(57)【要約】【課題】直接的にＡＲＴ抽せんに設定差を設けなくても、間接的にＡＲＴの開始確率に設定差を設けることができ、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技区間は、押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＴを実行可能な有利区間と、前記ＡＴを実行できない通常区間と、を含み、遊技区間制御手段２４０は、設定値によって当せん確率が変動しない有利区間移行契機役を、前記有利区間への移行契機として使用する。また、ＲＴ状態は、前記リプレイ役の当せん確率が相対的に低いリプレイ低確率状態と、前記リプレイ役の当せん確率が相対的に高いリプレイ高確率状態と、を含み、ＲＴ制御手段１００は、設定値によって当せん確率が変動するＲＴ移行契機役を、前記リプレイ高確率状態への移行契機として使用する。【選択図】図１０
2018143271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するための設定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ状態の管理を行うＲＴ制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
を備え、
前記遊技区間は、前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＴを実行可能な有利区間と、前記ＡＴを実行できない通常区間と、を含み、
前記遊技区間制御手段は、前記設定値によって当せん確率が変動しない有利区間移行契機役を、前記有利区間への移行契機として使用し、
前記ＲＴ状態は、前記リプレイ役の当せん確率が相対的に低いリプレイ低確率状態と、前記リプレイ役の当せん確率が相対的に高いリプレイ高確率状態と、を含み、
前記ＲＴ制御手段は、前記設定値によって当せん確率が変動するＲＴ移行契機役を、前記リプレイ高確率状態への移行契機として使用することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記有利区間移行契機役の当せん確率は、前記ＲＴ状態にかかわらず一定であることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当せん役として、前記ストップスイッチが所定の押し順で操作された場合に入賞する押し順役を備え、
前記ＲＴ制御手段は、前記リプレイ高確率状態において前記押し順役の取りこぼしが発生したときに、前記リプレイ高確率状態を終了することを特徴とする、請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機は、遊技者に付与される利益の量を調整するために、内部的な設定値を保持している。この設定値の変更は、所定の鍵を使用しなければ行えないようになっており、一般的には、遊技機が設置されたホールの管理者によってホールの営業開始前あるいは営業終了後に行われる。
【０００３】
また、こうした遊技機として、ＡＲＴと呼ばれる遊技を備えたものが存在する。ＡＲＴは、ストップボタンの操作順を報知して小役に入賞しやすくするとともに、リプレイ役に当せんしやすくした状態である。例えば特許文献１には、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始する構成が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５７８９０２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したような遊技機において、例えばＡＲＴ抽せんに関して設定差を設けるようにすれば、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることができるので、遊技の幅を広げることができる。
【０００６】
しかしながら、設定差を自由に設定できない場合（例えば規則等によりＡＲＴ抽せんに設定差を設けることが禁止されている場合）、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることが困難であった。
【０００７】
そこで、本発明は、直接的にＡＲＴ抽せんに設定差を設けなくても、間接的にＡＲＴの開始確率に設定差を設けることができ、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するための設定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ状態の管理を行うＲＴ制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間は、前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＴを実行可能な有利区間と、前記ＡＴを実行できない通常区間と、を含み、前記遊技区間制御手段は、前記設定値によって当せん確率が変動しない有利区間移行契機役を、前記有利区間への移行契機として使用し、前記ＲＴ状態は、前記リプレイ役の当せん確率が相対的に低いリプレイ低確率状態と、前記リプレイ役の当せん確率が相対的に高いリプレイ高確率状態と、を含み、前記ＲＴ制御手段は、前記設定値によって当せん確率が変動するＲＴ移行契機役を、前記リプレイ高確率状態への移行契機として使用することを特徴とする。
また、前記有利区間移行契機役の当せん確率は、前記ＲＴ状態にかかわらず一定としてもよい。
【０００９】
