(57)【要約】【課題】遊技機に対する不正が行われたか否かを検証することができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技の進行状況を遊技履歴として記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された前記遊技履歴を出力する出力処理を行う出力手段とを備える。従って、当該遊技機の外部から所定の出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴（遊技の進行状況）を出力させることができる。このため、出力指示コマンドを入力できる者であれば、遊技履歴（遊技の進行状況）を確認することができ、不正が行われたか否かを検証することが可能となる。【選択図】図１０
2018143726.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
遊技履歴を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴を出力する出力処理を行う出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機は、一般的に、遊技の進行を制御する主制御部（例えば、主制御基板など）と、主制御部から遊技の進行に係る情報を受信し、該遊技の進行に合わせて演出の制御を行う副制御部（例えば、サブ制御基板など）とを備えている。
【０００３】
近年では、遊技機に対して不正を行うことによって利益を得ようとする行為が行われている。例えば、上述した主制御部を非正規なものに交換して（いわゆる不正改造を行って）、遊技者に過度に有利な状態で遊技を進行させようとする行為が行われている。そして、このような不正が行われると、遊技ホールが多大な損失を被る虞がある。そこで、特許文献１には、遊技機と遊技機サーバーとの間で、遊技機の主制御部の識別情報を照合して、主制御部が交換されていないことを担保する技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−５８３０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の技術を採用したとしても、遊技機に対する不正を完全に防止することは困難であるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機に対する不正が行われたか否かを検証することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
遊技履歴を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴を出力する出力処理を行う出力手段と、
を備える
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技機に対する不正が行われたか否かを検証することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部５０の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図６】主制御基板２００から送信される各種コマンドに対応するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる処理を例示する説明図である。
【図７】本実施例の図柄変動演出の一例を示す説明図である。
【図８】本実施例の操作催促演出および操作対応演出の一例を示す説明図である。
【図９】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される出力情報生成処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の第１の態様の出力情報を示す説明図である。
【図１１】本実施例の出力情報を記憶する記憶領域を示す説明図である。
【図１２】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される出力情報生成処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の第２の態様の出力情報を示す説明図である。
【図１４】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される出力情報表示処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される出力情報表示処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される外部装置出力処理を示すフローチャートである。
【図１７】変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１１】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．演出制御処理
Ｄ．パチンコ機１に対する不正に対抗するための処理：
Ｄ−１．出力情報を生成する処理：
Ｄ−１−１．第１の態様の出力情報：
Ｄ−１−２．第２の態様の出力情報：
Ｄ−１−３．第３の態様の出力情報：
Ｄ−２．出力情報を表示する処理：
Ｄ−３．出力情報を外部装置に出力する処理：
Ｅ．変形例：
【００１２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図２参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１３】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、前面枠４の下方（後述する本体枠の下部前面）には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、パチンコ機１に対応して設けられたカードユニット６０を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１５】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１６】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部７の縁部であって演出ボタン１０ａの左側には方向ボタン１０ｃが設けられている。方向ボタン１０ｃは上下左右方向のそれぞれに対応する４個のボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）から構成されている。これらの演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の演出が行われる。
【００１７】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤２０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。
【００１８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１９】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については後述する。
【００２０】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２１】
また、遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。また、普通図柄作動ゲート２７の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、略長方形状に大きく開口された第１大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。第１大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、第１大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。第１大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１大入賞口２８の内部の通路には第１大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、第１大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２３】
また、遊技領域２１における第２始動口２５の下方（遊技領域２１の右下隅部）には、遊技盤２０の前面から前方（遊技者側）に突出した第２大入賞口ユニット３３が設けられている。第２大入賞口ユニット３３の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側（パチンコ機１中央側）に転動可能な転動面３４となっている。この転動面３４の中途部（遊技球の転動方向の中途部）には、第２大入賞口３５（可変入球口）が設けられている。この第２大入賞口３５は、パチンコ機１の前後方向に摺動可能（移動可能）な開閉扉３６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉３６が前方側に摺動（移動）して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉３６が後方側に摺動（移動）して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、第２大入賞口ユニット３３内部に設けられた通路を通って特定口３８に導かれる。
【００２４】
第２大入賞口ユニット３３の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので（光透過性を有しているので）、遊技者は第２大入賞口ユニット３３の前壁を通して、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定口３８に導かれる様子を視認可能である。
【００２５】
第２大入賞口３５の内部には第２大入賞口センサー３５ｓ（図３参照）が設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口３８の内部には特定口センサー３８ｓ（図３参照）が設けられており、特定口３８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２６】
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口（図示省略）や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１、多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部にはアウト口３２が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３２から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２７】
上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域（第１領域）を流下する遊技球であっても、右方の領域（第２領域）を流下する遊技球であっても入球可能であるが、左方の領域を流下する遊技球の方が右方の領域を流下する遊技球よりも入球し易い。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４に遊技球が入球した場合は３個の遊技球が遊技者に払い出され、第２始動口２５に遊技球が入球した場合は２個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は１０個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第１大入賞口２８または第２大入賞口３５に遊技球が入球した場合は１５個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２８】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については後述する。
【００２９】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２７と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、読み込みおよび書き込みが可能なＦｅＲＡＭ等の不揮発性のメモリ２２４や、月日や時刻を刻み続けるリアルタイムクロック２２５（以下「ＲＴＣ２２５」とも表現する）が搭載されている。さらに、サブ制御基板２２０には、パチンコ機１外部の装置（外部装置）との間で、情報を送受信するための入出力端子２２６が設けられている。
