(57)【要約】【課題】複数のパート（各パート１つ１つをゲームともいえる）で１つのゲームタイトルを構成するゲームにおいて、ユーザが繰り返しゲームプレイするためのモチベーションを高めることのできる技術を提供すること。【解決手段】第１ゲームと第２ゲームどちらでも使用可能なプレーヤキャラクタ４を、第１ゲームで使用することで成長させ、第２ゲームでのみ有効な特別能力を取得させる。特別能力を取得させたプレーヤキャラクタ４に第２ゲーム内で特別能力を発現させると、はるかに有利にプレイ成績を稼ぐ「おいしいプレイ」ができる。しかし、そのキャラクタは、第２ゲームで使用すると特別能力に制限が掛けられる。結果、プレーヤは、もう一度第２ゲームで同じような「おいしいプレイ」をするためには、新しいキャラクタを獲得して、第１ゲームで成長させて特別能力を取得させる必要がある。これが、モチベーションを更に高めることとなる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲーム及び第２ゲームで使用可能なキャラクタをプレーヤに付与するキャラクタ付与手段と、
前記キャラクタを登場させた前記第１ゲームを進行制御する第１ゲーム進行制御手段と、
前記第１ゲームでは発現せず前記第２ゲームで発現可能な特別能力を、少なくとも前記第１ゲームのゲームプレイに基づいて前記キャラクタに取得させる能力取得制御手段と、
前記特別能力に係る制限を、少なくとも、前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第２ゲームでの使用、或いは、前記第２ゲームでの前記特別能力の発現、に基づいて制御する制限制御手段と、
前記特別能力の取得の有無および前記制限に基づいて能力を設定した前記キャラクタを登場させた前記第２ゲームを進行制御する第２ゲーム進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記制限制御手段は、前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第２ゲームでの使用回数又は使用頻度に基づいて、前記制限を制御する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記制限制御手段は、前記第２ゲームでの前記特別能力の発現回数又は発現頻度に基づいて、前記制限を制御する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記制限制御手段は、前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第２ゲームでの使用時間長、使用アイテム数、及び消費体力値のうちの少なくとも１つに基づいて、前記制限を制御する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記制限制御手段は、前記特別能力を発現可能な状態とした前記キャラクタの前記第２ゲームでの使用回数、使用時間、消費体力値等の使用に基づくパラメータ値の変化に基づく使用上限を、前記制限に少なくとも含めて制御する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記制限制御手段は、前記第２ゲームにおいて前記特別能力を発現させることができる回数を、前記制限に少なくとも含めて制御する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記制限制御手段は、前記特別能力の効果を低減することを、前記制限に少なくとも含めて制御する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記制限制御手段は、前記特別能力の発現可能時間長を短縮すること、又は、前記特別能力の発現に必要なパラメータ値を低減させることを、前記制限に少なくとも含めて制御する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記第２ゲームには、複数種類があり、
前記特別能力には、前記第２ゲームの種類に対応した複数の能力種別があり、
前記能力取得制御手段は、前記能力種別ごとの前記特別能力それぞれについて、前記取得の制御を行い、
前記制限制御手段は、前記能力種別ごとの前記特別能力それぞれについて、前記制限の制御を行い、
前記第２ゲーム進行制御手段は、進行制御する前記第２ゲームの種類に対応した前記能力種別の前記特別能力についての設定を可変に制御して前記キャラクタを登場させる、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記第２ゲームは、所与のタイミングで実行可能となるゲームであり、
前記キャラクタ付与手段は、前記第２ゲームの前記タイミングが到来するまでの時間間隔に基づいて前記キャラクタの付与確率を設定し、当該付与確率に基づき前記キャラクタを付与するかを決定する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記キャラクタ付与手段は、前記時間間隔が長いほど前記付与確率を漸次上昇させる、
請求項１０に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記能力取得制御手段は、前記キャラクタをベースキャラクタとし、他のキャラクタを素材キャラクタとしたキャラクタ合成によって、前記特別能力を前記キャラクタに取得させるか否かを制御する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
プレーヤが操作入力するユーザ端末と、請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１ゲームの結果に応じて第２ゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームによっては、複数の「ゲームパート」や「ゲームモード」が含まれており、それらを併せて１つのゲームタイトルとしての面白さを演出するものが多々ある。
【０００３】
例えば、高校野球の選手の育成をテーマとしたシミュレーションゲームの一部では、選手の能力を向上させる練習パート（第１パート）と、練習パートで高めた能力を発揮させる試合パート（第２パート）とを含んで構成されているものがある。
また、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）のなかには、ゲームマップでの遭遇戦やＮＰＣからのミッションを受任・遂行する通常パート（第１パート）と、定期的に或いは不定期に実施されるレイドパート（第２パート）とを含んで構成されているものがある。
【０００４】
そうした複数のパート１つ１つをゲームということもできるが、各パートを単体のゲームとしてプレイするだけでは複数パートで構成された全体ゲームの楽しみが味わえない。複数パートで構成されたゲーム全体において、ユーザが飽きずに繰り返しプレイするための種々の工夫が提案されている。
【０００５】
例えば、特許文献１では、第１パートにおいて発生するイベントであって、第２パートで使用することのできるキャラクタの育成に影響するイベントに多様性を持たせる技術が開示されている。具体的には、プレーヤは、マイキャラクタ（第２パートで使用可能なキャラクタ；主たる育成対象となるキャラクタ）の他にもキャラクタを所有し、プレーヤが選択して第１パートに登場させたキャラクタ（第１種キャラクタ）の組み合わせによって発生されるイベントの内容が変更される。そして、発生されたイベントの進行や結果によって、マイキャラクタの能力が変化するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−３９９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のような工夫をすることで、ユーザは繰り返しゲームプレイしてくれるようになる。特にオンラインゲームでは、プレイ毎にプレイ対価を徴収したり、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムに課金すること収益を上げる構成を採用しているので、ユーザが飽きずに長期間にわたってゲームプレイしてくれる工夫は重要である。
【０００８】
本発明もまた、複数のパート（各パート１つ１つをゲームともいえる）で１つのゲームタイトルを構成するゲームにおいて、ユーザが繰り返しゲームプレイするためのモチベーションを高めることのできる技術を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、第１ゲーム及び第２ゲームで使用可能なキャラクタをプレーヤに付与するキャラクタ付与手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、キャラクタ付与制御部２１２、図２０のステップＳ１６、図２１のステップＳ３０〜Ｓ３８）と、
前記キャラクタを登場させた前記第１ゲームを進行制御する第１ゲーム進行制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第１ゲーム進行制御部２１４、図２１のステップＳ２２〜Ｓ２４）と、
前記第１ゲームでは発現せず前記第２ゲームで発現可能な特別能力を、少なくとも前記第１ゲームのゲームプレイに基づいて前記キャラクタに取得させる能力取得制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、能力取得制御部２１６、図２１のステップＳ５０〜Ｓ５２）と、
前記特別能力に係る制限を、少なくとも、前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第２ゲームでの使用、或いは、前記第２ゲームでの前記特別能力の発現、に基づいて制御する制限制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、制限制御部２１８、図２０のステップＳ１７０〜Ｓ１７２）と、
前記特別能力の取得の有無および前記制限に基づいて能力を設定した前記キャラクタを登場させた前記第２ゲームを進行制御する第２ゲーム進行制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第２ゲーム進行制御部２２０、図２０のステップＳ９２）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【００１０】
ここでいう、第１ゲーム、第２ゲームは、１つのゲームタイトル内で提供される内容やテーマの異なるゲームである。ゲーム内容によっては、第１モードと第２モード、第１パートと第２パート、第１シナリオと第２シナリオ、通常モードとイベント、といったものに相当する。
【００１１】
第１の発明によれば、第１ゲームと第２ゲームどちらでも使用可能なキャラクタに係る第２ゲームでのみ有効となる特別能力を、第１ゲームでのゲームプレイに基づいて取得させることができる。そして、特別能力を取得したキャラクタで第２ゲームをプレイすることができる。つまり、第２ゲームを一層楽しむために、該当のキャラクタを第１ゲームで使用する必要がある。それが複数のパートで構成されるゲームにおいて、ユーザが繰り返しゲームプレイするためのモチベーションを高める要因となる。
【００１２】
加えて、キャラクタに特別能力を取得させたとしても、そのキャラクタを第２ゲームで使用したり、或いは、第２ゲームで特別能力を発現させたりすると、特別能力に制限が掛けられるため、当該キャラクタでは特別能力を使った同じような「おいしいプレイ」ができなくなる。結果、プレーヤは、もう一度第２ゲームで同じような「おいしいプレイ」をするために、別のキャラクタを第１ゲームで使用して特別能力を取得する必要がある。これが、モチベーションを更に高めることとなる。
【００１３】
取得された特別能力に係る制限の制御については、各種パラメータを用いることができる。例えば、第２の発明として、前記制限制御手段が、前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第２ゲームでの使用回数又は使用頻度に基づいて、前記制限を制御する、第１の発明のコンピュータシステムを構成することもできる。
【００１４】
第２の発明によれば、第２ゲームでｎ回（ｎは自然数）使用すると、又は第２ゲームでの使用がある頻度（例えば、１日当たりＸ回使用などの単位時間当たりの使用回数）に達すると、特別能力が制限されるといったことが実現できる。
【００１５】
また、第３の発明として、前記制限制御手段が、前記第２ゲームでの前記特別能力の発現回数又は発現頻度に基づいて、前記制限を制御する、第１又は第２の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１６】
