(57)【要約】【課題】オンラインゲームに参加するプレーヤ同士の一体感を高めることが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、複数のプレーヤのうち少なくとも２以上のプレーヤの入力に基づいてゲーム経過又はゲーム結果が所定の条件を満たした場合に、２以上のプレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタが登場する演出画像を生成して出力する演出画像生成部と、演出画像が出力されている間、２以上のプレーヤのそれぞれの入力を受け付け、受け付けた入力の入力位置及び／又は入力タイミングを判定する入力判定部と、入力判定部での判定結果に基づいて、２以上のプレーヤのそれぞれに特典を付与する特典付与部とを含む。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤのそれぞれが端末を操作して参加するオンラインゲームのゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤに対応する少なくとも２以上のプレーヤのプレーヤキャラクタが登場するゲームのゲーム経過又はゲーム結果が所定の条件を満たした場合に、前記２以上のプレーヤのそれぞれが入力すべき位置及び／又はタイミングを示唆する演出画像を生成して出力する演出画像生成部と、
前記演出画像が出力されている間、前記２以上のプレーヤのそれぞれの入力を受け付け、受け付けた前記２以上のプレーヤの入力の入力位置及び／又は入力タイミングの一致度を判定する入力判定部と、
前記入力判定部での判定結果に基づいて、前記２以上のプレーヤのそれぞれに特典を付与する特典付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記入力判定部は、
受け付けた前記２以上のプレーヤの入力の回数を更に判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記入力判定部は、
前記プレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタの役割に応じて、入力すべき位置又はタイミングを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記入力判定部は、
生成された前記演出画像に応じて、入力すべき位置又はタイミングを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記演出画像生成部は、
前記所定の条件が満たされたときのゲーム経過又はゲーム結果に応じて演出内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記演出画像生成部は、
前記プレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタに応じて演出内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記入力判定部は、
前記演出画像に登場するプレーヤキャラクタの固有の動作に応じて、入力すべき位置又はタイミングを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記演出画像生成部は、
ゲーム経過又はゲーム結果に応じて変化するパラメータに応じて演出内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記演出画像生成部は、
前記プレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタ同士の関係性を表すパラメータに応じて演出内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなネットワークシステムでゲームを提供する場合には、プレーヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるゲームを提供することが望まれている。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オンラインゲームに参加するプレーヤ同士の一体感を高めることが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のプレーヤのそれぞれが端末を操作して参加するオンラインゲームのゲームシステムであって、前記複数のプレーヤのうち少なくとも２以上のプレーヤの入力に基づいてゲーム経過又はゲーム結果が所定の条件を満たした場合に、前記２以上のプレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタが登場する演出画像を生成して出力する演出画像生成部と、前記演出画像が出力されている間、前記２以上のプレーヤのそれぞれの入力を受け付け、受け付けた入力の入力位置及び／又は入力タイミングを判定する入力判定部と、前記入力判定部での判定結果に基づいて、前記２以上のプレーヤのそれぞれに特典を付与する特典付与部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、２以上のプレーヤの入力に基づきゲーム経過（又はゲーム結果）が所定の条件を満たした場合に当該２以上のプレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタが登場する演出画像を生成し、当該演出画像が出力されている間に当該２以上のプレーヤのそれぞれの入力を受け付け、受け付けた入力の入力位置（又は入力タイミング）を判定した結果に基づいて当該２以上のプレーヤに特典を付与するように構成することで、所定の条件を満たしたゲーム経過等に関わったプレーヤ同士の一体感を高めることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るゲームシステムでは、前記入力判定部は、前記２以上のプレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタの役割に応じて、入力すべき位置又はタイミングを決定してもよい。
