(57)【要約】【課題】遊技制御手段から演出制御手段への情報を遊技を可能とするために活用すること。【解決手段】遊技媒体が入賞可能な第１状態と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態とに変化可能な可変入賞手段と、可変入賞手段へ所定数の遊技媒体が入賞したときに、可変入賞手段を第１状態から第２状態に制御し、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、所定数を特定可能な所定数指令情報を、当該遊技機の起動時に演出制御手段に送信し、遊技制御手段からの指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段は、遊技制御手段からの所定数指令情報に基づいて所定数よりも多い遊技媒体が可変入賞手段に入賞したことに関連して特定演出を実行する。【選択図】図５２
2018164774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第１状態と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段へ所定数の遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段を前記第１状態から前記第２状態に制御する可変入賞制御手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数を特定可能な所定数指令情報を、当該遊技機の起動時に前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの前記所定数指令情報に基づいて前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことに関連して特定演出を実行し、
前記特定演出は、第１演出手段により実行される第１特定演出と、前記第１演出手段とは異なる第２演出手段により実行される第２特定演出とを含み、
前記演出制御手段は、さらに、
所定条件が成立したことに基づいて、前記第１特定演出を制限する第１制限期間と、前記第２特定演出を制限する第２制限期間とを設定する設定手段を備え、
前記演出制御手段は、さらに、
前記第１特定演出を実行するときに、前記第１制限期間内であれば前記第１特定演出を実行せず、前記第１制限期間外であれば前記第１特定演出を実行するように、前記第１特定演出の実行を制限する第１特定演出制限手段と、
前記第２特定演出を実行するときに、前記第２制限期間内であれば前記第２特定演出を実行せず、前記第２制限期間外であれば前記第２特定演出を実行するように、前記第２特定演出の実行を制限する第２特定演出制限手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の起動時に、メイン制御基板が対応する遊技機の機種識別情報を示すコマンドを送信し、サブ制御基板が対応する遊技機の機種識別情報および受信したコマンドで示される機種識別情報が異なる場合は、遊技が不能とされる遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１２５０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機においては、メイン制御基板（遊技制御手段）からサブ制御基板（演出制御手段）に送信される機種識別情報は、遊技を不能とするためにしか活用されていない。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段から演出制御手段への情報を遊技を可能とするために活用することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態，高開放状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞可能な第１状態（たとえば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂ、普通可変入賞球装置６Ｂ）と、
前記可変入賞手段へ所定数（たとえば、入賞上限判定値＝１０個）の遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段を前記第１状態から前記第２状態に制御する可変入賞制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、図２３のステップＳ１２７）と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記遊技制御手段からの指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数を特定可能な所定数指令情報（たとえば、大入賞口規定入賞数コマンド）を、当該遊技機の起動時に前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの前記所定数指令情報に基づいて前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したこと（たとえば、いわゆるオーバー入賞）に関連して特定演出（たとえば、「＋１５」などのオーバー入賞に対する賞球数の表示、オーバー入賞音の出力）を実行し（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３７のステップＳ８２７、図４２のステップＳ９１８、図３８（Ｂ）参照）、
前記特定演出は、第１演出手段により実行される第１特定演出と、前記第１演出手段とは異なる第２演出手段により実行される第２特定演出とを含み、
前記演出制御手段は、さらに、
所定条件が成立したことに基づいて、前記第１特定演出を制限する第１制限期間と、前記第２特定演出を制限する第２制限期間とを設定する設定手段を備え、
前記演出制御手段は、さらに、
前記第１特定演出を実行するときに、前記第１制限期間内であれば前記第１特定演出を実行せず、前記第１制限期間外であれば前記第１特定演出を実行するように、前記第１特定演出の実行を制限する第１特定演出制限手段と、
前記第２特定演出を実行するときに、前記第２制限期間内であれば前記第２特定演出を実行せず、前記第２制限期間外であれば前記第２特定演出を実行するように、前記第２特定演出の実行を制限する第２特定演出制限手段とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、演出制御手段に複数の遊技制御手段を組合わせることができる場合に、遊技制御手段に対応する所定数が演出制御手段に記憶されていないとしても、遊技機の起動時に遊技制御手段から演出制御手段へ送信される所定数指令情報に基づいて、所定数よりも多い遊技媒体が可変入賞手段に入賞したことに関連して、演出制御手段が特定演出を実行することができる。その結果、遊技制御手段から演出制御手段への情報を遊技を可能とするために活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記所定数指令情報は、前記所定数と異なる情報（たとえば、スペック、賞球数）も特定可能である。
【０００９】
このような構成によれば、遊技制御手段に対応する所定数と異なる情報が演出制御手段に記憶されていない場合に、遊技制御手段から所定数指令情報を送信するだけで、所定数と異なる情報を、演出制御手段が特定することができる。このため、所定数と異なる情報を特定可能で演出制御手段に送信される情報を、予め遊技制御手段に記憶しておく必要がなくすることができる。その結果、所定数と異なる情報を特定可能で演出制御手段に送信される情報を記憶しておくための遊技制御手段の記憶容量の増大を防ぐことができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記可変入賞手段への遊技媒体の入賞に対して予め定められた数の遊技媒体（たとえば、１個の入賞に対して１５個の賞球）を払出す払出手段（たとえば、払出制御基板３７、球払出装置９７）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定演出として、前記所定数よりも多い入賞に対して前記払出手段によって払出された遊技媒体の数（たとえば、払出された遊技媒体の数を示唆できるものであればよい。第１大入賞口，第２大入賞口への入賞に対する賞球の払出数に限定されず、さらに、大当り中の第１始動入賞口，第２始動入賞口，一般入賞口への入賞に対する賞球の払出数を加算した数であってもよい。また、入賞に対する賞球の払出数から遊技領域に打ち込まれた遊技球の数を差し引いた遊技者の獲得球数であってもよい。）を表示する演出を実行する。
【００１１】
このような構成によれば、可変入賞手段への所定数を超えた入賞に対して払出された遊技媒体の数を表示する演出の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
複数の演出手段（たとえば、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９）をさらに備え、
前記演出制御手段は、複数の前記演出手段を制御することによって前記特定演出を実行する。
【００１３】
このような構成によれば、所定数指令情報が送信されない場合は、演出制御手段によって特定演出を実行することができないが、所定数指令情報が送信されるので、所定数指令情報に基づいて複数の演出手段が制御されることによって特定演出が実行可能となる。その結果、遊技制御手段から演出制御手段への情報を活用して、複数の演出手段によって遊技の興趣を向上させることができる。
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態において所定情報を表示する所定情報表示手段と、
前記演出制御手段による前記特定演出の実行に関連して、前記所定情報表示手段によって表示されている前記所定情報に作用する作用演出を実行する作用演出実行手段とをさらに備える。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】入賞時判定結果通知コマンドの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。
【図２３】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】開放中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】賞球数表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】大当り中賞球数、連チャン中賞球数、オーバー入賞賞球数、および、合算演出を示す表示画面図である。
【図３９】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】オーバー入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】オーバー入賞報知サブ処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】累積オーバー入賞球数報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。
【図４５】大当り遊技状態におけるオーバー入賞の報知の制限を示す表示画面図である。
【図４６】大当り遊技状態におけるオーバー入賞の報知の制限を示すタイミングチャートである。
【図４７】オーバー入賞報知処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４８】オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。
【図４９】オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。
【図５０】オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。
【図５１】大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。
【図５２】大入賞口規定入賞数コマンドを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２１】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字に対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２３】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の１つ）に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
また、画像表示装置５の表示領域には、累積オーバー入賞球数表示エリア５Ａが配置されている。累積オーバー入賞球数表示エリア５Ａには、累積オーバー入賞球数（後述）や累積オーバー入賞球数に応じた画像等が表示される。また、画像表示装置５の表示領域には、累積賞球数表示エリア５Ｂが配置されていてもよい。累積賞球数表示エリア５Ｂには、累積賞球数（後述）や累積賞球数に応じた画像等が表示される。
【００２６】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７Ａが設けられている。普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの右方には、特別可変入賞球装置７Ｂが設けられている。特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂは、それぞれ、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２Ａ，８２Ｂによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。以下、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂの大入賞口を、それぞれ、第１大入賞口および第２大入賞口ともいう場合がある。第１大入賞口および第２大入賞口を総称する場合は単に大入賞口という。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂでは、それぞれ、大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ，８２Ｂがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂでは、それぞれ、大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ，８２Ｂがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂのそれぞれの大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂによって検出される。カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂにおいて大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂにおいて大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
右方の特別可変入賞球装置７Ｂは、後述する大当り遊技状態の所定回目（本実施の形態では５回目）のラウンド遊技において開放状態とされる。特別可変入賞球装置７Ｂの大入賞口を通過した遊技球は、図２に示すようにカウントスイッチ２３Ｂの直下の特別領域（いわゆる「Ｖ領域」）に設けられた特別領域スイッチ２４によって検出される。特別領域スイッチ２４によって遊技球が検出されたことに基づき、当該大当り遊技状態の終了時に確変状態に制御される。
【００３４】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
【００４６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７Ａまたは特別可変入賞球装置７Ｂの大入賞口扉が開放されて、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口が開放状態とされる。これにより、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態とするラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）が実行される。
【００４８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂを遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４９】
なお、本実施形態では、ラウンドの実行回数が「１６」となる大当り遊技状態を１６Ｒ（ラウンド）大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「６」となる大当り遊技状態を６Ｒ（ラウンド）大当り状態ともいう。
【００５０】
また、本実施の形態においては、特別可変入賞球装置７Ｂの大入賞口扉が５ラウンド目で開放され、５ラウンド目以外では特別可変入賞球装置７Ａの大入賞口扉が開放される。特別可変入賞球装置７Ｂに設けられた特別領域の特別領域スイッチ２４によって遊技球の通過が検出されると、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御される。
【００５１】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は６Ｒ大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、１６Ｒ大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として６Ｒ大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、６Ｒ大当り状態に制御される。
【００５２】
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となったことに基づく１６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「１６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、１６Ｒ大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となったことに基づく６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、６Ｒ大当り状態では、１６Ｒ大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、１６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。一方、６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。
【００５３】
大入賞口を第１状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第１状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂの大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第１個数（本実施の形態においては予め定められた入賞上限判定値）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂの大入賞口扉は、第１期間よりも短い第２期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第２個数（本実施の形態においては予め定められた入賞上限判定値）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
【００５４】
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で変化させる第１大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第２変化態様で変化させる第２大当り状態とを設けてもよい。一例として、第１大当り状態と第２大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「１６」であるものの、第１大当り状態では１６回のラウンドの全部にて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させる一方、第２大当り状態では１６回のラウンドのうち６回のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させた後、残り１０回のラウンドでは大入賞口を第２変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第１大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる一方、第２大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われてもよい。
【００５５】
例えば１６Ｒ大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、６Ｒ大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態として６Ｒ大当り状態と１６Ｒ大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
【００５６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５７】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５８】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６０】
本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６６】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ大当り図柄と６Ｒ大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ大当り状態となるか６Ｒ大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第１大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第２大当り」の可変表示態様と称される。
【００６８】
本実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、所定回目のラウンド遊技で特別可変入賞球装置７Ｂの大入賞口の特別領域を遊技球が通過していれば、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り遊技状態に制御される確率）を通常状態（通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する）よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態（パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態）である。また、時短状態とは、高開放制御（後述）や時短制御（後述）が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。
【００６９】
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後、確変状態に制御される場合には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置６Ａが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置６Ａが拡大開放状態となる頻度が高められ、第２始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか１つの制御が行われるようにしてもよいし、２つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなると共に第２特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約（圧縮、低減）することができる。
【００７０】
つまり、本実施形態では、特別可変入賞球装置７Ｂの大入賞口の特別領域を遊技球が通過していれば、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、特別領域の遊技球の通過を条件に、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。
【００７１】
また、本実施形態では、確変制御が行われる確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、上述したように、特別領域の遊技球の通過を条件に、大当り遊技状態が終了した後に、再び確変状態に制御される。
【００７２】
また、本実施形態では、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態は、確変制御が終了するときに終了する。即ち、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了する。
【００７３】
なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態（通常状態）とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態（通常状態）に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態（通常状態）に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態（高確高ベース状態、高確低ベース状態）は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。
【００７４】
また、本実施形態では、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了すると説明したが、これに限定されない。例えば、高開放制御（時短制御も同様）は、確変制御が終了するより後に（遅く）、又は、確変制御が終了するよりも前に（早く）、終了するものであってもよい。例えば、確変状態については、所定回数（例えば、１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了することとし、高開放制御（時短制御も同様）については、確変制御の上記所定回数（例えば、１００回）よりも多い所定回数（例えば、１２０回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよいし、確変制御の上記所定回数（例えば、１００回）よりも少ない所定回数（例えば、８０回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。なお、例えば、大当り図柄等の種類に応じて大当り遊技状態が終了した後の確変制御に係る上記所定回数、高開放制御に係る上記所定回数、時短制御に係る上記所定回数を決定してもよい。つまり、例えば、ある大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御と共に終了し、他の大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御とよりも後（又は前）に終了するようにしてもよい。なお、高開放制御は、時短制御と共に終了するものでなくてもよい。即ち、高開放制御は、時短制御が終了するより後に、又は、時短制御が終了するよりも前に、終了するものであってもよい。
【００７５】
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの１つ又は２つの制御が行われてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを決定してもよい。
【００７６】
なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確（突然確変）、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。
【００７７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板３７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２Ａ，８２Ｂに伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００８０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００８２】
