(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザ間の交流を活性化させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム空間において、第１のキャラクタと、第２のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるゲームのゲームプログラムであって、プロセッサに、ペアが試合を行った場合に第１のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップＳ１と、特定の入力操作を受け付けた場合に報酬アイテムを消費してチームを強化するステップＳ４と、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映させるステップＳ６と、を実行させる。【選択図】図１５
2018196735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第１のユーザの入力操作に基づいて動作する第１のキャラクタと、第２のユーザの入力操作に基づいて動作する第２のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ペアが試合を行った場合に、前記第１のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップと、
特定の入力操作を受け付けた場合に、前記報酬アイテムを消費して前記チームを強化するステップと、
前記チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、前記チームの強化状態を反映させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム空間は、前記チームに関連付けられたチーム空間を含み、
前記チームを強化するステップは、前記特定の入力操作を受け付けた場合に、前記報酬アイテムに対応する建物を前記チーム空間に配置するステップ、および配置された建物に関連付けられたパラメータを変化させるステップの少なくとも一方を含み、
前記チームの強化状態を反映させるステップは、前記チーム空間に配置されている建物に関連付けられた前記パラメータに応じて、前記チームに所属しているキャラクタの性能を向上させるステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記試合の開始から終了までの所定のタイミングで、他のユーザの端末から送信されたメッセージを示す情報を受信するステップと、
前記情報に基づいて、前記メッセージを、該メッセージが前記第２のユーザの端末から送信されたメッセージであるか否かを判別可能な状態で前記第１のユーザの端末の表示面に表示するステップと、を実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示するステップにおいて、
前記第２のユーザの端末から送信されたメッセージは、前記表示面に表示される画像の左右いずれかの１辺に沿って、該画像の上方向から時系列に表示され、
前記第２のユーザ以外のユーザの端末から送信されたメッセージは、前記左右いずれかの１辺と対向する辺に沿って、該画像の上方向から時系列に表示される、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第１のユーザの入力操作に基づいて動作する第１のキャラクタと、第２のユーザの入力操作に基づいて動作する第２のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ペアが試合を行った場合に、前記第１のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップと、
特定の入力操作を受け付けた場合に、前記報酬アイテムを消費して前記チームを強化するステップと、
前記チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、前記
チームの強化状態を反映させるステップと、を含む方法。
【請求項６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第１のユーザの入力操作に基づいて動作する第１のキャラクタと、第２のユーザの入力操作に基づいて動作する第２のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものであり、
前記制御部は、
前記ペアが試合を行った場合に、前記第１のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与し、
特定の入力操作を受け付けた場合に、前記報酬アイテムを消費して前記チームを強化し、
前記チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、前記チームの強化状態を反映する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに当該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。該ゲームの中には、複数のユーザが各自の端末を介してキャラクタを操作して対戦するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５６０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザの交流があるゲームにおいて、ユーザ間の交流を活性化させることは重要である。ユーザ間の交流が活性化することでアクティブユーザが増加し、ゲームの興趣性がより高まるからである。また、複数のユーザで対戦することを狙いとしたゲームの場合、対戦相手の確保のためアクティブユーザの維持がさらに重要となる。
【０００５】
本開示は、このような課題を鑑みたものであって、ユーザ間の交流を活性化させることが可能なゲームプログラム等を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第１のユーザの入力操作に基づいて動作する第１のキャラクタと、第２のユーザの入力操作に基づいて動作する第２のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ペアが試合を行った場合に、第１のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップと、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化するステップと、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映させるステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行するための方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第１のユーザの入力操作に基づいて動作する第１のキャラクタと、第２のユーザの入力操作に基づいて動作する第２のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものである。方法は、プロセッサが、ペアが試合を行った場合に、第１のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップと、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化するステップと、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映させるステップと、を含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第１のユーザの入力操作に基づいて動作する第１のキャラクタと、第２のユーザの入力操作に基づいて動作する第２のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものである。制御部は、ペアが試合を行った場合に、第１のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与し、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化し、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、ユーザ間の交流を活性化させるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す。
【図５】試合中のゲーム画面の一例を示す。
【図６】操作キャラクタがサーブに係る一連の動作を行う場合の、ゲーム画面の一例を示す。
【図７】味方ペアと敵ペアとの間でラリーが行われる場合の、ゲーム画面の一例を示す。
【図８】ユーザの指の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
【図９】試合中にチャットコメントを送信する場合のゲーム画面の一例を示す。
【図１０】試合中に味方ユーザが味方ユーザ端末を操作してコメントを送信した場合の、ゲーム画面の一例を示す。
【図１１】試合中に敵ユーザが敵ユーザ端末を操作してコメントを送信した場合の、ゲーム画面の一例を示す。
【図１２】ゲーム空間の一種であるチーム空間の一例を示す。
【図１３】操作キャラクタがチーム空間に配置された場合の、ゲーム画面の一例を示す。
【図１４】チーム空間に配置された建物を強化する場合のゲーム画面の一例を示す。
【図１５】操作キャラクタを操作するユーザ端末における、チーム強化の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本開示に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
〔実施形態１〕
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク（例えばW-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１４】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（PersonalDigital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端