【００３０】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、第１大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する第１大入賞口センサー２８ｓ、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知する第２大入賞口センサー３５ｓ、特定口３８に入球した遊技球を検知する特定口センサー３８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３１】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２始動口ソレノイド２６ｍや、第１大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（第１大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口３５に設けられた開閉扉３６に開閉動作を行わせるための（第２大入賞口３５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２始動口ソレノイド２６ｍ、第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３２】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２７、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２７に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃ（以下「操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【００３３】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２３７を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００３４】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３５】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３６】
Ｂ．主制御基板２００による制御内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、次のように遊技が進行される。先ず、パチンコ機１（主制御基板２００のＣＰＵ２０１）に電源が投入されると、電源が投入されたことを示す電源投入コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。そして、パチンコ機１に電源が投入された後に、発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３７】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちまたは右打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り判定乱数や、変動パターン選択乱数などを第１特図保留として取得する。そして、大当り判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。また、変動パターン選択乱数に基づいて、第１特図の変動パターンを選択する。そして、選択された変動パターンで第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）の変動表示を開始する。こうして、選択された変動パターンで第１特図を変動表示させたら、大当り判定の結果に対応する図柄で第１特図を停止表示させる。すなわち、大当り判定の結果が「大当り」であった場合は大当り図柄で第１特図を停止表示させ、大当り判定の結果が「外れ」である場合は外れ図柄で第１特図を停止表示させる。
【００３８】
また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り判定乱数や、変動パターン選択乱数などを第２特図保留として取得する。そして、大当り判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。また、変動パターン選択乱数に基づいて、第２特図の変動パターンを選択する。そして、選択された変動パターンで第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）の変動表示を開始する。こうして、選択された変動パターンで第２特図を変動表示させたら、大当り判定の結果に対応する図柄で第２特図を停止表示させる。すなわち、大当り判定の結果が「大当り」であった場合は大当り図柄で第２特図を停止表示させ、大当り判定の結果が「外れ」である場合は外れ図柄で第２特図を停止表示させる。
【００３９】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ９個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図は、それぞれの表示部において、９個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、９個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄１０１〜３００）と１種類の外れ図柄（外れ図柄１０１）を停止表示可能であり、第２特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄４０１〜６００）と１種類の外れ図柄（外れ図柄４０１）を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。
【００４０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第１特図を大当り図柄１０１〜３００の何れかで停止表示し、第１特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は、第１特図を外れ図柄１０１で停止表示する。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第２特図を大当り図柄４０１〜６００の何れかで停止表示し、第２特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は第２特図を外れ図柄４０１で停止表示する。
【００４１】
そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する確定表示を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４２】
上述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示を行うに際しては、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られた「変動パターン選択テーブル」を参照する。そして、第１特図保留または第２特図保留として取得された変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを今回の変動パターンとして選択する。特別図柄は、このようにして選択された変動パターンに基づいて変動表示される。
【００４３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示を開始するに際しては、当該変動表示の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。これによって、今回開始される特別図柄の変動表示の変動パターンがサブ制御基板２２０に伝達される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回開始される特別図柄の変動表示の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく（対応する）演出パターンで特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）に対応する演出（以下「図柄変動演出」ともいう）を実行する。
【００４４】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。例えば、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで演出を実行可能となる。
【００４５】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示を停止するに際しては、変動停止コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、この変動停止コマンドを受信することによって特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が終了するタイミングがサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に伝達される。
【００４６】
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、特別図柄（識別情報）を変動表示させ、特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で表示されることに基づいて大当り遊技を実行する主制御基板２００は「識別情報表示手段」、「主制御部」として捉えることもできる。
【００４７】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４や第２始動口２５に入球すると、上述したように特別図柄についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４や第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、取得された判定乱数を特別図柄の保留（特図保留）としてＲＡＭ２０３に一旦記憶する。
【００４８】
詳しくは、遊技球が第１始動口２４に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留について大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第１特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４９】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留について大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第２特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００５０】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、特図保留が記憶されていても、大当り判定や特別図柄の変動表示は行わない。また、複数の特図保留が記憶されている場合は、それらが第１特図保留であるか第２特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての大当り判定および特別図柄の変動表示を行う（いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する）。
【００５１】
＜遊技状態＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本実施例のパチンコ機１の遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とを適宜設定する。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」としては、「低確率状態」または「高確率状態」を設定可能である。「低確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が低い（約３００分の１の確率である）状態であり、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が高い（約６０分の１の確率である）状態である。
【００５２】
