(57)【要約】【課題】プレーヤが保有するアイテムを効率的に育成することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定する。合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムのパラメータを変動させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けて変動量情報として記憶部に記憶する。対戦用アイテムとして設定されたアイテムと変動量情報とに基づいて、プレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行う。【選択図】図８
2018103060.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定するアイテム設定部と、
プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによってベースとして選択されたアイテムと、プレーヤによって素材として選択されたアイテムとを合成し、ベースとして選択されたアイテムと素材として選択されたアイテムとの組み合わせに応じて、ベースとして選択されたアイテムの成長度に関するパラメータを増加させるアイテム合成部と、
プレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与するアイテム付与部としてコンピュータを機能させ、
前記アイテム合成部は、
互いに異なる属性を有するアイテム同士を合成する場合よりも、同じ属性を有するアイテム同士を合成する場合の方が、ベースとして選択されたアイテムの前記パラメータの増加量を大きくし、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの属性と同じ属性を有するアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの中に同じ属性を有するアイテムが所定数以上存在する場合に、当該属性と同じ属性を有するアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの属性のうち最も多い属性と同じ属性を有するアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記アイテム付与部は、
プレーヤによって売却されたアイテムの数をその属性ごとにカウントし、所定数に達した属性以外の属性を有するアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定するアイテム設定部と、
プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによってベースとして選択されたアイテムと、プレーヤによって素材として選択されたアイテムとを合成し、ベースとして選択されたアイテムと素材として選択されたアイテムとの組み合わせに応じて、ベースとして選択されたアイテムの成長度に関するパラメータを増加させるアイテム合成部と、
プレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与するアイテム付与部とを含み、
前記アイテム合成部は、
互いに異なる属性を有するアイテム同士を合成する場合よりも、同じ属性を有するアイテム同士を合成する場合の方が、ベースとして選択されたアイテムの前記パラメータの増
加量を大きくし、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの属性と同じ属性を有するアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザの所有しているものの中から強化対象と当該強化対象を強化するための素材となる強化素材とを指定した強化操作に応じて、当該強化素材の能力に基づき当該強化対象の能力を向上させるとともに、当該強化素材を当該ユーザの所有から削除する強化処理を実行するゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２１２３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、強化対象と強化素材の組み合わせによっては、強化対象の能力を効率的に向上させることができない場合があり、プレーヤが効率的に強化対象の能力を向上（育成、成長）できるような仕組みが求められている。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが保有するアイテムを効率的に育成することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定するアイテム設定部と、
合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムのパラメータを変動させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けて変動量情報として記憶する記憶部と、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムと前記記憶部に記憶された前記変動量情報とに基づいて、プレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムのパラメータを変動させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けて変動量情報として記憶しておき、対戦用アイテムとして設定されたアイテムと前記変動量情報とに基づいて、プレーヤに付与するアイテムを決定することで、対戦用アイテムとして設定された
アイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することが可能となり、プレーヤに対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成させることが可能となる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が最も大きいアイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。
【００１０】
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することができ、プレーヤに対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成させることができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
【００１２】
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間に応じてプレーヤに付与するアイテムを決定することで、例えば当該経過時間が長く、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをプレーヤが育成しようとしていると考えられる場合に、当該アイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することが可能となる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
