(57)【要約】【課題】遊技に関する様々なデータについて取得可能な遊技機を提供する。【解決手段】通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を実行し得ると共に、複数の停止スイッチの操作によって複数の回転リールの全てが回転を停止した際に、所定の図柄組合せが表示されるのを契機として有利遊技が発動し、所定の図柄組合せが表示されると第１信号が信号出力手段によって出力され、有利遊技報知手段が報知を行うまでの区間である報知待機区間が終了すると第２信号が信号出力手段によって出力されるようにした。【選択図】図２
2018196695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、スタートスイッチの操作に基づき回転開始した複数の前記回転リールについて、個々に停止させるための複数の停止スイッチと、を備え、
通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を実行し得ると共に、複数の前記停止スイッチの操作によって複数の前記回転リールの全てが回転停止した際に、所定の図柄組合せが表示されるのを契機として前記有利遊技が発動するように形成された遊技機であって、
前記有利遊技の実行について報知する有利遊技報知手段と、
前記有利遊技を実行するか否かを決定する有利遊技実行決定手段と、
前記有利遊技実行決定手段によって前記有利遊技の実行が決定されてから、前記有利遊技報知手段が前記有利遊技の実行についての報知を行うまでの区間である報知待機区間を設定する区間設定手段と、
前記所定の図柄組合せが表示されると、前記有利遊技の始動を示す第１信号を出力する信号出力手段と、を備え、
前記信号出力手段は、前記報知待機区間が終了すると前記有利遊技の発動を示す第２信号を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の図柄組み合わせは、複数種類が設定されており、
前記有利遊技報知手段は、前記報知待機区間において、複数種類の前記所定の図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせについて示唆する報知を行うようになっている、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機であるスロットマシンは、様々な信号を外部に出力することができるようになっている。例えば、スロットマシンに接続された外部表示器であるデータカウンタは、スロットマシンから出力された信号に基づいて遊技に関するデータについて表示するようになっている。そして、スロットマシンは、メダル払出信号や、ボーナス信号などの各種信号をデータカウンタに出力するようになっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２０２２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１記載のようなスロットマシンは、当選ボーナスに対応付けられた図柄組合せが揃った（当選ボーナスが入賞した）のに伴いボーナス信号を出力するようになっている。即ち、ボーナス信号は、ボーナス入賞を示す信号となっている。そのため、データカウンタに表示されるボーナスに関するデータは、ボーナスの入賞回数を示すものとなっている。しかしながら、近年において遊技者は、遊技に関する様々なデータを取得することについて求めるようになっており、特に、ボーナスに関しては、ボーナスの入賞回数以外の様々なデータの取得について求めるようになってきている。
【０００５】
そこで、本発明は、上記課題を鑑みて行われたものであり、遊技に関する様々なデータについて取得可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、外周面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、スタートスイッチの操作に基づき回転開始した前記複数の回転リールについて、個々に停止させるための複数の停止スイッチと、を備え、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を実行し得ると共に、複数の前記停止スイッチの操作によって複数の前記回転リールの全てが回転停止した際に、所定の図柄組合せが表示されるのを契機として前記有利遊技が発動するように形成された遊技機であって、前記有利遊技の実行について報知する有利遊技報知手段と、前記有利遊技を実行するか否かを決定する有利遊技実行決定手段と、前記有利遊技実行決定手段によって前記有利遊技の実行が決定されてから、前記有利遊技報知手段が前記有利遊技の実行についての報知を行うまでの区間である報知待機区間を設定する区間設定手段と、前記所定の図柄組合せが表示されると、前記有利遊技の始動を示す第１信号を出力する信号出力手段とを備え、前記信号出力手段は、前記報知待機区間が終了すると前記有利遊技の発動を示す第２信号を出力することを特徴とする。
【０００７】
また、前記所定の図柄組み合わせは、複数種類が設定されており、前記有利遊技報知手段は、前記報知待機区間において、複数種類の前記所定の図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせについて示唆する報知を行うようになっている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、以上のように構成されているので、遊技に関する様々なデータについて取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態であって信号出力処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態であって演出実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
まずは、スロットマシンＳの全体の構成について図１及び図２を参照しつつ説明する。
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄとを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４などが設置されている。また、本実施の形態においてスロットマシンＳは、図示はしないが、外部表示器であるデータカウンタと接続されており、データカウンタは、スロットマシンＳから送られてきた信号に基づき遊技に関するデータを表示するようになっている。
【００１１】
そして、前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されている（クレジットされている）メダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるため（即ち、１ゲームを行うためにメダルを掛ける（以下、ベットするという）ため）のベットスイッチ１０が設けられている。なお、ここでゲームとは、単位遊技数であって、３個の回転リール６１〜６３が回転を開始してからその全ての回転が停止するまでの間の一連の動作をさすものである。
【００１２】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ（図１において左から第１停止スイッチ３１、第２停止スイッチ３２、第３停止スイッチ３３）３１〜３３が設けられている。具体的には、左側に位置する第１停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する第２停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する第３停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットメダルを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１３】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部１０ａ、及びベットスイッチ１０の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部１０ａが移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部が検出する検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバー２０ａ、及びスタートスイッチ２０の筐体内部側に設けられ、押下操作によるレバー２０ａが上方向又は下方向に移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なプッシュボタン部３１ａ〜３３ａ、及び各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部３１ａ〜３３ａが移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１４】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。また、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１５】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、各リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（不図示）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１６】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１７】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「チェリー」、「赤７」などの後述する役抽選手段１２０によって抽選される役にそれぞれ対応した図柄が、１つの回転リールにつき２０個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２０個の図柄に対応して等分割された２０コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００１８】
また、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインが入賞ラインとして設定されている。
【００１９】
そして、本実施の形態では、１ゲームを行うために、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインが有効ラインＬ１となるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２０】
（制御装置１）
次いで、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１について説明する。
