(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上可能なプログラムを提供する。【解決手段】プログラムは、ゲームを実行する情報処理装置１０として機能するコンピュータに、複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部１７に記憶するステップと、第１のゲーム媒体のパラメータを処理部１８により変化させるステップと、ゲームにおける対戦期間にわたって少なくとも第１のゲーム媒体に関する情報を含む画面を表示部３２に表示させるステップと、対戦期間にわたって、第１のゲーム媒体のパラメータと、他のプレイヤに対応付けられた他の第３のゲーム媒体のパラメータとに基づく対戦の進行を対戦処理部１９により処理するステップと、対戦ステップにおける第１のゲーム媒体のパラメータの減少に基づいてゲームの勝敗を対戦処理部１９により決定するステップとを実行させる。【選択図】図７
2018164800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームを実行する情報処理装置として機能するコンピュータに、
第１のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶するとともに、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第２のゲーム媒体と、前記第２のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶する記憶ステップと、
前記第１のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、前記第２のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第２のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させる変化ステップと、
前記ゲームにおいて設定された対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第１のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第２のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させ、少なくとも前記第２のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第１のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させる表示ステップと、
前記対戦期間にわたって、前記第１のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第３のゲーム媒体と前記第２のゲーム媒体との対戦の進行と、前記第２のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第４のゲーム媒体と前記第１のゲーム媒体との対戦の進行と、を同時に対戦処理部により処理する対戦ステップと、
前記対戦ステップにおける、少なくとも前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を前記対戦処理部により決定する決定ステップと
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは前記対戦期間とは異なる非対戦期間を有し、
前記変化ステップは、前記非対戦期間に実行される、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームの一部の、前記対戦とは異なる所定のイベントを実行する前記プレイヤに、第５のゲーム媒体を付与する付与ステップを備え、
前記変化ステップは、前記第５のゲーム媒体に基づいて、前記パラメータを変化させる、
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記変化ステップは、前記第１のグループに所属するプレイヤが選択したいずれかの前記パラメータを変化させる、
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記第５のゲーム媒体は、前記複数のパラメータのいずれかに対応付けられており、
前記変化ステップは、前記第５のゲーム媒体が対応付けられた前記パラメータを変化させる、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記イベントは複数存在し、
前記付与ステップは、前記プレイヤに前記第５のゲーム媒体を所定の確率で付与し、
前記所定の確率は、前記複数のイベントごとに異なることを特徴とする、請求項３に記載のプログラム。
【請求項７】
前記変化ステップを実行可能な期間に前記第２のゲーム媒体に関する情報を、前記第１のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示するステップを含む、請求項１乃至請求項６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
プレイヤによる所定の入力に基づいて、当該所定の入力を行ったプレイヤに、特定のゲーム媒体を所定の確率で対応付ける対応付けステップを、前記コンピュータに実行させ、
前記変化ステップにおいて、
前記第１のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、当該入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体の数に応じて前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、
前記第２のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、当該入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体の数に応じて前記第２のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、
前記所定の確率は、前記対応付けステップにおいて、プレイヤによって入力が行われたタイミングが、当該プレイヤのグループに所属する他のプレイヤによる入力が行われてから所定期間内であるか否かに応じて異なる、請求項１乃至請求項７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
プレイヤによる所定の入力に基づいて、当該所定の入力を行ったプレイヤに、複数種類の特定のゲーム媒体の中から一つの特定のゲーム媒体を対応付ける対応付けステップを、前記コンピュータに実行させ、
前記変化ステップにおいて、
前記第１のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、当該入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体に応じて前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、
前記第２のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、当該入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体に応じて前記第２のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、
前記パラメータの変化は、前記変化ステップにおいて入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体のうち、当該プレイヤによって選択された特定のゲーム媒体の組み合わせに応じて異なる、請求項１乃至請求項７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
情報処理装置が実行する、情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームの制御方法であって、
第１のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶するとともに、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第２のゲーム媒体と、前記第２のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶する記憶ステップと、
前記第１のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、前記第２のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第２のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させる変化ステップと、
前記ゲームにおいて設定された対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第１のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第２のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させ、少なくとも前記第２のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第１のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させる表示ステップと、
前記対戦期間にわたって、前記第１のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第３のゲーム媒体と前記第２のゲーム媒体との対戦の進行と、前記第２のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第４のゲーム媒体と前記第１のゲーム媒体との対戦の進行と、を同時に対戦処理部により処理する対戦ステップと、
前記対戦ステップにおける、少なくとも前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を前記対戦処理部により決定する決定ステップと
を含む方法。
【請求項１１】
情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームを実行する情報処理装置であって、
第１のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶するとともに、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第２のゲーム媒体と、前記第２のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶する共有キャラクタ管理部と、