前記経過時間が長いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
【００１４】
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間が長いほど、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをより効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することで、育成の意図がなく、単に多様なアイテムを取得することを目的として、アイテムの付与が行われる毎に対戦用アイテムの設定を変更するような行為を抑止することが可能となる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
【００１６】
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度に応じてプレーヤに付与するアイテムを決定することで、例えば当該進捗度が高く、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをプレーヤが育成しようとしていると考えられる場合に、当該アイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することが可能となる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
前記進捗度が高いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
【００１８】
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度が高いほど、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをより効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することで、育成の意図がなく、単に多様なアイテムを取得することを目的として、アイテムの付与が行われる毎に対戦用アイテムの設定を変更するような行為を抑止することが可能となる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムのパラメータ、又は当該アイテムをベースとして合成した回数に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
【００２０】
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されたアイテムのパラメータ或いは当該アイテムをベースとして合成した回数に応じてプレーヤに付与するアイテムを決定することで、例えば当該パラメータが高く、或いは当該アイテムをベースとして合成した回数が多く、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをプレーヤが育成しようとしていると考えられる場合に、当該アイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することが可能となる。
【００２１】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
前記パラメータが高いほど、又は前記合成した回数が多いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
【００２２】
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されたアイテムのパラメータが高いほど、或いは、当該アイテムをベースとして合成した回数が多いほど、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをより効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することで、育成の意図がなく、単に多様なアイテムを取得することを目的として、アイテムの付与が行われる毎に対戦用アイテムの設定を変更するような行為を抑止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】増加量情報（変動量情報）の一例を示す図。
【図８】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サ
ービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２６】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２７】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤに付与されたアイテム情報等が管理される。
【００２８】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２９】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３０】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００３１】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤに付与された（プレーヤが保有する）アイテムの情報等の各種ゲームパラメータを、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００３２】
また、格納部１７４は、合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムのパラメータ（例えば、レベル、経験値、攻撃力、防御力等の、アイテムの成長度に関するパラメータ）を増加させる量（変動させる量の一例）を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けた増加量情報（変動量情報の一例）を格納する。
【００３３】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報１７６（アカウント情報、プレーヤに付与されたアイテムの情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、アイテム設定部１１０、記憶制御部１１２、アイテム付与部１１４、アイテム合成部１１６、画像生成部１２０を含む。
【００３５】
アイテム設定部１１０は、端末１０から受信した操作入力に基づいて、プレーヤが保有するアイテム（例えば、プレーヤキャラクタ）のうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定する処理を行う。対戦用アイテムとして設定されたアイテムの設定情報は、プレーヤ情報１７６に登録される。
【００３６】