また、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」としては、「非電サポ状態」または「電サポ状態」を設定する。「非電サポ状態」は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第２始動口２５よりも第１始動口２４に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第１始動口２４よりも第２始動口２５に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる（第１始動口２４への入球を狙わせる）ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる（第２始動口２５への入球を狙わせる）ことができる。
【００５３】
尚、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。さらに、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを遊技者に促す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促すこととしている。
【００５４】
＜大当り遊技＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示すると、第１大入賞口２８または第２大入賞口３５が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、第１大入賞口２８および第２大入賞口３５には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００５５】
図５に示すように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技として、「Ｖショート６Ｒ」、「Ｖロング６Ｒ」、「Ｖロング１２Ｒ」の３種類の大当り遊技とを実行可能である。詳しくは、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１０１〜２００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、「Ｖショート６Ｒ」の大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄２０１〜３００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、「Ｖロング６Ｒ」の大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄４０１〜４６０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は３０％の確率で）、「Ｖショート６Ｒ」の大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄４６１〜５６０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、「Ｖロング６Ｒ」の大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄５６１〜６００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２０％の確率で）、「Ｖロング１２Ｒ」の大当り遊技が行われる。
【００５６】
上述した３種類の大当り遊技のうち、「６Ｒ」が付された大当り遊技は、６回のラウンド遊技が行われ、「１２Ｒ」が付された大当り遊技は、１２回のラウンド遊技が行われる。そして、何れの大当り遊技が行われる場合であっても、２回目のラウンド遊技のみ第２大入賞口３５が開放状態となり、その他のラウンド遊技は第１大入賞口２８が開放状態となる。また、何れの大当り遊技が行われる場合であっても、２回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技では３０秒間（あるいは遊技球が１０個入球するまで）第１大入賞口２８が開放状態となるものの、２回目のラウンド遊技では、「Ｖショート」が付された大当り遊技と、「Ｖロング」が付された大当り遊技とでは、第２大入賞口３５の開放時間が互いに異なっている。すなわち、「Ｖショート」が付された大当り遊技の２回目のラウンド遊技では、第２大入賞口３５が０．２秒間開放状態となり、「Ｖロング」が付された大当り遊技の２回目のラウンド遊技では、第２大入賞口３５が３０秒間（あるいは遊技球が１０個入球するまで）開放状態となる。その結果、「Ｖショート」の大当り遊技と「Ｖロング」の大当り遊技とでは、「特定口３８への遊技球の入球可能性」が互いに異なることとなる。すなわち、「Ｖショート」が付された大当り遊技は、２回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が０．２秒間であることから遊技球が特定口３８に入球し難く、「Ｖロング」が付された大当り遊技は、２回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が１０秒間（あるいは１０個の遊技球が入球するまで）であることから遊技球が特定口３８に入球し易い。
【００５７】
そして、本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技中であっても、遊技球が特定口３８に入球した場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態（高確率・電サポ状態）」に設定され、遊技球が特定口３８に入球しなかった場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ非電サポ状態（低確率・非電サポ状態）」に設定される。従って、「Ｖロング」が付された大当り遊技の終了後はほとんどの場合、「高確率・電サポ状態」に設定され、「Ｖショート」が付された大当り遊技の終了後はほとんどの場合、「低確率・非電サポ状態」に設定される。尚、「高確率・電サポ状態」、「低確率・非電サポ状態」は次に大当り遊技が行われるまで継続する。
【００５８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技を開始する場合は、サブ制御基板２２０に向けて大当り遊技が開始されることを示す大当り遊技開始コマンドを送信し、大当り遊技を終了する場合は、サブ制御基板２２０に向けて大当り遊技が終了されることを示す大当り遊技終了コマンドを送信する。
【００５９】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する確定表示を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示した場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技を行う。
【００６０】
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては１００分の１であり、電サポ状態においては１００分の９９である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く（１０００ｍ秒、２０００ｍ秒、３０００ｍ秒の何れかが均等に選択され）、電サポ状態においては短い時間が選択され易い（１０００ｍ秒、１２５２ｍ秒、１５００ｍ秒の何れかが均等に選択される）。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第２始動口２５が短時間（１６ｍ秒×１回）だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第２始動口２５が長時間（８４０ｍ秒×２回）開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が低くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が高くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も高くなる。
【００６１】
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで普図保留数が０個であることを示し、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００６２】
Ｃ．サブ制御基板２２０による制御内容  ：
上述したように、遊技の進行は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が各種処理を行うことによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種処理を行うことによって実現される。
【００６３】
すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信する毎に、あるいは、各種基板から検知信号を受信する毎に、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶しており、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定する。そして、この決定した演出を行うべく、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２７等に各種コマンドを送信する。
【００６４】
サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２７は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００６５】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２７等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００６６】
図６には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理が示されている。図６に示すように、主制御基板２００から電源投入コマンドを受信すると、各種初期化処理を行う。例えば、パチンコ機１に電源が投入された直後に行う演出用のプログラムをＲＡＭ２３３に読み込む処理を行う。
【００６７】
また、図６に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動停止コマンドを受信すると図柄変動演出を終了する。すなわち、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００６８】
図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄４１ａが停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は（すなわち、大当り判定の結果が「大当り」となる場合に選択される変動パターンを受信した場合は）、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は（すなわち、大当り判定の結果が「大当り」となる場合に選択される変動パターンを受信した場合は）、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００６９】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、例えば、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００７０】
本実施例のパチンコ機１では、リーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【００７１】
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、リーチ演出が行われる場合の大当り判定結果が「大当り」である確率（大当り遊技が行われる確率）を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、該確率のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【００７２】
リーチ演出の態様としては、複数種類のリーチ演出間の相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄（左識別図柄４１ａ，右識別図柄４１ｃなど）が互いに異なる態様などが採用される。
【００７３】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
【００７４】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されたことを示す操作信号を受信すると、該操作に対応する演出を行うことがある。例えば、本実施例のパチンコ機１では図柄変動演出の一環として、図８（ａ）に示すように、遊技者にジョグシャトル１０ｂを操作することを促す操作催促画像を表示する操作催促演出を行うことがある。このような操作催促演出の実行中に、ジョグシャトル１０ｂが操作されたことを示す操作信号を受信すると、図８（ｂ）に示すように、該操作に対応する操作対応画像を表示する操作対応演出を行う。
