(57)【要約】【課題】撮影処理においても遊戯性を向上することができる、写真撮影遊戯装置、画像表示方法、及び画像表示プログラムを提供する。【解決手段】本発明に係る写真撮影遊戯装置は、少なくとも１つの被写体を撮影してライブビューを取得する撮影部と、前記被写体を装飾する装飾画像が少なくとも１つ記憶された記憶部と、前記装飾画像が合成された前記ライブビューを表示する表示部と、前記表示部に係る表示内容を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記ライブビューを構成する各フレーム画像において検出された前記被写体の位置に基づいて、前記各フレーム画像内での前記装飾画像を合成する位置を決定する。【選択図】図１５
2018107765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つの被写体を撮影して撮影動画像を取得する撮影部と、
前記被写体を装飾する装飾画像が少なくとも１つ記憶された記憶部と、
前記装飾画像が合成された前記撮影動画像を表示する表示部と、
前記表示部に係る表示内容を制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記撮影動画像を構成する各フレーム画像において検出された前記被写体の位置に基づいて、前記各フレーム画像内での前記装飾画像を合成する位置を決定する、写真撮影遊戯装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記各フレーム画像に複数の前記被写体が含まれる場合、前記各フレーム画像内の両側に位置する被写体を挟むように、前記装飾画像を合成する、請求項１に記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記各被写体内の所定の箇所の位置を検出することで、前記装飾画像の合成位置を決定し、
前記所定の箇所が、前記フレーム画像内の所定の位置よりも下側にある場合、当該所定の箇所を含む前記被写体に対しては、前記装飾画像を合成しないように構成されている、請求項１または２に記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記各フレーム画像に１つの前記被写体が含まれる場合、前記各フレーム画像内における前記被写体の両側のうち、当該被写体と当該フレーム画像の側縁までの距離の長い側に、前記装飾画像を合成する、請求項１に記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項５】
前記撮影動画像の撮影範囲内に所定の推奨領域が設定されており、
前記制御部は、前記推奨領域と撮影された前記被写体との位置関係に基づいて、当該被写体の位置の適性度を前記フレーム画像ごとに決定し、
前記表示部は、前記適性度を前記リアルタイム画像とともに経時的に表示する、請求項１から４のいずれかに記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項６】
少なくとも１つの被写体を撮影して撮影動画像を取得するステップと、
前記撮影動画像を構成する各フレーム画像において検出された前記被写体の位置に基づいて、当該各フレーム画像内での前記装飾画像を合成する位置を決定し、当該各フレーム画像に前記装飾画像が合成された撮影動画像を表示するステップと、
を備えている、画像表示方法。
【請求項７】
コンピュータに、
少なくとも１つの被写体を撮影して撮影動画像を取得するステップと、
前記撮影動画像を構成する各フレーム画像において検出された前記被写体の位置に基づいて、当該各フレーム画像内での前記装飾画像を合成する位置を決定し、当該各フレーム画像に前記装飾画像が合成された撮影動画像を表示するステップと、
を実行させる、画像表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯装置、画像表示方法、及び画像表示プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特許文献１に示されるような、複数のユーザを含む被写体をカメラで複数回撮影し、その撮影画像を写真印刷シートとして出力したり、ネットワークを介して外部の装置に送信したりすることができる写真撮影遊戯装置および写真撮影サービスが知られている。このような写真撮影遊戯装置では、ユーザの嗜好に応じて、例えば、次のような編集処理を行えるものが多く提案されている。まず、撮影された被写体の画像に対してクロマキー処理をし、被写体部分を抽出した被写体画像を生成する。そして、この被写体画像にユーザが選択した背景画像を合成した上で、目の色や大きさ、肌の色、顔の輪郭などに補正を加えたり、文字や模様を重ねたりするなどの編集処理（一般に「落書き」とも呼ばれる）を経て、最終的な印刷用の画像を生成する。またそうした編集機能を、一緒に撮影した複数のユーザが一度にタッチペンなどで操作できるように提供することで、撮影から編集まで友人同士が一緒に楽しむことができ、人気を博している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２５８４８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のような写真撮影遊戯装置では、撮影ブースにおいて被写体の撮影を行うが、このとき、被写体を撮影したライブビューをディスプレイに表示する。これにより、ユーザは、自身の撮影位置をディスプレイで確認しながら、撮影を行うことができる。
【０００５】
上記のように、一旦撮影した撮影画像に対しては、種々の落書き編集を行うことができ、遊戯性が高いが、プレイの満足度を高めるためには、編集処理のみならず、上記のような撮影ブースにおける撮影処理においても遊戯性を高めることが要望されていた。
【０００６】
本発明は、この問題を解決するためになされたものであり、撮影処理においても遊戯性を向上することができる、写真撮影遊戯装置、画像表示方法、及び画像表示プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る写真撮影遊戯装置は、少なくとも１つの被写体を撮影して撮影動画像を取得する撮影部と、前記被写体を装飾する装飾画像が少なくとも１つ記憶された記憶部と、前記装飾画像が合成された前記撮影動画像を表示する表示部と、前記表示部に係る表示内容を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記撮影動画像を構成する各フレーム画像において検出された前記被写体の位置に基づいて、前記各フレーム画像内での前記装飾画像を合成する位置を決定する。
【０００８】
本発明に係る画像表示方法は、少なくとも１つの被写体を撮影して撮影動画像を取得するステップと、前記撮影動画像を構成する各フレーム画像において検出された前記被写体の位置に基づいて、当該各フレーム画像内での前記装飾画像を合成する位置を決定し、当該各フレーム画像に前記装飾画像が合成された撮影動画像を表示するステップと、を備えている。
【０００９】
本発明に係る画像表示プログラムは、コンピュータに、少なくとも１つの被写体を撮影して撮影動画像を取得するステップと、前記撮影動画像を構成する各フレーム画像において検出された前記被写体の位置に基づいて、当該各フレーム画像内での前記装飾画像を合成する位置を決定し、当該各フレーム画像に前記装飾画像が合成された撮影動画像を表示するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、撮影処理においても遊戯性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る写真撮影遊戯装置を左前側から見た斜視図である。
【図２】図１の写真撮影遊戯装置を上から見た平面図である。
【図３】撮影筐体の斜視図である。
【図４】編集筐体の斜視図である。
【図５】出力筐体の正面図である。
【図６】写真撮影遊戯装置の内部の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態における写真撮影遊戯装置でのプレイの手順を示すフローチャートである。
【図８】プレイ準備処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】作成する動画の種類を選択するための画面の例である。
【図１０】プレイ準備部のモニタに示される画像の例である。
【図１１】撮影処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】撮影部のモニタに示される画像の例である。
【図１３】人物検出により検出した顔の特徴点を模式的に示した図である。
【図１４】フレーム画像における被写体画像と装飾画像の合成を説明する図である。
【図１５】撮影部のモニタに示される画像の例である。
【図１６】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図１７】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図１８】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図１９】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図２０】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図２１】眉検出の例を説明する図である。
【図２２】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図２３】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図２４】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図２５】フレーム画像における被写体画像と装飾画像の合成の他の例を説明する図である。
