(57)【要約】【課題】  有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された遊技でのみ報知されるように構成されている。【選択図】  図４４
2018196450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態を制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態を制御する特定状態制御手段と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において遊技毎に所定の抽籤を行い、
前記所定の抽籤に当籤した場合には、所定の権利を付与するとともに、前記所定の抽籤を継続し、
前記所定の抽籤に当籤しない場合には、前記所定の権利を付与せず、前記所定の抽籤を終了し、
前記所定の抽籤が開始されたことを報知可能な開始報知手段と、
前記所定の抽籤に当籤した遊技毎に継続報知を行うか否かを決定し、当該継続報知を行うことを決定した場合に当該遊技において当該継続報知を行う継続報知手段と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ（表示役）が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加する特別遊技状態（ボーナスゲーム）の作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、このような遊技機では、所定役（例えば、遊技媒体の払い出しに係る役である所定の小役）の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備えるものがある。また、このような遊技機では、特定の作動条件が満たされるとリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備えるものもある。さらに、このようなＡＴとＲＴとが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたものもある。
【０００５】
近年、このような遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）中の単位遊技毎に、当該有利状態を継続させるか否かの上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤すると、当籤したセット数の分だけ当該有利状態を継続させるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１７５２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示す遊技機では、上乗せ抽籤に当籤したか否かによって有利状態が継続するか否か決定されるため、有利状態の継続に関する遊技性が単調となり、また、有利状態の継続に関して行われる演出についても改良の余地があるものと考えられる。
【０００８】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の発明の遊技機を提供することができる。
【００１０】
本発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において所定契機毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）を行い、
前記所定の抽籤に当籤した場合には、所定の権利（例えば、報知回数）を付与するとともに、前記所定の抽籤を継続し、
前記所定の抽籤に当籤しない場合には、前記所定の権利を付与せず、前記所定の抽籤を終了し、
前記所定の抽籤が開始されたことを報知可能な開始報知手段（例えば、表示装置１１）と、
前記所定の抽籤に当籤した場合に継続報知を行うか否かを決定し、当該継続報知を行うことを決定した場合に当該継続報知を行う継続報知手段（例えば、ランプ群２１）と、をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【００１１】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、所定契機毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）を行い、
前記所定の抽籤に当籤した場合には、所定の権利（例えば、報知回数）を付与するとともに、前記所定の抽籤を継続し、
前記所定の抽籤に当籤しない場合には、前記所定の権利を付与せず、前記所定の抽籤を終了し、
前記所定の抽籤が開始されたことを報知可能な開始報知手段（例えば、表示装置１１）と、
前記所定の抽籤に当籤した遊技毎に継続報知を行うか否かを決定し、当該継続報知を行うことを決定した場合に当該遊技において当該継続報知を行う継続報知手段（例えば、ランプ群２１）と、をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【００１３】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された遊技でのみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）を行い、
前記所定の抽籤に当籤した場合には、所定の権利（例えば、報知回数）を付与するとともに、前記所定の抽籤を継続し、
前記所定の抽籤に当籤しない場合には、前記所定の権利を付与せず、前記所定の抽籤を終了し、
前記所定の抽籤が開始されたことを報知可能な開始報知手段（例えば、表示装置１１）と、
前記所定の抽籤に当籤した場合に継続報知を行うか否かを決定し、当該継続報知を行うことを決定した場合に当該継続報知を行う継続報知手段（例えば、ランプ群２１）と、をさらに備え、
前記所定の権利は、前記特定状態において、前記内部当籤役決定手段が特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）を決定した場合に、特定の手順で停止操作を行うことを報知する特定報知が１回行われる権利であり、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態において、前記内部当籤役決定手段が前記特定役を決定した場合、前記特定報知が行われることに応じて、特定の権利（例えば、ＡＲＴ期間）を付与可能であることを特徴とすることができる。
【００１５】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には特定報知が１回行われることとなる所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。なお、特定状態では、特定報知が行われることに応じて特定の権利（例えば、ＡＲＴ期間）が付与される。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していること及び特定報知が行われ得る回数を認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
上記構成の本発明の遊技機によれば、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態のサブ表示装置に表示される各種表示画面の概略構成を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態におけるサブ表示装置の表示画面の遷移例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵが有する各種レジスタの構成図である。
【図１２】本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるパチスロの遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応関係を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応関係を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応関係を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態におけるパチスロの全体の遊技の流れを説明する図である。
【図３２】本発明の一実施形態におけるパチスロの通常状態の遊技の流れを説明する図である。
【図３３】本発明の一実施形態における通常状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における通常状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における通常状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における通常状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態におけるパチスロの前兆状態の遊技の流れを説明する図である。
【図３８】本発明の一実施形態における前兆状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態におけるパチスロのＲＵＳＨ準備状態の遊技の流れを説明する図である。
【図４０】本発明の一実施形態におけるＲＵＳＨ準備状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態におけるＲＵＳＨ準備状態中の演出表示の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態におけるパチスロの通常ＲＵＳＨ状態の遊技の流れを説明する図である。
【図４３】本発明の一実施形態におけるパチスロの特別ＲＵＳＨ状態の遊技の流れを説明する図である。
【図４４】本発明の一実施形態におけるＲＵＳＨ状態中の演出表示の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態におけるパチスロのＡＲＴ状態の遊技の流れを説明する図である。
【図４６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ状態中の演出表示の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態におけるパチスロのバトル状態の遊技の流れを説明する図である。
【図４９】本発明の一実施形態におけるバトル状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態におけるバトル状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態におけるバトル状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態におけるバトル状態中の演出表示の一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態におけるバトル状態中の演出表示の一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態におけるパチスロの引き戻し状態の遊技の流れを説明する図である。
【図５５】本発明の一実施形態における引き戻し状態で用いられる抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入（リセット割込み）時処理の例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態における電源投入時処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施形態における遊技復帰処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態における設定変更確認処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態における通信データ格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における電断時（外部）処理の例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例、並びに、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態におけるサムチェック処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態におけるサムチェック処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態におけるサムチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理（主要動作処理）の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態におけるメダル投入処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態におけるエラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
【図８３】本発明の一実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態における内部抽籤処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図８６】本発明の一実施形態における第２インターフェースボード制御処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態における第２インターフェースボード出力処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図９０】本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態における図柄コード取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図９２】本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図９６】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図９８】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図９９】本発明の一実施形態におけるリール停止可能信号ＯＦＦ処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態におけるリール停止可能信号ＯＮ処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態における規定外ポート出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態における規定外ポート出力処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１０３】本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における入賞検索処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１０７】本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１１１】本発明の一実施形態におけるボーナスチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態におけるＲＴチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態における７セグＬＥＤ駆動処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態における７セグＬＥＤ駆動処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１１６】本発明の一実施形態における７セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態における７セグ表示データ生成処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１１８】本発明の一実施形態における７セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される７セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
【図１１９】本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１２１】本発明の一実施形態における試射試験信号制御処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の一実施形態における回胴制動信号生成処理の例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の一実施形態における特賞信号制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の一実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１２５】本発明の一実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１２６】本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路により実行されるサブＣＰＵの電源投入時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２７】本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路により実行されるサブＣＰＵの電断割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１２８】本発明の一実施形態における主基板通信タスクの処理の例を示すフローチャートである。
【図１２９】本発明の一実施形態におけるサブ側ナビ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１３０】本発明の一実施形態における遊技者登録処理の例を示すフローチャートである。
【図１３１】本発明の一実施形態における履歴管理処理の例を示すフローチャートである。
【図１３２】本発明の一実施形態における演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びＡＲＴ機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１９】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」を称されることもある。
【００２０】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から一つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００２１】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する（表示が許容される）図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技（リプレイ）の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動（ボーナスゲーム）に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役（すなわち、成立が許可される図柄の組合せ）は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。
【００２２】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。
【００２３】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、最大滑り駒数を図柄１個分に定める。なお、規定時間は、通常は１９０ｍｓｅｃであり、最大滑り駒数は各リールで図柄４個分となるが、特定のボーナス（ミドルボーナス：ＭＢと称する）の作動中は、特定のリールについて、規定時間が７５ｍｓｅｃとなり、最大滑り駒数は図柄１個分となる。
【００２４】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。
【００２５】
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。
【００２６】
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの（あるいは、その他予め定められたもの）であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ（あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ）が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの（あるいは、その他予め定められたもの）である（すなわち、入賞に係る図柄の組合せ（あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ）が成立した）と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２７】
なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。
【００２８】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２９】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つとすることもできる。
【００３０】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３１】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
【００３２】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３３】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体（遊技機本体）２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。
【００３４】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段、表示列）が横一列に並べて設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（メインリール）を、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向（リールの回転方向）に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域４を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。
【００３５】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、腰部パネル１２と、台座部１３とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方側（遊技者側）から見て、ドア本体９の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット２ａは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア２ｂは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット２ａは、フロントドア２ｂを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア２ｂは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット２ａの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット２ａの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット２ａの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。
【００３６】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に設けられている。このフロントパネル１０は、開口１０ａを有する枠状部材で構成される。フロントパネル１０の開口１０ａは、表示装置カバー３０によって塞がれ、表示装置カバー３０は、キャビネット２ａの内部に配置された後述の表示装置１１と対向して配置される。
【００３７】
表示装置カバー３０は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置１１により表示された映像（画像）を、表示装置カバー３０を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー３０を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット２ａ内への外光の入り込みを抑制して、表示装置１１により表示された映像（画像）を鮮明に視認できるようにしている。
【００３８】
フロントパネル１０には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル１０の上部に設けられたランプ２１ａ、２１ｂを含む。ランプ群２１を構成する各ランプは、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成され（後述の図７中のＬＥＤ群８５参照）、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００３９】
腰部パネル１２は、ドア本体９の略中央部に設けられる。腰部パネル１２は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源（後述のＬＥＤ群８５に含まれるＬＥＤ）とを有する。
【００４０】
台座部１３は、フロントパネル１０と腰部パネル１２との間に設けられる。台座部１３には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置（メダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、精算ボタン（不図示）等）とが設けられる。
【００４１】
図柄表示領域４は、正面から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で、かつ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより遊技者側の位置に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００４２】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される（リール表示窓４の枠内には、３行×３列の態様で図柄が表示される）。そして、本実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶライン（クロスダウンライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００４３】
なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの上段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶライン（トップライン）、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの下段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶライン（ボトムライン）、並びに、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶライン（クロスアップライン）のうち、いずれかのラインを有効ラインとして定義してもよい。また、上記クロスダウンラインを含め、これらのラインのうち、複数のラインを有効ラインとして定義してもよい。
【００４４】
リール表示窓４は、台座部１３に設けられた枠部材３１の開口により形成される。また、リール表示窓４を画成する枠部材３１の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口１４が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂが設けられる。
【００４５】
メダル投入口１４は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１４から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能（遊技媒体貯留手段））。
【００４６】
ＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂは、キャビネット２ａの内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、ＭＡＸベットボタン１５ａの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ（不図示）が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４７】
なお、遊技者がＭＡＸベットボタン１５ａを押下操作すると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、１ベットボタン１５ｂが１回、押下操作される度に１枚のメダルが投入される。１ベットボタン１５ｂが３回操作されると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
【００４８】
なお、以下では、ＭＡＸベットボタン１５ａの操作、１ベットボタン１５ｂの操作及びメダル投入口１４にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）をいずれも「投入操作」という。
【００４９】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒともいう。
【００５０】
また、リール表示窓４の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器６が設けられる。なお、情報表示器６は、透明の窓カバー（不図示）によって覆われている。
【００５１】
情報表示器６には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグメントＬＥＤ（以下、「７セグＬＥＤ」という）や、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などの情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
【００５２】
さらに、情報表示器６には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ（不図示）が設けられている。指示モニタ（指示表示器）は、例えば、２桁の７セグメントＬＥＤにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、２桁の７セグＬＥＤが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
【００５３】
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「１ｓｔ（第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「１」を表示し、押し順「２ｎｄ（第１停止操作を中リール３Ｃに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「２」を表示し、押し順「３ｒｄ（第１停止操作を右リール３Ｒに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「３」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様（後述のメイン側で決定されるナビデータ）については、後述の図２２〜図２４を参照しながら後で詳述する。
【００５４】
情報表示器６は、後述の図７に示すように、ドア中継端子板６８及び遊技動作表示基板８１を介して主制御基板７１に電気的に接続され、情報表示器６の表示動作は、主制御基板７１内の後述の主制御回路９０により制御される。また、上述した各種７セグＬＥＤの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
【００５５】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御基板７１により制御される指示モニタに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２（図３及び後述の図７参照）により構成される後述の表示装置１１により停止操作の情報を報知する。
【００５６】
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板７２により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、指示モニタにおいて数値「１」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない）。一方、後述の表示装置１１等のその他の手段によるサブ側（副制御基板側）での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「１ｓｔ」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「１」を表示するが、その他の手段（例えば、表示装置１１等）では、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行わせるための指示情報（ナビデータ）を直接的に報知してもよい。
【００５７】
このような構成のパチスロ１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態（制御状態）に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の通常状態（後述の図３１参照）などでは停止操作の情報を報知せずに、後述のＡＲＴ状態（後述の図３１参照）などでは停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
【００５８】
また、遊技者側から見て、リール表示窓４の左方には、サブ表示装置１８が設けられる。サブ表示装置１８は、図２に示すように、ドア本体９の前面部のうち、台座部１３の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置１８は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
【００５９】
また、サブ表示装置１８の表示面上には、タッチセンサ１９が設けられている（後述の図７参照）。タッチセンサ１９は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ１は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作（タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報）に応じて、サブ表示装置１８の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置１８は、タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板７２（後述の図７参照）により制御される。
【００６０】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２４、メダル受皿２５、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口２４は、後述のメダル払出装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２５は、メダル払出口２４から排出されたメダルを貯める。また、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
【００６１】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。図３は、キャビネット２ａの内部構造を示す図であり、図４は、フロントドア２ｂの裏面側の内部構造を示す図である。
【００６２】
キャビネット２ａは、図３に示すように、上面板２７ａと、底面板２７ｂと、左右の側面板２７ｃ，２７ｄと、背面板２７ｅとを有する。そして、キャビネット２ａ内の上部には、表示装置１１が配設される。
【００６３】
表示装置１１は、プロジェクタ機構２１１と、プロジェクタ機構２１１から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材２１２ａとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置１１では、立体物となる被投影部材２１２ａの位置（投影距離や角度など）や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構２１１により被投影部材２１２ａの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図３には示さないが、箱状の被投影部材２１２ａの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット２ａ内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能（不図示）も設けられる。
【００６４】
キャビネット２ａ内の下部には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置という）５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３とが配設される。
【００６５】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２７ｂの中央部に取り付けられる。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口２４（図２参照）から排出される。
【００６６】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置される。また、メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２７ｂに対して着脱可能に取り付けられている。
【００６７】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂ（電源供給手段）とを有している（後述の図７参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２７ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置（不図示）から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００６８】
また、キャビネット２ａ内の電源装置５３の上方には、副制御基板７２（後述の図７参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設される。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２には、後述の副制御回路２００（後述の図１０参照）が搭載されている。この副制御回路２００は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２００の具体的な構成については後述する。
【００６９】
キャビネット２ａ内の副制御基板ケース５７の上方には、副中継基板６１が配設される。この副中継基板６１は、副制御基板７２と後述の主制御基板７１とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板６１は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板や各種装置部（ユニット）などとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００７０】
また、図３には示さないが、キャビネット２ａ内には、キャビネット側中継基板４４（後述の図７参照）が配設される。このキャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１（後述の図７参照）と、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５（後述の図７参照）及びメダル払出カウントスイッチ（不図示）のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００７１】
フロントドア２ｂの裏面側の中央部には、図４に示すように、ミドルドア４１が、配設され、リール表示窓４（図２参照）を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図４には示さないが、ミドルドア４１のリール表示窓４側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられ、ミドルドア４１のリール表示窓４側とは反対側には、主制御基板７１（後述の図７参照）が収納された主制御基板ケース５５が取り付けられている。なお、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（不図示）が接続されている。
【００７２】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９０（後述の図９参照）を有する。主制御回路９０（主制御手段）は、内部当籤役の決定、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ＡＲＴの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路９０により行われる。なお、主制御回路９０の具体的な構成は後述する。
【００７３】
フロントドア２ｂの裏面側において、ミドルドア４１の下方には、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ（図２参照）と対向する位置に配置されている。
【００７４】
また、スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７とが配設される。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１４に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（遊技媒体検出手段：不図示）が設けられている。
【００７５】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ１の外部に出力する。
【００７６】
また、図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面において、ミドルドア４１により開閉された領域であり且つリール表示窓４の下方には、ドア中継端子板６８が配設される（後述の図７参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板６１、セレクタ６６、遊技動作表示基板８１、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、ドア開閉監視スイッチ６７、後述のＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等が挙げられる。
【００７７】
＜サブ表示装置の表示例＞
ここで、図５Ａ〜図５Ｅを参照して、サブ表示装置１８に表示される各種表示画面について説明する。なお、図５Ａは、サブ表示装置１８に表示されるトップ画面２２１を示す図であり、図５Ｂは、サブ表示装置１８に表示されるメニュー画面２２２を示す図である。また、図５Ｃ〜図５Ｅは、サブ表示装置１８に表示される遊技情報画面２２３，２２４，２２５を示す図である。
【００７８】
サブ表示装置１８には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図５Ａ〜図５Ｅに示すように、トップ画面２２１、メニュー画面２２２及び遊技情報画面２２３，２２４，２２５を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。
【００７９】
トップ画面２２１は、サブ表示装置１８に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面２２１では、「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａと、概要遊技履歴２２１ｂとが表示される。「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａは、図５Ｂに示すメニュー画面２２２を呼び出すための操作ボタンであり、「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａに対して遊技者による所定操作（例えばタップ）が行われると、メニュー画面２２２が呼び出される。また、トップ画面２２１では、概要遊技履歴２２１ｂとして、パチスロ１の一部の遊技履歴（概要遊技履歴）を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴２２１ｂとして、例えば、ボーナス回数、ＡＲＴ回数及びゲーム数（遊技回数）が表示される。
【００８０】
メニュー画面２２２は、サブ表示装置１８で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面２２２では、「戻る」ボタン２２２ａ、「登録」ボタン２２２ｂ、「説明」ボタン２２２ｃ、「配列配当」ボタン２２２ｄ、「リーチ目」ボタン２２２ｅ、「ＷＥＢサイト」ボタン２２２ｆ及び「音量」ボタン２２２ｇが表示される。「戻る」ボタン２２２ａは、トップ画面２２１を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン２２２ａに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面２２１が呼び出される。また、「登録」ボタン２２２ｂ〜「音量」ボタン２２２ｇは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。
【００８１】
例えば、メニュー画面２２２において「登録」ボタン２２２ｂが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録するための登録画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。近年のパチスロでは、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。「登録」ボタン２２２ｂにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。
【００８２】
また、例えば、メニュー画面２２２において「説明」ボタン２２２ｃが遊技者により操作された場合、パチスロ１の説明画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。説明画面で表示される情報には、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やＡＲＴ当籤確率などのパチスロ１の仕様に関する説明や、パチスロ１の演出に登場するキャラクタの紹介説明などが含まれる。
【００８３】
また、例えば、メニュー画面２２２において「配列配当」ボタン２２２ｄが遊技者により操作された場合、パチスロ１の配列配当画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ１において入賞と判定される図柄の組合せと、入賞と判定された際の特典との対応関係（配当表）や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄列（リール配列）などが表示される。
【００８４】
また、例えば、メニュー画面２２２において「リーチ目」ボタン２２２ｅが遊技者により操作された場合、パチスロ１のリーチ目画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ１で設定されている「リーチ目」と称される図柄組合せの情報が表示される。なお、「リーチ目」と称する図柄組合せは、該図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、特別な特典が付与されること（例えば、ボーナス当籤やＲＵＳＨ状態当籤）が確定的に報知される図柄組合せである。
【００８５】
また、例えば、メニュー画面２２２において「ＷＥＢサイト」ボタン２２２ｆが遊技者により操作された場合、パチスロ１のＷＥＢ紹介画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。ＷＥＢ紹介画面には、例えば、パチスロ１の機種ごとに設けられた特設ＷＥＢサイトやパチスロ１のメーカーのＷＥＢサイトなど任意のＷＥＢサイトのＵＲＬを示す二次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））が表示される。遊技者は、携帯電話などでＷＥＢ紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことにより、対応するＷＥＢサイトにアクセスすることができる。
【００８６】
また、例えば、メニュー画面２２２において「音量」ボタン２２２ｇが遊技者により操作された場合、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒから出力する音の音量を調整することが可能な音量調整画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ１の演出音の音量を調整することができる。
【００８７】
なお、サブ表示装置１８は、上述した表示装置１１（プロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２）とは別体に設けられるため、表示装置１１とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、遊技中（表示装置１１による演出の実行中）であっても、サブ表示装置１８の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置１１の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン２２２ｃを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン２２２ｄを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。
【００８８】
遊技情報画面２２３，２２４，２２５は、パチスロ１の遊技履歴のうちのトップ画面２２１に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。
【００８９】
遊技情報画面２２３には、「戻る」ボタン２２３ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２３ｂと、「前へ」ボタン２２３ｃと、「次へ」ボタン２２３ｄと、遊技履歴２２３ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２３ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２３ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２３ｃ及び「次へ」ボタン２２３ｄは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２３ｃが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３から遊技情報画面２２５に切り替わり、「次へ」ボタン２２３ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３から遊技情報画面２２４に切り替わる。また、遊技履歴２２３ｅとしては、図５Ｃに示すように、ゲーム数（遊技回数）、ボーナス回数及びＡＲＴ回数が表示される。
【００９０】
遊技情報画面２２４には、「戻る」ボタン２２４ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２４ｂと、「前へ」ボタン２２４ｃと、「次へ」ボタン２２４ｄと、遊技履歴２１４ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２４ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２４ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２４ｃ及び「次へ」ボタン２２４ｄは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２４ｃが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面２２４から遊技情報画面２２３に切り替わり、「次へ」ボタン２２４ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２４から遊技情報画面２２５に切り替わる。また、遊技履歴２２４ｅとしては、図５Ｄに示すように、後述の引き戻し状態の突入回数及び成功回数、後述の通常ＲＵＳＨ状態の突入回数、並びに後述の特別ＲＵＳＨ状態の突入回数などが表示される。
【００９１】
遊技情報画面２２５には、「戻る」ボタン２２５ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２５ｂと、「前へ」ボタン２２５ｃと、「次へ」ボタン２２５ｄと、遊技履歴２２５ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２５ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２５ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２５ｃ及び「次へ」ボタン２２５ｄは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２５ｃが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面２２５から遊技情報画面２２４に切り替わり、「次へ」ボタン２２５ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２５から遊技情報画面２２３に切り替わる。また、遊技履歴２２５ｅとしては、図５Ｅに示すように、特定の内部当籤役（例えば、後述の「Ｆ＿ＲＢ」、後述の「Ｆ＿ＭＢ＿Ｌ」、及び後述の「Ｆ＿ＭＢ＿Ｓ」など）の当籤回数及び当籤確率（分子が１の分数）が表示される。
【００９２】
なお、サブ表示装置１８に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。
【００９３】
＜サブ表示装置の表示画面の各種切り替え機能＞
次に、本実施形態のパチスロ１におけるサブ表示装置１８の表示画面の各種切り替え機能について説明する。
【００９４】
［サブ表示装置の表示画面の遷移例］
まず、図６Ａ及び６Ｂを参照して、本実施形態のパチスロ１におけるサブ表示装置１８の表示画面の遷移例（切り替え態様）について説明する。なお、図６Ａは、遊技者登録状態がセットされていない状況におけるサブ表示装置１８の表示画面の遷移例を示す図であり、図６Ｂは、遊技者登録状態がセットされている状況におけるサブ表示装置１８の表示画面の遷移例を示す図である。
【００９５】
遊技者登録状態がセットされていない状況では、図６Ａに示すように、サブ表示装置１８の表示画面は、トップ画面２２１とメニュー画面２２２との間、並びに、メニュー画面２２２とメニュー画面２２２から遷移可能な各種表示画面との間でのみ遷移可能であり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板７２（後述のサブＣＰＵ２０１）により制御される。例えば、副制御基板７２は、タッチセンサ１９を介して取得したタッチ操作（例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作）に基づいて、トップ画面２２１及びメニュー画面２２２間で、表示画面を切り替える。しかしながら、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板７２は、遊技情報画面２２３，２２４，２２５の表示が不可能となるように制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示することができない。
【００９６】
一方、遊技者登録状態がセットされている状況では、図６Ｂに示すように、サブ表示装置１８の表示画面は、トップ画面２２１とメニュー画面２２２との間、並びに、メニュー画面２２２とメニュー画面２２２から遷移可能な各種表示画面との間に加え、メニュー画面２２２と遊技情報画面２２３，２２４，２２５との間においても遷移可能となり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板７２（後述のサブＣＰＵ２０１）により制御される。すなわち、副制御基板７２は、タッチセンサ１９を介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面２２１とメニュー画面２２２との間だけでなく、トップ画面２２１及びメニュー画面２２２のそれぞれと、遊技情報画面２２３，２２４，２２５との間においても表示画面を切り替えることができる。それゆえ、本実施形態において、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示することができる。
【００９７】
なお、図６Ｂに示すように、トップ画面２２１、メニュー画面２２２及び遊技情報画面２２３，２２４，２２５間における表示画面の遷移順序は任意である。それゆえ、例えば、トップ画面２２１から遊技情報画面２２３，２２４，２２５に直接遷移可能となる構成にしてもよいし、トップ画面２２１からメニュー画面２２２を介してのみ遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移可能となる構成にしてもよい。
【００９８】
本実施形態のパチスロ１では、トップ画面２２１からメニュー画面２２２を介してのみ遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移可能な構成（トップ画面２２１から遊技情報画面２２３，２２４，２２５に直接遷移できない構成）を採用している。なお、本実施形態のパチスロ１では、メニュー画面２２２において、遊技者が表示画面に対してスワイプ操作（メニュー選択操作ではない）を行うことにより、表示画面をメニュー画面２２２から遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させることができる。
【００９９】
なお、本実施形態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５は、メニュー画面２２２とは完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、遊技履歴という、遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない情報として独立して表示する。そして、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面２２２に対して遊技者がメニュー選択操作を行うことなく、遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示可能にしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者が所望する情遊技履歴情報へのアクセスを容易に行うことができる。
【０１００】
また、本実施形態では、メニュー画面２２２に対するメニュー選択操作では、表示画面を遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させることができず、メニュー画面２２２に対してスワイプ操作（メニュー表示では指定されていない操作）を行わなければ、表示画面を遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させることができない。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、表示画面を遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させるためのスワイプ操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。この場合、遊技者にとってみれば、パチスロ１に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできない、より詳細な遊技履歴情報を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。
【０１０１】
［遊技情報画面からトップ画面への表示切り替え機能］
本実施形態のパチスロ１は、サブ表示装置１８の表示画面を、遊技情報画面２２３，２２４，２２５から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面２２１に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５において「戻る」ボタンが操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する（手動遷移機能）。また、本実施形態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５が表示されている状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的に表示画面がトップ画面２２１に遷移する（自動遷移機能）。
【０１０２】
より具体的には、パチスロ１では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５が表示されている状態において、投入操作（ＭＡＸベットボタン１５ａへの操作、１ベットボタン１５ｂへの操作及びメダル投入口１４にメダルを投入する操作）が行われると、サブ表示装置１８の表示画面が自動的にトップ画面２２１に遷移する。なお、ＡＲＴ遊技状態のように、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態（高リプ状態）では、リプレイ役入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示する機会が制限されてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチスロ１では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入操作ではなく、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する。
【０１０３】
すなわち、本実施形態では、再遊技が作動し、かつ、遊技情報画面２２３，２２４，２２５が表示されている場合には、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する。一方、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する。
【０１０４】
［メニュー内容表示画面からトップ画面（又はメニュー画面）への表示切り替え機能］
本実施形態のパチスロ１は、サブ表示装置１８の表示画面を、メニュー画面２２２に対するメニュー選択操作により遷移可能な各種メニュー内容表示画面（登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、ＷＥＢ紹介画面及び音量調整画面）から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、メニュー内容表示画面において所定のボタン（例えば、「ＴＯＰへ戻る」ボタン）が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からトップ画面２２１に遷移する（手動遷移機能）。また、本実施形態では、メニュー内容表示画面において特定のボタン（例えば、「戻る」ボタン）が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からメニュー画面２２２に表示画面を遷移する（手動遷移機能）。
【０１０５】
さらに、本実施形態では、メニュー内容表示画面が表示されている状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく、自動的に表示画面がトップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移する（自動遷移機能）。なお、この際、トップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に自動遷移する契機となる所定の時間は、現在表示しているメニュー内容表示画面の種類に応じて異なる。例えば、パチスロ１から出力する音量の調整を行う音量調整画面を長時間表示していると、音量が誤操作により意図しない音量に調整されてしまうおそれがあるだけでなく、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまうおそれもある。それゆえ、音量調整画面では、他のメニュー内容表示画面よりも短い時間で、自動的にトップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移するように設定されている。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他のメニュー内容表示画面よりも長い時間で、自動的にトップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移するように設定されている。
【０１０６】
すなわち、各メニュー内容表示画面には、トップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に自動遷移する契機となる経過時間（自動遷移時間）が、当該メニュー内容表示画面の種別に応じて適宜設定されており、音量調整画面には、他のメニュー内容表示画面よりも短い自動遷移時間が設定され、登録画面には、他のメニュー内容表示画面よりも長い自動遷移時間が設定されている。
【０１０７】
［メニューの操作可否の選択機能］
本実施形態のパチスロ１では、サブ表示装置１８の表示画面を、メニュー画面２２２から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、ＷＥＢ紹介画面及び音量調整画面に遷移させることにより、遊技者が、これらのメニュー内容表示画面に応じた各種操作を行うことができ、また、各種情報を確認することができる。なお、このような遊技者がメニュー選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限できるような機能（メニューの操作可否の選択機能）を設けてもよい。
【０１０８】
例えば、遊技店側の設定により、表示画面をメニュー画面２２２から音量調節画面に遷移不可能にする（例えば、メニュー画面２２２に「音量」ボタン２２２ｇを表示しない）ようにしてもよい。この場合、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。
【０１０９】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【０１１０】
パチスロ１は、ミドルドア４１に設けられた主制御基板７１と、フロントドア２ｂに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５４（設定スイッチ）及びキャビネット側中継基板４４を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３を有する。なお、ホッパー装置５１の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１１１】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０１１２】
設定用鍵型スイッチ５４は、主制御基板ケース５５に設けられる。設定用鍵型スイッチ５４は、パチスロ１の設定（設定１〜設定６）を変更するとき、もしくは、パチスロ１の設定を確認するときに使用される。
【０１１３】
キャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１と、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２に設けられ、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ７６は、例えば、パチスロ１の設定を変更する際に用いられる。
【０１１４】
電源装置５３は、電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板５３ｂは、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されるとともに、副中継基板６１を介して副制御基板７２にも接続される。
【０１１５】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１、副中継基板６１、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２を有する。なお、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１１６】
ＢＥＴスイッチ７７（投入操作検出手段）は、ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１１７】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチ（不図示）が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【０１１８】
遊技動作表示基板８１は、情報表示器（７セグ表示器）６及びＬＥＤ８２に接続される。ＬＥＤ８２には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の３つのＬＥＤ（以下、「第１ＬＥＤ」〜「第３ＬＥＤ」という）や、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるＬＥＤなどが含まれる。第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤ（表示手段）では、メダルが１枚投入されると、第１ＬＥＤが点灯し、メダルが２枚投入されると、第１及び第２ＬＥＤが点灯し、メダルが３枚（遊技開始可能枚数）投入されると、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤが点灯する。なお、情報表示器６については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１１９】
試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２はともに、パチスロ１の検定試験（試射試験）において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である（なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ１にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板７１の主制御回路９０には、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない）。例えば、遊技に係る主要な動作（例えば、内部抽籤、リール停止制御等）を制御するための試験信号は、試験機用第１インターフェースボード３０１を介して出力され、例えば、主制御基板７１で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第２インターフェースボード３０２を介して出力される。
【０１２０】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５、２４ｈドア開閉監視ユニット６３、タッチセンサ１９及び表示ユニット２１２を有する。なお、タッチセンサ１９については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１２１】
スピーカ群８４は、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカを含んで構成される。ＬＥＤ群８５は、フロントパネル１０に設けられたランプ群２１や、腰部パネル１２の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１が開放されたときに、表示装置１１によりエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路２００）に出力する。表示ユニット２１２は、例えば、表示装置１１を構成する被投影部材２１２ａ、及び、被投影部材２１２ａの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
【０１２２】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。
【０１２３】
ロムカートリッジ基板８６は、サブＣＰＵ２０１により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像（映像）、音声（スピーカ群８４）、光（ＬＥＤ群８５）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と、表示装置１１を構成するプロジェクタ機構２１１、及び、サブ表示装置１８との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構２１１及びサブ表示装置１８については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１２４】
＜主制御回路＞
次に、図８を参照して、主制御基板７１に実装される主制御回路９０の構成について説明する。図８は、パチスロ１の主制御回路９０の構成例を示すブロック図である。
【０１２５】
主制御回路９０は、マイクロプロセッサ９１と、クロックパルス発生回路９２と、電源管理回路９３と、スイッチングレギュレータ９４（電源供給手段）とを備える。
【０１２６】
マイクロプロセッサ９１は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ９１では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ９１に特有の様々な命令コード（例えば、後述の「ＬＤＱ」命令等：以下、「メインＣＰＵ１０１専用命令コード」という）が設けられている。本実施形態では、このメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ９１の内部構成については、後述の図９を参照して詳述し、マイクロプロセッサ９１に設けられているメインＣＰＵ１０１専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
【０１２７】
クロックパルス発生回路９２は、メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ９１に出力する。マイクロプロセッサ９１は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
【０１２８】
電源管理回路９３は、電源基板５３ｂ（図７参照）から供給される直流１２Ｖの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路９３は、例えば、電源が投入された際（電源電圧が０Ｖから起動電圧値（１０Ｖ）を上回った際）には、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、電断が発生した際（電源電圧が１２Ｖから停電電圧値（１０．５Ｖ）を下回った際）には、電断検知信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＩＮＴ」端子に出力する。すなわち、電源管理回路９３は、電源投入時に、マイクロプロセッサ９１にリセット信号（起動信号）を出力する手段（起動手段）、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ９１に電断検知信号（停電信号）を出力する手段（停電手段）も兼ねる。
【０１２９】
スイッチングレギュレータ９４は、ＤＣ／ＤＣ変換回路であり、マイクロプロセッサ９１の直流駆動電圧（直流５Ｖの電源電圧）を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ９１の「ＶＣＣ」端子に出力する。
【０１３０】
＜マイクロプロセッサ＞
次に、図９を参照して、マイクロプロセッサ９１の内部構成について説明する。図９は、マイクロプロセッサ９１の内部構成を示すブロック図である。
【０１３１】
マイクロプロセッサ９１は、メインＣＰＵ１０１と、メインＲＯＭ１０２（第１記憶手段）と、メインＲＡＭ１０３（第２記憶手段）と、外部バスインターフェース１０４と、クロック回路１０５と、リセットコントローラ１０６と、演算回路１０７と、乱数回路１１０と、パラレルポート１１１と、割込みコントローラ１１２と、タイマー回路１１３と、第１シリアル通信回路１１４と、第２シリアル通信回路１１５と、を有する。そして、マイクロプロセッサ９１を構成するこれらの各部は信号バス１１６を介して互いに接続されている。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０１は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインＣＰＵ１０１の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
【０１３３】
メインＣＰＵ１０１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部（不図示）により検出される。
【０１３４】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ１０３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄一つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ１０３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１３５】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１３６】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路２００に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ１０３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインＲＯＭ１０２及びメインＲＡＭ１０３の内部構成（メモリマップ）については、後述の図１２を参照して詳述する。
【０１３７】
外部バスインターフェース１０４は、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種構成部（例えば、各リール等）が接続された外部信号バス（不図示）と、マイクロプロセッサ９１とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路１０５は、例えば分周器（不図示）等を含んで構成され、クロックパルス発生回路９２から入力されたＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部（例えば、タイマー回路１１３）で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ１０６にも出力される。
【０１３８】
リセットコントローラ１０６は、電源管理回路９３から入力されたリセット信号に基づいて、ＩＡＴ（Illegal Address Trap）やＷＤＴ（watchdog timer）のリセットを行う。演算回路１０７は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「ＭＵＬ（乗算）」命令（後述の図８５Ｂ参照）を実行するときには、演算回路１０７がこの「ＭＵＬ」命令に基づく乗算処理を実行する。
【０１３９】
乱数回路１１０は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５又は０〜２５５）を発生させる。また、図示しないが、乱数回路１１０は、２バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ０と、２バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ１〜３と、１バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ４〜７とで構成されている。なお、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０で発生させた所定範囲の乱数の中から一つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート１１１は、マイクロプロセッサ９１と、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種回路（例えば、電源管理回路９３等）との間で入出力される信号のポート（メモリマップＩ／Ｏ）である。また、パラレルポート１１１は、乱数回路１１０及び割込みコントローラ１１２にも接続される。スタートスイッチ７９はパラレルポート１１１のＰＩ０〜ＰＩ４のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ７９がオン状態になったタイミング（オンエッジ）で、パラレルポート１１１から乱数回路１１０の乱数レジスタ０へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路１１０では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ０がラッチされ、２バイトのハードラッチ乱数が取得される。
【０１４０】
割込みコントローラ１１２は、パラレルポート１１１を介して電源管理回路９３から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路１１３から１．１１７２ｍｓ周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインＣＰＵ１０１による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路９３から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路１１３からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ１１２は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインＣＰＵ１０１に出力する。メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１０３からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ１１２から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、７セグＬＥＤ駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理（後述の図１１３参照）を行う。
【０１４１】
タイマー回路１１３（ＰＴＣ）は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号（メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を分周器（不図示）で分周された周波数のクロックパルス信号）で動作する（経過時間をカウントする）。そして、タイマー回路１１３は、１．１１７２ｍｓｅｃの周期で割込みコントローラ１１２にタイムアウト信号（トリガー信号）を出力する。
【０１４２】
第１シリアル通信回路１１４は、主制御基板７１から副制御基板７２にデータ（各種制御指令（コマンド））を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第２シリアル通信回路１１５は、主制御基板７１から試験機用第２インターフェースボード３０２にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
【０１４３】
＜副制御回路＞
次に、図１０を参照して、副制御基板７２に実装される副制御回路２００（副制御手段）の構成について説明する。図１０は、パチスロ１の副制御回路２００の構成例を示すブロック図である。
【０１４４】
副制御回路２００は、主制御回路９０と電気的に接続されており、主制御回路９０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２００は、基本的に、サブＣＰＵ２０１、サブＲＡＭ２０２、レンダリングプロセッサ２０３、描画用ＲＡＭ２０４、ドライバ２０５を含んで構成される。
【０１４５】
なお、サブＣＰＵ２０１は、ロムカートリッジ基板８６に接続される。ドライバ２０５は、液晶中継基板８７に接続される。すなわち、ドライバ２０５は、液晶中継基板８７を介してプロジェクタ機構２１１及びサブ表示装置１８に接続される。
【０１４６】
サブＣＰＵ２０１は、主制御回路９０から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０１４７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２０１が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御するアニメタスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群８４による音の出力を制御するサウンド制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【０１４８】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【０１４９】
サブＲＡＭ２０２には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９０から送信される内部当籤役やナビデータ等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１５０】
サブＣＰＵ２０１、レンダリングプロセッサ２０３、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）２０４及びドライバ２０５は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置１１（プロジェクタ機構２１１）及び／又はサブ表示装置１８に表示させる。なお、表示装置１１（プロジェクタ機構２１１）及びサブ表示装置１８は、副制御基板７２により、それぞれ個別に制御される。
【０１５１】
また、サブＣＰＵ２０１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ群８４により出力させる。また、サブＣＰＵ２０１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【０１５２】
＜メインＣＰＵが有する各種レジスタ＞
次に、図１１を参照しながら、メインＣＰＵ１０１が有する各種レジスタについて説明する。なお、図１１は、メインＣＰＵ１０１に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０１は、メイン・レジスタとして、アキュームレータＡ（以下、「Ａレジスタ」という）、フラグ・レジスタＦ（フラグレジスタ）、汎用レジスタＢ（以下、「Ｂレジスタ」という）、汎用レジスタＣ（以下、「Ｃレジスタ」という）、汎用レジスタＤ（以下、「Ｄレジスタ」という）、汎用レジスタＥ（以下、「Ｅレジスタ」という）、汎用レジスタＨ（以下、「Ｈレジスタ」という）及び汎用レジスタＬ（以下、「Ｌレジスタ」という）を有する。また、メインＣＰＵ１０１は、サブ・レジスタとして、アキュームレータＡ′、フラグ・レジスタＦ′、汎用レジスタＢ′、汎用レジスタＣ′、汎用レジスタＤ′、汎用レジスタＥ′、汎用レジスタＨ′及び汎用レジスタＬ′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、１バイトのレジスタで構成される。
【０１５４】
また、本実施形態では、ＢレジスタとＣレジスタとをペアレジスタ（以下、「ＢＣレジスタ」という）として用い、ＤレジスタとＥレジスタとをペアレジスタ（以下、「ＤＥレジスタ」という）として用いる。さらに、本実施形態では、ＨレジスタとＬレジスタとをペアレジスタ（以下、「ＨＬレジスタ」という）として用いる。
【０１５５】
フラグ・レジスタＦ，Ｆ′の各ビットには、図１１に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット６（Ｄ６）には、演算結果の判定処理において演算結果が「０」であるか否かを示すデータ（ゼロフラグ）がセットされる。具体的には、演算結果が「０」である場合、ビット６にデータ「１」がセットされ、演算結果が「０」でない場合には、ビット６にデータ「０」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインＣＰＵ１０１は、ビット６のデータ「０」／「１」を参照して判定（ＹＥＳ／ＮＯ）を行う。
【０１５６】
また、メインＣＰＵ１０１は、拡張レジスタＱ（以下、「Ｑレジスタ」という）を有する。Ｑレジスタは、１バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、ソースプログラム上において、このＱレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインＲＯＭ１０２の容量削減などを実現している。なお、Ｑレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードでは、Ｑレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ（アドレス値）が格納される。なお、Ｑレジスタには、メインＣＰＵ１０１のリセット直後に、初期値として「Ｆ０Ｈ」がセットされる。また、Ｑレジスタを用いた「ＬＤ  Ｑ，ｎ（８ビットデータ）」命令において、「ｎ」に任意の１バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Ｑレジスタの値を変更することができる。
【０１５７】
さらに、メインＣＰＵ１０１は、１バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタＩ及びメモリ・リフレッシュ・レジスタＲ、並びに、２バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタＩＸ、インデックス・レジスタＩＹ、スタックポインタＳＰ及びプログラムカウンタＰＣを専用レジスタとして有する。
【０１５８】
＜メインＲＯＭ及びメインＲＡＭの内部構成（メモリマップ）＞
次に、図１２Ａ〜図１２Ｃを参照しながら、主制御回路９０（マイクロプロセッサ９１）に含まれるメインＲＯＭ１０２及びメインＲＡＭ１０３の内部構成（以下「メモリマップ」という）について説明する。なお、図１２Ａは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図１２Ｂは、メインＲＯＭ１０２のメモリマップを示す図であり、図１２Ｃは、メインＲＡＭ１０３のメモリマップを示す図である。
【０１５９】
主制御回路９０（マイクロプロセッサ９１）が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図１２Ａに示すように、アドレスの先頭（００００Ｈ）側から、メインＲＯＭ１０２のメモリ領域、メインＲＡＭ１０３のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びＸＣＳデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１６０】
メインＲＯＭ１０２のメモリマップでは、図１２Ｂに示すように、メインＲＯＭ１０２のアドレスの先頭（００００Ｈ）側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１６１】
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインＣＰＵ１０１により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインＣＰＵ１０１により使用される各種データ（例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２００に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等）が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ＲＯＭ領域（遊技用記憶領域）には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理（遊技性に関する処理）に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
【０１６２】
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理（遊技性に影響を与えない処理）の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ１の検定試験（試射試験）で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
【０１６３】
メインＲＡＭ１０３のメモリマップでは、図１２Ｃに示すように、メインＲＡＭ１０３のアドレスの先頭（Ｆ０００Ｈ）側から、遊技用ＲＡＭ領域（所定格納領域、遊技用一時記憶領域）及び規定外ＲＡＭ領域（規定外一時記憶領域）が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１６４】
遊技用ＲＡＭ領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用ＲＡＭ領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。
【０１６５】
また、規定外ＲＡＭ領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外ＲＡＭ領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。
【０１６６】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、メインＲＯＭ１０２内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ（テーブル）を、遊技用ＲＯＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＯＭ領域（規定外記憶領域）に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインＲＡＭ１０３内において、遊技用ＲＡＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＡＭ領域を使用して行われる。
【０１６７】
このようなメインＲＯＭ１０２の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたＲＯＭ領域（規定外ＲＯＭ領域）に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ＲＯＭ領域の容量の圧迫を回避することができる。
【０１６８】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図１３を参照しながら、本実施形態のパチスロ１の主制御回路９０（メインＣＰＵ１０１）により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図１３は、パチスロ１の基本的な遊技状態の遷移フロー図である。
【０１６９】
［基本的な遊技状態の遷移フロー］
本実施形態のパチスロ１では、ボーナスゲームの種類として、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記す）及びミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と記す）が設けられる。ＲＢは、第１種特別役物と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態であり、ＭＢは、第２種特別役物と呼ばれるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記す）を連続して作動させる、第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、遊技者にとって有利な遊技状態として、例えば、「ＲＢ」に替えて、第１種特別役物を連続して作動させる、第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるビッグボーナス（「ＢＢ」）を採用することもできる。
【０１７０】
本実施形態のパチスロ１では、基本的な遊技状態として、ボーナス状態と非ボーナス状態とに大別することができる。ボーナス状態とは、上述したＲＢが作動している状態（ＲＢ遊技状態、以下、単に「ＲＢ」と記す場合がある）、又はＭＢが作動している状態（ＭＢ遊技状態、以下、「ＭＢ」と記す場合がある。また、ＭＢ１の成立により作動したＭＢ遊技状態をＭＢ１遊技状態、ＭＢ２の成立により作動したＭＢ遊技状態をＭＢ２状態、以下、それぞれ単に「ＭＢ１」、「ＭＢ２」と記す場合がある）をいい、非ボーナス状態とは、ＢＢ及びＭＢが作動していない状態（通常遊技状態、あるいは、一般遊技状態と記す場合がある）をいう。なお、非ボーナス状態においてＲＢに当籤すると、ＲＢが作動（成立）するまでＲＢの当籤が持ち越されるようになっており、このＲＢが持ち越されている状態は、ボーナス当籤状態（本実施形態では、後述のＲＴ５状態、以下、「フラグ間」と記す場合がある）とも称される。すなわち、非ボーナス状態は、さらに、ＲＢに当籤している（持ち越されている）状態であるボーナス当籤状態と、ＲＢに当籤していない（持ち越されていない）状態であるボーナス非当籤状態とに区別することができる。
【０１７１】
ＲＢ遊技状態（ＲＢ）は、所定の小役（例えば、後述の「Ｆ＿ＲＢ役」）の当籤確率が非ボーナス状態よりも高確率となる遊技状態であり（後述の図１５及び図１６参照）、遊技者がメダルを増加させることができる遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１７２】
また、ＭＢ遊技状態（より詳細には、連続で作動させているＣＢ遊技状態）は、遊技者により停止操作が行われた場合に、特定のリール（本実施形態では、リール３Ｒ）について、最大滑り駒数を図柄４個分（第１の図柄数）から図柄１個分（第２の図柄数）に減少させるとともに、決定され得る内部当籤役のうちの全ての小役（具体的には、後述のＮＭＬ１〜１３６）が内部当籤役として決定される遊技状態であり（後述の図８４参照）、遊技者がメダルを増加させることができる遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、ＭＢ遊技状態においても、リプレイ役については、非ボーナス状態におけるＲＴ状態の当籤確率（後述の図１５及び図１６参照）が引き継がれて内部抽籤処理が行われるようになっている。
【０１７３】
また、非ボーナス状態は、複数種類のリプレイ役の当籤確率の一部、あるいは全部を変動させることが可能な複数のＲＴ状態で構成されている。本実施形態では、ＲＴ状態として、ＲＴ０状態（ＲＴ０遊技状態、以下、単に「ＲＴ０」と記す場合がある）、ＲＴ１状態（ＲＴ１遊技状態、以下、単に「ＲＴ１」と記す場合がある）、ＲＴ２状態（ＲＴ２遊技状態、以下、単に「ＲＴ２」と記す場合がある）、ＲＴ３状態（ＲＴ３遊技状態、以下、単に「ＲＴ３」と記す場合がある）、ＲＴ４状態（ＲＴ４遊技状態、以下、単に「ＲＴ４」と記す場合がある）、及び、ＲＴ５状態（ＲＴ５遊技状態、以下、単に「ＲＴ５」と記す場合がある）から構成される。
【０１７４】
図１３に示すように、本実施形態のパチスロ１において、設定値の変更（後述の図６０参照）が行われると（設定変更）、ＲＴ状態をＲＴ０状態（ＲＴ０）に移行させる。また、その他の初期化条件（例えば、エラーの発生に基づくメインＲＡＭ１０３の初期化）が成立すると（初期化条件成立）、ＲＴ状態をＲＴ０状態（ＲＴ０）に移行させる。その意味で、ＲＴ０状態（ＲＴ０）は、初期遊技状態であるともいい得る。また、ＲＢ遊技状態が終了した場合にも、ＲＴ状態をＲＴ０状態（ＲＴ０）に移行させる。
【０１７５】
また、ＲＴ０状態（ＲＴ０）において、「ＲＴ１移行図柄」が有効ラインに表示されると（ＲＴ１移行図柄成立）、ＲＴ状態をＲＴ１状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、「ＲＴ１移行図柄」は、後述の「ＨＺＲ１」〜「ＨＺＲ２８」の図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）を示すものである。
【０１７６】
また、ＲＴ１状態（ＲＴ１）において、「ＲＴ２移行リプ」が有効ラインに表示されると（ＲＴ２移行リプ成立）、ＲＴ状態をＲＴ２状態（ＲＴ２）に移行させる。なお、「ＲＴ２移行リプ」は、後述の「ＲＥＰ３４」〜「ＲＥＰ６５」の図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）を示すものである。
【０１７７】
また、ＲＴ２状態（ＲＴ２）において、「ＲＴ３移行リプ」が有効ラインに表示されると（ＲＴ３移行リプ成立）、ＲＴ状態をＲＴ３状態（ＲＴ３）に移行させる。なお、「ＲＴ３移行リプ」は、後述の「ＲＥＰ６６」〜「ＲＥＰ７３」の図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）を示すものである。また、ＲＴ２状態（ＲＴ２）において、上述した「ＲＴ１移行図柄」又は「ＲＴ１移行リプ」が有効ラインに表示されると（ＲＴ１移行図柄、ＲＴ１移行リプ成立）、ＲＴ状態をＲＴ１状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、「ＲＴ１移行リプ」は、後述の「ＲＥＰ９」〜「ＲＥＰ３３」の図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）を示すものである。