【０００９】
本発明によれば、２以上のプレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタの役割に応じて入力すべき位置等を変えることで、プレーヤ同士の一体感を更に高めることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るゲームシステムでは、前記入力判定部は、生成された前記演出画像に応じて、入力すべき位置又はタイミングを決定してもよい。
【００１１】
本発明によれば、演出内容に応じて入力すべき位置等を変えることで、プレーヤ同士の一体感を更に高めることができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るゲームシステムでは、前記演出画像生成部は、入力すべき位置又はタイミングを示唆する前記演出画像を生成してもよい。
【００１３】
本発明によれば、入力すべき位置等を示唆する演出を行うことで、プレーヤが一体感を得易くすることができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るゲームシステムでは、前記演出画像生成部は、前記所定の条件が満たされたときのゲーム経過又はゲーム結果に応じて演出内容を決定してもよい。
【００１５】
本発明によれば、所定の条件を満たしたゲーム経過等に応じて演出内容を変えることで、プレーヤ同士の一体感を更に高めることができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るゲームシステムでは、前記演出画像生成部は、前記２以上のプレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタに応じて演出内容を決定してもよい。
【００１７】
本発明によれば、２以上のプレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタに応じて演出内容を変えることで、プレーヤ同士の一体感を更に高めることができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るゲームシステムでは、前記演出画像生成部は、ゲーム経過又はゲーム結果に応じて変化するパラメータに応じて演出内容を決定してもよい。
【００１９】
本発明によれば、ゲーム経過等に応じて変化するパラメータに応じて演出内容を変えることで、プレーヤ同士の一体感を更に高めることができる。
【００２０】
（８）また本発明に係るゲームシステムでは、前記演出画像生成部は、前記２以上のプレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタ同士の関係性を表すパラメータに応じて演出内容を決定してもよい。
【００２１】
本発明によれば、２以上のプレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタ同士の関係性を表すパラメータに応じて演出内容を変えることで、プレーヤ同士の一体感を更に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のデッキの構成の一例を模式的に示す図である。
【図４】生成されたゲームシーンの内容の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成される演出画像の一例を示す図である。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２５】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２６】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２７】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２８】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２９】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３０】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、デッキを構成するキャラクタ（対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタ）の設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、対戦相手のデッキに関する情報（キャラクタの種類、パラメータ、属性、レベル等）、ゲームを構成するゲームシーン（ゲームステージ）に関する情報等の各種データを記憶する。ここで、対戦相手は、オンラインゲームに参加する他のプレーヤであってもよいし、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。１又は複数の他のプレーヤと協力プレイを行う場合、サーバ２０は、各プレーヤのデッキ（対戦用キャラクタ）に関する設定情報を管理し、プレーヤ（端末
