(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測するゲームプログラム等を提供する。【解決手段】プレイヤキャラクタＰＣが上下方向にも移動可能な水中などの三次元仮想空間において、プレイヤキャラクタＰＣの所定の行動（攻撃等）のターゲットを、候補となるオブジェクト（敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３等）の中から自動的に選択する。判定情報に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣの移動方向、視線方向などに近いオブジェクトがターゲットして選択される。【選択図】図１３
2018164600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向との対比結果である、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択機能では、前記プレイヤオブジェクトと前記１以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第１方向とを対比した結果（以下、第２対比結果という）、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択機能では、
前記プレイヤオブジェクトが移動中である場合、前記第１対比結果を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
前記プレイヤオブジェクトが停止中の場合、前記第１対比結果に代えて、前記移動方向を含む鉛直面において水平方向と前記第１方向とを対比した結果（以下、第３対比結果という）を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向とが成す角の角度である、
請求項２〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２対比結果は、水平面において、前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第１方向とが成す角の角度である、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御せさせるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
を含むゲームシステム。
【請求項９】
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、プレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御するゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム（ゲーム）では、ゲーム空間に存在するキャラクタなどのオブジェクトに対し、プレイヤオブジェクトによる攻撃や会話などの所定の行動が行われる。所定の行動のターゲットとなるオブジェクトは、プレイヤオブジェクトの視野領域、プレイヤオブジェクトとの距離等に基づいてゲーム端末装置（又はサーバ装置）側で自動的に選択されるゲームもある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１４１４２１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなターゲットとなるオブジェクトが自動的に選択されるゲームでは、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも一つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、プレイヤオブジェクトの移動方向と、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、１以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、を実現させるためのものである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ビデオゲームの進行を制御せさせるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、プレイヤオブジェクトの移動方向と、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、１以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、プレイヤオブジェクトの移動方向と、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、１以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、を含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するプレイヤオブジェクトの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、例えば、ユーザ（プレイヤ）が使用するコンピュータであるゲーム端末装置（端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定されるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成（図３参照）としてもよい。
【００１４】
ゲームシステム１００は、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行する各種機能を有する。プレイヤオブジェクトは、端末装置２０の操作部を介してユーザに操作されるオブジェクトである。
【００１５】
本実施形態の例では、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトに移動等の行動を実行させるゲームが実行される。また、端末装置２０によって、プレイヤオブジェクトの所定の行動のターゲットとなるオブジェクトが、ゲーム空間内の１以上のオブジェクトの中から選択される。所定の行動は、ターゲットとなるオブジェクトに対して実行される行動であり、例えば、攻撃、会話等がある。端末装置２０は、判定情報に基づいて、ターゲットとなるオブジェクトを選択する。本実施形態の例では、判定情報として、プレイヤオブジェクトの移動方向と、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）が含まれる。
【００１６】
移動方向を用いてターゲットとなるオブジェクトを選択するのは、プレイヤオブジェクトの移動先の付近には、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトがいる可能性が高いからである。
【００１７】
プレイヤオブジェクトの移動方向は、ユーザによる操作部の移動操作（操作情報）に応じて決定される。すなわち、移動方向は、ユーザによって指定された移動方向である。そして、ユーザがプレイヤオブジェクトを移動させるのは、移動先でプレイヤオブジェクトに何らかの行動を行わせたいからである。したがって、プレイヤオブジェクトの移動先の付近には、ターゲットとなるオブジェクトがいる可能性が高い。
【００１８】
端末装置２０は、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００１９】
また、端末装置２０は、ゲームを実行するための操作部（タッチパネル、ゲームパッドなど）、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
【００２０】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部がゲームプログラムを実行することで、上述したゲームの進行を制御するためのオブジェクトの制御部（制御機能）３１、選択部（選択機能）３２を少なくとも備える。
【００２１】