第３の発明によれば、第２ゲームにて何回特別能力を発現させたか、又はどれ位の頻度で特別能力を発現させたか（例えば、１日当たりＸ回などの単位時間当たりの発現回数）で、特別能力に制限が掛かるように構成できる。
【００１７】
また、第４の発明として、前記制限制御手段が、前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第２ゲームでの使用時間長、使用アイテム数、及び消費体力値のうちの少なくとも１つに基づいて、前記制限を制御する、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１８】
第４の発明によれば、第２ゲーム中で使用された累積時間や、使用アイテム数、及び消費体力値のうちの少なくとも１つに応じて制限を制御することができるようになる。
【００１９】
そして、特別能力に掛かる制限の内容もゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、第５の発明として、前記制限制御手段は、前記特別能力を発現可能な状態とした前記キャラクタの前記第２ゲームでの使用回数、使用時間、消費体力値等の使用に基づくパラメータ値の変化に基づく使用上限を、前記制限に少なくとも含めて制御する、第１〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２０】
第５の発明によれば、特別能力が発現可能なキャラクタを、あと何回第２ゲームで使用できるか、あと何秒第２ゲームで使用できるのか、あと何回行動させることができるのか、といった内容を制限に含めて制御することができる。
【００２１】
また、第６の発明として、前記制限制御手段が、前記第２ゲームにおいて前記特別能力を発現させることができる回数を、前記制限に少なくとも含めて制御する、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムを構成できる。
【００２２】
第６の発明によれば、特別能力を発現できる回数を制限に含めて制御することができる。
【００２３】
また、第７の発明として、前記制限制御手段は、前記特別能力の効果を低減することを、前記制限に少なくとも含めて制御する、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２４】
第７の発明によれば、特別能力の効果を低減することを制限に含めて制御することができる。
【００２５】
また、第８の発明として、前記制限制御手段が、前記特別能力の発現可能時間長を短縮すること、又は、前記特別能力の発現に必要なパラメータ値を低減させることを、前記制限に少なくとも含めて制御する、第１〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することもできる。
【００２６】
第８の発明によれば、特別能力の発現可能時間を制限や、特別能力の発現に必要なパラメータ値の低減を含めて制御することができる。
【００２７】
第９の発明は、前記第２ゲームには、複数種類があり、前記特別能力には、前記第２ゲームの種類に対応した複数の能力種別があり、前記能力取得制御手段は、前記能力種別ごとの前記特別能力それぞれについて、前記取得の制御を行い、前記制限制御手段は、前記能力種別ごとの前記特別能力それぞれについて、前記制限の制御を行い、前記第２ゲーム進行制御手段は、進行制御する前記第２ゲームの種類に対応した前記能力種別の前記特別能力についての設定を可変に制御して前記キャラクタを登場させる、第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２８】
第９の発明によれば、キャラクタに第２ゲームの種類に対応した種類の特別能力を取得させ、特別能力ごとに個別に制限の管理をすることができるようになる。
【００２９】
第１０の発明は、前記第２ゲームが、所与のタイミングで実行可能となるゲームであり、前記キャラクタ付与手段は、前記第２ゲームの前記タイミングが到来するまでの時間間隔に基づいて前記キャラクタの付与確率を設定し、当該付与確率に基づき前記キャラクタを付与するかを決定する、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
また、第１１の発明は、前記キャラクタ付与手段が、前記時間間隔が長いほど前記付与確率を漸次上昇させる、第１０の発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１０又は第１１の発明によれば、第２ゲームが開始されるまでの時間間隔に応じてキャラクタが付与される確率を変更することができる。
【００３２】
第１２の発明は、前記能力取得制御手段が、前記キャラクタをベースキャラクタとし、他のキャラクタを素材キャラクタとしたキャラクタ合成によって、前記特別能力を前記キャラクタに取得させるか否かを制御する、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１２の発明によれば、キャラクタに特別能力を取得させる機会を、第１ゲームでの使用の他に、いわゆる「キャラクタ合成」にも設定することができる。
【００３４】
第１３の発明は、プレーヤが操作入力するユーザ端末と、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、を含むゲームシステムである。
【００３５】
第１３の発明によれば、ユーザ端末とサーバシステムとを含むゲームシステムにおいて、第１〜第１２の発明と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】チーム対戦型オンラインゲームの概要を説明するための図。
【図４】成績表示画面の例を示す図。
【図５】第１ゲームのゲーム画面例を示す図。
【図６】第２ゲームについて説明するための図。
【図７】プレーヤキャラクタの能力向上（成長）と、特別能力の取得及び制限とに付いて説明するための図。
【図８】特別能力の発現に基づく有利なゲーム展開の例を説明するための図。
【図９】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】キャラクタ定義データのデータ構成例を示す図。
【図１２】能力変更条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】報酬定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】キャラクタセーブデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】チーム管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】第２ゲーム管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１９】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２０】第１実施形態におけるサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第１ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】第２ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２４】第２実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２５】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２６】第２実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３８】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
【００３９】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４１】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４２】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４３】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４４】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４５】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４７】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４８】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４９】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５０】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態におけるコンテンツであるチーム対戦型オンラインゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームシステム１０００が提供するコンテンツは、複数のプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）が所属する複数のチーム３（３ａ，３ｂ，…）で競い合うチーム対戦型オンラインゲームである。本実施形態では、３つ以上のチーム３で競い合うこととするが、２つのチームで競い合うゲームとしてもよい。
【００５１】
プレーヤであるユーザ（以下、プレーヤ２という。）は、何れかのチームのチームメンバーとなる。各プレーヤは、それぞれプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を単数又は複数用意して、武器や防具などといったアイテム７（７ａ，７ｂ，…）を装備させてゲームプレイし、プレイ状況（プレイ成績、プレイ頻度などを含む意）に応じたプレイ指標値を稼いで、蓄積プレイ指標値６１２（６１２ａ，６１２ｂ，…）として貯める。
【００５２】
所属メンバーの蓄積プレイ指標値６１２の合計であるチーム指標値６５３（６５３ａ，６５３ｂ，…）が各チームのチーム成績となり、チーム指標値６５３の比較によりチーム間の成績の優劣が決定することになる。よって、その意味合いから蓄積プレイ指標値６１２を「チーム貢献度」と表現してもよいだろう。
【００５３】
チーム間の成績の優劣は、例えば図４に示すような成績表示画面Ｗ４にて、チーム別の占有面積の大小に置き換えられて示される。本実施形態では、各チームは天下統一を目指す各地の武装勢力であり、領土が隣接する他チームと交戦して領土を拡張しつつ全領域の獲得を目指す。成績表示画面Ｗ４では、マップ１５の輪郭が描かれ、その内部が各チームに予め設定されている拠点１６を含むようにしてチーム別のカラーにより塗り分けられている。塗り分けの比率は各チームの最新のチーム指標値６５３の比率と同じになるように自動的に調整される。
【００５４】
また、成績表示画面Ｗ４には、ランキング表示部１８が含まれる。ランキング表示部１８では、当該画面を表示させているユーザ端末１５００を使用しているプレーヤ（当該ユーザ端末１５００にとってのプレーヤ。「自プレーヤ」という。）の所属チームにおけるチームメンバーの成績順位が表示される。所属チームにおける各プレーヤの成績は、それまでに獲得した蓄積プレイ指標値６１２に基づいて決定され、最も蓄積プレイ指標値６１２を有しているプレーヤがランキング第１位とされる。
【００５５】
図５は、本実施形態においてプレーヤが蓄積プレイ指標値６１２を稼ぐ場の１つとされる第１ゲームを説明するための図である。
プレーヤ２は、ユーザ端末１５００で所定のログイン手続きをすると、第１ゲームをプレイすることができる。換言すると、第１ゲームは、本実施形態のゲームにおける通常のゲームモードであり、通常のゲームパート（通常パート）に相当する。第１ゲームの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態ではプレーヤの所属するチームが領土を隣接させている他チームのプレーヤと対戦するシングルプレイゲームとする。
【００５６】
具体的には、ユーザ端末１５００にて所定の第１ゲームのプレイ開始操作を入力すると、自プレーヤの所属チームと領土を隣接させている他チームが「相手チーム」として自動的に選択される、或いはプレーヤによる手動選択により決定される。そして、当該相手チームのメンバーのなかから自プレーヤと実力が最も近い他プレーヤが「相手プレーヤ」として自動的に選択され、当該他プレーヤのセーブデータを使用したコンピュータ対戦形式のシングルプレイが実行される。
