(57)【要約】      （修正有）【課題】次回の特定期間が開始される前に、次回の特定期間の演出態様を予想する楽しみを遊技者に付与することができるようにする。【解決手段】複数の遊技（２０回）で構成される特定期間（周期）に繰返し移行可能な特定遊技状態（ＡＴ状態）を含む各遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、少なくとも特定期間の各遊技において、予め定められた抽選（当選エリアの抽選）を実行可能な抽選手段と、今回の特定期間での抽選の結果（ＳＢの当選回数）に応じて、次回の特定期間の演出態様を複数種類の演出態様（周期レベル画像）から決定する演出態様決定手段と、特定期間において、演出態様決定手段が決定した演出態様に制御される演出手段（液晶表示装置）とを具備する。【選択図】図１３
2018164642.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技で構成される特定期間に繰返し移行可能な特定遊技状態を含む各遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
少なくとも前記特定期間の各遊技において、予め定められた抽選を実行可能な抽選手段と、
今回の前記特定期間での前記抽選の結果に応じて、次回の前記特定期間の演出態様を複数種類の演出態様から決定する演出態様決定手段と、
前記特定期間において、前記演出態様決定手段が決定した演出態様に制御される演出手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の遊技で構成される特定期間（セット）に繰返し移行可能な特定遊技状態を設けた遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。以上の遊技機では、特定期間毎に演出態様（例えば、液晶表示装置の画面の態様）が可変となる技術が採用される場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１８５４２８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、特定期間に繰返し移行可能な特定遊技状態において、次回の特定期間が開始される前に、次回の特定期間の演出態様を予想可能とすることで、次回の特定期間に移行する前に、次回の特定期間の演出態様を予想する楽しみを遊技者に付与することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の遊技で構成される特定期間に繰返し移行可能な特定遊技状態を含む各遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、少なくとも特定期間の各遊技において、予め定められた抽選を実行可能な抽選手段と、今回の特定期間での抽選の結果に応じて、次回の特定期間の演出態様を複数種類の演出態様から決定する演出態様決定手段と、特定期間において、演出態様決定手段が決定した演出態様に制御される演出手段とを具備する。
【０００６】
以上の構成によれば、今回の特定期間での抽選の結果に応じて、次回の特定期間の演出態様が決定されるため、今回の特定期間での抽選の結果から次回の特定期間の演出態様を予想することができる。したがって、次回の特定期間が開始される前に、次回の特定期間の演出態様を予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、次回の特定期間が開始される前に、次回の特定期間の演出態様を予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図３】図柄表示領域を説明するための図である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図６】当選役決定テーブルの概念図である。
【図７】図柄組合せテーブルの概念図である。
【図８】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図９】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１０】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】特殊状態および各通常ＡＴ状態の当選確率を説明するための図である。
【図１４】各通常ＡＴ状態における演出態様を説明するための図である。
【図１５】各遊技状態における演出を説明するためのタイムチャートである。
【図１６】各特典の報知時期を説明するための図である。
【図１７】ジャッジ演出で表示される画面を説明するための図である。
【図１８】加算演出を説明するための図である。
【図１９】特殊状態の具体例を説明するための図である。
【図２０】特殊状態で表示される画面を説明するための図である。
【図２１】指示決定テーブルの概念図である。
【図２２】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図２３】各表示情報を説明するための図である。
【図２４】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２５】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図２６】メインＣＰＵのＡＴ状態での各処理のフローチャートである。
【図２７】メインＣＰＵの特殊状態での各処理のフローチャートである。
【図２８】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図２９】第２実施形態を説明するための図である。
【図３０】第３実施形態を説明するための図である。
【図３１】変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１０】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉３とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉３は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
【００１１】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１３】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１４】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネットの内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１５】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１６】
図２は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図２に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図２に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図２に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図２に示す通り、各リール１２には、セブン図柄と赤ＢＡＲ図柄と青ＢＡＲ図柄と黒ＢＡＲ図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカｘ図柄とスイカｙ図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
【００１７】
具体的には、セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」とに配列される。赤ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１２」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。青ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１」とに配列される。ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１」「６」「１１」「１４」「１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２」「７」「１０」「１５」「２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」「４」「８」「１３」「１７」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２」「７」「１２」「１５」「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０」「３」「８」「１１」「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０」「３」「７」「１２」「１６」とに配列される。スイカｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０」「４」「８」「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。スイカｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１６」と、中リール１２Ｃの図柄位置「９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」「６」「２０」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」「１９」とに配列される。ブランク図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１」「１７」「１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５」とに配列される。
【００１８】
なお、図２では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１９】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２０】
図３は、図柄表示領域を説明するための図である。図３に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２１】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２２】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２３】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２４】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２５】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「表示器ＭＬ」という）が設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２６】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
【００２７】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。
【００２８】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００２９】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３０】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３１】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３２】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３３】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３４】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３５】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３６】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３７】
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間（以下「非遊技期間」という）において、演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。
【００３８】
演出ボタン２６の操作は、演出ボタンスイッチ２６ＳＷで検知される。例えば、演出ボタン２６が押されていない場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷはＯＦＦ信号を出力する。一方、演出ボタン２６が押されている場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷはＯＮ信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ２６ＳＷがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。
【００３９】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００４０】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述した表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４１】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４３】
図１に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４４】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４５】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネットの係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４６】
キャビネットの内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００４７】
キャビネットの内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００４８】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１づつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００４９】
前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５０】
キャビネットの内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５１】
電源装置５１０には、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５２】
メイン制御基板３００には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部３６およびメイン表示器４０を含む各種の電子部品がメイン制御基板３００に実装される。コネクタは、メイン制御基板３００と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
【００５３】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
【００５４】
メイン表示器４０は、第１表示部４０Ｘと第２表示部４０Ｙとを含んで構成される。第１表示部４０Ｘは、上述した識別情報を表示する。また、第２表示部４０Ｙは、上述した割合情報を表示する。第１表示部４０Ｘは２個の７セグメントディスプレイで構成され、第２表示部４０Ｙは２個の７セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器４０は、遊技機１の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器４０は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔（約５秒）で切替えて表示される。
【００５５】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図４を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図４に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００５６】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図４に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００５７】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００５８】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とメダルを払出すホッパー５２０と表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００５９】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６０】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６１】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６２】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６３】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６４】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６５】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００６６】
中継基板２００は、メイン制御基板３００から表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図４に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図４に示すように、電源基板５００は、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００６７】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００６８】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００６９】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７０】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７１】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７２】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７３】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７４】
図４に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。また、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合（後述）を貯留枚数表示器１６に表示させる。メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。
【００７５】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００７６】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００７７】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００７８】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図４に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００７９】
また、図４に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８０】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８１】
演出制御基板４１０は、図４に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８２】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８３】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００８４】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００８５】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００８６】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００８７】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図４に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００８８】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００８９】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９０】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。
【００９１】
図５は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図５に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図５には、各当選エリアの名称が示される。また、図５の「Ｌ」「Ｍ」「Ｎ」は、正の整数を示す。
【００９２】
当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図５には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図６に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図６において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【００９３】
例えば、当選エリア番号「０２」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０２」は、図６に示すように、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【００９４】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【００９５】
図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【００９６】
また、図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、６３枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【００９７】
ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「ボーナス中ベル」または当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選する。また、当選エリア「ボーナス中ベル」が当選した遊技では、正解ベルが有効ラインに停止表示され、当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選した遊技では、ボーナス中チェリー役または正解ベルが有効ラインに停止表示される。正解ベルおよびボーナス中チェリー役の払出枚数は共に９枚である。以上の構成では、ボーナス作動状態では毎回の遊技で９枚のメダルが払出され、ボーナス作動状態は、８回の遊技で原則終了する。
【００９８】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。一方、ボーナス役以外の当選役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。例えば、ＳＢ役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。
【００９９】
図５から理解されるとおり、ＲＴ０中リプレイ、打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）、ＲＴ３中リプレイ、ＢＡＲ揃いリプレイ、ＢＡＲ外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がメインＣＰＵ３０１の状態（ＲＴ状態、内部中状態、ボーナス作動状態）毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図５に示すように、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「８９７６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。
【０１００】
図５に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「１７９６」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「８９８」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８４／６５５３６である。
【０１０１】
図５に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「５７９０」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「２８９５」が割振られ、「打順リプレイＹ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「４００２」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「打順リプレイＹ１〜Ｙ４」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４４９６２／６５５３６である。
【０１０２】
図５に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１２３１２」が割振られ、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に抽選値「３５１２」が割振られ、「ＢＡＲ外れリプレイ」に抽選値「２９２５６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」と「ＢＡＲ揃いリプレイ」と「ＢＡＲ外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４５０８１／６５５３６である。以上の通り、「ＢＡＲ揃いリプレイ」と「ＢＡＲ外れリプレイ」とは、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とでは当選せず、ＲＴ３状態で当選する。
