(57)【要約】      （修正有）【課題】マルチプレイのネットワークゲームにおいて、全体としての通信快適性を維持する。【解決手段】ゲームサーバ１０２は、複数のゲーム端末１０４ａ〜１０４ｇにおける操作入力に基づいて、複数のプレイヤが同時参加可能なネットワークゲームを制御する。複数のゲーム端末１０４ａ〜１０４ｇにより、ゲームグループが編成される。ゲームグループにおいては、いずれかのゲーム端末１０４ａ〜１０４ｇがホスト端末となる。ゲームグループを主宰するリーダー・プレイヤのゲーム端末１０４ａ、１０４ｅが最初にホスト端末となるが、ホスト端末の通信品質が悪化したときにはメンバー・プレイヤのゲーム端末１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ，１０４ｆ，１０４ｇがホスト端末となる。【選択図】図２
2018164585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末における操作入力に基づいて、複数のプレイヤが同時参加可能なゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記複数のゲーム端末のいずれかをホスト端末として設定するホスト設定部と、
前記ホスト端末の通信品質に基づいて、前記ゲームの実行速度を設定する速度調整部と、を備え、
前記ホスト設定部は、前記複数のゲーム端末それぞれの通信品質に基づいてホスト端末を選択することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ホスト設定部は、前記ゲームの実行中において前記ホスト端末の通信品質が所定の失格条件を満たすとき、いずれかの非ホスト端末を新たなホスト端末に設定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
リーダー・プレイヤがメンバー・プレイヤを募集することによりゲームグループを編成するグループ編成部、を更に備え、
前記ホスト設定部は、前記ゲームグループの編成時においては前記リーダー・プレイヤのゲーム端末をホスト端末に設定することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲームの実行中において、ホスト端末の通信速度を検査する品質検査部、を更に備え、
前記ホスト設定部は、ホスト端末の通信速度が所定の閾値以下となったとき、ホスト端末を変更することを特徴とする請求項２または３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
複数のゲーム端末における操作入力に基づいて、複数のプレイヤが同時参加するゲームの進行を制御する機能と、
ホスト端末の通信品質に基づいて、前記ゲームの実行速度を設定する機能と、
前記複数のゲーム端末それぞれの通信品質に基づいて前記複数のゲーム端末のいずれかをホスト端末として選択する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームの通信制御、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
ネットワークゲームには、複数のプレイヤによりゲームグループを編成するものがある。一般的には、リーダーとなるプレイヤがメンバーを募集することが契機となり、ゲームグループが編成される。以下、リーダーとしてメンバーを募集するプレイヤを「リーダー・プレイヤ」、リーダー・プレイヤの募集に応じてゲームグループに参加するプレイヤを「メンバー・プレイヤ」とよぶ。
【０００４】
特許文献１に開示されるピア・ツー・ピア型のネットワークゲームにおいては、複数のゲーム装置のいずれかがホスト端末（サーバ）となる。他のゲーム装置はクライアントとなる。特許文献１に開示されるネットワークゲームの進行は、ホスト端末の処理能力や通信品質に大きく依存すると考えられる。
【０００５】