払出制御基板３７は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板３７は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置９７を駆動して、賞球の払い出しを実行する。賞球個数コマンドは、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ，カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂなどの各入賞口のスイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて、主基板１１から払出制御基板３７に送信される。
【００８３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８５】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８６】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。上記「８００１Ｈ」の「Ｈ」は「８００１」が１６進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「８１ＸＸＨ」におけるＥＸＴデータの「ＸＸ」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。他のコマンドにおけるＥＸＴデータの「ＸＸ」についても同様である。
【００８７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【００８８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。本実施形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして設定される。
【００８９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９０】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば６Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９１】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを低確低ベース状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを低確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００２Ｈを高確低ベース状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００３Ｈを高確高ベース状態に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、低確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドや高確低ベース状態に対応した第３遊技状態指定コマンドは使用しない。
【００９２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００９３】
コマンドＤ０ＸＸＨは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【００９４】
コマンドＤ１ＸＸＨは、特別可変入賞球装置７Ｂの大入賞口の特別領域を遊技球が通過したことを通知する特別領域通過通知コマンドである。特別領域通過通知コマンドは、特別可変入賞球装置７Ｂの大入賞口の特別領域を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【００９５】
本実施形態では、第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【００９６】
なお、第１保留記憶数通知コマンドを、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第１始動条件に加えて第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第２保留記憶数通知コマンドを、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第２始動条件に加えて第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第２保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９７】
なお、第１始動条件が成立したことに基づいて第１保留記憶数通知コマンドに加えて第２保留記憶数通知コマンドを送信し、第２始動条件が成立したことに基づいて第２保留記憶数通知コマンドに加えて第１保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第１始動条件又は第２始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第１開始条件又は第２開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。
【００９８】
また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動条件又は第２始動条件のいずれが成立したか（第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したか）を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第１開始条件の成立や第２開始条件の成立は、上述の第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドによって指定される。
【００９９】
本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【０１００】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０１０１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１０２】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０３】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値を取る。
【０１０５】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５１」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９７」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値を取る。
【０１０６】
図５は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１０７】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１０８】
図６は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１０９】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１１０】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１１１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１１２】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１３】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態（例えば、低確低ベース状態又は低確高ベース状態。本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態）であるか、確変制御が行われる遊技状態（例えば、高確低ベース状態又は高確高ベース状態。本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態）であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１１４】
図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、確変制御が行われる遊技状態（図7中の「確変制御あり」）には、確変制御が行われない遊技状態（図中の「確変制御なし」）よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。
【０１１５】
本実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。
【０１１６】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り」又は「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図８に示すように、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。
【０１１７】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」又は「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１１８】
なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを２種類用意し、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて２種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを１種類用意し、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
【０１１９】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１２０】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２１】
なお、本実施形態では、図９（Ａ）に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第１大当り」である場合にも「第２大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２２】
また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。
【０１２３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が、低確低ベース状態又は低確高ベース状態（本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態）であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が高確低ベース状態又は高確高ベース状態（本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態）であるときに使用テーブルとして選択される。
【０１２４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。
【０１２５】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１２６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３０】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１３１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３４】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１４０】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１４１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１４３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４５】
図１２（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１４７】
図１２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１４８】
図１２（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１５０】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３等では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１５１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１３（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１３（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５２】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５３】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５４】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５５】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５６】
本実施形態では、図１３（Ｂ１）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図１３（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０１５７】
第１始動入賞口への始動入賞があったときには、第１保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、第１始動入賞に基づく第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第２始動入賞に基づく第２保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
【０１５９】
第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１３（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すようなバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１３（Ｂ１）ではバッファ番号「１」及び「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図１３（Ｂ２）ではバッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１６０】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１３（Ｂ１）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１６１】
図１３（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのうち、バッファ番号「３」に対応した領域については、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第２特図保留記憶数が第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容から特定される第２特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。
【０１６２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１６６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６７】
図１５は、図１４に示すステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１６は、図１５のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６８】
図１６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１７０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１７２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
【０１７３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７４】
ステップＳ２１１の処理に続いて、ステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する（ステップＳ２１２）。本実施形態では、複数の数値範囲として、「８００１〜８４３７」の範囲、「８４３８」〜「１１２７７」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップＳ２１２の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップＳ２０９の処理により抽出した乱数値ＭＲ１との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。
【０１７５】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１３）。図１７は、ステップＳ２１３の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図１７に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が複数の数値範囲のいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第１指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の範囲内にあることを示す入賞時判定結果第２指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、乱数値ＭＲ１が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第３指定コマンドである。
【０１７６】
本実施形態では、図７に示すように、パチンコ遊技機１において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第１指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機１において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第２指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第３指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。
【０１７７】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７８】
こうした始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１７９】
図１５のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板１２の側において実行されるファンファーレ演出（大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り開始時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂによって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ，８２Ｂに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板１２の側において実行されるエンディング演出（大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り終了時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８９】
図１８は、図１５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２１３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１９０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１９３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグ（後述）の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。
【０１９６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」又は「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１９７】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０１９８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１９９】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２００】
図１９は、図１５のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２０１】
ステップＳ２６１で大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグ（後述）がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２０２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２０３】
即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップＳ２６２にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【０２０４】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６５にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、又は、ステップＳ２６５にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【０２０５】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８でセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２０６】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２０７】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップＳ２６９にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に１減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Ｔに基づく値となる。例えば、割込周期がＴｍｓであれば、１秒間の割込みの発生回数は１０００／Ｔ（回）であるため、１秒間のタイマ初期値は１０００／Ｔとなる。例えば、割込周期Ｔが４ｍｓであれば、１秒間のタイマ初期値は「２５０」となる。なお、主基板１１側の他の各タイマ（例えば、特図確定表示時間タイマ等）のタイマ初期値や演出制御基板１２の各タイマ（例えば、報知制限時間タイマ等）のタイマ初期値についても同様である。
【０２０８】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０９】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１０】
図２０は、図１５のステップ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２１１】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間（例えば、一定時間）としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
【０２１２】
ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９６の処理では、例えば、ステップＳ２９４にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（特図変動時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２１４】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
【０２１５】
ステップＳ２９９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２１６】
ステップＳ３００の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「０」に初期化する処理や、確変回数カウンタをクリアして確変回数カウント値を「０」に初期化する処理等が実行されればよい。
【０２１７】
本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタは、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。
【０２１８】
ステップＳ３０３の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０４）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップＳ３０４の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数をカウントするためのラウンド数の値を１に初期化する（ステップＳ３０４Ａ）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；ＮＯ）、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０６）。例えば、ステップＳ３０６の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。また、ステップＳ３０６の処理では、確変フラグがオンであるときに、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば１減算して更新する。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態（時短制御、高開放制御）を終了させる。また、確変状態を終了させると判定した場合には、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、確変状態（確変制御）を終了させる。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、時短フラグがオンであるときには確変フラグがオンとなり、時短フラグがオフであるときには確変フラグがオフとなり、確変フラグがオンであるときには時短フラグがオンとなり、確変フラグがオフであるときには時短フラグがオフとなるように、確変回数カウンタに設定する初期値と時短回数カウンタに設定する初期値とを同じ値（例えば、１００回）にしている（大当り終了処理のステップＳ３２２、Ｓ３２３）。
【０２２１】
ステップＳ３０６の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、これに代えて主基板１１の側とは独立して演出制御基板１２の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ３０７の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２２】
