変入賞球装置６Ｃは、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利（遊技球が進入可能）な開状態（第１状態）と、遊技者にとって不利（遊技球が進入不可能）な閉状態（第２状態）とに変化可能な電動チューリップ（電チューとも呼ばれる）型の入賞手段であり、ソレノイド８１によって駆動される。可変入賞球装置６Ｃが開状態のときには、遊技球が第２始動入賞口６Ｂに入賞可能になる（始動入賞し易くなり）。可変入賞球装置６Ｃが閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口６Ｂに入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置６Ｃは、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。可変入賞球装置６Ｃは、所定領域に遊技球が進入可能となる第１状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
【００５７】
可変入賞球装置６Ｃが閉状態のときには、可変入賞球装置６Ｃが遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第２始動入賞口６Ｂよりも第１始動入賞口６Ａに入賞しやすい。一方、可変入賞球装置６Ｃが開状態のときには、第１始動入賞口６Ａよりも、可変入賞球装置６Ｃが遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第１始動入賞口６Ａよりも第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞しやすい。以下、第１始動入賞口６Ａと第２始動入賞口６Ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５８】
画像表示装置５の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、０〜９の数字を変動表示可能な表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００５９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器２０の変動表示が開始される。普通図柄表示器２０における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄（当り図柄。）となったときに、可変入賞球装置６Ｃが所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器２０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器（普図保留表示器）２５Ｃが設けられている。ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器２５Ｃは点灯するＬＥＤを１増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器２０の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００６０】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第１始動入賞口６Ａまたは第２始動入賞口６Ｂに進入（通過、入賞を含む）して第１始動口スイッチ２２Ａまたは第２始動口スイッチ２２Ｂで検出されることにより変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立する。その後、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示時間（変動時間）が経過すると、当該変動表示の表示結果（停止図柄）が導出表示されて終了する。また、第１始動入賞口６Ａおよび第２始動入賞口６Ｂのような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第１始動入賞口６Ａへの遊技球の進入による保留記憶は、第１保留記憶と呼ばれる。第２始動入賞口６Ｂへの遊技球の進入による保留記憶は、第２保留記憶と呼ばれる。
【００６１】
第１特別図柄表示器４Ａおよび第２特別図柄表示器４Ｂの上方には、第１保留記憶の保留記憶数を表示する第１特別図柄保留記憶表示器（第１保留表示器）２５Ａおよび第２保留記憶の保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示器（第２保留表示器）２５Ｂが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器２５Ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器２５Ｂのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６２】
第１特別図柄表示器４Ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して画像表示装置５で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第２特別図柄表示器４Ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して画像表示装置５で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。
【００６３】
特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第１特別図柄表示器４Ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器４Ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、画像表示装置５においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００６４】
また、画像表示装置５において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。リーチ演出としては、はずれ表示結果となるときに選択される割合が、大当り表示結果となるときに選択される割合よりも高いノーマルリーチ演出と、大当り表示結果となるときに選択される割合が、はずれ表示結果となるときに選択される割合よりも高いスーパーリーチ演出とが含まれる。スーパーリーチ演出が実行されたときは、ノーマルリーチ演出が実行されたときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
【００６５】
ここで、リーチ状態は、画像表示装置５の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６６】
また、画像表示装置５の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図示省略）。
【００６７】
可変入賞球装置６Ｃの下方には、ソレノイド８２によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利（遊技球が進入可能）な開状態（第１状態）と、遊技者にとって不利（遊技球が進入不可能）な閉状態（第２状態）とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３により入賞球として検出される。なお、特別可変入賞球装置７は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。特別可変入賞球装置７は、所定領域に遊技球が進入可能となる第１状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
【００６８】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置７が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。あるラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間には、所定期間（たとえば数秒間）に亘り特別可変入賞球装置７が閉鎖状態とされるインターバル期間が設けられている。大当り遊技状態において、ラウンド遊技は、インターバル期間を介して複数回繰返し継続制御されることとなる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定の上限個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド（たとえば第１５ラウンド等）に達するまで繰返される。
【００６９】
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随し、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００７０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００７１】
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置６Ｃが開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置６Ｃに遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置６Ｃへの入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００７２】
遊技盤２の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域１０の外側には、効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域１０の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７３】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００７４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、払出制御基板３７および演出制御基板１２等も示されている。主基板１１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０２、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ１０３およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７５】
また、ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板１１に搭載されている。また、可変入賞球装置６Ｃを開閉するソレノイド８１、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７を開閉するソレノイド８２を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板１１に搭載されている。
【００７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器２０、第１特別図柄保留記憶表示器２５Ａ、第２特別図柄保留記憶表示器２５Ｂおよび普通図柄保留記憶表示器２５Ｃの表示制御を行なう。
【００７９】
演出制御基板１２は、演出制御用マイクロコンピュータ１５０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏ（Ｉ／Ｏポート部）１０５等を搭載している。ＲＯＭ１２１は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１２２は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ１５０は、演出制御用ＣＰＵ１２０を含む。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１５０と共動して画像表示装置５の表示制御を行なう。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュセンサ１４４の検出信号が、入力ポート１０６を介して入力される。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、画像表示装置５等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１５０では、演出制御コマンドを受信し、画像表示装置５の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
【００８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第１特別図柄と第２特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
【００８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、乱数回路５０３および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種別（種類）判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ランダムカウンタの初期値決定等を行なう。大当り判定用のデータ、大当り種別判定用のデータ、変動パターン種別判定用のデータ、および、変動パターン判定用のデータ等の所定のデータは、乱数回路５０３および各種のランダムカウンタの更新条件成立等の特定条件で更新（変化）可能な数値変化データである。そして、これらのデータは、第１始動口スイッチ２２Ａまたは第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出時（始動入賞検出時）に抽出され、第１保留記憶情報または第２保留記憶情報としてＲＡＭ１０２に記憶される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、そのような保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立したときに、ＲＡＭ１０２に第１保留記憶情報または第２保留記憶情報として記憶された各種データが読出されて、前述のような各種判定に用いられ、その判定結果に基づいて、変動表示が実行される。大当り判定は、乱数回路５０３の抽出データを用いて行なわれる。大当り種別判定は、大当り種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン種別判定は、変動パターン種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン判定は、変動パターン判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。普通当り判定は、普通当り判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。ラウンダムカウンタの初期値決定は、ラウンダムカウンタの初期値決定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第１特別図柄の変動表示、第２特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。
【００８３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ１５０に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１５０では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第１特別図柄の変動表示、第２特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。
【００８４】
演出制御用マイクロコンピュータ１５０では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ，４ｍｓ等）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
【００８５】
[動作演出例]
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１５０により画像表示装置５において実行される操作演出の演出例を説明する。操作演出は、プッシュボタン１４０のような操作手段を対象とした遊技者の操作（動作）をプッシュセンサ１４４のような操作（動作）検出手段により検出し、その検出に基づいて所定の演出をする動作演出である。
【００８６】
動作演出としては、たとえば、遊技者によるプッシュボタン１４０の操作により演出が進行可能なバトル演出が実行される。バトル演出は、遊技者の味方である味方キャラクタと遊技者の敵である敵キャラクタとがバトル（戦い）を行ない、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が表示され、敵キャラクタが勝ったときにはずれ表示結果が表示される演出である。バトル演出においては、遊技者によるプッシュボタン１４０の操作に応じて、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するという所定の作用をする作用演出が実行可能である。
【００８７】
パチンコ遊技機１では、動作演出として、第１動作演出と第２動作演出とのうちから選択した動作演出を実行可能である。第１動作演出は、プッシュボタン１４０を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更されない変更無操作演出である。第２動作演出は、プッシュボタン１４０を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更される変更有操作演出である。
【００８８】
第１動作演出においては、プッシュボタン１４０を連続的に操作すること（以下、連打と呼ぶ場合がある）により演出が段階的に進行可能な連打モード表示をする演出のみが実行されることにより、演出内容が変更されない。第２動作演出においては、連打モード表示をする演出（連打操作演出とも呼ぶ）が実行された後、演出内容が、プッシュボタン１４０を１回操作することにより演出が一気に最後まで実行可能な一撃モード表示をする演出（一撃操作演出とも呼ぶ）に変更される。
【００８９】
このような第１動作演出および第２動作演出は、スーパーリーチ演出のような特定のリーチ演出として実行される。第１動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１５０が、第１のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したときに実行される。第２動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１５０が、第２のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したときに実行される。
【００９０】
なお、第１動作演出および第２動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１５０が、所定のリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ１５０において、どちらの動作演出を実行するかを選択して実行してもよい。
【００９１】
[第１動作演出例]
図３は、第１動作演出としての変更無操作演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。図３（Ａ）〜（Ｄ）に、変更無操作演出において画像表示装置５で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。
【００９２】
画像表示装置５において、変動表示が実行されるときに、左，中，右の演出図柄９１〜９３は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示において変更無操作演出が実行されるときには、図３（Ａ）に示すように、演出図柄がリーチ表示態様（左，右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様）となったタイミングで、演出図柄９１〜９３が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。
【００９３】
バトル演出が実行されるときには、図３（Ａ）に示すように、バトルの開始前に、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間（たとえば、２〜３秒間）に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ９５のライフ（耐久力）をレベル表示するライフ表示領域９９と、味方キャラクタ９４の１回の攻撃時の攻撃力等の攻撃に関する情報を色および形状等により示唆する攻撃力アイコン９６を表示する示唆表示領域９６０とが表示される。示唆表示領域９６０では、複数の攻撃力アイコン９６が、攻撃順番に対応して、上下方向に複数連なって表示される。
【００９４】
バトル演出の連打モード表示が実行されるときは、図３（Ｂ），（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン１４０の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン１４０を模したボタンアイコン９８の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン９８に対応して「連打」という文字よりなり連打を示唆する連打示唆画像９８Ａが表示される。「連打」は、遊技者がプッシュセンサ１４４等の動作検出手段が検出可能な複数回の動作を行なう連続動作である。より具体的に、「連打」は、遊技者がプッシュボタン１４０等の操作手段について複数回の操作を行なう連続動作である。
【００９５】
バトル演出の連打モード表示においては、予め定められた操作有効期間中において、図３（Ｃ１）に示すように、遊技者によりプッシュボタン１４０が操作されるごとに、示唆表示領域９６０内で最下部に表示された攻撃力アイコン９６が消化（消去）され、それに応じて、図３（Ｃ）に示すように味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃する表示が操作対応表示として実行される。このような、操作対応表示は、連打操作表示と呼ばれる。バトル演出の連打モード表示において、示唆表示領域９６０では、攻撃時に攻撃力アイコン９６が操作に応じて消化（消去）されるごとに、表示されている複数の攻撃力アイコン９６が上から下の方向（図中の矢印方向）へスクロールする態様でシフトする表示がされ、最上部に新たな攻撃力アイコン９６が出現表示（補充表示）される。
【００９６】
攻撃力アイコン９６は、〇形状の基本攻撃力アイコン９６Ａと、☆形状の特定攻撃力アイコン（図４参照）とを含む。基本攻撃力アイコン９６Ａでは、１回の攻撃力の強さが「白＜青＜赤」という大小関係で色により示唆される。特定攻撃力アイコンでは、バトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化する契機となることが☆形の形状により示唆される。この実施の形態では、変更無操作演出が実行されるときにおいて基本攻撃力アイコン９６Ａのみが表示され、特定攻撃力アイコンが表示されない。なお、変更無操作演出が実行されるときにおいて特定攻撃力アイコンも表示可能とするが、操作により特定攻撃力アイコンが消化されてもバトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化しないようにすればよい。
【００９７】
事前表示においては、バトル演出が開始される前に、示唆表示領域９６０で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン９６の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、連打モード表示においても、示唆表示領域９６０で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン９６の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、連打モード表示中に、予定されている攻撃演出の種類を遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００９８】
ライフ表示領域９９は、図３（Ａ）に示すように、バトル演出の開始時には敵キャラクタ９５のライフが最大レベルであることが示され、図３（Ｃ）に示すように、バトル演出の連打モード表示の実行中に、プッシュボタン１４０の操作に応じた味方キャラクタ９４からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。たとえば、１回の攻撃でライフ表示領域９９のライフ表示が減少する減少量は、「白＜青＜赤」という関係が定められている。たとえば、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルは、たとえば、０〜１００の間のレベルゲージによりより表示される。
【００９９】
バトル演出が終了するまでに、図３（Ｄ）に示すように、ライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）になると、味方キャラクタ９４が勝ったことを示す勝利表示（たとえば「ＷＩＮ」という文字の表示等）が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、バトル演出が終了するまでに、ライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）にならなければ、味方キャラクタ９４が負けたことを示す敗北表示（たとえば「ＬＯＳＥ」という文字の表示等）が行なわれて、はずれ表示結果が表示される（図示省略）。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左，中，右の演出図柄９１〜９３は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左，中，右の演出図柄９１〜９３が完全に停止表示されて表示結果が確定する。
【０１００】