サーバ・クライアント型のネットワークゲームにおいても、リーダー・プレイヤのゲーム端末がホスト端末となり、ゲームサーバはホスト端末の通信速度に合わせてネットワークゲームの実行速度を調整することが多い。これは、チームを主宰するリーダー・プレイヤに合った実行速度を設定することにより、リーダー・プレイヤを優遇するという設計思想に基づく。この場合、リーダー・プレイヤ（ホスト端末）は、メンバー・プレイヤ（非ホスト端末）の通信品質に影響されることなく、マルチプレイを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２５４９４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述の設計思想は、ピア・ツー・ピア型であれサーバ・クライアント型であれ、ホスト端末の通信品質がゲームの実行速度に大きく影響することを意味する。特許文献１は、リーダー・プレイヤ（ホスト端末）との接続が切断されてしまうと、ホスト端末を選び直して再接続することにより通信を維持している（たとえば、特許文献１の［００６６］段落参照）。しかし、ゲーム中に再接続が発生することは、事実上、ゲームの中断である。特に、リアルタイム性の高いゲームの場合には、ゲーム中の再接続処理はプレイヤにとって許容可能な解決策とはいえない。
【０００８】
本発明は、上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、マルチプレイのネットワークゲームにおいて、通信ネットワーク全体としての通信快適性を維持するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のある態様における情報処理装置は、複数のゲーム端末における操作入力に基づいて、複数のプレイヤが同時参加可能なゲームの進行を制御するゲーム制御部と、複数のゲーム端末のいずれかをホスト端末として設定するホスト設定部と、ホスト端末の通信品質に基づいて、ゲームの実行速度を設定する速度調整部と、を備える。
ホスト設定部は、複数のゲーム端末それぞれの通信品質に基づいてホスト端末を選択する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、マルチプレイのネットワークゲームにおいて、全体としての通信快適性を維持しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームグループとホスト端末の関係を示す模式図である。
【図３】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】通信設定情報のデータ構造図である。
【図５】ホスト変更処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態におけるネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）においては、複数のプレイヤによりゲームグループ（チーム）が編成される。リーダー・プレイヤがゲームグループを開設し、メンバー・プレイヤを募集する。各プレイヤはゲームグループの一員として一致団結して敵キャラクタと対戦する。詳細は後述するが、ゲームＧの実行速度は、ホスト端末の通信品質にしたがって調整される。
以下においては、通信品質の検査とホスト端末の設定の方法を中心として説明する。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１４】
図２は、ゲームグループとホスト端末の関係を示す模式図である。
図２においては、２つのゲームグループＧ１、Ｇ２が形成されている。ゲーム端末１０４ａのプレイヤＰａはリーダー・プレイヤである。リーダー・プレイヤＰａの募集に応じたメンバー・プレイヤＰｂ、Ｐｃとリーダー・プレイヤＰａによりゲームグループＧ１が形成される。同様にして、ゲーム端末１０４ｄのプレイヤＰｄをリーダー・プレイヤとするゲームグループＧ２には、メンバー・プレイヤＰｅ、Ｐｆ、Ｐｇが参加している。いずれのゲームグループにおいても、発起人となるリーダー・プレイヤは１名であり、他はメンバー・プレイヤである。
以下、リーダー・プレイヤのゲーム端末１０４のことを「リーダー端末」、メンバー・プレイヤのゲーム端末１０４のことを「メンバー端末」とよぶ。本実施形態においては、ゲームグループの編成時において、ゲームサーバ１０２のグループ編成部によってリーダー端末がホスト端末として初期設定される。
【００１５】
同一のゲームグループに所属するプレイヤは、お互いに助け合いながら、ゲームＧにおいて出現する敵と戦う。ゲームＧにおいては、プレイヤは自らの分身となるプレイヤ・キャラクタ（不図示）を操作し、剣と魔法を駆使して敵と戦う。敵はリアルタイムで攻撃してくるため、プレイヤには瞬時の判断が求められる。
【００１６】