１０）からの配信要求に応じて、要求された他のプレーヤのデッキに関する設定情報を当該プレーヤの端末１０に配信する。表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３１】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３２】
通信部１９６は、サーバ２０や他のプレーヤの端末１０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム進行部１１０、演出画像生成部１１２、入力判定部１１４、特典付与部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３５】
ゲーム進行部１１０は、入力部１５０からの入力情報（プレーヤの入力）と、協力プレイを行う他のプレーヤ（以降、協力プレーヤとも呼称する）の端末１０からサーバ２０を介して或いは直接受信した入力情報（協力プレーヤの入力）とに基づいて、対戦相手と対戦するゲームを進行する。
【００３６】
演出画像生成部１１２は、対戦相手と対戦するゲームのゲーム経過又はゲーム結果が所定の条件を満たした場合に、プレーヤのプレーヤキャラクタ（プレーヤの操作対象となるキャラクタ）と協力プレーヤのプレーヤキャラクタ（協力プレーヤの操作対象となるキャラクタ）とが登場する演出画像（演出動画）を生成して表示部１９０に出力する。演出画像生成部１１２は、例えば対戦ゲームにおいて得点が入った場合（及び／又は、得点を入れられた場合）や、ゲームスコアが所定値に達した場合等に、ゲーム経過又はゲーム結果が所定の条件を満たしたと判断する。
【００３７】
入力判定部１１４は、演出画像が出力されている間、プレーヤの入力（プレーヤの端末１０の表示部１９０に表示される演出画像上の任意の位置を指定する入力）と協力プレーヤの入力（協力プレーヤの端末１０の表示部１９０に表示される演出画像上の任意の位置を指定する入力）とを受け付け、受け付けた入力の入力位置及び／又は入力タイミングを判定する。
【００３８】
特典付与部１１６は、入力判定部１１４での判定結果に基づいて、対戦終了後に、プレーヤと協力プレーヤのそれぞれに特典（所定のゲームポイント（経験値等）、アイテム等）を付与する。特典付与部１１６は、プレーヤの入力位置と協力プレーヤの入力位置とのズレ量が所定の上限値を超えない（或いは、プレーヤの入力位置及び協力プレーヤの入力位置と所定の基準位置とのズレ量が所定の上限値を超えない）と判定された場合や、プレーヤの入力タイミング及び協力プレーヤの入力タイミングと所定の基準タイミングとのズレ量が所定の上限値を超えない（或いは、プレーヤの入力タイミングと協力プレーヤの入
力タイミングとのズレ量が所定の上限値を超えない）と判定された場合に、プレーヤと協力プレーヤに特典を付与する。
【００３９】
また、入力判定部１１４は、ゲーム経過やゲーム結果が所定の条件を満たしたときの、プレーヤのプレーヤキャラクタと協力プレーヤのプレーヤキャラクタの役割（例えば、行動内容、ポジション、貢献度等）に応じて、入力すべき位置（所定の基準位置）又はタイミング（所定の基準タイミング）を決定してもよい。また、入力判定部１１４は、演出画像生成部１１２で生成された前記演出画像に応じて、入力すべき位置又はタイミングを決定してもよい。
【００４０】
また、演出画像生成部１１２は、入力すべき位置又はタイミングを示唆する前記演出画像を生成してもよい。また、演出画像生成部１１２は、前記所定の条件が満たされたときのゲーム経過又はゲーム結果に応じて、プレーヤのプレーヤキャラクタ及び協力プレーヤのプレーヤキャラクタに応じて、ゲーム経過又はゲーム結果に応じて変化するパラメータに応じて、或いは、プレーヤのプレーヤキャラクタと協力プレーヤのプレーヤキャラクタ同士の関係性（相性、親愛度）を表すパラメータに応じて、演出内容（演出画像に登場する各プレーヤキャラクタの動作等）を決定してもよい。
【００４１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（キャラクタ、設定画面等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４３】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部１００は、プレーヤのデッキの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００４４】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（ゲーム進行部１１０、演出画像生成部１１２、入力判定部１１４、特典付与部１１６）の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４６】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが複数のキャラクタ（カード）からなるデッキを構成して、対戦相手のキャラクタ（ＮＰＣ）とサッカーの対戦を行うゲームを実行するように構成されている。