【０１０３】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。
【０１０４】
図５に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「１１７１６」が割振られ、「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１１５２」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「ＲＴ３中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は１２８６８／６５５３６である。以上の通り、内部中状態では、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。
【０１０５】
各設定値（１〜６）における各当選エリアの当選確率（当選エリア抽選テーブルの抽選値の大きさ）は、青同色ボーナスの当選確率を除いて等しい。具体的には、青同色ボーナスの当選確率は、設定値が大きいほど高くなる。以上の構成によれば、設定値が大きいほど、青同色ボーナスでメダルを獲得し易くなり、出玉率が向上する。本実施形態では、今回の当選エリアに応じた確率で、規制期間（ＡＴ状態、チャンス状態）に移行するか否かが抽選で決定される。ただし、当選確率が設定値で相違する当選エリア（青同色ボーナス）が当選した遊技では、規制期間に移行するか否かの抽選が実行されない。以上の構成では、当選確率が設定値で相違する当選エリアが当選した遊技では、規制期間への移行は決定されない。
【０１０６】
図７は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒ＢＡＲ」「ベル−ベル−スイカｘ」「ベル−ベル−スイカｙ」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【０１０７】
図柄組合せテーブルは、図７に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図７には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、正解ベルＡの図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「９」枚である。また、ボーナス役またはＳＢ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「０枚」である。
【０１０８】
図７に示すように、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」「失敗役Ａ〜Ｄ」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ０移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイＡ〜Ｃ」「ＲＴ３移行リプレイ」「特殊リプレイＡ〜Ｃ」「セブンリプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役およびＳＢ役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。
【０１０９】
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」のＲＴ０中リプレイが当選して、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１」で指定される表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１０】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１１】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１２】
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目（特殊ハズレ目）の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図７に示す、各特殊ハズレ目Ａ（１、２）と各特殊ハズレ目Ｂ（１、２）とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Ａまたは各特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。また、各特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）は、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技で、各当選役（正解ベル、失敗役）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。
【０１１３】
図８および図９は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。図８は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。なお、図８および図９は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。
【０１１４】
図８に示すように、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止する。また、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止する。
【０１１５】
当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＲＴ０移行リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１６】
図８に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」または「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１７】
図８に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１８】
図８に示すように、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作された場合であって、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１９】
図８に示すように、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２０】
図８に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール１２の各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
【０１２１】
図９は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役Ａ〜Ｄ」の何れか、および、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」の何れかが重複して当選する。図９から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。
【０１２２】
図９に示す通り、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＡが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＬが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第１停止である。一方、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。
【０１２３】
打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＣが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第１停止である。一方、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＲが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第１停止である。一方、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。
【０１２４】
以上の通り、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。なお、打順ベルが当選する確率は、各設定値で等しい。したがって、指示期間において、打順ベルの正解押順が指示される確率は、各設定値で等しくなる。
【０１２５】
図１０は、各ＲＴ状態に移行する契機を説明するための図である。上述した通り、各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。
【０１２６】
図１０（ａ）は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１０（ａ）に示す通り、各ＲＴ移行図柄は、ＲＴ３移行図柄とＲＴ２移行図柄とＲＴ１移行図柄とＲＴ０移行図柄とを含む。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３移行図柄は、図１０（ａ）に示す通り、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１２７】
図１０（ａ）に示す通り、ＲＴ１移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、ＲＴ０移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。
【０１２８】
以上の説明から理解される通り、打順ベルが当選した遊技では、不正解押順で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、ＲＴ１移行図柄（特殊ハズレ目）またはＲＴ０移行図柄（失敗役の図柄組合せ）が有効ラインに停止表示可能になる。また、図１０（ａ）に示す通り、ＲＴ０移行図柄は、ＲＴ０移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ０状態に移行する。
【０１２９】
図１０（ｂ）は、ＲＴ状態の遷移図である。上述した通り、ＲＴ状態は、各種の契機で移行する。例えば、ＲＴ２状態において、打順リプレイＹ（１〜４）が当選し、ＲＴ３移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せ（ＲＴ３移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ３状態になる（図１０（ｂ）の（Ａ））。
【０１３０】
図１０（ｂ）に示すように、ＲＴ１状態において、打順リプレイＸ（１〜６）が当選し、ＲＴ２移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せ（ＲＴ２移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ２状態になる（図１０（ｂ）の（Ｂ））。詳細には後述するが、指示期間の各遊技では、ＲＴ１状態では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が遊技者に指示され、ＲＴ２状態では、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が指示される。したがって、指示期間の各遊技では、指示された順序で停止操作することで、ＲＴ状態をＲＴ３状態に移行させることができる。ただし、上述した指示がされない通常状態（非指示期間）であっても、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順を自力で正解することで、ＲＴ３状態に移行させることができる。
【０１３１】
ＲＴ０状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、且つ、失敗役の引込範囲外で停止操作がされた場合、特殊ハズレ目（ＲＴ１移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ１状態になる（図１０（ｂ）の（Ｃ））。
【０１３２】
上述したＲＴ３状態、ＲＴ２状態、ＲＴ１状態、または、ＲＴ０状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行し（図１０（ｂ）の（Ｆ））、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する（図１０（ｂ）の（Ｇ））。内部中状態に移行した場合、各ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合であっても、ＲＴ状態は移行しない。すなわち、内部中状態は、ボーナス作動状態に移行すること以外の契機では終了しない。
【０１３３】
ボーナス作動状態が終了した場合、その後、ＲＴ０状態に移行する（図１０（ｂ）の（Ｈ））。本実施形態では、ＲＴ２移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイＸとＲＴ３移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイＹとは、ＲＴ０状態では当選しない。
【０１３４】
ＲＴ２状態またはＲＴ３状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ０状態で特殊ハズレ目が停止表示された場合と同様に、次回の遊技がＲＴ１状態になる。指示期間では、正解ベルの正解押順が指示されるため、当該指示に従って停止操作することで、特殊ハズレ目が有効ラインに停止することを回避できる。ＲＴ２状態またはＲＴ３状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる（図１０（ｂ）の（Ｄ））。
【０１３５】
ＲＴ１状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる。また、ＲＴ１状態またはＲＴ２状態において、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる。なお、ＲＴ３状態では、ＲＴ０移行リプレイは当選しない。
【０１３６】
上述したＳＢ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がシングルボーナス作動状態（図示略）になる。シングルボーナス作動状態は、入賞当選役の当選確率が通常状態より上昇する。ただし、シングルボーナス作動状態での入賞当選役の当選確率は、ボーナス作動状態と比較して低い。具体的には、当選エリア抽選テーブルの各抽選値のうち、シングルボーナス作動状態での共通ベルの抽選値は、ＲＴ０状態での共通ベルの抽選値より数値「１」だけ大きい。また、シングルボーナス作動状態におけるリプレイの当選確率は、シングルボーナス作動状態に移行した時点（ＳＢ役が当選した遊技）でのＲＴ状態におけるリプレイの当選確率と同じである。すなわち、シングルボーナス作動状態の前後において、リプレイの当選確率は変化しない。シングルボーナス作動状態は１回の遊技で終了する。
【０１３７】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態、通常状態、チャンス状態、特殊状態、開始準備状態、内部中状態、ボーナス作動状態および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器１６を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
【０１３８】
ＡＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１３９】
特殊状態および開始準備状態では、ＡＴ状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。また、指示期間以外の期間（通常状態等）を「非指示期間」という場合がある。なお、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。具体的には、チャンス状態に移行してから最初に打順ベルが当選するまでの期間が指示期間になる。以上の構成では、チャンス状態で指示情報が少なくとも１回は表示され、規制期間に移行していることを遊技者に認識させることができる。
【０１４０】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、ボーナス作動状態は、ＲＢ状態とＢＢ状態とを含み、ＲＢ役の図柄組合せが停止表示された場合にＲＢ状態に移行し、ＢＢ役の図柄組合せが停止表示された場合にＢＢ状態に移行する。
【０１４１】
以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、規制期間においてボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が規制期間以外で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。
【０１４２】
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、１５００回以下になる。上述した通り、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１５００回以下になるように、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
【０１４３】
ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。また、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数（１５００回）に達した場合、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。
【０１４４】
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、ＡＴ状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間（ＡＴ状態）においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。
【０１４５】
また、チャンス状態が終了した場合であって、ＡＴ状態に移行しない場合（チャンス状態でＡＴ状態に当選しなかった場合）、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合（今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合）は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。
【０１４６】
図１１は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図１１に示すように、遊技状態は特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行する（図１１の（Ａ））。また、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、遊技状態がボーナス作動状態に移行する。
【０１４７】
通常状態でボーナス役が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態決定処理を実行する。ただし、ボーナス役のうち当選確率が設定値で相違する青同色ボーナスが当選した場合、チャンス状態決定処理は実行されない。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か（チャンス状態に移行するか否か）が抽選で決定される。チャンス状態決定処理で非当選の場合、その後のボーナス作動状態は規制期間ではない（図１１の（Ｂ））。また、チャンス状態決定処理で非当選の場合であって、ボーナス作動状態が終了した場合、通常状態に移行する（図１１の（Ｃ））。一方、チャンス状態決定処理で当選した場合、その後のボーナス作動状態は規制期間である（図１１の（Ｄ））。また、チャンス状態決定処理で当選した場合であって、ボーナス作動状態が終了した場合、チャンス状態に移行する（図１１の（Ｅ））。
【０１４８】
チャンス状態において、予め定められた条件が満たされた場合、ＡＴ状態に移行する権利が付与され、その後、開始準備状態Ｘに移行する（図１１の（Ｆ））。具体的には、チャンス状態では、各遊技の当選エリアに応じてポイントが付与され、ポイントの合計値が予め定められた数値に達した場合、ＡＴ状態に移行する権利が付与される。ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合、開始準備状態Ｘを介して、ＡＴ状態に移行する。
【０１４９】
チャンス状態は、ＡＴ状態に移行する権利が付与される前であっても、予め定められた回数の遊技で終了する。具体的には、チャンス状態は１０回の遊技で終了する。ＡＴ状態に移行する権利が付与されることなくチャンス状態が終了した場合、通常状態に移行する（図１１の（Ｇ））。また、通常状態において、セブン揃いリプレイが当選した場合、ＡＴ状態に移行する権利が付与され、開始準備状態Ｘに移行する（図１１の（Ｈ））。なお、チャンス状態においてボーナス役が当選した場合、ＡＴ状態に移行する権利が付与される。以上の場合、ボーナス作動状態が終了した後に、開始準備状態Ｘに移行する。
【０１５０】
図１１に示す通り、通常状態とＡＴ状態との間に介在する開始準備状態Ｘは、ＡＴ状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在するボーナス作動状態は規制期間に含まれる。さらに、ＡＴ状態においてボーナス役が当選した場合に移行する内部中状態およびボーナス作動状態は、規制期間に含まれる。後述する特殊状態および開始準備状態Ｙは、規制期間に含まれる。ただし、通常状態でボーナス役に当選し、且つ、チャンス状態に移行する権利が付与された場合であっても、その後の内部中状態は規制期間に含まれない。
【０１５１】
開始準備状態Ｘにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態Ｘにおいて、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行し、その後、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態Ｘにおいて、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（正解ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行（転落）しない。ただし、開始準備状態ＸでＲＴ０状態の遊技では、正解ベルの正解押順は指示されない。正解ベルを取りこぼし、ＲＴ１状態に移行した後に正解ベルの正解押順の指示が開始される。ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態ＸからＡＴ状態に遊技状態を移行する（図１１の（Ｉ））。なお、開始準備状態ＸでＲＴ２状態に移行した場合（ＲＴ３状態に移行する以前に）、ＡＴ状態に移行する構成としてもよい。
【０１５３】
ＡＴ状態において、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態Ｘと同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。ＡＴ状態は、予め定められた遊技回数で終了する。ＡＴ状態の残り遊技回数は、ＡＴカウンタに記憶される、ＡＴカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。ＡＴ状態に移行する場合、ＡＴカウンタに初期値「１００」が記憶される。本実施形態では、特定の契機でＡＴカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。ＡＴカウンタは、ＡＴ状態以外の遊技では減算されない。また、ＡＴ状態のうち後述の特別ＡＴ状態ではＡＴカウンタは減算されない。
【０１５４】
ＡＴ状態は、原則、ＲＴ３状態である。したがって、打順リプレイＸは当選しないため、ＲＴ３移行リプレイの正解押順は、ＡＴ状態において原則は指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したＡＴ状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止し、ＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ状態において、ＲＴ３移行リプレイおよびＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に復帰できる。
【０１５５】
ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態から終了準備状態に遊技状態を移行する（図１１の（Ｐ））。終了準備状態において、ＲＴ１移行図柄が停止表示された場合、または、ＲＴ０移行図柄が停止表示された場合、通常状態に移行する（図１１の（Ｑ））。
【０１５６】
ＡＴ状態において、ボーナス役が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態決定処理を実行する。特殊状態決定処理では、特殊状態に移行するか否かが抽選で決定される。詳細には後述するが、ＡＴ状態は、通常ＡＴ状態Ｘと通常ＡＴ状態Ｙと通常ＡＴ状態Ｚと特別ＡＴ状態とを含む。特殊状態に当選する確率は、ボーナス役が当選したＡＴ状態の種類に応じて変化する。ただし、ボーナス役のうち当選確率が設定値で相違する青同色ボーナスが当選した場合、特殊状態決定処理は実行されない。
【０１５７】
ＡＴ状態においてボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行する（図１１の（Ｊ））。図１１に示す通り、ＡＴ状態においてボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態は規制期間に含まれる（通常状態から移行した内部中状態は規制期間ではない）。内部中状態では、ＡＴカウンタの減算、打順ベルおよび打順リプレイの正解押順の報知、特殊状態決定処理は実行されない。
【０１５８】
ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、その後、ボーナス作動状態に移行する（図１１の（Ｋ））。ＡＴ状態から移行したボーナス作動状態では、特殊状態決定処理の結果が報知される。ＡＴ状態から移行したボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役の当選時に実行された特殊状態決定処理の結果に応じて、開始準備状態Ｘまたは開始準備状態Ｙに移行する。具体的には、特殊状態決定処理において特殊状態に非当選の場合、開始準備状態Ｘに移行し（図１１の（Ｌ））、その後、ＲＴ３状態に移行した場合にＡＴ状態に移行（復帰）する。
【０１５９】
一方、特殊状態決定処理において特殊状態に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に、開始準備状態Ｙに移行する（図１１の（Ｍ））。開始準備状態Ｙに移行した直後はＲＴ０状態である。開始準備状態Ｙでは、開始準備状態Ｘと同様に、ＲＴ１状態に移行するまでは、指示情報は表示されない。ＲＴ１状態に移行した後の開始準備状態Ｙにおいて、メインＣＰＵ３０１は、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。以上の構成によれば、指示情報で指示される停止操作順序で停止操作することで、ＲＴ３状態に移行可能である。開始準備状態Ｙにおいて、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行した場合、遊技状態が特殊状態に移行する（図１１の（Ｎ））。なお、開始準備状態Ｙでは、ＡＴカウンタは減算されない。
