(57)【要約】      （修正有）【課題】本発明は、遊技者が操作可能な操作装置を用いて遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、演出操作装置と、押下ボタンの押下を促した後にカットイン演出を実行するサブＣＰＵと、カットイン演出の実行態様として選択される選択率がそれぞれ設定された複数の演出態様を記憶するサブＲＯＭとを備え、サブＲＯＭは、同一実行態様として選択可能な複数の演出態様を有する同一演出態様群と、不同実行態様として選択可能な複数の演出態様を有し、同一演出態様群に含まれる演出態様と同じかつ選択率が異なる演出態様を該複数の演出態様に少なくとも１つ含む不同演出態様群とを記憶している。【選択図】図４１
2018099305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な複数の操作装置と、
前記複数の操作装置のいずれかの操作を促した後に特定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記特定演出の実行態様として選択される割合である選択率がそれぞれ設定された複数の演出態様を記憶する記憶手段と
を備え、
前記記憶手段は、
操作を促した操作装置と同じ操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である同一実行態様として選択可能な複数の演出態様を有する同一演出態様群と、
操作を促した操作装置と異なる操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である不同実行態様として選択可能な複数の演出態様を有し、前記同一演出態様群に含まれる演出態様と同じかつ前記選択率が異なる演出態様を該複数の演出態様に少なくとも１つ含む不同演出態様群と
を記憶していること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記不同演出態様群は、前記同一演出態様群に含まれる前記複数の演出態様の一部のみを有すること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記同一演出態様群に含まれる所定の演出態様の選択率と、前記不同演出態様群に含まれ前記所定の演出態様と同じ演出態様の選択率とは、同じであること
を特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が操作可能な演出ボタンを備える遊技機が知られている（例えば特許文献１）。特許文献１には、演出ボタンの操作を促す報知が行われる期間中での演出ボタンの操作と、演出ボタンの操作を促す報知が行われない期間中での演出ボタンの操作とで、異なる演出変化が発生することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、遊技者が操作可能な操作装置を用いて遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技者が操作可能な複数の操作装置と、前記複数の操作装置のいずれかの操作を促した後に特定演出を実行可能な演出実行手段と、前記特定演出の実行態様として選択される割合である選択率がそれぞれ設定された複数の演出態様を記憶する記憶手段とを備え、前記記憶手段は、操作を促した操作装置と同じ操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である同一実行態様として選択可能な複数の演出態様を有する同一演出態様群と、操作を促した操作装置と異なる操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である不同実行態様として選択可能な複数の演出態様を有し、前記同一演出態様群に含まれる演出態様と同じかつ前記選択率が異なる演出態様を該複数の演出態様に少なくとも１つ含む不同演出態様群とを記憶しているを特徴とする。
【０００６】
前記不同演出態様群は、前記同一演出態様群に含まれる前記複数の演出態様の一部のみを有していてもよい。
【０００７】
前記同一演出態様群に含まれる所定の演出態様の選択率と、前記不同演出態様群に含まれ前記所定の演出態様と同じ演出態様の選択率とは、同じであってもよい。
【０００８】
上記本発明の一態様による遊技機は、前記特定演出の実行態様とする演出態様を抽選によって前記記憶手段に記憶された前記複数の演出態様から選択する抽選選択手段を備え、前記複数の操作装置のいずれかの操作を促す際に前記当選確定が示唆される場合に、前記抽選選択手段は、前記同一実行態様として前記同一演出態様群から前記当確演出態様を抽選によって選択した場合には、前記不同実行態様とする演出態様の選択に前記同一演出態様群における抽選結果を流用してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者が操作可能な操作装置を用いて遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図２】遊技機１００の正面図である。
【図３】遊技機１００に設けられた遊技盤１０８の正面図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】図１４（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板３００における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】図３４（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３４（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３５】副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図３６】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３７】副制御基板３３０における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図３８】副制御基板３３０における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図３９】副制御基板３３０におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板３３０におけるカットイン演出抽選処理で参照されるボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４１】副制御基板３３０におけるカットイン演出抽選処理で参照されるレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４２】副制御基板３３０におけるカットイン演出抽選処理で参照されるカットイン演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４３】副制御基板３３０におけるカットイン演出抽選処理を説明するフローチャートである。
【図４４】副制御基板３３０におけるカットイン演出制御処理を説明するフローチャートである。
【図４５】演出表示部２００ａにおけるカットイン演出の実施例１（その１）である。
【図４６】演出表示部２００ａにおけるカットイン演出の実施例１（その２）である。
【図４７】演出表示部２００ａにおけるカットイン演出の実施例１（その３）である。
【図４８】演出表示部２００ａにおけるカットイン演出の実施例２である。
【図４９】演出表示部２００ａにおけるカットイン演出の実施例３である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
（遊技機の詳細な構成）
次に、遊技機１００の詳細な構成について図２および図３を用いて説明する。図２では、遊技盤１０８に設けられている釘１３１および風車１３３（いずれも後述する）の図示は省略されている。また、図２では、閉状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８（いずれも後述する）が図示され、図３では、開状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が図示されている。
【００１６】
図２は、遊技機１００の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ，１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図３に示すように、遊技盤１０８には、多数の釘１３１や１つの風車１３３が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘１３１や風車１３３に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図３では、遊技領域１１６に設けられた多数の釘１３１が白丸で図示され、多数の釘１３１のうちの１つの釘１３１のみに参照符号が付されている。
【００１８】
図２および図３に示すように、遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ，１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２（図２では不図示）が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２２】
また、図３に示すように、第２始動口１２２は、第１始動口１２０の右隣であって第２遊技領域１１６ｂに位置している。第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第２始動口１２２は、可動片１２２ａを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ａが開閉可能に設けられており、可動片１２２ａが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ａが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ａが開状態になると、可動片１２２ａが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、以下、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉１２６ａは、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている（図２参照）。これにより、第１大入賞口１２６に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉１２６ａと開閉扉１２６ｂとの間には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放され、開閉扉１２６ａが開閉扉１２６ｂに向かって傾斜した状態に立ち上がる（図３参照）。開閉扉１２６ａの先端と開閉扉１２６ｂの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は第１大入賞口１２６への入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ａが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ａが開放されて、開閉扉１２８ａが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２５】
第１遊技領域１１６ａには、第１始動口１２０の左側に２つの一般入賞口１１８が設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２始動口１２２との間に１つの一般入賞口１１８が設けられている。
【００２６】
図３に示すように、第１遊技領域１１６ａには、２つの一般入賞口１１８を挟んで、遊技球を遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する２つの排出口１３０が設けられている。２つの排出口１３０の一方は、一般入賞口１１８の左上に隣接して設けられ、２つの排出口１３０の他方は、遊技領域１１６の最下部の中心部（第１始動口１２０の直下）に設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、一般入賞口１１８の下方に１つの排出口１３０が設けられている。複数の排出口１３０により、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出される。
【００２７】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置２０８が設けられている。
【００２８】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図２に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示され、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部２００ａに加えて演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６および演出操作装置２０８等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出役物装置２０２および演出操作装置２０８を「可動体」と総称する場合がある。
【００２９】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３０】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３１】
図２に示すように、音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３２】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン２０８ａと、遊技者の引き倒しによる入力操作を受け付ける演出レバー２０８ｂと、演出レバー２０８ｂの入力操作に伴って回転する回転部２０８ｃとを有している。押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０（図１参照）よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、例えば演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３３】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２であり、上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、下皿１３４の底面には、下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ａを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、開閉扉１２６ａを作動する開閉扉ソレノイド１２６ｃ１と、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２と、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４０】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４１】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４２】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４３】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００４９】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５１】
音声制御部３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８を遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部３７０は、押下ボタン２０８ａが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓまたは演出操作装置２０８の演出レバー２０８ｂの入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板３３０に送信する。
【００５２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５６】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ａが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ａが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５７】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）が開放されるとともに第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５９】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６０】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６１】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６２】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６３】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６４】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６５】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００６６】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６７】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６８】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が３〜４個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６９】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００７０】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７１】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示す。
