(57)【要約】【課題】遊技興趣を高め得る操作演出及び操作演出に対応する特定の音声の出力を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出ボタン６ａの長押し操作に応じてボタン演出が行われる場合、操作有効期間において長押し操作に付随してボタン演出用ＢＧＭが再生出力され、操作中の長押し操作が中断されると、ＢＧＭの再生出力が中止され、中断中の長押し操作が再開されると、長押し操作を中断したときに再生出力を中止したＢＧＭのメロディがいずれのメロディであるかに係わらず、冒頭のメロディから、再生出力を中止したＢＧＭの再生出力を再開する。【選択図】図２３
2018164589.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて、所定の演出表示手段に遊技演出を行わせる演出制御手段と、
前記遊技演出が行われているときに、所定の音声出力手段から音声を出力させることが可能な音声制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記音声制御手段は、
前記操作手段の所定の操作に応じて特定の遊技演出が行われる場合に、前記所定の操作が行われているときには前記特定の遊技演出に対応する特定の音声を出力させ、前記所定の操作が行われていないときには前記特定の音声を出力させないように制御し、
前記所定の操作が中断されてから再開される場合には、前記所定の操作が中断されたときに出力を中止した前記特定の音声の中止部分がいずれの部分であるかに係わらず、前記特定の音声を先頭から出力させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口を設けた機種では、取得条件の成立により判定情報が取得され、遊技球が始動口に入賞すると、始動条件の成立により、その取得された判定情報に基づいて大当り判定が行われ、当該大当り判定の判定結果に基づいて図柄表示器で特別図柄が変動表示され、当該判定結果を示す図柄として大当り図柄が停止表示されると、通常は閉塞されている大入賞口を開放する大当り遊技が行われる。
【０００３】
ところで、特別図柄が変動表示されているときに、演出用の画像表示器に表示される演出画像による表示演出と、演出画像に合わせてスピーカから出力されるＢＧＭ、楽曲、効果音、セリフ等による音声演出と、ランプの発光による発光演出と、により遊技演出が行われ、この遊技演出により、遊技性や遊技興趣が高められる。
【０００４】
例えば、遊技演出として、遊技者による操作手段の操作を演出に反映させる遊技者参加型の操作演出が行われることがある（例えば、特許文献１参照）。具体的に、操作手段の操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作手段の１回の操作である単押し操作演出、操作有効期間内における操作手段の断続操作である連押し操作演出、及び操作有効期間内における操作手段の長押し操作である長押し操作演出などがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−０８１５７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来から、遊技の進行状況に応じて種々の操作演出及び操作演出に対応する特定の音声の出力を行っているが、遊技興趣を高め得る効果的な操作演出や音声の出力を行うには、改善の余地があった。
本発明の目的は、遊技興趣を高め得る操作演出及び操作演出に対応する特定の音声の出力を実行可能な遊技機を提供することである。    
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明(遊技機(1))は、遊技の進行に応じて、所定の演出表示手段(16)に遊技演出を行わせる演出制御手段(71)と、前記遊技演出が行われているときに、所定の音声出力手段(27)から音声を出力させることが可能な音声制御手段(74)と、遊技者が操作可能な操作手段(6a)と、を備え、前記音声制御手段(74)は、前記操作手段(6a)の操作に応じて特定の遊技演出が行われる場合に、前記所定の操作が行われているときには前記特定の遊技演出に対応する特定の音声を出力させ、前記所定の操作が行われていないときには前記特定の音声を出力させないように制御し、前記所定の操作が中断されてから再開される場合には、前記所定の操作が中断されたときに出力を中止した前記特定の音声の中止部分がいずれの部分であるかに係わらず、前記特定の音声を先頭から出力させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣を高め得る、操作手段の操作の操作に応じて実行される特定の遊技演出及び特定の遊技演出に対応する特定の音声の出力を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御系ブロック図である。
【図４】液晶・音声制御基板を示す構成図である。
【図５】パチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図６】大当り乱数テーブルに関する図表である。
【図７】大当り図柄乱数テーブルに関する図表である。
【図８】大当り図柄の種類別の大入賞口の開放パターンと大当り遊技終了後の遊技状態を示す図表である。
【図９】非時短遊技状態と時短遊技状態に関する図表である。
【図１０】普図当り図柄の種類別の選択率と第２始動口の開放パターンを示す図表である。
【図１１】遊技状態とその設定内容を示す図表である。
【図１２】特別図柄の変動パターン決定テーブル（通常遊技状態）に関する図表である。
【図１３】演出パターン決定テーブル（通常演出モード）に関する図表である。
【図１４】図柄変動演出において実行されるボタン演出を示すタイムチャートである。
【図１５】音声演出の種類と使用する再生チャンネルとを示した図表である。
【図１６】ノーマルリーチの演出パターンの例を時系列に示す図である。
【図１７】ＳＰリーチの演出パターン、ＳＰ・ＳＰリーチの演出パターンの例を時系列に示す図である。
【図１８】ボタン演出実行判定テーブルに関する図表である。
【図１９】ボタン演出の表示態様を示す図である。
【図２０】レベル値上昇抽選テーブルに関する図表である。
【図２１】ボタン演出で実行される結果演出に関する図表である。
【図２２】ボタン演出用ＢＧＭに関する図表である。
【図２３】ボタン操作に付随して再生出力されるボタン演出用ＢＧＭのメロディの再生順序の一例を示す図である。
【図２４】ＳＰリーチ演出の実行中に行われるボタン演出における変化演出を時系列的に示す図である。
【図２５】ボタン演出において操作有効期間経過後の結果演出を示す図である。
【図２６】遊技制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２７】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄処理のフローチャートである。
【図２９】大当り判定処理のフローチャートである。
【図３０】停止中処理のフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３２】演出制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３３】操作検出スイッチ処理のフローチャートである。
【図３４】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３５】図柄変動演出選択処理のフローチャートである。
【図３６】図柄変動演出終了中処理のフローチャートである。
【図３７】画像・音声制御基板のコンピュータが行う画像出力・音声再生出力処理のフローチャートである。
【図３８】画像出力処理のフローチャートである。
【図３９】ボタン演出処理のフローチャートである。
【図４０】上昇表示更新処理のフローチャートである。
【図４１】上昇抽選テーブルに関する図表である。
【図４２】上昇表示シナリオ決定テーブルに関する図表である。
【図４３】上昇表示シナリオに設定された上昇表示画像の切り換えタイミングを示す図表である。
【図４４】ボタン操作に付随して実行される上昇表示シナリオの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例１】
【００１１】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠（図示略）に開閉枠２（内枠２）が開閉自在に装着され、開閉枠２に開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着されている。開閉枠２の左端部に開閉扉３の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉３の右端部には、開閉扉３を開閉枠２に施錠するキーシリンダ３ｃが装着されている。開閉枠２に遊技盤４が装着され、遊技盤４とその前側の透明板３ｂとの間に遊技球が流下可能な遊技領域４ａが形成され、この遊技領域４ａが開閉扉３により開閉される。
【００１２】
開閉扉３には、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に遊技者が押下操作可能な演出ボタン６ａと遊技者が選択操作を行うための十字キーボタン６ｂとを有する演出操作装置６が装着されている。開閉扉３の左右上部には、夫々、音声を出力するスピーカ２７ａ，２７ｂが設けられている。  
【００１３】
演出ボタン６ａは、遊技者が押下操作することによって操作情報を入力するための押しボタンであり、所定の上昇位置と下降位置とに亙って進退自在に、且つ付勢部材（図示略）により所定の上昇位置へ付勢された状態で設けられている。遊技者が演出ボタン６ａを操作していない状態では、演出ボタン６ａは所定の上昇位置に保持され、この演出ボタン６ａを所定の上昇位置から下降位置へ押下操作することができる。演出操作装置６には、演出ボタン６ａが下降位置へ操作されたことを検出する操作検出ＳＷ６ｃ（「ＳＷ」はスイッチを意味する）と、演出ボタン６ａに内蔵されて演出ボタン６ａをカラー色で発光させることが可能なＬＥＤ６ｄが設けられている（図３参照）。
【００１４】
尚、演出ボタン６ａは、押下操作が可能なものに限定されず、回動操作可能なダイヤル型ボタン、タッチパネルのような接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型ＳＷやハンドル型ＳＷのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、演出ボタン６ａに代えて、例えば、赤外線センサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。即ち、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、或いは電磁的に検出できるように構成されていればよい。
【００１５】
貯留皿５の右下側に発射ハンドル７が装着されている。発射ハンドル７が回動操作されると、貯留皿５から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿５に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール８で案内され遊技領域４ａの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル７に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
【００１６】
図２、図３に示すように、遊技領域４ａには、多数の障害釘(図示略)の他、第１始動口１０、開閉式の第２始動口１１ａを有する始動口装置１１、ゲート１２、開閉式の大入賞口１３ａを有する大入賞口装置１３、複数の一般入賞口１４が、夫々遊技球が入球（入賞・通過）可能に図示の配置で設けられている。第１始動口１０、ゲート１２、複数の一般入賞口１４には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａ、ゲートＳＷ１２ａ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａが付設されている。尚、実施例において、「入球」というときは、「入賞」・「通過」を含むものとする。
【００１７】
第２始動口装置１１は、第２始動口１１ａ、第２始動口１１ａを開閉する開閉部材１１ｂ、第２始動口１１ａに入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ｃ、開閉部材１１ｂを開閉駆動する第２始動口ＳＯＬ１１ｄ（「ＳＯＬ」はソレノイドアクチュエータを意味する）を有し、第２始動口１１ａは、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００１８】
大入賞口装置１３は、大入賞口１３ａ、大入賞口１３ａを開閉する開閉部材１３ｂ、大入賞口１３ａに入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１３ｃ、開閉部材１３ｂを開閉駆動する大入賞口ＳＯＬ１３ｄを有し、大入賞口１３ａは、通常は遊技球が入球し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い（入賞可能な）開状態とに作動し得る。
【００１９】
このパチンコ遊技機１では、遊技者が発射ハンドル７を操作して遊技球を遊技領域４ａに発射させる際、遊技球の発射強度を調節して所謂「左打」と「右打」の打ち分けを行うことができる。「左打」が行われると、遊技球がセンタ役物１５の左側に位置する左側遊技領域４ａ１を落下し、「右打」が行われると、遊技球がセンタ役物１５の上側に形成された右打通路を通ってセンタ役物１５の右側に位置する右側遊技領域４ａ２へ移動して右側遊技領域４ａ２を落下する。
【００２０】
遊技領域４ａに発射された遊技球が、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れかに入賞した場合、遊技球１個の入賞につき入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４毎に設定された数（数個〜１０数個）の遊技球が賞球として貯留皿５に払い出され、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れにも入賞しなかった場合、最終的に排出口９から遊技領域４ａの外部へ排出される。
【００２１】
遊技球が第１又は第２始動口１０，１１ａに入賞すると大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口１３ａが開放する大当り遊技（特別遊技）が発生する。遊技球がゲート１２を通過すると当り抽選が行われ、その当り抽選で当選すると、第２始動口１１ａが開放する補助遊技が発生する。
【００２２】
遊技盤４の右下部に遊技表示盤１９が設けられ、この遊技表示盤１９は、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留ランプ１９ｄ、第２特別図柄保留ランプ１９ｅ、普通図柄保留ランプ１９ｆを備えている。
【００２３】
第１特別図柄表示器１９ａには第１特別図柄が変動可能に表示され、第１特別図柄保留ランプ１９ｄには第１特別図柄保留数が表示され、その第１特別図柄保留数は４未満の場合に第１始動口１０に遊技球が入賞する毎に１加算される。第２特別図柄表示器１９ｂには第２特別図柄が変動可能に表示され、第２特別図柄保留ランプ１９ｅには第２特別図柄保留数が表示され、その第２特別図柄保留数は４未満の場合に第２始動口１１ａに遊技球が入賞する毎に１加算される。
【００２４】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１特別図柄保留数が１以上の場合、第２特別図柄保留数が０の場合には、第１特別図柄保留数が１減算されて第１特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第２特別図柄保留数が１以上の場合、第１特別図柄保留数に関わらず、第２特別図柄保留数が１減算されて第２特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。
【００２５】
普通図柄表示器１９ｃには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ１９ｆには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数は４未満の場合にゲート１２に遊技球が入賞する毎に１加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄保留数が１減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で当り抽選の結果が表示される。
【００２６】
