(57)【要約】【課題】ディフェンスゲームにおいて難易度を高めるとともにプレーヤの操作介入を持たせてゲームの面白みを向上させることが可能なプログラム及び端末を提供すること。【解決手段】敵キャラクタ毎に、攻撃条件を敵キャラクタに対応付けて設定し、経路に移動した複数の操作体が敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、経路に配置されたプレーヤキャラクタが経路に配置された敵キャラクタに対して攻撃を実行する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
前記ゲームフィールドに設定された移動領域において、敵キャラクタを当該移動領域の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させ、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体を前記ゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させ、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付け、当該操作体を前記移動領域の他方側に移動させる制御を行う操作体制御部と、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、前記配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、当該配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件とプレーヤが選択した操作体とを比較し、当該操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記プレーヤが選択した操作体が前記敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記攻撃条件は、配置された敵キャラクタに対応して表示され、
前記攻撃実行部は、攻撃条件が表示された時点から攻撃条件を満たした時点までの期間に応じて、プレーヤキャラクタの攻撃力を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記攻撃条件は、
操作体の属性の並び順及び操作体の個数の少なくとも一方に基づいて設定されることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
敵キャラクタに対応する攻撃条件を、当該敵キャラクタに関連付けて表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記操作体制御部が、
移動領域の他方側に移動した操作体を、当該移動領域の他方側から一方側に向かって移動させ、
前記敵キャラクタ制御部が、
操作体が敵キャラクタと接触した場合に、当該敵キャラクタの移動を制限することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記操作体制御部が、
貯留領域に操作体を補充することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記操作体制御部が、
プレーヤの入力情報に基づいて選択された操作体の移動方向を決定し、当該操作体の移動方向が当該操作体の位置から移動領域以外の方向を示す場合、当該操作体を消去するこ
とを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記操作体制御部が、
貯留領域から移動領域の他方側に移動した操作体が、当該移動領域に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す属性の並び順に一致しない場合、当該操作体を消去することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
１体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の第１の条件を満たす場合、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の第２の条件を満たす場合、及び、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定の第３の条件を満たす場合、の少なくとも１つに該当する場合に、プレーヤに特典を付与するゲーム処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
前記ゲームフィールドに設定された移動領域において、敵キャラクタを当該移動領域の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させ、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体を前記ゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させ、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付け、当該操作体を前記移動領域の他方側に移動させる制御を行う操作体制御部と、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、前記配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、当該配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件とプレーヤが選択した操作体とを比較し、当該操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記プレーヤが選択した操作体が前記敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行部と、
を含むことを特徴とする端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スタート地点からゴール地点へ移動する多数の敵キャラクタに対し、ゴールまでの経路上にプレーヤキャラクタや武器を配置して敵キャラクタの移動を阻止するタワーディフェンスゲームと呼ばれるゲームが知られている（例えば、特許文献１の「変形例８」を参照）。また、タワーディフェンスゲームの亜流として、ゲームフィールドにプレーヤキャラクタを次々に登場させ、登場させた各プレーヤキャラクタが自動制御（一定の速度で敵キャラクタに向けて移動させ、敵キャラクタを攻撃させる制御）されて敵キャラクタと対戦するゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０３６５１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のタワーディフェンスゲームでは、一定時間待機すればキャラクタを選択する操作入力を行うだけでゲームフィールドにキャラクタを登場させることができるため、ゲーム性に乏しく、攻略法が見つかれば簡単にクリアできてしまうといった問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ディフェンスゲームにおいて難易度を高めるとともにプレーヤの操作介入を持たせてゲームの面白みを向上させることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本実施形態は、
ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
前記ゲームフィールドに設定された複数の経路それぞれにおいて、敵キャラクタを経路の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させ、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体を前記ゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させ、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付け、当該操作体を複数の経路のうちいずれかの経路の他方側に移動させる制御を行う操作体制御部と、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、各経路に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、各経路に配置された敵キャラクタ毎に、敵キャラクタに対応する攻撃条件と当該敵キャラクタが配置されている経路に移動した複数の操作体とを比較し、当該複数の操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記経路に移動した前記複数の操作体が前記敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、前記経路に配置されたプレーヤキャラクタが前記経路に配置された前記敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本実施形態は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本実施形態は、上記各部を含む端末に関する。
