(57)【要約】【課題】遊技機の盤面において、遊技球の位置を特定することができる遊技機を提供する。【解決手段】自遊技機の盤面に不可視光線を照射する照射部と、前記盤面を移動する遊技球を、可視光線を除外するフィルタを通して撮影する撮影部と、前記撮影部が撮影した画像を用いて前記遊技球の前記盤面における位置を検出する位置検出部と、を備える遊技機。【選択図】図６
2018143563.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自遊技機の盤面に不可視光線を照射する照射部と、
前記盤面を移動する遊技球を、可視光線を除外するフィルタを通して撮影する撮影部と、
前記撮影部が撮影した画像を用いて前記遊技球の前記盤面における位置を検出する位置検出部と、
を備える遊技機。
【請求項２】
前記撮影部が撮影した前記盤面の画像と、予め記憶した前記遊技球の画像とに基づいて、前記盤面において前記遊技球が存在する候補を特定する遊技球検出判定部、
を備える請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技球検出判定部は、
前記撮影部が撮影した前記盤面の画像と予め記憶した前記遊技球の画像の輝度に基づいて、前記盤面において前記遊技球が存在する候補を特定する、
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記盤面の１フレームの画像における前記遊技球が存在する候補の座標の各画素と、１フレームの１つ前のフレームの画像における前記遊技球が存在する候補の座標と同一の座標の各画素の輝度を比較し、当該比較の結果に基づいて、前記遊技球が存在する候補の座標に前記遊技球が存在する可能性があるか否かを判定する動体判定部、
を備える請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技球が存在する候補の座標の各画素と、前記盤面において動かない部分の画像における前記遊技球が存在する候補の座標と同一の座標の各画素の輝度を比較し、当該比較の結果に基づいて、前記遊技球が存在する候補の座標に前記遊技球が存在するか否かを判定するマスク判定部、
を備える請求項１から請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
自遊技機の盤面に不可視光線を照射する照射部と、前記盤面を移動する遊技球を、可視光線を除外するフィルタを通して撮影する撮影部と、を備える遊技機であって、
前記撮影部が撮影した画像を用いて前記遊技球の前記盤面における位置を検出することと、
を含む遊技機の制御方法。
【請求項７】
自遊技機の盤面に不可視光線を照射する照射部と、前記盤面を移動する遊技球を、可視光線を除外するフィルタを通して撮影する撮影部と、を備える遊技機のコンピュータに、
前記撮影部が撮影した画像を用いて前記遊技球の前記盤面における位置を検出することと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
液晶パネルを備え画像による演出を行うぱちんこやギミックを備え動きによる演出を行うなど、遊技者のためにさまざまな工夫が施されたぱちんこなどの遊技機がある。
特許文献１には、関連する技術として、弾球遊技機の１つであるぱちんこにおいて、俗にぱちんこ玉と呼ばれている遊技球を検出し、検出した遊技球に光を当てて視認しやすくする技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２８９６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、現在、ぱちんこなどの弾球遊技機を楽しむ遊技者は、減少している。そのため、例えば、ぱちんこ店などの娯楽施設では、遊技者の減少に伴い、１個の遊技球の貸出料金を４円以外に、１円や０．５円などに設定し、遊技者が遊技しやすくする取り組みが行われている。また、弾球遊技機としては、今まで以上に遊技者に楽しんでもらえるよう、ぱちんこの盤面における遊技球の移動に応じた更なる演出を実現する技術が求められている。そのため、遊技機の盤面において、遊技球の位置を特定する技術が求められている。
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決することのできる遊技機、制御方法及びプログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、自遊技機の盤面に不可視光線を照射する照射部と、前記盤面を移動する遊技球を、可視光線を除外するフィルタを通して撮影する撮影部と、前記撮影部が撮影した画像を用いて前記遊技球の前記盤面における位置を検出する位置検出部と、を備える遊技機である。
【０００７】
