(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させる。【解決手段】ゲーム装置は、第１の操作タイミングを指示する第１標識と、第２の操作タイミングを指示する第２標識とを表示部に表示させる出力制御部と、前記第１標識に対応する第１操作を受け付ける第１操作受付部と、前記第１標識が指示する前記第１の操作タイミングと、前記第１操作受付部が前記第１操作を受け付けたタイミングとに基づいて前記第１操作を評価する評価部と、前記第２標識が指示する第２の操作タイミングまでの間、第２操作を受け付ける第２操作受付部と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の操作タイミングを指示する第１標識と、第２の操作タイミングを指示する第２標識とを表示部に表示させる出力制御部と、
前記第１標識に対応する第１操作を受け付ける第１操作受付部と、
前記第１標識が指示する前記第１の操作タイミングと、前記第１操作受付部が前記第１操作を受け付けたタイミングとに基づいて前記第１操作を評価する評価部と、
前記第２標識が指示する第２の操作タイミングまでの間、第２操作を受け付ける第２操作受付部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている（例えば、特許文献１）。タイミングゲームでは、ゲームにおける指示タイミングと、実際になされた操作のタイミングとの間のずれに基づいて評価が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のタイミングゲームでは、ユーザは、指示タイミングに合わせて特定の操作を行うだけであった。従って、ゲームが単調となりがちであった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ゲームの興趣を向上させることができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第１の操作タイミングを指示する第１標識と、第２の操作タイミングを指示する第２標識とを表示部に表示させる出力制御部と、前記第１標識に対応する第１操作を受け付ける第１操作受付部と、前記第１標識が指示する前記第１の操作タイミングと、前記第１操作受付部が前記第１操作を受け付けたタイミングとに基づいて前記第１操作を評価する評価部と、前記第２標識が指示する第２の操作タイミングまでの間、第２操作を受け付ける第２操作受付部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上述したゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。
【図２】同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。
【図３】同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図。
【図４】同実施形態に係るゲーム装置の全体動作の一例を示す図。
【図５】同実施形態に係るゲーム装置によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図。
【図６】同実施形態に係るゲーム装置による妨害オブジェクト操作処理の流れの一例を示す図。
【図７】本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。
【図８】同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。
【図９】同実施形態に係るゲーム装置による妨害オブジェクト操作処理の流れの一例を示す図。
【図１０】本発明の第３の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。
【図１１】同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。
【図１２】本発明の第４の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。
【図１３】第１の変形例に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。
【図１４】第２の変形例に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。
【図１５】第３の変形例に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。
【図１６】第４の変形例に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。
【図１７】第５の変形例に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置１０は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置１０が表示装置と、該表示装置に対するタッチ操作を検出するタッチセンサとが一体として構成された、いわゆるタッチパネル１１を備え、該タッチパネル１１にゲーム画面が表示される場合について説明する。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル１１への接触（タッチ）を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。以下では、タッチパネル１１に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトへのタッチということがある。
【００１１】
タッチパネル１１へのタッチを利用した操作方法には、タッチを検出するタッチ操作、タッチ位置の変化を検出するスライド操作等がある。また、スライド操作は、タッチ位置の変化の速さに応じて操作方法をさらに区別可能である。また、スライド操作は、複数の指によるタッチ位置の変化に応じて操作方法をさらに区別可能である。２本の指を用いた操作方法には、例えば、２本の指のタッチ位置が互いに離間する方向に変化するピンチアウト操作、２本の指のタッチ位置が互いに近接する方向に変化するピンチイン操作等がある。また、操作方法は、操作回数、操作間隔、操作継続期間、操作入力の強さ等によりさらに区別可能である。例えば、以下では、短時間のタッチ操作をタップ操作という。以下では、タッチパネル１１に表示されたオブジェクトに対応する位置への操作を、便宜的に、オブジェクトへの操作ということがある。
【００１２】
次に、ゲーム装置１０が実行するゲームについて説明する。
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図である。
本実施形態においてゲーム装置１０が実行するゲームとは、ユーザによる操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングが指示される。この指示タイミングは、ゲーム画面におけるオブジェクトの移動によりユーザに通知される。以下では、一例として、ゲーム装置１０が、タイミングゲームにおいて、移動オブジェクトと、妨害オブジェクトと、判定ラインと、レーンとの少なくとも４種類のオブジェクトを表示する場合について説明する。図１に示す例において、ゲーム画面ＧＰ１１には、３つのレーンＬＮ１１、ＬＮ１２、ＬＮ１３と、複数の移動オブジェクトＯＢＪ１０と、２つの妨害オブジェクトＯＢＪ１１−１、ＯＢＪ１１−２と、判定ラインＪＬとが表示されている。以下では、２つの妨害オブジェクトＯＢＪ１１−１、ＯＢＪ１１−２を妨害オブジェクトＯＢＪ１１と総称する。
【００１３】
移動オブジェクトとは、ユーザに対して、第１の操作タイミングを指示する第１標識の一例である。第１の操作タイミングとは、第１操作を行うべきタイミングである。第１操作とは、タイミングゲームにおける評価対象の操作である。ゲーム装置１０は、移動オブジェクトが指示する第１の操作タイミングと、ユーザから受け付けた第１操作のタイミングとに基づいて、第１操作を評価する。以下では、一例として、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトをタッチする操作を、第１操作として受け付ける場合について説明する。
【００１４】
妨害オブジェクトとは、ユーザに対して、第２の操作タイミングを指示する第２標識の一例である。第２の操作タイミングとは、タイミングゲームにおいて、上述した第１操作とは異なる第２操作が受け付けられる最後のタイミングである。換言すると、ゲーム装置１０は、第２操作を、第２の操作タイミングまでの間受け付ける。以下では、一例として、ゲーム装置１０は、妨害オブジェクトをタッチする操作を第２操作として受け付ける場合について説明する。
【００１５】
判定ラインとは、ゲーム画面の所定の位置に設けられる線状のオブジェクトである。本実施形態において、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとは、判定ラインに向かって所定経路を移動する。そして、移動オブジェクトは、判定ラインに到達するタイミングを第１の操作タイミングとして指示する。また、妨害オブジェクトは、判定ラインに到達するタイミングを第２の操作タイミングとして指示する。移動オブジェクトは、例えば、楽曲のリズムに合わせたタイミングで判定ラインに到達する。
レーンとは、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとの移動経路を案内するオブジェクトである。本実施形態では、一例として、レーンが、判定ラインに直交する直線状のオブジェクトである場合について説明する。
【００１６】
このように、ゲーム装置１０は、第１の操作タイミングを指示する移動オブジェクトと、第２の操作タイミングを指示する妨害オブジェクトとを表示する。また、ゲーム装置１０は、第１標識に対応する第１操作を受け付ける。そして、ゲーム装置１０は、第１標識が指示する第１の操作タイミングと、第１操作を受け付けたタイミングとに基づいて第１操作を評価する。また、ゲーム装置１０は、第２標識が指示する第２の操作タイミングまでの間、第２操作を受け付ける。
【００１７】
これにより、ゲーム装置１０は、第１操作のみでなく、第２の操作タイミングまでの間に第２の操作を行わせることができる。つまり、ゲーム装置１０は、タイミングゲームに新たな要素を加え、ゲーム性に変化をもたらすことができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１８】
次に、図１に示すゲーム画面ＧＰ１１を参照して、ゲーム画面例の詳細について説明する。
ゲーム画面ＧＰ１０において、移動オブジェクトＯＢＪ１０及び妨害オブジェクトＯＢＪ１１は、３つのレーンＬＮ１１〜ＬＮ１３のうちのいずれかにおいて、所定の位置（例えば、レーンＬＮ１１〜ＬＮ１３が案内する移動経路における２つの端点のうち、判定ラインＪＬとは逆側の端点）から出現し、矢印ＡＲ１１の方向にＬＮ１１〜ＬＮ１３上を移動する。そして、移動オブジェクトＯＢＪ１０及び妨害オブジェクトＯＢＪ１１は、判定ラインＪＬに到達する、ユーザの操作を受け付ける等により消滅する。
【００１９】
移動オブジェクトＯＢＪ１０は、判定ラインに到達するタイミングを第１の操作タイミングとして指示する。従って、ユーザは、移動オブジェクトＯＢＪ１０の移動を観察し、移動オブジェクトＯＢＪ１０が判定ラインに到達したときを見計らって、移動オブジェクトＯＢＪ１０をタッチする。ゲーム装置１０は、タッチ操作を検出すると、そのタッチ位置に基づいて、検出したタッチ操作が第１操作であるか否かを判定する。ゲーム装置１０は、タッチ操作が第１操作である場合、移動オブジェクトＯＢＪ１０の評価条件が満たされたか否かを判定する。評価条件とは、第１操作を評価するための条件である。ここでは、一例として、評価条件とは、第１操作が、移動オブジェクトごとに予め定められた操作方法である場合について説明する。また、以下では、一例として、第１操作がタップ操作であることが評価条件として定められている場合について説明する。第１操作により移動オブジェクトＯＢＪ１０の評価条件が満たされた場合、ゲーム装置１０は、該第１操作を受け付けたタイミングと、第１の操作タイミングとを比較して、該第１操作の技量を評価する。ゲーム装置１０は、評価結果に応じて、得点の加算やアイテムの付与等の報酬を付与する。また、ゲーム装置１０は、第１操作により移動オブジェクトＯＢＪ１０の評価条件が満たされた場合、該第１操作に対応する移動オブジェクトＯＢＪ１０を消去する。
