(57)【要約】【課題】演出効果を向上させる。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されることを特徴とする。【選択図】図２９
2018196670.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、操作手段（ボタン等）の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１によると、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８３４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像は経時的に変化するものであり早めに操作されたときには操作促進画像は変化しないので、演出効果に乏しいという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果が向上する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図３３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図３３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図３３（Ｊ）や図３３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３３（Ｋ）に示すように操作を促して図３３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行されることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第１特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示に変化（例えば、図３４（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３４（Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化、図３５（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ２は、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４に変化、図３８（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３８（Ｂ）や図３８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＴＫ１や画像ＴＫ２や画像ＴＫ３を表示する強作用演出が実行されることにより図３８（Ｃ）に示すようにスティックＤ４に変化等）するようにしてもよい。
【００１０】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）ようにしてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）ようにしてもよい。
【００１４】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図３７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３５や図３８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラ３１Ａにより検出される動作演出を実行する）ようにしてもよい。
【００１６】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図２９〜図３８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）ようにしてもよい。
【００１８】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能であってもよい。
【００２０】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第２特定表示に変化するようにしてもよい。
【００２２】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【００２３】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図３９に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図２２に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図３９のステップＳ７１０３〜Ｓ７１０４の処理を実行する部分等）であってもよい。
【００２４】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。
【図２６】ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。
【図２８】ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。
【図２９】ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３０】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３１】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３２】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３３】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３４】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３５】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３６】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３７】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３８】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３９】オートボタン設定処理一例を示すフローチャートである。
【図４０】オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。
【図４１】長押し操作によるオート連打とオートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００２９】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００３０】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００３１】
第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３３】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３４】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３５】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３６】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３７】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００３９】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。
【００４０】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。
【００４２】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。
【００４３】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作（第１保留表示器２５Ａやと第２保留表示器２５ＢによるＬＥＤの点灯制御）を指す場合の他、表示自体（ＬＥＤによる表示）を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア５Ｈ（後述）における「保留表示」や、アクティブ表示エリアＡＨＡ（後述）における「アクティブ表示」（後述）についても同様である。
【００４４】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４５】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４６】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４８】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームと連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア５Ｃに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア５Ｒに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００４９】
また、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端（アクティブ表示エリアＡＨＡの最も近い側）から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示（一番古くから表示されている保留表示）を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示（他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示）を左側に移動（シフト）する。
【００５０】
また、画像表示装置５の表示領域には、アクティブ表示エリア（今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する）ＡＨＡが配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。
【００５１】
本実施形態では、アクティブ表示エリアＡＨＡは、図１に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。
【００５２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００５３】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。
【００５４】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物（可動体）が設けらえている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に、第１位置（図１に示した初期位置）から第２位置（下端位置。例えば画像表示装置５の表示領域の前面の位置）迄移動可能な可動役物１７が設けられている。
【００５５】
また、遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、可動役物１７に発光部材９ＣＣを設置し、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ９と称する。
【００５６】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７は演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５８】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り（普通図柄当り）」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ（普通図柄ハズレ）」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５９】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームが開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００６０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特図ゲームと第２特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。
【００６１】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００６２】
具体的には、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機１は、各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間（例えば２９秒間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。
【００６３】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、２種類（８Ｒに対応する８回、１６Ｒに対応する１６回。図７参照）であるが、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
【００６４】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。
【００６５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。
【００６６】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【００６７】
リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機１は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出（例えば、保留演出、擬似連演出等）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出（例えば、保留演出、滑り演出等）を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。
【００６８】
なお、予告演出による報知（予告、示唆）は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態（又は、非リーチ状態）となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【００６９】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示（ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示）をターゲットのアクティブ表示とも称する。
【００７０】
なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点（未だアクティブ表示となる前）に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに（当該変動開始時）に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ（当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示）の表示態様は、同一（又は略同一）であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一（又は略同一）であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。
【００７１】
表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ａの期待度＞表示態様ｂの期待度＞表示態様ｃの期待度）が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ｓの期待度＞表示態様ｔの期待度＞表示態様ｕの期待度。但し、表示態様ｓは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なり、表示態様ｔは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なり、表示態様ｕは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なる）が存在する場合に、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｓのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｔのアクティブ表示が表示され、表示態様ｃの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｔ又は表示態様ｕのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示される。
【００７２】
本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する保留表示を通常態様（本実施形態では白）とは異なる予告態様（本実施形態では青や赤）で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む）させる演出（保留変化演出）などが含まれる。
【００７３】
また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある）が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出（保留作用失敗演出）が実行可能であってもよい。
【００７４】
また、本実施形態では、予告演出（又は先読み予告演出）として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む）させる演出（アクティブ表示変化演出）などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。
【００７５】
また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難（例えば、前面（上位のレイヤ）に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり（小さくなり、半透明化し）視認困難等）又は不可能（例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能）にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示の数は何とか認識可能（例えばシルエットにより認識可能）であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示（例えば赤の保留表示）の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部（例えば上部）に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。
【００７７】
また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアＡＨＡおけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。
【００７８】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。１６Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りの終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。
【００７９】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【００８０】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【００８１】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８３】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態（高ベース状態）や、高確状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【００８４】
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【００８５】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。
