(57)【要約】【課題】  本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、取得情報が当り情報であるか否かを、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して示唆するという斬新な演出（記憶表示演出）を実行可能である。換言すると、取得情報についての事前判定の結果を示唆する演出であるにも拘わらず、該演出が「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して行われる。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図１４
2018143725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な遊技機であって、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定の結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示が特定結果となることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば、特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報の変動表示が特定結果となると（例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると）、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば、大当り遊技など）を行う遊技機が存在する。
【０００３】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７８７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な遊技機であって、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定の結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示が特定結果となることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
を備える
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部５０の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図６】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例の保留図柄が表示される様子を示す説明図である。
【図１４】本実施例の「チャンス演出」において「文字保留図柄」が表示される様子を示す説明図である。
【図１５】本実施例の「未完チャンス演出」において「文字保留図柄」が「通常保留図柄」に変更される様子を示す説明図である。
【図１６】本実施例の「後保留演出」が示す大当り期待度あるいはリーチ期待度を示す説明図である。
【図１７】本実施例のサブ制御基板２２０のＲＡＭ２３３の記憶内容を示す説明図である。
【図１８】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される後保留演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される文字保留図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例の「チャンス演出」において「文字保留図柄」が表示される様子を示す説明図である。
【図２１】本実施例の「チャンス演出」において「文字保留図柄」が表示される様子を示す説明図である。
【図２２】本実施例の「未完チャンス演出」において「文字保留図柄」が表示される様子を示す説明図である。
【図２３】本実施例の「押し込め演出」において「文字保留図柄」と共に操作催促画像が表示される様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１１】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．後保留演出：
Ｅ−１．後保留演出の概要：
Ｅ−２．後保留演出実行処理：
Ｅ−２−１．ＲＡＭ２２３の記憶領域：
Ｅ−２−２．後保留演出実行処理：
【００１２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図２参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１３】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、前面枠４の下方（後述する本体枠の下部前面）には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、パチンコ機１に対応して設けられたカードユニット６０を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１５】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１６】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部７の縁部であって演出ボタン１０ａの左側には方向ボタン１０ｃが設けられている。方向ボタン１０ｃは上下左右方向のそれぞれに対応する４個のボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）から構成されている。これらの演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００１７】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤２０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。
【００１８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１９】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については後述する。
【００２０】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２１】
また、遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。また、普通図柄作動ゲート２７の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、略長方形状に大きく開口された第１大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。第１大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、第１大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。第１大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１大入賞口２８の内部の通路には第１大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、第１大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２３】
また、遊技領域２１における第２始動口２５の下方（遊技領域２１の右下隅部）には、遊技盤２０の前面から前方（遊技者側）に突出した第２大入賞口ユニット３３が設けられている。第２大入賞口ユニット３３の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側（パチンコ機１中央側）に転動可能な転動面３４となっている。この転動面３４の中途部（遊技球の転動方向の中途部）には、第２大入賞口３５（可変入球口）が設けられている。この第２大入賞口３５は、パチンコ機１の前後方向に摺動可能（移動可能）な開閉扉３６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉３６が前方側に摺動（移動）して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉３６が後方側に摺動（移動）して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、第２大入賞口ユニット３３内部に設けられた通路を通って特定口３８に導かれる。
【００２４】
第２大入賞口ユニット３３の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので（光透過性を有しているので）、遊技者は第２大入賞口ユニット３３の前壁を通して、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定口３８に導かれる様子を視認可能である。
【００２５】
第２大入賞口３５の内部には第２大入賞口センサー３５ｓ（図３参照）が設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口３８の内部には特定口センサー３８ｓ（図３参照）が設けられており、特定口３８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２６】
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口（図示省略）や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１、多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部にはアウト口３２が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３２から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２７】
上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域（第１領域）を流下する遊技球であっても、右方の領域（第２領域）を流下する遊技球であっても入球可能であるが、左方の領域を流下する遊技球の方が右方の領域を流下する遊技球よりも入球し易い。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４に遊技球が入球した場合は３個の遊技球が遊技者に払い出され、第２始動口２５に遊技球が入球した場合は２個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は１０個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第１大入賞口２８または第２大入賞口３５に遊技球が入球した場合は１５個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２８】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については後述する。
【００２９】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３０】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、第１大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する第１大入賞口センサー２８ｓ、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知する第２大入賞口センサー３５ｓ、特定口３８に入球した遊技球を検知する特定口センサー３８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３１】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２始動口ソレノイド２６ｍや、第１大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（第１大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口３５に設けられた開閉扉３６に開閉動作を行わせるための（第２大入賞口３５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２始動口ソレノイド２６ｍ、第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３２】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【００３３】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００３４】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３５】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３６】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では次のように遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３７】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちまたは右打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００３８】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ９個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、９個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、９個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄１０１〜３００）と１種類の外れ図柄（外れ図柄１０１）を停止表示可能であり、第２特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄４０１〜６００）と１種類の外れ図柄（外れ図柄４０１）を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。
【００３９】
遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第１特図が大当り図柄１０１〜３００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第２特図が大当り図柄４０１〜６００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は第２特図が外れ図柄４０１で停止表示される。
【００４０】
特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４１】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４や第２始動口２５に入球すると、上述したように特別図柄についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４や第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を特別図柄の保留（特図保留）として一旦記憶する。
