(57)【要約】【課題】対戦プレイの興奮が得られる新しいゲームを実現すること。より望ましくは、当該ゲームをプレイ中の通信環境変化に関わりなくプレイ可能で、更には、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでもプレイ可能にすること。【解決手段】プレーヤ端末１５００は、ゲーム開始前にサーバシステム１１００から、対戦相手進行データライブラリ５２０に登録されている対戦相手進行データ５２１を取得する。ゲーム開始からの経過時間を基準とする優劣判定タイミングが到来すると、対戦相手進行データ５２１から求められるタイミング時点における対戦相手進行状況（対戦相手の得点）を求め、プレーヤ端末１５００は、現在の自プレーヤの進行状況（得点）と比較し、優劣状況表示２０を表示する。そして、自プレーヤが基準以上に劣勢の場合には、劣勢を挽回する「追い付きイベント」を、プレーヤの自由選択により実行可能にする。【選択図】図３
2018143783.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲームの進行を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム進行状況（以下「対戦相手進行状況」という）を判断する対戦相手進行状況判断手段、
自プレーヤの現在のゲーム進行の状況（以下「自プレーヤ進行状況」という）と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記対戦相手進行状況判断手段は、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム成績を前記対戦相手進行状況として判断し、
前記イベント制御手段は、自プレーヤの現在のゲーム成績を前記自プレーヤ進行状況として前記発生条件を満たすかを判定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記対戦相手進行状況判断手段は、自プレーヤのゲームプレイ中の所与のタイミングで前記対戦相手進行状況の判断を行い、
前記イベント制御手段は、前記タイミングでの前記差異に基づき前記発生条件を判定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記差異に基づいて、前記対戦相手に対する前記自プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段、
前記優劣判定手段の判定結果を表示する制御を行う優劣表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記イベント制御手段は、前記自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異の大きさに応じて、異なるイベントを発生させる、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記イベント制御手段は、自プレーヤのゲーム進行を加速させることができるイベントを発生させる、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて、前記イベント制御手段が発生可能とするイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数のうちの何れかを含む発生イベント制御情報を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記イベント制御手段は、前記発生イベント制御情報に従ってイベントを発生させる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記設定手段は、前記ゲームの開始前、或いは、前記ゲームの進行中に前記発生イベント制御情報を設定する、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記設定手段は、自プレーヤの所有アイテムまたは能力パラメータ値に基づいて、前記発生イベント制御情報を調整する、
請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記イベント制御手段は、前記発生条件を満たし、且つ、自プレーヤによる所与の消費アイテムの消費指示操作がなされた場合に、前記イベントを発生させる、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記イベント制御手段は、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの種類に基づいて、発生させるイベントを変更する、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記イベント制御手段は、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの数量に基づいて、発生させるイベントを変更する、
請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
自プレーヤがプレイしている現在のゲーム成績、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能なゲーム成績と、前記対戦相手のゲーム成績との差異に基づいて、前記イベント制御手段により発生されたイベントを自プレーヤがクリアした際に獲得できるゲーム成績の上限を設定する獲得成績上限設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記対戦相手進行状況判断手段は、複数のプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを記憶するサーバシステムから前記対戦相手進行データを取得して前記対戦相手進行状況を判断し、
自プレーヤが前記ゲームを終了した場合に、自プレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを前記サーバシステムに供出する供出手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１６】
プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、ゲームの進行を争う対戦ゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、前記プレーヤ端末の自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のゲームジャンルとして、プレーヤ同士の対戦ゲームがある。プレーヤ１対１の対戦は勿論、複数プレーヤで構成したチーム同士で対戦するチーム対戦が可能なゲームもある（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
また、人気のゲーム仕様としては、自プレーヤ又は他プレーヤが高成績を出したときのプレイデータをそのまま再現することで、仮想のプレーヤが一緒にプレイしているかのように見せるいわゆる「ゴースト」仕様が知られるところである（例えば、特許文献２を参照）。
【０００４】
実体のあるプレーヤとの対戦か仮想的なプレーヤとの対戦かの違いはあるが、どちらもゲーム終了後の得点や順位を競うのではなく、ゲーム進行中にリアルタイムで優劣を競うことによる興奮を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４８４号公報
【特許文献２】特開２００８−１６７８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
さて、近年人気なのがスマートフォン等の携帯可能な小型コンピュータを用いるゲームである。携帯可能なコンピュータであること、そして通信環境が整備されたことにより、いつでもどこでもゲームができるようになった。しかし、必ずしも安定的に通信が確保されるとは限らない。例えば、交通機関等を利用しての移動中は通信が途切れる可能性が高い。特許文献１のような対戦型のオンラインゲームをプレイしている場合に、通信が途切れるとゲームが中断しゲームが出来なくなってしまう。
【０００７】
一方で、特許文献２のようなゴーストを用いる方法では、ゴーストの動きを忠実に再現するプレイデータをまるまる取り込む必要があり、携帯可能な小型コンピュータ（特に比較的演算リソースが限られる携帯電話機等）では、記憶領域や演算負荷が圧迫される問題が生じる。
【０００８】
本発明は、対戦プレイの興奮が得られる新しいゲームを実現することを目的とする。より望ましくは、当該ゲームをプレイ中の通信環境変化に関わりなくプレイ可能で、更には、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでもプレイ可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、ゲームの進行を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム進行状況（以下「対戦相手進行状況」という）を判断する対戦相手進行状況判断手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９の処理部２００、対戦相手進行状況判断部２１８、図１１のステップＳ３２）、
自プレーヤの現在のゲーム進行の状況（以下「自プレーヤ進行状況」という）と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９の処理部２００、イベント制御部２２８、図１１のステップＳ５４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
第１の発明によれば、対戦相手のプレイ済みのデータを一旦取得してしまえば、ゲーム開始以降の通信環境にかかわらず対戦ゲームのリアルタイムに競い合う興奮を楽しめるゲームを実現できる。しかも、公知のゴースト仕様のように操作入力などのプレイ済みのデータ全てを使って、文字通り過去のプレイ（キャラクタの動きなど）をそのまま再現するのに比べて、その時々のゲーム進行状況を判断するだけなので、処理負荷も小さく、演算リソースの限られた小型コンピュータでのゲーム実行に適している。
そして、対戦相手のゲーム進行状況と自プレーヤのゲーム進行状況とを比較し、その差異に基づいてイベントを発生させることができるので、リアルタイムに競っている雰囲気を更に盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１１】
第２の発明は、前記対戦相手進行状況判断手段が、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム成績を前記対戦相手進行状況として判断し、前記イベント制御手段が、自プレーヤの現在のゲーム成績を前記自プレーヤ進行状況として前記発生条件を満たすかを判定する、第１の発明のプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、進行状況を示す指標としてゲーム成績を用いることができる。ゲーム成績は、ゲーム内容によるが、例えば得点が最も分かり易いところである。そして、ゲームの進行状況の指標としてゲーム成績を用いれば、対戦相手進行状況の判断や、自プレーヤの進行状況との比較、イベントの発生条件が満たされているかの判定に係る処理等の負荷が極めて小さくて済む。また、対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータのサイズを小さくできる。これらは、通信環境の変化へのロバスト性を高め、演算リソースの消費を低減する効果があり、小型コンピュータでゲームをプレイする環境に大きなメリットとなる。