プレイヤがプレイヤ・キャラクタを操作すると、ゲーム端末１０４からゲームサーバ１０２に操作内容が送信される。ゲームサーバ１０２は、操作内容を受信し、敵の動作を決定し、敵の動作結果を各ゲーム端末１０４に送信する。ゲーム端末１０４においては、敵の行動結果に応じてグラフィックスが変化する。
【００１７】
ゲームグループＧ１においては、リーダー端末１０４ａがホスト端末を兼ねている。ホスト端末は、ゲームグループにおけるゲームＧの実行速度を律速する。したがって、メンバー端末１０４ｂの操作入力に対するゲームサーバ１０２の応答性は、メンバー端末１０４ｂ（非ホスト端末）自身の処理速度および通信品質だけでなく、リーダー端末１０４ａ（ホスト端末）の処理速度および通信品質からも影響を受ける。
【００１８】
以下、通信品質とは、通信速度のことであるとして説明する。また、本実施形態において、ゲームＧの実行速度とは、ゲームサーバ１０２が単位時間あたり受け入れ可能（処理可能）な操作回数であるとする。
【００１９】
通信速度の高いゲーム端末１０４ほど、高頻度にて操作情報をゲームサーバ１０２に送信できる。ゲームＧの実行速度は、ゲームサーバ１０２およびゲーム端末１０４の処理速度のほかにもゲーム端末１０４の通信速度にも大きく影響される。通信速度や処理速度が高速であるほど、プレイヤは単位時間あたり多数回の操作を入力できるためゲームを快適に楽しむことができる。ただし、プレイヤの操作速度には肉体的な限度があるため、処理速度や通信速度が一定レベル以上あればプレイヤは十分な操作性を享受できる。本実施形態においては、ゲームサーバ１０２およびゲーム端末１０４はいずれも十分な処理速度を有するものとして説明する。
【００２０】
ホスト端末の通信速度が高速であり、かつ、非ホスト端末の通信速度も高速である場合、ゲームＧの実行速度がホスト端末の通信速度に律速されるとしても特に問題は生じない（ケース１）。ホスト端末の通信速度が高速であるが、非ホスト端末の通信速度が低速であるときには、非ホスト端末のプレイヤはホスト端末のプレイヤよりも不利である（ケース２）。たとえば、ホスト端末のプレイヤが３回の操作をする期間に非ホスト端末では１回しか操作できないかもしれない。しかし、このような不利益は非ホスト端末自身の通信品質に起因する。ホスト端末と非ホスト端末の通信速度がどちらも低速であるときには、ゲームＧの実行速度は全体的に遅い（ケース３）。この場合の不利益もゲーム端末１０４の通信品質に起因するものである。
【００２１】
ホスト端末の通信速度が低速であり、非ホスト端末の通信速度が高速であるときには、非ホスト端末は十分な通信速度を有しているにもかかわらずホスト端末の通信速度により制約を受けることになる（ケース４）。たとえば、非ホスト端末は、１秒間に５回の操作が可能であっても、ホスト端末では１秒間に１回しか操作できない場合には、ゲームサーバ１０２は１秒間に１回しか操作を受け付けない。非ホスト端末のプレイヤは、ホスト端末のプレイヤ以上の操作性を享受することはできない。ゲームグループのパフォーマンスは、ホスト端末（リーダー端末）の通信速度により制約される。敢えてこのような制約を課すのは、ゲームグループを主宰するリーダー・プレイヤをメンバー・プレイヤよりも優遇することで、リーダー・プレイヤがリーダーシップを取りやすくするためである。
【００２２】
本実施形態におけるゲームシステム１００は、ケース４のときにゲームグループ全体としての通信快適性を維持する方法を備える。詳細は後述するが、ゲームグループの編成時においてはリーダー端末がホスト端末として設定されるが、リーダー端末（ホスト端末）の通信速度が特に遅いときには、リーダー端末からメンバー端末に「ホスト」が変更される。すなわち、リーダー端末をホスト端末とすることで、リーダー・プレイヤを優遇するものの、リーダー端末がホスト端末に相応しくないときには「ホスト」という特権をリーダー・プレイヤから剥奪することで、ゲームグループ全体のパフォーマンスが過度に低下するのを防ぐ。
ゲームグループＧ２においては、リーダー端末１０４ｄがホスト失格となったため、メンバー端末１０４ｅがホスト端末となっている。
【００２３】
本実施形態においては、ゲームサーバ１０２は定期的にゲーム端末１０４にPingを送信する。Pingは、送信先が通信可能な状態にあるか、通信にどのくらいの時間がかかるかを測定するためのＩＣＭＰ（Internet Control Message Protocol）に基づく軽量の通信コマンドである。多くのネットワークゲームはPingにより測定される通信速度（以下、単に「Ping値」とよぶ）が５０（msec：ミリ秒）未満であれば快適にプレイ可能であり、Ping値が１０（msec）未満であればどのようなネットワークゲームでも快適にプレイできるといわれる。
