(57)【要約】【課題】ジャックポットシンボルの入賞位置を予測して指定可能にすることができる。【解決手段】第１ビデオリール群および第２ビデオリール群のシンボルを表示装置２の複数のマトリクス領域上において重畳表示した状態で、入力装置３によって、複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームが開始され、指定されたマトリクス領域にジャックポット用のシンボルが停止表示された場合に、ジャックポットゲームをトリガする。【選択図】図３
2018143310.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルを有する第１ビデオリール群と、
前記第１ビデオリールのシンボルに重畳表示され、且つ、ジャックポットゲームのトリガとなるジャックポット用のシンボルを有する第２ビデオリール群とを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置から前記第１と第２のビデオリール群を読み出して、それぞれが入賞判定のための領域となり得る、複数の行と列からなるマトリクス領域に前記シンボルを表示する表示部と、
前記表示部のマトリクス領域の何れかを指定するための外部から入力可能な指定装置と、
前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムと前記指定装置の指定入力に基づいて、前記表示部に表示される映像を制御するコントローラとを備えてなり、
前記コントローラは、前記第１ビデオリール群および前記第２ビデオリール群のシンボルを前記複数のマトリクス領域上において重畳表示した状態で、前記指定装置によって、前記複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームが開始され、前記指定されたマトリクス領域に前記ジャックポット用のシンボルが停止表示された場合に、ジャックポットゲームをトリガすることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記第２ビデオリールは、透明レイヤからなるリールストリップに前記第１ビデオリールに設けられたシンボルよりも小さいジャックポット用のシンボルを有することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記第２ビデオリールの長さは、前記第１ビデオリールと異なることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記第２ビデオリールは、変動表示の開始後に最初および最後に停止する位置に設けられており、
前記指定装置は、最後に停止する前記第２ビデオリールの表示領域に設けられていることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記ジャックポット用のシンボルを増加させる制御を適宜タイミングで実行することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
第１の種類の入賞をトリガする第１のシンボルを有する第１ビデオリール群と、前記第１ビデオリールの第１のシンボルに重畳表示され、かつ、第１の種類の入賞とは異なる第２の種類の入賞をトリガする第２のシンボルを有する第２ビデオリール群とを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置から前記第１と第２のビデオリール群を読み出して、それぞれが第１と第２の入賞判定のための領域となり得る、複数の行と列からなるマトリクス領域に前記シンボルを表示する表示部と、
前記表示部のマトリクス領域の何れかを指定入力可能な指定装置と、
前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムと前記指定装置の指定入力に基づいて、前記表示部に表示される映像を制御するコントローラとを備えてなり、
前記コントローラは、前記指定装置によって、前記複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームを開始し、前記指定されたマトリクス領域に関わらず、前記複数のマトリクス領域に停止表示されたシンボルに基づいて、第１の種類の入賞を判定する一方、
前記指定されたマトリクス領域に停止表示されたシンボルに基づいて、第２の種類の入賞の判定を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項７】
前記記憶装置には、第１の種類の入賞の判定に基づいてペイアウトするためのクレジット量を入賞の種類に応じて一義的に決定するための配当テーブルを格納するとともに、当該記憶装置には、前記ゲームプログラムに基づいて実行される単位ゲームごとのベット量に応じて一定の割合を累積記憶し、
前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した配当テーブルに基づいて、前記第１の種類の入賞に応じたペイアウトする一方、前記第２の種類の入賞に応じたペイアウトを、前記記憶装置に累積記憶したクレジット量に応じて、ペイアウトすることを特徴とする請求項６に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーヤがスピンボタンを操作すると、シンボル表示領域にて複数のシンボルが変動表示された後に各シンボルが自動的に停止表示され、当該停止態様に基づいて、通常配当、ジャックポットなどの特典がプレーヤに付与されるゲーミングマシンが知られている。前記ジャックポットの特典は、単位ゲーム時にベットされるクレジットの一部を積み立てるプログレッシブボーナスであることが多い。
【０００３】
近年、ジャックポット用のシンボルが停止表示された場合、予め入賞形態ごとに定まった固定配当とプログレッシブボーナスとがプレーヤに付与されるゲーミングマシンが開示されている（特許文献１参照）。
また、一部のシンボルが出現する機会を増加させることでプレーヤに与える期待感を変化させるものも知られている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００９／００４８０１１号明細書
【特許文献２】米国特許出願  １３／０３６５７０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲーミングマシンとしてのスロットマシンは、複数本のリールの変動表示および停止表示の表示態様によって、入賞に対してのニアミス感を与えることは潜在的にゲーミングマシンの性能に影響するものであり、そのために特許文献２に開示されているようにシンボルの出現確率を増加させることでニアミス感が出ることを演出できるものの、その場合には入賞確率を所定の値に調整するためのシンボル配列の設計が難しくなるなどの新たな問題が生じる可能性があった。
