(57)【要約】【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果に応じて特別遊技が実行される。この遊技機１は、上記判定が保留されていることを示す演出画像を表示可能である。また、特定演出を複数回実行可能であり、１の特定演出によって、演出画像が変化する可能性を遊技者に報知する報知演出を実行可能である。【選択図】図２１
2018164619.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定を保留可能な保留手段と、
前記保留手段によって前記判定が保留されていることを示す演出画像を表示する画像表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
特定演出を複数回実行可能であり、
１の前記特定演出によって、前記演出画像が変化する可能性を遊技者に報知する報知演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示中であることを示す演出画像を表示する画像表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
特定演出を複数回実行可能であり、
１の前記特定演出によって、前記演出画像が変化する可能性を遊技者に報知する報知演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が変動表示されているときに様々な演出が実行される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１８３８３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定を保留可能な保留手段と、前記保留手段によって前記判定が保留されていることを示す演出画像を表示する画像表示手段と、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、特定演出を複数回実行可能であり、１の前記特定演出によって、前記演出画像が変化する可能性を遊技者に報知する報知演出を実行可能である。
【０００７】
また、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示中であることを示す演出画像を表示する画像表示手段と、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、特定演出を複数回実行可能であり、１の前記特定演出によって、前記演出画像が変化する可能性を遊技者に報知する報知演出を実行可能である。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】導光板ユニット６の概略斜視図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】大当たりの種類について説明するための説明図
【図６】液晶画面５の画面構成例を示す画面図
【図７】リーチ演出の流れを例示する説明図
【図８】各リーチ演出の詳細な流れを例示する説明図
【図９】敵キャラ情報表示について説明するための説明図
【図１０】ノーマルリーチからバトルＳＰリーチまたはバトルＳＰＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図１１】ノーマルリーチからバトルＳＰリーチまたはバトルＳＰＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１２】特別キャラＳＵ演出の流れを例示する説明図
【図１３】特別キャラＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図１４】特別キャラＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１５】特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【図１６】擬似連演出について説明するためのタイムチャート
【図１７】擬似連演出の具体例を示す画面図
【図１８】発展示唆ＳＵ演出の流れを例示する説明図
【図１９】発展示唆ＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図
【図２０】会話ＳＵ演出の流れを例示する説明図
【図２１】会話ＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図
【図２２】第１キャラＳＵ演出の流れを例示する説明図
【図２３】第１キャラＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図２４】第１キャラＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図２５】第２キャラＳＵ演出の流れを例示する説明図
【図２６】第２キャラＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図２７】第２キャラＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図２８】リーチ後ボタン演出の流れを例示する説明図
【図２９】リーチ後ボタン演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図
【図３０】メインＲＡＭ１０３の構成およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図
【図３１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３２】図３１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図３３】図３２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３４】図３２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３５】図３３，３４のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図３６】図３１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図３７】図３６のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図３８】図３６のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図３９】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４０】図３９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４１】図４０のステップ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４２】図４０のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４３】図４２のステップＳ１６２における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４４】図４２のステップＳ１６３における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４５】図４４のステップＳ１６３１におけるＳＵ演出設定処理の詳細フローチャート
【図４６】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４７】図４６のステップ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【図４８】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１（以下「遊技機１」と略称する）について説明する。
【００１１】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１２】
図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。下皿２９は、遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものであり、遊技者が取り出しボタン２３を操作すると、下皿２９の下面の一部が開口して遊技球が排出される。なお、これらの皿２８，２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１４】
遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回りに回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技者が停止ボタン２２を操作すると、遊技球の発射が一時的に停止される。
【００１５】
レバー２１を小さい回転角で回転させた状態とする「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射され、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、レバー２１を大きい回転角で回転させた状態とする「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射され、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技の一例）を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が表示器４の第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行されることになる。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。
【００２１】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２４】
なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」と呼ぶ。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
スピーカ２４は、液晶画面５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
演出役物７は、液晶画面５の前方且つ側方に配置されている。演出役物７１には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。演出役物７は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物７は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機１の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成され、且つ、液晶画面５の側方から液晶画面５の前方へと移動可能に構成されている。
【００３０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３１】
［遊技機１の入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６や演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３２】
なお、演出ボタン２６は、不図示のボタンモータからの駆動力によって、通常状態と突出状態との間でその高さを変更可能に構成されている。ここで、通常状態は、演出ボタン２６の上面が（演出ボタン２６周辺の）枠部材３の上面と略同じか或いは若干突出した高さにある状態である（図１参照）。突出状態は、演出ボタン２６の上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した状態である。
【００３３】
また、演出ボタン２６には発光素子（例えばＬＥＤ）により構成されるボタンランプが内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間中にボタンランプを発光させることによって、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すことができる。ボタンランプは、所定の発光色で所定時間発光し続けたり、所定の発光色で高速点滅したりする場合がある。また、ボタンランプは、青色や赤色といった色を含む複数の発光色のいずれかで発光する。
【００３４】
演出ボタン２６は、通常状態と突出状態とを含む複数の状態のいずれの状態に制御されている場合であっても遊技者が操作（押下）することが可能であり、上記有効期間が開始される際に、突出状態に制御される場合がある。
なお、演出ボタン２６は、大当たり信頼度が相対的に高い場合に突出状態に制御され易く、大当たり信頼度が相対的に低い場合には突出状態に制御され難い（通常状態に制御され易い）。
【００３５】
［導光板ユニット６の構成例］
図２は、導光板ユニット６の概略斜視図である。図２に例示されるように、液晶画面５の前面側（遊技機１の前方側）には、液晶画面５と所定の間隔を隔てて導光板ユニット６が設けられている。この導光板ユニット６は、第１導光板６１、第２導光板６２、ＬＥＤ基板６３を有して構成されている。
【００３６】
第１導光板６１および第２導光板６２は、第１導光板６１が第２導光板６２の前面側となるように、所定の間隔（例えば数ミリ程度）を隔てて平行に配置されている。第１導光板６１および第２導光板６２は、アクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂板で構成されており、遊技者は、第１導光板６１および第２導光板６２を通して、液晶画面５に表示されている演出画像を視認可能である。なお、第１導光板６１および第２導光板６２は、透光性を有していれば必ずしも透明な部材である必要はなく、例えば、半透明や着色された部材であってもよい。
【００３７】
ＬＥＤ基板６３には、前面側の第１導光板６１に対応する第１表示用ＬＥＤ６３１と、背面側の第２導光板６２に対応する第２表示用ＬＥＤ６３２とが実装されている。第１表示用ＬＥＤ６３１は、第１導光板６１の幅方向に複数のＬＥＤが並べて配置されたものであり、第２表示用ＬＥＤ６３２は、第２導光板６２の幅方向に複数のＬＥＤが並べて配置されたものである。
【００３８】
図には示されていないが、第１導光板６１の背面には、第１導光板６１の下端面から第１導光板６１内に入射した第１表示用ＬＥＤ６３１の光を反射して前面側に出射させる反射部が設けられており、この反射部には、第１の画像（本実施形態では「激」の文字）が形成されている。また、第２導光板６２の背面には、第２導光板６２の下端面から第２導光板６２内に入射した第２表示用ＬＥＤ６３２の光を反射して前面側に出射させる反射部が設けられており、この反射部には、第２の画像（本実施形態では「激」の文字）が形成されている。
【００３９】
ＬＥＤ基板６３は、第１表示用ＬＥＤ６３１と第２表示用ＬＥＤ６３２とを同時に発光させたり、第１表示用ＬＥＤ６３１と第２表示用ＬＥＤ６３２のいずれか一方を発光させたり、第１表示用ＬＥＤ６３１と第２表示用ＬＥＤ６３２とを交互に発光させたりすることができる。
【００４０】
例えば、第１表示用ＬＥＤ６３１を発光させた場合、第１導光板６１に第１画像（「激」の文字）が表示され、第２表示用ＬＥＤ６３２を発光させた場合、第２導光板６２に第２画像（「激」の文字）が表示される。また、これらのＬＥＤ６３１，６３２を同時に発光させた場合には、第１画像および第２画像の両方が重畳表示され、これらのＬＥＤ６３１，６３２を交互に発光させた場合は、第１画像と第２画像とが交互に表示される。
【００４１】
なお、本実施形態では、大当たりに対する信頼度（以下「大当たり信頼度」という。）が相対的に高い、いわゆる激アツのリーチ演出に発展することを示唆する演出（後述する「導光板演出」）に導光板ユニット６が使用されるため、第１導光板６１および第２導光板６２の両方に、激アツのリーチ演出を示唆する「激」の文字が形成されている。
これに対して、第１導光板６１の反射部に形成される第１画像と、第２導光板６２の反射部に形成される第２画像とは、「激」などの文字に限定されるものではなく、他の実施形態では、絵柄、記号、模様であってもよく、また、これらを組み合わせたものであってもよい。また、第１画像と第２画像とは、互いに異なる画像であってもよい。
【００４２】
また、本実施形態では、導光板ユニット６が２つの導光板６１，６２を有して構成されている場合について説明するが、導光板ユニット６を構成する導光板は１つであってもよい。
【００４３】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００４４】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す「大当たり図柄」、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００４５】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４６】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００４７】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００４８】
［遊技機１の制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００４９】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５０】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図４においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００５１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５２】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５３】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００５４】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。
【００５５】
なお、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
【００５６】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
【００５７】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については後に詳述する。
【００５８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００５９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００６０】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６１】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００６２】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００６３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容（演出パターン）を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００６４】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６５】
ＶＤＰ１４４は、液晶画面５に表示される演出画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドと制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムとに基づいて制御信号を生成し、その制御信号をＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力することによって、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【００６６】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００６７】
また、図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６８】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、導光板ユニット６等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６９】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、第１表示用ＬＥＤ６３１、第２表示用ＬＥＤ６３２等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７等の動作パターンを示すデータである。
【００７０】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、第１表示用ＬＥＤ６３１、第２表示用ＬＥＤ６３２の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００７１】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【００７２】
［遊技状態について］
図には示されていないが、本実施形態の遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００７３】
「通常遊技状態」は、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００７４】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば約１／７０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００７５】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００７６】
特別図柄の変動パターンに関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが設定され易く、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが設定され易い。
【００７７】
なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率、第２始動口１２を開放すると判定される確率、普通図柄の変動時間、第２始動口１２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００７８】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００７９】
［大当たりの種類について］
次に、図５を参照しつつ、大当たりの種類について説明する。ここで、図５は、大当たりの種類について説明するための説明図である。
【００８０】
「通常遊技状態」で遊技が制御されているときには、第１始動口１１への遊技球の入賞が可能である一方で、第２始動口１２への遊技球の入賞が困難であるため、遊技者は、第１始動口１１への遊技球の入賞を狙った左打ちを行う。第１始動口１１に遊技球が入賞すると、上述した第１特別図柄判定が実行される。ここで、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、大当たりの種類が決定される。本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定に係る大当たりとして、「１６Ｒ確変大当たり」、「６Ｒ確変大当たり」、及び「６Ｒ通常大当たり」の３種類が用意されている。メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１が取得した図柄乱数と比較される多数の乱数値が記憶されており、第１特別図柄判定に関しては、これらの乱数値のうちの２０％が「１６Ｒ確変大当たり」と対応付けられており、４５％が「６Ｒ確変大当たり」と対応付けられており、残りの３５％が「６Ｒ通常大当たり」と対応付けられている。このため、第１特別図柄判定において大当たりと判定された場合、大当たりの種類として、「１６Ｒ確変大当たり」が２０％の割合で選択され、「６Ｒ確変大当たり」が４５％の割合で選択され、「６Ｒ通常大当たり」が３５％の割合で選択される。
【００８１】
「１６Ｒ確変大当たり」となった場合、大入賞口１３を開放してから所定条件を満たすまで大入賞口１３が開放された状態を維持する１６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される。この確変遊技状態は、特別図柄判定において大当たりと判定されるまで継続する。
【００８２】
「６Ｒ確変大当たり」となった場合、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される。また、「６Ｒ通常大当たり」となった場合、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御される。なお、時短遊技状態に移行した場合、途中で特別図柄判定によって大当たりと判定されることがなければ、１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態が継続して、その後は通常遊技状態に移行する。
【００８３】
大当たり遊技が終了して確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、電チューサポート機能が付与されるため、第２始動口１２への遊技球の入賞が容易になる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２への遊技球の入賞を狙った右打ちを行う。第２始動口１２に遊技球が入賞すると、上述した第２特別図柄判定が実行される。ここで、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、大当たりの種類が決定されるが、本実施形態では、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類は、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類と同じである。第２特別図柄判定に関しては、図柄乱数と比較されるメインＲＯＭ１０２の乱数値のうち、４０％が「１６Ｒ確変大当たり」と対応付けられており、２５％が「６Ｒ確変大当たり」と対応付けられており、残りの３５％が「６Ｒ通常大当たり」と対応付けられている。このため、第２特別図柄判定において大当たりと判定された場合、大当たりの種類として、「１６Ｒ確変大当たり」が４０％の割合で選択され、「６Ｒ確変大当たり」が２５％の割合で選択され、「６Ｒ通常大当たり」が３５％の割合で選択される。
【００８４】
［液晶画面５の画面構成例］
図６は、液晶画面５の画面構成例を示す画面図である。大当たり遊技が実行されていないときには、図６に例示されるように、液晶画面５には、装飾図柄表示領域５０、第１保留アイコン表示領域５１、第２保留アイコン表示慮行５２、及び当該領域５３が形成される。
【００８５】
（装飾図柄表示領域５０）
装飾図柄表示領域５０は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄が表示される表示領域である。装飾図柄表示領域５０では、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示される。
【００８６】
低ベース状態で遊技が制御されているときに遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された取得情報（大当たり乱数等）に基づいて第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、装飾図柄表示領域５０では、以下のような演出が行われる。
【００８７】
すなわち、まず、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、装飾図柄表示領域５０における装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、装飾図柄表示領域５０には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される（例えば図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００８８】
そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄が擬似停止し、右列の装飾図柄である右図柄も擬似停止する。ここで、「擬似停止」とは、装飾図柄表示領域５０に表示された装飾図柄（例えば図柄列を構成する装飾図柄の１つ）を、完全には静止させずにその場で微動させ続けることを言う。このように、左図柄および右図柄が擬似停止した際に、これらの装飾図柄が同一の図柄ではない場合（例えば、左図柄として２図柄が擬似停止し、右図柄として４図柄が擬似停止した場合）には、リーチ成立とはならない。このようにリーチが成立しなかった場合、「ハズレ」を示す第１特別図柄の停止表示に伴って、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する３つの装飾図柄（例えば、「２５４」といったバラケ目）が有効ライン上に擬似停止してから停止表示される。
【００８９】
なお、第１特別図柄が停止表示されているときには、装飾図柄表示領域５０に表示されている各装飾図柄も完全に静止した状態となるため、以下の説明では、第１特別図柄の停止表示に伴う装飾図柄の停止表示を、上記の「擬似停止」と明確に区別するために、「本停止」と呼ぶ場合がある。また、本実施形態では、装飾図柄を変動表示させる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。
【００９０】
一方、装飾図柄表示領域５０において、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止すると、リーチ成立となる（例えば図１０（Ｃ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ装飾図柄が中図柄としてリーチ図柄の間に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【００９１】
リーチ演出については後に詳述するが、第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第１特別図柄の変動表示中は液晶画面５においてリーチ演出が行われ、第１特別図柄の停止表示に伴って、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３４３」）を示す３つの装飾図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、第１特別図柄の停止表示に伴って、上記のバラケ目を示す３つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で３つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレを報知する「ハズレ報知演出」が実行される。
【００９２】
このハズレ報知演出が実行された場合は、大当たり遊技は実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示が直ちに開始される。
【００９３】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第１特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行され、第１特別図柄の停止表示に伴って、大当たりを示す態様（例えば「３３３」や「７７７」といったゾロ目）で３つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たりを報知する「当たり報知演出」が実行される。この当たり報知演出が実行された場合には、大当たり遊技が実行される。
【００９４】
（第１表示領域５１）
第１保留アイコン表示領域５１（以下「第１保留領域５１」と略称する）は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【００９５】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、第１保留領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図６には、第１特別図柄判定の保留数が最大の「４」であることを示唆するために、保留領域５１に４つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、図６では、保留アイコンが表示される順番を分かり易く表現するために、各保留アイコンに数字が付されているが、実際には、数字を含まない保留アイコンが表示される。
【００９６】
（第２表示領域５２）
第２保留アイコン表示領域５２（以下「第２保留領域５２」と略称する）は、第２特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【００９７】
このように、第２特別図柄判定の権利が保留された場合、第２保留領域５２には、第２特別図柄保留表示器４４が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００９８】
なお、図６には、第１保留領域５１と第２保留領域５２の両方が形成された状態が例示されているが、主に第１特別図柄判定が行われる低ベース状態では、第２保留領域５２を形成せずに第１保留領域５１のみを形成するようにしてもよい。また、主に第２特別図柄判定が行われる高ベース状態では、第１保留領域５１を形成せずに第２保留領域５２のみを形成するようにしてもよい。
【００９９】
＜アイコン変化演出について＞
ところで、本実施形態では、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、保留アイコンが第１保留領域５１に表示されているときにその保留アイコンの色が変化する「アイコン変化演出」が行われる場合がある。この「アイコン変化演出」が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した白色以外の色は、大当たり信頼度が低いものから順に並んでいる。虹色は、「大当たり」となる場合にのみ選択され得る。金色や赤色は、大当たりの場合に選択され易い一方でハズレの場合には選択され難く、また、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色や黄色は、「ハズレ」である場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。
【０１００】
なお、ここでは、１回のアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、例えば、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化し、この青色の保留アイコンが後に赤色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象として複数回のアイコン変化演出が行われる場合もある。
また、ここでは、保留アイコンの表示が開始されたときには白色であった保留アイコンの色が他の表示色に変化する場合について説明したが、新たに表示された保留アイコンの表示色が初めから他の表示色である場合もあり、この保留アイコンを対象としてアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１０１】
なお、本実施形態では、第１保留領域５１に表示された第１特別図柄判定に係る保留アイコンを対象としたアイコン変化演出について説明するが、第２保留領域５２に表示された第２特別図柄判定に係る保留アイコンを対象としたアイコン変化演出も同様に行うことが可能である。また、一方で、第２保留領域５２の保留アイコンに対しては、第１保留領域５１の保留アイコンとは異なるアイコン変化演出を行うようにしてもよい。
【０１０２】
ここまで、第１保留領域５１に表示された保留アイコンを対象として行われるアイコン変化演出について説明したが、このアイコン変化演出は、後述する当該領域５３に表示された当該アイコンを対象として行われる場合もある。また、第１保留領域５１に表示された保留アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われた後に、その保留アイコンが当該領域５３に移動して当該アイコンとして表示されているときに、その当該アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１０３】
＜事前判定について＞
本実施形態の遊技機１では、例えば、通常遊技状態における特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じた第１特別図柄判定の権利を所定数（本実施形態では４つ）まで保留可能である。このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、メインＣＰＵ１０１は、その第１特別図柄判定を行う前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定を行う。具体的には、上記の第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて取得した大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄判定を行った場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前判定する。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第１特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されることになるか等も併せて事前判定する。上記のアイコン変化演出は、この事前判定の結果（事前判定結果）に基づいて行われる。
【０１０４】
なお、以下の説明では、この事前判定を行うことを「先読み」と呼び、事前判定の対象となる特別図柄判定を「先読み対象」と呼び、その特別図柄判定の実行に応じて開始される特別図柄の変動表示を「当該変動」と呼ぶ。
【０１０５】
（当該領域５３について）
当該アイコン表示領域５３（以下「当該領域５３」と略称する）は、特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する領域である。当該アイコンは、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動表示の開始に伴って当該領域５３に表示され、例えば、第１特別図柄（又は第２特別図柄）が停止表示される直前に当該領域５３から消去される。当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動表示中に当該アイコンを消去してもよい。
【０１０６】
なお、第１保留領域５１に表示されている最先の保留アイコン（当該領域５３に最も近い「１」の番号を含む保留アイコン：図６参照）に対応する第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示に開始に伴って、その保留アイコンが当該領域５３にシフトして、当該アイコンとして表示されることになる。その際、第１保留領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、それらの保留アイコンは、第１保留領域５１内において、当該領域５３に近づく方向にシフトする。また、ここでの説明は省略するが、第２保留領域５２に表示された第２特別図柄判定に係る保留アイコンに対しても、同様のシフト処理が行われる。
【０１０７】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
図７は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。メインＣＰＵ１０１による第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。これに対して、液晶画面５では、第１特別図柄の変動表示に伴い、装飾図柄表示領域５０（図６参照）における装飾図柄の変動表示が開始される（図７（Ａ）参照）。この装飾図柄の変動表示の開始は、図６に基づいて上述した通りである。
【０１０８】
第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、第１特別図柄の変動表示中にリーチが成立することなく、ハズレを示す第１特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄表示領域５０にハズレを示す３つの装飾図柄（例えばバラケ目）を本停止させる当落報知演出が行われることがある（図７（Ｂ）参照）。
【０１０９】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合と、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであるものの（リーチ乱数に基づいて）リーチ演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中にリーチが成立する（図７（Ｃ）参照）。具体的には、第１特別図柄の変動表示中に、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止する。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなることに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出が行われる。
【０１１０】
本実施形態では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ演出（以下「ノーマルリーチ」と略称する）、バトルＳＰリーチ演出（以下「バトルＳＰリーチ」と略称する）、バトルＳＰＳＰリーチ演出（以下「バトルＳＰＳＰリーチ」と略称する）、及び特別バトルリーチ演出（以下「特別バトルリーチ」と略称する）の４種類のリーチ演出が用意されている。
【０１１１】
ノーマルリーチ（図７（Ｄ）参照）は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えば、大当たり信頼度：約２％）である。リーチ成立からノーマルリーチに発展すると、２つのリーチ図柄（左図柄および右図柄）の間において高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行く。ここで、第１特別図柄の変動表示の開始時に、第１特別図柄の変動パターンとして、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターン（例えば変動時間が１５秒である変動パターン）が選択されている場合、以下のような変動演出が行われる。
【０１１２】
すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の同一の３つの装飾図柄（例えば「７７７」などのゾロ目）を本停止させる当落報知演出（図７（Ｂ）参照）が行われる。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、中図柄としてリーチ図柄と異なる装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の３つの装飾図柄（例えば「７８７」などのリーチハズレ目）を本停止させる当落報知演出（図７（Ｂ）参照）が行われる。
【０１１３】
一方、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過した後も中列の図柄列のスクロール表示が継続されて、バトルＳＰリーチ（図７（Ｅ）参照）、バトルＳＰＳＰリーチ（図７（Ｆ）参照）、又は特別バトルリーチ（図７（Ｇ）参照）に発展する。これらのリーチ演出は、主人公のキャラクタ（以下「主人公キャラ」と略称する）と敵キャラクタ（以下「敵キャラ」と略称する）とのバトルの勝敗によって大当たりか否かを報知するリーチ演出として構成されている。このため、ノーマルリーチからこれらのリーチ演出に発展する場合、装飾図柄表示領域５０に表示されている３つの図柄列が、縮小しながら例えば液晶画面５の左上端の領域へと移動し、移動後の領域にて装飾図柄の変動表示が継続される。そして、これにより確保された液晶画面５の中央領域にて、主人公キャラと敵キャラとのバトルが展開される。
【０１１４】
バトルＳＰリーチとバトルＳＰＳＰリーチは、主人公キャラが敵キャラＡ〜Ｃ（図９参照）のいずれかの敵キャラとのバトルを行い、そのバトルの勝敗によって、大当たりか否かを報知する演出として構成されており、バトルＳＰリーチがバトルの前半、バトルＳＰＳＰリーチがバトルの後半という位置付けになっており、前半と後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、前半のバトルＳＰリーチで例えば敵キャラＡとのバトルが展開された場合、後半のバトルＳＰＳＰリーチでも同じ敵キャラＡとのバトルが展開されることになる。
【０１１５】
なお、バトルＳＰリーチとバトルＳＰＳＰリーチとを比較した場合、バトルＳＰリーチよりもバトルＳＰＳＰリーチの方が、大当たり信頼度が高く、バトルＳＰリーチの終盤で当落が報知される場合に比べて、バトルＳＰＳＰリーチの終盤で当落が報知される場合の方が、大当たりが報知され易い（敵キャラクタとのバトルに勝利し易い）。
【０１１６】
バトルＳＰリーチ演出が実行される演出パターンとしては、主に以下の３つの演出パターンが挙げられる。
【０１１７】
１つ目の演出パターンは、ノーマルリーチから前半のバトルＳＰリーチ（図７（Ｅ）参照）へと発展し、そこから後半のバトルＳＰＳＰリーチ（図７（Ｆ）参照）には発展せずにバトルＳＰリーチの終盤で当落が報知される演出パターンである。
【０１１８】
２つ目の演出パターンは、ノーマルリーチから前半のバトルＳＰリーチへと発展し、そこから後半のバトルＳＰＳＰリーチへと更に発展して、バトルＳＰＳＰリーチの終盤で当落が報知される演出パターンである。
【０１１９】
３つ目の演出パターンは、前半のバトルＳＰリーチを経由せずに、ノーマルリーチから後半のバトルＳＰＳＰリーチへと直接発展して、バトルＳＰＳＰリーチの終盤で当落が報知される演出パターンである。
【０１２０】
１つ目の演出パターンの演出が行われるよりも、２つ目の演出パターンの演出や３つ目の演出パターンの演出が行われた方が、大当たりが報知され易い（バトルに勝利し易い）。このため、遊技者は、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチを経由してバトルＳＰＳＰリーチに発展することや、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチを経由せずにバトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０１２１】
一方、特別バトルリーチは、主人公キャラが敵キャラクタのボスである特別キャラクタ（以下「特別キャラ」と略称する）とのバトルを行い、そのバトルの勝敗によって、大当たりか否かを報知する演出として構成されている。本実施形態では、この特別バトルリーチに登場する敵キャラクタは特別キャラの１種類であるものの、３種類の特別バトルリーチが用意されている。具体的には、小さい特別キャラとバトルを行う特別キャラ（小）バトルと、中程度の大きさの特別キャラとバトルを行う特別キャラ（中）バトルと、大きい特別キャラとバトルを行う特別キャラ（大）バトルの３種類の特別バトルリーチが用意されている。これらの特別バトルリーチは、闘う特別キャラの大きさが大当たり信頼度を示唆しており、大当たり信頼度が低いものから高いものへと順に並べると、特別キャラ（小）バトル、特別キャラ（中）バトル、特別キャラ（大）バトルの順となり、特別キャラ（大）バトルは、バトルＳＰＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高い、最も大当たりが期待できるリーチ演出となっている。
【０１２２】
なお、後に詳述するが、本実施形態の遊技機１では、特別バトルリーチが行われる場合に関して、ノーマルリーチ（図７（Ｄ）参照）から特別バトルリーチ（図７（Ｇ）参照）に発展する演出パターンと、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチを経由してバトルＳＰリーチから特別バトルリーチに発展する演出パターンとが用意されている。
【０１２３】
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合や、第１特別図柄の変動パターンとして、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合に、バトルＳＰＳＰリーチや特別キャラ（大）バトルといった大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出が行われ易い。
【０１２４】
なお、特別バトルリーチに登場する特別キャラは、倒せば必ず１６Ｒ確変大当たりになるという特別な位置付けとなっており、特別バトルリーチにて特別キャラに勝利した場合には、１６Ｒ確変大当たりを報知する当落報知演出（図７（Ｂ）参照）が実行される。
【０１２５】
本実施形態では、ノーマルリーチが１種類である場合について説明する。これに対して、ノーマルリーチとして、演出実行時間が短いショートリーチと、ショートリーチに比べて演出実行時間が長いロングリーチとを実行可能とし、ロングリーチからはバトルＳＰリーチ、バトルＳＰＳＰリーチ、又は特別バトルリーチに発展可能である一方で、ショートリーチからはこれら３種類のリーチ演出に発展しない構成を採用してもよい。
【０１２６】
［各リーチ演出の詳細について］
図８は、各リーチ演出の詳細な流れを例示する説明図である。図９は、敵キャラ情報表示について説明するための説明図である。ノーマルリーチ（図８（Ａ）参照）中には、液晶画面５を用いて敵キャラ情報表示（図８（Ａ１）参照）が行われる場合がある。この敵キャラ情報表示は、バトルＳＰリーチやバトルＳＰＳＰリーチに登場する敵キャラに関する情報を表示する表示演出であり、この敵キャラ情報表示が行われると、バトルＳＰリーチまたはバトルＳＰＳＰリーチに発展することになる。このため、敵キャラ情報表示は、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチに発展する可能性があることと、ノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに発展する可能性があることを示唆する機能を有していると言える。
【０１２７】
図９に例示されるように、バトルＳＰリーチに登場する敵キャラＡ〜Ｃに関して、それぞれ３種類の敵キャラ情報表示が用意されている。いずれの敵キャラ情報表示も敵キャラＡ〜Ｃのいずれかを示す敵キャラ画像を含んでおり、敵キャラ情報表示を見た遊技者は、主人公キャラとバトルを行う敵キャラの種類や、その敵キャラとバトルするバトルＳＰリーチまたはバトルＳＰＳＰリーチに発展することを事前に認識することが可能である。
【０１２８】
また、各敵キャラ情報表示は、対応する敵キャラの特徴と得意技を示す文字を含んでおり、敵キャラＡに関しては、特徴の欄に「つよい」の文字を含む第１表示態様の敵キャラ情報表示と、特徴の欄に「よわい」の文字を含む第２表示態様の敵キャラ情報表示と、特徴の欄に「ちょくはってん」の文字を含む第３表示態様の敵キャラ情報表示とが用意されている。
【０１２９】
敵キャラＡの３種類の敵キャラ情報表示のうち、第１表示態様の敵キャラ情報表示は、デフォルトの敵キャラ情報表示とされており、敵キャラＡとのバトルを行うバトルＳＰリーチまたはバトルＳＰＳＰリーチに発展する場合、通常は、敵キャラＡに関する第１表示態様の敵キャラ情報表示が行われる。この場合、敵キャラＡとバトルするバトルＳＰリーチに発展してバトルＳＰリーチにて当落が報知される場合と、このバトルＳＰリーチから同じ敵キャラＡとバトルするバトルＳＰＳＰリーチに発展して、このバトルＳＰＳＰリーチにて当落が報知される場合とがある。また、敵キャラＡとバトルするバトルＳＰリーチを経由せずに、敵キャラＡとバトルするバトルＳＰＳＰリーチに直接発展して、このバトルＳＰＳＰリーチにて当落が報知される場合もある。
【０１３０】
これに対して、いわゆるチャンスアップの演出として、敵キャラＡに関する第２表示態様の敵キャラ情報表示が行われる場合もある。この敵キャラＡに関する第２表示態様の敵キャラ情報表示が行われた場合は、上述した敵キャラＡに関する第１表示態様の敵キャラ情報表示が行われた場合と、同様の流れでリーチ演出が行われ得るが、以下の点で相違する。すなわち、敵キャラＡに関する第１表示態様の敵キャラ情報表示には、特徴の欄に「つよい」の文字が含まれており、これは、敵キャラＡを倒し難い（主人公キャラが敵キャラＡに勝ち難い）ことを意味している。また、敵キャラＡに関する第２表示態様の敵キャラ情報表示には、特徴の欄に「よわい」の文字が含まれており、これは、敵キャラＡを倒し易い（主人公キャラが敵キャラＡに勝ち易い）ことを意味している。
【０１３１】
このため、敵キャラＡに関する第２表示態様の敵キャラ情報表示が行われてから敵キャラＡとのバトルＳＰリーチに発展した場合には、敵キャラＡに関する第１表示態様の敵キャラ情報表示が行われてから敵キャラＡとのバトルＳＰリーチに発展する場合に比べて、バトルＳＰリーチにて大当たりが報知され易く、また、敵キャラＡとのバトルＳＰＳＰリーチに発展し易いという特徴がある。また、敵キャラＡに関する第２表示態様の敵キャラ情報表示が行われてから敵キャラＡとのバトルＳＰＳＰリーチに直接発展した場合には、敵キャラＡに関する第１表示態様の敵キャラ情報表示が行われてから敵キャラＡとのバトルＳＰＳＰリーチに直接発展する場合に比べて、バトルＳＰＳＰリーチにて大当たりが報知され易いう特徴がある。
【０１３２】
このため、敵キャラ情報表示を行うことによって、どの敵キャラとのバトル（バトルＳＰリーチ又はバトルＳＰＳＰリーチ）に発展するかを遊技者が事前に認識することができ、また、第２表示態様の敵キャラ情報表示を行うことで、バトルＳＰリーチからバトルＳＰＳＰリーチへの発展や大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０１３３】
また、敵キャラＡに関する第３表示態様の敵キャラ情報表示に含まれている「ちょくはってん」の文字は、ノーマルリーチから（バトルＳＰリーチを経由せずに）バトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを示唆している。このため、本実施形態では、敵キャラＡに関する第３表示態様の敵キャラ情報表示が行われた場合は、その後に敵キャラＡとのバトルＳＰリーチに発展せずに、敵キャラＡとのバトルＳＰＳＰリーチに直接発展する。
これに対して、敵キャラＡに関する第３表示態様の敵キャラ情報表示を見た遊技者は、敵キャラＡとバトルするバトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを容易に認識することが可能である。なお、第３表示態様の敵キャラ情報表示は、ノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを示唆するものであるため、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチに発展する場合や、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチを経由してバトルＳＰＳＰリーチ発展する場合には表示されない。
【０１３４】
上述したように、第１表示態様の敵キャラ情報表示や第２表示態様の敵キャラ情報表示は、バトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを確定的に示唆するものではない。このため、第１表示態様や第２表示態様の敵キャラ情報表示は、バトルＳＰリーチに発展してバトルＳＰリーチにて当落が報知される場合と、バトルＳＰリーチを経由してバトルＳＰＳＰリーチに発展してバトルＳＰＳＰリーチにて当落が報知される場合と、バトルＳＰリーチを経由せずにバトルＳＰＳＰリーチに直接発展してバトルＳＰリーチにて当落が報知される場合とにおいて表示可能である。
【０１３５】
なお、敵キャラＢや敵キャラＣに関する敵キャラ情報表示も、敵キャラＡに関する敵キャラ情報表示と同様に構成されており、遊技者は、敵キャラ情報表示に含まれている敵キャラ画像に基づいて、どの敵キャラとのバトルが展開されるかを事前に認識することが可能であり、また、特徴の欄に含まれている「つよい」、「よわい」、又は「ちょくはってん」の文字に基づいて、大当たり信頼度や、バトルＳＰＳＰリーチに直接発展すること、バトルＳＰリーチやバトルＳＰＳＰリーチでの勝利期待度、バトルＳＰリーチからバトルＳＰＳＰリーチへの発展期待度を容易に認識することが可能である。
【０１３６】
図８の説明に戻り、ノーマルリーチ中に敵キャラ情報表示（図８（Ａ１）参照）に続いて、導光板演出（図８（Ａ２）参照）が行われる場合と、導光板演出が行われない場合とがある。この導光板演出は、表示用ＬＥＤ６３１，６３２を所定の発光パターンで発光させることによって、導光板６１，６２に「激」の文字を表示する演出であり（図１０（Ｇ）参照）、導光板演出が行われているときには、導光板演出に関連する所定の演出音がスピーカ２４から出力される。導光板６１，６２に形成されている「激」の文字は、いわゆる激アツのリーチ演出に直接発展することを示唆するものであり、導光板演出が行われた場合には、敵キャラ情報表示の表示態様に関わらず、ノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに直接発展することになる。すなわち、敵キャラ情報表示によって示された敵キャラとのバトルが後半から開始されることになる。