【００１３】
第３の発明は、前記対戦相手進行状況判断手段が、自プレーヤのゲームプレイ中の所与のタイミングで前記対戦相手進行状況の判断を行い、前記イベント制御手段が、前記タイミングでの前記差異に基づき前記発生条件を判定する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、タイミングを選んで対戦相手進行状況の判断や、自プレーヤの進行状況との比較、イベントの発生条件が満たされているかの判定を行うので、これらの処理に係る演算負荷を更に低減できる。
【００１５】
第４の発明は、前記差異に基づいて、前記対戦相手に対する前記自プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９の処理部２００、優劣判定部２２０、図１１のステップＳ３４）、前記優劣判定手段の判定結果（例えば、図４の優劣表示体２０、優劣結果の通知を兼ねるイベントプレイ許可通知３０）を表示する制御を行う優劣表示制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９の処理部２００、優劣表示制御部２２２、図１１のステップＳ３４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、優劣判定の結果をプレーヤに示すことができるので、対戦で競り合っている興奮をより高めることができる。
【００１７】
第５の発明は、前記イベント制御手段が、前記自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異の大きさに応じて、異なるイベントを発生させる、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、対戦相手との競り合いの具合によって異なるイベントが発生するので、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１９】
第６の発明は、前記イベント制御手段が、自プレーヤのゲーム進行を加速させることができるイベントを発生させる、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、イベントをプレイすることで対戦相手との進行状況の差を埋めることができるようになる。よって、イベント発生の意義を高め、対戦の醍醐味を盛り上げることができる。ひいてはプレーヤのゲームへのモチベーションを高く保たせる効果が期待できる。
【００２１】
第７の発明は、所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて、前記イベント制御手段が発生可能とするイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数のうちの何れかを含む発生イベント制御情報を設定する設定手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図１７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、発生イベント制御情報設定部２２３、図１８の発生イベント制御情報５９６、図１９のステップＳ１５、Ｓ４３）として前記コンピュータを更に機能させ、前記イベント制御手段は、前記発生イベント制御情報に従ってイベントを発生させる、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
また、第８の発明は、前記設定手段が、前記ゲームの開始前、或いは、前記ゲームの進行中に前記発生イベント制御情報を設定する第７の発明のプログラムである。
【００２３】
また、第９の発明は、前記設定手段が、自プレーヤの所有アイテムまたは能力パラメータ値に基づいて、前記発生イベント制御情報を調整する、第７又は第８の発明のプログラムである。
【００２４】
第７の発明で言うところの所定パラメータは、自プレーヤと対戦相手とのゲーム進行において優劣差を生じ得る要素を示すものであって、例えば、操作技量や習熟度を示すプレーヤレベル、プレーヤキャラクタの経験値やレベル、プレーヤキャラクタの装備品、所有するアイテムの内容など、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
第７〜第９の発明によれば、自プレーヤと対戦相手との力量の差に基づいて、発生するイベントの種類やタイミング、回数に制限を設けることができる。制限を適切に設定すれば、例えば、力量が近接している対戦ではイベントの内容や発生を抑制して、純粋な実力勝負に近い緊迫感をもたらすことができる。また、力量が離れていれば、積極的にイベントを発生させてハンディキャップとして機能させることができる。
【００２５】
第１０の発明は、前記イベント制御手段が、前記発生条件を満たし、且つ、自プレーヤによる所与の消費アイテムの消費指示操作がなされた場合に、前記イベントを発生させる第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、イベントを発生させるのに対価の支払いが必要な構成とすることができる。
【００２７】
第１１の発明は、前記イベント制御手段が、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの種類に基づいて、発生させるイベントを変更する、第１０の発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、イベント発生の対価とされた消費アイテムの種類に基づいて発生するイベントを変えられるので、ゲームの興趣が向上する。
【００２９】
第１２の発明は、前記イベント制御手段が、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの数量に基づいて、発生させるイベントを変更する、第１０又は第１１の発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、更にイベント発生の対価とされた消費アイテムの数量に基づいて発生するイベントを変えられるので、発生するイベントに多様性を持たせてゲームの興趣を向上できる。
【００３１】
第１３の発明は、自プレーヤがプレイしている現在のゲーム成績、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能なゲーム成績と、前記対戦相手のゲーム成績との差異に基づいて、前記イベント制御手段により発生されたイベントを自プレーヤがクリアした際に獲得できるゲーム成績の上限を設定する獲得成績上限設定手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９のゲーム演算部２１０、獲得成績上限設定部２２７、図１０のクリア時獲得得点上限値５９４、図１１のステップＳ４２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、イベント発動期間中にプレーヤが獲得可能なゲーム成績に上限を設けることで、イベントの成績がそのまま対戦の勝利に結びつかないようにできる。
【００３３】
第１４の発明は、前記対戦相手進行状況判断手段が、複数のプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを記憶するサーバシステムから前記対戦相手進行データを取得して前記対戦相手進行状況を判断し、自プレーヤが前記ゲームを終了した場合に、自プレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを前記サーバシステムに供出する供出手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９の処理部２００、データ供出制御部２３０、図１２のステップＳ７６〜Ｓ８０）として前記コンピュータを更に機能させるための、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、プレーヤは自分のゲームプレイの結果を、別の誰かが利用できるように供出することができる。
【００３５】
第１５の発明は、ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９の処理部２００、対戦相手進行状況判断部２１８、図１１のステップＳ３２）と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９の処理部２００、イベント制御部２２８、図１１のステップＳ５４）と、を備えたゲーム装置（例えば、図２のプレーヤ端末１５００）である。
【００３６】
第１６の発明は、プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、ゲームの進行を争う対戦ゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、前記プレーヤ端末の自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、対戦相手進行状況判断部２１８、図１５のステップＳ３２）と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、イベント制御部２２８、図１５のステップＳ５４）と、を備えたサーバシステムである。
【００３７】
第１５及び第１６の発明によれば、第１の発明と同様に、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでも、またプレイ中に常時通信接続が維持されていなくとも、対戦プレイの興奮が得られる新しいゲームを実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲームの内容について説明するための図。
【図４】イベントの発生条件が満たされた時のゲーム画面例を示す図。
【図５】「イベントキャラクタ登場タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図。
【図６】「プレーヤ強化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図。
【図７】「敵弱体化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図。
【図８】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】第１実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】第１実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバシステムおよびプレーヤ端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１２】図１１より続くフローチャート。