特に、特許文献１のように、有効ラインに停止表示されたシンボルコンビネーションで入賞する一方、有効ラインではなく、停止表示されるシンボルの個数で入賞するものなどの異なる入賞形態が混在するゲーミングマシンや、入賞した場合に払出しされる配当が固定であるものと、前記プログレッシブボーナスのように固定でないものとが混在する場合、入賞確率やペイアウト率の設計が難しくなる傾向があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、シンボル抽選によって停止表示された結果で入賞を判定するゲーミングマシンにおいて、上述した問題を解消するゲーミングマシンを提供することを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、および効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
複数種類のシンボルを有する第１ビデオリール群と、
前記第１ビデオリールのシンボルに重畳表示され、且つ、ジャックポットゲームのトリガとなるジャックポット用のシンボルを有する第２ビデオリール群とを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置から前記第１と第２のビデオリール群を読み出して、それぞれが入賞判定のための領域となり得る、複数の行と列からなるマトリクス領域に前記シンボルを表示する表示部と、
前記表示部のマトリクス領域の何れかを指定するための外部から入力可能な指定装置と、
前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムと前記指定装置の指定入力に基づいて、前記表示部に表示される映像を制御するコントローラとを備えてなり、
前記コントローラは、前記第１ビデオリール群および前記第２ビデオリール群のシンボルを前記複数のマトリクス領域上において重畳表示した状態で、前記指定装置によって、前記複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームが開始され、前記指定されたマトリクス領域に前記ジャックポット用のシンボルが停止表示された場合に、ジャックポットゲームをトリガすることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、ジャックポット用のシンボルの設けられた第２ビデオリール群を第１ビデオリール群に重畳表示し、前記指定装置によって当該ジャックポット用のシンボルの入賞が有効となる停止位置をプレーヤによる前記指定装置の操作で決定されるので、通常のシンボル抽選に加えて、どのマトリクス領域を指定するかのゲームの戦略性が付与される。
【０００９】
上記構成において、前記第２ビデオリールは、透明レイヤからなるリールストリップに前記第１ビデオリールに設けられたシンボルよりも小さいジャックポット用のシンボルを有することを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、第１ビデオリールのシンボルと重畳表示される第２ビデオリールのシンボルによって第１ビデオリールのシンボルの視認が妨げられない、つまり、第１と第２のビデオリールのシンボルが一つのマトリクス領域において、視認性を損なうことなく表示することができる。
【００１１】
上記構成において、前記第２ビデオリールの長さは、前記第１ビデオリールと異なることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、第１ビデオリールと第２ビデオリールの変動表示と停止表示を同じタイミングで繰り返した場合、停止表示時に重畳されるシンボルの組合せが常に同じシンボルの組み合わせで重畳表示されないので、シンボル表示が目新しいものとすることができる。
【００１３】
上記構成において、前記第２ビデオリールは、変動表示の開始後に最初および最後に停止する位置に設けられており、
前記指定装置は、最後に停止する前記第２ビデオリールの表示領域に設けられていることを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、ジャックポット用のシンボルを有する第２ビデオリールの本数および指定装置の移動可能な位置を特定することによって、ジャックポットの入賞を有効にする停止位置が制限される。
【００１５】
上記構成において、前記コントローラは、前記ジャックポット用のシンボルを増加させる制御を適宜タイミングで実行することを特徴とする。
【００１６】
この構成によれば、適宜のタイミング（例えば、ジャックポットが発動した後の次のゲーム開始時など）で、前記ジャックポット用のシンボルを増加させても、指定装置によってジャックポット用のシンボルの停止位置をプレーヤに指定させる（プレーヤの指定の成功に依存する）ので、ジャックポット用のシンボル数の増加に比例して当選確率が高くならない。
【００１７】
さらに、他の側面からの発明としては以下の発明を提供する。
すなわち、第１の種類の入賞をトリガする第１のシンボルを有する第１ビデオリール群と、前記第１ビデオリールの第１のシンボルに重畳表示され、かつ、第１の種類の入賞とは異なる第２の種類の入賞をトリガする第２のシンボルを有する第２ビデオリール群とを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置から前記第１と第２のビデオリール群を読み出して、それぞれが第１と第２の入賞判定のための領域となり得る、複数の行と列からなるマトリクス領域に前記シンボルを表示する表示部と、
前記表示部のマトリクス領域の何れかを指定入力可能な指定装置と、
前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムと前記指定装置の指定入力に基づいて、前記表示部に表示される映像を制御するコントローラとを備えてなり、
前記コントローラは、前記指定装置によって、前記複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームを開始し、前記指定されたマトリクス領域に関わらず、前記複数のマトリクス領域に停止表示されたシンボルに基づいて、第１の種類の入賞を判定する一方、前記指定されたマトリクス領域に停止表示されたシンボルに基づいて、第２の種類の入賞の判定を実行することを特徴とする。
【００１８】
この発明によれば、二種類の入賞のそれぞれの当選確率を調整するにあたって、ビデオリールのシンボル配列を設計する場合、それぞれの賞ごとの当選確率に着目して設計可能となるので、設計を行うことが容易になるといった利点がある。
特に、前記記憶装置には、第１の種類の入賞の判定に基づいてペイアウトするためのクレジット量を入賞の種類に応じて一義的に決定するための配当テーブルを格納するとともに、当該記憶装置には、前記ゲームプログラムに基づいて実行される単位ゲームごとのベット量に応じて一定の割合を累積記憶し、前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した配当テーブルに基づいて、前記第１の種類の入賞に応じたペイアウトする一方、前記第２の種類の入賞に応じたペイアウトを、前記記憶装置に累積記憶したクレジット量に応じて、ペイアウトするように構成した場合、ゲーミングマシンを設置する遊技店にとって最も収支に影響する第１の種類の入賞確率が第２の種類の入賞の判定を行うシンボルの配列に影響する可能性を低減できる。
【００１９】
前記構成において、前記記憶装置には、第１の種類の入賞の判定に基づいてペイアウトするためのクレジット量を入賞の種類に応じて一義的に決定するための配当テーブルを格納するとともに、当該記憶装置には、前記ゲームプログラムに基づいて実行される単位ゲームごとのベット量に応じて一定の割合を累積記憶し、