【０１３７】
図９に基づいて上述した各敵キャラの第３表示態様の敵キャラ情報表示は、いずれも「ちょくはってん」の文字を含んでおり、第３表示態様の敵キャラ情報表示が行われた場合には、その後に必ず導光板演出が行われる。一方、第１表示態様の敵キャラ情報表示または第２表示態様の敵キャラ情報表示が行われた場合には、その後に導光板演出が行われる場合と行われない場合とがある。なお、第２表示態様の敵キャラ情報表示は、チャンスアップとしての機能を有しているため、第２表示態様の敵キャラ情報表示が行われた方が、第１表示態様の敵キャラ情報表示が行われるよりも、その後に導光板演出が行われ易い（バトルＳＰＳＰリーチに直接発展し易い）。
【０１３８】
＜バトルＳＰリーチの流れについて＞
敵キャラ情報表示に続いて導光板演出が行われなかった場合は、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチ（図８（Ｂ）参照）へとリーチ演出が発展する。このバトルＳＰリーチでは、その序盤において、例えば「ＶＳ  敵キャラＡ」といったリーチタイトル（図１０（Ｈ）参照）を液晶画面５に表示するタイトル表示（図８（Ｂ１）参照）が行われる。このタイトル表示では、リーチタイトルが白色文字で表示される場合と赤色文字で表示される場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合に比べて大当たり信頼度が高い。
【０１３９】
なお、リーチタイトルを白色文字で表示するタイトル表示が行われると、その後にバトルＳＰＳＰリーチに発展する場合と発展しない場合とがある。その一方で、リーチタイトルを赤色文字で表示するタイトル表示が行われた場合には、本実施形態では、その後にバトルＳＰＳＰリーチに必ず発展する。
【０１４０】
ただし、タイトル表示に関する構成はこれに限定されるものではなく、他の実施形態では、リーチタイトルを赤色文字で表示するタイトル表示を行った後に、バトルＳＰＳＰリーチに発展する場合と発展しない場合とがあって、リーチタイトルを白色文字で表示するタイトル表示に比べてバトルＳＰＳＰリーチに発展し易いといった構成を採用してもよい。すなわち、リーチタイトルを赤色文字で表示するタイトル表示を単なるチャンスアップとして機能させてもよい。
【０１４１】
次に、バトルＳＰリーチの中盤では、主人公キャラや敵キャラが発するセリフ等の文字を液晶画面５に表示するテロップ表示（図８（Ｂ２）、図１０（Ｉ）参照）が行われる。このテロップ表示では、テロップが白色文字で表示される場合と赤色文字で表示される場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合に比べて大当たり信頼度が高い。
【０１４２】
なお、テロップを白色文字で表示するテロップ表示が行われると、その後にバトルＳＰＳＰリーチに発展する場合と発展しない場合とがある。その一方で、テロップを赤色文字で表示するテロップ表示が行われた場合には、本実施形態では、その後にバトルＳＰＳＰリーチに必ず発展する。
【０１４３】
ただし、テロップ表示に関する構成はこれに限定されるものではなく、他の実施形態では、テロップを赤色文字で表示するテロップ表示を行った後に、バトルＳＰＳＰリーチに発展する場合と発展しない場合とがあって、テロップを白色文字で表示するテロップ表示に比べてバトルＳＰＳＰリーチに発展し易いといった構成を採用してもよい。すなわち、テロップを赤色文字で表示するテロップ表示を単なるチャンスアップとして機能させてもよい。
【０１４４】
バトルＳＰリーチ中にリーチタイトルを白色文字で表示するタイトル表示（図８（Ｂ１）参照）とテロップを白色文字で表示するテロップ表示（図８（Ｂ２）参照）とが行われた場合、バトルＳＰリーチの終盤において当落を示唆する当落示唆演出（図８（Ｂ３）参照）が行われる場合がある。この当落示唆演出は、敵キャラとのバトルの勝敗によって大当たりか否かを示唆する演出であり、大当たりであれば、主人公キャラが敵キャラを倒す演出表示が行われ、ハズレであれば、主人公キャラが敵キャラに敗れる演出表示が行われる。なお、大当たりであっても、主人公キャラが敵キャラに敗れる演出表示が行われる場合がある。
【０１４５】
第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、主人公キャラが敵キャラに敗れる当落示唆演出（図８（Ｂ３）参照）が行われ、第１特別図柄がハズレを示す態様で停止表示されるのに伴い、リーチハズレ目を示す３つの装飾図柄を装飾図柄表示領域５０に本停止させる当落報知演出（図８（Ｄ）参照）が行われる。
【０１４６】
また、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、主人公キャラが敵キャラを倒す当落示唆演出（図８（Ｂ３）参照）が行われ、第１特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す３つの装飾図柄を装飾図柄表示領域５０に本停止させる当落報知演出（図８（Ｄ）参照）が行われる。
【０１４７】
一方、バトルＳＰリーチ（前半バトル）の終盤において、当落示唆演出ではなく、バトルＳＰＳＰリーチ（後半バトル）に発展することを示唆する発展演出（図８（Ｂ４）参照）が行われる場合がある。この発展示唆演出は、主人公キャラと敵キャラとの攻防に決着がつかずにバトルが継続することを示唆する所定の演出画像を液晶画面５に表示すると共に、演出役物７に所定の演出動作を行わせる演出として構成されている（図１１（Ａ）参照）。
【０１４８】
この発展演出（図８（Ｂ４）参照）が行われた後は、バトルＳＰＳＰリーチの導入演出（図８（Ｃ１）参照）が開始される場合と、導光板演出（図８（Ｂ５）参照）が行われて（３種類ある特別バトルリーチの中で大当たり信頼度が最も高い）特別キャラ（大）バトル（図８（Ｆ５）参照）に発展する場合とがある。
【０１４９】
＜バトルＳＰＳＰリーチの流れについて＞
ここで、サブＣＰＵ１３１によって、バトルＳＰリーチからバトルＳＰＳＰリーチへと発展する変動演出パターンが設定されている場合は、発展演出（図８（Ｂ４）参照）に続いて導入演出（図８（Ｃ１）参照）が行われる。この導入演出としては、主人公キャラと敵キャラとが再び対峙する様子を表す演出表示が一例として挙げられる。
【０１５０】
なお、導光板演出（図８（Ａ２）参照）を契機としてノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチへと直接発展する場合にも、バトルＳＰＳＰリーチの序盤で導入演出が行われるが、この場合は前半バトルが存在しないため、導入演出として主人公キャラと敵キャラとが再び対峙する様子を表す演出表示を行ってしまうと、演出の流れが不自然になる可能性がある。このため、発展演出（図８（Ｂ４）参照）に続いて導入演出（図８（Ｃ１）参照）が行われる場合と、（図８（Ａ２）参照）に続いて導入演出（図８（Ｃ１）参照）が行われる場合とで、導入演出の演出内容を互いに異ならせてもよい。
【０１５１】
バトルＳＰＳＰリーチの序盤に導入演出（図８（Ｃ１）参照）が行われると、バトルＳＰＳＰリーチの中盤において、例えば「げきあつ」の文字を液晶画面５に表示するＣＵ（チャンスアップ）文字表示（図８（Ｃ２）、図１１（Ｃ）参照）が行われる場合がある。また、バトルＳＰＳＰリーチの中盤において、液晶画面５に表示されている演出画像に対して所定の演出画像を重畳表示させる、いわゆるカットインと呼ばれる演出（図８（Ｃ３）、図１１（Ｄ）参照）が行われる場合がある。
【０１５２】
なお、これらのＣＵ文字表示とカットインとは、いずれもチャンスアップとして機能する予告演出であり、ＣＵ文字表示が行われる場合と行われない場合とがあり、カットインが行われる場合と行われない場合とがある。
【０１５３】
バトルＳＰＳＰリーチの中盤では、主人公キャラと敵キャラとの攻防が繰り返される様子を表す演出表示が液晶画面５において行われ、バトルＳＰリーチの終盤では、主人公キャラが敵キャラを倒して大当たりが報知されることに対する遊技者の期待感を高める煽り演出（図８（Ｃ４）参照）が行われる。この煽り演出としては、主人公キャラが敵キャラに最後の攻撃を加えようとする様子を表す演出表示を行うことが一例として挙げられる。
【０１５４】
次に、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（図８（Ｃ５）参照）が行われ、設定された有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作した場合、又は演出ボタン２６が操作されることなく有効期間が満了した場合に、当落示唆演出（図８（Ｃ６）参照）が行われる。ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、当落示唆演出として、主人公キャラの攻撃が敵キャラにヒットして敵キャラが倒される様子を表す演出表示が行われ、大当たりを示す態様で第１特別図柄が停止表示されるのに伴ってゾロ目の装飾図柄を本停止させる当落報知演出（図８（Ｄ）参照）が行われる。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、当落示唆演出として、主人公キャラの攻撃がヒットせずに敵キャラに反撃されて主人公キャラが敗れる様子を表す演出表示が行われ、ハズレを示す態様で第１特別図柄が停止表示されるのに伴ってリーチハズレ目の装飾図柄を本停止させる当落報知演出（図８（Ｄ）参照）が行われる。
【０１５５】
一方、バトルＳＰリーチの発展演出（図８（Ｂ４）参照）によってバトルＳＰＳＰリーチに発展すると見せ掛けておいて、発展演出に続いて導光板演出（図８（Ｂ５）参照）が行われる場合がある。この導光板演出（図８（Ｂ５）参照）としては、本実施形態では、ノーマルリーチ中に行われる導光板演出（図８（Ａ２）参照）と同じ演出が行われる。
【０１５６】
ここで、ノーマルリーチ中の導光板演出と、バトルＳＰリーチ中の導光板演出とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、ノーマルリーチ中の導光板演出が、ノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを示唆する機能を有しているのに対して、バトルＳＰリーチ中の導光板演出は、バトルＳＰリーチから特別キャラ（大）バトルへの発展を示唆する機能を有しており、これらの導光板演出は、示唆する内容が互いに異なっている。
【０１５７】
このため、他の実施形態では、ノーマルリーチ中の導光板演出と、バトルＳＰリーチ中の導光板演出とを互いに異ならせてもよい。例えば、ノーマルリーチ中の導光板演出では、表示用ＬＥＤ６３１，６３２を第１の発光パターンで発光させ、バトルＳＰリーチ中の導光板演出では、表示用ＬＥＤ６３１，６３２を（第１の発光パターンとは異なる）第２の発光パターンで発光させることが考えられる。また、他の例として、ノーマルリーチ中の導光板演出では、表示用ＬＥＤ６３１，６３２を第１時間発光させ、バトルＳＰリーチ中の導光板演出では、表示用ＬＥＤ６３１，６３２を（第１時間とは異なる）第２時間発光させることが考えられる。
【０１５８】
（導光板演出の変形例）
なお、導光板演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「ちょくはってん」の文字を含む第３表示態様の敵キャラ情報表示（図８（Ａ１）、図９参照）によって、バトルＳＰＳＰリーチに直接発展することが示唆される。このため、他の実施形態では、第３表示態様の敵キャラ情報表示が行われる場合に、図８（Ａ２）の導光板演出を行わないようにしてもよい。
【０１５９】
また、本実施形態では、特別キャラ（小）バトルと特別キャラ（中）バトルに比べて、特別キャラ（大）バトルの大当たり信頼度が高い。このため、大当たり信頼度が最も高いリーチ演出への発展を効果的に示唆すべく、特別キャラ（大）バトルに先立って導光板演出（例えば図８（Ｂ５）の導光板演出）を実行する構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、導光板演出を実行した後に、特別キャラ（小）バトルや特別キャラ（中）バトルにも発展可能な構成を採用してもよい。ただし、この場合、特別キャラ（小）バトルや特別キャラ（中）バトルの大当たり信頼度が、特別キャラ（大）バトルの大当たり信頼度と同程度であることが好ましい。
【０１６０】
また、本実施形態では、図８（Ａ２）の導光板演出を経由してノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに直接発展する場合について説明するが、他の実施形態では、この導光板演出を経由せずに（導光板演出を実行することなく）ノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに直接発展し得る構成を採用してもよい。また、本実施形態では、図８（Ｆ５）の特別キャラ（大）バトルに発展する前に導光板演出（図８（Ｂ５）の導光板演出か、或いは後述する図１２（Ｈ）の導光板演出）が必ず実行される場合について説明するが、導光板演出を実行することなく特別キャラ（大）に発展可能な構成を採用してもよい。
【０１６１】
また、本実施形態におけるノーマルリーチ中の導光板演出は、ノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを示唆する一方で、バトルＳＰＳＰリーチに登場する敵キャラの種類（すなわち、バトルＳＰＳＰリーチの種類）までは示唆していない。これに対して、他の実施形態では、ノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに直接発展すること示唆し、且つそのバトルＳＰＳＰリーチの種類を示唆する導光板演出を行うようにしてもよい。一例として、敵キャラＡの敵キャラ画像が形成された第１導光板と、敵キャラＢの敵キャラ画像が形成された第２導光板と、敵キャラＣの敵キャラ画像が形成された第３導光板とを設け、第１導光板に敵キャラＡを表示させることで敵キャラＡとバトルするバトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを示唆し、第２導光板に敵キャラＢを表示させることで敵キャラＢとバトルするバトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを示唆し、第３導光板に敵キャラＣを表示させることで敵キャラＣとバトルするバトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを示唆することが考えられる。これに対して、特別キャラの敵キャラ画像が形成された第４導光板を更に設け、図８（Ｂ５）の導光板演出では、第４導光板に特別キャラを表示させることで特別キャラとバトルする特別バトルリーチへの発展を示唆してもよい。
【０１６２】
また、本実施形態では、ノーマルリーチ中の導光板演出（図８（Ａ２）参照）が、バトルＳＰＳＰリーチに直接発展することを示唆する演出である場合について説明するが、この導光板演出は、最終的にバトルＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する演出であってもよい。すなわち、バトルＳＰリーチを経由せずにバトルＳＰＳＰリーチに直接発展する場合に加えて、バトルＳＰリーチ演出を経由してバトルＳＰＳＰリーチに発展する場合にも図８（Ａ２）の導光板演出を行うようにして、最終的にはバトルＳＰＳＰリーチに発展することを示唆するようにしてもよい。
【０１６３】
また、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチを経由せずに特別バトルリーチに発展可能な場合において、図８（Ａ２）の導光板演出によって、特別バトルリーチに発展することと、特別バトルリーチの種類を示唆するようにしてもよい。具体的には、上記の第４導光板を用いた導光板演出と同様の導光板演出をノーマルリーチ中に行うことが一例として挙げられる。
【０１６４】
また、他の実施形態では、導光板ユニット６およびスピーカ２４に加えて、他の演出手段（例えば液晶画面５）を用いて、図８（Ａ２）の導光板演出や図８（Ｂ５）の導光板演出を行うようにしてもよい。また、導光板ユニット６を用いることなく、他の演出手段（例えば液晶画面５やスピーカ２４）を用いて導光板演出と同様の演出を行うようにしてもよい。
【０１６５】
＜特別キャラＳＵ演出について＞
本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示中において、大当たり信頼度を示唆する予告演出として、予め設定された所定ステップ数を上限として、所定ステップ数以下のいずれかのステップまで段階的に発展可能な複数種類のステップアップ演出（以下「ＳＵ演出」と呼ぶ）を実行可能に構成されており、第１特別図柄の変動表示に伴うノーマルリーチ中において、特別キャラＳＵ演出（図８（Ａ３）、図１２参照）を実行可能である。
【０１６６】
この特別キャラＳＵ演出は、大当たり信頼度を示唆する機能と、特別バトルリーチに発展するか否かを示唆する機能とを併せ持ち、予め設定された所定ステップ数（本実施形態では「３」）を上限として、所定ステップ数以下のいずれかのステップまで段階的に発展可能なＳＵ演出である。この特別キャラＳＵ演出の詳細は図１２〜図１４に基づいて後に詳述するが、特別キャラＳＵ演出によって、特別バトルリーチに発展しないことが示唆された場合には、第１特別図柄がハズレを示す態様で停止表示されるのに伴い、装飾図柄表示領域５０にリーチハズレ目を示す３つの装飾図柄を本停止させるハズレ報知演出（図８（Ｅ）参照）が行われる。
【０１６７】
＜特別バトルリーチの流れについて＞
一方、特別キャラＳＵ演出によって、特別バトルリーチに発展することが示唆されると、特別バトルリーチとして、主人公キャラが小さい特別キャラとバトルする特別キャラ（小）バトルが開始される場合（図８（Ｆ１）参照）と、主人公キャラが中ぐらいの特別キャラとバトルする特別キャラ（中）バトルが開始される場合（図８（Ｆ３）参照）とがある。また、特別キャラＳＵ演出において、図８（Ｂ５）の導光板演出と同様の導光板演出が行われる場合があり（図１２（Ｆ）参照）、この場合は、主人公キャラが大きい特別キャラとバトルする特別キャラ（大）バトルが開始される（図８（Ｆ５）参照）。
【０１６８】
ここで、３種類の特別バトルリーチを大当たり信頼度が低いものから高いものへと順に並べた場合、特別キャラ（小）バトル、特別キャラ（中）バトル、特別キャラ（大）バトルの順となる。このため、ノーマルリーチ中に特別キャラＳＵ演出が行われて特別バトルリーチへの発展が示唆された場合、遊技者は、特別キャラ（大）バトルに発展することを示唆する導光板演出（図１２（Ｆ）参照）が行われることを期待しながら、特別キャラＳＵ演出を楽しむことができる。
【０１６９】
図８の説明に戻り、特別キャラ（小）バトル中には、主人公キャラや特別キャラ（小）が発するセリフ等の文字を白色で表示するテロップ表示（図８（Ｆ２）参照）が行われ、特別キャラ（中）バトル中には、主人公キャラや特別キャラ（中）が発するセリフ等の文字を白色で表示するテロップ表示（図８（Ｆ４）参照）が行われる。一方、特別キャラ（大）バトル中には、主人公キャラや特別キャラ（大）が発するセリフ等の文字を白色または赤色で表示するテロップ表示（図８（Ｆ６）参照）が行われ、テロップが赤色文字で表示される方が、テロップが白色文字で表示される場合に比べて、大当たり信頼度が高い。
【０１７０】
このように、本実施形態では、３種類ある特別バトルリーチのうち、特別キャラ（大）バトルについてのみ、リーチ演出中のチャンスアップが存在する。これに対して、他の実施形態では、特別キャラ（小）バトル中や特別キャラ（中）バトル中にもチャンスアップが存在するような構成を採用してもよい。具体的には、これら２種類の特別バトルリーチに関して、テロップを赤色文字で表示するテロップ表示を実行可能にすることが一例として挙げられる。また、他の実施形態では、３種類ある特別バトルリーチのそれぞれに関して、バトルＳＰリーチの序盤におけるタイトル表示（図８（Ｂ１）参照）と同様のタイトル表示を可能な構成を採用してもよい。
【０１７１】
本実施形態の特別バトルリーチの説明に戻ると、上記３種類の特別バトルリーチの終盤になると、主人公キャラが特別キャラを倒して大当たりが報知されることに対する遊技者の期待感を高める煽り演出（図８（Ｆ７）参照）が行われる。この煽り演出としては、主人公キャラが敵キャラ（敵キャラ（小）、敵キャラ（中）、又は敵キャラ（大））に最後の攻撃を加えようとする様子を表す演出表示を行うことが一例として挙げられる。
【０１７２】
次に、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（図８（Ｆ８）参照）が行われ、設定された有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作した場合、又は演出ボタン２６が操作されることなく有効期間が満了した場合に、当落示唆演出（図８（Ｆ９）参照）が行われる。ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、当落示唆演出として、主人公キャラの攻撃が特別キャラにヒットして特別キャラが倒される様子を表す演出表示が行われ、大当たりを示す態様で第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す装飾図柄を本停止させる当落報知演出（図８（Ｇ）参照）が行われる。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、当落示唆演出として、主人公キャラの攻撃がヒットせずに特別キャラに反撃されて主人公キャラが敗れる様子を表す演出表示が行われ、ハズレを示す態様で第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、リーチハズレ目を示す装飾図柄を本停止させる当落報知演出（図８（Ｇ）参照）が行われる。
【０１７３】
＜ノーマルリーチ中の導光板演出を含む一連の演出の具体例＞
次に、図１０，１１を参照しつつ、ノーマルリーチ中の導光板演出を含む一連の演出の具体例について説明する。ここで、図１０，１１は、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチまたはバトルＳＰＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０１７４】
図１０（Ａ）には、当該領域５３の当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、バラケ目を示す態様で３つの装飾図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われている状態が例示されている。このハズレ報知演出が開始されてから所定の確定時間（例えば１秒）が経過すると、第１保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。これに対して、液晶画面５では、最先の保留アイコンが当該領域５３にシフトして新たな当該アイコンとして表示されると共に、装飾図柄表示領域５０における装飾図柄の変動表示が開始される（図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１７５】
ここで、第１特別図柄の変動表示が開始される際に、サブＣＰＵ１３１によってリーチ有り演出の変動演出パターンが設定されている場合、例えば、左図柄が擬似停止した後に、左図柄と同一の右図柄が擬似停止してリーチが成立する場合がある（図１０（Ｃ）参照）。このように、同一の装飾図柄がリーチ図柄として左列および右列に擬似停止すると、例えば、これら２つのリーチ図柄を結ぶリーチラインがリーチ図柄に重畳表示されると共に、「リーチ！」といった音声がスピーカ２４から出力される。
【０１７６】
このようにしてリーチが成立すると、２つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチが行われる（図１０（Ｄ）参照）。このノーマルリーチが行われる場合、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。ここで、第１特別図柄の変動表示が開始される際に、敵キャラ情報表示（図８（Ａ１）参照）を行うことが設定されている場合、装飾図柄を除く背景画像などの演出画像を非表示にする暗転演出が所定時間（例えば２秒間）行われ（図１０（Ｅ）参照）、続いて敵キャラ情報表示が行われる（図１０（Ｆ）参照）。なお、図１０（Ｆ）には、敵キャラＡに関する第２表示態様の敵キャラ情報表示（図９参照）が行われている様子が例示されており、これにより、敵キャラＡとバトルするバトルＳＰリーチまたはバトルＳＰＳＰリーチに発展することが示唆される。
【０１７７】
ここで、ノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに直接発展する変動演出パターンが設定されている場合、敵キャラ情報表示に続いて導光板演出（図８（Ａ２）参照）が行われる（図１０（Ｇ）参照）。具体的には、例えば、表示用ＬＥＤ６３１，６３２を交互に発光させることによって、導光板６１，６２に「激」の文字を交互に表示させ、これに伴い、導光板演出に係る所定の演出音をスピーカ２４から出力する導光板演出が行われる。この導光板演出が行われると、図８に基づいて上述したように、ノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに直接発展して、バトルＳＰＳＰリーチの導入演出（図８（Ｃ１）、図１１（Ｂ）参照）が行われることになる。
【０１７８】
一方、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合、敵キャラ情報表示に続いて導光板演出が行われることなく、バトルＳＰリーチのタイトル表示（図８（Ｂ１）参照）が行われる（図１０（Ｈ）参照）。そして、バトルＳＰリーチの中盤では、図８（Ｂ２）に基づいて上述したテロップ表示が行われる（図１０（Ｉ）参照）。
【０１７９】
次に、予め設定された変動演出パターンが、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチを経由してバトルＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンである場合、バトルＳＰリーチの終盤に、図８（Ｂ４）に基づいて上述した発展演出が行われる（図１１（Ａ）参照）。なお、図１１（Ａ）には、初期位置（図１参照）から液晶画面５の前方における演出位置へと移動した演出役物７が所定の発光パターンで発光しながら回転し、液晶画面５上で演出役物７から光が放たれる様子を表す演出表示を行う発展演出が行われる様子が例示されている。
【０１８０】
この発展演出が行われると、主人公キャラと敵キャラとが対峙する様子を表すバトルＳＰＳＰリーチ演出の導入演出（図８（Ｃ１）参照）が行われる（図１１（Ｂ）参照）。なお、ここで主人公キャラと対峙する敵キャラは、敵キャラ情報表示が示す敵キャラと同じ敵キャラであり、図１０（Ｆ）の敵キャラ情報表示が行われた後に導入演出が行われる場合には、敵キャラＡと対峙する様子を表す導入演出が行われることになる（図１１（Ｂ）参照）。
【０１８１】
このようにしてバトルＳＰＳＰリーチの導入演出が行われると、バトルＳＰＳＰリーチの中盤では、図８（Ｃ２）のＣＵ文字表示が行われる場合がある（図１１（Ｃ）参照）。図１１（Ｃ）には、山を示す背景画像における山頂付近に「げきあつ」の文字を表示するＣＵ文字表示が行われている様子が例示されている。また、バトルＳＰＳＰリーチの中盤において、ＣＵ文字表示が行われた場合と行われなかった場合のいずれの場合でも、図８（Ｃ３）のカットインが行われる場合がある（図１１（Ｄ）参照）。
【０１８２】
そして、バトルＳＰＳＰリーチの終盤になると、主人公キャラが敵キャラを倒して大当たりが報知されることに対する遊技者の期待感を高める煽り演出（図８（Ｃ４）参照）が行われ（図１１（Ｅ）参照）、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（図８（Ｃ５）参照）が行われる（図１１（Ｆ）参照）。この操作促進演出では、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間が予め設定され、例えば、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す「押せ！！」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０１８３】