【００４７】
図３は、本実施形態のデッキの構成の一例を模式的に示す図である。プレーヤは、ゲーム開始時に、自身が保有する複数のキャラクタから１１人のキャラクタを選択し、選択したキャラクタにそれぞれポジションを割り当て、キャラクタＰＣ１〜ＰＣ１１として設定することでデッキＤＫを構成する。図３に示す例では、キャラクタＰＣ１は、ゴールキーパーのポジションに配置され、キャラクタＰＣ２〜ＰＣ５は、ディフェンダーのポジションに配置され、キャラクタＰＣ６〜ＰＣ９は、ミッドフィールダーのポジションに配置され、キャラクタＰＣ１０、ＰＣ１１は、フォワードのポジションに配置されている。また、プレーヤは、デッキを設定する際にフォーメーションの種類（属性の一例）を選択することができる。図３に示す例では「４−４−２」のフォーメーションが選択されているが、その他のフォーメーション（例えば、「３−５−２」等）を選択することもできる。なお、対戦相手のデッキもプレーヤのデッキと同様に構成される。各キャラクタには、攻撃用パラメータ（シュート、ヘディング、パス、ドリブル、コーナーキック等の各能力値）と、守備用パラメータ（パスカット、スライディング、クリア、キャッチング等の各能力値）が設定されている。
【００４８】
本実施形態のゲームでは、プレーヤのデッキを構成するキャラクタ（以下、プレーヤキャラクタとも呼称する）のパラメータと対戦相手のデッキを構成するキャラクタ（以下、敵キャラクタとも呼称する）のパラメータとが比較され、比較結果に応じてゲームが進行する。ここで、ゲームには、プレーヤ側が攻撃を行いプレーヤ側が得点可能なチャンスシーン（第１のゲームシーン）と、プレーヤ側が守備を行い対戦相手側が得点可能なピンチシーンの２つのゲームシーン（第２のゲームシーン）がある。
【００４９】
チャンスシーンでは、プレーヤキャラクタの攻撃用パラメータに基づく値（攻撃用パラメータとプレーヤ或いは協力プレーヤの入力の評価値に基づく値）が敵キャラクタの守備用パラメータに基づく値以上である場合（所定の条件を満たす場合）に、プレーヤのスコアが加算されて終了し、プレーヤキャラクタの攻撃用パラメータに基づく値が敵キャラクタの守備用パラメータに基づく値よりも小さい場合（所定の条件を満たさない場合）に、プレーヤのスコアが加算されずに終了する。一方、ピンチシーンでは、プレーヤキャラクタの守備用パラメータが敵キャラクタの攻撃用パラメータよりも小さい場合（所定の条件を満たさない場合）に対戦相手のスコアが加算されて終了し、プレーヤキャラクタの守備用パラメータに基づく値（攻撃用パラメータとプレーヤ或いは協力プレーヤの入力の評価値に基づく値）が敵キャラクタの攻撃用パラメータに基づく値以上である場合（所定の条件を満たす場合）に対戦相手のスコアが加算されずに終了する。そして、第１及び第２のゲームシーンの少なくとも一方を含む所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤ側のスコアと対戦相手のスコアにより勝敗が決定される。
【００５０】
ここで、本実施形態では、複数（ここでは、１１人）のプレーヤキャラクタのパラメータの合計値（或いは、平均値）と、複数の敵キャラクタのパラメータの合計値（或いは、平均値）とを比較し、比較結果に応じて所定数のゲームシーンに占めるチャンスシーン及びピンチシーンのそれぞれの割合を決定する。なお、攻撃的なポジションに配置された各キャラクタ（図３に示す例では、キャラクタＰＣ７〜ＰＣ１１）の攻撃用パラメータと、守備的なポジションに配置された各キャラクタ（図３に示す例では、キャラクタＰＣ１〜ＰＣ６）の守備用パラメータとを合計することで、複数のキャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ）のパラメータの合計値を求めてもよい。なお、複数のキャラクタのパラメータの合計値に、デッキ自体に設定されたパラメータ（連携力、チーム力など）を反映させた値に基づいて、比較を行ってもよい。
【００５１】
複数のプレーヤキャラクタのパラメータの合計値ＤＰが複数の敵キャラクタのパラメータの合計値ＤＥよりも大きい場合には、その差が大きいほど、所定数のゲームシーンに占めるチャンスシーンの割合が大きくなる（ピンチシーンの割合が小さくなる）ようにし、合計値ＤＰが合計値ＤＥよりも小さい場合には、その差が大きいほど、所定数のゲームシーンに占めるチャンスシーンの割合が小さくなる（ピンチシーンの割合が大きくなる）ようにする。例えば、６回（所定数の一例）のゲームシーンのうち、チャンスシーンを２回実行し、ピンチシーンを４回実行することが決定された場合、プレーヤは、６回のゲームシーンを通じて、最大２得点できる可能性があり、最大４失点する可能性があることになる。なお、合計値ＤＰと合計値ＤＥの差によっては、所定数のゲームシーンの全てがチャンスシーン又はピンチシーンとなる場合もある。なお、チャンスシーン及びピンチシーンの実行順序はランダムに（抽選により）決定される。
【００５２】
また、本実施形態では、デッキの属性（フォーメーション）とデッキの内容に基づいて、各ゲームシーンの内容を生成する。デッキの内容とは、デッキを構成するキャラクタ、デッキを構成する各キャラクタのポジション、デッキを構成する各キャラクタのパラメータ等である。また、ゲームシーンの内容とは、ゲームシーンに登場するキャラクタ（ゲームシーンにおいて選択されるキャラクタ）と、登場するキャラクタのプレイ内容（比較対象となるパラメータの種類）である。