連打操作演出は、遊技者にプッシュボタン１４０を連打操作（連続操作）させる演出であり、図３（Ｃ）に示すように、プッシュボタン１４０が操作されるごとに、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃し、ライフ表示領域９９でレベル表示される敵キャラクタ９５のライフを減少させていくことが可能な演出である。連打操作演出においては、１回の攻撃時におけるライフの減少度合が、「白＜青＜赤」という大小関係となるような演出が行なわれる。これにより、連打操作演出では、プッシュボタン１４０が操作されるごとに、当該操作に対応した操作対応表示として連打操作対応表示が行なわれる。連打操作対応表示としては、示唆表示領域９６０の最下部に表示された攻撃力アイコン９６が消化され、それに応じて、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃する表示がされるとともに、消化された攻撃力アイコン９６の種類に応じて異なる度合でライフ表示領域９９において表示されるライフを減少させる表示が行なわれる。
【０１０１】
変更無操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが変更されないので、たとえば、図３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、連打操作演出のみが実行される。
【０１０２】
[第２動作演出例]
図４は、第２動作演出としての変更有操作演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。図４（Ａ）〜（Ｄ）に、変更有操作演出において画像表示装置５で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図４（Ａ）〜（Ｄ）では、変更有操作演出において、先に連打操作演出が開始され、図３（Ｃ）に示すような連打モード表示と連打操作対応表示とが実行されているときに、特定攻撃力アイコン９６Ｂが表示された状態からの演出が示されている。
【０１０３】
変更有操作演出においては、リーチ表示態様となってから所定期間が経過するまでは、図３（Ａ）〜（Ｃ）に示す変更無操作演出と同様の演出、すなわち連打操作演出が画像表示装置５において実行される。そして、リーチ表示態様となってから所定期間が経過したときに、図４（Ａ）に示すように、特定攻撃力アイコン９６Ｂが表示される。
【０１０４】
図４（Ａ１）に示すように、予め定められた操作有効期間中において、遊技者によるプッシュボタン１４０の操作に応じて特定攻撃力アイコン９６Ｂが消化（消去）されると、それに応じて、図４（Ｂ）に示すように、「大チャンス」というような文字画像と、略楕円形状の文字枠画像とを含む大型の報知画像１３０を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出が行なわれる。
【０１０５】
操作変更準備表示は、遊技者によるプッシュボタン１４０の操作態様を、連打操作演出における連打操作から、以後に実行される一撃操作演出における一撃操作に変更する準備期間を担保することを可能とする表示であり、「大チャンス」というような、遊技者にとって好機が訪れたことを報知する報知画像１３０を用いて行なわれる。
【０１０６】
図４（Ｂ）に示す操作変更準備表示が予め定められた期間（たとえば１〜２秒間等）に亘り実行された後、図４（Ｃ）に示す一撃モード表示が実行される。一撃モード表示が実行されるときは、図４（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン１４０の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン１４０を模したボタンアイコン９８の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン９８に対応して「一撃で決めろ」という文字よりなり一撃操作を示唆する一撃示唆画像９８Ｂが表示される。
【０１０７】
一撃操作演出は、予め定められた操作有効期間中において遊技者にプッシュボタン１４０を１回だけ操作（一撃操作）させる演出であり、図４（Ｃ），（Ｄ）に示すように、操作有効期間中においてプッシュボタン１４０が１回操作されると、当該操作に対応した操作対応表示として一撃操作対応表示が行なわれる。一撃操作対応表示としては、一撃で、ライフ表示領域９９においてレベル表示される敵キャラクタ９５のライフを「０」に減少させる表示と、当該ライフを「０」に減少させない表示とのいずれかの表示が行なわれる。変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ライフを「０」に減少させる表示が実行され、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ライフを「０」に減少させない表示が実行される。
【０１０８】
一撃操作演出においては、一撃動作対応表示により図４（Ｄ）に示すように、ライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）になると、味方キャラクタ９４が勝ったことを示す勝利表示（「ＷＩＮ」という文字の表示等）が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、一撃操作演出においては、一撃動作対応表示によりライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）にならなければ、味方キャラクタ９４が負けたことを示す敗北表示（「ＬＯＳＥ」という文字の表示等）が行なわれて、はずれ表示結果が表示される（図示省略）。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左，中，右の演出図柄９１〜９３は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左，中，右の演出図柄９１〜９３が完全に停止表示されて表示結果が確定する。
【０１０９】
変更有操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるので、たとえば、図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、連打操作演出が実行された後、一撃操作演出が実行される。変更有操作演出では、動作演出が第１動作演出である連打操作演出から第２動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
また、図４（Ａ），（Ａ１），（Ｂ），（Ｃ）に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第１動作演出から第２動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１１１】
また、図４（Ａ）（Ｂ），（Ｃ）に示すように、報知画像１３０を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第１動作演出である連打操作演出から２動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。
【０１１２】
また、動作演出として、図４のような変更有操作演出に加え、図３のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることができる。
【０１１３】
[第１，第２動作演出タイミング例]
図５は、変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。図５（Ａ）には、変動表示の進行状態が示されている。図５（Ｂ）には、変更有操作演出の進行状態が示されている。図５（Ｃ）には、変更無操作演出の進行状態が示されている。
【０１１４】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、リーチ表示態様での表示開始時に、事前表示が期間Ｔ１に亘り実行される。そして、期間Ｔ１が終了すると、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、図３（Ｃ）および図４（Ａ）に示すように、連打操作演出（第１動作演出）として、連打モード表示と連打操作対応表示との実行が開始される。
【０１１５】
図５（Ｃ）に示すように、変更無操作演出の場合は、変動表示が終了するまでの期間Ｔ５に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続された後、図３（Ｄ）のような勝利表示または敗北表示が実行される。一方、図５（Ｂ）に示すように、変更有操作演出の場合は、変更無操作演出での期間Ｔ５よりも短い期間Ｔ２に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続可能である。変更無操作演出の場合は、リーチ表示態様となってから所定期間が経過すると、図４（Ａ）に示すように特定攻撃力アイコン９６Ｂの表示が開始され、特定攻撃力アイコン９６Ｂを消化するプッシュボタン１４０の操作がされたときに、図４（Ｂ）に示すように操作変更準備表示が期間Ｔ３に亘り実行される。
【０１１６】
図５（Ｂ）に示すように、操作変更準備表示の期間Ｔ３が終了すると、変更有操作演出の場合は、一撃操作演出（第２動作演出）として、一撃モード表示と一撃操作対応表示の実行が開始される。そして、変動表示が終了するまでの期間Ｔ４に亘り、操作有効期間が設定されて、一撃操作演出（第２動作演出）として、一撃モード表示と一撃操作対応表示との実行が継続された後、図４（Ｄ）のような勝利表示または敗北表示が実行される。
【０１１７】
[第１，第２動作演出用操作演出処理]
次に、図３〜図５に示す変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ１５０で実行される操作演出処理について説明する。図６は、操作演出処理を示すフローチャートである。図６の操作演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
【０１１８】
操作演出処理においては、まず、現在が変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ１）。Ｓ１においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、図５に示すような変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間であるか否かを判定する。
【０１１９】
Ｓ１で操作演出の実行期間中ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づいて、現在が図５の期間Ｔ１のような操作演出の開始期間（連打操作演出の実行開始前の期間）であるか否かを判定する（Ｓ２）。Ｓ２で操作演出の開始期間であると判定されたときは、図３（Ａ）のような事前表示を実行し（Ｓ３）、処理を終了する。これにより、図５の期間Ｔ１において事前表示が行なわれる。一方、Ｓ２で操作演出の開始期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類（変更有操作演出と変更無操作演出との種類）と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図５の期間Ｔ２または期間Ｔ５の連打モード表示の実行期間であるか否かを判定する（Ｓ４）。
【０１２０】
Ｓ４で連打モード表示の実行期間であると判定されたときは、現在実行中の操作演出が、変更有操作演出であるか否かを判定する（Ｓ５）。Ｓ５で変更有操作演出であると判定されたときは、図４（Ａ）のような連打モード表示を実行し（Ｓ６）、Ｓ１２に進む。これにより、変更有操作演出において、図５（Ｂ）の期間Ｔ２に連打モード表示が行なわれる。Ｓ６で実行される連打モード表示においては、図４（Ａ），（Ａ１）および図５（Ｂ）のように、連打操作演出の開始時から所定時間後に示唆表示領域９６０において特定攻撃力アイコン９６Ｂが表示される。Ｓ６において、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１２１】
一方、Ｓ５で変更有操作演出ではないと判定されたとき、すなわち、変更無操作演出であるときは、図３（Ｂ），（Ｃ）のような連打モード表示を実行し（Ｓ７）、Ｓ１２に進む。これにより、変更無操作演出において、図５（Ｃ）の期間Ｔ５に連打モード表示が行なわれる。
【０１２２】
Ｓ１２では、プッシュセンサ１４４から入力される検出信号に基づいて、プッシュボタン１４０の操作が検出されたか否かを判定する（Ｓ１２）。Ｓ１２で操作が検出されていないと判定されたときは、Ｓ１６に進む。一方、Ｓ１２で操作が検出されたと判定されたときは、実行中の操作演出の種類（変更有操作演出と変更無操作演出との種類）に応じた操作対応表示をする処理が行なわれる（Ｓ１３）。
【０１２３】
Ｓ６からＳ１２に進んだときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図４（Ａ）に示すような連打操作対応表示がＳ１２において実行される。これにより、変更有操作演出においては、当初に、たとえば、プッシュボタン１４０の連打操作に応じて、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃してライフ表示領域９９のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。
【０１２４】
また、Ｓ７からＳ１２に進んだときは、変更無操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図３（Ｃ）に示すような連打操作対応表示がＳ１３において実行される。これにより、変更無操作演出においては、たとえば、プッシュボタン１４０の連打操作に応じて、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃してライフ表示領域９９のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。そして、変更無操作演出が実行される変動表示の終了直前の所定タイミングにおいては、大当り表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域９９のライフ表示を最低レベル（０）にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域９９のライフ表示を最低レベル（０）にする表示が行なわれない。
【０１２５】
Ｓ１３の後に、直前のＳ１３において特定攻撃力アイコン９６Ｂの消化に応じた操作対応表示が実行されたか否かを判定することにより、Ｓ１２で判定された操作検出が変更有操作演出において特定攻撃力アイコン９６Ｂを消化する操作検出であるか否かを判定する（Ｓ１４）。Ｓ１４で特定攻撃力アイコン９６Ｂを消化する操作検出ではないと判定されたときは、Ｓ１６に進む。一方、Ｓ１４で特定攻撃力アイコン９６Ｂを消化する操作検出であると判定されたときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行期間Ｔ２を終了し（Ｓ１５）、Ｓ１６に進む。これにより、図４（Ａ１），（Ｂ）および図５（Ｂ）に示すように、変更有操作演出における連打モード表示が終了する。
【０１２６】
前述のＳ４で連打モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類（変更有操作演出と変更無操作演出との種類）と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図５（Ｂ）の期間Ｔ３の操作変更準備表示の実行期間であるか否かを判定する（Ｓ８）。Ｓ８で操作変更準備表示の実行期間であると判定されたときは、図４（Ｂ）のような操作変更準備表示が行なわれ（Ｓ９）、Ｓ１０に進む。これにより、変更有操作演出において、図５（Ｂ）の期間Ｔ３に操作変更準備表示が行なわれる。
【０１２７】
前述のＳ８で操作変更準備表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類（変更有操作演出と変更無操作演出との種類）と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図５（Ｂ）の期間Ｔ４の一撃モード表示の実行期間であるか否かを判定する（Ｓ１０）。Ｓ１０で一撃モード表示の実行期間であると判定されたときは、図４（Ｃ）のような一撃モード表示が行なわれ（Ｓ１１）、Ｓ１２に進む。これにより、変更有操作演出において、図５（Ｂ）の期間Ｔ４に一撃モード表示が行なわれる。
【０１２８】
Ｓ１１からＳ１２に進んだときは、Ｓ１２で操作が検出されたと判定されたときにＳ１３で実行される操作対応表示として、大当り表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域９９のライフ表示を一気に最低レベル（０）にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域９９のライフ表示を一気に最低レベル（０）にする表示が行なわれない。
【０１２９】
前述のＳ１０で一撃モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が、操作演出の終了時であるか否かを判定する（Ｓ１６）。Ｓ１６で操作演出の終了時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ１６で操作演出の終了時であると判定されたときは、操作演出終了時処理を実行し（Ｓ１７）、処理を終了する。Ｓ１７の操作演出終了時処理においては、たとえば、大当り表示結果となるときに、図３（Ｄ）および図４（Ｄ）のような勝利表示を実行し、はずれ表示結果となるときに前述のような敗北表示を実行する処理等の操作演出の終了時に表示する画像として定められた画像を、変動表示結果に応じて表示する処理が行なわれる。
【０１３０】
前述した実施の形態では、遊技者の操作（動作）を検出可能な検出手段として、プッシュボタン１４０のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ１４４のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラの操作を検出する傾倒方向センサユニットのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０１３１】
以下に、前述したリーチ状態での動作演出に関する演出制御における遊技者動作の検出に関する変形例を列挙する。具体的には、プッシュセンサ１４４のような動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして、バトル演出における攻撃表示のような動作演出を実行可能なオート連打機能（自動連打機能）を設けた場合の各種構成を説明する。
【０１３２】
オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１５０の機能として、プッシュボタン１４０の長押し操作が、たとえば４秒間のような第１期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、１．０秒のような第２期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかもプッシュボタン１４０の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。
【０１３３】
[遊技者動作の検出に関する第１変形例]
第１変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
【０１３４】
第１変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１５０において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン１４０の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【０１３５】
[遊技者動作の検出に関する第２変形例]
第２変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能（設定メニュー画面での設定等）な設定手段をさらに備える例を説明する。
【０１３６】
第２変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１５０において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【０１３７】
[遊技者動作の検出に関する第３変形例]
第３変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
【０１３８】
第３変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１５０において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Ａと動作演出Ｂとが選択的に実行可能なときに、動作演出Ａの実行中に、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとにプッシュボタン１４０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Ｂの実行中に、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとにプッシュボタン１４０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
【０１３９】
[遊技者動作の検出に関する第４変形例]
第４変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
【０１４０】
第４変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１５０において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン１４０を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン１４０の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン１４０を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０１４１】
［オート連打演出の演出制御例］
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
【０１４２】
特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。
【０１４３】
［特定連打演出例］
図７は、特定連打演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。図７（Ａ）〜（Ｄ）に、特定連打演出において画像表示装置５で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
【０１４４】
特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図７（Ａ）に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間（たとえば、２〜３秒間）に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ９５のライフ（耐久力）をレベル表示するライフ表示領域９９が表示される。
【０１４５】
シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機１で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン１４０の連打操作に応じて、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ９５に対応するライフ表示領域９９でのライフのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域９９でのライフのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。
【０１４６】
シンプルバトル演出においては、演出図柄（特別図柄）の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図７（Ｄ）に示すように、バトル演出においてライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）になり、味方キャラクタ９４が勝ったことを示す勝利表示（たとえば「ＷＩＮ」という文字の表示等）が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄（特別図柄）の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）にならず、味方キャラクタ９４が負けたことを示す敗北表示（たとえば「ＬＯＳＥ」という文字の表示等）が行なわれて、はずれ表示結果が表示される（図示省略）。
【０１４７】
シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン１４０の連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン１４０を自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン１４０を特定時間（たとえば１秒間以上等）長押し操作（継続押し操作）することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。
【０１４８】
シンプルバトル演出における連打操作の操作（検出）有効期間は、予め定められた期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。オート連打は、前述したように、プッシュボタン１４０を特定時間（たとえば、１．０秒間等）に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として０．５秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかもプッシュボタン１４０の連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作（検出）有効期間としては、特定期間（たとえば、４．５秒間等）が設定されている。
【０１４９】
シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図７（Ｂ）に示すように、「連打！！長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図７（Ｃ）に示すように、「連打！！自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。