【０１６０】
特殊状態は、各遊技における上乗せ遊技回数の期待値がＡＴ状態より大きい。上乗せ遊技回数が付与された場合、該上乗せ遊技回数に応じた数値がＡＴカウンタに加算され、ＡＴ状態が延長される。例えば、上乗せ遊技回数「１００」が付与された場合、数値「１００」がＡＴカウンタに加算される。また、特殊状態では、ＡＴ状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とが指示表示器１６に表示される。さらに、特殊状態では、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、特殊指示演出が液晶表示装置３０で実行される。特殊指示演出では、各リール１２を各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲内で停止操作すべき旨が指示される（後述の図２０（ａ−２）参照）。
【０１６１】
特殊状態が開始される場合、延長情報の初期値が決定される。特殊状態において、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、延長情報の現在値に応じた上乗せ遊技回数が付与される。また、特殊状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。本実施形態の特殊状態は１０回の遊技で終了する。詳細には後述するが、延長情報は、特殊状態の各遊技において加算される場合がある。
【０１６２】
特殊状態が終了した場合、ＡＴ状態に移行する（図１１の（Ｏ））。本実施形態では、ＢＡＲ揃いリプレイが当選して上乗せ遊技回数が付与された場合であっても、特殊状態が継続する。したがって、１回の特殊状態において、ＢＡＲ揃いリプレイを複数回当選させることができる。以上の場合、１回の特殊状態において、上乗せ遊技回数が複数回付与される。
【０１６３】
特殊状態では、ボーナス役が当選した場合、上述したＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合と同様に、延長情報の現在値に応じた上乗せ遊技回数が付与される。また、特殊状態でボーナス役が当選した場合、上乗せ遊技回数が付与されるとともに、内部中状態に移行する（図１１の（Ｒ））。特殊状態から内部中状態に移行した場合、ＡＴ状態から特殊状態に移行する場合と同様に、ボーナス作動状態と開始準備状態Ｙとを介して、特殊状態に復帰する。詳細には後述するが、ボーナス役が当選した後に特殊状態に復帰した場合、延長情報の初期値が再抽選される。また、ボーナス役が当選した後に特殊状態に復帰した場合、特殊状態の残り遊技回数が１０回に再設定される。
【０１６４】
なお、ボーナス役のうち当選確率に設定差がある青同色ボーナスが特殊状態で当選した場合、上乗せ遊技回数は遊技状態によらず付与されない。また、特殊状態で青同色ボーナス以外のボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に特殊状態が最初から（残り遊技回数が１０回の状態で）開始されるが、青色同色ボーナスが当選した場合、特殊状態が途中（青同色ボーナスが当選した時点の残り遊技回数）から再開される。
【０１６５】
図１２（ａ）は、ＡＴ状態における遊技状態の遷移を説明するための図である。ＡＴ状態は、通常ＡＴ状態Ｘと通常ＡＴ状態Ｙと通常ＡＴ状態Ｚと特別ＡＴ状態とを含む。なお、本実施形態では、通常ＡＴ状態Ｘと通常ＡＴ状態Ｙと通常ＡＴ状態Ｚとを「通常ＡＴ状態」と総称する場合がある。上述した通り、特殊状態に当選する確率は、ボーナス役が当選したＡＴ状態の種類に応じて変化する。具体的には、ＡＴ状態のうち通常ＡＴ状態Ｘが最も特殊状態に当選する確率が低い。また、通常ＡＴ状態Ｙは、通常ＡＴ状態Ｘより特殊状態に当選する確率が高く、通常ＡＴ状態Ｚは、通常ＡＴ状態Ｙより特殊状態に当選する確率が高い。ＡＴ状態のうち特別ＡＴ状態が最も特殊状態に当選する確率が高い。
【０１６６】
ＡＴ状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常ＡＴ状態は、予め定められた遊技回数毎に他の通常ＡＴ状態に切替えられる。具体的には、通常ＡＴ状態（Ｘ、Ｙ、Ｚ）では、２０回の遊技毎に周期抽選処理が実行され、通常ＡＴ状態Ｘと通常ＡＴ状態Ｙと通常ＡＴ状態Ｚとの何れかが抽選で決定される。以下において、今回の周期抽選処理が実行されてから次回の周期抽選処理が実行されるまでの通常ＡＴ状態の期間を１周期という場合がある。今回の周期の残り遊技回数は、周期カウンタに記憶される。周期カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１６７】
今回の周期の開始時に実行される周期抽選処理は、前回の周期での内部抽選処理（当選エリアの抽選）の結果に応じて実行される。具体的には、今回の周期の開始時に実行される周期抽選処理は、前回の周期での内部抽選処理において、ＳＢに当選した回数に応じて実行される。メインＣＰＵ３０１は、周期抽選処理の結果に応じて通常ＡＴ状態を移行させる（図１２（ａ）の（Ａ））。以上の本実施形態では、通常ＡＴ状態を１周期毎に切替え可能である。すなわち、特殊状態に当選する確率を１周期毎に切替え可能である。
【０１６８】
通常ＡＴ状態において、チェリー、スイカ、弱チャンス目または強チャンス目（以下「レア役」と総称する）が当選した場合、特別ＡＴ状態に移行するか否かが特別ＡＴ状態決定処理において抽選で決定される。特別ＡＴ状態への移行が決定された場合、その後、特別ＡＴ状態に移行する（図１２（ａ）の（Ｂ））。特別ＡＴ状態に当選した場合、複数回の遊技で構成される前兆期間が設定される場合がある。前兆期間の遊技回数は、数値「０」〜数値「１０」から抽選により決定される。ただし、ＡＴ状態の残り遊技回数（ＡＴカウンタの数値）より小さい数値が前兆期間の遊技回数として決定される。以上の構成では、前兆期間が終了する前に、ＡＴ状態が終了しない。前兆期間が終了した後に特別ＡＴ状態に移行する。なお、前兆期間が設けられない構成としてもよい。
【０１６９】
特別ＡＴ状態は、特殊状態に当選する確率が最も高いＡＴ状態である。特別ＡＴ状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。具体的には、特別ＡＴ状態は、２０回または４０回の遊技で終了する。今回の特別ＡＴ状態の遊技回数は、例えば、特別ＡＴ状態に当選した場合に抽選で決定される。抽選で決定された遊技回数が実行され、特別ＡＴ状態が終了した場合、通常ＡＴ状態に移行する（図１２（ａ）の（Ｃ））。具体的には、特別ＡＴ状態が終了した場合、該特別ＡＴ状態に移行した時点における通常ＡＴ状態に移行（復帰）する。例えば、通常ＡＴ状態Ｘで前兆期間が終了し、特別ＡＴ状態に移行した場合、特別ＡＴ状態が終了した後に、通常ＡＴ状態Ｘに移行する。また、特別ＡＴ状態は、予め定められた回数の遊技が実行される前であっても、ボーナス役に当選した場合に終了する。
【０１７０】
今回の周期のＮ（＝１〜１９）回目の遊技で特別ＡＴ状態に移行した場合、特別ＡＴ状態から復帰した遊技は、当該周期のＮ＋１回目の遊技になる。ただし、今回の周期の最後（２０回目）の遊技で特別ＡＴ状態に移行した場合、特別ＡＴ状態から復帰した遊技は、次回の周期の最初の遊技になる。なお、特別ＡＴ状態から復帰した場合の通常ＡＴ状態を抽選で決定してもよい。以上の構成では、特別ＡＴ状態から復帰した遊技が周期の１回目の遊技としてもよい。
【０１７１】
図１２（ｂ−１）から図１２（ｂ−３）は、ＡＴ状態における遊技状態の遷移の具体例を説明するためのタイムチャートである。図１２（ｂ−１）から図１２（ｂ−３）には、各時点における遊技状態が示される。また、図１２（ｂ−１）から図１２（ｂ−３）には、各時点における周期カウンタの数値が示される。さらに、図１２（ｂ−１）から図１２（ｂ−３）の具体例では、ボーナス役が当選しない（特殊状態決定処理が実行されない）場合を想定する。すなわち、以上の具体例では、内部中状態、ボーナス作動状態および特殊状態に移行しない場合を想定する。
【０１７２】
図１２（ｂ−１）は、周期Ｓ（Ｓは正の整数）から周期Ｓ＋３における遊技状態の遷移を説明するためのタイムチャートである。図１２（ｂ−１）に示す通り、周期Ｓが開始される場合、周期カウンタに初期値「２０」が格納される。周期カウンタは、通常ＡＴ状態の各遊技で数値「１」ずつ減算される。以上の構成では、周期Ｓの２０回目の遊技において、周期カウンタが数値「０」まで減算される。また、図１２（ｂ−１）に示す通り、周期Ｓにおいて周期カウンタが数値「０」まで減算された場合（時点ｔａ）、メインＣＰＵ３０１は周期抽選処理を実行する。すなわち、周期Ｓ＋１が開始される場合、メインＣＰＵ３０１は周期抽選処理を実行する。
【０１７３】
図１２（ｂ−１）の具体例では、周期Ｓ＋１が開始される場合の周期抽選処理において、通常ＡＴ状態Ｚが決定された場合を想定する。以上の場合、周期Ｓ＋１は通常ＡＴ状態Ｚになる。また、周期Ｓ＋１が開始される場合、周期カウンタに初期値「２０」が格納される。その後、周期Ｓ＋１の２０回目の遊技において、周期カウンタが数値「０」まで減算された場合、周期抽選処理が再度実行される（時点ｔａ２）。
【０１７４】
図１２（ｂ−１）の具体例では、周期Ｓ＋２が開始される場合の周期抽選処理において、通常ＡＴ状態Ｚが再度決定された場合を想定する。以上の場合、周期Ｓ＋１から連続して周期Ｓ＋２が通常ＡＴ状態Ｚになる。また、図１２（ｂ−１）の具体例では、周期Ｓ＋２が開始される場合の周期抽選処理において、通常ＡＴ状態Ｙが決定された場合を想定する。以上の場合、周期Ｓ＋３は通常ＡＴ状態Ｙになる。
【０１７５】
図１２（ｂ−２）は、通常ＡＴ状態において、特別ＡＴ状態が当選した場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。図１２（ｂ−２）の具体例では、周期Ｓにおける周期カウンタが数値「Ｎ」の遊技で、レア役が当選し、且つ、特別ＡＴ状態に当選した場合を想定する（時点ｔｂ１）。
【０１７６】
上述した通り、特別ＡＴ状態に当選した場合、前兆期間が設けられる場合がある。また、前兆期間が終了した後に特別ＡＴ状態に移行する。図１２（ｂ−２）の具体例では、特別ＡＴ状態に当選し、前兆期間の遊技回数が数値「ｎ」（ｎは正の整数）に決定された場合を想定する。また、図１２（ｂ−２）の具体例では、前兆期間の遊技回数「ｎ」が周期カウンタの数値「Ｎ」より小さい場合を想定する（Ｎ＞ｎ）。上述した通り、周期カウンタの数値「Ｎ」は、今回の周期の残りの遊技回数を意味する。したがって、図１２（ｂ−２）の具体例では、周期Ｓが終了する以前に、前兆期間が終了する。
【０１７７】
前兆期間の各遊技では、前兆期間以外の通常ＡＴ状態の各遊技と同様に、ＡＴカウンタが数値「１」ずつ減算される。すなわち、前兆期間においても、ＡＴ状態の残り遊技回数が減算される。また、前兆期間の各遊技では、前兆期間以外の通常ＡＴ状態の各遊技と同様に、周期カウンタが数値「１」ずつ減算される。すなわち、前兆期間においても、今回の周期の残り遊技回数が減算される。
【０１７８】
図１２（ｂ−２）の具体例では、周期カウンタが数値「Ｎ−ｎ」の遊技で、前兆期間が終了し、特別ＡＴ状態に移行する。本実施形態では、図１２（ｂ−２）に示す通り、特別ＡＴ状態の各遊技では周期カウンタが減算されない。すなわち、特別ＡＴ状態では、周期Ｓの残り遊技回数の減算が停止する。また、周期カウンタと同様に、特別ＡＴ状態の各遊技ではＡＴカウンタが減算されない。すなわち、特別ＡＴ状態では、ＡＴ状態の残り遊技回数の減算が停止する。
【０１７９】
特別ＡＴ状態は予め定められた遊技回数（２０回または４０回）で終了し、特別ＡＴ状態が終了した場合、周期Ｓ（通常ＡＴ状態Ｘ）が再開する。上述した通り、特別ＡＴ状態では周期カウンタが減算されない。すなわち、特別ＡＴ状態では周期Ｓの残り遊技回数は減算されない。したがって、通常ＡＴ状態Ｘが再開した時点において、周期Ｓの残り遊技回数は、特別ＡＴ状態に移行した時点における周期Ｓの残り遊技回数になる。以上の構成では、今回の周期の途中で特別ＡＴ状態に移行しなかった場合（図１２（ｂ−１）の場合）と移行した場合（図１２（ｂ−２）の場合）とで、今回の周期の遊技回数の合計は数値「２０」で変化しない。
【０１８０】
図１２（ｂ−３）は、ＡＴ状態において、特別ＡＴ状態が当選した場合の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。図１２（ｂ−３）の具体例では、周期Ｓが通常ＡＴ状態Ｘの遊技であって、周期Ｓにおける周期カウンタが数値「Ｍ」の遊技で、レア役が当選し、且つ、特別ＡＴ状態に当選した場合を想定する（時点ｔｃ１）。また、図１２（ｂ−３）の具体例では、前兆期間の遊技回数が数値「ｍ」（ｍは正の整数）に決定される。さらに、図１２（ｂ−２）の具体例では、前兆期間の遊技回数「ｍ」が周期カウンタの数値「Ｍ」より大きい場合を想定する（Ｍ＜ｍ）。
【０１８１】
上述した通り、周期カウンタ（周期の残り遊技回数）は、前兆期間であるか否かによらず減算される。図１２（ｂ−３）の具体例では、前兆期間において、周期カウンタが数値「０」まで減算され、周期Ｓから周期Ｓ＋１に進行し、周期抽選処理が実行される（時点ｔｃ２）。時点ｔｃにおける周期抽選処理では、通常ＡＴ状態Ｙが決定された場合を想定する。
【０１８２】
図１２（ｂ−３）の具体例では、周期Ｓ＋１において、前兆期間が終了する場合を想定する。具体的には、周期Ｓ＋１の周期カウンタが数値「Ｌ」の遊技において、前兆期間が終了する場合を想定する。以上の場合、特別ＡＴ状態が終了して周期Ｓ＋１が再開するまで、周期カウンタが数値「Ｌ」で維持される。また、特別ＡＴ状態が終了した後の通常ＡＴ状態は、通常ＡＴ状態Ｙになる。すなわち、特別ＡＴ状態が終了した後の遊技状態は、特別ＡＴ状態に当選した周期の通常ＡＴ状態ではなく、特別ＡＴ状態に実際に移行した周期の通常ＡＴ状態になる。
【０１８３】
以上の構成では、前兆期間が今回の周期で終了する場合（図１２（ｂ−２）の場合）と次回の周期で終了する場合（図１２（ｂ−３）の場合）とで、各周期の遊技回数は変化しない。また、前兆期間が設けられない場合（図１２（ｂ−１）の場合）と前兆期間が設けられる場合（図１２（ｂ−２）および図１２（ｂ−３）の場合）とで、各周期の遊技回数は変化しない。仮に、特別ＡＴ状態への移行の有無および前兆期間の有無により周期の遊技回数が変化する構成を想定する。以上の構成では、例えば、他の通常ＡＴ状態より不利な通常ＡＴ状態Ｘの周期の遊技回数が延長された場合、または、他の通常ＡＴ状態より有利な通常ＡＴ状態Ｚの周期の遊技回数が短縮された場合、遊技者によっては不満を感じる不都合が生じ得る。本実施形態では、特別ＡＴ状態への移行の有無および前兆期間の有無により周期の遊技回数が変化しないため、上述の不都合が抑制されるという利点がある。
【０１８４】
図１３（ａ）は、特殊状態決定処理において特殊状態が当選する確率Ｐ（１〜４）を説明するための図である。上述した通り、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役がＡＴ状態で当選した場合、特殊状態に移行するか否かを特殊状態決定処理により決定する。特殊状態の当選確率は、ボーナス役が当選したＡＴ状態に応じて変化する。
【０１８５】
図１３（ａ）に示す通り、ボーナス役が通常ＡＴ状態Ｘで当選した場合、特殊状態に確率Ｐ１で当選する（０≦Ｐ１＜１）。また、ボーナス役が通常ＡＴ状態Ｙで当選した場合、特殊状態に確率Ｐ２で当選する。確率Ｐ２は、確率Ｐ１より大きい（Ｐ１＜Ｐ２）。ボーナス役が通常ＡＴ状態Ｚで当選した場合、特殊状態に確率Ｐ３で当選する。確率Ｐ３は、確率Ｐ２より大きい（Ｐ２＜Ｐ３）。ボーナス役が特別ＡＴ状態で当選した場合、特殊状態に確率Ｐ４で当選する。確率Ｐ４は、確率Ｐ３より大きい（Ｐ３＜Ｐ４）。具体的には、ボーナス役が特別ＡＴ状態で当選した場合、特殊状態に確率「１」（１００％）で当選する（Ｐ４＝１）。ただし、ボーナス役が特別ＡＴ状態で当選した場合であっても、特殊状態に当選しない場合がある構成としてもよい。
【０１８６】
図１３（ｂ）は、周期抽選処理で各遊技状態が決定される確率Ｐ（ａ、ｂ、ｃ）を説明するための図である。上述した通り、今回の周期の開始時に実行される周期抽選処理は、前回の周期での内部抽選において、ＳＢに当選した回数（０〜２回、３〜５回、６回以上）に応じて実行される。すなわち、今回の周期の遊技状態は、前回の周期でＳＢに当選した回数に応じて決定される。具体的には、ＡＴ状態において、ＳＢが当選した場合、ＳＢカウンタに数値「１」が加算される。メインＣＰＵ３０１は、今回の周期が開始される場合、前回の周期で加算されたＳＢカウンタを用いて周期抽選処理を実行する。ＳＢカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられ、周期抽選処理が実行された場合に数値「０」に初期化される。
【０１８７】
図１３（ｂ）に示す通り、前回の周期でＳＢに当選した回数の合計が「０〜２回」の場合、確率Ｐａ１で今回の周期が通常ＡＴ状態Ｘに決定される。また、前回の周期でＳＢに当選した回数の合計が「０〜２回」の場合、確率Ｐｂ１で今回の周期が通常ＡＴ状態Ｙに決定される。前回の周期でＳＢに当選した回数の合計が「０〜２回」の場合、確率Ｐｃ１で今回の周期が通常ＡＴ状態Ｚに決定される。
【０１８８】
図１３（ｂ）に示す通り、前回の周期でＳＢに当選した回数の合計が「３〜５回」の場合、確率Ｐａ２で今回の周期が通常ＡＴ状態Ｘに決定される。また、前回の周期でＳＢに当選した回数の合計が「３〜５回」の場合、確率Ｐｂ２で今回の周期が通常ＡＴ状態Ｙに決定される。前回の周期でＳＢに当選した回数の合計が「３〜５回」の場合、確率Ｐｃ２で今回の周期が通常ＡＴ状態Ｚに決定される。
【０１８９】
図１３（ｂ）に示す通り、前回の周期でＳＢに当選した回数の合計が「６回以上」の場合、確率Ｐａ３で今回の周期が通常ＡＴ状態Ｘに決定される。また、前回の周期でＳＢに当選した回数の合計が「６回以上」の場合、確率Ｐｂ３で今回の周期が通常ＡＴ状態Ｙに決定される。前回の周期でＳＢに当選した回数の合計が「６回以上」の場合、確率Ｐｃ３で今回の周期が通常ＡＴ状態Ｚに決定される。
【０１９０】
本実施形態では、前回の周期でＳＢに当選した回数の合計（以下「ＳＢ当選回数」という）が多いほど、通常ＡＴ状態Ｚが決定され易い。また、ＳＢ当選回数が多いほど、通常ＡＴ状態Ｙが決定され易い。上述した通り、通常ＡＴ状態Ｚは、通常ＡＴ状態Ｘおよび通常ＡＴ状態Ｙより、特別ＡＴ状態が決定され易い。また、通常ＡＴ状態Ｙは、通常ＡＴ状態Ｘより、特別ＡＴ状態に移行が決定され易い。
【０１９１】
具体的には、周期抽選処理において、通常ＡＴ状態Ｚが決定される確率Ｐｃ（１〜３）は、ＳＢ当選回数が「０〜２」の場合の確率Ｐｃ１よりＳＢ当選回数が「３〜５回」の場合の確率Ｐｃ２が高く、確率Ｐｃ２よりＳＢ当選回数が「６回以上」の場合の確率Ｐｃ３が高い（Ｐｃ１＜Ｐｃ２＜Ｐｃ３）。また、周期抽選処理において、通常ＡＴ状態Ｙが決定される確率Ｐｂ（１〜３）は、ＳＢ当選回数が「０〜２」の場合の確率Ｐｂ１よりＳＢ当選回数が「３〜５回」の場合の確率Ｐｂ２が高く、確率Ｐｂ２よりＳＢ当選回数が「６回以上」の場合の確率Ｐｂ３が高い（Ｐｂ１＜Ｐｂ２＜Ｐｂ３）。
【０１９２】
以上の本実施形態では、ＳＢ当選回数が多いほど、今回の周期における特別ＡＴ状態の当選確率が向上し易くなる。すなわち、ＳＢ当選回数が多いほど、今回の周期が有利になり易くなる。以上の構成は、前回の周期（特定期間）での抽選（内部抽選処理）の結果に応じて、今回の周期の有利度を複数種類の有利度から決定するとも換言される。以上の構成によれば、今回の周期の有利度が変化に富み、遊技の面白味が向上するという効果が奏せられる。また、今回の周期の有利度は、前回の周期での抽選結果に応じるため、今回の周期の有利度を前回の周期での抽選結果から推測する楽しみを遊技者に付与することができる。
【０１９３】
なお、周期抽選処理において、ＳＢカウンタ以外の遊技情報を用いて遊技情報が決定される構成としてもよい。例えば、今回の周期の通常ＡＴ状態は、前回の周期の通常ＡＴ状態（Ｘ、Ｙ、Ｚ）に応じた確率で決定してもよい。以上の構成において、今回の周期の通常ＡＴ状態は、前回の周期の通常ＡＴ状態と前回の周期におけるＳＢの当選回数との組合せに応じた確率で決定してもよい。また、以上の構成において、確率Ｐは適宜に変更することができる。例えば、確率Ｐｃ２と確率Ｐｃ３とが等しくてもよいし、確率Ｐｂ２と確率Ｐｂ３とが等しくてもよい。
【０１９４】
ＡＴ状態に移行した最初の周期の通常ＡＴ状態は、抽選により決定される。また、通常ＡＴ状態でボーナス役に当選して特殊状態に移行し、特殊状態が終了した場合、その後、ボーナス役が当選した通常ＡＴ状態に復帰する。さらに、通常ＡＴ状態で特別ＡＴ状態に当選し、特別ＡＴ状態でボーナス役が当選して特殊状態に移行し、該特殊状態が終了し場合、その後、特別ＡＴ状態に当選した通常ＡＴ状態に復帰する。ただし、以上の構成において、特殊状態が終了した場合、その後、特別ＡＴ状態に復帰する構成としてもよい。
【０１９５】
図１４（ａ）は、通常ＡＴ状態Ｘで液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。図１４（ａ）に示す通り、通常ＡＴ状態Ｘでは、周期メーター画像ＧＡ、周期レベル画像ＧＢおよび領域Ｒが液晶表示装置３０に表示される。また、通常ＡＴ状態Ｘでは、ＡＴ状態の残り遊技回数（ＡＴカウンタ）が表示される。図１４（ａ）の具体例では、ＡＴ状態が通常ＡＴ状態Ｘから開始された場合を想定する。また、図１４（ａ）は、ＡＴ状態の最初の遊技における液晶表示装置３０の具体例を示す。以上の液晶表示装置３０には、ＡＴ状態の残り遊技回数として数字「１００」が表示される。
【０１９６】
周期メーター画像ＧＡは、周期カウンタを表示する。すなわち、周期メーター画像ＧＡは、今回の周期の残り遊技回数を表示する。例えば、今回の周期の最初の遊技では、図１４（ａ）に示す通り、周期メーター画像ＧＡは数字「２０」を表示する。以上の周期メーター画像ＧＡによれば、今回の周期の残り遊技回数が遊技者に報知される。
【０１９７】
上述した通り、今回の周期が終了した場合、初期値「２０」が次回の周期の残り遊技回数として周期カウンタに記憶される。以上の構成では、今回の周期で周期メーター画像ＧＡの数字が数値「１」ずつ減算され、今回の周期の最後の遊技では、周期メーター画像ＧＡは数字「０」を表示する。また、次回の周期の最初の遊技では、周期メーター画像ＧＡは数字「２０」を表示する。
【０１９８】
周期レベル画像ＧＢは、通常ＡＴ状態Ｘの期間において、「Ｌｖ１」という文字列を表示する。「Ｌｖ１」という文字列は、通常ＡＴ状態Ｘに対応する。領域Ｒでは、各種の演出が実行される。例えば、サブＣＰＵ４１２は、当選エリアと遊技状態とに応じて各遊技の演出を抽選で決定する。領域Ｒでは、サブＣＰＵ４１２が決定した演出に応じた画像を表示する。また、領域Ｒでは、打順ベルおよび打順リプレイの正解押順を指示するための指示演出において、当該正解押順を報知するための画像が表示される。
【０１９９】
図１４（ｂ）は、通常ＡＴ状態Ｙで液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。図１４（ｂ）に示す通り、通常ＡＴ状態Ｙでは、通常ＡＴ状態Ｘと同様に、周期メーター画像ＧＡ、周期レベル画像ＧＢおよび領域Ｒが液晶表示装置３０に表示される。また、通常ＡＴ状態Ｙでは、通常ＡＴ状態Ｘと同様に、ＡＴ状態の残り遊技回数が表示される。図１４（ｂ）の具体例では、ＡＴ状態の残り遊技回数が「８０回」の遊技で、周期が開始された場合を想定する。図１４（ｂ）に示す通り、通常ＡＴ状態Ｙでは、周期レベル画像ＧＢに「Ｌｖ２」という文字列が表示される。「Ｌｖ２」という文字列は、通常ＡＴ状態Ｙに対応する。
【０２００】
図１４（ｃ）は、通常ＡＴ状態Ｚで液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。図１４（ｃ）に示す通り、通常ＡＴ状態Ｚでは、通常ＡＴ状態Ｘおよび通常ＡＴ状態Ｙと同様に、周期メーター画像ＧＡ、周期レベル画像ＧＢおよび領域Ｒが液晶表示装置３０に表示される。また、通常ＡＴ状態Ｚでは、通常ＡＴ状態Ｘおよび通常ＡＴ状態Ｙと同様に、ＡＴ状態の残り遊技回数が表示される。図１４（ｃ）の具体例では、ＡＴ状態の残り遊技回数が「６０回」の遊技で、周期が開始された場合を想定する。図１４（ｃ）に示す通り、通常ＡＴ状態Ｚでは、周期レベル画像ＧＢに「Ｌｖ３」という文字列が表示される。「Ｌｖ３」という文字列は、通常ＡＴ状態Ｚに対応する。
【０２０１】
以上の説明から理解される通り、周期レベル画像ＧＢは、通常ＡＴ状態（Ｘ、Ｙ、Ｚ）の期間において、今回の周期の通常ＡＴ状態に対応する態様で表示される。すなわち、液晶表示装置３０は、今回の周期の通常ＡＴ状態に対応する演出態様に制御されるとも換言される。また、上述の周期抽選処理では、各周期における通常ＡＴ状態が決定される。以上の構成は、周期抽選処理では、各周期における演出態様が実質的に決定されるとも換言される。
【０２０２】
以上の本実施形態によれば、通常ＡＴ状態における演出態様が各周期で変化するため、通常ＡＴ状態における演出態様が変化に富む。また、周期抽選処理では、前回の周期でＳＢに当選した回数に応じて、今回の周期の通常ＡＴ状態を決定する。以上の構成では、今回の周期の演出態様（周期レベル画像ＧＢの表示）は、前回の周期でＳＢに当選した回数に応じて決定される。以上の構成は、今回の周期の演出態様は、前回の周期での内部抽選処理（当選エリアの抽選）の結果に応じて決定されるとも換言される。したがって、前回の周期での内部抽選結果に応じて、今回の周期の演出態様を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。
【０２０３】
図１４（ｄ）は、特別ＡＴ状態で液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。上述した通り、特別ＡＴ状態に移行した場合、今回の周期の残り遊技回数は減算されない。図１４（ｄ）に示す通り、特別ＡＴ状態では、今回の周期の残り遊技回数を表示する周期メーターＧＡが非表示になる。また、特別ＡＴ状態では、特別ＡＴ状態である旨のメッセージが表示され、周期レベル画像ＧＢが非表示になる。ただし、特別ＡＴ状態を報知するための構成は、以上の例に限定されない。例えば、特別ＡＴ状態において、周期レベル画像ＧＢを表示し、通常ＡＴ状態より有利度（特殊状態の当選確率）が高い旨を認識可能な文字列（例えば「Ｌｖ４」という文字列）を周期レベル画像ＧＢに表示させてもよい。
【０２０４】
図１４（ｄ）に示す通り、特別ＡＴ状態では、ＡＴ状態の残り遊技回数が液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、特別ＡＴ状態では、ＡＴ状態の残り遊技回数は減算されない。図１４（ｄ）に示す通り、ＡＴ状態の残り遊技回数を示す数字の近傍に、ＡＴ状態の残り遊技回数の減算が停止している旨を報知するためのメッセージ（図１４（ｄ）の具体例では文字列「ＨＯＬＤ」）が表示される。ただし、ＡＴ状態の残り遊技回数が特別ＡＴ状態で表示されない構成としてもよい。
【０２０５】
図１４（ｄ）に示す通り、特別ＡＴ状態において、特別ＡＴ状態が終了するまでの残り遊技回数が液晶表示装置３０に表示される。また、特別ＡＴ状態において、液晶表示装置３０の領域Ｒにおいて、各種の演出が実行される。例えば、特別ＡＴ状態において、通常ＡＴ状態と同様に、打順ベルおよび打順リプレイの正解押順を指示する指示演出が領域Ｒで実行される。なお、通常ＡＴ状態および特別ＡＴ状態における、領域Ｒで実行される演出（表示態様）は適宜に変更可能である。ただし、通常ＡＴ状態と特別ＡＴ状態とでは、領域Ｒの表示態様が相違する構成が好適である。以上の構成では、通常ＡＴ状態から特別ＡＴ状態に移行した旨を遊技者に認識させやすいという利点がある。
【０２０６】
図１５は、各遊技状態における演出を説明するためのタイムチャートである。図１５には、各時点における遊技状態と、各時点で実行される演出とが示される。遊技機１では、液晶表示装置３０等において、各種の演出（告知演出Ｘ、告知演出Ｙ、ジャッジ演出）が実行される。例えば、上述した前兆期間では、特別ＡＴ状態への移行を示唆する演出が液晶表示装置３０で実行される。また、前兆期間の最終遊技では、特別ＡＴ状態への移行を告知する告知演出Ｘが実行される。さらに、ＡＴ状態から移行したボーナス作動状態では、ボーナス役当選時に特殊状態に当選していたか否かを報知するジャッジ演出を実行する。
【０２０７】
図１５（ａ）は、通常ＡＴ状態から特別ＡＴ状態に移行する具体例を説明するための図である。図１５（ａ）の具体例では、特別ＡＴ状態に当選してから特別ＡＴ状態に実際に移行するまでの期間（前兆期間）において、ボーナス役が当選しない場合を想定する（上述の図１２（ｂ−１）と同様）。前兆期間の遊技回数は、数値「０」〜数値「１０」の何れかが抽選で予め決定される。予め決定された回数の遊技が前兆期間で実行された場合、遊技状態が特別ＡＴ状態に移行する。特別ＡＴ状態に移行する場合、特別ＡＴ状態への移行を告知する告知演出Ｘが実行される。
【０２０８】