末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えばボタン、加速度センサ、角速度センサ等を含み、ユーザ端末１００とＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って通信を確立し、これらボタン等に対するユーザの入力操作、各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。なお、ユーザ端末１００のカメラ１７および測距センサ１８は、コントローラ１０２０に備えられていてもよい。もしくは、コントローラ１０２０はカメラ１７および測距センサ１８と同様の構成を含んでいてもよい。
【００１５】
また、コントローラ１０２０はユーザの入力操作や各種センサの出力値をユーザ端末１００に送信する際に、該コントローラ１０２０を把持しているユーザ（すなわち、ゲームをプレイするユーザ）のユーザ識別情報（後述）をユーザ端末１００に対して送信することが望ましい。コントローラ１０２０は、コントローラ１０２０を把持しているユーザに、名前やログインＩＤ等、自身の識別情報を入力させることで、該ユーザのユーザ識別情報を特定することができる。これにより、ユーザ端末１００は、受信した情報がどのコントローラ１０２０から、またはどのユーザからのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００は、１または複数のコントローラ１０２０と通信可能に構成してもよい。ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００や他のユーザ端末１００と通信せずローカルでマルチプレイを実現することもできる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。このように、ローカルでゲームのマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は該端末の備える機能に加えて、サーバ２００が実行する種々の機能（後述）の少なくとも一部を担ってもよい。また、ユーザ端末１００でローカルのゲームのマルチプレイを実現する場合、各ユーザ端末１００はサーバ２００が実行する種々の機能を分散して担ってもよい。
【００１７】
なお、ローカルでゲームのマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける勝敗等の結果を示す
情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の少なくともいずれかの辺において、コントローラ１０２０との結合部を有し、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とで信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０等の外部のメモリカード等の装着を入出力ＩＦ１４により受け付けて、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することによりゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリに記憶することとしてもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことでゲームプログラムをメモリに記憶することとしてもよい。
【００２０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備える。操作部は、例えば、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチスクリーン１５を含む。また、操作部は、例えば、カメラ１７と測距センサ１８とのいずれか一方または両方により構成されることとしてもよい。例えば、カメラ１７と測距センサ１８とのいずれか一方または両方を用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。また、操作部は、例えばコントローラ１０２０からの信号を受け付ける通信ＩＦ１３またはその他の入出力ＩＦ１４の少なくともいずれかを含む。
【００２１】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro ProcessingUnit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２２】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２３】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（ReadOnly Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ
１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２４】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００
との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示および通知を含む。
【００２５】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ
１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２６】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００２７】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００２８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００２９】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの入力操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射さ
れる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
【００３３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果をユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、カメラ１７は赤外線を照射する照明装置、および可視光を遮断するフィルタ等をカメラ１７に設けることとしてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、撮影画像の解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、測距センサ１８の出力等により、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。（５）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末１００に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出すると、ユーザが選択している状態（マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続）と判別し、ユーザのジェスチャ「グー」の状態でユーザが手を移動させると、スワイプ操作（またはドラッグ操作）と判別することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャ
を検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【００３６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００３７】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、後述するサーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザに関するデータであって、後述するサーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００３８】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報１２２もしくはユーザ情報１２３の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。なお、本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで１つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。
【００３９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、入力操作受付部１１１、ゲーム進行処理部１１２、移動制御部１１３、カメラ配置制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、および表示制御部１１６として機能する。
【００４０】
入力操作受付部１１１は、ユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１、カメラ１７、測距センサ１８、通信ＩＦ１３を介したコンソール（コントローラ１０２０等）、およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００４１】
例えば、入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。入力操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、入力操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４２】