【０００８】
本実施形態によれば、敵キャラクタが経路の一方側から他方側に移動して敵キャラクタの攻撃を受けることを避け、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃することができるようにするために、プレーヤは、各敵キャラクタに対応する攻撃条件を考慮して、属性を考慮した操作体の選択や移動を行う入力操作を行うことになる。したがって本実施形態によれば、ゲームの難易度を高めるとともにゲームの面白みを向上することができる。
【０００９】
（２）また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
前記攻撃条件は、
操作体の属性の並び順及び操作体の個数の少なくとも一方に基づいて設定されるようにしてもよい。
【００１０】
本実施形態によれば、操作体の属性の並び順が攻撃条件である場合に、プレーヤは、どの属性を有する操作体をどのような順序でいずれの経路に移動させるのかを考えながらゲームプレイすることになるので、ゲームの難易度を高めるとともにゲームの面白みを向上させることができる。
【００１１】
また、操作体の個数が攻撃条件である場合に、プレーヤは、経路に移動させる操作体の個数を考えながらゲームプレイすることになるので、ゲームの難易度を高めるとともにゲームの面白みを向上させることができる。
【００１２】
（３）また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
敵キャラクタに対応する攻撃条件を、当該敵キャラクタに関連付けて表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１３】
本実施形態によれば、敵キャラクタに対応する攻撃条件が、当該敵キャラクタに関連付けて表示されるので、プレーヤは敵キャラクタの攻撃条件を容易に把握することができ、各敵キャラクタに対応する攻撃条件を考慮して、どの属性を有する操作体をどの経路に移動させるのか等を考えながら操作入力を行うことができる。
【００１４】
（４）また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
前記操作体制御部が、
経路の他方側に移動した操作体を、当該経路の他方側から一方側に向かって移動させ、
前記敵キャラクタ制御部が、
操作体が敵キャラクタと接触した場合に、当該敵キャラクタの移動を制限するようにしてもよい。
【００１５】
本実施形態によれば、プレーヤの操作入力により移動した操作体によって、敵キャラクタの移動を制限することができ、その結果、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触して攻撃する事態を遅らせることができる。つまり、本実施形態によれば、プレーヤは敵キャラクタの移動を制限すれば敵キャラクタからの攻撃を遅らせることができ敵キャラクタに攻撃を受ける前にプレーヤキャラクタが先に敵キャラクタを攻撃する可能性を高めることができるので、プレーヤによって有利にゲームを進めることができる。
【００１６】
（５）また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
前記操作体制御部が、
貯留領域に操作体を補充するようにしてもよい。
【００１７】
本実施形態は、プレーヤの操作入力により貯留領域から操作体が移動することになり、貯留領域に残存する操作体が減ってしまっても、新たに操作体が補充されるので、不足分を補うことができ、プレーヤが継続してゲームプレイできるようにすることができる。
【００１８】
（６）また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
前記操作体制御部が、
プレーヤの入力情報に基づいて選択された操作体の移動方向を決定し、当該操作体の移動方向が当該操作体の位置から経路以外の方向を示す場合、当該操作体を消去してもよい。
【００１９】
本実施形態によれば、プレーヤは貯留領域に配置された操作体のうち不要と考える操作体を消去することができる。例えば、新たな操作体が補充されることを期待して、不要な操作体を消去する操作も可能となる。
【００２０】
（７）また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
前記操作体制御部が、
貯留領域から経路の他方側に移動した操作体が、当該経路に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す属性の並び順に一致しない場合、当該操作体を消去してもよい。
【００２１】
本実施形態によれば、プレーヤは貯留領域に配置された操作体のうち不要と考える操作体を消去することができる。例えば、新たな操作体が補充されることを期待して、不要な操作体を消去する操作も可能となる。
【００２２】
（７）また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
１体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の第１の条件を満たす場合、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の第２の条件を満たす場合、及び、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定の第３の条件を満たす場合、の少なくとも１つに該当する場合に、プレーヤに特典を付与するゲーム処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２３】
本実施形態によれば、１体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の第１の条件を満たす場合、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の第２の条件を満たす場合、及び、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定の第３の条件を満たす場合、の少なくとも１つに該当する場合に、プレーヤに特典が付与されるので、プレーヤは第１、第２、第３の条件を満たすようにゲームプレイをすることができ、ゲームの面白みを更に向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲームフィールドに配置される敵キャラクタ、プレーヤキャラクタ、操作体の説明図。
【図６】本実施形態の敵キャラクタの移動に関する説明図。
【図７】本実施形態の敵キャラクタ情報の説明図。
【図８】本実施形態のプレーヤキャラクタ情報の説明図。
【図９（Ａ）】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図９（Ｂ）】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１０】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．ゲームシステムの説明
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２７】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ情報等が管理される。
【００２９】
端末１０は、ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯端末（スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３０】
２．端末の構成
図２に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１６０（例えばデータベース）とを含む。
【００３２】
記憶部１７０は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、各種ゲームパラメータ等を、プレーヤ情報１７３として記憶する。なお、サーバ２０から受信したプレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤキャラクタ情報１７４や、サーバ２０から受信した敵キャラクタ情報１７５を記憶部１７０に記憶するようにしてもよい。