【０１７８】
また、ＲＴ３状態（ＲＴ３）において、「ＲＴ４移行リプ」が有効ラインに表示されると（ＲＴ４移行リプ成立）、ＲＴ状態をＲＴ４状態（ＲＴ４）に移行させる。なお、「ＲＴ４移行リプ」は、後述の「ＲＥＰ７４」の図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）を示すものである。また、ＲＴ３状態（ＲＴ３）において、上述した「ＲＴ１移行図柄」又は上述した「ＲＴ１移行リプ」が有効ラインに表示されると（ＲＴ１移行図柄、ＲＴ１移行リプ成立）、ＲＴ状態をＲＴ１状態（ＲＴ１）に移行させる。
【０１７９】
また、ＲＴ０状態（ＲＴ０）、ＲＴ１状態（ＲＴ１）、ＲＴ２状態（ＲＴ２）、ＲＴ３状態（ＲＴ３）及びＲＴ４状態（ＲＴ４）において、「Ｆ＿ＲＢ」が内部当籤役として決定されると（ＲＢ当籤）、ＲＴ状態をＲＴ５状態（ＲＴ５）に移行させる。このＲＴ５状態（ＲＴ５）は、上述したボーナス当籤状態（ＲＢフラグ間）であり、ＲＢが作動（成立）するまで維持される。
【０１８０】
なお、ボーナス役（本実施形態では、「Ｆ＿ＲＢ」）の当籤の有無は、メインＲＡＭ１０３に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域（後述の図２５参照）及び持越役格納領域（後述の図２６参照）に格納されるデータに基づいて管理される。また、上述した各遊技状態は、メインＲＡＭ１０３に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域（後述の図２７参照）に格納されるデータに基づいて管理される。
【０１８１】
また、ＲＴ５状態（ＲＴ５）において、「ＲＢ」の図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）が有効ラインに表示されると（ＲＢ成立）、遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させるとともに、このＲＢ遊技状態においては、予め定められた終了条件が成立する（８回の入賞がある、あるいは８回の遊技が行われる）までＲＢ遊技状態に制御され、この予め定められた終了条件が成立すると（ＲＢ終了）、ＲＢ遊技状態が終了し、上述したように、非ボーナス状態のうちのＲＴ０状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１８２】
また、ＲＴ０状態（ＲＴ０）、ＲＴ１状態（ＲＴ１）、ＲＴ２状態（ＲＴ２）、ＲＴ３状態（ＲＴ３）及びＲＴ４状態（ＲＴ４）において、「Ｆ＿ＭＢ＿Ｌ」が内部当籤役として決定され、「ＭＢ１」の図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）が有効ラインに表示されると（ＭＢ１成立）、ＲＴ状態は変動せず、遊技状態をＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態）に移行させるとともに、このＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態）においては、予め定められた終了条件が成立する（１４９枚を超えるメダルの払い出しがある）までＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態）に制御され、この予め定められた終了条件が成立すると（ＭＢ１終了）、ＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態）が終了し、非ボーナス状態のうちのもとのＲＴ状態に移行する。なお、本実施形態においては、「ＭＢ１」は当籤した遊技で必ず作動（成立）するように、図柄配置（後述の図１４参照）及び図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）が規定されているため、ボーナス当籤状態としての遊技状態は規定されていない。もっとも、「ＭＢ１」が当籤した遊技で必ず作動（成立）しないように構成される場合には、「ＲＢ」と同様に持ち越されるようにしてもよい。
【０１８３】
また、ＲＴ０状態（ＲＴ０）、ＲＴ１状態（ＲＴ１）、ＲＴ２状態（ＲＴ２）、ＲＴ３状態（ＲＴ３）及びＲＴ４状態（ＲＴ４）において、「Ｆ＿ＭＢ＿Ｓ」が内部当籤役として決定され、「ＭＢ２」の図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）が有効ラインに表示されると（ＭＢ２成立）、ＲＴ状態は変動せず、遊技状態をＭＢ遊技状態（ＭＢ２遊技状態）に移行させるとともに、このＭＢ遊技状態（ＭＢ２遊技状態）においては、予め定められた終了条件が成立する（９枚を超えるメダルの払い出しがある）までＭＢ遊技状態（ＭＢ２遊技状態）に制御され、この予め定められた終了条件が成立すると（ＭＢ２終了）、ＭＢ遊技状態（ＭＢ２遊技状態）が終了し、非ボーナス状態のうちのもとのＲＴ状態に移行する。なお、本実施形態においては、「ＭＢ２」は当籤した遊技で必ず作動（成立）するように、図柄配置（後述の図１４参照）及び図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）が規定されているため、ボーナス当籤状態としての遊技状態は規定されていない。もっとも、「ＭＢ２」が当籤した遊技で必ず作動（成立）しないように構成される場合には、「ＲＢ」と同様に持ち越されるようにしてもよい。
【０１８４】
なお、本実施形態では、ＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態及び／又はＭＢ２遊技状態）において、ボーナス役（本実施形態では、「Ｆ＿ＲＢ」）が内部当籤役として決定され得るように構成することもできるし、ボーナス役（本実施形態では、「Ｆ＿ＲＢ」）が内部当籤役として決定され得ないように構成することもできる。
【０１８５】
例えば、前者のように構成する場合、ＭＢ遊技状態においても、後述の内部抽籤テーブル（図１５及び図１６参照）における当籤番号「７０」及び「７１」を、同図に示す確率で抽籤する。そして、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＢ」を含む内部当籤役が決定された場合には、直ちにＭＢ遊技状態を終了させ、ＲＴ５状態（ＲＴ５）に移行させるようにすればよい。ただし、この「Ｆ＿ＲＢ」を含む内部当籤役が決定された遊技では、ＭＢ遊技状態における停止制御が行われるものとする。
【０１８６】
また、例えば、後者のように構成する場合、ＭＢ遊技状態においては、後述の内部抽籤テーブル（図１５及び図１６参照）におけるリプレイ役（当籤番号「１」〜「４８」）のみを、同図に示す確率で抽籤するようにしてもよいし、非ボーナス状態と同様、全ての当籤番号について同図に示す確率で抽籤するが、仮に「Ｆ＿ＲＢ」を含む内部当籤役が決定された場合であっても、それを示すデータが持越役格納領域（後述の図２６参照）に格納されない制御を行うようにしてもよい。
【０１８７】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１４〜図２１を参照して、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、ＡＲＴ機能に関連する各種データテーブルの構成については、後で説明する。
【０１８８】
［図柄配置テーブル］
まず、図１４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コードという）との対応関係を規定する。
【０１８９】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓４の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１４中の図柄位置「１９」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「０」〜「１９」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０１９０】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「１９」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓４の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白７−１」、「白７−２」、「赤ＢＡＲ」、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「ベル」、「チェリー１」及び「チェリー２」の１０種類の図柄を用いる。
【０１９１】
また、本実施形態では、例えば、図柄コードとして、図柄「白７−１」（図柄コード１）には、データとして「０００００００１」が割り当てられ、図柄「白７−２」（図柄コード２）には、データとして「００００００１０」が割り当てられ、図柄「赤ＢＡＲ」（図柄コード３）には、データとして「００００００１１」が割り当てられ、図柄「リプレイ１」（図柄コード４）には、データとして「０００００１０１」が割り当てられ、図柄「リプレイ２」（図柄コード５）には、データとして「０００００１０１」が割り当てられ、図柄「リプレイ３」（図柄コード６）には、データとして「０００００１１０」が割り当てられ、図柄「リプレイ４」（図柄コード７）には、データとして「０００００１１１」が割り当てられる。
【０１９２】
また、図柄「ベル」（図柄コード８）には、データとして「００００１０００」が割り当てられ、図柄「チェリー１」（図柄コード９）には、データとして「００００１００１」が割り当てられ、図柄「チェリー２」（図柄コード１０）には、データとして「００００１０１０」が割り当てられる。なお、これらの図柄コードに係るデータはあくまでも一例であり、図柄の種類を特定可能な情報であれば、任意の情報を適宜割り当てることができる。
【０１９３】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１５及び図１６を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１９４】
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値（設定値１〜６）毎に規定される。この設定値は、例えば、リセットスイッチ７６及び設定用鍵型スイッチ５４（図７参照）を用いて変更される。
【０１９５】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路１１０の乱数レジスタ０により、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果（抽籤値＋乱数値）が６５５３５を超えたか否か（抽籤結果がオーバーフローしたか否か）の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が６５５３５を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本実施形態の内部抽籤処理はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果（抽籤結果）が「０」を下回ったか否か（抽籤結果がアンダーフローしたか否か）を判定して、内部抽籤の当籤／非当籤を決定してもよい。
【０１９６】
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１９７】
図１５及び図１６に示すように、本実施形態では、内部当籤役として、「Ｆ＿７リプ＿ＡＬＬ」（当籤番号「１」）〜「Ｆ＿ＲＢ＋Ｆ＿通常リプ」（当籤番号「７１」）が規定されている。このうち、「Ｆ＿７リプ＿ＡＬＬ」（当籤番号「１」）〜「Ｆ＿チャンスリプ＿３２１」（当籤番号「４８」）はリプレイ役であり、「Ｆ＿６択ベル＿１２３Ａ」（当籤番号「４９」）〜「Ｆ＿ＲＢ役」（当籤番号「６７」）は小役であり、「Ｆ＿ＭＢ＿Ｌ」（当籤番号「６８」）〜「Ｆ＿ＲＢ」（当籤番号「７０」）はボーナス役であり、「Ｆ＿ＲＢ＋Ｆ＿通常リプ」（当籤番号「７１」）はボーナス役とリプレイ役の重複役である。
【０１９８】
本実施形態では、各遊技状態において、あるいは、各遊技状態に共通して、これらの内部当籤役に、図１５及び図１６に示す抽籤値が規定され、この抽籤値を用いた上述の演算処理が行われることで、内部当籤役が決定されるようになっている。
【０１９９】
なお、上述したように、ＭＢ遊技状態では、リプレイ役については、現在のＲＴ状態の当籤確率（すなわち、図１５及び図１６に示す抽籤値）が引き継がれて抽籤が行われる一方、小役については、抽籤が行われることなく全ての小役が内部当籤役として決定され得るようになっている（後述の図８４参照）。また、上述したように、ボーナス役（本実施形態では、「Ｆ＿ＲＢ」）については、抽籤が行われるようにしてもよいし、抽籤が行われないようにしてもよい。ここで、図１６に示すＭＢ遊技状態（ＭＢ中）の内部抽籤テーブルでは、抽籤が行われないものとして当籤番号「４９」〜「７１」の欄に「−」を記している。もっとも、これらの当籤番号に対応する抽籤値として「０」を規定し、実際には当籤することはないが、各遊技状態で共通の抽籤プロセスとなるようにしてもよい。
【０２００】
また、ＭＢ遊技状態における内部当籤役の決定の手法は、これに限られない。例えば、ＭＢ遊技状態において、現在のＲＴ状態に応じた内部抽籤テーブルを参照し（すなわち、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）の内部抽籤テーブルを規定せず）、上述した当籤番号全てに対して、規定された抽籤値に基づいて当籤か否かが判別され得るようにし、その後、全ての小役をさらに内部当籤役として決定するようにしてもよい。このとき、例えば、「Ｆ＿ＲＢ＋Ｆ＿通常リプ」（当籤番号「７１」）に当籤した場合には、制御上、「Ｆ＿通常リプ」のみが内部当籤役として決定される（すなわち、「Ｆ＿ＲＢ」を当り要求フラグ格納領域（後述の図２５参照）にも持越役格納領域（後述の図２６参照）にも格納しない）ようにすればよい。これにより、内部抽籤テーブルに係るデータ容量を削減することができる。
【０２０１】
また、ＭＢ遊技状態において、ＭＢ遊技状態で決定され得る内部当籤役（すなわち、全ての小役のみ、又は全ての小役及び各リプレイ役のいずれか）を組み合わせて、ＭＢ遊技状態の内部当籤役として規定し、そのＭＢ遊技状態の内部当籤役ごとに、ＲＴ状態に応じた抽籤値を規定することで、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）の内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。すなわち、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）の内部抽籤テーブルを設ける場合には、全ての小役と図１５及び図１６に示す各リプレイ役（当籤番号「１」〜「４９」）とを組み合わせた内部当籤役を規定し、その内部当籤役に対して、ＲＴ状態ごとに各リプレイ役で規定された抽籤値と同一の抽籤値を規定し、「６５５３６」からそのＲＴ状態ごとに規定した抽籤値の合計値を減じた値を、全ての小役のみが決定される内部当籤役の抽籤値として規定すればよい。
【０２０２】
これにより、内部抽籤処理（後述の８４参照）において、ＭＢ遊技状態特有の制御（後述のＳ３１９及びＳ３２０）を行う必要がなくなることから、内部抽籤処理における制御負担を軽減でき、また、ＭＢ遊技状態を設けるか否かによらず内部抽籤処理の処理手順を共通化できることから、設計の工数を削減することができる。なお、この場合、ＭＢ遊技状態の内部当籤役の当籤番号は、他の遊技状態において規定される当籤番号に続く当籤番号を規定することもできるし、他の遊技状態と同一の当籤番号を規定することもできる。後者の場合には、ＭＢ遊技状態とその他の遊技状態とで、その当籤番号によって「対応する図柄組合せ」が変化することが識別可能なデータを別途規定しておけばよい。
【０２０３】
また、本実施形態では、内部当籤役が決定されると、一又は複数の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可（許容）される。有効ラインに表示されることが許可される図柄の組合せは、図１５及び図１６に示す「対応する図柄組合せ」のとおりである。
【０２０４】
例えば、「Ｆ＿７リプ＿ＡＬＬ」は、後述の「ＲＥＰ９５」（名称：Ｃ＿Ｂ＿７ＲＥＰ）、及び「ＲＥＰ９８」（名称：Ｃ＿ＣＵ＿７ＲＥＰ＿Ａ＿１）〜「ＲＥＰ１０１」（名称：Ｃ＿ＣＵ＿７ＲＥＰ＿Ｂ＿２）の図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）が有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役であり、遊技状態がＲＴ０状態、ＲＴ４状態及びＲＴ５状態であるとき、内部当籤役として決定されず（すなわち、抽籤値に「０」が規定され）、遊技状態がＲＴ１状態及びＲＴ２状態であるとき、「４／６５５３６」の確率で内部当籤役として決定され、遊技状態がＲＴ３状態であるとき、「８／６５５３６」の確率で内部当籤役として決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態（ＲＢ中）また、上述したように、ＭＢ遊技状態では、ＲＴ状態の抽籤値が引き継がれて、抽籤が行われる。
【０２０５】
また、例えば、「Ｆ＿６択ベル＿１２３Ａ」は、後述の「ＮＭＬ１７」（名称：Ｃ＿１枚役Ａ＿２ｎｄ＿Ａ＿１）、「ＮＭＬ１８」（名称：Ｃ＿１枚役Ａ＿２ｎｄ＿Ａ＿２）、「ＮＭＬ３９」（名称：Ｃ＿１枚役Ａ＿３ｒｄ＿Ｄ＿１）、「ＮＭＬ４０」（名称：Ｃ＿１枚役Ａ＿３ｒｄ＿Ｄ＿２）、「ＮＭＬ５９」（名称：Ｃ＿１枚役Ａ＿３ｒｄ＿Ｎ＿１）、「ＮＭＬ６０」（名称：Ｃ＿１枚役Ａ＿３ｒｄ＿Ｎ＿２）、「ＮＭＬ６５」（名称：Ｃ＿１枚役Ｂ＿１ｓｔ＿Ａ＿１）、「ＮＭＬ６６」（名称：Ｃ＿１枚役Ｂ＿１ｓｔ＿Ａ＿２）、及び「ＮＭＬ９０」（名称：Ｃ＿ＣＤ＿ＢＥＬ）の図柄の組合せ（後述の図１７〜図２１参照）が有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ５状態（すなわち、非ボーナス状態）であるとき、「１０９０／６５５３６」の確率で内部当籤役として決定され、他の遊技状態（すなわち、ボーナス状態）では、内部当籤役として決定されない（すなわち、抽籤値に「０」が規定されている）。
【０２０６】
なお、詳しくは後述するが、「Ｆ＿６択ベル＿１２３Ａ」（「Ｆ＿６択ベル＿１２３Ｂ」〜「Ｆ＿６択ベル＿３２１Ｂ」も同様）が内部当籤役として決定された場合であって、いわゆる「取りこぼし」が発生した場合、図１５及び図１６に示すように、後述の「ＨＺＲ１」（名称：Ｒ＿１ｓｔ＿Ａ＿１）〜「ＨＺＲ２５」（名称：Ｒ＿２ｎｄ＿Ａ）のいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されるようになっている。その意味において、「Ｆ＿６択ベル＿１２３Ａ」は、後述の「ＨＺＲ１」（名称：Ｒ＿１ｓｔ＿Ａ＿１）〜「ＨＺＲ２５」（名称：Ｒ＿２ｎｄ＿Ａ）の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役であるともいい得る。
【０２０７】
また、図示は省略しているが、設定値が変動することによって、少なくとも一部のリプレイ役及び／又は小役の抽籤値が変動するようになっている。もっとも、ボーナス役についても抽籤値の変動を可能とするものであってもよい。具体的には、所定の確率変動開始条件が成立した場合に、所定の確率変動終了条件が成立するまで、ボーナス役の抽籤値が高い（すなわち、ボーナス役が高確率で抽籤される）内部抽籤テーブルによって内部抽籤処理を行われるようにすることもできる。この場合、所定の確率変動開始条件、及び所定の確率変動終了条件は、遊技中の任意の条件として適宜設定することができる。
【０２０８】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１７〜図２１を参照して、本実施形態において入賞及び作動（すなわち、成立）に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。
【０２０９】
図柄組合せテーブルは、図１７〜図２１に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役（入賞作動フラグ）として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域（後述の図２５参照）、及び図柄コード格納領域（後述の図３０参照）と対応するように、３７バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役（入賞作動フラグ）を示すデータを規定している。
【０２１０】
表示役（入賞作動フラグ）「ＨＺＲ１」〜「ＨＺＲ２８」は、はずれの図柄組合せであるが、ＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させる図柄の組合せ（「ＲＴ１移行図柄」）として規定された図柄の組合せである。また、表示役（入賞作動フラグ）「ＨＺＲ２９」〜「ＨＺＲ３６」は、はずれの図柄の組合せであるが、「Ｆ＿１枚役Ａ」又は「Ｆ＿１枚役Ｂ」が内部当籤役として決定された場合であって、いわゆる「取りこぼし」が発生する場合に、制御用に参照される図柄の組合せとして規定された図柄の組合せである。
【０２１１】
表示役（入賞作動フラグ）「ＲＢ」、「ＭＢ１」、「ＭＢ２−１」及び「ＭＢ２−２」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示（成立）することで、対応するボーナス状態を作動させる。なお、「ＭＢ２−１」及び「ＭＢ２−２」の図柄の組合せは、「ＭＢ２」の図柄の組合せと総称することもできる。
【０２１２】
また、表示役（入賞作動フラグ）「ＲＥＰ１」〜「ＲＥＰ１１６」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示（成立）することで、再遊技を作動させる。なお、「ＲＥＰ１」〜「ＲＥＰ６」の図柄の組合せは、「通常リプ」の図柄の組合せであり、また、「ＲＥＰ９」〜「ＲＥＰ３３」の図柄の組合せは、ＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させる「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）の図柄の組合せであり、また、「ＲＥＰ３４」〜「ＲＥＰ６５」の図柄の組合せは、ＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させる「ＲＴ２移行」（ＲＴ２移行リプ）の図柄の組合せであり、また、「ＲＥＰ６６」〜「ＲＥＰ７３」の図柄の組合せは、ＲＴ状態をＲＴ３状態に移行させる「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）の図柄の組合せであり、また、「ＲＥＰ７４」の図柄の組合せは、ＲＴ状態をＲＴ４状態に移行させる「ＲＴ４移行」（ＲＴ４移行リプ）の図柄の組合せである。
【０２１３】
また、「ＲＥＰ７８」〜「ＲＥＰ１０１」の図柄の組合せは、「７揃いリプ」の図柄の組合せである。ここで、「７揃いリプ」とは、有効ラインであるか否かを問わず、リール表示窓４上の１つのラインに、７図柄（本実施形態では、「白７−１」及び「白７−２」図柄）が並ぶことを可能とする図柄の組合せを意味する。また、「ＲＥＰ１０２」〜「ＲＥＰ１１４」の図柄の組合せは、「チャンスリプ」の図柄の組合せであり、また、「ＲＥＰ１１５」〜「ＲＥＰ１１６」の図柄の組合せは、「ベルリプ」の図柄の組合せである。ここで、「ベルリプ」とは、有効ライン以外の、リール表示窓４上の１つのライン（本実施形態では、クロスアップライン）に、ベル図柄（本実施形態では、「ベル」図柄）が並ぶことを可能とする図柄の組合せを意味する。
【０２１４】
また、表示役（入賞作動フラグ）「ＮＭＬ１」〜「ＮＭＬ１３６」は、小役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示（成立）することで、対応する枚数のメダルが払い出される。なお、「ＮＭＬ１」〜「ＮＭＬ８８」の図柄の組合せは、１枚のメダルが払い出される「１枚」の図柄の組合せであり、また、「ＮＭＬ９０」の図柄の組合せは、１０枚のメダルが払い出される「１０枚（ベル）」の図柄の組合せであり、また、「ＮＭＬ９１」及び「ＮＭＬ９２」の図柄の組合せは、１０枚のメダルが払い出される「１０枚（ベル：上段）」の図柄の組合せである。ここで、「１０枚（ベル：上段）」とは、有効ライン以外の、リール表示窓４上の１つのライン（本実施形態では、トップライン）に、ベル図柄（本実施形態では、「ベル」図柄）が並ぶことを可能とする図柄の組合せを意味する。
【０２１５】
また、「ＮＭＬ９３」〜「ＮＭＬ９６」の図柄の組合せは、１０枚のメダルが払い出される「１０枚（ベル：中段）」の図柄の組合せである。ここで、「１０枚（ベル：中段）」とは、有効ライン以外の、リール表示窓４上の１つのライン（本実施形態では、センターライン）に、ベル図柄（本実施形態では、「ベル」図柄）が並ぶことを可能とする図柄の組合せを意味する。また、「ＮＭＬ９７」〜「ＮＭＬ１００」の図柄の組合せは、１０枚のメダルが払い出される「１０枚（ベル：下段）」の図柄の組合せである。ここで、「１０枚（ベル：下段）」とは、有効ライン以外の、リール表示窓４上の１つのライン（本実施形態では、ボトムライン）に、ベル図柄（本実施形態では、「ベル」図柄）が並ぶことを可能とする図柄の組合せを意味する。
【０２１６】
また、「ＮＭＬ１０１」〜「ＮＭＬ１１３」の図柄の組合せは、ＭＢ遊技状態において、１０枚のメダルが払い出される図柄の組合せであり、重複して当籤するリプレイ役の種類に応じて、「１０枚（通常）」、「１０枚（レア：上下段ベル相当）」又は「１０枚（レア：中段ベル相当）」のいずれかになり得る図柄の組合せである。なお、「１０枚（レア：上下段ベル相当）」とは、上述した「１０枚（ベル：上段）」及び「１０枚（ベル：下段）」と同様の期待度でＡＲＴ機能に関する抽籤（あるいは、決定）が行われることを意味し、「１０枚（レア：中段ベル相当）」とは、上述した「１０枚（ベル：中段）」と同様の期待度でＡＲＴ機能に関する抽籤（あるいは、決定）が行われることを意味する（後述の各種抽籤テーブルにおける内部当籤役が、「上下段ベル」あるいは「中段ベル」である欄参照）。また、「ＮＭＬ１１４」〜「ＮＭＬ１３６」の図柄の組合せは、ＭＢ遊技状態において、９枚のメダルが払い出される「９枚」の図柄の組合せである。
【０２１７】
［内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応表］
次に、図２２〜図２４を参照して、内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応について説明する。図２２及び図２３は、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態における、内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応表を示す図であり、図２４は、ＭＢ遊技状態における、内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応表を示す図である。
【０２１８】
本実施形態のパチスロ１では、遊技者の停止操作順序（押し順）に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが設けられているため、最大６通りの停止操作順序（押し順）がある。
【０２１９】
図２２〜図２４においては、停止操作順序（押し順）が「左、中、右」の順であることを「打順１」として示し、停止操作順序（押し順）が「左、右、中」の順であることを「打順２」として示し、停止操作順序（押し順）が「中、左、右」の順であることを「打順３」として示し、停止操作順序（押し順）が「中、右、左」の順であることを「打順４」として示し、停止操作順序（押し順）が「右、左、中」の順であることを「打順５」として示し、停止操作順序（押し順）が「右、中、左」の順であることを「打順６」として示している。
【０２２０】
図２２及び図２３に示すように、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１〜ＲＴ３状態、及びＲＢ遊技状態）において、「Ｆ＿７リプ＿ＡＬＬ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。
【０２２１】
なお、例えば、左リール３Ｌにおいて、「Ｃ＿ＣＤ＿７ＲＥＰ＿Ａ」（ＲＥＰ９６）の図柄の組合せを構成する図柄「白７−１」は、５駒以内（図柄５個分の範囲内）に配置され、中リール３Ｃにおいて、「Ｃ＿ＣＤ＿７ＲＥＰ＿Ａ」（ＲＥＰ９６）の図柄の組合せを構成する図柄「白７−１」は、５駒以内（図柄５個分の範囲内）に配置され、右リール３Ｒにおいて、「Ｃ＿ＣＤ＿７ＲＥＰ＿Ａ」（ＲＥＰ９６）の図柄の組合せを構成する図柄「白７−１」は、５駒以内（図柄５個分の範囲内）に配置されている（図１４参照）。すなわち、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、原則として（すなわち、有効ラインを「クロスダウンライン」の１ラインとし、最大滑り駒数を「４」としたときに）、５駒以内（図柄５個分の範囲内）に図柄が配置されていることを意味するものである。以下、他の表示役（入賞作動フラグ）等においても同様である。
【０２２２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ３状態、及びＲＴ５状態）において、「Ｆ＿ＣＤ＿チャンスリプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。
【０２２３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ３状態、及びＲＴ５状態）において、「Ｆ＿Ｃ＿チャンスリプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。
【０２２４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ３状態、及びＲＴ５状態）において、「Ｆ＿ＣＵ＿ベルリプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ベルリプ」のうちいずれかが成立する。
【０２２５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態、及びＲＴ５状態）において、「Ｆ＿通常リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。
【０２２６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態、及びＲＴ５状態）において、「Ｆ＿ＡＲＴリプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。
【０２２７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿１２３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ２移行」（ＲＴ２移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順１」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０２２８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿１３２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ２移行」（ＲＴ２移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０２２９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿２１３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ２移行」（ＲＴ２移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順３」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０２３０】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿２３１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ２移行」（ＲＴ２移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０２３１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿３１２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ２移行」（ＲＴ２移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順５」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０２３２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿３２１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ２移行」（ＲＴ２移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０２３３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿１２３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順１」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２３４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿１３２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２３５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿２１３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順３」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２３６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿２３１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２３７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿３１２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順５」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２３８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿３２１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２３９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿１２３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ４移行」（ＲＴ４移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順２」〜「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態にもＲＴ１状態にも移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。
【０２４０】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿１３２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ４移行」（ＲＴ４移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順１」、「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態にもＲＴ１状態にも移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。
【０２４１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿２１３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ４移行」（ＲＴ４移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順４」〜「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。また、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態にもＲＴ１状態にも移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。
【０２４２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿２３１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ４移行」（ＲＴ４移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順１」〜「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態にもＲＴ１状態にも移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。
【０２４３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿３１２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ４移行」（ＲＴ４移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順１」、「打順２」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態にもＲＴ１状態にも移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。
【０２４４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿３２１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ４移行」（ＲＴ４移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順３」〜「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。また、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ４状態にもＲＴ１状態にも移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。
【０２４５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿７リプＡ＿１ｓｔ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２４６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿７リプＢ＿１ｓｔ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２４７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿７リプＡ＿２ｎｄ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２４８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿７リプＢ＿２ｎｄ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２４９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿７リプＡ＿３ｒｄ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２５０】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿７リプＢ＿３ｒｄ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２５１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿確７リプＡ＿１ｓｔ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２５２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿確７リプＢ＿１ｓｔ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２５３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿確７リプＡ＿２ｎｄ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２５４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿確７リプＢ＿２ｎｄ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２５５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿確７リプＡ＿３ｒｄ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２５６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿確７リプＢ＿３ｒｄ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ３移行」（ＲＴ３移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。また、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ＲＴ１移行」（ＲＴ１移行リプ）のうちいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０２５７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿７リプ＿１２３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順１」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２５８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿７リプ＿１３２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２５９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿７リプ＿２１３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順３」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２６０】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿７リプ＿２３１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２６１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿７リプ＿３１２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順５」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２６２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿７リプ＿３２１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「７揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２６３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿チャンスリプ＿１２３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順１」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２６４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿チャンスリプ＿１３２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２６５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿チャンスリプ＿２１３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順３」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２６６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿チャンスリプ＿２３１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２６７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿チャンスリプ＿３１２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順５」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２６８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿チャンスリプ＿３２１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のＲＴ状態が維持される（維持）。
【０２６９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿６択ベル＿１２３Ａ」及び「Ｆ＿６択ベル＿１２３Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順１」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「１枚」が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「ＲＴ１移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、及びＲＴ２〜ＲＴ４状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順２」の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切である場合）、第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり（「１枚（１／２）」）、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」以外の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切でない場合）、第２停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／４、及び第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２（すなわち、全体として、１／４×１／２＝１／８）のタイミングが適切なタイミングとなる（「１枚（１／８）」）。なお、ＲＴ５状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２７０】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿６択ベル＿１３２Ａ」及び「Ｆ＿６択ベル＿１３２Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「１枚」が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「ＲＴ１移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、及びＲＴ２〜ＲＴ４状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順１」の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切である場合）、第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり（「１枚（１／２）」）、停止操作順序が「打順２」及び「打順１」以外の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切でない場合）、第２停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／４、及び第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２（すなわち、全体として、１／４×１／２＝１／８）のタイミングが適切なタイミングとなる（「１枚（１／８）」）。なお、ＲＴ５状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順２」及び「打順１」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２７１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿６択ベル＿２１３Ａ」及び「Ｆ＿６択ベル＿２１３Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順３」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「１枚」が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「ＲＴ１移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、及びＲＴ２〜ＲＴ４状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順４」の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切である場合）、第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり（「１枚（１／２）」）、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」以外の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切でない場合）、第２停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／４、及び第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２（すなわち、全体として、１／４×１／２＝１／８）のタイミングが適切なタイミングとなる（「１枚（１／８）」）。なお、ＲＴ５状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２７２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿６択ベル＿２３１Ａ」及び「Ｆ＿６択ベル＿２３１Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「１枚」が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「ＲＴ１移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、及びＲＴ２〜ＲＴ４状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順３」の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切である場合）、第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり（「１枚（１／２）」）、停止操作順序が「打順４」及び「打順３」以外の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切でない場合）、第２停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／４、及び第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２（すなわち、全体として、１／４×１／２＝１／８）のタイミングが適切なタイミングとなる（「１枚（１／８）」）。なお、ＲＴ５状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順４」及び「打順３」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２７３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿６択ベル＿３１２Ａ」及び「Ｆ＿６択ベル＿３１２Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順５」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「１枚」が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「ＲＴ１移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、及びＲＴ２〜ＲＴ４状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順６」の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切である場合）、第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり（「１枚（１／２）」）、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」以外の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切でない場合）、第２停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／４、及び第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２（すなわち、全体として、１／４×１／２＝１／８）のタイミングが適切なタイミングとなる（「１枚（１／８）」）。なお、ＲＴ５状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２７４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿６択ベル＿３２１Ａ」及び「Ｆ＿６択ベル＿３２１Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「１枚」が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「ＲＴ１移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、及びＲＴ２〜ＲＴ４状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順５」の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切である場合）、第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり（「１枚（１／２）」）、停止操作順序が「打順６」及び「打順５」以外の場合（すなわち、第１停止操作の停止操作順序が適切でない場合）、第２停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／４、及び第３停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの１／２（すなわち、全体として、１／４×１／２＝１／８）のタイミングが適切なタイミングとなる（「１枚（１／８）」）。なお、ＲＴ５状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順６」及び「打順５」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２７５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ５状態）において、「Ｆ＿共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２７６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ５状態）において、「Ｆ＿Ｔ＿レアベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル：上段）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２７７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ５状態）において、「Ｆ＿Ｂ＿レアベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル：下段）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２７８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ５状態）において、「Ｆ＿Ｃ＿レアベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル：中段）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２７９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ５状態）において、「Ｆ＿１枚役Ａ」及び「Ｆ＿１枚役Ｂ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「１枚」が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「取りこぼし」が発生し、メダルの払い出しは行われない。ただし、この場合、現在のＲＴ状態は維持される。
【０２８０】
また、ＲＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＢ役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（ベル）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２８１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿ＭＢ＿Ｌ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ＭＢ１」が成立し、遊技状態がＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態）に移行する。
【０２８２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿ＭＢ＿Ｓ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ＭＢ２」が成立し、遊技状態がＭＢ遊技状態（ＭＢ２遊技状態）に移行する。
【０２８３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ４状態。もっとも、上述したようにＭＢ遊技状態を含んでもよい）において、「Ｆ＿ＲＢ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「Ｆ＿ＲＢ」が持越役となってその当籤状態が持ち越されるとともに、ＲＴ状態がＲＴ５状態に移行し、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「ＲＢ」が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、その単位遊技では「取りこぼし」が発生する。なお、「Ｆ＿ＲＢ」が持ち越されている状態でリプレイ役又は小役が内部当籤役として決定された場合（下記の「Ｆ＿ＲＢ＋Ｆ＿通常リプ」が内部当籤役として決定された場合も同様）には、ボーナス役である「Ｆ＿ＲＢ」よりもリプレイ役及び小役のほうが優先的に停止制御されるため、停止操作のタイミングが適切なタイミングであっても、「ＲＢ」を成立させることができるのは、他の役が重複して当籤していない遊技に限られる。
【０２８４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０〜ＲＴ４状態。もっとも、上述したようにＭＢ遊技状態を含んでもよい）において、「Ｆ＿ＲＢ＋Ｆ＿通常リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「Ｆ＿ＲＢ」が持越役となってその当籤状態が持ち越されるとともに、ＲＴ状態がＲＴ５状態に移行し、その単位遊技では、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。
【０２８５】
なお、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合（ボーナス役が持ち越されている場合を含む）、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。
【０２８６】
図２４に示すように、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿１２３」、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿１３２」、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿２１３」、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿２３１」、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿３１２」、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿１３２」、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿２１３」、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿２３１」、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿３１２」、及び「Ｆ＿ＲＴ３移行＿３２１」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（通常）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。リプレイ役に当籤していない場合（図２４中、「下記以外」）も同様である。
【０２８７】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿７リプ＿ＡＬＬ」、「Ｆ＿ＣＤ＿チャンスリプ」、「Ｆ＿Ｃ＿チャンスリプ」、「Ｆ＿通常リプ」、「Ｆ＿ＡＲＴリプ」、「Ｆ＿ＲＴ２移行＿３２１」、「Ｆ＿ＲＴ３移行＿１２３」、「Ｆ＿確７リプＢ＿２ｎｄ」、「Ｆ＿確７リプＢ＿３ｒｄ」、「Ｆ＿７リプ＿１２３」〜「Ｆ＿７リプ＿３２１」、及び「Ｆ＿チャンスリプ＿１２３」〜「Ｆ＿チャンスリプ＿３２１」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（レア：上下段ベル相当）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２８８】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＣＵ＿ベルリプ」及び「Ｆ＿確７リプＢ＿１ｓｔ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（レア：中段ベル相当）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２８９】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿１２３」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「９枚」が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順１」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（通常）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２９０】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿１３２」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「９枚」が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（通常）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２９１】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿２１３」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「９枚」が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順３」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（通常）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２９２】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿２３１」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「９枚」が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（通常）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２９３】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿３１２」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「９枚」が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順５」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（通常）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２９４】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＴ４移行＿３２１」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「９枚」が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（通常）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２９５】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿７リプＡ＿１ｓｔ」、「Ｆ＿７リプＢ＿１ｓｔ」、及び「Ｆ＿確７リプＡ＿１ｓｔ」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」（すなわち、左リール３Ｌを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「９枚」が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（通常）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２９６】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿７リプＡ＿２ｎｄ」、「Ｆ＿７リプＢ＿２ｎｄ」、及び「Ｆ＿確７リプＡ＿２ｎｄ」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」（すなわち、中リール３Ｃを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「９枚」が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（通常）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２９７】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿７リプＡ＿３ｒｄ」、「Ｆ＿７リプＢ＿３ｒｄ」、及び「Ｆ＿確７リプＡ＿３ｒｄ」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」（すなわち、右リール３Ｒを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「９枚」が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「１０枚（通常）」が成立し、１０枚のメダルが払い出される。
【０２９８】
ここで、ＭＢ遊技状態においては、常に、１０枚のメダルが払い出される押し順が遊技者にとって有利であるとも考えられるが、本実施形態では、ＭＢ遊技状態が、ＭＢ１遊技状態においては「１４９」枚を超えるメダルの払出、ＭＢ２遊技状態においては「９枚」を超えるメダルの払出により終了するように構成されているため、ＭＢ１遊技状態においては終了までのいずれか１回の遊技で、ＭＢ２遊技状態においては１回目の遊技で、９枚のメダルが払い出された場合には、ＭＢ遊技状態における遊技を１回多く行うことができ、さらに１０枚のメダルの払い出しをうけることができるようになる。
【０２９９】
したがって、ＭＢ１遊技状態においては終了までのいずれか１回の遊技で、ＭＢ２遊技状態においては１回目の遊技で、上述した押し順役が内部当籤役として決定された場合には、９枚のメダルが払い出されることとなる押し順が遊技者にとって有利な停止操作の情報となり、ＭＢ１遊技状態においてはその他の遊技で、ＭＢ２遊技状態においては２回目の遊技で、上述した押し順役が内部当籤役として決定された場合には、１０枚のメダルが払い出されることとなる押し順が遊技者にとって有利な停止操作の情報となる。
【０３００】
なお、本実施形態では、ＭＢ遊技状態において、９枚のメダルが払い出される場合、及び１０枚のメダルが払い出される場合のいずれ場合にも、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは要求されないように構成しているが、遊技の技術介入性を高めてより遊技の健全さを担保し得るように、停止操作のタイミングが適切なタイミングである場合には、９枚、あるいは１０枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでない場合には、９枚、あるいは１０枚のメダルが払い出されないように構成することもできる。
【０３０１】
また、本実施形態では、ＭＢ遊技状態において、リプレイ役と小役とが重複して内部当籤役として決定される場合、リプレイ役よりも小役を優先的に成立させる停止制御が行われるように構成しているが、小役よりもリプレイ役を優先的に成立させる停止制御が行われるように構成することもできる。
【０３０２】
以上、図２２〜図２４を参照して説明したように、押し順役には、遊技者にとって有利となる押し順が一義的に規定されている。本実施形態では、後述のＲＵＳＨ準備状態、ＲＵＳＨ状態、ＡＲＴ状態、バトル状態、及び引き戻し状態において、原則として、遊技者にとって有利となる押し順を示す停止操作の情報が報知される。すなわち、ボーナス当籤状態であるＲＴ５状態、及びボーナス状態であるＲＢ遊技状態以外の遊技状態においては、ＲＴ状態がより有利なＲＴ状態に移行し、あるいは、その有利なＲＴ状態が維持されるように、また、遊技者がより多くのメダルの払い出しをうけることができるように、停止操作の情報として、停止操作順序などが報知される。
【０３０３】
なお、本実施形態では、遊技者にとって有利となる停止操作の情報は、主制御基板７１により制御される指示モニタ、及び副制御基板７２により制御される他の手段（例えば、表示装置１１）によって報知される。
【０３０４】
例えば、「打順１」及び「打順２」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「１」が表示され、表示装置１１には押し順「１−−」が表示され、「打順３」及び「打順４」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「２」が表示され、表示装置１１には押し順「−１−」が表示され、「打順５」及び「打順６」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「３」が表示され、表示装置１１には押し順「−−１」が表示される。
【０３０５】
また、例えば、「打順１」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「４」が表示され、表示装置１１には押し順「１２３」が表示され、「打順２」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「５」が表示され、表示装置１１には押し順「１３２」が表示され、「打順３」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「６」が表示され、表示装置１１には押し順「２１３」が表示され、「打順４」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「７」が表示され、表示装置１１には押し順「３１２」が表示され、「打順５」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「８」が表示され、表示装置１１には押し順「２３１」が表示され、「打順６」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「９」が表示され、表示装置１１には押し順「３２１」が表示される。
【０３０６】
もちろん、遊技者にとって有利となる押し順が報知される態様は、上述したもの限られず、遊技者が有利となる押し順を認識できる態様であれば、どのような態様で報知してもよい。例えば、指示モニタ及び／又は表示装置１１に替えて、あるいはこれとともに、サブ表示装置１８、ＬＥＤ群８５、あるいは、スピーカ群８４などを用いて遊技者が有利となる押し順を報知することもできる。
【０３０７】
なお、遊技者にとって不利益が生じない限り、遊技性や演出効果を高めることを目的として、遊技者にとって有利となる押し順以外の押し順が、指示モニタ及び／又は表示装置１１よって報知されるようにすることもできる。
【０３０８】
ここで、本実施形態のパチスロ１におけるリールの停止制御（停止図柄位置の決定手法）について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内（ＭＢ遊技状態における特定のリール（例えば、右リール３Ｒ）については７５ｍｓｅｃ以内）に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」（ＭＢ遊技状態における特定のリールについては「０」又は「１」）のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（以下、「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置（以下、「停止開始位置」という）である。
【０３０９】
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０３１０】
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先（ＭＢ遊技状態における特定のリールについては１個先）の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０３１１】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図２５〜図３０を参照して、メインＲＡＭ１０３に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
【０３１２】
［当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域］
まず、図２５を参照して、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）及び入賞作動フラグ格納領域（表示役格納領域）の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域（フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域）と、入賞作動フラグ格納領域（入賞フラグデータ格納領域）とは、互いに同じ構成を有する。
【０３１３】
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される当り要求フラグ格納領域１〜３７で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される入賞作動格納領域１〜３７で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図２５中の「データ」欄の１バイトデータのみであるが、図２５では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」（図中では、左リール３Ｌの図柄、中リール３Ｃの図柄及び右リール３Ｒの図柄の順で記載）、及びその内容（図１７〜図２１参照）も併せて記載する。
【０３１４】
当り要求フラグ格納領域１〜３７のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域１〜３７のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役（入賞作動フラグ）が入賞作動（成立）したことを示す。すなわち、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
【０３１５】
なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の一つのビット（フラグ）に対して、複数の図柄組合せ（コンビネーション）が割り当てられるものを含んでもよい。
【０３１６】
［持越役格納領域］
次に、図２６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成される。
【０３１７】
内部抽籤の結果、内部当籤役「Ｆ＿ＲＢ」が決定されたときには、その内部当籤役（ボーナス役）は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求フラグ格納領域に格納される。
【０３１８】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図２７を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図２７に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられる。
【０３１９】
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が格納されているときには、レギュラーボーナス「ＲＢ」の作動が行われており、遊技状態がＲＢ遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット６に「１」が格納されているときは、遊技状態がＲＴ４状態であることを示す。
【０３２０】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図２８を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成され、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０３２１】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０３２２】
［押下順序格納領域］
次に、図２９を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成され、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。
【０３２３】
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０３２４】
［図柄コード格納領域］
次に、図３０を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される図柄コード格納領域１〜３７で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域（図２５参照）と同様の構成となる。
【０３２５】
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ（コンビネーション）に対応するビットに「１」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域１〜３７には、表示役（入賞作動フラグ）に対応する図柄コードが格納される。
【０３２６】
［報知（ＡＲＴ）機能の作動の有無を考慮した全体の遊技の流れ］
本実施形態では、主制御回路９０（メインＣＰＵ１０１）により、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する機能（ＡＲＴ機能）の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、主制御回路９０（メインＣＰＵ１０１）が、ＡＲＴ機能の作動／非作動状態に関する各種制御状態を管理する。図１３は、ＡＲＴ機能の作動／非作動状態に関する各種制御状態の遷移について説明する図であり、これを参照して、本実施形態におけるパチスロの全体の遊技の流れ（すなわち、遊技性）を説明する。
【０３２７】
本実施形態では、基本的な制御状態として、ＡＲＴ機能が作動している状態（すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される制御状態）と、ＡＲＴ機能が作動していない状態（すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない制御状態であり、遊技者にとって不利な不利状態）と、に大別することができる。
【０３２８】
また、本実施形態では、ＡＲＴ機能が作動している状態として、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）、ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）、バトル状態（ＲＴ３）、及び引き戻し状態（ＲＴ３）の制御状態が規定され、ＡＲＴ機能が作動していない状態として、通常状態（ＲＴ１）及び前兆状態（ＲＴ１）の制御状態が規定される。
【０３２９】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ２０１により行われ得る後述の各種制御は、原則として、単位遊技が開始されてから当該単位遊技が終了するまでの任意タイミングで行われる。例えば、内部当籤役を参照して各種の抽籤（決定）を行う場合には、開始操作が行われ、内部当籤役が決定されたときに各種制御が行われ、表示される図柄の組合せ（成立役）を参照して各種の抽籤（決定）を行う場合には、第１〜第３停止操作が行われ、表示される図柄の組合せが確定したときに各種制御が行われる。もっとも、後述の各種制御が行われるタイミングはこれに限られるものではなく、例えば、単位遊技間をまたいだタイミングで行われるようにすることもできる。
【０３３０】
（通常状態）
設定値の変更（更新）が行われたとき、あるいは、その他の初期化条件が成立したとき、遊技状態が初期遊技状態（ＲＴ０）に移行し、その初期遊技状態（ＲＴ０）において、「ＲＴ１移行図柄」が成立してＲＴ１状態に移行すると、この通常状態（ＲＴ１）が開始する。また、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）又は引き戻し状態（ＲＴ３）が終了し、「ＲＴ１移行図柄」又は「ＲＴ１移行リプ」が成立してＲＴ１状態に移行すると、この通常状態（ＲＴ１）が開始する。通常状態（ＲＴ１）は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、遊技者は、通常、この通常状態（ＲＴ１）から遊技を開始することとなる。
【０３３１】
なお、ＡＲＴ機能が作動していない場合であって、初期遊技状態（ＲＴ０）にあるときも、制御状態としては通常状態として管理するようにしてもよい。また、通常状態においても、偶発的に他のＲＴ状態（例えば、ＲＴ２〜ＲＴ４状態）に移行する場合があるが、この場合にも制御状態としては通常状態として管理するようにすればよい。
【０３３２】
通常状態（ＲＴ１）では、モード移行抽籤が行われるとともに、ＲＵＳＨ状態への移行抽籤が行われ、ＲＵＳＨ状態への移行抽籤に当籤した場合（ＲＵＳＨ当籤）、前兆状態（ＲＴ１）及びＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）を経由してＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）に移行する。なお、通常状態で行われる各種の抽籤（付与決定）や制御の内容については、図３２〜図３６を参照して後で詳説する。
【０３３３】
また、ＲＵＳＨ状態移行の確定契機が成立した場合（確定契機成立）、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）に移行する。ここで、ＲＵＳＨ状態移行の確定契機とは、例えば、上述した「Ｆ＿ＲＢ」に当籤し、それに基づくＲＢ遊技状態が終了したこと、並びに、上述した「Ｆ＿７リプ＿ＡＬＬ」及び「Ｆ＿７リプ＿１２３」〜「Ｆ＿７リプ＿３２１」に当籤し、それに基づいて「７揃いリプ」が成立したこと、を示すものである。すなわち、「Ｆ＿ＲＢ」及び「Ｆ＿７リプ＿ＡＬＬ」はＲＵＳＨ状態に移行する（すなわち、ＡＲＴ機能が作動する）確定役となっている。なお、これは他の制御状態でも同様であり、例えば、すでにＡＲＴ機能が作動している状態において、ＲＵＳＨ状態移行の確定契機が成立した場合、ＲＵＳＨ状態に移行することが付与される権利、すなわち、有利状態を延長することが決定される権利（ＲＵＳＨストック）が追加的に付与される。
【０３３４】
なお、「Ｆ＿７リプ＿１２３」〜「Ｆ＿７リプ＿３２１」に当籤した場合には、所定確率（例えば、１／２の確率）で、全ナビ（すなわち、「７揃いリプ」が成立することとなる停止操作順序の全てが報知される）又は第１停止ナビ（すなわち、「７揃いリプ」が成立することとなる停止操作順序の一部（第１停止操作の停止操作順序のみ）が報知される）が行われるようになっている。
【０３３５】
（前兆状態）
通常状態（ＲＴ１）において、ＲＵＳＨ状態への移行抽籤に当籤した場合（ＲＵＳＨ当籤）、前兆状態（ＲＴ１）に移行する。前兆状態（ＲＴ１）は、ＡＲＴ機能が作動することは決定されているものの、未だＡＲＴ機能が作動していない待機状態である。この前兆状態（ＲＴ１）は、ＲＵＳＨ当籤時に決定された前兆ゲーム数分の遊技を行うまで継続し、この前兆ゲーム数分の遊技を行うと（前兆ゲーム数消化）、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）に移行する（なお、偶発的にＲＴ状態が遷移していない限り、原則として、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ１）に移行する）。
【０３３６】
なお、上述したＲＵＳＨ状態移行の確定契機した場合にも、この前兆状態を経由してＲＵＳＨ準備状態に移行するようにしてもよい。また、ＲＵＳＨ状態への移行抽籤に当籤していない場合であっても、所定確率（例えば、後述の通常モード昇格時の１／２）で偽の前兆状態に移行するようにしてもよい。この場合も同様に、偽の前兆状態の移行時に決定された前兆ゲーム数分の遊技を行うまで継続し、この前兆ゲーム数分の遊技を行うと（前兆ゲーム数消化）、再度通常状態（ＲＴ１）に移行するようにすればよい。このようにすれば、ＲＵＳＨ状態への移行抽籤に当籤していない場合であっても、遊技の興趣を持続させることができる。
【０３３７】
前兆状態（ＲＴ１）では、前兆ゲーム数を消化してＲＵＳＨ準備状態に移行するまで、すでに当籤しているＲＵＳＨ状態の有利さの度合いを変動させるＲＵＳＨ種別の昇格抽籤が行われる。なお、前兆状態で行われる各種の抽籤（付与決定）や制御の内容については、図３７及び図３８を参照して後で詳説する。
【０３３８】
（ＲＵＳＨ準備状態）
前兆状態（ＲＴ１）において、前兆ゲーム数を消化した場合（前兆ゲーム数消化）、原則として、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ１）に移行する。また、前兆状態において、偶発的にＲＴ状態が遷移していた場合には、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ２・ＲＴ３）に移行する。また、このとき、すでにＲＴ状態がＲＴ４状態であれば、直ちにＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）に移行する。また、全ての状態において、ＲＢ遊技状態が終了した場合（確定契機成立）、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ０）に移行する。また、通常状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）又は前兆状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）において、「７揃いリプ」が成立した場合（確定契機成立）、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）に移行する。ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）は、ＡＲＴ機能のうちＡＴ機能は作動しているものの、未だＲＴ機能が作動していない準備状態である。あるいは、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）は、ＡＲＴ機能は作動しているものの、未だＡＲＴ状態の遊技期間が付与されていない準備状態であるともいい得る。
【０３３９】
ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）は、停止操作の情報（押し順）が報知され、「ＲＴ４移行リプ」が成立してＲＴ４状態に移行すると終了する（ＲＴ４移行リプ成立）。また、「ＲＴ４移行リプ」が成立し得る遊技において、停止操作の情報（押し順）は報知されたが、報知された押し順にしたがって停止操作が行われず、「ＲＴ４移行リプ」が成立しなかった場合にも終了する（押し順ミス発生）。
【０３４０】
また、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）では、ＲＵＳＨ状態に移行するまで、すでに当籤しているＲＵＳＨ状態の有利さの度合いを変動させるＲＵＳＨ種別の昇格抽籤が行われる。また、ＲＵＳＨ状態に移行するときに、ＲＵＳＨ種別に基づいて、ＲＵＳＨ状態の有利さの度合いを具体的に決定するための各種の抽籤が行われる。なお、ＲＵＳＨ準備状態で行われる各種の抽籤（付与決定）や制御の内容、並びに、実行される演出の内容については、図３９〜図４１を参照して後で詳説する。
【０３４１】
（ＲＵＳＨ状態）
ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）（より詳細には、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ３））において、「ＲＴ４移行リプ」が成立してＲＴ４状態に移行した場合（ＲＴ４移行リプ成立）には、ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）に移行する。また、上述した押し順ミスが発生した場合には、ＲＵＳＨ状態（ＲＴ１）又はＲＵＳＨ状態（ＲＴ３）に移行する。ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）は、ＡＲＴ機能が作動し、このＡＲＴ機能の基本的な継続期間（ＡＲＴ状態の遊技期間）を付与する付与状態である。
【０３４２】
なお、本実施形態では、ＲＵＳＨ状態として、通常ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）と特別ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）がある。両者はともに、後述の報知期間（すなわち、報知回数が１以上である期間）中に、停止操作の情報（押し順）が報知されたことに基づいて「７揃いリプ」が成立する度に、ＡＲＴ期間（ＡＲＴ状態の遊技期間）が付与される点で共通する。
【０３４３】
もっとも、通常ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）は、報知期間が終了すると、他の特典が付与されることなく、「７揃いリプ」も「ＲＴ３移行リプ」も成立し得る遊技において、「ＲＴ３移行リプ」が成立することとなる停止操作の情報（押し順）が報知され、その報知にしたがって「ＲＴ３移行リプ」が成立してＲＴ３状態に移行した場合に終了する（ＲＵＳＨ終了）のに対し、特別ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）は、報知期間であるか否かにかかわらず、所定期間（本実施形態では、９ゲーム）継続する毎に、さらに、ＲＵＳＨストックが付与され得るという点において異なる。もっとも、特別ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）においても、報知期間の終了後は、「７揃いリプ」も「ＲＴ３移行リプ」も成立し得る遊技において、「ＲＴ３移行リプ」が成立することとなる停止操作の情報（押し順）が報知され、その報知にしたがって「ＲＴ３移行リプ」が成立してＲＴ３状態に移行した場合には終了する（ＲＵＳＨ終了）。
【０３４４】
すなわち、特別ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）は、例えば報知期間でない場合にも、所定期間継続させることができれば、その度にＲＵＳＨストックが付与されるという点において、通常ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）よりも有利な付与状態となっており、ＲＵＳＨ状態として、特別ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）が選択された場合には、通常ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）が選択された場合よりもＡＲＴ期間が付与される（あるいは、延長される）期待度が高くなっている。なお、ＲＵＳＨ状態で行われる各種の抽籤（付与決定）や制御の内容、並びに、実行される演出の内容については、図４２〜図４４を参照して後で詳説する。
【０３４５】
（ＡＲＴ状態）
ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）において、報知期間が終了し、「ＲＴ３移行リプ」が成立してＲＴ３状態に移行した場合（ＲＵＳＨ終了）に、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）に移行する。また、バトル状態（ＲＴ３）において、バトル状態の終了条件を満たした場合（バトル終了）に、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）に移行する。ＡＲＴ状態（ＲＴ３）は、付与されたＡＲＴ期間において、ＡＲＴ機能が作動する有利状態（ＡＲＴの実行状態）である。
【０３４６】
ＡＲＴ状態（ＲＴ３）において、付与されたＡＲＴ期間の遊技を消化したとき（ＡＲＴ終了）、ＲＵＳＨストックがあれば（ＲＵＳＨストック有）、再度（より詳細には、ＲＵＳＨ状態（ＲＴ３）を経由して）ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）に移行する。なお、この場合、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ３）を経由して、ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）に移行するようにしてもよい。
【０３４７】
また、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）において、付与されたＡＲＴ期間の遊技を消化したとき（ＡＲＴ終了）、ＲＵＳＨストックはないが（ＲＵＳＨストック無）、ＣＺストック（後述のスフィア）があれば（ＣＺストック有）、引き戻し状態（ＲＴ３）に移行する。また、ＲＵＳＨストックもなく（ＲＵＳＨストック無）、ＣＺストック（後述のスフィア）もない（ＣＺストック無）場合には、ＡＲＴ機能が非作動となるため、結果として「ＲＴ１移行図柄」又は「ＲＴ１移行リプ」が成立し、通常状態（ＲＴ１）に移行する。
【０３４８】
ＡＲＴ状態（ＲＴ３）では、バトル状態への移行抽籤が行われ、バトル状態の移行抽籤に当籤した場合、前兆ゲームを経由してバトル状態に移行する（バトル開始）。また、スフィア付与抽籤が行われ、スフィア付与抽籤に当籤した場合、スフィアが付与される。ここで、スフィアは、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）中には、ＲＵＳＨストックが付与されるか否かを決定するための分割権利（ポイント）として機能し、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）中において、所定数（本実施形態では、３ポイント）獲得すると、ＲＵＳＨストックが付与される。
【０３４９】
また、スフィアは、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）終了時には、引き戻し状態に移行させ、あるいは引き戻し状態を延長させるための権利、要するに、ＲＵＳＨ状態に再度移行するか否かが抽籤され得る権利、すなわち、有利状態を延長するか否かが抽籤される抽籤権利（ＣＺストック）として機能し、この抽籤に当籤すると、再度ＲＵＳＨ状態に復帰することができるようになっている。
【０３５０】
このように、本実施形態において、スフィア（有利状態を延長するか否かが抽籤される権利）は、ＲＵＳＨストック（有利状態を延長することが決定される権利）を上位の特典（上位特典）としたときに、下位の特典（下位特典）として位置づけられるものとなっている。なお、ＡＲＴ状態で行われる各種の抽籤（付与決定）や制御の内容については、図４５〜図４７を参照して後で詳説する。
【０３５１】
（バトル状態）
ＡＲＴ状態（ＲＴ３）において、バトル状態の移行抽籤に当籤した場合（バトル開始）、バトル状態（ＲＴ３）に移行する。バトル状態（ＲＴ３）は、ＡＲＴ期間を直接的に延長するか否かが決定されるとともに、ＲＵＳＨストック（上位特典）及び／又はスフィア（下位特典）が付与されるか否が決定される、上乗せ状態である。なお、バトル状態（ＲＴ３）において、バトル状態の終了条件を満たした場合（バトル終了）には、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）に移行する。
【０３５２】
なお、バトル状態（ＲＴ３）では、基本的に、所定期間（本実施形態では、８ゲーム）にわたって、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出が行われるとともに、ダメージ抽籤が行われ、当該抽籤の結果蓄積されたダメージ（付与ポイント）が所定条件を満たすもの（本実施形態では、規定ポイントとして１０ポイント以上）となったときに、その蓄積されたダメージ（付与ポイント）に応じて、上述した特典が付与されるものとなっている。なお、バトル状態で行われる各種の抽籤（付与決定）や制御の内容、並びに、実行される演出の内容については、図４８〜図５３を参照して後で詳説する。
【０３５３】
（引き戻し状態）
ＡＲＴ状態（ＲＴ３）において、付与されたＡＲＴ期間の遊技を消化したとき（ＡＲＴ終了）、ＲＵＳＨストックはないが（ＲＵＳＨストック無）、ＣＺストック（後述のスフィア）があれば（ＣＺストック有）、引き戻し状態（ＲＴ３）に移行する。引き戻し状態（ＲＴ３）は、ＡＲＴ期間の経過後に、再度有利状態を再開することができるか否かを決定するチャレンジ状態である。
【０３５４】
引き戻し状態（ＲＴ３）において、ＲＵＳＨ状態への移行抽籤（引き戻し抽籤）に当籤した場合（引き戻し成功）には、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ３）に移行するが、ＲＵＳＨ状態への移行抽籤（引き戻し抽籤）に当籤することなく、引き戻し状態の終了条件を満たした場合（引き戻し失敗）には、ＡＲＴ機能が非作動となるため、結果として「ＲＴ１移行図柄」又は「ＲＴ１移行リプ」が成立し、通常状態（ＲＴ１）に移行する。
【０３５５】
また、引き戻し状態（ＲＴ３）は、スフィア（ＣＺストック）１つあたり３ゲームの間継続する。例えば、スフィア（ＣＺストック）が２つある状態で引き戻し状態（ＲＴ３）に移行した場合には、引き戻し状態（ＲＴ３）が６ゲームの間継続することとなる。なお、引き戻し状態で行われる各種の抽籤（付与決定）や制御の内容については、図５４及び図５５を参照して後で詳説する。
【０３５６】
また、本実施形態では、引き戻し状態（ＲＴ３）は、ＲＵＳＨストックはなく、ＣＺストックがあるときに移行するものとしているが、これに限られず、例えば、ＲＵＳＨストックもＣＺストックもあるときに、所定確率（例えば、１／２）や所定条件が満たされているとき（例えば、ＲＵＳＨストックはあるが、その旨が遊技者に報知されていないとき。すなわち、ＲＵＳＨストックを潜在的に保持しているとき）にも、引き戻し状態（ＲＴ３）に移行するものとしてもよい。この場合、引き戻し状態（ＲＴ３）は、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ３）に移行する前兆状態として機能させることができる。
