(57)【要約】【課題】ゲーム画面の視認性を低下させず、かつゲームの操作性を向上させることができるようにする。【解決手段】ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、サーバに、タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、出力情報をユーザ端末に送信する送信機能とを実現させる。【選択図】図３
2018196841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、
前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、
前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを実現させ、
前記所定位置は、前記ビデオゲームに登場するキャラクタに対して所定条件を満たす位置であり、
仮想空間に配置された複数のキャラクタの位置を記憶する記憶部を備えた前記サーバに、
前記摺動操作に関する情報と前記複数のキャラクタの位置とに基づいて、キャラクタを特定する特定機能を実現させ、
前記切替機能では、前記特定機能により特定したキャラクタに対して前記所定条件を満たす位置に前記仮想カメラの位置を切り替える機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、従来のシステムには、プレイヤの操作に応じて仮想カメラの動きが制御されるものがある。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、プレイヤの操作に応じて仮想３次元空間内の任意の地点がマーカ地点として設定され、仮想カメラの視線方向がマーカ地点に位置するように仮想カメラの位置および向きが設定されるものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１４２４０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のシステムでは、プレイヤは、仮想カメラの位置および向きの変更を希望する度にマーカ地点の再設定を要求されるため、ゲームの操作性が低下する場合があるという課題があった。
【０００６】
そこで、異なる位置および向きが設定された複数の仮想カメラに対応するアイコンをゲーム画面に配置し、プレイヤによるアイコン選択を受け付けた場合に仮想カメラの位置および向きを変更するといった構成も考えられる。しかし、このような構成とする場合、アイコンがゲーム画面上を占める割合が大きくなってしまい、ゲーム画面の視認性が低下してしまう場合がある。これは、例えば携帯端末等、表示画面が比較的小さい場合に大きな問題となり得る。
【０００７】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム画面の視認性を低下させず、かつゲームの操作性を向上させることができるようにすることである。  
【課題を解決するための手段】
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを実現させるためのものである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替手段と、前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成手段と、前記出力情報を出力する出力手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを有するサーバから前記出力情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１１】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報について説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１４】
［第１の実施の形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１５】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１６】
ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
【００１７】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０Ａは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１８】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、受信部１１と、切替部１２と、生成部１３と、送信部１４とを少なくとも備える。
【００１９】
受信部１１は、タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する機能を有する。
【００２０】
ここで、摺動操作とは、ユーザが指などでタッチパネルに触れた後、接触状態を維持したまま接触位置を移動させる操作を意味する。摺動操作の内容は特に限定されず、摺動方向を示すものであればよい。摺動操作の例には、いわゆるスライド、フリック、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウトがある。
【００２１】
切替部１２は、受信部１１により摺動操作に関する情報が受信された際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える機能を有する。