前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した配当テーブルに基づいて、前記第１の種類の入賞に応じたペイアウトする一方、前記第２の種類の入賞に応じたペイアウトを、前記記憶装置に累積記憶したクレジット量に応じて、ペイアウトすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、シンボルの入賞位置をマトリクス領域で指定することによりゲームの戦略性の付与が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ゲーミングマシンの概略構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーミングマシンの表示装置の表示態様を示す正面図である。
【図３】ゲーミングマシンのビデオリールの構成を示す図である。
【図４】ゲーミングマシンの回路構成を示す図である。
【図５】ゲーミングシステムの構成を示す正面図である。
【図６】ゲーミングマシンのリールの表示処理を示すフローチャートである。
【図７】ゲーミングマシンのコントローラによるプログラム制御を示すフローチャートである。
【図８】シンボル表示処理を示すフローチャートである。
【図９】ジャックポットゲームの演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの概要）
本発明に係るゲーミングマシンについて図面に基づいて説明する。
【００２３】
図１に示すのは、ゲーミングマシン１の概略構成図である。ゲーミングマシン１は、ビデオリールを表示する液晶ディスプレイ或はＥＬパネルなどからなる表示装置２、表示装置２の画面上でプレーヤの操作を受け付ける入力装置３、ビデオリールの第１ビデオリールデータ、第２ビデオリールデータおよび複数の固定配当テーブル６０１を記憶する記憶装置４、および記憶装置４に記憶されたゲームプログラムを実行し、ゲームプログラムと入力装置３から入力に基づいて、表示装置２に表示される映像を制御するコントローラ５とを有している。なお、入力装置３は、本発明の指定装置に相当する。この指定装置は、本実施形態では、ビデオリールが表示される表示装置２の前面側に配置された透過型のタッチパネルで構成している。
【００２４】
本実施形態は、コントローラ５は、前記第１ビデオリールデータに基づいて生成した第１ビデオリールおよび前記第２ビデオリールデータに基づいてシンボルを前記表示装置２の複数のマトリクス領域上において重畳表示した状態で、前記指定装置によって、前記複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームが開始され、前記指定されたマトリクス領域に前記ジャックポット用のシンボルが停止表示された場合に、ジャックポットゲームをトリガすることを特徴とする。以下に、本実施形態の構成について詳述する。
【００２５】
（ゲーミングマシン：表示装置および入力装置）
図１の構成、図２に示す画面および図３に示すビデオリールの構成を例に挙げてゲーミングマシンの概要を説明する。
【００２６】
表示装置２は、コントローラ５の制御の下で、各種の絵柄から構成されたシンボル、数値、記号などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、表示装置２は、入力装置３としてのタッチパネルを有し、プレーヤのタッチ操作による各種の指令を受付可能な機能を有している。表示装置２は、複数のシンボルを停止表示するマトリクス領域１５０を有している。
【００２７】
表示装置２の表示画面に表示されるマトリクス領域１５０は、マトリクス状のＭ行Ｎ列の区画のセルに、Ｎ個の前記ビデオリールの複数種類のシンボルが一つずつ夫々表示される。本実施形態のマトリクス領域１５０は、Ｍ＝３、Ｎ＝５で構成されている。そして、表示装置５に、５本の第１ビデオリール１０１〜１０５を表示するとともに、５本の第２ビデオリール２０１〜２０５が第１ビデオリール１０１〜１０５に重畳表示されるように構成されている。すなわち、図３に示す第１および第２ビデオリール（１０１〜１０５，２０１〜２０５）がコントローラ５の制御の下で重畳される。
【００２８】
ここで、１列目の第１ビデオリール１０１と第２ビデオリール２０１を重畳させる構成について、図２および図３を参照して説明する。
【００２９】
第１ビデオリール１０１〜１０５は、背景を有色とするリールストリップのレイヤ１０Ａ〜１０５Ａに複数のシンボルを所定ピッチで配列されている。なお、図３では、シンボル４０２は同じ黒丸で示しているが、これらのシンボル４０２は複数種類の異なるシンボルの組み合わせである。これに対して、第２ビデオリール２０１〜２０５は、透明のリールストリップのレイヤ２０１Ａ〜２０５Ａとシンボルからなり、複数の第２ビデオリール２０１〜２０５のうち1列目と５列目のみに複数のジャックポットシンボルＪＰ（図２の上ではコインの詰まったポット、図３では星）を有する。当該第２ビデオリール２０１および２０５のシンボル配列は、複数のジャックポットシンボルＪＰと破線で示すブランクＢＫとの組み合わせからなる。なお、図３では、ジャックポットシンボルＪＰは、２個しか有していないが、１個以上であればよく、その個数は適時に設定変更できる。第２ビデオリール２０２〜２０４のシンボルは、ブランクＢＫのみであり、透明リールとなっている。
【００３０】
第１ビデオリール１０１〜１０５および第２ビデオリール２０１〜２０５の各リールストリップに整列配置される１個分のシンボル領域は、マトリクス領域１５０で区画された１セルと同じ長さに設定されている。また、第１ビデオリール１０１〜１０５のリールストリップのレイヤ１０１Ａ〜１０５Ａと第２ビデオリール２０１〜２０５のリールトリップのレイヤ２０１Ａ〜２０５Ａは、異なるレイヤで生成されており、マトリクス領域１５０のセル単位でシンボルが重なるように設定されている。なお、第１および第２ビデオリールのうち５列目のビデオリールのみに指定枠６が重畳表示される。
【００３１】
また、第１ビデオリール１０１〜１０５および第２ビデオリール２０１〜２０５は、リールごとに異なる長さのリールストリップとシンボルによって構成されている。例えば、図３の５列目の第１および第２ビデオリール１０５、２０５に示すように、第１ビデオリール１０５の長さがＬ１、第２ビデオリール２０５の長さがＬ２であり、両リールの長さがＬ１＜Ｌ２となるように設定されている。すなわち、長さの異なる第１ビデオリール１０１〜１０５および第２ビデオリール２０１〜２０５を同時に回転させた場合、各ビデオリールの終端位置が異なるので、第１および第２ビデオリールのそれぞれの始点と終端を連結してループ状でスクロールした場合、単位ゲームごとの停止シンボルの表示態様が異なるように設定されている。
【００３２】
