(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上させるように、第１数値と第２数値とを更新する。【解決手段】スロットマシン、パチンコ遊技機等の遊技機であって、ＢＥＴ数（サブ）等の第１数値とＡＴ残り枚数（サブ）等の第２数値とを表示する液晶表示器およびＢＥＴＬＥＤなどを備え、８枚役が導出したときにおいて、ＢＥＴ数（サブ）の減少更新制御と、ＡＴ残り枚数（サブ）の減少更新制御とが同一のタイミングＴ３で実行される。このような構成によれば、第１数値の更新制御と第２数値の更新制御とを同一のタイミングで開始させることから、一の数値の更新制御を実行するときと比較して、数値が更新されたことを遊技者に強く印象付けることができる。したがって、遊技の興趣を向上させるように、第１数値と第２数値とを更新することができる。【選択図】図６
2018196546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１数値と第２数値とを表示する表示手段と、
特定条件が成立したときに、前記第１数値を更新させる更新制御と前記第２数値を更新
させる更新制御とを、同一のタイミングで開始可能な更新手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者にとって有利な状態であるＡＴ（アシストタイム）に
制御される期間に相当するＡＴ残りゲーム数を液晶表示器に表示し、たとえば、遊技者に
よる演出用スイッチが操作されることにより、表示されていたＡＴ残りゲーム数を増加更
新させることが可能なスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１２１４６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機に対して、ＡＴ残りゲーム数としての第１数値の他に、該第１数値とは
異なる第２数値も表示するという思想を適用できたとしても、同一の条件が成立したとき
に、第１数値と第２数値とを更新するときのことが鑑みられておらず遊技の興趣を向上さ
せることができなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向
上させるように、第１数値と第２数値とを更新する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技
機）であって、
第１数値（たとえば、図６（Ｃ）に示すＢＥＴ数（サブ））と第２数値（たとえば、図
６（Ｄ）に示すＡＴ残り枚数（サブ））とを表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５
１およびＢＥＴＬＥＤなど）と、
特定条件が成立したときに（たとえば、図６（Ａ）に示すように、８枚役が入賞したと
きに）、前記第１数値を更新させる更新制御と前記第２数値を更新させる更新制御とを、
同一のタイミングで開始可能な（たとえば、図６に示すように、ＢＥＴ数（サブ）の減少
更新と、ＡＴ残り枚数（サブ）の減少更新とが同一のタイミングＴ２で開始される）更新
手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、第１数値の更新制御と第２数値の更新制御とを同一のタイミ
ングで開始させることから、一の数値の更新制御を実行するときと比較して、数値が更新
されたことを遊技者に強く印象付けることができる。したがって、遊技の興趣を向上させ
るように、第１数値と第２数値とを更新することができる。
【０００９】
（２）  前記第１数値の更新制御には、遊技者にとって有利な更新制御（たとえば、図
４に示す増加更新）と、遊技者にとって不利な更新制御（たとえば、図７に示す減少更新
）とが含まれ、
有利な更新制御が行われるときの前記第１数値の更新制御の動作態様と、不利な更新制
御が行われるときの前記第１数値の更新制御の動作態様とが異なる（たとえば、図４に示
す縦方向に数値がスクロールする態様での更新であり、図７に示す横方向に数値がスクロ
ールする態様での更新である）。
【００１０】
このような構成によれば、有利な更新が行われるか、不利な更新が行われるかを分かり
易くすることができる。
【００１１】
（３）  （２）の遊技機において、
前記表示手段は、前記第１数値が複数分更新される複数分更新制御が実行される場合、
複数分更新制御が有利な更新制御であるときには複数分更新制御の途中経過を表示する一
方で、複数分更新制御が不利な更新制御であるときには複数分更新制御の途中経過を表示
しない（たとえば、図１１（Ｄ）に示すように、クレジットが増加更新される場合にメダ
ル１枚に対応する数字が順次更新されることで更新途中の数字が表示されるのに対して、
図１１（Ｃ）に示すように、メダルが減る方向に更新する場合に更新途中の「５００」な
どを表示することなく最終的な更新結果である「４９８」が表示される）。
【００１２】
このような構成によれば、有利な更新が行われるか、不利な更新が行われるかが分かり
やすく、かつ、有利な更新が行われる場合には途中経過が表示されるため、不利な更新に
比べて有利な更新を強く印象付けることができる。
【００１３】
（４）  （２）または（３）に記載の遊技機において、
有利更新が行われた後の数値と、不利更新が行われた後の数値とが同じであるときにお
いても、有利更新が行われるときの数値の更新の動作態様と、不利更新が行われるときの
数値の更新の動作態様とが異なる（たとえば、図９のクレジット数（メイン）Ａに示すよ
うに、更新が行われた後の表示は「８」であるものの、「８」が表示されるまでの数値の
更新の動作態様は、更新前が「０」のときは数字が縦方向にスクロールする態様で更新さ
れ、更新前が「１１」のときは数字が横方向にスクロールする態様で更新される）。
【００１４】
このような構成によれば、有利更新が行われるか、不利更新が行われるかが、さらに分
かりやすくすることができる。
【００１５】
（５）  （２）〜（４）いずれかに記載の遊技機において、
有利更新が行われるときの数値の更新の動作態様と、不利更新が行われるときの数値の
更新の動作態様とでは、数値の動作方向が異なる（たとえば、図９に示すように、メダル
が増えるような更新が行われるときは縦方向に数字がスクロールし、メダルが減るような
更新が行われるときは横方向に数字がスクロールする）。
【００１６】
このような構成によれば、有利更新が行われるときと、不利更新が行われるときとで、
数値の動作方向が異なるため、遊技者は一目見て、有利更新であるか、不利更新であるか
を判断することができる。
【００１７】
（６）  （２）から（５）のいずれかに記載の遊技機において、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）をさらに備え、
前記音出力手段は、有利更新が行われるときには音を出力する一方で、不利更新が行わ
れるときには音を出力しない（たとえば、メダルが増えるような有利更新が行われるとき
はスピーカ５３，５４から音声が出力されるのに対して、メダルが減るような不利更新が
行われるときは音声は出力されない）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者に対して、不利更新に比べて有利更新を強く印象付け
ることができる。
【００１９】
（７）  （２）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）をさらに備え、
前記音出力手段は、有利更新が行われるときには、不利更新が行われるときよりも、音
量を大きくする（たとえば、変形例に示すように、メダルが増えるような有利更新が行わ
れるときも、メダルが減るような不利更新が行われるときもスピーカ５３，５４から音声
が出力されるものの、メダルが増えるような更新のときの方がメダルが減るような更新の
ときに比べて音量が大きい）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者に対して、不利更新に比べて有利更新を強く印象付け
ることができる。
【００２１】
（８）  （２）から（７）のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、数値が複数分更新される場合、複数分の更新が有利更新であるときに
は複数分の更新が１ずつ更新されるように表示する一方で、複数分の更新が不利更新であ
るときには複数分の更新が一括で更新されるように表示する（たとえば、図１１に示すよ
うに、メダルの枚数を８枚増加するときは、最終の更新結果が表示されるまで１枚ずつに
対応する数字が順次更新されていくのに対して、メダルの枚数を３枚減少するときは一括
で最終の更新結果が表示される）。
【００２２】
このような構成によれば、不利更新が行われるときは一括で更新後の数値が表示される
のに対して、有利更新が行われるときは１ずつ更新するように数値が表示されるため、有
利更新が行われていることが分かりやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】各種表示部を説明するための図である。
【図３】増加更新制御の開始タイミングを説明するための図である。
【図４】増加更新態様を説明するための図である。
【図５】縦スクロール態様を説明するための図である。
【図６】減少更新制御の開始タイミングを説明するための図である。
【図７】減少更新態様を説明するための図である。
【図８】横スクロール態様を説明するための図である。
【図９】クレジットが増加する場合などを説明するための図である。
【図１０】第１数値と第２数値との他の組合せを説明するための図である。
【図１１】第２実施形態における数値の更新態様を説明するための図である。
【図１２】クレジット数の更新態様の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
［第１実施形態］
第１実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１
（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値
（メダル）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められ
た規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記
憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数
の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開
始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作される
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６など
が設けられている。以下では、１ゲームを開始可能な賭数が設定されている状態でのスタ
ートスイッチ７への操作を「レバーオン操作」という。また、２つのリールが停止してお
り、１つのリールが回転している状態において、該１つのリールの回転を停止させる操作
を「第３停止」という。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２
以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示し
ているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２５】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１
ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、およびスピーカ５３，５４が設け
られている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１
３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１
４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７への操作が可能であることを報知するスタート
有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール
の回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９
