(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御ＣＰＵは、調整期間において左ボタン又は右ボタンの操作が行われたことを契機として、音量を調整する調整制御を実行可能である。また、副制御ＣＰＵは、第１操作期間において左ボタン又は右ボタンの操作が行われたことを契機として、第１操作契機演出を実行可能である。そして、第１操作契機演出は、調整期間においては実行されない。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行する演出実行手段と、
操作に応じて音量を変更する変更制御、及び、操作に応じて光量を変更する変更制御のうち少なくとも一方が可能な変更制御手段と、を備え、
前記変更制御は、変更期間において操作が行われたことを契機として実行可能であり、
前記演出には、演出期間において操作が行われたことを契機として実行可能な操作契機演出があり、
前記操作契機演出は、前記変更期間においては実行されないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変更期間には、変動ゲームの開始から一定時間が経過するまでの期間を含む請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変更制御手段は、
音量及び光量のうち少なくとも一方を予め定めた初期値に変更する初期化制御が可能であって、
前記初期化制御の実行契機となる初期化条件は、変動ゲームが実行されていない期間における特定期間内に前記変更制御が実行されていない場合、所定のタイミングで成立し得る一方、前記特定期間内に前記変更制御が実行された場合、前記所定のタイミングでは成立しない請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１操作手段と、第２操作手段と、を備え、
前記変更制御は、前記第１操作手段の操作が行われたことを契機として実行可能であり、
前記演出には、前記操作契機演出とは異なる特殊演出があり、
前記操作契機演出は、前記第１操作手段の操作が行われたことを契機として実行可能であり、
前記特殊演出は、特殊期間において前記第２操作手段の操作が行われたことを契機として実行可能であり、
前記変更期間と前記特殊期間とが重複する期間において前記第２操作手段の操作が行われたときには、前記特殊演出を実行可能である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシンでは、遊技に対する興趣を向上させるために、画像の表示、音の出力、ランプの発光など、各種の演出が行われている。
【０００３】
このような遊技機の中には、演出における音量、光量、演出の出現確率などといった演出態様を任意に変更可能に構成されているものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、デモ画面が表示されているときに設定スイッチを操作することにより、演出における音量を変更可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３５６７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、演出態様を変更可能とする遊技機では、演出態様を変更する機能を改善することにより、遊技者が所望する演出態様で演出を実行し易くすることで、遊技に対する興趣を更に向上させることが望まれていた。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための遊技機は、演出を実行する演出実行手段と、操作に応じて音量を変更する変更制御、及び、操作に応じて光量を変更する変更制御のうち少なくとも一方が可能な変更制御手段と、を備え、前記変更制御は、変更期間において操作が行われたことを契機として実行可能であり、前記演出には、演出期間において操作が行われたことを契機として実行可能な操作契機演出があり、前記操作契機演出は、前記変更期間においては実行されないことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記変更期間には、変動ゲームの開始から一定時間が経過するまでの期間を含むようにしてもよい。
上記遊技機について、前記変更制御手段は、音量及び光量のうち少なくとも一方を予め定めた初期値に変更する初期化制御が可能であって、前記初期化制御の実行契機となる初期化条件は、変動ゲームが実行されていない期間における特定期間内に前記変更制御が実行されていない場合、所定のタイミングで成立し得る一方、前記特定期間内に前記変更制御が実行された場合、前記所定のタイミングでは成立しないようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、第１操作手段と、第２操作手段と、を備え、前記変更制御は、前記第１操作手段の操作が行われたことを契機として実行可能であり、前記演出には、前記操作契機演出とは異なる特殊演出があり、前記操作契機演出は、前記第１操作手段の操作が行われたことを契機として実行可能であり、前記特殊演出は、特殊期間において前記第２操作手段の操作が行われたことを契機として実行可能であり、前記変更期間と前記特殊期間とが重複する期間において前記第２操作手段の操作が行われたときには、前記特殊演出を実行可能であってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】（ａ）〜（ｄ）は、操作演出の実行態様を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの種類を説明する説明図。
【図５】設定器による音量段階を説明する説明図。
【図６】左右ボタンの指示による指示段階を説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、音量メータの表示態様を説明する説明図。
【図８】音量メータの表示態様を説明する説明図。
【図９】特別ゲームの実行中における制御の流れの一例を示すタイミングチャート。
【図１０】特別ゲームの実行中における制御の流れの一例を示すタイミングチャート。
【図１１】特別ゲームの実行中における制御の流れの一例を示すタイミングチャート。
【図１２】待機状態中における制御の流れの一例を示すタイミングチャート。
【図１３】待機状態中における制御の流れの一例を示すタイミングチャート。
【図１４】待機状態中における制御の流れの一例を示すタイミングチャート。
【図１５】待機状態中における制御の流れの一例を示すタイミングチャート。
【図１６】別の実施形態において、待機状態中における制御の流れの一例を示すタイミングチャート。
【図１７】別の実施形態において、特別ゲームの実行中における制御の流れの一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機に具体化した第１実施形態を図１〜図１５にしたがって説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、その前面側（表側）に遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａへ遊技球を発射させるときに操作される発射ハンドルＨＤを備えている。パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。本実施形態において、装飾ランプＬａは、演出を実行する演出実行手段に相当する。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。本実施形態において、スピーカＳｐは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、第１特別図柄表示装置１１ａを備えている。第１特別図柄表示装置１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、第２特別図柄表示装置１１ｂを備えている。第２特別図柄表示装置１１ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１６】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示装置１１ａ，１１ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、第１保留表示装置１２ａを備えている。第１保留表示装置１２ａは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。パチンコ遊技機１０は、第２保留表示装置１２ｂを備えている。第２保留表示装置１２ｂは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、普通図柄表示装置１３を備えている。普通図柄表示装置１３は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示装置１３に導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１４を備えている。演出表示装置１４の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１４は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。本実施形態において、演出表示装置１４は、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１４の下方に、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１５を備えている。第１始動口１５は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１５に入球した遊技球を検知する入球検知手段としての第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されたことを契機として、第１特別ゲームを実行可能である。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口１５の下方に、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１６に入球した遊技球を検知する入球検知手段としての第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されたことを契機として、第２特別ゲームを実行可能である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材１７を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１６へ入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口１６へ入球させ難い状態である。許容状態は、遊技球を始動口へ入球させることができる状態であってもよく、規制状態は、遊技球を第２始動口１６へ入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口１６の下方に、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、許容状態と、規制状態と、に動作が可能な特別可変部材１９を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口１８へ入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口１８へ入球させ難い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口１８へ入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材１９は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて演出表示装置１４の左方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備えている。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。なお、図示しないが、パチンコ遊技機１０は、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する普通図柄用の保留表示装置を備えている。
【００２８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、始動口１５，１６、及び大入賞口１８を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２１を備えている。例えば、アウト口２１は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。本実施形態では、遊技領域ＹＢａに発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口２１から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａから排出される遊技球を検知する排出検知手段としてのアウト口センサＳＥ５を備えている（図３に示す）。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、アウト口２１から機外に排出される遊技球に加えて、入賞口に入球した後に機外に排出される遊技球もアウト口センサＳＥ５により検知されるように構成されている。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、演出ボタンＥＢＴを備えている。本実施形態において演出ボタンＥＢＴは、パチンコ遊技機１０の前面側（表側）に配置されている。演出ボタンＥＢＴは、押しボタン式である。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴを備えている。本実施形態において左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴは、何れもパチンコ遊技機１０の前面側（表側）に配置されている。本実施形態において、演出ボタンＥＢＴ、左ボタンＬＢＴ、及び右ボタンＲＢＴは、それぞれ操作可能な操作手段に相当する。また、本実施形態において、演出ボタンＥＢＴは第２操作手段に相当し、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴはそれぞれ第１操作手段に相当する。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３２】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。
【００３３】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置１４において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる変動ゲームとしての演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３５】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３６】
また、本実施形態において実行可能な演出には、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴを用いて行う第１操作演出と、演出ボタンＥＢＴを用いて行う第２操作演出と、がある。以下の説明では、第１操作演出と第２操作演出とを纏めて「操作演出」と示す場合がある。
【００３７】
第１操作演出は、演出ゲームの実行中に左ボタンＬＢＴの操作を指示する左操作画像及び右ボタンＲＢＴの操作を指示する右操作画像を演出表示装置１４に表示させる態様で行われる。そして、第１操作演出では、左操作画像及び右操作画像が表示されてから予め定めた第１操作期間内に、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴの操作が行われたことを契機として、実行中の演出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度（以下、大当り期待度と示す）を報知する報知画像が演出表示装置１４に表示される。上述のように、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出される。このため、大当り期待度は、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度としても把握できる。
【００３８】
具体的に、図２（ａ）に示すように、第１操作演出では、左操作画像として、左ボタンＬＢＴを模した画像が演出表示装置１４に表示されるとともに、右操作画像として、右ボタンＲＢＴを模した画像が演出表示装置１４に表示される。その後、図２（ｃ）及び図２（ｄ）に示すように、第１操作演出では、第１操作期間内に左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機として、「チャンス」の文字列を模した第１報知画像、又は「激熱」の文字列を模した第２報知画像が演出表示装置１４に表示される。
【００３９】
第１操作演出では、第１報知画像が表示された場合よりも、第２報知画像が表示されたときの方が大当り期待度が高い。なお、第１操作演出では、第１操作有効期間内に左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの何れの操作も行われなかった場合、報知画像が表示されることなく左操作画像及び右操作画像が非表示とされる。
【００４０】
