(57)【要約】【課題】グループ内の各ユーザの関係を強化することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、各ユーザＵの過去のプレイ状況が各ユーザを識別するためのユーザＩＤと関連付けられて記述されたプレイデータ１９を通じて過去のプレイ状況が進行に反映されるようにゲームを提供する。そして、ゲームシステム１は、グループ条件を満たす複数のユーザＵのうちの第１ユーザＵ１がゲームをプレイする場合に、プレイデータ１９を介して同じ第１グループＵＧ１の第１ユーザＵ１とは別の第２ユーザＵ２の過去のプレイ状況を取得し、第２ユーザＵ２の過去のプレイ状況に基づいて、第１ユーザＵ１がプレイするゲームの進行に第２ユーザＵ２の過去のプレイ状況を反映する。【選択図】図３
2018103045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各ユーザのプレイ実績を示すプレイ情報を管理するためのプレイ実績データを通じて前記プレイ実績が各ユーザのプレイの進行に反映されるようにゲームを提供するゲームシステムであって、
グループ条件を満たす複数のユーザのうちの一のユーザが前記ゲームをプレイする場合に、前記プレイ実績データを介して前記複数のユーザのうちの前記一のユーザとは別のユーザの前記プレイ情報を取得する情報取得手段と、
前記別のユーザの前記プレイ情報に基づいて、前記一のユーザがプレイする前記ゲームの進行に前記別のユーザの前記プレイ実績を反映する状況反映手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザの過去のプレイ状況を示すプレイ情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが関連付けられて記述されたプレイデータを通じて過去のプレイ状況が進行に反映されるようにゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
各ユーザの過去のプレイ状況を示すプレイ情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが関連付けられて記述されたプレイデータを通じて過去のプレイ状況が進行に反映されるようにゲームを提供するゲームシステムが存在する。そして、このようなプイデータとして機能するいわゆるセーブデータを進行に利用するゲーム機も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−６６８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなセーブデータを利用するゲームが一台のゲーム機を通じて複数のユーザに提供される場合がある。このような場合、一台のゲーム機に複数のユーザ用のセーブデータが記録される等、一台のゲーム機に複数のユーザ用のセーブデータが関連付けられる場合が多い。結果として、このような場合、一台のゲーム機が複数のユーザによって使い回される場合が多い。このように複数のユーザで一台のゲーム機が共用される場合、つまりグループでゲーム機が共用される場合、各ユーザが一台ずつ専用のゲーム機を使用する場合に比べて各ユーザのプレイ時間は短くなる傾向にあり、ゲームの進行に悪影響を与える可能性が生じてしまう。結果として、グループ内に協力関係が構築されるケースは少ない。
【０００５】
そこで、本発明は、グループ内の各ユーザの関係を強化することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、各ユーザのプレイ実績を示すプレイ情報を管理するためのプレイ実績データを通じて前記プレイ実績が各ユーザのプレイの進行に反映されるようにゲームを提供するゲームシステムであって、グループ条件を満たす複数のユーザのうちの一のユーザが前記ゲームをプレイする場合に、前記プレイ実績データを介して前記複数のユーザのうちの前記一のユーザとは別のユーザの前記プレイ情報を取得する情報取得手段と、前記別のユーザの前記プレイ情報に基づいて、前記一のユーザがプレイする前記ゲームの進行に前記別のユーザの前記プレイ実績を反映する状況反映手段と、を備えている。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記プレイ実績データを記憶するデータ記憶装置を備えたコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
また、本発明のサーバ装置は、上述のゲームシステムにネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、前記プレイ実績データを記憶するデータ記憶装置と、前記一のユーザが前記ゲームをプレイする場合に、前記一のユーザがプレイする前記ゲームの進行に前記別のユーザの前記プレイ実績が反映れるように、前記別のユーザの前記プレイ情報を含む前記プレイ実績データを前記ゲームシステムに提供する情報提供手段と、を備えている。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】グループ毎のゲーム範囲の一例を説明するための説明図。
【図４】各ユーザによって形成されるグループの一例を説明するための説明図。
【図５】データ選択画面に一例を模式的に示す図。
【図６】プレイデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図７】実績反映処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２を含んでいる。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ゲーム端末５が接続される。ゲーム端末５は、ユーザにゲームをプレイさせる機能（ゲーム機能）を備えたネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ゲーム端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。例えば、携帯電話は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、ゲーム機能を発揮してよい。ゲーム端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。或いは、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機がゲーム端末５として使用されてもよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２はルータ３ａを介して、ゲーム端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。