、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０
が設けられている。
【００２７】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じ
て所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、
遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構
成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送
信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載ある
いは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００２８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとし
て使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内
蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載され
た制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタート
スイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作される
と、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メ
イン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへ
の操作を検出する。
【００２９】
メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは
表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含ま
れる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を
表示する。
【００３０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成
され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行う
サブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイ
ッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９
１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出
用スイッチ５６への操作を検出する。
【００３１】
サブ制御部９１からは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御す
るための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。
液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また
、スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。
【００３２】
なお、図１（ｂ）は、あくまで一部であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成
も設けられている。
【００３３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投
入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（本実施形態では、３枚
）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への
操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入さ
れた場合には、その分はクレジットに増加される。
【００３４】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ライ
ンＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ
４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわ
ゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合
せを揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを
認識しやすくするものである。
【００３５】
１ゲームを開始可能となる賭数が設定されている状態（ゲームが開始可能な状態）でス
タートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転することで図柄が変動
表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで対応するリールの回転
が停止する。そして、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される
。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止することで入賞が発生したときには、入賞
に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与される。このとき、クレジットが増加
されるか、あるいはクレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメ
ダルが払い出される。
【００３６】
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値（メダル）の払い出しを伴う小役と、再遊技
を付与するリプレイと、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（たとえば
、ボーナスなど）とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値（メダル、クレジットな
ど）を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次
のゲームを行うことが可能となることである。再遊技を付与するとは、換言すれば、ＢＥ
Ｔ操作を行なわずとも、次のゲームを開始可能とすることである。
【００３７】
また、各入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ
４１ｃに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選し
ている必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を抽選対象役または当選役と
いう。当選役は１以上の入賞役から構成される。また、当選役には、レア役が含まれてい
る。レア役は、レア役以外の役と比較して、当選確率が低い役である。レア役は、たとえ
ば、チェリー、スイカなどである。
【００３８】
また、本実施形態に係るスロットマシンは、内部抽選の結果に対応する情報を報知する
機能を備えている。また、該情報は、操作態様（操作手順ともいう。）を特定可能な情報
である。本実施形態の操作態様は、ストップスイッチの操作順序（押し順）である。なお
、変形例として、操作態様は、ストップスイッチの操作順序と、ストップスイッチの操作
タイミングとの少なくとも一方を含む概念としてもよい。また、そのような報知のための
演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム（ＡＴ）という
。ＡＴは、遊技者にとって有利な状態の一例である。
【００３９】
本実施形態のＡＴは、メダルの純増枚数で管理されている。純増枚数とは、たとえば、
小役が入賞したゲームにおいて、「該入賞した小役に対応するメダル払出枚数」から「当
該ゲームを実行するために必要なメダル数（つまり、３枚）」を減少した数である。たと
えば、小役として、８枚のメダルを払出す８枚役が入賞したときには、純増枚数は、５枚
となる。
【００４０】
本実施形態では、ＡＴ中のメダルの純増枚数がＡＴ終了枚数に到達すると、ＡＴは終了
する。ＡＴ終了枚数は、後述するＡＴ抽選により決定される。また、ＡＴ中において、Ａ
Ｔ終了枚数は、図２（ｂ）にも示されるように、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄ（たとえば、「
残り１００枚」という文字）として、表示される。ＡＴ中の純増枚数が、ＡＴ抽選により
決定された枚数に到達したときに、つまり、ＡＴ残り枚数が０枚となったときに該ＡＴは
終了する。また、本実施形態では、ＡＴ中に導出された表示結果が導出されたときに、Ａ
Ｔ残り枚数（サブ）Ｄの表示は、減少更新される。
【００４１】
本実施形態では、遊技者にとって有利なリプレイの当選確率の高いＲＴにおいてＡＴに
制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
ＡＴ中のメダルの純増枚数は、ＡＲＴに制御することが可能になったゲームの次ゲームか
らカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでメダル純増枚数が、ＡＴ終了枚
数に到達したときにＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することと
なる。
【００４２】
また、メイン制御部４１は、ボーナスやリプレイの当選確率の高いＲＴなどの有利な遊
技状態とは異なるＡＴに制御可能である。ＡＴとは、遊技者にとって有利な図柄の組合せ
を入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様を特定可能なナビ演出が実行される期間
であって、遊技者にとって有利な状態である。たとえば、リプレイの当選確率の高いＲＴ
に移行するための契機となる昇格リプレイを入賞させるための押し順である「左、中、右
」を特定可能な情報として「１」が遊技補助表示器１２に表示されるとともに、液晶表示
器５１には、「左、中、右」の順でストップスイッチ８を操作することを特定可能な画像
が表示される。ただし、ＡＴとして、目押しすべき図柄を教える演出、あるいは、目押し
のタイミングを教える演出を採用してもよい。つまり、ＡＴでは、操作順序の報知ではな
く、操作タイミングを報知するナビ演出を実行するようにしてもよい。また、ＡＴでは、
操作順序および操作タイミングの双方を報知するナビ演出を実行するようにしてもよい。
【００４３】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、レア役として第１レア役が当選した場合に
、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行い、ＡＴ中においては、レア役とし
て第２レア役が当選した場合にＡＴ残り枚数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処
理を行う。ＡＴ抽選処理および上乗せ抽選処理は、１ゲームの進行において予め定められ
たタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が
行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、第１レア役と第２レア役とのうち少な
くとも１つは、２以上としてもよい。また、第１レア役と第２レア役とは同一であっても
よく、異なっていてもよく、複数の第１レア役のうちの一部のレア役が第２レア役に含ま
れるようにしてもよい。
【００４４】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定
したときには、複数種類のＡＴ終了枚数の候補（たとえば、５０、１００、１５０、２０
０、２５０、３００）からＡＴ終了枚数を決定する。ＡＴ終了枚数は、メイン制御部４１
のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００４５】
