(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】サブ制御部は、複数種類の色を表示することが可能な第１演出効果ＬＥＤ、第２演出効果ＬＥＤ、第３演出効果ＬＥＤ、第４演出効果ＬＥＤを用いて複数の段階で進行する示唆演出を実行する。サブ制御部は、示唆演出として、付与されているＡＴゲーム数が４９ゲーム以下のときに第１段階として第４演出効果ＬＥＤを消灯した状態で残りの演出効果ＬＥＤを全て青色に点灯し、５０ゲーム以上９９ゲーム以下のときに第２段階として第４演出効果ＬＥＤを消灯した状態で残りの演出効果ＬＥＤを全て赤色に点灯し、１００ゲーム以上のときに第３段階として全ての演出効果ＬＥＤをそれぞれ青色と赤色とで交互に点灯する。【選択図】図７
2018196436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
複数種類の色で発光可能な発光手段と、
前記発光手段を用いて遊技者にとって有利である可能性を示唆する示唆演出を実行する
示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出は、第１段階と、該第１段階よりも後の第２段階と、該第２段階よりも後
の第３段階とを少なくとも含む複数の段階で進行することで有利である可能性を段階的に
示唆することが可能な演出であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行するとき、前記第１段階において前記発
光手段を第１色で発光させ、前記第２段階において前記発光手段を前記第１色とは異なる
第２色で発光させ、前記第３段階において前記発光手段を前記第１色と前記第２色とを所
定順序で発光させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置に
よって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が
入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、特別役に当選しているか否かを煽る連続演出が実行さ
れることを複数ゲームに亘って示唆する前兆演出を実行するものが開示されている（例え
ば、特許文献１）。特許文献１では、前兆演出は、前面扉上部に配置されてエリア１〜４
の領域が割り当てられた遊技効果ＬＥＤ５２の点灯態様を変化させることにより実行して
おり、具体的には、チェリーまたはスイカに当選したゲームが終了する度に、エリア１を
点滅状態とするステップ１、エリア２を点滅状態とした後にエリア１、２を点滅状態とす
るステップ２、エリア３を点滅状態とした後にエリア１〜３の点滅状態とするステップ３
、エリア４を点滅状態とした後にエリア１〜４全てを点灯状態とするステップ４の順に進
行させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０３４６３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、前兆演出のステップが進むに連れて遊技効果ＬＥＤの点
灯するエリアが増加するだけであり、効果的な演出ができない問題がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣が向上する遊技機を提供
することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
複数種類の色（例えば、青色、赤色）で発光可能な発光手段（例えば、第１演出効果Ｌ
ＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、第３演出効果ＬＥＤ６３、第４演出効果ＬＥＤ６４
）と、
前記発光手段を用いて遊技者にとって有利である可能性を示唆する示唆演出（例えば、
示唆演出）を実行する示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ
１０１〜Ｓ１１０、Ｓ１１１、Ｓ１１３、Ｓ１１４、Ｓ１１６、Ｓ１１９の処理）とを備
え、
前記示唆演出は、第１段階（例えば、付与されているＡＴゲーム数が４９ゲーム以下の
とき、前回のＡＴから１回目のチェリーに内部当選時）と、該第１段階よりも後の第２段
階（例えば、付与されているＡＴゲーム数が５０ゲーム以上９９ゲーム以下のとき、前回
のＡＴから２回目のチェリーに内部当選時）と、該第２段階よりも後の第３段階（例えば
、付与されているＡＴゲーム数が１００ゲーム以上のとき、前回のＡＴから３回目のチェ
リーに内部当選時）とを少なくとも含む複数の段階で進行することで有利である可能性を
段階的に示唆することが可能な演出であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行するとき、前記第１段階において前記発
光手段を第１色で発光させ、前記第２段階において前記発光手段を前記第１色とは異なる
第２色で発光させ、前記第３段階において前記発光手段を前記第１色と前記第２色とを所
定順序で発光させる（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０３〜Ｓ１０６、Ｓ１０９
、Ｓ１１３、Ｓ１１４、Ｓ１１６、Ｓ１１９の処理を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、第１段階において発光手段を第１色で発光させ、第２段階に
おいて発光手段を第２色で発光させ、第３段階において発光手段を第１色と第２色とを所
定順序で発光させる示唆演出を実行しない遊技機よりも示唆演出の演出効果を高めること
ができ、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記示唆演出は、事前に特典が付与される決定がなされたことに基づいて前記特典に対
する期待度の高さを段階的に示唆する演出であってもよい（例えば、サブ制御部９１がス
テップＳ１０１、Ｓ１０３、Ｓ１０４の処理を実行してもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者が特典に対する期待度の高さを認識しようとして示唆
演出における発光手段の発光色に注目するようになり、発光手段を用いて事前に特典が付
与される決定がなされたことに基づいて特典に対する期待度の高さを段階的に示唆する示
唆演出を実行しない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記示唆演出は、遊技結果に基づく現在の状況の有利度の高さを段階的に示唆する演出
であってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１１１、Ｓ１１３、Ｓ１１４の処
理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者が現在の状況の有利度の高さを認識しようとして示唆
演出における発光手段の発光色に注目するようになり、発光手段を用いて遊技結果に基づ
く現在の状況の有利度の高さを段階的に示唆する示唆演出を実行しない遊技機よりも遊技
の興趣が向上する。
【００１３】
（４）上記（１）乃至（３）の何れかの遊技機において、
前記示唆演出は、前記第３段階まで進行したときに有利であることが確定したことを報
知する演出であってもよい（例えば、メイン制御部４１が前回のＡＴから３回目のチェリ
ーに内部当選したときにＡＴに当選するようにしてもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者が有利であるか否かを認識しようとして示唆演出が第
３段階まで進行するか否かに注目するようになり、第３段階まで進行したときに有利であ
ることが確定したことを報知する示唆演出を実行しない遊技機よりも遊技の興趣が向上す
る。
【００１５】
（５）上記（１）乃至（４）の何れかの遊技機において、
複数種類の音声（例えば、特定音声、特別音声）を出力可能な音声出力手段（例えば、
スピーカ５３、５４）を更に備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行するとき、前記第１段階および前記第２
段階において前記音声出力手段に所定音声（例えば、特定音声）を出力させ、前記第３段
階において前記音声出力手段に特別音声（例えば、特別音声）を出力させてもよい（例え
ば、サブ制御部９１がステップＳ１０３、Ｓ１０４、Ｓ１０７、Ｓ１１０、Ｓ１１３、Ｓ
１１４の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、音声出力手段に特別音声を出力させる第３段階のほうが音声
出力手段に共通の所定音声を出力させる第１段階および第２段階よりも遊技者にとって目
立つようになり、第１段階および第２段階において音声出力手段に所定音声を出力させ、
第３段階において音声出力手段に特別音声を出力させる示唆演出を実行しない遊技機より
も示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
【００１７】
（６）上記（１）乃至（５）の何れかの遊技機において、
前記発光手段は、特定発光手段（例えば、第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥ
Ｄ６２、第３演出効果ＬＥＤ６３）と、特別発光手段（例えば、第４演出効果ＬＥＤ６４
）とを少なくとも含み、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行するとき、前記第１段階および前記第２
段階において前記特定発光手段を発光させ、前記第３段階において前記特定発光手段およ
び前記特別発光手段を発光させてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０３〜
Ｓ１０６、Ｓ１０９、Ｓ１１３、Ｓ１１４、Ｓ１１６、Ｓ１１９の処理を実行してもよい
）。
【００１８】
このような構成によれば、特定発光手段および特別発光手段を発光させる第３段階のほ
うが特定発光手段のみを発光させる第１段階および第２段階よりも遊技者にとって目立つ
ようになり、第１段階および第２段階において特定発光手段を発光させ、第３段階におい
て特定発光手段および特別発光手段を発光させる示唆演出を実行しない遊技機よりも示唆
演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
【００１９】
（７）上記（１）乃至（６）の何れかの遊技機において、
前記発光手段を含む複数種類の発光手段（例えば、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥ
Ｄ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト
中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左停止有効ＬＥ
Ｄ２２Ｌ、中停止有効ＬＥＤ２２Ｃ、右停止有効ＬＥＤ２２Ｒ、演出効果ＬＥＤ５２、第
１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、第３演出効果ＬＥＤ６３、第４演出効
果ＬＥＤ６４）を更に備え、
前記第３段階において前記発光手段を発光させるとき、前記示唆演出として発光させる
発光手段とは異なる発光手段の発光を制限してもよい（例えば、サブ制御部９１がステッ
プＳ１０３、Ｓ１０８、Ｓ１１３、Ｓ１１４の処理を実行し、メイン制御部４１が接続さ
れている全てのＬＥＤ１４〜２１、２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを消灯してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、第３段階において発光手段を発光させるときに示唆演出とし
て発光させる発光手段とは異なる発光手段の発光を制限しない遊技機よりも示唆演出の第
３段階が目立つようになるので、示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が
更に向上する。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う
演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが
可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制
御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例
えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役
、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利
な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知
状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに
制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマン
ド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手
段（例えば、メイン制御部４１が実行する第１の内部当選コマンドや第２の内部当選コマ
ンドを送信する処理）とを含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態に制御されているか否かに関わらず、前記
事前決定手段の決定結果が前記報知対象結果となったときに、前記報知対象結果となった
旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段
に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御されているか否かに関
わらず報知対象役に当選したときに報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順
を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定して第２の内部当選コマ
ンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送
信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成におい
て、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知
される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否か
に関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果とな
った旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して
送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情
報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定
制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても
報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００２３】
（９）上記（１）から（８）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う
演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが
可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制
御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例
えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号）を設定する数
値設定手段（例えば、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルが記憶されて
いるメイン制御部４１のＲＯＭ）と、
前記数値設定手段により設定された数値に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグ
の設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制
御手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマン
ド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等の各処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役
、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利
な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知
状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに
制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマン
ド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手
段（例えば、メイン制御部４１が実行する第１の内部当選コマンドや第２の内部当選コマ
ンドを送信する処理）とを含み、
前記報知対象結果となったときに前記数値設定手段により設定される数値として、所定
の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられてお
り（例えば、押し順リプレイには当選番号として２〜１９、押し順ベルには当選番号とし
て２３〜３４がそれぞれ割り当てられており）、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態以外の状態において、前記数値
設定手段により設定された数値が、前記所定の数値範囲であるときに、前記報知対象結果
となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出
制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御されていてナ
ビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭに設定された当選番号が、当該所定
の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できる
が遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定して第２の
内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送
信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成におい
て、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知
される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態に
おいて事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨
は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信す
るので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から
事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手
段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてし
まうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定され
る数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊
技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知
対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特
定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００２５】
なお、上記（８）または（９）の遊技機において、導出操作手段の操作態様は、複数の
異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作
順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当
する。
【００２６】
（１０）上記（１）から（９）の何れかの遊技機において、
第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報（例えば、コマンド）に応じて制御を行う第