【００１４】
センターサーバ２は、ネットワーク３を介してゲーム端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム端末５が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ゲーム端末５に各種データ（ゲームで使用するアイテム、背景画像、音楽といったゲーム用のコンテンツを含む）或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１５】
次に、ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１６】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、Ｗｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００１７】
Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。Ｗｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１８】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、プレイ実績データとしてのプレイデータ１９を含んでいてよい。プレイデータ１９は、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータ１９は、例えば、前回までのプレイ結果（過去のプレイ状況）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。プレイデータ１９の詳細は後述する。
【００１９】
また、サーバ用データ１４は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはＩＤ管理データが含まれていてもよい。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
一方、ゲーム端末５には、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、モニタＭＯと、タッチパネル７と、スピーカ８と、が設けられている。記憶ユニット３１、モニタＭＯ、タッチパネル７及びスピーカ８は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にもゲームを提供するための各種の装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２１】
モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。タッチパネル７は、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。タッチパネル７は、例えば、透明に構成され、モニタＭＯの表面に重ね合わされるように配置されてよい。例えば、タッチパネル７は、ユーザのタッチ操作に基づいてそのタッチ位置に対応する信号を制御ユニット３０に出力する。同様に、スピーカ８は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置（音声再生装置）である。スピーカ８は、例えば、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、ＢＧＭ等のゲームで使用される各種の音声を再生する。
【００２２】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム端末５がゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、プレイデータ１９を含んでいてよい。同様に、ゲームデータ３５は、例えば、上述のＩＤ管理データを含んでいてもよい。プレイデータ１９及びＩＤ管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。また、ゲームデータ３５は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、ＢＧＭ等、ゲームに必要な各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２４】
次に、ゲーム端末５が提供するゲームについて説明する。ゲーム端末５は、例えば、各種のゲームを提供してよい。また、それらの各種のゲームは、プレイデータ１９を使用して過去のプレイ実績を引き継ぐように次回のプレイが提供されてよい。つまり、ゲーム端末５は、前回までのプレイ状況を反映したゲーム範囲がプレイされるように次回のゲームを提供してよい。そして、そのようなゲーム範囲には、グループ単位で各ユーザのプレイデータ１９が反映されてよい。
【００２５】
図３は、グループ毎のゲーム範囲の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、例えば、ゲーム端末５は、グループ条件を満たす各ユーザＵを第１グループＵＧ１、第２グループＵＧ２といったグループＵＧに分類してよい。そして、その第１グループＵＧ１等の各グループＵＧに属する各ユーザＵのプレイデータ１９をグループ単位で使用するようにゲーム範囲を提供してよい。つまり、例えば、各グループＵＧに属する一のユーザＵのプレイ時に、同じグループＵＧに属する他のユーザＵのプレイ状況がその一のユーザＵのゲーム範囲に反映されるようにゲームが提供されてよい。また、そのようなゲーム範囲への反映は、例えば、他のユーザＵのプレイ状況に応じて一のユーザＵのゲーム範囲に特典が付与されることにより実現されてもよい。
【００２６】
具体的には、例えば、ゲーム端末５は、第１グループＵＧ１に属する第１ユーザＵ１がゲームをプレイする場合に、この第１ユーザＵ１によって提供される（例えば、タッチパネル７を通じて入力により提供される）ユーザＩＤに基づいて、ユーザＩＤの提供者（第１ユーザＵ１）及びこの第１ユーザＵ１が属する第１グループＵＧ１の他のユーザ（例えば、第２ユーザＵ２）の両方のプレイデータ１９を反映するように第１ユーザＵ１にゲーム範囲を提供してよい。つまり、この場合、ゲーム端末５は、第１ユーザＵ１のプレイ時に、第１ユーザＵ１の第１Ａプレイデータ１９１Ａ及び第２ユーザＵ２の第１Ｂプレイデータ１９１Ｂの両方を含むようにセンターサーバ２からプレイデータ１９を取得し、それらを含むプレイデータ１９をゲーム範囲の設定に使用してよい。
【００２７】