【００８６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９及び可動役物１７などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【００９０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板１６は、演出制御基板１２とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、可動役物１７の駆動させるアクチュエータ（非図示）に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。
【００９１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００９３】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９４】
なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ１０１内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理（図１１）のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【００９５】
図３（Ａ）の一部について説明する。例えば、コマンド８００１Ｈは、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９６】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９７】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞通知コマンドである（第１始動口入賞指定コマンド、第１始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。コマンドＢ２００Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞通知コマンドである（第２始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。
【００９８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。例えば、第１始動入賞が発生した場合（第１特図保留記憶数が増加した場合）には、第１始動口入賞通知コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第２始動入賞が発生した場合（第２特図保留記憶数が増加した場合）には、第２始動口入賞通知コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを送信する。
【００９９】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（「変動カテゴリコマンド」とも称する）である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１００】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（例えば、高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞の発生時に、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０１０１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１０２】
図４は、主基板１１の側においてカウント（更新）される乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０３】
乱数回路１０４は、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０４】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。
【０１０５】
図５の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」に属する変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１０６】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示した表示結果決定テーブル１３０は、特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図６に示した表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果（「大当り」、「ハズレ」）に割り当てた判定値（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値）の個数を異ならせている。図６に示した表示結果決定テーブル１３０によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。
【０１０７】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて（つまり、第１特図ゲームを実行するか第２特図ゲームを実行するかに応じて）、夫々の大当り種別（「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」）に割り当てた判定値（大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値）の個数を異ならせている。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１によれば、変動特図が第２特図であるときには（第２特図ゲームを実行するときには）、変動特図が第１特図であるときよりも（第１特図ゲームを実行するときよりも）、多くの判定値を「１６Ｒ確変大当り」に割り当てている。つまり、第２特図ゲームでは第１特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「１６Ｒ確変大当り」となる確率を高くしている。
【０１０８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２は、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。ＲＡＭ１０２は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。
【０１１０】
図８は、ＲＡＭ１０２に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、保留特定情報記憶部１５１Ｃと、普図保留記憶部１５１Ｄと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１特図ゲームの保留データ（第１保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなど）を保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２特図ゲームの保留データ（第２保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなど）を保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１３】
保留特定情報記憶部１５１Ｃは、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される保留データ、及び、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順（遊技球の検出順）である保留番号と関連付けて、第１始動入賞の発生に基づく保留データ（第１保留情報）であるか、第２始動入賞の発生に基づく保留データ（第２保留情報）であるか、を示す情報を記憶する。図１４に示した保留特定情報記憶部１５１Ｃにおいて、「第１」は第１保留情報である旨を示し、「第２」は第２保留情報である旨を示している。
【０１１４】
普図保留記憶部１５１Ｄは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｄは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０１１８】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１１９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）回路１２６とが搭載されている。
【０１２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１２２】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１２３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１２４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１２５】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０１２６】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１２７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物１７の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物１７の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１２８】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間（単に有効期間という場合がある）にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１２９】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１３０】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、可動役物制御データ＃１〜可動役物制御データ＃ｎは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１３１】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、役物制御基板１６などに対して出力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１３２】
図１０（Ａ）は、ＲＡＭ１２２に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。ＲＡＭ１２２には、パチンコ遊技機１における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１３３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３４】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１３６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３７】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１３８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０１３９】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような先読予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１４０】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１４１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１４２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理（センサエラー報知処理を含む）を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。
【０１４３】
ステップＳ１２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１４４】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０１４５】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４６】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１４７】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４８】
図１２は、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、図１２に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４９】
図１３に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１５０】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０１５１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１（ＮＯ））、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３（ＮＯ））、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０１５４】
図１３に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１５５】
図１４は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１４に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１５６】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部１５１Ｃには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。
【０１５７】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ２１９において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５８】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ２２１において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５９】
図１５は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートなどである。図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０１６０】
なお、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新（カウントアップ）するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理においてＳＴ回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新（カウントアップ）するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には記憶される。
【０１６１】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０１６２】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３（ＮＯ））、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確状態でないときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、低確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８３２９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、高確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０１６４】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１６５】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図７に示した大当り種別決定テーブル１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。なお、ステップＳ４０９において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６７】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１１）。一方、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１２）。
【０１６８】
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１６（Ａ）は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図１６（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、３種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ２」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図１６（Ａ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個又は３個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が選択され、保留記憶数が４個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図１６（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」）が選択される。
【０１６９】
図１６（Ｂ）は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図１６（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、２種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図１６（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ５」）が選択される。
【０１７０】
図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図１７（Ａ）は、図１６（Ａ）や図１６（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」である。図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図１７（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０１７１】
例えば、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０１７２】
図１７（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１７（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１７（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図１７（Ｅ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」についても同様であるため、説明を省略する。
【０１７３】
図１５（Ａ）に戻る。ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。
【０１７４】
ステップＳ４１１の処理又はステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定（判定）する（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１１又はステップＳ４１２にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１７５】
始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する（図１２参照）。