２の制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを更に備え、
前記第１の制御手段は、単位遊技（例えば、１ゲーム）における第１のタイミング（例
えば、ゲーム開始時）と第２のタイミング（例えば、ゲーム終了時）を含む複数のタイミ
ング毎に前記第１の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、
状態制御コマンド）を前記第２の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段（例え
ば、メイン制御部４１がサブ制御部９１に制御状態コマンドを送信する処理）を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報
は、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態（例えば、遊技者にとっ
て有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１）と
、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を
特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２）とを含み（例えば、制御
状態コマンドが制御状態コマンド１と制御状態コマンド２とを含み）、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても
共通の制御にて複数種類の状態制御情報を送信してもよい（例えば、メイン制御部４１は
、ゲームの開始時においてもゲームの終了時においても共通の制御状態コマンド一括設定
処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させてもよい
）。
【００２７】
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミング
で変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１の
タイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と
を含む複数種類の状態制御情報を、該第１のタイミングと該第２のタイミングを含む複数
のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にて
これら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制
御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容
量を削減することができる。
【００２８】
なお、第１の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以
外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第２の制御手段は
、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれ
ば良く、例えば、第１の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御
手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第２の制御手段とし
ても良いし、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段
から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第２の制御手段とし
ても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】実施形態１に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】第１演出効果ＬＥＤ、第２演出効果ＬＥＤ、第３演出効果ＬＥＤ、第４演出効果ＬＥＤの一例を示す図である。
【図６】実施形態１に係るサブ制御部が実行する示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】実施形態１に係る示唆演出の一例を示す図である。
【図８】実施形態２に係るサブ制御部が実行する示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】示唆演出の変更例を示す図である。
【図１０】図９の続きの図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［実施形態１］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１について、図面を用いて説明すると、
本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、筐体
１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部に
は、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下
、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すよう
に、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の
順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの
図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００３１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払
出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて
、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（３）
を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメ
ダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分の
メダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作され
るスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるス
トップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレ
ジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を
示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示され
る遊技補助表示器１２、賭数が１、２、３とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知
する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能
な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作（スタート
操作）が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回ゲ
ーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態）中である旨を点灯に
より報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中（再遊技中）である旨を点灯によ
り報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３３】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル
投入部４から投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってクレジットを使用して
賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン
ＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）
となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合
には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リ
ール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された
入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ライ
ンＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定
の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよ
りも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４
の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７の操作（スタート操作、レバーオン）が
行われると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始し、図柄が連続的に変動し、各リー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転になり、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが対応する
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するとストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操
作が有効化される。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応す
るリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全て
のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予
め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合に
