(57)【要約】【課題】ボーナスゲーム中に指示機能に係る抽選を行うスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム中のメダル純増枚数と抽選を受けられる機会とに関して遊技者が感じていた不満を、遊技性の複雑化を招くことなく解消する。【解決手段】３枚賭け状態中の内部抽選の結果、抽選契機役たる抽選グループ１４に当選し、小役１６が入賞したゲームでのリール出目と、２枚賭けのＲＢゲームの内部抽選の結果、抽選契機役たる抽選グループ２２に当選し、再遊技９が入賞したゲームでのリール出目とを互いに同一に設定した。ＲＢゲームは４８枚を超える払出で終了するが、抽選契機役たる抽選グループ２２はリプレイ役であるため、抽選契機役当選ゲームでの入賞がＲＢゲーム中のメダル純増枚数に影響を与えることはない。【選択図】  図２０
2018143270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて、複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列にそれぞれ対応して設けられた複数の停止指示手段と、
各停止指示手段の操作に応じて、対応する表示列の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記停止制御手段によって全ての表示列の可変表示が停止した結果、前記複数の表示列を跨る複数のラインのうち、１の有効ライン上に複数通りの入賞図柄組合せの何れが表示される入賞に応じて、特典を付与する特典付与手段と、
移行条件の成立に伴い、複数種類の遊技状態間で遊技状態を遷移させる遊技状態移行手段と、
前記ゲーム開始操作に応じて、前記遊技状態移行手段により設定されている現時の遊技状態に対応した複数種類の対象役それぞれについて、入賞を許容するか否かを抽選する役抽選手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の遊技状態には、１ゲームの実行に必要な遊技媒体の数たる規定数が最大枚数に設定された第１遊技状態と、前記規定数が前記最大枚数よりも少ない枚数に設定された第２遊技状態とを含み、前記第１遊技状態中と前記第２遊技状態中とでは、前記有効ラインが異なり、
前記役抽選手段により、前記第１遊技状態中に入賞が許容される前記複数種類の対象役には、特別役及び特定小役を含むとともに、前記第２遊技状態中に入賞が許容される前記複数種類の対象役には、特定リプレイ役を含み、
前記遊技状態移行手段は、前記第１遊技状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特別役の入賞が許容され、該特別役が入賞したことに応じて、次ゲームから前記第２遊技状態へ移行させるとともに、該第２遊技状態中の小役の入賞により払出されたメダルの枚数が所定値を超えたこと、または、該第２遊技状態中の小役の入賞回数が所定回数に至ったことに応じて、該第２遊技状態を終了し、次ゲームから前記第１遊技状態へ移行させ、
前記第１遊技状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特定小役の入賞が許容されたこと、及び前記第２遊技状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特定リプレイ役の入賞が許容されたことに基づき、特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段を備え、
前記第１遊技状態中に前記特定小役が入賞したゲームと、前記第２遊技状態中に前記特定リプレイ役が入賞したゲームとで、前記複数のラインのうち、少なくとも１の特定ライン上に表示される図柄組合せを、互いに同一の図柄組合せ、または互いに類似する図柄組合せに設定した、ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ＡＴという)機能（指示機能ともいう）が搭載されている。
【０００４】
また、指示機能が作動しない通常状態から、指示機能が作動する指示（ＡＴ）状態へ移行させるか否かに係る移行抽選は、一般的に、前記内部抽選での当選確率が相対的に低い、所謂レア役の当選を契機に実行される。
さらに、ボーナスゲーム中にレア役の当選確率を向上させ、ボーナスゲーム中のレア役当選を契機に移行抽選を実行するスロットマシンも知られている(例えば特許文献１参照）。
一般的に、入賞に対する特典としてボーナスゲームが実行されるボーナス役の当選確率も相対的に低いため、この観点で、ボーナス役もレア役に含まれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０１２１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、スロットマシンでは、通常状態中の払出を抑制した方が、指示状態中の出球期待値を高く設定できるため、上記の移行抽選契機役を小役で構成する場合には、配当を少なく設定する、さらに具体的には、通常状態中に１ゲームの実行に必要な賭けメダル枚数（以下、規定数という）である３枚よりも少ない枚数、１枚または２枚に設定するのが一般的である。
【０００７】
しかしながら、上述の通り、ボーナスゲーム中には移行抽選契機役の当選確率が向上しているため、移行抽選契機役は、ボーナスゲーム中に適当な頻度で当選することになる。ボーナスゲーム中の規定数も３枚に設定した場合、ボーナスゲーム中の移行抽選契機役の入賞時にも、配当が１枚または２枚となってしまう。ボーナスゲームは一般的に、ボーナスゲーム中の小役の入賞に伴うメダル払出枚数が終了値を超えた場合や、小役の入賞回数が終了回数に至った場合に終了するため、結果として、ボーナスゲーム中のメダルの純増枚数が少なくなってしまう問題がある。
【０００８】
この問題の解決方法として、ボーナスゲーム中の規定数を１枚または２枚に変更する方法が知られている。小役の入賞に対する配当は、規定数ごとに設定することが出来るため、移行抽選契機小役の入賞に対する配当を、ボーナスゲーム中の規定数以上で、出来るだけ大きく設定することで、上記の問題を解決できる。
【０００９】
しかしながら、この方法を採用した場合には、移行抽選契機小役の入賞に伴い、多くのメダルが払い出されるため、これに伴って、ボーナスゲーム中に実行可能なゲーム数が減少し、結果として、移行抽選契機小役の当選、即ち移行抽選を受けられる機会の減少を招く問題がある。
【００１０】
そこで、本発明では、ボーナスゲーム中に指示機能に係る抽選を行うスロットマシンにおいて、従来トレードオフの関係にあった、ボーナスゲーム中のメダル純増枚数と抽選を受けられる機会とに関して遊技者が感じていた不満を、遊技性の複雑化を招くことなく解消することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明のスロットマシン（１）は、
ゲーム開始操作に応じて、複数の表示列（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）を変動させて当該表示列（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）にそれぞれ対応して設けられた複数の停止指示手段（２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ）と、
各停止指示手段（２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ）の操作に応じて、対応する表示列（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記停止制御手段によって全ての表示列の可変表示が停止した結果、前記複数の表示列（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）を跨る複数のライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、１の有効ライン上に複数通りの入賞図柄組合せの何れが表示される入賞に応じて、特典を付与する特典付与手段と、
移行条件の成立に伴い、複数種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２、ＢＢゲーム、及びＲＢゲーム）間で遊技状態を遷移させる遊技状態移行手段と、
前記ゲーム開始操作に応じて、前記遊技状態移行手段により設定されている現時の遊技状態に対応した複数種類の対象役それぞれについて、入賞を許容するか否かを抽選する役抽選手段と、を備えている。
【００１２】
前記複数種類の遊技状態には、１ゲームの実行に必要な遊技媒体の数たる規定数が最大枚数に設定された第１遊技状態（３枚賭け状態）と、前記規定数が前記最大枚数よりも少ない枚数に設定された第２遊技状態（ＲＢゲーム）とを含み、前記第１遊技状態（３枚賭け状態）中と前記第２遊技状態（ＲＢゲーム）中とでは、前記有効ライン（Ｌ２／Ｌ３）が異なり、
前記役抽選手段により、前記第１遊技状態（３枚賭け状態）中に入賞が許容される前記複数種類の対象役には、特別役（ＲＢ１／ＲＢ２役）及び特定小役（小役１５／１６）を含むとともに、前記第２遊技状態（ＲＢゲーム）中に入賞が許容される前記複数種類の対象役には、特定リプレイ役（再遊技８／再遊技９）を含み、
前記遊技状態移行手段は、前記第１遊技状態（３枚賭け状態）中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特別役（ＲＢ１／ＲＢ２役）の入賞が許容され、該特別役（ＲＢ１／ＲＢ２役）が入賞したことに応じて、次ゲームから前記第２遊技状態（ＲＢゲーム）へ移行させるとともに、該第２遊技状態（ＲＢゲーム）中の小役の入賞により払出されたメダルの枚数が所定値を超えたこと、または、該第２遊技状態（ＲＢゲーム）中の小役の入賞回数が所定回数に至ったことに応じて、該第２遊技状態（ＲＢゲーム）を終了し、次ゲームから前記第１遊技状態（３枚賭け状態）へ移行させ、
前記第１遊技状態（３枚賭け状態）中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特定小役（小役１５／１６）の入賞が許容されたこと、及び前記第２遊技状態（ＲＢゲーム）中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特定リプレイ役（再遊技８／再遊技９）の入賞が許容されたことに基づき、特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段を備え、