【００５３】
図４は、生成されたゲームシーンの内容の一例を示す図である。図４に示す例では、６回のゲームシーンのうち、２回をチャンスシーン（Ｃ１、Ｃ２）とし、４回をピンチシーン（Ｐ１〜Ｐ４）とし、６回のゲームシーンをＰ１→Ｃ１→Ｐ２→Ｐ３→Ｃ２→Ｐ４の順序で実行することが決定されている。
【００５４】
各ゲームシーンの内容を生成する際には、まず、攻撃或いは守備の起点（右サイドか、左サイドか、中央か）をランダムに決定する。次に、決定した起点に応じて、デッキの属性及びデッキの内容を参照して、選択するキャラクタ、選択するキャラクタの数、選択する順序、比較するパラメータの種類を決定する。
【００５５】
図４に示す１回目のピンチシーンＰ１では、守備の起点が「右」に決定されているため、選択するキャラクタとして、右サイドの守備的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ５及びプレーヤキャラクタＰＣ４、ＰＣ１が決定され、また、ＰＣ５→ＰＣ４→ＰＣ１の順序で選択されることが決定されている。選択するキャラクタの数や順序はランダムに決定される。但し、ピンチシーンでは、キーパーのポジションに配置されたキャラクタ（ここでは、ＰＣ１）が最後に選択されるようにする。また、ピンチシーンでは、守備的なポジションのプレーヤキャラクタが多いほど、選択されるキャラクタの数が多くなるようにしてもよい。また、比較するパラメータの種類としては、守備用のパラメータが決定され、例えばプレーヤキャラクタＰＣ５については「スライディング値」、プレーヤキャラクタＰＣ４については「パスカット値」、プレーヤキャラクタＰＣ１については「キャッチング値」が決定される。同様に、対戦相手についても、デッキの属性や内容を参照して、選択するキャラクタとその数、順序、パラメータの種類が決定される。ピンチシーンＰ１では、対戦相手のデッキから、攻撃的なポジションに配置された３人の敵キャラクタが決定され、比較するパラメータとして攻撃用パラメータ（例えば、「ドリブル値」、「パス値」、「シュート値」）が決定される。
【００５６】
この場合、ピンチシーンＰ１では、まず、１番目の敵キャラクタの「ドリブル値」に基づく値ＶＥ１と、１番目のプレーヤキャラクタＰＣ５の「スライディング値」に基づく値ＶＰ１とが比較され、ＶＰ１がＶＥ１以上である場合に、プレーヤ側の守備が成功したとしてピンチシーンＰ１は終了する。一方、ＶＰ１がＶＥ１未満である場合には、２番目の
敵キャラクタの「パス値」に基づく値ＶＥ２と、２番目のプレーヤキャラクタＰＣ４の「パスカット値」に基づく値ＶＰ２とが比較され、ＶＰ２がＶＥ２以上である場合に、プレーヤ側の守備が成功したとしてピンチシーンＰ１は終了する。一方、ＶＰ２がＶＥ２未満である場合には、３番目の敵キャラクタの「シュート値」に基づく値ＶＥ３と、３番目のプレーヤキャラクタＰＣ１の「キャッチング値」に基づく値ＶＰ３とが比較され、ＶＰ３がＶＥ３以上である場合に、プレーヤ側の守備が成功したとしてピンチシーンＰ１は終了する。一方、ＶＰ３がＶＥ３未満である場合には、プレーヤ側の守備が失敗したとして、対戦相手のスコアが１だけ加算されて（対戦相手側に得点が入り）ピンチシーンＰ１は終了する。
【００５７】
図４に示す１回目のチャンスシーンＣ１では、攻撃の起点が「右」に決定されているため、選択するキャラクタとして、右サイドの攻撃的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ９及びプレーヤキャラクタＰＣ１１が決定され、また、ＰＣ９→ＰＣ１１の順序で選択されることが決定されている。選択するキャラクタの数や順序はランダムに決定される。なお、チャンスシーンでは、攻撃的なポジションのプレーヤキャラクタが多いほど、選択されるキャラクタの数が多くなるようにしてもよい。また、比較するパラメータの種類としては、攻撃用のパラメータが決定され、例えばプレーヤキャラクタＰＣ９については「コーナーキック値」、プレーヤキャラクタＰＣ１１については「シュート値」が決定される。同様に、対戦相手のデッキから、キーパーを含む守備的なポジションに配置された２人の敵キャラクタが決定され、比較するパラメータとして守備用パラメータ（例えば、「クリア値」、「キャッチング値」）が決定される。
【００５８】
この場合、チャンスシーンＣ１では、まず、１番目のプレーヤキャラクタＰＣ９の「コーナーキック値」に基づく値ＶＰ１と１番目の敵キャラクタの「クリア値」に基づく値ＶＥ１とが比較され、ＶＰ１がＶＥ１未満である場合に、プレーヤ側の攻撃が失敗したとしてチャンスシーンＣ１は終了する。一方、ＶＰ１がＶＥ１以上である場合には、２番目のプレーヤキャラクタＰＣ１１の「シュート値」に基づく値ＶＰ２と、２番目の敵キャラクタの「キャッチング値」に基づく値ＶＥ２とが比較され、ＶＰ２がＶＥ２未満である場合に、プレーヤ側の攻撃が失敗したとしてチャンスシーンＣ１は終了する。一方、ＶＰ２がＶＥ２以上である場合には、プレーヤ側の攻撃が成功したとして、プレーヤのスコアが１だけ加算されて（プレーヤ側に得点が入り）チャンスシーンＣ１は終了する。
【００５９】