【図２６】フレーム画像における被写体画像と装飾画像の合成の他の例を説明する図である。
【図２７】フレーム画像における被写体画像と装飾画像の合成の他の例を説明する図である。
【図２８】撮影部のモニタに示される画像の他の例である。
【図２９】重なり度を説明する図である。
【図３０】指標の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る写真撮影遊戯装置の一実施形態について、図面を参照しつつ説明する。本実施形態に係る写真撮影遊戯装置は、写真撮影により生成された画像データに対して落書き編集を行った後、写真印刷シートとして印刷したり、画像データとして外部装置（携帯端末や画像蓄積サーバ等）に出力するものである。まず、この写真撮影遊戯装置の全体構造について説明する。
【００１３】
＜１．全体構造＞
図１は、本実施形態に係る写真撮影遊戯装置を左前側から見た斜視図、図２は図１の写真撮影遊戯装置を上から見た平面図である。以下では、図１に示す前後左右の方向を基準として、他の図面の説明も行う。図１及び図２に示すように、この写真撮影遊技装置は、前部側の撮影部１と後部側の編集部２とを備えており、前後方向に長いほぼ直方体状を呈している。そして、撮影部１の側面には、撮影に必要な情報などを入力するプレイ準備部３が設けられ、編集部２の後端には、編集後の写真の出力などを行う出力部４が設けられている。
【００１４】
撮影部１は、４つの壁、つまり前壁１４、一対の側壁１３、及び後壁１２によって平面視矩形状の撮影空間１０を規定する枠体１００を備えている。そして、この枠体１００の前壁１４の内面に、ユーザを撮影するカメラが内蔵された撮影筐体１１が配置されている。また、枠体１００の両側壁１３には、それぞれ撮影空間１０への出入口である第１出入口１０１ａ，１０１ｂが設けられている。そして、上述したプレイ準備部３は、左側の第１出入口１０１ａの側方に配置されるプレイ準備筐体３１を有しており、撮影空間１０に入る前に、所定の情報を入力するようになっている。また、撮影空間１０の上方には、照明及びフラッシュ照射する天井照明ユニット（図示省略）が設けられている。
【００１５】
枠体１００の後壁１２は、撮影筐体１１とほぼ同じ幅及び高さの板状部材によって形成され、撮影筐体１１を向く面には、クロマキー処理のための単一の色（例えば、青色または緑色）が着色されている。着色については、直接ペンキなどで着色するほか、着色された布地、プレート等を取付けてもよい。
【００１６】
編集部２は、枠体１００の後壁１２の後方に隣接して配置されており、この編集筐体２１には、左右の方向を向く一対の操作面が設けられている。そして、各操作面への入力作業を行う編集空間２０ａ，２０ｂへは第２出入口２０１ａ，２０１ｂを介して入ることができる。
【００１７】
本実施形態の編集筐体２１は、左右両側から２組のユーザが同時に編集可能な対面式であり、左右それぞれに操作面が設けられるとともに、左右方向長さが後壁１２の同方向幅よりも小さい筐体である。編集筐体２１は、その前端面を後壁１２の背面の中央部に接続されており、この編集筐体２１の左右両側方のスペースが、２組のユーザがそれぞれ編集作業を行う編集空間２０ａ，２０ｂとなっている。編集筐体２１の上方には、平面視においてほぼコの字状のカーテンフレーム２２が設けられている。このカーテンフレーム２２は、前後方向に延びる一対の側部フレーム２２１と、この側部フレーム２２１の後端同士を連結する左右方向に延びる後部フレーム２２２とからなる。
【００１８】
各側部フレーム２２１の前端は、撮影部１の後壁１２に連結されており、後部フレーム２２２の中央部は、編集筐体２１の後部の上端部に設けられた支持部材２３によって支持されている。そして、後壁１２と、左側の側部フレーム２２１とから、上述したように、編集空間２０ａに出入りするための第２出入口２０１ａが構成されており、後壁１２と、右側の側部フレーム２２１とから、編集空間２０ｂに出入りするための第２出入口２０１ｂが構成されている。
【００１９】
出力部４は、編集筐体２１の後端面と接する出力筐体４１を有しており、この出力筐体４１に対しては、写真撮影遊戯装置の後端側から操作を行うように、操作面が後端側を向いている。したがって、この出力筐体４１の後端側の空間が、出力操作を行う出力空間４０となる。
【００２０】
＜２．プレイ準備筐体＞
次に、プレイ準備筐体３１について説明する。図１に示すように、このプレイ準備筐体３１は、枠体１００の左側の側壁１３に接する直方体状の筐体であり、ユーザが撮影部１の撮影空間１０に入るのに先立って、情報を入力するために用いられる。例えば、撮影空間１０に既に他のユーザが入っているときの待ち時間に情報の入力が行われることがある。このプレイ準備筐体３１の正面には、タッチパネル式の液晶モニタ３２が設けられており、このモニタ３２に情報の入力を促す表示がなされ、これに対して、ユーザが所定の情報を入力する。また、この液晶モニタ３２の下方には、コイン投入口３３とコイン返却口３４とが設けられている。
【００２１】
また、液晶モニタ３２の上方及び下方にはそれぞれプレイ準備筐体３１におけるプレイの案内をするための音声や音楽を出力するスピーカ（図示省略）が設けられる。上方のスピーカは低音を出力するものであり、可能のスピーカは高温を出力するものである。上方のスピーカを低音を出力するものにすることにより、上方のスピーカによる音声が、上方の隙間から撮影空間１０に入りこむこと防止することができ、撮影空間１０でプレイしているユーザのプレイを妨害することを防止することができる。
【００２２】
また、上方のスピーカを高音を出力するものにし、下方のスピーカを低音を出力するものにすれば、迫力のある音声を出力することができる。ただし、上方のスピーカからの出力が、撮影空間１０に入りこむ可能性があるので、撮影空間１０との仕切り等を上方スピーカの周りに設けることが好ましい。
【００２３】
＜３．撮影筐体＞
次に、撮影筐体１１について、図３を参照しつつ詳細に説明する。図３は撮影筐体の斜視図である。同図に示すように、本実施形態の撮影筐体１１は、第１カメラ１１１、第２カメラ１１２、第１モニタ１１３、第２モニタ１１４、及び正面ストロボユニット１１５、を備えている。
【００２４】
第１カメラ１１１は、撮影筐体１１の正面の略中央部に配置され、撮影空間１０の被写体を正面から撮影する。具体的には、被写体のアップ撮影（胸より上の撮影）及び正面上から見下ろすような全身撮影（正面全身撮影）にそれぞれ利用され、アップ画像及び正面全身画像を取得する。そのため、第１カメラ１１１は、焦点距離を変更可能なズームレンズ（不図示）を備える。ズームレンズは、例えば焦点距離が１０ｍｍから２２ｍｍの間で調整可能なものが好ましいが、これに限定されない。一方、第２カメラ１１２は、撮影筐体１１の正面の右上端部付近に配置され、撮影空間１０の被写体を斜め上方から見下ろすように撮影（斜め全身撮影）する。具体的には、被写体の斜め全身撮影に利用され、斜め全身画像を取得する。以下では、正面全身画像と斜め全身画像とを区別する必要が無い場合、「全身画像」と記載する。また、正面全身撮影と斜め全身撮影とを区別する必要が無い場合、「全身撮影」と記載する。
【００２５】
第１モニタ１１３は、撮影条件などの入力操作が可能なタッチパネル式の液晶モニタであり、第１カメラ１１１の下側に配置される。また、後に詳述するが、この第１モニタ１１３は、第１カメラ１１１で撮影された動画を表示したり、第１カメラ１１１及び第２カメラ１１２で撮影された静止画像を表示し、画像補正のために、これらをユーザに確認させるという役割も果たす。一方、第２モニタ１１４は、第２カメラ１１２の下側に配置された小型のモニタであり、第２カメラ１１２で撮影された動画を表示する役割を果たす。この第２モニタ１１４は、主として斜め全身画像の動画を表示するため、縦長に形成されている。
【００２６】
正面ストロボユニット１１５は、撮影空間１０を前方から照明する。この正面ストロボユニット１１５は、中央上ストロボ１１５Ａと、中央下ストロボ１１５Ｂと、斜め上ストロボ１１５Ｃと、足下左ストロボ１１５Ｄと、足元右ストロボ１１５Ｅとからなる。中央上ストロボ１１５Ａは、円形に形成され、第１カメラ１１１の上方に配置されている。そして、被写体に対し光を上方から照射する。中央下ストロボ１１５Ｂは、矩形状に形成され、第１モニタ１１３の下方から撮影筐体１１の下端に亘って延びるように配置されている。そして、この中央下ストロボ１１５Ｂは、被写体に対し光を下方から照射する。
【００２７】
斜め上ストロボ１１５Ｃは、中央上ストロボ１１５Ａよりも小型の円形に形成され、第２カメラ１１２の上方に配置されている。そして、この斜め上ストロボ１１５Ｃは、被写体に対し光を斜め上方から照射する。また、足下左ストロボ１１５Ｄ及び足元右ストロボ１１５Ｅは、矩形状に形成され、撮影筐体１１の下端部付近において、中央下ストロボ１１５Ｂの左右にそれぞれ配置されている。これら足元ストロボ１１５Ｄ，Ｅは、全身撮影用であり、撮影空間１０で立っている被写体の足元に光を照射する。
【００２８】
各ストロボ１１５Ａ〜１１５Ｅの内部には蛍光灯が設けられており、撮影空間１０内の照明として用いられる。各蛍光灯の発光量が調整されることによって、または、発光させる蛍光灯の数が調整されることによって、撮影空間１０内の明るさが、利用者が行っている撮影作業の内容に応じて適宜調整される。
【００２９】
＜４．編集筐体＞
続いて、編集筐体２１について詳細に説明する。図４は編集筐体の斜視図である。同図に示すように、本実施形態の編集筐体２１は、下部側の制御ボックス２１１と、この制御ボックス２１１の上に設けられた編集台部２１２とを有する。制御ボックス２１１の内部には、メインコンピュータユニット及びＩ／Ｏコントローラなどの各種の制御装置が内蔵されており、この制御装置が写真撮影遊戯装置全体の動作の制御を行う。
【００３０】
