(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ること。【解決手段】第２状態であるときには、第１状態よりも図柄変動ゲームの変動時間が短くなり、単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなる。そして、第２状態であるときは、小当り抽選の当選によって第２大入賞口への遊技球の入球が許容されることにより、単位所定時間あたりの遊技球の発射個数よりも第２大入賞口への入球によって獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。このように、小当り抽選を用いて、第１状態と第２状態のうち第２状態では小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることができる遊技性を実現し、このような遊技性の下、興趣の向上を図ることができる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１入球口を有する第１入球手段と、
遊技球が入球可能な第２入球口を有する第２入球手段と、
大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
小当り抽選を行う小当り抽選手段と、
遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る特別入球手段と、
前記特別入球手段への遊技球の入球を許容する開放状態に前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、
図柄変動ゲームの変動時間が定められた複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記大当り抽選の当選確率が第１確率となる第１確率抽選状態と、前記大当り抽選の当選確率が前記第１確率よりも高い第２確率となる第２確率抽選状態と、があり、大当り遊技が終了したことを条件に前記第２確率抽選状態に制御可能な確率抽選状態制御手段と、を備え、
大当り遊技終了後が前記第２確率抽選状態となる連続回数は、所定回数までに制限され、
前記第２入球手段への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲームの変動時間の決定にあたって、通常の変動パターン群から変動パターンが決定される第１状態と、前記通常の変動パターン群とは異なる特定の変動パターン群から変動パターンが決定される第２状態と、があり、
前記第２状態であるときは前記第１状態であるときよりも前記第２入球手段への遊技球の入球を契機に行われた前記小当り抽選に当選した場合の図柄変動ゲームの変動時間が短くなるように前記変動パターンが決定されることにより、前記第２状態であるときは前記第１状態であるときよりも単位時間あたりに前記小当り抽選に当選する回数が多くなり、
前記特別入球手段は、前記小当り抽選に当選した場合に生起される小当り遊技において前記開放状態に制御され、
前記第２状態では、単位時間あたりに前記小当り抽選に当選する回数が多くなることにより、持ち球を増加させることができ、
前記第２確率抽選状態であるときに前記第２状態となる場合があり、
前記第２状態である場合、大当り遊技終了後が前記第２確率抽選状態となる連続回数が前記所定回数に達することで前記第１確率抽選状態となると、前記第２状態が終了して前記第２状態から前記第１状態へ変化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り遊技の生起によって獲得可能な賞球の期待値よりも、前記第２状態となることによって獲得可能な賞球の期待値の方が高い請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記小当り抽選に当選した場合、小当り図柄を決定する小当り図柄決定手段を備え、
前記小当り図柄は、複数種類あり、
前記小当り抽選に当選した場合に決定される前記小当り図柄の種類に応じて、前記開放状態に制御される前記特別入球手段が前記開放状態となる時間が異なる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り遊技において遊技球の入球が許容され、前記特別入球手段とは異なる特定入球手段を備え、
前記特別入球手段へ遊技球が入球して前記賞球の払出条件が成立した場合に払い出される賞球数は、前記特定入球手段へ遊技球が入球して前記賞球の払出条件が成立した場合に払い出される賞球数と異なる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１確率抽選状態であるときに前記大当り遊技が生起された場合、前記大当り遊技の終了後が前記第１確率抽選状態となる場合もあれば、前記大当り遊技の終了後が前記第２確率抽選状態となる場合もある請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機では、大当り抽選の他に、小当り抽選を行うものがある。例えば、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機では、小当り抽選を行うことにより、有利な遊技状態になったことを遊技者に期待させる機会を増やしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−７２６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機のように、有利な遊技状態となったことを期待させる機会を増やすために小当り抽選を利用する以外の方法で小当り抽選を利用し、興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が入球可能な第１入球口を有する第１入球手段と、遊技球が入球可能な第２入球口を有する第２入球手段と、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、小当り抽選を行う小当り抽選手段と、遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る特別入球手段と、前記特別入球手段への遊技球の入球を許容する開放状態に前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、図柄変動ゲームの変動時間が定められた複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記大当り抽選の当選確率が第１確率となる第１確率抽選状態と、前記大当り抽選の当選確率が前記第１確率よりも高い第２確率となる第２確率抽選状態と、があり、大当り遊技が終了したことを条件に前記第２確率抽選状態に制御可能な確率抽選状態制御手段と、を備え、大当り遊技終了後が前記第２確率抽選状態となる連続回数は、所定回数までに制限され、前記第２入球手段への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲームの変動時間の決定にあたって、通常の変動パターン群から変動パターンが決定される第１状態と、前記通常の変動パターン群とは異なる特定の変動パターン群から変動パターンが決定される第２状態と、があり、前記第２状態であるときは前記第１状態であるときよりも前記第２入球手段への遊技球の入球を契機に行われた前記小当り抽選に当選した場合の図柄変動ゲームの変動時間が短くなるように前記変動パターンが決定されることにより、前記第２状態であるときは前記第１状態であるときよりも単位時間あたりに前記小当り抽選に当選する回数が多くなり、前記特別入球手段は、前記小当り抽選に当選した場合に生起される小当り遊技において前記開放状態に制御され、前記第２状態では、単位時間あたりに前記小当り抽選に当選する回数が多くなることにより、持ち球を増加させることができ、前記第２確率抽選状態であるときに前記第２状態となる場合があり、前記第２状態である場合、大当り遊技終了後が前記第２確率抽選状態となる連続回数が前記所定回数に達することで前記第１確率抽選状態となると、前記第２状態が終了して前記第２状態から前記第１状態へ変化することを特徴とする遊技機。
【０００７】
上記遊技機について、前記大当り遊技の生起によって獲得可能な賞球の期待値よりも、前記第２状態となることによって獲得可能な賞球の期待値の方が高いようにしてもよい。
上記遊技機について、前記小当り抽選に当選した場合、小当り図柄を決定する小当り図柄決定手段を備え、前記小当り図柄は、複数種類あり、前記小当り抽選に当選した場合に決定される前記小当り図柄の種類に応じて、前記開放状態に制御される前記特別入球手段が前記開放状態となる時間が異なるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記大当り遊技において遊技球の入球が許容され、前記特別入球手段とは異なる特定入球手段を備え、前記特別入球手段へ遊技球が入球して前記賞球の払出条件が成立した場合に払い出される賞球数は、前記特定入球手段へ遊技球が入球して前記賞球の払出条件が成立した場合に払い出される賞球数と異なるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１確率抽選状態であるときに前記大当り遊技が生起された場合、前記大当り遊技の終了後が前記第１確率抽選状態となる場合もあれば、前記大当り遊技の終了後が前記第２確率抽選状態となる場合もあるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、大当りの種類を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】大当り抽選の当選確率及び小当り抽選の当選確率を示す図。
【図５】変動パターンテーブルを示す図。
【図６】第１状態と第２状態における持ち球の推移を示す図。
【図７】特殊演出モードにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】第２状態への期待度の推移を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図８にしたがって説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤１１が備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤１１へ遊技球を発射させるとき操作される発射ハンドル１２が配設されている。発射ハンドル１２を回動操作することにより、遊技球が遊技盤１１へ発射される強度を調整することができる。
【００１３】
また、遊技盤１１の中央には、表示装置としての演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置、７セグメント型の表示装置などが用いられる。演出表示装置１４では、複数の列（本実施形態では、３列）の飾り図柄を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲームが実行される。各列には、複数種類の飾り図柄が表示される。そして、各列の図柄列は、複数種類の飾り図柄により構成される。
【００１４】
本実施形態において飾り図柄変動ゲームには、第１飾り図柄変動ゲームと第２飾り図柄変動ゲームがある。第１飾り図柄変動ゲームは、第１始動口１５へ遊技球が入球したことを契機に実行され得る。また、第２飾り図柄変動ゲームは、第２始動口１７へ遊技球が入球したことを契機に実行され得る。
【００１５】
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１飾り図柄変動ゲーム中であっても、当該第１飾り図柄変動ゲームとともに、第２飾り図柄変動ゲームが実行される場合がある。同様に、第２飾り図柄変動ゲーム中であっても、当該第２飾り図柄変動ゲームとともに、第１飾り図柄変動ゲームが行われる場合がある。
【００１６】
飾り図柄変動ゲームでは、各列の飾り図柄として表示される飾り図柄の組み合わせが導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置１４には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、小当り抽選に当選する場合、及び大当り抽選及び小当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１４には、非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００１７】
因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、本実施形態において、非大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１８】
本実施形態では、小当りのときとはずれのときで共通の非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるが、小当りのときとはずれのときで異なる図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成してもよい。例えば、小当りのときは、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、はずれのときは、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成することもできる。このとき、小当りのときにはずれの図柄組み合わせに含まれる図柄組み合わせが確定停止表示される場合や、はずれのときに小当りの図柄組み合わせに含まれる図柄組み合わせが確定停止表示される場合などがあってもよい。
【００１９】
遊技盤１１において演出表示装置１４の下方には、遊技球が入球可能な第１入球口としての入球口を有する第１入球手段としての第１始動口１５が配設されている。第１始動口１５の入球口は、常時開放されており、遊技球が常時入球可能に構成されている。また、第１始動口１５へ入球した遊技球が流下する通路上には、第１始動口１５に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。パチンコ遊技機１０では、第１始動口１５へ入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されることを契機として、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する。後で詳しく説明するが、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームが実行中、演出表示装置１４では第１飾り図柄変動ゲームが実行されるため、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立することは、第１飾り図柄変動ゲームの始動条件が成立することにも相当する。
【００２０】
また、遊技盤１１において演出表示装置１４の下方には、遊技球が入球可能な第２入球口としての入球口を有する第２入球手段としての第２始動口１７が配設されている。第２始動口１７の入球口は、常時開放されており、遊技球が常時入球可能に構成されている。また、第２始動口１７へ入球した遊技球が流下する通路上には、第２始動口１７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。パチンコ遊技機１０では、第２始動口１７へ入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されることを契機として、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する。後で詳しく説明するが、本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームが実行中、演出表示装置１４では第２飾り図柄変動ゲームが実行されるため、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立することは、第２飾り図柄変動ゲームの始動条件が成立することにも相当する。
【００２１】
また、遊技盤１１において第１始動口１５の左下方には、第１大入賞扉２１ａを有する第１大入賞口２１が配設されている。第１大入賞口２１へ遊技球が入球した遊技球が流下する通路上には、第１カウントセンサＣＳ１（図３に示す）が設けられている。第１大入賞扉２１ａは、第１大入賞アクチュエータＤＡ１（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能（動作可能）に構成されている。
【００２２】
そして、第１大入賞扉２１ａが開状態となるとき、第１大入賞口２１が開放状態となり、当該第１大入賞口２１への遊技球の入球が許容される。一方、第１大入賞扉２１ａが閉状態となるとき、第１大入賞口２１が閉鎖状態となり、当該第１大入賞口２１への遊技球の入球が許容されない。第１大入賞口２１へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、第１大入賞口２１へ遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る。
【００２３】
また、遊技盤１１において第２始動口１７の上方には、第２大入賞扉２２ａを有する第２大入賞口２２が配設されている。第２大入賞口２２へ遊技球が入球した遊技球が流下する通路上には、第２カウントセンサＣＳ２（図３に示す）が設けられている。第２大入賞扉２２ａは、第２大入賞アクチュエータＤＡ２（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能（動作可能）に構成されている。
【００２４】