同様に、２回目のピンチシーンＰ２では、守備の起点が「中央」に決定されているため、選択するキャラクタとして、中央の守備的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ６及びプレーヤキャラクタＰＣ３、ＰＣ１が決定され、また、ＰＣ６→ＰＣ３→ＰＣ１の順序で選択されることが決定されている。また、３回目のピンチシーンＰ３では、守備の起点が「左」に決定されているため、選択するキャラクタとして、左サイドの守備的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ２及びプレーヤキャラクタＰＣ１が決定され、また、ＰＣ２→ＰＣ１の順序で選択されることが決定されている。また、２回目のチャンスシーンＣ２では、攻撃の起点が「左」に決定されているため、選択するキャラクタとして、左サイドの攻撃的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ７及びプレーヤキャラクタＰＣ１０が決定され、また、ＰＣ７→ＰＣ１０の順序で選択されることが決定されている。また、４回目のピンチシーンＰ４では、守備の起点が「右」に決定されているため、選択するキャラクタとして、右サイドの守備的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ４及びプレーヤキャラクタＰＣ５、ＰＣ１が決定され、また、ＰＣ４→ＰＣ５→ＰＣ１の順序で選択されることが決定されている。
【００６０】
図５は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行
うことで操作入力を行うことができる。
【００６１】
図５は、図４に示すピンチシーンＰ１において、３番目の敵キャラクタＥＣがシュートする場面（３番目の敵キャラクタＥＣの攻撃用パラメータと、３番目のプレーヤキャラクタＰＣ１の守備用パラメータとを比較する場面）で表示されるゲーム画面ＧＩを示している。ゲーム画面ＧＩには、操作入力のタイミングを指示する円状のオブジェクトＯＢと、操作用のボタンＢＴ、ＩＢが表示される。オブジェクトＯＢは、円状の基準位置ＳＬに向けて一定の速度で収縮する。
【００６２】
プレーヤは、オブジェクトＯＢが基準位置ＳＬに到達するタイミングに合わせてゲーム画面ＧＩに表示されたボタンＢＴ（或いは、特殊ボタンＩＢ）をタッチする操作を行うことで高評価を得ることができる。すなわち、オブジェクトＯＢが基準位置ＳＬに達するタイミング（基準タイミング）とタッチ操作のタイミング（入力タイミング）のズレが小さいほど得られる評価値が高くなる。このとき、プレーヤキャラクタＰＣの判定値ＶＰ（プレーヤキャラクタＰＣのパラメータに基づく値）は、次式により算出される。
【００６３】
ＶＰ＝ＰＰ×ＴＰ
ここで、ＰＰは、プレーヤキャラクタＰＣのパラメータ（ここでは、「キャッチング値」）である。また、ＴＰは、ボタンＢＴ（或いは、特殊ボタンＩＢ）に対するタッチ操作のタイミングの評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど大きくなる係数である。なお、プレーヤが特殊ボタンＩＢをタッチ操作した場合には、所定のアイテムが消費され、評価値ＴＰに所定の値が加算される。
【００６４】
同様に、敵キャラクタＥＣの判定値ＶＥ（敵キャラクタＥＣのパラメータに基づく値）は、次式により算出される。
【００６５】
ＶＥ＝ＰＥ×ＴＥ
ここで、ＰＥは、敵キャラクタＥＣのパラメータ（ここでは、「シュート値」）である。また、ＴＥは、タッチ操作のタイミングの評価値（仮想的な値）であり、敵キャラクタＥＣに設定されたレベルに応じた抽選により決定される係数である。
【００６６】
そして、判定値ＶＰと判定値ＶＥとが比較された結果、ＶＰがＶＥ以上であれば、対戦相手側のスコアが加算されずにピンチシーンは終了し、ＶＰがＶＥ未満であれば、対戦相手側のスコアが加算されてピンチシーンは終了する。但し、ボタンＢＴ（或いは、特殊ボタンＩＢ）に対するタッチ操作がなかった場合には、ＶＰの値に関わらず、プレーヤ側の守備が失敗したとされ、対戦相手側のスコアが加算されてピンチシーンは終了する。
【００６７】
一方、チャンスシーンにおいてプレーヤキャラクタＰＣがシュートする場面においては、判定値ＶＰと判定値ＶＥとの比較の結果、ＶＰがＶＥ以上であれば、プレーヤ側のスコアが加算されてチャンスシーンは終了し、ＶＰがＶＥ未満であれば、プレーヤ側のスコアが加算されずにチャンスシーンは終了する。但し、ボタンＢＴ（或いは、ＩＢ）に対するタッチ操作がなかった場合には、ＶＰの値に関わらず、プレーヤ側の攻撃が失敗したとされ、プレーヤ側のスコアが加算されずにチャンスシーンは終了する。
【００６８】
ここで、本実施形態では、プレーヤはオンラインゲームに参加する他のプレーヤと協力プレイを行うことができる。協力プレイを行う場合、プレーヤと当該他のプレーヤ（協力プレーヤ）は、各ゲームシーンの各場面ごとに交互に入力（ボタンＢＴや特殊ボタンＩＢをタッチする操作）を行うことでゲームを進行させる。
【００６９】
例えば、図４に示す１回目のピンチシーンＰ１において、プレーヤキャラクタＰＣ５の
「スライディング値」が比較される場面では、プレーヤのタッチ操作に基づき判定値ＶＰが算出されて判定値ＶＥとの比較が行われ、続いてプレーヤキャラクタＰＣ４の「パスカット値」が比較される場面では、協力プレーヤのタッチ操作に基づき判定値ＶＰが算出されて判定値ＶＥとの比較が行われ、最後にプレーヤキャラクタＰＣ１の「キャッチング値」が比較される場面では、再びプレーヤのタッチ操作に基づき判定値ＶＰが算出されて判定値ＶＥとの比較が行われる。すなわち、１回目のピンチシーンＰ１では、プレーヤキャラクタＰＣ５、ＰＣ１がプレーヤの操作対象となり、プレーヤキャラクタＰＣ４が協力プレーヤの操作対象となる。