【０３５７】
以上、説明したように、本実施形態では、通常状態（不利状態）において、ＲＵＳＨ状態（付与状態）に移行することが決定されると、前兆状態を介して、あるいは直接的にＲＵＳＨ準備状態（準備状態）に移行し、その後、ＲＵＳＨ状態（付与状態）においてＡＲＴ状態（有利状態）の遊技期間が付与され、付与された遊技期間にわたってＡＲＴ状態（有利状態）が実行される。また、ＡＲＴ状態（有利状態）において、バトル状態（上乗せ状態）に移行することが決定されると、バトル状態ではＡＲＴ状態（有利状態）の遊技期間が延長されるか否かが決定される。また、ＡＲＴ状態（有利状態）が終了するときに、ＲＵＳＨストック（有利状態を延長することが決定される権利）が付与されていれば、再度ＲＵＳＨ状態（付与状態）に移行し、ＣＺストック（有利状態を延長するか否かが抽籤される権利）が付与されていれば、引き戻し状態（チャレンジ状態）において、再度有利状態を再開させることができるか否かが決定される。本実施形態では、このように、上述した各種の制御状態を設定することで、その遊技性を高めることとしている。
【０３５８】
もっとも、本実施形態のパチスロ１における遊技性は上述したものに限られない。例えば、本実施形態では、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）では、原則として、ＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）に移行しないものとしているが、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）において、ＲＵＳＨストックが付与された場合には、直ちに（あるいは、その前兆状態を介して）ＡＲＴ状態（ＲＴ３）からＲＵＳＨ状態（ＲＴ４）に移行させるものとしてもよい。
【０３５９】
また、例えば、本実施形態では、通常状態（ＲＴ１）では、原則として、バトル状態（ＲＴ３）や引き戻し状態（ＲＴ３）に移行しないものとしているが、通常状態（ＲＴ１）においても移行抽籤を行い、その移行抽籤に当籤したときには、その前兆状態を介して（あるいは、直ちに）バトル状態（ＲＴ３）や引き戻し状態（ＲＴ３）に移行させるものとしてもよい。この場合、バトル状態（ＲＴ３）や引き戻し状態（ＲＴ３）において、ＲＵＳＨ当籤となった場合には、いわゆる「初当り」として、ＲＵＳＨ準備状態（ＲＴ３）に移行させ、ＲＵＳＨ当籤とならなかった場合には、通常状態（ＲＴ１）に移行させるようにすればよい。すなわち、バトル状態（ＲＴ３）や引き戻し状態（ＲＴ３）を、有利状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンとして機能させるようにしてもよい。
【０３６０】
また、本実施形態では、有利状態（より詳細には、「ＡＲＴ状態」）における遊技期間の管理の手法として、ゲーム数（すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技回数）を採用し、また、当該ゲーム数は、バトル状態を除き、原則として、ＲＵＳＨ状態において付与されるものとしているが、ＡＲＴ状態においても、例えば、内部当籤役に基づく上乗せ抽籤を行って、直接的に当該ゲーム数の上乗せが行われるようにしてもよい。
【０３６１】
また、本実施形態では、一旦有利状態（より詳細には、「ＡＲＴ状態」）に移行した場合には、有利状態を延長することが決定される権利（ＲＵＳＨストック）は、原則として、バトル状態において付与されるものとしているが、ＡＲＴ状態においても、例えば、内部当籤役に基づく上乗せ抽籤を行って、直接的に当該ＲＵＳＨストックの上乗せが行われるようにしてもよい。
【０３６２】
また、有利状態における遊技期間の管理の手法としても、その他の種々の手法を採用することができる。例えば、セット数で（すなわち、予め定められたゲーム数を１単位として）管理するようにしてもよいし、差枚数（すなわち、払出枚数から投入枚数を減じた純増枚数）によって管理するようにしてもよいし、押し順役（例えば、６択ベル）の報知回数（すなわち、実際にメダルの払出に係る遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知された回数）によって管理するようにしてもよい。これらの場合、上乗せが発生する場合には、その差枚数や報知回数が上乗せされるようにすればよい。
【０３６３】
また、有利状態を延長する（上乗せする、継続する）、とは、上述したゲーム数、ＲＵＳＨストックやＣＺストックの上乗せ、差枚数や報知回数の上乗せに限られず、有利状態の継続確率（継続率）を高めることであってもよい。例えば、ＡＲＴ状態終了毎に、継続抽籤（終了抽籤）が行われるようにした場合、その継続確率を高めるようにすることで、実質的に上乗せとなるようにすることもできる。
【０３６４】
また、例えば、上述したＡＲＴ機能が作動している状態及びボーナス状態を一連の有利区間として管理し、有利区間の継続回数が所定の遊技回数（例えば、１５００ゲーム）となった場合には、未だＡＲＴ期間、ＲＵＳＨストック、ＣＺストックが残存する場合であっても、強制的にＡＲＴ機能が作動している状態を終了させて、ＡＲＴ機能が作動していない状態（例えば、通常状態）に移行させるようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な有利区間の継続に一定の制限（リミッタ）を設けるようにしてもよい。このように構成することで、遊技者が過度に遊技にのめりこんでしまうことを防止することができる。
【０３６５】
また、本実施形態では、ＡＲＴ機能に関する抽籤が主制御回路９０側で行われるようになっている。したがって、そのＡＲＴ機能に関する抽籤に際して、制御負担を低減するため、ＡＲＴ機能に関する抽籤（後述の図３２〜図５５参照）に用いられる内部当籤役が決定された場合には、これらの内部当籤役をグループ化する情報（グループ化情報）を生成し（すなわち、内部当籤役に係る情報を圧縮し）、その生成されたグループ化情報に基づいてＡＲＴ機能に関する抽籤を行うようにしてもよい。
【０３６６】
［通常状態の遊技の流れ］
次に、図３２〜図３６を参照して、上述した通常状態における遊技の流れについて説明する。図３２は、通常状態の遊技の流れを説明する図であり、メインＣＰＵ１０１が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図３３〜図３６は、メインＣＰＵ１０１が通常状態において各種制御を行う際に参照する、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種データテーブル（抽籤テーブル）の一例を示す図である。
【０３６７】
図３２に示すように、通常状態において、メインＣＰＵ１０１は、現在の通常モードと乱数値とに基づいて、ＲＵＳＨ（ＡＲＴ）移行抽籤を行う。具体的には、図３３に示す、ＲＵＳＨ移行抽籤テーブルを参照して、ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを決定する。
【０３６８】
なお、本実施形態では、通常モードとして、通常モード「０」〜「４」が規定されている。このうち、ＲＵＳＨ（ＡＲＴ）移行抽籤によってＲＵＳＨ状態に移行することが決定され得るのは、通常モード「３」及び「４」の場合のみであり、通常モード「０」〜「２」の場合には、上述した確定契機が成立するまで、ＲＵＳＨ状態に移行することが決定される場合はない。すなわち、通常モード「３」及び「４」は、相対的に有利なモード（抽籤状態）であり、通常モード「０」〜「２」は、相対的に不利なモード（抽籤状態）である。
【０３６９】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ（ＡＲＴ）移行抽籤に当籤した場合（ＲＵＳＨ当籤）には、現在の通常モードと乱数値とに基づいて、ＲＵＳＨ種別抽籤を行う。具体的には、図３３に示す、ＲＵＳＨ種別抽籤テーブルを参照して、ＲＵＳＨ種別を決定する。
【０３７０】
なお、本実施形態では、ＲＵＳＨ種別として、ＲＵＳＨ種別「１」〜「４」が規定されている。ＲＵＳＨ種別は、ＲＵＳＨ状態における有利さの度合い（すなわち、付与されるＡＲＴ期間）を変動させるもの、すなわち、有利状態（ＡＲＴ状態）の価値を決定するものである。後述するように、ＲＵＳＨ種別「２」が、付与されるＡＲＴ期間の期待度（有利状態の価値）が最も低く、ＲＵＳＨ種別「３」、ＲＵＳＨ種別「１」、ＲＵＳＨ種別「４」の順に、付与されるＡＲＴ期間の期待度（有利状態の価値）が高くなるように設定されている（後述の図４０参照）。また、ＲＵＳＨ種別抽籤におけるＲＵＳＨ種別の決定に際しては、ＲＵＳＨ種別「１」は決定されず、上述した確定契機成立に基づくＲＵＳＨ状態の移行の際に決定されるものとなっている。
【０３７１】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ種別抽籤の結果、ＲＵＳＨ種別を決定した場合には、決定したＲＵＳＨ種別と乱数値とに基づいて、前兆ゲーム数抽籤を行う。具体的には、図３３に示す、前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、前兆ゲーム数を決定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、制御状態を前兆状態に移す。
【０３７２】
なお、本実施形態では、前兆ゲーム数として、「超短」、「短」、「中」、及び「長」が規定されている。これらは、前兆状態の遊技期間（すなわち、前兆ゲーム数）を示すものである。例えば、「超短」は、前兆ゲーム数が０〜５ゲームのうちいずれかが決定されることを示し、「短」は、前兆ゲーム数が６〜２０ゲームのうちいずれかが決定されることを示し、「中」は、前兆ゲーム数が２１〜３２ゲームのうちいずれかが決定されることを示し、「長」は、前兆ゲーム数が３３〜５０ゲームのうちいずれかが決定されることを示すものである。前兆ゲーム数の決定の際には、これらのゲーム数の範囲内で予め定められた特定の前兆ゲーム数が決定されるようにしてもよいし、さらに抽籤を行って、これらのゲーム数の範囲内から一の前兆ゲーム数が決定されるようにしてもよい。
【０３７３】
また、本実施形態では、相対的に有利なＲＵＳＨ種別が決定された場合のほうが、相対的に不利なＲＵＳＨ種別が決定された場合よりも、長い前兆ゲーム数が決定されやすくなっている。すなわち、前兆状態における遊技期間が長いほど、ＲＵＳＨ状態において付与される特典の期待度が高まるようになっている。また、後述するように、前兆状態の遊技期間が長いほど、ＲＵＳＨ種別が昇格する期待度も高まるようになっている。
【０３７４】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ（ＡＲＴ）移行抽籤に当籤しなかった場合（ＲＵＳＨ非当籤）には、後述の特定モード中であるか否かと、現在の通常モードと内部当籤役と乱数値に基づいて、通常モード移行抽選を行う。具体的には、図３４又は図３５に示す、通常モード移行抽籤テーブルを参照して、移行先の通常モード（移行せずを含む）を決定する。
【０３７５】
なお、本実施形態では、特定モード中である場合、特定モード中でない場合（非特定モード）と比較して、通常モードが相対的に有利な通常モードに移行しやすく（すなわち、昇格しやすく）、また、通常モードが相対的に不利な通常モードに移行しない（すなわち、転落しない）ようになっている（図３４及び図３５参照）。すなわち、特定モードは、有利状態付与のためのモード（抽籤状態）の昇格を優遇するためのモード（優遇状態）である。
【０３７６】
メインＣＰＵ１０１は、通常モード移行抽籤の結果、通常モードが移行した場合（すなわち、現在の通常モードと移行先の通常モードとが異なる通常モードとなった場合）には、移行先の通常モードを現在の通常モードとしてセットし、通常状態における処理を終了する。なお、「通常モードが移行した場合」とは、通常モードが昇格した場合のみを示すものであってもよい。また、通常モードが移行した場合であっても、後述の特定モード移行抽籤を行うようにしてもよい。
【０３７７】
メインＣＰＵ１０１は、通常モード移行抽籤の結果、通常モードが移行しなかった場合（すなわち、通常モード移行せずの場合）には、特定モード中でなければ、現在の通常モードと内部当籤役と乱数値に基づいて、特定モード移行抽籤を行う。具体的には、図３６に示す、特定モード移行抽籤テーブルを参照して、特定モードに移行するか否かを決定する。なお、特定モード中であっても、特定モード移行抽籤を行うようにしてもよい。この場合、特定モードに移行することを決定した場合には、同様に、後述の特定モードゲーム数抽籤を行って、抽籤の結果付与された特定モードゲーム数によって特定モードが延長されるようにすればよい。
【０３７８】
なお、本実施形態では、現在の通常モードが最も有利な通常モード「４」である場合を除き、原則として、現在の通常モードにおける有利状態移行の期待度が低いほど（すなわち、通常モードが低いほど）、特定モードに移行しやすくなっている。これにより、現在の通常モードが、有利状態移行の期待度が低いものであっても遊技者の期待感を維持すること可能となる。また、特定モードに移行した際には、有利状態移行の期待度が最も高い通常モード「４」である可能性もあることから、現在の通常モード（抽籤状態）が有利なものである可能性を示唆することも可能となる。いずれにしろ、有利状態移行に関する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
また、図示は省略するが、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１が、特定モード中（優遇状態）は非特定モード（非優遇状態）とは異なる演出を行うようになっている。これにより、遊技者に対して特定モード中（優遇状態）であることが示唆される。
【０３８０】
メインＣＰＵ１０１は、特定モード移行抽籤の結果、特定モードが移行することを決定した場合には、特定モードゲーム数抽籤を行う。具体的には、乱数値に基づいて、例えば、３／４の確率で特定モードゲーム数「短」を決定し、１／４の確率で特定モードゲーム数「長」を決定する。特定モードゲーム数「短」は、例えば、特定モードの継続期間を１０ゲームとし、特定モードゲーム数「長」は、例えば、特定モードの継続期間を５０ゲームとすることができる。そして、メインＣＰＵ１０１は、通常状態における処理を終了する。また、メインＣＰＵ１０１は、特定モード移行抽籤の結果、特定モードが移行することを決定しない場合にも、通常状態における処理を終了する。
【０３８１】
通常状態において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ当籤となった場合、制御状態を前兆状態に移行させ、また、上述した確定契機成立となった場合、制御状態をＲＵＳＨ準備状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述した通常状態における処理（図３２参照）を繰り返し行うことで、通常状態における遊技を制御している。
【０３８２】
このように、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態（例えば、非特定モード）と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態（例えば、非特定モード）と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、下位抽籤状態（例えば、通常モード「０」〜「２」）では、特定役（例えば、「Ｆ＿ＲＢ」）に当籤しなければ有利状態は付与されないが、上位抽籤状態（例えば、通常モード「３」及び「４」）では、特定役に当籤しなくとも有利状態が付与される場合があるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８４】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態（例えば、非特定モード）と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、優遇状態では、抽籤状態がより有利となる場合はあるが、より不利となる場合はないように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８５】
また、本実施形態では、非優遇状態において、抽籤状態の移行制御が行われない場合に、優遇状態に移行させるか否かが決定されるように構成されている。したがって、抽籤状態が移行しない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０３８６】
［前兆状態の遊技の流れ］
次に、図３７及び図３８を参照して、上述した前兆状態における遊技の流れについて説明する。図３７は、前兆状態の遊技の流れを説明する図であり、メインＣＰＵ１０１が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図３８は、メインＣＰＵ１０１が前兆状態において各種制御を行う際に参照する、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種データテーブル（抽籤テーブル）の一例を示す図である。
【０３８７】
図３７に示すように、前兆状態において、メインＣＰＵ１０１は、現在のＲＵＳＨ種別と内部当籤役と乱数値とに基づいて、ＲＵＳＨ種別昇格抽籤を行う。具体的には、図３８に示す、ＲＵＳＨ種別昇格抽籤テーブルを参照して、昇格先のＲＵＳＨ種別（昇格せずを含む）を決定する。
【０３８８】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ種別昇格抽籤に当籤しなかった場合（ＲＵＳＨ種別昇格非当籤）には、前兆ゲーム数を更新し（すなわち、前兆ゲーム数を１減算し）、前兆ゲーム数を消化した場合（すなわち、前兆ゲーム数が０となる場合）には、制御状態をＲＵＳＨ準備状態に移す。一方、前兆ゲーム数を消化していない場合（すなわち、前兆ゲーム数が未だ１以上である場合）には、前兆状態における処理を終了する。
【０３８９】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ種別昇格抽籤に当籤した場合（ＲＵＳＨ種別昇格当籤）には、現在のＲＵＳＨ種別を昇格先のＲＵＳＨ種別に更新し、また、前兆ゲーム数を更新し（すなわち、前兆ゲーム数を１減算し）、前兆ゲーム数を消化した場合（すなわち、前兆ゲーム数が０となる場合）には、制御状態をＲＵＳＨ準備状態に移す。一方、前兆ゲーム数を消化していない場合（すなわち、前兆ゲーム数が未だ１以上である場合）には、前兆状態における処理を終了する。
【０３９０】
上述したように、前兆状態は、ＲＵＳＨ当籤時に決定された前兆ゲーム数の間継続するものとなっている。それゆえ、決定された前兆ゲーム数が長いほど、ＲＵＳＨ種別の昇格に関する期待度が高くなる。また、決定されたＲＵＳＨ種別が相対的に有利なものであるほど、長い前兆ゲーム数が決定されやすくなっている。それゆえ、決定された前兆ゲーム数が長いほど、ＲＵＳＨ種別自体の期待度も高くなる。
【０３９１】
なお、図示は省略するが、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１が、前兆状態において、その期待度を示唆するため、複数の演出ステージ（前兆演出状態）による演出を行うようになっている。例えば、演出ステージとして、演出ステージ「１」〜「３」を設定し、演出ステージ「１」が最も期待度が低く、演出ステージ「３」が最も期待度が高くなるように設定する。ここで、演出ステージの「期待度が高い（低い）」とは、偽の前兆状態を含む前兆状態において、ＲＵＳＨに当籤していることの期待度が高い（低い）ことを示すものであってもよいし、ＲＵＳＨに当籤していることを前提として、決定されているＲＵＳＨ種別の期待度が高い（低い）ことを示すものであってもよいし、前兆ゲーム数の長短を示すものであってもよい。
【０３９２】
サブＣＰＵ２０１は、前兆状態（あるいは、偽の前兆状態）が開始するとき（あるいは、その中途であってもよい）に、複数の演出ステージの中から一の演出ステージを決定する（前兆状態の中途にあるときには、決定された演出ステージを昇格させるか否かを決定する）。
【０３９３】
上述したように、このとき、ＲＵＳＨに当籤しているか否かによって抽籤により演出ステージを決定する（あるいは、昇格させる）ようにしてもよいし、決定されているＲＵＳＨ種別に応じて抽籤により演出ステージを決定する（あるいは、昇格させる）ようにしてもよいし、決定されている前兆ゲーム数に応じて抽籤により演出ステージを決定する（あるいは、昇格させる）ようにしてもよい。あるいは、これらを複合的に判断し、演出ステージを決定する（あるいは、昇格させる）ようにしてもよい。
【０３９４】
また、演出ステージの期待度であるが、演出ステージ「１」が決定されているときには、真の前兆状態であるか偽の前兆状態であるかが不明な状態となり、演出ステージ「２」が決定されているときには、真の前兆状態であることは明らかである（すなわち、ＲＵＳＨ状態に移行することは確定している）ものの、ＲＵＳＨ種別の期待度が不明な状態となり、演出ステージ「３」が決定されているときには、真の前兆状態であり（すなわち、ＲＵＳＨ状態に移行することは確定しており）、また、ＲＵＳＨ種別の期待度が高い状態（例えば、ＲＵＳＨ種別が「２」以外）であることが明らかな状態となるように、演出ステージの期待度が対応付けされ、それにしたがって演出ステージが選択されるようにしてもよい。
【０３９５】
前兆状態において、メインＣＰＵ１０１は、前兆ゲーム数消化となった場合、制御状態をＲＵＳＨ準備状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述した前兆状態における処理（図３８参照）を繰り返し行うことで、前兆状態における遊技を制御している。
【０３９６】
［ＲＵＳＨ準備状態の遊技の流れ］
次に、図３９〜図４１を参照して、上述したＲＵＳＨ準備状態における遊技の流れについて説明する。図３９は、ＲＵＳＨ準備状態の遊技の流れを説明する図であり、メインＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ２０１が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図４０は、メインＣＰＵ１０１がＲＵＳＨ準備状態において各種制御を行う際に参照する、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種データテーブル（抽籤テーブル）の一例を示す図であり、図４１は、サブＣＰＵ２０１がＲＵＳＨ準備状態において行う演出制御の一例を示す図である。
【０３９７】
図３９に示すように、ＲＵＳＨ準備状態において、サブＣＰＵ２０１は、前兆ゲーム数が０となって前兆状態からＲＵＳＨ準備状態に移行するときに、ＲＵＳＨ準備状態に移行すること、すなわち、ＲＵＳＨに当籤していたことを告知する当籤告知を行うか否かの告知抽籤を行う。
【０３９８】
なお、この告知抽籤に際しては、例えば、前兆状態においてすでに演出ステージ「３」が選択されていた場合には、必ず当籤告知が行われるようにしてもよい。すなわち、例えば、前兆状態においてすでにＲＵＳＨ状態に移行することが確定的に報知されている場合には、後述の特殊前兆を行うことなく当籤告知が行われるようにしてもよい。
【０３９９】
また、例えば、単に現在のＲＵＳＨ種別に応じた確率で、当籤告知が行われるか否かが決定されるようにしてもよい。具体的には、現在のＲＵＳＨ種別が相対的に期待度の高いもの（例えば、ＲＵＳＨ種別「３」又は「４」）である場合には、現在のＲＵＳＨ種別が相対的に期待度の低いもの（例えば、ＲＵＳＨ種別「２」）である場合よりも、当籤告知が行われることが決定される確率が低くなるように、告知抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、当籤告知が行われないということは、演出上は、前兆状態が擬似的に継続している（見た目上、前兆状態の演出ステージによる演出表示が継続している）こととなる。それゆえ、前兆状態が長いほどＲＵＳＨ状態において付与される特典（ＡＲＴ期間）の期待度が高いという法則性に基づく演出を、前兆状態に引き続いてＲＵＳＨ準備状態においても行うことができる。
【０４００】
また、例えば、現在のＲＵＳＨ種別と演出ステージとの関係に応じた確率で、当籤告知が行われるか否かが決定されるようにしてもよい。具体的には、現在のＲＵＳＨ種別が相対的に期待度の高いもの（例えば、ＲＵＳＨ種別「３」又は「４」）であるが、現在の演出ステージが相対的に期待度の低いもの（例えば、演出ステージ「１」）である場合には、現在の演出ステージが相対的に期待度の高いもの（例えば、演出ステージ「２」又は「３」）である場合よりも、当籤告知が行われることが決定される確率が低くなるように、告知抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、ＲＵＳＨ種別の期待度と演出ステージの期待度との間にギャップが生じている場合には、当籤告知が行われにくく、後述の特殊前兆が行われやすくすればよい。
【０４０１】
サブＣＰＵ２０１は、告知抽籤の結果、当籤告知を行うことを決定した場合（告知当籤）には、液晶図柄揃いによる当籤告知を行う。一方、サブＣＰＵ２０１は、告知抽籤の結果、当籤告知を行うことを決定しない場合（告知非当籤）には、特殊前兆を行う。特殊前兆は、ＲＵＳＨ準備状態（すなわち、有利状態に移行することが確定している状態）においても、擬似的な前兆状態としての演出を行うものであり、その一例を図４１に示す。
【０４０２】
図４１に示すように、本実施形態では、少なくとも、通常状態及び前兆状態において、表示装置１１内で複数の装飾図柄（例えば、装飾図柄「１」〜「９」）が複数列（例えば、３列）に変動表示及び停止表示され、これにより、現在の通常モードを示唆したり、あるいは、前兆状態における演出ステージの期待度を示唆したりする演出が行われるようになっている。
【０４０３】
ここで、液晶図柄揃いによる当籤告知を行う場合（図４１中、当籤告知ありの場合）には、前兆ゲーム数が０となったときに、複数の装飾図柄が特定の表示態様（例えば、同じ装飾図柄の３つ揃い）で停止表示され、これにより、ＲＵＳＨ状態（より詳細には、その準備状態であるＲＵＳＨ準備状態）に移行することが確定的に報知される。そして、移行したＲＵＳＨ準備状態では、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知が開始されるとともに、表示装置１１上では、前兆状態における演出ステージの表示から、ＲＵＳＨ準備状態における演出表示に遷移する。
【０４０４】
一方、当籤告知を行わず特殊前兆を行う場合（図４１中、当籤告知なしの場合）には、前兆ゲーム数が０となったときにも、複数の装飾図柄が特定の表示態様で停止表示されず、前兆状態における演出ステージの表示のままＲＵＳＨ準備状態に移行する。すなわち、表示装置１１上では、擬似的に前兆状態が継続することとなる。もっとも、制御状態はＲＵＳＨ準備状態であることから、押し順役に当籤した場合には、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は行われる。それゆえ、この場合には、ＲＵＳＨ状態（より詳細には、その準備状態であるＲＵＳＨ準備状態）に移行することは報知されていないが、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は行われるという特殊な演出状態（特殊前兆）が発生することになる。これにより、前兆状態の遊技性を多様なものとし、また、有利状態移行に関する報知を多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０５】
なお、特殊前兆中には、上記に加え、前兆状態における演出ステージを昇格させる演出を行うようにしてもよい。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特殊前兆中における現在の演出ステージと現在のＲＵＳＨ種別と乱数値とに基づいて、演出ステージ昇格抽籤を行い、その結果に応じて、適宜演出ステージを昇格させるようにすればよい。この演出ステージ昇格抽籤は、ＲＵＳＨ準備状態が終了するまで単位遊技毎に行われるようにしてもよいし、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）毎に行われるようにしてもよい。また、演出ステージ昇格抽籤に際しては、後述のＲＵＳＨ種別昇格抽籤の抽籤結果も考慮されるようにすればよい。
【０４０６】
例えば、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出ステージが「１」であるとき、現在のＲＵＳＨ種別が「３」であれば、１／８の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「２」とすることを決定し、現在のＲＵＳＨ種別が「４」であれば、１／２の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「２」とすることを決定する。また、現在の演出ステージが「２」であるとき、現在のＲＵＳＨ種別が「３」であれば、１／１６の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「３」とすることを決定し、現在のＲＵＳＨ種別が「４」であれば、１／４の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「３」とすることを決定する。
【０４０７】
また、例えば、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出ステージが「１」であるとき、現在のＲＵＳＨ種別が「３」であれば、１／８の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「２」とすることを決定し、１／１６の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「３」とすることを決定し、現在のＲＵＳＨ種別が「４」であれば、１／２の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「２」とすることを決定し、１／４の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「３」とすることを決定する。
【０４０８】
すなわち、演出ステージを昇格させるのは、段階的であってもよいし、非段階的であってもよい。また、演出ステージを昇格させるか否かは、特殊前兆が開始するとき（すなわち、前兆ゲーム数が０となったときに告知非当籤であったとき）に、予め決定しておくようにしてもよい。あるいは、ＲＵＳＨ準備状態が所定期間（例えば、１０ゲーム）継続する毎に、演出ステージを昇格させるようにしてもよい。
【０４０９】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ準備状態において、現在のＲＵＳＨ種別と内部当籤役と乱数値とに基づいて、ＲＵＳＨ種別昇格抽籤を行う。具体的には、図３８に示した、ＲＵＳＨ種別昇格抽籤テーブルを参照して、昇格先のＲＵＳＨ種別（昇格せずを含む）を決定する。
【０４１０】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ種別昇格抽籤に当籤した場合（ＲＵＳＨ種別昇格当籤）には、現在のＲＵＳＨ種別を昇格先のＲＵＳＨ種別に更新する。ＲＵＳＨ種別昇格抽籤に当籤しなかった場合（ＲＵＳＨ種別昇格非当籤）には、現在のＲＵＳＨ種別を保持する。そして、メインＣＰＵ１０１は、押し順役に当籤した場合、押し順を報知する。
【０４１１】
具体的には、当籤した押し順役の種類に応じて、遊技者にとって有利な停止操作の手順（図２２〜図２４参照）を示す指示情報（ナビデータ）を、指示モニタに表示する制御を行うとともに、サブＣＰＵ２０１側で認識可能となるように指示情報（ナビデータ）を含む情報（コマンド）を送信する（他の制御状態における押し順報知も同様）。ＲＵＳＨ準備状態では、ＲＴ状態をＲＴ４状態へと移行させるための停止操作の手順が報知されるとともに、より多くのメダルの払い出しを受け得る停止操作の手順が報知される。また、上述したように、「Ｆ＿７リプ＿１２３」〜「Ｆ＿７リプ＿３２１」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第１停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。また、同様に、「Ｆ＿チャンスリプ＿１２３」〜「Ｆ＿チャンスリプ＿３２１」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第１停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。すなわち、上述した各種データテーブル（抽籤テーブル）及び後述の各種データテーブル（抽籤テーブル）において、内部当籤役の欄に「チャンスリプ」と記されている場合には、「Ｆ＿チャンスリプ＿１２３」〜「Ｆ＿チャンスリプ＿３２１」に当籤した場合に、停止操作の手順が適切であったため、結果として「チャンスリプ」が成立した場合を含み、停止操作の手順が適切でなかったため、結果として「チャンスリプ」が成立しなかった場合を含まない。
【０４１２】
メインＣＰＵ１０１は、押し順が報知され得る遊技において、停止操作が行われた結果、「ＲＴ４移行リプ」が成立し得ない遊技において、「ＲＴ４移行リプ」が成立しなかった場合（ＲＴ４移行リプ未成立、押し順ミス未発生）、ＲＵＳＨ準備状態における処理を終了する。
【０４１３】
メインＣＰＵ１０１は、押し順が報知され得る遊技において、停止操作が行われた結果、「ＲＴ４移行リプ」が成立した場合（ＲＴ４移行リプ成立）、及び「ＲＴ４移行リプ」が成立し得る遊技において、報知された押し順にしたがわず「ＲＴ４移行リプ」が成立しなかった場合（押し順ミス発生）、乱数値に基づいて、ＲＵＳＨ状態振分抽籤を行う。具体的には、図４０に示す、ＲＵＳＨ状態振分抽籤テーブルを参照して、移行先のＲＵＳＨ状態を、通常ＲＵＳＨ状態及び特別ＲＵＳＨ状態のいずれの状態とするかを決定する。
【０４１４】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ状態振分抽籤の結果決定されたＲＵＳＨ状態と現在のＲＵＳＨ種別と乱数値とに基づいて、保障報知期間抽籤を行う。具体的には、図４０に示す、保障報知期間抽籤テーブルを参照して、ＲＵＳＨ状態における「７揃いリプ」成立のための停止操作の手順が報知される回数の保障回数である、保障報知期間を決定する。
【０４１５】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ状態振分抽籤の結果決定されたＲＵＳＨ状態と現在のＲＵＳＨ種別と乱数値とに基づいて、追加報知期間決定率抽籤を行う。具体的には、図４０に示す、追加報知期間決定率抽籤テーブルを参照して、ＲＵＳＨ状態における「７揃いリプ」成立のための停止操作の手順が報知される回数を追加する（すなわち、報知期間を延長する）ための抽籤が行われる際に参照される、保障報知期間決定率を決定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、制御状態をＲＵＳＨ状態（通常ＲＵＳＨ状態又は特別ＲＵＳＨ状態）に移す。
【０４１６】
なお、追加報知期間決定率「極低」は、例えば、追加報知期間決定率が１〜５％程度の確率であることを示し、追加報知期間決定率「高」は、例えば、追加報知期間決定率が７５〜８９％程度の確率であることを示し、追加報知期間決定率「極高」は、例えば、追加報知期間決定率が９０〜９５％程度の確率であることを示すものである。それゆえ、追加報知期間決定率「極低」が決定された場合には、追加的に報知期間が付与される可能性が低く、追加報知期間決定率「高」又は「極高」が決定された場合には、追加的に報知期間が付与される可能性が高くなっている。
【０４１７】
ＲＵＳＨ準備状態において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ４移行リプ成立となった場合、あるいは、押し順ミス発生となった場合、制御状態をＲＵＳＨ状態（通常ＲＵＳＨ状態又は特別ＲＵＳＨ状態）に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述したＲＵＳＨ準備状態における処理（図３９参照）を繰り返し行うことで、ＲＵＳＨ準備状態における遊技を制御している。
【０４１８】
このように、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）が低い場合には、前兆状態において第１の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第２の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第１の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）において特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【０４１９】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）が低い場合には、前兆状態において第１の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第２の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第１の前兆演出が行われる場合には、有利状態移行の告知演出が行われなければ、さらに、前兆状態終了後の準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）において特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、告知演出が行われずに、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【０４２０】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）が低い場合には、前兆状態において第１の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第２の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第１の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）において、当該準備状態が終了するまで特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【０４２１】
また、本実施形態では、有利状態の準備状態において、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は開始されるが、演出上は前兆状態のままである場合が生じるように構成されている。すなわち、遊技者に対して、前兆状態において突如有利な停止操作の手順の報知が開始されたかのような驚きを与えることができるようになっている。したがって、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態の開始前に行われる演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【０４２２】
［ＲＵＳＨ状態の遊技の流れ］
次に、図４２〜図４４を参照して、上述したＲＵＳＨ状態における遊技の流れについて説明する。図４２は、通常ＲＵＳＨ状態の遊技の流れを説明する図であり、メインＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ２０１が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図４３は、特別ＲＵＳＨ状態の遊技の流れを説明する図であり、メインＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ２０１が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図４４は、サブＣＰＵ２０１がＲＵＳＨ状態において行う演出制御の一例を示す図である。
【０４２３】
（通常ＲＵＳＨ状態）
図４２に示すように、メインＣＰＵ１０１は、通常ＲＵＳＨ状態が開始したとき（通常ＲＵＳＨ状態開始時）、又は通常ＲＵＳＨ状態において追加報知期間抽籤の当籤が継続している場合（追加報知期間抽籤継続）には、ＲＵＳＨ準備状態において決定された追加報知期間決定率（「極低」〜「極高」のいずれか）と乱数値とに基づいて、追加報知期間抽籤を行う。
【０４２４】
メインＣＰＵ１０１は、追加報知期間抽籤に当籤した場合（追加報知期間抽籤継続）には、ＲＵＳＨ状態における報知回数を１回追加する（すなわち、報知期間を所定期間延長する、報知期間を増加させる）。なお、この場合、追加される報知回数をさらに抽籤によって決定するようにしてもよいし、追加報知期間抽籤の段階で何回追加するのかを予め決定するようにしてもよい。すなわち、追加される報知回数は複数回であってもよい。
【０４２５】
サブＣＰＵ２０１は、追加報知期間抽籤に当籤した場合（追加報知期間抽籤継続）には、乱数値に基づいて、ランプ点灯抽籤を行う。具体的には、ランプ群２１を、所定期間（例えば、約１秒間）所定の表示態様で点灯させる（ランプ点灯演出を行う）か否かを抽籤により決定する。なお、ランプ群２１に替えて、あるいはこれとともに、サブ表示装置１８の所定箇所において、所定期間（例えば、約１秒間）所定の表示態様の表示を行うようにしてもよい。また、表示装置１１の所定箇所において、所定期間（例えば、約１秒間）所定の表示態様の表示を行うようにしてもよい。また、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒから、所定期間（例えば、約１秒間）所定の音が出力されるようにしてもよい。このランプ点灯演出は、追加報知期間抽籤の当籤が継続していることを報知するための演出であり、その一例を図４４に示す。
【０４２６】
図４４に示すランプ点灯演出の例では、通常ＲＵＳＨ状態（後述の特別ＲＵＳＨ状態も同様）において、ＲＵＳＨ状態の開始時（１ゲーム目）から６ゲーム目まで追加報知期間抽籤の当籤が継続していることを示しており、また、６ゲーム目において、ランプ点灯抽籤に当籤し、ランプ点灯演出が行われたことを示している。ここで、ＲＵＳＨ状態の開始時（１ゲーム目）には、ＲＵＳＨ状態が開始したこと（すなわち、追加報知期間抽籤が開始されたこと）を示す開始報知は行われるものの、１〜５ゲーム目までは、追加報知期間抽籤の当籤が継続していることを示す継続報知は行われていないため、この間に、７揃いリプ成立となる押し順が報知された場合、保障報知期間であるから押し順が報知されたのか、それとも報知期間が追加されて押し順が報知されたのかは、遊技者は認識することができない。
【０４２７】
これに対し、６ゲーム目では、ランプ点灯演出（すなわち、継続報知）が行われることで、追加報知期間抽籤の当籤が継続していることが報知されている。これにより、遊技者は、追加報知期間抽籤の当籤が継続していることをはじめて認識することができる。また、例えば、１回の追加報知期間抽籤の当籤につき、１回の報知期間が追加される場合には、遊技者は合計６回の報知期間が追加されたことを認識することができる。また、例えば、１回の追加報知期間抽籤の当籤につき、複数回の報知期間が追加され得る場合には、遊技者は少なくとも６回以上の報知期間が追加されたことを認識することができる。
【０４２８】
なお、ランプ点灯抽籤に用いられる要素は、適宜設定することができる。例えば、追加報知期間抽籤の当籤が継続していることを前提に、単位遊技毎に所定確率（例えば、１／８）の確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよいし、所定期間（例えば３ゲーム）毎に同様の確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。
【０４２９】
また、例えば、ＲＵＳＨ準備状態において決定された追加報知期間決定率に応じて、異なる確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、追加報知期間決定率が「極高」の場合のみ所定確率（例えば、１／８）の確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。このようにすれば、ランプ点灯演出が行われたときには、追加報知期間抽籤の当籤が継続していること、及び追加された報知期間の回数のみならず、追加報知期間決定率が最も有利であることも報知することができ、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０４３０】
また、この場合、例えば、追加報知期間決定率が「高」又は「極高」の場合よりも、追加報知期間決定率が「極低」の場合のほうが、高い確率（例えば、前者の場合には１／１６、後者の場合には１／２）でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。このようにすれば、追加報知期間決定率が不利な場合には報知されやすくして不利な場合の補填とすることができ、また、ランプ点灯演出が行われない場合であっても、追加報知期間決定率が有利である可能性も残ることから、遊技者の期待感を維持することができる。
【０４３１】
また、例えば、ＲＵＳＨ種別に応じて、異なる確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよいし、実際に決定された保障報知回数に応じて、異なる確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。この場合も同様に、有利なＲＵＳＨ種別、あるいは有利な保障報知回数が決定されている場合のほうが、ランプ点灯演出が行われやすくしてもよいし、不利なＲＵＳＨ種別、あるいは不利な保障報知回数が決定されている場合のほうが、ランプ点灯演出が行われやすくしてもよい。
【０４３２】
メインＣＰＵ１０１は、上述した追加報知期間抽籤の結果をふまえ、その単位遊技における内部当籤役、及び残存する報知回数（付与されている保障報知期間を含む）を参照する。そして、ＲＴ４状態における「７リプ」（「Ｆ＿７リプＡ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿確７リプＢ＿３ｒｄ」）に当籤していない場合（７リプ非当籤）には、押し順役であればその他押し順報知を行い、押し順役でなければそのまま、通常ＲＵＳＨ状態における処理を終了する。その他押し順報知では、例えば、より多くのメダルの払い出しを受け得る停止操作の手順が報知される。
【０４３３】
また、ＲＴ４状態における「７リプ」（「Ｆ＿７リプＡ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿確７リプＢ＿３ｒｄ」）に当籤している場合（７リプ当籤）であって、報知回数が１以上である場合（すなわち、報知期間中である場合）には、「７揃いリプ」成立のための停止操作の手順を報知する。そして、「７揃いリプ」成立のための停止操作の手順が報知されたことに基づいて、ＡＲＴ期間付与抽籤を行う。なお、ＡＲＴ期間付与抽籤は、実際に「７揃いリプ」が成立したことに基づいて行われるようにしてもよい（すなわち、「７揃いリプ」成立のための停止操作の手順が報知されたが、「７揃いリプ」が成立しなかった場合には、ＡＲＴ期間が付与されないようにしてもよい）。
【０４３４】
また、ＡＲＴ期間付与抽籤は、具体的には、乱数値に基づいて、基本ＡＲＴ期間（例えば、３０ゲーム）及び特別ＡＲＴ期間（例えば、１００ゲーム）のいずれかを付与する。例えば、２５５／２５６の確率で基本ＡＲＴ期間を付与し、１／２５６の確率で特別ＡＲＴ期間を付与する。なお、単に抽籤結果に応じて、３０〜１００ゲームの間のうちのいずれかのゲーム数を、ＡＲＴ期間として付与するようにしてもよい。
【０４３５】
また、ＡＲＴ期間付与抽籤においては、上述したように、直接的にゲーム数としてのＡＲＴ期間を付与するようにしてもよいし、例えば、ＲＵＳＨ種別の付与などと同様に、間接的にＡＲＴ期間が付与され得る一種の付与権利を付与するようにしてもよい。すなわち、通常ＲＵＳＨ状態（後述の特別ＲＵＳＨ状態も同様）における「ＡＲＴ期間の付与」とは、結果として遊技者にＡＲＴ期間が付与されればよく、ＡＲＴ期間に関する権利が付与されるもの全てを含む。
【０４３６】
メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ期間付与抽籤が行われたことに基づいて、報知回数を１減算する（すなわち、報知期間を減少させる）。そして、通常ＲＵＳＨ状態における処理を終了する。
【０４３７】
また、ＲＴ４状態における「７リプ」（「Ｆ＿７リプＡ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿確７リプＢ＿３ｒｄ」）に当籤している場合（７リプ当籤）であって、報知回数が０である場合（すなわち、報知期間中でない場合）には、「ＲＴ３移行リプ」成立のための停止操作の手順を報知する。そして、「ＲＴ３移行リプ」成立のための停止操作の手順が報知されたことに基づいて、制御状態をＡＲＴ状態に移す。
【０４３８】
通常ＲＵＳＨ状態において、メインＣＰＵ１０１は、報知期間でないときであってＲＴ４状態における「７リプ」に当籤したときに、ＲＴ３移行リプ成立となった場合、制御状態をＡＲＴ状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述した通常ＲＵＳＨ状態における処理（図４２参照）を繰り返し行うことで、通常ＲＵＳＨ状態における遊技を制御している。
【０４３９】
（特別ＲＵＳＨ状態）
特別ＲＵＳＨ状態における遊技の流れは、基本的には通常ＲＵＳＨ状態におけるものと同様であるため、以下では、通常ＲＵＳＨ状態とは異なる部分についてのみ説明する。
【０４４０】
図４３に示すように、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ４状態における「７リプ」（「Ｆ＿７リプＡ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿確７リプＢ＿３ｒｄ」）に当籤していない場合（７リプ非当籤）には、その他押し順報知を行い、また、ＲＴ４状態における「７リプ」（「Ｆ＿７リプＡ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿確７リプＢ＿３ｒｄ」）に当籤している場合（７リプ当籤）であって、報知回数が１以上である場合（すなわち、報知期間中である場合）には、「７揃いリプ」成立のための停止操作の手順を報知し、「７揃いリプ」成立のための停止操作の手順が報知されたことに基づいて、ＡＲＴ期間付与抽籤を行い、その後、継続回数を１加算する（すなわち、特別ＲＵＳＨ状態の継続期間を計数する）。
【０４４１】
メインＣＰＵ１０１は、継続回数が９ゲームとなった場合（継続回数＝９）、乱数値に基づいて、上乗せされるＲＵＳＨ種別を決定するＲＵＳＨ種別抽籤を行う。具体的には、後述の上乗せ時ＲＵＳＨ種別抽籤テーブルのテーブルＡ（後述の図５１参照）を参照して、ＲＵＳＨ種別を決定する。
【０４４２】
なお、継続回数が９ゲームとなった場合に付与される特典は、ＲＵＳＨ種別の付与に限られない。上述したように、間接的にＡＲＴ期間が付与され得る一種の付与権利を付与するようにしてもよいし、例えば、ＡＲＴ期間の付与と同様に、直接的にゲーム数としてのＡＲＴ期間を付与するようにしてもよい。すなわち、特別ＲＵＳＨ状態における「ＲＵＳＨ種別抽籤」とは、結果として遊技者にＡＲＴ期間が追加的に付与されればよく、ＡＲＴ期間に関する権利が付与されるもの全てを含む。
【０４４３】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ種別抽籤の結果決定されたＲＵＳＨ種別を、ＲＵＳＨストックとして追加的に記憶する。これにより、ＡＲＴ期間が終了したときに、再度ＲＵＳＨ状態へと移行することが可能となる（図３１参照）。また、ＲＵＳＨストックが追加されたことにともなって、継続回数をクリアし（初期化し）、特別ＲＵＳＨ状態における処理を終了する。
【０４４４】
すなわち、継続回数が９ゲームとなってＲＵＳＨストックが付与され、継続回数が一旦クリアされても特別ＲＵＳＨ状態は引き続き継続する。そして、特別ＲＵＳＨ状態が継続する限り、継続回数が再び加算されていき、再び継続回数が９ゲームとなった場合には、さらにＲＵＳＨストックが付与される。ここで、特別ＲＵＳＨ状態では、その終了条件としての遊技回数などは設定されていないことから、９ゲーム継続する毎にＲＵＳＨストックを付与し続けることが可能となっている。したがって、特別ＲＵＳＨ状態では、ＲＴ４状態における「７リプ」以外の内部当籤役（例えば、押し順小役）は、特別ＲＵＳＨ状態の延長可能役であり、これの延長可能役に当籤することは遊技者にとって有利であるともいえ、ＲＴ４状態における「７リプ」以外の内部当籤役に当籤した遊技においても、遊技の興趣を高めることができる遊技性が実現されている。
【０４４５】
なお、図４３において図示は省略しているが、サブＣＰＵ２０１は、特別ＲＵＳＨ状態における遊技が１回進行する（継続回数が１加算される）毎に、９ゲームで完結する物語性のある演出を１回ずつ進行させる、進行示唆演出を行う。また、進行示唆演出は、例えば、継続回数が「１」であれば「１／９」との表示が行われ、継続回数が「２」であれば「２／９」との表示が行われるなど、現在の継続回数に対応するゲーム数と、目標となるゲーム数とが同時に把握可能な表示が行われるものであってもよい。そして、継続回数が「９」となったときに、直接的又は間接的に、遊技者にとって有利となる権利（ＲＵＳＨストック）が付与されることが報知されるものとすればよい。すなわち、進行示唆演出は、特別ＲＵＳＨ状態における継続回数の進行度合いが示唆されるとともに、継続回数が所定回数（９ゲーム）に到達することは何らかの意味を持つものであることが示唆される、種々の演出を採用することができる。
【０４４６】
また、図４３において図示は省略しているが、継続回数が９ゲームとなる前に、報知回数が０となり、「ＲＴ３移行リプ」成立のための停止操作の手順が報知され、制御状態がＡＲＴ状態に移行することとなった場合には、その中途の継続回数は、次回の特別ＲＵＳＨ状態への移行まで保持され、次回の特別ＲＵＳＨ状態では、継続回数の計数がその中途の継続回数から再開される。例えば、今回の特別ＲＵＳＨ状態における継続回数が５ゲームであった場合、次回の特別ＲＵＳＨ状態が開始されるときには、この継続回数の初期値が５ゲームとなり、この次回の特別ＲＵＳＨ状態を４ゲーム継続させることができれば、継続回数が９ゲームとなって、ＲＵＳＨストックが追加的に付与（上乗せ）されるようになっている。それゆえ、特別ＲＵＳＨ状態における継続期間が、ＲＵＳＨストックが追加的に付与（上乗せ）され得る期間に達することなく、特別ＲＵＳＨ状態が終了した場合であっても、次回の特別ＲＵＳＨ状態における期待感を維持させ、遊技の興趣が減退してしまうことを防止することができる。
【０４４７】
ここで、中途の継続回数が保持されるのは、次回の特別ＲＵＳＨ状態への移行までとしているが、特別ＲＵＳＨ状態においてＲＵＳＨストックが追加的に付与（上乗せ）されるまで保持されるようにすることもできる。すなわち、次回の特別ＲＵＳＨ状態においても、特別ＲＵＳＨ状態における継続期間が、ＲＵＳＨストックが追加的に付与（上乗せ）され得る期間に達することなく、特別ＲＵＳＨ状態が終了した場合には、さらにその結果をふまえた中途の継続回数を保持し、次々回以降の特別ＲＵＳＨ状態において、継続回数の計数がその中途の継続回数から再開されるようにしてもよい。
【０４４８】
なお、保持された中途の継続回数は、一連の有利状態が終了したとき（すなわち、ＡＲＴ状態が終了し、ＲＵＳＨストックもＣＺストックもなく通常状態に移行したとき、あるいは、引き戻し状態において、引き戻し失敗となって通常状態に移行したとき）に、クリア（初期化）されるようにしてもよいし、設定変更や初期化条件が成立したとき（図１３参照）に、クリア（初期化）されるようにしてもよい。また、特別ＲＵＳＨ状態においてＲＵＳＨストックが追加的に付与（上乗せ）されるまで、他の契機によってはクリア（初期化）されないようにしてもよい。
【０４４９】
特別ＲＵＳＨ状態において、メインＣＰＵ１０１は、報知期間でないときであってＲＴ４状態における「７リプ」に当籤したときに、ＲＴ３移行リプ成立となった場合、制御状態をＡＲＴ状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述した特別ＲＵＳＨ状態における処理（図４３参照）を繰り返し行うことで、特別ＲＵＳＨ状態における遊技を制御している。
【０４５０】
このように、本実施形態では、複数の異なる契機によって報知期間の付与（例えば、保障報知期間の付与、及び追加報知期間の付与）が行われ、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５１】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、特別ＲＵＳＨ状態）において、特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」以外）に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間（例えば、９ゲーム間）継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５２】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、特別ＲＵＳＨ状態）において、特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」以外）に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間（例えば、９ゲーム間）継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。また、特定状態が所定期間継続せずに終了した場合であっても、その中途の継続期間が次回の特定状態まで保持され、次回の特定状態では、保持された中途の継続期間から所定期間が再開されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５３】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、所定契機毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された遊技でのみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５５】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には特定報知が１回行われることとなる所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。なお、特定状態では、特定報知が行われることに応じて特定の権利（例えば、ＡＲＴ期間）が付与される。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していること及び特定報知が行われ得る回数を認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
［ＡＲＴ状態の遊技の流れ］
次に、図４５〜図４７を参照して、上述したＡＲＴ状態における遊技の流れについて説明する。図４５は、ＡＲＴ状態の遊技の流れを説明する図であり、メインＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ２０１が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図４６は、メインＣＰＵ１０１がＡＲＴ状態において各種制御を行う際に参照する、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種データテーブル（抽籤テーブル）の一例を示す図であり、図４７は、サブＣＰＵ２０１がＡＲＴ状態において行う演出制御の一例を示す図である。
【０４５７】
図４５に示すように、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役と乱数値とに基づいて、スフィア付与抽籤を行う。具体的には、図４６に示す、スフィア付与抽籤テーブルを参照して、スフィアの付与の有無を決定する。上述したように、スフィアは、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）中には、ＲＵＳＨストックが付与されるか否かを決定するための分割権利（ポイント）として機能し、ＡＲＴ状態（ＲＴ３）終了時には、引き戻し状態に移行させ、あるいは引き戻し状態を延長させるための権利（ＣＺストック）として機能するものである。
【０４５８】
メインＣＰＵ１０１は、スフィア付与抽籤の結果、スフィアが３ポイントとなった場合（スフィア＝３）には、乱数値に基づいて、上乗せされるＲＵＳＨ種別を決定するＲＵＳＨ種別抽籤を行う。具体的には、後述の上乗せ時ＲＵＳＨ種別抽籤テーブルのテーブルＡ（後述の図５１参照）を参照して、ＲＵＳＨ種別を決定する。
【０４５９】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ種別抽籤の結果決定されたＲＵＳＨ種別を、ＲＵＳＨストックとして追加的に記憶する。これにより、ＡＲＴ期間が終了したときに、再度ＲＵＳＨ状態へと移行することが可能となる（図３１参照）。また、ＲＵＳＨストックが追加されたことにともなって、スフィアをクリアする（初期化する）。
【０４６０】
サブＣＰＵ２０１は、スフィアが３ポイントとなってＲＵＳＨストックが上乗せされた場合、スフィア変換演出を行う。このスフィア変換演出は、ＡＲＴ期間に関する権利（この場合は、ＲＵＳＨストック）が付与されたことを報知するための演出であり、その一例を図４７に示す。
【０４６１】
図４７に示すように、ＡＲＴ状態（バトル状態における獲得結果を含む）において、遊技者がスフィアを３個獲得すると、表示装置１１上では、その旨が報知されるとともに、それらのスフィアが合成されて、ＲＵＳＨストックが獲得されたことが報知されるようになっている（スフィア３→ＲＵＳＨ１）。すなわち、下位特典が上位特典に変換されて報知される。これにより、遊技者はＲＵＳＨストックが上乗せされたことを認識することができる。
【０４６２】
一方、図４７に示すように、上述した流れの演出は、ＡＲＴ状態（バトル状態における獲得結果を含む）において、直接的にＲＵＳＨストックを獲得した場合にも行われる（ＲＵＳＨ１→スフィア３）。すなわち、上位特典が直接的に付与された場合であっても、演出上では、一度下位特典に変換され、その下位特典が変換されることによって上位特典が付与されたことが報知されるようになっている。
【０４６３】
本実施形態では、ＡＲＴ状態において、そのＡＲＴ期間が終了するまでの間に、スフィア（下位特典）を集め、ＲＵＳＨストック（上位特典）に変換されることで有利状態を継続させる（あるいは、引き戻しによって再度ＲＵＳＨ状態に移行させる）ことが遊技性の一つとなっているため、スフィア獲得に対する遊技者の関心は高いものとなる。そこで、上位特典が直接的に付与された場合であっても、演出上では、一度下位特典に変換し、あたかも下位特典が複数獲得されて上位特典が付与されたかのような演出を行うことで、有利状態における報知を多彩なものとしている。
【０４６４】
なお、図示は省略しているが、ＡＲＴ状態では、現在のスフィアの個数（ポイント数、分割権利数）は、サブ表示装置１８に常時表示されるものとなっている。もっとも、現在のスフィアの個数を表示する表示態様はこれに限られるものではない。例えば、表示装置１１の所定領域において、現在のスフィアの個数を常時表示するものとしてもよいし、図示しない専用のスフィアランプを設け、現在のスフィアの個数を常時表示するものとしてもよい。
【０４６５】
メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役と乱数値とに基づいて、バトル移行抽籤を行う。具体的には、図４６に示す、バトル移行抽籤テーブルを参照して、バトル状態への移行の有無、及び移行する場合のバトル状態の種別（パターン）を決定する。
【０４６６】
メインＣＰＵ１０１は、バトル移行抽籤の結果、バトル状態に移行することを決定した場合（バトル当籤）には、乱数値に基づいて、前兆ゲーム数抽籤を行う。なお、この前兆ゲーム数抽籤では、５ゲーム以内の前兆ゲーム数のうちいずれかの前兆ゲーム数が決定される。ただし、残りのＡＲＴ期間を超える前兆ゲーム数が決定される場合はない。例えば、残りのＡＲＴ期間が０ゲームであれば、前兆ゲーム数は０ゲームとなる。
【０４６７】
メインＣＰＵ１０１は、バトル移行抽籤の結果、バトル状態として「通常パターン１」又は「通常パターン２」に移行することが決定されている場合であって、前回以前のバトル状態において「特殊パターン」が選択され、かつ、上乗せが発生する（特典が付与される）ことなくバトル状態が終了したことに基づいて、「特殊パターン」が保持されている場合には、バトル状態を「特殊パターン」に書き換える。すなわち、持ち越されていた「特殊パターン」を持ち越されていた状態から再開させる。
【０４６８】
メインＣＰＵ１０１は、押し順を報知する。ＡＲＴ状態では、ＲＴ状態をＲＴ３状態に維持するための停止操作の手順が報知されるとともに、より多くのメダルの払い出しを受け得る停止操作の手順が報知される。また、上述したように、「Ｆ＿７リプ＿１２３」〜「Ｆ＿７リプ＿３２１」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第１停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。また、同様に、「Ｆ＿チャンスリプ＿１２３」〜「Ｆ＿チャンスリプ＿３２１」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第１停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。
【０４６９】
メインＣＰＵ１０１は、バトル移行抽籤の結果、バトル状態に移行することを決定した場合（バトル当籤）には、制御状態をバトル状態に移す。
【０４７０】
メインＣＰＵ１０１は、バトル移行抽籤の結果、バトル状態に移行することを決定していない場合（バトル非当籤）であって、ＡＲＴ期間中である場合（ＡＲＴ期間未消化）には、ＡＲＴ状態における処理を終了する。
【０４７１】
メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ期間が終了した場合（ＡＲＴ期間消化）には、ＲＵＳＨストックが１以上であれば、制御状態をＲＵＳＨ状態に移す。また、スフィア（ＣＺストック）が１以上であれば、制御状態を引き戻し状態に移す。また、ＲＵＳＨストックもスフィア（ＣＺストック）も０であれば、有利状態を終了させ、制御状態を通常状態に移す。
【０４７２】
ＡＲＴ状態において、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ期間消化となった場合であって、ＲＵＳＨストックが１以上ある場合、制御状態をＲＵＳＨ状態に移行させ、ＣＺストックが１以上ある場合、制御状態を引き戻し状態に移行させ、ＲＵＳＨストックもＣＺストックも０である場合、制御状態を通常状態に移行させる。また、バトル当籤となった場合、制御状態をバトル状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述したＡＲＴ状態における処理（図４５参照）を繰り返し行うことで、ＡＲＴ状態における遊技を制御している。
【０４７３】
このように、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）とがあり、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合に、第２の権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７４】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）とがあり、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合、及び他の付与条件を満たした場合に、第２の権利が付与されるが、このとき、遊技者には第１の権利数が所定数増加したことが報知されるように構成されている。すなわち、上位特典が付与された場合であっても、それを下位特典に変換して報知するようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。
【０４７５】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）とがあり、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合に、第２の権利が付与される。そして、有利状態では、第１の権利数が報知されるように構成されている。すなわち、上位特典に変換され得る下位特典の数が遊技者に示されるようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。
【０４７６】
また、本実施形態では、第１の権利数が所定数にならずに、有利状態の遊技期間が経過した場合であっても、第１の権利数に応じた期間で、有利状態の引き戻し抽籤が行われるように構成されている。すなわち、第２の権利（上位特典）が付与されない場合であっても、付与された第１の権利（下位特典）が無駄となることがないようになっている。したがって、有利状態の遊技期間を延長することが決定されていない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制し、遊技者の期待感を維持することができる。
【０４７７】
［バトル状態の遊技の流れ］
次に、図４８〜図５３を参照して、上述したバトル状態における遊技の流れについて説明する。図４８は、バトル状態の遊技の流れを説明する図であり、メインＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ２０１が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図４９〜５１は、メインＣＰＵ１０１がバトル状態において各種制御を行う際に参照する、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種データテーブル（抽籤テーブル）の一例を示す図であり、図５２及び図５３は、サブＣＰＵ２０１がバトル状態において行う演出制御の一例を示す図である。
【０４７８】
図４８に示すように、メインＣＰＵ１０１は、バトル状態が開始されるとき（バトル開始時）、又はバトル状態が継続したとき（バトル継続時）に、乱数値に基づいて、マップ抽籤を行う。具体的には、図４９に示す、バトルマップ抽籤テーブルを参照して、バトルマップを決定する。
【０４７９】
バトルマップは、図４９に示すように、所定期間（本実施形態では、８ゲーム）継続するバトル状態における単位遊技毎に、ダメージ（ポイント）が付与される期待度（有利さの度合い）を予め定めるものである。例えば、ダメージ期待度「低」が規定される遊技では、ダメージ期待度「高」が規定される遊技よりもポイントが付与されにくく、あるいは、付与されるポイントが少なくなるように抽籤値が規定される。それゆえ、ダメージ期待度「高」が規定される遊技が多いバトルマップ（例えば、バトルマップ「８」）が決定された場合のほうが、ダメージ期待度「低」が規定される遊技が多いバトルマップ（例えば、バトルマップ「０」）が決定された場合よりも、バトル状態において付与されたポイントが規定ポイント以上となる（すなわち、上乗せが発生する（特典が付与される））期待度が高くなる。
【０４８０】
なお、決定されたバトルマップにおいて、バトル状態中のどの遊技がダメージ期待度「高」として規定されているのかは、表示装置１１上に示されるようになっている（図５２及び図５３参照）。
【０４８１】
メインＣＰＵ１０１は、押し順を報知する。バトル状態では、ＲＴ状態をＲＴ３状態に維持するための停止操作の手順が報知されるとともに、より多くのメダルの払い出しを受け得る停止操作の手順が報知される。また、上述したように、「Ｆ＿７リプ＿１２３」〜「Ｆ＿７リプ＿３２１」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第１停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。また、同様に、「Ｆ＿チャンスリプ＿１２３」〜「Ｆ＿チャンスリプ＿３２１」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第１停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。なお、バトル状態では、ＡＲＴ期間が減少しない（すなわち、付与されているゲーム数が減算されない）ため、バトル状態の移行そのものが有利状態の遊技期間の延長であるともいい得る。
【０４８２】
メインＣＰＵ１０１は、その遊技におけるダメージ期待度と内部当籤役と乱数値とに基づいて、ダメージ抽籤（すなわち、付与ポイント抽籤）を行う。具体的には、図５０に示す、ダメージ抽籤テーブルを参照して、ダメージ（付与ポイント）を決定する。なお、図５０は、ダメージ期待度「低」のときのダメージ抽籤テーブルを示しており、ダメージ期待度「高」のときのダメージ抽籤テーブルは図示を省略しているが、図５０に示すものよりも付与ポイントの期待度が高く（ポイントが付与されやすく）なるように抽籤値が規定されるものとする。そして、メインＣＰＵ１０１は、ダメージ抽籤の結果、付与されたダメージ（ポイント）を累積的に記憶する。
【０４８３】
メインＣＰＵ１０１は、バトル期間（バトル開始、あるいはバトル継続から８ゲーム）が経過していない場合（バトル期間未消化）、バトル状態における処理を終了する。
【０４８４】
メインＣＰＵ１０１は、バトル期間が経過し（バトル期間消化）、そのとき付与されているポイントが規定ポイント（本実施形態では、１０ポイント以上）に達している場合（規定ポイント到達）には、規定ポイントと乱数値とに基づいて、延長されるＡＲＴ期間（上乗せされるＡＲＴゲーム数）を決定するＡＲＴ期間上乗せ付与抽籤を行う。具体的には、図５１に示す、ＡＲＴ期間上乗せ付与抽籤テーブルを参照して、延長されるＡＲＴ期間（上乗せされるＡＲＴゲーム数）を決定する。
【０４８５】
ここで、図５１に示すＡＲＴ期間上乗せ付与抽籤テーブルでは、規定ポイント（すなわち、バトル状態において付与されたポイントの累計）が「１０」以上「１５」未満（すなわち、「１０」〜「１４」の範囲）であるときと、「１５」以上「２０」未満（すなわち、「１５」〜「１９」の範囲）であるときと、「２０」であるときと、で権利付与に関する有利度合い（この例では、ＡＲＴ期間の付与内容）が異なる場合があるようになっている。具体的には、付与されたポイントの累計が、「１０」〜「１４」の範囲にある場合よりも「１５」〜「１９」の範囲にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まり（すなわち、より多くのＡＲＴ期間が付与されやすく）、「１０」〜「１４」の範囲、及び「１５」〜「１９」にある場合よりも「２０」の範囲にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まる（すなわち、より多くのＡＲＴ期間が付与されやすい）ようになっている。
【０４８６】
なお、本実施形態では、規定ポイントの最大値を「２０」としているが、「２０」を超える任意の値（例えば、「９９」）までポイントが累計されるようにしてもよい。この場合、規定ポイントが「２０」以上であって当該任意の値までの範囲（例えば、「２０」〜「９９」の範囲）であるときには、図５１中の「２０」の欄が参照されて、ＡＲＴ期間が決定されるようにすればよい。図５１に示す後述のスフィア・ＲＵＳＨ上乗せ付与抽籤テーブルおいても同様である。
【０４８７】
メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ期間上乗せ付与抽籤の結果と規定ポイントと乱数値とに基づいて、追加的に付与される特典（上乗せされるスフィア及び／又はＲＵＳＨストック）の種別を決定するスフィア・ＲＵＳＨ上乗せ付与抽籤を行う。具体的には、図５１に示す、スフィア・ＲＵＳＨ上乗せ付与抽籤テーブルを参照して、延長されるＡＲＴ期間（上乗せされるＡＲＴゲーム数）を決定する。追加的に付与される特典の種別を決定する。
【０４８８】
ここで、図５１に示すスフィア・ＲＵＳＨ上乗せ付与抽籤テーブルでは、規定ポイント（すなわち、バトル状態において付与されたポイントの累計）が「１０」以上「１５」未満（すなわち、「１０」〜「１４」の範囲）、及び「１５」以上「２０」未満（すなわち、「１５」〜「１９」の範囲）であるときと、「２０」であるときと、で権利付与に関する有利度合い（この例では、上位特典たるＲＵＳＨストック及び／又は下位特典たるスフィアの付与内容）が異なる場合があるようになっている。具体的には、付与されたポイントの累計が、「１０」〜「１４」の範囲、及び「１５」〜「１９」にある場合よりも「２０」の範囲にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まる（すなわち、上位特典が付与されやすい）ようになっている。もっとも、上述のＡＲＴ期間上乗せ付与抽籤テーブルでは、「１０」〜「１４」の範囲にある場合よりも「１５」〜「１９」の範囲にある場合のほうがＡＲＴゲーム数「５０」又は「１００」が決定されやすくなっていることから、実質的には、「１０」〜「１４」の範囲にある場合よりも「１５」〜「１９」の範囲にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まる（すなわち、上位特典が付与されやすい）ようになっている。なお、上述のＡＲＴ期間上乗せ付与抽籤テーブルと同様に、付与されたポイントに応じて順次権利付与に関する有利度合いが高まるように抽籤値が設定されるようにしてもよい。
【０４８９】
また、権利付与に関する有利度合いを異ならせる手法は、図５１に示す、ＡＲＴ期間上乗せ付与抽籤テーブル、あるいはスフィア・ＲＵＳＨ上乗せ付与抽籤テーブルを用いた手法に限られない。付与されたポイントが多い場合には、結果として、相対的に権利付与に関する有利度合いが高まり、付与されたポイントが少ない場合には、結果として、相対的に権利付与に関する有利度合いが低まるのであれば、他の種々の手法を採用することができる。
【０４９０】
また、権利付与に関する有利度合いを異ならせるポイントの範囲は、必ずしも連続した数値範囲である必要はなく、また、ポイントが多くなるのにしたがって順次権利付与に関する有利度合いが高まるものに限られない。例えば、規定ポイント「１０」を含む所定の数値範囲（例えば、「１０」〜「１２」の範囲）にある場合よりも、規定ポイント「１５」を含む所定の数値範囲（例えば、「１５」〜「１７」の範囲）にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まり、また、これらの範囲にある場合よりも規定ポイント「２０」を含む所定の数値範囲（例えば、「２０」〜「９９」の範囲）にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まるようにしてもよい。この場合、例えば、規定ポイント「１３」〜「１４」の範囲、「１８」〜「１９」の範囲では、「１０」〜「１２」の範囲にある場合よりも権利付与に関する有利度合いが低まるようにすることもできる。このようにすれば、さらに権利付与の有利度合いを変化させることができ、また、バトル状態における遊技毎の緊張感を高めて、より興趣を向上させることができる。
【０４９１】
メインＣＰＵ１０１は、スフィア・ＲＵＳＨ上乗せ付与抽籤の結果、ＲＵＳＨストックを上乗せすることを決定した場合には、そのとき指定されたテーブル（すなわち、テーブルＡ又はテーブルＢ）と乱数値とに基づいて、ＲＵＳＨ種別抽籤を行う。具体的には、図５１に示す、上乗せ時ＲＵＳＨ種別抽籤テーブルを参照して、上乗せされるＲＵＳＨ種別を決定する。そして、バトル状態を終了させ、制御状態をＡＲＴ状態に移す。
【０４９２】
メインＣＰＵ１０１は、バトル期間が経過し（バトル期間消化）、そのとき付与されているポイントが規定ポイント（本実施形態では、１０ポイント以上）に達していない場合（規定ポイント未達）には、バトル状態のパターン種別（すなわち、「通常パターン１」、「通常パターン２」、及び「特殊パターン」）と乱数値とに基づいて、バトル状態を継続させるか否かを決定するバトル継続抽籤を行う。例えば、「通常パターン１」又は「特殊パターン」である場合には、１／１０の確率でバトル状態を継続することを決定し、「通常パターン２」である場合には、１／２の確率でバトル状態を継続することを決定する。なお、バトル継続抽籤が行われるタイミングは、バトル状態が開始するときであってもよい。
【０４９３】
メインＣＰＵ１０１は、バトル継続抽籤の結果、バトル状態を継続する（延長する）ことを決定した場合（バトル継続）には、バトル状態における処理を終了する。
【０４９４】
メインＣＰＵ１０１は、バトル継続抽籤の結果、バトル状態を継続する（延長する）ことを決定しない場合（バトル終了）には、「特殊パターン」であれば、上述したように、次回のバトル状態において「特殊パターン」を再開させるため、その旨の情報を保持するとともに、ダメージ（付与ポイント）も次回のバトル状態に持ち越すため、規定ポイントの中途まで付与されたポイントに関する情報も保持する。これにより、次回のバトル状態では、付与ポイントが持ち越された状態で、「特殊パターン」が再開される。
【０４９５】
なお、例えば、保持される（すなわち、持ち越す）のはダメージ（付与ポイント）のみで、バトル状態の種別（すなわち、パターン）については、再度バトル移行抽籤（図４５参照）の抽籤結果によって決定されるようにしてもよい。また、例えば、保持される（すなわち、持ち越す）のはバトル状態の種別（すなわち、パターン）のみで、ダメージ（付与ポイント）については、保持されない（すなわち、持ち越されない）ようにしてもよい。この場合、「特殊パターン」は、最も有利状態の遊技期間に関する権利が付与されやすいバトル状態の種別であることが好適である。
【０４９６】
バトル状態において、メインＣＰＵ１０１は、バトル期間消化となった場合であって、付与ポイントが規定ポイント未達でありバトル終了となった場合、及び付与ポイントが規定ポイント到達となりバトル終了となった場合、制御状態をＡＲＴ状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述したバトル状態における処理（図４８参照）を繰り返し行うことで、バトル状態における遊技を制御している。
【０４９７】
次に、図５２及び図５３を参照して、バトル状態における演出表示の一例について説明する。
【０４９８】
図５２は、バトル状態において、ダメージ（付与ポイント）が規定ポイントに到達し、さらに、規定ポイントの最大値（本実施形態では、２０）に到達した状態を示す演出表示の一例である。
【０４９９】
バトル状態においては、例えば、上述したバトルマップに対応する表示（すなわち、８ゲーム分のダメージ期待度を示唆する８マス分の表示）と、現在のダメージ（付与ポイント）に対応する表示（すなわち、バトル演出上、敵キャラクタのＨＰ（敵ＨＰ）として表示される１０マス分の表示）と、敵キャラクタの種別表示（すなわち、「通常パターン１」、「通常パターン２」、又は「特殊パターン」に対応する表示）と、が行われ、バトル状態が進行するのにしたがって、バトルマップに対応する表示の表示内容や現在のダメージ（付与ポイント）に対応する表示内容が適宜変化するようになっている。
【０５００】
図５２に示すように、この一例では、バトルマップ「０」が選択されており、バトル状態４ゲーム目で、５のダメージを与え（５ポイントが付与され）、バトル状態５ゲーム目で、さらに５のダメージを与え（５ポイントが付与され）、規定ポイントの最小値１０に到達している。また、バトル状態７ゲーム目で、さらに５のダメージを与え（５ポイントが付与され）、バトル状態８ゲーム目で、さらに５のダメージを与え（５ポイントが付与され）、バトル状態が終了するときに、規定ポイントの最大値２０に到達していることが示されている。
【０５０１】
また、図５３は、バトル状態において、ダメージ（付与ポイント）が規定ポイントに到達しなかった場合であって、「通常パターン」が選択されている場合と、「特殊パターン」が選択されている場合のそれぞれを示す演出表示の一例である。
【０５０２】
図５３に示すように、「通常パターン」（図５３中、「敵１」）が選択されている場合に、規定ポイントに到達しないままバトル状態が終了した場合には、次回のバトル状態には、「特殊パターン」であることも付与ポイントも持ち越されないため、次回のバトル状態では、また新たに０ポイントから規定ポイントに到達させなければならない。
【０５０３】
一方、図５３に示すように、「特殊パターン」（図５３中、「敵２」）が選択されている場合に、規定ポイントに到達しないままバトル状態が終了した場合には、次回のバトル状態には、「特殊パターン」であること、及び付与ポイントも持ち越されるため、次回のバトル状態では、また再開したポイントから規定ポイントに到達させればよいことになる。なお、図５３の例では、最初の「特殊パターン」によるバトル状態でダメージ（付与ポイント）が３ポイントであり、この３ポイントが次回の「特殊パターン」によるバトル状態で持ち越されていることが示されている。
【０５０４】
このように、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、付与されたポイントが、第２の値（例えば、「１５」）以上となった場合には、第１の値（例えば、「１０」）以上かつ第２の値未満となった場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０５】
また、本実施形態では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが異なる場合はあるものの、規定ポイント以上となった場合には当該権利が必ず付与されるように構成されている。したがって、遊技者の権利付与に対する期待感を損なうことなく、特定状態における遊技性を多彩なものとすることができる。
【０５０６】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、所定期間が終了するときに、付与されているポイントが、第３の値（例えば、「２０」）以上となっている場合には、第３の値未満となっている場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０７】
また、本実施形態では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが順次高まるように構成されている。したがって、特定状態における権利付与に関する期待感を順次高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０８】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。また、特定状態では、ポイントが付与されやすい遊技（例えば、ダメージ期待度「高」）であるか、ポイントが付与されにくい遊技（例えば、ダメージ期待度「低」）であるかかが予め決定され、そのいずれの遊技であるかが報知されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０９】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１０】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）であれば、次に特定状態を開始するときに、第２特定状態が前回の続きから行えるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１１】
また、本実施形態では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。そして、特定状態では、付与されたポイントが多いほど、より有利な内容の当該権利が付与され得るように構成されている。すなわち、一旦、特定状態において当該権利が付与されなかった場合であっても、付与されたポイントが持ち越されていれば、次回以降の特定状態では、より有利な内容の当該権利が付与される期待度が高まることになる。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１２】
［引き戻し状態の遊技の流れ］
次に、図５４及び図５５を参照して、上述した引き戻し状態における遊技の流れについて説明する。図５４は、引き戻し状態の遊技の流れを説明する図であり、メインＣＰＵ１０１が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図５５は、メインＣＰＵ１０１が引き戻し状態において各種制御を行う際に参照する、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種データテーブル（抽籤テーブル）の一例を示す図である。
【０５１３】
図５４に示すように、メインＣＰＵ１０１は、押し順を報知する。引き戻し状態では、ＲＴ状態をＲＴ３状態に維持するための停止操作の手順が報知されるとともに、より多くのメダルの払い出しを受け得る停止操作の手順が報知される。また、上述したように、「Ｆ＿７リプ＿１２３」〜「Ｆ＿７リプ＿３２１」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第１停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。また、同様に、「Ｆ＿チャンスリプ＿１２３」〜「Ｆ＿チャンスリプ＿３２１」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第１停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。なお、上述したように引き戻し状態は、スフィア１つあたり３ゲーム分継続するため、引き戻し状態の移行そのものが有利状態の遊技期間の延長であるともいい得る。
【０５１４】
メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役と乱数値とに基づいて、再度ＲＵＳＨ状態に復帰させるか否かを決定するＲＵＳＨ（ＡＲＴ）引き戻し抽籤を行う。具体的には、図５５に示す、ＲＵＳＨ引き戻し抽籤テーブルを参照して、再度ＲＵＳＨ状態に復帰させるか否か、及び復帰させる場合のＲＵＳＨ種別を決定する。なお、図５５に示す、ＲＵＳＨ引き戻し抽籤テーブルにおいて、「その他レア役」とは、「Ｆ＿ＣＤ＿チャンスリプ」、「Ｆ＿Ｃ＿チャンスリプ」、「Ｆ＿チャンスリプ＿１２３」〜「Ｆ＿チャンスリプ＿３２１」（「チャンスリプ」成立時）、「Ｆ＿Ｔ＿レアベル」、「Ｆ＿Ｂ＿レアベル」（１０枚（レレア：上下段相当）を含む）、「Ｆ＿１枚役Ａ」、及び「Ｆ＿１枚役Ｂ」などを示すものである。
【０５１５】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ（ＡＲＴ）引き戻し抽籤に当籤した場合（ＲＵＳＨ当籤）には、制御状態をＲＵＳＨ準備状態に移す。なお、このとき、抽籤に用いられなかったスフィアがある場合には、それを次のＡＲＴ状態に持ち越せるようにしてもよいし、スフィアを０クリア（初期化）するようにしてもよい。
【０５１６】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ（ＡＲＴ）引き戻し抽籤に当籤しなかった場合（ＲＵＳＨ非当籤）には、引き戻しゲーム数を１減算する（引き戻し期間を減少させる）。このとき、引き戻しゲーム数が０となっていなければ、引き戻し状態における処理を終了する。
【０５１７】
メインＣＰＵ１０１は、引き戻しゲーム数が０となった場合（引き戻しゲーム数＝０）であって、スフィアも０である場合（スフィアなし）には、引き戻し状態を終了し、制御状態を通常状態に移す。
【０５１８】
メインＣＰＵ１０１は、引き戻しゲーム数が０となった場合（引き戻しゲーム数＝０）であって、スフィアが未だ１以上である場合（スフィアあり）には、スフィアを１減算し、引き戻しゲーム（本実施形態では、３ゲーム）を再セットし、引き戻し状態における処理を終了する。
【０５１９】
なお、本実施形態では、引き戻し状態における継続期間を、スフィア１つあたり３ゲームとしているが、これに限られない。例えば、スフィア１つあたりのゲーム数を抽籤により決定するようにしてもよい。例えば、スフィア１つがある場合、継続期間抽籤を行い、３〜１０ゲームの範囲内で継続期間を決定するようにしてもよい。
【０５２０】
引き戻し状態において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＵＳＨ当籤となった場合、制御状態をＲＵＳＨ状態に移行させ、引き戻しゲーム数が０（引き戻し期間消化）となった場合であって、ＣＺストックが０となった場合、制御状態を通常状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述した引き戻し状態における処理（図５４参照）を繰り返し行うことで、引き戻し状態における遊技を制御している。
【０５２１】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図５６〜図１２５を参照して、主制御回路９０のメインＣＰＵ１０１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０５２２】
［電源投入（リセット割込）時処理］
まず、メインＣＰＵ１０１の制御により行われるパチスロ１の電源投入（リセット割込）時処理を、図５６及び図５７を参照して説明する。図５６は、電源投入（リセット割込）時処理の手順を示すフローチャートであり、図５７Ａ〜５７Ｃは、それぞれ、該フローチャート中のＳ２、Ｓ７及びＳ８、並びに、Ｓ１３の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、図５６に示す電源投入（リセット割込）時処理は、電源管理回路９３が、マイクロプロセッサ９１に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ９１の割込みコントローラ１１２からメインＣＰＵ１０１に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
【０５２３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、電源監視ポート（電源監視手段）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１）。
【０５２４】
Ｓ１において、メインＣＰＵ１０１が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき（Ｓ１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインＣＰＵ１０１に供給されている電源電圧（ＤＣ＋５Ｖ）が安定していない状態のことである。
【０５２５】
一方、Ｓ１において、メインＣＰＵ１０１が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき（Ｓ１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３（ＰＴＣ）の初期化処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３の初期設定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用プリスケーラレジスタ（不図示）に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ（不図示）に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ（不図示）の初期カウント値を設定する。
【０５２６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路９０及び副制御回路２００間用の第１シリアル通信回路１１４（ＳＣＵ１）の初期化処理、及び、第２インターフェースボード用の第２シリアル通信回路１１５（ＳＣＵ２）の初期化処理を行う（Ｓ３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０（ＲＤＧ）の初期化処理を行う（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の書き込みテストを行う（Ｓ５）。
【０５２７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、書き込みテストの結果、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われたか否かを判別する（Ｓ６）。
【０５２８】
Ｓ６において、メインＣＰＵ１０１が、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき（Ｓ６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３の処理を行う。一方、Ｓ６において、メインＣＰＵ１０１が、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われたと判別したとき（Ｓ６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３のタイマー用制御レジスタ（不図示）の状態を取得する（Ｓ７）。
【０５２９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する（Ｓ８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から１．１１７２ｍｓ経過したか否かを判別する。
【０５３０】
なお、本実施形態では、Ｓ２のタイマー回路１１３の初期化処理によりタイマー時間１．１１７２ｍｓがセットされると、ＣＰＵ内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ（不図示）の情報を読み込むことによりタイマー回路１１３のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か（タイマー割込状態であるか否か）を判別（参照）可能なビット（判別ビット）が設けられる。
【０５３１】
それゆえ、上記Ｓ７の処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用制御レジスタ（不図示）の情報を読み込み、上記Ｓ８の処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン／オフ状態（「１」／「０」）を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路１１３によるカウント開始から１．１１７２ｍｓ経過したとき（タイマー回路１１３のカウント値が０であれば）、該判別ビットはオン状態となる。
【０５３２】
Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき（Ｓ８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７の処理に戻し、Ｓ７以降の処理を繰り返す。
【０５３３】
一方、Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき（Ｓ８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック処理（規定外）を行う（Ｓ９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１２Ｂ参照）。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図７１及び図７２を参照しながら後で説明する。
【０５３４】
また、Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき（Ｓ８がＹＥＳ判定の場合）には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９の処理の前に、後述の割込処理（後述の図１１３参照）を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路９０（主制御基板７１）から副制御回路２００（副制御基板７２）には、無操作コマンドが送信される。
【０５３５】
Ｓ９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０）。
【０５３６】
Ｓ１０において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であると判別したとき（Ｓ１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１５の処理を行う。一方、Ｓ１０において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態でないと判別したとき（Ｓ１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する（Ｓ１１）。
【０５３７】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ１０１が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき（Ｓ１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３の処理を行う。一方、Ｓ１１において、メインＣＰＵ１０１が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき（Ｓ１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、遊技復帰処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図５８を参照しながら後で説明する。
【０５３８】
Ｓ６又はＳ１１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、情報表示器６（７セグＬＥＤ表示器）に、エラー発生を意味する文字列「ｒｒ」を表示する（Ｓ１３）。その後、メインＣＰＵ１０１は、ＷＤＴのクリア処理を繰り返す（Ｓ１４）。
【０５３９】
ここで再度、Ｓ１０の処理に戻って、Ｓ１０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、設定変更確認処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図６０を参照しながら後で説明する。
【０５４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「ＲＡＭ異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。そして、Ｓ１６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のメイン処理（後述の図７４参照）を開始する。
【０５４１】
本実施形態では、上述のようにして電源投入（リセット割込）時処理が行われる。そして、上述した電源投入（リセット割込）時処理中のＳ２の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図５７Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０５４２】
図５７Ａのソースプログラムでは、ＣＰＵクロックとして１０ＭＨｚ（供給クロックは２０ＭＨｚ）が設定され、プリスケーラレジスタ設定値として２２８が設定され、初期カウント値として４９が設定される。この結果、割り込み処理のタイマー時間（実行周期）として、１．１１７２ｍｓ（＝１／（１０ＭＨｚ／２８８）×４９）が算出される。
【０５４３】
また、上述した電源投入（リセット割込）時処理中のＳ７及びＳ８の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図５７Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、Ｓ７のタイマー用制御レジスタの状態の取得処理は、図５７Ｂ中の「ＬＤ」命令により実行され、Ｓ８の判定処理は、図５７Ｂ中の「ＪＢＩＴ」命令により実行される。そして、タイマー回路１１３によるカウント開始から１．１１７２ｍｓ経過するまで、図５７Ｂ中の「ＬＤ」命令及び図５７Ｂ中の「ＪＢＩＴ」命令が繰り返し行われ、タイマー回路１１３によるカウント開始から１．１１７２ｍｓ経過すると、タイマー回路１１３から割込みコントローラ１１２を介してメインＣＰＵ１０１に割込要求信号が出力される。メインＣＰＵ１０１は、この割込要求信号の入力を契機として、電源復帰後の最初の１．１１７２ｍｓ周期の割込処理を開始する。
【０５４４】
なお、この電源復帰直後（電源投入時の初期化後）の最初の１．１１７２ｍｓ周期の割込処理では、遊技動作に関するコマンドはセットされていないので、主制御回路９０から副制御回路２００には無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信接続を確立することができ、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信動作を安定化させることができる。