【００２０】
妨害オブジェクトＯＢＪ１１は、判定ラインＪＬに到達するタイミングを第２の操作タイミングとして指示する。従って、ユーザは、妨害オブジェクトＯＢＪ１１の移動を観察し、妨害オブジェクトＯＢＪ１１が判定ラインに到達する前に、妨害オブジェクトＯＢＪ１１をタッチする。ゲーム装置１０は、タッチ操作を検出すると、そのタッチ位置に基づいて、検出したタッチ操作が第２操作であるか否かを判定する。なお、ここでは妨害オブジェクトＯＢＪ１１が判定ラインＪＬに到達するタイミングを第２の操作タイミングとしているが、これに限らず、例えば妨害オブジェクトＯＢＪ１１がユーザによって操作されることなく画面の端部に到達したタイミングを第２の操作タイミングとして指示してもよい。
【００２１】
第２の操作タイミングの到来までに所定の無効化条件が満たされなかった場合、ゲーム装置１０は、得点の減算や、第１操作の受け付けの無効化等のペナルティを付与する。また、第２の操作タイミングの到来前に第２操作が入力された場合、ゲーム装置１０は、妨害オブジェクトＯＢＪ１１を無効化するための無効化条件が満たされたかを判定する。ここで、無効化とは、妨害オブジェクトＯＢＪ１１が指示する第２の操作タイミングが到来したときに、ペナルティの付与を行わなくすることである。ここでは、一例として、第２操作がタップ操作であり、タップ操作が所定回数行われることが、無効化条件として予め定められている場合について説明する。以下では、所定回数が１回である場合について説明するが、所定回数は、２回以上の複数回であってもよい。また、所定回数として複数回を採用する場合、妨害オブジェクトＯＢＪ１１に所定回数を数字で表示する等を行ってもよい。さらに、第２操作がなされた場合に表示されている数字から減算した数字を表示し、減算した結果ゼロとなった場合に所定回数の第２操作が行われたと判定することとしてもよい。
無効化において、ゲーム装置１０は、例えば、妨害オブジェクトＯＢＪ１１を消去したり、変化させたりする。変化とは、例えば、妨害オブジェクトＯＢＪ１１の形状、絵柄等の表示態様の変化のことをいう。これにより、ゲーム装置１０は、第２操作により妨害オブジェクトＯＢＪ１１が無効化されたことをユーザに通知することができる。
【００２２】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、入力部１１０及び表示部１２０を含むタッチパネル１１と、音声出力部１３０と、記憶部１４０と、制御部１５０とを備えている。
【００２３】
入力部１１０は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力装置である。入力部１１０には、例えば、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、ボタン、タッチパッド、タッチパネル等が適用できる。入力装置の形状は、任意であってよく、例えば、弦楽器、打楽器等の楽器の一部又は全体を模した形状であってもよい。上述したように、本実施形態では、入力部１１０と表示部１２０とは、タッチパネル１１において、一体に構成されている。タッチパネル１１によるタッチの検出方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。タッチパネル１１は、タッチを検出すると、タッチを検出したタイミングと、タッチ位置の座標とを制御部１５０に通知する。
【００２４】
なお、入力部１１０にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部１１０にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する１以上のボタンを設け、ボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部１１０にポインティングデバイスを用いる場合、表示部１２０に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。また、入力部１１０は、圧力センサ等の各種センサを備え、操作入力において検出された圧力等に基づいて操作入力の強弱を検出してもよい。
【００２５】
表示部１２０は、画像や文字等の情報を表示する表示装置である。表示部１２０には、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等が適用できる。
音声出力部１３０は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部１４０は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）やＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）等の記録媒体の１以上の組み合わせを用いて構成され、ゲーム装置１０が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部１４０は、ゲーム装置１０が実行するゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部１４０は、楽曲データ記憶部１４１と、シーケンスデータ記憶部１４２と、オブジェクトデータ記憶部１４３と、を備える。
【００２６】
楽曲データ記憶部１４１は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部１４２は、楽曲の進行に合わせてユーザが操作を入力すべき到達タイミングを記述したシーケンスデータを記憶する。
オブジェクトデータ記憶部１４３は、オブジェクトが指示する操作の操作方法と、オブジェクトを表す画像データとの対応関係が、オブジェクトの種類ごとに記述されたオブジェクトデータを記憶する。ここで、オブジェクトが指示する操作の操作方法とは、移動オブジェクトの評価条件、及び、妨害オブジェクトの無効化条件の一例である。つまり、オブジェクトデータには、移動オブジェクトの消化条件と、妨害オブジェクトの無効化条件とが記述されている。
【００２７】
ここで、本実施形態に係るシーケンスデータの具体例について説明する。
図３は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図３に示す例において、シーケンスデータＳＤ１０は、条件定義情報ＳＤ１１と、操作シーケンス情報ＳＤ１２とを含む。条件定義情報ＳＤ１１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００２８】
操作シーケンス情報ＳＤ１２は、移動オブジェクト又は妨害オブジェクトと、これらのオブジェクトが指示する操作タイミングとを対応付ける情報である。操作シーケンス情報ＳＤ１２は、レーン情報（レーン）と、到達タイミング情報（到達タイミング）と、オブジェクト種類情報（オブジェクト種類）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図３に示す例において、各情報は、左からレーン情報、到達タイミング情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
【００２９】
レーン情報とは、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとが移動するレーンを識別する情報である。換言すると、レーン情報とは、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとの移動経路を識別する情報である。
到達タイミング情報とは、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとが判定ラインに到達するタイミングを表す情報である。換言すると、到達タイミング情報とは、第１の操作タイミングと第２の操作タイミングとを表す情報である。到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、１拍の先頭からの経過時間であり、１拍の長さをｎ（正の整数）個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「０１，４，０１２」と記述され、１拍の長さを９６個（ｎ＝９６）に等分する場合、楽曲の１小節目の４拍目において、拍の先頭から１／８（０１２／０９６）だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
【００３０】
オブジェクト種類情報とは、オブジェクトの種類を識別する情報である。例えば、オブジェクト種類情報には、移動オブジェクト、又は、妨害オブジェクトのいずれであるかが記述される。なお、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとには、複数種類が設定されてもよい。具体的には、例えば、移動オブジェクトの種類は、対応する第１操作の内容、該第１操作の結果付与される報酬の内容等に応じて設定されてよい。また、例えば、妨害オブジェクトの種類は、対応する第２操作の内容、該第２操作が行われなかった場合に付与されるペナルティの内容等に応じて設定されてよい。
【００３１】
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報ＳＤ１２の各レコードは、レーン情報が表すレーン上において、オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクト又は妨害オブジェクトを移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで判定ラインに到達させることを表す。
【００３２】
制御部１５０は、ゲーム装置１０の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central  Processing  Unit）等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置１０が備える各部を制御する。制御部１５０は、ゲーム制御部１５１を備える。ゲーム制御部１５１は、例えば、記憶部１４０に予め記憶されたゲームプログラムをゲーム装置１０のＣＰＵが実行することにより実現される。ゲーム制御部１５１は、ユーザにより選択された楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をメモリ上に読み出し、該シーケンスデータＳＤ１０に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部１５１は、第１操作受付部１５２と、第２操作受付部１５３と、評価部１５４と、ペナルティ付与部１５５と、出力制御部１５６と、を備える。
【００３３】
第１操作受付部１５２は、入力部１１０に対して行われた第１操作の入力を受け付ける。第１操作受付部１５２は、まず、入力部１１０が検出したタッチ操作が第１操作であるか否かを判定する。具体的には、第１操作受付部１５２は、入力部１１０が検出したタッチ位置が、移動オブジェクトのタッチ有効領域内であるか否かを判定する。移動オブジェクトのタッチ有効領域とは、移動オブジェクトごとに定められる領域であり、例えば、移動オブジェクトの中心座標から所定距離内の領域である。この場合、タッチ有効領域は、移動オブジェクトの移動に伴い移動する。タッチ位置が移動オブジェクトのタッチ有効領域内である場合、第１操作受付部１５２は、該タッチ有効領域を有する移動オブジェクトが操作対象であると判定する。つまり、第１操作受付部１５２は、入力部１１０が検出した操作が第１操作であると判定する。このとき、第１操作受付部１５２は、移動オブジェクトが所定の領域内（例えば、判定ライン近傍）にない場合には、検出したタッチ操作が第１操作ではないと判定してもよい。
【００３４】