【０１５０】
［オート連打演出の演出制御タイミング例］
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図８は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【０１５１】
図８に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第１タイミングから、変動表示終了直前時のような第２タイミングまでのような所定期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。
【０１５２】
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間（たとえば、０．５秒間）経過時から開始され、特定期間（たとえば、連打操作の有効期間における前半期間）経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。
【０１５３】
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフ表示領域９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフ表示領域９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様（作用度合）が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
【０１５４】
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。
【０１５５】
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを導出表示前に「０」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを導出表示直前に「１」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。
【０１５６】
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
【０１５７】
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフ表示領域９９への作用演出の作用態様（ライフ減少）の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。
【０１５８】
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン１４０の予め定められた時間（たとえば、１秒間）以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン１４０の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。
【０１５９】
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。
【０１６０】
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図８のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。
【０１６１】
次に、特定連打演出における各種連打の実行に応じた作用演出の演出態様の関係を説明する。図９は、特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。図９の特定連打演出の作用設定テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されており、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、または、オート連打開始可能期間内のオート連打の実行に応じた作用演出が実行されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１５０により参照され、設定されているデータが作用演出に用いられる。
【０１６２】
図９に示すように、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における１打（１自力打）に対応する演出ごとにライフ表示領域９９において５レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における１打（１自力打）に対応する演出ごとにライフ表示領域９９において２０レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。オート連打開始可能期間内のオート連打の実行時には、長押し操作に基づくオート連打における１打（１オート打）に対応する演出ごとにライフ表示領域９９において１０レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。このように、特定連打演出においては、自力連打の実行に応じた作用演出をする第１作用演出と、オート連打の実行に応じた作用演出をする第２作用演出とが含まれる。
【０１６３】
図９に示すように、自力連打については、２つの設定期間のうち、プッシュボタン１４０が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、プッシュボタン１４０が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出での作用規模、すなわち、ライフ表示の減少量が大きくなるように設定されている。このように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
図９に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。また、オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
また、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、連打に応じた作用演出の作用度合が、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時と比べて高いので、自力連打を開始したタイミングが遅くなっても、自力連打による作用演出の進行が変動表示の表示結果を導出表示する前のタイミングまでに間に合う（たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のレベルを導出表示前に「０」にし、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のレベルを導出表示前に「１」以上の特定のレベルにする。）ようにすることができる。
【０１６６】
オート連打は、オート連打開始可能期間の経過後、オート連打開始不可能期間において、連打操作が開始されても実行されない。しかし、連打操作有効期間の全期間に亘り自力連打が実行可能であり、オート連打開始不可能期間においては、自力連打高作用設定により作用演出の作用規模が大きくなるので、遊技者がオート連打を開始させ損ねてオート連打開始可能期間が経過したときであっても、その後に遊技者が自力連打をすれば、高作用設定演出により面白みがある演出を遊技者に提供することができる。
【０１６７】
［連打演出処理]
次に、図７〜図９を用いて説明した特定連打演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ１５０で実行される連打演出処理について説明する。図１０は、連打演出処理を示すフローチャートである。図１０の連打演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
【０１６８】
操作演出処理においては、まず、現在が図８に示す特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する（ＳＡ１）。ＳＡ１においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、連打演出有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。
【０１６９】
ＳＡ１で連打演出有効期間中ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、ＳＡ１で連打演出有効期間中であると判定されたときは、現在が図８に示すオート連打モード演出の実行中であるか否かを判定する（ＳＡ２）。ＳＡ２の判定がされる連打操作有効期間中においては、演出制御プロセス処理に含まれる特定の処理により、変動表示の開始時からの時間経過に応じて、図７（Ｂ）に示すようなオート連打開始可能期間であることを報知する演出、または、図７（Ｃ）に示すようなオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が実行される。オート連打モードでの演出の実行中には、オート連打モードであることを示すフラグがセットされる（ＳＡ１２で説明）ので、ＳＡ２においては、そのようなフラグのデータを確認することにより、オート連打モードでの演出の実行中であるか否かが判定される。
【０１７０】
ＳＡ２でオート連打モード演出中であると判定されたときは、後述するＳＡ１８に進む。一方、ＳＡ２でオート連打モード演出中ではないと判定されたときは、プッシュセンサ１４４からの検出信号の入力の有無に基づいて、プッシュボタン１４０が操作されているか否かを判定する（ＳＡ３）。ＳＡ３でプッシュボタン１４０が操作されていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、ＳＡ３でプッシュボタン１４０が操作されていると判定されたときは、プッシュボタン１４０が長押し操作されているか否かを判定する（ＳＡ４）。ＳＡ４で長押し操作されているか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ１５０でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ１４４からの操作検出信号の入力が所定処理回数（所定期間）以上継続していることが確認されたか否かに基づいて判定される。
【０１７１】
ＳＡ４で長押し操作がされていないと判定されたときは、後述するＳＡ１３に進む。一方、ＳＡ４で長押し操作がされていると判定されたときは、オート連打の実行条件を満たす長押し操作（たとえば、１秒間以上の長押し操作）がされているか否かの判定中であるときにセットされるオート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する（ＳＡ５）。
【０１７２】
ＳＡ５でオート連打判定中フラグがセットされていないと判定されたときは、現在が図８に示すオート連打開始可能期間の終了前のタイミング（オート連打開始可能期間の開始前における連打操作有効期間も含む）であるか否かを判定する（ＳＡ６）。ＳＡ６では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであるか否かが判定される。ＳＡ６でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであると判定されたときは、現在実行されている長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かを判定（確認）するために、オート連打判定中フラグをセットし（ＳＡ７）、処理を終了する。一方、ＳＡ６でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングではないと判定されたときは、オート連打判定中フラグをセットせずに処理を終了する。
【０１７３】
また、ＳＡ５でオート連打判定中フラグがセットされていると判定されたときは、現在が図８に示すオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かを判定する（ＳＡ８）。ＳＡ８では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かが判定される。ＳＡ８でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであると判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし（ＳＡ９）、処理を終了する。これにより、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐ場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。つまり、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。
【０１７４】
なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐような長押し操作がされた場合に、オート連打の実行条件が成立し、オート連打が実行されるようにしてもよい。つまり、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合でも、１秒間以上の長押し操作がされたときに、オート連打が実行されるようにしてもよい。
【０１７５】
一方、ＳＡ８でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングではないと判定されたときは、１秒間以上の長押し操作がされているというオート連打条件が成立したか否かを判定する（ＳＡ１０）。ＳＡ１０でオート連打条件が成立したか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ１５０でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ１４４からの操作検出信号の入力が継続している時間を計時し、その計時時間がオート連打の実行条件を満たしたか否かに基づいて判定される。
【０１７６】
ＳＡ１０でオート連打の実行条件が成立していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、ＳＡ１０でオート連打の実行条件が成立したと判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし（ＳＡ１１）する。そして、図９に示すような作用演出の設定がされるオート連打作用演出態様設定を選択して、オート連打作用演出態様設定によるオート連打モードでの演出を開始し（ＳＡ１２）、処理を終了する。これにより、一定の作用演出が行なわれるオート連打演出が実行される。ＳＡ１２において、オート連打モードでの演出を開始するときには、オート連打モードでの演出の実行中であることを示すフラグがセットされる。
【０１７７】
ＳＡ６〜ＳＡ１２に示すように、連打演出処理では、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合は、長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行される。
【０１７８】
連打演出処理においては、ＳＡ６，ＳＡ７，ＳＡ１０〜ＳＡ１２に示すように、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合に長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行されるので、たとえば、オート連打開始可能期間の開始前の連打操作有効期間中から長押し操作を開始した場合でも、長押し操作の期間が１秒間以上となったときは、オート連打の演出が実行される。つまり、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行可能である。なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行されないようにしてもよい。
【０１７９】
前述したＳＡ２でオート連打モード演出中であると判定されてＳＡ１８に進んだときは、プッシュボタン１４０の長押し操作中であるか否かが判定される（ＳＡ１８）。ＳＡ１８での判定は、ＳＡ４での判定と同様に行なわれる。ＳＡ１８により長押し操作中であると判定されたときは、ＳＡ１２により設定されて実行中のオート連打モードでの演出を実行（実行継続）し（ＳＡ１９）、処理を終了する。一方、ＳＡ１８により長押し操作中ではないと判定されたときは、実行中のオート連打モードでの演出を終了し（ＳＡ２０）、処理を終了する。ＳＡ２０によりオート連打モードでの演出を終了するときには、前述したオート連打モードであることを示すフラグがリセットされる。
【０１８０】
また、前述したＳＡ４で長押し操作がされていないと判定されてＳＡ１３に進んだときは、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する（ＳＡ１３）。ＳＡ１３でオート連打判定中フラグがセットされているときは、長押し操作がされていないことに応じて、オート連打判定中フラグをリセットし（ＳＡ１４）、ＳＡ１５に進む。これにより、長押し操作が１秒間に満たないタイミングでオート連打判定中であるときに、単押し操作（長押しとはことなる短い期間の操作）がされたときは、オート連打の判定が終了し、オート連打が実行されない。一方、ＳＡ１３でオート連打判定中フラグがセットされていないときは、そのままＳＡ１５に進む。
【０１８１】
ＳＡ１５では、現在が図８に示す自力連打低作用設定期間中であるか否かを判定する（ＳＡ１５）。ＳＡ１５では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在が自力連打低作用設定期間中であるか否かが判定される。
【０１８２】
ＳＡ１５で自力連打低作用設定期間中であると判定されたときは、図９に示すような低作用演出の設定がされる自力連打低作用演出態様設定を選択して、自力連打低作用演出態様設定による自力連打モードでの１打に対応する演出を実行し（ＳＡ１６）、処理を終了する。これにより、低作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。一方、ＳＡ１５で自力連打低作用設定期間中でないと判定されたとき、すなわち、自力連打高作用設定期間中であるときは、図９に示すような高作用演出の設定がされる自力連打高作用演出態様設定を選択して、自力連打高作用演出態様設定による自力連打モードでの１打に対応する演出を実行し（ＳＡ１７）、処理を終了する。これにより、高作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。
【０１８３】
以上に説明した連打演出処理においては、ＳＡ６Ｙ，ＳＡ１０〜ＳＡ１２に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン１４０の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、ＳＡ６Ｎに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン１４０の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
［特定連打演出の変形例]
次に、特定連打演出の変形例を説明する。
【０１８５】
（１）  図１０の連打演出処理では、オート連打開始可能期間の残り期間に関係なく、ＳＡ６，ＳＡ７によりオート連打の判定を開始させる例を示したが、これに限らず、オート連打開始可能期間の残り期間を確認し、確認した残り時間がオート連打の実行条件となる操作時間に満たないときは、オート連打の判定することなく、オート連打をしないようにしてもよい。
【０１８６】
（２）  図９に示すように、オート連打については、一定の作用演出態様とする例を示した。しかし、これに限らず、オート連打は、図９に示す自力連打の作用演出態様のように、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定されるようにしてもよい。
【０１８７】
（３）  図９に示すように、自力連打については、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定される例を示した。しかし、これに限らず、自力連打は、一定の作用演出態様がされるようにしてもよい。
【０１８８】
（４）  図７に示したオート連打開始可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。また、図７に示した連打開始不可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。
【０１８９】
（５）  特定連打演出としては、図７に示したようなバトル演出以外の各種演出（たとえば、連打に応じて、大当りとなる期待度を数値により「０％」〜「１００％未満」または「１００％」に変化させる演出等）として実行してもよい。
【０１９０】
（６）  図８に示すように、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。
【０１９１】
（７）  図８に示すように、自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、このような自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。
【０１９２】
（８）  オート連打の実行条件となる操作としては、操作手段の長押し操作を一例として説明したが、自力連打操作以外の所定操作であれば、どのような操作でもよい。たとえば、オート連打の実行条件となる操作としては、連打操作が可能な操作手段以外の操作手段（レバースイッチ、ジョグダイアル、ロータリースイッチ、タッチパネル等）が操作されたことをオート連打の実行条件としてもよい。
【０１９３】
（９）  図７等においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域９９でのライフのレベル表示に作用する作用演出を一例として説明したが、連打操作に応じた特定演出としては、連打に応じて特定のエフェクトの色が変化する作用演出、連打に応じて特定の物体画像が破壊されて破壊度が変化する作用、連打に応じて特定のキャラクタの集合数が変化する作用演出、および、連打に応じて特定の第１のキャラクタ画像が第２のキャラクタ画像に変化する作用演出等のその他の演出を行なってもよい。
【０１９４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  ＳＡ６Ｙ，ＳＡ１０〜ＳＡ１２に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン１４０の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、ＳＡ６Ｎに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン１４０の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
（２）  図９に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
（３）図９に示すように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
（４）  図９に示すように、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
（５）  オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
（６）  図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、変更有操作演出では、動作演出が第１動作演出である連打操作演出から第２動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
（７）  図３および図４の示唆表示領域９６０に示すように、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域９６０で攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン９６の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２０１】
（８）  図３（Ａ）の事前表示等において、示唆表示領域９６０で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン９６の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となり、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２０２】
（９）図４（Ａ），（Ａ１），（Ｂ），（Ｃ）に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第１動作演出から第２動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２０３】
（１０）  図５（Ｂ）のように、図６のＳ６により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２０４】
（１１）  また、図４（Ａ）（Ｂ），（Ｃ）に示すように、報知画像１３０を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第１動作演出である連打操作演出から２動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。
【０２０５】
（１２）  また、動作演出として、図４のような変更有操作演出に加え、図３のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることが可能となる。
【０２０６】
（１３）  遊技者動作の検出に関する第１変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から遊技者のプッシュボタン１４０の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行することにより、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【０２０７】
（１４）  遊技者動作の検出に関する第２変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とすることにより、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【０２０８】