【００３３】
また、プレーヤキャラクタ情報１７４は、プレーヤキャラクタ名、攻撃力等のパラメー
タ等の情報であり、プレーヤキャラクタを識別するためのＩＤに対応付けて記憶される。
【００３４】
また、敵キャラクタ情報１７５は、敵キャラクタ名、移動情報、攻撃条件１７６等の情報であり、敵キャラクタを識別するためのＩＤに対応付けて記憶される。
【００３５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００３６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３７】
通信部１９６は他の端末やサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３８】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。かかる場合、表示部１９０（タッチパネルディスプレイ）は、入力部１５０としても機能する。
【００４０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報１７３（アカウント情報、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４２】
処理部１００は、表示制御部１１０、敵キャラクタ制御部１１１、プレーヤキャラクタ制御部１１２、操作体制御部１１３、攻撃条件設定部１１４、判定部１１５、攻撃実行部１１６、ゲーム処理部１１７、画像生成部１２０、音生成部１３０、通信制御部１４０を含む。
【００４３】
表示制御部１１０は、ゲームフィールドに配置されたプレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、操作体等を表示する制御を行う。
【００４４】
特に本実施形態の表示制御部１１０は、敵キャラクタに対応する攻撃条件を、当該敵キャラクタに関連付けて表示する。例えば、敵キャラクタの上部（近傍）に当該敵キャラクタに対応する攻撃条件を表示する。なお、攻撃条件を表示するとは、攻撃条件を示す表示体を表示することも含む。
【００４５】
敵キャラクタ制御部１１１は、敵キャラクタを制御する処理を行う。例えば、敵キャラクタ制御部１１１は、ゲームフィールドに設定された複数の経路それぞれにおいて、敵キャラクタを経路の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させる。つまり、敵キャラクタ制御部１１１は、敵キャラクタを経路の所定の第１の位置に配置させ、敵キャラクタに対応する移動情報を記憶部１７０から読み出し、移動情報に基づいて敵キャラクタを移動させる。移動情報とは、敵キャラクタの移動速度や移動量等の移動に関する情報である。本実施形態では、敵キャラクタを経路上の所定の第１の位置から第２の位置に向かって移動させる処理を行う。
【００４６】
また敵キャラクタ制御部１１１は、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う。
【００４７】
また、敵キャラクタ制御部１１１は、操作体が敵キャラクタと接触した場合に、当該敵キャラクタの移動を制限する。移動を制限するとは、所定期間中、敵キャラクタを停止させる場合、所定期間中、敵キャラクタを逆方向に移動させる場合、敵キャラクタの移動速度値を下げる場合、敵キャラクタをスタートラインに所定距離分戻す等である。
【００４８】
プレーヤキャラクタ制御部１１２は、プレーヤキャラクタを経路上の所定の第２の位置に配置させる。つまり、プレーヤキャラクタ制御部１１２は、プレーヤキャラクタを経路の他方側に配置させる。
【００４９】
操作体制御部１１３は、複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体をゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させる。ここで、操作体とは、入力に応じて移動するオブジェクトであり、パズルピースのようなものも含む。
【００５０】
また、操作体制御部１１３は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で操作体を移動させる処理を行う。つまり、操作体制御部１１３は、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付ける。例えば、操作体制御部１１３は、プレーヤがタッチ位置にある操作体の選択を受け付ける。
【００５１】
また、操作体制御部１１３は、プレーヤの入力情報に基づいて選択された操作体の移動方向を決定する。例えば、操作体制御部１１３は、プレーヤのタップ方向やスライド方向に応じて、操作体の移動方向を決め移動させる。そして、操作体制御部１１３は、操作体の移動方向が当該操作体の位置から複数の経路のうちいずれかの経路の方向を示す場合、当該経路の他方側に移動させる処理を行う。一方、操作体制御部１１３は、当該操作体の移動方向が当該操作体の位置から経路以外の方向を示す場合、当該操作体を消去する。
【００５２】
また、操作体制御部１１３は、貯留領域から経路の他方側に移動した操作体が、当該経路に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す属性の並び順に一致しない場合、当該操作体を消去する。
【００５３】
また、操作体制御部１１３は、経路の他方側に移動した操作体を、当該経路の他方側から一方側に向かって移動させる。
【００５４】
また、操作体制御部１１３は、貯留領域に操作体を補充する。例えば、操作体制御部１１３は、プレーヤの入力情報に基づいて選択された操作体が経路に移動した場合や消去された場合には、新たに別の操作体を貯留領域に配置する。
【００５５】
なお、本実施形態では、操作体制御部１１３は、一の入力情報（一のタッチ、一のタップ、一のスライド）に基づいて、１つの操作体を選択又は移動させる処理を行うが、一の入力情報に基づいて、複数の操作体を移動させる処理を行ってもよい。
【００５６】
攻撃条件設定部１１４は、敵キャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を、敵キャラクタに対応付けて記憶部１７０に記憶することによって設定する。例えば、攻撃条件は、経路に配置すべき操作体の属性の並び順及び経路に配置すべき操作体の個数の少なくとも一方である。
【００５７】
判定部１１５は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、各経路に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、各経路に配置された敵キャラクタ毎に、敵キャラクタに対応する攻撃条件と当該敵キャラクタが配置されている経路に移動した複数の操作体とを比較し、当該複数の操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する。
【００５８】
攻撃実行部１１６は、経路に移動した複数の操作体が敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、経路に配置されたプレーヤキャラクタが経路に配置された敵キャラクタに対して攻撃を実行する。
【００５９】
ゲーム処理部１１７は、ゲームに関する処理を行う。例えば、ゲーム処理部１１７は、１体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の第１の条件を満たす場合、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の第２の条件を満たす場合、及び、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定の第３の条件を満たす場合、の少なくとも１つに該当する場合に、プレーヤに特典を付与する。
【００６０】
またゲーム処理部１１７は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００６１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（３次元仮想空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００６２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６３】
通信制御部１４０は、サーバ２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００６４】
３．サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２を含む。
【００６６】
また、記憶部２７０には、サーバが管理する各プレーヤ情報（プレーヤ名、パスワード、所持アイテム等）が記憶される。