ゲーム範囲には、例えば、消費系のゲーム要素、使用系のゲーム要素及びイベントが含まれてよい。消費系のゲーム要素は、使用に伴い量が減少するゲーム要素である。例えば、プレイ状況（仮想通貨による購入等）を通じて付与される消費系のアイテム、ポイント等の各種価値等が消費系のゲーム要素として機能してよい。また、使用系のゲーム要素は、ゲームを進行させるために使用されるゲーム要素である。使用系のゲーム要素には、使用に伴い量の減少が生じなくてもよい。つまり、ゲームの進行に使用されるゲーム要素のうち消費系のゲーム要素を除くゲーム要素が使用系のゲーム要素として機能してよい。また、消費系のゲーム要素及び使用系のゲーム要素は、例えば、ゲームのプレイ状況に応じて各ユーザＵに付与されてよい。結果として、この場合、消費系のゲーム要素及び使用系のゲーム要素が本発明の付与対象として機能してよい。
【００２８】
一方、イベントは、達成に伴い特典が付与されるゲーム要素である。イベントは、例えば、達成条件が満たされた場合に達成されてよい。例えば、達成条件は、各種のミッション等の達成要件を含み、達成要件が実行された場合に満たされてよい。そして、例えば、第１ユーザＵ１のゲーム範囲に反映される特典として、これらの消費系のゲーム要素、使用系のゲーム要素及びイベントが利用されてよい。つまり、第１ユーザＵ１のゲーム範囲には、第１Ａプレイデータ１９１Ａだけでなく第１Ｂプレイデータ１９１Ｂの内容が反映されるように第１Ｂプレイデータ１９１Ｂの内容に応じて消費系のゲーム要素等が特典として付与されてよい。
【００２９】
例えば、第２ユーザＵ２の消費系のアイテムの所有状況（付与状況）が第１ユーザＵ１の消費系のアイテムの所有状況に影響を与えてもよい。より具体的には、第２ユーザＵ２によって第１Ｂプレイデータ１９１Ｂを介して所有される消費系のアイテムは第１ユーザＵ１にも同様に所有されてよい。つまり、第２ユーザＵ２に付与された消費系のアイテムが第１ユーザＵ１への特典として利用され、第１ユーザＵ１にも同様に付与されてよい。或いは、第２ユーザＵ２が消費系のアイテムを所定数（例えば１０個）以上所有している場合等、第２ユーザＵ２の消費系のアイテムが所定の条件を満たした場合に、第１ユーザＵ１の消費系のアイテムに有利な変化（例えば、同様のアイテムが追加的に１個付与される等）が付与されてもよい。若しくは、第２ユーザＵ２によって所有される消費系のアイテムがそのまま第１ユーザＵ１によって共用（消費）されてもよい。つまり、第２ユーザＵ２によって所有される消費系のアイテムの使用が特典として利用され、第２ユーザＵ２が所有する消費系のアイテムの使用が第１ユーザＵ１に許可されてもよい。
【００３０】
使用系のゲーム要素についても同様である。つまり、例えば、第２ユーザＵ２の使用系のアイテムが同様に第１ユーザＵ１によって所有されてもよいし、第２ユーザＵ２の使用系のアイテムの所有状況に応じて有利な変化が付与されてもよい。或いは、第２ユーザＵ２の使用系のアイテムが第１ユーザＵ１によって使用（共用）されてもよい。
【００３１】
同様に、例えば、第２ユーザＵ２のイベントの状況が第１ユーザＵ１のイベントの状況に影響を与えてよい。具体的には、例えば、解禁条件（例えば、ゲームのプレイ状況に応じて満たされる条件）が満たされた場合に提供されるイベントを第２ユーザＵ２が実行可能な場合には、第１ユーザＵ１にも同様のイベントが提供されてよい。つまり、解禁条件の具備が特典として利用され、第２ユーザＵ２が解禁条件を満たした場合に、第１ユーザＵ１も解禁条件を満たしてよい。
【００３２】
或いは、共通のイベントの達成条件が第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２の協同によって実現されてもよい。つまり、第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２のイベントの達成状況（進行状況）が相互に、或いはいずれか一方に反映されてもよい。この場合、例えば、複数の達成要件がそれぞれ第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２によって協同して実行されてもよいし、分担して実行されてもよい。また、複数の達成要件が分担される場合には、複数の達成要件は第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２のいずれか一方だけに実行可能な達成要件を含んでいてもよい。つまり、イベントは、複数の達成要件の別々の部分が第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２によってそれぞれ実行されるように構成されていてもよい。一例として、このように第１ユーザＵ１のゲーム範囲には、第１Ａプレイデータ１９１Ａだけでなく第１Ｂプレイデータ１９１Ｂの内容が反映されてよい。また、この場合、第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２が本発明の一のユーザ及び別のユーザとしてそれぞれ機能する。
【００３３】
なお、例えば、各グループＵＧを形成するユーザＵの数に応じて、ゲーム範囲への反映内容は変化してもよい。例えば、第２ユーザＵ２が１００ポイントを獲得したときに、グループＵＧを形成するユーザＵの数が２人の場合には同じ１００ポイントが第１ユーザＵ１にも付与される一方で、グループＵＧを形成するユーザＵの数が３人の場合には５０ポイントずつが他の２人のユーザＵに付与されてもよい。或いは、各グループＵＧを形成するユーザＵの数に応じて、各グループＵＧの各ユーザＵに更に特典が付与されてもよい。具体的には、例えば、所定数以上のユーザＵが属するグループＵＧには、特別のアイテムが付与される、既存の消費系のアイテムの量が増加する等の各種の特典が上述のプレイ状況の反映に加えて付与されてもよい。
【００３４】
次に、ゲーム端末５が分類するグループＵＧの一例について説明する。上述の通り、ゲーム端末５は、例えば、グループ条件に基づいて各ユーザＵをグループＵＧに分類する。グループ条件は、例えば、プレイデータ１９に関連する関連条件を含んでいてよい。そして、グループ条件は、例えば、関連条件が満たされる場合に満たされてよい。
【００３５】
図４は、各ユーザＵによって形成されるグループＵＧの一例を説明するための説明図である。図４に示すように、例えば、ゲーム端末５は第１ゲーム端末５１〜第Ｎゲーム端末５Ｎを含み、ゲーム端末５毎にプレイデータ１９を生成してよい。そして、同じゲーム端末５に対応するプレイデータ１９が関連条件を満たしてよい。つまり、同じゲーム端末５に対応するプレイデータ１９を持つ各ユーザＵによってグループ条件が満たされ、これらのユーザＵによって各グループＵＧが形成されてよい。
【００３６】
