(57)【要約】【課題】ゲームの進行により消費されるパラメータの値がゲーム進行に応じた消費値未満であってもゲームを進行させることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、ゲームを進行させるための操作入力があった場合に、プレーヤの所定のパラメータの値が所定の基準値以上である場合に所定のパラメータからゲーム進行に応じた消費値を減算してゲームを進行させるゲーム進行制御部と、時間経過に応じて所定のパラメータの値を増加させる回復制御部とを含む。所定の基準値は、ゲーム進行に応じた消費値未満の値である。【選択図】図５
2018143578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを進行させるための操作入力があった場合に、プレーヤの所定のパラメータの値が所定の基準値以上である場合に前記パラメータからゲーム進行に応じた消費値を減算して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて前記パラメータの値を増加させる回復制御部としてコンピュータを機能させ、
前記基準値は、前記消費値未満の値であることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記回復制御部は、
所定の回復アイテムが使用された場合に前記パラメータの値を増加させ、前記回復アイテムが課金で購入されたものであるか否かに応じて回復値を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記回復制御部は、
前記回復アイテムが課金で購入されたものである場合、当該回復アイテムに応じた値まで前記パラメータの値を増加させ、前記回復アイテムが課金で購入されたものでない場合、当該回復アイテムに応じた値だけ前記パラメータの値を増加させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記パラメータの値が前記基準値以上であり前記消費値未満である場合に前記パラメータから前記消費値を減算して前記ゲームを進行させた以降は、前記パラメータの値が前記消費値以上になるまで、前記ゲームの進行を許容しないことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記パラメータの値が前記消費値未満である場合、前記パラメータの値が前記基準値以上であり且つプレーヤが所定の回復アイテムを保有している場合のみ、前記パラメータから前記消費値を減算して当該ゲームを進行させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
ゲームを進行させるための操作入力があった場合に、プレーヤの所定のパラメータの値が所定の基準値以上である場合に前記パラメータからゲーム進行に応じた消費値を減算して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて前記パラメータの値を増加させる回復制御部とを含み、
前記基準値は、前記消費値未満の値であることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている。
【０００３】
このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲームパラメータとして「行動ポイント」と呼ばれるポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタになんらかの行動をさせてゲームを進行するものが知られている。行動ポイントの残量がゲームの進行に必要な消費量未満になると、プレーヤキャラクタに行動させることができなくなるが、時間経過に応じて自動回復する機能がある。（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−９７７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームでは、行動ポイントの残量がゲームの進行に必要な消費量未満になった場合、行動ポイントの残量が当該消費量以上になるまで自動回復を待っていなければならなかった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行により消費されるパラメータの値がゲーム進行に応じた消費値未満であってもゲームを進行させることが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、ゲームを進行させるための操作入力があった場合に、プレーヤの所定のパラメータの値が所定の基準値以上である場合に前記パラメータからゲーム進行に応じた消費値を減算して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御部と、時間経過に応じて前記パラメータの値を増加させる回復制御部としてコンピュータを機能させ、前記基準値は、前記消費値未満の値であることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤの所定のパラメータの値がゲーム進行に応じた消費値未満であっても所定の基準値以上であれば所定のパラメータから消費値を減算してゲームを進行させる。すなわち、所定のパラメータの値が負の値となることを許容する。これにより、プレーヤは所定のパラメータの値が消費値以上になるまで自動回復を待つことなくゲームを進行させることができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記回復
制御部は、所定の回復アイテムが使用された場合に前記パラメータの値を増加させ、前記回復アイテムが課金で購入されたものであるか否かに応じて回復値を変化させてもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤは回復量の異なる課金の回復アイテムと非課金の回復アイテムのいずれを使用するかを選択することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記回復制御部は、前記回復アイテムが課金で購入されたものである場合、当該回復アイテムに応じた値まで前記パラメータの値を増加させ、前記回復アイテムが課金で購入されたものでない場合、当該回復アイテムに応じた値だけ前記パラメータの値を増加させてもよい。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤは、回復アイテムに応じた値まで所定のパラメータの値を増加させる課金の回復アイテムを使用するか、回復アイテムに応じた値だけ所定のパラメータの値を増加させる非課金の回復アイテムを使用するかを選択することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム進行制御部は、前記パラメータの値が前記基準値以上であり前記消費値未満である場合に前記パラメータから前記消費値を減算して前記ゲームを進行させた以降は、前記パラメータの値が前記消費値以上になるまで、前記ゲームの進行を許容しないようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、消費値の減算により所定のパラメータの値が負の値となることが連続して発生することを防止することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム進行制御部は、前記パラメータの値が前記消費値未満である場合、前記パラメータの値が前記基準値以上であり且つプレーヤが所定の回復アイテムを保有している場合のみ、前記パラメータから前記消費値を減算して当該ゲームを進行させてもよい。