【００７２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７３】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７４】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７５】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８（ｂ）および図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７６】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７８】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７９】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８１】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８２】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８３】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８４】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、９回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定された場合には、１６回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Ｅが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定される確率が高い（図６参照）。このため、特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
【００８５】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、演出ラウンドとしての６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最長で０．１秒しか開放されないため、第１大入賞口１２６に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄ＡおよびＢが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約７５秒の遊技時間となり、特別図柄Ｃが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約１０５秒の遊技時間となる。
【００８６】
図１２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図１２に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８７】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８８】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８９】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ａを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９０】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【００９２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９３】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ａが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９５】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９７】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御されればよい。
【００９８】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９９】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１００】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０３】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２３】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２４】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２７】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２９】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３５】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３９】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４０】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４８】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４９】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、異常検知センサ１７４からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１５２】
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップＳ４００−１５のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６０】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６１】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６２】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７０】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７７】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７８】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８１】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ａが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８８】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインＣＰＵ３００ａは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板３３０に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインＣＰＵ３００ａは、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０４】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２０５】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２０６】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２０８】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２０９】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２１０】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２１１】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１２】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２１３】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に１度だけ送信される。
【０２１５】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２１６】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２１７】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１８】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２１９】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２２０】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２２１】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２２２】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２２３】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２５】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２２６】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２２８】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２２９】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２３０】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３１】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２３２】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２３３】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２３４】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２３５】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３６】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２３７】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２３９】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２４１】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２４３】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２４４】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２４５】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４６】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４７】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４８】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２５０】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２５２】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２５３】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５４】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５５】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２５６】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２５７】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２５８】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２５９】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２６１】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６２】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２６４】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６５】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２６６】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２６７】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２６８】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
【０２７０】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０２７１】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２７２】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７３】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７４】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７５】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２７８】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２８０】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２８１】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２８２】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２８３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８４】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２８７】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２８８】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２８９】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２９０】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０２９１】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９２】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０２９４】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９５】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９６】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０２９７】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０２９８】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２９９】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３００】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３０１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３０２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３０３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３０４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３０５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３０６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０７】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０８】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３０９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３１０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３１４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１５】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板３３０における処理および遊技機１００に発生した異常やエラーを報知するエラー報知演出および演出操作装置２０８の押下ボタンを振動させるボタン振動演出の制御について説明する。
【０３１６】