これに対して、有効期間の残り時間がゼロになる前に演出ボタン２６が操作された場合、又は有効期間中に演出ボタン２６が操作されることなく有効期間の終期となった場合、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、当落示唆演出として、主人公キャラの攻撃がヒットせずに敵キャラに反撃されて主人公キャラが敗れる様子を表す演出表示（不図示）に加えて、リーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの装飾図柄を擬似停止させる演出表示が行われる（図１１（Ｇ）参照）。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、当落示唆演出として、主人公キャラの攻撃が敵キャラにヒットして敵キャラが倒される様子を表す演出表示（不図示）に加えて、ゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの装飾図柄を擬似停止させる演出表示が行われる（図１１（Ｈ）参照）。この大当たりを示唆する当落示唆演出が行われた場合、第１特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す３つの装飾図柄を本停止させる当たり報知演出が行われる（図１１（Ｉ）参照）。
【０１８４】
＜特別キャラＳＵ演出の流れと具体例について＞
以下、図１２〜１４を参照しつつ、特別キャラＳＵ演出の流れとその具体例について説明する。ここで、図１２は、特別キャラＳＵ演出の流れを例示する説明図である。図１３，１４は、特別キャラＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０１８５】
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の変動表示中におけるノーマルリーチ中に特別キャラＳＵ演出が行われる場合がある。この特別キャラＳＵ演出は、主人公キャラと特別キャラとがバトルする特別バトルリーチに発展するか否かを示唆可能なＳＵ演出であって、特別キャラＳＵ演出には、特別キャラを示す小さいキャラクタ（ミニキャラ）が登場する。なお、ここでは、ノーマルリーチ中に特別キャラＳＵ演出が実行される場合を例に説明するが、バトルＳＰリーチ等の他のリーチ演出中やリーチ成立前に特別キャラＳＵ演出を実行してもよい。
【０１８６】
ノーマルリーチ中に特別キャラＳＵ演出が実行される場合、先ず、ステップ１の演出（図１２（Ａ）参照）として、例えば、特別キャラのミニキャラが液晶画面５の右側に登場する演出表示が行われる（図１３（Ａ）参照）。特別キャラＳＵ演出には、ステップ１で演出が終了する演出パターンは用意されておらず、ステップ１の演出に続いて、ステップ２の演出（図１２（Ｂ）参照）が行われる。具体的には、例えば、ミニキャラがドーム型の籠の中に隠れると共に、ミニキャラを探索する２人の主人公キャラが画面左側から登場する演出表示が行われる（図１３（Ｂ）参照）。
【０１８７】
ここで、特別キャラＳＵ演出がステップ２で終了する場合、ステップ２の終了演出として、ミニキャラを発見できなかった２人の主人公キャラが立ち去って行く様子を表す演出表示が行われる（図１３（Ｃ）参照）。この場合は、ノーマルリーチから特別バトルリーチに発展することはなく、ハズレを示す態様で第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、リーチハズレ目を示す３つの装飾図柄を本停止させるハズレ報知演出が実行される（図８（Ｅ）参照）。
【０１８８】
なお、本実施形態では、特別キャラＳＵ演出がステップ２で終了すると特別バトルリーチに発展しない場合について説明するが、他の実施形態では、特別キャラＳＵ演出がステップ２で終了したとしても、ノーマルリーチから特別バトルリーチに発展し得る構成を採用してもよい。
【０１８９】
図１２の説明に戻り、特別キャラＳＵ演出がステップ２で終了しない場合、ステップ２の演出に続いて、ステップ３の演出（図１２（Ｃ）参照）が行われる。具体的には、例えば、ドーム型の籠に近寄った２人の主人公キャラが籠を持ち上げて、隠れていたミニキャラを発見する演出表示が行われる（図１３（Ｄ）参照）。
【０１９０】
このように、ステップ３の演出が行われた場合には、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（図１２（Ｃ）参照）が行われる。具体的には、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間が予め設定され、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す「押せ！！」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが液晶画面５に表示される（図１３（Ｅ）参照）。
【０１９１】
ここで、装飾図柄を用いた変動演出の変動演出パターンとして、ノーマルリーチから特別バトルリーチへと発展しない変動演出パターンが設定されている場合、演出ボタン２６の操作に応じて特別キャラの顔が拡大表示されることなく特別キャラＳＵ演出が終了して、ステップ２で終了する場合と同様にハズレ報知演出が行われる（図１２参照）。
【０１９２】
一方、ノーマルリーチから特別バトルリーチへと発展する変動演出パターンが設定されている場合、ステップ４に相当する演出として、特別キャラ登場演出（図１２（Ｅ）参照）が行われる。具体的には、例えば、特別キャラの顔を液晶画面５の画面中央に拡大表示する演出表示が行われる（図１３（Ｆ）参照）。これにより、遊技者は、ノーマルリーチから特別バトルリーチに発展することを認識することができる。なお、特別キャラ登場演出は、特別バトルリーチにおいて主人公キャラとバトルする特別キャラを表示する演出であるため、特別バトルリーチへの発展を示唆する演出と言える。
【０１９３】
次に、設定されている変動演出パターンが、特別キャラ（小）バトルか特別キャラ（中）バトルに発展する変動演出パターンである場合、特別キャラ（小）バトル（図１２（Ｆ）参照）又は特別キャラ（中）バトル（図１２（Ｇ）参照）が開始される（図８（Ｆ１）及び（Ｆ３）参照）。なお、図１３（Ｇ）には、特別キャラ登場演出に続いて、特別キャラ（小）バトルが開始された直後の様子が例示されている。
【０１９４】
一方、設定されている変動演出パターンが、特別キャラ（大）バトルに発展する変動演出パターンである場合、特別キャラ登場演出（図１２（Ｅ）参照）に続いて導光板演出（図１２（Ｈ）参照）が行われる。図１３（Ｈ）には、特別キャラ登場演出に続いて導光板演出が行われている様子が例示されているが、ここでの導光板演出は、上述したノーマルリーチ中の導光板演出（図８（Ａ２）参照）やバトルＳＰリーチ中の導光板演出（図８（Ｂ５）参照）と同様の導光板演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。なお、図１２（Ｈ）における導光板演出は、上記ノーマルリーチ中の導光板演出やバトルＳＰリーチ中の導光板演出とは異なる（例えば表示用ＬＥＤ６３１，６３２の発光パターンが異なる）導光板演出であってもよい。
【０１９５】
導光板演出が行われると、特別キャラ（大）バトル（図１２（Ｉ）参照）が開始される（図１３（Ｉ）参照）。図１３（Ｉ）には、主人公キャラと特別キャラ（大）とが対峙する様子が例示されている。この特別キャラ（大）バトル中には、以下のような演出表示が行われる。
【０１９６】
すなわち、例えば、特別キャラ（大）バトルの中盤において、特別キャラ（大）が発するセリフを白色文字または赤色文字で表示するテロップ表示が行われる（図１４（Ａ）、図８（Ｆ６）参照）。そして、特別キャラ（大）バトルの終盤になると、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、煽り演出として、主人公キャラが敵キャラ（大）に最後の攻撃を加えようとする様子を表す演出表示が行われる（図１４（Ｂ）、図８（Ｆ７）参照）。
【０１９７】
次に、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出が行われる（図１４（Ｃ）、図８（Ｆ８）参照）。この操作促進演出は、図１１（Ｆ）に基づいて上述した操作促進演出と同様の演出であるため、ここでの説明は省略する。
【０１９８】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、操作に応じたハズレ示唆演出（図１４（Ｄ）参照）として、以下の演出表示が行われる。すなわち、ハズレ示唆演出として、主人公キャラが特別キャラ（大）に反撃されて主人公キャラが敗れる様子を表す演出表示と、リーチハズレ目（ここでは「３４３」）を示す３つの装飾図柄を擬似停止させる演出表示とが行われる。そして、ハズレを示す態様で第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、リーチハズレ目を示す３つの装飾図柄を本停止させるハズレ報知演出（図１４（Ｅ）参照）が行われる。
【０１９９】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、操作に応じた当たり示唆演出（図１４（Ｆ）参照）として、以下の演出表示が行われる。すなわち、当たり示唆演出として、主人公キャラの攻撃が特別キャラ（大）にヒットして特別キャラ（大）が倒される様子を表す演出表示と、主人公キャラが勝利を喜んでいる様子を表す演出表示と、ゾロ目（ここでは「３３３」）を示す３つの装飾図柄を擬似停止させる演出表示とが行われる。そして、１６Ｒ確変大当たりを報知すべく、擬似停止していた「３３３」のゾロ目が「７７７」のゾロ目に変化し、１６Ｒ確変大当たりを示す態様で第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、「７７７」のゾロ目を示す３つの装飾図柄を本停止させる当たり報知演出（図１４（Ｇ）参照）が行われる。
【０２００】
（特別キャラＳＵ演出による作用効果）
本実施形態では、特別バトルリーチで特別キャラに勝利すれば必ず１６Ｒ確変大当たりになるという構成が採用されている。このため、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合でも、ステップ２（図１２（Ｃ）参照）で終了する特別キャラＳＵ演出や、操作促進演出（図１２（Ｄ）参照）に応じた操作に応じて特別キャラ登場演出が実行されずに終了する特別キャラＳＵ演出を実行することによって、１６Ｒ確変大当たりとなることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０２０１】
また、本実施形態では、特別キャラＳＵ演出から特別バトルリーチに発展可能である一方で（図１２参照）、特別キャラＳＵ演出を実行することなく特別バトルリーチに発展可能な構成が採用されている。すなわち、バトルＳＰリーチ中に図８（Ｂ５）の導光板演出が行われた場合には、特別キャラＳＵ演出が行われることなく特別キャラ（大）バトルに発展する。
このように、本実施形態における遊技機１では、特別バトルリーチへの発展ルートが複数用意されているため、発展ルートが１つしか用意されていない場合に比べて、１６Ｒ確変大当たりに対する遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能である。
【０２０２】
図１２に示されるように、リーチ後ボタン演出から、特別キャラＳＵ演出のステップ３の演出（図１２（Ｃ）参照）に発展するパターンも用意されている。すなわち、リーチ後ボタン演出が行われた後に特別キャラＳＵ演出が行われる場合、そのステップ１〜ステップ２の演出が行われることなく、ステップ３から演出が開始される。なお、リーチ後ボタン演出は、リーチ成立後に遊技者に演出ボタン２６の操作を促し、その操作に応じて複数種類の演出のいずれかの演出を実行する演出であるが、その詳細については図２２，２５，２８等に基づいて後述する。
【０２０３】
なお、本実施形態では、特別キャラＳＵ演出の最終ステップ数が大きくなるほど大当たり信頼度が高くなる構成が採用されているが、他の実施形態では、例えば、ステップ２までしか発展せずに終了する方が上限のステップ３まで発展するよりも大当たり信頼度が高いといった構成を採用してもよい。この場合、例えば、特別キャラＳＵ演出がステップ２で終了する場合の方が、ステップ３まで発展したものの特別キャラ登場演出が行われない場合に比べて、大当たり信頼度が高いといった構成とすることが考えられる。
【０２０４】
［変動パターンの選択について］
以下、図１５を参照しつつ、特別図柄の変動パターンの選択について説明する。ここで、図１５は、特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０２０５】
遊技制御基板１００のメインＲＯＭ１０２（図４参照）には、特別図柄の変動パターンを選択するために参照される変動パターン選択テーブルが記憶されている。第１特別図柄判定に関して、メインＲＯＭ１０２には、リーチ用変動パターン選択テーブル（図１５（Ａ）参照）、１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１５（Ｂ）参照）、６Ｒ大当たり用変動パターン選択テーブル（図１５（Ｃ）参照）が記憶されている。リーチ用変動パターン選択テーブルは、「ハズレ」と判定されると共にリーチ演出を行うと決定された場合に第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、第１特別図柄判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たりとなった場合に第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。６Ｒ大当たり用変動パターン選択テーブルは、第１特別図柄判定の判定結果が６Ｒ確変大当たり又は６Ｒ通常大当たりとなった場合に第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。
【０２０６】
リーチ用変動パターン選択テーブル（図１５（Ａ）参照）では、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図１５では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第１特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブＣＰＵ１３１によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
【０２０７】
（リーチ用変動パターン選択テーブル）
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１（図４参照）は、第１特別図柄判定において「ハズレ」と判定すると共にリーチ演出を実行すると決定した場合、変動パターン乱数を取得してメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。そして、この変動パターン乱数に対応する変動パターンをリーチ用変動パターン選択テーブル（図１５（Ａ）参照）から読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２０８】
本実施形態では、説明を容易に行うために、変動パターン乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されている。メインＣＰＵ１０１は、例えば取得した変動パターン乱数が「０」〜「１９」のいずれかであれば、リーチ用変動パターン選択テーブルから変動パターンＡを読み出して第１特別図柄の変動パターンとして選択する。また、例えば取得した変動パターン乱数が「５９」〜「６３」のいずれかであれば、リーチ用変動パターン選択テーブルから変動パターンＦを読み出して第１特別図柄の変動パターンとして選択する。
【０２０９】
図１５（Ａ）に示されるリーチ用変動パターン選択テーブルでは、例えば変動パターンＡに対して「０」〜「１９」の２０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＡが選択される割合は２０％（＝２０／１００）である。また、例えば変動パターンＦに対して「５９」〜「６３」の５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＦが選択される割合は５％（＝５／１００）である。
【０２１０】
なお、演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動パターンと装飾図柄の変動演出パターンとの対応関係を示す情報が記憶されており、例えば、メインＣＰＵ１０１によって変動パターンＢが選択された場合には、ノーマルリーチから特別キャラ（小）バトルに発展してハズレが報知される変動演出パターンＢがサブＣＰＵ１３１によって選択される。このことは、リーチ用変動パターン選択テーブルに規定されている他の変動パターンについても同様であり、また、図１５（Ｂ）及び（Ｃ）に例示される他の変動パターン選択テーブルに規定されている変動パターンについても同様である。
【０２１１】
リーチ用変動パターン選択テーブルにおいては、各変動パターンが選択される割合の比較から明らかなように、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され難い傾向がある。また、各変動パターンに対応する演出に関しては、ノーマルリーチが最も選択され易く、バトルＳＰＳＰリーチや特別キャラ（大）バトルは選択され難い傾向がある。
【０２１２】
（１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブル）
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変大当たり」である場合、ハズレの場合と同様に変動パターン乱数が取得されてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納される。そして、この変動パターン乱数に対応する変動パターンが１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１５（Ｂ）参照）から読み出されることによって、第１特別図柄の変動パターンが選択される。
【０２１３】
例えば取得した変動パターン乱数が「０」〜「２」のいずれかであれば、１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＪが読み出されて第１特別図柄の変動パターンとして選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「８」〜「１４」のいずれかであれば、１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＬが読み出されて第１特別図柄の変動パターンとして選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「４７」〜「６１」のいずれかであれば、１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＰが読み出されて第１特別図柄の変動パターンとして選択される。
【０２１４】
図１５（Ｂ）に示される大当たり用変動パターン選択テーブルでは、例えば変動パターンＪに対して「０」〜「２」の３個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＪが選択される割合は３％（＝３／１００）である。また、例えば変動パターンＬに対して「８」〜「１４」の７個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＬが選択される割合は７％（＝７／１００）である。また、例えば変動パターンＰに対して「４７」〜「６１」の１５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＰが選択される割合は１５％（＝１５／１００）である。
【０２１５】
このように、１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブルにおいては、各変動パターンが選択される割合の比較から明らかなように、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され難い傾向がある。また、各変動パターンに対応する演出に関しては、バトルＳＰＳＰリーチや特別キャラ（大）バトルが選択され易い傾向がある。
【０２１６】
なお、リーチ用変動パターン選択テーブルと１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブルとの比較から、以下のことが言える。すなわち、リーチ用変動パターン選択テーブルでは、変動パターンＥが６％の割合で選択され、変動パターンＧが４％の割合で選択されるため、最終的にバトルＳＰＳＰリーチにてハズレが報知される割合は１０％（＝６％＋４％）である。
一方、１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、変動パターンＮが１１％の割合で選択され、変動パターンＰが１５％の割合で選択されるため、最終的にバトルＳＰＳＰリーチにて１６Ｒ確変大当たりが報知される割合は２６％（＝１１％＋１５％）である。
このように、ハズレの場合には最終的にバトルＳＰＳＰリーチでハズレが報知される変動パターンが選択され難く、１６Ｒ確変大当たりの場合には最終的にバトルＳＰＳＰリーチで１６Ｒ確変大当たりが報知される変動パターンが選択され易いため、最終的にバトルＳＰＳＰリーチに発展する変動演出は、大当たり信頼度が相対的に高いと言える。このことは、最終的に特別キャラ（大）バトルにて当落が報知される場合についても同様である。
【０２１７】
（６Ｒ大当たり用変動パターン選択テーブル）
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「６Ｒ大当たり」（６Ｒ確変大当たり又は６Ｒ通常大当たり）である場合、変動パターン乱数が取得されてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納される。そして、この変動パターン乱数に対応する変動パターンが６Ｒ大当たり用変動パターン選択テーブル（図１５（Ｃ）参照）から読み出されて第１特別図柄の変動パターンとして選択される。
【０２１８】
例えば取得した変動パターン乱数が「０」〜「１」のいずれかであれば、６Ｒ大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＲが読み出されて第１特別図柄の変動パターンとして選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「２」〜「１１」のいずれかであれば、６Ｒ大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＳが読み出されて第１特別図柄の変動パターンとして選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「３２」〜「６１」のいずれかであれば、６Ｒ大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＵが読み出されて第１特別図柄の変動パターンとして選択される。
【０２１９】
図１５（Ｃ）に示される大当たり用変動パターン選択テーブルでは、例えば変動パターンＲに対して「０」〜「１」の２個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＲが選択される割合は２％（＝２／１００）である。また、例えば変動パターンＴに対して「１２」〜「３１」の２０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＴが選択される割合は２０％（＝２０／１００）である。また、例えば変動パターンＵに対して「３２」〜「６１」の３０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＵが選択される割合は３０％（＝３０／１００）である。
【０２２０】
なお、図１５（Ｃ）の表記から明らかなように、第１特別図柄判定により６Ｒ確変大当たりや６Ｒ通常大当たりと判定された場合には、特別バトルリーチにて大当たりが報知される変動パターンが選択されることがない。これに対して、ハズレであるもののリーチ演出を実行する場合に参照されるリーチ用変動パターン選択テーブル（図１５（Ａ）参照）や１６Ｒ確変大当たりの場合に参照される１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、特別キャラ（小）バトル、特別キャラ（中）バトル、特別キャラ（大）バトルが実行される変動パターンが規定されている。このため、これらのバトル（特別バトルリーチ）に発展した場合には、６Ｒ確変大当たりや６Ｒ通常大当たりが報知されることはなく、１６Ｒ確変大当たりかハズレが報知される。
【０２２１】
また、本実施形態では、特別キャラ（小）バトルが行われる変動パターンＢの選択割合が１４％と高い割合に設定されているため、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であっても特別キャラ（小）バトルが実行され易く、これに付随して特別キャラＳＵ演出も実行され易い。このため、「ハズレ」が続く期間が長くなるような状況においても、遊技者に対して１６Ｒ確変大当たりに対する期待感を効果的に抱かせることが可能である。
【０２２２】
なお、図１５には示されていないが、本実施形態の遊技機１では、リーチ成立前、或いはリーチ成立後において、擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、特別図柄の１回の変動表示中において、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。
【０２２３】
［擬似連演出について］
図１６は、擬似連演出について説明するためのタイムチャートである。
装飾図柄を用いた変動演出が擬似２連目まで発展する場合、図１６（Ａ）に例示されるように、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ装飾図柄を変動表示させる擬似１連目の変動演出（図１６では「短変動」と表記）が行われる。そして、例えば、擬似１連目の変動演出の終盤で左図柄および右図柄が擬似停止した後に、擬似連図柄と呼ばれる特殊図柄（図１７（Ｅ）参照）が中図柄として擬似停止する。このように、中図柄として擬似連図柄が擬似停止すると、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動して、各列の装飾図柄のスクロール表示が再開されて擬似２連目の変動演出が開始される（例えば図１６（Ａ）参照）。
【０２２４】
一方、擬似連演出が擬似３連目まで発展する場合、図１６（Ｂ）に例示されるように、擬似２連目の変動演出の終盤で左図柄および右図柄が擬似停止した後に、中図柄として擬似連図柄が再び擬似停止する。このように、中図柄として擬似連図柄が再停止すると、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動して、各列の装飾図柄のスクロール表示が再開されて擬似３連目の変動演出が開始される。
【０２２５】
なお、本実施形態における遊技機１は、擬似連演出が行われる毎に大当たり信頼度が高くなるように構成されており、擬似連演出が行われない場合に比べて最終的に擬似２連目まで発展する場合の方が、大当たり信頼度が高い。また、最終的に擬似２連目まで発展する場合に比べて、最終的に擬似３連目まで発展する場合の方が、大当たり信頼度が高い。
【０２２６】
（擬似連演出の具体例）
図１７は、擬似連演出の具体例を示す画面図である。図１７（Ａ）には、先読み対象である最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される様子が例示されている。このように、当該変動が開始されると、先ず、左図柄（例えば４図柄）が左列に擬似停止し（図１７（Ｂ）参照）、続いて、左図柄とは異なる右図柄（例えば５図柄）が右列に擬似停止する（図１７（Ｃ）参照）。
【０２２７】
次に、中列において擬似連図柄が上から下へとゆっくりと移動していく様子を表す演出表示が行われる（図１７（Ｅ）参照）。ここで、擬似２連目に発展しないガセ演出が行われる場合、図には示されていないが、中列に擬似連図柄とは異なる中図柄が擬似停止し、その後にハズレ報知演出が実行される。一方、擬似２連目に発展する場合には、中列に擬似連図柄が擬似停止する（図１７（Ｅ）参照）。そして、例えば、その擬似連図柄が拡大してフェードアウトする様子を表す演出表示が行われて、擬似２連目の変動演出が開始されることを示唆する「×２」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示され（図１７（Ｆ）参照）、左列、中列、及び右列のスクロール表示が再開されて擬似２連目の変動演出が開始される（図１７（Ｇ）参照）。
【０２２８】
ここでは、リーチ成立前に擬似連演出が行われる場合について説明したが、リーチ成立後にも擬似連演出が行われる場合がある。リーチ成立前に擬似連演出が行われる場合は、左図柄および左図柄とは異なる右図柄が擬似停止した状態で煽り演出（図１７（Ｄ）参照）が行われる。これに対して、リーチ成立後に擬似連演出が行われる場合は、左図柄および左図柄と同じ右図柄が擬似停止したリーチ状態で同様の煽り演出が行われる。なお、以下の説明では、リーチ成立前に行われる擬似連演出を「リーチ前擬似」と呼び、リーチ成立後に行われる擬似連演出を「リーチ後擬似」と呼んで両者を区別する場合がある。
【０２２９】
［他のＳＵ演出について］
本実施形態における遊技機１は、図１２等に基づいて上述した特別キャラＳＵ演出の他に、ＳＵ演出として、発展示唆ＳＵ演出（図１８，１９参照）、会話ＳＵ演出（図２０，２１参照）、第１キャラＳＵ演出（図２２〜２４参照）、及び第２キャラＳＵ演出（図２５〜２７参照）を実行可能である。