【０５４５】
また、この通信動作で送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ１〜５には、電源復帰時に、それぞれＬレジスタ、Ｈレジスタ、Ｅレジスタ、Ｄレジスタ及びＣレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰後の最初の割込処理で送信される無操作コマンドの通信パラメータ１〜５にそれぞれセットされるデータを、電源復帰毎に異ならせる（不定にする）ことができる。すなわち、電源復帰直後（電源投入時の初期化後）の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値（ＢＣＣ）を、電源復帰毎に異ならせることができる。この場合、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０５４６】
また、上述した電源投入（リセット割込）時処理中のＳ１３の処理（割込み禁止処理）は、メインＣＰＵ１０１が、図５７Ｃのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、エラーコード「ｒｒ」を、情報表示器６内の２桁の７セグＬＥＤに表示する際の制御は、図５７Ｃに示すように、一つのソースコード「ＬＤＷ  ＨＬ，１００Ｈ＊ｃＺＣＨＲＡＲ＋ｃＢＸ＿ＰＡＹＳＥＧ」により実行され、２桁の７セグＬＥＤへの７セグコモン出力データの出力動作と７セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる。
【０５４７】
すなわち、本実施形態のパチスロ１では、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。この場合、ソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができ、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【０５４８】
なお、ここでいう、「７セグコモン出力データ」は、７セグＬＥＤをダイナミック制御する際に、７セグＬＥＤのコモン（共通）端子に出力されるＬＥＤ駆動データであり、「７セグカソード出力データ」は、７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグＬＥＤの各カソード端子に出力されるＬＥＤ駆動データである。
【０５４９】
［遊技復帰処理］
次に、図５８及び図５９を参照して、電源投入（リセット割込）時処理（図３６参照）中のＳ１２で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図５８は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートであり、図５９は、該フローチャート中のＳ２５〜Ｓ３２の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０５５０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に、電断時のスタックポインタをセットする（Ｓ２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートの１割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア（オフ）する（Ｓ２２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする（Ｓ２３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び１割込処理前のデータ格納領域に保存する（Ｓ２４）。
【０５５１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ２５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックするリール数（本実施形態では「３」）をセットする（Ｓ２６）。
【０５５２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報（電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ）を取得する（Ｓ２７）。なお、リール制御管理情報（表示列の変動制御管理情報）は、各リールの制御状態（回転状況）に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
【０５５３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する（Ｓ２８）。
【０５５４】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２８の条件を満たさないと判別したとき（Ｓ２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１の処理を行う。一方、Ｓ２８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２８の条件を満たすと判別したとき（Ｓ２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データ（リール制御管理情報）をクリアする（Ｓ２９）。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リールの作動タイミング値（回胴制御データの実行開始タイミング「１」）をセットする（Ｓ３０）。なお、リールの作動タイミングに「１」がセットされると、リール制御処理（後述の図１１３中のＳ９０３参照）内で、励磁変更タイミングとなるため、メインＣＰＵ１０１は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
【０５５５】
Ｓ３０の処理後又はＳ２８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、リール数の値を１減算する（Ｓ３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算後のリール数の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２）。
【０５５６】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ１０１が、減算後のリール数の値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、チェック対象のリールを変えて、処理をＳ２７の処理に戻し、Ｓ２７以降の処理を繰り返す。
【０５５７】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ１０１が、減算後のリール数の値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ３３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。
【０５５８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる（Ｓ３４）。そして、Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
【０５５９】
なお、メインＣＰＵ１０１は、この遊技復帰処理において、副制御回路２００に送信する遊技復帰コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（後述の図６７Ｂ参照）に保存し、通信データ格納領域に保存された遊技復帰コマンドが、後述の図１１３で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信されるようにしてもよい。この場合、遊技復帰コマンドは、電断復帰前の状態に復帰すること等を特定する各パラメータを含んで構成されるようにすればよい。
【０５６０】
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う（Ｓ２５〜Ｓ３２の処理参照）。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
【０５６１】
また、上述した遊技復帰処理中のＳ２５〜Ｓ３２の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図５９のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ１で用いられている遊技機用セキュリティ機能付きのマイクロプロセッサ９１では、メインＣＰＵ１０１専用の各種命令コードが設けられている。例えば、図５９中の「ＬＤＱ」命令（所定の読み出し命令）は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードの一つである。
【０５６２】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＱ  ＨＬ，ｋ」が実行されると、Ｑレジスタの内容（格納データ）と、１バイトの整数ｋ（直値）とで指定されたアドレスが、ＨＬレジスタにロードされる。この際、Ｑレジスタの内容が指定先アドレスの上位側のアドレス値となり、整数ｋ（直値）が指定先アドレスの下位側のアドレス値となる。それゆえ、図５９中のソースコード「ＬＤＱ  ＨＬ，．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＣＴＲＬ」が実行されると、Ｑレジスタの内容（回胴制御データ格納領域のアドレスの上位側のアドレス値）と、整数値「．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＣＴＲＬ」（回胴制御データ格納領域のアドレスの下位側のアドレス値）とで指定されるアドレス（回胴制御データ格納領域のアドレス）が、ＨＬレジスタにロードされる。なお、「．ＬＯＷ．」は、実際の命令ではなく、擬似命令と呼ばれるものである。この疑似命令の機能では、「．ＬＯＷ．」に続いて規定される格納領域のアドレスの下位側アドレスのみが有効にされる。また、疑似命令は、実際のＲＯＭに格納される命令ではなく、ソースファイルをＲＯＭに格納するための形式に変換する際に、変換プログラム（アセンブラ）が参照するための命令である。
【０５６３】
上述のように、本実施形態では、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用することにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０５６４】
［設定変更確認処理］
次に、図６０及び図６１を参照して、電源投入（リセット割込）時処理（図５６参照）中のＳ１５で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図６０は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図６１Ａは、該フローチャート中のＳ４４〜Ｓ４７の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図６１Ｂは、該フローチャート中のＳ５７の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０５６５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の規定外ＲＡＭ領域の初期化処理を行う（Ｓ４１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、１割り込み待ち処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路２００への送信処理が終了するまで待機する。
【０５６６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「ＲＡＭ異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。
【０５６７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ４４）。なお、設定用鍵型スイッチ５４に差し込まれる設定キー（不図示）は、パチスロ１の設定（設定値１〜６）を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態となる。
【０５６８】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態でないと判別したとき（Ｓ４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入（リセット割込）時処理（図５６参照）のＳ１６の処理に移す。一方、Ｓ４４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であると判別したとき（Ｓ４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４５）。この処理により、セレクタ６６（図７参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４（図２参照）から排出される。
【０５６９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｌレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報（００５Ｈ：第１の値）をセットし、設定変更コマンド（設定変更／設定確認開始）の生成格納処理を行う（Ｓ４６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路９０から副制御回路２００に送信される設定変更コマンドデータ（第１のコマンドデータ）を生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図６２を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド（設定変更／設定確認開始）は、後述の図１１３で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【０５７０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする（Ｓ４７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する（Ｓ４８）。
【０５７１】
Ｓ４８において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われていない（設定確認が行われた）と判別したとき（Ｓ４８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０５７２】
一方、Ｓ４８において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われた（設定確認が行われていない）と判別したとき（Ｓ４８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、設定値の更新処理を行う（Ｓ４９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定値の７セグ表示設定処理を行う（Ｓ５０）。この処理により、更新後の設定値が情報表示器６内の７セグＬＥＤで表示可能になる。
【０５７３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リセットスイッチ７６がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ５１）。
【０５７４】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ１０１が、リセットスイッチ７６がオン状態であると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ４９の処理に戻し、Ｓ４９以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ１０１が、リセットスイッチ７６がオン状態でないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、スタートスイッチ７９がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ５２）。
【０５７５】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ５１の処理に戻し、Ｓ５１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた設定値格納領域（不図示）に設定値を格納する（Ｓ５３）。
【０５７６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５４がオフ状態であるか否かを判別する（Ｓ５４）。
【０５７７】
Ｓ５４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオフ状態でないと判別したとき（Ｓ５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ５４の処理を繰り返す。一方、Ｓ５４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオフ状態であると判別したとき（Ｓ５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０５７８】
Ｓ４８がＮＯ判定の場合又はＳ５４がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する（Ｓ５５）。
【０５７９】
Ｓ５５において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われていない（設定確認が行われた）と判別したとき（Ｓ５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５７の処理を行う。一方、Ｓ５５において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われた（設定確認が行われていない）と判別したとき（Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ５６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス（設定値格納領域の次のアドレス）を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。
【０５８０】
Ｓ５６の処理後又はＳ５５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、Ｌレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報（００４Ｈ：第２の値）をセットし、設定変更コマンド（設定変更／設定確認終了）の生成格納処理を行う（Ｓ５７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路９０から副制御回路２００に送信される設定変更コマンドデータ（第２のコマンドデータ）を生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図６２を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド（設定変更／設定確認終了）は、後述の図１１３で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。そして、Ｓ５７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入（リセット割込）時処理（図５６参照）のＳ１６の処理に移す。
【０５８１】
本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。上述した設定変更確認処理中のＳ４４〜Ｓ４７の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６１Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、Ｓ４４の設定キーの状態判定処理は、図６１Ａ中のソースコード「ＢＩＴＱ  ７，（．ＬＯＷ．（ｗＩＢＵＦ＋４））」により実行され、Ｓ４７のエラーカウントリレーをオン状態にセットする処理は、図６１Ａ中のソースコード「ＳＥＴＱ  １，（．ＬＯＷ．ｗＥＣＲＲＥＱ）」により実行される。
【０５８２】
「ＢＩＴＱ」命令及び「ＳＥＴＱ」命令はともに、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０５８３】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＢＩＴＱ  ｂ，（ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と、１バイトの整数値ｋ（直値：下位側アドレス値）とで指定されるアドレスのメモリのビットｂがチェックされ、該ビットｂに「１」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグ（ビット６：図１１参照）に「０」がセットされ、該ビットｂに「０」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグ（所定のビット領域）に「１」がセットされる。それゆえ、図６１Ａ中のソースコード「ＢＩＴＱ  ７，（．ＬＯＷ．（ｗＩＢＵＦ＋４）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データと、整数値「．ＬＯＷ．（ｗＩＢＵＦ＋４）」とで指定されるアドレスのメモリのビット７がチェックされ、該ビット７に「１」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグに「０」がセットされ、該ビット７に「０」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグに「１」がセットされる。
【０５８４】
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＳＥＴＱ  ｂ，（ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と、１バイトの整数値ｋ（直値：下位側アドレス値）とで指定されるアドレスのメモリのビットｂに「１」がセットされる。それゆえ、図６１Ａ中のソースコード「ＳＥＴＱ  １，（．ＬＯＷ．ｗＥＣＲＲＥＱ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データと、整数値「．ＬＯＷ．ｗＥＣＲＲＥＱ」とで指定されるアドレスのメモリのビット１に「１」がセットされる。
【０５８５】
すなわち、本実施形態の設定変更確認処理では、上述のようなＱレジスタ（拡張レジスタ）を用いた各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードが使用されており、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードの使用により、直値で、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
【０５８６】
また、上述した設定変更確認処理中のＳ４６の設定変更／設定確認開始時に行う設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図６１Ａ中の「ＣＡＬＬＦ」命令を実行することにより行われ、上述したＳ５７の設定変更／設定確認終了時に行う設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図６１Ｂ中の「ＣＡＬＬＦ」命令を実行することにより行われる。なお、「ＣＡＬＬＦ」命令もまた、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０５８７】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＣＡＬＬＦ  ｍｎ」が実行されると、現在のＰＣレジスタ（プログラム・カウンタＰＣ：図１１参照）の値（格納データ）がスタックポインタ（ＳＰ）で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−２更新され、「ｍｎ」がＰＣレジスタに格納されて、「ｍｎ」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「ＣＡＬＬＦ」命令は、２バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲は、００００Ｈ〜１１ＦＦＨの範囲となる。それゆえ、例えば、図６１Ａ中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」が実行されると、現在のＰＣレジスタの値がスタックポインタ（ＳＰ）で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−２更新され、「ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」のアドレスがＰＣレジスタに格納されて、「ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。
【０５８８】
なお、本実施形態では、「ＣＡＬＬＦ」命令と同種の命令コードとして、「ＣＡＬＬ」命令と呼ばれる命令コードも用意されている。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＣＡＬＬ  ｍｎ」が実行されると、「ＣＡＬＬＦ」命令と同様に、現在のＰＣレジスタ（プログラム・カウンタＰＣ：図１１参照）の値（格納データ）がスタックポインタ（ＳＰ）で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−２更新され、「ｍｎ」がＰＣレジスタに格納されて、「ｍｎ」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「ＣＡＬＬ」命令は、３バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲が、「ＣＡＬＬＦ」命令のそれと異なり、ジャンプできるアドレス範囲は、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨの範囲である。なお、「ＣＡＬＬＦ」命令は、「ＣＡＬＬ」命令に比べてバイト数の少ない命令コードであるので、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができるとともに、処理の効率化も図ることができる。
【０５８９】
また、本実施形態の設定変更確認処理では、図６１Ａ及び６１Ｂに示すように、Ｓ４６の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレス「ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」は、Ｓ５７の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時（遊技機起動時）、設定確認開始時（通常動作中）及び設定確認終了時に副制御回路２００に送信する設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において用いられる、設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。
【０５９０】
この場合、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０５９１】
［設定変更コマンド生成格納処理］
次に、図６２及び図６３を参照して、設定変更確認処理（図６０参照）中のＳ４６及びＳ５７で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図６２は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートであり、図６３は、設定変更コマンド生成格納処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０５９２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、設定値（１〜６）の情報をＥレジスタにセットする（Ｓ６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態の情報をＣレジスタにセットする（Ｓ６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定変更コマンドのコマンド種別情報（０２Ｈ）をＡレジスタにセットする（Ｓ６３）。
【０５９３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データ格納処理を行う（Ｓ６４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６１〜Ｓ６３で各レジスタにセットされた情報と、Ｓ４６又はＳ５７（図６０参照）でＤレジスタにセットされた情報（設定ステータスである設定変更開始／設定変更終了／設定確認開始／設定確認終了）とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図６４を参照しながら後で説明する。
【０５９４】
Ｓ６４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理（図６０参照）中のＳ４６で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６４の処理後、処理を設定変更確認処理（図６０参照）のＳ４７の処理に移す。また、設定変更確認処理（図６０参照）中のＳ５７で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６４の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理（図６０参照）も終了する。
【０５９５】
本実施形態では、上述のようにして設定変更コマンド生成格納処理が行われる。なお、上述した設定変更コマンド生成格納処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６３のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０５９６】
上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ４としてＤレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ３としてＥレジスタに格納され、ＲＴ情報が通信パラメータ５としてＣレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成する通信パラメータ１〜５のうち、通信パラメータ３〜５は副制御回路２００側で使用（解析）される通信パラメータ（使用パラメータ）であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成するその他の通信パラメータ１及び２は、副制御回路２００側で使用（解析）されない通信パラメータ（未使用パラメータ）であり、通信パラメータ１及び２に対しては、現時点でＬレジスタ及びＨレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド（初期化コマンド）送信時における通信パラメータ１及び２の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０５９７】
［通信データ格納処理］
次に、図６４及び図６５を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理（図６２参照）中のＳ６４で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図６４は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートであり、図６５は、通信データ格納処理中のＳ７１〜Ｓ７６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０５９８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、Ａレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域（不図示）に格納する（Ｓ７１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｈレジスタ及びＬレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ１及び２として、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域（所定の格納領域）に格納する（Ｓ７２）。
【０５９９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｄレジスタ及びＥレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ３及び４として、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域に格納する（Ｓ７３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタ及びＣレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ５及びＲＴ状態のデータとして、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域に格納する（Ｓ７４）。
【０６００】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ａレジスタ〜Ｌレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのＢＣＣデータ（サム値）を生成する（Ｓ７５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、生成したＢＣＣデータをメインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域に格納する（Ｓ７６）。
【０６０１】
Ｓ７６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する（Ｓ７７）。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大９個のコマンドデータが格納可能である（後述の図６７Ｂ参照）。
【０６０２】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ１０１が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき（Ｓ７７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理（図６２参照）も終了する。
【０６０３】
一方、Ｓ７７において、メインＣＰＵ１０１が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき（Ｓ７７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、上述したＳ７１〜Ｓ７６の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する（Ｓ７８）。
【０６０４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データポインタ更新処理を行う（Ｓ７９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図６６を参照しながら後で説明する。
【０６０５】
そして、Ｓ７９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理（図６２参照）も終了する。
【０６０６】
本実施形態では、上述のようにして通信データ格納処理が行われる。なお、上述した通信データ格納処理中のＳ７１〜Ｓ７６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６５のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、この一連の処理において、コマンドデータに含まれる、通信コマンドの種別データ、各種通信パラメータ、遊技状態フラグデータ及びＢＣＣデータの格納処理は、図６５に示すように、ソースプログラム上では、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである、「ＬＤＱ」命令を用いて実行される。
【０６０７】
具体的には、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋０）），Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納された通信コマンドの種別データが、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋０）」（下位側アドレス値）とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋１）），ＨＬ」の実行により、Ｌレジスタに格納された通信パラメータ１が、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋１）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Ｈレジスタに格納された通信パラメータ２が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋３）），ＤＥ」の実行により、Ｅレジスタに格納された通信パラメータ３が、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋３）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Ｄレジスタに格納された通信パラメータ４が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。そして、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋５）），ＢＣ」の実行により、Ｃレジスタに格納された通信パラメータ５が、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋５）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Ｂレジスタに格納された遊技状態フラグデータが、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
【０６０８】
さらに、通信データ格納処理でセットされたコマンドデータのサム値となるＢＣＣデータは、一連のソースコード「ＡＤＤ（加算命令コード）  Ａ，Ｈ」〜「ＡＤＤ  Ａ，Ｂ」の実行により算出され、Ａレジスタに格納される。そして、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋７）），Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納されたＢＣＣデータが、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋７）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
【０６０９】
上述のように、本実施形態では、１パケット（８バイト）の通信データ（コマンドデータ）を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域（通信バッファ）に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。この場合、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値（ＢＣＣデータ）が可変可能となる。また、本実施形態では、誤り符号の一つであるサム値の計算をＡＤＤ（加算命令コード）により算出したが、加算命令コードに換えて、ＳＵＢ（減算命令コード）、ＸＯＲ（排他的論理和命令コード）により誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。さらに、メインＣＰＵ１０１専用命令である、ＭＵＬ（乗算命令コード）又はＤＩＶ（除算命令コード）を使用して誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。
【０６１０】
それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路９０のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
【０６１１】
［通信データポインタ更新処理］
次に、図６６及び図６７を参照して、通信データ格納処理（図６４参照）中のＳ７９で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図６６は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートであり、図６７Ａは、通信データポインタ更新処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図６７Ｂは、通信データポインタ更新処理のソースプログラム上で実際にセットされる通信データ格納領域の構成を示す図である。
【０６１２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する（Ｓ８１）。
【０６１３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データポインタの値を１パケット分（８バイト）加算更新する（Ｓ８２）。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域（図６７Ｂ参照）の上限サイズ以上となる場合には、メインＣＰＵ１０１は、更新後の通信データポインタの値を「０」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする（破棄した状態と同様の状態にする）。
【０６１４】
本実施形態では、１回の送信動作で送信されるデータ量（１パケット）は８バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大９個のコマンドデータを格納可能であるので（図６７Ｂ参照）、通信データ格納領域の上限サイズは、７２バイト（＝８バイト×９）となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「０」〜「７１」とし、Ｓ８２の処理において、更新後（通信データポインタを＋８更新した場合）の通信データポインタの値が「７１（上限値）」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「０」にセットして（通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して）、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする（破棄した状態と同様の状態にする）。なお、通信データポインタの値を「０」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「７１（上限値）」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化（クリア）する必要はない。
【０６１５】
そして、Ｓ８２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理（図６４参照）も終了する。
【０６１６】
本実施形態では、上述のようにして通信データポインタ更新処理が行われる。そして、上述した通信データポインタ更新処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６７Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ８２の通信データポインタの更新処理は、図６７Ａ中の「ＡＤＤ」命令及び「ＩＣＰＬＤ」命令（所定の更新命令）により実行されるが、この「ＩＣＰＬＤ」命令もまた、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０６１７】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＩＣＰＬＤ  Ａ，ｎ」が実行されると、Ａレジスタの内容（格納データ）と整数ｎとが比較され、Ａレジスタの内容が整数ｎ未満である場合には、Ａレジスタの内容に「１」が加算され、Ａレジスタの内容が整数ｎ以上である場合には、Ａレジスタに「０」がセットされる。
【０６１８】
それゆえ、Ｓ８２の通信データポインタの更新処理を実行する場合、図６７Ａのソースプログラム上では、まず、ソースコード「ＡＤＤ  Ａ，７」が実行され、Ａレジスタの内容（更新前の通信データポインタの値）に「７」が加算され、該加算結果がＡレジスタに格納される。次いで、ソースコード「ＩＣＰＬＤ  Ａ，７１」が実行され、Ａレジスタの内容（７加算後の通信データポインタの値）と整数「７１」とを比較し、Ａレジスタの内容が整数「７１」未満である場合には、Ａレジスタの内容に「１」を加算し、Ａレジスタの内容が整数「７１」以上である場合には、Ａレジスタに「０」をセットする。すなわち、Ｓ８２の処理において、通信データポインタの値を＋７更新したときに、更新後の通信データポインタの値が上限値「７１」を超えるような場合には、通信データポインタをゼロクリアする処理（通信データの格納アドレスを通信データ格納領域の先頭アドレスに戻す処理）が行われる。一方、更新後の通信データポインタの値が上限値「７１」を超えない場合には、「ＩＣＰＬＤ」命令でさらに通信データポインタに「１」を加算することにより、トータルで通信データポインタの値を＋８更新する。
【０６１９】
上述のように、本実施形態では、通信データポインタ更新処理において、一つの「ＩＣＰＬＤ」命令コード（送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コード）により、通信データポインタの更新（１加算）処理、更新後の通信データポインタの判定チェック処理及び通信データポインタのクリア処理をまとめて実行することができる。この場合、各処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、更新後の通信データポインタの値がその上限値「７１」を超えるか否かの判断分岐命令コードを省略することができる。
【０６２０】
それゆえ、通信データポインタ更新処理等において、メインＣＰＵ１０１専用の「ＩＣＰＬＤ」命令コードを用いることにより、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０６２１】
［電断時（外部）処理］
次に、メインＣＰＵ１０１の制御により行われるパチスロ１の電断時（外部）処理を、図６８を参照して説明する。図６８は、電断時（外部）処理の手順を示すフローチャートである。なお、図６８に示す電断時（外部）処理は、電源管理回路９３が、マイクロプロセッサ９１に供給される電源電圧の低下（電断）を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＩＮＴ」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ９１の割込みコントローラ１１２からメインＣＰＵ１０１に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
【０６２２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる（Ｓ９１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む（Ｓ９２）。
【０６２３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９３）。
【０６２４】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ１０１が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき（Ｓ９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、割込処理許可をセットする（Ｓ９４）。そして、Ｓ９４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、電断時（外部）処理を終了する。なお、Ｓ９３がＮＯ判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路９３が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
【０６２５】
一方、Ｓ９３において、メインＣＰＵ１０１が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき（Ｓ９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置５１の停止を設定する（Ｓ９５）。
【０６２６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされているスタックポインタ（ＳＰ）の値をメインＲＡＭ１０３内の遊技用ＲＡＭ領域のスタックエリアに保存する（Ｓ９６）。
【０６２７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のチェックサム生成処理を行う（Ｓ９７）。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１２Ｂ参照）。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図６９を参照しながら後で説明する。
【０６２８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３へのアクセス禁止を設定する（Ｓ９８）。そして、Ｓ９８の処理後、電源が停止するまで（電源電圧が、メインＣＰＵ１０１が動作できない電圧に達するまで）無限ループ処理が行われる。
【０６２９】
［チェックサム生成処理（規定外）］
次に、図６９及び図７０を参照して、電断時（外部）処理（図６８参照）中のＳ９７で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図６９は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートであり、図７０Ａは、チェックサム生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図７０Ｂは、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びメインＲＡＭ１０３からレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
【０６３０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在のスタックポインタ（ＳＰ）の値（遊技用ＲＡＭ領域のスタックエリアの使用中アドレス）をメインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域の規定外スタックエリアに保存する（Ｓ１０１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ１０２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭアドレス（規定外スタックエリアのアドレス）の上位側のアドレス値（Ｆ０Ｈ）をＱレジスタにセットする（Ｓ１０３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断発生フラグを設定する（Ｓ１０４）。
【０６３１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタに、遊技用ＲＡＭ領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「２」で除算した値をセットする（Ｓ１０５）。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインＲＡＭ１０３に設けられる。そして、Ｓ１０５で設定されたサム算出カウンタが「０」になれば、メインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域のサム値算出処理を終了する。
【０６３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタを０クリア（値「０」をセット）する（Ｓ１０６）。この処理により、サム値の初期値「０」がセットされる。
【０６３３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、「ＰＯＰ命令」（特定の命令）と呼ばれる命令コード（図７０Ａ中に記載のソースコード「ＰＯＰ  ＤＥ」）を実行し、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたメインＲＡＭ１０３の格納領域のアドレスから２バイト分の領域のデータ（保存値）をＤＥレジスタに読み出す（Ｓ１０７）。
【０６３４】
なお、「ＰＯＰ」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを１更新したアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「ＰＯＰ」命令が実行されると、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたアドレスに対して２バイト分のアドレス更新処理（アドレスを「２」加算する処理）が行われる。
【０６３５】
それゆえ、Ｓ１０７の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ（メモリ内容）がＥレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「１」を加算したアドレスに保存されているデータ（メモリ内容）がＤレジスタにロードされる。
【０６３６】
図７０Ｂには、「ＰＯＰ」命令実行時における、ＤＥレジスタへのデータの読み込み動作、及び、スタックポインタにセットされるアドレスの更新動作の様子を示す。サム値の算出開始時に、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスが「Ｆ０１０ｈ」である場合には、アドレス「Ｆ０１０ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＥレジスタにロードされ、アドレス「Ｆ０１１ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＤレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスに２加算する更新処理が行われ、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスが「Ｆ０１０ｈ」から「Ｆ０１２ｈ」に変更される。次いで、再度、「ＰＯＰ」命令が実行されると、アドレス「Ｆ０１２ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＥレジスタにロードされ、アドレス「Ｆ０１３ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＤレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスの更新処理が行われ、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスが「Ｆ０１２ｈ」から「Ｆ０１４ｈ」に変更される。その後、「ＰＯＰ」命令が実行される度に上述した、ＤＥレジスタへのデータの読み込み動作及びスタックポンタにセットされるアドレスの更新動作が繰り返される。
【０６３７】
Ｓ１０７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出処理を行う（Ｓ１０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値にＤＥレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０６３８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１０９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１０）。
【０６３９】
Ｓ１１０において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１０７の処理に戻し、Ｓ１０７以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域のサム値算出処理が終了するまで、Ｓ１０７〜Ｓ１１０の処理が繰り返される。
【０６４０】
一方、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに、メインＲＡＭ１０３内の規定外ＲＡＭ領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする（Ｓ１１１）。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、Ｓ１１１で設定されたサム算出カウンタが「０」になれば、メインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域のサム値算出処理、すなわち、メインＲＡＭ１０３全体のサム値算出処理が終了する。
【０６４１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされた規定外ＲＡＭ領域のアドレスから１バイト分の領域のデータ（保存値）をＡレジスタに読み出す（Ｓ１１２）。
【０６４２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出処理を行う（Ｓ１１３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値にＡレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０６４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに格納されているアドレスを１加算し、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１１４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１５）。
【０６４４】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１１２の処理に戻し、Ｓ１１２以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域のサム値を遊技用ＲＡＭ領域のサム値に加算する処理が終了するまで、Ｓ１１２〜Ｓ１１５の処理が繰り返される。
【０６４５】
一方、Ｓ１１５において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインＲＡＭ１０３内のサム値格納領域（不図示）に保存する（Ｓ１１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１０１で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ（ＳＰ）の値をスタックポインタにセットする（Ｓ１１７）。そして、Ｓ１１７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時（外部）処理（図６８参照）のＳ９８の処理に移す。
【０６４６】
本実施形態では、上述のようにしてチェックサム生成処理が行われる。そして、上述したチェックサム生成処理は、メインＣＰＵ１０１が、図７０Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。上述のように、本実施形態では、電断発生時のメインＲＡＭ１０３のチェックサムは、加算式で算出される。この際、遊技用ＲＡＭ領域のサム値算出では、２バイト単位で加算処理（図７０Ａ中のソースコード「ＡＤＤ  ＨＬ，ＤＥ」参照）が行われ、規定外ＲＡＭ領域では、１バイト単位で加算処理（図７０Ａ中のソースコード「ＡＤＤＷＢ  ＨＬ，Ａ」参照）が行われる。
【０６４７】
［サムチェック処理（規定外）］
次に、図７１〜図７３を参照して、電源投入時処理（図５６参照）中のＳ９で行うサムチェック処理について説明する。なお、図７１及び図７２は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図７３は、サムチェック処理中のＳ１２２〜Ｓ１３２の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０６４８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在のスタックポインタ（ＳＰ）の値を規定外スタックエリアに保存する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「２」で除算した値をセットする（Ｓ１２２）。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出（サム値の減算処理）の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインＲＡＭ１０３に設けられる。次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値格納領域からサム値（チェックサム）を取得する（Ｓ１２３）。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム（減算前の初期値）がＨＬレジスタに格納される。
【０６４９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、「ＰＯＰ」命令を実行し、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたメインＲＡＭ１０３の格納領域のアドレスから２バイト分の領域のデータ（保存値）をＤＥレジスタに読み出す（Ｓ１２４）。なお、この際、「ＰＯＰ」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、Ｅレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを１更新したアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、Ｄレジスタにロードされる（図７０Ｂ参照）。また、「ＰＯＰ」命令が実行されると、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたアドレスに対して２バイト分のアドレス更新処理（アドレスを２加算する処理）が行われる。
【０６５０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出（減算）処理を行う（Ｓ１２５）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値（サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値）からＤＥレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０６５１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１２６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。
【０６５２】
Ｓ１２７において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１２４の処理に戻し、Ｓ１２４以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、Ｓ１２４〜Ｓ１２７の処理が繰り返される。
【０６５３】
一方、Ｓ１２７において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに、メインＲＡＭ１０３内の規定外ＲＡＭ領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする（Ｓ１２８）。なお、規定外用サムカウント値は、規定外ＲＡＭ領域のバイト数となる。
【０６５４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされた規定外ＲＡＭ領域のアドレスから１バイト分の領域のデータ（保存値）をＡレジスタに読み出す（Ｓ１２９）。
【０６５５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出（減算）処理を行う（Ｓ１３０）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値からＡレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０６５６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに格納されているアドレスを１加算し、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。
【０６５７】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１２９の処理に戻し、Ｓ１２９以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、Ｓ１２９〜Ｓ１３２の処理が繰り返される。
【０６５８】
一方、Ｓ１３２において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする（Ｓ１３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、算出されたサム値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３４）。
【０６５９】
なお、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、フラグ・レジスタＦのゼロフラグ（ビット６）の状態（１／０）を参照して、サム値が「０」であるか否かを判別する。本実施形態では、Ｓ１２８でセットされたサム算出カウンタの値が「０」になった時点、すなわち、メインＲＡＭ１０３の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「０」である場合には、フラグ・レジスタＦのゼロフラグには「１」がセットされ、サム値が「０」でない場合には、フラグ・レジスタＦのゼロフラグには「０」がセットされている。それゆえ、Ｓ１３４の処理の時点において、フラグ・レジスタＦのゼロフラグに「１（オン状態）」がセットされていれば、メインＣＰＵ１０１はサム値が「０」であると判定する。
【０６６０】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ１０１が、算出されたサム値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３９の処理を行う。一方、Ｓ１３４において、メインＣＰＵ１０１が、算出されたサム値が「０」であると判別したとき（Ｓ１３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定結果に「電断異常」をセットする（Ｓ１３５）。
【０６６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断発生フラグを取得する（Ｓ１３６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断発生フラグが電断なしの状態（オフ状態）であるか否かを判別する（Ｓ１３７）。
【０６６２】
Ｓ１３７において、メインＣＰＵ１０１が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき（Ｓ１３７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３９の処理を行う。一方、Ｓ１３７において、メインＣＰＵ１０１が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき（Ｓ１３７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定結果に「正常」をセットする（Ｓ１３８）。
【０６６３】
Ｓ１３８の処理後、Ｓ１３４がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ１３７がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア（オフ）する（Ｓ１３９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１２１で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ（ＳＰ）の値をスタックポインタにセットする（Ｓ１４０）。そして、Ｓ１４０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理（図５６参照）のＳ１０の処理に移す。
【０６６４】
本実施形態では、上述のようにしてサムチェック処理が行われる。そして、上述したサムチェック処理中のＳ１２２〜Ｓ１３２の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図７３のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０６６５】
上述のように、本実施形態における、メインＲＡＭ１０３のサムチョックの判定処理では、まず、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインＲＡＭ１０３に格納されたデータで順次減算する。この際、遊技用ＲＡＭ領域では、２バイト単位で減算処理（図７３中のソースコード「ＳＵＢ  ＨＬ，ＤＥ」参照）が行われ、規定外ＲＡＭ領域では、１バイト単位で減算処理（図７３中のソースコード「ＳＵＢＷＢ  ＨＬ，Ａ」参照）が行われる。次いで、最終的な減算結果が「０」であるか否か（ゼロフラグがオン状態であるか否か）に基づいて、異常の発生の有無を判定する。そして、減算結果が「０」である場合（ゼロフラグがオン状態である場合）には、正常と判定され、減算結果が「０」でない場合（ゼロフラグがオフ状態である場合）には、異常と判定される。
【０６６６】
すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。そして、チェックサムの最終的な減算結果に基づいて、正常／異常の判定が行われる。このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を行った場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保することができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、上述の電断発生時のチェックサムの生成処理、及び、電源復帰時のチェックサムの判定処理で実行される「ＰＯＰ」命令は、スタックポインタ（ＳＰ）操作専用命令であり、ソースコード「ＰＯＰ  ＤＥ」以外にもソースコード「ＰＯＰ  ＨＬ」、「ＰＯＰ  ＡＦ」等が存在する。
【０６６７】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロのメイン処理］
次に、図７４を参照して、メインＣＰＵ１０１の制御により実行されるパチスロ１のメイン処理（主要動作処理）について説明する。なお、図７４は、メイン処理の手順を示すフローチャート（以下、メインフローという）である。
【０６６８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０６６９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダルセンサ（不図示）やスタートスイッチ７９などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。
【０６７０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数取得処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５：ハードラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ０の値）やＡＲＴ関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値（０〜６５５３５：ソフトラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ１〜３の各値、０〜２５５：ソフトラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ４〜７の各値）などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインＲＡＭ１０３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０６７１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２０３で抽出した乱数値（ハードラッチ乱数）に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。
【０６７２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄設定処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、当り要求フラグステータス（フラグステータス情報）から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、複数の予め定められた図柄の組合せ（図１７〜図２１参照）のうち、今回の単位遊技において、有効ライン上に停止表示することが許可される図柄の組合せを設定する処理を行う。
【０６７３】
なお、詳細な制御は省略するが、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２０５の図柄設定処理において、ボーナス役（本実施形態では、ＲＢ）がすでに持越役格納領域（図２６参照）に格納されている場合には、当該ボーナス役（本実施形態では、ＲＢ）を含めて、今回の単位遊技において、有効ライン上に停止表示することが許可される図柄の組合せを設定し、ボーナス役（本実施形態では、ＲＢ）が内部当籤役として決定された場合には、当該ボーナス役（本実施形態では、ＲＢ）を持越役として持越役格納領域（図２６参照）に格納する処理を行う。また、この場合、この処理において、ＲＴ状態としてＲＴ５状態をセットするようにしてもよい。
【０６７４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタートコマンド生成格納処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図６７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図１１３で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、制御状態、その他ＡＲＴ機能に関する各種の情報等を特定する各パラメータを含んで構成される。
【０６７５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード制御処理を行う（Ｓ２０７）。なお、第２インターフェースボード制御処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外用作業領域で実行される。第２インターフェースボード制御処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０６７６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、遊技の進行を管理する各種制御状態（図３１〜図５５参照）に応じて、遊技開始時（すなわち、開始操作が行われ、当該単位遊技における内部当籤役等が確定したとき）に必要な上述した各種制御を行うための遊技開始時処理（スタート処理）を行う。
【０６７７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ２０９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、リール停止初期設定テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する処理などを行う。
【０６７８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図１１３参照）により、３つのステッピングモータ（不図示）の駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０６７９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図６７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図１１３で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
【０６８０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０６８１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ２１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。
【０６８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索処理を行う（Ｓ２１４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納領域（図３０参照）のデータを入賞作動フラグ格納領域（図２５参照）に格納する。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、有効ラインに表示役が表示されたか（すなわち、図１７〜図２１に示した複数の予め定められた図柄の組合せのうちいずれの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか）否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。
【０６８３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、イリーガルヒットチェック処理を行う（Ｓ２１５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグ（内部当籤役）と入賞作動フラグ（表示役）とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【０６８４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を行う（Ｓ２１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２１４において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図１０７を参照しながら後で説明する。
【０６８５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ボーナスチェック処理を行う（Ｓ２１７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、ボーナスチェック処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。
【０６８６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を行う（Ｓ２１８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ等に基づいてＲＴ状態の移行制御を行う。なお、ＲＴチェック処理の詳細については、後述の図１１２を参照しながら後で説明する。
【０６８７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、遊技終了時状態別制御処理を行う（Ｓ２１９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、遊技の進行を管理する各種制御状態（図３１〜図５５参照）に応じて、遊技終了時（すなわち、全てのリールが停止して表示される図柄の組合せ等が確定したとき）に必要な上述した各種制御を行うための遊技終了時処理（すなわち、全停止後の処理）を行う。そして、Ｓ２１９の処理後（一遊技終了後）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２０１の処理に戻す。
【０６８８】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図７５及び図７６を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２０２で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図７５は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図７６は、メダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３１〜Ｓ２３３の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０６８９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、自動投入メダルカウンタの値が「０」であるか否か（自動投入要求はあるか否か）を判別する（Ｓ２２１）。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「１」以上であるときは、メインＣＰＵ１０１は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技（リプレイ）に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
【０６９０】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２２５の処理を行う。
【０６９１】
一方、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入処理を行う（Ｓ２２２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のＬＥＤ点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図７７を参照しながら後で説明する。
【０６９２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、自動投入メダルカウンタの値を１減算する（Ｓ２２３）。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２２４）。
【０６９３】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２２の処理に戻し、Ｓ２２２以降の処理を繰り返す。
【０６９４】
一方、Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２２４がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う（Ｓ２２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダル補助収納庫スイッチ７５のオン／オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【０６９５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入状態チェック処理を行う（Ｓ２２６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する（Ｓ２２７）。
【０６９６】
Ｓ２２７において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき（Ｓ２２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３１の処理を行う。
【０６９７】
一方、Ｓ２２７において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入可能な状態であると判別したとき（Ｓ２２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ２２８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。
【０６９８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する（Ｓ２２９）。
【０６９９】
Ｓ２２９において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき（Ｓ２２９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３１の処理を行う。一方、Ｓ２２９において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき（Ｓ２２９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ２３０）。この処理により、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４から排出される。
【０７００】
Ｓ２３０の処理後、Ｓ２２７がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ２２９がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は３枚に設定されている。
【０７０１】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ１０１が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３４の処理を行う。一方、Ｓ２３１において、メインＣＰＵ１０１が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入があるか否かを判別する（Ｓ２３２）。
【０７０２】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入があると判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２６に戻し、Ｓ２２６以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入がないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図６０で説明した設定変更確認処理を行う（Ｓ２３３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。
【０７０３】
Ｓ２３３の処理後又はＳ２３１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、スタートスイッチ７９がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ２３４）。
【０７０４】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態でないと判別したとき（Ｓ２３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２６に戻し、Ｓ２２６以降の処理を繰り返す。
【０７０５】
一方、Ｓ２３４において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態であると判別したとき（Ｓ２３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ２３５）。この処理により、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４から排出される。そして、Ｓ２３５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）のＳ２０３に移す。
【０７０６】
本実施形態では、上述のようにしてメダル受付・スタートチェック処理が行われる。そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３１〜Ｓ２３３の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図７６のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ２３３の処理では、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＣＡＬＬＦ」命令により、処理を設定変更確認処理の実行プログラムのアドレス「ＳＢ＿ＷＶＳＣ＿００」にジャンプさせ、図６０及び図６１で説明した設定変更確認処理を行う。
【０７０７】
そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３３の処理、すなわち、設定変更確認処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態に関係なく、すなわち、遊技状態がボーナス状態（特賞作動状態）であっても、設定値及びホールメニュー（各種履歴データ（エラー、電断履歴等））を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０７０８】
［メダル投入処理］
次に、図７７及び図７８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（図７５参照）中のＳ２２２で行うメダル投入処理について説明する。なお、図７７は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートであり、図７８は、メダル投入処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０７０９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メダルカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２４１）。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント（計数）するためのカウンタであり、メインＲＡＭ１０３に設けられる。
【０７１０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２４２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図６７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図１１３で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが１枚投入される度に、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０７１１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＬＥＤ８２（図７参照）に含まれるメダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤを消灯させる（Ｓ２４３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入枚数（メダルカウンタの値）に基づいて、該メダル投入枚数に対応するＬＥＤ点灯データ（点灯制御データ）を算出する（Ｓ２４４）。この処理において、例えば、メダル投入枚数が１枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第１ＬＥＤのみを点灯させるＬＥＤ点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が３枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤの全てを点灯させるＬＥＤ点灯データが算出される。なお、このＬＥＤ点灯データの算出手法については、後で詳述する。
【０７１２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、算出されたＬＥＤ点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のＬＥＤを点灯させる（Ｓ２４５）。そして、Ｓ２４５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図７５参照）のＳ２２３に移す。
【０７１３】
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入処理が行われる。なお、上述したメダル投入処理は、メインＣＰＵ１０１が、図７８のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でＳ２４４の処理では、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データがテーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。この演算処理は、メインＣＰＵ１０１が図７８に示すソースプログラム中のソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｌ」〜「ＯＲ  Ｌ」を順次実行することにより行われる。
【０７１４】
この演算処理では、まず、ソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｌ」の実行により、Ｌレジスタに格納されたメダル投入枚数のデータがＡレジスタに格納される。例えば、メダル投入枚数が３枚である場合には、「００００００１１Ｂ」（１０進数で「３」）がＡレジスタに格納される。なお、本実施形態において、１バイトデータを「＊＊＊＊＊＊＊＊Ｂ」と記すが、最後の文字「Ｂ」は、文字「Ｂ」の前に示された「０」又は「１」がビットデータであることを意味する。
【０７１５】
次いで、ソースコード「ＡＤＤ  Ａ，Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納されたデータにＡレジスタに格納されたデータが加算され、該加算結果がＡレジスタに格納される。例えば、この「ＡＤＤ」命令の実行前の時点でＡレジスタに格納されているデータが「００００００１１Ｂ」である場合（メダル投入枚数が３枚である場合）、この「ＡＤＤ」命令により、加算結果となる「０００００１１０Ｂ」がＡレジスタに格納される。
【０７１６】
次いで、ソースコード「ＤＥＣ  Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納されているデータが１減算され、該減算結果がＡレジスタに格納される。例えば、この「ＤＥＣ」命令の実行前の時点でＡレジスタに格納されているデータが「０００００１１０Ｂ」である場合、この「ＤＥＣ」命令により、減算結果となる「０００００１０１Ｂ」がＡレジスタに格納される。
【０７１７】
次いで、ソースコード「ＯＲ  Ｌ」の実行により、Ｌレジスタに格納されているデータ（メダル投入枚数）とＡレジスタに格納されているデータとの論理和演算が行われ、該演算結果がＡレジスタに格納される。例えば、この「ＯＲ」命令の実行前の時点でＡレジスタに格納されているデータが「０００００１０１Ｂ」であり、Ｌレジスタに格納されているデータが「００００００１１Ｂ」である場合（メダル投入枚数が３枚である場合）、この「ＯＲ」命令により、両データの論理和演算の結果となる「０００００１１１Ｂ」がＡレジスタに格納される。そして、「ＯＲ」命令の実行によりＡレジスタに格納されたデータが、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データ（メダル投入ＬＥＤの点灯状態を示すデータ）となる。
【０７１８】
例えば、メダル投入枚数が３枚である場合には、上述のように、Ｓ２４４のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データの算出処理により、最終的な算出結果「０００００１１１Ｂ」がメダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データとなる。そして、本実施形態では、最終的に算出されたＬＥＤ点灯データのビット０の「１／０」が１枚目のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ（第１ＬＥＤ）への出力ポートの「オン／オフ」状態に対応し、ビット１の「１／０」が２枚目のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ（第２ＬＥＤ）への出力ポートの「オン／オフ」状態に対応し、ビット２の「１／０」が３枚目のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ（第３ＬＥＤ）への出力ポートの「オン／オフ」状態に対応する。それゆえ、メダル投入枚数が３枚である場合には、上述のように、ＬＥＤ点灯データとして「０００００１１１Ｂ」が生成されるので、メダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤの全ての出力ポートがオン状態にセットされ、メダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤが全て点灯状態となる。
【０７１９】
上述のようにしてメダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データを演算処理により生成した場合、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データを生成する際に参照するテーブルデータが不要となるのでメインＲＯＭ１０２のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態の上述したメダル投入処理では、メダル投入ＬＥＤ表示の処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２の空き容量を確保し（増やし）、該増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０７２０】
［メダル投入チェック処理］
次に、図７９及び図８０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（図７５参照）中のＳ２２８で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図７９は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートであり、図８０は、メダル投入チェック処理中のＳ２５５〜Ｓ２５８の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０７２１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、再遊技中であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。
【０７２２】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ１０１が、再遊技中であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図７５参照）のＳ２２９に移す。
【０７２３】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ１０１が、再遊技中でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付許可を行う（Ｓ２５２）。この処理では、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口２４から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置５１へ案内される。
【０７２４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ベットボタンチェック処理を行う（Ｓ２５３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＢＥＴスイッチ７７のオン／オフ状態に基づいて、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂ）の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２５３のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する（Ｓ２５４）。
【０７２５】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵ１０１が、ベット動作が完了したと判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図７５参照）のＳ２２９に移す。
【０７２６】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ１０１が、ベット動作が完了していないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態（遊技媒体の受付状態）と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する（Ｓ２５５）。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口２４に受け入れられたメダルのセレクタ６６内の通過状況を示す情報であり、セレクタ６６に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ（不図示）の検知結果により生成される。
【０７２７】