図１５（ｂ）は、通常ＡＴ状態においてボーナス役が当選した場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、通常ＡＴ状態または特別ＡＴ状態においてボーナス役に当選した場合、特殊状態に移行するか否かが抽選により決定される。図１５（ｂ）の具体例では、通常ＡＴ状態でボーナス役が当選し、且つ、特殊状態に当選した場合を想定する。図１５（ｂ）に示す通り、ボーナス役に当選した場合、遊技状態が内部中状態に移行する。内部中状態において、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。
【０２０９】
本実施形態では、ボーナス役が当選して特殊状態決定処理が実行された場合、特殊状態決定処理の結果がその後のボーナス作動状態において告知される。具体的には、ボーナス役が当選して特殊状態決定処理が実行された場合、その後のボーナス作動状態の各遊技においてジャッジ演出を実行する。ジャッジ演出は、ボーナス作動状態の各遊技（８回の遊技）で実行される。特殊状態に当選した後のボーナス作動状態では、８回の遊技の何れかにおいて、特殊状態に当選した旨を告知するジャッジ演出が実行される。以下、特殊状態に当選した旨を告知するジャッジ演出を他のジャッジ演出と区別して「告知演出Ｙ」という。
【０２１０】
図１５（ｂ）の具体例では、ボーナス作動状態の後半の遊技で告知演出Ｙが実行される場合を想定する。特殊状態に当選した場合であって、ボーナス作動状態が終了した場合、上述した通り、開始準備状態Ｙに移行する。開始準備状態Ｙにおいて、ＲＴ３状態に移行した場合、特殊状態に移行する。特殊状態に当選しなかった後のジャッジ演出では、告知演出Ｙが最後まで実行されない。
【０２１１】
図１５（ｃ）は、通常ＡＴ状態において、ボーナス役が当選した場合の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した図１５（ｂ）の具体例では、通常ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であって、特殊状態に当選した場合を想定した。一方、図１５（ｃ）の具体例では、通常ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であって、特殊状態に非当選の場合を想定する。また、図１５（ｃ）の具体例では、通常ＡＴ状態のうち特別ＡＴ状態の前兆期間において、ボーナス役が当選した場合を想定する。詳細には後述するが、前兆期間においてボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に前兆期間（通常ＡＴ状態）に一旦移行し、その後、特別ＡＴ状態に移行する。
【０２１２】
図１５（ｃ）は、通常ＡＴ状態において、レア役が当選し、特別ＡＴ状態に当選した場合を示す。以上の場合、特別ＡＴ状態に当選した後の通常ＡＴ状態が前兆期間になる。また、図１５（ｃ）の具体例では、前兆期間において、ボーナス役が当選する。以上の場合、前兆期間（通常ＡＴ状態）が終了し、内部中状態に移行する。なお、上述した通り、前兆期間において、予め定められた回数の遊技が実行された場合、該前兆期間の終了時に告知演出Ｘを実行したが、前兆期間がボーナス役の当選で終了した時点では、告知演出Ｘは実行されない。
【０２１３】
内部中状態において、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。ボーナス作動状態では、上述した通り、ジャッジ演出が実行される。ただし、図１５（ｃ）の具体例では、特殊状態に非当選であるから、ジャッジ演出において特殊状態に当選した旨の告知（告知演出Ｙ）はされない。
【０２１４】
図１５（ｃ）に示す通り、特殊状態に非当選の場合、ボーナス作動状態が終了した後に開始準備状態Ｘに移行する。その後、開始準備状態Ｘにおいて、ＲＴ３状態に移行した場合、通常ＡＴ状態に移行する。具体的には、ボーナス役が当選した通常ＡＴ状態に復帰する。例えば、ボーナス役が通常ＡＴ状態Ｘで当選した場合、ボーナス作動状態が終了後に通常ＡＴ状態Ｘに移行する。
【０２１５】
本実施形態では、前兆期間においてボーナス役が当選し、その後、ボーナス作動状態が終了した後に移行する通常ＡＴ状態は、前兆期間になる。具体的には、ボーナス作動状態が終了し、通常ＡＴ状態に復帰する場合、通常ＡＴ状態でレア役が当選して特別ＡＴ状態に当選した場合と同様に、前兆期間の遊技回数が抽選で決定される。すなわち、本実施形態では、前兆期間がボーナス役の当選で一旦中断された場合、前兆期間に復帰させるととも、前兆期間の遊技回数が再決定される。再決定された遊技回数の前兆期間が終了した場合、告知演出Ｘが実行され、特別ＡＴ状態に移行する。
【０２１６】
図による説明は省略するが、前兆期間にボーナス役が当選し、且つ、特殊状態に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に特殊状態に移行し、特殊状態が終了した後に前兆期間の遊技回数が再決定される。再決定された遊技回数の前兆期間が終了した場合、告知演出Ｘが実行され、特別ＡＴ状態に移行する。以上の通り、本実施形態では、特別ＡＴ状態の前兆期間にボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態から一旦通常ＡＴ状態に移行し、その後、特別ＡＴ状態に移行する。
【０２１７】
ところで、前兆期間は、特別ＡＴ状態に移行する権利が既に付与された状態である。したがって、前兆期間にボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態が終了した直後に告知演出Ｘを実行し、その後、通常ＡＴ状態を介することなく特別ＡＴ状態に移行させる構成（以下「対比例」という）が考えられる。
【０２１８】
図１５（ｄ）は、上述の対比例を説明するための図である。図１５（ｄ）では、図１５（ｃ）で説明した本実施形態の具体例と同様に、前兆期間においてボーナス役に当選した場合を想定する。また、図１５（ｄ）の対比例では、本実施形態と同様に、ボーナス作動状態においてジャッジ演出が実行される。ただし、図１５（ｄ）の対比例では、ボーナス作動状態が終了した直後に、告知演出Ｘが実行され、その後、通常ＡＴ状態（前兆期間）に移行しないで、開始準備状態Ｘを介して特別ＡＴ状態に直接移行する点において、本実施形態と相違する。
【０２１９】
以上の対比例によれば、ボーナス作動状態が終了してから特別ＡＴ状態に移行するまでの期間において、前兆期間の遊技回数を再決定する必要がない。しかし、ボーナス作動状態は、告知演出Ｙの期待感（特殊状態への期待感）が向上する期間である。したがって、仮に図１５（ｄ）の対比例の様に、ボーナス作動状態の直後に告知演出Ｘが実行された場合、遊技者によっては、告知演出Ｘ（特別ＡＴ状態の当選告知）を告知演出Ｙ（特殊状態の当選告知）と勘違いする不都合が生じ得る。本実施形態では、ボーナス作動状態が終了してから告知演出Ｘが実行されるまでの期間において、通常ＡＴ状態（前兆期間）が介在するため、例えば、上述した対比例と比較して、告知演出Ｘを告知演出Ｙと勘違いする不都合が抑制できるという利点がある。
【０２２０】
図１６（ａ）は、延長情報の初期値を説明するための図である。上述した通り、特殊状態が開始される場合に延長情報の初期値が決定される。特殊状態において、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、延長情報の現在値に応じた乗せ遊技情報が付与される。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態決定処理で特殊状態に当選した場合、特殊状態の延長情報の初期値を複数種類から抽選で決定する。
【０２２１】
図１６（ａ）に示す通り、特殊状態に当選した場合、確率Ｐｓ１（０＜Ｐｓ１＜１）で延長情報の初期値として数値「１００」が決定される。また、確率Ｐｓ２（０＜Ｐｓ２＜１）で延長情報の初期値として数値「２００」が決定され、確率Ｐｓ３（０＜Ｐｓ３＜１）で延長情報の初期値として数値「３００」が決定される。延長情報は延長情報カウンタに記憶される。また、延長情報カウンタは、例えばメインＲＡＭ３０３に設けられる。なお、詳細には後述するが、特殊状態において延長情報が初期値から加算される場合がある。
【０２２２】
図１６（ｂ−１）から図１６（ｂ−３）は、ボーナス作動状態（ジャッジ演出）における告知演出Ｙが実行される時期を説明するためのタイムチャートである。詳細には後述するが、ジャッジ演出では、液晶表示装置３０に報知画像ＧＨが表示される（後述の図１７参照）。報知画像ＧＨは、表示カウンタの数値を表示する。表示カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に記憶される。図１６（ｂ−１）から図１６（ｂ−３）には、ジャッジ演出の各時点における表示カウンタの数値の具体例が示される。
【０２２３】
表示カウンタは、ジャッジ演出の各遊技において加算される。例えば、特殊状態に当選している場合、ジャッジ演出において表示カウンタが数値「１００」以上に加算される。具体的には、特殊状態に当選している場合、ジャッジ演出の最後の遊技（８回目の遊技）までに、表示カウンタは延長情報の初期値まで加算される。一方、特殊状態に当選していない場合、ジャッジ演出において表示カウンタが数値「１００」未満まで加算される（数値「１００」以上には加算されない）。
【０２２４】
例えば、特殊状態に当選し、且つ、延長情報の初期値として数値「１００」が決定された場合を想定する。以上の場合、ジャッジ演出において、表示カウンタは数値「１００」まで加算される。また、特殊状態に当選し、且つ、延長情報の初期値として数値「２００」が決定された場合を想定する。以上の場合、ジャッジ演出において、表示カウンタは数値「２００」まで加算される。同様に、特殊状態に当選し、且つ、延長情報の初期値として数値「３００」が決定された場合を想定する。以上の場合、ジャッジ演出において、表示カウンタは数値「３００」まで加算される。
【０２２５】
一方、特殊状態に当選していない場合、ジャッジ演出において表示カウンタは数値「１００」未満の何れかの数値まで加算され、数値「１００」以上には加算されない。具体的には、特殊状態に当選していない場合、サブＣＰＵ４１２は、ジャッジ演出の開始時に数値「８０」〜数値「９０」のうちの何れかを抽選で決定する。ジャッジ演出において、該抽選で決定された数値まで表示カウンタが加算される。
【０２２６】
以上の通り、特殊状態に当選している場合、表示カウンタがジャッジ演出で数値「１００」以上に加算される。また、特殊状態に当選していない場合、表示カウンタがジャッジ演出で数値「１００」以上に加算されない。したがって、以上の構成では、ジャッジ演出で表示カウンタが数値「１００」以上に加算された場合、特殊状態に当選した旨が実質的に報知される。上述した告知演出Ｙは、表示カウンタが数値「１００」以上に加算された旨の報知（図１７（ｂ−３）および図１７（ｃ−２）参照）である。
【０２２７】
また、以上の構成では、ジャッジ演出の各遊技において表示カウンタが加算され、表示カウンタの最終的な数値は延長情報の初期値になる。したがって、表示カウンタの最終的な数値を報知することは、延長情報の初期値を報知することであるとも換言される。
【０２２８】
図１６（ｂ−１）は、特殊状態に非当選の場合の具体例を説明するための図である。表示カウンタの初期値は、数値「０」〜数値「５０」から抽選で決定される。図１６（ｂ−１）の具体例では、表示カウンタの初期値が数値「２０」の場合を想定する。また、図１６（ｂ−１）の具体例は、ジャッジ演出の２回目の遊技において、表示カウンタが数値「４０」に加算された場合を想定する。すなわち、ジャッジ演出の２回目の遊技において、表示カウンタの初期値「２０」に数値「２０」が加算された場合を想定する。
【０２２９】
本実施形態では、ジャッジ演出の各遊技において、停止操作を契機に表示カウンタが加算される。具体的には、ジャッジ演出の表示カウンタが加算される遊技が開始された場合、第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作の何れかが抽選で決定される。今回の遊技において、抽選で決定された停止操作を契機に、表示カウンタが加算される。なお、表示カウンタを加算する契機は適宜に変更することができる。例えば、本実施形態では、抽選で決定された停止操作で表示カウンタを加算したが、例えば、ジャッジ演出の各遊技において、抽選によらず第３停止操作を契機に表示カウンタが加算される構成としてもよい。
【０２３０】
ジャッジ演出の各遊技において、抽選で決定した数値が表示カウンタに順次に加算される。具体的には、上述した通りジャッジ演出の開始時に数値「８０」〜数値「９０」のうちの何れかが表示カウンタの最終値として決定される。特殊状態に非当選の場合、予め決定された最終値（８０〜９０）未満に加算結果がなる数値が表示カウンタに順次に加算される。ただし、ジャッジ演出の最終遊技において、表示カウンタが予め決定された最終値と一致するように、表示カウンタが加算される。また、特殊状態に当選している場合、延長情報の初期値未満に加算結果がなる数値が表示カウンタに順次に加算される。ただし、特殊状態に当選している場合、ジャッジ演出の最終遊技における表示カウンタが延長情報の初期値と一致するように、表示カウンタが加算される。
【０２３１】
図１６（ｂ−１）の具体例では、ジャッジ演出において、表示カウンタが数値「９０」（＜１００）まで加算された場合を想定する（表示カウンタの最終値＝９０）。上述した通り、特殊状態に非当選の場合、ジャッジ演出において表示カウンタが数値「１００」以上に加算されない。したがって、最終的な表示カウンタが数値「９０」の場合、特殊状態に非当選である旨が遊技者に実質的に報知される。
【０２３２】
図１６（ｂ−２）は、特殊状態に当選した場合の具体例を説明するための図である。図１６（ｂ−２）の具体例では、表示カウンタの初期値が数値「３０」の場合を想定する。なお、特殊状態に当選していない場合と比較して、特殊状態に当選した場合に、大きな数値が表示カウンタの初期値として決定され易い構成が好適である。以上の構成では、表示カウンタの初期値が比較的大きい場合、特殊状態に対する遊技者の期待を向上させることができる。
【０２３３】
図１６（ｂ−２）の具体例では、延長情報の初期値として数値「１００」が決定された場合を想定する。以上の場合、ジャッジ演出において、表示カウンタが最終的に数値「１００」まで加算される。図１６（ｂ−２）の具体例では、ジャッジ演出の最後の遊技において、表示カウンタが数値「１００」に加算される場合を想定する。以上の構成では、表示カウンタが数値「１００」に加算された場合、特殊状態に当選したことに加え、該特殊状態における延長情報の初期値が数値「１００」である旨が報知される。ただし、ジャッジ演出の最後の遊技より前に、表示カウンタが数値「１００」に加算される場合があってもよい。
【０２３４】
図１６（ｂ−３）は、特殊状態に当選した場合の他の具体例を説明するための図である。図１６（ｂ−３）の具体例では、表示カウンタの初期値が数値「５０」の場合を想定する。また、図１６（ｂ−３）の具体例では、延長情報の初期値として数値「２００」が決定された場合を想定する。以上の場合、ジャッジ演出において、表示カウンタが最終的に数値「２００」まで加算される。
【０２３５】
図１６（ｂ−３）の具体例では、ジャッジ演出の３回目の遊技において、表示カウンタが数値「１００」に加算される場合を想定する。すなわち、以上の具体例では、ジャッジ演出の３回目の遊技において、特殊状態に当選した旨が実質的に報知される。また、図１６（ｂ−３）の具体例では、表示カウンタが数値「１００」に達した後のジャッジ演出において、表示カウンタが継続して加算され、ジャッジ演出の最後の遊技で数値「２００」まで加算される。すなわち、以上の具体例では、ジャッジ演出の最後の遊技において、延長情報の初期値が数値「２００」である旨が報知される。
【０２３６】
なお、延長情報が数値「２００」または数値「３００」に決定された場合のジャッジ演出において、ジャッジ演出の最後の遊技より前に表示カウンタが延長情報の初期値まで加算される構成としてもよい。また、図１６（ｂ−３）の具体例では、ジャッジ演出の最後の遊技より前（３回目の遊技）に、特殊状態の当選報知がされ、その後、ジャッジ演出の最後の遊技で、延長情報の初期値が報知された。しかし、延長情報が数値「２００」または数値「３００」に決定された場合のジャッジ演出において、図１６（ｂ−２）の具体例と同様に、特殊状態の当選報知と延長情報の初期値との双方が一度に報知される構成としてもよい。例えば、延長情報が数値「２００」または数値「３００」に決定された場合のジャッジ演出において、７回目の遊技までに表示カウンタが数値「１００」未満（例えば数値「９０」）に加算され、最後の遊技で表示カウンタが数値「２００」または数値「３００」まで加算される構成が考えられる。以上の構成では、ジャッジ演出の最後の遊技において、特殊状態の当選報知と延長情報の初期値との双方が報知される。
【０２３７】
図１７は、ジャッジ演出（ボーナス作動状態）で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図１７には、ジャッジ演出の各時点における画面の模擬図が示される。図１７に示す通り、ジャッジ演出において、報知画像ＧＨが液晶表示装置３０に表示される。報知画像ＧＨは、上述した通り、表示カウンタの数値を表示する。また、図１７に示す通り、ジャッジ演出において、ジャッジ演出の残り遊技回数が液晶表示装置３０に表示される。
【０２３８】
図１７（ａ−１）から図１７（ａ−３）は、特殊状態に非当選の場合のジャッジ演出の具体例を説明するための図である。図１７（ａ−１）は、ジャッジ演出の１回目の遊技で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。また、図１７（ａ−２）は、ジャッジ演出の２回目の遊技で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図であり、図１７（ａ−３）は、ジャッジ演出の８回目（最後）の遊技で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。
【０２３９】
図１７（ａ−１）から図１７（ａ−３）の具体例では、上述した図１６（ｂ−１）の具体例と同様に、表示カウンタの初期値が数値「２０」に決定された場合を想定する。以上の場合、図１７（ａ−１）に示す通り、ジャッジ演出の１回目の遊技において数字「２０」が報知画像ＧＨに表示される。また、図１７（ａ−１）から図１７（ａ−３）の具体例では、上述した図１６（ｂ−１）の具体例と同様に、ジャッジ演出の２回目の遊技において、表示カウンタが初期値「２０」から数値「４０」に加算された場合を想定する。以上の場合、図１７（ａ−２）に示す通り、ジャッジ演出の２回目の遊技において数字「４０」が報知画像ＧＨに表示される。
【０２４０】
図１７（ａ−１）から図１７（ａ−３）の具体例では、上述した図１６（ｂ−１）の具体例と同様に、ジャッジ演出の最後の遊技において、表示カウンタが数値「９０」まで加算された場合を想定する。以上の場合、図１７（ａ−３）に示す通り、ジャッジ演出の最後の遊技において数字「９０」が報知画像ＧＨに表示される。ジャッジ演出の最後の遊技で数字「１００」未満の数字を報知画像ＧＨに表示することで、特殊状態に非当選である旨が報知される。図１７（ａ−３）に示す様に、特殊状態に非当選の場合のジャッジ演出では、最後の遊技において、例えば「残念」というメッセージが液晶表示装置３０に表示される。
【０２４１】
図１７（ｂ−１）から図１７（ｂ−３）は、特殊状態に当選した場合のジャッジ演出の具体例を説明するための図である。図１７（ｂ−１）は、ジャッジ演出の１回目の遊技で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。また、図１７（ｂ−２）は、ジャッジ演出の２回目の遊技で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図であり、図１７（ｂ−３）は、ジャッジ演出の８回目（最後）の遊技で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。
【０２４２】
図１７（ｂ−１）から図１７（ｂ−３）の具体例では、上述した図１６（ｂ−２）の具体例と同様に、表示カウンタの初期値が数値「３０」に決定された場合を想定する。以上の場合、図１７（ｂ−１）に示す通り、ジャッジ演出の１回目の遊技において数字「３０」が報知画像ＧＨに表示される。また、図１７（ｂ−１）から図１７（ｂ−３）の具体例では、上述した図１６（ｂ−２）の具体例と同様に、ジャッジ演出の２回目の遊技において、表示カウンタが初期値「３０」から数値「５０」に加算された場合を想定する。以上の場合、図１７（ｂ−２）に示す通り、ジャッジ演出の２回目の遊技において数字「５０」が報知画像ＧＨに表示される。
【０２４３】
図１７（ｂ−１）から図１７（ｂ−３）の具体例では、上述した図１６（ｂ−２）の具体例と同様に、ジャッジ演出の最後の遊技において、表示カウンタが数値「１００」まで加算された場合を想定する。すなわち、延長情報の初期値が数値「１００」の場合を想定する。以上の場合、図１７（ｂ−３）に示す通り、ジャッジ演出の最後の遊技において数字「１００」が報知画像ＧＨに表示される。ジャッジ演出の最後の遊技で数字「１００」以上の数字を報知画像ＧＨに表示することで、特殊状態に当選した旨が報知される。図１７（ｂ−３）に示す様に、特殊状態に当選した場合のジャッジ演出では、最後の遊技において、例えば「特殊状態突入」というメッセージが液晶表示装置３０に表示される。
【０２４４】
図１７（ｃ−１）から図１７（ｃ−３）は、特殊状態に当選した場合の他の具体例を説明するための図である。上述した図１７（ｂ−１）から図１７（ｂ−３）の具体例では、延長情報の初期値が「１００」の場合を想定したが、図１７（ｃ−１）から図１７（ｃ−３）の具体例では、延長情報の初期値が「２００」の場合を想定する。図１７（ｃ−１）は、ジャッジ演出の１回目の遊技で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。また、図１７（ｃ−２）は、ジャッジ演出の２回目の遊技で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図であり、図１７（ｃ−３）は、ジャッジ演出の８回目（最後）の遊技で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。
【０２４５】
図１７（ｃ−１）から図１７（ｃ−３）の具体例では、上述した図１６（ｂ−３）の具体例と同様に、表示カウンタの初期値が数値「５０」に決定された場合を想定する。以上の場合、図１７（ｃ−１）に示す通り、ジャッジ演出の１回目の遊技において数字「５０」が報知画像ＧＨに表示される。また、図１７（ｃ−１）から図１７（ｃ−３）の具体例では、上述した図１６（ｂ−３）の具体例と同様に、ジャッジ演出の３回目の遊技において、表示カウンタが数値「１００」に加算された場合を想定する。以上の場合、図１７（ｃ−２）に示す通り、ジャッジ演出の３回目の遊技において数字「１００」が報知画像ＧＨに表示される。すなわち、ジャッジ演出の３回目の遊技において、特殊状態に当選した旨が報知される。
【０２４６】
図１７（ｃ−１）から図１７（ｃ−３）の具体例では、上述した図１６（ｂ−３）の具体例と同様に、ジャッジ演出の最後の遊技において、表示カウンタが数値「２００」まで加算される。以上の場合、図１７（ｃ−３）に示す通り、ジャッジ演出の最後の遊技において数字「２００」が報知画像ＧＨに表示される。
【０２４７】
以上の通り、本実施形態では、ジャッジ演出（特定の期間）において表示カウンタ（報知情報）を表示可能であるとともに、特殊状態に移行する権利（第１特典）および延長情報の初期値「２００」または数値「３００」（第２特典）を付与可能な構成において、表示カウンタを段階的に加算する（報知情報の表示態様を段階的に変化させる）とともに、特殊状態に移行する権利が付与される場合、表示カウンタを数値「１００」（特定段階）まで加算可能であり、延長情報の初期値「２００」または数値「３００」が決定された場合、数値「１００」より大きい数値に表示カウンタを加算可能である。
【０２４８】
以上の構成によれば、報知情報により複数種類の特典が報知される。したがって、１個の報知情報で１種類の特典のみが報知される構成と比較して、報知情報による特典の報知の面白味が向上する。また、第１特典を報知する特定段階まで報知情報が変化した後の期間においても、報知情報で第２特典が報知される場合がある。したがって、特定段階まで報知情報が変化した後の期間においても、報知情報に注目させることができる。
【０２４９】
図１８は、特殊状態における加算演出決定処理を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、特殊状態の各遊技において、今回の遊技で加算演出を実行するか否か加算演出決定処理により決定する。加算演出が実行された場合、延長情報が加算される。具体的には、加算演出では加算値決定処理において加算値が決定され、該加算値が延長情報に加算される。詳細には後述するが、１回の加算演出において複数回の加算値決定処理が実行される場合がある。
【０２５０】
図１８（ａ）は、加算演出決定処理において、加算演出が当選する確率を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、加算演出を実行するか否かを今回の遊技の当選エリアに応じた確率Ｐｋ（０＜Ｐｋ≦１）で決定する。具体的には、図１８（ａ）に示す通り、ベル（打順ベル、共通ベル）が当選した場合は確率Ｐｋ１、スイカが当選した場合は確率Ｐｋ２、弱チャンス目が当選した場合は確率Ｐｋ３、強チャンス目が当選した場合は確率Ｐｋ４、チェリーが当選した場合は確率Ｐｋ５、ＳＢが当選した場合は確率Ｐｋ６で加算演出の実行を決定する。また、以上の当選エリア以外が当選した場合、加算演出は決定されない。
【０２５１】
図１８（ｂ）は、加算値決定処理において各加算値が決定される確率Ｐｘ（０＜Ｐｘ＜１）を説明するための図である。図１８（ｂ）に示す通り、加算値決定処理では、確率Ｐｘ１で加算値「２０」、確率Ｐｘ２で加算値「５０」、確率Ｐｘ３で加算値「１００」が決定される。なお、加算値決定処理で決定される加算値の種類、および、各加算値が決定される確率は適宜に変更できる。
【０２５２】
メインＣＰＵ３０１は、加算値決定処理を実行する毎に、継続抽選処理を実行する。継続抽選処理で当選した場合、加算値決定処理が再度実行される。加算値決定処理が再度実行された場合、継続抽選処理が再度実行される。一方、継続抽選処理で非当選の場合、加算値決定処理が実行されない。以上の構成では、１回の加算演出において、継続抽選処理で非当選になるまで、加算値決定処理が繰返し実行される。加算値決定処理で決定された各加算値は、例えば、メインＲＡＭ３０３の記憶領域ｍ（図１８（ｄ）参照）に順次記憶される。また、加算値決定処理で決定された各加算値の合計値がメインＲＡＭ３０３の記憶領域Ｍに記憶される。
【０２５３】
図１８（ｃ）は、継続抽選処理で当選する確率Ｐｙ（０＜Ｐｙ＜１）を説明するための図である。本実施形態では、加算演出決定処理で加算演出の実行が決定された場合、該加算演出の加算値決定処理の継続率が抽選により決定される。以上の構成では、継続抽選処理で当選する確率Ｐｙは、各回の加算演出で可変になる。具体的には、図１８（ｃ）に示す通り、継続率「０％」が確率Ｐｙ１で決定され、継続率「５０％」が確率Ｐｙ２で決定され、継続率「８０％」が確率Ｐｙ３で決定される。継続率「５０％」が決定された場合、今回の加算演出では、加算値決定処理が確率約５０％で繰返し実行される。また、継続率「８０％」が決定された場合、今回の加算演出では、加算値決定処理が確率約８０％で繰返し実行される。継続率「０％」が決定された場合、今回の加算演出では、加算値決定処理が１回だけ実行される。
【０２５４】
図１８（ｄ）は、加算値が記憶された記憶領域ｍおよび記憶領域Ｍの概念図である。メインＲＡＭ３０３には、複数個の記憶領域ｍ（ｍ１、ｍ２、ｍ３…）が設けられる。上述した通り、各加算値決定処理で決定された加算値の各々は、メインＲＡＭ３０３の記憶領域ｍの各々に記憶される。  図１８（ｄ）の具体例では、今回の加算演出で、加算値決定処理が３回実行された場合（継続抽選で２回当選した場合）を想定する。具体的には、１回目の加算値決定処理で加算値「２０」が決定され、２回目の加算値決定処理で加算値「５０」が決定され、３回目の加算値決定処理で加算値「２０」が決定された場合を想定する。
【０２５５】
１回目の加算値決定処理で決定された加算値は記憶領域ｍ０に記憶され、２回目の加算値決定処理で決定された加算値は記憶領域ｍ１に記憶され、３回目の加算値決定処理で決定された加算値は記憶領域ｍ２に記憶される。詳細には後述するが、加算値決定処理で決定された加算値は、加算演出において別々に報知される（後述の図２０（ｂ−２）参照）。今回の加算演出で加算値が記憶されなかった記憶領域ｍには、数値「０」が記憶される。また、各記憶領域ｍに記憶された加算値の合計値（今回の加算演出における加算値の合計値）は、記憶領域Ｍに記憶され、記憶領域Ｍの加算値が延長情報カウンタに加算される。なお、記憶領域ｍがサブＲＡＭ４１４に設けられる構成としてもよい。以上の構成では、例えば、各加算値決定処理で決定された各加算値がサブ制御基板４００にコマンドとして送信される。サブＣＰＵ４１２は、各加算値を記憶領域ｍの各々に記憶する。