【図１３】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】第２実施形態におけるサーバ処理部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１５】第２実施形態におけるサーバシステムの一つのゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】図１５より続くフローチャート。
【図１７】第３実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】第３実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１９】第３実施形態におけるサーバシステムおよびプレーヤ端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】複数人同時プレイのゲームの場合のゲーム画面例。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態について説明する。
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）毎に用意されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）とを備えて構成される。
【００４０】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成される。サーバシステム１１００は、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のウェブサイトを運営するための各種サービスを提供することができる。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント（ハンドルネームと読み替えることもできる）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ登録データ５３０で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ５３０に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は登録ユーザである。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は、それぞれのプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）を使用してサーバシステム１１００にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００４１】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００４２】
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末１５００にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
【００４３】
図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記されているがこれに限らない。たとえば、サーバシステム１１００が複数のブレードサーバを有して構成され、アカウント管理機能とゲーム管理機能とを別々のブレードサーバに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続する構成であってもよい。或いは、通信回線Ｎを介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４４】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される小型コンピュータを想定しているが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置で実現してもよい。
【００４５】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４７】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００４８】
なお、通信回線Ｎはデータ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４９】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための図である。
本実施形態のゲームはシューティングゲームである。ゲーム画面例Ｗ２に示すように、プレーヤはプレーヤキャラクタ４を操作し、画面上方から迫り来る敵キャラクタ６を次々に射撃してゲームを楽しむ。敵キャラクタ６にはそれぞれ点数が設定されており、撃墜された敵キャラクタ６の点数がプレーヤの得点に加算され、現在のゲーム成績として得点表示部１０にて表示される。
【００５０】
本実施形態のゲームは、疑似的な対戦ゲームとしてデザインされている。
その為に、サーバシステム１１００は、ゲーム管理機能の一部として対戦相手進行データライブラリ５２０を記憶・管理する。当該ライブラリは、複数の対戦相手進行データ５２１を格納する。
【００５１】
対戦相手進行データ５２１は、プレーヤから供出されたゲームプレイの結果に係る情報である。例えば、１）当該データの元になったゲームプレイをしたプレーヤ２のアカウントを格納する供出プレーヤアカウント５２２と、２）当該プレーヤの技量を記述するデータを格納する技量情報５２３と、３）プレイ進行履歴データ５２４とを含む。
【００５２】
技量情報５２３としては、例えば、プレーヤのプレーヤレベル、プレーヤキャラクタのレベルや経験値、取得しているスキルの内容、装備しているアイテムのグレード、最高得点、ランキング、合計課金額、プレイ頻度などの情報を設定することができる。
【００５３】
プレイ進行履歴データ５２４は、供出プレーヤアカウント５２２が示すプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータであって、ゲームプレイの開始から終了までのプレイ成績の変化を記述する時系列データである。具体的には、ゲームプレイ開始からの時間経過に対する得点又は得点に相当する値の履歴である。ゲームプレイ開始から所定周期毎の成績のリストでも良いし、ゲームプレイ開始からの時間経過を横軸とし累積成績を縦軸とする時系列変化グラフの関数でもよい。本実施形態のゲームはシューティングゲームなので成績は得点と言うことになる。勿論、成績を表すパラメータは得点に限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。例えば、撃破した敵キャラクタ６の数や的の数、ロールプレイングゲームならばプレーヤキャラクタのレベル、経験値、スキル、アイテムの所持数、ステージのクリア数やステージのクリア度合い（全体の何％進んだかなど）を設定できるであろう。また、剣術アクションゲームならば切り倒した敵の数、恋愛シミュレーションゲームならば好感度、育成ゲームならば育成度合いを示す成長度などを、成績を表すパラメータとすることができる。
【００５４】
プレーヤ端末１５００は、ゲーム開始前にサーバシステム１１００から少なくとも一つの対戦相手進行データ５２１の提供を受ける。例えば、サーバシステム１１００は、プレーヤの技量が同じ程度の技量情報５２３を有する対戦相手進行データ５２１を選択して、提供する。あるいは、登録されている対戦相手進行データ５２１毎に、供出プレーヤアカウント５２２と技量情報５２３とを対応づけたリストをプレーヤ端末１５００にて表示させ、リストの中からプレーヤ自身に何れかを選択させ、選択された対戦相手進行データ５２１を提供するとしてもよい。
【００５５】
プレーヤ端末１５００は、提供された対戦相手進行データ５２１を記憶してゲームプレイを開始する。そして、開始してから所定周期で判定タイミングが訪れる毎に、提供された対戦相手進行データ５２１に基づいて今回の判定タイミングに相当する周期での対戦相手の成績を読み出し、プレーヤの現在の成績（本実施形態では、得点表示部１０に表示される得点に同じ）と比較する。
【００５６】
比較結果は、優劣状況表示２０にてゲーム画面中に表示される。
優劣状況表示２０は、現時点においてプレーヤと対戦相手進行データ５２１の対戦相手との間の成績の優劣度合いを視覚的に提示する表示体である。本実施形態ではプレーヤ勢力表示バー２１と、対戦相手勢力表示バー２２とによる割合表示で優劣度合いを示す。
なお、優劣状況表示２０の見せ方はこれに限らず、今回の判定タイミングに相当する周期での対戦相手の得点そのものを得点表示部１０と同様に表示するとしてもよいし、所定のアイコンの表示色を優劣程度に応じて選択し、信号機のように色の種類で優劣を示すとしてもよい。優劣状況表示２０は、ゲーム画面の隅に配置・表示しても機能は十分に果たされる。公知のゴースト仕様のようにゴーストキャラクタを表示するよりも画面を占める割合も小さく、携帯型で小型のコンピュータでのゲームプレイに効果的である。
【００５７】
プレーヤは、この優劣状況表示２０で、自分が対戦相手よりも勝っているか負けているかを一瞥で理解し、有人のリアルタイム通信を必要とする対戦ゲームと同様に、対戦相手と競り合う感覚を感じることができる。
【００５８】
そして、本実施形態ではプレーヤと対戦相手との優劣関係が、所定基準以上にプレーヤが劣勢になったと判断されると、その劣勢を挽回する「追い付きイベント」を発動させることができる。追い付きイベントとは、当該イベントをクリアした場合に、クリアしなかった場合に比べて自プレーヤのゲーム進行をより加速させることができる内容のイベントである。
【００５９】
具体的には、対戦相手進行データ５２１から得られる対戦相手の得点から自プレーヤの得点を引いた値が所定基準値を上回ると、すなわち自プレーヤの得点が基準値以上に劣ると、イベントを発生させる発生条件が満たされたと判断し、追い付きイベントを発動可能になる。そして、本実施形態は、プレーヤ自身が追い付きイベントを発動させるか見送るかを選択できる。
【００６０】
より具体的には、図４のゲーム画面例Ｗ４に示すように、プレーヤと対戦相手との優劣関係が、所定基準以上にプレーヤが劣勢になったと判断されると、１）優劣判定の判定結果の表示と、追い付きイベントがプレイ可能になったことを示すプレーヤへの通知とを兼ねるイベントプレイ許可通知３０と、２）追い付きイベントを発動するか否かを選択入力するための意志確認表示３２（支払い見送りアイコン３２ａ，対価支払操作アイコン３２ｂ）とが表示される。
そして、プレーヤが対価支払操作アイコン３２ｂを選択すると、対価の支払いをしてイベントをプレイする意志があると判断される。そして、対価の支払いが行われ、追い付きイベントが発動される。
【００６１】
なお、イベントの発生条件は、自プレーヤが劣勢であるとみなす閾値であればよいので、得点の差に限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定することとする。例えば、自プレーヤ得点の対戦相手得点に対するパーセンテージでもよい。