そして、第２大入賞扉２２ａが開状態となるとき、第２大入賞口２２が開放状態となり、当該第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容される。一方、第２大入賞扉２２ａが閉状態となるとき、第２大入賞口２２が閉鎖状態となり、当該第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容されない。第２大入賞口２２へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、第２大入賞口２２へ遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る。
【００２５】
パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起（付与）される。大当り遊技の生起中には、第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２が開放状態となり、第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容される。また、大当り遊技では、複数回の開放遊技が行われる。開放遊技では、第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２が開放状態となる。１回の開放遊技は、開放遊技の終了条件が成立するまでの間、行われる。パチンコ遊技機１０において、開放遊技の終了条件は、上限開放時間が経過すること又は、大入賞口２１，２２に上限入球個数の遊技球が入球することによって成立する。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１０では、小当り抽選に当選した場合、小当り遊技が生起される。小当り遊技の生起中には、第２大入賞口２２が開放状態となり、第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容される。小当り遊技は、小当り遊技の終了条件が成立するまでの間、生起される。小当り遊技の終了条件は、予め決められた開放態様で第２大入賞口２２が開閉されること又は、第２大入賞口２２に上限入球個数の遊技球が入球することによって成立する。このように、大当り抽選と小当り抽選のうち少なくとも小当り抽選に当選したことを契機に遊技球の入球が許容される第２大入賞口２２が、本実施形態において特別入球手段として機能する。
【００２７】
遊技盤１１において演出表示装置１４の左下方には、複数の発光部材によって構成される第１特別図柄表示装置２５が配設されている。また、遊技盤１１において演出表示装置１４の右下方には、複数の発光部材によって構成される第２特別図柄表示装置２７が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、各特別図柄表示装置２５，２７として、７セグメント型の表示装置が用いられている。
【００２８】
各特別図柄表示装置２５，２７では、特別図柄変動ゲームが実行される。具体的に、第１特別図柄表示装置２５では、第１特別図柄変動ゲームが実行される。第２特別図柄表示装置２７では、第２特別図柄変動ゲームが実行される。特別図柄変動ゲームでは、大当り抽選や小当り抽選などの当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が停止して表示される。
【００２９】
各特別図柄表示装置２５，２７では、各特別図柄表示装置２５，２７を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄を用いて、特別図柄変動ゲームが実行される。第１特別図柄表示装置２５にて第１特別図柄変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置１４では、第１飾り図柄変動ゲームが実行される。同様に、第２特別図柄表示装置２７にて第２特別図柄変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置１４では、第２飾り図柄変動ゲームが実行される。
【００３０】
第１特別図柄表示装置２５には、第１始動口１５への遊技球の入球を契機に行われた大当り抽選（以下、「第１の大当り抽選」という）に当選した際、大当り図柄が停止して表示される。第１特別図柄表示装置２５に大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第１飾り図柄変動ゲームにて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置２５には、第１始動口１５への遊技球の入球を契機に行われた小当り抽選（以下、「第１の小当り抽選」という）に当選した際、小当り図柄が停止して表示される。第１特別図柄表示装置２５に小当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第１飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置２５には、第１の大当り抽選と第１の小当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示される。第１特別図柄表示装置２５にはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第１飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００３１】
なお、第１特別図柄表示装置２５に特別図柄が停止して表示されるまでの間、つまり、第１特別図柄変動ゲーム中、第１特別図柄表示装置２５では、特別図柄が変動して表示される。因みに、本実施形態では、第１特別図柄表示装置２５にて特別図柄が変動して表示される場合、当該第１特別図柄表示装置２５を構成する複数の発光部材のうち少なくとも１つの発光部材が点滅する。
【００３２】
同様に、第２特別図柄表示装置２７には、第２始動口１７への遊技球の入球を契機に行われた大当り抽選（以下、「第２の大当り抽選」という）に当選した際、大当り図柄が停止して表示される。第２特別図柄表示装置２７に大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第２飾り図柄変動ゲームにて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第２特別図柄表示装置２７には、第２始動口１７への遊技球の入球を契機に行われた小当り抽選（以下、「第２の小当り抽選」という）に当選した際、小当り図柄が停止して表示される。第２特別図柄表示装置２７に小当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第２飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第２特別図柄表示装置２７には、第２の大当り抽選と第２の小当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示される。第２特別図柄表示装置２７にはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第１飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００３３】
なお、第２特別図柄表示装置２７に特別図柄が停止して表示されるまでの間、つまり、第２特別図柄変動ゲーム中、第２特別図柄表示装置２７では、特別図柄が変動して表示される。因みに、本実施形態では、第２特別図柄表示装置２７にて特別図柄が変動して表示される場合、当該第２特別図柄表示装置２７を構成する複数の発光部材のうち少なくとも１つの発光部材が点滅する。
【００３４】
以下の説明において、「第１の図柄変動ゲーム」という場合には、第１特別図柄変動ゲームと第１飾り図柄変動ゲームを意味し、「第２の図柄変動ゲーム」という場合には、第２特別図柄変動ゲームと第２飾り図柄変動ゲームを意味する。また、単に「図柄変動ゲーム」という場合、第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームを意味する。
【００３５】
遊技盤１１において第１特別図柄表示装置２５の下方には、複数の発光部材によって構成される第１保留表示装置２６が配設されている。本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、第１保留表示装置２６では、当該第１保留表示装置２６を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている第１特別図柄変動ゲームの回数（以下、「第１保留記憶数」という）が示される。
【００３６】
遊技盤１１において第２特別図柄表示装置２７の下方には、複数の発光部材によって構成される第２保留表示装置２８が配設されている。本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、第２保留表示装置２８では、当該第２保留表示装置２８を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの回数（以下、「第２保留記憶数」という）が示される。
【００３７】
なお、第１特別図柄変動ゲームの実行が保留されることは、第１始動口１５への入球を契機として行われる第１の当り抽選（第１の大当り抽選や第１の小当り抽選）が保留されることに相当する。また、実行が保留されている第１特別図柄変動ゲームとは、始動条件が成立している一方で実行開始条件が成立していない第１の図柄変動ゲームに相当する。同様に、第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されることは、第２始動口１７への入球を契機として行われる第２の当り抽選（第２の大当り抽選や第２の小当り抽選）が保留されることに相当する。また、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームとは、始動条件が成立している一方で実行開始条件が成立していない第２の図柄変動ゲームに相当する。
【００３８】
遊技盤１１に定められる遊技領域内の中央最下部には、入球した遊技球をパチンコ遊技機１０の外部へと排出するアウト口２９が形成されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬＡが配設されている。また、パチンコ遊技機１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配設されている。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技盤１１に配設された演出表示装置１４の正面視左側を流下する遊技球は、第１始動口１５や第１大入賞口２１へ入球し得る一方で、第２始動口１７や第２大入賞口２２へ入球し得ない。その一方で、遊技盤１１に配設された演出表示装置１４の正面視右側を流下する遊技球は、第２始動口１７や第２大入賞口２２へ入球し得る一方で、第１始動口１５や第１大入賞口２１へ入球し得ない。
【００４０】
つまり、第１始動口１５へ入球可能な遊技球の流下経路上には、第１大入賞口２１が配設されている一方で、第２始動口１７及び第２大入賞口２２は配設されていない。また、第２始動口１７へ入球可能な遊技球の流下経路上には、第２大入賞口２２が配設されている一方で、第１始動口１５及び第１大入賞口２１が配設されていない。
【００４１】
そして、演出表示装置１４の正面視左側と正面視右側のうち何れを流下するかによって入球し得るところを異ならせるため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、流下方向変更部材となる障害釘や風車などが遊技盤１１に配設されている。
【００４２】
以下の説明において、「第１始動口１５への入球を狙って遊技球を発射する」という場合、第１始動口１５へ入球可能な遊技球の流下経路を流下するように遊技球を発射することを意味する。同様に、「第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射する」という場合、第２始動口１７へ入球可能な遊技球の流下経路を流下するように遊技球を発射することを意味する。
【００４３】
また、パチンコ遊技機１０は、確率変動状態（以下、「確変状態」という）が生起される場合がある。確変状態が生起（付与）されているとき、確変状態が生起されていないときよりも大当り抽選の当選確率が高くなる。
【００４４】
なお、確変状態が生起されていないとき、第１の大当り抽選の当選確率と第２の大当り抽選の当選確率は、同一である。また、確変状態が生起されているとき、第１の大当り抽選の当選確率と第２の大当り抽選の当選確率は、同一である。また、第１の小当り抽選や第２の小当り抽選などの小当り抽選の当選確率は、確変状態が生起されているか否かに応じて変化しない。
【００４５】
本実施形態では、確変状態が生起されているときの大当り抽選の当選確率は、確変状態が生起されていないときの大当り抽選の当選確率よりも高いものの、略同一（例えば、０．１％未満の差）に近い当選確率となっている。このため、必ずしも確変状態が生起されているときの方が、確変状態が生起されていないときよりも遊技者にとって有利であるわけではない。
【００４６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技が終了したことを条件に、確変状態が生起される。そして、大当り遊技終了後に確変状態が生起された連続回数は、所定回数までに制限される。そして、本実施形態では、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が、所定回数よりも１多い回数に相当する上限回数に達するまでは、大当り遊技終了後に確変状態が生起される。一方、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に達すると、大当り遊技終了後に確変状態は生起されない。なお、大当り抽選に当選しなければ大当り遊技が生起されないことから、大当り遊技が生起（付与）された回数は、大当り抽選に当選した回数ともいえる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、上限回数を「４回」としているが、上限回数が「２回」や「７回」であってもよい。
【００４７】
因みに、確変状態が生起されていないときに大当り抽選に当選して大当り遊技終了後に確変状態が生起されてから再び大当り遊技終了後に確変状態が生起されなくなるまでの期間において、各大当り遊技が生起されている間は、一時的に確変状態が生起されていない状態となる。
【００４８】
次に、図２（ａ），（ｂ）に基づき、大当りの種類について説明する。本実施形態では、第１の大当り抽選と第２の大当り抽選で、当選した際に決定され得る大当りの種類や、各種大当りが決定される割合を異ならせている。
【００４９】
図２（ａ）に示すように、第１の大当り抽選に当選した際に決定され得る大当りには、第１１の大当り、第１２の大当り及び第１３の大当りがある。因みに、本実施形態において第１の大当り抽選に当選した場合、７０％の確率で第１１の大当り、２５％の確率で第１２の大当り、５％の確率で第１３の大当りが決定される。
【００５０】
図２（ｂ）に示すように、第２の大当り抽選に当選した際に決定され得る大当りには、第２１の大当り及び第２２の大当りがある。因みに、本実施形態において第２の大当り抽選に当選した場合、７０％の確率で第２１の大当り、３０％の確率で第２２の大当りが決定される。
【００５１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１１の大当り、第１２の大当り、第１３の大当り、第２１の大当り及び第２２の大当りのうち何れの大当りに基づく大当り遊技であっても、大当り遊技において同一回数の開放遊技が行われる。また、第１１の大当り及び第１２の大当りに基づく大当り遊技では、第１大入賞口２１が開放状態となる。一方、第１３の大当り、第２１の大当り及び第２２の大当りに基づく大当り遊技では、第２大入賞口２２が開放状態となる。
【００５２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当り遊技において大入賞口２１，２２が開放状態となる１回あたりの時間は、開放状態となった大入賞口２１，２２へ遊技球を入球させることの困難な時間（例えば、０．６秒以下）となっている。したがって、本実施形態では、大当り遊技が生起されたとしても、当該大当り遊技の生起によって所持している遊技球（持ち球）の個数を増加させることは困難となっている。
【００５３】
次に、小当りについて説明する。
前述したように、小当り抽選の当選を契機として小当り遊技が生起（付与）された場合、当該小当り遊技中は予め決められた態様で第２大入賞口２２が開放状態となり、第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容される。
【００５４】
本実施形態における小当り遊技では、少なくとも１回は第２大入賞口２２が、当該第２大入賞口２２へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放状態となる。具体的に、本実施形態の小当り遊技において第２大入賞口２２は、１．５秒間だけ開放状態（１回目の開放）となった後、０．５秒間だけ閉鎖状態となり、再び２秒間だけ開放状態（２回目の開放）となる。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、小当り遊技中、第２大入賞口２２への遊技球の入球が複数回許容されるが、１回の小当り遊技において１回だけ第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容されるように構成してもよい。また、小当り抽選に当選した場合、当該小当り抽選の当選を契機として確変状態の生起が終了したり、確変状態が生起されたりすることはなく、遊技状態が維持される。