【００２４】
本実施形態においては、ホスト端末のPing値が閾値Ｔ以下のとき、すなわち、ホスト端末の通信速度が十分に速いときには「ホスト」を変更しないが、Ping値が閾値Ｔよりも大きいとき、すなわち、ホスト端末の通信速度が不十分であるときには「失格条件」の成立となり「ホスト」が変更される。このような制御方法により、ケース４においてホスト端末の通信速度が不十分であるがゆえにゲームグループ全体のパフォーマンスが低下するのを防ぐ。閾値Ｔの設定は任意であるが、本実施形態においては閾値Ｔ＝５０（msec）であるとして説明する。
【００２５】
図３は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００２６】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、各種データを格納する。
【００２７】
データ格納部１１２は、ゲームデータ格納部１２４と通信設定格納部１２８を含む。
ゲームデータ格納部１２４は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤのランク、プレイヤ・キャラクタのレベルや装備、保有するアイテム、スキルに関する情報などである。通信設定格納部１２８は、各ゲーム端末１０４の通信設定情報を格納する。通信設定情報については、次の図４に関連して後述する。
【００２８】
データ処理部１１０は、プレイヤ登録部１２６、グループ編成部１３０、ホスト設定部１３４、品質検査部１３６、ゲーム実行部ゲーム制御部１１４および速度調整部１３８を含む。
プレイヤ登録部１２６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１２６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、通信設定格納部１２８に登録する。ゲームＧのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【００２９】
グループ編成部１３０は、ゲームグループ（チーム）を編成する。通信部１０８がプレイヤＰａからグループ作成要求を受信したとき、グループ編成部１３０はゲームグループＧ１を設定し、ゲームグループＧ１の開設を公開する。プレイヤＰａは、ゲームグループＧ１のリーダー・プレイヤとなる。次に、プレイヤＰｂからゲームグループＧ１を指定するグループ参加要求を受信したとき、グループ編成部１３０はゲームグループＧ１とプレイヤＰｂを対応づける。プレイヤＰｂは、ゲームグループＧ１のメンバー・プレイヤとなる。このような制御方法により、グループ編成部１３０はゲームグループを設定し、通信設定格納部１２８の通信設定情報（後述）にゲームグループに関する情報を登録する。
【００３０】
ホスト設定部１３４は、ゲームグループごとにホスト端末を設定する。ホスト設定部１３４は、リーダー端末をホスト端末に初期設定する。後述の失格条件が成立したときには、ホスト設定部１３４はホスト端末を変更する。品質検査部１３６は、通信品質（通信速度）を検査する。品質検査部１３６は、通信部１０８を介して定期的にPingコマンドを配信し、各ゲーム端末１０４のPing値（通信速度）を測定する。ゲーム制御部１１４は、ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。速度調整部１３８は、ホスト端末の通信速度に応じて、ゲーム制御部１１４によるゲームの実行速度を設定する。
【００３１】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース処理部１１８、通信部１１６、データ処理部１２０およびデータ格納部１２２を含む。
ユーザインタフェース処理部１１８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース処理部１１８や通信部１１６により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース処理部１１８、通信部１１６およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００３２】
データ処理部１２０は、ゲーム実行部１３２を含む。
ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００３３】
通信部１１６は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２０はユーザインタフェース処理部１１８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部１１８はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１２０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００３４】
ユーザインタフェース処理部１１８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１４０と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１４２を含む。入力部１４０は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００３５】
図４は、通信設定情報１４４のデータ構造図である。
通信設定情報１４４は、ゲームサーバ１０２の通信設定格納部１２８に格納される。ゲームグループは、グループＩＤ（以下、「ＧＩＤ」とも表記する）により識別される。リーダー・プレイヤがグループ作成要求を送信したとき、グループ編成部１３０はグループＩＤを設定する。ゲーム端末１０４は、端末ＩＤ（以下、「ＴＩＤ」とも表記する）により識別される。端末ＩＤはＩＰアドレスなど、既知のＩＤを流用してもよい。
【００３６】
グループＩＤ＝Ｇ０１のゲームグループ（以下、「ゲームグループ（Ｇ０１）」のように表記する）は、図２のゲームグループＧ１に対応する。ゲームグループ（Ｇ０１）には、ゲーム端末１０４（Ｔ０１）、ゲーム端末１０４（Ｔ０７）およびゲーム端末１０４（Ｔ１４）が参加している。ゲーム端末１０４（Ｔ０１）はリーダー端末であり、他はメンバー端末である。
【００３７】
ゲームグループ（Ｇ０１）においては、リーダー端末（Ｔ０１）がホスト端末となっている。また、リーダー端末（Ｔ０１）のPing値は１０（msec）であり、十分に高速である。一方、メンバー端末（Ｔ０７）は、そのPing値が１５１（msec）であり非常に低速である。ゲームグループ（Ｇ０１）においては、速度調整部１３８は高速なリーダー端末（Ｔ０１）（ホスト端末）に合わせてゲームＧの実行速度を設定する。ホスト端末に比べるとメンバー端末（Ｔ０７）の通信速度は非常に低速であるため、メンバー端末（Ｔ０７）（非ホスト端末）は、リーダー・プレイヤの操作速度に追随できない。一方、リーダー・プレイヤは、低速のメンバー端末（Ｔ０７）に影響されることなく、快適にゲームＧをプレイできる。
【００３８】
ゲームグループ（Ｇ０２）においては、メンバー端末（Ｔ１８）がホスト端末に設定されている。リーダー端末（Ｔ１５）の通信速度が非常に低速であるため、ホスト設定部１３４はリーダー端末（Ｔ１５）からメンバー端末（Ｔ１８）にホスト端末を変更している。ゲームグループ（Ｇ０２）のプレイヤは、低速のリーダー端末１０４（Ｔ１５）に律速されることなく、ゲームＧをプレイできる。
【００３９】
図５は、ホスト変更処理過程を示すフローチャートである。
品質検査部１３６は、定期的にPingコマンドをゲーム端末１０４に送信する。図５は、ゲームサーバ１０２がPingコマンドの応答をゲーム端末１０４から受信するごとに実行される。ここでは、あるゲームグループのホスト端末からPingが返信され、品質検査部１３６がそのPing値をチェックしたあとの処理過程を示す。
【００４０】
ホスト設定部１３４は、ホスト端末のPing値が閾値Ｔよりも大きいとき、すなわち、ホスト端末が許容しがたいほど低速であるとき（Ｓ１０のＹ）、ホスト端末を変更する（Ｓ１２）。ホスト設定部１３４は、次のホスト端末を同一ゲームグループに属する他の非ホスト端末から選択する。ランダムに選択してもよいし、Ping値の最も小さいゲーム端末１０４をホスト端末として選択してもよい。あるいは、Ping値が閾値Ｔ以下のゲーム端末１０４のうちのいずれかを次のホストとして選択してもよい。ホスト端末のPing値が閾値Ｔ以下であれば（Ｓ１０のＮ）、ホスト端末は変更されない。
【００４１】
