(57)【要約】【課題】遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、装飾が施された装飾部と、装飾部の裏側に位置する発光体とを備え、装飾部の裏側には、発光体の光を「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に通過させる光通過部が設けられている。このため、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、遊技者に対して、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が装飾部を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、装飾部の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図１６
2018143722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
発光体を備え、
前記発光体は、所定の演出の実行中に発光する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技の進行過程において種々の演出を行うことが一般的である。例えば、液晶表示器を設けて、該液晶表示器に種々の画像を表示する演出が実行される。
【０００３】
近年では、演出効果（視覚効果）を更に高めるために、移動可能に設けられた役物を移動させる演出が一般的になりつつあり、なかには、該役物を発光させる演出を行う遊技機も存在する。例えば、特許文献１には、バナナを模した役物を揺動動作させると共に、該役物の内部にＬＥＤを設けて発光させる演出について開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２２０８６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような単にＬＥＤを発光させる演出は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
発光体を備え、
前記発光体は、所定の演出の実行中に発光する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例の「役物上昇演出」を示す説明図である。
【図１４】本実施例の「役物上昇演出」の大当り期待度を示す説明図である。
【図１５】本実施例の「移動役物７０」を示す説明図である。
【図１６】本実施例の「移動役物７０」を前方からみた分解斜視図である。
【図１７】本実施例の上下動部材７２に文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが組み付けられていく様子を示す斜視図である。
【図１８】本実施例の上下動部材７２に文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが組み付けられていく様子を示す斜視図である。
【図１９】本実施例の上下動部材７２に文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが組み付けられていく様子を示す斜視図である。
【図２０】本実施例の上下動部材７２に文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが組み付けられていく様子を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１１】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．役物上昇演出：
Ｅ−１．役物上昇演出の概要：
Ｅ−２．移動役物７０：
【００１２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１３】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１５】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１６】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１７】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作（回転させる操作）が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００１８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１９】
遊技領域２１の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部４０が設けられており、この演出用開口部４０の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部４０を通して演出表示装置４１の表示画面を視認することができる。
【００２０】
遊技領域２１における演出用開口部４０（演出表示装置４１）の下方には、入球口の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２１】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１において演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００２３】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２４】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２５】
上述した第１始動口２４には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２６】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する「Ｂ．遊技の内容」欄において説明する。
【００２７】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００２８】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００２９】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３０】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３１】
ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置４１の前方において、「ＬＵＣＫ」という文字が表示された「移動役物７０」を下から上に移動させる演出（「移動役物７０」を演出表示装置４１の前方に出現させる演出、以下「役物上昇演出」ともいう）を行うことがある。このような「役物上昇演出」を行うために、サブ制御基板２２０は画像音声制御基板２３０に対して、「移動役物７０」の駆動パターンを指定するコマンドを送信することがある。
【００３２】
また、「移動役物７０」にはＬＥＤ７１Ｌ，７１Ｕ，７１Ｃ，７１Ｋ，７１Ｘも搭載されており（以下、これらのＬＥＤを特に区別しない場合は、これら全部あるいは一部をＬＥＤ７１ともいう）、これらのＬＥＤ７１はランプ制御基板２２６に接続されている。そして、サブ制御基板２２０は、ランプ制御基板２２６に対して、「移動役物７０」に搭載されたＬＥＤ７１の発光パターンを指定するコマンドを送信することがある。
【００３３】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。また、画像音声制御基板２３０には、演出表示装置４１や、「移動役物７０」を駆動する（「役物上昇演出」を行う）ためのステッピングモーター７０ｍ、音声を増幅させるアンプ基板２２４などが接続されている。
【００３４】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、ステッピングモーター７０ｍを駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで「移動役物７０」を駆動する（「役物上昇演出」を行う）。