具体的には、例えば、第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２が第１ゲーム端末５１を通じてゲームをプレイした場合、第１ユーザＵ１に対応する第１Ａプレイデータ１９１Ａ及び第１Ｂプレイデータ１９１Ｂが生成される。また、これらの第１Ａプレイデータ１９１Ａ及び第１Ｂプレイデータ１９１Ｂは、いずれも同じ第１ゲーム端末５１に関連付けられる。そして、例えば、同じ第１ゲーム端末５１に関連付けられるプレイデータ１９が同じグループとして管理され、同じグループＵＧを形成してよい。つまり、同じ第１ゲーム端末５１に関連付けられる第１Ａプレイデータ１９１Ａ及び第１Ｂプレイデータ１９１Ｂによってグループ条件が満たされ、これらに対応する第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２が第１グループＵＧ１を形成してよい。
【００３７】
第Ｎゲーム端末５Ｎに関しても同様である。つまり、第Ｎゲーム端末５Ｎを通じて第ＮＡユーザＵＮＡ及び第ＮＢユーザＵＮＢがゲームをプレイした場合には、同じ第Ｎゲーム端末５Ｎに関連付けられる第ＮＡプレイデータ１９ＮＡ及び第ＮＢプレイデータ１９ＮＢが生成されてよい。そして、例えば、同じ第Ｎゲーム端末５Ｎに関連付けられる第ＮＡプレイデータ１９ＮＡ及び第ＮＢプレイデータ１９ＮＢが同じ第Ｎグループとして管理され、これらに対応する第ＮＡユーザＵＮＡ及び第ＮＢユーザＵＮＢが第ＮグループＵＧＮを形成してよい。一例として、各ゲーム端末５は、このようなグループ条件に基づいて各ユーザＵをグループＵＧに分類してよい。
【００３８】
なお、グループ条件は、上述の形態に限定されない。グループ条件は、例えば、同じゲーム端末５を使用するユーザＵによって満たされてもよい。つまり、プレイデータ１９が作成されたゲーム端末５（過去にプレイしたゲーム端末５）に関わらず、現在ゲームをプレイするゲーム端末５が共通のユーザＵによってグループ条件が満たされてもよい。また、例えば、ＰＩＮコード等、各ゲーム端末５を特定するためのグループ情報がタッチパネル７を介してユーザＵから提供されるときには、このような情報がグループ条件の判別に使用されてよい。具体的には、例えば、共通のＰＩＮコードによってグループ条件が満たされる場合には、共通のＰＩＮコードを入力した各ユーザＵが共通のグループＵＧにグループ化されるように、このようなユーザＵがグループ条件を満たしてよい。或いは、例えば、ユーザＩＤ等により各グループＵＧに属する各ユーザＵが別途管理されている場合は、ユーザＩＤがグループ情報として機能してもよい。
【００３９】
また、グループ条件は、例えば、共通のアクセスポイント３ｂを使用するゲーム端末５、或いは共通のイントラネットを使用するゲーム端末５等の同一のローカルネットワーク（ネットワーク３の一部）内に存在する各ゲーム端末５によって満たされてもよい。若しくは、例えば、各ゲーム端末５がＧＰＳ情報を提供可能な場合には、各ゲーム端末５が所定の位置関係を形成する場合にそれらのゲーム端末５によってグループ条件が満たされてもよい。つまり、グループ条件は、各ゲーム端末５（或いは各ユーザＵ）の位置に関連する位置条件を含み、ＧＰＳ情報等の各ユーザＵの位置に関連する位置関連情報が各ゲーム端末５を介して取得された場合には、例えば、所定範囲内や近距離通信域内等、その位置関連情報に基づいて各ユーザＵが位置条件を満たす場合に満たされてもよい。さらに、グループ条件は、各ユーザＵの許可を要件に含んでいてもよい。つまり、例えば、上述のような要件に加えて、各ユーザＵがグループＵＧへの所属を許可した場合に、グループ条件が満たされてもよい。
【００４０】
次に、プレイデータ１９を選択するためのデータ選択画面の一例について説明する。上述の通り、複数のユーザＵによって同じゲーム端末５が使用される場合がある。このため、ゲーム端末５は、例えば、モニタＭＯを通じて各ユーザＵに対応するプレイデータ１９を選択するためのデータ選択画面を表示してよい。
【００４１】
図５は、データ選択画面に一例を模式的に示す図である。図５に示すように、データ選択画面６０は、例えば、データ選択領域６１を含んでいてよい。データ選択領域６１は、ユーザＵ毎のプレイデータ１９を示す領域である。例えば、第１ゲーム端末５１に対応するデータ選択画面６０は、データ選択領域６１として、第１ユーザＵ１用の第１Ａプレイデータ１９１Ａに対応する第１データ選択領域６１Ａと、第２ユーザＵ２用の第１Ｂプレイデータ１９１Ｂに対応する第２データ選択領域６１Ｂと、を含んでいる。そして、第１データ選択領域６１Ａが選択された場合には第１Ａプレイデータ１９１Ａを使用するゲーム範囲が、第２データ選択領域６１Ｂが選択された場合には第１Ｂプレイデータ１９１Ｂを使用するゲーム範囲が、それぞれプレイ対象として提供される。さらに、このようなデータ選択画面６０を通じて選択され得る第１Ａプレイデータ１９１Ａ及び第１Ｂプレイデータ１９１Ｂによって関連条件が満たされてよい。
【００４２】
また、データ選択領域６１は、未使用データ選択領域６１Ｓを更に含んでいてもよい。未使用データ選択領域６１Ｓは、初回にゲームをプレイする場合に選択されるデータ選択領域６１である。つまり、未使用データ選択領域６１Ｓは、未だプレイデータ１９が存在しておらず、過去のプレイ状況（プレイ実績）が反映されないゲーム範囲をプレイする場合に選択されてよい。一例として、このようなデータ選択画面６０を通じて各ユーザＵ用のプレイデータ１９が選択されてよい。
【００４３】
次に、プレイデータ１９の詳細について説明する。プレイデータ１９は、上述の通り、過去の実績の引き継ぎ等を実現するためのデータである。図６は、プレイデータ１９の内容の一例を説明するための説明図である。図６に示すように、プレイデータ１９は、例えば、ユーザ識別情報としての“ユーザＩＤ”、プレイ情報としての“実績データ”、“属性データ”及び端末特定情報としての“端末ＩＤ”の情報を含んでいる。
【００４４】
“ユーザＩＤ”は、上述のユーザＩＤ（各ユーザを識別するためのＩＤ）の情報である。“属性データ”は、各ユーザＵの属性を示す情報である。“属性データ”は、例えば、“性別”、“年齢”等の情報を含んでいる。“性別”は各ユーザＵの性別を、“年齢”は各ユーザＵの年齢を、それぞれ示す情報である。“属性データ”は、例えば、その他にもユーザＵの名前や住所を示す情報（各種の個別情報等）を含んでいてよい。
【００４５】
“実績データ”は、過去のプレイ状況（プレイ実績）を示す情報である。“実績データ”は、例えば、過去の実績を次回以降のプレイにおいて引き継ぐために使用される。また、“実績データ”は、例えば、“ゲームＩＤ”、“アイテム”、“ポイント”、“成績”、“イベント”、“進行状況”、及び“プレイ日時”の情報を含んでいてよい。
【００４６】