本実施形態では、第２ビデオリール２０１〜２０５は、図３のシンボル配列に示すように、マトリクス領域１５０の最端部に位置する１列目のビデオリール２０１と前記最端部の他方端部に位置する５列目のビデオリール２０５のみに複数のジャックポットシンボルＪＰを有している。なお、ジャックポットシンボルＪＰを有する第２ビデオリールは、２本に限定されず、１本以上であればよく、その本数は、適宜に設定変更可能である。しかしながら、本実施形態のように、プレーヤが手指でターゲットとなるシンボルが停止する位置を予測するマトリクス領域の一つの枠を選択する場合、その選択性の利便性からタブ７を表示するときに、タブ７の表示スペースを考慮し、他のビデオリール２０１とタブ７が重ならないように、ビデオリール２０１のスクロール方向に沿い、かつ、対向する両端部に位置するビデオリール２０１にジャックポットシンボルを配置することが好ましい。しかも、第１と第２の重畳したビデオリールの停止順序が一方から他方側に並ぶ前記重畳したビデオリールで停止するようにプログラムされている場合、最初に停止する重畳したビデオリールにジャックポットシンボルが停止された方が、プレーヤの視線で期待感を向上させることもできる。
【００３３】
さらに、５列目の第２ビデオリール２０５には、１セルの外周を囲うタブ付きの指定枠６が表示されるように構成されている。指定枠６は、図２に示すように、タブ７の位置をタッチしながら５列目のビデオリール上で上下に移動させることによって、プレーヤが第２ビデオリール２０５のジャックポットシンボルを当該指定枠内に停止させることを予測し、入賞位置を決定するためのものである。この指定枠６は、第２ビデオリール２０５と同じレイヤに設けてもよいし、或は、第２ビデオリール２０５の上のレイヤに設けてもよい、勿論、別のレイヤに設けることもできる。なお、指定枠６の位置は、５列目の第２ビデオリール２０５に限定されず、他の列に設けてもよいが、指定枠６は、横側（ビデオリール配列される方向）にタブ７を有するので、当該タブ７が隣接するビデオリールに重ならない位置に表示することが好ましい。つまり、タブ７は、ビデオリールの非表示領域に表示する。なお、非表示領域としては、例えば、マトリクス領域１５０の両端の５列目の第２ビデオリール２０５および１列目の第２ビデオリール２０１のように隣接する第２ビデオリールの存在しない側の表示窓内である。すなわち、指定枠６を１列目の第２ビデオリールに設ける場合には、タブ７は指定枠６の左側（隣り合うビデオリールが存在しない側）に設ける。指定枠６を第５列目の第２ビデオリールに設ける場合には、タブ７は指定枠６の右側に設ける。或は、非表示領域は、指定枠６を設けたビデオリールと隣接するビデオリールとの間に設けれることもできるが、表示領域の拡大という問題を呈するので、本実施例の形態の方が好ましい。
【００３４】
また、指定枠内の領域は、マトリクス領域１５０と区別して識別しやすいように構成してもよい。例えば、指定枠内の領域の輝度を他のマトリクス領域の輝度よりも高く設定する。或は、指定枠内のシンボルのサイズを、その指定枠内に移動配置された際に、コントローラ５が前記指定枠内のシンボルに限って、他のシンボルよりも拡大表示してもよい。
【００３５】
（ゲーミングマシン：記憶装置）
記憶装置４は、図１に示すように、固定配当テーブル６０１、第１ビデオリール群の第１ビデオリールデータ１００および第２ビデオリール群の第２ビデオリールデータ２００を記憶している。
【００３６】
（ゲーミングマシン：配当テーブル）
固定配当テーブル６０１は、ベースゲームのシンボル抽選によって決定される第１ビデオリール１０１〜１０５の停止表示で所定のシンボルのウィニングコンビネーションが成立したとき、当該ウィニングコンビネーションの態様によって予め決めた固定配当を記憶している。なお、この固定配当の原資は、ゲーミングマシン１を設置したホール運営サイドが支出するものである。前記ウィニングコンビネーションには、ペイラインに並んだシンボルコンビネーションが予め固定配当テーブルに対応付けられたコンビネーションである場合や、ペイラインは設定されないがＬＥＦＴ  ｔｏ  ＲＩＧＨＴでウィニングコンビネーションが発生した場合などが想定される。
【００３７】
本実施形態では、固定配当とは異なり、ジャックポットがトリガされた際に、プレーヤによって単位ゲーム時にベットされるクレジットの一部を積み立ててなる原資からプログレッシブ配当がプレーヤに付与される。本実施形態の場合、スタンドアローンであるので、プレーヤがプレイしているゲーミングマシン１のみで積み立てたクレジットが記憶装置４で逐次に更新記憶される。したがって、プログレッシブ配当は、ジャックポットゲームの当選時のクレジットの積立額に応じて配当額が変動する。また、獲得可能なクレジット（プログレッシブ配当）の大小を示す複数のプログレッシブのレベル（プログレッシブレベルは、ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲおよびＭＩＮＩである）が設定されており、獲得可能なクレジットは、プログレッシブレベルごとに、積立額から割り当てられる配当割合とベース配当となるクレジットが異なるように設定されている。つまり、記憶装置４に累積的に記憶された積立額（クレジット累積数）が仮に同じであっても複数のプログレッシブごとに配当が異なることになる。
【００３８】
なお、ジャックポットゲームは、スタンドアローンの機種に限定されるものではなく、後述するゲーミングシステムのように、複数のゲーミングマシンを管理サーバと接続した参加型のゲーミングマシンでも実施可能である。この場合のプログレッシブ配当の原資は、各ゲーミングマシンの単位ゲーム時のベットされるクレジットの一部が管理サーバ側の記憶装置で積み立てられる。また、管理サーバを利用せずに、複数のゲーミングマシンのうちの1台をホストして利用した参加型のゲーミングマシンでも同様に構成および実施することができる。
【００３９】
（ゲーミングマシン：第１および第２ビデオリール）
第１ビデオリール群は、５本から成る。各第１ビデオリール１０１〜１０５は、有色の背景を有するリールストリップ１０１Ａ〜１０５Ａに所定ピッチで複数個のシンボルを有している。各第１ビデオリール１０１〜１０５のシンボルは、表示装置２に３行×５列のマトリクス領域１５０の１個のセルに収まるように表示される。このとき、各シンボルは、セルの中央に位置する。
【００４０】
前述したように、第１ビデオリール群と重畳表示される第２ビデオリール群は、５本から成る。各第２ビデオリールは、複数のジャックポットシンボル４００を有するビデオリールとシンボルを有さないブランクのみの透明リールの２種類からなる。なお、シンボルを有さない透明リールは、利用しないように適宜に設定変更を可能にしている。
【００４１】
ジャックポットシンボルを有する第２ビデオリール２０１、２０５は、透明のリールストリップに複数個のジャックポットシンボルとブランクとの組み合わせによって構成されている。つまり、この第２ビデオリール２０１と２０５には、ジャックポットシンボルのみが設けられており、第２ビデオリール２０１、２０５に配置されるジャックポットシンボルの数が多ければジャックポットゲームに当選する可能性が高く、少なくなると期待値が低くなる。
よって、設計段階において、ジャックポットの当選の確率を設計する場合、第１ビデオリールのシンボル配列を従来ほど気にすることなく、第２ビデオリールのジャックポットシンボルの配列のみを考慮して設計者が設計ですることが可能である。これは第１ビデオリールのみに着目して第１のゲーム（ベースゲーム）の当選確率を設計でき、第２のビデオリール（プログレッシブゲーム）のみに着目して、第１のゲームとは異なる第２のゲームの当選確率を別々に設計できることにある。
