(57)【要約】【課題】報知される色と有効ラインに停止されたリールの図柄の色とが関連性を有することを可能とするスロットマシンを提供すること。【解決手段】特定の状況下（例えば、非ＡＴ中）では、第１の場合において、特定演出（β１１〜３３）が実行される割合（β１＋β２＋β３）よりも、第２の場合において、所定演出（ε１１〜３３）が実行される割合（ε１＋ε２＋ε３）の方が大きい。【選択図】図３０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が付された複数のリールと、
各前記リールに対応するように設けられた複数のストップスイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出の実行を制御するサブ制御手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、
遊技開始から遊技終了までのいずれかのタイミングに、特定色の画像を表示する特定演出を実行可能であり、
遊技開始から遊技終了までのいずれかのタイミングに、所定色の画像を表示する所定演出を実行可能であり、
前記メイン制御手段は、
役抽選を行う役抽選手段と、
可能な限り、前記役抽選の結果に対応する図柄組合せが有効ライン揃うように、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、を備え、
前記役抽選手段による役抽選の結果として、有効ラインに揃う可能性のある図柄組合せには、必ず特定色の図柄が少なくとも１つは含まれている第１の場合と、
前記役抽選手段による役抽選の結果として、有効ラインに揃う可能性のある図柄組合せには、必ず所定色の図柄が少なくとも１つは含まれている第２の場合と、があり、
前記第２の場合となる割合よりも、前記第１の場合となる割合の方が大きく、
前記サブ制御手段は、
前記第１の場合において、前記特定演出を実行可能であり、前記第２の場合において、前記所定演出を実行可能であり、
特定の状況下では、前記第１の場合において、前記特定演出が実行される割合よりも、前記第２の場合において、前記所定演出が実行される割合の方が大きい、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
所定の状況下では、
前記第１の場合において、前記特定演出が実行される割合と、前記第２の場合において、前記所定演出が実行される割合と、は略等しい、
ことを特徴とする請求項１のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せに応じて結果が定まる単位遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、当選役を示唆する色を報知する演出を行うスロットマシンがある。例えば、特許文献１には、当選役を示唆する色を液晶表示器によって報知することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３４８３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されるようなスロットマシンでは、液晶表示器に表示された色が、実際に有効ラインに停止されたいずれの図柄の色とも異なる場合があり、遊技者に誤解を与えるという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、報知される色と有効ラインに停止されたリールの図柄の色とが関連性を有するスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が付された複数のリールと、
各前記リールに対応するように設けられた複数のストップスイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出の実行を制御するサブ制御手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、
遊技開始から遊技終了までのいずれかのタイミングに、特定色（青色）の画像を表示する特定演出（β１１〜３３）を実行可能であり、
遊技開始から遊技終了までのいずれかのタイミングに、所定色（赤色）の画像を表示する所定演出（ε１１〜３３）を実行可能であり、
前記メイン制御手段は、
役抽選を行う役抽選手段と、
可能な限り、前記役抽選の結果に対応する図柄組合せが有効ライン（右斜め上がりライン）に揃うように、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、を備え、
前記役抽選手段による役抽選の結果として、有効ライン（右斜め上がりライン）に揃う可能性のある図柄組合せには、必ず特定色（青色）の図柄が少なくとも１つは含まれている第１の場合（通常再遊技当選）と、
前記役抽選手段による役抽選の結果として、有効ライン（右斜め上がりライン）に揃う可能性のある図柄組合せには、必ず所定色（赤色）の図柄が少なくとも１つは含まれている第２の場合（強チェリー当選）と、があり、
前記第２の場合となる割合よりも、前記第１の場合となる割合の方が大きく、
前記サブ制御手段は、
前記第１の場合において、前記特定演出（β１１〜３３）を実行可能であり、前記第２の場合において、前記所定演出（ε１１〜３３）を実行可能であり、
特定の状況下（例えば、非ＡＴ中）では、前記第１の場合において、前記特定演出（β１１〜３３）が実行される割合（β１＋β２＋β３）よりも、前記第２の場合において、前記所定演出（ε１１〜３３）が実行される割合（ε１＋ε２＋ε３）の方が大きいこと、を特徴とする。
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、所定の状況下（例えば、ＢＢ確定中）では、
前記第１の場合において、前記特定演出（β’３３）が実行される割合（β’３）と、前記第２の場合において、前記所定演出（ε’３３）が実行される割合（ε’３）と、は略等しいこと、を特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、報知される色と有効ラインに停止されたリールの図柄の色とが関連性を有することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおける再遊技役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおける再遊技役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける再遊技役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおける入賞役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおける入賞役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおける入賞役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおける入賞役、ボーナス役（ＢＢ）が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンにおける役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンにおけるＲＴ状態の移行を説明するための説明図である。
【図１７】同スロットマシンにおける主制御回路による遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図１８】同スロットマシンにおける副制御回路による演出状態の移行を説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンにおける指示番号と報知する押し順との関係を説明するための図である。
【図２０】同スロットマシンにおける押し順報知のための表示器を説明するための図である。
【図２１】同スロットマシンにおける主制御手段による指示番号の表示タイミングと、副制御手段による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明するための図である。
【図２２】同スロットマシンにおける主制御手段から副制御手段へ送信される制御コマンドについて説明するための図である。
【図２３】同スロットマシンにおける当選番号と演出グループ番号との対応関係について説明するための図である。
【図２４】同スロットマシンにおける図柄の色を説明するための図である。
【図２５】同スロットマシンにおける再遊技役Ａが当選したときの図柄停止例を説明するための図である。
【図２６】同スロットマシンにおける再遊技役Ｂ１が当選したときの図柄停止例を説明するための図である。
【図２７】同スロットマシンにおける再遊技役Ｆが当選したときの図柄停止例を説明するための図である。
【図２８】同スロットマシンにおける入賞Ａ１が当選したときの図柄停止例を説明するための図である。
【図２９】同スロットマシンにおける入賞Ｇが当選したときの図柄停止例を説明するための図である。
【図３０】同スロットマシンにおける非ＡＴ中における演出表示タイミングを説明するための図である。
【図３１】同スロットマシンにおけるＢＢ確定中における演出表示タイミングを説明するための図である。
【図３２】同スロットマシンにおけるＡＴ準備中、ＡＴ中における演出表示タイミングを説明するための図である。
【図３３】本発明の実施形態におけるスロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図３４】同メインルーチン内で実行される遊技状態０（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】同メインルーチン内で実行される遊技状態２（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】同メインルーチン内で実行される遊技状態３（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】同メインルーチン内で実行される遊技状態５（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３８】同メインルーチン内で実行される遊技終了チェック処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態０（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図４０】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態１（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図４１】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態２（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図４２】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態３（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図４３】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態４、８（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図４４】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態５（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図４５】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態６（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図４６】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態７、９（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の実施形態におけるスロットマシンの主制御回路で実行されるタイマ割込処理の内容の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００１２】
（スロットマシンの構成）
図１は、スロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。図１（ａ）に、スロットマシン１０の正面図を示す。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２０個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２０個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００１３】
また、表示窓２２には、１つの有効ライン（有効ラインとも称する）、リール４０Ｌの下段Ｌ，４０Ｃの中段Ｍ及び４０Ｒの上段Ｕを横切る有効ラインＬ（右上がり有効ライン）が定められている。この有効ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインＬが通過する停止表示位置に停止表示された３つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。また、「図柄組合せが有効ラインＬに沿って（停止）表示された」とは「入賞」と同義であるものとする。なお、有効ラインは、上記に限ら
れない。
【００１４】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、下から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、及び、獲得枚数表示器２８が設けられている。なお、押し順報知用の表示器２９を別途設けても良い。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ及び２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【００１５】
ここで、スロットマシン１０で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）や、磁気カード、非接触式ＩＣカード又はＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン１０では、規定枚数（例えば、３枚）のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、有効ラインＬが有効ラインとなる。なお、２枚のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、有効ラインＬが有効ラインとなるようにしてもよい。クレジット数表示器２７（貯留数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御回路１００内のＲＡＭに記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８（付与数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００１６】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路１００へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路１００においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【００１７】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００１８】
メダル投入口３２から、又は、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していく。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作したときは、前述した主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されることにより、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数に加算されることにより、クレジット数表示器２７に表示されている値も加算される。
【００１９】
操作パネル部３０の上面中央には、決定ボタンスイッチ３９、左方向スイッチ３９Ｌ、上方向スイッチ３９Ｕ、下方向スイッチ３９Ｄ、右方向スイッチ３９Ｒが設けられている（図１（ｂ）参照）。
【００２０】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ３６の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。
【００２１】
操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ３７とリール４０との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ３７Ｌの操作により右リール４０Ｒを停止させるようにする。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に定速ともいう。）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで基本的に、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。後述するように、各ストップスイッチの発光色は、状態により適宜制御される。なお、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が消灯し、リールが定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分が発光するようにしてもよい。
【００２２】
そして、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、及び、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン１０がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
【００２３】
操作パネル部３０の左側には、精算スイッチ３８が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、全てのリールが停止して（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了して）から次遊技のスタートスイッチ３６の操作がなされるまでの間とする。
【００２４】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインＬに沿って停止
表示された３つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその入賞役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ３８が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側及び左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌから発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２５】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する演出用ランプ７２が設けられている。
【００２６】
［リール図柄の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図２（ａ）に示すように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２０個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２０分割に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図２（ｂ）に示すように、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。スロットマシン１０における図柄の種類には、数字の７を赤色で表した「赤７」図柄、数字の７を白色で表した「白７」図柄、棒状の塊をモチーフとして黒色で表した「ＢＡＲ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイＡ」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイＢ」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカＡ」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカＢ」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、白色の星をモチーフとした「ブランク」図柄、がある。以下、「リプレイ」図柄と記載した場合は、「リプレイＡ」図柄又は「リプレイＢ」図柄を示し、「スイカ」図柄と記載した場合は、「スイカＡ」図柄又は「スイカＢ」図柄
を示す。
【００２７】
なお、１リールにおける図柄数は２０図柄に限らず、１６、２１図柄等、任意の図柄数に定めることができる。
【００２８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００２９】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示され
ることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１８」，「１９」，「０」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「１９」，「０」，「１」→図柄番号「０」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「１９」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３０】
（１−ｃ−１）制御回路の構成
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００（以下、主制御手段１００や主制御基板１００とも称する）と副制御回路２００（以下、副制御手段２００とも称する）とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００３１】
［制御手段の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、遊技の演出を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて遊技に伴って実行される演出を出力する制御や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から何らかの情報が主制御手段１００へ直接送信されることはない。
【００３２】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段及びその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ、乱数生成手段（乱数回路）及びタイマカウント手段（タイマ回路）、Ｉ／Ｏポートが１つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段１００は、主制御回路又は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段１００の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。
【００３３】
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、Ｉ／Ｏポートは、操作手段３００、ベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃ、クレジット数表示器２７、獲得枚数表示器２８、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ、ブロッカ４５、ホッパーモータ４６、払出センサ４７、ドアスイッチ４８、設定ドアスイッチ４９及び外部集中端子基板８４といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
【００３４】
ここで、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転又は停止させる。リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（表示窓２２に表示されている図柄）を認識することができる。
【００３５】
ホッパーモータ４６は、メダル投入口３２から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー（図示略）に設けられ、主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口６０から排出させる。払出センサ４７は、ホッパーモータ４６が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ブロッカ４５は、スロットマシン１０の内部に設けられたメダル投入口３２からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段１００からのオン／オフ信号にしたがってメダル流路の形成又は解除する。なお、メダル投入口３２から投入されたメダルは、メダル流路が形成されている（ブロッカがオン）ときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない（ブロッカがオフ）ときは、メダル払出口６０から排出される。ドアスイッチ４８は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。設定ドアスイッチ４９は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ９２及びリセット／設定スイッチ９３を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。
