(57)【要約】【課題】役物装置の動作によって意外性とインパクトに富んだ演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】当りの種別に応じて遊技盤に配設された特別入賞装置を開閉動作させるラウンド遊技を複数回行う特別遊技を実行させる特別遊技実行手段と、特別遊技実行中の所定の契機に基づいて、遊技盤に配設された可動体を動作させ、当該可動体の動作によりラウンド遊技の数に関する情報を報知する特別遊技演出制御手段とを備えた遊技機であって、特別遊技演出制御手段は、ラウンド遊技における所定の条件を満たしたこと、又はラウンド遊技間における所定の条件を満たしたこと、かつ、ラウンド遊技の数に関する情報が既報知でない場合に、ラウンド遊技の数に関する情報を報知する構成とした。【選択図】図３７
2018143590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、所定の当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記所定の当否抽選の結果が当りである場合に当りの種別を決定する当り種別決定手段と、
前記所定の当否抽選の結果が当りである場合に、前記当りの種別に応じて前記遊技盤に配設された特別入賞装置を開閉動作させるラウンド遊技を複数回行う特別遊技を実行させる特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行中の所定の契機に基づいて、前記遊技盤に配設された可動体を動作させ、当該可動体の動作により前記ラウンド遊技の数に関する情報を報知する特別遊技演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
特別遊技演出制御手段は、前記ラウンド遊技における所定の条件を満たしたこと、又は前記ラウンド遊技間における所定の条件を満たしたこと、かつ、前記ラウンド遊技の数に関する情報が既報知でない場合に、前記ラウンド遊技の数に関する情報を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ラウンド遊技における所定の条件が前記遊技盤に配設された特定の入賞口に遊技球が入球したことであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特別遊技演出制御手段は、前記ラウンド遊技の数に関する情報が既報知である場合に、前記ラウンド遊技間の時間に応じた演出表示を前記遊技盤に配設された演出表示装置に表示させることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に大当り遊技中に動作可能な役物装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の抽選を実行し、当該抽選の結果が所定の結果である場合に遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが一般的である。また、上記大当り遊技の態様（ラウンド数）は複数存在しており、基本的にはラウンド数の多い大当り遊技である程、遊技者が獲得可能な賞球数が増加する構成である。
特許文献１には複数の役物装置と呼ばれる装置が搭載された遊技機が開示され、近年においては大当り遊技中にこのような役物装置に特定の動作を実行させることにより、大当り遊技の開始時には遊技者に秘匿されているラウンド数を報知するものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４６８０５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そして、上記のような役物装置を備えた遊技機において、大当り遊技における役物動作の契機を複数設定した場合、一方の契機での役物動作と他方の契機での役物動作とが競合する不都合が生じる可能性がある。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、上記不都合を防止すると共に、役物装置の動作によって意外性とインパクトに富んだ演出を実行可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、所定の当否抽選を実行する当否抽選手段と、所定の当否抽選の結果が当りである場合に当りの種別を決定する当り種別決定手段と、所定の当否抽選の結果が当りである場合に、当りの種別に応じて遊技盤に配設された特別入賞装置を開閉動作させるラウンド遊技を複数回行う特別遊技を実行させる特別遊技実行手段と、特別遊技実行中の所定の契機に基づいて、遊技盤に配設された可動体を動作させ、当該可動体の動作によりラウンド遊技の数に関する情報を報知する特別遊技演出制御手段とを備えた遊技機であって、特別遊技演出制御手段は、ラウンド遊技における所定の条件を満たしたこと、又はラウンド遊技間における所定の条件を満たしたこと、かつ、ラウンド遊技の数に関する情報が既報知でない場合に、ラウンド遊技の数に関する情報を報知する構成とした。
また、ラウンド遊技における所定の条件が遊技盤に配設された特定の入賞口に遊技球が入球したことであっても良い。
また、特別遊技演出制御手段は、ラウンド遊技の数に関する情報が既報知である場合に、ラウンド遊技間の時間に応じた演出表示を遊技盤に配設された演出表示装置に表示させる構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００７】
上記各構成に係る遊技機によれば、意外性かつインパクトに富んだ演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の概略斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の制御ブロック図である。
【図４】特図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図５】特図種別決定テーブルの概要を示す図である。
【図６】変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図７】特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。
【図８】遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。
【図９】普図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図１０】普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図１１】開閉体作動テーブルの概要を示す図である。
【図１２】主制御回路のＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図１３】主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。
【図１４】主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図１５】主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。
【図１６】主制御回路の第１始動口通過処理を示すフロー図である。
【図１７】主制御回路の第２始動口通過処理を示すフロー図である。
【図１８】主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。
【図１９】特図遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２０】主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。
【図２１】主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。
【図２２】主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。
【図２３】主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。
【図２４】主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。
【図２５】大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。
【図２６】大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。
【図２７】大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。
【図２８】大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。
【図２９】演出図柄Ｓの例を示す図である。
【図３０】演出図柄Ｓの変動開始から停止表示までの流れを示す図である。
【図３１】ラウンド継続演出の流れを説明する概要図である。
【図３２】演出制御回路のサブＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図３３】演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図３４】演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図３５】変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図３６】演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
【図３７】演出制御回路の特殊入賞コマンド受信処理を示すフロー図である。
【図３８】演出制御回路の大入賞口閉鎖指定コマンド受信処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１０】
［遊技機の全体構成について］
遊技機の一例としてのパチンコ機１は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠２と、この機枠２の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠３と、当該本体枠３内に収容された遊技盤３０と、本体枠３の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓４Ａ、及びガラス窓４Ａの下方に設けられた受皿６を有するパネル枠４と、パネル枠４の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット７、及びパネル枠４の上部両側部に配設されたスピーカユニット８を主たる構成として備える。パネル枠４が本体枠３側に閉じられた状態において、パチンコ機１の前方に着座する遊技者からは、パネル枠４に配設されたガラス窓４Ａを介して本体枠３内に収容された遊技盤３０の遊技領域３１を視認することが可能である。
【００１１】
受皿６の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構９が配設される。操作機構９は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタンと、当該プッシュボタンの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアルとにより構成される。操作機構９は、後述する演出制御回路２００と接続されており、プッシュボタン及びダイアルから出力される信号は、演出制御回路２００側に入力する。演出制御回路２００は、例えばプッシュボタンの入力タイミングに応じてメイン表示装置８０の表示及び動作を制御する。受皿６には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のＣＲユニットに投入されたＩＣカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【００１２】
［遊技盤の構成について］
図２（ａ）に示すように、本体枠３内に収容された遊技盤３０には、外ガイドレール２７及び内ガイドレール２８によって略円形状に区画された遊技領域３１が形成される。遊技領域３１は、遊技盤３０の前面とガラス窓４Ａの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤３０上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット７の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域３１内を流下する。遊技領域３１は、概ねラインＣＬを境界として、左打ち領域ＥＬと右打ち領域ＥＲとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット７の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
【００１３】
遊技盤３０の盤面には、第１始動入賞部品６０、第２始動入賞部品６２、大入賞部品６４、通過ゲート６８、複数の一般入賞部品７０及び特殊一般入賞部品７２が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ（第１始動口検出スイッチＳＷ１，第２始動口検出スイッチＳＷ２，大入賞口検出スイッチＳＷ３，ゲート検出スイッチＳＷ４，一般入賞口検出スイッチＳＷ５，特殊一般入賞口検出スイッチＳＷ６）により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿６に払出される。
また、詳細については後述するが、遊技球が第１始動入賞部品６０、又は第２始動入賞部品６２に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品６４を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技（大当り遊技）の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様（ラウンド遊技数）、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路１００により実行される。即ち、第１始動入賞部品６０、又は第２始動入賞部品６２への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【００１４】
第１始動入賞部品６０は、左打ち領域ＥＬに配設される入賞部品であって、遊技盤３０の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口を有している。第２始動入賞部品６２は、右打ち領域ＥＲに配設される入賞部品であって、上方開口の入球口と、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体６２ａとを備える。開閉体６２ａは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口の上方に位置する遊技釘との位置関係により、入球口に入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記遊技釘との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口への入球が許容される。なお、開閉体６２ａの上記開閉動作は、後述するソレノイドＳＯＬ１の駆動によって実現される。また、開閉体６２ａの開放動作は、遊技領域３１の右側部に配設された通過ゲート６８への遊技球の通過を契機として、主制御回路１００により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート６８は、右打ち領域ＥＲにおける第２始動入賞部品６２の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ＥＲを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
【００１５】
右打ち領域ＥＲにおける第２始動入賞部品６２の下流側には、大入賞部品６４が配設される。大入賞部品６４は、上方開口の横長矩形状の入球口と、当該入球口を閉鎖又は開放する開閉体６５とを有する。開閉体６５は、後述するソレノイドＳＯＬ２の駆動によって、遊技盤３０の前後方向に開閉可能な板状部材であって、遊技盤３０の前方に向けて倒伏した状態において入球口を開放状態とし、遊技盤３０の盤面と平行な状態において入球口を閉鎖状態とする。開閉体６５の開放動作は、第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。複数の一般入賞部品７０は、左打ち領域ＥＬの左下部に隣接して配設される部材であって、上方開口の入球口を有する。
【００１６】