ゲーム進行処理部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、入力操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行処理部１１２は、当該入力操作がキャラクタの動作を指示する入力操作であることを特定する。また、ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追
加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行処理部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００４３】
移動制御部１１３は、入力操作の位置座標および種類に基づいて、キャラクタの具体的な移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定するものである。ゲーム進行処理部１１２がユーザの入力操作をキャラクタの移動を指示する入力操作であると特定した場合、移動制御部１１３は、当該キャラクタの移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。移動制御部１１３は決定した内容をオブジェクト制御部１１５に伝える。
【００４４】
カメラ配置制御部１１４は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１６に指示する。なお、カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。
【００４５】
表示制御部１１６は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１６は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１４が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを含む画像を生成し、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１６は、画像にアイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して表示させてもよい。
【００４６】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１５は、ユーザの入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタを、移動制御部１１３が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。なお、以降の説明では「ユーザの入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
【００４７】
なお、サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００４８】
（サーバ２００の機能的構成）
図３は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。また、サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００４９】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５０】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００５１】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００５２】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラム１２１を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、ゲームプログラム２２１と、ゲームプログラム１２１との両方を格納していてもよい。
【００５３】
ゲーム情報２２２は、ユーザ間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を構築するための情報を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。例えば、ゲーム情報２２２は、コート、ネット、背景オブジェクト、ＮＰＣ（non player character）オブジェクト等の配置位置、大きさ、色、形状等に関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、ＮＰＣの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、建築データおよび建物強化データを含む。建築データおよび建物強化データについては後述する。
【００５４】
ユーザ情報２２３は、ユーザ毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、ユーザを識別するための情報（ユーザ識別情報）に、保有しているキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を対応付けた情報である。ユーザ識別情報とは、例えばユーザの名称や生年月日である。保有しているキャラクタに関する情報とは、例えばキャラクタの各種パラメータを示す情報等のキャラクタ毎に設定される情報である。ユーザの保有資産とは、例えばゲーム内通貨、アイテム、および装備品等である。ユーザ情報２２３は、後述するチームに関する情報を含む。チームに関する情報とは、少なくともチームの強化状態を示す情報である。チームの強化状態を示す情報とは例えば、後述するチーム空間に配置された建物の種類、数、およびレベルと、各建物の配置位置とを示す情報を含む。
【００５５】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００５６】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００５７】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部２１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００５８】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ
情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
【００５９】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００６０】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６１】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６２】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部２１４は、各ユーザのユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することで複数のユーザ端末１００間の同期を行う。また、同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００６３】
（ゲームの進行）
本実施形態に係るゲームシステム１は、テニスゲームを提供する。テニスゲームは、ユーザの操作キャラクタ（第１のキャラクタ）と味方キャラクタ（第２のキャラクタ）とで結成されるペアと、２体の敵キャラクタ（対戦相手のキャラクタ）で結成されるペアとでテニスのダブルスの試合を行うゲームである。また、テニスゲームは、いずれかのユーザが設立したチームを、該チームに所属するユーザが協力して強化するという、ユーザ間の交流要素を含んだゲームでもある。チームとは、１名以上のユーザから成る集団である。チームの設立および強化については、後で詳述する。
【００６４】
味方キャラクタは、操作キャラクタのユーザと異なるユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタである。敵キャラクタは、操作キャラクタおよび味方キャラクタの対戦相手のキャラクタである。敵キャラクタはＮＰＣであってもよいし、操作キャラクタおよび味方キャラクタのユーザと異なるユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタであってもよい。
【００６５】
以下、操作キャラクタと味方キャラクタとのペアを「味方ペア」、２体の敵キャラクタのペアを「敵ペア」と称する。なお、テニスゲームは味方ペアと、１体の敵キャラクタとでテニスの試合を行うものであってもよい。また、テニスゲームはダブルスの試合に加えて、シングルスの試合を行うことができてもよい。
【００６６】
また、操作キャラクタを操作しているユーザを単に「ユーザ（第１のユーザ）」と称し、ユーザが操作するユーザ端末１００を単に「ユーザ端末」と称する。また、味方キャラ
クタを操作しているユーザを「味方ユーザ（第２のユーザ）」と称し、味方ユーザが操作するユーザ端末１００を「味方ユーザ端末」と称する。また、敵キャラクタを操作しているユーザを「敵ユーザ」と称し、敵ユーザが操作するユーザ端末１００を「敵ユーザ端末」と称する。
【００６７】
テニスゲームにおけるダブルスおよびシングルスの試合は、実際のテニスにおけるダブルスおよびシングルスの試合でのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降、テニスの試合のルールについて詳細な説明は省略する。また、以下の説明で単に「試合」と記載する場合、該試合はダブルスの試合を指す。
【００６８】