メイン制御部４１は、ボーナス当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミン
グとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、
ボーナス当選とともにＡＴ当選しているときには、ボーナス入賞してボーナスが終了した
ときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。なお、Ａ
Ｔに当選したゲームの次のゲームが開始するタイミングをＡＴの開始タイミングとしても
よく、また、ＡＴの開始タイミングを決定し、ＡＴに当選したゲームからＡＴの開始タイ
ミングまでに、ＡＴに当選したか否かを煽る演出を実行してもよい。
【００４６】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴ残り枚数が
０に到達したとき（ＡＴ中の純増枚数がＡＴ終了枚数に到達したとき）にクリアされる。
メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。
【００４７】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選処理において、ＡＴ残り枚数を上乗せするか否かを決
定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のＡＴ残り枚数の候補（２０
、５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴ残り枚数に上乗せする上乗
せＡＴ残り枚数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの
所定領域において記憶されているＡＴ残り枚数に増加される。これにより、メイン制御部
４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００４８】
［各種表示部］
図２は、各種表示部を説明するための図である。図２に示した各種表示部には数値が表
示されており、表示されている数値が増加または減少されたことに基づいて数値が更新さ
れる。図２（ａ）は、メイン側（メイン制御部４１）の制御により表示される数値の一例
を示したものである。図２（ｂ）は、サブ側（サブ制御部９１）の制御により表示される
数値の一例を示したものである。
【００４９】
図２（ａ）に示すように、クレジット表示器１１には、クレジット数が表示される。以
下では、更新制御の対象となる数値の後の括弧書きで、該更新制御を実行する主体を示す
場合がある。たとえば、クレジット表示器１１に表示されるクレジット数については、メ
イン制御部４１により更新制御されることから、該クレジット数については、クレジット
数（メイン）Ａという。クレジット表示器１１は７セグ形式の表示器であって、２桁まで
表示することができる。なお、本実施形態においては、スロットマシン１がクレジットと
して記憶することができる上限値が５０であるため、２桁まで表示することができるとし
たが、３桁以上であってもよく、また１桁であってもよい。
【００５０】
遊技補助表示器１２には、メダルの払出枚数（メイン）Ｂが表示される。遊技補助表示
器１２は７セグ形式の表示器であって、２桁まで表示することができる。また、遊技補助
表示器１２には、小役が入賞したときには、該小役に対応するメダル払出枚数が表示され
る。
【００５１】
メイン制御部４１の制御により、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴ
ＬＥＤ１６では、設定されている賭数が報知される。以下では、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２
ＢＥＴＬＥＤ１５、および３ＢＥＴＬＥＤ１６それぞれの点灯で表示可能な数をＢＥＴ数
（メイン）Ｃと称する。
【００５２】
次に、図２（ｂ）について説明する。図２（ｂ）には、ＡＴ中において、サブ制御部９
１により液晶表示器５１に表示される数値の一例を示す。ＡＴ中においては、図２（ｂ）
に示すように、液晶表示器５１の左上の領域には、ＡＴ中のＡＴ残り枚数（サブ）Ｄが表
示される。また、前述したように、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄが０に到達したときに、ＡＴ
は終了する。したがって、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄが上乗せされることにより増加すると
遊技者にとって有利となる。また、ＡＴ中においては、液晶表示器５１の右上の領域には
、ＡＴ中のメダルの獲得枚数（サブ）Ｅが表示される。本実施形態では、ＡＴ中のメダル
の獲得枚数（サブ）Ｅとは、ＡＴ中のメダルの純増枚数をいう。
【００５３】
液晶表示器５１の左下領域には、クレジット数が表示される。以下、このクレジット数
を、クレジット数（サブ）Ｆという。このクレジット数（サブ）Ｆで表示されるクレジッ
ト数は、クレジット数（メイン）Ａで表示されるクレジット数と同一である。
【００５４】
また、クレジット数が表示されている領域の下の領域には、設定されているＢＥＴ数（
賭数）が表示される。以下、このクレジット数を、ＢＥＴ数（サブ）Ｇという。このＢＥ
Ｔ数（サブ）Ｇと、ＢＥＴ数（メイン）Ｃとは同一である。
【００５５】
次に、これらＡ〜Ｇの７つの数値の増加更新および減少更新について説明する。まず、
メイン制御部４１が実行する主な処理を説明する。該主な処理は、入賞判定処理と、払出
処理と、ゲーム終了時処理とがある。入賞判定処理は、全てのリールの回転が停止したと
判定された時点で、各リールに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定
する処理である。入賞判定処理の実行後に、払出処理は実行される。払出処理は入賞判定
処理により入賞が発生した場合には、メダルを払出す処理である。クレジットが５０未満
である場合には、クレジットを増加更新し、クレジットの数が５０に到達するとメダル払
出口９からメダルが払出される。ゲーム終了時処理は、点灯していたＢＥＴＬＥＤを消灯
する処理（図６（Ｅ）参照）と、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理などを含む
。
【００５６】
次に、クレジット数（メイン）Ａおよびクレジット数（サブ）Ｆの増加更新について説
明する。クレジット数（メイン）Ａおよびクレジット数（サブ）Ｆは、たとえば、小役が
入賞したときに、該小役に対応するメダル払出枚数分、増加更新される。また、クレジッ
ト数（メイン）Ａおよびクレジット数（サブ）Ｆは、遊技者によりメダル投入部４からメ
ダル投入されたときに、該投入されたメダル数分、増加更新される。また、クレジット数
（メイン）Ａおよびクレジット数（サブ）Ｆは、たとえば、ＢＥＴ操作（本実施形態では
、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）が実行されることにより、設定された賭数分、減少
更新される。本実施形態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により、一度に３枚の賭数
が設定されることから、３枚分、減少更新される。
【００５７】
払出枚数（メイン）Ｂは、小役が入賞したときに、該小役に対応するメダル払出枚数分
、増加更新される。払出枚数（メイン）Ｂは、小役が入賞するまでは、消灯しており（表
示されておらず）、たとえば、８枚のメダルを払出す８枚役が入賞したときには、消灯さ
れている状態から「１」が表示され、その後、該「１」→「８」まで増加更新される。ま
た、本実施形態では、払出枚数（メイン）Ｂは減少更新されない。たとえば、小役が入賞
して、払出枚数（メイン）Ｂとして、「８」が表示されたときにおいて、消灯条件が成立
したときに、該払出枚数（メイン）Ｂは消灯する。消灯条件とは、たとえば、次のゲーム
を開始するためのＢＥＴ操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）が実行されることによ
り成立する条件を含む。また、消灯条件とは、払出枚数（メイン）Ｂが表示されたときか
ら、ＢＥＴ操作が実行されることなく所定時間（たとえば、１０秒間）経過することによ
り成立する条件を含む。なお、変形例として、払出枚数（メイン）Ｂは、消灯条件が成立
したときに、「８」→「０」に減少更新されるようにしてもよい。
【００５８】
次に、ＢＥＴ数（メイン）Ｃの増加更新および減少更新について説明する。まず、ＢＥ
Ｔ数（メイン）Ｃの増加更新について説明する。本実施形態では、ＢＥＴ条件が成立する
と、一度に３枚の賭数が設定される。ＢＥＴ条件は、賭数が設定されていない状態でＭＡ
ＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより成立する条件と、再遊技役が導出されること
により成立する条件とを含む。本実施形態の３つのＢＥＴＬＥＤの点灯態様は、該３つの
ＢＥＴＬＥＤが１つずつ点灯する態様である。該点灯態様は、たとえば、１ＢＥＴＬＥＤ
１４を点灯→１ＢＥＴＬＥＤ１４の点灯から所定時間（たとえば、０．５秒）経過時に２
ＢＥＴＬＥＤ１５を点灯→２ＢＥＴＬＥＤ１５の点灯から所定時間（たとえば、０．５秒
）経過時に３ＢＥＴＬＥＤ１６を点灯という順序で、点灯制御（以下、順次点灯処理とい
う。）を実行する。この点灯制御が、ＢＥＴ数（メイン）Ｃの増加更新となる。
【００５９】
次に、ＢＥＴ数（メイン）Ｃの減少更新について説明する。本実施形態では、ゲーム中
（当該ゲームを実行するために３枚の賭数が設定されたときから、表示結果が導出される
ときまでの期間）では、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、および３ＢＥＴＬＥ
Ｄ１６は全て点灯している状態である。その後、全てのリールが停止することにより表示
結果が導出されたときには、入賞が発生したか否かに関わらず、該３つのＢＥＴＬＥＤは
同時に消灯する。該消灯により、ＢＥＴ数（メイン）Ｃは減少更新されることになる。
【００６０】
次に、ＢＥＴ数（サブ）Ｇの増加更新について説明する。本実施形態では、賭数が設定
されていない状態では、ＢＥＴ数（サブ）Ｇとして「０」が表示される。この状態で、Ｂ
ＥＴ条件が成立したときに、一度に３枚の賭数が設定される。これとともに、サブ制御部
９１は、表示されていた「０」を「３」に増加更新する。
【００６１】
次に、ＢＥＴ数（サブ）Ｇの減少更新について説明する。本実施形態では、ゲーム中（
ゲームを実行するために３枚の賭数が設定されたときから、表示結果が導出されるときま
での期間）では、ＢＥＴ数（サブ）Ｇとして、「３」が表示される。この状態において、
全てのリールが停止することにより表示結果が導出されたときには、入賞が発生したか否
かに関わらず、サブ制御部９１は、表示されていた「３」を「０」に減少更新する。
【００６２】
次に、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄの増加更新、および減少更新について説明する。たとえ
ば、ＡＴ中に上乗せ当選し、かつ特定条件が成立したときに、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄは
、増加更新される。また、特定条件は、如何なる条件であってもよく、たとえば、演出用
スイッチ５６への操作としてもよい。この場合には、演出用スイッチ５６への操作を促進
する促進演出を実行し、該促進演出を視認した遊技者が、演出用スイッチ５６を操作する
ことにより、特定条件が成立することになる。また、特定条件は、上乗せ当選したゲーム
、または、該ゲーム以降のゲームにおいて、所定操作（たとえば、第３停止）が実行され
ることにより、成立する条件としてもよい。
【００６３】
また、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄが増加更新されるということは、実質的に、ＡＴの期間
は延長されることになることから、遊技者にとって有利となる。たとえば、上乗せ抽選に
より、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄに対して２０枚の上乗せが決定された場合には、特定条件
が成立することにより、「２０枚プラス！おめでとう」という文字を表示する上乗せ演出