図２１は、図１５のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、大当り開始時フラグは、図１５に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。
【０２２３】
ステップＳ１３１にて大当り開始時フラグがオンでなければ（ステップＳ１３１；ＮＯ）、大入賞口判定処理（図２４参照）を実行し（ステップＳ２２０）、ステップＳ１３８に進む。このように、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１４の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞（オーバー入賞）を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中（ステップＳ１３８（ＹＥＳ）である間）においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。
【０２２４】
ステップＳ１３１にて大当り開始時フラグがオンであれば（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ステップＳ１３２の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップＳ２９９にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（大当り開始時演出待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。
【０２２５】
大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ１３２；ＮＯ）、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時フラグをクリアする（ステップＳ１３４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする（ステップＳ１３５）。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「１」に初期化する。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ１３６）。
【０２２６】
ステップＳ１３６の処理に続いて、ステップＳ１３６にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する（ステップＳ１３７）。このときには、例えば図２２（Ａ）に示すように、大当り種別バッファ値が「１」であれば、開放ＫＰ１の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「２」であれば、開放ＫＰ２の開放制御パターンを設定する。
【０２２７】
ステップＳ１３７の処理又はステップＳ２２０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、次回開放待機中であるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。このようなインターバル期間は、各回のラウンド遊技を明確に区切るために必要不可欠である。ステップＳ１３８の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップＳ３６６にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（ラウンド開始待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。次回開放待機中であれば（ステップＳ１３８；ＹＥＳ）、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。
【０２２８】
一方、次回開放待機中でなければ（ステップＳ１３８；ＮＯ）、即ちインターバル期間が終了した場合には、ＣＰＵ１０３は、ラウンド数が５であるか否かを判断し（ステップＳ１３９Ａ）、ラウンド数が５でなければ特別可変入賞球装置７Ａの第１大入賞口の開放の開始を制御し（ステップＳ１３９Ｂ）、ラウンド数が５であれば特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口の開放の開始を制御する（ステップＳ１３９Ｃ）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１３７にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップＳ１３９ＢおよびステップＳ１３９Ｃの処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップＳ１３７にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間（開放状態とする上限時間）をセットすればよい。例えば図２２（Ｂ）に示した開放ＫＰ１の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「１」〜「６」のときにおいてのみ、タイマ初期値として２９．５秒をセットし、また例えば図２２（Ｂ）に示した開放ＫＰ２の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「１」〜「１６」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として２９．５秒をセットすればよい。また、ステップＳ１３９ＢおよびステップＳ１３９Ｃの処理では、それぞれ、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ，８２Ｂに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ，８２Ｂをオン状態に設定すればよい。
【０２２９】
ステップＳ１３９ＢおよびステップＳ１３９Ｃの処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１４０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ１４１）、大当り開放前処理を終了する。
【０２３０】
図２３は、図１５のステップＳ１１５にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ１２１；ＮＯ）、大入賞口判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。図２４は、図２１の大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、図２３の大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、図２５の大当り開放後処理（ステップＳ１１６）、図２６の大当り終了処理（ステップＳ１１７）にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３１】
図２４に示す大入賞口判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂがオンでない場合（ステップＳ２２１；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、実行する処理をステップＳ２２５に進める。
【０２３２】
カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂがオンである場合には（ステップＳ２２１；ＹＥＳ）、演出制御基板１２に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２２２）。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”でなければ（ステップＳ２２３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、実行する処理をステップＳ２２５に進める。
【０２３３】
特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”であれば（ステップＳ２２３；ＹＥＳ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２２４）。そして、ＣＰＵ１０３は、実行する処理をステップＳ２２５に進める。なお、入賞個数カウント値は、１回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。
【０２３４】
ステップＳ２２５においては、ＣＰＵ１０３は、特別領域スイッチ２４がオン状態となったか否かを判定する。特別領域スイッチ２４がオン状態でない（ステップＳ２２５でＮＯ）と判定した場合、ＣＰＵ１０３は、大入賞口判定処理を終了する。
【０２３５】
一方、特別領域スイッチ２４がオン状態である（ステップＳ２２５でＹＥＳ）と判定した場合、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態に確変状態を継続させることを示す確変継続フラグをオン状態にする（ステップＳ２２６）。そして、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口の特別領域を遊技球が通過したことを通知するための特別領域通過通知コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２２７）。その後、ＣＰＵ１０３は、大入賞口判定処理を終了する。
【０２３６】
図２３に戻る。図２４に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（本実施形態では「１０」）に達したか否かを判定する（ステップＳ１２６）。入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ１２６；ＮＯ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０２３７】
一方、ステップＳ１２１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、ステップＳ１２６にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ１２６；ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ１２７）。このときには、ソレノイド８２Ａ，８２Ｂに対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０２３８】
ステップＳ１２７の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップ１２８）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“６”に更新してから（ステップＳ１２９）、大当り開放中処理を終了する。
【０２３９】
図２５は、図１５のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２４に示した大入賞口判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。このように、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１６の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞（オーバー入賞）を好適に検出することができる。
【０２４０】
図２４に示した大入賞口判定処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放回数カウント値が１加算されるように更新する（ステップＳ３６４）。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する（ステップＳ３６５）。
【０２４１】
なお、ステップＳ３６５の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「１」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に１を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が６回である第１大当りの場合には上記「最大値」は「７」、ラウンドの上限回数が１６回である第２大当りの場合には上記「最大値」は「１７」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。
【０２４２】
大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば（ステップＳ３６５；ＮＯ）、ラウンド開始待ち時間（インターバル時間）を設定する（ステップＳ３６６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６７）。次に、ＣＰＵ１０３は、ラウンド数の値を１加算する（ステップＳ３６７Ａ）。ステップＳ３６７Ａの処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３６８）、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ３６５の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図１５に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップＳ３６６の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図１５に示すステップＳ１１４の処理にて次回開放待機中となるため（ステップＳ１３８；ＹＥＳ）、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。
【０２４３】
ステップＳ３６５にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには（ステップＳ３６５；ＹＥＳ）、大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３６９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板１２に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３７０）。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３７１）、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップＳ３６９の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図１５に示すステップＳ１１７の処理にて、演出制御基板１２の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図１５に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行させることができる。
【０２４４】
図２６は、図１５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２１）。ステップＳ３２１の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップＳ３６９にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（大当り終了時演出待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、図２４に示した大入賞口判定処理を実行し（ステップＳ２２０）、大当り終了処理を終了する。このように、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１７の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞（オーバー入賞）について好適に検出することができる。
【０２４５】
ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、確変継続フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３２１Ａ）。確変継続フラグがオン状態でない（ステップＳ３２１ＡでＮＯ）と判定された場合、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理を終了する。一方、確変継続フラグがオン状態である（ステップＳ３２１ＡでＹＥＳ）と判定された場合、ＣＰＵ１０３は、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２２）。具体的には、ステップＳ３２２の処理では、確変フラグをオン状態にセットし、確変制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値（例えば、１００回）を確変回数カウンタに設定する。
【０２４６】
ステップＳ３２２の処理に続いて、時短制御や高開放制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２３）。具体的には、ステップＳ３２３の処理では、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値（例えば、１００回）を時短回数カウンタに設定する。
【０２４７】
ステップＳ３２２の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２４）。これにより、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２５）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０２４８】
なお、大当り終了処理により高開放制御を開始するための設定が行われた場合、図１４に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンである場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値（普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データと比較される値）の数が、時短フラグがオンでない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値（普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データと比較される値）の個数よりも多い、普図表示結果決定テーブルを用いることにより、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。
【０２４９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２５２】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２５３】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２５４】
図２８及び図２９は、図２７のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５５】
受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。大入賞口入賞通知コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５０４）。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられている大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ５０４Ａ）。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０２５６】
ステップＳ５０４Ａに続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。例えば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値（図２３に示した大当り開放中処理のステップＳ１２３の処理にて用いる入賞上限判定値よりも１大きい値。本実施形態では入賞上限判定値は「１０」であるためオーバー入賞判定値は「１１」）となったか否かを判定すればよい。オーバー入賞でなければ（ステップＳ５０５；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５７】
オーバー入賞であれば（ステップＳ５０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられている累積オーバー入賞球数カウンタの格納値である累積オーバー入賞球数カウント値を１加算するように更新し（ステップＳ５０６）、オーバー入賞フラグをセットし（ステップＳ５０７）、コマンド解析処理を終了する。累積オーバー入賞球数カウント値は、最初の大当り（初当り）のラウンドが実行されてから、大当りの終了後に低確低ベース状態になるまでの間におけるオーバー入賞の累積球数を示すものであればよい。即ち、連荘中にオーバー入賞した累積球数を示すものであればよい。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０２５８】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでないときには（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。大入賞口開放中通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、大入賞口開放中フラグをセットし（ステップＳ５０９）、大入賞口入賞回数カウンタをクリアして大入賞口入賞回数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５１０）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。大入賞口開放後通知コマンドであるときには（ステップＳ５１１；ＹＥＳ）、大入賞口開放後フラグをセットし（ステップＳ５１２）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ５１１にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには（ステップＳ５１１；ＮＯ）、図２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。当り開始指定コマンドであるときには（ステップＳ５１５；ＹＥＳ）、当り開始指定コマンド受信フラグをセットし（ステップＳ５１６）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ５１５にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには（ステップＳ５１５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。当り終了指定コマンドであるときには（ステップＳ５１７；ＹＥＳ）、当り終了指定コマンド受信フラグをセットし（ステップＳ５１８）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ５１７にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには（ステップＳ５１７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１９）。遊技状態指定コマンドであるときには（ステップＳ５１９；ＹＥＳ）、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える（ステップＳ５２０）。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるため、受信する遊技状態指定コマンドは、低確低ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドか高確高ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドのいずれかである。
【０２６３】
ステップＳ５２０の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグ及び高ベースフラグが両方共にオフ状態になったか否かを判定する（ステップＳ５２１）。即ち、高確フラグも高ベースフラグもいずれもオフ状態であるか否かを判定する。両方共にオフ状態になっていなければ（ステップＳ５２１；ＮＯ）、即ち少なくとも一方がオン状態であれば、コマンド解析処理を終了する。両方共にオフ状態になっていれば（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、累積オーバー入賞球数カウンタをクリアして累積オーバー入賞球数カウント値を「０」に初期化し（ステップＳ５２２）、高確高ベース状態において大当り遊技状態が継続した回数（いわゆる連チャン回数）の値を０に初期化し（ステップＳ５２２Ａ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ５１９にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５１９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが特別領域通過通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。受信コマンドが特別領域通過通知コマンドである（ステップＳ５３１でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口の特別領域を遊技球が通過したことを示す特別領域通過フラグをセットし（ステップＳ５３２）、コマンド解析処理を終了する。受信コマンドが特別領域通過通知コマンドでない（ステップＳ５３１でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５２３）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６５】
図３０は、図２７のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、オーバー入賞報知処理を実行し（ステップＳ１５０）、累積オーバー入賞球数報知処理を実行する（ステップＳ１５１）。その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６６】
ステップＳ１５０のオーバー入賞報知処理では、大入賞口入賞回数カウント値が１０となる入賞（１０個目の入賞）があったときに報知制限時間を設定する。そして、大入賞口入賞回数カウント値が１１となる入賞（１１個目の入賞）があったときに、報知制限時間が経過していればオーバー入賞を報知し、報知制限時間が経過していなければオーバー入賞を報知しない。
【０２６７】
ステップＳ１５１の累積オーバー入賞球数報知処理では、大当り開始処理（ステップＳ１７４）〜大当り終了後処理（ステップＳ１７７）において、累積オーバー入賞球数を報知する。
【０２６８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、第１変動開始コマンド、又は、第２変動開始コマンド）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２６９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２７５】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７６】
図３１は、図３０のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定する（ステップＳ７０１）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７０２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７０３）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし（ステップＳ７０４）、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ７０５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７７】