なお、本実施形態において、第１操作演出における報知画像の表示は、演出期間において操作が行われたことを契機として実行可能な操作契機演出に相当する。即ち、本実施形態において、第１操作期間は、演出期間に相当する。
【００４１】
第２操作演出は、演出ゲームの実行中に演出ボタンＥＢＴの操作を指示する演出操作画像を演出表示装置１４に表示させる態様で行われる。そして、第２操作演出では、演出操作画像が表示されてから予め定めた第２操作期間内に、演出ボタンＥＢＴの操作が行われたことを契機として、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度を報知する報知画像が演出表示装置１４に表示される。本実施形態において、第２操作演出で表示される報知画像は、第１操作演出で表示される報知画像と同一の報知画像である。
【００４２】
具体的には、図２（ｂ）に示すように、第２操作演出では、演出操作画像として、演出ボタンＥＢＴを模した画像が演出表示装置１４に表示される。その後、図２（ｃ）及び図２（ｄ）に示すように、第２操作演出では、第２操作期間内に演出ボタンＥＢＴが操作されたことを契機として、第１報知画像、又は第２報知画像が演出表示装置１４に表示される。
【００４３】
本実施形態の第２操作演出では、第１操作演出と同様に、第１報知画像が表示された場合よりも、第２報知画像が表示されたときの方が大当り期待度が高い。なお、本実施形態の第２操作演出では、第２操作有効期間内に演出ボタンＥＢＴの操作が行われなかった場合、報知画像が表示されることなく演出操作画像が非表示とされる。
【００４４】
なお、本実施形態において、第２操作演出における報知画像の表示は、特殊期間において操作が行われたことを契機として実行可能な特殊演出に相当する。即ち、本実施形態において、第２操作期間は、特殊期間に相当する。
【００４５】
また、本実施形態において実行可能な演出には、待機状態中に実行可能なデモンストレーション演出（以下、デモ演出と示す）がある。なお、本実施形態において、待機状態は、特別ゲームの実行を待機する状態であって、特別ゲームの実行中、特別ゲーム間のインターバル中、及び大当り遊技中ではない状態である。即ち、本実施形態において、デモ演出は、変動ゲームが実行されていない期間に実行可能な待機演出に相当する。
【００４６】
本実施形態のデモ演出は、図柄表示デモと、ムービーデモとを含んで構成されている。図柄表示デモは、待機状態に移行した後、デモ待機状態を経て、最初に実行されるデモ演出であるとともに、ムービーデモの終了後に実行されるデモ演出である。なお、本実施形態において、デモ待機状態は、待機状態に移行した後、デモ演出が開始されるまでの間の状態である。デモ待機状態について、詳しくは後述する。一方、ムービーデモは、図柄表示デモの終了後に実行されるデモ演出である。本実施形態において、ムービーデモは、特定の演出に相当する。本実施形態において、図柄表示デモの演出時間、及びムービーデモの演出時間は、何れも６０秒である。そして、本実施形態では、待機状態に移行すると、デモ待機状態を経た後、最初に図柄表示デモが実行され、その後、ムービーデモ、図柄表示デモ、ムービーデモ・・・の順で、デモ演出の終了条件が成立するまでの間、繰り返し実行される。即ち、本実施形態において、デモ演出は、予め定めた演出時間の演出を１回として繰り返し実行される演出である。本実施形態において、デモ演出の終了条件は、第１始動口１５や第２始動口１６へ遊技球が入球し、特別ゲームが開始されることである。
【００４７】
具体的に、図柄表示デモは、演出表示装置１４に停止表示されている演出図柄にデモ演出用の動作を付加して表示させる演出である。なお、図柄表示デモで用いる演出図柄は、直近の演出ゲームで導出された演出図柄の場合もあれば、電源投入時の初期設定後に表示される初期図柄の場合もある。具体的に、演出ゲームが終了して待機状態に移行したときに行われる図柄表示デモで用いる演出図柄は、直近の演出ゲームで導出された図柄となる。一方、電源投入後に演出ゲームが行われることなく待機状態に移行したときに行われる図柄表示デモで用いる演出図柄は、初期図柄となる。
【００４８】
また、デモ演出用の動作とは、例えば演出図柄の一旦停止表示が演出図柄を上下にゆれ変動させる表示態様であれば当該ゆれ変動とは区別されるように左右に揺らす動作で表示させたり、演出図柄をキャラクタの意匠によって構成しているのであればキャラクタを通常時とは区別される動作で表示させたりすることである。
【００４９】
本実施形態において、図柄表示デモで表示される演出図柄は、待機状態への移行時点で演出表示装置１４に表示されている図柄である。このため、待機状態へ移行してから、特別ゲームの開始に伴って待機状態が終了されるまでの間に複数回の図柄表示デモを実行する場合であっても、該複数回の図柄表示デモにおいて表示される演出図柄の種類は同一である。また、ムービーデモは、演出表示装置１４において、パチンコ遊技機１０や製造メーカなどを宣伝するデモ演出用の画像（動画）を表示させる演出である。本実施形態において、演出表示装置１４は、デモ演出を実行する待機演出実行手段に相当する。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００５１】
まず、主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５２】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り抽選に当選した場合に決定される大当り変動パターンと、大当り抽選に当選しなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。
【００５３】
図４に示すように、本実施形態の変動パターンには、例えば、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ７がある。変動パターンＨＰ１〜ＨＰ５は、はずれ変動パターンである。変動パターンＨＰ６，ＨＰ７は、大当り変動パターンである。変動パターンＨＰ１は、変動時間として４秒を特定可能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２は変動時間として８秒を、変動パターンＨＰ３は変動時間として１３秒をそれぞれ特定可能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ４，ＨＰ６は、変動時間として３０秒を特定可能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ７は、変動時間として４０秒を特定可能な変動パターンである。
【００５４】
図３に示す主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５５】
主制御ＣＰＵ３０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、特別図柄表示装置１１ａ，１１ｂ、保留表示装置１２ａ，１２ｂ、及び普通図柄表示装置１３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１ａ，１１ｂ、保留表示装置１２ａ，１２ｂ、及び普通図柄表示装置１３の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。
【００５６】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００５７】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００５８】
また、副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５９】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１４とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１４の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６０】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出ボタンＥＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＥＢＴが操作されたことを示す演出操作信号を入力可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、左ボタンＬＢＴ，右ボタンＲＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、左ボタンＬＢＴが操作されたことを示す左操作信号、及び、右ボタンＲＢＴが操作されたことを示す右操作信号を入力可能に構成されている。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６２】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したかに基づいて、第１始動口１５に遊技球が入球したかを判定する。第１始動口１５に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を表示するように、第１保留表示装置１２ａを制御する。本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力することが、第１特別ゲームの保留条件の成立に相当する。
【００６３】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００６４】
第１始動口１５に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したかに基づいて、第２始動口１６に遊技球が入球したかを判定する。第２始動口１６に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口１６に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を表示するように、第２保留表示装置１２ｂを制御する。本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力第２特別ゲームの保留条件の成立に相当する。
【００６５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が０の場合、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。
【００６８】
なお、第１特別保留数と第２特別保留数が何れも０（零）の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行を待機する待機状態であることを示す情報（以下、待機コマンドと示す）を生成し、所定の出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、所定の出力処理において副制御基板３１へと出力される。
【００６９】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように第２保留表示装置１２ｂを制御する。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７１】
大当り抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り変動パターンを決定する。
【００７２】
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ変動パターンを決定する。
【００７３】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。
【００７４】
そして、上記のように大当り変動処理又ははずれ変動処理を行った主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが変動パターンを決定する処理を行うことにより、変動決定手段が実現される。
【００７５】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置１１ａ，１１ｂの表示内容を制御する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、特別図柄表示装置１１ａ，１１ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００７８】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口１８を開放するように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７９】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機１０で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
【００８０】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【００８１】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【００８２】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００８３】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【００８４】
以下、本実施形態における各種の演出を実行させるための制御について説明する。
まず、第１操作演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、第１操作演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の実行態様を決定するための第１演出抽選を行う。具体的に、第１演出抽選において、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１操作演出を実行させる場合の実行態様として、第１操作演出における第１操作期間内に左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機として表示させる報知画像を決定する。なお、本実施形態の第１操作演出では、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの何れが操作された場合であっても、同一の報知画像を表示させるようになっている。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１操作演出において表示させる報知画像として１の報知画像を決定し、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの何れが操作された場合であっても、同一の報知画像を表示させるように演出表示装置１４を制御する。第１演出抽選において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御ＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１演出抽選用の判定値の何れと一致するかにより、第１操作演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の実行態様を決定する。
【００８５】
本実施形態の第１操作演出では、「激熱」の文字列を模した第２報知画像が表示される場合には、「チャンス」の文字列を模した第１報知画像が表示される場合よりも、報知される大当り期待度が高くなるように、第１演出抽選用の判定値が振り分けられている。ここで、所定の報知画像が表示される場合の大当り期待度を高くするには、所定の報知画像の表示が決定される決定割合の全体における、大当り変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、第１演出抽選用の判定値を振り分けるとよい。
【００８６】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１演出抽選により、第１操作演出を実行させることを決定すると、決定した内容に基づく制御を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１操作演出を実行させることを決定した場合、左ボタンＬＢＴの操作を指示する左操作画像及び右ボタンＲＢＴの操作を指示する右操作画像を所定のタイミングで表示させるように演出表示装置１４を制御する。なお、左操作画像、及び右操作画像を表示させる所定のタイミングは、例えば、演出ゲームの開始時であってもよいし、演出ゲームが開始されてから所定時間の経過時であってもよい。また、所定のタイミングは、変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンに応じて異ならされていてもよい。
【００８７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、左操作画像、及び右操作画像を表示させると、第１操作期間に制御し、該第１操作期間の計測を開始する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１操作期間内に、左ボタンＬＢＴが操作されたことを示す左操作信号又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを示す右操作信号を入力すると、第１操作期間を終了し、第１演出抽選により決定した報知画像を表示させるように演出表示装置１４を制御する。
【００８８】
一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１操作期間内に、左操作信号及び右操作信号の何れも入力しなかった場合、報知画像を表示させることなく、左操作画像及び右操作画像の表示を終了させるように演出表示装置１４を制御する。