編集台部２１２は、左右方向を向く山型の傾斜面により形成されており、各傾斜面に編集作業を行うための操作面が設置されている。具体的には、各操作面にはタブレットを内蔵した液晶モニタで構成された編集用モニタ２１３が設けられており、各編集用モニタ２１３の左右両側には２本のタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂが接続されている。このタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂのペン先を編集用モニタ２１３の画面に接触させることにより、画面表示されたアイコンを選択する選択入力や、文字や描画の落書きを行う場合の手書き入力を行うことができる。なお、図４では、左側の編集用モニタ２１３を示しているが、右側の編集用モニタ２１３も左側と同じ構造である。また、制御ボックス２１１の制御装置は、左右両側の編集用モニタ２１３への入力情報に対応する処理を個別に並列処理できるようになっている。
【００３１】
＜５．出力筐体＞
次に、出力筐体４１について詳細に説明する。図５は出力筐体の正面図である。同図に示すように、出力筐体４１は、編集筐体２１の後端部に接する矩形状の筐体であり、後側を向く面に操作面が設けられている。操作面の上部中央にはタッチパネル式の液晶モニタ４１１が設けられており、このモニタ４１１に、出力の説明などが表示される。
【００３２】
液晶モニタ４１１の下方には非接触通信部４１２が設けられており、近接された非接触型ＩＣと通信を行うことで、非接触型ＩＣからのデータの読み出しや非接触型ＩＣに対するデータの書き込みを行う。例えば、ＦｅｌｉＣａ（登録商標）などを利用することができる。また、この非接触通信部４１２の下にはシール紙排出口４１３が設けられている。シール紙排出口４１３には、編集部において編集処理を行うことによって作成した画像が印刷された写真印刷シートが排出される。そのため、出力筐体４１にはプリンタが内蔵されており、写真印刷シートの印刷がそのプリンタにより行われる。また、シール紙排出口４１３の下にはスピーカ４１４が設けられており、出力処理における案内音声、ＢＧＭ、効果音等の音を出力する。なお、本実施形態では、出力筐体４１を編集筐体２１と別体としているが、これらを一体的な筐体で構成することもできる。
【００３３】
＜６．写真撮影遊戯装置の機能的構成＞
次に、本実施形態に係る写真撮影遊戯装置の機能的構成について説明する。図６は、写真撮影遊戯装置の内部の機能的構成を示すブロック図である。
【００３４】
図６に示すように、この写真撮影遊戯装置では、バスＸを介して、制御部９、記憶部５、撮影部１、編集部２、プレイ準備部３、出力部４が電気的に接続されている。制御部９は、公知のＣＰＵ(Central Processing Unit)、ＲＯＭ(Read Only Memory)、ＲＡＭ(Random Access Memory)を備えている。そして、制御部９では、記憶部５に記憶されているプログラムを実行し、写真撮影遊戯装置の全体の動作を制御する。また、バスＸには、通信部６、外部ドライブ７も接続されている。なお、制御部９、記憶部５、通信部６及び外部ドライブ７は、公知のコンピュータにより構成してもよく、このようなコンピュータが上述した編集筐体２１の制御ボックス２１１に内蔵されている。
【００３５】
記憶部５は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体で構成され、制御部９から送信された各種の設定情報を記憶する。記憶部５に記憶されている情報は制御部９により適宜読み出される。この記憶部５には、画像の編集のために用いられる各種画像データ、装飾画像、アイコン、印刷シートに係る画像データ、画像処理のための各種データが記憶されている。例えば、撮影画像の背景画像となる背景画像データ、補正のサンプルに関する画像データ、印刷シートのサンプルに関する画像データなどが記憶されている。また、制御部９のＲＯＭには、記憶部５におけるプログラムの実行を開始させるためのプログラムやデータが記憶されており、ＲＡＭは、制御部９において処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。以下では、ＲＡＭ，ＲＯＭをまとめてメモリということがある。
【００３６】
通信部６はインターネットなどのネットワークと接続するためのインタフェースであり、制御部９による制御に従って外部の装置と通信を行う。外部ドライブ７では、光ディスクや半導体メモリなどのリムーバブルメディアに対する読み書きが行われる。例えば、外部ドライブ７によりリムーバブルメディアから読み出されたコンピュータプログラムやデータは、制御部９に送信され、記憶部５に記憶されたり、プログラムとしてインストールされる。
【００３７】
プレイ準備部３は、撮影前の情報の入力などの処理を行うモニタ３２及びコイン処理部１７５により構成される。
【００３８】
モニタ３２は、公知のタッチパネルを有しており、撮影前に所定の情報を表示するとともに、画面をタッチすることによりユーザからの情報の入力を受け付ける。詳細は、後述するが、例えば、名前の入力、背景画像の選択などの操作を受け付ける。これらの操作を示す信号は、操作信号として制御部９に入力される。
【００３９】
コイン処理部３５は、コイン投入口に対するコインの投入を検出する。コイン処理部３５は、プレイに要する金額分（プレイ料金分）のコインが投入されたことを検出した場合、そのことを表す起動信号を制御部９に出力する。なお、コイン処理部３５は、電子マネーやクレジットカードによるプレイ料金の支払を受け付け、当該起動信号を制御部９に出力するようなものとすることもできる。
【００４０】
撮影部１は、撮影空間１０における撮影処理を行う構成である照明制御部１８、第１カメラ１１１、第２カメラ１１２、第１モニタ１１３、第２モニタ１１４、及びスピーカ１９から構成される。
【００４１】
第１カメラ１１１及び第２カメラ１１２は、制御部９による制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた画像を制御部９に出力する。上述したように、第１カメラ１１２は、被写体を正面から撮影するためものであり、第２カメラ１１２は、被写体を斜め上方から撮影するためのものである。第１カメラ１１１は、アップ撮影と正面全身撮影の両方を行うので、制御部９は、アップ撮影を行う場合、第１カメラ１１１におけるズームレンズの焦点距離を第１の距離（例えば、２２ｍｍ）とする。一方、正面全身撮影を行う場合、第１カメラ１１１におけるズースレンズの焦点距離を第１の距離よりも長い第２の距離（例えば、１０ｍｍ）とする。これにより、アップ撮影は狭い画角で撮影できるので、顔ができるだけ大きく写るアップ画像を取得することができ、正面全身撮影は広い画角で撮影できるので、足先から頭までの全身が写る正面全身画像を取得することができる。また、制御部９は、第１カメラ１１１で取得した画像から所定の範囲をトリミングしてアップ画像及び正面全身画像を作成する。そのトリミングの範囲は、アップ撮影の場合と正面全身撮影の場合でそれぞれ理想的なものが設定される。
【００４２】
第２カメラ１１２も同様に、斜め全身撮影に最適な画像を得るために理想的な画角やトリミング範囲などの設定が予め行われている。各カメラ１１１、１１２は、リアルタイムに画像を取り込んで当該画像を表す画像信号を出力する。各カメラ１１１，１１２から出力された画像信号は制御部９に入力されて、その内部のメモリに一時的に記憶されるとともに、第１モニタ１１３及び第２モニタ１１４にそれぞれ送信され、当該画像信号に基づくライブ映像が表示される。このとき、後述するように、各モニタ１１３，１１４には、クロマキー処理がなされた被写体の画像と、選択された背景画像とが重ね合わされて表示される。なお、実際には、静止画像として保存される撮影画像データ（以下、単に「撮影画像」ということもある）は高解像度の静止画データであり、ライブ映像表示を行うための撮影動画像（「ライブビュー」とも呼ばれる）は低解像度の動画データである場合が多いが、高解像度の動画データとしてもよい。
【００４３】
照明制御部１８は、制御部９より供給される照明制御信号に従って、撮影空間１０内の正面ストロボユニット１１５及び天井照明ユニットから照射されるストロボ光を制御する。また、照明制御部１８は、これら照明ユニットの内部に設けられる電灯（蛍光灯など）を制御することで、ユーザによる撮影処理の段階に応じて撮影空間１０内の明るさを調整する。スピーカ１９は、ユーザによる撮影処理の段階応じた音声を出力する。
【００４４】
編集部２ａ，２ｂは、編集空間２０ａ，２０ｂそれぞれで編集処理を行うためのものである。編集部２ａおよび編集部２の機能的構成は同じであるので、以下では編集部２ａの機能的構成のみを説明し、編集部２ｂの機能的構成の説明を省略する。
【００４５】
編集部２ａは、タブレット内蔵モニタとしての編集用モニタ２１３、２本のタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂ、およびスピーカ２１５から構成される。編集用モニタ２１３は、制御部９による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対するユーザの編集操作等を検出する。すなわち、ユーザにより、編集用モニタ２１３がタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂでタッチされると、その操作およびタッチペン２１４Ａ,２１４Ｂのいずれでタッチされたのかが検出され、操作信号として制御部９に送信される。これにより、編集対象である合成画像（後述）の編集が行われる。具体的には、編集用モニタ２１３に表示された画像に対し、例えば、文字、模様、図形などのいわゆる落書きを、タッチペン２１４Ａ，２１４Ｂなどの入力デバイスで入力する。これにより、合成画像に、落書きが重ね合わされた出力用画像が生成される。画像の編集については、後述する。こうして生成された出力用画像に基づく画像データは、出力部４へ送信される。