また、対価の支払いは、所与のアイテムの消費により実現しても良いし、公知の課金手続きにより実現してもよい。また、本実施形態では追い付きイベントを発動させるには対価の支払いを必要とするので、意志確認表示３２は対価支払いの意志確認も兼ねるが、対価の支払いを不要とする構成ではこの限りではない。
【００６２】
図５〜図７は、本実施形態における追い付きイベントの種類を説明するための図である。
本実施形態の追い付きイベントは、「イベントキャラクタ登場タイプ」と、ゲームの難易度を変更する「プレーヤ強化タイプ」及び「敵弱体化タイプ」との計３タイプが用意されており、何れかのタイプが選択されて発動される。勿論、タイプの数や内容はこれに限るものではなく適宜設定可能である。
【００６３】
図５は「イベントキャラクタ登場タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図である。当該タイプは、時限的なクリア目標が提示されるタイプのイベントである。本実施形態では、ゲーム画面例Ｗ６に示すように、単数又は複数のイベントキャラクタ８が特別に出現し、一定時間後にゲーム画面から退場する。退場前にプレーヤがイベントキャラクタ８を撃墜すれば、ボーナス得点が付与され、ゲーム画面には付与されるボーナス得点通知１２が表示される。このボーナス得点は、プレーヤの劣勢を挽回する値（結果的にプレーヤの得点が対戦相手の得点とほぼ同じ又は超えるまでの値）がイベント毎に設定される。すなわち、当該タイプのイベントは、差異が大きいほど、自プレーヤのゲーム進行をより進行させ、イベントが発生されない場合よりも短時間で高成績を上げることができる内容のイベントとなる。同タイプの追い付きイベントの内容は、登場するイベントキャラクタ８の種類（攻略の難易度違い）や数の違いにより様々にバリエーションを設定できる。
【００６４】
図６は、「プレーヤ強化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図である。当該タイプは、プレーヤキャラクタ４の能力を高めることで、プレーヤがイベント発動前の状態よりも単位時間当たりの得点率が向上するようにするイベントである。本実施形態では、ゲーム画面例Ｗ１０に示すように、プレーヤキャラクタ４の攻撃力を強化する強化装備５を、差異が大きいほど強力な装備を、あるいは差異が大きいほど多数を、自動的に付与する。
【００６５】
同タイプの追い付きイベントの内容は、プレーヤキャラクタ４の能力の向上度合い、具体的には強化装備５の種類や数に応じて様々にバリエーションを設定できる。また、得点率を向上させる手法はこれに限らず、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。例えば、１操作で１射撃であったところを、イベント発動中は１操作で複数弾発射する構成としてもよい。また、敵キャラクタ６の攻撃によりプレーヤキャラクタ４が撃墜され、次のキャラクタが登場するまでのタイムラグを無くすために、プレーヤキャラクタ４の防御力を向上させる手法、例えばプレーヤキャラクタ４の周囲に敵キャラクタ６の攻撃によるダメージを無効化或いは低減するバリアーを設定するなどとしてもよい。
【００６６】
単位時間当たりの得点率が向上すると、ゲーム画面例Ｗ１２の優劣状況表示２０に示すように、やがてプレーヤの劣勢が挽回されるはずである。そして、プレーヤの劣勢が挽回されるかイベント発動から所定時間経過するとイベントは自動的に終了する。本実施形態でいえば、強化装備５は自動的に解除され画面から消える。なお、イベント発動中は、イベント終了までの残時間表示１４をゲーム画面に表示するとしてもよい。
【００６７】
図７は、「敵弱体化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図である。当該タイプは、敵キャラクタ６の能力を相対的に下げることで、プレーヤの損耗を低減しつつイベント発動前の状態よりも単位時間当たりの得点率が向上するようにするイベントである。本実施形態では、ゲーム画面例Ｗ１４に示すように、敵キャラクタ６の出現パターン（例えば、出現開始位置、出現後の移動コース、出現する数など）をよりプレーヤが得点を稼ぎやすいように変更する。出現パターンによって、同タイプの内容に様々なバリエーションを設けることができる。例えば、イベント発動前は狙い撃ちされ難いようにジグザグコースで接近する出現パターンであったが、イベント発動後は、接近せずに単に画面の左右方向に移動するだけの出現パターンとする。それ以外にも、接近することなく一定地点を中心にループするように移動するだけのパターンでも良いし、敵キャラクタ６の攻撃頻度を低下させるとしてもよい。
【００６８】
単位時間当たりの得点率が向上すると、ゲーム画面例Ｗ１６の優劣状況表示２０に示すように、やがてプレーヤの劣勢が挽回されるはずである。そして、プレーヤの劣勢が挽回されるかイベント発動から所定時間経過するとイベントは自動的に終了する。本実施形態でいえば、敵キャラクタ６の出現パターンは、イベントが発動していない標準の出現パターンに戻される。あるいは、標準の出現パターンに戻す前に所定回数あるいは所定期間だけは、逆に標準の出現パターンよりも一時的に射撃が難しくなる高難易度の出現パターンを挟んでもよい。
【００６９】
なお、「敵弱体化タイプ」はこれら以外の内容でもよい。例えば、敵キャラクタ６の出現パターンはそのままでも移動速度などの行動を遅くする（ゲーム時間の流れを遅くする）内容や、一時的に行動を停止や制限する内容、プレーヤキャラクタ４への攻撃頻度を下げるなどの内容でもよい。
【００７０】
［サーバシステムの機能構成例の説明］
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７１】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００７２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０が該当する。
【００７３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２０１と、ライブラリ管理部２０２と、画像生成部２７２ｓと、通信制御部２７４ｓとを含む。
【００７４】
アカウント管理部２０１は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ５３０をサーバ記憶部５００ｓに生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
【００７５】
ライブラリ管理部２０２は、サーバ記憶部５００ｓに記憶されている対戦相手進行データライブラリ５２０（図１）の管理を行う。より具体的には、１）プレーヤ端末１５００からの対戦相手進行データ５２１（図３参照）の提供リクエストに応じて、対戦相手進行データライブラリ５２０の中から対戦相手進行データ５２１を選択して送信制御する提供データ選択部２０４と、２）ゲームプレイが終了したプレーヤ端末１５００からの対戦相手進行データ５２１の供出リクエストに応じて、新しい対戦相手進行データ５２１を対戦相手進行データライブラリ５２０に登録する供出データ登録部２０６とを有する。供出データ登録部２０６は、プレーヤ端末１５００からゲーム開始から終了までの全てのゲームプレイの履歴を取得して、サーバシステム１１００にて対戦相手進行データ５２１を生成し登録するとしても良いし、プレーヤ端末１５００にて対戦相手進行データ５２１を生成する構成として、これを単に受信して登録するとしてもよい。
【００７６】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像等を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力することができる。
【００７７】
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００７８】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７９】
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００８０】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００８１】
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、
アカウント管理プログラム５０３と、ライブラリ管理プログラム５０５と、プレーヤ端末１５００へ配信するための配信用ゲームプログラム５０７とを予め記憶する。また、配信用ゲーム初期設定データ５１１と、配信用イベント設定データ５１３と、対戦相手進行データライブラリ５２０と、ユーザ登録データ５３０とを記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００８２】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【００８３】
アカウント管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００８４】
ライブラリ管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ライブラリ管理部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００８５】
配信用ゲームプログラム５０７は、プレーヤ端末１５００へ複製して提供されるゲームプログラムのオリジナルである。プレーヤ端末１５００はゲームプログラムを実行することにより、操作入力に応じてサーバシステム１１００へゲームをプレイするための各種リクエスト情報を送信し、サーバシステム１１００から受信したデータに基づいて端末上でゲームの進行制御やゲーム画面をタッチパネル１５０６に表示させる機能を実現できる。こうした機能は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００８６】
配信用ゲーム初期設定データ５１１は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲーム初期設定データのオリジナルであって、ゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための初期設定データを格納する。例えば、仮想３次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。
また、ゲームに登場するキャラクタ（例えば、プレーヤキャラクタ４、敵キャラクタ６など）や、装備やアイテムをゲーム画面に表示させ、所定の作用効果を発揮させるための各種パラメータ値を格納する。
【００８７】
配信用イベント設定データ５１３は、プレーヤ端末１５００に配信されるオリジナルデータであって各タイプのイベントを発動させるために必要なデータを格納している。
例えば、イベントタイプと、イベント選択条件と、固有のイベントＩＤと、イベント内容定義データとを格納している。
【００８８】
イベント選択条件は、配信用イベント設定データ５１３が定義するイベントを、発生可能なイベントとして選択するための条件であって、イベントタイプやイベント内容別に、それぞれ異なるタイプ選択条件が設定されている。
【００８９】