“ゲームＩＤ”は、ゲーム毎にユニークなゲームＩＤを示す情報である。“ゲームＩＤ”の情報は、例えば、ゲーム端末５を通じて複数種類のゲームが提供される場合に、各ゲームを識別するために使用される。“アイテム”は、ゲームにおいて付与されたアイテムを示す情報である。“アイテム”として、アイテム毎にユニークなアイテムＩＤを示す情報が使用されてよい。つまり、“アイテム”として、各アイテムを識別するための情報が使用されてよい。具体的には、例えば、各ユーザＵが所有するアイテム（消費系及び使用系の両方を含む）に対応するアイテムＩＤの情報が“アイテム”の情報として記述されてよい。“ポイント”は、ポイント（ゲーム状況に応じて増減する価値）の残量を示す情報である。“成績”は、過去のゲームの成績を示す情報である。また、例えば、アイテムやポイントが本発明の付与対象として使用される場合には、“アイテム”或いは“ポイント”の情報が本発明の付与状況の情報として機能してよい。
【００４７】
また、“イベント”は、ゲームに含まれる各イベントを示す情報である。例えば、“イベント”として、イベント毎にユニークなイベントＩＤを示す情報が使用されてよい。つまり、“イベント”として、各イベントを識別するための情報が使用されてよい。より具体的には、例えば、“イベント”の情報として、現在実行中のイベントに対応するイベントＩＤの情報が記述されてよい。
【００４８】
“プレイ日時”はゲームをプレイした日時を示す情報である。また、“進行状況”は、ゲームの進行状況を示す情報である。“進行状況”は、イベントの進行状況（例えば、各達成要件の実行状況を含む）の情報を含んでいてよい。また、“進行状況”の情報は、例えば、前回までの進行状況の続きから次回のプレイを開始されるために使用されてよい。つまり、例えば、プレイデータ１９は“進行状況”の情報を含むことにより、いわゆるセーブデータとして機能してよい。結果として、“進行状況”の情報が本発明のゲームの進行状況及びイベントの進行状況として機能してよい。
【００４９】
一方、“端末ＩＤ”は、ゲーム端末５毎にユニークな端末ＩＤを示す情報である。つまり、“端末ＩＤ”は、プレイデータ１９が関連付けられるゲーム端末５を識別するための情報である。“端末ＩＤ”の情報は、例えば、各ゲーム端末５を特定するために使用される。また、例えば、“端末ＩＤ”として、プレイデータ１９を初回に作成したゲーム端末５に対応する端末ＩＤの情報が記述されてよい。プレイデータ１９は、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００５０】
次に、実績反映処理について説明する。実績反映処理は、各ユーザＵのプレイ状況を同一のグループＵＧに属する他のユーザＵのゲーム範囲に反映するための処理である。実績反映処理は、例えば、図７のルーチンを通じてゲーム端末５の制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０の協働によって実現されてよい。より具体的には、図７のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７及び制御ユニット１０のＷｅｂサービス管理部１７を通じて実行されてよい。また、図７の例では、ゲーム提供部３７によって主として実行される処理がゲーム端末５として、Ｗｅｂサービス管理部１７によって主として実行される処理がセンターサーバ２として、それぞれ記述されている。なお、ゲーム端末５の制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５１】
図７は、実績反映処理を実現するための実績反映処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。より具体的には、図７は、グループＵＧを形成するユーザＵの数に基づいて特典が付与される場合の実績反映処理を実現するための実績反映処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図７のルーチンは、例えば、ゲームが提供される毎にゲームの提供前に実行されてよい。図７のルーチンが開始されると、ゲーム端末５は、まずステップＳ１１において今回の対象のユーザＵのプレイデータ１９をセンターサーバ２に要求する。
【００５２】
一方、センターサーバ２は、ゲーム端末５からプレイデータ１９が要求されると、図７のルーチンを開始する。そして、センターサーバ２は、図７のルーチンを開始すると、まずステップＳ２１において対象のユーザＵのプレイデータ１９を特定する。
【００５３】
続くステップＳ２２において、センターサーバ２は、対象のユーザＵがグループ条件を満たすか否か判別する。グループ条件は、例えば、上述の通り、関連条件を満たされる場合に満たされてよい。また、関連条件は、例えば、同じゲーム端末５に関連付けられるプレイデータ１９によって満たされてよい。つまり、グループ条件は、一例として、今回の対象のユーザＵに対応するプレイデータ１９（ステップＳ２１で特定されたプレイデータ１９）と同じゲーム端末５に関連付けられるプレイデータ１９が存在する場合にそのプレイデータ１９によって満たされる。より具体的には、例えば、第１ユーザＵ１が今回の対象のユーザＵの場合、ステップＳ２１において第１Ａプレイデータ１９１Ａが特定される。また、この第１Ａプレイデータ１９１Ａには第１ゲーム端末５１が関連付けられている。そして、この同じ第１ゲーム端末５１に第２ユーザＵ２の第１Ｂプレイデータ１９１Ｂも関連付けられている。つまり、同じ第１ゲーム端末５１に関連付けられる他のプレイデータ１９が存在する。このため、グループ条件は満たされる。
【００５４】
ステップＳ２２の判別結果が否定的結果の場合、つまりグループ条件が満たされない（ステップＳ２１で特定されたプレイデータ１９と同じゲーム端末５に関連付けられる他のプレイデータ１９が存在しない）場合、センターサーバ２はステップＳ２３をスキップしてステップＳ２４に進む。
【００５５】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまりグループ条件が満たされる場合（ステップＳ２１で特定されたプレイデータ１９と同じゲーム端末５に関連付けられる他のプレイデータ１９が存在する）場合、センターサーバ２はステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、センターサーバ２は、グループ条件を満たす他のプレイデータ１９、つまり同一グループＵＧの他のユーザＵのプレイデータ１９を取得する（当然、プレイデータ１９の必要な部分だけが対象とされてよい）。より具体的には、例えば、第１ユーザＵ１が今回の対象のユーザＵの場合、センターサーバ２は、同じ第１グループＵＧ１に属する第２ユーザＵ２の第１Ｂプレイデータ１９１Ｂを取得する。
【００５６】
続くステップＳ２４において、センターサーバ２は、プレイデータ１９をゲーム端末５に提供（送信）する。例えば、ステップＳ２３の処理が実行されている場合（今回の対象のユーザＵがグループ条件を満たす場合）、センターサーバ２は、ステップＳ２４において今回の対象のユーザＵのプレイデータ１９に加えてグループ条件を満たす他のユーザＵのプレイデータ１９（ステップＳ２３で取得したプレイデータ１９）を含むようにプレイデータ１９をゲーム端末５に提供する。より具体的には、例えば、今回の対象のユーザＵが第１ユーザＵ１の場合、センターサーバ２は、第１Ａプレイデータ１９１Ａ及び第１Ｂプレイデータ１９１Ｂの両方を含むようにゲーム端末５にプレイデータ１９を提供する。