【０２５６】
図１９（ａ）から図１９（ｄ）は、特殊状態の具体例を説明するためのタイムチャートである。図１９（ａ）から図１９（ｄ）には、各時点における遊技状態（開始準備状態Ｙ、特殊状態、内部中状態、ボーナス作動状態）とＡＴカウンタの数値と延長情報カウンタの数値とが示される。
【０２５７】
図１９（ａ）は、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せに成功した場合の具体例を説明するための図である。図１９（ａ）の具体例では、特殊状態に移行した時点におけるＡＴカウンタ（ＡＴ状態の残り遊技回数）が数値「Ｘ」（Ｘは０より大きい整数）の場合を想定する。上述した通り、ＡＴカウンタは、開始準備状態Ｙおよび特殊状態においては減算されない。また、図１９（ａ）の具体例では、延長情報カウンタの初期値として数値「１００」が決定され、特殊状態において加算演出に当選しなかった場合を想定する。以上の場合、特殊状態の各遊技（１０回の遊技）における延長情報は、数値「１００」で変化しない。
【０２５８】
図１９（ａ）の具体例では、特殊状態の３回目の遊技において、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合を想定する。上述した通り、特殊状態においてＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、ＡＴ状態の残り遊技回数が上乗せされる。ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技では、特定の態様で停止操作された場合、有効ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せが停止表示される。以上の構成では、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せに成功した場合、有効ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せが停止表示できるため、停止表示された図柄組合せにより上乗せに成功した旨を報知することができる。
【０２５９】
特殊状態においてＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した時点での延長情報がＡＴ状態の残り遊技回数に加算される。図１９（ａ）の具体例では、特殊状態の３回目の遊技における延長情報カウンタは数値「１００」である。以上の場合、特殊状態の３回目の遊技において、ＡＴカウンタに数値「１００」が加算される（ＡＴカウンタ＝Ｘ＋１００）。
【０２６０】
本実施形態の特殊状態は、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せに成功した契機では終了しない。すなわち、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合であっても特殊状態が継続する。図１９（ａ）の具体例では、特殊状態の３回目の遊技でＡＴカウンタが加算された後、特殊状態の８回目の遊技において、再度、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、特殊状態の８回目の遊技において、延長情報カウンタの数値「１００」がＡＴカウンタに再度加算される（ＡＴカウンタ＝Ｘ＋１００＋１００）。
【０２６１】
以上の通り、特殊状態は１０回の遊技で終了し、ＢＡＲ揃いリプレイが当選してＡＴ状態の残り遊技回数が上乗せされた場合であっても継続するため、１回の特殊状態において、複数回の上乗せが可能になる。例えば、上述の図１９（ａ）の具体例では、１回の特殊状態でＢＡＲ揃いリプレイが２回当選し、ＡＴカウンタが数値「Ｘ＋２００」まで加算される。特殊状態が終了した場合、通常ＡＴ状態に移行する。通常ＡＴ状態に移行した場合、ＡＴカウンタの減算が再開される。また、特殊状態が終了した場合、延長情報カウンタが数値「０」に初期化される。
【０２６２】
図１９（ｂ）は、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せに成功しなかった場合の具体例を説明するための図である。図１９（ｂ）の具体例では、特殊状態に移行した時点におけるＡＴカウンタが数値「Ｘ」の場合を想定する。また、図１９（ｂ）の具体例では、延長情報カウンタの初期値として数値「１００」が決定された場合を想定する。
【０２６３】
図１９（ｂ）の具体例では、特殊状態において、加算演出に当選した場合を想定する。具体的には、特殊状態の５回目の遊技において加算演出に当選し、加算値決定処理で決定された加算値の合計値が数値「２０」の場合を想定する。以上の加算演出では、数値「２０」が延長情報カウンタに加算される（延長情報カウンタ＝１００＋２０）。
【０２６４】
本実施形態の特殊状態では、仮に、延長情報が加算された場合であっても、ＢＡＲ揃いリプレイが一度も当選しない場合、延長情報に応じた上乗せが実行されない。以上の構成では、延長情報が加算された場合であっても、延長情報に応じた上乗せが実行されないかもしれないというスリルを遊技者に与えることができる。
【０２６５】
図１９（ｃ）は、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せに成功した場合の他の具体例を説明するための図である。図１９（ｃ）の具体例では、図１９（ａ）の具体例および図１９（ｂ）の具体例と同様に、特殊状態に移行した時点におけるＡＴカウンタが数値「Ｘ」であり、延長情報の初期値が数値「１００」の場合を想定する。また、図１９（ｃ）の具体例では、図１９（ａ）の具体例と同様に、特殊状態の３回目の遊技でＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、特殊状態の３回目の遊技において、延長情報カウンタの数値「１００」がＡＴカウンタに加算される（ＡＴカウンタ＝Ｘ＋１００）。
【０２６６】
本実施形態の特殊状態では、上述した通り、ＡＴ状態の残り遊技回数が上乗せされた場合であっても継続する。また、本実施形態では、上乗せが発生する前の特殊状態と同様に、上乗せが発生した後の特殊状態において、延長情報を加算可能な構成を採用する。具体的には、上乗せが発生する前の特殊状態と同様に、上乗せが発生した後の特殊状態において加算演出が実行され、延長情報カウンタに加算値が加算される。
【０２６７】
例えば、図１９（ｃ）の具体例では、特殊状態の３回目の遊技でＡＴカウンタが加算され、その後、特殊状態の５回目の遊技で延長情報カウンタに数値「２０」が加算される。また、図１９（ｃ）の具体例では、特殊状態の８回目の遊技でＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、特殊状態の８回目の遊技において、延長情報カウンタの数値「１２０」がＡＴカウンタに加算される（ＡＴカウンタ＝Ｘ＋１００＋１２０）。
【０２６８】
以上の通り、本実施形態では、特殊状態（特殊遊技状態）において、遊技の結果として図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」（特定図柄組合せ）が停止表示された場合、延長情報の現在値に応じて、ＡＴ状態（特定遊技状態）の残り遊技回数を延長可能である。また、遊技の結果として図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止表示された場合であっても、特殊状態を継続させる場合があり、遊技の結果として図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止表示された後に継続している特殊状態において、加算演出に当選した場合、延長情報を増加させる。したがって、延長情報が加算される前後において、ＡＴ状態に上乗せされる遊技回数が可変になる。以上の構成では、例えば、ＡＴ状態に上乗せされる遊技回数が特殊状態で変化しない構成と比較して、遊技の面白味が向上する。
【０２６９】
図１９（ｄ）は、特殊状態においてボーナス役が当選した場合の具体例を説明するための図である。図１９（ｄ）の具体例では、図１９（ａ）から図１９（ｃ）の具体例と同様に、特殊状態が開始した直後のＡＴカウンタが数値「Ｘ」であり、延長情報の初期値が「１００」の場合を想定する。また、図１９（ｄ）の具体例では、特殊状態の２回目の遊技において、加算演出に当選し、延長情報カウンタに数値「２０」が加算された場合を想定する（延長情報カウンタ＝１００＋２０）。
【０２７０】
特殊状態では、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に加え、ボーナス役に当選した場合、ＡＴ状態の残り遊技回数が延長情報に応じて上乗せされる。具体的には、特殊状態でボーナス役に当選した場合、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合と同様に、延長情報カウンタの現在値に応じた数値がＡＴカウンタに加算される。図１９（ｄ）の具体例では、特殊状態の４回目の遊技において、ボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、ボーナス役が当選した遊技における延長情報カウンタの数値「１２０」がＡＴカウンタに加算される（ＡＴカウンタ＝Ｘ＋１２０）。
【０２７１】
特殊状態は、ボーナス役が当選した契機で終了する。具体的には、特殊状態でボーナス役が当選した場合、図１９（ｄ）に示す通り、特殊状態から内部中状態に移行する。内部中状態でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。特殊状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態では、専用のアニメーションが液晶表示装置３０に表示される。
【０２７２】
今回の特殊状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に次回の特殊状態に移行可能になる。具体的には、特殊状態でボーナス役が当選し、その後、ボーナス作動状態が終了した場合、次回の特殊状態を開始するための開始準備状態Ｙに移行する。開始準備状態ＹでＲＴ３状態に移行した場合、次回の特殊状態が開始される。なお、ボーナス役が当選した時点での今回の特殊状態の残り遊技回数によらず、次回の特殊状態の遊技回数は１０回である。すなわち、今回の特殊状態の途中でボーナス役が当選した場合であっても、次回の特殊状態は最初から開始される。
【０２７３】
図１９（ｄ）に示す通り、今回の特殊状態でボーナス役が当選し、ＡＴカウンタが加算された場合、その後、延長情報カウンタが数値「０」にクリアされる。また、ボーナス作動状態が終了し、次回の特殊状態を開始させるための開始準備状態Ｙに移行した場合、延長情報カウンタの初期値が再決定される。以上の場合、ＡＴ状態で特殊状態に当選した場合と同様に、延長情報カウンタの初期値は、数値「１００」および数値「２００」および数値「３００」の何れかが抽選で決定される。図１９（ｄ）の具体例では、次回の特殊状態の延長情報の初期値として数値「１００」が決定された場合を想定する。
【０２７４】
仮に、今回の特殊状態の途中でボーナス役が当選した場合、今回の特殊状態の残り遊技回数が次回の特殊状態の遊技回数に設定される対比例を想定する。以上の対比例では、例えば、図１９（ｄ）の具体例の様に、今回の特殊状態の４回目の遊技でボーナス役に当選した場合、次回の特殊状態は６回の遊技で終了する。しかし、以上の対比例では、今回の特殊状態でボーナス役に当選した遊技によっては、次回の特殊状態の遊技回数が過度に短くなる不都合が生じ得る。例えば、今回の特殊状態の９回目の遊技でボーナス役に当選した場合、次回の特殊状態は１回の遊技で終了する。以上の場合、特殊状態に移行した次回の遊技で特殊状態が終了するため、遊技者によっては不満を感じる。
【０２７５】
本実施形態では、今回の特殊状態の途中でボーナス役が当選した場合であっても、次回の特殊状態の遊技回数は１０回であるため、上述した不都合が抑制される。ただし、今回の特殊状態でボーナス役が当選した場合、今回の特殊状態の初期値が次回の特殊状態として決定される構成としてもよい。
【０２７６】
また、本実施形態では、特殊状態において、ＢＡＲ揃いリプレイの当選を契機に上乗せ遊技回数が付与された場合、延長情報がクリアされない一方で、ボーナス役の当選を契機に上乗せ遊技回数が付与された場合、延長情報がクリアされる。すなわち、特殊状態において、上乗せの契機に応じて、延長情報がクリアされる場合とクリアされない場合とがあるとも換言される。以上の構成では、例えば、全ての上乗せの契機で延長情報が一律にクリアされる構成と比較して、上乗せの契機への興味を向上させることができる。
【０２７７】
図２０（ａ−１）は、特殊状態の各遊技において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。特殊状態の各遊技では、特殊状態の残り遊技回数が液晶表示装置３０に表示される。また、特殊状態の各遊技では、今回の特殊状態で付与された上乗せ遊技回数が表示される。図２０（ａ−１）の具体例では、特殊状態が開始した直後を想定する。以上の場合、液晶表示装置３０には、今回の特殊状態の残り遊技回数として数字「１０」が表示される。また、今回の特殊状態で付与された上乗せ遊技回数として、数字「０」が表示される。
【０２７８】
図２０（ａ−１）に示す通り、特殊状態の各遊技では、報知画像ＧＨが液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、ジャッジ演出では、報知画像ＧＨは、表示カウンタの数値を表示した。また、報知画像ＧＨは、ジャッジ演出において、延長情報カウンタの初期値を最終的に表示した（図１７参照）。一方、特殊状態において、報知画像ＧＨは、延長情報カウンタの現在値を表示する。図２０（ａ−１）の具体例では、延長情報の現在値が数値「１００」の場合を想定する。以上の場合、報知画像ＧＨには、数字「１００」が表示される。
【０２７９】
図２０（ａ−２）は、特殊指示演出における液晶表示装置３０の画面の模擬図である。特殊指示演出は、特殊状態においてＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に実行される。具体的には、特殊指示演出は、特殊状態においてＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技が開始された直後に開始され、全てのリール１２が停止操作された場合に終了する。上述した通り、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作された場合であって、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止表示される。
【０２８０】
図２０（ａ−２）に示す通り、特殊指示演出では、各リール１２を各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で停止操作すべき旨が指示され、停止操作順序は指示されない。すなわち、ＢＡＲリプレイの図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を停止表示するための情報（停止操作順序、停止操作位置）のうち停止操作位置が特殊指示演出で指示され、停止操作順序（右第１停止）は指示されない。以上の構成によれば、ＢＡＲリプレイの図柄組合せを停止表示するための停止操作順序と停止操作位置との双方を液晶表示装置３０で報知する構成と比較して、ＢＡＲリプレイの図柄組合せを停止表示するための停止操作位置を報知するための画像をより広い範囲に表示することができるという利点がある。
【０２８１】
なお、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した各遊技において、ＢＡＲリプレイの図柄組合せを停止表示させるための停止操作順序は、右第１停止で変化しない。以上の構成では、ＢＡＲリプレイを停止表示させるための停止操作順序が報知されない場合であっても、特殊指示演出が実行された場合、遊技者は、各リール１２を各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で停止操作し、且つ、右第１停止で停止操作をする。すなわち、遊技者は、ＢＡＲリプレイの正解押順が指示されなくてもＢＡＲリプレイの正解押順で停止操作が可能である。また、本実施形態の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される条件は、ＢＡＲ揃いリプレイが当選することであり、ＢＡＲリプレイが停止表示されることは条件とされない。したがって、仮に、ＢＡＲリプレイの図柄組合せを停止表示させるための停止操作順序（右第１停止）を遊技者が知らない場合であっても、遊技者に不利にはならない。
【０２８２】
図２０（ａ−３）は、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合の特殊指示演出が実行され、その後、全てのリール１２が停止した場合の液晶表示装置３０の画面の模擬図である。上述した通り、特殊状態でＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、延長情報に応じた上乗せ遊技回数がＡＴ状態の残り遊技回数に加算される。図２０（ａ−３）の具体例は、延長情報が数値「１００」の場合にＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、ＡＴ状態の残り遊技回数が数値「１００」加算される。図２０（ａ−３）に示す通り、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技で全てのリール１２が停止した場合、上乗せ遊技回数を示す数字「１００」が液晶表示装置３０に表示される。
【０２８３】
以上の特殊指示演出は、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に加え、ＢＡＲ外れリプレイが当選した場合も実行される。ただし、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技では、上乗せ遊技回数は付与されない。また、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技では、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技でＢＡＲリプレイが停止表示される態様で停止操作がされた場合であっても、ＢＡＲリプレイは停止表示されない。
【０２８４】
以上の構成によれば、特殊指示演出が実行された時点では、ＢＡＲ揃いリプレイが当選したか否か（上乗せ遊技回数が付与されるか否か）が認識できないため、全てのリール１２が停止するまで、ＢＡＲ揃いリプレイが当選したか否かを予想する楽しみを遊技者に与えることができる。なお、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技において、全てのリール１２が停止表示された場合、例えば「残念」というメッセージが液晶表示装置３０に表示される構成としてもよい。
【０２８５】
図２０（ｂ−１）は、加算演出において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。加算演出は、加算演出が当選した遊技で全てのリール１２が停止表示されてから、次回の遊技が開始されるまでの期間において実行される。すなわち、加算演出は、全てのリール１２が停止している期間において実行される。図２０（ｂ−１）の具体例では、延長情報が数値「１００」の遊技で加算演出が当選した場合を想定する。なお、後述の図２０（ｂ−２）から図２０（ｂ−４）の具体例は、図２０（ｂ−１）の具体例と同様に、延長情報が数値「１００」の遊技で加算演出が当選した場合を想定する。
【０２８６】
図２０（ｂ−１）に示す通り、加算演出では、報知画像ＧＨとポイント画像ＧＰとが液晶表示装置３０に表示される。ポイント画像ＧＰは、今回の加算演出における加算値の合計を表示する。ただし、加算演出が開始された直後において、ポイント画像ＧＰは数字「０」を表示する。また、加算演出が開始された直後において、報知画像ＧＨは、加算値が加算される前の延長情報を表示する。図２０（ｂ−１）の具体例は、加算演出が開始された直後の画面を想定する。
【０２８７】
図２０（ｂ−１）に示す通り、加算演出では、演出ボタン２６を連続して操作すべき旨が報知される。上述した通り、加算演出では、加算値決定処理が繰返し実行され、複数個の加算値が決定される場合がある（図１８参照）。複数個の加算値が決定された場合、当該複数個の加算値の各々は、加算演出で演出ボタン２６が操作される毎に報知される。具体的には、図２０（ｂ−２）に示す様に、加算演出で演出ボタン２６が操作された場合、部分加算値画像ＧＫが液晶表示装置３０に表示される。部分加算値画像ＧＫは、１回の加算値決定処理で決定された加算値を表示する。すなわち、部分加算値画像ＧＫは、上述した記憶領域ｍ（図１８（ｄ）参照）に記憶された加算値を表示する。
【０２８８】
例えば、図２０（ｂ−２）の具体例では、加算演出において、加算値決定処理が３回実行され、加算値「２０」、加算値「２０」、加算値「５０」が各々の加算値決定処理で決定された場合を想定する。以上の場合、演出ボタン２６の１回目の操作で、数字「２０」を表示する部分加算値画像ＧＫが表示され、演出ボタン２６の２回目の操作で、数字「２０」を表示する部分加算値画像ＧＫが表示され、演出ボタン２６の３回目の操作で、数字「５０」を表示する部分加算値画像ＧＫが表示される。今回の加算演出で決定された加算値が全て報知された場合、演出ボタン２６の操作が無効になり、部分加算値画像ＧＫが新たに表示されなくなる。
【０２８９】
演出ボタン２６が操作され、部分加算値画像ＧＫが表示されたる毎に、該部分加算値画像ＧＫが表示する加算値がポイント画像ＧＰが表示する数字に加算される。例えば、加算値「２０」、加算値「２０」、加算値「５０」が各々の加算値決定処理で決定された場合、演出ボタン２６の１回目の操作で、数値「２０」がポイント画像ＧＰの数字に加算され、演出ボタン２６の２回目の操作で、数字「２０」がポイント画像ＧＰの数字に加算され、演出ボタン２６の３回目の操作で、数字「５０」がポイント画像ＧＰの数字に加算される。以上の構成では、演出ボタン２６が連打された場合、今回の加算演出で決定された加算値の合計が最終的にポイント画像ＧＰに表示される。
【０２９０】
図２０（ｂ−３）は、加算演出が終了する直前の液晶表示装置３０の画面である。図２０（ｂ−３）の具体例では、加算演出で決定された加算値の合計が数値「９０」の場合を想定する。以上の場合、図２０（ｂ−３）に示す通り、ポイント画像ＧＰの数字が「９０」まで加算される。また、加算演出で延長情報に加算値が加算された場合、加算演出の終了時点で報知画像ＧＨの数字に加算値が加算される。図２０（ｂ−４）は、加算演出が終了した後の特殊状態で表示される画像である。図２０（ｂ−４）の具体例では、延長情報が数値「１００」の遊技で加算演出に当選し、該加算演出で延長情報が数値「９０」加算された場合を想定する。以上の場合、図２０（ｂ−４）に示す通り、報知画像ＧＨは数字「１９０」を表示する。
【０２９１】
図２１は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「９」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０２９２】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図２１（ａ））と指示決定テーブルＢ（図２１（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、非指示期間（通常状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、指示期間（ＡＴ状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図２１に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０２９３】
図２１（ａ）に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０２９４】
図２１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２９５】
図２１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２９６】
図２１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２９７】
図２１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ４が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２９８】
図２１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ５が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「５」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２９９】
図２１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ６が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「６」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０３００】
図２１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は左第１停止である。また、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０３０１】
図２１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０８」を決定する。指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「８」（以下、「指示情報「８」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は中第１停止である。また、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「８」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「８」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「８」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０３０２】
図２１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０９」を決定する。指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「９」（以下、「指示情報「９」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「９」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「９」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「９」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０３０３】
図２１（ｃ）は、セグメント表示器Ｄの模式図である。セグメント表示器Ｄは、上述した指示表示器１６を含んで構成される。指示表示器１６は一桁の７セグメントディスプレイである。図２１（ｃ）では、指示情報「１」を表示する指示表示器１６を例示する。
【０３０４】
図２１（ｃ）に示す通り、セグメント表示器Ｄは、規制期間表示器３８を含んで構成される。規制期間表示器３８は、規制期間においてＯＮ状態（点灯）になる。上述した通り、各指示期間（開始準備状態、ＡＴ状態、チャンス状態の一部）は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器１６に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器３８が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯される構成としてもよい。