前記第１のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを変化させ、前記第２のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第２のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる処理部と、
前記ゲームにおいて設定された対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第１のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第２のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させ、少なくとも前記第２のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第１のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させる制御部と、
前記対戦期間にわたって、前記第１のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第３のゲーム媒体と前記第２のゲーム媒体との対戦の進行と、前記第２のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第４のゲーム媒体と前記第１のゲーム媒体との対戦の進行と、を同時に処理するとともに、少なくとも前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を決定する対戦管理部と
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤが、いわゆるギルドと呼ばれるグループを構成し、グループで進行させるゲームが知られている（例えば、非特許文献１参照）。グループで進行させるゲームでは、グループに所属する各プレイヤが、自らが有するカード等のゲーム媒体を使用してゲームに参加し、他のグループと勝敗を競う。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“戦国キングダム［戦国カードゲームバトル］ＧＲＥＥ（グリー）”、［online］、平成２６年２月１０日、［平成２６年６月２４日検索］、インターネット＜URL:https://play.google.com/store/apps/details?id=net.gree.android.pf.greeapp943a＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、グループで進行させるゲームであっても、各プレイヤがゲームを進行させる操作を別々に行う場合には、グループに所属するプレイヤ同士の協力関係が希薄となる。そのため、グループで行うゲームの興趣性は、必ずしも高くない。また、ゲームに勝利しやすくなる、強力なゲーム媒体を有さないプレイヤは、グループで行うゲームに参加しにくい。このように、グループで進行させるゲームは、必ずしも興趣性が高いものではなく、プレイヤがゲームに興味を有しない場合があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るプログラムは、
情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームを実行する情報処理装置として機能するコンピュータに、
第１のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶するとともに、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第２のゲーム媒体と、前記第２のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶する記憶ステップと、
前記第１のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、前記第２のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第２のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させる変化ステップと、
前記ゲームにおいて設定された対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第１のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第２のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させ、少なくとも前記第２のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第１のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させる表示ステップと、  前記対戦期間にわたって、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータ及び前記第２のグループに所属するプレイヤに個別に対応付けられた第３のゲーム媒体のパラメータと、前記第２のゲーム媒体の前記パラメータ及び前記第１のグループに所属するプレイヤに個別に対応付けられた第４のゲーム媒体のパラメータと、に基づく前記対戦の進行を対戦処理部により処理する対戦ステップと、
前記対戦ステップにおける、少なくとも前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を前記対戦処理部により決定する決定ステップと
を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係るプログラム、制御方法及び情報処理装置によれば、ゲームの興趣性を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。
【図２】第２のモードの進行例を示す図である。
【図３】グループ管理部の一例を模式的に示す図である。
【図４】クエスト進行ポイント管理部の一例を模式的に示す図である。
【図５】合成素材管理部の一例を模式的に示す図である。
【図６】共有キャラクタ管理部の一例を模式的に示す図である。
【図７】素材の合成を行う場合に表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】図７に示す画面で合成素材を行った後に表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図９】２つのグループによる対戦の概要を示す図である。
【図１０】対戦期間中に表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１１】図１の情報処理装置が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１の情報処理装置が合成期間に行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】合成素材管理部の変形例を示す図である。
【図１４】共有キャラクタ管理部の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。
【００１０】
はじめに、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、第１のモード及び第２のモードを有する。第１のモードにおいて、プレイヤは、所有する個々のゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦し、又はゲーム内の通常クエストを攻略することで、ゲーム媒体、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等を獲得可能である。また、第１のモードにおいて、他のユーザと協力して、対戦相手のボスキャラクタと対戦することも可能である。
【００１１】
一方、第２のモードは、例えば期間限定のイベントとして実装される。第２のモードにおいて、プレイヤは、所有する１以上のゲーム媒体（例えば、デッキ）を用いてゲーム内の限定クエスト（以下、単に「クエスト」という場合には、限定クエストを示すものとする。）を攻略することで、所定のゲーム媒体（以下、「合成素材」という。）を獲得可能である。プレイヤは、獲得した合成素材を用いて、当該プレイヤを含む複数のプレイヤ（例えば、１つのグループに所属する複数のプレイヤ）に共有されるキャラクタ（以下、「共有キャラクタ」という。）のパラメータを変化させることができる。共有キャラクタは、当該複数のプレイヤ以外の他のプレイヤ（例えば、他のグループに所属する複数の他のプレイヤ）との対戦を行う。このようにして、第２のモードでは、各グループが他のグループの共有キャラクタと対戦を行うことにより、グループ間の勝敗又は順位が決定される。以下、特に言及しない限り、本実施形態に係るゲームの第２のモードについて説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。情報処理システム１００は、情報処理装置１０と、複数の端末装置３０とを有する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、複数のプレイヤがプレイするゲームを実行する。情報処理装置１０は、ゲームの各プレイヤが有する端末装置３０と通信を行う。情報処理装置１０は、各プレイヤが端末装置３０の入力部３１を使用して行う入力操作に基づいて、ゲームを進行する。また、情報処理装置１０は、ゲームの進行状態を各プレイヤの端末装置３０の表示部３２に表示する。情報処理装置１０は、例えば、サーバ装置により構成される。
【００１３】
情報処理装置１０は、記憶部１１と、制御部１２と、グループ管理部１３と、クエスト進行ポイント管理部１４と、クエスト処理部１５と、合成素材管理部１６と、共有キャラクタ管理部１７と、合成処理部１８と、対戦処理部１９と、通信部２０とを備える。
【００１４】
記憶部１１は、ゲームの処理に用いられる各種情報を記憶する。記憶部１１は、ゲームで各プレイヤが使用する複数のゲーム媒体と、各ゲーム媒体に固有のパラメータとを記憶する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体に固有のパラメータは、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。
【００１５】
また、記憶部１１は、本実施形態に係るゲームで互いに対戦する複数のグループの各グループに対応付けるゲーム媒体と、グループに対応付けるゲーム媒体に固有のパラメータとを記憶する。グループに対応付けるゲーム媒体は、グループに所属する複数のプレイヤの間で共有される。グループに対応付けるゲーム媒体は、上述したゲーム媒体と同様、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。本明細書では、グループに対応付けるゲーム媒体が、キャラクタ（以下、共有キャラクタという）であるとして、以下説明する。共有キャラクタは、例えば、第２のモードを開始する場合に、制御部１２により、各グループに対応付けて記憶部１１に記憶される。記憶部１１に記憶される各共有キャラクタは、第２のモードによるゲームの開始時点において、同一のパラメータを有していてもよく、共有キャラクタごとに異なるパラメータを有していてもよい。本実施形態では、各共有キャラクタは、第２のモードによるゲームの開始時点において、同一のパラメータを有しているものとする。共有キャラクタが各グループに対応付けられた後、各共有キャラクタのパラメータは、後述する共有キャラクタ管理部１７で管理される。