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成されている。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成している。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみ信号が出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けては信号が出力されないようになっている。
【００２１】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、ホッパーユニット３のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２２】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１、クレジット表示部１２、及び指示モニタ１３が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１ゲームを行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットメダルの数を数字で表示するものである。また、指示モニタ１３は、遊技者に各種情報（例えば、停止スイッチ３１〜３３の停止操作順序を指示する指示情報など）について表示するものであり、クレジット表示部１２と同様に７セグメントで構成されている。
【００２３】
メイン制御装置１００は、図２に示すように、その入力側及び出力側に第１インターフェース基板ＩＦ１を接続できるようになっている。第１インターフェース基板ＩＦ１は、メイン制御装置１００と、試射試験の際に用いる試験装置ＴＤとを接続する際に用いられるものである。そして、試験装置ＴＤから出力された信号は第１インターフェース基板ＩＦを介してメイン制御装置１００に入力されるようになっており、また、メイン制御装置１００から出力された信号は第１インターフェース基板ＩＦ１を介して試験装置ＴＤに入力されるようになっている。
【００２４】
また、本実施の形態において、第１インターフェース基板ＩＦ１は、図示はしないが、所定の規格の３つのコネクタ（コネクタ１，コネクタ２，コネクタ３）を備えている。そして、メイン制御装置１００から出力される回転リール６１〜６３の回転や停止などに関する信号についてはコネクタ１及びコネクタ２を介して試験装置ＴＤに入力されるようになっており、試験装置ＴＤから出力される回転リール６１〜６３を回転や停止させる指令信号は、コネクタ３を介してメイン制御装置１００に入力されるようになっている。また、各コネクタ１〜３の総ピン数及び各ピンに割り当てられる信号は、試験装置ＴＤに合わせた汎用仕様になっている。
コネクタ１は、６８のピン数で構成されており、各ピン番号には、リールセンサ２Ａが検出したスタートインデックスやメイン制御装置１００の内部状態を識別する信号など、メイン制御装置１００で検出し、または決定した各種信号が予め割り当てられている。また、コネクタ２にあってもコネクタ１と同様に、６８のピン数で構成されており、回転リール６１〜６３を回転させるための駆動パルス信号などについて予め設定したピン番号に割り当てられている。さらにコネクタ３にあっても６８のピン数で構成されており、例えば、メダルの投入操作に代替させるためのメダル投入信号、スタートスイッチ２０の操作に代替させるスタートスイッチ信号、各停止スイッチ３１〜３３の停止操作に代替させる停止スイッチ信号など、試験装置ＴＤから送られてくる指令信号が予め設定されたピン番号に割り当てられている。
【００２５】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、メイン遊技状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０、区間設定手段１８０、指示モニタ制御手段１９０、及び外部信号出力手段２００の各手段として機能する。
【００２６】
（サブ制御装置３００）
サブ制御装置３００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置３００に出力する遊技制御情報としては、例えば、スタートスイッチ２０のレバー２０ａ押下等の操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ＡＴ（ここでＡＴとは、アシストタイムと称され、遊技の進行に伴い行われる演出の一態様であり、当選役に関する情報を遊技者に報知する演出のことである。）に関する情報や、メイン制御装置１００の状態（ここでメイン制御装置１００の状態とは、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選手段１２０によって行われる役抽選の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置１００の内部状態（以下、メイン遊技状態という）のことである。）の移行に関する情報などがある。
【００２７】
サブ制御装置３００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。また、サブ制御装置３００は、その出力側に第１インターフェース基板ＩＦ１と共に用いる第２インターフェース基板ＩＦ２が接続できるようになっており、第２インターフェース基板ＩＦ２を介してサブ制御装置３００と試験装置ＴＤが接続されるようになっている。そして、サブ制御装置３００から出力された信号は、第２インターフェース基板ＩＦ２を介して試験装置ＴＤに入力されるようになっている。
第２インターフェース基板ＩＦ２は、図示しないが、所定の規格のコネクタ４を備えており、サブ制御装置３００から出力される信号についてはコネクタ４を介して試験装置ＴＤに入力されるようになっている。また、コネクタ４の総ピン数及び各ピンに割り当てられる信号は、試験装置ＴＤに合わせた汎用仕様になっている。そして、コネクタ４は、上述のコネクタ１〜コネクタ３と同様に６８のピン数で構成されており、例えば、ＡＴに基づく停止スイッチ３１〜３３を操作する順番などの操作信号が予め設定されたピン番号に割り当てられている。
また、第２インターフェース基板ＩＦ２は試験装置ＴＤの仕様に応じて所定の処理を行うＣＰＵを備えている。そして、当該ＣＰＵは、例えば、試験装置ＴＤから出力されたスタートスイッチ信号のオンから所定時間内に第１番目、第２番目、第３番目にそれぞれ停止させる回転リール６１〜６３を特定して時系列で試験装置ＴＤに信号を送信する他、当該信号に代え、あるいは当該信号と共に、第１番目、第２番目、第３番目に停止させるべき回転リール６１〜６３についての停止スイッチ３１〜３３の押下位置がスタートインデックスを基点として何ステップ目になるかを特定して時系列で試験装置ＴＤに送ったりする、所定のシーケンスに従う信号処理を行うようになっている。
【００２８】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、演出状態移行手段３１０及び演出実行制御手段３２０として機能する。
【００２９】
次いで、メイン制御装置１００の機能について説明する。
メイン制御装置１００は、上述のように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、メイン遊技状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０、区間設定手段１８０、指示モニタ制御手段１９０、及び外部信号出力手段２００の各手段として機能するようになっている。
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１ゲームを行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回のゲームで掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００３０】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。また、投入制御手段１１０は、制御装置１と試験装置ＴＤとが接続されている試射試験時において、試験装置ＴＤから出力されたメダルの投入操作に代替させるためのメダル投入信号がメイン制御装置１００に入力された場合にもベット状態を設定するようになっている。
なお、本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前ゲームと同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００３１】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、図３および図４に示すように、例えば「リプレイ１」役であれば、これに対応付けられた所定の図柄組合せとして、回転リール６１に付された図柄の「リプレイa」と「リプレイｂ」とのいずれか、回転リール６２に付された図柄の「リプレイa」、回転リール６３に付された図柄の「リプレイa」が設定されているというように、回転リール６１〜６３に付されている各図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた役について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、図４に示す役のいずれか、あるいは「ハズレ」といった所定の抽選結果を導出するものである。
そして、役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。
乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が図４に示す各種役といった所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定（当選の抽選結果を導出）し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定（ハズレの抽選結果を導出）するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグ（例えば、ボーナス当選に伴うボーナスフラグや、小役当選に伴う小役フラグ等）を成立させることにより当選状態を設定するものである。そして本実施の形態では、この役抽選手段１２０が有利遊技（後述するボーナス遊技）を実行するか否かを決定する本発明の有利遊技実行決定手段を構成している。
【００３２】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御については後述する。
【００３３】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該ゲームの結果（例えば、図４に示すベル１〜９、スイカ、チェリーのように、その入賞により、その役に対応した払い出し枚数（配当）のメダルが払い出される小役が入賞したか否か等）を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインＬ１上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０に送信する。