特殊一般入賞部品７２は、右打ち領域ＥＲにおける第２始動入賞部品６２の上流側に配置される。当該特殊一般入賞部品７２は、他の複数の一般入賞部品７０と同様に上方開口の入球口を有し、上流に配置された振分装置７６から流下した遊技球を受け入れ可能である。
【００１７】
振分装置７２は、右打ち領域ＥＲにおける特殊一般入賞部品７２の上部に配設される遊技部品であって、上方開口の入球口７４ａから入球した遊技球を内部に形成された振分流路７４ｂ；７４ｃのいずれかに振り分ける。内部に形成された振分流路７４ｂ；７４ｃの分岐部には、振分部材７５が設けられる。振分部材７５は、入球口７４ａに進入する遊技球の３分の１を振分流路７４ｂ側に振り分け、残る３分の２を振分流路７４ｃ側に振り分ける機構であって、例えば一定の時間周期で動作するモータやソレノイド、或いは、遊技球の重みで動作するカウンターウェイトを駆動源として振分動作する。
よって、右打ち領域ＥＲに打ち出され、入球口７４ａに入球した遊技球の一部は、直下に配置された特殊一般入賞部品７２に高い確率で入球することとなり、他の一部は、特殊一般入賞部品７２に入球することなく、遊技状態に応じて第２始動入賞部品６２又は大入賞部品６４に入球することとなる。
【００１８】
遊技盤３０の最下部にはアウト口６９が開設される。アウト口６９は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、これらのアウト口６９まで流下した遊技球は、遊技盤３０の背部側を経由して機外に排出される。
【００１９】
次に、遊技盤３０に搭載された各種の表示装置について説明する。図２に示すように、遊技盤３０の略中央部には、略矩形状の表示画面Ｄ１を有するメイン表示装置８０が配設される。メイン表示装置８０は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面Ｄ１上には、後述する演出図柄Ｓに関する画像や、当該演出図柄Ｓの変動表示に伴って表示される予告演出やリーチ演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面Ｄ１において表示される演出図柄Ｓや予告演出やリーチ演出等の変動演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。
なお、当該メイン表示装置８０に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路２００によって実行される。
【００２０】
遊技盤３０の遊技領域３１の外方には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路１００によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【００２１】
次に、遊技盤３０に搭載された複数の可動体Ｋ１；Ｋ２について説明する。可動体Ｋ１；Ｋ２は、表示画面Ｄ１の下部前方に配設された装置であって、演出図柄Ｓの変動中における演出動作として、或いは、特別遊技中における演出動作として所定の動作を実行する。可動体Ｋ１は、例えばタコをモチーフとした造形処理がなされており、演出制御回路２００と接続されたモータＭ１を駆動源として、その場で回転可能に構成される。
可動体Ｋ２は、表示画面Ｄ１の中央に位置する装置であって、例えばホタテをモチーフとした造形処理がなされており、演出制御回路２００と接続されたモータＭ２を駆動源として開閉可能な開閉体Ｌを備える。図２（ｂ）にも示すように、開閉体Ｌは、図２（ａ）に示す閉鎖状態から、背部に設けられた中心軸を回転軸として開放可能な蓋状体であって、当該開閉体Ｌが開放状態となることによって、可動体Ｋ２の内部に配設された装飾部が視認可能となる。詳細については後述するが、本実施形態においては、可動体Ｋ１；Ｋ２が演出図柄Ｓの変動中のみならず、特別遊技の実行中に動作することによって、特別遊技の態様、即ち、後述のラウンド遊技数を示唆する演出が表現される。
【００２２】
［パチンコ機の内部構成について］
図３は、パチンコ機１の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機１は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路１００と、主として払出動作を制御する払出制御回路１５０と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路１６０及び、主として前述のメイン表示装置８０及び可動体Ｋ１；Ｋ２を制御する演出制御回路２００とを備える。
【００２３】
主制御回路１００は、（メイン）ＣＰＵ１００ａ、（メイン）ＲＯＭ１００ｂ、及び（メイン）ＲＡＭ１００ｃを備えてなり、ＣＰＵ１００ａが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してＲＯＭ１００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路１００に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときＲＡＭ１００ｃは、ＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【００２４】
図３に示すように、主制御回路１００には、第１始動入賞部品６０への遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動入賞部品６２への遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチＳＷ２、大入賞部品６４への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチＳＷ３、通過ゲート６８への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチＳＷ４、一般入賞部品７０への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチＳＷ５、特殊一般入賞部品７２への遊技球の入球を検出する特殊一般入賞口検出スイッチＳＷ６が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路１００側に入力する。
【００２５】
また、主制御回路１００には、前述の第２始動入賞部品６２に設けられた開閉体６２ａを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞部品６４に設けられた開閉体６５を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２が接続され、これらのソレノイドが主制御回路１００によって直接的に制御される。また、主制御回路１００には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が接続されており、これらの表示装置が主制御回路１００によって直接的に制御される。
【００２６】
主制御回路１００には、払出制御回路１５０、及び演出制御回路２００が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００と同様に不図示のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路１００と通信可能に接続されている。また、主制御回路１００と払出制御回路１５０とには、外部情報出力端子板１５１が接続されている。外部情報出力端子板１５１は、主制御回路１００（ＣＰＵ１００ａ）及び払出制御回路１５０（払出ＣＰＵ）から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機１の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【００２７】
払出制御回路１５０には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ１５２、及び賞球数計数スイッチ１５３が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ１５２を制御する。当該払出モータ１５２の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ１５３により検出され、払出制御回路１５０側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路１５０には、この他、受皿６に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ１５４や、パネル枠４や本体枠３の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ１５５等の各種のスイッチが接続される。
【００２８】
また、発射制御回路１６０には、ハンドルユニット７内に搭載されたタッチセンサ１６１、発射ボリューム１６２、図外の発射機構内に受皿６に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ１６３、及び発射機構内に格納された球発射モータ１６４が接続されている。発射制御回路１６０は、払出制御回路１５０からの発射許可およびタッチセンサ１６１からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット７の操作量に応じて変化する発射ボリューム１６２からの入力信号に基づいて球発射モータ１６４を制御し、受皿６に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域３１内に打ち出す。
【００２９】
演出制御回路２００は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路２００は、（サブ）ＣＰＵ２００ａ、（サブ）ＲＯＭ２００ｂ、（サブ）ＲＡＭ２００ｃを備えてなり、主制御回路１００に対して主制御回路１００から演出制御回路２００に対してのみ通信（一方向通信）が可能なように接続されている。当該演出制御回路２００は、主制御回路１００から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ２００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路２００に接続されたメイン表示装置８０の表示画面Ｄ１に表示される画像の表示制御、遊技進行中において可動体Ｋ１；Ｋ２を動作させる演出動作制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット８から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤３０及びパネル枠４等の各所に配設された発光体（例えば、ＬＥＤ）を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときＲＡＭ２００ｃは、ＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路２００は、ＣＰＵ２００ａと接続され、当該ＣＰＵ２００ａより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面Ｄ１に多様な画像を表示するためのＶＤＰ、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するＶＲＡＭ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路２００には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構９が接続されており、例えば当該操作機構９の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構９の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
【００３０】
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路１００及び払出制御回路１５０に対して電力が供給され、これら２つの制御回路のＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路２００に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用ＲＡＭに格納される。
【００３１】
以下、上記構成からなるパチンコ機１の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット７の操作により打ち出されて、遊技領域３１を流下する遊技球が前述の第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、主制御回路１００では特別遊技の実行可否に関する抽選（以下、特図当否抽選ともいう）、特別図柄の種類を決定する抽選（以下、特図種別決定抽選ともいう）、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する抽選（以下、特図変動パターン決定抽選ともいう）等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品６４の開閉体６５を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
【００３２】
まず、遊技球が第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第１始動入賞部品６０への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特１保留といい、第２始動入賞部品６２への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特２保留という場合がある。さらに、特１保留及び特２保留を総称して始動情報という。
【００３３】
保留記憶領域は、特１保留、及び特２保留をそれぞれ独立して記憶可能な第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動入賞部品６０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動入賞部品６２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数および特２保留数は、それぞれ４つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。
【００３４】
［各種抽選処理について］
図４は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、０〜６５５３５の範囲から１つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルＴＢは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２とに細分化されている。
特図当否判定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、０〜６５５３５までの特図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」又は「ハズレ」）が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約３９９分の１であり、高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、１０倍の約３９．９分の１である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルＴＢ１，ＴＢ２においては、判定結果を「当り」，「ハズレ」の２通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
【００３５】
図５は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢは、特図種別決定乱数が第１始動入賞部品６０への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ１と、特図種別決定乱数が第２始動入賞部品６２への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ２と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ３とに細分化される。
【００３６】