は入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、
クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダル
が直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３６】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電
源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制
御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロット
マシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板４
０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３
、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回
路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行
うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制
御する。演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、
５４、リールＬＥＤ５５、第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、第３演出
効果ＬＥＤ６３、第４演出効果ＬＥＤ６４等の演出装置が接続されており、これら演出装
置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるよ
うになっている。
【００３７】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである
。詳しくは、後述する内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、
メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も
払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわ
ち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、
４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１
、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、
６段階に限定する必要はない。
【００３８】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ
３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイ
ッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図
示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッ
チ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行す
る。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器
２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、
設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定
する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲ
ＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。このとき、設定変更状態の終了を
示す設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に送信するとともに、設定変更終了時の初期
化対象ＲＡＭのアドレスがセットされてＲＡＭの初期化が行われる。なお、前面扉１ｂが
開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない
状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイ
ッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件と
してもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの
開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの
開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の
終了条件にしなくてもよい。
【００３９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面
扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定
キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定
値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。
設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状
態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとな
る。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなけれ
ば設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確
認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態に
する操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確
認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件に
しなくてもよい。
【００４０】
［ナビ報知およびナビ演出について］
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくＡＴ抽選処理に
当選したときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利と
なる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となる有利状態の一例としてのＡＴ
（アシストタイム）に制御可能となっている。メイン制御部４１は、ＡＴに制御している
場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとと
もに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる
。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ
対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通
常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行
させることが可能である。
【００４１】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技
者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態
様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以
外の報知にも用いられる遊技補助表示器１２によるものに限らず、専用の表示器を用いて
実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にと
って有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、演出効果ＬＥＤ５２から
のナビ照明光の出力と、スピーカ５３、５４からのナビ音声（ナビ演出音）の出力とによ
って報知する。
【００４２】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可
能に報知される。本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡ
Ｔに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＴ終了時に、
複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＴの終了時から継続してＡＴに
制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理に当選す
ること、または、ＡＴに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数（所謂天井ゲーム
数）に到達することでＡＴに制御する。
【００４３】
［ゲーム制御処理について］
また、メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム
制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行わ
れ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否か
を決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲーム
のリール回転開始から規定期間（４．１秒）経過していることを条件に、リール回転開始
してから定速回転になった後にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作（停止操作）を有効化
し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上
の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入
賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジ
ット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される
。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理
が開始する。
【００４４】
［遊技中の演出等について］
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＴ抽選処理を行い、ＡＴ
に当選した場合、ＡＴゲーム数を決定した後、所定期間（例えば、５ゲーム間）に亘って
ＡＴ準備状態（ＡＴ潜伏期間）に制御されてからＡＴに制御する。なお、本実施形態では
、ＡＴ準備状態においてＡＴに再度当選した場合には上乗せして付与されるＡＴゲーム数
を決定する。メイン制御部４１は、ＡＴ制御中において付与されたＡＴゲーム数の間、ナ
ビ報知及びナビ演出のための制御を行う。本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴ制御中
においてナビ対象役に内部当選しているときにナビ報知を行うとともに、遊技状態コマン
ドや内部抽選コマンド等をサブ制御部９１に送信してサブ制御部９１にナビ演出を実行さ
せる。なお、本実施形態では、ＡＴ制御中にスタートスイッチ７の操作が行われた直後に
内部抽選が行われ、ナビ対象役に内部当選していれば、リール回転処理の前にナビ報知や
ナビ演出が行われる。すなわち、ＡＴ制御中にナビ対象役に内部当選していれば、スター
トスイッチ７の操作の直後にナビ報知やナビ演出が行われるようになっている。
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した各種コマンドに基づいて、上
述のナビ演出や、遊技状態に応じた各演出（例えば、予告演出や内部当選やＡＴ当選等の
示唆演出、バトル演出等の煽り演出、ボーナスやＡＴの確定演出、ボーナス中演出、ナビ
演出、デモ演出）を実行することが可能となっている。
【００４５】
［第１演出効果ＬＥＤ〜第４演出効果ＬＥＤについて］
サブ制御部９１は、液晶表示器５１に画像を表示したり、スピーカ５３、５４から音声
を出力したり、演出効果ＬＥＤ５２で照明光を出力したりして各演出を実行する。また、
サブ制御部９１は、第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、第３演出効果Ｌ
ＥＤ６３、第４演出効果ＬＥＤ６４を用いてＡＴに当選したことを示唆する示唆演出を実
行する。図５に示すように、第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、第３演
出効果ＬＥＤ６３、第４演出効果ＬＥＤ６４は、液晶表示器５１の左方、上方、右方、下
方にそれぞれ設けられている。本実施形態では、左側の第１演出効果ＬＥＤ６１と右側の
第３演出効果ＬＥＤ６３とは、それぞれ６個のＬＥＤによって構成されており、上側の第
２演出効果ＬＥＤ６２と下側の第４演出効果ＬＥＤ６４とは、それぞれ１２個のＬＥＤに
よって構成されている。なお、本実施形態では、各演出効果ＬＥＤ６１〜６４を構成する
ＬＥＤは、それぞれ赤色（Ｒ：Red）、緑色（Ｇ：Green）、青色（Ｂ：Blue）の各色に発
光可能となっており、各色（ＲＧＢ）の輝度を調整、例えば、２５６段階で輝度を調整し
て加色混合（合成）することで複数種類の色を表示することが可能となっている。
【００４６】
［ＡＴ当選の示唆演出について］
サブ制御部９１は、図６に示す示唆演出実行処理を行う。まず、サブ制御部９１は、メ
イン制御部４１から受信する遊技状態コマンド等に基づいて、ＡＴ準備状態に制御されて
いるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。サブ制御部９１は、ＡＴ準備状態に制御さ
れていない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ＡＴ準備状態に制御されるまでステップＳ１
０１の処理を繰り返し、ＡＴ準備状態に制御されている場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、
受信したコマンドに基づいて、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ１０２）
。サブ制御部９１は、ゲームが終了していない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）、ゲームが
終了するまでステップＳ１０２の処理を繰り返し、ゲームが終了した場合（ステップＳ１
０２；Ｙ）、付与されているＡＴゲーム数が１００ゲーム以上であるか否かを判定する（
ステップＳ１０３）。なお、このように制御するために、サブ制御部９１は、メイン制御
部４１から受信した遊技状態コマンド等によってＡＴに制御されたときのＡＴゲーム数が
特定可能となっている。サブ制御部９１は、１００ゲーム以上でない場合（ステップＳ１
０３；Ｎ）、５０ゲーム以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００４７】
サブ制御部９１は、５０ゲーム以上でない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）、すなわち、
４９ゲーム以下の場合、第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、第３演出効
果ＬＥＤ６３をそれぞれ青色で点灯し（ステップＳ１０５）、スピーカ５３、５４から特
定音声（例えば、「チャンス」等の音声等）を出力する特定音声出力処理を実行し（ステ
ップＳ１０７）、処理を終了する。具体的には、図７（Ａ）に示すように、第４演出効果
ＬＥＤ６４の１２個のＬＥＤを消灯した状態で、第１演出効果ＬＥＤ６１の６個のＬＥＤ
、第２演出効果ＬＥＤ６２の１２個のＬＥＤ、第３演出効果ＬＥＤ６３の６個のＬＥＤを
全て青色に点灯し、スピーカ５３、５４から特定音声を出力する。
【００４８】
一方、サブ制御部９１は、５０ゲーム以上である場合（ステップＳ１０４；Ｙ）、すな
わち、５０ゲーム以上９９ゲーム以下の場合、第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果Ｌ
ＥＤ６２、第３演出効果ＬＥＤ６３をそれぞれ青色で点灯した後に赤色で点灯し（ステッ
プＳ１０６）、特定音声出力処理を実行し（ステップＳ１０７）、処理を終了する。具体
的には、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、第４演出効果ＬＥＤ６４の１２個のＬＥ
Ｄを消灯した状態で、第１演出効果ＬＥＤ６１の６個のＬＥＤ、第２演出効果ＬＥＤ６２
の１２個のＬＥＤ、第３演出効果ＬＥＤ６３の６個のＬＥＤを全て青色に点灯して特定音
声を出力して所定期間（例えば、０．５秒間）が経過した後に青色の点灯を赤色の点灯に
変更して特定音声を再度出力する。
【００４９】
一方、サブ制御部９１は、１００ゲーム以上である場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、第
１演出効果ＬＥＤ６１と第２演出効果ＬＥＤ６２と第３演出効果ＬＥＤ６３と第４演出効
果ＬＥＤ６４とは異なる全てのＬＥＤ（演出効果ＬＥＤ５２等）を消灯する（ステップＳ
１０８）。このとき、メイン制御部４１は、サブ制御部９１と同様に接続されている全て
のＬＥＤ（１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求Ｌ
ＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、Ｂ
ＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、中停止有効ＬＥＤ２２Ｃ、右停
止有効ＬＥＤ２２Ｒ等）を消灯する制御を行っている。ＬＥＤ消灯後、サブ制御部９１は
、第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、第３演出効果ＬＥＤ６３、第４演
出効果ＬＥＤ６４をそれぞれ青色で点灯してから赤色で点灯した後に青色と赤色とで交互
に点灯し（ステップＳ１０９）、スピーカ５３、５４から特別音声（例えば、「大大大チ
ャンス」等の音声等）する特別音声出力処理を実行し（ステップＳ１１０）、処理を終了
する。
【００５０】
具体的には、まず、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、第４演出効果ＬＥＤ６４の
１２個のＬＥＤを消灯した状態で、第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、
第３演出効果ＬＥＤ６３の各ＬＥＤを全て青色に点灯して特定音声を出力して所定期間が
経過した後に青色の点灯を赤色の点灯に変更して特定音声を再度出力する。また、所定期
間が経過した後、図７（Ｃ）に示すように、第１演出効果ＬＥＤ６１の６個のＬＥＤのう
ち下から奇数番目（１番目、３番目、５番目）のＬＥＤを青色、赤色、青色、赤色、…の
順に点灯する処理を繰り返し、下から偶数番目（２番目、４番目、６番目）のＬＥＤを赤
色、青色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、第２演出効果ＬＥＤ６
２の１２個のＬＥＤのうち左から奇数番目（１番目、３番目、５番目、７番目、９番目、
１１番目）のＬＥＤを青色、赤色、青色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、左か
ら偶数番目（２番目、４番目、６番目、８番目、１０番目、１２番目）のＬＥＤを赤色、
青色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、第３演出効果ＬＥＤ６３の
６個のＬＥＤのうち上から奇数番目のＬＥＤを青色、赤色、青色、赤色、…の順に点灯す
る処理を繰り返し、上から偶数番目のＬＥＤを赤色、青色、赤色、青色、…の順に点灯す
る処理を繰り返す。また、第４演出効果ＬＥＤ６４の１２個のＬＥＤのうち右から奇数番
目のＬＥＤを青色、赤色、青色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、右から偶数番
目のＬＥＤを赤色、青色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返す。このようにす
ることで、各演出効果ＬＥＤ６１〜６４を構成する全てのＬＥＤについて、自ら青色と赤
色とを交互に点灯しつつ隣接するＬＥＤどうしを抽出すると異なる色（青色であれば赤色
、赤色であれば青色）で点灯している状態になる。そして、この状態でスピーカ５３、５
４から特別音声を出力する。
