(57)【要約】【課題】興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供すること。【解決手段】特別遊技演出を第１演出手段及び第２演出手段を用いて実行し、第１演出手段の演出態様が異なる複数の特別遊技演出のうち１の特別遊技演出を実行し、実行された特別遊技演出の第１演出手段の演出態様に対応した演出態様で、当該特別遊技演出終了後の報知演出を実行可能である。【選択図】図３３
2018164606.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を第１演出手段及び第２演出手段を用いて実行する報知演出制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたことに応じて、当該特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の実行中に特別遊技演出を前記第１演出手段及び前記第２演出手段を用いて実行する特別遊技演出制御手段とを備え、
前記特別遊技演出制御手段は、前記第１演出手段の演出態様が異なる複数の特別遊技演出のうち１の特別遊技演出を実行し、
前記報知演出制御手段は、前記特別遊技演出制御手段により実行された前記特別遊技演出の前記第１演出手段の演出態様に対応した演出態様で、当該特別遊技演出終了後の報知演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えば、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年１２月１７日発行、２０１１年１２月１７日号、ページ１４、ぱちんこＣＲ蒼天の拳、「蒼龍＆天羅モード」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル等）を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の一局面の主な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立（始動口入賞）により、特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かを第１演出手段（スピーカ３５）及び第２演出手段（画像表示部６）を用いて判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行する報知演出制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたことに応じて、当該特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の実行中に特別遊技演出（大当り遊技演出）を前記第１演出手段及び前記第２演出手段を用いて実行する特別遊技演出制御手段とを備え、
前記特別遊技演出制御手段は、前記第１演出手段の演出態様（例えば、出力する楽曲）が異なる複数の特別遊技演出のうち１の特別遊技演出を実行し、
前記報知演出制御手段は、前記特別遊技演出制御手段により実行された前記特別遊技演出の前記第１演出手段の演出態様に対応した演出態様（例えば、同じ楽曲を引継いで出力する演出態様）で、当該特別遊技演出終了後の報知演出を実行可能である（図３３（１）参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図１１のステップＳ４１７における確定停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２０】図１９のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】図１９のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】図２０のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】図２２のステップＳ５０２における演出パターン決定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２４】カットイン予告ボタン操作演出実行抽選テーブルの一例
【図２５】カットイン色抽選テーブルの一例
【図２６】図２２のステップＳ５０３における大当り中楽曲引継ぎ処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２７】図２１のステップＳ１２２における選択楽曲実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２８】図１９のステップＳ１２における操作演出制御処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２９】図１９のステップＳ１２における操作演出制御処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３０】図１９のステップＳ１３における楽曲選択操作処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３１】演出モードの移行について説明するための図
【図３２】潜伏可能性モード滞在回転数抽選テーブルの一例
【図３３】選択された楽曲の出力期間について説明するためのタイムチャートの例
【図３４】楽曲を選択する画面について説明するための具体図の一例
【図３５】カットイン予告ボタン操作演出について具体的に説明するための図
【図３６】当落報知レバー操作演出について具体的に説明するための図
【図３７】当落報知レバー操作演出について具体的に説明するための図
【図３８】擬似連続変動演出について具体的に説明するための図
【図３９】擬似連続変動演出について具体的に説明するための図
【図４０】背景変更レバー操作演出について具体的に説明するための図
【図４１】背景変更レバー操作演出について具体的に説明するための図
【図４２】背景変更レバー操作演出が実行される報知演出のタイムチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等により大当りの可能性を予告する予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１では、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が、規定時間（例えば、０．１秒間）の開放を規定回数（例えば、１回）行う。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、演出レバー４０、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を報知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常遊技状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３等を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、図１に示したように、遊技機１には、入力装置の一例として、更に、演出レバー４０が設けられている。演出レバー４０は、遊技機１の上部に設けられ、遊技者によって握られて下方向に引き下げられることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出レバー４０を引き下げることによって所定の演出を楽しむことができる。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７等による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が基本位置（原点位置）にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７および演出レバー４０から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、又は演出レバー４０が引き下げ操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、大当り可能性を予告する予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音響処理を行って、スピーカ３５から音響を出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７および演出レバー４０が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７および演出レバー４０の操作に応じて演出ボタン３７および演出レバー４０から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。更に、ランプ制御部６００は、演出制御部４００又は画像音響制御部５００から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン３７を突出動作させたり、演出レバー４０を振動動作させること等によって演出ボタン３７および演出レバー４０を可動役物として動作制御することもできる。
【００５５】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７および演出レバー４０の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７、演出レバー４０および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、押下操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８の左方向キーの押下）を含む情報である。また、演出レバー４０の操作状態とは、引き下げ操作が行われているか否かを含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７（又は演出レバー４０）が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７（又は演出レバー４０）の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７（又は演出レバー４０）の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
【００５６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄の変動時間）が通常の所定時間である遊技状態であり（図１３参照）、時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が、非時短状態よりも短縮され易い遊技状態である（図１６参照）。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されているときの遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは常に同時に制御されるものとするが、この同時に制御される遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。なお、本実施形態では、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される時短遊技状態は設けていない。以上のように、本実施形態では、電サポ状態と時短状態とが常に同時に制御される一方で非電サポ状態と非時短状態とが常に同時に制御されるので、以下では、電サポ状態かつ時短状態を単に時短状態といい、非電サポ状態かつ非時短状態を単に非時短状態という場合がある。ここで、大当り遊技状態では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御されるので、大当り遊技状態は通常遊技状態の一種と考えることもできる。なお、図３１を用いて本実施形態の演出モード（通常モード、潜伏可能性モード、確変モード）について後に説明するが、通常遊技状態では通常モード又は潜伏可能性モードで制御され、潜伏遊技状態では通常モード又は潜伏可能性モードで制御され、又、確変遊技状態では確変モードで制御される。
【００５７】
［本実施形態における大当り内訳および大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の一例を説明するための図である。図５（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが２０％であり、大当りＢが５％であり、大当りＣが５％であり、大当りＤが５％であり、大当りＥが３５％であり、大当りＦが３０％である。また、図５（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが５０％であり、大当りＥが５０％である。
【００５８】
ここで、通常遊技状態および潜伏遊技状態では（つまり、非時短状態では）、上記したように第２始動口２２に遊技球が入賞し難いので、殆ど第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選（図５（１））が実行される。一方、確変遊技状態では（つまり、時短状態では）、上記したように第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞し、又、図１１を用いて後述するように第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選の方が優先して実行されるので、殆ど第２特別図柄抽選（図５（２））が実行される。
【００５９】
次に、図５（３）を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか大入賞口２３の開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に残り１３回のラウンド遊技が実行されて、合計１５回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。この大当り遊技によって、遊技者は、約１５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから５４回転終了するまで（正確には、特別図柄抽選が５４回実行されて表示器４に特別図柄が５４回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確状態に制御され、又、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまで時短状態に制御される。つまり、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、５１回転〜５４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、５５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００６０】
大当りＢに当選した場合、上記した大当りＡの大当り遊技のラウンド数を１２ラウンドにした大当り遊技が実行されて、遊技者は約１２００球の賞球総数を獲得することができる。そして、大当りＡと同様に、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、５１回転〜５４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、５５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００６１】
大当りＣに当選した場合、上記した大当りＡの大当り遊技のラウンド数を１０ラウンドにした大当り遊技が実行されて、遊技者は約１０００球の賞球総数を獲得することができる。そして、大当りＡと同様に、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、５１回転〜５４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、５５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００６２】
大当りＤに当選した場合、上記した大当りＡの大当り遊技のラウンド数を８ラウンドにした大当り遊技が実行されて、遊技者は約８００球の賞球総数を獲得することができる。そして、大当りＡと同様に、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、５１回転〜５４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、５５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００６３】
大当りＥに当選した場合、上記した大当りＡの大当り遊技のラウンド数を５ラウンドにした大当り遊技が実行されて、遊技者は約５００球の賞球総数を獲得することができる。そして、大当りＡと同様に、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、５１回転〜５４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、５５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００６４】
大当りＦに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで２回実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技では、大入賞口２３が瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は実質的に賞球を得ることはできない。その後、低確状態（つまり通常遊技状態）での大当りＦの当選であった場合には、大当りＦの大当り遊技が終了してから５４回転終了するまで潜伏遊技状態に制御されてから５５回転目以降は通常遊技状態に制御される一方で、高確状態（つまり、確変遊技状態又は潜伏遊技状態）での大当りＦの当選であった場合には、大当りＦの大当り遊技が終了してから５０回転終了するまで確変遊技状態に制御されてから５１回転〜５４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、その後５５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００６５】
また、本実施形態では、第１始動口２１への遊技球入賞に基づく第１特別図柄抽選（つまり、潜伏遊技状態に制御され得る大当りＦが設けられた第１特別図柄抽選）にだけ、所定の確率（例えば１／３００）で当選する小当りを設けている。小当りは第１特別図柄抽選の特定のハズレであり、小当りに当選した場合には、小当りに当選したことに応じて遊技状態は変更されない一方で、大当りＦに当選した場合と酷似した（又は同様の）の演出（報知演出、および、小当り遊技演出）が行われ、かつ、大当りＦに当選した場合と同様の（又は酷似した）大入賞口２３の開閉制御が行われる。このことによって、遊技者に対して、実際は遊技状態が変更されない「小当り」であっても、大当りＦに当選して潜伏遊技状態に制御されているかもしれないという期待感を抱かせ、遊技性を向上させることができる。なお、高確状態（つまり、確変遊技状態又は潜伏遊技状態）において大当りＦに当選した場合には、上記のように確変遊技状態に制御されることから小当りに当選した場合と区別し難くする必要はないので、大当りＦに当選したことを報知する演出（報知演出および大当り遊技演出）を行う構成としてもよい。
【００６６】