（１５）  遊技者動作の検出に関する第３変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとすることにより、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
【０２０９】
（１６）  遊技者動作の検出に関する第４変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、オート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン１４０の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン１４０を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限することにより、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０２１０】
[その他の変形例]
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０２１１】
（１）  示唆表示領域９６０に複数表示される攻撃力アイコン９６においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展（分岐）し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。
【０２１２】
（２）  前述した実施の形態では、１つの特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン９６Ｂを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるようにしてもよい。
【０２１３】
（３）  前述した実施形態では、示唆表示領域９６０に複数表示される攻撃力アイコン９６が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」というような最初に表示された状態での色および形状を変化させる演出をしてもよい。たとえば、最初に「白」で表示されていたアイコンを途中で「赤」に変化させたり、最初に「白」等の円形で表示されていた基本攻撃力アイコン９６Ａを途中で「☆」形状の特定攻撃力アイコン９６Ｂに変化させたりしてもよい。
【０２１４】
（４）  前述した実施形態では、示唆表示領域９６０に複数表示される攻撃力アイコン９６が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン１４０を振動させる（振動機能を付加する）ことにより、振動するか否かにより大当り期待度の大きさを示唆するようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン１４０が振動したときには、振動しないときよりも大当りとなる期待度が高くなるようにすればよい。また、プッシュボタン１４０を振動させるときの振動の強さを複数段階で切替えられるようにしておき、たとえば、「赤」の基本攻撃力アイコン９６Ａであれば弱振動で振動させ、「☆」形状の特定攻撃力アイコン９６Ｂであれば強振動で振動させるようにしてもよい。
【０２１５】
（５）  前述した実施形態では、プッシュボタン１４０を複数色のいずれかの色で発光可能な構造（発光装置を内蔵した構造）とし、示唆表示領域９６０に複数表示される攻撃力アイコン９６が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン１４０の色を、アイコンの色と同じ色に変化させるようにしてもよい。また、「☆」形状の特定攻撃力アイコン９６Ｂについては、プッシュボタン１４０の色を虹色のような特別色に変化させるようにしてもよい。
【０２１６】
（６）  前述した実施の形態では、１つの特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、１回変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン９６Ｂを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン９６Ｂのうち、１つの特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されるごとに、異なる種類（異なる操作パターン）の動作演出に変更されるようにしてもよい。
【０２１７】
（７）  前述した実施の形態では、基本攻撃力アイコン９６Ａとして複数種類の攻撃力のアイコンが設けられた例を示した。しかし、これに限らず、基本攻撃力アイコン９６Ａとしては、攻撃力が同じ１種類のアイコンのみを用いるようにしてもよい。
【０２１８】
（８）  遊技者の操作が検出されるごとに所定の作用をする作用演出としては、前述した攻撃演出ではなく、自動車レースの演出（味方キャラクタが乗った自動車が１着となれば大当りとなる演出等）において、味方キャラクタＡが乗った自動車の速度を加速する演出等のその他の演出を実行してもよい。つまり、作用演出は、動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする演出であればどのような演出であってもよい。このような自動者レースの演出において作用演出の種類を示唆する示唆表示は、加速度を示すアイコン等が用いられればよい。
【０２１９】
（９）  示唆表示領域９６０に複数表示される攻撃力アイコン９６においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展（分岐）し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。
【０２２０】
（１０）  前述した実施の形態では、特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されたときに必ず操作演出の種類が変更される例を示した。しかし、これに限らず、特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されたときに、所定割合（たとえば、１０％等）で操作演出の種類が変更されないようにしてもよい。
【０２２１】
（１１）  前述した実施の形態では、第１動作演出として連打操作演出を示し、第２動作演出として一撃操作演出を示したが、これに限らず、第１動作演出として一撃操作演出を用い、その一撃操作演出ではずれたときに、第２動作演出として連打操作演出を実行するように、動作演出を変更するようにしてもよい。
【０２２２】
（１２）  前述の実施形態では、リーチ状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作（動作）検出に応じて、動作演出の種類を変更する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ状態以外の状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作（動作）検出に応じて、動作演出の種類を変更するようにしてもよい。
【０２２３】
（１３）  前述の実施形態では、図５に示したように、変更有操作演出と、変更無操作演出とで演出期間の長さが同じである例を示した。しかし、これに限らず、変更有操作演出と、変更無操作演出とでは、演出期間が異なるようにしてもよい（たとえば、変更有操作演出の方が変更無操作演出よりも演出期間が長くなるようにしてもよい）。
【０２２４】
（１４）  前述の実施形態では、図５に示したように、変更有操作演出を１種類のみ設けた例を示したが、これに限らず、変更有操作演出は、複数種類設け、演出の種類により大当りとなる期待度が異なるように選択割合を設定してもよい。その場合においては、基本的に、大当りとなる期待度によらず、演出期間の長さを同じとしてもよく、大当りとなる期待度により演出期間の長さが異なるようにしてもよい（たとえば、大当りとなる期待度が高くなるにしたがって演出期間が長くする等）。
【０２２５】
（１５）  前述の実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、たとえば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。また、前述した実施形態は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。このように、前述した実施形態は、遊技が可能な遊技機であれば、どのような遊技機に適用してもよい。
【０２２６】
（１６）  前述した実施の形態では、図３および図４に示すように、攻撃力アイコン９６として、色により攻撃力の強さを示唆する例を示したが、これに限らず、攻撃力アイコン９６の代わりに、ナイフ、ピストル、ライフル銃等の攻撃用の複数種類のアイテムを表示してもよい。その場合には、アイテムの種類により攻撃力の強さが示唆される。
【０２２７】
（１７）  遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態を一例として説明したが、これに限らず、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０２２８】
（１８）なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２２９】
［第２実施形態］
以下、図面を参照しつつ、本発明の第２実施形態を詳細に説明する。図１１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０２３０】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【０２３１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０２３２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０２３３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０２３４】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【０２３５】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０２３６】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【０２３７】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【０２３８】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【０２３９】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。可動演出部材６０は、図１２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５側に下端部を支点として図１１の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成する。即ち、可動演出部材６０は、図１２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
【０２４０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図１２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０２４１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能な又は進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【０２４２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図１２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図１２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０２４３】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０２４４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図１２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉  鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０２４５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０２４６】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図１２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態又は一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２４７】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０２４８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０２４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０２５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【０２５１】
パチンコ遊技機１には、例えば図１２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０２５２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０２５３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０２５４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０２５５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０２５６】
図１２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０２５７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０２５８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０２５９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０２６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【０２６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０２６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０２６３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０２６４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０２６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【０２６６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２６７】
図１２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０２６８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０２６９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【０２７０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、図１２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０２７１】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過すると、図１２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２状態としての閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【０２７２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図１２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。
【０２７３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図１２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０２７４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。
【０２７５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【０２７６】
一例として、「３」や「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【０２７７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【０２７８】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０２７９】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０２８０】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１状態と第２状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０２８１】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０２８２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０２８３】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０２８４】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０２８５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【０２８６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。
【０２８７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０２８８】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【０２８９】
この実施の形態では、特殊演出として特殊態様スーパーリーチ演出が実行可能に設定されている。特殊態様スーパーリーチ演出は、スーパーリーチ演出が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの一部又は全部の期間において、通常態様スーパーリーチ演出の演出態様とは一部又は全部の演出態様が異なる演出である。スーパーリーチ演出が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの一部の期間において特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、その前後におけるスーパーリーチ演出の演出態様は通常態様となる。この実施の形態では、特殊態様スーパーリーチ演出が実行された場合には、通常態様スーパーリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０２９０】
なお、この実施の形態では、一例として、特殊態様スーパーリーチ演出は、図３６（Ｂ１）に示すように、キャラクタＣＧや特殊態様のメッセージＳＧ４と共に、鯛や招き猫といったミニキャラＭＧが表示される態様である。また、通常態様スーパーリーチ演出は、図３６（Ｂ２）に示すように、キャラクタＣＧや通常態様のメッセージＳＧ５が表示される一方、ミニキャラＭＧが表示されない態様である。
【０２９１】
この実施の形態では、メーター演出が実行可能に設定されている。メーター演出は、画像表示装置５に、所定表示としてメーターを表示し、メーターの表示態様を変化させる演出である。なお、メーター演出が実行されるか否かにかかわらず、画像表示装置５にメーターを常時表示しておいてもよい。メーターの表示態様は、一例として、レベル０〜レベル４の５段階に設定されている。メーター演出では、メーターの表示態様が、メーターが何も溜まっていない状態を示すレベル０、メーターが１つ溜まった状態を示すレベル１、メーターが２つ溜まった状態を示すレベル２、メーターが３つ溜まった状態を示すレベル３、メーターがＭＡＸまで溜まった状態を示すレベル４の表示態様へ順次変化していく。
【０２９２】
なお、メーター演出は、メーターの表示態様が、レベル０〜レベル４の表示態様へ順次変化していくもの、即ち、メーターの上限値へ向かって変化していくものに限定されない。例えば、メーター演出は、メーターの表示態様が、レベル４〜レベル０の表示態様へ順次変化していくもの、即ち、メーターの下限値へ向かって変化していくものであってもよい。
【０２９３】
この実施の形態では、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、メーター演出においてメーターの表示態様がレベル４の表示態様へ変化する。また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「ハズレ」となる場合と比べて高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される。即ち、メーターの表示態様がレベル４の表示態様となった場合、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０２９４】
なお、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、メーター演出においてメーターの表示態様がレベル３といった特定のレベル以上の表示態様へ変化するようにしてもよい。メーターの表示態様がレベル３以上の表示態様となった場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるようにしてもよい。
【０２９５】
この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出として、メーター演出が実行されることを報知する態様の演出画像、例えば、特定のキャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を、画像表示装置５の画面上に表示するメーター変化報知態様で実行される予告演出が用意されている。なお、この実施の形態では、メーター演出が実行される可変表示において、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能となっている。なお、予告演出の演出態様は、メーター演出が実行されることを報知する態様以外の態様であってもよい。予告演出の演出態様は、例えば「ＬＶ１ＵＰ」といった画像を画像表示装置５の画面上に表示するといったように、メーターのレベルをいくつまで上げるかを示唆する態様であってもよい。また、予告演出の演出態様は、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する表示の一部を変化させてメーター演出が実行されることを報知する態様であってもよい。
【０２９６】
また、この実施の形態では、あおり演出が実行可能に設定されている。あおり演出は、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることをあおる態様の演出画像、例えば、特定のキャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を、画像表示装置５の画面上に表示する演出である。
【０２９７】
なお、予告演出やあおり演出といった演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。画像表示とはことなる予告演出やあおり演出の一例として、装飾用ＬＥＤの表示色が変化する演出であってもよいし、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する演出であってもよい。こうした予告演出やあおり演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、可動演出部材６０の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた予告演出やあおり演出を実行するように制御されてもよい。また、１種類の演出態様のみで予告演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた予告演出が実行される期間を含んでいる場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【０２９８】
更に、この実施の形態では、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することに対応して可動演出部材演出が実行される。可動演出部材演出は、可動演出部材６０が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、可動演出部材６０の一部が画像表示装置５の表示領域前方に一旦進出する演出である。これによって、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することが遊技者に分かり易く報知される。