【００５１】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、複
数種類の色を表示することが可能な第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、
第３演出効果ＬＥＤ６３、第４演出効果ＬＥＤ６４を用いて３段階で進行する示唆演出を
実行する。具体的には、サブ制御部９１は、第１段階までしか進行しない示唆演出として
、付与されているＡＴゲーム数が４９ゲーム以下のときのゲーム終了時に第４演出効果Ｌ
ＥＤ６４を消灯した状態で残りの演出効果ＬＥＤ６１〜６３を全て青色に点灯する（図７
（Ａ）参照）。また、サブ制御部９１は、第１段階から第２段階まで進行する示唆演出と
して、付与されているＡＴゲーム数が５０ゲーム以上９９ゲーム以下のときのゲーム終了
時に第４演出効果ＬＥＤ６４を消灯した状態で残りの演出効果ＬＥＤ６１〜６３を全て青
色点灯（図７（Ａ）参照）・赤色点灯（図７（Ｂ）参照）の順に点灯する。そして、サブ
制御部９１は、第１段階から第３段階まで進行する示唆演出として、付与されているＡＴ
ゲーム数が１００ゲーム以上のときのゲーム終了時に第４演出効果ＬＥＤ６４を消灯した
状態で残りの演出効果ＬＥＤ６１〜６３を全て青色点灯（図７（Ａ）参照）・赤色点灯（
図７（Ｂ）参照）の順に点灯した後に全ての演出効果ＬＥＤ６１〜６４をそれぞれ青色と
赤色とで交互に点灯する（図７（Ｃ）参照）。
【００５２】
このようにすることで、第１段階において演出効果ＬＥＤを青色で発光させ、第２段階
において演出効果ＬＥＤを赤色で発光させ、第３段階において演出効果ＬＥＤを青色と赤
色とで交互に発光させる示唆演出を実行しないスロットマシンよりも示唆演出の演出効果
を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【００５３】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、事前にＡＴ当選し
てＡＴ準備状態に制御されていることに基づいて、期待度の一例として付与されるＡＴゲ
ーム数を３段階で示唆する示唆演出を実行している。
このようにすることで、遊技者が付与されるＡＴゲーム数を認識しようとして示唆演出
における各演出効果ＬＥＤ６１〜６４の色に注目するようになり、演出効果ＬＥＤを用い
てＡＴ準備状態に制御されていることに基づいて付与されるＡＴゲーム数を段階的に示唆
する示唆演出を実行しないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、示唆演出によって付与されたＡＴゲーム数に基づく当選したＡ
Ｔの期待度の高さを段階的に示唆しているが、これに限定されず、例えば、特典の期待度
の高さとして、制御されることが事前に決定されている有利状態の種類（ビッグボーナス
（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャンスゾーン等）に基づく期待度の高さを段
階的に示唆してもよい。
【００５４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、複数種類の音声を
出力可能なスピーカ５３、５４も用いて示唆演出を実行しており、示唆演出として、付与
されているＡＴゲーム数が４９ゲーム以下（第１段階まで、青色点灯まで）または５０ゲ
ーム以上９９ゲーム以下（第２段階まで、赤色点灯まで）のときに特定音声を出力する一
方、１００ゲーム以上（第３段階まで、青色と赤色との交互点灯まで）のときに特別音声
を出力する。
このようにすることで、特別音声を出力する１００ゲーム以上のときのほうが共通の特
定音声を出力する４９ゲーム以下または５０ゲーム以上９９ゲーム以下のときよりも遊技
者にとって示唆演出が目立つようになり、付与されているＡＴゲーム数が４９ゲーム以下
または５０ゲーム以上９９ゲーム以下のときに特定音声を出力しつつ１００ゲーム以上の
ときに特別音声を出力する示唆演出を実行しないスロットマシンよりも示唆演出の演出効
果を高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
【００５５】
なお、本実施形態では、演出効果ＬＥＤ６１〜６４とスピーカ５３、５４とを用いて示
唆演出を実行したが、示唆演出に用いる演出装置はこれに限定されず、例えば、液晶表示
器５１を用いて画像表示を行ってもよい。この場合、示唆演出として、付与されているＡ
Ｔゲーム数が４９ゲーム以下（第１段階まで、青色点灯まで）または５０ゲーム以上９９
ゲーム以下（第２段階まで、赤色点灯まで）のときに特定画像（例えば、「チャンス！」
等の文字画像）を出力する一方、１００ゲーム以上（第３段階まで、青色と赤色との交互
点灯まで）のときに特別画像（例えば、「大大大チャンス！！」等の文字画像）を出力す
ることが好ましい。
なお、本実施形態のように、スピーカ５３、５４も用いて示唆演出を実行することが好
ましいが、スピーカ５３、５４を用いずに示唆演出を実行してもよい。
【００５６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、示唆演出に用いられる発光手段として
、特定発光手段の一例としての第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、第３
演出効果ＬＥＤ６３と、特別発光手段の一例としての第４演出効果ＬＥＤ６４とを備えて
いる。そして、サブ制御部９１は、示唆演出を実行するとき、付与されているＡＴゲーム
数が４９ゲーム以下（第１段階まで、青色点灯まで）または５０ゲーム以上９９ゲーム以
下（第２段階まで、赤色点灯まで）のときに特定発光手段としての第１演出効果ＬＥＤ６
１、第２演出効果ＬＥＤ６２、第３演出効果ＬＥＤ６３のみを点灯させ、１００ゲーム以
上（第３段階まで、青色と赤色との交互点灯まで）のときに特別発光手段としての第４演
出効果ＬＥＤ６４含む全ての演出効果ＬＥＤ６１〜６４を点灯させている。
【００５７】
このようにすることで、全ての演出効果ＬＥＤ６１〜６４を点灯させる１００ゲーム以
上のときのほうが第１演出効果ＬＥＤ６１、第２演出効果ＬＥＤ６２、第３演出効果ＬＥ
Ｄ６３のみを点灯させる４９ゲーム以下または５０ゲーム以上９９ゲーム以下のときより
も遊技者にとって示唆演出が目立つようになり、付与されているＡＴゲーム数が１００ゲ
ーム以上のときにのみ全ての演出効果ＬＥＤを点灯させる示唆演出を実行しないスロット
マシンよりも示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、第３段階の示唆演出の演出効果を高めるために第１段階や
第２段階の示唆演出では第４演出効果ＬＥＤ６４を消灯することが好ましいが、第１段階
や第２段階の示唆演出でも第４演出効果ＬＥＤ６４を点灯してもよい。
【００５８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、示唆演出に用いられない発光手段とし
て、サブ制御部９１が制御する演出効果ＬＥＤ５２やメイン制御部４１が制御するＬＥＤ
１４〜２１、２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを備えている。そして、サブ制御部９１やメイン制
御部４１は、付与されているＡＴゲーム数が１００ゲーム以上であることを示唆する第３
段階の示唆演出を実行するとき（青色と赤色との交互点灯時）、示唆演出に用いられない
全てのＬＥＤを消灯する。
このようにすることで、付与されているＡＴゲーム数が１００ゲーム以上で第３段階の
示唆演出を実行するときに示唆演出に用いられないＬＥＤを消灯しないスロットマシンよ
りも１００ゲーム以上のときの示唆演出が目立つようになるので、示唆演出の演出効果を
高めることができ、遊技の興趣が更に向上する。
【００５９】
なお、本実施形態のように、第３段階の示唆演出の演出効果を高めるために示唆演出に
用いられないＬＥＤを消灯することが好ましいが、示唆演出に用いられないＬＥＤを消灯
しなくてもよい。また、例えば、サブ制御部９１やメイン制御部４１は、付与されている
ＡＴゲーム数が４９ゲーム以下または５０ゲーム以上９９ゲーム以下であることを示唆す
る示唆演出を実行するときにも示唆演出に用いられない全てのＬＥＤを消灯してもよい。
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ゲーム終了時に示唆演出を実行したが、こ
れに限定されず、例えば、スタートスイッチ７の操作が受け付けられて内部抽選処理やＡ
Ｔ抽選処理が行われた後に示唆演出を実行してもよい。この場合、サブ制御部９１は、ゲ
ーム終了まで１ゲーム間に亘って示唆演出を実行してもよい。なお、１ゲーム間に亘って
示唆演出を実行する場合、操作手段の操作を受け付ける度に示唆演出の段階を進行させて
もよく、例えば、停止操作としてのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われる
度に示唆演出の段階を進行させてもよく、演出用スイッチ５６の操作を受け付けたときに
示唆演出の段階を進行させてもよい。
【００６０】
なお、本実施形態では、ゲーム終了時において所定期間が経過する度に示唆演出の段階
を進行したが、示唆演出の段階を進行させる期間はこれに限定されず、例えば、第１段階
から第２段階に進行するまでの期間と第２段階から第３段階に進行するまでの期間とが異
なってもよい。例えば、青色点灯から赤色点灯まで０．２秒、赤色点灯から青色と赤色と
の交互点灯まで０．８秒としてもよい。また、本実施形態では、１ゲーム間で示唆演出の
段階を第１段階から第３段階まで進行可能としたが、複数ゲームに亘って示唆演出の段階
を進行させてもよい。例えば、１ゲーム間に亘って青色点灯し、２ゲーム間に亘って赤色
点灯してから青色と赤色との交互点灯を行ってもよい。
【００６１】
［実施形態２］
上記実施形態１では、事前にＡＴ当選していることに基づいてＡＴゲーム数を示唆する
示唆演出を実行しているが、事前にＡＴに当選していなくても示唆演出を実行してもよく
、例えば、ＡＴに当選するまでの現在の状況を示唆するようにしてもよい。以下、示唆演
出によって現在の状況を示唆する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳
細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００６２】
本実施形態では、メイン制御部４１は、前回のＡＴからチェリーに３回内部当選したと
きに再度ＡＴに制御するようになっており、サブ制御部９１は、チェリーに内部当選する
度に示唆演出を実行するようになっている。サブ制御部９１は、図８に示す示唆演出実行
処理を行う。まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信する内部当選コマンド