【００５７】
一方、ステップＳ２３の処理が実行されていない場合（今回の対象のユーザＵがグループ条件を満たさない場合）、センターサーバ２は、ステップＳ２４においてステップＳ２１で特定したプレイデータ１９をゲーム端末５に提供する。つまり、他のユーザＵのプレイデータ１９を含まない、今回の対象のユーザＵのプレイデータ１９をゲーム端末５に提供する。そして、センターサーバ２は、ステップＳ２４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。なお、センターサーバ２は、ステップＳ２４においてプレイデータ１９だけでなくグループ条件の判別結果の情報をゲーム端末５に提供してもよい。
【００５８】
一方、ゲーム端末５は、ステップＳ１２においてセンターサーバ２から送信されるプレイデータ１９を取得する。続くステップＳ１３において、ゲーム端末５はステップＳ１２で取得したプレイデータ１９をゲーム範囲に反映する。具体的には、例えば、他のユーザＵのプレイデータ１９を含まない、今回の対象のユーザＵのプレイデータ１９がセンターサーバ２から提供される場合（或いはグループ条件の判別結果の情報によりグループ条件を満たさないと判断される場合）には、ゲーム端末５は今回の対象のユーザＵのプレイデータ１９だけをゲーム範囲に反映する。
【００５９】
一方、例えば、今回の対象のユーザＵのプレイデータ１９及び他のユーザＵのプレイデータ１９の両方がセンターサーバ２から提供される場合、つまり第１Ａプレイデータ１９１Ａ及び第１Ｂプレイデータ１９１Ｂがプレイデータ１９として取得される場合（或いはグループ条件の判別結果の情報によりグループ条件を満たすと判断される場合）には、ゲーム端末５は、これらの第１Ａプレイデータ１９１Ａ及び第１Ｂプレイデータ１９１Ｂの両方の内容をゲーム範囲に反映する。この反映は、例えば、上述の通りに実行されてよい。つまり、ゲーム端末５は、グループ条件を満たすユーザＵが存在する場合には、例えば、今回対象のユーザＵのプレイデータに加えて、他のユーザＵのプレイ状況に応じて消費系のゲーム要素を付与する、或いは消費系のゲーム要素の使用を許可する等の特典をゲーム範囲に付与することにより同一グループＵＧの他のユーザＵのプレイ状況を今回対象のユーザＵのゲーム範囲に反映する。
【００６０】
なお、ゲーム端末５は、ステップＳ１３の処理において、例えば、他のユーザＵのプレイ状況の使用に関する使用条件を参照し、使用条件に応じてプレイ状況をゲーム範囲に反映してもよい。具体的には、使用条件は、例えば、他のユーザＵのプレイ状況をゲーム範囲に反映する場合の反映の仕方を特定するために使用されてよい。また、例えば、使用条件は、特定のユーザＵによって設定されてもよい。つまり、使用条件を介して、他のユーザＵのプレイ状況をゲーム範囲に反映する場合の反映態様が変化してもよい。より具体的には、例えば、グループＵＧ内の一部のユーザＵにはより有利な特典が（例えば、グループＵＧ内の各ユーザＵに合計１００ポイントの特典が付与される場合に、一人のユーザＵに９０ポイント、それ以外のユーザＵは残りを等分する等）付与されてもよい。つまり、グループＵＧ内の各ユーザＵへの反映の仕方に傾斜が設定されてもよい。これにより、他のユーザＵのプレイ状況を一のユーザＵのゲームの進行に反映する場合に、その反映内容に使用条件を介して特定のユーザＵの意思を反映することができる。
【００６１】
次のステップＳ１４において、ゲーム端末５は、更に特典条件を満たすか否か判別する。特典条件は、例えば、今回対象のユーザＵが属するグループＵＧを形成するユーザＵの数が所定数以上の場合に満たされてよい。この判別結果が否定的結果の場合、つまり特典条件が満たされない場合、ゲーム端末５はステップＳ１５の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。つまり、この場合、ステップＳ１３でプレイデータ１９の内容が反映されたゲーム範囲がプレイされるようにゲームが提供される。
【００６２】
一方、ステップＳ１４の判別結果が肯定的結果の場合、つまり特典条件が満たされる場合、ゲーム端末５は今回の対象のユーザＵのゲーム範囲に更に特典を付与する。つまり、プレイデータ１９の内容に応じた特典に加えて更に別の特典が付与されるようにゲーム範囲を設定する。そして、ゲーム端末５は、ステップＳ１５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００６３】
図７のルーチンにより、今回対象のユーザＵがグループ条件を満たす場合、つまり今回対象のユーザＵと同一のグループＵＧに属する他のユーザＵが存在する場合、今回対象のユーザＵのプレイデータ１９の内容だけでなく、その他のユーザＵのプレイデータ１９の内容もゲーム範囲に反映される。また、今回対象のユーザＵが属するグループＵＧが特典状況を満たす場合には、更にそのゲーム範囲に特典が付与される。つまり、他のユーザＵのプレイデータ１９の内容に加えて特典が付与されたゲーム範囲がプレイされるように今回対象のユーザＵにゲームが提供される。
【００６４】
以上に説明したように、この形態によれば、一のユーザＵ（例えば、第１ユーザＵ１）のゲームの進行に、同じグループＵＧ（例えば、第１グループＵＧ１）に属する別のユーザＵ（例えば、第２ユーザＵ２）のプレイ状況がプレイデータ１９を介して反映される。つまり、プレイデータ１９を介して、同一グループＵＧ内の各ユーザＵが他のユーザＵのプレイ状況に影響を与えることができる。これにより、グループＵＧ内の各ユーザＵの関係を強化することができる。結果として、例えば、グループＵＧ内の他のユーザＵのプレイ状況により一のユーザＵの進行を補強することができる。
【００６５】
より具体的には、例えば、グループ条件が関連条件を含み、関連条件が同じゲーム端末５に対応するプレイデータ１９によって満たされる場合には、一台のゲーム端末５を共用するグループＵＧ内の各ユーザＵの関係を強化することができる。結果として、例えば、一台のゲーム端末５を共用する場合のプレイ時間の短時間化等、グループ内に生じ得る悪影響を抑制することができる。特に、一台のゲーム端末５を物理的に共用する関係の各ユーザは、例えば、親子関係等の親族関係である等、そもそも親しい間柄である可能性が高い。このため、ゲーム以外の情報交換がされる等、日常生活においても親密な関係を持つ可能性が高い。結果として、このような親密な関係を持つグループＵＧ内の各ユーザＵの関係を強化することができる。そして、そのような現実の親密な関係をゲームの進行に反映することができる。
【００６６】
さらに、特典条件が満たされる場合に更にゲーム範囲に特典が付与されるときには、グループＵＧに更に有利なゲーム範囲を提供することができる。これにより、特典条件を介して、グループＵＧ内の各ユーザＵの関係を更に強化することができる。