【０１７６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１７７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１７８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図５）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１７９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０１８０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０１８１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０１８２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０１８３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８４】
また、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ１１６）、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、大当り終了処理（ステップＳ１１７）は、カウントスイッチ２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
【０１８５】
図１８は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。例えば、ステップＳ２３０の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８６】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３０；ＮＯ）、最初に消化される保留データ（最も先に入賞した保留データ）は第２保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている情報が、第２保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
【０１８７】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３３の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１８９】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報でないときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３７の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理の何れかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ２３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０６と同様、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０１９２】
ステップＳ２４０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ２４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ２４４）。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０１９３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１（ＮＯ））や、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３０；ＹＥＳ）、デモ表示設定（ステップＳ２５０）を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０のデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９５】
図１９は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４１３の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択（セット）し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定した場合には、図１９（Ｂ）に示した変動カテゴリ「ＰＡ２」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−２」を決定する。また例えば、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定した場合には、図１９（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−２」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０１９６】
図５、図６、図１６、図１７及び図１９等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα（スーパーリーチβも同様）においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が２回の場合の方が１回の場合よりも期待度は高い。
【０１９７】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）のステップＳ２３２（又はステップＳ２３６）にて読み出してもよい。
【０１９８】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。
【０１９９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２００】
図２０は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２０に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０２０１】
図２０に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２０２】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２０３】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２０５】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
【０２０６】
ステップＳ７５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０２０７】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２０８】
なお、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０２０９】
図２１は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の一例を示すフローチャートである。図２１に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい（図３参照）。
【０２１１】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０２１２】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０２１３】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２１４】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２１５】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納する（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２１６】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２１７】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ５１８の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２１８】
図２２は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）の一例を示すフローチャートである。図２２に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。
【０２１９】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２２０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには（即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには）、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２２１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２２２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２２４】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２２５】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２２６】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２２７】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２８】
図２３は、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）の一例を示すフローチャートである。図２３に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとして第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５５：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ１６０）。ステップＳ１６０の保留演出等決定処理（ステップＳ１６３の保留演出等決定処理も同様）には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出（保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等）等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。
【０２３０】
保留演出等決定処理（ステップＳ１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。
【０２３１】
ステップＳ１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに新たな保留表示を追加する（ステップＳ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。時短状態（高確高ベース状態）であると判定したときは（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ１６３）。ステップＳ１６３の保留演出等決定処理は、ステップＳ１６０の保留演出等決定処理と同様である。
【０２３３】
保留演出等決定処理（ステップＳ１６３）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の夫々の処理は、ステップＳ１６０、ステップＳ１６１、ステップＳ１６２の夫々の処理に係る処理と同様である。
【０２３４】
ステップＳ１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５６：ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（Ｓ１６６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理（ステップＳ１６０、Ｓ１６３）において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２３５】
図２４は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）の一例を示すフローチャートである。図２４に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２３６】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。
【０２３７】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには（ステップＳ５２２；ＮＯ）、即ち、特図表示結果が「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、大当り確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。
【０２３８】
ステップＳ５２４の処理又はステップＳ５２８の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理を実行する（ステップＳ５２９）。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出（後述）の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。
【０２３９】
ステップＳ５２９の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３０）。具体的には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）させるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。
【０２４０】
ステップＳ５３０の保留消化処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンセットの処理を実行する（ステップＳ５３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様（例えば、後述するボタン発展演出パターン）等を決定するが、ステップＳ５３２の処理では、ステップＳ５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理（Ｓ５３２）の決定内容に従って、画像表示装置５の表示領域における表示動作が行われる（例えば図３０〜図３８参照）。
【０２４１】
ステップＳ５３２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ５３６）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間（図５に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０２４２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２４３】
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）に対応する画像（プッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像、スティックコントローラ３１Ａを模したスティックコントローラ画像）を変化（発展）させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
【０２４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり（例えばボタン画像の表示態様（表示色、表示サイズ）を変化させたり）、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり（例えばボタン画像をスティックコントローラ画像）に変化させたりする。
【０２４５】
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン３１Ｂを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン（白）」又は「第１態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン（白）」又は「第２態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン（赤）」又は「第３態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ３１Ａを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第４態様」と称する場合がある。
【０２４６】
図２５は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様（表示態様）を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０２４７】
図２５において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング１」は、ボタン等画像が変化し得る１回目のタイミングである。「タイミング２」は、ボタン等画像が変化し得る２回目のタイミングである。「タイミング３」は、ボタン等画像が変化し得る３回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」は異なっていてもよい。
【０２４８】
また、図２５において（他図においても同様）、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の１段階の変化（１段階変化）がある旨を表している。具体的には、「弱変化（第１→第２）」は、「第１態様」から「第２態様」への１段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（白）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第２→第３）」は、「第２態様」から「第３態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第３→第４）」は、「第３態様」から「第４態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（赤）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の２段階の変化（２段階変化）がある旨を表している。具体的には、「中変化（第１→第３）」は、「第１態様」から「第３態様」への２段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「中変化（第２→第４）」は、「第２態様」から「第４態様」への２段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の３段階の変化（３段階変化）がある旨を表している。具体的には、「強変化（第１→第４）」は、「第１態様」から「第４態様」への３段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。
【０２４９】
図２５において、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」は、３つのタイミング（タイミング１、２、３）のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第１態様（小ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」には、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が属している。
【０２５０】
なお、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１、タイミング２、タイミング３のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「当初」、即ち「タイミング１」以前）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）も第４の期間（「最終」、即ち「タイミング３」以降）も「第１態様（小ボタン（白））」となる。
【０２５１】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第２態様（大ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」には、タイミング１において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」と、タイミング２において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」と、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」とが属している。