次に、第１操作受付部１５２は、第１操作により評価条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、第１操作受付部１５２は、第１操作の操作方法が、移動オブジェクトに対応する操作方法であるか否かを判定する。移動オブジェクトに対応する操作方法は、オブジェクトデータ記憶部１４３に記憶されているオブジェクトデータから取得することができる。本実施形態では、一例として、第１操作がタップ操作であるか否かが判定される。評価条件が満たされた場合、第１操作受付部１５２は、第１操作を検出したタイミングと、移動オブジェクトが指示する第１の操作タイミングとを評価部１５４に通知する。また、評価条件が満たされていない場合、第１操作受付部１５２は、該操作については処理を行わない。
【００３５】
第２操作受付部１５３は、入力部１１０に対して行われた第２操作の入力を受け付ける。第２操作受付部１５３は、まず、入力部１１０が検出したタッチ操作が第２操作であるか否かを判定する。具体的には、第２操作受付部１５３は、入力部１１０が検出したタッチ位置が、移動オブジェクトのタッチ有効領域内であるか否かを判定する。妨害オブジェクトのタッチ有効領域とは、妨害オブジェクトごとに定められる領域であり、例えば、妨害オブジェクトの中心座標から所定距離内の領域である。この場合、タッチ有効領域は、妨害オブジェクトの移動に伴い移動する。タッチ位置が妨害オブジェクトのタッチ有効領域内である場合、第２操作受付部１５３は、該タッチ有効領域を有する妨害オブジェクトが操作対象であると判定する。つまり、第２操作受付部１５３は、入力部１１０が検出した操作が第２操作であると判定する。
【００３６】
なお、難易度が上がるなどして複数のオブジェクトの間隔が詰まり、入力部１１０が検出したタッチ位置において、移動オブジェクトのタッチ有効領域と妨害オブジェクトのタッチ有効領域との２つ以上が重複する場合がある。この場合、第１操作受付部１５２及び第２操作受付部１５３は、重複したタッチ有効領域のいずれかについて処理を行う。このとき、操作対象とするオブジェクトは、任意の基準により選択されてよい。例えば、タッチ位置に最も近い中心座標を有するオブジェクトが操作対象とみなされてよい。また、複数の移動オブジェクトの有効領域が重複する場合は、これら複数の移動オブジェクトが指示する複数の第１の操作タイミングのうち、操作の検出タイミングに最も近い（すなわち、ジャストタイミングに近い）移動オブジェクトを操作対象とみなしてよい。また、妨害オブジェクトと移動オブジェクトとにおいてタッチ有効領域が重複している場合、妨害オブジェクトは判定ラインの到達直前であることが多い。そのため、この場合は、妨害オブジェクトのタッチ有効領域が優先して選択されるようにしてもよい。
【００３７】
次に、第２操作受付部１５３は、特定した妨害オブジェクトが指示する第２の操作タイミングの前に、第２操作が検出されたか否かを判定する。換言すると、第２操作受付部１５３は、第２操作が、第２の操作タイミングまでの間に行われたものであるか否かを判定する。第２操作の検出が第２の操作タイミングの後である場合、第２操作受付部１５３は、該第２操作については処理を行わない。
【００３８】
操作の検出が第２の操作タイミングの前である場合、第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトの無効化条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、第２操作受付部１５３は、第２操作の操作方法が、妨害オブジェクトに対応する操作方法であるか否かを判定する。妨害オブジェクトに対応する操作方法は、オブジェクトデータ記憶部１４３に記憶されているオブジェクトデータを参照することにより取得することができる。本実施形態では、一例として、第２操作がタップ操作であるか否かが判定される。妨害オブジェクトの無効化条件が満たされた場合、第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトを無効化する。具体的には、例えば、第２操作受付部１５３は、メモリ上に読み出されているシーケンスデータＳＤ１０において、妨害オブジェクトに対応するデータを削除したり、無効化されたことを表す情報を書き込んだりする。無効化条件が満たされていない場合、第２操作受付部１５３は、該操作については処理を行わない。
【００３９】
評価部１５４は、第１操作を評価する評価処理を行う。
評価処理において、評価部１５４は、第１操作受付部１５２から検出タイミング情報と、到達タイミング情報とを取得する。評価部１５４は、検出タイミング情報が表す操作が行われたタイミングと、到達タイミング情報が表す第１の操作タイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて第１操作の技量を評価する。ここで、評価部１５４は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、０．０秒以上０．２秒未満である場合の判定結果は「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」とし、差が０．２秒以上０．４秒未満である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４秒以上０．８秒未満である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
【００４０】
ペナルティ付与部１５５は、妨害オブジェクトが指示する第２の操作タイミングまでの間に第２操作により無効化条件が満たされなかった場合に、ペナルティを付与する。ペナルティ付与部１５５は、シーケンスデータＳＤ１０において妨害オブジェクトに対応する到達タイミング情報を参照し、第２の操作タイミングが到来したか否かを判定する。ただし、ペナルティ付与部１５５は、無効化条件が満たされた妨害オブジェクトについては、第２の操作タイミングが到来したか否かの判定を行わない。ペナルティの一例としては、連続操作達成回数、いわゆるコンボの途絶や、獲得得点からの減算、体力ゲージが備わっている場合は体力ゲージの減少など、ユーザにとって不利益となり得る事象であればよい。
【００４１】
第２の操作タイミングが到来した場合、ペナルティ付与部１５５は、ペナルティを付与する。ペナルティの内容は、オブジェクトデータ記憶部１４３に記憶されているオブジェクトデータを参照することにより特定することができる。
【００４２】
出力制御部１５６は、音声出力部１３０に対する音声の出力と、表示部１２０に対する画像の出力とを制御する。例えば、ユーザにより楽曲を選択する操作が行われた場合、出力制御部１５６は、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部１４１から読み出して音声出力部１３０に出力して再生する。また、出力制御部１５６は、選択された楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をシーケンスデータ記憶部１４２から読み出す。出力制御部１５６は、シーケンスデータＳＤ１０に基づいて、移動オブジェクト、レーン、判定ライン等を含むゲーム画面の画像データを生成する。そして、出力制御部１５６は、生成した画像データを表示部１２０に出力してゲーム画面を表示させる。
【００４３】
ここで、出力制御部１５６による移動オブジェクトの表示の制御について説明する。
まず、出力制御部１５６は、到達タイミング情報の値が、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードを特定する。ここで、現在時刻とは、プレイ開始（すなわち、楽曲の再生開始）からの経過時間である。プレイ開始からの経過時間は、例えば、ゲーム装置１０内のタイマによって計時される。次に、出力制御部１５６は、特定したレコードを参照し、到達タイミング情報が表す操作タイミングから所定時間（例えば、２小節分）を差し引いたタイミングを特定する。次に、出力制御部１５６は、特定したタイミングで、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、オブジェクト種類情報が表すオブジェクトを出現させる。このとき、出力制御部１５６は、オブジェクトデータ記憶部１４３に記憶されているオブジェクトデータに基づいて、オブジェクト種類情報が表す種類に対応するオブジェクトの画像データを特定し、該オブジェクトを出現させる。次に、出力制御部１５６は、到達タイミング情報が表すタイミングと現在時刻との間の時間差の減少に伴い、判定ラインとオブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部１５６は、到達タイミング情報が表すタイミングにおいて、オブジェクトの位置を判定ラインの位置に一致させる。これにより、出力制御部１５６は、移動オブジェクトが指示する第１の操作タイミングと、妨害オブジェクトが指示する第２の操作タイミングとをユーザに通知することができる。
【００４４】
また、出力制御部１５６は、第１操作受付部１５２が受け付けた第１操作や、第２操作受付部１５３が受け付けた第２操作に応じて、移動オブジェクトや妨害オブジェクトの表示を変化させる。
具体的には、出力制御部１５６は、第１操作受付部１５２が受け付けた第１操作により評価条件が満たされると、該第１操作に対応する移動オブジェクトを消去したり、変化させたりする。また、出力制御部１５６は、評価部１５４による第１操作の評価結果を表示させる。
また、出力制御部１５６は、第２操作受付部１５３が受け付けた第２操作により無効化条件が満たされると、該第２操作に対応する妨害オブジェクトを消去したり、変化させたりする。これにより、出力制御部１５６は、第２操作により無効化条件が満たされたことをユーザに通知することができる。
【００４５】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０の動作について説明する。
まず、ゲーム装置１０の全体動作の例について説明する。
図４は、本実施形態に係るゲーム装置１０の全体動作の一例を示す図である。
図４には、ユーザによりプレイ対象の楽曲が選択され、ゲームが開始されている状態における処理の流れを示す。図４に示す一連の処理は、例えば、プレイ対象の楽曲の再生が終了し、ゲームが終了するまで繰り返し実行される。
【００４６】
（ステップＳ１００）出力制御部１５６は、表示部１２０にゲーム画面を表示するオブジェクト表示処理を実行する。その後、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１０２に処理を進める。
（ステップＳ１０２）ペナルティ付与部１５５は、無効化されていない妨害オブジェクトについて、第２の操作タイミングが到来したか否かを判定する。第２の操作タイミングが到来した場合、ペナルティ付与部１５５は、該第２の操作タイミングを指示する妨害オブジェクトに対応するペナルティを付与する。その後、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１０４に処理を進める。
（ステップＳ１０４）入力部１１０は、ユーザによる操作の入力を検出する。その後、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【００４７】
（ステップＳ１０６）第１操作受付部１５２及び第２操作受付部１５３は、検出された操作に対応するオブジェクトを特定する。換言すると、第１操作受付部１５２及び第２操作受付部１５３は、操作対象のオブジェクトを特定する。その後、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１０８に処理を進める。
（ステップＳ１０８）第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトが操作対象であるか否かを判定する。妨害オブジェクトが操作対象である場合（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１１４に処理を進める。また、妨害オブジェクトが操作対象ではない場合（ステップＳ１０８；ＮＯ）、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１１０に処理を進める。