速度調整部１３８は、既存のホスト端末または新設定されたホスト端末の通信速度に基づいて、ゲームＧの実行速度を変更する（Ｓ１４）。たとえば、ホスト端末は、１秒あたり５回の操作入力を送信可能であるとする。この場合には、ゲーム制御部１１４は１秒あたり５回の操作入力を受付可能な実行速度にてゲームＧを実行する。１秒あたり２回しか操作入力を処理できない非ホスト端末Ａにとっては、５回／秒というゲームＧの実行速度は追随できないほど速い。非ホスト端末Ａのプレイヤに比べて、ホスト端末のプレイヤは単位時間あたりの操作回数を多くできるため有利である。ホスト端末のプレイヤは低速の非ホスト端末Ａの通信速度によって快適性が損なわれることはない。
【００４２】
一方、１秒あたり１０回の操作入力を処理できる非ホスト端末Ｂにとって、５回／秒というゲームＧの実行速度は制約的である。非ホスト端末Ｂのプレイヤとホスト端末のプレイヤの間には通信速度にともなう優劣が生じない。非ホスト端末Ａのプレイヤに比べて、ホスト端末のプレイヤは少なくとも不利ではない。また、ゲームＧが１秒間に５回の操作入力ができれば十分なゲーム性を有する場合には、非ホスト端末Ｂはこのような制約を受けてもそれほど不利益とはならない。
【００４３】
しかし、ホスト端末が１秒あたり１回しか操作入力を処理できないほど通信速度が遅い場合、遅いホスト端末に全体が律速されることは好ましくない。Ping値が閾値Ｔを超えるほどホスト端末が低速であるときには、ホスト設定部１３４はホスト端末を変更する。
【００４４】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態のゲームサーバ１０２は、ゲームＧの開始時においてはリーダー端末をホスト端末に設定するが、ゲーム中であっても失格条件が成立すればホスト端末を適宜変更する。ホスト端末とゲームサーバ１０２との接続が切断されたときではなく、ホスト端末の通信速度が許容できないほど低くなったときにホスト端末を変更するため、ホスト端末の接続断によりゲームＧが中断されてしまうのを未然に防ぐことができる。また、ホスト端末の通信速度が許容できないほど低いときにホスト端末を変更することにより、ゲームグループ全体としてのパフォーマンスを維持しやすくなる。
【００４５】
ホスト設定部１３４は、ゲームＧの開始時においては、リーダー端末をホスト端末に設定する。リーダー端末の通信速度を基準としてゲームＧの実行速度を設定するため、リーダー・プレイヤはメンバー・プレイヤに対して操作上のハンディキャップを負うことはない。このような制御方法によれば、リーダー・プレイヤがゲームグループを先導するというゲーム性（リーダーシップ）を明確化できるとともに、リーダー・プレイヤとなるインセンティブを与えることができる。
【００４６】
しかし、リーダー端末の通信速度が過度に低下したときには失格条件が成立し、ホスト設定部１３４はメンバー・プレイヤを新たなホスト端末として設定する。ホスト端末の変更はプレイヤに知らされてもよいし、知らされなくてもよい。このような制御方法によれば、リーダー・プレイヤを優遇するという原則を前提としつつも、リーダー端末がホスト端末を担うだけの通信品質を確保できないときにはホスト端末を変更することでゲームグループ全体としてのパフォーマンスを維持できる。いいかえれば、リーダー・プレイヤ優先という設計思想とゲームグループ全体としてのパフォーマンスのバランスを図ることができる。
【００４７】
また、ホスト端末の通信品質が非ホスト端末の通信品質に劣ったとしても、ホスト端末が交代するとは限らない。ホスト端末のPing値が閾値Ｔを超えるとき、いいかえれば、ホスト端末の通信速度が許容できないほど低下したときにホスト端末を変更している。閾値Ｔを設定することにより、ゲーム中に頻繁にホスト端末が変更されてしまう事態を抑制できる。
【００４８】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００４９】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２とによりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００５０】
図３において説明したゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００５１】