【００８９】
次に、第２操作演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、第２操作演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の実行態様を決定するための第２演出抽選を行う。具体的に、第２演出抽選において、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２操作演出を実行させる場合の実行態様として、第２操作演出における第２操作期間内に演出ボタンＥＢＴが操作されたことを契機として表示させる報知画像を決定する。第２演出抽選において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御ＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２演出抽選用の判定値の何れと一致するかにより、第２操作演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の実行態様を決定する。本実施形態の第２操作演出では、第１操作演出と同様に、「激熱」の文字列を模した第２報知画像が表示される場合には、「チャンス」の文字列を模した第１報知画像が表示される場合よりも、報知される大当り期待度が高くなるように、第２演出抽選用の判定値が振り分けられている。
【００９０】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２演出抽選により、第２操作演出を実行させることを決定すると、決定した内容に基づく制御を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２操作演出を実行させることを決定した場合、演出ボタンＥＢＴの操作を指示する演出操作画像を所定のタイミングで表示させるように演出表示装置１４を制御する。なお、演出操作画像を表示させる所定のタイミングは、例えば、演出ゲームの開始時であってもよいし、演出ゲームが開始されてから所定時間の経過時であってもよい。また、所定のタイミングは、変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンに応じて異ならされていてもよい。
【００９１】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出操作画像を表示させると、第２操作期間に制御し、該第２操作期間の計測を開始する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２操作期間内に、演出ボタンＥＢＴが操作されたことを示す演出操作信号を入力すると、第２操作期間を終了し、第２演出抽選により決定した報知画像を表示させるように演出表示装置１４を制御する。
【００９２】
一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２操作期間内に、演出操作信号を入力しなかった場合、報知画像を表示させることなく、演出操作画像の表示を終了させるように演出表示装置１４を制御する。
【００９３】
次に、デモ演出を実行させるための処理について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力すると、待機状態に制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態に制御する場合、最初にデモ待機状態に制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ待機状態に制御するに際して、待機状態への移行時点で演出表示装置１４に表示されている演出図柄を確定停止表示させ続けるように演出表示装置１４を制御する。ここで、演出表示装置１４に表示されている演出図柄は、上述したように、直近の演出ゲームで導出された演出図柄の場合もあれば、電源投入時の初期設定後に表示される初期図柄の場合もある。
【００９４】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ待機状態に制御してから変動パターン指定コマンドを入力することなく一定時間（本実施形態では、６０秒）が経過すると、デモ演出を開始させるように演出表示装置１４を制御する。即ち、本実施形態において、デモ演出は、デモ待機状態に制御してから変動パターン指定コマンドを入力することなく一定時間が経過したことを契機として開始される。本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａがデモ待機状態に制御してからの一定時間を計測することにより、所定時間の計測を行う計測手段が実現される。また、本実施形態では、デモ待機状態に制御してから変動パターン指定コマンドを入力することなく一定時間が経過することが、デモ演出を実行させるための待機条件に相当する。
【００９５】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力したことを契機として所定のタイマを更新することにより、デモ待機状態に制御してから一定時間が経過したかを判定する。そして、デモ演出を開始させる場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、最初に図柄表示デモを開始させるように演出表示装置１４を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１４に表示されている演出図柄にデモ演出用の動作を実行させるように演出表示装置１４を制御する。
【００９６】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄表示デモを開始させてから変動パターン指定コマンドを入力することなく一定時間（本実施形態では、６０秒）が経過すると、ムービーデモを開始させるように演出表示装置１４を制御する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄表示デモを開始させたことを契機として所定のタイマを更新することにより、図柄表示デモを開始させてから一定時間が経過したかを判定する。ムービーデモを開始させるに際して、副制御ＣＰＵ３１ａは、ムービーデモ用の画像（動画）を表示させるように演出表示装置１４を制御する。
【００９７】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、図柄表示デモとムービーデモとを繰り返すように演出表示装置１４を制御する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、待機状態では、副制御ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドを入力しない場合、デモ待機状態に制御された後、図柄表示デモとムービーデモが繰り返し実行される。
【００９８】
以上のように構成した本実施形態のパチンコ遊技機１０には、パチンコ遊技機１０をカスタマイズ可能なカスタマイズ機能が搭載されている。本実施形態のカスタマイズ機能には、音声演出においてスピーカＳｐから発せられる音量を調整する音量調整機能がある。本実施形態において、音声演出における音量の調整は、所定の演出の実行態様の変更に相当する。即ち、本実施形態において、音声演出における音量は、所定の演出の実行態様に相当する。
【００９９】
音量調整機能には、遊技場の管理者、並びにパチンコ遊技機１０の開発や販売に携わる従事者に音量調整を許容する第１の機能と、主に遊技者に音量調整を許容する第２の機能と、を有する。
【０１００】
第１の機能は、図３に示すように、パチンコ遊技機１０の本体内部に設置した設定器（例えば、アナログボリュームスイッチ）３３を用いて音量調整を行う機能である。パチンコ遊技機１０は、図１に示すように、施錠装置３４によって施錠されており、施錠装置３４を解除しなければ本体内部にアクセスできないように構成されている。この施錠装置３４を解錠するための鍵は、遊技場の管理者などによって管理されており、遊技者は設定器３３を操作することはできない。なお、設定器３３を設置する本体内部は、施錠装置３４を解除し、パチンコ遊技機１０を構成する枠体（前枠や中枠）を開閉させることによって操作可能な位置であり、例えば前枠を開放させた時にアクセス可能な遊技盤ＹＢの盤面や、中枠を開放させた時にアクセス可能な機裏側などである。前枠は、遊技盤ＹＢの前面に位置する枠体であり、中枠は遊技盤ＹＢや各種制御基板などの遊技機構成部材を搭載した枠体である。
【０１０１】
本実施形態の設定器３３は、ダイアル式の設定器であり、１〜１０までの１０段階で音量を調整できるように構成されている。設定器３３は、１〜１０の目盛を施したダイアル（つまみ）を回転操作し、所望の段階を示す目盛の位置を設定位置３５に合わせることによって音量の調整を行う。本実施形態では、大きい段階数（目盛）ほど音量は大きくなる。
【０１０２】
設定器３３は、副制御基板３１に接続されている。そして、設定器３３による音量の調整（指示）は、パチンコ遊技機１０の電源投入前に行うことができ、電源投入後、副制御ＣＰＵ３１ａによって設定器３３の設定値が読み込まれるとともに副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持される。この設定器３３で設定された段階に対応する音量は、パチンコ遊技機１０から発せられる音量の基準音量となる。設定器３３は、電源投入前に、パチンコ遊技機１０（遊技機）から発せられる音量を複数の音量段階から任意に設定可能な設定手段である。
【０１０３】
副制御基板３１には、図示しない音再生部が搭載されており、音再生部を通じて所望の音量に調整され、その音量によって所望の音がスピーカＳｐを介して出力される。音再生部は、副制御ＲＯＭ３１ｂに記憶されている音データを変換する変換器（例えば、Ｄ／Ａ変換器）やアンプ（増幅器）などによって構成されている。
【０１０４】
第２の機能は、パチンコ遊技機１０の左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴを用いて音量調整を行う機能である。左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴは、遊技者が操作できるように設置されていることから、本体内部に設置した設定器３３とは異なり、遊技者を含む何人も操作を行うことができる。左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴは、副制御基板３１に接続されている。そして、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの操作による音量の調整は、パチンコ遊技機１０の電源が投入されている時に有効とされる。つまり、パチンコ遊技機１０の電源が投入されていない状態で左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴを操作したとしても、左操作信号及び右操作信号は出力されず、音量を調整することはできない。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの操作によって音量調整を可能とした遊技機である。
【０１０５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における音量調整は、設定器３３で設定した段階（１０段階のうちから設定した所望の１段階）に対応する音量を基準とし、その基準の音量に対して左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの操作によって音量を小さく若しくは大きくするように調整を指示する態様で行い得る。以下の説明では、設定器３３で設定した段階を、初期段階と示す場合がある。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２の機能による音量調整が可能な調整期間において左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機として、音量の段階を示す値を副制御ＲＡＭ３１ｃ内の音量フラグに設定することにより、音量調整が可能である。第２の機能による音量調整が可能な調整期間について、詳しくは後述する。なお、本実施形態では、第２の機能による音量調整が行われていない場合、音量フラグには、第１の機能により設定した音量の初期段階を示す値が記憶される。即ち、本実施形態において、設定器３３の操作により設定した音量の初期段階は、予め定めた初期態様に相当し、設定器３３の操作により設定した音量の初期段階に対応する音量値は、予め定めた初期値に相当する。
【０１０６】
ここで、設定器３３で設定可能な音量の段階と、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴで調整可能な音量の段階について説明する。
図５に示すように、設定器３３で設定可能な音量の段階は、１〜１０の１０段階である。以下、説明の便宜上、設定器３３で設定可能な１〜１０の１０段階を、音量段階Ｓｘ（ｘ：１〜１０）と示す。また、図５の段階欄に示すＳ１〜Ｓ１０は、上記した設定器３３で設定可能な１〜１０の１０段階に対応する。
【０１０７】
各音量段階Ｓ１〜Ｓ１０には、段階毎に対応する音量値が定められている。音量値は、音を出力させるための制御に用いる制御用の値であり、音再生部では音量値に対応する音量が発せられるように調整される。音量値の「０」は消音（音を出力しない）に対応し、「１」以上の数値は大きくなるほど大きな音量に対応する。そして、各音量段階Ｓ１〜Ｓ１０の音量値に基づく音量が、前述した音量を調整する際の基準となる基準音量に相当する。
【０１０８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１０段階のうち、音量段階Ｓ３〜Ｓ１０の８段階を遊技用音量の段階として位置付けている。遊技用音量の段階は、パチンコ遊技機１０を遊技場に設置し、営業で用いる際の音量を設定する段階である。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１０段階のうち、音量段階Ｓ２の１段階を調整用音量として位置付けている。調整用音量の段階は、遊技機の製造メーカによる開発時の調整作業時や遊技場への設置時の調整作業時などで用いる音量を設定する段階である。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１０段階のうち、音量段階Ｓ１の１段階を消音用として位置付けている。消音用音量の段階は、消音環境を作り出す場合に設定する段階である。
【０１０９】
図６に示すように、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴで調整可能な音量の段階は、音量段階Ｓ１〜Ｓ１０の各１段階に対して、１〜８の８段階である。本実施形態では、８段階が、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの操作によって調整指示可能な複数の指示段階となる。以下、説明の便宜上、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴで調整指示可能な１〜８の８段階を、指示段階Ｄｘ（ｘ：１〜８）と示す。また、図６の段階欄に示すＤ１〜Ｄ８は、上記した左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴで調整指示可能な１〜８の８段階に対応する。音量段階と指示段階の関係を具体的に例示すると、音量段階Ｓ１０に対して指示段階Ｄ１〜Ｄ８の８段階である。同様に、音量段階Ｓ２〜Ｓ９に対しても、指示段階Ｄ１〜Ｄ８の８段階である。つまり、本実施形態においては、音量段階Ｓ２〜Ｓ１０毎に、同数（８段階）の指示段階Ｄ１〜Ｄ８が対応付けられている。これは、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの操作によって音量を８段階の範囲で調整できることを意味している。なお、音量段階Ｓ１は前述したように消音用音量（音が出ない）であるから、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの操作によって音量の調整を指示できないようになっている。
【０１１０】
また、各指示段階Ｄ１〜Ｄ８には、段階毎に対応する音量値が定められている。本実施形態において、各指示段階Ｄ１〜Ｄ８の音量値は、音量段階Ｓ３〜Ｓ１０において同一値に設定されている。具体的に例示すれば、指示段階Ｄ１の音量値は「２３」であり、この音量値は音量段階Ｓ３〜Ｓ１０で同一である。また、指示段階Ｄ２の音量値は「４０」であり、この音量値は音量段階Ｓ３〜Ｓ１０で同一である。
【０１１１】
また、指示段階Ｄ１〜Ｄ８の音量値は、指示段階Ｄ１から順に「２３」、「４０」、「６４」、「７６」、「９０」、「１０１」、「１０７」、「１２８」である。そして、これらの指示段階Ｄ１〜Ｄ８の音量値は、図５に示す音量段階Ｓ３〜Ｓ１０の音量値と同一値となっている。このため、各音量段階Ｓ３〜Ｓ１０に対応する指示段階Ｄ１〜Ｄ８の中には、音量段階から特定される音量値と同一の音量値を示す段階が存在している。つまり、音量段階Ｓ３〜Ｓ１０から特定されるとともに基準音量となり得る音量値と同一の音量値を示す段階が指示段階Ｄ１〜Ｄ８の中に存在している。具体的に例示すれば、音量段階Ｓ１０の音量値は「１２８」であるが、その音量段階Ｓ１０に対応付けられた指示段階Ｄ１〜Ｄ８の中には音量値「１２８」を特定可能な指示段階Ｄ８が存在する。同様に、音量段階Ｓ９は指示段階Ｄ７と、音量段階Ｓ８は指示段階Ｄ６と、音量段階Ｓ７は指示段階Ｄ５と、音量段階Ｓ６は指示段階Ｄ４と、音量段階Ｓ５は指示段階Ｄ３と、音量段階Ｓ４は指示段階Ｄ２と、音量段階Ｓ３は指示段階Ｄ１と、それぞれ同一の音量値である。
【０１１２】