また、本実施形態では、大当りＢ〜Ｄは、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出において、大当り遊技のラウンド数が増加（ランクアップ）するか否かの演出を行う大当り（ランクアップボーナス）である。具体的には、大当りＢ〜Ｄの何れかの大当り遊技演出において、８ラウンド中にラウンド数が１０ラウンドに増加することを期待させるランクアップ期待演出を行った後に、大当りＤである場合にはランクアップ失敗演出を行ってから８ラウンドまでで大当り遊技を終了する。一方、大当りＢ又はＣである場合には、その後、８ラウンド中にランクアップ成功演出を行ってから、１０ラウンド中にラウンド数が１２ラウンドに増加することを期待させるランクアップ期待演出を行った後に、大当りＣである場合にはランクアップ失敗演出を行って１０ラウンドまでで大当り遊技を終了する。その一方で、大当りＢである場合には、その後、１０ラウンド中にランクアップ成功演出を行った後に、１２ラウンドまで実行して大当り遊技を終了する。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６９】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図９参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９０】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【００９４】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０７の大当り判定処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。なお、本実施形態では特別図柄抽選に当選した場合には必ずリーチ演出を行うが、他の実施形態では特別図柄抽選に当選した場合にリーチ演出を行わない場合があるものとしてもよい。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターン（特別図柄の変動時間等を特定する情報）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０８の変動パターン選択処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで（例えば、大当り乱数の範囲は０〜２９９としリーチ乱数の範囲は０〜９９とする等）、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視することにより、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定された時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視することにより、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１を参照して後に詳述する。
【００９９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄の変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１００】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（つまり、大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１７及び図１８を参照して後に詳述する。
【０１０１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非時短状態では電動チューリップ２７を極短期間（例えば０．１０秒間を１回）開放制御し、時短状態では電動チューリップ２７を長期間（例えば２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する。
【０１０４】
［始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１０を参照して説明する。
【０１０５】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０７】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１０８】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数；遊技情報）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１０９】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターン等を事前判定する。つまり、先読み予告演出（先読み連続予告演出）や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第１特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１１０】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１１】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１２】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１３】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１１４】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数；遊技情報）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１１５】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合いずれの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターン等を事前判定する。つまり、先読み予告演出（先読み連続予告演出）や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第２特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１１６】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１７】
［特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１８】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中、又は、特別図柄抽選の特定のハズレである小当りに当選した場合に実行される小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１９】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２−１に移る。
【０１２０】
ステップＳ４０２−１において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示終了直後に設けられる特別図柄の確定停止表示の実行中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間（本実施形態では０．５秒間）特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。なお、特別図柄の確定停止表示は、報知演出における装飾図柄の確定停止表示と同期し時間的に一致している。ステップＳ４０２−１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１２１】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１２２】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２１０およびＳ２１１によって取得されて格納された第２特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２３】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１２４】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２０４およびＳ２０５によって取得されて格納された第１特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２５】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１２６】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合には、特定のハズレである小当りに当選したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が小当りではないハズレと判定した場合、ハズレ図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする一方で、小当りに当選したと判定した場合、小当り図柄の情報を設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１２７】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態又は潜伏遊技状態（つまり、非時短状態）のときには、図１３及び図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（つまり、時短状態）のときには、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間、および、報知演出の演出パターンのタイプを特定する。この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２という場合がある。
【０１２８】
まず、通常遊技状態又は潜伏遊技状態（つまり、非時短状態）のときに、図１３及び図１４に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１３は、通常遊技状態又は潜伏遊技状態においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１４は、通常遊技状態又は潜伏遊技状態においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１２９】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、通常遊技状態又は潜伏遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１３０】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、この変動パターン乱数が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「Ｈ０３」に割り振られた乱数値「４０〜９９」に含まれるので、変動パターンとして「Ｈ０３」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターンＨ０１〜Ｈ０７は、それぞれ、特別図柄変動時間「１８０．００」秒、「１８０．００」秒、「１８０．００」秒、「４０．００」秒、「２５．００」秒、「２０．００」秒、および「１５．００」秒に対応する。また、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターンＨ０１〜Ｈ０７は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「ＳＰ当り」、「擬似変動３回当り」、「擬似変動２回当り」及び「ノーマルリーチ当り」に対応する。
【０１３１】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選でハズレたと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
【０１３２】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１３３】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「Ｈ１６」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「Ｈ１５」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンＨ１５およびＨ１６は、それぞれ、特別図柄変動時間「１３．５０」秒および「８．００」秒に対応する。また、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。
【０１３４】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「Ｈ１２」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５３〜２７５」に含まれるので、変動パターンとして「Ｈ１２」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンＨ０８〜Ｈ１４は、それぞれ、特別図柄変動時間「１８０．００」秒、「１８０．００」秒、「１８０．００」秒、「４０．００」秒、「２５．００」秒、「２０．００」秒、および「１５．００」秒に対応する。また、ＨＴ１−１に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンＨ０８〜Ｈ１４は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「ＳＰハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、および「ノーマルリーチハズレ」に対応する。
【０１３５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「Ｈ１６」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「Ｈ１５」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１３６】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「Ｈ１６」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「Ｈ１５」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「Ｈ１７」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。なお、変動パターン「Ｈ１７」は、特別図柄変動時間「３．００」秒に対応する。
【０１３７】
ここで、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選でハズレたと判定した場合において特定のハズレである小当りに当選した場合には、例外的に必ず「リーチあり」と判定して変動パターン乱数によって変動パターンＨ０８〜Ｈ１４の何れかを決定する。このように制御することによって、小当りした場合に、報知演出の演出パターンとして、即ハズレが選択されることはなく、必ずノーマルリーチ以上が選択されることとなる。
【０１３８】
以上に図１３に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態又は潜伏遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレ（小当りを除くハズレ）の場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。なお、報知演出の「演出パターンのタイプ」については、図１１の特別図柄処理のフローチャートの説明をした後に、詳しく説明する。
【０１３９】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１４を用いて、通常遊技状態又は潜伏遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すＨＴ１−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１４０】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１５を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ２−１は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「Ｈ１５」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。なお、図１５に示したＨＴ２−１を用いる変動パターン決定の処理においても、図１３に示したＨＴ１−１を用いる変動パターン決定の処理と同様に、特定のハズレである小当りに当選した場合には、例外的に必ず「リーチあり」と判定して変動パターン乱数によって変動パターンＨ０８〜Ｈ１４の何れかを決定する。
【０１４１】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１６を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すように、ＨＴ２−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「Ｈ１５」が決定される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「Ｈ２０」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「Ｈ１９」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「Ｈ１８」が決定される。なお、図１６のＨＴ２−２に示すように、変動パターン「Ｈ１８」〜「Ｈ２０」は、それぞれ、特別図柄変動時間「１０．００」秒、「４．００」秒および「２．００」秒に対応し、又、何れも、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。
【０１４２】
