(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤ間の相互関係を利用するゲームにおいて新しい興趣を創出することのできるプログラムを提供する。【解決手段】相互関係（共遊関係）を設定したプレーヤ２のうち、何れかのプレーヤ（自プレーヤ２ａ）が、ログイン抽選やゲームプレイ内で新たにアイテム等のオブジェクトを獲得すると、相互関係を結んだ相手プレーヤ２ｂに、獲得したオブジェクトと同じ又はそれに準じたオブジェクトを提供することができる。【選択図】図６
2018196741.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係の設定対象である他プレーヤを設定する相互関係設定手段、
前記自プレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段、
前記他プレーヤの他プレーヤ端末と通信を行って、或いは、前記ゲームのゲームサーバシステムと通信を行って、前記付与手段により前記自プレーヤに付与されたゲームオブジェクトを前記他プレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段、
として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記付与手段は、付与するゲームオブジェクトを抽選する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記相互関係設定手段による設定から所与の有効期間が経過した場合に、設定された相互関係を解消する設定解消手段として前記プレーヤ端末を機能させ、
前記提供制御手段は、前記提供の対象とするゲームオブジェクトを、前記相互関係が設定されている間に前記付与手段によって付与されたゲームオブジェクトとする、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記自プレーヤが保有する前記付与手段による付与の対価として消費され得る消費媒体の数量を記憶する消費媒体数量記憶手段として前記プレーヤ端末を機能させ、
前記付与手段が、前記消費媒体の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトの付与を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値（以下「パラメータ値」という）を可変に設定するパラメータ値設定手段、
前記パラメータ値を用いて前記対価を可変に設定する対価設定手段、
として前記プレーヤ端末を更に機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記相互関係の関係度合を示すパラメータのパラメータ値を可変に設定するパラメータ値設定手段として前記プレーヤ端末を更に機能させ、
前記付与手段は、付与するゲームオブジェクトを前記パラメータ値を用いて変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係を設定する他プレーヤを設定する相互関係設定手段、
複数の選択肢のうちの何れかを前記自プレーヤが選択操作する選択イベントを発生させる選択イベント発生手段、
前記他プレーヤのプレーヤ端末において前記選択イベントで前記他プレーヤが選択した選択肢の情報を取得する他プレーヤ選択情報取得手段、
として前記プレーヤ端末を更に機能させ、
前記パラメータ値設定手段は、前記自プレーヤが選択した選択肢と前記他プレーヤが選択した選択肢とを用いて、前記パラメータ値を可変に設定する、
請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続して、所定のゲームを前記プレーヤ端末に実行させるためのサーバシステムであって、
第１のプレーヤ端末の第１のプレーヤの操作入力と、第２のプレーヤ端末の第２のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第１のプレーヤと第２のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段と、
前記第１のプレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段と、
前記付与手段により前記第１のプレーヤに付与されたゲームオブジェクトを前記第２のプレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のビデオゲームでは、プレーヤ間で友達関係を設定・登録できるものがある。そして、友達関係を設定した相手を「フレンド」「フレンドプレーヤ」などと呼び、フレンドプレーヤに係る情報をプレーヤ間で利用し合い、相互に影響を与え合うことで、人と人の繋がりを模した様々なゲームの興趣を実現している。
【０００３】
例えば、特許文献１では、ゲームそのものはプレーヤ毎（言い換えれば、プレーヤ端末毎）に独立制御されるものの、あるプレーヤがログインした時点で、フレンドプレーヤがログインしている場合には、当該フレンドプレーヤが使用するプレーヤキャラクタを「フレンドＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）」としてゲームに登場させる技術が開示されている。この技術によれば、プレーヤ毎に独立したゲームであるにも関われず、あたかもリアルタイムマルチプレイオンラインゲームの如く、フレンドプレーヤと一緒に同じゲームを遊んでいるかのような感覚をプレーヤに与え、フレンドプレーヤとの友情をより深める作用をもたらし得る。
【０００４】
こうしたプレーヤ間で登録された相互関係を利用した様々な工夫は、ゲームの魅力となり、他との差別化を図るための重要な要素となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述した技術背景に鑑みて考案されたものであり、プレーヤ間の相互関係を利用するゲームにおいて新しい興趣を創出することのできる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係の設定対象である他プレーヤを設定する相互関係設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、相互関係管理制御部２１２、関係設定部２１６、図１５の最新共遊関係設定データ６２０、図１９のステップＳ６６）、
前記自プレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、オブジェクト付与部２４６、図１８のステップＳ４０、図２０のステップＳ１４０）、
前記他プレーヤの他プレーヤ端末と通信を行って、或いは、前記ゲームのゲームサーバシステムと通信を行って、前記付与手段により前記自プレーヤに付与されたゲームオブジェクトを前記他プレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、提供制御部２５２、図２０のステップＳ１７２）、として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、相互関係を結んでいるプレーヤ間で、何れかのプレーヤがゲームオブジェクトを獲得すると、当該ゲームオブジェクトを他のプレーヤにも提供することができる。
【０００９】
付与するゲームオブジェクトに関しては、第２の発明として、前記付与手段が、付与するゲームオブジェクトを抽選する、第１の発明のプログラムを構成し、抽選で選択するとしてもよい。
【００１０】
また、第３の発明として、前記相互関係設定手段による設定から所与の有効期間が経過した場合に、設定された相互関係を解消する設定解消手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、相互関係管理制御部２１２、自動設定解消部２２４、図１８のステップＳ１０〜Ｓ１４）として前記プレーヤ端末を機能させ、
前記提供制御手段は、前記提供の対象とするゲームオブジェクトを、前記相互関係が設定されている間に前記付与手段によって付与されたゲームオブジェクトとする、第１又は第２の発明のプログラムを構成し、相互関係の有効期間に限ってゲームオブジェクトの提供を行うとしてもよい。
【００１１】
また、第４の発明として、前記自プレーヤが保有する前記付与手段による付与の対価として消費され得る消費媒体の数量を記憶する消費媒体数量記憶手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、所有オブジェクト管理部２４８、図１３の自プレーヤ所有オブジェクトリスト６１２）として前記プレーヤ端末を機能させ、前記付与手段が、前記消費媒体の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトの付与を行う（例えば、図１８のステップＳ４８）、第１〜第３の何れかの発明のプログラムを構成し、付与の対価を自プレーヤに支払わせるとしてもよい。
【００１２】
更には、第５の発明として、前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値（以下「パラメータ値」という）を可変に設定するパラメータ値設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、共感度設定部２２３、図１３の共感度６４４、図１８のステップＳ４、図１９のステップＳ１２８）、
前記パラメータ値を用いて前記対価を可変に設定する対価設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、対価設定部２５０、図７のグラフ、図１８のステップＳ４４、図２０のステップＳ１６４）、として前記プレーヤ端末を更に機能させるための第４の発明のプログラムを構成し、相互関係の関係度合に応じた対価を支払わせるとしてもよい。
【００１３】
また、第６の発明として、前記相互関係の関係度合を示すパラメータのパラメータ値を可変に設定するパラメータ値設定手段として前記プレーヤ端末を更に機能させ、前記付与手段は、付与するゲームオブジェクトを前記パラメータ値を用いて変更する（例えば、図１８のステップＳ５０、図２０のステップＳ１７０）、第１〜第５の何れかの発明のプログラムを構成し、相互関係の関係度合に応じて付与するゲームオブジェクトに違いをつけてもよい。
【００１４】
第７の発明は、自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係を設定する他プレーヤを設定する相互関係設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、相互関係管理制御部２１２、関係登録制御部２１６、図１５の最新共遊関係設定データ６２０、図１９のステップＳ６６）、
複数の選択肢のうちの何れかを前記自プレーヤが選択操作する選択イベントを発生させる選択イベント発生手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、質問イベント発生制御部２１８、図１１の質問定義データ５２０、図１９のステップＳ１２６）、
前記他プレーヤのプレーヤ端末において前記選択イベントで前記他プレーヤが選択した選択肢の情報を取得する他プレーヤ選択情報取得手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、相手プレーヤ関連データ取得制御部２２２、図１３の相手プレーヤプロフィールデータ６３０、図１８のステップＳ２、図１９のステップＳ６８）、として前記プレーヤ端末を更に機能させ、
前記パラメータ値設定手段は、前記自プレーヤが選択した選択肢と前記他プレーヤが選択した選択肢とを用いて、前記パラメータ値を可変に設定する、第５又は第６の発明のプログラムである。
【００１５】
第７の発明によれば、相互関係を登録設定した自プレーヤと他プレーヤとで同じ選択イベントを経験させ、それぞれの選択結果に基づいて相互関係の関係度合を表すパラメータ値を設定することができる。