【０３０５】
図２２は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０３０６】
図２２に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド「Ａ００」〜「Ａ１３」をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ３）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０８」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０９」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ１０」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、小役ＡＬＬが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ１１」を送信し、ＢＢが当選した場合、コマンド「Ａ１２」を送信し、ＲＢが当選した場合、コマンド「Ａ１３」を送信する。
【０３０７】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０６」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０３０８】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（Ｂ０１〜Ｂ０９、Ｂ９９）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図２２に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、指示期間で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０３０９】
図２２に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイＸ５が当選し、指示番号「０５」（右左中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＸ６が当選し、指示番号「０６」（右中左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信する。
【０３１０】
図２２に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０８」（中第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０８」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０９」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０９」を送信する。
【０３１１】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置３０により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
【０３１２】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電源が最初に投入されてから遊技回数が１７５０００回に達するまでの期間（以下「総遊技計数期間」という）の遊技回数を計数する。
【０３１３】
本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ボーナス割合）、総遊技計数期間においてＢＢ状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合（規制期間割合）がメイン表示器４０に表示される。また、本実施形態では、直近の６０００回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ボーナス割合）、直近の６０００回の遊技期間においてＢＢ状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。
【０３１４】
図２３（ａ）は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域Ｇ１、割合記憶領域Ｇ２、割合記憶領域Ｇ３、割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を含む。また、割合記憶領域は、１バイトの記憶領域である。
【０３１５】
図２３（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ１はボーナス割合を記憶する。総遊技計数期間における払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ａに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｂに記憶される。総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、総累計記憶領域Ｂの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域Ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ１に記憶する。
【０３１６】
図２３（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ２はＢＢ割合を記憶する。総遊技計数期間におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｃに記憶される。総累計記憶領域Ｃは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、総累計記憶領域Ｃの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をＢＢ割合として割合記憶領域Ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ２に記憶する。
【０３１７】
図２３（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ３は規制期間割合を記憶する。総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Ｅに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Ｄに記憶される。規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、１回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Ｄの遊技回数が総遊技記憶領域Ｅの遊技回数に占める割合（％）を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域Ｇ３に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ３に記憶する。
【０３１８】
総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ１が記憶するボーナス割合（総累計記憶領域Ｂ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。また、総累計記憶領域Ｃは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ２が記憶するＢＢ割合（総累計記憶領域Ｃ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。同様に、規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ３が記憶する規制期間割合（規制期間記憶領域Ｄ／総遊技記憶領域Ｅ）は更新されない。
【０３１９】
図２３（ａ）に示す通り、割合記憶領域ｇ１は直近ボーナス割合を記憶する。直近６０００回の遊技の払出枚数の合計がセット累計記憶領域ａに記憶され、直近６０００回のボーナス作動状態での払出枚数の合計がセット累計記憶領域ｂに記憶される。セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、セット累計記憶領域ｂの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ１に記憶する。
【０３２０】
図２３（ａ）に示す通り、割合記憶領域ｇ２は直近ＢＢ割合を記憶する。、直近６０００回の遊技におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域ｃに記憶される。セット累計記憶領域ｃは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、セット累計記憶領域ｃの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ＢＢ割合として割合記憶領域ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ２に記憶する。
【０３２１】
上述した通り、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ１が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される（上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する）。また、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｃの払出枚数より直近ＢＢ割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域ｃは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ２が記憶する直近ＢＢ割合は更新が継続される（ＢＢ割合の更新は停止する）。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を「割合記憶領域ｇ」と総称する場合がある。
【０３２２】
図２３（ｂ−１）は、表示情報ＨＡを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＡが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、規制期間割合に対応する文字列「７Ｕ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ３の現在値（規制期間割合の大きさ）が表示される。表示情報ＨＡを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ３≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＡを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０３２３】
図２３（ｂ−２）は、表示情報ＨＢを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＢが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近ＢＢ割合に対応する文字列「６Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ２の現在値が表示される。表示情報ＨＢを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（ｇ２≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＢを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０３２４】
図２３（ｂ−３）は、表示情報ＨＣを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＣが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近ボーナス割合に対応する文字列「７Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ１の現在値が表示される。表示情報ＨＣを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＣを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０３２５】
図２３（ｂ−４）は、表示情報ＨＤを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＤが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ＢＢ割合に対応する文字列「６Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ２の現在値が表示される。表示情報ＨＤを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（Ｇ２≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＤを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０３２６】
図２３（ｂ−５）は、表示情報ＨＥを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＥが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ボーナス割合に対応する文字列「７Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ１の現在値が表示される。表示情報ＨＥを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＥを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０３２７】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０３２８】
サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合（メインＣＰＵ３０１が第２コマンドを送信した場合）、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０３２９】
図２４は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０３３０】
具体的には、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ｘ１が決定される。指示演出Ｘ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ｘ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ｘ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ｘ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｘ５が決定され、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、指示演出Ｘ６が決定される。指示演出Ｘ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ５では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ６では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（１〜６）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が報知される。
【０３３１】
第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｘ７が決定される。指示演出Ｘ７では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｘ８が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｘ９が決定される。指示演出Ｘ８では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｘ９では、右第１停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（７〜９）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０３３２】
第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｙ１が決定される。指示演出Ｙ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｙ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｙ３が決定される。指示演出Ｙ２では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｙ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｙでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｙ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０３３３】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。
【０３３４】
また、起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理（遊技可能な状態に移行するための処理）を実行する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理に移行する。
【０３３５】
図２５は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。メインＣＰＵ３０１が実行する各種の抽選の結果、または、メインＲＡＭ３０３に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０３３６】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３３７】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３３８】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン２３の操作を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３３９】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
【０３４０】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３４１】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理、および、チャンス状態への移行を決定するためのチャンス状態決定処理を含む。
【０３４２】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３４３】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３４４】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３４５】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３４６】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理（Ｓ１１１）を実行する。状態制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３４７】
図２６（ａ）は、メインＣＰＵ３０１のＡＴ状態時処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技においてＡＴ状態時処理を実行する。ＡＴ状態時処理は、例えば、上述の抽選実行処理において実行される。
【０３４８】
ＡＴ状態時処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で青同色ボーナスに当選したか否かを判定する（Ｓ４０１）。今回の遊技において、青同色ボーナスに当選したと判断した場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態時処理を終了する。一方、今回の遊技で青同色ボーナスに当選しなかったと判断した場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でボーナス役（青異色ボーナス等）に当選したか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０３４９】
今回の遊技でボーナス役に当選したと判断した場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態決定処理（Ｓ４０３）に移行する。特殊状態決定処理では、現在のＡＴ状態に応じた確率（Ｓ１３（ａ）参照）で、特殊状態に移行するか否かが抽選で決定される。特殊状態決定処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、今回の特殊状態決定処理で、特殊状態に当選したか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【０３５０】
特殊状態に当選しなかったと判断した場合（Ｓ４０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態時処理を終了する。一方、特殊状態に当選したと判断した場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、その後の特殊状態で用いる延長情報の初期値を抽選で決定する（Ｓ４０５）。延長情報の初期値は、延長情報カウンタに格納される。延長情報の初期値を決定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態時処理を終了する。
【０３５１】
上述のステップＳ４０２において、今回の遊技でボーナス役に当選していないと判断した場合（Ｓ４０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でレア役に当選したか否かを判定する（Ｓ４０６）。今回の遊技でレア役に当選したと判断した場合（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、特別ＡＴ状態決定処理（Ｓ４０７）を実行する。
【０３５２】
特別ＡＴ状態決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、特別ＡＴ状態に移行するか否かを今回の遊技で当選したレア役に応じて抽選で決定する。特別ＡＴ状態に当選した場合、特別ＡＴ状態の遊技回数（２０回または４０回）が抽選で決定される。また、特別ＡＴ状態に当選した場合、前兆期間の遊技回数が決定される。特別ＡＴ状態決定処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態時処理を終了する。
【０３５３】
上述のステップＳ４０６において、今回の遊技でレア役に当選していないと判断した場合（Ｓ４０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でＳＢ役に当選したか否かを判定する（Ｓ４０８）。今回の遊技でＳＢ役に当選していないと判断した場合（Ｓ４０８：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態時処理を終了する。一方、今回の遊技でＳＢ役に当選したと判断した場合（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＳＢカウンタに数値「１」を加算する（Ｓ４０９）。ＳＢカウンタは、上述した通り、次回の周期の通常ＡＴ状態を決定する場合に用いられる。ＳＢカウンタを加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態時処理を終了する。
【０３５４】
図２６（ｂ）は、メインＣＰＵ３０１の周期管理処理を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、通常ＡＴ状態（Ｘ、Ｙ、Ｚ）の各遊技において、周期管理処理を実行する。周期管理処理は、例えば、上述した状態制御処理において実行される。
【０３５５】
周期管理処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、周期カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ５０１）。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、周期管理処理において、今回の周期の残り遊技回数を減算する。周期カウンタを減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で周期カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ５０２）。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で今回の周期が終了したか否かを判定する。周期カウンタが数値「０」ではないと判断した場合(Ｓ５０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は周期管理処理を終了する。
【０３５６】
一方、今回の遊技で周期カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、周期抽選処理（Ｓ５０３）を実行する。周期抽選処理では、ＳＢカウンタの数値に応じた確率（図１３（ｂ）参照）で、通常ＡＴ状態Ｘ、通常ＡＴ状態Ｙおよび通常ＡＴ状態Ｚの何れかが抽選で決定される。周期抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＳＢカウンタを数値「０」にクリアする（Ｓ５０４）。また、メインＣＰＵ３０１は、次回の周期の残り遊技回数の初期値「２０」を周期カウンタに格納する（Ｓ５０５）。周期カウンタに初期値を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、今回の周期抽選処理で決定された通常ＡＴ状態に遊技状態を移行して（Ｓ５０６）、周期管理処理を終了する。
【０３５７】
図２７（ａ）は、メインＣＰＵ３０１の特殊状態時処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、特殊状態の各遊技において、特殊状態時処理を実行する。特殊状態時処理は、例えば、上述した抽選実行処理において実行される。特殊状態時処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で青同色ボーナスに当選したか否かを判定する（Ｓ６０１）。今回の遊技において、青同色ボーナスに当選したと判断した場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態時処理を終了する。一方、今回の遊技で青同色ボーナスに当選しなかったと判断した場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でレア役に当選したか否かを判定する（Ｓ６０２）。
【０３５８】