【００５５】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、主制御部としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御コマンドを出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、副制御部としての副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づき、演出表示装置１４の表示態様（図柄、背景、文字等の表示画像等）や、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５６】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。
【００５７】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１及び第２始動センサＳＥ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１カウントセンサＣＳ１及び第２カウントセンサＣＳ２が接続されている。各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ１，ＣＳ２は、遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置２５，２７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各保留表示装置２６，２８が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各アクチュエータＤＡ１，ＤＡ２が接続されている。
【００５９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動情報としての変動パターンと、変動情報群（変動パターン群）としての変動パターンテーブルが記憶されている。変動パターンテーブルは、複数種類の変動パターンのうち決定可能な変動パターンによって構成されており、決定可能な各種変動パターンの決定率（決定割合）が定められている。なお、変動パターンテーブルは、決定可能でない変動パターンを含んで構成されていてもよく、当該決定可能でない変動パターンの決定率が「０％」であれば決定可能な変動パターンでのみ変動パターンテーブルが構成されている場合と同じように変動パターンが決定されることになる。また、変動パターンテーブルの種類によって、決定可能な変動パターンの種類や、各種変動パターンの決定確率（決定割合）などが異なる。各種の変動パターンテーブルに関する説明は、後ほど行う。
【００６０】
変動パターンには、図柄変動ゲームの変動時間が定められている。本実施形態において「図柄変動ゲームの変動時間」とは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの時間をいう。また、変動パターンからは、演出表示装置１４、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰにて行われる演出の内容を特定可能に構成されている。
【００６１】
変動パターンには、大当り演出用の変動パターンと、非大当り演出用の変動パターンと、がある。大当り演出用の変動パターンは、大当りのとき（大当り抽選に当選した場合）に決定可能な変動パターンである。非大当り演出用の変動パターンは、大当りでないとき、つまり、小当りのとき（小当り抽選に当選した場合）やはずれのとき（大当り抽選と小当り抽選の何れにも非当選した場合）に決定可能な変動パターンである。
【００６２】
本実施形態では、小当りのときとはずれのときで共通の非大当り演出用の変動パターンが決定されるが、小当りのときとはずれのときで異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。例えば、小当りのときは、小当り演出用の変動パターンが決定され、はずれのときは、はずれ演出用の変動パターンが決定されるように構成することもできる。このとき、小当りのときにはずれ演出用の変動パターンが決定される場合や、はずれのときに小当り演出用の変動パターンが決定される場合などがあってもよい。
【００６３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値である。確変状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、確変状態が生起されているときの大当り判定値には、確変状態が生起されていないときの大当り判定値の全てが含まれている。
【００６４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値である。第１の小当り抽選で用いる小当り判定値の個数は、第２の小当り抽選で用いる小当り判定値の個数よりも少なくなっている。つまり、第２の小当り抽選の当選確率は、第１の小当り抽選の当選確率よりも高く定められている。また、小当り判定値は、大当り判定値とは異なる値で定められている。
【００６５】
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動口１５への入球を契機に行われる大当り抽選（第１の大当り抽選）の当選確率と、第２始動口１７への入球を契機に行われる大当り抽選（第２の大当り抽選）の当選確率と、は何れも確変状態が生起されていない状況では同じ当選確率（図面では、「１／４０」と示す）となる。同様に、第１の大当り抽選の当選確率と第２の大当り抽選の当選確率は、何れも確変状態が生起されている状況では同じ当選確率（図面では、「１／３９．９」と示す）となる。
【００６６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動口１５への入球を契機に行われる小当り抽選（第１の小当り抽選）の当選確率と、第２始動口１７への入球を契機に行われる小当り抽選（第２の小当り抽選）の当選確率と、は確変状態が生起されているか否かに応じて変化しない。また、本実施形態では、第１の小当り抽選の当選確率（図面では、「１／４０」と示す）よりも、第２の小当り抽選の当選確率（図面では、「３８／４０」と示す）の方が高くなっている。このように、第２始動口１７へ遊技球が入球した場合、第２の大当り抽選に当選しなければ１００％に近い確率（例えば、８５％〜１００％の確率）で、第２の小当り抽選に当選する。
【００６７】
本実施形態において、確変状態が生起されていない状態が第１確率抽選状態に相当し、確変状態が生起されていないときの大当り抽選の当選確率が第１確率に相当する。一方、本実施形態において、確変状態が生起されている状態が第２確率抽選状態に相当し、確変状態が生起されているときの大当り抽選の当選確率が第２確率に相当する。
【００６８】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、参照する変動パターンテーブルの種類を特定可能なテーブル情報が記憶されている。
【００６９】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数（数値データ、数値情報）が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選や小当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００７０】
次に、副制御基板３１について説明する。
図３に示すように、副制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００７１】
副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳＰが接続されている。
【００７２】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（飾り図柄、背景画像等の画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶（設定）される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。
【００７３】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａや副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
【００７４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの第１保留判定を行う。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第１保留記憶数を表すように、第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を特定可能な第１保留数コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００７５】
また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき取得される各種乱数の値は、第１特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値に相当する。以下、第１特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、「第１乱数情報」という。
【００７６】
第１乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このように、第１特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な第１乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、第１の大当り抽選や第１の小当り抽選の対象となる第１の図柄変動ゲームの実行が保留される。
【００７７】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合又は第１特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を取得した後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの第２保留判定を行う。第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に１加算し、第２保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第２保留記憶数を表すように、第２保留表示装置２８の表示内容を制御する。
【００７８】
また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得するとともに、当該各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき取得される各種乱数の値は、第２特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値に相当する。以下、第２特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、「第２乱数情報」という。
【００７９】
第２乱数情報は、第１乱数情報と同様、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このように、第２特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な第２乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、第２の大当り抽選や第２の小当り抽選の対象となる第２の図柄変動ゲームの実行が保留される。
【００８０】
そして、第２保留判定の判定結果が否定の場合又は第２特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を取得した後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、第１特別図柄開始処理について説明する。
【００８１】
第１特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲーム中又は当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中であるか否かの第１特別図柄実行中判定を行う。第１特別図柄実行中判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別図柄実行中判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを参照し、第１特別図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かの第１保留判定を行う。第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
一方、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数から１減算して第１保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１乱数情報（当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能な乱数情報）を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第１保留記憶数を表すように、第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第１乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選（第１の大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
【００８４】
そして、第１の大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第１乱数情報から特定可能な特別図柄振分用乱数の値に基づき、第１特別図柄表示装置２５に停止して表示させる大当り図柄を決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１１の大当り、第１２の大当り及び第１３の大当りのうち何れかに対応する大当り図柄の中から大当り図柄を決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄を決定することにより、大当りの種類を決定する。
【００８５】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第１乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
一方、第１の大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第１乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り抽選（第１の小当り抽選）を行う。
【００８７】
そして、第１の小当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置２５に停止して表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第１乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
また、第１の大当り抽選及び第１の小当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置２５に停止して表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第１乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
第１特別図柄開始処理にて変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに第１飾り図柄変動ゲームの開始を指示する第１の変動パターン指定コマンドを出力する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する第１の特別図柄指定コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを開始するように第１特別図柄表示装置２５の特別図柄を変動させて表示するように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に第１飾り図柄変動ゲームの終了を指示する第１の終了コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように第１特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。
【００９０】
次に、第２特別図柄開始処理について説明する。
第２特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲーム中又は当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中であるか否かの第２特別図柄実行中判定を行う。第２特別図柄実行中判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。一方、第２特別図柄実行中判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを参照し、第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かの第２保留判定を行う。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