選択イベントにおける選択肢の選択は、そのプレーヤのパーソナリティに少なからず依存し、選択結果の集積は個性を反映する。よって、パラメータ値にはプレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映されると言える。したがって、当該パラメータ値に基づいて進行制御されるゲームにも、当然プレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映され、新たなゲームの興趣となる。
【００１６】
第８の発明は、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続して、所定のゲームを前記プレーヤ端末に実行させるためのサーバシステムであって、
第１のプレーヤ端末の第１のプレーヤの操作入力と、第２のプレーヤ端末の第２のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第１のプレーヤと第２のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段（例えば、図２２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０２、相互関係管理制御部２１２、関係設定部２１６）と、
前記第１のプレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段（例えば、図２２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０２、オブジェクト付与部２４６）と、
前記付与手段により前記第１のプレーヤに付与されたゲームオブジェクトを前記第２のプレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段（例えば、図２２の処理部２００、ゲーム管理部２０２、提供制御部２５２）と、を備えたサーバシステムである。
【００１７】
第８の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】プレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図。
【図４】共感度について説明する図。
【図５】有効期間の延長について説明する図。
【図６】共遊関係の有効期間内に獲得したオブジェクトに基づいて相手プレーヤにオブジェクトを提供する仕様について説明する図。
【図７】相手プレーヤにオブジェクトを提供するための対価と共感度との関係例を示す図。
【図８】共感度が出現するオブジェクトに与える影響例を示す図。
【図９】プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】プレーヤ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】質問定義データのデータ構成例を示す図。
【図１２】共遊効果定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイデータに含まれるデータの例を示す図。
【図１４】自プレーヤプロフィールデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】最新共遊関係設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１７】ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。
【図１８】プレーヤ端末１５００による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２３】変形例におけるサーバシステムのサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームを実行する例について説明する。
【００２０】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）毎に用意されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）とを備えて構成される。
【００２１】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現することができる。
【００２２】
具体的には、サーバシステム１１００は、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント（ハンドルネームと読み替えることもできる）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ登録データ７００で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ７００に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は登録ユーザである。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は、それぞれのプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）を使用してサーバシステム１１００にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
【００２３】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００２４】
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、サーバシステム１１００は、ユーザ登録やログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末１５００にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
【００２５】
図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００２６】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
【００２７】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２９】
制御基板１５５０は、ゲームプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの情報記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００３０】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３１】
［相互関係の説明］
図３は、本実施形態におけるプレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図である。
本実施形態では、プレーヤ間で相互にプレーヤキャラクタのデータを利用可能にする相互利用契約を有効期間付きで設定することが可能である。この契約関係が本明細書で言うところの「相互関係」であり、協力してよりゲームを楽しめるようにする意味では「共遊関係」と表現できる。以降は「共遊関係」と呼称することとする。
【００３２】
共遊関係を設定するプレーヤの数は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では２人のプレーヤ２（２ａ、２ｂ）間で設定・登録するものとする。つまり、自分とある１人のプレーヤとの間でのみ設定・登録可能であるとする。以降では、プレーヤ端末１５００ａを主体として説明するので、当該端末を使用するプレーヤ２ａを「自プレーヤ」とし、当該プレーヤと共遊関係を設定した他プレーヤを「相手プレーヤ」（図の例ではプレーヤ２ｂ）と呼ぶ。
【００３３】
共遊関係の設定方法は、公知のオンラインマルチプレイゲームなどで用いられているペアや、チーム、パーティ、ギルドの設定に係る技術を適宜応用可能である。
【００３４】
例えば、１）新たな共遊関係の設定を希望する自プレーヤ２ａがプレーヤキャラクタ４ａをチャットルームやゲーム内の集会場などに行かせて、その集会場にいる中から相手を見つけて選択する、２）コンピュータによりランダムに相手を決定する、３）共遊関係未登録のプレーヤ（未登録プレーヤ；またはプレーヤキャラクタ）のリストをサーバシステム１１００から取得してプレーヤ端末１５００で選択する、などである。その際、リストに含まれるプレーヤ（またはプレーヤキャラクタ）は、該当者全員でもよいしランダムに選択されたものでもよい。公知のマッチング技術を用いて、プレーヤレベルなどの技量に関するパラメータ値を参照して、技量が近いプレーヤ（或いはプレーヤキャラクタ）を選択してリストとしてもよい。
【００３５】
本実施形態では、共遊関係が未登録のプレーヤ２のプレーヤキャラクタ４を、例えば会話の対象相手などとして選択操作可能なＮＰＣとしてゲーム内に登場させ、選択操作されたＮＰＣのＩＤを「遭遇履歴」として登録する。そして、当該プレーヤ２が新たな共遊関係を設定する際には、当該遭遇履歴に登録されているＩＤのプレーヤキャラクタ４のプレーヤ２を、新たな相手プレーヤの候補とする。
【００３６】
また、共遊関係の成立には、プレーヤ間での相互承認を必要としても良いし、何れか一方からの申し込みのみで成立するとしてもよい。
【００３７】
そして、共遊関係の設定により実現されるプレーヤキャラクタの利用形態は、各プレーヤ２が各々のプレーヤキャラクタ４を同時に操作する“マルチプレイタイプ”でもよいし、一方のプレーヤ２のゲームに補助役として登場させる“寸借タイプ”でもよい。加えて、ゲームのジャンルも特には問わない。
【００３８】
本実施形態では後者の寸借タイプのアクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）とする。図３の例で言うと、自プレーヤ２ａは、自身が設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ４ａと、共遊関係が設定された相手プレーヤ２ｂのプレーヤキャラクタ４ｂとをゲーム内で操作することができる。そして、自プレーヤ２ａは、それらのキャラクタが所持する剣や弓、魔法を駆使して敵キャラクタ８を次々に倒し、ゴールにたどり着くことを目的としてプレイする。
【００３９】
以降、自プレーヤ２ａが設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ４ａを「自プレーヤキャラクタ」と呼称し、ゲーム内に登場する相手プレーヤ２ｂのプレーヤキャラクタ４ｂを「相手プレーヤキャラクタ」と呼称する。
【００４０】
本実施形態では、共遊関係を設定せずにゲームを楽しむこともできる。しかし、共遊関係が設定された状態（共遊関係登録状態や共遊関係設定状態、共遊関係有効状態と言うこともできる）でプレイする場合には、共遊関係を結んでいるプレーヤ間の関係度合に応じてプレーヤは共遊関係未登録時に比べて有利にゲームを進めることができる。これを「共遊効果」と呼ぶ。
【００４１】
関係度合は「共感度」と呼ばれるパラメータ値で表され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。共感度の現在の値は、ゲーム画面Ｗ２内に共感度ゲージ１０として常時表示されている。そして、共遊効果は共感度が大きい程より効果が高くなるように調整される。
【００４２】
共遊効果の内容は、ゲームの内容などに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションＲＰＧなので、例えば、自プレーヤキャラクタ４ａや相手プレーヤキャラクタ４ｂの能力を共感度に応じて向上させたり、共感度が高いほどゲーム内でアイテム等のオブジェクトを獲得できる頻度を上げたり、獲得できるオブジェクトの数やレア度などを向上させる、などで実現する。共遊効果の発現・発動頻度も共感度が高まるほど高くなるようにしてもよい。
なお、獲得可能なオブジェクトの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、攻撃や防御、回復に使用するアイテム、プレーヤキャラクタやアイテムを強化するために合成する素材となるキャラクタやアイテム、隠れステージのプレイ権、オブジェクトを景品とする抽選権、などが設定できる。