が所定時間（たとえば、５秒間）実行される。その後、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄは２０枚
、増加更新される。また、上乗せの報知は、上乗せ決定されたＡＴ残り枚数を一度に報知
するようにしてもよいし、分割して報知するようにしてもよい。
【００６４】
次に、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄの減少更新について説明する。本実施形態では、ＡＴ中
においては押し順役が当選する。ＡＴ中では、押し順役が当選したゲームでは、該押し順
役に対応する対応操作順序が報知される。また、押し順小役が当選したゲームで、報知さ
れた対応操作順序で操作されたときには、操作タイミングに関わらず主役が入賞する。本
実施形態の主役は、「８枚役」である。また、対応操作順序とは異なる操作順序で操作さ
れたときにおいて、少なくとも１のストップスイッチが特定タイミングで操作されたとき
には副役が入賞し、該少なくとも１のストップスイッチが特定タイミングとは異なるタイ
ミングで操作されたときには、入賞を発生させない非入賞表示結果を導出する。副役は、
主役の払出枚数と同一としてもよく、主役の払出枚数よりも少なくてもよい。
【００６５】
このような構成の場合において、ＡＴ中に主役（８枚役）が導出されたときに、ＡＴ残
り枚数（サブ）Ｄは、該小役入賞に基づくメダル純増枚数分、減少更新される。たとえば
、８枚役が入賞したときには、賭数は３枚であることから、純増枚数は５枚となる。した
がって、たとえば、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄとして１００枚が表示されているときにおい
て、８枚役が入賞したときには、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄは、９５枚に減少更新される。
【００６６】
また、ＡＴ中に副役が導出されたときには、該副役の払出枚数に関わらず、主役が導出
されたときと同数の枚数分（つまり、５枚）、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄが減算更新される
。また、ＡＴ中に非入賞表示結果が導出されたときにも、主役が導出されたときと同数の
枚数分（つまり、５枚）、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄが減算更新される。このような構成を
採用している理由を説明すると、ＡＴ中におけるＡＴ上乗せ当選し得るＡＴ残り枚数の期
待値が、非ＡＴ中におけるＡＴ初当たり当選で当選し得るＡＴ残り枚数の期待値よりも多
い構成を採用している場合がある。このような場合において、仮に、たとえば、非入賞表
示結果が導出されたときにＡＴ残り枚数が減算更新されない場合には、遊技者は、故意に
、非入賞表示結果を導出させて（つまり、報知されている操作手順とは異なる操作手順で
故意に操作して）、ＡＴを長引かすことができてしまう。そうすると、該ＡＴ中では、Ａ
Ｔ残り枚数の上乗せ当選の期待値が高いことから、不当な利益を享受できることになる。
したがって、本実施形態では、ＡＴ中に副役が導出されたときでも非入賞表示結果が導出
されたときでも、主役の純増枚数分（５枚）、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄを減算更新する。
これにより、遊技者が不当な利益を享受できることを防止できる。
【００６７】
次に、獲得枚数（サブ）Ｅの減少更新について説明する。リプレイとは異なる表示結果
が導出された場合には、該表示結果が導出されたゲームの次のゲームを開始するためのＭ
ＡＸＢＥＴスイッチ６への操作が実行され、その後、該次のゲームを開始するためのレバ
ーオン操作が実行されたときに、１ゲームに必要な賭数（本実施形態では、３枚）分、獲
得枚数（サブ）Ｅは減少更新される。たとえば、獲得枚数（サブ）Ｅとして１００枚が表
示されているときにおいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作が実行されたときには、１
００枚から９７枚に減少更新される。次に、獲得枚数（サブ）Ｅの増加更新について説明
する。たとえば、小役を入賞させる表示結果が導出されたときに、獲得枚数（サブ）Ｅは
、該入賞した小役に対応するメダル払出枚数分、増加更新される。たとえば、獲得枚数（
サブ）Ｅとして９７枚が表示されているときにおいて、８枚役が入賞したときには、獲得
枚数（サブ）Ｅは、１０５枚に増加更新される。このように、獲得枚数（サブ）Ｅは、１
ゲームでの減少更新および増加更新により、純増枚数分、更新されることになる。
【００６８】
［数値を増加するときの更新開始タイミングなど］
図３は、数値を増加するときの更新開始タイミングなどを説明するための図である。図
３では、該数値とは、クレジット数（メイン）Ａ、獲得枚数（サブ）Ｅ、クレジット数（
サブ）Ｆとする。また、本実施形態では、これら３つの数値の増加更新は、所定の更新契
機（特定条件）が成立したときに開始される。図３の例では、該更新契機は、小役（図３
の例では８枚役）が入賞することにより成立する契機とする。なお、８枚役が入賞するこ
とを、８枚役が導出するともいう。
【００６９】
図３（Ａ）に示すように、タイミングＴ１で８枚役が導出すると、入賞判定処理が実行
される。タイミングＴ２で入賞判定処理が終了すると、図３（Ｂ）に示すように、メイン
制御部４１はサブ制御部９１に対して払出開始コマンドを送信する。払出開始コマンドは
、払出処理が開始されたことをサブ制御部９１が特定可能なコマンドである。サブ制御部
９１が払出開始コマンドを受信したタイミングＴ３で、該サブ制御部９１は払出処理が開
始されたことを特定する。その後、払出処理が終了したタイミングＴ４でゲーム終了時処
理が実行される。
【００７０】
図３（Ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、タイミングＴ２で、クレジット数（メ
イン）Ａの増加更新を開始する。この場合には、クレジット数（メイン）Ａは、８枚分、
増加更新される。クレジット数（メイン）Ａの増加更新は、払出処理に同期して実行され
ることから、該クレジット数（メイン）Ａの増加更新はタイミングＴ４で終了する。
【００７１】
また、図３（Ｄ）および図３（Ｅ）に示すように、タイミングＴ３で、サブ制御部９１
により、クレジット数（サブ）Ｆの増加更新、および獲得枚数（サブ）Ｅの増加更新が実
行される。クレジット数（サブ）Ｆおよび獲得枚数（サブ）Ｅは８枚分、増加更新される
。また、本実施形態では、クレジット数（メイン）Ａの増加更新の期間と、クレジット数
（サブ）Ｆの増加更新の期間と、および獲得枚数（サブ）Ｅの増加更新の期間とは全て同
一であるとする。また、クレジット数（サブ）Ｆの増加更新、および獲得枚数（サブ）Ｅ
の増加更新が終了するタイミングはＴ５とする。また、タイミングＴ２からタイミングＴ
３までの期間と、タイミングＴ４からタイミングＴ５までの期間とは同一である。
【００７２】
図３に示すように、１の更新契機が成立したとき（たとえば、８枚役が導出されたとき
）には、クレジット数（メイン）Ａの増加更新はタイミングＴ２で開始され、クレジット
数（サブ）Ｆの増加更新、および獲得枚数（サブ）ＥはタイミングＴ３で開始される。
【００７３】
図４は、これらの３つの数値の更新態様を説明するための図である。まず、図４（Ａ）
を用いて、クレジット数（メイン）Ａが更新する様子を説明する。クレジット数（メイン
）Ａでは、最初「０」が表示されており、最終的に「８」が表示される。０から８までは
、０から１、１から２、２から３といったように、１つずつ更新されていく。また、数字
の更新は、下方向に更新前の数字がスクロールして、上から下に向かって次の数字がスク
ロールしていくような動作態様（縦方向のスクロール態様）で行われる。具体的には、０
から１に表示が切替わるときは、「０」の表示から図中の（０→１）に示すような表示を
経た後、「１」の表示に切替わる。（０→１）に示す表示は、クレジット表示器１１の１
桁目の下半分に「０」の上半分を構成する０の上部が、クレジット表示器１１の１桁目の
上半分に「１」の下半分を構成する１の下部が表示されているものである。
【００７４】
同様に、１から２に表示が切替わるときは、「１」の表示から図中の（１→２）に示す
ような表示を経た後、「２」の表示に切替わる。（１→２）に示す表示は、クレジット表
示器１１の１桁目の下半分に「１」の上半分を構成する１の上部が、クレジット表示器１
１の１桁目の上半分に「２」の下半分を構成する２の下部が表示されているものである。
【００７５】
このように、「８」が表示されるまで、数字が上から下に滑っているような縦方向のス
クロール態様で１つずつ数値が更新される。なお、本実施形態においては、一つ前の数字
に次の数字がつながっているような態様で表示が更新されていくが、数字と数字の間に隙
間を設けたような態様で表示を更新してもよい。
【００７６】
次に、図４（Ｂ）および図５を用いて、獲得枚数（サブ）Ｅ（ＡＴに制御されてからの
純増枚数）の更新態様について説明する。獲得枚数（サブ）Ｅでは、最初「ＧＥＴ４９０
枚」と表示されており、最終的に「ＧＥＴ４９８枚」が表示される。クレジット数（メイ
ン）Ａのクレジット数と同様、１ずつ数値が更新されるとともに、図５に示すように、数
字の更新は上から下に数字が滑っているような縦方向（矢印α参照）のスクロール態様で
行われる。なお、図５の矢印αは、縦方向のスクロール態様を説明するためのものであり
、実際には表示されない。
【００７７】
次に、図４（Ｃ）を用いて、クレジット数（サブ）Ｆの更新態様を説明する。クレジッ
ト数（サブ）Ｆでは、最初「０」が表示されており、最終的に「８」が表示される。クレ
ジット数（メイン）Ａのクレジット数と同様、１ずつ数値が更新されるとともに、数字の
更新は上から下に数字が滑っているような縦方向のスクロール態様で行われる。該縦方向
のスクロール態様は図５と同一の態様である。
【００７８】
図４に示すように、３つの数値それぞれについて「１」増加更新する期間は同一である
。したがって、３通の数値それぞれが、同一の数値（図４の例では、「８」）分、増加更
新される期間も同一である。図３を用いて説明すると、クレジット数（メイン）の増加更
新制御の期間であるタイミングＴ２〜Ｔ４の期間と、クレジット数（サブ）および獲得枚
数（サブ）の増加更新制御の期間であるタイミングＴ３〜Ｔ５の期間とはそれぞれ同一と
なる。
【００７９】
また、増加更新制御が実行されるときには、該増加更新制御に応じた音がスピーカ５３
、５４から出力される。たとえば、８枚役が入賞したときには、８枚役の入賞に対応する
入賞音（たとえば、ドゥルルン）が出力され、１枚のメダルが払出される毎に払出音（ド
ゥン）という音が出力される。この払出音は、８回出力される。
【００８０】
［数値を減少するときの更新開始タイミングなど］
図６は、数値を減少するときの更新開始タイミングなどを説明するための図である。図
６では、該数値とは、ＢＥＴ数（メイン）Ｃ、ＢＥＴ数（サブ）Ｇ、残り枚数（サブ）Ｄ
とする。また、本実施形態では、これら３つの数値の減少更新は、所定の更新契機が成立
したときに開始される。図６の例では、該更新契機は、図３と同様に、８枚役が導出する
ことにより成立する契機とする。なお、図６は、ＡＴ残りゲーム数が上乗せされない場合
を示す図である。
【００８１】
まず、これら３つの数値の減少更新制御の開始タイミングについて説明する。図６（Ａ
）に示すように、タイミングＴ１で８枚役が導出すると、入賞判定処理が実行される。タ
イミングＴ２で入賞判定処理が終了すると、図６（Ｂ）に示すように、メイン制御部４１
はサブ制御部９１に対して払出開始コマンドを送信する。サブ制御部９１が払出開始コマ
ンドを受信したタイミングＴ３で、該サブ制御部９１は払出処理が開始されたことを特定
する。その後、払出処理が終了したタイミングＴ４でゲーム終了時処理が実行される。
【００８２】
図６（Ｃ）および図６（Ｄ）に示すように、サブ制御部９１は、タイミングＴ３で、Ｂ
ＥＴ数（サブ）Ｇおよび残り枚数（サブ）Ｄの減少更新を開始する。ＢＥＴ数（サブ）Ｇ
は、３枚分、減少更新される。また、残り枚数（サブ）Ｄが、５枚分（純増枚数）、減少
更新される。また、払出処理は、８枚分のメダルが払出される処理であることから、払出
処理が終了するまでに、ＢＥＴ数（サブ）Ｇおよび残り枚数（サブ）Ｄの減少更新は終了
する。
【００８３】
また、図６（Ｅ）に示すように、タイミングＴ４で（ゲーム終了時処理のうちで最初の