【００１６】
制御部１２は、情報処理装置１０の各機能ブロックをはじめとして、情報処理装置１０の全体を制御及び管理するプロセッサである。制御部１２は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）等のプロセッサで構成される。かかるプログラムは、記憶部１１又は外部の記憶媒体に格納される。
【００１７】
グループ管理部１３は、第２のモードによるゲームにおけるグループを管理する。グループは、複数のプレイヤにより構成される集団である。情報処理装置１０が実行するゲームの第２のモードにおいて、グループ同士で勝敗を競う。グループ管理部１３は、具体的には、複数のグループと、各グループに所属するプレイヤとの対応関係をテーブルとして管理する。グループ管理部１３が管理するテーブルの詳細については、後述する図３で説明する。
【００１８】
クエスト進行ポイント管理部１４は、プレイヤが所定のイベントを実行するために必要となるクエスト進行ポイントを管理する。所定のイベントは、例えば、第２のモードにおいて行われるクエスト又はミッション等であってもよい。以下、所定のイベントはクエストであるものとして説明する。クエストは、各プレイヤに固有のクエスト進行ポイントを消費して進行させる、第２のモードによるゲームの一部である。クエスト進行ポイントは、第２のモードによるゲームの開始時に全てのプレイヤに等しく付与されてもよい。また、クエスト進行ポイントは、プレイヤのクエストの進行に応じて、クエスト処理部１５により増減する。クエスト進行ポイントは、プレイヤがクエストを進行させると、進行させた内容に応じて減少する。プレイヤは、自らに対応付けられたクエスト進行ポイントがクエストを進行させるために必要な値未満になると、クエストを進行できなくなる。クエスト進行ポイントは、時間経過及び／又は所定のゲーム媒体（アイテム等）の使用により増加する。クエスト進行ポイント管理部１４は、具体的には、プレイヤと、各プレイヤのクエスト進行ポイントとの対応関係をテーブルとして管理する。クエスト進行ポイント管理部１４が管理するテーブルの詳細については、後述する図４で説明する。
【００１９】
クエスト処理部１５は、本実施形態の第２のモードによるゲームを構成する合成期間に行われるクエストの進行を制御する。クエスト処理部１５は、プレイヤのクエストの進行に応じてクエスト進行ポイントの増減を行う。クエスト処理部１５は、クエスト進行ポイントの増減を、クエスト進行ポイント管理部１４が管理するテーブルを制御することにより行う。また、クエスト処理部１５は、後述する合成素材をプレイヤに付与する。クエスト処理部１５は、合成素材の付与を、後述する合成素材管理部１６が管理するテーブルを制御することにより行う。クエスト処理部１５は、所定の規則に基づいて、合成素材を付与する。クエスト処理部１５は、クエストが進行すると、所定の確率でプレイヤに合成素材を付与してもよい。クエスト処理部１５は、所定の条件（例えば、クエストを達成する、又はクエスト中に所定の対戦相手に勝利する等）が満たされた場合に、プレイヤに合成素材を付与してもよい。
【００２０】
クエスト処理部１５は、情報処理装置１０により実行される第２のモードによるゲームが複数のクエストを有する場合には、複数のクエストの進行を制御してもよい。クエスト処理部１５は、任意の数のクエストを制御できるが、本実施形態では、第２のモードによるゲームが２つのクエスト（第１のクエスト及び第２のクエスト）を有し、クエスト処理部１５は、第１及び第２の２つのクエストを制御するものとする。クエスト処理部１５は、所定の規則に基づいて、第１及び第２のクエストをプレイヤに進行させる。クエスト処理部１５は、プレイヤの選択に基づいて第１又は第２のクエストをプレイヤに進行させてもよい。クエスト処理部１５は、第１のクエストを進行するプレイヤが所定の条件を満たした場合に、第２のクエストをプレイヤに進行させてもよい。クエスト処理部１５は、プレイヤが端末装置３０を使用してクエストを進行させる操作を行った場合、第１のクエストをプレイヤに進行させてもよい。そして、クエスト処理部１５は、第１のクエストが進行すると、所定の確率で第２のクエストをプレイヤに進行させてもよい。また、クエスト処理部１５は、各クエストを進行できる制限時間を設けてもよい。クエスト処理部１５は、一方のクエストのみに制限時間を設けてもよい。
【００２１】
合成素材管理部１６は、各プレイヤがクエストの進行により取得した合成素材を管理する。合成素材は、各プレイヤが、後述する共有キャラクタに合成（付与）することより、共有キャラクタを成長させるための素材である。つまり、プレイヤが、共有キャラクタに合成素材を合成することにより、共有キャラクタが有するパラメータが増減する。合成素材は、例えば、武器等のアイテム又は所定のポイント等として表現される。本実施形態では、以下、合成素材は、アイテムであるとして説明する。共有キャラクタは、詳細については後述するが、複数種類のパラメータを有する。アイテムは、１種類であり、合成素材管理部１６は、プレイヤと、各プレイヤが有するアイテムの数量との対応関係をテーブルとして管理する。合成素材管理部１６が管理するテーブルの詳細については、後述する図５で説明する。
【００２２】
共有キャラクタ管理部１７は、各グループに対応付けられた共有キャラクタに関する情報を管理する。共有キャラクタは、１種類又は複数種類のパラメータを有する。本実施形態では、共有キャラクタは、第１、第２及び第３の３種類のパラメータを有するものとする。本実施形態において、第１のパラメータは、共有キャラクタの体力値に関するパラメータ（体力パラメータ）であり、第２のパラメータは、共有キャラクタの攻撃力に関するパラメータ（攻撃力パラメータ）である。また本実施形態において、第３のパラメータは、共有キャラクタが一度の攻撃で攻撃対象にできる対戦相手の人数に関するパラメータ（攻撃人数パラメータ）である。共有キャラクタは、体力パラメータの値が高いほど、対戦相手のグループに所属する各プレイヤのゲーム媒体から攻撃を受けても撃破されにくい。共有キャラクタの撃破とは、対戦相手のグループに所属する各プレイヤのゲーム媒体からの攻撃によるダメージの量を体力パラメータから減じて、共有キャラクタの体力パラメータが「０」になることである。共有キャラクタの撃破は、後述するように、第２のモードによるゲームの勝敗を決定する基準となる。共有キャラクタは、攻撃力パラメータの値が高いほど、対戦相手のグループに所属する各プレイヤのゲーム媒体に与えるダメージが大きくなる。ゲーム媒体にダメージを与えることにより、ゲーム媒体が対戦に参加できない状態（例えば、ゲーム媒体の体力パラメータが「０」の状態）となった場合、共有キャラクタは、そのゲーム媒体からの攻撃を受けなくなる。共有キャラクタは、攻撃人数パラメータの値が高いほど、１回の攻撃で、より多くのゲーム媒体にダメージを与えることができる。そのため、多くのゲーム媒体を効率的に対戦に参加できない状態とすることができる。共有キャラクタ管理部１７は、共有キャラクタと、各共有キャラクタに対応付けられたグループと、各パラメータの値とを対応付けてテーブルに記憶する。共有キャラクタ管理部１７が管理するテーブルの詳細については、後述する図６で説明する。
【００２３】
合成処理部１８は、プレイヤの入力に基づき、アイテムと共有キャラクタとの合成処理を行う。合成処理部１８は、共有キャラクタ管理部１７が管理するテーブルを制御することにより行う。合成処理部１８は、プレイヤが、１つのアイテムを使用して第１のパラメータを成長させることを入力した場合、共有キャラクタ管理部１７が管理するテーブルの第１のパラメータを増加させる。合成処理部１８は、プレイヤが、第２又は第３のパラメータを成長させることを入力した場合、第１のパラメータと同様に、第２又は第３のパラメータを増加させる。このように、合成処理部１８は、パラメータの種類を選択するプレイヤの入力に基づいて、選択された種類のパラメータの値を変化させる。
【００２４】
対戦処理部１９は、本実施形態の第２のモードによるゲームを構成する対戦期間に行われる対戦の進行を制御する。対戦処理部１９は、第２のモードによるゲームを行うグループが３つ以上存在する場合には、対戦を行う２つのグループからなる組を決定する。対戦処理部１９は、第２のモードによるゲームを行うグループが４つ以上存在する場合には、対戦を行う２つのグループからなる組を、複数組決定してもよい。対戦は、対戦処理部１９により決定されたそれぞれの組ごとに、１つのグループ（第１のグループ）に対応付けられた共有キャラクタと、他のグループ（第２のグループ）に所属する複数のプレイヤとにより行われる。また、同時に、第２のグループに対応付けられた共有キャラクタと、第１のグループに所属する複数のプレイヤとの対戦も行われる。
【００２５】
対戦処理部１９は、対戦において、各グループに所属するプレイヤのゲーム媒体が、対戦相手のグループに対応付けられた共有キャラクタに与えたダメージを算出することにより、共有キャラクタの体力パラメータを減少させる。本実施形態では、対戦処理部１９は、対戦期間に各グループが共有キャラクタを撃破した回数を管理する。共有キャラクタは、撃破された場合、体力パラメータを対戦前の値に戻した状態で、再び対戦相手のグループに所属する各プレイヤと対戦を行う。対戦処理部１９は、共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、第２のモードにおける対戦に勝利したグループを決定する。対戦処理部１９は、共有キャラクタを撃破した回数が多いグループを勝利したグループとして決定できる。なお、対戦処理部１９は、他の方法で勝利したグループを決定してもよい。
【００２６】
通信部２０は、ゲームの各プレイヤが使用する端末装置３０と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
【００２７】
端末装置３０は、入力部３１と、表示部３２と、制御部３３と、通信部３４とを備える。端末装置３０は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置３０は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器を用いて構成してもよい。
【００２８】
入力部３１は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。入力部３１は、操作ボタン（操作キー）から構成されていてもよい。端末装置３０がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、プレイヤの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部３１として機能する。
【００２９】