【００７５】
また、図６に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。本実施例のパチンコ機１では、このような大当り遊技演出として、態様（例えば、表示する動画など）が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
【００７６】
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒを表示する演出など）を開始する。また、２回目のラウンド遊技中であれば、特定口３８へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【００７７】
尚、演出表示装置４１の表示画面（表示部）に所定の画像を表示する図柄変動演出や大当り遊技演出など（表示演出）を行うサブ制御基板２２０は「副制御部」として捉えることもできる。また、大当り遊技開始コマンドや大当り遊技終了コマンドは「特定遊技実行コマンド」として捉えることもできる。
【００７８】
Ｄ．パチンコ機１に対する不正に対抗するための処理  ：
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理に加えて、パチンコ機１に対する不正に対抗するための処理を行う。すなわち、パチンコ機１に対しては、いわゆる不正改造などの不正が行われることも考えられるところ、不正が行われると、所定の期間における大当り遊技の頻度が高くなる傾向にある。そこで、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技に係る情報を出力情報として生成することとし、当該出力情報に基づいて、パチンコ機１に対して不正が行われたか否かを検証できるようにしている。尚、以下では、種々の態様の出力情報について説明する。尚、大当り遊技に係る情報（出力情報）は、遊技の進行状況であることから「遊技履歴」として捉えることもできる。
【００７９】
Ｄ−１．出力情報を生成する処理  ：
Ｄ−１−１．第１の態様の出力情報  ：
図９には、大当り遊技に係る情報を出力情報（第１の態様の出力情報）として生成する処理（出力情報生成処理）のフローチャートが示されている。この出力情報生成処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、タイマ割り込み処理として（例えば、１０ｍｓｅｃ毎に）行われる。出力情報生成処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、電源投入コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１００）。この電源投入コマンドは、パチンコ機１に電源が投入された際に主制御基板２００から送信されるコマンドであることから、Ｓ１００の判断処理では、パチンコ機１に電源が投入されたか否かが判断される。その結果、パチンコ機１に電源が投入された場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、ＲＴＣ２２５が出力する情報に基づいて、現在の月日および時刻、すなわち、パチンコ機１に電源が投入された「月日および時刻」を検出する（Ｓ１０２）。そして、検出した「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」を対応付けて、サブ制御基板２２０に搭載された不揮発性のメモリ２２４に記憶する（Ｓ１０４）。
【００８０】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１０６）。大当り遊技開始コマンドは、大当り遊技が開始された際に主制御基板２００から送信されるコマンドであることから、Ｓ１０６の判断処理では、大当り遊技が開始されたか否かが判断される。その結果、大当り遊技が開始された場合は（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、ＲＴＣ２２５が出力する情報に基づいて、現在の「月日および時刻」を検出する（Ｓ１０８）。そして、検出した「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」を対応付けて、サブ制御基板２２０に搭載された不揮発性のメモリ２２４に記憶する（Ｓ１１０）。
【００８１】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、電源投入コマンドを受信する毎、すなわち、パチンコ機１に電源が投入される毎に、そのときの「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」とを対応付けて不揮発性のメモリ２２４に記憶し、大当り遊技開始コマンドを受信する毎、すなわち、大当り遊技が開始される毎に、そのときの「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」とを対応付けて不揮発性のメモリ２２４に記憶することで、出力情報を生成する。その結果、出力情報は、図１０に示すように、「電源投入」と「大当り遊技開始」とがそれぞれの発生時期に対応付けられると共に、発生順に羅列された情報となる。
【００８２】
ここで、不正が行われる場合は、所定の期間における大当り遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。この点、本実施例のパチンコ機１のように、「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」とを対応付けた情報、および、「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」とを対応付けた情報を出力情報とすると、パチンコ機１に電源が投入されてから次に電源が投入されるまでの期間、すなわち、通常であれば遊技ホールにおける１日の営業時間において、大当り遊技の実行頻度が高くなっているか否かを確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。また、出力情報を生成するに際しては、「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」とを対応付けると共に、「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」とを対応付けるだけで良く、特別な演算を必要としないため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１にかかる負荷を軽減することができる。
【００８３】
また、本実施例のパチンコ機１では、出力情報は、不揮発性のメモリ２２４に記憶されており、電源投入コマンドを受信する毎（パチンコ機１に電源が投入される毎）、および、大当り遊技開始コマンドを受信する毎（大当り遊技が開始される毎）、すなわち、リアルタイムで更新されることとなる。このため、パチンコ機１の電源が切断される直前に大当り遊技が開始されたとしても、当該大当り遊技に係る情報（大当り遊技が開始されたこと）も出力情報に含めることができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【００８４】
また、本実施例のパチンコ機１では、上述したような出力情報を、図１１に示すように不揮発性のメモリ２２４の３箇所の記憶領域に記憶している。すなわち、図９のＳ１０４の処理で「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」とを対応付けて記憶するに際して、同じ内容を３箇所の記憶領域にそれぞれ記憶している。また、図９のＳ１１０の処理で「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」とを対応付けて記憶するに際しても、同じ内容を３箇所の記憶領域にそれぞれ記憶している。従って、３箇所の記憶領域に記憶された出力情報の一部に不具合が生じても、出力情報の正確性を担保することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【００８５】
また、本実施例のパチンコ機１では、本来であれば大当り遊技演出を実行するためのコマンド（大当り遊技演出の実行契機となるコマンド）を利用して、出力情報（大当り遊技が開始されたこと）を記憶している。このため、別途、出力情報を記憶するためのコマンドを送信する必要がないので、出力情報を効率良く記憶することが可能となる。
【００８６】
尚、上述した実施例では、大当り遊技開始コマンドを受信したことに基づいて「大当り遊技が開始されたこと」を記憶することとしたが、大当り遊技終了コマンドを受信したことに基づいて「大当り遊技が終了されたこと（あるいは大当り遊技が行われたこと）」を記憶することとしてもよい。
【００８７】
Ｄ−１−２．第２の態様の出力情報  ：
上述した実施例では、「電源投入」と「大当り遊技開始」とがそれぞれの発生時期に対応付けられると共に、発生順に羅列された出力情報（第１の態様の出力情報）を生成することとしたが、次のような第２の態様の出力情報を生成することとしてもよい。
【００８８】
図１２には、第２の態様の出力情報を生成する処理（出力情報生成処理）のフローチャートが示されている。この出力情報生成処理も、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、タイマ割り込み処理として（例えば、１０ｍｓｅｃ毎に）行われる。出力情報生成処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、電源投入コマンドを受信しているか否か、すなわち、パチンコ機１に電源が投入されたか否か判断する（Ｓ２００）。その結果、パチンコ機１に電源が投入された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＲＴＣ２２５が出力する情報に基づいて、現在の「月日および時刻」、すなわち、パチンコ機１に電源が投入された「月日および時刻」を検出する（Ｓ２０２）。そして、検出した「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」を対応付けて、サブ制御基板２２０に搭載された不揮発性のメモリ２２４に記憶する（Ｓ２０４）。
【００８９】
また、サブ制御基板２２０は、変動停止コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ２０６）。変動停止コマンドは、図柄変動遊技が終了した際に主制御基板２００から送信されるコマンドであることから、Ｓ２０６の判断処理では、１回の図柄変動遊技が行われたか否かが判断される。その結果、１回の図柄変動遊技が行われた場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、変動回数カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２０８）。変動回数カウンタは、大当り遊技が終了してから次に大当り遊技が開始するまでの図柄変動遊技の実行回数（以下「大当り遊技間の変動回数」ともいう）を計数するためのカウンタであり、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２３３にその記憶領域が確保されている。Ｓ２０８の処理では、１回の図柄変動遊技が行われたことに対応して、「大当り遊技間の変動回数」を１回加算すべく、変動回数カウンタの値に「１」を加算する。
【００９０】
さらに、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否か、すなわち、大当り遊技が開始されたか否かを判断する（Ｓ２１０）。その結果、大当り遊技が開始された場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、そのときの変動回数カウンタの値、すなわち、今回の大当り遊技が開始されるまでの「大当り遊技間の変動回数」を、出力情報として不揮発性のメモリ２２４に記憶する（Ｓ２１２）。そして、次回の「大当り遊技間の変動回数」の計数に備えて、変動回数カウンタの値に「０」を設定（クリア）する（Ｓ２１４）。続いて、ＲＴＣ２２５が出力する情報に基づいて、現在の「月日および時刻」を検出する（Ｓ２１６）。そして、検出した「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」を対応付けて、サブ制御基板２２０に搭載された不揮発性のメモリ２２４に記憶する（Ｓ２１８）。