第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、０〜９９までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合（選択率）で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照され、取得された特図種別決定乱数が０〜２９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ａとして決定され、３０〜５９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｂとして決定され、６０〜８９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｃとして決定され、９０〜９４の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｄとして決定され、９５〜９９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｅとして決定される。
つまり、第１始動入賞部品６０への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照された場合の特別図柄Ａ〜特別図柄Ｅの選択率は、それぞれ３０％，３０％，３０％，５％，５％となる。
【００３７】
また、特図種別決定テーブルＴＢ２が参照され、取得された特図種別決定乱数が０〜１９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｂとして決定され、２０〜４９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｃとして決定され、５０〜７４の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｄとして決定され、７５〜９９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｅとして決定される。つまり、第２始動入賞部品６２への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルＴＢ２が参照された場合の特別図柄Ｂ〜特別図柄Ｅの選択率は、それぞれ２０％，３０％，２５％，２５％であり、特別図柄Ａが選択されることはない。
【００３８】
また、特図種別決定テーブルＴＢ３は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄Ｘ（ハズレ図柄Ｘ）に決定される。
【００３９】
図６は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルＴＢの一例を示す図である。本実施形態において変動パターン決定テーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルＴＢ１、遊技状態が普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルＴＢ２に細分化される。第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢから変動パターン決定乱数に対応する１の変動パターン番号が決定される。
【００４０】
同図に示すように、変動パターン決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果（特図判定結果）、及び始動情報の保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。なお、本実施形態では特図判定結果が「当り」である場合には、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。なお、変動パターン決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。
【００４１】
図６に示すように、変動パターン決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２に規定された各変動パターン番号には、変動時間（秒）が対応付けられており、変動時間は、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置８０上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Ｓの変動時間、及び当該演出図柄Ｓの変動に伴って表示される変動演出（予告演出，リーチ演出，先読み演出）の時間となる。本実施形態における最短の変動時間は、例えば３．５秒であり、最長の変動時間は９６．５秒である。また、遊技状態が普図高確率である場合には、遊技状態が普図低確率である場合と比較して、特別図柄及び演出図柄Ｓの１回の変動時間が短縮化される。
【００４２】
いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢから、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報（変動情報）を含む変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信され、演出図柄Ｓの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の予告演出やリーチ演出がメイン表示装置８０の表示画面Ｄ１上に表示されることとなる。
【００４３】
また、主制御回路１００は、変動パターンコマンドの送信と同時に第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路１００は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路２００側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面Ｄ１上において変動表示される演出図柄Ｓの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路１００は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Ｓの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面Ｄ１上で変動表示される演出図柄Ｓの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図２２以下を参照しつつ後述する。
【００４４】
［特別遊技について］
図７は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルＴＢの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルＴＢには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体６５を開閉動作させるソレノイドＳＯＬ２が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルＴＢは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは１つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
【００４５】
特別遊技は、開閉体６５が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。本例では、特図種別Ａ〜特図種別Ｅに対応して、３ラウンド（Ｒ）、６ラウンド、９ラウンド、１２ラウンド、１５ラウンドの特別遊技が設定されている。特別遊技制御テーブルＴＢには、オープニング時間（１Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の開閉体６５の開放回数）、ソレノイド通電時間（開閉体６５の開放回数ごとのソレノイドＳＯＬ２の通電時間、すなわち、１回の開閉体６５の開放時間）、規定数（１回のラウンド中における大入賞口への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（各ラウンド遊技間の開閉体６５の閉鎖時間（インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
【００４６】
例えば、特図種別が特別図柄Ａである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドＳＯＬ２への通電による開閉体６５の開放動作によって入球口が２９秒間開放すること、又は、入球口内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまで１回のラウンド遊技が継続し、当該ラウンドが３回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Ｂである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６５の開放動作によって入球口が２９秒間開放すること、及び入球口内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンド遊技が継続し、当該ラウンドが６回繰り返される。但し、特別図柄Ａである場合と比較して、３Ｒ目の終了から４Ｒ目が開始されるまでのインターバル時間は、４．５秒に設定される。また、同じく特図種別が特別図柄Ｃ乃至特別図柄Ｅである場合の１回のラウンド遊技終了までの条件は同じであるが、各ラウンドの繰り返し数、及び、６ラウンド目、９ラウンド目、１２ラウンド目終了時におけるインターバル時間はそれぞれ４．５秒に設定されている。
【００４７】
つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数、特図種別に応じて異なるように設定されているため、１回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特図種別に応じて変化することとなる。一方で、特別遊技の開始時には、特別遊技の態様、即ち、ラウンド遊技の継続回数を遊技者に報知することはないため、遊技者は特別遊技のラウンド遊技が何回継続するかについて、強い期待感を抱きながら遊技を進行することとなる。
【００４８】
［遊技状態について］
図８は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルＴＢには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続回数（普図高確回数，特図高確回数）が規定されている。遊技状態設定テーブルＴＢに示すように、本例においては、特図種別に関わらず、特別遊技後の遊技状態が普図高確率かつ特図高確率に移行する。また、当該遊技状態の継続回数は１００回に設定される。普図高確回数及び特図高確回数は、それぞれ後述の普図高確回数切りカウンタ及び特図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に１減算される。そして、カウンタ値が０になった場合に遊技状態が普図高確率かつ特図高確率の状態から普図低確率かつ特図高確率の状態へ移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機１の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化することや、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
【００４９】
ここで、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図６に示す変動パターン決定テーブルＴＢ１が参照され、後述の普図当否抽選において、図９に示す低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１０に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１が参照される状態である。また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルＴＢ１と比較して決定される変動時間（秒数）が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブルＴＢ２が参照され、後述の普図当否抽選において、図９に示す高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１０に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２が参照される状態である。
また、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図４に示す低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１が参照される状態（当り確率＝３９９分の１）である。また、特図高確率とは、図４に示す高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２が参照される状態（当り確率＝３９．９分の１）である。
【００５０】
以上説明したとおり、パチンコ機１においては、第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機１においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第２始動入賞部品６２に設けられた開閉体６２ａを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選（普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選）も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理（普図遊技）の概要について説明する。
【００５１】
遊技球が通過ゲート６８を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、通過ゲート６８を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第１記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数（Ｘ３）は４つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数Ｘ３が増加することはない。
【００５２】
図９は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルＴＢは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、０〜９９までの普図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」又は「ハズレ」）が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、５０分の１である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、１．２分の１である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
【００５３】
図１０は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルＴＢを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルＴＢに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルＴＢは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１によれば、普通図柄の変動時間が「３０秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２によれば、普通図柄の変動時間が「１秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置３７上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
【００５４】
ここで、普通図柄表示装置３７は、例えば複数のＬＥＤランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかＬＥＤのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのＬＥＤランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
【００５５】
［普通遊技について］