テニスゲームでは、試合を行う際にキャラクタがチームに所属している場合、該キャラクタが該チームの強化状態に応じて強化される。「キャラクタが強化される」とは、該キャラクタの性能が、試合においてより有利になるように変化する（性能が向上する）ことを意味する。例えば、各キャラクタを操作しているユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１２は、試合を開始する前にユーザ情報１２３のチームの強化状態を示す情報を参照し、試合を行うキャラクタの各種パラメータに対し該強化状態に応じた補正値を加算または減算する。ゲーム進行処理部１１２は該補正値を加算または減算した状態のパラメータのキャラクタで試合を開始させる。また、試合を行う各キャラクタを操作するユーザ端末１００は試合を開始する前に、それぞれサーバ２００を介し該端末の識別情報、またはユーザ情報１２３に含まれるユーザ識別情報を互いに送受信しておく。そして、ゲーム進行処理部１１２は、受信したユーザ識別情報と、これから開始する試合において該ユーザ識別情報が示すユーザが味方か敵かを示す情報と、を対応付けて一時的に記憶しておく。
【００６９】
（ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置）
図４は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す図である。テニスゲームの試合は、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸を座標軸とする３次元の試合空間で進行する。図４の状態（Ａ）は、試合空間をＸＹ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。図４の状態（Ｂ）は、試合空間をＺＹ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ３３０の配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト３１０」について再び言及する際は、単に「操作キャラクタ３１０」と称する。
【００７０】
オブジェクト制御部１１５はテニスコートを示す略平面状のオブジェクト３００を、試合空間のＸＹ平面と略平行に配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、テニスコート３００を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト３０３を配置する。オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタのオブジェクト３１０、味方キャラクタのオブジェクト３１１、ならびに敵キャラクタのオブジェクト３２０および３２１を、テニスコート３００に配置する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０および味方キャラクタ３１１を、コート３０１およびその周辺領域に配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、敵キャラクタ３２０および３２１をコート３０２およびその周辺領域（第２の領域）に配置する。換言すると、第１の領域は、操作キャラクタ３１０および味方キャラクタ３１１が移動可能な領域であり、第２の領域は、敵キャラクタ３２０および３２１が移動可能な領域である。コート３０１およびコート３０２の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。
【００７１】
カメラ配置制御部１１４は、ゲーム空間内に仮想カメラ３３０を配置する。仮想カメラ３３０の位置および角度は特に限定されない。例えば、カメラ配置制御部１１４は、テニ
スコート３００全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ３３０を配置する。
【００７２】
（試合中のゲーム画面と入力操作）
テニスゲームは、実際のテニスと同様に、１ゲームが複数のポイントから成る。１ポイントは、操作キャラクタ３１０、味方キャラクタ３１１、ならびに敵キャラクタ３２０および３２１のいずれかのサーブから始まる。味方ペアおよび敵ペアは、それぞれボール３４０を対戦相手のコートに向けて返球し合う。いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、相手ペアに得点が付与される。
【００７３】
図５は、試合中のゲーム画面の一例を示す。タッチスクリーン１５にはゲーム画面として、例えばテニスコート３００全体、操作キャラクタ３１０、味方キャラクタ３１１、ならびに敵キャラクタ３２０および３２１を含む画像が表示される。また、表示制御部１１６は、試合の開始から終了までの間の所定の期間、タッチスクリーン１５にチャットボタン３５０を表示させる。チャットボタン３５０の機能については後で詳述する。
【００７４】
タッチスクリーン１５に対し所定の入力操作が行われると、オブジェクト制御部１１５は、ゲームの進行状況に応じてサーブ開始位置の移動操作、トス動作、サーブ動作、移動動作、および打球動作等の各種動作を操作キャラクタ３１０に行わせる。以下、操作キャラクタ３１０を例にとり、試合におけるキャラクタの各種動作について説明する。なお、味方キャラクタ３１１、ならびに敵キャラクタ３２０および３２１があるユーザが操作するキャラクタである場合、これらのキャラクタも各キャラクタを操作しているユーザ端末で、操作キャラクタ３１０と同様の方法で操作される。
【００７５】
なお、タッチスクリーン１５に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指（指Ａ１）を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部１１１は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン１５上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。
【００７６】
図６は、操作キャラクタ３１０がサーブに係る一連の動作を行う場合の、ゲーム画面の一例を示す。なお、図６には、ユーザがタッチスクリーン１５に対して行う入力操作を示すために、指Ａ１およびその軌跡が示されているが、指Ａ１は実際のゲーム画面では表示されなくてもよい。
【００７７】
図６の状態（Ａ）は、オブジェクト制御部１１５が操作キャラクタ３１０に、サーブ開始位置の移動動作を行わせる場面を示す。オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０がサーブ権を持つ場合、エンドラインに沿った既定位置に操作キャラクタ３１０を配置する。入力操作受付部１１１が左右へのドラッグ操作（図中の指Ａ１に対する矢印）を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、該ドラッグ操作がサーブ開始位置の移動動作の指示であると特定する。移動制御部１１３はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部１１５は、移動制御部１１３の決定内容に従って、操作キャラクタ３１０をエンドラインに沿って左右に移動させる（図中の操作キャラクタ３１０に対する矢印）。これにより、ユーザは操作キャラクタ３１０のサーブのコースを調整することができる。
【００７８】
図６の状態（Ｂ）は、オブジェクト制御部１１５が操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせる場面を示す。操作キャラクタ３１０がサーブ権を持っており、入力操作受付部１１１がタップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行処理部１１２は、該タップ操作がトス動作の指示であると特定する。
【００７９】
オブジェクト制御部１１５は当該指示に従って、操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせる。また、オブジェクト制御部１１５は、ボールのオブジェクト３４０をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール３４０をトスアップする動作である。オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０がボール３４０をトスアップしたように見えるよう、ボール３４０を移動させる。例えば、オブジェクト制御部１１５はボール３４０を、放物線を描くように上昇および下降させる。
【００８０】
図６の状態（Ｃ）は、オブジェクト制御部１１５が、操作キャラクタ３１０にサーブ動作を行わせる場面を示す。トス動作の間に入力操作受付部１１１がタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、当該タッチ操作を、サーブ動作の指示であると特定する。オブジェクト制御部１１５は当該指示に従って、操作キャラクタ３１０にサーブ動作を行わせる。例えば、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタ３１０にラケットを振らせる。また、オブジェクト制御部１１５は、ボール３４０を該ラケットの動きに応じて敵ペア側のコートに移動させる。
【００８１】
図７は、味方ペアと敵ペアとの間でラリーが行われる場合の、ゲーム画面の一例を示す。図７の状態（Ａ）は、オブジェクト制御部１１５が操作キャラクタ３１０に移動動作を行わせる場面を示す。いずれかのキャラクタのサーブ後に入力操作受付部１１１がドラッグ操作（図中の指Ａ１に対する矢印）を受け付けた場合、ゲーム進行処理部１１２は当該ドラッグ操作を、移動動作の指示であると特定する。移動制御部１１３はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部１１５は、移動制御部１１３の決定内容に従い、操作キャラクタ３１０に移動動作を行わせる（図中の操作キャラクタ３１０に対する矢印）。
【００８２】
なお、カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラ３３０をコート３００全体が縦方向（図４におけるｙ軸と平行な方向）に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、味方ペアおよび敵ペアと、ボール３４０とを視認性良く見せることができる。
【００８３】
