(57)【要約】【課題】遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１０には、遊技領域ＰＥが形成された遊技盤２４と、この遊技盤２４と対向するように設けられて遊技領域ＰＥを前方から視認可能とするガラスパネル６２ａと、が設けられている。また、遊技盤２４には発光部３１０が設けられており、発光部３１０における第１発光部は、遊技球が転動可能なステージ部２００に形成された後方誘導通路ヘ向けて光を照射する。この場合、後方誘導通路を通過する遊技球へ第１発光部からの光が照射されると、その反射光は透明板側に反射され、遊技機前方から第１発光部の光を視認することが可能となる。【選択図】      図３
2018196784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
当該遊技盤と対向し、前記遊技領域を遊技機前方から視認可能とする透明板と、
前記遊技領域における特定領域を通過するようにして光を照射する発光手段と、
を備え、
前記特定領域に遊技球が到達した場合、前記発光手段からの光が当該遊技球に照射され、当該照射された光が前記透明板に向けて反射される構成であり、
前記発光手段からの光が照射される所定の照射位置と前記透明板との間の位置であって、前記所定の照射位置と前後方向に重なる特定位置を含むように、前記発光手段の側に向けて起立された起立部を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ機には、遊技領域が形成される遊技盤と、この遊技盤を遊技機前方から視認可能とするガラスパネルなどの透明板とが備えられている。遊技領域には入賞口、入賞装置等の各種遊技機器が設けられている。遊技球が遊技領域に向けて発射され、その遊技球が入賞口や入賞装置などに入賞すると、それに伴い所定個数の遊技球が払い出される。
【０００３】
このようなパチンコ機においては、上記遊技領域に発光手段としての発光部が設けられていることが多い。遊技状況に応じてこれら発光部が点灯又は点滅することで、例えば遊技演出（発光演出）が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１５５００８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機において、遊技への注目度を高める上で、発光手段を用いた演出等に未だ改善の余地があると考えられる。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
当該遊技盤と対向し、前記遊技領域を遊技機前方から視認可能とする透明板と、
前記遊技領域における特定領域を通過するようにして光を照射する発光手段と、
を備え、
前記特定領域に遊技球が到達した場合、前記発光手段からの光が当該遊技球に照射され、当該照射された光が前記透明板に向けて反射される構成であり、
前記発光手段からの光が照射される所定の照射位置と前記透明板との間の位置であって、前記所定の照射位置と前後方向に重なる特定位置を含むように、前記発光手段の側に向けて起立された起立部を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態における、パチンコ機を前方から見た斜視図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。
【図３】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】ステージ部を示す正面図である。
【図５】発光部とステージ部との関係を説明するための断面図である。
【図６】発光部とステージ部との関係を説明するための断面図である。
【図７】発光部からの光と遊技球の動作との関係を説明するための説明図である。
【図８】発光部からの光と遊技球の動作との関係を説明するための説明図である。
【図９】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図１１】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図１２】演出制御装置のＭＰＵにより実行される、発光許可制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】発光制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】第２の実施形態における、遊技盤の構成を示す正面図である。
【図１５】第２可変入賞装置を説明するための概略図である。
【図１６】発光制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】第３の実施形態における、（ａ）通常大当たり結果の種類と選択される発光頻度テーブルとを説明するための説明図であり、（ｂ）第１発光部の構成を示す概略図であり、（ｃ）発光頻度テーブルを説明するための説明図である。
【図１８】発光許可制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】発光制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】発光部が設けられる位置の変形例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の斜視図、図２はパチンコ機１０の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１１】
パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は複数のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１２】
遊技機本体１２は、図２に示すように、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１３】
内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１４】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１５】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１６】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域ＰＥが樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１７】
遊技盤２４には、遊技領域ＰＥの外縁の一部を区画するようにして内レール部２５と外レール部２６とが取り付けられており、これら内レール部２５と外レール部２６とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース２１において窓孔２３の下方に取り付けられた遊技球発射機構２７から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域ＰＥの上部に案内されるようになっている。
【００１８】
ちなみに、遊技球発射機構２７は、誘導レールに向けて延びる発射レール２７ａと、後述する上皿６６ａに貯留されている遊技球を発射レール２７ａ上に供給する球送り装置２７ｂと、発射レール２７ａ上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド２７ｃと、を備えている。前扉枠１４に設けられた発射操作装置（又は発射ハンドル）２８が回動操作されることによりソレノイド２７ｃが駆動制御され、遊技球が発射される。
【００１９】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている。窓部６１は、略楕円形状をなし、窓パネルユニット６２が嵌め込まれている。
【００２０】
窓パネルユニット６２は、透明性を有する複数のガラスパネル６２ａと、それらガラスパネル６２ａを保持するガラスホルダ（図示略）とを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル６２ａの保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル６２ａは仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル６２ａの間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル６２ａ同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル６２ａによって遊技領域ＰＥをパチンコ機１０の正面側から２重に覆った状態となっている。
【００２１】
なお、必ずしも両ガラスパネル６２ａをガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル６２ａを個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、１枚としてもよいし、３枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
【００２２】
窓部６１の周囲には、各種発光部等が設けられている。当該各種発光部の一部として表示発光部６３が窓部６１の右方に設けられている。また、窓部６１の上方にはエラー発光部６４が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部６５が設けられている。
【００２３】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６６と下側膨出部６７とが上下に並設されている。上側膨出部６６内側には上方に開口した上皿６６ａが設けられており、下側膨出部６７内側には同じく上方に開口した下皿６７ａが設けられている。上皿６６ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構２７側へ導くための機能を有する。また、下皿６７ａは、上皿６６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００２４】
ここで、遊技盤２４の構成を図３に基づいて説明する。
【００２５】
遊技盤２４には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口（第１始動入球部）３３，下作動口（第２始動入球部）３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。
【００２６】
遊技盤２４の背面側には、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４のそれぞれに対応させて検知センサ（図示略）が設けられており、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球が発生すると、それが対応する検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払出が実行され、上作動口３３への入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下作動口３４への入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行される。
【００２７】
なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、上作動口３３に対する下作動口３４の有利性を高める上では、上作動口３３に係る払出個数よりも下作動口３４に係る払出個数を多く設定することが好ましい。また、各作動口３３，３４に対する可変入賞装置３２の有利性を高める上では、各作動口３３，３４に係る払出個数よりも可変入賞装置３２に係る払出個数を多く設定することが好ましい。
【００２８】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域ＰＥから排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２９】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００３０】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３及び下作動口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物３４ａが設けられている。電動役物３４ａは、閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）と開放状態（サポート状態又はガイド状態）とに切り換えられる。
【００３１】
可変入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは、遊技盤２４の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動部と連結されており、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。
【００３２】
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。
【００３３】
メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４の盤面からパチンコ機１０前方に延出している。より具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネルユニット６２と対向しており、さらに窓パネルユニット６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００３４】
装飾部材３９の前面から露出するようにしてメイン表示部４３及び役物用表示部４４が設けられている。つまり、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、前扉枠１４の窓パネルユニット６２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部４３，４４の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００３５】
メイン表示部４３には、大当たり当選となることで可変入賞装置３２が開閉実行モードとなった場合（又は開閉実行モードとなる場合）において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが開放される回数を明示するためのラウンド表示部（図示略）と、作動口３３，３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための結果表示部（図示略）とが設定されている。
【００３６】
ラウンド表示部では、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。
【００３７】
結果表示部では、各作動口３３，３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、各作動口３３，３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。各作動口３３，３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、結果表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００３８】
ここで、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、各作動口３３，３４に対応させてそれぞれ結果表示部が設けられ、作動口３３，３４への入賞が発生した場合にはその対応する結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該対応する結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００３９】
役物用表示部４４は、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００４０】
なお、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
【００４１】
可変表示ユニット３６には、図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられている。また、可変表示ユニット３６には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。このセンターフレーム４２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置４１の表示画面Ｇの前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面Ｇの視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００４２】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置４１における変動表示は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて開始される。すなわち、結果表示部において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放が１５回行われることとなる１５ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置４１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００４３】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、上作動口３３及び図柄表示装置４１に対応した第１保留発光部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム４２の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、第１保留発光部４５の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
【００４４】
センターフレーム４２の前面側における右上部分には、下作動口３４及び図柄表示装置４１に対応した第２保留発光部４６が設けられている。遊技球が下作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第２保留発光部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム４２の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、第２保留発光部４６の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
【００４５】
センターフレーム４２の下部には、役物用表示部４４に対応した第３保留発光部４７が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第３保留発光部４７の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部４５〜４７が図柄表示装置４１の一部で表示される構成等であってもよい。
【００４６】
センターフレーム４２の下部であって、上記第３保留発光部４７の前方には、ステージ部２００が設けられている。ここで、ステージ部２００の構成について、図４を参照しながら説明する。なお図４においては、遊技領域ＰＥにおけるステージ部２００以外の部材については、概ね省略して示している。
【００４７】
ステージ部２００の上面には、遊技球が転動可能な遊技球転動領域２１０が形成されている。またセンターフレーム４２の左右にはそれぞれ開口部２１１が形成されており、この開口部２１１から、遊技球転動領域２１０に向けた誘導通路としてのワープ通路２２０がそれぞれ形成されている。この左右のワープ通路２２０には、遊技球の通過を検知可能な通過検知センサ２２１がそれぞれ設けられている。そのため、遊技領域ＰＥを流下する遊技球がワープ通路２２０を通過すると、当該遊技球は通過検知センサ２２１にて検知されてから遊技球転動領域２１０に誘導される。遊技球転動領域２１０の後方には後方壁部２３０が形成されており、当該後方壁部２３０に上記の第３保留発光部４７が設けられている。この後方壁部２３０によって、ステージ部２００から図柄表示装置４１側への遊技球の飛び込みが規制されている。
【００４８】
遊技球転動領域２１０は、中央部を中心として左右対称な滑らかな流線形状となっている。具体的には、遊技球転動領域２１０には、中央部が上方に盛り上がった山部２４０が形成されており、その左右は下方に凹んで谷部２５０が形成されている。そして遊技球転動領域２１０の左右両端は、中央部よりも上方に位置し、上記の左右のワープ通路２２０が連通されている。山部２４０の頂部には、前後方向に延び、後方に向けて下方に傾斜した形状をなす後方誘導通路２６０が形成されている（図５参照）。また、後方誘導通路２６０の後方において上記の後方壁部２３０には、遊技球が通過可能な球通路２７０が形成されており、この球通路２７０は、ステージ部２００における遊技球転動領域２１０の下方であって上作動口３３の上方に形成された排出口２８０へ通じている。また、左右の谷部２５０には、それぞれ前後方向に延び、前方に向けて下方に傾斜した形状をなす前方誘導通路２９０が形成されている。
【００４９】
遊技球転動領域２１０において谷部２５０が形成されている領域以外の領域の前端には、上方に起立させた規制壁３００が形成されている。当該規制壁３００は、遊技球が前方へ移動困難（又は移動不可能）となる高さ（例えば遊技球の直径よりも低く、半径と同程度の高さ）にて形成されている。そのため、遊技球転動領域２１０から遊技球が前方へ移動する経路は、上記谷部２５０における前方誘導通路２９０に限定されている。換言すると、山部２４０における、遊技球の前方への落下が抑制されている。
【００５０】
なお、規制壁３００については、少なくとも山部２４０の前端に設けられていればよく、ワープ通路２２０から谷部２５０までの領域においては設けない構成としてもよい。このようにすることで、ステージ部２００への遊技球の飛び乗りを許容し、ステージ部２００への遊技球の到達経路を多様なものとすることができる。