ここで、図１１のステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図５から分かるように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益が損なわれると言える。本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターンＨ２０およびＨ１９（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターンＨ１５（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１５のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターンＨ１５（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１４３】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間および報知演出の演出パターンのタイプの情報）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１４４】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、時短状態であるか非時短状態であるか）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ４０４の処理で第２特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から読み出してステップＳ４０７およびＳ４０８の処理を実行した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新すると共に、読み出した第２特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。同様に、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ４０６の処理で第１特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から読み出してステップＳ４０７およびＳ４０８の処理を実行した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新すると共に、読み出した第１特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１４５】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１４６】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４７】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１４８】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１４９】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の確定停止表示を開始する。また、その際に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の確定停止表示を行う規定時間（０．５秒間）の計測を開始する。なお、既に説明したが、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間（０．５秒間）特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５０】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機に即時に特別図柄抽選を実行できる状態であって、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１５１】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（装飾図柄の確定停止表示をそのまま引継いだ演出）が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５２】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、以下に図１２を用いて説明する確定停止中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５３】
［確定停止中処理］
図１２は、図１１のステップＳ４１７における確定停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１のステップＳ４１７における確定停止中処理について、図１２を参照して説明する。
【０１５４】
まず、ステップＳ４５０において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、図１１のステップＳ４１４で開始した特別図柄の確定停止表示を行う規定時間（０．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ４５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４５１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５５】
ステップＳ４５１において、ＣＰＵ１０１は、図１１のステップＳ４１４で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の確定停止表示を終了させる。なお、この終了の時点で特別図柄の次の変動表示が開始されない場合には（つまり、次の変動表示を実行させる特別図柄抽選の保留がない場合には）、この終了の時点の確定停止表示をそのまま引継いだ演出表示が実行される。その後、処理はステップＳ４５２に移る。
【０１５６】
ステップＳ４５２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４５１で終了させた特別図柄の確定停止表示が、ハズレ（特定のハズレである小当りも含む）を示す図柄であるか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ１０１は、確定停止表示を終了した特別図柄抽選でハズレたか否かを判定する。ステップＳ４５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４５３に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、大当りＡ〜Ｆの何れかに当選した場合）、処理はステップＳ４５５に移る。
【０１５７】
ステップＳ４５３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を行う。以下、具体的に説明する。ステップＳ４５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確回転数Ｘの値および時短回転数Ｙの値が、それぞれ、１以上であるか否かを確認する。なお、大当り遊技の終了時に実行される図１８のステップ６２３の遊技状態設定処理（後述）によって、高確回転数Ｘの値は５４に設定され、時短回転数Ｙの値は０又は５０に設定される。そして、ＣＰＵ１０１は、高確回転数Ｘの値が１以上の場合には高確回転数Ｘの値を１減算して更新し、又、この更新によって高確回転数Ｘの値が０になる場合には、遊技状態を高確状態から低確状態に切替え、同様に、時短回転数Ｙの値が１以上の場合には時短回転数Ｙの値を１減算して更新し、又、この更新によって時短回転数Ｙの値が０になる場合には、遊技状態を時短状態から非時短状態に切替える。なお、ＣＰＵ１０１は、高確回転数Ｘの値が１以上ではない場合（つまりＸ＝０の場合）には高確回転数Ｘの値に対して処理は行わず、又、時短回転数Ｙの値が１以上ではない場合（つまりＹ＝０の場合）には時短回転数Ｙの値に対して処理は行わない。以上のステップＳ４５３の処理によって、大当りＡ〜Ｅの大当り遊技終了後、および、高確状態で当選した大当りＦの大当り遊技終了後において、５０回転（報知演出５０回）終了した時点で、確変遊技状態から潜伏遊技状態に設定され、その後４回転終了した時点で潜伏遊技状態から通常遊技状態に設定されることとなる。また、以上のステップＳ４５３の処理によって、低確状態で当選した大当りＦの大当り遊技終了後において、５４回転（報知演出５４回）終了した時点で、潜伏遊技状態から通常遊技状態に設定されることとなる。その後、処理はステップＳ４５４に移る。
【０１５８】
ステップＳ４５４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４５１で終了させた特別図柄の確定停止表示が特定のハズレである小当りを示す図柄である場合には（つまり、小当りの場合には）、小当り遊技演出の実行を指示する小当りコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この小当りコマンドは、図９のステップＳ９の処理によって演出制御部４００に送信され、後述する図２１のステップＳ１３１によって小当り遊技演出が実行制御されることとなる。その後、確定停止中処理は終了して、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５９】
ステップＳ４５５において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を大当り遊技状態に設定することによって、大当り遊技を開始する。その後、処理はステップＳ４５６に移る。
【０１６０】
ステップＳ４５６において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技演出の実行を指示するオープニングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは、当選した大当りの種類を示す情報を含み、図９のステップＳ９の処理によって演出制御部４００に送信され、後述する図２１のステップＳ１２０によって大当り遊技演出が開始されることとなる。その後、確定停止中処理は終了して、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６１】
［演出パターンのタイプ］
ここで、図１３〜図１６のＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に示した報知演出の「演出パターンのタイプ」について説明する。
「ノーマルリーチ当り」は、装飾図柄の変動が開始されてから「擬似変動」を実行することなく、「リーチ成立」して「ノーマルリーチ」となった後に、「ＳＰリーチ」、「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」および「第３ＳＰＳＰリーチ」の何れにも発展することなく、装飾図柄が確定停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「ノーマルリーチハズレ」は、上記した「ノーマルリーチ当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
【０１６２】
「擬似変動」（「擬似変動演出」、「擬似連続変動演出」、「擬似連演出」ともいう）とは、１回の報知演出において装飾図柄列が擬似的に複数回変動したように見せる演出である。例えば、「擬似変動」は、１回の報知演出において複数の装飾図柄列が全て擬似的に停止（つまり、仮停止）した後に擬似的に変動を再開すること（言い換えると、擬似的な変動を連続させること）を（１回以上）行うことによって、大当りを期待させる演出である。
「仮停止」とは、装飾図柄が一見停止表示されているように見えるが完全には停止表示されていない（確定停止表示されていない）仮の停止であり、例えば、装飾図柄が上下に僅かに揺れ動いて表示されている仮の停止である。
「リーチ成立」とは、報知演出において複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの１つ装飾図柄列が仮停止したならば既に仮停止している他の装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態となる可能性がある「リーチ状態」（単に「リーチ」ともいう）の成立をいう。例えば、「リーチ状態」は、左側、右側および中央の３つの装飾図柄列のうち右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば数字の７の図柄）で既に仮停止しており、残りの変動中の中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば数字の７の図柄）で仮停止したならば大当りを示すゾロ目（例えば「７７７」）となる図柄状態である。
「ノーマルリーチ」（「ノーマルリーチ演出」ともいう）とは、「ＳＰリーチ」、「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」および「第３ＳＰＳＰリーチ」の何れにも発展していないリーチ状態の演出の一態様であり、大当りすることを期待させる演出である。例えば、「ノーマルリーチ」は、報知演出の開始に応じて画像表示部６の画面中央で変動開始された左側、右側および中央の３つの装飾図柄列がそのまま画面中央でリーチ状態になっており、ＳＰリーチおよびＳＰＳＰリーチの何れも実行されていない演出である。
「ＳＰリーチ」（「ＳＰリーチ演出」ともいう）とは、リーチ成立後にノーマルリーチから発展して（又はノーマルリーチを経由せず突然リーチ成立直後に）実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、ノーマルリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。例えば、「ＳＰリーチ」は、主人公のキャラクタが必殺技を修行する演出である。なお、本実施形態ではＳＰリーチを１種類としているが、他の実施形態ではＳＰリーチを複数種類設けて演出パターンのバリエーションを更に充実させてもよい。
「第１ＳＰＳＰリーチ」（「第１ＳＰＳＰリーチ演出」ともいう）とは、ＳＰリーチから発展して（又は、ＳＰリーチを経由せずノーマルリーチから発展して、或いは、ノーマルリーチもＳＰリーチも経由せず突然リーチ成立直後に）実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、ＳＰリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。例えば、「第１ＳＰＳＰリーチ」は、主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦って第１の必殺技を繰り出す演出である。
「第２ＳＰＳＰリーチ」（「第２ＳＰＳＰリーチ演出」ともいう）とは、ＳＰリーチから発展して（又は、ＳＰリーチを経由せずノーマルリーチから発展して、或いは、ノーマルリーチもＳＰリーチも経由せず突然リーチ成立直後に）実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、第１ＳＰＳＰリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。例えば、「第２ＳＰＳＰリーチ」は、主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦って第２の必殺技を繰り出す演出である。
「第３ＳＰＳＰリーチ」（「第３ＳＰＳＰリーチ演出」ともいう）とは、ＳＰリーチから発展して（又は、ＳＰリーチを経由せずノーマルリーチから発展して、或いは、ノーマルリーチもＳＰリーチも経由せず突然リーチ成立直後に）実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、第２ＳＰＳＰリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。例えば、「第３ＳＰＳＰリーチ」は、主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦って第３の必殺技を繰り出す演出である。
なお、上記した「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」および「第３ＳＰＳＰリーチ」を総称して「ＳＰＳＰリーチ」（又は「ＳＰＳＰリーチ演出」）という場合がある。
【０１６３】
「擬似変動２回当り」は、装飾図柄の変動が開始されてから、上記した「擬似変動」における１回目および２回目の擬似的な変動が実行された後に、「リーチ成立」して「ノーマルリーチ」となり、「ＳＰリーチ」、「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」および「第３ＳＰＳＰリーチ」の何れも実行されず、装飾図柄が確定停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。ここで、このように１回目および２回目の（つまり、２回の）擬似的な変動が実行される場合には、擬似的な変動の連続が１回あるとも言えるので、「擬似変動２回」は、擬似連１回（擬似連演出１回）と言ってもよい。
「擬似変動２回ハズレ」は、上記した「擬似変動２回当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
「擬似変動３回当り」は、装飾図柄の変動が開始されてから、「擬似変動」における１回目〜３回目の擬似的な変動が実行され、その後、「リーチ成立」して「ノーマルリーチ」となり、「ＳＰリーチ」、「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」および「第３ＳＰＳＰリーチ」の何れも実行されず、装飾図柄が確定停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。ここで、このように１回目〜３回目の（つまり、３回の）擬似的な変動が実行される場合には、擬似的な変動の連続が２回あるとも言えるので、「擬似変動３回」は、擬似連２回（擬似連演出２回）と言ってもよい。
「擬似変動３回ハズレ」は、上記した「擬似変動３回当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
【０１６４】
「ＳＰ当り」は、上記したＳＰリーチが実行されてからこのＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が確定停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「ＳＰ当り」のタイプには、リーチ成立の前に「擬似連」が実行（言い換えると、２回目又は３回目の擬似的な変動が実行）されるものがある。
「ＳＰハズレ」は、上記した「ＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
【０１６５】
「第１ＳＰＳＰ当り」は、上記した第１ＳＰＳＰリーチが実行されてからこの第１ＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が確定停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「第１ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「第１ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰＳＰ当り」は、上記した第２ＳＰＳＰリーチが実行されてからこの第２ＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が確定停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「第２ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
「第３ＳＰＳＰ当り」は、上記した第３ＳＰＳＰリーチが実行されてからこの第３ＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が確定停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「第３ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「第３ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
なお、上記した第１〜第３ＳＰＳＰ当り及び第１〜第３ＳＰＳＰハズレのタイプには、リーチ成立の前に「擬似連」が実行（言い換えると、２回目又は３回目の擬似的な変動が実行）されるものがある。
【０１６６】
「即ハズレ」は、装飾図柄の変動が開始されてから、擬似変動（擬似連）もなく、リーチ成立もなく（つまり、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、第１〜第３ＳＰＳＰリーチの何れも実行されず）、装飾図柄がハズレを報知する態様で確定停止して即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１６７】
ここで、大当りＡ〜Ｅ（図５参照）に当選した場合に実行される以上に説明した「当り」の演出パターンのタイプでは、大当りしたことを明確に報知するパターン（例えば、「３３３」等のゾロ目）で装飾図柄を確定停止させる。一方で、大当りＦ（図５参照）に当選した場合に実行される以上に説明した「当り」の演出パターンのタイプでは、一般にハズレと認識される大当りしたことを非常に分かり難く報知するパターン（例えば、「３４３」等の非ゾロ目）で装飾図柄を確定停止させる。この場合には、例えば、一般に遊技者に認識されていない補助装飾図柄（例えば、画面の左下に表示される直径５ｍｍの円形の図柄；図示なし）を通常の青色から赤色に変化させることで、大当りＦに当選したことを非常に分かり難く報知する。このことによって、大当りＦに当選したのか、特定のハズレである小当りに当選したのかを、非常に分かり難くすることができるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１６８】
［大当り信頼度］