【００６７】
また、記憶部２７０には、ゲーム情報２７４が記憶される。
【００６８】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００６９】
通信部２９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７０】
処理部２００（プロセッサ）は、プログラム、通信部２９６を介して端末１０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部２００は主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７１】
処理部２００は、ゲーム制御部２１０、通信制御部２２０を含む。
【００７２】
ゲーム制御部２１０は、端末１０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム制御を行う。また、ゲーム制御部２１０は、プレーヤの端末１０へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。
【００７３】
通信制御部２２０は、端末１０とデータを送受信する処理を行う。
【００７４】
なお、図１の例では、サーバ２０は単体として記しているが、サーバ２０には複数のコンピュータを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバ２０として機能させる構成であっても良い。
【００７５】
また、サーバ２０は、認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等により構成してもよい。
【００７６】
また、本実施形態のサーバ２０は、ゲーム開始時や終了時などの所定のタイミングで端末１０とデータを送受信しているが、サーバ２０は、端末１０とデータを常時送受信し、サーバでゲーム処理を行い生成したゲーム画像等を端末１０に送信して制御するようにしてもよい。
【００７７】
例えば、サーバ２０は、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末から送信された入力情報に基づいて、サーバが備える処理部２００の各部の処理を行って、画像を生
成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末１０に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末１０において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末１０が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。そして、上記実施形態で説明した端末１０の機能構成（図２参照）を、サーバ２０にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を端末１０側で実行させる構成とすることもできる。
【００７８】
４．本実施形態の手法
４−１．概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームのプログラムを実行し、ゲームフィールド（ゲーム空間内）の複数の経路それぞれに敵キャラクタとプレーヤキャラクタとを配置し、敵キャラクタがプレーヤキャラクタの位置する方向に移動して敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触すると敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃するものである。プレーヤは、敵キャラクタの移動や攻撃を阻止し、更に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃できるよう操作入力を行う。このように本実施形態では、敵キャラクタの移動や攻撃を阻止することを目的とするディフェンスゲームに関するものである。
【００７９】
図４は、本実施形態のゲームシステムの端末１０のゲーム画面（ゲーム画像、表示画面）の一例である。
【００８０】
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、貯留領域Ａ３に配置された操作体（例えば、操作体ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ）をいずれかの経路上に移動させ、敵キャラクタの移動を制限する処理を行う。また、経路上の操作体の配置順序や数が攻撃条件（例えば、攻撃条件表示体ＢＡが示す攻撃条件）と合致するか否かを判定し、合致する場合にプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う。一方、各敵キャラクタは、同一経路上のプレーヤキャラクタの方へ移動し、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触したと判定されると、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行う。
【００８１】
４−２．ゲーム画面の説明
次に、本実施形態の画面構成について説明する。図４に示すように、本実施形態では、ゲーム画面（画面全体）ＡＡを３つの領域に分けて、上側領域Ａ１に敵側のオブジェクト（宇宙船オブジェクト等）を配置させ、中央の領域Ａ２に５つの経路Ｌ１〜Ｌ５と敵キャラクタＥＡ〜ＥＥ、攻撃条件表示体ＢＡ〜ＢＥ、プレーヤキャラクタＣＡ〜ＣＥ、操作入力に基づき経路上に移動した操作体を配置する。また、貯留領域（下側領域）Ａ３に属性ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅのうちいずれかを有する操作体を所定の個数分配置する。なお、貯留領域Ａ３には、プレーヤの入力情報を検出する入力領域がある。
【００８２】
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタの攻撃時に、プレーヤキャラクタの攻撃力（例えば図４のＤＰ）を表示している。また、領域Ａ１には、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧが配置され表示される。
【００８３】
４−３．操作入力の説明
次に、本実施形態の操作入力について説明する。本実施形態の端末１０の表示画面はタッチパネル型の表示画面であり、指（タッチペンでもよい）でタッチすると、入力情報が検出される。
【００８４】
つまり、本実施形態の画面は表示部及び入力部として機能する。したがって、プレーヤは画面上に表示される操作体そのものを直接タッチして当該操作体を移動させることがで
きる。
【００８５】
例えば、本実施形態では、画面の貯留領域Ａ３を入力領域とし、入力領域において検出される入力情報に基づいて、所定の移動領域内で操作体を移動させる処理を行う。なお、所定の移動領域は、図４に示すように、画面全体ＡＡを移動領域としてもよいし、ゲーム領域Ａ２及びＡ３を移動領域としてもよい。
【００８６】
また、本実施形態では、プレーヤのタッチ位置に操作体が表示されている場合には、当該操作体が選択される。一方、プレーヤのタッチ位置に操作体が表示されていない場合には、操作体が選択されず操作体の移動制御は行わないように制御する。
【００８７】
そして、プレーヤが画面上で操作体をタッチして操作体が選択された際に、続けて方向を定める入力操作（例えば、フリック操作）を行うと、当該操作体を入力方向（例えば、フリック方向）に移動させる処理を行う。
【００８８】
４−４．操作体の説明
本実施形態の操作体について説明すると、操作体とは、入力に応じて移動するオブジェクトである。例えば、図４に示すように、操作体は、画面に多数表示されるものである。
【００８９】
本実施形態では、ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅの５種類の属性を有する操作体が存在する。また、プレーヤの入力によって貯留領域Ａ３において選択された操作体をプレーヤの入力方向（フリック方向）に移動させる。本実施形態では、貯留領域Ａ３から移動した操作体が５つの経路のうちいずれかの経路上に到達した場合に、当該経路上に当該操作体が配置するように制御する。より具体的に説明すると、貯留領域Ａ３から移動した操作体の位置（中心位置）がいずれかの経路の範囲内に位置した場合に、当該経路に配置するように制御する。例えば、貯留領域から移動した操作体ａの位置が経路Ｌ１の範囲内に位置した場合に、当該経路Ｌ１に配置するように制御する。そして、経路Ｌ１のプレーヤキャラクタ側に移動した操作体ａを敵キャラクタの方向へ移動させる制御を行う。
【００９０】