また、前記当せん役として、前記ストップスイッチが所定の押し順で操作された場合に入賞する押し順役を備え、前記ＲＴ制御手段は、前記リプレイ高確率状態において前記押し順役の取りこぼしが発生したときに、前記リプレイ高確率状態を終了するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は上記の通りであり、遊技区間制御手段は、設定値によって当せん確率が変動しない有利区間移行契機役を、有利区間への移行契機として使用している。よって、ＡＴの実行に関しては設定差が設けられていない。
【００１１】
一方で、ＲＴ制御手段は、設定値によって当せん確率が変動するＲＴ移行契機役を、リプレイ高確率状態への移行契機として使用している。このため、リプレイ高確率状態への移行に関しては設定差が設けられることとなる。
【００１２】
このように構成すれば、直接的にＡＲＴ抽せんに設定差を設けなくても、リプレイ高確率状態への移行確率に設定差を設けることで、間接的にＡＲＴの開始確率に設定差を設けることができ、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることができる。
【００１３】
また、有利区間移行契機役の当せん確率をＲＴ状態にかかわらず一定とすれば、有利区間の移行とＲＴ状態の移行とが互いに影響を受けないようにすることができる。このような構成によれば、通常遊技と、ＡＴ遊技と、ＲＴ遊技と、ＡＲＴ遊技とが、ランダムに切り替わることになるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１４】
また、リプレイ高確率状態において押し順役の取りこぼしが発生したときにリプレイ高確率状態を終了するようにすれば、通常区間（非ＡＴ）でリプレイ高確率状態となったときには、速やかに有利区間に移行しなければ取りこぼしが発生してリプレイ高確率状態から転落することとなる。このような構成によれば、通常区間でリプレイ高確率状態となったときに、リプレイ高確率状態から転落する前に有利区間へ移行できればＡＲＴが開始し、有利区間へ移行する前にリプレイ高確率状態から転落すればＡＲＴを開始できないので、遊技者はドキドキしながら遊技を楽しむことができる。
【００１５】
また、通常区間でリプレイ高確率状態から転落しやすくすることで、リプレイ高確率状態に移行した後に有利区間に移行してＡＲＴが開始するよりも、有利区間に移行した後にリプレイ高確率状態に移行してＡＲＴが開始する方が有利とすることができる。このため、先にリプレイ高確率状態に移行するか、先に有利区間に移行するかで、遊技者が抱く期待度が異なるように構成することができ、ゲームの幅を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンのＲＴ状態の遷移を示す説明図である。
【図４】当せん役に入賞したときの配当を示す図である。
【図５】ＲＴ０状態及びＲＴ１状態における当せん確率を示す図である。
【図６】ＲＴ２状態における当せん確率を示す図である。
【図７】ＲＴ４状態における当せん確率を示す図である。
【図８】有利区間移行確率を示す図である。
【図９】ＲＴ状態及び遊技区間の移行例を示す図（その１）である。
【図１０】ＲＴ状態及び遊技区間の移行例を示す図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１８】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１９】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２０】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２１】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２２】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２３】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２４】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２５】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２６】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２７】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２８】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２９】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３０】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３１】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３２】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３３】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３４】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３５】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、ＲＴ制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３６】