今回の遊技でレア役に当選したと判断した場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、加算演出決定処理（Ｓ６０３）に移行する。加算演出決定処理では、加算演出を実行するか否かが抽選で決定される。加算演出決定処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、今回の加算演出決定処理で、加算演出に当選したか否かを判定する（Ｓ６０４）。加算演出に当選しなかったと判断した場合（Ｓ６０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態時処理を終了する。
【０３５９】
一方、加算演出に当選したと判断した場合（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、加算値格納処理（Ｓ６０５）を実行する。加算値格納処理では、上述した加算値決定処理および継続抽選処理を含む各種の処理が実行される（後述の図２７（ｂ）参照）。加算値格納処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態時処理を終了する。
【０３６０】
上述したステップＳ６０２において、今回の遊技でレア役に当選していないと判断した場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でＢＡＲ揃いリプレイに当選したか否かを判定する（Ｓ６０６）。今回の遊技でＢＡＲ揃いリプレイに当選したと判断した場合（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、延長情報カウンタをＡＴカウンタに加算する（Ｓ６０７）。すなわち、ＡＴ状態の残り遊技回数を延長情報だけ上乗せする。ＡＴカウンタを加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態時処理を終了する。
【０３６１】
上述したステップＳ６０６において、今回の遊技でＢＡＲ揃いリプレイに当選していないと判断した場合（Ｓ６０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かを判定する（Ｓ６０８）。今回の遊技でボーナス役に当選していないと判断した場合（Ｓ６０８：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態時処理を終了する。一方、今回の遊技でボーナス役に当選したと判断した場合（Ｓ６０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、上述したステップＳ６０７と同様に、延長情報カウンタをＡＴカウンタに加算する（Ｓ６０９）。その後、メインＣＰＵ３０１は、延長情報をクリアして（Ｓ６１０）、特殊状態時処理を終了する。
【０３６２】
図２７（ｂ）は、メインＣＰＵ３０１の加算値格納処理のフローチャートである。上述した通り、加算値格納処理は特殊状態時処理のステップＳ６０５で実行される。加算値格納処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、継続率（０％、５０％、８０％）を抽選で決定する（Ｓ７０１）。ステップＳ７０１で決定した継続率で、上述の加算値決定処理が繰返し実行される（図１８（ｃ）参照）。継続率を決定した後に、サブＣＰＵ４１２は、加算値決定処理（Ｓ７０２）を実行する。加算値決定処理では、複数の加算値（数値「２０」「５０」「１００」）のうちの何れかが抽選で決定される（図１８（ｂ）参照）。メインＣＰＵ３０１は、加算値決定処理で決定した加算値を記憶領域ｍ（図１８（ｄ）参照）に記憶する（Ｓ７０３）。
【０３６３】
メインＣＰＵ３０１は、加算値決定処理を実行した後に、継続抽選処理（Ｓ７０４）を実行する。継続抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、上述したＳ７０１で決定した継続率で、継続の当否を抽選する。その後、メインＣＰＵ３０１は、継続抽選処理で継続に当選したか否かを判定し（Ｓ７０５）、継続抽選処理で継続に当選したと判断した場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、上述したステップＳ７０２に移行する。以上の構成では、ステップＳ７０２からステップＳ７０４までが繰返し実行される。すなわち、加算値が繰返し決定される。
【０３６４】
一方、継続抽選処理で継続に非当選であると判断した場合（Ｓ７０５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、記憶領域ｍに記憶される各加算値の合計を記憶領域Ｍに格納する（Ｓ７０６）。以上の構成では、今回の加算演出で延長情報に加算される加算値の合計が記憶領域Ｍに記憶される。加算値の合計を記憶領域Ｍに格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、加算値格納処理を終了する。
【０３６５】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図２８は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０３６６】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０３６７】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０３６８】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０３６９】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０３７０】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１，３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０３７１】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や
機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を
流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０３７２】
上述の第１実施形態では、通常状態でボーナス役が当選した場合、チャンス状態に移行するか否かが抽選で決定された。第２実施形態では、通常状態でボーナス役が当選した場合、チャンス状態に移行するか否かに加え、ＡＴ状態に移行するか否か、および、特殊状態に移行するか否かが抽選で決定される。
【０３７３】
第２実施形態では、通常状態でボーナス役が当選し、チャンス状態への移行が決定された場合、第１実施形態と同様に、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態へ移行する。また、通常状態でボーナス役が当選し、ＡＴ状態への移行が決定された場合、ボーナス作動状態の終了後にＡＴ状態（開始準備状態Ｘ）へ移行する。さらに、通常状態でボーナス役が当選し、特殊状態への移行が決定された場合、ボーナス作動状態の終了後に特殊状態（開始準備状態Ｙ）へ移行する。通常状態から特殊状態への移行が決定された場合、特殊状態が終了した後にＡＴ状態に移行する。以上の場合、特殊状態に移行する時点でＡＴカウンタ（ＡＴ状態の残り遊技回数）に初期値「１００」が格納され、特殊状態においてＡＴカウンタが加算される場合がある（第１実施形態と同様）。
【０３７４】
第２実施形態では、ボーナス作動状態が終了した後にチャンス状態に移行するか否か、ＡＴ状態に移行するか否か、特殊状態に移行するか否かは、ボーナス作動状態のジャッジ演出において報知される。第２実施形態のボーナス作動状態は、第１実施形態と同様に、８回の遊技で終了する。
【０３７５】
図２９（ａ）から図２９（ｄ）は、第２実施形態におけるジャッジ演出（ボーナス作動状態）で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図２９（ａ）から図２９（ｄ）に示す通り、ジャッジ演出が終了するまでの遊技回数が液晶表示装置３０に表示される。また、図２９（ａ）から図２９（ｄ）に示す通り、ジャッジ演出では、液晶表示装置３０に各アイコン画像（ＧＸ〜ＧＺ）が表示される。各アイコン画像は、チャンス状態に対応するアイコン画像ＧＸとＡＴ状態に対応するアイコン画像ＧＹと特殊状態に対応するアイコン画像ＧＺとを含む。なお、アイコン画像が表示されない構成としてもよい。
【０３７６】
図２９（ａ）から図２９（ｄ）に示す通り、ジャッジ演出では、報知画像ＧＨが液晶表示装置３０に表示される。詳細には以下で説明するが、報知画像ＧＨは表示態様が段階的に変化する。報知画像ＧＨの最終的な表示態様の段階により、チャンス状態、ＡＴ状態または特殊状態に当選したか否かが報知される。また、液晶表示装置３０には領域Ｒが設けられ、報知画像ＧＨの表示態様の段階に対応する色彩（白色、青色、緑色、赤色）で領域Ｒが表示される。
【０３７７】
図２９（ａ）は、第１段階の表示態様で報知画像ＧＨが表示される場合の具体例である。ジャッジ演出が開始された直後において、報知画像ＧＨは１段階目の表示態様で表示される。第１段階の表示態様の報知画像ＧＨは、例えば図２９（ａ）に示す様に、「１ｓｔステージ」という文字列を表示する。報知画像ＧＨが第１段階の表示態様で表示される場合、領域Ｒは白色で表示される。
【０３７８】
仮に、ボーナス役が当選した場合の抽選で、チャンス状態およびＡＴ状態および特殊状態の何れにも非当選の場合、ジャッジ演出で表示される報知画像ＧＨの表示態様の段階は進行しない。すなわち、報知画像ＧＨの表示態様が１度も変化せずにジャッジ演出が終了した場合、チャンス状態およびＡＴ状態および特殊状態の何れにも非当選であった旨が報知される。
【０３７９】
図２９（ｂ）は、第２段階の表示態様で報知画像ＧＨが表示される場合の具体例である。図２９（ｂ）の具体例では、ジャッジ演出の３回目の遊技で報知画像ＧＨの表示態様が第１段階から第２段階に進行した場合を想定する。第２段階の表示態様の報知画像ＧＨは、例えば図２９（ｂ）に示す様に、「２ｎｄステージ」という文字列を表示する。報知画像ＧＨが第２段階の表示態様で表示される場合、領域Ｒは青色で表示される。また、報知画像ＧＨが第２段階の表示態様で表示される場合、チャンス状態に対応するアイコン画像ＧＸに例えば「ＧＥＴ」という文字列が表示される。
【０３８０】
仮に、ボーナス役が当選した場合の抽選で、チャンス状態またはＡＴ状態または特殊状態に当選した場合、報知画像ＧＨの表示態様は、ジャッジ演出において第２段階に進行可能である。したがって、報知画像ＧＨの表示態様が第２段階に進行した場合、チャンス状態またはＡＴ状態または特殊状態に当選したことが遊技者に報知される。また、チャンス状態に当選している場合、報知画像ＧＨの表示態様が第２段階まで進行し、その後、第２段階より先の段階には進行しない。以上の構成では、報知画像ＧＨが最終的に（ジャッジ演出が終了する時点で）第２段階まで進行した場合、チャンス状態に当選している旨が遊技者に報知される。
【０３８１】
図２９（ｃ）は、第３段階の表示態様で報知画像ＧＨが表示される場合の具体例である。図２９（ｃ）の具体例では、ジャッジ演出の６回目の遊技で報知画像ＧＨの表示態様が第３段階に進行した場合を想定する。第３段階の表示態様の報知画像ＧＨは、例えば図２９（ｃ）に示す様に、「３ｒｄステージ」という文字列を表示する。報知画像ＧＨが第３段階の表示態様で表示される場合、領域Ｒは緑色で表示される。また、報知画像ＧＨが第３段階の表示態様で表示される場合、ＡＴ状態に対応するアイコン画像ＧＹに例えば「ＧＥＴ」という文字列が表示される。
【０３８２】
仮に、ボーナス役が当選した場合の抽選で、ＡＴ状態または特殊状態に当選した場合、報知画像ＧＨの表示態様は、ジャッジ演出において第３段階に進行可能である。したがって、報知画像ＧＨの表示態様が第３段階に進行した場合、ＡＴ状態または特殊状態に当選したことが遊技者に報知される。また、ＡＴ状態に当選している場合、報知画像ＧＨの表示態様が第３段階まで進行し、その後、第３段階より先の第４段階には進行しない。以上の構成では、報知画像ＧＨが最終的に第３段階まで進行した場合、ＡＴ状態に当選している旨が遊技者に報知される。
【０３８３】
図２９（ｄ）は、第４段階の表示態様で報知画像ＧＨが表示される場合の具体例である。図２９（ｄ）の具体例では、ジャッジ演出の最後（８回目）の遊技で報知画像ＧＨの表示態様が第４段階に進行した場合を想定する。第４段階の表示態様の報知画像ＧＨは、例えば図２９（ｃ）に示す様に、「４ｒｄステージ」という文字列を表示する。報知画像ＧＨが第４段階の表示態様で表示される場合、領域Ｒは赤色で表示される。また、報知画像ＧＨが第４段階の表示態様で表示される場合、特殊状態に対応するアイコン画像ＧＺに例えば「ＧＥＴ」という文字列が表示される。
【０３８４】
仮に、ボーナス役が当選した場合の抽選で、特殊状態に当選した場合、報知画像ＧＨの表示態様は、ジャッジ演出において第４段階に進行可能である。したがって、報知画像ＧＨの表示態様が第４段階に進行した場合、特殊状態に当選したことが遊技者に報知される。以上の構成では、報知画像ＧＨが最終的に第４段階まで進行した場合、特殊状態に当選している旨が遊技者に報知される。
【０３８５】
以上の通り、第２実施形態は、ジャッジ演出（特定の期間）において報知画像ＧＨ（報知情報）を表示可能であるとともに、チャンス状態に移行する権利（第１特典）およびＡＴ状態に移行する権利（第２特典）を付与可能な構成において、チャンス状態に移行する権利が付与される場合、報知画像ＧＨの表示態様を第２段階（特定段階）まで変化可能であるとともに、ＡＴ状態に移行する権利が付与される場合、第２段階より進行した第３段階まで報知画像ＧＨの表示態様を変化可能である。以上の構成によれば、報知画像ＧＨの表示態様が第２段階に進行してチャンス状態の当選が報知された以降の期間においても、報知画像ＧＨに注目させることができるという効果が奏せられる。
【０３８６】
＜第３実施形態＞
図３０は、第３実施形態の特殊状態を説明するための図である。上述の第１実施形態では、特殊状態において、遊技の結果として特定図柄組合せが停止表示された場合、１つの延長情報の現在値に応じて、ＡＴ状態の残り遊技回数を延長する構成を採用した。第３実施形態では、複数（２種類）の延長情報の現在値に応じて、ＡＴ状態の残り遊技回数を延長する点において、第１実施形態と相違する。
【０３８７】
また、第１実施形態の特殊状態は、予め定められた回数（１０回）の遊技で終了したが、第３実施形態の特殊状態は、予め定められた当選役が当選した場合、終了するか否かが抽選で決定される。具体的には、特殊状態において、打順ベルが当選した場合、特殊状態を終了するか否かを終了抽選により決定する。例えば、特殊状態において打順ベルが当選した場合、確率約９０％で特殊状態が終了し、確率約１０％で特殊状態が継続する。
【０３８８】
なお、打順ベルが当選した場合に特殊状態が継続する確率（継続率）は、適宜に変更できる。また、打順ベルが当選した場合に特殊状態が継続する確率は、各回の特殊状態で可変である構成としてもよい。例えば、特殊状態に移行する場合、継続率「１０％」「２０％」「５０％」の何れかが抽選で決定される構成が考えられる。以上の構成では、継続率が「１０％」に決定された特殊状態において、打順ベルが当選した場合、確率１０％で特殊状態が継続し、確率９０％で終了する。また、継続率が「２０％」に決定された特殊状態において、打順ベルが当選した場合、確率２０％で特殊状態が継続し、確率８０％で終了する。同様に、継続率が「５０％」に決定された特殊状態において、打順ベルが当選した場合、確率５０％で特殊状態が継続し、確率５０％で終了する。今回の特殊状態における継続率を報知（または示唆）可能な構成としてもよい。
【０３８９】
第１実施形態では、ＢＡＲリプレイの図柄組合せ（特定図柄組合せ）が有効ラインに停止表示された場合、ＡＴ状態の残り遊技回数を上乗せする構成としたが、第３実施形態では、特殊状態が終了する場合、ＡＴ状態の残り遊技回数が上乗せされる。すなわち、第３実施形態では、正解ベルの図柄組合せ（特定図柄組合せ）が停止表示された場合、ＡＴ状態の残り遊技回数が上乗せされる。
【０３９０】
また、第１実施形態では、１種類の延長情報に応じて上乗せ遊技回数が付与された。一方、第３実施形態では、複数種類（２種類）の延長情報に応じて上乗せ遊技回数が付与される。具体的には、第３実施形態の延長情報は、第１延長情報と第２延長情報とを含む。第１延長情報と第２延長情報とは、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、特殊状態が終了する場合、第１延長情報と第２延長情報との積を上乗せ遊技回数としてＡＴカウンタに加算する。
【０３９１】
特殊状態に移行する場合、第１延長情報の初期値と第２延長情報の初期値とが抽選で決定される。具体的には、第１延長情報の初期値は、数値「５」または数値「１０」が抽選で決定される。また、第２延長情報の初期値は、数値「２０」、数値「３０」および数値「５０」の何れかが抽選で決定される。ただし、第１延長情報と第２延長情報との何れか一方の初期値が抽選で決定され、他方の初期値は一定である構成としてもよい。
【０３９２】
特殊状態においてレア役が当選した場合、第１加算値が決定され第１延長情報に加算される。第１加算値は、例えば、抽選により決定される。具体的には、レア役が当選した場合、数値「０」から数値「３」の何れかの第１加算値が抽選で決定される。特殊状態においてリプレイ（打順リプレイを含む）が当選した場合、第２加算値が第２延長情報に加算される。第２加算値は、例えば、抽選により決定される。具体的には、リプレイが当選した場合、数値「０」から数値「１０」の何れかの第２加算値が抽選で決定される。
【０３９３】
図３０（ａ）は、第３実施形態の特殊状態の具体例を説明するためのフローチャートである。図３０（ａ）には、各時点におけるＡＴカウンタ、第１延長情報および第２延長情報が示される。図３０（ａ）の具体例では、特殊状態の開始時におけるＡＴカウンタが数値「Ｘ」（Ｘは正の整数）の場合を想定する。第３実施形態では、第１実施形態と同様に、特殊状態ではＡＴカウンタの減算が停止する。
【０３９４】
図３０（ａ）の具体例では、第１延長情報の初期値が数値「５」の場合を想定する。また、図３０（ａ）の具体例では、時点ｔ１においてレア役に当選し、第１加算値として数値「１」が決定された場合を想定する。以上の場合、図３０（ａ）に示す通り、第１延長情報が数値「５」から数値「６」に増加する。
【０３９５】
図３０（ａ）の具体例では、時点ｔ２において、打順ベル役に当選し、且つ、特殊状態の継続に当選した場合を想定する。第３実施形態では、特定図柄組合せ（正解ベルの図柄組合せ）が停止表示された場合であっても、特殊状態が継続する場合は上乗せ遊技回数が付与されない。ただし、第３実施形態において、第１実施形態と同様に、特殊状態が継続する場合であっても、特定図柄組合せが停止表示された場合、上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。
【０３９６】
図３０（ａ）の具体例では、第２延長情報の初期値が数値「２０」の場合を想定する。また、図３０（ａ）の具体例では、時点ｔ３においてリプレイに当選し、第２加算値として数値「１０」が決定された場合を想定する。以上の場合、図３０（ａ）に示す通り、第２延長情報が数値「２０」から数値「３０」に増加する。
【０３９７】
図３０（ａ）の具体例では、時点ｔ４において、打順ベル役に当選し、且つ、特殊状態の非継続が決定された場合を想定する。上述した通り、特殊状態の終了時点における第１延長情報と第２延長情報との積が上乗せ遊技回数として付与される。図３０（ａ）に示す通り、時点ｔ４（特殊状態の終了時点）において、第１延長情報は数値「６」であり、第２延長情報は数値「３０」である。以上の場合、メインＣＰＵ３０１は、第１延長情報と第２延長情報との積「１８０」（６×３０＝１８０）を算出し、ＡＴカウンタに加算する。
【０３９８】
以上の第３実施形態では、ＡＴ状態の上乗せ遊技回数が複数の延長情報に応じて決定される。したがって、例えば、１種類の延長情報のみにより上乗せ遊技回数が決定される構成と比較して、上乗せ遊技回数の決定方法の面白味が向上する。また、第３実施形態では、複数の延長情報の各々を相違する契機（レア役の当選、リプレイの当選）で増加させる。以上の構成では、例えば、延長情報の各々が同じ契機で増加する構成と比較して、上乗せ遊技回数の決定方法の面白味が向上するという効果は格別に顕著である。
【０３９９】
図３０（ｂ）は、第３実施形態の特殊状態で液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。図３０（ｂ）に示す通り、第３実施形態の特殊状態では、報知画像ＧＨ１と報知画像ＧＨ２とが液晶表示装置３０に表示される。報知画像ＧＨ１は、第１延長情報の現在値を表示する。したがって、第１延長情報の増加に伴って報知画像ＧＨ１の数字も増加する。また、報知画像ＧＨ２は、第２延長情報の現在値を表示する。したがって、第２延長情報の増加に伴って報知画像ＧＨ２の数字も増加する。
【０４００】
また、図３０（ｂ）に示す通り、液晶表示装置３０は、打順ベルが当選した場合に特殊状態が終了する可能性がある旨のメッセージ、および、リプレイが当選した場合に第２延長情報が増加する旨のメッセージを表示する。なお、レア役が当選した場合に第１延長情報が増加する旨のメッセージが液晶表示装置３０に表示される構成としてもよい。
【０４０１】
第３実施形態では、上述の第１実施形態と同様に、特殊状態で打順リプレイが当選した場合、ＲＴ３移行リプレイ（ＲＴ３状態が維持されるリプレイ）の正解押順を指示する指示演出が実行される。ただし、第３実施形態では、打順リプレイＹ２が当選した場合と打順リプレイＹ３が当選した場合とでＲＴ３移行リプレイの正解押順は中第１停止で共通である。
【０４０２】
特殊状態で打順ベルが当選した場合、正解ベルの正解押順を指示する指示演出が実行される。上述した通り、第１実施形態では、打順リプレイが当選した遊技において指示演出Ｘ（１〜９）で停止操作順序が指示され、打順ベルが当選した遊技において指示演出Ｙ（７〜９）で停止操作順序が指示された。すなわち、第１実施形態の特殊状態では、リプレイが停止表示される場合と正解ベルが停止表示される場合とで、相違する指示演出が実行された。
【０４０３】
一方、第３実施形態の特殊状態では、リプレイが停止表示される場合と正解ベルが停止表示される場合とで、共通の指示演出（以下「指示演出Ｚ」という）が実行される。図３０（ｂ）の具体例は、指示演出Ｚにおける液晶表示装置３０の画面を想定する。図３０（ｂ）に示す通り、指示演出Ｚにおいて、指示画像ＧＳが液晶表示装置３０に表示される。指示画像ＧＳは、例えば外縁が略円状で色彩が白色である。また、指示図像ＧＳには、数字「１」が表示される。
【０４０４】
指示画像ＧＳは、今回の指示演出Ｚで指示される停止操作順序に応じた位置に表示される。図３０（ｂ）は、左第１停止を指示する指示演出Ｚである。以上の指示演出Ｚでは、左停止ボタン２５Ｌに対応する位置（画面の中央より正面視で左下側）に指示画像ＧＳが表示される。また、中第１停止を指示する指示演出Ｚでは、中停止ボタン２５Ｃに対応する位置（画面の中央下側）に指示画像ＧＳが表示され、右第１停止を指示する指示演出Ｚでは、右停止ボタン２５Ｒに対応する位置（画面の右下側）に指示画像ＧＳが表示される。
【０４０５】
以上の構成によれば、打順リプレイが当選した場合と打順ベルが当選した場合とで共通の指示演出Ｚが実行されるため、今回の遊技で打順リプレイに当選したのか打順ベルに当選したのかが実際に各リール１２を停止させるまで識別できない。すなわち、今回の遊技で第２延長情報が延長されるのか特殊状態が終了する可能性があるのかが実際に各リール１２を停止させるまで識別できない。したがって、第２延長情報が延長されるのか特殊状態が終了するのかを予想しながら停止操作する楽しみを遊技者に付与することができる。
【０４０６】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０４０７】
（１）上述の各形態では、今回の特殊状態でボーナス役に当選し、その後、次回の特殊状態に移行した場合、次回の特殊状態の延長情報は、再度抽選により決定された（図１９（ｄ）参照）。しかし、今回の特殊状態でボーナス役が当選した時点における延長情報が次回の特殊状態の延長情報の初期値として設定される構成としてもよい。例えば、今回の特殊状態の延長情報の初期値が数値「１００」と仮定する。また、今回の特殊状態で延長情報が数値「１２０」まで加算され、その後、ボーナス役が当選したと仮定する。以上の場合、今回の特殊状態でボーナス役が当選した時点における延長情報「１２０」が次回の特殊状態の延長情報の初期値として決定される。
【０４０８】
（２）上述の第１実施形態では、ジャッジ演出（図１７参照）において報知画像ＧＨが表示する数値の初期値は、数値「０」〜数値「５０」から抽選で決定された。以上のジャッジ演出において、特殊状態に当選している場合は、報知画像ＧＨが表示する数値の初期値として数値「１００」以上が決定され得る構成としてもよい。上述した通り、報知画像ＧＨが数字「１００」に達した場合、特殊状態への移行が報知される。したがって、ジャッジ演出の開始直後に報知画像ＧＨが数字「１００」を表示した場合、ジャッジ演出の開始直後に特殊状態への移行が報知されるとも換言される。
【０４０９】
ただし、延長情報の初期値として数値「１００」が決定された場合において、仮に、報知画像ＧＨの数字の初期値が「１００」に決定された場合、ジャッジ演出において、報知画像ＧＨの数字が一度も加算されない。以上の場合、ジャッジ演出の面白味が低下する。以上の事情を考慮して、延長情報の初期値として数値「２００」または数値「３００」が決定された場合、報知画像ＧＨの数字の初期値が「１００」に決定される構成が好適である。
【０４１０】
また、第２実施形態において、図２６に示したジャッジ演出では、報知画像ＧＨは第１段階の表示態様から表示された。以上の構成に替えて、ジャッジ演出において、報知画像ＧＨが第１段階以外の表示態様から表示される構成としてもよい。例えば、特殊状態に当選している場合、報知画像ＧＨの初期の表示態様は、第１段階から第４段階の何れかの表示態様から選択され、ＡＴ状態に当選している場合、報知画像ＧＨの初期の表示態様は、第１段階から第３段階の何れかの表示態様から選択され、チャンス状態に当選している場合、報知画像ＧＨの初期の表示態様は、第１段階の表示態様または第２段階の表示態様から選択される構成が考えられる。
【０４１１】
（３）上述の各形態では、「前回の特定期間（周期）での抽選（内部抽選）の結果に応じて、今回の特定期間の演出態様を複数種類の演出態様から決定する」構成における「演出態様」の一例として、周期レベル画像ＧＢの表示態様を採用した。しかし、前回の特定期間のでの抽選の結果に応じて決定される「演出態様」は、以上の例に限定されない。例えば、前回の特定期間のでの抽選の結果に応じて、今回の特定期間の背景楽曲（ＢＧＭ）が複数種類から決定される構成としてもよい。以上の構成において、特定期間の背景楽曲が各周期で変化し、液晶表示装置３０の画像は各周期で共通である構成としてもよい。また、前回の特定期間での抽選の結果に応じて、今回の特定期間における各ランプの発光態様が複数種類から決定される構成としてもよい。
【０４１２】
（４）上述の各形態では、前回の特定期間での抽選の結果に応じて決定される「有利度」として、「特殊状態の当選し易さ」を採用した。しかし、「有利度」は以上の例に限定されない。例えば、前回の特定期間での抽選の結果に応じて決定される「有利度」として、「特別ＡＴ状態の当選し易さ」を採用してもよい。以上の構成の具体例としては、前回の周期におけるＳＢの当選回数に応じて、今回の周期における特別ＡＴ状態の当選確率を決定する構成が考えられる。
【０４１３】
（５）上述の各形態では、ＡＴカウンタが初期値「１００」から数値「０」まで減算された場合にＡＴ状態が終了する構成を採用した。しかし、ＡＴセットカウンタを設け、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合であっても、ＡＴセットカウンタが数値「１」以上の場合、ＡＴセットカウンタを数値「１」減算し、ＡＴカウンタに初期値「１００」が再度格納され、ＡＴ状態が継続する構成としてもよい。以上の構成では、残りのセット数が０個（ＡＴセットカウンタ＝０）になるまで、１００回のＡＴ状態の遊技が繰返される。
【０４１４】
また、以上の構成では、ＡＴ状態の各遊技において、例えば当選エリアに応じて、ＡＴセットカウンタを加算するか否かがセット数上乗せ抽選により決定される。以上の構成において、本発明の「特定期間」として「ＡＴ状態の１セット」を採用してもよい。例えば、今回のセットのセット数上乗せ抽選でＡＴセットカウンタが加算された場合、次回のセットの有利度が向上する構成が考えられる。また、今回のセットのセット数上乗せ抽選でＡＴセットカウンタが加算された場合、次回のセットの演出態様が変化可能になる構成が考えられる。なお、「特定期間」として他の遊技の期間を採用してもよい。