次に、大当り信頼度（大当り期待度ともいう）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が低い演出である。以下、図１３に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動２回当り」、「擬似変動３回当り」、「ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ」、「擬似変動の２回目」、「擬似変動の３回目」、「ＳＰリーチ」、「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」、「第３ＳＰＳＰリーチ」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１６９】
［大入賞口処理］
図１７及び図１８は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１７及び図１８を参照して説明する。
【０１７０】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７１】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１７２】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：例えば「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１７４】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１７５】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１７６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１７７】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１７８】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１７９】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８０】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１８のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１８１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１８２】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２１のステップＳ１２５の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１８３】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（例えば、２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１８４】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８５】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから規定の開放制御時間（例えば、２９．５秒間）が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく規定の開放制御時間（例えば、２９．５秒間）が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１８６】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１８７】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１８のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８８】
図１８のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１８９】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出モードを制御する。例えば、大当りＡに対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す確変モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１９０】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１７のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９１】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１９２】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確回転数Ｘの値および時短回転数Ｙの値（図１２のＳ４５３の説明を参照）を設定すると共に今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当りＡ〜Ｅの何れかの大当り遊技を終了した場合は、高確回転数Ｘの値として５４を設定すると共に時短回転数Ｙの値として５０を設定し、遊技状態を確変遊技状態に設定する。また、ステップＳ６２２で高確状態で当選した大当りＦの大当り遊技を終了した場合にも、高確回転数Ｘの値として５４を設定すると共に時短回転数Ｙの値として５０を設定し、遊技状態を確変遊技状態に設定する。また、ステップＳ６２２で低確状態で当選した大当りＦの大当り遊技を終了した場合は、高確回転数Ｘの値として５４を設定すると共に時短回転数Ｙの値として０を設定し、遊技状態を潜伏遊技状態に設定する。以上に説明したステップＳ６２３の遊技状態設定処理、および、図１２のステップＳ４５３の遊技状態設定処理によって、図５（３）を用いて説明したように大当り遊技後の遊技状態が制御される。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９３】
［小当りした場合の大入賞口の開閉処理（小当り遊技の処理）］
以上では、大当りした場合による大入賞口２３の開閉処理（大当り遊技の処理）について説明したが、小当りした場合にも、大入賞口２３を開閉させる処理（小当り遊技の処理）が行われる。具体的には、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の特定のハズレである小当りに当選した場合に、大当りＦに当選して以上に説明した大入賞口処理が実行されることによって大入賞口２３が０．１秒間の瞬間開放動作を２回行うのと同一の動作を、大入賞口２３に行わせる。このことによって、大当りＦに当選したのか或いは小当りしたのかを大入賞口２３の開閉動作によって遊技者が判別できないようにしている。
【０１９４】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図１９は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１９を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１９５】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に指示して実行させるコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２０及び図２１を参照して後に詳述する。
【０１９６】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者による操作に応じて演出を制御する操作演出制御処理を実行する。この操作演出制御処理については、図２８及び図２９を参照して後に詳述する。
【０１９７】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、所定の大当り遊技中および大当り遊技終了後の所定期間に出力する楽曲を、大当り遊技中の遊技者による操作に応じて選択する楽曲選択操作処理を実行する。この楽曲選択操作処理については、図３０を参照して後に詳述する。
【０１９８】
次に、ステップＳ１４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１〜Ｓ１３の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１〜Ｓ１３の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１９９】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出内容の決定等に使用する各種の演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２００】
［コマンド受信処理］
図２０および図２１は、図１９のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２０および図２１を参照して、図１９のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。なお、図２０以降のフローチャートの処理における演出制御部４００による画像音響制御部５００等に対する指示は、各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることによって実行される。
【０２０１】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１０のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２０２】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像（図示なし）を追加表示させる保留画像設定処理を行う。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２０３】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、後に実行される報知演出で大当りする可能性を、その報知演出よりも先に実行される１つ以上の報知演出において示唆する先読み予告演出の実行を設定する先読み予告演出設定処理を行う。先読み予告演出は、例えば、所定のキャラクタを表示することによって、後の報知演出で大当りする可能性を示唆する演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２０４】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２０５】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等によって報知演出を開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、装飾図柄ＤＩ（後述する図３５等参照）が変動表示され、この変動表示された装飾図柄ＤＩが確定停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。この報知演出設定処理については、図２２を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２０６】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１１８に移る。
【０２０７】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て完全に停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理は図２１のステップＳ１１８に移る。
【０２０８】
図２１のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４５６の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１に移る。
【０２０９】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信したオープニングコマンドに含まれる当選した大当りの種類（大当り図柄）の情報に基づいて、実行する大当り遊技演出の種類を決定する。以下、具体的に説明する。
大当りの種類が大当りＡ又はＥの場合（図５参照）、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出として（より正確には、大当り遊技のラウンド中およびインターバル中の演出として）、主人公のキャラクタが大勢の敵キャラクタを次々に倒していく大当りＡ及びＥ用の演出を決定する。
大当りの種類が大当りＢ〜Ｄ（ランクアップボーナス）の場合（図５参照）、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出として（より正確には、大当り遊技のラウンド中およびインターバル中の演出として）、大当り遊技のラウンド数が増加（ランクアップ）するか否かの演出を行う大当りＢ〜Ｄ用の演出を決定する。具体的には、１〜７ラウンドにおいて主人公のキャラクタが敵を探索する演出を行い、８ラウンド中にラウンド数が１０ラウンドに増加することを期待させるランクアップ期待演出（例えば、強敵キャラクタと戦う演出）を行った後に、大当りＤである場合にはランクアップ失敗演出（例えば、強敵キャラクタと引分ける演出）を行ってから８ラウンドまででラウンド遊技を終了する演出を決定する。一方、大当りＢ又はＣである場合には、その後、ランクアップ成功演出（例えば、強敵キャラクタに勝利する演出）を行った後に８ラウンドから再び主人公のキャラクタが敵を探索する演出を実行してから、１０ラウンド中にラウンド数が１２ラウンドに増加することを期待させるランクアップ期待演出（例えば、２人目の強敵キャラクタと戦う演出）を行ってから、大当りＣである場合にはランクアップ失敗演出（例えば、２人目の強敵キャラクタと引分ける演出）を行って１０ラウンドまででラウンド遊技を終了する演出を決定する。その一方で、大当りＢである場合には、その後、ランクアップ成功演出（例えば、２人目の強敵キャラクタに勝利する演出）を行った後に１０ラウンドから再び主人公のキャラクタが敵を探索する演出を実行して、１２ラウンドまでラウンド遊技を実行する演出を決定する。
大当りの種類が大当りＦの場合（図５参照）、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出として（より正確には、大当り遊技のオープニングからエンディングまでの大当り遊技演出全体の演出として）、主人公のキャラクタが敵キャラクタを探索して発見してから逃げられる大当りＦ用の演出を決定する。
また、ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、大当りの種類が大当りＡ又はＥの場合には、大当りＡ又はＥの大当り遊技のオープニング期間全体に亘って、楽曲選択操作有効期間を設定する。図３０等を用いて後述するが、この楽曲選択操作有効期間において、遊技者は演出ボタン３７を操作することによって大当りＡ又はＥのラウンド中およびインターバル中等に出力される楽曲を選択することができる。
その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２１０】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始させる。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出である。但し、大当りＦの大当り遊技のオープニング演出は、小当りした場合と区別できない（又は区別し難い）ようにするため、大当り遊技の開始を報知する演出ではない演出（主人公のキャラクタが敵キャラクタを探索する演出）である。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０２１１】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２１２】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図３０を用いて詳しく説明する楽曲選択操作処理で設定された楽曲を大当りＡ又はＥの大当り遊技の１ラウンドから出力開始する選択楽曲実行処理を行う。この選択楽曲実行処理については、図２７を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１２３に移る。
【０２１３】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始させる。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば大当りＡ及びＥのラウンド演出は、主人公のキャラクタが大勢の敵キャラクタを次々に倒していく演出である。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２１４】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６１３等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２１５】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を実行させる。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の実行を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１０」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。これにより、大当り遊技で獲得された賞球総数が表示されることとなる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２１６】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２１７】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了させると共にインターバル演出を開始させる。なお、ＣＰＵ４０１は、最終ラウンドのラウンド演出終了を指示する場合には、エンディング演出の開始タイミングとなっているので、インターバル演出開始の指示は行わない。また、ステップＳ１２３およびＳ１２７の処理によって実行されるラウンド演出およびインターバル演出は、一連の連続的な演出（例えば大当りＡ及びＥの場合、主人公のキャラクタが大勢の敵キャラクタを次々に倒していく一連の連続的な演出である）である。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２１８】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２１９】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技が終了することを報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。また、ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、図３０を用いて後述する楽曲選択操作処理で設定されて、図２７を用いて後述する選択楽曲実行処理により大当り遊技のラウンドおよびインターバル中に出力（実行）される選択楽曲が実行されている場合には、その選択楽曲の実行を停止して、エンディング演出の音響（例えば、大当り遊技の終了を報知する音声）を出力する。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２２０】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４５４の処理でセットされた小当りコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３２に移る。