（ＲＴ制御手段１００）
ＲＴ制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０はリプレイ役の当せん確率が異なる複数の遊技状態（ＲＴ状態）を備えており、ＲＴ制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３７】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図３に示すように、以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（４）ＲＴ４状態
【００３８】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときや、後述するＢＢ２ゲームが終了したときに移行する。
【００３９】
ＲＴ１状態は、回転リール４０が所定の図柄を停止表示したときに、ＲＴ４状態から移行する遊技状態である。具体的には、ＲＴ４状態において、後述するベルこぼし目またはＳＢの入賞図柄が表示されたときにＲＴ１状態へと移行する。なお、ベルこぼし目とは、後述する押し順ベルに当せんしたゲームにおいて、押し順ベルの入賞図柄を揃えられなかった場合に表示される図柄配列である。
【００４０】
ＲＴ２状態は、後述するＢＢ役に係る当せんフラグが成立した状態である。このＲＴ２状態へは、ＢＢ役に当せんしたときに移行する。また、このＲＴ２状態は、ＢＢ役に入賞することで終了する。
【００４１】
ＲＴ３状態は、ＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われている状態である。ＲＴ３状態へは、ＢＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＢＢゲームは、ＢＢゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達すると終了するようになっている。本実施形態に係るスロットマシン１０は、ＢＢ１ゲームとＢＢ２ゲームとの２種類のＢＢゲームを備えている。そして、ＢＢ１ゲームが終了したときには、遊技状態はＲＴ４状態へと移行する。また、ＢＢ２ゲームが終了したときには、遊技状態はＲＴ０状態へと移行する。
【００４２】
ＲＴ４状態は、ＢＢ１ゲームが終了したときに移行する遊技状態である。このＲＴ４状態は、他のＲＴ状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。このＲＴ４状態において後述するＡＴが作動することでＡＲＴ遊技が実行されるようになっている。このＲＴ４状態は、ベルこぼし目またはＳＢの入賞図柄が表示されたときに終了するようになっている。
【００４３】
なお、上記したように、ＲＴ４状態はリプレイ役の当せん確率が相対的に高いリプレイ高確率状態であるが、ＲＴ２状態はＲＴ４状態よりもリプレイ役の当せん確率が相対的に低いリプレイ中確率状態である。また、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態は、ＲＴ２状態よりも更にリプレイ役の当せん確率が相対的に低いリプレイ低確率状態である。
【００４４】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４５】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４６】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４７】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４８】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００４９】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５０】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５１】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５２】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５３】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、ＲＴ制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５４】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５５】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５６】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５７】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００５８】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００５９】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６０】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６１】
通常区間とは、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間であり、言い換えると、押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＴ（アシストタイム）が実行されない遊技区間である。