【００５７】
対戦の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、部隊対部隊の合戦ゲームとする。
第１ゲームのゲーム画面Ｗ５には、対戦するチームの組み合わせを示す対戦組み合わせ表示部２０と、合戦の様子が表示される主表示部２１と、自プレーヤの部隊についての各種情報を表示するステータス表示部２２と、各種操作アイコンを表示するアイコン表示部２３と、が含まれる。
【００５８】
主表示部２１には、仮想のゲーム空間に自プレーヤの部隊である自部隊３０と、相手プレーヤの部隊である敵部隊４０とが表示される。なお、図５の例では、自部隊３０及び敵部隊４０をそれぞれ１つずつ図示しているが、第１ゲームに登場可能な部隊数は１つに限られるものではなく、適宜設定可能である。
【００５９】
自部隊３０は、自プレーヤが所有しているプレーヤキャラクタ４のなかから今回のゲームプレイのために選択された士官キャラクタ３１と、その部下である兵卒キャラクタ３２とで構成される。
【００６０】
士官キャラクタ３１は、プレーヤがオンラインショッピングで購入或いはゲーム内で獲得することのできるプレーヤキャラクタ４である。プレーヤキャラクタ４は、予め複数種類用意されている。プレーヤは自身が所有しているプレーヤキャラクタ４のなかから好みのキャラクタを第１ゲームで使用する士官キャラクタ３１として選択することができる。
【００６１】
そして、士官キャラクタ３１には、それぞれ攻撃や防御、移動、など様々な基本能力が設定されており、それらは過去のプレイ成績に応じて自動的に向上するように更新される。つまり、士官キャラクタ３１はゲームプレイ結果に基づいて成長するように制御される。勿論、自動成長する構成に限らず、例えばプレイ成績に応じて能力向上ポイントがプレーヤに付与され、プレーヤの意志で士官キャラクタ３１に任意に能力向上ポイントを割り振り、手動で成長を管理する構成としてもよい。
【００６２】
一方、兵卒キャラクタ３２は、汎用デザインのモブキャラクタであって、士官キャラクタ３１の能力パラメータ値が高い程高い能力が兵卒キャラクタ３２に設定される。以下適宜、プレーヤキャラクタ４の部下である兵卒キャラクタ３２を「自兵卒キャラクタ」と呼ぶ。
【００６３】
敵部隊４０もまた、士官キャラクタ４１と、敵兵卒キャラクタ４２とで構成される。
士官キャラクタ４１は、相手プレーヤが所有するプレーヤキャラクタ４であって、直近過去のゲームプレイで相手プレーヤにより使用されたプレーヤキャラクタ４である。敵兵卒キャラクタ４２は、自部隊３０用の自兵卒キャラクタ３２と同じ位置付けのモブキャラクタであるが、敵味方の識別がし易いように自部隊３０用の自兵卒キャラクタ３２とは異なる意匠を有している。
【００６４】
プレーヤは、ゲーム画面Ｗ５が表示されているタッチパネル１５０６（図２参照）への各種タッチ操作や、アイコン表示部２３の各種操作アイコンを選択操作して、自部隊３０へ命令して第１ゲームをプレイする。すなわち、自部隊３０は、タッチ操作や操作アイコンに割り当てられた部隊への命令（例えば、指定位置や指定方向への移動、近接攻撃、遠距離攻撃、その場で防御、回避、隊列変更、アイテムの使用、撤退、など）を実行するように制御される。対して、敵部隊４０の動作制御は、所定のアルゴリズムに従って自動制御される。
【００６５】
第１ゲームでは、自部隊３０が敵部隊４０を所定時間内に全滅又は撤退させると勝利となり、逆に全滅又は撤退させられると敗退となる。時間内に双方全滅も撤退もしなければドロー（引き分け）となる。そして、自部隊３０が敵部隊４０に与えたダメージや、勝利／敗退／ドローの勝敗結果、プレイ中に使用した有料アイテムの種類や量、などといったプレイ成績（ゲームプレイ結果）に基づいて、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８（図５参照）が決定され、この第１ゲームにおけるプレイ指標値２８がプレーヤ２に付与されて、蓄積プレイ指標値６１２（図３参照）に加算される。
【００６６】
また、プレイ成績に応じて第１ゲームで使用されたプレーヤキャラクタ４には経験値２７が付与される。この経験値２７等に基づいて当該プレーヤキャラクタ４の能力が向上される。
【００６７】
図６は、本実施形態においてプレーヤが蓄積プレイ指標値６１２を稼ぐ場のもう１つとされる第２ゲームについて説明するための図である。
第２ゲームは、特定の実施条件が満たされると実施される特別なゲームモードであり、第１ゲームよりも有利にプレイ指標値を稼ぐことができることから「ボーナスパート」とも言える。本実施形態では、所与のタイミングで実行可能となるゲーム、すなわちゲーム運営者により設定された期間（例えば、毎月末に所定期間）だけ実施される期間限定イベントである。
【００６８】
第２ゲームの実施条件や実施形態は適宜設定可能である。例えば、実施条件を、カレンダー上の日付に係わらず、第１ゲームにおける所属プレーヤのプレイ状況（具体的には、特別アイテムをチーム全体とて所定数集めた、或いは基準値以上の勝利数や勝率を実現した、或いはゲームストーリーの所定の節目に到達した、など）に達したこととしてもよい。そして、実施条件を満たしたチームを対象に、当該チームのメンバーのみが参加できる第２ゲームを期限付きで実施するとしてもよい。
【００６９】
本実施形態の第２ゲームは、チームメイトと協力するマルチプレイゲームである。
第２ゲームの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、プレーヤの所属チームと領土が隣接する相手チーム（本実施形態ではランダムに選択されることとするが、発動対象チームのチーム代表プレーヤが選択するとしてもよい。）の城を攻める攻城戦ゲームである。すなわち、城の本丸（或いはレイドボス）に相当する攻撃の主目標４６と、これを防衛する城壁や守備隊、或いはそれら両方の組み合わせとして表現される防御要素４７とを、共通する攻撃対象として期限内に撃破・破壊することを目的とした攻城戦をテーマとしている。
【００７０】
本実施形態では、発動対象チームのメンバーであるプレーヤがユーザ端末１５００にてゲームプレイを開始する操作を入力すると、第２ゲームが発動している期間中は、第１ゲームは実行されずに第２ゲームが実行可能となる。
【００７１】
そして、自部隊３０に主目標４６や防御要素４７を攻撃させてダメージを与えると、与えたダメージ等を変数とする所定の関数によって「第２ゲームにおけるプレーヤ別のプレイ指標値４８（４８ａ，４８ｂ，…）」が決定される。しかも、第２ゲームに適用される当該関数は、第１ゲームに適用される関数（プレイ指標値２８（図５参照）を導出する関数）とは異なり、変数が同じでもより多くの値を導出するように設定されている。言い換えると、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８は、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８よりも稼ぎ易い様に設定されており、プレーヤは「おいしいプレイ」を堪能することができる。
【００７２】
そして、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８は、プレーヤ別に蓄積プレイ指標値６１２（図３参照）に加算され、所属チームのチーム指標値６５３（図３参照）を増加させることとなる。つまり、各プレーヤの第２ゲームでの奮闘は、所属チームのチーム間競争に貢献することになる。よって、第２ゲームは、チーム間で競争する上で、またチーム内で自分が上位となるためには是非ともプレイしたい重要な要素となっている。
【００７３】
なお、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８（４８ａ，４８ｂ，…）を決定する関数の変数には、主目標４６や防御要素４７へ与えたダメージの他にも、防御要素４７を倒すまでの攻撃の数（最終撃破数）、第２ゲームに参加した累積時間や累積回数、第２ゲーム中に使用した有料アイテム（オンラインショッピングにて購入したアイテム）の種類や数、など、第２ゲームでプレイした努力や活躍を示すパラメータ値を適宜用いることができる。
【００７４】
また、本実施形態では、発動対象チームのチームメンバーに付与される第２ゲームにおけるプレイ指標値４８は、相手チームのチームメンバーが過去に獲得している蓄積プレイ指標値６１２（図３参照）を原資とする。
【００７５】
具体的には、先ず、第２ゲームの相手チームのチームメンバーそれぞれの分担比率を、当該チームメンバーそれぞれの蓄積プレイ指標値６１２（図３参照）に応じて（例えば比例配分として）設定する。そして、当該チームメンバーそれぞれが獲得している蓄積プレイ指標値６１２から、それぞれの分担比率に「発動対象チームのチームメンバーに付与される第２ゲームにおけるプレイ指標値４８の合計値」を乗じた値が削減される。つまり、発動対象チームは、第２ゲームにおいてプレイ指標値４８を稼ぐことで、第２ゲームの相手チームのプレイ指標値を減少させることができる。勿論、第２ゲームにおけるプレイ指標値４８の原資を、第２ゲームの相手チームに求めない構成（すなわち、相手チームのプレイ指標値４８は減少しない構成）とすることも可能である。
【００７６】
さて、本実施形態では、プレーヤにゲームプレイを繰り返してもらう動機付けをもたらす仕組みとして、士官キャラクタ３１とすることのできるプレーヤキャラクタ４に、第１ゲームでは発現せず第２ゲームで発現可能な特別能力を、少なくとも第１ゲームのゲームプレイに基づいて取得させる。そして、当該キャラクタの第２ゲームでの使用に基づいて特別能力に係る制限を実施する。
【００７７】
図７は、プレーヤキャラクタ４の能力向上（成長）と、特別能力の取得及び制限について説明するための図である。図７（１）に示すように、プレーヤキャラクタ４を第１ゲームや第２ゲームで使用すると、当該キャラクタにはプレイ成績等に応じた経験値が付与され、累積経験値等に応じてその基本能力が向上される。例えば、基本能力の１つである攻撃力が向上すると、同じ１撃でもより多くのダメージを敵に与えられるようになる。
【００７８】
そして、プレーヤキャラクタ４の累積経験値、或いは成長度合を示す指標（例えば、キャラクタレベルなど）が所定の取得条件に達すると、当該キャラクタは、第２ゲームでのみ発現可能な「特別能力」を取得する。なお、「取得する」は、ゲーム内容によっては、キャラクタが予め持っているが封印されている能力を「開放する」としてもよい。
【００７９】
そして、図７（２）に示すように、特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４を、第２ゲームで使用し、プレーヤが所定の発現操作を行って第２ゲーム内でその特別能力を発現させると、基本能力だけでは到底実現できない程に有利にゲームを進める事ができる。
【００８０】
「特別能力」はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、通常よりも攻撃対象範囲を広げる能力、攻撃ダメージを通常よりも大きくする能力、防御力を高める能力、敵の索敵能力を奪う能力、など適宜設定可能である。なお、１つのゲームに用意される特別能力の種類は１つに限らず、複数種類用意してもよい。また、１体のキャラクタが取得する特別能力は１種類に限らず、同時に複数種類の特別能力を取得するとしてもよい。
【００８１】
図８は、特別能力の発現に基づく有利なゲーム展開の例を説明するための図である。
図８（１）に示すように、第１ゲームではプレーヤキャラクタ４の行動には基本能力が適用される。基本能力のうち攻撃力に着目すると、プレーヤキャラクタ４の攻撃には基本の攻撃力（図示の例では、単体の敵に対して作用する剣撃）に基づいて敵に与えるダメージが決定される。そして、第１ゲーム中にプレーヤキャラクタ４が与えた総ダメージ量を含むプレイ成績のパラメータ値を変数として所定の関数ｆで基礎値を算出し、これに第１ゲームに適用される第１の係数（図示の例では「１．０」）を乗じて、プレーヤが獲得する獲得プレイ指標値が決定する。
【００８２】
図８（２）に示すように、特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４を第２ゲームで使用しても、基本的には第１ゲームと同様に基本能力が適用される。つまり、敵が同じであれば、基本的にはダメージは同じになる。
【００８３】
但し、第２ゲームでは、プレーヤが獲得するプレイ指標値は、第１ゲームよりも有利に算出される。具体的には、第１ゲームに適用されたのと同じ関数ｆで基礎値を算出するが、これに第２ゲームに適用される第２の係数（＞第１の係数；図示の例では「１．５」）を乗じて、プレーヤが獲得する獲得プレイ指標値が決定する。つまり、同じキャラクタを使って、同じプレイ成績を上げたとしても、第２ゲームの方がプレーヤは有利にゲームを進められる。