記憶制御部１１２は、合成の素材となるアイテムが合成のベースとなるアイテムのパラメータを増加させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けた増加量情報を記憶部１７０に記憶させる（格納部１７４に登録する）制御を行う。
【００３７】
アイテム付与部１１４は、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムと格納部１７４に格納された前記増加量情報とに基づいて、プレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行う。プレーヤに付与されたアイテムは、プレーヤ情報１７６に登録される。
【００３８】
また、アイテム付与部１１４は、前記増加量情報を参照して、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が最も大きいアイテム（素材アイテム）を、プレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。
【００３９】
また、アイテム付与部１１４は、プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。当該経過時間は、記憶部１７０にプレーヤ情報１７６として記憶されて管理される。例えば、アイテム付与部１１４は、前記経過時間が長いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよいし、前記経過時間が所定時間に達している場合に、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
【００４０】
また、アイテム付与部１１４は、プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度（例えば、ログイン回数、ゲームステージのプレイ回数、クリアしたゲームステージの数、ゲームプレイにより消費される行動力に関するパラメータの消費量等）に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。当該ゲームの進捗度は、記憶部１７０にプレーヤ情報１７６として記憶されて管理される。例えば、アイテム付与部１１４は、前記進捗度が高いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよいし、前記進捗度が所定値に達している場合に、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
【００４１】
また、アイテム付与部１１４は、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの成長度（レベル、攻撃力、防御力、経験値等）に関するパラメータ、又は当該アイテムをベースとして合成した回数に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。当該成長度に関するパラメータやアイテムの合成回数は、記憶部１７０にプレーヤ情報１７６として記憶されて管理される。例えば、アイテム付与部１１４は、前記成長度に関するパラメータの値が高いほど、又は前記合成した回数が多いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよいし、前記成長度に関するパラメータの値又は前記合成した回数が所定値に達している場合に、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
【００４２】
アイテム合成部１１６は、端末１０から受信した操作入力に基づいて、プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによってベースアイテムとして選択されたアイテムと、プレーヤによって素材アイテムとして選択されたアイテムとを合成する処理を行う。すなわち、アイテム合成部１１６は、格納部１７４に格納された増加量情報を参照し、選択されたベースアイテムと素材アイテムの組み合わせに対応する増加量だけ、選択されたベースアイテムの成長度に関するパラメータを増加させる処理を行う。
【００４３】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、端末１０においてゲーム画像を表示するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００４４】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４５】
入力部２６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部２００に出力する。入力部２６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００４６】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２を含む。
【００４７】
表示部２９０は、処理部２００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００４８】
音出力部２９２は、処理部２００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４９】
通信部２９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５０】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報、プログラム、通信部２９６を介してサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部２００は主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（
ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００５１】
ゲーム進行制御部２１０は、入力部２６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ、オブジェクト等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００５２】
画像生成部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム画面）を生成し、表示部２９０に出力する。画像生成部２２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。また、画像生成部２２０は、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面（対戦用アイテムを設定するための画面、アイテムを合成するための画面等）を生成し、表示部２９０に出力する。
【００５３】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【００５４】