表示部３２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、又は無機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスである。表示部３２は、ゲームの進行状態に応じて、情報処理装置１０から受信したゲームに関する各種情報を表示する。
【００３０】
制御部３３は、端末装置３０の各機能ブロックをはじめとして、端末装置３０の全体を制御及び管理するプロセッサである。
【００３１】
通信部３４は、ゲームを実行する情報処理装置１０と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。また、各プレイヤは、通信部３４を使用して、他のプレイヤと、情報交換を行うことができる。各プレイヤは、特に、同一のグループに所属する他のプレイヤと情報交換を行うことにより、例えばグループとしての第２のモードを進める方針を共有できる。
【００３２】
次に、本実施形態に係る情報処理装置１０で実行可能な第２のモードによるゲームの詳細について説明する。情報処理装置１０で実行される第２のモードによるゲームは、合成期間（第１の期間）及び対戦期間（第２の期間）の２種類の部分により構成される。図２は、第２のモードによるゲームの進行例を示す図である。図２中の矢印は、第２のモードによるゲームが進行する時間軸を示す。図２（ａ）に示すように、第２のモードでは、合成期間の後に対戦期間が設けられる。また、第２のモードでは、合成期間と対戦期間とからなるサイクルを、複数回繰り返してもよい。サイクルが繰り返される回数は、任意の回数である。本実施形態では、一例として、図２（ｂ）に示すように、このサイクルを３回繰り返すものとする。なお、サイクルを複数回繰り返す場合、図２（ｂ）に示すように、合成期間の長さは、各サイクルで異なっていてもよい。
【００３３】
第２のモードによるゲームが開始される前に、制御部１２は、第２のモードによるゲームを行う複数のグループを作成する。グループは、プレイヤによって作成されてもよく、予め制御部１２により情報処理装置１０内で作成されてもよい。作成されたグループは、制御部１２により、グループ管理部１３に登録される。
【００３４】
第２のモードによるゲームに参加する各プレイヤは、作成された複数のグループのいずれかに所属する操作を行う。図３は、グループ管理部１３の一例を模式的に示す図である。図３に示す例では、Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤの４つのグループが作成され、グループ管理部１３が管理するテーブルの最上段に示すように、各グループが、グループ名と共にグループ管理部１３が管理するテーブルに登録される。なお、グループの数は、４つに限られず、第２のモードによるゲームを開始するごとに任意の数とすることができる。
【００３５】
各プレイヤは、端末装置３０の入力部３１への入力により、自らが所属するグループを選択する。制御部１２は、各プレイヤの入力に基づいて、グループ管理部１３にプレイヤを登録する。図３に示す例では、player_1からplayer_5の５人のプレイヤがＡグループに所属し、player_6からplayer_10の５人のプレイヤがＢグループに所属し、player_11からplayer_15の５人のプレイヤがＣグループに所属し、player_16からplayer_20の５人のプレイヤがＤグループに所属している。なお、各プレイヤが所属するグループへの振り分けを、制御部１２が自動的に行ってもよい。また、各グループに所属するプレイヤの人数は、５人に限られず、第２のモードによるゲームを開始するごとに任意の人数とすることができる。
【００３６】
制御部１２は、グループと各グループに所属するプレイヤが決定されると、各グループに、共有キャラクタを付与する。共有キャラクタの付与は、制御部１２が、後述する図６の共有キャラクタ管理部１７が管理するテーブルに、グループと共有キャラクタとを対応付けて登録することにより行う。各グループに付与される共有キャラクタの複数種類のパラメータは、付与時点において共有キャラクタごとに同一であってもよい。従って、各グループには、同一のパラメータを有する共有キャラクタが付与されてもよい。あるいは、各グループに付与される共有キャラクタの複数種類のパラメータは、付与時点において共有キャラクタごとに異なってもよい。同様に、各グループに対応付けられる共有キャラクタの名称、及び表示部３２に表示される画像等は、付与時点において共有キャラクタごとに同一であってもよく、あるいは異なっていてもよい。制御部１２は、各グループに所属するいずれかのプレイヤの選択に基づいて、共有キャラクタを付与してもよい。あるいは、制御部１２は、自動的に共有キャラクタを各グループに対応付けることにより付与してもよい。
【００３７】
第２のモードによるゲームを行うグループ及び各グループに所属するプレイヤが決定されると、第２のモードによるゲームが開始される。第２のモードは、まず合成期間から開始される。合成期間では、各プレイヤがクエストを進行させる。各プレイヤは、合成期間中は、いつでもクエストを進行できる。各プレイヤは、クエスト進行ポイントを消費してクエストを進行させる。図４は、クエスト進行ポイント管理部１４が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。図４に示すように、クエスト進行ポイント管理部１４が管理するテーブルには、プレイヤと各プレイヤに対応付けられたクエスト進行ポイントが記憶される。クエスト処理部１５は、第２のモードによるゲームを開始する場合に、全てのプレイヤにクエスト進行ポイント「１００」を付与する。プレイヤがクエストを進行すると、進行に応じて、クエスト処理部１５が、クエストを進行したプレイヤのクエスト進行ポイントをクエスト進行ポイント管理部１４が管理するテーブルにおいて減少させる。また、クエスト処理部１５は、クエストの進行に応じて、例えば所定時間経過ごとに、クエスト進行ポイント管理部１４が管理するテーブルにおける各プレイヤのクエスト進行ポイントを増加させてもよい。
【００３８】
クエスト処理部１５は、所定の確率で、クエストを進行しているプレイヤにアイテムを付与する。図５は、合成素材管理部１６の一例を模式的に示す図である。図５に示すように、合成素材管理部１６が管理するテーブルには、プレイヤと各プレイヤが取得したアイテムの数量を記憶される。クエスト処理部１５は、プレイヤにアイテムを付与した場合、合成素材管理部１６が管理するテーブルにおいて、アイテムを付与したプレイヤに対応するアイテムの数量を増加させる。
【００３９】
本実施形態では、クエスト処理部１５は、クエストを進行する操作を行ったプレイヤに対し、第１のクエストを実行させる。そして、クエスト処理部１５は、所定の確率で第２のクエストをプレイヤに進行させる。クエスト処理部１５は、第１のクエストで第１の確率でアイテムを付与し、第２のクエストで第２の確率でアイテムを付与する。第２の確率は、第１の確率よりも高くてもよい。すなわち、プレイヤは、第２のクエストを実行している場合に、アイテムを取得しやすくなる。クエスト処理部１５は、プレイヤが第２のクエストを進行できる時間を所定の長さ（例えば５分間）に制限できる。すなわち、クエスト処理部１５は、プレイヤに第２のクエストを進行させてから所定時間経過後に第２のクエストを終了させ、その後再び第１のクエストを進行させる。クエスト処理部１５は、あるプレイヤに第２のクエストを進行させている間、このプレイヤが所属するグループの他のプレイヤに対しても、第２のクエストを進行可能とさせてもよい。これにより、同一のグループに所属する他のプレイヤも、より高い確率でアイテムを取得できるという利益を享受できる。そのため、各プレイヤは、かかるグループの利益のためにクエストを進め、グループ内で協力関係が生じることが期待できる。
【００４０】
各プレイヤは、合成期間に、取得したアイテムを共有キャラクタに合成することができる。合成は、合成処理部１８が、共有キャラクタ管理部１７の各パラメータを増減させることにより行う。図６は、共有キャラクタ管理部１７が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。図６に示すように、第２のモードによるゲームを開始する場合、制御部１２は、各グループＡ、Ｂ、Ｃ及びＤに共有キャラクタａ、ｂ、ｃ及びｄを対応付ける。第２のモードによるゲームの開始時点で、各共有キャラクタａ、ｂ、ｃ及びｄの体力パラメータ、攻撃力パラメータ及び攻撃人数パラメータは、それぞれ同一である。
【００４１】
各プレイヤは、入力部３１を操作することにより、取得したアイテムを、所属するグループに対応付けられた共有キャラクタに合成する。図７は、プレイヤが素材の合成を行う場合に表示部３２に表示される画面の一例を示す図である。図７に示す例では、表示部３２に表示される画面は、画像表示部４１と、能力表示部４２と、合成選択部４３と、アイテム数表示部４４と、合成ボタン４５とを含む。画像表示部４１には、共有キャラクタの画像が表示される。能力表示部４２には、共有キャラクタ管理部１７に記憶された情報に基づく共有キャラクタの体力値、攻撃力及び最大攻撃人数が表示される。アイテム数表示部４４には、プレイヤが共有キャラクタに合成できるアイテム数、すなわちプレイヤが有する残りのアイテム数が表示される。
【００４２】
プレイヤは、合成選択部４３で、体力パラメータ、攻撃力パラメータ及び攻撃人数パラメータのうち、増加させるパラメータの種類と、合成するアイテムの数とを、プルダウン方式で入力する。プレイヤは、合成ボタン４５を操作することにより、選択した種類のパラメータを増加させることができる。
【００４３】
例えば、Ａグループに所属するプレイヤが、合成選択部４３で「体力値」の欄のプルダウンから「２個」を選択して、合成ボタン４５をクリックした場合、合成処理部１８は、共有キャラクタ管理部１７における共有キャラクタａの体力パラメータを、アイテム２個分増加させる。このとき、合成処理部１８は、合成素材管理部１６が管理するテーブルにおいて、合成する操作を行ったプレイヤに対応するアイテムの数量を、合成処理を行った数量に応じて減少させる。
【００４４】
図８は、図７に示す画面で合成素材を行った後に表示部３２に表示される画面の一例を示す図である。このプレイヤは、アイテム２個を共有キャラクタに合成して、体力値を増加させた。その結果、図８に示すように、能力表示部４２における共有キャラクタの体力値が、図７に示す状態から増加している。また、アイテム数表示部４４におけるプレイヤが有するアイテムの数量が２個減少している。
【００４５】
このように、本実施形態では、いずれの種類のパラメータを増加させるかは、各プレイヤが決定するが、共有キャラクタは、グループに対応付けられているため、各プレイヤは、所属するグループの第２のモードによるゲームを進める方針に従って合成を行ってもよい。この場合、各プレイヤは、グループの方針を共有するために、端末装置３０の通信機能を使用して、情報交換を行うことができる。情報交換は、例えば、グループに所属するプレイヤが閲覧可能な掲示板領域及び／又はチャット領域等を表示部３２に表示し、各プレイヤが書き込んだコメントをこれらの領域に表示することにより行われる。各プレイヤは、グループの方針を共有するために、積極的に情報交換を行うため、グループ内での連帯感が生じることが期待できる。
【００４６】
合成処理部１８は、上述のように合成処理を行った場合、合成素材管理部１６が管理するテーブルにおいて、合成する操作を行ったプレイヤに対応するアイテムの数量を、合成処理を行った数量に応じて減少させる処理を行う。なお、合成処理部１８は、対戦期間が開始される所定時間前から対戦期間が開始させるまでの間、プレイヤが合成処理を行うことができない対戦準備期間を設定してもよい。