以下、これらのＳＵ演出について順に説明する。
【０２３０】
＜発展示唆ＳＵ演出の流れと具体例＞
以下、図１８，１９を参照しつつ、発展示唆ＳＵ演出について説明する。ここで、図１８は、発展示唆ＳＵ演出の流れを例示する説明図である。図１９は、発展示唆ＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０２３１】
本実施形態の遊技機１では、例えば、第１特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立前やノーマルリーチ中に、発展示唆ＳＵ演出が行われる場合がある。この発展示唆ＳＵ演出は、最終的にどのステップまで発展するかによって大当たり信頼度を示唆すると共に、特別バトルリーチ（又はバトルＳＰＳＰリーチ）に発展するか否かを示唆可能なＳＵ演出である。この発展示唆ＳＵ演出は、液晶画面５に表示される文字を用いて行われる。
【０２３２】
図１９（Ａ）には、先読み対象である最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される様子が例示されている。発展示唆ＳＵ演出が実行される場合、先ず、ステップ１の演出（図１８（Ａ）参照）として、例えば「導光板の」という文言を液晶画面５に表示する演出が行われる（図１９（Ｂ）参照）。このステップ１の演出が行われた後は、図１８に示されるように、ステップ２（図１８（Ｃ）参照）に発展せずにステップ１で発展示唆ＳＵ演出が終了する場合と、擬似連演出（図１８（Ｂ）参照）が行われてからステップ２の演出に発展する場合と、擬似連演出が行われることなくステップ２の演出に発展する場合とがある。
【０２３３】
ここで、擬似連演出が行われることなくステップ２に発展する場合、ステップ１の演出で表示された文言に続く文言を表示するステップ２の演出（図１８（Ｃ）参照）が行われる。具体的には、例えば「発光を」という文言を液晶画面５に表示する演出が行われる（図１９（Ｃ）参照）。このステップ２の演出が行われた後は、図１８に示されるように、ステップ３（図１８（Ｅ）参照）に発展せずにステップ２で発展示唆ＳＵ演出が終了する場合と、擬似連演出（図１８（Ｄ）参照）が行われてからステップ３の演出に発展する場合と、擬似連演出が行われることなくステップ３の演出に発展する場合とがある。
【０２３４】
ここで、擬似連演出が行われることなくステップ３に発展する場合、ステップ２の演出で表示された文言に続く文言を表示するステップ３の演出（図１８（Ｅ）参照）が行われる。具体的には、例えば「目指してください！」という文言を液晶画面５に表示する演出が行われる（図１９（Ｄ）参照）。このステップ３の演出が行われた後は、更に発展することなくステップ３で発展示唆ＳＵ演出が終了したり、或いは擬似連演出が行われたりすることなく、ステップ４に発展する。すなわち、ステップ３で終了する演出パターンは用意されておらず、ステップ３の演出が行われると必ずステップ４の演出に発展する。
【０２３５】
ステップ４の演出として、例えば「導光板の発光を目指してください！」という、ステップ１〜ステップ３の演出で表示された文言を繋ぎ合わせた文章を液晶画面５に表示する演出が行われる（図１９（Ｅ）参照）。このステップ４の演出を行うことにより、遊技者は、導光板演出が行われる可能性があることを認識することが可能である。
【０２３６】
なお、後に詳述するリーチ後ボタン演出から、発展示唆ＳＵ演出のステップ４の演出（図１８（Ｆ）参照）に発展するパターンも用意されている。すなわち、リーチ後ボタン演出が行われた後に発展示唆ＳＵ演出が行われる場合、そのステップ１〜ステップ３の演出が行われることなく、ステップ４から演出が開始される。
【０２３７】
このように、ステップ４の演出が行われると、演出ボタン２６を模したボタン画像が液晶画面５に表示されることを遊技者に期待させるボタン出現煽り演出（図１８（Ｇ）参照）が行われる。具体的には、例えば、演出ボタン２６を模した半透明のボタン画像が不透明のボタン画像へと徐々に変化していく様子を表す演出表示が行われる（図１９（Ｆ）参照）。
【０２３８】
このボタン出現煽り演出が行われた後は、ボタン画像が出現せずに（ボタン画像が不透明とならずに）、ボタン出現煽り演出にて発展示唆ＳＵ演出が終了する場合がある。この場合、図には示されていないが、ボタン画像が不透明にならずに液晶画面５からフェードアウトしていく様子を表す演出表示が行われる。一方、ボタン出現煽り演出に続いて、液晶画面５上にボタンが出現する場合がある（図１８（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０２３９】
なお、以下の場合には、ボタン出現煽り演出の後に必ずボタンを出現させるようにしてもよい。例えば、ステップ４の演出として、基本的には、ステップ１〜ステップ３の演出で表示された文言をそのまま繋ぎ合わせた文章が液晶画面５に表示されるが、例えば「導光板の発光をしてください！」といった上記の文章とは異なる文章を表示するチャンスアップの演出として行い、ステップ４でこのチャンスアップの演出が行われた場合には、ボタン出現煽り演出の後に必ずボタンを出現させるようにしてもよい。
【０２４０】
また、変動演出が擬似３連目まで発展した状態でボタン出現煽り演出へと発展した場合にも、ボタン出現煽り演出の後に必ずボタンを出現させるようにしてもよい。
【０２４１】
図１８，１９の説明に戻り、ボタン出現煽り演出に続いてボタンが出現する場合、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間が予め設定され、例えば、半透明のボタン画像に代えて不透明のボタン画像が表示され、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが併せて表示される（図１９（Ｇ）参照）。
【０２４２】
このようにしてボタンが出現すると、有効期間内に演出ボタン２６が操作された場合と、演出ボタン２６が操作されることなく有効期間の終期となった場合に、導光板演出（図１８（Ｉ）、図１９（Ｈ）参照）が必ず実行される（図１８参照）。この導光板演出は、本実施形態では、図８（Ａ２）の導光板演出や図８（Ｂ５）の導光板演出と同様の演出であり、導光板演出が行われた後は、特別バトルリーチまたはバトルＳＰＳＰリーチに直接発展する。図１９（Ｉ）には、導光板演出を経由して特別バトルリーチが開始される様子が例示されている。
【０２４３】
（発展示唆ＳＵ演出による作用効果）
本実施形態における遊技機１では、特別キャラ（大）バトルへの発展を示唆するＳＵ演出として、特別キャラＳＵ演出（図１２参照）に加えて、発展示唆ＳＵ演出が用意されている。このため、発展示唆ＳＵ演出の最終ステップ数に基づいて当該変動において大当たりが報知される信頼度を遊技者が容易に認識できるだけでなく、特別キャラを倒せば１６Ｒ確変大当たりとなる特別バトルリーチへの発展を示唆する機会が更に増えることとなり、１６Ｒ確変大当たりに対する遊技者の期待感を一層効果的に高めることが可能である。
【０２４４】
また、本実施形態では、時間的に擬似連演出を挟むように発展示唆ＳＵ演出が発展していく場合があるため、発展示唆ＳＵ演出と擬似連演出との相乗効果によって、演出効果を効果的に高めることができる。
【０２４５】
なお、本実施形態では、発展示唆ＳＵ演出の最終ステップ数が大きくなるほど大当たり信頼度が高くなる構成が採用されているが、他の実施形態では、例えば、ステップ１で終了する方がステップ３まで発展して終了するよりも大当たり信頼度が高いといった構成を採用してもよい。
【０２４６】
また、本実施形態では、発展示唆ＳＵ演出において導光板演出（図１８（Ｉ）参照）が行われたら特別バトルリーチまたはバトルＳＰＳＰリーチに発展する場合について説明するが、他の実施形態では、図１２（Ｈ）の導光板演出が行われた場合と同様に、図１８（Ｉ）の導光板演出が行われた後は特別キャラ（大）バトルにしか発展しない構成（特別キャラ（小）バトルや特別キャラ（中）バトル、バトルＳＰＳＰリーチには発展しない構成）を採用してもよい。
【０２４７】
また、図１８（Ｉ）の導光板演出が行われた後は、特別キャラ（小）バトル、特別キャラ（中）、及び特別キャラ（大）バトルのいずれかに発展する構成を採用してもよい。また、図１８（Ｉ）の導光板演出が行われた後は、特別バトルリーチには発展せず、バトルＳＰＳＰリーチに発展する構成を採用してもよい。
【０２４８】
＜会話ＳＵ演出の流れと具体例＞
次に、図２０，２１を参照しつつ、会話ＳＵ演出について説明する。ここで、図２０は、会話ＳＵ演出の流れを例示する説明図である。図２１は、会話ＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０２４９】
本実施形態の遊技機１では、例えば、第１特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立前やノーマルリーチ中に、会話ＳＵ演出が行われる場合がある。この会話ＳＵ演出は、主人公キャラまたはその味方キャラがセリフを発する様子を表す会話ウインドウを段階的に表示していくＳＵ演出である。言い換えれば、会話ＳＵ演出は、特定演出として、会話ウインドウを表示する演出表示を１又は複数回実行可能な演出である。会話ＳＵ演出では、会話ウインドウが表示されるのに伴い、その会話ウインドウに含まれているセリフの音声がスピーカ２４から出力される。なお、この会話ＳＵ演出には、会話ウインドウを表示する１の演出表示によって、保留アイコン（又は当該アイコン）が変化する可能性を遊技者に報知するセリフを含む会話ウインドウが表示されるという特徴がある（図２０（Ｂ），（Ｄ）、図２１（Ｃ），（Ｅ）参照）。
【０２５０】
会話ＳＵ演出は、最終的にどのステップまで発展するかによって大当たり信頼度を示唆すると共に、第１保留領域５１に表示されている保留アイコン（又は当該領域５３に表示されている当該アイコン）を変化させるアイコン変化演出を伴う可能性があるＳＵ演出である。なお、当該アイコンを変化させるアイコン変化演出を伴う会話ＳＵ演出は、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて行うことが可能である。一方、保留アイコンを変化させるアイコン変化演出を伴う会話ＳＵ演出は、第１特別図柄判定の判定結果に加えて、その事前判定結果に基づいて行われる。
【０２５１】
図２１（Ａ）には、先読み対象である最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される様子が例示されている。会話ＳＵ演出が実行される場合、先ず、ステップ１の演出（図２１（Ａ）参照）として、あるキャラクタが「保留を変えるよ〜」というセリフを発する様子を表す１つ目の会話ウインドウを液晶画面５に表示する演出が行われる（図２１（Ｂ）参照）。
【０２５２】
なお、図２１（Ｂ）には、「保留を変えるよ〜」という文言を含む、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の実行を示唆する１つ目の会話ウインドウが表示された様子が例示されているが、ステップ１の演出において、同じキャラクタが異なるセリフ（例えば、アイコン変化演出の実行を示唆しないセリフ）を発する様子を表す１つ目の会話ウインドウが表示されたり、他のキャラクタが他のセリフを発する様子を表す１つ目の会話ウインドウが表示されたりする場合もある。すなわち、図２１（Ｂ）には、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることを確定的に報知するセリフを含む会話ウインドウが表示される場合が例示されているが、例えば、「保留が変わるかも？」といった保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる可能性があるものの、その可能性が１００％ではないことを報知するセリフを含む会話ウインドウが表示される場合もある。
【０２５３】
このように、ステップ１の演出が行われると、図２０に示されるように、ステップ１で会話ＳＵ演出が終了する場合と、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出（図２０（Ｂ）参照）が行われてからステップ２の演出（図２０（Ｃ）参照）に発展する場合と、アイコン変化演出が行われることなくステップ２の演出に発展する場合とがある。
【０２５４】
ここで、図２１（Ｂ）に例示されるように、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の実行を示唆する１つ目の会話ウインドウが表示された場合には、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる（図２１（Ｃ）参照）。具体的には、例えば、１つ目の会話ウインドウに含まれているキャラクタが所持する武器から、第１保留領域５１に表示されている保留アイコンに向けてビームが照射され、ビームが照射された保留アイコンの表示態様が変化する。
【０２５５】
なお、図２１（Ｃ）には、第１保留領域５１に表示された３つ目の保留アイコンを、白色の保留アイコンから緑色の保留アイコンに変化させるアイコン変化演出が行われる様子が例示されているが、変化前の保留アイコンの色と変化後の保留アイコンの色の組み合わせは、大当たり信頼度がより低いものへと格下げされる組み合わせでない限りは、どのような組み合わせであってもよい。
【０２５６】
また、ここでは、３つ目の保留アイコンに対応する事前判定結果に基づいて、この３つ目の保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を行うことが予め設定されているために、３つ目の保留アイコンに対してビームが照射されている。これに対して、例えば、１つ目の保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を行うことが予め設定されている場合には、１つ目の保留アイコンに向けてビームが照射されて、その保留アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われる。
【０２５７】
このステップ１のアイコン変化演出が行われた場合、ステップ１で会話ＳＵ演出が終了する場合と、ステップ２の演出に発展する場合とがある（図２０参照）。
【０２５８】
なお、本実施形態では、ステップ１の演出において、保留アイコンを対象としたアイコン変化演出を実行可能である一方で、当該アイコンを対象としたアイコン変化演出は実行不可能な構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、ステップ１の演出において、後者のアイコン変化演出を更に実行可能な構成や、前者のアイコン変化演出の実行が不可能であり且つ後者のアイコン変化演出の実行が可能な構成を採用してもよい。
【０２５９】
図２０の説明に戻り、ステップ１の演出（図２０（Ａ）参照）からステップ２の演出（図２０（Ｃ）参照）に発展する場合、又は、ステップ１のアイコン変化演出（図２０（Ｂ）参照）からステップ２の演出に発展する場合、液晶画面５では、１つ目の会話ウインドウに加えて、２つ目の会話ウインドウが表示される（図２１（Ｄ）参照）。図２１（Ｄ）には、１つ目の会話ウインドウに含まれるキャラクタとは異なるキャラクタが「当該に注目！！」という２つ目の会話ウインドウが新たに表示された様子が例示されている。
【０２６０】
なお、図２１（Ｄ）には、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の実行を示唆する２つ目の会話ウインドウが表示された様子が例示されているが、ステップ２の演出において、同じキャラクタが異なるセリフ（例えば、アイコン変化演出の実行を示唆しないセリフ）を発する様子を表す２つ目の会話ウインドウが新たに表示されたり、別のキャラクタが別のセリフを発する様子を表す２つ目の会話ウインドウが新たに表示されたりする場合もある。すなわち、図２１（Ｄ）には、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる可能性があることを遊技者に報知するセリフを含む会話ウインドウが上段に表示される場合が例示されているが、例えば、「当該が変化するよ！」といった当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる可能性が１００％であることを報知するセリフを含む会話ウインドウが表示される場合もある。
【０２６１】
このように、ステップ２の演出が行われると、図２０に示されるように、ステップ２で会話ＳＵ演出が終了する場合と、当該アイコンまたは保留アイコンを対象とするアイコン変化演出（図２０（Ｄ）参照）が行われてからステップ３の演出（図２０（Ｅ）参照）に発展する場合と、アイコン変化演出が行われることなくステップ３の演出に発展する場合とがある。
【０２６２】
ここで、図２１（Ｄ）に例示されるように、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の実行を示唆する２つ目の会話ウインドウが表示された場合には、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる（図２１（Ｅ）参照）。具体的には、例えば、２つ目の会話ウインドウに含まれているキャラクタが所持する武器から、当該領域５３に表示されている当該アイコンに向けてビームが照射され、ビームが照射された当該アイコンの表示態様が変化する。なお、図２１には示されていないが、ステップ２の演出において、ステップ１の演出と同様に、２つ目の会話ウインドウから第１保留領域５１に向けてビームを照射する、保留アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０２６３】
なお、図２１（Ｅ）には、当該アイコンを、白色の当該アイコンから赤色の当該アイコンに変化させるアイコン変化演出が行われる様子が例示されているが、変化前の当該アイコンの色と変化後の当該アイコンの色の組み合わせは、大当たり信頼度がより低いものへと格下げされる組み合わせでない限りは、どのような組み合わせであってもよい。
【０２６４】
このステップ２のアイコン変化演出が行われた場合、ステップ２で会話ＳＵ演出が終了する場合と、ステップ３の演出に発展する場合とがある（図２０参照）。
【０２６５】
なお、本実施形態では、ステップ２の演出において、当該アイコンを対象としたアイコン変化演出と、保留アイコンを対象としたアイコン変化演出の両方を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、これらのアイコン変化演出のいずれか一方しか実行できない構成を採用してもよい。
【０２６６】
また、図２１には、ステップ１の演出でアイコン変化演出が行われ、ステップ２の演出でもアイコン変化演出が行われる様子が例示されているが、他の実施形態では、いずれか一方のステップでしかアイコン変化演出が行われない構成を採用してもよい。すなわち、ステップ１の演出でアイコン変化演出を実行した場合には、ステップ２の演出ではアイコン変化演出を実行せず、ステップ１の演出でアイコン変化演出を実行していない場合には、ステップ２の演出でアイコン変化演出を実行可能な構成を採用してもよい。
【０２６７】
次に、ステップ２の演出でアイコン変化演出が行われることなくステップ３の演出（図２０（Ｅ）参照）に発展する場合、又はステップ２の演出でアイコン変化演出が行われてからステップ３の演出に発展する場合、ステップ３の演出として、以下のような演出が行われる。具体的には、例えば、１つ目の会話ウインドウと２つ目の会話ウインドウに代えて、３つ目の会話ウインドウを液晶画面５に表示する演出が行われる（図２１（Ｆ）参照）。
【０２６８】
なお、図２１（Ｆ）には、１つ目の会話ウインドウに含まれていたキャラクタと同じキャラクタがセリフを発する様子が例示されているが、３つ目の会話ウインドウに含まれるキャラクタは別のキャラクタであってもよい。また、このステップ３の演出ではアイコン変化演出が行われない（図２０参照）。このため、ステップ３の演出では、アイコン変化演出の実行を示唆するセリフを含む会話ウインドウが表示されることはない。
【０２６９】
このように、会話ＳＵ演出がステップ３まで発展すると、その後は必ずリーチが成立し（図２０（Ｆ）、図２１（Ｇ）参照）、リーチ成立後はノーマルリーチ演出が行われる（図２０（Ｇ）、図２１（Ｈ）参照）。
【０２７０】
（会話ＳＵ演出による作用効果）
このように、本実施形態の遊技機１は、大当たり信頼度を示唆する会話ＳＵ演出として、当該アイコン（又は保留アイコン）の表示態様を変化させない演出パターンの演出と、当該アイコン（又は保留アイコン）の表示態様を変化させる演出パターンの演出とを実行可能である。
会話ＳＵ演出では、ステップ２で終了する方がステップ１で終了するよりも大当たり信頼度が高く、最終のステップ３まで発展する方がステップ２で終了するよりも大当たり信頼度が高い。このため、遊技者は、会話ＳＵ演出中に何個の会話ウインドウが表示されるかに基づいて、大当たり信頼度を容易に認識することが可能である。
【０２７１】
また、図には示されていないが、例えば、「アツいぞ！」とや「激アツだ！！」といったセリフを含む会話ウインドウが表示される場合もあり、遊技者は、会話ウインドウに含まれるセリフの内容からも、当該変動において大当たりが報知される可能性がどの程度であるかを把握することが可能である。
【０２７２】
また、本実施形態の会話ＳＵ演出では、ステップ２の演出で当該アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われる場合があり、遊技者は、表示される会話ウインドウの数と、会話ウインドウに含まれるセリフの内容と、変化後の当該アイコンの表示態様（例えば色）とに基づいて、当該変動において大当たりが報知される可能性がどの程度であるかを把握することが可能である。
【０２７３】
このように、会話ＳＵ演出が、大当たり信頼度を示唆する機能に加えて、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることを示唆する機能や、このアイコン変化演出自体を行う機能を併せ持っているため、通常のアイコン変化演出や会話ＳＵ演出がそれぞれ単独で行われる場合に比べて、より高い演出効果を得ることができる。
【０２７４】
また、本実施形態では、保留アイコンを対象としたアイコン変化演出を伴う会話ＳＵ演出を実行可能であるため、遊技者は、当該変動に関する大当たり信頼度と、先読み対象である保留アイコンに関する大当たり信頼度との両方を会話ＳＵ演出から把握することが可能であり、保留アイコンを対象としたアイコン変化演出や通常の会話ＳＵ演出がそれぞれ単独で行われる場合に比べて、より高い演出効果を得ることが可能である。
【０２７５】
なお、ここでは、リーチ成立前に会話ＳＵ演出を行う場合を例に説明したが、リーチ成立後の例えばノーマルリーチ中に会話ＳＵ演出を行うようにしてもよい。また、図には示されていないが、１回の第１特別図柄の変動表示中において、アイコン変化演出の示唆と実行を伴う会話ＳＵ演出の開始前または終了後において、保留アイコン（又は当該アイコン）を対象とした通常のアイコン変化演出が行われる場合がある。また、１回の第１特別図柄の変動表示中において、アイコン変化演出の示唆と実行を伴わない会話ＳＵ演出の開始前または終了後において、保留アイコン（又は当該アイコン）を対象とした通常のアイコン変化演出が行われる場合がある。ここで、通常のアイコン変化演出とは、例えば会話ウインドウからのビーム照射といった他の演出に係る演出画像を用いることなく、保留アイコン（又は当該アイコン）の表示態様を変化させるアイコン変化演出のことを言う。
【０２７６】
＜会話ＳＵ演出の変形例＞
ここでは、会話ＳＵ演出の１のステップの演出において、保留アイコン（又は当該アイコン）が変化する可能性を遊技者に報知する報知演出として、その可能性を報知するセリフを表示する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、この可能性を報知する絵柄や図形、或いはキャラクタを表示してもよい。また、可能性を報知するセリフの表示とそのセリフの音声をスピーカ２４から出力するのに代えて、後者のセリフの音声出力のみを行う構成を採用してもよい。
【０２７７】
また、本実施形態では、会話ウインドウを用いてアイコン変化演出を行う場合について説明したが、他の実施形態では、会話ウインドウを用いることなくアイコン変化演出を行う構成を採用してもよい。例えば、アイコン変化演出が実行される可能性を報知する会話ウインドウの表示に対して、通常のアイコン変化演出を行ったり、或いは、会話ＳＵ演出とは無関係なキャラクタを登場させて、そのキャラクタが保留アイコン（又は当該アイコン）を変化させるアイコン変化演出を行ったりしてもよい。
【０２７８】
また、本実施形態では、保留アイコン（又は当該アイコン）が変化する可能性を報知する会話ウインドウの表示中にアイコン変化演出が行われる場合について説明したが、他の実施形態では、会話ＳＵ演出中であって保留アイコン（又は当該アイコン）が変化する可能性を報知する会話ウインドウが消去された後にアイコン変化演出を実行する構成や、会話ＳＵ演出の終了後に、その会話ＳＵ演出の１のステップの演出にて報知（事前に示唆）されたアイコン変化演出を実行する構成を採用してもよい。
【０２７９】
＜第１キャラＳＵ演出の流れと具体例＞
次に、図２２〜２４を参照しつつ、第１キャラＳＵ演出について説明する。ここで、図２２は、第１キャラＳＵ演出の流れを例示する説明図である。図２３，２４は、第１キャラＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０２８０】
本実施形態の遊技機１では、例えば、第１特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立前、或いはリーチ成立の前後に跨るように、第１キャラＳＵ演出が行われる場合がある。この第１キャラＳＵ演出は、敵キャラの１人である第１キャラ（図２３（Ｂ）参照）が所定のアクションを行うＳＵ演出である。
【０２８１】
第１キャラＳＵ演出は、最終的にどのステップまで発展するかによって大当たり信頼度を示唆すると共に、当該アイコンを変化させるアイコン変化演出を伴う可能性があるＳＵ演出であり、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて行うことが可能である。言い換えれば、第１キャラＳＵ演出は、特定演出として、キャラクタが所定のアクションを行う様子を表示する１のステップの演出を複数回実行可能な演出である。第１キャラＳＵ演出には、この１のステップの演出によって、当該アイコンが変化する可能性を遊技者に報知可能であるという特徴がある（例えば、図２３（Ｆ）、図２４（Ｃ）参照）。
【０２８２】
図２３（Ａ）には、先読み対象である最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される様子が例示されている。第１キャラＳＵ演出が実行される場合、先ず、液晶画面５上に第１キャラが登場する演出表示が行われる（図２２（Ａ）、図２３（Ｂ）参照）。第１キャラが登場すると、ステップ１の演出（図２２（Ｂ）参照）として、第１キャラとバトルする１人目の主人公キャラが画面左側に登場する演出表示が行われる（図２３（Ｃ）参照）。
【０２８３】
第１キャラＳＵ演出は、ステップ１で終了することはなく、ステップ１の演出に続いて、ステップ２の演出（図２２（Ｃ）参照）が行われる。具体的には、例えば、ステップ１の演出で登場した１人目の主人公キャラが第１キャラから棒を奪い取り、その棒を使って第１キャラに攻撃を加える様子を表す演出表示が行われる（図２３（Ｄ）参照）。
【０２８４】
ステップ２（図２２（Ｃ）参照）まで演出が発展すると、図２２に示されるように、ステップ２で第１キャラＳＵ演出が終了する場合と、ステップ２からステップ３（図２２（Ｅ）参照）に発展する場合と、ステップ２で当該アイコンを対象としたアイコン変化演出（図２２（Ｄ）参照）が行われて第１キャラＳＵ演出が終了する場合とがある。
【０２８５】
ここで、第１キャラＳＵ演出がステップ２で終了する場合、ステップ２の終了演出として、１人目の主人公キャラが第１キャラからの反撃を受けて逃げ帰る様子を表す演出表示が行われて、第１キャラＳＵ演出が終了する（図２３（Ｅ）参照）。
【０２８６】
一方、ステップ２において当該アイコンを対象としたアイコン変化演出（図２２（Ｄ）参照）が行われる場合、以下のような演出表示が行われる。具体的には、例えば、１人目の主人公キャラが第１キャラに攻撃を加える様子を表すステップ２の演出表示に続いて、反撃を加えるべく走りだした第１キャラが当該領域５３の上方で転倒して、当該アイコンの表示色を変化させる演出表示が行われる（図２３（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。ここでは、実際に当該アイコンが変化するのに先立って、当該アイコンが変化する可能性を報知する報知演出として、第１キャラが当該領域５３の上方で転倒する様子を表す演出表示（図２３（Ｆ）参照）が行われ、例えば、白色の当該アイコンが緑色の当該アイコンに変化する。
【０２８７】
なお、変化前の当該アイコンの色と変化後の当該アイコンの色の組み合わせは、大当たり信頼度がより低いものへと格下げされる組み合わせでない限りは、どのような組み合わせであってもよい。
【０２８８】