【００１６】
本発明によれば、所定の回復アイテムを保有するプレーヤは所定のパラメータの値が消費値以上になるまで自動回復を待つことなくゲームを進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】本実施形態の手法について説明するための図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２０】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２１】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００２２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２３】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２４】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２５】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報やアイテムに関する情報、プレーヤのゲームパラメータ（所定のパラメータ）の値を、プレーヤ情報として格納する。
【００２６】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２７】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報（アカウント情報、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を行う。処理部２０
０は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、回復制御部２１２、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００２８】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームを進行させるための操作入力（入力情報）を端末１０から受信した場合に、当該端末１０のプレーヤの所定のパラメータの値が所定の基準値以上である場合に前記パラメータからゲーム進行に応じた消費値（ゲーム進行と引き換えに消費される消費値）を減算して当該ゲームを進行させる制御を行う。所定の基準値は、０より大きく前記消費値（ゲーム進行に応じた消費値が複数設定されている場合には、そのうちの最大の消費値）未満の値である。ゲームを進行させる制御とは、例えば、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタに所与の行動を実行させる制御や、ゲーム空間に敵キャラクタやアイテムを出現させる制御、プレーヤが選択したゲームステージを当該プレーヤに対しプレイ可能にさせる制御等をいう。
【００２９】
また、ゲーム進行制御部２１０は、所定のパラメータの値が基準値以上であり前記消費値未満である場合に行動パラメータから消費値を減算した以降は、所定のパラメータの値が前記消費値以上になるまで、ゲームの進行を許容しない（ゲームを進行させない）ようにしてもよい。
【００３０】
回復制御部２１２は、時間経過に応じて前記パラメータの値を所定の上限値を限度として増加させる。また、回復制御部２１２は、プレーヤによって所定の回復アイテムが使用された（消費された）場合に、前記パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる。回復アイテムによる前記パラメータの増加量（回復値）は、当該回復アイテムが課金で購入されたものであるか否かに応じて異なる。
【００３１】
画像生成部２２０は、処理部２００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部２００によって、通信部２９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００３２】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部２００によって、通信部２９６を介して各端末１０に送信される。
【００３３】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３６】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機
能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３８】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４０】
処理部１００は、通信制御部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４１】
通信制御部１１０は、入力部１５０からの入力情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０からの画像生成用データと音生成用データとを受信する処理を行う。画像生成部１２０は、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づきゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。また、音生成部１３０は、サーバ２０から受信した音生成用データに基づきＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４２】
なお、端末１０の処理部１００が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、所定のパラメータの減算及び回復処理等を行って、格納部２７２のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ（所定のパラメータ、収集或いは使用されたアイテム等に関するデータ）の更新処理を行うように構成してもよい。
【００４３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４４】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤにはゲームパラメータとして行動パラメータ（所定のパラメータの一例）が設定されており、プレーヤがゲームを進行させるための操作入力を行うと、行動パラメータからゲーム進行に応じた消費値が減算されて当該ゲームが進行する（ゲーム進行が許容される）。例えば、ゲームステージに消費値が設定されている場合、プレーヤがゲームステージを選択する操作を行うと、行動パラメータから当該ゲームステージに設定された消費値が減算されて当該ゲームステージがプレイ可能になる。なお、行動パラメータの値は時間経過とともに所定の上限値を限度として自動的に回復（増加）する。
【００４５】
例えば、図４（Ａ）に示すように、行動パラメータの値が「２５」であるときに、消費値が「２０」であるゲームステージを選択する操作が行われると、図４（Ｂ）に示すように、行動パラメータから消費値「２０」が減算されて行動パラメータの値は「５」となり、当該ゲームステージのプレイが可能となる。なお、ここでは行動パラメータの上限値を「１００」としている。
【００４６】
従来のゲームシステムでは、行動パラメータの値がゲーム進行に応じた消費値未満である場合には、ゲームを進行させることができず（ゲームを進行させるための操作入力が受
け付けられず）、プレーヤは、行動パラメータの値が消費値以上になるまで自動回復を待っていなければならなかった。