遊技盤４にはセンタ役物１５が取り付けられ、このセンタ役物１５に演出表示用のメイン画像表示装置１６、演出表示用のサブ画像表示装置１８及び可動役物装置１７が装備されている。センタ役物１５は、その枠体１５ａが遊技盤４に形成された開口部（図示略）に嵌合装着され、その枠体１５ａの下部には遊技球の遊動領域として機能するセンタステージ１５ｂが形成されている。
【００２７】
メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８は、例えばＬＣＤ(Liquid Crystal Display)（液晶表示装置）等から構成されている。メイン画像表示装置１６は、その画面をパチンコ遊技機１の前側からセンタ役物１５の枠体１５ａの内側に視認可能に配置されている。サブ画像表示装置１８は、その画面をパチンコ遊技機１の前側から視認可能にメイン画像表示装置１６の上側に配置されている。このメイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８に遊技演出として各種演出画像（動画を含む）が、遊技の状態に応じて予め設定された各種演出画像のレイヤーの優先順位（上位・下位）に従って表示される。
【００２８】
ここで、遊技の状態とは、「通常遊技状態」や「確変遊技状態」等の遊技状態だけの状態をいうのではなく、第１特別図柄、第１特別図柄保留数、第２特別図柄、第２特別図柄保留数、特別遊技、普通図柄、普通図柄保留数、推奨される遊技球の打ち方（発射強度）、等の状態で規定されるものである。
【００２９】
メイン画像表示装置１６の表示画面には、各種演出画像を表示する表示領域が形成され、その表示領域のうち表示画面中央部には図柄表示領域１６ａが設けられている。この図柄表示領域１６ａにおいては、例えば、装飾用（演出用）の図柄として横方向に３列に表示された３つの演出図柄が上から下へスクロールするように変動表示された後、これら３つの演出図柄が大当りの判定結果を報知する報知図柄として停止表示されると共に、３つの演出図柄の変動表示中に大当り期待度を示唆する演出が行われる。演出図柄は、「１」〜「９」の９個の数字図柄が縦方向に連続して記された数列からなるものである。
【００３０】
第１特別図柄表示器１９ａにおける第１特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置１６における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器１９ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置１６における演出図柄の変動表示とは同期している。第１特別図柄表示器１９ａにおいて大当り図柄が停止表示されるとき、又は、第２特別図柄表示器１９ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置１６の図柄表示領域１６ａにおいて大当りであることを示す演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される（例えば、図２に示す「７７７」）。また、第１特別図柄表示器１９ａにおいてハズレ図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器１９ｂにおいてハズレ図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置１６の図柄表示領域１６ａにおいてハズレであることを示す演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
【００３１】
メイン画像表示装置１６の表示画面の下部では、特別図柄の変動表示に対応した可変表示の保留数（特別図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われ、第１特別図柄保留記憶数を表示する第１保留記憶表示領域１６ｂと、第２特別図柄保留記憶数を表示する第２保留記憶表示領域１６ｃが形成されている。第１，第２保留記憶表示領域１６ｂ，１６ｃにおいて、第１及び第２特別図柄保留記憶の何れの保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される。例えば、第１特別図柄保留記憶は「○」の表示態様で表示され、第２特別図柄保留記憶は「●」の表示態様で表示される。
【００３２】
可動役物装置１７は、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８に表示される各種演出画像に応じて作動し、可動役物１７ａをメイン画像表示装置１６の画面前側の進出位置とセンタ役物１５の右側側部の後側の退避位置とにわたって移動させる。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１の制御系の構成について説明する。
図３に示すように、制御装置２０には、その制御構成を形成する基板として主に、遊技制御基板２１、払出制御基板２２、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５を備え、これら制御基板２１〜２５に夫々ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板２３は、更にＲＴＣ（「ＲＴＣ」はリアルタイムクロックを意味する）を備えている。
【００３４】
遊技制御基板２１のコンピュータは、第１，第２始動口ＳＷ１０ａ，１１ｃ、ゲートＳＷ１２ａ、大入賞口ＳＷ１３ｃ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａからの検出信号、払出制御基板２２からの制御情報を受けて、第２始動口ＳＯＬ１１ｄ、大入賞口ＳＯＬ１３ｄ、図柄表示器１９ａ〜１９ｃ、図柄保留ランプ１９ｄ〜１９ｆを制御し、払出制御基板２２、演出制御基板２３に制御情報（図柄変動制御、賞球払出制御等に関する情報）を出力する。尚、これらのＳＷ１０ａ，１１ｃ，１２ａ，１３ｃ，１４ａは、フォトＳＷや近接ＳＷ等の無接点ＳＷや、マイクロＳＷなどの有接点ＳＷで構成することができる。  
【００３５】
払出制御基板２２のコンピュータは、遊技制御基板２１からの制御情報、払出球検出ＳＷ２６ｂ、球有り検出ＳＷ２６ｃ、満タン検出ＳＷ２６ｄからの検出信号を受けて、払出モータ２６ａの駆動動作を制御し、遊技制御基板２１に制御情報を出力する。
【００３６】
演出制御基板２３のコンピュータは、遊技制御基板２１、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５からの制御情報、演出操作装置６の操作検出ＳＷ６ｃからの操作検出信号を受けて、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５に制御情報を出力する。
【００３７】
画像・音声制御基板２４のコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報を受けて、メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８、スピーカ２７ａ，２７ｂを制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。ランプ制御基板２５のコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報、可動役物装置１７（原点ＳＷ）からの信号を受けて、演出表示用の枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ、可動役物装置１７（電動モータ）を制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。
【００３８】
図４に示すように、画像・音声制御基板２４の画像制御基板２４ａと音声制御基板２４ｂは、同一基板上に設けられている。画像制御基板２４ａは、画像制御ＣＰＵ３０ａ、画像制御ＲＯＭ３０ｂ、画像制御ＲＡＭ３０ｃ、ＶＤＰ(Video Display Processor)３１、画像ＲＯＭ３２、ＶＲＡＭ(video RAM)３３、水晶発振器３４を備えている。
【００３９】
画像制御ＣＰＵ３０ａは、ＶＤＰ３１が表示制御を行うために必要な制御データを出力する。画像制御ＲＯＭ３０ｂには、画像制御ＣＰＵ３０ａの表示制御動作手順を記述したプログラム、遊技の状態に応じた各種演出画像のレイヤーの優先順位やその表示制御に必要な種々のデータが格納される。画像制御ＲＡＭ３０ｃは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【００４０】
ＶＤＰ３１は、画像制御ＣＰＵ３０ａからの制御データに基づいて、画像ＲＯＭ３２に格納されている画像データ（各種演出画像データ）を読み出して、画像展開処理や画像の描画などの映像出力全般の表示制御を行う。ＶＲＡＭ３３は、ＶＤＰ３１が展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。水晶発振器３４は、所定微小時間毎(約16.6ms)にパルス信号をＶＤＰ３１に出力する。ＶＤＰ３１が、水晶発振器３４から受信したパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００４１】
音声制御基板２４ｂは、音源ＩＣ３５、音声データＲＯＭ３６、アンプ３７等を備えている。音源ＩＣ３５は、演出制御基板２３からの制御情報により、圧縮された音声データを音声データＲＯＭ３６から読み出し、読み出した音声データをデコード（復号化、伸張）する。音源ＩＣ３５は、音声の再生チャンネルとして複数のチャンネルを備え（チャンネル数：例えば３２チャンネル（再生チャンネル０〜３１））、独立した複数種類の音声データをミキシングして所定本数（チャンネル数）の音声を同時に再生出力可能である。そのため、楽曲内容の異なる複数種類の音声演出を並行して行わせることができる。本実施例では、ステレオ音声を出力するために２つずつチャンネルがペアになっている。アンプ３７は、ミキシングされた複数の音声データをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ２７ａ，２７ｂから音声を再生出力させる。
【００４２】
図５に示すように、遊技制御基板２１の主にコンピュータにより、図示の各手段４０〜４６，５２〜５５，６０が構成されている。
乱数更新手段４０は、大当り遊技を行うか否かを判定する為の大当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(0.1μs)毎に順次更新し、また、大当り遊技を行う場合に大当り図柄を判定する為の大当り図柄乱数を、設定範囲(0〜99)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
【００４３】
乱数更新手段４０は、リーチ乱数、変動パターン乱数を、夫々、設定範囲(0〜99)内で微小時間毎に順次更新する。リーチ乱数は、大当り遊技を行わない場合に、特別図柄の変動パターン（変動時間）を、メイン画像表示装置１６で遊技者に大当り遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出が実行可能な特定変動時間（13.5s）以上の特定変動パターンにするか否かを判定する為の乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターン(変動時間)を判定する為の乱数である。
【００４４】
図柄情報取得手段４１は、遊技球が第１始動口１０に入賞したときに第１特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値（大当り乱数値、大当り図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）を１組の第１特別図柄情報として取得する。
【００４５】
図柄情報取得手段４１は、遊技球が第２始動口１１ａに入賞したときに第２特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値（大当り乱数値、大当り図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）を１組の第２特別図柄情報として取得する。
【００４６】
図柄情報取得手段４１により取得された特別図柄情報が特別図柄情報記憶手段４２に記憶（保留）され、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第１特別図柄情報の数が第１特別図柄保留数となり、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第２特別図柄情報の数が第２特別図柄保留数となる。
【００４７】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１，第２特別図柄保留数の何れかが１以上の場合、特別図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が、順次１ずつ特別図柄情報判定手段４３による判定に供して、特別図柄情報記憶手段４２から消去（保留消化）される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第１，第２特別図柄情報の両方が保留されている場合には、第２特別図柄情報が第１特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。
【００４８】
特別図柄情報判定手段４３において、大当り判定手段４３ａは、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数値に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を行うか否かを判定する大当り抽選を行う。
【００４９】
具体的に、大当り判定手段４３ａは、図６に示す大当り乱数テーブルを用いて、当該特別図柄情報の大当り乱数値が、大当り特定値（判定値）と一致した場合、大入賞口１３ａを開放する大当り遊技を行うと判定する。大当り遊技を行うと判定される割合（特別図柄の大当り当選確率）として、大当りと判定される割合（確率）が相対的に低い「低確率遊技状態」と、大当りと判定される割合（確率）が相対的に高い「高確率遊技状態」とがある。
【００５０】
低確率遊技状態及び高確率遊技状態の何れの遊技状態のときも、大当り乱数の取り得る範囲は「0」〜「199」の200個に設定され、低確率遊技状態では、大当りの割合が、例えば、1/200に設定され、200個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が「0」である場合、大当りと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当りの割合が、例えば、1/40に設定され、200個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が「0」〜「4」の何れかの乱数値である場合、大当りと判定される。このため、本実施例では、高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも、大当り当選確率が高いから、遊技者に有利な遊技状態となる。
【００５１】
図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数値に基づいて、停止表示させる大当り図柄を判定（選択）して、当該大当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターン、つまり有利度合い（獲得できる賞球の数）が異なる複数種類の大当り遊技の何れを行うかを判定すると共に、当該大当り遊技終了後の遊技状態を決定する。尚、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。
【００５２】
図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、図７に示す大当り図柄乱数テーブルを用いて、複数の大当り図柄（図７に示す大当り図柄Ａ又はＢ）の何れか１つを選択し、大当り遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。大当り図柄乱数の取り得る範囲は、当該特別図柄情報が第１特別図柄情報と第２特別図柄情報の何れの場合も、「0」〜「99」の100個に設定されている。
【００５３】
当該特別図柄情報が第１特別図柄情報である場合、大当り図柄Ａが選択される割合は、例えば、20/100に設定され、100個の大当り図柄乱数の中から取得した大当り図柄乱数値が「0」〜「19」の何れかの乱数値である場合、大当り図柄Ａが選択される。一方、大当り図柄Ｂが選択される割合は、例えば、80/100に設定され、100個の大当り乱数の中から取得した大当り図柄乱数値が「20」〜「99」の何れかの乱数値である場合、大当り図柄Ｂが選択される。
【００５４】