一方、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数から１減算して第２保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２乱数情報（当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能な乱数情報）を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第２保留記憶数を表すように、第２保留表示装置２８の表示内容を制御する。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第２乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選（第２の大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
【００９３】
そして、第２の大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第２乱数情報から特定可能な特別図柄振分用乱数の値に基づき、第２特別図柄表示装置２７に停止して表示させる大当り図柄を決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２１の大当り及び第２２の大当りのうち何れかに対応する大当り図柄の中から大当り図柄を決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄を決定することにより、大当りの種類を決定する。
【００９４】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第２乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００９５】
一方、第２の大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第２乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り抽選（第２の小当り抽選）を行う。
【００９６】
そして、第２の小当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置２７に停止して表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第２乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
また、第２の大当り抽選及び第２の小当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置２７に停止して表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第２乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
第２特別図柄開始処理にて変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに第２飾り図柄変動ゲームの開始を指示する第２の変動パターン指定コマンドを出力する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する第２の特別図柄指定コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームを開始するように第２特別図柄表示装置２７の特別図柄を変動させて表示するように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に第２飾り図柄変動ゲームの終了を指示する第２の終了コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように第２特別図柄表示装置２７の表示内容を制御する。
【００９９】
以上のように、本実施形態において、第１の大当り抽選や第２の大当り抽選などの大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り抽選手段として機能する。また、本実施形態において、第１の小当り抽選や第２の小当り抽選などの小当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、小当り抽選手段として機能する。また、本実施形態において、変動パターン群に相当する変動パターンテーブルから変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動パターン決定手段として機能する。
【０１００】
次に、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に、当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う当り遊技処理について説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り抽選に当選した場合、当該小当り抽選の当選対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、第２大入賞口２２の開放状態及び閉鎖状態を制御し、小当り遊技を生起させる。このように、本実施形態において、第２大入賞口２２を開放状態に制御することで、第２大入賞口２２への遊技球の入球を許容するように特別入球手段となる第２大入賞口２２を制御可能な主制御用ＣＰＵ３０ａが、特別入球制御手段として機能する。
【０１０１】
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の大当り抽選の当選対象となる第１特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を生起させる際、大当り遊技が終了するまでの間、第１の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中であることを示す情報として第１大当り生起中情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第２特別図柄変動ゲームを強制的に終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の大当り抽選や第２の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第２特別図柄表示装置２７の表示内容を制御する。すなわち、実行中の第２特別図柄変動ゲームが大当りや小当りとなる場合であっても、第１の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されると、前記実行中の第２特別図柄変動ゲームは強制的にはずれとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されること、つまり、第１大当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることを条件に、第２特別図柄変動ゲームの強制終了を特定可能な第２中止コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０２】
また、当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の小当り抽選の当選対象となる第１特別図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技を生起させる際、小当り遊技が終了するまでの間、第１の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中であることを示す情報として第１小当り生起中情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第２特別図柄変動ゲームを強制終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の大当り抽選や第２の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第２特別図柄表示装置２７の表示内容を制御する。すなわち、実行中の第２特別図柄変動ゲームが大当りや小当りとなる場合であっても、第１の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起されると、前記実行中の第２特別図柄変動ゲームは強制的にはずれとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起されること、つまり、第１小当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることを条件に、第２中止コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０３】
なお、本実施形態では、第１の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起される場合と第１の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起される場合で、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される情報を異ならせたが、異ならせなくてもよい。例えば、第１の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中と第１の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中は、第１当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるように構成してもよい。
【０１０４】
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の大当り抽選の当選対象となる第２特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を生起させる際、大当り遊技が終了するまでの間、第２の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中であることを示す情報として第２大当り生起中情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第１特別図柄変動ゲームを強制的に終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の大当り抽選や第１の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第１特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。すなわち、実行中の第１特別図柄変動ゲームが大当りや小当りとなる場合であっても、第２の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されると、前記実行中の第１特別図柄変動ゲームは強制的にはずれとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されること、つまり、第２大当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることを条件に、第１特別図柄変動ゲームの強制終了を特定可能な第１中止コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０５】
また、当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の小当り抽選の当選対象となる第２特別図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技を生起させる際、小当り遊技が終了するまでの間、第２の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中であることを示す情報として第２小当り生起中情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第１特別図柄変動ゲームを強制終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の大当り抽選や第１の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第１特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。すなわち、実行中の第１特別図柄変動ゲームが大当りや小当りとなる場合であっても、第２の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起されると、前記実行中の第１特別図柄変動ゲームは強制的にはずれとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起されること、つまり、第２小当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることを条件に、第１中止コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０６】
なお、本実施形態では、第２の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起される場合と第２の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起される場合で、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される情報を異ならせたが、異ならせなくてもよい。例えば、第２の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中と第２の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中は、第２当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるように構成してもよい。
【０１０７】
このように、２種類の特別図柄変動ゲームのうち一方の特別図柄変動ゲームが大当り又は小当りとなって当り遊技（大当り遊技や小当り遊技）が生起される場合には、他方の特別図柄変動ゲームの実行を強制的にはずれで終了させる。これにより、各特別図柄変動ゲームが大当り又は小当りとなって、生起される２つの当り遊技が重複することを防止することができる。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後、第１の図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの実行に係る制御（第１特別図柄開始処理や第２特別図柄開始処理）を再開する。
【０１０９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、主高確フラグの管理によって、遊技状態を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を生起した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている主リミッタ回数に１加算し、主リミッタ回数を計数する。
【０１１０】
そして、主リミッタ回数が上限回数に達していない場合（主リミッタ回数＜上限回数）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後、確変状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。このように、大当り遊技が終了したことを条件に、確変状態が生起される。本実施形態において、大当り遊技が終了したことを条件として、確変状態が制御されている状態（第２確率抽選状態）を制御可能な主制御用ＣＰＵ３０ａが、確率抽選状態制御手段として機能する。
【０１１１】
一方、主リミッタ回数が上限回数に達した場合（主リミッタ回数＝上限回数）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後、確変状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。これにより、大当り遊技終了後を確変状態が生起されている状態とする連続回数（大当り遊技終了後が第２確率抽選状態となる連続回数）が、所定回数（上限回数よりも１少ない回数に相当）までに制限される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主リミッタ回数が上限回数に達し、確変状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃの主リミッタ回数を初期化する（「０（零）」を設定する）。
【０１１２】
このように、本実施形態において、確変状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定された場合に主リミッタ回数が初期化されることから、主リミッタ回数は、第１確率抽選状態であるときから生起された大当り遊技の回数に相当する。そして、本実施形態において、主リミッタ回数が上限回数に達した場合に、大当り遊技終了後を確変状態が生起されている状態とせずに確変状態が生起されていない状態とし、大当り遊技終了後が第２確率抽選状態となる連続回数を所定回数までに制限する主制御用ＣＰＵ３０ａが、リミッタ手段として機能する。なお、「主リミッタ回数が上限回数に達した場合」とは、「既に連続回数が所定回数に達している場合」に相当する。