制御部３１は、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。選択部３２は、上述した第１対比結果を含む判定情報に基づいて、ゲーム空間内の１以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する。
【００２２】
図２は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ターゲットとするオブジェクトの選択等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ａがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図２では、主として、ターゲットの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
【００２３】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００２４】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ａは、オブジェクト制御処理を行う（ステップＳ１０）。オブジェクト制御処理では、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクト等のオブジェクトの行動を制御する処理が行われる。端末装置２０Ａは、操作部の操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトの行動を制御する。例えば、プレイヤオブジェクトに移動の行動を実行させる。また、例えば、ターゲットとなるオブジェクトが選択されている状態において、プレイヤオブジェクトに所定の行動を実行させる。なお、オブジェクトの行動の制御は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００２５】
次に、端末装置２０Ａは、ゲーム空間のターゲットの候補となる各オブジェクトの判定情報を取得する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の処理では、ゲーム空間内の１以上のオブジェクトに関する第１対比結果が取得される。端末装置２０Ａは、例えば、１のオブジェクト毎に第１対比結果を算出する。なお、移動方向は、プレイヤオブジェクトの移動の制御において用いられる情報を用いればよく、また第１方向は、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの位置座標及び各オブジェクトの位置座標を用いて算出した情報を用いればよい。
【００２６】
そして、端末装置２０Ａは、判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトを選択する（ステップＳ１２）。例えば、１以上のオブジェクトのうち、プレイヤオブジェクトの移動方向と同一に近い第１方向となるオブジェクトをターゲットに選択する。これにより、プレイヤオブジェクトが、ターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を実行可能となる。なお、ターゲットとして選択されたオブジェクトの情報は、端末装置２０Ａの記憶部に記憶しておけばよい。
【００２７】
その後、端末装置２０Ａは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１３）。例えば、端末装置２０Ａは、ゲームをクリアした状態となった場合等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理を終了する。
【００２８】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、制御部３１及び選択部３２を備える構成としているので、プレイヤオブジェクトの移動方向を用いた判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトが選択される。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
【００２９】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図３に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が少なくともオブジェクトの制御部３１及び選択部３２を備える構成としてもよい。
【００３０】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３１】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、図３では１のサーバ装置及び１の端末装置について例示しているが、サーバ装置は、複数の端末装置とビデオゲームに関する通信を行って、各端末装置のビデオゲームの進行を制御してもよい。また、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３２】
図４は、サーバ装置が図２に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００３３】
ゲーム進行処理において、端末装置は、端末装置の操作部の操作情報を取得し（ステップ４０）、サーバ装置に送信する。一方、サーバ装置は、受信した操作情報等に基づいてオブジェクト制御処理を行う（ステップＳ３０）。
【００３４】
次に、サーバ装置は、ゲーム空間のターゲットの候補となる各オブジェクトの判定情報を取得する（ステップＳ３１）。そして、サーバ装置は、判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトを選択する（ステップＳ３２）。次に、サーバ装置は、ゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報を生成し（ステップＳ３３）、端末装置に送信する。
【００３５】
その後、サーバ装置は、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ３４）。終了していない場合（ステップＳ３４：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
【００３６】
一方、端末装置は、受信した画像情報に基に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４１）。そして、端末装置は、ステップＳ３４の処理と同様にゲーム終了と判断するまで（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ４０，４１の処理を繰り返し実行する。
【００３７】
なお、上述のプレイヤオブジェクトを含むオブジェクトは、キャラクタ、アバター、戦闘機、ドア、階段、武器、カード等の各種オブジェクトが該当する。また、ターゲットなるオブジェクトは、上述したキャラクタ等のオブジェクトのうち、プレイヤオブジェクトの所定の行動のターゲットとなり得るオブジェクトが該当する。例えば、プレイヤオブジェクトがドアを開ける行動が所定の行動に含まれる場合、ドアのオブジェクトもターゲットとなるオブジェクトに該当する。なお、オブジェクトを生成するための画像データ等は、ゲームデータに含めておけばよい。
【００３８】
上述のターゲットの選択は、プレイヤオブジェクトの移動方向を用いているが、プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きを用いてもよい。すなわち、プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（第１方向）とを対比した対比結果（第１対比結果）に基づいて、ターゲットが選択される構成でもよい。視線方向及び向きがプレイヤオブジェクトの移動方向を特定する構成のゲームもあり、また、ゲームの構成によっては、移動方向よりも、プレイヤオブジェクトが向いている方向（前方）にいるオブジェクトをユーザがターゲットとしたい場合もあるからである。なお、プレイヤオブジェクトの視線方向は、プレイヤオブジェクトの目が見ている方向である。また、プレイヤオブジェクトの向きは、プレイヤオブジェクトに予め設定された向きであり、例えば、プレイヤオブジェクトの正面方向を示す向きである。
【００３９】