【００５１】
このような構成により、ワープ通路２２０を通過した遊技球は、ステージ部２００に到達して遊技球転動領域２１０を転動する。そして、遊技球転動領域２１０において山部２４０の後方誘導通路２６０にて後方に誘導される遊技球は、球通路２７０を経て排出口２８０から排出される。この遊技球は上作動口３３の上方（ほぼ真上）から落下するため、上作動口３３に入球し易くなっている。一方、遊技球転動領域２１０において谷部２５０の前方誘導通路２９０にて前方に誘導される遊技球は、上作動口３３の斜め上から落下するため、上記排出口２８０から排出される遊技球と比較すると、上作動口３３に入球しにくくなっている。
【００５２】
図３に示すように、センターフレーム４２の上部には、後方誘導通路２６０を通過する遊技球及び排出口２８０から落下する遊技球に対して光を照射する発光手段としての発光部３１０が設けられている。以下、この発光部３１０について、図５〜図８を参照しながら詳細に説明する。図５及び図６は、発光部３１０とステージ部２００との位置関係を説明するための説明図であり遊技盤２４の縦断面図である。また図７及び図８は、遊技球の動きと発光部３１０からの光の動きとを説明するための説明図である。
【００５３】
発光部３１０は、センターフレーム４２の上側（表示画面Ｇを挟んでステージ部２００と反対側）に、下方に向けて光を照射可能に設けられている。発光部３１０は、奥側に設けられた第１発光部３２０と、手前側に設けられた第２発光部３３０と、を備えている。
【００５４】
ここで、第１発光部３２０及び第２発光部３３０の構成について、図５の拡大図を参照しながら説明する。なお、第１発光部３２０及び第２発光部３３０はいずれも同じ構成であるため、第１発光部３２０について特に説明し、第２発光部３３０については相違点のみを説明する。
【００５５】
第１発光部３２０は、遊技球の直径よりも範囲の狭い光を照射可能な発光源としての半導体レーザー素子３２１と、当該半導体レーザー素子３２１及び演出制御装置７２に接続され演出制御装置７２からの指示に基づいて半導体レーザー素子３２１の発光制御を行う発光基板３２２と、半導体レーザー素子３２１からの光を平行光に矯正する矯正手段としてのコリメータ３２３と、半導体レーザー素子３２１からの赤色光を緑色光へ波長変換する波長変換部３２４と、当該波長変換部３２４からの光の強度を把握して発光基板３２２へ伝達する出力制御部３２５と、を備えている。
【００５６】
すなわち、第１発光部３２０は、半導体レーザー素子３２１からの光がコリメータ３２３により平行光に矯正されるため、光の拡散が抑えられ、第１発光部３２０からの光の照射部位（照射位置、又は照射範囲）が限定されている。また、半導体レーザー素子３２１からの赤色光が波長変換部３２４により緑色光（所謂グリーンレーザー）に変換されるため、波長変換されないものと比較すると光を見易く、そのため、同程度の見易さで比較すると光の強度（光量）を抑えることが可能となっている。さらに、出力制御部３２５により波長変換部３２４からの光の強度が発光基板３２２に伝達されるため、発光基板３２２ではその伝達された光の強度に基づいて半導体レーザー素子３２１における発光強度を調節する、といった所謂フィードバック制御を行うことが可能となり、波長変換後の光の強度の安定性が向上されている。
【００５７】
上記のとおり、第１発光部３２０及び第２発光部３３０はセンターフレーム４２の上側に設けられており、第１発光部３２０及び第２発光部３３０からの光は、いずれもガラスパネル６２ａへ直接照射されないように設定されている。換言すると、第１発光部３２０及び第２発光部３３０からの光の光軸が遊技盤２４とガラスパネル６２ａとの間のみを通過するように設定されており、ガラスパネル６２ａ側に直接光が照射されなくなっている。そのため、遊技者からは両発光部３２０，３３０の光を直接見ることが困難（又は不可能）となっている。
【００５８】
より具体的には、第１発光部３２０からの光は、ステージ部２００において遊技球転動領域２１０の後方誘導通路２６０に向けて照射される。そのため、遊技球が当該後方誘導通路２６０上に存在する場合には当該遊技球に第１発光部３２０からの光が照射され、後方誘導通路２６０上に遊技球が存在しない場合には後方誘導通路２６０の床面に照射される。第１発光部３２０からの光は、後方誘導通路２６０に存在する遊技球の手前側の面、換言するとガラスパネル６２ａ側の面に照射される。そのため、遊技球に当たった光が反射すると、その反射光は、ガラスパネル６２ａ側に向けて照射される。
【００５９】
一方、第２発光部３３０からの光は、ステージ部２００下方に配置される排出口２８０よりも下方の上作動口３３に向けて照射される。第２発光部３３０からの光は、遊技盤２４の前面よりも前方から遊技盤２４に対して照射される。そのため、遊技球が排出口２８０から排出されて上作動口３３へ向けて落下する場合には、その遊技球に対して第２発光部３３０からの光が照射され、当該遊技球が存在しなければ上作動口３３に照射される。ここで、遊技盤２４とガラスパネル６２ａとの距離は、遊技球１個分の直径よりも長く、遊技球２個分の直径よりも短くなるように設定されている。そのため、排出口２８０から排出される遊技球に対して、上記第２発光部３３０からの光が照射される場合、遊技球の手前側の面に照射される場合と、遊技球の奥側の面に照射される場合と、がある。第２発光部３３０からの光が遊技球の手前側の面、すなわちガラスパネル６２ａ側の面に照射されると、上記第１発光部３２０からの光と同様に遊技球に当たった光の反射光は、ガラスパネル６２ａ側に照射される。また、第２発光部３３０からの光が遊技球の奥側の面、すなわち遊技盤２４側の面に照射されると、遊技球に当たった光の反射光は遊技盤２４側に照射される。ここで、遊技盤２４には、排出口２８０の下方であって上作動口３３よりも上方の位置に、鏡のように高反射加工が施された反射部３４０が設けられており、当該反射部３４０によって光を反射可能となっている。そのため、上記のように遊技盤２４側に照射された遊技球からの反射光は、反射部３４０にて反射されることでガラスパネル６２ａ側に向けて照射される。
【００６０】
このように、両発光部３２０，３３０からの光は遊技球に当たることで反射して、その反射光は直接的に又は間接的にガラスパネル６２ａ側に照射される。これにより、遊技者は、両発光部３２０，３３０からの光を視認することが可能となる。なお、以下の説明において、いずれかの発光部３２０，３３０から発せられた直接光と区別すべく、遊技球や遊技盤２４等に反射した光をいずれも反射光といい、この反射光には、１回反射した光だけでなく、複数回反射した光も含むものとする。
【００６１】
遊技球の動きと反射光の動きとの関係について、図７及び図８を参照しながら説明する。
【００６２】
既に説明したとおり、ステージ部２００の後方誘導通路２６０に遊技球が存在する場合、第１発光部３２０からの光は遊技球の手前側の面に対して照射される。後方誘導通路２６０において最も手前側に遊技球が存在する場合、図７（ａ）に示すように、第１発光部３２０からの光の全部が遊技球の手前側の面に照射され、その反射光はガラスパネル６２ａ側に照射される。遊技球が奥側に移動すると、第１発光部３２０からの光は、図７（ｂ）に示すように、遊技球に対する入射角が大きくなり、その結果、ガラスパネル６２ａ側に照射される反射光は下方に移動する。遊技球が更に奥側に移動すると、図７（ｃ）に示すように、第１発光部３２０からの光の一部は遊技球に照射されずに後方誘導通路２６０の床面に照射される。また、遊技球に対する入射角が更に大きくなるため、ガラスパネル６２ａ側に照射される反射光は更に下方に移動する。また、この場合、ガラスパネル６２ａ側に反射する光の一部は、後方誘導通路２６０の手前側端部に設けられた規制壁３００によってガラスパネル６２ａへの照射が遮られる。遊技球が更に奥側に移動すると、図７（ｄ）に示すように、ガラスパネル６２ａ側に照射される反射光は更に下方に移動し、また、規制壁３００によってガラスパネル６２ａへの照射が遮られる割合が多くなる。遊技球が更に奥側に移動すると、第１発光部３２０からの光は遊技球に照射されなくなる。
【００６３】
当該遊技球が球通路２７０を経て排出口２８０から排出され、上作動口３３へ向けて落下する場合、図８（ａ）に示すように、第２発光部３３０からの光は先ず遊技球の手前側の面に対して照射される。その結果、当該光の反射光はガラスパネル６２ａ側に照射される。遊技球が落下すると、光の照射位置は遊技球において奥側に移動し、反射光の照射向きは上方に移動する。遊技球が更に落下して、光の照射位置が遊技球の奥側の面、換言すると遊技盤２４側の面に移動すると、図８（ｂ）に示すように、その反射光は遊技盤２４側の反射部３４０に照射され、そして反射部３４０によって更に反射されてガラスパネル６２ａ側に照射される。
【００６４】
この場合、第２発光部３３０からの光が遊技球のガラスパネル６２ａ側の面に照射されている間は、遊技球が落下すればするほど（下方に移動するほど）、第２発光部３３０からの光の反射光は上方に移動する。そして、第２発光部３３０からの光が遊技球の遊技盤２４側の面に照射されるようになると、遊技球が落下すればするほど（下方に移動するほど）、第２発光部３３０からの光の反射光は下方に移動する。このように、遊技球が排出口２８０から落下する際に、その遊技球からの反射光は上方に移動した後、下方への移動へ方向転換する。
【００６５】
遊技球が更に落下して上作動口３３に入球し、当該上作動口３３の床面を構成する底部３０２に受けられると、図８（ｃ）に示すように、第２発光部３３０からの光の一部は反射部３４０を介してガラスパネル６２ａ側に照射され、その他は上作動口３３の奥側の領域に照射される。この場合、ガラスパネル６２ａ側に照射される光は、図８（ｂ）の位置よりも下方に移動している。なお、この上作動口３３の奥側の領域は遊技者側から視認困難となっている。つまり、当該奥側の領域に照射される光も視認困難となっている。そして遊技球が奥側に移動するほど、反射部３４０にて反射する反射光の照射向きは上方へと移動する。そして、図８（ｄ）に示すように、遊技球が底部３０２を更に奥側に移動すると、第２発光部３３０からの光は遊技球のガラスパネル６２ａ側の面に対して照射され、その反射光がガラスパネル６２ａ側に照射される。そして、その照射向きは、遊技球が奥側へ向かうほど下方へ移動する。
【００６６】
すなわち、遊技球が下方に移動する（落下する）場合、第２発光部３３０からの光が遊技球のガラスパネル６２ａ側の面に対して当たっている間はガラスパネル６２ａ側への反射光は上方に移動し、第２発光部３３０からの光が遊技球の遊技盤２４側の面に対して当たっている間はガラスパネル６２ａ側への反射光は下方に移動する。一方、遊技球が奥側へ移動する場合、第２発光部３３０からの光が遊技球のガラスパネル６２ａ側の面に対して当たっている間はガラスパネル６２ａ側への反射光は上方に移動し、第２発光部３３０からの光が遊技球の遊技盤２４側の面に当たっている間はガラスパネル６２ａ側への反射光は下方に移動する。
【００６７】
このように、遊技球が排出口２８０から落下してから上作動口３３へ入球し、その後遊技盤２４の背面側へ導出される過程で、第２発光部３３０からのガラスパネル６２ａ側への反射光は、上方に移動した後下方に移動し、さらに上方に移動して下方に移動する。ここで、排出口２８０から落下した遊技球が上作動口３３へ入球しなかった場合、当該遊技球が第２発光部３３０からの光の経路から外れることによって、第２発光部３３０からの光は途中でガラスパネル６２ａ側には照射されなくなる。これにより、遊技者は遊技球の動作だけでなく、ガラスパネル６２ａ側への反射光の視認性によっても上作動口３３への入球を把握することができる。
【００６８】
さらにこの場合、上作動口３３への入球がないということは当該遊技球が奥側へ移動しないため、第２発光部３３０からの光は、上方に移動した後下方に移動し、そのままガラスパネル６２ａ側へ照射されなくなる。すなわち、反射光の移動が中途で終わる（その後の上方への移動がなく、また更にその後の下方への移動がない）ことになる。このように、反射光が視認可能か否かという観点だけでなく、反射光の移動パターンによっても上作動口３３への入球を把握することが可能となり、遊技球の動作とともに当該反射光への注目度を高めることが可能となる。
【００６９】
以上、遊技球の動きと発光部３１０からの光の動きをまとめると、遊技球がステージ部２００の遊技球転動領域２１０において後方誘導通路２６０へ到達すると、第１発光部３２０の光が当該遊技球に反射して遊技者はその光を見ることが可能となる。この場合、後方誘導通路２６０が遊技球転動領域２１０における山部２４０に設けられているため、遊技球転動領域２１０において山部２４０と谷部２５０とを遊技球が行ったり来たりすると、山部２４０を通過している場合のみ第１発光部３２０からの光（反射光）を見ることができ、その光の視認性によって、その後に球通路２７０側（上作動口３３側）に誘導されるか否かを楽しむことが可能となる。
【００７０】
そして、後方誘導通路２６０の傾斜により当該遊技球が奥側に誘導されると、第１発光部３２０からの光は下方に移動するため、遊技者は、遊技球の動きだけでなく、その光の動きによっても遊技球が球通路２７０へ誘導されることを把握することができる。
【００７１】
ステージ部２００において、遊技球転動領域２１０の構成について補足説明する。遊技球転動領域２１０の左右両端（ワープ通路２２０の出口）と、遊技球転動領域２１０の中央の山部２４０（より詳しくは後方誘導通路２６０）と、の前後方向の幅を比較すると、左右両端よりも中央の山部２４０のほうが狭くなるように形成されている。そして山部２４０において後方誘導通路２６０は、遊技球１個のみが前後に転動可能な程度の幅となるように形成されている。そのため、遊技球転動領域２１０は、第１発光部３２０の照射位置に対してワープ通路２２０からの高低差による左右方向への遊技球の誘導だけでなく、前後方向の幅が狭くなることに基づく前後方向への遊技球の誘導も行われるように形成されている。そして、後方誘導通路２６０の前後方向の幅が上記のように定められていることから、後方誘導通路２６０に到達した遊技球に対して第１発光部３２０の光が照射させない、といった事象を回避することが可能となっている。このように照射位置周辺の形状を定めることで、第１発光部３２０からの光の向きを遊技球の動作によって変更する必要が生じず、複雑な構成を用いることなく好適に光の演出を実行することが可能となる。
【００７２】
球通路２７０を経て排出口２８０から遊技球が排出されると、第２発光部３３０からの光が当該遊技球に反射して遊技者はその光を見ることが可能となる。そして、遊技球の落下に伴い、その光は上方に移動し、その後下方に移動し、上作動口３３へ入球することでその光は上方へ方向転換してその後下方へ移動する。これにより、遊技球が上作動口３３に入球したことを、光の動きによって把握することができる。
【００７３】
ここで、既に説明したとおり、遊技機前方から光が直接視認されることを抑制するため、両発光部３２０，３３０からの光はレーザー光が採用されており、指向性が高められている。一方、両発光部３２０，３３０からの光は遊技球の球面によって反射されるため、平面によって反射される構成と比較すると光の拡散度合いが高く照射領域が広められており、当該反射光の視認性の向上が図られている。さらに、図５等に示すように、窓パネルユニット６２の内側（遊技盤２４側）のガラスパネル６２ａにおいて横方向の中央部分には、縦方向に延びる光拡散領域３５０が設けられている。両発光部３２０，３３０からの反射光は当該光拡散領域３５０に照射され、拡散した光が遊技者に視認される。そのため、指向性の高い両発光部３２０，３３０からの光は、遊技球の球面と、ガラスパネル６２ａにおける光拡散領域３５０と、によって拡散された状態で遊技者に視認されることになる。このようにすることで、両発光部３２０，３３０からの光の直接視認を抑制しつつも、その反射光をより見易くすることが可能となる。
【００７４】
次に、両発光部３２０，３３０及びこれら発光部３２０，３３０からの光を遊技機前方から視認しにくくする構成について説明する。
【００７５】
既に説明したとおり、両発光部３２０，３３０はセンターフレーム４２の上部から下方に向けて光を照射可能に設けられている。そして、図５及び図６に示すように、センターフレーム４２において両発光部３２０，３３０の前側には、下方に向けて起立させて上側規制部３６０が設けられている。この上側規制部３６０は両発光部３２０，３３０の高さよりも高く（両発光部３２０，３３０よりも下方に突出させて）形成されており、そのため、遊技機前方から見ると両発光部３２０，３３０を視認しにくくなっている。これにより、両発光部３２０，３３０から光が発せられていることを把握しにくくさせることができ、遊技球からの反射光の光源を悟られにくくすることができる。
【００７６】
一方、両発光部３２０，３３０から照射された光は、遊技球に反射しなければ、それぞれの照射位置にそのまま照射される。すなわち、第１発光部３２０から照射された光は、遊技球が後方誘導通路２６０に存在しない場合には、当該後方誘導通路２６０の底面に照射される。この場合、図６において拡大して示すように、後方誘導通路２６０において第１発光部３２０からの光の照射位置の部材は、光の透過性が高められた光透過部材３７０により形成されており、第１発光部３２０から照射された光は当該光透過部材３７０によって透過される。そして、センターフレーム４２において光透過部材３７０の下層には、低反射加工（光吸収加工）が施された低反射部材３８０が設置されており、上記光透過部材３７０を透過した第１発光部３２０からの光を受けることが可能となっている。そのため、第１発光部３２０からの光は、照射位置である後方誘導通路２６０よりも下層にて受けられ、その位置（低反射部材３８０）によって光が吸収される。
【００７７】
光透過部材３７０に対して照射された光は、上記のように当該光透過部材３７０を透過するものの、その一部は光透過部材３７０によって反射される。そして、後方誘導通路２６０の手前側に設置された規制壁３００は、光透過部材３７０にて反射される光を受けることが可能な程度の高さに形成されており、光透過部材３７０からの反射光は規制壁３００によって受けられる。これにより、光透過部材３７０からの反射光が遊技機前方から視認されることが抑制されている。
【００７８】
ここで、第１発光部３２０は、その光の経路（光軸）が手前に向かうほど下り傾斜となるように設置されている。さらに、後方誘導通路２６０における第１発光部３２０からの照射位置３７１も、手前に向かうほど下り傾斜となるように形成されている。換言すると、規制壁３００に向けて傾斜させており、規制壁３００との角度が鋭角となっている。そのため、第１発光部３２０から光透過部材３７０への光の入射角が大きくなり、それに伴い光透過部材３７０からの光の反射角も大きくなる。これにより、規制壁３００で受ける反射光の高さを低くすることができ、遊技球からの反射光をガラスパネル６２ａ側へ照射可能としつつも、光透過部材３７０からの反射光を規制壁３００にて受けることが可能となる。
【００７９】
さらに、規制壁３００において上記光透過部材３７０からの光を受ける部分は、手前に向かうほど下り傾斜となるように傾斜部３０１が形成されている。換言すると、第１発光部３２０からの光を受ける照射位置３７１に向けて傾斜させており、当該照射位置３７１との角度が鋭角となっている。そのため、この傾斜部３０１によって光透過部材３７０からの反射光が受けられる場合、その入射角が小さくなり、傾斜部３０１における反射角も小さくなる。そして、傾斜部３０１の傾斜は、傾斜部３０１からの反射光が光透過部材３７０に照射されるように設定されている。その結果、光透過部材３７０からの反射光は、傾斜部３０１によって受けられ、更にこの傾斜部３０１に反射して光透過部材３７０に照射される。光透過部材３７０では上記のように多くの光が透過され、その光は下層に配置された低反射部材３８０によって受けられる。このように、規制壁３００からの反射光も遊技機前方から視認困難となるように設定されているため、後方誘導通路２６０に向けて光が照射されていることが悟られにくくなっている。
【００８０】
さらに、光透過部材３７０は、後方誘導通路２６０において第１発光部３２０からの光の照射位置３７１の前後方向の長さが遊技球の半径よりも短くなるように設定されており、その手前側端部に規制壁３００が設けられている。そのため、遊技球が当該光透過部材３７０における光の照射位置３７１側に転がろうとしても、規制壁３００と衝突することで当該照射位置３７１上に進入することができなくなっている。このようにすることで、後方誘導通路２６０において遊技球が手前側に転がってしまい遊技球が規制壁３００手前で停止してしまう、という事象を抑制するだけでなく、光透過部材３７０における照射位置３７１上を遊技球が転がることによる光透過部材３７０の表面の摩擦を防止し、光透過部材３７０の透過性の低下を抑制することが可能となっている。
【００８１】
第２発光部３３０からの光が遊技球に反射しない場合は、図６に示すように、上作動口３３において遊技球を下方から受ける底部３０２に対して第２発光部３３０からの光が照射される。なお、上作動口３３を構成する手前側の壁部である前側壁部３０３の前面には、模様等の装飾が施されており光の透過が抑制されている。底部３０２は奥側に向けて下り傾斜となるように形成されており、上作動口３３へ入球した遊技球は奥側に誘導される。そして第２発光部３３０からの光の経路も、奥側に向けて下り傾斜となるように第２発光部３３０が設けられている。これら底部３０２及び第２発光部３３０からの光の経路の傾斜により、第２発光部３３０からの底部３０２への入射角が大きくなり、それに伴い反射角も大きくなる。その結果、第２発光部３３０からの光が底部３０２にて反射すると、当該反射光は底部３０２から遊技盤２４の後方へ向けた遊技球の排出通路３０４内に向けて照射される。当該排出通路３０４内は、上記上作動口３３の前側壁部３０３によって前方から視認できなくなっている。そのため、第２発光部３３０からの光が反射する底部３０２だけでなく、当該底部３０２からの反射光も遊技機前方から視認できない。したがって、上作動口３３に向けて光が照射されていることが悟られにくくなっている。
【００８２】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００８３】
図２に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置７１が搭載されている。主制御装置７１は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。
【００８４】
主制御装置７１を含めて内枠１３の背面側を覆うようにして裏パックユニット１５が設置されている。裏パックユニット１５は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック１６を備えており、当該裏パック１６に対して、払出機構部７３及び制御装置集合ユニット７４が取り付けられている。