【０１１３】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の変動パターン指定コマンド及び第１の特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて第１飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の変動パターン指定コマンドを入力すると、第１飾り図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄（図柄列）の変動表示を開始して第１飾り図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の終了コマンドを入力すると、第１飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを確定停止表示させて第１飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１４】
同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の変動パターン指定コマンド及び第２の特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて第２飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の変動パターン指定コマンドを入力すると、第２飾り図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄（図柄列）の変動表示を開始して第２飾り図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の終了コマンドを入力すると、第２飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを確定停止表示させて第２飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１中止コマンドを入力すると、実行中の第１飾り図柄変動ゲームを終了する制御を行う。副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１中止コマンドを入力すると、第１の大当り抽選や第１の小当り抽選の抽選結果に関係なく、非大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させて第１飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。第１中止コマンドの入力を契機として第１飾り図柄変動ゲームを終了する制御は、第１飾り図柄変動ゲームを強制終了する制御に相当する。
【０１１６】
同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２中止コマンドを入力すると、実行中の第２飾り図柄変動ゲームを終了する制御を行う。副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２中止コマンドを入力すると、第２の大当り抽選や第２の小当り抽選の抽選結果に関係なく、非大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させて第２飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。第２中止コマンドの入力を契機として第２飾り図柄変動ゲームを終了する制御は、第２飾り図柄変動ゲームを強制終了する制御に相当する。
【０１１７】
なお、小当り抽選に当選した場合には「小当りの図柄組み合わせ」が確定停止表示される一方で、はずれの場合には「はずれの図柄組み合わせ」が確定停止表示されるように構成する場合、各飾り図柄変動ゲームを強制終了する際には、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示させることが好ましい。当然、各飾り図柄変動ゲームを強制終了する制御にて小当りの図柄組み合わせを確定停止表示させてもよいし、例えば、強制終了するときにだけ確定停止表示される図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成してもよい。
【０１１８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の生起中、当り中演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容や、装飾ランプＬＡの発光、スピーカＳＰの音声出力などを制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技の生起中、当り中演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容や、装飾ランプＬＡの発光、スピーカＳＰの音声出力などを制御する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の生起中に行われる当り中演出と小当り遊技の生起中に行われる当り中演出は相違する。
【０１１９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副高確フラグの管理によって、遊技状態を特定可能に制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技を生起した場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副リミッタ回数に１加算し、副リミッタ回数を計数する。
【０１２０】
そして、副リミッタ回数が上限回数に達していない場合（副リミッタ回数＜上限回数）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、確変状態の生起中であることを示す情報を副高確フラグに設定する。一方、副リミッタ回数が上限回数に達した場合（副リミッタ回数＝上限回数）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、確変状態の生起中でないことを示す情報を副高確フラグに設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副リミッタ回数が上限回数に達し、確変状態の生起中でないことを示す情報を副高確フラグに設定すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃの副リミッタ回数を初期化する（「０（零）」を設定する）。
【０１２１】
次に、図２及び図５基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０における変動パターンテーブルと、大当り遊技終了後から参照される変動パターンテーブルについて説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０において主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動パターンテーブルとして、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１及び第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が記憶されている。
【０１２２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別図柄変動ゲームを実行させる際、変動パターンテーブルＨＴ１１，ＨＴ１２のうち何れかの変動パターンテーブルが参照される。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２特別図柄変動ゲームを実行させる際、変動パターンテーブルＨＴ２１，ＨＴ２２のうち何れかの変動パターンテーブルが参照される。
【０１２３】
変動パターンテーブルＨＴ１１，ＨＴ１２，ＨＴ２１，ＨＴ２２では、各変動パターンテーブルを構成する変動パターン（決定可能な変動パターンとして定められている変動パターン）のうち少なくとも一部の変動パターンが異なる。なお、変動パターンテーブルを参照して変動パターンが決定されることは、変動パターンテーブルを参照して特別図柄変動ゲームの変動時間が決定されることに相当する。また、変動パターンテーブルを参照して変動パターンが決定されることは、変動パターンテーブルを構成する変動パターンの中から変動パターンが決定されること、つまり、参照される変動パターンテーブルから変動パターンが決定されることと同じことを意図している。
【０１２４】
第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１を参照して決められる第１特別図柄変動ゲームの変動時間の平均（図面では、「平均の変動時間」と示す）は、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２を参照して決められる第１特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも短くなる。
【０１２５】
また、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも大幅に長くなる。また、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、変動パターンテーブルＨＴ１１，ＨＴ１２のうち何れかを参照して決められる第１特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長くなる。このように、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間は、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルを構成する変動パターンのうち最も長い変動時間が定められた変動パターンが決定されたときの特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い。
【０１２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間は、所定の時間（例えば、５分や１０分）を超える。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルを参照して決められる特別図柄変動ゲームの変動時間は、所定の時間（例えば、５分や１０分）を超えない。
【０１２７】
以上のように、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１から変動パターンが決められる場合には、他の変動パターンテーブルから変動パターンが決められる場合よりも、特別図柄変動ゲームの変動時間が大幅に長くなる。因みに、本実施形態では、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間は、大当り抽選や小当り抽選の抽選結果に関係なく２時間（＝７２００秒）となる。
【０１２８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図４にも示すように、第２始動口１７へ遊技球を入球させれば、大当り抽選に当選しなくても小当り抽選には高い確率で当選する。このため、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射させ、当該遊技球が第２始動口１７へ入球すれば、高い確率で第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容され、賞球を獲得するチャンスが到来（発生）する。
【０１２９】
しかし、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって、当該第２特別図柄変動ゲームの変動時間（変動パターン）を決める際、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合、１回あたりの第２特別図柄変動ゲームの変動時間が大幅に長くなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０でいえば、１回の第２特別図柄変動ゲームの変動時間が２時間程度であるため、第２始動口１７へ遊技球を入球させて第２特別図柄変動ゲームが開始してから約２時間後に第２大入賞口２２が開放状態となる。
【０１３０】
そして、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される状況において、第２始動口１７へ遊技球を入球させて第２特別図柄変動ゲームが開始してから小当り抽選に当選して第２大入賞口２２が開放状態となるまでの間、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射したとする。この場合、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数が、単位所定時間あたりにおける第２大入賞口２２への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球の個数を上回る。
【０１３１】
また、第２始動口１７への遊技球を狙って遊技球を発射する場合、前述したように第１始動口１５へ遊技球は入球しないことから、単位所定時間あたりに行われる特別図柄変動ゲームの回数も大幅に少なくなる。このため、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される状況では、第２始動口１７ではなく、第１始動口１５への入球を狙って遊技を行うことが好ましい状況となる。
【０１３２】
一方、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される場合、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合よりも、第２特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）の変動時間が短くなる。つまり、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合よりも、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される場合の方が、小当り抽選に当選した場合の第２特別図柄変動ゲームの変動時間が短くなる。
【０１３３】
これにより、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される場合には、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合よりも、単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなり易い。
【０１３４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなることにより、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも前記単位所定時間あたりにおける第２大入賞口２２への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球の個数の方が多くなるように構成されている。なお、「第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照されるとき」は、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照されるときをいう。
【０１３５】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される場合、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射させれば、小当り遊技の生起によって所持している遊技球（持ち球）の個数を増加させることが可能となる。
【０１３６】
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別図柄変動ゲームを行うにあたって、変動パターンテーブルＨＴ１１，ＨＴ１２のうち何れの変動パターンテーブルが参照される状況であっても、第１始動口１５への入球を狙って遊技球を発射する場合、小当り遊技の生起によって所持している遊技球の個数を増加させることはできない。なお、ここでいう「小当り遊技の生起によって所持している遊技球の個数を増加させることはできない」とは、小当り遊技において第２大入賞口２２へ遊技球を入球させたとしても賞球を獲得できないことを意味するのではなく、小当り遊技の前後で遊技者が所持している遊技球の個数が増加することを期待できないことを意味する。
【０１３７】
このため、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される状況では、第１始動口１５ではなく、第２始動口１７への入球を狙って遊技を行うことが好ましい状況となる。
【０１３８】
なお、単位所定時間あたりに発射可能な遊技球の個数よりも第２大入賞口２２へ遊技球が入球して獲得可能な遊技球の個数が多くするためには、遊技盤１１における障害部材の配設や、第２大入賞口２２へ遊技球が入球した際に賞球として獲得できる遊技球の個数によって実現可能である。その他、小当り遊技において第２大入賞口２２が開放状態となる時間や回数によっても、単位所定時間あたりに発射可能な遊技球の個数よりも第２大入賞口２２へ遊技球が入球して獲得可能な遊技球の個数が多くすることもできる。
【０１３９】