上述のターゲットの選択の対象は、ゲーム空間内の全てのオブジェクトとしなくてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトから所定範囲内に位置するオブジェクトを選択の対象としてもよい。あるいは、ゲーム画像に含まれるオブジェクトのみを選択の対象としてもよい。
【００４０】
上述の第１対比結果は、例えば、ゲーム空間が三次元仮想空間の場合、上記移動方向を含む鉛直面において、上記移動方向と第１方向とが成す角の角度とすればよい。この場合、最も小さい角度のオブジェクトをターゲットに選択すればよい。すなわち、第１方向が、上記移動方向と同一方向に近いオブジェクトほど、ターゲットに選択され易い。
【００４１】
上述のターゲットの選択は、選択実行の条件を設定してもよい。また、選択解除の条件を設定してもよい。選択実行の条件としては、例えば、ユーザがターゲットの選択操作を行ったことが該当する。この場合、ターゲットとするオブジェクトを指定する操作は不要である。選択解除の条件としては、例えば、ターゲットが選択されている状態で、ユーザがターゲットの解除操作を行ったことが該当する。あるいは、ターゲットが消滅したことも選択解除の条件に含めてもよい。
【００４２】
上述のゲームは、プレイヤオブジェクトがターゲットとなるオブジェクトに対して所定の行動を行う構成であれば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【００４３】
［第２の実施形態］
図５は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、オブジェクトの制御部３１Ｂ及び選択部３２Ｂを少なくとも備える。
【００４４】
本実施形態の例のゲームでは、三次元仮想空間であるゲーム空間において、プレイヤオブジェクトに移動等の行動を実行させる。プレイヤオブジェクトは、水平方向の移動に限らず、高さ方向の移動も可能である。
【００４５】
制御部３１Ｂは、操作部の操作情報に応じて、三次元仮想空間のゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。選択部３２Ｂは、第１対比結果を含む判定情報に基づいて、ゲーム空間内の１以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する。本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトの移動方向を含む鉛直面において、この移動方向と、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（第１方向）とを対比した結果が第１対比結果として判定情報に含まれる。
【００４６】
次に、この実施形態のシステム１００の動作について説明する。
【００４７】
図６は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ターゲットとするオブジェクトの選択等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図６では、主として、ターゲットの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４８】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００４９】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｂは、オブジェクト制御処理を行う（ステップＳ１０−Ｂ）。オブジェクト制御処理では、三次元仮想空間であるゲーム空間でのプレイヤオブジェクト等のオブジェクトの行動を制御する処理が行われる。
【００５０】
次に、端末装置２０Ｂは、ゲーム空間のターゲットの候補となる各オブジェクトの判定情報を取得する（ステップＳ１１−Ｂ）。ステップＳ１１−Ｂの処理では、上述したように、移動方向を含む鉛直面における第１対比結果が取得される。端末装置２０Ｂは、例えば、１のオブジェクト毎に第１対比結果を算出する。そして、端末装置２０Ｂは、判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトを選択する（ステップＳ１２−Ｃ）。
【００５１】
その後、端末装置２０Ｂは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１３）終了していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０−Ｂの処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理を終了する。
【００５２】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、制御部３１Ｂ及び選択部３２Ｂを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトの移動方向を用いた判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトが選択される。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
【００５３】
なお、上述の第１対比結果は、例えば、上記移動方向を含む鉛直面において、上記移動方向と第１方向とが成す角の角度とすればよい。この場合、最も小さい角度のオブジェクトをターゲットに選択すればよい。すなわち、第１方向が、上記移動方向と同一方向に近いオブジェクトほど、ターゲットに選択され易い。
【００５４】
上述の三次元仮想空間としては、例えば、水中を表した空間がある。また、上述のプレイヤオブジェクトの高さ方向の移動としては、例えば、ジャンプ、泳ぐ、飛行等の行動がある。
【００５５】
［第３の実施形態］
図７は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、オブジェクトの制御部３１Ｂ及び選択部３２Ｃを少なくとも備える。
【００５６】
本実施形態の例のゲームでは、上述の第２の実施形態と同様に、三次元仮想空間であるゲーム空間において、プレイヤオブジェクトに移動等の行動を実行させる。プレイヤオブジェクトは、水平方向の移動に限らず、高さ方向の移動も可能である。
【００５７】
制御部３１Ｂは、操作部の操作情報に応じて、三次元仮想空間のゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。選択部３２Ｃは、第１対比結果を含む判定情報に基づいて、ゲーム空間内の１以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する。本実施形態の例では、第２の実施形態と同様に、プレイヤオブジェクトの移動方向を含む鉛直面において、この移動方向と、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（第１方向）とを対比した結果が第１対比結果として判定情報に含まれる。
【００５８】
また、本実施形態の例の判定情報には、プレイヤオブジェクトとゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面においてプレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと上記第１方向とを対比した結果（以下、第２対比結果という）も含まれる。すなわち、選択部３２Ｃは、第１対比結果、距離及び第２対比結果を含む判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトを選択する。
【００５９】
次に、この実施形態のシステム１００の動作について説明する。
【００６０】