前記第１遊技状態中に前記特定小役（小役１５／１６）が入賞したゲームと、前記第２遊技状態中に前記特定リプレイ役（再遊技８／再遊技９）が入賞したゲームとで、前記複数のラインのうち、少なくとも１の特定ライン上に表示される図柄組合せを、互いに同一の図柄組合せ、または互いに類似する図柄組合せに設定した、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ボーナスゲーム中に指示機能に係る抽選を行うスロットマシンにおいて、従来トレードオフの関係にあった、ボーナスゲーム中のメダル純増枚数と抽選を受けられる機会とに関して遊技者が感じていた不満を、遊技性の複雑化を招くことなく解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１において、入賞が許容される役の一部（ボーナス役及び小役）について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図７】スロットマシン１において、入賞が許容される役の一部（再遊技役）について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図８】スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
【図９】スロットマシン１のＲＴ０〜ＲＴ２中の内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図１０】スロットマシン１のＢＢゲーム中の内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図１１】スロットマシン１のＢＢゲーム中の内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図１２】スロットマシン１の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１において、通常状態中の有利状態移行抽選処理の内容を示す表である。
【図１４】スロットマシン１のＡＴモード中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１のＡＴモード中の上乗せ抽選処理の内容を遊技状態ごとに示す表である。
【図１６】スロットマシン１のＣＺモード中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシン１のＣＺモード中のＡＴモード移行抽選処理の内容を遊技状態ごとに示す表である。
【図１８】（ａ）は３枚賭け状態中に抽選グループＧＲＰ１２に当選したゲームで、小役１４が入賞したときのリール出目、（ｂ）はＲＢゲーム中に抽選グループＧＲＰ２０に当選したゲームで、再遊技７が入賞したときのリール出目、をそれぞれ示す図である。
【図１９】（ａ）は３枚賭け状態中に抽選グループＧＲＰ１３に当選したゲームで、小役１５が入賞したときのリール出目、（ｂ）はＲＢゲーム中に抽選グループＧＲＰ２１に当選したゲームで、再遊技８が入賞したときのリール出目、をそれぞれ示す図である。
【図２０】（ａ）は３枚賭け状態中に抽選グループＧＲＰ１４に当選したゲームで、小役１６が入賞したときのリール出目、（ｂ）はＲＢゲーム中に抽選グループＧＲＰ２２に当選したゲームで、再遊技９が入賞したときのリール出目、をそれぞれ示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１６】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００１７】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００１８】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと、設定変更時の設定値表示器ＲＤとで兼用している。
【００１９】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００２０】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、液晶表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢ及び十字キーＪＫが配置されている。
【００２１】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２２】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２３】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（通常時は１〜３枚を任意に選択可能、後述するＢＢゲーム及びＲＢゲーム中は１枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２４】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２５】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２６】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００２７】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２８】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００２９】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００３０】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３１】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３２】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３３】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３４】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３５】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００３６】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２、メダル払出センサ５３、設定変更スイッチＲＳＷ、及び設定変更ボタンＲＢＴが接続されている。
【００３７】
スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
設定変更スイッチＲＳＷ及び設定変更ボタンＲＢＴは、設定値の選択（変更）時に操作するもので、本体２内に設けられている。設定変更スイッチＲＳＷは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンＲＢＴはプッシュボタンにより構成している。
【００３８】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチＲＳＷに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン１の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器７（設定値表示器ＲＤ）に、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンＲＢＴを１回押すごとに、兼用表示器７（設定値表示器ＲＤ）に表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、兼用表示器７（設定値表示器ＲＤ）に表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンＲＢＴを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器７（設定値表示器ＲＤ）に表示された状態で、スタートレバー１９を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチＲＳＷに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（ゲーム）モードに復帰させ、設定変更スイッチＲＳＷから、設定キーを抜き取ることで選定選択（変更）作業が完了する。
【００３９】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００４０】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利状態ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００４１】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４２】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００４３】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４４】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４５】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００４７】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４８】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００５０】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５１】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００５２】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５３】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５４】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５５】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５６】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００５７】