【００２２】
ここで、摺動操作に関する情報（摺動操作関連情報）とは、仮想カメラの切り替え位置を特定するために利用される情報を意味する。摺動操作関連情報の内容は特に限定されないが、移動後の仮想カメラの位置を一意に特定可能な内容であることが好ましい。摺動操作関連情報の例には、摺動方向を示す入力信号や、入力信号そのものがユーザ端末で変換された情報がある。
【００２３】
また、所定位置とは、予め定められた条件を満たす位置を意味する。すなわち、切替部１２は、摺動操作関連情報が条件を満たす位置に仮想カメラの位置を切り替える。
【００２４】
生成部１３は、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する機能を有する。
【００２５】
ここで、撮影範囲を特定するための構成は特に限定されないが、ユーザが仮想カメラの切り替えを容易に把握できる構成であることが好ましい。撮影範囲を特定するための構成の例には、仮想カメラの位置を示す仮想空間内の座標と、仮想カメラの設定（例えば、撮影方向や画角）を導出する所定規則とを用いる構成がある。
【００２６】
また、出力情報とは、画像や音をユーザ端末に出力させるための情報を意味する。出力情報の内容は特に限定されないが、ユーザ端末での待機時間が長くならない内容であることが好ましい。出力情報の例には、ビデオゲーム処理システム１００がいわゆるクラウドゲーミングを実現するシステムとして動作する場合にストリーミング配信する情報がある。
【００２７】
送信部１４は、生成部１３により生成された出力情報をユーザ端末に送信する機能を有する。
【００２８】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は特に限定されないが、操作性の高いものが好ましい。ユーザ操作を受け付けるための構成の例としては、タッチパネルや物理キーを介してユーザによる操作を受け付ける構成がある。
【００２９】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３０】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御することに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３１】
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて端末２０がユーザ操作を受け付ける状態になったことに応じて開始される。
【００３２】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、摺動操作を受け付ける（ステップＳ１１）。本例においては、端末２０は、タッチパネルに対する摺動操作の内容（例えば、摺動方向）を示す摺動操作関連情報を生成し、生成した摺動操作関連情報をサーバ１０Ａに送信する。
【００３３】
サーバ１０Ａは、端末２０から摺動操作関連情報を受信する（ステップＳ１２）。
【００３４】
サーバ１０Ａは、摺動操作関連情報を受信すると、仮想カメラの位置を切り替える（ステップＳ１３）。本例においては、サーバ１０Ａは、端末２０に対応する仮想カメラの位置を示す座標を、受信した摺動操作関連情報に基づいて更新する。
【００３５】
サーバ１０Ａは、仮想カメラの位置を切り替えると、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する（ステップＳ１４）。本例においては、サーバ１０Ａは、３次元仮想空間における撮影範囲に含まれる情報に基づいて、端末２０に画像と音を出力させるための出力情報を生成する。
【００３６】
サーバ１０Ａは、出力情報を生成すると、生成した出力情報を端末２０に送信して（ステップＳ１５）、ここでの処理を終了する。
【００３７】
端末２０は、出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う（ステップＳ１６）。
【００３８】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００３９】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、端末２０から端末２０から摺動操作関連情報を受信し（ステップＳ１０１）、受信した摺動操作関連情報に基づいて仮想カメラの位置を切り替える（ステップＳ１０２）。
【００４０】
サーバ１０Ａは、仮想カメラの位置を切り替えると、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成し（ステップＳ１０３）、生成した出力情報を端末２０に送信して（ステップＳ１０４）、ここでの処理を終了する。
【００４１】
図５は、ゲーム処理における端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００における端末２０の動作について改めて説明する。
【００４２】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム画面を表示して（ステップＳ２０１）、ユーザによる摺動操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。本例においては、端末２０は、ゲーム画面における所定領域に対して、摺動方向を特定可能な操作を受け付けた場合に、摺動操作を受け付けたと判定する。
【００４３】
ここで、摺動操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ２０２のＹ）、端末２０は、摺動操作関連情報を生成し（ステップＳ２０３）、生成した摺動操作関連情報をサーバ１０Ａに送信する（ステップＳ２０４）。