【００３６】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置（データ表示器とも称する）やホールコンピュータに対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。主制御手段１００から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号（ＩＮ信号）、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号（ＯＵＴ信号）、後述する遊技状態が遊技状態５、７、９（ＢＢ）に移行したことを示す信号（ＢＢ信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）、及び、後述する遊技状態が遊技状態３（ＡＴ）に移行したことを示す信号（ＡＴ信号）がある。ここで、外部集中端子基板８４は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
【００３７】
操作手段３００は、図１に示したスロットマシン１０の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン１０の内部に設けられた電源スイッチ９１、設定変更キースイッチ９２及びリセット／設定スイッチ９３を含む。電源スイッチ９１はスロットマシン１０に供給される電力をオン／オフするスイッチである。設定変更キースイッチ９２は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオン又はオフとなるスイッチである。リセット／設定スイッチ９３はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
【００３８】
＜主制御手段の機能ブロック＞
次に、主制御手段１００の機能ブロックについて説明する。主制御手段１００は、当選役決定手段１１０と、フリーズ制御手段１２０と、リール制御手段１３０と、状態制御手段１４０と、報知制御手段１４６と、入賞判定手段１５０と、制御コマンド送信手段１６０と、外部信号出力手段１７０と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００を構成するＣＰＵによって、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
【００３９】
（当選役決定手段の説明）
当選役決定手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に基づく抽選によって当選役（当選役に対応する当選番号や役物当選番号）を決定する。なお、主制御手段１００は、後述する遊技状態に関係なく、副制御手段２００に当選番号の情報を送信することはないが、代わりに演出グループ番号の情報を送信する。当選番号の情報を送信していた場合、ゴト行為により当選番号を抽出
されることがあり、当選番号が特定されることで、正解押し順も特定される恐れがある。他方、演出グループ番号は、当選役（当選番号）の種類ごとにグループ分けした際の番号であり、異なる当選番号が決定されても、同じ演出グループ番号が送信されることがあるため、演出グループ番号が特定されても、決定された当選番号を特定することはできず、正解押し順も特定される恐れがなくなる。
【００４０】
ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技及び入賞の３種類があり、これら当選役（ボーナス役、再遊技役及び入賞役とも称する）が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技とも称する）が行われる。本実施形態では、ボーナスはＢＢであるものとして説明するが、ＲＢ、やＭＢでもよい。ＢＢとは、所定役が高確率で当選する遊技（ＲＢ）を、所定の払出枚数を超えるまで、連続して行うことができるものである。再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４１】
次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図４〜図７に示す。また、図４は条件装置ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ及び再遊技１〜６に対応付けられた図柄組合せ、図５は条件装置再遊技７〜１３に対応付けられた図柄組合せ、図６は条件装置入賞１〜２０に対応付けられた図柄組合せ、図７は条件装置入賞２１〜２４に対応付けられた図柄組合せを示す。これらの図に示すように、各条件装置には１つ又は複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。また、図７には特定図柄１〜３と定義された図柄組合せを示す。特定図柄１〜３は、当選役Ｅ１〜Ｅ６が当選したとき３枚役を取りこぼしたとき、表示されうる図柄組合せである。
【００４２】
例えば、ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からボーナスゲームが開始し、再遊技１〜１３のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。また、入賞１〜２４のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図６、７に示すように、通常遊技中（３枚賭）に、入賞１〜３（９枚役とも称する）に対応する図柄組合せが揃ったときは９枚、入賞４〜８（１枚役とも称する）に対応する図柄組合せが揃ったときは１枚、入賞９〜２３（３枚役とも称する）に対応する図柄組合せが揃ったときは３枚のメダルが払い出される。
【００４３】
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図４に示す再遊技１の「２」に対応する図柄組合せは「ベル−リプレイＡ−ベル」と表す。
【００４４】
図８〜１４に当選役と作動する条件装置との関係を示す。ここで、図８〜図１４は再遊技役、入賞役、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）が当選した時に作動する条件装置を示している。図１４（ｂ）に示すように、ボーナス役が当選すると作動する条件装置はＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢであり、条件装置ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが一旦作動すると入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「内部中」又は「ボーナスフラグ持越し中」という。
【００４５】
また、当選役決定手段１１０による抽選の結果、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）が当選したか否かに関係なく役物当選番号が後述する副制御手段２００へ送信される。役物当選番号は、ボーナス役が当選していないときは「０」であり、ＢＢ１が当選しているときは役物当選番号が「１」、ＢＢ２が当選しているときは役物当選番号が「２」、ＲＢ
が当選しているときは役物当選番号が「３」となる。
【００４６】
ここで、当選役を分類毎に分けた際の名称（役分類と称する）を備考１に示す。当選番号１、２７に対応する役分類は通常リプレイである。当選番号２〜１４、２６に対応する役分類はＲＴ移行リプレイである。また、当選番号２８〜４５に対応する役分類は押し順ベルであり、当選番号４６に対応する役分類は共通ベルである。そして、当選番号１５に対応する役分類は弱チェリー、当選番号１６、１７に対応する役分類は強チェリー、当選番号１８〜２０に対応する役分類は押し順中段チェリー、当選番号２１〜２３に対応する役分類は押し順チャンス目、当選番号２４に対応する役分類は７揃いフェイク、当選番号２５に対応する役分類は７揃い、当選番号５３に対応する役分類は弱スイカ、当選番号５４に対応する役分類は強スイカ、当選番号５５に対応する役分類は強チャンス目である。
【００４７】
備考１には、通常遊技中（非内部中（ＢＢ非内部中、ＢＢ中のＲＢ非内部中））における操作順序と揃いうる条件装置との関係が示されている。備考２、３、４には、それぞれＢＢ１内部中、ＢＢ２内部中、ＲＢ内部中における操作順序と揃いうる条件装置との関係が示されている。また、図１３における特図は、図７に記載された特定図柄１〜３の略称である。
【００４８】
また、図８〜図１０に示すように、再遊技Ａ〜Ｍには再遊技１〜１３の１３種類の条件装置のうちいずれかが対応付けられており、入賞Ａ１〜Ｊには入賞１〜２４の２４種類の条件装置のうちいずれかが対応付けられている。また、各再遊技役及び入賞役には複数の条件装置が対応付けられている。複数の条件装置が対応付けられた（作動する）当選役が当選した場合は、ストップスイッチの操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する）に応じて、有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なるものもある。また、各再遊技役及び入賞役に対応する条件装置は、ボーナス役に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動し、当該遊技が終了するとその作動を終了する。
【００４９】
（抽選テーブル）
ここで、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図１５に示す。当選役決定手段１１０によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役であるＢＢ１、ＢＢ２、再遊技役である再遊技Ａ〜Ｍ、及び、入賞役である入賞Ａ１〜Ｊのうち１つ以上が決定されることがある。また、非ＲＴ、ＲＴ１〜７、ＲＢという９つのＲＴ状態が定められており、各ＲＴ状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。ＲＴ状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、ＲＴ状態制御手段１４２によって制御される。非ＲＴは、ＢＢ非内部中又はＢＢ中（ＲＢ非内部中）であり、ＲＴ１〜ＲＴ３はＢＢ非内部中であり、ＲＴ４、ＲＴ５はＢＢ非内部中又はＢＢ中（ＲＢ非内部中、ＲＢ内部中）であり、ＲＴ６、７はＢＢ内部中（ＢＢ１内部中、ＢＢ２内部中）、ＲＢはＲＢ中である。
【００５０】
具体的には、非ＲＴでは再遊技Ａ、ＢＢ２＋再遊技Ｆ、ＢＢ２＋再遊技Ｇ、入賞Ａ１〜Ｈ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｈが当選する可能性があり、ＲＴ１では、再遊技Ｂ１〜Ｂ５、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｍ、ＢＢ２＋再遊技Ｆ、ＢＢ２＋再遊技Ｇ、入賞Ａ１〜Ｈ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ２では、再遊技Ｃ１〜Ｃ５、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｍ、ＢＢ２＋再遊技Ｆ、ＢＢ２＋再遊技Ｇ、入賞Ａ１〜Ｈ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ３では、再遊技Ｄ１〜Ｍ、ＢＢ２＋再遊技Ｆ、ＢＢ２＋再遊技Ｇ、入賞Ａ１〜Ｈ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ４では、ＢＢ２＋再遊技Ｆ、ＢＢ２＋再遊技Ｇ、再遊技Ｌ、入賞Ａ１〜Ｈ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ５では、再遊技Ｄ１〜Ｍ、ＢＢ２＋再遊技Ｆ、ＢＢ２＋再遊技Ｇ、入賞Ａ１〜Ｈ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ２＋入
賞Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ６では、再遊技Ａ、再遊技Ｆ、再遊技Ｇ、入賞Ａ１〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ７では、再遊技Ａ、再遊技Ｆ、再遊技Ｇ、入賞Ａ１〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＢでは、入賞Ｉ、Ｊが当選する可能性がある。
【００５１】
また、各ＲＴ状態のうち、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ４、ＲＴ６、ＲＴ７における再遊技役の合成当選確率が最も低くなっており（それぞれ置数が８９３８（分母は６５５３６））、ＲＴ３、ＲＴ５は再遊技役の合成当選確率が高くなっている（それぞれ置数が４２７２０（分母は６５５３６））。再遊技役の合成当選確率が高い程、メダルを投入することなく遊技を行うことができる機会が増え、特に、ＲＴ３、ＲＴ５においてはＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２の総称、以下同様）が当選する可能性もあるため、遊技者に有利な状態になっているといえる。なお、ＲＴ４には、非ＢＢ中のＲＴ４（非ＢＢ）とＢＢ中のＲＴ４（ＢＢ開始時）とがある。図示されていないが、ＢＢ中のＲＴ４（ＢＢ開始時）においては、非ＢＢ中のＲＴ４（非ＢＢ）のハズレの置数３３７４２がＲＢの置数３３７４２に置き換えられている。また、ＢＢ中の非ＲＴ（ＢＢ作動中）においても、非ＢＢ中の非ＲＴ（非ＢＢ）のハズレの置数３３７４２がＲＢの置数３３７４２に置き換えられる。
【００５２】
ここで、ＢＢ２＋再遊技Ｆの当選番号については、再遊技Ｆの当選番号は１６、ＢＢ２の役物当選番号は２であるので、１６＋２と表記する（ＢＢ２＋再遊技Ｇ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｈについても同様）。
【００５３】
なお、図１５には、設定値６に対応する抽選テーブルが示されている。また、本実施形態では、図１５に示す抽選テーブルにおける当選確率とは異なる当選確率の抽選テーブル（設定値１〜５）をさらに備えており、設定値が高くなる程、再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、入賞Ｄ、入賞Ｆ及び入賞Ｇの当選確率は高く設定されている。すなちわ、各抽選テーブルには予め１〜６の番号のうち、固有の番号が１つ付与されており、設定変更キー９３及びリセット／設定スイッチ９４によって設定された設定値（１〜６）に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。
【００５４】
図１５に示した各当選役には所定の条件装置が定められており、当選役決定手段１１０によって当選役が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ラインＬ上に揃うように（すなわち、当選役が入賞し得るように）リール停止制御が行われる。なお、以下の説明において、図柄組合せが有効ラインＬ上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。
【００５５】
（フリーズ制御手段の説明）
フリーズ制御手段１２０は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ３６が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ状態にする。本実施形態におけるフリーズ状態の発生タイミングは、スタートスイッチ３６が操作されてからリールが回転を開始するまでの間であるが、この他にも、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などにフリーズ状態を発生させてもよい。
【００５６】
また、本実施形態ではフリーズ状態になっているときに、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるための演出（リール演出）を行っており、フリーズ制御手段１２０は、フリーズ状態を発生させるか否かを決定すると共に、フリーズ状態になっているときに実行するリール演出の種類も決定する。リール演出の種類としては、例えば、通常回転とは逆方向にリールを回転させたり、リールを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にしたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の
操作に応じてリールの動作を変化させたりすることが考えられる。
【００５７】
また、フリーズ演出を行うフリーズ期間は、所定の条件によって変化させることができる。このフリーズ期間の変化には、フリーズ状態中の一時停止期間を短くすることや長くすることが含まれる。また、所定の条件としては、遊技者による各種スイッチ（スタートスイッチ３６、ベットスイッチ３４，３５、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ、清算スイッチ３３など）の操作に基づく信号の検出や、抽選によって所定の結果が得られることなどが挙げられる。
【００５８】
一時停止期間を短くする制御処理としては、一時停止期間を強制終了すること、又は、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理としては、一時停止期間の後に別の停止期間を追加すること、又は、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【００５９】
フリーズ演出を行うフリーズ期間は、いわゆるウエイト期間（前回の遊技でリールが回転を開始してから次遊技でリールの回転開始が可能になるまでの最短時間。例えば４．１秒間）の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間経過後にフリーズ期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。又は、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ期間を設けることで、このような判断処理を省略することができる。
【００６０】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技演出を行ってもよい。疑似遊技演出は、スタートスイッチが操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中はリール回転制御を行い、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、疑似遊技演出中において、入賞判定処理又は払出し制御処理は行わない。
【００６１】
疑似遊技演出では、ストップスイッチ３６が操作されたタイミング、特定のリールが停止したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技演出であるかを判断することができる。また、疑似遊技演出において、疑似遊技演出が終了して本来の遊技に戻る際に、各リール間の相対的な角度が維持されないようにするとよい。これを実現するには、例えば、疑似遊技演出を終了して再び各リールを回転させる際に、その回転開始タイミングを各リール間でランダムに遅延させることが考えられる。
【００６２】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー３６が操作されたことに基づいてステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【００６３】
このとき、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに
２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまで（停止制御範囲内）にリールを停止させればよい。
【００６４】
リール制御手段１３０は、当選役決定手段１１０によっていずれかの当選番号や役物当選番号が決定されたときは、その当選番号や役物当選番号に対応する当選役の図柄組合せが有効ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。
【００６５】
また、図１５に示した再遊技Ｂ１〜Ｄ３、Ｆ〜Ｋ（当選番号２〜１４、１７〜２５）、入賞Ａ１〜Ｅ６（当選番号２８〜５２）が当選役として定められたときはストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（押し順）に応じて引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置（引込制御の対象となる条件装置とも称する）が異なっている。すなわち、例えば抽選によってある当選役が決定されたときに、第１の条件装置及び第２の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが第１の押し順で操作された場合は、第１の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、第２の押し順で操作された場合は、第２の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００６６】
ここで、図８〜１４に当選役と、押し順に応じた引込制御の対象となる条件装置との関係を備考欄に示す。図８〜１４の備考欄には、役が当選した時の押し順と引込制御の対象となる条件装置との関係を示している。ここで、備考１は通常遊技中、備考２はＢＢ１内部中、備考３はＢＢ２内部中、備考４はＲＢ内部中における押し順と引込制御の対象となる条件装置との関係を示す。例えば、再遊技Ｂ１（当選番号２）に関して、左第１、中第２、右第３の押し順でストップスイッチ３７が操作されると再遊技５、左第１、右第２、中第３の押し順でストップスイッチ３７が操作されると再遊技２、中第１の押し順でストップスイッチ３７が操作されると再遊技２、右第１の押し順でストップスイッチ３７が操作されると再遊技２が入賞することが示されている。他の条件装置に関しても同様に備考欄に示されたような押し順が設定されている。備考欄の１００％は、その押し順でストップスイッチ３７が操作されると、必ず引込制御の対象となる条件装置に対応する図柄組合せが入賞することを示し、１/４などと記載されているのは、その押し順でストップスイ
ッチ３７が操作されても、引込制御の対象となる条件装置に対応する図柄組合せが入賞するのは１/４の確率であることを示している。
【００６７】
（状態制御手段の説明）
状態制御手段１４０は、ＲＴ状態制御手段１４２、遊技状態制御手段１４４を有し、当選役決定手段１１０で行われる抽選の当選確率（当選役の当選確率）が異なるＲＴ状態の移行や、再遊技役又は入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが有効ラインＬ上に揃う）押し順を報知するアシストタイム（以下、ＡＴとも称する）に関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。ＲＴ状態制御手段１４２は、ＲＴ状態の移行を制御するものであり、図１６に示すように、初期状態である非ＲＴにおいて、図７に示した特定図柄１〜３のいずれかが有効ラインＬ上に停止表示されるとＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【００６８】
ＲＴ１において、再遊技５に対応する図柄組合せが揃うと、ＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ２へ移行させ、ＲＴ２において、再遊技６に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ３へ移行させ、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ５（非ＢＢ）において、特定図柄、再遊技３、４に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。また、ＲＴ
４（非ＢＢ）、ＲＴ５（非ＢＢ）において、再遊技６に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ３へ移行させる。ＲＴ４（非ＢＢ）において、特定図柄に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【００６９】
非ＲＴ、ＲＴ１〜３、ＲＴ４（非ＢＢ）、ＲＴ５（非ＢＢ）において、当選役決定手段１１０によってＢＢ１が当選役に決定されＢＢ１に対応する図柄組合せが揃わなかったときはＲＴ状態をＲＴ６（ＢＢ１内部中）へ移行させ、当選役決定手段１１０によってＢＢ２が当選役に決定されＢＢ２に対応する図柄組合せが揃わなかったときはＲＴ状態をＲＴ７（ＢＢ２内部中）へ移行させ、非ＲＴ、ＲＴ１〜３、ＲＴ４（非ＢＢ）、ＲＴ５（非ＢＢ）、ＲＴ６、７においてＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ４（ＢＢ開始時）へ移行させる。そして、ＲＴ４（ＢＢ開始時）においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えて、ＢＢが終了するとＲＴ４（非ＢＢ）へ移行して、次の遊技から当選役決定手段１１０はＲＴ４（非ＢＢ）における抽選を行う。
【００７０】
ＲＴ４（ＢＢ開始時）において、当選役決定手段１１０によってＲＢが当選役に決定され、ＲＢに対応する図柄組合せが揃わなかったときはＲＴ状態をＲＴ５（ＲＢ内部中）へ移行させ、ＲＴ４（ＢＢ開始時）又はＲＴ５（ＲＢ内部中）においてＲＢに対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＢ作動中（ＳＲＢ中）へ移行させる。そして、ＲＴ５（ＲＢ内部中）においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えてＢＢが終了するとＲＴ５（非ＢＢ）へ移行させる。ＲＢ作動中において２回の遊技又は２回の入賞がある（１２回の遊技又は８回の入賞の範囲内であれば自由である）と非ＲＴ（ＢＢ作動中）へ移行させ、非ＲＴ（ＢＢ作動中）においてＲＢが当選役に決定され、ＲＢに対応する図柄組合せが揃わなかったときはＲＴ状態をＲＴ５（ＲＢ内部中）へ移行させる。ＲＢ作動中（ＳＲＢ中）又は非ＲＴ（ＢＢ作動中）においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えてＢＢが終了すると非ＲＴへ移行させる。
【００７１】