また、本発明は、自遊技機の盤面に不可視光線を照射する照射部と、前記盤面を移動する遊技球を、可視光線を除外するフィルタを通して撮影する撮影部と、を備える遊技機であって、前記撮影部が撮影した画像を用いて前記遊技球の前記盤面における位置を検出することと、を含む遊技機の制御方法である。
【０００８】
また、本発明は、自遊技機の盤面に不可視光線を照射する照射部と、前記盤面を移動する遊技球を、可視光線を除外するフィルタを通して撮影する撮影部と、を備える遊技機のコンピュータに、前記撮影部が撮影した画像を用いて前記遊技球の前記盤面における位置を検出することと、を実行させるプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技機の盤面において、遊技球の位置を特定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態によるぱちんこの構成の一例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態による制御装置の構成の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態における座標の一例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるぱちんこにおける演出の一例を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態によるぱちんこの処理フローを示す図である。
【図６】本発明の実施形態によるぱちんこの最小構成を示す図である。
【図７】少なくとも１つの実施形態に係るコンピュータの構成を示す概略ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態による遊技機について説明する。
なお、本発明の一実施形態による遊技機は、遊技球Ｂの動きに連動した演出を行う遊技機である。ここでは、遊技機がぱちんこであるものとして説明する。しかしながら、遊技機１は、ぱちんこに限定するものではなく、例えば、スマートボールやピンボールなど、球状の物体が不規則な経路を転がる遊技機全般を含むものである。
【００１２】
本発明の一実施形態によるぱちんこ１は、図１に示すように、ぱちんこ盤面１０と、上皿部２０と、プロジェクタスクリーン３０と、液晶パネル４０と、プロジェクタ５０と、液晶表示制御部６０と、照射部７０と、カメラ８０（撮影部）と、制御装置９０と、を備える。
【００１３】
ぱちんこ盤面１０は、遊技者が視認する表面において、複数の釘などの部材を含み、遊技球の経路を形成する。図１に示すぱちんこ１では、ぱちんこ盤面１０の右側が表面側であり、ぱちんこ盤面１０の左側が裏面側である。
【００１４】
上皿部２０は、スタートチャッカなどの入賞口に遊技球が入ったときに所定の数の遊技球が戻される皿である。上皿部２０は、ぱちんこ盤面１０の表面側の下方に設けられる。
【００１５】
プロジェクタスクリーン３０は、プロジェクタ５０が映し出す映像を表示する。プロジェクタスクリーン３０は、ぱちんこ盤面１０の裏面に設けられる。プロジェクタスクリーン３０は、リアプロジェクション用のスクリーンである。プロジェクタスクリーン３０が設けられるぱちんこ盤面１０の裏面の領域は、表面の演出を表示する領域の裏側の領域を少なくとも含む領域である。
【００１６】
液晶パネル４０は、液晶表示制御部６０が映し出す映像を表示する。液晶パネル４０は、液晶表示制御部６０ぱちんこ盤面１０の表面に設けられる。
【００１７】
プロジェクタ５０は、制御装置９０の制御によって、プロジェクタスクリーン３０に映像を映し出す。プロジェクタ５０が映し出した映像は、プロジェクタスクリーン３０を介して、ぱちんこ盤面１０の表面に表示される。このぱちんこ盤面１０の表面に表示される映像が、ぱちんこ１における新たな演出である。
【００１８】
液晶表示制御部６０は、制御装置９０の制御によって、液晶パネル４０に映像を映し出す。この液晶パネル４０に表示される映像が、ぱちんこ１における新たな演出である。
【００１９】
照射演出表示制御部７０は、ぱちんこ盤面１０の表面のうち演出が表示される領域を少なくとも含む領域に赤外線を照射する。照射部７０は、例えば、赤外発光ダイオードである。なお、照射部７０は、赤外線を照射するものに限定するものではない。例えば、照射部７０は、紫外線などの不可視光線であってもよい。
【００２０】
カメラ８０は、可視光線を除外する可視光線除去フィルタを有する。カメラ８０は、可視光線除去フィルタを通してぱちんこ盤面１０の表面のうち演出が表示される領域を少なくとも含む領域を撮影する。カメラ８０が撮影した画像は、可視光線が除去され、照射部７０が照射した赤外線によって映し出される画像である。カメラ８０は、演出が表示される領域を少なくとも含む領域を撮影できる位置（例えば、遊技球が発射される箇所付近の上皿部２０の部分）に、その演出が表示される領域を少なくとも含む領域との相対的な位置関係が一定となるように固定されて設けられる。