【００４２】
詳しくは、遊技球が第１始動口２４に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第１特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４３】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第２特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４４】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、特図保留が記憶されていても、大当り判定や特別図柄の変動表示は行わない。また、複数の特図保留が記憶されている場合は、それらが第１特図保留であるか第２特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての大当り判定および特別図柄の変動表示を行う（いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する）。
【００４５】
＜遊技状態＞
本実施例のパチンコ機１では、遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が低い（約１００分の１の確率である）状態であり、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が高い（約１０分の１の確率である）状態である。
【００４６】
また、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第２始動口２５よりも第１始動口２４に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第１始動口２４よりも第２始動口２５に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる（第１始動口２４への入球を狙わせる）ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる（第２始動口２５への入球を狙わせる）ことができる。
【００４７】
尚、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。さらに、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを遊技者に促す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促すこととしている。
【００４８】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第１大入賞口２８または第２大入賞口３５が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、第１大入賞口２８および第２大入賞口３５には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００４９】
図５に示すように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技として、「Ｖショート」の大当り遊技と「Ｖロング」の大当り遊技とを実行可能である。詳しくは、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１０１〜２００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、「Ｖショート」の大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄２０１〜３００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、「Ｖロング」の大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄４０１〜４４０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２０％の確率で）、「Ｖショート」の大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄４４１〜６００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は８０％の確率で）、「Ｖロング」の大当り遊技が行われる。
【００５０】
本実施例のパチンコ機１では、「Ｖショート」の大当り遊技または「Ｖロング」の大当り遊技の何れが行われる場合であっても、２回のラウンド遊技が行われ、そのうち１回目のラウンド遊技では第１大入賞口２８が開放状態となり、２回目のラウンド遊技では第２大入賞口３５が開放状態となる。もっとも、「Ｖショート」の大当り遊技と「Ｖロング」の大当り遊技とでは、「特定口３８への遊技球の入球可能性」が互いに異なっている。すなわち、「Ｖショート」の大当り遊技および「Ｖロング」の大当り遊技は、１回目のラウンド遊技では双方とも１０秒間（あるいは４個の遊技球が入球するまで）第１大入賞口２８が開放状態となるものの、２回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が互いに異なる。詳しくは、「Ｖショート」の大当り遊技は、２回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が０．２秒間であることから遊技球が特定口３８に入球し難く、「Ｖロング」の大当り遊技は、２回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が１０秒間（あるいは４個の遊技球が入球するまで）であることから遊技球が特定口３８に入球し易い。
【００５１】
そして、「Ｖショート」の大当り遊技であるか「Ｖロング」の大当り遊技であるかに拘わらず、大当り遊技中に遊技球が特定口３８に入球した場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態（以下「高確率・電サポ状態」ともいう）」に設定され、該「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が行われるまで継続する。これに対して、「Ｖショート」の大当り遊技であるか「Ｖロング」の大当り遊技であるかに拘わらず、大当り遊技中に遊技球が特定口３８に入球しなかった場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ非電サポ状態（以下「低確率・非電サポ状態」ともいう）」に設定され、該「低確率・非電サポ状態」は次に大当り遊技が行われるまで継続する。
【００５２】
ここで、「Ｖショート」の大当り遊技が行われる場合は、上述したように第２大入賞口３５は０．２秒間しか開放状態とならないので、ほとんどの場合において、遊技球が特定口３８に入球することはなく、「Ｖショート」の大当り遊技終了後の遊技状態は「低確率・非電サポ状態」に設定される。これに対して、「Ｖロング」の大当り遊技が行われる場合は、上述したように第２大入賞口３５は１０秒間（あるいは４個の遊技球が入球するまで）開放状態となることから、遊技者が右打ちを行っていれば、ほとんどの場合において、遊技球が特定口３８に入球して、「Ｖロング」の大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率・電サポ状態」に設定される。
【００５３】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００５４】
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては１００分の１であり、電サポ状態においては１００分の９９である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く（１０００ｍ秒、２０００ｍ秒、３０００ｍ秒の何れかが均等に選択され）、電サポ状態においては短い時間が選択され易い（１０００ｍ秒、１２５２ｍ秒、１５００ｍ秒の何れかが均等に選択される）。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第２始動口２５が短時間（１６ｍ秒×１回）だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第２始動口２５が長時間（８４０ｍ秒×２回）開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が低くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が高くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も高くなる。
【００５５】
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで普図保留数が０個であることを示し、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００５６】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００５７】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００５８】
図６（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄４１ａが停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５９】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、例えば、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００６０】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数または第２特図保留数を示すための保留表示領域４１ｄが設定されている。ここで、本実施例のパチンコ機１では、「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート２７に遊技球を通過させても第２始動口２５が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第２始動口２５には遊技球を入球させ難い。また、第１始動口２４には、「左打ち」を行う方が「右打ち」を行うよりも遊技球が入球し易い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、「左打ち」を行うことによって、第１始動口２４への入球を狙う遊技（以下「第１特図主体の遊技」ともいう）が行われる。これに対して、「高確率・電サポ状態」中は、第２始動口２５が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第２始動口２５に入球させ易い。従って、「右打ち」を行うことによって第２始動口２５への入球を狙う遊技（以下「第２特図主体の遊技」ともいう）が行われる。
【００６１】
そこで、本実施例のパチンコ機１では、第１特図主体の遊技が行われる「低確率・非電サポ状態」中は、保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで、第１特図保留数（上限数は４個）を示す。これに対して、第２特図主体の遊技が行われる「高確率・電サポ状態」中は、保留表示領域４１ｄに第２特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで、第２特図保留数（上限数は４個）を示す。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３または第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００６２】
Ｃ．遊技制御処理  ：
上述したような遊技の進行は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、図７に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎に（例えば４ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みに基づいて）行われる。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６３】
＜出力処理＞
図７に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３の駆動制御（遊技球の払い出し）が行われることとなる。
【００６４】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、第１大入賞口センサー２８ｓ、第２大入賞口センサー３５ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６５】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が「大当り」である場合は２００種類（第１特図、第２特図それぞれ２００種類）の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間（次のタイマ割り込みまでの期間）にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６６】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６７】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１特図保留および第２特図保留を記憶する処理を行う。図８には、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）の一環として行われる特図保留記憶処理が示されている。図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特図保留記憶処理を開始すると先ず、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、第１始動口２４に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。その結果、第１始動口２４に遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、第１特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、判定乱数（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など、「取得情報」として捉えることもできる）を取得する（Ｓ２５６）。そして、取得したこれらの判定乱数を主制御基板２００のＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に確保された第１特図保留記憶領域に第１特図保留として記憶する（Ｓ２５８）。こうして第１特図保留を記憶したら、第１特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。
【００６８】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、当該第１特図保留に基づく変動表示を開始するタイミングが未だ到来していなくても（変動開始条件が成立していなくても）、当該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、当該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、当該第１特図保留について事前判定を行い（Ｓ２６２）、該事前判定結果を当該第１特図保留と対応付けて記憶する。