【００８５】
払出機構部７３は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク７５と、当該タンク７５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置７６と、を備えている。払出装置７６より払い出された遊技球は、当該払出装置７６の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿６６ａ又は下皿６７ａに排出される。なお、払出機構部７３には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
【００８６】
制御装置集合ユニット７４は、払出装置７６を制御する機能を有する払出制御装置７７と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置２８の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源及び発射制御装置７８と、を備えている。これら払出制御装置７７と電源及び発射制御装置７８とは、払出制御装置７７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００８７】
裏パック１６には、払出機構部７３及び制御装置集合ユニット７４以外にも、外部端子板７９が設けられている。外部端子板７９は、パチンコ機１０の背面において裏パックユニット１５の回動基端側であって上側の隅角部分に設置されている。外部端子板７９は、パチンコ機１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために、所定の信号出力を行うための基板である。
【００８８】
＜電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成を図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８９】
主制御装置７１に設けられた主制御基板６０１には、ＭＰＵ６０２が搭載されている。ＭＰＵ６０２は、当該ＭＰＵ６０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６０３と、そのＲＯＭ６０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ６０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ６０３の機能やＲＡＭ６０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
【００９０】
ＭＰＵ６０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６０２の入力側には、主制御装置７１に設けられた停電監視基板６０５、払出制御装置７７、各種検知センサなどが接続されている。この場合に、停電監視基板６０５には電源及び発射制御装置７８が接続されており、ＭＰＵ６０２には停電監視基板６０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、遊技領域ＰＥの一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５に対して設けられた入賞用の検知センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３２ｄ，３３ａ，３４ｃ，３５ａ，３５ｂ（以下、これらをまとめて入賞検知センサ３１ａ〜３５ｂという）が電気配線を介して電気的に接続されており、主制御装置７１のＭＰＵ６０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ６０２では、上作動口３３及び下作動口３４への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【００９１】
ＭＰＵ６０２の出力側には、停電監視基板６０５、払出制御装置７７及び演出制御装置７２が接続されている。払出制御装置７７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ６０３のコマンド情報記憶エリアが参照される。そして、一般入賞口３１への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、大入賞口３２ａへの入賞を特定した場合には１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口３３への入賞を特定した場合には３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口３４への入賞を特定した場合には４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【００９２】
演出制御装置７２には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ６０３のコマンド情報記憶エリアが参照される。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。特に、遊技回用のコマンドとしての変動用コマンドには、当該各種情報として、各遊技回の遊技結果の情報及び各遊技回の変動表示時間に関する情報が含まれている。
【００９３】
また、ＭＰＵ６０２の出力側には、下作動口３４に付随した電動役物３４ａを駆動させる電動役物駆動部３４ｂ、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを駆動させる可変入賞駆動部３２ｃが接続されている。またＭＰＵ６０２の出力側にはメイン表示部４３と、役物用表示部４４と、が電気配線を介して電気的に接続されている。主制御基板６０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６０２は各種駆動部３２ｃ，３４ｂの駆動制御を実行するとともに各種表示部４３，４４の表示制御を実行する。
【００９４】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口３２ａが開閉されるように、ＭＰＵ６０２において可変入賞装置３２における可変入賞駆動部３２ｃの駆動制御が実行される。また、下作動口３４の開放状態当選（サポート当選）となった場合には、電動役物３４ａが開閉されるように、ＭＰＵ６０２において電動役物駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ６０２においてメイン表示部４３の表示制御が実行される。また、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ６０２において役物用表示部４４の表示制御が実行される。
【００９５】
さらには、ＭＰＵ６０２の出力側には、外部端子板７９が接続されている。外部端子板７９には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。ＭＰＵ６０２は、遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からＬＯＷレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはＨＩレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。
【００９６】
停電監視基板６０５は、主制御基板６０１と電源及び発射制御装置７８とを中継し、また電源及び発射制御装置７８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置７７は、主制御装置７１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置７６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００９７】
電源及び発射制御装置７８は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６０１や払出制御装置７７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置７８は、遊技球発射機構２７の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構２７は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００９８】
演出制御装置７２は、主制御装置７１から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠１４に設けられた各種発光部６３，６４やスピーカ部６５を制御するものである。
【００９９】
また、演出制御装置７２は、主制御装置７１から入力した各種コマンドや、演出制御装置７２に接続された通過検知センサ２２１の検知結果に基づいて遊技盤２４に設けられた発光部３１０の制御を実行する。
【０１００】
演出制御装置７２はＭＰＵ６５２が搭載された演出制御基板６５１を有してなり、ＭＰＵ６５２には各種制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６５３、そのＲＯＭ６５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種データを一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６５４が内蔵されている。
【０１０１】
ＭＰＵ６５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６５２の入力側には、主制御装置７１が接続されており、主制御装置７１からの各種コマンドを受信する。また、ＭＰＵ６５２の入力側には、センターフレーム４２のワープ通路２２０に設置された通過検知センサ２２１が接続されており、遊技球がワープ通路２２０を通過して通過検知センサ２２１にて検知されるとその情報を受信する。
【０１０２】
ＭＰＵ６５２の出力側には、前扉枠１４に設けられた各種発光部６３，６４やスピーカ部６５が接続されているとともに表示制御装置１７０が接続されている。また、ＭＰＵの出力側には、遊技盤２４に設けられた発光部３１０が接続されている。
【０１０３】
表示制御装置１７０はＭＰＵ７０２が搭載された表示制御基板７０１を有してなり、ＭＰＵ７０２には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したプログラムＲＯＭ７０３、そのプログラムＲＯＭ７０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるワークＲＡＭ７０４、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）７０５、画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ７０６、キャラクタＲＯＭ７０６から読み出した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ７０７などが内蔵されている。
【０１０４】
表示制御装置１７０のＭＰＵ７０２では、演出制御装置７２から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示制御を実行する。この場合に、表示制御装置１７０では、主制御装置７１から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容を決定する。
【０１０５】
ここで、図柄表示装置４１の表示内容について図１０に基づいて説明する。図１０は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【０１０６】
図１０（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、第１表示画面Ｇ１では、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図１０（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【０１０７】
また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は１５Ｒ確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０１０８】
また、後述する明示２Ｒ確変大当たり結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。また、後述する非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了し、その後に、共通用動画が表示されるようになっている。
【０１０９】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、１５Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１１０】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。
【０１１１】
表示画面Ｇの下部における左側には、第１保留表示領域Ｇａが設定されており、表示画面Ｇの下部における右側には、第２保留表示領域Ｇｂが設定されている。
【０１１２】
第１保留表示領域Ｇａは、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて第１保留表示領域Ｇａには、第１単位保留表示領域Ｇａ１、第２単位保留表示領域Ｇａ２、第３単位保留表示領域Ｇａ３、第４単位保留表示領域Ｇａ４が設定されている。
【０１１３】
例えば、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第４単位保留表示領域Ｇａ４の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
【０１１４】
また、第２保留表示領域Ｇｂは、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇｂ１〜Ｇｂ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて第２保留表示領域Ｇｂには、第１単位保留表示領域Ｇｂ１、第２単位保留表示領域Ｇｂ２、第３単位保留表示領域Ｇｂ３、第４単位保留表示領域Ｇｂ４が設定されている。
【０１１５】
例えば、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇｂ１のみにて保留用画像が表示され、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇｂ１〜第４単位保留表示領域Ｇｂ４の全てにおいて保留用画像が表示される。
【０１１６】
＜各種カウンタについて＞
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【０１１７】
ＭＰＵ６０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図１１に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３の結果表示部並びに図柄表示装置４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【０１１８】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ６３１に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ６３１において、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳに対応した情報は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア６３２に格納される。
【０１１９】
保留球格納エリア６３２は、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂからなる保留エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留エリアＲａ，Ｒｂは、それぞれ、第１エリア、第２エリア、第３エリア、第４エリアを備えており、上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ６３１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
【０１２０】
この場合、第１エリア〜第４エリアには、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリア→第２エリア→第３エリア→第４エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ４つのエリアが設けられていることにより、上作動口３３又は下作動口３４への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア６３２には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【０１２１】
実行エリアＡＥは、メイン表示部４３の変動表示を開始する際に、保留エリアＲＥの第１エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０１２２】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１２３】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０１２４】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【０１２５】
また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機１０においては、外れ結果として、特別外れ結果と通常外れ結果との２種類が設定されている。これらの違いについては後に説明する。
【０１２６】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【０１２７】
ここで、開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃ（高頻度時間）が経過するまで又は大入賞口３２ａへの入賞個数が１０個（高頻度個数）となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２ａの開閉が２回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃ（低頻度時間）が経過するまで又は大入賞口３２ａへの入賞個数が６個（低頻度個数）となるまで継続される。
【０１２８】
この場合に、本パチンコ機１０では、発射ハンドル５４が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構２７が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり１回の大入賞口３２ａの開放時間は０．２ｓｅｃとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の大入賞口３２ａの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
【０１２９】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口３２ａの開閉回数、１回の開放に対する開放限度時間及び１回の開放に対する開放限度個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する開放限度時間が長い又は１回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。
【０１３０】
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置３２への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び１回の大入賞口３２ａの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置３２への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
【０１３１】
下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１３２】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に１／２）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
【０１３３】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１３４】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか１条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。
【０１３５】
大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１３６】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ６０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６２２に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。振分テーブルとしては、第１結果表示部用の振分テーブル（第１振分情報群）と、第２結果表示部用の振分テーブル（第２振分情報群）とが設定されている。