このように音量段階Ｓ３〜Ｓ１０と指示段階Ｄ１〜Ｄ８を対応付けた場合は、次のように音量の調整を行うことが可能である。例えば、音量段階Ｓ１０が設定されている場合、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴによって音量を調整しなければ音量値は「１２８」である。一方、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴによる音量の調整は、指示段階Ｄ１〜Ｄ８の８段階で行うことが可能であるから、音量値「１２８」を最大音量とし、かつ音量値「２３」を最小音量とした範囲で音量を調整することができる。つまり、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの操作によって、音量段階Ｓ３〜Ｓ９の何れかが設定されているときと同一の音量とすることができる。同様に、音量段階Ｓ９が設定されている場合でも、音量値「１２８」を最大音量とし、かつ音量値「２３」を最小音量とした範囲で音量調整を行うことができる。なお、音量段階Ｓ３〜Ｓ８の何れが設定されている場合でも、同様である。つまり、本実施形態では、指示段階Ｄ１〜Ｄ８から特定される音量値（音量）の範囲は、遊技用音量の段階である音量段階Ｓ３〜Ｓ１０から特定される音量値（音量）の範囲と一致している。
【０１１３】
なお、音量段階Ｓ２は、調整用音量であるから、指示段階Ｄ１〜Ｄ８から特定される音量値は、同一の指示段階から特定される音量値に比して小さい音量値である。具体的に例示すれば、音量段階Ｓ３〜Ｓ１０に対応する指示段階Ｄ１の音量値は「２３」であるのに対し、音量段階Ｓ２に対応する指示段階Ｄ１の音量値は「４」である。これは、他の指示段階Ｄ２〜Ｄ８においても同様である。
【０１１４】
次に、第２の機能による音量調整が可能な調整期間について説明する。本実施形態において、音量調整が可能な調整期間は、所定の演出の実行態様を変更可能な変更期間に相当する。
【０１１５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、調整期間には、特別ゲームの変動時間のうち一部の期間を含む。本実施形態において、特別ゲームの変動時間のうち音量調整が可能な一部の期間は、特別ゲームの変動パターンに応じて定められている。即ち、本実施形態において、特別ゲームの変動時間のうち音量調整が可能な一部の期間は、特別期間に相当する。
【０１１６】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、音量調整が可能な調整期間に制御し、調整期間の計測を開始する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに応じて定められた時間が経過したことを契機として、調整期間を終了させる。即ち、本実施形態において、特別ゲームの変動時間のうち音量調整が可能な一部の期間とは、特別ゲームが開始されてから、変動パターンに応じて定められた時間が経過するまでの期間である。
【０１１７】
図４に示すように、本実施形態では、各変動パターンに応じて、特別ゲームが開始されてから調整期間を終了させるまでの時間が定められている。例えば、変動パターンＨＰ１である場合、特別ゲームが開始されてから調整期間を終了させるまでの時間は、３．５秒である。また、変動パターンＨＰ２である場合、特別ゲームが開始されてから調整期間を終了させるまでの時間は、６．５秒である。そして、変動パターンＨＰ３〜ＨＰ７である場合、特別ゲームが開始されてから調整期間を終了させるまでの時間は、１０秒である。
【０１１８】
本実施形態では、１回の特別ゲームにおいて、音量調整が可能な期間が終了してから特別ゲームが終了されるまでの時間は、変動パターンに応じて異なる場合がある。例えば、変動パターンＨＰ１が決定された場合、特別ゲームが開始されてから３．５秒が経過した時点で調整期間が終了し、調整期間が終了してから０．５秒が経過した時点、即ち、特別ゲームが開始されてから４秒が経過した時点で特別ゲームが終了する。また、変動パターンＨＰ２が決定された場合、特別ゲームが開始されてから６．５秒が経過した時点で調整期間が終了し、調整期間が終了してから１．５秒が経過した時点、即ち、特別ゲームが開始されてから８秒が経過した時点で特別ゲームが終了する。
【０１１９】
さらに、本実施形態では、特別ゲームの変動時間が異なる場合であっても、特別ゲームが開始されてから調整期間が終了するまでの時間が同一となる場合がある。例えば、変動パターンＨＰ３が決定された場合、特別ゲームが開始されてから１０秒が経過した時点で調整期間が終了し、調整期間が終了してから３秒が経過した時点、即ち、特別ゲームが開始されてから１３秒が経過した時点で特別ゲームが終了する。また、変動パターンＨＰ４が決定された場合、特別ゲームが開始されてから１０秒が経過した時点で調整期間が終了し、調整期間が終了してから２０秒が経過した時点、即ち、特別ゲームが開始されてから３０秒が経過した時点で特別ゲームが終了する。
【０１２０】
このように、本実施形態における調整期間には、特別ゲームの変動時間のうち、特別ゲームが開始されてから、変動パターンに応じて定められた一定時間が経過するまでの期間を含む。
【０１２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、調整期間には、特別ゲームの実行を待機する待機状態中である期間を含む。本実施形態において、調整期間には、待機状態中である期間のうち、デモ待機状態である期間と、図柄表示デモが実行されている期間と、ムービーデモが実行されている期間と、を含む。
【０１２２】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力すると、音量調整が可能な調整期間に制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、調整期間を終了させる。これにより、本実施形態では、待機状態中において、常に音量の調整が可能である。
【０１２３】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、調整期間には、特別ゲーム間のインターバル中、及び大当り遊技中が含まれていない。つまり、本実施形態では、特別ゲーム間のインターバル中、及び大当り遊技中は音量調整を行えないようになっている。
【０１２４】
本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間において、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴの操作が行われたことを契機として、音量を調整する調整制御が可能である。本実施形態において、音量を調整する調整制御は、所定の演出の実行態様を変更する変更制御に相当する。
【０１２５】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間において左ボタンＬＢＴが操作されたことを示す左操作信号を入力したことを契機として、音量フラグに記憶されている値を、現在の音量の段階よりも１段階下の音量の段階を示す値に更新する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間において右ボタンＲＢＴが操作されたことを示す右操作信号を入力したことを契機として、音量フラグに記憶されている値を、現在の音量の段階よりも１段階上の音量の段階を示す値に更新する。なお、本実施形態では、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが１回操作される毎に、音量の段階を１段階ずつ変更することができる。
【０１２６】
なお、本実施形態において、第２の機能による音量調整と、第１操作演出とでは、何れも左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴが用いられる。即ち、本実施形態において、第２の機能による音量調整の実行契機となる操作に用いる操作手段と、第１操作契機演出の実行契機となる操作に用いる操作手段とは、同一の操作手段である。詳しくは後述するが、本実施形態において、調整期間と第１操作期間とが重複する期間において左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作された場合には、第１操作契機演出を実行する一方で、音量を調整する調整制御を実行しない。
【０１２７】
また、本実施形態において、第２の機能による音量調整では、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴが用いられる一方で、第２操作演出では、演出ボタンＥＢＴが用いられる。即ち、本実施形態において、第２の機能による音量調整の実行契機となる操作に用いる操作手段と、第２操作契機演出の実行契機となる操作に用いる操作手段とは、異なる操作手段である。詳しくは後述するが、本実施形態において、調整期間と第２操作期間とが重複する期間において、演出ボタンＥＢＴが操作された場合には、第２操作契機演出を実行する一方で、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作された場合には、音量を調整する調整制御を実行する。
【０１２８】
また、本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、第２の機能により調整された音量の段階を、第１の機能により設定された段階に変更する初期化制御が可能である。初期化制御は、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの操作により調整された音量の段階を、設定器３３の操作により設定された音量の段階に変更する制御としても把握できる。本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが調整制御及び初期化制御を行うことにより、変更制御手段が実現される。
【０１２９】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている設定器３３の設定値を取得し、取得した設定値に応じて、音量フラグの値を書き換えることにより、初期化制御を実行する。
【０１３０】
ここで、本実施形態における初期化制御の実行契機となる条件（以下、初期化条件と示す）について説明する。
本実施形態において、初期化条件は、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるまでの期間である特定期間内に、第２の機能による音量調整が行われていない場合、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるタイミングで成立する。本実施形態において、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるまでの期間である特定期間は、特別ゲームが実行されていない期間における特定期間に相当する。また、本実施形態において、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるタイミングは、所定のタイミングに相当する。そして、本実施形態において、２回の図柄表示デモの実行は、規定回数の待機演出の実行に相当する。
【０１３１】
また、初期化条件は、待機状態に移行してから特定期間内に第２の機能による音量調整が行われた場合であって、特定期間の経過後に第２の機能による音量調整が行われていないときには、待機状態に移行してから３回目の図柄表示デモが開始されるタイミングで成立する。そして、初期化条件は、待機状態に移行してから特定期間内に第２の機能による音量調整が行われた場合であって、特定期間の経過後にも第２の機能による音量調整が行われたときには、最後に第２の機能による音量調整が行われてから２回目の図柄表示デモが開始されるタイミングで成立する。即ち、初期化条件は、待機状態に移行してから特定期間内に第２の機能による音量調整が行われた場合、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるタイミングでは成立しない。
【０１３２】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態において第２の機能による音量調整を実行した場合、主制御ＲＡＭ３０ｃ内の所定の領域に音量調整を実行したことを示す調整フラグを設定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の図柄表示デモの開始タイミングにおいて、調整フラグが設定されていない場合には、初期化条件の成立として初期化制御を実行する一方で、調整フラグが設定されている場合には、初期化制御を実行することなく調整フラグを消去する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、３回目以降の図柄表示デモの開始タイミングにおいても同様に、調整フラグが設定されていない場合には、初期化条件の成立として初期化制御を実行する一方で、調整フラグが設定されている場合には、初期化制御を実行することなく調整フラグを消去する。
【０１３３】
このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態に移行してから経過した時間を計測することにより、開始タイミングにおいて開始される図柄表示デモが、待機状態に移行してから何回目の図柄表示デモであるかを特定してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態に移行してから、図柄表示デモを開始させる毎に、所定のカウンタの値を更新することにより、待機状態に移行してから何回目の図柄表示デモであるかを特定してもよい。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態に移行してから１回目の図柄表示デモであるか、待機状態に移行してから２回目以降の図柄表示デモであるかを特定できればよい。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態に移行したことを契機として、１回目の図柄表示デモであることを示す１回目フラグを設定し、１回目の図柄表示デモの開始にともなって１回目フラグを消去することにより、次回以降の図柄表示デモが待機状態に移行してから２回目以降の図柄表示デモであることを特定してもよい。即ち、本実施形態において、待機状態に移行してから１回目の図柄表示デモであるか、待機状態に移行してから２回目以降の図柄表示デモであるかを特定する方法は、適宜選択可能である。
【０１３４】
以上のような制御により、副制御ＣＰＵ３１ａは、上述したタイミングで初期化条件を成立させ、初期化制御を実行することができる。即ち、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるまでの間に第２の機能による音量調整を実行していない場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモの開始を契機として初期化制御を実行可能である。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中に第２の機能による音量調整を実行した場合には、調整フラグを設定しない。したがって、本実施形態において、初期化条件は、特別ゲームの実行中に第２の機能による音量調整が実行されたかにかかわらず、待機状態に移行してから特定期間内に第２の機能による音量調整が行われていないときには、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるタイミングで成立する。
【０１３５】
また、図７に示すように、本実施形態では、演出表示装置１４の画像表示部において、現在の音量の段階を示す音量メータＭ１を表示可能である。本実施形態において、音量メータＭ１は、所定の演出の実行態様を特定可能な実行態様情報に相当する。即ち、本実施形態において、音量メータＭ１の表示は、所定の演出の実行態様の報知に相当する。つまり、本実施形態において、音量メータＭ１を表示可能な演出表示装置１４は、実行態様情報を表示可能な情報表示手段に相当するとともに、所定の演出の実行態様を報知可能な実行態様報知手段に相当する。
【０１３６】
本実施形態において、音量メータＭ１は、音量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の音量の段階を特定できるように色分け表示されている。例えば、図７（ａ）に示すように、４つの要素（目盛「４」）に色が付されている場合、現在の音量の段階が「４段階」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数（目盛）ほど音量は大きくなる。
【０１３７】
また、本実施形態において、音量メータＭ１の表示態様は、第２の機能による音量の調整制御が行われたときと、初期化制御が行われたときとで異なる。
具体的には、図７（ｂ）及び（ｃ）に示すように、第２の機能による音量の調整制御が行われた場合、音量メータＭ１において色分けされる要素数が変化して表示される。例えば、図７（ｂ）に示すように、左ボタンＬＢＴの操作により現在の音量の段階が下げられた場合には、色分けされる要素数が減少する方向に音量メータＭ１の指し示す位置が変化される。一方、図７（ｃ）に示すように、右ボタンＲＢＴの操作により現在の音量の段階が上げられた場合には、色分けされる要素数が増加する方向に音量メータＭ１の指し示す位置が変化される。
【０１３８】
また、図８に示すように、初期化制御が行われた場合、色分けされる要素数が変化するとともに、音量メータＭ１において色分けされた要素が点滅して表示される。例えば、初期化制御により音量の段階が「３段階」に初期化される場合、３つの要素に色が付されるとともに、色が付された要素が点滅して表示される。
【０１３９】
本実施形態において、音量メータＭ１は、待機状態中における一部の期間において表示される一方で、特別ゲームの実行中、特別ゲーム間のインターバル中、及び大当り遊技中には表示されない。即ち、本実施形態において、演出表示装置１４は、特別ゲームの実行中には現在の音量の段階を報知しない一方で、特別ゲームが実行されていない期間には現在の音量の段階を報知可能である。