【００４４】
端末２０は、摺動操作関連情報に対する返信としてサーバ１０Ａから出力情報を受信すると（ステップＳ２０５）、受信した出力情報に基づく各種出力を行い（ステップＳ２０６）、ここでの処理を終了する。
【００４５】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、受信部１１と、切替部１２と、生成部１３と、送信部１４とを備える構成としているので、タッチパネルを備えたユーザ端末２０からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信し、摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替え、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成し、出力情報をユーザ端末に送信し、ゲームの操作性を向上させることができる。
【００４６】
すなわち、摺動操作に応じて仮想カメラの位置を他の位置に切り替えることができるので、ゲーム画面の視認性を低下させず（例えば、専用のアイコンをゲーム画面に配置することなく）、かつゲームの操作性を向上させることができる。
【００４７】
［第２の実施の形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、受信部１１と、切替部１２Ｂと、生成部１３と、送信部１４と、記憶部１５と、特定部１６とを少なくとも備える。
【００４８】
記憶部１５は、仮想空間に配置された複数のキャラクタの位置を記憶する機能を有する。なお、仮想空間の構成は特に限定されず、２次元空間であってもよいし、３次元空間であってもよい。また、キャラクタの位置だけでなく、仮想空間に配置された各種オブジェクトの位置が記憶されていてもよい。
【００４９】
特定部１６は、摺動操作に関する情報（摺動操作関連情報）と複数のキャラクタの位置とに基づいて、キャラクタを特定する機能を有する。ここで、キャラクタを特定するための構成は特に限定されないが、ユーザの摺動操作が意図するキャラクタが特定される構成であることが好ましい。キャラクタを特定するための構成の例には、現在特定されているキャラクタから摺動操作が示す方向に位置するキャラクタを特定する構成がある。
【００５０】
切替部１２Ｂは、所定位置として、ビデオゲームに登場するキャラクタに対して所定条件を満たす位置を用いる。すなわち、切替部１２Ｂは、特定部１６により特定されたキャラクタに対して所定条件を満たす位置に仮想カメラの位置を切り替える機能を有する。ここで、所定条件の内容は特に限定されないが、所定位置の特定に要する処理が過大にならない内容であることが好ましい。所定条件の例には、キャラクタに対して所定方向に所定距離だけ離れた位置であることや、ＦＰＶ（first person view）、ＴＰＶ（third person view）、またはＩＶ（isometric view）に対応する位置であることがある。
【００５１】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｂと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５２】
サーバ１０Ｂは、端末２０から摺動操作関連情報を受信すると（ステップＳ１２）、受信した摺動操作関連情報に基づいてキャラクタを特定する（ステップＳ２−１１）。本例においては、サーバ１０Ｂは、ユーザの操作対象として設定された複数のキャラクタの中から１のキャラクタを特定する。
【００５３】
サーバ１０Ｂは、キャラクタを特定すると、特定したキャラクタに対して所定条件を満たす位置に仮想カメラの位置を切り替える（ステップＳ２−１２）。本例においては、サーバ１０Ｂは、特定した１のキャラクタの後方に所定距離だけ離れた位置（例えば、ＴＰＶに対応する位置として予め定義された位置）に、仮想カメラの位置を切り替える。なお、このとき仮想カメラの撮影方向は、特定した１のキャラクタが位置する方向に設定される。
【００５４】
サーバ１０Ｂは、仮想カメラの位置を切り替えると、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成し（ステップＳ１４）、生成した出力情報を端末２０に送信して（ステップＳ１５）、ここでの処理を終了する。
【００５５】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、受信部１１と、切替部１２Ｂと、生成部１３と、送信部１４と、記憶部１５と、特定部１６とを備える構成としているので、仮想空間に配置された複数のキャラクタの位置を記憶し、摺動操作に関する情報と複数のキャラクタの位置とに基づいて、キャラクタを特定し、特定したキャラクタに対して所定条件を満たす位置に仮想カメラの位置を切り替え、ユーザによる摺動操作に応じて仮想カメラの位置をキャラクタに対応する位置に切り替えることができる。
【００５６】
なお、上述した第２の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｂが、仮想空間に配置された複数のキャラクタと順番とを対応付けて記憶し、摺動操作関連情報を受信した際、受信した摺動操作関連情報に基づいて順番を特定し、特定した順番が対応付けされたキャラクタを摺動操作関連情報に対応するキャラクタとして特定する構成としてもよい。この場合、例えば摺動操作関連情報が右方向を示す場合、現在の順番より１つ前の順番を特定し、左方向を示す場合は１つ後の順番を特定する構成としてもよい。
【００５７】