また、入賞判定手段１４０は、メイン制御装置１００の内部状態を通常状態（ここで通常状態とは、例えば、工場出荷時や設定変更時のスロットマシンＳの初期状態である）やＲＴ状態（ここでＲＴ状態とは、リプレイタイムと称され、役抽選でのリプレイの当選確率が、その基準となる前記通常状態と比して高くなっていたり、あるいは低くなっていたりというように通常状態とは異なっている状態であり、本実施の形態では通常状態よりもリプレイの当選確率が高い状態である）に移行させる契機として設定された「リプレイ２」、「リプレイ３」（図４参照）といった、メイン遊技状態の移行契機役が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報をメイン遊技状態移行手段１６０に送信するようになっている。
【００３４】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットメダルが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットメダルとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットメダルとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００３５】
（メイン遊技状態移行手段１６０）
メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン制御装置１００の内部状態について、通常状態やＲＴ状態等といった、予め設定された複数の状態間の移行を制御するものである。そして、メイン遊技状態移行手段１６０の制御に基づき、役抽選手段１２０がメイン遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、例えば、メイン遊技状態として設定されたＲＴ状態が発動するようになっている。そして、本実施の形態では、メイン遊技状態として前記の通常状態、ＲＴ状態の他に、ボーナス当選が持ち越されているボーナス成立状態（ボーナス内部中状態）及びボーナス遊技が行われているボーナス作動状態が設定されている。なお、本実施の形態では、説明の簡易化のため、図６に示すように、メイン遊技状態として、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態を設けたがこれに限定されない。特に、ＲＴ状態にあっては、機種仕様に応じて、例えば、通常状態よりもリプレイ確率が低いものや、通常状態とさほど変わらないリプレイ確率のものなど、複数のＲＴ状態などを設けるようにしても良いことは言うまでもない。
【００３６】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、後述するベルの正解打順やＲＴ状態に移行させるリプレイの打順などといった内部抽選結果であって遊技者に有利になる情報の報知を行うＡＴの開始及び終了等を制御する手段であり、ＡＴに関する抽選について行うＡＴ抽選手段１７１、遊技回数などについてカウントする回数管理手段１７２を備えている。
【００３７】
（区間設定手段１８０）
区間設定手段１８０は、役抽選でボーナスが当選した場合において、ボーナス当選後、後述するように、ボーナスが当選したことを遊技者に報知する報知演出（ボーナス確定演出）及び指示モニタ１３でボーナスに対応付けられた図柄組合せに関する表示が行われるまでの遊技区間である、本発明の報知待機区間を設定するものである。そして、本実施の形態では、１５ゲーム間に亘って報知待機区間が設定されるようになっている。即ち、役抽選でボーナスが当選すると、ボーナスが当選したゲームから１５ゲーム消化後にボーナス確定演出などが行われるようになっている。また、報知待機区間は、１５ゲーム消化される前に当選したボーナスが入賞すると、その時点で終了するようになっている。
また、本実施の形態では、後述するように、演出実行制御手段３１０によって報知待機区間内においてボーナス示唆演出が行われるようになっていることから、区間設定手段１８０は、報知待機区間を設定すると、報知待機区間が設定されたことを知らせる区間設定信号をサブ制御装置３００に送るようになっている。
【００３８】
（指示モニタ制御手段１９０）
指示モニタ制御手段１９０は、指示モニタ１３を構成する７セグメントの各セグメントを発光させたり、消灯させたりすることで、指示モニタ１３の作動を制御するものである。具体的には、指示モニタ制御手段１９０が各セグメントを発光、消灯させることで、例えば、数字や文字（例えば、アルファベットなど）を指示モニタ１３に表示させ、または、数字や文字を構成しない特定の態様で各セグメントを発光、消灯させるようになっている。
そして、指示モニタ１３に表示される数字などの発光態様は、特定の情報に対応付けられており、例えば、上述のように、停止スイッチ３１〜３３の停止操作順序について指示モニタ１３に表示させる場合において、第１停止スイッチ３１を操作する場合には、指示モニタ１３に「１」を表示させ、第２停止スイッチ３２を操作する場合には、指示モニタ１３に「２」を表示させ、第３停止スイッチ３３を操作する場合には指示モニタ１３に「３」を表示させるというように、数字や文字などを表示することで、特定の情報について遊技者に報知することができるようになっている。
【００３９】
また、指示モニタ制御手段１９０は、停止スイッチ３１〜３３の停止操作順序の以外にも様々な情報について指示モニタ１３に表示させることができるようになっている。そして、本実施の形態にあっては、例えば、役抽選でボーナスが当選すると、当選したボーナスに対応付けられた図柄組合せ（以下、ボーナス図柄という）についても指示モニタ１３に表示させるようになっており、例えば、「ＣＢＢ１」が役抽選で当選した場合には「ＣＢＢ１」のボーナス図柄である「赤７・赤７・赤７」に対応付けられた数字の「０」を指示モニタ１３に表示させることで、ボーナス当選や、そのボーナス図柄について遊技者に報知するようになっている。そして、上述のように、指示モニタ制御手段１９０は、区間設定手段１８０によって報知待機区間が設定されている場合において、上述のボーナス図柄についての表示を指示モニタ１３で行うときは、設定された報知待機区間が終了したときに表示させるようになっている。
【００４０】
（外部信号出力手段２００）
外部信号出力手段２００は、例えば、役抽選での当選役についての情報や、メイン遊技状態についての情報や、スタートインデックスについての情報など、各種情報に対応する信号について、メイン制御装置１００の外部に出力するものである。特に、試験装置ＴＤを用いて試射試験が行われる際には、前述の各種情報に対応する信号を第１インターフェース基板ＩＦ１及び第２インターフェース基板ＩＦ２を介して試験装置ＴＤに出力するようになっており、試験装置ＴＤは、スロットマシンＳ（制御装置１）から入力された信号に基づき、実際の遊技時に遊技者に最も有利になるとなるように（例えば、当選した小役を取りこぼさないように）スタートスイッチ信号や停止スイッチ信号などの各種指令信号について、第１インターフェース基板ＩＦ１を介してメイン制御装置１００に出力するようになっている。
【００４１】
また、外部信号出力手段２００は、役抽選でボーナスが当選したのに伴い、ボーナス遊技を発動させるため（即ち、ボーナスを入賞させてボーナス遊技を開始させるため）の信号であるボーナス発動信号を出力するようになっている。具体的には、役抽選でのボーナス当選に伴い設定された報知待機区間が終了すると（例えば、報知待機区間として設定された１５ゲーム目終了時）、外部信号出力手段２００は、ボーナス発動信号を出力するようになっている。そして、外部信号出力手段２００によって出力されたボーナス発動信号は、上述の試験装置ＴＤの他、データカウンタにも入力されるようになっている。試験装置ＴＤに入力されるボーナス発動信号は、後述するように、当選したボーナスを入賞させるための信号であるのに対して、データカウンタに入力されるボーナス発動信号は、例えば、ボーナス確定演出が実行された総回数や、ボーナス確定演出が実行されたときのゲーム数など、データカウンタにボーナスに関する特定のデータを表示させるための信号である。
そして、出力されるボーナス発動信号は、例えば、当選したボーナスの種類や、そのボーナス図柄情報（例えば、指示モニタ１３に表示されるボーナス図柄の数字情報）などに関する信号の他、演出実行制御手段３２０にボーナスが当選したことを遊技者に報知する演出であるボーナス確定演出を実行させる演出指令信号などで構成されており、このボーナス発動信号は、メイン制御装置１００からデータカウンタに出力される他、サブ制御装置３００に出力されるようにもなっている。そして、サブ制御装置３００にボーナス発動信号が入力されると、後述するように、演出実行制御手段３２０によってボーナス確定演出が実行されるようになっている。また、試射試験時のように、サブ制御装置３００と試験装置ＴＤとが第２インターフェース基板ＩＦ２を介して接続されている場合には、サブ制御装置３００に入力されたボーナス発動信号は、第２インターフェース基板ＩＦ２を介して、サブ制御装置３００から試験装置ＴＤに入力されるようになっている。
【００４２】
そして、上述のように、ボーナス発動信号がサブ制御装置３００から試験装置ＴＤに入力されると、試験装置ＴＤは、そのボーナス発動信号に基づいて、役抽選で当選したボーナスを入賞させるべく、当選したボーナスのボーナス図柄を有効ラインＬ１上に表示させるタイミングの停止スイッチ信号をメイン制御装置１００に出力するようになっている。試験装置ＴＤから第１インターフェース基板ＦＩ１を介して、当該停止スイッチ信号が入力されると、リール制御手段１３０は、当該信号に基づき、ボーナス図柄が有効ラインＬ１上に表示されるように、回転リール６１〜６３の回転を停止させるようになっており、ボーナスが入賞するようになっている。それに伴って、後述するボーナス遊技が発動する（即ち、ボーナス遊技が開始される）ようになっている。
【００４３】
また、遊技者によって実際に遊技が行われている場合において、外部信号出力手段２００は、例えば、設定された報知待機区間内において、遊技者による停止スイッチ３１〜３３の停止操作により、ボーナス図柄が有効ラインＬ１上に揃いボーナスが入賞した場合、または、上述のような試射試験において、ボーナス発動信号の出力後、ボーナスが入賞した場合に、ボーナスが入賞したことを知らせるボーナス始動信号を出力するようになっている。そして、ボーナス始動信号は、サブ制御装置３００に出力されるようになっており、本実施の形態においてボーナス始動信号は、演出実行制御手段３２０にボーナス遊技時において行うボーナス遊技演出を実行させる指令信号を有して構成されている。そして、ボーナス始動信号がサブ制御装置３００に入力されると、後述するように、演出実行制御手段３２０がボーナス遊技演出を実行するようになっている。このように、外部信号出力手段２００は、報知待機区間が終了したときにボーナス発動信号を、ボーナスが入賞したときにボーナス始動信号を出力するようになっている。そして、本実施の形態においては、外部信号出力手段２００が本発明の信号出力手段を構成しており、外部信号出力手段２００が出力するボーナス始動信号が本発明の第１信号を構成し、ボーナス発動信号が本発明の第２信号を構成している。
【００４４】
（役）