【００４８】
（ステップＳ１１０）第１操作受付部１５２は、移動オブジェクトが操作対象であるか否かを判定する。移動オブジェクトが操作対象である場合（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、第１操作受付部１５２は、操作の検出タイミングと、移動オブジェクトが指示する第１の操作タイミングとを評価部１５４に通知する。ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１１２に処理を進める。また、移動オブジェクトが操作対象ではない場合（ステップＳ１１０；ＮＯ）、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１００に処理を戻す。
【００４９】
（ステップＳ１１２）評価部１５４は、第１操作受付部１５２から通知された操作の検出タイミングと、第１の操作タイミングとに基づいて、操作を評価する評価処理を実行する。その後、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１００に処理を戻す。
（ステップＳ１１４）第２操作受付部１５３は、操作の検出タイミングが、妨害オブジェクトが指示する第２の操作タイミングより前であるか否かを判定する。操作の検出タイミングが第２の操作タイミングの前である場合（ステップＳ１１４；ＹＥＳ）、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１１６に処理を進める。また、操作の検出タイミングが第２の操作タイミングの後である場合（ステップＳ１１４；ＮＯ）、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１００に処理を戻す。
【００５０】
（ステップＳ１１６）第２操作受付部１５３は、操作（第２操作）を受け付け、受け付けた第２操作に応じて妨害オブジェクト操作処理を実行する。その後、ゲーム制御部１５１はステップＳ１００に処理を戻す。
【００５１】
次に、オブジェクト表示処理におけるゲーム装置１０に動作の一例について説明する。
図５は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図である。
図５に示す一連の処理は、図４のステップＳ１００の処理に相当する。
【００５２】
（ステップＳ１２０）出力制御部１５６は、シーケンスデータＳＤ１０に基づいて、表示するオブジェクトを特定する。その後、出力制御部１５６は、ステップＳ１２２に処理を進める。
（ステップＳ１２２）出力制御部１５６は、表示する各オブジェクトの表示位置を算出する。その後、出力制御部１５６は、ステップＳ１２４に処理を進める。
（ステップＳ１２４）出力制御部１５６は、各オブジェクトを配置したゲーム画面を表す画像データを表示部１２０に出力し、ゲーム画面を表示させる。そして、出力制御部１５６は、図５に示す処理を終了する。
【００５３】
次に、妨害オブジェクト操作処理におけるゲーム装置１０の動作の一例について説明する。
図６は、本実施形態に係るゲーム装置１０による妨害オブジェクト操作処理の流れの一例を示す図である。
図６に示す一連の処理は、図４のステップＳ１１６の処理に相当する。
【００５４】
（ステップＳ１３０）第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトの無効化条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、第２操作受付部１５３は、ステップＳ１１４の処理で受け付けた第２操作の操作方法が、妨害オブジェクトに対応する第２操作の操作方法であるか否かを判定する。無効化条件が満たされた場合（ステップＳ１３０；ＹＥＳ）、すなわち第２操作がタッチ操作である場合、第２操作受付部１５３は、無効化条件が満たされた妨害オブジェクトを出力制御部１５６に通知する。その後、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１３２に処理を進める。また、消去・無効化条件が満たされていない場合（ステップＳ１３０；ＮＯ）、すなわち第２操作がタッチ操作ではない場合、ゲーム制御部１５１は、図６に示す処理を終了する。
（ステップＳ１３２）出力制御部１５６は、第２操作受付部１５３から通知された妨害オブジェクトを無効化する。そして、出力制御部１５６は、図６に示す処理を終了する。
【００５５】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０は、第１の操作タイミングを指示する第１標識（例えば、移動オブジェクト）と、第２の操作タイミングを指示する第２標識（例えば、妨害オブジェクト）とを表示部１２０に表示させる出力制御部１５６と、第１標識に対応する第１操作（例えば、移動オブジェクトに対するタッチ操作）を受け付ける第１操作受付部１５２と、第１標識が指示する第１の操作タイミングと、第１操作受付部１５２が第１操作を受け付けたタイミングとに基づいて第１操作を評価する評価部１５４と、第２標識が指示する第２の操作タイミングまでの間、第２操作（例えば、妨害オブジェクトに対するタッチ操作）を受け付ける第２操作受付部１５３と、を備える。
【００５６】
これにより、ゲーム装置１０は、第１操作のみでなく、第２の操作タイミングまでの間に第２の操作を行わせることができる。つまり、ゲーム装置１０は、第１操作を行わせるだけでなく、第２操作を行わせるという新たな要素を加えることができるため、ゲーム性に変化をもたらし、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５７】
（２）また、出力制御部１５６は、第２操作受付部１５３が受け付けた第２操作に基づいて、表示部１２０が表示する第２標識を消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【００５８】
これにより、ゲーム装置１０は、第２操作に応じて、第２標識を消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置１０は、第２操作を受け付けたことをユーザに通知することができる。また、ゲーム装置１０は、例えば、妨害オブジェクトの無効化条件等の第２標識の評価条件が満たされたことをユーザに通知することができる。
【００５９】
（３）また、出力制御部１５６は、第２操作受付部１５３が第２操作を所定回数受け付けた場合に、第２標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【００６０】
上記構成によれば、ゲーム装置１０は、第２操作が所定回数行われた場合に、第２標識を消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置１０は、第２操作を所定回数受け付けたことをユーザに通知することができる。例えば、該所定回数が妨害オブジェクトの無効化条件として定められている場合、ゲーム装置１０は、無効化条件が満たされたことをユーザに通知することができる。
【００６１】
（４）また、出力制御部１５６は、第１標識と第２標識との移動経路を表す第４標識（例えば、レーン）を表示部１２０に表示させ、第１標識と第２標識とは、同一の第４標識が表す移動経路を移動可能である。
【００６２】
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザに第２標識の移動経路を確認させるだけで、第１標識の移動をも確認させることができる。ユーザは、第１の操作タイミングと第２の操作タイミングとの両方を容易に確認できるため、ゲーム装置１０は、第２操作を行わせる場合であっても、第１標識が指示する操作タイミングへの注意を極端に妨げることがない。
【００６３】
（５）また、ゲーム装置１０は、第２標識が指示する第２の操作タイミングまでの間に第２操作受付部１５３が第２操作を受け付けなかった場合にペナルティを付与するペナルティ付与部、をさらに備える。
【００６４】
これにより、ゲーム装置１０は、第２操作に、第１操作とは別の目的を持たせることができる。具体的には、例えば、第１操作を評価に基づいて報酬を得る目的の操作とするのに対して、第２操作をペナルティの付与を回避する目的の操作とすることができる。従って、ゲーム装置１０は、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６５】
（６）また、記憶部１４０に記憶されているゲームプログラムは、コンピュータを、上記（１）〜（５）に記載のゲーム装置１０として機能させる。
【００６６】
これにより、ゲームプログラムは、コンピュータをゲーム装置１０として動作させることができるため、上述した各種効果を奏することができる。
【００６７】
[第２の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、第１の実施形態に係るゲーム装置１０と同様にタイミングゲームを実行する装置である。ただし、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、第２操作により第２標識を移動可能である点が第１の実施形態とは異なる。
【００６８】
図７は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａが表示するゲーム画面の例を示す図である。
図７に示す例において、ゲーム画面ＧＰ２１には、複数の移動オブジェクトＯＢＪ１０と、１つの妨害オブジェクトＯＢＪ２１と、５つのレーンＬＮ２１〜ＬＮ２５と、判定ラインＪＬとが表示されている。
【００６９】
移動オブジェクトＯＢＪ１０と妨害オブジェクトＯＢＪ２１とは、それぞれ、第１の実施形態に係る移動オブジェクトＯＢＪ１０と妨害オブジェクトＯＢＪ１１と同様に移動する。具体的には、移動オブジェクトＯＢＪ１０と妨害オブジェクトＯＢＪ２１とは、５つのレーンＬＮ２１〜ＬＮ２５のうちのいずれかにおいて、所定の位置から出現し、矢印ＡＲ１１の方向にＬＮ２１〜ＬＮ２５上を移動する。ここで、妨害オブジェクトＯＢＪ２１は、ユーザの操作に応じて、移動オブジェクトＯＢＪ１０が配置されていない領域を移動可能である。そして、妨害オブジェクトＯＢＪ２１がゲーム画面ＧＰ２１の所定の領域に移動した場合に、ゲーム装置１０Ａは、妨害オブジェクトＯＢＪ２１を無効化する。
【００７０】
つまり、本実施形態では、所定の領域に妨害オブジェクトＯＢＪ２１を移動させることが、妨害オブジェクトＯＢＪ２１の無効化条件として定められている。所定の領域とは、ゲーム画面の任意の位置に設けられた任意の形状の領域であってよい。また、所定の領域とは、ゲーム画面外の領域であってもよい、ここでは、一例として、所定の領域とは、ゲーム画面ＧＰ２１の左側の領域ＬＡと右側の領域ＲＡである場合について説明する。
【００７１】
ユーザの操作に応じた妨害オブジェクトＯＢＪ２１の移動について具体的に説明する。
ユーザが妨害オブジェクトＯＢＪ２１にタッチした後、矢印２１の方向にスライド操作を行うと、ゲーム装置１０は、タッチ位置の移動に応じて妨害オブジェクトＯＢＪ２１を移動させる。このようなスライド操作は、一般にドラッグ操作と呼ばれることがある。さらに、ユーザが矢印２２の方向にスライド操作を行うと、妨害オブジェクトＯＢＪ２１はレーンＬＮ２４、ＬＮ２５、右側領域ＲＡに順に移動する。このスライド操作が右側領域ＲＡに到達する前に中断された場合、ゲーム装置１０Ａは、中断時のタッチ位置に最も近いレーンＬＮ２３〜ＬＮ２５上、又は右側領域ＲＡに妨害オブジェクトＯＢＪ２１を移動させる。妨害オブジェクトＯＢＪ２１の移動後の位置がレーンＬＮ２３〜ＬＮ２５上である場合、ゲーム装置１０Ａは、妨害オブジェクトＯＢＪ２１を、移動後の位置から判定ラインＪＬに向かって、スライド操作を受け付ける前と同じ速さで移動させる。妨害オブジェクトＯＢＪ２１の移動後の位置が右側領域ＲＡである場合、ゲーム装置１０は、妨害オブジェクトＯＢＪ２１を消去したり、変化させたりする。
【００７２】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａの構成について説明する。