【０２９９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０３００】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０３０１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０３０２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０３０３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０３０４】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０３０５】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値である。
【０３０６】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
【０３０７】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０３０８】
図１３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０３０９】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０３１０】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０３１１】
図１３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３１２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３１３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３１４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３１５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３１６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３１７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３１８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０３１９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３２０】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３２１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図１３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０３２２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０３２３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０３２４】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。即ち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０３２５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図１３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０３２６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０３２７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０３２８】
図１５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図１５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０３２９】
図１５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図１３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０３３０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０３３１】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０３３２】
図１５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第１特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
【０３３３】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０３３４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；ＮＯ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０３３５】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０３３６】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３３７】
図１６（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図１３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０３３８】
図１６（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０３３９】
図１６（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、例えば予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０３４０】
図１６（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０３４１】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。
【０３４２】
図１７（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ′３−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ′３−２、ＰＡ′３−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
【０３４３】
図１７（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ′２−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ′２−２、ＰＡ′２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。
【０３４４】
また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０３４５】
図１７（Ａ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ′３−３といった、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ′３−２といった、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図１７（Ｂ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ′２−３といった、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ′２−２といった、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０３４６】
図１６（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ′２−１〜ＰＡ′２−３と、変動パターンＰＡ′３−１〜ＰＡ′３−３とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図１７（Ａ）及び（Ｂ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
【０３４７】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１６（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０３４８】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０３４９】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０３５０】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０３５１】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０３５２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３５３】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０３５４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３５５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０３５６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０３５７】
図１８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３５８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３５９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３６０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３６１】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０３６２】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３６３】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３６４】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０３６５】
図１９（Ａ）は、図１８のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図１９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する（ステップＳ４０１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０３６６】
図１９（Ｂ）は、ステップＳ４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３６７】
変動開始時決定内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３６８】
変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０３６９】
ステップＳ４０１の処理では、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。
【０３７０】
ステップＳ４０１における最終停止図柄等の決定に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊態様スーパーリーチ演出決定処理を行う（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特殊態様スーパーリーチ演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルを参照すること等により、特殊態様スーパーリーチ演出の実行の有無を決定する。
【０３７１】
図２０は、特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示している。図２０に示す特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ′３−２やＰＡ′３−３であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ′２−２やＰＡ′２−３であるかに応じて、特殊態様スーパーリーチ演出決定用の乱数値と比較される数値が、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する「実行あり」、特殊態様スーパーリーチ演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図２０では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。
【０３７２】
図２０に示す特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ′３−２やＰＡ′３−３であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ′２−２やＰＡ′２−３であるかにかかわらず、「実行あり」又は「実行なし」に決定されるように設定されている。なお、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ′３−２やＰＡ′３−３である場合、特殊態様スーパーリーチ演出を必ず実行するように設定してもよい。
【０３７３】
図２０に示す決定例において、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ′３−２やＰＡ′３−３である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない「実行なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ′２−２やＰＡ′２−３である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない「実行なし」の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ′３−２やＰＡ′３−３である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ′２−２やＰＡ′２−３である場合よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０３７４】
ステップＳ４０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター演出決定処理を実行する（ステップＳ４０３）。図２１は、メーター演出決定処理として、図１９（Ａ）のステップＳ４０３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すメーター演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特殊態様スーパーリーチ演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ４０２にて「実行あり」に決定された場合、特殊態様スーパーリーチ演出の実行があると判定すればよい。
【０３７５】
ステップＳ５０１にて特殊態様スーパーリーチ演出の実行があると判定された場合（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーターをＭＡＸまで変化させるタイミングを決定する（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーターをＭＡＸまで変化させるタイミングを決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶する等して用意されたＭＡＸタイミング決定テーブルを選択してセットする。ＭＡＸタイミング決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ′３−２やＰＡ′３−３であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ′２−２やＰＡ′２−３であるかに応じて、ＭＡＸタイミング決定用の乱数値と比較される数値が、高速変動中にメーターをＭＡＸまで変化させる「高速変動中」、スーパーリーチのリーチ演出中にメーターをＭＡＸまで変化させる「スーパーリーチ中」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。ここで、高速変動中とは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が一定速度にて高速変動しているときである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したＭＡＸタイミング決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＭＡＸタイミング決定テーブルを参照することにより、メーターをＭＡＸまで変化させるタイミングを決定すればよい。
【０３７６】
図２２は、ＭＡＸタイミング決定テーブルの構成例を示している。このＭＡＸタイミング決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ′３−２やＰＡ′３−３である場合、「高速変動中」に決定され得るように設定されている。一方、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ′２−２やＰＡ′２−３である場合、「高速変動中」には決定されないように設定されている。したがって、高速変動中にメーターがＭＡＸまで変化した場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となることが確定的に告知される。
【０３７７】
ステップＳ５０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０２にて「スーパーリーチ中」に決定されたか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３にて「スーパーリーチ中」に決定されたと判定された場合（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高速変動中にメーターをどのレベルまで変化させるかを決定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される高速変動中到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された高速変動中到達レベル決定テーブルを参照すること等により、高速変動中到達レベルとして、レベル０〜レベル２のうちのいずれにするかを決定する。
【０３７８】
図２３は、ステップＳ５０４にて使用される高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図２３に示す高速変動中到達レベル決定テーブルでは、高速変動中到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル０〜レベル３のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図２３は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。この実施の形態では、一例として、特図変動時間にかかわらずレベル０〜レベル３の決定割合を設定している。しかし、上記決定割合を特図変動時間に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンであるかに応じて異なる割合で決定してもよい。また、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０３７９】
ステップＳ５０４の処理を実行した後や、ステップＳ５０３にて「スーパーリーチ中」に決定されなかったと判定された場合（ステップＳ５０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター演出決定処理を終了する。
【０３８０】
また、ステップＳ５０１にて特殊態様スーパーリーチ演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーターをＭＡＸへ変化させないガセとなるメーター演出の実行の有無を決定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるガセとなるメーター演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたガセとなるメーター演出決定テーブルを参照すること等により、ガセとなるメーター演出の実行の有無を決定する。
【０３８１】
図２４は、ガセとなるメーター演出決定テーブルの構成例を示している。図２４に示すガセとなるメーター演出決定テーブルでは、ガセとなるメーター演出決定用の乱数値と比較される数値が、ガセとなるメーター演出を実行する「実行あり」、ガセとなるメーター演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図２４では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。
【０３８２】
一例として、図２４に示すガセとなるメーター演出決定テーブルでは、「実行あり」よりも「実行なし」に決定される割合が高くなるように設定されている。一方、この実施の形態では、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合には、メーター演出が必ず実行され、上述したように、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるように設定されている。こうした設定により、メーター演出を実行したときに、遊技者に期待感を与えることができる。
【０３８３】
ステップＳ５０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセとなるメーター演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にてガセとなるメーター演出の実行があると判定された場合（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終的にメーターをどのレベルまで変化させるかを決定する（ステップＳ５０７）。
【０３８４】
ステップＳ５０７では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーターの最終到達レベルを決定する場合、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される最終到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された最終到達レベル決定テーブルを参照すること等により、最終到達レベルとして、レベル１〜レベル３のうちのいずれにするかを決定する。
【０３８５】
図２５は、ステップＳ５０７にて使用される最終到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図２５に示す最終到達レベル決定テーブルでは、最終到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル１〜レベル３のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図２５では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。この実施の形態では、一例として、最終到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が低くなるように設定されている。なお、例えば、レベル１〜レベル３のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０３８６】
ステップＳ５０７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＭＡＸまで変化させないメーターを高速変動中にどのレベルまで変化させるかを決定する（ステップＳ５０８）。例えば、ステップＳ５０７にて最終到達レベルがレベル１に決定された場合、ステップＳ５０８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高速変動中到達レベルをレベル０、レベル１のいずれにするかに決定する。また、ステップＳ５０７にて最終到達レベルがレベル２に決定された場合、ステップＳ５０８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高速変動中到達レベルをレベル０〜レベル２のいずれにするかを決定する。また、ステップＳ５０７にて最終到達レベルがレベル３に決定された場合、ステップＳ５０８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高速変動中到達レベルをレベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを決定する。ステップＳ５０８では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される高速変動中到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された高速変動中到達レベル決定テーブルを参照すること等により、高速変動中到達レベルとして、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを決定する。
【０３８７】
なお、ステップＳ５０８の処理において、高速変動中到達レベルとして、ステップＳ５０７にて決定された最終到達レベルよりも低いレベルに決定された場合、スーパーリーチ中にメーター演出が再度実行されてメーターが最終到達レベルまで変化するようにすればよい。一方、ステップＳ５０８の処理において、高速変動中到達レベルとして、ステップＳ５０７にて決定された最終到達レベルに決定された場合、スーパーリーチ中にメーター演出が実行されてもメーターが変化しないようにするか、スーパーリーチ中にはメーター演出を実行しないようにすればよい。