次いで、上述の役抽選手段１２０によって抽選される「役」について図４を参照しつつ説明する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次ゲームからボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。前記リプレイとしては、図４に示すように、「リプレイ１」〜「リプレイ３」の３個が設けられている。各リプレイには、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「リプレイ１」には、「リプレイ（ａ又はｂ）・リプレイａ・リプレイａ」の図柄組合せが対応付けられており、「リプレイ３」には「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・白ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられている。そして、３個のうちのいずれかのリプレイが入賞すると、次ゲームにおいて、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００４５】
前記小役としては、図４に示すように、「ベル１」〜「ベル９」の９個のベルと、スイカと、チェリーとが設けられている。各小役には、回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「ベル１」には「ベルａ・ベル(ａ又はｂ)・ベルａ」の図柄組合せが対応付けられている。
また、スイカには、「スイカａ・スイカａ・スイカｂ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリーには、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが対応付けられている（ここでＡＮＹとはいずれの図柄でもよい意味である）。そして、ベルは入賞により９枚のメダルが払い出され、スイカ及びチェリーは入賞により２枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００４６】
ボーナスとしては、図４に示すように、「ＣＢＢ（チャレンジビックボーナス）１」、「ＣＢＢ２」、及び「ＣＢＢ３」の３つのボーナスが設けられている。ボーナスにも回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられており、「ＣＢＢ１」には、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられており、「ＣＢＢ２」には、「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・赤７」が対応付けられており、「ＣＢＢ３」には、「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・赤７」が対応付けられている。そしてボーナスが入賞をすると、次ゲームからボーナス遊技としてのＣＢＢ遊技が開始されるようになっている。
上記ＣＢＢ遊技は、役抽選の抽選結果にかかわらず、小役が当選状態になると共に、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技が連続して行われるものである。ＣＢ遊技は、１ゲーム消化で終了するものであり、ＣＢＢ遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。そして、ＣＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数が予め定められた枚数を超えた場合に終了するようになっている。そして本実施の形態では、このボーナス遊技が本発明の有利遊技を構成している。
【００４７】
（役抽選テーブル）
次いで、上述の役抽選手段１２０が備える役抽選テーブルについて図５を参照しつつ説明する。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図が図５に示してある。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、メイン遊技状態（図６参照）に応じて、複数種類が設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス成立状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動状態に用いられるボーナステーブルとが設けられている。
【００４８】
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。例えば、図５において、「ボーナス１」、「リプレイＡ」の当選領域は、「ＣＢＢ１」、「リプレイ１」の単独当選領域である。一方、「リプレイＣ」、「リプレイＤ」の当選領域は、複数のリプレイの重複当選領域である。また、「左ベル１」〜「右ベル４」までの１２個の当選領域（総称して「打順ベル」という）は、複数のベル役の重複当選領域である。
【００４９】
ところで、上述した打順ベルである「左ベル１」〜「右ベル４」の１２個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１を最初に操作する打順「左押し」が割り当てられ、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順「中押し」が割り当てられ、「右ベル１」〜「右ベル４」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３を最初に操作する打順「右押し」が割り当てられている。その割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る小役が変化するようになっているが、これについては後述する。また、上述した「リプレイＣ」、「リプレイＤ」については、当該重複当選領域のいずれかが当選した場合、前記した３通りの打順（「右押し」、「中押し」、「左押し」）のうち、いずれの打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたかによって、入賞し得るリプレイが変化するようになっているが、これについての詳細も後述する。
【００５０】
図５では明示していないが、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルにおける小役についての当選領域の全領域に対する割合（以下、当選確率という）は、それぞれに同等に設定されている。そして、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルにおいて、前記の「リプレイ３」をはじめとする全てのリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイ確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴテーブルでは、リプレイ確率が約１／１．５に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイ確率が約１／３に設定されている。これにより、メイン遊技状態がＲＴ状態及びボーナス成立状態にある遊技では、新たなメダル投入なしでゲームを行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、通常状態での遊技と比して手持ちのメダルの目減りが少なくなるようになっており、特定のゲーム数間において投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数（出玉率）の下限値（ベース）が通常状態のときよりも高くなっている。
【００５１】
ところで、スロットマシンＳでは、出玉についての設定が設定１から設定６までランク分けされている。そして、この設定の設定値の違いにより、役抽選における役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定３、設定３よりも設定６（設定１＜２＜３＜４＜５＜設定６）というように、設定値が大きくなるのに比例して、役が当選する確率も高くなり、想定払い出しメダル数が多くなるようになっている。
【００５２】
（当選状態設定手段）
また、上記した当選状態設定手段は、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（例えば、ベル１フラグ、スイカフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（例えば、リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは当該フラグが成立した成立ゲームの１回限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。即ち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態（小役フラグやリプレイフラグ）が次ゲームに持ち越されないが、ボーナスが当選した場合には、当選状態（ボーナスフラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率等は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
【００５３】
（回転制御）
次いで、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合、または、試験装置ＴＤから出力されたスタートスイッチ２０の操作に代替させるスタートスイッチ信号が入力された場合には、前ゲームにおける回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするために予め設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００５４】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ラインＬ１上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点、または、試験装置ＴＤから停止スイッチ信号が入力された時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄を予め定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ラインＬ１上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬ１上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬ１上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００５５】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
【００５６】