また、本実施形態では、予め決められた所定数の操作体が貯留領域Ａ３に配置され、貯留領域Ａ３に配置されている操作体の数が所定数以下になると、図４に示すように、新たに別の操作体が自動的にゲームフィールドに補充（追加）される。図４の例では、操作体ａが貯留領域Ａ３の左側から補充される例であるが、操作体の属性はランダムに決め、貯留領域Ａ３の右側、上側或いは下側から補充してもよい。
【００９１】
また、本実施形態では、攻撃条件に合致しない操作体が経路上に配置された場合には、当該操作体はゲームフィールドから消去（削除）する制御を行っている。例えば、図４に示す経路Ｌ１（既に経路Ｌ１に操作体ａ、ｂ、ｃが配置されている状態）において、操作体ｅが次に経路上に配置された場合には、属性ａ、ｂ、ｃ、ｄの並び順ではなく攻撃条件に合致しないので当該操作体ｅはゲームフィールドから消去する制御を行っている。
【００９２】
なお、本実施形態では、ゲームフィールドから消去する際には、操作体が破裂するような表示演出を行っている。
【００９３】
また、本実施形態では、プレーヤが画面をタッチすることにより操作体の選択入力を受け付け、その後、プレーヤがフリックすることにより操作体の移動方向を決定しているが、操作体の移動方向が経路Ｌ１〜Ｌ５のいずれの方向でない場合、つまり、操作体の移動方向がゲーム画面の左右側面やゲーム画面の下側の方向である場合には、当該操作体を不要であるとみなしゲームフィールドから消去する制御を行っている。
【００９４】
４−５．攻撃条件
本実施形態では、敵キャラクタ毎に、敵キャラクタに対応する攻撃条件を記憶部に記憶している。この攻撃条件は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための条件である。つまり、敵キャラクタに対応する攻撃条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタは当該敵キャラクタを攻撃することができる。
【００９５】
また、本実施形態では、各経路Ｌ１〜Ｌ５に配置されている敵キャラクタ毎に、記憶部から敵キャラクタの攻撃条件を読み出し、読み出した攻撃条件をゲーム画面に表示している。
【００９６】
例えば、図４に示すように、各敵キャラクタＥＡ〜ＥＥに対応する攻撃条件を、攻撃条件表示体ＢＡ〜ＢＥとして表示している。例えば、敵キャラクタの近傍（上部）に当該敵キャラクタの攻撃条件表示体を配置する。
【００９７】
プレーヤは、敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す操作体の属性の並び順や個数を見て、どの操作体をどの順序で経路に配置させるかを検討することになる。
【００９８】
図４の例では、攻撃条件表示体ＢＡは、操作体ａ、ｂ、ｃ、ｄの順で合計４つの操作体を経路Ｌ１に配置することを指示している。また、攻撃条件表示体ＢＤは、操作体ａ、ｂ、ｄ、ｄ、ｅ、ａの順で合計６つの操作体を経路Ｌ４に配置することを指示している。つまり、図４の例では、攻撃条件の各操作体の属性の順序を、攻撃条件表示体において示す操作体をゲーム画面の横方向に並べることによって指示している。なお、攻撃条件表示体において示す操作体の数が多い場合には、ゲーム画面の横方向に複数行並べて指示する。
【００９９】
図４の経路Ｌ１の例では、既にプレーヤの操作により操作体ａ、ｂ、ｃを貯留領域から移動させ経路上に配置した状態を示している。例えば、図４に示すように操作体ａ、ｂ、ｃが配置されている状態で、プレーヤが次に操作体ｄを配置させることができれば、プレーヤキャラクタＣＡが敵キャラクタＥＡに攻撃することができる。
【０１００】
また、本実施形態では、敵キャラクタ毎に異なる攻撃条件を設定してもよいし、一部又は全ての敵キャラクタに同じ攻撃条件を設定してもよい。
【０１０１】
４−６．敵キャラクタの制御
次に、本実施形態の敵キャラクタについて説明する。本実施形態では、敵キャラクタは各経路に一の敵キャラクタが配置され経路の下方向に移動し、敵キャラクタが同一経路上のプレーヤキャラクタに接触すると、当該敵キャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行うように制御を行う。
【０１０２】
例えば、図５に示すように、各経路Ｌ１〜Ｌ５に敵キャラクタＥＡ〜ＥＥを各位置ＱＡ〜ＱＥに配置させる。つまり、各敵キャラクタＥＡ〜ＥＥのスタートラインはＹ＝Ｙ１のラインとなる。
【０１０３】
そして、本実施形態では、各敵キャラクタＥＡ〜ＥＥをそれぞれの移動情報（例えば、移動速度）に基づき、同一経路上の各プレーヤキャラクタＣＡ〜ＣＥの各配置位置ＰＡ〜ＰＥに向かって移動するように制御する。つまり、各敵キャラクタＥＡ〜ＥＥは、Ｙ＝Ｙ０のラインに向かって移動制御する。例えば、敵キャラクタＥＡは、図６に示すように、位置ＱＡからプレーヤキャラクタＣＡの位置ＰＡの方向ＶＡに、敵キャラクタＥＡの所定の移動速度に基づき移動する。
【０１０４】
本実施形態では、図７に示すように、敵キャラクタ毎に移動速度を設定し、速く移動す
る敵キャラクタ、遅く移動する敵キャラクタ等、バリエーションを持たせている。
【０１０５】
なお、移動速度は、敵キャラクタを初期位置から目標位置に向かって単位時間あたり（１フレーム（例えば１／６０秒）単位）で移動させる移動量である。
【０１０６】
また、各敵キャラクタはゲーム開始した時点で移動を開始してもよいし、ゲーム開始時から所定期間後に移動を開始してもよい。例えば、ゲーム開始時に、５つの経路Ｌ１〜Ｌ５のうち、１つの経路（例えば、Ｌ１）のみ敵キャラクタを移動させ、ゲームが進行するにつれて、他の経路の敵キャラクタを移動させ、最終的に全ての経路で敵キャラクタを移動させるように制御してもよい。このようにすれば、ゲーム進行に応じて難易度を高めることができる。
【０１０７】
また、本実施形態では、いずれかの敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した時点でゲーム終了となる。つまり、いずれかの敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触すると当該敵キャラクタはプレーヤキャラクタに対して攻撃を行い、敵キャラクタ側が勝利し、プレーヤ側が負けと判定されてゲーム終了となる。
【０１０８】
なお、本実施形態では、一の経路に一つの敵キャラクタを配置しているが、複数の敵キャラクタを配置してもよい。
【０１０９】
また、本実施形態では、経路に移動した操作体が敵キャラクタ方向に移動し、敵キャラクタに接触すると、接触のあった敵キャラクタの移動が制限される。
【０１１０】
敵キャラクタの移動の制限とは、例えば、敵キャラクタの移動速度が遅くなること、所定期間、敵キャラクタが停止すること、敵キャラクタが所定距離分だけスタートライン側（Ｙ＝Ｙ１側）に戻されてしまうこと等である。
【０１１１】
図７は、記憶部に記憶される敵キャラクタ情報の一例を示す。敵キャラクタ情報は、本実施形態のゲームシステムにおいて対戦ゲーム処理が行われる際に利用される。
【０１１２】
例えば、敵キャラクタ情報は、図７に示すように、ＩＤ（識別情報）に関連付けて、敵のキャラクタ名、移動速度、攻撃条件を含む。なお、攻撃条件は、操作体の個数分の属性の並び順を記憶する。例えば、敵キャラクタＥＡの場合、「ａ、ｂ、ｃ、ｄ」のように攻撃条件を記憶する。
【０１１３】
なお、図示していないが、本実施形態では、記憶部に敵キャラクタ側の種々の情報を記憶する。例えば、本実施形態では、記憶部に敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧを記憶する。
【０１１４】
４−７．プレーヤキャラクタの制御
本実施形態では、図４に示すように、プレーヤキャラクタを基本的に所定位置に配置させ、プレーヤキャラクタの攻撃時に同一経路上の敵キャラクタに向かってプレーヤキャラクタを移動させ攻撃を行う制御を行っている。
【０１１５】
なお、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づき対戦に用いるプレーヤキャラクタ（キャラクタカード）の選択を受け付ける。つまり、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタの中から、各経路Ｌ１〜Ｌ５に配置するプレーヤキャラクタの選択を受け付ける。そして、選択された当該プレーヤキャラクタを用いてゲームプレイを行う。なお、本実施形態では、対戦ゲームを行う際、プレーヤは対戦に用いるプレーヤキャラクタを、経路の個数分まで（例えば、図４の例では５体分まで）選択することができる。
【０１１６】
なお、他のプレーヤと協力して対戦する場合には、他のプレーヤ（例えば、フレンドリストに登録されている他プレーヤ）のキャラクタの中から、対戦に用いるキャラクタを選択してもよい。
【０１１７】
図８は、記憶部に記憶されるプレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ情報の一例を示す。例えば、プレーヤキャラクタ情報は、図８に示すように、ＩＤ（識別情報）に関連付けて、キャラクタ名、レベル、攻撃力を含む。なお、レベルとは、ゲーム進行に応じて増大するパラメータであり、キャラクタの成長度合いを示す。