当該特別図柄情報が第２特別図柄情報である場合、大当り図柄Ａが選択される割合は、例えば、80/100に設定され、100個の大当り図柄乱数の中から取得した大当り図柄乱数値が「0」〜「79」の何れかの乱数値である場合、大当り図柄Ａが選択される。一方、大当り図柄Ｂが選択される割合は、例えば、20/100に設定され、100個の大当り乱数の中から取得した大当り図柄乱数値が「80」〜「99」の何れかの乱数値である場合、大当り図柄Ｂが選択される。
【００５５】
特別図柄情報判定手段４３において、リーチ判定手段４３ｃは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、基本的に、メイン画像表示装置１６の表示画面において複数の演出図柄の表示態様が所定のリーチ状態で表示されるが、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わないと判定された場合、当該特別図柄情報のリーチ乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を、メイン画像表示装置１６でリーチ演出を実行する為の特定変動パターンにするか否かを判定する。
【００５６】
特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄは、大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂによる判定結果に基づいて選択された図柄（大当り図柄Ａ又はＢ、ハズレ図柄の何れか）、リーチ判定手段４３ｃによる判定結果（特定変動パターンにするか否か）、変動パターン乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定（決定）する。
【００５７】
特別図柄表示制御手段４４は、第１特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第１特別図柄の変動表示を開始させ、第２特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第２特別図柄の変動表示を開始させ、つまり当該変動パターンで規定される変動時間にわたって特別図柄を変動表示させた後に、大当り判定手段４３ａ及び図柄判定手段４３ｂによる判定結果を示す判定図柄を確定停止表示させる。
【００５８】
大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合には、図柄判定手段４３ｂにより選択された大当り図柄Ａ、Ｂの何れか１つの大当り図柄を確定停止表示させ、大当り遊技を行わないと判定された場合には、ハズレ図柄を確定停止表示させる。
【００５９】
特別遊技実行手段４５は、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、特別図柄表示制御手段４４により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり図柄判定手段４３ｂにより選択された判定図柄（大当り図柄Ａ、Ｂの何れか）が確定停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで大入賞口１３ａを開放する大当り遊技を行う。
【００６０】
図８に示すように、大当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターンは、大当り図柄の種類に応じて図示のように設定される。具体的に、15Ｒ(「Ｒ」はラウンドを意味する)長期開放では、大入賞口１３ａが15Ｒに亙って開閉され、各Ｒは、大入賞口１３ａを開放して開始後、大入賞口１３ａに遊技球が例えば10個入賞する、或いは例えば30秒経過するＲ終了条件が成立すると、大入賞口を閉塞して終了する。尚、大入賞口１３ａへの１回の遊技球の入賞に対して、例えば、13個の賞球が付与される。
【００６１】
4Ｒ長期開放では、大入賞口１３ａが4Ｒに亙って開閉され、各Ｒは、大入賞口１３ａを開放して開始後、15Ｒ長期開放と同様のＲ終了条件が成立すると終了する。尚、全ての大当り遊技において、各Ｒ終了時から次Ｒ開始時までの（大入賞口１３ａが閉塞している）Ｒインターバル時間は約2秒に設定されている。このＲインターバル時間は、各Ｒにおいて開放している大入賞口１３ａに入賞した遊技球が、次Ｒでの入賞とならないように、次Ｒ開始時（次の大入賞口１３ａの開放時）までに、大入賞口ＳＷ１３ｃにより確実に検出され得る時間としている。
【００６２】
このように、大当り図柄Ａが選択された場合には、大当り図柄Ｂが選択された場合よりも、大入賞口１３ａが１５Ｒに亙って開放されるため、獲得できる賞球の総数が多くなり、有利度合いが高い大当り遊技が行われることになる。そのため、第２特別図柄で大当りとなる場合には、第１特別図柄で大当りとなる場合よりも、有利度合いが高い大当り遊技が行われる割合が高い。
【００６３】
事前判定手段４６は、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が特別図柄情報判定手段４３により判定される前に、具体的には、図柄情報取得手段４１により特別図柄情報が取得された際に、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段４３（大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂ、リーチ判定手段４３ｃ、変動パターン判定手段４３ｄ）による判定と同等の判定（即ち、大当り遊技を行うか否かの判定、大当り図柄及びハズレ図柄の決定、特定変動パターンにするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定）を事前に行う。
【００６４】
一方、乱数更新手段４０は、補助遊技を行うか否かを判定する為の当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新し、また、補助遊技を行うと判定した場合に当り図柄を判定（決定）する為の当り図柄乱数を、設定範囲(0〜9)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
【００６５】
図柄情報取得手段４１は、遊技球がゲート１２を通過したときに普通図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された当り乱数及び当り図柄乱数から取得した当り乱数値及び当り図柄乱数値を１組の普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段４１により取得された普通図柄情報が普通図柄情報記憶手段５２に記憶され、その記憶された普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。
【００６６】
普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、普通図柄情報記憶手段５２に記憶されている普通図柄情報が、順次１ずつ普通図柄情報判定手段５３による判定に供して、普通図柄情報記憶手段５２から消去（保留消去）される。ここで、複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記処理に供して保留消化される。
【００６７】
普通図柄情報判定手段５３において、当り判定手段５３ａが、普通図柄を変動開始させる始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報の当り乱数値に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定し、補助遊技を行うと判定した場合、図柄判定手段５３ｂが、当該普通図柄情報の当り図柄乱数値に基づいて、停止表示させる当り図柄を判定（選択）して、当該補助遊技中の第２始動口１１ａの開放パターン、つまり有利度合いの異なる複数の補助遊技の何れを行うかを決定し、補助遊技を行わないと判定した場合、ハズレ図柄を選択する。
【００６８】
当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率（普通図柄の当選確率）として、「非時短遊技状態」と、「時短遊技状態」とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に高い（例えば、10/10）。また、時短遊技状態では、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、第２始動口１１ａの開放時間が相対的に長く（例えば、1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回）、また、普通図柄の変動時間が相対的に短い(0.5秒)状態に短縮される。即ち、時短遊技状態では、遊技球がゲート１２を通過すると、比較的高い確率で補助遊技を行うと判定され、第２始動口１１ａが1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回開放して、遊技球が第２始動口１１ａに入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００６９】
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態に比べると、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に低い（例えば、1/10）。また、非時短遊技状態では、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、第２始動口１１ａの開放時間が相対的に短く（例えば、0.1秒×1回、若しくは、0.1秒×1回＋5.6秒×1回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、12秒）状態である。即ち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１２を通過すると、補助遊技を行うと判定される確率が比較的低く、且つ第２始動口１１ａが、0.1秒×1回、若しくは、0.1秒×1回＋5.6秒×1回しか開放しないため、遊技球が第２始動口１１ａに入賞し難い状態となる。
【００７０】
普通図柄表示制御手段５４は、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、「非時短遊技状態」が設定されている場合には、12秒間、「時短遊技状態」が設定されている場合には、0.5秒間、普通図柄を変動表示させた後、普通図柄情報判定手段５３による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。
【００７１】
補助遊技実行手段５５は、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、普通図柄表示制御手段５４により、当該判定結果を示す判定図柄（図柄判定手段５３ｂにより選択された当り図柄ａ，ｂの何れか）が停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで第２始動口１１ａを開放する遊技者に有利な補助遊技を行う。具体的には、図９、図１０に示すように、補助遊技中の第２始動口１１ａの開放パターンは、当り図柄の種類及び遊技状態に応じて設定される。
【００７２】
遊技状態制御手段６０は、複数の遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態）の何れか１つを択一的に設定し、その遊技状態で遊技を制御する。遊技状態制御手段６０は、図１１に示すように、遊技状態を、低確率遊技状態又は高確率遊技状態に設定すると共に、非時短遊技状態又は時短遊技状態に設定する。ここで、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を、「通常遊技状態」といい、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を、「確変遊技状態」という。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂ＲＡＭクリアが実行された場合には通常遊技状態を設定する。
【００７３】
遊技状態制御手段６０は、図８に示すように、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）を設定した場合に、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定され、図柄判定手段４３ｂにより大当り図柄Ａ，Ｂの何れかが停止表示されて、所謂「確変大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）に設定変更する。
【００７４】
確変遊技状態では、大当り当選確率が通常遊技状態よりも高く、第２始動口１１ａに遊技球が入賞し易い状態になる。そのため、大当り判定手段４３ａによる第２特別図柄の大当り判定が次々と行われると共に、比較的短時間で次の大当りに当選し、当該大当り遊技終了後も、確変遊技状態が継続する。一方、大当り遊技終了後に確変遊技状態が設定され、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂでの特別図柄の変動表示回数が特定回数（例えば、120回）に達するまでに、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定されないと、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行される。このように、本実施例のパチンコ遊技機１は、大当り遊技終了後に、ハズレとなる特別図柄の変動表示回数が特定回数（例えば、120回）行われるまでにおいて、確変遊技状態で遊技を制御する、ＳＴ(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。
【００７５】
次に、特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄが特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する具体的な処理について説明する。特別図柄の変動パターンを決定するために、複数の変動パターン決定テーブルを備え、変動パターン判定手段４３ｄは、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄を変動表示させる変動パターンを決定する。決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板２３に送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。
【００７６】
通常遊技状態が設定されている場合、図１２に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて、複数の第１又は第２特別図柄の変動パターンの中から１の第１又は第２特別図柄の変動パターンが決定される。尚、変動パターン決定テーブルは、大当り用変動パターン決定テーブルと、リーチハズレ用変動パターン決定テーブルと、非リーチハズレ用変動パターン決定テーブルとに分類される。
【００７７】
具体的に、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、図柄判定手段４３ｂにより選択された大当り図柄及び当該第１又は第２特別図柄情報の変動パターン乱数値に基づいて、複数の大当り用の変動パターンの中から１の変動パターンを決定する。尚、大当りとなる場合には基本的にリーチを行うように構成されているため、大当りとなる場合にはリーチ乱数値を参照しない。
【００７８】
一方、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わないと判定された（ハズレとなる）場合、当該第１又は第２特別図柄情報のリーチ乱数値、変動パターン乱数値及び第１又は第２特別図柄保留数に基づいて、複数のハズレ用の変動パターンの中から１の変動パターンを決定する。尚、リーチ乱数、変動パターン乱数は、夫々、乱数範囲が「0」〜「99」の100個に設定されている。
【００７９】
尚、図示を省略するが、確変遊技状態が設定されている場合、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて、複数の第１又は第２特別図柄の変動パターンの中から１の第１又は第２特別図柄の変動パターンが決定される。尚、変動パターン決定テーブルは、大当り用変動パターン決定テーブルと、リーチハズレ用変動パターン決定テーブルと、非リーチハズレ用変動パターン決定テーブルとに分類される。確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、通常遊技状態に比べて相対的にハズレのときに（例えば、第２特別図柄保留数が２，３のときのリーチ割合が低いとき）、変動時間が短い（例えば3秒）短縮変動の変動パターンが決定される割合が高く設定されている。