（演出決定テーブルの一例）
次に、演出表示部２００ａにおいて実行される変動演出の態様（詳細は後述する）の決定方法について説明する。図３４（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３４（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」と称する）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半変動演出（以下、「後半変動演出」と称する）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様（例えば画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様（例えば動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３１７】
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０３１８】
図３４（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３１９】
なお、図３４（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３２０】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３４（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３２１】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３２２】
また、図３４（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３２３】
なお、図３４（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３４（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０３２４】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３２５】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３２６】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０３２７】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０における処理について説明する。
【０３２８】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３５は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３２９】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３３０】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３３１】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３６は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３３２】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３３３】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３３４】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３３５】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３３６】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３３７】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂ（複数の操作装置の一例）のいずれかの操作（本実施形態では、押下ボタン２０８ａ）を促した後に実行されるカットイン演出の演出態様を決定するカットイン演出抽選処理を実行する。なお、カットイン演出抽選処理の詳細は後述する。
【０３３８】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者の押下ボタン２０８ａまたは演出レバー２０８ｂの操作に応じたカットイン演出を実行するためのカットイン演出制御処理を実行する。カットイン演出制御処理の詳細は後述する。
【０３３９】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定した制御部へ送信する。
【０３４０】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３４１】
図３７は、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３４２】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３４３】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図３４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
【０３４４】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定された制御部に送信される。画像制御部３４０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御を実行する。音声制御部３５０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する音声を音声出力装置２０６（すなわちスピーカ）から出力するための制御を実行する。照明制御部３６０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する光を演出照明装置２０４で発光するための制御を実行する。可動体制御部３７０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する動作で演出役物装置２０２や押下ボタン２０８ａを可動するための制御を実行する。
【０３４５】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３４６】
図３８は、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３４７】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３４８】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３４（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
【０３４９】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定された制御部に送信される。画像制御部３４０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御を実行する。音声制御部３５０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する音声を音声出力装置２０６（すなわちスピーカ）から出力するための制御を実行する。照明制御部３６０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する光を演出照明装置２０４で発光するための制御を実行する。可動体制御部３７０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する動作で演出役物装置２０２や押下ボタン２０８ａを可動するための制御を実行する。
【０３５０】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３５１】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０３５２】
図３９は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０３５３】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０３５４】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、種々の演出を制御し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。ここでは、例えばサブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照して後半変動演出が開始されるタイミングでありかつステップＳ１２１０−１においてリーチ変動パターンフラグがオン状態に設定されている場合に、リーチ発展演出中フラグをオン状態にする。リーチ発展演出中フラグは、リーチ発展演出が実行中であることを示すフラグである。サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照してリーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出を終了するタイミングでリーチ発展演出中フラグをオフ状態にする。
【０３５５】
また、例えばサブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照してカットイン演出を開始するタイミングであると判定すると、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に設けられたカットイン演出開始タイミングフラグをオン状態に設定する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、必要に応じてカットイン演出有効期間カウンタのカウント値を変更する。これらのカットイン演出に関連する事項の詳細については、後述する。
【０３５６】
次に、遊技機１００が実行する誘因演出を契機とするカットイン演出について図４１から図４９を用いて説明する。本実施形態による遊技機１００は、複数の操作装置（本実施形態では押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂ）のいずれかの操作を遊技者に促した後の特定演出としてカットイン演出を実行するようになっている。遊技機１００は、促した操作装置（本実施形態では押下ボタン２０８ａ）と同じ操作装置を遊技者が操作したか否かによって特定演出（本実施形態ではカットイン演出）の実行態様を必要に応じて異ならせることができるようになっている。つまり、遊技機１００は、演出操作装置２０８を通常の操作演出および隠し操作演出の両方に利用するようになっている。遊技機１００は、例えば押下ボタン２０８ａの押下を促すようになっている。このため、以下、「操作を促した操作装置」は「押下ボタン２０８ａ」であるとして説明する。
【０３５７】
まず、特定演出としてのカットイン演出を実行するか否かを決定する際に用いるカットイン演出実行可否決定テーブルについて図４０を用いて説明する。カットイン演出実行可否決定テーブルは、上述のサブタイマ割込み処理（図３６参照）のカットイン演出抽選処理（ステップＳ１４００）において参照される。カットイン演出実行可否決定テーブルは、例えばサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。
【０３５８】
図４０に示すように、カットイン演出実行可否決定テーブルは、「カットイン演出実行可否決定乱数」及び「実行可否」の２つの項目に区分されている。項目「カットイン演出実行可否決定乱数」は、カットイン演出を実行するか否かを決定するために取得される乱数（カットイン演出実行可否決定乱数）を示している。項目「実行可否」は、カットイン演出の実行または不実行を示している。
【０３５９】
項目「カットイン演出実行可否乱数」には、カットイン演出実行可否決定乱数と比較する数値（０〜９９）が割り振られている。以下、所定の乱数と比較する数値を「比較数値」と称する場合がある。項目「カットイン演出実行可否乱数」には、比較数値「０〜６９」および比較数値「７０〜９９」が設定されている。項目「カットイン演出実行可否決定乱数」に設定された比較数値「０〜６９」に対応付けて、項目「実行可否」には「実行」が設定されている。項目「カットイン演出実行可否決定乱数」に設定された比較数値「７０〜９９」に対応付けて、項目「実行可否」には「不実行」が設定されている。したがって、カットイン演出が実行される確率は、７０％（＝７０／１００）であり、カットイン演出が実行されない（不実行）確率は、３０％（＝３０／１００）である。
【０３６０】
サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃに設けられてカットイン演出実行可否決定乱数を生成するための乱数カウンタ記憶領域から乱数値を取得し、項目「実行可否」に設定された「実行」に対応付けられた比較数値と取得した乱数値とが一致すると判定すると、カットイン演出を実行することを決定（カットイン演出実行可否の抽選に当選）する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの乱数カウンタ記憶領域から取得した乱数値が項目「実行可否」に設定された「不実行」に対応付けられた比較数値に一致すると判定すると、カットイン演出を実行しないことを決定（カットイン演出実行可否の抽選に不当選）する。
【０３６１】
次に、操作を促した操作装置と同一の演出操作装置２０８を遊技者が操作した後のカットイン演出の実行態様を決定する際に参照されるボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルについて図４１を用いて説明する。遊技機１００には、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルとして、大役抽選の抽選結果がハズレである場合に参照される「ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル」と、大役抽選の抽選結果が大当たりである場合に参照される「当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル」との２種類が設けられている。以下、「ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル」および「当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル」を「ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル」と総称する。
【０３６２】
ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルは、操作装置の操作（すなわち押下ボタン２０８ａの押下）を促すための誘因演出の実行態様と、誘因演出後に遊技者が押下ボタン２０８ａを押下したことに基づくカットイン演出の実行態様とを決定する際に参照される。ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルは、例えばサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。
【０３６３】
図４１（ａ）は、大役抽選の抽選結果がハズレであり、かつ遊技者が押下ボタン２０８ａを押下した際のカットイン演出の実行態様を決定するために参照されるハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルを示している。図４１（ｂ）は、大役抽選の抽選結果が大当たりであり、かつ遊技者が押下ボタン２０８ａを押下した際のカットイン演出の実行態様を決定するために参照されるハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルを示している。
【０３６４】
図４１（ａ）および図４１（ｂ）に示すように、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルは、「カットイン演出決定乱数」、「ボタン表示態様」および「カットイン表示態様」の３つの項目に区分されている。項目「カットイン演出決定乱数」は、誘因演出およびカットイン演出のそれぞれの実行態様を決定するために取得される乱数（演出実行態様決定乱数）を示している。項目「ボタン表示態様」は、誘因演出の実行態様を示している。項目「カットイン表示態様」は、カットイン演出の実行態様を示している。
【０３６５】
項目「カットイン演出決定乱数」には、演出実行態様決定乱数と比較する数値（０〜９９）が割り振られている。
図４１（ａ）に示すように、大役抽選の抽選結果がハズレの場合に参照されるハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン演出決定乱数」には、比較数値「０〜４９」、比較数値「５０〜８６」および比較数値「８７〜９９」が設定されている。項目「カットイン演出決定乱数」に示す「−」は、比較数値が割り振られていないことを表している。
【０３６６】
当該テーブルの項目「ボタン表示態様」には、「通常」および「虹」が設定されている。「通常」は、誘因演出の実行態様がデフォルトの態様であることを示している。遊技機１００は、例えば演出表示部２００ａの表示領域に押下ボタン２０８ａの押下を促す画像（例えば押下ボタン２０８ａおよび押下ボタン２０８ａ上の押下を示唆する下向き矢印の画像）を表示して誘因演出を実行するようになっている。ボタン表示態様が「通常」の場合、演出表示部２００ａに表示される押下ボタン２０８ａの画像および下向き矢印の画像がデフォルト表示色（例えば白色）に着色された表示態様となる。一方、ボタン表示態様が「虹」の場合、演出表示部２００ａに表示される押下ボタン２０８ａの画像および押下を示唆する矢印の画像の少なくとも一方が虹色に着色された表示態様となる。
【０３６７】
当該テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」、「赤」、「金」および「虹」が設定されている。「青」は、カットイン演出の実行態様の少なくとも一部が青色になることを示し、「赤」は、カットイン演出の実行態様の少なくとも一部が赤色になることを示し、「金」は、カットイン演出の実行態様の少なくとも一部が金色となることを示している。「虹」は、カットイン演出の実行態様の少なくとも一部が虹色となることを示している。遊技機１００は、例えば演出表示部２００ａの表示領域でリーチ発展演出の動画を表示しているときに、カットイン演出を当該表示領域に表示するようになっている。
【０３６８】