【００３５】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３６】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３７】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３８】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００３９】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４０】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００４１】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００４２】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００４３】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００４４】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４５】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４６】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００４７】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００４８】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００４９】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００５０】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００５１】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００５２】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００５３】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００５４】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００５５】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００５６】
図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄４１ａが停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５７】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄（複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄（一の識別図柄）を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５８】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００５９】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６０】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６１】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６２】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００あるいは大当り図柄２０１〜３００）のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６３】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６４】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００６５】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６６】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６７】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００６８】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００６９】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７０】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７１】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７２】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７３】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００７４】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００７５】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７６】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７７】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００７８】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７９】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８０】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８１】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８２】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８３】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００８４】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８５】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８６】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８７】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８８】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８９】
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
【００９０】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９１】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９２】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９４】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００９５】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【００９６】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【００９７】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図７（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【００９８】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。
【００９９】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１００】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１０１】
Ｅ．役物上昇演出  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述した図柄変動演出の一環として、「移動役物７０」を下から上へ移動させる「役物上昇演出」を実行可能である。以下では、このような「役物上昇演出」について説明する。
【０１０２】
Ｅ−１．役物上昇演出の概要  ：
図１３は、本実施例の「役物上昇演出」が行われる様子を示す説明図である。図１３に示すように、「役物上昇演出」では、演出表示装置４１の前方において「移動役物７０」を下から上に移動させる演出を行う。演出用開口部４０が設けられた遊技盤２０と演出表示装置４１との間には、「移動役物７０」を収容するスペースが確保されており、「役物上昇演出」が行われていない場合は、「移動役物７０」は該スペース（原点位置）に収容されている。これに対して、「役物上昇演出」が行われる場合は、「移動役物７０」は該スペース（原点位置）から上方の位置（出現位置）へ移動されて、演出表示装置４１の前方に出現する。このような「役物上昇演出」が行われる場合は、遊技者は演出用開口部４０を通して、演出表示装置４１の前方に出現した「移動役物７０」のＬＵＣＫの文字を視認することができる。
【０１０３】