【００９１】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、電源投入コマンドを受信する毎、すなわち、パチンコ機１に電源が投入される毎に、そのときの「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」とを対応付けて不揮発性のメモリ２２４に記憶し、大当り遊技開始コマンドを受信する毎、すなわち、大当り遊技が開始される毎に、そのときの「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」とを対応付けて不揮発性のメモリ２２４に記憶し、さらに、「大当り遊技間の変動回数」を記憶することで、出力情報を生成する。その結果、出力情報は、図１３に示すように、「電源投入」、「大当り遊技開始」、「大当り遊技間の変動回数」がそれぞれの発生時期に対応付けられると共に、発生順に羅列された情報となる。
【００９２】
ここで、不正が行われる場合は、所定の期間における大当り遊技の実行頻度が高くなる傾向にあり、ひいては、「大当り遊技間の変動回数」が少なくなる傾向にある。この点、本実施例のパチンコ機１のように、出力情報に「大当り遊技間の変動回数」を含めることとすると、特定遊技の実行頻度が高くなっているか否かの確認が容易になり、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【００９３】
また、本実施例のパチンコ機１では、本来であれば図柄変動演出を終了するための変動停止コマンドを利用して、「大当り遊技間の変動回数」を計数している。このため、別途、「大当り遊技間の変動回数」を計数するためのコマンドを送信する必要がないので、出力情報を効率良く記憶することが可能となる。
【００９４】
尚、上述した実施例では、変動停止コマンドを受信すると「大当り遊技間の変動回数」を１回加算することとしたが、変動パターン指定コマンドを受信すると「大当り遊技間の変動回数」を１回加算することとしてもよい。この場合は、本来であれば図柄変動演出を開始するための変動パターン指定コマンド（図柄変動演出の実行契機となるコマンド）を利用して、「大当り遊技間の変動回数」を計数することとなる。このため、別途、「大当り遊技間の変動回数」を計数するためのコマンドを送信する必要がないので、出力情報を効率良く記憶することが可能となる。
【００９５】
Ｄ−１−３．第３の態様の出力情報  ：
上述した第１の態様の出力情報または第２の態様の出力情報に、実行された大当り遊技の種類を示す情報を加えて、第３の態様の出力情報としてもよい。例えば、大当り遊技開始コマンドあるいは大当り遊技終了コマンドに大当り遊技の種類を示す情報を含ませることとし、受信した大当り遊技開始コマンドあるいは大当り遊技終了コマンドに基づいて、大当り遊技の種類を特定して出力情報に含めることとしてもよい。
【００９６】
また、大当り遊技開始コマンドを受信してから大当り遊技終了コマンドを受信するまでの時間を大当り遊技の実行時間として検出し、該大当り遊技の実行時間に基づいて大当り遊技の種類を特定して出力情報に含めることとしてもよい。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、１２回のラウンド遊技が行われる大当り遊技（Ｖロング１２Ｒ）と６回のラウンド遊技が行われる大当り遊技（Ｖロング６Ｒ、Ｖショート６Ｒ）とを実行可能であるところ、６回のラウンド遊技が行われる大当り遊技よりも１２回のラウンド遊技が行われる大当り遊技の方が大当り遊技の実行時間が長くなる。そこで、大当り遊技の実行時間に基づいて、６回のラウンド遊技が行われる大当り遊技であるか、１２回のラウンド遊技が行われる大当り遊技であるかを特定して出力情報に含めることとしてもよい。
【００９７】
ここで、不正が行われる場合は、遊技者にとってより有利な大当り遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。本実施例のパチンコ機１であれば、図５に示す大当り遊技のうち、Ｖショートが付された大当り遊技よりもＶロングが付された大当り遊技の実行頻度が高くなる傾向、あるいは、６Ｒが付された大当り遊技よりも１２Ｒが付された大当り遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。この点、本実施例のパチンコ機１のように、大当り遊技の種類を出力情報に含めることとすると、遊技者にとってより有利な大当り遊技の実行頻度を確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【００９８】
Ｄ−２．出力情報を表示する処理  ：
次に、上述したような出力情報を出力する処理について説明する。図１４には、出力情報を演出表示装置４１の表示画面に表示する処理（出力情報表示処理）のフローチャートが示されている。この出力情報表示処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、タイマ割り込み処理として（例えば、１０ｍｓｅｃ毎に）行われる。出力情報表示処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、パチンコ機１の外部から出力指示コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３００）。
【００９９】
ここで、図３を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には入出力端子２２６が搭載されており、該入出力端子２２６には、携帯端末などの外部装置（パチンコ機１の外部の装置）を、情報の送受信ができるように接続することが可能である。このため、この入出力端子２２６に外部装置を接続すると、外部装置からサブ制御基板２２０に向けて、関係者（特定の者）しか知ることのできない出力指示コマンドを送信することができる。
【０１００】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、この出力指示コマンドを受信すると（Ｓ３００：ｙｅｓ）、図１１を用いて前述したように、不揮発性のメモリ２２４の３箇所に記憶された出力情報（３つの出力情報）を読み出し（Ｓ３０２）、３つの出力情報が互いに一致するか（全てが同じ内容であるか）否かを判断する比較処理を行う（Ｓ３０４）。この比較処理の結果、３つの出力情報全てが互いに一致した場合（全てが同じ内容である場合）は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、３つの出力情報は全て同じであるので、これらのうち何れか１つの出力情報を演出表示装置４１の表示画面に表示する（Ｓ３０６）。これに対して、３つの出力情報が互いに一致しない（一部または全部の内容が異なっている）場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、３つの出力情報を演出表示装置４１の表示画面に表示する（Ｓ３０８）。
【０１０１】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、外部装置から出力指示コマンドを入力すると、演出表示装置４１の表示画面に出力情報を表示させることができる。このため、出力指示コマンドを入力できる者であれば、出力情報を確認することができ、不正が行われたか否かを検証することが可能となる。また、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出など（表示演出）を行うための演出表示装置４１の表示画面を利用して、出力情報を表示するので、別途、出力情報用の表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【０１０２】
また、本実施例のパチンコ機１では、３つの出力情報が互いに一致しない（一部または全部の内容が異なっている）場合は、３つの出力情報を演出表示装置４１の表示画面に表示する。こうすると、出力情報の一部に不具合が生じても、出力情報の正確性を担保することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１０３】
また、出力情報は、次のような別態様の出力情報表示処理を行うことによって、演出表示装置４１の表示画面に表示することとしてもよい。図１５には、別態様の出力情報表示処理のフローチャートが示されている。この出力情報表示処理も、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、タイマ割り込み処理として（例えば、１０ｍｓｅｃ毎に）行われる。この出力情報表示処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、パチンコ機１の外部から出力指示コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。そして、出力指示コマンドを受信すると（Ｓ４００：ｙｅｓ）、不揮発性のメモリ２２４の３箇所に記憶された出力情報（３つの出力情報）を読み出し（Ｓ４０２）、３つの出力情報が互いに一致するか（全てが同じ内容であるか）否かを判断する比較処理を行う（Ｓ４０４）。この比較処理の結果、３つの出力情報全てが互いに一致した場合（全てが同じ内容である場合）は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、３つの出力情報は全て同じであるので、これらのうち何れか１つの出力情報を演出表示装置４１の表示画面に表示する（Ｓ４０６）。これに対して、３つの出力情報が互いに一致しない（一部または全部の内容が異なっている）場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、３つの出力情報のうち互いに一致する出力情報（一致数の多い出力情報）を演出表示装置４１の表示画面に表示する（Ｓ４０８）。尚、３つ出力情報全てが互いに異なっている場合は、３つの出力情報を演出表示装置４１の表示画面に表示する。
【０１０４】
以上のように、別態様の出力情報表示処理では、３つの出力情報が互いに一致しない（一部または全部の内容が異なっている）場合は、３つの出力情報のうち互いに一致する出力情報（一致数の多い出力情報）を演出表示装置４１の表示画面に表示する。こうすると、３つの出力情報の一部に不具合が生じても、正確である可能性の高い出力情報を演出表示装置４１の表示画面に表示することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１０５】
尚、出力指示コマンドは、主制御基板２００が出力することのないコマンドである。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの種々のコマンドを受信しても、演出表示装置４１の表示画面に出力情報を表示することがなく、ひいては、遊技中に出力情報が表示されることを防止することができる。
【０１０６】
Ｄ−３．出力情報を外部装置に出力する処理  ：
次に、上述したような出力情報を、入出力端子２２６に接続された外部装置に向けて出力する処理について説明する。図１６には、出力情報を携帯端末などの外部装置に出力する処理（外部装置出力処理）のフローチャートが示されている。この外部装置出力処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、タイマ割り込み処理として（例えば、１０ｍｓｅｃ毎に）行われる。外部装置出力処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、演出表示装置４１の表示画面に出力情報が表示された状態であるか否かを判断する（Ｓ５００）。すなわち、図１４あるいは図１５を用いて前述した出力情報処理が行われることによって、演出表示装置４１の表示画面に出力情報が表示された状態となっているか否かを判断する。
【０１０７】
その結果、演出表示装置４１の表示画面に出力情報が表示された状態である場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、ジョグシャトル１０ｂが操作されたことを示す操作信号を受信したか否かを判断する（Ｓ５０２）。その結果、操作信号を受信した場合（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、すなわち、ジョグシャトル１０ｂが操作された場合は、出力情報を外部装置に向けて出力（送信）する（Ｓ５０４）。