カットイン表示態様が「青」の場合、例えばリーチ発展演出の動画の一部が青色に変化（例えば背景やキャラクタの少なくとも一部が青色に変化など）した表示態様によってカットイン演出が実行される。カットイン表示態様が「赤」の場合、例えばリーチ発展演出の動画の一部が赤色に変化（例えば背景やキャラクタの少なくとも一部が赤色に変化など）した表示態様によってカットイン演出が実行される。カットイン表示態様が「金」の場合、例えばリーチ発展演出の動画の一部が金色に変化（例えば背景やキャラクタの少なくとも一部が金色に変化など）した表示態様によってカットイン演出が実行される。カットイン表示態様が「虹」の場合、例えばリーチ発展演出の動画の一部が虹色に変化（例えば背景やキャラクタの少なくとも一部が虹色に変化など）した表示態様によってカットイン演出が実行される。
【０３６９】
項目「カットイン表示態様」に設定されている色は、大役抽選の抽選結果が大当たりになる可能性の高低を示す期待度（以下、「大当たり期待度」と略記する場合がある）を表している。カットイン表示態様の「青」は大当たり期待度が最も低く、カットイン表示態様の「赤」は「青」より大当たり期待度が高く、カットイン表示態様の「金」は「赤」より大当たり期待度が高く、カットイン表示態様の「虹」は大当たりに当選確定（以下、当選確定を「当確」と略記する場合がある）を表している。このため、大役抽選の抽選結果がハズレの場合に参照されるハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルでは、カットイン表示態様に「虹」が選択されないように、項目「カットイン表示態様」の「虹」に対応付けて項目「カットイン演出決定乱数」の比較数値が割り振られていない。
【０３７０】
図４１（ａ）に示すように、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「０〜４９」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「青」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「５０〜８６」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「赤」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「８７〜９９」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「金」が設定されている。
【０３７１】
したがって、大役抽選の抽選結果がハズレの場合に、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様（ボタン表示態様が「通常」）であり、かつカットイン演出の実行態様が青色（カットイン表示態様が「青」）となる確率は、５０％（＝５０／１００）であり、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様であり、かつカットイン演出の実行態様が赤色（カットイン表示態様が「赤」）となる確率は、３７％（＝３７／１００）であり、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様であり、かつカットイン演出の実行態様が金色（カットイン表示態様が「金」）となる確率は、１３％（＝１３／１００）である。
【０３７２】
図４１（ｂ）に示すように、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に参照される当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン演出決定乱数」には、比較数値「０〜２９」、比較数値「３０〜７４」、比較数値「７５〜８９」、比較数値「９０〜９６」および比較数値「９７〜９９」が設定されている。
【０３７３】
当該テーブルの項目「ボタン表示態様」には、「通常」および「虹」が設定されている。項目「ボタン表示態様」に設定された「通常」および「虹」の意味は、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「通常」および「虹」と同様であるため、説明は省略する。
【０３７４】
当該テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」、「赤」、「金」および「虹」が設定されている。項目「カットイン表示態様」に設定された「青」、「赤」、「金」および「虹」の意味および大当たり期待度は、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「青」、「赤」、「金」および「虹」と同様であるため、説明は省略する。
【０３７５】
当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルは、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に参照されるため、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルとは異なり、大当たりの当確を示唆する「虹」が誘因演出およびカットイン演出の実行態様として選択されるようになっている。
【０３７６】
図４１（ｂ）に示すように、当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「０〜２９」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「青」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「３０〜７４」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「赤」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「７５〜８９」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「金」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「９０〜９６」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「虹」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「９７〜９９」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「虹」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「虹」が設定されている。
【０３７７】
したがって、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様（ボタン表示態様が「通常」）であり、かつカットイン演出の実行態様が青色（カットイン表示態様が「青」）となる確率は、３０％（＝３０／１００）であり、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様であり、かつカットイン演出の実行態様が赤色（カットイン表示態様が「赤」）となる確率は、４５％（＝４５／１００）であり、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様であり、かつカットイン演出の実行態様が金色（カットイン表示態様が「金」）となる確率は、１５％（＝１５／１００）である。また、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様であり、かつカットイン演出の実行態様が虹色となる確率は、７％（＝７／１００）であり、誘因演出の実行態様が虹色の表示態様（ボタン表示態様が「虹」）であり、かつカットイン演出の実行態様が虹色（カットイン表示態様が「虹」）となる確率は、３％（＝３／１００）である。
【０３７８】
図４１（ａ）および図４１（ｂ）に示すように、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合には、当該抽選結果がハズレの場合より大当たり期待度が相対的に高い表示態様でカットイン演出が実行され易くなっている。また、誘因演出の実行態様が虹色の場合には、カットイン演出の実行態様は必ず虹色であり、虹色の確率が１００％となる。
【０３７９】
また、項目「ボタン表示態様」の「虹」は、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合にのみ選択されるようになっている。誘因演出の実行態様が「虹」である場合に、項目「カットイン表示態様」で「虹」以外を選択できるようにしてしまうと、ボタン表示態様で当選確定を報知したにも関わらず、カットイン演出で当選確定でないことを報知して、両報知に矛盾が生じてしまう。このため、誘因演出の実行態様が「虹」である場合には、項目「カットイン表示態様」は「虹」のみが選択され、カットイン演出でも大当たり当確が示唆されるようになっている。
【０３８０】
次に、操作を促した操作装置と異なる演出操作装置２０８を遊技者が操作した後のカットイン演出の実行態様を決定する際に参照されるレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルについて図４２を用いて説明する。遊技機１００には、レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルとして、大役抽選の抽選結果がハズレである場合に参照される「ハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル」と、大役抽選の抽選結果が大当たりである場合に参照される「当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル」との２種類が設けられている。以下、「ハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル」および「当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル」を「レバー入力時カットイン演出態様決定テーブル」と総称する。
【０３８１】
レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは、操作装置の操作（すなわち押下ボタン２０８ａの押下）を促すための誘因演出の実行態様と、誘因演出後に遊技者が演出レバー２０８ｂを入力操作したことに基づくカットイン演出の実行態様とを決定する際に参照される。本実施形態では、遊技者が演出レバー２０８ｂを引き倒すことにより、演出レバー２０８ｂの入力操作が実行される。レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは、例えばサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。
【０３８２】
図４２（ａ）は、大役抽選の抽選結果がハズレであり、かつ遊技者が演出レバー２０８ｂを入力操作した際のカットイン演出の実行態様を決定するために参照されるハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルを示している。図４２（ｂ）は、大役抽選の抽選結果が大当たりであり、遊技者が演出レバー２０８ｂを入力操作した際のカットイン演出の実行態様を決定するために参照されるハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルを示している。
【０３８３】
図４２（ａ）および図４２（ｂ）に示すように、レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは、「カットイン演出決定乱数」および「カットイン表示態様」の２つの項目に区分されている。項目「カットイン演出決定乱数」および「カットイン表示態様」の意味は、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルにおける項目「カットイン演出決定乱数」および「カットイン表示態様」と同様であるため、説明は省略する。
【０３８４】
レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは、遊技機１００が誘因演出を実行したことに応じて遊技者が演出レバー２０８ｂの入力操作を行ったことによって実行されるカットイン演出の実行態様を決定するためのテーブルである。誘因演出の演出態様は、遊技者が演出ボタン２０８ａを押下するか演出レバー２０８ｂを入力操作するかに関わらず、押下ボタンの押下を促す演出態様である。誘因演出の演出態様は、ボタン押下時カットイン演出態様を決定する際にすでに決定されており（図４１参照）、レバー入力時カットイン演出態様を決定する際に決定する必要はない。このため、レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルには、ボタン押下時のカットイン演出態様決定テーブルと異なり、項目「ボタン表示態様」が設定されていない。
【０３８５】
項目「カットイン演出決定乱数」には、演出実行態様決定乱数と比較する数値（０〜９９）が割り振られている。
図４２（ａ）に示すように、大役抽選の抽選結果がハズレの場合に参照されるハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン演出決定乱数」には、比較数値「０〜９９」が設定されている。項目「カットイン演出決定乱数」に示す「−」は、比較数値が割り振られていないことを表している。
【０３８６】
当該テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」および「虹」が設定されている。「青」および「虹」の意味および大当り期待度は、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルにおける「青」および「虹」と同様であるため、説明は省略する。
【０３８７】
図４２（ａ）に示すように、ハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「０〜９９」に対応付けて、項目「カットイン表示態様」には「青」が設定されている。
【０３８８】
したがって、大役抽選の抽選結果がハズレの場合に、誘因演出が実行されたことに応じて遊技者が演出レバー２０８ｂの入力操作を行うと、カットイン演出の実行態様が青色（カットイン表示態様が「青」）となる確率は、１００％（＝１００／１００）である。
【０３８９】
図４２（ｂ）に示すように、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に参照される当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン演出決定乱数」には、比較数値「０〜４９」および比較数値「５０〜９９」が設定されている。
【０３９０】
当該テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」および「虹」が設定されている。項目「カットイン表示態様」に設定された「青」および「虹」の意味および大当たり期待度は、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「青」および「虹」と同様であるため、説明は省略する。
【０３９１】
当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に参照されるため、ハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルとは異なり、大当たりの当確を示唆する「虹」が誘因演出およびカットイン演出の実行態様として選択されるようになっている。
【０３９２】
図４２（ｂ）に示すように、当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「０〜４９」に対応付けて、項目「カットイン表示態様」には「青」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「５０〜９９」に対応付けて、項目「カットイン表示態様」には「虹」が設定されている。
【０３９３】
したがって、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に、誘因演出が実行されたことに応じて遊技者が演出レバー２０８ｂの入力操作を行うと、カットイン演出の実行態様が青色（カットイン表示態様が「青」）となる確率は５０％（＝５０／１００）であり、カットイン演出の実行態様が虹色（カットイン表示態様が「虹」）となる確率は５０％（＝５０／１００）である。
【０３９４】
図４２（ｂ）および図４１（ｂ）に示すように、遊技機１００は、誘因演出において促した操作装置と異なる操作装置が操作された場合には、同じ操作装置が操作された場合よりもカットイン演出の実行態様として選択される演出対象が少なくなるように構成されている。つまり、誘因演出において促した押下ボタン２０８ａの押下とは異なる演出レバー２０８ｂの入力操作が行われた場合には、カットイン演出の実行態様として選択できる演出態様が「青」および「虹」の二択となっている。これにより、遊技機１００は、誘因演出において促した操作装置（本例では押下ボタン２０８ａ）と異なる操作装置（本例では演出レバー２０８ｂ）が操作された場合にはカットイン演出において大役抽選の抽選結果が大当たりか否かをより明確に示唆できる。
【０３９５】
ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルおよびレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」は、カットイン演出（特定演出の一例）の実行態様として選択される演出態様である。また、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値は、当該比較数値に対応付けられたカットイン表示態様がカットイン演出として選択される割合である選択率となる。このため、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルおよびレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルを記憶するサブＲＯＭ３３０ｂは、特定演出の実行態様として選択される割合である選択率がそれぞれ設定された複数の演出態様を記憶する記憶手段の一例に相当する。
【０３９６】
ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」に設定された「青」などの演出態様は、操作を促した操作装置と同じ操作装置が操作された場合に実行される特定演出の実行態様である同一実行態様として選択可能な演出態様である。項目「カットイン表示態様」には、「青」など複数の表示態様が設定されている。したがって、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」は、操作を促した操作装置（例えば押下ボタン２０８ａ）と同じ操作装置が操作された場合に実行される特定演出（例えばカットイン演出）の実行態様である同一実行態様として選択可能な複数の演出態様（例えば「青」、「赤」、「金」および「虹」）を有する同一演出態様群の一例に相当する。
【０３９７】
レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」に設定された「青」などの演出態様は、操作を促した操作装置と異なる操作装置が操作された場合に実行される特定演出の実行態様である不同実行態様として選択可能な演出態様である。項目「カットイン表示態様」には、「青」および「虹」という複数の表示態様が設定されている。したがって、レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」は、操作を促した操作装置（例えば押下ボタン２０８ａ）と異なる操作装置（例えば演出レバー２０８ｂ）が操作された場合に実行される特定演出（例えばカットイン演出）の実行態様である不同実行態様として選択可能な複数の演出態様（例えば「青」および「虹」）を有し、同一演出態様群に含まれる演出態様と同じかつ選択率が異なる演出態様を該複数の演出態様に少なくとも１つ含む不同演出態様群の一例に相当する。
【０３９８】
ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルは、同一演出態様群レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは不同演出態様群をを記憶している記憶部の一例に相当する。サブＲＯＭ３３０ｂは、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルおよびレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルを記憶しているため、同一演出態様群および不同演出態様群を記憶している記憶部の一例に相当する。
【０３９９】
当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」、「赤」、「金」および「虹」が設定されている。レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」および「虹」のみが設定されている。このため、レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」（不同演出態様群の一例）は、当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」（同一演出態様群の一例）に含まれる複数の演出態様（例えば「青」、「赤」、「金」および「虹」）の一部のみ（例えば「青」および「虹」）を有する。
【０４００】
当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルおよび当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルのそれぞれの項目「カットイン表示態様」に設定された「虹」は、大役抽選の抽選結果が当選確定（大当たり確定）であることを示唆する当確演出態様の一例に相当する。また、当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルおよび当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルはいずれも、項目「カットイン表示態様」に「虹」が設定されている。
【０４０１】
したがって、これらのテーブルを記憶するサブＲＯＭ３３０ｂは、同一演出態様群および不同演出態様群にそれぞれ含まれ大役抽選の抽選結果が当選確定であることを示唆する当確演出態様を記憶している。また、押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂ（複数の操作装置の一例）のいずれかの操作を促す際に当選確定を示唆する場合、押下ボタン２０８ａを示唆したときに遊技者が押下ボタン２０８ａを押下したことに基づくカットイン演出の実行態様（同一実行態様）としてカットイン表示態様「虹」（当確演出態様の一例）が選択される選択率は１００％である。
【０４０２】
また、詳細は、図４４に示すカットイン演出制御処理のステップＳ１５００−１７において説明するが、押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂ（複数の操作装置の一例）のいずれかの操作を促す際に当選確定を示唆する場合、押下ボタン２０８ａを示唆したときに遊技者が演出レバー２０８ｂを入力操作したことに基づくカットイン演出の実行態様（不同実行態様）には、当たりかつボタン押下時のカットイン表示態様としての抽選結果の「虹」が流用される。当該抽選結果における「虹」の選択率は１００％である。このため、押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂのいずれかの操作を促す際に当選確定を示唆する場合、不同実行態様としてカットイン表示態様「虹」（当確演出態様の一例）が選択される選択率は１００％となる。したがって、同一実行態様として当確演出態様が選択される選択率と、不同実行態様として当確演出態様が選択される選択率とは、同じである。
【０４０３】
次に、サブタイマ割込み処理（図３６参照）におけるカットイン演出抽選処理（ステップＳ１４００）およびカットイン演出制御処理（ステップＳ１５００）について、図４３および図４４を用いて説明する。
【０４０４】
（ステップＳ１４００−１）
図４３に示すように、カットイン演出抽選処理が開始されると、まず、サブＣＰＵ３３０ａは、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃによる変動演出の開始タイミングであるか否かを判定し、変動演出の開始タイミングであると判定すると（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１４００−３に移行し、変動演出の開始タイミングでないと判定すると（ＮＯ）、当該カットイン演出抽選処理を終了し、サブタイマ割込み処理（図３６参照）に戻る。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、当該カットイン演出抽選処理と同一のサブタイマ割込み処理で実行されたコマンド解析処理（ステップＳ１２００）において、変動パターンコマンドを受信しているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、変動パターンコマンドを受信していると判定すると、変動演出の開始タイミングであると判断する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変動パターンコマンドを受信していないと判定すると、変動演出の開始タイミングでないと判断する。
【０４０５】
（ステップＳ１４００−３）
ステップＳ１４００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出実行抽選を行い、処理をステップＳ１４００−５に移行する。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから取得したカットイン演出実行可否決定乱数の乱数値と、サブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域に記憶されたカットイン演出実行可否決定テーブル（図４０参照）とを用いてカットイン演出を実行するか否かを決定する。
【０４０６】
（ステップＳ１４００−５）
ステップＳ１４００−５において、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−３におけるカットイン演出実行抽選に当選したか否かを判定し、当選（すなわち「実行」に決定）したと判定すると（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１４００−７に移行し、不当選（すなわち「不実行」に決定）したと判定すると（ＮＯ）、当該カットイン演出抽選処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３６参照）に戻る。
【０４０７】
（ステップＳ１４００−７）
ステップＳ１４００−７において、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン表示態様およびボタン押下時のカットイン表示態様の決定抽選を実行し、処理をステップＳ１４００−９に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）において取得された図柄種別指定コマンドに応じてハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル（図４１（ａ）参照）および当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル（図４１（ｂ）参照）の一方をサブＲＯＭ３３０ｂから読み出す。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、読み出したボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルと、サブＲＡＭ３３０ｃから取得した演出実行態様決定乱数とを用いて「ボタン表示態様」および「ボタン押下時のカットイン表示態様」を決定する。
【０４０８】
（ステップＳ１４００−９）
ステップＳ１４００−９において、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−７において決定した「ボタン表示態様」および「ボタン押下時のカットイン表示態様」の情報を例えばサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた所定の記憶領域に記憶し、処理をステップＳ１４００−１１に移行する。
【０４０９】
（ステップＳ１４００−１１）
ステップＳ１４００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、「ボタン表示態様」が当確を表す表示態様であるか否かを判定し、当確でないと判定したら処理をステップＳ１４００−１３に移行し、当確であると判定したら処理をステップＳ１４００−１５に移行する。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから読み出した「ボタン表示態様」の情報に当確を表す「虹」が含まれているか否かを判定し、「虹」が含まれていない場合には当確でないと判定し（ＮＯ）、「虹」が含まれている場合には当確であると判定する（ＹＥＳ）。
【０４１０】
（ステップＳ１４００−１３）
ステップＳ１４００−１３において、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−７において、サブＣＰＵ３３０ａは、レバー入力時のカットイン表示態様の決定抽選を実行し、処理をステップＳ１４００−１７に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）において取得された図柄種別指定コマンドに応じてハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル（図４２（ａ）参照）および当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル（図４２（ｂ）参照）の一方をサブＲＯＭ３３０ｂから読み出す。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、読み出したレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルと、サブＲＡＭ３３０ｃから取得した演出実行態様決定乱数とを用いて「レバー入力時のカットイン表示態様」を決定する。
【０４１１】
（ステップＳ１４００−１５）
ステップＳ１４００−１５において、サブＣＰＵ３３０ａは、レバー押下時のカットイン表示態様を、ステップＳ１４００−７において決定したボタン押下時のカットイン表示態様に決定し、処理をステップＳ１４００−１７に移行する。
【０４１２】
遊技機１００は、カットイン演出（特定演出の一例）の実行態様とする演出態様を抽選によってサブＲＯＭ３３０ｂ（記憶手段の一例）に記憶された項目「カットイン表示態様」の「青」、「赤」、「金」および「虹」（複数の演出態様の一例）から選択するサブＣＰＵ３３０ａ、カットイン演出抽選処理のステップＳ１４００−７およびステップＳ１４００−１３（それぞれ抽選選択手段の一例）を備えている。押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂ（いずれも複数の操作装置の一例）のいずれかの操作を促す際に当選確定（本例ではボタン表示態様「虹」）が示唆される場合に、サブＣＰＵ３３０ａは、同一実行態様として当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」（同一演出態様群の一例）から「虹」（当確演出態様の一例）を抽選によって選択した場合（ステップＳ１４００−７）には、不同実行態様とする演出態様の選択に当該項目「カットイン表示態様」における抽選結果を流用する（ステップＳ１４００−１５）ようになっている。
【０４１３】
つまり、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン表示態様が当確であって大役抽選の抽選結果が大当たりに確定していることを誘因演出において報知する場合には、レバー入力時のカットイン表示態様（すなわち不同実行態様の一例）の決定抽選を実行せずに、ボタン押下時のカットイン表示態様（すなわち同一実行態様の一例）の抽選結果を流用するようになっている。
【０４１４】
（ステップＳ１４００−１７）
ステップＳ１４００−１３の次のステップＳ１４００−１７において、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−１３において決定した「レバー入力時のカットイン表示態様」の情報を例えばサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた所定の記憶領域に記憶し、処理をステップＳ１４００−１９に移行する。一方、ステップＳ１４００−１５の次のステップＳ１４００−１７において、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−９においてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶されたボタン押下時のカットイン表示態様の情報を読み出して、読み出した当該情報を所定の記憶領域に記憶し、処理をステップＳ１４００−１９に移行する。
【０４１５】
（ステップＳ１４００−１９）
ステップＳ１４００−１９において、サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃに設けられたカットイン演出の設定可能フラグをオン状態に設定し、サブタイマ割込み処理（図３６参照）に戻る。カットイン演出の設定可能フラグは、遊技者による押下ボタン２０３ａの押下または演出レバー２０８ｂの入力操作を契機とするカットイン演出が実行可能なタイミングに設定されたか否かを示すフラグである。カットイン演出の設定可能フラグは、オン状態になることによって、当該カットイン演出の待機状態であって当該カットイン演出を設定可能なタイミングであることを示す。カットイン演出の設定可能フラグは、オフ状態になることによって、当該カットイン演出の実行後であって次回のカットイン演出を設定可能なタイミング前（すなわち次回のカットイン演出を設定可能でないタイミング）であることを示す。
【０４１６】
次に、カットイン演出制御処理について説明する。
（ステップＳ１５００−１）
図４４に示すように、カットイン演出制御処理が開始されると、まず、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出を開始するタイミングであるか否かを判定し、カットイン演出開始タイミングであると判定すると（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１５００−３に移行し、カットイン演出開始タイミングでないと判定すると（ＮＯ）、処理をステップＳ１５００−７に移行する。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出開始タイミングフラグがオン状態であると、カットイン演出開始タイミングであると判定し、当該フラグがオン状態でない（オフ状態）と、カットイン演出開始タイミングでないと判定する。
【０４１７】
（ステップＳ１５００−３）
ステップＳ１５００−３において、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出の有効期間を開始し、処理をステップＳ１５００−５に移行する。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出開始タイミングフラグをオフ状態に設定する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に設けられたカットイン演出有効期間フラグをオン状態に設定する。カットイン演出有効期間フラグは、カットイン演出が実行されている期間であるか否かを判定するためのフラグである。カットイン演出有効期間フラグのオン状態は、カットイン演出が実行されている期間を示し、カットイン演出有効期間フラグのオフ状態は、カットイン演出が実行されていない期間を示す。
【０４１８】
さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられたカットイン演出有効期間カウンタでの計時を開始する。カットイン演出有効期間カウンタは、サブタイマ割込み処理（図３６参照）が実行されるごとに、カットイン演出有効期間フラグのオン状態の場合にタイムスケジュール管理処理のステップＳ１３００−３においてカウント値が「１」減算される。本実施形態では、カットイン演出有効期間は例えば２秒間に設定され、サブタイマ割込み処理の実行周期は例えば４ミリ秒に設定されている。このため、カットイン演出有効期間カウンタの初期値は、「５００」に設定される。
【０４１９】
（ステップＳ１５００−５）
ステップＳ１５００−５において、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン表示態様のコマンドを設定し、当該カットイン演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３６参照）に戻る。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出抽選処理（図４３参照）のステップＳ１４００−９においてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶したボタン表示態様の情報を読み出す。サブＣＰＵ３３０ａは、読み出した情報を含むコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた当該コマンドは、当該カットイン演出制御処理と同一のサブタイマ割込み処理における出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０（図４参照）の少なくとも１つ（本例では画像制御部３４０）に送信される。
【０４２０】
カットイン演出制御処理が開始されてステップＳ１５００−１において、カットイン演出開始タイミングであると判定されると、ステップＳ１５００−３およびステップＳ１５００−５の処理が実行されて、サブタイマ割込み処理に戻る。つまり、ステップＳ１５００−１からステップＳ１５００−５までの処理は、誘因演出の初期設定に相当する。
【０４２１】
（ステップＳ１５００−７）