【００８４】
そして、図８（３）に示すように、特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４を第２ゲームで使用し、プレイ中に所定の発現操作をすると特別能力が発現される。図示の例では、特別能力を、プレーヤキャラクタ４の周囲所定範囲の敵に基本能力の所定倍のダメージを１度に与えられる「対域攻撃」としている。つまり、１回の攻撃で第１ゲームや第２ゲームでも基本能力のみでの戦闘よりも遥かに大きな総ダメージを稼ぎ、より多くのプレイ指標値を獲得することができる。つまり、同じプレーヤキャラクタ４でも特別能力を取得させた状態で第２ゲームに使用し、特別能力を第２ゲーム内で発現させると、はるかに有利にゲームを進めることができるので、プレーヤは「おいしいプレイ」を堪能できる。なお、特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４を第２ゲームで使用する場合、自動的に特別能力が発現した状態になることとしてもよい。その場合、発現操作が不要となる。
【００８５】
図７に戻って、図７（２）〜（３）に示すように、特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４の「第２ゲームにおける使用状況」に応じて、「特別能力の制限」が実施される。
【００８６】
「第２ゲームにおける使用状況」は、
１）第２ゲームでプレーヤキャラクタ４を使用した回数（使用回数）、
２）第２ゲームでプレーヤキャラクタ４を使用した累積時間（使用時間）、
３）第２ゲームでプレーヤキャラクタ４を使用した頻度（単位時間（例えば、１時間や１日）当たりの使用回数のこと。使用頻度）、
４）特別能力を第２ゲームで発現させた回数（発現回数）、
５）特別能力を第２ゲームで発現させた頻度（単位時間（例えば、１時間や１日）当たりの発現回数のこと。発現頻度）、
６）特別能力を第２ゲームで発現させた時間長（発現時間長）、
７）第２ゲームでプレーヤキャラクタ４が使用した（プレーヤキャラクタ４に使用した）使用アイテム数、
８）プレーヤキャラクタ４を行動させるのに必要とされ、行動毎に消費され、時間経過やアイテムの使用で回復されるゲームパラメータ値（例えば、体力値、行動力、リキャストタイム等と呼ばれるパラメータ値；本実施形態では包括して「体力値」とする。）の消費値（消費体力値）、
などのパラメータで表される。そして、それらのパラメータの１つ又は複数の組み合わせで記述された制限実行条件が満たされた場合に、図７（３）に示すように、特別能力の制限が実行される。
【００８７】
「特別能力の制限」の内容（制限内容）は、ゲーム内容やゲームバランスを考慮して適宜設定可能である。例えば、特別能力を発現可能な状態としたキャラクタの第２ゲームでの使用機会を減らす（例えば、上限使用回数や、上限使用頻度、上限使用時間、残体力値、などを減らす）、第２ゲームにおいて特別能力を発現させることができる発現機会を減らす（例えば、上限発現回数や、上限発現頻度、上限発現時間、残体力値、などを減らす）、
特別能力の作用効果を減らす、と言った効果が生じるように制限を実行する。
【００８８】
例えば、
１）特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４から特別能力を剥奪する、換言すると、特別能力の残りの発現許可回数を減らす又は一気に「０」にする、
２）特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４の第２ゲームにおける残りの使用許可回数を減らす又は一気に「０」にする、
３）特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４の第２ゲームにおける残りの使用可能時間を減らす又は一気に「０」にする、
４）特別能力の作用効果を低減する。（ここでいう作用効果としては、例えば、能力が作用する範囲、作用の程度、作用の持続時間、作用の対象とされる敵或いは味方の数、などが挙げられる。）、
５）特別能力の発現持続時間を低下させる、
６）発現操作から実際に特別能力が発現されるまでの時間差を増やす、
などによる制限が可能である。勿論、これら以外の制限方法も採用可能である。
【００８９】
制限内容は、これらの方法の１つ又は複数を組み合わせることができる。
そして、本実施形態では、特別能力の種類別に用意された制限実行条件が満たされた場合に、当該種類に対応づけられる制限内容が適用・実施されるものとする。
【００９０】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９１】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）照会要求の履歴を管理するプレイ履歴管理と、５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００９５】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲーム内で使用するアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【００９６】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、キャラクタ付与制御部２１２と、第１ゲーム進行制御部２１４と、能力取得制御部２１６と、制限制御部２１８と、第２ゲーム進行制御部２２０と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【００９７】
キャラクタ付与制御部２１２は、第１ゲーム及び第２ゲームで使用可能なキャラクタをプレーヤに付与する制御を行う。本実施形態では、士官キャラクタ３１とすることのできるプレーヤキャラクタ４を付与する制御を行う。また、本実施形態の第２ゲームは、所与のタイミングで実行可能となるゲームとされるので、キャラクタ付与制御部２１２は、第２ゲームのタイミングが到来するまでの時間間隔に基づいて、時間間隔が長いほど漸次上昇させるようにキャラクタの付与確率を設定し、当該付与確率に基づきキャラクタを付与するかを決定する。
【００９８】
第１ゲーム進行制御部２１４は、プレーヤが保有するキャラクタの中から選択したキャラクタを登場させた第１ゲームを進行制御する。
【００９９】
能力取得制御部２１６は、第１ゲームでは発現せず第２ゲームで発現可能な特別能力を、少なくとも第１ゲームのゲームプレイに基づいてキャラクタに取得させる制御を行う。本実施形態では、第２ゲームには複数種類が用意されており、特別能力には、第２ゲームの種類に対応した複数の能力種別がある。そして、能力取得制御部２１６は、能力種別ごとの特別能力それぞれについて取得の制御を行うことができる。つまり、１体のキャラクタには、複数種類の特別能力を同時に取得させることが可能である。
【０１００】
また、本実施形態の能力取得制御部２１６は、キャラクタをベースキャラクタとし、他のキャラクタを素材キャラクタとしたキャラクタ合成によって、特別能力をベースキャラクタに取得させるか否かを制御することができる。
【０１０１】
制限制御部２１８は、特別能力に係る制限を、少なくとも、特別能力を取得したキャラクタの第２ゲームでの使用、或いは第２ゲームでの特別能力の発現、に基づいて制御する。
具体的には、特別能力を取得したキャラクタの、１）第２ゲームでの使用回数、２）第２ゲームでの使用時間長、３）第２ゲームでの使用頻度、４）第２ゲームでの特別能力の発現回数、５）第２ゲームでの特別能力の発現頻度、６）特別能力を第２ゲームで発現させた時間長（発現時間長）、７）第２ゲームでプレーヤキャラクタ４が使用した（プレーヤキャラクタ４に使用した）使用アイテム数、８）プレーヤキャラクタ４を行動させる毎にゲームパラメータ値（例えば、体力値や行動力等と呼ばれるパラメータ値）を消費する構成の場合は、当該パラメータ値の消費値（消費体力値）、の１つ又は複数に基づいて制限を制御することができる。
【０１０２】
そして、制限制御部２１８は、
１）特別能力を発現可能な状態としたキャラクタの第２ゲームでの使用機会を減らす（例えば、上限使用回数や、上限使用頻度、上限使用時間、残体力値、などを減らす）、
２）第２ゲームにおいて特別能力を発現させることができる発現機会を減らす（例えば、上限発現回数や、上限発現頻度、上限発現時間、残体力値、などを減らす）、
３）特別能力の効果を低減する、
４）特別能力の発現可能時間長を短縮する、
ことの１つ又は複数を実行することで、特別能力の制限の制御を実現する。
【０１０３】
なお、本実施形態では、キャラクタが取得可能な特別能力には複数種類が存在し、制限制御部２１８は、取得された特別能力別に制限制御を行うことができる。
【０１０４】
第２ゲーム進行制御部２２０は、特別能力の取得の有無および制限に基づいて能力を設定したキャラクタを登場させた第２ゲームを進行制御する。本実施形態では、特別能力には、第２ゲームの種類に対応づけられた複数種類が用意されており、キャラクタは種類別に特別能力を取得できる。よって、本実施形態の第２ゲーム進行制御部２２０は、進行制御する第２ゲームの種類に対応した能力種別の特別能力についての設定を可変に制御することができる。
【０１０５】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１０６】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１０７】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１０８】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１０９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１１０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１３】
図１０は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、販売品管理データ５１０と、第１ゲーム初期設定データ５１２と、第２ゲーム初期設定データ５１４と、キャラクタ定義データ５２０と、能力変更条件定義データ５４０と、報酬定義データ５５０と、制限定義データ５６０と、新規キャラクタ付与期間設定データ５７０と、を記憶する。
【０１１４】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームプレイに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、チーム管理データ６５０と、第２ゲーム管理データ６６０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１５】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図９参照）。
【０１１６】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１１７】
販売品管理データ５１０は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４や、プレーヤキャラクタ４に装備させるアイテム７（図３参照）、使用すると特別能力を取得したキャラクタに適用される制限を緩和することができる特別アイテム、等が販売品に含まれている。
【０１１８】
第１ゲーム初期設定データ５１２には、第１ゲームを実行するための各種初期設定データが含まれている。本実施形態では、自兵卒キャラクタ３２、敵兵卒キャラクタ４２をそれぞれゲーム画面に表示させ、戦闘行動をさせるために必要な各種データが含まれている。例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、各種能力を定義する能力パラメータ値の初期設定データなどが含まれている。また、ゲーム空間を構築するためのデータなども含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１９】
第２ゲーム初期設定データ５１４は、第２ゲーム毎に用意され、第２ゲームに係る各種データを格納する。１つの第２ゲーム初期設定データ５１４は、固有の第２ゲームＩＤと、第２ゲーム種類と、実施条件と、を含む。本実施形態の実施条件は、少なくとも当該第２ゲームが実施される期間（始期と終期）を定義している。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、当該主目標４６と防御要素４７に関する各種初期設定データが格納されている。例えば、主目標４６と防御要素４７のモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、各種能力を定義する能力パラメータ値の初期設定データなどが含まれている。また、第２ゲームのゲーム空間を構築するためのデータなども含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２０】