処理として）、メイン制御部４１は、ＢＥＴＬＥＤを消灯する。また、ＢＥＴＬＥＤの消
灯処理が終了するタイミングをＴ５とする。
【００８４】
次に、図７を用いて、これらの３つの数値の減少更新態様について説明する。まず、図
７（Ａ）を用いて、ＢＥＴ数（メイン）Ｃの減少更新について説明する。図７（Ａ）では
、ハッチングが付された丸が点灯しているＢＥＴＬＥＤを示し、ハッチングが付されてい
ない丸が消灯しているＢＥＴＬＥＤを示す。本実施形態では、３つのＢＥＴＬＥＤが点灯
している状態で、該３つのＢＥＴＬＥＤが同時に消灯する。該消灯制御により、ＢＥＴ数
（メイン）Ｃの減少更新が実行される。
【００８５】
次に、図７（Ｂ）および図８を用いて、ＢＥＴ数（サブ）Ｇの減少更新について説明す
る。本実施形態では、ゲーム中（当該ゲームを実行するために３枚の賭数が設定されたと
きから、表示結果が導出されるときまでの期間）では、ＢＥＴ数（サブ）Ｇは、３枚とし
て表示される。そして、入賞が発生したか否かに関わらず、全てのリールが停止したとき
には、最初、「３」として表示されていたＢＥＴ数（サブ）Ｇは、最終的に「０」が表示
される。
【００８６】
３から０までは、３から２、２から１といったように、１つずつ更新されていく。また
、数字の更新は、図８に示すように、右から左に数字が滑っていくような動作態様（矢印
αに示すように横方向のスクロール態様）で行われる。具体的には、３から２に表示が切
替わるときは、「３」の表示から、３が左方向にスクロールし、右端に「２」のうちの左
半分の部分が表示されている表示に切替わり、その後、「２」が表示される。「２」の表
示から、２が左方向にスクロールし、右端に「１」のうちの左半分の部分が表示されてい
る表示に切替わり、その後、「１」が表示される。このように、「０」が表示されるまで
、数字が右から左に滑っているような動作態様で１つずつ数値が更新される。なお、図８
の矢印αは、縦方向のスクロール態様を説明するためのものであり、実際には表示されな
い。
【００８７】
次に、図７（Ｃ）を用いて、ＢＥＴ数（サブ）Ｇの減少更新について説明する。図６の
例では、最初「１００」が表示されており、最終的に「９５」が表示される。また、図７
（Ｃ）に示すように、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄの減少更新については、図７（Ｂ）で説明
した横方向のスクロール態様で減少更新が実行される。該横方向のスクロール態様は図８
と同一の態様である。
【００８８】
図９は、クレジット（メイン）Ａが増加更新される場合と、減少更新される場合とを説
明するための図である。図９（Ａ）では、クレジット（メイン）Ａが、０枚から８枚に増
加更新される場合を示す。図９（Ａ）に示すクレジット（メイン）Ａの増加更新態様は、
図４（Ａ）に示すクレジット（メイン）Ａの増加更新態様と同一であり、縦スクロール態
様である。
【００８９】
また、図９（Ｂ）では、クレジット（メイン）Ｂが、１１枚から３枚に減少更新される
場合を示す。クレジット（メイン）Ｂの減少更新は、たとえば、ＢＥＴ操作が実行された
ときに実行される。図６でも説明したように、減少更新態様は、横スクロール態様となる
ことから、図９（Ｂ）でも、横スクロール態様での減少更新が実行される。
【００９０】
［第１数値と第２数値との組み合わせ］
図３では、一の更新契機（８枚役の導出）により、増加更新されるタイミングがそれぞ
れ異なる２つの数値を「第１数値」および「第２数値」と称する。図３の例では、第１数
値は、クレジット数（メイン）Ａであり、第２数値は、獲得枚数（サブ）Ｅおよびクレジ
ット数（サブ）Ｆであるとして説明した。
【００９１】
次に、本実施形態での他の第１数値および第２数値などを図１０を用いて説明する。図
１０では、参照符号Ｐ〜Ｒそれぞれに、更新契機と、第１数値と、第２数値と、「第１数
値と第２数値との更新開始タイミング」とを対応付けて記載されている。また、図１０に
は、前述した内容も含まれている。
【００９２】
たとえば、参照符号Ｐに示す例では、第１数値は、ＢＥＴ数（メイン）Ｃとなり、第２
数値は、ＢＥＴ数（サブ）Ｇとなる。また、第１数値および第２数値を更新する更新契機
は、前述のＢＥＴ条件が成立することである。ＢＥＴ条件は、賭数が設定されていない状
態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより成立する条件と、再遊技役が導出さ
れることにより整理する条件とを含む。たとえば、ＢＥＴ条件が成立することにより、メ
イン制御部４１は、ＢＥＴ処理を開始する。ＢＥＴ処理とは、賭数を設定する処理である
。メイン制御部４１は、ＢＥＴ処理を開始することにより、第１数値であるＢＥＴ数（メ
イン）Ｃを増加更新する（ＢＥＴＬＥＤ順次点灯処理を実行する）。また、メイン制御部
４１は、ＢＥＴ処理を開始するとともに、ＢＥＴコマンドをサブ制御部９１に対して送信
する。ＢＥＴコマンドは、メイン制御部４１がＢＥＴ処理を開始したことを特定可能なコ
マンドである。サブ制御部９１は、該ＢＥＴコマンドを受信したときに、第２数値である
ＢＥＴ数（サブ）Ｇを増加更新する。したがって、メイン制御部４１が第１数値であるＢ
ＥＴ数（メイン）Ｃを増加更新するタイミングの後のタイミングで、サブ制御部９１は、
第２数値であるＢＥＴ数（サブ）Ｇを増加更新する。よって、第１数値と第２数値との増
加更新タイミングは、ずれることになる。
【００９３】
また、参照符号Ｑに示す例では、第１数値は、クレジット数（メイン）Ａおよび払出枚
数（メイン）Ｂである。また、第２数値は、獲得枚数（サブ）Ｅ、クレジット数（サブ）
Ｆ、および上乗せ当選したときにおいてはＡＴ残り枚数（サブ）Ｄである。また、第１数
値および第２数値を更新する更新契機は、小役表示結果（図３の例では、８枚役）が導出
することである。メイン制御部４１は、小役表示結果の導出に基づく払出処理の実行によ
り、第１数値であるクレジット数（メイン）Ａおよび払出枚数（メイン）Ｂを増加更新す
る。また、サブ制御部９１は、払出開始コマンド（図３（Ｂ）参照）を受信したときに、
第２数値である「獲得枚数（サブ）Ｅ、クレジット数（サブ）Ｆ、および上乗せ当選した
ときには、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄ」を増加更新する。したがって、メイン制御部４１が
第１数値を増加更新するタイミングの後のタイミングで、サブ制御部９１は、第２数値を
増加更新する。よって、第１数値と第２数値との増加更新タイミングは、ずれることにな
る。
【００９４】
また、参照符号Ｒに示す例は、図６で説明した内容である。図６でも説明したように第
１数値であるＢＥＴ数（サブ）Ｃの減少更新タイミングと、第２数値であるＡＴ残り枚数
（サブ）Ｄ（ＡＴ当選しなかったとき）の減少更新タイミングとは同一となる。
【００９５】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態のスロットマシンにより奏する効果について説明する。
【００９６】
（１）  図３で説明した３つの数値、つまり、クレジット数（メイン）Ａ、獲得枚数（
サブ）Ｅ、クレジット数（サブ）Ｆそれぞれが、増加更新されるということは、遊技者に
とって有利な（遊技者にとって嬉しい）更新である。以下では、このような更新を、有利
更新ともいう。また、図３で説明したように、第１数値であるクレジット数（メイン）Ａ
の増加更新開始のタイミングと、第２数値であるクレジット数（サブ）Ｆおよび獲得枚数
（サブ）Ｅの増加更新開始タイミングとはそれぞれ異なる。したがって、第１数値と第２
数値との増加更新のタイミングをそれぞれ異ならせることから、これらの数値の増加更新
を同一のタイミングで行うスロットマシンと比較して、数値が更新されたことを遊技者に
強く印象付けることができる。また、第１数値と第２数値の増加更新（有利更新）のタイ
ミングをそれぞれ異ならせることから、第１数値と第２数値が増加していることを遊技者
に強く印象付けることができる。
【００９７】
また、図３に示すように、第１数値と第２数値との増加更新制御を異なるタイミングで
終了させることができる。図３の例では、２つの数値のうち少なくとも１の数値の増加更
新制御が実行されている期間は、タイミングＴ２〜Ｔ５の期間である。また、２つの数値
それぞれの増加更新制御を同一のタイミングで終了させる場合には、該増加更新制御が実
行されている期間は、タイミングＴ２〜Ｔ４の期間となる。したがって、本実施形態のス
ロットマシンでは、２つの数値それぞれの増加更新制御を同一のタイミングで終了させる
ものと比較して、２つの数値のうち少なくとも１の数値の増加更新制御が実行されている
期間を長くすることができる。よって、数値が増加していることを遊技者に強く印象付け
ることができる。
【００９８】
（２）  また、図６で説明した３つの数値、つまり、ＢＥＴ数（メイン）Ｃ、ＢＥＴ数
（サブ）Ｇ、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄそれぞれが、減少更新されるということは、遊技者
にとって不利な（遊技者にとって嫌な）更新である。以下では、このような更新を、不利
更新ともいう。また、図６で説明したように、第１数値であるＢＥＴ数（サブ）Ｃの減少
更新タイミングと、第２数値であるＡＴ残り枚数（サブ）Ｄ（ＡＴ当選しなかったとき）
の減少更新タイミングとは同一となる。したがって、これら２つの数値の減少更新のタイ
ミングをそれぞれ同一とすることから、一の数値の更新制御を実行するときと比較して、
数値が更新されたことを遊技者に強く印象付けることができる。
【００９９】
また、一般的に、遊技者は、数値が減少していることに気付くと、その減少している数
値（たとえば、第１数値）を見て、他の数値（たとえば、第２数値）が減少していること
に気が付かない場合が多い。したがって、第１数値が減少更新されている間には、既に、
第２数値も減少更新されており、第１数値の減少更新が終了したときには、第２数値の減
少更新も終了しているか、または、第２数値の残りの減少更新の期間を短くすることがで
きる。したがって、遊技者にとって不利更新であるこれら２つの数値の減少更新のタイミ
ングを同一とすることから、２つの数値が減少していることを遊技者に極力目立たせない
ようにすることができる。
【０１００】
（３）  また、本実施形態では、図３および図６に示すように、一の契機（本実施形態
では、８枚役の入賞）の成立により、有利更新と不利更新との双方が実行される。したが
って、該一の契機において多様な更新制御を実行することができる。また、図３および図
６に示すように、一のタイミング（本実施形態では、サブ制御部９１が払出コマンドを受
信したタイミング）で、クレジット数（サブ）Ｆおよび獲得枚数（サブ）Ｅが増加更新す
るとともに、ＢＥＴ数（サブ）ＧおよびＡＴ残り枚数（サブ）Ｄが減少更新する。したが
って、該一のタイミングにおいて多様な更新制御を実行することができる。
【０１０１】
（４）  また、図３および図６で説明したように、増加更新制御および減少更新制御の
いずれであっても、メイン制御部４１により数値を更新するタイミングと、サブ制御部９
１により数値を更新するタイミングとを異ならせることができる。したがって、メイン制
御部４１の更新制御と、サブ制御部９１の更新制御とを切り分けることができることから
、メイン制御部４１とサブ制御部９１との設計の自由度を高めることができる。また、増
加更新制御および減少更新制御のいずれであっても、サブ制御部９１により更新される２
つの数値の更新タイミングは同一となる。したがって、サブ制御部９１により更新される
２つの数値の更新タイミングが異なるものと比較して、サブ制御部９１の更新制御負担を
軽減できる。
【０１０２】
（５）  また、図３に示すように、有利更新では、縦方向に数値が滑るような縦方向の
スクロール態様で数値の更新が行われる。一方、不利更新では、横方向に数値が滑るよう
な横方向のスクロール態様で数値の更新が行われる。つまり、有利更新が行われるときの
数値の更新の動作態様と、不利更新が行われるときの数値の更新の動作態様とは異なる。
そのため、有利更新が行われるか、不利更新が行われるかを遊技者に認識させやすくする
ことができる。
【０１０３】
（６）  また、図９でも説明したように、更新後の数値（図９では、８枚）が同じ場合
であっても、更新前の数値から増加されるような有利更新のときは縦方向のスクロール態
様で数値の更新が行われるのに対して、更新前の数値から減少されるような不利更新のと
きは横方向のスクロール態様で数値の更新が行われる。つまり、有利更新が行われた後の
数値と、不利更新が行われた後の数値とが同じであるときにおいても、有利更新が行われ