ここで、非ＲＴはＢＢ中であるＲＢ作動中（ＳＲＢ中）又は非ＲＴ（ＢＢ作動中）の終了後に移行される状態であり、ＲＴ１はＲＴ２に移行する再遊技Ｂ１〜Ｂ５が当選する状態であり、ＲＴ２はＲＴ３に移行する再遊技Ｃ１〜Ｃ５が当選する状態である。ＲＴ３、ＲＴ５（非ＢＢ）は、再遊技の当選確率が最も高い状態である。非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３、ＲＴ４（非ＢＢ）、ＲＴ５（非ＢＢ）はＢＢ非内部中であり、ＲＴ６、７はＢＢ内部中であり、ＲＴ４（ＢＢ開始時）、ＲＴ５（ＲＢ内部中）、ＲＢ作動中（ＳＲＢ中）、非ＲＴ（ＢＢ作動中）はＢＢ中である。
【００７２】
ＲＴ４（非ＢＢ）は、ＲＴ３に移行する再遊技Ｌが当選する状態である。ＲＴ５（非ＢＢ）は、ＲＴ３に移行する再遊技Ｄ１〜Ｄ３が当選する状態である。ＲＴ６は、ＢＢ１が入賞するまでの状態であり、ＲＴ７は、ＢＢ２が入賞するまでの状態である。ＲＴ４（ＢＢ開始時）は、ＲＢが当選する状態であり、ＲＴ５（ＲＢ内部中）はＲＢが入賞するまでの状態である。ＲＢ作動中（ＳＲＢ中）はＲＢが作動している状態であり、非ＲＴ（ＢＢ作動中）はＲＢが当選する状態である。
【００７３】
遊技状態制御手段１４４は、ＡＴに関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。本実施形態においては１０個の遊技状態０〜９があり、図１７に示すように、初期状態においては遊技状態０（通常時）に滞在している。
【００７４】
また、遊技状態０（通常時）に滞在中は、ＡＴを実行するか否かを決定するＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選すると遊技状態１（ＡＴ前兆）へ移行する。そして、遊技状態１（ＡＴ前兆）において所定回数の遊技が行われる（前兆ゲーム数を消化する）と遊技状態２（ＡＴ準備）へ移行する。なお、ＡＴ抽選に当選したときに、遊技状態１（ＡＴ前兆）、遊技状態２（ＡＴ準備）を経ずに直ちに遊技状態３（ＡＴ）へ移行するようにしてもよい
。
【００７５】
遊技状態２（ＡＴ準備）に滞在中は、前述したＲＴ状態をＲＴ３へ移行させるために、押し順の報知が行われる。遊技状態２（ＡＴ準備）において、ＲＴ３に滞在又は報知された押し順に従わず（不正解押し順で）ストップスイッチ３７が操作されると、遊技状態３（ＡＴ）へ移行する。遊技状態３（ＡＴ）は、所定回数の遊技が行われる（ＡＴゲーム数（５０ゲーム）を消化する）まで押し順の報知が行われる。所定回数の遊技が行われると、遊技状態０（通常時）に移行する。なお、ＡＴストック（ＡＴを実行することができる権利）があるときは、再度、所定回数の遊技が行われるまで遊技状態３（ＡＴ）を継続する。
【００７６】
遊技状態０〜１において、ＢＢ２に当選すると遊技状態４（ＢＢ２準備）に移行し、ＢＢ１に当選すると遊技状態６（ＢＢ１準備）に移行する。そして、遊技状態４（ＢＢ２準備）において、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態５（ＢＢ２）に移行する。遊技状態５（ＢＢ２）においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると、ＡＴ抽選に当選していれば、遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行し、ＡＴ抽選に当選していなければ、遊技状態０（通常時）に移行する。また、遊技状態６（ＢＢ１準備）において、ＢＢ１に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態７（ＢＢ１）に移行する。遊技状態７（ＢＢ１）においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると、ＡＴストックを１加算し、遊技状態３（ＡＴ）に移行する。
【００７７】
遊技状態３（ＡＴ）において、ＢＢ１に当選すると遊技状態６（ＢＢ１準備）に移行し、ＢＢ２に当選すると遊技状態８（ＢＢ２準備）に移行する。そして、遊技状態８（ＢＢ２準備）において、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態９（ＢＢ２）に移行する。遊技状態９（ＢＢ２）において、メダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると、ＡＴストックを１加算し、遊技状態３（ＡＴ）に移行する。
【００７８】
遊技状態３（ＡＴ）及び遊技状態５（ＢＢ２）においては、ＡＴ抽選を行っており、ＡＴ抽選に当選するとＡＴストックが加算されていくことになる。また、前兆ゲーム数や、ＡＴゲーム数などのゲーム数のカウントは主制御回路１００で行われている。
【００７９】
図１８は、副制御回路２００における演出状態の移行を示す図である。副制御回路２００は、主制御回路１００における遊技状態に応じて演出状態を演出状態０〜６に制御する。演出状態０（通常時）は、遊技状態０（通常時）と遊技状態１（ＡＴ前兆）とに対応する演出状態であり、通常時の演出を行う演出状態である。演出状態０（通常時）であるときは、単発演出、ＡＴ抽選に当選した可能性を示唆する連続演出、前兆カウンタの表示（遊技状態１に移行していないにもかかわらず行われる、フェイク的な前兆カウンタの表示も含む）等が行われる。
【００８０】
演出状態１（ＡＴ準備）は、遊技状態２（ＡＴ準備）に対応する演出状態であり、ＡＴ準備中の演出を行う演出状態であり、演出状態１（ＡＴ準備）であるときは、ＲＴ３に移行するための押し順の報知、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態２（ＡＴ）は、遊技状態３（ＡＴ）に対応する演出状態であり、ＡＴ中の演出を行う演出状態である。演出状態２（ＡＴ）であるときは、所定回数の遊技（５０ゲーム）の間（１セット）に亘って押し順の報知等が行われる。また、現在が何セット目のＡＴであるかを示すセット数の表示、ＡＴストックを何個獲得しているかを示すストック数の表示、残り遊技回数（残りゲーム数）の表示、既に行われた遊技回数（消化ゲーム数）の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態３（ＢＢ２準備）は、遊技状態４（ＢＢ２準備）に対応する演出状態であり、ＢＢ２準備中の演出を行う演出状態である。演出状態３（ＢＢ２準備）であるときは、「ＢＢ２を狙え」の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態４（ＢＢ２）
は、遊技状態５（ＢＢ２）に対応する演出状態であり、ＢＢ２中の演出を行う演出状態である。演出状態４（ＢＢ２）であるときは、残り払出枚数の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。
【００８１】
演出状態５（ＢＢ１準備）は、遊技状態６（ＢＢ１準備）に対応する演出状態であり、ＢＢ１準備中の演出を行う演出状態である。演出状態５（ＢＢ１準備）であるときは、「ＢＢ１を狙え」の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態６（ＢＢ１）は、遊技状態７（ＢＢ１）に対応する演出状態であり、ＢＢ１中の演出を行う演出状態である。演出状態６（ＢＢ１）であるときは、残り払出枚数の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。
【００８２】
演出状態７（ＢＢ２準備）は、遊技状態８（ＢＢ２準備）に対応する演出状態であり、ＢＢ２準備中の演出を行う演出状態である。演出状態７（ＢＢ２準備）であるときは、「ＢＢ２を狙え」の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態８（ＢＢ２）は、遊技状態９（ＢＢ２）に対応する演出状態であり、ＢＢ２中の演出を行う演出状態である。演出状態８（ＢＢ２）であるときは、残り払出枚数の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。
【００８３】
（押し順の指示番号）
報知制御手段１４６は、遊技状態２（ＡＴ準備）、遊技状態３（ＡＴ）において、報知する押し順（指示番号）を当選役に応じて決定する。また、報知制御手段１４６は、獲得枚数表示器２８を用いて、決定した押し順の報知（指示表示（指示番号に対応する指示内容の表示）とも称する）等も行う。また、決定された押し順（指示番号）は、副制御手段２００へも送信され、副制御手段２００においても、表示装置７０を用いて、押し順の報知（指示表示とも称する）が行われるようになっている。
【００８４】
図１９（ａ）は、指示番号と獲得枚数表示器（主制御手段１００）、表示装置（副制御手段２００）において報知する押し順（指示表示）との関係を説明するための図である。まず、報知する押し順の種類としては、第１停止操作から第３停止操作までのストップスイッチの押し順を示す６通りの押し順（指示番号Ａ１〜Ａ６）がある。
【００８５】
ここで、指示番号Ａ１では、獲得枚数表示器２８（主制御手段１００）には「＝１」が表示され、表示装置７０には「１・２・３」（左中右）が表示される。「１・２・３」（左中右）は、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止、中ストップスイッチ３７Ｃを第２停止、右トップスイッチ３７Ｒを第３停止させるべきあることを示す指示である（左中右操作と称する、他の操作順序も同様）。
【００８６】
また、指示番号Ａ０は、押し順が不明であることを示し、遊技状態２（ＡＴ準備）、遊技状態３（ＡＴ）以外の遊技状態（すなわち、指示が発生可能でない遊技状態）に滞在しているときや、遊技状態２（ＡＴ準備）、３（ＡＴ）に滞在しているときでも、押し順によって有利さが異ならない当選役に当選したときなどに決定されるものである。
【００８７】
図１９（ｂ）は、押し順の報知を行ってもよい遊技状態（指示が発生可能な遊技状態とも称する）を説明するための図である。本実施形態では、遊技状態０、１、４〜９においては、押し順の報知を行ってはならず、遊技状態２、３においては、押し順の報知を行ってもよいと定義している。なお、遊技状態６（遊技状態２又は３から移行したときに限る）、７（遊技状態２又は３から移行したときに限る）、遊技状態９、１０においても、押し順の報知を行うものと定義してもよい。
【００８８】
報知制御手段１４６が決定する当選役と指示番号との関係を図１９（ｃ）に示す。図１
９（ｃ）に示されている当選役は、押し順によって有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが有効ラインＬ上に揃う）ものである。そのため、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段１４６で決定するようにしている。ここでいう有利とは、払い出されるメダル数が他の押し順で操作したときよりも多くなることや、有利なＲＴに移行することや、不利なＲＴに移行させないことをいう。副制御手段２００が決定する当選役と指示番号との関係を図１９（ｄ）に示す。図１９（ｄ）に示されている当選役は、押し順によって得られる遊技結果（有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ）は異なるが、有利さは異ならないものである。そのため、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段１４６ではなく、副制御手段２００で決定してもよい（このとき、報知制御手段１４６は指示番号Ａ０を決定し、副制御手段へ送信している）。もちろん、報知制御手段１４６で押し順を決定してもよい。
【００８９】
（押し順報知のための表示器）
前述したように、上述した指示番号に対応する押し順は副制御手段２００のみならず、主制御手段１００によっても報知される。この押し順を報知するための報知手段としては、スロットマシン１０の既存の表示器を流用してもよいし、押し順報知用に新たな表示器を設けてもよい。本実施形態では、主制御手段１００の処理負担を過度に増加させないようにするため、図２０に示した獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用し、決定された指示番号に対応する指示内容を表示している（獲得枚数表示器に表示される指示内容は指示番号の値であるため、以下、指示番号に対応する指示内容を表示することを、指示番号を表示すると記載する）。
【００９０】
図２０は、獲得枚数表示器２８において押し順の報知するときの説明をするための図である。図２０のように、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合、獲得枚数表示器２８は２つの７セグメント表示器を用いて２桁の数字が表示可能になっているため、たとえば、１桁目の７セグメント表示器（図２０において右側の表示器）に指示番号（１〜６）を表示し、２桁目の７セグメント表示器（図２０において左側の表示器）を、１桁目の７セグメント表示器に表示している記号（文字、数字等）が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いてもよい。例えば、２桁目の７セグメント表示器において、押し順を報知するときはセグメントＡ、Ｂを点灯するようにしてもよい。図２０は、網掛け部分が点灯している状態を示しており、表示している指示番号が２であることを図示している。
【００９１】
なお、２桁目の７セグメント表示器におけるセグメントＡ、Ｂは、１桁目の７セグメント表示器に表示している記号（文字、数字等）が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いられる。たとえば、払出枚数を表示しているときはセグメントＡ、Ｂを消灯し、指示番号を表示しているときはセグメントＡ、Ｂを点灯させる。このようにすることで、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合であっても、現在の表示が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを遊技者が誤認することがなくなる。
【００９２】
本実施形態では、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて獲得枚数表示器２８の表示を消灯（すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態）し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦消灯させてから、払出枚数を表示するようにしている。
【００９３】
さらに、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて“００”を表示し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全
リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“００”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。払出枚数を表示した後は、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器２８の表示を“００”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器２８の表示を“００”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
【００９４】
なお、上述した２つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、又は“００”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、図８〜１３に示したように、遊技者は、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が解るため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。
【００９５】
次に、図２１に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段１００による押し順報知のタイミングと、副制御手段２００による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明する。主制御手段１００で決定された指示番号は、副制御手段２００へ送信される。本実施形態では、図２１に示すように、まず、スタートスイッチ３６の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に応じた指示番号が決定され、決定した指示番号が獲得枚数表示器２８に表示される。そして指示番号コマンド（制御コマンドの一種）によって副制御手段２００に指示番号が送信され、副制御手段２００は、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する。
【００９６】
本実施形態では、指示番号コマンドが送信された後に、演出グループ番号コマンドと、役物当選番号コマンドとが、副制御手段２００に送信され、副制御手段２００は、役物当選番号コマンドに基づく処理において、先に受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する。このようにすることで、副制御手段２００は、いずれかのコマンドが送信される度に、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段２００における処理の負担も軽減することができる。なお、副制御手段２００は、指示番号コマンドに基づく処理を別途行い、指示番号コマンドに基づく処理において、指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示するようにしてもよい。
【００９７】
そして、表示装置７０に表示された押し順は、最後のストップスイッチの操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、全てのリールが停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、表示装置７０に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
【００９８】
また、表示装置７０に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、全てのリールの回転が停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号も、表示された指示番号に対応する押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、表示装置７０にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、表示装置７０に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を非表示にすることが好ましいが、表示装置７０に表示された押し順と獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
【００９９】
（入賞判定手段の説明）
入賞判定手段１５０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４〜図７に示した図柄組合せのいずれかに対応
するか否かを判定する。これにより、ＢＢ、ＲＢが入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出する。
【０１００】
なお、獲得枚数表示器２８、表示装置７０による指示表示は、リール４０が定速回転に到達するまでに行われればよい。このようにすることによって、ストップスイッチ３７が有効になる前に確実に押し順の報知を行うことができ、ストップスイッチ３７の操作後に押し順の報知が行われるような不具合がなくなる。
【０１０１】
（制御コマンド送信手段の説明）
図２２は、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンド一覧を示す。制御コマンド送信手段１６０は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。
【０１０２】
「ＲＴ状態番号」コマンド（３３００〜３３０７）は、遊技が開始する前（スタートレバーが操作される前）に送信される制御コマンドである。ＲＴ状態番号は、現在のＲＴ状態が、非ＲＴ又はＲＴ１〜７のいずれであるかを示す情報である。ＲＴ状態番号は、非ＲＴであるときは「０」、ＲＴ１であるときは「１」、ＲＴ２であるときは「２」、ＲＴ３であるときは「３」、ＲＴ４であるときは「４」、ＲＴ５であるときは「５」、ＲＴ６であるときは「６」、ＲＴ７であるときは「７」となっている。非ＲＴは３３００、ＲＴ１〜７はコマンド３３０１〜３３０７に対応する。
【０１０３】
「遊技状態番号」コマンド（３４００〜３４０９）は、遊技が開始する前（スタートレバーが操作される前）に送信される制御コマンドである。遊技状態番号は、現在の遊技状態が、遊技状態０〜９いずれであるかを示す情報である。遊技状態番号は、遊技状態０であるときは「０」、遊技状態１であるときは「１」、遊技状態２であるときは「２」、遊技状態３であるときは「３」、遊技状態４であるときは「４」、遊技状態５であるときは「５」、遊技状態６であるときは「６」、遊技状態７であるときは「７」、遊技状態８であるときは「８」、遊技状態９であるときは「９」となっている。遊技状態０〜９は、コマンド３４００〜３４０９に対応する。「遊技状態番号」コマンドが副制御手段２００に送信されることにより、副制御手段２００では、各遊技状態に応じた演出状態に制御することができる。
【０１０４】
「指示番号」コマンド（３９００〜３９０６）は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。指示番号Ａ０〜Ａ６は、コマンド３９００〜３９０６に対応する。「指示番号」コマンドが副制御手段２００に送信されることにより、副制御手段２００では、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する画像や音声によって遊技者に報知することができる。ただし、副制御手段２００は、指示番号Ａ０（不明）を受信した場合は、副制御手段２００で押し順を決定する場合を除いて押し順を報知しないようになっている。
【０１０５】
「演出グループ番号」コマンド（３Ａ００〜３Ａ２７）は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段１１０によって当選役に再遊技役又は入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役に対応する演出グループ番号（図２３参照）が副制御手段２００へ送信される。演出グループ番号０〜２７は、コマンド３Ａ００〜３Ａ１Ｂに対応する。また「役物当選番号」コマンドは、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢ１が決定されると、役物当選番号は１となり、ＢＢ１が入賞するまで当選番号１が、毎遊技、副制御手段２００に送信される。そしてＢＢ１が入賞して、ボーナスゲームが開始されると当選番号は０となり、当選役にＢＢが決定されるまで当選番号０が、毎遊技、副制御手段２００に送信される。同様に、当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢ２が決定されると、役物当選番号は２となり、ＲＢが決定されると、役物当選番号は３となる。
【０１０６】
なお、ＲＴ状態が非ＲＴ、ＲＴ１〜５のいずれかのときにＢＢ１又はＢＢ２が決定されなかった場合は、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値が「０」となる。また、ＢＢ１が当選するとＲＴ状態はＲＴ６、ＢＢ２が当選するとＲＴ状態はＲＴ７、となり、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」又は「２」となる。そして、ＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」又は「２」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第２制御コマンドの値が、決定された当選役に対応する演出グループ番号の値になる。これにより、副制御手段２００は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ３６が操作されたことを副制御手段２００へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段２００では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理（例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理）を行う。
【０１０７】
（当選番号と演出グループ番号との対応関係）
ここで、当選番号と演出グループ番号との対応関係について図２３を参照して説明する。まず、抽選で再遊技Ａが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は当選番号１を演出グループ番号１に置き換え、演出グループ番号１を副制御手段２００に送信する。すなわち、「演出グループ番号」コマンドの第２制御コマンドの値を「１」にする。また、再遊技Ｂ１〜Ｂ５のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は演出グループ番号２を副制御手段２００に送信する。なお、当選番号は、演出グループ番号に置き換えられ、副制御手段２００に送信されるだけで、当選番号が書き換えられているわけではない。
【０１０８】
再遊技Ｃ１〜Ｃ５のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は演出グループ番号３を副制御手段２００に送信し、再遊技Ｄ１〜Ｄ３のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は演出グループ番号４を副制御手段２００に送信する。再遊技Ｅ〜Ｍに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図２３に示す演出グループ番号を副制御手段２００に送信することになる。
【０１０９】