図８は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ターゲットとするオブジェクトの選択等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図８では、主として、ターゲットの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６１】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００６２】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｃは、オブジェクト制御処理を行う（ステップＳ１０−Ｂ）。次に、端末装置２０Ｃは、ゲーム空間のターゲットの候補となる各オブジェクトの判定情報を取得する（ステップＳ１１−Ｃ）。ステップＳ１１−Ｃの処理では、上述したように、移動方向を含む鉛直面における第１対比結果、距離、水平面における第２対比結果が取得される。端末装置２０Ｃは、例えば、１のオブジェクト毎に第１対比結果、距離、第２対比結果を算出する。そして、端末装置２０Ｃは、判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトを選択する（ステップＳ１２−Ｃ）。
【００６３】
その後、端末装置２０Ｃは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１３）終了していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０−Ｂの処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理を終了する。
【００６４】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、制御部３１Ｂ及び選択部３２Ｃを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトの移動方向を用いた判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトが選択される。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
【００６５】
また、判定情報として、距離及び第２対比結果も含まれるので、プレイヤオブジェクトと各オブジェクトとの位置関係がより正確に把握可能となる。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
【００６６】
なお、上述の距離は、例えば、プレイヤオブジェクト及びオブジェクトの位置座標を用いて算出すればよい。また、上述の第１対比結果は、例えば、上記移動方向を含む鉛直面において、上記移動方向と第１方向とが成す角の角度とすればよい。また、第２対比結果は、例えば、水平面において、プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと第１方向とが成す角の角度とすればよい。プレイヤオブジェクトの向きは、プレイヤオブジェクトに予め設定された向きであり、例えば、プレイヤオブジェクトの正面方向を示す向きである。視線方向は、プレイヤオブジェクトの目が見ている方向である。
【００６７】
上記例の第１対比結果（角度）、距離及び第２対比結果（角度）を用いてターゲットとするオブジェクトを選択する場合、例えば、第１対比結果、距離及び第２対比結果のそれぞれの評価を行って総合的に評価の高いオブジェクトをターゲットとして選択すればよい。例えば、第１方向が、鉛直面における移動方向と同一方向に近く、水平面におけるプレイヤオブジェクトの視線方向（又は向き）と同一方向に近いオブジェクトであって、プレイヤオブジェクトとの距離が近いオブジェクトがターゲットに選択され易い。
【００６８】
［第４の実施形態］
図９は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｄは、オブジェクトの制御部３１Ｄ及び選択部３２Ｄを少なくとも備える。
【００６９】
本実施形態の例では、図１０に示すように、３軸（Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸）のワールド座標系で規定された三次元仮想空間であるゲーム空間５０において、プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）ＰＣに移動等の行動を実行させ、敵キャラクタＥＣ等のオブジェクトと戦闘させるゲームが実行される。
【００７０】
図１０は、プレイヤオキャラクタＰＣを含むゲーム空間５０の一例を示す図である。図１０に示すゲーム空間５０は、海などの水中が表現された仮想空間である。プレイヤキャラクタＰＣは、泳ぐ（移動）行動によって、水平方向（Ｘ軸方向、Ｚ軸方向）及び高さ方向（Ｙ軸方向）に移動可能である。そして、仮想カメラＣＭによって撮像されたプレイヤキャラクタＰＣを含むゲーム空間５０の画像がゲーム画像として表示部に表示される。
【００７１】
また、本実施形態の例では、ユーザのターゲットの選択操作によって、プレイヤキャラクタＰＣの所定の行動のターゲットとなるオブジェクトが、ゲーム空間５０内の１以上のオブジェクトの中から選択される。本実施形態の例では、上記１以上のオブジェクトを敵キャラクタＥＣとして説明する。プレイヤキャラクタＰＣは、ユーザの攻撃操作によってターゲットの敵キャラクタＥＣに対して攻撃を行う。
【００７２】
制御部３１Ｄは、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間５０内の移動、攻撃等を含む行動をプレイヤキャラクタＰＣに実行させる。また、制御部３１Ｄは、敵キャラクタＥＣ等を含むゲーム空間５０内のオブジェクトの行動を制御する。
【００７３】
選択部３２Ｃは、判定情報に基づいて、１以上の敵キャラクタＥＣの中からターゲットとする敵キャラクタＥＣを選択する。本実施形態の例では、プレイヤキャラクタＰＣから所定範囲内の敵キャラクタＥＣがターゲットの候補（ターゲット候補）となる。そして、判定情報に基づいて、候補となる敵キャラクタＥＣの中からターゲットとする１の敵キャラクタＥＣを選択する。判定情報には、第１対比結果（又は第３対比結果）、距離及び第２対比結果の情報が含まれる。
【００７４】
判定情報について、図１１，１２を参照しつつ説明する。図１１（Ａ），１２（Ａ）は、ゲーム空間５０を側面から見た図である。また、図１１（Ｂ），１２（Ｂ）は、図１１（Ａ），１２（Ａ）に示すゲーム空間５０を上方から見た図である。さらに、図１１は、プレイヤキャラクタＰＣが移動中の状態を示す。図１２は、図１１に示すプレイヤキャラクタＰＣが移動を終了した停止中の状態を示す。なお、図１１，１２に示すプレイヤキャラクタＰＣは、同じ位置にいることを示している。なお、図１１，１２では、１の敵キャラクタＥＣに関して説明するが、複数の敵キャラクタＥＣがいる場合も同様である。
【００７５】
最初に、第１対比結果及び第３対比結果について説明する。選択部３２Ｃは、プレイヤキャラクタＰＣが移動中である場合、第１対比結果を判定情報として取得する。一方、プレイヤキャラクタＰＣが停止中である場合、第１対比結果に代えて、第３対比結果を判定情報として取得する。
【００７６】
第１対比結果は、図１１（Ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの移動方向５５を含む鉛直面において、プレイヤキャラクタＰＣの移動方向５５と、プレイヤキャラクタＰＣから各敵キャラクタＥＣに向かう方向（第１方向）５６とが成す角αの角度となる。
【００７７】
第３対比結果は、図１２（Ａ）に示すように、移動方向５５を含む鉛直面において、水平方向５７と第１方向５６とが成す角βの角度となる。
【００７８】
なお、移動方向５５は、プレイヤオキャラクタＥＣの移動の制御において用いられる情報を参照すればよく、また第１方向５６は、ゲーム空間５０におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置座標及び敵キャラクタＥＣの位置座標を用いて算出すればよい。また、角α，βの角度の算出は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。なお、各キャラクタＰＣ，ＥＣの位置座標は、例えば、キャラクタＰＣ，ＥＣの中心の座標（ｘ、ｙ、ｚ）とすればよい。
【００７９】
次に、判定情報の距離は、プレイヤキャラクタＰＣと１以上の敵キャラクタＥＣのそれぞれとの距離である。なお、距離は、プレイヤオキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣの位置座標を用いて算出すればよい。
【００８０】