【００６９】
こうして、今回記憶した第１特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２６２）、第１保留記憶コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ２６４）。第１保留記憶コマンドには、第１特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第１特図保留についての事前判定結果を示す情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第１保留記憶コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７０】
こうして第１特図保留に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、第２始動口２５に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２７２）。その結果、第２始動口２５に遊技球が入球した場合は（Ｓ２７２：ｙｅｓ）、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する（Ｓ２７４）。そして、第２特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２７４：ｎｏ）、判定乱数（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など、「取得情報」として捉えることもできる）を取得する（Ｓ２７６）。そして、取得したこれらの判定乱数を主制御基板２００のＲＡＭ２０３（本発明における「取得情報記憶手段」）に確保された第２特図保留記憶領域に第２特図保留として記憶する（Ｓ２７８）。こうして第２特図保留を記憶したら、第２特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２８０）。また、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い（Ｓ２８２）、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。
【００７１】
こうして、今回記憶した第２特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２８２）、第２保留記憶コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ２８４）。第２保留記憶コマンドには、第２特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第２特図保留についての事前判定結果の情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第２保留記憶コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や（Ｓ２８２：ｎｏ）、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は（Ｓ２８４：ｙｅｓ）、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７２】
尚、特図保留（取得情報）に基づいて事前判定を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「事前判定手段」として捉えることもできる。
【００７３】
＜普通動作処理＞
図７の説明に戻り、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が１００分の１である（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとする）普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が１００分の９９である（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとする）普図当り判定を行う。
【００７４】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯することを記憶する。
【００７５】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯すること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、１０００ｍ秒、２０００ｍ秒、３０００ｍ秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、１０００ｍ秒、１２５２ｍ秒、１５００ｍ秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数（普図保留）を記憶領域から消去する。
【００７６】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７７】
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第２始動口２５が短時間（１６ｍ秒間×１回）開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第２始動口２５が長時間（８４０ｍ秒間×２回）開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
【００７８】
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、第２始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７９】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第１特図保留であるか第２特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留を読み出す。そして、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、「大当り」となる確率が約１００分の１である大当り判定を行い、高確率状態が設定されている場合は、「大当り」となる確率が約１０分の１である大当り判定を行う。
【００８０】
そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１０１〜３００の中から図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄４０１〜６００の中から図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。
【００８１】
一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄４０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄や外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８２】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８３】
このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板２２０に伝達される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく（対応する）演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８４】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターン（リーチ演出に対応する変動パターン）が選択された場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示させる図柄変動演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８５】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００８６】
尚、特図保留（取得情報）に含まれる大当り判定乱数が「大当り」に対応付けられた乱数値（当り情報）であれか否かの大当り判定（当り判定）を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「当り判定手段」として捉えることもできる。
【００８７】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８８】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第１大入賞口２８および第２大入賞口３５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、「Ｖショート」の大当り遊技を行う場合は、１回目のラウンド遊技で第１大入賞口２８を１０秒間（あるいは４個の遊技球が入球するまで）開放状態とし、２回目のラウンド遊技で第２大入賞口３５を０．２秒間開放状態とする開放パターンを設定する。また、「Ｖロング」の大当り遊技を行う場合は、１回目のラウンド遊技で第１大入賞口２８を１０秒間（あるいは４個の遊技球が入球するまで）開放状態とし、２回目のラウンド遊技で第２大入賞口３５を１０秒間（あるいは４個の遊技球が入球するまで）開放状態とする開放パターンを設定する。
【００８９】
こうして、第１大入賞口２８および第２大入賞口３５の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類（図５参照）を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９０】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第１大入賞口２８または第２大入賞口３５が開放状態・閉鎖状態となるように、第１大入賞口ソレノイド２８ｍまたは第２大入賞口ソレノイド３５ｍを制御して開閉扉２９または開閉扉３６を動作させる。
【００９１】
また、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、大当り遊技中（最後のラウンド遊技中）に第２大入賞口３５から入球した遊技球が特定口３８に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９２】
上述の開放パターンに従う第１大入賞口ソレノイド２８ｍおよび第２大入賞口ソレノイド３５ｍの制御（開閉扉２９および開閉扉３６の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類や、遊技球が特定口３８に入球したか否かに応じて、遊技状態を設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９３】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り判定（当り判定）の結果に基づいて特別図柄（識別情報）を変動表示させると共に、当該大当り判定で大当りである（取得情報は当り情報である）と判定された場合は特別図柄（識別情報）を大当り図柄（特定態様）で停止表示させ（識別情報の変動表示が特定結果となり）、当該大当り判定で外れである（当り判定で取得情報は当り情報でない）と判定された場合は特別図柄（識別情報）を外れ図柄（特定態様と異なる態様）で停止表示させる（識別情報の変動表示が特定結果と異なる結果となる）。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技（特定遊技）を実行する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
【００９４】
Ｄ．演出制御処理  ：
上述したように、遊技の進行は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって遊技制御処理が行われることによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎に（例えば１０ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みに基づいて）行われる。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９５】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９７】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００９８】
図１２には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理が示されている。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。
【００９９】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、図６（ｂ）を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【０１００】
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図９を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、リーチ演出が行われる場合の大当り判定結果が「大当り」である確率（大当り遊技が行われる確率）を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、該確率のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【０１０１】
リーチ演出の態様としては、複数種類のリーチ演出間の相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄（左識別図柄４１ａ，右識別図柄４１ｃなど）が互いに異なる態様などが採用される。
【０１０２】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
【０１０３】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、特定口３８へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。本実施例のパチンコ機１では、このような大当り遊技演出として、態様（例えば、表示する動画など）が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
【０１０４】
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒを表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１０５】
Ｅ．後保留演出  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述した演出に加えて、図６を用いて前述した保留図柄を、通常とは異なる態様で表示する「後保留演出」を実行可能である。以下では、この「後保留演出」について説明する。
【０１０６】
Ｅ−１．後保留演出の概要  ：