本実施例のパチンコ機１では、「役物上昇演出」が実行されるか否かによって「リーチ期待度」や「大当り期待度」が異なる。「リーチ期待度」とはリーチ演出が行われる可能性であり、「大当り期待度」とは大当り判定で「大当り」と判定された可能性（大当り遊技が行われる可能性）である。このような「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「役物上昇演出」が行われない場合よりも、「役物上昇演出」が行われる場合の方が高い。
【０１０４】
このような「役物上昇演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「役物上昇演出」の実行確率、すなわち、「役物上昇演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、「役物上昇演出」は、「役物上昇演出」に対応する変動パターンが選択された場合に実行されるように構成して、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述したような「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【０１０５】
例えば、図１４に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合（あるいはリーチ演出を行う場合）は、「役物上昇演出を行わない変動パターンが選択される確率（役物上昇演出を行わない確率）」よりも、「役物上昇演出を行う変動パターンが選択される確率（役物上昇演出を行う確率）」の方が高くなるように設定する。また、大当り判定の結果が外れである場合（あるいはリーチ演出を行わない場合）は、「役物上昇演出を行わない変動パターンが選択される確率（役物上昇演出を行わない確率）」よりも、「役物上昇演出を行う変動パターンが選択される確率（役物上昇演出を行う確率）」の方が低くなるように設定する。
【０１０６】
Ｅ−２．移動役物７０  ：
以下では、「移動役物７０」について、更に詳しく説明する。図１５は、裏パック６０内に設けられた「移動役物７０」を示す斜視図である。遊技盤２０（図２参照）の後方には、前部が開口した箱状の裏パック６０が設けられており、「移動役物７０」は、この裏パック６０内に設けられている。図１５では、裏パック６０や、「移動役物７０」以外の構成については適宜その図示を省略している。
【０１０７】
図１５に示すように、裏パック６０の後壁には、演出表示装置４１の表示画面用の開口部である表示画面用開口部６０ａが開口されている。裏パック６０の後方には演出表示装置４１（ここでは図示せず）が設けられており、その表示画面は前方に向けられると共に表示画面用開口部６０ａに対応する位置に配置されている。従って、遊技者は、演出表示装置４１の表示画面を、前述した「遊技盤２０の演出用開口部４０（図１３参照）」と、「裏パック６０の表示画面用開口部６０ａ」とを通して視認することができる。
【０１０８】
このように演出表示装置４１は裏パック６０の後方に設けられているところ、「移動役物７０」は裏パック６０内に設けられているので、「移動役物７０」は演出表示装置４１の表示画面の前方で動作することとなる。そして、遊技者は、このように演出表示装置４１の表示画面の前方で動作する「移動役物７０」を遊技盤２０の演出用開口部４０を通して視認することができる（図１３参照）。
【０１０９】
「移動役物７０」は、図１５に示すように、裏パック６０の表示画面用開口部６０ａ下方に設けられており、左右に伸びた板状の「上下動部材７２」と、Ｌの文字が表示された円盤状の「Ｌ文字ユニット８０Ｌ」と、Ｕの文字が表示された円盤状の「Ｕ文字ユニット８０Ｕ」と、Ｃの文字が表示された円盤状の「Ｃ文字ユニット８０Ｃ」と、Ｋの文字が表示された円盤状の「Ｋ文字ユニット８０Ｋ」とを備えている。また、裏パック６０内の左右には、役物駆動ユニット６１，６２が設けられており、上下動部材７２の両側部は、役物駆動ユニット６１，６２に上下動可能に支持されている。役物駆動ユニット６１，６２には、上下動部材７２を上下動させるためのステッピングモーター７０ｍや、該ステッピングモーター７０ｍの動力を上下動部材８１に伝達するためのギヤ（歯車）、上下動部材７２の上下動を案内（ガイド）するためのガイドレール等が設けられており、これらのうち、ステッピングモーター７０ｍを駆動させることによって、上下動部材７２、ひいては、「移動役物７０」を上下動させることができる。
【０１１０】
上下動部材７２の前部側には、Ｌ文字ユニット８０Ｌ、Ｕ文字ユニット８０Ｕ、Ｃ文字ユニット８０Ｃ、Ｋ文字ユニット８０Ｋ（以下、これらを特に区別しない場合は、まとめて「文字ユニット８０Ｌ〜Ｋ」ともいう）が左右に並べて設けられている。詳しくは後述するが、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋの後方には、複数のＬＥＤ７１Ｌ，７１Ｕ，７１Ｃ，７１Ｋ，７１Ｘ（ＬＥＤ７１）が設けられており、「役物上昇演出」を行う際は、これら複数のＬＥＤ７１を発光させることによって、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋに表示された文字が発光したように遊技者に感じさせる。これによって、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋに表示された文字、すなわち、「移動役物７０」に表示されたＬＵＣＫの文字を目立たせることができ、ひいては、「役物上昇演出」を目立たせることが可能となる。
【０１１１】
次に、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋについて詳しく説明する。図１６には、「移動役物７０」を前方からみた分解斜視図が示されている。図１６に示すように、上下動部材７２の前部側には、ＬＥＤ７１Ｌ，７１Ｕ，７１Ｃ，７１Ｋ，７１Ｘ（ＬＥＤ７１）が設けられており、これらのＬＥＤ７１に重ねて、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが設けられている。文字ユニット８０Ｌ〜Ｋは、文字の形状に係る構成を除いては互いに同様の構成を備えている。すなわち、Ｌ文字ユニット８０Ｌは、後フレーム８１Ｌと、文字型不透過部材８２Ｌと、文字型シート８３Ｌと、文字型透過部材８４Ｌと、前フレーム８５Ｌとを備え、Ｕ文字ユニット８０Ｕは、後フレーム８１Ｕと、文字型不透過部材８２Ｕと、文字型シート８３Ｕと、文字型透過部材８４Ｕと、前フレーム８５Ｕとを備え、Ｃ文字ユニット８０Ｃは、後フレーム８１Ｃと、文字型不透過部材８２Ｃと、文字型シート８３Ｃと、文字型透過部材８４Ｃと、前フレーム８５Ｃとを備え、Ｋ文字ユニット８０Ｋは、後フレーム８１Ｋと、文字型不透過部材８２Ｋと、文字型シート８３Ｋと、文字型透過部材８４Ｋと、前フレーム８５Ｋとを備えている。
【０１１２】
以下では、後フレーム８１Ｌ，８１Ｕ，８１Ｃ，８１Ｋを特に区別しない場合は、これらをまとめて「後フレーム８１Ｌ〜Ｋ」とも表現し、文字型不透過部材８２Ｌ，８２Ｕ，８２Ｃ，８２Ｋを特に区別しない場合は、これらをまとめて「文字型不透過部材８２Ｌ〜Ｋ」とも表現し、文字型シート８３Ｌ，８３Ｕ，８３Ｃ，８３Ｋを特に区別しない場合は、これらをまとめて「文字型シート８３Ｌ〜Ｋ」とも表現し、文字型透過部材８４Ｌ，８４Ｕ，８４Ｃ，８４Ｋを特に区別しない場合は、これらをまとめて「文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋ」とも表現し、前フレーム８５Ｌ，８５Ｕ，８５Ｃ，８５Ｋを特に区別しない場合は、これらをまとめて「前フレーム８５Ｌ〜Ｋ」とも表現する。
【０１１３】
図１７〜図２０には、上下動部材７２の前部側に文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが徐々に組み付けられていく様子が示されている。図１７に示すように、上下動部材７２の前部側には、複数のＬＥＤ７１が発光方向を前方に向けて設けられている。詳しくは、上下動部材７２の前部側の領域のうち、Ｌ文字ユニット８０Ｌが取り付けられる領域には、前方からみてＬの文字に沿って配置された６個のＬＥＤ７１Ｌと、前方からみてこれらのＬＥＤ７１Ｌを囲むように配置された６個のＬＥＤ７１Ｘが配置されている。また、Ｕ文字ユニット８０Ｕが取り付けられる領域には、前方からみてＵの文字に沿って配置された７個のＬＥＤ７１Ｕと、前方からみてこれらのＬＥＤ７１Ｕを囲むように配置された６個のＬＥＤ７１Ｘが配置されている。また、Ｃ文字ユニット８０Ｃが取り付けられる領域には、前方からみてＣの文字に沿って配置された９個のＬＥＤ７１Ｃと、前方からみてこれらのＬＥＤ７１Ｃを囲むように配置された６個のＬＥＤ７１Ｘが配置されている。また、Ｋ文字ユニット８０Ｋが取り付けられる領域には、前方からみてＫの文字に沿って配置された９個のＬＥＤ７１Ｋと、前方からみてこれらのＬＥＤ７１Ｋを囲むように配置された６個のＬＥＤ７１Ｘが配置されている。
【０１１４】
また、上下動部材７２の前部側の領域のうち、Ｌ文字ユニット８０Ｌが取り付けられる領域とＵ文字ユニット７０Ｕが取り付けられる領域との間の領域には、光を乱反射させる乱反射板７３が取り付けられている。このような乱反射板７３は、Ｕ文字ユニット８０Ｕが取り付けられる領域とＣ文字ユニット７０Ｃが取り付けられる領域との間の領域や、Ｃ文字ユニット８０Ｃが取り付けられる領域とＫ文字ユニット７０Ｋが取り付けられる領域との間の領域にも設けられている。