【０２２１】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、小当り遊技演出を実行させる。ここで、小当り遊技演出は、主人公のキャラクタが敵キャラクタを探索して発見してから逃げられる大当りＦの大当り遊技演出と同じ（又は類似の）演出である。その後、処理はステップＳ１３２に移る。
【０２２２】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３３に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１９のステップＳ１２に移る。
【０２２３】
ステップＳ１３３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３２で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始させる。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、所定の停止画像（例えば、装飾図柄が停止表示された画像をそのまま引き継いだ画像）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した所定の停止画像の表示を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばＳＰリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、コマンド受信処理を終了し、処理は図１９のステップＳ１２に移る。
【０２２４】
［報知演出設定処理］
次に、図２２を用いて、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図２２は、図２０のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２２５】
まず、ステップＳ５０１において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、今回の報知演出（変動）の演出モードを設定する。演出モードの設定（移行）については図３１を用いて後に詳述するが、演出モードには、通常基本モードおよび通常特別モードを含む通常モードと、潜伏可能性モードと、確変モードとがある。通常モードは、通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出モードであり、報知演出を都市Ａの青色背景画像とすることにより通常基本モードが実行され、報知演出を都市Ｂの青色背景画像とすることにより通常特別モードが実行される。潜伏可能性モードは、潜伏遊技状態である可能性が通常モードよりも高いことを示唆する演出モードであり、報知演出を都市Ｃの黄色背景画像とすることにより実行される。確変モードは、確変遊技状態であることを確定的に示す演出モードであり、報知演出を都市Ｄの赤色背景画像とすることにより実行される。なお、ステップＳ５０１において、ＣＰＵ４０１は、必要に応じて、演出モードを設定（移行）するために必要となる報知演出の実行回数（変動数）をカウントする処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、大当りＡの大当り遊技終了からの報知演出の実行回数をカウントしてこの実行回数が１〜５０のときは確変モードに設定し、５１からは（つまり、大当りＡの大当り遊技終了から５１回目の報知演出からは）通常モードに設定する。その後、処理はステップＳ５０２に移る。
【０２２６】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出（変動）の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理については、図２３を用いて後に説明する。その後、処理はステップＳ５０３に移る。
【０２２７】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ４０１は、大当り中楽曲引継ぎ処理を実行する。この大当り中楽曲引継ぎ処理については、図２６を用いて後に説明する。その後、処理はステップＳ５０４に移る。
【０２２８】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、上記したステップＳ５０１〜Ｓ５０３で決定された内容の報知演出を実行させる。その後、処理はステップＳ５０５に移る。
【０２２９】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ４０１は、保留画像制御処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、今回開始する報知演出（変動）に対応する保留画像を非表示とすると共に、他の保留画像が表示されている場合にはその保留画像をシフト移動させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２０のステップＳ１１６に移る。
【０２３０】
［演出パターン決定処理］
次に、図２３を用いて、演出制御部４００による演出パターン決定処理について説明する。図２３は、図２２のステップＳ５０２の演出パターン決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２３１】
まず、ステップＳ５１１において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ５１２に移る。
【０２３２】
ステップＳ５１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１１での報知演出開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の報知演出（変動）の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターン（図１３等参照）に対応する演出パターンのタイプに含まれる多数の演出パターンのうちの１つを、演出乱数を用いた抽選等によって、今回の報知演出（変動）の演出パターンとして決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターン（図１３等参照）が「Ｈ０３」の場合、これに対応する演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」に含まれる多数の演出パターンのうち、擬似連演出を１回実行（言い換えると、擬似変動を２回実行）してからリーチ成立した後に第１ＳＰＳＰリーチに発展させて大当りを報知する演出パターンを、今回の報知演出（変動）の演出パターンとして決定する。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターン（図１３等参照）が「Ｈ１１」の場合、これに対応する演出パターンのタイプ「ＳＰハズレ」に含まれる多数の演出パターンのうち、擬似連演出を実行することなくリーチ成立すると同時にＳＰリーチに発展させてからハズレを報知する演出パターンを、今回の報知演出（変動）の演出パターンとして決定する。その後、処理はステップＳ５１３に移る。
【０２３３】
ステップＳ５１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１２で決定された演出パターン（図１３等参照）が８秒以上の演出パターンであるか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出（変動）が８秒以上の実行時間の報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ５１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１７に移る。
【０２３４】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている図２４に示すカットイン予告ボタン演出実行抽選テーブルおよび図２５に示すカットイン色抽選テーブルを用いて、カットイン予告ボタン操作演出を実行するか否か等を決定する抽選を行う。なお、図３５を用いて具体的に後述するが、カットイン予告ボタン操作演出は、遊技者による演出ボタン３７の押下操作に応じて、実行中の報知演出において大当りする可能性（大当り信頼度）を予告（示唆）するカットイン画像を表示する演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１２で決定された演出パターン（図１３等参照）が「第２ＳＰＳＰ当り」のタイプである場合、図２４に示すカットイン予告ボタン演出実行抽選テーブルの「第１〜第３ＳＰＳＰ当り／ハズレ」の行の演出乱数を用いた抽選を実行して、３０％の確率でカットイン予告ボタン演出を実行すると決定する。その後、ＣＰＵ４０１は、図２５に示すカットイン色抽選テーブルの「第１〜第３ＳＰＳＰ当り／ハズレ」の行の演出乱数を用いた抽選を実行して、カットイン画像の色を、１５％の確率で青色に決定し、３５％の確率で緑色に決定し、５０％の確率で赤色に決定する。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１２で決定された演出パターン（図１３等参照）が「ノーマルリーチハズレ」のタイプである場合、図２４に示すカットイン予告ボタン演出実行抽選テーブルの「ノーマルリーチ当り／ハズレ」の行の演出乱数を用いた抽選を実行して、５％の確率でカットイン予告ボタン演出を実行すると決定する。その後、ＣＰＵ４０１は、図２５に示すカットイン色抽選テーブルの「ノーマルリーチ当り／ハズレ」の行の演出乱数を用いた抽選を実行して、カットイン画像の色を、９９％の確率で青色に決定し、１％の確率で緑色に決定する。ここで、図２４及び図２５から分かるように、ＣＰＵ４０１は、大当り信頼度の高い演出パターンのタイプになるほど、カットイン予告ボタン操作演出を実行し易く、又、カットイン予告ボタン操作演出を実行する場合には、大当り信頼度の高い演出パターンのタイプになるほど、大当り信頼度の高いカットイン画像の色を決定し易い。なお、他の実施形態では、演出パターンのタイプの大当り信頼度の高さに関わらずカットイン予告ボタン操作演出の実行確率を一定にしてもよく、又、大当り信頼度の低い演出パターンのタイプになるほどカットイン予告ボタン操作演出を実行し易くしてもよい。その後、処理はステップＳ５１５に移る。
【０２３５】
ステップＳ５１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１４でカットイン予告ボタン操作演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ５１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１７に移る。
【０２３６】
ステップＳ５１６において、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出（変動）に対して、カットイン予告ボタン操作演出に係る操作有効期間を設定して、ステップＳ５１４で決定した色のカットイン画像が表示されるカットイン予告ボタン操作演出の実行を設定する。その後、処理はステップＳ５１７に移る。
【０２３７】
上記したステップＳ５１３〜Ｓ５１６の処理によって、カットイン予告ボタン操作演出を実行する時間的余裕がある８秒以上の報知演出において、カットイン予告ボタン操作演出が実行されることとなる。
【０２３８】
ステップＳ５１７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１２で決定された演出パターン（図１３等参照）がＳＰＳＰリーチ演出を実行する演出パターンであるか否かを判定する。ステップＳ５１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２１に移る。
【０２３９】
ステップＳ５１８において、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出（変動）に対して、当落報知レバー操作演出の操作有効期間を設定して、当落報知レバー操作演出の実行を設定する。なお、図３６及び図３７を用いて具体的に後述するが、当落報知レバー操作演出は、報知演出のＳＰＳＰリーチ演出の終盤に、遊技者による演出レバー４０の引き下げ操作に応じて、可動役物７を動作させる可動役物演出を実行するか否かによって大当りか否かを報知する演出である。その後、処理はステップＳ５１９に移る。
【０２４０】
ステップＳ５１９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１１での報知演出開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の報知演出（変動）に係る特別図柄抽選で大当りＡ〜Ｅの何れかに当選したか否かを判定する。ステップＳ５１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２１に移る。
【０２４１】
ステップＳ５２０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１８で設定した当落報知レバー操作演出において可動役物７を動作させる可動役物演出の実行を設定する。その後、処理はステップＳ５２１に移る。
【０２４２】
上記したステップＳ５１７〜Ｓ５２０の処理によって、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において演出レバー４０の引き下げ操作に応じて可動役物演出を実行するか否かによって大当りか否かを報知する当落報知レバー操作演出が実行されることとなる。なお、既に説明したように大当りＦに当選した場合には、小当りに当選した場合と区別困難にするために、ハズレたように見せる演出を行うので、可動役物演出は実行しない。
【０２４３】
ステップＳ５２１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１２で決定された演出パターンが擬似変動２回又は３回を実行（言い換えると、擬似連演出１回又は２回を実行）する演出パターンであるか否かを判定する。ステップＳ５２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２２のステップＳ５０３に移る。
【０２４４】
ステップＳ５２２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１１での報知演出開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の報知演出（変動）に係る特別図柄抽選で大当りＡ〜Ｅの何れかに当選したか否かを判定する。ステップＳ５２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２３に移り、処理は図２２のステップＳ５０３に移る。
【０２４５】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ４０１は、演出乱数を用いた抽選を実行して、５％の確率で背景変更レバー操作演出を実行すると決定する。なお、図４０〜図４２を用いて具体的に後述するが、背景変更レバー操作演出は、演出レバー４０の引き下げ操作を遊技者に促す大当り確定の操作指示演出を行って、演出レバー４０の引き下げ操作（又は操作有効期間の満了）に応じて、擬似変動２回目の開始タイミングで大当り確定の特殊バトル背景（例えば、主人公のキャラクタが最強形態に変身して多数の敵キャラクタを殲滅するバトル背景）に報知演出の背景画像を切替える演出である。その後、処理はステップＳ５２４に移る。
【０２４６】
ステップＳ５２４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５２３の抽選で背景変更レバー操作演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ５２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２２のステップＳ５０３に移る。
【０２４７】
ステップＳ５２５において、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出（変動）に対して、背景変更レバー操作演出の操作有効期間を設定して、背景変更レバー操作演出の実行を設定する。その後、処理は図２２のステップＳ５０３に移る。
【０２４８】
上記したステップＳ５２１〜Ｓ５２５の処理によって、演出レバー４０の引き下げ操作に応じて、擬似変動２回目の開始タイミングで、大当りを報知する特殊バトル背景に切替える背景変更レバー操作演出が実行されることとなる。なお、既に説明したように大当りＦに当選した場合には、小当りに当選した場合と区別困難にするために、ハズレたように見せる演出を行うので、大当り確定の背景変更レバー操作演出は実行しない。その後、処理は図２２のステップＳ５０３に移る。
【０２４９】
［大当り中楽曲引継ぎ処理］
次に、図２６を用いて、演出制御部４００による大当り中楽曲引継ぎ処理について説明する。図２６は、図２２のステップＳ５０３の大当り中楽曲引継ぎ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５０】
まず、ステップＳ５３１において、ＣＰＵ４０１は、図３０を用いて後述する選択楽曲操作処理によって、大当り遊技のオープニングに遊技者の操作等に応じて選択された選択楽曲が設定された報知演出（変動）であるか否かを判定する。ステップＳ５３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２２のステップＳ５０４に移る。
【０２５１】
ステップＳ５３２において、ＣＰＵ４０１は、設定されている選択楽曲を、今回実行する報知演出において連続的に引継いで出力することを設定する。その後、処理は図２２のステップＳ５０４に移る。
【０２５２】
以上の大当り中楽曲引継ぎ処理によって、大当り遊技のオープニングに遊技者の操作等に応じて選択されて大当り遊技のラウンドおよびインターバル中に出力された選択楽曲が、大当り遊技が終了してから５０回転まで（５０変動まで）出力されることとなる。
【０２５３】
［選択楽曲実行処理］
次に、図２７を用いて、演出制御部４００による選択楽曲実行処理について説明する。図２７は、図２１のステップＳ１２２の選択楽曲実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５４】
まず、ステップＳ６３１において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１２１で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、開始されるラウンドが１ラウンドであるか否かを判定する。ステップＳ６３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１２３に移る。
【０２５５】
ステップＳ６３２において、ＣＰＵ４０１は、図２１ステップＳ１１８で受信したオープニングコマンドに含まれる当選した大当りの種類（大当り図柄）の情報に基づいて、大当りＡ又はＥの大当り遊技演出が実行されているのか否かを判定する。ステップＳ６３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６３３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１２３に移る。
【０２５６】
ステップＳ６３３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、図３０を用いて後述する楽曲選択操作処理によって大当り遊技のオープニング中に選択された選択楽曲の実行（出力）を開始させる。その後、処理は図２１のステップＳ１２３に移る。
【０２５７】
以上の選択楽曲実行処理によって、遊技者の操作等に応じてオープニング中に選択された選択楽曲が、大当りＡおよびＥの大当り遊技のラウンドおよびインターバルにおいて出力されることとなる。
【０２５８】
［操作演出制御処理］
次に、図２８を用いて、演出制御部４００による操作演出制御処理について説明する。図２８は、図１９のステップＳ１２の操作演出制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５９】