【００８０】
図３〜図５に示すように、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５のコンピュータ等により、遊技演出を演出手段８０(メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８、可動役物装置１７、スピーカ２７ａ，２７ｂ、枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ)に行わせる演出制御手段７０が構成されている。
【００８１】
演出制御手段７０は、遊技制御基板２１から受信した制御情報（制御コマンド）に基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から実行する１の演出パターンを決定し、遊技の状態に応じて必要なタイミングで演出手段８０を制御する。これにより、演出パターンに対応する、メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８による各種演出動画の表示、可動役物装置１７による可動役物１７ａの動作、スピーカ２７ａ，２７ｂからの音声出力及び枠ランプ２８ａおよび盤ランプ２８ｂのＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。
【００８２】
演出制御手段７０は、図柄変動演出制御手段７１、演出モード設定手段７２、ボタン演出制御手段７３、音声出力制御手段７４等を備えている。
図柄変動演出制御手段７１は、メイン画像表示装置１６において、複数の演出パターンの中から決定された１の演出パターンで３つの演出図柄の変動表示を実行させる。
【００８３】
図柄変動演出制御手段７１は、演出図柄の変動表示中において、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８において、大当り遊技が行われる可能性があることを示唆する演出（例えば、所定のモチーフを用いた動画像による演出）を実行させ、演出図柄の変動表示後、大当り遊技が行われるか否かの判定結果を報知する報知図柄を停止表示させる。
【００８４】
演出パターンを決定するために、演出モード設定手段７２により設定されている現在の演出モード（通常演出モード、確変演出モード）に対応する複数の演出パターン決定テーブルを備え、図柄変動演出制御手段７１は、現在の演出モードに対応する演出パターン決定テーブルを用いて、当該特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定する。複数の演出パターンは、通常ハズレ演出パターン、リーチハズレ演出パターン、大当り演出パターンに分類される。
【００８５】
図１３に示す通常演出モード用の演出パターン決定テーブルには、図１２に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納された複数の特別図柄の変動パターン（変動パターン１、２、３・・・）の各々に予め対応付けられた複数の演出パターン（演出パターン１、２、３・・・）と、それら複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容（態様）とが格納されている。
【００８６】
尚、図示を省略するが、確変演出モード用の演出パターン決定テーブルにも、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納されていた複数の特別図柄の変動パターンの各々に予め対応付けられた複数の演出パターンと、それら複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容（態様）とが格納されている。
【００８７】
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。演出モード設定手段７２は、通常遊技状態のときは、通常遊技状態で遊技が制御されていることを報知する通常演出モードを設定し、確変遊技状態のときは、確変遊技状態で遊技が制御されていることを報知する確変演出モードを設定する。演出モード設定手段７２は、現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像をメイン画像表示装置１６に表示させる、及び／又は、メイン画像表示装置１６に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄の表示態様（例えば、書体）を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることで、現在の遊技状態を報知する。
【００８８】
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、通常演出モードが設定されているから、図１３に示す通常演出モード用の演出パターン決定テーブルを用いて、第１特別図柄が大当り図柄Ａになる場合、変動パターン１（変動時間：17ｓ）が決定されると、変動パターン１に対応する演出パターン１が決定され、第１特別図柄がハズレ図柄になる場合、変動パターン１２（変動時間：13.5ｓ）が決定されると、変動パターン１２に対応する演出パターン１２が決定される。
【００８９】
このように、演出パターンは、変動パターン判定手段４３ｄにより決定された特別図柄の変動パターンに基づいて一義的に決定される。また、予告演出（例えばリーチ煽り演出や擬似連続予告演出等）の実行の有無、リーチ演出(ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出)の実行の有無、予告演出の種類及びリーチ演出の種類が、実行される演出パターンによって一義的に決定される。尚、予告演出については、全ての予告演出が、実行される演出パターンによって一義的に決定されるわけではない。例えば、ボタン演出は、実行される演出パターンに応じてその実行の有無が抽選により決定される。
【００９０】
ボタン演出は、演出ボタン６ａの操作が有効な操作有効期間中に遊技者が演出ボタン６ａにより所定の操作を行うと、その所定の操作に応じた操作演出を実行して、該実行した操作演出によって特別図柄情報判定手段４３又は事前判定手段４６の判定結果を示唆する演出である。演出ボタン６ａの所定の操作は、演出ボタン６ａを上昇位置から下降位置へ１回操作する「単押し」、演出ボタン６ａを下降位置へ操作し続ける「長押し」、演出ボタン６ａを上昇位置から下降位置へ連続的に複数回操作する「連押し」に分類される。尚、操作検出ＳＷ６ｃにより、「単押し」「長押し」「連押し」の何れの操作も検出可能であり、更に、「長押し」の場合には、その「長押し」の操作継続時間を、また、「連押し」の場合には、その「連押し」の操作回数を検出可能である。
【００９１】
ボタン演出制御手段７３は、特別図柄情報判定手段４３又は事前判定手段４６の判定結果及び実行される演出パターンに基づいてボタン演出の実行の有無を抽選により決定すると共、図１４に示すように、ボタン演出を実行する場合には、実行される演出パターンの図柄変動演出における所定のタイミング（例えば、演出図柄がリーチ状態になったとき）で操作有効期間を設定し、操作有効期間中において操作演出を実行させる。
【００９２】
図１４に示すように、通常演出モード或いは確変演出モードにおいて、例えば、３つの演出図柄が変動表示中において所定のタイミング（例えば、リーチ状態になったタイミングやリーチ煽り演出が実行されているタイミング）でボタン演出が実行され、演出ボタン６ａの操作有効期間(例えば、5s)中において演出ボタン６ａによる所定の操作（操作検出ＳＷ６ｃの操作検出信号）に応じて行われる操作演出（単押し操作演出、長押し操作演出、連押し操作演出の何れか）が実行される。操作有効期間が終了すると、操作演出が成功演出又は失敗演出であることを示す結果演出が行われる。この結果演出により特別図柄情報判定手段４３又は事前判定手段４６による判定結果が示唆される。
【００９３】
音声制御手段７４は、複数のチャンネルの各々に登録された音声演出の種別に応じて設定された音声データに基づいて、スピーカ２７ａ，２７ｂから再生出力する音声及び音声の出力音量等を設定する音声再生出力処理を行う。音声データは、再生出力する音声演出の内容と、その音声演出の音声の再生出力時間、再生出力する音声の出力音量等を規定したものである。
【００９４】
図１５は、音声演出の種別毎に記憶されている複数の楽曲の音声データと、その音声データを登録するために使用する再生チャンネルと、の対応関係を示したものである。
図柄変動演出用ＢＧＭの複数の音声データ１，２・・・は、夫々、実行されている演出モード（通常演出モード、確変演出モード）に依存する音声データである。例えば、通常演出モードで図柄変動演出が行われる場合には、通常演出モードに依存したＢＧＭの音声データが、再生チャンネル０，１に登録される。確変演出モードで図柄変動演出が行われる場合には、確変演出モードに依存したＢＧＭの音声データが、再生チャンネル０，１に登録される。例えば、音声データ１は、通常演出モードが設定されているときに実行される図柄変動演出用ＢＧＭの音声データである。
【００９５】
リーチ演出用ＢＧＭの複数の音声データ１１，１２・・・は、リーチ演出が実行されるときに出力される音声データであって、複数種類のリーチ演出（ＳＰ、ＳＰ・ＳＰ）の各々に対応付けた音声データである。複数の音声データの中から実行されるリーチ演出の演出内容に対応するＢＧＭの音声データが再生チャンネル０，１に登録される。例えば、音声データ１１は、ＳＰ大当り用ＢＧＭの音声データ、音声データ１２は、ＳＰハズレ用ＢＧＭの音声データである。
【００９６】
ボタン演出用ＢＧＭの複数の音声データ２１，２２・・・は、ボタン演出が実行されるときに出力されるＢＧＭの音声データであって、操作有効期間中における演出ボタン６ａの所定の操作に付随して再生出力される楽曲、効果音やセリフの音声データである。複数の音声データの中から実行されるボタン演出の演出内容に対応するＢＧＭの音声データが再生チャンネル２，３に登録される。例えば、音声データ２１は、長押し操作演出用ＢＧＭの音声データであり、音声データ２２は、連押し操作演出用ＢＧＭの音声データである。
【００９７】
大当り中演出用ＢＧＭの複数の音声データ３１，３２・・・は、ラウンド数の異なる複数種類の大当り遊技の各々に対応付けた音声データである。複数の音声データの中から実行される大当り遊技（４Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）に対応する音声データが再生チャンネル０，１に登録される。例えば、音声データ３１は、１５Ｒ大当り用ＢＧＭの音声データであり、音声データ３２は、４Ｒ大当り用ＢＧＭの音声データである。
【００９８】
エラー報知音の音声データ４１は、エラーが発生した場合にエラー報知するための音声データである。エラーが発生すると、エラー報知音の音声データ４１が、再生チャンネル４，５に登録される。
【００９９】
次に、メイン画像表示装置１６で行われる図柄変動演出の演出パターンの表示態様の具体例について説明する。図１６に示すように、図柄変動演出においては、設定及び記憶された演出内容の演出パターンに基づいて３つの演出図柄が変動表示される。（１）通常遊技状態で遊技が制御されているとき、通常演出モードが設定され、非リーチハズレの演出パターン１１の図柄変動演出が実行されて、図柄表示領域１６ａに３つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「１２３」で確定停止表示された後、又は、通電して初期化処理が実行されたことを示す初期画面のときに、予め決められている演出図柄「１２３」が初期表示された後、非リーチハズレの演出パターン１１の図柄変動演出が実行される。
【０１００】
（２）３つの演出図柄の変動表示が開始された後、（３）左側の演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、（４）右側の演出図柄が「３」で仮停止表示され、左右２つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になった後、（５）中央の演出図柄が「５」で仮停止表示された後、（６）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７５３」で確定停止表示される。
【０１０１】
ここで、仮停止表示とは、一見すると３つの演出図柄が停止表示しているように見えるが、実際には３つの演出図柄が微動した状態（例えば、３つの演出図柄が上下に揺れ変動している状態）で図柄変動が継続していることを示している停止表示状態のことである。一方、確定停止表示とは、３つの演出図柄が微動しないことで図柄変動が終了して大当り判定結果が確定したことを示している停止表示状態のことである。
【０１０２】
他方、ノーマルリーチハズレの演出パターン１２の図柄変動演出が実行される場合、（２）３つの演出図柄の変動表示が開始された後、（３）左側の演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、（７）右側の演出図柄が「７」で仮停止表示されて、左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になり、次に、（８）中央の演出図柄が「６」で仮停止表示された後、（９）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７６７」で確定停止表示される。
【０１０３】
ここで、リーチ状態とは、右側の演出図柄と左側の演出図柄が仮停止表示したときに、同じ数字図柄で仮停止した状態をいう。具体的には、上述のように、左右の演出図柄が「７」「７」で仮停止表示している状態をいう。
【０１０４】
他方、ノーマルリーチ大当りの演出パターン１の図柄変動演出が実行される場合、（２）３つの演出図柄の変動表示が開始された後、（３）左側の演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、（７）右側の演出図柄が「７」で仮停止表示されてリーチ状態になり、次に（１０）中央の演出図柄が「７」で仮停止表示された後、（１１）３つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７７７」で確定停止表示される。
【０１０５】
他方、ノーマルリーチ→ＳＰ大当りの演出パターン２の図柄変動演出が実行される場合、或いは、ノーマルリーチ→ＳＰハズレの演出パターン１３の図柄変動演出が実行される場合、（７）左右の演出図柄が「７」「７」で仮停止表示された後、ＳＰリーチ演出へ発展する。尚、「ＳＰ」はスペシャルを意味し、ＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチよりも大当り期待度が高い演出である。
【０１０６】
図１７に示すように、ＳＰリーチ演出を行うにあたり、先ず、（１２）仮停止表示状態の左右の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、（１３）ＳＰリーチ演出が行われる。このＳＰリーチ演出では、例えば、所定のモチーフに関連した味方のキャラクタと敵のキャラクタとが対戦して、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃して勝利する成功演出が行われることで大当りであることを示唆する一方で、味方のキャラクタが敵のキャラクタによる攻撃により敗北する失敗演出が行われることでハズレの可能性が高いことを示唆する、一連のＳＰリーチ演出専用の動画が表示される。
【０１０７】
ＳＰリーチ演出において成功演出となった後、（１４）３つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７７７」で仮停止表示された後、（１５）その仮停止表示状態の「７７７」が確定停止表示される。一方、ＳＰリーチ演出において失敗演出となった後、（１６）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７６７」で仮停止表示された後、（１７）その仮停止表示状態の「７６７」が確定停止表示される。
【０１０８】
他方、ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ大当りの演出パターン３の図柄変動演出が実行される場合、或いは、ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰハズレの演出パターン１４の図柄変動演出が実行される場合、（７）左右の演出図柄が「７」「７」で仮停止表示された後、ＳＰ・ＳＰリーチ演出へ発展する。尚、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。
【０１０９】