キャラクタ定義データ５２０は、プレーヤキャラクタ４の種類毎に用意され、当該キャラクタの初期状態を定義する各種データを格納している。
１つのキャラクタ定義データ５２０は、例えば図１１に示すように、固有のキャラクタ種類５２１と、初期累積経験値５２２と、初期基本能力パラメータ値リスト５２３と、初期使用上限回数５２４と、初期使用上限時間５２５と、初期使用上限頻度５２６と、初期体力値５２７と、特別能力定義データ５３０と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１２１】
初期累積経験値５２２は、当該キャラクタの初期成長状態、初期状態の強さを表す指標である。
【０１２２】
初期基本能力パラメータ値リスト５２３は、基本能力（特別能力以外であり所期状態で備えている能力の意）の種類別の初期値を格納する。
【０１２３】
初期使用上限回数５２４は、特別能力を取得済みの当該キャラクタを第２ゲームで使用できる回数（第２ゲームに使用できる回数）の初期値を格納する。本実施形態では、何れの特別能力も未取得の状態では、未設定を意味する所定値「ＮＵＬＬ」が設定され、何れかの種類の特別能力が取得される毎に取得時初期値「１」に設定される。そして、特別能力の制限が掛けられると最終的に「０」とされ、当該キャラクタを第２ゲームで使用できなくなる。勿論、取得時初期値は「２」以上の値とすることもできる。例えば、ユーザ管理やプレイ履歴、課金履歴に係る各種パラメータを変数とする所定の関数で決定するとしてもよい。或いは所定範囲でランダムに決定するとしてもよい。
【０１２４】
なお、第１ゲームに使用できても第２ゲームでは使用できない第１ゲーム専用のキャラクタを設定することも可能である。その場合、初期使用上限回数５２４は「０」となる。また、少なくとも何れかの種類の特別能力を取得しないと第２ゲームでそのキャラクタを使用できないゲームルールとする場合には、未設定を意味する所定値「ＮＵＬＬ」の設定をそもそも無くして初期状態は「０」とし、特別能力を取得すると取得時初期値に設定するようにすればよい。
【０１２５】
初期使用上限時間５２５は、特別能力を取得済みの当該キャラクタを第２ゲームで使用できる制限時間の初期値を格納する。本実施形態では、第２ゲームの１プレイ終了まで無制限に使用できる所定値が設定されているものとするが、第２ゲーム内で限られた時間（例えば、３分間だけ）も適宜設定可能である。なお、第１ゲームに使用できても第２ゲームでは使用できない第１ゲーム専用のキャラクタを設定することも可能である。その場合、初期使用上限時間５２５は「０」となる。
【０１２６】
初期使用上限頻度５２６は、特別能力を取得済みの当該キャラクタを第２ゲームで使用できる使用頻度の初期値を格納する。例えば、所定期間（例えば、１０プレイ、１週間、１ヶ月など）当たりの使用回数つまり使用頻度、を設定する。
【０１２７】
初期体力値５２７は、当該キャラクタがプレーヤに付与されたときに、当該キャラクタに与えられる体力値の初期値である。「体力値」は、当該キャラクタを行動（特別能力の発現を含む。）毎に消費され、時間経過やアイテムの使用で回復されるゲームパラメータ値である。行動力、魔力、などゲーム内容によってその他の呼称としてもよい。
【０１２８】
特別能力定義データ５３０は、当該キャラクタが取得可能な特別能力の種類毎に用意され、当該特別能力に係る各種定義データを格納する。もし、当該キャラクタがそもそも特別能力を取得できない設定のキャラクタとする場合には、特別能力定義データ５３０は１つも格納されないことになる。
【０１２９】
１つの特別能力定義データ５３０は、固有の能力種類５３１と、適用第２ゲーム種類５３２と、第１取得条件５３３と、第２取得条件５３４と、初期能力作用効果定義データ５３５と、初期発現上限回数５３６と、初期発現持続時間５３７と、初期上限発現頻度５３８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３０】
適用第２ゲーム種類５３２は、当該特別能力を発現させることのできる第２ゲームの種類を１つ又は複数格納する。全種類とする設定も可能である。
【０１３１】
第１取得条件５３３及び第２取得条件５３４は、当該特別能力をキャラクタが取得するための要件を定義するデータを格納する。
本実施形態では、第１取得条件５３３は、キャラクタ別のプレイ成績等に応じて自動付与される経験値の累積値の閾値で定義することとする。第２取得条件５３４は、いわゆる「キャラクタ合成」の組み合わせの条件で定義することとする。ここでいう「キャラクタ合成」とは、１体のベースとするキャラクタ（ベースキャラクタ）に、単数又は複数の他キャラクタやアイテム（素材オブジェクト）を消費して、ベースキャラクタの能力を向上させたり、素材とした他キャラクタや素材としたアイテムの能力をベースキャラクタに添加することである。
【０１３２】
初期能力作用効果定義データ５３５は、当該特別能力を取得した初期の作用効果を定義する。例えば、攻撃能力を向上させる特別能力であれば、攻撃力の強化値、拡大される攻撃範囲、伸長される射程、攻撃に付与される魔法能力（例えば、火炎、雷撃、氷結、など）の種類及び強度、などの初期値を設定することができる。
【０１３３】
初期発現上限回数５３６は、当該特別能力を何回発現できるかの初期値を定義する。ゲーム内容に応じて、第２ゲームの１プレイ当たりの回数としても良いし、複数の第２ゲームプレイにわたる累積回数の上限値としてもよい。本実施形態では、第２ゲームの１プレイ当たりの回数を定義することする。
【０１３４】
初期発現持続時間５３７は、当該特別能力が発現開始してから作用効果が切れるまでの持続時間の初期値を格納する。特別能力が「超距離射撃」のように持続時間が影響しない攻撃種の場合には「設定無し」を意味する所定値を格納する。
【０１３５】
初期上限発現頻度５３８は、所定期間中を平均した当該特別能力の発現頻度の上限の初期値を定義する。所定期間は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、１ヶ月当たり、１０プレイ当たりなどである。
【０１３６】
図１０に戻って、能力変更条件定義データ５４０は、プレーヤキャラクタ４の基本能力をプレイ成績等に応じて変更するための条件と変更の内容を定義する各種データを格納する。例えば図１２に示すように、能力変更条件定義データ５４０は、能力変更内容５４１と対応づけて、第１ゲームのプレイ成績に基づいて適用される条件である第１変更条件５４２と、第２ゲームのプレイ成績に基づいて適用される条件である第２変更条件５４３と、を格納する。
【０１３７】
図１０に戻って、報酬定義データ５５０は、プレイ成績に応じてプレーヤキャラクタ４の能力変更以外にプレーヤに付与される報酬の内容と、付与するための要件とに係る各種データを格納する。
例えば図１３に示すように、報酬定義データ５５０は、報酬内容５５１と対応づけて、第１ゲームプレイ時にそのプレイ成績に基づいて付与される要件となる第１付与条件５５２と、第２ゲームプレイ時にそのプレイ成績に基づいて付与される要件となる第２付与条件５５３と、を格納する。
【０１３８】
図１０に戻って、制限定義データ５６０は、特別能力の種類別に用意され、当該特別能力に係る制限を定義する各種データを格納する。１つの制限定義データ５６０は、どの種類の特別能力を対象としているかを示す適用特別能力種類５６１と、制限を実行するための要件を示す制限実行条件５６２と、当該種類の特別能力に係る制限内容５６３とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３９】
前述のように、制限実行条件５６２は適宜設定可能である。本実施形態では「第２ゲームでの特別能力の発現」とする。つまり、ある特別能力を取得したキャラクタを使って第２ゲームをプレイし、且つその特別能力を発現させた場合に制限が実行されることとする。
【０１４０】
具体的には、制限実行条件５６２は、
１）第２ゲームでプレーヤキャラクタ４を使用した回数（使用回数）、
２）第２ゲームでプレーヤキャラクタ４を使用した累積時間（使用時間）、
３）第２ゲームでプレーヤキャラクタ４を使用した頻度（使用頻度）、
４）特別能力を第２ゲームで発現させた回数（発現回数）、
５）特別能力を第２ゲームで発現させた頻度（発現頻度）、
６）特別能力を第２ゲームで発現させた時間長（発現時間長）、
７）第２ゲームでプレーヤキャラクタ４が使用した（プレーヤキャラクタ４に使用した）使用アイテム数、
８）プレーヤキャラクタ４を行動させる毎に消費されるゲームパラメータ値（本実施形態における体力値）の消費（消費体力値）、
などのパラメータの１つ又は複数の組み合わせで記述される。
【０１４１】
より具体的には、制限実行条件を「第２ゲームでの使用回数＝１」のみで記述すれば、第２ゲーム内で特別能力の発現をさせたか否かに係わらず、特別能力の制限を実行させることができる。例えば、ゲームルール上、特別能力を取得した状態のキャラクタが第２ゲームで使用されると、プレーヤによる発現操作無しに自動的に特別能力を発現させる構成であった場合でも、当該キャラクタが第２ゲームで使用されると制限を実行させることができる。
また、制限実行条件を「第２ゲームでの使用回数＝１  ＡＮＤ  特別能力を第２ゲームで発現させた回数＝１以上」とすれば、第２ゲーム内で特別能力を１回でも発現させると制限を実行させることができる。
【０１４２】
同様に、制限内容５６３も適宜設定可能である。具体的には、
１）当該特別能力の発現上限回数を減らす、
２）特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４の第２ゲームにおける残りの使用許可回数（使用上限回数）を減らす、
３）特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４の第２ゲームにおける残りの使用可能時間（使用上限時間）を減らす、
４）特別能力を取得したプレーヤキャラクタ４の第２ゲームにおける使用上限頻度を減らす、
５）特別能力の作用効果を低減する、
６）特別能力の発現持続時間を低下させる、
７）特別能力の発現上限頻度を低下させる、
８）発現操作から実際に特別能力が発現されるまでの時間差を増やす、
９）プレーヤキャラクタ４の残体力値の低減、すなわち特別能力の発現に必要な残パラメータ値の低減、
などの１つ又は複数の組み合わせで記述される。
【０１４３】
新規キャラクタ付与期間設定データ５７０は、第１ゲームにて新しいプレーヤキャラクタ４とすることができるキャラクタを付与する期間を定義するデータであって、ゲーム運営者が管理する。例えば、毎月第１週の金曜日や、第２週の火曜日と水曜日といった具合に１ヶ月に１度の周期として設定することができる。更には、時間帯も設定するとしてもよい。本実施形態では、プレーヤが保有していないキャラクタを付与候補とし、そこから実際に付与するキャラクタを抽選して決定するが、特定のキャラクタを特定の付与期間に限定して付与する構成も可能である。その場合は、新規キャラクタ付与期間設定データ５７０に、特定のキャラクタとするキャラクタ種類と付与期間とを対応づけて格納するものとする。
【０１４４】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図１４に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、プレイ履歴データ６０５と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４５】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
【０１４６】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。
【０１４７】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、当該プレーヤが所属するチームを示す所属チーム６１１と、蓄積プレイ指標値６１２と、アイテムセーブデータ６１４と、アイテム使用履歴データ６１６と、キャラクタセーブデータ６２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４８】
蓄積プレイ指標値６１２は、当該プレーヤに係り蓄積されているプレイ指標値の合計を示している（図３参照）。新規ユーザ登録時点の初期値は「０」である。
【０１４９】