【０１１８】
４−８．接触判定
本実施形態では、操作体の位置と敵キャラクタの位置とが接触の条件を満たした場合に、操作体が敵キャラクタとが接触したと判定する。例えば、操作体の位置と敵キャラクタの位置との距離が所定距離以内である場合に、接触したと判定してもよいし、敵キャラクタの位置に基づくヒットエリア（円形、正方形等の種々の範囲）内に操作体が位置している場合に、接触したと判定してもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、敵キャラクタの位置とプレーヤキャラクタの位置とが接触の条件を満たした場合に、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとが接触したと判定する。例えば、敵キャラクタの位置とプレーヤキャラクタの位置との距離が所定距離以内である場合に、接触したと判定してもよいし、プレーヤキャラクタの位置に基づくヒットエリア（円形、正方形等の種々の範囲）内に敵キャラクタが位置している場合に、接触したと判定してもよい。また、本実施形態では、図５に示すように、プレーヤキャラクタはＹ＝Ｙ０に配置されているので、敵キャラクタのＹ座標がＹ＝Ｙ０に到達した場合に、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとが接触したと判定してもよい。
【０１２０】
４−９．プレーヤキャラクタの攻撃処理
本実施形態では、各敵キャラクタにおいて、敵キャラクタに対応する攻撃条件と、当該敵キャラクタが配置されている経路上の操作体の属性の並び順及び個数を比較し、敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す操作体の属性の並び順及び個数と、当該敵キャラクタが配置されている経路上の操作体の属性の並び順及び個数が合致したと判定した場合（攻撃条件を満たしたと判定した場合）に、当該敵キャラクタと同一経路上に配置されているプレーヤキャラクタが、当該敵キャラクタに対して攻撃を行う処理を実行する。
【０１２１】
例えば、図４の敵キャラクタＥＥに対応する攻撃条件は、攻撃条件表示体ＢＥによって表示される。つまり、敵キャラクタＥＥに対応する攻撃条件は、ａ、ｂ、ｃの属性の並び順で操作体を３つ経路Ｌ５に配置（移動）する条件であることを示している。そして、図４に示すように、プレーヤの操作入力により、貯留領域から、ａ、ｂ、ｃの順で、３つの操作体を経路Ｌ５に配置（移動）した場合に攻撃条件を満たしたと判定し、経路Ｌ５のプレーヤキャラクタＣＥが敵キャラクタＥＥに対して攻撃を行う処理を実行する。
【０１２２】
つまり、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧ（敵側の体力値）からプレーヤキャラクタＣＥの攻撃力（例えば、５００）を減算する処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタＣＥの攻撃力が「５００」である場合には、攻撃力「５００」をゲーム画面上に表示する（図４のＤＰ参照）。
【０１２３】
そして、最終的に、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧが０になると、プレーヤ側の勝利となり、敵キャラクタ側が負けと判定される。
【０１２４】
なお、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧが０よりも大きい値である場合には、攻撃を受
けた敵キャラクタＥＥをゲームフィールドから消去させ、新たな敵キャラクタを経路Ｌ５の位置ＱＥに配置し、当該敵キャラクタが位置ＱＥから位置ＰＥに向かって経路Ｌ５上を移動させる制御を行う。なお、攻撃を受けた敵キャラクタＥＥを、位置ＱＥに再配置させ、当該敵キャラクタＥＥが位置ＱＥから位置ＰＥに向かって経路Ｌ５上を再度移動させる制御を行うようにしてもよい。
【０１２５】
このように、本実施形態では、敵キャラクタに攻撃される前に、どの経路にどのような操作体をどのような属性の並び順で配置するかを検討しながら操作体を入力操作することになり、ディフェンスゲームにおいてプレーヤの操作の介入を持たせることができ、ゲームの面白みを向上することができる。
【０１２６】
また、本実施形態では、操作体ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅそれぞれに互いに異なる音データを設定している。例えば、操作体ａは「ドン」、操作体ｂは「ドッ」、操作体ｃは「ドコ」、操作体ｄは「カツ」、操作体ｅは「ガッ」のような太鼓の叩く音を模擬的に示す音データを設定する。本実施形態では、攻撃条件を満たした場合には、攻撃条件が示す属性の並び順で、各操作体の音データを音出力する演出を行い、音出力に合わせて各操作体を破裂（消去）させ、プレーヤキャラクタが敵キャラクタの方に移動して攻撃する表示制御を行う。
【０１２７】
例えば、図４の経路Ｌ５の例では、操作体ａ、ｂ、ｃの順の攻撃条件であるので、操作体ａの音データの出力、操作体ｂの音データの出力、操作体ｃの音データの出力を順に行い（「ドン」、「ドッ」、「ドコ」の順で音データを出力し）、音出力に合わせて操作体ａ、ｂ、ｃを破裂（消去）させて、プレーヤキャラクタＣＥが敵キャラクタＥＥに移動して攻撃を行う表示制御を行う。
【０１２８】
４−１０．勝利判定
本実施形態では、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧが０に到達する前に、少なくとも１つの敵キャラクタがプレーヤキャラクタと接触した場合に、敵キャラクタ側の勝ち、プレーヤ側の負けと判定する。
【０１２９】
一方、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触する前に、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧが０に到達した場合に、プレーヤ側の勝ち、敵キャラクタ側の負けと判定する。
【０１３０】
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタの体力値（ＨＰ値）と、敵キャラクタの体力値とに基づいて勝敗を決定してもよい。つまり、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタそれぞれに体力値（ＨＰ値）、攻撃力、防御力を設定する。そして、プレーヤキャラクタが攻撃する場合は、攻撃に使用されるプレーヤキャラクタの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を敵キャラクタの体力値から減算する。また、敵キャラクタが攻撃する場合は、敵キャラクタの攻撃力からプレーヤキャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）をプレーヤキャラクタの体力値の合計から減算する。そして、先に全てのキャラクタの体力値が０（ゼロ）に達した方が敗者となり他方が勝者となるように、判定してもよい。
【０１３１】
なお、プレーヤ側が勝利判定された場合には、プレーヤがゲームプレイに用いた各プレーヤキャラクタのパラメータを増大させるように制御する。例えば、キャラクタの成長度合いを示すレベルや攻撃力を増加させる。
【０１３２】
また、プレーヤ側が負けと判定された場合には、プレーヤの所定のパラメータ（ゲーム内通貨やアイテムの所持数）を消費（減算）することを条件に、ゲームプレイを継続できるように制御してもよい。ゲームを終了してしまうと、再度同じゲームを行う場合に、敵
キャラクタ側の体力ゲージＥＧはリセットされてしまうが、ゲームプレイを継続する際には、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧはリセットされずにゲーム処理が継続して進行するのでプレーヤにとって有利にゲームを進行することができる。
【０１３３】
このようにして勝敗が決定されることによって対戦ゲームが終了すると、対戦したプレーヤのキャラクタに関する情報や、対戦した敵キャラクタに関する情報や、対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報が、端末１０の記憶部に記憶するように制御してもよいし、これらの情報が端末１０からサーバ２０に送信されサーバ２０の記憶部に記憶するように制御してもよい。
【０１３４】
４−１１．特典処理
本実施形態では、敵キャラクタの攻撃に応じて、所定条件下でプレーヤ側に特典を付与する処理を行っている。
【０１３５】