本実施形態では、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が、通常の変動パターン群に相当する。一方、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルとなる第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が、特定の変動パターン群に相当する。そして、本実施形態において、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される状況（状態）が、第１状態に相当する。一方、本実施形態において、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１とは異なる変動パターンテーブルとなる第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される状況（状態）が、第２状態に相当する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される状況（状態）を「第１状態」といい、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される状況（状態）を「第２状態」という。
【０１４０】
図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第１状態での遊技が継続される場合には、所持している遊技球（持ち球）の個数が減少していく一方、第２状態での遊技が継続される場合には、所持している遊技球（持ち球）の個数が増加していく。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、参照される変動パターンテーブルによって、所持している遊技球の個数を増加させることの不可能な状態（第１状態）と、所持している遊技球の個数を増加させることの可能な状態（第２状態）と、を創出する。
【０１４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技が生起されているときの単位時間あたりに獲得可能な賞球よりも、第２状態であるときの単位時間あたりに獲得可能な賞球の方が多い。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技にて遊技球を獲得することは期待できないものの、第２状態においては小当り遊技によって遊技球を獲得する遊技性を有する。
【０１４２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、小当り遊技によって持ち球（所持している遊技球）を増加させることのできない第１状態において、小当り遊技によって持ち球を増加させることのできる第２状態となることを期待させる遊技性を有する。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、小当り遊技によって持ち球を増加させることのできる第２状態において、当該第２状態がより長い期間継続し、持ち球をより多く獲得することを期待させる遊技性を有する。
【０１４３】
因みに、第１状態から第２状態へと変化することは、参照される変動パターンテーブルが第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１から、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２へと変化することに相当する。同様に、第２状態から第１状態へと変化することは、参照される変動パターンテーブルが第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２から、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１へと変化することに相当する。
【０１４４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技の終了後から参照する変動パターンテーブル（変動パターンを決定する変動パターン群）が変化する場合がある。
【０１４５】
以下、大当り遊技終了後から参照される変動パターンテーブルについて、説明する。
なお、参照される変動パターンテーブルが変化する場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているテーブル情報も変化する。以下の説明において、例えば、「第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２が参照される」という場合には、「第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２を特定可能なテーブル情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている」ことを意味する。また、例えば、「参照される変動パターンテーブルが第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１から第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２に変化する」という場合には、「テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルが、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１から第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２に変化する」ことを意味する。
【０１４６】
図２に示すように、第１１の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される。つまり、第１１の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態が継続する。
【０１４７】
また、大当り抽選当選時に確変状態が生起されていない状態（図面では、「非確変状態」と示す）である場合、第１２の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２と第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される。一方、大当り抽選当選時に確変状態が生起されている状態（図面では、「確変状態」と示す）である場合、第１２の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される。
【０１４８】
つまり、確変状態が生起されていないときに大当り抽選に当選して生起された第１２の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される第２状態が継続する。一方、確変状態が生起されているときに大当り抽選に当選して生起された第１２の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態が継続する。
【０１４９】
また、第１３の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２と第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される。つまり、第１３の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される第２状態が継続する。
【０１５０】
また、大当り抽選当選時に確変状態が生起されていない状態である場合、第２１の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される。一方、大当り抽選当選時に確変状態が生起されている状態である場合、第２１の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２と第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される。
【０１５１】
つまり、確変状態が生起されていないときに大当り抽選に当選して生起された第２１の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態が継続する。一方、確変状態が生起されているときに大当り抽選に当選して生起された第２１の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される第２状態が継続する。
【０１５２】
また、第２２の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２と第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される。つまり、第２２の大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される第２状態が継続する。
【０１５３】
本実施形態では、第１状態であるときには主に第１始動口１５へ遊技球を入球させて遊技が行われることから、主に第１特別図柄変動ゲームが行われるとともに、第１１の大当り〜第１３の大当りのうち何れかの大当りに基づく大当り遊技が生起されることになる。
【０１５４】
第１始動口１５へ遊技球を入球させて遊技が行われているとき（第１状態であるとき）、確変状態が生起されていないときには、第１１の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合には大当り遊技終了後が第１状態となる一方、第１２の大当り又は第１３の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合には大当り遊技終了後が第２状態となる。一方、第１始動口１５へ遊技球を入球させて遊技が行われているとき、確変状態が生起されているときには、第１１の大当り又は第１２の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合には大当り遊技終了後が第１状態となる一方、第１３の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合には大当り遊技終了後が第２状態となる。
【０１５５】
すなわち、第１始動口１５へ遊技球を入球させて遊技が行われているとき（第１状態であるとき）、確変状態が生起されていない状態では、第１の大当り抽選に当選して第１２の大当り又は第１３の大当りが決定される確率「３０％（＝２５％＋５％）」に相当する確率で大当り遊技終了後が第２状態となる。一方、第１始動口１５へ遊技球を入球させて遊技が行われているとき、確変状態が生起されている状態では、第１の大当り抽選に当選して第１３の大当りが決定される確率「５％」に相当する確率で大当り遊技終了後が第２状態となる。
【０１５６】
このように、第１始動口１５へ遊技球を入球させて遊技が行われるような第１状態では、確変状態が生起されている状態であるときよりも、確変状態が生起されていない状態であるときの方が、第２状態になり易い。したがって、確変状態が生起されていないときから上限回数分の大当り遊技が生起される毎に、確変状態が生起されていない状態が到来する本実施形態のようなパチンコ遊技機１０では、第１状態であるとき、周期的に第２状態となることへの期待感が高まる状態（状況）が到来することになる。
【０１５７】
また、本実施形態では、第２状態であるときには主に第２始動口１７へ遊技球を入球させて遊技が行われることから、主に第２特別図柄変動ゲームが行われるとともに、第２１の大当り又は第２２の大当りに基づく大当り遊技が生起されることになる。
【０１５８】
第２始動口１７へ遊技球を入球させて遊技が行われるとき（第２状態であるとき）、確変状態が生起されていないときには、第２１の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合には大当り遊技終了後が第１状態となる一方、第２２の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合には大当り遊技終了後が第２状態となる。一方、第２始動口１７へ遊技球を入球させて遊技が行われているとき、確変状態が生起されているときには、第２１の大当りと第２２の大当りのうち何れの大当りに基づく大当り遊技が生起された場合であっても大当り遊技終了後が第２状態となる。
【０１５９】
すなわち、第２始動口１７へ遊技球を入球させて遊技が行われているとき（第２状態であるとき）、確変状態が生起されていない状態では、第２の大当り抽選に当選して第２２の大当りが決定される確率「３０％」に相当する確率で大当り遊技が第２状態となる。一方、第２始動口１７へ遊技球を入球させて遊技が行われているとき、確変状態が生起されている状態では、第２の大当り抽選に当選して第２１の大当りと第２２の大当りのうち何れかが決定される確率「１００％（＝７０％＋３０％）」に相当する確率で大当り遊技終了後が第２状態となる。
【０１６０】
このように、第２始動口１７へ遊技球を入球させて遊技が行われるような第２状態では、確変状態が生起されているときには、大当り遊技終了後が必ず第２状態となる。つまり、確変状態が生起されているとき、第２始動口１７への遊技球の入球を契機に行われる第２の大当り抽選に当選した場合には、当該第２の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技終了後に確変状態が生起される。
【０１６１】
一方、第２始動口１７へ遊技球を入球させて遊技が行われるような第２状態では、確変状態が生起されていないときには、大当り遊技終了後が第１状態となる場合もある。確変状態が生起されていないときに第２の大当り抽選に当選した場合に大当り遊技終了後が第１状態となる確率は、確変状態が生起されていないときに第１の大当り抽選に当選した場合に大当り遊技終了後が第１状態となる確率と同一確率となっている。
【０１６２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出状態としての演出モードが制御される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常演出モード及び特殊演出モードの計２種類の演出モードのうち何れかの演出モードが制御される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出モード毎に異なる背景画像が演出表示装置１４に表示される。
【０１６３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが、演出モードを制御する。以下の説明において、例えば、「特殊演出モードが制御される」という場合には、「副制御用ＣＰＵ３１ａが特殊演出モードを制御する」ということを意味する。本実施形態において、演出状態に相当する演出モードを制御する副制御用ＣＰＵ３１ａが、演出状態制御手段として機能する。なお、「演出モードを制御する」とは、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１４に表示させる制御以外にも、演出モード毎に応じた制御（例えば、演出の決定割合や、演出の種類）を行うことが含まれる。
【０１６４】
本実施形態では、第１状態であるときには通常演出モードが制御される。また、第２状態であるときには特殊演出モードが制御される。すなわち、第１状態であって確変状態が生起されていないとき及び第１状態であって確変状態が生起されているときでは、共通の演出状態に相当する通常演出モードが制御される。同様に、第２状態であって確変状態が生起されていないとき及び第２状態であって確変状態が生起されているときでは、特殊演出モードが制御される。このように、第１状態であるときには、第２状態であるときに制御される演出モードとなる特殊演出モードとは異なる演出モードが制御される。
【０１６５】
ここで、特殊演出モードについて説明する。
特殊演出モードは、前述したように、第２状態であるときに制御される演出モードである。すなわち、特殊演出モード中は、小当り遊技が生起されることによって持ち球を増加させることの可能な状況となる。
【０１６６】
特殊演出モード中、演出表示装置１４には、カウントダウン画像ＣＤが表示される。カウントダウン画像ＣＤでは、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に達するまでの残り回数が報知される。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出モードの制御中、上限回数と副リミッタ回数の差を報知するカウントダウン画像ＣＤを表示するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１６７】
因みに、通常演出モードでは、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に達するまでの残り回数が報知されない。このため、確変状態が生起されているか否かを特定することが困難であるとともに、残り何回の大当り遊技が生起されると確変状態が生起されていない状態が到来するかについて把握することが困難となっている。
【０１６８】
また、特殊演出モード中は第２状態であることから、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射させること、つまり、演出表示装置１４の正面視右側を遊技球が流下するように遊技球を発射させることを指示する右打ち示唆画像ＲＧが演出表示装置１４に表示される。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出モードの制御中、右打ち示唆画像ＲＧを表示するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１６９】
ここで、パチンコ遊技機１０が有する遊技性（ゲーム性）について説明する。
本実施形態において、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態では、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射しても所持している遊技球（持ち球）の個数を増やすことはできない。一方、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される第２状態では、単位所定時間あたりに小当り遊技が生起されて第２大入賞口２２が開放状態となる回数が多くなるため、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射すると持ち球を増やすことができる。