【００６７】
以上の形態において、ゲーム端末５の制御ユニット３０が、図７のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段、状況反映手段及び特典付与手段として機能する。一方、センターサーバ２の制御ユニット１０が、図７のルーチンを実行することにより本発明の情報提供手段として機能する。また、センターサーバ２の記憶ユニット１１が、プレイデータ１９を記憶することにより本発明のデータ記憶装置として機能する。
【００６８】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、関連条件は同じゲーム端末５に関連付けられるプレイデータ１９によって満たされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、同じゲーム端末５のうち、特定の関連が設定された各ユーザＵのプレイデータ１９によって関連条件が満たされてもよい。また、このような特定の関連は、特定のユーザＵ（例えば、親子関係のグループの親等）によって予め設定されてもよい。つまり、関連条件は、更に特定のユーザＵによる設定結果を要件に含み、グループＵＧ内の関連が設定された限定的ユーザＵによって満たされてもよい。この場合、グループＵＧ内の関係を強化する対象のユーザＵを特定のユーザＵの設定に委ねることができる。これにより。特定のユーザＵの意思を関係の強化に反映することができる。
【００６９】
上述の形態では、各ユーザＵのプレイ実績の共有にプレイデータ１９が利用されている。より具体的には、プレイ実績をグループＵＧ内で共用するために、各ユーザＵのプレイ実績とユーザＩＤとが直接的に関連付けられるプレイデータが利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このような共用は、グループ単位でプレイ実績が管理される集団プレイデータを通じて実現されてもよい。具体的には、例えば、各ユーザＵが獲得したアイテム等は各ユーザＵの所有物としてプレイデータ１９で管理されるのではなく、グループＵＧ内で共通に所有されるように集団プレイデータによって管理されてよい。つまり、グループＵＧの各ユーザＵのプレイ実績は個別のプレイ実績としてではなく、グループＵＧのプレイ実績として共通に管理されてよい。また、このような集団プレイデータは、例えば、プレイデータ１９とは別に新たに生成されてもよい。或いは、集団プレイデータがグループＵＧの各ユーザＵのプレイデータ１９として機能するように、グループＵＧに属する全ユーザＵのプレイデータ１９により集団プレイデータが形成されてもよい。これらの場合、集団プレイデータが本発明のプレイ実績データとして機能してよい。
【００７０】
また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム端末５に設けられている。しかし、本発明のゲーム端末５は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム端末５は、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。或いは、反対にゲーム端末５がセンターサーバ２として機能してもよい。
【００７１】
同様に、上述の形態では、実績反映処理はゲーム端末５の制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０の協働により実現されている。しかし、実績反映処理は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム端末５は事前にプレイデータ１９をセンターサーバ２から取得していてもよい。或いは、センターサーバ２は省略され、一台のゲーム端末５だけによってゲームシステム１が実現されてもよい。これらの場合、例えば、図７のルーチンのステップＳ２１〜ステップＳ２４までの処理もゲーム端末５が実行してもよい。反対に、図７のルーチンのゲーム端末５が担当する全ての処理或いは一部の処理はセンターサーバ２によって実行されてもよい。
【００７２】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７３】
本発明のゲームシステムは、各ユーザのプレイ実績を示すプレイ情報を管理するためのプレイ実績データ（１９）を通じて前記プレイ実績が各ユーザのプレイの進行に反映されるようにゲームを提供するゲームシステム（１）であって、グループ条件を満たす複数のユーザ（Ｕ）のうちの一のユーザ（Ｕ１）が前記ゲームをプレイする場合に、前記プレイ実績データを介して前記複数のユーザのうちの前記一のユーザとは別のユーザ（Ｕ２）の前記プレイ情報を取得する情報取得手段（３０）と、前記別のユーザの前記プレイ情報に基づいて、前記一のユーザがプレイする前記ゲームの進行に前記別のユーザの前記前記プレイ実績を反映する状況反映手段（３０）と、を備えている。
【００７４】
本発明によれば、一のユーザのゲームの進行に同じグループに属する別のユーザのプレイ状況が反映される。これにより、グループ内の各ユーザの関係を強化することができる。結果として、例えば、グループ内の別のユーザのプレイ状況により一のユーザの進行を補強することができるので、一台のゲーム端末を共用する場合のプレイ時間の短時間化等、グループ内に生じ得る悪影響を抑制することもできる。
【００７５】
プレイ実績データとして、例えば、各ユーザのプレイ実績を個別に管理するプレイデータ或いはグループ内でプレイ実績が共用されるようにグループ単位でプレイ実績を管理する集団プレイデータ等、各種のデータが利用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記プレイ実績データとして、前記プレイ情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが関連付けられて記述されたプレイデータが利用されてもよい。同様に、プレイデータとして、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記プレイ実績は、前記ゲームの進行状況を含み、前記ゲームは、前記進行状況に基づいて過去の進行状況の続きから次回のプレイが開始されるように提供されてもよい。つまり、プレイデータは、いわゆるセーブデータとして機能してもよい。
【００７６】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数のユーザの数に応じて特典を付与する特典付与手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、グループを形成するユーザの数に応じて特典が付与されるので、グループに更に特典を与えることができる。これにより、グループ内の各ユーザの関係を更に強化することができる。