【００６２】
また、有利区間とは、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間であり、言い換えると、押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＴ（アシストタイム）を実行可能な遊技区間である。
【００６３】
本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態（ＲＴ４状態）においてＡＴが実行されることで、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。
【００６４】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲームにおいて有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段２４０による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより抽せんを行う。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００６５】
本実施形態においては、設定値によって当せん確率が変動しない有利区間移行契機役を、有利区間への移行契機として使用している。具体的には、図８に示すように、「強トマト」が有利区間移行契機役となっており、この「強トマト」に当せんしたときに有利区間抽せんを行うようになっている。この有利区間抽せんでは、２５％の確率で「当たり」となり、有利区間に移行する。なお、有利区間移行契機役以外の当せん結果の場合には、有利区間抽せんを行わないか、または、有利区間抽せんを行ったとしても必ず「ハズレ」となるように構成されており、有利区間に移行する確率は０％となっている。
【００６６】
このように有利区間抽せんに当せんして移行した有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。
【００６７】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００６８】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＳＢゲームを開始するＳＢ役と、を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＳＢゲームは、入賞後１ゲームだけ実行されるボーナスゲームである。
【００６９】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７０】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、当せん役として「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＳＢ」「強トマト」「押し順ベル」「リプレイ」を備えている。
【００７１】
「ＢＢ１」はＢＢ役である。「ＢＢ１」に当せんすると、「ＢＢ１」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「ＢＢ１」に入賞すると、次ゲームからＢＢ１ゲームが開始される。なお、この「ＢＢ１」は、図５〜７に示すように、設定値によって当せん確率が変動する設定差ありの当せん役である。
【００７２】
「ＢＢ２」はＢＢ役である。「ＢＢ２」に当せんすると、「ＢＢ２」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「ＢＢ２」に入賞すると、次ゲームからＢＢ２ゲームが開始される。なお、この「ＢＢ２」は、図５〜７に示すように、設定値によって当せん確率が変動しない設定差なしの当せん役である。
【００７３】
「ＳＢ」はＳＢ役である。「ＳＢ」に当せんすると、「ＳＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「ＳＢ」に入賞すると、次ゲームからＳＢゲームが開始される。
【００７４】
「強トマト」は小役である。「強トマト」に当せんすると、「強トマト」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「強トマト」に入賞すると、所定枚数（２枚）のメダルが払い出される。なお、この「強トマト」は、図５〜７に示すように、設定値によって当せん確率が変動しない設定差なしの当せん役である。
【００７５】
「押し順ベル」は小役である。「押し順ベル」に当せんすると、「押し順ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「押し順ベル」に入賞すると、所定枚数（１０枚）のメダルが払い出される。なお、「押し順ベル」は、ストップスイッチ５０が正解の押し順で操作された場合にのみ入賞する押し順役である。「押し順ベル」に当せんしたゲームにおいて、ストップスイッチ５０が正解の押し順で操作されなかった場合には、「押し順ベル」には入賞せず、「ベルこぼし目」が表示される。
【００７６】
「リプレイ」はリプレイ役である。「リプレイ」に当せんすると、「リプレイ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「リプレイ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００７７】