【００４６】
出力部４は、出力空間４０における出力処理を行う構成であるタッチパネル式の液晶モニタ４１１、非接触通信部４１２、およびスピーカ４１４から構成される。その他、印刷を行うためのプリンタ４４、およびシール紙ユニット４５も備えている。プリンタ４４は、合成画像、または編集処理によって得られた編集済みの出力用画像を、プリンタ４４に装着されたシール紙ユニット４５に収納されているシール紙に印刷し、シール紙排出口４１３に排出する。非接触通信部４１２は、携帯端末との間のデータの受送信を行うものである。なお、編集部２で作成された画像データは、通信部６によってネットワークを通じて外部の画像蓄積サーバに送信される。
【００４７】
＜７．写真撮影遊戯装置における処理手順＞
続いて、本実施形態に係る写真撮影遊戯装置のプレイ方法及び画像処理について説明する。上述したように、この写真撮影遊戯装置には、撮影部１、編集部２、プレイ準備部３、及び出力部４が含まれている。プレイ準備部３では撮影前の所定の情報の入力が行われ、撮影部１では撮影処理が行われる。そして、編集部２では後述する編集処理が行われ、出力部４では出力処理が行われる。これらの処理は、記憶部５または外部ドライブ７に記憶されたプログラム、あるいはインストールされたプログラムを制御部９により実行することにより行われる。以下では、まず、プレイの流れとそれに伴うユーザの移動について、図２及び図７に示すフローチャートを参照しつつ説明し、その後、各処理について詳細に説明する。なお、以下では、２人のユーザによりプレイする場合について説明する。
【００４８】
＜７−１．プレイの流れ＞
以下、図７のフローチャートにしたがい、プレイの流れについて説明する。図２に示すように、まず、ユーザは、矢印Ａで示すように枠体１００の左側の側壁１３に配置されたプレイ準備部３によりプレイ準備処理を行う。プレイ準備筐体３１のモニタ３２において、デモ画像の表示中にユーザがコイン投入口３３にコインを所定の金額を投入すると（ステップＳ１００のＹＥＳ）、プレイが開始され、プレイ準備処理が始まる（ステップＳ１１０）。そして、背景画像の選択などの所定の情報が入力されると、ユーザは、矢印Ｂで示すように第１出入口１０１ａを使って撮影空間１０に移動する。このとき、プレイ準備筐体３１のモニタ３２によって、撮影空間１０への移動を促す表示や通知がなされる（ステップＳ１２０）。例えば、撮影空間１０が他のユーザによって利用されていないときは、撮影空間１０への移動を促す表示などを行う。一方、撮影空間１０に他のユーザが存在する場合には、撮影空間１０への移動を待つように表示などを行う。
【００４９】
続いて、ユーザは、撮影空間１０に入り、撮影部１に設けられたカメラ１１１，１１２やモニタ１１３など利用して撮影処理を行う（ステップＳ１３０）。そして、撮影処理を終えたユーザは、矢印Ｃで示すように第１及び第２出入口１０１ａ，１０１ｂを使って撮影空間１０から装置外部に出た後、いずれかの編集空間２０ａ，２０ｂに移動する。このとき、撮影筐体１１のモニタ１１３およびスピーカ１９によって、編集空間２０ａ，２０ｂへの移動を促す表示や通知がなされる（ステップＳ１４０）。例えば、いずれの編集空間２０ａ，２０ｂもユーザが利用していないときは、いずれか一方の編集空間への移動を促す表示などを行う。また、いずれか一方の編集空間２０ａ，２０ｂにユーザが存在する場合には、空いている編集空間への移動を促す表示などを行う。そして、いずれの編集空間２０ａ，２０ｂもユーザによって利用されている場合には、編集空間２０ａ，２０ｂへの移動を待つように表示などを行う。
【００５０】
編集空間２０ａ，２０ｂに移動したユーザは編集処理を開始する。各編集空間２０ａ，２０ｂのユーザは、同時に編集処理を行うことができる。ユーザは、プレイ準備処理で選択された背景画像が被写体画像（撮影画像から被写体部分を抽出した画像）の背景として合成された合成画像に対して、編集処理を行う（ステップＳ１５０）。そして、編集処理が終了すると、編集済みの合成画像を含む画像の印刷が開始される（ステップＳ１６０）。続いて、編集筐体２１の編集用モニタ２１３には出力空間３０への移動を促す表示がなされるとともに、スピーカ２１５によって出力空間４０への移動を促す音声が通知される（ステップＳ１７０）。これに従って、編集処理を終えたユーザは、いずれかの編集空間２０ａ，２０ｂから、矢印Ｄで示すように出力空間４０に移動して印刷が完了するのを待機させる。なお、出力空間４０で他のユーザが出力処理をしている場合には、編集用モニタ２１３およびスピーカ２１５によって、出力空間４０への移動を待たせる表示や通知がなされる。また、出力空間４０への移動を促す通知後に、印刷処理を開始することもできる。
【００５１】
そして、出力空間４０では、ユーザに画像の印刷を待たせている間、本プレイによって生成した画像をユーザの携帯端末で取得できるようにするための操作（例えば、メールアドレスの入力）をモニタ４１１に対して行わせる（ステップＳ１８０）。画像の印刷が終了したとき、ユーザは、出力筐体４１に設けられたシール紙排出口４１３からシール紙を受け取り、一連のプレイを終えることになる。以上のようなユーザの移動を促す表示は、制御部９により行われる。
【００５２】
＜７−２．プレイ準備処理＞
次に、図７のステップＳ１１０で示したプレイ準備処理の詳細について、図８〜図１１を参照しつつ説明する。図８は、本実施形態におけるプレイ準備処理の処理手順を示すフローチャート、図９は、作成する動画の種類を選択する画面、図１０は静止画の背景及びシートのレイアウト等を選択する画面である。
【００５３】
コインが投入され、プレイが開始されると、制御部９は、プレイ準備筐体３１のモニタ３２に被写体の人数を選択する画面を表示する（ステップＳ２００）。一例として、図示を省略するが、「２人」または３人以上を示す「グループ」のいずれかを選択できるようにする。
【００５４】
こうして、人数の選択が完了すると、モニタ３２には、動画のデザインを選択する画面が表示される。例えば、図９の例では、動画の背景等の合成用画像及び被写体に合成される装飾画像のセットを選択できるようになっており、ユーザは、これらのいずれかを選択する（ステップＳ２１０）。なお、合成用画像とは、被写体の背景となる背景画像のほかか、被写体の前景となる前景画像などを含む画像であり、基本的に固定された画像である。一方、装飾画像とは、後述するようにライブビューに表される被写体に追従し、被写体を装飾する合成用画像を指す。但し、被写体を装飾するという点では、装飾画像も合成用画像の一態様ということができる。例えば、被写体に追従しない固定された装飾画像を設け、合成用画像の１つとすることもできる。したがって、以下の説明では、装飾画像を合成用画像の一態様として表現することもある。
【００５５】
動画のデザインが選択されると、これに続いて、モニタ３２には、図１０に示すように、静止画の合成用画像及び被写体に合成される装飾画像の選択画面が表示される。同図に示すように、この画面の上部には、現在選択されている画像のイメージサンプル１００１と合成用画像のセット１００２とが表示されている。ここでは、ステップＳ２００で被写体の人数として「２人」を選択した場合の例を示している。
【００５６】
合成用画像のセット１００２には、矩形状の枠内に示された５種類の合成用画像（番号１〜５）が表示されている。そして、イメージサンプル１００１には、２人の被写体のモデル、装飾画像、及び５つの合成用画像のセットが示されている。この例では、装飾画像として、被写体の両側に配置される羽根や尻尾等が示されている。また、５種類の合成用画像のうちの１つの合成用画像（番号１）は、このイメージサンプル１００１の背景等として使用され、残りの４つの合成用画像（番号２〜４）は、このイメージサンプル１００１の４隅に重ねて表示されている。
【００５７】
また、この画面の下部には、静止画の合成用画像及び装飾画像の候補が示されている。この例では、合成用画像の候補として３つのカテゴリー（「トレンド」、「切れてる」、「グループ」）１００３が設定されており、各カテゴリー１００３に４つの候補が設定されている。この画面の例では、カテゴリー１００３として「トレンド」が選択され、その中の４つの候補１００４が表示されている。そして、現在は、４つの候補のうちの二重枠で囲まれた右上の候補が選択され、これがイメージサンプル１００１として、実際の印刷サイズとほぼ同じ大きさで画面の上部に示されている。なお、３つのカテゴリー１００３のいずれかをタッチすると、カテゴリーの選択を行うことができ、これにより、各カテゴリー毎の４つの候補が表示される。そして、この４つの候補の中から１つをタッチすると、この候補が画面の上部に表示される。その後、選択が終了すると、ＯＫボタン１００５を押下する。このとき、所定時間が経過するまで、あるいは、ＯＫボタン１００５がタッチされるまでは、何度でも候補画像の選択を行うことができる（ステップＳ２２０）。
【００５８】
また、詳細な図示は省略するが、上記４つの候補１００４は、シートデザイン（分割レイアウト）が異なっており、合成用画像（装飾画像を含む）、及びシートデザインを同時に選択するようになっている。これにより、シートデザインと背景デザインに統一感を持たせることができ、デザイン性の優れた印刷物等の最終成果物を得ることができる。
【００５９】
こうして、背景等の選択が完了すると、モニタ３２には、撮影部１の撮影空間１０への移動を促す表示がなされる。
【００６０】
＜７−３．撮影処理＞
次に、図７のステップＳ１３０で示した撮影処理の詳細について、図１１〜図１５を参照しつつ説明する。図１１は、撮影処理のフローチャート、図１２、図１４、図１５は撮影処理において第１モニタ１１３に示される画面、図１３はライブビューの作成の過程を示す図である。
【００６１】
図１１に示すように、ユーザが撮影空間１０に入ると、アップ画像、全身画像、及び動画の撮影が、この順で行われる。
【００６２】
＜７−３−１．アップ撮影＞