図８は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａの機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０が備える記憶部１４０、制御部１５０に代えて、記憶部１４０Ａ、制御部１５０Ａを備える。制御部１５０Ａは、第１の実施形態に係るゲーム制御部１５１に代えて、ゲーム制御部１５１Ａを備える。また、ゲーム制御部１５１Ａは、第１の実施形態に係る第２操作受付部１５３に代えて、第２操作受付部１５３Ａを備える。
【００７３】
記憶部１４０Ａは、記憶部１４０と同様に各種データを記憶する。ただし、記憶部１４０Ａには、制御部１５０Ａをゲーム制御部１５１Ａとして機能させるためのゲームプログラムが記憶されている点が異なる。
第２操作受付部１５３Ａは、第２操作受付部１５３と同様に妨害オブジェクトが指示する操作タイミングまでの間、第２操作を受け付ける。ただし、第２操作受付部１５３Ａは、第２操作が妨害オブジェクトに対するスライド操作である場合、該スライド操作による移動に応じた処理を行う点が第２操作受付部１５３とは異なる。
【００７４】
第２操作受付部１５３Ａは、移動オブジェクトが配置されていない領域におけるスライド操作を受け付ける。具体的には、まず、第２操作受付部１５３Ａは、ゲーム画面における移動オブジェクトの位置を特定する。次に、特定した移動オブジェクトの位置から、該移動オブジェクトが表示されているゲーム画面の領域を特定する。この領域は、妨害オブジェクトの移動禁止領域である。換言すると、第２操作受付部１５３Ａは、移動オブジェクトの位置に応じて定まる移動可能領域を特定する。次に、第２操作受付部１５３Ａは、受け付けたスライド操作のタッチ位置が、移動可能領域内であるか否かを判定する。タッチ位置が移動可能領域内である場合、第２操作受付部１５３Ａは、該タッチ位置に応じた位置を妨害オブジェクトの移動先に設定する。また、タッチ位置が移動可能領域外である場合、第２操作受付部１５３Ａは、スライド操作を受け付けない。
【００７５】
なお、スライド操作において、タッチ位置は、タッチの開始から終了まで、時間経過に伴い随時取得される。第２操作受付部１５３Ａは、これら随時取得されるタッチ位置の各々について、移動可能領域内であるか否かの判定を行う。そして、スライド操作が解除される直前のタッチ位置が移動可能領域外である場合、第２操作受付部１５３Ａは、一連のスライド操作において、移動可能領域内で検出された最後のタッチ位置に応じた位置を、妨害オブジェクトの移動先に設定する。これにより、第２操作受付部１５３Ａは、スライド操作が解除されたときのタッチ位置が移動可能領域外であっても、移動可能領域内の範囲で妨害オブジェクトを移動させることができる。ただし、第２操作受付部１５３Ａは、スライド操作が解除される直前のタッチ位置が移動可能領域外である場合、妨害オブジェクトをスライド操作の開始位置から移動させなくてもよい。
【００７６】
次に、タッチ位置に応じた妨害オブジェクトの移動先の設定について説明する。
第２操作受付部１５３Ａは、ゲーム画面両側の所定領域とレーンとのうち、取得したタッチ位置から近い領域を特定する。タッチ位置がゲーム画面両側の所定位置に近い場合、第２操作受付部１５３Ａは、妨害オブジェクトがゲーム画面両側の所定領域に移動したと判定する。そして、第２操作受付部１５３Ａは、妨害オブジェクトについて無効化条件が満たされたことを出力制御部１５６Ａに通知する。また、タッチ位置がレーンに近い場合、第２操作受付部１５３Ａは、レーン上において、タッチ位置に最も近い位置を特定する。そして、第２操作受付部１５３Ａは、特定した位置を妨害オブジェクトの移動後の位置に設定する。これは例えば、画面外に妨害オブジェクトを移動させることに失敗した状態である。
【００７７】
また、第２操作受付部１５３Ａは、設定した妨害オブジェクトの位置と判定ラインの位置に基づいて、妨害オブジェクトが判定ラインに到達する到達タイミングを算出する。本実施形態において、画面上の移動オブジェクト及び妨害オブジェクトの位置は、シーケンスデータＳＤ１０に記述されている到達タイミング情報に基づいて算出されるため、第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトの位置から到達タイミングを逆算することができる。第２操作受付部１５３は、メモリ上に読み出されているシーケンスデータＳＤ１０のうち、妨害オブジェクトの到達タイミング情報の値を、算出した到達タイミングに更新する。また、妨害オブジェクトの移動によりレーンが変更された場合、第２操作受付部１５３は、メモリ上に読み出されているシーケンスデータＳＤ１０のうち、妨害オブジェクトのレーン情報の値を、移動後のレーンに更新する。出力制御部１５６は、このように更新されるシーケンスデータＳＤ１０に基づいて、表示部１２０への画像データの出力を行うため、妨害オブジェクトをユーザの操作に応じて移動させることができる。
【００７８】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０Ａの動作について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａによる妨害オブジェクト操作処理の流れの一例を示す図である。
図９に示す処理は、図４に示すステップＳ１１６の処理に相当する。また、図９に示す処理のうち、ステップＳ１３０、Ｓ１３２の処理は、図６に示すステップＳ１３０、Ｓ１３２の処理と同様である。
【００７９】
（ステップＳ１３４）第２操作受付部１５３Ａは、受け付けた操作が妨害オブジェクトを移動させる操作であるか否かを判定する。具体的には、例えば、第２操作受付部１５３Ａは、操作がスライド操作であるか否かを判定する。受け付けた操作が妨害オブジェクトを移動させる操作である場合（ステップＳ１３４；ＹＥＳ）、第２操作受付部１５３Ａは、ステップＳ１３６に処理を進める。また、受け付けた操作が妨害オブジェクトを移動させる操作ではない場合（ステップＳ１３４；ＮＯ）、第２操作受付部１５３Ａは、ステップＳ１３０に処理を進める。
【００８０】
（ステップＳ１３６）第２操作受付部１５３Ａは、受け付けた操作に応じた移動先が移動可能領域であるか否かを判定する。移動可能領域である場合（ステップＳ１３６；ＹＥＳ）、第２操作受付部１５３Ａは、ステップＳ１３８に処理を進める。また、移動可能領域ではない場合（ステップＳ１３６；ＮＯ）、第２操作受付部１５３Ａは、図９に示す処理を終了する。
（ステップＳ１３８）第２操作受付部１５３Ａは、受け付けた操作に応じて妨害オブジェクトの移動先を設定する。その後、第２操作受付部１５３Ａは、ステップＳ１３０に処理を進める。
【００８１】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０Ａにおいて、出力制御部１５６は、第２操作受付部１５３Ａが受け付けた第２操作（例えば、スライド操作）に基づいて、表示部１２０が表示する第２標識（例えば、妨害オブジェクト）を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【００８２】
これにより、ゲーム装置１０Ａは、第２操作に応じて、第２標識を移動させたり、消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置１０Ａは、第２操作を受け付けたことをユーザに通知することができる。
【００８３】
また、出力制御部１５６は、第２操作に基づいて第２標識が所定領域（例えば、ゲーム画面の両側に設けられた領域）に移動した場合に第２標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【００８４】
これにより、ゲーム装置１０Ａは、第２操作により第２標識が所定領域に移動したことをユーザに通知することができる。そして、例えば、第２操作の目的が第２標識を所定領域に移動させることである場合、ゲーム装置１０Ａは、該目的が達成されたことをユーザに通知することができる。
【００８５】
[第３の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０Ｂは、第２の実施形態に係るゲーム装置１０Ａと同様に、第２操作に応じて妨害オブジェクトを移動させることができる装置である。ただし、本実施形態に係るゲーム装置１０Ｂは、レーン間の移動に制限を設ける点がゲーム装置１０Ａとは異なる。
【００８６】
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図１０に示す例において、ゲーム画面ＧＰ３１には、複数の移動オブジェクトＯＢＪ１０と、１つの妨害オブジェクトＯＢＪ３１と、５つのレーンＬＮ２１〜ＬＮ２５と、判定ラインＪＬとが表示されている。また、各レーンＬＮ２１〜ＬＮ２５の間には、各レーンを結ぶ線型の連結オブジェクトＳＧ２１〜ＳＧ２３が表示されている。
【００８７】
妨害オブジェクトＯＢＪ３１は、第２の実施形態に係る妨害オブジェクトＯＢＪ２１と同様に、５つのレーンＬＮ２１〜ＬＮ２５のうちのいずれかにおいて、所定の位置から出現し、矢印ＡＲ１１の方向にＬＮ２１〜ＬＮ２５上を移動する。また、妨害オブジェクトＯＢＪ３１は、妨害オブジェクトＯＢＪ２１と同様に、ユーザの操作に応じて移動可能である。ただし、妨害オブジェクトＯＢＪ２１はレーン間を自由に移動可能であったのに対し、妨害オブジェクトＯＢＪ３１はレーン間の移動において、連結オブジェクトＳＧ２１〜ＳＧ２３上のみを移動可能である。
【００８８】
具体的には、レーンＬＮ２３に位置する妨害オブジェクトＯＢＪ３１をレーンＬＮ２５に移動させる場合、ユーザは、矢印ＡＲ３１に示す軌跡のスライド操作を行う。矢印ＡＲ３１に示す軌跡のスライド操作を受け付けた場合、ゲーム装置１０Ｂは、レーンＬＮ２３、連結オブジェクトＳＧ２３、レーンＬＮ２４、連結オブジェクトＳＧ２２、レーンＬＮ２５の順に、妨害オブジェクトＯＢＪ３１を移動させる。そして、妨害オブジェクトＯＢＪ３１がレーンＬＮ２１〜ＬＮ２５の上端（すなわち、レーンＬＮ２１〜ＬＮ２５が表す移動経路の端点）に到達した場合に、ゲーム装置１０Ｂは、妨害オブジェクトＯＢＪ３１を無効化する。つまり、本実施形態では、妨害オブジェクトＯＢＪ３１をレーンＬＮ２１〜ＬＮ２５の上端に移動させることが、妨害オブジェクトＯＢＪ３１の無効化条件として定められている。ユーザは、妨害オブジェクトＯＢＪ３１を移動オブジェクトＯＢＪ１０を避けつつ、矢印ＡＲ１１の逆方向に妨害オブジェクトＯＢＪ３１を移動させる。
なお、妨害オブジェクトＯＢＪ３１の無効化は、所定領域に妨害オブジェクトＯＢＪ３１を移動させることのみには限られない。例えば、妨害オブジェクトＯＢＪ３１を所定期間判定ラインＪＬに到達させないことが、妨害オブジェクトＯＢＪ３１の無効化条件として定められていてもよい。
【００８９】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０Ｂの構成について説明する。
図１１は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ｂの機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａが備える記憶部１４０Ａ、制御部１５０Ａに代えて、記憶部１４０Ｂ、制御部１５０Ｂを備える。また、制御部１５０Ｂは、第２の実施形態に係るゲーム制御部１５１Ａに代えて、ゲーム制御部１５１Ｂを備える。また、ゲーム制御部１５１Ｂは、第２の実施形態に係る第２操作受付部１５３Ａ、出力制御部１５６に代えて、第２操作受付部１５３Ｂ、出力制御部１５６Ｂを備える。
【００９０】
記憶部１４０Ｂは、記憶部１４０Ａと同様に各種データを記憶する。ただし、記憶部１４０Ｂには、制御部１５０Ｂをゲーム制御部１５１Ｂとして機能させるためのゲームプログラムが記憶されている点が異なる。また、記憶部１４０Ｂは、連結データ記憶部１４４Ｂをさらに備える。
連結データ記憶部１４４Ｂには、連結オブジェクトの形状と位置とが記述された連結データが記憶されている。連結データには、複数のパターンが記述されてよい。この場合、連結オブジェクトの配置は、例えば、楽曲や、楽曲内のパートごとに変更されてもよい。
【００９１】