【０１３７】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）、非明示２Ｒ確変大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）、明示２Ｒ確変大当たり結果（明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果）、１５Ｒ確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）が設定されている。
【０１３８】
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１３９】
非明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。換言すれば、非明示２Ｒ確変大当たり結果は、非明示２Ｒ確変大当たり状態（非明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１４０】
明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示２Ｒ確変大当たり結果は、明示２Ｒ確変大当たり状態（明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１４１】
１５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、１５Ｒ確変大当たり結果は、１５Ｒ確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１４２】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【０１４３】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が非明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１５〜１９」が明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「２０〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１４４】
上記のように、確変大当たり結果として、非明示２Ｒ確変大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、３種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる１５Ｒ確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示２Ｒ確変大当たり結果が次に高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるとともにサポートモードでは低頻度サポートモードとなる非明示２Ｒ確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１４５】
特に、非明示２Ｒ確変大当たり結果では、開閉実行モードの終了後において、当否抽選モードが高確率モードに移行するものの、サポートモードが通常遊技状態と同様に低頻度サポートモードとなる。そうすると、遊技状態として、電動役物３４ａのサポートモードが低頻度サポートモードで共通しているにも関わらず、当否抽選モードが高確率モードとなる遊技状態を作り出すことができ、遊技者に対して当否抽選モードが高確率モード又は低確率モードのいずれであるか予測させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１４６】
一方、第２結果表示部用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果及び１５Ｒ確変大当たり結果のみが設定されている。そして、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１４７】
上記のように本パチンコ機１０では、大当たり当選となった場合の遊技結果の振分態様は、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
【０１４８】
ここで、第１結果表示部用の振分テーブル及び第２結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たり結果となる確率は、同一となっている。つまり、第１結果表示部用の振分テーブルでは、非明示２Ｒ確変大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果及び１５Ｒ確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタＣ２の値の数は、２０個となっている。また、第２結果表示部用の振分テーブルでは、１５Ｒ確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタＣ２の値の数は、２０個となっている。したがって、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなる確率は、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで同一となっている（具体的には、２／３）。
【０１４９】
但し、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果が発生する場合、必ず１５Ｒ確変大当たり結果となるのに対して、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果となる場合、１／４の確率で非明示２Ｒ確変大当たり結果又は明示２Ｒ確変大当たり結果となり、１／２の確率で１５Ｒ確変大当たり結果となる。つまり、確変大当たり結果のうち遊技者にとって最も有利度合いが高い１５Ｒ確変大当たり結果の発生確率は、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。
【０１５０】
また、非明示２Ｒ確変大当たり結果では、上記のとおり開閉実行モードの終了後に当否抽選モードは高確率モードに移行するものの、サポートモードは低頻度サポートモードへ移行することとなるため、１５Ｒ確変大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果と比較した場合に、電動役物３４ａが開放状態となりにくいことによりそれだけ遊技球の払出を受ける機会が減り、さらには第２結果表示部用の振分テーブルに基づいて振分抽選が行われる可能性が低くなる。
【０１５１】
以上のとおり、上作動口３３と下作動口３４とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は上作動口３３及び下作動口３４のうち、下作動口３４への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、下作動口３４への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。
【０１５２】
また、本パチンコ機１０では、上記のとおり、当否抽選において外れ結果となった場合に、通常外れ結果又は特別外れ結果となる。この場合、外れ結果となった場合に比較的高確率で発生する通常外れ結果では、開閉実行モードに移行することはなく、さらに当否抽選モード及びサポートモードの変更は発生しない。
【０１５３】
一方、外れ結果となった場合に比較的低確率で発生する特別外れ結果では、特別外れ状態となる。特別外れ状態では、当否抽選において外れ結果となった状況において開閉実行モードに移行することとなる。但し、移行先の開閉実行モードは、低頻度入賞モードである。したがって、特別外れ結果となったとしても、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞は期待できない。また、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モード及びサポートモードの移行は発生しない。
【０１５４】
上記のように特別外れ結果を設定することで、可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放を演出として用いることができる。ここで、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態下で、特別外れ結果となった場合、低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行するのみであり、その後には上記通常遊技状態に復帰する。これに対して、上記非明示２Ｒ確変大当たり結果が発生した場合には、低頻度入賞モードである開閉実行モードに移行し、その後にはサポートモードが低頻度サポートモードであるものの当否抽選モードが高確率モードとなる。そうすると、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示２Ｒ確変大当たり結果の発生は、同一の低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行すること及びその後にサポートモードが低頻度サポートとなることで共通し、両者の差異は前者においては当否抽選モードが低確率モードとなるのに対して後者においては高確率モードとなることで相違する。つまり、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示２Ｒ確変大当たり結果の発生は、可変入賞装置３２の挙動及び下作動口３４の電動役物３４ａの挙動といった各可動物の挙動が共通し、内部的な抽選状態のみが相違することとなる。これにより、通常遊技状態下において低頻度入賞モードである開閉実行モードが発生した場合には、その後に当否抽選モードが高確率モードに移行しているか否かを想像させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１５５】
なお、当否抽選モードが低確率モードである場合には、特別外れ結果となる乱数の値は大当たり当選となる乱数の値と同様に２個である。一方、当否抽選モードが高確率モードである場合には、特別外れ結果となる乱数の値は、大当たり当選となる乱数の値の数及び低確率モードで特別外れ結果となる乱数の値の数よりも少ない１個である。このように特別外れ結果となる乱数の値の数を、高確率モード下における大当たり当選となる乱数の値の数よりも少なくすることで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率よりも大当たり当選となる確率を高くすることができる。また、特別外れ結果となる乱数の値の数を、低確率モード下よりも高確率モード下の方を少なく設定することで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率を低確率モード下よりも低くすることができる。
【０１５６】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＲＯＭ６０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ６０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１５７】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１５８】
換言すれば、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１５９】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１６０】
図１０の表示内容について具体的に説明すると、先ず全図柄列Ｚ１〜Ｚ３について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Ｚ１の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することができる低速変動表示に切り換わる。そして、上図柄列Ｚ１の変動表示が終了するとともに、下図柄列Ｚ３の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。その後、下図柄列Ｚ３の変動表示が終了する。この場合、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Ｚ２の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１６１】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１６２】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部４３の結果表示部における変動表示時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、定期的に実行される通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタＣＳは、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１６３】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の電役保留エリア６３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９０であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御し、Ｃ４＝１９１〜２５０であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御しない。
【０１６４】
既に説明したように、ＭＰＵ６０２では、実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を用いて、結果表示部における変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３が用いられる。また、ＭＰＵ６０２では、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、結果表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ６０３の停止結果テーブル記憶エリア６２４が用いられる。
【０１６５】
＜発光部３１０の制御＞
次に、演出制御装置７２のＭＰＵ６５２にて実行される発光部３１０の制御に関する処理について説明する。発光部３１０の制御に関する制御としては、大別して、発光部３１０を発光させることが可能な状態（発光許可状態）の設定に関する発光許可制御処理と、発光部３１０のＯＮ／ＯＦＦ制御に関する発光制御処理と、が設けられている。これらの処理は、予め定められた周期（例えば２ｍｓｅｃ）にて起動される。
【０１６６】
先ず、発光許可制御処理について、図１２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６７】
発光許可制御処理では、先ずステップＳ１０１にて、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。主制御装置７１では、遊技回の開始と終了に際して当否判定の結果や遊技回の変動表示時間（変動表示期間）などの情報を含むコマンドを演出制御装置７２側へ出力するよう設定されており、演出制御装置７２では、これらのコマンドに基づいて遊技回用の演出を図柄表示装置４１等により実行する。ステップＳ１０１では、これらコマンドに基づいて遊技回の終了タイミングか否かを判定する。遊技回の終了タイミングではない場合には、そのまま発光許可制御処理を終了する。すなわち、発光許可状態の設定及び解除は遊技回の終了タイミングにおいて実行され、遊技回の最中には行われない。
【０１６８】
遊技回の終了タイミングである場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２では、今回の遊技回の遊技結果が非明示２Ｒ確変大当たり結果であったか否かを判定する。この遊技結果も、主制御装置７１側から受信するコマンドに基づいて判定可能となっている。非明示２Ｒ確変大当たり結果であった場合には、ステップＳ１０３に進み、発光許可状態に設定する。具体的には、ＲＡＭ６５４に発光許可状態を示す発光許可フラグを格納する処理を実行する。これにより、ＭＰＵ６５２は発光許可状態であることを把握可能となる。
【０１６９】
続くステップＳ１０４では、ＲＡＭ６５４に設けられた遊技回数カウンタＹに「５０」を入力する処理を実行する。遊技回数カウンタＹは、発光許可状態において実行された遊技回の回数をＭＰＵ６５２が把握するためのカウンタである。ステップＳ１０４の処理を実行した後は、発光許可制御処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１０２にて非明示２Ｒ確変大当たり結果ではない場合、ステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０５では、今回の遊技回の遊技結果が特別外れ結果であったか否かを判定する。この判定も上記ステップＳ１０２と同様に、主制御装置７１側からのコマンドに基づいて判定可能となっている。特別外れ結果であった場合には、ステップＳ１０６に進み、ＲＡＭ６５４に発光許可フラグを格納することにより発光許可状態に設定する。そして、ステップＳ１０７にて、遊技回数カウンタＹに「２５」を入力する処理を実行してから、発光許可制御処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１０５にて特別外れ結果ではない場合には、ステップＳ１０８に進む。ステップＳ１０８では、その他の大当たり結果であるか否か、すなわち、１５Ｒ確変大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果及び通常大当たり結果のうちのいずれかであったか否かを判定する。これらのうちのいずれかの結果であった場合、ステップＳ１０９に進み、遊技回数カウンタＹを「０」にクリアする。そしてステップＳ１１０にて、ＲＡＭ６５４の発光許可フラグをクリアすることにより発光許可状態の解除を行う。続くステップＳ１１１では、発光部３１０の消灯（ＯＦＦ）処理を実行する。この処理では、発光部３１０における第１発光部３２０及び第２発光部３３０の発光基板３２２，３３２への信号を、ＯＮ信号（例えばＨＩ信号）からＯＦＦ信号（例えばＨＩ信号と異なるＬＯＷ信号）に切換制御し、両発光部３２０，３３０における半導体レーザー素子３２１，３３１の発光を停止する。なお、既に発光部３１０が消灯されている場合には、ステップＳ１１１ではその状態を維持する。ステップＳ１１１の後は、発光許可制御処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１０８にてその他の大当たり結果ではない場合、すなわち、今回の遊技回の遊技結果が通常外れ結果であった場合には、ステップＳ１１２に進む。ステップＳ１１２では、ＲＡＭ６５４の発光許可フラグを確認することにより発光許可状態であるか否かを判定する。発光許可状態ではない場合には、そのまま発光許可制御処理を終了する。発光許可状態である場合には、ステップＳ１１３にて、遊技回数カウンタＹを１減算して更新する処理を実行する。そして、続くステップＳ１１４にて、ステップＳ１１３の処理結果に基づいて、遊技回数カウンタＹが「０」であるか否かを判定する。「０」ではない場合には、そのまま発光許可制御処理を終了する。「０」である場合には、ステップＳ１１０側に進み、発光許可状態の解除（ステップＳ１１０）及び発光部３１０の消灯処理（ステップＳ１１１）を行ってから、発光許可制御処理を終了する。
【０１７３】
次に、発光制御処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１７４】
ステップＳ２０１では、デモ表示中であるか否かを判定する。デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ表示では、メーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示されるが、これに限定されることはなく任意に変更できる。但し、デモ表示では、表示画面Ｇからの光の強度が予め定められた所定値よりも低い強度で表示を行うように設定されており、そのため、デモ表示を行うことにより開始待ち時の電力消費量の抑制が図られている。
【０１７５】
デモ表示中ではない場合は、ステップＳ２０２に進む。ステップＳ２０２では、特定演出中であるか否かを判定する。特定演出とは、遊技回や開閉実行モードにおける演出の一種として設定されている演出であり、表示画面Ｇからの光の強度が予め定められた所定値よりも低い強度で行う演出である。例えば、表示画面Ｇが消灯する演出などが特定演出に相当する。
【０１７６】
特定演出中ではない場合は、ステップＳ２０３に進む。ステップＳ２０３では、ＲＡＭ６５４の発光許可フラグを確認することにより発光許可状態に設定されているか否かを判定する。発光許可状態に設定されていない場合には、そのまま発光制御処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ２０３にて発光許可状態に設定されている場合には、ステップＳ２０４にて、ワープ通路２２０に設けられた通過検知センサ２２１が遊技球の通過を検知したか否かを判定する。遊技球の通過を検知した場合、すなわち、遊技球がワープ通路２２０からステージ部２００へ誘導され、その後、後方誘導通路２６０に到達する可能性がある場合には、ステップＳ２０５にて、発光部３１０の発光（ＯＮ）制御を実行する。この処理では、発光部３１０における第１発光部３２０及び第２発光部３３０の発光基板３２２，３３２への信号を、ＯＦＦ信号（例えばＬＯＷ信号）からＯＮ信号（例えばＬＯＷ信号と異なるＨＩ信号）に切換制御し、両発光部３２０，３３０における半導体レーザー素子３２１，３３１の発光を開始する。なお、既に発光部３１０が発光されている場合には、ステップＳ２０５ではその状態を維持する。
【０１７８】
そしてステップＳ２０６では、ＲＡＭ６５４に設けられたタイマカウンタＴに「２５００」を入力する処理を実行する。当該タイマカウンタＴは、ＭＰＵ６５２が発光部３１０の発光を行う期間を把握するためのカウンタであり、発光制御処理が起動されるたび（２ｍｓｅｃ毎）に１減算されて更新される。すなわち、ステップＳ２０６にて入力する数値は、５ｓｅｃに相当する。
【０１７９】