次に、入賞Ａ１〜Ａ６（９枚役が入賞する可能性がある入賞役）のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段１６０は当選番号（２８〜３３のいずれか）を演出グループ番号１７に置き換え、副制御手段２００に送信する。入賞Ｂ１〜Ｂ６（９枚役が入賞する可能性がある入賞役）のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段１６０は当選番号（３４〜３９のいずれか）から置き換えられた演出グループ番号１８を副制御手段２００に送信する。
【０１１０】
次に、入賞Ｃ１〜Ｃ６（９枚役が入賞する可能性がある入賞役）のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段１６０は当選番号（４０〜４５いずれか）から置き換えられた演出グループ番号１９を副制御手段２００に送信する。入賞Ｅ１〜Ｅ６（３枚役が入賞する可能性がある入賞役）のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段１６０は当選番号（４７〜５２のいずれか）から置き換えられた演出グループ番号２１を副制御手段２００に送信する。入賞Ｄ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図２３に示す演出グループ番号を副制御手段２００に送信することになる。
【０１１１】
このように、押し順によって有利さが異なる複数の当選役に当選したときには、複数の当選番号に対して共通の演出グループ番号が副制御手段２００へ送信されるため、仮に不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまっても、押し順を特定することはできなくなる。また、副制御手段２００は演出グループ番号２２(弱スイカ)、２３(強スイカ)を受信した場合は、遊技者に対してより期待感が高まる演出（強演出）を行う。これに対して、演出グループ番号２１(特図)を受信した場合は、遊技者に対して上述した強演出よりは期待感が低い演出（弱演出）を行う。同様に、副制御手段２００は、各演出グループ番号に応じた演出を実行する。
【０１１２】
（外部信号送信手段の説明）
図３に戻り、外部信号送信手段１７０は、主制御手段１００において所定周期で実行されるタイマ割込処理により外部集中端子基板８４を介して、ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、異常発生信号、スタート信号及びＡＴ信号のオン／オフを外部へ出力する。本実施形態では、遊技状態が遊技状態２から遊技状態３に移行したときに、ＡＴ信号オンを出力し、遊技状態が遊技状態３から遊技状態０に移行したときに、ＡＴ信号オフを出力するようにしている。
【０１１３】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段及びその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００（副制御回路２００）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ等を含んで構成され、主制御手段１００（主制御回路１００）から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板２０２と、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ及び演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する画像制御基板２０４とを含んで構成されている。
【０１１４】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出又は報知する押し順の内容を決定し、決定した演出又は押し順の報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０１１５】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、演出状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段２１２及び演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。
【０１１６】
演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンド（ＲＴ状態番号コマンド、遊技状態番号コマンド、指示番号コマンド、演出グループ番号コマンド、役物当選番号コマンド等）と、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選
手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段２１４とを有している。ここで、演出状態制御手段２１４によって制御される演出状態は、前述したとおりである。
【０１１７】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。なお、一部の制御コマンドに基づく処理は行わないことがある。その場合、制御コマンドは、ＲＷＭの別の記憶領域に記憶され、その後、他の制御コマンドに基づく処理において、参照されたりする。
【０１１８】
（サブ制御コマンド送信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１６ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、サブ制御コマンド送受信手段２５０から送信されたコマンドを受信する。
【０１１９】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２５０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ及び演出用ランプ７２を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０１２０】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２５０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２５０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像制御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像制御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０１２１】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２４０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号及び音声信号を、表示装置７０とスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、表示装置７０やスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板２０４（又は副制御基板２０２）に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０１２２】
（色告知について）
スロットマシンには、当選役を示唆する色を報知する演出（色告知とも称する）を行うものがある。例えば、当選役として、役分類「弱チェリー」又は「強チェリー」に当選したときとき、表示装置７０に赤色のキャラクタを表示して、弱チェリー又は強チェリーが
当選したことを示唆する演出がある。しかしながら、従来のスロットマシンでは、表示装置７０に表示されたキャラクタの色が、実際に有効ラインＬに停止されたいずれの図柄の色とも異なっているときがあり、遊技者に誤解等を与える場合があった。例えば、表示装置に赤色のキャラクタを表示して、弱チェリー又は強チェリーが当選したことを示唆する演出を行ったが、実際には共通ベルが当選していたり、実際に弱チェリーが当選していても、有効ラインＬ上には赤色の図柄は停止しないことがある。もちろん、無効ライン上には赤色の図柄が停止しているかもしれないが、それでは誤解等を避けることができているとはいえない。この誤解等を避けるためには、例えば、表示装置７０に赤色のキャラクタを表示したとき、有効ラインＬに赤色を含む図柄（例えば「チェリー」図柄、５０％以上の面積を赤色が占める、又は複数の色のなかで赤色が一番の面積を占める（４０％を赤色が占め、残りの３０％を緑色、残りの３０％を黄色が占めるなど））が１個以上、停止する必要があるといわれている。ちなみに、白色又は黒色は、一般的に特定の当選役を示唆する色とは認識されていない（いずれの当選役の可能性もあることを示唆すると認識されている）ため、表示装置７０に白色又は黒色のキャラクタを表示したときに、有効ラインＬに白色又は黒色を含む図柄が１個も停止しなくても構わないといわれている。
【０１２３】
また、例えば、表示装置７０に赤色のキャラクタを表示したとき、有効ラインＬに赤色を含む図柄の代わりに、赤色を含んでいなくても赤色に対応すると広く一般的に認識されている図柄が１個以上停止しても、誤解を避けることができるかもしれない。しかし、有効ラインＬに赤色を含む図柄が１個以上停止するのと比べれば、誤解を与える可能性はあると考えられている。広く一般的に認識されている図柄に対応する色として、「リプレイ」図柄なら青色、「ベル」図柄ならなら黄色、「スイカ」図柄なら緑色、「チェリー」図柄なら赤色などがある。
【０１２４】
（有効ラインの設定）
表示窓２２には、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る１つの有効ラインＬ（右上がり有効ライン）が定められている。例えば、再遊技役Ｂ１が当選したとき、右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、有効ラインＬには再遊技２に対応付けられた図柄組合せが停止する。このとき、左リール４０Ｌの上段Ｕには「リプレイＢ」図柄、中リール４０Ｃの上段Ｕには「リプレイＡ」図柄、右リール４０Ｒの上段Ｕには「リプレイＢ」図柄が停止し、表示窓２２の上段Ｕに「リプレイ」図柄が一直線に揃って停止される（図２６（ｃ）参照）。
【０１２５】
ここで、有効ラインＬが左リール４０Ｌの中段Ｍ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの中段Ｍを横切る中段Ｍに一直線の有効ラインであると、表示窓２２の上段Ｕに「リプレイ」図柄が一直線に揃って停止されたとき、中段有効ラインには「リプレイ」図柄が一つも停止していない状況が生じる。対して、有効ラインＬを右上がり有効ラインにすると、「リプレイ」図柄が上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれかに平行に一直線に揃って停止されたとき、いずれかの「リプレイ」図柄が有効ラインＬ上に必ず停止するため、少なくとも一つの「リプレイ」図柄が有効ライン上にあることが可能になる。このように、有効ラインＬを右上がり有効ライン又は右下がり有効ラインとすることは、所定の図柄が平行一直線、右上がり一直線又は右下がり一直線に揃って停止されたとき、有効ラインのどこかに所定の図柄を必ず停止させるのに有効である。
【０１２６】
（色と図柄との対応関係）
図２４は、図柄の色を説明するための図である。図２４（ａ）は、図柄が何色であるかを示す。「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄は、青色である。ゆえに、有効ラインＬ上に、「リプレイＡ」図柄又は「リプレイＢ」図柄が停止するならば、表示装置７０に青色のキャラクタを表示することができる。「ベル」図柄は、黄色である。ゆえに、有効ラインＬ上に、「ベル」図柄が停止するならば、表示装置７０に黄色のキャラクタを表
示することができる。
【０１２７】
「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄は、緑色である。ゆえに、有効ラインＬ上に、「スイカＡ」図柄又は「スイカＢ」図柄が停止するならば、表示装置７０に緑色のキャラクタを表示することができる。「赤７」図柄及び「チェリー」図柄は、赤色である。ゆえに、有効ラインＬ上に、「赤７」図柄又は「チェリー」図柄が停止するならば、表示装置７０に赤色のキャラクタを表示することができる。
【０１２８】
図２４（ｂ）は、「スイカ」図柄を示す図である。この「スイカ」図柄のうち。網掛け部分は赤色であることを示し、白色部分は緑色であることを示す。図示されるように赤色部分は全体の約３０％、緑色部分は全体の約７０％を占め、多数部分が緑色であるため「スイカ」図柄は緑色とする。
【０１２９】
図２４（ｃ）は、「チェリー」図柄を示す図である。この「チェリー」図柄のうち。網掛け部分は赤色であることを示し、白色部分は緑色であることを示す。図示されるように赤色部分は全体の約８５％、緑色部分は全体の約１５％を占め、多数部分が赤色であるため「チェリー」図柄は赤色とする。以上のように、図柄のうち、多数部分を占める色が図柄の色としている。
【０１３０】
図２４（ｄ）は、「スイカ」図柄を示す図である。この「スイカ」図柄のうち。灰色部分は赤色であることを示し、白色部分は緑色であることを示す。図示されるように灰色部分は全体の約８５％、緑色部分は全体の約１５％を占める。しかしながら、「スイカ」図柄は、スロットマシンにおいては一般的に緑色と広く認識されているため、「スイカ」図柄は緑色であるとしてもよい。なぜなら、初めてスロットマシンで遊技を行う遊技者には、誤解等を与える可能性はあり得るが、大半の遊技者には誤解等を与える可能性はないとえるからである。
【０１３１】
（図柄停止例、再遊技役Ａ、通常リプレイ）
図２５は、再遊技役Ａが当選したときの図柄停止例を説明するための図である。図２５（ａ）は、再遊技役Ａが当選した時に作動する条件装置と対応する図柄組合せとを示す。図２５（ｂ）は、再遊技役Ａが当選したときの左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左操作による停止態様を示す。一例として、最初に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「ベル」図柄又は「スイカＢ」図柄が表示され、次に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「リプレイＡ」図柄が表示され、最後に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「ベル」図柄が表示されて、再遊技１が有効ラインＬに停止表示される（図２５（ｂ）参照）。同様に、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左操作による停止態様においても、再遊技１が有効ラインＬに停止表示される（図２５（ｂ）参照）。
【０１３２】
以上説明したように、再遊技役Ａが当選したとき、全ての操作順序において、中リール４０Ｃの中段Ｍには「リプレイＡ」図柄が表示される。よって、再遊技役Ａが当選したとき、青色を示す演出（表示装置７０に青色のキャラクタを表示するなど、青の色告知とも称する、以下同様）をどのタイミング（タイミングのパターンについては後述）で行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインＬに「リプレイＡ」図柄が表示されるので、演出が示す色と、有効ラインＬに停止された図柄の色（図柄に対応する色とも称する）とが異なることがないからである。なお、当選番号１（再遊技役Ａ）〜１４（再遊技役Ｄ３）、２６（再遊技役Ｌ）、２７（再遊技役Ｍ）が当選したときについても、青色を示す演出をどのタイミングで行なっても、必ず有効ラインＬに「リプレイ」図柄（「リプレイＡ」図柄又は「リプレイＢ」図柄）が表示されるので、いずれかのリール４０において、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが同じになる。
【０１３３】
また、再遊技役Ａが当選したとき、全ての操作順序において、中リール４０Ｃの中段Ｍには「リプレイＡ」図柄、右リール４０Ｒの上段Ｕには「ベル」図柄が表示されている。そのため、黄色を示す演出をどのタイミングで行なっても、必ず有効ラインＬに「ベル」図柄が表示されるので、再遊技役Ａが当選したとき黄色を示す演出（共通ベル又は押し順ベルに当選していないのに、黄色を示す演出を行うので、矛盾演出とも称する）を行うことが可能となる。そこで、例えば、ＡＴ前兆中、ＢＢ内部中等に、再遊技役Ａが当選したとき黄色を示す演出（矛盾演出）を行うことで、実際には再遊技１が有効ラインＬに停止表示されるため、遊技者に違和感を与えることができ、この矛盾演出により、ＡＴ前兆中、ＢＢ内部中であることを遊技者に報知してもよい。
【０１３４】
（図柄停止例、再遊技役Ｂ１、ＲＴ移行リプレイ）
図２６は、再遊技役Ｂ１が当選したときの図柄停止例を説明するための図である。図２６（ａ）は、再遊技役Ｂ１が当選した時に作動する条件装置と対応する図柄組合せを示す。図２６（ｂ）は、再遊技役Ｂ１が当選したときの左中右操作による停止態様を示す。最初に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「白７」図柄、「スイカＡ」図柄、「リプレイＡ」図柄のいずれかが表示され、次に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「リプレイＡ」図柄が表示され、最後に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「スイカＡ」図柄が表示されて、再遊技５が有効ラインＬに停止表示される（図２６（ｂ）参照）。
【０１３５】
図２６（ｃ）は、再遊技役Ｂ１が当選したとき、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左操作による停止態様を示す。一例として、最初に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「白７」図柄、「スイカＡ」図柄、「リプレイＡ」図柄のいずれかが表示され、次に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「リプレイＢ」図柄が表示され、最後に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白７」図柄のいずれかが表示され、再遊技２が有効ラインＬに停止表示される（図２６（ｃ）参照）。このとき、表示窓２２の上段Ｕに「リプレイ」図柄が一直線に揃って停止される。
【０１３６】
以上説明したように、再遊技役Ｂ１が当選したとき、全ての操作順序において、いずれかのリール４０に「リプレイ」図柄（「リプレイＡ」図柄又は「リプレイＢ」図柄）が表示される。よって、再遊技役Ｂ１が当選したとき、青色を示す演出をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインＬに「リプレイ」図柄（「リプレイＡ」図柄又は「リプレイＢ」図柄）が表示されるので、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。
【０１３７】
（図柄停止例、再遊技役Ｆ、強チェリー）
図２７は、再遊技役Ｆが当選したときの図柄停止例を説明するための図である。図２７（ａ）は、再遊技役Ｆが当選した時に作動する条件装置と対応する図柄組合せを示す。図２７（ｂ）は、再遊技役Ｆが当選したときの左中右又は左右中操作による停止態様を示す。一例として、最初に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「リプレイＢ」図柄、「チェリー」図柄、「赤７」図柄のいずれかが表示される。左リール４０Ｌの下段Ｌに「リプレイＢ」図柄が表示された場合、次に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「赤７」図柄、「チェリー」図柄のいずれかが表示され、最後に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「赤７」図柄、「バー」図柄、「白７」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示されて、再遊技７が有効ラインＬに停止表示される（図２７（ｂ）参照）。
【０１３８】
最初に左リール４０Ｌの下段Ｌに「チェリー」図柄が表示された場合、次に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「バー」図柄、「スイカＡ」図柄、「スイカＢ」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示され、最後に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「リプレイＢ」図柄が表示されて、再遊技８が有効ラインＬに停止表示される（図２７（ｂ）参照）。
【０１３９】
最初に左リール４０Ｌの下段Ｌに「赤７」図柄が表示された場合、次に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「チェリー」図柄が表示され、最後に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「リプレイＡ」図柄が表示されて、再遊技１０が有効ラインＬに停止表示される（図２７（ｂ）参照）。
【０１４０】
図２７（ｃ）は、再遊技役Ｆが当選したとき、中左右、中右左、右左中、右中左操作による停止態様を示す。一例として、最初に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「赤７」図柄、「チェリー」図柄のいずれかが表示され、次に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「赤７」図柄、「バー」図柄、「白７」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示され、最後に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「バー」図柄、「チェリー」図柄、「リプレイＢ」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示され、再遊技７が有効ラインＬに停止表示される（図２７（ｃ）参照）。
【０１４１】
以上説明したように、再遊技役Ｆが当選したとき、全ての操作順序において、いずれかのリール４０に「赤７」図柄、「チェリー」図柄のいずれかが表示される。よって、再遊技役Ｆが当選したとき、赤色を示す演出（表示装置７０に赤色のキャラクタを表示するなど、赤の色告知とも称する、以下同様）をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインＬに「赤７」図柄、「チェリー」図柄のいずれかが表示されるので、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。なお、当選番号１５（再遊技役Ｅ）、１７（再遊技役Ｇ）が当選したときについても、赤色を示す演出をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインＬに「赤７」図柄又は「チェリー」図柄が表示されるので、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。
【０１４２】
なお、再遊技役Ｈ１〜Ｈ３（押し順中段チェリー）が当選したときにおいても、色告知を行うようにしてもよい。再遊技役Ｈ１〜Ｈ３（押し順中段チェリー）が当選したときには、押し順によっては、「赤７」図柄又は「チェリー」図柄を含まない再遊技１が入賞し、再遊技１が入賞しない押し順では「赤７」図柄又は「チェリー」図柄を含む再遊技２、７が入賞する（図４、５、９参照）。よって、再遊技役Ｈ１〜Ｈ３（押し順中段チェリー）が当選した場合、「赤７」図柄又は「チェリー」図柄が停止することが確定したとき（例えば、再遊技役Ｈ２に当選したときは、最初に中ストップスイッチ３７Ｃ又は右ストップスイッチ３７Ｒが操作されたとき以降のタイミング）に、赤の色告知を行う演出が可能となり、「リプレイＡ」図柄又は「リプレイＢ」が停止することが確定したとき（例えば、再遊技役Ｈ２に当選したときは、最初に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたとき以降のタイミング）に、青の色告知を行う演出が可能となる。
【０１４３】
（図柄停止例、入賞Ａ１、押し順ベル）
図２８は、入賞Ａ１が当選したときの図柄停止例を説明するための図である。図２８（ａ）は、は入賞Ａ１が当選した時に作動する条件装置と対応する図柄組合せを示す。図２８（ｂ）は、入賞Ａ１が当選したときの左中右操作による停止態様を示す。入賞Ａ１が当選したとき作動する条件装置には、入賞１、入賞４、入賞５がある。最初に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「ベル」図柄が表示され、次
に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「ＢＡＲ」図柄、「スイカＡ」図柄、「スイカＢ」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示され、最後に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「白７」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示されて、入賞１が有効ラインＬに停止表示される（図２８（ｂ）参照）。このとき、表示窓２２の下段Ｌに「ベル」図柄が一直線に揃って停止される。
【０１４４】
図２８（ｃ）は、入賞Ａ１が当選したとき、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左操作による停止態様を示す。一例として、最初に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「ベル」図柄が表示され、次に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「ベル」図柄が表示され、最後に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「ベル」図柄が表示され、入賞４が有効ラインＬに停止表示される（図２８（ｃ）参照）。このとき、表示窓２２の有効ラインＬに「ベル」図柄が一直線に揃って停止され、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序においても、有効ラインＬに「ベル」図柄が一直線に揃って停止表示される。
【０１４５】