【０２５２】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第２態様（大ボタン（白））」となる。
【０２５３】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」には、タイミング１及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」と、タイミング２及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」とが属している。
【０２５４】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１やタイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０２５５】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」には、タイミング１において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」と、タイミング２において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−２」と、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−３」とが属している。
【０２５６】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０２５７】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」には、タイミング１において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」と、タイミング２において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−２」とが属している。
【０２５８】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０２５９】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」には、タイミング１において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」と、タイミング２において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−２」とが属している。
【０２６０】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング３において中変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０２６１】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つ（本実施形態ではタイミング３）のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」には、タイミング３において強変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」が属している。
【０２６２】
ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング３において強変化し、タイミング１やタイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０２６３】
図２６は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）の一例を示すフローチャートである。図２７は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図２８は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図２７（Ａ）において（他図においても同様）、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」は、スーパーリーチα（ハズレ）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ４−１」「ＰＡ４−２」「ＰＡ４−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」は、スーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ５−１」「ＰＡ５−２」「ＰＡ５−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」は、スーパーリーチα（大当り）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ４−１」「ＰＢ４−２」「ＰＢ４−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」は、スーパーリーチβ（大当り）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ５−１」「ＰＢ５−２」「ＰＢ５−３」のいずれか）である。
【０２６４】
図２６に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する（Ｓ５５０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図２７（Ａ）に示すような決定割合で決定する。
【０２６５】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときには５％の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに５：９５の割合で割り当てられていればよい。
【０２６６】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときには１０％の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに１０：９０の割合で割り当てられていればよい。
【０２６７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」）以外の変動パターン（「ＰＡ１−Ｘ」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ１−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」）であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。
【０２６８】
図２７（Ａ）によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。
【０２６９】
また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、（「ＰＢ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率）／｛（「ＰＢ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率）＋（「ＰＡ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＡ４−Ｘ」となる確率）｝から求められ、約１８．５％である。なお、「ＰＢ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率は１５％であり、「ＰＡ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率は５％である（図２７（Ａ））。また、低確状態の大当り確率は約１／１９９であるため（図６参照）、低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率は（１／１９９）×（３０／１００）であり、低確状態であるときに「ＰＡ４−Ｘ」となる確率は（１９８／１９９）×（２／１００）である（図１６、図１７参照）。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率／（低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率＋低確状態であるときに「ＰＡ４−Ｘ」となる確率）から求められ、約７％である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。
【０２７０】
また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、（「ＰＢ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率）／｛（「ＰＢ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率）＋（「ＰＡ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＡ５−Ｘ」となる確率）｝から求められ、約５０％である。なお、「ＰＢ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率は４０％であり、「ＰＡ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率は１０％である（図２７（Ａ））。また、低確状態の大当り確率は約１／１９９であるため（図６参照）、低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率は（１／１９９）×（５０／１００）であり、低確状態であるときに「ＰＡ５−Ｘ」となる確率は（１９８／１９９）×（１／１００）である（図１６、図１７参照）。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率／（低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率＋低確状態であるときに「ＰＡ５−Ｘ」となる確率）から求められ、約２０％である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。
【０２７１】
図２６に戻る。ステップＳ５５０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５００の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓ５５１）。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合（ステップＳ５５１；ＮＯ）、ボタン発展演出決定処理を終了する。
【０２７２】
一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出カテゴリを決定する（Ｓ５５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図２７（Ｂ）に示すような決定割合で決定する。
【０２７３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに３０：２０：２０：１０：１０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０２７４】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１５％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに０：３０：２０：２０：１５：１０：５の割合で割り当てられていればよい。
【０２７５】
図２７（Ｂ）によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」又は「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第１態様（小ボタン（白））や第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」又は「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチαであると説明したが、図２７（Ｂ）によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第４態様に迄変化し易くなっている。以上から、第４態様（スティック）の大当り期待度＞第３態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第２態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第１態様（小ボタン（白））の大当り期待度である。
【０２７６】
また、図２７（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ｂ）の方が、２回の弱変化（１段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ａ）よりも大当り期待度は高い。
【０２７７】
また、図２７（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１回の強変化（３段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ｃ）の方が、１回の弱変化（１段階変化）と１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ａ、ＢＨ４ｂ）よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、弱変化（１段階変化）、中変化（２段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ｂ）の方が、中変化（２段階変化）、弱変化（１段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ａ）よりも大当り期待度は高い。
【０２７８】
図２６に戻る。ステップＳ５５２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５５２にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する（Ｓ５５３）。
【０２７９】
例えば、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｂ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３６％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３１％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３１％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３６％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−３」とに３６：３３：３１の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−３」とに３１：３３：３６の割合で割り当てられていればよい。
【０２８０】
また例えば、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｃ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を５５％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を４５％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を４５％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を５５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに５５：４５の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに４５：５５の割合で割り当てられていればよい。
【０２８１】
なお、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」）であるため、図２８（Ａ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定する。また、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」）であるため、図２８（Ｇ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定する。
【０２８２】
図２８（Ｂ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２−３」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。また、図２８（Ｃ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ−２」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。図２８（Ｄ）〜図２８（Ｆ）についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。
【０２８３】
図２６に戻る。ステップＳ５５３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン等作用演出（図中は単に「作用演出」）を決定し（Ｓ５５４）、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップＳ５５４の処理では、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１〜３の夫々におけるボタン等画像の変化態様（「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」）に応じて、ボタン等作用演出の実行有無（及び、実行有の場合の演出態様）を、図２７（Ｃ）に示すような決定割合で決定する。
【０２８４】
なお、以下の説明において、画像表示装置５において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出（キャラ登場）を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出（大砲）を「中作用演出」と称し、落雷がある演出（落雷）を「強作用演出」と称する場合がある。
【０２８５】
例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（Ｃ）に示すように、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに７０：２０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０２８６】
また例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（Ｃ）に示すように、「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに２０：７０：８：２の割合で割り当てられていればよい。
【０２８７】
つまり、ステップＳ５３３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」が決定された場合には、タイミング１が「弱変化」、タイミング２が「変化無」、タイミング３が「中変化」となるが（図２５参照）、ステップＳ５５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング２の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング３の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を５％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を５５％の割合で決定し、「強作用演出」を２０％の割合で決定する。また、ステップＳ５３３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が決定された場合には、タイミング１〜３が全て「変化無」となるが（図２５参照）、ステップＳ５５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１〜３の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。
【０２８８】
図２７（Ｃ）によれば、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化（弱変化、中変化、強変化）し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。