ステップＳ２０４にて通過検知センサ２２１にて遊技球の通過を検知していない場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した後は、ステップＳ２０７に進む。ステップＳ２０７では、上記のタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。「０」である場合には、ステップＳ２０８にて、発光部３１０の消灯制御を実行する。この処理は、上記ステップＳ１１０の処理と同様である。ステップＳ２０７にてタイマカウンタＴが「０」ではない場合、又はステップＳ２０８の処理を実行した後は、発光制御処理を終了する。
【０１８０】
一方、ステップＳ２０１にてデモ表示中である場合、又はステップＳ２０２にて特定演出中である場合は、ステップＳ２０９に進む。ステップＳ２０９では、発光部３１０が発光しているか否かを判定する。発光してない場合には、そのまま発光制御処理を終了する。発光している場合、すなわち、デモ表示中や特定演出中であるにもかかわらず、発光部３１０の発光が行われている場合には、ステップＳ２１０にて発光部３１０の消灯制御を実行する。この処理は、上記ステップＳ１１０やステップＳ２０８の処理と同様である。そして、ステップＳ２１１にて、タイマカウンタＴを「０」にクリアしてから、発光制御処理を終了する。
【０１８１】
このように、本実施形態では、遊技球がワープ通路２２０を通過してから予め定められた所定期間（５ｓｅｃ）に亘って発光部３１０から光が発せられる。換言すると、遊技球がワープ通路２２０を通過するまで、及び通過後所定期間が経過した後は、発光部３１０からは光が発せられない。そのため、常時、発光部３１０から光が発せられている構成と比較して、遊技球に反射した反射光が発光部３１０からの光であることを悟られにくくすることができる。
【０１８２】
さらに、発光部３１０からの光が照射される照射位置においては、光による温度上昇が考えられる。特に、本実施形態のように光の指向性が高められたレーザー光においてはその温度上昇が顕著になり得る。そこで、発光部３１０から常時光が発せられる構成ではなく、上記のように遊技球が到達する付近だけ発光する構成とすることで、照射位置の温度上昇による部品の劣化を抑制することが可能となる。
【０１８３】
なお、当該照射位置における温度変化を抑制する手段として、例えば、当該照射位置の部品を温度変化による劣化が抑制された部材により形成したり、冷却ファンを取り付けたりする手段を適用又は併用してもよい。
【０１８４】
また、発光部３１０の発光が行われる発光許可状態には、非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果となった遊技回において設定される。既に説明したとおり、非明示２Ｒ確変大当たり結果と特別外れ結果とでは、その後の当否抽選モードは、非明示２Ｒ確変大当たり結果の場合には高確率モードへ移行するものの、特別外れ結果ではそれまでの当否抽選モードが引き継がれる。一方、図柄表示装置４１における遊技回の演出（停止結果等）は同じ演出が行われ、開閉実行モードの開閉制御の態様も同じものが採用される。さらに、サポートモードの高低も変更がなされない。そのため、遊技者からは、当該遊技結果が非明示２Ｒ確変大当たり結果であったか、それとも特別外れ結果であったかを、把握することが困難となっている。そこで本実施形態では、非明示２Ｒ確変大当たり結果の場合には発光許可状態が継続される遊技回の回数を「５０」とし、特別外れ結果の場合には「２５」として、発光許可状態が継続される遊技回数に差を設け、遊技結果の予測を遊技球からの反射光（発光部３１０からの光）に基づいて行わせる、という斬新な遊技としている。これにより、遊技への注目度を好適に高めることが可能となっている。
【０１８５】
この場合、非明示２Ｒ確変大当たり結果に基づいて移行される高確率モードは、遊技者にとって有利な状態（特典）であるため、上記の反射光の演出は、その有利な状態（特典）であることを示唆する示唆演出ということもできる。また、この高確率モードは次に大当たり結果となるまで継続されるものであり、この示唆演出は高確率モードに移行してから（非明示２Ｒ確変大当たり結果となってから）設定された回数の遊技回が消化されるまで継続して行われる演出である。遊技者にとって有利な状態である（若しくはその可能性がある）場合には、遊技者は遊技へ高い関心を寄せていることが想定され、そのような状態において示唆演出を行うことで、当該示唆演出に対する注目度を好適に高めることができる。
【０１８６】
特に、このような示唆演出を、図柄表示装置４１ではなく、第１発光部３２０及び第２発光部３３０の発光によって行うため、表示画面Ｇによる演出と比較して処理負荷の増加を抑制するとともに、遊技球の挙動と示唆演出とを連携させ、注目度の向上を図ることが可能となる。
【０１８７】
また、一般的な図柄表示装置４１による演出では、遊技球の発射の有無や遊技球の発射態様の如何によらず行われる一方で、第１発光部３２０及び第２発光部３３０からの光の反射光は、遊技球を発射させ、更に後方誘導通路２６０に遊技球が到達すること及び排出口２８０から遊技球が排出されることで視認することが可能となる。すなわち、第１発光部３２０及び第２発光部３３０からの反射光による演出は、遊技球を発射させていることと、その発射態様が所定の発射態様であることと、を条件に把握可能な演出といえる。そのため、単に、遊技機側から一方的に演出が行われる構成と比較して、遊技者の遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技への注目度向上に寄与することができる。
【０１８８】
更に、このような示唆演出を図柄表示装置４１で行う構成と比較すると、処理負荷の極端な増加を抑制することができる。また、このように遊技球の動作を演出に利用する構成とすることで、遊技球を流下させて所定の入球部へ入球させるという遊技機本来の遊技を存分に楽しませることが可能となる。特に、近年、表示画面Ｇ等の役物の大型化に伴い遊技球が流下する領域が狭くなる傾向があり、そのため、遊技球の動作が単調化して当該遊技球の動作を存分に楽しませることができない、といった課題が生じている。かといって、遊技球の動きを多様なものとするにも限度がある。そこで、遊技球の動作と発光部３１０の発光とを本発明のように融合させることで、限られた遊技領域ＰＥを流下する遊技球の動作への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０１８９】
なお、非明示２Ｒ確変大当たり結果と特別外れ結果とで、発光許可状態が継続する遊技回の回数は上記の回数に限定されず、各遊技結果で遊技回の継続回数に差が設けられていれば任意である。また、特別外れ結果のほうが非明示２Ｒ確変大当たり結果よりも多い回数が選択される構成としてもよい。さらに、抽選によって遊技回数を選択する構成としてもよく、この場合、各遊技結果においてその抽選の平均値や中央値に差が設けられていればよい。
【０１９０】
さらに、デモ表示や特定演出といった表示画面Ｇからの光の強度が予め定められた所定値よりも低い強度となる状況では、発光許可状態に設定されていても発光部３１０の発光を行わない構成としたことにより、発光部３１０からの光の経路が表示画面Ｇの前方で視認可能となる事象を抑制することができる。換言すると、表示画面Ｇからの光の強度が予め定められた所定値以上である状況で、発光部３１０の発光を行うことで、表示画面Ｇの前方において発光部３１０からの光の経路を視認しにくくすることができ、発光部３１０が発光していることを悟られにくくすることが可能となる。
【０１９１】
そして、このような構成を、上作動口３３よりも下作動口３４へ入賞したほうが遊技者にとって有利となる遊技機に適用することで、注目度の低下しがちな通常遊技状態における上作動口３３への入球にも注目させることが可能となる。これにより、上記のような入賞に基づく有利度の差を持たせて遊技性のメリハリを有しつつも、全体的な注目度の向上を図ることができる。
【０１９２】
以上、詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９３】
発光手段としての発光部３１０（第１発光部３２０及び第２発光部３３０）を設け、第１発光部３２０からの光がステージ部２００における後方誘導通路２６０に照射され、第２発光部３３０からの光が上作動口３３に照射されるとともに、当該後方誘導通路２６０や上作動口３３への光の経路上に遊技球が存在する場合にはその遊技球にて反射した光がガラスパネル６２ａ側に照射される構成とした。このようにすることで、発光部３１０からの光は遊技球に反射することで遊技者に視認可能となり、あたかも遊技球自体が発光しているかのように見せることができる。
【０１９４】
両発光部３２０，３３０を、レーザー光を照射可能に構成したため、両発光部３２０，３３０からの光の指向性が高まり、両発光部３２０，３３０からの光が遊技球に反射しない場合に、遊技機前方側へ照射されることを抑制することができる。これにより、両発光部３２０，３３０から光が照射されているということを遊技者に悟られにくくすることができ、遊技球からの反射光を遊技球自身の発光によるものと思わせる効果を高めることが可能となる。
【０１９５】
両発光部３２０，３３０を上側規制部３６０によって、遊技機前方から視認困難とした。これにより、遊技球から反射光が照射されてもその発光源を悟られにくくすることができる。
【０１９６】
第１発光部３２０からの光を受ける位置を、規制壁３００によって遊技機前方から視認困難とした。これにより、第１発光部３２０から光が発せられていることを悟られにくくすることができ、遊技球から反射光が照射された場合の意外性を高めることができる。
【０１９７】
第１発光部３２０からの光を受ける位置に、光透過性を有する光透過部材３７０を配置した。これにより、第１発光部３２０からの光が反射を抑制し、その反射光の遊技機前方からの視認性を低下させることができる。
【０１９８】
光透過部材３７０からの反射光を、規制壁３００によって受けることが可能なように、規制壁３００の高さ、第１発光部３２０からの光の向き、光透過部材３７０の傾斜を設定した。具体的には、第１発光部３２０からの光の経路が、手前に向かうほど下り傾斜に、すなわち規制壁３００側に傾く（規制壁３００との角度が鋭角となる）ように設定した。また、光透過部材３７０において第１発光部３２０からの光を受ける照射位置３７１を手前に行くほど下り傾斜に、すなわち規制壁３００側に傾けて（照射位置３７１との角度が鋭角となるように）設けた。さらに、規制壁３００において光透過部材３７０からの反射光を受ける部位（傾斜部３０１）を手前に向かうほど下り傾斜に、すなわち光透過部材３７０側に傾けて設けた。そして、規制壁３００を遊技球の直径よりも低くなる高さ、より具体的には、規制壁３００を遊技球の半径程度の高さで形成した。これらにより、光透過部材３７０において第１発光部３２０からの光が反射してもその反射光を遊技機前方から視認することが困難となり、第１発光部３２０から光が発せられていることを悟られにくくする効果を高めることができる。
【０１９９】
後方誘導通路２６０において、第１発光部３２０からの光の照射位置３７１の前後方向の長さを遊技球の半径よりも短くなるように設定した。これにより、遊技球が第１発光部３２０からの光の照射位置３７１側へ移動できず、後方誘導通路２６０において手前側に遊技球が停留してしまうことを抑制するだけでなく、光透過部材３７０と遊技球との摩擦による光の照射位置３７１の光透過性の劣化を抑制することが可能となる。
【０２００】
両発光部３２０，３３０からの光は、遊技球の直径よりも短い範囲に照射される。したがって、遊技球が当該照射される位置を通過すると、遊技球の位置によって照射光の入射角が変化して、反射光の向きも変化する。これにより、遊技球の動きと、反射光の動きと、を連動させることが可能となり、これら遊技球や光に対する注目度を高めることができる。
【０２０１】
遊技球が前後に移動したり、遊技球が上下に移動すると、発光部３１０からに光が遊技球に反射する反射光は上下に移動する。このように、遊技球の動作方向と反射光の動作方向とを関連付け、両者に対する注目度を高めることができる。
【０２０２】
遊技球が発光部３１０からの光を受けつつ移動する区間に、発光部３１０からの光が遊技球におけるガラスパネル６２ａ側の面に当たる場合と遊技盤２４側の面に当たる場合とが連続して発生する連続区間（例えば排出口２８０から上作動口３３への区間や、上作動口３３における底部３０２にて受けられてから排出通路３０４側へ誘導される区間）を設けた。そして遊技盤２４側の面に当たった場合には、その反射光を反射部３４０にて反射させてガラスパネル６２ａ側へ照射させる構成とした。これにより、この連続区間においては、ガラスパネル６２ａ側への照射光の移動が上方から下方、下方から上方へと切り換わり、当該ガラスパネル６２ａ側への照射光の動作を多様なものとすることができる。よって、遊技球の動作だけでなく、光（照射光）の動作に対する注目度を高めることが可能となる。
【０２０３】
両発光部３２０，３３０からの光が表示画面Ｇの前方を通過する構成としたため、後方の表示画面Ｇからの光によって両発光部３２０，３３０から照射位置までの経路における光が前方から見えにくくなり、両発光部３２０，３３０から光が発せられていることを悟られにくくすることができる。
【０２０４】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、発光部３１０が設けられている位置が上記第１の実施形態と異なっている。以下、図１４及び図１５を参照しながら本実施形態における遊技盤２４の構成を詳細に説明する。
【０２０５】
本実施形態の遊技盤２４では、可変入賞装置３２とは別に、第２可変入賞装置８５がセンターフレーム４２の右下に配置されている。
【０２０６】
第２可変入賞装置８５は、可変入賞装置３２と同様に、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口８５ａと、当該大入賞口８５ａを開閉する開閉部材（開閉手段）としての開閉扉８５ｂとを備えている。開閉扉８５ｂは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態（補助状態）と、同入球が不可又は困難となる閉状態（非補助状態）とに切替可能となっている。また、同開閉扉８５ｂは、遊技盤２４の背面側に設けられた可変入球駆動部８５ｃ（詳しくはソレノイド）と連結されており、通常時においては、開閉扉８５ｂは閉状態のまま維持され、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づく当否抽選において所定の結果となった場合に開放モードに切り替えられるようになっている。
【０２０７】
ここで、本実施形態では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づく当否抽選の結果として、第１の実施形態にて説明した大当たり結果、特別外れ結果及び通常外れ結果の他に、上記の所定の結果として特別当たり結果が設けられている。なお、特別当たり結果は、当否抽選において、例えば大当たり結果よりも当選確率が高い１００分の１の確率で当選するように設定されている。遊技結果が特別当たり結果の場合には、図柄表示装置４１にて特別当たり結果用の図柄の組合せが停止表示されるとともに、所定期間（約１５ｓｅｃ）が経過するまで開閉扉８５ｂが開放されるように設定されている。
【０２０８】
第２可変入賞装置８５について詳細には、第２可変入賞装置８５には、大入賞口８５ａから流入した遊技球を後述する回収通路へと案内する案内通路９２が設けられている。案内通路９２は、当該案内通路９２における同一箇所を複数の遊技球が同時に通過できないように形成されており、その途中位置にて２股に分岐している。つまり、案内通路９２は、分岐位置の上流側に位置する１条の上流側通路９２ａと、同分岐位置の下流側に位置する２条の下流側通路９２ｂ，９２ｃとを有している。
【０２０９】
上流側通路９２ａの途中位置には検知センサ９５ａが設けられており、第２可変入賞装置８５へ流入した遊技球が同検知センサ９５ａによって検知される。詳しくは、検知センサ９５ａは、上流側通路９２ａに設けられた検知領域ＤＥ０を遊技球が通過することで入球を検知する。検知センサ９５ａは主制御装置７１に対して電気的に接続されており、当該検知センサ９５ａから出力される検知情報に基づいて第２可変入賞装置８５（詳しくは大入賞口８５ａ）への入球の有無が判定される。検知センサ９５ａからの検知情報は、主制御装置７１を介して演出制御装置７２に出力される。演出制御装置７２側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２１０】
上流側通路９２ａにおいて出口部分を含んだ下流側の一部は上下方向に延びており、同出口部分が下方に開放されている。上流側通路９２ａの下流側への延長上には一方の下流側通路９２ｂ（以下便宜上、第１下流側通路９２ｂと称する）の入口部分が位置しており、同入口部分は上流側通路９２ａの出口部分側（上方）に開放されている。一方、他方の下流側通路９２ｃ（以下便宜上、第２下流側通路９２ｃと称する）の入口部分は、上流側通路９２ａの延長上から外れた位置に配されているとともにその延長方向とは異なる方向に開放されている。このため、上流側通路９２ａに沿って落下した遊技球は通常、第１下流側通路９２ｂへと流入し、第２下流側通路９２ｃへの流入が回避されることとなる。
【０２１１】
また、上記分岐位置には、上流側通路９２ａから流出した遊技球を第２下流側通路９２ｃへと誘導する誘導状態と同誘導を行わない非誘導状態とに切替可能な切替部材９３が設けられている。切替部材９３は、非誘導状態においては案内通路９２（詳しくは第１下流側通路９２ｂの入口部分）への突出が抑えられており、誘導状態に切り替わることで、同入口部分を覆い当該入口部分への遊技球の流入を不可とする位置へと突出する（図１５の２点鎖線参照）。
【０２１２】
より具体的には、切替部材９３には、誘導状態において上流側通路９２ａの延長上に位置し、第２下流側通路９２ｃの入口部分へ向けてと下り傾斜する誘導傾斜面９３ａが形成されている。このため誘導状態においては、上流側通路９２ａから流出した遊技球は、誘導傾斜面９３ａに衝突し、同誘導傾斜面９３ａに沿って移動することで第２下流側通路９２ｃへと導かれることとなる。
【０２１３】
また、第２可変入賞装置８５には、切替部材９３の他に、同切替部材９３を案内通路９２への突出が抑えられた位置に向けて付勢する付勢部材（図示略）と、同付勢部材の付勢力に抗して切替部材９３を突出位置へと移動させるソレノイド式の駆動部９４とが設けられている。駆動部９４は、主制御装置７１に対して電気的に接続されており、同主制御装置７１から出力される信号に基づいて駆動する。
【０２１４】
本実施形態においては、通常は付勢部材の付勢力によって切替部材９３が非誘導状態にて保持され、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づく抽選にていて特別当たり結果が発生した場合に、上記のとおり所定期間（約１５ｓｅｃ）が経過するまで開閉扉８５ｂが開放されるとともに、所定頻度（例えば０．５ｓｅｃの誘導状態と２．５ｓｅｃの非誘導状態と繰り返しを５回行う）で駆動部９４が駆動することで同切替部材９３が誘導状態へと切り替る。つまり、第２下流側通路９２ｃへの遊技球の流入が所定頻度で許容されることとなる。
【０２１５】
第１下流側通路９２ｂの途中位置には検知領域ＤＥ１が設けられており、当該第１下流側通路９２ｂへと流入した遊技球が当該検知領域ＤＥ１を通過した場合に同遊技球が検知センサ９５ｂによって検知される。また、第２下流側通路９２ｃの途中位置には検知領域ＤＥ２が設けられており、当該第２下流側通路９２ｃへと流入した遊技球が当該検知領域ＤＥ２を通過した場合に同遊技球が検知センサ９５ｃによって検知される。それら検知センサ９５ｂ，９５ｃは、主制御装置７１に対して電気的に接続されており、当該検知センサ９５ｂ，９５ｃから出力される検知情報に基づいて第１下流側通路９２ｂ及び第２下流側通路９２ｃへの入球の有無が判定される。上述の如く、検知センサ９５ａ〜９５ｃを採用することにより、第２可変入賞装置８５へ流入した遊技球が案内通路９２内にて残存しているか否かを監視可能となっている。
【０２１６】
開放モードにおいては、検知センサ９５ｂからの検知情報に基づいて有利入球部としての第２下流側通路９２ｃへの入球が発生したと主制御装置７１にて判定した場合には、可変入賞装置３２が１５Ｒの高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する。
【０２１７】
また、第２可変入賞装置８５においては、案内通路９２内を流下する遊技球を遊技機前方から視認可能となるように当該案内通路９２を構成する通路壁面部の一部が無色透明な合成樹脂材料を用いて形成されている。これにより、上述した遊技球の流入先の振分に基づく抽選の様子や残存球等の発生の有無を目視にて確認可能となっている。
【０２１８】
本実施形態における発光部である第３発光部４００は、案内通路９２の上壁において第２下流側通路９２ｃよりも上方の位置に設けられている。第３発光部４００は、上記第１の実施形態における第１発光部３２０及び第２発光部３３０と同様の構成であり、レーザー光を照射可能となっている。そして第３発光部４００は、遊技機前方側には直接光を照射せず、第２下流側通路９２ｃを流下する遊技球の前側の球面に対して光を照射するように配置されている（図１５の１点鎖線参照）。そのため、遊技球が第２下流側通路９２ｃを通過して第３発光部４００からの光が当該遊技球に反射すると、その反射光は遊技機前方側に照射されることになる。
【０２１９】
次に、本実施形態における発光制御処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、発行制御処理は、演出制御装置７２のＭＰＵ６５２において所定頻度（２ｍｓｅｃ毎）に実行される処理である。なお、本実施形態では、発光許可状態の設定は行わない。そのため、発光許可制御処理は実行しない。
【０２２０】
先ずステップＳ３０１では、検知センサ９５ａからの検知情報に基づいて案内通路９２内に遊技球が流入したか否か、すなわち第２可変入賞装置８５への入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生している場合には、続くステップＳ３０２にて、切替部材９３を誘導状態に切り替えるタイミングか否かを判定する。上記のとおり、開放モードにおいて切替部材９３は所定頻度で誘導状態に切り替えられる。ＭＰＵ６５２は、開放モードにおいてＲＡＭ６５４に設けられた開放モード用のタイマカウンタを用いて上記の切替タイミングを把握可能となっている。切替タイミングである場合には、ステップＳ３０３にて第３発光部４００の発光制御を実行する。この処理は、第１の実施形態におけるステップＳ２０５の処理と同様である。そして、ステップＳ３０４にてタイマカウンタＴに「５００」を入力する。既に説明したとおり、タイマカウンタＴは所定周期（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ減算されるカウンタであり、ステップＳ３０４にて入力する数値は、１ｓｅｃの期間に相当する。そして、この期間は、案内通路９２へ遊技球が入球してから第２下流側通路９２ｃへ遊技球が流入するまでに要するのに十分な期間であって、更に、切替部材９３が非誘導状態である期間（２．５ｓｅｃ）よりも短い期間として設定されている。