【０３８８】
図２６は、ステップＳ５０８にて使用される高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図２６に示す高速変動中到達レベル決定テーブルでは、例えば、ガセとなるメーター演出におけるメーターの最終到達レベルが、レベル１であるか、レベル２であるか、レベル３であるかに応じて、高速変動中到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル０〜レベル３のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図２６では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。この実施の形態では、一例として、特図変動時間にかかわらずレベル０〜レベル３の決定割合を設定している。しかし、上記決定割合を特図変動時間に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンであるかに応じて異なる割合で決定してもよい。また、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０３８９】
また、この実施の形態では、ガセとなるメーター演出が実行される場合、一例として、高速変動中到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が高くなるように設定されている。一方、図２３に示すように、メーターをＭＡＸまで変化させるメーター演出が実行される場合、高速変動中到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が低くなるように設定されている。そして、この実施の形態では、メーターがＭＡＸまで変化した場合、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行され、上述したように、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるように設定されている。こうした設定により、高速変動中にメーターが変化しなかったとき、もしくは高速変動中に変化したメーターのレベルが小さいときには、高速変動中に変化したメーターのレベルが大きいときよりも大当り期待度が高められる。
【０３９０】
ステップＳ５０８の処理を実行した後や、ステップＳ５０６にてガセとなるメーター演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター演出決定処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ４０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を実行する（ステップＳ４０４）。図２７は、予告演出決定処理として、図１９（Ａ）のステップＳ４０４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ５２１）。ステップＳ５２１では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶する等して用意された予告演出決定テーブルを選択してセットする。予告演出決定テーブルでは、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンド等により特定される可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかや、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値が、予告演出を実行する「実行あり」、予告演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出した予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の実行の有無を決定すればよい。
【０３９２】
図２８（Ａ）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行されない場合に使用テーブルとして選択される予告演出決定テーブルの構成例を示している。この予告演出決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」である場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。図２８（Ａ）に示す決定割合の設定により、予告演出が実行されたときには、予告演出が実行されなかったときよりも大当り期待度が高められる。なお、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量は、例えば、最終的に変化させるメーターのレベルから、変動中に変化させるメーターのレベルを減じることにより算出すればよい。
【０３９３】
図２８（Ｂ）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に使用テーブルとして選択される予告演出決定テーブルの構成例を示している。この予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が１レベル又は２レベルである場合に、「実行なし」に必ず決定されるように設定されている。また、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベル又は４レベルである場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、上述したように、メーター演出が実行される可変表示では、メーター変化報知態様での予告演出が実行される。したがって、図２８（Ｂ）に示す決定割合の設定により、メーター変化報知態様での予告演出が実行されたときには、メーター変化報知態様での予告演出が実行されなかったときよりも、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が大きい。
【０３９４】
ステップＳ５２１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。ステップＳ５２２にて予告演出の実行があると判定された場合（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。ステップＳ５２３の処理では、例えば、図２１に示すメーター演出決定処理におけるステップＳ５０２の処理にてスーパーリーチ演出中にメーターをＭＡＸまで変化させることに決定された場合や、ステップＳ５０８にて高速変動中到達レベルとして最終到達レベルに決定されなかった場合、スーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があると判定すればよい。
【０３９５】
ステップＳ５２３にてスーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があると判定された場合（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の演出態様を、メーター変化報知態様に決定する（ステップＳ５２４）。
【０３９６】
ステップＳ５２４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を決定する（ステップＳ５２５）。ステップＳ５２５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量を算出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された予告演出実行期間決定テーブルを参照すること等により、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間として、４秒間、６秒間、８秒間、１０秒間のうちのいずれにするかを決定する。なお、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量は、例えば、最終的に変化させるメーターのレベルから、変動中に変化させるメーターのレベルを減じることにより算出すればよい。
【０３９７】
図２９は、ステップＳ５２５にて使用される予告演出実行期間決定テーブルの構成例を示している。図２９に示す予告演出実行期間決定テーブルでは、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量に対応して、４秒間、６秒間、８秒間、１０秒間のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。この実施の形態では、一例として、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量が多くなるにつれてメーター変化報知態様での予告演出の実行期間が長くなるように設定されている。図２９に示す設定により、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間が長いときには、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間が短いときよりも、メーターがＭＡＸまで変化することについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０３９８】
また、ステップＳ５２３にてメーター演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の演出態様を、メーター変化報知態様以外の演出態様に決定する（ステップＳ５２６）。なお、ステップＳ５２６では、所定の決定割合でメーター変化報知態様に決定されてもよい。ステップＳ５２６にてメーター変化報知態様に決定されると、メーター演出が実行されないにもかかわらず、メーター変化報知態様の予告演出が実行される。このように、メーター演出が実行されないにもかかわらず、ガセとなるメーター変化報知態様の予告演出を実行してもよい。
【０３９９】
ステップＳ５２５の処理を実行した後や、ステップＳ５２６の処理を実行した後、ステップＳ５２２にて予告演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ５２２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を終了する。
【０４００】
ステップＳ４０４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、あおり演出決定処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、あおり演出の実行を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶する等して用意されたあおり演出決定テーブルを選択してセットする。あおり演出決定テーブルでは、例えば、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かに応じて、あおり演出決定用の乱数値と比較される数値が、あおり演出を実行する「実行あり」、あおり演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したあおり演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、あおり演出決定テーブルを参照することにより、あおり演出の実行の有無を決定すればよい。
【０４０１】
図３０は、あおり演出決定テーブルの構成例を示している。このあおり演出決定テーブルは、メーター変化報知態様での予告演出が実行される場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、メーター変化報知態様での予告演出が実行されない場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。図３０に示す決定割合の設定により、あおり演出が実行されたときには、あおり演出が実行されなかったときよりも、メーター変化報知態様での予告演出が実行される期待度が高められる。
【０４０２】
なお、メーター変化報知態様での予告演出が実行される場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定され、メーター変化報知態様での予告演出が実行されない場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されていてもよく、また、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かにかかわらず、「実行あり」に決定される割合と、「実行なし」に決定される割合とが同じになるように設定されていてもよい。
【０４０３】
ステップＳ４０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及びステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理で決定した各種演出等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０４０４】
ステップＳ４０６の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４０７）。そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０８）。このときには、例えばステップＳ４０６にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０４０５】
ステップＳ４０８の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４０９）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去すると共に、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４１０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０４０６】
図３１は、図１８のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０４０７】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、あおり演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。あおり演出実行期間は、例えばステップＳ４０５の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ４５２にてあおり演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ４５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、あおり演出を実行するためのあおり演出動作制御処理を実行する（ステップＳ４５３）。
【０４０８】
ステップＳ４５３の処理を実行した後や、ステップＳ４５２にてあおり演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ４５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。予告演出実行期間は、例えばステップＳ４０４の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ４５４にて予告演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ４５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を実行するための予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ４５５）。ステップＳ４５５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２４にてメーター変化報知態様に決定された場合、メーター変化報知態様で予告演出を実行する。
【０４０９】
ステップＳ４５５の処理を実行した後や、ステップＳ４５４にて予告演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ４５４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５６）。メーター演出実行期間は、例えばステップＳ４０３の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ４５６にてメーター演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ４５６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター演出を実行するためのメーター演出動作制御処理を実行する（ステップＳ４５７）。
【０４１０】
ステップＳ４５７の処理を実行した後や、ステップＳ４５６にてメーター演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ４５６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５８）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンやステップＳ４０２の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ４５８にてリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ４５８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４５９）。例えば、ステップＳ４５９の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、モータ駆動回路１６等に対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤを点滅又は点灯させること、可動演出部材６０を動作させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
【０４１１】
図３２は、図３１のステップＳ４５９にて実行されるリーチ演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示すリーチ演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、スーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１にてスーパーリーチ演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ６０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ノーマルのリーチ演出を実行するためのノーマルリーチ演出動作制御処理を実行する（ステップＳ６０２）。
【０４１２】
ステップＳ６０１にてスーパーリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊態様スーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３にて特殊態様スーパーリーチ演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常態様スーパーリーチ演出を実行するための通常態様スーパーリーチ演出動作制御処理を実行する（ステップＳ６０４）。
【０４１３】
ステップＳ６０３にて特殊態様スーパーリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するための特殊態様スーパーリーチ演出動作制御処理を実行する（ステップＳ６０５）。
【０４１４】
ステップＳ６０２の処理を実行した後や、ステップＳ６０４の処理を実行した後や、ステップＳ６０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出動作制御処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳ４５８にてリーチ演出実行期間でないと判定された場合や（ステップＳ４５８；ＮＯ）、ステップＳ４５９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ４６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４１６】
また、ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４６１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４６１；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０４１７】
ステップＳ４６１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４６２）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４６３）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４１８】
次に、メーター演出等の実行タイミングについて図３３を参照して説明する。
【０４１９】
図３３（Ａ）は、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ′２−２、ＰＡ′２−３、ＰＡ′３−２又はＰＡ′３−３に基づく特別図柄の可変表示における、リーチ演出、あおり演出、メーター変化報知態様での予告演出、メーター演出、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングの例を示す。なお、変動パターンＰＡ′２−２又はＰＡ′３−２の特図変動時間は６５秒に設定されている。また、変動パターンＰＡ′２−３又はＰＡ′３−３の特図変動時間は７８秒に設定されている。
【０４２０】
図３３（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０（０秒）で特別図柄の可変表示を開始した後、タイミングＴ１（例えば、タイミングＴ０から４秒後）で高速変動中のメーター演出を開始する。この例では、高速変動中のメーター演出を開始すると、画像表示装置５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１まで変化していく。そして、タイミングＴ２（例えば、タイミングＴ０から８秒後）で高速変動中のメーター演出を終了する。そして、タイミングＴ３（例えば、タイミングＴ０から１２秒後）でノーマルリーチ演出を開始した後、タイミングＴ４（例えば、タイミングＴ０から２０秒後）で通常態様スーパーリーチ演出を開始する。そして、タイミングＴ５（例えば、タイミングＴ０から２８秒後）であおり演出を開始する。そして、タイミングＴ６（例えば、タイミングＴ０から３２秒後）であおり演出を終了すると共に、メーター変化報知態様での予告演出を開始する。そして、タイミングＴ７（例えば、タイミングＴ０から３６秒後（タイミングＴ６から４秒後））でメーター変化報知態様での予告演出を終了すると共に、スーパーリーチ中のメーター演出を開始する。この例では、スーパーリーチ中のメーター演出を開始すると、画像表示装置５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１の表示態様からレベル４のＭＡＸの表示態様までの３レベル分変化していく。そして、タイミングＴ８（例えば、タイミングＴ０から４４秒後）でメーター演出を終了すると共に、スーパーリーチ演出が通常態様スーパーリーチ演出から特殊態様スーパーリーチ演出へ移行する。そして、タイミングＴ９（例えば、タイミングＴ０から５２秒後）でスーパーリーチ演出が特殊態様スーパーリーチ演出から通常態様スーパーリーチ演出へ移行する。そして、タイミングＴ１０（例えば、変動パターンＰＡ′２−２又はＰＡ′３−２に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から６５秒後、変動パターンＰＡ′２−３又はＰＡ′３−３に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から７８秒後）で特別図柄の可変表示が終了する。
【０４２１】
図３３（Ｂ）は、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ′２−２、ＰＡ′２−３、ＰＡ′３−２又はＰＡ′３−３に基づく特別図柄の可変表示における、リーチ演出、メーター演出の実行タイミングの例を示す。なお、変動パターンＰＡ′２−２又はＰＡ′３−２の特図変動時間は６５秒に設定されている。また、変動パターンＰＡ′２−３又はＰＡ′３−３の特図変動時間は７８秒に設定されている。
【０４２２】
図３３（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０（０秒）で特別図柄の可変表示を開始した後、タイミングＴ１（例えば、タイミングＴ０から４秒後）で高速変動中のメーター演出を開始する。この例では、高速変動中のメーター演出を開始すると、画像表示装置５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１まで変化していく。そして、タイミングＴ２（例えば、タイミングＴ０から８秒後）で高速変動中のメーター演出を終了する。そして、タイミングＴ３（例えば、タイミングＴ０から１２秒後）でノーマルリーチ演出を開始した後、タイミングＴ４（例えば、タイミングＴ０から２０秒後）で通常態様スーパーリーチ演出を開始する。そして、タイミングＴ７（例えば、タイミングＴ０から３６秒後）でスーパーリーチ中のメーター演出を開始する。この例では、スーパーリーチ中のメーター演出を開始すると、画像表示装置５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１の表示態様からレベル３の表示態様までの２レベル分変化していく。そして、タイミングＴ８（例えば、タイミングＴ０から４４秒後）でメーター演出を終了する。そして、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当するタイミングＴ８からタイミングＴ９（例えば、タイミングＴ０から５２秒後）の期間においても、通常態様スーパーリーチ演出を実行する。そして、タイミングＴ１０（例えば、変動パターンＰＡ′２−２又はＰＡ′３−２に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から６５秒後、変動パターンＰＡ′２−３又はＰＡ′３−３に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から７８秒後）で特別図柄の可変表示が終了する。