左リール４Ｌの周面には、「ブランク」、「ブランク」、「リプレイＢ」、「ベル」、「スイカ」、「ベル」、「青７」、「リプレイＡ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「黒バー」、「リプレイＢ」、「ベル」、「スイカ」、「スイカ」、「赤７」、「リプレイＡ」、「ベル」、および「スイカ」の２０個の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５８】
中リール４Ｃの周面には、「ブランク」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイＡ」、「ベル」、「赤７」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイＡ」、「ベル」、「黒バー」、「黒バー」、「チェリー」、「リプレイＡ」、「ベル」、「青７」、「ブランク」、「チェリー」、「リプレイＡ」、および「ベル」の２０個の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５９】
右リール４Ｒの周面には、「スイカ」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイＢ」、「チェリー」、「スイカ」、「青７」、「ベル」、「リプレイＡ」、「チェリー」、「ブランク」、「黒バー」、「ベル」、「リプレイＢ」、「チェリー」、「スイカ」、「赤７」、「ベル」、「リプレイＡ」および「チェリー」の２０個の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００６０】
図５は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインについて説明するための図である。
【００６１】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６２】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６３】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６４】
スロットマシン１は、リール窓６内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通る上段ラインＬ１、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通る中段ラインＬ２、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通る下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通る右下がりラインＬ４、及び右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通る右上がりラインＬ５のうち、規定数が３枚の３枚賭け状態においては中段ラインＬ２のみを有効ライン、規定数が２枚のレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームともいう）中においては下段ラインＬ３のみを有効ラインとするいわゆる１ライン機である。３枚賭け状態及びＲＢゲームについては後述する。
【００６５】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが、有効ラインに並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、リプレイ役、シングルボーナス（以下、ＳＢ役ともいう）を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役、リプレイ役及びＳＢ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役、ＳＢ役は、入賞後の次ゲームでシングルボーナスゲーム（以下、ＳＢゲームともいう）が実行される役である。ＳＢゲームについては後述する。
【００６６】
図６は、規定数が３枚の３枚賭け状態において、内部抽選の対象となる条件装置（以下、役ともいう）の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当（メダル払出枚数）または特典を示す図である。
図６に示す如く、３枚賭け状態では、ボーナス役としてＢＢ１〜ＢＢ４役及びＲＢ１〜ＲＢ２役の６通り、ＳＢ役としてＳＢ１役の１通り、小役として小役１〜小役１６の１６通り、及びリプレイ役として再遊技１〜５の５通り、合計２８通りの役を設定している。
ボーナス役ＢＢ１〜ＢＢ４役及びＲＢ１〜ＲＢ２役は、遊技関連規則上の第１種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、１種ＢＢという）である。
【００６７】
図６に示す如く、ＢＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せ、ＢＢ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「青７」図柄が並ぶ図柄組合せにそれぞれ設定している。ＢＢ１役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからＢＢ１ゲームが開始される。同様に、ＢＢ２役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからＢＢ２ゲームが開始される。ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームはともに、ＢＢ１ゲーム／ＢＢ２ゲーム中に払い出されたメダル枚数が３４１枚を超えたゲームで終了する。
【００６８】
ＢＢ３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「赤７」図柄、右リール４Ｒについては「青７」図柄が並ぶ図柄組合せ、ＢＢ４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「青７」図柄、右リール４Ｒについては「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せにそれぞれ設定している。ＢＢ３役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからＢＢ３ゲームが開始される。同様に、ＢＢ４役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからＢＢ４ゲームが開始される。ＢＢ３ゲーム及びＢＢ４ゲームはともに、ＢＢ３ゲーム／ＢＢ４ゲーム中に払い出されたメダル枚数が２６４枚を超えたゲームで終了する。
以下、ＢＢ１〜ＢＢ４役を纏めて、ビッグボーナス（ＢＢ）役ともいう。
【００６９】
ＲＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「赤７」図柄、右リール４Ｒについては「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せ、ＲＢ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「青７」図柄、右リール４Ｒについては「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せにそれぞれ設定している。ＲＢ１役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからＲＢ１ゲームが開始される。同様に、ＲＢ２役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからＲＢ２ゲームが開始される。
【００７０】
ＲＢ１ゲーム及びＲＢ２ゲームはともに、ＲＢ１ゲーム／ＲＢ２ゲーム中に払い出されたメダル枚数が４８枚を超えたゲームで終了する。
また、ＲＢ１ゲーム及びＲＢ２ゲーム中には、規定数が２枚に変更されるとともに、有効ラインが下段ラインＬ３に変更され、ＲＢ１ゲーム及びＲＢ２ゲーム終了後には、規定数が３枚、有効ラインが中段ラインＬ２に戻る。
以下、ＲＢ１役及びＲＢ２役を纏めて、レギュラーボーナス（ＲＢ）役ともいう。
【００７１】
ＳＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＳＢ１役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームにてＳＢゲームが実行される。
【００７２】
小役１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１が入賞した場合、配当として１１枚のメダルが払い出される。以下、小役１を中段ベルともいう。
【００７３】
小役２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄、右リール４Ｒについては「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役２が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。また、小役２が入賞した場合、上段ラインＬ１に「ベル」図柄が揃うため、小役１を上段ベル１ともいう。
【００７４】
小役３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄、右リール４Ｒについては「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役３が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。また、小役３が入賞した場合、上段ラインＬ１に「ベル」図柄が揃うため、小役３を上段ベル２ともいう。