【０２８９】
なお、上述した様に、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容（例えば、（ボタン発展演出パターン）、ボタン等作用演出の演出態様（タイミング１〜３の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等）をＲＡＭ１２２等に記憶し、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２ではＲＡＭ１２２等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。
【０２９０】
図２９（Ａ）は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図２９（Ａ）について説明する前に、図２９〜図３８に示した「Ｔ１」〜「Ｔ１４」について説明する。「Ｔ１」は変動の開始タイミングを表している。「Ｔ１４」は、変動の終了タイミングを表している。「Ｔ２」は、リーチになるタイミングを表している。「Ｔ３」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「Ｔ３」から発展したスーパーリーチは「Ｔ１３」に終了する。つまり、「Ｔ１３」は、スーパーリーチの結果（勝敗等）が表示（報知）されるタイミングを表している。
【０２９１】
「Ｔ４」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「Ｔ４」から表示されるボタン等画像は「Ｔ１３」に消去される。つまり、「Ｔ４」〜「Ｔ１３」は、ボタン等表示期間（ボタン等画像の表示期間）である。
【０２９２】
「Ｔ６」は、図２５の「タイミング１」を表している。「Ｔ８」は、図２５の「タイミング２」を表している。「Ｔ１０」は、図２５の「タイミング３」を表している。「Ｔ５」は、タイミング１（Ｔ６）におけるボタン等画像の変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ５」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ６」に終了する。つまり、「Ｔ５」〜「Ｔ６」は、タイミング１におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ７」は、タイミング２（Ｔ８）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ７」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ８」に終了する。つまり、「Ｔ７」〜「Ｔ８」は、タイミング２におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ９」は、タイミング３（Ｔ１０）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ９」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ１０」に終了する。つまり、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」は、タイミング３におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「Ｔ１１」及び「Ｔ１２」については後述する。
【０２９３】
図２９（Ａ）に示すように、ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）のうちの一部の期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）がボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）の有効期間（操作が有効である期間）であり、他の期間（Ｔ４〜Ｔ１１）はボタン等の非有効期間（操作が有効ではない期間）である。つまり、「Ｔ１１」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、「規制線」を表示しない。つまり、「Ｔ１１」にて「規制線」は消去される。
【０２９４】
ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）は、結果（勝敗等）を表示する期間である。より詳細には、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに（Ｔ１３）、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果（勝敗等）を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。
【０２９５】
図２９（Ｂ）〜図３１（Ｂ）の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【０２９６】
（具体例１）
図２９（Ｂ）は、具体例１におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例１では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出（キャラ登場）」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図２９（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０２９７】
具体例１にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）も第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）も小ボタン（白）となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例１では、図２９（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例１では、タイミング２（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０２９８】
（具体例２）
図３０（Ａ）は、具体例２におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例２では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ２−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３０（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０２９９】
具体例２にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）や第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第２態様（大ボタン（白））」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例２では、図３０（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例２では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例２では、タイミング３（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させるが「Ｔ１０」においてボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０３００】
（具体例３）
図３０（Ｂ）は、具体例３におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例３では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ３ａ−２」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第２→第３）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３０（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０３０１】
具体例３にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例３では、図３０（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例３では、タイミング２（弱変化）に対して「作用演出無」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させずに「Ｔ８」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている。また、具体例３では、タイミング３（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第３態様（大ボタン（赤））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。
【０３０２】
（具体例４）
図３１（Ａ）は、具体例４におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例４では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｂ−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｂ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｂ−１」では「中変化（第２→第４）」）に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３１（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０３０３】
具体例４にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例４では、図３１（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例４では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例４では、タイミング３（中変化）に対して「中作用演出（大砲）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において大砲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（２段階変化）させている（成功演出）。
【０３０４】
（具体例５）
図３１（Ｂ）は、具体例５におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例５では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｃ−１」では「強変化（第１→第４）」）に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
【０３０５】
具体例５にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例５では、図３１（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例５では、タイミング３（強変化）に対して「強作用演出（落雷）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において雷雲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（３段階変化）させている（成功演出）。
【０３０６】
図３２〜図３８は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図３２〜図３８において、キャラＣ１はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラＣ２はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラＣ３はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
【０３０７】
図３２及び図３３は、図３０（Ｂ）に示した具体例３（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３２（Ａ）→図３２（Ｂ）→図３２（Ｃ）→図３２（Ｄ）→図３２（Ｅ）→図３２（Ｆ）→図３３（Ｇ）→図３３（Ｈ）→図３３（Ｉ）→図３３（Ｊ）→図３３（Ｋ）→図３３（Ｌ）→図３３（Ｍ）というように遷移する。図３２（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図３２（Ｂ）は、スーパーリーチαになった場面（Ｔ３）である。図３２（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３２（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３０８】
図３２（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例３ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３２（Ｄ）では、図３２（Ｃ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図３２（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例３ではタイミング１における変化はないため、図３２（Ｅ）では、図３２（Ｄ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０３０９】
図３２（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例３ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３２（Ｆ）では、図３２（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図３３（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例３ではタイミング２において弱変化となるため、図３３（Ｇ）では、小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３３（Ｇ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３１０】
図３３（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例３ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図３３（Ｈ）では、弱作用演出としてキャラＪＳ（符号「ＪＳ」は非図示。以下同様）が祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３３（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例３ではタイミング３において弱変化となるため、図３３（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２が大ボタン（赤）Ｄ３に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３３（Ｉ）では、大ボタン（赤）Ｄ３に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３３（Ｉ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０３１１】
図３３（Ｊ）は、大ボタン（赤）Ｄ３に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３３（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３３（Ｋ）は、図３３（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３３（Ｊ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（赤）Ｄ３を、図３３（Ｋ）では大ボタン（赤）Ｄ３Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図３３（Ｋ）において、残り有効期間の分量を報知等する情報（ゲージ、数値）を表示するようにしてもよい。図３５（Ｋ）、図３６（Ｅ）、図３７（Ｅ）、図３８（Ｅ）においても同様である。なお、図３０（Ｂ）では、図示の都合上、Ｔ１２の位置をＴ１１の位置から離して記載している。図２９（Ｂ）等の他図でも同様である。
【０３１２】
図３３（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例３では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、大ボタン（赤）Ｄ３（大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。なお、図３３（Ｌ）では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合として、Ｔ１３と記載している。他図でも同様である。図３３（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３３（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０３１３】
図３４及び図３５は、図３１（Ａ）に示した具体例４（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３４（Ａ）→図３４（Ｂ）→図３４（Ｃ）→図３４（Ｄ）→図３４（Ｅ）→図３４（Ｆ）→図３５（Ｇ）→図３５（Ｈ）→図３５（Ｉ）→図３５（Ｊ）→図３５（Ｋ）→図３５（Ｌ）→図３５（Ｍ）というように遷移する。図３４（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図３４（Ｂ）は、スーパーリーチβになった場面（Ｔ３）である。図３４（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３４（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３１４】
図３４（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例４ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図３４（Ｄ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３４（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例４ではタイミング１において弱変化となるため、図３４（Ｅ）では、小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３４（Ｅ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３４（Ｅ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０３１５】
図３４（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例４ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３４（Ｆ）では、図３４（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。図３５（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例４ではタイミング２における変化はないため、図３５（Ｇ）では、図３４（Ｆ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。
【０３１６】
図３５（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例４ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出（大砲）が実行されるため、図３５（Ｈ）では、中作用演出として大砲の画像ＴＳ１が表示されている。図３５（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例４ではタイミング３において中変化となるため、図３５（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２がスティックＤ４に変化（２段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３５（Ｉ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３５（Ｉ）では、発砲の煙の画像ＴＳ２や命中時の衝撃の画像ＴＳ３も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