ところで、本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス成立状態において小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄組合せを優先的に有効ラインＬ１上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス成立状態においてリプレイが当選した場合）には、リプレイに対応付けられた図柄組合せを優先的に有効ラインＬ１上に引き込むようになっている。したがって、ボーナス成立状態において、ボーナスに対応付けられた図柄組合せが優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果が「ハズレ」の場合のみとなる。
【００５７】
さらに、上記停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ラインＬ１上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ラインＬ１上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ラインＬ１上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５８】
（重複当選領域当選時の停止制御）
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図５に示す「リプレイＣ」の当選時に左押しで停止操作された場合、及び、「リプレイＤ」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合には、全ての回転リール６１〜６３においてリプレイ図柄（リプレイａ図柄又はリプレイｂ図柄）を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール６１〜６３が停止するタイミングで停止信号を出力する（以下同様）。これにより、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」又は「リプレイｂ・リプレイａ・リプレイａ」（リプレイ揃いという）が有効ラインＬ１上に揃い、「リプレイ１」が入賞する。一方、「リプレイＣ」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、及び、「リプレイＤ」の当選時に左押しで停止操作された場合には、左側の回転リール６１及び中央の回転リール６２でリプレイ図柄を有効ラインＬ１上に引き込むとともに、右側の回転リール６３でベルａ図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイａ・リプレイａ・ベルａ」又は「リプレイｂ・リプレイａ・ベルａ」が有効ラインＬ１上に揃い、「リプレイ２」が入賞する。このように、「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」が当選した場合には、「リプレイ１」か「リプレイ２」のいずれかが入賞するものとなる。
【００５９】
ここで、「リプレイ２」及び「リプレイ３」は、上述のように、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること（入賞）に伴い、メイン遊技状態移行手段１６０の制御に基づきメイン遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図４に示すように、「リプレイ２」は通常状態への移行契機役、「リプレイ３」はＲＴ状態への移行契機役にそれぞれ設定されている。したがって、「リプレイ２」及び「リプレイ３」が入賞した場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から移行先に設定されたメイン遊技状態へと移行するものとなっており、メイン遊技状態の移行についての詳細は後述する。
【００６０】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、打順ベルのいずれか、すなわち図５に示す「左ベル１」〜「右ベル４」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中においては、「ベル１」は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「ベル２」〜「ベル９」は、それらの役が単独で当選したとしても所謂目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの打順ベルが当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれる「ベル１」、又は「ベル２〜ベル９」のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００６１】
役抽選により打順ベルのいずれかの当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、「ベル１」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選時に左押しで停止操作された場合、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「右ベル１」〜「右ベル４」の当選時に右押しで停止操作された場合には、それぞれ、「ベル１」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「ベルａ・ベルａ・ベルａ」又は「ベルａ・ベルｂ・ベルａ」が有効ラインＬ１上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず「ベル１」が入賞する。
【００６２】
一方、正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、「ベル２〜９」の何れかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。なお、不正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合に入賞する「ベル２〜ベル９」を失敗役というものとする。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選時に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「右ベル１」〜「右ベル４」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、それぞれ、失敗役の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。
停止操作のタイミングによって、何れかの失敗役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬ１上に引き込めた場合には、有効ラインＬ１上に揃った図柄組合せを対応付けた失敗役が入賞し、９枚のメダルが払い出される。これに対し、停止操作のタイミングにより、失敗役を構成する図柄のうち４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄（リプレイｂ図柄、ベルｂ図柄、スイカｂ図柄）を有効ラインＬ１上に引き込めない場合には、何れかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる制御を行う。これにより、何の役も入賞せずメダルが払い出されない遊技結果となる。
以上のように、打順ベルの当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず９枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると９枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞しないように形成されている。
また、本実施の形態では、後述するサブ演出状態がＡＲＴ演出状態である場合には、打順ベルの当選時に正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、「ベル１」が入賞して必ず９枚のメダルを獲得できるようになっているが、これについては後述する。
【００６３】
（メイン遊技状態の移行）
次いで、メイン遊技状態移行手段１６０によるメイン遊技状態の移行について図６を参照しつつ説明する。
本実施の形態におけるメイン遊技状態は、図６に示すように、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態を有して構成されている。通常状態は、スロットマシンＳの工場出荷時などにおける状態であり、ＲＴ状態は、上述のように、役抽選でのリプレイの当選確率が通常状態よりも高い状態である。また、ボーナス成立状態は、ボーナスフラグが持ち越されている状態であり、ボーナス作動状態はボーナス遊技が行われている状態である。
【００６４】
本実施の形態では、後述するようにＡＴ移行抽選に当選すると、演出がＡＴ状態で、メイン遊技状態がＲＴ状態であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態で遊技が行われるようになっていることから、例えば、通常状態滞在時にＡＴ移行抽選に当選すると、この通常状態において、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行するまでメイン遊技状態の移行待ちの状態となる（なお、この時のサブ演出状態はＡＴ状態である）。そして、役抽選にて「リプレイＢ」が当選し、遊技者による停止スイッチ３１〜３３の停止操作により「リプレイ３」が入賞すると、メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン遊技状態をＲＴ状態へ移行させるようになっている。メイン遊技状態がＲＴ状態へ移行するとＡＲＴ状態となり、当該状態で遊技が行われるようになっている。
そして、例えば、ＡＲＴ状態での遊技のときに（メイン遊技状態がＲＴ状態にあるときに）役抽選によってボーナスが当選し、ボーナスが当選したゲームで当該ボーナスが入賞すると、メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン遊技状態をＲＴ状態からボーナス作動状態に移行させるようになっている。その一方で、当選したボーナスが入賞しなかった場合には、図６に示すように、メイン遊技状態をＲＴ状態からボーナス成立状態へと移行させ、その後、ボーナスが入賞したのに伴ってメイン遊技状態をボーナス成立状態からボーナス作動状態へ移行させるようになっている。このように、ＡＲＴ状態でボーナスが当選すると、メイン遊技状態がＲＴ状態以外の状態に移行することになり、それに伴いＡＲＴ状態での遊技が中断されることになる（つまりはＡＲＴ状態が解除されることになる）。また、メイン遊技状態が通常状態にあるときに、ボーナスが当選したときも上述と同様に、メイン遊技状態移行手段１６０は、ボーナスが当選したゲームでボーナスが入賞したときは、通常状態からボーナス作動状態へメイン遊技状態を移行させ、ボーナスが入賞しなかったときはボーナス成立状態に移行させた後、ボーナスが入賞したときにボーナス成立状態からボーナス作動状態にメイン遊技状態を移行させるようになっている。