【００４３】
図４は、本実施形態における共感度について説明する図である。
本実施形態における「共感度」は、共遊関係を結んでいるプレーヤ別に管理・算出される「個別共感度」の合算である。そして、「個別共感度」は、相手プレーヤとのプロフィールの類似性と、共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合いに応じて自動的に変更される。
【００４４】
具体的には、プレーヤ２別にプロフィールデータ２０が記憶・管理される。
プロフィールデータ２０は、対応付けられるプレーヤ２の個人情報を項目別に格納する。項目の内容は、住所や、年齢、性別、生年月日、出身地、国籍など適宜設定可能である。本実施形態では、更に趣味趣向に関係する項目を含む。趣味趣向に関する項目とは、好きな動物や好きな食べ物、嫌いなもの、休日の過ごし方、好きな映画のタイトル、嫌いな音楽のジャンルなど、想定されるプレーヤの年齢層に応じて適宜設定可能である。
【００４５】
プロフィールデータ２０に格納する各項目の内容は、例えばユーザ登録の過程で登録設定するとしても良いが、本実施形態ではゲームプレイを開始する前のイベントとして少しずつ設定してゆく。具体的には、図４のイベント画面Ｗ４に示すように、その日初回のログインのタイミングで、趣味趣向についての質問にプレーヤ２が回答する「質問イベント」を発動させ、回答を逐次プロフィールデータ２０に登録する。
【００４６】
趣味趣向に関する項目の少なくとも幾つかについては階層が設けられており、質問イベントでは徐々により深い階層（具体的な内容の階層）について出題される。例えば、「好きな動物」に関する項目は、動物の種類（大分類）を選択肢とする第１階層（浅階層）と、その種類別に対応づけられていて好きな動物のタイプ（中分類）を選択肢とする第２階層（中階層）と、更に各タイプ別に対応づけられていて具体的な品種（小分類）を選択肢とする第３階層（深階層）とが設けられている。
【００４７】
階層の数や、各階層における選択肢の数は適宜設定可能である。図４の例では、第１階層は「犬」「ネコ」を選択肢とし、第２階層は「大型犬」「中型犬」「小型犬」を選択肢とし、第３階層は中型犬の品種を選択肢とした３階層で構成している。
【００４８】
そして、本実施形態における「相手プレーヤとのプロフィールの類似性」は、プロフィールデータ２０に格納されている各項目の回答を比較して、同じ回答をしている数が多い程、個別共感度が高くなるように算出される。また、より階層が深い内容で同じ回答をしている程、個別共感度が高くなるように算出される。また、「共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合い」は、別途管理されているプレーヤ別のログイン履歴やプレイ履歴のデータに基づいて、有効期間のプレイ頻度（あるいは単に累計回数）が多いほど個別共感度が高くなるように算出される。
【００４９】
勿論、個別共感度を算出するための変数はこうした共通回答数やプレイ頻度に限るものではなく適宜設定できる。
例えば、プレーヤキャラクタ４（４ａ、４ｂ）に係るパラメータ値を用いて判断される類似性を含めることができる。具体的には、プレーヤキャラクタ４には複数種類（所謂、ジョブ、種族、属性）が設定されていて、それらの類似性の度合い（例えば、同一種類か否か、同系種類のランク違いならランク差など）を個別共感度の算出に利用することもできる。
【００５０】
個別共感度は、ゲーム画面Ｗ２の共感度ゲージ１０（図３）にて、プレーヤ別に識別可能に表示される。本実施形態では、自プレーヤ２ａの個別共感度に応じて伸縮される第１個別バー１１と、相手プレーヤ２ｂの個別共感度に応じて伸縮される第２個別バー１２とが、左詰めで表示される。これら２つの個別バーが合算としての共感度の大きさを表す。本実施形態では、共感度を１００％とみなす数値が予め設定されており、その数値の大きさはゲージフレーム１３で表される。個別共感度の合計がその数値以上になると、第１個別バー１１と第２個別バー１２とでゲージフレーム１３は充満されるが、ゲージフレーム１３の枠外へ越えることはない。
【００５１】
さて、本実施形態の共遊関係には有効期間（例えば、１週間）が設定され、有効期間が切れると自動的に当該共遊関係は解除・解消される。しかし、図５に示すように、有効期間が切れる前に所定の延長許可条件（本実施形態では共感度１００％の数値を閾値とし、共感度がこの閾値以上である状態）が満たされていれば、例えば共感度に占める個別共感度の割合がどうあれ有効期間の延長が可能になる。
【００５２】
具体的には、有効期間の期限が到来するタイミングから遡った所定の申請許可期間（例えば、３日前から期間末日まで）において共感度が１００％になっていると、有効期間の延長申請が可能になった旨の通知がプレーヤ端末１５００にて表示されるとともに、延長申請の要否の選択操作が可能になる。ここで、延長申請要の選択操作が検出されると、延長指示がなされたと判断されて、有効期間が延長される。現在の共遊関係が更新されると言ってもよい。なお、本実施形態では延長回数には上限を設けるものとする。
【００５３】
図６は、共遊関係の有効期間内に獲得したオブジェクトに基づいて相手プレーヤにオブジェクトを提供する仕様について説明する図である。
本実施形態では、共遊関係登録状態すなわち共遊関係の有効期間内で一方のプレーヤ（自プレーヤ２ａ）が獲得したオブジェクトと同一のオブジェクトまたはそれに準じたオブジェクトを共遊関係が結ばれている他プレーヤ（相手プレーヤ２ｂ）にも付与することができる。
【００５４】
この他プレーヤ（相手プレーヤ２ｂ）へのオブジェクトの付与は無償かつ自動としてもよいが、本実施形態では対価の支払いを必要とする。オブジェクトを獲得したプレーヤ（自プレーヤ２ａ）の承認を経て付与が実行される。以降、獲得オブジェクトを相手プレーヤに付与する当該仕様を「オブジェクトの提供」と呼称することとする。
【００５５】
獲得オブジェクトの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションＲＰＧなので、例えば、武器や防具、回復薬などのアイテム、プレーヤキャラクタとして使用可能なキャラクタや召喚獣、各種スキル、隠しステージの利用権、プレーヤキャラクタ４の能力を高める経験値やアイテム、などを設定することができる。
【００５６】
相手プレーヤ２ｂに付与・提供するオブジェクト「提供オブジェクト」は、獲得したオブジェクトと同一またはそれに準じた内容のオブジェクトとする。
前者の場合は、獲得オブジェクトの複製を付与（提供）することになる。また、付与（提供）する量や個数も獲得したものと同じとされる。
後者の場合には、獲得オブジェクトよりもやや性能が劣ったオブジェクトや、数量が少ないオブジェクトが提供オブジェクトとされる。獲得オブジェクトと提供オブジェクトの差異は、共感度に応じて決定される。本実施形態では、共感度が基準値以下ならば後者すなわち「獲得オブジェクトに準じたオブジェクト」とされ、共感度が大きい程差異が小さくなるように設定されている。そして、基準値以上ならば前者すなわち「獲得オブジェクトと同一」とされる。
【００５７】
オブジェクトの提供に係る対価は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態ではゲーム内に登場し、プレーヤ２が所有可能な指定アイテム（図中では、ゲーム内仮想通貨の“ゴールド”）の消費を割り当てている。そして、対価の大きさは、例えば図７に示すように共感度に応じて決定される。具体的には、共感度が高いほどに対価が大きくなり、共感度がある値以上では一定とされる。勿論、対価算出の考え方はこれに限らず、共感度が低いほど対価が大きくなる逆比例の関係としてもよい。
【００５８】
獲得オブジェクトが付与される機会、すなわちオブジェクトをプレーヤが獲得できる機会は適宜設定可能である。本実施形態では、ログイン時に１日１回可能な、いわゆる「ログイン抽選」や、敵キャラクタ８のドロップ、ゲームステージのクリアボーナス等として付与されるものとすることができる。勿論、他の機会を設けるとしてもよい。
【００５９】
また、本実施形態では、それらの機会において出現するオブジェクトの種類や頻度は、その時の共感度に応じて抽選で決定される。具体的には、図８に示すように、共感度に応じて、出現するオブジェクトのレア度を共感度に応じて高く設定する。また、レア度の高いオブジェクトの当選確率（あるいは出現頻度）を共感度が高いほど高くなるように設定する。そして、抽選で決定する。
【００６０】
［プレーヤ端末の機能構成の説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
本実施形態では、共遊関係の設定／解消やゲーム進行に関する主たる処理はプレーヤ端末１５００にて実行する。対して、サーバシステム１１００は、各プレーヤのユーザ登録と、セーブデータの管理と、リクエストに応じたプレーヤ端末１５００への共遊関係に関するデータの供出とを実行する。
【００６１】
図９は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【００６２】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００６３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【００６４】
ゲーム演算部２１０は、ゲームに係る主たる演算処理を行う。
例えば、１）仮想３次元空間にゲーム空間の設定処理と各種キャラクタの配置処理、２）操作入力に応じた自プレーヤキャラクタ４ａとするキャラクタの種類の選択および設定処理、３）操作入力に応じた自プレーヤキャラクタ４ａへのアイテムの装備／解除、４）操作入力に応じたプレイするゲームステージの選択、５）ゲームステージプレイ中の操作入力に応じたプレーヤキャラクタ（自プレーヤキャラクタ４ａ，相手プレーヤキャラクタ４ｂ）の動作制御、並びに敵キャラクタ８の出現及び動作制御、６）攻撃のヒット判定とダメージの反映、７）獲得オブジェクトの抽選と出現処理、８）ゲームステージの終了判定、９）有効期間等の計時にかかる計時処理、などを実行することができる。
【００６５】
より具体的には、ゲーム演算部２１０は、相互関係管理制御部２１２と、共感度明示制御部２４０と、相手プレーヤキャラクタ定義データ取得制御部２４２と、共遊効果制御部２４４と、オブジェクト付与部２４６と、所有オブジェクト管理部２４８と、対価設定部２５０と、提供制御部２５２と、データセーブ制御部２５４と、を含む。
【００６６】
相互関係管理制御部２１２は、本実施形態でいうところの「共遊関係」の設定と解消に係る処理をする。具体的には、相手準備制御部２１４と、関係設定部２１６と、質問イベント発生制御部２１８と、プロフィール管理部２２０と、相手プレーヤ関連データ取得制御部２２２と、共感度設定部２２３と、自動設定解消部２２４と、強制設定解消部２２５と、違約対価支払制御部２２６と、期間延長部２２７と、を含む。
【００６７】
相手準備制御部２１４は、共遊関係を設定する相手プレーヤの候補の準備に係る処理をする。本実施形態では、サーバシステム１１００から、共遊関係が未登録状態の他プレーヤのプレーヤキャラクタのデータを取得し、当該データに基づくＮＰＣを、自プレーヤキャラクタ４ａと遭遇可能に登場させる。そして、自プレーヤキャラクタ４ａと遭遇させ、会話などの対象相手として自プレーヤによって選択操作された場合に、当該ＮＰＣの元になった他プレーヤのプレーヤアカウントを遭遇履歴データ６５２（図１３）として記憶・管理する処理をする。いわば、共遊関係を結ぶ“縁”の記録である。
【００６８】
関係設定部２１６は、新たな共遊関係を設定・登録するための制御を行う。
例えば、新たな相手プレーヤとするプレーヤの選択（申請）と、相手プレーヤによる承認とによって、新たな共遊関係が成立したとして共遊関係の登録設定を行う。
本実施形態では、プレーヤ端末１５００が、共遊関係の登録データのマスタデータとして最新共遊関係設定データ６２０（図１３、図１５）を生成し、その複製をサーバシステム１１００に供出してデータセーブしてもらう。