るときと、不利更新が行われるときとで、数値の更新の動作態様が異なるため、有利更新
が行われるか、不利更新が行われるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１０４】
なお、更新後の数値が異なる場合であっても、有利更新が行われるときと、不利更新が
行われるときとでは、数値の更新の動作態様は異なるようにしてもよい。
【０１０５】
また、有利更新が行われるときは数値は縦方向に滑るものの、不利更新が行われるとき
は数値は横方向に滑るため、遊技者は一目見て、有利更新であるか、不利更新であるかを
判断することができる。
【０１０６】
（７）  また、本実施形態では、有利更新が行われるときはスピーカ５３，５４から音
声が出力される。このような音声（たとえば、入賞音、払出音など）が出力されることで
、遊技者に不利更新に比べて有利更新を強く印象付けることができる。なお、図３および
図６では、１の契機で有利更新および不利更新の双方が実行される場合を説明した。この
場合には、該有利更新を契機とする音声を出力するようにしてもよい。また、該不利更新
が実行されていることから、該音声を出力しないようにしてもよい。一方、有利更新が実
行されずに不利更新が行われるときは音声は出力されない。これにより、不利更新が実行
されたことを遊技者に目立たせなくすることができる。
【０１０７】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態について説明する。上述した第１実施形態においては、図３〜図
９に示すように、増加更新するときでも減少更新するときでも、いずれにおいても更新の
途中経過を表示していた。たとえば、図９（Ａ）に示すように、クレジット数（メイン）
Ａにおいて、０から８に数値を増加更新する場合、「０」→「１」→「２」→・・・「８
」といったように、「０」から「８」に更新するまでの途中経過である「１」や「２」な
どの数値が一旦表示されていた。また、図９（Ｂ）に示すように、クレジット数（メイン
）Ａにおいて、１１から８に数値を減少更新する場合、「１１」→「１０」→「９」→「
８」といったように、「１１」から「８」に更新するまでの途中経過である「１０」や「
９」などの数値が一旦表示されていた。これに対して、第２実施形態においては、不利更
新が行われるときの数値の更新については、途中経過を表示することなく行われる場合に
ついて説明する。また、第１実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成
・処理について説明する。
【０１０８】
図１１は、第２実施形態における数値の更新態様を説明するための図である。図１１（
Ａ）は、クレジット数（メイン）Ａの減少更新（不利更新）の更新態様を示し、図１１（
Ｂ）は、クレジット数（メイン）Ａの増加更新（有利更新）の更新態様を示す。また、図
１１（Ｃ）は、獲得枚数（サブ）Ｅの減少更新（不利更新）の更新態様を示し、図１１（
Ｄ）は、獲得枚数（サブ）Ｅの増加更新（有利更新）の更新態様を示す。なお、図１１（
Ｂ）の更新態様は、図４（Ａ）の更新態様と同一である。また、図１１（Ｄ）の更新態様
は、図４（Ｂ）の更新態様と同一である。
【０１０９】
第１実施形態においては、不利更新が行われるときに、数値を１ずつ減少して、途中経
過を表示するように数値を更新した。第２実施形態においては、図１１（Ａ）および図１
１（Ｃ）に示すように、途中経過を表示することなく、更新前の数値から一括で最終的な
更新結果が表示されるように数値が更新される。具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が
操作されたことに基づいて、図１１（Ａ）に示すように、クレジット数（メイン）Ａが「
１１」から「８」に更新される。また、図１１（Ａ）の例では、「１１」から「８」まで
、横スクロールの態様で更新される。
【０１１０】
また、図１１（Ｃ）に示すように、スタートスイッチ７が操作されることに基づいて、
獲得枚数（サブ）Ｅが「５０１」から「４９８」に更新される場合に、途中の「９」や「
５００」を表示することなく、「４９８」が表示される。また、図１１（Ｃ）の例では、
スクロール態様での表示制御は実行されずに、「４９８」が表示される。
【０１１１】
なお、変形例として、「５０１」から「４９８」まで、数字が右から左に滑るような横
方向のスクロール態様で数値が更新されるようにしてもよい。この場合には、「５００」
、「４９９」が表示されることなく、該横方向のスクロール態様で数値が更新されること
により「４９８」が表示される。
【０１１２】
一方、数値が有利な方向に更新される場合は、図１１（Ａ）および図１１（Ｃ）に示す
ように、縦方向のスクロール態様で１ずつ数値が更新される。
【０１１３】
このように、数値が有利な方向または不利な方向に２以上更新される場合に、有利な方
向に更新される場合は１ずつ更新することで更新の途中経過を表示する一方で、不利な方
向に更新される場合は更新の途中経過を表示することなく最終の更新結果を表示する。そ
のため、有利更新が行われる場合には途中経過が表示されるため、不利更新に比べて有利
更新を強く印象付けることができる。
【０１１４】
また、図７（Ａ）のＢＥＴ数（メイン）の減少更新に対して、「更新の途中経過を表示
することなく最終の更新結果を表示する」という思想を適用した場合には、３つ点灯して
いるＢＥＴＬＥＤは一度に消灯することになる。
【０１１５】
［主な変形例］
本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明
に適用可能な上記の実施形態の変形例について説明する。
【０１１６】
［第１数値と第２数値とについて］
（１）  本実施形態では、図３にも示したように、一の更新契機により、増加更新され
るタイミングが異なる数値の種類数は、２種類（第１数値および第２数値）であるとして
説明した。しかしながら、一の更新契機により、増加更新されるタイミングが異なる数値
の種類数は、３種類以上としてもよい。たとえば、図３の例では、クレジット数（メイン
）Ａの増加更新を実行し、その後、クレジット数（サブ）Ｆの増加更新を実行し、その後
、獲得枚数（サブ）Ｅの増加更新を実行する。このような構成によれば、本実施形態と比
較して、数値が増加更新されたことを遊技者により強く印象付けることができる。
【０１１７】
また、図６にも示したように、一の更新契機により、減少更新されるタイミングが同一
である数値の種類数は、２種類（第１数値および第２数値）であるとして説明した。しか
しながら、一の更新契機により、減少更新されるタイミングが同一である数値の種類数は
、３種類以上としてもよい。たとえば、図６の例では、ＢＥＴ数（メイン）Ｃの減少更新
制御と、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄの減少更新制御と、ＢＥＴ数（サブ）Ｇの減少更新制御
とを同一のタイミングで実行するようにしてもよい。このような構成によれば、３種類以
上の数値が減少更新される場合であっても、該３種類以上の数値が減少していることを遊
技者に極力目立たせないようにすることができる。
【０１１８】
（２）  また、本実施形態では、ＡＴをメダルの純増枚数で管理するとして説明した。
このような管理により、図２に示すように、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄを表示するとして説
明した。しかしながら、ＡＴの管理手法はこれに限られず、他の手法により、ＡＴを管理
するようにしてもよい。たとえば、ＡＴを、ゲーム数で管理するようにしてもよい。この
ような管理手法を採用する場合には、たとえば、液晶表示器５１において、ＡＴ残り枚数
（サブ）Ｄに変えて、ＡＴ残りゲーム数（サブ）を表示するようにしてもよい。また、こ
のような管理手法では、上乗せ当選すると、ＡＴ残りゲーム数が加算されることになる。
また、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、ＡＴは終了する。このような構成であっ
ても、本実施形態と同一の効果を奏する。
【０１１９】
また、本実施形態では、メイン制御部４１による数値のメイン側更新タイミングと、サ
ブ制御部９１による数値のサブ側更新タイミングとは互いに異なるとして説明した。しか
しながら、メイン側更新タイミングとサブ側更新タイミングとは同一であるとしてもよい
。このような構成の場合において、更新契機等を［更新契機、第１数値、第２数値、更新
の種類（増加更新および減少更新のいずれであるか）、更新タイミング］というように示
す。たとえば［レバーオン操作、ＡＴ残りゲーム数（サブ）、獲得枚数（サブ）Ｅ、減少
更新、異なるタイミング］は、更新契機としてのレバーオン操作が実行されたときに、第
１数値であるＡＴ残りゲーム数（サブ）と、第２数値である獲得枚数（サブ）Ｅとが異な
るタイミングで減少更新されることを示す。以下に、この組合せを列挙する。
・［ＡＴ中でのレバーオン操作、ＡＴ残りゲーム数（サブ）、獲得枚数（サブ）Ｅ、減少
更新、同一のタイミング］
・［リプレイ以外の表示結果が導出されてＭＡＸＢＥＴ操作の実行、クレジット数（メイ
ン）Ａ、クレジット数（サブ）Ｆ、減少更新、同一のタイミング］
・［表示結果の導出（入賞が発生したか否かに関わらない）、ＢＥＴ数（メイン）Ｃ、Ｂ
ＥＴ数（サブ）Ｇ、減少更新、同一のタイミング］
・［ＢＥＴ条件の成立、ＢＥＴ数（メイン）Ｃ、ＢＥＴ数（サブ）Ｇ、増加更新、異なる
タイミング］
・［小役表示結果の導出、「クレジット数（メイン）Ａと、払出枚数（メイン）Ｂと、獲
得枚数（サブ）Ｅと、クレジット数（サブ）Ｆと、上乗当選したときにはＡＴ残りゲーム
数とのうちのいずれか」、「第１数値以外の数値」、増加更新、異なるタイミング］
このような更新契機、第１数値、第２数値、および更新タイミングであっても、本実施
形態と同様の効果を奏する。
【０１２０】
（３）  また、本実施形態では、第１数値の増加更新と第２数値の増加更新とは異なる
タイミングで実行されるとして説明した。しかしながら、第１数値の増加更新と第２数値
の減少更新とを異なるタイミングで実行するようにしてもよい。
【０１２１】
また、第１数値の減少更新と第２数値の減少更新とを異なるタイミングで実行する構成
を採用してもよい。この構成についてさらに説明する。たとえば、減少更新されることに
より、遊技者にとって、有利な第１数値と、有利な第２数値とがある。たとえば、第１数
値を、天井ゲーム数到達までのゲーム数とする。ここで天井ゲーム数とは、消化ゲーム数
が到達することにより、所定の特典が付与されるゲーム数である。所定の特典とは、たと
えば、ＡＴへの制御である。このように、「天井ゲーム数到達までのゲーム数」である第
１数値の減少更新は遊技者にとって有利な更新であるといえる。
【０１２２】
次に第２数値について説明する。たとえば、敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦す
るバトル演出において、味方キャラクタがバトル勝利した場合に有利な特典が付与される
とする。このバトル演出では、敵キャラの体力が０に到達すると、バトル勝利となり、味
方キャラの体力が０に到達すると、バトル敗北となる。このようなバトル演出が実行され
る場合において、第２数値を敵キャラクタの体力値としてもよい。この場合に、敵キャラ
クタの体力が減少する方向に数値が更新されることは、味方キャラクタが勝利する可能性
が高くなり、特典が付与される可能性が高くなるということであるから、遊技者にとって
有利な更新である。
【０１２３】
このような第１数値および第２数値を採用した場合には、たとえば、特定条件が成立し
たときに、第１数値の減少更新と第２数値の減少更新とを異なるタイミングで実行するよ
うにしてもよい。ここで、特定条件とは、レア役が当選することにより実行される乱数抽
選で当選し、かつ該当選したゲーム以降のゲームで所定操作（たとえば、第３停止）が実
行されることにより成立する条件である。このような構成によれば、特定条件が成立した
ときに、第１数値の更新制御と第２数値の更新制御とを異なるタイミングで開始させるこ
とから、これらの更新制御を同一のタイミングで行う遊技機と比較して、数値が更新され
たことを遊技者に強く印象付けることができる。
【０１２４】
（４）  また、本実施形態では、第１数値の減少更新と第２数値の減少更新とは同一の
タイミングで実行されるとして説明した。しかしながら、第１数値の増加更新と第２数値
の増加更新とを同一のタイミングで実行する構成を採用してもよい。