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、１バイト（８ビット）のデータで表され、セレクタ６６の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第１メダルセンサ（不図示）の検知結果がビット０の情報（「０」又は「１」）に対応し、下流側の第２メダルセンサ（不図示）の検知結果がビット１の情報（「０」又は「１」）に対応する。第１メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット０に「１」がセットされ、第２メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット１に「１」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「００００００００Ｂ」は、メダル通過前又は通過後（通過時）の状態を示し、メダルセンサ入力状態「０００００００１Ｂ」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「００００００１１Ｂ」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「００００００１０Ｂ」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
【０７２８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する（Ｓ２５６）。
【０７２９】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき（Ｓ２５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２６１の処理を行う。
【０７３０】
一方、Ｓ２５６において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき（Ｓ２５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値（正常変化値）を生成する（Ｓ２５７）。
【０７３１】
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「００００００００Ｂ」である場合（第１及び第２メダルセンサがともにメダル未検知である場合）には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「０００００００１Ｂ」（第１メダルセンサがメダル検知であり、第２メダルセンサがメダル未検知である場合）が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「０００００００１Ｂ」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１１Ｂ」（第１及び第２メダルセンサがともにメダル検知である場合）が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「００００００１１Ｂ」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１０Ｂ」（第１メダルセンサがメダル未検知であり、第２メダルセンサがメダル検知である場合）が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「００００００１０Ｂ」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００００Ｂ」（第１及び第２メダルセンサがともにメダル未検知である場合）が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成（算出）手法については後で詳述する。
【０７３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態がＳ２５７で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する（Ｓ２５８）。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、Ｓ２５８の判定条件が満たされない場合には、メインＣＰＵ１０１は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
【０７３３】
Ｓ２５８において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がＳ２５７で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２６２の処理を行う。
【０７３４】
一方、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がＳ２５７で生成された正常変化値と同じであると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態（「００００００００Ｂ」）であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２６３の処理を行う。
【０７３５】
Ｓ２５９において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル通過チェックタイマーをセットする（Ｓ２６０）。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ６６を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
【０７３６】
Ｓ２６０の処理後又はＳ２５６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態（「００００００１１Ｂ」）であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する（Ｓ２６１）。この判定処理では、メダル通過エラー（投入メダル通過時間エラー）の発生の有無が判定され、Ｓ２６１の判定条件が満たされた場合、メインＣＰＵ１０１は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
【０７３７】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２６１の判定条件が満たされないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。
【０７３８】
一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２６１の判定条件が満たされると判別したとき（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ２５８がＮＯ判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインＣＰＵ１０１は、エラー処理を行う（Ｓ２６２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２６２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。
【０７３９】
ここで再度、Ｓ２５９の処理に戻って、Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、規定数（本実施形態では３枚）のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する（Ｓ２６３）。
【０７４０】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ１０１が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき（Ｓ２６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図７７で説明したメダル投入処理を行う（Ｓ２６４）。そして、Ｓ２６４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。
【０７４１】
一方、Ｓ２６３において、メインＣＰＵ１０１が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき（Ｓ２６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２６６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図６７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図１１３で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【０７４２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値（本実施形態では５０枚）であるか否かを判別する（Ｓ２６７）。
【０７４３】
Ｓ２６７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき（Ｓ２６７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２６７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき（Ｓ２６７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図７５参照）のＳ２２９に移す。
【０７４４】
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入チェック処理が行われる。そして、上述したメダル投入チェック処理中のＳ２５５〜Ｓ２５８の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８０のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ２５７のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、正常変化値の生成処理は、メインＣＰＵ１０１が図８０に示すソースプログラム中のソースコード「ＲＬＡ」及び「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」をこの順で実行することにより行われる。
【０７４５】
「ＲＬＡ」命令は、Ａレジスタに格納された１バイトのデータを、左（ビット０からビット７に向かう方向）に１回（１ビット分）シフトさせる命令コードである。図８０に示す例では、「ＲＬＡ」命令より前に実行されるソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｂ」によりＡレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが、「ＲＬＡ」命令により、左に１回シフトされる。この際、ビット０に新たに格納されるビットデータは、「ＲＬＡ」命令より前に実行されるソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」の実行結果に基づいて決定される。
【０７４６】
「ＣＰ」命令は比較動作を実行する命令コードである。また、「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」は、１バイトのデータであり、本実施形態では「００００００１０Ｂ」である。ソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」が実行されると、Ａレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが、「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２（００００００１０Ｂ）」と比較される。
【０７４７】
そして、ソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２（００００００１０Ｂ）」未満であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタＦのキャリーフラグ（図１１参照）に「１」がセットされ、「ＲＬＡ」命令の実行時に、Ａレジスタのビット０にフラグレジスタＦのキャリーフラグの「１」が格納される。一方、ソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２（００００００１０Ｂ）」以上であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタＦのキャリーフラグ（図１１参照）に「０」がセットされ、「ＲＬＡ」命令の実行時により、Ａレジスタのビット０にフラグレジスタＦのキャリーフラグの「０」が格納される。
【０７４８】
それゆえ、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００００Ｂ（メダル通過前又は通過後（通過時）の状態）」（＜「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「０００００００１Ｂ」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「０００００００１Ｂ（メダル通過開始時の状態）」（＜「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「００００００１１Ｂ」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１１Ｂ（メダル通過中の状態）」（＞「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「０００００１１０Ｂ」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１０Ｂ（メダル通過完了直前の状態）」（＝「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「０００００１００Ｂ」が生成される。
【０７４９】
次いで、ソースコード「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」が実行されると、「ＲＬＡ」命令の実行により生成された１バイトデータ（Ａレジスタの格納データ）が、１バイトのデータ「ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」と論理積され、メダルセンサ入力状態の正常変化値が算出される。なお、１バイトのデータ「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ」は、本実施形態では「００００００１１Ｂ」である。それゆえ、ソースコード「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」が実行されれば、Ａレジスタの格納データ中のビット０及びビット１のデータだけがマスクされ、その他のビットデータが「０」になる。
【０７５０】
その結果、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００００Ｂ（メダル通過前の状態）」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「０００００００１Ｂ（メダル通過開始時の状態）」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「０００００００１Ｂ（メダル通過開始時の状態）」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１１Ｂ（メダル通過中の状態）」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１１Ｂ（メダル通過中の状態）」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１０Ｂ（メダル通過完了直前の状態）」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１０Ｂ」（メダル通過完了直前の状態）であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００００Ｂ（メダル通過後（通過時）の状態）」が生成される。
【０７５１】
上述のようにして、メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインＲＯＭ１０２のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の検知処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０７５２】
［エラー処理］
次に、図８１及び図８２を参照して、例えば、メダル投入チェック処理（図７９参照）中のＳ２６２で行うエラー処理について説明する。図８１は、エラー処理の手順を示すフローチャートであり、図８２は、エラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
【０７５３】
なお、図８２に示すエラーテーブルでは、エラー要因の種別を示すポートのオン／オフ状態を表す１バイトデータ（図８２中の例えばアドレス「ｄＥＲＲ＿ＨＥ」に格納されている１バイトデータ等）毎に、エラー表示データ（図８２中の例えばアドレス「ｄＥＲＲ＿ＨＥ＋１」及び「ｄＥＲＲ＿ＨＥ＋２」に格納されている１バイトデータ等）が規定される。このエラー表示データは、情報表示器６に含まれる２桁の７セグＬＥＤ（払出枚数表示用及びエラー表示用兼用）に出力される。
【０７５４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メダルソレノイドのオフ処理を行う（Ｓ２７１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、セレクタ６６（図７参照）のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う（Ｓ２７２）。
【０７５５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーテーブルのセット処理を行う（Ｓ２７３）。この処理により、図８２に示すエラーテーブルの先頭アドレスがソースプログラム上にセットされる。
【０７５６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラー要因を取得する（Ｓ２７４）。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、図８２に示すように、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のＳ２５８の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図８２中の「投入メダル逆行エラー（Ｃｒ）」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のＳ２６１の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図８２中の「投入メダル通過時間エラー（ＣＥ）」が取得される。
【０７５７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する（Ｓ２７５）。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー（Ｃｒ）」である場合、この処理において、２桁の７セグＬＥＤのうち、上位桁の７セグＬＥＤに出力するエラー表示データとして、図８２に示すエラーテーブル中のアドレス「ｄＥＲＲ＿ＣＲ＋１」に格納されている１バイトデータ「０１００１１１０Ｂ」が取得され、下位桁の７セグＬＥＤに出力するエラー表示データとして、アドレス「ｄＥＲＲ＿ＣＲ＋２」に格納されている１バイトデータ「００００１００１Ｂ」が取得される。この場合、２桁の７セグＬＥＤには、「Ｃｒ」の２文字がエラー情報として表示される。
【０７５８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーコマンド（発生）生成格納処理を行う（Ｓ２７６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図６７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図１１３で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
【０７５９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、１割込時間（１．１１７２ｍｓ）の待機処理を行う（Ｓ２７７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーが解除されたか否かを判別する（Ｓ２７８）。
【０７６０】
Ｓ２７８において、メインＣＰＵ１０１が、エラーが解除されていないと判別したとき（Ｓ２７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２７７の処理に戻し、Ｓ２７７以降の処理を繰り返す。
【０７６１】
一方、Ｓ２７８において、メインＣＰＵ１０１が、エラーが解除されたと判別したとき（Ｓ２７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、エラー要因のクリア処理を行う（Ｓ２７９）。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域で行われる。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２７２で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う（Ｓ２８０）。
【０７６２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーコマンド（解除）生成格納処理を行う（Ｓ２８１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図６７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図１１３で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理（図７９参照）中のＳ２５３に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ７６が押下されることにより、エラー状態が解除される。
【０７６３】
［乱数取得処理］
次に、図８３を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２０３で行う乱数取得処理について説明する。なお、図８３は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路の乱数レジスタ０のハードラッチ乱数（０〜６５５３５）を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインＲＡＭ１０３内の乱数値格納領域（不図示）に保存する（Ｓ２９１）。
【０７６５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路の乱数レジスタ１〜７のソフトラッチ乱数（本実施形態では、０〜６５５３５：ＭＢ中ロック演出実行の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、０〜２５５：ＡＲＴ関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値）を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う（Ｓ２９２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ソフトラッチ乱数の取得個数（例えば、７）をセットする（Ｓ２９３）。
【０７６６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する（Ｓ２９４）。なお、この際、乱数回路１１０の乱数レジスタ１から取得されるソフトラッチ乱数（演出用乱数値、２バイト乱数値）は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ０から取得されるハードラッチ乱数（内部当籤役抽籤用の乱数値）が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、Ｓ２９４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）のＳ２０４に移す。なお、本実施形態では、複数個の２バイト乱数及び１バイト乱数を格納可能とするために、メインＲＡＭ１０３の所定の格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
【０７６７】
［内部抽籤処理］
次に、図８４及び図８５を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２０４で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図８４は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートであり、図８５Ａは、内部抽籤処理中のＳ３０２〜Ｓ３０５の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図８５Ｂは、内部抽籤処理中のＳ３０８〜Ｓ３０９の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０７６８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う（Ｓ３０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現遊技の設定値（１〜６のいずれか）及びメダル投入枚数（本実施形態では３枚）のチェック処理を行う。
【０７６９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数（本実施形態では６７回）をセットする（Ｓ３０２）。この処理では、図１５及び図１６に示した内部抽籤テーブル（ＲＴ０〜ＲＴ５）中の「当籤番号」の値（当り要求フラグステータス）がＣレジスタにセットされ、「判定データ」（不図示：アドレスの参照先を判定するためのデータ）の値がＡレジスタにセットされる。
【０７７０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ作動中であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ遊技状態（ＢＢ作動中）であるか否かを判別する。Ｓ３０３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢ作動中でないと判別したとき（Ｓ３０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３０５の処理を行う。
【０７７１】
一方、Ｓ３０３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢ作動中であると判別したとき（Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ中用の内部抽籤テーブル（本実施形態では図１５及び図１６に示した内部抽籤テーブルにおける「ＲＢ中」の列が示すテーブル）及び抽籤回数（本実施形態では一般遊技中と同様に７１回）をセットする（Ｓ３０４）。この処理では、Ｓ３０２でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をＲＢ中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。なお、図１５及び図１６に示した内部抽籤テーブルでは、説明の便宜のため、一般遊技中用の内部抽籤テーブルとＲＢ中の内部抽籤テーブルとを同様の構成としているが、各々の遊技状態において必要な内部当籤役のみが抽籤されるように異なる構成としてもよい。
【０７７２】
Ｓ３０４の処理後又はＳ３０３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データを取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する（Ｓ３０５）。
【０７７３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、判定データがＲＴ状態別データであるか否かを判別する（Ｓ３０６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役がＲＴ状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、ＲＴ状態別抽籤値選択テーブル（不図示）内のアドレスであるか否かを判別する。
【０７７４】
例えば、図１５及び図１６に示した内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「Ｆ＿通常リプ」に対応付けられている判定データは、ＲＴ状態別抽籤値選択テーブル（不図示）内の内部当籤役「Ｆ＿通常リプ」のアドレスが規定されているので、内部当籤役「Ｆ＿通常リプ」に対応付けられている判定データは、ＲＴ状態別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「Ｆ＿通常リプ」である場合には、Ｓ３０６の処理において、メインＣＰＵ１０１は、判定データがＲＴ状態別データであると判定する。
【０７７５】
Ｓ３０６において、メインＣＰＵ１０１が、判定データがＲＴ状態別データでないと判別したとき（Ｓ３０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３０８の処理を行う。一方、Ｓ３０６において、メインＣＰＵ１０１が、判定データがＲＴ状態別データであると判別したとき（Ｓ３０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定データに基づいて、ＲＴ状態別抽籤値選択テーブル（不図示）から選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする（Ｓ３０７）。
【０７７６】
Ｓ３０７の処理後又はＳ３０６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する（Ｓ３０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル（不図示）内のアドレスであるか否かを判別する。
【０７７７】
例えば、図１５及び図１６に示した内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」が、設定値が高いほど抽籤値が高くなるように規定されている場合、この内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」に対応付けられている判定データは、設定別抽籤値選択テーブル（不図示）内の内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」のアドレスが規定されているので、内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」に対応付けられている判定データは、設定別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」である場合には、Ｓ３０８の処理において、メインＣＰＵ１０１は、判定データが設定別データであると判定する。
【０７７８】
Ｓ３０８において、メインＣＰＵ１０１が、判定データが設定別データでないと判別したとき（Ｓ３０８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１０の処理を行う。一方、Ｓ３０８において、メインＣＰＵ１０１が、判定データが設定別データであると判別したとき（Ｓ３０８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定データに設定値データ（０〜５のいずれか）を加算し、該加算した値を判定データにセットする（Ｓ３０９）。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「０」〜「５」は、それぞれ「設定１」〜「設定６」に対応するデータである。
【０７７９】
Ｓ３０９の処理後又はＳ３０８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、セットされている判定データに基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する（Ｓ３１０）。
【０７８０】
例えば、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役が、その抽籤値がＲＴ状態及び設定値のいずれによっても変動しない内部当籤役（例えば、「Ｆ＿Ｃ＿レアベル」）である場合には、判定データが示すアドレスから抽籤値「６６」を取得する。
【０７８１】
また、例えば、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役が、その抽籤値がＲＴ状態によって変動する内部当籤役（例えば、「Ｆ＿通常リプ」）である場合には、判定データが示すアドレスから、ＲＴ０状態（ＲＴ０）である場合には抽籤値「７９１２」を取得し、ＲＴ５状態（ＲＴ５）である場合には抽籤値「６」を取得し、その他のＲＴ状態（ＲＴ１〜ＲＴ４）である場合には抽籤値「０」を取得する。
【０７８２】
また、例えば、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役が、その抽籤値が設定値によって変動する内部当籤役（例えば、「Ｆ＿共通ベル」）である場合には、判定データが示すアドレスから、設定値「１」〜「６」に応じた抽籤値を取得する。この際、設定値に対応する抽籤値の取得は、判定データに設定値データを加算（Ｓ３０９の処理）して求められたアドレスを指定することにより取得される。
【０７８３】
また、例えば、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役が、その抽籤値がＲＴ状態及び設定値の両方によって変動する内部当籤役の場合には、ＲＴ状態別内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される（Ｓ３０６〜Ｓ３０９参照）。
【０７８４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５のいずれか）を取得する（Ｓ３１１）。
【０７８５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤実行処理を行う（Ｓ３１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３１０で取得された抽籤値に、Ｓ３１１で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果（抽籤対象役の当籤／非当籤）とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が６５５３５を超えた場合（オーバーフローした場合）、抽籤対象役が当籤した（抽籤対象役が内部当籤役として決定された）と判定される。
【０７８６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数値に抽籤値を加算した値（抽籤実行後の乱数値）を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する（Ｓ３１３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤実行処理で当籤したか否か（オーバーフローが発生したか否か）を判別する（Ｓ３１４）。
【０７８７】
Ｓ３１４において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス（「当籤番号」の値）を取得する（Ｓ３１５）。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「Ｆ＿通常リプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、Ｓ３１５の処理では、当り要求フラグステータスとして「５」が取得される。そして、Ｓ３１５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１９の処理を行う。
【０７８８】
一方、Ｓ３１４において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を１減算する（Ｓ３１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算後の抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１７）。
【０７８９】
Ｓ３１７において、メインＣＰＵ１０１が、減算後の抽籤回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ３１７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ３０５の処理に戻し、Ｓ３０５以降の処理を繰り返す。
【０７９０】
一方、Ｓ３１７において、メインＣＰＵ１０１が、減算後の抽籤回数が「０」であると判別したとき（Ｓ３１７がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインＣＰＵ１０１は、ハズレステータスをセットする（Ｓ３１８）。なお、「ハズレステータス」は、当籤番号が「０」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、Ｓ３１８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１９の処理を行う。
【０７９１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＢ作動中（ＣＢ遊技状態）であるか否かを判別する（Ｓ３１９）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ＭＢ遊技状態（ＭＢ作動中）であるか否かを判別する。Ｓ３１９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＢ作動中でないと判別したとき（Ｓ３１９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）のＳ２０５に移す。
【０７９２】
一方、Ｓ３１９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＢ作動中であると判別したとき（Ｓ３１９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）の全小役のビットをオンとする処理を行う（Ｓ３２０）。すなわち、ＣＢ作動中においては、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理の結果にかかわらず、全ての小役を当籤させる処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）において、ＮＭＬ１（Ｃ＿１枚Ａ＿１ｓｔ＿Ａ＿１）〜ＮＭＬ１３６（Ｓ＿ＭＢ９＿Ｇ＿４）に対応するビットに「１」を格納する処理を行う。そして、Ｓ３２０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）のＳ２０５に移す。
【０７９３】
本実施形態では、上述のようにして内部抽籤処理が行われる。なお、上述した内部抽籤処理中のＳ３０２〜Ｓ３０５の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８５Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ３０５の判定データの取得処理は、図８５Ａ中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」により実行される。
【０７９４】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＩＮ  ｓｓ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに「１」を加算したアドレスで指定されるメモリの内容（データ）が、ｓｓ（ＢＣ、ＤＥ、ＡＣ、ＡＥ又はＢＤ）ペアレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。それゆえ、図８５Ａ中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに１加算したアドレスで指定されるメモリの内容（データ）が、ＡＣレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。なお、Ｓ３０５の判定データの取得処理では、上述のように、この「ＬＤＩＮ」命令（所定の読み出し命令）により、Ａレジスタに、判定データが格納され、Ｃレジスタに当り要求フラグステータスが格納される。
【０７９５】
上述のように、内部抽籤処理中のＳ３０５の判定データの取得処理では、一つの命令コード（「ＬＤＩＮ」命令）により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０７９６】
また、上述した内部抽籤処理中のＳ３０８及びＳ３０９の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８５Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ３０９の設定値データ（０〜５のいずれか）の加算処理は、メインＣＰＵ１０１が図８５Ｂ中のソースコード「ＭＵＬ  Ａ，６」及び「ＡＤＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ）」をこの順で実行することにより行われる。なお、「ＭＵＬ」命令及び「ＡＤＤＱ」命令はともに、メインＣＰＵ１０１専用命令コードであり、「ＡＤＤＱ」命令は、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０７９７】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＭＵＬ  Ａ，ｎ」が実行されると、Ａレジスタの格納データと、１バイトの整数ｎとを乗算し、その乗算結果をＡレジスタに格納する。それゆえ、図８５Ｂ中のソースコード「ＭＵＬ  Ａ，６」では、Ａレジスタの内容（格納データ）に、１バイトの整数６が乗算され、その乗算結果がＡレジスタに格納される。なお、この乗算処理は、マイクロプロセッサ９１に含まれる演算回路１０７（図９参照）により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路（演算回路１０７）が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
【０７９８】
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＡＤＤＱ  ｒ，（ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）及び１バイトの整数ｋ（直値：下位側アドレス値）で指定されたアドレスのメモリの内容（格納データ）に、ｒレジスタ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ又はＬレジスタ）の格納データが加算され、該加算結果がｒレジスタに格納される。それゆえ、図８５Ｂ中のソースコード「ＡＤＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ及び１バイトの整数値「．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ」で指定されたアドレスのメモリの内容（設定値データ）にＡレジスタの内容（格納データ）が加算され、該加算結果がＡレジスタに格納される。
【０７９９】
すなわち、図８５Ｂに示す例では、Ｓ３０９の設定値の加算処理において、抽籤テーブル選択用相対値に係数「６」を乗算して、その乗算値に設定値データを加算することにより、抽籤対象役の抽籤値が格納された抽籤テーブルのアドレスを算出している。
【０８００】
上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いたメインＣＰＵ１０１専用命令コード（「ＡＤＤＱ」命令）が用いられており、この命令コードを用いれば、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。それゆえ、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０８０１】
［第２インターフェースボード制御処理（規定外）］
次に、図８６を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２０７で行う第２インターフェースボード制御処理について説明する。図８６は、第２インターフェースボード制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）で行われる。また、この第２インターフェースボード制御処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１２Ｂ参照）。
【０８０２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているメインＲＡＭ１０３内のスタックエリアのアドレスデータを退避させる（Ｓ３６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の規定外スタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ３６２）。
【０８０３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ナビデータを取得する（Ｓ３６３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ナビ変換テーブルをメインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域にセットする（Ｓ３６４）。
【０８０４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ナビ変換テーブルを参照して第２インターフェース用押し順番号を取得する（Ｓ３６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した第２インターフェース用押し順番号を、規定外作業領域に設けられた規定外押し順番号格納領域（不図示）に格納する（Ｓ３６６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、規定外作業領域に設けられた押下位置テーブル選択カウンタの値に「０」をセットする（Ｓ３６７）。
【０８０５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したナビデータが押し順ナビ（押し順役用のナビデータ）であるか否かを判別する（Ｓ３６８）。Ｓ３６８において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータが押し順ナビであると判別したとき（Ｓ３６８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３７２の処理を行う。
【０８０６】
一方、Ｓ３６８において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータが押し順ナビでないと判別したとき（Ｓ３６８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、取得したナビデータが１枚役Ａ停止操作用のナビデータであるか否かを判別する（Ｓ３６９）。
【０８０７】
Ｓ３６９において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータが１枚役Ａ停止操作用のナビデータであると判別したとき（Ｓ３６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３７１の処理を行う。一方、Ｓ３６９において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータが１枚役Ａ停止操作用のナビデータでないと判別したとき（Ｓ３６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ３７０）。Ｓ３７０において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する処理は、押下位置テーブル（不図示）から１枚役Ｂの押下位置を取得するために行われる処理である。
【０８０８】
Ｓ３７０の処理後又はＳ３６９がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ３７１）。Ｓ３７１において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する処理は、押下位置テーブル（不図示）から１枚役Ａ又は１枚役Ｂの押下位置を取得するために行われる処理である。
【０８０９】
Ｓ３７１の処理後又はＳ３６８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、押下位置テーブル選択カウンタの値に基づいて、押下位置テーブル（不図示）を選択する（Ｓ３７２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、選択した押下位置テーブルを参照して、３リール分（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）の押下位置データを取得する（Ｓ３７３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した押下位置データを規定外作業領域に設けられた規定外押下位置格納領域（不図示）に格納する（Ｓ３７４）。Ｓ３６７〜Ｓ３７１の処理により、ナビデータが押し順ナビであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「０」となり、ナビデータが１枚役Ａ停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「１」となり、ナビデータが１枚役Ｂ停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「２」となる。すなわち、ナビデータに基づいて、押下位置データが取得される。
【０８１０】
なお、Ｓ３６９及びＳ３７１の処理は、押下位置の報知が必要となる内部当籤役が複数設けられている場合の処理であり、押下位置の報知が必要となる内部当籤役が一つしか設けられていない場合には、Ｓ３６９及びＳ３７１の処理は不要となる。また、図８６では、上述したように、ＡＲＴ機能が作動している状態において１枚役Ａ及び１枚役Ｂの押下位置が報知され得るようにしているが、これらの内部当籤役は成立・非成立での利益差が少ないため、押下位置を報知しないようにしてもよい。また、これに替えて、あるいはこれとともに、ボーナス役としての「ＲＢ」が成立可能な遊技においては、その押下位置を報知するため、「ＲＢ」に対応する押下位置データを取得して、「ＲＢ」を成立させ得る押下位置の報知が行われるようにしてもよい。
【０８１１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード出力処理を行う（Ｓ３７５）。なお、第２インターフェースボード出力処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。
【０８１２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３７６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３６１で退避させたスタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ３７７）。そして、Ｓ３７７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）のＳ２０８に移す。
【０８１３】
［第２インターフェースボード出力処理］
次に、図８７を参照して、第２インターフェースボード制御処理（図８６参照）中のＳ３７５で行う第２インターフェースボード出力処理について説明する。図８７は、第２インターフェースボード出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、この第２インターフェースボード出力処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域で行われる。
【０８１４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して送信動作が行われているか否かを判別する（Ｓ３８１）。Ｓ３８１において、メインＣＰＵ１０１が、第２インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていると判別したとき（Ｓ３８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第２インターフェースボード制御処理（図８６参照）のＳ３７６に移す。
【０８１５】
一方、Ｓ３８１において、メインＣＰＵ１０１が、第２インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていないと判別したとき（Ｓ３８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、規定外作業領域に設けられたループカウンタの値に「３」（リールの個数）をセットし、シリアル通信用サム値に初期値「１」をセットする（Ｓ３８２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して、送信開始データを送信する（Ｓ３８３）。
【０８１６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、所定のリール（回胴）の規定外押下位置格納領域を参照し、所定のリールの押下位置データを取得する（Ｓ３８４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、参照する規定外押下位置格納領域を次の対象リール（回胴）のそれに更新する（Ｓ３８５）。
【０８１７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、パルス変換データ（不図示）及び取得した押下位置データに基づいて、押下位置データ（図柄位置）に対応するパルス数データを取得する（Ｓ３８６）。なお、押下位置データ（図柄位置）とパルス数データとの対応関係の詳細については省略するが、例えば、取得した押下位置データ（図柄位置）が「３」（左リール３Ｌでは図柄「ベル」）である場合には、パルス数データとして「３８」が取得され、押下位置データ（図柄位置）が「１０」（左リール３Ｌでは図柄「チェリー１」）である場合には、パルス数データとして「１５５」が取得され、取得した押下位置データ（図柄位置）が「１２」（左リール３Ｌでは図柄「白７−１」）である場合には、パルス数データとして「１８９」が取得される。
【０８１８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したパルス数データを第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して送信する（Ｓ３８７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、シリアル通信用サム値にパルス数データを加算する（Ｓ３８８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ループカウンタの値を１減算する（Ｓ３８９）。
【０８１９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ループカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３９０）。Ｓ３９０において、メインＣＰＵ１０１が、ループカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３９０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、対象リールを次のリールに変更するとともに、処理をＳ３８４に戻し、Ｓ３８４以降の処理を繰り返す。
【０８２０】
一方、Ｓ３９０において、メインＣＰＵ１０１が、ループカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３９０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、シリアル通信用サム値を第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して送信する（Ｓ３９１）。そして、Ｓ３９１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第２インターフェースボード制御処理（図８６参照）のＳ３７６に移す。
【０８２１】
［引込優先順位格納処理］
次に、図８８及び図８９を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２１２で行う引込優先順位格納処理について説明する。図８８は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。また、図８９は、引込優先順位格納処理中の後述のＳ６２５及びＳ６２６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０８２２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、検索リール数に「３」をセットする（Ｓ６２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ６２２）。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル（不図示）が選択される。
【０８２３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納領域選択処理を行う（Ｓ６２３）。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄チェック数（回数）として「２０」をセットする（Ｓ６２４）。
【０８２４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード取得処理を行う（Ｓ６２５）。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。
【０８２５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積演算処理を行う（Ｓ６２６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０８２６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ６２７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ（表示役）格納領域（図２５参照）内においてビットが「１」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「１」にされている役について、引込優先順位テーブル（不図示）を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図９３及び図９４を参照しながら後で説明する。
【０８２７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した引込優先順位データをメインＲＡＭ１０３内の引込優先順位データ格納領域（不図示）に格納する（Ｓ６２８）。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０８２８】
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「０」〜「１９」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０８２９】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一つの図柄が決定される。
【０８３０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う（Ｓ６２９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄チェック数を１減算する（Ｓ６３０）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄チェック数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６３１）。
【０８３１】
Ｓ６３１において、メインＣＰＵ１０１が、図柄チェック数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６２５の処理に戻し、Ｓ６２５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６３１において、メインＣＰＵ１０１が、図柄チェック数が「０」であると判別したとき（Ｓ６３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、検索対象リールの変更処理を行う（Ｓ６３２）。
【０８３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、検索リール数を１減算する（Ｓ６３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、検索リール数が「０」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する（Ｓ６３４）。
【０８３３】
Ｓ６３４において、メインＣＰＵ１０１が、検索リール数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６２２の処理に戻し、Ｓ６２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６３４において、メインＣＰＵ１０１が、検索リール数が「０」であると判別したとき（Ｓ６３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）のＳ２１３に移す。
【０８３４】
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位格納処理が行われる。上述した引込優先順位格納処理中のＳ６２５及びＳ６２６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８９のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０８３５】
その中で、Ｓ６２６の論理積演算処理は、メインＣＰＵ１０１が図８９中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」を実行することにより行われる。「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のようにメインＣＰＵ１０１専用の２バイト命令コードであり、図８９中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」が実行されると、「ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、論理積演算処理が開始される。
【０８３６】
［図柄コード取得処理］
次に、図９０及び図９１を参照して、引込優先順位格納処理（図８８参照）中のＳ６２５で行う図柄コード取得処理について説明する。図９０は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートであり、図９１は、図柄コード取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０８３７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う（Ｓ６４１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域（図２５参照）内の全ての格納領域に「０」をセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１は、第１リール図柄配置テーブル（図１４参照）をセットする（Ｓ６４２）。
【０８３８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第１リール（左リール３Ｌ）の停止時であるか否かを判別する（Ｓ６４３）。
【０８３９】
Ｓ６４３において、メインＣＰＵ１０１が、第１リール（左リール３Ｌ）の停止時であると判別したとき（Ｓ６４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６４７の処理を行う。一方、Ｓ６４３において、メインＣＰＵ１０１が、第１リール（左リール３Ｌ）の停止時でないと判別したとき（Ｓ６４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第２リール図柄配置テーブル（図１４参照）をセットする（Ｓ６４４）。この処理では、Ｓ６４２の処理でセットされた第１リール図柄配置テーブルが、第２リール図柄配置テーブルで上書きされる。
【０８４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２リール（中リール３Ｃ）の停止時であるか否かを判別する（Ｓ６４５）。
【０８４１】
Ｓ６４５において、メインＣＰＵ１０１が、第２リール（中リール３Ｃ）の停止時であると判別したとき（Ｓ６４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６４７の処理を行う。一方、Ｓ６４５において、メインＣＰＵ１０１が、第２リール（中リール３Ｃ）の停止時でないと判別したとき（Ｓ６４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第３リール図柄配置テーブル（図１４参照）をセットする（Ｓ６４６）。この処理では、Ｓ６４４の処理でセットされた第２リール図柄配置テーブルが、第３リール図柄配置テーブルで上書きされる。
【０８４２】
Ｓ６４６の処理後、又は、Ｓ６４３或いはＳ６４５がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル（不図示）を取得する（Ｓ６４７）。図柄対応入賞作動テーブル（不図示）は、停止した図柄に応じて停止表示され得る入賞作動フラグ（表示役）を示すデータが格納されるものである。例えば、第１リール（左リール３Ｌ）停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「赤ＢＡＲ」である場合（図１７〜図２１参照）、「ＲＥＰ３３，９５，９８〜１０１」、及び「ＮＭＬ８９，９３〜９６，１０８〜１１２,１３３〜１３６」を示すデータが格納された図柄対応入賞作動テーブルの先頭アドレスを取得する。
【０８４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域をセットする（Ｓ６４８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、圧縮データ格納処理を行う（Ｓ６４９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送（展開）する処理を行う。
【０８４４】
Ｓ６４９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長（本実施形態では７バイト）をセットする（Ｓ６５０）。そして、Ｓ６５０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８８参照）のＳ６２６に移す。
【０８４５】
本実施形態では、上述のようにして図柄コード取得処理が行われる。なお、上述した図柄コード取得処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９１のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ６４９の圧縮データ格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図９１中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」を実行することにより行われる。
【０８４６】
「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のようにメインＣＰＵ１０１専用の２バイト命令コードであり、図９１中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」が実行されると、「ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。そして、この圧縮データ格納処理では、上述のように、各リールの図柄対応入賞作動フラグテーブルに格納された入賞作動フラグデータ（圧縮データ）が、入賞作動フラグ格納領域に展開（コピー）される。
【０８４７】
なお、本実施形態では、上述した図柄コード取得処理中のＳ６４７〜Ｓ６４９で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【０８４８】
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のＳ６４９の圧縮データ格納処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレス「ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」は、図柄設定処理（図７４のＳ２０５参照）内で実行される圧縮データ格納処理（不図示）において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じとなるように構成している。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが、図柄設定処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、圧縮データ格納処理のソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。それゆえ、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０８４９】
［論理積演算処理］
次に、図９２を参照して、例えば、引込優先順位格納処理（図８８参照）中のＳ６２６で行う論理積演算処理について説明する。図９２は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図９２に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理（図８８参照）中のＳ６２６だけでなく、後述の引込優先順位取得処理（後述の図９３及び図９４参照）中のＳ６８７においても実行される。
【０８５０】
引込優先順位格納処理（図８８参照）中のＳ６２６で実行される論理積演算処理において、論理積演算される２つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のＳ６５０でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のＳ６５０でセットされたデータ長（３７バイト）のバイト数「３７」が後述の「論理積回数」に対応する。
【０８５１】
一方、後述の引込優先順位取得処理（後述の図９３及び図９４参照）中のＳ６８７で実行される論理積演算処理において、論理積演算される２つのデータは、当り（引込）要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述の図９５Ｂ中に記載のＲＴ作動組み合わせ表示フラグのデータ長（４バイト）のバイト数「４」が後述の「論理積回数」に対応する。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域のデータ長であるバイト数「３７」を後述の「論理積回数」に対応させるようにしてもよい。
【０８５２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、論理積元データ（例えば、図柄コード格納領域のデータ）を取得する（Ｓ６６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積元データと論理積先データ（例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ）との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する（Ｓ６６２）。
【０８５３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得する論理積元データのアドレスを１加算する（Ｓ６６３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、参照する論理積先データのアドレスを１加算する（Ｓ６６４）。
【０８５４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積回数を１減算する（Ｓ６６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６６６）。
【０８５５】
Ｓ６６６において、メインＣＰＵ１０１が、論理積回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６６１の処理に戻し、Ｓ６６１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６６６において、メインＣＰＵ１０１が、論理積回数が「０」であると判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理（図８８参照）のＳ６２７に移す。
【０８５６】
［引込優先順位取得処理］
次に、図９３〜図９５を参照して、引込優先順位格納処理（図８８参照）中のＳ６２７で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図９３及び図９４は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。図９５Ａは、引込優先順位取得処理中の後述のＳ６８０〜Ｓ６８３の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図９５Ｂは、引込優先順位取得処理中の後述のＳ６８６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０８５７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、右リール３Ｒ（特定の表示列）のチェック時であるか否かを判別する（Ｓ６７１）。
【０８５８】
Ｓ６７１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒのチェック時でないと判別したとき（Ｓ６７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６７４の処理を行う。一方、Ｓ６７１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒのチェック時であると判別したとき（Ｓ６７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役に係る図柄組合せ（入賞役）に「ＡＮＹ役」（所定の図柄の組合せ）が含まれるか否かを判別する（Ｓ６７２）。ここで、「ＡＮＹ役」とは、少なくとも右リール３Ｒの停止図柄に関係なく入賞が確定する役（少なくとも右リール３Ｒの停止図柄が任意の図柄である入賞役）のことをいう。なお、本実施形態では、「ＡＮＹ役」は設けられていない。
【０８５９】
Ｓ６７２において、メインＣＰＵ１０１が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ＡＮＹ役」が含まれないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６７４の処理を行う。一方、Ｓ６７２において、メインＣＰＵ１０１が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ＡＮＹ役」が含まれると判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域内の「ＡＮＹ役」に対応する格納領域をマスクする（Ｓ６７３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域内の「ＡＮＹ役」に対応するビットに「１」をセットする。
【０８６０】
Ｓ６７３の処理後、又は、Ｓ６７１或いはＳ６７２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域（図２５参照）のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「１」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長（入賞作動フラグ格納領域のデータ長：本実施形態では、７バイト）をセットする（Ｓ６７４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する（Ｓ６７５）。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域（図２８参照）を参照することにより取得される。
【０８６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを１減算（−１更新）する（Ｓ６７６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域（図２５参照）とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する（Ｓ６７７）。
【０８６２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する（Ｓ６７８）。
【０８６３】
Ｓ６７８において、メインＣＰＵ１０１が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき（Ｓ６７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６７８において、メインＣＰＵ１０１が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき（Ｓ６７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ストップボタン作動カウンタの値が第３停止の値であるか否かを判別する（Ｓ６７９）。
【０８６４】
Ｓ６７９において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第３停止の値であると判別したとき（Ｓ６７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０５の処理を行う。一方、Ｓ６７９において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第３停止の値でないと判別したとき（Ｓ６７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ストップボタン作動カウンタの値が第２停止の値であるか否かを判別する（Ｓ６８０）。
【０８６５】
Ｓ６８０において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第２停止の値でないと判別したとき（Ｓ６８０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６８０において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第２停止の値であると判別したとき（Ｓ６８０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、右リール３Ｒの停止後であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。
【０８６６】
Ｓ６８１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒの停止後であると判別したとき（Ｓ６８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６８１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒの停止後でないと判別したとき（Ｓ６８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグが「ＡＮＹ役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か（内部当籤役に係る図柄組合せ（入賞役）に「ＡＮＹ役」が含まれないか否か）を判別する（Ｓ６８２）。
【０８６７】
Ｓ６８２において、メインＣＰＵ１０１が、当り要求フラグが「ＡＮＹ役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき（Ｓ６８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６８２において、メインＣＰＵ１０１が、当り要求フラグが「ＡＮＹ役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき（Ｓ６８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現チェックが「ＡＮＹ役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する（Ｓ６８３）。
【０８６８】
Ｓ６８３において、メインＣＰＵ１０１が、現チェックが「ＡＮＹ役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき（Ｓ６８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０５の処理を行う。
【０８６９】
一方、Ｓ６８３において、メインＣＰＵ１０１が、現チェックが「ＡＮＹ役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき（Ｓ６８３がＮＯ判定の場合）、Ｓ６７８或いはＳ６８０がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ６８１或いはＳ６８２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグデータ長を１減算する（Ｓ６８４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグデータ長が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６８５）。
【０８７０】
Ｓ６８５において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータ長が「０」でないと判別したとき（Ｓ６８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６７６の処理に戻し、Ｓ６７６以降の処理を繰り返す。
【０８７１】
一方、Ｓ６８５において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータ長が「０」であると判別したとき（Ｓ６８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う（Ｓ６８６）。この処理は、メインＣＰＵ１０１により、図９５Ｂのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理の中では、図９２で説明した論理積演算処理が行われる。なお、Ｓ６８６の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り（引込）要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、ＲＴ作動組み合わせ表示フラグのデータ長（４バイト）のバイト数「４」がセットされる。ＲＴ作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、ＲＴ移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図１７〜図２１に示すように格納領域１〜４のみとなる。なお、「論理積回数」には、上述したように当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域のデータ長（３７バイト）であるバイト数「３７」がセットされるようにしてもよい。
【０８７２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域（不図示）を参照して、引込優先順位テーブル（不図示）を取得する（Ｓ６８７）。
【０８７３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード（０００Ｈ）であるか否かを判別する（Ｓ６８８）。
【０８７４】
Ｓ６８８において、メインＣＰＵ１０１が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき（Ｓ６８８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０５の処理を行う。一方、Ｓ６８８において、メインＣＰＵ１０１が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき（Ｓ６８８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域をセットする（Ｓ６８９）。
【０８７５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する（Ｓ６９０）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする（Ｓ６９１）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「２」をセットする。
【０８７６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを１加算（＋１更新）する（Ｓ６９２）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのチェック回数に、一例として「８」をセットしている。なお、引込優先順位テーブルのチェック回数は、引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数に応じて任意設定することができる。
【０８７７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する（Ｓ６９３）。
【０８７８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽出されたチェックビットの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ６９４）。
【０８７９】
Ｓ６９４において、メインＣＰＵ１０１が、抽出されたチェックビットの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ６９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６９９の処理を行う。一方、Ｓ６９４において、メインＣＰＵ１０１が、抽出されたチェックビットの値が「１」であると判別したとき（Ｓ６９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを１加算（＋１更新）し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する（Ｓ６９５）。
【０８８０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６９５で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する（Ｓ６９６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
【０８８１】
Ｓ６９６において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき（Ｓ６９６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６９９の処理を行う。一方、Ｓ６９６において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき（Ｓ６９６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位データの更新処理を行う（Ｓ６９７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６９７で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新（上書き）する。
【０８８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックデータの更新処理を行う（Ｓ６９８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、チェックデータを１ビットだけ右方向（ビット７からビット０に向かう方向）にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット７には、「０」がセットされる。
【０８８３】
Ｓ６９８の処理後、又は、Ｓ６９４或いはＳ６９６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、チェックデータにチェック対象のビット（「１」がセットされているビット）があるか否かを判別する（Ｓ６９９）。
【０８８４】
Ｓ６９９において、メインＣＰＵ１０１が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき（Ｓ６９９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０２の処理を行う。一方、Ｓ６９９において、メインＣＰＵ１０１が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき（Ｓ６９９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを１加算（＋１更新）し、チェック回数を１減算する（Ｓ７００）。
【０８８５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。Ｓ７０１において、メインＣＰＵ１０１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ７０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６９８の処理に戻し、Ｓ６９８以降の処理を繰り返す。
【０８８６】
一方、Ｓ７０１において、メインＣＰＵ１０１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ７０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「８」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を１減算する（Ｓ７０２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ブロックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７０３）。
【０８８７】
Ｓ７０３において、メインＣＰＵ１０１が、ブロックカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６９２の処理に戻し、Ｓ６９２以降の処理を繰り返す。
【０８８８】
一方、Ｓ７０３において、メインＣＰＵ１０１が、ブロックカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを１加算（＋１更新）する（Ｓ７０４）。そして、Ｓ７０４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６８８の処理に戻し、Ｓ６８８以降の処理を繰り返す。
【０８８９】
ここで再度、Ｓ６７９、Ｓ６８３又はＳ６８８の処理に戻って、Ｓ６７９、Ｓ６８３又はＳ６８８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする（Ｓ７０５）。なお、Ｓ６７９又はＳ６８３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、最終的な引込優先順位データとして「０（００Ｈ）」をセットする。この場合、引込優先順位データ「０（００Ｈ）」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し（停止禁止）がセットされる。そして、Ｓ７０５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８８参照）のＳ６２８に移す。
【０８９０】
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位取得処理が行われる。なお、上述した引込優先順位取得処理中のＳ６８０〜Ｓ６８３の「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９５Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、Ｓ６８３の判定処理は、ソースプログラム上において、「ＪＣＰ」命令（所定の判定命令）により実行される。なお、「ＪＣＰ」命令は、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０８９１】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＪＣＰ  ｃｃ，Ａ，ｎ，ｅ」が実行されると、Ａレジスタの内容（格納データ）と、整数ｎとを比較し、その比較結果が、ｃｃの条件となれば、処理をｅで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「ＪＣＰ」命令の「ｃｃの条件」には、フラグ・レジスタＦ内のキャリーフラグの状態及びゼロフラグの状態の一方が指定される（図１１参照）。例えば、ｃｃに「Ｃ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「１」（オン状態）であることを意味し、ｃｃに「ＮＣ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「０」（オフ状態）であることを意味する。また、例えば、ｃｃに「Ｚ」が指定されていれば、ｃｃの条件はゼロフラグが「１」（オン状態）であることを意味し、ｃｃに「ＮＺ」が指定されていれば、ｃｃの条件はゼロフラグが「０」（オフ状態）であることを意味する。
【０８９２】
「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、図９５Ａに示すように、「ＪＣＰ」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができる（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）ので、「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。
【０８９３】
また、上述した引込優先順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９５Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。Ｓ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、図９５Ｂに示すように、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令、及び、「ＣＡＬＬＦ」命令が利用される。
【０８９４】
それゆえ、Ｓ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いた「ＬＤＱ」命令を用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。また、「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のように、２バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【０８９５】
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレス「ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」は、上記図８８で説明した引込優先順位格納処理中のＳ６２６の論理積演算処理において「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである（図８９参照）。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが、引込優先順位格納処理中のＳ６２６で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、Ｓ６８６及びＳ６２６の両処理において、論理積演算処理のソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。この場合、Ｓ６８６及びＳ６２６の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０８９６】
上述のように、本実施形態の優先引込順位取得処理中の上記各種処理では、上述したメインＣＰＵ１０１専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路９０のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０８９７】
［リール停止制御処理］
次に、図９６〜図９８を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２１３で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図９６は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。図９７は、リール停止制御処理中の後述のＳ７１１〜Ｓ７１６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図９８は、リール停止制御処理中の後述のＳ７２６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０８９８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理を行う（Ｓ７１１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、リール停止可能信号ＯＦＦデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ＯＦＦ処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。
【０８９９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か（「定速」になったか否か）を判別する（Ｓ７１２）。Ｓ７１２において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき（Ｓ７１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７１２の処理を繰り返す。
【０９００】
一方、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき（Ｓ７１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮ処理を行う（Ｓ７１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、リール停止可能信号ＯＮデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ＯＮ処理の詳細については、後述の図１００を参照しながら後で説明する。
【０９０１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ７１４）。
【０９０２】
Ｓ７１４において、メインＣＰＵ１０１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ７１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７１３の処理に戻し、Ｓ７１３以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ１０１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ７１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域（図２８参照）を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を１減算する（Ｓ７１５）。
【０９０３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ７１６）。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス（先頭アドレス）セット処理も行われる（図９７中のソースコード「ＬＤＱ  ＩＸ，ｗＲ１＿ＣＴＲＬ−（ｗＲ２＿ＣＴＲＬ−ｗＲ１＿ＣＴＲＬ）」参照）。
【０９０４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理を行う（Ｓ７１７）。この処理は、上記Ｓ７１１と同様に、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ＯＦＦ処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ７１８）。
【０９０５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止選択処理を行う（Ｓ７１９）。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、滑り駒数の選択処理を行う。
【０９０６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止開始位置と、Ｓ７１９で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ７２０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