また、ステップ２の演出（図２２（Ｃ）参照）からステップ３の演出（図２２（Ｅ）参照）に発展する場合には、以下のような演出表示が行われる。具体的には、１人目の主人公キャラが第１キャラに攻撃を加える様子を表すステップ２の演出表示に続いて、２人目の主人公キャラが登場して、１人目の主人公キャラと共闘して第１キャラに攻撃を加える様子を表す演出表示が行われる（図２３（Ｈ）参照）。
【０２８９】
ステップ３（図２２（Ｅ）参照）まで演出が発展すると、図２２に示されるように、ステップ３で第１キャラＳＵ演出が終了する場合と、ステップ３からステップ４（図２２（Ｆ）参照）に発展する場合とがある。
【０２９０】
ステップ３（図２２（Ｅ）参照）で第１キャラＳＵ演出が終了する場合、ステップ３の終了演出として、例えば、２人の主人公キャラが第１キャラからの反撃を受けて逃げ帰る様子を表す演出表示が行われて、第１キャラＳＵ演出が終了する（図２３（Ｉ）参照）。
【０２９１】
一方、ステップ３からステップ４（図２２（Ｆ）参照）に発展する場合は、以下のような演出表示が行われる。すなわち、ステップ４の演出として、例えば、３人目の主人公キャラが登場して、３人の主人公キャラが共闘して第１キャラに攻撃を加える様子を表す演出表示が行われる（図２４（Ａ）参照）。
【０２９２】
このように、上限のステップ４（図２２（Ｆ）参照）まで演出が発展すると、図２２に示されるように、ステップ４で第１キャラＳＵ演出が終了する場合と、ステップ４で当該アイコンを対象としたアイコン変化演出（図２２（Ｇ）参照）が行われて第１キャラＳＵ演出が終了する場合と、ボタンアイコンが登場する場合（図２２（Ｈ）参照）とがある。
【０２９３】
ここで、ステップ４で第１キャラＳＵ演出が終了する場合、ステップ４の終了演出として、第１キャラが３人の主人公キャラに倒される様子を表す演出表示が行われて、第１キャラＳＵ演出が終了する（図２４（Ｂ）参照）。
【０２９４】
一方、ステップ４で当該アイコンを対象としたアイコン変化演出（図２２（Ｇ）参照）が行われる場合は、アイコン変化演出として、攻撃を受けた第１キャラが（当該アイコンを変化させるための）変化アイコンを差し出す演出表示（図２４（Ｃ）参照）と、この変化アイコンを３人目の主人公キャラが当該アイコンに投げつけて当該アイコンの表示色を変化させる演出表示（図２４（Ｄ）参照）とが行われて、第１キャラＳＵ演出が終了する。ここでは、実際に当該アイコンが変化するのに先立って、当該アイコンが変化する可能性を報知する報知演出として、第１キャラが変化アイコンを差し出す様子を表す演出表示（図２４（Ｃ）参照）が行われ、その後に当該アイコンが例えば白色から青色に変化する（図２４（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０２９５】
また、ステップ４でボタンアイコンが登場する場合には、以下のような演出表示が行われる。すなわち、例えば、攻撃を受けた第１キャラが演出ボタン２６を模した半透明なボタンアイコンを差し出す演出表示（図２４（Ｅ）参照）が行われる。このボタンアイコンを差し出す演出表示が行われると、その直後にリーチが成立する（図２２（Ｉ）、図２４（Ｆ）参照）。このように、ステップ４でボタンアイコンが登場するまでの演出表示が、リーチ成立前に行われる。具体的には、装飾図柄の変動表示が開始されてから、左図柄が擬似停止し、次に左図柄と同じ右図柄が擬似停止するまでの間に、ステップ１の演出からステップ４でボタンアイコンが登場するまでの演出が行われる。
【０２９６】
なお、図２４（Ｆ）では、説明の便宜上、第１キャラや３人の主人公キャラの表記が省略されている。
【０２９７】
ボタンアイコンが登場してからリーチが成立すると、ボタンアイコン移動演出（図２２（Ｊ）参照）が行われる。具体的には、例えば、最後に登場した３人目の主人公キャラが、半透明なボタンアイコンを液晶画面５の中央上部位置から下方へと移動させる演出表示が行われる（図２４（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０２９８】
なお、第１キャラＳＵ演出においてボタンアイコン移動演出が行われる場合、図には示されていないが、第１特別図柄の変動表示が開始される際に、リーチ成立後に遊技者に演出ボタン２６を操作させ、その操作に応じた演出を実行する「リーチ後ボタン演出」の有効期間が設定される。そして、ボタンアイコン移動演出によってボタンアイコンが所定位置に到達したタイミングで上記有効期間の開始タイミングとなり、リーチ後ボタン演出が行われることになる（図２２（Ｋ）参照）。
【０２９９】
なお、このリーチ後ボタン演出は、図２５〜２７に基づいて後述する第２キャラＳＵ演出が行われる場合にも実行される可能性がある。このため、リーチ後ボタン演出については、第２キャラＳＵ演出の説明の後で、詳細な説明を行う。
【０３００】
（第１キャラＳＵ演出による作用効果）
このように、本実施形態の遊技機１は、大当たり信頼度を示唆する第１キャラＳＵ演出として、当該アイコンの表示態様を変化させない演出パターンの演出と、当該アイコンの表示態様を変化させる演出パターンの演出とを実行可能である。第１キャラＳＵ演出では、最終ステップ数が大きくなるほど、大当たり信頼度が高くなる。このため、遊技者は、第１キャラＳＵ演出の最終ステップ数に基づいて、大当たり信頼度を容易に把握することが可能である。
【０３０１】
また、第１キャラＳＵ演出は、大当たり信頼度を示唆する機能と、アイコン変化演出を実行する機能と、リーチ後ボタン演出の実行を示唆する機能とを併せ持っている。このため、１つ目の機能しか持たないＳＵ演出や、通常のアイコン変化演出に比べて、高い演出効果を得ることができる。
【０３０２】
（第１キャラＳＵ演出の変形例）
なお、本実施形態では、第１キャラＳＵ演出のステップ３の演出では、アイコン変化演出が行われない場合について説明するが、他の実施形態では、ステップ３の演出においてアイコン変化演出を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、ステップ２とステップ４の両方でアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、ステップ２でしかアイコン変化演出が行われない第１キャラＳＵ演出や、ステップ４でしかアイコン変化演出が行われない第１キャラＳＵ演出を実行してもよい。
【０３０３】
また、本実施形態では、第１キャラＳＵ演出におけるアイコン変化演出の対象が当該アイコンのみである場合について説明するが、他の実施形態では、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な第１キャラＳＵ演出や、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出と保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の両方を実行可能な第１キャラＳＵ演出を行うようにしてもよい。
【０３０４】
また、本実施形態では、第１キャラＳＵ演出の１のステップの演出において、当該アイコンが変化することを確定的に報知する演出表示が行われる場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコンが変化する可能性があるものの、その可能性が１００％ではないことを報知する演出表示を実行し得る構成を採用してもよい。
【０３０５】
＜第２キャラＳＵ演出の流れと具体例＞
次に、図２５〜２７を参照しつつ、第２キャラＳＵ演出について説明する。ここで、図２５は、第２キャラＳＵ演出の流れを例示する説明図である。図２６，２７は、第２キャラＳＵ演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０３０６】
本実施形態の遊技機１では、例えば、第１特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立前、或いはリーチ成立の前後に跨るように、第２キャラＳＵ演出が行われる場合がある。この第２キャラＳＵ演出は、敵キャラの１人である第２キャラ（図２６（Ｂ）参照）が所定のアクションを行うＳＵ演出である。
【０３０７】
第２キャラＳＵ演出は、最終的にどのステップまで発展するかによって大当たり信頼度を示唆すると共に、当該アイコンを変化させるアイコン変化演出を伴う可能性があるＳＵ演出であり、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて行うことが可能である。言い換えれば、第２キャラＳＵ演出は、第１キャラＳＵ演出と同様、特定演出として、キャラクタが所定のアクションを行う様子を表示する１のステップの演出を複数回実行可能な演出である。第２キャラＳＵ演出にも、この１のステップの演出によって、当該アイコンが変化する可能性を遊技者に報知可能であるという特徴がある（例えば、図２７（Ｂ）に例示される２人の第２キャラが当該領域５３に近づいていく様子を表す演出表示や、図２７（Ｄ）に例示される変化アイコンを背負った３人目の第２キャラが登場する演出表示を参照）。
【０３０８】
図２６（Ａ）には、先読み対象である最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される様子が例示されている。第２キャラＳＵ演出が実行される場合、先ず、液晶画面５上に第２キャラが登場する演出表示が行われる（図２５（Ａ）、図２６（Ｂ）参照）。第２キャラが登場すると、ステップ１の演出（図２５（Ｂ）参照）として、第２キャラとバトルする（主人公キャラの味方である）味方キャラ（雪だるまを模したキャラクタ）が画面中央に登場する演出表示が行われる（図２６（Ｃ）参照）。
【０３０９】
第２キャラＳＵ演出は、ステップ１で終了することはなく、ステップ１の演出に続いて、ステップ２の演出（図２５（Ｃ）参照）が行われる。具体的には、例えば、２人目の第２キャラが新たに登場して、２人の第２キャラが画面中央の見方からに近づいて取り囲む様子を表す演出表示が行われる（図２６（Ｄ）参照）。
【０３１０】
ステップ２（図２５（Ｃ）参照）まで演出が発展すると、図２５に示されるように、ステップ２で第２キャラＳＵ演出が終了する場合と、ステップ２からステップ３の通常パターンの演出（図２５（Ｅ）参照）に発展する場合と、当該アイコンを対象としたアイコン変化演出を行うステップ３の演出（図２５（Ｇ）参照）に発展する場合と、３人目の第２キャラが変化アイコンを持参するステップ３の演出（図２５（Ｈ）参照）に発展する場合と、３人目の第２キャラがボタンアイコンを持参するステップ３の演出（図２５（Ｊ）参照）に発展する場合とがある。
【０３１１】
ここで、第２キャラＳＵ演出がステップ２で終了する場合、ステップ２の終了演出として、味方キャラを取り囲んでいた２人の第２キャラが味方キャラに攻撃を加えることなく互いに反対方向に立ち去って行く様子を表す演出表示が行われる（図２６（Ｅ）参照）。
【０３１２】
一方、ステップ２からステップ３の通常パターンの演出（図２５（Ｅ）参照）に発展する場合は、ステップ３の演出として、２人の第２キャラが飛び上がって味方キャラに光線を浴びせて攻撃を加える様子を表す演出表示が行われる（図２６（Ｆ）参照）。そして、通常パターンのステップ３の演出にて第２キャラＳＵ演出が終了する場合には、ステップ３の終了演出として、光線を浴びせられた味方キャラが倒れる様子を表す演出表示（図２６（Ｇ）参照）が行われて、第２キャラＳＵ演出が終了する。
【０３１３】
なお、通常パターンのステップ３の演出が行われた場合には、ステップ４の通常パターンの演出（図２５（Ｆ）参照）に発展する場合があり、この場合、通常パターンのステップ４の演出として、例えば、味方キャラが画面中央でジャンプして、第２キャラが発する光線を躱す様子を表す演出表示が行われる（図２６（Ｈ）参照）。そして、ステップ４の終了演出として、味方キャラが両手に持った２つの武器を使って、２人の第２キャラを返り討ちにする様子を表す演出表示が行われる（図２６（Ｉ）参照）。
【０３１４】
また、ステップ２から、当該アイコンを対象としたアイコン変化演出を行うステップ３の演出（図２５（Ｇ）参照）に発展した場合は、ステップ３の演出として、以下のような演出表示が行われる。すなわち、例えば、２人の第２キャラが飛び上がって味方キャラに光線を浴びせて攻撃を加える様子を表す演出表示（図２７（Ａ）参照）と、味方キャラが２人の第２キャラの攻撃をジャンプで躱す様子を表す演出表示（図２７（Ｂ）参照）と、ジャンプしていた２人の第２キャラが当該領域５３の上に着地して当該アイコンの表示色を変化させる様子を表す演出表示（図２７（Ｃ）参照）とが行われる。ここでは、実際に当該アイコンが変化するのに先立って、当該アイコンが変化する可能性を報知する報知演出として、味方キャラに攻撃を躱された２人の第２キャラが当該領域５３に向けて落下して行く様子を表す演出表示が行われる（図２７（Ｂ）参照）。
【０３１５】
なお、このステップ３の演出では、例えば、白色の当該アイコンが緑色の当該アイコンに変化するが、他のＳＵ演出のアイコン変化演出と同様、変化前の当該アイコンの色と変化後の当該アイコンの色の組み合わせは、大当たり信頼度がより低いものへと格下げされる組み合わせでない限りは、どのような組み合わせであってもよい。
【０３１６】
一方、ステップ２の演出に続いて、３人目の第２キャラが変化アイコンを持参するステップ３の演出（図２５（Ｈ）参照）に発展した場合は、例えば、ステップ２の演出で既に登場していた２人の第２キャラと、ステップ３の演出で新たに登場した、変化アイコンを背負って持参した３人目の第２キャラとが共闘して、味方キャラに光線を浴びせて攻撃を加える様子を表す演出表示（図２７（Ｄ）参照）が行われる。ここでは、当該アイコンが変化する可能性を報知する報知演出として、変化アイコンを背負った３人目の第２キャラが登場する演出表示が行われる（図２７（Ｄ）参照）。そして、ステップ３の演出に続くステップ４の演出（図２５（Ｉ）参照）として、３人の第２キャラの攻撃を躱した味方キャラが、変化アイコンを奪い取り、当該アイコンに投げつけて当該アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる（図２７（Ｅ）参照）。
【０３１７】
なお、このステップ４のアイコン変化演出における当該アイコンの変化前の表示色と変化後の表示色との関係については、ステップ３のアイコン変化演出（図２５（Ｇ）参照）と同様のことが言える。
【０３１８】
また、ステップ２の演出に続いて、３人目の第２キャラがボタンアイコンを持参するステップ３の演出（図２５（Ｊ）参照）に発展した場合は、例えば、ステップ２の演出で既に登場していた２人の第２キャラと、ステップ３の演出で新たに登場した、ボタンアイコンを背負って持参した３人目の第２キャラとが共闘して、味方キャラに光線を浴びせて攻撃を加える様子を表す演出表示（図２７（Ｆ）参照）が行われる。そして、このステップ３の演出が行われた直後にリーチが成立する（図２５（Ｋ）、図２７（Ｇ）参照）。このように、ステップ３でボタンアイコンが登場するまでの演出表示が、リーチ成立前に行われる。
【０３１９】
ボタンアイコンが登場してからリーチが成立すると、ボタンアイコン移動演出（図２５（Ｌ）参照）が行われる。具体的には、例えば、味方キャラが３人の第２キャラの光線を躱してリーチ成立前にボタンアイコンを奪い取り、リーチ成立から所定時間（例えば１．５秒）が経過すると、そのボタンアイコンを液晶画面５の中央上部位置から下方へと移動させる演出表示が行われる（図２７（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０３２０】
なお、第２キャラＳＵ演出においてボタンアイコン移動演出が行われる場合、第１キャラＳＵ演出が行われる場合と同様に、第１特別図柄の変動表示が開始される際に「リーチ後ボタン演出」の有効期間が設定される。そして、ボタンアイコン移動演出によってボタンアイコンが所定位置に到達したタイミングで上記有効期間の開始タイミングとなり、リーチ後ボタン演出が行われることになる（図２５（Ｍ）、図２７（Ｉ）参照）。なお、図２７（Ｉ）には、半透明であったボタンアイコンが演出ボタン２６を模した不透明なボタン画像に変化し、そのボタン画像の下に有効期間ゲージが表示された状態が例示されている。
【０３２１】
（第２キャラＳＵ演出による作用効果）
このように、本実施形態の遊技機１は、大当たり信頼度を示唆する第２キャラＳＵ演出として、当該アイコンの表示態様を変化させない演出パターンの演出と、当該アイコンの表示態様を変化させる演出パターンの演出とを実行可能である。第２キャラＳＵ演出では、最終ステップ数が大きくなるほど、大当たり信頼度が高くなる。このため、遊技者は、第２キャラＳＵ演出の最終ステップ数に基づいて、大当たり信頼度を容易に把握することが可能である。
【０３２２】
また、第２キャラＳＵ演出は、大当たり信頼度を示唆する機能と、アイコン変化演出を実行する機能と、リーチ後ボタン演出の実行を示唆する機能とを併せ持っている。このため、１つ目の機能しか持たないＳＵ演出や、通常のアイコン変化演出に比べて、高い演出効果を得ることができる。
【０３２３】
（第２キャラＳＵ演出の変形例）
なお、本実施形態では、第２キャラＳＵ演出のステップ１やステップ２の演出ではアイコン変化演出が行われない場合について説明するが、他の実施形態では、これらのステップでもアイコン変化演出を実行可能な構成を採用してもよい。また、本実施形態では、１回の第２キャラＳＵ演出中にアイコン変化演出が１回しか行われない場合について説明するが、他の実施形態では、１回の第２キャラＳＵ演出中に複数回のアイコン変化演出を実行可能な構成を採用してもよい。その具体的な構成として、アイコン変化演出が行われるステップ３の演出（図２５（Ｇ）参照）から、アイコン変化演出が行われるステップ４の演出（図２５（Ｉ）参照）に発展可能な演出パターンを新たに設けることが一例として考えられる。
【０３２４】
また、本実施形態では、第２キャラＳＵ演出におけるアイコン変化演出の対象が当該アイコンのみである場合について説明するが、他の実施形態では、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な第２キャラＳＵ演出や、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出と保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の両方を実行可能な第２キャラＳＵ演出を行うようにしてもよい。
【０３２５】
また、本実施形態では、第２キャラＳＵ演出の１のステップの演出において、当該アイコンが変化することを確定的に報知する演出表示が行われる場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコンが変化する可能性があるものの、その可能性が１００％ではないことを報知する演出表示を実行し得る構成を採用してもよい。
【０３２６】
＜リーチ後ボタン演出の流れと具体例＞
次に、図２８，２９を参照しつつ、リーチ後ボタン演出について説明する。ここで、図２８は、リーチ後ボタン演出の流れを例示する説明図である。図２９は、リーチ後ボタン演出を含む一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０３２７】
本実施形態の遊技機１が実行可能なリーチ後ボタン演出は、リーチ成立直後に遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促し、その操作に応じて複数種類の演出のいずれかの演出を実行する演出である。このリーチ後ボタン演出は、本実施形態では、リーチ成立前に開始される第１キャラＳＵ演出（又は第２キャラＳＵ演出）から派生するボタン演出として構成されている。具体的には、第１キャラＳＵ演出において、ステップ４（図２２（Ｈ）参照）のボタンアイコン登場演出（図２４（Ｅ）参照）がリーチ成立前に行われ、さらに、ボタンアイコン移動演出（図２２（Ｊ）、図２４（Ｇ）及び（Ｈ）参照）がリーチ成立直後に行われたことを契機として実行される演出である。また、リーチ後ボタン演出は、第２キャラＳＵ演出において、ステップ３（図２５（Ｊ）参照）のボタンアイコン持参演出（図２４（Ｇ）参照）がリーチ成立前に行われ、さらに、ボタンアイコン移動演出（図２５（Ｌ）、図２７（Ｈ）参照）がリーチ成立直後に行われたことを契機として実行される演出である。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信する変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄を用いる変動演出の演出パターンである変動演出パターンと、この変動演出パターンの変動演出が行われている際に行われる予告演出の予告演出パターンとを設定し、これらの設定情報に基づいて、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に各種の演出を実行させる。
その際、リーチ後ボタン演出を行う予告演出パターンを設定する場合、リーチ成立直後に、第１キャラＳＵ演出のボタンアイコン移動演出（又は第２キャラＳＵ演出のボタンアイコン持参演出）を行い、ボタンアイコンが所定位置に到達するタイミングで有効期間が開始されるように、リーチ後ボタン演出に係る有効期間を設定する。
【０３２９】
これに対して、第１特別図柄の変動表示中であって、リーチ成立にリーチ後ボタン演出の有効期間の開始に伴い、液晶画面５では、操作促進演出（図２８（Ａ）参照）が行われる。具体的には、有効期間開始前に所定位置に向けて移動していたボタンアイコンに代えて、演出ボタン２６を模したボタン画像を表示する（図２９（Ａ）参照）。また、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージを併せて表示する。
【０３３０】
なお、本実施形態における遊技機１では、リーチ後ボタン演出の有効期間の開始に伴い、演出ボタン２６が通常状態または突出状態に制御される。ここで、演出ボタン２６が通常状態に制御される場合には、有効期間の開始に伴って通常状態の演出ボタン２６を模したボタン画像（図２９（Ａ）参照）が液晶画面５に表示される。一方、演出ボタン２６が突出状態に制御される場合には、有効期間の開始に伴って突出状態の演出ボタン２６を模したボタン画像（不図示）が表示される。
【０３３１】
この演出ボタン２６を突出状態とする制御は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す場合に行われるものであるが、本実施形態では、リーチ後ボタン演出が行われた後に、同一変動内において何らかの導光板演出が行われる場合にしか行われないような構成が採用されている。すなわち、演出ボタン２６を突出状態とする制御（突出状態制御）や、突出状態の演出ボタン２６を模したボタン画像（突出ボタン画像）を表示する操作促進演出は、導光板演出の実行を示唆する機能を有しており、突出状態制御や突出ボタン画像表示が行われた後は、必ず導光板演出が発生し、その後に高信頼度のリーチ演出（本実施形態では、特別バトルリーチ又はバトルＳＰＳＰリーチ）に発展する。
【０３３２】
このようなリーチ後ボタン演出の有効期間中に演出ボタン２６が操作されると、カットイン予告（図２８（Ｂ）参照）、発展示唆ＳＵ演出（図１８参照）のステップ４の演出（図２８（Ｃ）参照）、特別キャラＳＵ演出（図１２）のステップ３の演出（図２８（Ｄ）参照）、群予告（図２８（Ｅ）参照）、又は擬似連演出（図１７、図２８（Ｆ）参照）が行われる。
【０３３３】
サブＣＰＵ１３１は、予告演出の演出パターンを設定する処理において、リーチ成立後に行われる予告演出を設定し、この予告演出が、図２８（Ｂ）〜（Ｆ）に例示されるいずれか１つの予告演出である場合には、有効期間中の操作に応じてその予告演出を実行する。また、図２８（Ｂ）〜（Ｆ）に例示される複数の予告演出のうちの２つ以上の予告演出をリーチ成立後に行う予告演出パターンを設定した場合には、例えば演出乱数を用いた抽選を実行して、これら２つ以上の予告演出のいずれか１つの予告演出を選択し、選択した予告演出を有効期間中の操作に応じて実行する。
【０３３４】
ここで、特別キャラＳＵ演出のステップ３の演出（図２８（Ｄ）参照）が選択されている場合、リーチ成立直後の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、図１２に基づいて上述した特別キャラＳＵ演出が、（ステップ１の演出とステップ２の演出が行われることなく）ステップ３の演出から開始されることになる。
【０３３５】
また、発展示唆ＳＵ演出のステップ４の演出（図２８（Ｃ）参照）が選択されている場合、リーチ成立直後の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、図１８に基づいて上述した発展示唆ＳＵ演出が、（ステップ１〜ステップ３の演出が行われることなく）ステップ４の演出から開始される。
【０３３６】
また、カットイン予告（図２８（Ｂ）参照）が選択されている場合、リーチ成立直後の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、液晶画面５に表示されている演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示するカットイン予告が実行される（図２９（Ｂ）参照）。
【０３３７】
また、群予告（図２８（Ｅ）参照）が選択されている場合、リーチ成立直後の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、多数のキャラクタが液晶画面５上を例えば右から左へ横切るように移動していく演出表示である群予告が実行される（図２９（Ｃ）参照）。
【０３３８】
また、擬似連演出（図２８（Ｆ）参照）が選択されている場合、リーチ成立直後の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、リーチを形成する左図柄および右図柄の間に擬似連図柄が擬似停止する（図２９（Ｄ）参照）。そして、例えば、その擬似連図柄が拡大してフェードアウトする様子を表す演出表示が行われて、擬似２連目の変動演出が開始されることを示唆する「×２」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示され（図２９（Ｅ）参照）、左列、中列、及び右列のスクロール表示が再開されて擬似２連目の変動演出が開始される（図２９（Ｆ）参照）。図１７に基づいて上述した擬似連演出がリーチ前擬似であるのに対して、ここでの擬似連演出はリーチ成立後に行われるリーチ後擬似である点において、上述した擬似連演出とは相違する。
【０３３９】
なお、リーチ後ボタン演出の操作に応じて実行可能な複数種の操作演出は、図２８，２９に例示される演出に限定されるものではなく、例えば、当該アイコン（又は保留アイコン）を対象とするアイコン変化演出や、演出役物７を動作させる演出等が含まれていてもよい。
【０３４０】
以下、図６〜図２９に基づいて上述した演出を実現するための遊技機１の内部構成や遊技機１の制御装置によって実行される処理について説明する。なお、遊技機１の内部構成や実行される処理は、以下に説明するものに限定されるものではなく、図６〜図２９に基づいて上述した演出を実現できれば、他の内部構成や処理であってもよいことは言うまでもない。
【０３４１】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図３０は、メインＲＡＭ１０３の構成およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図である。図３０（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０３４２】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０３４３】
図３０（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０３４４】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、上述した通りである。
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図３５参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０３４５】