図３２は、図３０のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を１減算し（ステップＳ７１０）、飾り図柄変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７１１）。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（飾り図柄変動時間が経過したか否か）を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ７１１；ＮＯ）、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御し（ステップＳ７１２）、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ７１１；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に対応する“３”に更新し（ステップＳ７１３）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７８】
図３３は、図３０のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７２０）。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７２０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２７９】
図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７２１）、確定飾り図柄を停止表示する（ステップＳ７２２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ７２３）。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは（ステップＳ７２３：ＮＯ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ７２６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２８０】
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは（ステップＳ７２３：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７３０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７３０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２８１】
当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする（ステップＳ７３１）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出を設定し（ステップＳ７３３）、連チャン回数の値を１加算し（ステップＳ７３３Ａ）、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理（ステップＳ１７４）に対応する“４”に更新し（ステップＳ７３４）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２８２】
図３４は、図３０のステップＳ１７４にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す大当り開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７４１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７４１；ＮＯ）、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し（ステップＳ７４２）、大当り開始処理を終了する。
【０２８３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ７４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７４３）、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数をカウントするためのラウンド数の値を１に初期化し（ステップＳ７４３Ａ）、図３５で示す開放中演出設定処理を実行し（ステップＳ７４４）、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７４５）、大当り開始処理を終了する。
【０２８４】
図３５は、図３４のステップＳ７４４にて実行される開放中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す開放中演出設定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連チャン回数が１０回であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。本実施の形態においては、連チャン回数が１０回になった場合、大当り遊技状態における開放中演出としてプレミアム演出を実行することとしているので、プレミアム演出を実行する大当り遊技状態であるか否かを判定するためである。
【０２８５】
連チャン回数が１０回である（ステップＳ８０１でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数が２，３，６のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。本実施の形態においては、プレミアム演出は、２ラウンドから６ラウンドで実行されるようにする。このうちの４ラウンドでは、開放中演出としてプレミアム演出に加えて告知演出を実行し、５ラウンドでは、開放中演出としてプレミアム演出に加えて促進演出を実行する。このため、ステップＳ８０２において、プレミアム演出のみを実行する２ラウンド，３ラウンド，６ラウンドであるか否かを判定するようにしている。
【０２８６】
本実施の形態においては、大当り遊技状態の５ラウンド目で特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口の特別領域に遊技球を通過させることによって確変状態が継続する。この特別領域に遊技球を通過させるラウンド遊技を特定ラウンド遊技ともいい、その他のラウンド遊技を通常ラウンド遊技ともいう。このため、特別領域に遊技球が通過しないと確変状態が継続しないため、特別領域に遊技球を通過させることを遊技者に強めに報知する必要がある。そのため、促進演出および告知演出が実行される。
【０２８７】
促進演出は、特定ラウンド遊技が開始されるときに特別領域への遊技球の通過を促す演出（後述の図４５（Ｄ）参照）である。告知演出は、特定ラウンド遊技の前の通常ラウンド遊技の期間において、後に開始される特定ラウンド遊技を告知する演出（後述の図４５（Ｃ）参照）である。
【０２８８】
ラウンド数が２，３，６のいずれかである（ステップＳ８０２でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出として、ラウンドごとのプレミアム演出を設定し（ステップＳ８０３）、開放中演出設定処理を終了する。
【０２８９】
ラウンド数が２，３，６のいずれでもない（ステップＳ８０２でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数が４であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。ラウンド数が４である（ステップＳ８０４でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出として、プレミアム演出に加えて告知演出を実行するように設定し（ステップＳ８０５）、開放中演出設定処理を終了する。この場合の開放中演出においては、画面の右下部で図４５（Ｃ）で示すような告知演出を小窓表示として実行し、右下部以外でプレミアム演出を実行する。このように、プレミアム演出と告知演出とを遊技者が個別に認識可能なように実行する。
【０２９０】
ラウンド数が４でない（ステップＳ８０４でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数が５であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。ラウンド数が５である（ステップＳ８０６でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出として、プレミアム演出に加えて促進演出を実行するように設定し（ステップＳ８０７）、開放中演出設定処理を終了する。この場合の開放中演出においては、画面の右下部で図４５（Ｄ）で示すような促進演出を小窓表示として実行し、右下部以外でプレミアム演出を実行する。このように、プレミアム演出と促進演出とを遊技者が個別に認識可能なように実行する。
【０２９１】
ラウンド数が５でない（ステップＳ８０６でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出として、ラウンドごとの通常の演出を設定し（ステップＳ８１８）、開放中演出設定処理を終了する。この通常の演出は、プレミアム演出、促進演出および告知演出とは異なる、大当り遊技状態中であることを示す演出である。
【０２９２】
連チャン回数が１０回でない（ステップＳ８０１でＮＯ）と判定した場合、つまり、プレミアム演出を実行しない大当り遊技状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数が４であるか否かを判定する（ステップＳ８１４）。ラウンド数が４である（ステップＳ８１４でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出として、告知演出を実行するように設定し（ステップＳ８１５）、開放中演出設定処理を終了する。告知演出は、次のラウンドが開始されるまで実行される。
【０２９３】
ラウンド数が４でない（ステップＳ８１４でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数が５であるか否かを判定する（ステップＳ８１６）。ラウンド数が５である（ステップＳ８１６でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出として、促進演出を実行するように設定し（ステップＳ８１７）、開放中演出設定処理を終了する。
【０２９４】
ラウンド数が５でない（ステップＳ８１６でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したステップＳ８１８の処理を実行し、開放中演出設定処理を終了する。
【０２９５】
図３６は、図３０のステップＳ１７５にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示すラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７５１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ７５１；ＮＯ）、大当り開始処理の開放中演出設定処理において設定した開放中演出の実行を制御する（ステップＳ７５２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の図３７で示す賞球数表示処理を実行する（ステップＳ７５２Ａ）。
【０２９６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別領域通過フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７５６）。セットされていない（ステップＳ７５６でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中処理を終了する。
【０２９７】
一方、特別領域通過フラグがセットされている（ステップＳ７５６でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別領域通過フラグをクリアし（ステップＳ７５７）、特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口の特別領域を遊技球が通過したことを遊技者に報知する特別領域通過演出（後述の図４５（Ｅ），図４５（Ｆ）参照）の実行を制御する（ステップＳ７５８）。特別領域通過演出は、次のラウンド遊技の開始まで実行される。１０連チャン目の大当り遊技状態でプレミアム演出が実行されているときは、画面の右下部で小窓表示として図４５（Ｅ），図４５（Ｆ）で示すような特別領域通過演出を実行し、右下部以外でプレミアム演出を実行する。このように、プレミアム演出と特別領域通過演出とを遊技者が個別に認識可能なように実行する。ステップＳ７５８の後、および、特別領域通過フラグがセットされていない（ステップＳ７５６でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中処理を終了する。
【０２９８】
大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをクリアし（ステップＳ７５３）、閉鎖中演出を設定し（ステップＳ７５４）、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ１７６）に対応する“６”に更新し（ステップＳ７５５）、ラウンド中処理を終了する。
【０２９９】
図３７は、賞球数表示処理の一例を示すフローチャートである。図３７を参照して、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１の大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ８２１）。セットされていない（ステップＳ８２１でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３００】
大入賞口入賞フラグがセットされている（ステップＳ８２１でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その大入賞口入賞フラグをリセットする（ステップＳ８２２）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ８２３）。
【０３０１】
オーバー入賞フラグがセットされていない（ステップＳ８２３でＮＯ）、つまり、入賞上限判定値以下の遊技球の入賞時であると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中賞球数および大当りが２回以上継続している場合は連チャン中賞球数に、それぞれ、大入賞口への１個の遊技球の入賞に対する賞球数（ここでは１５個）を加算する（ステップＳ８２４）。
【０３０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中賞球数および連チャン中賞球数を画像表示装置５に表示させる（ステップＳ８２５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３０３】
図３８は、大当り中賞球数、連チャン中賞球数、オーバー入賞賞球数、および、合算演出を示す表示画面図である。図３８（Ａ）を参照して、入賞上限判定値以下の遊技球の入賞時には、大当り中のキャラクタによる演出等に加えて、連続して大当りとなっている（いわゆる連チャン中である）場合は、連チャン中賞球数（図では「１２０１５ｐｔ」）およびカッコ付で大当り中賞球数（図では「（２３５５ｐｔ）」が画像表示装置５に表示される。なお、連チャン中でない場合は、カッコ無しで大当り中賞球数が表示される。
【０３０４】
図３７に戻って、オーバー入賞フラグがセットされている（ステップＳ８２３でＹＥＳ）、つまり、入賞上限判定値超の遊技球の入賞時であると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞フラグをクリアする（ステップＳ８２６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該オーバー入賞に対する賞球数を画像表示装置５に表示させる（ステップＳ８２７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３０５】
図３８（Ｂ）を参照して、入賞上限判定値超の遊技球の入賞時には、大当り中のキャラクタによる演出等、連チャン中賞球数、および、大当り中賞球数に加えて、オーバー入賞に対する賞球数（ここでは「＋１５」といった態様の賞球数）が画像表示装置５に表示される。
【０３０６】
なお、このときに、連チャン中賞球数および大当り中賞球数は、オーバー入賞に対する賞球数が合算されていない状態で表示される。また、ここでは、図３８（Ａ），（Ｂ）で示すように、右側のキャラクタが、オーバー入賞に対する賞球数などの他の情報に被らないように位置をずらして表示されるようにすることで、他の情報が隠されないようにした。
【０３０７】
しかし、他の情報が隠されないようにするのであれば、この方法に限定されず、たとえば、キャラクタの表示などの演出の表示レイヤーの優先度を、オーバー入賞に対する賞球数などの他の情報の表示レイヤーの優先度よりも低くして、他の情報がキャラクタの表示などの演出の前面に表示されることで、他の情報が隠されないようにしてもよい。
【０３０８】
図３９は、図３０のステップＳ１７６にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示すラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６１；ＮＯ）、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し（ステップＳ７６２）、前述の賞球数表示処理を実行し（ステップＳ７６２Ａ）、ラウンド後処理を終了する。
【０３０９】
大入賞口開放中フラグがセットされているとき（ステップＳ７６１；ＹＥＳ）、つまり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化する直前時は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞回数カウント値が入賞上限判定値超であるか否かを判断することによって、オーバー入賞が有るか否かを判断する（ステップＳ７６１Ａ）。
【０３１０】
オーバー入賞がある（ステップＳ７６１ＡでＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞に対する賞球数が大当り中賞球数および連チャン中賞球数に激突して合算される合算演出を画像表示装置５で実行する（ステップＳ７６１Ｂ）。
【０３１１】
図３８（Ｃ），（Ｄ）を参照して、右下に表示されているオーバー入賞に対する２つの賞球数の表示（「＋１５」の表示）が、順次、連チャン中賞球数および大当り中賞球数の表示に激突して合算される合算演出が実行される。このように、オーバー入賞が２個である場合は、２回、合算演出を実行する。また、オーバー入賞が１個である場合は、１回、合算演出を実行する。つまり、オーバー入賞した数に応じた回数、合算演出を実行する。
【０３１２】
なお、各回の合算演出の実行態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、各回で激突の仕方が異なってもよいし、各回で矢印の色が異なってもよいし、各回で演出音が異なってもよい。また、大当りの種類に応じて合算演出の実行態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、１６ラウンド確変大当りのような遊技者にとって有利度合いが比較的高い大当り遊技状態の場合、合算演出を実行し、２ラウンド通常大当り（非確変大当り）のような遊技者にとって有利度合いが比較的低い大当り遊技状態の場合、合算演出を実行しない（または、オーバー入賞でない入賞と同じ実行態様で合算演出を実行する）ようにしてもよい。また、有利度合いが比較的高い大当り遊技状態の場合、虹色などの派手な色でランプを発光させ、有利度合いが比較的低い大当り遊技状態の場合、白色など控えめな色でランプを発光させるようにしてもよい。
【０３１３】
また、合算演出は、大入賞口の閉鎖状態の期間中から次の開放状態の期間が開始されるまでに実行されるようにしてもよいし、大入賞口の閉鎖状態の期間中から次の開放状態の期間中（またはエンディング演出の期間中）に跨って実行されるようにしてもよい。
【０３１４】
図３９に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中賞球数および連チャン中の場合は連チャン中賞球数に、それぞれ、オーバー入賞数に対する賞球数を加算する（ステップＳ７６１Ｃ）。
【０３１５】
オーバー入賞が無い（ステップＳ７６１ＡでＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ７６１Ｃの後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７６３）、ラウンド数の値を１加算し（ステップＳ７６３Ａ）、図３５で示した開放中演出設定処理を実行し（ステップＳ７６４）、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７６５）、ラウンド後処理を終了する。
【０３１６】
一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７６０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７６６）、エンディング演出を設定する（ステップＳ７６７）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし（ステップＳ７６８）、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理（ステップＳ１７７）に対応する“７”に更新し（ステップＳ７６９）、ラウンド後処理を終了する。
【０３１７】
図４０は、図３０のステップＳ１７７にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す大当り終了後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エンディング演出時間タイマ値を１減算し（ステップＳ７７０）、エンディング演出時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７７１）。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か（エンディング演出時間が経過したか否か）を判定する。
【０３１８】
エンディング演出時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ７７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し（ステップＳ７７２）、前述の賞球数表示処理を実行し（ステップＳ７７２Ａ）、大当り終了後処理を終了する。
【０３１９】
エンディング演出時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ７７１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３９のステップＳ７６１Ａ〜ステップＳ７６１Ｃとそれぞれ同じ内容のステップＳ７７１Ａ〜ステップＳ７７１Ｃの処理を実行し、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ７７３）、大当り終了後処理を終了する。
【０３２０】
図４１は、図３０のステップＳ１５０にて実行されるオーバー入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示すオーバー入賞報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた報知制限時間タイマのタイマ値である報知制限時間タイマ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ９００）。即ち、報知制限時間タイマがタイムアウトしたか否か（報知制限時間が経過したか否か）を判定する。報知制限時間タイマ値が０でないときは（ステップＳ９００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知制限時間タイマ値を１減算する（ステップＳ９０１）。
【０３２１】
ステップＳ９０１の処理を実行した後、又は、報知制限時間タイマ値が０であるときには（ステップＳ９００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞回数カウント値が１０であるか否かを判定する（ステップＳ９０２ａ）。大入賞口入賞回数カウント値が１０であるときは（ステップＳ９０２ａ；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知制限時間タイマに、所定の報知制限時間（例えば、約０．４秒）をセットし（ステップＳ９０３）、オーバー入賞報知処理を終了する。
【０３２２】
大入賞口入賞回数カウント値が１０でないときは（ステップＳ９０２ａ；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞回数カウント値が１１であるか否かを判定する（ステップＳ９０４ａ）。大入賞口入賞回数カウント値が１１でないときは（ステップＳ９０４ａ；ＮＯ）、オーバー入賞報知処理を終了する。大入賞口入賞回数カウント値が１１であるときは（ステップＳ９０４ａ；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知制限時間タイマ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。即ち、報知制限時間タイマがタイムアウトしたか否か（報知制限時間が経過したか否か）を判定する。
【０３２３】
報知制限時間タイマ値が０であるときは（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の図４２で示すオーバー入賞報知サブ処理を実行し（ステップＳ９０６）、オーバー入賞報知処理を終了する。一方、報知制限時間タイマ値が０でないときは（ステップＳ９０５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０６の処理を実行せずに、オーバー入賞報知処理を終了する。
【０３２４】
なお、ステップＳ９０６のオーバー入賞の報知は、例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力よるオーバー入賞演出を実行するものであってもよい。また、ステップＳ９０６のオーバー入賞の報知は、遊技効果ランプ９の発光や、画像表示装置５による表示などによるオーバー入賞演出を実行するものであってもよい。即ち、ステップＳ９０６のオーバー入賞の報知は、音声、発光、表示などの複数の演出手段のうち少なくとも１つの演出手段を用いて遊技者にオーバー入賞を報知するものであればよい。
【０３２５】
また、ステップＳ９０３にてセットされる所定の報知制限時間は、オーバー入賞の報知時間（オーバー入賞演出の実行時間）に応じた時間である。例えば、報知制限時間はオーバー入賞の報知時間以上の時間であってもよい。ここでは、報知制限時間を約０．４秒、オーバー入賞の報知時間を約０．３秒と例示したように、報知制限時間は、オーバー入賞の報知時間よりも長い時間としている。
【０３２６】
なお、オーバー入賞の報知時間（オーバー入賞演出の実行時間）は、報知制限時間と同様に制御すればよい。即ち、例えば、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたオーバー入賞演出実行時間タイマのタイマ値であるオーバー入賞演出実行時間タイマ値に、所定のオーバー入賞演出実行時間（例えば、約０．３秒）をセットし、当該オーバー入賞演出実行時間タイマがタイムアウトするまで、オーバー入賞を報知（オーバー入賞演出を実行）すればよい。
【０３２７】
以上のように、図４１に示したオーバー入賞報知処理では、１０個目の入賞時に報知制限時間を設定し、１１個目の入賞（１個目のオーバー入賞）があった場合に、当該１１個目の入賞が報知制限時間を経過した後の入賞であればオーバー入賞を報知する一方、当該１１個目の入賞が報知制限時間を経過する前の入賞であればオーバー入賞を報知しないようにしている。換言すれば、１０個目の入賞後の報知制限時間内に１１個目の入賞があったときには当該１１個目の入賞についてはオーバー入賞を報知しないようにしている。
【０３２８】
図４２は、図４１のステップＳ９０６にて実行されるオーバー入賞報知サブ処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示すオーバー入賞報知サブ処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３５のステップＳ８０１で示した理由で、連チャン回数が１０回であるか否かを判定する（ステップＳ９１１）。
【０３２９】
連チャン回数が１０回である（ステップＳ９１１でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数がプレミアム演出が実行される２〜６回目のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ９１２）。
【０３３０】