【００６５】
そして、メイン遊技状態がボーナス作動状態に滞在しているときに、ボーナス遊技の終了条件（例えば、予め設定された枚数を超えるメダルの払い出し）に該当した場合、メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン遊技状態をボーナス作動状態から通常状態に移行させるようになっている。即ち、ボーナス遊技の終了に伴い、メイン遊技状態が通常状態に移行するようになっている。そして、例えば、上述のように、ＡＲＴ状態での遊技中にボーナスが当選した場合にあっては、ボーナス遊技終了に伴ってメイン遊技状態が通常状態に移行した後、再びＡＲＴ状態に復帰するため、通常状態において、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行するのを待機している状態となる。そして、「リプレイ３」の入賞によって、再びメイン遊技状態がＲＴ状態に移行することでＡＲＴ状態に復帰し、中断していたＡＲＴ状態での遊技が再開されるようになっている。
また、ＲＴ状態滞在時において、「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」が役抽選で当選したときに、遊技者による停止スイッチ３１〜３３の停止操作により「リプレイ２」が入賞した場合には、メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン遊技状態を通常状態へ移行させるようになっており、メイン遊技状態はＲＴ状態から通常状態に移行するようになっている。
なお、メイン遊技状態移行手段１６０によるメイン遊技状態の移行に伴い、役抽選手段１２０がメイン遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態の各状態が発動するようになっている。また、メイン遊技状態移行手段１６０は、設定変更が行われた場合に、メイン遊技状態を通常状態へ移行させるようにしてもよく、設定変更によってはメイン遊技状態を移行させないようにしてもよい。
【００６６】
（ＡＴ抽選手段１７１）
次いで、ＡＴ制御手段１７０によって行われるＡＴに関する制御について説明する。
上述のようにＡＴ制御手段１７０は、ＡＴ抽選手段１７１及び回数管理手段１７２を備えており、ＡＴ抽選手段１７１は、ＡＴに関する抽選を行うものである。そして、ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル及び上乗せ抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われるようになっている。
【００６７】
ＡＴ移行抽選は、後述するサブ演出状態が通常演出状態である場合において、サブ演出状態をＡＴ演出状態へ移行させるか否かを抽選により決定するものである。換言すれば、演出としてのＡＴを実行させるか否を抽選に基づき決定するものである。そして、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ演出状態の終了条件として、つまりは、ＡＴが実行される遊技区間（以下、ＡＴ遊技区間という）としてのゲーム数が決定されるようになっており、本実施の形態では、ＡＴ遊技区間として、５０回がＡＴ遊技区間のゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）として設定されるようになっている。なお、本実施の形態でのＡＴ遊技区間では、主に、メイン遊技状態がＲＴ状態にあるＡＲＴの状態で遊技が行われるようになっており、主に、このＡＲＴ状態で行われる遊技において出玉を増やしていく仕様になっている。
【００６８】
上乗せ抽選は、ＡＴゲーム数について、増加させるか否か、及び増加させるＡＴゲーム数を、抽選により決定するものである。そして、本実施の形態では、スイカ及びチェリーが役抽選で当選したのを契機として、上乗せ抽選及び上述のＡＴ移行抽選が行われるようになっている。
【００６９】
（回数管理手段１７２）
回数管理手段１７２は、ＡＴゲーム数の設定や、ＡＴゲーム数の上乗せついて管理するものであり、回数管理手段１７２は、ＡＴカウンタ１７２ａを備えている。
【００７０】
（ＡＴカウンタ１７２ａ）
ＡＴカウンタ１７２ａは、ＡＴ遊技区間でのゲーム数をカウントするものである。具体的には、本実施の形態においてＡＴ移行抽選に当選した場合に、ＡＴカウンタ１７２ａは、ＡＴゲーム数を最低保障回数（本実施の形態では５０回）分だけ設定して記憶し、ＡＲＴ状態となってから（即ち、ＡＴ遊技区間においてメイン遊技状態がＲＴ状態へ移行してから）、ＡＴカウンタ１７２ａの記憶値をゲーム開始ごとに１ずつ減算するようになっている。なお、ＡＲＴ状態での遊技中において、例えば、遊技者が誤って「リプレイ２」を入賞させてメイン遊技状態をＲＴ状態から通常状態に移行（転落）させてしまった場合でも、ＡＴカウンタ１７２ａは、ゲーム数の消化に伴ってその記憶値を減算するようになっている。即ち、ＲＴ状態からの転落によってＡＲＴ状態からＡＴ状態での遊技となったとしても、ゲーム数の消化に伴い記憶値を減算するようになっている。
【００７１】
また、ＡＴ遊技区間中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタ１７２ａの記憶値に上乗せされるゲーム数についての数値を加算する。これにより、ＡＴゲーム数が上乗せされ、ＡＲＴ状態での遊技区間が延長される。そして、ＡＴカウンタ１７２ａの記憶値が、ゲーム数の消化に基づく減算によって「０」になった場合には、後述するサブ演出状態移行手段２１０によって通常演出状態への移行が決定される。即ち、ＡＴ遊技区間が終了する。なお、ＡＴカウンタ１７２ａの記憶値が「０」になったか否かの判定は１ゲーム終了時毎に行うようになっている。
ところで、本実施の形態では、ＡＴ遊技区間中にボーナスが入賞した場合、ＡＴカウンタ１７２ａは、その記憶値を保持してボーナス遊技中にＡＴゲーム数の減算を行わないようになっている。しかし、役抽選でボーナスが当選し、ボーナスフラグが持ち越されている状態では、ＡＴカウンタ１７２ａは記憶している記憶値を減算するようになっている。つまりは、メイン遊技状態がボーナス作動状態にあるときはＡＴゲーム数について減算されないが、メイン遊技状態がボーナス成立状態にあるときは、１ゲーム消化する度にＡＴゲーム数が１回ずつ減算されるようになっている。なお、ボーナス作動状態であってもＡＴゲーム数が減算されるようにしてもよい。
【００７２】
次いで、サブ制御装置３００の機能について説明する。
サブ制御装置３００は、上述のように、サブ演出状態移行手段３１０及び演出実行制御手段３２０の各手段として機能するようになっている。
（サブ演出状態移行手段３１０）
サブ演出状態移行手段３１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の状態間の移行を制御するものである。そして、サブ演出状態移行手段３１０の制御に基づき、演出実行制御手段３２０がサブ演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定のサブ演出状態が発動するようになっている。
【００７３】
（演出実行制御手段３２０）
演出実行制御手段３２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、演出装置を用いて様々な演出を実行するようになっている。演出実行制御手段３２０による制御に基づき行われる演出としては、例えば、ＡＴ遊技区間において行われる、所定の打順をナビする打順ナビ、及び特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビなど演出としてのナビ演出などがある。
【００７４】
また、演出実行制御手段３２０は、ナビ演出以外にも、上述のボーナス発動信号がサブ制御装置３００に入力されると、ボーナス発動信号を構成する演出指令信号に基づきボーナス確定演出を行うようになっている。また、本実施の形態では、レバー２０ａが押下されてから、第一停止まで（レバー２０ａ押下後、３個の停止スイッチ３１〜３３うちの何れかが押されるまで）にボーナス確定演出が行われるようになっている。上述のように、本実施の形態では、報知待機区間として設定された１５ゲーム消化時（１５ゲーム目で、全ての回転リール６１〜６３が停止した時）にボーナス発動信号が出力されるようになっているため、１５ゲーム消化した次ゲーム（報知待機区間終了後１ゲーム目）のレバー２０ａ押下から第１停止までの間にボーナス確定演出が行われるようになっている。
そして、ボーナス確定演出としては、例えば、役抽選で「ＣＢＢ１」が当選した場合において、「ボーナス確定」などの文字を表した、所謂「確定画面」などと称される画像を画像表示部７０に表示させ、また、当該画像とともに、当選した「ＣＢＢ１」を入賞させるため、「ＣＢＢ１」に対応付けられた図柄組合せである「赤７・赤７・赤７」（以下、「赤７揃い」という）を有効ラインＬ１上に表示させる旨の音声をスピーカ９０から出力するなどの演出を行うようになっている。このボーナス確定演出が行われることにより、ボーナスが当選していることについて遊技者に認識させることができるようになっている。
また、演出実行制御手段３２０は、役抽選で当選したボーナスが入賞し、ボーナス始動信号がサブ制御装置３００に入力されると（即ちボーナス遊技が開始されると）、ボーナス始動信号を構成する演出指令信号に基づいて、ボーナス遊技演出を実行するようにもなっている。ここでボーナス遊技演出とは、ボーナス遊技を盛り上げるためのものであって、ボーナス遊技区間に亘って実行される演出である。
【００７５】
さらに、演出実行制御手段３２０は、報知待機区間において、ボーナスが当選したことを遊技者に示唆するボーナス示唆演出を行うようになっており、ボーナス示唆演出として予め設定された特定の演出が行われるようになっている。具体的に説明すると、例えば、演出として画像表示部７０に表示されるキャラクタなどが通常時（ボーナス非当選時）の遊技中に行われる演出では行わない特別な動きをしたり、また、通常時の遊技中には、なかなか移行しないステージ（ここでステージとは、例えば、山ステージでは、山岳画面が背景画面として画像表示部７０に表示され、また、海ステージでは、海岸画面が背景画像として画像表示部７０に表示されるなど、演出の一態様として、画像表示部７０に表示される風景や場所などを指すものである）の移行を頻発させたりするなど、通常時の演出とは異なる演出が行われるようになっている。
上述のように、演出実行制御手段３２０は、報知待機区間が終了に伴いボーナス確定演出を実行する他、報知待機区間中にあっては、ボーナスが入賞するまでボーナス示唆演出を行うようになっている。そして、本実施の形態では、上述の指示モニタ１３やその指示モニタ１３を制御する指示モニタ制御手段１９０、さらには、この演出実行制御手段３２０及び上述の各種演出を行う演出装置７０、８０、９０が有利遊技の実行や、特定の図柄組合せについての報知を行う本発明の有利遊技報知手段を構成している。
【００７６】
（サブ演出状態の移行）
次いで、サブ演出状態移行手段３１０によるサブ演出状態の移行について図７を参照しつつ説明する。
本実施の形態におけるサブ演出状態は、図７に示すように、大きく分けて、通常演出状態、ＡＴ演出状態、及びボーナス演出状態から構成されており、ＡＴ演出状態は、準備中演出状態、ＡＲＴ演出状態、及び転落待機状態に分けられる。