ジャックポットシンボルを有する第２ビデオリール２０１、２０５は、マトリクス領域１５０の左右両端の第１ビデオリール１０１、１０５に重畳表示されるように構成されている。
【００４２】
図２に示すように、１列目の第１ビデオリール１０１のクローバのシンボルの右下コーナ寄りに重畳表示されているコインの詰まったポットの絵柄が、第２ビデオリール２０１に設けられたジャックポットシンボルＪＰである。５列目の第１ビデオリール１０５の指輪のシンボルの右下コーナ寄りに重畳表示されているポットの絵柄が、第２ビデオリール２０５に設けられたジャックポットシンボルＪＰである。すなわち、ジャックポットシンボルＪＰは、各第１ビデオリール１０１、１０５のシンボルよりも小さいサイズに設定され、第１ビデオリール１０１、１０５の下部コーナ寄りに配置し、および、透明のリールストリップに設けることにより、第１ビデオリール１０１、１０５および第２ビデオリール２０１、２０５の両シンボルが重畳表示されたときに、当該マトリクス領域１５０において、両シンボルの視認性を損なわなように設定されている。
【００４３】
さらに、第２ビデオリールのリールストリップの長さは、上述のように、各第１ビデオリール１０１〜１０５のリールストリップの長さと異なるように設定されている。すなわち、第１ビデオリール１０１、１０５と第２ビデオリール２０１、２０５のスクロールと停止表示を同じタイミングで繰り返した場合、停止表示時に重畳される両ビデオリールのシンボルの組合せが常に同じシンボルの組み合わせで重畳表示されないように設定されてる。すなわち、単位ゲームごとに表示装置２に表示されるシンボル表示が目新しいものとすることができる。
【００４４】
本実施形態のように、第１ビデオリールとは個別に複数個のジャックポットシンボルを設けた第２ビデオリールを用いて、両ビデオリールを重畳表示しながらスクロールおよび停止表示させる構成は、以下のような技術的な意義を有する。
【００４５】
ゲーミングマシンは、複数のビデオリールのスクロールおよび停止表示の表示態様によって、入賞に対してのニアミス感を与えることは、潜在的にゲーミングマシンの性能に影響する。そのため、一重のリール内でジャックポットシンボルを増やして出現確率を増加させることによってニアミス感が出ることを演出できるものの、その場合には前記ベースゲームに関連するシンボルの配置や数を、ジャックポットとの入賞確率を考慮しつつシンボル配列の設計する必要がある。
したがって、一重リールの場合には、本実施例のようにベースゲーム用の前記第１ビデオリールと第２ビデオリールをゲームの種類ごとに別々に設ける場合に比べてプログラミングによる確率設計が難しくなる。
【００４６】
また、ジャックポットのようなプログレッシブ配当とベースゲームにおける固定配当とは、原資が異なる。ジャックポットのプログレッシブ配当は、プレーヤによって単位ゲーム時にベットされるクレジットの一部を積み立てられたものである。それ故に、入賞確率が設定よりも高くなった場合であっても、配当の原資がプレーヤによって積み立てられたクレジットの一部であるので、ホール運営サイドに多額な損失は発生しない。
【００４７】
しかしながら、固定配当の原資は、ゲーミングマシンを設置したホール運営サイドが支出するものである。したがって、固定配当の入賞確率が想定よりも高くなる場合には、運営者サイドに多額の損失が発生するので、このような事態が生じないように、上述と同様にベースゲームに関連するシンボルの配置や数を、ジャックポットとの入賞確率を考慮しつつシンボル配列の設計する必要がある。
【００４８】
これに対して、本発明の実施形態によれば、第１のゲームとは異なる第２のゲームの当選確率を別々に設計できるので、原資の違いによるホール運営サイドの不利益を抑制することができる。
【００４９】
また、本実施形態では、第２ビデオリールのジャックポットシンボルを増やして出現率を高くしても、プレーヤによって操作された指定枠内にジャックポットシンボルが停止表示されなければジャックポットゲームにトリガしないので、ジャックポットシンボル数の増加に単純に比例してトリガの発生率は高くならない。また、ジャックポットシンボル数を増加させることにより、指定枠に隣接してリーチ外れとなるニアミスを増加させることができる。
【００５０】
さらに、上述のことに加え、ジャックポットシンボルの入賞が有効となる停止位置を、タッチパネルを介して指定枠６を操作することでプレーヤに決定させるので、第１ビデオリールにおけるシンボルの抽選に加えて、どのマトリクス領域を指定するかのゲームの戦略性も付与させることができる。
【００５１】
（ゲーミングマシンの回路構成）
次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【００５２】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）７２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。なお、メインＣＰＵ７１は、本実施形態におけるコントローラ５に相当する。
【００５３】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic  Input／Output  System）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。
【００５４】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、プレイの回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、シンボル抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００５５】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ端末７００との間でデータの送受信を制御するためのものである。
【００５６】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動する。
【００５７】
コントロールパネル３０には、図５に示すスピンボタン４６、ＢＥＴボタン３４〜３８などに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２ＳおよびＢＥＴスイッチ３４Ｓ〜３８Ｓなどが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００５８】
また、メインＣＰＵ７１には。グラフィックボード１３０が接続されている。なお、紙幣識別器１０２２は、この例では、ＰＴＳ端末７００に接続されているが、ゲーミングマシン１に接続されている構成としてもよい。
【００５９】
タッチパネル３は、表示装置２上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００６０】