【００４７】
対戦処理部１９は、対戦期間の所定時間前に、対戦を行う２つのグループからなる組を決定する。対戦処理部１９は、対戦準備期間になる前、対戦準備期間になったとき、又は対戦準備期間中の、いずれのタイミングで、対戦を行う組を決定してもよい。
【００４８】
本実施形態では、対戦処理部１９は、最初の対戦期間に、ＡグループとＢグループとを１つの組と決定し、ＣグループとＤグループとをもう１つの組として決定したとする。すなわち、最初の対戦期間では、ＡグループとＢグループとが対戦し、ＣグループとＤグループとが対戦する。
【００４９】
ＡグループとＢグループとの対戦では、Ａグループに対応付けられた共有キャラクタａとＢグループに所属する複数のプレイヤとが対戦を行うとともに、Ｂグループに対応付けられた共有キャラクタｂとＡグループに所属する複数のプレイヤとが対戦を行う。ＣグループとＤグループについても同様の対戦が行われる。
【００５０】
図９は、２つのグループによる対戦の概要を示す図である。図９に示すように、Ａグループ及びＢグループは、それぞれアイテムを合成することにより、合成期間に共有キャラクタａ及び共有キャラクタｂをそれぞれ成長させる。そして、各グループは、成長させた共有キャラクタを、対戦相手のグループに所属するプレイヤと対戦させる。
【００５１】
図１０は、対戦期間中に表示部３２に表示される画面の一例を示す図である。図１０に示す例では、表示部３２に表示される画面は、対戦相手情報表示部５１と、味方情報表示部５２とを含む。対戦相手情報表示部５１は、対戦相手に関する情報であり、特に対戦相手のグループの共有キャラクタに関する情報である。対戦相手情報表示部５１には、対戦相手の共有キャラクタの画像、体力値及び属性等が表示される。対戦相手の共有キャラクタの体力値は、図１０に示すように棒状のインジケータとして表示できるが、体力値の表示は、これに限られない。体力値は、対戦相手情報表示部５１に、数値として表示してもよい。
【００５２】
味方情報表示部５２には、プレイヤが所属するグループに関する情報及び／又はプレイヤが対戦で使用するゲーム媒体に関する情報が表示される。味方情報表示部５２には、プレイヤが所属するグループの他のプレイヤ又は他のプレイヤのゲーム媒体が表示される。また、味方情報表示部５２には、プレイヤが使用するカード等のゲーム媒体又は所定の枚数のカードからなるデッキ等が表示される。
【００５３】
対戦において、プレイヤは、ゲーム媒体を使用して、対戦相手のグループの共有キャラクタにダメージを与える。対戦処理部１９は、各プレイヤのゲーム媒体が、対戦相手のグループに対応付けられた共有キャラクタに与えたダメージを算出することにより、共有キャラクタの体力値を減少させる。対戦処理部１９は、共有キャラクタが撃破された場合、体力値を対戦前の値に戻し、一方のグループの共有キャラクタと、他方のグループに所属する各プレイヤとの対戦を継続する。また、対戦処理部１９は、各グループが、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数を、例えば記憶部１１に記憶させる。
【００５４】
対戦期間が終了すると、再び合成期間が開始する。合成期間に、各プレイヤは、再びクエストを行い、取得したアイテムを共有キャラクタに合成できる。ここで、合成処理部１８は、対戦期間が終了しても、共有キャラクタ管理部１７に記憶された各共有キャラクタが有するパラメータを第２のモードによるゲームの開始時点の値にリセットしない。すなわち、対戦期間終了後の合成期間では、各グループは、対戦期間前の合成期間に成長させた結果が反映された状態から、再びアイテムの合成を行って、共有キャラクタの各パラメータを増減させることができる。
【００５５】
２回目の合成期間が終了した後、２回目の対戦が行われる。２回目の対戦では、対戦処理部１９は、例えば、１回目の対戦とは異なるグループから構成されるように、対戦を行う組を決定してもよい。対戦処理部１９は、１回目の対戦の結果に基づいて、２回目の対戦の組を決定してもよい。対戦処理部１９は、撃破した回数がより近いグループ同士で２回目の対戦相手の組を決定してもよい。例えば、１回目の対戦で、Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤの各グループが対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数が、５回、２回、６回、３回の場合、対戦処理部１９は、２回目の対戦で、ＡグループとＣグループとを１つの組と決定し、ＢグループとＤグループとをもう１つの組と決定する。
【００５６】
また、対戦処理部１９は、上述の方法以外に、対戦相手の組を決定する時点における共有キャラクタのパラメータの合計値が近い２つのグループを対戦相手の組と決定してもよい。また、対戦処理部１９は、各グループに所属するプレイヤのゲーム媒体のパラメータの合計値に基づいて、対戦相手の組を決定してもよい。この場合、対戦処理部１９は、あるグループの対戦相手として、１回目の対戦期間には、このグループに所属するプレイヤのゲーム媒体のパラメータの合計値に最も近いゲーム媒体のパラメータの合計値を有するグループを対戦相手とし、２回目の対戦期間では、２番目に近いゲーム媒体のパラメータの合計値を有するグループを対戦相手とし、３回目の対戦期間では、３番目に近いゲーム媒体のパラメータの合計値を有するグループを対戦相手として決定してもよい。これにより、複数回の対戦期間において、異なるグループと対戦可能となる。なお、複数回の対戦期間において、同一のグループと繰り返し対戦を行ってもよい。対戦の組の決定方法は上述の例に限られず、対戦処理部１９は、無作為に決定する等、他の方法により対戦の組を決定してもよい。２回目の対戦期間でも、１回目の対戦期間と同様の方法で対戦が行われる。
【００５７】
２回目の対戦期間が終了すると、３回目の合成期間が開始する。３回目の合成期間が終了すると、３回目の対戦期間が開始する。３回目の合成期間及び対戦期間の詳細は、２回目の合成期間及び対戦期間と同様であるので、説明を省略する。
【００５８】
対戦処理部１９は、３回目の対戦期間が終了した場合、各グループが３回の対戦期間に、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、勝者を決定する。対戦処理部１９は、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数が最も多いグループを勝者として決定する。対戦処理部１９は、他の方法により勝者を決定してもよい。
【００５９】
次に、本実施の形態の情報処理装置１０の動作について、図１１を参照して説明する。図１１は、図１の情報処理装置１０が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【００６０】
第２のモードを開始するにあたり、制御部１２は、プレイヤの入力操作により又は自動的に、第２のモードを行う複数のグループを作成する（ステップＳ１０１）。作成されたグループは、図３に示すように、グループ管理部１３が管理するテーブルに登録される。
【００６１】
次に、制御部１２は、プレイヤの入力操作により又は自動的に、作成した各グループに所属するプレイヤを決定する（ステップＳ１０２）。各プレイヤは、図３に示すように、所属するグループに対応付けられた状態でグループ管理部１３が管理するテーブルに登録される。
【００６２】
そして、制御部１２は、各グループに共有キャラクタを付与する（ステップＳ１０３）。各共有キャラクタは、対応付けられたグループに対応付けられた状態で、図６に示すように、共有キャラクタ管理部１７が管理するテーブルに登録される。
【００６３】
各グループに共有キャラクタが付与されると、合成期間が開始される。合成期間では、クエスト処理部１５及び合成処理部１８が、各プレイヤの操作に基づいて合成期間を進行する（ステップＳ１０４）。クエスト処理部１５及び合成処理部１８が合成期間に行う処理の詳細については、図１２で説明する。
【００６４】
対戦処理部１９は、対戦期間が開始される前に、対戦を行うグループの組を決定する（ステップＳ１０５）。
【００６５】
そして、対戦処理部１９は、対戦期間中における対戦の処理を行う（ステップＳ１０７）。対戦処理部１９は、対戦で各グループが対戦相手に対応付けられた共有キャラクタを撃破した回数を、記憶部１１に記憶する。
【００６６】
対戦処理部１９は、対戦が所定の回数（本実施形態では３回）行われたか否かを判断する（ステップＳ１０７）。
【００６７】
対戦処理部１９は、対戦が３回行われていないと判断した場合（ステップＳ１０７のＮｏ）、ステップＳ１０４に移行し、再び合成期間が進行される。
【００６８】
対戦処理部１９は、対戦が３回行われたと判断した場合（ステップＳ１０７のＹｅｓ）、記憶部１１を参照して、各グループが共有キャラクタを撃破した回数を算出する（ステップＳ１０８）。
【００６９】
そして、対戦処理部１９は、ステップＳ１０８で算出した、各グループが共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、撃破した回数が多いグループを勝者として決定する（ステップＳ１０９）。
【００７０】
次に、合成期間に行われる処理について説明する。図１２は、図１の情報処理装置１０が合成期間に行う処理の一例を示すフローチャートである。
【００７１】
クエスト処理部１５は、合成期間中のプレイヤのクエストの進行に応じて、図４に示すように、クエスト進行ポイント管理部１４で各プレイヤに対応付けられたクエスト進行ポイントを増減させる（ステップＳ２０１）。
【００７２】
また、クエスト処理部１５は、所定の確率でアイテムを付与する（ステップＳ２０２）。付与されたアイテムは、図５に示すように、合成素材管理部１６が管理するテーブルにおいて、各プレイヤに対応付けて登録される。
【００７３】
プレイヤが、端末装置３０の入力部３１から、取得したアイテムを共有キャラクタに合成する操作の入力を行った場合、合成処理部１８は、プレイヤが選択した、合成により成長させるパラメータの種類を特定する（ステップＳ２０３）。
【００７４】
そして、合成処理部１８は、図６に示すような共有キャラクタ管理部１７で、特定した種類のパラメータの値を増加させる（ステップＳ２０４）。
【００７５】
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理装置１０によれば、グループに所属する複数のプレイヤは、グループに対応付けられた共有キャラクタにアイテムを合成することにより、共有キャラクタのパラメータを変化させる。共有キャラクタは複数種類のパラメータを有し、いずれの種類のパラメータを増加させるかは、各プレイヤの選択に委ねられている。そのため、共有キャラクタにアイテムを合成するに際し、各プレイヤは、グループの方針を共有するために、情報交換を多く行うことが期待される。このようにして、グループに所属するプレイヤ同士の協力関係を築きやすくなる。
【００７６】