【００６９】
より具体的には、相手準備制御部２１４が記憶管理する遭遇履歴データ６５２に登録されているプレーヤアカウントの中から選択操作に応じて所定数（本実施形態では一人）を選択する。そして、新たな相手プレーヤとして、サーバシステム１１００へ新規共遊関係の設定リクエストとともに、選択した相手プレーヤのプレーヤアカウントを送信する。サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、一緒に受信したプレーヤアカウントの示すプレーヤに承認を要求する。そして、承認されると登録許可をプレーヤ端末１５００へ送信する。関係設定部２１６は、当該登録許可を受信すると、最新共遊関係設定データ６２０を設定し、その複製をサーバシステム１１００へ供出する。
【００７０】
質問イベント発生制御部２１８は、共感度を設定するための情報の収集に関する処理として、複数の選択肢のうちの何れかを自プレーヤが選択操作する選択イベント、すなわち質問イベントを発生させる。本実施形態では、その日の初回のログイン時に、過去の回答履歴に基づいて出題する質問を選択して質問イベントを発動させる。
【００７１】
プロフィール管理部２２０は、質問イベントにおける選択肢の選択結果、すなわち質問への回答を自プレーヤプロフィールデータ６０８（図１３）として記憶部５００に記録させる。
自プレーヤプロフィールデータ６０８（図４のプロフィールデータ２０ａに相当）は、後述するデータセーブ制御部２５４によりサーバシステム１１００へアップロードされ、他プレーヤのプレーヤ端末１５００へ供出可能に記憶される。
【００７２】
相手プレーヤ関連データ取得制御部２２２は、共遊関係を結んだ相手プレーヤに関するデータの取得制御を行い、記憶部５００に記憶させる。
本実施形態では、各プレーヤに関する各種データは、サーバシステム１１００に記憶されているので、サーバシステム１１００から供出を受ける。相手プレーヤのプロフィールデータ（図４のプロフィールデータ２０ｂに相当）も対象に含まれるので、相手プレーヤ関連データ取得制御部２２２は、他プレーヤによる選択イベントでの選択結果の情報を取得する機能を果たしていると言える。
【００７３】
共感度設定部２２３は、自プレーヤ２ａが選択した選択肢と相手プレーヤ２ｂが選択した選択肢とを用いて相互関係の関係度合を示すパラメータの値として「共感度」の算出を行う。
本実施形態では、サーバシステム１１００から取得された相手プレーヤのプロフィールデータと、自プレーヤのプロフィールデータとに格納されている質問への回答結果を比較して共感度を決定する。また、有効期間内のログイン履歴からプレイ頻度に応じて共感度を決定する（図４参照）。
【００７４】
自動設定解消部２２４は、有効期間が切れた共遊関係を自動で解除・解消するための制御を行う。本実施形態では、共遊関係登録のマスタデータを無効化または破棄し、サーバシステム１１００に当該共遊関係の無効化をリクエストする。
【００７５】
強制設定解消部２２５は、有効期間前であっても所定の強制設定解消操作の入力が検知され、且つ、違約対価の支払い承認操作が検出されると、共遊関係を解除・解消するための処理を行う。本実施形態では、共遊関係登録のマスタデータを無効化または破棄し、サーバシステム１１００に当該共遊関係の無効化をリクエストする。
【００７６】
違約対価支払制御部２２６は、強制設定解消の違約対価の支払を実行する。本実施形態では、指定アイテムの消費で対価を支払うこととするので、プレーヤが所有している指定アイテムを減らす処理をする。
【００７７】
期間延長部２２７は、有効期間前に所定の申請許可条件を満たしていることを検出して期間延長の申請操作の受付や、承認、期間の延長に係る処理を行う。
本実施形態では、共感度が所定値（明細書中では共感度１００％と言っている）に達している場合に申請許可条件を満たしていると看做し、延長申請が可能になった旨プレーヤに通知するとともに、延長申請の可否選択操作を受け付る。そして、延長申請操作の入力をもって延長指示操作がなされたと判断して、有効期間の延長を実現する。
【００７８】
共感度明示制御部２４０は、現在の共感度をプレーヤに明示する処理をする。本実施形態では、ゲーム画面Ｗ２の共感度ゲージ１０（図３）の表示制御をする。
【００７９】
相手プレーヤキャラクタ定義データ取得制御部２４２は、共遊関係の相手プレーヤのプレーヤキャラクタ４（図３の例では、相手プレーヤキャラクタ４ｂ）を定義するデータを取得するための制御を実行する。本実施形態では、サーバシステム１１００が全プレーヤのユーザ登録情報を記憶・管理しているので、サーバシステム１１００から該当するキャラクタの定義データを取得する。
【００８０】
共遊効果制御部２４４は、共遊効果の発動タイミングの決定と、効果内容の決定と、効果の発動・発現を実現する。
【００８１】
オブジェクト付与部２４６は、自プレーヤ２ａが新たなオブジェクト（ゲーム内で利用できるゲームプレイリソース：例えばアイテムなど）を獲得する機会を実現する。本実施形態では、１日１回に限ってログイン時にログイン抽選イベントを実行し、抽選結果とするオブジェクトを共感度に応じて選択し、プレーヤに付与する処理をする。また、敵キャラクタ８によるオブジェクトのドロップによる付与や、クリアボーナスによる付与を行う。これら何れにおいても付与するオブジェクトを共感度に応じて選択し、プレーヤに付与する処理をする。
【００８２】
対価設定部２５０は、自プレーヤ２ａが新たに獲得したオブジェクト（獲得オブジェクト）を相手プレーヤ２ｂに付与・提供するための対価を決定する。
【００８３】
提供制御部２５２は、対価設定部２５０により決定された対価の支払い承認を受け付ける処理をする。そして、対価の支払いの承認がなされると、提供オブジェクトを決定し、それを相手プレーヤ２ｂに付与するための制御を行う。本実施形態では、サーバシステム１１００へ提供の実行をリクエストする。
【００８４】
データセーブ制御部２５４は、ゲームプレイや共遊関係に関する最新の情報をサーバシステム１１００にアップロードするための制御を行う。サーバシステム１１００はアップロードされたデータをプレーヤアカウントと対応付けて管理し、共遊関係が設定された相手プレーヤのゲームで利用可能にする。
【００８５】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００８６】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【００８７】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８８】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００８９】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００９０】
図１０は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部５００には、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０４とが記憶される。
また、記憶部５００には、ゲーム開始前にサーバシステム１１００からダウンロードなどにより取得・記憶されるデータとして、キャラクタ初期設定データ５１０と、オブジェクト初期設定データ５１２と、ゲームステージ初期設定データ５１４と、質問定義データ５２０と、共遊効果定義データ５３０と、提供オブジェクト選択条件データ５４０と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ６００が記憶される。その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
【００９１】
端末システムプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【００９２】
ゲームプログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
そして、ゲームプログラム５０４は、キャラクタ初期設定データ５１０などとともにサーバシステム１１００からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード１５４０（図１）などを装着して用意される。
【００９３】
キャラクタ初期設定データ５１０は、ゲームに登場するキャラクタ毎に設定され、その初期状態を定義する。例えば、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）や敵キャラクタ８などを制御して表示するための基礎データである。
１つのキャラクタ初期設定データ５１０には、固有のキャラクタＩＤと、キャラクタ表示用データ（キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど）と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９４】
オブジェクト初期設定データ５１２は、ログイン抽選やゲーム内でプレーヤが新たに獲得できるオブジェクト毎に用意され、当該オブジェクトを定義する。１つのオブジェクト初期設定データ５１２は、固有のオブジェクトＩＤと、オブジェクト種類と、オブジェクトの初期能力パラメータ値とが格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９５】
ゲームステージ初期設定データ５１４は、ゲームステージ毎に用意される。１つのゲームステージ初期設定データ５１４は、ステージＩＤと、ステージ出現条件と、当該ステージの攻略目標を定義する敵キャラクタＩＤと、クリアボーナスとして付与されるオブジェクトのＩＤであるクリアボーナスＩＤとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９６】
質問定義データ５２０は、選択イベントの定義データである。本実施形態では、プレーヤのプロフィール、特に趣味趣向に関する回答を得るための質問を定義する。１つの質問定義データ５２０は、例えば図１１に示すように、固有の質問ＩＤ５２１と、イベント発動条件に相当する出題条件５２２と、イベント内容に相当する質問５２３および回答の選択肢５２４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９７】
共遊効果定義データ５３０は、プレーヤがゲーム内で共感度に応じて得ることのできる利益／不利益を定義する。１つの共遊効果定義データ５３０は、例えば図１２に示すように、固有の共遊効果ＩＤ５３１と、適用条件５３２と、効果内容５３３とが対応づけて格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９８】
提供オブジェクト選択条件データ５４０は、プレーヤが獲得したオブジェクトに基づいて提供オブジェクトを選択するための条件を定義する。例えば、共感度に応じて、獲得オブジェクトの各種パラメータ値や数量をどの程度の値に調整して提供オブジェクトにするかを示す比率を定義する。ここで言う「比率」は、オブジェクトの能力パラメータ値（例えば、レベル、レア度、攻撃力、回復力など）や数量の比率である。
【００９９】
プレイデータ６００は、プレーヤ別のゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図１３に示すように、プレーヤアカウント６０１と、プレイ履歴に相当するログイン履歴データ６０２と、ステージＩＤ６０４と、自プレーヤプロフィールデータ６０８と、自プレーヤキャラクタステータスデータ６１０と、自プレーヤ所有オブジェクトリスト６１２と、最新共遊関係設定データ６２０と、相手プレーヤプロフィールデータ６３０と、相手プレーヤログイン履歴データ６３２と、相手プレーヤキャラクタ定義データ６３４と、自プレーヤ個別共感度６４０と、相手プレーヤ個別共感度６４２と、共感度６４４と、次共遊相手プレーヤ候補データ６５０と、遭遇履歴データ６５２と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、ゲームステージでのプレイ中の相手プレーヤキャラクタ４ｂや敵キャラクタ８のＨＰなどのステータスデータなどを格納することができる。