【０３１７】
図３５（Ｊ）は、スティックＤ４に対応する操作（スティックコントローラ３１Ａの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３５（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３５（Ｋ）は、図３５（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にスティックコントローラ３１Ａの操作を促すため、図３５（Ｊ）では表示領域の右下に表示していたスティックＤ４を、図３５（Ｋ）ではスティックＤ４Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０３１８】
図３５（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例４では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、スティックＤ４（スティックＤ４Ｕ）に対応する操作（スティックコントローラ３１Ａの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。図３５（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３５（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０３１９】
図３６は、図２９（Ｂ）に示した具体例１（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３６（Ａ）→図３６（Ｂ）→図３６（Ｃ）→図３６（Ｄ）→図３６（Ｅ）→図３６（Ｆ）→図３６（Ｇ）というように遷移する。図３６（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例１ではタイミング２における変化はないため、図３６（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３６（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。なお、具体例１ではタイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるが、タイミング２における変化はないため（つまり失敗演出であるため）、図３６（Ａ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０３２０】
図３６（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例１ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３６（Ｂ）では、図３６（Ａ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図３６（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例１ではタイミング３における変化はないため、図３６（Ｃ）では、図３６（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０３２１】
図３６（Ｄ）は、小ボタン（白）Ｄ１に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３６（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３６（Ｅ）は、図３６（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３６（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた小ボタン（白）Ｄ１を、図３６（Ｅ）では小ボタン（白）Ｄ１Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０３２２】
図３６（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例１では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。つまり、小ボタン（白）Ｄ１（小ボタン（白）Ｄ１Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図３６（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３６（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０３２３】
図３７は、図３０（Ａ）に示した具体例２（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３７（Ａ）→図３７（Ｂ）→図３７（Ｃ）→図３７（Ｄ）→図３７（Ｅ）→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）というように遷移する。図３７（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図３７（Ａ）では、タイミング１以降と同様、大ボタン（白）Ｄ２が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３７（Ａ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３２４】
図３７（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例２ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図３７（Ｂ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３７（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例２ではタイミング３における変化はないため、図３７（Ｃ）では、図３７（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。なお、失敗演出であるため、図３７（Ｃ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０３２５】
図３７（Ｄ）は、大ボタン（白）Ｄ２に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３７（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３７（Ｅ）は、図３７（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３７（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（白）Ｄ２を、図３７（Ｅ）では大ボタン（白）Ｄ２Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０３２６】
図３７（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例２では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。つまり、大ボタン（白）Ｄ２（大ボタン（白）Ｄ２Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図３７（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３７（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０３２７】
図３８は、図３１（Ｂ）に示した具体例５（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３８（Ａ）→図３８（Ｂ）→図３８（Ｃ）→図３８（Ｄ）→図３８（Ｅ）→図３８（Ｆ）→図３８（Ｇ）というように遷移する。図３８（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図３８（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３８（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３２８】
図３８（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例５ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出（落雷）が実行されるため、図３８（Ｂ）では、強作用演出として雷雲の画像ＫＳ１が表示されている。図３８（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例５ではタイミング３において強変化となるため、図３８（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化（３段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３８（Ｃ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３８（Ｃ）では、稲妻の画像ＫＳ２や命中時の衝撃の画像ＫＳ３も表示されている。なお、図２７（Ｃ）によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
【０３２９】
図３８（Ｄ）〜図３８（Ｇ）は、図３５（Ｊ）〜図３５（Ｍ）と同様であるため、説明を省略する。
【０３３０】
なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）の操作として、連打操作（後述）や長押し操作（後述）を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。
【０３３１】
（オートボタン、オート連打について）
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセス処理（Ｓ７６）の入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）を実行する前に、オートボタン（後述）の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（Ｓ７６）において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理（Ｓ７６）において入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理（図２０）において演出制御プロセス処理（Ｓ７６）を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
【０３３２】
以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。
【０３３３】
なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出（有効期間中）においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果（勝敗等）を表示してもよい。
【０３３４】
また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。
【０３３５】
また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの長押し、スティックコントローラ３１Ａの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある）されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの連打、スティックコントローラ３１Ａを連続して引く動作等）されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。
【０３３６】
また、ボタン予告演出は、１種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン予告演出Ｃ）が用意されているものとする。ボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン３１Ｂの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が１つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると（即ち、ゲージ表示の目盛が０になると）、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、「激熱！」や「チャンス！」などの文字列）を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Ｃは、例えば、有効期間中にプッシュボタン３１Ｂの操作が１回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、キャラクタＡまたはキャラクタＢ）を表示するようなものである。
【０３３７】
なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材９ＣＣ等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間（以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある）が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材９ＣＣ等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。
【０３３８】
本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング（例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間）にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー（背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面）からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。
【０３３９】
図３９は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３９（図４０、図４１も同様）では、ボタン等の操作として、プッシュボタン３１Ｂの操作を説明するが、スティックコントローラ３１Ａについても同様である。
【０３４０】
オートボタン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１０１）。
【０３４１】
オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ７１０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１０２）。操作有効期間中フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０２；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０３４２】
操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ７１０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が検出されているか否かを確認する（ステップＳ７１０３）。プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が検出されていなければ（ステップＳ７１０３；ＮＯ）、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。
【０３４３】
プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には（ステップＳ７１０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタン有効フラグをセットする（ステップＳ７１０４）。
【０３４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ７１０５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う（ステップＳ７１０６）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン用ＬＥＤ（プッシュボタン３１Ｂに設けられているＬＥＤ）を通常発光態様（例えば、白色に発光する）とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様（例えば、赤色に発光する）により発光させる制御を行う（ステップＳ７１０７）。
【０３４５】
オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には（ステップＳ７１０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１０８）。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０８；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０３４６】
特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ７１０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ７１０９）、セットされていれば（ステップＳ７１０９）；ＹＳＥ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０３４７】
設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合（ステップＳ７１０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されているか否かを確認する（ステップＳ７１１０）。プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。
【０３４８】
プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されている場合には（ステップＳ７１１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタン有効フラグをリセットする（ステップＳ７１１１）。
【０３４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ７１１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音（上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音）を出力する制御を行う（ステップＳ７１１３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン用ＬＥＤを通常発光態様により発光させる制御を行う（ステップＳ７１１４）。
【０３５０】
以上、図３９を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図３９に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ（ステップＳ７１０１，Ｓ７１０３，Ｓ７１０４参照）、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる（ステップＳ７１０１，Ｓ７１１０，Ｓ７１１１参照）。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。
【０３５１】
但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている（ステップＳ７１０２参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０３５２】
なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出（有効期間中にプッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出）における有効期間中には、押圧操作（単発操作）を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき）や、決めボタン演出における操作の有効期間中（決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき）にも、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン３１Ｂの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中（即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき）にも、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。