また、アイテムは、クエストを進行させることにより得られるため、各プレイヤは、自らが有するゲーム媒体によらず、クエストを多く行うほどアイテムを入手しやすい。そのため、例えば、高い攻撃力を有するゲーム媒体を有しておらず、対戦期間においてグループの勝利に貢献しにくいと考えるプレイヤであっても、合成期間にクエストを行うことにより、自分が所属するグループに対応付けられた共有キャラクタの成長において貢献できる。これにより、情報処理装置１０により提供される第２のモードは、各プレイヤが有するゲーム媒体によらず、様々なプレイヤに参加する動機付けを与えることができる。従って、第２のモードにおいて、参加するプレイヤごとに様々な役割を果たすことができる。以上のように、本実施形態に係る情報処理装置１０によれば、グループで進行させるゲームの興趣性を向上可能である。
【００７７】
以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００７８】
上記実施形態においては、第１のモードと第２のモードとを有するゲームについて説明したが、情報処理装置１０は、上記実施形態における第２のモードを独立したゲームとしてプレイヤに提供してもよい。
【００７９】
上記実施形態においては、クエスト処理部１５がプレイヤに付与するアイテムは、共有キャラクタのパラメータを変化させるものであると説明したが、アイテムはこれに限られない。アイテムは、対戦期間中の共有キャラクタの体力値を回復させるものであってもよい。また、クエスト処理部１５が第１及び第２のクエストを有し、一定の確率で第２のクエストを進行させるものである場合に、アイテムは、プレイヤが使用した場合に、第２のクエストを進行させるものであってもよい。
【００８０】
また、上記実施形態においては、アイテム（合成素材）が１種類であるとして説明したが、アイテムは１種類である場合に限られない。プレイヤに付与されるアイテムは複数種類であってもよい。
【００８１】
アイテムが複数種類である場合、アイテムごとに、パラメータを増加させる大きさが異なっていてもよい。例えば、上記実施形態において、アイテムが第１、第２及び第３のアイテムの３種類である場合に、第１のアイテムを合成すると、パラメータは「５」増加し、第２のアイテムを合成すると、パラメータは「１０」増加し、第３のアイテムを合成すると、パラメータは「１５」増加するものであってもよい。また、クエスト処理部１５は、アイテムをプレイヤに付与する確率を、アイテムごとに異ならせてもよい。クエスト処理部１５は、第１のアイテムを第２のアイテムよりも高確率で付与し、第２のアイテムを第３のアイテムよりも高確率で付与してもよい。
【００８２】
また、複数種類のアイテムを組み合わせて、共有キャラクタに合成した場合、合成処理部１８は、パラメータの変化量又は変化率を増加又は減少させてもよい。例えば、第１のアイテムと第２のアイテムとを組み合わせて同時に共有キャラクタに合成した場合、合成処理部１８は、組み合わせずに合成した場合よりも「５」大きくパラメータを増加させてもよい。パラメータの変化量又は変化率は、アイテムの組み合わせによって異なってもよい。また、複数種類のアイテムを組み合わせて、共有キャラクタに合成した場合、合成処理部１８は、変化させるパラメータの種類を変更してもよい。例えば、第１のパラメータを変化させる第１のアイテムと、第２のパラメータを変化させる第２のアイテムとを組み合わせて同時に共有キャラクタに合成した場合、合成処理部１８は、第３のパラメータを変化させてもよい。このように、アイテムの組合せによってパラメータの変化における付加的な効果を生じさせることにより、各プレイヤに、他のプレイヤとの協力を促しやすくなる。そのため、グループ内の情報交換が活性化されやすくなる。
【００８３】
また、合成処理部１８は、アイテムを合成する各プレイヤに関する情報に基づいて、合成結果を変化させてもよい。合成処理部１８は、例えば、ゲーム中における職業が「戦士」であるプレイヤが、攻撃力パラメータを変化させるようアイテムを共有キャラクタに合成した場合、他の職業のプレイヤが攻撃力パラメータを変化させるようアイテムを共有キャラクタに合成した場合よりも、大きくパラメータを増加させてもよい。このように、各プレイヤは、自らに関する情報に基づいて、合成の結果変化させるパラメータを選択することにより、共有キャラクタのパラメータを効率的に上昇させることができる。そのため、アイテムの合成による効果を高めるために、どのプレイヤがどのパラメータを変化させるためにアイテムを共有キャラクタに合成するかについて、互いに相談する機会をプレイヤに与えやすく、グループ内の情報交換が活性化されやすくなる。
【００８４】
図１３は、合成素材管理部１６の変形例を示す図であり、アイテムが３種類の場合の合成素材管理部１６が管理するテーブルを示す図である。図１３に示すように、合成素材管理部１６は、プレイヤと、各プレイヤが取得したアイテムの数量を、アイテムの種類ごとに記憶する。クエスト処理部１５は、プレイヤにアイテムを付与した場合、合成素材管理部１６が管理するテーブルにおける付与したアイテムに対応する欄のアイテムの数量を増加させる。また、合成処理部１８は、プレイヤがアイテムを共有キャラクタに合成した場合、合成素材管理部１６が管理するテーブルにおける合成したアイテムに対応する欄のアイテムの数量を減少させる。
【００８５】
また、アイテムが複数種類である場合、アイテムごとに増加可能なパラメータの種類が対応付けられており、各アイテムは、対応付けられた種類のパラメータを増加させてもよい。上述のようにアイテムが３種類であり、上記実施形態のようにパラメータが３種類である場合、合成処理部１８は、第１のアイテムを合成すると第１のパラメータを増加させ、第２のアイテムを合成すると第２のパラメータを増加させ、第３のアイテムを合成すると第３のパラメータを増加させてもよい。
【００８６】
さらに、クエスト処理部１５は、各アイテムに対応付けられたクエストを提供し、各クエストを、プレイヤの選択に応じて進行させてもよい。すなわち、クエスト処理部１５は、第１、第２及び第３のクエストという３種類のクエストを提供する。３種類のクエストのいずれを進行させるかは、各プレイヤが選択できる。第１のクエストは、第１のアイテムに対応付けられており、第２のクエストは、第２のアイテムに対応付けられており、第３のクエストは、第３のアイテムに対応付けられている。クエスト処理部１５は、各クエストにおいて、それぞれ対応付けられたアイテムを付与する。つまり、クエスト処理部１５は、第１のクエストにおいて第１のアイテムを付与し、第２のクエストにおいて第２のアイテムを付与し、第３のクエストにおいて第３のアイテムを付与する。各アイテムは、共有キャラクタのパラメータの種類と対応付けられているため、各プレイヤは、共有キャラクタにおいて、増加させたいパラメータの種類に対応付けられたアイテムが付与されるクエストを選択して進行することが必要となる。この場合、グループの方針に応じて、どのパラメータを増加させるために、どのクエストをどの程度進行させるかを決定する必要があるため、ゲームの戦略性が多様化する。また、グループに所属する各プレイヤは、どのクエストを進行させるかを互いに相談して決定する必要があるため、グループ内の情報交換が活性化される。
【００８７】
また、アイテムは、合成によりパラメータを増加させるものに限られない。例えば、アイテムは、合成により、１種類のパラメータを増加させ、他の１種類のパラメータを減少させるものであってもよい。かかるアイテムにより、各プレイヤは、パラメータ同士の増減のトレードオフの関係を考慮してアイテムを合成する必要があるため、ゲームの戦略性が多様化し、プレイヤ同士の情報交換が活性化される。
【００８８】
また、アイテムは、共有キャラクタの属性を変更するものであってもよい。属性は、対戦における相性関係を示すものであり、火と水、獣と人等である。ここで、属性が、３竦みの関係を有する３種類の属性Ｘ、属性Ｙ及び属性Ｚであるとして説明する。属性Ｘは属性Ｙに対して優勢、属性Ｙは属性Ｚに対して優勢、属性Ｚは属性Ｘに対して優勢であるとする。対戦処理部１９は、対戦期間中の共有キャラクタの体力値の算出において、プレイヤのゲーム媒体から共有キャラクタに与えるダメージを、プレイヤのゲーム媒体及び共有キャラクタの属性に基づいて変化させることができる。ゲーム媒体が属性Ｘであり、共有キャラクタが属性Ｙである場合、属性Ｘは属性Ｙに対して優勢であるため、対戦処理部１９は、プレイヤのゲーム媒体から共有キャラクタに与えられるダメージに、所定の倍数（例えば２倍）を掛けて、共有キャラクタの体力値を算出する。このように、属性は、共有キャラクタの撃破に関し大きな影響を有するが、アイテムによりキャラクタの属性を変更可能とすることにより、各プレイヤは、対戦相手又は対戦相手のゲーム媒体に応じて、共有キャラクタの属性を変更できるため、ゲームの戦略性が多様化し、プレイヤ同士の情報交換が活性化される。
【００８９】
上記実施形態では、共有キャラクタは、３種類のパラメータを有するものとして説明したが、共有キャラクタのパラメータは３種類に限られない。共有キャラクタが有するパラメータは、１種類、２種類、又は４種類以上であってもよい。パラメータの種類が多いほど、プレイヤが増加させるパラメータの種類の選択肢が増えるため、ゲームの戦略性が多様化する。
【００９０】
共有キャラクタが複数種類のパラメータを有する場合、制御部１２は、各パラメータに基づいて、表示部３２に表示されるキャラクタの画像を異なるものとすることができる。制御部１２は、いずれの種類のパラメータの数値が最も高いかに基づいて、表示部３２に表示されるキャラクタの画像を異なるものとすることができる。また、制御部１２は、共有キャラクタの属性に応じて、表示部３２に表示されるキャラクタの画像を異なるものとすることができる。
【００９１】
クエスト処理部１５は、各プレイヤが有するゲーム媒体に応じて、プレイヤにアイテムを付与する確率及び／又は量を変動させてもよい。クエスト処理部１５は、例えばプレイヤのデッキに含まれるカードの攻撃力又は希少度を参照して、プレイヤのカードの攻撃力又は希少度が低いほど、高確率で及び／又は多くのアイテムを付与してもよい。これにより、カードの攻撃力又は希少度が低いプレイヤは、対戦期間に対戦相手の共有キャラクタに与えられるダメージが小さいため、グループに貢献しにくいが、合成期間にアイテムを多く取得できる可能性が高いため、所属するグループの共有キャラクタのパラメータをより大きく増加させうる。このようにして、ゲーム媒体の強弱によらず、各プレイヤが貢献しやすい部分をゲームに設けることにより、より多くのプレイヤの興趣性を高めることができる。
【００９２】
制御部１２は、グループに所属する各プレイヤが有するゲーム媒体に応じて、対応させる共有キャラクタの第２モードによるゲーム開始時点のパラメータの値を異なるものとすることができる。制御部１２は、例えばグループに所属する各プレイヤのデッキに含まれるカードの攻撃力を参照して、全体の攻撃力が小さいほど、共有キャラクタのゲーム開始前のパラメータの値を高くしてもよい。これにより、グループごとのゲーム媒体の強弱による格差を是正し、ゲームの勝敗への直接的な影響を軽減できる。
【００９３】
制御部１２は、グループに所属する各プレイヤが有するゲーム媒体に応じて、アイテムを合成することによるパラメータの増加幅を異なるものとすることができる。制御部１２は、例えばグループに所属する各プレイヤのデッキに含まれるカードの攻撃力を参照して、全体の攻撃力が小さいほど、アイテムを合成することによるパラメータの増加を大きくしてもよい。これにより、グループごとのゲーム媒体の強弱による格差を是正し、ゲームの勝敗への直接的な影響を軽減できる。