以上説明したように、入賞Ａ１が当選したとき、全ての操作順序において、左リール４０Ｌの下段Ｌには「ベル」図柄が表示される。よって、入賞Ａ１が当選したとき、黄色を示す演出（表示装置７０に黄色のキャラクタを表示するなど、黄の色告知とも称する、以下同様）をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインＬに「ベル」図柄が表示されるので、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。なお、当選番号２８（入賞Ａ１）〜４６（入賞Ｄ）が当選したときについても、黄色を示す演出をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインＬに「ベル」図柄が表示されるので、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。
【０１４６】
なお、入賞Ａ１〜Ａ６、入賞Ｂ１〜Ｂ６、入賞Ｃ１〜Ｃ６は、取りこぼしがないものとしたが、取りこぼしがあるように入賞Ａ１〜Ａ６、入賞Ｂ１〜Ｂ６、入賞Ｃ１〜Ｃ６に対応する図柄組み合わせを構成してもよい。当然、その場合であっても、入賞Ａ１〜Ａ６、入賞Ｂ１〜Ｂ６、入賞Ｃ１〜Ｃ６が入賞した際は、必ず有効ライン上に「ベル」図柄が停止するならば、黄の色告知は様々なタイミングで行ってもよい。取りこぼしたときにも、必ず有効ライン上に「ベル」図柄が停止するならば、なおよい。
【０１４７】
例えば、入賞Ａ１〜Ａ６が、ストップスイッチ３７の押し順やタイミングによっては、必ず有効ライン上に「ベル」図柄が停止するものでない上述の例とは異なる構成とした場合には、いずれかのタイミング（例えばスタートスイッチ３６操作時）に黄の色告知を行う演出を実行するが、有効ラインＬ上に「ベル」図柄が停止しないときには（「ベル」図柄が停止しないことが判別されたとき）、最終的に黄の色告知を消したり、黄の色告知を白の色告知に変更することが好ましい。このとき、有効ラインＬ上に「ベル」図柄が停止するときには、黄の色告知を維持する。このようにすることで、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが異なることがないので、遊技者に誤解等を与えることもない。
【０１４８】
また、いずれかのタイミング（例えばスタートスイッチ３６操作時）で白と黄の色告知を行う演出を同時に実行し、最終的に有効ラインＬ上に「ベル」図柄が停止しないときには白の色告知のみにしてもよい。このとき、有効ラインＬ上に「ベル」図柄が停止するときには黄の色告知のみにしたり（白の色告知を消したり）、白色と黄の色告知を行う演出を同時に実行したまま黄の色告知を強調（表示装置７０に黄色のキャラクタを拡大表示など）するようにしてもよい。
【０１４９】
（図柄停止例、入賞Ｇ、強スイカ）
図２９は、入賞Ｇが当選したときの図柄停止例を説明するための図である。図２９（ａ）は、入賞Ｇが当選した時に作動する条件装置と対応する図柄組合せを示す。図２９（ｂ）は、入賞Ｇが当選したときの左中右操作による停止態様を示す。最初に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄のいずれかが表示される。左リール４０Ｌの下段Ｌに「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄が表示された場合、次に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄、「赤７」図柄、「白７」図柄、「リプレイＡ」図柄のいずれかが表示される。
【０１５０】
中リール４０Ｃの中段Ｍに、「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄が表示された場合、最後に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「スイカＡ」図柄が表示されて、入賞２２が有効ラインＬに停止表示される（図２９（ｂ）参照）。
【０１５１】
中リール４０Ｃの中段Ｍに、「赤７」図柄又は「白７」図柄が表示された場合、最後に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「ベル」図柄が表示されて、入賞２３が有効ラインＬに停止表示される（図２９（ｂ）参照）。また、中リール４０Ｃの中段Ｍに、「リプレイＡ」図柄が表示された場合、最後に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには「リプレイＡ」図柄が表示されて、入賞７又は８が有効ラインＬに停止表示される（図２９（ｂ）参照）。
【０１５２】
図２９（ｃ）は、入賞Ｇが当選したときの左右中、右左中、右中左操作による停止態様を示す。一例として、最初に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄のいずれかが表示される。左リール４０Ｌの下段Ｌに「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄が表示された場合、次に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、入賞２２に対応する図柄を引き込むため右リール４０Ｒの上段Ｕには「スイカＡ」図柄が表示される。
【０１５３】
最後に、中ストップスイッチ３７Ｃが中リール４０Ｃの中段Ｍに「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄を引き込めるタイミングで操作されると、「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄のいずれかの図柄が表示されて、入賞２２が有効ラインＬに停止表示される（図２９（ｃ）参照）。また、ストップスイッチ３７が中リール４０Ｃの中段Ｍに「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄を引き込めないタイミングで操作されると、「バー」図柄、「ブランク」図柄のいずれか図柄が表示されて、ハズレの組み合わせが有効ラインＬに停止表示される（図２９（ｃ）参照）。このように、ハズレの組み合わせが有効ラインＬに停止表示されても、有効ラインＬに「スイカ」図柄（「スイカＡ」図柄又は「スイカＢ」図柄）が表示されるので、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが同じになる。
【０１５４】
図２９（ｄ）は、入賞Ｇが当選したときの中左右、中右左操作による停止態様を示す。一例として、最初に中ストップスイッチ３７Ｃが操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍには「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄、「リプレイＡ」図柄のいずれかが表示される。最初に中ストップスイッチ３７Ｃが中リール４０Ｃの中段Ｍに「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍに「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄が表示され、次に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、入賞２１に対応する図柄を引き込むため右リール４０Ｒの上段Ｕには「リプレイＡ」図柄が表示される。最後に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「白７」図柄、「リプレイＡ」図柄、「リプレイＢ」図柄、「チェリー」図
柄のいずれかが表示されて、入賞２１が有効ラインＬに停止表示される（図２９（ｄ）参照）。このとき、表示窓２２の中段Ｃに「スイカ」図柄が一直線に揃って停止される。
【０１５５】
最初に中ストップスイッチ３７Ｃが中リール４０Ｃの中段Ｍに「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄を引き込めないタイミングで操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍに「リプレイＡ」図柄が表示され、次に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されると、入賞７、８に対応する図柄を引き込むため右リール４０Ｒの上段Ｕには「リプレイＡ」図柄が表示される。最後に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには「スイカＡ」図柄、「スイカＢ」図柄のいずれかが表示されて、入賞７、８いずれかがが有効ラインＬに停止表示される（図２９（ｄ）参照）。
【０１５６】
以上のように、左ストップスイッチ３７Ｌが第一操作されると、左リール４０Ｌの下段Ｌには必ず「スイカＡ」図柄又は「スイカＢ」図柄が表示され（図２９（ｂ）参照）、右ストップスイッチ３７Ｒが第一操作されると、右リール４０Ｒの上段Ｕには必ず「スイカＡ」図柄が表示される（図２９（ｃ）参照）。また、中ストップスイッチ３７Ｃが第一操作され、「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍに「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄が表示される（図２９（ｃ）参照）。また、中ストップスイッチ３７Ｃが第一操作され、「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄を引き込めないタイミングで操作されると、中リール４０Ｃの中段Ｍに「リプレイＡ」図柄が表示されるが、左リール４０Ｌの下段Ｌには必ず「スイカＡ」図柄又は「スイカＢ」図柄が表示される（図２９（ｄ）参照）。
【０１５７】
以上説明したように、入賞Ｇが当選したとき、全ての操作順序において、いずれかのリール４０の有効ラインＬには「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄が表示される。また、図２９（ｃ）に例示するように、入賞Ｇを取りこぼしたときでも左リール４０Ｌの下段Ｌには「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄が表示される。よって、入賞Ｇ１が当選したとき、緑色を示す演出（表示装置７０に緑色のキャラクタを表示するなど、緑の色告知とも称する、以下同様）をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインＬに「スイカ」図柄が表示されるので、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。なお、当選番号５３（入賞Ｆ）が当選したときについても、緑色を示す演出をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインＬに「スイカ」図柄が表示されるので、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。
【０１５８】
なお、上記の例では、緑色を示す演出を行うとき、入賞Ｇを取りこぼしたときでもいずれかのリール４０の有効ラインＬに「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄が表示されていたが、入賞Ｇを取りこぼしたときにはリール４０の有効ラインＬに「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄が表示されないように、入賞Ｇ（スイカ）に対応する図柄組み合わせを構成してもよい。入賞Ｇが入賞した際に、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが異なっているのは、遊技者に誤解等を与えることになるが、取りこぼしたときにまで、演出が示す色と有効ラインＬに停止された図柄に対応する色とが同じでなければならないとはされていない。ただし、遊技者に僅かな誤解等も与えないためには、取りこぼしたときでも、有効ラインＬに「スイカＢ」図柄又は「スイカＡ」図柄が表示されることが好ましい。
【０１５９】
（演出のタイミング、非ＡＴ中）
図３０は、非ＡＴ中（遊技状態０（通常時）、遊技状態１（ＡＴ前兆））における演出表示タイミング（色告知のタイミング、表示装置７０にある色のキャラクタを表示するタイミング）を説明するための図である。演出表示タイミングは４パターンある。１つ目のパターンの演出には、演出α００（白）、演出β００（青）、演出γ００（黄）、演出δ
００（緑）、演出ε００（赤）がある。演出α００（白）、演出β００（青）、演出γ００（黄）、演出δ００（緑）、演出ε００（赤）においては、スタートスイッチ３６の操作受付時において、表示装置７０において色告知しない（色告知以外の演出を行うこと、又は何れの演出も行わない）とする。色告知をするとは、液晶である表示装置７０において行われるもの（表示装置７０にあるタイミングで、ある色のキャラクタを表示すること）とするが、表示装置７０に限らず、筐体に設けた演出用ランプ７２、ＬＥＤ等の発光部品によって行われてもよい（演出用ランプ７２をあるタイミングで、ある色に点灯させる）。
【０１６０】
ここで、色告知とは、白、青、黄、緑、赤等の色で、表示装置７０等においてキャラクター等を画像表示することにより、当選役を示唆する告知（演出）をいう。なお、図中α００は当選役０（当選番号が０）（ハズレ）となったとき色告知しないことを示し、α０は当選役０（ハズレ）となったとき演出α００が行われる選択率（％）を示す（他の場合も同様）。そして、α０、α１、α２、α３の合計値は１００％になる（他の場合も同様）。ここで、色告知をするときは、当選役０（ハズレ）となったときは、白の色告知（表示装置７０に白色のキャラクタを表示する。演出用ランプ７２を白色に点灯させることでもよい。）をし、当選役１〜１４、２６、２７（当選番号が１〜１４、２６、２７）（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったときは、青の色告知（表示装置７０に青色のキャラクタを表示する。演出用ランプ７２を青色に点灯させることでもよい。）をし、当選役２８〜４６（当選番号が２８〜４６）（押し順ベル、共通ベル）のときは、黄の色告知（表示装置７０に黄色のキャラクタを表示する。演出用ランプ７２を黄色に点灯させることでもよい。）をし、当選役５３、５４（当選番号が５３、５４）（強スイカ、弱スイカ）のときは、緑の色告知（表示装置７０に緑色のキャラクタを表示する。演出用ランプ７２を緑色に点灯させることでもよい。）をし、当選役１５〜１７（当選番号が１５〜１７）（強チェリー、弱チェリー）のときは、赤の色告知（表示装置７０に赤色のキャラクタを表示する。演出用ランプ７２を赤色に点灯させることでもよい。）をする。
【０１６１】
２つ目のパターンの演出には、演出α１１（白）、演出β１１（青）、演出γ１１（黄）、演出δ１１（緑）、演出ε１１（赤）がある。演出α１１（白）、演出β１１（青）、演出γ１１（黄）、演出δ１１（緑）、演出ε１１（赤）においては、スタートスイッチ３６の操作受付時において、黒色のキャラクタが画面左側から右側に向かって走る演出がいずれかのストップスイッチ３７が第１操作されるまで行われ、いずれかのストップスイッチ３７が第１操作されると黒色のキャラクタが画面右側で止まる演出が行われる。そして、いずれかのストップスイッチ３７が第２操作されると黒色のキャラクタが当選役に応じて白、青、黄、緑、赤に変化する。即ち、２つ目のパターンの演出では、いずれかのストップスイッチ３７が第２操作されたとき、色告知する（表示装置７０にある色のキャラクタを表示する演出が行われる。演出用ランプ７２をある色に点灯させることでもよい。）。なお、図中白色で示されたキャラクタは、当選役０の場合には白色、当選役１〜１４、２６、２７の場合には青色、当選役２８〜４６の場合には黄色、当選役５３、５４の場合には緑色、当選役１５〜１７の場合には赤色で表示される（以下同様）。
【０１６２】
次に、いずれかのストップスイッチ３７が第３操作されると、当選役に応じて白、青、黄、緑、赤で示されていたキャラクタは、その色が保持されて表示される。そして、第３操作されたストップスイッチ３７を遊技者が押下状態から離すと当選役に応じて白、青、黄、緑、赤で示されていたキャラクタは、その色が保持されて表示される。
【０１６３】
３つ目のパターンの演出には、演出α２２（白）、演出β２２（青）、演出γ２２（黄）、演出δ２２（緑）、演出ε２２（赤）がある。演出α２２（白）、演出β２２（青）、演出γ２２（黄）、演出δ２２（緑）、演出ε２２（赤）においては、スタートスイッチ３６の操作受付時において、黒色のキャラクタが画面左側から右側に向かって走る演出
がいずれかのストップスイッチ３７が第１操作されるまで行われ、いずれかのストップスイッチ３７が第１操作されると黒色のキャラクタが画面右側で止まり当選役に応じて白、青、黄、緑、赤に変化する演出が行われる。即ち、３つ目のパターンの演出では、いずれかのストップスイッチ３７が第１操作されたとき、色告知する（表示装置７０にある色のキャラクタを表示する演出が行われる。演出用ランプ７２をある色に点灯させることでもよい。）。ストップスイッチ３７の第２操作以降は、２つ目のパターンの演出と同様である。
【０１６４】
４つ目のパターンの演出には、演出α３３（白）、演出β３３（青）、演出γ３３（黄）、演出δ３３（緑）、演出ε３３（赤）がある。演出α３３（白）、演出β３３（青）、演出γ３３（黄）、演出δ３３（緑）、演出ε３３（赤）においては、スタートスイッチ３６の操作受付時において、黒色のキャラクタと白色、青色、黄色、緑色、赤色のいずれかで示されたキャラクタ（図中白色）とがバトルする画像が表示される演出が行われる。そして、スタートスイッチ３６の操作受付時からいずれかのストップスイッチ３７が第１操作されるまでの間に、黒色のキャラクタが直立したまま残って白色、青色、黄色、緑色、赤色のいずれかで示されたキャラクタ（図中白色）が倒れてから、黒色のキャラクタだけが直立したまま残るまでの一連の演出が表示される。そして、ストップスイッチ３７が第１操作されてから第３操作されたストップスイッチ３７を遊技者が押下状態から離すまで黒色のキャラクタだけが直立した画像が表示される。即ち、４つ目のパターンの演出では、スタートスイッチ３６が操作受付されたとき、色告知する（表示装置７０にある色のキャラクタを表示する演出が行われる。演出用ランプ７２をある色に点灯させることでもよい。）。
【０１６５】
式１は、当選役０（ハズレ）となったとき、２つ目のパターンの演出α１１（白）が行われる選択率α１（％）と３つ目のパターンの演出α２２（白）が行われる選択率α２（％）と４つ目のパターンの演出α３３（白）が行われる選択率α３（％）との合計値は、１つ目のパターンの演出α００（白）が行われる選択率α０（％）よりも大きいことを示す。即ち、当選役０（ハズレ）となったとき、白の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きいこと示す。
【０１６６】
また、２つ目のパターンの演出α１１（白）が行われる選択率α１（％）は、３つ目のパターンの演出α２２（白）が行われる選択率α２（％）及び４つ目のパターンの演出α３３（白）が行われる選択率α３（％）よりも大きいことを示す。即ち、白の色告知が行われるとき、時間的に遅いタイミングで白の色告知が行われることが多いことを示す。
【０１６７】
式２は、当選役０（ハズレ）となったとき、２つ目のパターンの演出α１１（白）が行われる選択率α１（％）と３つ目のパターンの演出α２２（白）が行われる選択率α２（％）と４つ目のパターンの演出α３３（白）が行われる選択率α３（％）との合計値は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、２つ目のパターンの演出β１１（青）が行われる選択率β１（％）と３つ目のパターンの演出β２２（青）が行われる選択率β２（％）と４つ目のパターンの演出β３３（青）が行われる選択率β３（％）との合計値、及び当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、２つ目のパターンの演出γ１１（黄）が行われる選択率γ１（％）と３つ目のパターンの演出γ２２（黄）が行われる選択率γ２（％）と４つ目のパターンの演出γ３３（黄）が行われる選択率γ３（％）との合計値よりも大きいことを示す。即ち、白の色告知が行われる合計選択率は、青の色告知が行われる合計選択率、又は黄の色告知が行われる合計選択率よりも大きく、白の色告知は、青の色告知及び黄の色告知よりも頻繁（各決定時の割合において）に行われることを示す。
【０１６８】
式３は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったと
き、２つ目のパターンの演出β１１（青）が行われる選択率β１（％）と３つ目のパターンの演出β２２（青）が行われる選択率β２（％）と４つ目のパターンの演出β３３（青）が行われる選択率β３（％）との合計値は、１つ目のパターンの演出β００（青）が行われる選択率β０（％）よりも大きくても小さくてもよいことを示す。即ち、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、青の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きくても小さくてもよく任意に決定できることを示す。これは、頻繁に行われすぎれば、遊技者が飽きてしまう可能性があるし、行われないことが多ければ、レアな演出感が強くなりすぎてしまうためである。
【０１６９】
また、２つ目のパターンの演出β１１（青）が行われる選択率β１（％）は、３つ目のパターンの演出β２２（青）が行われる選択率β２（％）又は４つ目のパターンの演出青３３（青）が行われる選択率β３（％）よりも大きいことを示す。即ち、青の色告知が行われるとき、時間的に遅いタイミングで青の色告知が行われることが多いことを示す。リプレイ（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイの総称）は、スイカ（強スイカ、弱スイカの総称）やチェリー（強チェリー、弱チェリーの総称）とは異なり、有利な状態であるＡＴやＢＢへの当選の可能性がないため、遊技者にとってリプレイが当選したことはあまり嬉しいことではない。そのため、遅いタイミングで青の色告知するβ３（％）を最も高くして、リプレイが当選したことを早く報知するのではなく、ＡＴやＢＢ等の当選の期待度が高いスイカやチェリーに当選したことを示唆する緑の色告知や赤の色告知が行われる期待感を遊技者に遅いタイミングまで持たせている。
【０１７０】
式４は、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、２つ目のパターンの演出γ１１（黄）が行われる選択率γ１（％）と３つ目のパターンの演出γ２２（黄）が行われる選択率γ２（％）と４つ目のパターンの演出γ３３（黄）が行われる選択率γ３（％）との合計値は、１つ目のパターンの演出γ００（黄）が行われる選択率γ０（％）よりも大きくても小さくてもよいことを示す。即ち、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、黄の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きくても小さくてもよく任意に決定できることを示す。これは、頻繁に行われすぎれば、遊技者が飽きてしまう可能性があるし、行われないことが多ければ、レアな演出感が強くなりすぎてしまうためである。
【０１７１】
また、３つ目のパターンの演出γ２２（黄）が行われる選択率γ２（％）は、２つ目のパターンの演出γ１１（黄）が行われる選択率γ１（％）又は４つ目のパターンの演出γ３３（黄）が行われる選択率γ３（％）よりも大きいことを示す。即ち、黄の色告知が行われるとき、ストップスイッチ３７が第１操作されたタイミングで黄の色告知が行われることが多いことを示す。第１操作されたタイミングで黄の色告知が行われることが多いのは、ベル（押し順ベル、共通ベルの総称）は、スイカ（強スイカ、弱スイカの総称）やチェリー（強チェリー、弱チェリーの総称）とは異なり、有利な状態であるＡＴやＢＢへの当選の可能性がないため、遊技者にとってベルが当選したことはあまり嬉しいことではない。そのため、ベルが当選したことを早く報知するのではなく、ＡＴやＢＢ等の当選の期待度が高いスイカやチェリーに当選したことを示唆する緑の色告知や赤の色告知が行われる期待感を遊技者に遅いタイミングまで持たせている。また、ベルは、リプレイとは異なり、払い出しを受けれるため、ベルに当選したことは、ある程度嬉しい。特に、当選役２８〜４５（押し順ベル）は操作順序を正解することによって９枚の払い出しを受けることができるので、第１操作されたタイミングで告知が行われると操作順序を正解しているかもしれない（９枚の払い出しを受けれるかもしれない）という期待感を持てるため、リプレイに当選したときよりも、早いタイミングで色告知が行われることが多いようにしている。
【０１７２】
式５は、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき２つ目のパターンの
演出γ１１（黄）が行われる選択率γ１（％）と３つ目のパターンの演出γ２２（黄）が行われる選択率γ２（％）と４つ目のパターンの演出γ３３（黄）が行われる選択率γ３（％）との合計値は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき２つ目のパターンの演出β１１（青）が行われる選択率β１（％）と３つ目のパターンの演出β２２（青）が行われる選択率β２（％）と４つ目のパターンの演出β３３（青）が行われる選択率β３（％）との合計値よりも大きくても小さくてもよいことを示す。即ち、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、黄の色告知が行われる選択率は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、青の色告知が行われる選択率よりも大きくても小さくてもよく任意に決定できることを示す。
【０１７３】
式６は、当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）となったとき、２つ目のパターンの演出δ１１（緑）が行われる選択率δ１（％）と３つ目のパターンの演出δ２２（緑）が行われる選択率δ２（％）と４つ目のパターンの演出δ３３（緑）が行われる選択率δ３（％）との合計値は、１つ目のパターンの演出δ００（緑）が行われる選択率δ０（％）よりも大きいことを示す。即ち、当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）となったとき、緑の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きいこと示す。スイカ（強スイカ、弱スイカの総称）は、有利な状態であるＡＴに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、ＡＴ当選への期待感も与えることができるからである。