図７の状態（Ｂ）は、オブジェクト制御部１１５が操作キャラクタ３１０に打球動作（操作キャラクタ３１０がラケットをスイングする動作）を行わせる場面を示す。いずれかのキャラクタのサーブ後に入力操作受付部１１１がタッチ操作を受け付けた場合、ゲーム進行処理部１１２は当該タッチ操作を、打球動作の指示であると特定する。オブジェクト制御部１１５は、当該指示に従って操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール３４０を敵ペア側のコートに移動させる。
【００８４】
（弾性オブジェクトの表示）
入力操作受付部１１１が移動操作を受け付けた場合、表示制御部１１６は該移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。図８は、ユーザの指Ａ１の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
【００８５】
図８の状態（Ａ）は、ユーザがタッチスクリーン１５に対しタッチオン操作を行ったときの表示画面を示す。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。入力操作受付部１１１はタッチオン操作を受け付ける。表示制御部１１６はタッチオン操作を受け付けた位置Ｂ１を中心とする弾性オブジェクトＣ１をタッチスクリーン１５に表示させる。このように、タッチオン操作に応じて弾性オブジェクトを表示することにより、操作を受け付けたことをユーザに視覚的に示すことができる。
【００８６】
図８の状態（Ｂ）は、ユーザが指Ａ１の位置を移動させる移動操作を行ったときの表示画面を示す。ユーザが指Ａ１を位置Ｂ１から位置Ｂ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１１は、指Ａ１の位置の変化を検出する。表示制御部１１６は入力操作受付部１１１の検出結果に基づいて、弾性オブジェクトＣ１を位置Ｂ１から位置Ｂ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトＣ２を、タッチスクリーン１５に表示させる。このように、移動操作に応じて弾性オブジェクトを変形させて表示することにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに視覚的に示すことができる。
【００８７】
（試合時のチャット）
ゲームシステム１は、試合に参加しているキャラクタを操作しているユーザ端末１００の間で、試合の開始から終了までの所定の期間中または所定のタイミングで、チャットコメント（メッセージ）を送受信させてもよい。図９は、試合中にチャットコメントを送信する場合のゲーム画面の一例を示す。以下、チャットコメントのことを、単に「コメント」と称する。また、以下では一例として文字によるチャットについて説明する。しかしながら、コメントは文字でなく画像や動画などであってもよい。
【００８８】
図９の状態（Ａ）は、チャットボタン３５０がタッチされた場合のゲーム画面の一例を示す。図５に示したチャットボタン３５０がタッチされると、表示制御部１１６は、図９の状態（Ａ）に示すようなコメント選択ウィンドウ３５１をタッチスクリーン１５に表示させる。コメント選択ウィンドウ３５１には、１つ以上のコメント候補が選択可能に示される。コメント選択ウィンドウ３５１を表示した状態で再びチャットボタン３５０がタッチされた場合、表示制御部１１６は、コメント選択ウィンドウ３５１の表示を止めさせる。
【００８９】
図９の状態（Ｂ）は、図９の状態（Ａ）においてコメント候補からコメントが選択された場合のゲーム画面の一例を示す。例えばコメント選択ウィンドウ３５１の「よろしく」というコメント候補がタッチされた場合、表示制御部１１６は、「よろしく」というコメントを示すオブジェクト３５２をタッチスクリーン１５に表示させる。表示制御部１１６は、コメント３５２の表示後、コメント選択ウィンドウ３５１を表示させたままであっても、表示を止めさせても構わない。また、制御部１１０は、選択されたコメントを示す情報と、ユーザ情報１２３に含まれているユーザ識別情報とを対応付けて、サーバ２００に送信する。サーバ２００の送受信部２１１は受信したこれらの情報を、同期処理部２１４により同じ試合に参加しているユーザのユーザ端末（味方ユーザ端末および敵ユーザ端末）の間の同期をとりつつ、それぞれのユーザ端末に送信する。
【００９０】
なお、表示制御部１１６は、敵ユーザ端末には、選択されたコメントを示す情報と、ユーザ識別情報とが送信されないようにしてもよい。具体的には、表示制御部１１６は、これら２つの情報とともに、試合開始時に味方のユーザ識別情報であると特定したユーザ識別情報を３つ目の情報としてサーバ２００に送信してもよい。また、サーバ２００は、該ユーザ識別情報が示す味方ユーザのユーザ端末にのみ、上述の２つの情報を送信してもよい。これにより、ユーザは味方ユーザとだけコメントのやりとりが行える。例えば、ユーザは試合運びについて等、敵ユーザには知らせたくないことを味方ユーザとのみ相談できる。
【００９１】
コメント３５２の表示場所は特に限定されないが、タッチスクリーン１５においてボール３４０および操作キャラクタ３１０の視認に不都合が生じない位置であることが望ましい。例えば、表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５に表示させる画像（すなわち、ゲーム画面）の左右いずれかの１辺に沿って、当該画像の上方向から時系列にコメント３５２を表示させてもよい。また、表示制御部１１６は、試合に参加しているどのユーザの発言か分かるようにコメント３５２を表示させることが望ましい。例えば、表示制御部１
１６は選択されたコメントとともに、ユーザを識別可能な情報（ユーザ名またはアイコン画像等）を含んだコメント３５２を表示することが望ましい。または、表示制御部１１６は、コメント３５２の近傍に、コメント３５２の発言者であるユーザを識別可能な情報を併せて表示することが望ましい。
【００９２】
また、表示制御部１１６は操作キャラクタ３１０の近傍に、選択されたコメントを示すオブジェクト３５３を表示させてもよい。このとき、コメント３５３は操作キャラクタ３１０を操作するユーザの発言であることが分かるように表示されることが望ましい。例えば、表示制御部１１６は図示のように、操作キャラクタ３１０から出た吹き出しでコメント３５３を示しても良い。
【００９３】
なお、表示制御部１１６は、コメント３５２および３５３のいずれか一方を表示してもよいし、両方表示してもよい。また、コメント３５２および３５３の表示順序や表示タイミングも特に限定しない。また、表示制御部１１６は、コメント３５２および３５３の表示後に所定の時間が経過した場合、該コメントの表示を止めさせることが望ましい。
【００９４】
また、表示制御部１１６は、チャットボタン３５０を、試合中の所定期間において表示することとしてもよい。または、ゲーム進行処理部１１２は、チャットボタン３５０への操作を、試合中の所定期間において受け付けることとしてもよい。例えば、試合中の所定期間を、試合の１ポイントが開始し、味方ペアまたは敵ペアのいずれかのキャラクタがサーブ動作を開始する、またはサーブ動作を完了するまでの期間とし、該期間においてチャットボタン３５０に対し操作がなされた場合、コメントをユーザ端末、味方ユーザ端末、および敵ユーザ端末の間で送受信可能にしてもよい。
【００９５】
また、ゲーム進行処理部１１２は、試合の１ポイントにおいて、味方ペアまたは敵ペアのいずれかのキャラクタが返球に失敗した場合（いずれのペアに得点を付与するかが確定した場合）に、入力操作受付部１１１においてチャットボタン３５０への操作を受け付けることとしてもよい。これにより、例えば、味方ペアが得点した場合に、味方ユーザのプレイをたたえたり喜びを伝えたりするコメントを送るための操作を可能としつつ、各ユーザのコメントが画面に表示されることにより、試合の次のポイントを開始するまでの通信処理の待ち時間をユーザに短く感じさせることができる。
【００９６】
なお、表示制御部１１６は、試合の開始および終了時、試合の勝敗が確定した場合、味方ペアまたは敵ペアのいずれかのキャラクタが返球に失敗した場合等の特定のタイミングで、各キャラクタを操作しているユーザ端末１００のタッチスクリーン１５に、コメント選択ウィンドウ３５１を自動的に表示させてもよい。これにより、例えば試合の開始または終了時の挨拶や、勝利または敗北時の試合の感想、ならびに各ユーザのプレイをたたえたり喜びを伝えたりするコメントをより容易に、かつ迅速に送信することができる。したがって、ユーザ間のコメントのやりとりが増加するため、試合を盛り上げ、テニスゲームの興趣性をより向上させることができる。また、上述の特定のタイミングは、ユーザ端末１００がサーバ２００との間で通信を行うタイミングであってもよい。これにより、通信処理の待ち時間にユーザにチャットを行わせることができる。そのため、ユーザに通信処理による待ち時間を短く感じさせることができる。
【００９７】
表示制御部１１６は、味方ユーザが送信したコメントをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。図１０は、試合中に味方ユーザが味方ユーザ端末を操作してコメントを送信した場合の、ゲーム画面の一例を示す。
【００９８】
図１０の状態（Ａ）は、味方ユーザが味方ユーザ端末から「ごめん」というコメントを送信した場合のゲーム画面の一例を示す。ユーザ端末の制御部１１０は、味方ユーザ端末
において選択されたコメントを示す情報と、味方ユーザのユーザ識別情報とを、サーバ２００を経由して受信する。ユーザ端末の表示制御部１１６は、該コメントを示す情報に基づいて、味方ユーザ端末において選択されたコメントを特定し当該コメントを示すオブジェクト３５４をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、ユーザ端末のタッチスクリーン１５に、味方ユーザにより味方ユーザ端末で選択され送信された「ごめん」というコメント３５４が表示される。
【００９９】
コメント３５４の表示位置は、タッチスクリーン１５においてボール３４０および操作キャラクタ３１０の視認に不都合が生じない位置であることが望ましい。例えば、ユーザ端末の表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５に表示させる画像の左右いずれかの１辺に沿って、当該画像の上方向から時系列にコメント３５４を表示させてもよい。さらに、コメント３５４は味方のコメントであることが識別可能なように表示されることが望ましい。例えば、コメント３５４は、ユーザ端末で選択および送信されたコメント（図９のコメント３５２）と同じ左右いずれかの１辺に沿って、該コメントと共に時系列で表示されることが望ましい。表示制御部１１６は、受信したユーザ識別情報が、試合開始前に特定した味方ユーザのユーザ識別情報と一致するか否か判定することにより、受信したコメントが味方ユーザからのコメントであると特定することができる。