ＡＴ演出状態は、演出としてのＡＴが実行されるサブ演出状態であり、そのうちＡＲＴ演出状態は、ＡＴ演出状態であってメイン遊技状態がＲＴ状態又はボーナス成立状態である場合のサブ演出状態であり、準備中演出状態は、ＡＴ演出状態であってメイン遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合のサブ演出状態である。転落待機状態は、ＡＲＴ演出状態の終了後（ＡＴカウンタ１７２ａが「０」となった後）に滞在するサブ演出状態であって、ＡＴ演出状態が終了するまで（遊技状態がＲＴ状態から通常状態へ移行するまで）の待機期間としてのサブ演出状態である。そして、ボーナス演出状態は、メイン遊技状態がボーナス作動状態である場合のサブ演出状態であり、通常演出状態は、上記のいずれにも該当しないサブ演出状態である。
【００７７】
そして、サブ演出状態移行手段３１０は、上述したＡＴ制御手段１７０の決定に基づき、サブ演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）においては、サブ演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、通常演出状態（メイン遊技状態は通常状態）において、ＡＴ移行抽選に当選すると、サブ演出状態移行手段３１０は、サブ演出状態を準備中演出状態へ移行させる（メイン遊技状態は通常状態のままである）。準備中演出状態においては、例えば、メイン遊技状態をＲＴ状態に移行させるべく、遊技状態移行契機役として設定された「リプレイ３」を入賞させるために「リプレイ３」に対応付けられている図柄組合せ（「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・白ＢＡＲ」）を狙って停止操作すべき旨の情報を報知するＡＴとしての演出や、「ベル１」を入賞させるための正解の打順を報知するＡＴとしての演出などが行われるようになっている。これらの演出は、通常演出状態では行われないため、通常演出状態に比べて準備中演出状態の方が、リプレイ確率の高いＲＴ状態に移行しやすく、この点で、準備中演出状態は、通常遊技の状態よりも遊技者にとって有利と言える。
【００７８】
そして、準備中演出状態において、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行した場合（「リプレイ３」が入賞した場合）には、サブ演出状態移行手段３１０は、サブ演出状態をＡＲＴ演出状態へ移行させるようになっている。ＡＲＴ演出状態においては、打順ベルの当選時に「ベル１」を入賞させるための正解の打順が報知される補助演出としてベルナビが行われるとともに、「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」の当選時に「リプレイ２」を入賞させないための打順（「リプレイ１」を入賞させるための打順）が報知される転落回避ナビが行われるようになっている。
また、サブ演出状態移行手段３１０は、通常演出状態、ＡＴ演出状態においてボーナスが入賞した場合には、サブ演出状態をボーナス演出状態へ移行させるようになっている。そして、サブ演出状態移行手段３１０は、通常演出状態又は転落待機状態においてボーナスが入賞した場合に、ボーナス遊技終了後、サブ演出状態を通常演出状態へ移行させるようになっている。また、サブ演出状態移行手段３１０は、準備中演出状態又はＡＲＴ演出状態においてボーナスが入賞した場合に、ボーナス遊技終了後、演出状態を準備中演出状態へ移行させるようになっている。
そして、ＡＲＴ演出状態において、設定されたＡＴゲーム数が消化された場合（ＡＴカウンタ１７２ａの記憶値が「０」になった場合）には、サブ演出状態移行手段３１０は、サブ演出状態を転落待機状態へ移行させるようになっている。なお、サブ演出状態が転落待機状態へ移行した際には、メイン遊技状態はＲＴ状態のままとなっている。即ち、ＡＲＴ状態での遊技が終了し、メイン遊技状態がＲＴ状態で通常の遊技が行われることになる。
【００７９】
そして、本実施の形態では、サブ演出状態が転落待機状態である場合には、ベルナビ及び転落回避ナビは行われないようになっている。したがって、転落回避ナビが行われないことによりいずれ「リプレイ２」が入賞し、メイン遊技状態はＲＴ状態から通常状態へ移行（転落）することとなる。そして、メイン遊技状態が通常状態へ移行した場合には、サブ演出状態移行手段３１０は、サブ演出状態を通常演出状態へ移行させるようになっている。また、サブ演出状態がＡＲＴ演出状態であるときに、メイン遊技状態が通常状態へ移行した場合には、サブ演出状態移行手段３１０は通常演出状態へ移行させるようにしてもよいし、このような場合でもＡＴ演出状態を維持するようにしてもよい。前者の場合にはＡＴカウンタ１７２ａが初期化（０クリア）されてＡＴ演出状態が終了し、後者の場合にはＡＴカウンタ１７２ａが「０」になるまでベルナビが行われるようにすることかできる。また、ＡＴカウンタ１７２ａが「０」になった時のメイン遊技状態がボーナス成立状態であった場合には、サブ演出状態が転落待機状態に移行した後であって、所定のゲーム数（例えば１０回）消化後、転落待機状態から通常演出状態にサブ演出状態を移行させてもよく、また、転落待機状態に移行させることなくＡＴ演出状態から通常演出状態に演出状態を移行させてもよく、または、ボーナスが入賞するまでＡＴ演出状態を継続するようにしてもよい。
【００８０】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００８１】
図８は、メイン制御装置１００の制御に基づく１ゲームにおける遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓｔｅｐ（以下、単にＳという）１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなると（Ｓ１０１）、役抽選が行われるようになっている（Ｓ１０２）。なお、図示はしていないが、スタートスイッチ２０がＯＮとなったときの遊技がＡＲＴ状態である場合には、ＡＴカウンタ１７２ａに記憶されているＡＴゲーム数についての記憶値を１つ減算するＡＴカウンタ減算処理が行われるようになっている。また、役抽選において、例えば、スイカやチェリーなどのＡＴ移行抽選や上乗せ抽選の抽選契機役が当選すると、各種抽選が行われるようになっており、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出としてのＡＴが実行されるようになっており、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴゲーム数が上乗せされるようになっている。
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０３）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には（Ｓ１０４）、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５）。
【００８２】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０４〜Ｓ１０５が繰り返され（Ｓ１０４〜Ｓ１０６）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０６でＹｅｓ）には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０７）。当該処理として、例えば、小役が入賞したと判定された場合には当該小役対応するメダルを払い出す払い出し処理が行われ、メイン遊技状態の移行契機となっている遊技結果（「リプレイ２」、「リプレイ３」の入賞）が発生した場合にはメイン遊技状態の移行処理などが行われて、１ゲームにおける遊技制御処理が終了する。
【００８３】
次いで、役抽選でのボーナス当選に伴って外部信号出力手段２００が行う信号出力処理について図９を参照しつつ説明する。
上述のように、役抽選でボーナスが当選すると（Ｓ２００）、ボーナス確定演出などが行わるまでの区間である報知待機区間（１５ゲーム）が区間設定手段１８０によって設定されるようになっている（Ｓ２０１）。報知待機区間設定後、１５ゲームが消化されて報知待機区間が終了すると（Ｓ２０２でＮＯ，Ｓ２０３でＹＥＳ）、外部信号出力手段２００はボーナス発動信号を出力するようになっている（Ｓ２０４）。一方で、報知待機区間での遊技において、ボーナスが入賞した場合には（Ｓ２０２でＹｅｓ）、外部信号出力手段２００によってボーナス始動信号が出力され（Ｓ２０５）、それに伴い報知待機区間も終了するようになっている。
そして、実際の遊技にあっては、例えば、報知待機区間でボーナスが入賞し、サブ制御装置３００にボーナス始動信号が入力されるのに伴いボーナス遊技演出が行われるようになっている。また、制御装置１が試験装置ＴＤに接続される試射試験にあっては、報知待機区間終了に伴って、メイン制御装置１００からサブ制御装置３００に入力されたボーナス発動信号が第２インターフェース基板ＩＦ２を介して、試験装置ＴＤに入力されるようになっており、一連のボーナス発動信号出力処理が終了するようになっている。そして、試験装置ＴＤは、入力されたボーナス発動信号に基づいて当選したボーナスを入賞させるための停止スイッチ信号などを出力し、出力された当該信号は、第１インターフェース基板ＩＦ１を介して試験装置ＴＤに入力され、それに伴い、ボーナス図柄が有効ラインＬ１上に停止してボーナスが入賞するようになっている。
【００８４】
次いで、報知待機区間が設定されたのに伴い行われる演出実行処理について説明する。
上述のように、報知待機区間が設定されたのに伴い、報知待機区間が設定されたことを知らせる区間設定信号がサブ制御装置３００に入力されると（Ｓ３００でＹｅｓ）、演出実行制御手段３２０は、所定のタイミングで遊技者にボーナスが当選したことを示唆する演出であるボーナス示唆演出を行うようになっている（Ｓ３０１）。遊技者は、上述のように、例えば、画像表示部７０に表示されるステージ画面などのボーナス示唆演出から、ボーナスが当選したことについて推測することが可能であり、その推測に基づいて報知待機区間終了する前に（即ち、ボーナス確定演出が行われる前に）、当選したボーナスのボーナス図柄を有効ラインＬ１上に揃えて、ボーナスを入賞させることができる。このように、報知待機区間が終了する前に当選したボーナスが入賞した場合には（Ｓ３０２でＹｅｓ）、ボーナス確定演出が行われることなく報知待機区間が終了することになる。その一方で、報知待機区間中（１５ゲーム消化する前に）に当選ボーナスが入賞しなかった場合には（Ｓ３０２でＮｏ）、報知待機区間の終了に伴いサブ制御装置３００に入力されたボーナス発動信号（演出指令信号）に基づき（Ｓ３０３でＹｅｓ）、演出実行制御手段３２０はボーナス確定演出を実行するようになっている（Ｓ３０４）。そして、例えば、ボーナス当選について認識していない遊技者は、ボーナス確定演出によってボーナスの当選や当選したボーナスの種類について認識することができ、当選ボーナスを入賞させる。