図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、「低確率・非電サポ状態」であれば、記憶されている第１特図保留と同数の保留図柄を保留表示領域４１ｄに表示し、「高確率・電サポ状態」であれば、記憶されている第２特図保留と同数の保留図柄を保留表示領域４１ｄに表示する。「低確率・非電サポ状態」における第１特図保留に係る保留図柄の表示と、「高確率・電サポ状態」における第２特図保留に係る保留図柄の表示とは、同様の態様で行われるので、ここでは、「低確率・非電サポ状態」における第１特図保留に係る保留図柄の表示を例にとって説明する。
【０１０７】
図１３には、保留表示領域４１ｄに表示された保留図柄が示されている。図１３では、実線で示された保留図柄は実際に表示されており、破線で示された保留図柄は実際には表示されていないこととする。図１３に示すように、「低確率・非電サポ状態」であれば、第１特図保留が記憶されると、当該第１特図保留に対応する保留図柄が左側から順に表示されていく。そして、第２特図保留が記憶されていなければ、記憶された順で第１特図保留について（最先に記憶された第１特図保留から順に）大当り判定を行い、該大当り判定結果に基づいて図柄変動演出（図柄変動遊技）を行う。この際、大当り判定を行った（図柄変動演出が開始された）第１特図保留に対応する保留図柄は消去し、残りの保留図柄（未だ大当り判定を行っていない第１特図保留に対応する保留図柄）は左側に移動させて（シフトして）表示する。このため、遊技者は、次回以後の大当り判定の対象となる保留図柄（次回以後の図柄変動演出に対応する保留図柄）を認識することができる。
【０１０８】
この保留図柄としては、通常であれば（後保留演出が行われていなければ）、図１３に示すような円形の保留図柄である「通常保留図柄」を表示するが、「後保留演出」では、図１４に示すように、文字が表示された四角形の保留図柄である「文字保留図柄」を表示する。このような「文字保留図柄」を表示する「後保留演出」は、リーチ演出が行われる可能性である「リーチ期待度」や、大当り判定結果が大当りとなる可能性である「大当り期待度」を示唆する演出である。
【０１０９】
もっとも、本実施例の「後保留演出（文字保留図柄）」は、「文字保留図柄」に対応する第１特図保留に基づき図柄変動演出（図柄変動遊技）が行われた場合のリーチ期待度や大当り期待度を示唆しているのではなく、当該第１特図保留（文字保留図柄に対応する第１特図保留）よりも前に記憶された第１特図保留（通常保留図柄に対応する第１特図保留）に基づき図柄変動演出（図柄変動遊技）が行われた場合のリーチ期待度や大当り期待度を示唆している。
【０１１０】
例えば、図１４（ａ）では、２つの「通常保留図柄」と、「好」の「文字保留図柄」（「好」の文字が表示された「文字保留図柄」）とが表示されているが、この「文字保留図柄」は、『「好」の「文字保留図柄」に対応する第１特図保留』の１つ前に記憶された第１特図保留（左から２番目の通常保留図柄に対応する第１特図保留）に基づく図柄変動演出（図柄変動遊技）におけるリーチ期待度や大当り期待度を示唆している。また、図１４（ｂ）では１つの「通常保留図柄」と、「好」、「機」の「文字保留図柄」とが表示されているが、これら２つの「文字保留図柄」も、『「好」の「文字保留図柄」に対応する第１特図保留』の１つ前に記憶された第１特図保留（左の通常保留図柄に対応する第１特図保留）に基づく図柄変動演出（図柄変動遊技）におけるリーチ期待度や大当り期待度を示唆している。また、図１４（ｃ）では、「好」、「機」、「到」、「来」の「文字保留図柄」が表示されているが、これら４つの「文字保留図柄」も、『「好」の「文字保留図柄」に対応する第１特図保留』の１つ前に記憶された第１特図保留に基づき図柄変動演出（図柄変動遊技）が行われた場合のリーチ期待度や大当り期待度を示唆している。すなわち、この場合は、既に、「好」の「文字保留図柄」に対応する第１特図保留の１つ前に記憶された第１特図保留に基づく図柄変動演出（図柄変動遊技）が実行中であり、この実行中の図柄変動演出におけるリーチ期待度や大当り期待度を示唆している。
【０１１１】
以上のように、本実施例の「後保留演出（文字保留図柄）」は、『「後保留演出」で最初に表示された「文字保留図柄」に対応する第１特図保留』の１つ前に記憶された第１特図保留に基づく図柄変動演出（以下「文字保留前変動」ともいう）におけるリーチ期待度（文字保留前変動のリーチ期待度）や大当り期待度（文字保留前変動の大当り期待度）を示唆している。
【０１１２】
上述したような「後保留演出」では、「文字保留図柄」が一旦表示されると、第１特図保留が記憶される毎に当該第１特図保留に対応する保留図柄として「文字保留図柄」を表示する演出を実行可能である。例えば、図１４（ａ）に示すように、「好」の「文字保留図柄」が表示されると、その後、第１特図保留が記憶される毎に「機」の「文字保留図柄」、「到」の「文字保留図柄」、「来」の「文字保留図柄」を表示する演出を実行可能である。
【０１１３】
また、図１４（ｃ）に示す例では、「後保留演出」として、４つの「文字保留図柄」で「好機到来」の文字を表示する演出（「好」、「機」、「到」、「来」の「文字保留図柄」を表示する演出）を行っているが、本実施例ではその他にも、４つの「文字保留図柄」で「一期一会」の文字を表示する演出（「一」、「期」、「一」、「会」の「文字保留図柄」を表示する演出）や、４つの「文字保留図柄」で「チャンス」の文字を表示する演出（「チ」、「ャ」、「ン」、「ス」の「文字保留図柄」を表示する演出）、４つの「文字保留図柄」で「押し込め」の文字を表示する演出（「押」、「し」、「込」、「め」の「文字保留図柄」を表示する演出）を実行可能である。
【０１１４】
もっとも、「後保留演出」を開始したら（１つの「文字保留図柄」を表示したら）、常に４つの「文字保留図柄」を表示するわけではなく、当然ながら、４文字分の第１特図保留が記憶されなければ４つの「文字保留図柄」は表示しない。また、４文字分の第１特図保留が記憶されるか否かに拘わらず、２文字目の「文字保留図柄」までしか表示しない場合もある。例えば、図１５に示すように、「好」の「文字保留図柄」、「機」の「文字保留図柄」を表示している状態で、第１特図保留が記憶されても、「到」の「文字保留図柄」は表示せずに「通常保留図柄」を表示する場合がある。この場合は、既に表示されていた「文字保留図柄」も「通常保留図柄」に変更して表示することで「後保留演出」を終了する。
【０１１５】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「後保留演出」として、４文字分の第１特図保留が記憶されれば４つの「文字保留図柄」を表示する演出、すなわち、４つの「文字保留図柄」で「好機到来」の文字を表示する演出（以下「好機到来演出」ともいう）、４つの「文字保留図柄」で「一期一会」の文字を表示する演出（以下「一期一会演出」ともいう）、４つの「文字保留図柄」で「チャンス」の文字を表示する演出（以下「チャンス演出」ともいう）、４つの「文字保留図柄」で「押し込め」の文字を表示する演出（以下「押し込め演出」ともいう）を実行可能である。さらに、「後保留演出」としては、これらの４つの「文字保留図柄」を表示する演出に加えて、４文字分の第１特図保留が記憶されるか否かに拘わらず、上述した「文字保留図柄」のうち２文字目の「文字保留図柄」までしか表示しない演出、すなわち、２つの「文字保留図柄」で「好機」の文字を表示する演出（以下「未完好機到来演出」ともいう）、２つの「文字保留図柄」で「一期」の文字を表示する演出（以下「未完一期一会演出」ともいう）、２つの「文字保留図柄」で「チャ」の文字を表示する演出（以下「未完チャンス演出」ともいう）、２つの「文字保留図柄」で「押し」の文字を表示する演出（以下「未完押し込め演出」ともいう）を実行可能である。
【０１１６】
上述したような「後保留演出」は、「文字保留前変動」のリーチ期待度や大当り期待度を示唆しているところ、該リーチ期待度や該大当り期待度は、「後保留演出」の種類によって異なる。詳しくは、「文字保留前変動」のリーチ期待度や大当り期待度は、図１６に示すように、「後保留演出」が行われない場合が最も低く、「未完好機到来演出」→「未完一期一会演出」→「未完チャンス演出」→「未完押し込め演出」→「好機到来演出」→「一期一会演出」→「チャンス演出」の順に高くなり、「押し込め演出」が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「後保留演出」が行われることを期待させることができ、「後保留演出」が行われる場合は、「文字保留前変動」のリーチ期待度や大当り期待度のより高い種類の「後保留演出」が行われることを期待させることができる。
【０１１７】
上述したような「後保留演出」が示唆する「文字保留前変動」のリーチ期待度や大当り期待度は、各「後保留演出」の実行確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、各「後保留演出」は、「文字保留前変動」のリーチ期待度や大当り期待度を示唆していることから、「文字保留前変動」の大当り判定結果が大当りである場合（あるいは「文字保留前変動」でリーチ演出を行う場合）の各「後保留演出」の実行確率や、「文字保留前変動」の大当り判定結果が外れである場合（あるいは「文字保留前変動」でリーチ演出を行わない場合）の各「後保留演出」の実行確率を適宜設定することで実現される。例えば、図１６に示すように、「文字保留前変動」の大当り判定結果が大当りである場合（あるいは「文字保留前変動」でリーチ演出を行う場合）は、「後保留演出」を実行しない確率を最も低く設定し、各「後保留演出」の実行確率は、示唆する大当り期待度（あるいはリーチ期待度）が高くなるにつれて高い確率に設定する。これに対して、「文字保留前変動」の大当り判定結果が外れである場合（あるいは「文字保留前変動」でリーチ演出を行わない場合）は、「後保留演出」を実行しない確率を最も高く設定し、各「後保留演出」の実行確率は、示唆する大当り期待度（あるいはリーチ期待度）が高くなるにつれて低い確率に設定する。
【０１１８】
尚、保留図柄（「通常保留図柄」や「文字保留図柄」）は「記憶表示」として捉えることもでき、「後保留演出」は「示唆演出」および「記憶表示演出」として捉えることもできる。
【０１１９】
Ｅ−２．後保留演出実行処理  ：
以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の後保留演出を実行するための処理（後保留演出実行処理）について説明するが、その準備として先ず、該処理を行うために確保されたＲＡＭ２２３の記憶領域について説明する。
【０１２０】
Ｅ−２−１．ＲＡＭ２２３の記憶領域  ：
本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留が記憶される毎に、当該第１特図保留に対応する保留図柄の種類（通常保留図柄や文字保留図柄）を決定して表示する。そこで、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３には、図１７（ａ）の右欄に示すように、４個分（上限値分）の第１特図保留に対応する保留図柄を記憶する領域が確保されている。詳しくは、［１］の保留図柄記憶領域、［２］の保留図柄記憶領域、［３］の保留図柄記憶領域、［４］の保留図柄記憶領域が確保されている。これらの保留図柄記憶領域には、第１特図保留が記憶される毎に、［１］の保留図柄記憶領域→［２］の保留図柄記憶領域→［３］の保留図柄記憶領域→［４］の保留図柄記憶領域の順で各第１特図保留に対応する保留図柄の種類が記憶される。例えば、図１７（ｂ）には、［１］の保留図柄記憶領域には「通常保留図柄」が記憶され、［２］の保留図柄記憶領域には「チ」の「文字保留図柄」が記憶されている様子が示されている。
【０１２１】
最先に記憶された第１特図保留に基づく図柄変動演出（図柄変動遊技）が開始されると、［１］の保留図柄記憶領域に記憶された保留図柄を消去し、残りの保留図柄を［１］の保留図柄記憶領域側に１つずつ移動（シフト）して記憶する。例えば、図１７（ｂ）に示す例では、［１］の保留図柄記憶領域に記憶された通常保留図柄を消去し、［２］の保留図柄記憶領域に記憶された「チ」の「文字保留図柄」を［１］の保留図柄記憶領域に移動（シフト）して記憶する。
【０１２２】
尚、保留図柄記憶領域［１］〜［４］に記憶された保留図柄は、保留表示領域４１ｄに表示される。詳しくは、保留図柄記憶領域［１］に記憶された保留図柄は保留表示領域４１ｄのうち最も左の領域に表示され、保留図柄記憶領域［２］に記憶された保留図柄は保留表示領域４１ｄのうち左から２番目の領域に表示され、保留図柄記憶領域［３］に記憶された保留図柄は保留表示領域４１ｄのうち左から３番目の領域に表示され、保留図柄記憶領域［４］に記憶された保留図柄は保留表示領域４１ｄのうち左から４番目（最も右）の領域に表示される。
【０１２３】
また、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留が記憶される毎に、後保留演出決定処理を行う。後保留演出決定処理では、「後保留演出」を実行するか否か、「後保留演出」を実行する場合は該「後保留演出」の種類を決定する。そこで、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３には、後保留演出決定処理の結果を記憶する後保留演出記憶領域が確保されている。詳しくは、図１７（ａ）の右欄に示すように、４個分（上限値分）の第１特図保留に対応させて、［１］の後保留演出記憶領域、［２］の後保留演出記憶領域、［３］の後保留演出記憶領域、［４］の後保留演出記憶領域が確保されている。これらの後保留演出記憶領域には、第１特図保留が記憶される毎に（後保留演出決定処理が行われる毎に）、［１］の後保留演出記憶領域→［２］の後保留演出記憶領域→［３］の後保留演出記憶領域→［４］の後保留演出記憶領域の順で、各第１特図保留に対応する後保留演出決定処理の結果が記憶される。例えば、図１７（ｂ）には、［１］の後保留演出記憶領域には「チャンス演出」が記憶され、［２］の保留図柄記憶領域には「後保留演出の非実行（後保留演出を行わないこと）」が記憶されている様子が示されている。
【０１２４】
また、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３には、図１７（ａ）の左欄に示すように、実行中の図柄変動演出に対応する後保留演出記憶領域として、［０］の後保留演出記憶領域が確保されている。最先に記憶された第１特図保留に基づく図柄変動演出（図柄変動遊技）が開始されると、［１］の後保留演出記憶領域に記憶された後保留演出決定処理の結果を［０］の後保留演出記憶領域に移動（シフト）して記憶し、残りの後保留演出決定処理の結果を［１］の後保留演出記憶領域側に１つずつ移動（シフト）して記憶する。例えば、図１７（ｂ）に示す例では、［１］の後保留演出記憶領域に記憶された「チャンス演出」を［０］の後保留演出記憶領域に移動（シフト）して記憶し、［２］の後保留演出記憶領域に記憶された「後保留演出の非実行」を［１］の後保留演出記憶領域に移動（シフト）して記憶する。
【０１２５】
Ｅ−２−２．後保留演出実行処理  ：
図１８は、本実施例の後保留演出実行処理を示すフローチャートである。この後保留演出実行処理は、後保留演出を実行するための処理であり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、図１１を用いて前述した演出制御処理の一環として（例えば１０ｍｓｅｃ毎に）行われる。
【０１２６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、後保留演出実行処理を開始すると先ず、第１保留記憶コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０２）。第１保留記憶コマンドは、第１特図保留が記憶された場合に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ８０２の判断処理では、第１保留記憶コマンドを受信したか否かを判断することによって、結局のところ、第１特図保留が新たに記憶されたか否かが判断されることとなる。
【０１２７】