図１１は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルＴＢには、開閉体６２ａの開放回数、１回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルＴＢ１と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルＴＢ２とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルＴＢ１が参照されることにより、ソレノイドＳＯＬ１が通電制御され、第２始動入賞部品６２の開閉体６２ａが０．３秒間１回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルＴＢ２が参照されることにより、ソレノイドＳＯＬ１が通電制御され、第２始動入賞部品６２の開閉体６２ａが０．８秒間開放する動作が３回繰り返されることとなる。
【００５６】
つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体６２ａの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ＥＲに打ち出した場合、遊技球が第２始動入賞部品６２に入球し易くなり、さらに普図高確率においては、特別図柄（演出図柄Ｓ）の１回の変動時間が大幅に短縮化されることから、遊技球の消費を抑えながら第２始動入賞部品６２への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体６２ａの開放時間の３つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記３つの要素のうちの少なくとも１つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機１における主制御回路１００による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
【００５７】
［主制御回路１００のＣＰＵ初期化処理］
図１２は、主制御回路１００のＣＰＵ１００ａによって実行されるＣＰＵ初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、ＣＰＵ１００ａに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、ＣＰＵ１００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）を行う。
【００５８】
（ステップＳ１００−１）
ＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００５９】
（ステップＳ１００−３）
ＣＰＵ１００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路１５０及び演出制御回路２００の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路１５０、演出制御回路２００は、主制御回路１００より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
【００６０】
（ステップＳ１００−５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路１００には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００６１】
（ステップＳ１００−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００６２】
（ステップＳ１００−９）
ＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００６３】
（ステップＳ１００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機１の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押下操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路１００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【００６４】
（ステップＳ１００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源投入時（ＲＡＭ１００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００６５】
（ステップＳ１００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００６６】
（ステップＳ１００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００６７】
（ステップＳ１００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【００６８】
（ステップＳ１００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【００６９】
（ステップＳ１００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源復帰時（ＲＡＭ１００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００７０】
（ステップＳ１００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００７１】
（ステップＳ１００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００７２】
（ステップＳ１００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特１保留数を示す特１保留指定コマンド、特２保留数を示す特２保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（送信バッファに格納する処理）を実行する。
【００７３】
（ステップＳ１００−３１）
ＣＰＵ１００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【００７４】
（ステップＳ１００−３３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理と、図１５に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
【００７５】
（ステップＳ１００−３５）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【００７６】
（ステップＳ１００−３７）
ＣＰＵ１００ａは、払出制御回路１５０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【００７７】
（ステップＳ１００−３９）
ＣＰＵ１００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路２００に送信するための処理を行う。
【００７８】
（ステップＳ１００−４１）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【００７９】
（ステップＳ１００−４３）
ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す（以下、便宜上ステップＳ１００−３３からステップＳ１００−４３を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ）。
【００８０】
次に、主制御回路１００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【００８１】
［主制御回路１００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）］
図１３は、主制御回路１００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。ＣＰＵ１００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる（電源断予告信号が入力される）と、前述のＣＰＵ初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
【００８２】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【００８３】
（ステップＳ３００−３）
ＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【００８４】
（ステップＳ３００−５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ３００−３の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【００８５】
（ステップＳ３００−７）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰させる。
【００８６】
（ステップＳ３００−９）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理（ステップＳ３００−１１以降の電源断時退避処理）を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
【００８７】
（ステップＳ３００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【００８８】
（ステップＳ３００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【００８９】
（ステップＳ３００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【００９０】
（ステップＳ３００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【００９１】
（ステップＳ３００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【００９２】
（ステップＳ３００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【００９３】
（ステップＳ３００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【００９４】
（ステップＳ３００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【００９５】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間にパチンコ機１の稼働が停止することとなる。
【００９６】
［主制御回路１００のタイマ割込み処理］
図１４は、主制御回路１００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路１００には、所定の周期（本実施形態では４ｍｓとする。２ｍｓでも良い。）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【００９７】
（ステップＳ４００−１）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【００９８】
（ステップＳ４００−３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理が許可される。
【００９９】
（ステップＳ４００−５）
ＣＰＵ１００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１００】
（ステップＳ４００−７）
ＣＰＵ１００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路１００に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１０１】
（ステップＳ４００−９）
ＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路１００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１０２】
（ステップＳ４００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１０３】
（ステップＳ４００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
【０１０４】
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路１００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
【０１０５】
（ステップＳ５００）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ４００−７の処理に基づき第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動口検出スイッチＳＷ２、大入賞口検出スイッチＳＷ３、ゲート検出スイッチＳＷ４、一般入賞口検出スイッチＳＷ５及び特殊一般入賞口検出スイッチＳＷ６から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図１５を参照して後述する。
【０１０６】
（ステップＳ６００）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図２０を参照して後述する。
【０１０７】
（ステップＳ７００）
ＣＰＵ１００ａは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ（図示せず）をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
【０１０８】
（ステップＳ４００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ４００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理でセットされた賞球制御用の各入賞球数カウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路１５０に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
また、後述の特殊一般入賞数カウンタが更新された場合、遊技球が特殊一般入賞部品７２に入球したことを示す情報を含む特殊入賞コマンドを作成する。当該特殊入賞コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側では、当該コマンドの受信に応じた所定の演出に係る処理を実行する。
【０１１０】
（ステップＳ４００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、外部情報出力端子板１５１から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット（出力ポートバッファに格納）するための外部情報管理処理を実行する。
【０１１１】
（ステップＳ４００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット（出力ポートバッファに格納）するＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１１２】
（ステップＳ４００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、開閉体６２ａを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、及び開閉体６５を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット（出力ポートバッファに格納）するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ４００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する（ステップＳ４００−５のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く）。
【０１１４】
（ステップＳ４００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
【０１１５】
［スイッチ管理処理］