なお、上述した第２の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｂが、摺動操作関連情報に基づいて複数のキャラクタを特定する構成としてもよい。この場合、例えば仮想カメラの位置は、特定した複数のキャラクタに対して予め設定された条件を満たす位置に特定する構成としてもよい。なお、この場合、仮想カメラの撮影範囲には、特定した複数のキャラクタの一部または全部が含まれることが好ましい。
【００５８】
［第３の実施の形態］
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、受信部１１と、切替部１２Ｂと、生成部１３と、送信部１４と、記憶部１５と、特定部１６Ｃとを少なくとも備える。
【００５９】
特定部１６Ｃは、摺動操作に関する情報（摺動操作関連情報）と複数のキャラクタの位置とに基づいて特定したキャラクタを、ユーザの操作対象として特定する機能を有する。ここで、ユーザの操作対象を特定するとは、ユーザの操作に応じて動作する対象を特定することを意味する。特定部１６Ｃが操作対象を特定するための構成は特に限定されないが、仮想カメラの撮影範囲に含まれるキャラクタが操作対象として特定される構成であることが好ましい。
【００６０】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６１】
サーバ１０Ｃは、端末２０から受信した摺動操作関連情報に基づいてキャラクタを特定すると（ステップＳ２−１１）、特定したキャラクタを端末２０のユーザの操作対象として特定する（ステップＳ３−１１）。
【００６２】
サーバ１０Ｃは、操作対象を特定すると、仮想カメラの位置を切り替え（ステップＳ２−１１）、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成し（ステップＳ１４）、生成した出力情報を端末２０に送信して（ステップＳ１５）、ここでの処理を終了する。
【００６３】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、受信部１１と、切替部１２Ｂと、生成部１３と、送信部１４と、記憶部１５と、特定部１６Ｃとを備える構成としているので、摺動操作に関する情報と複数のキャラクタの位置とに基づいて特定したキャラクタをユーザの操作対象として特定し、仮想カメラの切り替えと操作対象の切り替えとを連動させることができる。
【００６４】
なお、上述した第３の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｃが、摺動操作に関する情報（摺動操作関連情報）と複数のキャラクタの位置とに基づいて特定したキャラクタが複数の場合、当該複数のキャラクタの全てをユーザの操作対象として特定する構成としてもよいし、所定規則に従って１のキャラクタをユーザの操作対象として特定する構成としてもよい。
【００６５】
［第４の実施の形態］
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、受信部１１と、切替部１２Ｂと、生成部１３Ｄと、送信部１４と、記憶部１５と、特定部１６とを少なくとも備える。
【００６６】
生成部１３Ｄは、特定部１６により特定されたキャラクタまたはキャラクタの属性に予め設定されたユーザインタフェースを含む画像をユーザ端末に表示させるための出力情報を生成する機能を有する。
【００６７】
ここで、キャラクタの属性とは、キャラクタに設定された性質を意味する。属性の内容は特に限定されず、複数のキャラクタに共通の属性が設定されていてもよい。属性の例には、いわゆる種族や性別がある。
【００６８】
また、本例におけるユーザインタフェースとは、ユーザがキャラクタを操作するための環境を意味する。キャラクタまたはキャラクタの属性に予め設定されるユーザインタフェースの例には、メニューアイコンやキャラクタステータスの表示方法がある。なお、ユーザインタフェースには、キャラクタまたはキャラクタの属性に対応付けされた音が含まれる構成としてもよい。
【００６９】
また、ユーザインタフェースを含む画像は、仮想空間を示す画像に重畳して表示される構成としてもよいし、表示画面内の専用領域に表示される構成としてもよい。
【００７０】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７１】
サーバ１０Ｄは、仮想カメラの位置を切り替えると（ステップＳ２−１２）、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する（ステップＳ４−１１）。本例においては、サーバ１０Ｄは、ユーザ操作に応じたゲーム画面を端末２０に出力させるための出力情報を生成する。
【００７２】
サーバ１０Ｄは、出力情報を生成すると、生成した出力情報を端末２０に送信して（ステップＳ１５）、ここでの処理を終了する。
【００７３】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、受信部１１と、切替部１２Ｂと、生成部１３Ｄと、送信部１４と、記憶部１５と、特定部１６とを備える構成としているので、摺動操作に関する情報に基づいて特定したキャラクタをユーザの操作対象として特定し、特定したキャラクタまたはキャラクタの属性に予め設定されたユーザインタフェースを含む画像をユーザ端末に表示させるための出力情報を生成し、仮想カメラの切り替えとユーザインタフェースの切り替えとを連動させることができる。
【００７４】
また、摺動操作のみでユーザインタフェースを切り替えることで、ゲーム画面内のボタンや操作を簡略化できる。
【００７５】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、ビデオゲームの進行に応じてキャラクタの属性を変更する構成としてもよい。このような構成とすることにより、キャラクタ装備品やアイテムの効果によって表示されるユーザインタフェースに変化を持たせることができる。