【０４２３】
なお、図３３（Ａ）、（Ｂ）に示すように、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるか否かにかかわらず、タイミングＴ８からタイミングＴ９までの演出時間が同じ時間となるようにしている。このように、この実施の形態では、変動パターンが、スーパーＡのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かに応じて異なる変動パターンを用意しておく必要がなく、変動パターンを格納するための容量を抑制することができる。
【０４２４】
次に、メーター演出が実行されるときの主な演出画面について図３４〜図３６を参照して説明する。
【０４２５】
図３４は、スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、あおり演出とメーター変化報知態様での予告演出が実行された後にメーター演出が実行される場合の演出画面と、あおり演出が実行されるもののメーター変化態様での予告演出が実行されずにメーター演出が実行される場合の演出画面と、あおり演出とメーター変化態様での予告演出のいずれも実行されずにメーター演出が実行される場合の演出画面を示す。
【０４２６】
図３４（Ａ）は、スーパーリーチ演出が開始されたときの演出画面を示す。図３４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、メーター演出の実行中であるか否かにかかわらず、所定表示としてメーターＭＴを常時表示している。なお、上述したように、この実施の形態では高速変動中にもメーター演出を実行可能であるが、図３４（Ａ）では、高速変動中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様が変化したことにより、メーターＭＴの表示態様がレベル１となっている状態を示している。また、この実施の形態では、メーターＭＴの表示態様を高レベルの表示態様へと変化させること、換言すれば、メーターＭＴの「レベル」を溜めることを、神仏等の加護となる「徳」を溜めることになぞらえている。そして、最終的に「徳」がどれだけ溜まるかに応じて、即ち、メーターＭＴの最終到達レベルに応じて、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ演出中に実行される各種演出におけるキャラクタＣＧの行動等が異なる。例えば、キャラクタＣＧが「徳」を溜めるのに積極的な行動をとるような演出が実行されれば、最終的に多くの「徳」が溜まることについて、即ち、メーターＭＴの最終到達レベルが高レベルとなることについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０４２７】
図１９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ４０５の処理にて、あおり演出を実行することに決定された場合、スーパーリーチ演出中における所定タイミングにて、図３４（Ｂ１）に示すように、あおり演出が実行される。この実施の形態では、あおり演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「お詣りして徳を溜めるぞ」といったメッセージＳＧ１を表示する。なお、この実施の形態では、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタＣＧが神社にお詣りして「徳」を溜めようとする態様の演出が実行される。したがって、あおり演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「お詣りして徳を溜めるぞ」といったメッセージＳＧ１が表示されることにより、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０４２８】
図１９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ４０４の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行することに決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図３４（Ｃ１）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が実行される。この実施の形態では、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「徳を溜めるぞ」といったメッセージＣＧ２を表示する。なお、この実施の形態では、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化すれば、即ち、「徳」がＭＡＸまで溜まれば、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行される。そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行された場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されなかった場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。したがって、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「徳を溜めるぞ」といったメッセージＣＧ２を表示することにより、「徳」がＭＡＸまで溜まることについて、即ち、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化することについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０４２９】
一方、図１９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ４０５の処理にて、あおり演出を実行しないことに決定され、図１９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ４０４の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行しないことに決定された場合、図３４（Ｂ２）、（Ｃ２）に示すように、あおり演出やメーター変化報知態様での予告演出は実行されずに、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。この実施の形態では、通常態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「良いことないな〜」といったメッセージＣＧ３を表示する。ここで、通常態様スーパーリーチ演出にて表示されるメッセージＣＧ３は、「徳」が溜まること、即ち、メーターＭＴの表示態様が変化することへの遊技者の期待感を過度にあおるような表現でなければよく、例えば「どうしたら良いこと起こるかな〜」や「良いこと起きて欲しいな〜」といった程度の表現のメッセージであってもよい。
【０４３０】
また、図１９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ４０５の処理にて、あおり演出を実行することに決定され、図１９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ４０４の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行しないことに決定された場合、スーパーリーチ演出中における所定タイミングにて、図３４（Ｂ１）に示すように、あおり演出が実行されるものの、その後には、図３４（Ｃ２）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出は実行されずに、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。このように、この実施の形態では、ガセとなるあおり演出が実行されることもある。
【０４３１】
この実施の形態では、図２８の予告演出実行決定テーブルに示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベル又は４レベルであれば、メーター変化報知態様での予告演出が必ず実行される。したがって、図３４（Ｃ１）に示すようなメーター変化報知態様での予告演出が実行されてスーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合には、メーター変化報知態様での予告演出が実行された後の所定タイミングにて、図３４（Ｄ１）に示すように、メーターの変化量が大きい態様のメーター演出が実行される。
【０４３２】
一方、図２８の予告演出実行決定テーブルに示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が１レベル又は２レベルであれば、メーター変化報知態様での予告演出は実行されない。したがって、メーター変化報知態様での予告演出が実行されずにスーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合には、スーパーリーチ演出中の所定タイミングにて、図３４（Ｄ２）に示すように、メーターの変化量が小さい態様のメーター演出が実行される。
【０４３３】
また、上述したように、この実施の形態では、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することに対応して可動演出部材演出が実行される。可動演出部材演出が実行されると、図３４（Ｄ１）や（Ｄ２）に示すように、可動演出部材６０が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、可動演出部材６０の一部が画像表示装置５の表示領域前方に一旦進出する演出が実行される。そして、可動演出部材演出が実行されたときには、可動演出部材６０の動作に合わせて、画像表示装置５の画面上に所定のエフェクト画像が表示される。この実施の形態では、おとぎ話等に登場する「うちでのこづち」を模した可動演出部材６０が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、あたかも「うちでのこづち」が振られたかのような演出が実行される。そして、例えば、「うちでのこづち」を模した可動演出部材６０が傾動状態になったタイミングに合わせて、画像表示装置５の画面上には、所定のエフェクトとして、「うちでのこづち」を模した可動演出部材６０から小判が出てくるような態様の演出画像が表示される。その際、図３４（Ｄ１）に示すように、メーターの変化量が大きい態様のメーター演出が実行される場合には、大量の小判が出てくるような態様の演出画像を表示し、図３４（Ｄ２）に示すように、メーターの変化量が小さい態様のメーター演出が実行される場合には、小量の小判しか出てこないような態様の演出画像を表示する。このように、メーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と、メーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合とで、メーターの変化量のみならず、演出態様をも異ならせることにより、メーター演出の興趣をより向上させることができる。
【０４３４】
図３５は、スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、メーター変化報知態様での予告演出が実行された後にメーター演出が実行される場合の演出画面を示す。
【０４３５】
図２７に示す予告演出決定処理におけるステップＳ５２５の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を８秒間にすることが決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図３５（Ａ）〜（Ｂ）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が８秒間にわたり実行される。一方、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を４秒間にすることが決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図３５（Ａ）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が４秒間にわたり実行される。
【０４３６】
そして、メーター変化報知態様での予告演出が８秒間にわたり実行された場合には、その後に実行されるスーパーリーチ演出中のメーター演出にて、メーターＭＴが４レベル増加する。なお、この実施の形態では、メーターＭＴのレベルとして、レベル４をＭＡＸとしているため、メーター変化報知態様での予告演出が８秒間にわたり実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される前のメーターＭＴのレベルにかかわらず、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行されることにより、図３５（Ｃ１）に示すように、メーターＭＴは必ずＭＡＸとなる。
【０４３７】
一方、メーター変化報知態様での予告演出が４秒間しか実行されなかった場合には、その後に実行されるスーパーリーチ演出中のメーター演出にて、メーターＭＴは３レベルしか増加しない。したがって、この実施の形態では、図３５（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される前のメーターＭＴのレベルがレベル０であった場合、メーター変化報知態様での予告演出が実行されたとしても、その演出時間が４秒間であれば、図３５（Ｃ２）に示すように、メーターＭＴの表示態様はＭＡＸにはならない。
【０４３８】
図３６は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化して特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合の演出画面と、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化せずに特殊態様スーパーリーチ演出が実行されることなく通常態様スーパーリーチ演出が実行される場合の演出画面を示す。
【０４３９】
図３６（Ａ１）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化したときの演出画面を示す。このように、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化した場合、その後の所定タイミングにて、図３６（Ｂ１）に示すように、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される。この実施の形態では、特殊態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「ご利益があるかも」といった特殊態様のメッセージＳＧ４や、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラＭＧを表示する。なお、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、ご利益がありそうな演出が実行される。したがって、特殊態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「ご利益があるかも」といった特殊態様のメッセージＳＧ４や、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラＭＧを表示することにより、可変表示結果が「大当り」となることについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０４４０】
図３６（Ａ２）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化しなかったときの演出画面を示す。このように、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化しなかった場合、その後の所定タイミングが到来しても特殊態様スーパーリーチ演出が実行されることはなく、図３６（Ｂ２）に示すように、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。この実施の形態では、特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間に対応して実行される通常態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「良いことが起きるかも」といった通常態様のメッセージＳＧ５が表示される一方、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラＭＧは表示されない。特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間に対応して実行される通常態様スーパーリーチ演出にて表示されるメッセージＳＧ５は、可変表示結果が「大当り」となることへの遊技者の期待感を過度にあおるような表現でなければよく、例えば「チャンスかも」や「この変動は何かが起こるかも」といった程度の表現のメッセージであってもよい。
【０４４１】
そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間が終了すると、特殊態様スーパーリーチ演出と通常態様スーパーリーチ演出とのいずれが実行されていたかにかかわらず、通常態様スーパーリーチ演出が実行され、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出が実行される。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図３６（Ｃ１）に示すように、例えば、神様を模したキャラクタＫＧが宝船ＦＧに乗って登場するといった、いかにもご利益がありそうな演出が実行される。一方、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図３６（Ｃ２）に示すように、例えば、神様を模したキャラクタも乗っていないボロボロの船ＢＧだけが登場するといった、いかにもご利益がなさそうな演出が実行される。
【０４４２】
そして、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図３６（Ｃ１）に示すような、ご利益がありそうな演出が実行された場合には、図３６（Ｄ１）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【０４４３】
一方、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図３６（Ｃ２）に示すような、ご利益がなさそうな演出が実行された場合には、図３６（Ｄ２）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０４４４】
次に、このようなパチンコ遊技機１において、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量が調整された場合の例について説明する。
【０４４５】
この実施の形態では、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、遊技効果としての音量を調整可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。調整結果画像は、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像の態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、この実施の形態では、メニューモード中において、メニュー画面から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中となったときにのみ音量の調整が可能となっている。また、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待ちデモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０４４６】
図３７（Ａ）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中には、調整結果画像Ｒは画像表示装置５の右下端部に表示される。そして、この実施の形態では、調整結果画像Ｒの表示領域は、図３７（Ａ）に示すように、飾り図柄の表示領域Ａｒの一部と重なるようになっている。
【０４４７】
図３７（Ｂ）は、デモ表示中における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置５に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０４４８】
図３７（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中において遊技者による音量調整モード選択操作があり、図３７（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタンを押下操作したりすることによって、図３７（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラに限られず、十字キー等であってもよい。
【０４４９】
図３７（Ｄ１）、（Ｄ２）は、エラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態では、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０４５０】
ここで、可変表示結果の導出表示期間Ｔ１２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図３８（Ａ）、（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図３８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１１と導出表示期間Ｔ１２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される。図３８（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ１２が所定期間Ｔ１１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図３８（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ１２が所定期間Ｔ１１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ１２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され、所定期間Ｔ１１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ１が所定期間Ｔ１１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ１２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間Ｔ１２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０４５１】
次に、図３９を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。飾り図柄の可変表示が実行され、図３９（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図３９（Ｂ）に示すような発展報知画像を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図３９（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される。
【０４５２】
このような発展報知に続いて、図３９（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される。そして、プッシュボタンによる操作が成されると、図３９（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタンによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図３９（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０４５３】
調整操作が成されてから所定期間Ｔ１１が経過するまでは、図３９（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果の導出表示期間Ｔ１２においては、所定期間Ｔ１１が経過していなくとも、図３９（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０４５４】
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーターＭＴの表示態様をＭＡＸまで変化させ得るメーター演出を実行可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせるので、メーターＭＴの表示態様を変化させるメーター演出の興趣を向上させることができる。
【０４５５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを３レベル又は４レベル変化させ、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを１レベル又は２レベルしか変化させないので、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。