図３０（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０３４６】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０３４７】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０３４８】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０３４９】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０３５０】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０３５１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図３１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０３５２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０３５３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０３５４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０３５５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０３５６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０３５７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７（図４参照）を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０３５８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０３５９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０３６０】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図３２は、図３１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図３２に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０３６１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３６２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０３６３】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図３３は、図３２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０３６４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０３６５】
このように、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域１０３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかの領域に格納される。
【０３６６】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０３６７】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図３７参照）や変動パターン選択処理（図３８参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第１特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３６８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３６９】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図３４は、図３２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０３７０】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０３７１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０３７２】
なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域１０３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかの領域に格納される。
【０３７３】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、使用される取得情報が、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報ではなく、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報である点を除いて、第１特別図柄判定に係る事前判定と同様に行われる。この事前判定処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３７４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３７５】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図３５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図３５は、図３３，３４のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０３７６】
メインＣＰＵ１０１は、図３３のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図３４のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図３３のステップＳ２１３の処理（又は図３４のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。なお、１６Ｒ確変大当たりである場合には、図１５（Ｂ）に基づいて上述した１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブルをセットし、６Ｒ確変大当たり又は６Ｒ通常大当たりである場合には、図１５（Ｃ）に基づいて上述した６Ｒ大当たり用変動パターン選択テーブルをセットする。
【０３７８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０３７９】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。本実施形態では、図１５（Ａ）に基づいて上述したリーチ用変動パターン選択テーブルをセットする。
【０３８０】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０３８１】
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０３８２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる第１特別図柄の変動パターンを特定する。
【０３８３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。この事前判定情報が格納される領域については、図３０に基づいて上述した通りである。
【０３８４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０３８５】
なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行ったが、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同じような事前判定処理が行われる。
【０３８６】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図３６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図３６は、図３１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３８７】
図３６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３８８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３８９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３９０】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０３９１】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０３９２】
図３６の表記からも明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップＳ３０９において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０３９３】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０３９４】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０３９５】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０３９６】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０３９７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０３９８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３９９】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０４００】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０４０１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０４０２】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０４０３】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図３７は、図３６のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０４０４】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０４０５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０４０６】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０４０７】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０４０８】
本実施形態では、大当たりの種類として、１６Ｒ確変大当たり、６Ｒ確変大当たり、及び６Ｒ通常大当たりのいずれかに決定する。
【０４０９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０４１０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０４１１】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図３８は、図３６のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図３６のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。その際、１６Ｒ確変大当たりであれば、図１５（Ｂ）に基づいて上述した１６Ｒ確変大当たり用変動パターン選択テーブルをセットする。また、６Ｒ確変大当たり又は６Ｒ通常大当たりであれば、図１５（Ｃ）に基づいて上述した６Ｒ大当たり用変動パターン選択テーブルをセットする。
【０４１２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。本実施形態では、図１５（Ａ）に基づいて上述したリーチ用変動パターン選択テーブルをセットする。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０４１３】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０４１４】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０４１５】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０４１６】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０４１７】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０４１８】
以下、図３９を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３９は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０４１９】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、受信したコマンドに基づく処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０４２０】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や演出音出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や役物動作等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０４２１】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７、導光板ユニット６、演出ボタン２６等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０４２２】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図４０は、図３９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図４０に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０４２３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図３３参照）又はステップＳ２２９（図３４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０４２４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０４２５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図３６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。そして、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０４２６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図３６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。そして、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２０）。
【０４２７】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す第１特別図柄（又は第２特別図柄）が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０４２８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、この操作コマンドに含まれる情報を含む操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２２）。一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２３）。
【０４２９】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図４１は、図４０のステップ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図４１に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３０）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０４３０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１３１）、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には（ステップＳ１３１：ＮＯ）、アイコン表示コマンドをセットする（ステップＳ１３６）。
【０４３１】
このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域（第１特別図柄判定の保留であれば第１保留領域５１）に保留アイコンを表示させる。
【０４３２】
なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述したアイコン変化演出といった事前判定結果に基づく保留先読み演出を行うことはできない。このため、ステップＳ１３１の処理で「ＮＯ」と判定されてステップＳ１３６に処理が進められた場合には、通常の表示態様の保留アイコン（本実施形態では白色の保留アイコン）が表示され、アイコン変化演出は行われない。
【０４３３】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップＳ１３２）。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、アイコン変化演出抽選を実行する（ステップＳ１３３）。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブＲＯＭ１３２に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
【０４３５】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２に記憶されている第１特別図柄判定の保留に関する乱数値には、以下のような特徴がある。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機１では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。
【０４３６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３３の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１３４）、アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３４：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか１つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３５）。
【０４３７】
なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に居説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０４３８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３５の処理を実行した場合、ステップＳ１３６の処理において、サブＲＡＭ１３３にセットしたアイコン変化演出パターンを含むアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。このアイコン表示コマンドがステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０へ送信されることにより、上述したアイコン変化演出が実現されることになる。
【０４３９】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図４２は、図４０のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図４２に例示される一連の処理を実行する。
【０４４０】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納し（ステップＳ１６０）、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６１）。
【０４４１】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０４４２】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６２）。この変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン選択処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０４４３】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を選択する予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６３）。このステップＳ１６３の処理が実行されることにより、図８に例示されるノーマルリーチ中、バトルＳＰリーチ中、バトルＳＰＳＰリーチ中、特別バトルリーチ中に大当たり信頼度等を示唆する各種の予告演出、特別キャラＳＵ演出（図１２参照）、発展示唆ＳＵ演出（図１８参照）、会話ＳＵ演出（図２０参照）、第１キャラＳＵ演出（図２２参照）、第２キャラＳＵ演出（図２５参照）、リーチ後ボタン演出（図２８参照）等の予告演出のそれぞれに関して、予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６３の処理で選択した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６４）。
【０４４５】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６２の処理によって選択された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６３の処理によって選択された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０４４６】
ステップＳ１６４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１６５）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０４４７】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図４３は、図４２のステップＳ１６２における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６１の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って液晶画面５に最終的に停止表示（本停止）させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１６２０）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる装飾図柄として大当たりを報知するための装飾図柄（例えばゾロ目を示す装飾図柄）を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための装飾図柄として、リーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための装飾図柄として、バラケ目を設定する。
【０４４８】
なお、本実施形態では、１６Ｒ確変大当たりを報知する特別図柄が停止表示される場合には、「７７７」のゾロ目を示す装飾図柄を設定する。また、６Ｒ確変大当たりを報知する特別図柄が停止表示される場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」のゾロ目を示す装飾図柄を設定し、６Ｒ通常大当たりを報知する特別図柄が停止表示される場合には、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」のゾロ目を示す装飾図柄を設定する。
【０４４９】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６２１）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６２１：ＮＯ）、例えば、サブＲＯＭ１３２に記憶されている、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルからいずれか１つの変動演出パターンを読み出してその変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットすることによって、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６２２）。
【０４５０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６２１：ＹＥＳ）、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１６２３）。ここで、「１６Ｒ確変大当たり」であると判断した場合（ステップＳ１６２３：ＹＥＳ）、１６Ｒ確変大当たり用の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６２４）。具体的には、図１５（Ｂ）に例示される各特別図柄の変動パターン（変動パターンＪ〜Ｑなど）と、リーチ有り演出の変動演出パターン（変動演出パターンＪ〜Ｑなど）とが対応付けられた１６Ｒ確変大当たり用変動演出パターン選択テーブルがサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに含まれている設定情報が示す特別図柄の変動パターンに対応する１の変動演出パターンを１６Ｒ確変大当たり用変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、装飾図柄の変動表示が開始されてから１６Ｒ確変大当たりを報知する装飾図柄が停止表示されるまでの変動演出パターンを設定する。
【０４５１】
第１特別図柄の変動表示に伴う変動演出パターンを設定する場合については、以下の通りである。例えば、設定情報が示す変動パターンが変動パターンＫである場合、ノーマルリーチから特別キャラ（小）バトルに発展して、特別キャラ（小）バトルにて１６Ｒ確変大当たりが報知される変動演出パターンが設定される（図１５（Ｂ）参照）。また、例えば、設定情報が示す変動パターンが変動パターンＰである場合、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチ、バトルＳＰＳＰリーチへと順に発展して、バトルＳＰＳＰリーチにて１６Ｒ確変大当たりが報知される変動演出パターンが設定される（図１５（Ｂ）参照）。
【０４５２】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ１６２３：ＮＯ）、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、特別図柄判定の判定結果が「６Ｒ大当たり」（６Ｒ確変大当たり又は６Ｒ通常大当たり）であるか否かを判断する（ステップＳ１６２５）。ここで、「６Ｒ大当たり」であると判断した場合（ステップＳ１６２５：ＹＥＳ）、６Ｒ大当たり用の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６２６）。具体的には、図１５（Ｃ）に例示される各特別図柄の変動パターン（変動パターンＲ〜Ｕなど）と、リーチ有り演出の変動演出パターン（変動演出パターンＲ〜Ｕなど）とが対応付けられた６Ｒ大当たり用変動演出パターン選択テーブルがサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに含まれている設定情報が示す特別図柄の変動パターンに対応する１の変動演出パターンを６Ｒ大当たり用変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、装飾図柄の変動表示が開始されてから６Ｒ確変大当たり（又は６Ｒ通常大当たり）を報知する装飾図柄が停止表示されるまでの変動演出パターンを設定する。
【０４５３】