紙幣識別器１０２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はクレジットに換算され、換算されたクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【００６１】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１および表示装置２のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６２】
（ゲーミングマシン１の全体構成）
図５を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン全体構成を示す図である。なお、ゲーミングマシン１では、紙幣または電子的な有価情報が用いられる。電子的な有価情報としては、例えば、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００６３】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、トップボックス１２の上側に設置されたトッパＭ２、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。インドア１３には、スピーカが設けられている。
【００６４】
上記のように構成された表示装置２の外周側には、ＬＥＤなどが配備されており、シンボル抽選に当選した場合に、点灯するとともにスピーカからのサウンドによってプレーヤに当選したことを報知するように構成されてる。
【００６５】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００６６】
表示装置２の直下には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ端末７００やビルエントリー６０が設けられている。コントロールパネル３０には、ヘルプボタン３１、ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３２、複数個のベットボタン３４〜３８およびスピンボタン４６が設けられている。
【００６７】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ端末７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ端末７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００６８】
ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｓｉｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００６９】
（コントローラによるプログラム制御）
次に、図６に示すフローチャートを参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムの一連の処理について説明する。なお、ゲーミングマシン１では、メインＣＰＵ７１が、図示しないメモリカードから認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む認証処理を完了しているものとする。
【００７０】
メインＣＰＵ７１は、グラフィックボード１３０に第１ビデオリール１０１〜１０５、第２ビデオリール２０１〜２０５および指定枠６の表示処理を実行させる。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に読み込んだ各ビデオリールデータおよび指定枠６の画像データをグラフィックボード１３０に送信する。グラフィックボード１３０のＶＤＰは、ビデオＲＡＭに記憶した画像データに基づいて画像を生成し、表示装置２のマトリクス領域１５０に第１ビデオリール１０１〜１０５、第２ビデオリール２０１〜２０５および指定枠６の重畳表示を制御する（ＳＴ１）。
【００７１】
メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（ＳＴ２）。メインＣＰＵ７１は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットがゲーミングマシン１に投入されたか否かを判定する。コントローラ５は、投入を検出した場合、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値に応じて、ＢＥＴボタンの操作を受付可能にする。
【００７２】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンを操作された否かを判定する（ＳＴ３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが操作された際にＢＥＴスイッチから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンを操作されていないと判定した場合には（ＳＴ３；ＮＯ）、ＳＴ３の処理を繰り返す。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンを操作されたと判定した場合には（ＳＴ３；ＹＥＳ）、ＳＴ４に処理を移す。
【００７３】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴスイッチから入力信号を受信した場合、ＢＥＴ操作に応じてＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を更新（ＢＥＴ数カウンタの値を加算、クレジット数カウンタの値を減算）する。
【００７４】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴされたクレジットの一部をＲＡＭ７３の所定の格納領域に累積的に記憶および更新するインクリメント処理を実行する（ＳＴ４）。すなわち、当該インクリメント処理によって、プログレッシブ配当の原資が、記憶装置に相当するＲＡＭ７３に更新記憶される。
【００７５】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤによってタッチパネル３を操作された否かを判定する（ＳＴ５）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル３からの入力信号を受信した場合に操作有と判定し、ＳＴ６に処理を移す。メインＣＰＵ７１は、タッチパネル３からの入力信号を受信しない場合には（ＳＴ５；ＮＯ）、ＳＴ８に処理を移す。
【００７６】
ＳＴ５の処理では、メインＣＰＵ７１は、指定枠６の操作であるか否か判定する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、表示装置２のマトリクス領域１５０の位置座標に基づいて指定枠６の位置を認識しており、タッチパネル３の入力信号に応じた位置座標と指定枠６の位置座標とが一致するか否かを判定する。判定の結果、コントローラ５が、指定枠６の操作であると判定した場合には（ＳＴ６；ＹＥＳ）、ＳＴ７に処理を移し、指定枠６の操作でないと判定した場合には（ＳＴ６；ＮＯ）、ＳＴ８に処理を移す。
【００７７】