本実施形態における通信品質とは、通信速度、具体的にはPing値であるとして説明した。通信品質は、Wi-Fiなどの通信規格、通信キャリアなどによりランク付けされてもよい。また、１回のPing値に基づいてホスト端末の変更要否を判定するのではなく、複数のPing値の統計値に基づいてホスト端末の変更要否を判定してもよい。たとえば、最新の複数回のPing値の平均値が閾値Ｔ１を超えるときに失格条件が成立するとしてもよいし、複数回のPing値の上昇率（通信速度の低下率）が閾値Ｔ２を超えるときに失格条件が成立するとしてもよい。低速の通信規格に則って通信しているときにも、失格条件が成立するとしてもよい。
【００５２】
本実施形態においては、リーダー端末をホスト端末として初期設定するとして説明した。変形例として、ゲームグループの編成時において、任意のゲーム端末１０４をホスト端末として初期設定してもよい。ホスト設定部１３４はゲームグループに含まれるゲーム端末１０４のうち、もっとも通信速度の大きなゲーム端末１０４をホスト端末に初期設定してもよいし、Wi-Fiなどの所定の通信規格に則って通信処理を実行可能なゲーム端末１０４をホスト端末として初期設定してもよい。
【００５３】
サーバ・クライアント型のゲームシステム１００においても、ゲームサーバ１０２ではなくゲーム端末１０４がホスト端末を選んでもよい。ゲームグループが形成されたとき、ゲームサーバ１０２はゲームグループに含まれるリーダー端末およびクライアント端末のリストを各ゲーム端末１０４に送付する。このリストに登録されるゲーム端末１０４には継承順位が設定される。たとえば、リストには１位としてゲーム端末１０４Ａ、２位としてゲーム端末１０４Ｂが設定されているとする。
【００５４】
各ゲーム端末１０４は定期的にPingをゲームサーバ１０２に送信する。ゲーム端末１０４Ａ（ホスト端末）は、Ping値が閾値Ｔを超えたとき、自ら「ホスト辞任」を非ホスト端末に送信する。リストにおいてホスト端末の次の順位に該当するゲーム端末１０４が新たなホスト端末となり、その旨をゲームサーバ１０２に送信する。上記の例の場合、２位のゲーム端末１０４Ｂが次のホスト端末となる。速度調整部１３８は、新たなホスト端末（ゲーム端末１０４Ｂ）の通信速度にしたがってゲームＧの実行速度を調整する。このような制御方法によっても、通信品質に基づくホスト変更を実現できる。
【００５５】
複数のゲーム端末１０４がピア・ツー・ピアで接続する場合には、いいかえれば、１つのホスト端末がサーバとなり、非ホスト端末がホスト端末と接続してクライアントとなるときにも、上述の制御方法を適用可能である。ホスト端末（サーバ）は定期的に時間検査用の任意のサーバにPingを送り、Ping値が閾値Ｔを超えたときにホスト辞任を非ホスト端末（クライアント）に通知する。ホスト端末は次のホスト端末となるゲーム端末１０４を任意の方法、たとえば、ランダムに指定してもよい。そして、指定されたゲーム端末１０４が次のホスト端末になるとしてもよい。ピア・ツー・ピアの場合、速度調整をしなくても、ホスト端末の処理速度によってゲームグループ全体が律速されることになる。
【００５６】
本実施形態においては、サーバ・クライアント型のネットワークゲームを対象として説明したが、上述したようにピア・ツー・ピア型のネットワークゲームについても同様にホスト変更を実現可能である。また、特許文献１のように、ピア・ツー・ピア型のネットワークゲームを管理するゲームサーバ１０２が各ゲーム端末１０４の通信品質を監視し、ホスト端末の通信品質が低下したときには、ピア・ツー・ピア型のネットワークゲームにゲームサーバ１０２が介入してホスト変更を指示してもよい。
【００５７】
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
【００５８】
ホスト設定部１３４がホスト端末を変更したときに、ゲーム制御部１１４はリーダー端末を変更しなくてもよい。これにより、グループ作成要求を行ったプレイヤにゲームグループを先導できるというリーダー・プレイヤとしてのインセンティブを継続して与えることができる。
【００５９】
ゲーム制御部１１４は、グループ作成要求を行ったプレイヤ（リーダー・プレイヤ）についてはゲームプレイに必要な行動ポイントを消費させ、グループ参加要求を行ったプレイヤ（メンバー・プレイヤ）については行動ポイントを消費させないとしてもよい。ホスト設定部１３４がホスト端末を変更し、ゲーム制御部１１４がリーダー端末を変更しない場合（リーダー維持・ホスト変更）、変更後のホスト端末のプレイヤ（メンバー・プレイヤ）については行動ポイントを消費させないとしてもよい。また、ホスト設定部１３４がホスト端末を変更するとき、ゲーム制御部１１４はリーダーも合わせて変更してもよい（リーダー変更・ホスト変更）。この場合には、その旨を各プレイヤに報知した上で、変更後のホスト端末のプレイヤ（新リーダー）については行動ポイントを消費するとしてもよい。新リーダーについては行動ポイントの消費量が旧リーダーよりも軽減されてもよい。旧リーダー（非ホスト端末）については、以後、行動ポイントを消費しないとしてもよい。また、新リーダーの行動ポイントの消費を軽減する代わりに旧リーダーがその軽減分の行動ポイントを供出するとしてもよい。