【０９０７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納処理を実行する（Ｓ７２１）。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、制御対象のリールが最終停止（第３停止）のリールであるか否かを判別する（Ｓ７２２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止（第３停止）のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
【０９０８】
Ｓ７２２において、メインＣＰＵ１０１が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき（Ｓ７２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、制御変更処理を行う（Ｓ７２３）。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図８８で説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ７２４）。
【０９０９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止間隔残時間待機処理を行う（Ｓ７２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、Ｓ７２５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７１１の処理に戻し、Ｓ７１１以降の処理を繰り返す。
【０９１０】
ここで再度、Ｓ７２２の処理に戻って、Ｓ７２２において、メインＣＰＵ１０１が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき（Ｓ７２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する（Ｓ７２６）。Ｓ７２６において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき（Ｓ７２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７２６の処理を繰り返す。
【０９１１】
一方、Ｓ７２６において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき（Ｓ７２６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままである（ストップボタンが放されていない）か否かを判別する（Ｓ７２７）。Ｓ７２７において、メインＣＰＵ１０１が、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき（Ｓ７２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７２７の処理を繰り返す。一方、Ｓ７２７において、メインＣＰＵ１０１が、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき（Ｓ７２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）のＳ２１４に移す。
【０９１２】
本実施形態では、上述のようにしてリール停止制御処理が行われる。なお、上述したリール停止制御処理中のＳ７１１〜Ｓ７１６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９７のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。図９７に示すように、本実施形態のリール停止制御処理のソースプログラムでは、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、例えば、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令や、「ＣＡＬＬＦ」命令が用いられる。
【０９１３】
それゆえ、リール停止制御処理において、このようなメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路９０におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインＲＯＭ１０２の空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０９１４】
また、上述したリール停止制御処理中のＳ７２６の判定処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９８のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この処理は、図９８に示すように、ソースコード上では、「ＬＤＱ」命令、「ＯＲＱ」命令（所定の論理和演算命令）を用いて実行される。
【０９１５】
なお、「ＯＲＱ」命令は、論理和演算を行う命令コードであり、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＯＲＱ  （ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）及び１バイトの整数ｋ（直値：下位側アドレス値）で指定されたアドレスのメモリの内容（格納データ）と、Ａレジスタの内容（格納データ）との論理和演算が行われ、その演算結果がＡレジスタに記憶される。
【０９１６】
それゆえ、リール停止制御処理中のＳ７２６の判定処理において、まず、図９８中のソースコード「ＬＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＴＩＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データと、整数値「．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＴＩＭ」とで指定されるアドレスのメモリの内容（第１リールの励磁タイマー値）がＡレジスタにロードされる。なお、本実施形態では、メインＲＡＭ１０３内における第１リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレスは、「Ｆ０３２ｈ」である。そして、上述したＳ７２６の判定処理では、ＬＤＱ命令実行時に予めＱレジスタに、アドレス「ｗＲ１＿ＴＩＭ（Ｆ０３２ｈ）」の上位側アドレス値「Ｆ０ｈ」がセットされ、ｋの値（直値）には、下位側アドレス値（「．ＬＯＷ．ｗＲ２＿ＴＩＭ」＝３２ｈ）が代入される。
【０９１７】
次いで、図９８中のソースコード「ＯＲＱ  （．ＬＯＷ．ｗＲ２＿ＴＩＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（Ｆ０ｈ）と、第２リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「ｗＲ２＿ＴＩＭ（Ｆ０３Ｄｈ）」の下位側アドレス値（３Ｄｈ）で指定されたアドレスのメモリの内容（第２リールの励磁タイマー値）と、Ａレジスタの内容（第１リールの励磁タイマー値）との論理和演算が行われ、その演算結果（第１リールの励磁タイマー値と第２リールの励磁タイマー値との合成結果）がＡレジスタに記憶される。次いで、図９８中のソースコード「ＯＲＱ  （．ＬＯＷ．ｗＲ３＿ＴＩＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（Ｆ０ｈ）と、第３リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「ｗＲ３＿ＴＩＭ（Ｆ０４８ｈ）」の下位側アドレス値（４８ｈ）で指定されたアドレスのメモリの内容（第３リールの励磁タイマー値）と、Ａレジスタの内容（第１リールの励磁タイマー値と第２リールの励磁タイマー値との合成結果）との論理和演算が行われ、その演算結果（第１〜第３リールの励磁タイマー値の合成結果）がＡレジスタに記憶される。
【０９１８】
上述のように、本実施形態では、リール（回胴）の停止状態のチェック処理において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いた各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードが用いられる。それゆえ、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができ、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９１９】
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理中の上記各種処理では、上述したメインＣＰＵ１０１専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路９０のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０９２０】
［リール停止可能信号ＯＦＦ処理］
次に、図９９を参照して、リール停止制御処理（図９６参照）中のＳ７１１又はＳ７１７で行うリール停止可能信号ＯＦＦ処理について説明する。なお、図９９は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理の手順を示すフローチャートである。
【０９２１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているメインＲＡＭ１０３のスタックエリア（図１２Ｃ参照）のアドレスを退避させる（Ｓ７３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ７３２）。
【０９２２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる（Ｓ７３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦデータのセット処理を行う（Ｓ７３４）。
【０９２３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、規定外ポート出力処理を行う（Ｓ７３５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦデータに基づいて、後述のＯＦＦ出力データ（出力オフモードデータ）の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。
【０９２４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７３３で退避させた全レジスタのデータを復帰させる（Ｓ７３６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７３１で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ７３７）。
【０９２５】
そして、Ｓ７３７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理を終了する。この際、実行したリール停止可能信号ＯＦＦ処理がリール停止制御処理（図９６参照）中のＳ７１１の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止制御処理中のＳ７１２の処理に移す。一方、実行したリール停止可能信号ＯＦＦ処理がリール停止制御処理（図９６参照）中のＳ７１７の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止制御処理中のＳ７１８の処理に移す。
【０９２６】
［リール停止可能信号ＯＮ処理］
次に、図１００を参照して、リール停止制御処理（図９６参照）中のＳ７１３で行うリール停止可能信号ＯＮ処理について説明する。なお、図１００は、リール停止可能信号ＯＮ処理の手順を示すフローチャートである。
【０９２７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているメインＲＡＭ１０３のスタックエリア（図１２Ｃ参照）のアドレスを退避させる（Ｓ７４１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ７４２）。
【０９２８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる（Ｓ７４３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域（図２８参照）を参照し、ストップボタン状態を取得する（Ｓ７４４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮデータのセット処理を行う（Ｓ７４５）。
【０９２９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、規定外ポート出力処理を行う（Ｓ７４６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮデータに基づいて、後述のＯＮ出力データ（出力オンモードデータ）の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。
【０９３０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７４３で退避させた全レジスタのデータを復帰させる（Ｓ７４７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７４１で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ７４８）。そして、Ｓ７４８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮ処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９６参照）中のＳ７１４の処理に移す。
【０９３１】
［規定外ポート出力処理］
次に、図１０１及び図１０２を参照して、リール停止可能信号ＯＦＦ処理（図９９参照）中のＳ７３５及びリール停止可能信号ＯＮ処理（図１００参照）中のＳ７４６で行う規定外ポート出力処理について説明する。なお、図１０１は、規定外ポート出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０２は、規定外ポート出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０９３２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ポート出力設定がＯＮ出力モードであるか否かを判別する（Ｓ７５１）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮデータがセットされている場合には、ポート出力設定がＯＮ出力モードであると判定し、リール停止可能信号ＯＦＦデータがセットされている場合には、ポート出力設定がＯＮ出力モードでないと判定する。
【０９３３】
Ｓ７５１において、メインＣＰＵ１０１が、ポート出力設定がＯＮ出力モードであると判別したとき（Ｓ７５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７５３の処理を行う。一方、Ｓ７５１において、メインＣＰＵ１０１が、ポート出力設定がＯＮ出力モードでないと判別したとき（Ｓ７５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＯＦＦ出力データ（出力オフモードデータ）の生成処理を行う（Ｓ７５２）。この処理では、現在、出力オン状態となっているポート（ビット）のうち、オフ状態にしたいポート（ビット）をオフ状態にするとともに、現在、出力オフ状態となっているポート（ビット）をオフ状態に維持するためのＯＦＦ出力データが生成される。
【０９３４】
Ｓ７５２の処理後又はＳ７５１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＯＮ出力データ（出力オンモードデータ）の生成処理を行う（Ｓ７５３）。この処理では、現在、出力オフ状態となっているポート（ビット）のうち、オン状態にしたいポート（ビット）をオン状態にするとともに、現在、出力オン状態となっているポート（ビット）をオン状態に維持するためのＯＮ出力データが生成される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、生成された出力データを指定ポートから出力する（Ｓ７５４）。
【０９３５】
そして、Ｓ７５４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、規定外ポート出力処理を終了する。この際、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ＯＦＦ処理（図９９参照）中のＳ７３５の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止可能信号ＯＦＦ処理中のＳ７３６の処理に移す。一方、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ＯＮ処理（図１００参照）中のＳ７４６の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止可能信号ＯＮ処理中のＳ７４７の処理に移す。
【０９３６】
本実施形態では、上述のようにして規定外ポート出力処理が行われる。そして、上述した規定外ポート出力処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１０２のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０９３７】
その中で、上述した規定外ポート出力処理中のＳ７５２のＯＦＦ出力データの生成処理は、図１０２中のソースコード「ＸＯＲ  （ＨＬ）」及び「ＡＮＤ  （ＨＬ）」をこの順で実行することに行われる。また、上述した規定外ポート出力処理中のＳ７５３のＯＮ出力データの生成処理は、図１０２中のソースコード「ＯＲ  （ＨＬ）」を実行することに行われる。
【０９３８】
ソースプログラム上において、このような各出力データの生成処理を行うことにより、Ｓ７５２のＯＦＦ出力データの生成処理後に、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理が行われてもＳ７５２で生成されたＯＦＦ出力データは変化しない。
【０９３９】
例えば、ポート出力設定がＯＦＦ出力モードであり、今回の処理でオフ状態にしたい規定外ポートを示す出力データが「０００１０１１１」（「１」がオフ状態にしたいビット）であり、現在、規定外ポートに出力されている出力データ（バックアップデータ）が「０１０１００１１」（「１」が現在、オン状態のビット）である場合、バックアップデータのビット０、ビット１及びビット５のデータを「１」から「０」にするためのＯＦＦ出力データが生成される。この場合、まず、図１０２中のソースコード「ＸＯＲ  （ＨＬ）」が実行されると、出力データ「０００１０１１１」と、バックアップデータ「０１０１００１１」との排他的論理和演算が行われ、演算結果として「０１０００１００」が得られる。次いで、図１０２中のソースコード「ＡＮＤ  （ＨＬ）」が実行されると、演算結果「０１０００１００」とバックアップデータ「０１０１００１１」との論理積演算が行われ、演算結果「０１００００００」がＯＦＦ出力データとして生成される。
【０９４０】
その後、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理が（図１０２中のソースコード「ＯＲ  （ＨＬ）」）が実行されると、演算結果「０１００００００」（ＯＦＦ出力データ）と、今回の処理でオン状態にしたい規定外ポートを示す出力データ「００００００００」（ポート出力設定がＯＦＦ出力モードであるので、出力データの各ビットには「０」がセットされる）との論理和演算が行われ、演算結果として「０１００００００」が得られ、ＯＦＦ出力データは変化しない。定性的には、ポート出力設定がＯＦＦ出力モードである場合、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理では、ＯＦＦ出力データにおいて出力オン状態となっているポート（ビット）をオン状態に維持するための出力データが生成されるので、Ｓ７５２のＯＦＦ出力データの生成処理後に、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理が行われてもＳ７５２で生成されたＯＦＦ出力データは変化しない。
【０９４１】
［入賞検索処理］
次に、図１０３及び図１０４を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２１４で行う入賞検索処理について説明する。なお、図１０３は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０４は、入賞検索処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０９４２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納領域（図３０参照）に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域（図２５参照）の対応する格納領域に転送して保存する（Ｓ７６１）。そして、この処理終了時点では、ＤＥレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
【０９４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数データテーブル（不図示）のアドレスをＨＬレジスタにセットする（Ｓ７６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数テーブル数を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をＢレジスタにセットする（Ｓ７６３）。
【０９４４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数（本実施形態では、１４枚、１３枚、９枚、７枚、３枚及び１枚のいずれか）のデータをＣレジスタにセットし、判定対象データをＡレジスタにセットし、ＨＬレジスタにセットされているアドレスに「２」を加算（＋２更新）する（Ｓ７６４）。
【０９４５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｃレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する（Ｓ７６５）。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する（Ｓ７６６）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、抽出した判定ビットの値が「１」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。
【０９４６】
Ｓ７６６において、メインＣＰＵ１０１が、判定対象ブロックでないと判別したとき（Ｓ７６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７６８の処理を行う。一方、Ｓ７６６において、メインＣＰＵ１０１が、判定対象ブロックであると判別したとき（Ｓ７６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを１減算（−１更新）する（Ｓ７６７）。
【０９４７】
Ｓ７６７の処理後又はＳ７６６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する（Ｓ７６８）。
【０９４８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７６４でＡレジスタにセットされた判定対象データと、Ｓ７６８で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する（Ｓ７６９）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７６４でＡレジスタにセットされた判定対象データが、Ｓ７６８で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
【０９４９】
Ｓ７６９において、メインＣＰＵ１０１が、判定の結果が入賞でないと判別したとき（Ｓ７６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７６の処理を行う。一方、Ｓ７６９において、メインＣＰＵ１０１が、判定の結果が入賞であると判別したとき（Ｓ７６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技が３枚遊技（メダルのベット枚数が３枚である遊技）であるか否かを判別する（Ｓ７７０）。
【０９５０】
Ｓ７７０において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が３枚遊技であると判別したとき（Ｓ７７０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７２の処理を行う。一方、Ｓ７７０において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が３枚遊技でないと判別したとき（Ｓ７７０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、２枚遊技（メダルのベット枚数が２枚である遊技）の払出枚数（２枚）をＣレジスタにセットする（Ｓ７７１）。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は３枚であるため、Ｓ７７０の処理は必ずＹＥＳ判定となる。
【０９５１】
Ｓ７７１の処理後又はＳ７７０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数の更新処理を行う（Ｓ７７２）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Ｃレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
【０９５２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数の値が最大払出枚数「１０」未満であるか否かを判別する（Ｓ７７３）。
【０９５３】
Ｓ７７３において、メインＣＰＵ１０１が、払出枚数の値が最大払出枚数「１０」未満であると判別したとき（Ｓ７７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７５の処理を行う。一方、Ｓ７７３において、メインＣＰＵ１０１が、払出枚数の値が最大払出枚数「１０」未満でないと判別したとき（Ｓ７７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数に最大払出枚数「１０」をセットする（Ｓ７７４）。
【０９５４】
Ｓ７７４の処理後又はＳ７７３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する（Ｓ７７５）。
【０９５５】
Ｓ７７５の処理後又はＳ７６９がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、他の入賞があるか否かを判別する（Ｓ７７６）。Ｓ７７６において、メインＣＰＵ１０１が、他の入賞があると判別したとき（Ｓ７７６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７６９の処理に戻し、Ｓ７６９以降の処理を繰り返す。
【０９５６】
一方、Ｓ７７６において、メインＣＰＵ１０１が、他の入賞がないと判別したとき（Ｓ７７６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索カウンタの値を１減算（−１更新）する（Ｓ７７７）。なお、本実施形態のように、有効ラインが１本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、Ｓ７７６の処理は必ずＮＯ判定となる。
【０９５７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７７８）。
【０９５８】
Ｓ７７８において、メインＣＰＵ１０１が、入賞検索カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７６４の処理に戻し、Ｓ７６４以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７７８において、メインＣＰＵ１０１が、入賞検索カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０９５９】
本実施形態では、上述のようにして入賞検索処理が行われる。そして、上述した入賞検索処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１０４のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ７６４の払出枚数及び判定対象データのセット処理は、メインＣＰＵ１０１がソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」を実行することにより行われる。
【０９６０】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＩＮ  ｓｓ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに１加算したアドレスで指定されるメモリの内容（データ）がｓｓ（ＢＣ、ＤＥ、ＡＣ、ＡＥ又はＢＤ）ペアレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。それゆえ、図１０４中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに１加算したアドレスで指定されるメモリの内容（払出枚数及び判定対象データ）が、ＡＣレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。なお、Ｓ７６４の処理では、この「ＬＤＩＮ」命令により、Ａレジスタに払出枚数のデータが格納され、Ｃレジスタに判定対象データが格納され、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新される。
【０９６１】
上述のように、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「ＬＤＩＮ」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９６２】
また、上述した入賞検索処理中のＳ７７０の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、Ｓ７７２の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、Ｓ７７５の処理で行う入賞枚数カウンタの保存（更新）処理はいずれも、図１０４に示すように、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）により実行される。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、「ＬＤＱ」命令を用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９６３】
また、上述した入賞検索処理中のＳ７６９の判定処理は、図１０４に示すように、ソースプログラム上において、「ＪＳＬＡＡ」命令（所定の判定命令）により実行される。なお、「ＪＳＬＡＡ」命令は、左シフト（ＳＬＡ）命令相当の動作を実行する命令である。
【０９６４】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＪＳＬＡＡ  ｃｃ，ｅ」が実行されると、ｃｃの条件が成立すれば、処理をｅで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「ＪＳＬＡＡ」命令で規定される「ｃｃの条件」には、フラグ・レジスタＦ内のキャリーフラグの状態が指定される。例えば、ｃｃに「Ｃ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「１」（オン状態）であることを意味し、ｃｃに「ＮＣ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「０」（オフ状態）であることを意味する。それゆえ、図１０４中のソースコード「ＪＳＬＡＡ  ＮＣ，ＭＮ＿ＣＫＬＮ＿０６」では、キャリーフラグが「０」（オフ状態）であれば、「ＭＮ＿ＣＫＬＮ＿０６」で指定されるアドレスに処理がジャンプする。
【０９６５】
また、上述した入賞検索処理中のＳ７７０及びＳ７７３の判定処理は、図１０４に示すように、ソースプログラム上において、「ＪＣＰ」命令により実行される。なお、「ＪＣＰ」命令は、上述のように、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０９６６】
それゆえ、入賞検索処理のソースプログラム上において、上述した「ＪＳＬＡＡ」命令及び「ＪＣＰ」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができ（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９６７】
［イリーガルヒットチェック処理］
次に、図１０５及び図１０６を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２１５で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図１０５は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０６は、イリーガルヒットチェック処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理（図８４参照）で抽籤され、図柄設定処理で当り要求フラグ格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて成立しえない図柄の組合せ（すなわち、停止表示されることが許可されていない図柄の組合せ）が有効ライン上に停止（図柄組合せ不成立）したことを示す用語である。
【０９６８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域（図２５参照）のアドレスをセットする（Ｓ７８１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ（バイト数、本実施形態では「３７」）を、チェックカウンタの値にセットする（Ｓ７８２）。
【０９６９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ（当り要求フラグデータ）を取得する（Ｓ７８３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ（入賞作動フラグデータ）と、内部当籤役のデータ（当り要求フラグデータ）とを合成する（Ｓ７８４）。
【０９７０】
なお、この合成処理では、まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞役のデータ（入賞作動フラグデータ）と内部当籤役のデータ（当り要求フラグデータ）との排他的論理和を求める（図１０６に示すソースプログラム中のソースコード「ＸＯＲ  （ＨＬ）」）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ（入賞作動フラグデータ）との論理積を求め（図１０６に示すソースプログラム中のソースコード「ＡＮＤ  （ＨＬ）」）、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「０」となる。
【０９７１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７８４の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する（Ｓ７８５）。
【０９７２】
Ｓ７８５において、メインＣＰＵ１０１が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき（Ｓ７８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを＋１更新する（Ｓ７８６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックカウンタの値を１減算する（Ｓ７８７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７８８）。
【０９７３】
Ｓ７８８において、メインＣＰＵ１０１が、チェックカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７８８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７８３の処理に戻し、Ｓ７８３以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７８８において、メインＣＰＵ１０１が、チェックカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７８８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１６の処理に移す。
【０９７４】
ここで再度、Ｓ７８５の処理に戻って、Ｓ７８５において、メインＣＰＵ１０１が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき（Ｓ７８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図８１で説明したエラー処理を行う（Ｓ７８９）。この処理により、情報表示器６に含まれる２桁の７セグＬＥＤ（払出枚数表示用及びエラー表示用兼用）に、イリーガルヒットエラーの発生を示す２文字「ＥＥ」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態（エラー状態）は、リセットスイッチ７６（図７参照）を押下することにより解除される。
【０９７５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする（Ｓ７９０）。そして、Ｓ７９０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１６の処理に移す。
【０９７６】
本実施形態では、上述のようにしてイリーガルヒットチェック処理が行われる。そして、上述したイリーガルヒットチェック処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１０６のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０９７７】
なお、本実施形態では、図２５に示すように、入賞作動フラグ格納領域（表示役格納領域）の構成が当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインＲＡＭ１０３に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるＳ７８４の演算結果（入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果）は、上述のように、ソースプログラム上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積（「ＡＮＤ」命令で実行する）することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する（増やす）ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
【０９７８】
［入賞チェック・メダル払出処理］
次に、図１０７及び図１０８を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２１６で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図１０７は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０８は、入賞チェック・メダル払出処理中の後述のＳ８０４〜Ｓ８０８の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０９７９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動コマンド生成処理を行う（Ｓ８０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ（表示役）等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０９８０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図６４で説明した通信データ格納処理を行う（Ｓ８０２）。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図６７Ｂ参照）に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【０９８１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８０３）。Ｓ８０３において、メインＣＰＵ１０１が、入賞枚数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【０９８２】
一方、Ｓ８０３において、メインＣＰＵ１０１が、入賞枚数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダルのクレジット枚数（貯留枚数）がその上限枚数（本実施形態では５０枚）以上であるか否かを判別する（Ｓ８０４）。
【０９８３】
Ｓ８０４において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき（Ｓ８０４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ８０５）。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器６に含まれる貯留枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤ（不図示）により表示される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル払出枚数チェック処理を行う（Ｓ８０６）。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図１０９を参照しながら後で説明する。
【０９８４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する（Ｓ８０７）。Ｓ８０７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき（Ｓ８０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【０９８５】
一方、Ｓ８０７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき（Ｓ８０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出間隔待機処理を行う（Ｓ８０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、予め設定されたメダル払出間隔時間（本実施形態では６０．３３ｍｓｅｃ：後述の図１１３で説明する割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ周期）の５４周期分）が経過するまでウェイトする。そして、Ｓ８０８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ８０３の処理に戻し、Ｓ８０３以降の処理を繰り返す。
【０９８６】
ここで再度、Ｓ８０４の処理に戻って、Ｓ８０４において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数（５０枚）以上であると判別したとき（Ｓ８０４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払出処理を行う（Ｓ８０９）。この処理により、メダルが１枚、払い出される。そして、Ｓ８０９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【０９８７】
本実施形態では、上述のようにして入賞チェック・メダル払出処理が行われる。なお、上述した入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０４〜Ｓ８０８の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１０８のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０９８８】
なお、本実施形態では、クレジットカウンタの更新（＋１）後、払出動作を継続する場合、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ８０８の処理で６０．３３ｍｓ間のウェイト（払出間隔待ち）処理を行うが、この処理は、ソースプログラム上では、メインＣＰＵ１０１がソースコード「ＬＤ  ＢＣ，ｃＴＭ＿ＰＡＹＣ」及び「ＲＳＴ  ＳＢ＿Ｗ１ＢＣ＿００」をこの順で実行することにより実現されている。このように、入賞チェック・メダル払出処理において、クレジットカウンタの更新（＋１）後、払出動作を継続するときに６０．３３ｍｓ間のウェイト（払出間隔待ち）を行った場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
【０９８９】
［メダル払出枚数チェック処理］
次に、図１０９及び図１１０を参照して、入賞チェック・メダル払出処理（図１０７参照）中のＳ８０６で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図１０９は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１０Ａは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のＳ８１１〜Ｓ８１４の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１１０Ｂは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のＳ８１６及びＳ８１７の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０９９０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メダルＯＵＴカウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ８１１）。なお、メダルＯＵＴカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数カウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ８１２）。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
【０９９１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数７ＳＥＧ表示処理を行う（Ｓ８１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器６に含まれる払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤ（不図示）により表示させる制御処理を行う。
【０９９２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う（Ｓ８１４）。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「０」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「０」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を１減算（−１更新）し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「０」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する。
【０９９３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞枚数カウンタの値を１減算（−１更新）する（Ｓ８１５）。
【０９９４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、クレジット情報コマンド生成処理を行う（Ｓ８１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
【０９９５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図６４で説明した通信データ格納処理を行う（Ｓ８１７）。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図６７Ｂ参照）に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図１１３で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。そして、Ｓ８１７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理（図１０７参照）中のＳ８０７の処理に移す。
【０９９６】
本実施形態では、上述のようにしてメダル払出枚数チェック処理が行われる。なお、上述したメダル払出枚数チェック処理中のＳ８１１〜Ｓ８１４の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１１０Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ８１４の役連終了枚数カウンタの更新処理は、図１１０Ａ中の「ＤＣＰＬＤ」命令（所定の更新命令）により実行される。なお、「ＤＣＰＬＤ」命令は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０９９７】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＤＣＰＬＤ  （ＨＬ），ｎ」が実行されると、ＨＬレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容（格納データ）と整数ｎとが比較され、メモリの内容が整数ｎより大きい場合には、メモリの内容が１減算され、メモリの内容が整数ｎ以下である場合には、ＨＬレジスタで指定されたアドレスのメモリに整数ｎが格納される。それゆえ、図１１０Ａ中のソースコード「ＤＣＰＬＤ  （ＨＬ），０」が実行されると、ＨＬレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容（役連終了枚数カウンタの値）と整数０（下限値）とが比較され、メモリの内容（役連終了枚数カウンタの値）が整数０より大きい場合には、メモリの内容が１減算され、メモリの内容が整数０以下である場合には、メモリの内容（役連終了枚数カウンタの値）に「０」がセットされる。すなわち、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「０」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの更新処理が行われ、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「０」以下であれば、役連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する処理が行われる。
【０９９８】
上述のように、メダル払出枚数チェック処理中のＳ８１４の処理では、一つの「ＤＣＰＬＤ」命令（枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令が一体になっている命令）により、役連終了枚数カウンタの更新（減算）処理及び連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、連終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードを省略することができる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９９９】
また、上述したメダル払出枚数チェック処理中のＳ８１６及びＳ８１７の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１１０Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０００】
その中で、Ｓ８１６の処理では、図１１０Ｂに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ１にはＬレジスタを介して払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ５にはＣレジスタを介してクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ２〜４には、現時点においてＨレジスタ、Ｅレジスタ及びＤレジスタにそれぞれ格納されている値（不定値）がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ２〜４の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１００１】
［ボーナスチェック処理］
次に、図１１１を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２１７で行うボーナスチェック処理について説明する。なお、図１１１は、ボーナスチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【１００２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８２１）。Ｓ８２１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８２５の処理を行う。
【１００３】
一方、Ｓ８２１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞回数（入賞回数カウンタ）及び遊技可能回数（遊技可能回数カウンタ）を更新（１減算）する（Ｓ８２２）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ遊技状態において、小役の入賞が発生した場合には、入賞回数カウンタを１減算し、遊技が行われた場合には、遊技可能回数カウンタを１減算する。なお、本実施形態では、これらのカウンタの初期値は「８」である。
【１００４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞回数（入賞回数カウンタ）又は遊技可能回数（遊技可能回数カウンタ）は「０」であるか否かを判別する（Ｓ８２３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ遊技状態の終了条件を満たしたか否かを判別する。Ｓ８２３において、メインＣＰＵ１０１が、入賞回数（入賞回数カウンタ）又は遊技可能回数（遊技可能回数カウンタ）は「０」でないと判別したとき（Ｓ８２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１００５】
一方、Ｓ８２３において、メインＣＰＵ１０１が、入賞回数（入賞回数カウンタ）又は遊技可能回数（遊技可能回数カウンタ）は「０」であると判別したとき（Ｓ８２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ８２４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）のビット０をオフ（「０」クリア）し、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）ビット３〜ビット７を全てオフ状態にセットする（すなわち、ＲＴ状態をＲＴ０状態とする）。そして、Ｓ８２４の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１００６】
Ｓ８２１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８２５）。Ｓ８２５において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８２９の処理を行う。
【１００７】
一方、Ｓ８２５において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ８２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス状態（本実施形態では、ＭＢ遊技状態）中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのボーナス中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する（Ｓ８２６）。
【１００８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ８２７）。Ｓ８２７において、メインＣＰＵ１０１が、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ８２７がＮＯ判定の場合）、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であればＣＢ遊技状態（ＣＢ作動中）を維持し、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１００９】
一方、Ｓ８２７において、メインＣＰＵ１０１が、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ８２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ８２８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）のビット１及びビット２をオフ（「０」クリア）する。そして、Ｓ８２８の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１０１０】
Ｓ８２５において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢが成立したか否かを判別する（Ｓ８２９）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、現遊技において、ＲＢの図柄組合せ（「Ｃ＿ＲＢ」の図柄組合せ）が表示されたか否かを判別する。Ｓ８２９において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢが成立しなかったと判別したとき（Ｓ８２９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８３１の処理を行う。
【１０１１】
一方、Ｓ８２９において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢが成立したと判別したとき（Ｓ８２９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ開始時処理を行う（Ｓ８３０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、持越役格納領域（図２６参照）のビット０をオフ（「０」クリア）するとともに、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）のビット０をオン（「１」を格納）し、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値に「８」をセットする。そして、Ｓ８３０の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１０１２】
一方、Ｓ８２９において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢが成立しなかったと判別したとき（Ｓ８２９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＭＢが成立したか否かを判別する（Ｓ８３１）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、現遊技において、ＭＢの図柄組合せ（「Ｃ＿ＭＢ＿Ｌ」、「Ｃ＿ＭＢ＿Ｓ＿１」、又は「Ｃ＿ＭＢ＿Ｓ＿２」の図柄組合せ）が表示されたか否かを判別する。Ｓ８３１において、メインＣＰＵ１０１が、ＭＢが成立しなかったと判別したとき（Ｓ８３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１０１３】
一方、Ｓ８３１において、メインＣＰＵ１０１が、ＭＢが成立したと判別したとき（Ｓ８３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＭＢ開始時処理を行う（Ｓ８３２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）のビット１及びビット２をオン（「１」を格納）し、「ＭＢ１」の成立時であれば、ボーナス中払出枚数カウンタの値に「１４９」をセットし、「ＭＢ２」の成立時であれば、ボーナス中払出枚数カウンタの値に「９」をセットする。そして、Ｓ８３２の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１８の処理に移す。なお、このボーナス中払出枚数カウンタの値は、本実施形態の一例を示すものであり、この値は適宜変動させて設定することができる。
【１０１４】
［ＲＴチェック処理］
次に、図１１２を参照して、メインフロー（図７４参照）中のＳ２１８で行うＲＴチェック処理について説明する。なお、図１１２は、ＲＴチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【１０１５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（Ｓ８４１）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する。Ｓ８４１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき（Ｓ８４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１０１６】
一方、Ｓ８４１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき（Ｓ８４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態がＲＴ５状態であるか否かを判別する（Ｓ８４２）。Ｓ８４２において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ５状態であると判別したとき（Ｓ８４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１０１７】
一方、Ｓ８４２において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ５状態でないと判別したとき（Ｓ８４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢに当籤したか否かを判別する（Ｓ８４３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、今回の遊技でＲＢが内部当籤役として決定されたか否かを判別する。Ｓ８４３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢに当籤したと判別したとき（Ｓ８４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ５状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８４４）。この処理により、ＲＴ状態が他のＲＴ状態である場合には、そのＲＴ状態からＲＴ５状態に移行する。そして、Ｓ８４４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１９の処理に移す。なお、上述したように、例えば、ＲＢが内部当籤役として決定されたときには、内部抽籤処理（図７４のＳ２０４参照）や図柄設定処理（図７４のＳ２０５参照）の処理内において、ＲＴ５状態フラグをオン状態にセットする処理が行われるようにしてもよい。
【１０１８】
一方、Ｓ８４３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢに当籤していないと判別したとき（Ｓ８４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ１移行図柄」が成立したか否かを判別する（Ｓ８４５）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、「ＨＺＲ１」〜「ＨＺＲ２８」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。Ｓ８４５において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ１移行図柄」が成立したと判別したとき（Ｓ８４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８４７の処理を行う。
【１０１９】
一方、Ｓ８４５において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ１移行図柄」が成立しなかったと判別したとき（Ｓ８４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ１移行リプ」が成立したか否かを判別する（Ｓ８４６）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＥＰ９」〜「ＲＥＰ３３」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。Ｓ８４６において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ１移行リプ」が成立しなかったと判別したとき（Ｓ８４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８４８の処理を行う。
【１０２０】
Ｓ８４５において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ１移行図柄」が成立したと判別したとき（Ｓ８４５がＹＥＳ判定の場合）、及び、Ｓ８４６において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ１移行リプ」が成立したと判別したとき（Ｓ８４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ１状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８４７）。この処理により、ＲＴ状態が他のＲＴ状態である場合には、そのＲＴ状態からＲＴ１状態に移行する。そして、Ｓ８４７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１０２１】
ここで再度、Ｓ８４６の処理に戻って、Ｓ８４６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ２移行リプ」が成立したか否かを判別する（Ｓ８４８）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＥＰ３４」〜「ＲＥＰ６５」図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。Ｓ８４８において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ２移行リプ」が成立しなかったと判別したとき（Ｓ８４８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８５０の処理を行う。
【１０２２】
一方、Ｓ８４８において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ２移行リプ」が成立したと判別したとき（Ｓ８４８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ２状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８４９）。この処理により、ＲＴ状態が他のＲＴ状態である場合には、そのＲＴ状態からＲＴ２状態に移行する。そして、Ｓ８４９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１０２３】
ここで再度、Ｓ８４８の処理に戻って、Ｓ８４８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ３移行リプ」が成立したか否かを判別する（Ｓ８５０）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＥＰ６６」〜「ＲＥＰ７３」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。Ｓ８５０において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３移行リプ」が成立しなかったと判別したとき（Ｓ８５０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８５２の処理を行う。
【１０２４】
一方、Ｓ８５０において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３移行リプ」が成立したと判別したとき（Ｓ８５０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ３状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８５１）。この処理により、ＲＴ状態が他のＲＴ状態である場合には、そのＲＴ状態からＲＴ３状態に移行する。そして、Ｓ８５１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１０２５】
ここで再度、Ｓ８５０の処理に戻って、Ｓ８５０がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ４移行リプ」が成立したか否かを判別する（Ｓ８５２）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＥＰ７４」の図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。Ｓ８５２において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ４移行リプ」が成立しなかったと判別したとき（Ｓ８５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１０２６】
一方、Ｓ８５２において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ４移行リプ」が成立したと判別したとき（Ｓ８５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ４状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８５３）。この処理により、ＲＴ状態が他のＲＴ状態である場合には、そのＲＴ状態からＲＴ４状態に移行する。そして、Ｓ８５３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１０２７】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図１１３を参照して、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で、メインＣＰＵ１０１が行う割込処理について説明する。なお、図１１３は、割込処理の手順を示すフローチャートである。１．１１７２ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路１１３（ＰＴＣ）の初期化処理（図５６中のＳ２参照）で設定されたタイマー回路１１３のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ１１２からの割込要求信号がメインＣＰＵ１０１に入力された際に実行される処理である。
【１０２８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、レジスタの退避処理を行う（Ｓ９０１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ９０２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【１０２９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール制御処理を行う（Ｓ９０３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ１０１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
【１０３０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ９０４）。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路９０の第１シリアル通信回路１１４（図９参照）を介して副制御回路２００に送信する。メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００にコマンドを送信した後、通信データポインタを１パケット分減算更新し（不図示）、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路２００に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「０」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路２００に送信する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、投入メダル通過チェック処理を行う（Ｓ９０５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダルセンサ（不図示）の検出結果（メダルセンサ入力状態）に基づいて、投入メダルがセレクタ６６を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＷＤＴのリスタート処理を行う（Ｓ９０６）。
【１０３１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を行う（Ｓ９０７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、情報表示器６に含まれる各種７セグＬＥＤを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、７セグＬＥＤ駆動処理の詳細については、後述の図１１４を参照しながら後で説明する。
【１０３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ９０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、セットされた各種タイマーのカウント（減算）処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図１１９を参照しながら後で説明する。
【１０３３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラー検知処理を行う（Ｓ９０９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉チェック処理を行う（Ｓ９１０）。ドア開閉チェック処理では、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉監視スイッチ６７のオン（ドア閉）／オフ（ドア開）状態をチェックすることにより、フロントドア２ｂ（図２参照）の開閉状態をチェックする。
【１０３４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、試射試験信号制御処理を行う（Ｓ９１１）。この処理では、第２インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき（パチスロ１が遊技店に設置された後）にも行われるが、この時には、主制御基板７１が第２インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。試射試験信号制御処理の詳細については、後述の図１２１を参照しながら後で説明する。
【１０３５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ９１２）。そして、Ｓ９１２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、割込処理を終了する。
【１０３６】
［７セグＬＥＤ駆動処理］
次に、図１１４及び図１１５を参照して、割込処理（図１１３参照）中のＳ９０７で行う７セグＬＥＤ駆動処理について説明する。なお、図１１４は、７セグＬＥＤ駆動処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１５Ａは、７セグＬＥＤ駆動処理中の後述のＳ９２３〜Ｓ９２５の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１１５Ｂは、７セグＬＥＤ駆動処理中の後述のＳ９３１〜Ｓ９３６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【１０３７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、割込カウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ９２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する（Ｓ９２２）。
【１０３８】
Ｓ９２２において、メインＣＰＵ１０１が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき（Ｓ９２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を終了し、処理を割込処理（図１１３参照）中のＳ９０８の処理に移す。すなわち、本実施形態では、２回の割込周期毎に、７セグＬＥＤ駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、７セグＬＥＤ駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に７セグＬＥＤ駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、７セグＬＥＤ駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
【１０３９】
一方、Ｓ９２２において、メインＣＰＵ１０１が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき（Ｓ９２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する（Ｓ９２３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ９２４）。
【１０４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグ表示データ生成処理を行う（Ｓ９２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ（７セグ表示データ）を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、７セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図１１６を参照しながら後で説明する。
【１０４１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値を取得する（Ｓ９２６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ９２７）。
【１０４２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグ表示データ生成処理を行う（Ｓ９２８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ（７セグ表示データ）を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、７セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図１１６を参照しながら後で説明する。
【１０４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、後述の７セグコモンカウンタの値を格納するための７セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ９２９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンカウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ９３０）。なお、この処理において、更新後の７セグコモンカウンタの値が「８」となった場合には、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンカウンタの値に「０」をセットする。本実施形態では、７セグＬＥＤをダイナミック制御するため、８回周期で７セグコモンカウンタの値が更新される。
【１０４４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域（押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域）のアドレスをセットする（Ｓ９３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤのカソードにクリアデータを出力する（Ｓ９３２）。この処理は、７セグＬＥＤを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
【１０４５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、対象のカソードデータ格納領域から７セグカソード出力データを取得してセットする（Ｓ９３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、７セグコモン出力データを生成する（Ｓ９３４）。
【１０４６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンバックアップデータ及び７セグカソードバックアップデータにそれぞれ７セグコモン出力データ及び７セグカソード出力データを保存する（Ｓ９３５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグカソード出力データ及び７セグコモン出力データを出力する（Ｓ９３６）。そして、Ｓ９３６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を終了し、処理を割込処理（図１１３参照）中のＳ９０８の処理に移す。
【１０４７】
本実施形態では、上述のようにして７セグＬＥＤ駆動処理が行われる。なお、上述した７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２３〜Ｓ９２５の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１１５Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、上述した７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９３１〜Ｓ９３６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１１５Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０４８】
その中で、Ｓ９３６の各７セグ出力データの出力処理は、図１１５Ｂに示すように、一つのソースコード「ＬＤ  （ｃＰＡ＿ＳＥＧＣＯＭ），ＢＣ」により実行される。それゆえ、本実施形態の７セグＬＥＤ駆動処理では、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。すなわち、指示モニタで押し順ナビを実施する際の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御、及び、２桁の７セグＬＥＤでクレジット情報を表示する際の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御では、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。
【１０４９】
この場合、ソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、７セグＬＥＤ駆動処理を行う７セグ駆動回路（不図示）をカソードコモン回路で構成し、カソードで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、７セグ駆動回路をアノードコモン回路で構成し、アノードで７セグＬＥＤの制御を行ってもよい。
【１０５０】
また、上述した７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２３のナビデータの取得処理及びＳ９２４の押し表示データ格納領域のアドレスセット処理はいずれも、図１１５Ａに示すように、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）により実行される。それゆえ、本実施形態の７セグＬＥＤ駆動処理では、「ＬＤＱ」命令を用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１０５１】
［７セグ表示データ生成処理］
次に、図１１６〜図１１８を参照して、７セグＬＥＤ駆動処理（図１１４参照）中のＳ９２５及びＳ９２８で行う７セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図１１６は、７セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。図１１７は、７セグ表示データ生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図１１８は、７セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される７セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
【１０５２】
なお、７セグＬＥＤ駆動処理（図１１４参照）中のＳ９２５で行われる７セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、７セグＬＥＤ駆動処理（図１１４参照）中のＳ９２８で行われる７セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。
【１０５３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「１０」で除算し、その除算結果の商の値を、２桁の７セグＬＥＤの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する（Ｓ９４１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する（Ｓ９４２）。
【１０５４】
Ｓ９４２において、メインＣＰＵ１０１が、上位桁表示を行うと判別したとき（Ｓ９４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ９４４の処理を行う。一方、Ｓ９４２において、メインＣＰＵ１０１が、上位桁表示を行わないと判別したとき（Ｓ９４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、上位桁の表示無しをセットする（Ｓ９４３）。
【１０５５】
Ｓ９４３の処理後又はＳ９４２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、７セグカソードテーブル（図１１８参照）を参照して、上位桁の表示データを取得する（Ｓ９４４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、上位桁の表示データ格納領域（不図示）に取得した上位桁の表示データを保存する（Ｓ９４５）。
【１０５６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグカソードテーブル（図１１８参照）を参照して、下位桁の表示データを取得する（Ｓ９４６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、下位桁の表示データ格納領域（不図示）に取得した下位桁の表示データを保存する（Ｓ９４７）。
【１０５７】
そして、Ｓ９４７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、７セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した７セグ表示データ生成処理が７セグＬＥＤ駆動処理（図１１４参照）中のＳ９２５の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理を７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２６の処理に移す。一方、実行した７セグ表示データ生成処理が７セグＬＥＤ駆動処理（図１１４参照）中のＳ９２８の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理を７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２９の処理に移す。
【１０５８】
本実施形態では、上述のようにして７セグ表示データ生成処理が行われる。なお、上述した７セグ表示データ生成処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１１７のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０５９】
［タイマー更新処理］
次に、図１１９及び図１２０を参照して、割込処理（図１１３参照）中のＳ９０８で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図１１９は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。また、図１２０は、タイマー更新処理中の後述のＳ９５１〜Ｓ９５４の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【１０６０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに２バイトタイマー格納領域（不図示）の更新開始アドレスをセットし、Ｂレジスタに２バイトタイマー数をセットする（Ｓ９５１）。
【１０６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、２バイトタイマー数とその下限値「０」とを比較し、２バイトタイマー数が下限値「０」より大きい場合には、２バイトタイマー数を１減算（−１更新）し、２バイトタイマー数が下限値「０」以下である場合には、２バイトタイマー数を「０」に保持する（Ｓ９５２）。さらに、Ｓ９５２の処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタにセットされている２バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを２減算（−２更新）する。
【１０６２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数を１減算（−１更新）する（Ｓ９５３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９５４）。
【１０６３】
Ｓ９５４において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数が「０」でないと判別したとき（Ｓ９５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ９５２の処理に戻し、Ｓ９５２以降の処理を繰り返す。
【１０６４】
一方、Ｓ９５４において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数が「０」であると判別したとき（Ｓ９５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに１バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Ｂレジスタに１バイトタイマー数をセットする（Ｓ９５５）。
【１０６５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、１バイトタイマー数とその下限値「０」とを比較し、１バイトタイマー数が下限値「０」より大きい場合には、１バイトタイマー数を１減算（−１更新）し、１バイトタイマー数が下限値「０」以下である場合には、１バイトタイマー数を「０」に保持する（Ｓ９５６）。さらに、Ｓ９５６の処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタにセットされている１バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを１減算（−１更新）する。
【１０６６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数を１減算（−１更新）する（Ｓ９５７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９５８）。
【１０６７】
Ｓ９５８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数が「０」でないと判別したとき（Ｓ９５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ９５６の処理に戻し、Ｓ９５６以降の処理を繰り返す。
【１０６８】
一方、Ｓ９５８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数が「０」であると判別したとき（Ｓ９５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ９５９）。この処理では、メダルのＩＮ／ＯＵＴを示す信号を外部集中端子板４７に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、Ｓ９５９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理（図１１３参照）中のＳ９０９の処理に移す。
【１０６９】
本実施形態では、上述のようにしてタイマー更新処理が行われる。なお、上述したタイマー更新処理中のＳ９５１〜Ｓ９５４の処理（２バイトタイマーの更新処理）は、メインＣＰＵ１０１が、図１２０のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０７０】
その中で、Ｓ９５２の処理（２バイトタイマーの更新処理）は、図１２０中の「ＤＣＰＷＬＤ」命令（所定の更新命令）により実行される。なお、「ＤＣＰＷＬＤ」命令は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【１０７１】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＤＣＰＷＬＤ  （ＨＬ），ｎ」が実行されると、ＨＬレジスタで指定されたアドレスから２バイト分のメモリの内容（格納データ）と整数ｎとが比較され、２バイト分のメモリの内容が整数ｎより大きい場合には、２バイト分のメモリの内容が１減算され、２バイト分のメモリの内容が整数ｎ以下である場合には、ＨＬレジスタで指定されたアドレスから２バイト分のメモリに整数ｎが格納される。
【１０７２】
それゆえ、図１２０中のソースコード「ＤＣＰＷＬＤ  （ＨＬ），０」では、ＨＬレジスタで指定されたアドレスから２バイト分のメモリの内容（２バイトタイマー数）と整数「０」（下限値）とが比較され、２バイト分のメモリの内容が整数「０」より大きい場合には、２バイト分のメモリの内容が１減算され、２バイト分のメモリの内容が整数「０」以下である場合には、２バイト分のメモリの内容に「０」がセットされる。すなわち、現時点の２バイトタイマー数が「０」より大きい場合には、２バイトタイマーの更新処理が行われ、現時点の２バイトタイマー数が「０」以下であれば、２バイトタイマー数が「０」に保持される。
【１０７３】
上述のように、本実施形態のタイマー更新処理では、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＤＣＰＷＬＤ」命令により、タイマー数の更新（減算）処理及びタイマー数を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。また、タイマー数が「０」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードも省略することができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、本実施形態では、２バイトタイマーの更新処理においてのみ「ＤＣＰＷＬＤ」命令を使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、１バイトタイマーの更新処理においても「ＤＣＰＷＬＤ」命令を使用してもよい。
【１０７４】
［試射試験信号制御処理（規定外）］
次に、図１２１を参照して、割込処理（図１１３参照）中のＳ９１１で行う試射試験信号制御処理について説明する。なお、図１２１は、試射試験信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１０７５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のスタックエリアのアドレスを退避させる（Ｓ９６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ９６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、全レジスタのデータを退避させる（Ｓ９６３）。
【１０７６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制動信号生成処理を行う（Ｓ９６４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボート等を介して試験機に出力される、各リールの回転制御信号（駆動信号）の生成及び出力処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図１２２を参照しながら後で説明する。
【１０７７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、特賞信号制御処理を行う（Ｓ９６５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、試験機に出力される、ボーナス（特賞）のＯＮ／ＯＦＦ信号（試験信号）の出力処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図１２３を参照しながら後で説明する。
【１０７８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を行う（Ｓ９６６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号の出力処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図１２４及び図１２５を参照しながら後で説明する。
【１０７９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９６３の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う（Ｓ９６７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９６１の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ９６８）。そして、Ｓ９６８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理（図１１３参照）中のＳ９１２の処理に移す。
【１０８０】
［回胴制動信号生成処理］
次に、図１２２を参照して、試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６４で行う回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図１２２は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
【１０８１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域（不図示）をセットする（Ｓ９７１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール数に「３」をセットし、回胴制御信号及びその生成状態（１バイトデータ）をクリアする（Ｓ９７２）。
【１０８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する（Ｓ９７３）。なお、ここでいう「停止中未満」の回胴制御データとは、リールを停止するための回胴制御データ以外の回胴制御データ、すなわち、リールを回転駆動するための回胴制御データ（加速準備、加速中、定速待ち、定速中及び停止開始位置待ちのいずれかの状態）のことである。
【１０８３】