次に、第２対比結果は、図１１（Ｂ），１２（Ｂ）に示すように、水平面において、プレイヤキャラクタＰＣの視線方向５８と第１方向５６とが成す角γの角度である。なお、視線方向５８は、プレイヤキャラクタＰＣの目が見ている方向であり、プレイヤキャラクタＥＣの行動の制御において用いられる情報を参照すればよい。
【００８１】
選択部３２Ｃは、第１対比結果（又は第３対比結果）、距離及び第２対比結果の各情報を、ターゲット候補となる敵キャラクタＥＣ毎に評価する。そして、選択部３２Ｃは、評価の最も高い１の敵キャラクタＥＣをターゲットとして選択する。より詳細には、選択部３２Ｃは、下記の評価式を用いて上記敵キャラクタＥＣ毎に評価点を算出し、評価点の最も高い１の敵キャラクタＥＣをターゲットとして選択する。
【００８２】
評価点＝角α（又は角β）の角度スコア×係数Ａ＋角γの角度スコア×係数Ｂ
＋距離スコア×係数Ｃ
【００８３】
係数Ａ〜Ｃは、固定値であり、重み係数である。各係数Ａ〜Ｂは、任意に設定可能である。例えば、距離よりも、角α（β），γの角度をターゲットの選択において重要視する場合、係数Ａ，Ｂを高くすればよい。また、各スコアは、数値である。
【００８４】
角αの角度スコアは、例えば、移動方向５５を基準とし、移動方向５５と同一（角αの角度＝０度）が最大スコア（１００）となり、移動方向５５とは反対方向（角αの角度＝１８０度）が最小スコア（０）となる。すなわち、第１方向５６が移動方向５５とずれる（角αの角度が大きくなる）ほど最小スコア（０）に近づく。また、角β，γの角度スコアも、角αの角度スコアと同様に、水平方向５７、視線方向５８を基準として算出される。
【００８５】
また、距離スコアは、例えば、プレイヤオキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣの位置座標から算出された距離の数値を用いて、距離スコア＝１／距離として算出すればよい。すなわち、プレイヤキャララクタＰＣとの距離が近い敵キャラクタＥＣほど、距離スコアは高くなる。
【００８６】
例えば、図１３に示すように、移動中のプレイヤキャラクタＰＣの付近に敵オブジェクトＥＣ１〜ＥＣ３が配置されている場合のターゲットの選択について説明する。図１３（Ａ）は、ゲーム空間５０を側面から見た図である。また、図１３（Ｂ）は、図１３（Ａ）に示すゲーム空間５０を上方から見た図である。また、敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３の位置は、ｘ座標，ｚ座標が同一であり、ｙ座標のみ異なる。すなわち、敵キャラクタＥＣ１の真下に敵キャラクタＥＣ２が位置し、敵キャラクタＥＣ２の真下に敵キャラクタＥＣ３が位置している。
【００８７】
上記例の場合、角α（α１〜α３）の角度スコアは、移動方向５５に近い第１方向５６−２の敵キャラクタＥＣ２が最も高くなる。また、角γ（γ１〜γ２）の角度スコアは、敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３とも同スコアとなる。したがって、例えば、距離スコアに関して敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２が同一である場合、敵キャラクタＥＣ２がターゲットとして選択される。
【００８８】
なお、上記評価式は一例であり、第１対比結果等の判定情報に基づいて、ターゲットとなるオブジェクト（敵キャラクタＥＣ）を選択する構成ではれば、種々の構成を適用可能である。
【００８９】
次に、例えば、図１４に示すように、停止中のプレイヤキャラクタＰＣの付近に敵オブジェクトＥＣ１〜ＥＣ３が配置されている場合のターゲットの選択について説明する。図１４（Ａ）は、ゲーム空間５０を側面から見た図である。また、図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）に示すゲーム空間５０を上方から見た図である。なお、図１４に示すプレイヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３の位置関係は、図１３と同じとする。
【００９０】
上記例の場合、角β（β１〜β３）の角度スコアは、水平方向５７に近い第１方向５６−１の敵キャラクタＥＣ１が最も高くなる。また、角γ（γ１〜γ３）の角度スコアは、敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３とも同スコアとなる。したがって、例えば、距離スコアに関して敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２が同一である場合、敵キャラクタＥＣ１がターゲットとして選択される。
【００９１】
上述のように、移動方向５５以外にも、水平方向５７及び視線方向５８を用いるのは、ユーザがターゲットとしたいと考える敵キャラクタＥＣ（オブジェクト）をより正確に推測するためである。
【００９２】
水平方向５７に関しては、図１２（Ａ）に示すようなプレイヤキャラクタＰＣが停止中の場合、ユーザは、プレイヤキャラクタＰＣと同じ高さ位置にいる敵キャラクタＥＣをターゲットにしたいと考える可能性が高いからである。
【００９３】
また、視線方向５８に関しては、ユーザは、プレイヤキャラクタＰＣが向いている側（前方）にいる敵キャラクタＥＣをターゲットにしたいと考える可能性が高いからである。すなわち、攻撃等の行動は、プレイヤキャラクタの前方のオブジェクトに対して有効（攻撃がヒットすること）となることが一般的であるためである。視線方向５８は、プレイヤキャラクタＰＣの目が向いている方向であり、プレイヤキャラクタＰＣが向いている方向といえる。
【００９４】
例えば、図１５に示すように、プレイヤキャラクタＰＣが真上に向かってに泳ぐ移動の場合、移動方向５５は鉛直上方となる。この場合であっても、本実施形態の例では水平面において視線方向５８の第２対比結果が考慮されるので、敵キャラクタＥＣ４がターゲットとして選択され、プレイヤキャラクタＰＣの後方の敵キャラクタＥＣ５がターゲットとして選択されることがない。図１５（Ａ）は、ゲーム空間５０を側面から見た図である。また、図１５（Ｂ）は、図１５（Ａ）に示すゲーム空間５０を上方から見た図である。
【００９５】
なお、視線方向５８は、移動方向５５に追従するものの、行動に伴うプレイヤキャラクタＰＣのモーションに影響されるので、常に移動方向と同一方向とはならない。例えば、図１５に示すように、泳ぐ行動における移動方向５５が鉛直上方となる場合には、Ｙ軸に対して所定量だけ傾いた方向が視線方向５８となる。また、図１１に示すような移動方向５５の場合には、移動方向５５よりも水平方向に近い方向が視線方向５８となる。また、視線方向５８に代えて、プレイヤキャラクタＰＣの向きの情報を用いてもよい。プレイヤキャラクタＰＣの向きは、プレイヤキャラクタに予め設定された向きであり、例えば、プレイヤキャラクタＰＣの正面方向を示す向きである。
【００９６】
また、距離に関しては、ユーザは、プレイヤキャラクタＰＣから近い敵キャラクタＥＣをターゲットにしようと考える可能性が高いからである
【００９７】
次に、この実施形態のシステム１００の動作について説明する。
【００９８】
図１６は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ターゲットとする敵キャラクタＥＣの選択等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｄがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図１６では、主として、ターゲットの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９９】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【０１００】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｄは、オブジェクト制御処理を行う（ステップＳ１０−１Ｄ）。オブジェクト制御処理では、三次元仮想空間であるゲーム空間５０でのプレイヤキャラクタ、敵キャラクタＥＣ等のオブジェクトの行動を制御する処理が行われる。
【０１０１】