まず、第１カメラ１１１により、アップ画像の撮影（上述のアップ撮影）が行われる（ステップＳ３１０）。このとき、第１モニタ１１３には、図１２に示すような画面が表示される。ユーザは、この画面の中央に配置された矩形状の撮影画像表示領域１１３３に表示されるライブビューを見ながら撮影を行う。このとき、撮影画像表示領域１１３３に表示されるライブビューは、第１カメラ１１１で撮影された撮影画像と、プレイ準備処理で選択した背景画像とを合成した合成画像である。第１カメラ１１１で撮影する撮影画像には、撮影筐体１１の後壁１２の前に立つユーザが含まれる。すなわち、この撮影画像は、クロマキー処理用の後壁１２及び撮影空間１０の床面（図示省略）を背景として、被写体としてのユーザが写る画像である。したがって、制御部９は、公知のクロマキー処理により、撮影画像から被写体のみが写る被写体画像を抽出し、これを合成用画像と合成した上で、ライブビューとして、第１モニタ１１３に表示する。
【００６３】
また、制御部９は、ライブビューの表示に先立って、ユーザをアップ撮影に適した撮影位置へ誘導する。具体的には、第１モニタ１１３に、誘導用の画面を表示させたり、あるいはスピーカから誘導用の音声を出力する。また、撮影位置に加え、影が投影されやすい撮影ポーズを案内することもできる。
【００６４】
以上のようなライブビューが表示されている間に、アップ撮影（静止画の取得）が３回連続して行われる。このとき、撮影する（表示されるライブビューを静止画として固定する）タイミングで、中央上ストロボ１１５Ａ、中央下ストロボ１１５Ｂ、天井照明ユニットのストロボが発光する。
【００６５】
撮影はタイマー１１３４を示してカウントダウンを行いながら所定時間ごとにシャッターが切られることで行われる。つまり、制御部９より第１カメラ１１１に制御信号が送信され撮影が行われる。そして、撮影された矩形状の画像のサムネイルが、画面左側の第１サムネイル表示領域１１３５に順に表示されていく。なお、このサムネイルは、合成画像のサムネイルである。こうして、３回の撮影を行うが、１回の撮影が終了するごとに、撮影画像表示領域１１３３に表示されるライブビューにおいては、合成用画像が切り替わる。すなわち、選択された５つの合成用画像のうちの３つをそれぞれ用いて生成された合成画像が、リアルタイム画像として撮影画像表示領域１１３３に順に表示される。そして、３回の撮影により、３種類の画像に係る撮影画像データが生成され、メモリに格納される。
【００６６】
＜７−３−２．全身撮影＞
続いて、第１カメラ１１１又は第２カメラ１１２によって全身撮影が行われる（ステップＳ３２０）。いずれのカメラを使用するかは、図１０にて行われた合成用画像の結果に基づいて決定される。第１カメラ１１１により正面全身撮影が行われる場合、ユーザは、アップ撮影と同様に、第１モニタ１１３を見ながら撮影プレイを行う。一方、第２カメラ１１２による斜め全身撮影の場合は、第２モニタ１１４を見ながら撮影を行うため、第１モニタ１１３には、ユーザに対し、第２モニタ１１４を見るように促すための表示がなされる。そして、ユーザは、第２モニタ１１４を見ながら、斜め全身撮影を行う（ステップＳ３３０）。つまり、第１カメラ１１１（または、第２カメラ１１２）による全身撮影が行われる場合、第１モニタ１１３（または、第２モニタ１１４）には、ライブビューが表示され、ユーザはこれを見ながら全身撮影を行う。このとき、第１モニタ１１３（または、第２モニタ１１４）に表示されるライブビューは、アップ画像の撮影と同様の合成画像である。すなわち、選択された５つの合成用画像のうちの全身撮影に対応する２枚の合成用画像のいずれかが合成された合成画像がライブビューとして表示される。ここでも、図示を省略するが、アップ撮影と同様に、カウントダウン後に撮影が行われ、１回の撮影が終了するごとに、合成用画像が切り替わった合成画像がライブビューとして表示される。そして、撮影が行われるごとに生成されるサムネイルは、第１モニタ１１３の右側の第２サムネイル表示領域１１３６に順に表示されていく。
【００６７】
但し、全身撮影においては、次の点でアップ撮影と相違する。上記のようにプレイ準備処理では、装飾画像を含む合成用画像が選択されているが、この装飾画像は、全身撮影時にライブビューに合成されて第１モニタ１１３あるいは第２モニタ１１４に表示される。すなわち、このライブビューは、上述した被写体画像、装飾画像を含む合成用画像が合成された複数のフレーム画像によって構成されている。装飾画像は、図１０にて示した羽根のようなデザインの場合は、合成用画像を構成する背景画像の前景であって被写体画像の背景となるように合成されるが、これに限らない。例えば、帽子のような装飾画像（図９の中段の左から２番目参照）や口からでる吹き出しのような装飾画像（図９の上段の左から２番目参照）の場合は、被写体画像の前景となるように合成される。以下、この処理について、詳細に説明する。
【００６８】
以下では、ライブビューを構成する複数のフレーム画像のそれぞれに装飾画像を合成する処理について、図１３及び図１４を参照しつつ説明する。
【００６９】
図１４に示す例では、装飾画像は、複数のパーツ画像により構成される。左側の被写体Ｋ１に合成される羽根がパーツ画像Ｗ１であり、右側の被写体Ｋ２に合成される羽根がパーツ画像Ｗ２である。
【００７０】
図１３は、人物検出により検出した顔の特徴点を模式的に示した図である。同図においては、正方形の印が特徴点を示している。まず、既知の顔検出アルゴリズムにより、各フレーム画像の被写体から特徴点を検出し、これら特徴点に基づいて、被写体の眉間の位置Ｘ、及び顔幅Ｈを算出する。続いて、眉間の位置Ｘから（２＊Ｈ）下方で、且つ、その位置から左方向に（１．２５＊Ｈ）離れた位置を装飾画像を合成する合成位置Ｙ１（左側）として算出する。また、眉間の位置Ｘから（２＊Ｈ）下方で、且つ、その位置から右方向に（１．２５＊Ｈ）離れた位置を装飾画像を合成する合成位置Ｙ２（右側）として算出する。（２＊Ｈ），（１．２５＊Ｈ）は、正面を向いてまっすぐに立っていると仮定した場合、眉間の位置Ｘと顔幅Ｈを基準として人の肩のおおよその位置を算出するための統計的な数値である。なお、この例では、基準となる位置を眉間にしているが、これは一例であり、例えば、顔の中心である鼻を基準位置とすることもできる。
【００７１】
次に、各フレーム画像における被写体の合成位置を算出する。ここでは、図１４に示すように、２つの被写体Ｋ１，Ｋ２において、左側の被写体Ｋ１の左側の合成位置Ｙ１、及び右側の被写体Ｋ２の右側の合成位置Ｙ２に、それぞれ第１パーツ画像Ｗ１及び第２パーツ画像Ｗ２を合成する。これらのパーツ画像は向きが決まっており、左側に配置される第１パーツ画像Ｗ１は左向きであり、右側に配置される第２パーツ画像Ｗ２は右向きである。この処理は種々の方法で行うことができるが、例えば、以下のように処理することができる。
【００７２】
まず、各フレーム画像において、人物検出を行う。このとき、最初に検出した人物（被写体）を０番とし、検出順序に応じて０，１，２番というように異なる人物番号を割り当てる。本例では、各フレーム画像に２名の被写体を含むため、０番と１番の人物番号が割り当てられる。次に、０番の人物が他方の人物に対して左右のどちらに位置するのか、１番の人物が他方の人物に対して左右のどちらに位置するのか、をそれぞれの人物の座標に基づいて判別する。その上で、左側の被写体Ｋ１の左側の合成位置Ｙ１に第１パーツ画像Ｗ１を合成し、右側の被写体Ｋ２の左側の合成位置Ｙ２に第２パーツ画像Ｗ２を合成する。
【００７３】
こうして、各フレーム画像にパーツ画像Ｗ１，Ｗ２を合成し、ライブビューを生成すれば、第１モニタ１１３あるいは第２モニタ１１４には、２つの被写体Ｋ１，Ｋ２の両側にパーツ画像Ｗ１，Ｗ２が生えたようなライブビューが表示される。そして、このようなライブビューを第１モニタあるいは第２モニタ１１４で確認しながら、２枚の全身撮影を行う。
【００７４】
＜７−３−３．動画撮影＞
次に、動画の撮影を第１カメラ１１１または第２カメラ１１２で行う。いずれのカメラ１１１，１１２を使用するかは、図９にて行われた背景選択の結果に基づいて決定される。このとき、動画の撮影は全身撮影とほぼ同様のカメラ設定（例えば、ズーム、トリミング範囲）で行われる。そして、全身撮影では、静止画を撮影したが、動画撮影では、第１モニタ１１３あるいは第２モニタ１１４に表示されるライブビューがそのままメモリに記憶される。より詳細には、図１５に示す動画撮影画面の撮影画像表示領域１１３３に、プレイ準備処理で選択された合成用画像と被写体画像とが合成されたライブビューが表示される。選択された候補の中には、装飾画像が含まれるものもあるが、その場合のライブビューの生成は上述したとおりである。そして、手本となる動画が撮影画像表示領域１１３３において再生された後、３回の動画撮影が行われる。例えば、図１６に示すように、「アクション！」という文字が表示された後、「カット！」（図示省略）という文字が表示されるまで、所定時間の動画撮影が３回行われる。
【００７５】
以上のように、すべての撮影が終了すると、第１モニタ１１３には、編集部２のいずれか一方の編集空間２０ａ，２０ｂへの移動を促す表示がなされるとともに、スピーカ１９によって、編集空間２０ａ，２０ｂへの移動を促す通知がなされる。また、生成された各撮影画像は、編集部２に送信される。なお、上述した例では、合計５回の静止画撮影と３回の動画撮影が行われたが、撮影回数は特には限定されない。
【００７６】
＜７−４．編集処理＞
以上のように、撮影処理が完了すると、編集空間２０ａ，２０ｂのいずれかにおいて、編集処理が開始される。編集処理は、落書き編集の説明、落書き編集の順に行われる。
【００７７】
＜７−４−１．編集画面の詳細＞
まず、編集用モニタ２１３に表示される編集画面について説明する。図１６に示すように、この編集画面において、編集用モニタ２１３は、左右一対の編集スペースに区分けされ、２人のユーザが同時並行して使用できるようになっている。編集用モニタ２１３の左側の編集スペースにおいては、左側のタッチペン２１４Ａによる入力受け付けが可能となっており、右側の編集スペースにおいては、右側のタッチペン２１４Ｂによる入力受け付けが可能となっている。これら左右の編集スペースは、左右対称であるため、以下では、左側の編集スペースについて説明し、右側の編集スペースの説明は、省略する。