【００７０】
同様に、１回目のチャンスシーンＣ１において、プレーヤキャラクタＰＣ９の「コーナーキック値」が比較される場面では、協力プレーヤのタッチ操作に基づき判定値ＶＰが算出されて判定値ＶＥとの比較が行われ、続いてプレーヤキャラクタＰＣ１１の「シュート値」が比較される場面では、プレーヤのタッチ操作に基づき判定値ＶＰが算出されて判定値ＶＥとの比較が行われる。すなわち、１回目のチャンスシーンＣ１では、プレーヤキャラクタＰＣ９が協力プレーヤの操作対象となり、プレーヤキャラクタＰＣ１１がプレーヤの操作対象となる。
【００７１】
また、協力プレイでは、チャンスシーンにおいてプレーヤ側に得点が入った場合（ゲーム経過が所定の条件を満たした場合の一例）、プレーヤのプレーヤキャラクタ（プレーヤの操作対象であるキャラクタ）と協力プレーヤのプレーヤキャラクタ（協力プレーヤの操作対象であるキャラクタ）が登場する演出画像が生成され、プレーヤと協力プレーヤそれぞれの端末１０の表示部１９０に表示される。
【００７２】
例えば、１回目のチャンスシーンＣ１においてプレーヤ側に得点が入った場合、図６に示すように、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタＰＣ１１と協力プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタＰＣ９が喜び合う内容の演出画像（動画）が、プレーヤと協力プレーヤそれぞれの端末１０のゲーム画面ＧＩに表示される。演出画像の内容は、特典が入ったときのゲーム経過に応じて決定され、図６に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣ９のアシストにより、プレーヤキャラクタＰＣ１１がシュートを決めたときの演出であるため、プレーヤキャラクタＰＣ９がプレーヤキャラクタＰＣ１１に駆け寄りハイタッチを行う内容の演出となっている。なお、プレーヤと協力プレーヤそれぞれの端末１０に表示される演出画像は完全に同一でなくてもよく、例えば、プレーヤの端末１０には、図６に示すようにプレーヤキャラクタＰＣ１１の表情が見える演出画像を表示し、協力プレーヤの端末１０には、プレーヤキャラクタＰＣ９の表情が見える（プレーヤキャラクタＰＣ９の正面に位置する視点から見た）演出画像を表示してもよい。
【００７３】
ここで、プレーヤと協力プレーヤのそれぞれは、ゲーム画面ＧＩに演出画像が表示（演出動画が再生）されている間、ゲーム画面ＧＩの任意の位置をタッチする操作（タップ操作）を行うことで、当該タップ操作の評価結果（判定結果）に応じて特典を得ることができる。
【００７４】
例えば、プレーヤによるタップ操作の位置（入力位置）と協力プレーヤによるタップ操作の位置（入力位置）とのズレ量が所定の上限値を超えない場合に、両者の入力位置が一致していると判定され、プレーヤと協力プレーヤのそれぞれに特典が付与される（例えば、対戦終了後の獲得経験値にボーナスが加算される）。また、ゲーム画面ＧＩ（演出画像）上に基準位置を設定し、プレーヤの入力位置と当該基準位置とのズレ量が所定の上限値を超えず、且つ、協力プレーヤの入力位置と当該基準位置とのズレ量が所定の上限値を超えない場合に、両者の入力位置が一致していると判定して特典を付与してもよい。なお、基準位置とのズレ量に応じて付与する特典を決定してもよい。
【００７５】
また、プレーヤによるタップ操作のタイミング（入力タイミング）と協力プレーヤによるタップ操作のタイミング（入力タイミング）とのズレ量が所定の上限値を超えない場合に、両者の入力タイミングが一致していると判定して特典を付与してもよい。また、演出画像を表示する期間に基準タイミングを設定し、プレーヤの入力タイミングと当該基準タイミングとのズレ量が所定の上限値を超えず、且つ、協力プレーヤの入力タイミングと当該基準タイミングとのズレ量が所定の上限値を超えない場合に、両者の入力タイミングが一致していると判定して特典を付与してもよい。なお、基準タイミングとのズレ量に応じて付与する特典を決定してもよい。また、演出画像が表示されている期間におけるプレーヤと協力プレーヤによるタップ操作の回数に応じて特典を付与してもよい。
【００７６】
基準位置や基準タイミングを設定する場合、基準位置や基準タイミングは、生成される演出画像に応じて決まり、例えば図６に示す場合では、ハイタッチを行うプレーヤキャラクタＰＣ９、ＰＣ１１の手が打ち合わされる位置Ａに基準位置が設定され、及び／又は、プレーヤキャラクタＰＣ９、ＰＣ１１の手が打ち合わされるタイミングに基準タイミングが設定される。すなわち、図６に示す演出画像は、入力すべき位置（基準位置）と入力すべきタイミング（基準タイミング）を示唆している。また、プレーヤの端末１０のゲーム画面ＧＩ（演出画像）に協力プレーヤの入力位置を示すマーク等を表示させ、協力プレーヤの端末１０のゲーム画面ＧＩ（演出画像）にプレーヤの入力位置を示すマーク等を表示させることで、入力すべき位置やタイミングを示唆するようにしてもよい。
【００７７】
また、演出画像に登場する各プレーヤキャラクタのゲーム経過における役割に応じて、基準位置や基準タイミングを設定してもよい。例えば、シュートしたプレーヤキャラクタ（図６の例では、プレーヤキャラクタＰＣ１１）を操作したプレーヤの入力位置に基準位置を設定し、それ以外のキャラクタ（図６の例では、プレーヤキャラクタＰＣ９）を操作したプレーヤ（図６の例では、協力プレーヤ）の入力位置と当該基準位置とのズレ量を判定するようにしてもよい。