【０４１５】
（６）上述の各形態では、通常ＡＴ状態Ｘにおいて周期レベル画像ＧＢが第１の演出態様（Ｌｖ１）で表示され、通常ＡＴ状態Ｙにおいて周期レベル画像ＧＢが第２の演出態様（Ｌｖ２）で表示され、通常ＡＴ状態Ｚにおいて周期レベル画像ＧＢが第３の演出態様（Ｌｖ３）で表示された。すなわち、上述の各形態では、各周期の有利度と演出態様とが一対一である。しかし、各周期の有利度が共通の場合であっても、各周期の演出態様が変化し得る構成としてもよい。例えば、第１実施形態において、今回の周期が通常ＡＴ状態Ｘの場合、第１の演出態様が確率約９０％で決定され、第２の演出態様が確率約５％で決定され、第３の演出態様が確率約５％で決定される構成としてもよい。以上の構成では、今回の周期が通常ＡＴ状態Ｘの場合であっても、第２の演出態様または第３の演出態様が決定され得る。
【０４１６】
（７）上述の各形態では、今回の特定期間（周期）が終了した場合、次回の特定期間が直ちに開始される構成としたが、今回の特定期間と次回の特定期間との間に他の期間が介在してもよい。例えば、１セットを１００回として、ＡＴ状態が１セットまたは複数セット継続する構成を想定する。以上の構成では、１セットのＡＴ状態が終了する毎に、次回のセットに継続するか否かがセット継続抽選で決定される。また、今回のセットの有利度（例えば、特殊状態に当選し易さ）は、前回のセットにおける抽選の結果（例えば、ＳＢの当選回数）に応じて決定される。以上の構成において、今回のセット（特定期間）が終了した場合、セット継続抽選の結果を報知するための演出が実行される継続報知期間に移行する構成としてもよい。継続に当選した場合、継続報知期間が終了した後に、次回のセットに移行する。他方、継続に非当選の場合、継続報知期間が終了した後に、通常状態に移行する。なお、今回の特定期間と次回の特定期間との間に介在する期間（例えば、継続報知期間）の遊技回数は、不変であっても可変であってもよい。
【０４１７】
（８）上述の各形態では、今回の特定期間でＳＢが当選した合計回数（累積値）をＳＢカウンタで計数し、次回の特定期間の有利度および演出態様を決定した。しかし、今回の特定期間でＳＢに当選したか否かに応じて、次回の特定期間の有利度および演出態様が決定される構成としてもよい。また、今回の特定期間において、ＳＢ以外の当選エリアが当選した回数に応じて、次回の特定期間の有利度および演出態様が決定される構成としてもよい。
【０４１８】
（９）上述の各形態では、内部抽選処理（当選エリアの抽選）の結果に応じて、特定期間の有利度および演出態様が決定された。また、上述した変形例では、セット数上乗せ抽選の結果に応じて、特定期間の有利度および演出態様が決定された。しかし、以上の抽選以外の結果に応じて、特定期間の有利度および演出態様が決定される構成としてもよい。例えば、今回の特定期間の各遊技でポイントを付与するか否かを抽選で決定し、今回の特定期間で付与されたポイントの合計値に応じて、次回の特定期間の有利度および演出態様が決定される構成としてもよい。
【０４１９】
（１０）上述の各形態では、有利度に応じて付与される「特典」として、「特殊状態に移行する権利」を採用したが、他の「特典」を採用してもよい。例えば、特別ＡＴ状態に移行する権利が有利度に応じて付与される構成としてもよい。また、上乗せ遊技回数が有利度に応じて付与される構成としてもよい。以上の構成として、例えば、前回の特定期間でＳＢに当選した回数が多いほど、今回の特定期間で上乗せ遊技回数が付与され易くなる構成が考えられる。
【０４２０】
（１１）上述の各形態では、開始準備状態Ｘを介して、通常ＡＴ状態に移行する構成としたが、チャンス状態または通常状態から通常ＡＴ状態へ直接移行する構成としてもよい。以上の構成では、チャンス状態または通常状態からＡＴ状態に移行した場合、１回目の周期が直ちに開始される。ただし、以上の構成では、ＡＴ状態が開始された直後のＲＴ状態は、ＲＴ０状態またはＲＴ１状態（低確ＲＴ状態）になる。以上の事情を考慮して、ＡＴ状態が開始されてからＲＴ２状態（高確ＲＴ状態）に移行するまでは、ＡＴ状態の残り遊技回数が減算されない構成が好適である。
【０４２１】
上述した通り、ＲＴ２状態へは、ＲＴ２移行リプレイが当選した場合に移行可能であるため、１回目の周期が開始されてからＲＴ２移行リプレイが当選するまでに要する遊技回数はランダムになる。以上の変形例では、ＡＴ状態の残り遊技回数の減算が開始される以前に、２回目以降の周期に進行させることが可能である。したがって、仮に、１回目の周期が比較的不利な通常ＡＴ状態（例えば通常ＡＴ状態Ｘ）の場合であっても、ＡＴ状態の残り遊技回数の減算が開始される以前に、比較的有利な通常ＡＴ状態に移行することが可能であるという遊技性が実現される。
【０４２２】
（１２）上述の第１実施形態では１種類の延長情報に応じて上乗せ遊技回数が決定され、第２実施形態では２種類の延長情報に応じて上乗せ遊技回数が決定された。しかし、３種類以上の延長情報に応じて上乗せ遊技回数が決定される構成としてもよい。また、複数種類の特殊状態（第１特殊状態、第２特殊状態）を設け、特殊状態に応じて、異なる延長情報により上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。例えば、第１実施形態の特殊状態（延長情報は１種類）と第２実施形態の特殊状態（延長情報は２種類）との双方を特殊状態として設ける構成が考えられる。
【０４２３】
また、複数種類の特殊状態を設ける構成として、延長情報に応じて上乗せ遊技回数が決定される特殊状態と延長情報によらず上乗せ遊技回数が決定される特殊状態との双方を設けてもよい。例えば、第１特殊状態と第２特殊状態とを設け、第１特殊状態では、特定図柄組合せが停止表示された場合、延長情報の現在値に応じて上乗せ遊技回数が付与される。一方、第２特殊状態では、各遊技で上乗せ抽選が実行され、上乗せ抽選の結果に応じて上乗せ遊技回数が付与される。
【０４２４】
（１３）上述の各形態において、延長情報が表示される構成を採用した（図２０、図３０参照）。しかし、延長情報が表示されない構成としてもよい。以上の構成では、延長情報に応じた上乗せ遊技回数が実際に付与されるまで（特定図柄組合せが停止表示されるまで）、遊技者は上乗せ遊技回数を把握することができない。したがって、上乗せ遊技回数を予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
【０４２５】
また、上述の各形態において、延長情報が直接（延長情報そのものが）表示される構成を採用した。しかし、延長情報の現在値を直接表示する構成に替えて、延長情報の現在値が示唆される構成を採用してもよい。例えば、報知画像として、色彩が互いに異なる第１報知画像（例えば青色）と第２報知画像（例えば赤色）とを設ける構成が考えられる。特殊状態では、第１報知画像および第２報知画像の何れか一方が液晶表示装置３０に表示される。以上の第１報知画像と第２報知画像とは、延長情報の現在値を表示しない。また、第２報知画像は、延長情報が特定の閾値（例えば数値「２００」）未満の場合より、延長情報が特定の閾値以上の場合に表示され易い。以上の構成によれば、第２報知画像が表示された場合、延長情報が特定の閾値以上である旨が示唆される。
【０４２６】
（１４）上述の第３実施形態の特殊状態において、第１加算値が抽選で加算される構成を採用するとともに、第１加算値の加算され易さが特殊状態において変化する構成としてもよい。例えば、特殊状態にいおて、高確モードと通常モードとの何れかに移行する構成が考えられる。以上の構成では、高確モードにおいて、通常モードと比較して、第１加算値が加算され易い。通常モードから高確モードへは、予め定められた契機で移行する。例えば、通常モードから高確モードへは、レア役当選時に移行してもよいし、予め定められた遊技回数で移行してもよい。また、第２加算値が抽選で決定される構成において、第２加算値の決定され易さが特殊状態において変化する構成としてもよい。
【０４２７】
（１５）上述の第３実施形態の構成は、適宜に変更することができる。例えば、打順ベルが当選し、且つ、特殊状態が継続する場合、第１延長情報または第２延長情報が加算される構成としてもよい。また、特殊状態が開始されてから、予め定められた回数（例えば４回）の遊技が終了するまでは、打順ベルが当選した遊技で必ず特殊状態が継続する構成としてもよい。以上の構成では、特殊状態が予め定められた回数継続することが保障され、特殊状態が極端に短くなる不都合が抑制される。また、打順ベルが当選し、且つ、特殊状態が継続した場合、打順ベルが当選した遊技から予め定められた回数（例えば４回）の遊技が終了するまでは、打順ベルが当選した遊技で必ず特殊状態が継続する構成としてもよい。
【０４２８】
（１６）以上の各形態において、ジャッジ演出における表示カウンタの初期値および各遊技で表示カウンタに加算される数値（以下「増加値」という）の決定方法は、適宜に変更することができる。
【０４２９】
図３１は、表示カウンタの初期値および増加値の変形例における決定方法を説明するための図である。図３１の変形例では、表示カウンタの初期値および増加値が増加シナリオデータ（Ｘ、Ｙ）を用いて決定される。図３１に示す通り、増加シナリオデータは、増加シナリオデータＸおよび増加シナリオデータＹを含む。サブＣＰＵ４１２は、ジャッジ演出が開始される場合、特殊状態の当否に応じて、増加シナリオデータＸおよび増加シナリオデータＹの何れかを決定する。具体的には、特殊状態に当選していない場合は増加シナリオデータＸの何れかが決定され、特殊状態に当選した場合は増加シナリオデータＹの何れかが決定される。
【０４３０】
ジャッジ演出が開始される場合であって、特殊状態に当選した場合、特殊状態の延長情報の初期値に応じて、増加シナリオデータＹ（ａ〜ｃ）の何れかが決定される。図３１の変形例では、第１実施形態と同様に、延長情報の初期値として数値「１００」、数値「２００」または数値「３００」が決定される。また、増加シナリオデータＹは、増加シナリオデータＹａと増加シナリオデータＹｂと増加シナリオデータＹｃとを含む。延長情報の初期値として数値「１００」が決定された場合、サブＣＰＵ４１２は、増加シナリオデータＹａ（１、２、３、４、５…）の何れかを決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、延長情報の初期値として数値「２００」が決定された場合、増加シナリオデータＹｂ（１、２…）の何れかを決定し、延長情報の初期値として数値「３００」が決定された場合、増加シナリオデータＹｃ（１…）の何れかを決定する。
【０４３１】
図３１に示す通り、増加シナリオデータは、複数（８個）のデータＤ（１〜８）を含んで構成される。データＤ１は、今回のジャッジ演出における表示カウンタの初期値である。また、データＤ２は、今回のジャッジ演出の２回目の遊技における増加値である。同様に、データＤ３からデータＤ８の各々は、今回のジャッジ演出の３回目から８回目の各々の遊技における増加値である。以上の変形例では、ジャッジ演出の最初の遊技でデータＤ１の数値が報知画像ＧＨに表示される。また、ジャッジ演出の２回目から８回目までの各々の遊技では、データＤ２からデータＤ８の各々が報知画像ＧＨの数字に加算される。
【０４３２】
以上の構成では、増加シナリオデータの各データＤ（１〜８）の合計値は、ジャッジ演出において報知画像ＧＨが最終的に表示する数値になる。例えば、図３１に示す増加シナリオデータＸ１の各データＤの合計値は、数値「８０」（１０＋１０＋１０＋１０＋１０＋１０＋１０＋１０＝８０）である。また、増加シナリオデータＸ２の各データＤの合計値は、数値「９５」（１０＋１５＋１０＋１０＋１０＋２０＋１０＋１０＝９５）である。上述した通り、増加シナリオデータＸは、特殊状態に当選しなかった場合に決定される。また、特殊状態に当選しなかった場合のジャッジ演出では、報知画像ＧＨの数字は数値「１００」以上に加算されない。したがって、増加シナリオデータＸの各データＤの合計は、数値「１００」より小さくなる。
【０４３３】
特殊状態に当選した場合に決定される増加シナリオデータＹの各データＤの合計は、当該特殊状態における延長情報の初期値と等しくなる。具体的には、増加シナリオデータＹａの各データＤの合計値は数値「１００」であり、増加シナリオデータＹｂの各データＤの合計値は数値「２００」であり、増加シナリオデータＹｃの各データＤの合計値は数値「３００」である。
【０４３４】
図３１の変形例では、複数種類の増加シナリオデータＹａ（１、２、３、４、５…）が設けられる。延長情報の初期値として数値「１００」が決定された場合、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の増加シナリオデータＹａから何れかを決定する。図３１には、増加シナリオデータＹａの具体例として、増加シナリオデータＹａ１と増加シナリオデータＹａ２と増加シナリオデータＹａ３と増加シナリオデータＹａ４と増加シナリオデータＹａ５とを示す。増加シナリオデータＹａの各々は、各データＤの合計値が数値「１００」で等しい。ただし、増加シナリオデータＹａの各々は、各データＤが相違する。
【０４３５】
図３１の変形例では、複数種類の増加シナリオデータＹｂ（１、２…）が設けられる。延長情報の初期値として数値「２００」が決定された場合、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の増加シナリオデータＹｂから何れかを決定する。図３１には、増加シナリオデータＹｂの具体例として、増加シナリオデータＹｂ１と増加シナリオデータＹｂ２とを示す。増加シナリオデータＹｂの各々は、各データＤの合計値が数値「２００」で等しい。ただし、増加シナリオデータＹｂの各々は、各データＤが相違する。
【０４３６】
図３１の変形例では、複数種類の増加シナリオデータＹｃ（１…）が設けられる。延長情報の初期値として数値「３００」が決定された場合、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の増加シナリオデータＹｃから何れかを決定する。図３１には、増加シナリオデータＹｃの具体例として、増加シナリオデータＹｃ１を示す。増加シナリオデータＹｃの各々は、各データＤの合計値が数値「３００」で等しい。ただし、増加シナリオデータＹｃの各々は、各データＤが相違する。
【０４３７】
図３１の変形例では、増加シナリオデータの各データＤの数値は、特殊状態が当選した旨の報知（報知画像ＧＨに数字「１００」以上を表示すること）および当該特殊状態での延長情報の初期値の報知（報知画像ＧＨに最終的な数字を表示すること）の面白味が向上するように設定される。
【０４３８】
図３１に示す通り、増加シナリオデータＹａ１は、データＤ１が数値「１０」である。以上の増加シナリオデータＹａ１では、ジャッジ演出の最初の遊技において、数字「１０」が報知画像ＧＨに表示される。また、図３１に示す通り、増加シナリオデータＹａ１は、データＤ２が数値「２０」であり、ジャッジ演出の２回目の遊技において、数字「３０」（１０＋２０）が報知画像ＧＨに表示される。また、増加シナリオデータＹａ１は、データＤ３からデータＤ７が数値「１０」であり、ジャッジ演出の３回目から７回目の各々の遊技において、数字「４０」「５０」「６０」「７０」「８０」の各々が報知画像ＧＨに表示される。また、図３１に示す通り、増加シナリオデータＹａ１は、データＤ８が数値「２０」であり、ジャッジ演出の８回目の遊技において、数字「１００」が報知画像ＧＨに表示される。
【０４３９】
図３１に示す通り、増加シナリオデータＹａ２は、データＤ１が数値「３０」である。以上の増加シナリオデータＹａ２では、ジャッジ演出の最初の遊技において、数字「３０」が報知画像ＧＨに表示される。また、図３１に示す通り、増加シナリオデータＹａ２は、データＤ２からデータＤ８が共通して数値「１０」である。
【０４４０】
以上の増加シナリオデータＹａ２では、ジャッジ演出の７回目の遊技が終了した時点で、報知画像ＧＨに数字「９０」が表示される。以上の場合、次回の遊技（ジャッジ演出の最終遊技）で報知画像ＧＨの数字に数値「１０」が加算された場合、報知画像ＧＨの数字が数値「１００」に達し、特殊状態に当選した旨が報知される。したがって、遊技者は、報知画像ＧＨの数字に数値「１０」が次回の遊技で加算されることを期待する。
【０４４１】
上述した通り、増加シナリオデータＹａ２は、データＤ２からデータＤ８が共通して数値「１０」である。以上の増加シナリオデータＹａ２では、ジャッジ演出の２回目から８回目までの毎回の遊技において、報知画像ＧＨの数字に数値「１０」が共通して加算される。以上の場合、遊技者は、今回のジャッジ演出では、報知画像ＧＨの数字が数値「１０」ずつ加算される規則性があることを予測できる。したがって、増加シナリオデータＹａ２では、ジャッジ演出の７回目の遊技が終了した時点（報知画像ＧＨの数字＝９０）において、２回目から７回目の各遊技と同様に、次回の遊技で数値「１０」が報知画像ＧＨの数字に加算されるかもしれないという期待感を向上させることができる。
【０４４２】
増加シナリオデータＹａ３は、図３１に示す通り、データＤ１が数値「１０」である。以上の増加シナリオデータＹａ３では、ジャッジ演出の最初の遊技において、数字「１０」が報知画像ＧＨに表示される。また、図３１に示す通り、増加シナリオデータＹａ３は、データＤ２からデータＤ７が共通して数値「５」であり、データＤ８が数値「６０」である。
【０４４３】
以上の増加シナリオデータＹａ３では、ジャッジ演出の７回目の遊技が終了した時点において、報知画像ＧＨに数字「４０」が表示される。以上の場合、次回の遊技で報知画像ＧＨの数字に数値「６０」が加算された場合、報知画像ＧＨの数字が数値「１００」に達し、特殊状態に当選した旨が報知される。
【０４４４】
増加シナリオデータＹａ３は、上述した通り、データＤ２からデータＤ７が数値「５」である。以上の増加シナリオデータＹａ３では、ジャッジ演出の２回目から７回目までの毎回の遊技において、報知画像ＧＨの数字に数値「５」が加算される。すなわち、ジャッジ演出の２回目から７回目までの遊技において、報知画像ＧＨの数字に数値「６０」以上の数値は一度も加算されない。したがって、遊技者は、ジャッジ演出の２回目から７回目までの遊技と同様に、ジャッジ演出の８回目の遊技でも、報知画像ＧＨの数字に数値「６０」以上の数値は加算されないだろうと予想する。
【０４４５】
しかし、増加シナリオデータＹａ３のデータＤ８は、上述した通り、数値「６０」である。したがって、ジャッジ演出の最終遊技で報知画像ＧＨの数字が数値「１００」に達する。以上の増加シナリオデータＹａ３では、遊技者の予想に反して、報知画像ＧＨの数字が数値「１００」に達するため、特殊状態が当選した旨の報知の面白味が向上する（報知の意外性が向上する）。
【０４４６】
増加シナリオデータＹａ４は、図３１に示す通り、データＤ１が数値「１０」である。以上の増加シナリオデータＹａ４では、ジャッジ演出の最初の遊技において、数字「１０」が報知画像ＧＨに表示される。また、図３１に示す通り、増加シナリオデータＹａ４は、データＤ２が数値「３５」でありデータＤ３が数値「３０」である。さらに、増加シナリオデータＹａ４は、データＤ４からデータＤ８が数値「５」である。
【０４４７】
以上の増加シナリオデータＹａ４では、ジャッジ演出の３回目の遊技が終了した時点において、数字「７５」が報知画像ＧＨに表示される。上述の増加シナリオデータＹａ１では、ジャッジ演出の３回目の遊技が終了した時点において、数字「４０」が報知画像ＧＨに表示され、増加シナリオデータＹａ２では、ジャッジ演出の３回目の遊技が終了した時点において、数字「５０」が報知画像ＧＨに表示され、増加シナリオデータＹａ３では、ジャッジ演出の３回目の遊技が終了した時点において、数字「２０」が報知画像ＧＨに表示される。すなわち、増加シナリオデータＹａ４では、少なくともジャッジ演出の３回目の遊技が終了した時点では、延長情報の初期値として数値「１００」が決定された場合の他の増加シナリオデータＹａ（１、２、３）より、報知画像ＧＨの数字が大きい。
【０４４８】
以上の増加シナリオデータＹａ４では、今回のジャッジ演出において、報知画像ＧＨの数字が最終的に数値「２００」に達するかもしれないという期待を向上させることができる。ただし、増加シナリオデータＹａ４では、実際に決定された延長情報の初期値が数値「１００」であるため、報知画像ＧＨの数字は最終的に数値「１００」まで加算され、数値「２００」までは加算されない。なお、延長情報の初期値として数値「２００」が決定された場合であって、図３１に示す増加シナリオデータＹｂ１が決定された場合、増加シナリオデータＹａ４が決定された場合と同様に、ジャッジ演出の３回目の遊技が終了した時点で、報知画像ＧＨの数字が数値「７５」まで加算される。増加シナリオデータＹｂ１が決定された場合は、上述の遊技者の期待通り、報知画像ＧＨの数字が数値「２００」まで加算される。
【０４４９】
ジャッジ演出が開始された場合、１回目の遊技で報知画像ＧＨに初期値が表示され、その後、２回目から８回目までの各遊技において加算され、８回目の遊技が終了した時点で最終値が表示される。以下、２回目の遊技で加算された時点での報知画像ＧＨの数字、および、３回目の遊技で加算された時点での報知画像ＧＨの数字、および、４回目の遊技で加算された時点での報知画像ＧＨの数字、および、５回目の遊技で加算された時点での報知画像ＧＨの数字、および、６回目の遊技で加算された時点での報知画像ＧＨの数字、および、７回目の遊技で加算された時点での報知画像ＧＨの数字を「途中値」と総称する。途中値は、報知画像ＧＨに表示される数字のうち、初期値から最終値に増加する途中で表示される数字とも換言される。
【０４５０】
図３１の変形例においては、増加シナリオデータＹを用いたジャッジ演出では表示され、増加シナリオデータＸを用いたジャッジ演出では表示されない途中値（以下「特殊途中値」という）が設けられる。上述した通り、特殊状態が当選した場合に増加シナリオデータＹが決定され、特殊状態が非当選の場合に増加シナリオデータＸが決定される。以上の構成では、報知画像ＧＨに特殊途中値が表示された場合、特殊状態に当選した旨が示唆（実質的に報知）される。
【０４５１】
以上の特殊途中値が報知画像ＧＨに表示される具体例を図３１に示す増加シナリオデータＹａ５を用いて説明する。増加シナリオデータＹａ５は、データＤ１が数値「１０」であり、ジャッジ演出の１回目の遊技で数字「１０」が報知画像ＧＨに表示される。また、増加シナリオデータＹａ５は、データＤ２が数値「１５」であり、データＤ３が数値「１０」であり、データＤ４が数値「１５」であり、データＤ５が数値「１０」であり、データＤ６が数値「１５」である。したがって、ジャッジ演出の２回目から６回目の遊技の順に、数字「２５」、数字「３５」、数字「５０」、数字「６０」、数字「７５」の途中値が表示される。以上の途中値は、特殊途中値ではない。
【０４５２】
図３１に示す通り、増加シナリオデータＹａ５は、データＤ７が数値「２」である。以上の増加シナリオデータＹａ５では、ジャッジ演出の７回目の遊技が終了した時点で、報知画像ＧＨが数字「７７」を表示する。数字「７７」は、特殊途中値である。増加シナリオデータＹａ５では、ジャッジ演出の７回目の遊技において、特殊状態に当選した旨を遊技者に把握させることができる。
【０４５３】
なお、以上の変形例では、特殊途中値として数字「７７」を採用したが、数字「７７」以外を特殊途中値として採用してもよい。また、特殊途中値を複数種類設けてもよい。また、特殊状態の延長情報の初期値として数字「２００」が決定された場合にのみ表示される特殊途中値を設けてもよい。さらに、特殊状態の延長情報の初期値として数字「３００」が決定された場合にのみ表示される特殊途中値を設けてもよい。また、特殊状態に当選した場合と非当選の場合とで、特殊途中値が表示される構成とし、特殊状態に当選した場合、特殊状態に非当選の場合と比較して、特殊途中値が表示され易くしてもよい。以上の構成では、特殊途中値が表示された場合、特殊状態に当選したかもしれないという遊技者の期待感を向上させることができる。以上の変形例において、増加シナリオデータＹでのみ加算される増加値（例えば数値「７」）を設けてもよい。
【０４５４】
図３１に示す通り、増加シナリオデータＹｂ２は、データＤ１が数値「１０」である。以上の増加シナリオデータＹｂ２では、ジャッジ演出の最初の遊技において、数字「１０」が報知画像ＧＨに表示される。また、図３１に示す通り、増加シナリオデータＹｂ２は、データＤ２からデータＤ７が共通して数値「１０」であり、データＤ８が数値「１３０」である。
【０４５５】
以上の増加シナリオデータＹｂ２では、ジャッジ演出の７回目の遊技が終了した時点で、報知画像ＧＨに数字「７０」が表示される。以上の場合、次回の遊技で報知画像ＧＨの数字に数値「３０」が加算された場合、報知画像ＧＨの数字が数値「１００」に達し、特殊状態に当選した旨が報知される。しかし、増加シナリオデータＹｂ２は、上述した通り、データＤ２からデータＤ７が数値「１０」である。すなわち、ジャッジ演出の７回目の遊技までにおいて、報知画像ＧＨの数字に数値「３０」以上の数値が一度も加算されない。したがって、遊技者は、ジャッジ演出の８回目の遊技でも、報知画像ＧＨの数字に数値「３０」以上の数値は加算されないだろうと予想する。
【０４５６】
増加シナリオデータＹｂ２のデータＤ８は、上述した通り、数値「１３０」である。したがって、ジャッジ演出の最終遊技で報知画像ＧＨの数字が数値「２００」に達する。以上の増加シナリオデータＹｂ２では、遊技者の予想に反して、報知画像ＧＨの数字が数値「２００」に達するため、特殊状態に当選し、且つ、延長情報として数値「２００」が決定された旨の報知の面白味が向上する。
【０４５７】
なお、上述した増加シナリオデータＹａ３および増加シナリオデータＹａ４は、他の増加シナリオデータＹａ（例えば増加シナリオデータＹａ１）より決定され難い構成が好適である。また、上述した増加シナリオデータＹｂ２は、他の増加シナリオデータＹｂ（例えば増加シナリオデータＹｂ１）より決定され難い構成が好適である。
【０４５８】
（１７）上述の第１実施形態のジャッジ演出では、各遊技において抽選により増加値を決定した。以上の構成において、各遊技で各増加値が決定される確率は、適宜に変更できる。例えば、特殊状態に当選した場合のジャッジ演出では、特殊状態に非当選の場合のジャッジ演出と比較して、大きな増加値が決定され易い構成が考えられる。また、延長情報の初期値として数値「２００」が決定された場合のジャッジ演出では、延長情報の初期値として数値「１００」が決定された場合のジャッジ演出と比較して、大きな増加値が決定され易い構成、および、延長情報の初期値として数値「３００」が決定された場合のジャッジ演出では、延長情報の初期値として数値「１００」または数値「２００」が決定された場合のジャッジ演出と比較して、大きな増加値が決定され易い構成が考えられる。また、特殊状態に当選した場合のみで決定される増加値を設けてもよい。
【０４５９】
（１８）上述の第２実施形態では、ボーナス役が当選した場合、チャンス状態またはＡＴ状態または特殊状態に移行するか否かを抽選で決定し、その後のボーナス作動状態のジャッジ演出において、当該抽選の当否を報知した。しかし、当該抽選は、ジャッジ演出において実行してもよい。例えば、チャンス状態またはＡＴ状態または特殊状態に移行するか否かの抽選の当否は、当選エリアに応じて、ジャッジ演出の各遊技において実行してもよい。また、ボーナス役が当選した場合と、その後のチャンス状態の各遊技との双方において、上述した抽選が実行される構成としてもよい。
【０４６０】
（１９）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０４６１】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０４６２】
本発明の遊技機は、複数の遊技（２０回）で構成される特定期間（周期）に繰返し移行可能な特定遊技状態（ＡＴ状態）を含む各遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（Ｓ１１１）と、少なくとも特定期間の各遊技において、予め定められた抽選（当選エリアの抽選）を実行可能な抽選手段（Ｓ１０６）と、今回の特定期間での抽選の結果（ＳＢの当選回数）に応じて、次回の特定期間の演出態様を複数種類の演出態様（周期レベル画像ＧＢ）から決定する演出態様決定手段（Ｓ５０３）と、特定期間において、演出態様決定手段が決定した演出態様に制御される演出手段（液晶表示装置３０）とを具備する。
【０４６３】
以上の構成によれば、今回の特定期間での抽選の結果に応じて、次回の特定期間の演出態様が決定されるため、今回の特定期間での抽選の結果から次回の特定期間の演出態様を予想することができる。したがって、次回の特定期間が開始される前に、次回の特定期間の演出態様を予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
【符号の説明】
【０４６４】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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