【００７６】
［第５の実施の形態］
図１２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｅ（サーバ１０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｅは、受信部１１と、切替部１２Ｅと、生成部１３Ｅと、送信部１４Ｅと、記憶部１５と、特定部１６Ｅとを少なくとも備える。
【００７７】
図１３は、記憶部１５に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。記憶部１５は、図１３に示すように、キャラクタＩＤと、キャラクタ位置と、仮想カメラ位置と、操作対象フラグと、摺動方向と、ユーザインタフェースに関する情報（ＵＩ情報）とを対応付けて記憶する。
【００７８】
図１４は、記憶部１５が記憶する情報について説明するための説明図である。記憶部１５は、図１４に示すように、３次元仮想空間にお配置された複数のキャラクタＣ１〜Ｃ３，ＥＣ１それぞれの識別情報（キャラクタＩＤ）と、各キャラクタを撮影する仮想カメラの位置Ｃａ１〜Ｃａ４と、摺動方向と、ＵＩ情報とを対応付けて記憶する。
【００７９】
ここで、複数のキャラクタには、ユーザの操作対象となり得るキャラクタ（例えば、複数のユーザキャラクタＣ１〜Ｃ３）と、ユーザの操作対象とはならないキャラクタ（例えば、敵キャラクタＥＣ１）とが含まれる。
【００８０】
また、仮想カメラ位置とは、各キャラクタに対して所定条件を満たす位置を意味する。本例においては、記憶部１５は、複数の仮想カメラ位置Ｃａ１〜Ｃａ４を記憶する。また、記憶部１５は、仮想カメラ位置と、仮想カメラの撮影範囲とを対応付けて記憶する（図示せず）。なお、撮影範囲は、仮想カメラに対応するキャラクタを含むものであることが好ましい。撮影範囲の例には、仮想カメラに対応するユーザキャラクタと敵キャラクタとが含まれる範囲がある。
【００８１】
また、操作対象フラグとは、現在のユーザの操作対象を特定するための情報である。本例においては、現在の操作対象には「１」が、操作対象候補には「０」がそれぞれ設定される。
【００８２】
また、摺動方向とは、ユーザ操作に応じて切替後の操作対象を特定するための情報である。本例においては、ユーザの操作対象となり得るキャラクタが３体のため、現在の操作対象であるキャラクタＣ１には摺動方向が設定されず、残り２体のキャラクタＣ２，Ｃ３にそれぞれ異なる摺動方向が設定される。なお、設定される摺動方向の内容は特に限定されないが、ユーザが摺動方向とキャラクタとの対応を把握できる内容であることが好ましい。
【００８３】
切替部１２Ｅは、摺動操作に関する情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致しない場合、仮想カメラの位置を特定位置に切り替える機能を有する。
【００８４】
すなわち、切替部１２Ｅは、例えば摺動方向が上である場合、摺動方向がキャラクタの位置する方向と一致しないと判定し、仮想カメラの位置を上方向に予め対応付けされた位置（特定位置）に切り替える機能を有する。なお、特定位置の構成は特に限定されないが、ユーザが、自身の操作に対応する位置に仮想カメラが切り替えられたことを把握できる構成であることが好ましい。特定位置の例には、仮想空間に配置されたキャラクタを俯瞰する位置や、仮想空間に配置されたキャラクタを見上げる位置（瞻仰する位置）がある。
【００８５】
生成部１３Ｅは、摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、現在位置での仮想カメラの撮影範囲に対応する画像（切替前画像）と、所定位置での仮想カメラの撮影範囲に対応する画像（切替後画像）とを同時に表示するための出力情報を生成する機能を有する。なお、特定条件の内容は特に限定されないが、ユーザが２つの画像（切替前画像と切替後画像）が表示されている理由を把握できる内容であることが好ましい。特定条件の例には、摺動操作が示す摺動操作の長さがしきい値に達していないことがある。
【００８６】
また、生成部１３Ｅは、所定条件を満たす複数の位置のうち、生成条件を満たす位置に対応する画像を切替後画像として生成しておき、切替部１２Ｅにより仮想カメラの位置が切り替えられた際、切替後画像を含む出力情報を生成する機能を有する。生成条件の内容は特に限定されないが、サーバの処理負荷と処理速度のバランスが考慮された内容であることが好ましい。生成条件の例には、ユーザの操作対象候補であるキャラクタに対応する位置であることや、１回の摺動操作で切り替わる可能性のある位置であることがある。
【００８７】
特定部１４Ｅは、摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、現在位置での仮想カメラに対応するキャラクタと、摺動操作に基づいて特定したキャラクタとの両方をユーザの操作対象として特定する機能を有する。すなわち、本例においては、複数のキャラクタが同時にユーザの操作対象として特定されている状態があり得る。
【００８８】
図１５は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｅと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｅと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８９】