【００７７】
グループ条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記グループ条件は、前記プレイデータに関連する関連条件を含み、前記ユーザ識別情報を介して各ユーザに関連付けられる前記プレイデータが前記関連条件を満たす場合に少なくとも満たされてもよい。
【００７８】
また、グループ条件が関連条件を含む態様において、前記ゲームを各ユーザに提供する少なくとも一つのゲーム端末（５）を含み、前記プレイデータは、前記プレイ情報が前記ゲーム端末を特定するための端末特定情報と更に関連付けられるように構成され、前記関連条件は、前記プレイデータが前記端末特定情報を介して同じゲーム端末に関連付けられる場合に満たされてもよい。或いは、前記端末特定情報は、前記ゲームを提供する複数のゲーム端末をそれぞれ識別可能に構成され、前記関連条件は、前記同じゲーム端末に対応する前記端末特定情報を含む前記プレイデータによって満たされてもよい。これらの場合、一つのゲーム端末を共用するグループ内の各ユーザの関係を強化することができる。特に、一つのゲーム端末を物理的に共用する関係の各ユーザは、そもそも親しい間柄である可能性が高く、ゲーム以外においても情報交換がされる等、親密な関係を持つ可能性が高い。このため、このような親密な関係を持つグループ内の各ユーザの関係を強化することができる。結果として、現実の親密な関係をゲームの進行に反映することができる。
【００７９】
また、グループ条件が関連条件を含む態様において、前記関連条件は、特定のユーザによって設定される設定結果を更に要件に含み、前記特定のユーザによって関連が設定された各ユーザの前記プレイデータによって満たされてもよい。この場合、グループ内の関係を強化する対象のユーザを特定のユーザの設定に委ねることができる。これにより、特定のユーザの意思を関係の強化に反映することができる。
【００８０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記状況反映手段は、前記複数のユーザのうちの特定のユーザによって前記プレイ実績の使用に関する使用条件が設定された場合には、当該使用条件に応じて前記一のユーザがプレイする前記ゲームの進行に前記別のユーザの前記プレイ実績を反映してもよい。この場合、別のユーザのゲームの進行の反映内容に使用条件を介して特定のユーザの意思を反映することができる。
【００８１】
一のユーザのプレイ状況は、各種の態様で別のユーザのゲームの進行に反映されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、当該ゲームのプレイ状況に応じて各ユーザに付与される付与対象を含み、前記プレイ実績は、前記付与対象の付与状況を含み、前記状況反映手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進行に前記別のユーザの前記付与状況を反映してもよい。また、この態様において、前記状況反映手段は、前記別のユーザの前記付与状況に基づいて前記一のユーザに特典を付与することにより前記一のユーザの前記ゲームの進行に前記別のユーザの前記付与状況を反映してもよい。さらに、この態様において、前記状況反映手段は、前記特典として前記付与対象の使用を利用し、前記別のユーザに付与された付与対象が前記一のユーザによって共用されるように前記別のユーザに付与された付与対象の使用を前記一のユーザに許可してもよい。或いは、前記状況反映手段は、前記特典として前記付与対象を利用し、前記別のユーザに付与された付与対象を前記一のユーザに付与してもよい。
【００８２】
同様に、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、達成に伴い特典が付与されるイベントを含み、前記イベントは、達成条件が満たされた場合に達成され、前記プレイ実績は、前記イベントの進行状況を含み、前記状況反映手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進行に前記別のユーザの前記イベントの進行状況を反映してもよい。また、この態様において、前記達成条件は、複数の達成要件を含み、前記状況反映手段は、前記一のユーザ及び前記別のユーザが前記複数の達成要件をそれぞれ実行可能なように前記一のユーザの前記ゲームの進行に前記別のユーザの前記イベントの進行状況を反映してもよい。或いは、前記達成条件は、複数の達成要件を含み、前記状況反映手段は、前記一のユーザ及び前記別のユーザによって前記複数の達成要件の別々の部分がそれぞれ実行されるように前記別のユーザの前記イベントのうち前記別のユーザの進行とは別の部分の進行を前記一のユーザの前記ゲームの進行に反映してもよい。
【００８３】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記プレイ実績データを記憶するデータ記憶装置（３１）を備えたコンピュータ（３０）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【００８４】
また、本発明のサーバ装置は、上述のゲームシステム（１）にネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）であって、前記プレイ実績データを記憶するデータ記憶装置（１１）と、前記一のユーザが前記ゲームをプレイする場合に、前記一のユーザがプレイする前記ゲームの進行に前記別のユーザの前記プレイ実績が反映れるように、前記別のユーザの前記プレイ情報を含む前記プレイ実績データを前記ゲームシステムに提供する情報提供手段（１０）と、を備えている。本発明のコンピュータプログラム或いはサーバ装置が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００８５】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
５  ゲーム端末
１０  制御ユニット（情報提供手段）
１１  記憶ユニット（データ記憶装置）
３０  制御ユニット（コンピュータ、情報取得手段、状況反映手段、特典付与手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶装置）
Ｕ  ユーザ
Ｕ１  第１ユーザ（一のユーザ）
Ｕ２  第２ユーザ（別のユーザ）
【図１】
2018103045.tif 000003
【図２】
2018103045.tif 000004
【図３】
2018103045.tif 000005
【図４】
2018103045.tif 000006
【図５】
2018103045.tif 000007
【図６】
2018103045.tif 000008
【図７】
2018103045.tif 000009