【００７５】
小役４の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「リプレイＢ」図柄、中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄、右リール４Ｒについては「青７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役４が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。また、小役４が入賞した場合、上段ラインＬ１に「ベル」図柄が揃うため、小役４を上段ベル３ともいう。
【００７６】
小役５の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「リプレイＢ」図柄、中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄、右リール４Ｒについては「ブランク」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役５が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。また、小役５が入賞した場合、上段ラインＬ１に「ベル」図柄が揃うため、小役４を上段ベル４ともいう。
【００７７】
小役６の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄、右リール４Ｒについては「青７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役６が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。また、小役６が入賞した場合、上段ラインＬ１に「ベル」図柄が揃うため、小役４を上段ベル５ともいう。
【００７８】
小役７の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄、右リール４Ｒについては「ブランク」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役７が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。また、小役７が入賞した場合、上段ラインＬ１に「ベル」図柄が揃うため、小役７を上段ベル６ともいう。
【００７９】
小役８の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「リプレイＢ」図柄、中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄、右リール４Ｒについては「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役８が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。また、小役８が入賞した場合、上段ラインＬ１に「ベル」図柄が揃うため、小役８を上段ベル７ともいう。
【００８０】
小役９の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「リプレイＢ」図柄、中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄、右リール４Ｒについては「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役９が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。また、小役９が入賞した場合、上段ラインＬ１に「ベル」図柄が揃うため、小役９を上段ベル８ともいう。
【００８１】
小役１０の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「リプレイＡ」図柄、中リール４Ｃについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１０が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
【００８２】
小役１１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「リプレイＢ」図柄、中リール４Ｃについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１１が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
【００８３】
小役１２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「リプレイＡ」図柄、中リール４Ｃについては「ベル」図柄、右リール４Ｒについては「リプレイＢ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１２が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
【００８４】
小役１０〜１２は、制御上必要であるものの、実際に入賞することはないため、小役１０〜１２をそれぞれ、制御小役１〜３ともいう。
【００８５】
小役１３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１３が入賞した場合には５枚のメダルが払い出される。以下、小役１３をスイカ役ともいう。
【００８６】
小役１４の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「チェリー」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１４が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。以下、小役１４を単チェリー１ともいう。
【００８７】
小役１５の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「スイカ」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「チェリー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１５が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。また、小役１５が入賞した場合、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては、右下がりラインＬ４上に「チェリー」図柄が並ぶため、小役１５を２連チェリー１ともいう。
【００８８】
小役１６の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「スイカ」図柄、中リール４Ｃについては「チェリー」図柄、右リール４Ｒについては「スイカ」図柄または「ブランク」図柄が並ぶ、２通りの図柄組合せに設定している。小役１６が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。また、小役１６が入賞した場合、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃うため、小役１６を３連チェリー１ともいう。
【００８９】
再遊技１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」図柄の何れか、中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄が並ぶ４通りの図柄組合せに設定している。４通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、再遊技１の入賞となる。以下、再遊技１を中段ＲＰともいう。
【００９０】
再遊技２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」図柄の何れか、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ベル」図柄が並ぶ、２通りの図柄組合せに設定している。リプレイ確率が相対的に高い遊技状態中に、再遊技２が入賞した場合、リプレイ確率が相対的に高い遊技状態に転落するため、再遊技２を転落ＲＰともいう。
【００９１】
再遊技３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「ベル」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技４の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「黒バー」図柄、中リール４Ｃについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技５の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「黒バー」図柄、右リール４Ｒについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技３〜５は、制御上必要であるものの、実際に入賞することはないため、再遊技３〜５をそれぞれ、制御ＲＰ１〜３ともいう。
【００９２】
図７は、規定数が２枚、有効ラインが下段ラインＬ３に各変更されるＲＢ１／ＲＢ２ゲームにおいて、内部抽選の対象となる条件装置（以下、役ともいう）の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当（メダル払出枚数）または特典を示す図である。
図７に示す如く、ＲＢ１／ＲＢ２ゲームには、小役として小役１７の１通り、及びリプレイ役として再遊技６〜９の４通り、合計５通りの役を設定している。
【００９３】
小役１７の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ３上に、左リール４Ｌについては「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」図柄の何れか、中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄、右リール４Ｒについては「赤７」、「青７」、「黒バー」及び「ブランク」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ３上に成立すれば、小役１７の入賞となる。小役１７が入賞した場合には１２枚のメダルが払い出される。また、小役１７が入賞した場合、中段ラインＬ２に「ベル」図柄が揃うため、小役１７を中段ベルともいう。