【００７８】
各編集スペースの上部中央には、５枚の合成画像（アップ画像、全身画像に係る合成画像）のサムネイル５０２が表示されており、ここからいずれかかがタッチされることにより選択された１枚の合成画像が、編集対象の画像としてその下方の落書き領域５０１に表示される。これら５枚のサムネイル５０２は、左右の編集スペースで同じであるが、例えば、右側の編集スペースで左から２番目のサムネイルに係る合成画像が選択されて落書き領域５０１に表示されているときには、左側の編集スペースでは、左から２番目のサムネイル５０２に「右の人が拡大中だよ」との表示がなされ、選択できないようになっている。同様に、左側の編集スペースで右端のサムネイル５０２に係る合成画像が選択されて落書き領域５０１に表示されているときには、右側の編集スペースでは、右端のサムネイル５０２に「左の人が拡大中だよ」との表示がなされ、選択できないようになっている。
【００７９】
落書き領域５０１の両側部には、編集ボタンが配置されている。左側には、装飾ＯＦＦボタン５６１、装飾調整ボタン５６２、及び、盛れ感パレットボタン５６３がこの順で上から下へ配置されている。盛れ感パレットボタン５６３については後述する。なお、装飾ＯＦＦボタン５６１及び装飾調整ボタン５６２は、落書き領域５０１に表示されている合成画像に装飾画像が含まれている場合のみ表示され、当該合成画像に装飾画像が含まれていない場合は表示されない。
【００８０】
装飾ＯＦＦボタン５６１がタッチされると、編集対象の画像として落書き領域５０１に表示されている合成画像に含まれるすべての装飾画像（例えば、羽根）が消去される。そして、装飾ＯＦＦボタン５６１は、装飾ＯＦＦボタン（不図示）に表示が変更される。そして、装飾ＯＦＦボタンをタッチすると、落書き領域５０１に表示されている同じ合成画像に再び装飾画像が合成表示される。
【００８１】
次に、装飾調整ボタン５６２について説明する。この装飾調整ボタン５６２がタッチされると落書き領域５０１に表示されている合成画像に含まれる装飾画像の調整が可能となる。装飾画像は、図１７に示すように複数のパーツ画像Ｗ１，Ｗ２を含み、各パーツ画像Ｗ１，Ｗ２の周囲に矩形状の装飾画像枠８１１がそれぞれ表示される。そして、装飾調整ボタン５６２は、装飾調整終了ボタン（不図示）に表示が変更される。
【００８２】
各装飾画像枠８１１の四隅には、各パーツ画像の形状等を変更するための機能アイコン８１２〜８１５がそれぞれ配置されている。この例では、装飾画像枠８１１を便宜上、破線で示すが、装飾画像枠８１１を破線以外の線で構成してもよい。あるいは、装飾画像枠８１１で囲まれる領域の透明度を下げてパーツ画像Ｗ１，Ｗ２の背景を半透明にすることにより、装飾画像枠８１１で囲まれる領域とそれ以外の領域とを視覚上容易に区別できるようにしてもよい。
【００８３】
まず、装飾画像枠８１１で囲まれた領域の任意の位置をユーザがタッチペン２１４でタッチしたまま上下左右に動かすと、いわゆるドラッグ操作となり、タッチペン２１４が画面から離されるまでタッチペン２１４が移動する方向へ装飾画像枠８１１で囲まれたパーツ画像が追随して移動する。装飾画像枠８１１及びパーツ画像Ｗ１，Ｗ２の移動可能範囲は落書き領域５０１の外まで及び、装飾画像枠８１１およびパーツ画像Ｗ１，Ｗ２が落書き領域５０１の外側にはみ出ても表示される。但し、装飾画像枠８１１及びパーツ画像Ｗ１，Ｗ２の移動可能範囲は、装飾画像枠８１１の四隅にある各機能アイコン８１２〜８１５が落書き領域５０１の外側にある各種のボタンやアイコンなどと干渉しない範囲までである。そうした干渉を避けるために、落書き領域５０１からその周囲のボタンやアイコンまでの距離ができる限り広くなるように周囲のボタンやアイコンを配置してもよい。
【００８４】
装飾画像枠８１１の四隅に表示される機能アイコン８１２〜８１５は、右上隅の回転アイコン８１２、右下隅の拡縮アイコン８１３、左下隅の反転アイコン８１４、左上隅の削除アイコン８１５で構成される。ユーザがタッチペン２１４で回転アイコン８１２をタッチしたままパーツ画像Ｗ１，Ｗ２における所定位置座標（例えば、パーツ画像の中心座標）を中心とする円を描くように時計回りまたは反時計回りにタッチペン２１４を動かすと、その円運動に追随するようにパーツ画像Ｗ１，Ｗ２の垂直軸および水平軸の角度が傾き、パーツ画像Ｗ１，Ｗ２を上記の所定位置座標を中心に回転させることができる。ユーザがタッチペン２１４で拡縮アイコン８１３をタッチしたまま所定位置座標から遠ざかる方向（図１７の例では、右下の方向）へタッチペン２１４を動かすと、装飾画像枠８１１及びパーツ画像Ｗ１，Ｗ２の大きさが拡大される。一方、所定位置座標に近づく方向（左上の方向）にタッチペン２１４を動かすと、装飾画像枠８１１及びパーツ画像Ｗ１，Ｗ２の大きさが縮小される。
【００８５】
ユーザがタッチペン２１４で反転アイコン８１４をタッチしたまま右方向（具体的には、アイコン８１４，８１５を結ぶ直線に対して垂直方向）へタッチペン２１４を動かすと、その動きに追随してパーツ画像Ｗ１，Ｗ２が奥行き方向へ右回転し、左方向へタッチペン２１４を動かすと、その動きに追随してパーツ画像Ｗ１，Ｗ２が奥行き方向へ左回転する。奥行き方向へ右回転または左回転して１８０度回転すると、パーツ画像Ｗ１，Ｗ２は左右方向に反転する。また、ユーザが削除アイコン８１５をタッチすると、その装飾画像枠８１１及びパーツ画像Ｗ１，Ｗ２が落書き領域５０１の編集対象画像から削除される。装飾画像枠８１１及びパーツ画像Ｗ１，Ｗ２の一部が落書き領域５０１からはみ出ても、そのはみ出た部分の隅には機能アイコン８１２〜８１５が表示され得る。
【００８６】
装飾調整終了ボタン、あるいは別のツール（サムネイル５０２や盛れ感パレット５６３，パレット５０９等）がタッチされると、装飾画像枠８１１が消去され、パーツ画像Ｗ１、Ｗ２の位置が固定される。このとき、装飾調整終了ボタンに代えて装飾調整ボタン５６２が表示される。この装飾調整ボタン５６２をタッチすること、再度のパーツ画像の調整が可能となる。
【００８７】
また、図１６に示すように、落書き領域５０１の右側には、上から、終了ボタン５４０、４種類の消しゴムボタン５０４、「進む」ボタン５０５、及び「戻る」ボタン５０６が配置されている。終了ボタン５４０は、編集を終了するボタンである。消しゴムボタン５０７としては、３種類の大きさ消しゴムボタンと、すべての落書きを消すための「全消し」ボタンとがある。例えば、いずれかの大きさ消しゴムボタン５０７をタッチペン２１４Ａでタッチすると、その大きさ消しゴムが設定され、この状態で落書き領域５０１をタッチペン２１４Ａでなぞると、なぞった部分の落書きが消去されるようになっている。また、「全消し」ボタンを押下すると、すべての落書きが消去される。
【００８８】
「戻る」ボタン５０６は、直前に行った落書き処理を取り消して元に戻すためのボタンであり、「進む」ボタン５０５は、反対に、「戻る」ボタン５０７を押下する直前の落書き処理を復活させるためのボタンである。
【００８９】
また、編集画面の上部中央には、カウントダウン用のタイマー５０８が設けられている。このタイマー５０８は、種々の設定ができるが、例えば、落書き編集を行える基本制限時間（例えば、３００秒）を予め設定しておき、落書き編集が開始されると同時にカウントダウンを始め、タイマー５０８の表示がゼロになったときに落書き編集を強制的に終了させるように構成することができる。あるいは、撮影部１にユーザがいないとき、つまり、編集作業を待つ後続のユーザがいないときには、カウントダウンを行わず、制限なく編集作業を行えるようにしてもよいし、最大制限時間（例えば、２０分）を設定しておき、最大制限時間まで編集作業を行えるようにしてもよい。但し、このような状態になったとき、もう一方の編集部２に後続のユーザがいる状態で、新たなユーザによる撮影処理が開始された場合、撮影処理の開始に合わせて、予め設定された時間（例えば、６０秒）からのカウントダウンを始めるようにすることが好ましい。このタイマー５０８は、左右のユーザで共通であり、両ユーザの編集処理時間が１つのタイマー５０８で管理される。
【００９０】
タイマー５０８の下方には、印刷用シートのサムネイル５５５が表示されている。この印刷用シートは、プレイ準備処理で選択したものであり、このシートのサムネイル５５５内の各領域には、生成された５枚の合成画像が表示されている。なお、このサムネイル５５５内の合成画像が、左右の各落書き領域５０１で行われた落書きをリアルタイムで反映して表示されるようにしてもよい。また、サムネイル５５５内の合成画像をタッチすることで、当該合成画像を落書き領域５０１に表示させることもできる。
【００９１】
落書き領域５０１の下方には、絵、模様、図形、文字などを書き込むためのパレット５０９が配置されている。パレット５０９は、複数の領域に分けられている。まず、パレット５０９の上段には、複数のカテゴリーが表示されたカテゴリー領域５１０が配置されている。ここでは、例として「ペン」、「おすすめ」、「スタンプ」、「イベント」、及び「盛れ感パレット」という５つのカテゴリーが表示されている。
【００９２】
カテゴリー領域５１０の下方には、詳細ツール領域５１１が配置されており、上記各カテゴリーに関連した落書き用のツールが表示される。例えば、「スタンプ」というカテゴリーを選択すると、種々の種類のスタンプ（ツール）が表示される。この領域の上段には、４つの種類ボタン（Ａ〜Ｄ）５１２が配置され、その下方には、複数種のスタンプが表示されたツールボタン５１３が配置されている。また、ツールボタン５１３の側方には、ツール編集ボタン、及び大きさ調整ボタン５１８が配置されている。
【００９３】