【００８５】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、ボーナスの当選に伴い設定された報知待機区間中に当選したボーナスが入賞すると、ボーナスが入賞したこと（ボーナス遊技が開始されたこと）を知らせるボーナス始動信号が出力され、また、報知待機区間が終了するとボーナスを入賞させるため（ボーナス遊技を開始させるため）のボーナス発動信号が外部信号出力手段２００によって出力されるので、例えば、出力されたボーナス始動信号に基づいてボーナスの入賞回数をデータカウンタに表示することができる他、出力されたボーナス発動信号に基づいて、例えば、ボーナス確定演出が行われた回数や、ボーナス確定演出が行われてから実際にボーナスを入賞させるまでにかかったゲーム数などの様々なデータをデータカウンタなどに表示させることができる。これにより、遊技者はデータカウンタなどから遊技に関する様々なデータの取得が可能であり、とりわけ、ボーナスに関しては、従来よりも多くの様々なデータを取得することができる。
【００８６】
また、報知待機区間では、ボーナス示唆演出が行われるようになっており、そのボーナス示唆演出から、遊技者は、ボーナスが当選したことについて認識することができるので、報知待機区間が終了する前にボーナスを入賞させることができる。これにより、報知待機区間が終了し、ボーナス確定演出が行われるまでボーナスを入賞させなかった場合と比して、ボーナス入賞までに投入するメダル数を抑えることができる。
【００８７】
また、ボーナスを複数設けるとともに、それぞれのボーナスに異なる図柄組合せを対応付けたので、例えば、ボーナス１つのみ設定した場合にあっては、ボーナス示唆演出から遊技者がボーナスの当選について認識することができた場合、ボーナス図柄が１種類しかないため、容易にボーナスを入賞させることができるが、ボーナスが複数設定されている場合にあっては、ボーナスの当選を認識することができても、何れのボーナスが当選したかについて認識することができなければボーナスを入賞させることができない。つまりは、ボーナスを１つだけ設定した場合よりもボーナスを入賞させることが困難となる。これにより、遊技者は、報知待機区間中に行われるボーナス示唆演出から当選したボーナスを推測するようになるので、遊技性の向上を図ることもできる。
【００８８】
（変形例）
なお、本発明は、上述した本実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形も含むものである。以下、本実施の形態の変形例について説明する。ただし、以下に説明する変形例については、既に説明した本実施の形態と異なる点についてのみ説明するものとし、同一の構成については同一の符号を付してその説明は省略するものとする。
【００８９】
本実施の形態では、本発明の有利遊技を役抽選でのボーナス当選に基づくボーナス遊技で構成したがこれに限らず、有利遊技を所謂疑似ボーナス遊技で構成してもよい。ここで疑似ボーナス遊技とは、上述のように、役であるボーナスが役抽選で当選し、当選したボーナスが入賞することにより行われるボーナス遊技とは異なり、ＡＲＴ状態での遊技を疑似的にボーナス遊技と見立てて行われるものである。即ち、疑似ボーナス遊技は、ＡＲＴ状態での遊技そのものである。そのため、疑似ボーナス遊技については、ボーナス遊技のように、役抽選とは関係なく開始することができ、例えば、本発明の有利遊技実行決定手段として疑似ボーナス抽選手段を設け、当該抽選で疑似ボーナスが当選すると、疑似ボーナス遊技として、所定のゲーム数に亘ってＡＲＴ状態での遊技が行われるようにしてもよい。ただし、本変形例の疑似ボーナス遊技では、各疑似ボーナスに対応付けられた図柄組合せ（例えば、「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」など）が有効ラインＬ１上に表示されたのを契機として疑似ボーナス遊技が開始されるようになっており（即ち、対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示されない限り疑似ボーナス遊技が開始されない）、その図柄組合せは複数設定されている。つまりは、それぞれの図柄組合せに対応する疑似ボーナスが複数設定されている。そして、疑似ボーナス抽選に当選すると、上述のように、報知待機区間が設定され、その報知待機区間内においては、疑似ボーナス当選及びその対応図柄を示唆する示唆演出が行われる他、指示モニタ１３に当選疑似ボーナスのボーナス図柄に対応する数字などが表示される。そして、報知待機区間の終了に伴って、ボーナス発動信号が外部信号出力手段２００によって出力され、また、例えば、当選疑似ボーナスに対応付けられた図柄が有効ラインＬ１上に表示され、疑似ボーナス遊技が開始されるのに伴って、ボーナス始動信号が出力されるようにしてもよい。
【００９０】
また、本実施の形態では、ボーナス当選に基づき設定される報知待機区間を１５ゲームの固定値としたがこれに限らず、変動値としてもよい。例えば、抽選にて報知待機区間のゲーム数を決定してもよく、または、例えば、ＣＢＢ１は１０ゲーム、ＣＢＢ２は１５ゲーム、ＣＢＢ３は２０ゲームというように、当選したボーナスに応じて報知待機区間のゲーム数を決定するようにしてもよい。
【００９１】
また、本実施の形態では、本発明の第２信号をボーナス発動信号で構成し、ボーナス発動信号は、上述のように、当選ボーナスの種類や、そのボーナス図柄情報や、ボーナス確定演出を実行させる演出指令信号などの様々な情報や信号などを有して構成すると共に、第１信号をボーナス始動信号で構成し、ボーナス始動信号はボーナス遊技演出を実行させるための演出指令信号を有して構成したがこれに限らない。例えば、前記各信号が前記各情報以外の情報を有してもよく、また、有さなくてもよい。即ち、ボーナス発動信号及びボーナス始動信号を様々な情報や信号を有して構成してもよい。
【００９２】
また、本実施の形態では、メイン制御装置１００から出力されたボーナス発動信号がサブ制御装置３００に入力され、サブ制御装置３００から第２インターフェース基板ＩＦ２を介して試験装置ＴＤに入力されるように構成したがこれに限らない。例えば、ボーナス図柄などの情報を有したボーナス発動信号は、第１インターフェースＩＦ１を介して試験装置ＴＤに入力される一方で、ボーナス確定演出を実行させる演出指令信号を有したボーナス発動信号はサブ制御装置３００に入力された後、第２インターフェース基板ＩＦ２を介して試験装置ＴＤに入力されるなど、ボーナス発動信号をはじめとする各種信号の出力パターンを制御装置１や試験装置ＴＤに応じて変えてもよい。
【００９３】
また、本実施の形態では、ボーナス確定演出をレバー２０ａの押下から第一停止までの間に行うようにしたがこれに限らない。第一停止以外、例えば、第三停止後（停止スイッチ３１〜３３が押されて、全ての回転リール６１〜６３が停止後）にボーナス確定演出を行うようにしてもよい。ただし、第三停止後に行われるボーナス確定演出に基づきボーナス図柄を揃えることができるのは、ボーナス確定演出が行われた次ゲームとなる。そのため、前述のように第三停止後にボーナス確定演出を行うように設定した場合には、ボーナス確定演出が行われたゲームの次ゲームまたはそれ以降にボーナスを入賞させるためのボーナス発動信号が出力されるようにする。つまりは、報知待機区間終了時（１５ゲーム目消化時）に外部信号出力手段２００によって出力された演出指令信号に基づき、次ゲーム（報知待機区間終了後１ゲーム目）の第三停止後にボーナス確定演出が実行され、さらにそのゲームの次のゲーム（報知待機区間終了後２ゲーム目）に当選ボーナスを入賞させるためのボーナス発動信号が外部信号出力手段２００によって出力されるようにする。
【００９４】
また、本実施の形態では、役抽選でスイカやチェリーが当選すると、ＡＴ移行抽選が行われ、ＡＴ移行抽選に当選するとＡＲＴ状態での遊技や上乗せ抽選について行い得るようにしたがこれに限らない。例えば、有利区間及び通常区間の２つの区間を設定すると共に、その何れかの区間で遊技が行われるように設定する。そして、ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選、ＡＲＴ状態での遊技は、有利区間に限って行われるようにしてもよい。
【００９５】
また、本実施の形態では、ＡＴ遊技回数の上限をＡＴ遊技区間の終了条件としたがこれに限らない。例えば、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数、停止スイッチ３１〜３３の打順を報知するベルナビの実行回数の上限を終了条件としてもよい。即ち、終了条件を様々な条件に設定することができる。この場合には、ＡＴカウンタ１７２ａは、ベルナビの実行回数やメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントとし、また、上乗せ抽選では、終了条件となる枚数の上乗せやベルナビの上乗せを決定する。
【００９６】
また、本実施の形態では、ＲＴ状態を１つ設け、メイン遊技状態が通常状態に滞在しているときに、サブ演出状態が準備中演出状態に滞在するようにしたこれに限らない。例えば、図６に示すＲＴ状態に代えて、ＲＴ１と、このＲＴ１とリプレイ確率が異なるＲＴ２とを設けるなど、ＲＴ状態を複数設定する。そして、メイン遊技状態がＲＴ１に滞在しているときに準備中演出状態に滞在し、メイン遊技状態がＲＴ２に移行するのに伴いサブ演出状態がＡＲＴ演出状態に移行するようにしてもよい。ここで、ＲＴ１からＲＴ２への移行条件としてはリプレイなどの所定役の当選、あるいはこの当選による所定の図柄組合せ（その役が表示されずにばらばらの場合も含む）を契機として移行するようにしても良く、この場合、ＲＴ１に滞在してから所定役が当選するまでの間の演出状態が、ＡＲＴ準備中演出状態となる。
また、図６における通常状態に代えて、通常状態とはリプレイ確率の異なるボーナス終了ＲＴを設け、このＲＴ状態中にベルなどの所定の小役を取りこぼした際の図柄組合せ（とりこぼし出目）を契機に、このボーナス終了ＲＴを終わらせて、通常状態や別のＲＴに移行するようにしてもよい。
【００９７】
また、本実施の形態では、演出としてＡＴを実行することができる（即ち、ボーナス遊技の他にもＡＲＴ状態で遊技を行うことができる）スロットマシンＳに本発明を適用して説明したがこれに限らない。例えば、演出としてＡＴが行われることのない一般にノーマル機などと称されるスロットマシンにも本発明を適用することも可能である。
【００９８】
なお、本発明は、上述のスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００９９】
Ｓ              スロットマシン（遊技機）
１３              指示モニタ（有利遊技報知手段）
２０              スタートスイッチ
３１〜３３        停止スイッチ
６１〜６３        回転リール
７０、８０、９０  演出装置（有利遊技報知手段）
１８０            区間設定手段
１９０            指示モニタ制御手段（有利遊技報知手段）
２００            外部信号出力手段（信号出力手段）
３２０            演出実行制御手段（有利遊技報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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