（当せん確率について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技状態のそれぞれに対応した複数の役抽せんテーブル１２０を備えており、図５〜７に示すように、遊技状態や設定値によって当せん確率が変動するようになっている。
【００７８】
例えば、図５に示すように、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態においては、設定値が６の場合は、「ＢＢ１」に１／３２０の確率で当せんし、「ＢＢ２」に１／４００の確率で当せんし、「ＳＢ」に１／１６の確率で当せんし、「強トマト」に１／１００の確率で当せんし、「押し順ベル」に１／１５の確率で当せんし、「リプレイ」に１／７．３の確率で当せんするようになっている。
【００７９】
なお、リプレイ役の当せん確率はＲＴ状態によって異なるようになっている。すなわち、ＲＴ４状態が最もリプレイ役の当せん確率が高く設定されており、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態が最もリプレイ役の当せん確率が低く設定されている。また、ＲＴ２状態は、ＲＴ４状態よりもリプレイ役の当せん確率が低く、かつ、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されている。
【００８０】
また、「ＢＢ２」「ＳＢ」「強トマト」「押し順ベル」「リプレイ」は、設定値によって当せん確率が変動しない設定差なしの当せん役であり、設定値の値にかかわらず、上記した当せん確率となっている。
【００８１】
一方、「ＢＢ１」は、設定値によって当せん確率が変動する設定差ありの当せん役である。例えば、図５に示すように、設定値が６の場合は１／３２０の確率で「ＢＢ１」に当せんし、設定値が５の場合は１／３４０の確率で「ＢＢ１」に当せんし、設定値が４の場合は１／３６０の確率で「ＢＢ１」に当せんし、設定値が３の場合は１／３８０の確率で「ＢＢ１」に当せんし、設定値が２の場合は１／３９０の確率で「ＢＢ１」に当せんし、設定値が１の場合は１／４００の確率で「ＢＢ１」に当せんするようになっている。
【００８２】
本実施形態においては、この「ＢＢ１」がＲＴ移行契機役となっており、ＲＴ制御手段１００は、「ＢＢ１」をリプレイ高確率状態への移行契機として使用している。具体的には、前述したように、「ＢＢ１」に係るボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム）の終了後に、遊技状態をＲＴ４状態（リプレイ高確率状態）へと移行させるようになっている。
【００８３】
このように「ＢＢ１」は、設定値が遊技者にとって有利な値であるほど当せん確率が向上するように設定されているため、設定値が高いほど「ＢＢ１」に当せんしてＲＴ４状態へと移行しやすく構成されている。
【００８４】
（ＡＲＴの開始について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、ＲＴ状態と遊技区間との２つのステータスの組み合わせによって、通常遊技、ＡＴ（アシストタイム）遊技、ＲＴ（リプレイタイム）遊技、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技の４つの遊技を切り替えて実行可能に構成されている。
【００８５】
すなわち、ＲＴ４状態以外のＲＴ状態で遊技区間が通常区間である場合は「通常遊技」が実行され、ＲＴ４状態以外のＲＴ状態で遊技区間が有利区間である場合は「ＡＴ遊技」が実行され、ＲＴ４状態で遊技区間が通常区間である場合は「ＲＴ遊技」が実行され、ＲＴ４状態で遊技区間が有利区間である場合は「ＡＲＴ遊技」が実行されるようになっている。
【００８６】
例えば、図９（ａ）に示すように、ＲＴ４状態を除くＲＴ状態で有利区間に移行した場合、ＡＴ遊技が実行される。この状態では、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が実行されるので、押し順役には入賞しやすくなるが、リプレイの当せん確率は高確率ではない。
【００８７】
また、図９（ａ）に示すように、通常区間でＲＴ４状態に移行した場合、ＲＴ遊技が実行される。この状態では、リプレイの当せん確率が高確率となるが、押し順報知制御手段２１０による押し順報知は実行されない。この状態で押し順ベルに当せんすると、正解の押し順で操作することが困難であるため、ほとんどの場合でベルこぼし目が表示され、ＲＴ４状態が終了する（ＲＴ１状態へと移行する）。
【００８８】
ただし、図１０（ａ）に示すように、ベルこぼし目が表示される前に強トマトに当せんし、かつ、有利区間抽せんに当せんした場合には、遊技区間が有利区間に移行し、ＡＲＴ遊技が実行される。この状態では、リプレイ高確率状態で押し順報知制御手段２１０による押し順報知が実行されるので、メダルの減少を抑制しつつ、メダルを増やすことができる。また、有利区間中は、押し順報知に従って操作すればベルこぼし目が表示されることもないため、ＲＴ４状態が終了することもない。よって、遊技者はＡＲＴ遊技によって大きな利益を得ることができる。
【００８９】
なお、本実施形態においては、図９（ｂ）及び（ｃ）に示すように、ＢＢ２に当せんしてＢＢ２ゲームが終了すると、ＲＴ０状態へと移行するようになっている。このため、ＢＢ２ゲームの終了前後に有利区間に移行しても、リプレイの当せん確率が高確率とはならないので、ＡＲＴ遊技が実行されない（ＡＴ遊技が実行される）。
【００９０】
一方、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、ＢＢ１に当せんしてＢＢ１ゲームが終了すると、ＲＴ４状態へと移行するようになっている。このため、ＢＢ１ゲームの終了前後に有利区間に移行した場合、リプレイの当せん確率が高確率となるので、ＡＲＴ遊技が実行される。よって、ＢＢ１がＢＢ２よりも遊技者にとって有利となっている。