【０１４０】
ここで、本実施形態における音量メータＭ１の表示が開始されるタイミング（以下、表示タイミングと示す）及び音量メータＭ１の表示が終了されるタイミング（以下、非表示タイミングと示す）について説明する。
【０１４１】
本実施形態における表示タイミングには、デモ待機状態中における所定のタイミングと、待機状態に移行してから２回目以降の図柄表示デモの開始タイミングと、第２の機能による音量調整の実行タイミングと、を含む。本実施形態において、デモ待機状態における所定のタイミングとは、デモ待機状態に制御されてから一定時間（本実施形態では、３０秒）が経過したタイミングである。なお、本実施形態では、各表示タイミングにおいて既に音量メータＭ１が表示されている場合には、音量メータＭ１が継続して表示される。
【０１４２】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、上記した各表示タイミングにおいて、音量メータＭ１の表示を開始させるように演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、各表示タイミングにおいて音量メータＭ１が表示されているか否かを判定し、音量メータＭ１が表示されていないと判定した場合に音量メータＭ１の表示を開始させるための制御を実行してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量メータＭ１が表示されているか否かを判定することなく、各表示タイミングにおいて音量メータＭ１の表示を開始させるための制御を実行してもよい。
【０１４３】
以上のような制御により、本実施形態においては、待機状態中である期間のうち上記した各表示タイミングでは、演出表示装置１４において音量メータＭ１の表示が開始される。即ち、本実施形態の演出表示装置１４では、待機状態中である期間のうち各表示タイミングにおいて、音量メータＭ１が表示されていない場合、音量メータＭ１の表示が開始される。本実施形態において、各表示タイミングは、第１のタイミングに相当する。
【０１４４】
また、上述したように、本実施形態では、２回目以降の図柄表示デモの開始タイミングにおいて初期化制御が実行される場合がある。そして、２回目以降の図柄表示デモの開始タイミングは、音量メータＭ１の表示タイミングに含まれている。このため、本実施形態において、初期化制御が行われたときには、演出表示装置１４で音量メータＭ１が表示されることにより、音量の段階の報知が行われることとなる。
【０１４５】
本実施形態における非表示タイミングには、ムービーデモの開始タイミングと、特別ゲームの開始タイミングと、を含む。なお、本実施形態において、ムービーデモの開始タイミングとは、言い換えれば、図柄表示デモの終了タイミングである。即ち、本実施形態においては、待機状態中である期間のうちムービーデモの開始タイミングでは、演出表示装置１４において音量メータＭ１の表示が終了される。本実施形態において、ムービーデモの開始タイミングは、第２のタイミングに相当する。
【０１４６】
また、本実施形態では、非表示タイミングであっても、音量メータＭ１の表示を終了させない場合がある。
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２の機能による音量調整を行った場合、該音量調整を行ったときから一定時間（本実施形態では３秒）を表示継続期間として制御し、該表示継続期間の計測を開始する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示継続期間中に非表示タイミングとなった場合、該非表示タイミングでは音量メータＭ１の表示を終了させない。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示継続期間が終了したことをもって、音量を調整する調整制御を終了する。即ち、本実施形態において、調整制御の実行中である場合とは、第２の機能による音量調整を行ったときから、一定時間である表示継続期間が経過していないときである。
【０１４７】
一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示継続期間ではない期間において、非表示タイミングが到来した場合、音量メータＭ１が表示されているときには、音量メータＭ１の表示を終了するように演出表示装置１４を制御する。
【０１４８】
以上のような制御によれば、演出表示装置１４では、非表示タイミングにおいて、音量メータＭ１が表示されている場合であって、且つ表示継続期間中であるとき、即ち、調整制御の実行中であるときには、音量メータＭ１の表示が継続される。一方、本実施形態の演出表示装置１４では、非表示タイミングにおいて、音量メータＭ１が表示されている場合であって、表示継続期間中ではないとき、即ち、調整制御の実行中ではないときには、音量メータＭ１の表示が終了される。
【０１４９】
また、本実施形態では、スピーカＳｐから、演出表示装置１４における音量メータＭ１の表示の開始を示す表示開始音を出力可能である。
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量メータＭ１の表示タイミングにおいて音量メータＭ１の表示を開始させる場合、該表示タイミングにおいて、初期化条件が成立しているか否かを判定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量メータＭ１の表示を開始させる場合であって、且つ初期化条件が成立していないときには、表示開始音を出力させるようにスピーカＳｐを制御する。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量メータＭ１の表示を開始させる場合であって、且つ初期化条件が成立しているときには、表示開始音を出力させない。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量メータＭ１の表示タイミングであっても、既に音量メータＭ１が表示されている場合には、表示開始音を出力させない。
【０１５０】
これにより、本実施形態のスピーカＳｐでは、音量メータＭ１の表示が開始される場合であって、初期化制御が実行されないときに、表示開始音を出力可能である。また、これにより、本実施形態のスピーカＳｐでは、新たに音量メータＭ１の表示が開始される場合に、表示開始音を出力可能である。
【０１５１】
以下、特別ゲームの実行中に音量を調整する場合における制御の流れの具体的な一例について説明する。
図９に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを開始させるとともに、音量の調整を可能とする調整期間に制御する（時点ｔ０）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの実行中、即ち、特別ゲームの実行中においては、演出表示装置１４に音量メータＭ１を表示させない。
【０１５２】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間において左ボタンＬＢＴが操作されたことを示す左操作信号、又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを示す右操作信号を入力すると、音量フラグの値を更新する（時点ｔ１）。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量フラグの値を更新すると、更新後の音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づいて、各種の音声演出を実行するようにスピーカＳｐを制御する。即ち、スピーカＳｐは、特別ゲームの実行中に音量の調整制御が行われた場合、調整制御が行われた特別ゲームの実行中から、調整後の音量で音声演出を実行可能である。
【０１５３】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて定められた時間が経過すると、調整期間を終了させる（時点ｔ２）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間が終了した後に左操作信号又は右操作信号を入力した場合には、音量フラグの値を更新しない（時点ｔ３）。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間のうち、調整期間ではない期間においては、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴの操作による音量の調整を許容しない。以上のような制御により、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中に音量を調整する調整制御を実行可能である。
【０１５４】
また、図１０に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを開始させ、音量の調整を可能とする調整期間に制御する（時点ｔ１０）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中に第１操作演出を実行させることを決定した場合、所定のタイミングにおいて、第１操作演出を開始させるとともに、第１操作期間に制御する（時点ｔ１１）。
【０１５５】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間と第１操作期間とが重複する期間において、左操作信号又は右操作信号を入力すると、第１操作期間を終了して第１操作契機演出を実行させるように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ１２）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量フラグの値を更新しない。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間と第１操作期間とが重複する期間において、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴの操作が行われたときには、第１操作契機演出を実行可能である一方で、音量を調整する調整制御を実行しない。
【０１５６】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１操作期間の終了後であって且つ調整期間である期間において、左操作信号又は右操作信号を入力すると、音量フラグの値を更新する（時点ｔ１３）。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１操作期間の終了後において調整期間である場合には、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴの操作が行われたことを契機として音量を調整する調整制御を実行可能である。
【０１５７】
また、図１１に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを開始させるとともに、音量の調整を可能とする調整期間に制御する（時点ｔ２０）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中に第２操作演出を実行させることを決定した場合、所定のタイミングにおいて、第２操作演出を開始させるとともに、第２操作期間に制御する（時点ｔ２１）。
【０１５８】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間と第２操作期間とが重複する期間において、左操作信号又は右操作信号を入力すると、音量フラグの値を更新する（時点ｔ２２）。即ち、本実施形態では、調整期間と第２操作期間とが重複する期間において、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴの操作が行われたときには、音量を調整する調整制御を実行可能である。
【０１５９】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間と第２操作期間とが重複する期間において、演出ボタンＥＢＴが操作されたことを示す演出操作信号を入力すると、第２操作期間を終了し、第２操作契機演出を実行させるように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ２３）。即ち、本実施形態では、調整期間と第２操作期間とが重複する期間において、演出ボタンＥＢＴの操作が行われたときには、第２操作契機演出を実行可能である。
【０１６０】
次に、待機状態中における制御の流れの具体的な一例について説明する。
まず、待機状態中に第２の機能による音量の調整が行われない場合の制御の流れについて説明する。
【０１６１】
図１２に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力したことにともなって待機状態に移行する場合、演出図柄を確定停止表示させ続けるように演出表示装置１４を制御することによりデモ待機状態に制御するとともに、音量の調整を可能とする調整期間に制御する（時点ｔ３０）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ待機状態に制御してから３０秒が経過したことを契機として、音量メータＭ１の表示を開始するように演出表示装置１４を制御するとともに、表示開始音を出力するようにスピーカＳｐを制御する（時点ｔ３１）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ待機状態に制御してから６０秒が経過したことを契機として、デモ待機状態を終了し、図柄表示デモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ３２）。
【０１６２】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄表示デモを開始させてから６０秒が経過したことを契機として、音量メータＭ１の表示を終了し、ムービーデモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ３３）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、ムービーデモを開始させてから６０秒が経過したことを契機として、ムービーデモを終了し、図柄表示デモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ３４）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモの開始タイミングであって、且つ、調整フラグが設定されていないことから、初期化条件の成立とし、初期化制御を行う。また、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の図柄表示デモの開始タイミングであることから、音量メータＭ１の表示を開始するように演出表示装置１４を制御する一方で、初期化条件が成立していることから、表示開始音を出力させない。
【０１６３】
また、図示しないが、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、待機状態を終了し、演出ゲームを開始するように演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ演出の実行中である場合には、実行中のデモ演出を終了するように演出表示装置１４を制御する。
【０１６４】
次に、待機状態中において、音量メータＭ１の表示中に第２の機能による音量の調整が行われる場合であって、調整後の表示継続期間内に音量メータＭ１の非表示タイミングが到来しないときの制御の流れについて説明する。
【０１６５】
図１３に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力すると、左ボタンＬＢＴが操作されたことを示す左操作信号又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを示す右操作信号を入力するまでの間、図１２で説明した制御（時点ｔ３０〜ｔ３２）と同様の制御を行う（時点ｔ４０〜ｔ４２）。
【０１６６】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、左操作信号又は右操作信号を入力すると、音量フラグの値を更新する（時点ｔ４３）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに調整フラグを設定するとともに、表示継続期間に制御し、該表示継続期間の計測を開始する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量フラグの値を更新すると、更新後の音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づいて、各種の音声演出を実行するようにスピーカＳｐを制御する。即ち、スピーカＳｐは、待機状態中に音量の調整制御が実行された場合、調整後の音量で音声演出を実行する。
【０１６７】
その後、前提より、表示継続期間内に音量メータＭ１の非表示タイミングが到来することなく、表示継続期間が終了する（時点ｔ４４）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄表示デモを開始させてから６０秒が経過すると、音量メータＭ１の表示を終了し、ムービーデモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ４５）。このように、本実施形態では、音量の調整が行われてから表示継続期間内ではない期間において、ムービーデモの開始タイミングが到来した場合、音量メータＭ１の表示が終了され、ムービーデモが開始される。