【０１２５】
この構成についてさらに説明する。たとえば、増加更新されることにより、遊技者にと
って不利な第１数値と、第２数値とがある。たとえば、第１数値をＡＴでの消化ゲーム数
とする。該ＡＴでは、該消化ゲーム数が所定値に到達するとＡＴが終了する。したがって
、ＡＴでの消化ゲーム数である第１数値の増加更新は遊技者にとって不利な更新であると
いえる。
【０１２６】
次に第２数値について説明する。第２数値は、前述の敵キャラクタの体力値とする。こ
の場合に、敵キャラクタの体力が増加（回復）する方向に数値が更新されることは、味方
キャラクタが勝利する可能性が低くなり、特典が付与される可能性が低くなるということ
であるから、遊技者にとって不利な更新である。
【０１２７】
このような第１数値および第２数値を採用した場合には、たとえば、第１数値の増加更
新と第２数値の増加更新とを同一のタイミングで実行するようにしてもよい。特定条件と
は、不利役が当選することにより実行される乱数抽選で、敵キャラクタの体力値が増加す
ることが決定され、かつ、所定操作（第３停止操作）が実行されることにより成立する条
件としてもよい。または、該第３停止操作については、レバーオン操作としてもよい。こ
のような構成によれば、特定条件が成立したときに、第１数値の更新制御と第２数値の更
新制御とを同一のタイミングで開始させることから、一の数値の更新制御を実行するとき
と比較して、数値が更新されたことを遊技者に強く印象付けることができる。
【０１２８】
（５）  また、前述した契機に限られず、該契機近傍であれば如何なる契機としてもよ
い。たとえば、図１０では、クレジット（メイン）Ａの更新タイミングは、小役表示結果
導出時であるとして説明した。しかしながら、これに限られない。たとえば、メイン制御
部４１が入賞判定処理を行い、メダルの払い出し枚数を特定した以降であればタイミング
は問わない。具体的には、次ゲームを開始するためにＭＡＸＢＥＴスイッチ８を操作した
タイミングで更新してもよい。このとき、８枚の払出からＭＡＸＢＥＴスイッチ８の操作
によって賭けられたメダル数（たとえば３枚）を引いた枚数分（つまり、純増枚数分）を
更新するようにしてもよい。また、入賞判定処理は、すべての表示結果を導出するために
必要な操作のうち、最後の操作が行われたときに行ってもよく、また、最後の操作が行わ
れて全てのリール２Ｌ〜２Ｒが停止したときに行ってもよい。
【０１２９】
また、更新契機がレバーオン操作である更新タイミングについては、該操作の近傍のタ
イミングであれば如何なるタイミングであってもよく、たとえば、該レバーオン操作によ
り３つのリールの回転が開始する契機としてもよい。たとえば、レバーオン操作が実行さ
れたとしても、ウエイト期間が経過していなければ、３つのリールの回転は開始されない
。ウエイト期間とは、前回のゲーム開始から一定期間（たとえば、４．１秒間）経過せず
にリールの回転開始を待機している期間をいう。このような状況を鑑みて、参照符号Ｒの
更新契機を３つのリールの回転が開始する契機としてもよい。
【０１３０】
また、更新契機がＭＡＸＢＥＴ操作である更新タイミングについては、該操作の近傍の
タイミングであれば如何なるタイミングであってもよく、たとえば、該ＭＡＸＢＥＴ操作
の実行により、賭数設定の開始タイミングとしてよく、賭数設定の終了タイミングとして
もよい。また、更新契機が表示結果の導出である更新タイミングについては、たとえば、
該表示結果の導出の近傍のタイミングであれば如何なるタイミングであってもよく、たと
えば、該表示結果を導出させるための第３停止操作としてもよい。
【０１３１】
（６）  また、液晶表示器５１に、払出枚数（メイン）Ｂと同一の枚数を表示するよう
にしてもよい。この場合には払出枚数（メイン）Ｂを、遊技補助表示器１２および液晶表
示器５１の双方で表示させることができる。したがって、遊技者に払出枚数（メイン）Ｂ
を強く印象付けることができる。
【０１３２】
（７）  図３の例では、２数値（クレジット数（サブ）Ｆおよび獲得枚数（サブ）Ｅ）
が増加更新されるタイミングは、サブ制御部９１が払出開始コマンドを受信したタイミン
グＴ３であるとして説明した。しかしながら、該増加更新されるタイミングは、該タイミ
ングＴ３において特定条件が成立したときとしてもよい。ここで、特定条件とは、たとえ
ば、所定時間（たとえば、１秒）経過することにより成立する条件としてもよい。
【０１３３】
これにより、第１数値と第２数値との増加更新タイミングを本実施形態よりも大きく異
ならせることができる。したがって、増加更新されることを、より強く印象付けることが
できる。また、該所定時間は、乱数抽選により決定するようにしてもよい。このような構
成によれば、多様な更新制御を実行することができる。
【０１３４】
（８）  また、第１数値を２以上の値分更新する場合（たとえば、図４（Ａ）参照）に
おいて、第２数値の増加更新開始のタイミングＴ３を、該２以上の値のうち所定数分、第
１数値が更新されたタイミングとしてもよい。たとえば、該所定数を「１」とした場合に
は、タイミングＴ３は、クレジット（メイン）に「１」が表示されたタイミングとしても
よい。また、第１数値と第２数値以外の第３数値（図３では、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄ）
も増加更新させる場合には、第３数値を更新させるタイミングを、該２以上の値のうち所
定数分、第２数値が更新されたタイミングとしてもよい。
【０１３５】
このような構成によれば、それぞれの数値の増加更新の開始タイミングを異ならせるこ
とができつつ、それぞれの数値において更新の同期を図ることができる。したがって、そ
れぞれの数値が１更新されるタイミングが異なるものと比較して、見栄えよくそれぞれの
数値を更新することができる。
【０１３６】
（９）  また、不利更新における数値として所定数（たとえば、１０）更新する期間を
、有利更新における数値として該所定数（たとえば、１０）更新する期間よりも短くする
ようにしてもよい。たとえば、有利更新で第１数値を１０増加させる期間を５秒間とし、
不利更新で該第１数値を１０減少させる期間を２秒間としてもよい。このような構成によ
れば、有利更新が実行されている時間を長くできることから、遊技者に強く印象付けるこ
とができる。一方、有利更新が実行されている時間を短くできることから、不利更新が実
行されていることを遊技者に目立たなくさせることができる。
【０１３７】
（１０）  また、複数種類の数値（たとえば、第１数値〜第３数値）を表示する場合に
、これら複数種類の数値のうち少なくとも１種類の数値を第１表示手段で表示し、他の数
値を第１表示手段とは異なる表示手段で表示するようにしてもよい。また、複数種類の数
値を１の表示手段で表示するようにしてもよい。この場合には、複数種類の数値は、１の
表示手段のうち、それぞれ異なる領域で表示される。
【０１３８】
（１１）  図３の例では、３つの数値それぞれが、同数の値（図３の例では、「８」）
分、増加更新させることから、終了タイミングが異なるとして説明した。しかしながら、
３つの数値それぞれの増加更新制御について、３つの数値において増加更新させる値に関
わらず、３つの数値それぞれの増加更新制御の終了タイミングを異ならせるようにしても
よい。たとえば、第１数値〜第３数値それぞれの増加更新において、数値を「１」増加更
新させる期間を同一とし、第１数値を「１０」増加更新し、第２数値を「８」増加更新し
、第３数値を「６」増加更新し、第１数値を「２」増加更新したタイミングで、第２数値
の増加更新を開始し、第２数値を「２」増加更新したタイミングで、第３数値の増加更新
を開始する場合には、本実施形態の構成では、それぞれの数値の増加更新の終了タイミン
グは同一となる。このような状況であっても、本変形例では、強制的に、それぞれの数値
の増加更新の終了タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、それぞれの数値
の増加更新において、「１」増加更新させる期間を異ならせることにより、それぞれの数
値の増加更新の終了タイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０１３９】
（１２）  図６の例では、３つの数値の減少更新制御が終了するタイミングはそれぞれ
異なるとして説明した。しかしながら、３つの数値それぞれの減少更新制御において、減
少更新される数値に関わらず、強制的に、３つの数値それぞれの減少更新制御が終了する
タイミングを同一としてもよい。このような構成によれば、減少更新される数値に関わら
ず、３つの数値それぞれの減少更新制御が開始するタイミングは同一となり、かつ３つの
数値それぞれの減少更新制御が終了するタイミングは同一となる。たとえば、それぞれの
数値の増加更新において、「１」減少更新させる期間を異ならせることにより、３つの数
値それぞれの減少更新制御が終了するタイミングは同一となるようにしてもよい。このよ
うな構成によれば、３つの数値が減少していることを遊技者に極力目立たせないようにす
ることができる。
【０１４０】
（１３）  また、本実施形態では、賭数を設定するための手段として、ＭＡＸＢＥＴス
イッチ６を例示したが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６に替えて、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ
６の他に、１枚ＢＥＴスイッチを備えるようにしてもよい。このような構成の場合におい
て、参照符号Ｐの更新契機は、ＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作に限らず、１枚ＢＥＴスイ
ッチへの操作としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏す
る。
【０１４１】
（１４）  また、たとえば、図３では、数値を１更新する期間を、メイン制御部４１で
更新する期間と、サブ制御部９１で更新する期間とで同一であるとして説明した。しかし
ながら、数値を１更新する期間を、メイン制御部４１で更新する期間と、サブ制御部９１
で更新する期間とで異なるようにしてもよい。このような構成によれば、メイン制御部４
１およびサブ制御部９１の数値を更新する制御の設計に関して、自由度を高めることがで
きる。
【０１４２】
（１５）  また、本実施形態では、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄは、押し順小役が当選した
ゲームにおいて、主役が導出されたか否かに関わらず、主役と同数の純増枚数が減算更新
されるとして説明した。しかしながら、たとえば、非入賞表示結果、または賭数よりも払
出枚数が少ない副役が導出されたときには、ＡＴ残り枚数（サブ）Ｄを減算しないように
してもよい。この場合には、たとえば、ＡＴ中に押し順小役が当選したゲームで、遊技者
の誤操作により対応操作順序とは異なる操作順序で操作されることにより、非入賞表示結
果、または賭数よりも払出枚数が少ない副役が導出された場合であっても、ＡＴ残り枚数
（サブ）Ｄを減算しないようにできる。したがって、このような誤操作を行った遊技者を
救済することができる。
【０１４３】
（１６）  ２種類以上の数値を増加更新させる場合において、該２種類以上の数値のう
ち少なくとも１の数値を増加更新（有利更新）させている期間を「増加期間」という。ま
た、２種類以上の数値を減少更新（不利更新）させる場合において、該２種類以上の数値
のうち少なくとも１の数値を減少更新させている期間を「減少期間」という。増加更新さ
せる数値および減少更新させる数値が如何なる数値であるかに関わらず、増加期間の方を
減少期間よりも長くするようにしてもよい。このような構成によれば、有利更新されてい
る期間の方を、不利更新されている期間よりも長くすることができるため、不利更新に比
べて有利更新を強く印象付けることができる。
【０１４４】
（１７）  また、２以上の数値を増加更新させる場合において、該２種類以上の数値の
うち、メイン制御部４１が増加更新する数値（以下、メイン側更新数値という。）と、サ
ブ制御部９１が増加更新する数値（以下、サブ側更新数値という。）とが含まれている場
合には、メイン制御部４１の増加更新タイミングを、サブ制御部９１の増加更新タイミン
グよりも早めるようにしてもよい。換言すれば、メイン制御部４１の増加更新を、サブ制
御部９１の増加更新よりも優先して実行するようにしてもよい。このような構成よれば。
遊技の進行を制御するメイン制御部４１の処理を優先して実行することから、安定して遊