Ｓ９７３において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき（Ｓ９７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ９７５の処理を行う。一方、Ｓ９７３において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき（Ｓ９７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する（Ｓ９７４）。なお、ここでいう「静定ホールド制御終了」の回胴制御データとは、リールの全相全停止状態を示す回胴制御データのことである。
【１０８４】
Ｓ９７４において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき（Ｓ９７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ９７６の処理を行う。一方、Ｓ９７４において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき（Ｓ９７４がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ９７３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御信号の生成状態（１バイトデータ）のビット３をオン状態（「１」）にする（Ｓ９７５）。
【１０８５】
Ｓ９７５の処理後又はＳ９７４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、生成状態の各ビットのデータを１ビット分、右（ビット７からビット０に向かう方向）にシフトする（Ｓ９７６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する（Ｓ９７７）。
【１０８６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール数を１減算する（Ｓ９７８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９７９）。
【１０８７】
Ｓ９７９において、メインＣＰＵ１０１が、リール数が「０」でないと判別したとき（Ｓ９７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ９７３の処理に戻し、Ｓ９７３以降の処理を繰り返す。
【１０８８】
一方、Ｓ９７９において、メインＣＰＵ１０１が、リール数が「０」であると判別したとき（Ｓ９７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、生成状態のデータを回胴制動信号出力ポートを介して試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９８０）。そして、Ｓ９８０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６５の処理に移す。
【１０８９】
［特賞信号制御処理］
次に、図１２３を参照して、試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６５で行う特賞信号制御処理について説明する。なお、図１２３は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１０９０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）を参照して、遊技状態フラグを取得する（Ｓ９９１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９９２）。
【１０９１】
Ｓ９９２において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＲＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ９９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＲＢ中信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９３）。一方、Ｓ９９２において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ９９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＲＢ中信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９４）。
【１０９２】
Ｓ９９３又はＳ９９４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）を参照して、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９９５）。
【１０９３】
Ｓ９９５において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ９９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＭＢ中信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９６）。一方、Ｓ９９５において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ９９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＭＢ中信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９７）。
【１０９４】
そして、Ｓ９９６又はＳ９９７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６６の処理に移す。
【１０９５】
なお、本実施形態では、ＭＢ遊技状態として、ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態を設けている。ここで、ＭＢ中信号ポートからの信号は、ＭＢ１遊技状態にあるときのみ出力されるようにしてもよいし、ＭＢ１遊技状態にあるとき、及びＭＢ２遊技状態にあるときの双方で出力されるようにしてもよい。
【１０９６】
［条件装置信号制御処理］
次に、図１２４及び図１２５を参照して、試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６６で行う条件装置信号制御処理について説明する。なお、図１２４及び図１２５は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１０９７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する（Ｓ１００１）。Ｓ１００１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき（Ｓ１００１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１０９８】
一方、Ｓ１００１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき（Ｓ１００１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する（Ｓ１００２）。
【１０９９】
Ｓ１００２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき（Ｓ１００２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする（Ｓ１００３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜６信号ポートからＲＴ状態の情報を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１００４）。そして、Ｓ１００４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１００】
一方、Ｓ１００２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき（Ｓ１００２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する（Ｓ１００５）。
【１１０１】
Ｓ１００５において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき（Ｓ１００５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１００６）。そして、Ｓ１００６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１０２】
一方、Ｓ１００５において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき（Ｓ１００５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１００７）。
【１１０３】
Ｓ１００７において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき（Ｓ１００７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートから特賞当籤番号の情報を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力し、この際、条件装置８信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１００８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間（本実施形態では、２４．５８ｍｓ）をセットする（Ｓ１００９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする（Ｓ１０１０）。そして、Ｓ１０１０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１０４】
一方、Ｓ１００７において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき（Ｓ１００７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する（Ｓ１０１１）。
【１１０５】
Ｓ１０１１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき（Ｓ１０１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１０１２）。
【１１０６】
Ｓ１０１２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１０１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６７の処理に移す。一方、Ｓ１０１２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１０１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする（Ｓ１０１３）。そして、Ｓ１０１３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１０７】
ここで再度、Ｓ１０１１の処理に戻って、Ｓ１０１１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき（Ｓ１０１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０１４）。
【１１０８】
Ｓ１０１４において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき（Ｓ１０１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートから小役当籤番号（例えば、当籤番号（図１５及び図１６参照）のうち小役を含むものとして予め規定された当籤番号）の情報を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力し、この際、条件装置７信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１０１５）。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間（本実施形態では、２４．５８ｍｓ）をセットする（Ｓ１０１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする（Ｓ１０１７）。そして、Ｓ１０１７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１０９】
一方、Ｓ１０１４において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき（Ｓ１０１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１０１８）。そして、Ｓ１０１８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１２１参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１１０】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１２６〜図１３２を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【１１１１】
［サブＣＰＵの電源投入処理］
最初に、図１２６を参照して、サブＣＰＵ２０１の電源投入処理について説明する。なお、図１２６は、電源投入処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１２】
まず、サブＣＰＵ２０１の電源が投入されると、サブＣＰＵ初期設定処理が実行される（Ｓ１１０１）。この処理では、例えば、サブＣＰＵ２０１の初期化処理、接続デバイス（ＩＣ（Integrated Circuit）、ＬＳＩ（Large-scale Integration）等）の初期化処理、メモリ（ＤＲＡＭ）の初期化処理、ＯＳ（Operating System）の初期化処理等が行われる。
【１１１３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う（Ｓ１１０２）。ここでいう「役物」とは、物理的動作によって演出を行う演出装置を意味し、本実施形態でも当該演出装置を設け、当該演出装置を用いた演出を実行可能とする場合には、この役物制御タスクによって当該演出装置の動作が制御される。役物制御タスクは、例えば、サブＣＰＵの電源投入処理において、サブＣＰＵ２０１による役物制御タスクの起動要求に応答してＯＳから役物制御タスク要求が発生すると実行される。
【１１１４】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、上述したランプ制御タスクの起動要求を行う（Ｓ１１０３）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、上述したサウンド制御タスクの起動要求を行う（Ｓ１１０４）。
【１１１５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、上述した主基板通信タスクの起動要求を行う（Ｓ１１０５）。主基板通信タスクは、例えば、サブＣＰＵの電源投入処理において、サブＣＰＵ２０１による主基板通信タスクの起動要求に応答してＯＳから主基板通信タスク要求が発生すると実行される。なお、主基板通信タスクの詳細については、後述の図１２８を参照しながら後で説明する。
【１１１６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、上述したアニメタスクの起動要求を行う（Ｓ１１０６）。アニメタスクは、例えば、サブＣＰＵの電源投入処理において、サブＣＰＵ２０１によるアニメタスクの起動要求に応答してＯＳからアニメタスク要求が発生すると実行される。また、アニメタスクは、表示装置１１（プロジェクタ機構２１１）及び／又はサブ表示装置１８の画像表示動作を制御するため、例えば、処理時間を含めて３３ｍｓｅｃの周期で繰り返される。
【１１１７】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、バックアップ復旧処理を行う（Ｓ１１０７）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ＳＲＡＭ（static RAM）に保存されている各種遊技データ（遊技状態のデータ、付与されているＡＲＴ期間、ＲＵＳＨストック数、ＣＺストック数等）や、各種履歴データを作業用のＤＡＲＭ（dynamic RAM）にコピーする。この処理により、パチスロ１における演出内容を電断前の状態に復帰させることができる。そして、Ｓ１１０７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、電源投入処理を終了する。
【１１１８】
［サブＣＰＵの電断割込処理］
次に、図１２７を参照して、サブＣＰＵ２０１の電断割込処理について説明する。この処理は、例えば、電断等の異常が発生した際に実行される割込処理である。なお、図１２７は、電断割込処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１９】
電断（電源電圧の低下）が発生すると、サブＣＰＵ２０１は、バックアップ作成処理を行う（Ｓ１１１１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、電断検知時にＤＲＡＭからＳＲＡＭに保持対象の各種データをコピーする。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、上述したバックアップ復旧処理（電源投入処理中のＳ１１０７）と逆の処理を行う。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータがバックアップデータとして保存される。
【１１２０】
［主基板通信タスク］
次に、図１２８を参照して、サブＣＰＵ２０１により実行される主基板通信タスクについて説明する。なお、図１２８は、主基板通信タスクの手順を示すフローチャートである。
【１１２１】
まず、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路９０から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する（Ｓ１１２１）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ１１２２）。なお、本実施形態では、コマンドデータは８バイトのデータで構成され、先頭の１バイト目のデータがコマンドの種別を示す。
【１１２２】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンドの種別が規定の種別であるか否かを判別する（Ｓ１１２３）。
【１１２３】
本実施形態では、コマンド種別は、予め定められた複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、規定内のコードのいずれかになる。それゆえ、Ｓ１１２３の処理では、受信したコマンドの種別が規定内のコードのいずれかであれば、サブＣＰＵ２０１は、コマンド種別が有効（規定の種別）であると判定する。一方、コマンド種別が規定外のコードであれば、サブＣＰＵ２０１は、遊技中に何らかの異常（不正行為も含む）が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。
【１１２４】
Ｓ１１２３において、サブＣＰＵ２０１が、コマンドの種別が規定の種別でないと判別したとき（Ｓ１１２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、処理をＳ１１２１に戻し、Ｓ１１２１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１１２３において、サブＣＰＵ２０１が、コマンドの種別が規定の種別であると判別したとき（Ｓ１１２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ１１２４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ１１２４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、処理をＳ１１２１に戻し、Ｓ１１２１以降の処理を繰り返す。
【１１２５】
なお、図示は省略しているが、サブＣＰＵ２０１は、メッセージキューにメッセージ（すなわち、受信したコマンドの各パラメータに含まれる情報）が格納されると、そのメッセージを取り出し（すなわち、受信したコマンドの各パラメータに含まれる情報を取得し）、そのコマンド種別及びコマンドの内容に応じた処理（各種コマンド受信時処理）を実行する。例えば、後述の図１２９、図１３１及び図１３２の処理は、そのコマンド受信時処理の一例を示すものである。
【１１２６】
［サブ側ナビ制御処理］
次に、図１２９を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。なお、図１２９は、サブ側ナビ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１１２７】
まず、サブＣＰＵ２０１は、ナビデータを取得したか否かを判定する（Ｓ１１３１）。サブＣＰＵ２０１は、主制御基板７１から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板７１で決定されたナビデータを取得する。それゆえ、Ｓ１１３１の処理では、サブＣＰＵ２０１は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
【１１２８】
なお、本実施形態では、スタートコマンドデータの中に決定されたナビデータを含ませるようにしているが、ナビデータの送信の態様はこれに限られるものではない。例えば、メインＣＰＵ１０１が、ナビデータの送信が必要な特定状態（例えば、ＡＲＴ機能が作動している状態）においてのみ、少なくともナビデータが含まれる特定状態コマンドデータを生成・格納し、サブＣＰＵ２０１は、その特定状態コマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定するようにしてもよい。
【１１２９】
Ｓ１１３１において、サブＣＰＵ２０１が、ナビデータを取得したと判別したとき（Ｓ１１３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする（Ｓ１１３２）。例えば、サブＣＰＵ２０１がナビデータ「４」を取得した場合、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータが、この処理でセットされる。この結果、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。そして、Ｓ１１３２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
【１１３０】
一方、Ｓ１１３１において、サブＣＰＵ２０１が、ナビデータを取得していないと判別したとき（Ｓ１１０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ナビ（停止操作の報知）の必要があるか否かを判定する（Ｓ１１３３）。Ｓ１１３３において、サブＣＰＵ２０１が、ナビの必要がないと判別したとき（Ｓ１１３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
【１１３１】
一方、Ｓ１１３３において、サブＣＰＵ２０１が、ナビの必要があると判別したとき（Ｓ１１３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、各種抽籤結果などに応じたサブ側ナビデータをセットする（Ｓ１１３４）。例えば、サブＣＰＵ２０１は、ＡＲＴ機能が作動している状態（ＡＲＴ機能が作動していない状態であってもよい）であって、押し順役でない内部当籤役が決定されている場合などに、演出効果を高めるために、サブ側単独で停止操作の内容を報知する演出データを決定することができる。そして、Ｓ１１３４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
【１１３２】
［遊技者登録処理］
次に、図１３０を参照して、遊技者登録処理について説明する。なお、図１３０は、遊技者登録処理の手順を示すフローチャートである。
【１１３３】
まず、サブＣＰＵ２０１は、登録操作を受け付けたか否かを判別する（Ｓ１１４１）。例えば、サブ表示装置１８のメニュー画面２２２（図５Ｂ参照）において登録ボタン２２２ｂの操作を受け付け、その場合に表示される登録画面（不図示）において所定の操作を受け付けると、サブＣＰＵ２０１は、登録操作を受け付けたと判定する。
【１１３４】
Ｓ１１４１において、サブＣＰＵ２０１が、登録操作を受け付けたと判別したとき（Ｓ１１４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録状態をセットする（Ｓ１１４２）。なお、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブＣＰＵ２０１は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５（図５Ｃ〜５Ｅ参照）が表示可能となるようにサブ表示装置１８の表示画面を制御する。そして、Ｓ１１４２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録処理を終了する。
【１１３５】
一方、Ｓ１１４１において、サブＣＰＵ２０１が、登録操作を受け付けていないと判別したとき（Ｓ１１４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、登録削除操作を受け付けたか否かを判別する（Ｓ１１４３）。例えば、サブ表示装置１８の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブＣＰＵ２０１は、登録削除操作を受け付けたと判定する。
【１１３６】
Ｓ１１４３において、サブＣＰＵ２０１が、登録削除操作を受け付けていないと判別したとき（Ｓ１１１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録処理を終了する。
【１１３７】
一方、Ｓ１１４３において、サブＣＰＵ２０１が、登録削除操作を受け付けたと判別したとき（Ｓ１１４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録状態をクリアする（Ｓ１１４４）。なお、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブＣＰＵ２０１は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５（図５Ｃ〜５Ｅ参照）が表示不可能となるようにサブ表示装置１８の表示画面を制御する。そして、Ｓ１１４４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録処理を終了する。
【１１３８】
［履歴管理処理］
次に、図１３１を参照して、履歴管理処理について説明する。なお、図１３１は、履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。
【１１３９】
まず、サブＣＰＵ２０１は、主制御基板７１から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する（Ｓ１１５１）。例えば、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができる。また、例えば、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、入賞作動コマンドデータから表示された図柄組合せ（すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無）を把握することができる。さらに、例えば、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。
【１１４０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、取得した遊技結果に基づいて、遊技履歴の更新処理を行う（Ｓ１１５２）。この処理により、サブＣＰＵ２０１は、各種コマンドデータから取得した遊技結果に基づいて、例えば、ゲーム数（遊技回数）、ボーナス回数、ＡＲＴ回数など（図５参照）の様々な遊技履歴を管理することができる。そして、Ｓ１１５２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、履歴管理処理を終了する。
【１１４１】
［演出制御処理］
次に、図１３２を参照して、演出制御処理について説明する。なお、図１３２は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１１４２】
まず、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドから各パラメータの情報を取得し、遊技情報を更新する（Ｓ１１６１）。例えば、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態の情報と１遊技前の遊技状態の情報を比較し、遊技状態に変化があれば、その旨の遊技情報を格納する。また、例えば、サブＣＰＵ２０１は、現在の制御状態の情報と１遊技前の制御状態の情報を比較し、制御状態に変化があれば、その旨の遊技情報を格納する。また、例えば、サブＣＰＵ２０１は、現在のモード（例えば、通常モードや特定モード）の情報と１遊技前のモードの情報を比較し、モードに変化があれば、その旨の遊技情報を格納する。
【１１４３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、更新した遊技情報に基づいて、演出決定タイミングであるか否かを判別する（Ｓ１１６２）。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、例えば、図３１〜図５５を用いて説明した、演出制御に関する抽籤（あるいは、決定）を行うタイミングであるか否かを判別する。Ｓ１１６２において、サブＣＰＵ２０１が、演出決定タイミングであると判別したとき（Ｓ１１６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、演出決定処理を行う（Ｓ１１６３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、上述した演出制御に関する各種の抽籤（あるいは、決定）を行い、その結果に応じた演出データを登録する。そして、Ｓ１１６３の処理後、サブＣＰＵ２０１は、演出制御処理を終了する。
【１１４４】
一方、Ｓ１１６２において、サブＣＰＵ２０１が、演出決定タイミングでないと判別したとき（Ｓ１１６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、登録されている演出データに基づいて、演出実行タイミングであるか否かを判別する（Ｓ１１６４）。Ｓ１１６４において、サブＣＰＵ２０１が、演出実行タイミングであると判別したとき（Ｓ１１６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、演出実行処理を行う（Ｓ１１６５）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、登録されている演出データ（すなわち、決定された演出）にしたがって各種演出装置による演出の実行を制御する。そして、Ｓ１１６５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、演出制御処理を終了する。また、Ｓ１１６４において、サブＣＰＵ２０１が、演出実行タイミングでないと判別したとき（Ｓ１１６４がＮＯ判定の場合）にも、サブＣＰＵ２０１は、演出制御処理を終了する。
【１１４５】
ここまで、本実施形態に係る遊技機について説明した。そして、本実施形態からは、一例として、少なくとも以下に示すような技術的思想（すなわち、本実施形態に係る発明）が把握できる。もっとも、これらの技術的思想は、本実施形態に記載されたものに限定されず、種々の変更、変形を行うことができる。また、複数の技術的思想（その一部分、すなわち、本実施形態に係る発明の構成のうちの一部の構成を含む）を組み合わせて他の技術的思想とすることもできるし、或る技術的思想の一部を用いて他の技術的思想とすることもできる。また、或る技術的思想において、従属的に記載された技術的思想は、独立した技術的思想とすることもできるし、他の技術的思想において従属させることもできる。
【１１４６】
なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明しているが、これは本実施形態に係る発明を限定することを意図したものではない。例えば、本実施形態で説明した、停止操作が行われた場合のリール制御に係る構成や設定変更及び確認に係る構成などパチスロ特有の構成を有する場合を除き、本実施形態に係る発明は全て、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能である。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用した各種処理（Ｑレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、７セグＬＥＤ駆動処理、通信データの生成格納処理等）、規定外ＲＯＭ領域及び規定外ＲＡＭ領域を使用した各種処理などの特徴は、パチンコにおいても好適である。
【１１４７】
すなわち、本実施形態に係る発明は、所定の変動開始条件が成立したこと（例えば、遊技球が始動領域を通過したこと）に基づいて、内部抽籤（当りか否かの決定）を行うとともに、可変表示を開始し（識別情報を変動表示し）、所定の変動終了条件が成立したこと（例えば、変動時間が終了したこと）に基づいて、可変表示を停止し（識別情報を停止表示し）、所定の表示結果が導出されたことに基づいて、特別遊技状態（当り遊技状態）に移行させることが可能なパチンコ、これらの遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えるパチンコ、また、演出表示を行う演出表示手段と、演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、を備え、演出表示手段に、可変表示に応じた装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うとともに、その他の演出表示を行うパチンコに適用することができる。
【１１４８】
また、同様に、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシン、遊技媒体を封入し遊技価値の付与を電子的に行う封入式遊技機、複数のメーカーで共通して利用及び管理可能な管理枠を用い、その管理枠に遊技盤を搭載可能な管理式遊技機と呼ばれる遊技機等、その他の遊技機にも適用することができる。
【１１４９】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ１０１、又はサブＣＰＵ２０１の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、「減算」により管理されることとしてもよいし、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、「加算」により管理されることとしてもよい。この場合、例えば、「〜以上」であるか否かの判別は、「〜以下」であるか否かの判別と読み替え、「〜を超える」か否かの判別は、「〜未満」か否かの判別と読み替え、所定の値となったか否かの判別は、「０」となったか否かの判別と読み替えるものとする。
【１１５０】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ１０１の制御により管理される各種のカウンタ、各種のフラグ及び各種のタイマー等の各種のデータは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ２０１の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ２０１の制御により管理される各種のデータは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ１０１の制御により管理されることとしてもよい。
【１１５１】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ１０１の制御により管理される各種の遊技状態及び各種の制御状態等の内部的な状態は、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ２０１の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ２０１の制御により管理される各種の演出に関する状態は、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ１０１の制御により管理されることとしてもよい。
【１１５２】
［ＲＵＳＨ状態における遊技性］
本実施形態のパチスロ１では、複数の異なる契機によって報知期間の付与（例えば、保障報知期間の付与、及び追加報知期間の付与）が行われ、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１５３】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、特別ＲＵＳＨ状態）において、特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」以外）に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間（例えば、９ゲーム間）継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１５４】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、特別ＲＵＳＨ状態）において、特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」以外）に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間（例えば、９ゲーム間）継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。また、特定状態が所定期間継続せずに終了した場合であっても、その中途の継続期間が次回の特定状態まで保持され、次回の特定状態では、保持された中途の継続期間から所定期間が再開されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１５５】
また、本実施形態のパチスロ１では、特定状態が所定期間継続する毎に、遊技期間に関する権利が付与されるように構成されていることから、特定状態が継続した期間に応じて、複数の権利が付与される場合がある。すなわち、報知期間でなくとも、例えば、所定役が当籤し続けて特定状態が継続し続けた場合には、多くの当該権利を得ることができる場合がある。したがって、特定状態における権利付与の期待感をさらに向上させることができる。
【１１５６】
なお、特定状態（ＲＵＳＨ状態）において付与可能な有利状態の遊技期間に関する権利（ＡＲＴ期間に関する権利）は、上述したものに限られず、その他直接的又は間接的に有利状態の遊技期間を適宜延長し得る特典全てを適用することができる。また、特定状態において付与可能な当該権利の一部又は全部を、有利状態の遊技期間に関しないが遊技者にとって有益となり得る権利（特典）とすることもできる。
【１１５７】
また、特定状態における報知期間は、特定の手順が実際に報知される回数であってもよいし、特定の手順が報知され得る遊技回数であってもよいし、特定の手順が報知され得る時間であってもよい。また、特定状態における所定期間（本実施形態では、９ゲーム）は、特定役（本実施形態では、当籤番号「２５」〜「３６」、すなわち、ＲＴ４における「７リプ」）に当籤した遊技を除いて計数されるようにしてもよい。この場合、所定期間は、報知期間の平均付与期間や、特定役と特定役以外の内部当籤役との当籤確率の比率などを比較考量して、適宜設定すればよい。
【１１５８】
すなわち、これらの技術的思想は、有利状態の価値（例えば、有利状態の遊技期間）を決定可能な特定状態（ＲＵＳＨ状態）において、複数の要素（図４２及び図４３参照）に基づいて、決定される有利状態の価値を変動させ得るようにして、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができる形態全てを包含するものである。
【１１５９】
［通常状態における遊技性］
本実施形態のパチスロ１では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態（例えば、非特定モード）と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
【１１６０】
また、本実施形態のパチスロ１では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態（例えば、非特定モード）と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、下位抽籤状態（例えば、通常モード「０」〜「２」）では、特定役（例えば、「Ｆ＿ＲＢ」）に当籤しなければ有利状態は付与されないが、上位抽籤状態（例えば、通常モード「３」及び「４」）では、特定役に当籤しなくとも有利状態が付与される場合があるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
【１１６１】
また、本実施形態のパチスロ１では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態（例えば、非特定モード）と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、優遇状態では、抽籤状態がより有利となる場合はあるが、より不利となる場合はないように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
【１１６２】
また、本実施形態のパチスロ１では、非優遇状態において、抽籤状態の移行制御が行われない場合に、優遇状態に移行させるか否かが決定されるように構成されている。したがって、抽籤状態が移行しない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【１１６３】
なお、本実施形態では、優遇状態を通常状態におけるモードの１つとして説明しているが、制御状態（あるいは、遊技状態）として優遇状態を設けるようにしてもよい。また、優遇状態が開始する条件は上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、特定役に当籤したとき、特定役が成立したとき、あるいは、特定のロック演出が実行されるときに優遇状態を開始させるものとしてもよい。また、優遇状態が終了する条件も上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、特定役に当籤したとき、特定役が成立したとき、あるいは、特定のロック演出が実行されるときに優遇状態を終了させるものとしてもよい。また、有利状態が付与されることが決定されるまで優遇状態を継続させるものとしてもよい。
【１１６４】
また、優遇状態において優遇される対象は、通常モードの移行に限られない。例えば、ＲＵＳＨ当籤となる確率を直接的に優遇するものであってもよい。また、例えば、ＲＵＳＨ当籤となったときに、ＲＵＳＨ種別としてより有利なものが選択される確率を優遇するものであってもよい。
【１１６５】
すなわち、これらの技術的思想は、通常状態における何らかの抽籤に関し、その当籤確率（あるいは、非当籤確率）が通常よりも優遇される優遇状態を設け、この優遇状態を所定の開始条件にしたがって開始させ、所定の終了条件にしたがって終了させるようにすることで、通常状態における興趣を高め、また、有利状態よりも不利な通常状態における期待感を維持することができる形態全てを包含するものである。
【１１６６】
［バトル状態における遊技性］
本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、付与されたポイントが、第２の値（例えば、「１５」）以上となった場合には、第１の値（例えば、「１０」）以上かつ第２の値未満となった場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１６７】
また、本実施形態のパチスロ１では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが異なる場合はあるものの、規定ポイント以上となった場合には当該権利が必ず付与されるように構成されている。したがって、遊技者の権利付与に対する期待感を損なうことなく、特定状態における遊技性を多彩なものとすることができる。
【１１６８】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、所定期間が終了するときに、付与されているポイントが、第３の値（例えば、「２０」）以上となっている場合には、第３の値未満となっている場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１６９】
また、本実施形態のパチスロ１では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが順次高まるように構成されている。したがって、特定状態における権利付与に関する期待感を順次高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１７０】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。また、特定状態では、ポイントが付与されやすい遊技（例えば、ダメージ期待度「高」）であるか、ポイントが付与されにくい遊技（例えば、ダメージ期待度「低」）であるかかが予め決定され、そのいずれの遊技であるかが報知されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１７１】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１７２】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）であれば、次に特定状態を開始するときに、第２特定状態が前回の続きから行えるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１７３】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。そして、特定状態では、付与されたポイントが多いほど、より有利な内容の当該権利が付与され得るように構成されている。すなわち、一旦、特定状態において当該権利が付与されなかった場合であっても、付与されたポイントが持ち越されていれば、次回以降の特定状態では、より有利な内容の当該権利が付与される期待度が高まることになる。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１７４】
なお、本実施形態では、バトル状態において、ポイント（得点、点数、その他特典付与の可能性を示す全てのパラメータを含む）を集め、規定ポイント以上となった場合に、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利（例えば、ＡＲＴ期間、スフィア、ＲＵＳＨストック）が付与されるようになっているが、ポイントを集める（ポイントが付与される）手法は、これに限られない。例えば、バトル状態において、初期ポイントから付与ポイントを減算していき、負の値以下となった場合に、当該権利が付与されるようにしてもよいし、バトル状態において、課題（例えば、８ゲーム以内にチャンスリプを成立させる、８ゲーム以内にＭＢを当籤させる、など）を提示し、提示された課題をクリアできた場合に、その課題の難易度に応じて当該権利が付与されるようにしてもよい。
【１１７５】
また、本実施形態では、バトル状態は、原則として、予め定められた期間（８ゲーム）継続するものとなっているが、バトル状態を継続させるか否かの手法はこれに限られない。例えば、バトル状態において、ポイントを付与するかわりに、バトル状態の遊技期間を付与するものとし（もっとも、保障期間として、例えば、３ゲームは別途付与される）、バトル状態の遊技期間が付与され、バトル状態の遊技期間が延長された結果、規定期間（例えば、１０ゲーム）以上にわたってバトル状態が継続した場合に、バトル状態が継続した期間に応じて当該権利が付与されるようにしてもよい。この場合、所定期間の最大値を２０ゲーム（本実施形態における、２０ポイントに相当）とし、所定期間が最大値となった場合には、最も有利な特典が付与され得るようにすればよい。また、バトル状態が「特殊パターン」であるときには、このバトル状態中のゲーム数が持ち越されるようにすればよい。このようにすれば、バトル状態においても遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、実質的に有利状態に延長をも行うことができ、さらに遊技性を多様なものとすることができる。
【１１７６】
また、特定状態（バトル状態）において付与可能な有利状態の遊技期間に関する権利（ＡＲＴ期間に関する権利）は、上述したものに限られず、その他直接的又は間接的に有利状態の遊技期間を適宜延長し得る特典全てを適用することができる。また、特定状態において付与可能な当該権利の一部又は全部を、有利状態の遊技期間に関しないが遊技者にとって有益となり得る権利（特典）とすることもできる。
【１１７７】
すなわち、これらの技術的思想は、有利状態の価値（例えば、有利状態の遊技期間）を決定可能な特定状態（バトル状態）において、所定の条件を達成したか否か（例えば、規定ポイント以上となったか否か）、及びその達成度合い（付与ポイント数）に応じて、決定される有利状態の価値を変動させ得るようにして、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができる形態全てを包含するものである。
【１１７８】
［ＡＲＴ状態における遊技性］
本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）とがあり、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合に、第２の権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１７９】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）とがあり、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合、及び他の付与条件を満たした場合に、第２の権利が付与されるが、このとき、遊技者には第１の権利数が所定数増加したことが報知されるように構成されている。すなわち、上位特典が付与された場合であっても、それを下位特典に変換して報知するようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。
【１１８０】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）とがあり、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合に、第２の権利が付与される。そして、有利状態では、第１の権利数が報知されるように構成されている。すなわち、上位特典に変換され得る下位特典の数が遊技者に示されるようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。
【１１８１】
また、本実施形態のパチスロ１では、第１の権利数が所定数にならずに、有利状態の遊技期間が経過した場合であっても、第１の権利数に応じた期間で、有利状態の引き戻し抽籤が行われるように構成されている。すなわち、第２の権利（上位特典）が付与されない場合であっても、付与された第１の権利（下位特典）が無駄となることがないようになっている。したがって、有利状態の遊技期間を延長することが決定されていない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制し、遊技者の期待感を維持することができる。
【１１８２】
なお、本実施形態では、少なくとも、ＡＲＴ状態、あるいはバトル状態において、第１の権利（下位特典）及び第２の特典（上位特典）が付与可能となっているが、これに限られず、その他の制御状態においても、第１の権利（下位特典）及び／又は第２の特典（上位特典）が付与可能としてもよい。例えば、通常状態において、ＡＲＴ状態と同様に第１の権利（下位特典）を付与可能とした場合、通常状態において第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となったときに第２の権利（上位特典）を付与して、前兆状態に移行させるようにすればよい。このようにすれば、通常状態においても、第１の権利（下位特典）の付与度合いによって期待感を維持させ、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【１１８３】
また、例えば、前兆状態、ＲＵＳＨ準備状態、及びＲＵＳＨ状態のうち、いずれかの状態において、ＡＲＴ状態と同様に第１の権利（下位特典）を付与可能とした場合、その状態で第１の権利（下位特典）が付与されれば、それを引き継いでＡＲＴ状態を開始させることができる。また、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となって第２の権利（上位特典）が付与されれば、ＡＲＴ状態が延長されることが確定した状態でＡＲＴ状態を開始させることができる。それゆえ、ＡＲＴ状態が開始するときの期待感を変動させることができ、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができる。
【１１８４】
また、例えば、引き戻し状態において、ＡＲＴ状態と同様に第１の権利（下位特典）を付与可能とした場合、その状態で第１の権利（下位特典）が付与されれば、引き戻し状態を延長させることができる場合があり、また、第１の権利（下位特典）が消費される前に、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となって第２の権利（上位特典）が付与されれば、ＡＲＴ状態に復帰させることができる場合がある。それゆえ、引き戻し状態における遊技性を多彩なものとすることができるとともに、引き戻し状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【１１８５】
また、本実施形態では、第１の権利（下位特典）によって第２の権利（上位特典）が付与され得る第１の権利数は、予め定められた所定数（本実施形態では、３つ）となっているが、これに限られず、例えば、ＡＲＴ状態毎に変動させるようにしてもよい（この場合、パラメータとしてはＲＵＳＨ種別を用いた抽籤を行えればよい）。
【１１８６】
また、本実施形態では、下位特典の一例を、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る権利とし、上位特典の一例を、有利状態の遊技期間を延長することを決定する権利としているが、これらの特典には、下位と上位の関係にあるその他の特典全てを適用することができる。
【１１８７】
すなわち、これらの技術的思想は、遊技者に付与される特典として、少なくとも、相対的に価値の低い特典（下位特典）と、相対的に価値の高い特典（上位特典）と、を有し、下位特典が上位特典に変換され得るようにすることで、その遊技性を多彩なものとすることができる形態全てを包含するものである。
【１１８８】
また、これらの技術的思想は、遊技者に付与される特典として、少なくとも、相対的に価値の低い特典（下位特典）と、相対的に価値の高い特典（上位特典）と、を有し、上位特典が付与された場合に、下位特典に変換して報知され得るようにすることで、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる形態全てを包含するものである。
【１１８９】
また、これらの技術的思想は、下位特典が上位特典に変換され得るか否かにかかわらず、単に、上位特典が付与された場合に、下位特典に変換して報知され得るものであってもよい。すなわち、上位特典が付与された場合の報知そのものを、興趣の高いものとするための技術的思想であってもよい。
【１１９０】
例えば、パチンコにおいて、例えば、ラウンド数が５ラウンドである大当り遊技状態（下位特典）と、ラウンド数が１５ラウンドである大当り遊技状態（上位特典）とが設けられている場合であって、下位特典が付与される場合には「５Ｒ×１回」との報知を行い、上位特典が付与する場合には「５Ｒ×３回」との報知を行う。そして、この場合、確変遊技状態において付与された大当り遊技状態の累積は、「５Ｒ×○○回」として表示され得るようにすればよい。このようにすれば、確変遊技状態において獲得された遊技媒体数の概算を感得しやすくすることができるとともに、単に、各々の特典が付与された回数を表示するよりも興趣の高い報知を行うことができる。
【１１９１】
［ランプ点灯演出］
本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、所定契機毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１９２】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された遊技でのみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１９３】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には特定報知が１回行われることとなる所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。なお、特定状態では、特定報知が行われることに応じて特定の権利（例えば、ＡＲＴ期間）が付与される。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していること及び特定報知が行われ得る回数を認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１９４】
なお、本実施形態では、所定の抽籤（いわゆるループ抽籤）の一例を、ＲＵＳＨ状態における追加報知期間抽籤として説明しているが、当該ランプ点灯演出の仕様は、その他のループ抽籤が行われるときにも適用することができる。例えば、本実施形態のいずかの制御状態において、スフィアを付与するための抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合、ループ抽籤を行い、ループ抽籤に非当籤となるまで、スフィアを１ずつ付与することを可能とした場合、そのスフィアが１ずつ付与される状態において、当該ランプ点灯演出を行うようにすることもできる。
【１１９５】
また、例えば、本実施形態のいずかの制御状態において、ＲＵＳＨストックを付与するための抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合、ループ抽籤を行い、ループ抽籤に非当籤となるまで、ＲＵＳＨストックを１ずつ付与することを可能とした場合、そのＲＵＳＨストックが１ずつ付与される状態において、当該ランプ点灯演出を行うようにすることもできる。
【１１９６】
また、単に、遊技者にとって相対的に有利な状態を終了させるか否かを決定する終了抽籤（本実施形態の他の例として、例えば、優遇状態が毎遊技終了抽籤によって終了するか否かが決定される場合の当該終了抽籤）が、ループ抽籤よって行われる場合に、当該ランプ点灯演出によって、その有利な状態の終了（転落）が免れたことを報知するものであってもよい。この場合、本実施形態では、ＲＵＳＨ状態、バトル状態、あるいは、引き戻し状態がループ抽籤によって終了するか否かが決定される仕様とすることもできる。また、その他パチスロで行われ得る全てのループ抽籤にも適用することができるし、パチンコで行われ得る全てのループ抽籤（例えば、確変遊技状態の転落抽籤）にも適用することができる。
【１１９７】
すなわち、これらの技術的思想は、遊技者に対して有利な何らかの特典が付与されるか否か（あるいは、有利な状態を終了するか否か）の決定に際して、ループ抽籤が行われる場合、当該ループ抽籤の結果を報知することで、遊技の興趣を向上させることができる形態全てを包含するものである。
【１１９８】
［特殊前兆演出］
本実施形態のパチスロ１では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）が低い場合には、前兆状態において第１の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第２の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第１の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）において特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【１１９９】
また、本実施形態のパチスロ１では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）が低い場合には、前兆状態において第１の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第２の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第１の前兆演出が行われる場合には、有利状態移行の告知演出が行われなければ、さらに、前兆状態終了後の準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）において特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、告知演出が行われずに、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【１２００】
また、本実施形態のパチスロ１では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）が低い場合には、前兆状態において第１の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第２の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第１の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）において、当該準備状態が終了するまで特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【１２０１】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態の準備状態において、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は開始されるが、演出上は前兆状態のままである場合が生じるように構成されている。すなわち、遊技者に対して、前兆状態において突如有利な停止操作の手順の報知が開始されたかのような驚きを与えることができるようになっている。したがって、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態の開始前に行われる演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【１２０２】
なお、特殊前兆演出中は、本実施形態で述べたように、例えば、演出ステージの昇格抽籤などを行うことでより積極的に興趣を向上させるようにしてもよいし、単に、前兆状態における演出がＲＵＳＨ準備状態においても引き継がれ、この引き継がれた状態で押し順報知が開始されることで、演出と制御状態との間で違和感を生じさせ、この違和感よって期待感を高めて興趣を向上させるようにしてもよい。
【１２０３】
また、特殊前兆演出中は、原則として、前兆状態での演出と関連する演出が行われるが、前兆状態では行われ得ない演出が行われるようにしてもよい。例えば、特殊前兆演出でのみ用いられる演出ステージ「４」を設け、ＲＵＳＨ種別に応じた確率で、演出ステージ「４」に移行させるか否かが決定されるようにしてもよい。
【１２０４】
また、例えば、ＲＵＳＨ準備状態を設けることなくＲＵＳＨ状態が開始される仕様である場合や、ＲＵＳＨ準備状態が短期間で終了してしまった場合などでは、ＲＵＳＨ状態においても特殊前兆演出が行われるようにすることもできる。この場合を含め、特殊前兆演出は、実行され得る期間（例えば、前兆状態終了後５ゲーム）を予め定めておくようにすることもできる。
【１２０５】
すなわち、この技術的思想は、有利状態の前兆状態を行うことができる遊技機において、前兆状態の終了後も前兆状態に関連する演出を行うことで、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる形態全てを包含するものである。
【１２０６】
［遊技履歴の表示機能］
本実施形態のパチスロ１では、表示装置１１（プロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２）とは別にサブ表示装置１８を設け、このサブ表示装置１８により遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、図５Ａ〜５Ｅに示すように、概要遊技履歴を表すトップ画面２２１、パチスロ１に対する様々な操作が可能なメニュー画面２２２、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２２３，２２４，２２５をサブ表示装置１８に表示することができる。
【１２０７】
また、本実施形態のパチスロ１は、サブ表示装置１８を介して、遊技を行う遊技者を登録可能にする機能、及び、登録された遊技者に対して固有のサービスを提供する機能を備える。例えば、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２２３，２２４，２２５をサブ表示装置１８に表示不可能にするが、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２２３，２２４，２２５をサブ表示装置１８に表示可能にする。より詳細な遊技履歴を確認できるようにすることは、遊技者の利便性の向上につながるので、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。
【１２０８】
また、本実施形態のパチスロ１では、サブ表示装置１８は、演出を行う表示装置１１とは別体に設けられる。サブ表示装置１８は、液晶中継基板８７を介して副制御基板７２（サブＣＰＵ２０１）により制御される。また、表示装置１１を構成する表示ユニット２１２は、役物中継基板（不図示）を介して副制御基板７２（サブＣＰＵ２０１）により制御される。それゆえ、本実施形態では、サブ表示装置１８を、表示装置１１とは別個に制御することができる。具体的には、遊技中（すなわち、表示装置１１による演出の実行中）であっても、サブ表示装置１８の表示画面を切り替えることができる。それゆえ、遊技中であっても、表示装置１１により実行されている演出を邪魔することなく、サブ表示装置１８の表示を切り替えることにより、遊技者は様々な情報を取得することができる。
【１２０９】
また、本実施形態のパチスロ１の表示装置１１では、プロジェクタ機構２１１からの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構（表示ユニット２１２）を切り替えることにより、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感（立体感）のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができる。しかしながら、このような情報の表示形態は、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、表示装置１１とは別個に設けられたサブ表示装置１８に演出とは関係ない情報を表示することができるので、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。
【１２１０】
ところで、一般的なパチスロでは、遊技者側から見て、台座部１３の右側にメダル投入口１４が設けられ、台座部１３の左側にベットボタン１５ａ，１５ｂやスタートレバー１６が設けられる。それゆえ、通常、遊技を進行させる際、遊技者は台座部１３の右側又は左側（側方）の操作部を操作することになる。
【１２１１】
それに対して、本実施形態のパチスロ１では、台座部１３から略垂直に立設する面の側方（左側）にサブ表示装置１８を設け、このサブ表示装置１８の画面上にサブ表示装置１８の表示画面を切り替えるためのタッチセンサ１９が設けられる。それゆえ、本実施形態では、遊技中に遊技者の手が位置する場所にサブ表示装置１８やその表示を制御する入力装置（タッチセンサ１９）が設けられることになるので、遊技者の操作性を向上させることができる。特に、本実施形態のように、タッチセンサ１９付きのサブ表示装置１８を、台座部１３の水平面から立設する面に設けた場合には、遊技者は、台座部１３に自身の手を置きながら、サブ表示装置１８を操作することができる。この場合、遊技者の操作性が向上するだけでなく、操作に伴う遊技者の疲労も軽減することができ、この結果、稼働率の向上も期待することができる。
【１２１２】
［規定外ＲＯＭ領域及び規定外ＲＡＭ領域］
本実施形態のパチスロ１では、図１２Ｂに示すように、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理（遊技性に影響を与えない各種処理）に使用される各種プログラム及び各種データ（テーブル）を、メインＲＯＭ１０２内において、遊技用ＲＯＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＯＭ領域に格納する。
【１２１３】
このようなメインＲＯＭ１０２の構成では、従来の規則上では、プログラム等の配置不可とされていたＲＯＭ領域（規定外ＲＯＭ領域）に、遊技者が実際に行う遊技そのものに不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御基板７１のメインＲＯＭ１０２内において、遊技用ＲＯＭ領域の容量の圧迫を回避することができるとともに、メインＲＯＭ１０２内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
【１２１４】
［電源投入（リセット割込）時処理］
本実施形態のパチスロ１の電源投入（リセット割込）時処理では、図３６に示すように、電源復帰直後（サムチェック前）に最初の１．１１７２ｍｓ周期の割込処理を行い（Ｓ７及びＳ８）、主制御回路９０から副制御回路２００に無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信接続を確立することができ、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信動作を安定化させることができる。
【１２１５】
また、電源復帰直後に送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ１〜５には、電源復帰時に、それぞれＬレジスタ、Ｈレジスタ、Ｅレジスタ、Ｄレジスタ及びＣレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰直後の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値（ＢＣＣ）を、電源復帰毎に異ならせることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１２１６】
さらに、電源投入（リセット割込）時処理中のＳ１３の処理において行われる、エラーコード「ｒｒ」を情報表示器６内の２桁の７セグＬＥＤに表示する際の制御は、一つの「ＬＤＷ」命令（所定の読み出し命令）により実行され、２桁の７セグＬＥＤへの７セグコモン出力（選択）データの出力動作と７セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる（図３７Ｃ参照）。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、電源投入（リセット割込）時処理において、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。
【１２１７】
この場合、ソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２１８】
［遊技復帰処理］
本実施形態のパチスロ１の遊技復帰処理では、図３８に示すように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時に回胴回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う（Ｓ２５〜Ｓ３２参照）。それゆえ、本実施形態では、リール回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことが可能となり、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
【１２１９】
また、本実施形態のパチスロ１は、上述のように、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサ９１を備える。そして、このマイクロプロセッサ９１には、ソースプログラム上において規定可能な該マイクロプロセッサ９１に特有の命令コード（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）が各種設けられており、このメインＣＰＵ１０１専用命令コードを各種処理において用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを可能にしている。
【１２２０】
例えば、遊技復帰処理では、図３８に示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードの一つである「ＬＤＱ」命令が用いられる。「ＬＤＱ」命令は、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、上述のように、直値でメインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、遊技復帰処理のソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２２１】
［設定変更確認処理］
本実施形態のパチスロ１の設定変更確認処理では、図４１Ａに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、「ＢＩＴＱ」命令及び「ＳＥＴＱ」命令（所定の命令）が用いられる。「ＢＩＴＱ」命令及び「ＳＥＴＱ」命令はいずれも、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、これらの命令コードを使用した場合、上述のように、直値でメインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
【１２２２】
また、設定変更確認処理中のＳ４６の設定変更／設定確認開始時及びＳ５７の設定変更／設定確認終了時で行う設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理は、図４１Ａ及び４１Ｂに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＣＡＬＬＦ」命令により実行される。そして、Ｓ４６の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、Ｓ５７の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時（遊技機起動時）、設定確認開始時（通常動作中）及び設定確認終了時に副制御回路２００に送信する設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において、そのソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。
【１２２３】
この場合、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンドの生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２２４】
［設定変更コマンド生成格納処理］
本実施形態のパチスロ１の設定変更コマンド生成格納処理では、図４２に示すように、設定値が通信パラメータ３としてＥレジスタに格納され、ＲＴ情報が通信パラメータ５としてＣレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成する通信パラメータ１〜５のうち、通信パラメータ３及び５は副制御回路２００側で使用（解析）される通信パラメータ（使用パラメータ）であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成するその他の通信パラメータ１，２及び４は、副制御回路２００側で使用（解析）されない通信パラメータ（未使用パラメータ）であり、通信パラメータ１，２及び４に対しては、現時点でＬレジスタ、Ｈレジスタ及びＤレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド（初期化コマンド）送信時における通信パラメータ１，２及び４の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１２２５】
［通信データ格納処理］
本実施形態のパチスロ１の通信データ格納処理では、図４４に示すように、Ａレジスタに格納されたデータが通信コマンドの種別データとしてセットされ、Ｌレジスタ、Ｈレジスタ、Ｅレジスタ、Ｄレジスタ及びＣレジスタに格納されたデータがそれぞれ通信コマンドの通信パラメータ１〜５としてセットされ、Ｂレジスタに格納されたデータが通信コマンドの遊技状態フラグデータとしてセットされる。すなわち、本実施形態では、１パケット（８バイト）の通信データ（コマンドデータ）を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域（通信バッファ）に格納する。
【１２２６】
この場合、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。すなわち、未使用パラメータを含むコマンドデータでは、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値（ＢＣＣデータ）が可変可能となる。それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路９０のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
【１２２７】
［通信データポインタ更新処理］
本実施形態のパチスロ１の通信データポインタ更新処理では、図４７Ａに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、「ＩＣＰＬＤ」命令が用いられる。
【１２２８】
通信データポインタ更新処理において、「ＩＣＰＬＤ」命令は、送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コードであるので、各命令処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、「ＩＣＰＬＤ」命令を用いることにより、通信データポインタ更新処理のソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２２９】
［チェックサム生成処理及びサムチェック処理］
本実施形態のパチスロ１において、電断時に行われるチェックサム生成処理（規定外）では、図４９に示すように、メインＲＡＭ１０３のデータを順次加算することにより、チェックサムが算出される。一方、電源投入時（電源復帰時）に行われるサムチェック処理（規定外）では、図５１に示すように、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインＲＡＭ１０３に格納されたデータで順次減算し、最終的な減算結果が「０」であるか否かに基づいて、異常の発生の有無を判定する。すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。
【１２３０】
このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を採用した場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保する（増やす）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１２３１】
［メダル受付・スタートチェック処理］
本実施形態のパチスロ１のメダル受付・スタートチェック処理では、図５５に示すように、設定変更確認処理（Ｓ２３３の処理）が行われるが、この処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態がボーナス状態（特賞作動状態）であっても、設定値及びホールメニュー（各種履歴データ（エラー、電断履歴等））を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１２３２】
［メダル投入処理］
本実施形態のパチスロ１のメダル投入処理では、図５７に示すように、Ｓ２４４の処理において、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データが、テーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。具体的には、図５８に示すソースプログラム中の一連のソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｌ」〜「ＯＲ  Ｌ」が順次実行されるにより、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データが生成される。
【１２３３】
メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データを演算処理により生成した場合、メインＲＯＭ１０２のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態のメダル投入処理では、メダル投入ＬＥＤ表示の処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２の空き容量を確保し（増やし）、増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２３４】
［メダル投入チェック処理］
本実施形態のパチスロ１のメダル投入チェック処理（図５９参照）において、Ｓ２５７のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、図６０に示すソースプログラム中のソースコード「ＲＬＡ」及び「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」が順次実行されることにより、メダルセンサ入力状態正常変化値が算出される。
【１２３５】
メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインＲＯＭ１０２のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した処理手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の変化態様の検知処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２３６】
［内部抽籤処理］
本実施形態のパチスロ１の内部抽籤処理（図６４参照）において、Ｓ３０５の判定データの取得処理は、図６５Ａ中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」により実行される。この「ＬＤＩＮ」命令の実行により、Ｓ３０５の処理では、Ａレジスタに、判定データが格納され、Ｃレジスタに当り要求フラグステータスが格納される。また、「ＬＤＩＮ」命令の実行により、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。
【１２３７】
すなわち、内部抽籤処理中のＳ３０５の判定データの取得処理では、一つの命令コード（「ＬＤＩＮ」命令）により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２３８】
また、内部抽籤処理のＳ３０９の設定値データ（０〜５のいずれか）の加算処理は、メインＣＰＵ１０１が図６５Ｂ中のソースコード「ＭＵＬ  Ａ，６」及びを「ＡＤＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ）」をこの順で実行することにより行われる。
【１２３９】
「ＭＵＬ」命令は、メインＣＰＵ１０１専用の乗算処理の命令コードであり、この命令の実行は、マイクロプロセッサ９１に含まれる演算回路１０７（図９参照）により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路（演算回路１０７）が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
【１２４０】
また、「ＡＤＤＱ」命令（所定の加算命令）は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードであり、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う命令コードである。そして、この「ＡＤＤＱ」命令を用いれば、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。それゆえ、「ＡＤＤＱ」命令の使用により、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２４１】
［図柄コード取得処理］
本実施形態のパチスロ１の図柄コード取得処理（図７５参照）では、Ｓ６４７〜Ｓ６４９で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中のメインＣＰＵ１０１専用命令コード（「ＣＡＬＬＦ」命令等）を用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【１２４２】
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のＳ６４９の圧縮データ格納処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、図柄設定処理（図５４のＳ２０５参照）内で実行される圧縮データ格納処理（不図示）において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理及び図柄設定処理の両処理において、圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。この場合、各処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２４３】
［引込優先順位取得処理］
本実施形態のパチスロ１の引込優先順位取得処理（図７８及び図７９参照）において、「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理中のＳ６８３の判定処理は、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＪＣＰ」命令（比較命令）により実行される（図８０Ａ参照）。
【１２４４】
「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、「ＪＣＰ」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができので、「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。
【１２４５】
また、引込優先順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、ソースプログラム上において、図８０Ｂに示すように、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令、及び、「ＣＡＬＬＦ」命令が利用される。
【１２４６】
それゆえ、Ｓ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、「ＬＤＱ」命令を用いることにより、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。また、「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のように、２バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【１２４７】
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレスは、引込優先順位格納処理（図７３参照）中のＳ６２６の論理積演算処理において「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである（図７４参照）。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。
【１２４８】
この場合、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２４９】
［リール停止制御処理］
本実施形態のパチスロ１のリール停止制御処理（図８１参照）において、Ｓ７１１〜Ｓ７１５の処理では、図８２に示すように、ソースプログラム上において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令、及び、「ＣＡＬＬＦ」命令が利用される。
【１２５０】
それゆえ、本実施形態では、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路９０におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減を行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインＲＯＭ１０２の空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２５１】
また、リール停止制御処理中のＳ７２６の判定処理（リール（回胴）の停止状態のチェック処理）では、図８３に示すように、ソースプログラム上において、「ＬＤＱ」命令及び「ＯＲＱ」命令（Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コード）が用いられる。
【１２５２】
それゆえ、本実施形態では、リール停止制御処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２５３】
［入賞検索処理］
本実施形態のパチスロ１の入賞検索処理（図８８参照）において、Ｓ７６４の払出枚数及び判定対象データのセット処理では、図８９に示すように、ソースプログラム上において、「ＬＤＩＮ」命令が用いられる。
【１２５４】
それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「ＬＤＩＮ」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、入賞検索処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２５５】
また、入賞検索処理中のＳ７７０の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、Ｓ７７２の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、Ｓ７７５の処理で行う入賞枚数カウンタの保存（更新）処理では、いずれも、図８９に示すように、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２５６】
さらに、入賞検索処理中のＳ７６９の判定処理では、図８９に示すように、ソースプログラム上において、「ＪＳＬＡＡ」命令が用いられ、Ｓ７７０及びＳ７７３の判定処理では、「ＪＣＰ」命令が用いられる。入賞検索処理のソースプログラム上において、「ＪＳＬＡＡ」命令及び「ＪＣＰ」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２５７】
［イリーガルヒットチェック処理］
本実施形態では、図２２に示すように、入賞作動フラグ格納領域（表示役格納領域）の構成が当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）のそれと同じである。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるＳ７８４の演算処理では、ソースプログラム（図９１参照）上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積（「ＡＮＤ」命令で実行する）するだけで、入賞役のデータと内部当籤役のデータとの合成結果を得ることができる。
【１２５８】
それゆえ、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、その結果、主制御プログラムの空き容量を確保することができ、該空き容量を使用して遊技性を高めることができる。
【１２５９】
［入賞チェック・メダル払出処理］
本実施形態のパチスロ１の入賞チェック・メダル払出処理（図９２参照）では、クレジットカウンタの更新（＋１）後、払出動作を継続する場合、Ｓ８０８の処理において、６０．３３ｍｓ間のウェイト（払出間隔待ち）処理が行われる。この場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
【１２６０】
［メダル払出枚数チェック処理］
本実施形態のパチスロ１のメダル払出枚数チェック処理（図９４参照）中のＳ８１４の役連終了枚数カウンタの更新処理では、図９５Ａに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＤＣＰＬＤ」命令が用いられる。
【１２６１】
Ｓ８１４の処理において、「ＤＣＰＬＤ」命令は、枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令とが一体になった命令コードでなるので、役連終了枚数カウンタの更新（減算）処理及び連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２６２】
また、メダル払出枚数チェック処理中のＳ８１６の処理では、図９５Ｂに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ１には払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ５にはクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ２〜４（未使用パラメータ）には、現時点においてＨレジスタ、Ｅレジスタ及びＤレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ２〜４の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１２６３】
［７セグＬＥＤ駆動処理］
本実施形態のパチスロ１の７セグＬＥＤ駆動処理（図１０１参照）中のＳ９３６で行われる７セグコモン出力（選択）データ及び７セグカソード出力データの出力処理は、図１０２Ｂに示すように、一つのソースコード「ＬＤ  （ｃＰＡ＿ＳＥＧＣＯＭ），ＢＣ」により実行される。すなわち、本実施形態では、７セグＬＥＤ駆動処理において、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。この出力制御は、情報表示器６内の指示モニタに押し順表示データを表示する際にも行われる。
【１２６４】
この場合、７セグＬＥＤ駆動処理のソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２６５】
［タイマー更新処理］
本実施形態のパチスロ１のタイマー更新処理（図１０６参照）中のＳ９５２の処理（２バイトタイマーの更新処理）では、図１０７に示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＤＣＰＷＬＤ」命令が用いられる。
【１２６６】
タイマー更新処理において、「ＤＣＰＷＬＤ」命令を実行した場合、上述のように、タイマー数（２バイトタイマー数）の更新（減算）処理及びタイマー数を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２６７】
＜付記（本実施形態に係る発明のまとめ）＞
［第１〜第１２の発明の遊技機］
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）中の単位遊技毎に、当該有利状態を継続させるか否かの上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤すると、当籤したセット数の分だけ当該有利状態を継続させるものが知られている（例えば、特開２０１３−１７５２０号公報参照）。
【１２６８】
しかしながら、特開２０１３−１７５２０号公報に示す遊技機では、上乗せ抽籤に当籤したか否かによって有利状態が継続するか否か決定されるため、有利状態の継続に関する遊技性が単調となってしまうという問題があった。
【１２６９】
第１〜第１２の発明は、このような背景のもとになされたものであり、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１２７０】
上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第１〜第３の発明の遊技機を提供することができる。
【１２７１】
第１の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する報知手段（例えば、表示装置１１）と、
前記報知手段による報知が行われる有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定状態において、内部当籤役として特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）を決定可能であり、
前記特定役は、特定の手順で停止操作が行われた場合、特定の図柄の組合せ（例えば、「７揃いリプ」）が表示可能であり、前記特定の手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合、前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、
報知期間であれば、前記報知手段によって前記特定の手順を報知し、前記権利を付与可能であり、
前記報知期間でなければ、前記報知手段によって前記特定の手順を報知せず、前記権利を付与せず、
前記報知期間を予め付与する第１報知期間付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による保障報知期間の付与）と、
前記特定状態において遊技毎に抽籤を行い、抽籤に非当籤となるまで、前記報知期間を付与する第２報知期間付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による追加報知期間の付与）と、をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【１２７２】
上記構成の遊技機では、複数の異なる契機によって報知期間の付与（例えば、保障報知期間の付与、及び追加報知期間の付与）が行われ、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２７３】
また、第２の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する報知手段（例えば、表示装置１１）と、
前記報知手段による報知が行われる有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、特別ＲＵＳＨ状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定状態において、内部当籤役として特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）を決定可能であり、
前記特定役は、特定の手順で停止操作が行われた場合、特定の図柄の組合せ（例えば、「７揃いリプ」）が表示可能であり、前記特定の手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合、所定の図柄の組合せ（例えば、「ＲＴ３移行リプ」）が表示される内部当籤役であり、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、
報知期間であれば、前記報知手段によって前記特定の手順を報知し、前記特定の図柄の組合せが表示されたときに前記権利を付与可能であり、
前記報知期間でなければ、前記報知手段によって前記特定の手順を報知せず、前記所定の図柄の組合せが表示されたときに前記特定状態を終了させ、
前記特定状態において、前記特定役とは異なる所定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」以外）が内部当籤役として決定された場合、前記報知期間であるか否かにかかわらず、前記特定状態を継続させ、
前記特定状態が所定期間（例えば、９ゲーム間）継続した場合、さらに前記権利を付与可能であることを特徴とすることができる。
【１２７４】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、特別ＲＵＳＨ状態）において、特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」以外）に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間（例えば、９ゲーム間）継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２７５】
また、第３の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する報知手段（例えば、表示装置１１）と、
前記報知手段による報知が行われる有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、特別ＲＵＳＨ状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定状態において、内部当籤役として特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）を決定可能であり、
前記特定役は、特定の手順で停止操作が行われた場合、特定の図柄の組合せ（例えば、「７揃いリプ」）が表示可能であり、前記特定の手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合、所定の図柄の組合せ（例えば、「ＲＴ３移行リプ」）が表示される内部当籤役であり、
前記特定状態において、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、
報知期間であれば、前記報知手段によって前記特定の手順を報知し、前記特定の図柄の組合せが表示されたときに前記権利を付与可能であり、
前記報知期間でなければ、前記報知手段によって前記特定の手順を報知せず、前記所定の図柄の組合せが表示されたときに前記特定状態を終了させ、