【０１１５】
尚、文字に沿って配置されたＬＥＤ７０Ｌ，７０Ｕ，７０Ｃ，７０Ｋは「発光体」として捉えることもでき、これらのＬＥＤ７０Ｌ，７０Ｕ，７０Ｃ，７０Ｋを囲むようにして配置されたＬＥＤ７０Ｘは「別の発光体」として捉えることもでき、乱反射板７３は「乱反射部」として捉えることもできる。
【０１１６】
図１７に示すように、上下動部材７２の前部側の文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが取り付けられる領域には、先ず、「後フレーム８１Ｌ〜Ｋ」が取り付けられる。後フレーム８１Ｌ〜Ｋは、透明の合成樹脂等の光を透過する材質で形成されており（光を透過するものであり）、前後方向に貫通した貫通孔が設けられている。この貫通孔は、各文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが表示する文字に対応した形状を有しており、上下動部材７２に取り付けられた状態では、該貫通孔に対応する位置に（該貫通孔の後方に）、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１が位置する（貫通孔と、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１とが前後方向に重なる）。従って、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋのうち後フレーム８１Ｌ〜Ｋのみが取り付けられた状態では、前方から後フレーム８１Ｌ〜Ｋの貫通孔を通して、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１を視認できるようになっている。詳しくは、後フレーム８１Ｌには、Ｌの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔に対応する位置に（該貫通孔の後方に）、Ｌの文字に沿って配置されたＬＥＤ７１Ｌが位置し、後フレーム８１Ｕには、Ｕの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔に対応する位置に（該貫通孔の後方に）、Ｕの文字に沿って配置されたＬＥＤ７１Ｕが位置し、後フレーム８１Ｃには、Ｃの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔に対応する位置に（該貫通孔の後方に）、Ｃの文字に沿って配置されたＬＥＤ７１Ｃが位置し、後フレーム８１Ｋには、Ｋの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔に対応する位置に（該貫通孔の後方に）、Ｋの文字に沿って配置されたＬＥＤ７１Ｋが位置する。
【０１１７】
また、上述したように、上下動部材７２には、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１を囲むようにして配置されたＬＥＤ７１Ｘ（以下、これらをまとめて「囲繞ＬＥＤ７１Ｘ」ともいう）も設けられているが、後フレーム８１Ｌ〜Ｋの後部側（後面）の各囲繞ＬＥＤ７１Ｘに対応する部位には窪み（収容部）が設けられており、この窪みに囲繞ＬＥＤ７１Ｘが収容されている。
【０１１８】
図１８に示すように、後フレーム８１Ｌ〜Ｋのそれぞれの貫通孔には、「文字型不透過部材８２Ｌ〜Ｋ」が取り付けられている（嵌め込まれている）。文字型不透過部材８２Ｌ〜Ｋは、有色の合成樹脂等の光を透過しない材質で形成されており（光を透過しないものであり）、前方からみて、各文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが表示する文字（後フレーム８１Ｌ〜Ｋの貫通孔）に対応した形状を有している。詳しくは、文字型不透過部材８２Ｌは、Ｌの文字に対応した形状を有しており、文字型不透過部材８２Ｕは、Ｕの文字に対応した形状を有しており、文字型不透過部材８２Ｃは、Ｃの文字に対応した形状を有しており、文字型不透過部材８２Ｋは、Ｋの文字に対応した形状を有している。また、文字型不透過部材８２Ｌ〜Ｋには、前後方向に貫通された複数のＬＥＤ孔が設けられている。これらの文字型不透過部材８２Ｌ〜ＫのＬＥＤ孔は、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１に対応する位置に沿って配置されている。そして、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１は、それぞれに対応するＬＥＤ孔に挿入されている。
【０１１９】
図１９に示すように、後フレーム８１Ｌ〜Ｋのそれぞれの貫通孔には、文字型不透過部材８２Ｌ〜Ｋに重ねて、「文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋ」の後端が挿入されている。文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋは、透明の合成樹脂等の光を透過する材質で形成されており（光を透過するものであり）、前方からみて、各文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが表示する文字（後フレーム８１Ｌ〜Ｋの貫通孔）に対応した形状を有している。詳しくは、文字型透過部材８４Ｌは、Ｌの文字に対応した形状を有しており、文字型透過部材８４Ｕは、Ｕの文字に対応した形状を有しており、文字型透過部材８４Ｃは、Ｃの文字に対応した形状を有しており、文字型透過部材８４Ｋは、Ｋの文字に対応した形状を有している。また、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋは、後部側が開口した箱状に形成されている（後部側に開口部を有する）。そして、この開口部には、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１が対向している（文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの開口部と、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１とが前後方向に重なる）。従って、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１から発せられた光は、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの開口部から文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋ内に進入し、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの内部を前方へ（遊技者側へ）進行する。
【０１２０】
文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの内部には、後部側の開口部から「文字型シート８３Ｌ〜Ｋ」が挿入されており、「文字型シート８３Ｌ〜Ｋ」の前面は、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの前壁内面に当接している。また、文字型シート８３Ｌ〜Ｋは、前方からみて、各文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが表示する文字（後フレーム８１Ｌ〜Ｋの貫通孔）に対応した形状を有している。詳しくは、文字型シート８３Ｌは、Ｌの文字に対応した形状を有しており、文字型シート８３Ｕは、Ｕの文字に対応した形状を有しており、文字型シート８３Ｃは、Ｃの文字に対応した形状を有しており、文字型シート８３Ｋは、Ｋの文字に対応した形状を有している。また、文字型シート８３Ｌ〜Ｋは、表面に凹凸が形成された透明の合成樹脂等から形成された可撓性を有するシートであり（シート状（薄板状）に形成されており）、後方からの光を透過させつつ拡散させる。従って、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１から発せられた光は、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの開口部から文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋ内に進入し、文字型シート８３Ｌ〜Ｋを透過する際に拡散された後、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの前壁を通過して、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋの前方へ（遊技者側へ）進行する（抜けていく）。
【０１２１】
ここで、文字型シート８３Ｌ〜Ｋが設けられていなければ、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１から発せられた光は、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの開口部から文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋ内に進入し、ほとんど拡散されることなく、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの前壁を通過して、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋの前方へ（遊技者側へ）進行する。従って、遊技者にとっては、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１の形状を認識し易くなってしまい（ＬＥＤ７１そのものの形状が悪目立ちしてしまい）、文字の存在が希釈化されてしまう。