技を進行させることができる。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信され
たコマンドに基づいて、処理を実行する。したがって、メイン制御部４１がメイン側更新
数値の増加更新→コマンドの送信→サブ制御部９１がサブ側更新数値の増加更新という流
れで更新制御を実行できることから、スムーズな更新制御を実行できる。
【０１４５】
（１８）  図６の例では、ＢＥＴＬＥＤの消灯処理は、ゲーム終了時処理の最初で実行
するとして説明した。しかしながら、ＢＥＴＬＥＤの消灯処理は、ゲーム終了時処理の途
中で実行するようにしてもよい。このような構成であっても、ゲーム終了時処理における
ＢＥＴＬＥＤ消灯処理のタイミングを可変にすることができることから、設計者の自由度
を高めることができる。
【０１４６】
（１９）  また、遊技補助表示器１２の表示により、払出枚数（メイン）Ｂを先に更新
した後、遊技補助表示器１２の表示を初期化するタイミングでクレジット数（メイン）Ａ
および獲得枚数（サブ）Ｅを更新してもよい。このようにすることで、払い出されるメダ
ルの枚数を遊技者が確認した後、その払い出されたメダルの枚数分、クレジット数と純増
枚数とに増加されるため、メダルの枚数が増えたことを遊技者が直感的に認識することが
できる。また、参照符号Ｑの更新契機は、小役表示結果の導出によりメダル払出処理が開
始される契機としてもよい。
【０１４７】
（２０）  図３および図６の例では、払出開始コマンドは、払出処理の開始時に送信さ
れるとして説明した。しかしながら、払出処理に関連するタイミングで送信されるもので
あれば、如何なるタイミングであってもよい。たとえば、払出開始コマンドは、払出コマ
ンドとして、払出処理中に送信するようにしてもよい。
【０１４８】
［数値の更新の動作態様について］
上記実施形態においては、数値の更新の動作態様はスクロール態様であったが、有利更
新が行われるときと、不利更新が行われるときとで、数値の更新の動作態様が異なればよ
い。図１２を用いて数値の更新態様の変形例を説明する。図１２には、クレジット数（メ
イン）Ａに表示されているクレジット数を更新するときの更新態様を示している。パター
ンＡは、クレジット数が増加される有利更新が行われる場合の更新の様子を表示している
。パターンＢは、クレジット数が減少される不利更新が行われる場合の更新の様子を表示
している。
【０１４９】
パターンＡとパターンＢとでは、「８」が表示されるまでに、パターンＡは５回の更新
が行われるのに対して、パターンＢは３回の更新が行われる。このように、有利更新が行
われるときの方が不利更新が行われるときに比べて、多くの途中表示をしてから最終表示
結果を表示させるようにしてもよい。このようにすることで、有利更新がされる場合の方
が、不利更新がされる場合に比べて更新の時間が長くなり、遊技の興趣が向上する。
【０１５０】
また、パターンＡとパターンＢとでは、「８」が表示されるまでに、パターンＡでは右
側から点灯するのに対して、パターンＢでは左側から点灯する。このように、有利更新が
行われるときと、不利更新が行われるときとで、数値を表示させるときの態様を変えるこ
とで、有利更新が行われたか、不利更新が行われたかを遊技者に簡単に認識させることが
できる。
【０１５１】
また、上記実施形態においては、数値が縦方向または横方向に動くものとしたが、斜め
に動くようにしてもよい。また、有利更新が行われるときも不利更新が行われるときも縦
方向に動くものの、有利更新が行われるときは上から下に数値が動くような態様で更新が
行われるのに対して、不利更新が行われるときは下から上に数値が動くような態様で更新
が行われるようにしてもよい。
【０１５２】
また、２桁以上の数字を更新する場合に、有利更新が行われるときは、数字が一つずつ
更新されるのに対して、不利更新が行われるときは、１桁ずつ更新するようにしてもよい
。たとえば、「５０」を「７０」に更新する場合は、「５０」「５１」「５２」というよ
うに更新するのに対して、「５０」を「４７」に更新する場合は「５０」を「５７」にし
た後「４７」にするようにしてもよい。
【０１５３】
また、数値の更新が行われる速さが異なるようにしてもよい。たとえば、有利更新も不
利更新も数字３つ分の更新が行われる場合に、更新が開始してから最終の更新結果が表示
されるまでの期間が、不利更新の方が有利更新に比べて短くなるようにしてもよい。
【０１５４】
［更新の強調について］
上記実施形態において、有利更新が行われるときはスピーカ５３，５４から音声が出力
されるのに対して、不利更新が行われるときは音声は出力されないようにすることで、有
利更新を強調したが、有利更新を不利更新に比べて強く印象付ける方法はこれに限られな
い。
【０１５５】
たとえば、メダルが増えるような有利更新が行われるときも、メダルが減るような不利
更新が行われるときもスピーカ５３，５４から音声が出力されるものの、有利更新のとき
の方が不利更新のときに比べて音量を大きくしてもよい。このようにすることでも、遊技
者に対して、不利更新に比べて有利更新を強く印象付けることができる。また、有利更新
が行われるときには、不利更新が行われるときよりも、聞き取り易い音を出力するように
してもよい。
【０１５６】
また、有利更新が行われるときには、遊技機に備えられたＬＥＤを点灯させるのに対し
て、不利更新が行われるときには点灯させない、或いは光量を有利更新が行われるときに
比べて下げて点灯させるようにしてもよい。
【０１５７】
［数値について］
上記実施形態において、数値として、遊技者が保有するメダルの枚数に関する情報や、
ＡＴといった有利な状態に制御される期間に関する情報を例示した。しかし、数値として
は、有利な方向または不利な方向に更新される数字で表される情報であればよい。たとえ
ば、ポイントが所定値以上蓄積されたときにＡＴ等の特典を付与するか否かの抽選を行う
ような遊技機において、このポイントを数値とし、ポイントが増加される更新を有利更新
、ポイントが減少される更新を不利更新としてもよい。
【０１５８】
［遊技機について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロット
マシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元
に払い出すことなく遊技点（得点）を増加する封入式のスロットマシンを採用してもよい
。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを
遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技
領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロ
ットマシンであってもよい。
【０１５９】
また、上記実施形態においては、遊技機としてスロットマシン１を用いた場合について
説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、い
わゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（
パチンコ玉）を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技
領域に設けられた始動領域を通過することにより、数値データを保留記憶するとともに該
保留記憶された回数（個数）を保留記憶情報として液晶表示器に表示する。その後、保留
記憶情報に基づいて、遊技制御部は、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置によ
る第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置による第２特別図柄の変動表示を制御
する。また、変動表示が１回実行されることにより、１の保留記憶情報の表示が消去され
る。また、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽
出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大
当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所
定回数（以下では、ＳＴ回数という。）行なわれるまで制御する。また、該ＳＴ回数（Ｓ
Ｔ残り回数）は、液晶表示器に表示される。また、変動表示が１回実行されることにより
、ＳＴ回数は１減少される。
【０１６０】
このように、変動表示が１回実行されたとき（特別条件が成立したとき）に、１の保留
記憶情報（第１数値）の表示を消去する減少更新（不利更新）制御と、１のＳＴ回数（第
２数値）を減少させる減少更新（不利更新）制御とを同一のタイミングで実行する。この
ような構成であっても、本実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
【０１６１】
また、このようなパチンコ遊技機は、始動入賞口を含む入賞口に、パチンコ玉が入賞す
ることにより、パチンコ玉が所定個数払出される。液晶表示器には、たとえば、大当り中
に払出されたパチンコ玉の合計払出数（第１数値）と、パチンコ玉が該入賞口に１回入賞
したことによるパチンコ玉の払出数（第２数値）とが表示される。このように、大当り中
に、入賞口にパチンコ玉が入賞したときに（特別条件が成立したときに）、大当り中に払
出されたパチンコ玉の合計払出数（第１数値）を増加させる増加更新（有利更新）制御と
、パチンコ玉が該入賞口に１回入賞したことによるパチンコ玉の払出数（第２数値）を増
加させる増加更新（有利更新）制御とを異なるタイミングで実行する。このような構成で
あっても、本実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
【０１６２】
このようなパチンコ遊技機における数値としては、大当り遊技中に大入賞口に入賞する
ことにより得られる遊技球の払出した総数に関する情報、確変状態や時短状態に制御され
る回数を示す情報などとしてもよい。たとえば、遊技球を打ち出した数を計数し、使用し
た数を大当り遊技中の払出し総数から減少させる場合には、不利な数値の更新と有利な数
値の更新とで、表示態様が異なるようにすればよい。また、時短状態中に時短回数を上乗
せ可能なパチンコ遊技機に関して、時短回数が変動表示毎に減少していくときの不利な数
値の更新と、時短回数を上乗せするときの有利な数値の更新とで、表示態様が異なるよう
にすればよい。
【０１６３】
［遊技機に接続される遊技用装置について］
また、前述した数値の更新にかかわる技術的事項は、スロットマシンやパチンコ遊技機
などの遊技機が設置された遊技場（いわゆるホール）において用いられる遊技用装置に適
用できる。遊技用装置としては、たとえば、遊技場に設置された遊技機毎に対応して設け
られているものであって、当該遊技機での遊技を可能にするための処理（たとえば、メダ
ル、パチンコ球の貸出）を実行可能な台間機や、当該遊技機あるいは当該遊技場に設置さ
れた遊技機に関する遊技履歴などの情報を表示可能な情報表示器であってもよい。
【０１６４】
この情報表示器では、たとえば、ＡＴ残りゲーム数（第１数値）と、遊技場が開店して
から現在までに、その遊技機から払出された枚数から、当該遊技機で使用されたメダルの
枚数を引いた当該遊技機における純増枚数（第２数値）とが表示される。
【０１６５】
また、レバーオン操作が実行されたときに（特定条件が成立したときに）、第１数値を
１減算させる減算更新制御と、第２数値を３減算させる減算更新制御とが、同一のタイミ
ングで実行される。また、上乗せ当選されておりかつ小役が入賞したときに（特定条件が
成立したときに）、決定された上乗せゲーム数分、第１数値を増加させる増加更新制御と
、第２数値を増加させる増加更新制御とが、異なるタイミングで実行される。このように
、スロットマシンとは異なる遊技機や、各種の遊技用装置に適用した場合であっても、上
記実施形態と同様の効果を奏する。
【０１６６】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
【符号の説明】
【０１６７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッ
チ、５１  液晶表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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