【０１７０】
そして、第１状態において大当り抽選に当選する場合、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後、第１状態から第２状態へと変化する場合がある。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１状態であるとき、大当り抽選に当選して第２状態へと変化することを期待する遊技性を有する。
【０１７１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動口１５への入球を契機に行われる第１の大当り抽選に当選する場合、確変状態が生起されているときよりも確変状態が生起されていないときの方が、大当り遊技終了後が第２状態となり易い。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に達するまで、大当り遊技終了後に確変状態が生起される。しかし、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に達すると、大当り遊技終了後に確変状態が生起されない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１状態であるとき、確変状態が生起されていないときから上限回数分の大当り遊技が生起される毎に、大当り遊技終了後が第２状態となり易い状態（状況）が到来する遊技性を有する。
【０１７２】
また、第２状態であるとき、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に達すると、第２状態から第１状態へと変化する場合がある。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２状態であるときに大当り抽選に当選すると、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に近づくため、大当り抽選に当選せずにより長く第２状態が継続することを期待する遊技性を有している。
【０１７３】
ここで、図８に基づき、第２状態への期待度の推移について、説明する。
図８に示すように、第１の推移パターン（図面では、一点鎖線で示す）は、確変状態が生起されていない状態であるときに大当り抽選に当選し、当該当選を契機とする大当り遊技を含む上限回数分の大当り遊技の終了後が第１状態となる場合を示す。
【０１７４】
第１の推移パターンにおいて、確変状態が生起されていない状態では、大当り抽選に当選した場合、第１の期待度（本実施形態では、「３０％」）で大当り遊技終了後が第２状態となることを期待できる。そして、確変状態が生起されていない状態において大当り抽選に当選し、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後が第１状態となるときには、大当り遊技終了後、第１状態であって確変状態が生起されている状態となる。また、第１状態では、主に第１始動口１５へ遊技球を入球させて遊技が行われる。このような第１状態であって確変状態が生起されている状態では、第１の大当り抽選に当選した場合、第１の期待度よりも低い第２の期待度（本実施形態では、「５％」）で大当り遊技終了後が第２状態となる。
【０１７５】
そして、確変状態が生起されていない状態であるときから上限回数分の大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技の終了後は、再び確変状態が生起されていない状態となる。これにより、大当り遊技終了後が第２状態となる期待度が、第２の期待度から再び第１の期待度へと上昇する。
【０１７６】
また、第２の推移パターン（図面では、二点鎖線で示す）は、確変状態が生起されていない状態であるときに大当り抽選に当選し、当該当選を契機とする大当り遊技を含む上限回数分の大当り遊技の終了後が第２状態となる場合を示す。
【０１７７】
第２の推移パターンにおいて、確変状態が生起されていない状態では、前述したように、大当り抽選に当選した場合、第１の期待度で大当り遊技終了後が第２状態となることを期待できる。そして、確変状態が生起されていない状態において大当り抽選に当選し、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後が第２状態となるときには、大当り遊技終了後、第２状態であって確変状態が生起されている状態となる。また、第２状態では、主に第２始動口１７へ遊技球を入球させて遊技が行われる。このような第２状態であって確変状態が生起されている状態では、第２の大当り抽選に当選した場合、第１期待度及び第２期待度よりも高い第３期待度（本実施形態では、「１００％」）で大当り遊技終了後が第２状態となる。
【０１７８】
そして、確変状態が生起されていない状態であるときから上限回数分の大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技の終了後は、再び確変状態が生起されていない状態となる。これにより、大当り遊技終了後が第２状態となる期待度が、第３の期待度から再び第１の期待度へと下降する。
【０１７９】
また、第３の推移パターン（図面では、破線で示す）は、確変状態が生起されていない状態であるときに大当り抽選に当選し、当該当選を契機とする大当り遊技が第１状態となる。そして、確変状態が生起されていない状態であるときに大当り抽選に当選して生起された大当り遊技を含んで、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に達するよりも前に、大当り遊技の終了後が第２状態となる場合を示す。
【０１８０】
第３の推移パターンにおいて、確変状態が生起されていない状態では、大当り抽選に当選した場合、第１の期待度で大当り遊技終了後が第２状態となることを期待できる。そして、確変状態が生起されていない状態において大当り抽選に当選し、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後が第１状態となるときには、大当り遊技終了後、第１状態であって確変状態が生起されている状態となる。また、第１状態では、主に第１始動口１５へ遊技球を入球させて遊技が行われる。このような第１状態であって確変状態が生起されている状態では、第１の大当り抽選に当選した場合、第１の期待度よりも低い第２の期待度で大当り遊技終了後が第２状態となる。
【０１８１】
また、第１状態であって確変状態が生起されている状態であるとき（第２の期待度で大当り遊技終了後が第２状態となるとき）であって、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に達するよりも前に生起された大当り遊技終了後が第２状態となると、第２状態であって確変状態が生起されている状態となる。図８では、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に達するよりも前の大当り遊技を、確変状態が生起されていないときから２回目に生起された大当り遊技として示している。
【０１８２】
そして、確変状態が生起されていない状態であるときから上限回数分の大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技の終了後は、再び確変状態が生起されていない状態となる。これにより、大当り遊技終了後が第２状態となる期待度が、第３の期待度から再び第１の期待度へと下降する。
【０１８３】
なお、確変状態が生起されていないときに生起された大当り遊技終了後が第２状態となる場合は、確変状態が生起されているときに生起された大当り遊技終了後が第２状態となる場合よりも、第２状態となってから、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数が上限回数に達するまでの残りの大当り遊技の回数が多くなる。このため、確変状態が生起されていないときに生起された大当り遊技終了後が第２状態となる場合は、確変状態が生起されているときに生起された大当り遊技終了後が第２状態となる場合よりも、第２状態となる期間が長くなり易い。したがって、上限回数に達するまでの残りの大当り遊技の回数が多い段階で第２状態となることを期待させることができる。
【０１８４】
因みに、大当り抽選に当選する間隔によっては、確変状態が生起されていないときに生起された大当り遊技終了後が第２状態となる場合よりも、確変状態が生起されているときに生起された大当り遊技終了後が第２状態となる場合の方が第２状態となる期間が長くなる場合もある。
【０１８５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り抽選に当選すると、変動パターン（図柄変動ゲームの変動時間）を決定するための変動パターン群としての変動パターンテーブルが、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１（通常の変動パターン群）から第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブル（特定の変動パターン群）へと変化する場合がある。また、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される第２状態であるときには、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態よりも図柄変動ゲームの変動時間が短くなり、単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなる。そして、第２状態であるときは、小当り抽選の当選によって特別入球手段としての第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容されることにより、単位所定時間あたりの遊技球の発射個数よりも第２大入賞口２２への入球によって獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。つまり、第２状態では、小当り抽選に当選することによって、所持している遊技球（持ち球）を増加させることができる。このように、小当り抽選を用いて、第１状態と第２状態のうち第２状態では小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることができるという遊技性（ゲーム性）を実現し、このような遊技性の下での遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
（２）確変状態が生起されているとき（第２確率抽選状態）に第２入球手段としての第２始動口１７への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選（第２の大当り抽選）に当選すれば、大当り遊技終了後が第２状態となる。このため、第２始動口１７へ遊技球を入球させることで小当り遊技が生起されて持ち球を増加させている状況、つまり、第２状態では、大当り遊技が生起されても第２状態が継続することになる。このため、確変状態が生起されていないときにおいて大当り抽選に当選して大当り遊技終了後が第２状態となった場合、再び確変状態が生起されていない状態となるまでの確変状態が生起されている状態では大当り抽選（第２の大当り抽選）に当選しても第２状態が継続するという遊技性の下、興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
（３）第１状態であるとき、確変状態が生起されていないとき（第１確率抽選状態）には、確変状態が生起されているとき（第２確率抽選状態）よりも、大当り遊技終了後が第２状態となり易い。また、大当り遊技終了後に確変状態が生起される連続回数は、所定回数までに制限される。したがって、大当り遊技が生起されて確変状態が生起されていない状態となる毎に、大当り遊技終了後が第２状態となり易い状態が到来する遊技性の下、興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
（４）第１状態であるときには、確変状態が生起されている状態と確変状態が生起されていない状態のうち何れであっても、共通の演出状態に相当する通常演出モードが制御される。このため、演出モードからは、確変状態が生起されている状態と確変状態が生起されていない状態のうち何れであるかについて特定できないため、第２状態となり難い状況であっても第２状態となり易い状況であることを期待させることができる。また、第２状態であって確変状態が生起されているときには、通常演出モードとは別の特殊演出モードが制御されるため、有利な状況であることを遊技者に把握させ易くなる。
【０１８９】
（５）確変状態が生起されていないとき（第１確率抽選状態）に第１入球手段としての第１始動口１５への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選（第１の大当り抽選）に当選した場合には、確変状態が生起されているとき（第２確率抽選状態）に第１の大当り抽選に当選した場合よりも、大当り遊技終了後が第２状態となり易いように構成した。これにより、第１状態であって確変状態が生起されていないときには、第１状態であって確変状態が生起されているときよりも大当り遊技終了後が第２状態となり易くすることができる。
【０１９０】
（６）大当り遊技が生起されているときの単位時間あたりに獲得可能な賞球よりも、第２状態であるときの単位時間あたりに獲得可能な賞球の方が多くなるように構成した。一般的なパチンコ遊技機のように大当り遊技によって持ち球を増加させるのではなく、第２状態によって持ち球を増加させる遊技性の下、興趣の向上を図ることができる。更に、第２状態では、大当り抽選に当選せずに長く第２状態が継続することを期待させる遊技性を高め、当該遊技性での遊技で効果的に興趣の向上を図り易くなる。
【０１９１】
（７）カウントダウン画像ＣＤの表示により、確変状態が生起されていないとき（第１確率抽選状態）から大当り遊技が生起された回数が上限回数に達するまでの残り回数が報知される。すなわち、カウントダウン画像ＣＤの表示により、第２の大当り抽選に当選しても第２状態が継続しない可能性のある状況になるまでの大当り遊技の回数が報知される。このように、カウントダウン画像ＣＤを表示することで、遊技者が知りたい情報を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１９２】
（８）少なくとも大当りの種類に基づき、大当り遊技終了後から変動パターン（図柄変動ゲームの変動時間）を決定する変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化し得る。このため、単に大当り抽選に当選するか否かに限らず、大当りの種類にも注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０１９３】
（９）第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブル（特定の変動パターン群）から変動パターンが決定される第２状態において小当り抽選に当選したとしても、当該小当り抽選の当選を契機として、変動パターン（図柄変動ゲームの変動時間）を決定する変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化されない。このため、第２状態において小当り抽選に当選することで所持している遊技球（持ち球）の個数を増やす状況が、小当り抽選によって終了することがない。
【０１９４】
因みに、第２状態において持ち球を増やす状況が小当り抽選の当選によって終了する場合、小当り抽選に当選することを期待すべきであるかについて判断できず、前記状況での遊技を楽しませ難くなってしまう虞がある。しかし、第２状態において持ち球を増やす状況が、小当り抽選の当選によって終了することがないので、単純に小当り抽選に当選して小当り遊技が生起され、特別入球手段としての第２大入賞口２２へ遊技球が入球して賞球を獲得できる遊技性を楽しませ易くなる。
【０１９５】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、第２状態であって確変状態が生起されているときに、確変状態が生起されていない状態から生起された大当り遊技の回数が上限回数に達し、当該大当り遊技終了後に確変状態が生起されない場合、大当り遊技終了後は第２状態とせずに第１状態とするように構成してもよい。すなわち、確変状態が生起されていない状態となる度に、第１状態となるように構成してもよい。この場合、確変状態が生起されていないときは、第１状態となる。
【０１９６】
・上記実施形態では、確変状態が生起されていないときから生起された大当り遊技の回数を計数し、当該計数した回数が上限回数（所定回数よりも１多い回数に相当）に達した場合に、大当り遊技終了後を確変状態が生起されていない状態とすることで、大当り遊技終了後を第２確率抽選状態とする連続回数を所定回数までに制限した。しかし、確変状態が生起されてから生起された大当り遊技の回数を計数したとしても、当該回数が所定回数に達した場合に、大当り遊技終了後を確変状態が生起されていない状態とするように構成すれば、大当り遊技終了後を第２確率抽選状態とする連続回数を所定回数までに制限することは可能である。その他、大当り遊技終了後を確変状態が生起されている状態とした回数を計数したとしても、当該回数が所定回数に達した場合に、大当り遊技終了後を確変状態が生起されていない状態とするように構成すれば、大当り遊技終了後を第２確率抽選状態とする連続回数を所定回数までに制限することは可能である。なお、上記の何れの方法を採用しても、大当り遊技終了後を第２確率抽選状態とする連続回数が所定回数までに制限されることになる。
【０１９７】