【０２２１】
ステップＳ３０１若しくはステップＳ３０２にて否定判定した場合、又はステップＳ３０４の処理を実行した後は、ステップＳ３０５に進む。ステップＳ３０５では、タイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。「０」である場合には、続くステップＳ３０６にて第３発光部４００の消灯制御を実行する。この処理は、上記第１の実施形態におけるステップＳ１１１等と同様である。ステップＳ３０５にてタイマカウンタＴが「０」ではない場合、又はステップＳ３０６の処理を実行した後は、発光制御処理を終了する。
【０２２２】
以上のとおり、本実施形態では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づく当否抽選において特別当たり結果となると、第２可変入賞装置８５が所定期間に亘って開放状態となる開放モードに移行する。開放モードでは、切替部材９３が所定頻度で誘導状態に切り替えられ、第２下流側通路９２ｃへの遊技球の流入が許容される。そして、第２下流側通路９２ｃへ遊技球が流入すると、可変入賞装置３２が１５Ｒの高頻度入賞モードとなる開閉実行モードへ移行する。そのため遊技者は、当否抽選において特別当たり結果となると、遊技球の発射態様を第２可変入賞装置８５に入賞可能な態様（右打ち）に変更するとともに、遊技球が第２可変入賞装置８５へ入賞すること、及び入賞後に第２下流側通路９２ｃへ流入することに期待して遊技を行う。
【０２２３】
そして、遊技球が第２下流側通路９２ｃへ流入すると、第３発光部４００からの光が当該遊技球に反射して、その反射光が遊技機前方から視認可能となる。これにより、第２下流側通路９２ｃへ流入したことを遊技者は容易に把握することが可能となる。
【０２２４】
特に、上記のとおり案内通路９２を構成する通路壁面部の一部が無色透明な合成樹脂材料を用いて形成しているとはいえ、通路壁を介さずに視認可能な遊技球と比較するとその視認性は低下し得る。かといって、通路壁を介さない構成とすると、案内通路９２における遊技球の流下経路の限定が比較的困難となり得る。そこで、上記のように案内通路９２において通路壁を設けて遊技球の流下経路を限定しつつも、第３発光部４００からの反射光を視認可能とすることで、第２下流側通路９２ｃへ遊技球が流入することを好適に把握させることが可能となる。
【０２２５】
また、第３発光部４００を常時発光とせず、遊技球が案内通路９２に流入したことが検知された場合に発光する構成としたため、第３発光部４００から光が発せられていることを遊技者に悟られにくくすることができ、更に、常時発光と比較して第３発光部４００からの照射位置の温度上昇が抑制されるため、当該照射位置の部材の劣化を抑制することができる。
【０２２６】
さらに、遊技球が案内通路９２に流入した場合であっても第２下流側通路９２ｃへ流入しにくい状況、すなわち切替部材９３の誘導状態への切替タイミングではない場合には第３発光部４００の発光制御を行わない構成としたため、第３発光部４００が発光している期間を短くすることができ、第３発光部４００から光が発せられていることを更に悟られにくくすることができる。そして、仮に第３発光部４００からの光が、遊技球に反射せずにぼんやりと遊技機前方から視認されたとしても、そのタイミングは第２下流側通路９２ｃへ流入しやすいタイミングであるため、そのタイミングで遊技者に第２下流側通路９２ｃを注視させること、すなわち、第２下流側通路９２ｃへ遊技球が流入することを好適に把握させることが可能となる。
【０２２７】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、上記第１の実施形態において、当否判定における遊技結果の種類と、発光許可フラグが設定される遊技結果と、第１発光部の構成と、が異なっている。以下、上記第１の実施形態と相違する内容について説明する。
【０２２８】
本実施形態では、開閉実行モード後に回数制限のある高頻度サポートモードに設定される通常大当たり結果が複数種類設定されている。具体的には図１７（ａ）に示すように、その開閉実行モード後に設定される高頻度サポートモードの遊技回回数を相違させて、通常大当たり結果Ａと通常大当たり結果Ｂとが設定されている。通常大当たり結果Ａの場合には１５Ｒの開閉実行モード後に２５回の高頻度サポートモードに設定され、通常大当たり結果Ｂの場合には１５Ｒの開閉実行モード後に５０回の高頻度サポートモードに設定される。
【０２２９】
なお、本実施形態では、上作動口３３への入賞に基づく当否抽選と、下作動口３４への入賞に基づく当否抽選と、でいずれの当否抽選においても通常大当たり結果Ａ及びＢのいずれにも当選可能なように、第１結果表示部用の振分テーブルと、第２結果表示部用の振分テーブルとが設定されている。但し、いずれかの作動口への入賞に基づいてのみ両方の通常大当たり結果Ａ，Ｂに当選可能なように設定してもよいし、いずれかの作動口への入賞に基づいて一方の通常大当たり結果に当選可能とし他方の作動口への入賞に基づいて他方の通常大当たり結果に当選可能としてもよい。
【０２３０】
通常大当たり結果Ａと通常大当たり結果Ｂとのいずれの遊技結果となる場合であっても、図柄表示装置４１における遊技回の演出は同じ演出が行われ、非特定図柄の組合せが表示されて大当たり結果が報知されるように設定されている。また、開閉実行モード中の演出も同じ演出が行われるように設定されている。そして、開閉実行モード後の高頻度サポートモードにおいても、同じ演出が行われるように設定されている。すなわち、遊技者は、図柄表示装置４１による演出によっては、いずれの通常大当たり結果Ａ，Ｂであったか、いずれの回数の高頻度サポートモードに設定されるかを、把握することができなくなっている。
【０２３１】
なお、メイン表示部４３では、通常大当たり結果Ａと通常大当たり結果Ｂとが区別可能な態様で報知される。そのため、遊技ホールの管理者等は、いずれの通常大当たり結果Ａ，Ｂであるか、いずれの回数の高頻度サポートモードに設定されるか、を把握することができる。
【０２３２】
次に、本実施形態における第１発光部３２０の構成について、図１７（ｂ）を参照しながら説明する。
【０２３３】
本実施形態における第１発光部３２０は、上記第１の実施形態と同様に、半導体レーザー素子３２１ａと、発光基板３２２と、コリメータ３２３ａと、波長変換部３２４ａと、出力制御部３２５ａと、を備えており、これらにより緑色光のレーザー光を照射可能となっている。さらに本実施形態では、発光基板３２２により発光制御される半導体レーザー素子３２１ｂと、当該半導体レーザー素子３２１ｂからの光を平行光に矯正するコリメータ３２３ｂと、コリメータ３２３ｂを介した光の強度を発光基板３２２に伝達する出力制御部３２５ｂと、を備えている。すなわち、波長変換部を有さない発光部のセットを備えており、これらにより赤色光のレーザー光を照射可能となっている。すなわち、本実施形態における第１発光部３２０では、緑色光と赤色光とのレーザー光を照射可能となっている。
【０２３４】
本実施形態では、いずれかの通常大当たり結果Ａ，Ｂとなることで発光許可状態に設定され、遊技回数が所定回数に至ることで同発光許可状態が解除される。以下、本実施形態における発光許可制御処理について、図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３５】
本実施形態では、ステップＳ４０１で遊技回の終了タイミングである場合にはステップＳ４０２に進み、通常大当たり結果Ａであるか否かを判定する。通常大当たり結果Ａである場合には、続くステップＳ４０３にて、発光許可フラグをセットすることで発光許可状態に設定する。そしてステップＳ４０４にて、発光許可状態が継続する遊技回の回数の設定として、遊技回数カウンタＹに「２５」を入力する処理を実行する。
【０２３６】
続くステップＳ４０５では、ＲＯＭ６５３に設けられた発光頻度テーブル記憶エリアから通常大当たり結果Ａに対応する発光頻度テーブルＡを読み出して、ＲＡＭ６５４に設けられた発光頻度テーブル設定エリアに設定する処理を実行する。発光頻度テーブルとは、発光許可状態に設定されている状況において、通過検知センサ２２１にて遊技球の通過が検知された場合に第１発光部３２０の発光を行うか否かを決定するために用いられるテーブルである。発光頻度テーブル記憶エリアには、本実施形態において発光許可状態に設定される通常大当たり結果Ａと通常大当たり結果Ｂとに対応させて、発光頻度テーブルＡと発光頻度テーブルＢとが記憶されている。ステップＳ４０５の処理を実行した後は、発光許可制御処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ４０２にて通常大当たり結果Ａではない場合には、ステップＳ４０６にて通常大当たり結果Ｂであるか否かを判定する。通常大当たり結果Ｂである場合には、ステップＳ４０７にて発光許可フラグをセットし、ステップＳ４０８にて遊技回数カウンタＹに「２５」を入力する。そして、ステップＳ４０９にて、ＲＯＭ６５３から発光頻度テーブルＢを設定して、発光許可制御処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ４１０〜ステップＳ４１６の処理は、上記第１の実施形態におけるステップＳ１０８〜ステップＳ１１４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０２３９】
次に、本実施形態における発光制御処理について図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４０】
本実施形態では、上記第１の実施形態におけるステップＳ２０１〜ステップＳ２０４の処理と同様に、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０４にて、表示画面Ｇでの発光強度の確認と、発光許可状態の確認、通過検知センサ２２１の確認、の処理を実行する。ステップＳ５０５では、上記ステップＳ４０５又はステップＳ４０９にて設定した発光頻度テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ５０６にて発光抽選処理を実行する。この発光抽選処理では、ステップＳ５０５にて設定した発光頻度テーブルとＲＡＭ６５４の抽選用のカウンタとを用いて、発光部３１０の発光制御を行うか否かを決定する処理である。
【０２４１】
発光頻度テーブルでは、図１７（ｃ）に示すように、発光抽選処理における当選率、すなわち発光頻度が設定されている。具体的には、発光頻度テーブルＢは発光頻度テーブルＡよりも発光頻度が高く設定されており、発光頻度テーブルＡでは通過検知センサ２２１にて検知した５０％を発光当選とし、発光頻度テーブルＢでは通過検知センサ２２１にて検知した７５％を発光当選とする。
【０２４２】
ステップＳ５０６にて発行抽選処理を行った後は、続くステップＳ５０７にて、ステップＳ５０６の処理結果に基づいて、発光抽選に当選したか否かを判定する。発光抽選に当選した場合には、ステップＳ５０８にて、発光色の決定を行う。発光頻度テーブルでは、図１７（ｃ）に示すように、発光抽選処理にて発光当選した場合の発光色が設定されている。具体的には、発光当選時の発光色は、発光頻度テーブルＡでは赤色光よりも緑色光のほうが選択され易く（それぞれ赤色光が２５％で緑色光が７５％）、発光頻度テーブルＢでは同じ程度で選択される（いずれも５０％）ようになっている。
【０２４３】
ステップＳ５０８にて発光色の決定処理を行った後は、ステップＳ５０９にて対応する発光色を発光するように各発光部３２０，３３０を発光制御する。この場合、第１発光部３２０はステップＳ５０９にて決定した発光色を発光させ、第２発光部３３０では緑色光を発光するように制御する。
【０２４４】
ステップＳ５１０〜ステップＳ５１５の処理は、上記第１の実施形態におけるステップＳ２０６〜ステップＳ２１１の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０２４５】
以上のとおり、本実施形態では、開閉実行モード後に設定される回数制限のある高頻度サポートモードとして、その回数が複数種類設定されており、遊技者は図柄表示装置４１の演出からはいずれの回数の高頻度サポートモードに設定されたかを把握することができなくなっている。このような構成において、設定された回数が多いほど第１発光部３２０及び第２発光部３３０の発光頻度が高くなるようにしたため、両者が関連付けられた示唆演出となり、第１発光部３２０及び第２発光部３３０からの反射光によっていずれの回数の高頻度サポートモードに設定されたかを予測する、という斬新な遊技とすることができる。
【０２４６】
発光頻度テーブルでは、高頻度サポートモードの回数が多くなるほど、第１発光部３２０から赤色光のレーザー光が照射される確率を高くし、反対に緑色光のレーザー光が照射される確率を低くした。このようにすることで、第１発光部３２０からの発光頻度だけでなく、発光色によって高頻度サポートモードの回数を予測することが可能となる。一方で、第２発光部３３０からは、上記第１の実施形態と同様に緑色光のレーザー光が照射される。そのため、後方誘導通路２６０及び排出口２８０を経た遊技球からの反射光が、赤色光から緑色光に変化する場合よりも、緑色光のままで変化しない場合のほうが、多い回数の高頻度サポートモードに対応していることになる。つまり、反射光の色の変化によっても、高頻度サポートモードの回数を予測することが可能となる。このようにすることで、反射光に対する関心を高め、遊技への注目度の向上を図ることが可能となる。
【０２４７】
第１発光部３２０を複数の色の光を照射可能にし、赤色光を照射する部位と緑色光を照射する部位とを、波長変換部３２４ａの有無のみを相違させて構成した。これにより、他の部材（半導体レーザー素子３２１ａ，３２１ｂ、コリメータ３２３ａ，３２３ｂ、出力制御部３２５ａ，３２５ｂ）の共通化が図られ、部材点数の増大による製造コストの増加を抑制することが可能となる。また、赤色光側と緑色光側とで発光基板３２２を兼用したため、部材点数の削減とともに、設置領域の削減を図ることが可能となる。
【０２４８】
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組合せて上記各実施形態に対して適用してもよい。
【０２４９】
（１）各発光部３２０，３３０，４００の設けられる位置と、その照射位置と、の関係は上記各実施形態のもの限定されない。例えば、下方から上方に向けて光を照射する発光部を設け、その上方に設けられた遊技球通過領域を遊技球が通過する際に、当該遊技球にて反射した反射光が遊技機前方へ向けて照射される構成としてもよい。また、左方（右方）から右方（左方）に向けて光を照射する発光部を設け、その光の経路上に遊技球通過領域を設置して反射光を遊技機前方へ照射させる構成としてもよい。要は、少なくとも光の経路上に遊技球が存在しない場合には遊技機前方以外に照射され、当該光の経路上に遊技球が進入することで遊技球に反射した光が遊技機前方へ照射されるように、各発光部３２０，３３０，４００と照射位置とが設定されていればよい。
【０２５０】
例えば、以下のように発光部を設置してもよい。図２０は発光部の設置場所の変形例を示す図であり、図２０（ａ）は遊技盤２４の正面図、図２０（ｂ）は図２０（ａ）におけるＡ−Ａ線断面図である。
【０２５１】
図２０（ａ）に示すように、本変形例における発光部である第４発光部５００は、外レール２６に対して設けられている。既に説明した通り、外レール部２６と内レール部２５は遊技領域ＰＥを囲うように湾曲させて設けられており、内レール部２５と外レール部２６とにより遊技領域ＰＥへの誘導レールが形成されている。第４発光部５００は、上記誘導レールを通過する遊技球の手前側の面に対して光が照射されるように配置されている。第４発光部５００は、図２０（ｂ）に示すように、外レール２６の周壁に形成された開口部５０１から光を照射可能に形成されている。また第４発光部５００からの光は、同じく外レール２６に対して設けられた受光部５１０の開口部（図示略）にて受けられる。
【０２５２】
上記のように、遊技球の誘導レールに対して光を照射可能とすることで、遊技球に対して光が照射される頻度を最大限高めることができる。つまり、誘導レールは遊技領域ＰＥへ案内される遊技球が必ず通過する領域であり、このような領域を通過する遊技球に対して光を照射可能とすることで、光が照射される頻度が高められる。これにより、遊技球に光を反射させた演出を好適に実行することができる。この場合、第４発光部５００の発光頻度や発光継続期間を調節することで、遊技球からの反射光が前方から視認可能となる頻度や期間を調節することができる。このようにすることで、第４発光部５００からの光の反射光を遊技機前方へ照射させるタイミングをより遊技機側で管理することができ、演出を好適に実行することができる。
【０２５３】
第４発光部５００の開口部５０１は、外レール２６において遊技盤２４からガラスパネル６２ａ側へ遊技球の半径よりも離間させた位置に設けられている。そのため、遊技球が遊技領域ＰＥへ打ち出される場合、外レール２６の周壁に沿って遊技球が誘導されるものの、当該第４発光部５００の開口部５０１に対して遊技球が接触（干渉）せず、第４発光部５００の損傷を回避することができる。なお、受光部５１０についても同様に、外レール２６において遊技盤２４からガラスパネル６２ａ側へ遊技球の半径よりも離間させた位置に設けられており、当該受光部５１０に対する遊技球の接触（干渉）が抑制されている。
【０２５４】
（２）第１，第３の実施形態において発光部３２０，３３０を、その光の経路が遊技球の流下方向（上方から下方）に対して傾くように設置したが、第２の実施形態のように遊技球の流下方向と平行となるように設置してもよい。この場合、遊技球に光が当たる位置がガラスパネル６２ａ側の面と遊技盤２４側の面とで連続する連続区間は設けられないものの、遊技球とその反射光とが同じ方向に動作することになり、両者をより密接に関連付けることができる。
【０２５５】
（３）各発光部３２０，３３０，４００の発光源はレーザー光に限定されない。例えば、ＬＥＤであってもよく、白熱灯であってもよい。これらの場合であっても、コリメータ３２３等により光を平行光に矯正可能な構成とすることで、照射範囲を限定することが可能となる。
【０２５６】
（４）コリメータ３２３により光を平行光に矯正して照射範囲を限定する構成としたが、凹レンズ又は凸レンズ等により光の焦点位置を調節して照射範囲を限定する構成としてもよい。この場合、光の焦点位置を、照射位置に存在する遊技球の表面付近に調節すると、照射位置に遊技球が存在しない場合には、焦点位置から遊技球分ずれた状態で照射位置に対して光が照射される。そのため、遊技球にて反射される場合よりも、反射されずにそのまま照射位置へと照射される場合のほうが、単位面積当たりの光の強度が低くなり、遊技球が存在しない場合において発光部３２０，３３０，４００から光が発せられていることを悟らせにくくすることができる。
【０２５７】
（５）各発光部３２０，３３０，４００において波長変換部３２４によって波長変換する構成としたが、波長変換しない構成としてもよい。この場合、当該波長変換部３２４だけでなく、波長変換後の光量を調節するための出力制御部３２５が必要なくなるため、発光手段のコストを抑制するとともに、発光手段のサイズを小さくして設置領域を削減することができる。
【０２５８】
（６）第１，第３の実施形態において、第１発光部３２０からの光を光透過部材３７０に反射させ、その反射光を規制壁３００にて受ける構成としたが、第１発光部３２０からの光を規制壁３００にて反射させ、その反射光を光透過部材３７０にて受ける構成としてもよい。また、光透過部材３７０ではなく、他の部材にて反射させた光を規制壁３００にて受ける構成としてもよい。
【０２５９】
（７）第１，第３の実施形態において、第２発光部３３０では、反射部３４０を介して反射光を遊技機前方へ照射する構成としたが、この反射部３４０の位置や反射させる数は上記のものに限定されない。例えば、反射部３４０から別の反射部に対して光が反射され、当該別の反射部から遊技機前方に反射光が照射される構成としてもよい。但し、反射部と遊技球との位置が離れれば離れるほど、遊技球自体が発光している印象は薄れ得るため、できるだけ遊技球と近い位置にて反射させる構成が好ましい。
【０２６０】
（８）第１，第３の実施形態において、光拡散領域３５０を複数のガラスパネル６２ａのうちの内側のガラスパネル６２ａに設けたが、外側のガラスパネル６２ａに設けてもよく、３枚以上のガラスパネル６２ａを有する構成においてはガラスパネル６２ａとガラスパネル６２ａとに挟まれるガラスパネル６２ａに設けてもよい。また、ガラスパネル６２ａが１枚の場合には、光拡散領域３５０を内面に設けてもよく、外面に設けてもよく、内部に設けてもよい。但し、遊技者に触れられることによる汚れ等を抑制する、という観点からすると外側ではなく内側や内部に設ける構成が好ましい。また、ガラスパネル６２ａにて光拡散領域３５０を設けるのではなく、他の部位（例えばセンターフレーム４２）に光拡散領域を設け、当該光拡散領域を介してガラスパネル６２ａ側へ照射する構成としてもよい。また、ガラスパネル６２ａに光拡散領域３５０を設けたが、設けなくてもよい。この場合であっても、各発光部３２０，３３０からの光は少なくとも遊技球の球面にて拡散されるため視認性が高められている。
【０２６１】
（９）第１，第３の実施形態において、ガラスパネル６２ａ側に所定の光を受けることで演出が行われる透過液晶等を設け、当該所定の光として発光部３１０からの反射光を設定してもよい。このようにすることで、遊技球からの反射光の有無や反射光の移動だけでなく反射光を利用した他の演出を行うことができ、演出の多様化を図ることができる。
【０２６２】
（１０）第１，第３の実施形態において、表示画面Ｇの前方に発光部３２０，３３０からの光の経路が配置される構成としたが、少なくとも光の経路の後方に別の発光手段が設けられていれば、上記光の経路の視認性を低下させる効果を期待することができる。
【０２６３】
（１１）第１，第３の実施形態において、発光部３２０，３３０からの発光を停止する表示画面Ｇの光の強度の所定値は任意であり、発光部３２０，３３０からの光が遊技機前方から視認しやすくなる値であればよい。そして遊技機前方からの視認しやすくなる値は、遊技ホールの明るさによっても変化するため、例えば遊技ホールの管理者等がこの値を変更可能としてもよい。
【０２６４】