【０１００】
また、表示制御部１１６は、コメント３５４がユーザ、味方ユーザ、および敵ユーザのいずれの発言か分かるようにコメント３５４を表示させることが望ましい。例えば、表示制御部１１６は、ユーザを識別可能な情報を含んだコメント３５４を表示することが望ましい。または、表示制御部１１６は、コメント３５４の近傍に、コメント３５４の発言者である味方ユーザを識別可能な情報を併せて表示することが望ましい。
【０１０１】
また例えば、表示制御部１１６は味方キャラクタ３１１の近傍に、選択されたコメントを示すオブジェクト３５５を表示させてもよい。このとき、コメント３５５は味方キャラクタ３１１を操作する味方ユーザの発言であることが分かるように表示されることが望ましい。例えば、表示制御部１１６は図示のように、味方キャラクタ３１１から出た吹き出しでコメント３５５を示しても良い。
【０１０２】
なお、表示制御部１１６は、コメント３５４および３５５のいずれか一方を表示してもよいし、両方表示してもよい。また、コメント３５４および３５５の表示順序や表示タイミングも特に限定しない。また、表示制御部１１６は、コメント３５３および３５５の表示後に所定の時間が経過した場合、該コメントの表示を止めさせることが望ましい。
【０１０３】
また例えば、表示制御部１１６は、図９にて示したコメント３５２（および３５３）とともに、コメント３５４（および３５５）を表示してもよい。図１０の状態（Ｂ）は、ユーザ端末で選択されたコメントを示すコメント３５２および３５３と、味方ユーザ端末で選択されたコメント３５４および３５５とを共に表示した場合のゲーム画面の一例を示す。図示の通り、表示制御部１１６は、ユーザのコメントおよび味方ユーザのコメントを、ゲーム画面において左右同じ片方向に寄せて、上から時系列に表示してもよい。これにより、ユーザおよび味方ユーザは、各コメントが味方ペアのコメントであると容易に判別することができる。
【０１０４】
表示制御部１１６は、敵ユーザが送信したコメントをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。以下、敵キャラクタを操作するユーザを「敵ユーザ」と称する。また、敵ユーザの操作するユーザ端末１００を「敵ユーザ端末」と称する。図１１は、試合中に敵ユーザが敵ユーザ端末を操作してコメントを送信した場合の、ゲーム画面の一例を示す。
【０１０５】
図１１の状態（Ａ）は、敵ユーザが敵ユーザ端末から「ナイス！」というコメントを送
信した場合のゲーム画面の一例を示す。ユーザ端末の制御部１１０は、敵ユーザ端末において選択されたコメントを示す情報と、該敵ユーザのユーザ識別情報とを、サーバ２００を経由して受信する。ユーザ端末の表示制御部１１６は、該コメントを示す情報に基づいて、敵ユーザ端末において選択されたコメントを特定し、当該コメントを示すオブジェクト３５６をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、ユーザ端末のタッチスクリーン１５に、敵ユーザ端末で選択され送信された「ナイス！」というコメント３５６が表示される。
【０１０６】
コメント３５４の表示位置は、タッチスクリーン１５においてボール３４０および操作キャラクタ３１０の視認に不都合が生じない位置であることが望ましい。例えば、ユーザ端末の表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５に表示させる画像の左右いずれかの１辺に沿って、該画像の上方向から時系列にコメント３５６を表示させてもよい。さらに、コメント３５６は敵ユーザのコメントであることが識別可能なように表示されることが望ましい。例えば、コメント３５６は、ユーザ端末または味方ユーザ端末で選択および送信されるコメント（図９のコメント３５２および図１０のコメント３５４）と異なる左右いずれかの１辺に沿って、該コメントと共に時系列で表示されることが望ましい。表示制御部１１６は、受信したユーザ識別情報が、試合開始前に特定した敵ユーザのユーザ識別情報と一致するか否か判定することにより、受信したコメントが敵ユーザからのコメントであると特定することができる。
【０１０７】
また、表示制御部１１６は、コメント３５６がユーザ、味方ユーザ、および敵ユーザのいずれの発言か分かるようにコメント３５６を表示させることが望ましい。例えば、表示制御部１１６は、ユーザを識別可能な情報を含んだコメント３５６を表示することが望ましい。または、表示制御部１１６は、コメント３５６の近傍に、コメント３５６の発言者である敵ユーザを識別可能な情報を併せて表示することが望ましい。
【０１０８】
また、表示制御部１１６は敵キャラクタ３２０または３２１の近傍に、選択されたコメントを示すオブジェクト３５７を表示させてもよい。このとき、コメント３５７は敵キャラクタ３２０および３２１のいずれを操作する敵ユーザの発言であることが分かるように表示されることが望ましい。例えば、敵キャラクタ３２１のユーザがコメントを送信した場合、表示制御部１１６は図示のように、敵キャラクタ３２１から出た吹き出しでコメント３５７を示しても良い。
【０１０９】
なお、表示制御部１１６は、コメント３５６および３５７のいずれか一方を表示してもよいし、両方表示してもよい。また、コメント３５６および３５７の表示順序や表示タイミングも特に限定しない。また、表示制御部１１６は、コメント３５６および３５７の表示後に所定の時間が経過した場合、該コメントの表示を止めさせることが望ましい。
【０１１０】
また、表示制御部１１６は、図９にて示したコメント３５２および３５３、ならびに図１０にて示したコメント３５４および３５５とともに、コメント３５６および３５７を表示してよい。図１１の状態（Ｂ）は、ユーザ端末から送信されたコメント３５２および３５３と、味方ユーザ端末から送信されたコメント３５４および３５５と、敵ユーザ端末から送信されたコメント３５６および３５７とを共に表示した場合のゲーム画面の一例を示す。表示制御部１１６は、図示の通り、ユーザおよび味方ユーザのコメントを、ゲーム画面において左右同じ片方向に寄せて、上から時系列に表示してもよい。また、表示制御部１１６は、敵ユーザのコメントを、該片方向と左右が異なる方向に寄せて、上から時系列に表示してもよい。これにより、ユーザ、味方ユーザ、および敵ユーザは各自、コメントが味方ペアのコメントであるか敵ペアのコメントであるかを容易に判別することができる。
【０１１１】
なお、表示制御部１１６は、敵ユーザのコメントはタッチスクリーン１５に表示させなくてもよい。例えば、表示制御部１１６は、サーバ２００から受信したユーザ識別情報が、試合開始時に特定した敵ユーザのユーザ識別情報のいずれかと一致する場合、ユーザ識別情報と共に受信したコメントを示す情報に基づいたコメントを、ゲーム画面に表示しなくてよい。敵ペアのコメントのやり取りはユーザにとって不要な場合もあるため、敵ペアのコメントはゲーム画面に表示しないようにすることで、ユーザ端末１００は、敵ペアのコメントのやり取りによって試合中のキャラクタやコートが隠されることを防止することができる。
【０１１２】
（報酬アイテムとチーム）
試合を行った場合、ゲーム進行処理部１１２は、試合に参加した各キャラクタの所属チームに、所定の種類および個数の報酬アイテムを付与する。報酬アイテムとは、チームを強化するために使用される消費アイテムである。ゲームシステム１は、試合を行った各ユーザのキャラクタの所属チームに報酬アイテムを付与することで、各ユーザに試合を行う動機付けをすることができる。
【０１１３】
なお、試合の勝敗によって報酬アイテムの種類および個数の少なくともいずれかが変化してもよい。例えば、操作キャラクタ３１０および味方キャラクタ３１１の所属するチームに付与される報酬アイテムは、味方ペアが試合に勝った場合、味方ペアが負けた場合に比べて多くなってもよい。また、試合に勝ったキャラクタの所属するチームにだけ報酬アイテムが付与されるようにしてもよい。
【０１１４】
試合の勝敗によりチームが得られる報酬アイテムの種類および数の少なくともいずれかが変化する場合、ユーザはゲームに習熟するほど、チームの強化により大きく貢献することができる。したがって、この場合ゲームシステム１は各ユーザに試合に勝ちたいと思わせることができる。つまり、ゲームシステム１はユーザにテニスゲームを繰り返し行わせる動機付けをすることができる。これにより、ゲームシステム１はテニスゲームにおいてアクティブなユーザを増加させることができ、テニスゲーム自体を活性化することができる。
【０１１５】
また、ゲーム進行処理部１１２は、試合に参加した各キャラクタの種類、または各キャラクタに設定された特定のパラメータに応じて、報酬アイテムの種類および個数の少なくともいずれかが変化する仕様であってもよい。例えば、ある種類のキャラクタが試合に参加していた場合、試合後に当該キャラクタの所属するチームのみ報酬アイテムが多くもらえてもよい。また、試合に参加したキャラクタのレベルが高いほど、該キャラクタの所属チームが多くの報酬アイテムを得られるようにしてもよい。
【０１１６】
また、チームを強化するために使用される報酬アイテムは、チームに所属するユーザがペアによらず試合をプレイする場合（シングルスなど）は付与されなくてもよい。また、報酬アイテムは、同チームに所属するユーザ同士がペアを組んで試合をした場合に付与することとしてもよい。これにより、チームに所属するユーザとペアを組んで試合をする動機づけをユーザに与えることができ、ユーザ同士の交流をいっそう促すことができる。
【０１１７】
（チームについて）
各ユーザはテニスゲームにおいて、チームに所属することができる。各ユーザは自己の操作するキャラクタを介してゲームに参加しているため、チームは、１体以上のキャラクタが所属する集団であるともいえる。
【０１１８】
ユーザ端末１００は、チームを設立するための所定の手順の操作を受け付けた場合、操作キャラクタ３１０が所属するチームを設立する。ユーザ端末１００は、テニスゲームに
おいて特定の条件が満たされている場合にチームの設立を許可してもよい。「特定の条件」とは、例えば、テニスゲームにおけるユーザまたは操作キャラクタ３１０のレベル等、ユーザ情報１２３に含まれるいずれかのパラメータが所定値を超えていることであってもよい。また「特定の条件」とは、ユーザ情報１２３が示すゲーム内通貨が所定値以上あることであってもよい。