その結果、第１特図保留が新たに記憶された場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、図１７を用いて前述した後保留演出記憶領域（［０］の後保留演出記憶領域も含む）を参照して、既に、何れかの「後保留演出」を行うことが決定されているか（何れかの「後保留演出」の種類が記憶されているか）否かを判断する（Ｓ８０４）。その結果、未だ後保留演出を行うことが決定していない場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、今回記憶された第１特図保留に対応する保留図柄記憶領域（保留図柄が記憶されていない保留図柄記憶領域のうち最先の領域）に「通常保留図柄」を記憶すると共に、保留表示領域４１ｄのうち当該第１特図保留に対応する領域（保留図柄が表示されていない保留表示領域４１ｄのうち最先の領域）に「通常保留図柄」を表示する（Ｓ８０６）。すなわち、「後保留演出」を行うことが決定されていない場合に第１特図保留が新たに記憶されると、当該第１特図保留に対応する保留図柄として通常保留図柄を表示する。そして、このように未だ「後保留演出」を行うことが決定されていない場合は、続いて、後保留演出決定処理を行う（Ｓ８０８）。
【０１２８】
後保留演出決定処理（Ｓ８０８）では、「後保留演出」を実行するか否か、「後保留演出」を実行する場合は該「後保留演出」の種類を決定する。ここで、図１６を用いて前述したように、本実施例では、「後保留演出」の種類によって「大当り期待度（あるいはリーチ期待度）」が異なっており、それは、各「後保留演出」の実行確率を適宜設定することによって実現される。例えば、今回記憶された第１特図保留についての大当り判定結果が大当りである場合は（あるいは今回記憶された第１特図保留に基づく図柄変動演出でリーチ演出が行われる場合は）、図１６を用いて前述したように、「後保留演出」を実行しない確率を最も低く設定し、各「後保留演出」の実行確率は、示唆する大当り期待度（あるいはリーチ期待度）が高くなるにつれて高い確率に設定する。これに対して、今回記憶された第１特図保留についての大当り判定結果が外れである場合は（あるいは今回記憶された第１特図保留に基づく図柄変動演出でリーチ演出が行われない場合は）、図１６を用いて前述したように、「後保留演出」を実行しない確率を最も高く設定し、各「後保留演出」の実行確率は、示唆する大当り期待度（あるいはリーチ期待度）が高くなるにつれて低い確率に設定する。
【０１２９】
そこで、Ｓ８０８の判断処理では、今回記憶された第１特図保留についての大当り判定結果が大当りであるか（あるいは今回記憶された第１特図保留に基づく図柄変動演出でリーチ演出が行われるか）否かを判断する。この判断は、Ｓ８０２の処理で受信した第１保留記憶コマンドに基づいて行われる。すなわち、第１保留記憶コマンドには、事前判定（図８のＳ２６２）の結果が含まれているので、該事前判定の結果に基づいて判断する。その結果、今回記憶された第１特図保留についての大当り判定結果が大当りとなる場合は（あるいは今回記憶された第１特図保留に基づく図柄変動演出でリーチ演出が行われる場合は）、「後保留演出の非実行」に当選する確率が最も低く、大当り期待度（あるいはリーチ期待度）の高い「後保留演出」となるほど高い確率で当選する抽選を行う。これに対して、今回記憶された第１特図保留についての大当り判定結果が外れとなる場合は（あるいは今回記憶された第１特図保留に基づく図柄変動演出でリーチ演出が行われない場合は）、「後保留演出の非実行」に当選する確率が最も高く、大当り期待度（あるいはリーチ期待度）の高い「後保留演出」となるほど低い確率で当選する抽選を行う。そして、このような抽選で当選した結果を、後保留演出決定処理の結果として、今回記憶した第１特図保留に対応する後保留演出記憶領域（後保留演出決定処理の結果が記憶されていない後保留演出領域のうち最先の領域）に記憶する。
【０１３０】
以上のように、「後保留演出」を行うことが決定されていない場合に第１特図保留が新たに記憶されると、当該第１特図保留に対応する保留図柄として通常保留図柄を表示すると共に、当該第１特図保留についての事前判定結果に基づいて後保留演出決定処理を行う。この後保留演出決定処理では、「後保留演出」を実行するか否か、「後保留演出」を実行する場合は該「後保留演出」の種類を決定する。このように、第１特図保留が記憶された場合に決定される「後保留演出」の種類は、当該第１特図保留についての事前判定結果に基づいて決定されることから、「後保留演出」は、当該第１特図保留に基づく図柄変動演出（図柄変動遊技）の大当り期待度（あるいはリーチ期待度）を示唆する演出であるということができる。そして、当該第１特図保留が記憶された場合に「後保留演出」が行われることが決定されると、後述するように、当該第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留に対応する保留図柄として「文字保留図柄」を表示する「後保留演出」を実行する。従って、当該第１特図保留に基づく図柄変動演出（図柄変動遊技）は、「後保留演出（文字保留図柄）」によって大当り期待度（あるいはリーチ期待度）を示唆される「文字保留前変動」となる。
【０１３１】
以上は、「後保留演出」を行うことが未だ決定されていない状況で第１特図保留が新たに記憶された場合（Ｓ８０４：ｎｏ）の処理について説明した。これに対して、「後保留演出」を行うこと（「後保留演出」の種類）が既に決定されている状況で第１特図保留が新たに記憶された場合（Ｓ８０４：ｙｅｓ）は、「文字保留図柄」を表示するための文字保留図柄表示処理を行う（Ｓ８１０）。
【０１３２】
図１９は、本実施例の文字保留図柄表示処理のフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図１７を用いて前述した後保留演出記憶領域（［０］の後保留演出記憶領域も含む）を参照して、「行うことが決定されている後保留演出の種類」を特定する（Ｓ９００）。そして、該後保留演出の種類が２文字目の「文字保留図柄」までしか表示しない演出であるか否か、すなわち、図１６を用いて前述した「未完好機到来演出」、「未完一期一会演出」、「未完チャンス演出」、「未完押し込め演出」（以下、これらを特に区別しない場合はまとめて「未完演出」ともいう）の何れかであるが否かを判断する（Ｓ９０２）。その結果、未完演出でない場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、今回記憶された第１特図保留に対応する保留図柄記憶領域（保留図柄が記憶されていない保留図柄記憶領域のうち最先の領域）に、「行うことが決定されている後保留演出の種類」に対応する「文字保留図柄」を記憶する。そして、記憶した「文字保留図柄」を、保留表示領域４１ｄのうち当該第１特図保留に対応する領域（保留図柄が表示されていない保留表示領域４１ｄのうち最先の領域）に表示する（Ｓ９１０）。
【０１３３】
例えば、図２０の（ａ）欄に示すように、「チャンス演出」を行うことが記憶されている場合であって、未だ「文字保留図柄」が１つも表示されていない場合に新たに第１特図保留が記憶されたら、（ｂ）欄に示すように、「チャンス演出」の１文字目に対応する「チ」の「文字保留図柄」を表示する。また、（ｂ）欄に示すように、「チャンス演出」の１文字目に対応する「チ」の「文字保留図柄」が表示されている場合に新たに第１特図保留が記憶されたら、（ｃ）欄に示すように、「チャンス演出」の２文字目に対応する「ャ」の「文字保留図柄」を表示する。また、（ｃ）欄に示すように、「チャンス演出」の２文字目に対応する「ャ」の「文字保留図柄」が表示されている場合に新たに第１特図保留が記憶されたら、（ｄ）欄に示すように、「チャンス演出」の３文字目に対応する「ン」の「文字保留図柄」を表示する。
【０１３４】
ここで、「後保留演出」を行うこと（「後保留演出」の種類）が［１］の後保留演出記憶領域に記憶されている状態では、図２０の（ｄ）欄に示すように、「文字保留図柄」を３文字分（第１特図保留の記憶数の上限値から１を減算した数の「文字保留図柄」）しか表示することができない。これは、本実施例の「後保留演出」は、事前判定の対象となった第１特図保留（「後保留演出」の実行契機となる第１特図保留）に対応する保留図柄としては「文字保留図柄」を表示せず（「通常保留図柄」を表示し）、当該第１特図保留の後に記憶された第１特図保留に対応する保留図柄として「文字保留図柄」を表示するためである。
【０１３５】
そこで、本実施例のパチンコ機１では、事前判定の対象となった第１特図保留（「後保留演出」の実行契機となる第１特図保留）に基づく図柄変動演出（すなわち文字保留前変動）が開始されると、図２１の（ａ）（ｂ）欄に示すように、［１］の後保留演出記憶領域に記憶された「後保留演出」の種類を［０］の後保留演出記憶領域に移動（シフト）して記憶する。そして、その後に第１特図保留が新たなに記憶されると、当該第１特図保留に対応する保留図柄記憶領域（保留図柄が記憶されていない保留図柄記憶領域のうち最先の領域）に、［０］の後保留演出記憶領域に記憶された後保留演出の種類に対応する「文字保留図柄」を記憶する。そして、記憶した「文字保留図柄」を、保留表示領域４１ｄのうち当該第１特図保留に対応する領域（保留図柄が表示されていない保留表示領域４１ｄのうち最先の領域）に表示する。従って、図２１の（ｂ）欄に示すように、［０］の後保留演出記憶領域に「チャンス演出」が記憶されており、「チャンス演出」の３文字目に対応する「ス」の「文字保留図柄」が表示されている場合に、新たに第１特図保留が記憶されたら、（ｃ）欄に示すように、「チャンス演出」の４文字目に対応する「ス」の「文字保留図柄」を表示する。これによって、４文字分の「文字保留図柄」が表示される「後保留演出」（ここでは「チャンス」の文字が表示される「後保留演出」）が実行される。
【０１３６】
尚、既に「後保留演出」を行うことが決定している場合は、新たに第１特図保留が記憶されても後保留演出決定処理は行わず（新たに後保留演出を行うことを決定することはせず）、当該第１特図保留に対応する後保留演出記憶領域には、図２０の（ｂ）〜（ｃ）欄や図２１の（ｃ）欄に示すように、「後保留演出の非実行」を記憶する。
【０１３７】
以上は、図１９のＳ９０２の判断処理で、「行うことが決定されている後保留演出の種類」が未完演出でないと判断された場合（Ｓ９０２：ｎｏ）の処理について説明した。これに対して、「行うことが決定されている後保留演出の種類」が未完演出である場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、「文字保留図柄」を２文字目までしか表示しないので、次のような処理を行う。先ず、「文字保留図柄」が既に２文字目まで表示されているか否かを判断する（Ｓ９０４）。その結果、「文字保留図柄」が未だ２文字目まで表示されていなければ（Ｓ９０４：ｎｏ）、今回記憶された第１特図保留に対応する保留図柄記憶領域（保留図柄が記憶されていない保留図柄記憶領域のうち最先の領域）に、「行うことが決定されている後保留演出の種類」に対応する「文字保留図柄」を記憶する。そして、記憶した「文字保留図柄」を、保留表示領域４１ｄのうち当該第１特図保留に対応する領域（保留図柄が表示されていない保留表示領域４１ｄのうち最先の領域）に表示する（Ｓ９１０）。これに対して、「文字保留図柄」が既に２文字目まで表示されている場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、今回記憶された第１特図保留に対応する保留図柄記憶領域（保留図柄が記憶されていない保留図柄記憶領域のうち最先の領域）に「通常保留図柄」を記憶する。そして、記憶した「通常保留図柄」を、保留表示領域４１ｄのうち当該第１特図保留に対応する領域（保留図柄が表示されていない保留表示領域４１ｄのうち最先の領域）に表示する（Ｓ９０６）。さらに、保留図柄記憶領域に記憶されている「文字保留図柄」を「通常保留図柄」に変更すると共に、保留表示領域４１ｄに表示されている「文字保留図柄」を「通常保留図柄」に変更する（Ｓ９１０）。また、この際、後保留演出記憶領域に記憶されている「後保留演出」の種類を「後保留演出の非実行」に変更する。こうすることで、「後保留演出」を終了する。
【０１３８】
例えば、図２２の（ａ）欄に示すように、「未完チャンス演出」を行うことが記憶されている場合であって、未だ「文字保留図柄」が１つも表示されていない場合に新たに第１特図保留が記憶されたら、（ｂ）欄に示すように、「未完チャンス演出」の１文字目に対応する「チ」の「文字保留図柄」を表示する。また、（ｂ）欄に示すように、「未完チャンス演出」の１文字目に対応する「チ」の「文字保留図柄」が表示されている場合に新たに第１特図保留が記憶されたら、（ｃ）欄に示すように、「未完チャンス演出」の２文字目に対応する「ャ」の「文字保留図柄」を表示する。一方、（ｃ）欄に示すように、「未完チャンス演出」の２文字目に対応する「ャ」の「文字保留図柄」が表示されている場合に新たに第１特図保留が記憶されたら、（ｄ）欄に示すように、当該第１特図保留に対応する保留図柄として「通常保留図柄」を表示する。加えて、表示中の「文字保留図柄」を「通常保留図柄」に変更する。この結果、記憶されている第１特図保留に対応する保留図柄としては全て「通常保留図柄」が表示されることとなる。また、この際、後保留演出記憶領域に記憶されている「未完チャンス演出」を「後保留演出の非実行」に変更する。こうすることで、「未完チャンス演出」を終了する。
【０１３９】
以上は、第１保留記憶コマンドを受信した場合の処理（図１８のＳ８０２：ｙｅｓ）、すなわち、新たな第１特図保留が記憶された場合の処理について説明した。これに対して、図柄変動演出（図柄変動遊技）が開始された場合は（図１８のＳ８１２：ｙｅｓ）、［１］の保留図柄記憶領域に記憶された保留図柄を消去し、残りの保留図柄を［１］の保留図柄記憶領域側に１つずつ移動（シフト）して記憶する。また、保留表示領域４１ｄのうち最も左側の領域に表示されていた保留図柄を消去し、残りの保留図柄を左側に移動させて（シフトして）表示する（Ｓ８１４）。
【０１４０】
以上は、図柄変動演出（図柄変動遊技）が開始された場合の処理（図１８のＳ８１２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、後保留演出の実行契機となった図柄変動演出（文字保留前変動）が開始されてから０．５秒が経過した場合は（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、保留表示領域４１ｄに「文字保留図柄」が表示されているか否かを判断する（Ｓ８１８）。その結果、「文字保留図柄」が表示されている場合は（Ｓ８１８：ｙｅｓ）、保留図柄記憶領域に記憶されている「文字保留図柄」を「通常保留図柄」に変更すると共に、保留表示領域４１ｄに表示されている「文字保留図柄」を「通常保留図柄」に変更する（Ｓ８２０）。また、この際、後保留演出記憶領域に記憶されている「後保留演出」の種類を「後保留演出の非実行」に変更する。こうすることで、「後保留演出」を終了する。
【０１４１】
このように、本実施例のパチンコ機１では、後保留演出の実行契機となった「文字保留前変動」が開始されてから０．５秒が経過した場合は、表示中の「文字保留図柄」を「通常保留図柄」に変更することで「後保留演出」を終了する。ここで、第１特図保留が記憶された場合に決定される「後保留演出」の種類は、当該第１特図保留についての事前判定結果に基づいて決定されることから、「後保留演出」は、当該第１特図保留に基づく図柄変動演出（文字保留前変動）の大当り期待度（あるいはリーチ期待度）を示唆する演出である。その一方で、「文字保留前変動」が開始されると、「後保留演出」とは別に「文字保留前変動」の大当り期待度（あるいはリーチ期待度）を示唆する演出が開始される可能性がある。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示に伴って所定のキャラクターが表示される演出などが行われる場合がある。このため、「文字保留前変動」が開始されてからも「後保留演出」を長時間継続させることとすると、「後保留演出」と該「後保留演出」とは別の演出とが干渉して、それぞれの演出効果が希釈化されてしまう虞がある。この点、「後保留演出」は、「文字保留前変動」開始から所定時間（０．５秒）が経過すると終了することとすると、上述した虞を抑制することができる。
【０１４２】