具体的なイベント選択条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であり、できるだけバリエーションを多くすると好ましい。選択条件となるパラメータは、例えば、１）自プレーヤの進行状況と対戦相手の進行状況との差異、２）プレーヤの技量と対戦相手の技量との技量差、３）プレーヤと対戦相手との各プレーヤキャラクタの装備の差（例えば，装備の数の差や装備のレベル差など）、４）プレイ中のステージの種類やステージＩＤ、５）ゲーム開始からそれまでに消費したアイテム（消費アイテム）の種類や数量、６）１プレイ中に発生可能なイベントの上限回数、７）イベントの発生可能なタイミング（例えば、プレイ開始からの経過時間の幅で定義）などを適宜利用可能である。
【００９０】
もし、各プレーヤのアカウントとアイテム等の購入履歴情報を記憶する機能を有するならば、課金履歴を選択条件のパラメータに加えることもできる。また、ゲーム内容が、複数プレーヤが同時参加するタイプ（例えば、チームプレイタイプ）であれば、参加人数やチームの過去の成績などもパラメータに用いることができる。
【００９１】
イベント内容定義データには、図５〜図７を参照して説明したイベントを実現するためのデータが格納される。例えば、「イベントキャラクタ登場タイプ」のイベントについては、イベントキャラクタ８（図５）の初期設定データ（表示用モデルデータや、モーションデータ、移動パターンデータなど）が格納される。「プレーヤ強化タイプ」のイベントについては、強化装備５（図６）が格納され、「敵弱体化タイプ」のイベントについては敵キャラクタ６の攻略がより容易な出現パターンが格納される。
【００９２】
［プレーヤ端末の機能構成例の説明］
図９は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【００９３】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の例では方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６が該当する。
【００９４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の例では制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【００９５】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの実行に係る種々の処理を実行する。
本実施形態では、対戦相手進行データ取得制御部２１２と、ゲーム進行制御部２１４と、優劣判定タイミング検出部２１６と、対戦相手進行状況判断部２１８と、優劣判定部２２０と、優劣表示制御部２２２と、発生イベント選択部２２４と、対価支払操作検出部２２６と、獲得成績上限設定部２２７と、イベント制御部２２８と、データ供出制御部２３０と、を有する。
【００９６】
対戦相手進行データ取得制御部２１２は、ゲーム開始前に行うサーバシステム１１００からの対戦相手進行データ５２１（図３）の取得に係る制御をする。例えば、所定ＵＲＬへの接続、ログイン処理、対戦相手進行データ５２１の提供リクエスト、提供されたデータを適用対戦相手進行データ５６０として記憶部５００に記憶させる制御を実行できる。
【００９７】
ゲーム進行制御部２１４は、シューティングゲームのゲーム進行制御をする。
【００９８】
優劣判定タイミング検出部２１６は、対戦相手に対するプレーヤの優劣を判定するタイミングの到来を検出する。具体的には、プレイ開始（ゲーム開始）からの経過時間を計時し、所定サイクル経過毎に優劣判定タイミングの到来を検出する。換言すると、追い付きイベントの発生を判定するタイミングを検出するとも言える。
【００９９】
対戦相手進行状況判断部２１８は、適用対戦相手進行データ５６０から、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手のゲーム進行状況（対戦相手進行状況）を判断する。本実施形態では、優劣判定タイミング検出部２１６により検出された優劣判定タイミングに相当する時間経過に対応する対戦相手の得点を算出する。
【０１００】
優劣判定部２２０は、プレーヤの現在のゲーム進行の状況（自プレーヤ進行状況）と対戦相手進行状況との差異に基づいて、対戦相手に対する自プレーヤの優劣を判定する。本実施形態では、対戦相手の得点に対する自プレーヤの現在の得点の割合（パーセンテージ）を算出する。
【０１０１】
優劣表示制御部２２２は、優劣判定部２２０による判定結果に基づいて、ゲーム画面に優劣状況表示２０（図３）を表示する制御を行う。
【０１０２】
発生イベント選択部２２４は、発生可能な追い付きイベントのタイプを選択する。本実施形態では、サーバシステム１１００よりゲーム開始前に配信用イベント設定データ５１３（図８）の複製として取得したイベント設定データ５１４の中から、それぞれに設定されているイベント選択条件に適合するものを選択する。適合するものが複数あればランダムに何れか一つを最終的に選択する。勿論、最初からイベント選択条件にかかわらず単にランダム抽選により何れかを選択する構成としてもよい。
【０１０３】
対価支払操作検出部２２６は、イベントを発動させるか否かの自プレーヤの意志確認のための制御をする。本実施形態では意志確認表示３２の表示制御を行うとともに、当該表示３２のうち対価支払操作アイコン３２ｂが選択操作された場合に、対価支払いの操作入力として検出（判定）する。つまり、対価支払いに応じてイベントをプレイする意志があるかを判定する。そして、発動させる意志がある場合は対価の支払い制御をする。本実施形態では、プレーヤが所有しているアイテムの消費により対価の支払いを行うものとする。例えば、ＨＰを回復する回復アイテムや、イベントプレイの権利（例えば、当該権利を仮想チケットとしてもよい）を消費する。勿論、アイテムの消費に限らず、公知の課金処理により対価の支払いとしてもよい。なお、イベントの発動を無料とする構成の場合には、対価の支払い制御は省略することができる。
【０１０４】
獲得成績上限設定部２２７は、イベント発動時にプレーヤが獲得できる上限値を設定し、プレイデータ５７０のイベント制御データ５９０（図１０）にクリア時獲得得点上限値５９４として格納する。具体的には、イベント発生時点におけるプレーヤの得点と対戦相手との得点差に基づいて当該上限値を設定する。例えば、得点差と同じ値または得点差以上の値が設定される。
【０１０５】
クリア時獲得得点上限値５９４にイベント発生時点の得点差以上の値を設定する場合には、抽選により１．０以上の倍率を得点差に決定して乗じた値としてもよい。ただし、クリア時獲得得点を獲得した場合に対戦相手の得点を超過しないようにする。具体的には、自プレーヤがプレイしている現在の得点（ゲーム成績）、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能な得点（ゲーム成績）と、対戦相手のゲーム終了時点における得点（ゲーム成績）との差異に基づいて設定する。より具体的には、例えば、イベント発動時点におけるプレーヤのゲーム開始からの時間当たりの獲得得点から、そのままのペースを維持すると仮定して残りのプレイ時間から現在以降においてプレーヤが獲得可能な得点を推定視、予測されるゲーム終了時点における予測得点を算出する。そして、予測得点に、クリア時獲得得点上限値５９４を合算しても、対戦相手のゲーム終了時点における得点を超過しない値をクリア時獲得得点上限値５９４とする。
【０１０６】
イベント制御部２２８は、プレーヤの現在のゲーム進行の状況（自プレーヤ進行状況）と対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件（自プレーヤ進行状況が対戦相手進行状況より基準以上に劣っている）を満たした場合で、且つ、対価支払操作検出部２２６による意志確認の結果が対価支払操作を検出、すなわちイベントをプレイする意志が有ると判定された場合に、発生イベント選択部２２４が選択した追い付きイベントを発動・発生させる。そして、イベント実行中及びイベントクリア時点を通じて、獲得成績上限設定部２２７が設定した上限までの範囲で得点をプレーヤに付与することができる。より具体的には、そして、イベント制御部２２８は、「イベントキャラクタ登場タイプ」の追い付きイベントを発生させた場合では、当該イベントをクリアするとプレーヤにクリア時獲得得点上限値５９４（またはこれより少し少ない得点）をプレーヤに付与する。また、「プレーヤ強化タイプ」および「敵弱体化タイプ」の追い付きイベントを発生させた場合では、イベント制御部２２８は、イベント発生からの獲得得点がクリア時獲得得点上限値５９４に達すると当該イベントを終了させるように制御する。
【０１０７】
データ供出制御部２３０は、新たな対戦相手進行データ５２１の元になるデータの供出に係る制御を行う。具体的には、ゲーム終了時に、今回のプレイデータを新たな対戦相手進行データ５２１を作成するために供出してよいかをプレーヤに選択させる制御と、供出可が選択された場合に、供出用のデータを生成してサーバシステム１１００へ供出リクエストとともに生成したデータを送信する制御とを行う。
【０１０８】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【０１０９】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２の例ではスピーカ１５１０が該当する。
【０１１０】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【０１１１】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２の例ではタッチパネル１５０６が該当する。
【０１１２】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の例では無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１１３】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の例では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１１４】
本実施形態の記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０４と、ゲーム初期設定データ５１２と、イベント設定データ５１４と、適用対戦相手進行データ５６０と、プレイデータ５７０とを記憶する。勿論、これら以外にもその他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどが適宜記憶する。
【０１１５】
端末システムプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１１６】
ゲームプログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１１７】
ゲームプログラム５０４は、ゲーム初期設定データ５１２やイベント設定データ５１４とともに、サーバシステム１１００からダウンロードして記憶される。
【０１１８】
一つのイベント設定データ５１４は、イベントタイプと、固有のイベントＩＤと、イベント内容定義データとを対応付けて格納する。