アイテムセーブデータ６１４は、当該ユーザが保有するアイテム毎に用意され、当該アイテムに係るセーブ時点における各種データを格納する。１つのアイテムセーブデータ６１４は、アイテム種類と、入手日時と、アイテムの状態（例えば、残弾数、成長レベル、劣化度、回復状態、など）を示す状態パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５０】
アイテム使用履歴データ６１６は、アイテムが使用される毎に作成される。１つのアイテム使用履歴データ６１６は、例えば、使用日時、使用されたアイテム種類、使用先、等の情報を含む。
【０１５１】
キャラクタセーブデータ６２０は、当該ユーザが保有するキャラクタ（プレーヤキャラクタ４とすることができるキャラクタ）毎に用意され、当該キャラクタに係る各種データを格納する。１つのキャラクタセーブデータ６２０は、例えば図１５に示すように、固有のキャラクタＩＤ６２１と、キャラクタ種類６２２と、累積経験値６２３と、基本能力パラメータ値リスト６２４と、使用上限回数６２５と、使用上限時間６２６と、使用上限頻度６２７と、残体力値６２８と、取得済特別能力データ６３０と、第２ゲーム使用履歴データ６４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５２】
取得済特別能力データ６３０は、当該キャラクタが取得済みの特別能力毎に用意され、当該特別能力に係る各種データを格納する。１つの取得済特別能力データ６３０は、特別能力種類６３１と、適用作用効果定義データ６３２と、発現上限回数６３４と、発現持続時間６３５と、上限発現頻度６３６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５３】
当該特別能力を取得した初期状態では、適用作用効果定義データ６３２には、初期能力作用効果定義データ５３５（図１１参照）がコピーされ、能力の作用効果に関する制限が行われると変更される。同様に、発現上限回数６３４には、初期発現上限回数５３６（図１１参照）がコピーされるが、回数に係る制限を受けるとその値は変更される。又同様に、発現持続時間６３５には、初期発現持続時間５３７（図１１参照）がコピーされるが、持続時間に係る制限を受けるとその値が変更される。また、上限発現頻度６３６には、初期上限発現頻度５３８（図１１参照）がコピーされるが、発現頻度に係る制限を受けるとその値が変更される。
【０１５４】
第２ゲーム使用履歴データ６４０は、当該キャラクタが第２ゲームで使用される毎に作成される。１つの第２ゲーム使用履歴データ６４０は、使用日時と、使用累積時間と、その回の第２ゲームで当該キャラクタが発現した特別能力のリストである発現特別能力種類リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、その回の第２ゲームにおいて、当該キャラクタが使用した或いは当該キャラクタに向けて使用されたアイテムのリスト、なども含めてもよい。
【０１５５】
図１０に戻って、チーム管理データ６５０は、チーム別に用意され、当該チームに紐付けられる各種データを格納する。１つのチーム管理データ６５０は、例えば図１６に示すように、チーム名６５１と、チームメンバーアカウントリスト６５２と、チーム指標値６５３と、メンバー別プレイ指標値６５４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５６】
図１０に戻って、第２ゲーム管理データ６６０は、第２ゲーム発動条件を満たす毎に作成される。１つの第２ゲーム管理データ６６０は、例えば図１７に示すように、固有の第２ゲームＩＤ６６１と、有効期間６６２と、発動対象チーム名６６３と、相手チーム名６６４と、防御要素管理データ６６５と、主目標管理データ６６６と、第２ゲームプレイ状況データ６６７と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１５７】
有効期間６６２は、第２ゲーム初期設定データ５１４（図１０参照）の実施条件に含まれる実施期間がコピーされる。
【０１５８】
発動対象チーム名６６３は、当該第２ゲームがどのチーム用に用意されたかを示す。
【０１５９】
防御要素管理データ６６５は、防御要素４７（図６参照）それぞれに用意され、当該防御要素４７の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、城壁や守備隊があとどれだけのダメージに堪えられるかを示す値である残ＨＰ（ヒットポイント）が含まれる。残ＨＰの初期値は、防御要素４７が城壁であれば所定の初期値又は相手チームのチーム指標値６５３（図１６参照）に基づいて設定される値に設定される。防御要素４７が守備隊であれば、キャラクタセーブデータ６２０（図１４，図１５参照）を参照して、相手チームのチームメンバーのプレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値に基づいて所定の関数で初期値を決定することができる。
【０１６０】
主目標管理データ６６６は、主目標４６（図６参照）それぞれに用意され、当該主目標４６の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、城の本丸があとどれだけのダメージに堪えられるかを示す値である残ＨＰ（ヒットポイント）が含まれる。残ＨＰの初期値は、所定の初期値又は相手チームのチーム指標値６５３（図１６参照）に基づいて設定される値に設定される。なお、図１７の例では主目標管理データ６６６は１つのみであるが、例えば城の本丸に相当する部分が複数ある場合は当該データが複数用意されることになる。
【０１６１】
第２ゲームプレイ状況データ６６７は、第２ゲームに参加したプレーヤ別に用意され、それまでの第２ゲームにおけるプレイ状況を記述する各種データを格納する。具体的には、１つの第２ゲームプレイ状況データ６６７は、
１）ユーザアカウントと、
２）参加回数（今第２ゲームに係る累積プレイ回数）と、
３）参加累計時間（今第２ゲームをプレイしていた累積時間）と、
４）それまでに主目標４６や防御要素４７に与えたダメージの累積ダメージ数と、
５）主目標４６や防御要素４７を撃破した数である最終撃破数と、
６）第２ゲームにおけるプレイ指標値４８（図６参照）の累積値と、
を格納する。その他、第２ゲームのプレイ中に使用したアイテムの種類とその数、などの情報も適宜格納するとしてもよい。
【０１６２】
図１０に戻って、プレイデータ７００は、ユーザ端末１５００で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ等の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１６３】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１８に示すように、
１）プレーヤであるユーザを示すユーザアカウント７０１と、
２）ユーザ端末１５００と通信するための情報である端末ＩＰアドレス７０３と、
３）第１ゲームを示す値又は参加する第２ゲームの第２ゲームＩＤ６６１（図１７参照）を格納するプレイモード７０５と、
４）相手チーム名７０７と、
５）対戦相手となるプレーヤのユーザアカウントである相手プレーヤアカウント７０９と、
６）新しいキャラクタを付与する確率である新規キャラクタ付与確率７１０と、
７）プレイ制御データ７１２と、
８）プレイ結果であるプレイ成績データ７５０と、
９）獲得プレイ指標値７５２と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６４】
新規キャラクタ付与確率７１０は、第１ゲームがプレイする場合に設定される。具体的には、実施期間の開始日が、次回開催される第２ゲームの直近の開始日までの時間間隔が長い程、高確率となるように設定される。
【０１６５】
プレイ制御データ７１２は、第１ゲーム或いは第２ゲームの進行制御に必要な各種データを含む。例えば、第１ゲームであれば、自部隊制御データと、敵部隊制御データとが含まれる。自部隊制御データは、第１ゲーム又は第２ゲームに登場する自部隊３０（図５、図６参照）別に用意され、当該自部隊における士官キャラクタ３１（プレーヤキャラクタ４）及び自兵卒キャラクタ３２それぞれの状況を記述する各種データである。プレーヤキャラクタ４については、プレーヤキャラクタ管理データ７２０として管理されている。
【０１６６】
敵部隊制御データは、第１ゲームに登場する敵部隊４０（図５参照）別に用意され、当該敵部隊における士官キャラクタ４１及び敵兵卒キャラクタ４２それぞれの状況を記述する各種データである。
【０１６７】
プレーヤキャラクタ管理データ７２０は、キャラクタセーブデータ６２０（図１５参照）と同じデータ構造を有し、ゲーム開始前に当該キャラクタのキャラクタセーブデータ６２０（図１５参照）がコピーされ、ゲーム進行に応じて逐次更新される。そして、ゲーム終了時に当該キャラクタのキャラクタセーブデータ６２０に反映される。
【０１６８】
プレイ成績データ７５０は、当該プレイにおける第１ゲーム又は第２ゲームでのプレイ成績を記述するデータである。その内容はゲーム内容によって適宜設定可能であるが、本実施形態では、敵部隊４０に与えた累積ダメージと、敵キャラクタや防御要素４７を撃破した最終撃破数と、使用アイテム履歴と、を含む。勿論、これら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。
【０１６９】
図１９は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１７０】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１７１】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１７２】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１７３】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１７４】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１７５】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１７６】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１７７】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１７８】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１７９】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８０】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１８１】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１８２】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１８３】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１０参照）のコピーとする。
【０１８４】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１８５】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００において、あるプレーヤがログインしてゲームプレイし、ログアウトするまでの処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、プレーヤキャラクタ４やアイテム７を保有しているものとする。
【０１８６】
図２０〜図２２は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、オンラインショッピングについての記述は省略する。
【０１８７】
ユーザ端末１５００でプレーヤが所定のログイン操作を行うと、ユーザ端末１５００からサーバシステム１１００へログインリクエストが送信される。
サーバシステム１１００はこれを受信して、ログイン処理を実行する（ステップＳ１０）。ログイン処理により、サーバ記憶部５００ｓには新たなプレイデータ７００（図１８参照）が用意される（図１８参照）。
【０１８８】