ここで、「後保留演出」としては、図１６を用いて前述したように、４つの「文字保留図柄」で「押し込め」の文字を表示する「押し込め演出」を実行可能であるが、この「押し込め演出」は、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂに対する操作を遊技者に促す操作催促演出となっている。すなわち、「押し込め演出」で４つの「文字保留図柄」が表示された場合は（「押し込め」の文字が表示された場合は）、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂが操作されると、「後保留演出」とは別の演出である操作対応演出が行われる。操作対応演出としては、例えば、実行中の図柄変動演出（文字保留前変動）の大当り期待度（あるいはリーチ期待度）を示唆する演出や、リーチ演出、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する演出、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する演出などを行う。
【０１４３】
また、「押し込め演出」で４つの「文字保留図柄」が表示された場合は、「文字保留図柄」の他にも、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂに対する操作を遊技者に促す操作催促画像を表示することとしてもよい。例えば、図２３に示すように、「押し込め演出」で４つの「文字保留図柄」が表示されたタイミングで、あるいは、その後に、ジョグシャトル１０ｂを模した画像を表示することとしてもよい。こうすると、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂに対する操作が促されていることを遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４４】
尚、後保留演出（示唆演出、記憶表示演出）を行うサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「示唆演出実行手段」として捉えることもできる。また、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂが操作を検知するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「検知手段」として捉えることもできる。また、操作対応演出を行うサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「操作対応演出実行手段」として捉えることもできる。
【０１４５】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留に基づく図柄変動演出（文字保留前変動）における大当り期待度やリーチ期待度を、「当該第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留に対応する保留図柄（文字保留図柄）」を利用して示唆するという斬新な演出（後保留演出）を実行可能である。換言すると、第１特図保留についての事前判定の結果を示唆する演出であるにも拘わらず、該演出が「当該第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留に対応する保留図柄（文字保留図柄）」を利用して行われる。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４６】
また、第１特図保留に基づく図柄変動演出（文字保留前変動）における大当り期待度やリーチ期待度を「当該第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留に対応する保留図柄（文字保留図柄）」を利用して示唆する「後保留演出」を実行可能であるところ、当該第１特図保留よりも後に第１特図保留が記憶されていなければ「後保留演出」が行われない。このため、遊技者に対して、当該第１特図保留よりも後に第１特図保留が記憶されること（ひいては、遊技球が第１始動口２４に入球すること）」を期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４７】
また、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留に基づく図柄変動演出（文字保留前変動）における大当り期待度やリーチ期待度を示唆する「後保留演出」は、「当該第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数」に基づく態様で実行される（「当該第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数」が増加するにつれて態様が変化していく）。すなわち、該「後保留演出」では、「当該第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数」に対応する数の文字が表示される（「当該第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数」が増加するにつれて表示される文字が増加していく）。このため、遊技者に対して、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数（ひいては、遊技球が第１始動口２４に入球した数）」に注目させることができると共に、「後保留演出」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４８】
また、本実施例のパチンコ機１では、「後保留演出」は、それ種類によって、すなわち、表示される文字（文字保留図柄）の種類や文字（文字保留図柄）の数によって、示唆する大当り期待度やリーチ期待度が異なる。このため、遊技者に対して、「後保留演出」において表示される文字（文字保留図柄）の種類や文字（文字保留図柄）の数に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４９】
また、本実施例のパチンコ機１では、「好機到来演出」と「未完好機到来演出」、「一期一会演出」と「未完一期一会演出」、「チャンス演出」と「未完チャンス演出」、「押し込め演出」と「未完押し込め演出」は、何れも互いに、示唆する大当り期待度やリーチ期待度が異なるにも拘わらず、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留」の後に２個の第１特図保留が記憶されるまでは、２文字目までの「文字保留図柄」を表示するという同様の演出を行う。そして、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留」の後に３個の第１特図保留が記憶されると「未完演出」であれば「文字保留図柄」が「通常保留図柄」に変更されるので、ここで遊技者は初めて、何れの「後保留演出」であるかを認識することができる。従って、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留」の後に２個の第１特図保留が記憶されるまでに行われる２文字目までの「文字保留図柄」を表示する演出は信頼度の低い演出であり、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留」の後に３個目、４個目の第１特図保留が記憶されることで行われる３文字目、４文字目の「文字保留図柄」を表示する演出は信頼度の高い演出であるということができる。このため、遊技者に対して、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。このため、遊技者に対して、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数（ひいては、遊技球が第１始動口２４に入球した数）」に注目させることができると共に、「後保留演出」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５０】
また、「押し込め演出」を行う場合は、第１特図保留に基づく図柄変動演出（文字保留前変動）における大当り期待度やリーチ期待度を、「当該第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留に対応する保留図柄（文字保留図柄）」を利用して示唆するという斬新な演出を、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂに対する操作を遊技者に促す操作催促演出としても利用する。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５１】
また、「押し込め演出」を行う場合は、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留」の後に４個の第１特図保留が記憶された場合に、「押し込め」の文字が表示される演出、すなわち、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂに対する操作を遊技者に促す操作催促演出が行われることとなる。このため、遊技者に対して、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数（ひいては、遊技球が第１始動口２４に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５２】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５３】
例えば、上述した実施例では、「後保留演出」を行うことが決定されている場合は（後保留演出［０］〜［４］に「後保留演出」の種類が記憶されている場合は）、新たな「後保留演出」の決定は行わない（後保留演出決定処理は行わない）こととした。これに限らず、「後保留演出」を行うことが決定されている場合であっても、新たな「後保留演出」を行うことを決定する（後保留演出決定処理は行う）こととし、新たな「後保留演出」が決定されたら、それまで行っていた「後保留演出」を終了して、新たな「後保留演出」を開始することとしてもよい。例えば、新たな「後保留演出」として、それまで行っていた「後保留演出」よりも大当り期待度やリーチ期待度の高い演出を行うことが決定されたら、それまで行っていた「後保留演出」を終了して、新たな「後保留演出」を開始することとしてもよい。具体例を挙げると、「未完チャンス演出」の実行中に、「未完チャンス演出」よりも大当り期待度（あるいはリーチ期待度）の高い「チャンス演出」を行うことが決定されたら、「未完チャンス演出」を終了して、「チャンス演出」を行うこととしてもよい。こうすると、示唆する大当り期待度やリーチ期待度がより高い「後保留演出」を遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５４】
また、上述した実施例では、「後保留演出」を実行するか否かや、「後保留演出」の種類を抽選によって決定することとしたが、予め、第１特図保留として取得可能な所定の乱数に「後保留演出」の種類を対応付けて記憶しておき、第１特図保留として取得した乱数に対応する種類の「後保留演出」を実行することとしてもよい。
【０１５５】
また、上述した実施例では、「後保留演出」としては、第１特図保留が記憶される毎に「文字保留図柄」を表示することとした。これに限らず、第１特図保留が記憶される毎に（第１特図保留数に対応させて）表示中の「文字保留図柄」の色彩や文字を変化させることとしてもよい。例えば、第１特図保留数が１個の場合は「文字保留図柄」を「青」で表示し、２個の場合は「黄」で表示し、３個の場合は「緑」で表示し、４個の場合は「赤」で表示することとしてもよい。また、第１特図保留数が１個の場合は「甲」の文字が表示された「文字保留図柄」を表示し、２個の場合は「乙」の文字が表示された「文字保留図柄」を表示し、３個の場合は「丙」の文字が表示された「文字保留図柄」を表示し、４個の場合は「丁」の文字が表示された「文字保留図柄」を表示することとしてもよい。また、「文字保留図柄」を所定の画像に重ねて表示することとし、第１特図保留数が増加するにつれて当該所定の画像の態様（大きさや色彩など）が変化していくこととしてもよい。以上のようにすると、遊技者に対して、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数（ひいては、遊技球が第１始動口２４に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５６】
また、上述した実施例においては、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数」が第１数（例えば、１個）である場合よりも、第１数より多い第２数（例えば、２個）である場合の方が、後保留演出として、示唆する大当り期待度やリーチ期待度の高い演出を実行可能であることとしてもよい。例えば、「文字保留図柄」として、示唆する大当り期待度の低い「百」の文字が表示された「文字保留図柄」と、示唆する大当り期待度が「百」の文字が表示された「文字保留図柄」よりも高い「千」の文字が表示された「文字保留図柄」とを表示可能であることとする。そして、「百」の文字が表示された「文字保留図柄」は、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数」が第１数（例えば、１個）でも表示可能であるものの、「千」の文字が表示された「文字保留図柄」は、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数」が第２数（例えば、２個）以上でないと表示されない構成としてもよい。こうすると、「後保留演出」の大当り期待度（信頼度）やリーチ期待度は、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数」が多い方が高くなる。このため、遊技者に対して、「後保留演出の実行契機となった第１特図保留よりも後に記憶された第１特図保留の数（ひいては、遊技球が第１始動口２４に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５７】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１５８】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ１０＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ１０として捉えることもできる。
【０１５９】
＜遊技機Ａ１＞