次に、端末装置２０Ｄは、ターゲットの選択操作の有無を判断する（ステップＳ１０−２Ｄ）。ターゲットの選択操作（操作情報）を受信した場合（ステップＳＳ１０−２Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、プレイヤキャラクタＰＣが移動中であるか否かを判断する（ステップＳ１０−３Ｄ）。端末装置２０Ｄは、ステップＳ１０−１Ｅのオブジェクト制御処理において更新されたプレイヤキャラクタＰＣの実行中の行動に関する情報を参照して判断すればよい。あるいは、プレイヤキャラクタＰＣの移動操作（操作情報）の受信有無を判断すればよい。
【０１０２】
移動中であると判断した場合（ステップＳ１０−３Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、ターゲット候補となる各敵キャラクタＥＣの判定情報（移動用）を取得する（ステップＳ１１−１Ｄ）。ステップＳ１１−１Ｄの処理では、プレイヤキャラクタＰＣから所定範囲内の各敵キャラクタＥＣに関して、第１対比結果、距離、第２対比結果を含む判定情報が取得される。そして、端末装置２０Ｄは、判定情報に基づいてターゲットとする敵キャラクタＥＣを選択する（ステップＳ１２−Ｄ）。ステップＳ１２−Ｄの処理では、上述したように、評価式から評価点が算出され、最も高い評価点の敵キャラクタＥＣがターゲットとして選択される。また、ステップＳ１２−Ｄの処理では、選択された敵キャラクタＥＣに関する情報が、ターゲット情報として記憶部に記憶される。
【０１０３】
一方、移動中でないと判断した場合（ステップＳ１０−３Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ターゲット候補となる各敵キャラクタＥＣの判定情報（停止用）を取得する（ステップＳ１１−２Ｄ）。ステップＳ１１−２Ｄの処理では、プレイヤキャラクタＰＣから所定範囲内の各敵キャラクタＥＣに関して第３対比結果、距離、第２対比結果を含む判定情報が取得される。そして、端末装置２０Ｄは、判定情報に基づいてターゲットとする敵キャラクタＥＣを選択する（ステップＳ１２−Ｄ）。
【０１０４】
次に、ステップＳ１０−２Ｄの処理に戻って、ターゲットの選択操作（操作情報）を受信していない場合（ステップＳ１０−２Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ターゲットの解除操作（操作情報）の有無を判断する（ステップ１４−Ｄ）。ターゲットの解除操作（操作情報）を受信していない場合（ステップＳ１４−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１３の処理に移行する。一方、ターゲットの解除操作（操作情報）を受信した場合（ステップＳ１４−Ｄ；ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、ターゲットの解除を行う（ステップＳ１５−Ｄ）。すなわち、ステップＳ１２−Ｄの処理で記憶部に設定されたターゲット情報が消去される。これにより、ターゲットが選択されていない状態となる。
【０１０５】
その後、端末装置２０Ｄは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１３）終了していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１０−１Ｅの処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、ゲーム進行処理を終了する。
【０１０６】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｄが、制御部３１Ｄ及び選択部３２Ｄを備える構成としているので、プレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタＰＣ）の移動方向５５を用いた判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクト（敵キャラクタＥＣ）が選択される。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
【０１０７】
また、判定情報として、距離及び第２対比結果も含まれるので、プレイヤオブジェクトと各オブジェクトとの位置関係をより正確に把握可能となる。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
【０１０８】
さらに、プレイヤキャラクタＰＣの移動中、停止中の状態に応じて、第１対比結果及び第３対比結果を切り替えて判定情報としているので、プレイヤオブジェクトの状態に合わせて、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
【０１０９】
なお、本実施形態の例では、ターゲットの選択及び解除について説明しているが、ターゲットの敵キャラクタＥＣが選択されている状態で、ターゲットの変更操作をユーザから受け付けてもよい。
【０１１０】
本実施形態の例では、プレイヤキャラクタＰＣから所定範囲内の敵キャラクタＥＣをターゲット候補としているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム空間５０内に存在する敵キャラクタＥＣの全てを候補としてもよい。また、所定範囲として、仮想カメラで撮像される範囲（ゲーム画像として表示部に表示される範囲）を適用してもよい。
【０１１１】
本実施形態の例では、ターゲットとするオブジェクトを敵キャラクタＥＣとしているが、特にこれに限定されるものではない。プレイヤキャラクタＰＣの所定の行動のターゲットとなり得るオブジェクトであれば、いずれのオブジェクトであってもよい。なお、オブジェクトの種類に応じてターゲットとして選択される優先度を設定しておいてもよい。例えば、敵キャラクタ、アイテムのオブジェクトがあった場合、評価点が同一の場合、優先度の高い敵キャラクタをターゲットに選択する。
【０１１２】
本実施形態の例では、ゲーム空間５０として水中空間について説明したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、地上、宇宙の空間を表現した三次元仮想空間を適用してもよい。
【０１１３】
本実施形態の例では、移動方向５５、水平方向５７、視線方向５８、距離に関する判定情報に基づいてターゲットとする敵キャラクタＥＣが選択されるが、特にこれに限定されるものではない。プレイヤオブジェクトの移動方向、視線方向又は向きと、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（第１方向）とを対比した対比結果に基づいてターゲットが選択される構成であれば、いずれの構成を適用してもよい。
【０１１４】
例えば、３軸方向において、プレイヤオブジェクトの移動方向と第１方向とが成す角の角度を第１対比結果として、ターゲットを選択する。この場合、例えば、水平面（ＸＺ平面）において、移動方向と第１方向とが成す角の角度の角度スコアと、鉛直面（ＸＹ平面又はＹＺ平面）において、プレイヤオブジェクトの移動方向と第１方向とが成す角の角度の角度スコアとの和を評価点とし、最も高い評価点のオブジェクトをターゲットとして選択すればよい。
【０１１５】
また、例えば、３軸方向において、プレイヤオブジェクトの視線方向と第１方向とが成す角の角度を第１対比結果として、ターゲットを選択する。この場合、例えば、水平面（ＸＺ平面）において、プレイヤオブジェクトの視線方向と第１方向とが成す角の角度の角度スコアと、鉛直面（ＸＹ平面又はＹＺ平面）において、プレイヤオブジェクトの視線方向と第１方向とが成す角の角度の角度スコアとの和を評価点とし、最も高い評価点のオブジェクトをターゲットとして選択すればよい。
【０１１６】
さらに、例えば、３軸方向において、プレイヤオブジェクトの向きと第１方向とが成す角の角度を第１対比結果として、ターゲットを選択する。この場合、例えば、水平面（ＸＺ平面）において、プレイヤオブジェクトの向きと第１方向とが成す角の角度の角度スコアと、鉛直面（ＸＹ平面又はＹＺ平面）において、プレイヤオブジェクトの向きと第１方向とが成す角の角度の角度スコアとの和を評価点とし、最も高い評価点のオブジェクトをターゲットとして選択すればよい。
【０１１７】