【０４５６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター変化報知態様での予告演出として、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が４レベルである場合には８秒間の予告演出を実行し、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベルである場合には４秒間の予告演出を実行するので、メーター変化報知態様での予告演出の興趣を向上させることができる。
【０４５７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かをあおるあおり演出を実行可能であるので、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることへの遊技者の期待感をあおることができる。
【０４５８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化したことに対応して特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能であるので、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４５９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果の導出表示期間Ｔ１２に調整結果画像Ｒを消去するので、可変表示結果の視認性が低下することを抑制することができる。
【０４６０】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０４６１】
（変形例１）上記実施の形態においては、メーターの表示態様を、レベル０〜レベル４の５段階に設定した。しかし、メーターの表示態様は５段階に限定されない。例えば、メーターの表示態様を、４段階以下又は６段階以上に設定してもよい。
【０４６２】
（変形例２）上記実施の形態においては、メーターの表示態様を変化させるタイミングが、ステップＳ４０３の処理で設定された内容に対応して、ステップＳ４０６の処理で選択された演出制御パターンに基づいて、高速変動中やスーパーリーチ演出中となるように、メーターの表示態様を変化させた。しかし、例えば、可変表示の開始タイミングや、予告演出の開始タイミング、キャラクタ画像が表示されるタイミング、「擬似連」の可変表示演出が実行されるタイミングといった所定のタイミング毎に、どのレベルまで変化させるか、又は何段階変化させるかを決定して、メーターの表示態様を変化させてもよい。また、一回の可変表示中に予告演出やキャラクタ画像の表示等が複数回実行される場合には、予告演出、キャラクタ画像の表示、あるいは予告演出及びキャラクタ画像の表示等が実行されるタイミング毎に、メーターの表示態様を変化させてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出において、複数回の擬似連変動が行われる場合には、擬似連変動が行われるタイミング毎に、メーターの表示態様を変化させてもよい。
【０４６３】
（変形例３）上記実施の形態においては、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示においてメーター演出を実行してメーターの表示態様を変化させた。しかし、例えば、メーター演出を、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示の前に行われる可変表示において実行してもよい。具体的には、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な可変表示を予告対象の可変表示とし、予告対象の可変表示の前に行われる複数回の可変表示にわたってメーター演出を実行してもよく、また、予告対象の可変表示の直前に行われる可変表示においてメーター演出を実行してもよい。複数回の可変表示にわたってメーター演出を実行する場合、可変表示が実行される毎に、メーターの表示態様を１つずつ変化させてもよいし、また、可変表示が実行される毎に、メーターの表示態様を変化させる段階を決定し、決定結果に基づいてメーターの表示態様を変化させてもよい。
【０４６４】
また、複数回の可変表示にわたってランダムにメーターの表示態様を、最大でレベル３まで変化させ、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示が開始される場合、当該特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、特殊態様スーパーリーチ演出に便乗してメーターの表示態様をＭＡＸの表示態様へ変化させてもよい。
【０４６５】
（変形例４）上記実施の形態においては、ステップＳ５０４にて、メーターの高速変動中到達レベルを抽選により決定した。しかし、メーターの高速変動中到達レベルは、抽選によるものに限られない。例えば、変動パターンに対応して１つの高速変動中到達レベルが予め設定されていてもよい。また、変動パターンに対応して複数の高速変動中到達レベルが設定されていてもよい。この場合には、複数の高速変動中到達レベルのうちのいずれにするかを抽選で決定すればよい。また、実行される予告演出の種類や実行時間等に基づいて、メーターの高速変動中到達レベルを決定してもよい。
【０４６６】
（変形例５）上記実施の形態においては、ガセとなるメーター演出を実行する場合、ステップＳ５０７にて、メーターの最終到達レベルを抽選により決定し、ステップＳ５０８にて、メーターの高速変動中到達レベルを抽選により決定した。しかし、メーターの最終到達レベルや高速変動中到達レベルの決定は、抽選によるものに限られない。例えば、変動パターンに対応して１つの最終到達レベルや高速変動中到達レベルが予め設定されていてもよい。また、変動パターンに対応して複数の最終到達レベルや高速変動中到達レベルが設定されていてもよい。この場合には、複数の最終到達レベルや高速変動中到達レベルのうちのいずれにするかを抽選で決定すればよい。また、実行される予告演出の種類や実行時間等に基づいて、メーターの最終到達レベルや高速変動中到達レベルを決定してもよい。ガセとなるメーター演出を実行する場合には、メーターの表示態様をＭＡＸの表示態様まで変化させないことが好ましい。
【０４６７】
（変形例６）上記実施の形態においては、特殊態様スーパーリーチ演出は、可変表示が開始してから４４秒後経過したタイミングで開始する、といったように、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングを予め定めておいた。しかし、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングは、予め定められたものに限定されない。例えば、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングを、複数の実行タイミングのうちから抽選によって決定してもよい。
【０４６８】
（変形例７）上記実施の形態では、特殊態様スーパーリーチ演出を、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めることができるような態様とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出を、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感をあまり高めることができないような態様とした。しかし、特殊態様スーパーリーチ演出や、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出の演出態様は、上記態様に限定されない。例えば、特殊態様スーパーリーチ演出を、多くの出玉が得られる大当りを煽る演出態様とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出を、実質的には出玉が得られない大当りや小当りを煽る演出態様としてもよい。そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されてから出玉が得られる大当り遊技状態に制御される割合を、例えば６割とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて通常態様スーパーリーチ演出が実行されてから出玉が得られない大当り遊技状態に制御される割合を、例えば４割とする等して、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されたときの大当り期待度と、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて通常態様スーパーリーチ演出が実行されたときの大当り期待度とに、高低をつけてもよい。
【０４６９】
（変形例８）上記実施の形態においては、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出を、大当り遊技状態となる可能性があることを報知する演出とした。しかし、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性があることを報知する演出に限られない。例えば、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出を、可変表示結果が「大当り」となった後に確変状態等の遊技状態になる可能性があることを報知する演出としてもよい。この場合には、例えば、確変判定装置を設けてもよい。確変判定装置は、例えば、遊技球が進入し易い進入容易状態と遊技球が進入し難い進入困難状態とに変化する領域を備える。確変判定装置の当該領域は、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技において、進入容易状態に変化するものであればよい。領域を通過した遊技球は確変判定装置内部に進入する。また、確変判定装置は、内部に、領域を通過した遊技球が進入可能な特定領域が設けられている。なお、賞球の払い出しは、入賞口、特定領域、非特定領域の少なくともいずれかに遊技球が進入したことに基づいて行われればよい。このようなパチンコ遊技機では、例えば、入賞口を通過した遊技球が特定領域に進入した場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態になる。そして、可変表示開始時には、大当り種別の代わりに、領域を進入容易状態に変化させる態様を複数種類の態様のうちから決定する。決定した態様に応じて進入容易状態にする時間が異なることになるので、結果的に、決定された態様に応じて、その後に確変状態になるか否かの可能性が変化することになる。
【０４７０】
（変形例９）上記実施の形態においては、メーターを、所定表示とした。しかし、所定表示はメーターに限定されない。所定表示は、例えば、アイテムやキャラクタ、数字等であってもよい。所定表示がアイテムの場合には、例えばアイテムの種類や数が変化していけばよい。所定表示がキャラクタの場合には、例えばキャラクタの大きさや色、人数等が変化していけばよい。所定表示が数字の場合には、例えば数字が増えていったり減っていったりすればよい。このような所定表示を用いて、メーター演出に代わる演出を実行してもよい。即ち、所定表示は、例えば、メーターの値が段階的に変化して最終的に特定の値となること、アイテムの種類が段階的に変化して特定の種類となること、アイテムの数が段階的に変化して特定の数となること、キャラクタの大きさが段階的に変化して特定の大きさとなること、キャラクタの色が段階的に変化して特定の色となること、キャラクタの人数が段階的に変化して特定の人数となること、数字が段階的に変化して特定の数字となることといった、特定の段階まで段階的に変化するものであればよい。そして、段階的に変化することは、例えば、メーターの値が増減すること、アイテムの種類が予め設定された複数種類のいずれかに次々と変化すること、アイテムの数が増減すること、キャラクタの大きさが大きくなったり小さくなったりすること、キャラクタの色が予め設定された複数種類のいずれかに次々と変化すること、キャラクタの人数が増減すること、数字が増減することといった、所定表示が常に特定の段階へ向けて変化するものでなく、所定表示が特定の段階へ向けて変化したり（例えば、変化開始時の段階がレベル０で特定の段階がレベル４であれば、レベルが上がること）、特定の段階とは逆の段階へ向けて変化したりすること（例えば、変化開始時の段階がレベル０で特定の段階がレベル４であれば、レベルが下がること）を繰り返すものであってもよい。
【０４７１】
（変形例１０）上記実施の形態においては、メーター演出の実行中であるか否かにかかわらず、所定表示としてメーターＭＴを常時表示している。しかし、所定表示としてのメーターＭＴは、メーター演出が実行されるときにだけ表示されるものであってもよい。その場合、メーター演出が実行されないにもかかわらず、所定表示としてのメーターＭＴが表示されることがあってもよい。このような態様とすることにより、所定表示としてメーターＭＴが表示されれば、メーター演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０４７２】
（変形例１１）上記実施の形態では、スーパーリーチ演出中のメーター演出の直前にのみ、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるようにしている。しかし、メーター変化報知態様での予告演出は、高速変動中のメーター演出といった、他のタイミングにて実行され得るメーター演出の演出期間の直前にも実行されるようにしてもよい。このような態様とすることにより、様々なタイミングにて、メーター演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０４７３】
（変形例１２）上記実施の形態では、変動パターンが、スーパーＡのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間に応じて異なる変動パターンを用意しておき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方から送信された変動パターン指定コマンドに従って、特殊態様スーパーリーチ演出の実行が指定されている変動パターンである場合にのみ、指定された演出時間となるように特殊態様スーパーリーチ演出を実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０により特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間等を決定するための処理を省略して、処理負荷を抑制することができる。
【０４７４】
（変形例１３）上記実施の形態では、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化した場合、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行される。しかし、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されないことがあってもよい。その場合、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されないことについて、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ、例えば十分に小さい割合で決定され得るようにしてもよい。このような態様とすることにより、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを確定的に告知することができる。
【０４７５】
（変形例１４）上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０４７６】
（変形例１５）本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。
【０４７７】
スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０４７８】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態におけるメーター変化報知態様での予告演出やメーター演出等が含まれていればよい。
【０４７９】
次に、以上説明した第１実施形態と第２実施形態とを組み合わせた構成例について説明する。第１実施形態と第２実施形態とを組み合わせた構成例は、例えば、以下のとおりである。なお、第１実施形態における変形例と第２実施形態における変形例についても、適宜組み合わせてもよい。
【０４８０】
組合せの構成例に係る遊技機は、所定の遊技を行なう遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技者による動作（プッシュボタン１４０の操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ１４４等）と、前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作（プッシュボタン１４０の連打操作）が実行されたことに応じて特定演出（図７のような連打操作演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１５０、図１０の連打演出処理等）と、所定表示の表示態様を特定の段階まで変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段（例えば、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出や、メーターの表示態様をメーターの下限値（レベル０）へ向かって変化させる演出や、アイテムの種類や数を変化させる演出や、キャラクタの大きさや色、人数等を変化させる演出や、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記特定演出実行手段は、遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作（プッシュボタン１４０の長押し操作）に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり（図１０のＳＡ１０〜ＳＡ１２、ＳＡ１８，ＳＡ１９）、前記検出有効期間において、所定期間（図８のオート連打開始可能期間）が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし（図１０のＳＡ６Ｙ，ＳＡ７〜ＳＡ１２）、当該所定期間が経過した後（図８のオート連打開始不可能期間）に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず（図１０のＳＡ６Ｎ）、前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる（例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前に図７のような連打操作演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等）ことを特徴とする。
【０４８１】
このような構成例によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、変化演出を実行するよりも前に特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせている。このため、変化演出の興趣を向上させることができる。
【０４８２】
また、上記の構成例の遊技機では、特定演出として、動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて特定演出が実行されるため、遊技者が連続動作を実行するか否かによって特定演出が実行されるか否かが変わる。さらに、特定演出が実行されるか否かによって変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様が異なる。このことから遊技者が連続動作を実行するか否かによって変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様が変わるので、変化演出において所定表示の表示態様の変化を遊技者に嗜好に応じて異ならせることができる。例えば、連続動作が実行されると、変化演出における所定表示の表示態様が大当り表示結果となる期待度に応じて変動し、連続動作が実行されないと、変化演出における所定表示の表示態様が変動しないとする。この場合、大当り期待度を早く知りたい遊技者は、連続動作を実行すればよいし、大当り期待度を遅くまで一定のままとしておきたい遊技者は、連続動作を実行しなければよい。よって、遊技者の嗜好に応じた演出を実行できるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０４８３】
また、所定動作に基づいて、連続動作が実行されたとみなして特定演出を実行可能であり、所定動作が実行されて連続動作が実行されたとみなした場合と、連続動作が実行された場合とで、変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様は共通であってもよいし、異ならせてもよい。例えば、所定動作が実行されて連続動作が実行されたとみなして特定演出が実行されたときには、変化演出において所定表示の変化態様を変化させる際に、メーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量が変化し、連続動作が実行されたときには、変化演出において所定表示の変化態様を変化させる際に、メーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量及び所定のエフェクトとして表示される小判の量が変化するようにしてもよい。この場合、所定動作が実行された場合と連続動作が実行された場合とで、変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０４８４】
また、変化演出において所定表示の変化態様を変化させるにあたって、連打操作演出のように、プッシュボタン１４０を連打させ、プッシュボタン１４０の操作に応じて、メーター演出におけるメーターの表示態様が変化し、所定のエフェクトとして表示される小判の量が変化するようにしてもよい。また、プッシュボタン１４０の連打に代えて、プッシュボタン１４０の長押し操作に応じて、メーター演出におけるメーターの表示態様が変化し、所定のエフェクトとして表示される小判の量が変化するようにしてもよい。この場合、メーター演出においてもプッシュボタン１４０の連打操作や長押し操作によって演出の内容が変化するので、遊技者にプッシュボタン１４０の操作を促すことができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４８５】
また、メーター演出においてプッシュボタン１４０の長押しが実行された場合と、プッシュボタン１４０の連打が実行された場合とで、変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様は共通であってもよいし、異ならせてもよい。例えば、プッシュボタンが長押しされてメーター演出が実行されたときには、メーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターＭＴの変化量が変化し、プッシュボタンの連打が実行されたときには、メーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量及び所定のエフェクトとして表示される小判の量が変化するようにしてもよい。この場合、変化演出において所定動作が実行された場合と連続動作が実行された場合とで、所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０４８６】
なお、この発明における特定演出は、連打操作演出（図７参照）に限らず、メーター変化報知態様での予告演出（図３４、図３５参照）をさらに含むものであってもよい。例えば、連打操作演出を実行することにより、予告演出（例えば、キャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を表示する等）を実行可能とし、予告演出が実行された場合とされなかった場合とで、変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせるようにしてもよい。あるいは、予告演出が実行されることにより、連動操作演出を実行可能とし、連打操作演出が実行された場合とされなかった場合とで、変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせるようにしてもよい。また、変化演出よりも前に実行される特定演出は、連打操作演出が関与しない演出でもよい。これらの構成例によれば、特定演出に対する注目を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４８７】
以上説明した遊技機では、その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４８８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４８９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４９０】
上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０４９１】
上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４９２】
上記実施の形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０４９３】
上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０４９４】
上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０４９５】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  始動口スイッチ
２２Ｂ  始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
２５Ａ  保留表示器
２５Ｂ  保留表示器
２５Ｃ  保留表示器
９４  味方キャラクタ
９５  敵キャラクタ
９６  攻撃力アイコン
９６Ｂ  特定攻撃力アイコン
９９  ライフ表示領域
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１１０  スイッチ回路
１１１  ソレノイド回路
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
１４０  プッシュボタン
１４４  プッシュセンサ
１５０  演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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