【０１００】
ログイン履歴データ６０２は、サーバシステム１１００にてプレーヤ別に管理されるログイン履歴のうち、プレーヤアカウント６０１に対応する自プレーヤのログイン履歴の複製である。
【０１０１】
ステージＩＤ６０４は、現在プレイしている或いはこれからプレイするゲームステージのステージＩＤを格納する。当該データは、ゲーム終了後にサーバシステム１１００にアップロードされ、プレーヤアカウント６０１と対応づけてデータセーブされる。
【０１０２】
自プレーヤプロフィールデータ６０８は、自プレーヤすなわち自機を操作するプレーヤの個人情報を格納する。例えば図１４に示すように、質問ＩＤ６０８ａと対応づけて、質問の回答として選択された回答選択肢６０８ｂと、回答日時６０８ｃとを格納する。質問ＩＤ６０８ａは、質問定義データ５２０（図１１）の質問ＩＤ５２１に対応する。回答選択肢６０８ｂは、初期状態は未回答を示す所定値（図の例ではＮＵＬＬ）が格納され、対応する質問の回答が得られると回答された選択肢の内容（あるいはＩＤ）に変更される。また、当該データは、ゲーム終了後にサーバシステム１１００にアップロードされ、プレーヤアカウント６０１と対応づけてデータセーブされる。
【０１０３】
図１３に戻り、自プレーヤキャラクタステータスデータ６１０は、自プレーヤが作成・設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ、すなわち自プレーヤキャラクタ４ａ（図３）毎に設定され、当該自プレーヤキャラクタの状態を記述する各種情報を格納する。
１つの自プレーヤキャラクタステータスデータ６１０は、対応するキャラクタを示すキャラクタＩＤ、キャラクタ種類、能力パラメータ値リスト、所有アイテムリスト、装備中アイテムリスト、所有仮想通貨額、ゲーム空間における位置座標、モーション制御データ、などを格納することができる。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム１１００にアップロードされ、プレーヤアカウント６０１と対応づけてデータセーブされる。
【０１０４】
自プレーヤ所有オブジェクトリスト６１２は、自プレーヤが使用権を有したオブジェクトの情報を格納する。例えば、オブジェクトＩＤ毎に所有数を対応付けて格納する。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム１１００にアップロードされ、プレーヤアカウント６０１と対応づけてデータセーブされる。
【０１０５】
最新共遊関係設定データ６２０は、最新の共遊関係を定義する情報を格納する。例えば図１５に示すように、有効期間６２１と、相手プレーヤアカウント６２２と、共遊状態フラグ６２３、期間延長回数６２４とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム１１００にアップロードされ、プレーヤアカウント６０１と対応づけてデータセーブされる。
【０１０６】
有効期間６２１には、共遊関係の設定日時（登録開始日時）と、そこから所定の有効期間後（すなわち有効期間の期限）の日時とが格納される。
共遊状態フラグ６２３は、当該共遊関係の有効／無効を示す。本実施形態では、設定時の初期値は「０（無効）」で、相手プレーヤの承認が得られると「１（登録状態：有効）」に変更される。そして、有効期間が切れると再び「０（無効）」に戻される。
期間延長回数６２４は、初期状態が「０」で、延長申請が行われ、相手プレーヤからの承認が得られると、その都度「１」アップされる。
【０１０７】
相手プレーヤプロフィールデータ６３０は、相手プレーヤのプロフィールデータ２０（図３のプロフィールデータ２０ｂに相当）であって、サーバシステム１１００から供出される。
【０１０８】
相手プレーヤログイン履歴データ６３２は、相手プレーヤのログイン履歴データであって、同じくサーバシステム１１００から供出される。
【０１０９】
相手プレーヤキャラクタ定義データ６３４は、相手プレーヤキャラクタ４ｂ（図３）の定義データであって、相手プレーヤ２ｂに係りサーバシステム１１００にてデータセーブされているデータの複製である。
【０１１０】
自プレーヤ個別共感度６４０は、自プレーヤ２ａの個別共感度の値を格納する。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム１１００にアップロードされ、プレーヤアカウント６０１と対応づけてデータセーブされる。
【０１１１】
相手プレーヤ個別共感度６４２は、相手プレーヤ２ｂの個別共感度であって、サーバシステム１１００から供出される。
【０１１２】
次共遊相手プレーヤ候補データ６５０は、次の共遊関係における相手プレーヤの候補に係るデータである。本実施形態では、候補別に用意され、プレーヤカウントと、当該プレーヤのプレーヤキャラクタステータスデータの複製である次共遊相手プレーヤキャラクタ定義データとを対応付けて格納している。これらのデータはサーバシステム１１００から供出される。後者は、自プレーヤキャラクタ４ａが遭遇し得るように登場するＮＰＣの元になるデータになる。
【０１１３】
遭遇履歴データ６５２は、自プレーヤキャラクタ４ａが、次共遊相手プレーヤ候補データ６５０に基づくＮＰＣと遭遇して会話などの対象として選択操作される都度作成される履歴データである。１つの遭遇履歴データ６５２は、例えば、遭遇したＮＰＣに対応付けられたプレーヤアカウントと、遭遇回数と、遭遇場所情報とを対応付けて記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１４】
［サーバシステムの機能構成の説明］
図１６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１１５】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１１６】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１１７】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２０１と、ゲーム管理部２０２と、画像生成部２７２ｓと、通信制御部２７４ｓとを含む。
【０１１８】
アカウント管理部２０１は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のプレーヤアカウントを発給し、ユーザ登録データ７００をサーバ記憶部５００ｓに生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
【０１１９】
ゲーム管理部２０２は、ゲームプレイに関する各種処理を実行する。本実施形態では、セーブデータ管理部２０４と、相手プレーヤ関連データ供出制御部２０６と、次共遊相手プレーヤ候補データ供出制御部２０８とを含む。
【０１２０】
セーブデータ管理部２０４は、プレーヤ端末１５００から供出される各種データを、プレーヤアカウントと対応づけて記憶管理する制御をする。
【０１２１】
相手プレーヤ関連データ供出制御部２０６は、セーブデータ管理部２０４により記憶管理されているデータの中から、共遊関係が設定された相手プレーヤに関する情報を、プレーヤ端末１５００からのリクエストに応じて生成・提供する制御を行う。
【０１２２】
同様に、次共遊相手プレーヤ候補データ供出制御部２０８は、プレーヤ端末１５００からのリクエストに応じて、セーブデータ管理部２０４により記憶管理されているデータの中から、次の共遊関係の相手プレーヤとなり得るプレーヤに係る情報を選択して提供する。提供されたデータが、次共遊相手プレーヤ候補データ６５０（図１３）となる。
【０１２３】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力する。
【０１２４】
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１２５】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２６】
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線通信用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１２７】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラムや各種データ、プレーヤ端末１５００に提供するプログラムや各種データのオリジナル等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２８】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステムプログラム５０１と、アカウント管理プログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、配信用ゲームプログラム５０７と、配信用ゲームデータ５０９とが予め記憶されている。また、適宜生成・記憶されるデータとして、ユーザ登録データ７００が記憶される。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
【０１２９】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１３０】
アカウント管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１３１】
ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１３２】
配信用ゲームプログラム５０７は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームプログラム５０４（図１０）のオリジナルである。
【０１３３】
配信用ゲームデータ５０９は、プレーヤ端末１５００に提供される各種初期設定や定義データのオリジナルデータである。
本実施形態では、キャラクタ初期設定データ５１０と、オブジェクト初期設定データ５１２と、ゲームステージ初期設定データ５１４と、質問定義データ５２０と、共遊効果定義データ５３０と、提供オブジェクト選択条件データ５４０との各オリジナルが含まれる。
【０１３４】
ユーザ登録データ７００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意され、本実施形態ではゲーム終了後にプレーヤ端末１５００からアップロードされた各種データを格納する。１つのユーザ登録データ７００は、例えば図１７に示すように、プレーヤアカウント７０１と、ログイン履歴セーブデータ７０２と、ステージＩＤセーブデータ７０４と、プロフィールセーブデータ７０８と、プレーヤキャラクタセーブデータ７１０と、所有オブジェクトリストセーブデータ７１２と、共遊関係設定履歴データ７２０と、個別共感度セーブデータ７４０とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３５】
ログイン履歴セーブデータ７０２は、当該プレーヤのログイン履歴のマスタデータであって、この複製がログイン履歴データ６０２（図１３）となる。
【０１３６】
ステージＩＤセーブデータ７０４は、アップロードされたステージＩＤ６０４（図１３）の複製である。
【０１３７】
プロフィールセーブデータ７０８は、アップロードされた自プレーヤプロフィールデータ６０８（図１３）の複製である。
【０１３８】
所有オブジェクトリストセーブデータ７１２は、アップロードされた自プレーヤ所有オブジェクトリスト６１２（図１３）の複製である。
【０１３９】
共遊関係設定履歴データ７２０は、アップロードされた最新共遊関係設定データ６２０（図１３）に基づいて生成され、共遊関係別に残される。
【０１４０】
個別共感度セーブデータ７４０は、アップロードされた自プレーヤ個別共感度６４０（図１３）の複製である。
【０１４１】
［処理の流れの説明］