まず、ステップＳ５５１において、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ５１６で設定されたカットイン予告ボタン操作演出（図３５に示す具体例参照）の操作有効期間中であるか否かを判定する。ここで、カットイン予告ボタン操作演出の操作有効期間は、例えば、報知演出が開始されてから、３秒後から６秒後までの３秒間に設定されている。また、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、カットイン予告ボタン操作演出の操作有効期間には、演出ボタン３７を押下操作することを遊技者に促す所定の画像を表示させる。ステップＳ５５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２９のステップＳ５５６に移る。
【０２６０】
ステップＳ５５２において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００からの情報に基づいて、演出ボタン３７が押下操作されたか否かを判定する。ステップＳ５５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５４に移る。
【０２６１】
ステップＳ５５３において、ＣＰＵ４０１は、カットイン予告ボタン操作演出の操作有効期間を終了する（操作有効期間の満了を待たず終了する）。その後、処理はステップＳ５５５に移る。
【０２６２】
ステップＳ５５４において、ＣＰＵ４０１は、カットイン予告ボタン操作演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップＳ５５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２９のステップＳ５５６に移る。
【０２６３】
ステップＳ５５５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、図２３のステップＳ５１６で設定した色のカットイン画像を表示させることによって、カットイン予告ボタン操作演出を実行する。その後、処理は図２９のステップＳ５５６に移る。
【０２６４】
上記したステップＳ５５１〜Ｓ５５５の処理によって、カットイン予告ボタン操作演出の操作有効期間中の演出ボタン３７の操作（又は操作有効期間の満了）に応じて、大当り信頼度を示唆するカットイン画像を表示するカットイン予告ボタン操作演出が実行される（図３５に示す具体例参照）。
【０２６５】
図２９のステップＳ５５６において、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ５１８で設定された当落報知レバー操作演出（図３６及び図３７の具体例参照）の操作有効期間中であるか否かを判定する。ここで、当落報知レバー操作演出の操作有効期間は、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤の例えば３秒間に設定されている。また、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、当落報知レバー操作演出の操作有効期間には、演出レバー４０を引き下げ操作することを遊技者に促す所定の画像を表示させる。ステップＳ５５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５６２に移る。
【０２６６】
ステップＳ５５７において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００からの情報に基づいて、演出レバー４０が引き下げ操作されたか否かを判定する。ステップＳ５５７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５９に移る。
【０２６７】
ステップＳ５５８において、ＣＰＵ４０１は、当落報知レバー操作演出の操作有効期間を終了する（操作有効期間の満了を待たず終了する）。その後、処理はステップＳ５６０に移る。
【０２６８】
ステップＳ５５９において、ＣＰＵ４０１は、当落報知レバー操作演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップＳ５５９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５６２に移る。
【０２６９】
ステップＳ５６０において、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ５２０の処理で可動役物７を動作させる可動役物演出の実行が設定されているか否かを判定する（言い換えると、大当りＡ〜Ｅの何れかに当選したか否かを判定する）。ステップＳ５６０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５６２に移る。
【０２７０】
ステップＳ５６１において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００に指示して、図２３のステップＳ５２０で設定した可動役物演出を実行させる。その後、処理はステップＳ５６２に移る。
【０２７１】
上記したステップＳ５５６〜Ｓ５６１の処理によって、当落報知レバー操作演出の操作有効期間中の演出レバー４０の操作（又は操作有効期間の満了）に応じて、可動役物７を動作させて大当りを報知する当落報知レバー操作演出が実行される（図３６及び図３７の具体例参照）。
【０２７２】
ステップＳ５６２において、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ５２５で設定された背景変更レバー操作演出（図４０〜図４２の具体例参照）の操作有効期間中であるか否かを判定する。ここで、背景変更レバー操作演出の操作有効期間は、擬似変動の２回目が実行されることを期待させる所定の演出（「継続」図柄の仮停止煽りの演出；図４０（３）参照）の実行中の期間（例えば最大３秒間）に設定されている。また、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景変更レバー操作演出の操作有効期間には、演出レバー４０を引き下げ操作することを遊技者に促す所定の画像を表示させる。ステップＳ５６２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５６７に移る。
【０２７３】
ステップＳ５６３において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００からの情報に基づいて、演出レバー４０が引き下げ操作されたか否かを判定する。ステップＳ５６３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５６５に移る。
【０２７４】
ステップＳ５６４において、ＣＰＵ４０１は、背景変更レバー操作演出の操作有効期間を終了する（操作有効期間の満了を待たず終了する）。その後、処理はステップＳ５６６に移る。
【０２７５】
ステップＳ５６５において、ＣＰＵ４０１は、背景変更レバー操作演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップＳ５６５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５６７に移る。
【０２７６】
ステップＳ５６６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景変更レバー操作演出の操作有効期間中に実行されていた「継続」図柄の仮停止煽りの演出を終了させて「継続」図柄を仮停止表示させることによって、擬似変動の２回目が実行されることを報知させる（つまり、擬似連演出の実行を報知する）。これにより、演出レバー４０が引き下げ操作されたタイミングで、「継続」図柄が仮停止表示されて擬似変動の２回目が実行されることが報知されることとなる（図４０（４）（５）参照）。その後、処理はステップＳ５６７に移る。
【０２７７】
ステップＳ５６７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５６６の処理によって「継続」図柄が仮停止表示されてから所定時間（例えば０．５秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ５６７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１３に移る。
【０２７８】
ステップＳ５６８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、仮停止している装飾図柄を再変動させると同時に（つまり、擬似変動の２回目を開始すると共に）、報知演出の背景を大当りを報知する特殊バトル背景に変更させる（図４０（６）参照）。その後、処理は図１９ステップＳ１３に移る。
【０２７９】
上記したステップＳ５６２〜Ｓ５６８の処理によって、背景変更レバー操作演出の操作有効期間中の演出レバー４０の操作（又は操作有効期間の満了）に応じて、擬似変動の２回目の開始タイミングで（擬似連演出の実行タイミングで）報知演出の背景を特殊バトル背景（大当り確定を報知する背景）に切替える背景変更レバー操作演出が実行される（図４０〜図４２の具体例参照）。
【０２８０】
［楽曲選択操作処理］
次に、図３０を用いて、演出制御部４００による楽曲選択操作処理について説明する。図３０は、図１９のステップＳ１３の楽曲選択操作処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２８１】
まず、ステップＳ６５１において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１９で設定された楽曲選択操作有効期間中であるか否かを判定する。ここで、楽曲選択操作有効期間は、大当りＡおよびＥの大当り遊技のオープニング期間全体に設定されている。ステップＳ６５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１４に移る。
【０２８２】
ステップＳ６５２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、楽曲選択操作有効期間には、演出ボタン３７を押下操作して任意の楽曲を選択することを遊技者に促す選択指示画像を表示させる。図３４を用いて後述するが、選択指示画像は、選択楽曲として選択可能な複数の楽曲を表示しており、遊技者による演出ボタン３７の押下操作によって選択中の楽曲が切替わる画像である。その後、処理はステップＳ６５２に移る。
【０２８３】
ステップＳ６５３において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００からの情報に基づいて、演出ボタン３７が押下操作されたか否かを判定する。ステップＳ６５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６５５に移る。
【０２８４】
ステップＳ６５４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、選択指示画像における選択中の楽曲を切替える。その後、処理はステップＳ６５５に移る。
【０２８５】
ステップＳ６５５において、ＣＰＵ４０１は、楽曲選択操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップＳ６５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１４に移る。
【０２８６】
ステップＳ６５６において、ＣＰＵ４０１は、選択指示画像において選択中の楽曲を、ラウンド演出およびインターバル演出中、および、大当り遊技終了後の確変モードの報知演出（５０回転）の音響として設定する。その後、処理は図１９のステップＳ１４に移る。
【０２８７】
上記した処理によって、大当りＡおよびＥの大当り遊技のオープニング期間において、遊技者の操作によって任意に、ラウンド演出およびインターバル演出中、および、大当り遊技終了後の確変モードの報知演出（５０回転）で出力される楽曲が選択される。
そして、選択された楽曲が、図２１のステップＳ１２２の選択楽曲実行処理（図２７も参照）によって大当りＡおよびＥのラウンド演出およびインターバル演出中に出力されてから、図２１のステップＳ１２９の処理によってエンディング演出中は一旦停止され、その後、図２２のステップＳ５０３の大当り中楽曲引継ぎ処理（図２６も参照）によって大当り遊技終了後の確変モード５０回転の期間において引継いで（再開して）出力される（図３３（１）参照）。
【０２８８】
［演出モードの移行等について］
次に、図３１を用いて、本実施形態における演出モードの移行等について説明する。図３１に示すように、本実施形態では、報知演出の演出モードとして、通常モード、潜伏可能性モードおよび確変モードがあり、通常モードには、通常基本モードと通常特別モードがある。
通常モードは、通常遊技状態、確変モード終了後（確変遊技状態終了後）の４回転（４回の報知演出）の潜伏遊技状態、又は潜伏可能性モード終了後の所定回転（３４、２４又は１４回転）の潜伏遊技状態に制御されているときに実行され、青色背景に制御される演出モードであり、又、遊技者に通常遊技状態で制御されている可能性が非常に高い（つまり、潜伏遊技状態で制御されている可能性が非常に低い）ことを示唆する演出モードである。また、通常基本モードは都市Ａの青色背景に制御される演出モードであり、通常特別モードは都市Ｂの青色背景に制御される演出モードであり、通常基本モードよりも通常特別モードの方が潜伏遊技状態で制御されている可能性が高い。
潜伏可能性モードは、潜伏遊技状態または通常遊技状態に制御されているときに実行され、都市Ｃの黄色背景に制御される演出モードであり、又、遊技者に潜伏遊技状態に制御されている可能性が高いことを期待させるための演出モードである（つまり、大当りし易い高確状態が内部的に潜伏していることを期待させるための演出モードである）。
確変モードは、確変遊技状態で制御されているときに実行され、都市Ｄの赤色背景に制御される演出モードである。
【０２８９】
図３１に示すように、通常遊技状態（つまり低確中）での通常モードにおいて大当りＦに当選した場合、大当り遊技の終了後、潜伏可能性モードに制御されると共に潜伏遊技状態に制御される。また、通常遊技状態または潜伏遊技状態での通常モードにおいて小当りに当選した場合、小当り遊技の終了後、潜伏可能性モードに制御される一方で小当り当選による遊技状態の変更はされない。また、潜伏遊技状態または通常遊技状態での通常モードにおいて大当りＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの何れかに当選した場合、大当り遊技の終了後、確変モードに制御される。また、潜伏遊技状態（つまり高確中）での通常モードにおいて大当りＦに当選した場合、大当り遊技の終了後、確変モードに制御される。
【０２９０】
また、図３１に示すように、通常モードから潜伏可能性モードに移行してから、２０、３０又は４０回転終了すると、通常特別モードに移行する。ここで、上記した２０、３０又は４０回転終了の何れのタイミングで、潜伏可能性モードから通常特別モードに移行させるのかは（つまり、潜伏可能性モードの滞在回転数は）、演出制御部４００のＣＰＵ４０１によって、通常モードから潜伏可能性モードに移行するときに演出乱数を用いた抽選により設定される。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２に記憶されている図３２に示す潜伏可能性モード滞在回転数抽選テーブルを用いて、大当りＦの当選によって潜伏遊技状態に制御すると共に潜伏可能性モードに移行させる場合は、潜伏可能性モードの滞在回転数を確率１０％で２０回転と設定し確率３０％で３０回転と設定し確率６０％で４０回転と設定する一方で、小当りの当選によって遊技状態を変更することなく潜伏可能性モードに移行させる場合は潜伏可能性モードの滞在回転数を確率６０％で２０回転と設定し確率３０％で３０回転と設定し確率１０％で４０回転と設定する。このように制御することで、大当りＦに当選して潜伏遊技状態に制御される場合の方が、小当りに当選して遊技状態が維持される場合（この場合は通常遊技状態の可能性が非常に高い）よりも、長期間（つまり、多い回転数）潜伏可能性モードに制御され易いこととなるので、遊技者は、潜伏可能性モードが長く続くほど潜伏遊技状態に制御されていることを強く期待することとなる。
【０２９１】
また、潜伏遊技状態又は通常遊技状態での潜伏可能性モードにおいて大当りＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの何れかに当選した場合、および、潜伏遊技状態（つまり、高確中）での潜伏可能性モードにおいて大当りＦに当選した場合、大当り遊技の終了後、確変モードに制御される。
また、通常遊技状態（つまり、低確中）での潜伏可能性モードにおいて大当りＦに当選した場合、潜伏可能性モードの１回転目から、再度、潜伏可能性モードが開始される（つまり、潜伏可能性モードがリセットされる）。この場合、図３２に示す潜伏可能性モード滞在回転数抽選テーブルを用いた抽選によって、再度、潜伏可能性モード滞在回転数が設定される。また、潜伏遊技状態又は通常遊技状態での潜伏可能性モードにおいて小当りに当選した場合、潜伏可能性モードの１回転目から、再度、潜伏可能性モードが開始される（つまり、潜伏可能性モードがリセットされる）。この場合も、図３２に示す潜伏可能性モード滞在回転数抽選テーブルを用いた抽選によって、再度、潜伏可能性モード滞在回転数が設定される。なお、小当りに当選したことに応じて遊技状態が変更されることはない。
【０２９２】
また、図３１に示すように、潜伏可能性モードから通常特別モードに移行してから２０回転終了すると、２１回転〜６０回転の開始時に毎回、通常基本モードに移行させるか否かの抽選が実行され、この抽選に当選すると通常基本モードに移行させ、又、６１回転からは必ず通常基本モードに移行させる。これにより、潜伏遊技状態に制御されていることを或る程度期待させる通常特別モードの滞在回転数を２０回転保障して最大６０回転とすることとなる。
【０２９３】
また、図３１に示すように、確変モード（確変遊技状態）において５０回転が終了すると、次の報知演出から通常基本モードに制御される。なお、この場合、通常基本モードに制御されてから４回転終了までは、潜伏遊技状態に制御される。
また、確変モードにおいて大当りＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの何れかに当選した場合、大当り遊技の終了後、再度、確変モードに５０回転制御される。一方、確変モードにおいて小当りに当選した場合には、確変モードに再度５０回転制御されることはない。
【０２９４】
［選択楽曲出力演出の具体的説明］
次に、本実施形態において特徴的な選択楽曲出力演出について、図３３のタイムチャートを用いて具体的に説明する。選択楽曲出力演出は、大当りＡおよびＥの大当り遊技演出のオープニング期間において遊技者が演出ボタン３７を操作することによって複数の楽曲から選択した楽曲を、大当り遊技演出中および大当り遊技終了後の確変モード中に出力する演出である。図３３（１）は大当りＡ又はＥに当選して選択楽曲出力演出が実行される場合のタイムチャートであり、図３３（２）は大当りＢ、Ｃ又はＤに当選して選択楽曲出力演出が実行されない場合のタイムチャートである。
【０２９５】
まず、図３３（１）を用いて、大当りＡ又はＥに当選して選択楽曲出力演出が実行される場合について説明する。
【０２９６】
まず、図３３（１）に示すように、大当りＡ又はＥの大当り遊技が開始されると、オープニング期間（ｔａ０〜ｔａ１）において、大当り遊技の開始を報知するオープニング画像を表示すると共に遊技者に楽曲を選択することを促す選択指示画像を表示する画像演出が実行され、又、大当り遊技の開始を報知するオープニング音響を出力する演出が実行される。オープニング音響は、例えば、「大入賞口を狙え」と言う音声である。図３４は、大当りＡおよびＥの大当り遊技のオープニング期間（ｔａ０〜ｔａ１）において表示されるオープニング画像および選択指示画像の具体例を示す図である。図３４に示すように、大当りＡおよびＥの大当り遊技のオープニング期間（ｔａ０〜ｔａ１）において、大当り遊技の開始を報知するオープニング画像として「大当り開始！」が表示されると共に、遊技者に楽曲を選択することを促す選択指示画像として選択指示画像ＸおよびＹが表示される。選択指示画像Ｘは、「楽曲Ａ」と表示された領域、「楽曲Ｂ」と表示された領域および「楽曲Ｃ」と表示された領域から成る楕円部分と、「ボタンを押して楽曲を選択せよ」と表示された部分とから成り、この３つ領域の１つが選択中の領域（選択中の楽曲）として強調表示されている。選択指示画像Ｙは、演出ボタン３７を模したボタン画像と、演出ボタン３７の操作ができる残り期間（つまり、操作有効期間）を示すインジケータ画像とから成る。遊技者は、この操作有効期間において演出ボタン３７を押下することによって、選択指示画像Ｘの強調表示される領域（つまり、選択中の楽曲）を切替えることができる。例えば、図３４に示す「楽曲Ａ」が選択されている状態で、演出ボタン３７が１回押下されると、強調表示が時計回りに１つ移動して「楽曲Ｂ」が強調表示されて選択されている状態となる。その後、オープニング期間の終了時点ｔａ１において選択中の楽曲が、ラウンド及びインターバル期間等に出力される音響として設定される。なお、大当りＡの大当り遊技のオープニング画像として「大当りＡ開始」と表示し、大当りＥの大当り遊技のオープニング画像として「大当りＥ開始」として、大当りの種類を報知してもよい。