第１特別図柄の変動表示に伴う変動演出パターンを設定する場合については、以下の通りである。例えば、設定情報が示す変動パターンが変動パターンＲである場合、ノーマルリーチにて６Ｒ確変大当たり（又は６Ｒ通常大当たり）が報知される変動演出パターンが設定される（図１５（Ｃ）参照）。また、例えば、設定情報が示す変動パターンが変動パターンＵである場合、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチ、バトルＳＰＳＰリーチへと順に発展して、バトルＳＰＳＰリーチにて６Ｒ確変大当たり（又は６Ｒ通常大当たり）が報知される変動演出パターンが設定される（図１５（Ｃ）参照）。
【０４５４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄判定の判定結果が「６Ｒ大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ１６２５：ＮＯ）、リーチハズレ用の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６２７）。具体的には、図１５（Ａ）に例示される各特別図柄の変動パターン（変動パターンＡ〜Ｈなど）と、リーチ有り演出の変動演出パターン（変動演出パターンＡ〜Ｈなど）とが対応付けられたリーチハズレ用変動演出パターン選択テーブルがサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに含まれている設定情報が示す特別図柄の変動パターンに対応する１の変動演出パターンをリーチハズレ用変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチハズレ目を示す装飾図柄が停止表示されるまでの変動演出パターンを設定する。
【０４５５】
第１特別図柄の変動表示に伴う変動演出パターンを設定する場合については、以下の通りである。例えば、設定情報が示す変動パターンが変動パターンＣである場合、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチへと発展して、バトルＳＰリーチにてハズレが報知される変動演出パターンが設定される（図１５（Ａ）参照）。また、例えば、設定情報が示す変動パターンが変動パターンＨである場合、ノーマルリーチからバトルＳＰリーチ、特別キャラ（大）バトルへと順に発展して、特別キャラ（大）バトルにてハズレが報知される変動演出パターンが設定される（図１５（Ａ）参照）。
【０４５６】
このように、ステップＳ１６２２、ステップＳ１６２４、ステップＳ１６２６、又はステップＳ１６２７の処理が行われることによって、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０４５７】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図４４は、図４２のステップＳ１６３における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図４２のステップＳ１６２の処理に続いて、ＳＵ演出設定処理を実行する（ステップＳ１６３１）。このＳＵ演出設定処理は、第１特別図柄の変動表示に伴ってＳＵ演出を実行するか否かを決定し、ＳＵ演出を実行する場合にはどのＳＵ演出をどのような演出パターンで実行するかを決定する処理である。このＳＵ演出設定処理については、図４５に基づいて後に詳述する。
【０４５８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３１の処理に続いて、リーチ後ボタン演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６５１）。本実施形態では、ステップ４でボタンアイコン登場演出（図２２（Ｈ）参照）が行われる第１キャラＳＵ演出（図２２参照）が実行される場合と、ステップ３でボタンアイコン持参演出（図２５（Ｊ）参照）が行われる第２キャラＳＵ演出が実行される場合とにおいて、リーチ後ボタン演出が実行される。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３１において、これら２種類のキャラＳＵ演出のいずれか一方を実行する設定を行ったか否かに基づいて、リーチ後ボタン演出を実行するか否かを判定する。
【０４５９】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ後ボタン演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１６５１：ＹＥＳ）、すなわち、ボタンアイコン登場演出を含む第１キャラＳＵ演出、又はボタンアイコン持参演出を含む第２キャラＳＵ演出に係る設定をしている場合、リーチ後ボタン演出設定処理を実行する（ステップＳ１６５２）。具体的には、リーチ後ボタン演出の操作促進演出において、演出ボタン２６を通常状態と突出状態のどちらに制御するか、通常状態の演出ボタン２６を模した通常ボタン画像と突出状態の演出ボタン２６を模した突出ボタン画像のどちらを表示するかを決定する。加えて、有効期間中の演出ボタン２６の操作に応じて、図２８（Ｂ）〜（Ｆ）に例示される演出のうちのどの演出を行うかを決定する。
【０４６０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６５２の処理を実行した場合、又はリーチ後ボタン演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１６５１：ＮＯ）、他の予告演出の設定処理を実行する（ステップＳ１６５３）。具体的には、図８に例示されるノーマルリーチ中、バトルＳＰリーチ中、バトルＳＰＳＰリーチ中、特別バトルリーチ中に大当たり信頼度等を示唆する各種の予告演出に関する設定を行う。例えば、敵キャラ情報表示（図８（Ａ１）参照）を行う場合には、どのバトルＳＰリーチ（又はバトルＳＰＳＰリーチ）に発展するかに基づいて、敵キャラＡ〜Ｃのうちのどの敵キャラに関する敵キャラ情報表示を行うかを決定する。また、例えば、ノーマルリーチからバトルＳＰＳＰリーチに直接発展する変動演出パターンが設定されているか否かに基づいて、ノーマルリーチ中に導光板演出（図８（Ａ２）参照）を行うか否かを決定する。また、例えば、バトルＳＰリーチが行われる変動演出パターンが設定されている場合に、タイトルを白色文字と赤色文字のどちらで表示するか、テロップを白色文字と赤色文字のどちらで表示するか等を、例えば乱数を用いた演出抽選を行って決定する。
【０４６１】
［演出制御基板１３０によるＳＵ演出設定処理］
図４５は、図４４のステップＳ１６３１におけるＳＵ演出設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３１のＳＵ演出設定処理として以下の処理を実行する。先ず、ＳＵ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６３２）。具体的には、ＳＵ演出を実行可能な特別図柄の変動パターンに関する情報がサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに含まれている設定情報が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている情報が示すいずれかの変動パターンと一致するか否かに基づいて、ＳＵ演出を実行するか否かを判定する。例えば、第１特別図柄の変動時間が２秒であることを示す設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、ＳＵ演出を実行するだけの時間がなくＳＵ演出を実行することは不可能であるため、ＳＵ演出を実行しないと判定される。このように、ＳＵ演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、上記ステップＳ１６５１に処理が進められる。
【０４６２】
サブＣＰＵ１３１は、ＳＵ演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、ＳＵ演出選択処理を実行する（ステップＳ１６３３）。本実施形態における遊技機１では、ＳＵ演出として、特別キャラＳＵ演出（図１２参照）、発展示唆ＳＵ演出（図１８参照）、会話ＳＵ演出（図２０参照）、第１キャラＳＵ演出（図２２参照）、第２キャラＳＵ演出（図２５参照）、リーチ後ボタン演出（図２８参照）を実行可能である。ここで、特別キャラＳＵ演出を例に説明すると、特別キャラＳＵ演出は、本実施形態ではノーマルリーチ中に実行されるため（図８参照）、ノーマルリーチが行われないリーチ無し演出の変動演出パターンが変動演出パターン設定処理によって設定されている場合には、特別キャラＳＵ演出の実行は不可能である。このように、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の変動演出パターン設定処理によって設定した変動演出パターンに基づいて、実行可能なＳＵ演出を特定し、特定したＳＵ演出が複数ある場合には、例えば乱数を用いた演出抽選を実行して、いずれか１つのＳＵ演出を選択する。
【０４６３】
なお、本実施形態では、各ＳＵ演出の実行タイミングが重なるために、いずれか１つのＳＵ演出が選択されるが、実行タイミングが重ならない場合には、２以上のＳＵ演出を選択するようにしてもよい。
【０４６４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ＳＵ演出選択処理の選択結果に基づいて、以下の処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ＳＵ演出選択処理の選択結果に基づいて、選択したＳＵ演出が特別キャラＳＵ演出であるか否かを判定する（ステップＳ１６３４）。ここで、選択したＳＵ演出が特別キャラＳＵ演出（図１２参照）であると判定した場合（ステップＳ１６３４：ＹＥＳ）、特別キャラＳＵ演出設定処理を実行する（ステップＳ１６３５）。具体的には、変動演出の変動演出パターンと、特別キャラＳＵ演出の複数の演出パターンと、乱数値とを対応付けたテーブルがサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、設定した変動演出パターンと、例えば変動開始コマンドを受信したタイミングで取得した乱数とに対応する１の演出パターンをテーブルから読み出すことによって、特別キャラＳＵ演出の演出パターンを設定する。これにより、特別キャラＳＵ演出を最終的にどのステップまで発展させるか、ステップ３まで発展させる場合には、操作に応じて特別キャラ登場演出を実行するか否か等が決定されることになる。
【０４６５】
サブＣＰＵ１３１は、選択したＳＵ演出が特別キャラＳＵ演出ではないと判定した場合（ステップＳ１６３４：ＮＯ）、ＳＵ演出選択処理の選択結果に基づいて、選択したＳＵ演出が発展示唆ＳＵ演出（図１８参照）であるか否かを判定する（ステップＳ１６３６）。ここで、選択したＳＵ演出が発展示唆ＳＵ演出であると判定した場合（ステップＳ１６３６：ＹＥＳ）、発展示唆ＳＵ演出の１の演出パターンを設定する発展示唆ＳＵ演出設定処理を実行する（ステップＳ１６３７）。
【０４６６】
サブＣＰＵ１３１は、選択したＳＵ演出が発展示唆ＳＵ演出ではないと判定した場合（ステップＳ１６３６：ＮＯ）、ＳＵ演出選択処理の選択結果に基づいて、選択したＳＵ演出が会話ＳＵ演出（図２０参照）であるか否かを判定する（ステップＳ１６３８）。ここで、選択したＳＵ演出が会話ＳＵ演出であると判定した場合（ステップＳ１６３８：ＹＥＳ）、会話ＳＵ演出の１の演出パターンを設定する会話ＳＵ演出設定処理を実行する（ステップＳ１６３９）。
【０４６７】
サブＣＰＵ１３１は、選択したＳＵ演出が会話ＳＵ演出ではないと判定した場合（ステップＳ１６３８：ＮＯ）、ＳＵ演出選択処理の選択結果に基づいて、選択したＳＵ演出が第１キャラＳＵ演出（図２２参照）であるか否かを判定する（ステップＳ１６４０）。ここで、選択したＳＵ演出が第１キャラＳＵ演出であると判定した場合（ステップＳ１６４０：ＹＥＳ）、第１キャラＳＵ演出の１の演出パターンを設定する第１キャラＳＵ演出設定処理を実行する（ステップＳ１６４１）。
【０４６８】
サブＣＰＵ１３１は、選択したＳＵ演出が第１キャラＳＵ演出ではないと判定した場合（ステップＳ１６４０：ＮＯ）、ＳＵ演出選択処理の選択結果に基づいて、選択したＳＵ演出が第２キャラＳＵ演出（図２５参照）であるか否かを判定する（ステップＳ１６４２）。ここで、選択したＳＵ演出が第２キャラＳＵ演出であると判定した場合（ステップＳ１６４２：ＹＥＳ）、第２キャラＳＵ演出の１の演出パターンを設定する第２キャラＳＵ演出設定処理を実行する（ステップＳ１６４３）。
【０４６９】
なお、発展示唆ＳＵ演出、会話ＳＵ演出、第１キャラＳＵ演出、第２キャラＳＵ演出についても、上述した特別キャラＳＵ演出と同様の要領で１の演出パターンが設定されるため、これらのＳＵ演出の演出パターンを設定する処理の詳細については、説明を省略する。
【０４７０】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図４６を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４６は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４７１】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶画面５における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ４１）。この画像出力制御処理については、図４７に基づいて後に詳述する。
【０４７２】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ２４から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０４７３】
ステップＳ４２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ４３）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、枠ランプ２５や盤ランプ３７、演出ボタン２６、演出役物７、導光板ユニット６等が制御される。
【０４７４】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図４７は、図４６のステップ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、ステップＳ４２に処理が進められる。
【０４７５】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ４１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報基づいて、液晶画面５に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４３に格納し（ステップＳ４１３）、そのディスプレイリストをＶＤＰ１４４のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ４１４）。
【０４７６】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図４８を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４８は、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図４８に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０４７７】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶画面５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（演出役物７、導光板ユニット６など）を制御する。
【０４７８】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０１の処理に続いて、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６のボタンランプ、演出役物７に内蔵されたＬＥＤ、表示用ＬＥＤ６３１，６３２等の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。また、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、演出役物７の動作パターンを設定する（ステップＳ６０４）。そして、ステップＳ６０３の処理でセットした発光パターンデータに基づいて、必要な各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０５）。
【０４７９】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、画像音響制御に関するデータに基づいて、導光板演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ここで、導光板演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、ステップＳ６０３の処理で設定した発光パターンで表示用ＬＥＤ６３１，６３２を発光させる導光板ユニット６の発光制御を開始する（ステップＳ６０７）。
【０４８０】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０７の処理を実行した場合、又は導光板演出の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６０５の処理で開始した発光制御を終了する（ステップＳ６０９）。
【０４８１】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、又はステップＳ６０９の処理を実行した場合、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ６１０）。具体的には、演出ボタン２６の操作を検知するセンサからの検知信号（又は演出キー２７の各キーの操作を検知するセンサからの検知信号）が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６（又は演出キー２７のいずれかのキー）が操作されたか否かを判定する。
【０４８２】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されたと判定した場合（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ６１１）。
【０４８３】
［本実施形態の作用効果］
（１）本実施形態によれば、特定演出として、会話ウインドウ（図２１参照）を表示する演出表示を複数回実行可能であり、１の演出表示（例えば、図２１（Ｃ）に例示される会話ウインドウを表示する演出表示）によって、保留アイコンが変化する可能性を遊技者に報知する報知演出（例えば、「保留を変えるよ〜」というセリフを表示する演出）が実行され得る。このように、アイコン変化演出と直接は関係しない他の予告演出の１の演出表示によって保留アイコンが変化する可能性が報知されるため、１の演出表示と、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出との相乗効果によって、演出効果を効果的に向上させることが可能である。
【０４８４】
（２）また、本実施形態では、特定演出として、キャラクタがアクションを行う様子を表す演出表示を複数回実行可能であり（図２３，２４，２６，２７参照）、１の演出表示（例えば、第１キャラが当該領域５３の上方で転倒する様子を表す演出表示：図２３（Ｇ）参照、３人目の主人公キャラが変化アイコンを当該アイコンに投げつける様子を表す演出表示：図２４（Ｄ）参照、ジャンプしていた２人の第２キャラが当該アイコンの上に着地する様子を表す演出表示：図２７（Ｃ）参照、３人の第２キャラの攻撃を躱した味方キャラが変化アイコンを奪い取って当該アイコンに投げつける様子を表す演出表示：図２７（Ｅ）参照）によって、当該アイコンが変化する可能性を遊技者に報知する報知演出が実行され得る。このように、アイコン変化演出と直接は関係しない他の予告演出の１の演出表示によって当該アイコンが変化する可能性が報知されるため、１の演出表示と、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出との相乗効果によって、演出効果を効果的に向上させることが可能である。
【０４８５】
（３）また、本実施形態によれば、第１特別図柄の変動表示中に、バトルＳＰリーチ（第１演出の一例）と、バトルＳＰＳＰリーチ（第２演出の一例）とを実行可能であり、バトルＳＰリーチの後にバトルＳＰＳＰリーチを実行する場合と、バトルＳＰリーチを実行することなくバトルＳＰＳＰリーチを実行する場合とがある。そして、所定のキャラクタ（例えば、敵キャラクタＡ〜Ｃのいずれか）を表示する表示演出（例えば、図８（Ａ１）の敵キャラ情報表示）を実行した後に、そのキャラクタを用いたバトルＳＰリーチ、又はそのキャラクタを用いたバトルＳＰＳＰリーチが実行される（図８参照）。このため、遊技者は、どのキャラクタとバトルするバトルＳＰリーチ又はバトルＳＰＳＰリーチが行われるかを事前に認識することができ、そのキャラクタとバトルするバトルＳＰＳＰリーチに発展することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０４８６】
［遊技機１の構成について］
（１）なお、遊技機１は以下の遊技機として捉えることができる。
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、ステップＳ３０９の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、図３１のステップＳ６の処理を実行して大入賞口制御部１１７に大当たり遊技を実行させるメインＣＰＵ１０１）と、
前記判定を保留可能な保留手段（例えば、図３０に示されるメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域１０３１〜１０３８に取得情報を格納するメインＣＰＵ１０１）と、
前記保留手段によって前記判定が保留されていることを示す演出画像（例えば、第１保留領域５１（図６参照）に表示される保留アイコン）を表示する画像表示手段（例えば、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ１４４、液晶画面５）と、
所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ１３１と統括ＣＰＵ１４１）とを備え、
前記演出実行手段は、
特定演出（例えば会話ウインドウを表示する演出表示：図２０，２１参照）を複数回実行可能であり、
１の前記特定演出（例えば、会話ＳＵ演出のステップ１で「保留を変えるよ〜」というセリフを含む１つ目の会話ウインドウを表示する演出表示）によって、前記演出画像（例えば、保留アイコン）が変化する可能性を遊技者に報知する報知演出（例えば、「保留を変えるよ〜」というセリフの表示）を実行可能である（例えば、図２１（Ｃ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０４８７】
（２）また、遊技機１は以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図３６のステップＳ３０９の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
所定の図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２）において図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、図３６のステップＳ３１２の処理を実行してからステップＳ３１７の処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、図３１のステップＳ６の処理を実行して大入賞口制御部１１７に大当たり遊技を実行させるメインＣＰＵ１０１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示中であることを示す演出画像（例えば、当該領域５３（図６参照）に表示される当該アイコン）を表示する画像表示手段（例えば、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ１４４、液晶画面５）と、
所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ１３１と統括ＣＰＵ１４１）とを備え、
前記演出実行手段は、
特定演出（例えば、キャラクタがアクションを行う様子を表す演出表示：図２３，２４，２６，２７）を複数回実行可能であり、
１の前記特定演出（例えば、第１キャラが当該領域５３の上方で転倒する様子を表す演出表示：図２３（Ｇ）参照、３人目の主人公キャラが変化アイコンを当該アイコンに投げつける様子を表す演出表示：図２４（Ｄ）参照、ジャンプしていた２人の第２キャラが当該アイコンの上に着地する様子を表す演出表示：図２７（Ｃ）参照、３人の第２キャラの攻撃を躱した味方キャラが変化アイコンを奪い取って当該アイコンに投げつける様子を表す演出表示：図２７（Ｅ）参照）によって、前記演出画像が変化する可能性を遊技者に報知する報知演出（例えば、第１キャラが当該領域５３の上方で転倒する様子の表示、変化アイコンを当該アイコンに投げつける様子の表示、第２キャラが当該アイコンの上に着地する様子の表示、変化アイコンを奪い取って当該アイコンに投げつける様子の表示）を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０４８８】
（３）また、遊技機１は以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、ステップＳ３０９の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、図３１のステップＳ６の処理を実行して大入賞口制御部１１７に大当たり遊技を実行させるメインＣＰＵ１０１）と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ１３１と統括ＣＰＵ１４１）とを備え、
前記演出実行手段は、
第１演出（例えば、バトルＳＰリーチ：図７（Ｅ）参照）と、当該第１演出とは異なる第２演出（例えば、バトルＳＰＳＰリーチ：図７（Ｆ）参照）とを実行可能であり、
前記第１演出の後に前記第２演出を実行する場合（例えば、図７（Ｅ）のバトルＳＰリーチから図７（Ｆ）のバトルＳＰＳＰリーチに発展する場合）と、前記第１演出を実行することなく前記第２演出を実行する場合（例えば、図７（Ｄ）のノーマルリーチから図７（Ｆ）のバトルＳＰＳＰリーチに直接発展する場合）とがあり、
所定のキャラクタを表示する表示演出（例えば、図９に例示される敵キャラＡ〜Ｃのいずれかの敵キャラに関する敵キャラ情報表示：図８（Ａ１）参照）を実行した後に、当該キャラクタを用いた前記第１演出（例えば、敵キャラＡとバトルするバトルＳＰリーチ：図１０（Ｈ）参照）、又は当該キャラクタを用いた前記第２演出（例えば、敵キャラＡとバトルするバトルＳＰＳＰリーチ：図１１（Ｂ）参照）を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０４８９】
［その他の変形例］
なお、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０４９０】
また、他の実施形態として、画像音響制御基板１４０において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させたり、或いは、演出制御基板１３０において実行される処理の一部を画像音響制御基板１４０に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板１３０及び画像音響制御基板１４０を一体に構成して、演出制御基板１３０において実行される処理と画像音響制御基板１５０において実行される処理とを１つの制御基板で実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４９１】
１  遊技機（パチンコ遊技機）
５  液晶画面（液晶表示装置）
６  導光板ユニット
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
２４  スピーカ
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
６１  第１導光板
６２  第２導光板
６３  ＬＥＤ基板
１００  遊技制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１３２  サブＲＯＭ
１３３  サブＲＡＭ
１４０  画像音響制御基板
１４１  統括ＣＰＵ
１４２  ＶＤＰ
１４３  音響ＤＳＰ
１４４  制御用ＲＯＭ
１４５  制御用ＲＡＭ
１４６  音響用ＲＯＭ
１４７  ＳＤＲＡＭ
１４９  ＶＲＡＭ
１５０  ランプ制御基板
１５１  ランプＣＰＵ
１５２  ランプＲＯＭ
１５３  ランプＲＡＭ
６３１  第１表示用ＬＥＤ
６３２  第２表示用ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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