【０１７４】
また、４つ目のパターンの演出δ３３（緑）が行われる選択率δ３（％）は、２つ目のパターンの演出δ１１（緑）が行われる選択率δ１よりも大きいことを示す。即ち、緑の色告知が行われるとき、時間的に早いタイミングで緑の色告知が行われることが多いことを示す。当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）は、目押しをしなければ、取りこぼすことがあるため、スタートスイッチ３７の操作受付時に緑の色告知が行われることが好ましい。スイカ（強スイカ、弱スイカの総称）は、有利な状態であるＡＴ当選の可能性があるため、遊技者にとってスイカが当選したことは嬉しいことである。そのため、早いタイミングで緑の色告知をするδ３（％）を高くして、ＡＴ当選の可能性を遊技者に早いタイミングで知らせている。
【０１７５】
当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）となったとき、４つ目のパターンの演出δ３３（緑）が行われる選択率δ３（％）は、３つ目のパターンの演出δ２２（緑）が行われる選択率δ２（％）よりも大きくても小さくてもよいことを示す。ただし、当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）は、目押しをしなければ、取りこぼすことがあるため、スタートスイッチ３７の操作受付時に緑の色告知が行われることが好ましい。スイカ（強スイカ、弱スイカの総称）は、有利な状態であるＡＴ当選の可能性があるため、遊技者にとってスイカが当選したことは嬉しいことである。そのため、早いタイミングで緑の色告知をするδ３（％）を高くした方が、好ましい。
【０１７６】
式７は、当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）となったとき、２つ目のパターンの演出δ１１（緑）が行われる選択率δ１（％）と３つ目のパターンの演出δ２２（緑）が行われる選択率δ２（％）と４つ目のパターンの演出δ３３（緑）が行われる選択率δ３（％）との合計値は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、２つ目のパターンの演出β１１（青）が行われる選択率β１（％）と３つ目のパターンの演出β２２（青）が行われる選択率β２（％）と４つ目のパターンの演出β３３（青）が行われる選択率β３（％）との合計値、及び当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、２つ目のパターンの演出γ１１（黄）が行われる選択率γ１（％）と３つ目のパターンの演出γ２２（黄）が行われる選択率γ２（％）と４つ目のパターンの演出γ３３（黄）が行われる選択率γ３（％）との合計値よりも大きいことを示す。即ち、緑の色告知が行われる合計選択率は、青の色告知が行われる合計選択率、及
び黄の色告知が行われる合計選択率よりも大きく、緑の色告知は、青の色告知又は黄の色告知よりも頻繁（各決定時の割合において）に行われることを示す。スイカ（強スイカ、弱スイカ）は、有利な状態であるＡＴに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、ＡＴ当選への期待感も与えることができるからである。また、スイカ（強スイカ、弱スイカ）に当選する確率は、リプレイ（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）や、ベル（押し順ベル、共通ベル）に当選する確率よりも、かなり小さいので、スイカ（強スイカ、弱スイカ）の当選時に、頻繁に色告知を行っても、遊技全体として、頻繁に色告知が行われるわけではないからである（リプレイの当選時やベルの当選時に他の演出を頻繁に行えばよいからである）。
【０１７７】
式８は、当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）となったとき、２つ目のパターンの演出ε１１（赤）が行われる選択率ε１（％）と３つ目のパターンの演出ε２２（赤）が行われる選択率ε２（％）と４つ目のパターンの演出ε３３（赤）が行われる選択率ε３（％）との合計値は、１つ目のパターンの演出ε００（赤）が行われる選択率δ０（％）よりも大きいことを示す。即ち、当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）となったとき、赤の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きいこと示す。チェリー（強チェリー、弱チェリー）は、有利な状態であるＡＴやＢＢに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、ＡＴやＢＢ当選への期待感も与えることができるからである。
【０１７８】
また、４つ目のパターンの演出ε３３（赤）が行われる選択率ε３（％）は、２つ目のパターンの演出ε１１（赤）が行われる選択率δ１よりも大きいことを示す。即ち、赤の色告知が行われるとき、時間的に早いタイミングで緑の色告知が行われることが多いことを示す。当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）は、目押しをしなければ、左リールに「チェリー」図柄が表示窓２２内に停止しないため（取りこぼすことはないが）、スタートスイッチ３７の操作受付時に赤の色告知が行われることが好ましい。チェリーは、有利な状態であるＡＴ、ＢＢの当選の可能性があるため、遊技者にとってチェリーが当選したことは嬉しいことである。そのため、早いタイミングで赤の色告知するε３（％）を高くして、ＡＴ、ＢＢの当選の可能性を遊技者に早いタイミングで知らせている。
【０１７９】
当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）となったとき、４つ目のパターンの演出ε３３（赤）が行われる選択率ε３（％）は、３つ目のパターンの演出ε２２（赤）が行われる選択率ε２（％）よりも大きくても小さくてもよいことを示す。ただし、チェリー（強チェリー、弱チェリー）は、有利な状態であるＡＴやＢＢの当選の可能性があるため、遊技者にとってチェリーが当選したことは嬉しいことである。そのため、早いタイミングで赤の色告知をするε３（％）を高くした方が、好ましい。
【０１８０】
式９は、当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）となったとき、２つ目のパターンの演出ε１１（赤）が行われる選択率ε１（％）と３つ目のパターンの演出ε２２（赤）が行われる選択率ε２（％）と４つ目のパターンの演出ε３３（赤）が行われる選択率ε３（％）との合計値は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、２つ目のパターンの演出β１１（青）が行われる選択率β１（％）と３つ目のパターンの演出β２２（青）が行われる選択率β２（％）と４つ目のパターンの演出β３３（青）が行われる選択率β３（％）との合計値、及び当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、２つ目のパターンの演出γ１１（黄）が行われる選択率γ１（％）と３つ目のパターンの演出γ２２（黄）が行われる選択率γ２（％）と４つ目のパターンの演出γ３３（黄）が行われる選択率γ３（％）との合計値よりも大きいことを示す。即ち、赤の色告知が行われる合計選択率は、青の色告知が行われる合計選択率、及び黄の色告知が行われる合計選択率よりも大きく、赤の色告知は、青の色告知又は黄の色告知よりも頻繁（各決定時の割合において）に行われることを示す。
【０１８１】
チェリー（強チェリー、弱チェリー）は、有利な状態であるＡＴやＢＢに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、ＡＴやＢＢ当選への期待感も与えることができるからである。また、チェリー（強チェリー、弱チェリー）に当選する確率は、リプレイ（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）や、ベル（押し順ベル、共通ベル）に当選する確率よりも、かなり小さいので、チェリー（強チェリー、弱チェリー）の当選時に、頻繁に色告知を行っても、遊技全体として、頻繁に色告知が行われるわけではないからである（リプレイの当選時やベルの当選時に他の演出を頻繁に行えばよいからである）。
【０１８２】
（演出のタイミング、ＢＢ確定中）
図３１は、ＢＢ確定中（ＢＢに当選していることが報知された以降の遊技中）における演出表示タイミングを説明するための図である。図３１における演出は、ＢＢ確定演出（表示装置７０にＢＢ確定等の表示を行うこと）が行われた後、即ちＢＢが確定（ＢＢに当選）していることを遊技者が認識している状態で行われる演出である。演出表示タイミングは２パターンある。１つ目のパターンの演出には、演出α‘００（白）、演出β‘００（青）、演出γ‘００（黄）、演出δ‘００（緑）、演出ε‘００（赤）がある。演出α‘００（白）、演出β‘００（青）、演出γ‘００（黄）、演出δ‘００（緑）、演出ε‘００（赤）においては、スタートスイッチ３６の操作受付時において、表示装置７０において色告知しない（色告知以外の演出を行うこと、又は何れの演出も行わないこと）とする。なお、図中α‘００は当選役０（ハズレ）となったとき色告知しないことを示し、α‘０は当選役０（ハズレ）となったとき演出α‘００が行われる選択率（％）を示す（以下同様）。また、当選役１（通常リプレイ）、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）、当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）、当選役１６、１７（強チェリー）についても同様である。
【０１８３】
２つ目のパターンの演出として、演出α‘３３（白）、演出β‘３３（青）、演出γ‘３３（黄）、演出δ‘３３（緑）、演出ε‘３３（赤）においては、スタートスイッチ３６の操作受付時において、各リール４０の表示窓２２周辺の表示装置７０が当選役０の場合には白色、当選役１の場合には青色、当選役２８〜４６の場合には黄色、当選役５３、５４の場合には緑色、当選役１６、１７の場合には赤色で表示される。これも色告知である。
【０１８４】
式１０は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、２つ目のパターンの演出β‘３３（青）が行われる選択率β‘３（％）は、１つ目のパターンの演出β‘００（青）が行われる選択率β‘０（％）よりも大きいことを示す。これは、ＢＢが確定していることを遊技者が認識している状態であるので、色告知以外の演出を行なって遊技者にＢＢ（「赤７」図柄や「バー」図柄）等を狙う不要な目押しをさせることを防ぐため（ＢＢ１又はＢＢ２と通常リプレイが同時に当選しているときは、通常リプレイを入賞させることを優先しているためである）に、当選役１（通常リプレイ）が当選していることを早く知らせて、その遊技を目押しなしで素早く終わらせることを可能とするためである。また、当選役１（通常リプレイ）が当選したときは、全て演出β‘３３（青）を行い、演出α‘００は、全く行われなくてもよい。
【０１８５】
式１１は、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、２つ目のパターンの演出γ‘３３（黄）が行われる選択率γ‘３（％）は、１つ目のパターンの演出γ‘００（黄）が行われる選択率γ‘０（％）よりも大きいことを示す。これは、演出β‘３３（青）の場合と同様の理由による（ＢＢ１又はＢＢ２と押し順ベルや共通ベルが同時に当選しているときは、押し順ベルや共通ベルを入賞させることを優先しているためである）。また、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）が当選したときは、全て演出γ‘３３（黄）を行い、演出α‘００は全く行われなくてもよい。
【０１８６】
式１２は、当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）となったとき、２つ目のパターンの演出δ‘３３（緑）が行われる選択率δ‘３（％）は、１つ目のパターンの演出δ‘００（緑）が行われる選択率δ‘０（％）よりも大きいことを示す。これは、色告知以外の演出を行なって遊技者にＢＢ（「赤７」図柄や「バー」図柄）等を狙う不要な目押しをさせることを防ぐため（ＢＢ１又はＢＢ２と強スイカ、弱スイカが同時に当選しているときは、強スイカ、弱スイカを入賞させることを優先しているためである）である。また、スイカは、目押しをしなければ、取りこぼすことがあるため、遊技者に早いタイミングで知らせている。また、当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）が当選したときは、全て演出δ‘３３（緑）を行い、演出δ‘００は全く行われなくてもよい。
【０１８７】
式１３は、当選役１６、１７（強チェリー）となったとき、２つ目のパターンの演出ε‘３３（赤）が行われる選択率ε‘３（％）は、１つ目のパターンの演出ε‘００（赤）が行われる選択率ε‘０（％）よりも大きいことを示す。これは、色告知以外の演出を行なって遊技者にＢＢ（「赤７」図柄や「バー」図柄）等を狙う不要な目押しをさせることを防ぐため（ＢＢ１又はＢＢ２と強チェリーが同時に当選しているときは、強チェリーを入賞させることを優先しているためである）に、当選役１６、１７（強チェリー）が当選していることを早く知らせて、その遊技を目押しなしで素早く終わらせることを可能とするためである。また、強チェリーは、左リール４０Ｌにおいて「チェリー」図柄を目押ししなければ、左リール４０Ｌに「チェリー」図柄が停止しない場合があり、当選役１６、１７（強チェリー）に当選したことに遊技者が気付かないことがあるためである。また、当選役１６、１７（強チェリー）が当選したときは、全て演出ε‘３３（赤）を行い、演出δ‘００は全く行われなくてもよい。
【０１８８】
（演出のタイミング、ＡＴ準備中、ＡＴ中）
図３２は、ＡＴ準備中、ＡＴ中（遊技状態２（ＡＴ準備）、遊技状態３（ＡＴ））における演出表示タイミングを説明するための図である。演出表示タイミングは４パターンある。１つ目のパターンの演出には、演出α“００（白）、演出β“００（白）、演出γ“００（白）、演出δ“００（緑）、演出ε“００（赤）がある。演出α“００（白）、演出β“００（白）、演出γ“００（白）、演出δ“００（緑）、演出ε“００（赤）においては、スタートスイッチ３６の操作受付時において、表示装置７０において色告知しない（色告知以外の演出を行うこと、又は何れの演出も行わないことがなされる）とする。なお、図中α”００は当選役０（ハズレ）となったとき色告知しないことを示し、α“０は当選役０（ハズレ）となったとき演出α”００が行われる選択率（％）を示す（以下同様）。また、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）、当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）、当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）についても同様である。なお、ＡＴ中は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）当選時に非ＡＴ中における青の色告知、黄の色告知のかわりに白の色告知が行われる点が非ＡＴ中とは異なる。
【０１８９】
ＡＴ準備中、ＡＴ中における２つ目〜４つ目のパターンの演出は、非ＡＴ中における２つ目〜４つ目のパターンの演出と、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）当選時に白の色告知が行われる点以外は同じであるので説明を省略する。
【０１９０】
ＡＴ準備中、ＡＴ中において、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）当選時に白の色告知が行われるのは、以下の理由によるものである。ＡＴ準備中、ＡＴ中はＲＴ移行リプレイの当選時、及び押し順ベルの当選時に、表示装置７０を用いて、押し順の報知が行われる。遊技者は
、ＡＴ中において、押し順ベルに当選することは嬉しい（９枚の払い出しを受けることができるためである）が、ＲＴ３移行後であれば、移行リプレイに当選することは嬉しくない（払い出しを受けることができないためである）。そして、ＲＴ３においては、遊技者が嬉しくないＲＴ移行リプレイの当選確率が高くなっている。そこで、ＡＴ中の押し順の報知は、押し順ベルの当選時の報知であるのか、ＲＴ移行リプレイの当選時の報知であるのかを、スタートスイッチ３６の操作受付時に判別できないような態様で行っている（従来、押し順ベルの当選時の押し順の報知は、黄色の画像を用いて行い、ＲＴ移行リプレイの当選時の押し順の報知は、青色の画像を用いて行うものもあるが、本実施形態では、いずれの当選時の押し順の報知も、白色の画像を用いて行うようにしている）。当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）の当選時に、青の色告知が行われ、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）当選時に、黄の色告知が行われるようにしてしまうと、押し順の報知を白色の画像を用いて行う意味がなくなってしまう可能性がある（スタートスイッチ３６の操作受付時に色告知が行われた場合、色告知によって、いずれの当選時の押し順の報知か判別できてしまうからである）。
【０１９１】
式１４は、式１と同様であるので説明を省略する。式１５は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、２つ目のパターンの演出β”１１（白）が行われる選択率β”１（％）と３つ目のパターンの演出β”２２（白）が行われる選択率β”２（％）と４つ目のパターンの演出β”３３（白）が行われる選択率β”３（％）との合計値は、１つ目のパターンの演出β”００（白）が行われる選択率β”０（％）よりも小さいことを示す。即ち、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、白の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも小さいことを示す。ＡＴ準備中やＡＴ中は、ＲＴ移行リプレイの当選時には、表示装置７０を用いて、押し順の報知も行われるため、頻繁に色告知が行われると、邪魔（遊技者の意識が色告知に向くことで、押し順ミスを誘発してしまうなど）になる可能性があるからである。
【０１９２】
また、２つ目のパターンの演出β”１１（白）が行われる選択率β”１（％）は、３つ目のパターンの演出β”２２（白）が行われる選択率β”２（％）又は４つ目のパターンの演出β”３３（白）が行われる選択率β”３（％）よりも大きいことを示す。即ち、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となり、白の色告知が行われるとき、時間的に遅いタイミングで白の色告知が行われることが多いことを示す。
【０１９３】
式１６は、ＡＴ準備中、ＡＴ中に当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、２つ目のパターンの演出β”１１（白）が行われる選択率β”１（％）と３つ目のパターンの演出β”２２（白）が行われる選択率β”２（％）と４つ目のパターンの演出β”３３（白）が行われる選択率β”３（％）との合計値は、非ＡＴ中に当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、２つ目のパターンの演出β１１（青）が行われる選択率β１（％）と３つ目のパターンの演出β２２（青）が行われる選択率β２（％）と４つ目のパターンの演出β３３（青）が行われる選択率β３（％）との合計値よりも小さいことを示す。即ち、ＡＴ準備中、ＡＴ中は当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となっても、非ＡＴ中に当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったときほど色告知が行われないことを示す。
【０１９４】
式１７は、ＡＴ準備中、ＡＴ中に当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）が抽選されたとき、２つ目のパターンの演出γ１１（白）が行われる選択率γ１（％）と３つ目のパターンの演出γ２２（白）が行われる選択率γ２（％）と４つ目のパターンの演出γ３３（白）が行われる選択率γ３（％）との合計値は、１つ目のパターンの演出γ００（白）が行われる選択率γ０（％）よりも小さいことを示す。即ち、当選役２８〜４６（押し
順ベル、共通ベル）となったとき、白の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも小さいことを示す。ＡＴ準備中やＡＴ中は、押し順ベルの当選時には、表示装置７０を用いて、押し順の報知も行われるため、頻繁に色告知が行われると、邪魔（遊技者の意識が色告知に向くことで、押し順ミスを誘発してしまうなど）になる可能性があるからである。
【０１９５】
また、２つ目のパターンの演出γ”１１（白）が行われる選択率γ”１（％）は、３つ目のパターンの演出γ”２２（白）が行われる選択率γ”２（％）又は４つ目のパターンの演出γ”３３（白）が行われる選択率γ”３（％）よりも大きいことを示す。即ち、当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となり、白の色告知が行われるとき、時間的に遅いタイミングで白の色告知が行われることが多いことを示す。
【０１９６】
式１８は、ＡＴ準備中、ＡＴ中に当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、２つ目のパターンの演出γ”１１（白）が行われる選択率γ”１（％）と３つ目のパターンの演出γ”２２（白）が行われる選択率γ”２（％）と４つ目のパターンの演出γ”３３（白）が行われる選択率γ”３（％）との合計値は、非ＡＴ中に当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、２つ目のパターンの演出γ１１（黄）が行われる選択率γ１（％）と３つ目のパターンの演出γ２２（黄）が行われる選択率γ２（％）と４つ目のパターンの演出γ３３（黄）が行われる選択率γ３（％）との合計値よりも小さい。即ち、ＡＴ準備中、ＡＴ中は当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となっても、非ＡＴ中に当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったときほど色告知が行われないことを示す。
【０１９７】
式１９は、ＡＴ準備中、ＡＴ中に当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、２つ目のパターンの演出γ”１１（白）が行われる選択率γ”１（％）と３つ目のパターンの演出γ”２２（白）が行われる選択率γ”２（％）と４つ目のパターンの演出γ”３３（白）が行われる選択率γ”３（％）との合計値は、ＡＴ中に当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、２つ目のパターンの演出β”１１（白）が行われる選択率β”１（％）と３つ目のパターンの演出β”２２（白）が行われる選択率β”２（％）と４つ目のパターンの演出β”３３（白）が行われる選択率β”３（％）との合計値よりも大きくても小さくてもよいことを示す。即ち、ＡＴ中に当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、白の色告知が行われる選択率は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、白の色告知が行われる選択率よりも大きくても小さくてもよく任意に決定できることを示す。
【０１９８】
式２０は、ＡＴ準備中、ＡＴ中に当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）となったとき、２つ目のパターンの演出δ”１１（緑）が行われる選択率δ”１（％）と３つ目のパターンの演出δ”２２（緑）が行われる選択率δ”２（％）と４つ目のパターンの演出δ”３３（緑）が行われる選択率δ”３（％）との合計値は、１つ目のパターンの演出δ”００（緑）が行われる選択率δ”０（％）よりも大きいことを示す。即ち、ＡＴ中に当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）となったとき、緑の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きいこと示す。これは、スイカ（強スイカ、弱スイカ）は、再度ＡＴに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、ＡＴ当選への期待感も与えることができるからである。
【０１９９】
また、４つ目のパターンの演出δ”３３（緑）が行われる選択率δ”３（％）は、２つ目のパターンの演出δ”１１（緑）が行われる選択率δ”１よりも大きいことを示す。即ち、緑の色告知が行われるとき、時間的に早いタイミングで緑の色告知が行われることが多いことを示す。当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）は、目押しをしなければ、取
りこぼすことがあるため、なるべく早いタイミングで、できればスタートスイッチ３７の操作受付時に緑の色告知が行われることが好ましい。スイカ（強スイカ、弱スイカ）は、再度ＡＴに当選する可能性があるので、早いタイミングで色告知を行うことで、早いタイミングで再度のＡＴ当選への期待感も与えることができるからである。
【０２００】
当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）となったとき、４つ目のパターンの演出δ”３３（緑）が行われる選択率δ”３（％）は、３つ目のパターンの演出δ”２２（緑）が行われる選択率δ”２（％）よりも大きくても小さくてもよいことを示す。ただし、当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）は、目押しをしなければ、取りこぼすことがあるため、なるべく早いタイミングで、できればスタートスイッチ３７の操作受付時に緑の色告知が行われることが好ましい。
【０２０１】