ＳＴ７では、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル３のタッチ操作に伴う指定枠６の移動および停止表示をグラフィックボート１３０に制御させる。すなわち、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル上で移動するプレーヤの指の動きに追従して送信される検出信号に基づいた位置座標を算出し、当該位置座標データをグラフィックボード１３０に送信する。グラフィックボード１３０は、位置座標データに基づいて、マトリクス領域１５０に表示されている指定枠６の画像を移動表示する。なお、本実施形態では、指定枠６は、５列目の第２ビデオリールの位置で上下に移動する。すなわち、入賞位置の選択が、プレーヤによって行われている。
【００７８】
ＳＴ８では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合には（ＳＴ８；ＮＯ）、ＳＴ３に処理を戻す。
【００７９】
メインＣＰＵ７１が、スピンボタン４６をＯＮにされたと判定した場合には（ＳＴ８；ＹＥＳ）、シンボル抽選処理を実行する（ＳＴ９）。シンボル抽選処理では、ＲＡＭ７３に予め記憶したシンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいてシンボルの停止時におけるコード番号を決定する。本実施形態では、第１ビデオリールおよび第２ビデオリールのそれぞれで停止表示するシンボルを決定する。決定した各リールの停止予定シンボルは、ＲＡＭ１０７３に設けられているシンボル格納領域に格納される。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ＳＴ１０）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示のためのコマントをグラフィックボード１３０に送信するグラフィックボードは、マトリクス領域１５０の指定位置に指定枠６を固定配置した状態で第１ビデオリール１０１〜１０５および第２ビデオリール２０１〜２０５を重畳表示させてスクロールをおよび停止表示させる。なお、ＳＴ５の処理においてタッチパネル３の操作がない場合、およびＳＴ６の処理において指定枠６の操作がない場合のままスピンボタンがＯＮにされたとき、指定枠６は、前回のゲーム時の操作によって停止された位置のままである。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ９のシンボル抽選処理によって決定された第１ビデオリール１０１〜１０５のシンボルの再配置によって入賞の成立を判定する（ＳＴ１１）。すなわち、シンボルを再配置したとき、ペイライン整列したシンボルコンビネーションが予め固定配当テーブルに対応付けられたコンビネーションであるか、または、ペイラインは設定されないがＬＥＦＴ  ｔｏ  ＲＩＧＨＴでウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。
【００８２】
メインＣＰＵ７１は、いずれかのコンビネーションによって入賞が成立したと判定した場合には（ＳＴ１１；ＹＥＳ）、固定配当の払出数決定処理を行う（ＳＴ１２）。この処理では、これらのペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００８３】
メインＣＰＵ７１は、入賞が成立しないと判定した場合には（ＳＴ１１；ＮＯ）、ＳＴ１３の処理に移す。
【００８４】
このＳＴ１３の処理では、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ９のシンボル抽選によって決定された第２ビデオリールのシンボルの再配置によってジャックポットシンボルＪＰが、１列目と指定枠６内に停止したか否かを判定する（ＳＴ１３）。すなわち、マトリクス領域１５０の１列目のいずれかのセルにジャックポットシンボルＪＰが再配置され、かつ、５列目の第２ビデオリール上で入賞位置を指定した指定枠６内にジャックポットシンボルＪＰが再配置された場合に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲームに移行するトリガを発生する。
【００８５】
ジャックポットゲームへの移行が決定すると、ジャックポットゲームに移行して抽選処理を実行する（ＳＴ１４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、抽選によって配当が決定すると、それぞれ払出数を決定する処理を実行する。すなわち、プログレッシブボーナスに当選した場合、および非当選の場合の配当額が決定すると、メインＣＰＵ７１は、当該配当額に応じた払出数を算出し、ＲＡＭ７３などの記憶部の所定領域に格納する。
【００８６】
（第１および第２ビデオリール、指定枠の表示処理）
ゲーム開始前の第１および第２ビデオリール、指定枠の表示処理について、図７に示すフローチャートに沿って説明する。メインＣＰＵ７１は、第１ビデオリールデータをＲＡＭ７３に記憶されたテーブルから読み出す（ＳＴ２１）。メインＣＰＵ７１は、当該第１ビデオリールデータをグラフィックボード１３０に送信し、当該グラフィックボード１３０のＶＤＯに第１ビデオリールの画像を生成させる（ＳＴ２２）。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２ビデオリールデータをＲＡＭ７３に記憶されたテーブルから読み出す（ＳＴ２３）。メインＣＰＵ７１は、当該第２ビデオリールデータをグラフィックボード１３０に送信し、当該グラフィックボード１３０のＶＤＯに第２ビデオリールの画像を生成させる（ＳＴ２２）。さらに、ＶＤＯは、受信データに含まれる当該データに基づいて指定枠６の画像を生成する（ＳＴ２６）。
【００８８】
ＶＤＯによって生成した第１ビデオリール１０１〜１０５の画像、第２ビデオリール２０１〜２０３の画像および指定枠６を、グラフィックボード１３０のＶＤＰが、表示装置２に重畳表示させる。
【００８９】
（シンボル表示制御処理）
次に、図８を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。先ず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３から読み出した各ビデオリールデータをグラフィックボード１３０に送信し、ＶＤＯに第１および第２ビデオリールの画像を生成さる。グラフィックボード１３０のＶＤＰは、表示装置２のマトリクス領域１５０の所定位置に生成した指定枠６の画像を固定表示したまま、生成した第１および第２ビデオリールを重畳させながらスクロールさせる（ＳＴ３１）。
【００９０】
次に、グラフィックボード１３０のＶＤＰは、停止条件に基づいてシンボル格納領域に格納した各リールの停止予定シンボルを表示装置２のマトリクス領域１５０に停止表示する（ＳＴ３２）。本実施形態では、ＶＤＰが、第１および第２ビデオリールを1列目から順番に５列目までを停止させる（ＳＴ３２）。
【００９１】
（ジャックポットゲームの表示演出）
本実施形態では、ジャックポットゲームに移行すると、表示装置２の表示が図９に示すように変更される。表示装置２のマトリクス領域１５０は、ジャックポットゲームの実行中に第１および第２ビデオリールを視認し辛いように、ダーク色のレイヤが重畳表示され、さらに各行の中央に１本の水平ライン４０１〜４０３が表示される。この水平ライン４０１〜４０３は、異なる色であり、各行の両サイドに表示された各プログレッシブ配当のレベルの文字の色と同じ色に設定されている。プログレッシブ配当のレベルは、配当の大きい順にＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＩに設定されている。