【０３５３】
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている（ステップＳ７１０８参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０３５４】
また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン３１Ｂの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中（即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている（ステップＳ７１０９参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０３５５】
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが（例えば、ステップＳ７１０１，Ｓ７１０８〜Ｓ７１１１の処理により実現されるが）、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。
【０３５６】
なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１１０においてプッシュボタン３１Ｂの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップＳ７１１１〜Ｓ７１１４の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ７１１１〜Ｓ７１１４の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出の終了時（例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング）において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する（即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする）。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成（オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成）については、プッシュボタン３１Ｂの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂと、プッシュボタン３１Ｂの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Ｃと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。
【０３５７】
また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン３１Ｂの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン３１Ｂが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値（当該値に応じた演出が行われる）を更新することに加えて、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。
【０３５８】
また、例えば、プッシュボタン３１Ｂが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン３１Ｂが通常状態とは異なる形状に変形している場合（即ち、プッシュボタン３１Ｂの変形を伴う演出の実行中である場合）にも、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ｂを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン３１Ｂが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて１つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能（例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能）なボタン部が回転している場合なども含まれる。
【０３５９】
次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図４０は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図４０において、（１）（２）（３）の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図４０（１）のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。
【０３６０】
図４０（１）に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂの長押し操作が行われると、図４０（２）に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置５において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ８から出力する制御とともに、プッシュボタン３１Ｂを特別発光態様により発光させる制御が行われる（ステップＳ７１０３〜Ｓ７１０７参照）。
【０３６１】
また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が行われると、図４０（３）に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置５において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ８から出力する制御とともに、プッシュボタン３１Ｂを通常発光態様により発光させる制御が行われる（ステップＳ７１１０〜Ｓ７１１４参照）。
【０３６２】
なお、図４０の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。
【０３６３】
次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図４１は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図４１の説明において、ボタン予告演出Ａの開始待機期間は４秒、ボタン予告演出Ａの開始待機期間は２秒であるものとする。なお、図４１に示す例では、ボタン予告演出Ａの実行が決定されているものとする。
【０３６４】
ボタン予告演出Ａについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図４１（Ａ）に示したように、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されてから開始待機期間（４秒）を経過した後に連打判定がオンになる（即ち、長押し操作の４秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。
【０３６５】
これに対して、ボタン予告演出Ａについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図４１（Ｂ）に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる（即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。
【０３６６】
また、ボタン予告演出Ｂについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されてから開始待機期間（２秒）を経過した後に連打判定がオンになり（即ち、長押し操作の２秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し）、ボタン予告演出Ｂについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出Ａ、Ｂのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異なるように構成されている。
【０３６７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３６８】
例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング（図２５の「当所」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図２９（Ａ）参照）、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング（図２５の「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図２９（Ａ）参照）、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。
【０３６９】
また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４−２」、「ＰＡ４−３」、「ＰＡ５−２」、「ＰＡ５−３」、「ＰＢ４−２」、「ＰＢ４−３」、「ＰＢ５−２」、「ＰＢ５−３」）のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。
【０３７０】
また、擬似連変動における複数の可変表示（又は再可変表示）にわたってボタン発展演出を実行（ボタン等画像の表示）してもよい。一例として、変動パターン「ＰＢ４−２」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ４−２」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング（図２５の「当所」、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜１回目の仮停止表示の間を「タイミング１」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング２」とし、再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ４−２」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン（白）を表示（「当初」）→リーチ→大ボタン（白）に変化（タイミング１）→１回目の仮停止表示→変化無（タイミング２）→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「ＰＢ５−３」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→２回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ５−３」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜１回目の仮停止表示の間を「当初」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング１」とし、スーパーリーチβに発展後〜２回目の仮停止表示の間を「タイミング２」とし、２回目の再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ５−３」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン（白）を表示（「当初」）→１回目の仮停止表示→大ボタン（白）に変化（タイミング１）→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無（タイミング２）→２回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。
【０３７１】
また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが（図２４、図２６、図２７（Ａ）参照）、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング（例えば、始動入賞時等）において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。
【０３７２】
始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。
【０３７３】
なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合（所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合）、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始（ボタン等画像を表示）してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時（保留表示のシフト時）にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中（リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい）にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時（ボタン等表示の表示開始時）から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング（例えば、図２９のＴ１３）迄の期間が、ボタン等表示期間である。
【０３７４】
また、上記実施形態では、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）は、何の前触れもなく突然実行される（例えば、図３３（Ｈ）に示すように画像ＪＳ１が突然表示され、図３５（Ｈ）に示すように画像ＴＳ１が突然表示され、図３８（Ｂ）に示すように画像ＫＳ１が突然表示される等）が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出（例えば、可動役物１７を画像表示装置５の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等）が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい（予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい）。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。
【０３７５】
また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類（「小ボタン（白）」、「大ボタン（白）」、「大ボタン（赤）」、「スティック」）に応じて大当り期待度が異なるが（図２７（Ｂ）参照）、ボタン等表示の種類に応じて１６Ｒ確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別（図７参照）に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。
【０３７６】
（Ａ１）以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能（例えば、図３４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後、図３４（Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示可能や、図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４を表示可能等）である。
【０３７７】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
【０３７８】
（Ａ２）上記（Ａ１）の遊技機は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２をスティックＤ４に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、前記第２特定表示（例えば、図３５（Ｊ）や図３５（Ｋ）に示すようにスティックＤ４やスティックＤ４Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３５（Ｋ）に示すように操作を促して図３５（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０３７９】
上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。
【０３８０】
（Ａ３）上記（Ａ１）又は（Ａ２）の遊技機において、前記作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０３８１】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０３８２】
（Ａ４）上記（Ａ１）から（Ａ３）のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０３８３】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０３８４】
（Ａ５）上記（Ａ１）から（Ａ４）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図３７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３５や図３８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラ３１Ａにより検出される動作演出を実行する）。
【０３８５】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０３８６】
（Ａ６）上記（Ａ１）から（Ａ５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図２９〜図３８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）。
【０３８７】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０３８８】
（Ａ７）上記（Ａ１）から（Ａ６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能である。
【０３８９】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０３９０】
（Ａ８）上記（Ａ１）から（Ａ７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。
【０３９１】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０３９２】
（Ａ９）上記（Ａ１）から（Ａ８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図３９に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図２２に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図３９のステップＳ７１０３〜Ｓ７１０４の処理を実行する部分等）である。
【０３９３】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０３９４】
（Ｂ１）本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図３３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図３３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図３３（Ｊ）や図３３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３３（Ｋ）に示すように操作を促して図３３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０３９５】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
【０３９６】
（Ｂ２）上記（Ｂ１）の遊技機において、前記第１特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示に変化（例えば、図３４（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３４（Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化、図３５（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ２は、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４に変化、図３８（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３８（Ｂ）や図３８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＴＫ１や画像ＴＫ２や画像ＴＫ３を表示する強作用演出が実行されることにより図３８（Ｃ）に示すようにスティックＤ４に変化等）する。