図１７に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行うにあたり、先ず、（１２）仮停止表示状態の左右の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、（１８）ＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる。このＳＰ・ＳＰリーチ演出では、例えば、所定のモチーフに関連する敵の戦闘機と、味方の戦闘機とが登場して、味方の戦闘機から発射されたミサイルにより敵の戦闘機が爆破される成功演出が行われることで大当りであることを示唆する一方で、敵の戦闘機から発射されたミサイルにより味方の戦闘機が爆破する失敗演出が行われることでハズレの可能性が高いことを示唆する、一連のＳＰ・ＳＰリーチ演出専用の動画が表示される。
【０１１０】
ＳＰ・ＳＰリーチ演出において成功演出となった後、（１９）３つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７７７」で仮停止表示された後、（２０）その仮停止表示状態の「７７７」が確定停止表示される。一方、ＳＰ・ＳＰリーチ演出において失敗演出となった後、（２１）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７６７」で仮停止表示された後、（２２）その仮停止表示状態の「７６７」が確定停止表示されるときと、（２１）３つの演出図柄が「７６７」で仮停止表示された状態で、（２３）例えば、可動役物１７ａが画面前側に出現して大当りであることが確定的に報知される大当り確定演出が行われ、３つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７７７」で仮停止表示された後、（２４）その仮停止表示状態の「７７７」が確定停止表示されるときと、がある。
【０１１１】
他方、ノーマルリーチ→ＳＰ→ＳＰ・ＳＰハズレの演出パターン５の図柄変動演出が実行される場合、或いは、ノーマルリーチ→ＳＰ→ＳＰ・ＳＰ大当りの演出パターン１５の図柄変動演出が実行される場合、（７）左右の演出図柄が「７」「７」で仮停止表示された後、（１２）仮停止表示状態の左右の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、（１３）ＳＰリーチ演出が行われる。
【０１１２】
この演出が失敗演出になると、（１６）３つの演出図柄が「７６７」で仮停止表示された後、ＳＰ・ＳＰリーチ演出へ発展する演出（例えば、「ＳＰ・ＳＰ！！」の文字列のアイコンが演出図柄に重畳表示されることでＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われることを事前に報知する演出）が行われると共に、中央の演出図柄が再変動して、（７）３つの演出図柄が再び「７↓７」のリーチ状態で表示されて、（１２）を経由して（１８）ＳＰ・ＳＰリーチ演出へ発展した後、大当りになる場合において、成功演出が行われると、（１９）→(２０)が行われるときと、失敗演出が行われて、（２１）→（２２）が行われるときと、（２１）→（２３）→（２４）が行われるときと、がある。
【０１１３】
他方、リーチ煽り（成功）→ノーマルリーチ→ＳＰ→ＳＰ・ＳＰ大当りの演出パターン４の図柄変動演出が実行される場合、或いは、リーチ煽り（失敗）→非リーチハズレの演出パターン１０の図柄変動演出が実行される場合には、予告演出としてリーチ煽り演出を実行することが一義的に決定される。リーチ煽り演出は、３つの演出図柄が変動開始した後、左側の演出図柄が仮停止して、右側の演出図柄が、仮停止した左側の演出図柄と同じ図柄、即ち、リーチを構成する図柄で仮停止表示するか否かを煽り、この演出が成功することでリーチ成立となり、この演出が失敗することでリーチ不成立となる演出である。
【０１１４】
次に、リーチ演出の実行中に行われるボタン演出の演出内容の具体例について説明する。
ボタン演出制御手段７３は、リーチ演出を含む演出パターン２〜５、１３〜１５の何れかの演出パターンで図柄変動演出が実行される場合、図１８に示すボタン演出実行判定テーブルを用いて、ボタン演出を行うか否かを決定するボタン演出実行判定処理を行う。ボタン演出実行判定テーブルには、ボタン演出用乱数「0」〜「9」から取得した乱数値と比較される判定値が、大当り・ハズレの判定結果と演出パターン（図１３に示す演出パターン２〜５、１３〜１５）の種類とに対応付けて設定されている。
【０１１５】
ボタン演出実行判定テーブルにおいて、ハズレの演出パターン１３〜１５の何れかの演出パターンで図柄変動演出が実行される場合、ボタン演出の実行率が、例えば、30％に設定され、10個のボタン演出用乱数の中から取得した乱数値が判定値と一致する、「1」、「5」、「7」の何れかである場合、ボタン演出を実行すると判定される。
【０１１６】
大当りの演出パターン２〜５の何れかの演出パターンで図柄変動演出が実行される場合、ボタン演出の実行率が、例えば、70％に設定され、10個のボタン演出用乱数の中から取得した乱数値が判定値と一致する、「0」〜「4」、「8」、「9」の何れかである場合、ボタン演出を実行すると判定される。
【０１１７】
このように、大当りの判定結果のときの方が、ハズレの判定結果のときよりも、ボタン演出を実行する確率が高く設定されているから、リーチ演出の実行中にボタン演出が行われると、遊技者に当該変動が大当りになる期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。
【０１１８】
ボタン演出を実行すると判定されると、実行するボタン演出の演出内容（単押し操作演出、長押し操作演出、連押し操作演出の何れか）が決定されると共に、演出ボタン６ａの操作有効期間が設定される。例えば、長押し操作演出が行われる場合には、遊技者に長押し操作を促す操作促進演出が行われる。図１９に示すように、操作促進演出では、メイン画像表示装置１６の表示画面に、長押し操作が有効となる操作有効期間(例えば、5s)の残り期間を示す操作有効期間ゲージ９１が表示されると共に、遊技者に演出ボタン６ａの長押し操作を促すための、演出ボタン９２、矢印９３、及び「長押し」の文字列９４が夫々表示される。また、操作有効期間中に、演出ボタン６ａのＬＥＤ６ｄが発光して、演出ボタン６ａが操作可能状態であることが報知される。
【０１１９】
更に、操作有効期間中において長押し操作に付随して行われる演出であって、実行されているリーチ演出が成功演出となる可能性を示唆する示唆演出が行われる。メイン画像表示装置１６の表示画面において、操作促進演出や示唆演出は、操作有効期間の終了時まで、リーチ演出に対して重畳的に優先表示される。
【０１２０】
図１９に示すように、示唆演出として、演出ボタン６ａの長押し操作に付随してレベルメータ９５のレベル値が変化可能な変化演出が行われる。レベルメータ９５は、レベル０を初期値として、レベル１〜レベル１０（ＭＡＸ）の１０段階の目盛表示でレベル値（Lv.１〜Lv.10）を報知し、演出ボタン６ａの長押し操作に付随して、レベル値がレベル１０に向かって段階的に上昇していく上昇表示を行うことが可能である。そして、レベルメータ９５のレベル値が上昇する程、リーチ演出が成功となる可能性が高くなることが示唆される。
【０１２１】
レベルメータ９５のレベル値の上昇表示を行うにあたり、演出ボタン６ａの長押し操作が行われていることを条件に、図２０に示すレベル値上昇抽選テーブルを用いて、レベル値を上昇させるか否かを決定するレベル値上昇抽選が行われる。このレベル値上昇抽選は、操作有効期間中において長押し操作が行われていることを条件に、所定微小時間（例えば、0.1s）毎に行われる。
【０１２２】
レベル値上昇抽選テーブルには、長押し操作が行われているときに所定微小時間毎に更新されるレベル値上昇用乱数「0」〜「29」の30個の中から取得した乱数値と比較される判定値が、大当り・ハズレの判定結果及び演出ボタン６ａの操作状況に対応付けて設定されている。
【０１２３】
長押し操作が継続して行われているときにおいて（操作継続中）、ハズレの判定結果である場合には、レベル値上昇当選確率が、10％に設定され、大当りの判定結果である場合には、レベル値上昇当選確率が、20％に設定され、レベル値上昇用乱数の中から取得した乱数値が、判定値（例えば、0、3・・・）と一致する場合、レベル値を上昇させると判定される。
【０１２４】
長押し操作が中断されてから再開されたときにおいて（操作中断後再開）、ハズレの判定結果である場合には、レベル値上昇当選確率が、40％に設定され、大当りの判定結果である場合には、レベル値上昇当選確率が、70％に設定され、レベル値上昇用乱数の中から取得した乱数値が、判定値（例えば、0、1、2・・・）と一致する場合、レベル値を上昇させると判定される。
【０１２５】
これにより、レベルメータ９５において、レベル値上昇抽選で当選したときには、レベル値が上昇する上昇表示が行われ、レベル値上昇抽選で当選しなかったときには、レベル値の上昇表示は行われない。また、操作有効期間中において、長押し操作が中断されたときには、レベル値上昇抽選は実行されないので、レベル値の上昇表示は行われず、レベル値が、現在表示されているレベル値から下がっていく下降表示が行われる。
【０１２６】
このように、大当りの判定結果のときには、ハズレの判定結果よりも、レベル値上昇当選確率が高く設定され、更に、長押し操作が中断されてから再開されたときには、長押し操作が継続して行われているときよりも、長押し操作が中断された空白期間を考慮して、レベル値上昇当選確率が高く設定されている。つまり、長押し操作が中断されてから再開されたときには、レベルメータ９５のレベル値が上昇し易くなる。
【０１２７】
その結果、レベルメータ９５の上昇表示において、大当りの判定結果とハズレの判定結果とで、レベル値上昇当選確率が異なるので、レベル値の上昇過程が異なる。大当りの判定結果のときには、ハズレの判定結果のときよりも、レベル値上昇当選確率が高いので、レベル値が上昇していく速度が速くなる。更に、長押し操作が中断されてから再開されたときには、長押し操作が継続して行われているときよりも、レベル値が上昇していく速度が速くなる。
【０１２８】
また、レベルメータ９５のレベル値の表示において、操作有効期間の開始から終了するまでの間、長押し操作が１度も行われなかった場合やレベル値上昇抽選で1度も当選しなかった場合には、レベル値は1度も上昇せずにレベル０（初期値）のままである。また、操作有効期間中に長押し操作が中断されたときには、長押し操作が再開されるまで、レベルメータ９５のレベル値が、長押し操作が中断されたときに表示されていたレベル値から段階的に下降していく下降表示が行われる。尚、長押し操作の中断には、長押し操作以外の操作（単押し操作や連押し操作）が行われる場合も含まれる。
【０１２９】
長押し操作の中断中において、レベルメータ９５のレベル値の下降表示は、予め設定された所定のタイミング毎（例えば、0.5ｓ毎）に行われ、操作有効期間の終了時までに長押し操作が再開されないと、レベル値が、レベル０（初期値）まで下降することもある。操作有効期間において長押し操作が再開されると、レベル値の下降表示が止まり、その後、レベル値上昇抽選に当選すると、レベル値が、下降したレベル値から再度上昇する上昇表示が行われる。このように、操作有効期間において、レベル上昇抽選の抽選結果及び長押し操作が行われているか否かに基づいて、レベルメータ９５のレベル値が、上昇したり下降したり再度上昇したりする上下動表示が行われる。
【０１３０】
ここで、ハズレの判定結果のときに、長押し操作が継続して行われているときに、レベル値上昇抽選に当選して、レベルメータ９５のレベル値がレベル９からレベル１０になる場合であっても、その当選を無効にして、強制的に非当選として、レベルメータ９５のレベル値がレベル１０に到達しないように規制する処理が実行される。
【０１３１】
操作有効期間が終了すると、変化演出に続いて、レベルメータ９５のレベル値に応じた結果演出が行われる。結果演出では、変化演出が失敗であること示す失敗演出と、変化演出が成功であることを示す成功演出と、失敗の結果を表示した後に、その失敗の結果が成功に逆転する復活成功演出又は逆転しない復活失敗演出の何れかが行われる。
【０１３２】
具体的に、図２１に示すように、ハズレの判定結果のときには、操作有効期間の終了時までにレベルメータ９５のレベル値がレベル１０（ＭＡＸ）に到達しない失敗の結果であることを示す失敗演出と、失敗の結果を表示した後に成功の結果に逆転しない復活失敗演出の何れかが行われる。一方、大当りの判定結果のときには、操作有効期間の終了時までにレベルメータ９５のレベル値がレベル１０（ＭＡＸ）に到達した成功の結果であることを示す成功演出と、失敗の結果を表示した後に成功の結果に逆転する復活成功演出の何れかが行われる。尚、操作有効期間開始時から終了時まで長押し操作が１度も行われなかった場合、ハズレの判定結果のときには失敗演出が行われ、大当りの判定結果のときには復活成功演出が行われる。
【０１３３】
結果演出において、成功演出、復活成功演出、失敗演出、復活失敗演出の何れかが行われることによって、リーチ演出が成功となる可能性が示唆され、リーチ演出が成功又は失敗することで、リーチ状態の３つの演出図柄が大当り当選したことを示す組み合わせ表示態様で停止表示されるか否かが示唆される。
【０１３４】
ここで、従来のボタン演出においては、操作有効期間中に演出ボタン６ａの所定の操作に付随してレベルメータのレベル値が上昇するだけの単調な演出内容であったため、面白味に欠けると共に遊技者が飽きてしまうことから、ボタン演出の演出性を高めるのに限界があった。そこで、本実施例のボタン演出では、長押し操作が行われていることを条件に実行されるレベル値上昇抽選で当選した場合に、レベルメータ９５のレベル値が上昇し、レベル値上昇抽選に当選しなかった場合には、レベルメータ９５のレベル値は上昇しないので、遊技者は、レベルメータのレベル値が上昇するか否かドキドキしながらレベル値がＭＡＸに到達する期待を込めて長押し操作を行うため、遊技者の高揚感を高める効果的なボタン演出を実現することができる。
【０１３５】
音声制御手段７４は、ボタン演出制御手段７３によりボタン演出を実行すると判定された場合、ボタン演出用ＢＧＭ選択テーブル（図示略）を用いて、複数種類のボタン演出用ＢＧＭの中から１のボタン演出用ＢＧＭを選定し、操作有効期間中に演出ボタン６ａが長押し操作されると、長押し操作に付随して、選定されたボタン演出用ＢＧＭの音声を、スピーカ２７ａ，２７ｂから再生出力させる。ボタン演出用ＢＧＭ選択テーブルには、ボタン演出用ＢＧＭを選定するための複数の判定値が、大当り・ハズレの判定結果及び複数種類のボタン演出用ＢＧＭの各々に対応付けて設定され、ボタン演出用ＢＧＭ乱数から取得した乱数値と一致する判定値に基づいて、複数のボタン演出用ＢＧＭの中から１のボタン演出用ＢＧＭが選定される。
【０１３６】
図２２に示すように、複数種類のボタン演出用ＢＧＭは、ハズレの判定結果のときに再生出力されるＢＧＭと、大当りの判定結果のときに再生出力されるＢＧＭとに分類されている。そのため、ハズレの判定結果のときに実行されるボタン演出で再生出力されるＢＧＭと、大当りの判定結果のときに実行されるボタン演出で再生出力されるＢＧＭとが異なるので、再生出力されるＢＧＭの音声内容によって実行されているボタン演出が成功となる可能性を示唆することができる。
【０１３７】
複数種類のボタン演出用ＢＧＭにおいて、例えば、ＢＧＭ１は、Ａメロ、Ｂメロ、Ｃメロ、Ｄメロ、Ｅメロの、５つのメロディで構成された、ハズレの判定結果のときに再生出力される楽曲であり、ＢＧＭ１に対応した音声制御データは、Ａメロ⇒Ｂメロ⇒Ｃメロ⇒Ｄメロ⇒Ｅメロ、のメロディ再生順序で各メロディを再生出力することを指定するための音声再生順序データと、各メロディの切り換えタイミング（各メロディの再生出力開始の時間）を指定するためのデータ等で構成されている。
【０１３８】
例えば、ＢＧＭ２は、Ｆメロ、Ｇメロ、Ｈメロ、Ｉメロ、Ｊメロの、５つのメロディで構成された、大当りの判定結果のときに再生出力される楽曲であり、ＢＧＭ２に対応した音声制御データは、Ｆメロ⇒Ｇメロ⇒Ｈメロ⇒Ｉメロ⇒Ｊメロ、のメロディ再生順序で各メロディを再生出力することを指定するための音声再生順序データと、各メロディの切り換えタイミング（各メロディの再生出力開始の時間）を指定するためのデータ等で構成されている。
【０１３９】
次に、通常演出モードが設定されているときに、大当りの判定結果に基づいて実行されるノーマルリーチ→ＳＰ大当りの演出パターン２の図柄変動演出においてＳＰリーチ演出の実行中にボタン演出が行われるときに、ＢＧＭ２が選定されたときの音声出力の具体的な態様について説明する。
【０１４０】
図２３に示すように、図柄変動演出においてＳＰリーチ演出が開始されてから所定時間経過後、レベルメータ９５による変化演出が実行開始され、その変化演出が実行開始されるタイミングに合わせて、操作有効期間が設定される。操作有効期間中に演出ボタン６ａの長押し操作が開始されると、操作検出ＳＷ６ｃがＯＮになると同時に、ＢＧＭ２の音声制御データに基づいて、スピーカ２７ａ，２７ｂからＢＧＭ２が再生出力される。長押し操作開始後、長押し操作が継続して行われることに付随して（操作検出ＳＷ６ｃがＯＮであることに付随して）ＢＧＭ２のメロディが、Ｆメロ、Ｇメロ、Ｈメロの順序で再生出力されていく。
【０１４１】