【００９４】
上記実施形態では、制御部１２は、各グループに１つの共有キャラクタを対応付けると説明したが、各グループに対応付けられる共有キャラクタは、１つに限られない。制御部１２は、２つ以上の共有キャラクタを各グループに対応付けてもよい。図１４は、共有キャラクタ管理部１７の変形例を示す図であり、制御部１２が、各グループに２つの共有キャラクタを対応付ける場合の共有キャラクタ管理部１７が管理するテーブルを示す図である。制御部１２は、ゲームを開始するにあたり、各グループＡ、Ｂ、Ｃ及びＤに、２つずつ共有キャラクタを対応付ける。各共有キャラクタは、固有の属性と、３種類のパラメータとを有する。合成処理部１８は、プレイヤによるアイテムの合成操作に基づき、属性を変更したり、パラメータを増減させたりする。アイテムの合成操作で、各プレイヤは、自らが所属するグループに対応付けられた２つの共有キャラクタのうち、いずれの共有キャラクタにアイテムを合成するかを選択する。共有キャラクタが２つの場合、各グループは、２つの共有キャラクタを等しく成長させるか、又は１つの共有キャラクタを優先的に成長させるか等の選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化し、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。
【００９５】
各グループに複数の共有キャラクタが対応付けられる場合、対戦では、１つのグループに所属するプレイヤと、他のグループに対応付けられた複数の共有キャラクタとが対戦を行ってもよい。また、１つのグループに所属するプレイヤと、他のグループに対応付けられた複数の共有キャラクタのうち、グループが選択した１つの共有キャラクタとが対戦を行ってもよい。
【００９６】
上記実施形態では、対戦処理部１９は、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、ゲームに勝利したグループを決定すると説明したが、勝利したグループの決定方法は、これに限られない。対戦処理部１９は、対戦相手のグループの共有キャラクタの撃破するまでに要した時間に基づいて、ゲームに勝利したグループを決定してもよい。すなわち、対戦処理部１９は、対戦相手のグループの共有キャラクタの撃破するまでに要した時間が最も短いグループを、ゲームに勝利したグループと決定する。また、共有キャラクタが体力値を有さない場合には、対戦処理部１９は、対戦相手のグループの共有キャラクタに与えたダメージの大きさに基づいて、ゲームに勝利したグループを決定してもよい。すなわち、対戦処理部１９は、対戦相手のグループの共有キャラクタに最も多くのダメージを与えたグループを、ゲームに勝利したグループと決定する。
【００９７】
クエスト処理部１５は、クエストにおいて、所定の確率で、プレイヤによるクエストの進行を妨げるキャラクタを出現させてもよい。クエスト処理部１５は、プレイヤによるクエストの進行を妨げるモンスターを出現させてもよい。プレイヤは、自分が有するゲーム媒体を使用して、モンスターと対戦を行う。プレイヤが対戦に勝利した場合、クエスト処理部１５は、プレイヤにアイテム又は何らかのポイント等を報酬として付与してもよい。
【００９８】
上記実施形態では、対戦処理部１９が、対戦を行う２つのグループからなる組を決定することにより、グループが対戦する共有キャラクタを決定するとして説明したが、グループが対戦する共有キャラクタの決定は、この方法に限られない。対戦処理部１９は、例えば、ゲームに参加するグループと、各グループに対応付けられた共有キャラクタとを、無作為に組み合わせることにより、グループが対戦する共有キャラクタを決定してもよい。すなわち、Ａグループに所属する各プレイヤとＢグループに対応付けられた共有キャラクタが対戦する場合、必ずしも、Ｂグループに所属する各プレイヤは、Ａグループに対応付けられた共有キャラクタと対戦しているとは限らない。対戦処理部１９は、Ｂグループが、Ａグループ以外の他のグループの共有キャラクタと対戦するように組み合わせてもよい。
【００９９】
また、対戦は、１つのグループに対応付けられた共有キャラクタと、他のグループに所属するプレイヤとで行われるものでなくてもよい。対戦は、共有キャラクタを共有するプレイヤ以外の他のプレイヤと行われてもよい。つまり対戦は、１つのグループに対応付けられた共有キャラクタと、グループとは関係ない一般のプレイヤ（例えば、当該グループに所属するプレイヤ以外のプレイヤ）との間で行われてもよい。
【０１００】
また、各プレイヤは、合成期間中に、他のグループに対応付けられた共有キャラクタに関する情報を閲覧できてもよい。共有キャラクタに関する情報は、例えば、共有キャラクタのパラメータ、画像、及び共有キャラクタに対応付けられた他のグループを示す情報等を含む。この場合、クエスト処理部１５は、他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧したプレイヤのクエスト進行ポイントを減少させてもよい。また、合成処理部１８は、他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧したプレイヤが所属するグループの共有キャラクタのパラメータを減少させてもよい。これにより、各グループは、自らのクエスト進行ポイントを減少させたり、グループの共有キャラクタのパラメータを減少させたりしてまでも、他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧するか否かという選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化する。また、いずれかのプレイヤが他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧した場合、そのプレイヤが所属するグループの他のプレイヤと閲覧した情報を共有するために、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。
【０１０１】
また、各プレイヤは、合成期間中に、他のグループに対応付けられた共有キャラクタが有するパラメータを減少させる操作を行うことができてもよい。この場合、クエスト処理部１５は、他のグループの共有キャラクタのパラメータを減少させたプレイヤのクエスト進行ポイントを減少させてもよい。また、合成処理部１８は、他のグループの共有キャラクタのパラメータを減少させたプレイヤが所属するグループの共有キャラクタのパラメータを、同様に減少させてもよい。これにより、各グループは、自らのクエスト進行ポイントを減少させたり、グループの共有キャラクタのパラメータを減少させたりしてまでも、他のグループの共有キャラクタのパラメータを減少させるか否かという選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化する。また、どのグループのどのパラメータを減少させるか等を決定するために、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。
【０１０２】
また、各プレイヤは、対戦期間中に、所属するグループに対応付けられた共有キャラクタを補助する操作を行うことができてもよい。あるプレイヤが、対戦中の共有キャラクタの体力値を回復させるアイテムを有するとする。このプレイヤは、対戦中の共有キャラクタに、このアイテムを使用することにより、共有キャラクタが撃破されることを防止したり、撃破されるまでの時間を長引かせたりすることができる。この場合、対戦処理部１９は、このプレイヤから、このプレイヤが対戦している他のグループの共有キャラクタへの攻撃を所定時間行えなくしてもよい。これにより、各グループは、自ら対戦する共有キャラクタに攻撃できるプレイヤを一時的に減らしてまでも、自らのグループに対応付けられた共有キャラクタを補助するか否かという選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化する。また、自らのグループに対応付けられた共有キャラクタの補助を行うかや、補助を行う場合、どのプレイヤが補助を行うか等を決定するために、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。
【０１０３】
また、表示部３２は、対戦期間中に、自らが所属するグループの共有キャラクタと他のグループとの対戦状況が確認できる情報を表示してもよい。対戦状況が確認できる情報は、共有キャラクタに与えられたダメージの値、共有キャラクタの残りの体力値及び共有キャラクタが撃破された回数等を含む。表示部３２は、その一部に対戦状況表示領域を設け、対戦状況表示領域に、対戦状況が確認できる情報として、共有キャラクタと他のグループとの対戦画面（バトル画像）を表示してもよい。対戦状況が確認できる情報は、プレイヤの入力に基づき、表示及び非表示を切り替えられるものであってもよい。
【０１０４】
また、対戦処理部１９は、各プレイヤの操作に基づいて、対戦中に、所定の回数（例えば１回）、所属するグループの各プレイヤのゲーム媒体のパラメータを所定時間上昇させてもよい。各プレイヤが、例えば表示部３２に表示された「応援ボタン」をクリックした場合、対戦処理部１９は、その後５分間、所属するグループの各プレイヤのゲーム媒体の攻撃力を２倍にして、所属するグループの各プレイヤのゲーム媒体から対戦相手の共有キャラクタに与えるダメージを算出することができる。
【０１０５】
また、上記実施形態において、ゲーム媒体（合成素材）を共有キャラクタに合成（付与）するものとして説明したが、ゲーム媒体の付与方法は合成に限られない。例えば、ゲーム媒体が武器等の装備品である場合、ゲーム媒体を共有キャラクタに装備させるために付与してもよい。かかる場合、付与したゲーム媒体の装備を解除可能としてもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態に係る情報処理システム１００において、ゲームの進行画面を、情報処理装置１０が生成したデータに基づき、端末装置３０に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置３０にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム１００は、情報処理装置１０と端末装置３０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１０７】
また、上記実施形態に係る情報処理装置１０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係る情報処理装置１０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置１０の記憶部１１に格納し、情報処理装置１０のＣＰＵによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
【０１０８】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる変化ステップと、
前記第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤとの対戦を管理する対戦ステップと
を実行させるプログラム。
［２］
前記ゲームは第１の期間と第２の期間とを有し、