【０１２２】
この点、文字型シート８３Ｌ〜Ｋを設けることとすれば、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１から発せられた光は、拡散されてから遊技者側に進行する。このため、遊技者にとって文字に沿って配置されたＬＥＤ７１の形状を認識し難くすることができ、且つ、文字全体（文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの前壁全体）が発光しているように感じことができる。この結果、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２３】
また、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１が発光していない場合は、当該ＬＥＤ７１に反射した自然光（環境光）が拡散されることなく、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの前壁を通して、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋの前方へ（遊技者側へ）進行する。従って、この場合も、遊技者にとっては、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１の形状を認識し易くなってしまう（ＬＥＤ７１そのものの形状が悪目立ちしてしまう）。そして、この場合、遊技者は、発光していない状態のＬＥＤ７１を見せられることとなるので（ひいては、実際に発光する前に光が発せられることを認識してしまうので）、遊技興趣が低下してしまう虞がある。
【０１２４】
この点、文字型シート８３Ｌ〜Ｋを設けることとすれば、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１に反射した自然光（環境光）は、拡散されてから遊技者側に進行する。このため、遊技者にとって文字に沿って配置されたＬＥＤ７１の形状、ひいては、発光していない状態のＬＥＤ７１の存在を認識し難くすることができ、遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
【０１２５】
また、文字型シート８３Ｌ〜Ｋは可撓性を有するシートであるので、文字に対応する形状に加工し易く、且つ、文字型シート８３Ｌ〜Ｋを容易に文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの内部に収容させることができ、生産性を高めることが可能となる。
【０１２６】
尚、前壁が文字を模した文字形状に形成されている文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋは「箱状体」として捉えることもでき、文字型シート８３Ｌ〜Ｋは「レンズ部」として捉えることもできる。
【０１２７】
図２０に示すように、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋの前部側には、「前フレーム８５Ｌ〜Ｋ」が設けられている。前フレーム８５Ｌ〜Ｋは、有色の合成樹脂等の光を透過しない材質で形成されており（光を透過しないものであり）、前後方向に貫通した貫通孔が設けられている。この貫通孔は、各文字ユニット８０Ｌ〜Ｋが表示する文字に対応した形状に形成されており、この貫通孔には、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋが挿入されている。詳しくは、前フレーム８５Ｌには、Ｌの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔には、文字型透過部材８４Ｌが挿入されている。また、前フレーム８５Ｕには、Ｕの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔には、文字型透過部材８４Ｕが挿入されている。また、前フレーム８５Ｃには、Ｃの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔には、文字型透過部材８４Ｃが挿入されている。また、前フレーム８５Ｋには、Ｋの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔には、文字型透過部材８４Ｋが挿入されている。また、前フレーム８５Ｌ〜Ｋの前部側には、遊技者が視認可能な模様が形成されている（装飾が施されている）。
【０１２８】
ここで、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１から発せられた光が文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋ内に進入した後、離反方向（前方からみて文字から離れる方向）に進行してしまうと、文字（文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋ）の輪郭がぼやけてしまう虞がある。この点、前フレーム８５Ｌ〜Ｋは、光を透過しない材質で形成されており、前フレーム８５Ｌ〜Ｋの貫通孔には、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋが挿入されている。このため、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋ内から離反方向（前方からみて文字から離れる方向）に進行する光の量を抑えることができる。この結果、文字の輪郭がぼやけてしまうことを抑制することができる。この結果、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２９】
また、前フレーム８５Ｌ〜Ｋの（前方からみて）周縁部には、後方に突出した複数の突出部が設けられている。これらの複数の突出部は、後フレーム８１Ｌ〜Ｋの外周壁に当接している。詳しくは、これらの複数の突出部は、後フレーム８１Ｌ〜Ｋの外周壁であって、囲繞ＬＥＤ７１Ｘ（図１７参照）の位置に対応しない部位に当接している。このため、囲繞ＬＥＤ７１から発せられた光は、囲繞ＬＥＤ７１Ｘの位置に対応しない部位（突出部が当接している部位、以下「不透過部位」ともいう）からは離反方向へ進行しないものの、囲繞ＬＥＤ７１Ｘの位置に対応する部位（突出部が当接していない部位、以下「透過部位」ともいう）からは離反方向（放射方向）へ進行することとなる。このため、文字（文字ユニット８０Ｌ〜Ｋ、後フレーム８１Ｌ〜Ｋの透過部位）から離反方向（放射方向）に光が出力されることとなる。この結果、遊技者に対して、離反方向（放射方向）に出力された光が文字（文字ユニット８０Ｌ〜Ｋ）を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「透過部位」は「光通過部」として捉えることもできる。
【０１３０】
また、後フレーム８１Ｌ〜Ｋの透過部位のうち互いに対向する部位の間には、当該部位から出力される光を乱反射させる乱反射板７３が設けられている。換言すると、当該部位から出力される光の進行方向（離反方向の一部）には、当該光を乱反射させる乱反射板７３が設けられている。すなわち、後フレーム８１Ｌ〜Ｋの透過部位のうち互いに対向する部位から出力された光が乱反射板７３で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射板７３が発光しているように感じさせることができ、ひいては、乱反射板７３が文字（文字ユニット８０Ｌ〜Ｋ）を装飾しているように感じさせることができる。この結果、文字の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３１】
ここで、囲繞ＬＥＤ７１Ｘから発せられた光が離反方向だけでなく、前方へも進行することとなると、離反方向への光の出力が目立たなくなる虞がある。この点、前フレーム８５Ｌ〜Ｋの部位が囲繞ＬＥＤ７１Ｘの前方に重なるので、囲繞ＬＥＤ７１Ｘの光が前方へも進行することがなく、離反方向への光の出力が目立たなくなることを抑制することが可能となる。
【０１３２】
尚、前フレーム８５Ｌ〜Ｋは「透過抑制部」、「光不透過部」として捉えることもでき、前フレーム８５Ｌ〜Ｋの貫通孔は「箱状体収容部」として捉えることもでき、前フレーム８５Ｌ〜Ｋの互いに隣り合う突出部の間（後フレーム８１Ｌ〜Ｋの透過部位）は「光通過部」として捉えることもできる。また、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの前部側（前壁）および前フレーム８５Ｌ〜Ｋの前部側（前壁）は「装飾部」として捉えることもできる。また、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの前部側（前壁）および前フレーム８５Ｌ〜Ｋの前部側（前壁）の後方は「装飾部の裏側」として捉えることもでき、また、文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋの前部側（前壁）および前フレーム８５Ｌ〜Ｋの前部側（前壁）の前方は「装飾部の表側」として捉えることもできる。また、文字ユニット８０Ｌ〜Ｋのうち隣り合うユニットの文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋおよび前フレーム８５Ｌ〜Ｋは「第１の装飾部」と「第２の装飾部」として捉えることができる。また、前フレーム８５Ｌ〜Ｋは「第１の透過抑制部」と「第２の透過抑制部」、あるいは、「第１の光不透過部」と「第２の光不透過部」と捉えることができ、囲繞ＬＥＤ７１Ｘは「第１の発光体」と「第２の発光体」と捉えることができ、前フレーム８５Ｌ〜Ｋの互いに隣り合う突出部の間（後フレーム８１Ｌ〜Ｋの透過部位）は「第１の光通過部」と「第２の光通過部」と捉えることができる。