また処理部２００は、一部の操作入力（対戦用アイテムとして設定するアイテムを選択する操作入力、合成のベースとなるアイテム及び合成の素材となるアイテムを選択する操作入力、アイテムの合成を指示する操作入力、アイテムの消費を指示する操作入力等）をサーバ２０に送信する。
【００５５】
また処理部２００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
【００５６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５７】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００５８】
図４〜図６は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部２９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５９】
図４は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。
【００６０】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタを表すアイテムＩＴと、敵キャラクタＥＣが表示される。図４に示す例では、パーティ（デッキ）を組む４つのプレーヤキャラクタを表す４つのアイテムＩＴが表示されている。４つのアイテムＩＴのうち、３つのアイテムは、プレーヤが所有するアイテムのうちプレーヤによって選択され対戦用アイテムとして設定されたアイテムであり、１つのアイテムは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが所有するアイテム（他のプレーヤのプレーヤキャラクタ）である。
【００６１】
また、ゲーム画面ＧＩには、各プレーヤキャラクタのヒットポイント（体力値）の合計を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを表すゲージＥＧが表示される。
【００６２】
プレーヤが４つのアイテムＩＴのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたアイテムＩＴで表されるプレーヤキャラクタが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、通常攻撃を実行したプレーヤキャラクタ（アイテム）の攻撃力に応じて減少する。
【００６３】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタ（アイテム）のヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【００６４】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタのいずれかのヒットポイントが０となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが敗北したと判定されて対戦が終了する。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタが対戦した敵キャラクタＥＣに応じた特典（アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等）がプレーヤに付与される。
【００６５】
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、複数のミッションから１つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから１つのステージを選択することで、選択したステージに登場する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ（第１ステージ）に登場する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ（第２ステージ）が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに登場する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。
【００６６】
プレーヤは、敵キャラクタとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するアイテムの中から、パーティ（デッキ）を組むアイテム（対戦用アイテムとして設定するアイテム）を任意に選択することができる。プレーヤが、ステージを選択する画面において、ステージを選択する操作入力を行うと、図５に示すような、パーティを組むアイテムを選択するためのゲーム画面ＧＩに移行する。
【００６７】
図５に示すゲーム画面ＧＩには、その時点で対戦用アイテムとして設定されているアイテムＩＴが表示される。プレーヤは、４つのアイテムＩＴのうち、「リーダー」、「サブ１」、「サブ２」の３つのアイテムを変更することができる。プレーヤが、図５に示すゲーム画面ＧＩにおいて、変更したいアイテムＩＴを選択する操作入力を行うと、プレーヤが保有するアイテムの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてアイテムを選択する操作入力を行うと、選択したアイテムが対戦用アイテムとして設定される。例えば、「リーダー」のアイテムＩＴを選択して、アイテムの一覧から別のアイテムを選択することで、「リーダー」のアイテムを当該別のアイテムに変更することができる。そして、プレーヤが、図５に示すゲーム画面ＧＩにおいて、対戦の開始を指示するためのボタンＢＢを選択する操作入力を行うと、選択したステージに登場する敵キャラクタと、対戦用アイテムとして設定したアイコンで表されるプレーヤキャラクタとの対戦が開始する。
【００６８】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、自身が保有するアイテムの中から、育成対象として選択したアイテム（合成のベースとなるアイテム、ベースアイテム）に対して、素材として選択したアイテム（合成の素材となるアイテム、素材アイテム）を合成することで、育成対象のアイテムを育成（強化）することができる。なお、アイテムの合成に用いた素材のアイテムは、プレーヤの保有するアイテムから削除される。
【００６９】
図６は、アイテムの合成を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。図６に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤによって選択されたベースアイテムＢＩ及び素材アイテムＭＩが表示されている。プレーヤが、図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ベースアイテムＢＩ又は素材アイテムＭＩを選択する操作入力を行うと、プレーヤが保有するアイテムの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてアイテムを選択する操作入力を行うと、選択したアイテムがベースアイテム又は素材アイテムとして設定される。なお、プレーヤは素材アイテムとして複数のアイテム（ここでは、最大３つ）を選択することができる。そして、プレーヤが、図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて、アイテムの合成を指示するためのボタンＣＢを選択する操作入力を行うと、ベースアイテムＢＩとして設定されたアイテムに対して素材アイテムＭＩとして設定されたアイテムが合成され、ベースアイテムＢＩとして設定されたアイテムの成長度（例えば、レベル、攻撃力、防御力、経験値等）に関するパラメータが増加する。図６に示す例では、ベースアイテムＢＩと素材アイテムＭＩの合成によってベースアイテムＢＩの経験値が１５０だけ増加することを示している。なお、素材アイテムＭＩとして設定されたアイテムは、アイテムの合成によって、プレーヤの保有するアイテムから削除される。