ステップＳ１５００−１のＮＯの次のステップＳ１５００−７において、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出の有効期間か否かを判定し、当該有効期間であると判定すると（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１５００−９に移行し、当該有効期間でないと判定すると、後述するステップＳ１５００−９からステップＳ１５００−２３の処理を実行せずに当該カットイン演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３６参照）に戻る。
【０４２２】
具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されたカットイン演出有効期間フラグがオン状態であるとカットイン演出の有効期間であると判定する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されたカットイン演出有効期間フラグがオン状態でない（オフ状態である）とカットイン演出の有効期間でなく、カットイン演出に関連する制御が不要であると判定し、処理をサブタイマ割込み処理（図３６参照）に戻す。
【０４２３】
（ステップＳ１５００−９）
ステップＳ１５００−９において、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出の表示態様を設定可能なタイミングであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出が未だ実行されておらず、カットイン演出の表示態様を設定可能なタイミングであると判定すると（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１５００−２１に移行し、カットイン演出がすでに実行されておりカットイン演出の表示態様を設定可能なタイミングでないと判定すると（ＮＯ）、処理をステップＳ１５００−１１に移行する。
【０４２４】
具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出の設定可能フラグがオン状態か否かを判定し、当該フラグがオン状態であると判定すると、カットイン演出が未だ実行されておらずカットイン演出の表示態様を必要に応じて設定すると判定する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、当該フラグがフ状態であると判定すると、カットイン演出がすでに実行されておりカットイン演出の表示態様を設定しないと判定する。遊技機１００は、ステップＳ１５００−９を実行することにより、遊技者が押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂの両方を操作したり、これらの少なくとも一方を複数回操作したりしても、これらの操作装置のうちの最初に操作した装置に基づくカットイン演出のみを実行するようになる。
【０４２５】
（ステップＳ１５００−１１）
ステップＳ１５００−１１において、サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａが遊技者に押下されたか否かを判定し、押下ボタン２０８ａが押下されたと判定したら（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１５００−１３に移行し、押下ボタン２０８ａが押下されていないと判定したら（ＮＯ）、処理をステップＳ１５００−１５に移行する。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理（図３６参照）のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）においてボタン操作検出スイッチ２０８ｓ１（図４参照）から検出信号が入力されているか否かを判定し、当該検出信号が入力されていると判定したら、押下ボタン２０８ａが押下されたと判定する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）においてボタン操作検出スイッチ２０８ｓ１から検出信号が入力されていないと判定したら、押下ボタン２０８ａが押下されていないと判定する。
【０４２６】
（ステップＳ１５００−１３）
ステップＳ１５００−１３において、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン押下時のカットイン表示態様のコマンドを設定し、処理をステップＳ１５００−１９に移行する。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出抽選処理（図４３参照）のステップＳ１４００−９においてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶したボタン押下時のカットイン表示態様の情報を読み出す。サブＣＰＵ３３０ａは、読み出した情報を含むコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた当該コマンドは、当該カットイン演出制御処理と同一のサブタイマ割込み処理における出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０（図４参照）の少なくとも１つ（本例では画像制御部３４０）に送信される。
【０４２７】
例えば本実施形態では、画像制御部３４０は、当該コマンドを受信すると、演出表示装置２００を制御して、演出表示部２００ａにカットイン演出を表示させる。このため、サブＣＰＵ３３０ａ、カットイン演出制御処理のステップＳ１５００−１３、画像制御部３４０、演出表示装置２００および演出表示部２００ａはそれぞれ、複数の操作装置のいずれかの操作を促した後に特定演出を実行する演出実行手段に相当する。
【０４２８】
また、ステップＳ１５００−１３において、サブＣＰＵ３３０ａは、誘因演出を終了するためのコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたコマンドは、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０（図４参照）の少なくとも１つ（本例では画像制御部３４０）に送信される。これにより、誘因演出が終了するとともに、本例では演出表示部２００ａにおいてカットイン演出が開始される。
【０４２９】
（ステップＳ１５００−１５）
ステップＳ１５００−１５において、サブＣＰＵ３３０ａは、演出レバー２０８ｂが遊技者に入力操作されたか否かを判定し、演出レバー２０８ｂが入力操作されたと判定したら（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１５００−１７に移行し、演出レバー２０８ｂが入力操作されていないと判定したら（ＮＯ）、処理をステップＳ１５００−２１に移行する。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込みのコマンド解析処理（ステップＳ１２００）においてレバー操作検出スイッチ２０８ｓ２（図４参照）から検出信号が入力されているか否かを判定し、当該検出信号が入力されていると判定したら、演出レバー２０８ｂが押下されたと判定する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）においてレバー操作検出スイッチ２０８ｓ２から検出信号が入力されていないと判定したら、演出レバー２０８ｂが入力操作されていないと判定する。
【０４３０】
（ステップＳ１５００−１７）
ステップＳ１５００−１７において、サブＣＰＵ３３０ａは、レバー入力時のカットイン表示態様のコマンドを設定し、処理をステップＳ１５００−１９に移行する。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出抽選処理（図４３参照）のステップＳ１４００−１７においてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶したレバー入力時のカットイン表示態様の情報を読み出す。サブＣＰＵ３３０ａは、読み出した情報を含むコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた当該コマンドは、当該カットイン演出制御処理と同一のサブタイマ割込み処理における出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０（図４参照）の少なくとも１つ（本例では画像制御部３４０）に送信される。
【０４３１】
例えば本実施形態では、画像制御部３４０は、当該コマンドを受信すると、演出表示装置２００を制御して、演出表示部２００ａにカットイン演出を表示させる。このため、サブＣＰＵ３３０ａ、カットイン演出制御処理のステップＳ１５００−１７、画像制御部３４０、演出表示装置２００および演出表示部２００ａはそれぞれ、複数の操作装置のいずれかの操作を促した後に特定演出を実行する演出実行手段に相当する。
【０４３２】
また、ステップＳ１５００−１７において、サブＣＰＵ３３０ａは、誘因演出を終了するためのコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたコマンドは、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０（図４参照）の少なくとも１つ（本例では画像制御部３４０）に送信される。これにより、誘因演出が終了するとともに、本例では演出表示部２００ａにおいてカットイン演出が開始される。
【０４３３】
（ステップＳ１５００−１９）
ステップＳ１５００−１９において、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されたカットイン演出の設定可能フラグをオフ状態に設定し、処理をステップＳ１５００−２１に移行する。これにより、カットイン演出の設定可能フラグが再びオン状態にならない限り、以降のカットイン演出制御処理において、ボタン押下時コマンドおよびレバー入力時コマンドが設定されることはなく、カットイン演出が実行された後に新たなカットイン演出が実行されることはなくなる。
【０４３４】
（ステップＳ１５００−２１）
ステップＳ１５００−２１において、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出の有効期間が終了しているか否かを判定し、カットイン演出の有効期間が終了していると判定すると（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１５００−２３に移行し、カットイン演出の有効期間が終了していないと判定すると（ＮＯ）、当該カットイン演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３６参照）に戻る。具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３０８ｃに設けられたカットイン演出有効期間カウンタのカウント値が「０」であると、カットイン演出の有効期間が終了していると判定し、当該カウント値が「０」でないと、カットイン演出の有効期間が終了していないと判定する。
【０４３５】
（ステップＳ１５００−２３）
ステップＳ１５００−２３において、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されたカットイン演出有効期間フラグをオフ状態に設定し、当該カットイン演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３６参照）に戻る。これにより、カットイン演出有効期間フラグが再びオン状態になるまで、ボタン押下時コマンドおよびレバー入力時コマンドが設定されることはなく、カットイン演出が実行されることはない。
【０４３６】
ステップＳ１５００−１５のＮＯおよびステップＳ１５００−２１のＹＥＳの流れからステップＳ１５００−２３の処理が行われる場合、サブＣＰＵ３３０ａは、デフォルトの実行態様によるカットイン演出の情報を含むコマンドを作成して送信バッファにセットしてもよい。
【０４３７】
さらに、この流れにおけるステップＳ１５００−２３において、サブＣＰＵ３３０ａは、誘因演出を終了するためのコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたコマンドは、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０（図４参照）の少なくとも１つ（本例では画像制御部３４０）に送信される。これにより、誘因演出が終了する。また、カットイン演出に関するコマンドが画像制御部３４０に送信されている場合には、デフォルトの表示態様によるカットイン演出が演出表示部２００ａにおいて開始される。
【０４３８】
次に、本実施形態におけるカットイン演出の実施例について図４５から図４９を用いて説明する。
【０４３９】
（実施例１）
まず、押下ボタン２０８ａの押下を促したことに基づいて遊技者が押下ボタン２０８ａを押下した場合のカットイン演出の実行態様の実施例１について図４５から図４７を用いて説明する。
【０４４０】
図４５（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「３」「８」「２」の表示態様で停止表示され、前回の変動表示に係る大役抽選の抽選結果がハズレであることが報知されている。
【０４４１】
ここで、例えば第１始動口１２０（図２および図３参照）に、遊技球が１個入球したことに基づく大役抽選の抽選結果が「ハズレ」、ハズレ図柄が「特別図柄Ｘ」、変動モード番号が「０２Ｈ」、変動パターン番号が「０３Ｈ」に決定したとする。これらの情報を含むコマンドは、主制御基板３００（図４参照）でのタイマ割込み処理（図１７参照）のポート出力処理（ステップＳ４００−２７）において副制御基板３３０（図４参照）に送信される。
【０４４２】
副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）の変動モードコマンド受信処理（図３７参照）において、主制御基板３００から送信されたコマンドに含まれる変動モード番号「０２Ｈ」および前半変動演出決定テーブル（図４４（ａ）参照）に基づいて、前半変動演出の変動態様を「リーチＢ」に決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、決定した「リーチＢ」の情報を含む変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ１２１０−５）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）の変動パターンコマンド受信処理（図３８参照）において、主制御基板３００から送信されたコマンドに含まれる変動パターン番号「０３Ｈ」および後半変動演出決定テーブル（図４４（ｂ）参照）に基づいて、後半変動演出の変動態様を「パターン１」に決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、決定した「パターン１」の情報を含む変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ１２２０−５）。
【０４４３】
さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）において、サブＲＡＭ３３０ｃに設けられたカットイン演出開始タイミングフラグをオン状態に設定する。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出抽選処理（図４３参照）において、変動パターンコマンドを受信しているため、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃによる変動演出の開始タイミングであると判定し（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）、カットイン演出実行抽選を実行する（ステップＳ１４００−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから取得したカットイン演出実行可否決定乱数の乱数値が例えば「１０」であって、カットイン演出実行可否決定テーブル（図４０参照）を参照してカットイン演出を実行することに決定する。
【０４４５】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出抽選処理において、カットイン演出を実行することを決定したため、カットイン演出実行抽選に当選したと判定し（ステップＳ１４００−５のＹＥＳ）、ボタン表示態様およびボタン押下時のカットイン表示態様の決定抽選を実行する（ステップＳ１４００−７）。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから取得した演出実行態様決定乱数が例えば「１０」であったとすると、図柄種別指定コマンドにはハズレ図柄の「特別図柄Ｘ」が含まれているため、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル（図４１（ａ）参照）を参照して、ボタン表示態様を「通常」、カットイン表示態様を「青」に決定する。
【０４４６】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、決定したボタン表示態様「通常」およびボタン押下時のカットイン表示態様「青」をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に保存し（ステップＳ１４００−９）、ボタン表示態様は「通常」であって当確でないと判定し（ステップＳ１４００−１１のＮＯ）、レバー入力時のカットイン表示態様の決定抽選を実行する（ステップＳ１４００−１３）
【０４４７】
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから取得した演出実行態様決定乱数が例えば「１０」であったとすると、図柄種別指定コマンドにはハズレ図柄の「特別図柄Ｘ」が含まれているため、ハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル（図４２（ａ）参照）を参照して、カットイン表示態様を「青」に決定し、決定したカットイン表示態様「青」をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に保存する（ステップＳ１４００−１７）。
【０４４８】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに設けられたカットイン演出の設定可能フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１４００−１９）、カットイン演出抽選処理を終了する。
【０４４９】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出制御処理（図４４参照）において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１５００−１のＮＯ）、次いでカットイン演出有効期間フラグがオフ状態であってカットイン演出の有効期間でないと判定し（ステップＳ１５００−７のＮＯ）、カットイン演出制御処理を終了する。
【０４５０】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された「リーチＢ」の情報を含む変動演出実行コマンドを受信し、ボタン表示態様のコマンドを受信していないことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４５（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動（スクロール）する演出図柄の変動表示（変動演出）が開始される。一方、演出表示部２００ａには、誘因演出の実行態様に基づく画像が表示されない。