操作有効期間の途中において、Ｈメロの再生出力中に長押し操作が中断されて操作検出ＳＷ６ｃがＯＦＦになると、操作検出ＳＷ６ｃがＯＦＦになった時点でＨメロの再生出力が中止され、長押し操作が中断されるまで再生出力されたＢＧＭ２のメロディの再生順序がリセットされる。その後、長押し操作が再開されるまでは、ＢＧＭ２は再生出力されない。尚、長押し操作の中断中に、単押し操作や連押し操作が行われても、ＢＧＭ２は再生出力されない。
【０１４２】
その後、操作有効期間中において中断中の長押し操作が再開されると、操作検出ＳＷ６ｃがＯＮになった時点から、ＢＧＭ２の再生出力が再開される。ＢＧＭ２の再生出力の再開に際し、長押し操作を中断するまでに再生出力されたメロディの再生順序がリセットされるから、長押し操作を中断したときに再生出力を中断したメロディがＦ〜Ｊメロのいずれかであるかに係わらず、冒頭のＦメロからＢＧＭ２の再生出力が再開される。
【０１４３】
従来のボタン演出においては、操作有効期間中において、演出ボタン６ａの所定の操作に付随してボタン演出用ＢＧＭが再生出力され、所定の操作が中断されると、ボタン演出用ＢＧＭの再生出力が中止される。その後、操作有効期間中において、中断中の所定の操作が再開されると、所定の操作が中断されるまで再生出力されていたＢＧＭとは異なるＢＧＭが新たに再生出力されるため、操作中断前のＢＧＭと操作再開後のＢＧＭとで音声内容に繋がりがないため、遊技者は、長押し操作に付随して再生出力されるＢＧＭに対して違和感を持った状態で聞くことになる。
【０１４４】
そこで、実施例のボタン演出では、操作有効期間において演出ボタン６ａの長押し操作に付随してボタン演出用ＢＧＭが再生出力され、長押し操作が中断されると、ＢＧＭの再生出力が中止され、その後、中断中の長押し操作が再開されると、長押し操作を中断したときに再生出力を中止したＢＧＭのメロディがいずれのメロディであるかに係わらず、再生出力を中止したＢＧＭの冒頭のメロディから新たに再生出力が再開されるので、遊技者は、長押し操作に付随して再生出力されるＢＧＭを違和感なく聞くことができる。
【０１４５】
また、操作有効期間中において長押し操作中断後再開の操作行為が繰り返し行われても、操作再開後は、操作を中断したときに再生出力を中止したＢＧＭの冒頭のメロディから再生出力を再開するので、長押し操作が中断される度に長押し操作を中断したときに再生出力を中止したＢＧＭのメロディを記憶する処理、長押し操作が再開される度に中断されたときに再生出力を中止したＢＧＭのメロディを解析する処理を行う必要がないため、音声出力処理の負荷を軽減することができる。
【０１４６】
また、大当りの判定結果のときに再生出力されるＢＧＭと、ハズレの判定結果のときに再生出力されるＢＧＭとを異ならせるように設定したので、再生出力されるＢＧＭの種類によって、レベルメータ９５のレベル値がＭＡＸに到達することを期待させながら演出ボタン６ａを操作させることができる。
【０１４７】
次に、ボタン演出の具体的な演出表示態様および音声出力について説明する。
ノーマルリーチ→ＳＰ大当りの演出パターン２の図柄変動演出において、左右の演出図柄が「７」「７」のリーチ状態で仮停止表示された後、仮停止状態の左右の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小された状態で変動表示され（図１７（１２）参照）、図２４に示すように、（３１）ＳＰリーチ演出が行われる。このＳＰリーチ演出では、所定のモチーフに関連した味方のキャラクタと敵のキャラクタとが対戦して勝敗が決定されるバトル演出が行われる。そして、バトル演出が開始されてから所定時間経過後、ボタン演出が行われる。
【０１４８】
ＳＰリーチ演出が開始されてから所定時間経過後、（３２）レベルメータ、演出ボタン、矢印、及び「長押し」の文字列が表示される。操作有効期間の設定後、操作有効期間の計測が開始され、操作有効期間ゲージにおいて、操作有効期間の残り時間の減少に応じて所定の表示領域に占める表示部の割合が減少していく。
【０１４９】
長押し操作が開始されると、スピーカ２７ａ，２７ｂからＢＧＭ２が再生出力される。（３３）長押し操作開始後、レベル値上昇抽選で当選すると、レベルメータのレベル値がレベル０からレベル１に上昇する。更に、（３４）長押し操作が継続して行われ、レベル値上昇抽選で当選すると、レベルメータのレベル値が、レベル１からレベル２に上昇する。
【０１５０】
更に、（３５）長押し操作が継続して行われ、レベル値上昇抽選で当選しないと、レベルメータのレベル値が、レベル３に上昇せずに、レベル２のままの状態で表示され続ける。遊技者はレベル３に上昇することを期待して引き続き長押し操作を行う。その後、長押し操作が継続して行われ、所定微小時間毎にレベル値上昇抽選が行われ、上昇抽選で当選する度に、レベルメータのレベル値が、段階的に上昇していく（レベル３→レベル４→レベル５）。
【０１５１】
その後、長押し操作が継続して行われ、（３６）レベルメータのレベル値が、レベル６に到達し、更に、（３７）レベル値上昇抽選で当選して、レベル７になった後、更に、（３８）長押し操作が継続して行われる場合には、レベル値上昇抽選で当選すると、レベルメータのレベル値が、レベル７からレベル８に上昇する。レベルメータのレベル値があと少しでレベル１０（ＭＡＸ）に到達するところまできたので、遊技者の高揚感が一層高まる。
【０１５２】
一方、レベル７になった後、長押し操作が中断されると、ＢＧＭ２の再生出力が中止され、レベル値上昇抽選が行われないので、（３９−１）レベル値が上昇せずに、所定時間経過すると、レベル７からレベル６に下降し、更に、（３９−２）所定時間経過すると、レベル６からレベル５に下降する。その後、中断中の長押し操作が再開されると、ＢＧＭ２の再生出力が再開されると共に、レベル値の下降が止まる。そして、（３９−３）レベル値上昇抽選に当選すると、レベルメータのレベル値が、レベル５からレベル６に上昇する。長押し操作再開後は、長押し操作中断前よりも、レベル値上昇抽選の当選確率が高くなるので、レベルメータのレベル値が上昇し易くなることに伴って、レベル値の上昇速度が速くなる。
【０１５３】
その後、レベル値上昇抽選で当選すると、（３９−４）レベルメータのレベル値が、レベル６からレベル７、更に（４０）レベル値上昇抽選で当選して、レベル７からレベル８まで上昇する。その後、（４１）操作有効期間ゲージで表示される操作有効期間の残り期間があと僅かになった状態で、レベル値上昇抽選に当選して、レベルメータのレベル値がレベル８からレベル９に上昇する。
【０１５４】
その後、図２５に示すように、（４２）操作有効期間の終了時までにおいて、レベルメータのレベル値がレベル１０（ＭＡＸ）に到達したときには、「長押し」の文字列から「完了」の文字列に変更表示された後、レベルメータ、演出ボタン、矢印、及び「完了」の文字列の表示が消去され、（４３）「ＭＡＸ到達！！」の文字列が表示されて、レベルメータによる変化演出が成功演出であることが報知される。その後、（４４）味方のキャラクタがキックによって敵のキャラクタを攻撃して、（４５）その結果、味方のキャラクタが敵のキャラクタに勝利したことが示唆されると共に、３つの小図柄が「７７７」で仮停止表示され、その後、（４６）３つの小図柄が演出図柄に拡大表示されて、大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７７７」が仮停止表示された後、（４７）その仮停止表示態様の「７７７」が確定停止表示される。
【０１５５】
一方、（４８）操作有効期間の終了時までにおいて、レベルメータのレベル値がレベル１０に到達しなかったとき、（４９）操作有効期間の終了時に、突然、画面にヒビが入る画面割れ表示による復活演出が行われ、（５１）画面が割れて砕け散って、「ＭＡＸ」の文字列が表示される、復活成功演出が行われる。この復活成功演出により、遊技者のがっかり感を一転して歓喜に変える劇的且つインパクトのある結果演出を行うことができる。
【０１５６】
復活成功演出が行われた後、（５１）味方のキャラクタがパンチによって敵のキャラクタを攻撃して、（５２）その結果、味方のキャラクタが敵のキャラクタに勝利したことが示唆されると共に、３つの小図柄が「７７７」で仮停止表示され、その後、（５３）３つの小図柄が演出図柄に拡大表示されて、大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７７７」が仮停止表示された後、（５４）その仮停止表示状態の「７７７」が確定停止表示される。
【０１５７】
他方、ノーマルリーチ→ＳＰハズレの演出パターン１３の図柄変動演出において、ＳＰリーチ演出が開始されてから所定時間経過後、ボタン演出が行われ、（５５）操作有効期間の終了時までにおいて、レベルメータのレベル値がレベル１０に到達しなかったとき、レベルメータ、演出ボタン、矢印、及び「長押し」の文字列の表示が消去され、（５６）「残念」の文字列が表示されて、レベルメータによる変化演出が失敗演出であることが報知される。その後、（５７）味方のキャラクタがパンチによって敵のキャラクタを攻撃して、（５８）その結果、味方のキャラクタが敵のキャラクタに敗北したことが示唆されると共に、３つの小図柄が「７６７」で仮停止表示され、その後、（５９）３つの小図柄が演出図柄に拡大表示されて、リーチハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７６７」で仮停止表示された後、（６０）その仮停止表示状態の「７６７」が確定停止表示される。
【０１５８】
尚、（４９）操作有効期間終了後に、復活演出が行われた場合には、（５６）画面が割れずに、「残念」の文字列が表示される、復活失敗演出が行われる。復活失敗演出が行われた後、ハズレの判定結果に基づいて、（５７）→（５８）→（５９）→（６０）が行われる。尚、大当りの判定結果のときに、（５６）復活失敗演出が行われる場合には、復活失敗演出の後、ＳＰリーチ演出おいて（４４）、（４５）味方のキャラクタが敵のキャラクタに勝利する逆転演出が行われ、その後、（４６）→（４７）が行われる。
【０１５９】
次に、図５に示す各手段４０〜４６、５２〜５５、６０、７０〜７４の機能を達成するために、制御装置２０（遊技制御基板２１、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４）が実行する主要な処理についてフローチャートに基づいて説明する。尚、Ｓｉ（ｉ＝１，２・・・）は、ステップを示す。
【０１６０】
図２６に示すように、遊技制御基板２１のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理（Ｓ１）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３）、特別図柄処理（Ｓ４）、普通図柄処理（Ｓ５）、大入賞口処理（Ｓ６）、賞球処理（Ｓ７）、出力処理（Ｓ８）が順次実行される。  
【０１６１】
図２７に示すように、Ｓ２の始動口ＳＷ処理では、第１始動口ＳＷ１０ａがオンの場合(Ｓ１１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が４未満の場合(Ｓ１２；Yes）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」加算した値に更新され（Ｓ１３）、大当り乱数値（判定値）、大当り図柄乱数値（判定値）、リーチ乱数値（判定値）及び変動パターン乱数値（判定値）（第１特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ１４）、次に、事前判定処理（Ｓ１５）が実行され、第１特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ１６）。
【０１６２】
第２始動口ＳＷ１１ｃがオンの場合(Ｓ１７；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が４未満の場合に(Ｓ１８；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」加算した値に更新され（Ｓ１９）、大当り乱数値（判定値）、大当り図柄乱数値（判定値）、リーチ乱数値（判定値）及び変動パターン乱数値（判定値）（第２特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ２０）、次に、事前判定処理（Ｓ２１）が実行され、第２特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ２２）。
【０１６３】
Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理では、基本的に、次に説明する特別図柄処理Ｓ３７とＳ３８で実行される処理と同等の処理が行われ、Ｓ１６、Ｓ２２は、Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理の判定結果に関する情報を含む特別図柄保留数増加コマンドがセットされる。Ｓ１６、Ｓ２２でセットされたコマンド及びその他のステップの処理でセットされたコマンドについては、Ｓ６の出力処理により演出制御基板２３に送信される。
【０１６４】
図２８に示すように、Ｓ４の特別図柄処理では、大当り遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（Ｓ３１；Ｎｏ）、つまり、大当り遊技実行中でない場合、特別図柄が変動表示中か否か判定される（Ｓ３２）。特別図柄が変動表示中である場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、Ｓ４４へ移行する。特別図柄が変動表示中でない場合（Ｓ３２；Ｎｏ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」以上か否か判定される（Ｓ３３）。第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」以上の場合（Ｓ３３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」減算した値に更新される（Ｓ３４）。第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」未満の場合（Ｓ３３；Ｎｏ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」以上か否か判定される（Ｓ３５）。
【０１６５】
第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」以上の場合（Ｓ３５；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」減算した値に更新される（Ｓ３６）。その一方で、第１特別図柄保留数Ｕ１と第２特別図柄保留数Ｕ２の和が「１」以上でない場合、つまり、「０」の場合（Ｓ３５；Ｎｏ）、客待ちフラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ４９）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、大当り遊技フラグがＯＮに設定されておらず且つ特別図柄情報が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングでＯＮに設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときにＯＦＦに設定される。
【０１６６】
客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ４９；Ｎｏ）、客待ちコマンドがセットされ（Ｓ５０）、客待ちフラグがＯＮに設定される（Ｓ５１）。一方、客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ４９；Ｙｅｓ）、Ｓ５の普通図柄処理へ移行する。Ｓ３４又はＳ３６の実行後、大当り判定処理（Ｓ３７）が実行され、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ３８）が実行される。
【０１６７】
図２９に示すように、Ｓ３７の大当り判定処理では、高確遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ５２）。ここで、高確遊技フラグは、大当り判定において大当りであると判定される確率が相対的に高い高確率であるか否かを示すフラグである。高確遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ５２；Ｙｅｓ）、図６の大当り乱数テーブルのうちの高確テーブルが選択され（Ｓ５３）、特別図柄情報の大当り乱数値（判定値）が大当り特定値であるか否かに基づいて、大当りであるか否か判定される（Ｓ５５）。大当りの場合（Ｓ５５；Ｙｅｓ）、大当り図柄の種類を決定する図柄判定値処理が実行される（Ｓ５６）。図柄判定値処理では、図７の大当り図柄乱数テーブルを参照して、特別図柄情報の大当り図柄乱数値と一致する大当り図柄判定値に基づいて大当り図柄Ａ，Ｂの何れかが選択設定される（Ｓ５７）。