【０１１９】
ユーザ端末１００は、チームに加入するための所定の手順の操作を受け付けた場合、該ユーザ端末１００のユーザの操作キャラクタ３１０を、他のユーザが設立したチームに加入させる。また、ユーザ端末１００は所定の操作に応じて、操作キャラクタ３１０を設立または加入したチームから脱退させることもできる。また、ユーザ端末１００は操作キャラクタ３１０が所属するチームに、他のユーザを加入させることができる。また、ユーザ端末１００は設立したチームから、他のユーザを脱退させることができる。なお、ユーザは必ずしもチームへ所属する必要はない。しかしながら、チームに所属していないユーザの操作キャラクタは、試合の際に後述するチーム強化の恩恵を受けることができない。
【０１２０】
（チーム空間）
ユーザ端末１００のオブジェクト制御部１１５は、所定の入力操作を受け付けると、操作キャラクタ３１０をチーム空間に配置する。チーム空間は、ゲーム空間の一種であり同じチームに所属しているユーザが共有するゲーム空間である。
【０１２１】
図１２はゲーム空間の一種であるチーム空間の一例を示す図である。チーム空間のある平面（ＸＹ平面）に、所定数の矩形領域（グリッド）に区画分けされた領域が示される。なお、このグリッドは実際のゲーム画面で表示されなくてもよい。グリッドに区画分けされた領域は、建物のオブジェクトを配置可能な領域を示している。以下、該領域を「建築可能領域」と称する。
【０１２２】
チーム空間には、建物のオブジェクトが配置される。建物は、チームの強化状態を示すものである。換言すると、テニスゲームでは、チームの強化状態が、チーム空間に建てられている建物の種類および各建物のレベル（後述）によって可視化されているともいえる。チームの強化状態は、ユーザ端末１００のユーザ情報１２３、およびサーバ２００の２２３に記録されている。
【０１２３】
図１２の例では、建築可能領域に建物４１０、４２０、および４３０が配置されている。建物４１０は建築可能領域の大きさを示す機能を持つ。建物４２０は、チームに所属するユーザの操作キャラクタ３１０の性能のうち、特定の性能を向上させる機能を持つ。建物４３０は、チーム内への呼びかけ等を記載する伝言板の機能を持つ。
【０１２４】
（建物の建築）
図１３は、操作キャラクタ３１０がチーム空間に配置された場合の、ゲーム画面の一例を示す。図１３の状態（Ａ）は、建築する建物を選択する前のゲーム画面の一例を示す。ユーザ端末１００の表示制御部１１６は、チーム空間を仮想カメラ３３０の視野領域で映した画像に、建築ボタンのオブジェクト４４０およびチャットボタンのオブジェクト４５０を重畳した画像をタッチスクリーン１５に表示させる。入力操作受付部１１１が建築ボタン４４０に対するタッチ入力を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム情報１２２に含まれる建築データを読み出す。建築データとは、建物の種類に、該建物を建築することにより消費される報酬アイテムの種類および数を対応づけたデータである。表示制御部１１６は、建築データが示す種類の建物の選択ウィンドウ（図示せず）を表示して、ユーザに建築する建物を選択させる。なお、表示制御部１１６は、建築データに示された消費する報酬アイテムの数よりも、チームにおける該アイテムの所持数が足りない場合は、該建物を選択不可能な状態で示しても良い。
【０１２５】
図１３の状態（Ｂ）は、建築する建物として、建物４２０が選択された場合のゲーム画面の一例を示す。入力操作受付部１１１が建築ボタン４４０に対するタッチ入力を受け付けると、表示制御部１１６は建物（例えば建物４２０）を示す画像と、建築決定およびキャンセルを指示するボタンとを含む画像４６０をタッチスクリーン１５に表示させる。入力操作受付部１１１が画像４６０に対するドラッグ操作を受け付けた場合、表示制御部１１６は画像４６０の位置を移動させる。このように、ユーザ端末１００は画像４６０を移動させることにより、ユーザに建築する建物のチーム空間内での位置を決めさせる。
【０１２６】
図１３の状態（Ｃ）は、画像４６０に含まれる決定ボタンがタッチされた場合のゲーム画面の一例を示す。画像４６０に含まれる決定ボタンがタッチされると、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０が所属するチームのチーム空間における、画像４６０が示す位置に、建物（図の例では建物４２０）を配置する。このとき、建物の種類に対応する種類および数の報酬アイテムが消費される。建物４２０が配置されると、ゲーム進行処理部１１２はチームの強化状態をユーザ情報１２３に記録する。具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、ユーザ情報１２３に含まれる、チーム空間に配置された建物の種類、数、およびレベルと、各建物の配置位置とを示す情報を更新する。制御部１１０はユーザ情報１２３の更新後のデータをサーバ２００に送信する。
【０１２７】
サーバ２００の制御部２１０は受信した更新後のデータをユーザ情報２２３に記録するとともに、該更新後のデータを、建物４２０が建てられたチームの全てのユーザのユーザ端末１００に送信する。これにより、チームに所属する全てのユーザのユーザ端末１００において、チーム空間に建物４２０が配置されたことが各ユーザ端末１００のユーザ情報１２３に記録される。なお、一度建築した建物を取り除くことができてもよい。また、一度取り除いた建物を再度建築する場合は、報酬アイテムを消費しないこととしてもよい。
【０１２８】
（建物の強化）
チーム空間では、配置された建物の強化が可能であってもよい。図１４は、チーム空間に配置された建物を強化する場合のゲーム画面の一例を示す。図１４の状態（Ａ）は、チーム空間に配置された建物をタッチして選択した場合のゲーム画面の一例を示す。ユーザ端末１００の表示制御部１１６は、選択された建物についての情報を表示するための情報ボタン４７０と、該建物の強化（レベルアップ）を指示するための強化ボタン４８０とをタッチスクリーン１５に表示させる。入力操作受付部１１１が情報ボタン４７０に対するタッチ入力を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム情報１２２から、強化データを読み出す。ここで、強化データとは、建物の種類毎に、建物のレベルを１レベルアップさせるために必要な報酬アイテムの種類および数を対応づけたデータである。
【０１２９】
図１４の状態（Ｂ）は、図１４の状態（Ａ）から、強化ボタン４８０が選択された場合のゲーム画面の一例を示す。表示制御部１１６は、強化データの情報に基づき、建物４２０の名称および現時点のレベルと、消費する報酬アイテムの種類および数を示すウィンドウ５００と、建物の強化を指示するための強化ボタン４９０とをタッチスクリーン１５に表示させる。なお、表示制御部１１６は、建物の説明や、ユーザ情報１２３に記録されている現時点の該建物の強化状態でアップするパラメータ（例えば、操作キャラクタ３１０のパラメータ）を含んだウィンドウ５００を表示させてもよい。なお、表示制御部１１６は、強化データに示された消費する報酬アイテムの数よりも、チームにおける該アイテムの所持数が足りない場合は、強化ボタン４９０を選択不可能な状態で示しても良い。
【０１３０】
入力操作受付部１１１が強化ボタン４９０に対するタッチを受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、建物４２０を強化する（レベルアップする）ことで、該建物に関連付けられたパラメータを変化させるとともに、ユーザ情報１２３に含まれる、チームの強化状
態を示す情報を更新する。なお、パラメータの変更量は適宜決定されてよい。
【０１３１】
図１４の状態（Ｃ）は、強化ボタン４９０がタッチされた後に再び建物４２０を選択し、情報ボタン４７０を選択した場合のゲーム画面の一例を示す。情報ボタン４７０に対するタッチを受け付けると、表示制御部１１６はウィンドウ５００を表示する。建物が強化されると、例えば図示のように、該建物に関連するパラメータが上昇する。
【０１３２】
（チーム強化の流れ）
図１５は、操作キャラクタ３１０を操作するユーザ端末１００における、チーム強化の処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートでは、試合を行った操作キャラクタ３１０を操作しているユーザ端末１００からチーム強化を行う場合の処理の流れについて説明する。しかしながら、試合を行ったキャラクタを操作しているユーザ端末１００以外のユーザ端末からでも、チームとして所持する報酬アイテムを消費してチーム強化を行うことは可能である。
【０１３３】
ユーザ端末１００が実行するテニスゲームにおいて試合が行われ、該試合が終了すると、ゲーム進行処理部１１２は、所定の種類および数の報酬アイテムを、試合に参加した操作キャラクタ３１０の所属するチームに付与する（ステップＳ１）。
【０１３４】
その後、入力操作受付部１１１に対し所定の手順の操作が行われると、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタ３１０をチーム空間に配置し、表示制御部１１６はチーム空間を示す画像をタッチスクリーン１５に表示させる（ステップＳ２）。
【０１３５】
チーム空間に操作キャラクタ３１０が配置されている場合に、入力操作受付部１１１が特定の入力操作を受け付けると（ステップＳ３）、ゲーム進行処理部１１２は、報酬アイテムを消費して、チームを強化する（ステップＳ４）。特定の入力操作とは、具体的には、建築する建物を決定する操作または建物の強化を指示する操作を示す。オブジェクト制御部１１５は、建築する建物を決定する操作を受け付けた場合は、報酬アイテムに対応する建物をチーム空間に配置する。また、建物の強化を指示する操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部１１５は、配置された建物のレベルを上げることで、該建物に関連付けられたパラメータを変化させる。
【０１３６】
ゲーム進行処理部１１２は、ステップＳ４において建物がチーム空間に配置された、または建物が強化されると、ユーザ情報１２３に含まれる、チームの強化状態を示す情報を更新する（ステップＳ５）。
【０１３７】