【０４５１】
演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示が開始されてから、前半変動演出の変動パターンの「リーチＢ」に設定された変動時間が終了すると、後半変動演出の「パターン１」に基づく変動表示が開始される。画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された「パターン１」の情報を含む変動演出実行コマンドをすでに受信しているのに対し、ボタン表示態様のコマンドを未だ受信していない。このため、画像制御部３４０に制御された演出表示装置２００の演出表示部２００ａには、図４５（ｃ）に示すように、左右の演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「７」で停止し、中央の演出図柄２１０ｂの変動表示が継続されるリーチ態様の変動表示が開始される。
【０４５２】
リーチ態様の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図４５（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、中央の演出図柄２１０ｂの表示態様（本例では演出図柄「１」から「２」に移行している態様）を遊技者が視認できる程度に演出図柄２１０ｂのスクロール速度が遅くなる。
【０４５３】
中央の演出図柄２１０ｂの表示態様を遊技者が視認できる程度にスクロール速度が遅くなってから所定時間が経過すると、図４５（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ全面に所定の動画が再生表示され、リーチ発展演出が開始される。さらに、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃによる変動表示は、演出表示部２００ａの表示領域の例えば右隅で継続される。なお、図４５（ｅ）および後述する図４６から図４９では、演出表示部２００ａにおける所定の動画の再生表示は「動画（リーチ発展演出）」という文字で表される。
【０４５４】
演出表示部２００ａにおいてリーチ発展演出が開始されてから所定時間が経過すると、カットイン演出の開始タイミングとなる。
サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出抽選処理において、変動演出の開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、カットイン演出抽選処理を終了する。
【０４５５】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオン状態であってカットイン演出開始タイミングであると判定し（ステップＳ１５００−１ＹＥＳ）、カットイン演出開始タイミングフラグをオフ状態に設定し、かつサブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に設けられたカットイン演出有効期間フラグをオン状態に設定し、カットイン演出有効期間を開始する（ステップＳ１５００−３）。
【０４５６】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン表示態様「通常」の情報を含むコマンドを設定し（ステップＳ１５００−５）、カットイン演出制御処理を終了する。作成されボタン表示態様「通常」の情報を含むコマンドは送信バッファにセットされ画像制御部３４０に送信される。
【０４５７】
これにより、図４６（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域の右下隅に、押下ボタン２０８ａの押下を促す実行態様の誘因演出４００が実行される。誘因演出４００は、押下ボタン２０８ａを表す画像および押下ボタン２０８ａ上の押下を示唆する下向き矢印の画像を有する押下示唆画像４００ａと、押下示唆画像４００ａの下方にカットイン演出有効期間を表す有効期間報知画像４００ｂとで構成されている。有効期間報知画像４００ｂは、目盛を表した画像であり、カットイン演出有効期間の進行度を示すようになっている。有効期間報知画像４００ｂは、カットイン演出有効期間が進行するごとに、目盛を表した画像の色が所定色から白色に変化する。
【０４５８】
また、演出表示部２００ａの表示領域には、リーチ発展演出による動画と、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃによる変動表示とが継続して表示されている。このように、サブＣＰＵ３３０ａ（演出実行手段の一例）は、第１始動口（入賞口の一例）１２０に遊技球が入球したことに基づく大役抽選の抽選結果を報知するリーチ発展演出による動画や演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃによる変動表示（いずれも報知演出の一例）とともに誘因演出を実行するようになっている。
【０４５９】
誘因演出４００を開始してからカットイン演出の有効期間の半分の期間（本例では１秒）が経過するまで、遊技者が演出操作装置２０８を操作しなかったとする。そうすると、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、カットイン演出抽選処理を終了する。
【０４６０】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１５００−１のＮＯ）、カットイン演出有効期間フラグがオン状態であってカットイン演出の有効期間であると判定し（ステップＳ１５００−７のＹＥＳ）、カットイン演出の設定可能フラグがオン状態であってカットイン演出の表示態様を設定可能なタイミングであると判定する（ステップＳ１５００−９のＹＥＳ）。
【０４６１】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン操作検出スイッチ２０８ｓ１から検出信号が入力されてなく遊技者による押下ボタン２０８ａの押下がないと判定し（ステップＳ１５００−１１のＮＯ）、レバー操作検出スイッチ２０８ｓ２から検出信号が入力されてなく遊技者による演出レバー２０８ｂの入力操作がないと判定する（ステップＳ１５００−１５のＮＯ）。
【０４６２】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出有効期間フラグはオン状態であってカットイン演出の有効期間は終了していないと判定し（ステップＳ１５００−２１のＮＯ）、カットイン演出制御処理を終了する。
【０４６３】
これにより、図４６（ｂ）に示すように、誘因演出４００の実行態様は、有効期間報知画像４００ｂの目盛の画像の半分が白色の画像となる。ここで、遊技者が押下ボタン２０８ａを押下したとする。
【０４６４】
遊技者の押下ボタン２０８ａの押下直後のサブタイマ割込み処理のカットイン演出抽選処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、カットイン演出抽選処理を終了する。
【０４６５】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１５００−１のＮＯ）、カットイン演出有効期間フラグがオン状態であってカットイン演出の有効期間であると判定し（ステップＳ１５００−７のＹＥＳ）、カットイン演出の設定可能フラグがオン状態であってカットイン演出を設定可能なタイミングであると判定する（ステップＳ１５００−９のＹＥＳ）。
【０４６６】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン操作検出スイッチ２０８ｓ１から検出信号が入力されおり遊技者による押下ボタン２０８ａの押下があったと判定し（ステップＳ１５００−１１のＹＥＳ）、ボタン押下時のカットイン表示態様「青」の情報を含むコマンドを設定し（ステップＳ１５００−１３）、カットイン演出の設定可能フラグをオフ状態に設定する（ステップＳ１５００−１９）。
【０４６７】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出有効期間フラグはオン状態であってカットイン演出の有効期間は終了していないと判定し（ステップＳ１５００−２１のＮＯ）、カットイン演出制御処理を終了する。
【０４６８】
これにより、図４７（ａ）に示すように、押下示唆画像４００ａおよび有効期間報知画像４００ｂが演出表示部２００ａの表示領域から消去されて誘因演出４００が終了する。さらに、リーチ発展演出による動画の背景色が青色になってカットイン演出４１０が実行される。なお、図４７（ａ）では、カットイン演出４１０、すなわち背景色が青色になったことが「動画（リーチ発展演出）」の文字にドットの網掛けを付して表されている。
【０４６９】
また、演出表示部２００ａの表示領域には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃによる変動表示が継続して表示されている。このように、サブＣＰＵ３３０ａ（演出実行手段の一例）は、第１始動口（入賞口の一例）１２０に遊技球が入球したことに基づく大役抽選の抽選結果を報知するリーチ発展演出による動画や演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃによる変動表示（いずれも報知演出の一例）とともにカットイン演出（特定演出の一例）４１０を実行するようになっている。
【０４７０】
カットイン演出４１０が実行されてから所定時間が経過し、カットイン演出の有効期間が終了したとする。そうすると、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出抽選処理において、変動演出の開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、カットイン演出抽選処理を終了する。
【０４７１】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１５００−１のＮＯ）、カットイン演出有効期間フラグがオフ状態であると判定する（ステップＳ１５００−７のＮＯ）。
【０４７２】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出有効期間カウンタのカウント値が「０」であって、カットイン演出の有効期間が終了したと判定し（ステップＳ１５００−１１のＹＥＳ）、カットイン演出の有効期間フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１５００−２３）、カットイン演出制御処理を終了する。
【０４７３】
図示は省略するが、これにより、演出表示部２００ａにおけるカットイン演出が終了し、その後、所定時間経過後に「パターン１」による後半変動演出の実行期間が終了する。これにより、図４６（ｂ）に示すように、リーチ発展演出の動画表示が終了し、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「７」「６」「７」の表示態様で停止表示され、今回の変動表示に係る大役抽選の抽選結果がハズレであることが報知される。
【０４７４】
（実施例２）
次に、押下ボタン２０８ａの押下を促したことに基づいて遊技者が演出レバー２０８ｂを押下した場合のカットイン演出の実施例２について図４５および図４６を参照しつつ図４８を用いて説明する。
【０４７５】
本実施例では、例えば第１始動口１２０（図２および図３参照）に、遊技球が１個入球したことに基づく大役抽選の抽選結果が「大当たり」、当たり図柄が「特別図柄Ｅ」、変動モード番号が「０２Ｈ」、変動パターン番号が「０３Ｈ」に決定したとする。これらの情報を含むコマンドは、主制御基板３００（図４参照）でのタイマ割込み処理（図１７参照）のポート出力処理（ステップＳ４００−２７）において副制御基板３３０（図４参照）に送信される。
【０４７６】
サブＣＰＵ３３０ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球後の最初のサブタイマ割込み処理のカットイン演出抽選処理（図４３参照）において、例えばカットイン演出実行可否決定テーブル（図４０参照）を参照してカットイン演出を実行することに決定したとする（ステップＳ１４００−３）。
【０４７７】
本実施例では、上記実施例１と異なり、大役抽選の抽選結果が「大当たり」であることにより、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン表示態様およびボタン押下時のカットイン表示態様の決定抽選（ステップＳ１４００−７）において当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル（図４１（ｂ）参照）を参照して、ボタン表示態様を「通常」、カットイン表示態様を「青」に決定したとする。
【０４７８】
さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、レバー入力時のカットイン表示態様の決定抽選（ステップＳ１４００−１３）において、当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル（図４２（ｂ）参照）を参照して、カットイン表示態様を「虹」に決定したとする。
【０４７９】
その結果、本実施例では、遊技機１００は、例えばカットイン有効期間の半分の期間が経過するまでは、上記実施例１とほぼ同様に動作する（図４５から図４６参照）。
【０４８０】
ここで、遊技者が演出レバー２０８ｂを入力操作したとする。遊技者の演出レバー２０８ｂの入力操作直後のサブタイマ割込み処理のカットイン演出抽選処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、カットイン演出抽選処理を終了する。
【０４８１】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１５００−１のＮＯ）、カットイン演出有効期間フラグがオン状態であってカットイン演出の有効期間であると判定し（ステップＳ１５００−７のＹＥＳ）、カットイン演出の設定可能フラグがオン状態であってカットイン演出を設定可能なタイミングであると判定する（ステップＳ１５００−９のＹＥＳ）。
【０４８２】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン操作検出スイッチ２０８ｓ１から検出信号が入力されていないため遊技者による押下ボタン２０８ａの押下がなかったと判定し（ステップＳ１５００−１１のＮＯ）、レバー操作検出スイッチ２０８ｓ２から検出信号が入力されており遊技者による演出レバー２０８ｂの入力操作があったと判定する（ステップＳ１５００−１５のＹＥＳ）
【０４８３】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、レバー入力時のカットイン表示態様「虹」の情報を含むコマンドを設定し（ステップＳ１５００−１７）、カットイン演出の設定可能フラグをオフ状態に設定する（ステップＳ１５００−１９）。
【０４８４】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出有効期間フラグはオン状態であってカットイン演出の有効期間は終了していないと判定し（ステップＳ１５００−２１のＮＯ）、カットイン演出制御処理を終了する。
【０４８５】
これにより、図４８（ａ）に示すように、押下示唆画像４００ａおよび有効期間報知画像４００ｂが演出表示部２００ａの表示領域から消去されて誘因演出４００が終了する。さらに、リーチ発展演出による動画の背景色が虹色になってカットイン演出４１０が実行される。また、演出表示部２００ａの表示領域には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃによる変動表示が継続して表示されている。なお、図４８（ａ）では、カットイン演出４１０、すなわち背景色が虹色になったことが「動画（リーチ発展演出）」の文字に横ストライプの網掛けを付して表されている。
【０４８６】
本実施例において、カットイン演出４１０が実行されてから「パターン１」による後半変動演出の実行期間が終了するまでの遊技機１００の処理は、上記実施例１と同様であるため、説明は省略する。これにより、図４８（ｂ）に示すように、リーチ発展演出の動画表示が終了し、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「７」「７」「７」の表示態様で停止表示され、今回の変動表示に係る大役抽選の抽選結果が大当たりであることが報知される。
【０４８７】
（実施例３）
次に、実施例３として、ボタン表示態様「虹」を契機とするカットイン演出について図４５を参照しつつ図４９を用いて説明する。
【０４８８】
本実施例では、例えば第１始動口１２０（図２および図３参照）に、遊技球が１個入球したことに基づく大役抽選の抽選結果が「大当たり」、当たり図柄が「特別図柄Ｅ」、変動モード番号が「０２Ｈ」、変動パターン番号が「０３Ｈ」に決定したとする。これらの情報を含むコマンドは、主制御基板３００（図４参照）でのタイマ割込み処理（図１７参照）のポート出力処理（ステップＳ４００−２７）において副制御基板３３０（図４参照）に送信される。
【０４８９】
サブＣＰＵ３３０ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球後の最初のサブタイマ割込み処理のカットイン演出抽選処理（図４３参照）において、例えばカットイン演出実行可否決定テーブル（図４０参照）を参照してカットイン演出を実行することに決定したとする（ステップＳ１４００−３）。
【０４９０】
本実施例では、上記実施例１と異なり、大役抽選の抽選結果が「大当たり」であることにより、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン表示態様およびボタン押下時のカットイン表示態様の決定抽選（ステップＳ１４００−７）において当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル（図４１（ｂ）参照）を参照して、ボタン表示態様を「虹」、カットイン表示態様を「虹」に決定したとする。
【０４９１】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン表示態様が「虹」であって当確と判定し（ステップＳ１４００−１１のＹＥＳ）、レバー押下時のカットイン表示態様を、ステップＳ１４００−７において決定したボタン押下時のカットイン表示態様「虹」に決定する。（ステップＳ１４００−１５）。
【０４９２】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−９においてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶されたボタン押下時のカットイン表示態様「虹」を読み出して、読み出したカットイン表示態様「虹」を、レバー押下時のカットイン表示態様を記憶する記憶領域に記憶する。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出の設定可能フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１４００−１９）、カットイン演出抽選処理を終了する。
【０４９３】
その結果、本実施例では、遊技機１００は、例えば後半変動演出のリーチ発展演出が開始するまで上記実施例１とほぼ同様に動作する（図４５参照）。