【００２１】
制御装置９０は、図２に示すように、遊技球座標特定部９０ａ（位置検出部）と、演出部９０ｂと、を備える。
遊技球座標特定部９０ａは、遊技球検出判定部９０１と、動体判定部９０２と、マスク判定部９０３と、座標送信部９０４と、弾球制御部９０５と、記憶部９０６と、を備える。
【００２２】
遊技球検出判定部９０１は、カメラ８０が撮影したぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像において、予め記憶部９０６に記憶した遊技球の画像が存在する候補の座標を特定し、遊技球の候補の個数を特定する。
具体的には、遊技球検出判定部９０１は、カメラ８０が撮影したぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像における各画素の輝度を特定する。例えば、カメラ８０が撮影したぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像が横６４０×縦４８０のおよそ３０万画素からなる画像であるとする。また、予め記憶部９０６に記憶した遊技球の画像が例えば横１０×縦１０の１００画素からなる画像であるとする。この場合、カメラ８０が撮影したぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像における横１０×縦１０の各領域の画像と遊技球の画像の輝度のすべてを（すなわち、およそ３０万回）比較する。そして、遊技球検出判定部９０１は、輝度の比較結果に基づいて、ぱちんこ盤面１０の表面全体におけるすべての遊技球の候補の座標を特定する。遊技球検出判定部９０１は、特定した領域を中心とする周囲の領域を含む画素の輝度と、予め記憶部９０６が記憶する遊技球の画像を示す画素の輝度とを比較する。遊技球検出判定部９０１は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値を超える場合、その領域に遊技球は存在しないと判定する。遊技球検出判定部９０１は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値以下である場合、その領域に遊技球が存在すると判定する。これにより、遊技球検出判定部９０１は、カメラ８０が撮影した１フレーム、すなわち、ぱちんこ盤面１０の表面全体におけるすべての遊技球の候補の座標を特定したことになる。
なお、ここでの座標は、画像における各画素の位置と１対１で対応する座標である。例えば、座標は、図３に示すように、画像が例えば横６４０×縦４８０の画素で構成されている場合、画像の左上の画素の座標を例えば（１，１）とする。そして、この画像の左上の画素の座標（１，１）を基準に横方向に（１，１）〜（６４０，１）、縦方向に（１，１）〜（１，４８０）の合計およそ３０万の座標がぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像において設定される。
また、遊技球検出判定部９０１が特定した座標は、ぱちんこ盤面１０の表面における釘などを遊技球と誤検出した座標を含むものである。
遊技球検出判定部９０１は、特定したぱちんこ盤面１０の表面全体におけるすべての遊技球の候補の座標の情報を動体判定部９０２に出力する。
【００２３】
動体判定部９０２は、遊技球が発射されているか否かを判定する。
具体的には、例えば、動体判定部９０２は、弾球制御部９０５が遊技者の操作（例えば、遊技者がハンドルをひねる操作）に応じて遊技球をぱちんこ盤面１０の表面に弾き出す制御を行っているか否かの情報を弾球制御部９０５から取得する。動体判定部９０２は、弾球制御部９０５が遊技者の操作に応じて遊技球をぱちんこ盤面１０の表面に弾き出す制御を停止してから（すなわち、遊技者がハンドルをひねる操作を停止してから）所定の時間が経過したか否かを判定する。ここで、所定の時間とは、弾き出された遊技球がぱちんこ盤面１０の表面を通過する最大の時間であって盤面上に存在しなくなる時間である。動体判定部９０２は、弾球制御部９０５が遊技者の操作に応じて遊技球をぱちんこ盤面１０の表面に弾き出す制御を停止してから所定の時間が経過したと判定した場合、遊技球が発射されていないと判定する。また、動体判定部９０２は、弾球制御部９０５が遊技者の操作に応じて遊技球をぱちんこ盤面１０の表面に弾き出す制御を停止してから所定の時間が経過していないと判定した場合、遊技球が発射されていると判定する。
【００２４】
また、動体判定部９０２は、ぱちんこ盤面１０の表面全体におけるすべての遊技球の候補の座標の情報を遊技球検出判定部９０１から受ける。動体判定部９０２は、受けた座標のすべての遊技球の候補について、順番に遊技球の可能性があるか否かを判定する。