その後、所定の手順の操作によって、操作キャラクタ３１０が試合空間に配置され試合が行われる場合、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０の性能に、チームの強化状態を反映させる（ステップＳ６）。具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、ユーザ情報１２３に含まれる、チームの強化状態を示す情報を読み出し、該情報から、操作キャラクタの性能に対する補正値を算出し、該補正値を操作キャラクタの対応するパラメータ（例えば、操作キャラクタの移動速度を示すパラメータ、操作キャラクタの打球の強さを示すパラメータ、操作キャラクタのショットの正確さ（ミスショットのし辛さ）を示すパラメータ、操作キャラクタのサーブの強さを示すパラメータ、操作キャラクタの体力を示すパラメータなど）に付加する。これにより、操作キャラクタ３１０の性能は、チームの強化状態に応じて向上された状態になる。このように、チームが強化されると、チームを構成するユーザの操作キャラクタが総じて強化されることになるため、チームに貢献するためのゲームプレイ（チームを強化するための建物を配置し、レベルアップさせるための報酬アイテムを獲得することなど）をユーザに動機づけることができ、ゲームの興趣性がいっそう向上する。
【０１３８】
〔変形例〕
各実施形態に係るゲームシステム１は、テニスゲーム以外のゲームを実現してもよい。例えば、ゲームシステム１は、卓球またはバドミントン等、ダブルスの試合を行うスポーツを模したゲームであって、ユーザ間の交流要素を含んだゲームに好適に適用できる。
【０１３９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いて
ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４０】
後者の場合、制御部１１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４３】
（項目１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間において、第１のユーザの入力操作に基づいて動作する第１のキャラクタ（操作キャラクタ３１０）と、第２のユーザ（味方ユーザ）の入力操作に基づいて動作する第２のキャラクタ（味方キャラクタ３１１）とで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタ（敵キャラクタ３２０および３２１の少なくともいずれか）との試合を行わせるものである。ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、ペアが試合を行った場合に、第１のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップ（ステップＳ１）と、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化するステップ（ステップＳ４）と、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映させるステップ（ステップＳ６）と、を実行させる。
【０１４４】
前記の処理によれば、ユーザはダブルスの試合を行うことにより、第１のキャラクタを含む所属チームのキャラクタの強化に貢献できる。ここで、キャラクタの強化とは、該キャラクタが試合においてより有利になるように、該キャラクタの状態を変化させることを意味する。したがって、ゲームプログラムは、ユーザにダブルスの試合を行う動機付けを行うことができる。また、ゲームプログラムは、操作キャラクタが所属するチームへのユーザの帰属意識をより高めることができるため、チームを介したユーザ間の交流を活性化
させることができる。
【０１４５】
（項目２）  （項目１）において、ゲーム空間は、チームに関連付けられたチーム空間を含む。チームを強化するステップは、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムに対応する建物をチーム空間に配置するステップ、および配置された建物に関連付けられたパラメータを変化させるステップの少なくとも一方を含む。チームの強化状態を反映させるステップは、チーム空間に配置されている建物に関連付けられたパラメータに応じて、チームに所属しているキャラクタの性能を向上させるステップを含む。
【０１４６】
前記の処理によれば、ユーザはチーム空間においてチームに付与された報酬アイテムを消費して、チームに所属しているキャラクタの性能を向上させることができる。ゲームプログラムは、チーム特有の空間を設け、入力操作に応じて該空間内に建物という可視化されたオブジェクトを配置する、または建物に関連付けられたパラメータを強化するというステップを実行することで、ユーザにチームの強化を、建物の配置または強化というひと手間をかけて行わせることができる。これにより、ユーザにチームを強化した事をより実感させることができる。
【０１４７】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、ダブルスの試合の開始から終了までの所定のタイミングで、他のユーザの端末から送信されたメッセージを示す情報（コメントを示す情報）を受信するステップと、情報に基づいて、メッセージを、該メッセージが第２のユーザの端末から送信されたメッセージであるか否かを判別可能な状態で第１のユーザの端末の表示面に表示するステップと、を実行させる。
【０１４８】
前記の処理によれば、ダブルスの試合を行っているユーザは、メッセージが、ペア相手、すなわち味方から送信されたものか否かを判別することができる。したがって、試合中のユーザ間のメッセージのやりとりを円滑にすることができる。よって、ゲームプログラムはユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１４９】
（項目４）  （項目３）において、表示するステップにおいて、第２のユーザの端末から送信されたメッセージは、表示面に表示される画像の左右いずれかの１辺に沿って、該画像の上方向から時系列に表示され、第２のユーザ以外のユーザの端末から送信されたメッセージは、左右いずれかの１辺と対向する辺に沿って、該画像の上方向から時系列に表示される、請求項３に記載のゲームプログラム。
【０１５０】
前記の処理によれば、ダブルスの試合を行っているユーザは、メッセージが、味方から送信されたものか、対戦相手から送信されたものかをより容易に判別することができる。
【０１５１】
（項目５）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータ（１００）がゲームプログラム（１２１）を実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間において、第１のユーザの入力操作に基づいて動作する第１のキャラクタ（操作キャラクタ３１０）と、第２のユーザ（味方ユーザ）の入力操作に基づいて動作する第２のキャラクタ（味方キャラクタ３１１）とで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタ（敵キャラクタ３２０および３２１の少なくともいずれか）との試合を行わせるものである。方法は、プロセッサ（１０）が、ペアが試合を行った場合に、第１のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップ（ステップＳ１）と、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化するステップ（ステップＳ４）と、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映させるステップ（ステップＳ６）と、を含
む。（項目５）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５２】
（項目６）  ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備えた情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間において、第１のユーザの入力操作に基づいて動作する第１のキャラクタ（操作キャラクタ３１０）と、第２のユーザ（味方ユーザ）の入力操作に基づいて動作する第２のキャラクタ（味方キャラクタ３１１）とで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタ（敵キャラクタ３２０および３２１の少なくともいずれか）との試合を行わせるものである。制御部は、ペアが試合を行った場合に、第１のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与し、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化し、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映する。（項目６）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５３】
１ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ（操作部）、１４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  入力操作受付部、１１２  ゲーム進行処理部、１１３  移動制御部、１１４：  カメラ配置制御部、１１５  オブジェクト制御部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、２００  サーバ、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
2018196735.tif 000003
【図２】
2018196735.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2018196735.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2018196735.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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