【００７８】
また、演出画像に登場するプレーヤキャラクタに、それぞれ固有の動作（喜び方）をさせ、この各プレーヤキャラクタの動作（演出内容の一例）に応じて基準位置や基準タイミングを設定してもよい。また、演出画像に登場する各プレーヤキャラクタに、当該プレーヤキャラクタ同士の関係性を表すパラメータ（相性等）に応じた動作をさせ、この動作に応じて基準位置や基準タイミングを設定してもよい。プレーヤキャラクタ同士の関係性を表すパラメータは、ゲーム経過やゲーム結果に応じて変化する親愛度であってもよい。例えばプレーヤキャラクタ間のパスが成功し、パスを受けたプレーヤキャラクタがシュートを成功させた場合に、当該プレーヤキャラクタ間の親愛度は上昇する。
【００７９】
このように本実施形態によれば、協力プレイによりプレーヤ側に得点が入った場合に、プレーヤのプレーヤキャラクタと協力プレーヤのプレーヤキャラクタが登場する演出画像を双方の端末１０に表示させ、当該演出の実行中にプレーヤと協力プレーヤのそれぞれに入力を行わせ、当該入力の入力位置や入力タイミングの一致度に応じてプレーヤと協力プレーヤの双方に特典を付与するように構成することで、協力プレイを行ったプレーヤ同士の一体感を高めることができる。
【００８０】
なお、演出を行うタイミングは、プレーヤ側に得点が入った場合に限られず、例えば、対戦相手側のＰＫを止めた場合（ゲーム経過が所定の条件を満たした場合の一例）や、試合に勝利した場合（ゲーム結果が所定の条件を満たした場合の一例）に演出画像を生成して出力してもよい。また、対戦相手側に得点が入った場合に、プレーヤ側の失点に関わったプレーヤキャラクタを他のプレーヤキャラクタが慰めるような内容の演出を行ってもよい。
【００８１】
また、上記説明では、プレーヤのデッキを構成するキャラクタを、プレーヤの操作対象となるキャラクタと協力プレーヤの操作対象となるキャラクタとに割り振る場合について説明したが、協力プレーヤが、自身が保有するキャラクタを操作対象とするように構成してもよい。この場合、プレーヤが保有する複数のキャラクタ（例えば、プレーヤのデッキを構成するキャラクタ）と協力プレーヤが保有する複数のキャラクタ（例えば、協力プレーヤのデッキを構成するキャラクタ）の中から選択したキャラクタで協力プレイ用のデッキを構成してゲームシーンを設定し、プレーヤが保有するキャラクタのパラメータが比較される場面では、プレーヤがボタンＢＴ等をタッチ操作する入力を行い、協力プレーヤが保有するキャラクタのパラメータが比較される場面では、協力プレーヤがボタンＢＴ等をタッチ操作する入力を行うようにすればよい。
【００８２】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００８３】
まず、ゲーム進行部１１０は、プレーヤの入力と協力プレーヤの入力に基づきゲームを進行させる処理を行う（ステップＳ１０）。次に、演出画像生成部１１２は、ゲーム経過（又はゲーム結果）が所定の条件を満たしたか否かを判断し（ステップＳ１２）、所定の条件を満たさない場合（ステップＳ１２のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。ゲーム経過が所定の条件を満たす場合（ステップＳ１２のＹ）には、演出画像生成部１１２は、ゲーム経過等に応じて演出内容を決定し、決定した演出内容に従って、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと協力プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場する演出画像を生成して表示部１９０に出力する（ステップＳ１４）。また、入力判定部１１４は、決定された演出内容に応じて基準位置や基準タイミングを設定する。次に、入力判定部１１４は、演出画像が出力されている間に、プレーヤと協力プレーヤのそれぞれの入力を受け付け、受け付けた入力位置や入力タイミングを、設定した基準位置や基準タイミングに基づき判定する（ステップＳ１６）。
【００８４】
次に、処理部１００は、対戦を継続するか否かを判断し（ステップＳ１８）、対戦を継続する場合（ステップＳ１８のＹ）には、ステップＳ１０に移行し、対戦が終了するまでステップＳ１０以降の処理を繰り返す。対戦が終了した場合（ステップＳ１８のＮ）には、特典付与部１１６は、ステップＳ１６での判定結果に応じてプレーヤと協力プレーヤのそれぞれに特典を付与する（ステップＳ２０）。
【００８５】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８６】
例えば、上記実施形態では、本発明をサッカーの対戦ゲームに適用した場合について説明したが、本発明は、複数のキャラクタからなるデッキを構成して対戦を行うあらゆるゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【００８７】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム進行部、１１２  演出画像生成部、１１４  入力判定部、１１６  特典付与部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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