第２操作受付部１５３Ｂは、第２操作受付部１５３Ａと同様に、タッチ位置に応じて妨害オブジェクトの位置を設定する。ただし、第２操作受付部１５３Ｂは、レーンと連結オブジェクトとに対応する領域のみを移動可能領域とし、該移動可能領域へのスライド操作のみを受け付ける点が第２操作受付部１５３Ａとは異なる。
【００９２】
出力制御部１５６Ｂは、第２の実施形態に係る出力制御部１５６と同様に、音声出力部１３０に対する音声の出力と、表示部１２０に対する画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部１５６Ｂは、レーン情報に基づいて連結オブジェクトを配置したゲーム画面の画像データを表示部１２０に出力する点が出力制御部１５６とは異なる。
【００９３】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０Ｂにおいて、出力制御部１５６は、２つの第４標識（例えば、レーン）を結ぶ線分（例えば、連結オブジェクト）において、第２標識（例えば、妨害オブジェクト）を移動させる。
【００９４】
これにより、ゲーム装置１０Ｂは、第２標識の移動可能領域を制限することができる。従って、ゲーム装置１０Ｂは、ゲームの興趣を高めることができる。具体的には、例えば、第２標識が妨害オブジェクトである場合、ペナルティを回避するための第２操作が複雑になるため、ゲーム装置１０Ｂは、ゲームの難易度を向上させることができる。
【００９５】
［第４の実施形態］
本発明の第４の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
図１２は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｃの構成例を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲームシステム１Ｃは、第１の実施形態に係るゲーム装置１０と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第１の実施形態では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体のゲーム装置１０によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態では、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はゲームサーバ１０Ｃで行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、ゲームサーバ１０Ｃと同一のネットワークＮに接続されたゲーム端末３０Ｃに備えられる。つまり、本実施形態に係るゲームシステム１Ｃにおいて、上述した第１〜第３の実施形態に係るゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂによるゲームの制御処理は、ゲームサーバ１０Ｃが実行する。ネットワークＮは、例えばインターネット、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
【００９６】
ゲーム端末３０Ｃは、例えば、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットＰＣ、スマートフォン、ＰＨＳ（Personal  Handy-phone  System）端末装置、又はＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の電子機器である。ゲーム端末３０Ｃは、入力部３１０Ｃと表示部３２０Ｃとを有するタッチパネル３１Ｃと、音声出力部３３０Ｃと、通信部３６０Ｃと、制御部３５０Ｃと、を備える。
タッチパネル３１Ｃと、入力部３１０Ｃと、表示部３２０Ｃと、音声出力部３３０Ｃとは、タッチパネル１１と、入力部１１０と、表示部１２０と、音声出力部１３０と同様である。
【００９７】
通信部３６０Ｃは、ネットワークＮを介してゲームサーバ１０Ｃと通信する。
制御部３５０Ｃは、ゲーム端末３０Ｃが備える各部を制御する。制御部３５０Ｃは、例えば、図示しないゲーム端末３０ＣのＣＰＵが、図示しないゲーム端末３０Ｃの記憶部に記憶されているプログラムを実行することにより機能する。
制御部３５０Ｃは、通信部３６０Ｃによる通信を介して、入力部３１０Ｃに入力された操作を示す操作情報をゲームサーバ１０Ｃに送信する。また、制御部３５０Ｃは、通信部３６０Ｃによる通信を介して、画像データをゲームサーバ１０Ｃから取得し、ゲーム画面を表示部１２０に表示させる。また、制御部３５０Ｃは、通信部３６０Ｃによる通信を介して、音声データをゲームサーバ１０Ｃから取得し、ゲームの楽曲や効果音を音声出力部３３０Ｃに再生させる。
【００９８】
ゲームサーバ１０Ｃは、サーバ装置であり、記憶部１４０Ｃと、制御部１５０Ｃと、通信部１６０Ｃとを備える。記憶部１４０Ｃは、楽曲データ記憶部１４１と、シーケンスデータ記憶部１４２と、オブジェクトデータ記憶部１４３と、を備える。制御部１５０Ｃは、ゲーム制御部１５１Ｃを備える。また、ゲーム制御部１５１Ｃは、第１操作受付部１５２Ｃと、第２操作受付部１５３Ｃ、評価部１５４、ペナルティ付与部１５５、出力制御部１５６Ｃと、を備える。
【００９９】
通信部１６０Ｃは、ネットワークＮを介してゲーム端末３０Ｃと通信する。
記憶部１４０Ｃは、記憶部１４０と同様にゲームの実行に必要な各種データを記憶する。ただし、記憶部１４０Ｃには、制御部１５０Ｃをゲーム制御部１５１Ｃとして機能させるためのゲームプログラムが記憶されている点が記憶部１４０とは異なる。
第１操作受付部１５２Ｃ、第２操作受付部１５３Ｃは、第１操作受付部１５２、第２操作受付部１５３と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、第１操作受付部１５２Ｃ、第２操作受付部１５３Ｃは、通信部１６０Ｃによる通信を介して、ゲーム端末３０Ｃの入力部３１０Ｃに入力された操作を受け付ける点が第１操作受付部１５２、第２操作受付部１５３とは異なる。
出力制御部１５６Ｃは、出力制御部１５６と同様に、音声の出力と、画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部１５６Ｃは、通信部１６０Ｃによる通信を介して、ゲーム端末３０Ｃの表示部３２０Ｃに画像データの出力を行い、音声出力部３３０Ｃに音声データの出力を行う点が出力制御部１５６とは異なる。
【０１００】
なお、図１２には、ゲームサーバ１０Ｃが楽曲データ記憶部１４１を備える例を示したが、楽曲データは、リアルタイムに送信されなくてもよい。ゲーム端末３０Ｃは、例えば、ユーザにより選択された楽曲データをゲーム開始前に予めゲーム端末３０Ｃにダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、ゲーム端末３０Ｃは、自装置の記憶部に記憶された楽曲データを再生しながら、ゲームサーバ１０Ｃから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
【０１０１】
このように、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂが備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
【０１０２】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜第３の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１０３】
例えば、上述した各実施形態のゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、上述した各実施形態のゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。
【０１０４】
また、上述した各実施形態において、第１操作、第２操作は、任意の入力装置を用いた任意の操作方法であってよく、複数の操作方法を組み合わせたものであってもよい。また、第１標識や第２標識の評価条件、無効化条件も任意に定められてよく、任意の条件が組み合わされてもよい。以下では、一例として、第１の実施形態に係るゲーム装置１０の構成を援用して、第２操作及び第２標識の無効化条件の変形例について具体的に説明する。ただし、変形例に係る各構成は、ゲーム装置１０の構成に限定されるものではない。
【０１０５】
〔第１の変形例〕
図１３は、第１の変形例に係るゲーム装置１０が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図１３に示すゲーム画面ＧＰ１２において、ゲーム装置１０は、図１に示すゲーム画面ＧＰ１１の妨害オブジェクトＯＢＪ１１に代えて、妨害オブジェクトＯＢＪ１２を表示している。本変形例は、妨害オブジェクトＯＢＪ１２に対して所定時間継続してタッチ操作が行われることが無効化条件として予め定められている点において、第１の実施形態とは異なる。この場合、ユーザは、妨害オブジェクトＯＢＪ１２の移動を観察し、妨害オブジェクトＯＢＪ１２が判定ラインＪＬに到達する前に、妨害オブジェクトＯＢＪ１２を所定期間継続してタッチする。このとき、出力制御部１５６は、操作の継続期間に応じて妨害オブジェクトＯＢＪ１２の表示態様を変化させてもよい。具体的には、例えば、妨害オブジェクトＯＢＪ１２を時計型のオブジェクトとし、操作の継続期間に応じて該時計の針を進めること等により時間の経過を通知する。これにより、ユーザは、操作の継続期間を確認することができる。そして、所定時間の継続したタッチ操作を受け付けると、第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトＯＢＪ１２を無効化する。
【０１０６】
以上説明してきたように、本変形例に係るゲーム装置１０において、出力制御部１５６は、第２操作受付部１５３が第２操作（例えば、タッチ操作）を所定期間連続して受け付けた場合に、第２標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【０１０７】
これにより、ゲーム装置１０は、第２操作が所定期間行われた場合に、第２標識を消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置は、第２操作を受け付けた継続期間をユーザに通知することができる。また、例えば、妨害オブジェクトの無効化条件として、所定期間のタッチ操作が定められている場合、ゲーム装置１０は、妨害オブジェクトの無効化条件が満たされたことをユーザに通知することができる。
【０１０８】
〔第２の変形例〕
図１４は、第２の変形例に係るゲーム装置１０が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図１４に示すゲーム画面ＧＰ１３において、ゲーム装置１０は、図１に示すゲーム画面ＧＰ１１の妨害オブジェクトＯＢＪ１１に代えて、妨害オブジェクトＯＢＪ１３を表示している。本変形例は、妨害オブジェクトＯＢＪ１３に対してピンチイン操作が行われることが無効化条件として予め定められている点において第１の実施形態とは異なる。この場合、ユーザは、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の移動を観察し、妨害オブジェクトＯＢＪ１３が判定ラインＪＬに到達する前に、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の近傍において、該妨害オブジェクトＯＢＪ１３を挟む２点をタッチする。そして、ユーザは、タッチした２点の間隔を狭めるピンチイン操作を行う。そして、ピンチイン操作を受け付けると、第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトＯＢＪ１３を無効化する。
【０１０９】