図１５は、主制御回路１００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１１６】
（ステップＳ５００−１）
ＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチＳＷ４がオンしたか、即ち、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチＳＷ４からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５１０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ５１０）
ＣＰＵ１００ａは、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第１記憶部〜第４記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面Ｄ１により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数Ｘ３を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって普図保留数Ｘ３の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置３８の保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１１８】
（ステップＳ５００−３）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１がオンしたか、即ち、第１始動入賞部品６０への遊技球の入球に基づいて第１始動口検出スイッチＳＷ１からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５２０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ５２０）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞部品６０への遊技球の入球に基づいて、第１始動口入賞球数カウンタの値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新すると共に、第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０１２０】
（ステップＳ５００−５）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチＳＷ２がオンしたか、即ち、第２始動入賞部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口検出スイッチＳＷ２からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５３０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ５３０）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０１２２】
（ステップＳ５００−７）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチＳＷ３がオンしたか、即ち、大入賞部品６４への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ５００−９）
ＣＰＵ１００ａは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理（例えば、不正検出であることを表示画面Ｄ１、スピーカユニット８、ＬＥＤ等により報知する）を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ５００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチＳＷ５がオンしたか、即ち、一般入賞部品７０への遊技球の入球に基づいて一般入賞口検出スイッチＳＷ５からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、一般入賞口検出スイッチＳＷ５からの検出信号が入力した場合にはステップＳ５００−１３に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−１５に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ５００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチＳＷ５がオンしたことに基づいて、一般入賞口入賞球数カウンタを１加算して、処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ５００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特殊一般入賞口検出スイッチＳＷ６がオンしたか、即ち、特殊一般入賞部品７２への遊技球の入球に基づいて特殊一般入賞口検出スイッチＳＷ６からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、一般入賞口検出スイッチＳＷ６からの検出信号が入力した場合にはステップＳ５００−１７に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ５００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特殊一般入賞口検出スイッチＳＷ６がオンしたことに基づいて、特殊一般入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１２８】
［第１始動口通過処理］
図１６は、主制御回路１００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１２９】
（ステップＳ５２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１３０】
（ステップＳ５２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１３１】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１３２】
［第２始動口通過処理］
図１７は、主制御回路１００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１３３】
（ステップＳ５３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１３４】
（ステップＳ５３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１３５】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ５３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」、普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」、普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップＳ７００における普図遊技管理処理によって更新される。
【０１３７】
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数（Ｘ３）が１以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルＴＢを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルＴＢを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体６２ａが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理（００Ｈ）に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルＴＢに従ってソレノイドＳＯＬ１の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドＳＯＬ１を通電し、開放体作動テーブルＴＢに規定された開閉体の開閉回数（上限回数）に達するまで開閉体６２ａを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体６２ａを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」である場合には、上記開閉体６２ａが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理（００Ｈ）が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理（００Ｈ）に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路１００は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
【０１３８】
（ステップＳ５３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満（普図遊技管理フェーズ＜０４Ｈ）であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドＳＯＬ１が通電されて第２始動入賞部品６２に設けられた開閉体６２ａが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体６２ａが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップＳ５３０−１１に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ５３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理（例えば、不正検出であることを表示画面Ｄ１、スピーカユニット８、ＬＥＤ等により報知する）を実行し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ５３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「０４Ｈ」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合にステップＳ５３０−１３に処理を移し、「０４Ｈ」ではない場合に第２始動口通過処理を終了する。
【０１４１】
（ステップＳ５３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動口入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１４２】
［特別図柄乱数取得処理］
図１８は、主制御回路１００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１４３】
（ステップＳ５３５−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１４４】
（ステップＳ５３５−３）
ＣＰＵ１００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１４５】
（ステップＳ５３５−５）
ＣＰＵ１００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
【０１４６】
（ステップＳ５３５−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数（特１保留数又は特２保留数が上限値の４以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ５３５−９）
ＣＰＵ１００ａは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ（特別図柄１保留球数カウンタ又は特別図柄２保留球数カウンタ）のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１４８】
（ステップＳ５３５−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を算定する。
【０１４９】
（ステップＳ５３５−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした特図当否判定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された特図種別決定乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１５０】
（ステップＳ５３５−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１５１】
（ステップＳ５３５−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。
【０１５２】
特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、例えば後述する表示画面Ｄ１の一部に表示される特１保留数、及び特２保留数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特１保留及び特２保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって特１保留数、及び特２保留数の上限数と対応して複数設けられた第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂの保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１５３】
図１９は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理（特図遊技）と、通過ゲート６８への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理（普図遊技）とが同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路１００では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
【０１５４】
図１９に示すように、ＲＯＭ１００ｂには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０１５５】
［特図遊技管理処理］
図２０は、主制御回路１００における特図遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０１５６】
（ステップＳ６００−１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズをロードする。
【０１５７】
（ステップＳ６００−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
【０１５８】
（ステップＳ６００−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ６００−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０１６０】
［特別図柄変動待ち処理］
図２１は、主制御回路１００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０１６１】
（ステップＳ６１０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数が「１」以上であるかを判定する。判定の結果、特２保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ６１０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ６１０−５）
ＣＰＵ１００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、表示画面Ｄ１上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
【０１６４】