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な遊技機であって、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示が特定結果となることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示が前記特定結果となる可能性を示唆する示唆演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１６０】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を、特定の態様で表示する記憶表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６１】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して示唆するという斬新な演出（記憶表示演出）を実行可能である。換言すると、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する演出であるにも拘わらず、該演出が「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して行われる。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して示唆する記憶表示演出を実行可能であるところ、当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報よりも後に取得情報が記憶されていなければ、記憶表示演出が行われない。このため、遊技者に対して、当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報よりも後に取得情報が記憶されること（ひいては、遊技球が始動口に入球すること）を期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６２】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数に基づく態様で前記記憶表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６３】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出は、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報」に基づく態様で実行される。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６４】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ２または遊技機Ａ３において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数が増加するにつれて態様が変化していく演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６５】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出は、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報」が増加していくにつれて、その態様が変化していく。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させると共に、記憶表示演出の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６６】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、文字を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６７】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」が示す文字で示唆するという斬新な演出（記憶表示演出）を実行可能である。換言すると、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する演出であるにも拘わらず、該演出が「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」が示す文字を利用して行われる。このため、遊技者に意外性を与えることができると共に、記憶表示演出で表示される文字に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６８】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ５において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数に対応した文字を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６９】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出においては、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数」に対応する文字が表示される。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させると共に、記憶表示演出で表示される文字に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７０】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ５または遊技機Ａ６の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数が増加するにつれて表示する文字数が変化していく演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出においては、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数」が増加していくにつれて、表示される文字数が変化していく。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させると共に、記憶表示演出で表示される文字数に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７２】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ７の何れか１つの遊技機において、
遊技者の所定の操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が前記所定の操作を検知したことに基づいて操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記所定の操作を行うことを遊技者に促す演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７３】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して示唆するという斬新な演出（記憶表示演出）を、所定の操作を遊技者に促す演出としても利用する。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７４】
＜遊技機Ａ９＞
遊技機Ａ８において、
前記示唆演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数が所定数以上である場合に、前記記憶表示演出として、前記所定の操作を行うことを遊技者に促す演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７５】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出においては、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数」が所定数以上である場合に、所定の操作を遊技者に促す演出が行われる。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７６】
＜遊技機Ａ１０＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ９の何れか１つの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数が第１数である場合よりも、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数が前記第１数より多い第２数である場合の方が、前記記憶表示演出として、前記識別情報の変動表示が前記特定結果となることに対する信頼度の高い演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７７】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出の信頼度は、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数」が多い方が高くなる。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７８】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ１０＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ１０として捉えることもできる。
【０１７９】
＜遊技機Ｂ１＞
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な遊技機であって、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定の結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示が特定結果となることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示が前記特定結果となる可能性を示唆する示唆演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１８０】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を、特定の態様で表示する記憶表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８１】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して示唆するという斬新な演出（記憶表示演出）を実行可能である。換言すると、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する演出であるにも拘わらず、該演出が「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して行われる。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して示唆する記憶表示演出を実行可能であるところ、当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報よりも後に取得情報が記憶されていなければ、記憶表示演出が行われない。このため、遊技者に対して、当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報よりも後に取得情報が記憶されること（ひいては、遊技球が始動口に入球すること）を期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８２】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数に基づく態様で前記記憶表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８３】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出は、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報」に基づく態様で実行される。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８４】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ２または遊技機Ｂ３において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数が増加するにつれて態様が変化していく演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８５】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出は、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報」が増加していくにつれて、その態様が変化していく。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させると共に、記憶表示演出の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８６】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ４の何れか１つの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、文字を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８７】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」が示す文字で示唆するという斬新な演出（記憶表示演出）を実行可能である。換言すると、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する演出であるにも拘わらず、該演出が「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」が示す文字を利用して行われる。このため、遊技者に意外性を与えることができると共に、記憶表示演出で表示される文字に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８８】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ５において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数に対応した文字を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８９】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出においては、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数」に対応する文字が表示される。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させると共に、記憶表示演出で表示される文字に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９０】
＜遊技機Ｂ７＞
遊技機Ｂ５または遊技機Ｂ６の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数が増加するにつれて表示する文字数が変化していく演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１９１】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出においては、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数」が増加していくにつれて、表示される文字数が変化していく。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させると共に、記憶表示演出で表示される文字数に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９２】
＜遊技機Ｂ８＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ７の何れか１つの遊技機において、