図１８〜図２１は、プレーヤ端末１５００による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部２００が端末システムプログラム５０２を実行した状態で、ゲームプログラム５０４を実行することにより実現される。なお、当該処理が実行される前に、サーバシステム１１００とのデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませ、自分のプレーヤキャラクタ４を設定済みとする。これに伴い、プレイデータ６００にはプレーヤアカウント６０１が記憶され、ログイン履歴セーブデータ７０２（図１７）も更新される。
【０１４２】
図１８に示すように、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、自プレーヤに係る各種セーブデータと共遊関係を結んでいる相手プレーヤに関するデータの取得処理を行う（ステップＳ２）。
【０１４３】
当該取得処理において、本実施形態では、処理部２００は、サーバシステム１１００へデータ提供リクエストと自プレーヤのプレーヤアカウント６０１とを送信する。
サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ７００（図１７）から、ログイン履歴セーブデータ７０２と、ステージＩＤセーブデータ７０４と、プロフィールセーブデータ７０８と、プレーヤキャラクタセーブデータ７１０と、所有オブジェクトリストセーブデータ７１２と、共遊関係設定履歴データ７２０のうち有効期間７２１の期限が最も遅いデータと、個別共感度セーブデータ７４０とを、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末１５００へ送信する。
【０１４４】
更に、有効期間７２１の期限が最も遅い共遊関係設定履歴データ７２０の共遊状態フラグ７２３が「１」であれば、その相手プレーヤアカウント７２２に対応するユーザ登録データ７００から、プロフィールセーブデータ７０８と、ログイン履歴セーブデータ７０２と、プレーヤキャラクタセーブデータ７１０と、個別共感度セーブデータ７４０とを読み出して、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末１５００へ同様に送信する。
【０１４５】
プレーヤ端末１５００の処理部２００は、それらを受信して、プレイデータ６００（図１３）に、ログイン履歴データ６０２、ステージＩＤ６０４、自プレーヤプロフィールデータ６０８、自プレーヤキャラクタステータスデータ６１０、自プレーヤ所有オブジェクトリスト６１２、最新共遊関係設定データ６２０、自プレーヤ個別共感度６４０、としてそれぞれプレイデータ６００に格納する。また、相手プレーヤプロフィールデータ６３０、相手プレーヤログイン履歴データ６３２、相手プレーヤキャラクタ定義データ６３４、相手プレーヤ個別共感度６４２、としてそれぞれプレイデータ６００に格納する。
【０１４６】
そして、処理部２００は、それらの取得したセーブデータに基づいて、共感度６４４を算出する（ステップＳ４）。
初回ゲームプレイの場合には、当然共遊関係の設定がないため共遊関係設定履歴データ７２０は生成されていない。よって、プレーヤ端末１５００のプレイデータ６００には、最新共遊関係設定データ６２０、自プレーヤ個別共感度６４０、相手プレーヤプロフィールデータ６３０、相手プレーヤログイン履歴データ６３２、相手プレーヤキャラクタ定義データ６３４、相手プレーヤ個別共感度６４２、は格納されない（または、それぞれ所定の初期値で格納される）。よって、初回ゲームプレイの場合には、共感度６４４は初期値「０」または未設定を示す情報（例えば、ＮＵＬＬ）とする。
【０１４７】
次に、処理部２００は、最新共遊関係設定データ６２０の有無および共遊状態フラグ６２３（図１５）から共遊関係が設定され登録状態であるか、すなわち共遊関係が有効であるかを判定する（ステップＳ１０）。
【０１４８】
もし、共遊関係が登録状態にあるならば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００は当該共遊関係が有効期限切れかを判定する（ステップＳ１２）。そして、期限切れならば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、現在の共遊登録の設定解消処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１４９】
共遊登録の設定解消処理において、本実施形態では、処理部２００は最新共遊関係設定データ６２０（図１５）に格納されている共遊状態フラグ６２３を「０（設定解消：無効）」とする、あるいは最新共遊関係設定データ６２０それ自体を削除する。また、プレイデータ６００（図１３）から、相手プレーヤプロフィールデータ６３０と、相手プレーヤログイン履歴データ６３２と、相手プレーヤキャラクタ定義データ６３４とを削除する。また、自プレーヤ個別共感度６４０、相手プレーヤ個別共感度６４２、共感度６４４を「０」に初期化する。そして、当該共遊関係の設定解消リクエストとプレーヤアカウント６０１とをサーバシステム１１００へ送信する。
【０１５０】
サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントのユーザ登録データ７００（図１７）から有効期間７２１が最新の共遊関係設定履歴データ７２０を検索して、同じように共遊状態フラグ７２３を「０」にし、個別共感度セーブデータ７４０を「０」に初期化する。
更に、当該履歴データの相手プレーヤアカウント７２２が示す相手プレーヤのプレーヤアカウントに対応づけられるユーザ登録データ７００から、同様に最新の共遊関係設定履歴データ７２０を選択して同じくその共遊状態フラグ７２３を「０」に変更し、個別共感度セーブデータ７４０を「０」に変更する。
【０１５１】
そして、共通登録の設定解消処理を実行したならば、処理部２００は、共遊関係の設定が解消され、自身が共遊関係未登録状態になったことをプレーヤに通知する処理を実行し（ステップＳ１６）、自プレーヤプロフィールデータ６０８（図１３，図１４）をリセットして良いか否かプレーヤに選択させる（ステップＳ１８）。
【０１５２】
もし、リセットの承認操作入力が検出されたならば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、自プレーヤプロフィールデータ６０８のリセット処理を実行する（ステップＳ２２）。
本実施形態では、自プレーヤプロフィールデータ６０８（図１４）の回答選択肢６０８ｂを全て“未回答”を示す状態に初期化する。また、サーバシステム１１００へプロフィールデータのリセットリクエストとプレーヤアカウントとを送信する。サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントのユーザ登録データ７００のプロフィールセーブデータ７０８に登録されている各質問への回答内容を、同じように“未回答”を示す状態に初期化する。
【０１５３】
次に、処理部２００は、ログイン抽選処理を実行する（ステップＳ４０）。
この際、処理部２００は、抽選で景品として出現し得るオブジェクトのレア度毎に共感度６４４に応じた当選確率を設定する。具体的には、共感度６４４に応じて出現し得るレア度の上限を設定する。共遊関係が未登録の場合には、共感度６４４は初期状態の「０」なのでレア度の上限は初期値とするが、共感度６４４が上がるほど出現し得るオブジェクトのレア度上限を高く設定する。そして、当該レア度上限までに該当するオブジェクトの当選確率を共感度６４４が高いほど高確率に決定する一方、レア度上限を超えるオブジェクトの当選確率を「０」（実質的に当選しない状態）とする。
そして、こうしたレア度上限と当選確率の設定に従って、処理部２００は抽選処理を実行し、当選したオブジェクトの情報をプレイデータ６００の自プレーヤ所有オブジェクトリスト６１２に登録する。
【０１５４】
次に、もし自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば（ステップＳ４２のＹＥＳ）、処理部２００は、ログイン抽選で獲得したオブジェクトに基づく提供オブジェクトの付与の承認処理をする（ステップＳ４４）。具体的には、共感度６４４に応じて提供オブジェクトの付与の対価を算出し、算出した対価を通知するとともに承認可否の選択操作を受け付ける。
【０１５５】
そして、もし承認操作が検出されたならば（ステップＳ４６のＹＥＳ）、処理部２００は対価とされている所定の消費媒体（例えば、指定のアイテムなど）を先に算出した対価分だけ消費する処理を実行し（ステップＳ４８）、相手プレーヤへの提供オブジェクトを共感度６４４に基づいて決定し（ステップＳ５０）、当該提供オブジェクトを相手プレーヤへ提供する処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１５６】
提供オブジェクトの提供処理において、本実施形態では、サーバシステム１１００へ提供リクエストとともに、プレーヤアカウント６０１と、提供オブジェクトのオブジェクトＩＤと数量とを送信する。
サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ７００の共遊関係設定履歴データ７２０から有効期間７２１の期限が最も遅いデータから、相手プレーヤアカウント７２２を参照する。そして、参照したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ７００の所有オブジェクトリストセーブデータ７１２に、提供オブジェクトを追加登録する。これに伴って、サーバシステム１１００が、提供オブジェクトが付与された旨を相手プレーヤに通知する処理を実行する構成とすることもできる。
【０１５７】
図１９のフローチャートに移って、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、次に次共遊相手プレーヤ候補データ６５０（図１３）の取得処理を実行する（ステップＳ５８）。
本実施形態では、プレーヤ端末１５００から当該データの提供リクエストをサーバシステム１１００へ送信すると、サーバシステム１１００がユーザ登録データ７００を適当に選抜して、次共遊相手プレーヤ候補データ６５０を生成して返信する。プレーヤ端末１５００の処理部２００は、これを受信してプレイデータ６００に格納する。
【０１５８】
次に、処理部２００は種々の操作入力を受け付けるためのホーム画面を表示させる（ステップＳ６０）。本実施形態では、ホーム画面において、１）共遊関係の新規設定操作、２）共遊関係の強制解消操作、３）プレイ開始操作、４）アプリケーション終了操作、などが可能である。勿論、これら以外の操作も適宜可能にすることができる。
【０１５９】
さて、自プレーヤの共遊関係が未登録状態であれば（ステップＳ６２のＮＯ）、処理部２００は、ホーム画面において新たな共遊関係の設定操作の入力を可能とする。そして、当該操作の入力が検出されると（ステップＳ６４のＹＥＳ）、処理部２００は共遊関係設定処理を実行する（ステップＳ６６）。
【０１６０】
共遊関係設定処理は、言い換えるとチーム編成やグループ編成処理である。オンラインゲーム等でのチーム編成やグループ編成に係るマッチング技術を適宜利用可能である。本実施形態では、処理部２００は、プレイデータ６００には最新共遊関係設定データ６２０（図１５）を生成して初期状態とする。あるいは、既存の当該データを初期状態にリセットする。具体的には、有効期間６２１には現在日時と、そこから所定の有効期間後の日時を設定する。共遊状態フラグ６２３は「０（無効）」、期間延長回数６２４は「０」とする。
【０１６１】
その一方で、処理部２００は、プレイデータ６００に格納されている次共遊相手プレーヤ候補データ６５０のうち、遭遇履歴データ６５２（図１３）に格納されているプレーヤアカウントに合致する次共遊相手プレーヤ候補データ６５０を選抜して選択一覧を表示させ、選択操作入力に応じて相手プレーヤアカウント６２２を設定する。選択一覧の際の選抜は、“出会いの縁”を演出する要素となる。
【０１６２】
そして、プレーヤ端末１５００からサーバシステム１１００へ、新規共遊関係の設定リクエストとともに、プレーヤアカウント６０１と最新共遊関係設定データ６２０とを送信する。
サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、受信した最新共遊関係設定データ６２０に基づいて、ユーザ登録データ７００に新たな共遊関係設定履歴データ７２０を生成する。そして、相手プレーヤアカウント７２２の示すプレーヤへ共遊関係の設定の承認を要求する処理を実行する。当該処理は、オンラインゲーム等におけるマッチングでの公知の相互認証手続き技術を適宜利用するものとする。
【０１６３】
承認が得られれば、サーバシステム１１００は、先に生成した共遊関係設定履歴データ７２０の共遊状態フラグ６２３を「１（有効）」に変更し、プレーヤ端末１５００へ所定の承認完了信号（設定許可信号：設定有効化信号）を送信する。プレーヤ端末１５００は、承認完了信号を受信すると、最新共遊関係設定データ６２０の共遊状態フラグ６２３を「１（有効）」に変更する。
勿論、共遊関係設定処理において、こうした相互承認の手続きを必要としない構成でもよい。
【０１６４】
そして、処理部２００は、サーバシステム１１００から設定完了したばかりの共遊関係の相手プレーヤに関するデータを取得する（ステップＳ６８）。
【０１６５】
一方、自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、処理部２００はホーム画面にて共遊関係の強制解消操作の入力を可能にする。そして、当該操作の入力が検出されると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、強制解消のための違約対価を算出し、違約対価をプレーヤに提示して承認／キャンセルの選択入力を要求する（ステップＳ９２）。
違約対価は、所定の消費媒体（指定のアイテムなど）の消費や、プレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値のダウンなど適宜設定可能である。違約対価は、定価としても良いが、有効期間の残りが多い程高価となるように、また共感度６４４が高いほどより高価となるように決定すると好適である。
【０１６６】
そして、違約対価の支払いの承認操作入力が検出されたならば（ステップＳ９４のＹＥＳ）、処理部２００は違約対価の支払い処理を実行して（ステップＳ９６）、ステップＳ１４と同様にして最新共遊関係設定データ６２０の示す共遊関係の設定解消処理を実行する（ステップＳ９８）。
【０１６７】
さて、ホーム画面にてプレイ開始操作の入力が検出された場合には（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、処理部２００はこれからプレイするゲームステージの選択処理を実行する（ステップＳ１２２）。選択されたゲームステージの識別情報はステージＩＤ６０４（図１３）に格納される。
【０１６８】
次に、自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、処理部２００は質問イベントの処理を実行する（ステップＳ１６４）。
質問イベント処理は、共遊関係を結んだプレーヤ間での共通点を見つける項目を増やし、共感を高めるための処理である。本実施形態では、自プレーヤプロフィールデータ６０８に登録されている回答日時６０８ｃを参照して（図１４）、当日の記録が無ければ、質問別回答で“未回答”のままになっている質問ＩＤ６０８ａを抽出する。そして、抽出されたうちの少なくとも１つに該当する質問定義データ５２０（図１１）を参照してプレーヤへ質問し、回答の選択操作を受け付ける（図４）。処理部２００は、その回答の選択操作に応じて自プレーヤプロフィールデータ６０８を更新する。
【０１６９】
そして、処理部２００は、共感度６４４を更新する（ステップＳ１２８）。
本実施形態では、更新された自プレーヤプロフィールデータ６０８と、相手プレーヤプロフィールデータ６３０（図１３）とのそれぞれの回答選択肢６０８ｂ（図１４）を照合し、同じ質問で同じ種類の回答が登録されている「同回答数」を求める。また、ログイン履歴データ６０２を参照して、現在有効な共遊関係の有効期間内における「１日当たりのプレイ頻度」を算出する。そして、「同回答数」と「１日当たりのプレイ頻度」とを変数とした所定の関数に基づいて、共感度６４４を算出・更新する。
なお、ここで言う所定の関数は、同回答数が多い程、また１日当たりのプレイ頻度が高いほど、共感度６４４を高い値とするように設定されている。
【０１７０】
図２０のフローチャートに移って、次に、処理部２００は、補助ＮＰＣとして相手プレーヤキャラクタ４ｂ（図３）を登場させて、ステージＩＤ６０４が示すゲームステージでのゲームの進行制御を開始する（ステップＳ１４０）。
これに伴い、処理部２００は、共感度ゲージ１０の表示制御と、共遊効果の発現に係る制御とを開始する（図３）。後者については、適用条件５３２が合致する共遊効果定義データ５３０（図１２）があると、その効果内容５３３をゲームの進行制御に適用する。
【０１７１】
更に、処理部２００は、次共遊相手プレーヤ候補データ６５０に基づくＮＰＣの出現制御と、遭遇履歴データ６５２の記録制御とを開始する（図１３）。
前者については、所定条件を満たすＮＰＣ（例えば、プレーヤキャラクタ４が会話可能なＮＰＣ）を出現させる場合に、次共遊相手プレーヤ候補データ６５０の何れかを選択し、選択されたデータに格納されている次共遊相手プレーヤキャラクタ定義データに基づく次共遊相手プレーヤキャラクタをＮＰＣとして出現させる。登場のさせ方は、適宜設定可能である。ポリゴンモデルのＮＰＣでも良いし、キャラクタの図柄が含まれる帯を画面端から出現させるいわゆるカットイン演出でも良い。
【０１７２】
そして、処理部２００はゲーム進行に応じて逐次、共感度６４４を更新する（ステップＳ１４２）。本実施形態では、成績が良いほど共感度６４４を逐次加算するものとする。
【０１７３】
一方、プレイ開始操作の入力が検出されたものの、自プレーヤの共遊関係が未登録状態であれば（図１９；ステップＳ１２４のＮＯ）、処理部２００はゲーム進行制御を開始するも、補助ＮＰＣとして相手プレーヤキャラクタ４ｂ（図３）を登場させずにゲームを進行させる（ステップＳ１４４）。共遊関係が未登録なので、当然、共感度ゲージ１０の表示制御や、共遊効果の発現制御は行わないが、次共遊相手プレーヤキャラクタの出現制御と、遭遇履歴データ６５２の記録制御とを開始する。つまり、共遊関係を登録している状況に比べて、共遊効果の発動などの要素がない分、ゲームの興趣が劣る。このことは、プレーヤに共遊関係の設定を促す動機となる。
【０１７４】
なお、ステップＳ１４０と、ステップＳ１４４の何れであっても、処理部２００は、自プレーヤがゲームステージのプレイ内でアイテムなどのオブジェクトを獲得すると、今回のゲームプレイでの獲得オブジェクトとして識別可能にして、自プレーヤ所有オブジェクトリスト６１２にそれを登録する。
【０１７５】
そして、ゲームステージでのプレイが終了し（ステップＳ１６０）、自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、処理部２００はステップＳ４４〜ステップＳ５２と同様にして、今回のゲームプレイでの獲得オブジェクトに基づく提供オブジェクトを相手プレーヤに提供するための処理を実行する（ステップＳ１６４〜Ｓ１７２）。
【０１７６】
図２１のフローチャートに移って、現在日時が申請許可期間（例えば、３日前から有効期間末当日まで）内であり（ステップＳ２００のＹＥＳ）、且つ、最新共遊関係設定データ６２０の期間延長回数６２４が所定の上限値に達していなければ（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、処理部２００は、延長許可条件を満たしているかを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１７７】
本実施形態では、共感度６４４が閾値に達していて（すなわち共感度ゲージ１０で言えばゲージが１００％に達していて）、且つ、自プレーヤと相手プレーヤそれぞれの有効期間内のプレイ頻度が基準以上である場合に、延長許可条件を満たしていると判定する。延長許可条件については、共感度に関する条件と、プレイ頻度に関する条件に一方を省略することもできる。
【０１７８】
そして、延長許可条件を満たしていると判定した場合（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、処理部２００は有効期間の延長申請が可能である旨、プレーヤに通知する制御を行うとともに、プレーヤに延長申請の要否を選択させる（ステップＳ２０６）。例えば、通知表示とともに、延長申請のする／しないの各選択操作アイコンを表示させるとしてもよい。
【０１７９】
もし、延長申請「要」すなわち延長申請を「する」選択操作入力を検出したならば（ステップＳ２０８のＹＥＳ）、処理部２００は、最新共遊関係設定データ６２０の有効期間６２１を所定期間分伸ばすように変更し、また期間延長回数６２４を「１」アップする（ステップＳ２１０）。
【０１８０】
更に、処理部２００は、共遊関係を結んでいる相手プレーヤへの共遊関係の延長の反映処理を実行する（ステップＳ２１２）。
本実施形態では、サーバシステム１１００へ、延長反映のリクエストと、プレーヤアカウント６０１とを送信する。サーバシステム１１００は当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ７００の最新の共遊関係設定履歴データ７２０の相手プレーヤアカウント７２２を参照する（図１７）。そして、当該相手プレーヤアカウント７２２に対応するユーザ登録データ７００の、最新の共遊関係設定履歴データ７２０の有効期間７２１と、期間延長回数７２４とをステップＳ２１０と同様に変更する。なお、この際、変更前の有効期間７２１の開始日が当日である場合には、サーバシステム１１００は、既に相手プレーヤが先に有効期間の延長申請を行ったものとみなし、期間延長回数７２４の変更は行わないものとする。
【０１８１】
なお、ステップＳ２１０及びステップＳ２１２の前ステップとして、相手プレーヤから期間延長の承認を得るステップを適宜挿入してもよい。
【０１８２】
そして、処理部２００は、プレーヤに向けて延長が完了した旨の通知処理をする（ステップＳ２１４）。
【０１８３】
次に、処理部２００はセーブデータの更新処理を実行する（ステップＳ２３０）。
本実施形態では、プレーヤ端末１５００からサーバシステム１１００へセーブデータの更新リクエストとともに、プレーヤアカウント６０１と、ステージＩＤ６０４と、自プレーヤプロフィールデータ６０８と、自プレーヤキャラクタステータスデータ６１０と、自プレーヤ所有オブジェクトリスト６１２と、最新共遊関係設定データ６２０と、自プレーヤ個別共感度６４０と、を送信・供出する。
【０１８４】
サーバシステム１１００は、更新リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ７００を、供出された各種データに基づいて更新する。
具体的には、受信したステージＩＤ６０４の複製をステージＩＤセーブデータ７０４とし、受信した自プレーヤプロフィールデータ６０８の複製をプロフィールセーブデータ７０８とする。
また、受信した自プレーヤキャラクタステータスデータ６１０の複製をプレーヤキャラクタセーブデータ７１０とし、受信した自プレーヤ所有オブジェクトリスト６１２の複製を所有オブジェクトリストセーブデータ７１２とする。
また、受信した最新共遊関係設定データ６２０と有効期間７２１が同一の共遊関係設定履歴データ７２０が有れば受信したデータの複製に置き換える。有効期間７２１が合致するデータがなければ、受信したデータの複製で新たな共遊関係設定履歴データ７２０を生成・格納する。
また、受信した自プレーヤ個別共感度６４０の複製を個別共感度セーブデータ７４０とする。
【０１８５】
そして、ホーム画面において、アプリ終了操作の入力が検出されれば（ステップＳ２３２のＹＥＳ）、処理部２００は一連の処理を終了する。
検出されなければ（ステップＳ２３２のＮＯ）、図１９のフローチャートに戻って、処理部２００は、ホーム画面の表示を再び行う（ステップＳ６０）。
【０１８６】