【０４９４】
演出表示部２００ａにおいてリーチ発展演出が開始されてから所定時間が経過すると、カットイン演出の開始タイミングとなる。
サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出抽選処理において、変動演出の開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、カットイン演出抽選処理を終了する。
【０４９５】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオン状態であってカットイン演出開始タイミングであると判定し（ステップＳ１５００−１のＹＥＳ）、カットイン演出開始タイミングフラグをオフ状態に設定し、かつサブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に設けられたカットイン演出有効期間フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１５００−３）。
【０４９６】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン表示態様「虹」の情報を含むコマンドを設定し（ステップＳ１５００−５）、カットイン演出制御処理を終了する。作成されボタン表示態様「虹」の情報を含むコマンドは送信バッファにセットされ画像制御部３４０に送信される。
【０４９７】
これにより、図４９（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域の右下隅に、押下ボタン２０８ａの押下を促す実行態様の誘因演出４００が実行される。本実施例では、ボタン表示態様は「虹」であるため、押下示唆画像４００ａのうちの押下ボタン２０８ａの画像が虹色で表示される。なお、図４９（ａ）では、押下ボタン２０８ａの画像が虹色であることを横ストライプの網掛けを付して表している。
【０４９８】
誘因演出４００を開始してからカットイン演出の有効期間の半分の期間（本例では１秒）が経過するまで、遊技者が演出操作装置２０８を操作しなかったとする。そうすると、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、カットイン演出抽選処理を終了する。
【０４９９】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１５００−１のＮＯ）、カットイン演出有効期間フラグがオン状態であってカットイン演出の有効期間であると判定し（ステップＳ１５００−７のＹＥＳ）、カットイン演出の設定可能フラグがオン状態であってカットイン演出の表示態様を設定可能なタイミングであると判定する（ステップＳ１５００−９のＹＥＳ）。
【０５００】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン操作検出スイッチ２０８ｓ１から検出信号が入力されてなく遊技者による押下ボタン２０８ａの押下がないと判定し（ステップＳ１５００−１１のＮＯ）、レバー操作検出スイッチ２０８ｓ２から検出信号が入力されてなく遊技者による演出レバー２０８ｂの入力操作がないと判定する（ステップＳ１５００−１５のＮＯ）。
【０５０１】
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、カットイン演出有効期間フラグはオン状態であってカットイン演出の有効期間は終了していないと判定し（ステップＳ１５００−２１のＹＥＳ）、カットイン演出制御処理を終了する。
【０５０２】
これにより、図４９（ｂ）に示すように、誘因演出４００の実行態様は、有効期間報知画像４００ｂの目盛りの画像の半分が白色の画像となる。
【０５０３】
ここで、遊技者が押下ボタン２０８ａを押下したとする。そうすると、サブＣＰＵ３３０ａは、上記実施例１における遊技者の押下ボタン２０８ａの押下時と同様の処理を実行する。これにより、図４９（ｃ）に示すように、押下示唆画像４００ａおよび有効期間報知画像４００ｂが演出表示部２００ａの表示領域から消去されて誘因演出４００が終了する。さらに、リーチ発展演出による動画の背景色が虹色になってカットイン演出４１０が実行される。なお、図４７（ａ）では、カットイン演出４１０、すなわち背景色が虹色になったことは「動画（リーチ発展演出）」の文字に横ストライプの網掛けを付して表されている。また、演出表示部２００ａの表示領域には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃによる変動表示が継続して表示されている。
【０５０４】
カットイン演出４１０が実行されてから「パターン１」による後半変動演出の実行期間が終了するまでの遊技機１００の処理は、上記実施例１と同様であるため、説明は省略する。これにより、図４９（ｄ）に示すように、リーチ発展演出の動画表示が終了し、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「７」「７」「７」の表示態様で停止表示され、今回の変動表示に係る大役抽選の抽選結果が大当たりであることが報知される。
【０５０５】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００によれば、例えば押下ボタン２０８ａの押下を促した後に、遊技者が押下ボタン２０８ａを押下した場合と、遊技者が演出レバー２０８ｂを入力操作した場合とで、カットイン演出の実行態様をして選択される演出態様の選択率を異ならせ、異なるゲーム性を提供できる。
【０５０６】
また、遊技機１００によれば、例えば押下ボタン２０８ａの押下を促す誘因演出の実行態様を大当たり確定を示唆する態様とした場合、押下ボタン２０８ａの押下および演出レバー２０８ｂに基づくカットイン演出の実行態様をいずれも大当たり確定の態様とする。
【０５０７】
このように、遊技機１００は、遊技者が行った演出操作装置２０８に応じて大役抽選の抽選結果を報知できるので、遊技者が操作可能な操作装置を用いて遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５０８】
本発明は、上記実施形態によらず、種々の変形が可能である。
上記実施形態では、操作装置の操作を促す演出は、いわゆるスーパーリーチ中に実行されるが、本発明はこれに限られない。操作装置の操作を促す演出は、通常リーチ中、リーチが発生していない変動演出または大役遊技中など、種々のタイミングで行われてもよい。
【０５０９】
操作装置の操作を促した後に実行される特定演出は、カットイン演出に限られず、先読み予告演出、保留表示などの他の演出で行ってもよい。
【０５１０】
操作装置の操作を促した後に実行される特定演出は、演出表示部２００ａに限られず。音声出力装置から出力される音声、演出役物装置２０２の動作、演出照明装置２０４の照明などで実行されてもよい。
【０５１１】
上記実施形態の実施例では、リーチ発展演出による動画の一部である背景の色が選択されたカットイン表示態様に応じた色に変化してカットイン演出が実行されるようになっているが、本発明はこれに限られない。カットイン演出は、例えば演出表示部２００ａに表示中の動画や画像と異なり、かつ選択されたカットイン表示態様（本実施形態では表示色）を少なくとも一部に有する動画や画像が表示される演出態様であってもよい。
【０５１２】
表示中の動画や画像と異なる動画や画像は、例えば同一演出態様群に含まれるカットイン表示態様および不同演出態様群に含まれるカットイン表示態様において全体的には同一の演出態様であって一部（本実施形態では表示色）が異なっていてもよい。例えば、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」、「赤」、「金」および「虹」並びにレバー押下時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」および「虹」は、表示されるキャラクタ画像やそのキャラクタ画像の動作、表示される背景画像の絵柄、表示される文字画像の内容などは、同一であるものの、これらのキャラクタ画像、文字画像および背景画像の一部の色がそれぞれの表示態様に対応する色で表示されていてもよい。
【０５１３】
また、表示中の動画や画像と異なる動画や画像の別の例として、当該動画や画像は、例えば同一演出態様群に含まれるカットイン表示態様および不同演出態様群に含まれるカットイン表示態様でそれぞれ異なっており、かつ一部にそれぞれの固有の表示態様（本実施形態では表示色）が含まれていてもよい。
【０５１４】
上記実施形態による遊技機１００は、カットイン演出の有効期間の終了タイミングとカットイン演出の実行期間の終了タイミングが同一となるように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、カットイン演出の有効期間の終了タイミングと、カットイン演出の実行期間の終了タイミングとが異なるように構成されていてもよい。この場合、例えば副制御基板３３０は、カットイン演出有効期間フラグとは別に、カットイン演出の実行期間中であるか否かを示すフラグを設けておき、当該フラグの状態によってカットイン演出の実行期間の終了タイミングを制御してもよい。
【０５１５】
上述のとおり、上記実施形態による遊技機１００では、図４１（ｂ）に示す当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」（同一演出態様群に含まれる演出態様の一例）の選択率は、３０％である。一方、図４２（ｂ）に示す当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」（不同演出態様群に含まれて該演出態様と同じ演出態様の一例）の選択率は、５０％である。このように、上記実施形態による遊技機１００は、同一演出態様群に含まれる演出態様と、不同演出態様群に含まれて該演出態様と同じ演出態様との選択率を異ならせているが、本発明はこれに限られない。遊技機１００は、当確演出態様（上記実施形態では「虹」）と同様に、当確演出態様以外の演出態様も、同一実行態様と不同実行態様とで同じ選択率に設定されていてもよい。
【０５１６】
つまり、同一演出態様群に含まれる所定の演出態様と、不同演出態様群に含まれこの所定の演出態様と同じ演出態様とは、選択率が同じであってもよい。より具体的に、例えば、当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」（同一演出態様群に含まれる所定の演出態様の一例）と、当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」（不同演出態様群に含まれこの所定の演出態様と同じ演出態様の一例）とは、選択率が同じであってもよい。また、当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に「青」に加えて他の色が設定されていたり、「青」に代えて他の色が設定されていたりする場合、これらの他の色は、当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルと、当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルとで、同じ選択率に設定されていてもよい。
【０５１７】
操作装置の操作を促す演出は、押下ボタン２０８ａを選択された色に発光させる実行態様でもよい。
【０５１８】
操作を促す対象の装置は、固定されずに変更されるようになっていてもよい。
【０５１９】
いずれの大入賞口で大役遊技を実行するかは適宜設定可能である。
【０５２０】
また、上記実施形態における遊技盤１０８の盤面構成は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【０５２１】
また、上記実施形態における遊技状態の設定は一例に過ぎず、上記と同様の遊技性を担保可能な範囲において、適宜設定可能である。
【０５２２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０５２３】
１００  遊技機
２０２  演出役物装置
２０４  演出照明装置
２０６  音声出力装置
２０８  演出操作装置
２０８ａ  押下ボタン
２０８ｂ  演出レバー
２０８ｃ  回転部
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御部
【図１】
2018099305.tif 000003
【図２】
2018099305.tif 000004
【図３】
2018099305.tif 000005
【図４】
2018099305.tif 000006
【図５】
2018099305.tif 000007
【図６】
2018099305.tif 000008
【図７】
2018099305.tif 000009
【図８】
2018099305.tif 000010
【図９】
2018099305.tif 000011
【図１０】
2018099305.tif 000012
【図１１】
2018099305.tif 000013
【図１２】
2018099305.tif 000014
【図１３】
2018099305.tif 000015
【図１４】
2018099305.tif 000016
【図１５】
2018099305.tif 000017
【図１６】
2018099305.tif 000018
【図１７】
2018099305.tif 000019
【図１８】
2018099305.tif 000020
【図１９】
2018099305.tif 000021
【図２０】
2018099305.tif 000022
【図２１】
2018099305.tif 000023
【図２２】
2018099305.tif 000024
【図２３】
2018099305.tif 000025
【図２４】
2018099305.tif 000026
【図２５】
2018099305.tif 000027
【図２６】
2018099305.tif 000028
【図２７】
2018099305.tif 000029
【図２８】
2018099305.tif 000030
【図２９】
2018099305.tif 000031
【図３０】
2018099305.tif 000032
【図３１】
2018099305.tif 000033
【図３２】
2018099305.tif 000034
【図３３】
2018099305.tif 000035
【図３４】
2018099305.tif 000036
【図３５】
2018099305.tif 000037
【図３６】
2018099305.tif 000038
【図３７】
2018099305.tif 000039
【図３８】
2018099305.tif 000040
【図３９】
2018099305.tif 000041
【図４０】
2018099305.tif 000042
【図４１】
2018099305.tif 000043
【図４２】
2018099305.tif 000044
【図４３】
2018099305.tif 000045
【図４４】
2018099305.tif 000046
【図４５】
2018099305.tif 000047
【図４６】
2018099305.tif 000048
【図４７】
2018099305.tif 000049
【図４８】
2018099305.tif 000050
【図４９】
2018099305.tif 000051
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月6日(2017.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な複数の操作装置と、
前記複数の操作装置のいずれかの操作を促した後に特定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記特定演出の実行態様として選択される割合である選択率がそれぞれ設定された複数の演出態様を記憶する記憶手段と
を備え、
前記記憶手段は、
操作を促した操作装置と同じ操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である同一実行態様として選択可能な複数の演出態様を有する同一演出態様群と、
操作を促した操作装置と異なる操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である不同実行態様として選択可能な複数の演出態様を有し、前記同一演出態様群に含まれる演出態様と同じかつ前記選択率が異なる演出態様を該複数の演出態様に少なくとも１つ含む不同演出態様群と
を記憶し、
前記不同演出態様群は、前記同一演出態様群に含まれる前記複数の演出態様の一部のみを有し、
前記演出実行手段は、操作を促した操作装置と同一の操作装置および異なる操作装置のいずれが操作された場合でも必ず前記特定演出を実行可能であり、
前記同一実行態様による特定演出と前記不同実行態様による特定演出とは、期待度の示唆対象が同一であること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果が大当たりになる期待度を示唆可能であり、
前記特定演出の演出態様には、前記抽選結果が大当たりの場合にのみ出現する大当たり確定の演出態様が含まれており、
前記不同実行態様による特定演出では、前記同一実行態様の特定演出よりも高い割合で前記大当たり確定の演出態様が選択されること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記同一演出態様群に含まれる所定の演出態様の選択率と、前記不同演出態様群に含まれ前記所定の演出態様と同じ演出態様の選択率とは、同じであること
を特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技者が操作可能な複数の操作装置と、前記複数の操作装置のいずれかの操作を促した後に特定演出を実行可能な演出実行手段と、前記特定演出の実行態様として選択される割合である選択率がそれぞれ設定された複数の演出態様を記憶する記憶手段とを備え、前記記憶手段は、操作を促した操作装置と同じ操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である同一実行態様として選択可能な複数の演出態様を有する同一演出態様群と、操作を促した操作装置と異なる操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である不同実行態様として選択可能な複数の演出態様を有し、前記同一演出態様群に含まれる演出態様と同じかつ前記選択率が異なる演出態様を該複数の演出態様に少なくとも１つ含む不同演出態様群とを記憶し、前記不同演出態様群は、前記同一演出態様群に含まれる前記複数の演出態様の一部のみを有し、前記演出実行手段は、操作を促した操作装置と同一の操作装置および異なる操作装置のいずれが操作された場合でも必ず前記特定演出を実行可能であり、前記同一実行態様による特定演出と前記不同実行態様による特定演出とは、期待度の示唆対象が同一であることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前記特定演出は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果が大当たりになる期待度を示唆可能であり、前記特定演出の演出態様には、前記抽選結果が大当たりの場合にのみ出現する大当たり確定の演出態様が含まれており、前記不同実行態様による特定演出では、前記同一実行態様の特定演出よりも高い割合で前記大当たり確定の演出態様が選択されてもよい。