式２１は、ＡＴ準備中、ＡＴ中に当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）となったとき、２つ目のパターンの演出δ”１１（緑）が行われる選択率δ”１（％）と３つ目のパターンの演出δ”２２（緑）が行われる選択率δ”２（％）と４つ目のパターンの演出δ”３３（緑）が行われる選択率δ”３（％）との合計値は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき２つ目のパターンの演出β”１１（白）が行われる選択率β”１（％）と３つ目のパターンの演出β”２２（白）が行われる選択率β”２（％）と４つ目のパターンの演出β”３３（白）が行われる選択率β”３（％）との合計値、及び当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、２つ目のパターンの演出γ”１１（白）が行われる選択率γ”１（％）と３つ目のパターンの演出γ”２２（白）が行われる選択率γ”２（％）と４つ目のパターンの演出γ”３３（白）が行われる選択率γ”３（％）との合計値よりも大きいことを示す。即ち、ＡＴ中に緑の色告知が行われる合計選択率は、白の色告知が行われる合計選択率よりも大きく、緑の色告知は、白の色告知よりも頻繁（各決定時の割合において）に行われることを示す。これは、当選役５３、５４（強スイカ、弱スイカ）は再度のＡＴ抽選が行われるため、遊技者の最も興味のあることの一つであるからである。また、ＲＴ移行リプレイの当選時と押し順ベルの当選時には、表示装置７０を用いて、押し順の報知も行われるため、頻繁に色告知が行われると、邪魔（遊技者の意識が色告知に向くことで、押し順ミスを誘発してしまうなど）になる可能性があるからである。
【０２０２】
式２２は、ＡＴ準備中、ＡＴ中に当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）となったとき、２つ目のパターンの演出ε”１１（赤）が行われる選択率ε”１（％）と３つ目のパターンの演出ε”２２（赤）が行われる選択率ε”２（％）と４つ目のパターンの演出ε”３３（赤）が行われる選択率ε”３（％）との合計値は、１つ目のパターンの演出ε”００（赤）が行われる選択率δ”０（％）よりも大きいことを示す。即ち、ＡＴ中に当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）となったとき、赤の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きいこと示す。チェリー（強チェリー、弱チェリー）は、再度のＡＴやＢＢに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、ＡＴやＢＢ当選への期待感も与えることができるからである。
【０２０３】
また、ＡＴ準備中、ＡＴ中に４つ目のパターンの演出ε”３３（赤）が行われる選択率ε”３（％）は、２つ目のパターンの演出ε”１１（赤）が行われる選択率δ”１よりも大きいことを示す。即ち、赤の色告知が行われるとき、時間的に早いタイミングで緑の色告知が行われることが多いことを示す。これは、チェリー（強チェリー、弱チェリー）は、再度のＡＴやＢＢに当選する可能性があるので、早いタイミングで色告知を行うことで、早いタイミングでＡＴやＢＢ当選への期待感も与えることができるからである。また、ＡＴ中に当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）は、目押しをしなければ、左リール４０Ｌに「チェリー」図柄が表示窓２２内に停止しないため（取りこぼしはないが）、なるべく早いタイミングで、できればスタートスイッチ３７の操作受付時に赤の色告知が
行われることが好ましい。
【０２０４】
ＡＴ準備中、ＡＴ中に当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）となったとき、４つ目のパターンの演出ε”３３（赤）が行われる選択率ε”３（％）は、３つ目のパターンの演出ε”２２（赤）が行われる選択率ε”２（％）よりも大きくても小さくてもよいことを示す。
【０２０５】
式２３は、ＡＴ準備中、ＡＴ中に当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）がとなったとき、２つ目のパターンの演出ε”１１（赤）が行われる選択率ε”１（％）と３つ目のパターンの演出ε”２２（赤）が行われる選択率ε”２（％）と４つ目のパターンの演出ε”３３（赤）が行われる選択率ε”３（％）との合計値は、当選役１〜１４、２６、２７（通常リプレイ、ＲＴ移行リプレイ）となったとき、２つ目のパターンの演出β”１１（白）が行われる選択率β”１（％）と３つ目のパターンの演出β”２２（白）が行われる選択率β”２（％）と４つ目のパターンの演出β”３３（白）が行われる選択率β”３（％）との合計値、及び当選役２８〜４６（押し順ベル、共通ベル）となったとき、２つ目のパターンの演出γ”１１（白）が行われる選択率γ”１（％）と３つ目のパターンの演出γ”２２（白）が行われる選択率γ”２（％）と４つ目のパターンの演出γ”３３（白）が行われる選択率γ”３（％）との合計値よりも大きいことを示す。即ち、赤の色告知が行われる合計選択率は、白の色告知が行われる合計選択率よりも大きく、赤の色告知は、白の色告知よりも頻繁（各抽選時の割合において）に行われることを示す。
【０２０６】
これは、当選役１５〜１７（強チェリー、弱チェリー）はＡＴ又はＢＢ当選の可能性があるため、遊技者の最も興味のあることの一つであるからである。また、ＲＴ移行リプレイの当選時と押し順ベルの当選時には、表示装置７０を用いて、押し順の報知も行われるため、頻繁に色告知が行われると、邪魔（遊技者の意識が色告知に向くことで、押し順ミスを誘発してしまうなど）になる可能性があるからである。
【０２０７】
上述したように、ＡＴ準備中、ＡＴ中は、リプレイの当選であるか、ベルの当選であるかを分からなくするため、専用の告知（青の色告知、黄の色告知）を行うのではなく、共通の告知（白の色告知等）を行うようにしているが、専用の告知も一切行わなくてもよい（β”１＋β”２＋β”３＝γ”１＋γ”２＋γ”３＝０）。そして、獲得枚数表示器２８でも、ＲＴ移行リプレイの当選であるか、押し順ベルの当選であるかを分からなくするため、同一の指示表示（＝数字）を行うようにしている。
【０２０８】
スイカやチェリーの当選後など連続演出（数ゲームに亘る連続した演出であって、ＡＴに当選しているかを示唆する演出やＢＢに当選しているかを示唆する演出である）に発展しているときは、連続演出以外の演出は割り込まない方がよいため、表示装置７０による色告知は行わない。しかし、連続演出中に、スイカやチェリー等のレア役が当選したときは、筐体の枠のランプ等を白く光らせる等の共通の特定演出を行ってレア役が当選したことを示唆してもよい。また、連続演出中であっても、最後のストップボタン３７を離したときに、ランプ等を点灯させ色（緑色や赤色）を報知してもよい。
【０２０９】
なお、上記では単色の色告知を行うときの説明をしたが、最初は２色以上の色告知を行うようにしてもよい。例えば、いずれかのタイミング（例えばスタートスイッチ３６操作時又はストップスイッチ３７の第１操作時）で黄と赤の色告知を同時に行い、最終的には、「ベル」図柄が停止せず「チェリー」図柄が停止するとき（例えば、チェリー（強チェリー、弱チェリー）の当選時）には、いずれかのタイミングで（例えばストップスイッチ３７の第２操作時）、黄の色告知を消して赤の色告知のみ残すようにしてもよい。
【０２１０】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段１００において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。図３３に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン１０の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
【０２１１】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始処理では、ＲＴ状態番号、遊技状態番号、前兆ゲーム数をＲＷＭの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する（これにより、後述するタイマ割込処理によって、各制御コマンドが副制御手段へ送信される）。また、ブロッカ４５（図３参照。）をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口３２からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技の場合は、メダルの自動投入処理（例えばベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを自動的に点灯させるなど）を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２から投入されたメダルを受け皿６２から返却する。そして、前回の遊技で決定された指示番号をクリア（「０」に更新）する。
【０２１２】
次に、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１２）。この処理としては、例えば、クレジット数表示器２７の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口３２からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段１００は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ３６の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断し（ステップＳ１４）、操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【０２１３】
また、ステップＳ１４の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、ブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にする（ステップＳ１６）。次に主制御手段１００は、図１５に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う（ステップＳ１８）。
【０２１４】
次いで主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、遊技状態が遊技状態０である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態０（開始）の処理を行い（ステップＳ２２）、遊技状態０でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態２であるか否かを判断する（ステップＳ２４）。ここで、ステップＳ２２の遊技状態０（開始）の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する（以下、遊技状態２、３、５（開始）の処理についても同様）。
【０２１５】
遊技状態２である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態２（開始）の処理を行い（ステップＳ２６）、遊技状態２でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が３であるか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【０２１６】
遊技状態３である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態３（開始）の処理を行い（ステップＳ３０）、遊技状態３でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態５であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【０２１７】
遊技状態５である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態５（開始）の処理を行い（ステップＳ３４）、遊技状態５でない場合は判断結果がＮＯとなって（遊技状態１（開始
）の処理、遊技状態４（開始）の処理、遊技状態６（開始）の処理、遊技状態７（開始）の処理、遊技状態８（開始）の処理、遊技状態９（開始）の処理は、省略する）、獲得枚数表示器２８に指示番号に対応する情報を表示するための指示表示処理を実行する（ステップＳ４０）。そして、主制御手段１００は、指示番号をＲＷＭの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する（ステップＳ４２）。これにより、後述するタイマ割込処理によって、指示番号コマンドが副制御手段２００へ送信される。
【０２１８】
このリングバッファは、副制御手段２００へ送信する制御コマンドを一時的に保存するものであり、上述したＲＷＭの一部の記憶領域をリングバッファとして利用している。リングバッファに保存された制御コマンドは、後に説明するタイマ割込処理によって最先に保存されたものから順次、副制御手段２００へ送信され、送信された制御コマンドはリングバッファから消去される。すなわち、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも先に副制御手段２００へ送信されることはない。
【０２１９】
なお、制御コマンドごとに優先度を設け、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも優先度が高い場合は、後から保存された制御コマンドを先に副制御手段２００へ送信するようにしてもよい。例えば、次に説明する指示番号コマンドを演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドよりも優先度を高く設定しておくことで、本実施形態とは異なり、まず演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドをリングバッファに保存し、その後に指示番号コマンドをリングバッファに保存した場合であっても指示番号コマンドを先に副制御手段２００へ送信してもよい。
【０２２０】
次に、当選番号の演出グループ番号への置き換えの処理を行う（ステップＳ４４）。ここで、当選番号の演出グループ番号への置き換えは、図２３の表に従って行われる。そして、主制御手段１００は、ＣＰＵのレジスタにセットされた演出グループ番号をリングバッファに保存し（ステップＳ４６）、役物当選番号をリングバッファに保存する（ステップＳ４８）。これにより、後述するタイマ割込処理によって、演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドが副制御手段２００へ送信される。
【０２２１】
そして、主制御手段１００は、最小遊技時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ５０）、最小遊技時間が経過したと判断すると（ステップＳ５０／ＹＥＳ）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ５２）。リール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
【０２２２】
そして、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４〜図７に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う（ステップＳ５４）。また、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ（図４〜図７参照）のいずれかと一致していた場合は、ホッパーモータ４６を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ５６）。
【０２２３】
次に主制御手段１００は、遊技終了チェック処理を行い（ステップＳ５８）、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、遊技状態の移行制御やＲＴ状態の移行制御を行う。また、ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板８４を介してＢＢ信号をオンにする。また、遊技状態が遊技状態２（ＡＴ準備）から遊技状態３（ＡＴ）に移行したときは、外部集中端子基板８４を介してＡＴ信号をオンにする。
【０２２４】
以上の処理によって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１０の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。このように、図３３に示す遊技進行
メイン処理では、役抽選処理（ステップＳ１８）によって当選番号が決定された後、当選番号に応じた指示番号が決定されるが、副制御手段２００に対しては、先に指示番号コマンドが送信され（ステップＳ４０）、その後、演出グループ番号コマンドが送信されることになる（ステップＳ４６）。
【０２２５】
＜遊技状態０（開始）処理の説明＞
次に、図３３のステップＳ２２で実行される遊技状態０（開始）の内容について、図３４に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ２２の遊技状態０（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１５、１６、５３、５４（弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ８０）。
【０２２６】
当選番号１５、１６、５３、５４（弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ）のいずれかであると判断したとき（ステップＳ８０／ＹＥＳ）、ＡＴ抽選を行い(ステップ
Ｓ８２)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ＡＴに当選したと判断
したとき（ステップＳ８４／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算し(ステップＳ８６)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップＳ８８)。ステップＳ８０／ＮＯ、ステップＳ８４／ＮＯ、ステップＳ８８の処理のあと、遊技状態０（開始）処理を終了する。
【０２２７】
＜遊技状態２（開始）処理の説明＞
次に、図３３のステップＳ２６で実行される遊技状態２（開始）の内容について、図３５に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ２６の遊技状態２（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２８、３４、４０、４７のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１００）。
【０２２８】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２８、３４、４０、４７であると判断したとき（ステップＳ１００／ＹＥＳ）、指示番号Ａ１を設定する（ステップＳ１０２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２８、３４、４０、４７でないと判断したとき（ステップＳ１００／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２９、３５、４１、４８のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【０２２９】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２９、３５、４１、４８であると判断したとき（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、指示番号Ａ２を設定する（ステップＳ１０６）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２９、３５、４１、４８でないと判断したとき（ステップＳ１０４／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、３０、３６、４２、４９のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。
【０２３０】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、３０、３６、４２、４９であると判断したとき（ステップＳ１０８／ＹＥＳ）、指示番号Ａ３を設定する（ステップＳ１１０）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、３０、３６、４２、４９でないと判断したとき（ステップＳ１０８／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、３１、３７、４３、５０のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。
【０２３１】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、３１、３７、４３、５０であると判断したとき（ステップＳ１１２／ＹＥＳ）、指示番号Ａ４を設定する（ステップＳ１１４）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番
号５、１０、１３、３１、３７、４３、５０でないと判断したとき（ステップＳ１１２／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３２、３８、４４、５１のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
【０２３２】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３２、３８、４４、５１であると判断したとき（ステップＳ１１６／ＹＥＳ）、指示番号Ａ５を設定する（ステップＳ１１８）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３２、３８、４４、５１でないと判断したとき（ステップＳ１１６／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３３、３９、４５、５２のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。
【０２３３】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３３、３９、４５、５２であると判断したとき（ステップＳ１２０／ＹＥＳ）、指示番号Ａ６を設定する（ステップＳ１２２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３３、３９、４５、５２でないと判断したとき（ステップＳ１２２／ＮＯ）、遊技状態２（開始）処理を終了する。
【０２３４】
＜遊技状態３（開始）処理の説明＞
次に、図３３のステップＳ３０で実行される遊技状態３（開始）の内容について、図３６に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ３０の遊技状態３（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２８、３４、４０、４７のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。
【０２３５】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２８、３４、４０、４７であると判断したとき（ステップＳ１６０／ＹＥＳ）、指示番号Ａ１を設定する（ステップＳ１６２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２８、３４、４０、４７でないと判断したとき（ステップＳ１６０／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２９、３５、４１、４８のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。
【０２３６】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２９、３５、４１、４８であると判断したとき（ステップＳ１６４／ＹＥＳ）、指示番号Ａ２を設定する（ステップＳ１６６）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２９、３５、４１、４８でないと判断したとき（ステップＳ１６４／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、３０、３６、４２、４９のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。
【０２３７】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、３０、３６、４２、４９であると判断したとき（ステップＳ１６８／ＹＥＳ）、指示番号Ａ３を設定する（ステップＳ１７０）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、３０、３６、４２、４９でないと判断したとき（ステップＳ１６８／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、３１、３７、４３、５０のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。
【０２３８】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、３１、３７、４３、５０であると判断したとき（ステップＳ１７２／ＹＥＳ）、指示番号Ａ４を設定する（ステップＳ１７４）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、３１、３７、４３、５０でないと判断したとき（ステップＳ１７２／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３
２、３８、４４、５１のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１７６）。