なお、出力制御部１５６は、ピンチイン操作に応じて、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の大きさを小さくする等、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の形状を変更してもよい。そして、第２操作受付部１５３は、所定の大きさよりも小さくする操作を受け付けた場合に、妨害オブジェクトＯＢＪ１３を無効化してもよい。さらに、無効化されたことをわかりやすくするため、操作により妨害オブジェクトＯＢＪ１３が所定の大きさより小さくなった場合は妨害オブジェクトＯＢＪ１３を消去してもよい。また、第２操作受付部１５３は、ピンチアウト操作を受け付けてもよく、この場合は、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の大きさを大きくする等してもよい。
【０１１０】
また、第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の形状の変更に応じて、第２操作の処理を変更してもよい。具体的には、第２、第３の実施形態に係るゲーム装置１０Ａ、１０Ｂのように、スライド操作に応じて妨害オブジェクトＯＢＪ１３を移動可能とする場合、第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の大きさに応じて、その移動に種々の変更を加えてよい。
【０１１１】
ゲーム装置１０は、例えば、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の大きさに応じて、スライド操作への妨害オブジェクトＯＢＪ１３の追従速度を変更してもよい。これにより、ゲーム装置１０は、例えば、妨害オブジェクトＯＢＪ１３が大きい場合、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の移動速度を遅くし、妨害オブジェクトＯＢＪ１３が小さい場合、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の移動速度を速めることができる。
【０１１２】
また、ゲーム装置１０は、例えば、妨害オブジェクトＯＢＪ１３の大きさに応じて、移動可能領域を制限してもよい。例えば、上述した第２、第３の実施形態のように、移動オブジェクトＯＢＪ１０の位置により移動可能領域を制限する場合、ゲーム装置１０は、複数の移動オブジェクトＯＢＪ１０間の間隔以下の大きさの場合にのみ、該間隔を移動可能としてもよい。以上のようにすることで、ゲーム装置１０は、移動速度や移動経路等を鑑みて操作を行わせることができるため、ゲーム性を変更し、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１１３】
〔第３の変形例〕
図１５は、第３の変形例に係るゲーム装置１０が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図１５に示すゲーム画面ＧＰ１４において、ゲーム装置１０は、図１に示すゲーム画面ＧＰ１１の妨害オブジェクトＯＢＪ１１に代えて、妨害オブジェクトＯＢＪ１４を表示している。また、ゲーム画面ＧＰ１４には、アイテムＯＢＪ１４２が表示されている。アイテムＯＢＪ１４２は、スライド操作に応じて移動可能なオブジェクトである。
【０１１４】
本変形例は、アイテムＯＢＪ１４２を妨害オブジェクトＯＢＪ１４１の位置に移動させることが無効化条件として予め定められている点において、第１の実施形態とは異なる。つまり、本変形例において、第２操作受付部１５３が、第２の操作タイミングまでの間受け付ける第２操作の操作対象は、妨害オブジェクトＯＢＪ１４１ではなく、アイテムＯＢＪ１４２である。このように、第２操作に対応するオブジェクトは、第２標識以外の任意のオブジェクトであってもよい。これにより、妨害オブジェクトＯＢＪ１４１を無効化するための操作の幅が広がるため、ゲーム装置１０は、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１１５】
この場合、ユーザは、妨害オブジェクトＯＢＪ１４１の移動を観察し、妨害オブジェクトＯＢＪ１４１が判定ラインＪＬに到達する前に、アイテムＯＢＪ１４２を妨害オブジェクトＯＢＪ１４１に衝突させるように移動させる。具体的には、ユーザは、アイテムＯＢＪ１４２にタッチし、矢印１４が示す方向にタッチ位置を移動させる。このとき、アイテムＯＢＪ１４２の表示位置は、タッチ位置の移動に応じて移動する。そして、アイテムＯＢＪ１４２の移動先の位置が妨害オブジェクトＯＢＪ１４１の位置から所定範囲内である場合、第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトＯＢＪ１４１を無効化する。
【０１１６】
以上説明してきたように、本変形例に係るゲーム装置１０において、出力制御部１５６は、第３標識（例えば、アイテム）を表示部１２０に表示させ、第２操作受付部１５３は、第２標識（例えば、妨害オブジェクト）が指示する第２の操作タイミングまでの間、第３標識に対する第２操作を受け付ける。
【０１１７】
これにより、ゲーム装置１０は、第３標識に対する操作を受け付ける期間を、第２標識により指示することができる。具体的には、例えば、ゲーム装置１０は、妨害オブジェクトＯＢＪ１４１とは別のオブジェクトであるアイテムＯＢＪ１４２を用いた操作により、妨害オブジェクトＯＢＪ１４１を無効化することが可能な期間をユーザに通知することができる。
【０１１８】
〔第４の変形例〕
図１６は、第４の変形例に係るゲーム装置１０が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図１６に示すゲーム画面ＧＰ１５において、ゲーム装置１０は、図１に示すゲーム画面ＧＰ１１の妨害オブジェクトＯＢＪ１１に代えて、２つの妨害オブジェクトＯＢＪ１５−１、ＯＢＪ１５−２を表示している。本変形例では、第１の実施形態に係る妨害オブジェクトＯＢＪ１１と同様に、妨害オブジェクトＯＢＪ１５−１、ＯＢＪ１５−２に対してタッチ操作が行われることが、無効化条件として予め定められている。ただし、本変形例に係るゲーム装置１０は、１回の第２操作に応じて１つの妨害オブジェクトを無効化するだけでなく、１回の第２操作に応じて複数の妨害オブジェクトを無効化してもよい。
【０１１９】
具体的には、例えば、ユーザが矢印ＡＲ１５の軌道のスライド操作を行った場合、ゲーム装置１０は、その軌道上に位置する２つの妨害オブジェクトＯＢＪ１５−１、ＯＢＪ１５−２の両方を無効化する。この場合、第２操作受付部１５３は、スライド操作によるタッチ位置の変化を随時取得する。そして、第２操作受付部１５３は、取得したタッチ位置の各々が妨害オブジェクトＯＢＪ１５−１、ＯＢＪ１５−２の無効化条件を満たすか否かを判定する。そして、出力制御部１５６は、無効化条件が満たされた妨害オブジェクトＯＢＪ１５−１、ＯＢＪ１５−２を、それぞれ無効化する。同様に、ゲーム装置１０は、妨害オブジェクトＯＢＪ１５−１、ＯＢＪ１５−２が移動可能である場合には、矢印１５の軌道の１回のスライド操作で、妨害オブジェクトＯＢＪ１５−１、ＯＢＪ１５−２の両方を移動させてもよい。このときの移動の態様は、任意であってよい。例えば、妨害オブジェクトＯＢＪ１５−１、ＯＢＪ１５−２の両方をまとめて移動させるように表示してもよいし、妨害オブジェクトＯＢＪ１５−２を妨害オブジェクトＯＢＪ１５−１に弾かれるように移動させてもよい。これにより、ユーザは、同時に複数のオブジェクトを操作することができ、ゲームにおけるオブジェクトに対する操作の選択肢を増加させ、ゲームの興趣の向上に寄与することができる。
【０１２０】
以上説明してきたように、本変形例に係るゲーム装置１０において、出力制御部１５６は、複数の第２標識（例えば、妨害オブジェクト）を表示部１２０に表示させ、第２操作受付部１５３が受け付けた１つの第２操作（例えば、スライド操作）に基づいて複数の第２標識を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【０１２１】
これにより、本変形例に係るゲーム装置１０は、複数の第２標識が指示する第２操作を、１つの第２操作でまとめて受け付けたことをユーザに通知することができる。
【０１２２】
〔第５の変形例〕
図１７は、第５の変形例に係るゲーム装置１０が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図１７に示すゲーム画面ＧＰ１６において、ゲーム装置１０は、図１に示すゲーム画面ＧＰ１１の妨害オブジェクトＯＢＪ１１に代えて、３つの妨害オブジェクトＯＢＪ１６−１、ＯＢＪ１６−２、ＯＢＪ１６−３を表示している。本変形例では、１回のスライド操作で、妨害オブジェクトＯＢＪ１６−１、ＯＢＪ１６−２、ＯＢＪ１６−３にタッチ操作することが、無効化条件として予め定められている。
【０１２３】
この場合、ユーザは、妨害オブジェクトＯＢＪ１６−１、ＯＢＪ１６−２、ＯＢＪ１６−３の移動を観察し、そのいずれかが判定ラインＪＬに到達する前に、妨害オブジェクトＯＢＪ１６−１、ＯＢＪ１６−２、ＯＢＪ１６−３の全てに１回のスライド操作でタッチする。具体的には、ユーザは、例えば、妨害オブジェクトＯＢＪ１６−１にタッチし、矢印１６が示す方向にタッチ位置を移動させる。スライド操作の軌道が妨害オブジェクトＯＢＪ１６−１、ＯＢＪ１６−２、ＯＢＪ１６−３の表示位置の全てを通過する場合、第２操作受付部１５３は、妨害オブジェクトＯＢＪ１６−１、ＯＢＪ１６−２、ＯＢＪ１６−３をそれぞれ無効化する。このように、１回の操作で複数のオブジェクトに対する操作を行うことが無効化条件として定められてもよい。また、このとき、操作する順序が定められていてもよい。これにより、ゲーム装置１０は、複数のオブジェクトの位置関係に応じた多様な操作をユーザに入力させることができるので、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１２４】
なお、上述した各実施形態及び各変形例において、第２操作が、妨害オブジェクトを無効化することを目的とした操作である場合について説明してきたが、これには限られない。第２操作は、例えば、判定ラインＪＬ上に設けられた失敗領域（オブジェクト）を取り除く操作であってもよい。この失敗領域とは、第１操作の受け付けを妨害する領域であり、操作すると失敗と判定されたり、或いは、操作しても操作が受け付けられなかったりする領域である。このように、第２操作は、第１操作を行いやすくする目的の操作であってもよい。また、第２操作は、アイテム等の報酬を獲得する目的の操作であってもよい。
【０１２５】
なお、上述した各実施形態及び各変形例では、ゲーム画面において、移動オブジェクトと、妨害オブジェクトと、判定ラインと、レーンとの少なくとも４種類のオブジェクトが表示される場合について説明したが、これには限られない。例えば、判定ラインとレーンとは、表示されなくてもよい。例えば、判定ラインは、ゲーム画面の上端、左端、下端、右端により代用されてもよい。この場合、第１操作受付部１５２は、ゲーム画面の上端、左端、下端、右端からやや内側の領域を移動オブジェクトのタッチ有効領域としてもよい。
【０１２６】
なお、上述した各実施形態及び各変形例において、評価条件、無効化条件は、複数段階で定められてもよい。例えば、妨害オブジェクトの無効化条件として所定回数のタップ操作が定められている場合、所定回数未満であっても、行われたタップ操作の回数に応じてペナルティが軽減されてもよい。この場合、ペナルティの軽減を行うための基準回数が別途定められ、基準回数を超えた場合にのみペナルティが軽減されてもよい。これに対して、所定回数のタップ操作が行われない限り、ペナルティを付与するとしてもよい。このように、評価条件、無効化条件は、段階的であってもよいし、段階的でなくてもよい。
【０１２７】
なお、上述した各実施形態及び各変形例において、図４〜図６、図９を用いて説明した処理方法は、一例であり、これには限られない。例えば、上述した任意の処理は、割り込み処理等を用いて実現されてもよい。
なお、上述した第３の実施形態において、ゲーム装置１０Ｂは、移動オブジェクトや妨害オブジェクトを、ユーザの操作に依らずに連結オブジェクトを介して移動させてもよい。
【０１２８】
なお、上述した各実施形態及び変形例では、一例として、第１操作と第２操作との両方が、タッチパネル１１を介して行われる場合について説明したが、これには限られない。例えば、第２操作がタッチパネル１１へのタッチ操作であり、第１操作が物理的なボタンを押下する操作であってもよい。このように、第１操作と第２操作とは、それぞれ、別体の入力装置が受け付けるようにしてもよいし、一体の入力装置が両方を受け付けるようにしてもよい。また、この場合、第２操作はタッチパネル１１とは別に設けた、すなわち物理的に別体として設けたタッチパッド或いはタッチパネルをタッチする操作であってもよい。