【０１６８】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、ムービーデモを開始させてから６０秒が経過したことを契機として、ムービーデモを終了し、図柄表示デモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ４６）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整フラグが設定されていることから、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモの開始タイミングであっても、初期化条件の成立としない。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモの開始タイミングにおいて、初期化制御を行わず、調整フラグを消去する。また、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の図柄表示デモの開始タイミングであることから、音量メータＭ１の表示を開始するように演出表示装置１４を制御するとともに、初期化条件が成立していないことから、表示開始音を出力するようにスピーカＳｐを制御する。
【０１６９】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄表示デモを開始させてから６０秒が経過すると、音量メータＭ１の表示を終了し、ムービーデモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ４７）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、ムービーデモを開始させてから６０秒が経過したことを契機として、ムービーデモを終了し、図柄表示デモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ４８）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態に移行してから２回目以降（３回目）の図柄表示デモの開始タイミングであって、且つ、調整フラグが設定されていないことから、初期化条件の成立とし、初期化制御を行う。また、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目以降の図柄表示デモの開始タイミングであることから、音量メータＭ１の表示を開始するように演出表示装置１４を制御する一方で、初期化条件が成立していることから、表示開始音を出力させない。
【０１７０】
次に、待機状態中において、音量メータＭ１の表示中に第２の機能による音量の調整が行われる場合であって、調整後の表示継続期間内に音量メータＭ１の非表示タイミングが到来するときの制御の流れについて説明する。
【０１７１】
図１４に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力すると、左ボタンＬＢＴが操作されたことを示す左操作信号又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを示す右操作信号を入力するまでの間、図１２で説明した制御（時点ｔ３０〜ｔ３２）と同様の制御を行う（時点ｔ５０〜ｔ５２）。
【０１７２】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、左操作信号又は右操作信号を入力すると、音量フラグの値を更新する（時点ｔ５３）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに調整フラグを設定するとともに、表示継続期間に制御し、該表示継続期間の計測を開始する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量フラグの値を更新すると、更新後の音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づいて、各種の音声演出を実行するようにスピーカＳｐを制御する。
【０１７３】
その後、表示継続期間が終了するよりも前に、図柄表示デモを開始させてから６０秒が経過し、音量メータＭ１の非表示タイミングが到来した場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量メータＭ１の表示を継続させたまま、ムービーデモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ５４）。このように、本実施形態では、音量の調整が行われてから表示継続期間内である期間において、ムービーデモの開始タイミングが到来した場合、音量メータＭ１の表示が継続されるとともに、ムービーデモが開始される。
【０１７４】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示継続期間が終了すると、表示経過期間の終了後も音量メータＭ１の表示を継続させるように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ５５）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、ムービーデモを開始させてから６０秒が経過したことを契機として、ムービーデモを終了し、図柄表示デモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ５６）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整フラグが設定されていることから、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモの開始タイミングであっても、初期化条件の成立としない。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモの開始タイミングにおいて、初期化制御を行わず、調整フラグを消去する。また、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量メータＭ１の表示中であることから、音量メータＭ１の表示を継続させるように演出表示装置１４を制御する一方で、表示開始音を出力させない。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、図１３で説明した２回目の図柄表示デモ終了以降の制御（時点ｔ４７，ｔ４８）と同様の制御を行う（時点ｔ５７，ｔ５８）。
【０１７５】
次に、待機状態中において、音量メータＭ１の非表示中に第２の機能による音量の調整が行われる場合の制御の流れについて説明する。
図１５に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力すると、デモ待機状態に制御するとともに、音量の調整を可能とする調整期間に制御する（時点ｔ６０）。
【０１７６】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、左操作信号又は右操作信号を入力すると、音量フラグの値を更新する（時点ｔ６１）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに調整フラグを設定するとともに、表示継続期間に制御し、該表示継続期間の計測を開始する。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量メータＭ１が表示されていないことから、左操作信号又は右操作信号の入力を契機として、音量メータＭ１の表示を開始させるように演出表示装置１４を制御するとともに、表示開始音を出力するようにスピーカＳｐを制御する。このように、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態中である期間のうち、音量メータＭ１が表示されていない期間であっても、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機として音量の調整制御が実行可能である。
【０１７７】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ待機状態に制御してから３０秒が経過した場合、音量メータＭ１が表示されていることから、音量メータＭ１の表示を継続するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ６２）。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示継続期間が終了すると、表示経過期間の終了後も音量メータＭ１の表示を継続させるように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ６３）。
【０１７８】
次に、副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ待機状態に制御してから６０秒が経過すると、デモ待機状態を終了し、図柄表示デモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ６４）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄表示デモを開始させてから６０秒が経過すると、音量メータＭ１の表示を終了し、ムービーデモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ６５）。
【０１７９】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、図１３で説明した２回目の図柄表示デモ開始以降の制御（時点ｔ４６〜ｔ４８）と同様の制御を行う（時点ｔ６６〜ｔ６８）。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
【０１８０】
（１）待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるまでの間に調整制御を実行した場合、２回目の図柄表示デモの開始タイミングでは初期化条件が成立しないため、調整制御を実行したにもかかわらず初期化制御が実行されてしまうことを抑制できる。したがって、調整制御により調整された実行態様で音声演出を実行し易くなり、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１８１】
（２）特別ゲームの実行中に調整制御が実行されたが、その後の待機状態中に調整制御が実行されていない状況としては、音量の調整を行った遊技者が遊技を終了して席を離れた状況が想定できる。これに対し、本実施形態において、初期化条件は、特別ゲームの実行中に第２の機能による音量の調整制御が実行されたかにかかわらず、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるまでの間に調整制御が行われていないときには、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるタイミングで成立する。このため、本実施形態では、調整制御を行った遊技者が遊技を終了したことが想定できる場合には、速やかに初期化制御を実行できる。
【０１８２】
（３）待機状態中において、音量メータＭ１が表示されている期間と表示されていない期間と、がある。このため、音量メータＭ１が表示されている期間においては、音量の調整を促すことができる一方で、音量メータＭ１が表示されていない期間においては、音量の調整に意識を向けさせることなく、例えばムービーデモなど、他の演出を楽しませることができる。
【０１８３】
（４）音量メータＭ１の非表示タイミングが到来した場合であっても、音量の調整を行ってから表示継続期間が経過するまでの間であれば、音量メータＭ１の表示を継続する。これによれば、遊技者が音量の調整を行っているときに音量メータＭ１が非表示となることを抑制できるため、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
【０１８４】
（５）初期化制御が行われたときには、演出表示装置１４による音量メータＭ１の表示が開始されるため、初期化制御が行われたことを遊技者に認識させることができる。これによれば、遊技者の意図に反して初期化制御が行われた場合であっても、その旨を報知することで遊技者に改めて音量の調整を促すことができる。
【０１８５】
（６）特別ゲームの実行中には音量メータＭ１が表示されないため、特別ゲーム、及び特別ゲームの実行中に実行される各種の演出に注目する遊技者に対して、煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。一方で、待機状態中には音量メータＭ１を表示可能であるため、遊技者は、自身の望む音量に調整し易い。
【０１８６】
（７）音量メータＭ１の表示態様は、調整制御が行われたときと、初期化制御が行われたときとで異なるため、初期化制御が行われたことをより遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１８７】
（８）音量の調整を行ってから表示継続期間が経過する前にムービーデモの開始タイミングが到来した場合、音量メータＭ１の表示を継続しつつ、ムービーデモを開始させることができる。これによれば、遊技者が音量の調整を行っているときに音量メータＭ１が非表示となることを抑制することで、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制しつつも、ムービーデモについては、音量の調整を行っているか否かにかかわらず予め定めた同じタイミングで開始させることができ、ムービーデモを楽しませることができる。
【０１８８】
（９）待機状態中において、音量メータＭ１が表示されていない期間であっても、音量の調整が可能である。このため、音量メータＭ１が表示され続けることによる煩わしさを抑制しつつも、音量を調整し易くすることができる。
【０１８９】
（１０）特別ゲームの実行中においては、特別ゲームの変動時間のうち、変動パターンに応じて定められた期間中に音量の調整が可能である。このため、単に特別ゲームの実行中に音量の調整を可能とする場合と比較して、状況に応じて音量の調整を行わせることができる。
【０１９０】
（１１）特別ゲームの結果に興味を持つ遊技者においては、特別ゲームの変動時間が終了に近付くほど、特別ゲームに対する注目度が高くなることがある。これに対し、本実施形態では、特別ゲームが開始してから一定時間が経過するまでの期間において音量の調整を可能とするため、特別ゲームの実行中に音量の調整を可能としつつも、特別ゲームの終盤においては遊技者の注意を分散させてしまうことを抑制できる。
【０１９１】
（１２）特別ゲームの実行中に音量の調整が行われた場合、該音量の調整が行われた特別ゲームの実行中から、調整後の音量で音声演出を実行可能であるため、特別ゲームの実行中における音量の調整を速やかに反映させることができる。したがって、遊技者が望む音量で音声演出を実行させ易くすることができる。
【０１９２】
（１３）第１操作期間と調整期間とが重複する期間において、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作されたときには、第１操作契機演出を実行できる。したがって、音量調整機能を搭載した場合であっても、第１操作契機演出の実行を妨げることを抑制でき、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１９３】
（１４）第１操作期間と調整期間とが重複した場合であっても、第１操作期間が終了した後に調整期間が継続しているときには、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴを操作することにより音量を調整できる。
【０１９４】
（１５）第２の機能による音量の調整制御と、第１操作契機演出とは、何れも左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴの操作を契機として実行される。これによれば、操作手段の数を増やすことなく音量の調整制御と第１操作契機演出との両方を実行できる。
【０１９５】
（１６）第２の機能による音量の調整制御の実行契機となる操作に用いる左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴとは異なる演出ボタンＥＢＴの操作が行われたことを契機として実行可能な第２操作契機演出については、調整期間中であっても実行可能である。このため、音量を調整可能な調整期間中であっても、遊技者による操作を契機として演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１９６】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１９７】
第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中に第２の機能による音量の調整が行われた場合であっても、副制御ＲＡＭ３１ｃに調整フラグを設定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中に調整フラグを設定した場合、特別ゲームの終了後、次の特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、調整フラグを消去する一方で、待機コマンドを入力したときには、調整フラグを消去することなく待機状態に移行する。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中に音量の調整が行われ、その後、次の特別ゲームが開始されることなく待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるまでの間に音量の調整が行われていないときであっても、２回目の図柄表示デモの開始タイミングにおいて初期化制御を実行しない。
【０１９８】