（ステップＳ６１０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特１保留または特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）するとともに、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、ＲＡＭ１００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、上記ステップＳ６１０−１において、特２保留数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第４記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップＳ６１０−３において、特１保留数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第４記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０１６５】
特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側には、減少後の特１保留数又は特２保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路２００は、特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをＶＤＰに送信し、表示画面Ｄ１において減少後の特１保留数及び特２保留数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路２００側に伝達される。
【０１６６】
（ステップＳ６１０−９）
ＣＰＵ１００ａは、保留種別、特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第０記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１又は高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果（「当り」，「ハズレ」）に係るデータ（特図当否判定データ）を記憶する。
【０１６７】
（ステップＳ６１０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第０記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）記憶する。一方、ステップＳ６１０−９の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルＴＢ３から特別図柄Ｘ（ハズレ図柄Ｘ）に係る特図種別が抽出され、特別図柄Ｘに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路２００側には、特図種別決定処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
【０１６８】
（ステップＳ６１０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂは、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０１６９】
（ステップＳ６１０−１４）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の普図低確率であるか普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードして、図６に例示した変動パターン決定テーブルＴＢ１又は変動パターン決定テーブルＴＢ２を参照するとともに、上記特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に応じて第０記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を抽出，決定する。ＣＰＵ１００ａは、いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢテーブルから抽出，決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信されることによって、演出制御回路２００側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをＶＤＰに送信することにより、演出図柄Ｓの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面Ｄ１上に表示させる。
【０１７０】
（ステップＳ６１０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１４で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
【０１７１】
（ステップＳ６１０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−９における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップＳ６１０−１１で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図８に示す遊技状態設定テーブルＴＢを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数，普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ（特別図柄確率状態予備フラグ，普通図柄確率状態予備フラグ）、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０１７２】
（ステップＳ６１０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示装置３５Ａに対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示装置３５Ｂに対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０１７３】
（ステップＳ６１０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面Ｄ１上において演出図柄Ｓの変動表示が開始されることとなる。
【０１７４】
［特別図柄変動中処理］
図２２は、主制御回路１００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０１７５】
（ステップＳ６２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０１７６】
（ステップＳ６２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ６２０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０１７８】
（ステップＳ６２０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ６２０−９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、及び第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０１８０】
（ステップＳ６２０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ６２０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０１８２】
（ステップＳ６２０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０１８３】
（ステップＳ６２０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１８４】
（ステップＳ６２０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、表示画面Ｄ１上において変動中の演出図柄Ｓを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
【０１８５】
（ステップＳ６２０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間（確定時間）を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０１８６】
［特別図柄停止後処理］
図２３は、主制御回路１００における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０１８７】
（ステップＳ６３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ６３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果を確認する。
【０１８９】
（ステップＳ６３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ６３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図８の遊技状態設定テーブルＴＢに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が１００回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が１００回確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
【０１９１】
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が１００回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が１００回確定したところで遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップＳ６３０−７において、遊技状態の移行が行われた場合には、ＣＰＵ１００ａは、移行後の遊技状態を演出制御回路２００に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。これにより、演出制御回路２００側に遊技状態が変化したことが伝達される。
【０１９２】
（ステップＳ６３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０１９３】
（ステップＳ６３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路２００に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。即ち、上記ステップＳ６３０−９，当該ステップＳ６３０−１１の処理によって、特別図柄が確定する度にその時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路２００側に伝達される。
【０１９４】
（ステップＳ６３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、１の特１保留又は特２保留（始動情報）に基づく特図遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０１９５】
（ステップＳ６３０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、確定した特図種別に応じて、図７に示す特別遊技制御テーブルＴＢに規定されたデータをセットする。
【０１９６】
（ステップＳ６３０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特図種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数（３Ｒ，６Ｒ，９Ｒ，１２Ｒ，１５Ｒ）をセットする。
【０１９７】
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、ＲＡＭ１００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する（後述するステップＳ６４０−３の処理）ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０１９８】
（ステップＳ６３０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０１９９】
（ステップＳ６３０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始を演出制御回路２００に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出が表示画面Ｄ１上に表示される。
【０２００】
（ステップＳ６３０−２３）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
【０２０１】
［大入賞口開放前処理］
図２４は、主制御回路１００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２０２】
（ステップＳ６４０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたタイマ値（オープニング時間）が「０」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ６４０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０４】
（ステップＳ６４０−５）
ＣＰＵ１００ａは、開閉体６５の開放開始（ラウンド遊技の開始）を演出制御回路２００に伝達するための大入賞口開放指定コマンド（具体的には、実行するラウンド（１Ｒ、２Ｒ・・・）を示すコマンド）を送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面Ｄ１に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチＳＷ３を通過した数や特別遊技中に払出制御回路１５０に賞球を指示した数に関する情報（コマンド）を演出制御回路２００に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面Ｄ１に表示することもできる。
【０２０５】
（ステップＳ６４１）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２０６】
（ステップＳ６４０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２０７】
［大入賞口開閉切替処理］
図２５は、主制御回路１００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２０８】
（ステップＳ６４１−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する（本実施形態では、「１」であるかを判定。図７の特別電動役物開閉切替回数が５回／Ｒであれば「５」、７回／Ｒであれば「７」であるかを判定）。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ６４１−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技制御テーブルＴＢのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドＳＯＬ２を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドＳＯＬ２の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２１０】
（ステップＳ６４１−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドＳＯＬ２の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドＳＯＬ２の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、ソレノイドＳＯＬ２の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２１１】
（ステップＳ６４１−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体６５（大入賞口）の１回の最大開放時間となる。
【０２１２】