【００９４】
再遊技６の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ３上に、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」図柄の何れか、中リール４Ｃについては「リプレイＡ」図柄が並ぶ４通りの図柄組合せに設定している。４通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ３上に成立すれば、再遊技６の入賞となる。以下、再遊技６を下段ＲＰともいう。
【００９５】
再遊技７の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ３上に、左リール４Ｌについては「チェリー」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、再遊技７を単チェリー２ともいう。
【００９６】
再遊技８の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ３上に、左リール４Ｌについては「ベル」図柄、中リール４Ｃについては「黒バー」、「スイカ」及び「ブランク」図柄の何れか、右リール４Ｒについては「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」図柄の何れかが並ぶ６通りの図柄組合せに設定している。６通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ３上に成立すれば、再遊技８の入賞となる。また、再遊技８が入賞した場合、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては、右下がりラインＬ４上に「チェリー」図柄が並ぶため、再遊技８を２連チェリー２ともいう。
【００９７】
再遊技９の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ３上に、左リール４Ｌについては「ベル」図柄、中リール４Ｃについては「黒バー」、「スイカ」及び「ブランク」図柄の何れか、右リール４Ｒについては「チェリー」図柄が並ぶ３通りの図柄組合せに設定している。３通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ３上に成立すれば、再遊技９の入賞となる。また、再遊技９が入賞した場合、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃うため、再遊技９を３連チェリー２ともいう。
【００９８】
図８は、スロットマシン１における遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン１は、ＲＴ０〜ＲＴ２、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、及びＳＢゲームの６つの遊技状態を有するが、このうち、ＳＢゲームについては、図８への記載を省略している。
【００９９】
ＳＢゲームを除く５つの遊技状態のうち、２つの遊技状態ＲＴ０〜ＲＴ１において、ＢＢ１〜ＢＢ４役及びＲＢ１〜ＲＢ２役の何れか、即ちボーナス役に当選した場合には、ボーナス内部中のＲＴ２に移行する。
また、初期化状態のＲＴ０中の内部抽選の結果、ＳＢ１役に当選したゲームで、ＳＢ１役の入賞を取り零した場合には、次ゲームからＲＴ１に移行する。基本的に、後述する有利状態（ＡＲＴ状態）中には、当該ＲＴ１に滞在し、当該ＲＴ１中の内部抽選の結果、後述する抽選グループＧＲＰ８〜ＧＲＰ１０の何れかに当選したゲームで、配当が１枚の上段ベル１〜９の何れかが入賞した場合、及び抽選グループＧＲＰ１５〜ＧＲＰ１７の何れかに当選したゲームで、再遊技２（転落ＲＰ）が入賞した場合に、次ゲームからＲＴ０に移行する。
【０１００】
ボーナス内部中のＲＴ２中に、ＢＢ１〜ＢＢ４役の何れかが入賞した場合には、次ゲームからＢＢゲームが開始され、ＢＢゲームの終了後にはＲＴ０へ移行する。
また、ボーナス内部中のＲＴ２中に、ＲＢ１〜ＲＢ２役の何れかが入賞した場合には、次ゲームからＲＢゲームが開始され、ＲＢゲームの終了後にはＲＴ０へ移行する。
【０１０１】
図９は、ＲＴ０〜ＲＴ２の３つの遊技状態それぞれについて、内部抽選にて抽選対象とする各抽選グループの構成、並びに各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
【０１０２】
図９に示す如く、抽選グループＧＲＰ１は、ＢＢ１役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０及びＲＴ１中の抽選グループＧＲＰ１の抽選値は２２、その当選確率は約１／２９７９に設定している。ボーナス内部中のＲＴ２中には、抽選グループＧＲＰ１の抽選を行わない。
抽選グループＧＲＰ２は、ＢＢ２役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０及びＲＴ１中の抽選グループＧＲＰ１の抽選値は２２、その当選確率は約１／２９７９に設定している。ボーナス内部中のＲＴ２中には、抽選グループＧＲＰ２の抽選を行わない。
【０１０３】
抽選グループＧＲＰ３は、ＢＢ３役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０及びＲＴ１中の抽選グループＧＲＰ３の抽選値は５０、その当選確率は約１／１３１１に設定している。ボーナス内部中のＲＴ２中には、抽選グループＧＲＰ３の抽選を行わない。
抽選グループＧＲＰ４は、ＢＢ４役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０及びＲＴ１中の抽選グループＧＲＰ４の抽選値は５０、その当選確率は約１／１３１１に設定している。ボーナス内部中のＲＴ２中には、抽選グループＧＲＰ４の抽選を行わない。
【０１０４】
抽選グループＧＲＰ５は、ＲＢ１役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０及びＲＴ１中の抽選グループＧＲＰ５の抽選値は３９、その当選確率は約１／１６８０に設定している。ボーナス内部中のＲＴ２中には、抽選グループＧＲＰ５の抽選を行わない。
抽選グループＧＲＰ６は、ＲＢ２役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０及びＲＴ１中の抽選グループＧＲＰ６の抽選値は３９、その当選確率は約１／１６８０に設定している。ボーナス内部中のＲＴ２中には、抽選グループＧＲＰ６の抽選を行わない。
【０１０５】
抽選グループＧＲＰ７は、ＳＢ１役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０及びＲＴ１中の抽選グループＧＲＰ７の抽選値は４６８０、その当選確率は約１／１４に設定している。ボーナス内部中のＲＴ２中には、抽選グループＧＲＰ７の抽選を行わない。
【０１０６】
抽選グループＧＲＰ８は、小役１〜１０が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ９は、小役１〜９及び小役１１が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１０は、小役１〜９及び小役１２が重複当選する抽選グループである。抽選グループＧＲＰ８、ＧＲＰ９及びＧＲＰ１０の抽選値はそれぞれ４６５３、当選確率は約１／１４.１で、ＲＴ０〜ＲＴ２ともに共通に設定している。
【０１０７】
抽選グループＧＲＰ８に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役１（中段ベル）が入賞する一方、最初に中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役２〜９（上段ベル１〜８）が入賞する。
【０１０８】
抽選グループＧＲＰ９に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役１（中段ベル）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役２〜９（上段ベル１〜８）が入賞する。
【０１０９】
抽選グループＧＲＰ１０に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役１（中段ベル）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役２〜９（上段ベル１〜８）が入賞する。
以下、抽選グループＧＲＰ８〜ＧＲＰ１０を纏めて、押し順小役ともいう。
【０１１０】
抽選グループＧＲＰ１１は、小役１３（スイカ）が単独当選する抽選グループで、その抽選値は５１２、当選確率は約１／１２８で、ＲＴ０〜ＲＴ２ともに共通に設定している。
抽選グループＧＲＰ１２は、小役１４（単チェリー１）が単独当選する抽選グループで、その抽選値は１２８、当選確率は約１／５１２で、ＲＴ０〜ＲＴ２ともに共通に設定している。
抽選グループＧＲＰ１３は、小役１５（２連チェリー１）が単独当選する抽選グループで、その抽選値は５１２、当選確率は約１／１２８で、ＲＴ０〜ＲＴ２ともに共通に設定している。
抽選グループＧＲＰ１４は、小役１６（３連チェリー１）が単独当選する抽選グループで、その抽選値は１２８、当選確率は約１／５１２で、ＲＴ０〜ＲＴ２ともに共通に設定している。
【０１１１】
抽選グループＧＲＰ１５は、再遊技１、再遊技２及び再遊技３が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１５に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する一方、最初に中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技２（転落ＲＰ）が入賞する。
【０１１２】