【００４７】
本実施形態のゲームシステムでは、行動パラメータの値が消費値未満であっても所定の基準値以上であれば、ゲームを進行させるための操作入力を受け付ける（すなわち、行動パラメータの値が負の値となることを許容する）。基準値は０より大きく消費値未満の値であればよいが、ここでは、所定の基準値を「１」とした場合について説明する。
【００４８】
例えば、図４（Ｂ）に示す例においてプレーヤが消費値「２０」のゲームステージを選択する操作を行うと、図４（Ｃ）に示すように、行動パラメータから消費値「２０」が減算されて行動パラメータの値は「−１５」となり、当該ゲームステージのプレイが可能となる。
【００４９】
このように本実施形態のゲームシステムでは、行動パラメータの値がゲーム進行に応じた消費値未満であっても所定の基準値以上であれば、ゲームを進行させるための操作入力が受け付けられるため、プレーヤは行動パラメータの値が消費値以上になるまで自動回復を待つことなくゲームを進行させることができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
【００５０】
なお、一度行動パラメータの値が負の値になった以降は、行動パラメータの値がゲーム進行に応じた消費値以上に回復するまで、ゲームを進行させるための操作入力は受け付けられない。例えば、図４（Ｃ）に示す例において行動パラメータの値が負の値から「１」（基準値）まで回復したとしてもゲームステージを選択する操作入力は受け付けられず、行動パラメータの値が「２０」（ゲームステージの消費値）以上に回復して初めて、ゲームステージを選択する操作入力が受け付けられる。このようにすると、消費値の減算により行動パラメータの値が負の値となることが連続して発生することを防止することができる。
【００５１】
また、プレーヤは、所定の回復アイテムを使用（消費）することで行動パラメータの値を上限値を限度として回復させることができる。回復アイテムには、プレーヤがゲーム内で購入した課金の回復アイテムと、プレーヤに無償で付与された非課金の回復アイテムがある。課金の回復アイテムと非課金の回復アイテムとでは設定される回復値が異なり、例えば、プレーヤが非課金の回復アイテムを使用すると行動パラメータの値は一定値だけ回復され、課金の回復アイテムを使用すると行動パラメータの値は上限値まで回復（全回復）する。
【００５２】
例えば、図４（Ｃ）に示す例において非課金の回復アイテムを使用すると、図４（Ｄ）に示すように、行動パラメータの値「−１５」に一定値（ここでは、「１００」とする）が加算されて行動パラメータの値は「８５」となる。また、図４（Ｃ）に示す例において課金の回復アイテムを使用すると、図４（Ｅ）に示すように、行動パラメータの値は「−１５」から上限値「１００」まで回復する。
【００５３】
このように、プレーヤは、回復アイテムに応じた値（一定値）だけ行動パラメータの値を増加させる非課金の回復アイテムを使用するか、回復アイテムに応じた値（例えば、上限値）まで所定のパラメータの値を増加させる課金の回復アイテムを使用するかを状況に応じて任意に選択することができる。
【００５４】
また、本実施形態のゲームシステムでは、行動パラメータの値がゲーム進行に応じた消費値以上である場合には、無条件で行動パラメータから当該消費値を減算してゲームを進行させ、行動パラメータの値が当該消費値未満である場合には、行動パラメータの値が基
準値以上であり且つプレーヤが課金の回復アイテムを保有していることを条件として、行動パラメータから当該消費値を減算して（行動パラメータの値が負の値となることを許容して）ゲームを進行させてもよい。これにより、課金の回復アイテムを保有するプレーヤの利便性を向上することができる。
【００５５】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（サーバ２０）の処理の一例について図５のフローチャートを用いて説明する。
【００５６】
まず、ゲーム進行制御部２１０は、端末１０から、ゲームを進行させるための入力情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０）。当該入力情報を受信しなかった場合（ステップＳ１０のＮ）には、ステップＳ２２に移行する。
【００５７】
当該入力情報を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、ゲーム進行制御部２１０は、格納部２７２に格納されたプレーヤ情報を参照して、プレーヤの行動パラメータの値がゲーム進行に応じた消費値以上であるか否かを判断し（ステップＳ１２）、行動パラメータの値が当該消費値未満である場合（ステップＳ１２のＮ）には、行動パラメータの値が所定の基準値（例えば、１）以上であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。行動パラメータの値が基準値以上である場合（ステップＳ１４のＹ）には、ゲーム進行制御部２１０は、格納部２７２に格納されたプレーヤ情報を参照して、プレーヤが所定の回復アイテム（例えば、課金の回復アイテム）を保有しているか否かを判断する（ステップＳ１６）。行動パラメータの値が基準値未満である場合（ステップＳ１４のＮ）、プレーヤが所定の回復アイテムを保有していない場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ２２に移行する。
【００５８】
行動パラメータの値が消費値以上である場合（ステップＳ１２のＹ）、プレーヤが所定の回復アイテムを保有している場合（ステップＳ１６のＹ）には、ゲーム進行制御部２１０は、行動パラメータから消費値を減算して、プレーヤ情報として格納された行動パラメータの値を更新し（ステップＳ１８）、ゲームを進行させる制御を行う（ステップＳ２０）。なお、プレーヤが所定の回復アイテムを保有している場合であっても、行動パラメータの値が負の値からの回復途中であり消費値に達していない場合には、ゲームの進行を許容しないようにしてもよい。
【００５９】
次に、回復制御部２１２は、所定時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ２２）、所定時間が経過した場合（ステップＳ２２のＹ）には、行動パラメータの値を上限値を限度として所定量増加させ、プレーヤ情報として格納された行動パラメータの値を更新する（ステップＳ２４）。
【００６０】
次に、回復制御部２１２は、端末１０から回復アイテムの使用を指示する入力情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ２６）、当該入力情報を受信した場合（ステップＳ２６のＹ）には、行動パラメータの値を上限値を限度として回復アイテムに応じた値まで（或いは、回復アイテムに応じた値だけ）増加させ、プレーヤ情報として格納された行動パラメータの値を更新する（ステップＳ２８）。
【００６１】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００６２】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  通信制御部、１２０  画像生成部
、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２１２  回復制御部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６
通信部
【図１】
2018143578.tif 000003
【図２】
2018143578.tif 000004
【図３】
2018143578.tif 000005
【図４】
2018143578.tif 000006
【図５】
2018143578.tif 000007