本例におけるゲーム処理では、サーバ１０Ｅは、先ず、出力情報を生成する（ステップＳ５−１１）。本例においては、サーバ１０Ｅは、ユーザの操作対象であるキャラクタＣ１の位置に対応する画像を端末２０に出力させるための情報と、ユーザの操作対象候補であるキャラクタＣ２の位置に対応する画像を端末２０に出力させるための情報と、ユーザの操作対象候補であるキャラクタＣ３の位置に対応する画像を端末２０に出力させるための情報とを生成する。そして、サーバ１０Ｅは、生成した３つの出力情報のうち、キャラクタＣ１の位置に対応する画像を端末２０に出力させるための情報を端末２０に送信する。なお、このとき端末２０に送信していない画像が本例における切替後画像である。なお、切替後画像はビデオゲームの進行に応じて適宜更新されることが好ましい。
【００９０】
端末２０は、サーバ１０Ｅにより送信された情報（出力情報）を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う（ステップＳ５−１２）。本例においては、端末２０は、キャラクタＣ１の位置に対応する画像を含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する。
【００９１】
図１６は、ゲーム画面の例を示す説明図である。図１６に示すように、端末２０は、キャラクタＣ１と、キャラクタＥＣ１と、キャラクタＣ１用のユーザインタフェースＵ１とを含むゲーム画面を表示する。ここで、ユーザインタフェースＵ１には、ユーザの操作対象となり得るキャラクタのステータス（本例においては、ＨＰ）と、現在の操作対象であるキャラクタＣ１に指示し得るコマンド（本例においては、たたかう、ぼうぎょ、アイテム）とが表示される。
【００９２】
端末２０は、受信した出力情報に応じた出力を行うと、ユーザによる摺動操作を受け付ける（ステップＳ１１）。本例においては、端末２０が、タッチパネルを備えた表示画面に対する画面左方向への摺動操作を受け付け、受け付けた摺動操作に関する情報（摺動操作関連情報）をサーバ１０Ｅに送信する場合を例にして説明する。
【００９３】
サーバ１０Ｅは、端末２０により送信された摺動操作関連情報を受信し（ステップＳ１２）、受信した摺動操作関連情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致するか否かを判定する（ステップＳ５−１３）。本例においては、サーバ１０Ｅは、記憶部１５に記憶された情報に基づいて一致判定を行う。ここで、一致しないと判定すると（ステップＳ５−１３のＮ）、サーバ１０Ｅは、後述するステップＳ５−１５の処理にて、仮想カメラの位置を特定位置に切り替える。
【００９４】
一方、受信した摺動操作関連情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致すると判定すると（ステップＳ５−１３のＹ）、サーバ１０Ｅは、摺動操作関連情報に基づいてキャラクタを特定する（ステップＳ５−１４）。本例においては、サーバ１０Ｅは、サーバ１０Ｅは、先ず、受信した摺動操作関連情報に基づいてキャラクタを特定する。次いで、サーバ１０Ｅは、当該摺動操作関連情報が特定条件を満たすか否かを判定する。そして、特定条件を満たさない場合、サーバ１０Ｅは、摺動操作に基づいて特定したキャラクタをユーザの操作対象として特定する。一方、特定条件を満たす場合、サーバ１０Ｅは、現在位置（あるいは、切替前の位置）での仮想カメラに対応するキャラクタと、摺動操作に基づいて特定したキャラクタとの両方をユーザの操作対象として特定する。
【００９５】
サーバ１０Ｅは、キャラクタを特定すると、仮想カメラの位置を切り替える（ステップＳ５−１５）。本例においては、サーバ１０Ｅは、特定条件に基づいて特定したキャラクタに対応する位置に仮想カメラの位置を切り替える。
【００９６】
サーバ１０Ｅは、仮想カメラの位置を切り替えると、撮影範囲に対応する出力情報を生成する（ステップＳ５−１６）。本例においては、サーバ１０Ｅは、既に生成している切替後画像を含む出力情報を生成する。
【００９７】
サーバ１０Ｅは、出力情報を生成すると、生成した出力情報を端末２０に送信して（ステップＳ１５）、ここでの処理を終了する。
【００９８】
端末２０は、サーバ１０Ｅにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行い（ステップＳ１６）、ここでの処理を終了する。本例においては、端末２０は、撮影範囲に対応する画像を含むゲーム画面を表示する。
【００９９】
図１７は、ゲーム画面の例を示す説明図である。端末２０は、摺動操作関連情報に基づいてキャラクタＣ２が特定された場合、図１７に示すように、仮想カメラＣａ２（図１４参照）の撮影範囲に対応する画像を含むゲーム画面を表示する。また、本例においては、キャラクタＣ２に対応するユーザインタフェースＵ２を含むゲーム画面を表示する。このとき、ゲーム画面に含まれるキャラクタＣ２がユーザの操作対象であり、キャラクタＣ１は操作対象でない。
【０１００】
図１８は、他のゲーム画面の例を示す説明図である。端末２０は、摺動操作関連情報および特定条件に基づいて２体のキャラクタＣ１，Ｃ２が特定された場合、図１８に示すように、境界線１８０１を備えたゲーム画面を表示し、画面左側には、キャラクタＣ１に対応するゲーム画面を表示し、画面右側には、キャラクタＣ２に対応するゲーム画面を表示する。また、キャラクタＣ１に対応する画面には、キャラクタＣ１用のユーザインタフェースＵ１ａを表示し、キャラクタＣ２に対応する画面には、キャラクタＣ２用のユーザインタフェースＵ２ａを表示する。なお、本例においては、キャラクタ用ユーザインタフェースには、キャラクタに指示し得るコマンドが表示される。このとき、ゲーム画面に含まれる２体のキャラクタＣ１，Ｃ２がユーザの操作対象である。