（ステップＳ６４１−９）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２の通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、ソレノイドＳＯＬ２の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ６４１−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２１４】
［大入賞口開放制御処理］
図２６は、主制御回路１００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１５】
（ステップＳ６５０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ６５０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合には上述のステップＳ６４１に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ６５０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ６５０−７）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
【０２１９】
（ステップＳ６５０−９）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。なお、上述のとおり、本例においては、特図種別及び現在のラウンド数に応じて異なるインターバル時間が設定される場合がある。
【０２２０】
（ステップＳ６５０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２２１】
（ステップＳ６５０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。当該大入賞口閉鎖指定コマンドには、インターバル時間に関する情報が含まれ、演出制御回路２００側では、ラウンド遊技が終了するごとに、当該終了後からラウンド遊技が再開されるまでの時間を把握することが可能である。
【０２２２】
［大入賞口閉鎖有効処理］
図２７は、主制御回路１００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２３】
（ステップＳ６６０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ６６０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された上限回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ６６０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２２６】
（ステップＳ６６０−７）
ＣＰＵ１００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２２７】
（ステップＳ６６０−９）
ＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２２８】
（ステップＳ６６０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２２９】
（ステップＳ６６０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面Ｄ１に表示させる。
【０２３０】
［大入賞口終了ウェイト処理］
図２８は、主制御回路１００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３１】
（ステップＳ６７０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ６７０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
【０２３３】
（ステップＳ６７０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２３４】
（ステップＳ６７０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２３５】
（ステップＳ６７０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０２３６】
以上、主制御回路１００よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路２００側では、特に主制御回路１００から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Ｓの変動表示を開始し、当該演出図柄Ｓの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて予告演出やリーチ演出等の多用な変動演出を表示する。また、本例において演出制御回路２００は、特別遊技中におけるコマンドの受信に基づき、ラウンド遊技の継続回数を報知するラウンド継続演出を前述の可動体Ｋ１；Ｋ２の動作によって表現する。以下、表示画面Ｄ１上に表示される演出図柄Ｓや変動演出の内容について説明するとともに、演出制御回路２００の主要な処理について説明する。
【０２３７】
［演出図柄について］
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Ｓの一例について概説する。図２９（ａ）は、メイン表示装置８０の表示画面Ｄ１を概略的に示す正面図である。同図に示すように、表示画面Ｄ１には、例えば特定の街並みを表現する図外の背景画像が表示される。また、表示画面Ｄ１の変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Ｓが表示される。演出図柄Ｓは、各変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいて、例えば上下方向に変動表示（スクロール表示）される。
【０２３８】
図２９（ｂ）に示すように、演出図柄Ｓは、例えば１〜８までの連続した数字表記と、各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像（演出図柄「１」〜演出図柄「８」）により構成される。なお、演出図柄「８」と演出図柄「１」とは連続した図柄として設定されている。
【０２３９】
図３０は、演出図柄Ｓが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図３０（ａ）に示すように、表示画面Ｄ１上において演出図柄Ｓの変動表示が開始されると、演出図柄Ｓが変動領域ＡＬ，ＡＲ，ＡＣの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図３０（ｂ）に示すように、上記演出図柄Ｓの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲの演出図柄Ｓが高速変動し、演出図柄Ｓの内容（数字表示，キャラクター）を視認し難い状態となる。
次に、変動時間の終期においては、例えば変動領域ＡＬの演出図柄Ｓが先行して停止表示され、次いで変動領域ＡＲ，ＡＣの順で演出図柄Ｓが停止表示される。そして、図３０（ｃ）に示すように、最終的には上述のステップＳ６２０−１９でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路２００が受信したことに応じて、変動領域ＡＣに係る演出図柄Ｓが停止表示され、全ての演出図柄Ｓが前述の特図当否抽選の結果を示す配列で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図２９（ａ）に示すように全ての変動領域ＡＬ：ＡＣ：ＡＲにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄Ｓ（図示の例では「演出図柄７」）の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、図３０（ｃ）に示すように、上記組み合わせ以外の演出図柄Ｓ（図示の例では、「演出図柄７」，「演出図柄５」，「演出図柄８」）の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。また、演出図柄Ｓの変動開始から変動停止までの間には、予告演出、リーチ演出、先読み演出と言った多様な変動演出が表示画面Ｄ１に表示されるキャラクター等の静止画や動画によって表現され、演出図柄Ｓが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。
【０２４０】
［ラウンド継続演出について］
以下、図３１を参照しつつ、本実施形態に係るパチンコ機１において特徴的なラウンド継続演出の例について説明する。上述のとおり、本例における特別遊技の態様は、特図種別に応じて３Ｒ，６Ｒ，９Ｒ，１２Ｒ，１５Ｒの複数のラウンド遊技が設定されており、特別遊技の開始当初においては、遊技者に対して当該特別遊技におけるラウンド遊技の継続回数を報知しない構成である。
そして、本例では、各ラウンド遊技の進行中、或いは、特定のラウンド遊技後のインターバル中に所定の契機、条件を満たしたことに基づいて、可動体Ｋ１；Ｋ２の動作を含むラウンド遊技の継続回数を報知するラウンド継続演出を実行することにより、ラウンド遊技の継続回数に対する期待感を意外性を以って遊技者に看取させる。
【０２４１】
図３１は、特図種別が特別図柄Ｅであり、合計１５Ｒのラウンド遊技が実行される特別遊技の流れと、演出画面Ｄ１を示す図である。同図に示すように、１５Ｒのラウンド遊技が実行される特別遊技においては、３Ｒと４Ｒと、６Ｒと７Ｒ、９Ｒと１０Ｒ、１２Ｒと１３Ｒとの間のインターバル時間が他のラウンド間のインターバル時間（以下、ロングインターバルと言う場合がある。）よりも長い４．５秒に設定されている。
このような特別遊技において、本例ではラウンド継続演出として、図示の１Ｒ；２Ｒ；４Ｒ；５Ｒ；７Ｒ；８Ｒ；１０Ｒ；１１Ｒの進行中、及び１２Ｒ後のインターバル時間中に実行されるスペシャルボーナス演出（図中の「スぺＢ」）と、ロングインターバル中に実行されるランクアップ演出（同「ランクＵ」）とに大別される。
【０２４２】
図３１（ｂ）に示すように、スペシャルボーナス演出は、可動体Ｋ１がモータＭ１の駆動によって回転動作すると共に、可動体Ｋ２の開閉体Ｌが全閉状態からモータＭ２の駆動によって全開状態となり、表示画面Ｄ１上に例えば「ＳＰＥＣＩＡＬ  ＢＯＮＵＳ  ＧＥＴ」等のメッセージが表示される演出であって、当該演出が表示された場合、ラウンド遊技が１３Ｒ以上継続する特別遊技であること、即ち、ラウンド遊技の継続数が最も多い１５Ｒの特別遊技が実行されることが確定する。また、当該演出は、１２Ｒ後のロングインターバル中を除き、上記各ラウンド遊技の進行中に、遊技球が上述の特殊一般入賞部品７２に入球したことを契機として実行される所定の抽選結果が「演出有り」となったことに基づいて実行される。
上述のとおり、特殊一般入賞部品７２は、振分部材７５の振分流路７４ｂの直下に配設されているため、特別遊技の実行により遊技者が遊技球を大入賞部品６４側に打ち出した場合（右打ちした場合）、ラウンド遊技の進行中に数多くの遊技球が特殊一般入賞部品７２に入球することとなる。そして、本例では、当該特殊一般入賞部品７２への入球を契機として、上記スペシャルボーナス演出を実行する。そして、進行中の特別遊技のラウンド遊技の継続回数を知り得ない遊技者がラウンド遊技の進行中に突如としてスペシャルボーナス演出を視認することによって、ラウンド遊技の継続回数が最大の１５Ｒであることを予め把握することができる。
【０２４３】
一方、図３１（ｃ）に示すように、ランクアップ演出は、可動体Ｋ１のみがモータＭ１の駆動によって回転動作すると共に、表示画面Ｄ１上に例えば「ＲＵＮＫ  ＵＰ（＋３）」等のメッセージが表示される演出であって、当該演出がロングインターバル中に表示された場合、少なくともあと３Ｒ分のラウンド遊技が継続して実行されることが確定する。例えば、ラウンド遊技の進行中に上述のスペシャルボーナス演出が実行されなかった場合、当該ランクアップ演出が合計３回繰り返されることとなる。また、図３１（ａ）に示すように、１２Ｒまでにスペシャルボーナス演出が実行されなかった場合、１２Ｒ後のロングインターバル中においては、必ずスペシャルボーナス演出を実行され、１５Ｒの特別遊技であることが報知される。
【０２４４】
以上のとおり、ラウンド遊技の継続回数が１５Ｒである場合を例としてラウンド継続演出を説明したが、特図種別によってラウンド遊技の継続回数が１５Ｒ未満（６Ｒ，９Ｒ，１２Ｒ）である場合には、上記スペシャルボーナス演出が実行されることはなく、ロングインターバル中におけるランクアップ演出によってラウンド遊技の継続が段階的に報知されることとなる。また、ラウンド遊技の継続回数が最小の３Ｒである場合、ランクアップ演出が実行されることはなく、３Ｒ目のラウンド遊技の終了により特別遊技が終了することとなる。
また、図３１（ａ）に示すように、ラウンド遊技の継続回数が１５Ｒである場合、ロングインターバル中にランクアップ演出に代えてスペシャルボーナス演出を実行しても良く、インターバル時間中に突如として当該演出が実行されることにより、より意外性を有した態様により１５Ｒの特別遊技であることを報知できる。
以下、前述の変動演出（予告演出，リーチ演出）及びラウンド継続演出を実現する演出制御回路２００の主要な処理について説明する。
【０２４５】
［演出制御回路２００のＣＰＵ初期化処理］
図３２は、演出制御回路２００のサブＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１０００）を説明するフローチャートである。
【０２４６】
（ステップＳ１０００−１）
ＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、ＲＯＭ２００ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２４７】
（ステップＳ１０００−３）
次に、ＣＰＵ２００ａは、演出の決定に関わる演出決定乱数（本例では変動演出パターン決定乱数，ラウンド継続演出決定乱数等）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。
【０２４８】
［演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理］
図３３は、演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理（ステップＳ１１００）を説明するフローチャートである。演出制御回路２００には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、ＣＰＵ２００ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０２４９】
（ステップＳ１１００−１）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを退避する。
【０２５０】
（ステップＳ１１００−３）
ＣＰＵ２００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２５１】
（ステップＳ１１００−５）
ＣＰＵ２００ａは、演出制御回路２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２５２】
（ステップＳ１２００）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路２００においては、主制御回路１００から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理（図示せず）が行われ、主制御回路１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２５３】
（ステップＳ１３００）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０２５４】
（ステップＳ１１００−７）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンド（内部コマンド）や各種のデータや信号を表示画面Ｄ１の上記画像の表示制御のためのＶＤＰ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ、ＬＥＤの点灯制御のための制御基板、モータＭ１；Ｍ２の駆動制御のための制御基板等へ送信、出力する。
【０２５５】
（ステップＳ１１００−９）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０２５６】
［変動パターンコマンド受信処理］
図３４は、図３３のステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理（ステップＳ１２３０）を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路１００において、図２３のステップＳ６１０−１４でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１２参照）によって演出制御回路２００に送信される。