【０１０８】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置４１の表示画面に出力情報が表示されている状態で、ジョグシャトル１０ｂが操作されると、出力情報を外部装置に向けて出力（送信）する。こうすると、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。また、本来であれば操作対応演出を行わせるためのジョグシャトル１０ｂを利用して、出力情報を外部装置に出力する。このため、別途、出力情報を外部装置に出力させるための操作部を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で出力情報を外部装置に出力させることができる。ここで、容易な操作（ジョグシャトル１０ｂの操作）で出力情報を外部装置に出力できることとすると、本来であれば権限のない第三者も出力情報を閲覧可能になってしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機１では、出力指示コマンドを入力することで出力情報を演出表示装置４１の表示画面に表示させた状態でなければ、ジョグシャトル１０ｂが操作されても、出力情報を外部装置に出力しないので、上述の虞を防止することができる。
【０１０９】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、出力情報（遊技履歴）を演出表示装置４１の表示画面に表示したり、外部装置に出力したりする出力処理を行うところ、このような出力処理を行うサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「出力手段」として捉えることもできる。また、出力情報（遊技履歴）を記憶する不揮発性のメモリ２２４は「記憶手段」として捉えることもできる。
【０１１０】
Ｅ．変形例  ：
上述した実施例では、演出表示装置４１の表示画面に出力情報が表示されている場合にジョグシャトル１０ｂが操作されると、出力情報を外部装置に出力することとした。これに限らず、演出表示装置４１の表示画面に出力情報が表示されている場合にジョグシャトル１０ｂが操作される（変更入力が行われると）と、出力情報（遊技履歴）の表示態様を変更することとしてもよい。
【０１１１】
例えば、出力指示コマンドが入力されると、第１期間に行われた特定遊技に係る情報を出力情報として演出表示装置４１の表示画面に表示し、該出力情報が表示されている場合にジョグシャトル１０ｂが操作されると、第１期間よりも長い第２期間に行われた特定遊技に係る情報を出力情報として演出表示装置４１の表示画面に表示することとしてもよい。具体例を示すと、図１７（ａ）に示すように、出力指示コマンドが入力されると、１日分の「大当り遊技開始」を演出表示装置４１の表示画面に出力情報として表示し、該出力情報が表示されている場合にジョグシャトル１０ｂが操作されると、３ヶ月分の「大当り遊技開始」を演出表示装置４１の表示画面に表示することとしてもよい。
【０１１２】
また、出力指示コマンドが入力されると、特定遊技に係る情報のうち第１数の種類の情報（あるいは第１の種類の情報）を出力情報として演出表示装置４１の表示画面に表示し、該出力情報が表示されている場合にジョグシャトル１０ｂが操作されると、特定遊技に係る情報のうち第１数よりも多い第２数の種類の情報（あるいは第１の種類とは異なる第２の種類の情報）を出力情報として演出表示装置４１の表示画面に表示することとしてもよい。具体例を示すと、図１７（ｂ）に示すように、出力指示コマンドが入力されると、「大当り遊技開始」（１種類の情報）を演出表示装置４１の表示画面に出力情報として表示し、該出力情報が表示されている場合にジョグシャトル１０ｂが操作されると、「大当り遊技開始」、「大当り遊技の種類」、「大当り遊技間の変動回数」（３種類の情報）を演出表示装置４１の表示画面に表示することとしてもよい。
【０１１３】
こうすると、演出表示装置４１の表示画面上で複数の態様の出力情報を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。また、本来であれば操作対応演出を行わせるためのジョグシャトル１０ｂを利用して、表示中の出力情報とは異なる態様の出力情報を表示させる。このため、別途、異なる態様の出力情報を表示させるための操作部を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で、異なる態様の出力情報を表示させることができる。ここで、容易な操作（ジョグシャトル１０ｂの操作）で、異なる態様の出力情報を表示させることができることとすると、本来であれば権限のない第三者も、複数の態様の出力情報を閲覧可能になってしまう虞がある。この点、変形例では、出力指示コマンドを入力することで出力情報を表示させた状態でなければ、操作部が操作されても、異なる態様の出力情報を表示させることができないので、上述の虞を防止することができる。
【０１１４】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１５】
例えば、上述した実施例および変形例では、所定の期間（１日の営業時間や、営業時間のうちの１時間など）における大当り遊技の実行回数を計数して、出力情報としてもよい。こうした場合も、所定の期間において特定遊技の実行頻度が高くなっているか否かを確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１１６】
また、上述した実施例および変形例では、外部装置からサブ制御基板２２０に出力指示コマンドが入力されると、出力情報を演出表示装置４１の表示画面に表示することとした。これに限らず、外部装置からサブ制御基板２２０に出力指示コマンドが入力されると、出力情報を外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力できる者であれば、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。
【０１１７】
また、上述した実施例においては、出力情報を外部装置に出力するに際して、不揮発性のメモリ２２４の３箇所に記憶された出力情報（３つの出力情報）を読み出し、３つの出力情報が互いに一致するか（全てが同じ内容であるか）否かを判断する比較処理を行うこととしてもよい。そして、この比較処理の結果、３つの出力情報全てが互いに一致した場合は、これらのうち何れか１つの出力情報を外部装置に出力し、３つの出力情報が互いに一致しない（一部または全部の内容が異なっている）場合は、３つの出力情報のうち互いに一致する出力情報（一致数の多い出力情報）を外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、３つの出力情報の一部に不具合が生じても、正確である可能性の高い出力情報を外部装置に出力することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１１８】
また、上述した実施例および変形例では、ジョグシャトル１０ｂを操作すると、外部装置に出力情報を出力する（あるいは異なる態様の出力情報を表示する）こととした。これに限らず、パチンコ機１に係る情報（音量調整を行うための画像など）を表示させるための操作部、すなわち、出力情報が演出表示装置４１の表示画面に表示されていない場合に操作されるとパチンコ機１に係る情報（音量調整を行うための画像など）が表示される操作部を設け、出力情報が演出表示装置４１の表示画面に表示されている場合に、該操作部が操作されると外部装置に出力情報を出力する（あるいは異なる態様の出力情報を表示する）こととしてもよい。
【０１１９】
また、上述した実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１２０】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ９＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ９として捉えることもできる。
【０１２１】
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行状況を遊技履歴として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴を出力する出力処理を行う出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１２２】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記出力手段は、当該遊技機の外部から所定の出力指示コマンドが入力されると、前記出力処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１２３】
このような遊技機では、当該遊技機の外部から所定の出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴（遊技の進行状況）を出力させることができる。このため、出力指示コマンドを入力できる者であれば、遊技履歴（遊技の進行状況）を確認することができ、不正が行われたか否かを検証することが可能となる。
【０１２４】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
外部装置を接続可能な端子を備え、
前記所定の出力指示コマンドは、前記端子を介して前記外部装置から当該遊技機に入力されるコマンドである
ことを特徴とする遊技機。
【０１２５】
このような遊技機では、当該遊技機に設けられた端子に外部装置を接続して、外部装置から出力指示コマンドを入力する。このため、別途、出力指示コマンドを入力するための操作部等を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【０１２６】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ３において、
前記出力手段は、前記出力処理として、前記端子を介して前記外部装置に前記遊技履歴を送信する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１２７】
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴（遊技の進行状況）が外部装置に出力される。このため、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。
【０１２８】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理として、所定の表示部に前記遊技履歴を表示する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１２９】
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴（遊技の進行状況）が表示部に表示される。このため、不正が行われたか否かを表示部で確認することができる。
【０１３０】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ５に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に前記遊技履歴が表示されている場合に所定の変更入力が行われると、前記遊技履歴の表示態様を変更する
ことを特徴とする遊技機。
【０１３１】
このような遊技機では、遊技履歴（遊技の進行状況）が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、遊技履歴の表示態様が変更される。このため、複数の態様の遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１３２】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ６に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に第１期間の前記遊技履歴が表示されている場合に前記所定の変更入力が行われると、前記第１期間より長い第２期間の前記遊技履歴を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１３３】
このような遊技機では、第１期間の遊技履歴（遊技の進行状況）が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、第１期間より長い第２期間の遊技履歴（遊技の進行状況）が表示される。このため、異なる期間の遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１３４】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ６に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に第１数の種類の前記遊技履歴が表示されている場合に前記所定の変更入力が行われると、前記第１数よりも多い第２数の種類の前記遊技履歴を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１３５】
このような遊技機では、第１数の種類の遊技履歴（遊技の進行状況）が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、第１数より多い第２数の種類の遊技履歴（遊技の進行状況）が表示される。このため、種類数の異なる遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１３６】