即ち、本実施形態において、初期化条件は、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるまでの間に音量の調整が行われていない場合であっても、待機状態への移行前における最後の特別ゲームの実行中に音量の調整が行われた場合、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるタイミングでは成立しない。
【０１９９】
以下、特別ゲームの実行中に第２の機能による音量の調整が行われ、その後、次の特別ゲームが開始されることなく待機状態に移行した場合の制御の流れについて説明する。
図１６に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを開始させるとともに、音量の調整を可能とする調整期間に制御する（時点ｔ７０）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの実行中、即ち、特別ゲームの実行中においては、演出表示装置１４に音量メータＭ１を表示させない。
【０２００】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間において左ボタンＬＢＴが操作されたことを示す左操作信号、又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを示す右操作信号を入力すると、音量フラグの値を更新する（時点ｔ７１）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに調整フラグを設定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量フラグの値を更新すると、更新後の音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づいて、各種の音声演出を実行するようにスピーカＳｐを制御する。
【０２０１】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて定められた時間が経過すると、調整期間を終了させる（時点ｔ７２）。その後、特別ゲームの変動時間が終了し、待機コマンドを入力すると、デモ待機状態に制御するとともに、音量の調整を可能とする調整期間に制御する（時点ｔ７３）。
【０２０２】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ待機状態に制御してから３０秒が経過すると、音量メータＭ１の表示を開始するように演出表示装置１４を制御するとともに、表示開始音を出力するようにスピーカＳｐを制御する（時点ｔ７４）。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ待機状態に制御してから６０秒が経過すると、デモ待機状態を終了し、図柄表示デモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ７５）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄表示デモを開始させてから６０秒が経過すると、音量メータＭ１の表示を終了し、ムービーデモを開始するように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ７６）。
【０２０３】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、図１３で説明した２回目の図柄表示デモ開始以降の制御（時点ｔ４６〜ｔ４８）と同様の制御を行う（時点ｔ７７〜ｔ７９）。
したがって、本実施形態では、上述した効果（１），（３）〜（１６）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
【０２０４】
（１７）待機状態の移行前において最後に実行された特別ゲーム中に音量の調整が行われた場合、待機状態に移行してから２回目の図柄表示デモが開始されるまでの間に音量の調整が行われていないときであっても、２回目の図柄表示デモの開始タイミングでは初期化制御が実行されない。このため、音量の調整を行ってからの時間が短いにもかかわらず初期化制御が実行されてしまうことを更に抑制できる。
【０２０５】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第３実施形態において、第１操作演出における第１操作期間は、特別ゲームの変動時間のうち、第２の機能による音量の調整が可能な調整期間とは重複しない期間に設定されている。即ち、第３実施形態において、第１操作演出は、特別ゲームの変動時間のうち、第２の機能による音量の調整が可能な調整期間ではない期間に実行可能な演出である。
【０２０６】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１操作演出の実行を決定した場合、変動パターン指定コマンドに応じて定められた調整期間が終了した後に、第１操作演出を実行するように演出表示装置１４を制御する。
【０２０７】
なお、第３実施形態において、第２操作演出における第２操作期間は、上記した実施形態と同様に、特別ゲームの変動時間のうち第２の機能による音量の調整が可能な調整期間と重複する期間に設定されている。
【０２０８】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、上述したように、第２操作期間と調整期間とが重複する期間において、演出ボタンＥＢＴが操作されたときには、第２操作契機演出を実行する一方で、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作されたときには、第２の機能による音量の調整制御を実行する。
【０２０９】
以下、特別ゲームの実行中に音量を調整する場合における制御の流れの具体的な一例について説明する。
図１７に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを開始させるとともに、音量の調整を可能とする調整期間に制御する（時点ｔ８０）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間において左ボタンＬＢＴが操作されたことを示す左操作信号、又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを示す右操作信号を入力すると、音量フラグの値を更新する（時点ｔ８１）。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量フラグの値を更新すると、更新後の音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づいて、各種の音声演出を実行するようにスピーカＳｐを制御する。
【０２１０】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて定められた時間が経過すると、調整期間を終了させる（時点ｔ８２）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中に第１操作演出を実行させることを決定している場合、調整期間の終了後の所定のタイミングにおいて、第１操作演出を開始させるとともに、第１操作期間に制御する。この例では、調整期間の終了直後から、第１操作期間に制御されるとする。
【０２１１】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１操作期間において、左操作信号又は右操作信号を入力すると、第１操作期間を終了し、第１操作契機演出を実行させるように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ８４）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の演出時間が経過すると、第１操作契機演出を終了させるように演出表示装置１４を制御する（時点ｔ８５）。このような制御によれば、本実施形態において、第１操作契機演出は、調整期間においては実行されない。
【０２１２】
したがって、本実施形態では、上述した効果（１）〜（１２），（１５），（１６）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１８）第１操作演出の実行により、第２の機能による音量の調整が妨げられてしまうことを抑制できる。このため、遊技者が所望する音量で各種の音声演出を実行させ易くすることができる。
【０２１３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・デモ演出を実行させるための待機条件は、適宜変更してもよい。例えば、待機条件は、特別ゲームが終了してから一定時間が経過するまでの間に、第２の機能による音量の調整が行われた場合、音量の調整が行われてから一定時間が経過したことを契機として成立するようにしてもよい。このとき、待機条件は、特別ゲームが終了してから一定時間が経過するまでの間に、第２の機能による音量の調整が行われていない場合、特別ゲームが終了してから一定時間が経過したことを契機として成立するようにしてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力したことを契機として一定時間の計測を開始する一方で、一定時間の経過前に音量の調整制御を実行した場合には、調整制御を実行したときから一定時間を再計測するとよい。なお、この場合、待機コマンドを入力してから計測する一定時間と、調整制御を実行してから計測する一定時間とは、同一の時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
【０２１４】
・待機条件は、特別ゲームが終了した後、アウト口センサＳＥ５で遊技球が検知されることなく一定時間が経過したことを契機として成立するようにしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、アウト口センサＳＥ５で遊技球が検知されると、アウト口センサＳＥ５で遊技球が検知されたことを示す情報（以下、アウト検知コマンド）を副制御ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力してからアウト検知コマンドを入力することなく一定時間が経過した場合には、デモ演出を開始させる一方で、アウト検知コマンドを入力した場合、最後にアウト検知コマンドを入力したことを基準として一定時間を再計測し、該一定時間が経過したことを契機としてデモ演出を開始させてもよい。この場合、待機コマンドを入力してからの一定時間と、アウト検知コマンドを入力してからの一定時間とは、同一の時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
【０２１５】
・デモ演出は、アウト口センサＳＥ５で遊技球が検知されたことを条件として終了してもよい。
・副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力したことを契機として、デモ演出を開始させるように制御してもよい。即ち、デモ待機状態を省略してもよい。
【０２１６】
・デモ演出の実行態様は適宜変更してもよい。例えば、デモ演出は、図柄表示デモとムービーデモの何れかを省略して構成されてもよいし、図柄表示デモとムービーデモの何れとも異なる演出を含んで構成されてもよい。また、図柄表示デモとムービーデモの実行順序、演出時間、及び演出内容は適宜変更してもよい。
【０２１７】
・初期化制御を実行するための初期化条件は、適宜変更してもよい。例えば、初期化条件は、第２の機能による音量の調整が行われたか否かにかかわらず、待機状態に移行してから規定回数目の図柄表示デモが開始されるタイミングで成立するようにしてもよい。また、例えば、初期化条件は、待機状態に移行してから規定回数目の図柄表示デモが開始されるまでの間に第２の機能による音量の調整が行われた場合、音量の調整が行われてから特定回数目の図柄表示デモが開始されるタイミングで成立するようにしてもよい。このとき、規定回数と、特定回数とは、同一の回数であってもよいし、異なる回数であってもよい。
【０２１８】
・音量メータＭ１の表示タイミング及び非表示タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態への移行を契機として音量メータＭ１の表示を開始させてもよいし、待機状態中には音量メータＭ１を表示せず、図柄表示デモの開始を契機として音量メータＭ１の表示を開始させてもよい。また、表示継続期間中にムービーデモの開始タイミングが到来したことで、ムービーデモの開始後にも音量メータＭ１の表示を継続させる場合、表示継続期間の終了を契機として音量メータＭ１の表示を終了させてもよい。また、初期化制御が行われたときに、音量メータＭ１を表示させなくてもよい。
【０２１９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ待機状態に制御した後、アウト口センサＳＥ５で遊技球が検知されたことを示すアウト検知コマンドを入力することなく一定時間が経過したことを契機として、音量メータＭ１を表示させるように演出表示装置１４を制御してもよい。一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、デモ待機状態に制御してから一定時間内にアウト検知コマンドを入力した場合、最後にアウト検知コマンドを入力したときを基準として一定時間を再計測し、該一定時間が経過したことを契機として音量メータＭ１を表示させてもよい。この場合、アウト口センサＳＥ５で遊技球を検知している状況、即ち、遊技球が遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａに発射されている状況では、音量メータＭ１が表示されない。このため、遊技の状況に合わせて、音量の段階を報知するか否かを異ならせることができる。
【０２２０】
・音量メータＭ１は、特別ゲームの実行中に表示可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間のうち、第２の機能による音量の調整が可能な調整期間中、音量メータＭ１を表示させ続けてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間のうち調整期間中において、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作された場合に音量メータＭ１の表示を開始させる一方で、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作されてから一定時間が経過したことを契機として音量メータＭ１の表示を終了させてもよい。
【０２２１】
・特別ゲームの実行中に音量メータＭ１を表示可能とする場合、演出表示装置１４による音量メータＭ１の表示態様は、特別ゲームの実行中と、待機状態中とで異なっていてもよい。例えば、特別ゲームの実行中には、音量メータＭ１を透過して演出図柄や背景画像を視認可能となるように表示したり、待機状態中と比較して音量メータＭ１が表示される表示領域を狭くしたりするなどしてもよい。これによれば、特別ゲームが実行されているか否かといった遊技の状況に合わせた報知態様で現在の音量を報知できる。
【０２２２】
・演出表示装置１４による音量メータＭ１の表示態様は、待機状態に移行してから一定時間が経過する前と、一定時間が経過した後とで異なっていてもよい。例えば、音量メータＭ１の表示態様は、デモ待機状態中と、図柄表示デモ中とで異なっていてもよい。これによれば、待機状態中における状況に合わせた報知態様で現在の音量を報知できる。
【０２２３】
・音量メータＭ１の表示態様は、適宜変更してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２の機能による音量の調整制御が実行されたときと、初期化制御が実行されたときとで、同一の表示態様で音量メータＭ１を表示させるように演出表示装置１４を制御してもよい。
【０２２４】
・第２の機能による音量の調整が行われてから表示継続期間内にムービーデモの開始タイミングが到来した場合、該ムービーデモの開始タイミングではムービーデモが開始されないようにしてもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２の機能による音量の調整が行われてから表示継続期間内にムービーデモの開始タイミングが到来した場合、表示継続期間が終了した後にムービーデモを開始させるように演出表示装置１４を制御してもよい。これによれば、音量の調整を行っているときにムービーデモが開始されることで、音量の調整を行っている遊技者の気を逸らしてしまうことを抑制できる。
【０２２５】
・初期化条件が成立するタイミングと、音量メータＭ１の非表示タイミングとが重なる場合があるようにしてもよい。初期化条件は、図柄表示デモの開始時など、予め定めたタイミングで成立し得る一方で、音量メータＭ１は、第２の機能による音量の調整が行われてから表示継続期間が終了したタイミングなど、遊技者の操作などに応じて変化するタイミングで表示が終了されるようにしてもよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、初期化条件が成立するタイミングと、音量メータＭ１の非表示タイミングとが重なった場合、初期化制御を実行するとともに、初期化後の音量の段階を報知する態様で音量メータＭ１の表示を開始させるようにしてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、初期化条件が成立するタイミングと、音量メータＭ１の非表示タイミングとが重なった場合、初期化制御を実行する一方で、音量メータＭ１の表示を終了させるようにしてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、初期化制御に伴う音量メータＭ１の表示の開始と、非表示タイミングにおける音量メータＭ１の表示の終了との何れを優先させてもよい。
【０２２６】