【０２３９】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３２、３８、４４、５１であると判断したとき（ステップＳ１７６／ＹＥＳ）、指示番号Ａ５を設定する（ステップＳ１７８）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３２、３８、４４、５１でないと判断したとき（ステップＳ１７６／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３３、３９、４５、５２のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１８０）。
【０２４０】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３３、３９、４５、５２であると判断したとき（ステップＳ１８０／ＹＥＳ）、指示番号Ａ６を設定する（ステップＳ１８２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、３３、３９、４５、５２でないと判断したとき（ステップＳ１８０／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１５〜２３、２５、５３、５４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２００）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１５〜２３、２５、５３、５４のいずれかであると判断したとき（ステップＳ２００／ＹＥＳ）、ＡＴ抽選を行い(ステップＳ２０２)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０２４１】
ＡＴに当選したと判断したとき（ステップＳ２０４／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算する(ステップＳ２０６)。ステップＳ２００／ＮＯ、ステップＳ２０４／ＮＯ、ステップＳ２０６の処理のあと、遊技状態３（開始）処理を終了する。
【０２４２】
＜遊技状態５（開始）処理の説明＞
次に、図３３のステップＳ３４で実行される遊技状態５（開始）の内容について、図３７に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ３４の遊技状態５（開始）処理を開始すると、決定された当選番号に関係なく所定の確率でＡＴ抽選を行い(ステップＳ２２０)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ２２２）。
【０２４３】
ＡＴに当選したと判断したとき（ステップＳ２２２／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算し(ステップＳ２２４)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップＳ２２６)。ステップＳ２２２／ＮＯ、ステップＳ２２６の処理のあと、遊技状態５（開始）処理を終了する。
【０２４４】
＜遊技終了チェックの説明＞
次に、図３３のステップＳ５８で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図３８に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ５８の遊技終了チェック処理を開始すると、ＲＴ状態の移行処理を行う（ステップＳ３００）。ＲＴ状態の移行は、図１６に記載された移行条件により行われる。
【０２４５】
次いで主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。そして、遊技状態が遊技状態０である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態０（全停止）の処理を行い（ステップＳ３０４）、遊技状態０でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態１であるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ここで、ステップＳ３０４の遊技状態０（全停止）の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する（以下、遊技状態１〜９（全停止）の処理についても同様）。
【０２４６】
遊技状態１である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態１（全停止）の処理を行い（ステップＳ３０８）、遊技状態１でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が２であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。遊技状態２である場合は判断結果が
ＹＥＳとなって遊技状態２（全停止）の処理を行い（ステップＳ３１２）、遊技状態２でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が３であるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。遊技状態３（全停止）である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態３（全停止）の処理を行い（ステップＳ３１６）、遊技状態３でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態４又は８であるか否かを判断する（ステップＳ３１８）。
【０２４７】
遊技状態４又は８（全停止）である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態４又は８（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２０）、遊技状態４又は８でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態５であるか否かを判断する（ステップＳ３２２）。
【０２４８】
遊技状態５である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態５（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２４）、遊技状態５でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態６であるか否かを判断する（ステップＳ３２６）。遊技状態６である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態６（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２８）、遊技状態６でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が７又は９であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。遊技状態７又は９である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態７又は９（全停止）の処理を行い（ステップＳ３３２）、遊技状態７又は９でない場合は判断結果がＮＯとなって遊技終了チェック処理を終了する。
【０２４９】
＜遊技状態０（全停止）の説明＞
次に、図３８のステップＳ３０４で実行される遊技状態０（全停止）処理の内容について、図３９に示すフローチャートを参照して説明する。以下、各ＲＴ状態において行われる処理の内容について各々説明する。
【０２５０】
（遊技状態０（全停止）における処理）
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２であるか否かを判断する（ステップＳ４００）。役物当選番号１又は２であるとき（ステップＳ４００／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４０２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４０２／ＹＥＳ）、遊技状態５又は７に移行し（ステップＳ４０４）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４０２／ＮＯ）、遊技状態４又は６に移行する（ステップＳ４０６）。
【０２５１】
役物当選番号１又は２でないとき（ステップＳ４００／ＮＯ）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ４０８）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ４０８／ＹＥＳ）、前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに設定し（ステップＳ４１２）、遊技状態を遊技状態１に移行する（ステップＳ４１４）。
【０２５２】
（遊技状態１（全停止）の説明）
次に、図３８のステップＳ３０８で実行される遊技状態１（全停止）処理の内容について、図４０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２５３】
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２であるか否かを判断する（ステップＳ４２０）。役物当選番号１又は２であるとき（ステップＳ４２０／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４２２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４２２／ＹＥＳ）、遊技状態５又は７に移行する（ステップＳ４２４）。
【０２５４】
ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４２２／ＮＯ）、遊技状態４又は６
に移行する（ステップＳ４２８）。役物当選番号１又は２でないとき（ステップＳ４２０／ＮＯ）、前兆ゲーム数カウンタを１減算し（ステップＳ４２９）、前兆ゲーム数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ４３０）。前兆ゲーム数カウンタが０であるとき（ステップＳ４３０／ＹＥＳ）、遊技状態２に移行する（ステップＳ４３２）。
【０２５５】
（遊技状態２（全停止）の説明）
次に、図３８のステップＳ３１２で実行される遊技状態２（全停止）処理の内容について、図４１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２５６】
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２であるか否かを判断する（ステップＳ４４０）。役物当選番号１又は２であるとき（ステップＳ４４０／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４４２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４４２／ＹＥＳ）、遊技状態７又は９に移行する（ステップＳ４４４）。
【０２５７】
ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４４２／ＮＯ）、遊技状態６又は８に移行する（ステップＳ４４８）。役物当選番号１又は２でないとき（ステップＳ４４０／ＮＯ）、ＲＴ状態が非ＲＴ、ＲＴ３、ＲＴ５か否かを判断する（ステップＳ４５０）。ＲＴ状態が非ＲＴ、ＲＴ３、ＲＴ５であるとき（ステップＳ４５０／ＹＥＳ）、遊技状態３に移行し（ステップＳ４５４）、ＲＴ状態が非ＲＴ、ＲＴ３、ＲＴ５でないとき（ステップＳ４５０／ＮＯ）、指示番号と実際に操作された押し順が一致するか否かを判断する（ステップＳ４５２）。指示番号と実際に操作された押し順が一致しないとき（ステップＳ４５２／ＮＯ）、遊技状態３に移行し（ステップＳ４５４）、ＡＴカウンタを５０に設定する（ステップＳ４５６）。
【０２５８】
（遊技状態３（全停止）の説明）
次に、図３８のステップＳ３１６で実行される遊技状態３（全停止）処理の内容について、図４２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２５９】
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２であるか否かを判断する（ステップＳ４６０）。役物当選番号１又は２であるとき（ステップＳ４６０／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４６２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４６２／ＹＥＳ）、遊技状態７又は９に移行する（ステップＳ４６４）。
【０２６０】
ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４６２／ＮＯ）、遊技状態６又は８に移行する（ステップＳ４６８）。役物当選番号１又は２でないとき（ステップＳ４６０／ＮＯ）、ＡＴカウンタを１減算し（ステップＳ４７５）、その後ＡＴカウンタが０か否かを判断する（ステップＳ４７６）。ＡＴカウンタが０であると判断したとき（ステップＳ４７６／ＹＥＳ）、ＡＴストックを１減算し（ステップＳ４７７）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ４７８）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ４７８／ＹＥＳ）、ＡＴカウンタを５０に設定する（ステップＳ４８２）。ＡＴストックが１以上ないとき（ステップＳ４７８／ＮＯ）、遊技状態を遊技状態０に移行する（ステップＳ４８６）。
【０２６１】
（遊技状態４、８（全停止）の説明）
次に、図３８のステップＳ３２０で実行される遊技状態４、８（全停止）処理の内容について、図４３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２６２】
主制御手段１００は、ＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ５００）。Ｂ
Ｂ２が表示されたとき（ステップＳ５００／ＹＥＳ）、遊技状態５又は９に移行し（ステップＳ５０２）、ＢＢ２が表示されてないとき（ステップＳ５００／ＮＯ）、遊技状態４、８（全停止）処理を終了する。
【０２６３】
（遊技状態５（全停止）の説明）
次に、図３８のステップＳ３２４で実行される遊技状態５（全停止）処理の内容について、図４４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２６４】
主制御手段１００は、払出枚数が４５０を超えたか否かを判断する（ステップＳ５０４）。払出枚数が４５０を超えたとき（ステップＳ５０４／ＹＥＳ）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ５０６）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ５０６／ＹＥＳ）、遊技状態を遊技状態１に移行する（ステップＳ５１０）。ＡＴストックが１以上ないとき（ステップＳ５０６／ＮＯ）、遊技状態を遊技状態０に移行する（ステップＳ５１２）。
【０２６５】
（遊技状態６（全停止）の説明）
次に、図３８のステップＳ３２８で実行される遊技状態６（全停止）処理の内容について、図４５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２６６】
主制御手段１００は、ＢＢ１が表示されたか否かを判断する（ステップＳ５２０）。ＢＢ１が表示されたとき（ステップＳ５２０／ＹＥＳ）、遊技状態７に移行し（ステップＳ５２２）、ＢＢ１が表示されてないとき（ステップＳ５２０／ＮＯ）、遊技状態６（全停止）処理を終了する。
【０２６７】
（遊技状態７、９（全停止）の説明）
次に、図３８のステップＳ３３０で実行される遊技状態７、９（全停止）処理の内容について、図４６に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２６８】
主制御手段１００は、払出枚数が４５０を超えたか否かを判断する（ステップＳ５３０）。払出枚数が４５０を超えたとき（ステップＳ５３０／ＹＥＳ）、ＡＴストックを１加算し、遊技状態を遊技状態３に移行する（ステップＳ５３４）。払出枚数が４５０を超えてないとき（ステップＳ５３０／ＮＯ）、遊技状態７、９（全停止）処理を終了する。
【０２６９】
＜タイマ割込処理の説明＞
主制御手段１００において遊技を制御する上で重要な処理として、図３３に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図３に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御を行うための制御信号の生成及び出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図４７に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
【０２７０】
主制御手段１００は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されると、図４７に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ６００）。例えば、ＣＰＵのレジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０２７１】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ６０２）。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段１００によって電源断が検出された場合は、ステップＳ６０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ６２６）。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「１」にセットし、ＲＷＭのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、ＲＷＭ内の各フラグの値を、ＣＰＵのレジスタ及びスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０２７２】
これに対して、ステップＳ６０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し（ステップＳ６０４）、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する（ステップＳ６０６）。そして、クレジット数表示器２７や獲得枚数表示器２８の表示内容を更新するための７セグ表示制御を行う（ステップＳ６０８）。ここで、７セグ表示制御として、本実施形態ではいわゆるダイナミック駆動制御を行っている。
【０２７３】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々格納する（ステップＳ６１０）。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々に対してリール駆動管理処理を実行する（ステップＳ６１２）。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと（ステップＳ６１４／ＹＥＳ）、主制御手段１００は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する（ステップＳ６１６）。
【０２７４】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ６１８）。
【０２７５】
次いで主制御手段１００は、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する各種信号（ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、異常発生信号、スタート信号及びＡＴ信号など）の出力処理を行い（ステップＳ６２０）、役抽選などに使用する乱数の値を更新する（ステップＳ６２２）。さらに主制御手段１００は、ステップＳ９００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ６２４）、図４７のタイマ割込処理を終了する。
【０２７６】
本実施形態では、設定値が高くなる程、再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、入賞Ｄ、入賞Ｆ及び入賞Ｇの当選確率が高くなるように設定したが、いずれの設定値においても当選確率は同一としてもよい。このようにするのは、設定値によって、ＡＴに当選する確率が変化しないようにするためである。近時、設定値によって、ＡＴに当選する確率が変化することは、遊技者にとって好ましくないといわれている（市場においては、低い設定値であることが多く、ＡＴに当選する確率も低くなっていることが多いためである）。このような要望に応えるためには、ＡＴ抽選の契機となる当選役の当選確率は、いずれの設定値においても同一とすることが必要であるからである。もちろん、これらの当選役に当選したときのＡＴ抽選に当選する確率も、設定値によって変化しないようにする必要がある。
【０２７７】
本実施形態では、ＡＴ中（遊技状態３）においても、ＡＴ抽選を行うようにしている。しかし、近時、ＡＴが継続し（射幸性があがり）過ぎているのではないかという指摘もあ
る。そこで、射幸性があがり過ぎないようにするための規制を設けてもよい。規制の方法として、まず、ＢＢ内部中やＢＢ中は、ＡＴ抽選を一切行わないものとし、ＡＴストック（ＡＴを実行することができる権利）が０である区間を通常区間（本実施形態では、遊技状態０、４〜７）とし、ＡＴストック（ＡＴを実行することができる権利）が１以上である区間を有利区間（遊技状態１〜３、６〜９）としたとき、有利区間に移行してから１５００遊技が行われても、未だ有利区間中であるならば（一度も通常区間である遊技状態０に移行していないならば）、その時点で、強制的に有利区間を終了させる（ＡＴストック及びＡＴカウンタをクリアするとともに、遊技状態３であれば遊技状態０へ移行させ、遊技状態８又は９であれば、遊技状態４又は５へ移行させ、遊技状態６又は７であれば、遊技状態６又は７を維持するが、遊技状態７の終了時にＡＴストックは加算せず、遊技状態０へ移行させる）ようにしてもよい。
【０２７８】
また、従来からＡＴ抽選に当選しても、直ぐにＡＴに当選したことが報知されることはなく、ＡＴ前兆を経由してから、ＡＴに当選したことが報知（例えば、ＡＴ当選報知用のランプを点灯させる）されることが一般的であった。しかし、近時、ホール店員からＡＴ抽選に当選したときは、直ぐにわかるようにして欲しいという要望があった。これは、ＡＴ中は、メダルの払出が多くなる期間であるため、状況によっては、遊技者にＡＴが当選したことが報知される前に、メダルの補充を行う必要があるからである（開店直後など、メダルホッパー内が空に近いときなどがある。遊技者にＡＴが当選したことが報知され、その後のＡＴ準備中において、直ぐにメダルホッパー内が空になり、エラーが発生したら、喜びが薄れてしまう可能性がある。）。このような要望に応えるため、ＡＴに当選したときは、ＡＴが当選した遊技の次遊技のためのメダル投入（メダル投入口３２から、又は、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより）が可能となるまでの間に、ホール店員にのみわかるように、店員用のランプを点灯させてもよい。メダル投入が可能となるまでとしているのは、遊技者が次遊技を開始する前にメダルの補充を行うためである。なお、店員用のランプの点灯は、遊技者に気づかれないようにすることが好ましいため、ＡＴ当選報知用のランプと比較して、小さいことが好ましい。また、店員用のランプを別途設けるのは、コストもかかるため、例えば、クレジット数表示器２７又は獲得枚数表示器２８の２桁の７セグメント表示器（７個の棒状のセグメントと、１個のドット状のセグメントＤＰとから構成されたものが２つ）における小数点を表すためのセグメントＤＰを店員用のランプとして用いてもよい。
【０２７９】
また、ＡＴに当選したときは、ＡＴが終了するまでの間に、１回は押し順を報知（押し順ベルの当選時）することが好ましい。なぜなら、ＡＴ中は、非ＡＴ中よりも遊技者に有利である必要があるからである。本実施形態では、ＡＴが終了するまでの間に、仮に１回も押し順ベルに当選しなかったとしても、そのままＡＴを終了するようにしているが、ＡＴの終了条件を満たしたとしても、１回も押し順を報知（押し順ベルの当選時）していないのであれば、押し順を報知（押し順ベルの当選時）するまで、ＡＴを終了させず、押し順を報知（押し順ベルの当選時）したときに、ＡＴを終了させてもよい。なお、射幸性があがり過ぎないようにするための規制を設けるときは、例えば、有利区間に移行してから１５００遊技が行われても、未だ有利区間中であるならば（一度も通常区間である遊技状態０に移行していないならば）、その時点で、強制的に有利区間を終了させるという規制が設けられているときは、強制的に有利区間を終了させるまでに、仮に１回も押し順ベルに当選しなかったとしても、強制的に有利区間を終了させる。
【０２８０】
また、本実施形態での色告知は、表示装置７０に白色、青色、黄色、緑色、又は赤色のキャラクタを表示することとしたが、キャラクタの色は、単色である必要はなく、複数の色で構成されていても、その色が強調されているものであればよい。例えば、青色、黄色、緑色、及び赤色で構成されているキャラクタであっても、他の色よりも赤色が強調（赤色が占める面積が極端に多い、途中で赤色が拡大表示される、キャラクタが持つ特定のア
イテムの色が赤色である、キャラクタの特定の部分の色が赤色であるなど）されているならば、赤の色告知となる。
【符号の説明】
【０２８１】
１０  スロットマシン
２６ａ、２６ｂ、２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  精算スイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、４０Ｅ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  演出用ランプ
８４  外部集中端子基板
１００  主制御回路
１１０  役抽選手段
１３０  リール制御手段
１７０  外部信号出力手段
２００  副制御回路
２０２  副制御基板
２０４  画像制御基板
【図１】
2018143847.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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