等に基づいて、チェリーに内部当選したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。サブ制
御部９１は、チェリーに内部当選していない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）、チェリーに
内部当選するまでステップＳ１１１の処理を繰り返し、チェリーに内部当選した場合（ス
テップＳ１１１；Ｙ）、受信したコマンドに基づいて、ゲームが終了したか否かを判定す
る（ステップＳ１０２）。サブ制御部９１は、ゲームが終了していない場合（ステップＳ
１０２；Ｎ）、ゲームが終了するまでステップＳ１０２の処理を繰り返し、ゲームが終了
した場合（ステップＳ１０２；Ｙ）、チェリーの内部当選が前回のＡＴから３回目でＡＴ
当選が確定しているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。なお、このように制御する
ために、サブ制御部９１は、前回のＡＴからのチェリー当選回数を図示しないチェリー当
選回数カウンタを用いて計数している。サブ制御部９１は、３回目でない場合（ステップ
Ｓ１１３；Ｎ）、２回目であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。
【００６３】
サブ制御部９１は、１回目である場合（ステップＳ１１４；Ｎ）、特定発光手段として
の演出効果ＬＥＤ６１〜６３をそれぞれ青色で点灯し（ステップＳ１０５）、スピーカ５
３、５４から特定音声を出力する特定音声出力処理を実行し（ステップＳ１０７）、処理
を終了する。一方、サブ制御部９１は、２回目である場合（ステップＳ１１４；Ｙ）、特
定発光手段としての演出効果ＬＥＤ６１〜６３それぞれ赤色で点灯し（ステップＳ１１６
）、特定音声出力処理を実行し（ステップＳ１０７）、処理を終了する。一方、サブ制御
部９１は、３回目である場合（ステップＳ１１３；Ｙ）、すなわち、ＡＴに当選した場合
、示唆演出に用いられない全てのＬＥＤを消灯し（ステップＳ１０８）、示唆演出に用い
られる全ての演出効果ＬＥＤ６１〜６４をそれぞれ青色と赤色とで交互に点灯し（ステッ
プＳ１１９）、スピーカ５３、５４から特別音声を出力する特別音声出力処理を実行し（
ステップＳ１１０）、処理を終了する。
【００６４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、チ
ェリーの内部当選の回数を３段階で示唆する示唆演出を実行している。具体的には、サブ
制御部９１は、第１段階の示唆演出として、１回目のチェリーに内部当選したゲーム終了
時に第４演出効果ＬＥＤ６４を消灯した状態で残りの演出効果ＬＥＤ６１〜６３を全て青
色に点灯する（図７（Ａ）参照）。また、サブ制御部９１は、第２段階の示唆演出として
、２回目のチェリーに内部当選したゲーム終了時に第４演出効果ＬＥＤ６４を消灯した状
態で残りの演出効果ＬＥＤ６１〜６３を全て赤色に点灯する（図７（Ｂ）参照）。そして
、サブ制御部９１は、第３段階の示唆演出として、３回目のチェリーに内部当選（ＡＴに
も当選）したゲーム終了時に全ての演出効果ＬＥＤ６１〜６４をそれぞれ青色と赤色とで
交互に点灯する（図７（Ｃ）参照）。
このようにすることで、遊技者がＡＴ当選までのチェリー内部当選回数を認識しようと
して示唆演出における各演出効果ＬＥＤ６１〜６４の色に注目するようになり、演出効果
ＬＥＤを用いてチェリーの内部当選回数を段階的に示唆する示唆演出を実行しないスロッ
トマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００６５】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、チェリーの内部当
選が前回のＡＴから３回目となる第３段階の示唆演出がＡＴ当選の確定を報知する演出と
なっている。
このようにすることで、遊技者がＡＴに制御されるか否かを認識しようとして示唆演出
が全ての演出効果ＬＥＤ６１〜６４をそれぞれ青色と赤色とで交互に点灯する第３段階で
あるか否かに注目するようになり、チェリーの内部当選が前回のＡＴから３回目にＡＴ当
選の確定を報知する示唆演出を実行しないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００６６】
なお、本実施形態では、示唆演出によってチェリー内部当選回数を段階的に示唆してい
るが、これに限定されず、例えば、現在の状況の有利度の高さとして、チェリーやスイカ
等のレア役やチャンスゾーン等に制御されることによって変化するＡＴ当選率を段階的に
示唆してもよい。
なお、本実施形態では、第３段階の示唆演出がＡＴ当選の確定を報知する演出となって
いるが、これに限定されず、第３段階の示唆演出がＡＴ当選等の有利であることが確定す
ることを報知する演出でなくてもよい。
【００６７】
なお、上記実施形態１、２では、３段階の示唆が可能な示唆演出を実行したが、これに
限定されず、４段階以上の示唆が可能な示唆演出を実行してもよい。例えば、サブ制御部
９１は、示唆演出として、付与されているＡＴゲーム数が４９ゲーム以下のときに第４演
出効果ＬＥＤ６４を消灯した状態で残りの演出効果ＬＥＤ６１〜６３を全て青色に点灯し
（第１段階、図９（Ａ）参照）、５０ゲーム以上９９ゲーム以下のときに第４演出効果Ｌ
ＥＤ６４を消灯した状態で残りの演出効果ＬＥＤ６１〜６３を全て青色点灯（第１段階、
図９（Ａ）参照）・黄色点灯（第２段階、図９（Ｂ）参照）の順に点灯し、１００ゲーム
以上１４９ゲーム以下のときに第４演出効果ＬＥＤ６４を消灯した状態で残りの演出効果
ＬＥＤ６１〜６３を全て青色点灯（第１段階、図９（Ａ）参照）・黄色点灯（第２段階、
図９（Ｂ）参照）・赤色点灯（第３段階、図１０（Ａ）参照）の順に点灯し、１５０ゲー
ム以上のときに第４演出効果ＬＥＤ６４を消灯した状態で残りの演出効果ＬＥＤ６１〜６
３を全て青色点灯（第１段階、図９（Ａ）参照）・黄色点灯（第２段階、図９（Ｂ）参照
）・赤色点灯（第３段階、図１０（Ａ）参照）の順に点灯した後に全演出効果ＬＥＤ６１
〜６４をそれぞれ青色と黄色と赤色とで交互に点灯してもよい（図１０（Ｂ）参照）。
【００６８】
具体的には、図９（Ｄ）に示すように、第１演出効果ＬＥＤ６１の６個のＬＥＤのうち
下から１番目、４番目のＬＥＤを青色、黄色、赤色、青色、黄色、赤色、…の順に点灯す
る処理を繰り返し、下から２番目、５番目のＬＥＤを黄色、赤色、青色、黄色、赤色、青
色、…の順に点灯する処理を繰り返し、下から３番目、６番目のＬＥＤを赤色、青色、黄
色、赤色、青色、黄色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、第２演出効果ＬＥＤ６
２の１２個のＬＥＤのうち左から１番目、４番目、７番目、１０番目のＬＥＤを青色、黄
色、赤色、青色、黄色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、左から２番目、５番目
、８番目、１１番目のＬＥＤを黄色、赤色、青色、黄色、赤色、青色、…の順に点灯する
処理を繰り返し、左から３番目、６番目、９番目、１２番目のＬＥＤを赤色、青色、黄色
、赤色、青色、黄色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、第３演出効果ＬＥＤ６３
の６個のＬＥＤのうち上から１番目、４番目のＬＥＤを青色、黄色、赤色、青色、黄色、
赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、上から２番目、５番目のＬＥＤを黄色、赤色、
青色、黄色、赤色、青色、…の順に点灯する処理を繰り返し、上から３番目、６番目のＬ
ＥＤを赤色、青色、黄色、赤色、青色、黄色、…の順に点灯する処理を繰り返す。また、
第４演出効果ＬＥＤ６４の１２個のＬＥＤのうち右から１番目、４番目、７番目、１０番
目のＬＥＤを青色、黄色、赤色、青色、黄色、赤色、…の順に点灯する処理を繰り返し、
右から２番目、５番目、８番目、１１番目のＬＥＤを黄色、赤色、青色、黄色、赤色、青
色、…の順に点灯する処理を繰り返し、右から３番目、６番目、９番目、１２番目のＬＥ
Ｄを赤色、青色、黄色、赤色、青色、黄色、…の順に点灯する処理を繰り返す。このよう
にすることで、各演出効果ＬＥＤ６１〜６４を構成する全てのＬＥＤについて、自ら青色
と黄色と赤色とを交互に点灯しつつ隣接するＬＥＤどうしを抽出すると異なる色（青色で
あれば黄色と赤色、黄色であれば赤色と青色、赤色であれば青色と黄色）で点灯している
状態になる。なお、変更例では、第４段階においては第１段階から第３段階までに用いた
全ての色（青色、黄色、赤色）とを交互に点灯しなくてもよく、第１段階から第３段階ま
でに用いた２色（例えば、青色と赤色、黄色と赤色）のみを交互に点灯してもよい。
【００６９】
このように、サブ制御部９１は、示唆演出として、例えば、５段階の示唆をするときに
は演出効果ＬＥＤ６１〜６４を第１段階から第４段階まで４色（例えば、青色、緑色、黄
色、赤色）でそれぞれ点灯して第５段階の示唆演出では４色以下の色を順番に点灯しても
よく、６段階の示唆をするときには演出効果ＬＥＤ６１〜６４を第１段階から第５段階ま
で５色（例えば、青色、緑色、黄色、橙色、赤色）でそれぞれ点灯して第６段階の示唆演
出では５色以下の色を順番に点灯してもよく、７段階の示唆をするときには演出効果ＬＥ
Ｄ６１〜６４を第１段階から第６段階まで６色（例えば、紫色、青色、緑色、黄色、橙色
、赤色）で点灯して第７段階の示唆演出では６色以下の色を順番に点灯してもよい。
【００７０】
なお、本実施形態では、ゲーム終了時に示唆演出を実行したが、これに限定されず、例
えば、スタートスイッチ７の操作が受け付けられてチェリーに内部当選した内部抽選処理
やＡＴ抽選処理が行われた後に示唆演出を実行してもよい。この場合、サブ制御部９１は
、ゲーム終了まで１ゲーム間に亘って示唆演出を実行してもよく、複数ゲーム間に亘って
示唆演出を実行してもよい。また、操作手段の操作を受け付けられたときに示唆演出を実
行してもよく、例えば、停止操作としてのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作や演
出用スイッチ５６の操作を受け付けたときに示唆演出を実行してもよい。
【００７１】
なお、上記実施形態１、２では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に１種類の内部
当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。例えば
、メイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結
果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を