種類ボタン５１２は、選択されたカテゴリーをさらに分類するものである。図１６には、１つの種類ボタンに対応する複数のスタンプが示されているが、これと同様に、他の種類ボタンを押下すると、同じカテゴリーでさらに種類の異なるスタンプが表示される。例えば、図１６のツールが表示された状態で落書き処理を行う場合には、いずれかのツールをタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂで押下してツールを選択し、その後、タッチペン２１４Ａ，２１４Ｂで落書き領域５０１の任意の位置を押下する。これにより、選択されたツールが落書き領域５０１における押下された位置に表示される。一旦設定されたツールは、他のツールを選択するまで維持される。
【００９４】
ツール編集ボタンは、４種類のボタンを有している。上から、第１回転ボタン５１４、第２回転ボタン５１５及び反転ボタン５１６が配置されている。第１回転ボタン５１４は、画面に垂直な軸回りに選択されたツールを回転するためのものであり、第２回転ボタン５１５は、画面に平行で上下に延びる軸回りに選択されたツールを回転する（奥行き方向に回転する）ためのものである。反転ボタン５１６は、落書き領域に表示されたツールの左右を反転させるものである。なお、これらのボタン５１４，５２５，５１６を操作すると、落書き領域５０１に表示するツールだけでなく、例えば、パレット上のツールの表示も変更される。また、大きさ調整ボタン５１８は、落書き領域５０１に表示するツールの大きさを決定するためのものであり、５種類の大きさが表示されている。例えば、カテゴリーとしてスタンプを選択して、大きさ調整ボタン５１８を押下した後、いずれかのツールを選択すると、選択した大きさに応じたスタンプが落書き領域５０１に表示される。
【００９５】
また、いずれかのツールを選択した後、回転ボタン５１４，５１５を押下すると、押下した回数に応じて、選択されたツールがパレット５０９内で回転する。そして、所望の回転角度になったときに、落書き領域５０１の任意の位置を押下すると、選択されたツールが、所望の回転角度で落書き領域５０１に表示される。その後、パレット５０９の他のツールを押下すると、その直前に回転していたツールは、元の角度に戻る。但し、ツールが所望の回転角度になった状態で、消しゴムボタン５０４を押下したときには、元の角度には戻らないようになっている。消しゴムボタン５０４を利用するということは、そのツールを書き直す可能性があり、特に回転角度を変更したい場合もあるので、直前の回転角度を認識させるために、角度の変更は行わないようになっている。
【００９６】
＜７−４−２．盛れ感パレット＞
次に、盛れ感パレットについて説明する。盛れ感パレットは、被写体の顔画像に対して施すメイク処理（例えば、化粧画像を、合成画像における被写体の顔画像の所定箇所に合成する処理）を選択するための複数の選択ボタンが配置されるパレットである。この盛れ感パレットは、パレット５０９に表示される。カテゴリー領域５１０に含まれる盛れ感パレットタブあるいは盛れ感パレットボタン５６３がタッチされると、落書き領域５０１の下方のパレット５０９に、図１８に示すパレットが表示される。盛れ感パレットボタン５６３を、パレット５０９以外に配置することで、ユーザの目に止まりやすく、盛れ感パレットのユーザの使用率を向上させることができる。
【００９７】
図１８に示すように、この盛れ感パレットには、メイクを行う被写体の選択を促す表示と、メイクパレットの選択のための表示が配置されている。この表示がなされている際、落書き領域５０１に表示された合成画像におけるすべての顔画像には、顔位置を示す枠が表示される。この表示にしたがい、ユーザは、顔位置を示す枠内をタッチし、メイク処理の対象を選択する。すると、タッチされた枠に対応する顔画像が、メイク処理の対象の対象顔画像として選択される。
【００９８】
続いて、メイクパレットとして、お手軽メイク、またはポイントメイクのいずれか一方を選択する。お手軽メイクを選択すると、パレット５０９の表示が、図１９に示すパレットに遷移する。このパレットには、予め複数のメイクの画像サンプル９０１が示されている。例えば、眉、目の色、ノーズシャドウ、リップ、チークなどが適宜施された複数のモデルの画像サンプル９０１が示されている。ユーザが、この中からいずれかの画像サンプル９０１をタッチすると、対象顔画像に対して、選択した画像サンプル９０１に対応するメイク処理が施される。
【００９９】
一方、図１８のパレットにおいて、ポイントメイクを選択すると、図２０に示すパレットに遷移する。このパレットでは、４つの部位に対して個別にメイク処理を行うことを可能としている。それぞれの部位に対応する４つのボタン、つまり「眉、目の濃さ」９１１、「鼻筋、肌つや」９１２、「リップ」９１３、「チーク」９１４が配置されており、これらの部位に個々にメイク用の画像処理を施すことができる。図２０のパレットでは、「眉、目の濃さ」９１１の選択されており、４つの「眉」の色のサンプル９２１と、３つの「目の濃さ」の色のサンプル９２２が表示されている。ユーザが、この中のいずれかをタッチすると、落書き領域５０１の中の選択した被写体に対し、眉の色、目の濃さの色を変化させるメイク処理が施される。
【０１００】
ここで、眉の色を変化させるメイク処理の一例について説明する。まず、上述した顔検出技術により、対象顔画像から眉領域を検出するが、例えば、図２１に示すように、対象顔画像の眉の一部が髪の毛に隠れている場合がある。このときの眉領域の検出の結果は、に示すように、髪の毛領域を含むことになる。髪の毛領域も眉毛の一部として色を変えてしまうので、見た目が不自然になってしまう。以下では、これを解決するための方法を説明する。
【０１０１】
まず、眉領域の検出に続いて、対象顔画像の髪の毛領域を特定する。具体的には、髪の毛の色やエッジを検出することで特定できる。そして、図２１の拡大図に示すように、眉領域から髪の毛領域に重なる部分を覗いた領域を、真の眉領域（真眉領域）として特定する。この真眉領域が、眉の色を変化させるメイク処理の対象となる。なお、対象顔画像において眉のすべてが髪の毛に隠れている場合には、真眉領域がないと検出されるので、眉の色の変更は行わない。
【０１０２】
続いて、対象顔画像の本来の眉の色を真眉領域から検出し、その色に基づいて、選択されたサンプル９２１の眉の色に近くなるように画像処理を行う。具体的には、真眉領域に対して、当該真眉領域の色を利用して色を変更する処理を行う。これは、被写体の本来の眉の色と全く異なる色に変化させると、違和感が生じるからである。なお、眉の色は、準備された色のみならず、例えば、ユーザの髪の色と同じにするような画像処理を選択できるようにしてもよい。髪の毛の色と眉の色を同じにできるので、違和感のない顔画像とすることができる。
【０１０３】
次に、図２０のパレットから、「鼻筋、肌つや」９１２を選択すると、図２２のパレットに遷移する。このパレットでは、ノーズシャドウの濃さ９３１と肌のつや感９３２を選択することができる。ノーズシャドウを施すには、選択された被写体の顔から、顔検出技術により、鼻を検出し、ここからノーズシャドウを施すべき鼻筋の部分を特定し、選択された色に着色する画像処理を行う。肌のつやについては、選択された被写体の顔の色から肌の部分を検出し、選択されたつやとなるように画像処理を行う。
【０１０４】
図２２のパレットから「リップ」９１３、または「チーク」９１４を選択すると、図２３または図２４のパレットに遷移する。これらのパレットでも同様に、リップの範囲、チークを施すべき範囲を顔検出技術により検出し、選択された色に着色する画像処理を行う。
【０１０５】
以上の画面構成は、左右の編集スペースで同じである。ユーザは、適宜、編集すべき編集対象画像をサムネイル５０２から選択し、落書き領域５０１に表示させる。そして、表示された編集対象画像に対して、編集作業を行う。
【０１０６】
こうして、ユーザは、タイマー５０８の残り時間が０になる（またはユーザが終了させる操作を行う）まで、落書きを行う。そして、タイマー５０８の残り時間が０になるか、あるいはユーザが終了ボタン５４０をタッチして自発的に落書きを終了させると、図示を省略するが、編集用モニタ２１３に「落書き終了」との表示が表れる。そして、その時点において、編集画面で編集されている合成画像が編集済画像（出力用画像）とされ、この編集済画像に係る編集済画像データがメモリに保存され、編集処理が終了する。ここで、生成された編集済画像は、プレイ準備処理で選択した印刷シートと合成され、後述する出力処理により印刷シートあるいはデータとして出力される。そして、編集用モニタ２１３には、出力部４の出力空間４０への移動を促す表示がなされる。
【０１０７】
＜７−５．出力処理＞
次に、出力空間４０における出力処理について説明する。上記のように生成された編集済画像データは、出力部４に送信される。
【０１０８】
また、編集済みデータをユーザに送信することができる。送信に当たっては、複数の方法がある。まず、電子メールを入力させ、その電子メールに画像データを送信したり、あるいは画像データを取得できるインターネット上のサイトのURLを送信することもできる。このとき、図５に示す出力筐体４１のモニタ４１１には、２人のユーザに対して、それぞれメールアドレスの入力を促す画面が表示される。なお、編集済画像データ等の画像データまたはＵＲＬは、写真撮影遊戯装置から直接ユーザの電子メールアカウントに送信することもできるし、写真撮影遊戯装置から外部のサーバを介して送信することもできる。
【０１０９】
また、出力部４の非接触通信部４１２から、編集済画像データ等の画像データを携帯端末へ送信することもできる。さらに、モニタ４１１にＱＲコード（登録商標）を表示させ、このＱＲコード（登録商標）を読み取ることで、上述したＵＲＬを取得することもできる。
【０１１０】
また、出力部４は、印刷シートの選択処理で選択された印刷シートに基づいて、複数の編集済み合成画像を印刷媒体に印刷する。そして、その印刷媒体がシール紙排出口４１３から排出される。
【０１１１】
＜８．特徴＞