例えば、１体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の時間内である（第１の条件を満たす場合）には、プレーヤに特典を付与する。ここで１体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間とは、例えば、図５の敵キャラクタＥＡが位置ＱＡに配置されてから、敵キャラクタＥＡに対応する攻撃条件を満たしたと判定されるまでの時間である。
【０１３６】
なお、プレーヤに特典を付与するとは、プレーヤにとって有利にゲームが進められる処理であればよい。例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力を増大する、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧから所定値を減算する、或いは、新たなプレーヤキャラクタを取得するための抽選処理（ガチャ）の実行権限をプレーヤに付与する等である。また、プレーヤに特典を付与する処理は、特別な動画（ムービー）を表示する処理や、特別な表示演出制御を行う処理であってもよい。
【０１３７】
また、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の順番である場合（所定の第２の条件を満たす場合）に、プレーヤに特典を付与する。
【０１３８】
例えば、経路の左側から順に５つの敵キャラクタを攻撃した場合に、特典を付与する処理を行う。例えば、経路Ｌ１においてプレーヤキャラクタＣＡが敵キャラクタＥＡを攻撃し、その後、経路Ｌ２においてプレーヤキャラクタＣＢが敵キャラクタＥＢを攻撃し、その後、経路Ｌ３においてプレーヤキャラクタＣＣが敵キャラクタＥＣを攻撃し、その後、経路Ｌ４においてプレーヤキャラクタＣＤが敵キャラクタＥＤを攻撃し、その後、経路Ｌ５においてプレーヤキャラクタＣＥが敵キャラクタＥＥを攻撃した場合に、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧから各プレーヤキャラクタＣＡ〜ＣＥの攻撃力を減算し、更に、所定値（例えば、２０００）を、減算するように制御する。
【０１３９】
また、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定期間内である場合（所定の第３の条件を満たす場合）には、プレーヤに特典を付与する。
【０１４０】
例えば、所定期間内に、経路Ｌ１においてプレーヤキャラクタＣＡが敵キャラクタＥＡを攻撃し、かつ、経路Ｌ２においてプレーヤキャラクタＣＢが敵キャラクタＥＢを攻撃した場合には、コンボ（連続攻撃状態）であると判定し、プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させ（例えば、攻撃力を２倍にし）、敵キャラクタ側に大ダメージを与えるように制御する。具体的に説明すると、例えば、通常時（コンボでない場合）のプレーヤキャラクタＣＡの場合、攻撃力は「５００」であるが、コンボ時では攻撃力を「１０００」にして敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧから「１０００」を減算する。また、通常時のプレーヤキャラクタＣＢの場合、攻撃力は「１００」であるが、コンボ時では攻撃力を「２００」にして敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧから「２００」を減算する。
【０１４１】
４−１２．効果
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタに対応する攻撃条件を満たすように、貯留領域にある操作体の属性や個数を考慮しながら、操作体を選択して各経路Ｌ１〜Ｌ５に素早く移動させる操作入力を行うゲームを提供することができ、ディフェンスゲームにおいてプレーヤの操作介入の機会を多く与え難易度を上げてプレーヤがゲームをより楽しむことができるようにしている。
【０１４２】
また、各敵キャラクタの移動速度や攻撃条件にバリエーションを持たせることにより、プレーヤは敵キャラクタの移動速度や攻撃条件を考慮して、どの敵キャラクタの攻撃条件を先に満たすようにするか等を検討しながら戦略をもってゲームプレイすることができる。
【０１４３】
また、貯留領域にある操作体の属性も様々であるので、プレーヤが所望する属性の操作体が貯留領域に存在しない場合には、操作体を消去させる操作入力が必要となる。操作体を消去させている間は敵キャラクタがプレーヤキャラクタ側に進行するので、プレーヤは素早く不要な操作体を消去する必要があり、プレーヤに緊張感を与えゲームの面白みを更に向上させることができる。
【０１４４】
４−１３．フローチャート
図９（Ａ）（Ｂ）を用いて本実施形態の処理の流れを説明する。まず、ゲームが開始されると（ステップＳ１のＹ）、各経路上の敵キャラクタを移動させる（ステップＳ２）。そして、操作体の選択入力を検出したか否かを判定し（ステップＳ３）、操作体の選択入力を検出した場合には（ステップＳ３のＹ）、入力方向（フリック方向）に基づき、操作体の移動方向を決める処理を行う（ステップＳ４）。一方、操作体の選択入力を検出しない場合には（ステップＳ３のＮ）、ステップＳ２４に進む。
【０１４５】
そして、操作体の移動方向が経路方向か否かを判定する（ステップＳ５）。操作体の移動方向が経路方向である場合（ステップＳ５のＹ）、操作体を移動方向上の経路に移動させる処理を行う（ステップＳ６）。一方、操作体の移動方向が経路方向でない場合（ステップＳ５のＮ）、当該操作体をゲームフィールドから消去する処理を行う（ステップＳ９）。そして、ステップＳ２４に進む。
【０１４６】
そして、操作体の属性が攻撃条件の並び順に合致するか否かを判定する（ステップＳ７）。操作体の属性が攻撃条件の並び順に合致する場合（ステップＳ７のＹ）、次のステップに進み、操作体の属性が攻撃条件の並び順に合致しない場合（ステップＳ７のＮ）、並び順に合致しない当該操作体をゲームフィールドから消去する処理を行う（ステップＳ１０）。そして、ステップＳ２４に進む。
【０１４７】
そして、経路上の操作体の個数が攻撃条件の個数に合致するか否かを判定する（ステップＳ８）。経路上の操作体の個数が攻撃条件の個数に合致する場合（ステップＳ８のＹ）、ステップＳ２０に進む。一方、経路上の操作体の個数が攻撃条件の個数に合致しない場合（ステップＳ８のＮ）、ステップＳ２４に進む。
【０１４８】
ステップＳ８でＹの場合、プレーヤキャラクタが同一経路上の敵キャラクタに攻撃する処理を行う。例えば、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧからプレーヤキャラクタの攻撃力を減算する処理や攻撃演出処理等を行う（ステップＳ２０）。そして、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧ＝０か否かを判定し（ステップＳ２１）、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧ＝０である場合（ステップＳ２１のＹ）、プレーヤキャラクタ側の勝ち、敵キャラクタ側の負けの判定を行い（ステップＳ２２）、ゲームを終了する（ステップＳ２３）。一方
、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧ＝０でない場合（ステップＳ２１のＮ）、ステップＳ３に戻る。
【０１４９】
ステップＳ３のＮの場合、ステップＳ９の後、ステップＳ１０の後、又は、ステップＳ８のＮの場合、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触したか否かを判定する（ステップＳ２４）。敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合には（ステップＳ２４のＹ）、敵キャラクタ側の勝ち、プレーヤキャラクタ側の負けの判定を行い（ステップＳ２５）、ゲームを終了する（ステップＳ２３）。なお、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触していない場合には（ステップＳ２４のＮ）、ステップＳ３に戻る。以上で処理が終了する。
【０１５０】
５．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１５１】
（１）本実施形態の攻撃条件表示体で示す操作体の属性の順序は、縦に表示してもよい。例えば、図１０に示すように、攻撃条件の各操作体の属性の順序を、攻撃条件表示体ＢＡ´〜ＢＥ´において示す操作体をゲーム画面の縦方向に並べることによって指示している。なお、攻撃条件表示体において示す操作体の数が多い場合には、ゲーム画面の縦方向に複数行並べて指示する。
【０１５２】