【０１３３】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３４】
例えば、上述した実施例では、囲繞ＬＥＤ７１Ｘから発せられた光が離反方向へ出力されることとした。これに限らず、前フレーム８５Ｌ〜Ｋの側壁に光が通過する間隙を設け、文字に沿って配置されたＬＥＤ７１から発せられた光が文字型透過部材８４Ｌ〜Ｋ内に進入した後、当該間隙を通過して離反方向（前方からみて文字から離れる方向）に進行するようにしてもよい。
【０１３５】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１３６】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ８＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ８として捉えることもできる。
【０１３７】
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
装飾が施された装飾部と、
前記装飾部の裏側に位置する発光体と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１３８】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記装飾部の裏側には、前記発光体の光を、前記装飾部の表側からみて前記装飾部から離れる方向に通過させる光通過部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１３９】
このような遊技機では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、遊技者に対して、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が装飾部を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、装飾部の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４０】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記光通過部は、前記装飾部の表側からみて前記装飾部の周縁に沿って複数が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１４１】
このような遊技機では、装飾部から複数の「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」（放射方向）に光が出力される。この結果、遊技者に対して、更に、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が装飾部を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４２】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ２または遊技機Ａ３において、
前記装飾部には、前記装飾の少なくとも一部として、文字が表示されている
ことを特徴とする遊技機。
【０１４３】
装飾として文字が表示されている遊技機では、当該文字を遊技者に認識させることによって遊技興趣を高めることができるところ、遊技機Ａ４では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、遊技者に対して、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が文字を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４４】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ４において、
前記装飾部の表側からみて前記装飾部の前記文字の周囲の部位は、前記発光体の光を前記装飾部の表側へ透過させない
ことを特徴とする遊技機。
【０１４５】
文字の周囲の部位から装飾部の表側へ光が透過すると、該光によって文字の輪郭がぼやけて見える虞がある。この点、遊技機Ａ５では、文字の周囲の部位は、発光体の光を装飾部の表側へ透過させないので、文字の輪郭がぼやけて見えるのを抑制しつつ、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、文字を認識し易くさせつつ、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４６】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ５の何れか１つの遊技機において、
少なくとも一部の前記光通過部の、前記装飾部の表側からみて前記装飾部から離れる方向には、該光通過部を通過した前記発光体の光を乱反射させる乱反射部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１４７】
このような遊技機では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が乱反射部で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射部が発光しているように感じさせることができ、ひいては、乱反射部が装飾部を装飾しているように感じさせることができる。この結果、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ６において、
前記装飾部として、第１の装飾部と第２の装飾部とを備え、
前記発光体として、前記第１の装飾部の裏側に位置する第１の発光体と、前記第２の装飾部の裏側に位置する第２の発光体とを備え、
前記第１の装飾部の裏側には、前記第１の発光体の光を、前記第１の装飾部の表側からみて前記第１の装飾部から離れる方向に通過させる第１の光通過部が前記光通過部として設けられ、
前記第２の装飾部の裏側には、前記第２の発光体の光を、前記第２の装飾部の表側からみて前記第２の装飾部から離れる方向に通過させる第２の光通過部が前記光通過部として設けられ、
前記第１の光通過部の少なくとも一部と前記第２の光通過部の少なくとも一部とは、互いに対向して設けられており、
前記乱反射部は、互いに対向する前記第１の光通過部と前記第２の光通過部との間に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１４８】
このような遊技機では、第１の装飾部から「第１の装飾部の表側からみて第１の装飾部から離れる方向」に出力された光と、第２の装飾部から「第２の装飾部の表側からみて第２の装飾部から離れる方向」に出力された光との両方が乱反射部で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射部が更に強く発光しているように感じさせることができ、ひいては、第１の装飾部および第２の装飾部に挟まれた乱反射部がこれらの装飾部を装飾しているように感じさせることができる。この結果、第１の装飾部および第２の装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４９】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ７の何れか１つの遊技機において、
前記装飾部の少なくとも一部は、光透過性を有しており、前記発光体の光を発散させながら透過させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１５０】
このような遊技機では、発光体を発光させることによって、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力されるだけでなく、装飾部の少なくとも一部が発光しているように遊技者に認識させることができる。この結果、この結果、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５１】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ８＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ８として捉えることもできる。
【０１５２】
＜遊技機Ｂ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