【符号の説明】
【００６０】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム制御部、１１６  通信部、１１８  ユーザインタフェース処理部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  ゲームデータ格納部、１２６  プレイヤ登録部、１２８  通信設定格納部、１３０  グループ編成部、１３２  ゲーム実行部、１３４  ホスト設定部、１３６  品質検査部、１３８  速度調整部、１４０  入力部、１４２  出力部、１４４  通信設定情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月22日(2017.6.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末における操作入力に基づいて、複数のプレイヤが同時参加可能なゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記複数のプレイヤのうちのリーダー・プレイヤのゲーム端末であるリーダー端末をホスト端末に設定するホスト設定部と、
ホスト端末の通信品質に基づいて、前記ゲームの実行速度を設定する速度調整部と、
前記ゲームの実行中において、ホスト端末の通信品質を検査する品質検査部と、を備え、
前記ホスト設定部は、リーダー端末がホスト端末であるときにリーダー端末の通信品質が所定の失格条件を満たすとき、前記リーダー・プレイヤを変更することなく、前記リーダー・プレイヤ以外のメンバー・プレイヤのゲーム端末をホスト端末に再設定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御部は、前記リーダー・プレイヤに限りゲームプレイに際して行動にともなうコストを消費させ、リーダー・プレイヤ以外のメンバー・プレイヤのゲーム端末がホスト端末に再設定されたあとも、前記メンバー・プレイヤのゲームプレイに際しては行動にともなうコストを消費させないことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ホスト設定部は、ゲームを継続させた状態において前記リーダー・プレイヤ以外のメンバー・プレイヤのゲーム端末をホスト端末に再設定し、かつ、前記リーダー・プレイヤに対してホスト端末の変更を通知しないことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ホスト設定部は、リーダー端末がホスト端末であるときであってリーダー端末よりも通信速度の大きい他のゲーム端末が存在する場合であっても、リーダー端末の通信速度が前記所定の失格条件を満たさない限り、前記リーダー・プレイヤ以外のメンバー・プレイヤのゲーム端末をホスト端末に再設定しないことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記ホスト設定部は、リーダー端末の通信速度の複数回の計測値の統計値が前記所定の失格条件を満たしたことを条件として、ホスト端末を変更することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
複数のゲーム端末における操作入力に基づいて、複数のプレイヤが同時参加可能なゲームの進行を制御する機能と、
前記複数のプレイヤのうちのリーダー・プレイヤのゲーム端末であるリーダー端末をホスト端末に設定する機能と、
ホスト端末の通信品質に基づいて、前記ゲームの実行速度を設定する機能と、
前記ゲームの実行中において、ホスト端末の通信品質を検査する機能と、
リーダー端末がホスト端末であるときにリーダー端末の通信品質が所定の失格条件を満たすとき、前記リーダー・プレイヤを変更することなく、前記リーダー・プレイヤ以外のメンバー・プレイヤのゲーム端末をホスト端末に再設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。