【０２５７】
（ステップＳ１２３０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、ＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０２５８】
（ステップＳ１２３０−３）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された変動演出パターン決定乱数（０〜２４９）を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
【０２５９】
図３５は、変動演出パターン決定テーブルＴＢの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルＴＢは、主制御回路１００側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルＴＢの例として、遊技状態が普図低確率である場合に主制御回路１００により決定され得る変動パターン番号「０１Ｈ」と対応する変動演出パターン決定テーブルＴＢが示されている。変動パターン番号「０１Ｈ」は、変動時間が例えば１１秒である。そして、同図の変動演出パターン決定テーブルＴＢには、０〜２４９までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように各変動演出番号には、演出図柄Ｓの変動に伴って表示される予告演出の有無や種類、リーチ演出の有無や種類等が細かく規定されており、変動演出番号の相違によって、表示画面Ｄ１上において展開される変動演出（予告演出やリーチ演出）のパターンが異なるものとなる。
【０２６０】
（ステップＳ１２３０−５）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号が含まれ、変動演出実行コマンドがＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、ＶＤＰによって変動演出番号に対応する変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
【０２６１】
（ステップＳ１２３０−７）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間、演出図柄Ｓの停止表示の時期等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ１２３０−９）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
【０２６３】
［タイムスケジュール管理処理］
図３６は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。上述のとおり、ＣＰＵ２００ａによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップＳ１１００−７において表示画面Ｄ１を制御するＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面Ｄ１上では、演出図柄Ｓの変動表示が開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
【０２６４】
（ステップＳ１３００−１）
ＣＰＵ２００ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップＳ１２３０−１５において毎回リセットされる。
【０２６５】
（ステップＳ１４００）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面Ｄ１上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置８０を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０２６６】
図３７は、図３３のステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、特殊入賞コマンドを受信した際に実行される特殊入賞コマンド受信処理（ステップＳ１６００）を説明するフローチャートである。上述の通り、特殊入賞コマンドは、上述のステップＳ４００−１７において、遊技球が特殊一般入賞部品７２に入球したこと契機として送信されるコマンドである。
【０２６７】
（ステップＳ１６００−１）
ＣＰＵ２００ａは、現在、特別遊技の実行中であるかを判定し、特別遊技の実行中である場合にステップＳ１６００−３に処理を移し、実行中でない場合に当該特殊入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ１６００−３）
ＣＰＵ２００ａは、現在実行中の特別遊技のラウンド遊技の継続回数が１５Ｒか、換言すれば特図種別が特別図柄Ｅであるかを判定し、１５Ｒである場合にステップＳ１６００−５に処理を移し、１５Ｒでない場合に当該特殊入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２６９】
（ステップＳ１６００−５）
ＣＰＵ２００ａは、現在のラウンド遊技が可動体Ｋ２の動作可能ラウンド（１Ｒ；２Ｒ；４Ｒ；５Ｒ；７Ｒ；８Ｒ；１０Ｒ；１１Ｒ）、即ち、スペシャルボーナス演出可能ラウンドであるかを判定し、動作可能ラウンドである場合にステップＳ１６００−７に処理を移し、動作可能ラウンドでない場合に当該特殊入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２７０】
（ステップＳ１６００−７）
ＣＰＵ２００ａは、スペシャルボーナス演出実行済みフラグがオンであるかを判定し、オンである場合に当該特殊入賞コマンド受信処理を終了し、オンでない場合にステップＳ１６００−９に処理を移す。詳細は後述するが、スペシャルボーナス演出実行済みフラグは、スペシャルボーナス演出が実行された場合にオンされるフラグであって、既に特別遊技中においてスペシャルボーナス演出が実行されていた場合、再度スペシャルボーナス演出が実行されることはない。
【０２７１】
（ステップＳ１６００−９）
ＣＰＵ２００ａは、動作可能ラウンド、かつ、スペシャルボーナス演出が実行済みでないことに基づいて、スペシャルボーナス演出実行有無抽選を実行して処理を移す。当該スペシャルボーナス演出実行有無抽選にあっては、特殊入賞コマンドの受信に応じて取得されるラウンド継続演出決定乱数と、取得された当該乱数に応じて演出の実行有無が規定された演出実行有無決定テーブルとに基づいて、取得された乱数に対応する演出の実行有無を決定（抽出）する。例えば、スペシャルボーナス演出実行有無抽選が実行された場合に「演出有り」となる確率は、最高１／３０程度とされており、遊技球の特殊一般入賞部品７２への１回の入球に対して当該確率により、スペシャルボーナス演出の有無が決定される。また、各ラウンドごと、或いは複数のラウンドごとに上記確率の異なるテーブルを参照して演出の有無を決定してもよい。この場合、ラウンド遊技を経るごとに上記確率を低く設定することが好ましい。
【０２７２】
（ステップＳ１６００−１１）
ＣＰＵ２００ａは、上記スペシャルボーナス演出実行有無抽選の結果が「演出有り」であるかを判定し、「演出有り」である場合にステップＳ１６００−１３に処理を移し、「演出有り」でない場合に当該特殊入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２７３】
（ステップＳ１６００−１３）
ＣＰＵ２００ａは、スペシャルボーナス演出実行済みフラグをオンにセットして処理を移す。当該スペシャルボーナス演出実行済みフラグは特別遊技の終了まで維持され、特別遊技の終了と共にオフにセットされる。
【０２７４】
（ステップＳ１６００−１５）
ＣＰＵ２００ａは、スペシャルボーナス演出実行処理を実行して当該特殊入賞コマンド受信処理を終了する。当該スペシャルボーナス演出実行処理にあっては、モータＭ１；Ｍ２の駆動制御のための駆動データをＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットすると共に、図３２（ｂ）に例示した演出表示がなされるように、種々の内部コマンドや演出データを送信バッファにセットする。そして、ステップＳ１１００−７においてこれらの内部コマンドやデータが表示制御のためのＶＤＰ、或いはモータＭ１；Ｍ２の駆動制御のための制御基板等へ送信，出力されることにより、図示のようなスペシャルボーナス演出が表現される。
なお、上述のステップＳ１６００−７及びＳ１６００−９の間に、可動体Ｋ１が原点位置にあるかを判定し、原点位置にある場合にＳ１６００−９以降の処理を行う構成としてもよい。即ち、可動体Ｋ１は、ロングインターバル中においてランクアップ演出が実行された場合にも動作するものであるところ、その動作タイミングをロングインターバルの終期に設定したような場合にあっては、ロングインターバル後のラウンド遊技再開時において、未だ原点位置に復帰していないことが考えられる。そして、そのような設定とした場合には、可動体Ｋ１の原点位置への復帰を判定する処理を実行し、復帰済みである場合に限って当該可動体Ｋ１が動作するスペシャルボーナス演出を実行する構成とすれば、実行時期が不定であるスペシャルボーナス演出の開始時に可動体Ｋ１の動作不調等を生じることなく演出を実行させることができる。また、このような構成とすれば、例えば可動体Ｋ１；可動体Ｋ２の動作の軌跡が交わるような場合であっても可動体同士が干渉することを防止できる。
【０２７５】
図３８は、図３３のステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口閉鎖指定コマンド受信処理（ステップＳ１７００）を説明するフローチャートである。上述の通り、大入賞口閉鎖指定コマンドは、上述のステップＳ６５０−１３において、１回のラウンド遊技が終了したこと、換言すれば、インターバル時間が開始されることを契機として送信されるコマンドである。
【０２７６】
（ステップＳ１７００−１）
ＣＰＵ２００ａは、大入賞口閉鎖指定コマンドの内容に基づいて、インターバル時間がロングインターバル時間（本例では４．５秒）であるかを判定し、ロングインターバル時間である場合にステップＳ１７００−３に処理を移し、ロングインターバル時間でない場合に当該大入賞口閉鎖指定コマンド受信処理を終了する。
【０２７７】
（ステップＳ１７００−３）
ＣＰＵ２００ａは、スペシャルボーナス演出実行済みフラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップＳ１７００−５に処理を移し、オンでない場合にステップＳ１７００−７に処理を移す。ここで、スペシャルボーナス演出実行済みフラグがオンである場合とは、ラウンド遊技の実行中に遊技球が特殊一般入賞部品７２に入球することにより前述のステップＳ１６００の処理によって既にスペシャルボーナス演出が実行された場合、或いは、以前のロングインターバル中においてスペシャルボーナス演出が既に実行されていることを意味する。
【０２７８】
（ステップＳ１７００−５）
ＣＰＵ２００ａは、スペシャルボーナス演出が既に実行されていることに基づいて、ロングインターバル時間と対応する演出長さ（演出尺）を有する動画等を表示するロングインターバル用演出実行処理を実行して当該大入賞口閉鎖指定コマンド受信処理を終了する。
当該処理は、既にスペシャルボーナス演出が実行されている場合において、４．５秒間のロングインターバル時間を穴埋めするために、専用の動画等を表示させる処理であり当該動画等による演出表示がなされるように、種々の内部コマンドや演出データを送信バッファにセットする。即ち、ロングインターバルにおいて、可動体Ｋ２の動作を伴うスペシャルボーナス演出が既に実行されている場合、再度のスペシャルボーナス演出を実行する意義がなくなるため、スペシャルボーナス演出の実行について禁則処理を行い、その一方で、ロングインターバル時間を穴埋めするための専用の動画を差替えるように表示する構成である。
【０２７９】
（ステップＳ１７００−７）
ＣＰＵ２００ａは、スペシャルボーナス演出実行済みフラグがオンでないことに基づいて、現在実行中の特別遊技のラウンド遊技の継続回数が１５Ｒか、換言すれば特図種別が特別図柄Ｅであるかを判定し、１５Ｒである場合にステップＳ１７００−９に処理を移し、１５Ｒでない場合にステップＳ１７００−１７に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ１７００−９）
ＣＰＵ２００ａは、スペシャルボーナス演出実行有無抽選を実行して処理を移す。当該スペシャルボーナス演出実行有無抽選については前述のとおりであるが、「演出有り」となる確率を遊技球の特殊一般入賞部品７２への１回の入球を契機とする確率と同等、或いは低く設定すると良い。
【０２８１】
（ステップＳ１７００−１１）
ＣＰＵ２００ａは、上記スペシャルボーナス演出実行有無抽選の結果が「演出有り」であるかを判定し、「演出有り」である場合にステップＳ１７００−１３に処理を移し、「演出有り」でない場合にステップＳ１７００−１７に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ１７００−１３）
ＣＰＵ２００ａは、スペシャルボーナス演出実行済みフラグをオンにセットして処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ１７００−１５）
ＣＰＵ２００ａは、スペシャルボーナス演出実行処理を実行して当該特殊入賞コマンド受信処理を終了する。当該スペシャルボーナス演出実行処理は前述の通りである。
【０２８４】
（ステップＳ１７００−１７）
ＣＰＵ２００ａは、ランクアップ演出実行処理を実行して当該大入賞口閉鎖指定コマンド受信処理を終了する。当該ランクアップ演出実行処理にあっては、モータＭ１の駆動制御のための駆動データをＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットすると共に、図３２（ｃ）に例示した演出表示がなされるように、種々の内部コマンドや演出データを送信バッファにセットする。そして、ステップＳ１１００−７においてこれらの内部コマンドやデータが表示制御のためのＶＤＰ、或いはモータＭ１の駆動制御のための制御基板等へ送信，出力されることにより、図示のようなランクアップ演出が表現される。
なお、上述のステップＳ１７００−３の判定に示す通り、当該ランクアップ演出は、既にスペシャルボーナス演出が実行され、ラウンド遊技が１５Ｒまで継続することが報知されている場合には、その意義がなくなるため、実行されることはない。
【０２８５】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【０２８６】
上記実施形態において、図１８の特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を実行するＣＰＵ１００ａが始動情報記憶手段を構成する。また、図２１の特図当否抽選処理（ステップＳ６１０−９）を実行するＣＰＵ１００ａが当否抽選手段を構成する。また、図２１の特図種別決定抽選処理（ステップＳ６１０−１１）を実行するＣＰＵ１００ａが当り種別決定手段を構成する。また、図２１の特図変動パターン決定抽選処理（ステップＳ６１０−１４）を実行するＣＰＵ１００ａが図柄変動手段（変動パターン決定手段）を構成する。また、図２４〜図２８の処理を実行するＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段を構成する。また、図２８の遊技状態設定処理（ステップＳ６７０−３）を実行するＣＰＵ１００ａが遊技状態設定手段を構成する。また、変動演出及びラウンド継続演出に係る制御処理を実行する演出制御回路がそれぞれ変動演出制御手段、特別遊技演出制御手段を構成する。具体的には図３４の変動パターンコマンド受信処理を実行するＣＰＵ２００ａが変動パターン決定手段を構成し、図３７の特殊入賞コマンド受信処理を実行するＣＰＵ２００ａがラウンド遊技中演出制御手段を構成し、図３８の大入賞口閉鎖指定コマンド受信処理を実行するＣＰＵ２００ａがラウンド間演出制御手段を構成する。
【符号の説明】
【０２８７】
１  パチンコ機，９  操作機構，３０  遊技盤，３５Ａ  第１特別図柄表示装置，
３５Ｂ  第２特別図柄表示装置，６０  第１始動入賞部品，６２  第２始動入賞部品，
６４  大入賞部品，７２  特殊一般入賞部品，６８  通過ゲート，６９  アウト口，
８０  メイン表示装置，１００  主制御回路，１５０  払出制御回路，
２００  演出制御回路，Ｄ１  表示画面，Ｋ１：Ｋ２  可動体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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