以上、本実施形態によれば、プレーヤ間で複数日数に及ぶ有効期間のある共遊関係（具体的には相互にプレーヤキャラクタをＮＰＣとして利用する相互援助関係）、を登録可能なゲームが実現される。そして、共遊関係の登録状態でゲームプレイすると、共遊相手プレーヤとの共感度が自動的に算出され、その共感度に応じて共遊関係未登録でプレイした場合よりも有利にゲームをプレイすることができるようになる。
【０１８７】
そして、共遊関係を登録設定した自プレーヤと他プレーヤとで同じ選択イベントを経験させ、それぞれの選択結果に基づいて共感度を設定できる。選択イベントにおける選択は、そのプレーヤのパーソナリティに少なからず依存し、選択結果の集積は個性を反映する。よって、共感度にはプレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映されており、共感度に基づいて進行制御されるゲームにも、当然プレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映されることになる。自分と相手とがどれだけ似たもの同士であるかどれだけ共感できるかに応じた進行の差異が生じて、新たなゲームの興趣となる。
【０１８８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８９】
［その１］
例えば、上記実施形態では、相互関係の設定や解消、質問イベントの発生とプロフィールの管理、共感度の算出、共感度に応じたゲーム進行制御など、主だった処理をプレーヤ端末１５００にて実行する構成としたが、サーバシステム１１００にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００とで分散して実行させることもできる。
【０１９０】
前者の構成では、プレーヤ端末１５００を操作入力と画像表示のための装置とし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム１１００にて実行することになる。例えば、本発明のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム１１００の機能構成例は図２２のように構成され、サーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの構成は図２３のようになる。当該構成におけるサーバシステム１１００の処理の流れは、図１８〜図２１で説明したフローチャートと基本的には同じであり、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓにより各ステップを実行するものと読み替えれば良い。
【０１９１】
後者の構成は、サーバシステム１１００を他のプレーヤ端末１５００により実現したゲームシステムにおいて、例えばプレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成において適用可能である。
【０１９２】
［その２］
また、プレーヤ端末１５００は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板１５５０相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル１５０６と見立てればよい。
【０１９３】
同様に、プレーヤ端末１５００をアーケードゲーム装置（業務用ゲーム装置）としての形態を有するとしてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソース（例えば、上記実施形態におけるキャラクタやオブジェクト）に係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、トレーディングカードから読み取ったデータに基づいて自プレーヤキャラクタステータスデータ６１０や、自プレーヤ所有オブジェクトリスト６１２を設定するとしてもよい。
【０１９４】
［その３］
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、相手プレーヤキャラクタを登場させるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０１９５】
２…プレーヤ
２ａ…自プレーヤ
２ｂ…相手プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
４ａ…自プレーヤキャラクタ
４ｂ…相手プレーヤキャラクタ
１０…共感度ゲージ
２０…プロフィールデータ
２００…処理部
２０４…セーブデータ管理部
２０６…相手プレーヤ関連データ供出制御部
２０８…次共遊相手プレーヤ候補データ供出制御部
２１０…ゲーム演算部
２１２…相互関係管理制御部
２１４…相手準備制御部
２１６…関係設定部
２１８…質問イベント発生制御部
２２０…プロフィール管理部
２２２…相手プレーヤ関連データ取得制御部
２２３…共感度設定部
２２４…自動設定解消部
２２５…強制設定解消部
２２６…違約対価支払制御部
２２７…期間延長部
２４０…共感度明示制御部
２４２…相手プレーヤキャラクタ定義データ取得制御部
２４４…共遊効果制御部
２４６…オブジェクト付与部
２４８…所有オブジェクト管理部
２５０…対価設定部
２５２…提供制御部
２５４…データセーブ制御部
５００…記憶部
５０４…ゲームプログラム
５１０…キャラクタ初期設定データ
５１２…オブジェクト初期設定データ
５１４…ゲームステージ初期設定データ
５２０…質問定義データ
５３０…共遊効果定義データ
５４０…提供オブジェクト選択条件データ
６００…プレイデータ
６０１…プレーヤアカウント
６０２…ログイン履歴データ
６０４…ステージＩＤ
６０８…自プレーヤプロフィールデータ
６１０…自プレーヤキャラクタステータスデータ
６１２…自プレーヤ所有オブジェクトリスト
６２０…最新共遊関係設定データ
６２１…有効期間
６２２…相手プレーヤアカウント
６２３…共遊状態フラグ
６２４…期間延長回数
６３０…相手プレーヤプロフィールデータ
６３２…相手プレーヤログイン履歴データ
６３４…相手プレーヤキャラクタ定義データ
６４０…自プレーヤ個別共感度
６４２…相手プレーヤ個別共感度
６４４…共感度
６５０…次共遊相手プレーヤ候補データ
６５２…遭遇履歴データ
７００…ユーザ登録データ
７２０…共遊関係設定履歴データ
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
１５５１…ＣＰＵ
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ４…イベント画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年8月3日(2018.8.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係の設定対象である他プレーヤを設定する相互関係設定手段、
前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値（以下「パラメータ値」という）を可変に設定するパラメータ値設定手段、
前記自プレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段、
前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトと、前記パラメータ値とを用いて、前記他プレーヤに提供するゲームオブジェクト（以下「提供オブジェクト」という）を決定する提供オブジェクト決定手段、
前記他プレーヤの他プレーヤ端末と通信を行って、或いは、前記ゲームのゲームサーバシステムと通信を行って、前記提供オブジェクトを前記他プレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段、
として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記提供オブジェクト決定手段は、前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトの性能以下の性能を有する前記提供オブジェクトを決定する手段であって、その性能差を前記前記パラメータ値に基づいて決定することで前記提供オブジェクトを決定する手段を有する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記付与手段は、前記ゲームオブジェクトの付与数を決定し、決定した付与数の当該ゲームオブジェクトを前記自プレーヤに付与し、
前記提供オブジェクト決定手段は、前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトの付与数以下となる前記提供オブジェクトの提供数を決定する手段であって、当該付与数と当該提供数との差を前記前記パラメータ値に基づいて決定することで当該提供数を決定する手段を有する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記提供オブジェクト決定手段は、前記関係度合が所与の基準を満たすことを示す前記パラメータ値に基づく基準条件を満たす場合には、前記提供オブジェクトを、前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトと同一として決定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記自プレーヤが保有する前記付与手段による付与の対価として消費され得る消費媒体の数量を記憶する消費媒体数量記憶手段として前記プレーヤ端末を機能させ、
前記付与手段が、前記消費媒体の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトの付与を行う、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記パラメータ値を用いて前記対価を可変に設定する対価設定手段、
として前記プレーヤ端末を更に機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記付与手段は、付与するゲームオブジェクトを前記パラメータ値を用いて変更する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
複数の選択肢のうちの何れかを前記自プレーヤが選択操作する選択イベントを発生させる選択イベント発生手段、
前記他プレーヤのプレーヤ端末において前記選択イベントで前記他プレーヤが選択した選択肢の情報を取得する他プレーヤ選択情報取得手段、
として前記プレーヤ端末を更に機能させ、
前記パラメータ値設定手段は、前記自プレーヤが選択した選択肢と前記他プレーヤが選択した選択肢とを用いて、前記パラメータ値を可変に設定する、
請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続して、所定のゲームを前記プレーヤ端末に実行させるためのサーバシステムであって、
第１のプレーヤ端末の第１のプレーヤの操作入力と、第２のプレーヤ端末の第２のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第１のプレーヤと第２のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段と、
前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値（以下「パラメータ値」という）を可変に設定するパラメータ値設定手段、
前記第１のプレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段と、
前記付与手段によって前記第１のプレーヤに付与されるゲームオブジェクトと、前記パラメータ値とを用いて、前記第２のプレーヤに提供するゲームオブジェクト（以下「提供オブジェクト」という）を決定する提供オブジェクト決定手段と、
前記提供オブジェクトを前記第２のプレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段と、
を備えたサーバシステム。