【０１１９】
プレイデータ５７０は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば、図１０に示すように、プレイデータ５７０は、自プレーヤのアカウント５７１と、プレーヤ技量情報５７２と、経過時間５７３と、プレーヤキャラクタ制御データ５７４と、敵キャラクタ制御データ５７５と、自プレーヤ進行状況データ５７６と、自プレーヤプレイ進行履歴データ５７７と、優劣判定用データ５８０と、イベント制御データ５９０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２０】
経過時間５７３は、ゲーム開始からの経過時間であり優劣判定タイミングを検出するための基礎データである。本実施形態ではプレイ開始から３０秒毎を優劣判定タイミングとするが、勿論周期は３０秒に限らない。また、優劣判定タイミングを非周期的に設定してもよい。
【０１２１】
プレーヤキャラクタ制御データ５７４は、プレーヤキャラクタ４（図３）の最新の状態を記述するパラメータ値を格納する。本実施形態では、例えば、ゲーム空間における位置座標、移動速度ベクトル、残段数、発射された弾の位置と移動速度ベクトル、所持しているアイテムリスト（イベント発動の対価として消費されるのがアイテムの場合にはここにアイテム数が含まれる）、使用中のアイテムＩＤ、獲得したアイテムＩＤリスト、イベント発動に伴い追加された強化装備５（図６）の位置や状態に関するデータ、などを格納する。
【０１２２】
敵キャラクタ制御データ５７５は、敵キャラクタ６（図３）やイベントキャラクタ８（図５）の最新の状態を記述するパラメータ値を格納する。例えば、ゲーム空間における位置座標、移動速度ベクトル、攻撃間隔を計時するカウンタ値、適用される出現パターンの関数、発射された弾の位置と移動速度ベクトル、残ＨＰなどである。
【０１２３】
自プレーヤ進行状況データ５７６は、優劣判定に使用される自プレーヤに係る最新の成績を示すパラメータ値であって、本実施形態では自プレーヤの最新の得点である。
【０１２４】
自プレーヤプレイ進行履歴データ５７７は、今回のゲームプレイにおける成績の時系列変化を記憶したデータである。例えば、優劣判定タイミング毎（またはそれよりも細かい周期タイミング毎）のプレーヤキャラクタのステータスを時系列に格納したプレーヤキャラクタステータス履歴データや、プレイ中のゲームステージ番号を時系列に格納したステージ履歴データ、得点を時系列に格納した得点履歴データ、敵の累積撃破数を時系列に格納した敵撃墜履歴データなどを適宜含めることができる。本実施形態では少なくとも得点履歴データを含むものとする。
【０１２５】
優劣判定用データ５８０は、優劣判定をするための各種データを格納する。
例えば、対戦相手進行状況データ５８２と、進行状況差データ５８４とを含む。前者は、すなわち対戦相手得点である。後者は、自プレーヤ得点と対戦相手得点との得点差である。
【０１２６】
イベント制御データ５９０は、追い付きイベントの制御に係る情報を格納する。例えば、発生イベントＩＤ５９２と、クリア時獲得得点上限値５９４とを含む。
前者は、発生イベント選択部２２４により選択された追い付きイベントの識別情報である。後者は、獲得成績上限設定部２２７により、イベント発生時点におけるプレーヤの得点と対戦相手との得点差に基づいて設定される。
【０１２７】
［処理の流れの説明］
図１１〜図１２は、本実施形態におけるサーバシステム１１００およびプレーヤ端末１５００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１を実行した状態で、アカウント管理プログラム５０３およびライブラリ管理プログラム５０５を読み出して実行しており、プレーヤ端末１５００が端末システムプログラム５０２を実行した状態でゲームプログラム５０４を読み出して実行している状況により実現される。
なお、プレーヤは既にアカウントを取得済みであり、対戦相手進行データライブラリ５２０にも既に幾つかの対戦相手進行データ５２１が登録されているものとする。
【０１２８】
先ず、プレーヤ端末１５００からサーバシステム１１００へアクセスしてログイン処理を実行する（ステップＳ２，Ｓ４）。そして、ログインが完了すると、プレーヤ端末１５００は、サーバシステム１１００へ対戦相手進行データ５２１の提供リクエストを送信する（ステップＳ６）。
【０１２９】
サーバシステム１１００は、提供リクエストを受信すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、対戦相手進行データライブラリ５２０の中から何れかの対戦相手進行データ５２１を選択し、プレーヤ端末１５００へ送信する（ステップＳ１２）。選択に際しては、対戦相手進行データ５２１の技量情報５２３（図３）と、提供リクエストを送信したプレーヤ端末１５００のプレーヤのプレーヤ技量情報５７２（図１０）とを比較して、両技量が近いものや前者が若干後者を上回るものを選択することとする。
【０１３０】
プレーヤ端末１５００は、対戦相手進行データ５２１を受信しこれを記憶部５００に適用対戦相手進行データ５６０として記憶すると（ステップＳ１４）、ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ１６）。開始とともに、プレイデータ５７０の経過時間５７３（図１０）の計時も開始し、以降はこれを基準といて優劣判定タイミングを検出する。また、プレーヤキャラクタ制御データ５７４、敵キャラクタ制御データ５７５、自プレーヤ進行状況データ５７６が進行状況に応じて逐次変更され、その履歴が自プレーヤプレイ進行履歴データ５７７に保存されてゆく。
【０１３１】
プレーヤ端末１５００は、優劣判定タイミングの到来を検出すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、適用対戦相手進行データ５６０に基づいて、今回到来した優劣判定タイミングに相当する経過時間における対戦相手進行状況（本実施形態では得点）を算出する（ステップＳ３２）。算出結果は、優劣判定用データ５８０の対戦相手進行状況データ５８２に格納される。
【０１３２】
次いで、プレーヤ端末１５００は、対戦相手進行状況と自プレーヤ進行状況との差異、本実施形態で言うところの対戦相手の得点から自プレーヤの得点を減算して得点差を求める（ステップＳ３４）。得点差は、優劣判定用データ５８０の進行状況差データ５８４に格納される。そして、プレーヤ端末１５００は、優劣状況表示２０を表示制御して優劣の状況をプレーヤに通知する（ステップＳ３６）。
【０１３３】
次に、プレーヤ端末１５００は、自プレーヤが追い付きイベントが必要とされるほど劣勢であるか判断する（ステップＳ４０）。もし、対戦相手進行状況と自プレーヤ進行状況との差異、すなわち得点差が基準以上であれば肯定判定し（ステップＳ４０のＹＥＳ）、クリア時獲得得点上限値５９４を設定した後（ステップＳ４２）、イベントプレイ許可通知３０（図４）を表示させてプレーヤへ追い付きイベントがプレイ可能であることを通知する（ステップＳ４４）。更に、意志確認表示３２を表示させて、対価を支払ってもイベントプレイする意志が有るか否かのプレーヤの選択入力を要求する（ステップＳ４６）。
【０１３４】
図１２のフローチャートに移って、プレーヤにより対価の支払いとイベントプレイを承認する操作入力を検知したならば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は対価の支払い処理を実行し（ステップＳ５１）、発生可能な追い付きイベントを選択し（ステップＳ５２）、選択した追い付きイベントを発生・発動させる（ステップＳ５４）。
【０１３５】
プレーヤ端末１５００は次に追い付きイベントの終了条件を満たしたかを判定する（ステップＳ６０）。本実施形態では、１）対戦相手進行状況と自プレーヤ進行状況とが同じになるか、または自プレーヤ進行状況が対戦相手進行状況を所定値だけ上回った場合や、２）イベント開始から所定時間が経過した場合、３）所定のゲーム進行状況に達した場合（例えば、イベントキャラクタ８を撃破した場合）、４）イベント開始からプレーヤが獲得した得点がクリア時獲得得点上限値５９４に達した場合、終了条件を満たしたと判定する。そして、終了条件を満たした場合には（ステップＳ６０のＹＥＳ）、発動中の追い付きイベントを終了させる（ステップＳ６２）。なお、「イベントキャラクタ発動タイプ」のようにイベントクリアを条件に得点を付与するイベントでは、イベント終了時に得点を付与する。本実施形態では「イベントキャラクタ発動タイプ」の終了時には、クリア時獲得得点上限値５９４またはそれを少し減らした値を付与する。
【０１３６】
ゲーム終了条件が満たされていなければ（ステップＳ７０のＮＯ）、ステップＳ３０に戻ってプレーヤ端末１５００はゲーム進行を継続する。
【０１３７】
ゲーム終了条件が満たされた場合（ステップＳ７０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、ゲームの進行制御を終了し（ステップＳ７２）、更に所定の選択画面を表示させて、今回のプレイデータを供出してよいか可否入力をプレーヤに要求する（ステップＳ７４）。
【０１３８】
そして、供出を許可する操作入力が検出されたならば（ステップＳ７６）、プレーヤ端末１５００は、プレイデータ５７０から供出用のデータ（例えば、アカウント５７１と、プレーヤ技量情報５７２と、自プレーヤプレイ進行履歴データ５７７のセット）を生成する（ステップＳ７８）。そして、供出リクエストとともに生成したデータをサーバシステム１１００へ送信し（ステップＳ８０）、一連の処理を終了する。
【０１３９】
一方、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００から供出リクエストを受信すると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、当該リクエストと共に受信した供出用データに基づいて新たな対戦相手進行データ５２１を生成して、対戦相手進行データライブラリ５２０に追加登録する（ステップＳ９２）。
【０１４０】
以上、本実施形態によれば、プレーヤ端末１５００にて対戦ゲームのようにリアルタイムに競い合う感覚を楽しむことができる。また、プレーヤが劣勢になったときには、追い付きイベントを提供することができる。
また、こうした疑似的な対戦ゲームの元になる対戦相手進行データ５２１は、ゲーム開始前にサーバシステム１１００から取得さえすれば良いので、ゲーム開始以降はサーバシステム１１００と常時接続することなくゲームを楽しむことができる。つまり、プレイ中の通信環境変化に関わりなく対戦プレイのような興奮が得られるゲームが実現される。また、通信帯域を占有しないメリットも挙げることができる。
【０１４１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。なお、以降では主に第１実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１４２】
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様のゲームが実現されるが、第１実施形態では、ゲーム進行に関する制御をプレーヤ端末１５００にて実現する構成で有るのに対し、本実施形態ではサーバシステム１１００にて実現する点が異なる。つまり、本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力を受け付けて操作入力信号をサーバシステム１１００へ送信し、サーバシステム１１００からゲーム画面を表示するためのデータを受信して、ゲーム画面を表示するマンマシンインターフェースとしての役割を担う。