そして、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて所定のトップメニューを表示させる（ステップＳ１２）。トップメニューの項目は適宜設定可能であるが、本実施形態では、「キャラクタ合成」と、ゲームプレイに関するメニュー項目に「第１ゲームのプレイ」又は「第２ゲームのプレイ」の何れかと、「ログアウト」と、を少なくとも表示させる。ゲームプレイに関するメニュー項目は、具体的には、第２ゲーム管理データ６６０（図１７参照）を参照し、当該プレーヤの所属チーム６１１（図１４参照）が発動対象チーム名６６３に適合するデータがないかを検索する。そして、該当がなければ「第１ゲームのプレイ」を表示させ、該当する第２ゲーム管理データ６６０が有れば「第２ゲームのプレイ」を表示させる。
【０１８９】
そして、メニュー項目のうち「第１ゲームのプレイ」が選択されると、ユーザ端末１５００から第１ゲームのプレイリクエストがサーバシステム１１００へ送信される。
サーバシステム１１００はこれを受信すると、第１ゲームの開始操作が有りと判断し（ステップＳ１４のＹＥＳ）、第１ゲーム処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１９０】
図２１は、本実施形態における第１ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、先ず第１ゲームでプレーヤが使用するキャラクタすなわちプレーヤキャラクタ４の選択を受け付けるとともに対戦相手を設定する（ステップＳ２２）。
【０１９１】
具体的には、プレーヤのユーザ管理データ６００（図１４参照）のゲームセーブデータ６１０のキャラクタセーブデータ６２０を読み込み、プレーヤが保有しているキャラクタの一覧をユーザ端末１５００にて表示させ、所定数のキャラクタを選択させる。選択されたキャラクタのキャラクタセーブデータ６２０（図１５参照）が、プレイ制御データ７１２のプレーヤキャラクタ管理データ７２０にコピーされる（図１８参照）。
【０１９２】
また、サーバシステム１１００は、プレーヤの所属チームと陣地が隣接する他チームを選択肢として抽出し、それらのチーム指標値６５３（図１６参照）が大きい程高くなるように選択確率をそれぞれに設定する。そして、設定された選択確率を適用したランダム抽選処理にて何れか１つを相手チーム名７０７に設定する（図１８参照）。勿論、要求元のユーザ端末１５００にて選択肢とされる相手チームを選択可能に表示させてプレーヤに手動選択させて設定する構成も可能である。そして、相手チームのチーム管理データ６５０のチームメンバーアカウントリスト６５２（図１６参照）から何れかのユーザを選択して、相手プレーヤアカウント７０９を設定する（図１８参照）。
【０１９３】
そして、サーバシステム１１００は、選択されたキャラクタを使った第１ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ２４）。前述のように、第１ゲームでは、プレーヤキャラクタ４は基本能力とプレーヤが保有しているアイテムのみ使用可能である。特別能力は使用できない。
【０１９４】
第１ゲームの進行中、もし現在日時８００が新規キャラクタ付与期間に該当する場合には（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は第１のキャラクタ付与条件は満たされていると判断する（ステップＳ３０のＹＥＳ）。そして、次回開催予定の実施期間が最も近い第２ゲームを検索して、その実施開始日までの時間間隔が長いほど高くなる新規キャラクタ付与確率７１０（図１８参照）を所定の関数又はテーブルデータで決定する（ステップＳ３２）。
【０１９５】
次いで、サーバシステム１１００は、設定された新規キャラクタ付与確率７１０を用いた付与抽選処理を実行する（ステップＳ３４）。具体的には、プレーヤが未だ保有していないキャラクタを付与候補として抽出し、その何れかを乱数発生を利用したランダムに選択して付与対象とする。そして、新規キャラクタ付与確率７１０を当選確率と見做したランダム抽選すなわち付与抽選を行う。
【０１９６】
もし、この付与抽選で当選すると（ステップＳ３６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、第２のキャラクタ付与条件を満たしたと判断して、先に付与対象として選択されたキャラクタをプレーヤに付与する（ステップＳ３８）。
なお、プレーヤへ付与する方法は、適宜設定可能である。例えば、第１ゲームで勝利した場合の報酬として付与する、第１ゲーム中に実行される抽選（有料／無料は問わない）の景品として付与する、新しい仲間として合流するかのように登場させる、などである。
【０１９７】
第１ゲームの所定の終了条件を満たすと、サーバシステム１１００は、第１ゲームを終了する（ステップＳ４０）。そして、第１ゲームのプレイ成績等に応じて、プレーヤの獲得プレイ指標値７５２（図１８参照；図５のプレイ指標値２８に相当）を決定する（ステップＳ４２）。
【０１９８】
次いで、サーバシステム１１００は、第１ゲームのプレイ成績等に応じた経験値を第１ゲームに使用されたプレーヤキャラクタ４に付与する（ステップＳ４４）。そして、能力変更条件定義データ５４０を参照して、付与された経験値が加算された累積経験値７２３（図１８参照）や第１ゲームのプレイ成績に応じて、第１ゲームに使用されたプレーヤキャラクタ４の基本能力を向上させる（ステップＳ４６）。
また、サーバシステム１１００は、報酬定義データ５５０を参照して、獲得プレイ指標値７５２や第１ゲームのプレイ成績に応じた報酬をプレーヤに付与する（ステップＳ４８）。
【０１９９】
次に、サーバシステム１１００は、第１ゲームで使用されたプレーヤキャラクタ４が特別能力の取得条件を満たしているかを判定する（ステップＳ５０）。具体的には、当該キャラクタのキャラクタ定義データ５２０（図１１参照）の特別能力定義データ５３０のうち、第１取得条件５３３を満たしているものを検索する。そして、該当するデータがあれば、取得条件を満たしていると判断し（ステップＳ５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該特別能力を第１ゲームで使用されたプレーヤキャラクタ４に取得させる（ステップＳ５２）。
【０２００】
具体的には、プレイデータ７００（図１８参照）のプレーヤキャラクタ管理データ７２０の使用上限回数７２５に、当該キャラクタのキャラクタ定義データ５２０（図１１参照）の初期使用上限回数５２４をコピーする。また、使用上限時間７２６には、初期使用上限時間５２５をコピーする。また、取得済特別能力データ７３０を作成し、その適用作用効果定義データ７３２、発現上限回数７３４、発現持続時間７３５には、それぞれ第１取得条件５３３を満たしている特別能力定義データ５３０（図１１参照）の初期能力作用効果定義データ５３５、初期発現上限回数５３６、初期発現持続時間５３７をコピーする。
【０２０１】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤのゲームセーブデータ６１０（図１４参照）を更新し、所属チームのチーム指標値６５３（図１６参照）を更新し（ステップＳ５４）、第１ゲーム処理を終了する。
【０２０２】
図２０に戻って、プレーヤがユーザ端末１５００にてトップメニューの「キャラクタ合成」の項目を選択すると、キャラクタ合成のリクエストがサーバシステム１１００へ送信される。サーバシステム１１００は、これを受信すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、キャラクタ合成処理を実行する（ステップＳ７２）。キャラクタ合成は、例えば、プレーヤが保有しているキャラクタの一覧をユーザ端末１５００にて表示させ、ベースキャラクタと、素材キャラクタとを選択させて行う。
【０２０３】
合成を実行したならば、サーバシステム１１００は、ベースキャラクタとされた合成後のプレーヤキャラクタ４が特別能力の取得条件を満たしているかを判定する（ステップＳ７４）。具体的には、ベースキャラクタとされたプレーヤキャラクタ４のキャラクタ定義データ５２０（図１１参照）の特別能力定義データ５３０の中から、第２取得条件５３４を満たしているものを検索する。そして、該当するデータがあれば、当該特別能力の取得条件を満たしていると判断する（ステップＳ７４のＹＥＳ）。
【０２０４】
そして、当該特別能力を過去に取得した経験の有無を判定する（ステップＳ７６）。
当該特別能力に対応する取得済特別能力データ７３０（図１８参照）が無ければ「経験無し」と判断して（ステップＳ７６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該特別能力をベースキャラクタとされたプレーヤキャラクタ４に取得させる（ステップＳ７８）。具体的には、キャラクタセーブデータ６２０に、当該特別能力の取得済特別能力データ６３０を追加することにより実現される。
【０２０５】
一方、プレーヤがユーザ端末１５００にてトップメニューの「第２ゲームのプレイ」のメニュー項目を選択すると、第２ゲームのプレイリクエストがサーバシステム１１００へ送信される。サーバシステム１１００は、これを受信すると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、第２ゲーム処理を実行する（ステップＳ９２）。
【０２０６】
図２２は、本実施形態における第２ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、先ず第２ゲームで使用するプレーヤキャラクタ４の選択を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【０２０７】
但し、使用上限回数６２５（図１５参照）が「０」に設定されているキャラクタは選択不可とされ、ＮＵＬＬ（使用上限回数が未設定：特別能力を取得可能なキャラクタだが何れの特別能力も未取得の状態）のキャラクタは選択可とされる。特別能力に係る制限を、使用上限時間７２６の低減で実行する構成の場合には、使用上限時間７２６が「０」のキャラクタを選択不可とする。また、残体力値７２８（図１８参照）が「０」になっているキャラクタや、第２ゲーム仕様履歴データ７４０（図１８参照）から求められる第２ゲームでの使用頻度が使用上限頻度７２７（図１８参照）に達しているキャラクタも選択不可とされる。
そして、当該ステップに伴い、プレイデータ７００（図１８参照）には、選択されたキャラクタのプレーヤキャラクタ管理データ７２０が作成され、第２ゲーム使用履歴データ７４０の記録も開始される。
【０２０８】
次に、サーバシステム１１００は、対戦相手を設定し（ステップＳ１０４）、選択されたプレーヤキャラクタ４を使用した第２ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ１０６）
【０２０９】
第２ゲームの実行中に、プレーヤが所定の特別能力の発現操作を行うと、ユーザ端末１５００からサーバシステム１１００へ特別能力の発現リクエストが送信される。
サーバシステム１１００はこれを受信すると、発現操作有りと判断し（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタ４が現在実行中の第２ゲームの種類に適合した特別能力を取得しているかを判定する（ステップＳ１１２）。
【０２１０】
具体的には、プレーヤキャラクタ４のキャラクタ種類のキャラクタ定義データ５２０（図１１参照）から、実行中の第２ゲームの種類に合致する適用第２ゲーム種類５３２が設定された能力種類５３１を検索する。そして、プレーヤキャラクタ４の検索された能力種類５３１に合致する特別能力種類６３１（図１５参照）の取得済特別能力データ７３０が有れば、肯定判定する。
【０２１１】
もし、肯定判定されたならば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は更に当該特別能力が発現可能であるかを判定する（ステップＳ１１４）。
具体的には、当該特別能力の取得済特別能力データ７３０（図１８参照）の発現上限回数７３４が「０」の場合と、第２ゲーム使用履歴データ７４０（図１８参照）から求められる当該取得済特別能力の発現頻度が上限発現頻度７３６に達している場合は、発動不可と否定判定する。そうでなければ肯定判定する。
【０２１２】
そして、発動可能であれば（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ステップＳ１１２で取得済みと判定した特別能力を発現させ、特別能力の発現履歴を兼ねる第２ゲーム使用履歴データ７４０を更新する（ステップＳ１１６）。
【０２１３】
第２ゲームが終了すると（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、第２ゲームのプレイ成績に応じて、プレーヤの獲得プレイ指標値７５２（図１８参照；図６のプレイ指標値４８（４８ａ、４８ｂ）に相当）を決定する（ステップＳ１４２）。
【０２１４】