前記変化ステップは、前記第１の期間に実行され、
前記対戦ステップは、前記第２の期間に実行される、
上記［１］に記載のプログラム。
［３］
前記記憶ステップは、複数の前記他のプレイヤの間で共有される他の第１のゲーム媒体と、前記他の第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶するステップを含み、
前記対戦ステップは、前記他の第１のゲーム媒体と前記プレイヤとの対戦を管理する、
上記［１］又は［２］に記載のプログラム。
［４］
前記ゲームの一部の所定のイベントを実行する前記プレイヤに、第２のゲーム媒体を付与する付与ステップを備え、
前記変化ステップは、前記第２のゲーム媒体に基づいて、前記パラメータを変化させる、
上記［１］乃至［３］のいずれか一項に記載のプログラム。
［５］
前記第１のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記変化ステップは、前記プレイヤが選択したいずれかの前記パラメータを変化させる、
上記［１］乃至［４］のいずれか一項に記載のプログラム。
［６］
前記第１のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記第２のゲーム媒体は、前記複数のパラメータのいずれかに対応付けられており、
前記変化ステップは、前記第２のゲーム媒体が対応付けられた前記パラメータを変化させる、
上記［４］に記載のプログラム。
［７］
前記イベントは複数存在し、
前記付与ステップは、前記プレイヤに前記第２のゲーム媒体を所定の確率で付与し、
前記所定の確率は、前記複数のクエストごとに異なることを特徴とする、上記［４］に記載のプログラム。
［８］
前記変化ステップを実行可能な期間に前記他の第１のゲーム媒体に関する情報を出力するステップを含む、上記［３］乃至上記［７］のいずれか一項に記載のプログラム。
［９］
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる変化ステップと、
前記第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤとの対戦を管理する対戦ステップと
を含む方法。
［１０］
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体が有するパラメータとを対応付けて記憶する共有キャラクタ管理部と、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる処理部と、
前記第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤとの対戦を管理する対戦管理部と
を備える情報処理装置。
【符号の説明】
【０１０９】
１０    情報処理装置
１１    記憶部
１２    制御部
１３    グループ管理部
１４    クエスト進行ポイント管理部
１５    クエスト処理部
１６    合成素材管理部
１７    共有キャラクタ管理部
１８    合成処理部
１９    対戦処理部
２０    通信部
３０    端末装置
３１    入力部
３２    表示部
３３    制御部
３４    通信部
４１    画像表示部
４２    能力表示部
４３    合成選択部
４４    アイテム数表示部
４５    合成ボタン
５１    対戦相手情報表示部
５２    味方情報表示部
１００    情報処理システム
【図１】
2018164800.tif 000003
【図２】
2018164800.tif 000004
【図３】
2018164800.tif 000005
【図４】
2018164800.tif 000006
【図５】
2018164800.tif 000007
【図６】
2018164800.tif 000008
【図７】
2018164800.tif 000009
【図８】
2018164800.tif 000010
【図９】
2018164800.tif 000011
【図１０】
2018164800.tif 000012
【図１１】
2018164800.tif 000013
【図１２】
2018164800.tif 000014
【図１３】
2018164800.tif 000015
【図１４】
2018164800.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成30年9月3日(2018.9.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のグループに関する情報とプレイヤに対応付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報とを記憶部に記憶し、
各グループに所属する複数のプレイヤに関する情報を第１の管理部に記憶し、
前記各グループに関連付けられたグループゲーム媒体に関する情報を第２の管理部に記憶し、
前記第２の管理部に記憶された前記グループゲーム媒体の内から、各グループと対戦する対戦相手を決定し、
前記各グループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられたプレイヤゲーム媒体と各グループの対戦相手として決定されたグループゲーム媒体との各対戦の進行を処理すること、
を情報処理装置に実行させ、
前記対戦相手の決定において、前記第２の管理部に記憶された各グループゲーム媒体が各グループゲーム媒体に関連付けられたグループ以外の一つのグループと対戦するように、前記対戦相手が決定される、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記各対戦の進行の処理において、前記各グループに対応する前記各対戦の処理を同時に処理する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記記憶部は、３以上のグループに関する情報とプレイヤに対応付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報とを記憶する、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記グループゲーム媒体に関する情報は、前記グループゲーム媒体のパラメータを示す情報を含み、
前記情報処理装置に、
プレイヤによる所定の入力に基づいて、複数種類の特定のゲーム媒体の中から一つの特定のゲーム媒体を当該プレイヤに対応付け、
前記各グループに所属するプレイヤの入力に基づいて、当該入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体に応じて、前記各グループに関連付けられたグループゲーム媒体の前記パラメータを変化させる、ことを実行させ、
前記パラメータの変化は、前記入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体のうち、当該プレイヤによって選択された特定のゲーム媒体の組み合わせに応じて異なり、
前記各対戦の進行の処理において、前記各グループの前記対戦の勝敗は、前記各グループに関連付けられた前記グループゲーム媒体のパラメータによって決定する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記一つの特定のゲーム媒体の対応付けにおいて、前記対戦とは異なる所定のイベントを実行した前記プレイヤに、前記一つの特定のゲーム媒体を対応付ける、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記グループゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記パラメータの変化において、前記各グループに所属するプレイヤが複数の前記パラメータの中から選択したいずれかの前記パラメータを変化させる、
請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記グループゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記特定のゲーム媒体は、複数の前記パラメータのいずれかに対応付けられており、
前記パラメータの変化において、前記特定のゲーム媒体が対応付けられた前記パラメータを変化させる、
請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項８】
前記イベントは複数存在し、
前記一つの特定のゲーム媒体の対応付けにおいて、前記プレイヤに前記一つの特定のゲーム媒体を所定の確率で付与し、
前記所定の確率は、前記複数のイベントごとに異なることを特徴とする、請求項５に記載のプログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置に、前記パラメータを変化させる処理を実行可能な期間に前記グループゲーム媒体に関する情報を、当該グループゲーム媒体に関する情報に関連付けられたグループと異なる他のグループに所属するプレイヤに提示することを実行させる、請求項４〜８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
記憶部、第１及び第２の管理部を有する情報処理装置の制御方法であって、
複数のグループに関する情報とプレイヤに対応付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報とを前記記憶部に記憶し、
各グループに所属する複数のプレイヤに関する情報を前記第１の管理部に記憶し、
前記各グループに関連付けられたグループゲーム媒体に関する情報を前記第２の管理部に記憶し、
前記第２の管理部に記憶された前記グループゲーム媒体の内から、各グループと対戦する対戦相手を決定し、
前記各グループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられたプレイヤゲーム媒体と各グループの対戦相手として決定されたグループゲーム媒体との各対戦の進行を処理すること、
を含み、
前記対戦相手の決定において、前記第２の管理部に記憶された各グループゲーム媒体が各グループゲーム媒体に関連付けられたグループ以外の一つのグループと対戦するように、前記対戦相手が決定される、
ことを特徴とする方法。
【請求項１１】
複数のグループに関する情報とプレイヤに対応付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報とを記憶する記憶部と、
各グループに所属する複数のプレイヤに関する情報を記憶する第１の管理部と、
前記各グループに関連付けられたグループゲーム媒体に関する情報を記憶する第２の管理部と、
前記第２の管理部に記憶された前記グループゲーム媒体の内から、各グループと対戦する対戦相手を決定し、前記各グループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられたプレイヤゲーム媒体と各グループの対戦相手として決定されたグループゲーム媒体との各対戦の進行を処理する対戦処理部とを備え、
前記対戦処理部は、前記第２の管理部に記憶された各グループゲーム媒体が各グループゲーム媒体に関連付けられたグループ以外の一つのグループと対戦するように、前記対戦相手を決定する
ことを特徴とする情報処理装置。