ラウンド数が２〜６のいずれかである（ステップＳ９１２でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレミアム演出を阻害しないようにオーバー入賞の報知を制限するために、音量０でオーバー入賞を報知し（ステップＳ９１３）、オーバー入賞報知サブ処理を終了する。なお、プレミアム演出の実行が終了するまでは、プレミアム演出が実行されていない期間（ここでは１ラウンド目）も、オーバー入賞の報知を制限するようにしてもよい。具体的には、ラウンド数が１〜６のいずれかである場合に音量０でオーバー入賞を報知するようにしてもよい。
【０３３１】
ラウンド数が２〜６のいずれでもない（ステップＳ９１２でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常と異なる態様（たとえば、犬の鳴き声）および通常の音量でオーバー入賞を報知し（ステップＳ９１９）、オーバー入賞報知サブ処理を終了する。なお、ステップＳ９１９では、通常と同じ態様（猫の鳴き声）でオーバー入賞を報知してもよい。
【０３３２】
連チャン回数が１０回でない（ステップＳ９１１でＮＯ）と判定した場合、つまり、プレミアム演出を実行しない大当り遊技状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数が告知演出の実行される４回目であるか否かを判定する（ステップＳ９１４）。ラウンド数が４である（ステップＳ９１４でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、告知演出を阻害しないようにオーバー入賞の報知を制限するために、音量０でオーバー入賞を報知し（ステップＳ９１５）、オーバー入賞報知サブ処理を終了する。
【０３３３】
ラウンド数が４でない（ステップＳ９１４でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数が促進演出の実行される５回目（特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口の特別領域に遊技球を通過させるラウンド）であるか否かを判定する（ステップＳ９１６）。ラウンド数が５である（ステップＳ９１６でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進演出を阻害しないようにオーバー入賞の報知を制限するために、音量０でオーバー入賞を報知し（ステップＳ９１７）、オーバー入賞報知サブ処理を終了する。
【０３３４】
ラウンド数が５でない（ステップＳ９１６でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常の音量でオーバー入賞を報知し（ステップＳ９１８）、オーバー入賞報知サブ処理を終了する。
【０３３５】
図４３は、図３０のステップＳ１５１にて実行される累積オーバー入賞球数報知処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す累積オーバー入賞球数報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出プロセスフラグの値が４以上であるか否かを判定する（ステップＳ９２０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の演出プロセスフラグの値が、大当り開始処理（ステップＳ１７４）に対応する“４”、ラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”、”ラウンド後処理（ステップＳ１７６）に対応する“６”、大当り終了後処理（ステップＳ１７７）に対応する“７”のいずれかに該当するか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が４以上でなければ（ステップＳ９２０；ＮＯ）、累積オーバー入賞球数報知処理を終了する。
【０３３６】
演出プロセスフラグの値が４以上であれば（ステップＳ９２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積オーバー入賞球数カウント値を読み出す（ステップＳ９２１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連荘中にオーバー入賞した累積球数を読み出す。ステップＳ９２１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９２１にて読み出した累積オーバー入賞球数カウント値に応じて累積オーバー入賞球数を報知し（ステップＳ９２２）、累積オーバー入賞球数報知処理を終了する。
【０３３７】
なお、ステップＳ９２２の累積オーバー入賞球数の報知は、累積オーバー入賞球数を遊技者が認識できるものであればよい。例えば、画像表示装置５の所定の表示領域（具体的には累積オーバー入賞球数表示エリア５Ａ）に、ステップＳ９２１にて読み出した累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数（累積オーバー入賞球数）や、ステップＳ９２１にて読み出した累積オーバー入賞球数カウント値に応じた画像等を表示するものであってもよい。
【０３３８】
図４４は、オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。図４４（Ａ）は、ある場面として、大当り遊技状態における大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を表している。図４８（Ａ）、図４９（Ａ）、図５０（Ａ）についても同様である。なお、図４４（Ａ）において左側から右側へと時間が流れている。図４４（Ｂ）〜図４４（Ｅ）、図４８（Ａ）〜図４８（Ｅ）、図４９（Ａ）〜図４９（Ｃ）、図５０（Ａ）〜図５０（Ｃ）についても同様である。
【０３３９】
図４４（Ｂ）の上段は、図４４（Ａ）の場面における、カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂのオン状態（遊技球の検出）／オフ（遊技球の非検出）を表している。つまり、図４４（Ｂ）の上段は、図４４（Ａ）の場面における大入賞口への遊技球の入賞の様子を表している。夫々のオン状態に付した数字は、大入賞口入賞回数カウント値（当該ラウンドの何個目の入賞であるか）を表している。図４４（Ｃ）〜図４４（Ｅ）の上段、図４８（Ｂ）〜図４８（Ｅ）の上段についても同様である。
【０３４０】
図４４（Ｂ）の下段は、図４４（Ａ）の場面における、オーバー入賞の報知の有無、即ち、オーバー入賞演出の実行の有無を表している。図４４（Ｃ）〜図４４（Ｅ）の下段、図４８（Ｂ）〜図４８（Ｅ）の下段についても同様である。
【０３４１】
なお、図４４（Ｂ）において１０個目の入賞の上部に矢印にて図示した期間は、図４４（Ｆ）に示したように報知制限時間を表している。図４４（Ｃ）〜図４４（Ｅ）、図４８（Ｂ）〜図４８（Ｅ）についても同様である。
【０３４２】
図４１に示したオーバー入賞報知処理によれば、１０個目の入賞時に報知制限時間タイマのタイマ初期値がセットされ（図４１のステップＳ９０３）、当該報知制限時間タイマがタイムアウトした後に１１個目の入賞があった場合には（即ち、１０個目の入賞時を基準とした報知制限時間を経過した後に１１個目の入賞があった場合には）、図４４（Ｂ）の下段に符号ａを付して実線にて示したように、当該１１個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される（図４１のステップＳ９０５（ＹＥＳ）、ステップＳ９０６）。
【０３４３】
また、図４１に示したオーバー入賞報知処理によれば、１０個目の入賞時に報知制限時間タイマのタイマ初期値がセットされ（図４１のステップＳ９０３）、当該報知制限時間タイマがタイムアウトする前に１１個目の入賞があった場合には（即ち、１０個目の入賞時を基準とした報知制限時間を経過する前に１１個目の入賞があった場合には）、図４４（Ｃ）の下段に符号ｂを付して破線にて示したように、当該１１個目の入賞に基づくオーバー入賞演出は実行されない（図４１のステップＳ９０５（ＮＯ））。
【０３４４】
なお、図４１に示したフローチャートによれば、１１個目の入賞（１個目のオーバー入賞）以降の入賞（１２個目の入賞（２個目のオーバー入賞）、１３個目の入賞（３個目のオーバー入賞）等）があった場合、１１個目以降の各入賞に基づくオーバー入賞演出は常に実行されないが（ステップＳ９０４ａ（ＮＯ））、１１個目以降の各入賞に基づくオーバー入賞演出が実行され得るようにしてもよい。一例として、ステップＳ９０４ａでは、大入賞口入賞回数カウント値が１１以上であるか否かを判定してもよい。即ち、１２個目、１３個目等の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されるか否かを、１１個目の入賞と同様、１０個目の入賞時を基準とする報知制限時間の経過前であるか経過後であるかに応じて決定してもよい。
【０３４５】
また他の例として、１２個目、１３個目等の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されるか否かを、夫々の入賞の１つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されたか否かを考慮して決定してもよい。
【０３４６】
例えば、１１個目以降の各入賞について、夫々の入賞の１つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行された場合には、当該入賞の１つ前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、１１個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される場合に当該１１個目の入賞時を基準とする報知制限時間を設定するとともに、１２個目の入賞が当該報知制限時間の経過後の入賞であれば当該１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行し、１２個目の入賞が当該報知制限時間の経過前の入賞であれば当該１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行しないようにしてもよい。また例えば、１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される場合に当該１２個目の入賞時を基準とする報知制限時間を設定するとともに、１３個目の入賞が当該報知制限時間の経過後の入賞であれば当該１３個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行し、１３個目の入賞が当該報知制限時間の経過前の入賞であれば当該１３個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行しないようにしてもよい。
【０３４７】
一方、１１個目以降の各入賞について、夫々の入賞の１つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合には、当該入賞の１つ前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、図４４（Ｄ）の下段に符号ｃを付して破線にて示したように１１個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合において、１２個目の入賞が１１個目の入賞を基準とした報知制限時間の経過前の入賞であれば、図４４（Ｄ）の下段に符号ｄを付して破線にて示したように当該１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出も実行しないようにしてもよい。
【０３４８】
また、１１個目以降の各入賞について、夫々の入賞の１つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合には、当該入賞の２つ以上前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、図４４（Ｅ）の下段に符号ｅを付して破線にて示したように１１個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合において、１２個目の入賞が１０個目の入賞を基準とした報知制限時間の経過後の入賞であれば、図４４（Ｅ）の下段に符号ｆを付して実線にて示したように当該１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行するようにしてもよい。
【０３４９】
以上のように、図４４（Ｄ）の例も図４４（Ｅ）の例も、１０個目、１１個目、１２個目の入賞のタイミングは同一である。図４４（Ｄ）の例の場合には報知制限時間が１１個目の入賞を基準としたものであるため１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出の実行が制限される。一方、図４４（Ｅ）の例の場合には報知制限時間が１０個目の入賞を基準としたものであるため１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出の実行は制限されない。
【０３５０】
また、図４１に示したフローチャートは、オーバー入賞に該当しない入賞（具体的には、１０個目の入賞）と、オーバー入賞に該当する入賞（具体的には、１１個目の入賞）との関係において、報知制限時間を設定してオーバー入賞演出の実行の有無を決定しているが、オーバー入賞に該当する入賞同士の関係において、報知制限時間を設定してオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。なお、図４４（Ｄ）の例も、オーバー入賞に該当する入賞同士（１１個目の入賞、１２個目の入賞）の関係において、報知制限時間を設定してオーバー入賞演出の実行の有無を決定している。
【０３５１】
図４５は、大当り遊技状態におけるオーバー入賞の報知の制限を示す表示画面図である。図４５を参照して、ここで示す大当り遊技状態は、連チャン回数が１０回でない、つまり、プレミアム演出が実行されない大当り遊技状態である。
【０３５２】
図４５（Ａ）は、大当り遊技状態の１ラウンド目を示す表示画面図である。この画面では、ラウンド数が１ラウンド目であることが報知されるとともに、大当り遊技状態が開始されたことを示す演出が実行される。このラウンドでオーバー入賞が発生した場合、図４２のステップＳ９１８が実行されることで、通常の音量で猫の鳴き声でオーバー入賞が報知される。
【０３５３】
図４５（Ｂ）は、大当り遊技状態の２ラウンド目を示す表示画面図である。この画面では、ラウンド数が２ラウンド目であることが報知される。このラウンドでも、オーバー入賞が発生した場合、図４２のステップＳ９１８が実行されることで、通常の音量で猫の鳴き声でオーバー入賞が報知される。
【０３５４】
図４５（Ｃ）は、大当り遊技状態の４ラウンド目を示す表示画面図である。この画面では、ラウンド数が４ラウンド目であることが報知されるとともに、告知演出が実行される。このラウンドでは、オーバー入賞が発生した場合、図４２のステップＳ９１５が実行されることで、音量０でオーバー入賞が報知される。つまり、実質的に、オーバー入賞の音は出力されない。このように、オーバー入賞の報知によって告知演出が阻害されない。
【０３５５】
図４５（Ｄ）は、大当り遊技状態の５ラウンド目を示す第１の表示画面図である。この画面では、ラウンド数が５ラウンド目であることが報知されるとともに、促進演出が実行される。このラウンドの前のラウンドで、オーバー入賞が発生した場合、図４２のステップＳ９１５が実行されることで、音量０でオーバー入賞が報知される。つまり、実質的に、オーバー入賞の音は出力されない。このように、オーバー入賞の報知によって促進演出が阻害されない。
【０３５６】
図４５（Ｅ）は、大当り遊技状態の５ラウンド目を示す第２の表示画面図である。この画面では、ラウンド数が５ラウンド目であることが報知されるとともに、特別領域通過演出の最初の部分が実行される。図４５（Ｆ）は、大当り遊技状態の５ラウンド目を示す第３の表示画面図である。この画面では、ラウンド数が５ラウンド目であることが報知されるとともに、特別領域通過演出の残りの部分が実行される。このラウンドでオーバー入賞が発生した場合、図４２のステップＳ９１８が実行されることで、音量０でオーバー入賞が報知される。つまり、実質的に、オーバー入賞の音は出力されない。このように、オーバー入賞の報知によって特別領域通過演出が阻害されない。
【０３５７】
図４５（Ｇ）は、大当り遊技状態の６ラウンド目を示す表示画面図である。大当り遊技状態が６ラウンドで終了する場合は、最終ラウンドである。この画面では、ラウンド数が６ラウンド目であることが報知される。このラウンドでも、オーバー入賞が発生した場合、図４２のステップＳ９１８が実行されることで、通常の音量で猫の鳴き声でオーバー入賞が報知される。
【０３５８】
図４５（Ｈ）は、大当り遊技状態の最終ラウンドである１６ラウンド目を示す表示画面図である。この画面では、ラウンド数が１６ラウンド目であることが報知されるとともに、大当り遊技状態が終了することを示す演出が実行される。このラウンドでオーバー入賞が発生した場合、図４２のステップＳ９１８が実行されることで、通常の音量で猫の鳴き声でオーバー入賞が報知される。
【０３５９】
また、プレミアム演出が実行される大当り遊技状態においては、プレミアム演出が実行されている期間（２ラウンド目から６ラウンド目）は、音量０でオーバー入賞が報知される。つまり、実質的に、オーバー入賞の音は出力されない。このように、オーバー入賞の報知によってプレミアム演出が阻害されない。
【０３６０】
図４６は、大当り遊技状態におけるオーバー入賞の報知の制限を示すタイミングチャートである。図４６を参照して、図４６（Ａ）は、連チャン回数が１０回でない、つまり、プレミアム演出が実行されない大当り遊技状態におけるタイミングチャートを示す。
【０３６１】
通常は、オーバー入賞が発生すると、たとえば、３ラウンドおよび６ラウンドで示すように、オーバー入賞の報知が実行される。しかし、オーバー入賞が発生した場合であっても、告知演出および促進演出を阻害しないために、特別可変入賞球装置７Ｂの大入賞口の特別領域に遊技球を通過させるラウンドの前の４ラウンドのオーバー入賞の報知は実行されず、特別領域通過演出を阻害しないために、特別領域に遊技球を通過させるラウンドである５ラウンドのオーバー入賞の報知は実行されない。
【０３６２】
図４６（Ｂ）は、連チャン回数が１０回である、つまり、プレミアム演出が実行される大当り遊技状態におけるタイミングチャートを示す。プレミアム演出が実行される期間でないラウンドでは、オーバー入賞が発生すると、たとえば、７ラウンドで示すように、オーバー入賞の報知が実行される。しかし、プレミアム演出が実行される期間は、オーバー入賞が発生した場合であっても、プレミアム演出を阻害しないために、オーバー入賞の報知は実行されない。
【０３６３】
図４７は、図３０のステップＳ１５０にて実行されるオーバー入賞報知処理の他の例を示すフローチャートである。図４７のフローチャートは、図４１のフローチャートと、ステップＳ９００、ステップＳ９０１、ステップＳ９０３、ステップＳ９０５、ステップＳ９０６が共通する。図４１のフローチャートのステップＳ９０２ａでは大入賞口入賞回数カウント値が１０であるか否かを判定するのに対し、図４７のフローチャートのステップＳ９０２ｂでは大入賞口入賞回数カウント値が１１であるか否かを判定する点が異なる。また、図４１のフローチャートのステップＳ９０４ａでは大入賞口入賞回数カウント値が１１であるか否かを判定するのに対し、図４７のフローチャートのステップＳ９０４ｂでは大入賞口入賞回数カウント値が１２であるか否かを判定する点が異なる。
【０３６４】
以上のように、図４７に示したオーバー入賞報知処理では、１１個目の入賞時（１個目のオーバー入賞）に報知制限時間を設定し、１２個目の入賞（２個目のオーバー入賞）があった場合に、当該１２個目の入賞が報知制限時間を経過した後の入賞であればオーバー入賞を報知する一方、当該１２個目の入賞が報知制限時間を経過する前の入賞であればオーバー入賞を報知しないようにしている。換言すれば、１１個目の入賞後の報知制限時間内に１２個目の入賞があったときには当該１２個目の入賞についてはオーバー入賞を報知しないようにしている。
【０３６５】
つまり、図４１に示したオーバー入賞報知処理は、オーバー入賞に該当しない入賞（具体的には、１０個目の入賞）と、オーバー入賞に該当する入賞（具体的には、１１個目の入賞）との関係において、報知制限時間を設定してオーバー入賞演出の実行の有無を決定しているが、図４７に示したオーバー入賞報知処理は、オーバー入賞に該当する入賞同士（具体的には、１１個目の入賞、１２個目の入賞）の関係において、報知制限時間を設定してオーバー入賞演出の実行の有無を決定している。
【０３６６】
図４８は、オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。図４７に示したオーバー入賞報知処理によれば、１１個目の入賞時に報知制限時間タイマのタイマ初期値がセットされ（図４７のステップＳ９０３）、当該報知制限時間タイマがタイムアウトした後に１２個目の入賞があった場合には（即ち、１１個目の入賞時を基準とした報知制限時間を経過した後に１２個目の入賞があった場合には）、図４８（Ｂ）の下段に符号ｂを付して実線にて示したように、当該１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される（図４７のステップＳ９０５（ＹＥＳ）、ステップＳ９０６）。なお、図４８（Ｂ）の符号ａを付した実線は、１１個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を表している。
【０３６７】
また、図４７に示したオーバー入賞報知処理によれば、１１個目の入賞時に報知制限時間タイマのタイマ初期値がセットされ（図４７のステップＳ９０３）、当該報知制限時間タイマがタイムアウトする前に１２個目の入賞があった場合には（即ち、１１個目の入賞時を基準とした報知制限時間を経過する前に１２個目の入賞があった場合には）、図４８（Ｃ）の下段に符号ｄを付して破線にて示したように、当該１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出は実行されない（図４７のステップＳ９０５（ＮＯ））。なお、図４８（Ｃ）の符号ｃを付した実線は、１１個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を表している。
【０３６８】
なお、図４７に示したフローチャートによれば、１２個目の入賞（２個目のオーバー入賞）以降の入賞（１３個目の入賞（３個目のオーバー入賞）、１４個目の入賞（４個目のオーバー入賞）等）があった場合、１２個目以降の各入賞に基づくオーバー入賞演出は常に実行されないが（ステップＳ９０４ｂ（ＮＯ））、１２個目以降の各入賞に基づくオーバー入賞演出が実行され得るようにしてもよい。一例として、ステップＳ９０４ｂでは、大入賞口入賞回数カウント値が１２以上であるか否かを判定してもよい。即ち、１３個目、１４個目等の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されるか否かを、１２個目の入賞と同様、１１個目の入賞時を基準とする報知制限時間の経過前であるか経過後であるかに応じて決定してもよい。
【０３６９】
また他の例として、１３個目、１４個目等の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されるか否かを、夫々の入賞の１つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されたか否かを考慮して決定してもよい。
【０３７０】
例えば、１２個目以降の各入賞について、夫々の入賞の１つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行された場合には、当該入賞の１つ前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される場合に当該１２個目の入賞時を基準とする報知制限時間を設定するとともに、１３個目の入賞が当該報知制限時間の経過後の入賞であれば当該１３個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行し、１３個目の入賞が当該報知制限時間の経過前の入賞であれば当該１３個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行しないようにしてもよい。また例えば、１３個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される場合に当該１３個目の入賞時を基準とする報知制限時間を設定するとともに、１４個目の入賞が当該報知制限時間の経過後の入賞であれば当該１４個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行し、１４個目の入賞が当該報知制限時間の経過前の入賞であれば当該１４個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行しないようにしてもよい。
【０３７１】
一方、１２個目以降の各入賞について、夫々の入賞の１つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合には、当該入賞の１つ前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、図４８（Ｄ）の下段に符号ｆを付して破線にて示したように１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合において、１３個目の入賞が１２個目の入賞を基準とした報知制限時間の経過前の入賞であれば、図４８（Ｄ）の下段に符号ｇを付して破線にて示したように当該１３個目の入賞に基づくオーバー入賞演出も実行しないようにしてもよい。なお、図４８（Ｄ）の符号ｅを付した実線は、１１個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を表している。
【０３７２】
また、１２個目以降の各入賞について、夫々の入賞の１つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合には、当該入賞の２つ以上前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、図４８（Ｅ）の下段に符号ｉを付して破線にて示したように１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合において、１３個目の入賞が１１個目の入賞を基準とした報知制限時間の経過後の入賞であれば、図４８（Ｅ）の下段に符号ｊを付して実線にて示したように当該１３個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行するようにしてもよい。なお、図４８（Ｅ）の符号ｈを付した実線は、１１個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を表している。
【０３７３】
以上のように、図４８（Ｄ）の例も図４８（Ｅ）の例も、１０個目、１１個目、１２個目の入賞のタイミングは同一である。図４８（Ｄ）の例の場合には報知制限時間が１２個目の入賞を基準としたものであるため１３個目の入賞に基づくオーバー入賞演出の実行が制限される。一方、図４８（Ｅ）の例の場合には報知制限時間が１１個目の入賞を基準としたものであるため１３個目の入賞に基づくオーバー入賞演出の実行は制限されない。
【０３７４】
なお、オーバー入賞演出は、音声、発光、表示などの複数の演出手段のうち少なくとも１つの演出手段を用いるものであればよいと説明したが、２つ以上の演出手段を用いるオーバー入賞演出を実行する場合には、夫々の演出手段毎に報知制限時間を設定してもよい。なお、２つの演出手段を用いるオーバー入賞演出には、ある１つの演出手段（例えば、音声）による報知と他の１つの演出手段（例えば、発光）による報知とが重畳して行われる態様のオーバー入賞演出の他に、ある１つの演出手段（例えば、音声）による報知が行われた後に他の１つの演出手段（例えば、発光）による報知が行われる態様のオーバー入賞演出も含まれる。３つ以上の演出手段を用いるオーバー入賞演出についても同様である。
【０３７５】
図４９は、オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。具体的には、図４９は、２つの演出手段を用いるオーバー入賞演出（ある１つの演出手段（音声）による報知と他の１つの演出手段（発光）による報知とが重畳して行われる態様のオーバー入賞演出）の実行有無等を説明する説明図である。
【０３７６】
図４９（Ｂ）の上段は、図４９（Ａ）の場面における大入賞口への遊技球の入賞の様子を表している。図４９（Ｃ）の上段、図５０（Ｂ）〜図５０（Ｃ）の上段についても同様である。図４９（Ｂ）の中段は、図４９（Ａ）の場面における、音声によるオーバー入賞演出の実行の有無を表している。図４９（Ｃ）の中段、図５０（Ｂ）〜図５０（Ｃ）の中段についても同様である。図４９（Ｂ）の下段は、図４９（Ａ）の場面における、発光によるオーバー入賞演出の実行の有無を表している。図４９（Ｃ）の下段、図５０（Ｂ）〜図５０（Ｃ）の下段についても同様である。
【０３７７】
なお、図４９（Ｂ）において１１個目の入賞の上部に長い矢印にて図示した期間は、図４９（Ｄ）に示したように演出手段（音声）に関する報知制限時間を表している。図４９（Ｃ）、図５０（Ｂ）、図５０（Ｃ）についても同様である。また、便宜上説明を省略していたが、図４４（Ｆ）や図４８（Ｆ）の期間も同様である。図４９（Ｂ）において１１個目の入賞の上部に短い矢印にて図示した期間は、図４９（Ｄ）に示したように演出手段（発光）に関する報知制限時間を表している。図４９（Ｃ）、図５０（Ｂ）、図５０（Ｃ）についても同様である。