【０１６８】
一方、高確遊技フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ５２；Ｎｏ）、図６の大当り乱数テーブルのうちの低確テーブルが選択され（Ｓ５４）、ハズレであると判定された場合（Ｓ５５；Ｎｏ）ハズレ図柄が設定される（Ｓ５８）。この大当り判定処理に供された特別図柄情報は、特別図柄情報記憶手段４２から消去される。
【０１６９】
図２８に示すＳ３８の変動パターン選択処理では、Ｓ３７の大当り判定処理で設定された大当り図柄の種類又はハズレ図柄、大当りか否かの判定に供された大当り判定値と組のリーチ判定値、特別図柄変動パターン判定値、第１，第２特別図柄保留数、及び現在の遊技状態に基づいて、変動パターン決定テーブルの何れかを参照して変動パターンとしての複数の変動時間の何れかが選択決定される。遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（通常遊技状態）に設定されている場合、図１２の通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが選択される。一方、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態（確変遊技状態）に設定されている場合、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル（図示略）を参照して変動パターンが選択される。
【０１７０】
Ｓ３８の処理に続いて、Ｓ３７で設定された判定図柄とＳ３８で決定された変動パターン（変動時間）の情報を含む特図変動開始コマンドがセットされる（Ｓ３９）。次に、Ｓ３９でセットされた特図変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示が開始される（Ｓ４０）。その際、第１特別図柄情報に関するＳ３７〜Ｓ３９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器１９ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄情報に関するＳ３７〜Ｓ３９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器１９ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０１７１】
Ｓ４０の処理に続いて、客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ４１；Ｙｅｓ）、客待ちフラグがＯＦＦに設定される（Ｓ４２）。Ｓ４２の実行後、又は、客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ４１；Ｎｏ）、Ｓ４０における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（Ｓ４３）。Ｓ４３の実行後、又は、特別図柄が変動表示中であると判定された場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、Ｓ４３における変動時間の計測開始から、Ｓ３８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否か判定される（Ｓ４４）。
【０１７２】
変動時間が経過した場合（Ｓ４４；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示器１９ａ又は第２特別図柄表示器１９ｂに第１又は第２特別図柄の判定結果を示す大当り。ハズレの判定図柄を停止表示することを通知する特図変動停止コマンドがセットされ（Ｓ４５）、Ｓ４０で開始した特別図柄の変動表示が終了する（Ｓ４６）。具体的には、Ｓ３７で設定された判定図柄が第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに停止表示される。尚、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定図柄確定時間（例えば1ｓ）が経過するまで継続される。Ｓ４６の処理に続いて、Ｓ４３で計測を開始した変動時間がリセットされ（Ｓ４７）、停止中処理（Ｓ４８）が実行される。
【０１７３】
図３０に示すように、Ｓ４８の停止中処理では、時短遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ６１）。時短遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、時短遊技継続回数（時短遊技残余回数）Ｊが「１」減算された値に更新される（Ｓ６２）。この時短遊技継続回数Ｊは、時短遊技状態で補助遊技が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「120」回からカウントダウンが開始される。
【０１７４】
Ｓ６２の処理に続いて、時短遊技継続回数Ｊが「0」であると判定された場合（Ｓ６３；Ｙｅｓ）、時短遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ６４）。Ｓ６４の処理が実行された場合、時短遊技フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ６１；Ｎｏ）、又は、時短遊技継続回数Ｊが「0」でない場合（Ｓ６３；Ｎｏ）、高確遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ６５）。
【０１７５】
高確遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ６５；Ｙｅｓ）、高確遊技継続回数（高確遊技残余回数）Ｘが「１」減算された値に更新される（Ｓ６６）。この高確遊技継続回数Ｘは、高確率遊技状態で大当り判定処理が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「120」回からカウントダウンが開始される。
【０１７６】
Ｓ６６の処理に続いて、高確遊技継続回数Ｘが「0」であると判定された場合（Ｓ６７；Ｙｅｓ）、高確遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ６８）。これにより遊技状態が低確率遊技状態に設定変更される。Ｓ６８の処理が実行された後、又は、高確遊技フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ６５；Ｎｏ）、又は、高確遊技継続回数Ｘが「0」でない場合（Ｓ６７；Ｎｏ）、大当りであるか否か判定される（Ｓ６９）。
【０１７７】
大当りである場合（Ｓ６９：Ｙｅｓ）、大当り遊技フラグがＯＮに設定され（Ｓ７０）、時短遊技継続回数Ｊ及び高確遊技継続回数Ｘが「0」にリセットされ（Ｓ７１）、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ７２）。Ｓ７２の処理に続いて、大当り遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドがセットされる（Ｓ７３）。このように、確変遊技状態で遊技を制御する場合には時短遊技フラグ及び高確遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、通常遊技状態で遊技を制御する場合には時短遊技フラグ及び高確遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０１７８】
パチンコ遊技機１では、図２６のＳ６の大入賞口処理によって大当り遊技が実行されるが、この大当り遊技におけるエンディング遊技が終了すると、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。図３１に示すように、遊技状態設定処理では、大当り遊技におけるエンディング遊技が終了すると、高確遊技フラグが「ＯＮ」に設定され（Ｓ８１）、高確遊技継続回数（高確遊技残余回数）Ｘが「120」に設定される（Ｓ８２）。次に、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され（Ｓ８３）、時短遊技継続回数（時短遊技残余回数）Ｊが「120」に設定される（Ｓ８４）。
【０１７９】
図３２に示すように、演出制御基板２３のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、遊技制御基板２１から制御コマンドを受信して、この制御コマンドに基づく処理を実行可能なコマンド受信処理（Ｓ２０１）、操作検出ＳＷ処理（Ｓ２０２）、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５へ制御コマンドを送信可能なコマンド送信処理（Ｓ２０３）が順次実行される。
【０１８０】
先ず、図３３に示すように、Ｓ２０２の操作検出ＳＷ処理では、操作検出ＳＷ６ｃがオンか否か判定され（Ｓ２０５）、操作検出ＳＷ６ｃがＯＮの場合（Ｓ２０５；Ｙｅｓ）、操作有効期間中である場合（Ｓ２０６；Ｙｅｓ）、操作コマンドがセットされる（Ｓ２０７）。Ｓ２０３のコマンド送信処理が行われることによって、演出ボタン６ａの単押し操作、長押し操作又は連押し操作に応じた遊技演出上の効果を実現するための処理が画像・音声制御基板２４及びランプ制御基板２５に対して指示され、演出画像の表示や楽曲の音声出力等による遊技演出の実行が画像・音声制御基板２４に対して指示される。
【０１８１】
図３４に示すように、Ｓ２０１のコマンド受信処理では、先ず、客待ち処理が実行される（Ｓ２１０）。客待ち処理では、遊技制御基板２１から特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち中であるか否か判定され、客待ち中である場合、客待ち演出開始コマンドがセットされる。Ｓ２１０の処理に続いて、保留数増加コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２１１）。保留数増加コマンドを受信した場合（Ｓ２１１；Ｙｅｓ）、先読み情報保留処理（Ｓ２１２）が実行される。この先読み情報保留処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され、その解析情報に基づいて、記憶されている特別図柄情報に対応する事前判定情報が記憶される。
【０１８２】
Ｓ２１２の処理に続いて、保留数加算処理が実行され（Ｓ２１３）、保留数加算処理コマンドがセットされる（Ｓ２１４）。Ｓ２１４に続いて、特図変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２１５）、先読み情報消化処理（Ｓ２１６）、演出モード設定処理（Ｓ２１７）、図柄変動演出選択処理（Ｓ２１８）が順次実行される。
【０１８３】
Ｓ２１７の演出モード設定処理では、受信した特図変動開始コマンドに含まれている遊技状態コマンドが解析され、確変遊技状態が設定された場合には、確変演出モードが設定され、演出モードコマンドがセットされる。
【０１８４】
図３５に示すように、Ｓ２１８の図柄変動演出選択処理では、客待ちフラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ２３１）。客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、客待ちフラグがＯＦＦに設定され（Ｓ２３２）、客待ち終了コマンドがセットされる（Ｓ２３３）。
【０１８５】
Ｓ２３３の実行後、又は、客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ２３１；Ｎｏ）、遊技制御基板２１から受信した特図変動開始コマンドが解析され（Ｓ２３４）、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否か判定される（Ｓ２３５）。確変遊技状態である場合（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、特図変動回数Ｎが「0」であるか否か判定される（Ｓ２３６）。特図変動回数Ｎが「0」でない場合（Ｓ２３６；Ｎｏ）、特図変動回数Ｎが「1」減算された値に更新される（Ｓ２３７）。
【０１８６】
特図変動回数Ｎは、確変遊技状態で大当り判定処理及び特別図柄の変動表示が実行される残り回数であり、大当り遊技の終了に伴って、図３１の遊技状態設定処理で設定された高確遊技継続回数（高確遊技残余回数）Ｘと同じ値「120」に設定され、「120」からカウントダウンされて、確変遊技状態で大当り判定処理及び特別図柄の変動表示が開始される毎に「1」減算される。ここで、停電等により電源が遮断されたとき、特図変動回数Ｎはリセットされるが、復旧処理による電源復帰後に遊技制御基板２１から特図変動開始コマンドを受信したときの高確遊技残余回数Ｘの値に基づいて、そのＸの値を変動回数Ｎに反映させる。
【０１８７】
Ｓ２３７の実行後、又は、現在の遊技状態が確変遊技状態でない場合（Ｓ２３５；Ｎｏ）、即ち、通常遊技状態である場合、演出パターン設定処理が実行される（Ｓ２３８）。演出パターン設定処理では、現在の遊技状態が通常遊技状態のときには、図１３で示した通常演出モード用の演出パターン決定テーブルがセットされ、確変遊技状態のときには、確変演出モード用の演出パターン決定テーブルがセットされ、図２４のＳ３８の変動パターン選択処理で選択決定された特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定される。その決定された演出パターンの情報を含む図柄変動演出開始コマンドがセットされる（Ｓ２３９）。
【０１８８】
Ｓ２３９の処理に続いて、ボタン演出実行判定処理が実行される（Ｓ２４０）。ボタン演出実行判定処理では、図１８で示したボタン演出実行判定テーブルがセットされ、Ｓ２３８の演出パターン設定処理で設定された演出パターンに基づいて、ボタン演出を実行するか否かが決定される。ボタン演出を実行すると判定された場合（Ｓ２４２；Ｙｅｓ）、実行する操作演出（操作促進演出、示唆演出）や結果演出の情報を含むボタン演出コマンドがセットされる（Ｓ２４２）。
【０１８９】
図３４に示すように、Ｓ２１８の実行後、又は、遊技制御基板２１から特図変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２１５；Ｎｏ）、特図変動停止コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２１９）。特図変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ２１９；Ｙｅｓ）、図柄変動演出終了中処理が実行される（Ｓ２２０）。図３６に示すように、Ｓ２２０の図柄変動演出終了中処理では、受信した特図変動停止コマンドが解析され（Ｓ２５１）、今回の図柄変動演出の契機となった大当り判定処理での判定結果が「大当り」であると判定された場合（Ｓ２５２）、変動回数Ｎが「120」に設定される（Ｓ２５３）。
【０１９０】
大当り判定処理での判定結果が「大当り」でないと判定された場合（Ｓ２５２；Ｎｏ）、設定されている演出モードが参照される（Ｓ２５４）。確変演出モードが設定されている場合（Ｓ２５５；Ｙｅｓ）、変動回数Ｎが「1」か否か判定される（Ｓ２５６）。変動回数Ｎが「1」の場合（Ｓ２５６；Ｙｅｓ）、つまり、最終変動パターンとして、大当りとならないハズレの変動パターンが終了した場合、通常演出モードが設定され（Ｓ２５７）、図柄変動演出終了コマンドがセットされる（Ｓ２５８）。
【０１９１】
図３４に示すように、Ｓ２２０の図柄変動演出終了中処理を実行した後、オープニングコマンドを受信した場合（Ｓ２２１）、特別演出選択処理（Ｓ２２２）が実行される。Ｓ２２２の処理の実行後、又は、オープニングコマンドを受信していない場合（Ｓ２２１；Ｎｏ）、エンディングコマンドを受信したか否か判定され（Ｓ２２３）、エンディングコマンドを受信した場合、エンディング演出選択処理が実行される（Ｓ２２４）。
【０１９２】
図３７に示すように、画像・音声制御基板２４のコンピュータが実行する画像出力・音声再生出力処理は微小時間(4ms)毎に開始され、演出制御基板２３から種々の制御コマンドを受信するコマンド受信処理（Ｓ３０１）、受信した制御コマンドに基づいて、画像出力処理（Ｓ３０２）、再生楽曲選択処理（Ｓ３０３０）、音声データ登録処理（Ｓ３０４）、音声出力処理（Ｓ３０５）、音声出力中止・再開処理（Ｓ３０６）が順次実行される。画像出力・音声再生出力処理が行われることによって、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８に演出画像（動画）が表示され、スピーカ２７ａ，２７ｂから音声が出力される。
【０１９３】