【００９２】
ジャックポットゲームが開始されると、図９の鎖線で示すように、視認し辛い状態で第１および第２ビデオリールがスクロールおよび停止表示する一方で、上側画像表示パネル１３１からコイン５００がマトリクス領域１５０に回転しながら落下してくる演出が開始される。落下するコイン５００が、水平ライン４０１〜４０３のいずれかに停止すると、トリガ条件が成立し、ゲーム数が再び３回に戻るように設定されている。３回のゲーム中にコインが水平ライン上に停止しない場合に、フリーゲームであるジャックポットゲームを終了する。このジャックポットゲーム中に、いずれかの水平ライン上に５個のコイン５００が停止したとき、その停止位置に応じたプログレッシブ配当がプレーヤに付与される。なお、本実施形態では、ＧＲＡＮＤとＭＩＮＩまたはＭＡＪＯＲとＭＩＮＩの組み合わせで同時に入賞する場合があるが、ＧＲＡＮＤとＭＡＪＯＲの組み合わせで同時に入賞することがないように設定されている。
【００９３】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、以下のような構成であってもよい。
【００９４】
（１）上記実施形態において、コントローラは、第２ビデオリールデータ２００に備わった複数のパターンテーブルからジャックポットシンボル４００の個数の異なるリールデータを選択して利用するように構成してもよい。例えば、ジャックポットゲームがトリガした後の次のゲーム開始時などにジャックポットシンボルＪＰの個数を前回のゲーム時に利用したリールデータに含まれるジャックポットシンボルＪＰの個数よりも増加させるようにする。
【００９５】
この構成によれば、ジャックポットシンボルＪＰを増加させても、タッチパネル３を介して指定枠６を操作し、ジャックポットシンボルＪＰの停止位置をプレーヤに指定させることにより、入賞確率がプレーヤの指定結果に依存することになるので、ジャックポットシンボル数の増加に比例して入賞確率が高くならない。
【００９６】
（２）上記実施形態の指定枠６は、タブ７を有しない枠のみであってもよい。また、通常状態では、タブ７を非表示とし、指定枠６にタッチしたときにタブ７を表示してもよいし、或は、ＢＥＴ操作を受け付けた後にタブを表示するように構成してもよい。この構成によれば、指定枠６を２列目〜４列目に設けた場合に、隣接するビデオリールのシンボルの視認を妨げない。
【００９７】
＜ゲーミングマシンの各定義＞
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシンにおけるゲーム端末の一種である。なお、本実施形態においては、スロットマシンの筐体をベースにしたゲーム端末の一例として説明したが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００９８】
本実施形態におけるベースゲームは、スロットゲームで実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、他のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。
【００９９】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、表示装置２において行われる。スロットゲームは、ベースゲーム、ボーナスゲーム、および、レスキュー処理等を有していてもよい。ベースゲームでは、遊技価値のベットを条件として、表示装置２においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた固定配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、ベースゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【０１００】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームはベースゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、すなわち、ベースゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、ベースゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【０１０１】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、ベースゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、ベースゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽選テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレーヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいても良い。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレーヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。なお、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレーヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【０１０２】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットなどの遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケットなどであってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【０１０３】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【０１０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１０７】
１  ゲーミングマシン
２  表示装置
３  入力装置（タッチパネル）
４  記憶装置
５  コントローラ
６  指定枠
７  タブ
１０１〜１０５  第１ビデオリール
１５０  マトリクス領域
２０１〜２０５  第２ビデオリール
ＪＫ  ジャックポットシンボル
【図１】
2018143310.tif 000003
【図２】
2018143310.tif 000004
【図３】
2018143310.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018143310.tif 000009
【図８】
2018143310.tif 000010
【図９】
2018143310.tif 000011