抽選グループＧＲＰ１６は、再遊技１、再遊技２及び再遊技４が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１６に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技２（転落ＲＰ）が入賞する。
【０１１３】
抽選グループＧＲＰ１７は、再遊技１、再遊技２及び再遊技５が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１７に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技２（転落ＲＰ）が入賞する。
以下、抽選グループＧＲＰ１５〜ＧＲＰ１７を纏めて、押し順ＲＰともいう。また、抽選グループＧＲＰ８〜ＧＲＰ１０の押し順小役と、抽選グループＧＲＰ１５〜ＧＲＰ１７の押し順ＲＰとを纏めて、押し順役ともいう。
【０１１４】
抽選グループＧＲＰ１５〜ＧＲＰ１７の抽選値は、ＲＴ０中にはそれぞれ２９９３、その当選確率は約１／２１.９、ＲＴ１中にはそれぞれ１５０００、その当選確率は約１／４.３７、ＲＴ２中にはそれぞれ４６６０、その当選確率は約１／１４に各設定している。
【０１１５】
以上より、リプレイ役の合算当選確率は、ＲＴ０中には約１／７.３、ＲＴ１中には約１／１.４、ＲＴ２中には約１／４.６９となるため、ＲＴ１＞ＲＴ２＞ＲＴ０となり、この順で遊技者にとって有利となる。
【０１１６】
なお、ＲＴ０及びＲＴ１中の内部抽選の結果、抽選グループＧＲＰ７（ＳＢ１役）に当選したゲームでＳＢ１役が入賞した場合に、次ゲームで実行されるＳＢゲーム中は、抽選グループＧＲＰ７（ＳＢ１役）当選時の遊技状態（ＲＴ０／ＲＴ１）での各抽選グループの抽選値のうち、抽選グループＧＲＰ８〜１０の抽選値がそれぞれ４６５３から４６５４に変更されるのみで、実質的には当選時の遊技状態（ＲＴ０／ＲＴ１）と同等である。ＳＢゲームは１ゲームで終了し、終了後は、抽選グループＧＲＰ７（ＳＢ１役）当選時の遊技状態（ＲＴ０／ＲＴ１）に戻る。
【０１１７】
図１０は、ＢＢ１〜ＢＢ４ゲーム（ＢＢゲーム）中の内部抽選にて抽選対象とする各抽選グループの構成、並びに各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示している。
抽選グループＧＲＰ１８は、小役１（中段ベル）が単独当選する抽選グループで、抽選値は５５１６０、その当選確率は約１／１.１９に設定している。
抽選グループＧＲＰ１１は、小役１３（スイカ）が単独当選する抽選グループで、その抽選値は５４６、当選確率は約１／１２０に共通に設定している。
抽選グループＧＲＰ１２は、小役１４（単チェリー１）が単独当選する抽選グループで、その抽選値は１３１０、当選確率は約１／５０に設定している。
抽選グループＧＲＰ１３は、小役１５（２連チェリー１）が単独当選する抽選グループで、その抽選値は５２４２、当選確率は約１／１２.５に設定している。
抽選グループＧＲＰ１４は、小役１６（３連チェリー１）が単独当選する抽選グループで、その抽選値は１３１０、当選確率は約１／５０に設定している。
【０１１８】
図１１は、ＲＢ１〜ＲＢ２ゲーム（ＲＢゲーム）中の内部抽選にて抽選対象とする各抽選グループの構成、並びに各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示している。
抽選グループＧＲＰ１９は、小役１７（中段ベル）が単独当選する抽選グループで、抽選値は３２７６８、その当選確率は約１／２に設定している。
抽選グループＧＲＰ２０は、再遊技６（下段ＲＰ）及び再遊技７（単チェリー２）が重複当選する抽選グループで、その抽選値は５４６１、当選確率は約１／１２に設定している。
抽選グループＧＲＰ２１は、再遊技６（下段ＲＰ）及び再遊技８（２連チェリー２）が重複当選する抽選グループで、その抽選値は２１８４６、当選確率は約１／３に設定している。
抽選グループＧＲＰ２２は、再遊技６（下段ＲＰ）及び再遊技９（３連チェリー２）が重複当選する抽選グループで、その抽選値は５４６１、当選確率は約１／１２に設定している。
【０１１９】
次に、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
本スロットマシン１において、図２に示す有利状態ランプＹＬが消灯状態とされる通常状態中に、所定の抽選条件を満たした場合に、有利状態ランプＹＬが点灯状態とされる有利状態へ移行するか否かに係る有利状態移行抽選が行われ、該有利状態移行抽選に当選したことを条件に、有利状態へ移行する。
有利状態には、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）モードとＡＴモードの２つのモードを有する。ＡＴモードは、ＲＴ１中に押し順小役及び押し順ＲＰに当選したゲームで正解押し順が報知されるとともに、ＲＴ０中に抽選グループＧＲＰ７（ＳＢ１役）に当選したゲームでその旨が報知されるモードである。
ＣＺモードは、ＡＴモードへの移行確率が通常状態に比べて高くなるモードで、通常状態中の有利状態移行抽選に代えて、ＡＴモード移行抽選が行われ、該ＡＴモード移行抽選に当選したことを条件に、ＡＴモードへ移行する。
【０１２０】
＜１．通常状態＞
図１２は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１２０１にてスタートレバー１９が操作されたか否かを判断し、イエスと判断されるまでステップＳ１２０１にて同じ判断を繰り返す。ステップＳ１２０１にてイエスと判断した場合にはステップＳ１２０２にて内部抽選処理を実行する。
【０１２１】
図１３に、通常状態中に上述の有利状態移行抽選を実行する所定の抽選条件と、抽選条件毎の有利状態移行抽選での当選確率、並びに当選した場合に移行するモードを示す。
内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１〜ＧＲＰ１６、即ちＢＢ１役〜ＢＢ４役及びＲＢ１〜ＲＢ２役の何れかに当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は１００％、当選時の移行先有利状態種別はＣＺモードとしている。
また、内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１１、即ち小役１３（スイカ）に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は１０％、当選時の移行先有利状態種別はＡＴモードとしている。
内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１２、即ち小役１４（単チェリー１）に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は５％、当選時の移行先有利状態種別はＡＴモードとしている。
【０１２２】
内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１３、即ち小役１５（２連チェリー１）に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は１０％、当選時の移行先有利状態種別はＡＴモードとしている。
内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１４、即ち小役１６（３連チェリー１）に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は５％、当選時の移行先有利状態種別はＡＴモードとしている。
【０１２３】
図１２に戻り、上記説明した通り、次のステップＳ１２０３では、内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１〜ＧＲＰ６、即ちボーナス役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１２０９にて、有利状態ランプＹＬを点灯するとともに、有利ゲーム数にゼロをセットした後、ステップＳ１２１０にてＣＺモード中処理を開始してリターンする。ここで、有利ゲーム数とは、有利状態の継続ゲーム数を示す。ＣＺモード中処理については後述する。
【０１２４】
一方、ステップＳ１２０３にてノーと判断した場合には、ステップＳ１２０４にて、内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１１〜ＧＲＰ１４に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１２０５にて有利状態移行抽選処理を実行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１２０１に戻り、通常状態を継続する。
ステップＳ１２０６では、ステップＳ１２０５の有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１２０７にて、有利状態ランプＹＬを点灯するとともに、有利ゲーム数にゼロをセットした後、ステップＳ１２０８にてＡＴモード中処理を開始してリターンする。ＡＴモード中処理については後述する。
一方、ステップＳ１２０６にてノーと判断した場合には、ステップＳ１２０１に戻り、通常状態を継続する。
【０１２５】
＜２．有利状態＞
＜２−１．ＡＴモード＞
図１４は、ＡＴモード中のゲーム処理の流れを示している。
ＡＴモード開始時には、先ずステップＳ１４０１にて、残りゲーム数に初期ゲーム数をそれぞれセットする。ここで、残りゲーム数とは、遊技者が獲得したＡＴモードを継続可能なゲーム数を示す。例えば、初期ゲーム数は、有利状態移行抽選処理にて当選した際に、抽選により決定してもよいし、固定ゲーム数でもよい。
【０１２６】
次のステップＳ１４０２では、スタートレバー１９が操作されたか否かを判断し、イエスと判断されるまで、ステップＳ１４０２にて同じ判断を繰り返す。
ステップＳ１４０２にてイエスと判断された場合には、ステップＳ１４０３にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１４０４にて有利ゲーム数を１インクリメントするとともに、残りゲーム数を１デクリメントする。
【０１２７】
次のステップＳ１４０５では、内部抽選処理の結果、押し順役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１４０６にて正解押し順報知処理を実行して、ステップＳ１４０７へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１４０６をスキップしてステップＳ１４０７へ移行する。