＜遊技機Ａ９＞
遊技機Ａ６乃至遊技機Ａ８の何れか１つの遊技機において、
遊技者が操作可能な演出操作部と、
前記演出操作部が操作されると、操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段と、
を備え、
前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に前記遊技履歴が表示されている場合に前記演出操作部が操作されると、前記所定の変更入力が行われる
ことを特徴とする遊技機。
【０１３７】
このような遊技機では、遊技履歴（遊技の進行状況）が表示部に表示されている場合に、演出操作部が操作されると、遊技履歴の表示態様が変更される。すなわち、本来であれば、操作対応演出を行わせるための演出操作部を利用して、遊技履歴の表示態様を変更させる。このため、別途、遊技履歴の表示態様を変更するための操作部等を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で、遊技履歴の表示態様を変更することができる。ここで、容易な操作（操作部の操作）で、遊技履歴の表示態様を変更可能にすると、本来であれば権限のない第三者も、複数の態様の遊技履歴を確認可能になってしまう虞がある。この点、遊技機Ａ９は、そもそも出力指示コマンドを入力することで遊技履歴が表示された状態でなければ、演出操作部が操作されても、遊技履歴の表示態様を変化させることはできないので、上述の虞を防止することができる。
【０１３８】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ９＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ９として捉えることもできる。
【０１３９】
＜遊技機Ｂ１＞
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
遊技の進行状況を遊技履歴として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴を出力する出力処理を行う出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１４０】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記出力手段は、当該遊技機の外部から所定の出力指示コマンドが入力されると、前記出力処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１４１】
このような遊技機では、当該遊技機の外部から所定の出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴（遊技の進行状況）を出力させることができる。このため、出力指示コマンドを入力できる者であれば、遊技履歴（遊技の進行状況）を確認することができ、不正が行われたか否かを検証することが可能となる。
【０１４２】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２において、
外部装置を接続可能な端子を備え、
前記所定の出力指示コマンドは、前記端子を介して前記外部装置から当該遊技機に入力されるコマンドである
ことを特徴とする遊技機。
【０１４３】
このような遊技機では、当該遊技機に設けられた端子に外部装置を接続して、外部装置から出力指示コマンドを入力する。このため、別途、出力指示コマンドを入力するための操作部等を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【０１４４】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ３において、
前記出力手段は、前記出力処理として、前記端子を介して前記外部装置に前記遊技履歴を送信する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１４５】
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴（遊技の進行状況）が外部装置に出力される。このため、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。
【０１４６】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ４の何れか１つの遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理として、所定の表示部に前記遊技履歴を表示する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１４７】
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴（遊技の進行状況）が表示部に表示される。このため、不正が行われたか否かを表示部で確認することができる。
【０１４８】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ５に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に前記遊技履歴が表示されている場合に所定の変更入力が行われると、前記遊技履歴の表示態様を変更する
ことを特徴とする遊技機。
【０１４９】
このような遊技機では、遊技履歴（遊技の進行状況）が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、遊技履歴の表示態様が変更される。このため、複数の態様の遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１５０】
＜遊技機Ｂ７＞
遊技機Ｂ６に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に第１期間の前記遊技履歴が表示されている場合に前記所定の変更入力が行われると、前記第１期間より長い第２期間の前記遊技履歴を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１５１】
このような遊技機では、第１期間の遊技履歴（遊技の進行状況）が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、第１期間より長い第２期間の遊技履歴（遊技の進行状況）が表示される。このため、異なる期間の遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１５２】
＜遊技機Ｂ８＞
遊技機Ｂ６に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に第１数の種類の前記遊技履歴が表示されている場合に前記所定の変更入力が行われると、前記第１数よりも多い第２数の種類の前記遊技履歴を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１５３】
このような遊技機では、第１数の種類の遊技履歴（遊技の進行状況）が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、第１数より多い第２数の種類の遊技履歴（遊技の進行状況）が表示される。このため、種類数の異なる遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１５４】
＜遊技機Ｂ９＞
遊技機Ｂ６乃至遊技機Ｂ８の何れか１つの遊技機において、
遊技者が操作可能な演出操作部と、
前記演出操作部が操作されると、操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段と、
を備え、
前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に前記遊技履歴が表示されている場合に前記演出操作部が操作されると、前記所定の変更入力が行われる
ことを特徴とする遊技機。
【０１５５】
このような遊技機では、遊技履歴（遊技の進行状況）が表示部に表示されている場合に、演出操作部が操作されると、遊技履歴の表示態様が変更される。すなわち、本来であれば、操作対応演出を行わせるための演出操作部を利用して、遊技履歴の表示態様を変更させる。このため、別途、遊技履歴の表示態様を変更するための操作部等を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で、遊技履歴の表示態様を変更することができる。ここで、容易な操作（操作部の操作）で、遊技履歴の表示態様を変更可能にすると、本来であれば権限のない第三者も、複数の態様の遊技履歴を確認可能になってしまう虞がある。この点、遊技機Ｂ９は、そもそも出力指示コマンドを入力することで遊技履歴が表示された状態でなければ、演出操作部が操作されても、遊技履歴の表示態様を変化させることはできないので、上述の虞を防止することができる。
【０１５６】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｃ１〜Ｃ１４＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｃ１〜Ｃ１４として捉えることもできる。
【０１５７】
＜遊技機Ｃ１＞
識別情報を変動表示させ、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する主制御部と、
表示部に所定の画像を表示する表示演出を行う副制御部と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１５８】
＜遊技機Ｃ２＞
遊技機Ｃ１において、
前記主制御部は、前記特定遊技の実行に際して、当該特定遊技の実行を示す特定遊技実行コマンドを前記副制御部に向けて送信し、
前記副制御部は、
前記主制御部から受信する前記特定遊技実行コマンドに基づいて、前記特定遊技に係る情報を出力情報として記憶し、
所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記出力情報を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１５９】
このような遊技機では、当該遊技機の外部から出力指示コマンドを入力すると、表示部に出力情報（特定遊技に係る情報）を表示させることができる。このため、所定の出力指示コマンドを入力できる者であれば、特定遊技に係る情報を確認することができ、不正が行われたか否かを検証することが可能となる。また、本来であれば表示演出を表示するための表示部を利用して、出力情報を表示するので、別途、出力情報用の表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【０１６０】
＜遊技機Ｃ３＞
遊技機Ｃ２において、
操作することが可能な操作部を備え、
前記副制御部は、
前記出力情報が前記表示部に表示されていない場合に、前記操作部が操作されたことを検出すると、前記出力情報とは異なる内容を前記表示部に表示可能であり、
前記出力情報が前記表示部に表示されている場合に、前記操作部が操作されたことを検出すると、当該出力情報とは異なる態様の前記出力情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６１】
このような遊技機では、出力情報が表示部に表示されている場合に、操作部が操作されると、表示中の出力情報（特定遊技に係る情報）とは異なる態様の出力情報を表示する。このため、複数の態様の出力情報を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。また、本来であれば（出力情報が表示部に表示されていない場合であれば）、出力情報とは異なる内容を表示部に表示させるための操作部を利用して、表示中の出力情報とは異なる態様の出力情報を表示させる。このため、別途、異なる態様の出力情報を表示させるための操作部を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で、異なる態様の出力情報を表示させることができる。ここで、容易な操作（操作部の操作）で、異なる態様の出力情報を表示させることができることとすると、本来であれば権限のない第三者も、複数の態様の出力情報を閲覧可能になってしまう虞がある。この点、遊技機Ｃ３は、出力指示コマンドを入力することで出力情報を表示させた状態でなければ、操作部が操作されても、異なる態様の出力情報を表示させることができないので、上述の虞を防止することができる。
【０１６２】
＜遊技機Ｃ４＞
遊技機Ｃ２において、
操作することが可能な操作部を備え、
前記副制御部は、
前記出力情報が前記表示部に表示されていない場合に、前記操作部が操作されたことを検出すると、前記出力情報とは異なる内容を前記表示部に表示可能であり、