装飾が施された装飾部と、
前記装飾部の裏側に位置する発光体と、
を備え、
前記発光体は、所定の演出の実行中に発光する
ことを特徴とする遊技機。
【０１５３】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記装飾部の裏側には、前記発光体の光を、前記装飾部の表側からみて前記装飾部から離れる方向に通過させる光通過部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１５４】
このような遊技機では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、遊技者に対して、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が装飾部を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、装飾部の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５５】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２において、
前記光通過部は、前記装飾部の表側からみて前記装飾部の周縁に沿って複数が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１５６】
このような遊技機では、装飾部から複数の「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」（放射方向）に光が出力される。この結果、遊技者に対して、更に、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が装飾部を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５７】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ２または遊技機Ｂ３において、
前記装飾部には、前記装飾の少なくとも一部として、文字が表示されている
ことを特徴とする遊技機。
【０１５８】
装飾として文字が表示されている遊技機では、当該文字を遊技者に認識させることによって遊技興趣を高めることができるところ、遊技機Ａ４では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、遊技者に対して、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が文字を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５９】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ４において、
前記装飾部の表側からみて前記装飾部の前記文字の周囲の部位は、前記発光体の光を前記装飾部の表側へ透過させない
ことを特徴とする遊技機。
【０１６０】
文字の周囲の部位から装飾部の表側へ光が透過すると、該光によって文字の輪郭がぼやけて見える虞がある。この点、遊技機Ａ５では、文字の周囲の部位は、発光体の光を装飾部の表側へ透過させないので、文字の輪郭がぼやけて見えるのを抑制しつつ、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、文字を認識し易くさせつつ、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６１】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ５の何れか１つの遊技機において、
少なくとも一部の前記光通過部の、前記装飾部の表側からみて前記装飾部から離れる方向には、該光通過部を通過した前記発光体の光を乱反射させる乱反射部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１６２】
このような遊技機では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が乱反射部で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射部が発光しているように感じさせることができ、ひいては、乱反射部が装飾部を装飾しているように感じさせることができる。この結果、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
＜遊技機Ｂ７＞
遊技機Ｂ６において、
前記装飾部として、第１の装飾部と第２の装飾部とを備え、
前記発光体として、前記第１の装飾部の裏側に位置する第１の発光体と、前記第２の装飾部の裏側に位置する第２の発光体とを備え、
前記第１の装飾部の裏側には、前記第１の発光体の光を、前記第１の装飾部の表側からみて前記第１の装飾部から離れる方向に通過させる第１の光通過部が前記光通過部として設けられ、
前記第２の装飾部の裏側には、前記第２の発光体の光を、前記第２の装飾部の表側からみて前記第２の装飾部から離れる方向に通過させる第２の光通過部が前記光通過部として設けられ、
前記第１の光通過部の少なくとも一部と前記第２の光通過部の少なくとも一部とは、互いに対向して設けられており、
前記乱反射部は、互いに対向する前記第１の光通過部と前記第２の光通過部との間に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１６３】
このような遊技機では、第１の装飾部から「第１の装飾部の表側からみて第１の装飾部から離れる方向」に出力された光と、第２の装飾部から「第２の装飾部の表側からみて第２の装飾部から離れる方向」に出力された光との両方が乱反射部で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射部が更に強く発光しているように感じさせることができ、ひいては、第１の装飾部および第２の装飾部に挟まれた乱反射部がこれらの装飾部を装飾しているように感じさせることができる。この結果、第１の装飾部および第２の装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６４】
＜遊技機Ｂ８＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ７の何れか１つの遊技機において、
前記装飾部の少なくとも一部は、光透過性を有しており、前記発光体の光を発散させながら透過させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６５】
このような遊技機では、発光体を発光させることによって、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力されるだけでなく、装飾部の少なくとも一部が発光しているように遊技者に認識させることができる。この結果、この結果、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６６】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｃ１〜Ｃ１１＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｃ１〜Ｃ１１として捉えることもできる。
【０１６７】
＜遊技機Ｃ１＞
遊技盤の前部側に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
光を透過させる光透過部と、
発光方向を前記光透過部に向けて設けられた発光体と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１６８】
＜遊技機Ｃ２＞
遊技盤の前部側に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
後部側が開口した箱状に形成されると共に、少なくとも前壁は後方からの光を透過させる光透過性を有する箱状体と、
前記箱状体の前記前壁の後方に、発光方向を該前壁に向けて設けられた発光体と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１６９】
このような遊技機では、発光体から発せられた光は、箱状体の内部を進行して前壁に到達するところ、一部の光は箱状体の内壁面に反射しながら前壁に到達する。例えば、内壁が光透過性を有していても、一部の（少しの）光は箱状体の内壁面に反射しながら前壁に到達する。このため、前壁に到達する光の量を大きくすることができ、ひいては、遊技者に対して、前壁が発光しているように感じさせやすくなる（前壁を目立たせることができる）。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７０】
＜遊技機Ｃ３＞
遊技機Ｃ２において、
前記箱状体の前記前壁と前記発光体との間には、後方からの光を透過させつつ拡散させるレンズ部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