・第２の機能による音量の調整は、調整期間であって、且つ音量メータＭ１が表示されている期間に実行可能であってもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間であって、且つ音量メータＭ１が表示されている期間において、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機として、第２の機能による音量の調整制御を実行可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、調整期間であって、且つ音量メータＭ１が表示されていない期間においては、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴの操作を契機として、音量メータＭ１の表示を開始させるように演出表示装置１４を制御するとよい。これによれば、音量メータＭ１が表示され続けてしまうことによる煩わしさを抑制しつつも、音量の調整を行いたい場合には、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴを操作することにより、音量メータＭ１を表示させ、音量の調整を実行することができる。
【０２２７】
・特別ゲームの実行中に音量の調整が行われた場合、スピーカＳｐは、音量の調整が行われた特別ゲームの終了後から、調整後の音量で各種の音声演出を実行可能であってもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中に左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作された場合、音量の調整制御において、音量フラグとは異なる仮音量フラグに調整後の音量の段階を示す値を記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量の調整制御が実行された特別ゲームの変動時間が終了したことを契機として、仮音量フラグの値に基づいて音量フラグの値を更新することにより、調整後の音量で各種の音声演出を実行するようにスピーカＳｐを制御するとよい。これによれば、特別ゲームの実行中に音量の調整制御が複数回行われた場合であっても、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。また、特別ゲームの実行中に音量の調整が行われた場合であって、音量の調整が行われた特別ゲームが大当りとなる特別ゲームではなく、且つ音量の調整が行われた特別ゲームよりも後に実行される保留中の特別ゲームがあるとする。この場合、スピーカＳｐは、音量の調整が行われた特別ゲームの次に実行される特別ゲームから、調整後の音量で各種の音声演出を実行可能であってもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量の調整が行われた特別ゲームの次の特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、音量フラグの値に基づいて音量フラグの値を更新することにより、調整後の音量で各種の音声演出を実行するようにスピーカＳｐを制御してもよい。
【０２２８】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力するコマンドに基づいて、図柄表示デモの開始タイミング及びムービーデモの開始タイミングを特定してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、待機コマンドを出力してからの経過時間を計測し、該経過時間に応じて、図柄表示デモの開始を指示するコマンドや、ムービーデモの開始を指示するコマンドを出力するとよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力してからの経過時間を計測しなくてもよい。
【０２２９】
・操作演出は、予め定めたタイミングではなく、不定のタイミングで実行される演出であってもよい。例えば、操作演出は、遊技球が第１始動口１５や第２始動口１６に入球したことを契機として実行可能な演出であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２の機能による音量の調整が可能な調整期間において、遊技球が第１始動口１５や第２始動口１６に入球した場合には、操作演出を実行しないように制御してもよい。これによれば、調整期間と、操作演出における操作期間とが重複しないため、操作期間において操作手段が操作されたことを契機として実行される操作契機演出は、調整期間においては実行されないこととなる。
【０２３０】
・音量を調整可能な段階は、適宜変更してもよい。また、第２の機能による音量の調整により、音量値を「０」に調整可能であってもよい。即ち、第２の機能による音量の調整により、消音させることが可能であってもよい。
【０２３１】
・音量調整機能により調整可能な内容は適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐから出力される音声のうち、特定の音声演出において出力される音声の音量を調整可能である一方で、特定の音声演出とは異なる音声演出において出力される音声の音量を調整不可能であってもよい。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中に実行される音声演出において出力される音声の音量を調整可能である一方で、エラー状態であることを報知するエラー報知において出力される音声の音量を調整不可能としてもよい。
【０２３２】
・また、エラー報知において出力される音声は、音量調整機能により調整可能な範囲外の音量で出力されてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量調整機能により調整可能な最大の音量（上記実施形態では、指示段階Ｄ８）よりも大きい音量でエラー報知を行ってもよい。
【０２３３】
・また、副制御ＣＰＵ３１ａは、音のカテゴリー別に音量を調整可能であってもよい。音のカテゴリーには、「ＢＧＭ（背景画像）」、「ＳＥ（効果音）」、「ＶＯＩＣＥ（音声）」、「ＧＩＭＩＣ（可動体の動作に連動する音）」を含む。そして、このような音のカテゴリー別に音量を調整可能とする場合、例えば、図柄の変動中はカテゴリーに関係なく全体の音量を調整できるように構成し、待機状態中はカテゴリー別に音量を調整できるように構成してもよい。
【０２３４】
・音量調整機能に加えて、又は代えて、装飾ランプＬａの光量を調整する光量調整機能を備えてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、光量についても、調整制御や初期化制御を行ってもよい。なお、光量調整機能では、所定の設定器により設定された光量の段階を初期段階として、調整制御や初期化制御を実行してもよいし、設定器を備えることなく、予め定められた光量の段階を初期段階として、調整制御や初期化制御を実行してもよい。また、複数の装飾ランプＬａを備える場合、一部の装飾ランプＬａの光量を調整可能である一方で、他の装飾ランプＬａの光量を調整不能であってもよい。例えば、特別ゲームの実行中の演出に用いる装飾ランプＬａの光量を調整可能とする一方で、エラーの報知に用いる装飾ランプＬａの光量を調整不能としてもよい。
【０２３５】
・音量調整機能と、光量調整機能と、を備える場合、音量の調整に際して操作される操作手段と、光量の調整に際して操作される操作手段とは、同一の操作手段であってもよいし、異なる操作手段であってもよい。
【０２３６】
・音量調整機能と、光量調整機能とを備える場合、音量を調整可能な期間と、光量を調整可能な期間とは異なっていてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行中、音量を調整可能とする一方で光量を調整不能としてもよい。また例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、ムービーデモ中、光量を調整可能とする一方で、音量を調整不能としてもよい。このような場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、音量と光量のうち調整可能な項目に対応するメータを表示させる一方で、調整不能な項目に対応するメータを表示させなくてもよい。
【０２３７】
・音量調整機能に代えて、又は加えて、演出モードや、演出図柄の背景画像などを変更可能な変更機能を備えてもよい。なお、演出モードとしては、例えば、所定の演出の実行頻度を異ならせた演出モードや、固有の演出を実行可能な演出モードなどがあってもよい。また、演出モードとしては、立体的な表示が可能な表示演出について、立体的な表示をさせるか否かや、立体的な表示をさせる場合の演出の強度などを変更可能としてもよい。なお、立体的な表示をさせる場合の演出の強度とは、例えば、立体視の深度である。そして、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の演出の実行態様の変更についても、上記した音量の調整制御や初期化制御と同様に、変更制御や初期化制御を行ってもよい。なお、所定の演出の実行態様の変更機能では、所定の設定器により設定された演出の実行態様を初期の実行態様として、変更制御や初期化制御を実行してもよいし、設定器を備えることなく、予め定められた実行態様を初期の実行態様として、変更制御や初期化制御を実行してもよい。
【０２３８】
・演出ゲームで表示される演出図柄と、図柄表示デモで表示される演出図柄とは、演出図柄から特定可能な識別情報が少なくとも同一であればよく、演出図柄の表示態様が異なっていてもよい。演出図柄から特定可能な識別情報とは、例えば、各演出図柄により示される数字であってもよい。例えば、演出ゲームでは、数字を模した画像とキャラクタを模した画像とが演出図柄として表示される一方で、図柄表示デモでは、数字を模した画像とキャラクタを模した画像とに加えて、キャラクタの名称を示す文字画像が演出図柄として表示されてもよい。
【０２３９】
・一連の待機状態中に実行される複数回の図柄表示デモにおいては、演出図柄から特定可能な識別情報が少なくとも同一であればよく、演出図柄の表示態様が異なっていてもよい。つまり、演出図柄から特定可能な識別情報が同一の演出とは、例えば、演出図柄により示される数字が同一であって、演出図柄の色や、数字に付随して表示されるキャラクタ、数字の表示態様（漢数字、アラビア数字、ローマ数字など）などが異なる演出であってもよい。
【０２４０】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に音量を調整可能であってもよい。
・設定器３３で設定可能な音量段階の段階数は任意に変更してもよく、１０段階よりも多い段階数としてもよいし、又は少ない段階数としてもよい。また、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴの操作で設定可能な指示段階の段階数は任意に変更してもよく、８段階よりも多い段階数としてもよいし、又は少ない段階数としてもよい。また、音量段階と指示段階は同一段階数であってもよいし、音量段階と指示段階は異なる段階数であってもよい。異なる段階数の場合、音量段階の方が指示段階よりも段階数が多くてもよいし、その逆に少なくてもよい。
【０２４１】
・設定器３３で設定可能な段階として、調整用や消音用の段階を備えていなくてもよい。また例えば、調整用の段階として、複数の段階を備えていてもよい。
・音量段階から特定される音量値（音量）は任意に変更することができる。この音量値は、所望の音量の音を出力できるように設定されていればよい。なお、音量段階から特定される音量値を変更する場合は、その変更に合わせて指示段階から特定される音量値（音量）も変更する。
【０２４２】
・設定器３３の配置は任意に変更してもよい。設定器３３は、遊技者が操作不能であれば、遊技機の本体内部に配置されている必要はない。例えば、遊技機の本体外部（例えば、貯留皿の上面など）に配置されていても、操作するために専用の鍵などを必要とする構成であれば遊技者は操作不能となる。
【０２４３】
・設定器３３の具体的な構成は任意に変更することができる。つまり、電源投入前に設定することができる構成であれば具体的な構成は限定されない。
・音量調整のために遊技者が操作可能とする操作手段の具体的な構成は任意に変更してもよい。例えば、タッチ式の操作手段、ダイアル式の操作手段、レバー式の操作手段でもよい。
【０２４４】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１４を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。
【０２４５】
・また、単一の基板に主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａと副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０２４６】
・演出表示装置１４として、主に演出表示を行う主表示装置（例えばメイン液晶）と付加的に演出表示を行う副表示装置（例えばサブ液晶）を搭載している場合、音量メータＭ１を副表示装置に表示させるようにしてもよい。
【０２４７】
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、１種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機、複数の大入賞口を有するパチンコ遊技機、あるいは単一の始動口を有するパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２４８】
・遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・「羽根もの」、「ヒコーキタイプ」とも言われる第２種に分類されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置の開閉羽根（開閉部材）が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入球口へ入球することによって当り遊技（特別遊技）が生起される。
【０２４９】
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化してもよい。確率変動機能は、大当り抽選の当選を契機に、大当り遊技終了後の当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する機能である。確率変動機能を有するパチンコ遊技機には、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様、あるいは予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様がある。また、確率変動機能を有するパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様がある。
【０２５０】
・入球率向上機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化してもよい。入球率向上機能は、普通可変部材１７が許容状態に動作する確率を上昇させ、第２始動口１６への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する。
【０２５１】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
（イ）変動ゲームの変動パターンを決定する変動決定手段を備え、前記変更期間には、前記変動ゲームの変動時間のうち少なくとも一部である特別期間を含み、前記特別期間は、前記変動パターンに応じて定められた期間である。
【０２５２】
（ロ）待機演出を実行する待機演出実行手段を備え、前記初期化条件は、前記変動ゲームが終了してから規定回数の前記待機演出が実行されるまでの間に前記変更制御が実行されていない場合、前記変動ゲームが終了してから前記規定回数の前記待機演出の実行を契機として成立する一方で、前記変動ゲームが終了してから前記規定回数の前記待機演出が実行されるまでの間に前記変更制御が実行された場合、前記変更制御が実行されてから特定回数の前記待機演出の実行を契機として成立する。
【０２５３】
（ハ）待機演出を実行する待機演出実行手段を備え、前記待機演出は、予め定めた待機条件の成立を契機として開始される演出であって、予め定めた演出時間の演出を１回として繰り返し実行される演出であり、前記変更制御手段は、前記変動ゲームの終了後、規定回数の前記待機演出の実行を契機として前記初期化制御を実行可能であり、前記待機条件は、前記変動ゲームが終了してから規定時間が経過するまでの間に前記変更制御が実行されていない場合、前記変動ゲームが終了してから前記規定時間が経過したことを契機として成立し得る一方で、前記変動ゲームが終了してから前記規定時間が経過するまでの間に前記変更制御が実行された場合、前記変更制御が実行されてから特定時間が経過したことを契機として成立し得る。
【符号の説明】
【０２５４】
ＹＢ…遊技盤、ＹＢａ…遊技領域、ＳＥ１…第１始動センサ（入球検知手段）、ＳＥ２…第２始動センサ（入球検知手段）、ＳＥ５…アウト口センサ（排出検知手段）、ＥＢＴ…演出ボタン（操作手段、第２操作手段）、ＬＢＴ…左ボタン（操作手段、第１操作手段）、ＲＢＴ…右ボタン（操作手段、第１操作手段）、Ｍ１…音量メータ（実行態様情報）、１４…演出表示装置（演出実行手段、情報表示手段、実行態様報知手段、待機演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ（変動決定手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（変更制御手段、計測手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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