（１２）第１，第３の実施形態において、発光部３２０，３３０からの発光を停止する表示画面Ｇの光の強度は、発光部３２０，３３０の光の経路と前後方向に重なる位置付近の光の強度であっても、表示画面Ｇの全体平均強度であってもよい。全体平均強度とすれば、構成の簡素化を図ることができる。
【０２６５】
（１３）第１，第３の実施形態において、表示画面Ｇにおいてデモ表示や特定演出を行っている状況では、発光部３２０，３３０からの発光を停止する構成としたが、表示画面Ｇの光の強度が所定値よりも高くなる所定の演出を行っている状況でのみ発光部３２０，３３０からの発光を行う構成としてもよい。
【０２６６】
例えば、表示画面Ｇを縦方向に剣で切り裂くような演出を行う構成とし、当該演出において切り裂かれる際のエフェクトを発光部３２０，３３０からの光の経路に対応させて表示し、当該演出を実行する際に発光部３２０，３３０からの発光を行う構成としてもよい。この場合、発光部３２０，３３０からの光の色（緑、赤）に合わせたエフェクトとすると、光の経路を見えにくくする効果を高めることが可能となる。
【０２６７】
（１４）第１の実施形態では遊技結果が非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果となった後であって、遊技回が所定の回数消化されるまでを発光許可状態とし、第３の実施形態では遊技結果が通常大当たり結果Ａ，Ｂとなった後であって、遊技回が所定の回数消化されるまでを発光許可状態としたが、発光許可状態とする遊技結果やその後の状況は上記のものに限定されない。例えば、１５Ｒ確変大当たり結果や明示２Ｒ確変大当たり結果の後に発光許可状態としてもよく、他の遊技結果であってもよい。また、その後に所定の遊技結果（例えば大当たり結果）となるまでを発光許可状態としてもよく、発光許可状態を継続させるか否かを所定の契機（例えば所定の遊技回）で抽選により決定する構成としてもよい。
【０２６８】
（１５）第１の実施形態では発光許可状態が継続される遊技回の回数によって非明示２Ｒ確変大当たり結果か特別外れ結果かを把握させ、第３の実施形態では発光許可状態における発光頻度や発光色によって回数制限ありの高頻度サポートモードの回数を把握させたが、他の情報を把握させる構成としてもよい。例えば、高頻度サポートモードを継続させるか否かを所定の契機（例えば所定の遊技回）で抽選により決定する構成とし、その継続率を上記の発光許可状態が継続される遊技回の回数や発光頻度、発光色等によって把握させる構成としてもよい。また、高確率モードが予め定められた所定回数の遊技回に亘って継続する回数制限ありの高確率モードや、所定の契機で抽選によって継続か否かを決定する高確率モードを設定し、この継続回数や継続率を把握させる構成としてもよい。
【０２６９】
（１６）保留球格納エリア６３２に格納されている保留情報が当否判定の対象となるよりも前に当該当否判定の結果に対応する情報を取得し、当該当否判定の結果に対応する特別報知を、当該保留情報が当否判定の対象となるよりも前のタイミングで実行する、といった所謂予告演出に、発光部３１０からの反射光の演出を適用してもよい。
【０２７０】
より具体的には、予め定められた取得条件（例えば上下の作動口３３，３４への入球）が成立したことに基づいて、特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置７１による保留情報を取得する機能）と、
当該情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（主制御装置７１における保留球格納エリア６３２）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、予め設定されている付与情報に対応しているか否かの付与判定（当否判定）を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段（主制御装置７１における当否判定の処理を実行する機能）と、
当該付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果（例えばいずれかの大当たり結果）となったことに基づいて、遊技者に対して特典（例えば開閉実行モード）を付与する特典付与手段（例えば主制御装置７１における開閉実行モードを実行する機能）と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように報知手段（図柄表示装置４１）を制御する遊技回制御手段（演出制御装置７２における遊技回の演出を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段（主制御装置７１において保留球格納エリア６３２に格納されている保留情報の確認を行う機能）と、
前記先特定手段により特定対象となった前記所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合の当該付与判定の結果に対応する特別報知（予告演出）を実行する特別報知制御手段（演出制御装置７２において予告演出を実行する機能）と、
を備える遊技機、に対して、当該特別報知として発光部３１０からの反射光を利用した演出を実行する構成としてもよい。
【０２７１】
この場合、発光部３１０からの反射光に基づいて保留情報の内容を予測するという斬新な遊技とすることができる。特に、図柄表示装置４１における表示画面Ｇによる演出ではなく、発光部３１０の発光と遊技球の挙動とを利用した演出であるため、予告演出のための処理負荷が極端に増加する事象を抑制しつつも、上記のような保留情報の内容の予測という新たな遊技を追加し、更に遊技球の流下態様を楽しむといった遊技機本来の楽しみを復活させ、これらを通じて、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０２７２】
またこの場合、保留情報の取得と発光部３１０からの光の反射による予告演出（特別報知）とは、それぞれ独立して実行される。具体的には、保留情報は遊技球が上作動口３３又は下作動口３４へ入球したことに基づいて予め定められた所定数（それぞれ４つ）を上限に取得されるものであり、発光部３１０はワープ通路２２０を通過した遊技球が通過検知センサ２２１によって検知されることに基づいて発光する。すなわち、予告演出としての特別報知は、上記のとおり遊技球を発射させていること、及びその遊技球が発光部３１０からの照射位置に到達すること、を条件として行われ、上下の作動口３３，３４への入球の有無は影響しない。そのため、遊技者がこの特別報知を見たいと思えば、少なくとも遊技球を発射させて上記照射位置に遊技球を到達させる必要が生じ、例えば保留球格納エリア６３２に上限数の保留情報が格納されている状況であっても遊技球を発射させるなど、遊技の継続を促すことが可能となる。また逆に、遊技者がこの特別報知を見たくないと思えば、遊技球を発射させなければよいし、更に遊技球を発射させていても、なるべくワープ通路２２０を通過しないように遊技球を発射させることによっても特別報知を行わせなくすることもできる。このように、特別報知を行わせるか否かを遊技者が遊技の態様によって選択できる構成とすることで、遊技への積極参加を促しつつ、それによる演出への注目度を好適に高めることも可能となる。
【０２７３】
予告演出として発光部３１０からの光の反射の演出を用いる場合、保留情報の内容に応じて発光頻度や発光色を変更するとよい。例えば、保留情報に所定の結果が含まれる場合に発光部３１０から発光する構成としてもよいし、保留情報の大当たり期待度に応じて発光色を変化させてもよい。
【０２７４】
（１６）第１の実施形態において、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示の方向を左右方向としたが、上下方向としてもよい。すなわち、発光部３２０，３３０からの光の経路と略平行となる方向にて表示画面Ｇの変動表示を行う構成としてもよい。このように、発光部３２０，３３０からの光の経路と表示画面Ｇの変動表示の方向とを略平行とすることで、発光部３２０，３３０からの光の経路を見にくくすることができ、発光部３２０，３３０から光が発せられていることを悟られにくくすることが可能となる。この観点からすると、発光許可状態ではない状況では図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示の方向を上記実施形態のように左右方向（発光部３２０，３３０からの光の経路と交差する方向）とし、発光許可状態となる状況では図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示の方向を上下方向（発光部３２０，３３０からの光の経路と略平行となる方向）とする構成としてもよい。
【０２７５】
（１７）通過検知センサ２２１や、検知センサ９５ａにて検知した場合に、発光部３１０の発光制御を行う構成としたが、常時発光させる構成としてもよい。この場合、構成の簡素化を図ることができる。それだけでなく、発光と消灯との切替時には、遊技者に違和感を与えやすいため、常時発光とすることで、遊技者に与える違和感を低減することも可能となる。但しこの場合、発光部３１０からの光の照射位置を昇温抑制部材にて形成するなど、温度上昇を抑制する手段を設けることが好ましい。
【０２７６】
（１８）照射対象を遊技者にとって有利となる入球部に設定し、当該有利となる入球部への入球を遊技球からの反射光によって遊技者に把握させる構成を、有利となる入球部を含めた複数の入球部が回転等の一定の動作が繰り返し行われる構成に適用してもよい。この場合、当該回転等の一定の動作に対応させて発光部の照射位置を移動させてもよい。さらにこの場合、発光部自体を動作させてもよいし、発光部からの光を反射する反射部を設けて当該反射部を動作させることで照射位置を移動させてもよい。なお、反射部を設ける場合、発光部だけでなく当該反射部も遊技機前方から視認困難とすることが好ましい。
【０２７７】
（１９）第２の実施形態において、第２下流側通路９２ｃ側を通過する遊技球に対して光を照射するように第３発光部４００を設けたが、第１下流側通路９２ｂ側を通過する遊技球に対して光を照射するように設けてもよい。第１下流側通路９２ｂと第２下流側通路９２ｃとでは、第２下流側通路９２ｃのほうが（特に第２下流側通路９２ｃの上流部において）遊技球が途中でカーブを描いて流下するように通路が定められているため、遊技球の流下方向に対して略平行な光を照射することによる効果をより奏するためには第１下流側通路９２ｂ側に第３発光部４００を設けるほうが好ましい。但し、第１下流側通路９２ｂに対して第３発光部４００を設ける構成とすると、第２下流側通路９２ｃ側へ誘導される遊技球に対しても光が照射し得るため、各下流側通路９２ｂ，９２ｃを流下する遊技球のうちのいずれか一方のみに対して光を照射するという観点からすると、第２下流側通路９２ｃ（案内通路９２の下流側に配置される通路）に対して第３発光部４００を設ける構成が好ましい。
【０２７８】
さらに、第１下流側通路９２ｂと第２下流側通路９２ｃとのいずれに対しても発光部３１０を設け、それぞれの下流側通路９２ｂ，９２ｂに対して設ける発光部３１０の光の色を異ならせることによって、遊技者にいずれの下流側通路９２ｂ，９２ｃを流下したかを把握させる構成としてもよい。
【０２７９】
（２０）第２の実施形態において、第２可変入賞装置８５をセンターフレーム４２の右下方に設けたが、第２可変入賞装置８５の位置はこれに限定されない。例えば、センターフレーム４２の右上方や上方に設けてもよいし、左方（左上方、左下方）に設けてもよいし、下方に設けてもよい。但し、第２可変入賞装置８５内の案内通路９２を流下する遊技球の動作に対する注目度を高める、という観点からすると、第２可変入賞装置８５への入賞が期待できる状況（開放モード）では遊技球の発射態様を通常の発射態様と異なる態様となるように、第２可変入賞装置８５の位置を定める構成が好ましい。
【０２８０】
（２１）第２の実施形態において、第２可変入賞装置８５への入球は所定の遊技結果（特別当たり結果）となった場合に、許容される構成としたが、常時入球可能な構成であってもよい。
【０２８１】
（２２）発光部３１０からの光の色は、緑や赤に限定されず、波長を変えて青や黄でもよい。また、第３の実施形態の第１発光部３２０のように複数の色を照射可能な構成を他の発光部３３０、４００に適用してもよい。さらに、各発光部３２０，３３０，４００において発光色をそれぞれ異ならせてもよい。例えば、第１の実施形態において、第１発光部３２０を緑色光とし、第２発光部３３０を赤色光としてもよい。この場合、第１発光部３２０からの照射位置に遊技球が存在するよりも第２発光部３３０からの照射位置に遊技球が存在するほうが、上作動口３３へ入球する可能性が高いことから、遊技者は光の色によって入球率（有利度）を把握することが可能となる。この観点からすると、例えばステージ部２００において谷部２５０に第１発光部３２０からの照射位置を設定し、山部２４０に第２発光部３３０からの照射位置を設定してもよい。
【０２８２】
（２３）発光部３１０が演出制御装置７２により制御される構成としたが、主制御装置７１により制御される構成としてもよく、他の制御装置によって制御される構成としてもよい。
【０２８３】
（２４）第１発光部３２０からの光が光透過部材３７０に反射して規制壁３００によって再度光透過部材３７０へ反射させる構成を、光透過部材３７０と規制壁３００との傾斜を利用して行う構成としたが、再帰性反射を利用してもよい。この場合、球体のレンズによる屈折と反射を利用したビーズ方式と、３面体のプリズムを構成する３つの面における鏡面反射を利用してたプリズム方式とのいずれを利用してもよく、いずれかの方式の反射部を規制壁３００側に設け、その反射部に対して光透過部材３７０からの反射光が照射される構成とするとよい。
【０２８４】
（２５）第１，第３の実施形態において、左右のワープ通路２２０の通過検知センサ２２１にて遊技球を検知したことに基づいて発光部３１０の発光制御を行う構成としたが、所定周期で発光部３１０の発光制御を行う構成としてもよい。例えば、発光許可状態において所定周期として１０ｓｅｃ周期で発光部３１０を発光させる構成としてもよい。この場合、発光制御の所定周期を遊技球の発射周期（０．６ｓｅｃ）の倍数とならないように設定することで、遊技球からの反射光が視認される周期をランダムにすることができ、演出の多様化を図ることができる。
【０２８５】
（２６）第１，第３の実施形態において、左右いずれかのワープ通路２２０の通過検知センサ２２１にて遊技球を検知したことに基づいて発光部３１０の発光制御を行う構成としたが、いずれか一方のワープ通路２２０に通過検知センサ２２１を設ける構成としてもよい。また、それぞれのワープ通路２２０を通過した場合で、発光頻度や発光色を異ならせる構成としてもよい。
【０２８６】
さらに、所定のタイミングで遊技球を左右いずれかのワープ通路２２０を通過させる指示演出（例えば、「右を狙え！」といった表示を表示画面Ｇにて行う演出）を設定し、当該指示演出が行われている状況で指示された側のワープ通路２２０を遊技球が通過した場合に、発光部３１０の発光制御を行う構成としてもよい。この場合、指示された側のワープ通路２２０を通過させることで、所定の特典が得られる構成とすることで当該遊技に対する遊技者の積極参加を促すことが可能となる。所定の特典としては、例えば、高頻度サポートモードや高確率モード、開閉実行モード等であってもよいし、遊技者に遊技結果の情報を通常よりも速いタイミングで提供する所謂予告演出等であってもよい。
【０２８７】
（２６）第３の実施形態において、波長変換部３２４の有無によって光の色を異ならせる構成としたが、発光源（半導体レーザー素子３２１ａ，３２１ｂ）において随時波長を変換可能としてもよい。この場合、一の発光源によって多波長の光（多色の光）を照射することが可能となり、発光部３１０の小型化を図ることが可能となる。
【０２８８】
（２７）第１，第３の実施形態において、発光部３１０の照射位置における光を遊技機前方から視認困難とする構成（後方誘導通路２６０や上作動口３３の内部の構成）は上記のものに限定されない。例えば、発光部３１０からの光の色と同色又は同系色の部材で当該光を受けることで、発光部３１０からの光が吸収される構成としてもよい。特に、発光部３１０は単色のレーザー光であるため、それを受ける部材も単色でよく、簡易な構成で遊技機前方からの視認性を低下させることが可能となる。
【０２８９】
また、第３の実施形態の第１発光部３２０のように、複数色の光を発光可能な発光部に対しては、それぞれの光の照射位置を対応する光の色と同色又は同系色とするとよい。この場合、上記第３の実施形態のように、第１発光部３２０において複数の色の光の光軸が異なるように配置することで、その照射位置もそれぞれ異ならせることが可能となる。
【０２９０】
（２８）上記第１，第３の実施形態において、上作動口３３の前側壁部３０３を透明部材により形成するなどし、遊技球に反射した第２発光部３３０からの光が上作動口３３の排出通路３０４へ照射される様子を、遊技機前方から視認可能としてもよい。このように遊技球の誘導先を反射光が照射される構成とすることで、遊技球が上作動口３３へ入球する様子をより認識し易くさせることができる。
【０２９１】
この場合、例えば第２の実施形態における第２可変入賞装置８５内において、第２下流側通路９２ｃへ向けて流下する遊技球に対して光を照射し、その反射光が第２下流側通路９２ｃへ向けて照射される構成とすると、遊技者にとって有利となる流下先と光の照射先とが関連付けられ、遊技球の挙動に対する注目度を高めることが可能となる。
【０２９２】
すなわち、本発明は、反射光が遊技機前方へ照射される構成に限定されない。例えば、左右方向に反射光が照射される構成であってもよいし、後方に反射光が照射される構成であってもよい。そして、その照射先において上記のように所定の入球部を配置すると、流下先と光の照射先とを関連付けることができる。また、その照射先において演出用の役物を配置すると、遊技球の挙動と役物演出とを関連付けることができ、演出効果を高めることが可能となる。
【０２９３】
（２９）第１，第３の実施形態において所定の遊技結果後の所定期間に亘って発光部３１０を発光させる構成としたが、これを開閉実行モード中において発光される構成としてもよい。例えば、低頻度入賞モードとなる開閉実行モード中に発光させる構成としてもよい。この場合、例えば、非明示２Ｒ確変大当たり結果と特別外れ結果に基づく低頻度入賞モードの開閉実行モード中に発光部３１０を発光させる構成とし、非明示２Ｒ確変大当たり結果の場合の発光態様と特別外れ結果の場合の発光態様とを異ならせることで、当該低頻度入賞モードの開閉実行モード中において非明示２Ｒ確変大当たり結果か特別外れ結果かを予測させる、という新たな遊技を創出することができる。そして、この低頻度入賞モードの開閉実行モードにおいては、大入賞口３２ａへの入賞がさほど期待できない、といった理由から、遊技球の発射が停止される可能性がある。このような状況において、上記の光演出を適用することで、遊技球の継続発射を促すことが可能となる。この場合、ステージ部２００から大入賞口３２ａへ入球可能な配置としているため、この光演出を見るために発射させた遊技球も大入賞口３２ａへ入球可能であり、光演出中の発射が完全な無駄打ちとはならず、遊技球の継続発射をより好適に促すことができる。
【０２９４】
（３０）上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０２９５】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２９６】
下記の特徴に記載された発明は、「遊技機の一種であるパチンコ機には、遊技領域が形成される遊技盤と、この遊技盤を遊技機前方から視認可能とするガラスパネルなどの透明板とが備えられている。遊技領域には入賞口、入賞装置等の各種遊技機器が設けられている。遊技球が遊技領域に向けて発射され、その遊技球が入賞口や入賞装置などに入賞すると、それに伴い所定個数の遊技球が払い出される。このようなパチンコ機においては、上記遊技領域に発光手段としての発光部が設けられていることが多い。遊技状況に応じてこれら発光部が点灯又は点滅することで、例えば遊技演出（発光演出）が行われる（例えば特開２００８−１５５００８号参照）。」という背景技術について、「上述した遊技機において、遊技への注目度を高める上で、発光手段を用いた演出等に未だ改善の余地があると考えられる。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０２９７】
特徴１．遊技球が流下する遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成された遊技盤（遊技盤２４）と、
当該遊技盤と対向し、前記遊技領域を遊技機前方から視認可能とする透明板（ガラスパネル６２ａ）と、
前記遊技領域における特定領域（後方誘導通路２６０、上作動口３３、第２下流側通路９２ｃ）を通過するようにして光を照射する光源（半導体レーザー素子３２１）を有し、当該特定領域に遊技球が到達した場合に、当該遊技球に照射された当該光が前記透明板に向けて反射することにより、遊技機前方から当該光が視認可能となるように構成された発光手段（発光部３１０）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０２９８】
上記構成によれば、透明板を介して遊技領域を流下する遊技球が視認される構成において、その遊技領域における特定領域を遊技球が通過すると、遊技者はその遊技球の動作を視認して楽しむだけでなく、その遊技球によって発光手段からの光が透明板側、すなわち遊技者側に反射されるため、その光によって当該特定領域を遊技球が通過したことを把握することができる。これにより、特定領域に到達した遊技球への注目度を向上させることができる。
【０２９９】
特徴２．前記発光手段から前記特定領域に向けた光の照射範囲が、前記透明板と前記遊技盤との間隔よりも狭くなるように設定されており、前記特定領域に遊技球が到達していない場合に、前記発光手段からの光が前記透明板側から視認不可又は困難となるように構成されていることを特徴とする特徴１に記載の遊技機。
【０３００】
上記構成によれば、発光手段から特定領域に向けた光は透明板と遊技盤との間で照射されるため、発光手段から特定領域に向けた光は透明板側、すなわち遊技者側からは視認不可又は視認困難となる。これにより、遊技球が特定領域を通過する状況、すなわち遊技球からの反射光が遊技者側に照射される状況と、遊技球が特定領域を通過していない状況、すなわち発光手段からの光が遊技者側から視認不可又は視認困難となっている状況と、の差を大きくすることが可能となる。
【０３０１】
なお、「光の照射範囲を前記透明板と前記遊技盤との間隔よりも狭くする手段」として、
「発光手段からの光を平行光に矯正する矯正手段」や、