【０３７８】
図４９（Ｂ）の中段の符号ａ１を付した実線は、１１個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出を表している。図４９（Ｂ）の下段の符号ｂ１を付した実線は、１１個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出を表している。当該１１個目の入賞時には音声に関する報知制限時間と発光に関する報知制限時間が設定される。具体的には、音声用の報知制限時間タイマのタイマ初期値（図４９（Ｄ）の長い矢印の期間に相当する値）と、発光用の報知制限時間タイマのタイマ初期値（図４９（Ｄ）の短い矢印の期間に相当する値）がセットされる。ここで、図４９（Ｂ）の上段に示すように発光用の報知制限時間タイマも音声用の報知制限時間タイマもタイムアウトした後に１２個目の入賞があった場合には、図４９（Ｂ）の中段に符号ａ２を付して実線にて示したように当該１２個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出が実行されるとともに、図４９（Ｂ）の下段に符号ｂ２を付して実線にて示したように当該１２個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出が実行される。
【０３７９】
図４９（Ｃ）の中段の符号ｃ１を付した実線は、図４９（Ｂ）にて符号ａ１を付した実線と同様、１１個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出を表している。図４９（Ｃ）の下段の符号ｄ１を付した実線は、図４９（Ｂ）にて符号ｂ１を付した実線と同様、１１個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出を表している。当該１１個目の入賞時には、図４９（Ｂ）の場合と同様、音声用の報知制限時間タイマのタイマ初期値（図４９（Ｄ）の長い矢印の期間に相当する値）と、発光用の報知制限時間タイマのタイマ初期値（図４９（Ｄ）の短い矢印の期間に相当する値）がセットされる。ここで、図４９（Ｃ）の上段に示すように発光用の報知制限時間タイマがタイムアウトした後であって音声用の報知制限時間タイマがタイムアウトする前に１２個目の入賞があった場合には、図４９（Ｃ）の下段に符号ｄ２を付して実線にて示したように当該１２個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出は実行されるが、図４９（Ｃ）の中段に符号ｃ２を付して破線にて示したように当該１２個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出は実行されない。なお、図示はしていないが、音声用の報知制限時間タイマも発光用の報知制限時間タイマもタイムアウトする前に１２個目の入賞があった場合には、当該１２個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出も当該１２個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出も両方とも実行されない。
【０３８０】
図５０は、オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。具体的には、図５０は、２つの演出手段を用いるオーバー入賞演出（ある１つの演出手段（音声）による報知が行われた後に他の１つの演出手段（発光）による報知が行われる態様のオーバー入賞演出）の実行有無等を説明する説明図である。
【０３８１】
図５０（Ｂ）の中段の符号ａ１を付した実線は、１１個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出を表している。図４９（Ｂ）の下段の符号ｂ１を付した実線は、１１個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出を表している。当該１１個目の入賞時には、図４９の場合と同様、音声用の報知制限時間タイマのタイマ初期値（図５０（Ｄ）の長い矢印の期間に相当する値）と、発光用の報知制限時間タイマのタイマ初期値（図５０（Ｄ）の短い矢印の期間に相当する値）がセットされる。ここで、図５０（Ｂ）の上段に示すように発光用の報知制限時間タイマも音声用の報知制限時間タイマもタイムアウトした後に１２個目の入賞があった場合には、図５０（Ｂ）の中段に符号ａ２を付して実線にて示したように当該１２個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出が実行されるとともに、図５０（Ｂ）の下段に符号ｂ２を付して実線にて示したように当該１２個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出が実行される。
【０３８２】
図５０（Ｃ）の中段の符号ｃ１を付した実線は、図５０（Ｂ）にて符号ａ１を付した実線と同様、１１個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出を表している。図５０（Ｃ）の下段の符号ｄ１を付した実線は、図５０（Ｂ）にて符号ｂ１を付した実線と同様、１１個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出を表している。当該１１個目の入賞時には、図４９の場合と同様、音声用の報知制限時間タイマのタイマ初期値（図５０（Ｄ）の長い矢印の期間に相当する値）と、発光用の報知制限時間タイマのタイマ初期値（図５０（Ｄ）の短い矢印の期間に相当する値）がセットされる。ここで、図５０（Ｃ）の上段に示すように発光用の報知制限時間タイマがタイムアウトした後であって音声用の報知制限時間タイマがタイムアウトする前に１２個目の入賞があった場合には、図５０（Ｃ）の下段に符号ｄ２を付して実線にて示したように当該１２個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出は実行されるが、図５０（Ｃ）の中段に符号ｃ２を付して破線にて示したように当該１２個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出は実行されない。なお、図示はしていないが、音声用の報知制限時間タイマも発光用の報知制限時間タイマもタイムアウトする前に１２個目の入賞があった場合には、当該１２個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出も当該１２個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出も両方とも実行されない。
【０３８３】
図５１は、大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。図５１（Ａ）は、大当り遊技状態中のある場面における演出動作例である。図５１（Ａ）の（ａ）の場面は初当り（１回目の大当り）の１０ラウンド目の表示例である。図５１（Ａ）の（ｂ）は（ａ）の場面から続く２連荘目（１回目から連続する２回目の大当り）の５ラウンド目の表示例である。図５１（Ｂ）は、累積オーバー入賞球数表示エリア５Ａにおける他の表示例である。
【０３８４】
図５１（Ａ）の（ａ）の累積オーバー入賞球数表示エリア５Ａには、累積オーバー入賞球数に応じた画像として、累積オーバー入賞球数５個分を示す星（大）１つと、累積オーバー入賞球数１個分を示す星（小）１つとが表示されている。即ち、当該場面に至るまでの間の累積オーバー入賞球数が６個であることを遊技者に報知している。また、図５１（Ａ）の（ｂ）の累積オーバー入賞球数表示エリア５Ａには、累積オーバー入賞球数に応じた画像として、累積オーバー入賞球数１０個分を示す王冠１つと、累積オーバー入賞球数１個分を示す星（小）３つとが表示されている。即ち、当該場面に至るまでの間の累積オーバー入賞球数が１３個であることを遊技者に報知している。
【０３８５】
なお、図５１（Ａ）に示すような表示態様に代えて図５１（Ｂ）に示すような表示態様により累積オーバー入賞球数を表示してもよい。即ち、夫々の各単位個数の画像（王冠、星（大）、星（小）等）と各画像に対応する数値とによって、累積オーバー入賞球数を報知してもよい。なお、図５１（Ｂ）は、図５１（Ａ）の（ｂ）と同数（１３個）の累積オーバー入賞球数を表している。
【０３８６】
また、累積オーバー入賞球数に応じて、図５１（Ａ）に示すような表示態様とするか図５１（Ｂ）に示すような表示態様とするかを変化させてもよい。例えば、所定個数（例えば３０個等）未満であるときは図５１（Ａ）に示すような表示態様とし当該所定個数以上であるときは図５１（Ｂ）に示すような表示態様としてもよい。また、連荘数に応じて図５１（Ａ）に示すような表示態様とするか図５１（Ｂ）に示すような表示態様とするかを変化させてもよい。例えば、所定連荘目（例えば５連荘目）未満であるときは図５１（Ａ）に示すような表示態様とし当該所定連荘目以上であるときは図５１（Ｂ）に示すような表示態様としてもよい。
【０３８７】
なお、累積オーバー入賞球数を単に数値によって報知してもよい。例えば、図５１（Ａ）の（ａ）の場合には累積オーバー入賞球数表示エリア５Ａに「６（個）」と表示し、図５１（Ａ）の（ｂ）の場合には累積オーバー入賞球数表示エリア５Ａに「１３（個）」と表示してもよい。
【０３８８】
なお、図４３に示した累積オーバー入賞球数報知処理（ステップＳ１５１）では、累積オーバー入賞球数（累積オーバー入賞球数カウント値）が「０」であっても累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数等を表示するが、累積オーバー入賞球数が「０」であるときには表示せずに「１」以上であるときに表示してもよい。また、図４３に示した累積オーバー入賞球数報知処理では、累積オーバー入賞球数が変化（増加）しない場合であっても累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数等を表示するが、累積オーバー入賞球数が変化しない場合には表示せずに変化した場合に例えば所定時間表示してもよい。また、遊技者の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂによる操作）に応じて、累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数等の表示の有無を切り替えるようにしてもよい。
【０３８９】
また、累積オーバー入賞球数の報知は、上述の如く、累積オーバー入賞球数を遊技者が認識できるものであればよく、表示によるものに限定されない。例えば、累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数を音声出力してもよい。具体的には、遊技者の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂによる操作）に応じて累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数をスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声出力してもよいし、累積オーバー入賞球数カウント値が増加した場合に累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数をスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声出力してもよい。
【０３９０】
また、図５１（Ａ）に示すように、累積賞球数表示エリア５Ｂに累積賞球数を表示してもよい。累積賞球数とは、最初の大当り（初当り）のラウンドが実行されてから、大当りの終了後に低確低ベース状態になるまでの間における累積の賞球数（オーバー入賞による賞球数分も含む）である。例えば、図２８及び図２９に示したコマンド解析処理（ステップＳ７４）において、大入賞口入賞通知コマンドを受信したときに（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられている累積賞球数表示カウンタの格納値である累積賞球数表示カウント値を１５加算するように更新し、高確フラグ及び高ベースフラグが両方共にオフ状態になったときに（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、累積賞球数表示カウンタをクリアして累積賞球数表示カウント値を「０」に初期化する。また、例えば、ステップＳ１５１の累積オーバー入賞球数報知処理（又は累積オーバー入賞球数報知処理が実行されるときに実行される処理）において、累積賞球数表示カウント値を読み出して、累積賞球数表示カウント値に応じた数等を累積賞球数表示エリア５Ｂに表示すればよい。
【０３９１】
なお、図５１（Ａ）の（ａ）の累積賞球数は、例えば、初当りの１０ラウンド目の１０個目入賞時の累積賞球数（１５個×１０Ｃ×１０Ｒ＋１５個＋６Ｃ＝１５９０個）を表している。図５１（Ａ）の（ｂ）の累積賞球数は、例えば、２連荘目の５ラウンド目の最初（１個目入賞前）の累積賞球数（１５個×１０Ｃ×（１６＋４）Ｒ＋１５個＋１３Ｃ＝３１９５個）を表している。また、図５１（Ａ）では累積賞球数を単に数値（１５９０個や３１９５個）によって報知しているが、累積賞球数に応じた画像等を表示してもよい。
【０３９２】
なお、本実施形態では、第１大当りであっても第２大当りであっても大当り遊技状態の終了後には所定回数（例えば１００回等）の高確高ベース状態に制御されるが、大当り遊技状態の終了後に所定回数の高確高ベース状態に制御されない大当り（低確高ベース状態、高確低ベース状態、低確低ベース状態等に制御される大当り）を設けるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後には次回大当りとなるまで高確状態（又は高ベース状態）に制御される大当りを設けるようにしてもよい。そして、上述のような大当りの場合にも、大当り遊技状態の終了後に所定回数の高確高ベース状態に制御される大当りの場合と同様、上述したオーバー入賞演出の実行や、上述したオーバー入賞演出の制限を適用してもよい。
【０３９３】
また、本実施形態では、夫々のラウンド遊技において大入賞口を１回開放状態とする第１大当りや第２大当りを設けたが、全部又は一部のラウンド遊技において大入賞口を２回以上開放状態とする大当りを設けるようにしてもよい。（１）一例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は閉鎖状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→長期の閉鎖（例えば２３．１秒等）というようなラウンドを設けてもよい。（２）他の例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→長期（例えば２１．１秒）の開放というようなラウンドを設けてもよい。（３）他の例として、初めの方は長期開放状態、以降は短期開放を複数回実行するラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、長期（例えば２１．１秒）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放というようなラウンドを設けてもよい。（４）他の例として、初めの方と終わりの方で短期開放を複数回実行し、他は、長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→長期（例えば２１．１秒）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放→閉鎖（例えば２秒等）→短期（例えば０．１秒等）の開放というようなラウンドを設けてもよい。
【０３９４】
なお、上記（１）〜（４）は、ラウンド遊技において大入賞口を２回以上開放状態とする態様を例示したものであって、ラウンド遊技において大入賞口を２回以上開放状態とする態様は上記（１）〜（４）に限定されない。例えば、上記（１）〜（４）の例では、短期の開放時間を同一の時間（例えば０．１秒）としているが、一のラウンドに複数の短期の開放時間（例えば０．１秒、０．２秒等）を設けてもよい。また、上記（１）〜（４）の例では、短期の開放時間の間の閉鎖時間を同一の時間（例えば、２.０秒）としているが、当該閉鎖時間についても同様である。また、開放回数なども上記（１）〜（４）とは異なる回数であってもよい。
【０３９５】
そして、上述のような、大入賞口を２回以上開放状態とするラウンド遊技の場合にも、大入賞口を１回開放状態とするラウンド遊技の場合と同様、上述したオーバー入賞演出の実行や、上述したオーバー入賞演出の制限を適用してもよい。
【０３９６】
また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置７Ａまたは特別可変入賞球装置７Ｂは開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂを開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂを開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確（突然確変）を設けることにより、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂを開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂを開放状態としてもよい。そして、突確や小当りの場合にも、大当り遊技状態の場合と同様、上述したオーバー入賞演出の実行や、上述したオーバー入賞演出の制限を適用してもよい。
【０３９７】
また、本実施形態では、オーバー入賞演出の制限として、オーバー入賞演出の全部を不実行（例えば、図４４（Ｃ）では１１個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を不実行）とする例、オーバー入賞演出の一部を不実行（例えば、図４９（Ｃ）や図５０（Ｃ）では１２個目の入賞に基づくオーバー入賞演出（音声）を不実行）とする例を説明したが、オーバー入賞演出の制限として出力の程度を抑えて（音を小さく、光を弱く、画像を小さく等）オーバー入賞演出を実行してもよい。
【０３９８】
この実施の形態のパチンコ遊技機１においては、前述したように、主基板１１に電力の供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって遊技制御メイン処理の実行が開始される。この遊技制御メイン処理において前述した初期設定等が終了すると、所定周期のループ処理の実行が開始される。このループ処理が実行されると、遊技が可能となる。この遊技が可能となるまでに、演出制御基板１２においても、初期設定等が実行されることで、演出制御コマンドが受信可能な状態とされる。この遊技が可能となるループ処理が開始されるまでが、パチンコ遊技機１の起動時である。
【０３９９】
この実施の形態のパチンコ遊技機１においては、起動時の処理が終了する直前、かつ、演出制御基板１２が演出制御コマンドを受信可能となっているタイミングに、主基板１１から演出制御基板１２に、演出制御コマンドの１つである大入賞口規定入賞数コマンドが送信される。
【０４００】
ここで、パチンコ遊技機１の同じシリーズの機種には、これらのような複数のタイプの機種が含められる場合がある。同じシリーズの機種とは、たとえば、同じキャラクタを用いた演出のような同種の演出が実行される機種である。この実施の形態のパチンコ遊技機１のシリーズには、ＭＡＸタイプの機種、甘デジタイプの機種、および、リユースタイプの機種が含まれる。
【０４０１】
ＭＡＸタイプの機種は、大当り確率が所定の低い範囲であり、１回の大当りで獲得できる賞球数が比較的多い機種である。甘デジタイプの機種は、大当り確率が所定の高い範囲であり、１回の大当りで獲得可能な賞球数が比較的少ない機種である。リユースタイプの機種は、メーカに一旦、返却されて、メーカにおいて異なる大当り確率や大当りの賞球数などに変更された機種である。
【０４０２】
この実施の形態のパチンコ遊技機１は、主基板１１を、ＭＡＸタイプに対応したもの、甘デジタイプに対応したもの、および、リユースタイプに対応したものに交換可能なように構成されている。このように構成されていることで、主基板１１を交換することで、大当り確率や大当りで獲得可能な賞球数などが変更される。
【０４０３】
このように主基板１１は変更可能であるが、演出制御基板１２は共通とされる。つまり、複雑な様々な演出を規定するプログラムやデータを記憶する演出制御基板１２のＲＯＭの内容は共通とすることができる。これにより、大当り確率や大当りの賞球数などが変更されても、演出は共通とすることができる。演出制御基板１２の方が主基板１１よりも開発コストが掛かるため、主基板１１を交換するだけで多様な遊技者のニーズに対応可能としつつ、開発コストを削減することができる。
【０４０４】
図５２は、大入賞口規定入賞数コマンドを示す図である。図５２を参照して、ＭＡＸタイプの主基板１１が取付けられた場合、パチンコ遊技機１の起動時に、大入賞口の規定入賞数が１０個であることを示す大入賞口規定入賞数コマンド（Ｅ００００Ｈ）が送信される。同様に、甘デジタイプおよびリユースタイプの主基板１１が取付けられた場合、パチンコ遊技機１の起動時に、大入賞口の規定入賞数がそれぞれ７個および８個であることを示す大入賞口規定入賞数コマンド（Ｅ０００１Ｈ，Ｅ０００２Ｈ）が送信される。
【０４０５】
演出制御基板１２のＲＯＭ１０１には、大入賞口規定入賞数コマンドごとに、機種のスペックがＭＡＸタイプ、甘デジタイプおよびリユースタイプのいずれであるかを示す情報、大入賞口の規定入賞数、および、大入賞口，第１始動入賞口，第２始動入賞口への１個の遊技球の入賞に対する賞球数などが予め記憶される。
【０４０６】
演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口規定入賞数コマンドを受信すると、大入賞口規定入賞数コマンドに対応する大入賞口の規定入賞数をＲＯＭ１０１から読出して、読出した大入賞口の規定入賞数をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶させる。
【０４０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口規定入賞数コマンドを受信することで、主基板１１が対応する機種のスペックがＭＡＸタイプ、甘デジタイプおよびリユースタイプのいずれであるかや、大入賞口，第１始動入賞口，第２始動入賞口への１個の遊技球の入賞に対する賞球数も特定することが可能である。このように、大入賞口規定入賞数コマンドは、直接的には、大入賞口の規定入賞数やスペックや賞球数などの情報を示していないが、当該コマンドによって、間接的に、それらの情報を特定することができる。
【０４０８】
なお、大入賞口規定入賞数コマンドは、主基板１１が対応する機種に関する情報（スペック、大入賞口の規定入賞数、大入賞口，第１始動入賞口，第２始動入賞口への１個の遊技球の入賞に対する賞球数など）を、間接的に特定可能な情報であることとしたが、これに限定されず、直接的に特定可能な情報であることとしてもよい。また、主基板１１が対応する機種に関わらず、大入賞口，第１始動入賞口または第２始動入賞口への１個の遊技球の入賞に対する賞球数が同じである場合は、それらの情報は、大入賞口規定入賞数コマンドに対応付けてＲＯＭ１０１に記憶させておかなくてもよい。
【０４０９】
これにより、主基板１１から大入賞口規定入賞数コマンドを送信するだけで、規定入賞数以外の情報を、演出制御基板１２が特定することができる。このため、規定入賞数以外の情報を特定可能で演出制御基板１２に送信されるコマンドを規定するプログラムを、予め主基板１１に記憶しておく必要をなくすることができる。主基板１１は、法律で記憶容量が制限されているため、このように１つのコマンドで複数の情報を演出制御基板１２に伝達可能とすることによって、コマンドを規定するプログラムを記憶するための主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０１の記憶容量を増大しないようにすることができる。
【０４１０】
前述したように、大入賞口は、大当りの各ラウンドで、規定入賞数の入賞数が発生するまでの期間、または、所定の上限時間が経過するまでの期間、開放状態とされる。この大入賞口への遊技球の入賞があるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に、前述した大入賞口入賞通知コマンド（Ｄ０ＸＸ）が送信される。
【０４１１】
前述したように、演出制御基板１２においては、大当りのラウンドにおいて、大入賞口入賞通知コマンドを受信するごとに、入賞個数をカウントし、入賞個数がＲＡＭ１２２の所定領域に記憶された規定入賞数を超えると、オーバー入賞であると判断し、オーバー入賞に対応する各種の演出を実行する。たとえば、図３７のステップＳ８２７，図３８（Ｂ）で示したように「＋１５」などのオーバー入賞に対する賞球数を表示させたり、図４２のステップＳ９１８で示したようにオーバー入賞音を出力させたりする。このように、画像表示装置５での表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声の出力などの複数の演出手段を用いた演出が実行される。遊技効果ランプ９での発光の演出も合わせて実行するようにしてもよい。
【０４１２】
これにより、演出制御基板１２複数の主基板１１を組合せることができる場合に、主基板１１に対応する大入賞口の規定入賞数が演出制御基板１２に記憶されていないとしても、パチンコ遊技機１の起動時に主基板１１から演出制御基板１２へ送信される大入賞口規定入賞数コマンドに基づいて、規定入賞数よりも多い遊技球が大入賞口に入賞したことに関連して、演出制御基板１２がオーバー入賞に対応する演出を実行することができる。その結果、主基板１１から演出制御基板１２へのコマンドを遊技を可能とするために活用することができる。
【０４１３】
また、大入賞口規定入賞数コマンドが送信されない場合は、演出制御基板１２によってオーバー入賞に対応する演出を実行することができないが、大入賞口規定入賞数コマンドが送信されるので、大入賞口規定入賞数コマンドに基づいて複数の演出手段が制御されることによってオーバー入賞に対応する演出が実行可能となる。その結果、主基板１１から演出制御基板１２へのコマンドを活用して、複数の演出手段によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１４】
なお、大入賞口規定入賞数コマンドに替えて、オーバー入賞が何個以上からであることを示すコマンドを設けるようにしてもよい。このようにしても、大入賞口規定入賞数コマンドの場合と同様に、オーバー入賞を判定することができる。
【０４１５】
また、大入賞口規定入賞数コマンドを設ける場合であっても、オーバー入賞の演出は実行しないようにしてもよい。
【０４１６】
［まとめ］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４１７】
（１−１）  遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態，高開放状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞可能な第１状態（たとえば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂ、普通可変入賞球装置６Ｂ）と、
前記可変入賞手段へ所定数（たとえば、入賞上限判定値＝１０個）の遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段を前記第１状態から前記第２状態に制御する可変入賞制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、図２３のステップＳ１２７）と、
前記可変入賞手段において前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞したこと（たとえば、いわゆるオーバー入賞）に関連して特定演出（たとえば、「＋１５」などのオーバー入賞に対する賞球数の表示、オーバー入賞音の出力）を実行する特定演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３７のステップＳ８２７、図４２のステップＳ９１８、図３８（Ｂ）参照）と、
前記有利状態において所定情報（たとえば、大当り中賞球数、連チャン中賞球数）を表示する所定情報表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３７のステップＳ８２５、図３８（Ａ）〜図３８（Ｄ）参照）と、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行に関連して、前記所定情報表示手段によって表示されている前記所定情報に作用する作用演出（たとえば、オーバー入賞に対する賞球数が大当り中／連チャン中賞球数に激突して合算されるような演出）を実行する作用演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３９のステップＳ７６１Ｂ、図３８（Ｃ），図３８（Ｄ）参照）とを備える。
【０４１８】
このような構成によれば、可変入賞手段において所定数よりも多い遊技媒体が入賞したことに関連して特定演出が実行され、有利状態において所定情報が表示され、特定演出の実行に関連して、表示されている所定情報に作用する作用演出が実行される。その結果、可変入賞手段への所定数を超えた入賞に対する演出の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０４１９】