【００７０】
ここで、アイテムの合成によるベースアイテムの成長度に関するパラメータの増加量は、ベースアイテムと素材アイテムの組み合わせによって決定される。図７は、記憶部１７０（格納部１７４）に記憶される増加量情報（変動量情報）の一例を示す図である。図７に示すように、増加量情報３００は、ベースアイテム３１０と素材アイテム３２０の組み合わせに対応するベースアイテムの成長度に関するパラメータの増加量３３０を規定するテーブルデータである。図７に示す場合では、例えば、ベースアイテムをアイテム「Ａ」とし、素材アイテムをアイテム「Ｂ」として合成が行われた場合には、アイテム「Ａ」の成長度に関するパラメータが「１００」だけ増加する。また、ベースアイテムをアイテム「Ａ」とし、素材アイテムをアイテム「Ｃ」として合成が行われた場合には、アイテム「Ａ」の成長度に関するパラメータが「２０」だけ増加する。また、ベースアイテムをアイテム「Ｂ」とし、素材アイテムをアイテム「Ａ」として合成が行われた場合には、アイテム「Ｂ」の成長度に関するパラメータが「３０」だけ増加する。また、素材アイテムとして複数のアイテムが選択された場合には、ベースアイテムと素材アイテムのそれぞれの組み合わせに対応する増加量を加算して成長度に関するパラメータを増加させる。例えば、ベースアイテムをアイテム「Ａ」とし、素材アイテムをアイテム「Ｂ」及びアイテム「Ｃ」として合成が行われた場合には、アイテム「Ａ」の成長度に関するパラメータが「１２０（１００＋２０）」だけ増加する。
【００７１】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント（無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）を消費することにより、アイテムがプレーヤに付与される（いわゆる「ガチャ」）。
【００７２】
そして、本実施形態のゲームでは、対戦用アイテムとして設定されたアイテム（パーティを組むアイテム）と、増加量情報に基づいてプレーヤに付与するアイテムを決定する。具体的には、対戦用アイテムのうち「リーダー」として設定されたアイテム（図５参照）をベースアイテムとして合成を行った場合に、当該アイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させる素材アイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定する。例えば、図５に示す例において、アイテム「Ａ」が対戦用アイテムの「リーダー」として設定さ
れている場合には、アイテム「Ａ」の成長度に関するパラメータを最も増加させる（増加量＝「２００」）アイテム「Ｄ」を、プレーヤに付与するアイテムとして決定する。
【００７３】
プレーヤは、このように決定され付与されたアイテムを素材アイテムとし、対戦用アイテムの「リーダー」として設定したアイテムをベースアイテムとしてアイテムの合成を行うことで、対戦用アイテムの「リーダー」として設定したアイテムを効率的に育成する（アイテムの経験値や攻撃力、レベル等を効率的に増加させる）ことができる。
【００７４】
なお、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する場合には、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムの当選確率を上げて抽選を行うようにしてもよい。
【００７５】
ここで、対戦用アイテムの「リーダー」として設定したアイテムを効率的に育成する素材となるアイテムを常にプレーヤに付与するようにすると、育成することを目的とせずに単に多様なアイテムを取得することを目的として、対戦用アイテムの「リーダー」として設定するアイテムをその都度変更するような行為が行われる恐れがある。
【００７６】
そこで、本実施形態では、このような行為が行われることを防止するために、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをプレーヤが育成しようとしていると判断できる場合に、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定する。
【００７７】
例えば、アイテムが対戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからの経過時間が所定時間に達していることを条件として、当該アイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。また、アイテムが対戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからの経過時間が長いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにしてもよい。例えば、当該経過時間が長いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムの当選確率が高くなるように抽選を行ってプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。また、当該経過時間に応じて成長度に関するパラメータの増加量に上限を設けてもよい。例えば、図５に示す例において、アイテム「Ａ」が対戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからの経過時間が第１の値未満である場合には、増加量の上限値を５０とし、増加量が「２０」のアイテム「Ｃ」をプレーヤに付与するアイテムとして決定し、当該経過時間が第１の値以上、第２の値未満である場合には、増加量の上限値を１００とし、増加量が「１００」のアイテム「Ｂ」をプレーヤに付与するアイテムとして決定し、当該経過時間が第２の値以上である場合には、増加量の上限値をなくして、増加量が「２００」のアイテム「Ｄ」をプレーヤに付与するアイテムとして決定する。なお、アイテムが対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたときの時間情報を当該アイテムに対応付けて記憶しておき、プレーヤに付与するアイテムを決定する際に当該時間情報を参照することで、上記経過時間を算出することができる。また、上記経過時間は、プレーヤがログインした時点での経過時間でもよい。また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定するアイテムが変更された場合には、当該経過時間をリセットするようにしてもよい。