前記特定状態において、前記特定役とは異なる所定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」以外）が内部当籤役として決定された場合、前記報知期間であるか否かにかかわらず、前記特定状態を継続させ、
前記特定状態が所定期間（例えば、９ゲーム間）継続した場合、さらに前記権利を付与可能であり、
前記特定状態が前記所定期間継続せずに終了した場合、その中途の継続期間を、次回の前記特定状態まで保持し、次回の前記特定状態では、保持された中途の継続期間から前記所定期間が再開されることを特徴とすることができる。
【１２７６】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、特別ＲＵＳＨ状態）において、特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」以外）に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間（例えば、９ゲーム間）継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。また、特定状態が所定期間継続せずに終了した場合であっても、その中途の継続期間が次回の特定状態まで保持され、次回の特定状態では、保持された中途の継続期間から所定期間が再開されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２７７】
また、第２又は第３の発明の遊技機において、
前記特定状態が前記所定期間継続した後、さらに前記特定状態が前記所定期間継続した場合、さらに前記権利を付与可能であることを特徴とすることができる。
【１２７８】
上記構成の遊技機では、特定状態が所定期間継続する毎に、遊技期間に関する権利が付与されるように構成されていることから、特定状態が継続した期間に応じて、複数の権利が付与される場合がある。すなわち、報知期間でなくとも、例えば、所定役が当籤し続けて特定状態が継続し続けた場合には、多くの当該権利を得ることができる場合がある。したがって、特定状態における権利付与の期待感をさらに向上させることができる。
【１２７９】
また、上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第４〜第６の発明の遊技機を提供することができる。
【１２８０】
第４の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間（例えば、８ゲーム）、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内において、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが第１の値（例えば、「１０」）以上となった場合に、前記権利を付与可能であり、
前記権利を付与するときに、前記所定期間内において付与されたポイントが前記第１の値より大きい第２の値（例えば、「１５」）以上である場合には、前記所定期間内において付与されたポイントが前記第１の値以上かつ前記第２の値未満である場合よりも、前記権利の付与に関する有利度合いが高まる、ことを特徴とすることができる。
【１２８１】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、付与されたポイントが、第２の値（例えば、「１５」）以上となった場合には、第１の値（例えば、「１０」）以上かつ第２の値未満となった場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２８２】
また、第４の発明の遊技機において、
前記所定期間は、所定数の単位遊技（例えば、８ゲーム）を実行した場合、又は前記所定数の単位遊技を実行する前に前記第２の値より大きい第３の値（例えば、「２０」）以上のポイントが付与された場合に終了するものであり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記第１の値以上となった場合に、前記権利が必ず付与されることを特徴とすることができる。
【１２８３】
上記構成の遊技機では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが異なる場合はあるものの、規定ポイント以上となった場合には当該権利が必ず付与されるように構成されている。したがって、遊技者の権利付与に対する期待感を損なうことなく、特定状態における遊技性を多彩なものとすることができる。
【１２８４】
また、第５の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間（例えば、８ゲーム）、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内における遊技毎に、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが第１の値（例えば、「１０」）以上となった場合、前記所定期間が終了するときに前記権利を付与可能であり、
前記権利を付与するときに、前記所定期間内において付与されたポイントに応じて、前記権利の付与に関する有利度合いが異なる場合があり、
前記ポイントは、前記第１の値と、前記第１の値より大きい第２の値（例えば、「１５」）と、前記第２の値より大きい第３の値（例えば、「２０」）と、を含む所定範囲内で加算可能なものであり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記第３の値以上となった場合には、前記第３の値未満で前記所定期間が終了するときよりも前記権利の付与に関する有利度合いが高まる、ことを特徴とすることができる。
【１２８５】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、所定期間が終了するときに、付与されているポイントが、第３の値（例えば、「２０」）以上となっている場合には、第３の値未満となっている場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２８６】
また、第５の発明の遊技機において、
前記権利を付与可能な前記所定範囲には、前記第１の値が含まれかつ前記第２の値及び前記第３の値が含まれない第１の範囲と、前記第２の値が含まれかつ前記第１の値及び前記第３の値が含まれない第２の範囲と、前記第３の値が含まれかつ前記第１の値及び前記第２の値が含まれない第３の範囲と、が含まれ、
前記権利を付与するときに、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記第１の範囲である場合よりも前記第２の範囲である場合のほうが前記権利の付与に関する有利度合いが高まり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記第２の範囲である場合よりも前記第３の範囲である場合のほうが前記権利の付与に関する有利度合いが高まる、ことを特徴とすることができる。
【１２８７】
上記構成の遊技機では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが順次高まるように構成されている。したがって、特定状態における権利付与に関する期待感を順次高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２８８】
また、第６の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間（例えば、８ゲーム）、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内における遊技毎に、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合、前記所定期間が終了するときに前記権利を付与可能であり、
前記権利を付与するときに、前記所定期間内において付与されたポイントに応じて、前記権利の付与に関する有利度合いが異なる場合があり、
前記所定期間内における遊技毎に、ポイントが付与されやすい付与有利遊技（例えば、ダメージ期待度「高」）であるか、ポイントが付与されにくい付与不利遊技（例えば、ダメージ期待度「低」）であるか、を予め決定可能であり、
前記特定状態における現在の遊技が、前記付与有利遊技であるか、前記付与不利遊技であるか、を遊技者に報知可能な特定報知手段（例えば、表示装置１１）をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【１２８９】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。また、特定状態では、ポイントが付与されやすい遊技（例えば、ダメージ期待度「高」）であるか、ポイントが付与されにくい遊技（例えば、ダメージ期待度「低」）であるかかが予め決定され、そのいずれの遊技であるかが報知されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２９０】
また、上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第７〜第９の発明の遊技機を提供することができる。
【１２９１】
第７の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間（例えば、８ゲーム）、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内において、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合に、前記権利を付与可能であり、
前記特定状態として、第１特定状態（例えば、「通常パターン」）又は第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）に制御可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記規定ポイントとならずに前記特定状態が終了する場合、前記第１特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越さず、前記第２特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越す、ことを特徴とすることができる。
【１２９２】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２９３】
また、第８の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間（例えば、８ゲーム）、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内において、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合に、前記権利を付与可能であり、
前記特定状態として、第１特定状態（例えば、「通常パターン」）又は第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）に制御可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記規定ポイントとならずに前記特定状態が終了する場合、前記第１特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越さず、前記第２特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越し、
前記第２特定状態が終了して、次に前記特定状態を開始する場合には、前記第２特定状態に制御し、当該第２特定状態を持ち越したポイントから再開させる、ことを特徴とすることができる。
【１２９４】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）であれば、次に特定状態を開始するときに、第２特定状態が前回の続きから行えるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２９５】
また、第９の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間（例えば、８ゲーム）、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内における遊技毎に、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合、前記所定期間が終了するときに前記権利を付与可能であり、
前記権利を付与する場合に、前記所定期間内において付与されたポイントに応じて、前記権利の内容を変動させ、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記規定ポイントの最大値となった場合には、遊技者にとって最も有利な前記権利を付与可能とし、
前記特定状態として、第１特定状態（例えば、「通常パターン」）又は第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）に制御可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記規定ポイントとならずに前記特定状態が終了する場合、前記第１特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越さず、前記第２特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越す、ことを特徴とすることができる。
【１２９６】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、バトル状態）において、所定期間（例えば、８ゲーム）内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第２特定状態（例えば、「特殊パターン」）であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。そして、特定状態では、付与されたポイントが多いほど、より有利な内容の当該権利が付与され得るように構成されている。すなわち、一旦、特定状態において当該権利が付与されなかった場合であっても、付与されたポイントが持ち越されていれば、次回以降の特定状態では、より有利な内容の当該権利が付与される期待度が高まることになる。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２９７】
また、上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第１０〜第１２の発明の遊技機を提供することができる。
【１２９８】
第１０の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な権利付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記権利付与手段は、
前記有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、
前記有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）と、を付与可能であり、
前記第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合に、前記第２の権利を付与可能である、ことを特徴とすることができる。
【１２９９】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）とがあり、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合に、第２の権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３００】
また、第１１の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な権利付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記権利付与手段は、
前記有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、
前記有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）と、を付与可能であり、
前記第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合に、前記第２の権利を付与可能であるとともに、他の付与条件を満たした場合にも、前記第２の権利を付与可能であり、
前記権利付与手段により前記第２の権利が付与された場合に、前記第１の権利数が前記所定数増加したことを報知可能な付与報知手段（例えば、表示装置１１）をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【１３０１】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）とがあり、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合、及び他の付与条件を満たした場合に、第２の権利が付与されるが、このとき、遊技者には第１の権利数が所定数増加したことが報知されるように構成されている。すなわち、上位特典が付与された場合であっても、それを下位特典に変換して報知するようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。
【１３０２】
また、第１２の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な権利付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記権利付与手段は、
前記有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、
前記有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）と、を付与可能であり、
前記第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合に、前記第２の権利を付与可能であり、
前記有利状態において、前記第１の権利数を報知する付与状態報知手段（例えば、サブ表示装置１８）をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【１３０３】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第１の権利（例えば、下位特典であるＣＺストック）と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第２の権利（例えば、上位特典であるＲＵＳＨストック）とがあり、第１の権利数が所定数（例えば、３つ）となった場合に、第２の権利が付与される。そして、有利状態では、第１の権利数が報知されるように構成されている。すなわち、上位特典に変換され得る下位特典の数が遊技者に示されるようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。
【１３０４】
また、第１０〜第１２の発明の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態の遊技期間を経過したときに、
前記第２の権利が付与されている場合には、前記有利状態の遊技期間を付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）に移行可能な状態とし、
前記第１の権利が付与されている場合には、前記第１の権利数に応じた期間、前記特定状態に移行可能な状態とするか否かの抽籤が行われ得る特殊状態（例えば、引き戻し状態）に移行可能な状態とする、ことを特徴とすることができる。
【１３０５】
上記構成の遊技機では、第１の権利数が所定数にならずに、有利状態の遊技期間が経過した場合であっても、第１の権利数に応じた期間で、有利状態の引き戻し抽籤が行われるように構成されている。すなわち、第２の権利（上位特典）が付与されない場合であっても、付与された第１の権利（下位特典）が無駄となることがないようになっている。したがって、有利状態の遊技期間を延長することが決定されていない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制し、遊技者の期待感を維持することができる。
【１３０６】
［第１３〜第１５の発明の遊技機］
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ボーナスゲーム）の移行確率が異なる複数のモードを有するものが知られている（例えば、特開２００５−２８７８８０号公報参照）。
【１３０７】
しかしながら、このような複数のモード（抽籤状態）を用いた遊技性には、さらなる改良の余地があるものと考えられる。
【１３０８】
第１３〜第１５の発明は、このような背景のもとになされたものであり、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３０９】
上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第１３〜第１５の発明の遊技機を提供することができる。
【１３１０】
第１３の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）を有し、所定の移行条件に基づいて複数の前記抽籤状態の間を移行制御可能な抽籤状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記抽籤状態制御手段による前記抽籤状態の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）と、当該優遇状態でない非優遇状態（例えば、非特定モード）と、を有し、特定の移行条件に基づいて前記優遇状態と前記非優遇状態との間を移行制御可能な優遇状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記優遇状態であるか前記非優遇状態であるかにかかわらず、前記抽籤状態制御手段により移行制御された前記抽籤状態に基づいて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備えたことを特徴とすることができる。
【１３１１】
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態（例えば、非特定モード）と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
【１３１２】
また、第１４の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）を有し、所定の移行条件に基づいて複数の前記抽籤状態の間を移行制御可能な抽籤状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記抽籤状態制御手段による前記抽籤状態の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）と、当該優遇状態でない非優遇状態（例えば、非特定モード）と、を有し、特定の移行条件に基づいて前記優遇状態と前記非優遇状態との間を移行制御可能な優遇状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記優遇状態であるか前記非優遇状態であるかにかかわらず、前記抽籤状態制御手段により移行制御された前記抽籤状態に基づいて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記有利状態付与決定手段は、
前記抽籤状態制御手段により移行された前記抽籤状態が、下位抽籤状態（例えば、通常モード「０」〜「２」）である場合には、特定役（例えば、「Ｆ＿ＲＢ」）が内部当籤役として決定された場合に前記有利状態を付与することを決定可能であり、
前記抽籤状態制御手段により移行された前記抽籤状態が、上位抽籤状態（例えば、通常モード「３」及び「４」）である場合には、前記特定役以外が内部当籤役として決定された場合にも前記有利状態を付与することを決定可能であることを特徴とすることができる。
【１３１３】
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態（例えば、非特定モード）と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、下位抽籤状態（例えば、通常モード「０」〜「２」）では、特定役（例えば、「Ｆ＿ＲＢ」）に当籤しなければ有利状態は付与されないが、上位抽籤状態（例えば、通常モード「３」及び「４」）では、特定役に当籤しなくとも有利状態が付与される場合があるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
【１３１４】
また、第１５の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）を有し、所定の移行条件に基づいて複数の前記抽籤状態の間を移行制御可能な抽籤状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記抽籤状態制御手段による前記抽籤状態の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）と、当該優遇状態でない非優遇状態（例えば、非特定モード）と、を有し、特定の移行条件に基づいて前記優遇状態と前記非優遇状態との間を移行制御可能な優遇状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記優遇状態であるか前記非優遇状態であるかにかかわらず、前記抽籤状態制御手段により移行制御された前記抽籤状態に基づいて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記抽籤状態制御手段は、
前記非優遇状態においては、前記抽籤状態をより有利な前記抽籤状態に移行させることを決定可能とし、前記抽籤状態をより不利な前記抽籤状態に移行させることも決定可能とし、
前記優遇状態においては、前記抽籤状態をより有利な前記抽籤状態に移行させることを決定可能とし、前記抽籤状態をより不利な前記抽籤状態に移行させることを決定可能としない、ことを特徴とすることができる。
【１３１５】
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）に関する複数の抽籤状態（例えば、通常モード）の移行制御が優遇される優遇状態（例えば、特定モード）に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態（例えば、非特定モード）と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、優遇状態では、抽籤状態がより有利となる場合はあるが、より不利となる場合はないように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
【１３１６】
また、第１３〜第１５の発明の遊技機において、
前記優遇状態制御手段は、前記非優遇状態において、前記抽籤状態制御手段が前記抽籤状態を移行させることを決定しない場合に、前記優遇状態に移行させるか否かを決定可能であることを特徴とすることができる。
【１３１７】
上記構成の遊技機では、非優遇状態において、抽籤状態の移行制御が行われない場合に、優遇状態に移行させるか否かが決定されるように構成されている。したがって、抽籤状態が移行しない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【１３１８】
［第１６〜第１８の発明の遊技機］
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）中の単位遊技毎に、当該有利状態を継続させるか否かの上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤すると、当籤したセット数の分だけ当該有利状態を継続させるものが知られている（例えば、特開２０１３−１７５２０号公報参照）。
【１３１９】
しかしながら、特開２０１３−１７５２０号公報に示す遊技機では、上乗せ抽籤に当籤したか否かによって有利状態が継続するか否か決定されるため、有利状態の継続に関する遊技性が単調となり、また、有利状態の継続に関して行われる演出についても改良の余地があるものと考えられる。
【１３２０】
第１６〜第１８の発明は、このような背景のもとになされたものであり、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３２１】
上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第１６〜第１８の発明の遊技機を提供することができる。
【１３２２】
第１６の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において所定契機毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）を行い、
前記所定の抽籤に当籤した場合には、所定の権利（例えば、報知回数）を付与するとともに、前記所定の抽籤を継続し、
前記所定の抽籤に当籤しない場合には、前記所定の権利を付与せず、前記所定の抽籤を終了し、
前記所定の抽籤が開始されたことを報知可能な開始報知手段（例えば、表示装置１１）と、
前記所定の抽籤に当籤した場合に継続報知を行うか否かを決定し、当該継続報知を行うことを決定した場合に当該継続報知を行う継続報知手段（例えば、ランプ群２１）と、をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【１３２３】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、所定契機毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３２４】
また、第１７の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）を行い、
前記所定の抽籤に当籤した場合には、所定の権利（例えば、報知回数）を付与するとともに、前記所定の抽籤を継続し、
前記所定の抽籤に当籤しない場合には、前記所定の権利を付与せず、前記所定の抽籤を終了し、
前記所定の抽籤が開始されたことを報知可能な開始報知手段（例えば、表示装置１１）と、
前記所定の抽籤に当籤した遊技毎に継続報知を行うか否かを決定し、当該継続報知を行うことを決定した場合に当該遊技において当該継続報知を行う継続報知手段（例えば、ランプ群２１）と、をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【１３２５】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された遊技でのみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３２６】
また、第１８の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）を行い、
前記所定の抽籤に当籤した場合には、所定の権利（例えば、報知回数）を付与するとともに、前記所定の抽籤を継続し、
前記所定の抽籤に当籤しない場合には、前記所定の権利を付与せず、前記所定の抽籤を終了し、
前記所定の抽籤が開始されたことを報知可能な開始報知手段（例えば、表示装置１１）と、
前記所定の抽籤に当籤した場合に継続報知を行うか否かを決定し、当該継続報知を行うことを決定した場合に当該継続報知を行う継続報知手段（例えば、ランプ群２１）と、をさらに備え、
前記所定の権利は、前記特定状態において、前記内部当籤役決定手段が特定役（例えば、ＲＴ４における「７リプ」）を決定した場合に、特定の手順で停止操作を行うことを報知する特定報知が１回行われる権利であり、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態において、前記内部当籤役決定手段が前記特定役を決定した場合、前記特定報知が行われることに応じて、特定の権利（例えば、ＡＲＴ期間）を付与可能であることを特徴とすることができる。
【１３２７】
上記構成の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態（例えば、ＲＵＳＨ状態）において、遊技毎に所定の抽籤（例えば、追加報知期間抽籤）が行われ、当籤した場合には特定報知が１回行われることとなる所定の権利（例えば、報知回数）が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。なお、特定状態では、特定報知が行われることに応じて特定の権利（例えば、ＡＲＴ期間）が付与される。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していること及び特定報知が行われ得る回数を認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３２８】
［第１９〜第２１の発明の遊技機］
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ボーナスゲーム）の前兆状態を発生可能なものが知られている（例えば、特開２００９−２６１５４８号公報参照）。
【１３２９】
しかしながら、このような前兆状態における演出には、さらなる改良の余地があるものと考えられる。
【１３３０】
第１９〜第２１の発明は、このような背景のもとになされたものであり、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３３１】
上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第１９〜第２１の発明の遊技機を提供することができる。
【１３３２】
第１９の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）を決定可能な価値決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されると、前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段（メインＣＰＵ１０１）と、
前記前兆状態が終了すると、準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）に制御可能な準備状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記価値決定手段により決定された前記価値に基づいて、前記前兆状態における前兆演出（例えば、演出ステージ）を決定可能な前兆演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態が終了すると、前記有利状態に制御可能であり、
前記前兆演出決定手段は、
前記価値決定手段により決定された前記価値が低い場合には、第１の前兆演出（例えば、演出ステージ「１」）を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合には、第２の前兆演出（例えば、演出ステージ「３」）を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合であって、前記第１の前兆演出が決定された場合、さらに、前記準備状態において特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）を行うことを決定可能である、ことを特徴とすることができる。
【１３３３】
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）が低い場合には、前兆状態において第１の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第２の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第１の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）において特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【１３３４】
また、第２０の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）を決定可能な価値決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されると、前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段（メインＣＰＵ１０１）と、
前記前兆状態が終了すると、準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）に制御可能な準備状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記価値決定手段により決定された前記価値に基づいて、前記前兆状態における前兆演出（例えば、演出ステージ）を決定可能な前兆演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、
前記準備状態が開始するときに、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されていることを告知する告知演出を行うか否かを決定可能な告知演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態が終了すると、前記有利状態に制御可能であり、
前記前兆演出決定手段は、
前記価値決定手段により決定された前記価値が低い場合には、第１の前兆演出（例えば、演出ステージ「１」）を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合には、第２の前兆演出（例えば、演出ステージ「３」）を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合であって、前記第１の前兆演出が決定された場合、前記告知演出が行われなければ、さらに、前記準備状態において特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）を行うことを決定可能である、ことを特徴とすることができる。
【１３３５】
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）が低い場合には、前兆状態において第１の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第２の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第１の前兆演出が行われる場合には、有利状態移行の告知演出が行われなければ、さらに、前兆状態終了後の準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）において特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、告知演出が行われずに、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【１３３６】
また、第２１の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）を決定可能な価値決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されると、前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段（メインＣＰＵ１０１）と、
前記前兆状態が終了すると、準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）に制御可能な準備状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記価値決定手段により決定された前記価値に基づいて、前記前兆状態における前兆演出（例えば、演出ステージ）を決定可能な前兆演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態が終了すると、前記有利状態に制御可能であり、
前記前兆演出決定手段は、
前記価値決定手段により決定された前記価値が低い場合には、第１の前兆演出（例えば、演出ステージ「１」）を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合には、第２の前兆演出（例えば、演出ステージ「３」）を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合であって、前記第１の前兆演出が決定された場合、さらに、前記準備状態において特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）を行うことを決定可能であり、
前記特殊前兆演出は、前記準備状態が終了するまで行うことが可能であることを特徴とすることができる。
【１３３７】
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ状態）の価値（例えば、ＲＵＳＨ種別）が低い場合には、前兆状態において第１の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第２の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第１の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態（例えば、ＲＵＳＨ準備状態）において、当該準備状態が終了するまで特殊前兆演出（例えば、特殊前兆）が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【１３３８】
また、第１９〜第２１の遊技機において、
遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する報知手段（例えば、表示装置１１）をさらに備え、
前記有利状態は、前記報知手段による報知が行われる状態であり、
前記報知手段は、前記準備状態においても報知を行うことを特徴とすることができる。
【１３３９】
上記構成の遊技機では、有利状態の準備状態において、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は開始されるが、演出上は前兆状態のままである場合が生じるように構成されている。すなわち、遊技者に対して、前兆状態において突如有利な停止操作の手順の報知が開始されたかのような驚きを与えることができるようになっている。したがって、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態の開始前に行われる演出に関し、その興趣を向上させることができる。
【１３４０】
［第２２の発明の遊技機］
従来の遊技機において、電断時にＲＡＭに記憶されているデータのチェックサムを求め、電源復帰時に、電断時に求めたチェックサムの判定処理を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００９−０１１３７５号公報参照）。特開２００９−０１１３７５号公報の遊技機では、電源復帰時のチェックサムの判定処理において、電源復帰時に求めたチェックサムが電断時に求めたチェックサムが一致しない場合にエラー報知が行われる。
【１３４１】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１３４２】
第２２の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１３４３】
上記課題を解決するために、第２２の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３４４】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
電源電圧を供給する電源供給手段（例えば、電源基板５３ｂ及びスイッチングレギュレータ９４）と、
前記電源電圧が予め定められた起動電圧値（例えば、１０Ｖ）を上回った場合に、前記演算処理手段に起動信号を出力する起動手段（例えば、電源管理回路９３のリセット信号の出力処理）と、
前記電源電圧が予め定められた停電電圧値（例えば、１０．５Ｖ）を下回った場合に、前記演算処理手段に停電信号を出力する停電手段（例えば、電源管理回路９３の電断検知信号の出力処理）と、を備え、
前記演算処理手段は、
演算処理の結果に対応するデータを格納するフラグレジスタ（例えば、フラグ・レジスタＦ）と、
前記停電手段が前記停電信号を出力したことを契機として、前記第２記憶手段内の所定格納領域（例えば、遊技用ＲＡＭ領域）に記憶された全ての情報を累積加算してサム値を算出するサム値算出手段（例えば、チェックサム生成処理）と、
前記起動手段が前記起動信号を出力したことを契機として、直近の電断発生時に前記サム値算出手段により生成された前記サム値から、前記所定格納領域に記憶された情報を順次減算するサム値減算手段（例えば、サムチェック処理中のＳ１２２〜Ｓ１３１）と、
前記所定格納領域に記憶された全ての情報に対して、前記サム値減算手段による減算処理が終了したときに、前記フラグレジスタ内の所定のビット領域（例えば、ゼロフラグ）にセットされた減算結果に対応するデータに基づいて、異常の発生の有無を判定するサム値判定手段（例えば、サムチェック処理中のＳ１３４）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１３４５】
また、第２２の発明の遊技機では、
前記サム値算出手段は、前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに、特定の命令（例えば、ＰＯＰ命令）を実行することにより、連続して記憶された２バイト分の情報を取得して加算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を２バイト分更新し、
前記サム値減算手段は、電断発生時に生成された前記サム値から前記所定格納領域に記憶された情報を減算するときに、前記特定の命令を実行することにより、連続して記憶された２バイト分の情報を取得して減算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を２バイト分更新するようにしてもよい。
【１３４６】
さらに、第２２の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、前記第２記憶手段の前記所定格納領域のアドレスを設定可能なスタックポインタを有し、
前記サム値算出手段が前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに実行する前記特定の命令は、前記スタックポインタを操作するための専用命令（例えば、ＰＯＰ命令）であるようにしてもよい。
【１３４７】
第２２の発明の遊技機によれば、遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１３４８】
［第２３〜第２６の発明の遊技機］
従来の遊技機において、スタックポインタを操作命令で使用して、数値データを処理する主制御装置が搭載された遊技機が提案されている（例えば、特開２００５−２３７７３７号公報参照）。
【１３４９】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１３５０】
第２３〜第２６の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１３５１】
上記課題を解決するために、第２３の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３５２】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の命令（例えば、「ＢＩＴＱ」命令、「ＳＥＴＱ」命令、「ＬＤＱ」命令等）を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【１３５３】
また、第２３の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１３５４】
また、上記課題を解決するために、第２４の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３５５】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記演算処理手段は、
前記表示列の停止状態をチェックする処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行して、前記第２記憶手段に記憶されている所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出し、
次いで、前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の論理和演算命令（例えば、「ＯＲＱ」命令）を実行して、前記第２記憶手段に記憶されている他の一つの表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出すとともに、当該情報と、前記所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を行い、
その後、前記所定の論理和演算命令の実行を繰り返して、論理和演算の結果と、残りの各表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を繰り返し、全ての表示列に対する論理和演算が終了した際に得られる演算和演算の結果に基づいて、全ての表示列が停止状態にあるか否かを判定する、ことを特徴とする遊技機。
【１３５６】
また、第２４の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１３５７】
また、上記課題を解決するために、第２５の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３５８】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段による前記内部当籤役の決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記内部当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値に応じて当籤確率が変化する設定別内部当籤役が設けられ、
前記演算処理手段は、
前記内部当籤役を決定する処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の加算命令（例えば、「ＡＤＤＱ」命令）を実行することにより、抽籤対象となる前記設定別内部当籤役の設定値毎の抽籤値が格納された領域の先頭アドレスに現在の設定値を加算して、現在の設定値に対応付けられた前記設定別内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスを指定し、当該抽籤値を取得することを特徴とする遊技機。
【１３５９】
また、第２５の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１３６０】
また、上記課題を解決するために、第２６の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３６１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段（例えば、入賞検索処理）と、
前記特典付与判定手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＩＮ」命令）を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示された場合に付与され得る前記遊技媒体の払出数のデータと、該払出数のデータに対応付けられた、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの種別を示す判定データとを同時に取得することを特徴とする遊技機。
【１３６２】
また、第２６の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令（例えば、「ＪＳＬＡＡ」命令）を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定するようにしてもよい。
【１３６３】
第２３〜第２６の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１３６４】
［第２７及び第２８の発明の遊技機］
従来の遊技機において、メイン制御部のＲＡＭに記憶されているデータに異常が生じた場合に、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値が新たに選択・設定されたときには、ゲームの進行の不能化状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態にする遊技機が提案されている（例えば、特開２００７−２０９８１０号公報参照）。
【１３６５】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１３６６】
第２７及び第２８の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１３６７】
上記課題を解決するために、第２７の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３６８】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段（例えば、割込処理中のＳ９０４（通信データ送信処理））と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段（例えば、設定変更確認処理）と、
前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、第１のコマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ４３）と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、第２のコマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ５７）と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記第１のコマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記第２のコマンドデータの生成処理とは、共有化されていることを特徴とする遊技機。
【１３６９】
また、第２７の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第１のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタ（例えば、Ｌレジスタ）に第１の値（例えば、「００５Ｈ」）を設定して、前記生成処理を実行し、
前記第２のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタに第２の値（例えば、「００４Ｈ」）を設定して、前記生成処理を実行するようにしてもよい。
【１３７０】
また、上記課題を解決するために、第２８の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３７１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段（例えば、割込処理中のＳ９０４（通信データ送信処理））と、
前記コマンドデータを作成する通信データ生成手段（例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理）と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段（例えば、設定変更確認処理）と、
前記通信データ生成手段によるコマンドデータの生成動作、及び、前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、開始時コマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ４３）と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、終了時コマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ５７）と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記開始時コマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記終了時コマンドデータの生成処理とは、共有化されており、
前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記コマンドデータの生成処理において、
前記コマンドデータを構成する複数種の通信パラメータのうち、使用される通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた使用される通信パラメータを、前記第２記憶手段内の所定の格納領域（例えば、通信データ一時格納領域）に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、使用されない通信パラメータがある場合には、前記コマンドデータの生成時に当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納されたデータに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する、ことを特徴とする遊技機。
【１３７２】
また、第２８の発明の遊技機において、前記コマンドデータの生成処理では、前記汎用レジスタのアキュームレータに格納された値に、通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納された値を加算することにより、前記コマンドデータのサム値を生成し、該生成したサム値を前記所定の格納領域に格納するようにしてもよい。
【１３７３】
第２７及び第２８の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１３７４】
［第２９及び第３０の発明の遊技機］
従来の遊技機において、遊技制御基板（主制御回路）から演出制御基板（副制御回路）にコマンドを送信する遊技機が知られている（例えば、特開２００２−３６０７６６号公報参照）。
【１３７５】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１３７６】
第２９及び第３０の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１３７７】
上記課題を解決するために、第２９の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３７８】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段（例えば、割込処理中のＳ９０４（通信データ送信処理））と、
前記通信データを作成して、該生成した通信データを前記第２記憶手段内の所定のアドレス範囲に設けられた通信データ格納領域に格納する通信データ生成格納手段（例えば、通信データ格納処理及び通信データポインタ更新処理）と、を備え、
前記通信データ生成格納手段は、
前記所定のアドレス範囲の先頭アドレスの格納領域から最後尾アドレスの格納領域に向かって順次、前記通信データを前記通信データ格納領域に格納する際に、更新命令、上限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令（例えば、「ＩＣＰＬＤ」命令）を実行することにより、前記通信データ格納領域内のアドレス指定に関するパラメータである通信データポインタの現在の値と、前記最後尾アドレスに対応する前記通信データポインタの上限値とを比較するとともに、現在の前記通信データポインタが前記上限値未満であれば、前記通信データポインタを加算更新し、現在の前記通信データポインタが前記上限値以上であれば、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更することを特徴とする遊技機。
【１３７９】
また、第２９の発明の遊技機では、前記通信データ生成格納手段は、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更した場合に、前記通信データ格納領域に格納された前記通信データを無効にするようにしてもよい。
【１３８０】
また、上記課題を解決するために、第３０の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３８１】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技動作の進行に関連する所定のデータの値の計数処理（例えば、メダル払出枚数チェック処理）において、
前記所定のデータの値を更新する際に、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令（例えば、「ＤＣＰＬＤ」命令）を実行することにより、現在の前記所定のデータの値と前記所定のデータの値の下限値とを比較するとともに、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値より大きければ、前記所定のデータの値を減算更新し、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値以下であれば、前記所定のデータの値を前記下限値に保持することを特徴とする遊技機。
【１３８２】
また、第３０の発明の遊技機では、前記所定のデータが、前記遊技媒体の払出数であるようにしてもよい。
【１３８３】
第２９及び第３０の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１３８４】
［第３１の発明の遊技機］
従来の遊技機において、ソフトウエアによるタイマー減算処理で制御される遊技機が知られている（例えば、特開２００４−０４１２６１号公報参照）。
【１３８５】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１３８６】
第３１の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１３８７】
上記課題を解決するために、第３１の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３８８】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
ソフトタイマーのタイマー数の計数処理（例えば、タイマー更新処理）において、
更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令（例えば、「ＤＣＰＷＬＤ」命令）を実行することにより、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数と前記タイマー数の下限値とを比較するとともに、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値より大きければ、前記ソフトタイマーのタイマー数を減算更新し、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値以下であれば、前記ソフトタイマーのタイマー数を前記下限値に保持することを特徴とする遊技機。
【１３８９】
第３１の発明の遊技機では、前記ソフトタイマーが、２バイトのソフトタイマーであるようにしてもよい。
【１３９０】
また、第３１の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段（例えば、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される割込処理）を有し、
前記ソフトタイマーによる前記タイマー数の計数処理は、前記定周期処理手段により実行され、
前記定周期処理手段が処理を行う周期と前記タイマー数とに基づいて、前記ソフトタイマーの経過時間が決定されるようにしてもよい。
【１３９１】
さらに、第３１の発明の遊技機では、前記定周期処理手段による処理は、前記演算処理手段に内蔵されたタイマー機能（例えば、タイマー回路１１３）が発生する割込信号に基づいて実行されるようにしてもよい。
【１３９２】
第３１の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【１３９３】
［第３２及び第３３の発明の遊技機］
従来の遊技機において、主制御回路の制御により内部抽籤結果を７セグメントＬＥＤで表示する遊技機が知られている（例えば、特開２００８−２３７３３７号公報参照）。
【１３９４】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１３９５】
第３２及び第３３の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１３９６】
上記課題を解決するために、第３２の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１３９７】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
遊技に関する特定の情報を報知する複数の７セグＬＥＤと、
前記複数の７セグＬＥＤを駆動する７セグＬＥＤ駆動手段（例えば、７セグＬＥＤ駆動処理）と、
前記７セグＬＥＤ駆動手段による前記複数の７セグＬＥＤの駆動動作の制御を行うＬＥＤ駆動制御手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記ＬＥＤ駆動制御手段は、
前記複数の７セグＬＥＤに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＷ」命令）を実行して、前記複数の７セグＬＥＤに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力することを特徴とする遊技機。
【１３９８】
また、第３２の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段（例えば、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される割込処理）を有し、
前記定周期処理手段は、
前記定周期処理手段による処理の実行回数をカウントし、
前記カウントされた値が偶数である場合に、前記ＬＥＤ駆動制御手段による制御処理が実行されるようにしてもよい。
【１３９９】
また、上記課題を解決するために、第３３の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４００】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を報知する複数の７セグＬＥＤを含む指示表示器（例えば、指示モニタ）と、
前記複数の７セグＬＥＤを駆動する７セグＬＥＤ駆動手段（例えば、７セグＬＥＤ駆動処理）と、
前記７セグＬＥＤ駆動手段による前記複数の７セグＬＥＤの駆動動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記複数の７セグＬＥＤに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＷ」命令）を実行して、前記複数の７セグＬＥＤに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力することを特徴とする遊技機。
【１４０１】
また、第３３の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を格納する停止操作指示情報格納領域（例えば、ナビデータ格納領域）のアドレスを指定するとともに、前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を前記停止操作指示情報格納領域に格納するようにしてもよい。
【１４０２】
第３２及び第３３の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４０３】
［第３４の発明の遊技機］
従来の遊技機において、遊技制御基板（主制御基板）が、リールユニットを制御する遊技機が知られている（例えば、特開２０１２−０３４９１４号公報参照）。
【１４０４】
ところで、リール（回胴）の回転制御において、リールの回転動作の安定感の欠如は、遊技者（特に熟練者）にとって不快感を与えることとなり、不快感から遊技の興趣が削がれる可能性がある。この場合、遊技店の不利益となるとともに、遊技機自体の販売にも影響を及ぼす恐れがある。
【１４０５】
第３４の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、リールの回転動作の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することである。
【１４０６】
上記課題を解決するために、第３４の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４０７】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
前記第２記憶手段の所定の領域を初期化するための設定スイッチ（例えば、設定用鍵型スイッチ５４）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
電源復帰時に電断発生時の入力ポートの入力状態及び出力ポートの出力状態をセットするとともに、電断発生時に前記表示列が変動中であった場合には、前記第２記憶手段に格納された電断発生時の前記表示列の変動制御管理情報（例えば、リール制御管理情報）をクリアするとともに、前記表示列の変動制御管理情報に前記表示列の変動開始を指示する情報をセットする遊技復帰手段（例えば、遊技復帰処理）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１４０８】
また、第３４の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記設定スイッチがオフ状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行し、前記設定スイッチがオン状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行することなく、前記第２記憶手段の所定の領域を初期化するようにしてもよい。
【１４０９】
第３４の発明の遊技機によれば、リールの回転動作（表示列の変動表示動作）の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。
【１４１０】
［第３５の発明の遊技機］
従来の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、設定値（１〜６）を表示可能な遊技機が知られている（例えば、特開２００８−２４５７０４号公報及び特開２０１３−０４２８７０号公報参照）。
【１４１１】
ところで、従来、例えばボーナス遊技中、ＡＲＴ遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中では、設定値の確認が行えない遊技機が主流である。このような遊技機では、「ゴト」と呼ばれる不正行為直後にボーナス遊技やＡＲＴ遊技が開始された場合、その不正行為を確認することができず、遊技店に不利益を与えてしまう可能性がある。
【１４１２】
第３５の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することが可能な遊技機を提供することである。
【１４１３】
上記課題を解決するために、第３５の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４１４】
遊技機本体内部の所定の位置に配置された設定スイッチと、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を実行する有利遊技手段（例えば、後述のボーナスゲーム）と、
前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更又は確認可能な設定変更確認手段（例えば、メダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３３）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
遊技が開始可能であるか否かを判定する遊技開始判定手段（例えば、メダル受付・スタートチェック処理）と、を備え、
前記設定変更確認手段は、電源投入時に前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更可能であり、
前記遊技開始判定手段により遊技が開始可能であると判定され且つ前記設定スイッチを操作された場合には、遊技状態に関係なく、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を前記設定変更確認手段による処理により確認可能にすることを特徴とする遊技機。
【１４１５】
また、第３５の発明の遊技機では、前記設定変更確認手段は、前記設定スイッチが操作された状態で遊技機に電源投入された場合には、前記第２記憶手段の所定の記憶領域を初期化するとともに、前記設定値を変更し、該変更した前記設定値を前記第２記憶手段に格納するようにしてもよい。
【１４１６】
第３５の発明の遊技機によれば、例えばボーナス遊技中、ＡＲＴ遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することができる。
【１４１７】
［第３６及び第３７の発明の遊技機］
従来の遊技機において、メダルの投入枚数を表示するための表示装置を備えた遊技機が知られている（例えば、特開１９９９−１７８９８３号公報参照）。
【１４１８】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４１９】
第３６及び第３７の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４２０】
上記課題を解決するために、第３６の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４２１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技媒体の受付状態（例えば、メダルセンサ入力状態）を検出する遊技媒体検出手段（例えば、メダルセンサ）と、
前記遊技媒体検出手段により検出されている現在の前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて、演算処理により判別する遊技媒体受付状態判別手段（例えば、メダル投入チェック処理中のＳ２５５〜Ｓ２５８）と、を備える遊技機。
【１４２２】
第３６の発明の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて今回処理で検出され得る前記遊技媒体の受付状態の正常値を論理演算で算出し、前記正常値と、現在の前記遊技媒体の受付状態とを比較して、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを判別するようにしてもよい。
【１４２３】
また、第３６の発明の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、１バイトの情報内の２ビットにより、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常である否かを判別するようにしてもよい。
【１４２４】
上記課題を解決するために、第３７の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４２５】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を、前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知する表示手段（例えば、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤ）と、
前記表示手段による報知動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、メダル投入処理）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知するための点灯制御データを、前記遊技媒体の投入数に基づいて論理演算処理により生成することを特徴とする遊技機。
【１４２６】
また、第３７の発明の遊技機において、前記論理演算処理では、前記遊技媒体の点灯制御データは、１バイト内の情報の３ビットのデータから生成されるようにしてもよい。
【１４２７】
第３６及び第３７の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４２８】
［第３８及び第３９の発明の遊技機］
従来の遊技機において、メイン基板（主制御基板）とサブ基板（副制御基板）とが通信により接続され、メイン基板からサブ基板へコマンドが送信される遊技機が知られている（例えば、特許第５７２５５９０号公報参照）。
【１４２９】
ところで、従来、遊技に係る制御を行う主制御基板と演出に係る制御を行う副制御基板との間における通信は、主制御基板から副制御基板への一方向通信であり、また、電源投入時における主制御基板の起動時間と副制御基板のそれとの間には大きな隔たりがある。それゆえ、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信接続が不安定になる恐れがある。
【１４３０】
第３８及び第３９の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、電源投入時における主制御基板（主制御手段）及び副制御基板（副制御手段）間の通信を安定動作させることが可能な遊技機を提供することである。
【１４３１】
上記課題を解決するために、第３８の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４３２】
遊技動作に関する通信データを送信する主制御手段（例えば、主制御回路９０）を備え、
前記主制御手段は、
前記主制御手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関する通信データが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段（例えば、割込処理）と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段（例えば、電源投入時処理）と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理（例えば、電源投入時処理中のＳ７及びＳ８）を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを前記副制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
【１４３３】
また、第３８の発明の遊技機では、
前記主制御手段は、
前記所定周期を計測するタイマー回路（例えば、タイマー回路１１３）と、
前記タイマー回路のタイムアウト信号に基づいて前記割込処理を実行させるための割込信号を発生させる割込回路（例えば、割込みコントローラ１１２）と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、
前記所定周期で前記タイムアウト信号を発生させるための初期設定を前記タイマー回路に設定した後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理を行い、
前記待機の終了を、前記タイマー回路の前記タイムアウト信号の発生の有無に基づいて判断するようにしてもよい。
【１４３４】
また、上記課題を解決するために、第３９の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４３５】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
遊技動作に関するコマンドデータを作成する通信データ生成手段（例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理）と、
前記演算処理手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関するコマンドデータが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段（例えば、割込処理）と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段（例えば、電源投入時処理）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理（例えば、電源投入時処理中のＳ７及びＳ８）を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを送信し、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記コマンドデータは、コマンド種別と複数の通信パラメータとサム値とにより構成され、
複数の前記通信パラメータは、それぞれ複数の前記汎用レジスタに割り当てられ、
前記通信データ生成手段は、
前記コマンドデータの前記コマンド種別に応じて、前記通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに通信パラメータをセットした後、前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第２記憶手段内の所定の格納領域（例えば、通信データ一時格納領域）に格納し、
前記複数の通信パラメータのうち、前記コマンドデータの前記コマンド種別に基づいて使用されない通信パラメータがある場合にも、当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記コマンド種別と、通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに格納されているデータとに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成することを特徴とする遊技機。
【１４３６】
また、第３９の発明の遊技機では、
電源電圧の状態を監視する電源監視手段（例えば、電源監視ポート）を備え、
前記演算処理手段は、
前記電源電圧の状態が安定していない場合には、前記電源電圧の状態が安定するまで待機し、
前記電源電圧の状態が安定していることを条件に、前記演算処理手段のタイマー回路、シリアル通信回路及び乱数回路を初期化した後、前記第２記憶手段の所定の領域を使用して前記第２記憶手段が正常であるか否かを確認し、
前記第２記憶手段が正常であることを条件に、前記無操作コマンドを送信するようにしてもよい。
【１４３７】
第３８及び第３９の発明の遊技機によれば、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信を安定動作させることができる。
【１４３８】
［第４０及び第４１の発明の遊技機］
従来の遊技機において、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づきリール図柄の可変表示の停止制御を行い、図柄の組合せにより入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいてホッパー（メダル払出装置）を制御して、メダルの払出制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００８−１１９４９８号公報参照）。
【１４３９】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４４０】
第４０及び第４１の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４４１】
上記課題を解決するために、第４０の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４４２】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段（例えば、リール停止制御処理中のＳ７１４）と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段（例えば、図１３９中のソースコード「ＬＤＱ  ＩＸ，ｗＲ１＿ＣＴＲＬ−（ｗＲ２＿ＣＴＲＬ−ｗＲ１＿ＣＴＲＬ）」）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１４４３】
また、第４０の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１４４４】
また、上記課題を解決するために、第４１の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４４５】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段（例えば、引込優先順位取得処理）と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作、及び、前記優先停止図柄決定手段による停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段（例えば、リール停止制御処理中のＳ７１４）と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段（例えば、図１３９中のソースコード「ＬＤＱ  ＩＸ，ｗＲ１＿ＣＴＲＬ−（ｗＲ２＿ＣＴＲＬ−ｗＲ１＿ＣＴＲＬ）」）と、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して、前記判定ライン上に停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、比較判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令（例えば、「ＪＣＰ」命令）を実行することにより、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列（例えば、右リール３Ｒ）における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ（例えば、「ＡＮＹ」役）が含まれるか否かを判定するとともに、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに前記所定の図柄の組合せが含まれると判定された場合に、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示を禁止する任意役対応処理手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８３）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１４４６】
また、第４１の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１４４７】
第４０及び第４１の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４４８】
［第４２〜第４４の発明の遊技機］
従来の遊技機において、図柄の停止制御時に引込優先順位テーブルを使用して図柄の停止制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００７−１７５４５０号公報参照）。
【１４４９】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４５０】
第４２〜第４４の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４５１】
上記課題を解決するために、第４２の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４５２】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段（例えば、引込優先順位取得処理）と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域（例えば、入賞作動フラグ格納領域）のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１４５３】
また、第４２の発明の遊技機では、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列（例えば、右リール３Ｒ）における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ（例えば、「ＡＮＹ」役）が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
【１４５４】
また、上記課題を解決するために、第４３の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４５５】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段（例えば、引込優先順位取得処理）と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域（例えば、入賞作動フラグ格納領域）のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記複数種の図柄の組合せ間における、停止表示させる図柄の組合せの優先順位を規定したデータテーブルを取得する優先順位データテーブル取得手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８７）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１４５６】
また、第４３の発明の遊技機では、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列（例えば、右リール３Ｒ）における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ（例えば、「ＡＮＹ」役）が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
【１４５７】
また、上記課題を解決するために、第４４の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４５８】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー検出手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理）と、
前記エラー検出手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域（例えば、入賞作動フラグ格納領域）のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理中のＳ７８１）と、
前記入賞フラグデータ格納領域に格納された前記入賞フラグデータと、それに対応する前記内部当籤役を示す当籤フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理中のＳ７８４）と、
前記論理積演算手段による演算結果に基づいて、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー判定手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理中のＳ７８５）と、を有し、
前記当籤フラグデータが格納される当籤フラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）の構成が、前記入賞フラグデータ格納領域の構成と同一であることを特徴とする遊技機。
【１４５９】
また、第４４の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１４６０】
さらに、第４４の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーが有ると判定された場合には、エラー処理を行うエラー処理手段を有し、
前記エラー処理手段は、前記イリーガルヒットエラーを視認可能に報知するとともに、前記イリーガルヒットエラーが解除されるまで、遊技を停止するようにしてもよい。
【１４６１】
第４２〜第４４の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４６２】
［第４５の発明の遊技機］
従来の遊技機において、遊技制御基板（主制御基板）から演出制御基板（副制御基板）にコマンドデータを送信する遊技機が知られている（例えば、特開２０１３−０２７６５５号公報及び特開２０１４−０３３７５１号公報参照）。
【１４６３】
ところで、近年、遊技性の多様化に伴い、副制御回路による演出制御において遊技性に係る処理が増える傾向がある。そのため、主制御回路から副制御回路に送信される通信データを改ざんする、「ゴト」と呼ばれる不正行為が発生しており、遊技店に損害を与えている。それに対して、従来、例えば上記特開２０１４−０３３７５１号公報等で提案されているように、主制御回路において送信データにゴト防止処理を施す対策も実施されている。しかしながら、このようなゴト防止処理の追加により、主制御回路のプログラム容量が圧迫されるという課題が発生している。
【１４６４】
第４５の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、送信データに不正（ゴト）防止処理を施すことなく、不正行為を抑止するとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫を無くすことが可能な遊技機を提供することである。
【１４６５】
上記課題を解決するために、第４５の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４６６】
前記遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段（例えば、主制御回路９０）と、
前記通信データを作成する通信データ生成手段（例えば、通信データ格納処理）と、
前記通信データ生成手段による通信データの生成動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記通信データ生成手段による通信データの生成処理において、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータをそれぞれ前記複数の汎用レジスタに割り当て、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータのうち、前記通信データの種別に基づいて通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第２記憶手段内の所定の格納領域（通信データ一時格納領域）に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、通信データの生成時に未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記複数種の通信パラメータに応じて前記複数の汎用レジスタにセットされたデータに基づいて、前記通信データのサム値を生成することを特徴とする遊技機。
【１４６７】
また、第４５の発明の遊技機では、前記通信データ生成手段は、前記第２記憶手段内の所定の格納領域に空きが無い場合には、前記複数の汎用レジスタにセットされた前記通信パラメータを前記第２記憶手段内の所定の格納領域に格納することなく通信データの生成処理を終了するようにしてもよい。
【１４６８】
第４５の発明の遊技機によれば、送信データ（通信データ）に不正防止処理を施すことなく、不正行為を抑止することができるとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫も無くすことができる。
【１４６９】
［第４６の発明の遊技機］
従来の遊技機において、主制御回路の制御により払い出されたメダルの枚数に応じて、クレジット数を更新する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特開２００９−０７７９７７号公報参照）。
【１４７０】
ところで、従来、ＡＲＴ中やボーナス中の遊技では、メダルの払い出しが発生する頻度が高くなるが、この際、メダル１枚単位の払出間隔は一律（一定）で制御されることが多い。この場合、メダル払出期間において無駄な待ち時間が発生する。それゆえ、例えば、ＡＲＴのように長時間の遊技では、遊技期間が無駄に長くなり、遊技者にとって精神的負担となる可能性がある。
【１４７１】
第４６の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、メダル払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。
【１４７２】
上記課題を解決するために、第４６の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４７３】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段（例えば、入賞検索処理）と、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理）と、
前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段（例えば、クレジット機能）と、
前記遊技媒体払出手段による前記遊技媒体の払出動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定され、且つ、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の貯留数がその上限値未満である場合には、前記遊技媒体の貯留数に１を加算する遊技媒体加算手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０５）と、
前記遊技媒体加算手段により前記遊技媒体の貯留数に前記遊技媒体が１加算された後、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際に付与される前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了したか否かを判定する払出終了判定手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０７）と、
前記払出終了判定手段により前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了していないと判定された場合に、所定期間、遊技に関する操作が無効になるウェイトを発生させるウェイト発生手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０８）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１４７４】
また、第４６の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、所定周期で割込処理を実行する割込処理実行手段を有し、
前記ウェイト発生手段による遊技に関する操作が無効となる前記ウェイトでは、前記割込処理実行手段による割込処理が予め定められた回数実行されるようにしてもよい。
【１４７５】
第４６の発明の遊技機によれば、メダル（遊技媒体）払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
【１４７６】
［第４７の発明の遊技機］
従来の遊技機では、主制御基板に搭載されたＲＯＭ内の決まった領域にプログラム及びテーブルがそれぞれ配置されている（例えば、特開２０１２−１１０６３５号公報参照）。
【１４７７】
ところで、上記特開２０１２−１１０６３５号公報に記載の遊技機のように、主制御基板のＲＯＭに配置可能なプログラム及びテーブルは、遊技機業界の規則上、制限されており、主制御基板のＲＯＭ内におけるプログラム及びテーブルの拡張性は著しく乏しい。
【１４７８】
第４７の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御基板のＲＯＭ内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４７９】
上記課題を解決するために、第４７の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４８０】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記第１記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が記憶された遊技用記憶領域（例えば、遊技用ＲＯＭ領域）と、前記遊技用記憶領域とは異なる領域に配置され且つ遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が記憶された規定外記憶領域（例えば、規定外ＲＯＭ領域）とが設けられていることを特徴とする遊技機。
【１４８１】
また、第４７の発明の遊技機では、
前記第２記憶手段には、
遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される遊技用作業領域及び遊技用スタック領域を含む遊技用一時記憶領域（例えば、遊技用ＲＡＭ領域）と、
前記遊技用一時記憶領域とは異なる領域に配置され、且つ、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される規定外作業領域及び規定外スタック領域を含む規定外一時記憶領域（例えば、規定外ＲＡＭ領域）と、が設けられているようにしてもよい。
【１４８２】
さらに、第４７の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、
専用レジスタとしてスタックポインタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第１記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行する場合には、前記スタックポインタに前記第２記憶手段の規定外スタック領域のアドレスを設定し、
前記第１記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログアムを終了する場合には、前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときに退避させた前記第２記憶手段の前記遊技用スタック領域のアドレスを前記スタックポインタに設定して、前記第１記憶領域の前記遊技用記憶領域に記憶されたプログラムに戻すようにしてもよい。
【１４８３】
第４７の発明の遊技機によれば、主制御基板のＲＯＭ内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
【符号の説明】
【１４８４】
１…パチスロ、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…リール表示窓、６…情報表示器、１１…表示装置、１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン、１８…サブ表示装置、７１…主制御基板、７２…副制御基板、９０…主制御回路、９１…マイクロプロセッサ、１０１…メインＣＰＵ、１０２…メインＲＯＭ、１０３…メインＲＡＭ、１０７…演算回路、１１４…第１シリアル通信回路、１１５…第２シリアル通信回路、２００…副制御回路、２０１…サブＣＰＵ２０１、３０１…第１インターフェースボード、３０２…第２インターフェースボード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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