・上記実施形態において、確変状態が生起されていないときに大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後に必ず確変状態が生起されるように構成したが、確変状態が生起されていないときに大当り遊技が生起された場合であっても、大当り遊技の終了後に確変状態が生起される場合もあれば、確変状態が生起されない場合があってもよい。例えば、確変状態が生起されていないときに大当り抽選に当選した際、当該大当り遊技終了後に確変状態を生起させるか否かの抽選を行い、当該抽選の抽選結果に応じて、大当り遊技の終了後に確変状態が生起される場合もあれば、確変状態が生起されない場合があるように構成してもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、大当りの種類や、各種の大当りが決定される割合を変更してもよい。例えば、第２の大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類に、大当り遊技中に賞球の獲得を期待できる大当りが含まれるようにしてもよい。この場合、第２状態では、小当り遊技によって持ち球を増加させることができるとともに、大当り遊技によっても持ち球を増加させることができるという遊技性の下、興趣の向上を図ることができる。
【０１９９】
・上記実施形態において、小当り抽選に当選したことや、小当り遊技が生起されたことを契機として、変動パターンが決定される変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化し得るように構成してもよい。例えば、第１状態と第２状態のうち第１状態でのみ、小当り抽選に当選したことを契機に、変動パターンテーブルが変化し得るように構成してもよい。このとき、第１特別図柄変動ゲームを行うにあたって参照される変動パターンテーブルを変更してもよいし、第２特別図柄変動ゲームに行うにあたって参照される変動パターンテーブルを変更してもよい。また、第１特別図柄変動ゲームを行うにあたって参照される変動パターンテーブルと、第２特別図柄変動ゲームに行うにあたって参照される変動パターンテーブルと、の両方を変更してもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、特定の変動パターン群に相当する変動パターンテーブル（上記実施形態では、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２）の種類は、１種類でなくても複数種類であってもよい。例えば、制御される演出モード毎に、特定の変動パターン群に相当する複数種類の変動パターンテーブルのうち異なる変動パターンテーブルが参照されるように構成してもよい。
【０２０１】
・上記実施形態の演出表示装置１４おいて、第１状態であるときには、第１飾り図柄変動ゲームを第２飾り図柄変動ゲームよりも大きい領域で実行されるように構成してもよい。同様に、演出表示装置１４において、第２状態であるときには、第２飾り図柄変動ゲームを第１飾り図柄変動ゲームよりも大きい領域で実行されるように構成してもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、第１状態では、第２飾り図柄変動ゲームが演出表示装置１４にて行われないように構成してもよい。同様に、第２状態では、第１飾り図柄変動ゲームが演出表示装置１４にて行われないように構成してもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、例えば、第２始動口１７に、当該第２始動口１７の入球口を拡大させる開状態に動作可能な開閉羽根を設けてもよい。このとき、第２始動口１７へ入球可能な流下経路上に、前記開閉羽根を開状態とするか否かの抽選の権利を遊技球が入球することで獲得可能な作動ゲートを配設してもよい。この場合、第２状態では、開閉羽根が開状態となることで第２始動口１７の入球口を拡大される。因みに、開閉羽根を第２始動口１７に設ける場合、開閉羽根が開状態でないとき（閉状態であるとき）に第２始動口１７へ遊技球が入球可能に構成してもよいし、入球不可能に（開状態とならなければ入球しないように）構成してもよい。なお、上記実施形態の遊技機は、入球率向上状態（変短状態や時短状態ともいう）が生起されない遊技機であってもよい。「入球率向上状態」は、次に挙げる３つの要素のうち少なくとも１つの要素により、第２始動口１７へ遊技球が入球し易くなる状態をいう。１つ目の要素は、開閉羽根を開状態とすることが決定される確率が通常確率よりも高確率となることであって、２つ目の要素は、開閉羽根を開状態とすることが決定されてから実際に開閉羽根が開状態となるまでの時間が短くなることであり、３つ目の要素は、開閉羽根が開状態となる時間が長くなることである。
【０２０４】
また、上記実施形態の遊技機は、入球率向上状態が生起される遊技機であってもよい。そして、同一種類の大当りに基づく大当り遊技が生起される場合であっても、大当り抽選当選時に入球率向上状態が生起されているか否かに応じて、大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルを異ならせてもよい。更に、入球率向上状態のみに限らず、確変状態及び入球率向上状態の生起状況に応じて、大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルを異ならせてもよい。この「確変状態及び入球率向上状態の生起状況」には、「確変状態と入球率向上状態の何れもが生起されているとき」や「入球率向上状態が生起されている一方で、確変状態が生起されていないとき」など、確変状態の生起有無と入球率向上状態の生起有無の組み合わせにより４つの状況がある。この場合、上記実施形態のように大当り抽選当選時に確変状態が生起されているか否かに応じて大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルを異ならせる場合よりも、変動パターンテーブルの変化のバリエーションを増やすことができ、興趣の向上を図り易くなる。
【０２０５】
・上記実施形態において、遊技球が入球可能な特別入球口を遊技盤１１に配設し、開状態と閉状態をとり得る特別開閉入球口を遊技盤１１に配設してもよい。特別開閉入球口は、開状態のときには遊技球が入球可能であって、閉状態のときには遊技球が入球不可能に構成してもよい。また、特別入球口へ遊技球が入球したことを契機に特別開閉入球口が開状態となるように構成してもよい。また、特別入球口へ遊技球が入球したら特別開閉入球口が開状態となるように構成してもよい。つまり、特別入球口へ遊技球が入球してから、所定の抽選を経ることなく、特別開閉入球口が開状態となるように構成してもよい。そして、特別入球口へ遊技球が入球して特別開閉入球口が開状態となった後、参照する変動パターンテーブルが変更され得るように構成してもよい。因みに、特別入球口は、第１始動口１５や第２始動口１７であってもよいし、始動口１５，１７とは別の入球口（例えば、始動口）であってもよい。また、特別開閉入球口は、第１大入賞口２１や第２大入賞口２２であってもよいし、大入賞口２１，２２とは別の入球口であってもよい。また、特別開閉入球口は、ソレノイドなどによって開状態と閉状態を取り得るように構成しなくても、特別入球口へ入球した遊技球の自重によって開状態を取り得るように構成してもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、大入賞口は１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。なお、大入賞口を１つ設ける場合、第２始動口１７へ遊技球が入球可能な遊技球の流下経路上に大入賞口を配設することが好ましい。
【０２０７】
・上記実施形態において、第１大入賞口２１への遊技球の入球を契機に賞球として払い出される遊技球の個数と、第２大入賞口２２への遊技球の入球を契機に賞球として払い出される遊技球の個数と、が同一であってもよいし、何れか一方が他方よりも多くても（又は、少なくても）よい。
【０２０８】
・上記実施形態の大当り遊技において、各開放遊技において大入賞口２１，２２が開放可能な時間（上限開放時間）は、全て同一でなくてもよく、一部が異なっていてもよい。例えば、大入賞口２１，２２へ遊技球を入球させることが容易な時間が上限開放時間となる開放遊技と、大入賞口２１，２２へ遊技球を入球させることが容易でない時間が上限開放時間となる開放遊技と、が大当り遊技中に行われる大当り遊技であってもよい。また、全ての種類の大当りに基づく大当り遊技が、大入賞口２１，２２へ遊技球を入球させることが容易な時間が上限開放時間となる開放遊技のみで構成された大当り遊技であってもよい。
【０２０９】
・上記実施形態に示す全ての大当りに基づく大当り遊技における開放遊技の回数は、同一でなくてもよく、一部の大当り遊技における開放遊技の回数が他の大当り遊技における開放遊技の回数よりも多く（又は、少なく）てもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、各大当りに基づく大当り遊技において開放状態となる大入賞口２１，２２を変更してもよい。例えば、単一の大当り遊技において、第１大入賞口２１が開放状態となる開放遊技と、第２大入賞口２２が開放状態となる開放遊技と、が行われるように構成してもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、第１始動口１５への遊技球の入球を契機に行われる小当り抽選、つまり、第１の小当り抽選を行わなくてもよい。なお、第１の小当り抽選が行われないように構成する場合、第１始動口１５への遊技球の入球を契機に行われる小当り抽選の当選確率が「０％」であることに相当し、第１の小当り抽選の当選確率よりも第２の小当り抽選の当選確率の方が高いことになる。そして、第１始動口１５への入球を契機に小当り抽選が行われない場合でも、第２始動口１７への入球を狙って遊技が行われる第２状態であるときは、第１始動口１５への入球を狙って遊技が行われる第１状態であるときよりも単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなる。
【０２１２】
・上記実施形態において、小当りの種類を複数種類にしてもよい。この場合、例えば、特別図柄振分用乱数の値に基づき小当り図柄を決定することで小当りの種類が決定されるように構成してもよい。なお、小当りの種類によって、開放状態となる大入賞口２１，２２を異ならせたり、大入賞口２１，２２が開放状態となる時間や回数を異ならせたりしてもよい。このように小当りの種類を増やせば、小当り遊技が生起される際にどのような種類の小当りに基づく小当り遊技が生起されたかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０２１３】
・上記実施形態において、第１特別図柄変動ゲームを行う際に参照される変動パターンテーブルは、１種類であってもよい。例えば、第１特別図柄変動ゲームを行う際は第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１のみが参照されるように構成してもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、第２状態において第１特別図柄変動ゲームを行う際は、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合と同様、第１状態と比較して第１特別図柄変動ゲームの変動時間が大幅に長くなるように構成してもよい。この場合、第２状態において第１特別図柄変動ゲームを行う際に、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照するように構成してもよいし、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１とは別の変動パターンテーブルを参照するように構成してもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、各種の演出モード（演出状態）が制御されているときの演出表示装置１４の表示内容などを変更してもよい。また、各種の演出モード（演出状態）を制御可能に構成しなくてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態の第１状態において、第２特別図柄変動ゲームを行う際に参照される変動パターンテーブルを複数種類としてもよい。例えば、第１状態において第２特別図柄変動ゲームを行う際、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合と、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１とは異なる変動パターンテーブル（例えば、第２５の変動パターンテーブル）が参照される場合と、があるように構成してもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、大当り抽選に当選する確率、第１の小当り抽選や第２の小当り抽選などの小当り抽選に当選する確率を変更してもよい。
・上記実施形態の各変動パターンテーブルにおいて、決定可能な変動パターンとして定められる変動パターンの全てを異ならせてもよい。また、各変動パターンテーブルにおいて決定可能な変動パターンを同一とし、各変動パターンの決定率を異ならせてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームのうち何れか一方が当りとなった場合、他方を強制終了させずに一旦停止させ、当り遊技の終了後に一旦停止させていた図柄変動ゲームが再開されるように構成してもよい。このように構成する場合でも、各図柄変動ゲームによる当り遊技が重複することを抑制できる。
【０２１９】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄のうち特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、例えば、演出表示装置１４において特別図柄変動ゲームが行われるように構成してもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、演出表示装置１４、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰをそれぞれ専用のＣＰＵによって制御するように構成してもよい。このとき、各ＣＰＵは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各ＣＰＵを設けることに伴い、各ＣＰＵがそれぞれ管理するＲＯＭやＲＡＭを設けてもよい。
【０２２１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１確率抽選状態であるときに前記第１入球手段への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選に当選した場合には、前記第２確率抽選状態であるときに前記第１入球手段への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選に当選した場合よりも、大当り遊技の終了後が前記第２状態となり易い。
【０２２２】
（ロ）前記大当り遊技が生起されているときの単位時間あたりに獲得可能な賞球よりも、前記第２状態であるときの単位時間あたりに獲得可能な賞球の方が多い。
（ハ）遊技球が入球可能な第１入球口を有する第１入球手段と、遊技球が入球可能な第２入球口を有する第２入球手段と、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、小当り抽選を行う小当り抽選手段と、遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る特別入球手段と、前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、図柄変動ゲームの変動時間が定められた複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記大当り抽選の当選確率が第１確率となる第１確率抽選状態と、前記大当り抽選の当選確率が前記第１確率よりも高い第２確率となる第２確率抽選状態と、があり、大当り遊技が終了したことを条件に前記第２確率抽選状態に制御可能な確率抽選状態制御手段と、を備え、大当り遊技終了後が前記第２確率抽選状態となる連続回数は、所定回数までに制限され、前記第２入球手段への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲームの変動時間の決定にあたって、通常の変動パターン群から変動パターンが決定される第１状態と、前記通常の変動パターン群とは異なる特定の変動パターン群から変動パターンが決定される第２状態と、があり、前記第２状態であるときは前記第１状態であるときよりも前記第２入球手段への遊技球の入球を契機に行われた前記小当り抽選に当選した場合の図柄変動ゲームの変動時間が短くなるように前記変動パターンが決定されることにより、前記第２状態であるときは前記第１状態であるときよりも単位時間あたりに前記小当り抽選に当選する回数が多くなり、前記特別入球制御手段は、前記大当り抽選と前記小当り抽選のうち少なくとも前記小当り抽選に当選したことを契機に前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能であり、前記第２状態では、単位時間あたりに前記小当り抽選に当選する回数が多くなることにより、持ち球を増加させることができ、前記第１確率抽選状態と前記第２確率抽選状態のうち少なくとも前記第２確率抽選状態であるときに前記第２状態となり得るようになっており、前記第１状態であって前記第１確率抽選状態であるときには、前記第１状態であって前記第２確率抽選状態であるときよりも、大当り遊技の終了後が前記第２状態となり易いことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２２３】
１０…パチンコ遊技機、１１…遊技盤、１４…演出表示装置、１５…第１始動口、１７…第２始動口、２１…第１大入賞口、２２…第２大入賞口、２５…第１特別図柄表示装置、２７…第２特別図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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