以上のように、本実施形態によれば、撮影時に、各フレーム画像の被写体にパーツ画像Ｗ１，Ｗ２を合成したライブビューを生成することができる。例えば、２つの被写体Ｋ１，Ｋ２の両側に羽根が生えたような動画を楽しむことができる。したがって、撮影時においても、遊戯性を高めることができる。
【０１１２】
このライブビューにおいては、被写体を挟むように一対のパーツ画像Ｗ１，Ｗ２を合成している。そのため、これを見ながら撮影位置を決めようとするユーザは、パーツ画像Ｗ１，Ｗ２を含めて撮影を行うことが予測されるため、ユーザを撮影範囲の中央付近に移動させることができる。これにより、被写体を適切に撮影することができる。例えば、被写体が撮影範囲の端部付近に位置すると、カメラのレンズの歪みの影響を受ける可能性があるが、被写体が撮影範囲の中央付近に位置すると、そのような影響を受けず、適切な画像を撮影することができる。
【０１１３】
＜９．変形例＞
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。なお、以下の変形例は、適宜組み合わせが可能である。
【０１１４】
＜９−１＞
上記実施形態では、複数の被写体が撮影されたときに、両側に位置する被写体にパーツ画像Ｗ１，Ｗ２をそれぞれ配置しているが、パーツ画像の配置は種々の方法が可能である。例えば、被写体が３人以上の場合には、最も左側の人物，及び最も右側の人物を特定した上で、上記のように、第１パーツ画像Ｗ１及び第２パーツ画像Ｗ２を合成すればよい。また、パーツ画像の数、パーツ画像の合成位置も特には限定されない。また、必ずしも両側の被写体に装飾画像を合成する必要はなく、任意の被写体に装飾画像を合成することができる。
【０１１５】
ここで、図９を参照しつつ、装飾画像の合成方法の具体例について説明する。例えば、図９の左下の画像では、２つの被写体それぞれに同じ装飾画像が合成されている。この例では、猫型の耳と、猫型の鼻を模した装飾画像がそれぞれ合成されている。このような装飾画像は、被写体の数が増えても同様にすべての被写体に合成することができる。また、被写体の大きさや傾きに応じて、各装飾画像を変化させることもできる。
【０１１６】
また、図９の左下の画像、及び上段中央の画像のような吹き出しを模した装飾画像を合成する場合には、左側の被写体の左側、及び右側の被写体の右側に、それぞれ、合成することができる。例えば、被写体が３人以上の場合には、左右の端の被写体に対しては上記のように装飾画像を合成し、左右の端以外の被写体に対しては、被写体の口の下に吹き出しが配置されるように合成することができる。あるいは、左右の端以外の被写体に対しては吹き出しを合成しないようにすることもできる。これにより、吹き出しが重ならないようにすることができ、装飾画像によってデザインが損なわれるのを防止することができる。
【０１１７】
上記実施形態で説明した羽根に係る装飾画像と同様に、尻尾の装飾画像を合成する場合にも、被写体が３人以上になっても、左右の端の被写体にのみ合成することができる。
【０１１８】
＜９−２＞
フレーム画像に複数の被写体が含まれているとき、複数の被写体の上下方向の位置が大きくずれている場合には、パーツ画像の配置のバランスが悪くなる場合がある。例えば、図２５に示すように、左側の被写体Ｋ１がフレーム画像の下に位置し、右側の被写体Ｋ４が上に位置している場合には、パーツ画像Ｗ１，Ｗ２が上下に離れて配置されるためバランスが悪い。これを解決するため、例えば、図２６に示すように、フレーム画像の所定の位置Ｌよりも低い位置にある被写体Ｋ１は左右の端部に配置されていたとしても、パーツ画像を付さないようにすることができる。これにより、一対のパーツ画像Ｗ１，Ｗ２の位置が上下方向に大きくずれるのを防止することができる。
【０１１９】
＜９−３＞
被写体が１つの場合には、その両側にパーツ画像を配置することができる。あるいは、被写体の位置によっては、装飾画像に含まれるパーツ画像を一つにすることもできる。例えば、図２７に示すように、被写体Ｋの位置がフレーム画像の左右の中心Ｓよりもずれている場合、被写体Ｋとフレーム画像の各側縁との距離のうち、長い方の側にパーツ画像Ｗを配置することができる。パーツ画像Ｗ１，Ｗ２のいずれを表示するかは、被写体Ｋの左右どちら側に合成するかに応じて決定される。図２７のように、被写体Ｋの右側に合成する場合は、パーツ画像Ｗ２が合成される。一方、被写体Ｋの左側に合成する場合は、パーツ画像Ｗ１が合成される。
【０１２０】
＜９−４＞
各パーツ画像の大きさや形状は、検出された被写体の大きさ（例えば、被写体の顔の大きさ）に応じて適宜変更することができる。また、被写体の体の形状や向きなどの状態に合わせて回転して表示させることもできる。さらに、左右のパーツ画像を異ならせることもできる。
【０１２１】
＜９−５＞
装飾画像をフレーム画像毎にアニメーションさせ、例えば羽根が羽ばたくようにフレーム画像毎に動的に表示することもできる。
【０１２２】
＜９−６＞
上記実施形態では、装飾画像として羽根を表示しているが、羽根に限定されるものではなく、被写体を装飾するものであれば、特には限定されない。例えば、尻尾、耳、角、道具など種々の画像を用いることができる。そして、上記実施形態では、羽根を装飾画像としていたため、被写体の肩付近に羽根を表示していたが、他の装飾画像であれば、その画像の種類に基づいて、表示する被写体内の位置を適宜決定することができる。例えば、尻尾であれば、腰から延びるように表示させることができる。
【０１２３】
＜９−７＞
上記実施形態では、全身撮影のときにのみ装飾画像として羽根を表示していたが、アップ画像に対しても装飾画像を表示することができる。但し、同じ装飾画像であっても、アップ画像と全身画像とで異なる位置に表示させることもできる。
【０１２４】
＜９−８＞
上記実施形態では、被写体を検出するために顔検出技術を採用しているが、これ以外の部位を検出することもできる。例えば、人体の骨格モデルによる人物検出技術を用いて推定される関節などの特徴点の位置に基づいて装飾画像の配置態様を決定してもよい。例えば、被写体の人物の関節位置を推定することで、所定の関節位置に基づいて上述した肩の位置に装飾画像を合成することができる。また、顔検出技術と骨格モデルによる人物検出技術の少なくとも一方を用い、被写体の姿勢、向きを適宜検出し、装飾画像を被写体の動きに追随させるように表示することもできる。例えば、被写体が後ろ向きから前向きに体の向きを変えるとき、これに追随して羽根を表示させることもできる。
【０１２５】
＜９−９＞
撮影部１において撮影を行うときには、できるだけ被写体が撮影範囲の中心付近に位置することが好ましい。これは、撮影範囲の端部付近であると、カメラのレンズの歪みの影響により被写体を適切に撮影できないおそれがあることによる。そこで、以下のようにユーザを適切な撮影位置に誘導することができる。
【０１２６】
例えば、アップ画像を撮影する場合、図２８に示すように、撮影範囲内の中央付近に推奨されるユーザの顔の配置領域を設定する。この領域を推奨領域１１４０と称することとする。そして、被写体の顔検出を行ったとき、被写体の顔が、この推奨範囲に重なっている割合をライブビューの一フレーム画像毎に算出する。例えば、重なり度を以下の式により算出することができる。
重なり度（％）＝（推奨範囲の中で被写体の顔が占める面積÷推奨領域の面積）×１００
【０１２７】
そして、この重なり度に応じて、図２８に示すように、第１モニタ１１３に表示される画面において、撮影画像表示領域１１３３の近傍に指標（適性度）１１３８を示すことができる。この指標１１３８は、重なり度に応じて増減してもよいし、重なり度の累積値を示すこともできる。指標１１３８の数値は、常に増加しており、撮影条件に応じて、増加速度を増減させるようにすることもできる。そして、ユーザがライブビューにおいて撮影範囲の中央付近に近づくと、指標１１３８がリアルタイムで上昇することを視認できるため、ユーザが推奨領域１１４０により近づこうとするモチベーションに繋がる。したがって、被写体を、より適切な撮影位置で撮影することができる。
【０１２８】
なお、指標１１３８は、重なり度を直接示す以外にも種々の方法がある。例えば、以下のように、重なり度が高いほど、指標１１３８の増加量を大きくすることができる。
重なり度が８０％以上であれば、２加算
重なり度が６０％以上であれば、１加算
重なり度が４０％以上であれば、０．３加算
重なり度が２０％以上であれば、０．１加算
この規定によれば、例えば、重なり度が８５％であれば、３．４の加算があるため、指標の増加量が多くなり、ユーザが中央付近に移動しようとするモチベーションになり得る。
【０１２９】
また、推奨領域１１４０を複数に区分し、中央に近い領域ほど、指標１１３８が大きくなるようにすることもできる。例えば、図２９に示すように、推奨領域１１４０の中に、特に重み付けの大きい領域１１４１を形成し、この中に顔が入ると、指標１１３８がより大きくなるように設定することもできる。
【０１３０】
また、指標１１３８は、数字だけでなく、例えば、図３０に示すようなインジケータなどの図形であってもよい。また、この指標１１３８を配置する位置は特には限定されず、撮影画像表示領域１１３３の下方のみならず、上方などであってもよい。特に、上方に配置すると、ユーザが指標に注目したときに、上側に配置されているカメラを向かせるのに寄与する。
＜９−１０＞
上記実施形態で示した撮影部１、編集部２、出力部４、及びプレイ準備部３の構成のほか、編集画面の構成、プレイ準備方法、撮影方法、編集方法補、出力方法は、一例であり、写真撮影遊戯装置としては、適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０１３１】
１  撮影部
５  記憶部
９  制御部
１１３  第１モニタ（表示部）
１１４  第２モニタ（表示部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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