【０１２８】
ここで、正解押し順報知処理には、図８に示すＲＴ１に滞在中には、押し順小役及び押し順ＲＰに当選したゲームで、正解押し順を報知する処理、ＲＴ０に滞在中には、押し順小役に当選したゲームで正解押し順を報知する処理、並びにＲＴ１へ移行させるべくＳＢ１役に当選した旨を報知する処理を含む。
【０１２９】
ステップＳ１４０７では、内部抽選処理の結果、上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１４０８にて上乗せ抽選処理を実行する。次のステップＳ１４０９では上乗せ抽選処理の結果、当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、残りゲーム数に上乗せゲーム数を加算して、ステップＳ１４１１へ移行する。ステップＳ１４０７にてノーと判断した場合、及びステップＳ１４０９にてノーと判断した場合にもステップＳ１４１１へ移行する。
【０１３０】
上乗せ抽選処理の内容を図１５に示す。
図１５（ａ）はＲＴ０及びＲＴ１中、図１５（ｂ）はＢＢゲーム中、図１５（ｃ）はＲＢゲーム中の上乗せ抽選処理の内容をそれぞれ示している。なお、ＲＴ３中には上乗せ抽選処理を実行しないこととしている。
【０１３１】
図１５（ａ）に示す如く、ＲＴ０及びＲＴ１中の上乗せ抽選契機役は、抽選グループＧＲＰ１１、抽選グループＧＲＰ１２、抽選グループＧＲＰ１３及び抽選グループＧＲＰ１４に設定している。
ＲＴ０及びＲＴ１中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１１に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は３０ゲームに設定している。
ＲＴ０及びＲＴ１中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１２に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は１５０ゲームに設定している。
ＲＴ０及びＲＴ１中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１３に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は３０ゲームに設定している。
ＲＴ０及びＲＴ１中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１４に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は１５０ゲームに設定している。
【０１３２】
図１５（ｂ）に示す如く、ＢＢゲーム中の上乗せ抽選契機役は、抽選グループＧＲＰ１１〜ＧＲＰ１４に設定している。
ＢＢゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１１に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は３０ゲームに設定している。
ＢＢゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１２に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は１５０ゲームに設定している。
ＢＢゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１３に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は３０ゲームに設定している。
ＢＢゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１４に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は１５０ゲームに設定している。
【０１３３】
図１５（ｃ）に示す如く、ＲＢゲーム中の上乗せ抽選契機役は、抽選グループＧＲＰ２０〜ＧＲＰ２２に設定している。
ＲＢゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ２０に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は１５０ゲームに設定している。
ＲＢゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ２１に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は３０ゲームに設定している。
ＲＢゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ２２に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は１５０ゲームに設定している。
【０１３４】
図１４に戻り、次のステップＳ１４１１では、有利ゲーム数が１５００ゲームに至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１４１２にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップＳ１４１２にてノーと判断した場合は、ステップＳ１４０２に戻り、ＡＴモードを継続する。
一方、ステップＳ１４１１にてイエスと判断した場合、及びステップＳ１４１２にてイエスと判断した場合には、有利状態を終了させるべく、ステップＳ１４１３にて有利状態終了処理を実行するとともに、ステップＳ１４１４にて通常状態中処理を開始して、ＡＴモード中処理を終了する。
具体的に、ステップＳ１４１３の有利状態終了処理では、有利状態ランプＹＬの消灯処理、及び主制御装置３１のＲＡＭ４３に記憶された、有利状態の制御に必要な情報のクリア処理を行う。
また、上述の如く、スロットマシン１には、有利状態が１５００ゲーム継続すると、有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能を搭載している。
【０１３５】
＜２−２．ＣＺモード＞
図１６は、ＣＺモード中のゲーム処理の流れを示している。
ＣＺモード開始時には、先ずステップＳ１６０１にて、ＡＴモード開始フラグにゼロをセットする。ＡＴモード開始フラグがゼロの場合は、上述のＡＴモードへの移行権が付与されていない状態、１の場合は同移行権が付与された状態を示す。
【０１３６】
次のステップＳ１６０２では、スタートレバー１９が操作されたか否かを判断し、イエスと判断されるまで、ステップＳ１６０２にて同じ判断を繰り返す。
ステップＳ１６０２にてイエスと判断された場合には、ステップＳ１６０３にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１６０４にて有利ゲーム数を１インクリメントする。
【０１３７】
次のステップＳ１６０５では、ＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５０６にて内部抽選処理の結果、ＡＴモード移行抽選契機役に当選したか否かを判断する。
ステップＳ１６０６にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１６０７にてＡＴモード移行抽選処理を実行し、次のステップＳ１６０８にて、ＡＴモード移行抽選処理の結果、当選したか否かを判断する。ステップＳ１６０８にてイエスと判断した場合には、ＡＴモード開始フラグに１をセットして、ステップＳ１６１０へ移行する。
ステップＳ１６０５にてノーと判断した場合、ステップＳ１６０６にてノーと判断した場合、及びステップＳ１６０８にてノーと判断した場合にも、ステップＳ１６１０へ移行する。
【０１３８】
ＡＴモード移行抽選処理の内容を図１７に示す。
図１７（ａ）はＢＢゲーム中、図１７（ｂ）はＲＢゲーム中のＡＴモード移行抽選処理の内容を示す。
【０１３９】
図１７（ａ）に示す如く、ＢＢゲーム中のＡＴモード移行抽選契機役は、抽選グループＧＲＰ１１〜ＧＲＰ１４に設定しており、ＡＴモード移行抽選処理での当選確率は、ＢＢゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１１に当選したゲームでは１００％、抽選グループＧＲＰ１２に当選したゲームでは５０％、抽選グループＧＲＰ１３に当選したゲームでは１２.５％、抽選グループＧＲＰ１４に当選したゲームでは５０％に設定している。
【０１４０】
図１７（ｂ）に示す如く、ＲＢゲーム中のＡＴモード移行抽選契機役は、抽選グループＧＲＰ２０〜ＧＲＰ２２に設定しており、ＡＴモード移行抽選処理での当選確率は、ＲＢゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ２０に当選したゲームでは２０％、抽選グループＧＲＰ２１に当選したゲームでは１０％、抽選グループＧＲＰ２２に当選したゲームでは２０％に設定している。
【０１４１】
図１６に戻り、ステップＳ１６１０ではＢＢ１ゲーム／ＲＢゲームの終了条件が成立したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１６０２に戻り、ＣＺモード中処理を継続する。
一方、ステップＳ１６１０にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１６１１にてＡＴモード開始フラグが１か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１６１４にてＡＴモード中処理を開始して、ＣＺモード中処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１６１１にてノーと判断した場合には、有利状態を終了させるべく、ステップＳ１６１２にて有利状態終了処理を実行するとともに、ステップＳ１６１３にて通常状態中処理を開始して、ＣＺモード中処理を終了する。
【０１４３】
以上説明した通り、上記実施例のスロットマシン１において、規定数が３枚の３枚賭け状態下では、通常状態中のＡＴ移行抽選、ＣＺモード且つＢＢゲーム中のＡＴモード移行抽選、及びＡＴモード且つＢＢゲーム中の上乗せ抽選に共通する契機役として、抽選グループＧＲＰ１１〜１４を設定している。