【００７８】
また、上記経過時間に代えて（或いは、上記経過時間に加えて）、アイテムが対戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからのゲームの進捗度が所定値に達していることを条件として、当該アイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムをプレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。ここで、ゲームの進捗度とは、例えば、ログイン回数、ゲームステージのプレイ回数、クリアしたゲームステージの数、ゲームプレイにより消費される行動力に関するパラメータの消費量である。また、アイテムが対
戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからのゲームの進捗度が高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにしてもよい。例えば、当該進捗度が高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムの当選確率が高くなるように抽選を行ってプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。また、当該進捗度が高いほど、成長度に関するパラメータの増加量の上限値を大きくしてもよい。なお、上記ゲームの進捗度は、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムに対応付けて記憶されて、ゲームが進捗する度に更新され、また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定するアイテムが変更された場合には、リセットされるようにしてもよい。
【００７９】
また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムの成長度（経験値、攻撃力、防御力、レベル等）に関するパラメータが所定値に達していることを条件として、当該アイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムをプレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムの成長度に関するパラメータが高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにしてもよい。例えば、当該成長度に関するパラメータが高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムの当選確率が高くなるように抽選を行ってプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。また、当該成長度に関するパラメータが高いほど、成長度に関するパラメータの増加量の上限値を大きくしてもよい。
【００８０】
また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムの合成回数（当該アイテムをベースアイテムとしてアイテム合成を行った回数）が所定値に達していることを条件として、当該アイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムをプレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムの合成回数が多いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにしてもよい。例えば、当該合成回数が多いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムの当選確率が高くなるように抽選を行ってプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。また、当該合成回数が多いほど、成長度に関するパラメータの増加量の上限値を大きくしてもよい。なお、上記合成回数は、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムに対応付けて記憶されて、当該アイテムをベースアイテムとする合成が行われる度に更新される。また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定するアイテムが変更された場合には、当該合成回数をリセットするようにしてもよい。
【００８１】
このように、アイテムが対戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからの経過時間やゲーム進捗度、当該アイテムの成長度に関するパラメータや合成回数に応じて、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにすることで、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムを育成しようとするプレーヤに対して当該アイテムを効率的に育成する素材となるアイテムをプレーヤに付与することができるとともに、多様なアイテムを取得することを目的として、アイテムの付与が行われる毎に対戦用アイテムの設定を変更するような行為を抑止することができる。
【００８２】
なお、対戦用アイテムのうち、「リーダー」以外の「サブ１」や「サブ２」として設定されたアイテムを効率的に育成するためのアイテムをプレーヤに付与してもよい。例えば、対戦用アイテムとして設定された複数のアイテムのうち、ランダムに決定した１つのアイテムを効率的に育成するためのアイテムをプレーヤに付与してもよい。また、対戦用アイテムとして設定された複数のアイテムのうち、最も成長度に関するパラメータの低いアイテムを効率的に育成するためのアイテムをプレーヤに付与してもよい。
【００８３】
また、各アイテムに属性が設定され、同じ属性を有するアイテム同士を合成するとベースアイテムの成長度に関するパラメータの増加量が大きくなることを前提として、対戦用アイテムとして設定されたアイテムの中に同じ属性のアイテムが所定数以上存在する場合に、当該属性と同一の属性を有するアイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。また、対戦用アイテムとして設定されたアイテムの属性のうち最も多い属性と同一の属性を有するアイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。このようにしても、プレーヤに対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成させることが可能となる。
【００８４】
また、プレーヤが保有するアイテムを売却してゲーム内通貨やポイントを得ることができる場合に、売却されたアイテムの数をその属性ごとにカウントし、所定数に達した属性については育成するつもりがないものと判断して、当該属性以外の属性を有するアイテムをプレーヤに付与してもよい。
【００８５】