特定可能な第２の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１
に対して送信してもよい。このとき、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、報知対象
役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定するこ
とができないように第２の内部当選コマンドを設定してもよい。
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、
共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処
理を簡素化でき、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定
されないので、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技
者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【００７２】
また、この場合、メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異
なる当選番号をＲＡＭに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナ
ビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成であってもよく
、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対
象役として押し順リプレイの当選番号が２〜１９、押し順ベルの当選番号が２３〜３４）
からなる連続する数値が割り当てられていてもよい。このとき、メイン制御部４１は、Ａ
Ｔに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭに設定された
当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役と
なった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマ
ンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信しても
よい。
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、
第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定さ
れることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態
で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。ま
た、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範
囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選
結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役
に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内
部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【００７３】
なお、上記実施形態１、２では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に制御状態を特
定可能なコマンドを１ゲーム毎に１回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。例え
ば、メイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミングとしてスタートスイ
ッチ７の操作の受付後（ゲームの開始時）と、第２のタイミングとして第３停止操作の受
付後（ゲームの終了時）とに、メイン制御部４１側でのゲームの制御状態を特定可能な複
数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であっても
よい。このとき、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し
ない制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することが
ない制御状態を特定可能な第１の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド２と、第１
のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち１単位のゲームのうち
複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第２の制御状態コマ
ンドとしての制御状態コマンド１とを含んでもよく、メイン制御部４１は、第１のタイミ
ングにおいても第２のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行
することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させてもよい。
このようにすることで、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部９１側でメイン制御部
４１側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部４１が制御状態コマンドを送信
する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
【００７４】
なお、上記実施形態１、２では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御
部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる
構成であるが、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手
順を識別可能となる構成としても良い。また、例えば、サブ制御部９１側で制御するナビ
演出をメイン制御部４１側で制御することで、メイン制御部４１側で制御するナビ演出だ
けで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成とすることも可能である。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＴ等に関する制御をメ
イン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部また
は全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【００７５】
なお、上記実施形態１、２では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを
用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値と
して遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみ
を使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いる
ものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を
併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によっ
てメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを
適用しても良い。
【００７６】
また、上記実施形態１、２では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実
施形態で開示した構成、特に、示唆演出実行処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領
域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられ
た入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技
機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、例えば、示唆演出実行処理にお
いて、確変変動の潜伏状態であるときに、示唆演出として、演出効果ＬＥＤを用いて高確
率で大当り状態に当選する旨を３段階以上で段階的に示唆するようにしてもよい。
【００７７】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン１、１０
０１や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱
自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュー
タ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても
構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設
けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダ
ウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００７８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【００７９】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５３、５４  スピー
カ、９１  サブ制御部、６１  第１演出効果ＬＥＤ、６２  第２演出効果ＬＥＤ、６３  
第３演出効果ＬＥＤ、６４  第４演出効果ＬＥＤ
【図１】
2018196436.tif 000003
【図２】
2018196436.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2018196436.tif 000008
【図７】
2018196436.tif 000009
【図８】
2018196436.tif 000010
【図９】
2018196436.tif 000011
【図１０】
2018196436.tif 000012