【０２９７】
次に、図３３（１）に示すように、大当りＡ又はＥの大当り遊技のラウンド及びインターバル期間（ｔａ１〜ｔａ２）において、ラウンド／インターバル画像を表示すると共に、オープニング期間に設定された楽曲（選択楽曲）を出力する。ラウンド／インターバル画像は、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを次々に倒していく画像である。
【０２９８】
次に、図３３（１）に示すように、大当りＡ又はＥの大当り遊技のエンディング期間（ｔａ２〜ｔａ３）において、大当り遊技が終了することを報知するエンディング画像を表示すると共に、ラウンド／インターバル期間に出力された選択楽曲の出力を一旦停止してエンディング音響を出力する。エンディング画像は、例えば、遊技機１のメーカー名を表示する画像であり、エンディング音響は、例えば、「大当り終了」と言う音声である。
【０２９９】
次に、図３３（１）に示すように、大当りＡ又はＥの大当り遊技終了後の確変モード５０回転（確変遊技状態での５０変動）の期間（ｔａ３〜ｔａ４）の報知演出において、確変モードの画像を表示すると共に、大当りＡ又はＥの大当り遊技のラウンド及びインターバル期間に出力していた選択楽曲（エンディング期間に一旦停止していた選択楽曲）の出力を、一旦停止していたところから再開して出力する。なお、大当り遊技のラウンド及びインターバル期間全体、及び、この確変モード５０回転（５０変動）の報知演出全体に亘って、それぞれ、選択楽曲は途切れることなく、又、不連続になることなく（つまり、連続的に）出力される。また、この確変モード５０回転（５０変動）の報知演出において、遊技進行および演出進行に係る音響（例えば、装飾図柄の変動音や停止音、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出におけるキャラクタの声やバトル音、予告演出の音等）は、選択楽曲と共に出力される。
【０３００】
次に、図３３（１）に示すように、確変モード終了直後の４回転（潜伏遊技状態）の通常モードの期間（ｔａ４〜ｔａ５）の報知演出において、通常モードの画像を表示すると共に、通常モードの音響を出力する。
【０３０１】
次に、図３３（１）に示すように、上記した４回転（潜伏遊技状態）の通常モード終了後の通常モード（通常遊技状態）の期間（ｔａ５〜ｔａ６）の報知演出において、同様に、通常モードの画像を表示すると共に、通常モードの音響を出力する。
【０３０２】
次に、図３３（２）を用いて、大当りＢ、Ｃ又はＤに当選して選択楽曲出力演出が実行されない場合について説明する。
【０３０３】
まず、図３３（２）に示すように、大当りＢ、Ｃ又はＤの大当り遊技が開始されると、オープニング期間（ｔｂ０〜ｔｂ１）において、選択指示画像ＸおよびＹ（図３４参照）を表示することなく、大当り遊技の開始を報知するオープニング画像を表示すると共に、大当り遊技の開始を報知するオープニング音響を出力する演出が実行される。オープニング画像は、例えば、「大当り開始！」と表示される画像であり、オープニング音響は、例えば、「大入賞口を狙え」と言う音声である。ここで、図５を用いて既に説明したが、大当りＢ〜Ｄは、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出において、大当り遊技のラウンド数が増加（ランクアップ）するか否かの演出を行う大当り（ランクアップボーナス）である。このことから、大当りＢ、ＣおよびＤの大当り遊技のオープニング画像では、「大当りＢ開始」等と表示して大当りの種類を報知することはしない。
【０３０４】
次に、図３３（２）に示すように、大当りＢ、Ｃ又はＤの大当り遊技のラウンド及びインターバル期間（ｔｂ１〜ｔｂ２）において、ランクアップボーナス用の、ラウンド／インターバル画像およびラウンド／インターバル音響を出力する（つまり、ランクアップボーナスのラウンド／インターバル演出を実行する）。ランクアップボーナスのラウンド／インターバル演出は、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを次々に倒していく演出であり、又、図５を用いた説明で具体的に述べたように、ラウンド数が増加することを期待させるランクアップ期待演出を実行した後に、ラウンド数が増加することを報知するランクアップ成功演出又はラウンド数が増加しないことを報知するランクアップ失敗演出を実行する演出である。
【０３０５】
次に、図３３（２）に示すように、大当りＢ、Ｃ及びＤの大当り遊技のエンディング期間（ｔｂ２〜ｔｂ３）において、大当り遊技が終了することを報知するエンディング画像を表示すると共に、大当り遊技が終了することを報知するエンディング音響を出力する。エンディング画像は、例えば、遊技機１のメーカー名を表示する画像であり、エンディング音響は、例えば、「大当り終了」と言う音声である。
【０３０６】
次に、図３３（２）に示すように、大当りＢ、Ｃ及びＤの大当り遊技終了後の確変モード５０回転（確変遊技状態での５０変動）の期間（ｔｂ３〜ｔｂ４）の報知演出において、確変モードの画像を表示すると共に、確変モードの音響を出力する。
【０３０７】
次に、図３３（２）に示すように、確変モード終了直後の４回転（潜伏遊技状態）の通常モードの期間（ｔｂ４〜ｔｂ５）の報知演出において、通常モードの画像を表示すると共に、通常モードの音響を出力する。
【０３０８】
次に、図３３（２）に示すように、上記した４回転（潜伏遊技状態）の通常モード終了後の通常モード（通常遊技状態）の期間（ｔｂ５〜ｔｂ６）の報知演出において、同様に、通常モードの画像を表示すると共に、通常モードの音響を出力する。
【０３０９】
なお、大当り遊技による賞球を実質的に獲得できない大当りＦ（図５参照）の大当り遊技演出は、遊技の興趣性を高めるために、小当りによる小当り遊技演出と同一（又は類似）の演出であり、又、非常に短時間（例えば４秒間）の大当り遊技演出である。このことから、大当りＦの大当り遊技演出では、選択楽曲出力演出は実行しない。
【０３１０】
以上に説明したように、本実施形態では、大当りＡおよびＥの大当り遊技のオープニングで選択指示画像表示を行って、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて複数の楽曲から任意の楽曲を選択させ、選択された楽曲を大当り遊技演出中および大当り遊技終了後の確変モード中に出力する（図３３（１）参照）。このことによって、遊技者は、大当りＡおよびＥの大当り遊技中に所望の楽曲を出力させて楽しむばかりでなく、大当り遊技終了後の確変モード中も引き続きその楽曲を楽しむことができる。言い換えると、遊技者が最も遊技を楽しむ期間である、大当り遊技の賞球を獲得する大当り遊技中およびその後の大当りし易い確変遊技状態の確変モード中において、遊技者は所望の楽曲を選択して遊技を楽しむことができる。また、大当り遊技のエンディング演出は、大当り遊技終了を報知する重要な演出であるため、エンディング演出では遊技者により選択された楽曲は一旦中断している。
【０３１１】
また、以上に説明したように、本実施形態では、大当りＢ、ＣおよびＤは、ランクアップボーナスであり、これらの大当り遊技では画像演出と音響演出とを同期させてランクアップ期待演出等を効果的に実行する必要があるので、遊技者が選択した楽曲を出力する選択楽曲出力演出は実行しない。
また、以上に説明したように、本実施形態では、大当りＦは、小当りによる小当り遊技演出と同一（又は類似）の演出であり、又、非常に短時間（例えば４秒間）の大当り遊技演出であるので、遊技者が選択した楽曲を出力する選択楽曲出力演出は実行しない。
【０３１２】
［カットイン予告ボタン操作演出の具体的説明］
次に、カットイン予告ボタン操作演出の具体例について、図３５を用いて説明する。ここで、カットイン予告ボタン操作演出は、遊技者による演出ボタン３７の押下操作に応じて、実行中の報知演出において大当りする可能性（大当り信頼度）を予告（示唆）するカットイン画像を表示する演出である。図３５では、一例として、都市Ａの背景が表示される通常基本モードの報知演出において、大当り信頼度が或る程度高いことを示唆する緑色のカットイン画像（図２５参照）が表示されるカットイン予告ボタン操作演出が実行される場合について説明する。
【０３１３】
まず、図３５（１）に示すように、確定停止表示されていた装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されて、報知演出が開始される。なお、図３５以降の図では、上から下に変動表示されている装飾図柄ＤＩを下向きの矢印で表現している。
【０３１４】
次に、図３５（２）に示すように、演出ボタン３７を模したボタン画像と、演出ボタン３７の操作ができる残り期間（つまり、操作有効期間）を示すインジケータ画像とから成るボタン操作指示画像Ｚが表示される。
【０３１５】
次に、図３５（３）に示すように、操作有効期間中に演出ボタン３７の押下操作があると（又は操作有効期間が満了すると）、図３５（４）に示すように、今回の報知演出での大当り信頼度を示唆するカットイン画像Ｋが表示される。図３５（４）では、緑色のカットイン画像Ｋが表示されて、大当り信頼度が或る程度高いことが示唆されている。
【０３１６】
次に、図３５（５）に示すように、左図柄列の装飾図柄が仮停止した後に、右図柄列の装飾図柄が同じ図柄で仮停止して、リーチ成立する。図３５（５）では、数字の４の装飾図柄でリーチ成立している。
【０３１７】
次に、図３５（６）に示すように、大当りの場合、中央図柄列の装飾図柄が左右の仮停止している装飾図柄と同じ図柄で仮停止した後に、全ての装飾図柄が確定停止して（つまり、ゾロ目で確定停止して）、大当りが報知される。
【０３１８】
一方、図３５（７）に示すように、ハズレの場合、中央図柄列の装飾図柄が左右の仮停止している装飾図柄と異なる図柄で仮停止した後に、全ての装飾図柄が確定停止して（つまり、非ゾロ目で確定停止して）、ハズレが報知される。なお、既に説明したが、大当りＦの場合には、小当りと区別できない（又は区別し難い）ように、例外的に、ゾロ目では仮停止および確定停止されない。
【０３１９】
以上に説明したように、本実施形態では、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて大当り信頼度を示唆するカットイン画像を表示するカットイン予告ボタン操作演出を実行して、演出の興趣性を高めることができる。
【０３２０】
［当落報知レバー操作演出の具体的説明］
次に、当落報知レバー操作演出の具体例について、図３６および図３７を用いて説明する。ここで、当落報知レバー操作演出は、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤に、遊技者による演出レバー４０の引き下げ操作に応じて、可動役物７を動作させる可動役物演出を実行するか否かによって大当りか否かを報知する演出である。図３６および図３７では、一例として、都市Ａの背景が表示される通常基本モードの報知演出における第１ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、当落報知レバー操作演出が実行される場合について説明する。
【０３２１】
まず、図３６（１）に示すように、確定停止表示されていた装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されて、報知演出が開始される。
【０３２２】
次に、図３６（２）に示すように、左図柄列の装飾図柄が仮停止した後に、右図柄列の装飾図柄が同じ図柄で仮停止して、リーチ成立する。図３６（２）では、数字の４の装飾図柄でリーチ成立している。
【０３２３】
次に、図３６（３）に示すように、装飾図柄が画面右上に縮小表示されると共に、ＳＰリーチ演出に発展する。
【０３２４】
次に、図３６（４）に示すように、ＳＰリーチ演出から第１ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。
【０３２５】
次に、図３７（５）に示すように、第１ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、演出レバー４０を模したレバー画像と、「レバーを引け！！」と表示された画像とから成る演出レバー操作指示画像Ｍが表示される。
【０３２６】
次に、図３７（６）に示すように、操作有効期間中に演出レバー４０の引き下げ操作があると（又は操作有効期間が満了すると）、大当りの場合、図３７（７）に示すように、可動役物７を画面中央に移動させると共に発光させて回転させる可動役物演出を実行して、大当りしていることを報知する。その後、図３７（８）に示すように、画面中央の可動役物７を画面右上の待機位置に戻すと共に、中央図柄列の装飾図柄が左右の仮停止している装飾図柄と同じ図柄で仮停止してから画面中央に拡大表示された後に、全ての装飾図柄が確定停止して（つまり、ゾロ目で確定停止して）、大当りが報知される。
【０３２７】
一方、ハズレの場合、操作有効期間中に演出レバー４０の引き下げ操作があっても（又は操作有効期間が満了しても）、図３７（９）に示すように、可動役物演出を実行しない。その後、図３７（１０）に示すように、中央図柄列の装飾図柄が左右の仮停止している装飾図柄と異なる図柄で仮停止してから画面中央に拡大表示された後に、全ての装飾図柄が確定停止して（つまり、非ゾロ目で確定停止して）、ハズレが報知される。なお、既に説明したが、大当りＦの場合には、小当りの場合と同様に実質的に賞球を獲得できず、又、小当りと区別できない（又は区別し難い）ように演出を行うので、例外的に、可動役物演出は実行されず、又、装飾図柄はゾロ目では仮停止および確定停止されない。
【０３２８】
以上に説明したように、本実施形態では、遊技者が大当りを強く期待するＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、遊技者による演出レバー４０の操作に応じて可動役物演出を実行するか否かによって大当りか否かを報知する当落報知レバー操作演出を実行して、演出の興趣性を高めることができる。
【０３２９】
［擬似変動演出の具体的説明］
次に、擬似変動演出の具体例について、図３８および図３９を用いて説明する。既に説明したように、擬似変動演出は、１回の報知演出において装飾図柄列が擬似的に複数回変動したように見せる演出である。図３８および図３９では、一例として、都市Ａの背景が表示される通常基本モードの報知演出において、擬似変動が３回実行されてから（言い換えると、擬似連演出が２回実行されてから）リーチ成立した後にＳＰリーチに発展して大当りかハズレかが報知される場合について説明する。
【０３３０】
まず、図３８（１）に示すように、確定停止表示されていた装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されて、報知演出が開始される。
【０３３１】
次に、図３８（２）に示すように、左図柄列の装飾図柄が仮停止した後に、右図柄列の装飾図柄が左図柄列の仮停止図柄と異なる図柄で仮停止する（つまり、リーチ成立しない）。なお、他の実施形態では、リーチ成立する場合がある構成としてもよい。
【０３３２】
次に、図３８（３）に示すように、中央図柄列の装飾図柄が「継続」の文字が描かれた「継続」図柄で仮停止して擬似連演出が実行されることを期待させる擬似連煽り演出が実行される。ここで、「継続」図柄は、数字の１〜７がそれぞれ描かれた通常表示される数字の装飾図柄とは異なる装飾図柄であり、通常は表示されず、仮停止することによって擬似連演出の実行を報知するための装飾図柄である。また、擬似連煽り演出は、「継続」図柄の変動速度を低速にすることによって「継続」図柄で仮停止すること（つまり、擬似連演出が実行されること）を期待させる演出である。
【０３３３】
次に、図３８（４）に示すように、中央図柄列の装飾図柄が「継続」図柄で仮停止して擬似連演出（つまり、擬似変動２回目）が実行されることが報知される。なお、図示していないが、図３８（３）の擬似連煽り演出の実行後に、中央図柄列の装飾図柄が「継続」図柄で仮停止せず他の図柄（非ゾロ目となる通常の数字図柄）で仮停止する場合もある。この場合には、擬似連演出は実行されずに、その後、全ての装飾図柄で確定停止表示されることによってハズレが報知されることとなる。
【０３３４】
次に、図３８（５）に示すように、３つの図柄列の変動が（擬似的に）開始することによって擬似変動の２回目が開始される（つまり、擬似連演出が実行される）。
【０３３５】
次に、図３８（６）に示すように、左図柄列の装飾図柄が仮停止した後に、右図柄列の装飾図柄が左図柄列の仮停止図柄と異なる図柄で仮停止してから（つまり、リーチ成立せずに）、擬似連煽り演出が実行される。なお、他の実施形態では、リーチ成立する場合がある構成としてもよい。
【０３３６】
次に、図３８（７）に示すように、中央図柄列の装飾図柄が「継続」図柄で仮停止して擬似連演出の２回目（つまり、擬似変動３回目）が実行されることが報知される。なお、図示していないが、図３８（６）の擬似連煽り演出の実行後に、中央図柄列の装飾図柄が「継続」図柄で仮停止せず他の図柄（非ゾロ目となる通常の数字図柄）で仮停止する場合もある。この場合には、擬似連演出は実行されずに、その後、全ての装飾図柄で確定停止表示されることによって、ハズレが報知されることとなる。
【０３３７】
次に、図３９（８）に示すように、３つの図柄列の変動が（擬似的に）開始することによって擬似変動の３回目が開始される（つまり、擬似連演出の２回目が実行される）。
【０３３８】
次に、図３９（９）に示すように、左図柄列の装飾図柄が仮停止した後に、右図柄列の装飾図柄が同じ図柄で仮停止して、リーチ成立する。図３９（９）では、数字の４の装飾図柄でリーチ成立している。
【０３３９】
次に、図３９（１０）に示すように、装飾図柄が画面右上に縮小表示されると共に、ＳＰリーチ演出に発展する。
【０３４０】
次に、図３９（１１）に示すように、大当りの場合、中央図柄列の装飾図柄が左右の仮停止している装飾図柄と同じ図柄で仮停止してから画面中央に拡大表示された後に、全ての装飾図柄が確定停止して（つまり、ゾロ目で確定停止して）、大当りが報知される。
【０３４１】
一方、図３９（１２）に示すように、ハズレの場合、中央図柄列の装飾図柄が左右の仮停止している装飾図柄と異なる図柄で仮停止してから画面中央に拡大表示された後に、全ての装飾図柄が確定停止して（つまり、非ゾロ目で確定停止して）、ハズレが報知される。なお、既に説明したが、大当りＦの場合には、小当りと区別できない（又は区別し難い）ように、例外的に、ゾロ目では仮停止および確定停止されない。
【０３４２】
以上に説明したように、本実施形態では、遊技者に大当りを期待させる擬似変動演出（擬似連演出）を実行して、演出の興趣性を高めることができる。
【０３４３】
［背景変更レバー操作演出の具体的説明］
次に、背景変更レバー操作演出の具体例について、図４０〜図４２を用いて具体的に説明する。背景変更レバー操作演出は、演出レバー４０の引き下げ操作を遊技者に促す大当り確定の操作指示演出を行って、演出レバー４０の引き下げ操作（又は操作有効期間の満了）に応じて、擬似変動２回目の開始タイミングで報知演出の背景画像を大当り確定の特殊バトル背景（例えば、主人公のキャラクタが最強形態に変身して多数の敵キャラクタを殲滅するバトル背景）に切替える演出である。図４０および図４１は、背景変更レバー操作演出が実行される報知演出の具体的な画面例であり、図４２は、この報知演出のタイムチャートである。図４０〜図４２では、一例として、都市Ａの背景が表示される通常基本モードの報知演出において、背景変更レバー操作演出が実行されて特殊バトル背景に変更されてから擬似変動が３回まで実行されて（言い換えると、擬似連演出が２回実行されて）リーチ成立した後にＳＰリーチに発展して大当りが報知される場合について説明する。