また、プレーヤが成長度に関するパラメータの高いアイテムを保有しているにも関わらず、当該成長度に関するパラメータの高いアイテムを対戦用アイテムとして設定していない場合には、対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成する素材となるアイテムをプレーヤに付与しないようにしてもよい。
【００８６】
また、対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成する素材となるアイテムをプレーヤに付与することに代えて（或いは、当該アイテムを付与することに加えて）、対戦用アイテムとして設定されたアイテム（例えば、「リーダー」として設定されたアイテム）をベースアイテムとするアイテムの合成が行われる際に、当該ベースアイテムと素材アイテムの組み合わせに対応する成長度に関するパラメータの増加量（図７の増加量３３０）に１以上の係数を掛けることで、対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成するようにしてもよい。この場合に、アイテムが対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間やゲーム進捗度、当該アイテムの成長度に関するパラメータや合成回数に応じて（当該経過時間が長いほど、当該ゲームの進捗度が高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータが高いほど、当該合成回数が多いほど）、増加量に掛ける係数を大きくしてもよい。このようにしても、対戦用アイテムとして設定されたアイテムを育成しようとするプレーヤに、当該アイテムを効率的に育成させることが可能となる。
【００８７】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００８８】
まず、アイテム設定部１１０は、端末１０から対戦用アイテムの設定を指示する操作入力の情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ１０）、受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、選択されたアイテムを対戦用アイテムとして設定してプレーヤ情報１７６に登録する（ステップＳ１２）。次に、アイテム設定部１１０は、設定した日時に関する時間情報を対戦用アイテムとして設定されたアイテムに対応付けて登録する（ステップＳ１４）。受信していない場合（ステップＳ１０のＮ）には、ステップＳ１６に移行する。
【００８９】
次に、アイテム付与部１１４は、プレーヤにアイテムを付与するか否かを判断する（ステップＳ１６）。例えば、端末１０から所定のポイントの消費を伴うアイテムの付与を指示する操作入力の情報を受信した場合に、アイテムを付与すると判断する。アイテムを付与する場合（ステップＳ１６のＹ）には、アイテム付与部１１４は、対戦用アイテムとして設定されたアイテム（例えば、「リーダー」として設定されたアイテム）に対応付けて記憶された時間情報に基づいて、対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間を算出する（ステップＳ１８）。アイテムを付与しない場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステ
ップＳ２４に移行する。
【００９０】
次に、アイテム付与部１１４は、プレーヤ情報１７６に登録された対戦用アイテムの設定情報、格納部１７４に格納された増加量情報３００及び算出した経過時間に基づいて、プレーヤに付与するアイテムを決定する（ステップＳ２０）。例えば、アイテム付与部１１４は、経過時間が所定時間に達しているか否かを判断し、所定時間に達している場合には、対戦用アイテムとして設定されたアイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定する。また、経過時間に代えて、対戦用アイテムとして設定されたアイテムに対応付けて記憶された、ゲームの進捗度、成長度に関するパラメータ或いは合成回数が所定値に達しているか否かを判断してもよい。
【００９１】
次に、アイテム付与部１１４は、ステップＳ２０で決定したアイテムをプレーヤに付与する（ステップＳ２２）。すなわち、アイテム付与部１１４は、決定したアイテムをプレーヤが保有するアイテムとしてプレーヤ情報１７６に登録する。
【００９２】
次に、アイテム合成部１１６は、端末１０からアイテムの合成を指示する操作入力の情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ２４）、受信した場合（ステップＳ２４のＹ）には、ベースアイテムとして選択されたアイテムと素材アイテムとして選択されたアイテムとを合成する処理を行う（ステップＳ２６）。すなわち、アイテム合成部１１６は、増加量情報３００を参照して、選択されたベースアイテム３１０と素材アイテム３２０の組み合わせに対応する増加量３３０だけ、ベースアイテムとして選択されたアイテムの成長度に関するパラメータを増加させる処理を行う。ここで、アイテム合成部１１６は、ベースアイテムとして選択されたアイテムが対戦用アイテムとして設定されている場合には、当該アイテムが対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間やゲームの進捗度、成長度に関するパラメータ或いは合成回数に基づいて係数の値を決定し、決定した係数を対応する増加量３３０に掛けて当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させてもよい。
【００９３】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２８）、処理を継続する場合には、ステップＳ１０に移行して、ステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００９４】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００９５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  アイテム設定部、１１２  記憶制御部、１１４  アイテム付与部、１１６  アイテム合成部、１２０  画像生成部、１７０
記憶部、１７２  主記憶部、１７４  格納部、１７６  プレーヤ情報、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２９０  表示部、２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
2018103060.tif 000003
【図２】
2018103060.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2018103060.tif 000007
【図６】
2018103060.tif 000008
【図７】
2018103060.tif 000009
【図８】
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