なお、プレイヤオブジェクトの向きは、プレイヤオブジェクトに予め設定された向きである。例えば、図１７（Ａ）に示すような人型（キャラクタ）のプレイヤオブジェクトＰＣ−１の場合は、プレイヤキャラクタの中心から正面方向（矢印Ｐ１）を示す向きが該当する。また、例えば、図１７（Ｂ）に示すような飛行機のプレイヤオブジェクトＰＣ−２の場合は、飛行機の中心から正面方向（矢印Ｐ２）を示す向きが該当する。
【０１１８】
なお、上述の各例において、三次元仮想空間においてプレイヤオブジェクトの高さ方向（Ｙ軸方向）への移動が少ないゲーム、ゲーム空間が二次元仮想空間（ＸＹ平面、ＸＺ平面、ＹＺ平面）となるゲームなどの場合には、水平面（ＸＺ平面）又は鉛直面（ＸＹ平面又はＹＺ平面）において、プレイヤオブジェクトの向きと第１方向とが成す角の角度の角度スコアを評価点とすればよい。また、上述の各例において、さらに距離スコアとの和を評価点としてもよい。
【０１１９】
さらに、例えば、３軸方向における移動方向、水平方向、視線方向（又はプレイヤオブジェクトの向き）及び距離に関して、上述の評価式による評価を行ってターゲットとするオブジェクトを選択するようにしてもよい。
【０１２０】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１２１】
［１］
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【０１２２】
［２］
前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向との対比結果である、
［１］に記載のゲームプログラム。
【０１２３】
［３］
前記選択機能では、前記プレイヤオブジェクトと前記１以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第１方向とを対比した結果（以下、第２対比結果という）、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための［２］に記載のゲームプログラム。
【０１２４】
［４］
前記選択機能では、
前記プレイヤオブジェクトが移動中である場合、前記第１対比結果を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
前記プレイヤオブジェクトが停止中の場合、前記第１対比結果に代えて、前記移動方向を含む鉛直面において水平方向と前記第１方向とを対比した結果（以下、第３対比結果という）を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための［２］又は［３］に記載のゲームプログラム。
【０１２５】
［５］
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向とが成す角の角度である、
［２］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２６】
［６］
前記第２対比結果は、水平面において、前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第１方向とが成す角の角度である、
［３］に記載のゲームプログラム。
【０１２７】
［７］
前記第３対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面において、水平方向と前記第１方向とが成す角の角度である、
［４］に記載のゲームプログラム。
【０１２８】
［８］
前記選択機能では、前記１以上のオブジェクト毎に、前記判定情報に含まれる各情報を評価し、評価の高いオブジェクトを前記ターゲットとする機能、
を実現させるための［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２９】
［９］
前記選択機能では、前記１以上のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトを基準とする所定範囲内に位置するオブジェクトをターゲット候補とし、前記判定情報に基づいて該ターゲット候補の中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための［１］〜［８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３０】
［１０］
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【０１３１】
［１１］
［１］〜［１０］のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【０１３２】
［１２］
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
［１１］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１３３】
［１３］
［１］〜［１０］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
【０１３４】
［１４］
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御せさせるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【０１３５】
［１５］
前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向との対比結果である、
［１４］に記載のゲームプログラム。
【０１３６】
［１６］
前記選択機能では、前記プレイヤオブジェクトと前記１以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第１方向とを対比した結果（以下、第２対比結果という）、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための［１５］に記載のゲームプログラム。
【０１３７】
［１７］
前記選択機能では、
前記プレイヤオブジェクトが移動中である場合、前記第１対比結果を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
前記プレイヤオブジェクトが停止中の場合、前記第１対比結果に代えて、前記移動方向を含む鉛直面において水平方向と前記第１方向とを対比した結果（以下、第３対比結果という）を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための［１５］又は［１６］に記載のゲームプログラム。
【０１３８】
［１８］
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向とが成す角の角度である、
［１５］〜［１７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３９】
［１９］
前記第２対比結果は、水平面において、前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第１方向とが成す角の角度である、
［１６］に記載のゲームプログラム。
【０１４０】
［２０］
前記第３対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面において、水平方向と前記第１方向とが成す角の角度である、
［１７］に記載のゲームプログラム。
【０１４１】
［２１］
前記選択機能では、前記１以上のオブジェクト毎に、前記判定情報に含まれる各情報を評価し、評価の高いオブジェクトを前記ターゲットとする機能、
を実現させるための［１４］〜［２０］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４２】
［２２］
前記選択機能では、前記１以上のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトを基準とする所定範囲内に位置するオブジェクトをターゲット候補とし、前記判定情報に基づいて該ターゲット候補の中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための［１４］〜［２１］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４３】
［２３］