【０３４４】
まず、図４０（１）に示すように、図４２の時点t０において、確定停止表示されていた装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されて、都市Ａの背景の報知演出が開始される。
【０３４５】
次に、図４０（２）に示すように、左図柄列の装飾図柄が仮停止した後に、右図柄列の装飾図柄が左図柄列の仮停止図柄と異なる図柄で仮停止する（つまり、リーチ成立しない）。なお、他の実施形態では、リーチ成立する場合がある構成としてもよい。
【０３４６】
次に、図４０（３）に示すように、図４２の時点t１において、中央図柄列の装飾図柄が「継続」の文字が描かれた「継続」図柄で仮停止して擬似連演出が実行されることを期待させる擬似連煽り演出が開始されるのと同時に、演出レバー４０を模したレバー画像に「レバーを引け！！」と表示された演出レバー操作指示画像Ｎが表示される操作指示演出（大当り確定の操作指示演出）が実行される。より具体的には、「継続」図柄の変動速度を低速にすることによって「継続」図柄で仮停止すること（つまり、擬似連演出が実行されること）を期待させる擬似連煽り演出を開始すると同時に、低速で下方向に移動する「継続」図柄の前面に演出レバー操作指示画像Ｎを表示させて、大当り確定を報知すると共に遊技者に演出レバー４０の引き下げ操作を促す。
【０３４７】
次に、図４０（４）に示すように、操作有効期間中に演出レバー４０の引き下げ操作があると（又は操作有効期間が満了すると）、図４０（５）に示すように、図４２の時点t２において、演出レバー操作指示画像Ｎが下方向に移動して停止するのと同期して、低速移動していた「継続」図柄が下方向に移動して仮停止することによって、擬似連演出（つまり、擬似変動２回目）が実行されることが報知される。
【０３４８】
次に、図４０（６）に示すように、図４２の時点t３において、仮停止していた３つの図柄列の変動が（擬似的に）開始することによって擬似変動の２回目が開始される（つまり、擬似連演出が実行される）と共に、都市Ａの背景から、大当りを報知（事前に報知）する特殊バトル背景に変更される。
【０３４９】
このように、背景変更レバー操作演出において、大当り確定の特殊バトル背景に変更する背景変更演出を導入するための演出として、大当り確定の演出レバー操作指示画像Ｎを表示して遊技者に演出レバー４０の引き下げ操作を促す演出を実行する。
【０３５０】
次に、図４０（７）に示すように、左図柄列の装飾図柄が仮停止した後に、右図柄列の装飾図柄が左図柄列の仮停止図柄と異なる図柄で仮停止してから（つまり、リーチ成立せずに）、擬似連煽り演出が実行される。なお、他の実施形態では、リーチ成立する場合がある構成としてもよい。ここで、報知演出の背景は、既に特殊バトル背景に変更されているので、背景変更レバー操作演出は実行されず、特殊バトル背景に変更する演出を導入するための演出レバー操作指示画像Ｎの表示（操作指示演出）は実行されない。
【０３５１】
次に、図４０（８）に示すように、図４２の時点t４において、低速移動していた「継続」図柄が仮停止することによって、擬似連演出（つまり、擬似変動３回目）が実行されることが報知される。
【０３５２】
次に、図４１（９）に示すように、図４２の時点t５において、仮停止していた３つの図柄列の変動が（擬似的に）開始することによって擬似変動の３回目が開始される（つまり、擬似連演出が実行される）。
【０３５３】
次に、図４１（１０）に示すように、図４２の時点t６において、左図柄列の装飾図柄が仮停止した後に、右図柄列の装飾図柄が同じ図柄で仮停止して、リーチ成立する（つまり、ノーマルリーチ演出を実行する）。図４１（１０）では、数字の４の装飾図柄でリーチ成立している。
【０３５４】
次に、図４１（１１）に示すように、図４２の時点t７において、装飾図柄が画面右上に縮小表示されると共にＳＰリーチ演出に発展して、特殊バトル背景からＳＰリーチ演出の背景に変更される。
【０３５５】
次に、図４１（１２）に示すように、図４２の時点t８において中央図柄列の装飾図柄が左右の仮停止している装飾図柄と同じ図柄で仮停止してから画面中央に拡大表示された後に、図４２の時点t９において全ての装飾図柄が確定停止して（つまり、ゾロ目で確定停止して）大当りが報知される。その後、図示していないが、図４２の時点t１０において大当り遊技演出が開始される。
【０３５６】
以上に説明したように、本実施形態によれば（図４０〜図４２参照）、演出レバー４０の引き下げ操作を遊技者に促す大当り確定の操作指示演出を行って、演出レバー４０の引き下げ操作（又は操作有効期間の満了）に同期させて「継続」図柄を仮停止させることにより擬似変動２回目（擬似連演出）の実行を報知してから、擬似変動２回目の開始タイミングで報知演出の背景画像を大当り確定の特殊バトル背景に切替える非常に興趣性の高い背景変更レバー操作演出を実行できる。
【０３５７】
また、以上に説明したように、本実施形態によれば（図３３、図３４参照）、特定の大当り（大当りＡおよびＥ）の大当り遊技のオープニングで選択指示画像表示を行って、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて複数の楽曲から任意の楽曲を選択させ、選択された楽曲を大当り遊技演出中および大当り遊技終了後の確変モード中に出力する選択楽曲出力演出を実行する。このことによって、遊技者は、大当りＡおよびＥの大当り遊技中に所望の楽曲を出力させて楽しむばかりでなく、大当り遊技終了後の確変モード中も引き続きその楽曲を楽しむことができる。言い換えると、遊技者が最も遊技を楽しむ期間である、大当り遊技の賞球を獲得する大当り遊技中およびその後の大当りし易い確変遊技状態の確変モード中において、遊技者は所望の楽曲を選択して遊技を楽しむことができ、更には、確変モードで大当りを繰り返しているときに（いわゆる連チャンしているときに；図５（２）参照）は大当りする度に所望の楽曲を選択して聴くことができるので、遊技の興趣性を非常に有効に高めることができる。
また、本実施形態によれば、大当り遊技のエンディング演出は、大当り遊技終了を報知する重要な演出であるため、エンディング演出中には遊技者により選択された楽曲の出力は一旦中断して、遊技者に大当り遊技終了を確実に報知できる。
また、本実施形態によれば、ラウンド数が増加することを期待させるランクアップ期待演出等が実行される大当りＢ、Ｃ及びＤ（ランクアップボーナス）の大当り遊技では、選択楽曲出力演出を実行せず、遊技者がランクアップ期待演出等に集中することを妨げないようにしている。
また、本実施形態によれば、小当りした場合と区別し難くしている大当りＦの大当り遊技では、選択楽曲出力演出を実行しないことにより、選択楽曲出力演出を実行することで大当りＦであることを遊技者が知ることを回避している。
【０３５８】
また、以上に説明したように、本実施形態によれば（図３１参照）、潜伏可能性モードから通常モードに移行した場合に、通常特別モードに移行させている。これにより、通常特別モードにおいて潜伏遊技状態に制御されている確率を比較的高くできるので、通常特別モードを、通常モードの一種でありながら、潜伏可能性モードのように遊技者に潜伏遊技状態に制御されているという期待感を持たせる特別な通常モードとすることができる。
【０３５９】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、図４０〜図４２等を用いて説明したように、背景変更レバー操作演出において、演出レバー４０の引き下げ操作を遊技者に促す操作指示演出（図４０（３）のＮを参照）は、大当り確定を報知するものであった。しかし、この操作指示演出は、大当り確定を報知するものでなくてもよく、この操作指示演出が実行された場合にハズレとなる場合があってもよい。また、このように構成する場合において、この操作指示演出を、大当り確定を報知する予告演出を除く他の全ての予告演出のうちで、大当り可能性（大当り信頼度）の最も高い演出（例えば、大当り確率９９％）としてもよく、又、大当り可能性が或る程度高い（例えば、大当り確率１０％）としてもよい。また、この操作指示演出を、演出レバー４０を操作させる大当り確定を報知する予告演出（例えば、図３６及び図３７の当落報知レバー操作演出）を除く演出レバー４０を操作させる他の全ての予告演出のうちで、大当り可能性（大当り信頼度）の最も高い演出（例えば、大当り確率９５％）としてもよく、又、大当り可能性が或る程度高い（例えば、大当り確率１０％）としてもよい。
また、図４０（６）に示した特殊バトル背景に変更する演出も、大当り確定を報知するものでなくてもよく（例えば、大当り信頼度が高いことを示唆してもよく）、特殊バトル背景に変更された場合にハズレとなる場合があってもよい。
【０３６０】
また、図４０〜図４２等を用いて説明した背景変更レバー操作演出において、演出レバー４０の引き下げ操作を遊技者に促す操作指示演出（図４０（３）のＮを参照）が実行されて、「継続」図柄が仮停止して擬似変動２回目が実行された場合において（図４０（３）〜（５）参照）、大当り確定の特殊バトル背景に変更されない場合があってもよい。
【０３６１】
また、図４０〜図４２等を用いて説明した背景変更レバー操作演出において、演出レバー４０の引き下げ操作を遊技者に促す操作指示演出（図４０（３）のＮを参照）が実行された後に、「継続」図柄が仮停止されずに通常の数字図柄が仮停止して、擬似変動２回目が実行されずに大当り確定の特殊バトル背景に変更されない場合があってもよい。
【０３６２】
また、図４０〜図４２等を用いて説明した背景変更レバー操作演出において、擬似連演出１回目（つまり、擬似変動２回目）のタイミング（図４０（３）〜（６）参照）と同様に、擬似連演出２回目（つまり、擬似変動３回目）のタイミング（図４０（７）〜図４１（９）参照）においても、演出レバー４０の引き下げ操作を遊技者に促す操作指示演出を実行して大当り確定の他の特殊バトル背景に変更してもよい。
【０３６３】
また、図４０〜図４２等を用いて説明した背景変更レバー操作演出において、演出レバー４０の操作を促す操作指示演出を実行することなく、擬似連演出の実行タイミングで背景画像を大当り確定の特殊バトル背景に切替えてもよい。
【０３６４】
また、図４０〜図４２等を用いて説明した背景変更レバー操作演出において、演出レバー４０の引き下げ操作と同期して実行されて特殊バトル背景への切替えの契機となる擬似連演出の代わりに、他の演出（例えば、大当り信頼度を示唆するキャラクタを表示するキャラカットイン予告演出など）を実行してもよい。
【０３６５】
また、上記した本実施形態では、図３６及び図３７等を用いて説明したように、当落報知レバー操作演出は、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤に、遊技者による演出レバー４０の引き下げ操作に応じて、可動役物７を動作させる可動役物演出を実行するか否かによって大当りか否かを報知する演出であった。しかし、このレバー操作演出は、可動役物演出を実行することによって、大当りの可能性（大当り信頼度）が高いことを示唆する演出であってもよい。言い換えると、このレバー操作演出において、可動役物演出が実行されてもハズレである場合があってもよい。
【０３６６】
また、上記した本実施形態では、図３３及び図３４等を用いて説明したように、選択楽曲出力演出において大当り遊技のエンディング演出中には遊技者により選択された楽曲（選択楽曲）の出力を一旦中断した。しかし、エンディング演出中には、選択楽曲の出力をミュートする（内部的には楽曲を進行させつつスピーカからの出力を停止する）ことによって出力しない制御としてもよい。
【０３６７】
また、図３３及び図３４等を用いて説明した選択楽曲出力演出において、大当り遊技のエンディング演出中に、選択楽曲の出力を中断するのではなく、出力音量を低減（制限）してエンディング演出の出力の方を優先させてもよい。
【０３６８】
また、図３３及び図３４等を用いて説明した選択楽曲出力演出において、確変モード中の特定の演出（例えば、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）中に、選択楽曲の出力を停止（又はミュート）、または、出力音量を低減（制限）して特定の演出の方を優先させてもよい。
【０３６９】
また、図３３及び図３４等を用いて説明した選択楽曲出力演出において、確変モード終了後の４回転の潜伏遊技状態終了まで選択楽曲を出力する制御としてもよい（図３３（１）参照）。言い換えると、大当りＡおよびＥの大当り遊技終了後の５４回転の高確状態終了まで選択楽曲を出力する制御としてもよい。
【０３７０】
また、図３３及び図３４等を用いて説明した選択楽曲出力演出において、大当りＡおよびＥの大当り遊技終了後において、確変モードの所定回転（例えば２５回転）まで選択楽曲を出力する制御としてもよいし、確変モード終了後の通常モードの所定回転（例えば３０回転）まで選択楽曲を出力する制御としてもよい。更には、選択楽曲を出力する期間（回転数）を抽選又は遊技者による操作によって毎回決定してもよい。また、選択楽曲を、大当り遊技中は出力する一方で確変モード中は出力しない制御にしてもよく、確変モード中は出力する一方で大当り遊技中は出力しない制御にしてもよい。
【０３７１】
また、図３３及び図３４等を用いて説明した選択楽曲出力演出において、大当りＢ、Ｃ及びＤ（ランクアップボーナス）の大当り遊技中および大当り遊技終了後においても、大当りＡおよびＥの大当り遊技中および大当り遊技終了後と同様に、選択楽曲出力演出を実行してもよい。但し、その場合には、大当りＢ、Ｃ及びＤ（ランクアップボーナス）の大当り遊技中のランクアップ期待演出、ランクアップ成功演出、およびランクアップ失敗演出の実行中には、選択楽曲の出力を一旦停止、ミュートまたは出力音量の低減を行うことが望ましい（つまり、選択楽曲の出力を制限するのが望ましい）。
【０３７２】
また、上記した本実施形態では、図３３（１）等を用いて説明したように、選択楽曲出力演出において、選択楽曲を途中で変更できない制御とした。しかし、大当り遊技中のラウンドおよびインターバル期間中や確変モード中の所定のタイミング、又は任意のタイミングで、遊技者の操作に応じて選択楽曲を変更して出力できる制御としてもよい。
【０３７３】
また、上記した本実施形態では、図３３及び図３４等を用いて説明したように、遊技者の操作に応じて、出力される楽曲が設定される選択楽曲出力演出について記載した。しかし、例えば、遊技者の操作に応じて、表示される画像（動画）が設定される選択画像出力演出を実行してもよい。この場合、例えば、大当りＡおよびＥの大当り遊技のオープニング中に遊技者の操作に応じて、表示される演出画像が複数の演出画像から選択され、選択された演出画像が、大当り遊技のラウンドおよびインターバル中、及び／又は、大当り遊技終了後の確変モード中に表示される構成としてもよい。更には、遊技者の操作に応じて、表示される画像（動画）および出力音響（楽曲等）の両方が設定される選択画像音響出力演出を実行する構成としてもよい。
【０３７４】
また、図３３及び図３４等を用いて説明した選択楽曲出力演出を、報知演出において特定の演出（例えば、図４０〜図４２等を用いて説明した背景変更レバー演出）が実行されて大当りした場合に実行できる構成としてもよい。
【０３７５】
また、図３３及び図３４等を用いて説明した選択楽曲出力演出において、遊技者による操作によって楽曲を選択するのではなく、内部抽選や予め定められた順番によって、楽曲が選択されてもよい。
【０３７６】
また、図３３及び図３４等を用いて説明した選択楽曲出力演出において、大当り遊技中に出力された選択楽曲に対応した楽曲（例えば、関連する楽曲、同じ曲調の楽曲）を、大当り遊技終了後に出力してもよい。
【０３７７】
また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を組み合わせてもよい。
【０３７８】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３７９】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３８０】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４０…演出レバー
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
2018164606.tif 000003
【図２】
2018164606.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2018164606.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018164606.tif 000009
【図８】
2018164606.tif 000010
【図９】
2018164606.tif 000011
【図１０】
2018164606.tif 000012
【図１１】
2018164606.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2018164606.tif 000017
【図１６】
2018164606.tif 000018
【図１７】
2018164606.tif 000019
【図１８】
2018164606.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2018164606.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年3月27日(2018.3.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を第１演出手段及び第２演出手段を用いて実行する報知演出制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたことに応じて、第１特別遊技及び第２特別遊技を含む複数の特別遊技のうち１の特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
実行中の特別遊技に応じた特別遊技演出を前記第１演出手段及び前記第２演出手段を用いて実行する特別遊技演出制御手段とを備え、
前記特別遊技演出制御手段は、前記第１特別遊技が実行されているときに、前記操作手段の操作が行われることで前記第１演出手段の演出態様が異なる複数の特別遊技演出のうち１の特別遊技演出を実行対象の特別遊技演出として選択可能であり、
前記報知演出制御手段は、前記第１特別遊技が実行されると、前記操作手段の操作が行われたか否かに拘らず、前記特別遊技演出制御手段により実行された前記特別遊技演出の前記第１演出手段の演出態様に対応した演出態様で、当該特別遊技演出終了後の報知演出を実行可能である、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立（始動口入賞）により、特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かを第１演出手段（スピーカ３５）及び第２演出手段（画像表示部６）を用いて判定する特別遊技判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン３７）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行する報知演出制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたことに応じて、第１特別遊技（大当りＡ、Ｅの大当り遊技）及び第２特別遊技（大当りＢ、Ｃ、Ｄの大当り遊技）を含む複数の特別遊技のうち１の特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
実行中の特別遊技に応じた特別遊技演出（大当り遊技演出）を前記第１演出手段及び前記第２演出手段を用いて実行する特別遊技演出制御手段とを備え、
前記特別遊技演出制御手段は、前記第１特別遊技が実行されているときに、前記操作手段の操作が行われることで前記第１演出手段の演出態様（例えば、出力する楽曲）が異なる複数の特別遊技演出のうち１の特別遊技演出を実行対象の特別遊技演出として選択可能であり（図３３（１）、図３４参照）、
前記報知演出制御手段は、前記第１特別遊技が実行されると、前記操作手段の操作が行われたか否かに拘らず、前記特別遊技演出制御手段により実行された前記特別遊技演出の前記第１演出手段の演出態様に対応した演出態様（例えば、同じ楽曲を引継いで出力する演出態様）で、当該特別遊技演出終了後の報知演出を実行可能である（図３３（１）参照）。