【０１０１】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、受信部１１と、切替部１２Ｅと、生成部１３Ｅと、送信部１４Ｅと、記憶部１５と、特定部１６Ｅとを備える構成としているので、摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、現在位置での仮想カメラの撮影範囲に対応する画像と、所定位置での仮想カメラの撮影範囲に対応する画像とを同時に表示するための出力情報を生成し、ユーザによる摺動操作に応じて複数の撮影範囲に対応するゲーム画面を表示することができる。
【０１０２】
また、上述した第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、現在位置での仮想カメラに対応するキャラクタと、特定機能により特定したキャラクタとの両方をユーザの操作対象として特定し、ユーザによる摺動操作に応じて複数の操作対象を含むゲーム画面を表示することができる。
【０１０３】
また、上述した第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、摺動操作に関する情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致しない場合、仮想カメラの位置を特定位置に切り替え、ユーザによる摺動操作の内容に応じて複数種類のゲーム画面を容易に切り替えることができるシステムを提供できる。
【０１０４】
また、上述した第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、所定条件を満たす位置に対応する画像を切替後画像として生成しておき、仮想カメラの位置が切り替えられた際、切替後画像を含む出力情報を生成し、出力情報の切り替えに要する処理負荷を軽減させることができる。すなわち、複数視点を用意しておき、スライドすることで瞬時に（例えば、ある視点から他の視点まで移動するまでの経過を示すことなく）視点を切り替えることができる。
【０１０５】
なお、ユーザ端末の表示画面に表示されるゲーム画面の構成は特に限定されないが、仮想カメラの切り替えをユーザが把握できる構成であることが好ましい。すなわち、ゲーム画面の構成は上述した構成に限定されない。
【０１０６】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１０７】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ユーザによる摺動操作に、いわゆる十字キー操作と同様の機能を実現させる構成としてもよい。すなわち、例えば図１６に示すゲーム画面の例において、ゲーム画面に対する上方向の摺動操作を受け付けた場合、受け付けた摺動操作の内容（例えば、摺動距離）に基づいて、ユーザインタフェースＵ１に含まれる複数のコマンドの選択状態を更新する構成としてもよい。
【０１０８】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ユーザから受け付けた摺動操作がピンチインまたはピンチアウト操作であると判定した場合、仮想カメラの位置を現在位置よりも後方または前方の位置に切り替える構成としてもよい。すなわち、摺動操作関連情報が２以上の方向を示す場合には、１つの方向を示す場合とは異なる規則に従って仮想カメラの位置やユーザの操作対象を特定する構成としてもよい。
【０１０９】
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１１０】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１１１】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１１２】
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【０１１３】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、
前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、
前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記所定位置は、前記ビデオゲームに登場するキャラクタに対して所定条件を満たす位置であり、
仮想空間に配置された複数のキャラクタの位置を記憶する記憶部を備えた前記サーバに、
前記摺動操作に関する情報と前記複数のキャラクタの位置とに基づいて、キャラクタを特定する特定機能を実現させ、
前記切替機能では、前記特定機能により特定したキャラクタに対して前記所定条件を満たす位置に前記仮想カメラの位置を切り替える機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記特定機能では、前記特定機能により特定したキャラクタを前記ユーザの操作対象として特定する機能を
実現させるための［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記生成機能では、前記特定機能により特定したキャラクタまたは前記キャラクタの属性に予め設定されたユーザインタフェースを含む画像を前記ユーザ端末に表示させるための出力情報を生成する機能を
実現させるための［２］または［３］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記生成機能では、前記摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、前記現在位置での前記仮想カメラの撮影範囲に対応する画像と、前記所定位置での前記仮想カメラの撮影範囲に対応する画像とを同時に表示するための出力情報を生成する機能を