図３８に示すように、Ｓ３０２の画像出力処理では、先ず、図柄変動演出開始コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ３１１）。図柄変動演出開始コマンドを受信した場合（Ｓ３１１；Ｙｅｓ）、図柄変動演出開始コマンドが解析され（Ｓ３１２）、その解析情報から特定した演出パターンに対応する画像データに基づいて図柄変動演出の動画（３つの演出図柄の変動表示の動画、リーチ演出の動画等）をメイン画像表示装置１６に表示させる（Ｓ３１３）。
【０１９４】
Ｓ３１３の処理に続いて、ボタン演出コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ３１４）。ボタン演出コマンドを受信した場合（Ｓ３１４；Ｙｅｓ）、ボタン演出処理（Ｓ３１５）が実行される。Ｓ３１１で図柄変動演出開始コマンドを受信しなかった場合（Ｓ３１１；Ｎｏ）、操作コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ３１６）。操作コマンドを受信した場合（Ｓ３１６；Ｙｅｓ）、上昇表示更新処理（Ｓ３１７）が実行される。
【０１９５】
図３９に示すように、Ｓ３１５のボタン演出処理では、演出ボタン６ａの操作有効期間が設定され（Ｓ３２１）、続いて、操作演出画像（操作促進演出画像と示唆演出画像）を表示させ（Ｓ３２２）、操作有効期間の計測が開始される（Ｓ３２３）。
【０１９６】
図４０に示すように、Ｓ３１７の上昇表示更新処理では、図２０で示したレベル値上昇抽選テーブルがセットされ、大当り・ハズレの判定結果と、演出ボタン６ａが操作継続中及び操作中断後再開の何れの操作状況であるかに基づいて、レベル値上昇抽選処理が実行される（Ｓ３３２）。当選した場合（Ｓ３３３；Ｙｅｓ）、レベルメータ９５のレベル値を上昇表示させる上昇表示画像が更新表示される（Ｓ３３４）。一方、当選しなかった場合（Ｓ３３３；Ｎｏ）、Ｓ３３５へ移行する。つまり、上昇表示画像が更新表示されない。
【０１９７】
Ｓ３３４の処理に続いて、又はレベル値上昇抽選で当選しなかった場合（Ｓ３３３；Ｎｏ）、操作有効期間が経過したか否か判定される（Ｓ３３５）。操作有効期間が経過した場合（Ｓ３３５；Ｙｅｓ）、操作有効期間の終了時のレベルメータ９５のレベル値に基づいて、結果演出画像（成功演出画像、復活成功演出画像、失敗演出画像、復活失敗演出画像）が表示され（Ｓ３３６）、操作有効期間の計測がリセットされる（Ｓ３３７）。
【０１９８】
図３８に示すように、操作コマンドを受信していない場合に（Ｓ３１６；Ｎｏ）、操作有効期間中のときには（Ｓ３１８：Ｙｅｓ）、下降表示処理（Ｓ３１９）が実行される。この下降表示処理では、レベルメータ９５のレベル値を、現在表示されているレベル値から下降表示させる。例えば、現在、レベル６の表示画像が表示されている場合には、レベル５の表示画像に切り換えられる。
【０１９９】
図３７に示すように、Ｓ３０２の画像出力処理に続いて、Ｓ３０３の再生楽曲選択処理では、Ｓ３０１のコマンド受信処理で受信した制御コマンド（図柄変動演出開始コマンド、ボタン演出コマンド、オープニングコマンド等）を解析して、実行される演出内容に対応する音声演出の再生楽曲（図柄変動演出用ＢＧＭ、リーチ演出用ＢＧＭ、ボタン演出用ＢＧＭ、大当り中演出用ＢＧＭ）が選択される。ボタン演出が実行される場合、大当り・ハズレの判定結果に基づいて、再生出力するボタン演出用ＢＧＭが選定される。
【０２００】
Ｓ３０３の音声データ登録処理では、再生楽曲選択処理で選択された再生楽曲が、再生チャンネルに登録される。ボタン演出が実行される場合に、選定されたＢＧＭの音声データが再生チャンネル２，３に登録される。Ｓ３０４の音声出力処理では、操作有効期間中に長押し操作が行われているときに、その長押し操作に付随して、再生チャンネル２，３に登録されたボタン演出用ＢＧＭの音声データのメロディ再生順序と各メロディの再生開始時間に従って、ボタン演出用ＢＧＭのメロディが再生出力される。
【０２０１】
Ｓ３０６の音声出力中止・再開処理は、操作有効期間中に長押し操作が中断されたときに実行され、この音声出力中止・再開処理では、長押し操作が中断されるまで再生出力されたＢＧＭのメロディの再生順序がリセットされ、長押し操作が再開されると、再生出力を中止したＢＧＭの冒頭のメロディから再生出力が再開される。
【０２０２】
このように、実施例１のボタン演出では、操作有効期間中に演出ボタン６ａが長押し操作されていることを条件に実行されるレベル値上昇抽選の結果に基づいてレベルメータ９５のレベル値の上昇表示が行われ、演出ボタン６ａの長押し操作に付随してボタン演出用ＢＧＭのメロディが再生出力される。
【０２０３】
長押し操作が中断されると、ボタン演出用ＢＧＭの再生出力が中止され、レベルメータ９５のレベル値が、長押し操作が中断されたときに表示されていたレベル値から段階的に下降していく下降表示が行われる。長押し操作再開後は、レベル値上昇抽選で当選すると、レベル値が再度上昇すると共に、レベル値上昇当選確率が高く設定されることでレベルメータ９５のレベル値が上昇表示し易くなることから、レベル値の上昇速度が速くなる。また、ボタン演出用ＢＧＭについては、長押し操作を中断したときに再生出力を中止したメロディがいずれのメロディであるかに係わらず、冒頭のメロディからＢＧＭの再生出力が再開される。
【０２０４】
次に、実施例１を部分的に変更する例について説明する。
[１]レベルメータによる変化演出において、操作有効期間の終了時のときにレベルメータ９５のレベル値が、レベル１０（ＭＡＸ）に到達するように構成してもよい。
例えば、操作有効期間終了前の所定の残り期間のときに、レベルメータ９５のレベル値がレベル９に到達した場合には、図２０のレベル値上昇抽選テーブルとは異なるレベル値上昇抽選テーブルを用いて、レベル１０に到達させるか否かを決定してもよい。図４１に示すように、このレベル値上昇抽選テーブルには、レベル９に到達したときに取得される乱数値(1〜30)と比較される判定値であって、レベル１０にするか否かを判定する判定値が、大当り・ハズレの判定結果に対応付けて設定されている。
【０２０５】
ハズレの判定結果の場合には、レベル値上昇当選確率が0％に設定されているので、レベル１０には到達しない。その一方で、大当りの判定結果の場合には、レベル値上昇当選確率が5％に設定されている。つまり、レベル９に到達した後は、レベルメータ９５のレベル値が、レベル１０に到達し難いように設定されている。このようにすることにより、操作有効期間が終了する前にレベルメータ９５による変化演出が終了しないようにすることができると共に、操作有効期間が終了するまで、レベルメータ９５のレベル値がレベル１０になる期待感や高揚感を持たせつつ、レベルメータ９５の上昇表示に注目させることができる。
【実施例２】
【０２０６】
実施例２においては、ボタン演出におけるレベルメータによる変化演出において、レベルメータ９５のレベル値が、予め設定された上昇表示シナリオに従って段階的に上昇表示するように構成されている。
上昇表示シナリオによるレベル値の上昇表示は、操作有効期間において演出ボタン６ａが長押し操作されていることを条件に行われ、長押し操作が行われていない場合には、レベルメータ９５のレベル値は上昇表示しない。
【０２０７】
レベルメータ９５の上昇表示シナリオは、レベルメータ９５のレベル値の最終到達値を規定したデータであり、図４２に示すシナリオ決定テーブルを用いて、複数種類の上昇表示シナリオ（シナリオ１、シナリオ２・・・）のうちから１の上昇表示シナリオを決定する。シナリオ決定テーブルには、ボタン演出実行判定処理のときにボタン演出用乱数「0」〜「99」から取得したボタン演出用乱数値と比較される判定値が、複数種類の上昇表示シナリオの各々に対応付けて設定され、取得したボタン演出用乱数値と一致する判定値に基づいて、実行する上昇表示シナリオが決定される。
【０２０８】
上昇表示シナリオは、大当り・ハズレの判定結果および実行される演出パターンに応じて、操作有効期間終了時までに、レベルメータ９５のレベル値の最終到達値が、レベル１０（ＭＡＸ）に到達しない（つまり、レベル１〜９の何れかに到達する）上昇表示シナリオと、レベル１０（ＭＡＸ）に到達する上昇表示シナリオとに分類される。複数種類の上昇表示シナリオの各々には、操作有効期間終了時までに到達するレベル値の最終到達値と、その最終到達値のレベル値に到達させるための上昇表示画像の切り換えタイミング（操作有効期間の計測開始時からの上昇表示画像の切り換え時間）とが予め設定されている。
【０２０９】
図４３（１）に示すように、シナリオ１は、操作有効期間終了時までにレベルメータ９５のレベル値をレベル８まで到達させる上昇表示シナリオであり、上昇表示画像の切り換えタイミングが、操作有効期間の設定開始時（計測開始時）から、0.5ｓ経過時にLv.１を表示する上昇表示画像⇒1.3s経過時にLv.2を表示する上昇表示画像⇒・・・4.5ｓ経過時にLv.8を表示する上昇表示画像に切り換わるように設定されている。
【０２１０】
図４３（２）に示すように、シナリオ１１は、操作有効期間の終了時までにレベルメータ９５のレベル値をレベル１０（ＭＡＸ）に到達させる上昇表示シナリオであり、上昇表示画像の切り換えタイミングが、操作有効期間の設定開始時（計測開始時）から、0.5s経過時にLv.１を表示する上昇表示画像⇒1.0s経過時にLv.2を表示する上昇表示画像⇒・・・4.5s経過時にLv.９を表示する上昇表示画像⇒4.8s経過時にLv.10を表示する上昇表示画像に切り換わるように設定されている。
【０２１１】
レベルメータによる変化演出が行われた後、図２５で示したとおり、大当りの判定結果の場合、操作有効期間の終了時までにレベルメータ９５のレベル値が、レベル１０（ＭＡＸ）に到達した場合、結果演出において成功演出が行われ、レベル１０に到達しなかった場合、結果演出において復活成功演出が行われる。一方、ハズレの場合には、結果演出において失敗演出と復活失敗演出の何れかが行われる。
【０２１２】
図４４に示すように、ノーマルリーチ→ＳＰ大当りの演出パターン２の図柄変動演出が行われる場合、ＳＰリーチ演出の実行中にボタン演出を行うと判定され、ボタン演出用ＢＧＭがＢＧＭ２に選定されると共に、上昇表示シナリオがシナリオ１１に決定される。
【０２１３】
操作有効期間の設定後、長押し操作が開始され、操作検出ＳＷ６ｃがＯＮになると同時に、ＢＧＭ２の再生出力が開始され、長押し操作に付随して（操作検出ＳＷ６ｃがＯＮであることに付随して）、ＢＧＭ２のＦメロ、Ｇメロ、Ｈメロのメロディが順次再生出力され、シナリオ１１に従ってレベルメータ９５のレベル値が段階的に上昇表示されていく。
【０２１４】
操作有効期間の途中において長押し操作が中断された場合、長押し操作が再開されるまで、レベルメータ９５のレベル値が、中断されたときに表示されていたレベル値から段階的に下降していく下降表示が行われる（つまり、シナリオ１１に従ったレベルメータ９５のレベル値の上昇表示が中止される）。
【０２１５】
ここで、中断中の長押し操作が再開されて、シナリオ１１に従ってレベルメータ９５のレベル値の上昇表示が行われると、操作有効期間終了時までにレベルメータ９５のレベル値が、レベル１０に到達しなくなる。そこで、上昇表示シナリオを、シナリオ１１から他のシナリオに変更する。変更するシナリオは、操作有効期間が終了するまでの残り時間で変更前のシナリオ１１で設定されたレベル１０に到達するように、上昇表示画像の切り換えタイミングが設定されている。
【０２１６】
図４４に示すように、中断中の長押し操作が再開されて操作検出ＳＷ６ｃがＯＮになると、上昇表示シナリオが、シナリオ１１とは異なるシナリオＡに変更される。シナリオＡは、シナリオ１１と同様に、操作有効期間終了時までにレベルメータ９５のレベル値をレベル１０（ＭＡＸ）に到達させるシナリオであるが、上昇表示画像の切り換えタイミングがシナリオ１１の上昇表示画像の切り換えタイミングと異なる。
【０２１７】
具体的に、シナリオＡでは、長押し操作が中断された空白期間を考慮して、シナリオ１１よりも、上昇表示画像の切り換えタイミング（切り換え時間）が短く設定されている。そのため、シナリオＡに変更されることにより、長押し操作再開後のレベルメータ９５のレベル値の上昇速度が、長押し操作中断前よりも速くなるから、操作有効期間終了時までにレベルメータ９５のレベル値をレベル１０に到達させることができる。尚、長押し操作が再開されたときのボタン演出用ＢＧＭ２の再生出力については、図４４で示す通り、実施例１と同様であるので具体的な説明を省略する。
【０２１８】
実施例２のボタン演出では、レベルメータによる変化演出が行われ、長押し操作が行われていることを条件に、予め設定された上昇表示シナリオに従ってレベルメータ９５のレベル値を上昇表示することが可能であると共に、長押し操作に付随してボタン演出用ＢＧＭが再生出力される。
【０２１９】
長押し操作が中断されると、レベルメータ９５のレベル値が、長押し操作を中断したときに表示されていたレベル値から段階的に下降する下降表示が行われ、また、ボタン演出用ＢＧＭの再生出力が中止される。長押し操作再開後は、長押し操作が中断された空白期間を考慮して上昇表示シナリオが変更され、変更された上昇表示シナリオに従ってレベルメータ９５のレベル値の上昇表示が行われ、ボタン演出用ＢＧＭについては、長押し操作を中断したときに再生出力を中止したメロディがいずれのメロディであるかに係わらず、先頭のメロディからＢＧＭの再生出力が再開される。
【０２２０】
次に、実施例２を部分的に変更する例について説明する。
[１]設定当初のシナリオがレベル１０に到達するシナリオであっても、変更後のシナリオをレベル１０に到達しないシナリオを選択してもよい。この場合、結果演出において復活成功演出を行う。
【０２２１】
次に、実施例１，２を部分的に変更する例について説明する。
［１］示唆演出として、レベルメータ９５による変化演出以外に、所定のモチーフに関連したキャラクタを表示して、長押し操作が行われていることを条件に実行される抽選で当選した場合や予め設定されたシナリオに従って、キャラクタが変身したり、或いは、キャラクタの数が増えていく変化演出を行ってもよい。キャラクタが変身していく程、或いは、キャラクタの数が増えていく程、リーチ演出が成功となる可能性が高くなることが示唆される。
【０２２２】
[２]ボタン演出において、演出ボタン６ａを上昇位置から下降位置へ連続的に複数回操作する「連押し」操作に付随したレベルメータ９５による変化演出を行ってもよい。この場合、連押し操作が行われていることを条件に実行されるレベル値上昇抽選や予め設定されたシナリオによってレベル値を上昇させるか否かが決定される。
【０２２３】
[３]実施例１，２のボタン演出を、リーチ煽り演出の実行中や大当り遊技中に実行してもよい。例えば、確変大当りと判定された場合に、複数の演出図柄が通常大当りであることを示す組み合わせ表示態様で確定停止表示された後、大当り遊技においてレベルメータ９５による昇格演出が行われ、レベルメータ９５のレベル値がＭＡＸに到達した場合には、確変大当りに昇格したことが示唆される。
【０２２４】
例えば、１５Ｒ確変大当りと判定された場合に、複数の演出図柄が４Ｒ確変大当りであることを示す組み合わせ表示態様で確定停止表示された後、大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、レベルメータ９５による昇格演出が行われ、レベルメータ９５のレベル値がＭＡＸに到達した場合には、１５Ｒ確変大当りに昇格したことが示唆される。
【０２２５】
[４]ボタン演出において、ボタン演出用の再生楽曲として、ＢＧＭ以外に、効果音、セリフ等によるＳＥ（サウンドエフェクト）を再生出力してもよい。長押し操作が中断されてから再開される場合には、長押し操作が中断されたときに再生出力を中断したＳＥのフレーズからＳＥの再生出力を再開する。
【０２２６】
[５]ボタン演出用ＢＧＭの再生出力にあたり、大当りの判定結果のときでも、ＢＧＭ１を再生出力してもよいし、ハズレの判定結果のときでも、ＢＧＭ２を再生出力してもよい。例えば、ハズレの判定結果のとき、大当りの判定結果のときよりも、ＢＧＭ１が選定される割合を高く設定する一方で、大当りの判定結果のとき、ハズレの判定結果のときよりも、ＢＧＭ２が選定される割合を高く設定する。
【０２２７】
[６]レベルメータ９５のレベル値の下降表示が行われるときに、ボタン演出用ＢＧＭとは異なる下降表示用のＳＥ（例えば、「ブゥオオオオン！」の効果音）を、レベル値が下降する度に再生出力してもよい。
【０２２８】
[７]本発明は、上述した実施例に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出の例として挙げた画像や音声はあくまでも一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のパチンコ遊技機等の遊技機に本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０２２９】
１        パチンコ遊技機
６ａ      演出ボタン
１６      メイン画像表示装置
２７ａ，２７ｂ  スピーカ
７１      図柄変動演出制御手段
７４      音声制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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