「発光手段からの光の焦点を調節する焦点調節手段」を備えている構成としてもよい。
【０３０２】
特徴３．予め定められた条件が成立したことに基づいて、遊技者に対して特典（開閉実行モード、高頻度サポートモード、高確率モードなど）を付与する特典付与手段（主制御装置７１、払出装置７６）と、
前記特典付与手段による前記特典に応じて前記発光手段の発光制御を実行する発光制御手段（演出制御装置７２における発光制御処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴１又は特徴２に記載の遊技機。
【０３０３】
上記構成によれば、特典付与手段による特典に応じて、発光手段からの光が遊技球に反射されて遊技者が視認可能となる。これにより、特定領域に到達する遊技球と、当該遊技球からの反射光と、遊技によって得られる特典と、が関連付けられ、これら遊技球と反射光への注目度を好適に向上させることが可能となる。
【０３０４】
特に、このような特典に関連付けられた演出を、遊技機に設けられている表示画面等によって行うのではなく、上記のように発光手段からの光の反射によって行うことで、制御装置の処理負荷の極端な増加を抑制することが可能となる。また、この演出は遊技球の挙動を利用して行われるため、遊技球の流下態様を楽しむ、といった遊技機本来の楽しみを逸脱せずに遊技への注目度を高めることができる。
【０３０５】
さらに、上記の反射光による演出は、遊技球を遊技領域に向けて発射させること、及びその遊技球が特定領域に到達すること、が条件として視認可能となる。そのため、単に表示画面等により遊技機側から一方的に行われる演出と比較して、遊技者の遊技態様をより反映することができる。これにより、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０３０６】
特徴４．前記特典付与手段により前記特典が付与されるよりも前のタイミングで、当該特典に対応する情報を特定する先特定手段（演出制御装置７２によるステップＳ１０２，Ｓ１０５，Ｓ４０２，Ｓ４０５の処理を実行する機能）を備え、
前記発光制御手段による前記発光手段の発光制御は、前記先特定手段により特定された情報に基づいて行われるものであることを特徴とする特徴３に記載の遊技機。
【０３０７】
上記構成によれば、発光制御により、特典付与手段による特典が付与されるよりも前のタイミングでその特典に応じた情報を把握させることが可能となる。これにより、遊技者は、特典に応じた情報を把握すべく、より積極的に遊技球を特定領域へ到達させるよう発射することが考えられる。
【０３０８】
なお、「特典が付与されるよりも前のタイミング」とは、
「特典が付与され終わるよりも前のタイミング」としてもよく、
「全ての特典が付与されるよりも前のタイミング」としてもよい。
【０３０９】
特徴５．前記特典付与手段による前記特典は、所定期間（高頻度サポートモード、高確率モード又は開閉実行モードのラウンドの回数など）に亘って継続して付与されるものであり、
前記先特定手段は、前記所定期間の経過よりも前のタイミングで当該所定期間の長さ又は継続率を特定するものであり、
前記発光制御手段は、前記先特定手段の特定した前記特典の前記所定期間の長さ又は継続率に応じて発光制御するものであることを特徴とする特徴４に記載の遊技機。
【０３１０】
上記構成によれば、特典が付与される所定期間の経過よりも前のタイミングで、その所定期間の長さ又は継続率を把握させることができる。つまり、遊技者は、所定期間の開始前又は所定期間中にその所定期間の長さ又は継続率を把握することができる。所定期間中においては特典が付与されるため、遊技への注目度が高められており、そのような期間において光の演出を行うことで、当該演出への注目度を高めやすくすることができる。
【０３１１】
特徴６．前記発光制御手段は、前記発光手段を前記特典に応じて異なる頻度で発光させる手段を備えていることを特徴とする特徴３乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１２】
上記構成によれば、発光手段の発光頻度を異なられるといった簡易な構成で、特典に対応する情報を把握させることができる。これにより、処理負荷の増加を抑制することができる。また、この場合、単に発光手段の発光頻度だけでなく、遊技球が特定領域に到達する到達頻度、という遊技者の遊技態様に起因する条件も付与されているため、遊技者に向けた光を発する発光部による演出と比較するとランダム性が向上し、注目度の向上が図られる。
【０３１３】
特徴７．前記発光手段は、複数の色の光を照射可能となっており、
前記発光制御手段は、前記特典に応じた色の光を発光するよう発光制御する手段を備えていることを特徴とする特徴３乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１４】
上記構成によれば、発光手段の発光色を異ならせるといった簡易な構成で、特典に対応する情報を把握させることができる。これにより、処理負荷の増加を抑制することができる。また、この場合、単に発光手段の発光色だけでなく、遊技球が特定領域に到達する到達頻度、という遊技者の遊技態様に起因する条件も付与されているため、遊技者に向けた光を発する発光部による演出と比較するとランダム性が向上し、注目度の向上が図られる。
【０３１５】
特徴８．前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球部（上作動口３３）と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段（主制御装置７１、払出装置７６）と、
を備え、
前記特定領域は、前記入球部への入球経路として設けられていることを特徴とする特徴１乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１６】
上記構成によれば、遊技者に特典が付与される契機となる入球部への入球経路が、特定領域として設定されているため、特定領域に到達する遊技球への注目度を高めやすく、その遊技球からの反射光による演出を好適に実行することができる。
【０３１７】
特徴９．前記発光手段の発光制御を実行する発光制御手段（演出制御装置７２による発光制御処理を実行する機能）を備え、
前記発光制御手段は、予め定められた条件成立に基づいて前記発光手段を発光させ、特定期間が経過したことに基づいて前記発光手段を消灯させるものであることを特徴とする特徴１乃至８のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１８】
上記構成によれば、発光手段が常時発光している構成と比較して、発光手段からの光を遊技球に反射させた場合に、その光源が把握されにくくなる。よって、遊技球から反射光が視認可能となった場合の意外性を高め当該演出の注目度を向上させることができる。さらに、発光手段が常時発光している構成と比較して、照射位置の温度上昇が抑制されるため、当該照射位置における部材の劣化を抑制することも可能となる。
【０３１９】
特徴１０．前記発光手段からの光が遊技球に反射した反射光を拡散する拡散部（光拡散領域３５０）を備えたことを特徴とする特徴１乃至９のいずれか１に記載の遊技機。
【０３２０】
上記構成によれば、遊技球に反射した反射光が拡散部によって拡散されるため、その反射光を見え易くすることができる。これにより、当該反射光を利用した演出を好適に実現することが可能となる。遊技球の表面は球面であるため入射光の拡散をある程度期待できるものの、それ以上に当該遊技球の表面に拡散機能を持たせることは、遊技球の自由な流下を阻害し得るという観点から好ましくない。また、既存の遊技球を流用するという観点等からも、遊技球自体の構成を変更する思想は好ましくない。そこで、上記のように反射光を拡散する拡散部を設けることで、遊技球の反射光を利用した演出を好適に実現することができる。
【０３２１】
特に、遊技球への入射光の指向性（直進性）を高めると、その反射光の指向性も高まり、当該反射光を利用した演出が見えにくくなるという不都合が生じ得る。そこで、上記構成を適用することで、入射光の指向性を高めた効果を奏しつつも、反射光を見え易くし、当該反射光を利用した演出を好適に実現することが可能となる。
【０３２２】
特徴１１．遊技球が前記特定領域に存在しない場合において前記発光手段からの光を受けた場合、当該光が前記遊技機前方に向けて照射される照射量を、遊技球が前記特定領域に存在する場合よりも抑制する抑制手段（規制壁３００、光透過部材３７０、前側壁部３０３など）を備えていることを特徴とする特徴１乃至１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０３２３】
上記構成によれば、遊技機前方に向けて照射される照射量を抑制する抑制手段が設けられていることから、遊技球が特定領域に存在する場合と存在しない場合とで、遊技機前方側への照射量の差を大きくすることができ、特定領域に存在する遊技球に対する注目度を好適に高めることが可能となる。
【０３２４】
特徴１２．前記発光手段からの光が前記特定領域にて反射された反射光を、前記透明板側にて受けて遮光する遮光部（規制壁３００）を備え、
前記遮光部は、遊技球が前記特定領域に存在しない場合において前記反射光が前記遊技機前方に向けて照射される照射量を、遊技球が前記特定領域に存在する場合よりも抑制するものであることを特徴とする特徴１１に記載の遊技機。
【０３２５】
上記構成によれば、特定領域からの反射光を遮光部によって遮光する、という簡素な構成で、特徴１１の効果を奏することができる。
【０３２６】
特徴１３．前記発光手段からの光は前記特定領域における底部に向けて照射される構成であり、
前記遮光部は、前記底部からの高さが遊技球の直径よりも低くなるように設定されていることを特徴とする特徴１２に記載の遊技機。
【０３２７】
上記構成によれば、特定領域の底部に遊技球が乗ると遊技球のほうが遮光部よりも発光手段に近くなる。そのため、発光手段からの光を遊技球に好適に反射させて、透明板側に照射させることが可能となる。よって、遊技球からの反射光を透明板側に好適に照射させつつ、遊技球が特定領域に存在しない場合には遮光部によって底部からの反射光を遮光することが可能となる。
【０３２８】
特徴１４．前記発光手段からの光は前記特定領域における底部に向けて照射される構成であり、
前記遮光部は、前記底部に向けて傾斜させて設けられていることを特徴とする特徴１２又は特徴１３に記載の遊技機。
【０３２９】
上記構成によれば、底部と遮光部との距離を短くするとともに、底部からの反射光を遮光部にて受け易くすることができる。よって、底部からの反射光を遊技機前方から視認しにくくさせる効果を高めることができる。
【０３３０】
特徴１５．前記発光手段からの光は前記特定領域における底部に向けて照射される構成であり、
前記底部は、前記遮光部に向けて傾斜させて設けられていることを特徴とする特徴１２乃至１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３１】
上記構成によれば、底部と遮光部との距離を短くするとともに、底部からの反射光を遮光部にて受け易くすることができる。よって、底部からの反射光を遊技機前方から視認しにくくさせる効果を高めることができる。
【０３３２】
なお、特徴１４及び特徴１５において、遮光部と底部との角度が鋭角となるようにすると、それぞれの効果をより好適に奏することが可能となる。
【０３３３】
特徴１６．前記発光手段からの光は前記特定領域における底部に向けて照射される構成であり、
前記底部は、透光性を有する材料にて形成されていることを特徴とする特徴１２乃至１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３４】
上記構成によれば、発光手段からの光が特定領域における底部に照射されても、その底部が透光性を有する材料にて形成されているため、当該照射された光は底部をそのまま通過しやすい。換言すると、底部にて反射されにくい。このようにすることで、特定領域に遊技球が存在しない場合において発光手段からの光が反射して、発光手段から光が発せられていることが遊技者に悟られてしまう事象を抑制することができる。
【０３３５】
特徴１７．前記発光手段からの光が前記特定領域に照射されるまでの経路と前後方向に重なるように設けられ、前記透明板側に向けて光を照射する第２発光手段（図柄表示装置４１）を備えていることを特徴とする特徴１乃至１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３６】
上記構成によれば、第２発光手段からの光が発光手段からの光の経路と前後方向に重なるため、発光手段からの光の経路を見えにくくすることができる。よって、発光手段から光が発せられていることを遊技者に悟られにくくすることができる。
【０３３７】
特徴１８．前記第２発光手段からの光の強度が予め定められた所定の強度よりも弱い場合には、前記発光手段からの光の照射を規制する規制手段（演出制御装置７２におけるステップＳ２０１、Ｓ２０２、Ｓ５０１、Ｓ５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴１７に記載の遊技機。
【０３３８】
上記構成によれば、第２発光手段からの光の強度が弱い場合に発光手段からの光の照射が規制されるため、発光手段から光が発せられていることを遊技者に悟られにくくすることができる。
【０３３９】
特徴１９．表示画面（表示画面Ｇ）を有し、所定の表示演出を実行する表示手段（図柄表示装置４１）を備え、
前記第２発光手段は、前記表示手段であることを特徴とする特徴１７又は特徴１８に記載の遊技機。
【０３４０】
上記構成によれば、所定の表示演出を実行する表示手段という、既存の構成をうまく利用して特徴１７の効果を奏することができる。
【０３４１】
特徴２０．前記発光手段は、前記遊技盤に沿った方向に光を照射するものであり、
前記特定領域は、前記透明板側から前記遊技盤側に向けて又は前記遊技盤側から前記透明板側に向けて遊技球が通過可能に形成されていることを特徴とする特徴１乃至１９のいずれか１に記載の遊技機。
【０３４２】
上記構成によれば、遊技球が通過領域を通過すると発光手段からの光の反射光の向きが発光手段からの光の向きと交差する方向に変位する。このようにすることで、遊技球の動きと光の動きとを連動させた演出を行うことが可能となり、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０３４３】
なお、「前記透明板側から前記遊技盤側に向けて又は前記遊技盤側から前記透明板側に向けて」とは、「前後方向」と表現することもできる。
【０３４４】
特徴２１．前記特定領域を通過する遊技球に、当該遊技球の前記遊技盤側の面に対して前記発光手段からの光が照射される構成であり、
前記遊技盤には、前記遊技球における遊技盤側の面に照射された光の反射光を受け、前記透明板側に反射させる反射部（反射部３４０）が設けられていることを特徴とする特徴１乃至２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０３４５】
上記構成によれば、遊技球の透明板側の面に反射させるだけでなく、遊技盤側の面に反射させた光も利用することができる。これにより、発光手段と特定領域との配置の自由度が向上する。
【０３４６】
特徴２２．前記特定領域を遊技球が通過する場合において、前記発光手段からの光の当該遊技球に対する照射面が、前記透明板側の面から前記遊技盤側の面又は前記遊技盤側の面から前記透明板側の面へと変位するように、前記特定領域における遊技球が通過可能な領域と前記発光手段とが設けられていることを特徴とする特徴１乃至２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０３４７】
上記構成によれば、特定領域を遊技球が通過すると、その通過に伴い遊技球に反射する光の照射方向が透明板側と遊技盤側とに切り換わる。これにより、光の動きと遊技球の動きとを連携させることができ、よって遊技球及び光へ注目させることができる。
【０３４８】
この構成を、特徴２１の構成に適用することで、遊技盤側に照射された光を透明板側に照射させることができ、且つ、遊技球の動作に伴う照射光の移動方向を切り替えることが可能となる。
【０３４９】
特徴２３．前記発光手段を前記透明板側から遮蔽する遮蔽部（上側規制部３６０）を備えていることを特徴とする特徴１乃至２２のいずれか１に記載の遊技機。
【０３５０】
上記構成によれば、発光手段が透明板側から遮蔽されるため、透明板側すなわち遊技機前方から視認することが困難、又は不可能となる。よって、発光手段から光が発せられていることを、遊技者から悟られにくくすることができる。
【０３５１】
特徴２４．遊技球が流下する遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成された遊技盤（遊技盤２４）と、
当該遊技盤と対向し、前記遊技領域を遊技機前方から視認可能とする透明板（ガラスパネル６２ａ）と、
第１位置（センターフレーム４２の上部）に設けられ、第２位置（ステージ部２００、上作動口３３、第２下流側通路９２ｃ）に向けて光を照射する発光手段（発光部３１０）と、
を備え、
前記発光手段は、当該発光手段からの光の光軸が、前記遊技盤と前記透明板との間のみを通過して前記第２位置に照射されるように設けられており、
前記遊技領域には、前記光軸を遊技球が通過可能な特定領域（後方誘導通路２６０、排出口２８０から上作動口３３への領域、第２下流側通路９２ｃ）が形成されていることを特徴とする遊技機。
【０３５２】
上記構成によれば、透明板を介して遊技領域を流下する遊技球が視認される構成において、その遊技領域における特定領域を遊技球が通過すると、遊技者はその遊技球の動作を視認して楽しむだけでなく、その遊技球が発光手段からの光の光軸を通過するため発光手段からの光が遊技球に反射して、その反射光を視認して楽しむことができる。よって、特定領域に到達した遊技球への注目度を向上させることができる。
【０３５３】
なお、上記構成に対して、特徴１乃至２３のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。
【０３５４】
特徴２５．遊技球が流下する遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成された遊技盤（遊技盤２４）と、
当該遊技盤と対向し、前記遊技領域を遊技機前方から視認可能とする透明板（ガラスパネル６２ａ）と、
前記遊技領域における特定領域（後方誘導通路２６０、排出口２８０から上作動口３３への領域、第２下流側通路９２ｃ）に向けて光を照射する発光手段（発光部３１０）と、を備え、
前記特定領域には、遊技球を通過可能な領域が形成されており、
前記発光手段は、前記特定領域を通過する遊技球へ前記発光手段からの光が照射されるとその反射光が前記遊技盤側よりも前記透明板側に反射され易くなるように設けられていることを特徴とする遊技機。
【０３５５】
上記構成によれば、透明板を介して遊技領域を流下する遊技球が視認される構成において、その遊技領域における特定領域を遊技球が通過すると、遊技者はその遊技球の動作を視認して楽しむだけでなく、その遊技球が発光手段からの光が遊技球に反射して透明板側、すなわち遊技者側に反射されるため、その光によって当該特定領域を遊技球が通過したことを把握することができる。よって、特定領域に到達した遊技球への注目度を向上させることができる。
【０３５６】
なお、「反射光」とは、発光手段から照射された光が、少なくとも１度は何らかの部位（例えば遊技球や遊技盤の所定部位）に当って反射された光をいい、例えば、発光手段からの光が遊技球に反射してその光が更に他の部位に反射した光も該当する。
【０３５７】
なお、上記構成に対して、特徴１乃至２４のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。
【０３５８】
特徴２６．遊技球が流下する遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成された遊技盤（遊技盤２４）と、
前記遊技領域における特定領域（後方誘導通路２６０、上作動口３３、第２下流側通路９２ｃ）に向けて光を照射する発光手段（発光部３１０）と、
を備え、
前記特定領域には、遊技球を通過可能な領域が形成されており、
遊技球が前記特定領域に存在しない場合において前記発光手段からの光を受けた場合、当該光が遊技機前方に向けて照射される照射量を、遊技球が前記特定領域に存在する場合よりも抑制する抑制手段（規制壁３００、光透過部材３７０など）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３５９】
上記構成によれば、遊技機前方に向けて照射される照射量を抑制する抑制手段が設けられていることから、遊技球が特定領域に存在する場合と存在しない場合とで、遊技機前方側への照射量の差を大きくすることができる。これにより、特定領域を通過する遊技球に対する注目度を好適に高めることができる。
【０３６０】
なお、上記構成に対して、特徴１乃至２５のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。
【０３６１】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０３６２】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（発射ハンドル５４）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構２７）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域（遊技領域ＰＥ）に導く球通路（レール部２５，２６）と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口３１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０３６３】
１０…パチンコ機、２４…遊技盤、３３…上作動口、３４…下作動口、３５…スルーゲート、４１…図柄表示装置、６１…窓部、６２…窓パネルユニット、７１…主制御装置、７２…演出制御装置、２４…遊技盤、９２ｃ…第２下流側通路、２００…ステージ部、２１０…遊技球転動領域、２６０…後方誘導通路、３０２…底部、３０３…前側壁部、３１０…発光部、３２０…第１発光部、３３０…第２発光部、３４０…反射部、３５０…光拡散領域、３６０…上側規制部、３７０…光透過部材、４００…第３発光部、６０２…ＭＰＵ、６５２…ＭＰＵ、Ｇ…表示画面、ＰＥ…遊技領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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