【０１４３】
図１３は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態ではプレーヤ端末１５００への対戦相手進行データ５２１に係る送受信が省略されるので、本実施形態のサーバシステム１１００は、提供データ選択部２０４に代えて、ゲームに使用する適用対戦相手進行データ５６０を選択する適用データ選択部２０５を有する。また、供出データ登録部２０６に代えて、プレイが終了したプレイデータ５７０から新たな対戦相手進行データ５２１を生成し、ライブラリに登録する追加データ生成登録部２０７を有する。また、対戦相手進行データ取得制御部２１２と、データ供出制御部２３０とは省略されている。
【０１４４】
図１４は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態では、プレイデータ５７０はゲーム毎に生成・管理され、適用対戦相手進行データ５６０はプレイデータ５７０に含まれる構成となっている。
【０１４５】
図１５〜図１６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の一つのゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態におけるプレーヤ端末１５００の処理とサーバシステム１１００の処理とを纏めた流れである。
ただし、図１５に示すように、第１実施形態のステップＳ４〜Ｓ１２に代えて、サーバシステム１１００は、プレイデータ５７０を生成して初期化し（ステップＳ１１）、適用対戦相手進行データ５６０を選択し、プレイデータ５７０に登録する（ステップＳ１５）。また、図１６に示すように、第１実施形態のステップＳ８０〜Ｓ９２に代えて、サーバシステム１１００は、プレイデータ５７０に基づいて新たな対戦相手進行データ５２１を生成し、対戦相手進行データライブラリ５２０に追加登録する（ステップＳ９３）。
【０１４６】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。なお、以降では主に第１実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１４７】
本実施形態は基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム開始前やゲーム進行中に、所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて追い付きイベントの発生に係る条件を設定する点が異なる。
【０１４８】
図１７は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。また、図１８は、実施形態におけるプレイデータ５７０に含まれるデータの例を示す図である。
基本的には第１実施形態における機能構成と同様であるが、本実施形態ではゲーム演算部２１０に、発生イベント制御情報設定部２２３が含まれる。
【０１４９】
発生イベント制御情報設定部２２３は、プレーヤと対戦相手との力量差が拮抗に近いほど追い付きイベントの発生を抑制するような制限を設定する。この制限に関する情報を、発生イベント制御情報５９６（図１８）として、イベント制御データ５９０に格納する。
【０１５０】
具体的には、発生イベント制御情報５９６は、例えば、発生可能とする追い付きイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数の上限のうちの何れかを含むように設定する。
より具体的には、プレーヤと対戦相手との力量差を、例えばプレーヤのプレーヤ技量情報５７２と、対戦相手進行データ５２１に含まれる対戦相手の技量情報５２３（図３）との差から決定する。もし、対戦相手進行データ５２１に対戦相手のプレーヤキャラクタのステータスデータ（例えば、能力パラメータ値、装備品や所有アイテムの情報など）が含まれる構成の場合には、能力パラメータ値や、装備品のランク、所有アイテムのランクも適宜数量化して技量差の決定に利用することも可能である。
【０１５１】
そして、技量差が小さいほど、追い付きイベントの発生回数を少なく、発生タイミングを少なく、発生可能な追い付きイベントのタイプを少なく設定する。逆に、技量差が大きいほど、追い付きイベントの発生回数を多く、発生タイミングも多く、発生可能な追い付きイベントのタイプも多くする。なお、発生タイミングの設定は、例えば、優劣判定タイミングに対する、追い付きイベントの発生条件を満たしているかの判定タイミングとの比率で設定することができる。例えば、優劣判定タイミング２回に１回で追い付きイベントの発生条件の判定をする、優劣判定タイミング４回に１回で追い付きイベントの発生条件の判定をする、と言った具合である。
【０１５２】
よって、本実施形態の発生イベント選択部２２４は、発生イベント制御情報５９６に従って発生可能な追い付きイベントを選択する。また、イベント制御部２２８は、発生イベント制御情報５９６に従ってイベントを発生させることになる。
【０１５３】
図１９〜図２０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００およびプレーヤ端末１５００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態と同様の流れを有するが、プレーヤ端末１５００は、サーバシステム１１００から対戦相手進行データ５２１を取得し適用対戦相手進行データ５６０として記憶する（ステップＳ１４）、それを元に発生イベント制御情報５９６を設定する（ステップＳ１５）。
【０１５４】
あるいは、クリア時獲得得点上限値５９４を設定した後（ステップＳ４２）、発生イベント制御情報５９６を設定する（ステップＳ４３）としてもよい。ステップＳ１５とステップＳ４３は、どちらか一方を省略できる。
【０１５５】
なお、本実施形態は第２実施形態をベースに実現することもできる。
【０１５６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５７】
［その１］
例えば、上記実施形態ではゲームとして１人プレイのシューティングゲームを例示したが、複数人プレイが可能なゲームでも良いし、その他のジャンルのゲームでもよい。
例えば、図２１に示すように、複数人同時プレイが可能なチーム対戦形式のゲームでもよい。この場合、対戦相手進行データ５２１（図３）は、対戦相手チームのメンバー別の供出プレーヤアカウント５２２と、技量情報５２３と、プレイ進行履歴データ５２４とを含む構成とする。そして、優劣状況表示２０でチーム全体の優劣を示すこととし、各プレーヤキャラクタ４ａ、４ｂ毎に、対戦相手チームの何れかのメンバーとの個別の優劣状況表示２３ａ，２３ｂを表示すると好適である。この構成においても、リアルタイムに通信を行ってチーム対戦する場合よりも、通信環境変化に関わりなく遙かに少ないデータ量で対戦の醍醐味を味わうことができる。勿論、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでもプレイ可能であることにも変わりない。
また、プレーヤが１人で対戦相手が複数となる構成も可能である。この場合、上記実施形態における対戦相手に係る処理を対戦相手毎に実行すればよい。従って、例えば優劣状況表示２０も対戦相手毎に用意され、ゲーム画面内に複数の優劣状況表示２０が表示されることになる。
【０１５８】
また、ゲームジャンルについては、例えば、レースゲーム、育成ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム、カード対戦ゲームなどでもよい。そして、追い付きイベントは、ゲームの内容に応じて適宜設定するとよい。
【０１５９】
例えば、次々に出現するマーカを音楽のリズムに合わせてタッチ操作して進める音楽ゲームであれば、追い付きイベント発動時には出現範囲を狭くする、あるいは固定にすることで難易度を一時的に低下させるとしてもよいし、ボーナス特典が付与されるボーナスマーカを出現させるとしてもよい。マーカが所定コースに沿って移動し、指定された操作ライン（判定ライン）にかかるタイミングでそのマーカをタッチ操作して進める音楽ゲームであれば、操作ラインの幅を一時的に広くして高評価が得られるようにしてもよい。
【０１６０】
また、間違い回数が基準値に達するまで何問答えられたかを争うクイズゲームであれば、追い付きイベント発動期間中の出題に答えられたならば、間違い回数を減ずるとしてもよい。あるいは、難易度の低い問題に差し替えるとしてもよい。
また、所有するゲームカードでデッキを編成して対戦するカード対戦ゲームであれば、追い付きイベント発動期間中は、デッキの中からレアリティの高いカードの出現確率を一時的に高めるとしてもよい。
【０１６１】
［その２］
また、ゲーム演算部２１０が内包する全ての機能部をプレーヤ端末１５００で実現する構成（第１実施形態）と、サーバシステム１１００にて実現する構成（第２実施形態）との、中間の構成も可能である。すなわち、ゲーム演算部２１０が内包する機能部をプレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００とで分担する構成も可能である。
【０１６２】
［その３］
また、プレーヤ端末１５００は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。
例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板１５５０相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル１５０６と見立てればよい。
また例えば、実体としてのゲームカード（トレーディングカード）からデータを読み込んで主ゲームをプレイすることや、新しいゲームカードを払い出すことのできる業務用ゲーム装置（アーケードゲーム装置）としての形態でもよい。この場合、封入物はその都度印刷されてゲームカードとしてプレーヤに提供される。
【０１６３】
［その４］
また、追い付きイベントの内容は、配信用イベント設定データ５１３にて予め定義されているが、イベント制御部２２８が、追い付きイベント発動時にイベントの内容の詳細を変更・可変する機能を有するとしてもよい。
例えば、対価の支払い承認の過程（ステップＳ４６）にて、プレーヤが対価として支払うアイテム（消費アイテム）の種類と数を選択可能な構成とする。そして、イベント制御部２２８は、ステップＳ５４にて、対価とされたアイテムの種類と数とに応じて発動させる追い付きイベントの難易度を調整して発動させる。具体的には、より作用効果やレアリティの高いアイテムほど、また支払う数量が多いほど難易度がやさしくなるように変更する。より具体的には「イベントキャラクタ登場タイプ」であえれば、イベントキャラクタ８（図５）の反撃サイクルを変更して難易度を調整する。「プレーヤ強化タイプ」であれば、強化装備５の数を変更したり、プレーヤキャラ４や強化装備５の連射間隔を変更する。また、「敵弱体化タイプ」であれば、敵キャラクタ６の移動速度や反撃サイクルを変更すればよい。
【符号の説明】