前記出力情報が前記表示部に表示されている場合に、前記操作部が操作されたことを検出すると、外部装置に向けて前記出力情報を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６３】
このような遊技機では、出力情報が表示部に表示されている場合に、操作部が操作されると、外部装置（当該遊技機の外部の装置）に向けて出力情報（特定遊技に係る情報）を出力する。このため、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。また、本来であれば（出力情報が表示部に表示されていない場合であれば）、出力情報とは異なる内容を表示部に表示させるための操作部を利用して、出力情報を外部装置に出力する。このため、別途、出力情報を外部装置に出力させるための操作部を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で出力情報を外部装置に出力させることができる。ここで、容易な操作（操作部の操作）で出力情報を外部装置に出力できることとすると、本来であれば権限のない第三者も出力情報を閲覧可能になってしまう虞がある。この点、遊技機Ｃ４は、出力指示コマンドを入力することで出力情報を表示させた状態でなければ、操作部が操作されても、出力情報を外部装置に出力しないので、上述の虞を防止することができる。
【０１６４】
＜遊技機Ｃ５＞
遊技機Ｃ３または遊技機Ｃ４において、
前記副制御部は、前記出力情報が前記表示部に表示されていない場合に、前記操作部が操作されたことを検出すると、前記表示演出として、当該操作に対応する操作対応演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６５】
このような遊技機では、本来であれば操作対応演出を行わせるための操作部を利用して、出力情報を外部装置に出力する。このため、別途、出力情報を外部装置に出力させるための操作部を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で出力情報を外部装置に出力させることができる。
【０１６６】
＜遊技機Ｃ６＞
遊技機Ｃ１において、
前記主制御部は、前記特定遊技の実行に際して、当該特定遊技の実行を示す特定遊技実行コマンドを前記副制御部に向けて送信し、
前記副制御部は、
前記主制御部から受信する前記特定遊技実行コマンドに基づいて、前記特定遊技に係る情報を出力情報として記憶し、
所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、当該遊技機の外部の所定の装置に向けて前記出力情報を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６７】
このような遊技機では、当該遊技機の外部から出力指示コマンドを入力すると、外部装置に向けて出力情報（特定遊技に係る情報）を出力させることができる。このため、所定の出力指示コマンドを入力できる者であれば、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。
【０１６８】
＜遊技機Ｃ７＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ６の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部は、複数の記憶領域のそれぞれに前記出力情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６９】
このような遊技機では、複数の記憶領域のそれぞれに出力情報を記憶するので、これらの一部に不具合が生じても、出力情報の正確性を担保することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１７０】
＜遊技機Ｃ８＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ５の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部は、
３以上の記憶領域のそれぞれに前記出力情報を記憶し、
前記出力情報を前記表示部に表示するに際しては、３以上の前記記憶領域のそれぞれに記憶された前記出力情報同士を互いに比較する比較処理を行い、前記比較処理の結果、一部が一致しなかった場合は、前記比較処理で最も一致数の多かった内容の前記出力情報を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
このような遊技機では、３以上の記憶領域のそれぞれに記憶された出力情報同士を互いに比較する比較処理を行う。そして、この比較処理の結果、一部が一致しなかった場合は、比較処理で最も一致数の多かった内容の出力情報を表示部に表示する。従って、３以上の記憶領域のそれぞれに記憶された出力情報の一部に不具合が生じても、正確である可能性の高い出力情報を表示部に表示することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１７２】
＜遊技機Ｃ９＞
遊技機Ｃ４乃至遊技機Ｃ６の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部は、
３以上の記憶領域のそれぞれに前記出力情報を記憶し、
前記出力情報を当該遊技機の外部の前記所定の装置に向けて出力するに際しては、３以上の前記記憶領域のそれぞれに記憶された前記出力情報同士を互いに比較する比較処理を行い、前記比較処理の結果、一部が一致しなかった場合は、前記比較処理で最も一致数の多かった内容の前記出力情報を当該遊技機の外部の前記所定の装置に向けて出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０１７３】
このような遊技機では、３以上の記憶領域のそれぞれに記憶された出力情報同士を互いに比較する比較処理を行う。そして、この比較処理の結果、一部が一致しなかった場合は、比較処理で最も一致数の多かった内容の出力情報を外部装置に出力する。従って、３以上の記憶領域のそれぞれに記憶された出力情報の一部に不具合が生じても、正確である可能性の高い出力情報を外部装置に出力することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１７４】
＜遊技機Ｃ１０＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ９の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部は、前記表示演出として、前記特定遊技の実行中であることを示す特定遊技演出を実行可能であり、
前記特定遊技実行コマンドは、前記特定遊技演出の実行契機となるコマンドである
ことを特徴とする遊技機。
【０１７５】
このような遊技機では、本来であれば特定遊技演出を実行するためのコマンドを利用して、出力情報（特定遊技に係る情報）を記憶することができる。このため、別途、出力情報を記憶するためのコマンドを送信する必要がないので、出力情報を効率良く記憶することが可能となる。
【０１７６】
＜遊技機Ｃ１１＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ１０の何れか１つの遊技機において、
前記出力情報は不揮発性の記憶部に記憶されており、
前記副制御部は、前記特定遊技実行コマンドを受信する毎に、記憶している前記出力情報を更新する
ことを特徴とする遊技機。
【０１７７】
このような遊技機では、出力情報は不揮発性の記憶部に記憶されており、特定遊技が行われるタイミングで、すなわち、リアルタイムで、記憶している出力情報が更新される。このため、電源が突然切断されても、直前に行われた特定遊技に係る情報も出力情報に含めることができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１７８】
＜遊技機Ｃ１２＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ１１の何れか１つの遊技機において、
前記出力情報は、所定の期間における前記特定遊技の実行回数である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７９】
不正が行われる場合は、所定の期間における特定遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。この点、遊技機Ｃ１２のように、所定の期間における特定遊技の実行回数を出力情報とすると、所定の期間において特定遊技の実行頻度が高くなっているか否かを確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【０１８０】
＜遊技機Ｃ１３＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ１１の何れか１つの遊技機において、
前記出力情報は、前記特定遊技と当該特定遊技が行われた時期に係る情報とを対応付けた情報である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８１】
不正が行われる場合は、所定の期間における特定遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。この点、遊技機Ｃ１３のように、特定遊技と当該特定遊技が行われた時期に係る情報とを対応付けた情報を出力情報とすると、所定の期間において特定遊技の実行頻度が高くなっているか否かを確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。また、出力情報を生成するに際しては、特定遊技と当該特定遊技が行われた時期とを対応付けるだけで良く、特別な演算を必要としないため、副制御部にかかる負荷を軽減することができる。
【０１８２】
＜遊技機Ｃ１４＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ１１の何れか１つの遊技機において、
前記出力情報は、当該遊技機への電源の投入と前記特定遊技とを、発生順で羅列した情報である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８３】
不正が行われる場合は、所定の期間における特定遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。この点、遊技機Ｃ１４のように、「遊技機への電源の投入」と「特定遊技」とを発生順に羅列した情報を出力情報とすると、遊技機へ電源が投入されて後の期間において特定遊技の実行頻度が高くなっているか否かを確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。また、出力情報を生成するに際しては、「遊技機への電源の投入」と「特定遊技」とを発生順に羅列するだけで良く、特別な演算を必要としないので、副制御部にかかる負荷を軽減することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１８４】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８５】
１…パチンコ機（遊技機）、１０ｂ…ジョグシャトル（操作部）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…第１大入賞口（可変入球口）、３５…第２大入賞口（可変入球口）、２００…主制御基板（主制御部、識別情報表示手段）、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ制御基板（副制御部、出力手段）、２２４…不揮発性のメモリ（記憶手段）、２２５…ＲＴＣ、２２６…入出力端子。
【図１】
2018143726.tif 000003
【図２】
2018143726.tif 000004
【図３】
2018143726.tif 000005
【図４】
2018143726.tif 000006
【図５】
2018143726.tif 000007
【図６】
2018143726.tif 000008
【図７】
2018143726.tif 000009
【図８】
2018143726.tif 000010
【図９】
2018143726.tif 000011
【図１０】
2018143726.tif 000012
【図１１】
2018143726.tif 000013
【図１２】
2018143726.tif 000014
【図１３】
2018143726.tif 000015
【図１４】
2018143726.tif 000016
【図１５】
2018143726.tif 000017
【図１６】
2018143726.tif 000018
【図１７】
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