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御せさせるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【０１４４】
［２４］
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
を含むゲームシステム。
【０１４５】
［２５］
前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向との対比結果である、
［２４］に記載のゲームシステム。
【０１４６】
［２６］
前記選択手段は、前記プレイヤオブジェクトと前記１以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第１方向とを対比した結果（以下、第２対比結果という）、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する、
［２５］に記載のゲームシステム。
【０１４７】
［２７］
前記選択手段は、
前記プレイヤオブジェクトが移動中である場合、前記第１対比結果を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択し、
前記プレイヤオブジェクトが停止中の場合、前記第１対比結果に代えて、前記移動方向を含む鉛直面において水平方向と前記第１方向とを対比した結果（以下、第３対比結果という）を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する、
［２５］又は［２６］に記載のゲームシステム。
【０１４８】
［２８］
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向とが成す角の角度である、
［２５］〜［２７］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１４９】
［２９］
前記第２対比結果は、水平面において、前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第１方向とが成す角の角度である、
［２６］に記載のゲームシステム。
【０１５０】
［３０］
前記第３対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面において、水平方向と前記第１方向とが成す角の角度である、
［２７］に記載のゲームシステム。
【０１５１】
［３１］
前記選択手段は、前記１以上のオブジェクト毎に、前記判定情報に含まれる各情報を評価し、評価の高いオブジェクトを前記ターゲットとする、
［２４］〜［３０］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１５２】
［３２］
前記選択手段は、前記１以上のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトを基準とする所定範囲内に位置するオブジェクトをターゲット候補とし、前記判定情報に基づいて該ターゲット候補の中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する、
［２４］〜［３１］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１５３】
［３３］
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
を含むゲームシステム。
【０１５４】
［３４］
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
を含むゲーム端末装置。
【０１５５】
［３５］
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
を含むゲーム端末装置。
【０１５６】
［３６］
コンピュータに、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御処理、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【０１５７】
［３７］
コンピュータに、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御処理、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザが意図するターゲットとなるオブジェクトを、より正確に推測するのに有用である。
【符号の説明】
【０１５９】
２０    端末装置
２３    操作部
３１    制御部
３２    選択部
５０    ゲーム空間
５５    移動方向
５６    第１方向
５７    水平方向
５８    視線方向
１００    ゲームシステム
ＰＣ    プレイヤキャラクタ
ＥＣ    敵キャラクタ
【図１】
2018164600.tif 000003
【図２】
2018164600.tif 000004
【図３】
2018164600.tif 000005
【図４】
2018164600.tif 000006
【図５】
2018164600.tif 000007
【図６】
2018164600.tif 000008
【図７】
2018164600.tif 000009
【図８】
2018164600.tif 000010
【図９】
2018164600.tif 000011
【図１０】
2018164600.tif 000012
【図１１】
2018164600.tif 000013
【図１２】
2018164600.tif 000014
【図１３】
2018164600.tif 000015
【図１４】
2018164600.tif 000016
【図１５】
2018164600.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年4月24日(2018.4.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させ、
前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向との対比結果である、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記選択機能では、前記プレイヤオブジェクトと前記１以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第１方向とを対比した結果（以下、第２対比結果という）、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向とが成す角の角度である、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２対比結果は、水平面において、前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第１方向とが成す角の角度である、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御せさせるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させ、
前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向との対比結果である、
ゲームプログラム。
【請求項６】
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の１以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向（以下、第１方向という）とを対比した結果（以下、第１対比結果という）を含む判定情報に基づいて、該１以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
を含み、
前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
前記第１対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第１方向との対比結果である、
ゲームシステム。