【０１６４】
２…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
５…強化装備
６…敵キャラクタ
８…イベントキャラクタ
１０…得点表示部
１２…ボーナス得点通知
１４…残時間表示
２０…優劣状況表示
２１…プレーヤ勢力表示バー
２２…対戦相手勢力表示バー
３０…イベントプレイ許可通知
３２…意志確認表示
３２ａ…支払い見送りアイコン
３２ｂ…対価支払操作アイコン
２００…処理部
２００ｓ…サーバ処理部
２０１…アカウント管理部
２０２…ライブラリ管理部
２０４…提供データ選択部
２０５…適用データ選択部
２０６…供出データ登録部
２０７…追加データ生成登録部
２１０…ゲーム演算部
２１２…対戦相手進行データ取得制御部
２１４…ゲーム進行制御部
２１６…優劣判定タイミング検出部
２１８…対戦相手進行状況判断部
２１９…対戦相手進行データ取得制御部
２２０…優劣判定部
２２２…優劣表示制御部
２２４…発生イベント選択部
２２６…対価支払操作検出部
２２７…獲得成績上限設定部
２２８…イベント制御部
２３０…データ供出制御部
２４０…ゲーム実行部
２６２…ゲーム画面表示制御部
５００…記憶部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…アカウント管理プログラム
５０４…ゲームプログラム
５０５…ライブラリ管理プログラム
５０７…配信用ゲームプログラム
５１１…配信用ゲーム初期設定データ
５１２…ゲーム初期設定データ
５１３…配信用イベント設定データ
５１４…イベント設定データ
５２０…対戦相手進行データライブラリ
５２１…対戦相手進行データ
５２２…供出プレーヤアカウント
５２３…技量情報
５２４…プレイ進行履歴データ
５３０…ユーザ登録データ
５６０…適用対戦相手進行データ
５７０…プレイデータ
５７１…アカウント
５７２…プレーヤ技量情報
５７３…経過時間
５７６…自プレーヤ進行状況データ
５７７…自プレーヤプレイ進行履歴データ
５８０…優劣判定用データ
５８２…対戦相手進行状況データ
５８４…進行状況差データ
５９０…イベント制御データ
５９２…発生イベントＩＤ
５９４…クリア時獲得得点上限値
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
【図１】
2018143783.tif 000003
【図２】
2018143783.tif 000004
【図３】
2018143783.tif 000005
【図４】
2018143783.tif 000006
【図５】
2018143783.tif 000007
【図６】
2018143783.tif 000008
【図７】
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【図８】
2018143783.tif 000010
【図９】
2018143783.tif 000011
【図１０】
2018143783.tif 000012
【図１１】
2018143783.tif 000013
【図１２】
2018143783.tif 000014
【図１３】
2018143783.tif 000015
【図１４】
2018143783.tif 000016
【図１５】
2018143783.tif 000017
【図１６】
2018143783.tif 000018
【図１７】
2018143783.tif 000019
【図１８】
2018143783.tif 000020
【図１９】
2018143783.tif 000021
【図２０】
2018143783.tif 000022
【図２１】
2018143783.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月6日(2018.6.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲームの進行を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤがプレイする前に、対戦相手がプレイし終わった当該対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データを取得する取得手段、
前記対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム進行状況（以下「対戦相手進行状況」という）を判断する対戦相手進行状況判断手段、
自プレーヤの現在のゲーム進行の状況（以下「自プレーヤ進行状況」という）と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、自プレーヤがプレイしているゲームにおいて当該イベントを発生させるイベント制御手段、
として前記コンピュータを機能させることで、自プレーヤと、自プレーヤがプレイする前にプレイし終わった対戦相手との擬似的なリアルタイム対戦ゲームを実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記対戦相手進行状況判断手段は、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム成績を前記対戦相手進行状況として判断し、
前記イベント制御手段は、自プレーヤの現在のゲーム成績を前記自プレーヤ進行状況として前記発生条件を満たすかを判定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記対戦相手進行状況判断手段は、自プレーヤのゲームプレイ中の所与のタイミングで前記対戦相手進行状況の判断を行い、
前記イベント制御手段は、前記タイミングでの前記差異に基づき前記発生条件を判定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記差異に基づいて、前記対戦相手に対する前記自プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段、
前記優劣判定手段の判定結果を表示する制御を行う優劣表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記イベント制御手段は、前記自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異の大きさに応じて、異なるイベントを発生させる、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記イベント制御手段は、自プレーヤのゲーム進行を加速させることができるイベントを発生させる、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて、前記イベント制御手段が発生可能とするイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数のうちの何れかを含む発生イベント制御情報を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記イベント制御手段は、前記発生イベント制御情報に従ってイベントを発生させる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記設定手段は、前記ゲームの開始前、或いは、前記ゲームの進行中に前記発生イベント制御情報を設定する、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記設定手段は、自プレーヤの所有アイテムまたは能力パラメータ値に基づいて、前記発生イベント制御情報を調整する、
請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記イベント制御手段は、前記発生条件を満たし、且つ、自プレーヤによる所与の消費アイテムの消費指示操作がなされた場合に、前記イベントを発生させる、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記イベント制御手段は、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの種類に基づいて、発生させるイベントを変更する、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記イベント制御手段は、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの数量に基づいて、発生させるイベントを変更する、
請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
自プレーヤがプレイしている現在のゲーム成績、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能なゲーム成績と、前記対戦相手のゲーム成績との差異に基づいて、前記イベント制御手段により発生されたイベントを自プレーヤがクリアした際に獲得できるゲーム成績の上限を設定する獲得成績上限設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記対戦相手進行状況判断手段は、複数のプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを記憶するサーバシステムから前記対戦相手進行データを取得して前記対戦相手進行状況を判断し、
自プレーヤが前記ゲームを終了した場合に、自プレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを前記サーバシステムに供出する供出手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
自プレーヤがプレイする前に、対戦相手がプレイし終わった当該対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データを取得する取得手段と、
前記対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、自プレーヤがプレイしているゲームにおいて当該イベントを発生させるイベント制御手段と、
を備え、自プレーヤと、自プレーヤがプレイする前にプレイし終わった対戦相手との擬似的なリアルタイム対戦ゲームを実現するゲーム装置。
【請求項１６】
プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、ゲームの進行を争う対戦ゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末でプレイする自プレーヤがプレイする前に、他プレーヤ端末の対戦相手がプレイし終わった当該対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データを取得する取得手段と、
前記対戦相手進行データから、前記自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、前記自プレーヤがプレイしているゲームにおいて当該イベントを発生させるイベント制御手段と、
を備え、前記自プレーヤと、前記自プレーヤがプレイする前にプレイし終わった前記対戦相手との擬似的なリアルタイム対戦ゲームを実現するサーバシステム。