具体的には、動体判定部９０２は、ぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像における候補のうちの１つの遊技球の候補の座標の各画素と、１つ前のフレームの画像におけるその１つの遊技球の座標と同一の座標の各画素の輝度を比較する。動体判定部９０２は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値以下である場合、その候補の座標に遊技球は存在しないと判定する。また、動体判定部９０２は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値を超える場合、その候補の座標に遊技球が存在する可能性があると判定する。
【００２５】
マスク判定部９０３は、動体判定部９０２がその候補の座標に遊技球が存在する可能性があると判定した場合、その候補の座標がぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分であるか否かを判定する。
具体的には、マスク判定部９０３は、記憶部９０６が記憶するぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分を撮影した１フレームの画像を読み出す。マスク判定部９０３は、ぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像における候補のうちの１つの遊技球の候補の座標の各画素と、読み出したぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分が撮影された１フレームの画像におけるその１つの遊技球の座標と同一の座標の各画素の輝度を比較する。
マスク判定部９０３は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値以下である場合、その候補の座標に遊技球は存在しないと判定する。また、マスク判定部９０３は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値を超える場合、その候補の座標に遊技球が存在すると判定する。そして、マスク判定部９０３は、遊技球が存在すると判定した座標の情報を座標送信部９０４に出力する。
【００２６】
座標送信部９０４は、マスク判定部９０３から遊技球が存在すると判定した座標の情報を受ける。座標送信部９０４は、遊技球が存在すると判定した座標の情報を演出部９０ｂに出力する。
弾球制御部９０５は、遊技者の操作（例えば、ハンドルをひねる操作）に応じて遊技球をぱちんこ盤面１０の表面に弾き出す制御を行う。
【００２７】
記憶部９０６は、赤外線で撮影された遊技球の画像を示す画素の輝度のデータを記憶する。また、記憶部９０６は、ぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分を赤外線で撮影された１フレームの画像のデータを各画素の座標データと共に記憶する。
【００２８】
演出部９０ｂは、演出表示制御部９０７と、記憶部９０８と、を備える。
演出表示制御部９０７は、座標送信部９０４からマスク判定部９０３が遊技球が存在すると判定した座標の情報を受ける。演出表示制御部９０７は、受けた遊技球が存在すると判定された座標の情報に基づいて、プロジェクタ５０及び液晶表示制御部６０を制御する。
例えば、演出表示制御部９０７は、プロジェクタ５０に対して、座標送信部９０４から受信するマスク判定部９０３が１フレーム前の画像において遊技球が存在すると判定した座標に炎の画像を映し出す制御を行う。演出表示制御部９０７は、プロジェクタ５０に対して、数フレームの画像において遊技球が存在すると判定した座標に炎の画像を映し出す制御を連続して行う。演出表示制御部９０７がこのような制御を行った場合、プロジェクタスクリーン３０には、図４に示すような遊技球が移動した残像が表示される。なお、図４に示す例では、２フレーム前の画像において遊技球が存在すると判定した座標に炎の画像を映し出す例である。図４の（ｂ）の部分が今回の１フレームの画像であり、図４の（ａ）の部分が１つ前のフレームの画像である。
また、例えば、演出表示制御部９０７は、液晶表示制御部６０に対して、マスク判定部９０３が１フレーム前の画像において遊技球が存在すると判定した座標に応じた画像（例えば、スタートチャッカに近辺に遊技球が存在する場合に遊技球がスタートチャッカに入りそうになる画像を表示する）を映し出す制御を行う。
【００２９】
次に、本発明の一実施形態によるぱちんこ１の処理について説明する。
ここでは、図５に示すぱちんこ１の処理フローについて説明する。
【００３０】