（１−２）  上記（１−１）の遊技機において、
前記作用演出実行手段は、前記所定数を超えた入賞の数に応じた前記作用演出を実行する（たとえば、図３８（Ｃ），図３８（Ｄ）で示すように２個以上のオーバー入賞があった場合は、２回に分けて作用演出を実行し、１個のオーバー入賞があった場合は、１回の作用演出を実行する。１個のオーバー入賞があった場合は、大当り中／連チャン中賞球数にオーバー入賞に対する賞球数を合算するときに作用演出を実行する一方、２個以上のオーバー入賞があった場合は、先に大当り中／連チャン中賞球数にオーバー入賞に対する賞球数を合算してから作用演出を実行するようにしてもよい。）。
【０４２０】
このような構成によれば、特定演出の実行に関連して、所定数を超えた入賞の数に応じた作用演出が実行される。その結果、所定数を超えた入賞の数に遊技者を注目させることができ、所定数を超えた入賞の数を遊技者に強くアピールすることができる。
【０４２１】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）の遊技機において、
前記可変入賞手段への遊技媒体の入賞に対して予め定められた数の遊技媒体（たとえば、１個の入賞に対して１５個の賞球）を払出す払出手段（たとえば、払出制御基板３７、球払出装置９７）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記所定数よりも多い入賞に対して前記払出手段によって払出された遊技媒体の数（たとえば、入賞に対して払出された遊技媒体の数を示唆できるものであればよい。第１大入賞口，第２大入賞口への入賞に対する賞球の払出数に限定されず、さらに、大当り中の第１始動入賞口，第２始動入賞口，一般入賞口への入賞に対する賞球の払出数を加算した数であってもよい。また、入賞に対する賞球の払出数から遊技領域に打ち込まれた遊技球の数を差し引いた遊技者の獲得球数であってもよい。）を表示する演出を実行する。
【０４２２】
このような構成によれば、可変入賞手段への所定数を超えた入賞に対して払出された遊技媒体の数を表示する演出の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
（１−４）  上記（１−１）から（１−３）のいずれか遊技機において、
前記可変入賞手段への遊技媒体の入賞に対して予め定められた数の遊技媒体（たとえば、１個の入賞に対して１５個の賞球）を払出す払出手段をさらに備え、
前記所定情報表示手段は、前記有利状態において前記所定数の入賞に対して前記払出手段によって払出された遊技媒体の数（たとえば、大当り中賞球数、連チャン中賞球数）を、前記所定情報として表示する。
【０４２４】
このような構成によれば、特定演出の実行に関連して、所定数の入賞に対して払出された遊技媒体の数に作用する作用演出が実行される。その結果、所定数の入賞に対して払出された遊技媒体の数に遊技者を注目させることができ、所定数を超えた入賞に対してその数が増加することを遊技者に強くアピールすることができる。
【０４２５】
（１−５）  上記（１−１）から（１−４）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態は、前記可変入賞手段を、所定回（たとえば、１６ラウンド，６ラウンド）、前記第１状態に制御する状態であり、
前記可変入賞手段への遊技媒体の入賞に対して予め定められた数の遊技媒体（たとえば、１個の入賞に対して１５個の賞球）を払出す払出手段をさらに備え、
前記所定情報表示手段は、１回の前記有利状態において前記払出手段によって払出された遊技媒体の第１の数（たとえば、大当り中賞球数）と、前記有利状態に繰返し制御された期間（たとえば、いわゆる連チャン期間中）において前記払出手段によって払出された遊技媒体の第２の数（たとえば、連チャン中賞球数）とを、前記所定情報として表示し（たとえば、図３８（Ａ）〜図３８（Ｄ）参照）、
前記作用演出実行手段は、前記第１の数および前記第２の数の両方に作用する作用演出を実行する（たとえば、図３８（Ｃ），図３８（Ｄ）参照）。
【０４２６】
このような構成によれば、特定演出の実行に関連して、１回の有利状態において払出された遊技媒体の第１の数および有利状態に繰返し制御された期間において払出された遊技媒体の第２の数に作用する作用演出が実行される。その結果、第１の数および第２の数に遊技者を注目させることができ、所定数を超えた入賞に対してその数が増加することを遊技者に強くアピールすることができる。
【０４２７】
（１−６）  上記（１−１）から（１−５）のいずれかの遊技機において、
前記作用演出実行手段は、前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行に伴なって前記作用演出を実行する（たとえば、「＋１５」を表示する特定演出が実行されてすぐに「＋１５」が大当り中賞球数に作用する演出が実行される）。
【０４２８】
このような構成によれば、所定数よりも多い遊技媒体が入賞したことに関連して実行される特定演出の実行に伴なって作用演出が実行される。その結果、所定数よりも多い遊技媒体が入賞したことに伴ない演出の興趣を向上させることができる。
【０４２９】
（１−７）  上記（１−１）から（１−６）のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞手段が前記第１状態に制御されているときに前記所定数以下の遊技媒体が入賞したことに関連して通常演出（たとえば、通常入賞に対する賞球数を表示せずにすぐに大当り中／連チャン中賞球数に加算する演出）を実行する通常演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３７のステップＳ８２５、図３８（Ａ）参照）をさらに備え、
前記作用演出実行手段は、前記通常演出実行手段による前記通常演出とは異なる態様として前記所定情報表示手段によって表示されている前記所定情報に作用する作用演出（たとえば、通常演出の実行に対しては作用演出を特に実行しない。なお、通常演出においても通常入賞に対する賞球数を表示して、特定演出に関連する作用演出と異なる態様で、その賞球数が大当り中／連チャン中賞球数に作用するようにしてもよい。）を実行する。
【０４３０】
このような構成によれば、所定数以下の入賞に関連した通常演出に関連する作用演出よりも所定数を超えた入賞に関連した特定演出に関連する作用演出に遊技者を注目させることができる。
【０４３１】
（１−８）  上記（１−１）から（１−７）のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞制御手段は、前記有利状態として、所定期間（たとえば、大入賞口開放上限時間）が経過することまたは前記所定数の遊技媒体が入賞することの少なくともいずれか一方が成立するまで、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させることが可能な特定遊技（たとえば、ラウンド遊技）を所定回（たとえば、１６ラウンド，６ラウンド）、実行し、
前記有利状態において、前記可変入賞手段に設けられた特別領域（たとえば、特別領域＝いわゆるＶ領域）に遊技媒体が入賞したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別状態（たとえば、確変状態）に制御する特別状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記特定遊技において遊技媒体が前記所定数を超えて前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて、報知演出（たとえば、インターバル期間から次のラウンド遊技の期間に亘って行なわれる猫の鳴き声の演出音の出力。図４５参照。）を実行する報知演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図４２のステップＳ９１８）と、
前記特定遊技のうちの特定回目の特定遊技（たとえば、５ラウンド目。通常ラウンド遊技では、特別可変入賞球装置７Ａが開放され、特定ラウンド遊技では、特別可変入賞球装置７Ｂが開放される。）が開始されるときに前記特別領域への遊技媒体の入賞を促す促進演出（たとえば、遊技者に特別領域への入賞を強く促す演出であって、ボイスおよび画像表示装置５での表示によって「Ｖ領域を狙え」と報知する促進演出。図４５（Ｄ）参照。）を実行する促進演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３５のステップＳ８１７，図３６のステップＳ７５２）と、
前記特定回の１回前の特定遊技の前記報知演出の実行を制限する報知演出制限手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図４２のステップＳ９１７。促進演出はラウンド数＝５の特定ラウンド遊技で実行されるので、ラウンド数＝５のときに制限する。）とを備える。
【０４３２】
このような構成によれば、可変入賞手段に設けられた特別領域への遊技媒体の入賞を促す促進演出が実行される特定回目の特定遊技の１回前の特定遊技の、所定数を超えた可変入賞手段への入賞の報知演出の実行が制限される。その結果、可変入賞手段に設けられた特別領域への遊技媒体の入賞を遊技者に促す演出が、可変入賞手段への所定数を超えた入賞の報知演出によって阻害されることを防止することができる。
【０４３３】
（２−０）  従来、パチンコ遊技機において、遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（可変入賞口）に所定の上限数の遊技球が入賞すると可変入賞手段が第２状態とされる。しかし、所定の上限数の遊技球を検出してから第２状態とされるまでの間に所定の上限数を超えて遊技球が入賞（いわゆるオーバー入賞）する場合がある。このような所定の上限数を超えて遊技球が入賞したことに基づいて、音声を鳴らすような報知演出を行なうものがあった（たとえば、特開２０１３−２１２３６８号公報参照）。
【０４３４】
従来から、大当り状態が所定回数、連続した場合のような通常の大当り状態に加えて付加的な条件が成立した場合における大当り状態において、他の大当り状態においては実行されない演出が実行されるパチンコ遊技機がある。
【０４３５】
しかし、特開２０１３−２１２３６８号公報のようなパチンコ遊技機においては、いわゆるオーバー入賞の報知演出によって、付加的な条件の成立が不要な有利状態（大当り状態）では実行されない演出が阻害されてしまうといった問題があった。このような課題を解決するために、前述した実施の形態で示したように、遊技機は以下のように構成される。
【０４３６】
（２−１−１）  遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態（たとえば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂ）と、
前記有利状態として、所定期間（たとえば、大入賞口開放上限時間）が経過することまたは所定の上限数（たとえば、入賞上限判定値＝１０個）の遊技媒体が入賞することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させることが可能な特定遊技（たとえば、ラウンド遊技）を所定回（たとえば、１６ラウンド，６ラウンド）、実行する可変入賞制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記有利状態において、前記可変入賞手段に設けられた特別領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別状態（たとえば、確変状態）に制御する特別状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記特定遊技において前記所定の上限数を超える遊技媒体が前記特定領域に入賞したこと（たとえば、いわゆるオーバー入賞したこと）にもとづいて報知演出（たとえば、インターバル期間から次のラウンド遊技の期間に亘って行なわれる猫の鳴き声の演出音の出力。図４５参照。）を実行する報知演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図４２のステップＳ９１８）とを備える。
【０４３７】
（２−１−２）  上述の（２−１−１）の構成に加えて、遊技機は、さらに、
第１条件（たとえば、大当り表示結果となること）の成立に基づいて複数種類の前記有利状態のうちの第１有利状態（たとえば、プレミアム演出を実行しない大当り状態）に制御し、前記第１条件と第２条件（たとえば、所定回数、連続して大当り状態となること、確変状態中に特定のリーチで大当りとなること）との成立に基づいて複数種類の前記有利状態のうちの第２有利状態（たとえば、プレミアム演出を実行する大当り状態）に制御する有利状態制御手段と、
前記第２有利状態の所定期間（たとえば、２〜６ラウンドの期間）、前記第１有利状態では実行しない所定演出（たとえば、プレミアム演出）を実行する所定演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３５のステップＳ８０３，図３６のステップＳ７５２）と、
前記所定期間においては前記報知演出の実行を制限する報知演出制限手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図４２のステップＳ９１３。プレミアム演出は連チャン回数＝１０かつラウンド数＝２〜６のラウンド遊技で実行されるので、このときに制限する。）とを備える。
【０４３８】
このような構成によれば、第１条件の成立で制御される第１有利状態では実行されない所定演出が実行され、第１条件に加えて第２条件の成立で制御される第２遊技状態の所定期間においては、所定の上限数を超えた可変入賞手段への入賞の報知演出の実行が制限される。その結果、付加的な条件の成立が不要な第１有利状態では実行されない演出が、可変入賞手段への所定の上限数を超えた入賞の報知演出によって阻害されることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【０４３９】
特に、プレミアム演出のような所定演出は、感動的な映像が流れるような演出が多く、報知演出の猫の鳴き声などにより、プレミアム演出の雰囲気を台無しにしてしまうことを防止することができる。
【０４４０】
（２−２）  上述の（２−１−２）の遊技機において、
前記報知演出制限手段は、前記所定期間の経過後は、前記報知演出の実行の制限を解除する（たとえば、図４２のステップＳ９１３のオーバー入賞の報知を制限する処理に進まない。）。
【０４４１】
このような構成によれば、報知演出による所定演出の阻害を防止する必要がある所定期間の経過後は、報知演出が実行され得る。その結果、報知演出が実行されないことによる興趣の低下を最小限とすることができる。
【０４４２】
（２−３）  上述の（２−１−２）または（２−２）の遊技機において、
前記特定遊技のうちの特定回目の特定遊技（たとえば、５ラウンド目。通常ラウンド遊技では、特別可変入賞球装置７Ａが開放され、特定ラウンド遊技では、特別可変入賞球装置７Ｂが開放される。）が開始されるときに前記特別領域への遊技媒体の入賞を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３５のステップＳ８１７，ステップＳ８０７，図３６のステップＳ７５２）をさらに備え、
前記可変入賞制御手段は、前記第２有利状態においては、前記所定期間に前記特定回目の特定遊技を実行し、
前記促進演出実行手段は、前記所定期間においては、他の期間とは異なる態様で前記促進演出を実行する（たとえば、図３５のステップＳ８０７，図３６のステップＳ７５２。たとえば、画面の右下部で小窓表示として図４５（Ｄ）で示すような促進演出を実行し、右下部以外でプレミアム演出を実行する。）。
【０４４３】
このような構成によれば、所定演出が実行される所定期間においては、他の期間とは異なる態様で促進演出が実行される。その結果、所定演出の興趣を低下させないような態様で促進演出を実行することができる。
【０４４４】
（３−０）  近年、大当り状態におけるラウンド遊技において、可変入賞手段に設けられた特別領域（たとえば、Ｖ領域）に遊技媒体が入賞したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別状態（たとえば、確率変動状態）に制御されるパチンコ遊技機がある。このようなパチンコ遊技機においては、特別領域に遊技媒体が入賞しないと、確率変動状態に制御されない。このため、特別領域に遊技媒体が入賞したことを遊技者に報知する演出を分かり易く行なう必要がある。
【０４４５】
しかし、上述の（２−０）で示した特開２０１３−２１２３６８号公報のようなパチンコ遊技機においては、いわゆるオーバー入賞の報知演出によって、特別領域に遊技媒体が入賞したことを遊技者に報知する演出が阻害されてしまうといった問題があった。このような課題を解決するために、前述した実施の形態で示したように、遊技機は以下のように構成される。
【０４４６】
（３−１）  上述の（２−１−１）〜（２−３）の構成に加えて、遊技機は、さらに、
前記特定遊技のうちの特定回目の特定遊技（たとえば、通常ラウンド遊技では、特別可変入賞球装置７Ａが開放され、特定ラウンド遊技では、特別可変入賞球装置７Ｂが開放される。）において前記特別領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、特別演出（たとえば、特別領域へ入賞したことを遊技者に報知する特別領域通過演出。図４５（Ｅ），図４５（Ｆ）参照。）を実行する特別演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３６のステップＳ７５８）と、
前記特定回目の特定遊技の前記報知演出の実行を制限する報知演出制限手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図４２のステップＳ９１７。特別領域通過演出はラウンド数＝５の特定ラウンド遊技で実行されるので、ラウンド数＝５のときに制限する。）とを備える。
【０４４７】
このような構成によれば、可変入賞手段に設けられた特別領域へ遊技媒体が入賞したことに基づいて実行される特別演出が実行される特定回目の特定遊技の、所定の上限数を超えた可変入賞手段への入賞の報知演出の実行が制限される。その結果、可変入賞手段に設けられた特別領域へ遊技媒体が入賞したことを遊技者に報知する演出が、可変入賞手段への所定の上限数を超えた入賞の報知演出によって阻害されることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【０４４８】
（３−２）  上述の（３−１）の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、次の特定遊技が開始されるときまで前記特別演出を実行する（たとえば、図３６のステップＳ７５８。インターバル期間を跨いでＶ入賞報知演出を実行する。）。
【０４４９】
このような構成によれば、特定遊技と特定遊技との間の可変入賞手段が第２状態である期間においても特別演出が実行される。その結果、そのような期間の興趣の低下を防止することができる。
【０４５０】
（３−３）  上述の（３−１）または（３−２）の遊技機において、
前記可変入賞手段は、第１可変入賞手段（たとえば、特別可変入賞球装置７Ａ）と第２可変入賞手段（たとえば、特別可変入賞球装置７Ｂ）とを含み、
前記可変入賞制御手段は、前記特定回目の特定遊技において前記第２可変入賞手段を前記第１状態に変化させる（たとえば、図２１のステップＳ１３９Ｃ）一方、前記特定回目以外の特定遊技において前記第１可変入賞手段を前記第１状態に変化させ（たとえば、図２１のステップＳ１３９Ｂ）、
前記報知演出実行手段は、前記第１可変入賞手段と前記第２可変入賞手段とのいずれにおいて前記特定領域に前記所定の上限数を超える遊技媒体が入賞したかに応じて異なる態様の前記報知演出を実行する（たとえば、図４２のステップＳ９１７，ステップＳ９１８）。
【０４５１】
このような構成によれば、第１可変入賞手段および第２可変入賞手段のいずれの入賞であるかに応じて報知演出の態様が異なる。その結果、報知演出の興趣を向上させることができる。
【０４５２】
（３−４）  上述の（３−１）または（３−２）の遊技機において、
前記可変入賞手段は、第１可変入賞手段と第２可変入賞手段とを含み、
前記可変入賞制御手段は、前記特定回目の特定遊技において前記第２可変入賞手段を前記第１状態に変化させる（たとえば、図２１のステップＳ１３９Ｃ）一方、前記特定回目以外の特定遊技において前記第１可変入賞手段を前記第１状態に変化させ（たとえば、図２１のステップＳ１３９Ｂ）、
上述した実施の形態と異なり、前記報知演出制限手段は、前記特定回目の特定遊技の前記報知演出の実行を禁止する（たとえば、図４２のステップＳ９１７の処理を無しにすることにより、報知演出が実行されない。）ようにしてもよい。
【０４５３】
このような構成によれば、特定回目の特定遊技における第２可変入賞手段への入賞の報知演出は実行されない。その結果、特別演出が報知演出によって阻害されることを完全に防止することができる。
【０４５４】
（４−０）  近年、大当り状態におけるラウンド遊技において、可変入賞手段に設けられた特別領域（たとえば、Ｖ領域）に遊技媒体が入賞したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別状態（たとえば、確率変動状態。確変状態ともいう。）に制御されるパチンコ遊技機がある。このようなパチンコ遊技機においては、特別領域に遊技媒体が入賞しないと、確率変動状態に制御されない。このため、特別領域に遊技媒体が入賞可能なラウンド遊技またはその前のラウンド遊技において、特別領域へ遊技媒体を入賞させることを遊技者に促す演出を分かり易く行なう必要がある。
【０４５５】
しかし、上述の（２−０）で示した特開２０１３−２１２３６８号公報のようなパチンコ遊技機においては、いわゆるオーバー入賞の報知演出によって、特別領域への遊技媒体の入賞を遊技者に促す演出が阻害されてしまうといった問題があった。このような課題を解決するために、前述した実施の形態で示したように、遊技機は以下のように構成される。
【０４５６】
（４−１）  上述の（２−１−１）〜（２−３），（３−１）〜（３−４）の構成に加えて、遊技機は、さらに、
前記特定遊技のうちの特定回目の特定遊技（たとえば、５ラウンド目。通常ラウンド遊技では、特別可変入賞球装置７Ａが開放され、特定ラウンド遊技では、特別可変入賞球装置７Ｂが開放される。）が開始されるときに前記特別領域への遊技媒体の入賞を促す促進演出（たとえば、遊技者に特別領域への入賞を強く促す演出であって、ボイスおよび画像表示装置５での表示によって「Ｖ領域を狙え」と報知する促進演出。図４５（Ｄ）参照。）を実行する促進演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３５のステップＳ８１７，図３６のステップＳ７５２）と、
前記特定回の１回前の特定遊技の前記報知演出の実行を制限する報知演出制限手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図４２のステップＳ９１７。促進演出はラウンド数＝５の特定ラウンド遊技で実行されるので、ラウンド数＝５のときに制限する。）とを備える。
【０４５７】
このような構成によれば、可変入賞手段に設けられた特別領域への遊技媒体の入賞を促す促進演出が実行される特定回目の特定遊技の１回前の特定遊技の、所定の上限数を超えた可変入賞手段への入賞の報知演出の実行が制限される。その結果、可変入賞手段に設けられた特別領域への遊技媒体の入賞を遊技者に促す演出が、可変入賞手段への所定の上限数を超えた入賞の報知演出によって阻害されることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【０４５８】
（４−２）  上述の（４−１）の遊技機において、
前記特定回の前（たとえば、直前であってもよいし、数ラウンド前であってもよい。）の特定遊技の期間において、後に開始される前記特定回目の特定遊技を告知する告知演出（たとえば、遊技者に次のラウンド遊技が特定ラウンド遊技であることを告知する演出であって、ボイスおよび画像表示装置５での表示によって「次のラウンドでＶ領域を狙え」と報知する告知演出。図４５（Ｃ）参照。）を実行する告知演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３５のステップＳ８１５，図３６のステップＳ７５２）をさらに備える。
【０４５９】
このような構成によれば、可変入賞手段に設けられた特別領域へ遊技媒体を入賞させるべき特定回の前に特定回目の特定遊技が告知される。その結果、特別領域の遊技媒体の入賞を遊技者が逃してしまうことを防止できる。
【０４６０】
（４−３）  上述の（４−２）の遊技機において、
前記報知演出制限手段は、さらに、前記告知演出が実行される特定遊技の前記報知演出の実行を制限する（たとえば、図４２のステップＳ９１５。告知演出はラウンド数＝４の特定ラウンド遊技で実行されるので、ラウンド数＝４のときに制限する。）。
【０４６１】
このような構成によれば、告知演出が報知演出によって阻害されることを防止することができる。
【０４６２】
（４−４）  上述の（４−１）〜（４−３）のいずれかの遊技機において、
前述の実施の形態と異なり、前記報知演出が実行される期間（たとえば、２．０秒としてもよい。）は、前記特定遊技と前記特定遊技との間の前記可変入賞手段が前記第２状態である閉鎖期間（たとえば、インターバル期間。たとえば、１．５秒）より長いこととしてもよい。
【０４６３】
このような構成によれば、閉鎖期間となった直後に実行され得る報知演出によって閉鎖期間の興趣の低下を防止することができる。
【０４６４】
（４−５）  上述の（４−１）〜（４−４）のいずれかの遊技機において、
前述した実施の形態と異なり、前記報知演出制限手段は、前記報知演出の実行を禁止する（たとえば、図４２のステップＳ９１７，ステップＳ９１５の処理を無しにすることにより、報知演出が実行されない。）ようにしてもよい。
【０４６５】
このような構成によれば、促進演出が報知演出によって阻害されることを完全に防止することができる。
【０４６６】
（４−６）  上述の（４−１）〜（４−５）のいずれかの遊技機において、
前記報知演出制限手段は、前記所定の上限数番目の入賞（たとえば、１０個目の入賞）と当該入賞の後の入賞（たとえば、１１個目以降の入賞）とが特定期間（たとえば、図４１のステップＳ９０３においてタイマ初期値としてセットされる報知制限時間タイマ値に対応する期間。０．４秒。）内において連続したとき（たとえば、図４１のステップＳ９０５に示すように報知制限時間タイマ値がタイムアウトする前に１１個目の入賞があったとき）に、前記報知演出の実行を制限する（たとえば、全部を実行しない。一部を実行する。出力の程度を抑えて実行する。）。
【０４６７】
このような構成によれば、所定の上限数を超えた入賞が特定期間において連続することで報知演出が煩雑となり却って興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０４６８】
（４−７）  上述の（４−１）〜（４−６）のいずれかの遊技機において、
前記報知演出制限手段は、前記所定の上限数番目の入賞の後の複数の入賞（たとえば、１１個目以降の複数の入賞）が特定期間（例えば、図４７のステップＳ９０３においてタイマ初期値としてセットされる報知制限時間タイマ値に対応する期間。約０．４秒。）内において連続したとき（例えば、図４７のステップＳ９０５に示すように報知制限時間タイマ値がタイムアウトする前に１２個目の入賞があったとき）に、前記報知演出の実行を制限する（たとえば、全部を実行しない。一部を実行する。出力の程度を抑えて実行する。）。
【０４６９】
このような構成によれば、所定の上限数を超えた入賞が特定期間において連続することで報知演出が煩雑となり却って興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０４７０】
（５−１）  有利条件（例えば、大当り図柄、突確図柄、小当り図柄等の導出表示等）が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、突確、小当り等）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球等）が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態等）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態等）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂ等）と、前記有利状態において、前記可変入賞手段を所定期間（例えば、図２２（Ｂ）に示した２９.５秒等）が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数（図２３の大当り開放中処理のステップＳ１２６に示した入賞上限判定値に対応する数。例えば１０個等）入賞することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第１状態に変化させることが可能な開放遊技（例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技、突確や小当りにおいて開放状態となる制御等）を所定回（例えば、第１大当りの場合は６回、第２大当りの場合は１６回等）実行する可変入賞制御手段（例えば、図２１の大当り開放前処理のステップＳ１３９の処理や図２５の大当り開放後処理のステップＳ３６５、ステップＳ３６８の処理等）と、一の開放遊技（例えば、全部又は一部のラウンド遊技）において、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞（例えば、オーバー入賞等）したことに基づいて、特定演出（例えば、図４１のステップＳ９０６において実行される、オーバー入賞を報知するオーバー入賞演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示したオーバー入賞報知処理等）とを備え、前記特定演出実行手段は、前記上限入賞数目の入賞（例えば、入賞上限判定値に対応する１０個目の入賞）と前記上限入賞数目の入賞の後の入賞（例えば、１１個目の入賞や１２個目の入賞や１３個目の入賞等）とが特定期間（例えば、図４１のステップＳ９０３においてタイマ初期値としてセットされる報知制限時間タイマ値に対応する期間（例えば約０．４秒等）等）内において連続したときに（例えば、図４１のステップＳ９０５に示すように報知制限時間タイマ値がタイムアウトする前に１１個目の入賞があったときは）、前記特定演出の実行を制限する（例えば、全部を実行しない。一部を実行する。出力の程度を抑えて実行する等）。このような構成によれば、興趣の低下を防止できる。