【０３９７】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【０３９８】
（Ｂ３）上記（Ｂ１）又は（Ｂ２）の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０３９９】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４００】
（Ｂ４）上記（Ｂ１）から（Ｂ３）のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０４０１】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４０２】
（Ｂ５）上記（Ｂ１）から（Ｂ４）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図３７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３５や図３８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラ３１Ａにより検出される動作演出を実行する）。
【０４０３】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０４０４】
（Ｂ６）上記（Ｂ１）から（Ｂ５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図２９〜図３８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）。
【０４０５】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０４０６】
（Ｂ７）上記（Ｂ１）から（Ｂ６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能である。
【０４０７】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０４０８】
（Ｂ８）上記（Ｂ１）から（Ｂ７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第２特定表示に変化する。
【０４０９】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０４１０】
（Ｂ９）上記（Ｂ１）から（Ｂ８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図３９に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図２２に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図３９のステップＳ７１０３〜Ｓ７１０４の処理を実行する部分等）である。
【０４１１】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０４１２】
なお、上記（Ａ１）から（Ａ９）及び上記（Ｂ１）から（Ｂ９）において、「検出手段」は、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ（構造物）を利用した操作（例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等）を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体（手等）の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体（手、顔等）の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像（例えば、掌を模した画像等）であってもよい。
【０４１３】
また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが（図２６参照）、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。
【０４１４】
また、図２５に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第１態様（小ボタン（白））」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第２態様（大ボタン（白））」や「第３態様（大ボタン（赤））」や「第４態様（スティック）」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。
【０４１５】
また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定（Ｔ４）であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。
【０４１６】
表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様（後述）において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合（後述）において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出（後述）を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０４１７】
また、図２５に示したボタン発展演出パターンは、３つの変化タイミング（タイミング１、タイミング２、タイミング３）のうち最大２つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部（３つ）の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング１で弱変化（第１→第２）、タイミング２で弱変化（第２→第３）、タイミング３で弱変化（第３→第４）するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、３回でなくてもよく、１回、２回、４回以上であってもよい。
【０４１８】
また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの虹色のボタン画像（「大ボタン（虹）」）や、スティックコントローラ３１Ａを模した虹色のスティックコントローラ画像（「スティック（虹）」）を「第５態様」とし、「最終」が「第５態様」となるボタン発展演出パターン（「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある）を設けるとともに、スーパーリーチ（大当り）の変動パターン（「ＰＢ４−Ｘ」「ＰＢ５−Ｘ」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターン（「ＰＡ４−Ｘ」「ＰＡ５−Ｘ」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。
【０４１９】
また、操作手段（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）は、少なくとも一部分（又は周辺）を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン３１Ｂの発光部もスティックコントローラ３１Ａの発光部も消灯させ、小ボタン（白）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン（白）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を白色にて点滅（又は赤色にて点灯）させ、大ボタン（赤）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を赤色にて点灯（又は赤色にて点滅）させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ３１Ａの発光部を白色にて点灯（又は白色にて点滅）させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。
【０４２０】
また、図２５等にボタン等画像は２つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している（一方の操作手段を有効としている）。具体的には、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）はプッシュボタン３１Ｂに対応し、スティックはスティックコントローラ３１Ａに対応している。これに代えて、２つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン３１Ｂもスティックコントローラ３１Ａも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果（勝敗等）が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン３１Ｂにもスティックコントローラ３１Ａも対応するロゴマーク（例えば、パチンコ遊技機１の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機１のブランド名に関係するロゴマーク等）を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われてもスティックコントローラ３１Ａの操作が行われても結果が表示される。
【０４２１】
また、図２７（Ｃ）によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。
【０４２２】
また、ボタン等画像の変化を変化の程度（段階数）がどのくらいかに区分（１段階変化させる「弱作用演出」、２段階変化させる「中作用演出」、３段階変化させる「強作用演出」等）して制御（管理）しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分（例えば、第１態様から第２態様に変化させる第２作用演出、第１態様や第２態様から第３態様に変化させる第３作用演出、第１態様や第２態様や第３態様から第４態様に変化させる第４作用演出等）して制御するようにしてもよい。
【０４２３】
また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する（ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない）ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて（動作演出として）、バトル演出の結果（勝敗等）に代えて、ストーリーの結果（成功裏にストーリーが完結するか否か）が報知されるようになっていればよい。
【０４２４】
非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像（例えば、図３２〜図３８に示した規制線Ｋ等）が除去される演出（以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある）を実行してもよい。例えば、図３７（Ｃ）から図３７（Ｄ）の間に、大ボタン（白）Ｄ２に重畳している規制線Ｋが除去される演出（例えば、キャラクタ（警官等）が規制線Ｋを回収する演出、掃除機に規制線Ｋを吸い取る演出、炎で規制線Ｋを焼き払う演出、大ボタン（白）Ｄ２自体が震動等して規制線Ｋが外れる演出等）が行われるようにしてもよい。
【０４２５】
また、除去失敗演出（除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出）を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図３７において除去成功演出が実行される場合には、図３７（Ｃ）→除去成功演出→図３７（Ｄ）→図３７（Ｅ）→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）と遷移し、一方、図３７において除去失敗演出が実行される場合には、図３７（Ｃ）→除去失敗演出→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）と遷移するようにしてもよい。
【０４２６】
また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化（成長）するようにしてもよい。また、除去失敗演出が１回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと（例えば、規制線Ｋを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Ｋが除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること）を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること（例えば規制線Ｋを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Ｋが除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること）を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。
【０４２７】
なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。
【０４２８】
非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０４２９】
また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化（成長）させてもよい。例えば、小ボタン（白）のときには「規制線」とし、大ボタン（白）となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン（赤）となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン（白）であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。
【０４３０】
非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一（共通）であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。
【０４３１】
また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化（成長）する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい（例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等）。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの２通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。
【０４３２】
また、上記実施形態では、第１特図ゲームの保留データ（第１保留情報）と第２特図ゲームの保留データ（第２保留情報）とを区別せずに入賞順に消化しているが（図１８参照）、第２保留情報を優先して消化してもよい。
【０４３３】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０のような関係となるものにかぎらず、図２７（Ｂ）や図２８（Ａ）にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０のような関係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０４３４】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。
【０４３５】
また、上記実施形態では、「０」〜「８」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０４３６】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０４３７】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４３８】
また、上記実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０４３９】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０４４０】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４４１】
また、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、ＲＯＭ１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図６の例では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ１０１に格納してもよい。ＲＯＭ１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０４４２】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段（演出用ボタン）と、前記検出手段に対応した特定表示（演出用ボタンを模した演出用ボタン画像）を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（演出用ボタン画像（白色））と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い（例えば、ボーナス等になる期待度が高い等）第２特定表示（演出用ボタン画像（赤色））を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。
【０４４３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４４４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４４５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  役物制御基板
１７  …  可動役物
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２６  …  ＲＴＣ回路
【図１】
2018196670.tif 000003
【図２】
2018196670.tif 000004
【図３】
2018196670.tif 000005
【図４】
2018196670.tif 000006
【図５】
2018196670.tif 000007
【図６】
2018196670.tif 000008
【図７】
2018196670.tif 000009
【図８】
2018196670.tif 000010
【図９】
2018196670.tif 000011
【図１０】
2018196670.tif 000012
【図１１】
2018196670.tif 000013
【図１２】
2018196670.tif 000014
【図１３】
2018196670.tif 000015
【図１４】
2018196670.tif 000016
【図１５】
2018196670.tif 000017
【図１６】
2018196670.tif 000018
【図１７】
2018196670.tif 000019
【図１８】
2018196670.tif 000020
【図１９】
2018196670.tif 000021
【図２０】
2018196670.tif 000022
【図２１】
2018196670.tif 000023
【図２２】
2018196670.tif 000024
【図２３】
2018196670.tif 000025
【図２４】
2018196670.tif 000026
【図２５】
2018196670.tif 000027
【図２６】
2018196670.tif 000028
【図２７】
2018196670.tif 000029
【図２８】
2018196670.tif 000030
【図２９】
2018196670.tif 000031
【図３０】
2018196670.tif 000032
【図３１】
2018196670.tif 000033
【図３２】
2018196670.tif 000034
【図３３】
2018196670.tif 000035
【図３４】
2018196670.tif 000036
【図３５】
2018196670.tif 000037
【図３６】
2018196670.tif 000038
【図３７】
2018196670.tif 000039
【図３８】
2018196670.tif 000040
【図３９】
2018196670.tif 000041
【図４０】
2018196670.tif 000042
【図４１】
2018196670.tif 000043