【０１２９】
なお、上述した各実施形態及び変形例では、一例として、第１操作が技量の評価対象の操作であり、第２操作がペナルティの付与を避ける操作であるとして区別して説明したが、これには限られない。例えば、第２操作が入力されず、ペナルティとして得点が減算される場合、第２操作の失敗を評価したともいえる。つまり、第２操作は技量の評価対象の操作であってもよい。
【０１３０】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、ゲームサーバ１０Ｃ、ゲーム端末３０Ｃの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、ゲームサーバ１０Ｃ、ゲーム端末３０Ｃとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１３１】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３２】
（付記１）本発明の一態様において、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第１の操作タイミングを指示する第１標識と、第２の操作タイミングを指示する第２標識とを表示部（１２０、３２０Ｃ、Ｓ１２４）に表示させる出力制御部（１５６、１５６Ａ、１５６Ｂ、１５６Ｃ、Ｓ１００）と、前記第１標識に対応する第１操作を受け付ける第１操作受付部（１５２、１５２Ｃ、Ｓ１１２）と、前記第１標識が指示する前記第１の操作タイミングと、前記第１操作受付部が前記第１操作を受け付けたタイミングとに基づいて前記第１操作を評価する評価部（１５４、Ｓ１１２）と、前記第２標識が指示する第２の操作タイミングまでの間、第２操作を受け付ける第２操作受付部（１５３、１５３Ａ、Ｓ１１６）と、を備える。
【０１３３】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、ゲーム装置１０は、第１操作のみでなく、第２の操作タイミングまでの間に第２の操作を行わせることができる。
【０１３４】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記出力制御部（１５６、１５６Ａ、１５６Ｂ、１５６Ｃ、Ｓ１００）は、前記第２操作受付部（１５３、１５３Ａ、Ｓ１１６）が受け付けた前記第２操作に基づいて、前記表示部（１２０、３２０Ｃ、Ｓ１２４）が表示する前記第２標識を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【０１３５】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第２操作に応じて、第２標識を移動させたり、消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第２操作を受け付けたことをユーザに通知することができる。
【０１３６】
（付記３）本発明の他の態様は、付記１又は付記２に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記出力制御部（１５６、１５６Ａ、１５６Ｂ、１５６Ｃ、Ｓ１００）は、前記第２操作に基づいて前記第２標識が所定領域に移動した場合に前記第２標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【０１３７】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第２操作により第２標識が所定領域に移動したことをユーザに通知することができる。
【０１３８】
（付記４）本発明の他の態様は、付記１から付記３のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記出力制御部（１５６、１５６Ａ、１５６Ｂ、１５６Ｃ、Ｓ１００）は、前記第１標識の位置に基づいて定められる領域において、前記第２標識を移動させる処理を実行する。
【０１３９】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第１標識の配置により、第２標識が移動可能な位置を制限することができる。従って、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１４０】
（付記５）本発明の他の態様は、付記１から付記４のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記出力制御部（１５６、１５６Ａ、１５６Ｂ、１５６Ｃ、Ｓ１００）は、前記第２操作受付部（１５３、１５３Ａ、Ｓ１１６）が前記第２操作を所定期間連続して受け付けた場合に、前記第２標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【０１４１】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第２操作が所定期間行われた場合に、第２標識を消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第２操作を受け付けた継続期間をユーザに通知することができる。
【０１４２】
（付記６）本発明の他の態様は、付記１から付記５のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記出力制御部（１５６、１５６Ａ、１５６Ｂ、１５６Ｃ、Ｓ１００）は、前記第２操作受付部（１５３、１５３Ａ、Ｓ１１６）が前記第２操作を所定回数受け付けた場合に、前記第２標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【０１４３】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第２操作が所定回数行われた場合に、第２標識を消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第２操作を所定回数受け付けたことをユーザに通知することができる。
【０１４４】
（付記７）本発明の他の態様は、付記１から付記６のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記出力制御部（１５６、１５６Ａ、１５６Ｂ、１５６Ｃ、Ｓ１００）は、第３標識を前記表示部（１２０、３２０Ｃ、Ｓ１２４）に表示させ、前記第２操作受付部（１５３、１５３Ａ、Ｓ１１６）は、前記第２標識が指示する第２の操作タイミングまでの間、前記第３標識に対する前記第２操作を受け付ける。
【０１４５】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第３標識に対する操作を受け付ける期間を、第２標識により指示することができる。
【０１４６】
（付記８）本発明の他の態様は、付記１から付記７のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記出力制御部（１５６、１５６Ａ、１５６Ｂ、１５６Ｃ、Ｓ１００）は、複数の前記第２標識を前記表示部（１２０、３２０Ｃ、Ｓ１２４）に表示させ、前記第２操作受付部（１５３、１５３Ａ、Ｓ１１６）が受け付けた１つの前記第２操作に基づいて複数の前記第２標識を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか１つを実行する。
【０１４７】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、複数の第２標識が指示する第２操作を、１つの第２操作でまとめて受け付けたことをユーザに通知することができる。
【０１４８】
（付記９）本発明の他の態様は、付記１から付記８のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記出力制御部（１５６、１５６Ａ、１５６Ｂ、１５６Ｃ、Ｓ１００）は、前記第１標識と前記第２標識との移動経路を表す第４標識を前記表示部（１２０、３２０Ｃ、Ｓ１２４）に表示させ、前記第１標識と前記第２標識とは、同一の第４標識が表す移動経路を移動可能である。
【０１４９】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、ユーザに第２標識の移動経路を確認させるだけで、第１標識の移動をも確認させることができる。これにより、第１の操作タイミングと第２の操作タイミングとの両方が確認しやすくなるため、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第１標識が指示する操作タイミングへの注意を極端に妨げることがない。
【０１５０】
（付記１０）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記表示部（１２０、３２０Ｃ、Ｓ１２４）は、２つの前記第４標識を結ぶ線分において、前記第２標識を移動させる。
【０１５１】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第２標識の移動可能領域を制限することができる。従って、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１５２】
（付記１１）本発明の他の態様は、付記１から付記１０のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）であって、前記第２標識が指示する第２の操作タイミングまでの間に前記第２操作受付部（１５３、１５３Ａ、Ｓ１１６）が前記第２操作を受け付けなかった場合にペナルティを付与するペナルティ付与部（１５５、Ｓ１０２）、をさらに備える。
【０１５３】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、第２操作に、第１操作とは別の目的を持たせることができる。従って、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１５４】
（付記１２）本発明の他の態様は、コンピュータを、付記１から付記１１のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）として機能させるためのプログラムである。
【０１５５】
上記構成によれば、プログラムは、コンピュータを付記１から付記１１のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）として機能させることができる。従って、プログラムは、第１標識が指示する操作タイミングへの注意を極端に妨げることなく、第１操作と第２操作とを行わせることができる。また、プログラムは、上述したゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）の各種作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  ゲーム装置
１１、３１Ｃ  タッチパネル
１１０、３１０Ｃ  入力部
１２０、３２０Ｃ  表示部
１３０、３３０Ｃ  音声出力部
１４０、１４０Ａ、１４０Ｂ、１４０Ｃ  記憶部
１４１  楽曲データ記憶部
１４２  シーケンスデータ記憶部
１４３  オブジェクトデータ記憶部
１５０、１５０Ｃ  制御部
１５１、１５１Ｃ  ゲーム制御部
１５２、１５２Ｃ  第１操作受付部
１５３、１５３Ａ、１５３Ｂ、１５３Ｃ  第２操作受付部
１５４  評価部
１５５  ペナルティ付与部
１５６、１５６Ｂ、１５６Ｃ  出力制御部
１６０Ｃ  通信部
１Ｃ  ゲームシステム
１０Ｃ  ゲームサーバ
１６０Ｃ  通信部
３０Ｃ  ゲーム端末
３５０Ｃ  制御部
３６０Ｃ  通信部
Ｎ  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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