このような遊技機では、発光体から発せられた光は、レンズ部によって拡散されてから遊技者側に進行する。このため、発光体の形状を認識し難くすることができ、且つ、前壁全体が発光しているように感じさせることができる。この結果、前壁の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、発光体が発光していない場合は、発光体に反射した自然光（環境光）は、レンズ部によって拡散されてから遊技者側に進行する。このため、遊技者にとって発光体の形状、ひいては、発光していない状態の発光体の存在を認識し難くすることができ、遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
【０１７２】
＜遊技機Ｃ４＞
遊技機Ｃ２において、
前記箱状体の前記前壁は、前方からみて文字を模した文字形状に形成されている
ことを特徴とする遊技機。
【０１７３】
このような遊技機では、前方からみて文字形状の前壁が発光しているように感じさせることができるので、該文字形状（文字）を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７４】
＜遊技機Ｃ５＞
遊技機Ｃ４において、
複数の前記発光体が設けられており、
該複数の前記発光体は、前記文字形状に沿って配置されている
ことを特徴とする遊技機。
【０１７５】
このような遊技機では、箱状体の文字形状に沿って複数の発光体が配置されているので、発光体から発せられた光を文字形状の前壁全体に到達させ易くなる。例えば、複雑な文字を模した文字形状の前壁であっても、該前壁全体に光を到達させ易くなる。この結果、遊技者に対して、前壁の文字形状（文字）全体が発光しているように感じさせることができ、ひいては、前壁の文字形状（文字）を認識し易くさせることが可能となる。
【０１７６】
＜遊技機Ｃ６＞
遊技機Ｃ４または遊技機Ｃ５において、
前記箱状体の前部側に設けられた前記透過部と前記光発光体との間には、前方からみて前記文字形状に形成され、且つ、後方からの光を透過させつつ拡散させるレンズ部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１７７】
このような遊技機では、発光体から発せられた光は、レンズ部によって拡散されてから遊技者側に進行する。このため、発光体の形状を認識し難くすることができ、且つ、文字形状の前壁全体が発光しているように感じさせることができる。この結果、文字形状の前壁（文字）の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、発光体が発光していない場合は、発光体に反射した自然光（環境光）は、レンズ部によって拡散されてから遊技者側に進行する。このため、遊技者にとって発光体の形状、ひいては、発光していない状態の発光体の存在を認識し難くすることができ、遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
【０１７８】
＜遊技機Ｃ７＞
遊技機Ｃ３または遊技機Ｃ６の遊技機において、
前記レンズ部は、可撓性を有するシート状に形成されている
ことを特徴とする遊技機。
【０１７９】
このような遊技機では、レンズ部が可撓性を有するシート状に形成されているので、レンズ部を所定の形状に加工し易く、且つ、レンズ部を容易に箱状体の内部に収容させることができる。この結果、生産性を高めることが可能となる。特に、前壁が文字形状である場合は、レンズ部も文字形状であるので、レンズ部が複雑な形状になり易い。このような場合であっても、レンズ部が可撓性を有するシート状に形成されていれば、レンズ部を文字形状に加工し易く、且つ、レンズ部を容易に箱状体の内部に収容させることができ、生産性を高めることが可能となる。
【０１８０】
＜遊技機Ｃ８＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ７の何れか１つの遊技機において、
前記透過部より光を透過させる量が少ない透過抑制部を備え、
前記透過抑制部には、前後方向に貫通した箱状体収容部が形成されており、
前記箱状体は、前記透過抑制部の前記箱状体収容部に収容されている
ことを特徴とする遊技機。
【０１８１】
発光体から発せられた光が箱状体内に進入した後、離反方向（前方からみて箱状体の前壁から離れる方向）に進行してしまうと、前壁の輪郭がぼやけてしまう虞がある。この点、箱状体は、透過抑制部の箱状体収容部に収容されており、透過抑制部は光を透過させる量が少ないので、箱状体内から離反方向（前方からみて文字から離れる方向）に進行する光の量を抑えることができる。このため、箱状体の前壁の輪郭がぼやけてしまうことを抑制することができる。特に、箱状体の前壁が文字形状である場合は、発光体から発せられた光が箱状体内に進入した後、離反方向（前方からみて箱状体の前壁から離れる方向）に進行してしまうと、文字形状（文字）の輪郭がぼやけてしまう虞がある。この点、箱状体内から離反方向（前方からみて文字から離れる方向）に進行する光の量を抑えることとすると、文字形状（文字）の輪郭がぼやけてしまうことを抑制することができる。この結果、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８２】
＜遊技機Ｃ９＞
遊技機Ｃ８において、
前記発光体とは別の発光体を備え、
前記別の発光体は、前記透過抑制部の後方側に設けられており、
前記透過抑制部の後方には、前記別の発光体の光を、前方からみて前記箱状体から離れる方向である離反方向に通過させる間隙が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１８３】
このような遊技機では、前方からみて箱状体から離れる方向である離反方向に光が出力される。この結果、遊技者に対して、離反方向に出力された光が箱状体（前壁が文字形状である場合は文字）を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、箱状体（前壁が文字形状である場合は文字）の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８４】
＜遊技機Ｃ１０＞
遊技機Ｃ９において、
前記間隙は、前方からみて前記箱状体を囲むようにして複数が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１８５】
このような遊技機では、箱状体（前壁が文字形状である場合は文字）から複数の離反方向（放射方向）に光が出力される。この結果、遊技者に対して、更に、離反方向（放射方向）に出力された光が箱状体（前壁が文字形状である場合は文字）を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、箱状体（前壁が文字形状である場合は文字）の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８６】
＜遊技機Ｃ１１＞
遊技機Ｃ９または遊技機Ｃ１０において、
少なくとも一部の前記間隙の前記離反方向には、該間隙を通過した前記別の発光体の光を乱反射させる乱反射部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１８７】
このような遊技機では、箱状体（前壁が文字形状である場合は文字）から離反方向に出力された光が乱反射部で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射部が発光しているように感じさせることができ、ひいては、乱反射部が（前壁が文字形状である場合は文字）を装飾しているように感じさせることができる。この結果、文字の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１８８】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８９】
１…パチンコ機（遊技機）、２０…遊技盤、４０…演出用開口部、４１…演出表示装置、６０…裏パック、６０ａ…表示画面用開口部、７０…移動役物、７１Ｌ，Ｕ，Ｃ，Ｋ，Ｘ…ＬＥＤ（発光体、別の発光体）、７２…上下動部材、８０Ｌ〜Ｋ…文字ユニット、８１Ｌ〜Ｋ…後フレーム、８２Ｌ〜Ｋ…文字型不透過部材、８３Ｌ〜Ｋ…文字型シート（レンズ部）、８４Ｌ〜Ｋ…文字型透過部材（箱状体、装飾部）、８５Ｌ〜Ｋ…前フレーム（透過抑制部、光不透過部、装飾部）。
【図１】
2018143722.tif 000003
【図２】
2018143722.tif 000004
【図３】
2018143722.tif 000005
【図４】
2018143722.tif 000006
【図５】
2018143722.tif 000007
【図６】
2018143722.tif 000008
【図７】
2018143722.tif 000009
【図８】
2018143722.tif 000010
【図９】
2018143722.tif 000011
【図１０】
2018143722.tif 000012
【図１１】
2018143722.tif 000013
【図１２】
2018143722.tif 000014
【図１３】
2018143722.tif 000015
【図１４】
2018143722.tif 000016
【図１５】
2018143722.tif 000017
【図１６】
2018143722.tif 000018
【図１７】
2018143722.tif 000019
【図１８】
2018143722.tif 000020
【図１９】
2018143722.tif 000021
【図２０】
2018143722.tif 000022