【０４７１】
（５−２）  有利条件（例えば、大当り図柄、突確図柄、小当り図柄等の導出表示等）が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、突確、小当り等）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球等）が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態等）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態等）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂ等）と、前記有利状態において、前記可変入賞手段を所定期間（例えば、図２２（Ｂ）に示した２９.５秒等）が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数（図２３の大当り開放中処理のステップＳ１２６に示した入賞上限判定値に対応する数。例えば１０個等）入賞することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第１状態に変化させることが可能な開放遊技（例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技、突確や小当りにおいて開放状態となる制御等）を所定回（例えば、第１大当りの場合は６回、第２大当りの場合は１６回等）実行する可変入賞制御手段（例えば、図２１の大当り開放前処理のステップＳ１３９の処理や図２５の大当り開放後処理のステップＳ３６５、ステップＳ３６８の処理等）と、一の開放遊技（例えば、全部又は一部のラウンド遊技）において、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞（例えば、オーバー入賞等）したことに基づいて、特定演出（例えば、図４７のステップＳ９０６において実行される、オーバー入賞を報知するオーバー入賞演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４７に示したオーバー入賞報知処理等）とを備え、前記特定演出実行手段は、前記上限入賞数目の入賞の後の複数の入賞（例えば、１１個目の入賞や１２個目の入賞や１３個目の入賞等）が特定期間（例えば、図４７のステップＳ９０３においてタイマ初期値としてセットされる報知制限時間タイマ値に対応する期間（例えば約０．４秒等）等）内において連続したときに（例えば、図４７のステップＳ９０５に示すように報知制限時間タイマ値がタイムアウトする前に１２個目の入賞があったときは）、前記特定演出の実行を制限する（例えば、全部を実行しない。一部を実行する。出力の程度を抑えて実行する等）。
【０４７２】
このような構成によれば、興趣の低下を防止できる。
（５−３）  上記実施形態によるパチンコ遊技機１において、前記特定演出は、例えば、図４４、図４８などに示すように、音による演出であってもよい。
【０４７３】
このような構成によれば、音による演出であるため処理負担を低減できる。例えば、表示による演出に比べて処理負担を低減できる。
【０４７４】
（５−４）  上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて遊技者が獲得した遊技価値の大きさ（例えば、累積賞球数等）に関する表示（例えば、累積賞球数表示エリア５Ｂへの表示等）を実行する獲得価値表示手段（図５１（Ａ）に示したように累積賞球数を表示等する手段）を更に含む。
【０４７５】
このような構成によれば、満足感を高められる。
なお、上記実施形態では、累積賞球数として、最初の大当りのラウンドが実行されてから大当りの終了後に低確低ベース状態になるまでの間における累積の賞球数を表示している。即ち、図５１（Ａ）にも示したように連荘中における累積の賞球数を累積賞球数として表示している。上記に代えて又は加えて、大当り毎の累積の賞球数を表示してもよいし、ラウンド毎の賞球数を表示してもよい。
【０４７６】
なお、上述の獲得価値表示手段は、例えば、図２８及び図２９に示したコマンド解析処理（ステップＳ７４）において、大入賞口入賞通知コマンドを受信したときに（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられている累積賞球数表示カウンタの格納値である累積賞球数表示カウント値を１５加算するように更新し、高確フラグ及び高ベースフラグが両方共にオフ状態になったときに（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、累積賞球数表示カウンタをクリアして累積賞球数表示カウント値を「０」に初期化する処理や、例えば、ステップＳ１５１の累積オーバー入賞球数報知処理（又は累積オーバー入賞球数報知処理が実行されるときに実行される処理）において、累積賞球数表示カウント値を読み出して、累積賞球数表示カウント値に応じた数等を累積賞球数表示エリア５Ｂに表示する処理などである。なお、図５１（Ａ）では累積賞球数を単に数値によって報知しているが、累積賞球数に応じた画像等を表示してもよい。
【０４７７】
（５−５）  上記実施形態によるパチンコ遊技機１において、前記特定期間（例えば、図４７のステップＳ９０３に示すように約０．４秒）は、前記特定演出の実行期間（例えば、図４７のステップＳ９０６に示すように約０．３秒）以上の期間である。
【０４７８】
このような構成によれば、演出効果の低減を防止できる。
なお、上記実施形態では、図４７（オーバー入賞に該当する入賞同士の関係における例）では、特定期間（報知制限時間）を約０．４秒とし、特定演出の実行期間（オーバー入賞演出の実行時間）を０．３秒としているが、夫々の期間は図４７に示したものに限定されない。具体的には、図４７の態様における特定期間（オーバー入賞に該当する入賞同士の関係における報知制限時間）が特定演出の実行期間以上の期間であれば、夫々の期間は、図４７に例示した期間以外の期間であってもよい。また、図４１（オーバー入賞に該当しない入賞とオーバー入賞に該当する入賞との関係における例）と、図４７（オーバー入賞に該当する入賞同士の関係における例）とで、特定期間（報知制限時間）を共通（同一）の時間としているが、異なる時間としてもよい。但し、共通の時間を用いることにより処理が複雑になるのを防止することができる。
【０４７９】
また、上記実施形態では、図４１の態様における特定期間（オーバー入賞に該当しない入賞とオーバー入賞に該当する入賞との関係における報知制限時間）についても、図４７の態様における特定期間（オーバー入賞に該当する入賞同士の関係における報知制限時間）と同様に、特定演出の実行期間（オーバー入賞演出の実行時間）以上の期間としているが、図４１の態様における特定期間は、特定演出の実行期間未満であってもよい。
【０４８０】
（５−６）  上記実施形態では、累積賞球数として、オーバー入賞ではない入賞（例えば、１個目〜１０個目の入賞）による賞球数分とオーバー入賞（例えば、１１個目〜の入賞）による賞球数分とを纏めて表示しているため、オーバー入賞による賞球数を含む全体の累積賞球数は容易に把握できるが、オーバー入賞による賞球数分の把握には計算を要する。従って、オーバー入賞による賞球数分を容易に把握すべくオーバー入賞による賞球数分を表示してもよい。
【０４８１】
つまり、上記実施形態によるパチンコ遊技機１において、前記獲得価値表示手段は、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞（例えば、オーバー入賞等）したことに基づいて遊技者が獲得した遊技価値（例えば、オーバー入賞による累積賞球数等）の大きさに関する表示を実行してもよい。このような構成によれば、満足感を高められる。
【０４８２】
（５−７）  上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞した数（例えば、累積オーバー入賞球数等）に関する表示（例えば、累積オーバー入賞球数表示エリア５Ａへの表示等）を実行する特別獲得価値表示手段（図４３に示したステップＳ１５１の累積オーバー入賞球数報知処理等）を更に含む。このような構成によれば、満足感を高められる。
【０４８３】
（６−１）  遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態，高開放状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞可能な第１状態（たとえば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂ、普通可変入賞球装置６Ｂ）と、
前記可変入賞手段へ所定数（たとえば、入賞上限判定値＝１０個）の遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段を前記第１状態から前記第２状態に制御する可変入賞制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、図２３のステップＳ１２７）と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記遊技制御手段からの指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数を特定可能な所定数指令情報（たとえば、大入賞口規定入賞数コマンド）を、当該遊技機の起動時に前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの前記所定数指令情報に基づいて前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したこと（たとえば、いわゆるオーバー入賞）に関連して特定演出（たとえば、「＋１５」などのオーバー入賞に対する賞球数の表示、オーバー入賞音の出力）を実行する（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図３７のステップＳ８２７、図４２のステップＳ９１８、図３８（Ｂ）参照）。
【０４８４】
このような構成によれば、演出制御手段に複数の遊技制御手段を組合わせることができる場合に、遊技制御手段に対応する所定数が演出制御手段に記憶されていないとしても、遊技機の起動時に遊技制御手段から演出制御手段へ送信される所定数指令情報に基づいて、所定数よりも多い遊技媒体が可変入賞手段に入賞したことに関連して、演出制御手段が特定演出を実行することができる。その結果、遊技制御手段から演出制御手段への情報を遊技を可能とするために活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【０４８５】
（６−２）  上記（６−１）の遊技機において、
前記所定数指令情報は、前記所定数と異なる情報（たとえば、スペック、賞球数）も特定可能である。
【０４８６】
このような構成によれば、遊技制御手段に対応する所定数と異なる情報が演出制御手段に記憶されていない場合に、遊技制御手段から所定数指令情報を送信するだけで、所定数と異なる情報を、演出制御手段が特定することができる。このため、所定数と異なる情報を特定可能で演出制御手段に送信される情報を、予め遊技制御手段に記憶しておく必要がなくすることができる。その結果、所定数と異なる情報を特定可能で演出制御手段に送信される情報を記憶しておくための遊技制御手段の記憶容量の増大を防ぐことができる。
【０４８７】
（６−３）  上記（６−１）または（６−２）の遊技機において、
前記可変入賞手段への遊技媒体の入賞に対して予め定められた数の遊技媒体（たとえば、１個の入賞に対して１５個の賞球）を払出す払出手段（たとえば、払出制御基板３７、球払出装置９７）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定演出として、前記所定数よりも多い入賞に対して前記払出手段によって払出された遊技媒体の数（たとえば、払出された遊技媒体の数を示唆できるものであればよい。第１大入賞口，第２大入賞口への入賞に対する賞球の払出数に限定されず、さらに、大当り中の第１始動入賞口，第２始動入賞口，一般入賞口への入賞に対する賞球の払出数を加算した数であってもよい。また、入賞に対する賞球の払出数から遊技領域に打ち込まれた遊技球の数を差し引いた遊技者の獲得球数であってもよい。）を表示する演出を実行する。
【０４８８】
このような構成によれば、可変入賞手段への所定数を超えた入賞に対して払出された遊技媒体の数を表示する演出の興趣を向上させることができる。
【０４８９】
（６−４）  上記（６−１）から（６−３）のいずれかの遊技機において、
複数の演出手段（たとえば、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９）をさらに備え、
前記演出制御手段は、複数の前記演出手段を制御することによって前記特定演出を実行する。
【０４９０】
このような構成によれば、所定数指令情報が送信されない場合は、演出制御手段によって特定演出を実行することができないが、所定数指令情報が送信されるので、所定数指令情報に基づいて複数の演出手段が制御されることによって特定演出が実行可能となる。その結果、遊技制御手段から演出制御手段への情報を活用して、複数の演出手段によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９１】
［変形例］
次に、前述した実施の形態の変形例を説明する。
【０４９２】
（１）  上記（１−１）から（１−５）、（１−７）および（１−８）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態は、前記可変入賞手段を、所定回、前記第１状態に制御する状態であり、
前記可変入賞手段への遊技媒体の入賞に対して予め定められた数の遊技媒体（たとえば、１個の入賞に対して１５個の賞球）を払出す払出手段をさらに備え、
前記作用演出実行手段は、前記所定回の前記第１状態への制御での前記特定演出の実行に関連して、まとめて前記作用演出を実行するようにしてもよい（たとえば、大当りの終了時に全ラウンド分のオーバー入賞に対する賞球数がまとめて大当り中／連チャン中賞球数に作用する演出を実行するようにしてもよい。２，３ラウンド分のオーバー入賞に対する賞球数がまとめて大当り中／連チャン中賞球数に作用する演出を実行するようにしてもよい。）。
【０４９３】
このような構成によれば、所定回の第１状態への制御での特定演出の実行に関連して、まとめて作用演出が実行される。その結果、まとめて実行される作用演出により演出の興趣を向上させることができる。
【０４９４】
具体的には、大当り中／連チャン中賞球数とは別にすべてのラウンドのオーバー入賞に対する合計の賞球数を別途表示しておき、大当りの最後（たとえばエンディング演出中）に、大当り中／連チャン中賞球数に、オーバー入賞に対する合計の賞球数を合算させる演出を実行し、合算した大当り中／連チャン中賞球数を表示させる。
【０４９５】
（２）  前述した実施の形態においては、図３８で示したように、オーバー入賞に対する賞球数が大当り中／連チャン中賞球数に激突して合算されるような合算演出が実行されるようにした。
【０４９６】
しかし、これに限定されず、オーバー入賞音の出力に応じてオーバー入賞に対する賞球数が大当り中／連チャン中賞球数に合算されるような合算演出が実行されるようにしてもよい。
【０４９７】
（３）  前述した実施の形態においては、図４２のステップＳ９１３，ステップＳ９１５，ステップＳ９１７で示したように、オーバー入賞の報知を音量０で実行することによって、オーバー入賞の報知（報知演出）を制限するようにした。しかし、これに限定されず、報知演出を制限するのであれば、他の方法であってもよい。（ａ）たとえば、これらの処理（ステップＳ９１３，ステップＳ９１５，ステップＳ９１７）自体を実行しないようにしてもよい。（ｂ）これらの処理において、音量を通常よりも下げて実行するようにしてもよい。（ｃ）これらの処理において報知演出の音の出力期間を通常よりも短くするようにしてもよい。（ｄ）促進演出、告知演出、特定領域通過演出およびプレミアム演出の音が出力されるときだけ報知演出の音量を下げるまたは０にするダッキング処理を行なうようにしてもよい。（ｅ）通常と異なる短い報知演出を実行するようにしてもよい。
【０４９８】
（４）  前述した実施の形態においては、２つの特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂが備えられ、そのうちの１つの特別可変入賞球装置７Ｂに特別領域（いわゆるＶ領域）が設けられるようにした。しかし、これに限定されず、特別可変入賞球装置が１つ備えられ、その特別可変入賞球装置に特別領域が設けられるようにしてもよい。また、特別可変入賞球装置が複数設けられ、大当り遊技状態の種類によって開放される特別可変入賞球装置が異なり、すべてまたは一部の特別可変入賞球装置に特別領域が設けられるようにしてもよい。
【０４９９】
（５）  前述した実施の形態においては、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂが大入賞口を開閉するタイプであることとした。しかし、遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態（たとえば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段であれば、このタイプに限定されず、大入賞口は常に開放された状態であるとともに、大入賞口に遊技媒体を導く経路が、遊技媒体を導き易い状態と、遊技媒体を導き難い状態または遊技媒体を導けない状態とに変化可能なタイプであってもよい。
【０５００】
（６）  前述した（４−４）で示したように、報知演出の長さをインターバル期間よりも長くした場合、報知演出が次のラウンド遊技まで実行されることとなる。これにより、報知演出によってインターバル期間の興趣の低下を防止することができるが、次のラウンドでの演出を阻害してしまう可能性がある。このため、阻害されると好ましくない促進演出、告知演出、特別領域通過演出およびプレミアム演出などの演出を阻害してしまう可能性がある場合は、報知演出の実行を制限する意味合いがより強くなる。
【０５０１】
しかし、報知演出の長さがインターバル期間よりも短い場合であっても、報知演出によって次のラウンドでの演出を阻害してしまう可能性があるので、報知演出の実行を制限する意義がある。
【０５０２】
（７）  前述した実施の形態においては、オーバー入賞の報知演出が音で実行されることとした。しかし、これに限定されず、報知演出が、音とともに、または、音に替えて、他の手段で実行されるようにしてもよい。たとえば、他の手段は、画像表示装置５などの映像を表示可能な表示手段であってもよいし、ＬＥＤランプのような光を発することが可能な発光手段であってもよいし、移動可能な可動役物のような手段であってもよいし、打球操作ハンドルを振動させるような手段であってもよい。
【０５０３】
たとえば、報知演出が特に映像で実行されるような場合は、促進演出、告知演出、特別領域通過演出およびプレミアム演出などの演出の映像と重なって煩雑となってしまうが、報知演出の実行が制限されることで、そのように煩雑にならないようにすることができる。
【０５０４】
（８）  促進演出、告知演出、特別領域通過演出およびプレミアム演出などの演出が報知演出によって阻害される態様は、報知演出の期間と阻害される演出の期間とが重なる場合に限定されない。重ならない場合であっても、阻害される演出の直前や直後に報知演出が実行されると、阻害される演出の遊技者に対する印象が悪くなったり、阻害される演出の余韻が阻害されてしまったりする。このため、報知演出の期間と阻害される演出の期間とが重ならない場合であっても、報知演出の実行が制限されるようにすることが好ましい。
【０５０５】
（９）  前述した（３−３）で示したように、特別可変入賞球装置７Ａの第１大入賞口へのオーバー入賞に対しては、図４２のステップＳ９１８で示したように通常音量でオーバー入賞の報知を行ない、特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口へのオーバー入賞に対しては、図４２のステップＳ９１７で示したように音量０でオーバー入賞の報知を行なうようにした。
【０５０６】
しかし、これに限定されず、第１大入賞口のオーバー入賞と第２大入賞口のオーバー入賞とで報知演出の態様が異なるのであれば、他の態様であってもよい。たとえば、第１大入賞口のオーバー入賞の報知演出は、通常の音量の音声で報知を行なうとともに所定ランプを発光させ、第２大入賞口のオーバー入賞の報知演出は、音量０の音声で報知を行なうとともに第１大入賞口と同様に所定ランプを発光させるようにしてもよい。また、第１大入賞口のオーバー入賞の報知演出は、通常の音量の音声で報知を行ない、第２大入賞口のオーバー入賞の報知演出は、音声での報知ではなく所定ランプを発光させるようにしてもよい。また、第１大入賞口のオーバー入賞の報知演出は、猫の鳴き声で報知を行ない、第２大入賞口のオーバー入賞の報知演出は、犬の鳴き声で報知を行なうようにしてもよい。
【０５０７】
（１０）  前述した実施の形態においては、前述の（２−１−２）で示したプレミアム演出を実行する第２有利状態は、大当り表示結果となることといった第１条件に加えて、所定回数、連続して大当り状態となること（たとえば、１０連チャンすること）といった第２条件が成立することに基づいて制御されることとした。
【０５０８】
しかし、第２条件は、他の条件であってもよく、たとえば、確変状態中に特定のリーチ（プレミアムリーチ）で大当りとなることという条件であってもよいし、複数の大当り遊技状態のうち最も当たる確率の低い大当り遊技状態となるという条件であってもよいし、複数の大当り遊技状態のうち最も獲得可能な出玉数が最も多い大当り遊技状態となるという条件であってもよい。
【０５０９】
（１１）  前述した実施の形態においては、前述した（２−１−２）で示した第１有利状態と第２有利状態とが所定演出（たとえば、プレミアム演出）が実行されるか否かだけが異なる同種（同じ開放パターン）の大当り遊技状態であることとした。しかし、これに限定されず、第１有利状態と第２有利状態とが所定演出が実行されるか否かだけが異なるのではなく、異なる種類（異なる開放パターン、たとえば、６Ｒ大当りと１６Ｒ大当り）の大当り遊技状態であってもよい。
【０５１０】
（１２）  前述した実施の形態においては、図３５のステップＳ８０５，ステップＳ８０７で示したように、プレミアム演出が実行されているときは、それぞれ、告知演出および促進演出が画面の右下部で小窓表示として実行されるようにすることで、告知演出および促進演出が、他の期間とは異なる態様で実行されるようにした。
【０５１１】
また、図３６のステップＳ７５８で示したように、プレミアム演出が実行されているときは、特別領域通過演出が画面の右下部で小窓表示として実行されるようにすることで、特別領域通過演出が、他の期間とは異なる態様で実行されるようにした。
【０５１２】
しかし、告知演出、促進演出および特別領域通過演出が、他の期間とは異なる態様で実行されるのであれば、これらの演出が画面の右下部で小窓表示として実行されることに限定されず、他の態様であってもよい。たとえば、これらの演出が画面の他の一部で実行される態様であってもよい。また、小窓表示としてではなく、これらの演出がプレミアム演出の一部に重畳する態様、つまり、これらの演出の背景としてプレミアム演出が透過して見える態様で実行されるようにしてもよい。また、メイン表示手段に加えてサブ表示手段を備えるような場合は、これらの演出がサブ表示手段で実行される様態であってもよい。いずれの場合であっても、プレミアム演出などの所定演出の興趣を低下させないような態様で告知演出、促進演出および特別領域通過演出を実行することが好ましい。
【０５１３】
（１３）  上記実施形態では大入賞口の賞球数を「１５」、カウント数（入賞上限判定値に対応する数）を「１０」としているが、一例であって他の数としてもよい。
【０５１４】
（１４）  上記実施形態では、遊技領域の左右中央に特別可変入賞球装置７Ａを設け、遊技領域の右側に特別可変入賞球装置７Ｂを設けたが、遊技領域のいずれの位置に特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂを設けるようにしてもよい。なお、遊技領域のいずれの位置に配置する場合であっても、オーバー入賞が生じ易い形態の特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂを配置するようにしてもよい。例えば、最大サイズ（例えば、１３５ｍｍ等）の横幅（左右方向の長さ）を有する特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂを配置してもよい。また、オーバー入賞が生じ難い形態でなければ、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂは入賞口扉を有するものでなくてもよい。例えば、特別可変入賞球装置７Ａ，７Ｂは可動翼片を有するものであってもよいし、遊技球が上部を流下する可動底面部材を有するものであってもよい。
【０５１５】
（１５）  上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類（第１大当り、第２大当り）を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
【０５１６】
（１６）  上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしてもよい。
【０５１７】
（１７）  上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０５１８】
（１８）  上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０５１９】
（１９）  上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５２０】
（２０）  プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５２１】
（２１）  上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５２２】
（２２）  本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５２３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５２４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２５】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５  画像表示装置、５Ａ  累積オーバー入賞球数表示エリア、５Ｂ  累積賞球数表示エリア、５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７Ａ，７Ｂ  特別可変入賞球装置、８  スピーカ、９  ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ  第１始動口スイッチ、２２Ｂ  第２始動口スイッチ、２３Ａ，２３Ｂ  カウントスイッチ、２４  特別領域スイッチ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１  ＲＯＭ、１０２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４  乱数回路、１０５  Ｉ／Ｏ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２１  ＲＯＭ、１２２  ＲＡＭ、１２３  表示制御部、１２４  乱数回路、１２５
Ｉ／Ｏ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018164774.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018164774.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2018164774.tif 000013
【図１２】
2018164774.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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