次いで、サーバシステム１１００は、第２ゲームのプレイ成績に応じた経験値を第２ゲームに使用されたプレーヤキャラクタ４に付与する（ステップＳ１４４）。そして、能力変更条件定義データ５４０を参照して、付与された経験値が加算された累積経験値７２３（図１８参照）や第２ゲームのプレイ成績に応じて、第２ゲームに使用されたプレーヤキャラクタ４の基本能力を向上させる（ステップＳ１４６）。
【０２１５】
また、サーバシステム１１００は、報酬定義データ５５０を参照して、獲得プレイ指標値７５２や第２ゲームのプレイ成績に応じた報酬をプレーヤに付与する（ステップＳ１４８）。そして、サーバシステム１１００は、プレーヤのゲームセーブデータ６１０（図１４参照）を更新し、所属チームのチーム指標値６５３（図１６参照）を更新して（ステップＳ１５０）、第２ゲーム処理を終了する。
【０２１６】
図２０に戻って、次にサーバシステム１１００は、制限定義データ５６０（図１０参照）を参照して制限実行条件５６２を満たしているかを判定する（ステップＳ１７０）。
そして、制限実行条件５６２が満たされている制限定義データ５６０があれば（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、その制限内容５６３を適用・実行する（ステップＳ１７２）。ここでの制限内容の適用・実施は、第２ゲームで使用されたプレーヤキャラクタ４のキャラクタセーブデータ６２０（図１５参照）のパラメータ値の変更によって行われる。
【０２１７】
もし、ユーザ端末１５００のトップメニューで「ログオフ」が選択されると、ユーザ端末１５００からサーバシステム１１００へログオフのリクエストが送信される。
サーバシステム１１００は、これを受信すると（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、ログアウト処理を実行して（ステップＳ１８２）、一連の処理を終了する。
【０２１８】
以上、本実施形態によれば、複数のパート（本実施形態における第１ゲームと第２ゲーム）で１つのゲームタイトルが構成されるゲームにおいて、ユーザが繰り返しゲームプレイするためのモチベーションを高めることができる。
【０２１９】
すなわち、第１ゲームと第２ゲームどちらでも使用可能なプレーヤキャラクタ４を、第１ゲームで使用することで成長させ、第２ゲームでのみ有効な特別能力を取得させることができる。そして、特別能力を取得させたプレーヤキャラクタ４で第２ゲームをプレイすることができる。プレーヤキャラクタ４に第２ゲーム内で特別能力を発現させると、はるかに有利にプレイ成績を稼ぐ「おいしいプレイ」ができる。
【０２２０】
しかしそのためには、プレーヤは、何度も第１ゲームでキャラクタを使用して成長させる必要がある。それが複数のパートで構成されるゲームにおいて、ユーザが繰り返しゲームプレイするためのモチベーションを高める要因となる。
【０２２１】
しかも、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ４に特別能力を取得させたとしても、そのキャラクタを第２ゲームで使用したり、特別能力を発現させたりすると特別能力に制限が掛けられてしまい、当該キャラクタでは特別能力を使った同じような「おいしいプレイ」ができなくなる。結果、プレーヤは、もう一度第２ゲームで同じような「おいしいプレイ」をするために、例えば新しいキャラクタを獲得して、第１ゲームで成長させて特別能力を取得させる必要がある。これが、モチベーションを更に高めることとなる。
【０２２２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２２３】
図２３は、本実施形態におけるサーバシステム１１００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００Ｂの機能構成を第１実施形態のそれと比較すると、ゲーム管理部２１０が省略され、チーム管理部２３０を備える。
【０２２４】
チーム管理部２３０は、各チームのメンバーや、チームとしての成績などに関するデータを管理する。具体的には、チーム管理データ６５０を管理する。
【０２２５】
図２４は、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態のサーバプログラム５０３Ｂは、サーバ処理部２００ｓにユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、チーム管理部２３０とを実現させる。また、第１実施形態の配信用ゲームクライアントプログラム５０５に代えて、配信用ゲームプログラム５０７を記憶する。
【０２２６】
また、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓには、第１ゲーム初期設定データ５１２〜新規キャラクタ付与期間設定データ５７０、そしてユーザ管理データ６００が第１実施形態と同様に記憶されるが、これらは、ユーザ端末１５００がゲーム管理に係る処理を実行する際に行う各種リクエストに応じて配信・提供するためのマスターデータとしての位置付けとなる。
【０２２７】
また、本実施形態ではゲーム管理に係る主な処理をユーザ端末１５００にて行うため、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓからはプレイデータ７００が省略されている。
【０２２８】
なお、第２ゲームを、第１実施形態と同様にオンラインマルチプレイゲームとして実現する場合には、第２ゲーム管理データ６６０をサーバ記憶部５００ｓに残すが、ユーザ端末１５００にてシングルプレイゲームとして実現する場合は省略することができる。
【０２２９】
図２５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２６２が省略され、その代わりにゲーム管理部２１０を有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面の画像を生成しその音声再生を制御する。
【０２３０】
図２６は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０６を記憶する。ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２６０と、ゲーム管理部２１０と、を端末処理部２００に実現させるためのプログラムであって、配信用ゲームプログラム５０７のコピーである（図２４参照）。
【０２３１】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、第１ゲーム初期設定データ５１２〜新規キャラクタ付与期間設定データ５７０、及びユーザ管理データ６００を記憶する。これらは、本実施形態のサーバシステム１１００から必要に応じて取得し記憶した同名のデータのコピーである（図２４参照）。また、逐次、作成・更新するデータとして、第２ゲーム管理データ６６０と、プレイデータ７００と、が記憶される。
【０２３２】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２０〜図２２参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
【０２３３】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム管理部２１０の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０２３４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２３５】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２３６】
［その２］
また、例えば、上記実施形態では第１ゲームの内容を、部隊同士が闘う合戦ゲームとして例示したが、ゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などとすることもできる。
【０２３７】
同様に、上記実施形態では、第２ゲームの内容を、攻城戦ゲームとして例示したが、これに限定さるものではなく、チームメンバーが協力してプレイする内容であれば、例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などとすることもできる。更に言えば、第１ゲームを、攻城戦の防御要素４７との交戦をテーマとし、第２ゲームを主目標４６との交戦をテーマとするとしてもよい。
また、第２ゲームは、マルチプレイに限らず、シングルプレイのゲームとしてもよい。
【０２３８】
［その３］
また、上記実施形態では、第１ゲームをプレイすることで、プレーヤは第１ゲームにおけるプレイ指標値２８（図５参照）を獲得できる構成としたが、獲得できない構成も可能である。換言すれば、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８は固定として増減しない構成とすることもできる。第２ゲームにおいてのみ可変とするのである。
【０２３９】
［その４］
また、第１ゲームにおけるプレイ指標値２８の原資を、相手プレーヤが獲得・蓄積しているプレイ指標値に求める構成、すなわちユーザ端末１５００の自プレーヤに新たに付与される第１ゲームにおけるプレイ指標値２８の分だけ、相手プレーヤの蓄積プレイ指標値６１２（図１４参照）から差し引く構成も可能である。その場合、差し引きを行う処理をステップＳ４２（図２１参照）にて行うと良い。
【符号の説明】
【０２４０】
２…プレーヤ
３…チーム
４…プレーヤキャラクタ
２７…経験値
２８…プレイ指標値
４８…プレイ指標値
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…キャラクタ付与制御部
２１４…第１ゲーム進行制御部
２１６…能力取得制御部
２１８…制限制御部
２２０…第２ゲーム進行制御部
２３０…チーム管理部
２６０…ユーザ端末演算部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５１２…第１ゲーム初期設定データ
５１４…第２ゲーム初期設定データ
５２０…キャラクタ定義データ
５２１…キャラクタ種類
５２２…初期累積経験値
５２３…初期基本能力パラメータ値リスト
５２４…初期使用上限回数
５２５…初期使用上限時間
５３０…特別能力定義データ
５３１…能力種類
５３２…適用第２ゲーム種類
５３３…第１取得条件
５３４…第２取得条件
５３５…初期能力作用効果定義データ
５３６…初期発現上限回数
５３７…初期発現持続時間
５４０…能力変更条件定義データ
５４１…能力変更内容
５４２…第１変更条件
５４３…第２変更条件
５６０…制限定義データ
５６１…適用特別能力種類
５６２…制限実行条件
５６３…制限内容
５７０…新規キャラクタ付与期間設定データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザアカウント
６１０…ゲームセーブデータ
６１１…所属チーム
６１２…蓄積プレイ指標値
６２０…キャラクタセーブデータ
６２３…累積経験値
６２４…基本能力パラメータ値リスト
６２５…使用上限回数
６２６…使用上限時間
６３０…取得済特別能力データ
６３１…特別能力種類
６３２…適応作用効果定義データ
６３４…発現上限回数
６３５…発現持続時間
６４０…第２ゲーム使用履歴データ
６５０…チーム管理データ
６５３…チーム指標値
６６０…第２ゲーム管理データ
６６２…有効期間
６６３…発動対象チーム
７００…プレイデータ
７０１…ユーザアカウント
７０５…プレイモード
７１０…新規キャラクタ付与確率
７１２…プレイ制御データ
７２０…プレーヤキャラクタ管理データ
７５０…プレイ成績データ
７５２…獲得プレイ指標値
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｗ４…成績表示画面
Ｗ５…ゲーム画面
【図１】
2018164586.tif 000003
【図２】
2018164586.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018164586.tif 000015
【図１４】
2018164586.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2018164586.tif 000018
【図１７】
2018164586.tif 000019
【図１８】
2018164586.tif 000020
【図１９】
2018164586.tif 000021
【図２０】
2018164586.tif 000022
【図２１】
2018164586.tif 000023
【図２２】
2018164586.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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