実現させるための［２］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記特定機能では、前記摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、前記現在位置での前記仮想カメラに対応するキャラクタと、前記特定機能により特定したキャラクタとの両方を前記ユーザの操作対象として特定する機能を
実現させるための［５］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記切替機能では、前記摺動操作に関する情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致しない場合、前記仮想カメラの位置を特定位置に切り替える機能を
実現させるための［２］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
前記生成機能では、前記所定条件を満たす複数の位置のうち、生成条件を満たす位置に対応する画像を切替後画像として生成しておき、前記切替機能により前記仮想カメラの位置が切り替えられた際、前記切替後画像を含む出力情報を生成する機能を
実現させるための［２］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１０］
［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１１］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替手段と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成手段と、
前記出力情報を出力する出力手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１２］
前記サーバが、前記切替手段と、前記生成手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記出力手段を含む
［１１］記載のビデオゲーム処理システム。
［１３］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを有するサーバから前記出力情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１４］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、
前記出力情報を出力する出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１５］
［１４］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１６］
［１４］または［１５］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１７］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替処理と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成処理と、
前記出力情報を出力する出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１８］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替処理と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成処理と、
前記出力情報を出力する出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム画面の視認性を低下させず、かつゲームの操作性を向上させることができるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【０１１５】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              受信部
１２              切替部
１３              生成部
１４              送信部
１５              記憶部
１６              特定部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
2018196841.tif 000003
【図２】
2018196841.tif 000004
【図３】
2018196841.tif 000005
【図４】
2018196841.tif 000006
【図５】
2018196841.tif 000007
【図６】
2018196841.tif 000008
【図７】
2018196841.tif 000009
【図８】
2018196841.tif 000010
【図９】
2018196841.tif 000011
【図１０】
2018196841.tif 000012
【図１１】
2018196841.tif 000013
【図１２】
2018196841.tif 000014
【図１３】
2018196841.tif 000015
【図１４】
2018196841.tif 000016
【図１５】
2018196841.tif 000017
【図１６】
2018196841.tif 000018
【図１７】
2018196841.tif 000019
【図１８】
2018196841.tif 000020