一方、規定数が２枚のＲＢゲーム中では、ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選、及びＡＴモード中の上乗せ抽選に共通する契機役として、抽選グループＧＲＰ２０〜２２を設定している。
【０１４４】
上述の通り、ＲＢゲーム（ＲＢ１／ＲＢ２ゲーム）は、ＲＢゲーム中に払い出されたメダル枚数が４８枚を超えたゲームで終了する。また、図７及び図１１に示す如く、抽選グループＧＲＰ１９、即ち、配当が１２枚の小役１７が、毎ゲーム５０％の確率で当選し、当選ゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順及び操作タイミングにかかわらず小役１７が入賞することになる。従って、ＲＢゲームは実質的に、抽選グループＧＲＰ１９に５回当選したことにより終了することになる。図１１に示す如く、ＲＢゲーム中のハズレ確率は７２／６５５３６、即ち約１／９１０であることから、内部抽選の結果、ハズレとなることは略ないため、ＲＢゲームのメダル純増枚数は、略５０枚（＝（１２−２）×５ゲーム）となる。
【０１４５】
また、上記契機役たる抽選グループＧＲＰ２０〜２２も、抽選グループＧＲＰ１９と同様に、当選ゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順及び操作タイミングにかかわらず入賞することになるが、全てリプレイ役であるため、入賞に伴いメダルが払い出されることはないため、入賞に伴い、ＲＢゲームの終了が近づくことも、ＲＢゲーム中のメダル純増枚数の減少を招くこともない。これに加えて、抽選グループＧＲＰ２０〜２２に当選したゲームでは、ＣＺモード中にはＡＴモード移行抽選、ＡＴモード中には上乗せ抽選が実行される。従って、ＲＢゲーム中には、如何に多くのゲームで、抽選グループＧＲＰ２０〜２２の当選を引き当てるかが勝利への鍵となる。
【０１４６】
一方、規定数が３枚の３枚賭け状態下のＢＢゲーム中に、上記契機役たる抽選グループＧＲＰ１１〜１４に当選したゲームで、それぞれ入賞が許容される小役１３〜１６は、配当が１枚であるため、メダル純増枚数は、入賞したとしても−２枚、入賞を取り零した場合には−３枚となる。
【０１４７】
しかしながら、図１０に示す如く、ＢＢゲーム中には、抽選グループＧＲＰ１８、即ち配当が１１枚の小役１の当選確率が、約１／１.１９とかなり高いのに対し、抽選グループＧＲＰ１１〜１４の当選確率は合算でも約１／７.８と、抽選グループＧＲＰ１８の当選確率に比べてかなり低いため、抽選グループＧＲＰ１１〜１４に当選する頻度は低い。
また、ＢＢゲームの終了条件は、３４１枚（ＢＢ１／ＢＢ２ゲーム）、２６４枚（ＢＢ３／ＢＢ４ゲーム）を超える払出と、ＲＢゲームに比べて多くのメダルが獲得できる仕様を採用しているため、メダル純増枚数の減少が目立ちにくい。
さらに、抽選グループＧＲＰ１１〜１４の当選を契機に上記各種抽選を受けられるメリット、入賞したとしてもメダル払出枚数の増加が１枚に留まることに伴い、ＢＢゲーム中のゲーム回数が増加するメリットもあるため、遊技者が不満を抱くことはない。
【０１４８】
仮に、ＲＢゲームを２枚賭けとせずに３枚賭けとし、抽選契機役も３枚賭け状態と同様とした場合、ＲＢゲームの終了条件は４８枚の払出と、ＢＢゲームに比べて少ないメダルしか獲得できない仕様を採用しているため、抽選契機役当選に伴うメダル純増枚数の減少が目立ちやすい。抽選契機役の当選確率を高く設定すればするほど、これが目立つことになるため、本スロットマシン１では、上述の如く、ＲＢゲームを２枚賭けに設定するとともに、抽選契機役をリプレイ役に設定することで、抽選契機役の当選に係るデメリットのない仕様としている。
【０１４９】
さらに、本実施例のスロットマシン１では、３枚賭け状態と、２枚賭けのＲＢゲームとで、抽選契機役に当選したゲームでのリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目に共通性を持たせることにより、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目から抽選契機役に当選した旨を察知できる、分かりやすい仕様を採用している。以下、これについて説明する。
【０１５０】
図１８（ａ）は、３枚賭け状態での小役１４（単チェリー１）入賞時のリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目、図１８（ｂ）は、２枚賭けのＲＢゲーム中での再遊技７（単チェリー２）入賞時のリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目をそれぞれ示している。
但し、図４に示す如く、左リール４Ｌに「チェリー」図柄は、図柄番号１１番にしか配置されていないため、図１８（ａ）及び（ｂ）は、「チェリー」図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングで、左ストップボタン２０Ｌを操作した場合を前提としている。
【０１５１】
図１８（ａ）及び図１８（ｂ）から明らかなように、何れも左リール４Ｌに、位置は違うものの「チェリー」図柄が停止し、中リール４Ｃには「チェリー」図柄が停止していない点で共通している。スロットマシンに詳しい遊技者の間で、このようなリール停止出目は「単チェリー」と呼ばれており、馴染み深いものである。
【０１５２】
図１９（ａ）は、３枚賭け状態での小役１５（２連チェリー１）入賞時のリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目、図１９（ｂ）は、２枚賭けのＲＢゲーム中での再遊技８（２連チェリー２）入賞時のリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目をそれぞれ示している。
但し、上述した通り、「チェリー」図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングで、左ストップボタン２０Ｌを操作した場合を前提としている。
【０１５３】
図１９（ａ）及び図１９（ｂ）から明らかなように、この場合には、全く同一のリール出目が表示され、右下がりラインＬ４上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃに関しては「チェリー」図柄が停止し、右リール４Ｃに関しては「チェリー」図柄以外が停止する。
スロットマシンに詳しい遊技者の間で、このようなリール停止出目は「２連チェリー」と呼ばれており、馴染み深いものである。
【０１５４】
図２０（ａ）は、３枚賭け状態での小役１６（３連チェリー１）入賞時のリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目、図１９（ｂ）は、２枚賭けのＲＢゲーム中での再遊技９（３連チェリー２）入賞時のリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目をそれぞれ示している。
但し、上述した通り、「チェリー」図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングで、左ストップボタン２０Ｌを操作した場合を前提としている。
【０１５５】
図２０（ａ）及び図２０（ｂ）から明らかなように、この場合には、全く同一のリール出目が表示され、右下がりラインＬ４上に「チェリー」図柄が並ぶことになる。
スロットマシンに詳しい遊技者の間で、このようなリール停止出目は「３連チェリー」と呼ばれており、馴染み深いものである。
【０１５６】
このように、スロットマシン１の内部的には、３枚賭け状態と、２枚賭けのＲＢゲームとで、有効ライン及び抽選契機役を変更しているが、上述の通りリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目に共通性を持たせているので、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目から内部抽選結果を推察する熟練遊技者に対しても、違和感を与えることはなく、遊技に集中できる仕様としている。
【０１５７】
以上、説明したとおり、本実施例のスロットマシン１によれば、ＢＢゲーム及びＲＢゲーム中に、指示機能に係る各種抽選の契機となる役の当選確率を向上させつつ、ＢＢゲーム及びＲＢゲーム中の純増枚数、及び移行抽選を受けられる機会の双方に関して、遊技者が感じる不満を抑制することができる。
【０１５８】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例において、ＲＢ１役及びＲＢ２役は、１種ＢＢ、即ち遊技関連規則上の第１種特別役物に係る役物連続作動装置で構成したが、これに代えて、第１種特別役物で構成してもよい。この場合、第１種特別役物の終了条件は、８回を超えない予め定められた１の回数の小役の入賞があったとき、又は１２回を超えない予め定められた１の回数の遊技の結果が得られたときの何れか早い方と定められているため、終了条件も変更する必要がある。
しかしながら、第１種特別役物中のリプレイ役の入賞に伴って、小役の入賞回数が増加することはないため、リプレイ役の入賞がメダル純増枚数に影響を与えないという、本実施例のスロットマシン１と同等の効果が得られる。
【０１５９】
また、本実施例のスロットマシン１では、図１９（ａ）及び図１９（ｂ）並びに、図２０（ａ）及び図２０（ｂ）に示す如く、指示機能に係る各種抽選の契機となる抽選グループに当選したゲームでは、３枚賭け状態中でも、２枚賭けのＲＢゲーム中でも、全く同じリール出目が表示されるように構成したが、全く同じリール出目である必要はなく、図５に示す５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、１の入賞ライン上の図柄の組合せが同一、または類似していれば、本実施例のスロットマシン１と同等の効果が得られる。
ここでいう図柄の類似とは、例えば本実施例のスロットマシン１での「リプレイＡ」図柄と「リプレイＢ」図柄のように、意匠が異なるものの類似し、且つ何れかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に並んだ場合に、その組合せにかかわらず遊技者に同等の特典が付与されるため、内部的には差異があるものの、遊技者にとって差異がない図柄である。
【符号の説明】
【０１６０】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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