遊技者の所定の操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が前記所定の操作を検知したことに基づいて操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記所定の操作を行うことを遊技者に促す演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１９３】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して示唆するという斬新な演出（記憶表示演出）を、所定の操作を遊技者に促す演出としても利用する。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９４】
＜遊技機Ｂ９＞
遊技機Ｂ８において、
前記示唆演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数が所定数以上である場合に、前記記憶表示演出として、前記所定の操作を行うことを遊技者に促す演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１９５】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出においては、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数」が所定数以上である場合に、所定の操作を遊技者に促す演出が行われる。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９６】
＜遊技機Ｂ１０＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ９の何れか１つの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数が第１数である場合よりも、前記識別情報の変動表示の実行契機である前記取得情報より後に記憶された前記取得情報の数が前記第１数より多い第２数である場合の方が、前記記憶表示演出として、前記識別情報の変動表示が前記特定結果となることに対する信頼度の高い演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１９７】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が特定結果となる可能性を示唆する記憶表示演出の信頼度は、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数」が多い方が高くなる。このため、遊技者に対して、「当該識別情報の変動表示の実行契機である取得情報より後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９８】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｃ１〜Ｃ１０＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｃ１〜Ｃ１０として捉えることもできる。
【０１９９】
＜遊技機Ｃ１＞
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な遊技機であって、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて、前記取得情報が前記当り情報であるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０２００】
＜遊技機Ｃ２＞
遊技機Ｃ１において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記事前判定の対象である前記取得情報よりも後に記憶された前記取得情報が記憶されていることを示す前記記憶表示を、特定の態様で表示する記憶表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２０１】
このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かを、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して示唆するという斬新な演出（記憶表示演出）を実行可能である。換言すると、取得情報についての事前判定の結果を示唆する演出であるにも拘わらず、該演出が「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して行われる。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、取得情報が当り情報であるか否かを「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して示唆する記憶表示演出を実行可能であるところ、当該取得情報よりも後に取得情報が記憶されていなければ記憶表示演出が行われない。このため、遊技者に対して、当該取得情報よりも後に取得情報が記憶されること（ひいては、遊技球が始動口に入球すること）を期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０２】
＜遊技機Ｃ３＞
遊技機Ｃ２において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記事前判定の対象である前記取得情報よりも後に記憶された前記取得情報の数に基づく態様で前記記憶表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２０３】
このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かを示唆する記憶表示演出は、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数」に基づく態様で実行される。このため、遊技者に対して、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０４】
＜遊技機Ｃ４＞
遊技機Ｃ２または遊技機Ｃ３において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記事前判定の対象である前記取得情報よりも後に記憶された前記取得情報の数が増加するにつれて態様が変化していく演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２０５】
このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かを示唆する記憶表示演出は、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数」が増加していくにつれて、その態様が変化していく。このため、遊技者に対して、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させると共に、記憶表示演出の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０６】
＜遊技機Ｃ５＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ４の何れか１つの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、文字を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２０７】
このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かを、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」が示す文字で示唆するという斬新な演出（記憶表示演出）を実行可能である。換言すると、取得情報についての事前判定の結果を示唆する演出であるにも拘わらず、該演出が「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」が示す文字を利用して行われる。このため、遊技者に意外性を与えることができると共に、記憶表示演出で表示される文字に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０８】
＜遊技機Ｃ６＞
遊技機Ｃ５において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記事前判定の対象である前記取得情報よりも後に記憶された前記取得情報の数に対応した文字を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２０９】
このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かを示唆する記憶表示演出においては、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数」に対応する文字が表示される。このため、遊技者に対して、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させると共に、記憶表示演出で表示される文字に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１０】
＜遊技機Ｃ７＞
遊技機Ｃ５または遊技機Ｃ６の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記事前判定の対象である前記取得情報よりも後に記憶された前記取得情報の数が増加するにつれて表示する文字数が変化していく演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２１１】
このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かを示唆する記憶表示演出においては、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数」が増加していくにつれて、表示される文字数が変化していく。このため、遊技者に対して、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させると共に、記憶表示演出で表示される文字数に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１２】
＜遊技機Ｃ８＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ７の何れか１つの遊技機において、
遊技者の所定の操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が前記所定の操作を検知したことに基づいて操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記記憶表示演出として、前記所定の操作を行うことを遊技者に促す演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２１３】
このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かを、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報が記憶されていることを示す記憶表示」を利用して示唆するという斬新な演出（記憶表示演出）を、所定の操作を遊技者に促す演出としても利用する。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１４】
＜遊技機Ｃ９＞
遊技機Ｃ８において、
前記示唆演出実行手段は、前記事前判定の対象である前記取得情報よりも後に記憶された前記取得情報の数が所定数以上である場合に、前記記憶表示演出として、前記所定の操作を行うことを遊技者に促す演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２１５】
このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かを示唆する記憶表示演出においては、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数」が所定数以上である場合に、所定の操作を遊技者に促す演出が行われる。このため、遊技者に対して、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１６】
＜遊技機Ｃ１０＞
遊技機Ｃ２乃至遊技機Ｃ９の何れか１つの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記事前判定の対象である前記取得情報よりも後に記憶された前記取得情報の数が第１数である場合よりも、前記事前判定の対象である前記取得情報よりも後に記憶された前記取得情報の数が前記第１数より多い第２数である場合の方が、前記記憶表示演出として、前記事前判定の対象である前記取得情報が前記当り情報であることに対する信頼度の高い演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２１７】
このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かを示唆する記憶表示演出の信頼度は、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数」が多い方が高くなる。このため、遊技者に対して、「当該取得情報よりも後に記憶された取得情報の数（ひいては、遊技球が始動口に入球した数）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２１８】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２１９】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…第１大入賞口（可変入球口）、３５…第２大入賞口（可変入球口）、３８…特定口（特定領域）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（当り判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段、識別情報表示手段）、２０３…ＲＡＭ（取得情報記憶手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（示唆演出実行手段、検知手段、操作対応演出実行手段）。
【図１】
2018143725.tif 000003
【図２】
2018143725.tif 000004
【図３】
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【図４】
2018143725.tif 000006
【図５】
2018143725.tif 000007
【図６】
2018143725.tif 000008
【図７】
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【図８】
2018143725.tif 000010
【図９】
2018143725.tif 000011
【図１０】
2018143725.tif 000012
【図１１】
2018143725.tif 000013
【図１２】
2018143725.tif 000014
【図１３】
2018143725.tif 000015
【図１４】
2018143725.tif 000016
【図１５】
2018143725.tif 000017
【図１６】
2018143725.tif 000018
【図１７】
2018143725.tif 000019
【図１８】
2018143725.tif 000020
【図１９】
2018143725.tif 000021
【図２０】
2018143725.tif 000022
【図２１】
2018143725.tif 000023
【図２２】
2018143725.tif 000024
【図２３】
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