（２）また、本実施形態では、プレーヤ側に特定パラメータ（初期値０）を設定し、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃した際に１を加算し、特別パラメータが所定値以上（例えば、１０以上）になった場合に、所定期間（例えば、１０秒間）、プレーヤが有利にゲーム進行するように制御してもよい。例えば、特別パラメータが所定値以上になった時点から所定期間、プレーヤが画面を入力（タッチ操作）しただけで、操作体が攻撃条件の属性の並び順に合致するように自動的に各経路に振り分けて移動（或いは攻撃条件の並び順に合致する操作体がない場合には当該操作体を消去）するように制御してもよい。このようにすれば、プレーヤが有利になるゲーム進行にすることになりプレーヤにゲームプレイのモチベーションを向上させることができる。
【０１５３】
（３）また、本実施形態では、所定条件下で、所定期間（例えば、１０秒間）、プレーヤが不利にゲーム進行するように制御してもよい。例えば、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧが１０％以下になった場合に、貯留領域に存在する操作体の属性を全て同じ属性（例えば、操作体ａ）に設定する。このようにすると、プレーヤは攻撃条件の並び順を見て、操作体の属性がａではなく他の属性（例えば、操作体ｂ、ｃ、ｄ、ｅ）が必要な場合は、操作体ａを消去する操作が必要となり、その操作の間、敵キャラクタがプレーヤキャラクタの方へ移動してくるので、プレーヤにとって不利な状況となる。つまり、ゲームの難易度を上げることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【０１５４】
（４）また、本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際には、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧからプレーヤキャラクタの攻撃力を減算する処理を行う例について説明したが、予め敵キャラクタにダメージ量を設定し、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際には、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧから当該敵キャラクタのダメージ量を減算する処理を行うようにしてもよい。
【０１５５】
（５）また、本実施形態では、経路上に配置された敵キャラクタの攻撃条件を満たした場合に、当該経路上のプレーヤキャラクタの攻撃力を敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧから減算する例について説明したが、予め各操作体に攻撃力を設定し、敵キャラクタ側の体
力ゲージＥＧから経路に配置された各操作体（攻撃条件を満たす各操作体）の攻撃力の合計値を減算してもよい。
【０１５６】
（６）また、本実施形態の攻撃条件は、操作体の属性の並び順と個数であるが、敵キャラクタ毎に操作体の属性のみを条件とする攻撃条件を設定してもよい。例えば、敵キャラクタＥＡに操作体の属性ａを攻撃条件として設定している場合には、貯留領域から敵キャラクタＥＡが配置されている経路へ操作体ａが移動した場合に、当該敵キャラクタＥＡの攻撃条件を満たすと判定してもよい。
【０１５７】
（７）また、本実施形態の攻撃条件は、操作体の属性の並び順と個数であるが、敵キャラクタ毎に操作体の個数のみを攻撃条件としてもよい。例えば、敵キャラクタＥＡに対応する攻撃条件が、操作体の個数である「５」である場合には、貯留領域から敵キャラクタＥＡが配置されている経路へ５個の操作体を移動（配置）した場合に、当該敵キャラクタＥＡの攻撃条件を満たすと判定してもよい。
【０１５８】
（８）また、本実施形態の攻撃条件は、操作体の属性の並び順と個数であるが、敵キャラクタ毎に操作体の属性の個数のみを攻撃条件としてもよい。例えば、敵キャラクタＥＡに対応する攻撃条件が、属性ａの操作体５個である場合には、貯留領域から敵キャラクタＥＡが配置されている経路へ５個の操作体ａが移動（配置）した場合に、当該敵キャラクタＥＡの攻撃条件を満たすと判定してもよい。
【０１５９】
（９）また、本実施形態では、攻撃条件を一律に同じに決めてもよい。かかる場合、ゲーム画面に攻撃条件を表示しないように制御してもよい。例えば、各敵キャラクタの攻撃条件が、操作体ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅの順で５個である場合には、貯留領域から敵キャラクタが配置されている経路へａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅの順で５個操作体が移動（配置）した場合に、当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定してもよい。
【０１６０】
（１０）また、本実施形態の操作体の属性はａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅの５種類を例に説明したが、操作体の属性の種類は２つ以上であればよい。また、操作体の属性は、火、木、水、闇、光などの属性でもよいし、色分けで識別できる属性（例えば、赤、緑、青、黄、紫）としてもよいし、形状で識別できる属性（例えば、丸、三角、四角、星、ハート）としてもよい。
【０１６１】
（１１）また、本実施形態において、攻撃条件が示す属性の並び順に合致しない操作体が経路に移動した際には、プレーヤが入力ミスしたものと判定し、敵キャラクタの移動速度を速めるように制御してもよい。
【０１６２】
例えば、図４に示すように、経路Ｌ１において操作体ａ、ｂ、ｃ、ｄの順で合計４つの操作体を配置することを攻撃条件としている場合において、操作体ａ、ｂ、ｃが既に経路Ｌ１に配置されている場合に、プレーヤが操作体ａを経路Ｌ１に移動させる操作入力を行ったとする。本実施形態では、操作体ｄではなく操作体ａが経路Ｌ１に配置されたと判定した場合に、当該判定以後（又は当該判定時から所定期間）敵キャラクタＥＡの移動速度の値を所定値分加算し、敵キャラクタの移動速度を速めるように制御する。
【０１６３】
（１２）また、本実施形態では、敵キャラクタに対応する攻撃条件を早く満たせば満たすほど、当該敵キャラクタが配置されている経路にいるプレーヤキャラクタの攻撃力が増大するように制御してもよい。
【０１６４】
例えば、図４の経路Ｌ５に示す場合に、攻撃条件が表示された時点から攻撃条件を満たした時点までの期間Ｔが１０秒以内の場合は、予め設定されたプレーヤキャラクタＣＥの
攻撃力を２倍（例えば、５００×２）に設定し、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧから攻撃力（例えば、５００×２）を減算する処理を行う。
【０１６５】
また、期間Ｔが２０秒以内の場合は予め設定されたプレーヤキャラクタＣＥの攻撃力を１．５倍（例えば、５００×１．５）に設定し、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧから攻撃力（例えば、５００×１．５）を減算する処理を行う。
【０１６６】
また、期間Ｔが２０秒を超えた場合には、予め設定されたプレーヤキャラクタＣＥの攻撃力（例えば、５００）に設定し、敵キャラクタ側の体力ゲージＥＧから攻撃力（例えば、５００）を減算する処理を行う。
【０１６７】
このようにすれば、プレーヤの操作技量が攻撃力に反映されるので、プレーヤに素早く攻撃条件をそろえるような動機を与えることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【符号の説明】
【０１６８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  表示制御部、１１１  敵キャラクタ制御部、１１２  プレーヤキャラクタ制御部、１１３  操作体制御部、１１４  攻撃条件設定部、１１５  判定部、１１６  攻撃実行部、１１７  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１４０  通信制御部、１５０入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７３  プレーヤ情報、１７４  プレーヤキャラクタ情報、１７５  敵キャラクタ情報、１７６  攻撃条件、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム制御部、２２０  通信制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２７３  プレーヤ情報、２７４  ゲーム情報、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９（Ａ）】
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【図９（Ｂ）】
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【図１０】
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