【００９１】
そして、ＢＢ１は、設定値が遊技者にとって有利なほど当せんしやすく設定されているため、設定値が遊技者にとって有利なほどＲＴ４状態に移行しやすく設定されている。よって、有利区間（ＡＴ）の開始確率が一定であるとしても、設定値が遊技者にとって有利なほどＲＴ４状態（ＲＴ）に移行しやすいので、結果として、設定値が遊技者にとって有利なほどＡＲＴ遊技が実行されやすく構成されている。
【００９２】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技区間制御手段２４０は、設定値によって当せん確率が変動しない有利区間移行契機役（強トマト）を、有利区間への移行契機として使用している。よって、ＡＴの実行に関しては設定差が設けられていない。
【００９３】
一方で、ＲＴ制御手段１００は、設定値によって当せん確率が変動するＲＴ移行契機役（ＢＢ１）を、リプレイ高確率状態への移行契機として使用している。このため、リプレイ高確率状態への移行に関しては設定差が設けられることとなる。
【００９４】
このように構成すれば、直接的に有利区間抽せんに設定差を設けなくても、リプレイ高確率状態への移行確率に設定差を設けることで、間接的にＡＲＴの開始確率に設定差を設けることができ、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることができる。
【００９５】
また、本実施形態においては、有利区間移行契機役である強トマトの当せん確率がＲＴ状態にかかわらず一定であるため、有利区間の移行とＲＴ状態の移行とが互いに影響を受けないようになっている。このような構成によれば、通常遊技と、ＡＴ遊技と、ＲＴ遊技と、ＡＲＴ遊技とが、ランダムに切り替わることになるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【００９６】
また、リプレイ高確率状態において押し順役（押し順ベル）の取りこぼしが発生したときにリプレイ高確率状態を終了するようにしているため、通常区間（非ＡＴ）でリプレイ高確率状態となったときには、速やかに有利区間に移行しなければ取りこぼしが発生してリプレイ高確率状態から転落することとなる。このような構成によれば、通常区間でリプレイ高確率状態となったときに、リプレイ高確率状態から転落する前に有利区間へ移行できればＡＲＴが開始し、有利区間へ移行する前にリプレイ高確率状態から転落すればＡＲＴを開始できないので、遊技者はドキドキしながら遊技を楽しむことができる。
【００９７】
また、通常区間でリプレイ高確率状態から転落しやすくする（ＡＴ遊技中でなければベルこぼし目が容易に表示される）ことで、リプレイ高確率状態に移行した後に有利区間に移行してＡＲＴが開始する（図１０（ａ）参照）よりも、有利区間に移行した後にリプレイ高確率状態に移行してＡＲＴが開始する（図１０（ｂ）参照）方が有利とすることができる。このため、先にリプレイ高確率状態に移行するか、先に有利区間に移行するかで、遊技者が抱く期待度が異なるように構成することができ、ゲームの幅を広げることができる。
【００９８】
なお、上記した実施形態においては、有利区間移行契機役である強トマトに当せんしたときに有利区間抽せんを行うようにしたが、本発明の実施形態はこれに限らず、有利区間移行契機役を有利区間への移行契機として使用するものでありさえすればよい。例えば、有利区間移行契機役に当せんまたは入賞したときに必ず有利区間へ移行するようにしてもよいし、有利区間移行契機役に入賞したときに有利区間移行抽せんを行うようにしてもよい。
【００９９】
また、上記した実施形態においては、ＲＴ移行契機役であるＢＢ１に係るボーナスゲームの終了後にリプレイ高確率状態へ移行するようにしたが、本発明の実施形態はこれに限らず、ＲＴ移行契機役をリプレイ高確率状態への移行契機として使用するものでありさえすればよい。例えば、ＲＴ移行契機役に当せんまたは入賞したときに必ずＲＴ状態へ移行するようにしてもよい。
【０１００】
なお、上記した実施形態よりも押し順ベルの当せん確率を下げるようにしてもよい。例えば、リプレイ高確率状態（ＲＴ４状態）で、他のＲＴ状態よりも押し順ベルの当せん確率を下げるようにしてもよい。押し順ベルの当せん確率を下げれば、ベルこぼし目が表示されにくくなるので、リプレイ高確率状態が終了するまでの平均ゲーム数を延ばすことができる。リプレイ高確率状態が終了するまでの平均ゲーム数を延ばすことで、リプレイ高確率状態において有利区間に移行する確率が高くなるので、ＡＲＴの開始確率を高めることができる。
【０１０１】
また、押し順ベルの払い出し枚数を減らす（例えば３枚以下とする）ことで、ＡＴ遊技中もメダルが減っていくようにすれば、相対的にＡＲＴ遊技の価値を高めることができる。また、ＡＴ遊技中の還元率が下がるので、トータルの還元率が高くなり過ぎないようにセーブしつつも、ＡＲＴ遊技の開始確率を上げることができる。
【０１０２】
同様に、通常遊技におけるメダルの還元率を下げるようにすれば、トータルの還元率が高くなり過ぎないようにセーブしつつも、ＡＲＴ遊技の開始確率を上げることができる。
【符号の説明】
【０１０３】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  ＲＴ制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2018143271.tif 000010
【図９】
2018143271.tif 000011
【図１０】
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