ぱちんこ１に電源が投入されると、初期化された状態で起動する（ステップＳ１）。このとき、制御装置９０も初期化される。初期化とは、予め記憶している情報以外の処理のために蓄積された情報を記憶部９０６及び記憶部９０８から削除した状態である。
【００３１】
ぱちんこ１が起動すると、カメラ８０は、可視光線除去フィルタを通してぱちんこ盤面１０の表面のうち演出が表示される領域を少なくとも含む領域を撮影する。カメラ８０は、撮影した１フレームの画像の画像データを遊技球検出判定部９０１に出力する。なお、カメラ８０が遊技球検出判定部９０１に出力する画像データには、各画素の座標情報と、各画素の輝度の情報が含まれている。
【００３２】
遊技球検出判定部９０１は、カメラ８０から１フレームの画像の画像データを受ける（ステップＳ２）。遊技球検出判定部９０１は、記憶部９０６から赤外線で撮影された遊技球の画像を示す画素の輝度のデータを読み出す。
【００３３】
遊技球検出判定部９０１は、カメラ８０が撮影したぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像において、予め記憶部９０６に記憶した遊技球の画像が存在する候補の座標を特定し、遊技球の候補の個数を特定する（ステップＳ３）。
具体的には、遊技球検出判定部９０１は、カメラ８０が撮影したぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像における各画素の輝度を特定する。例えば、カメラ８０が撮影したぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像が横６４０×縦４８０のおよそ３０万画素からなる画像であるとする。また、予め記憶部９０６に記憶した遊技球の画像が例えば横１０×縦１０の１００画素からなる画像であるとする。この場合、カメラ８０が撮影したぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像における横１０×縦１０の各領域の画像と遊技球の画像の輝度のすべてを（すなわち、およそ３０万回）比較する。そして、遊技球検出判定部９０１は、輝度の比較結果に基づいて、ぱちんこ盤面１０の表面全体におけるすべての遊技球の候補の座標を特定する。遊技球検出判定部９０１は、特定した領域を中心とする周囲の領域を含む画素の輝度と、予め記憶部９０６が記憶する遊技球の画像を示す画素の輝度とを比較する。遊技球検出判定部９０１は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値を超える場合、その領域に遊技球は存在しないと判定する。遊技球検出判定部９０１は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値以下である場合、その領域に遊技球が存在すると判定する。これにより、遊技球検出判定部９０１は、カメラ８０が撮影した１フレーム、すなわち、ぱちんこ盤面１０の表面全体におけるすべての遊技球の候補の座標を特定したことになる。
遊技球検出判定部９０１は、特定したぱちんこ盤面１０の表面全体におけるすべての遊技球の候補の座標の情報を動体判定部９０２に出力する。
【００３４】
動体判定部９０２は、遊技球検出判定部９０１からぱちんこ盤面１０の表面全体におけるすべての遊技球の候補の座標の情報を受ける。
動体判定部９０２は、ぱちんこ盤面１０の表面全体におけるすべての遊技球の候補の座標の情報を受けると、遊技球が発射されているか否かを判定する（ステップＳ４）。
具体的には、例えば、動体判定部９０２は、弾球制御部９０５が遊技者の操作（例えば、遊技者がハンドルをひねる操作）に応じて遊技球をぱちんこ盤面１０の表面に弾き出す制御を行っているか否かの情報を弾球制御部９０５から取得する。動体判定部９０２は、弾球制御部９０５が遊技者の操作に応じて遊技球をぱちんこ盤面１０の表面に弾き出す制御を停止してから（すなわち、遊技者がハンドルをひねる操作を停止してから）所定の時間が経過したか否かを判定する。ここで、所定の時間とは、弾き出された遊技球がぱちんこ盤面１０の表面を通過して盤面上に存在しなくなる時間である。動体判定部９０２は、弾球制御部９０５が遊技者の操作に応じて遊技球をぱちんこ盤面１０の表面に弾き出す制御を停止してから所定の時間が経過したと判定した場合、遊技球が発射されていないと判定する。また、動体判定部９０２は、弾球制御部９０５が遊技者の操作に応じて遊技球をぱちんこ盤面１０の表面に弾き出す制御を停止してから所定の時間が経過していないと判定した場合、遊技球が発射されていると判定する。
【００３５】
動体判定部９０２は、遊技球が発射されていないと判定した場合（ステップＳ４においてＮＯ）、カメラ８０が撮影する１フレームの画像における各画素の輝度を座標と関連付けて記憶部９０８に記録する（ステップＳ５）。なお、このとき、動体判定部９０２が遊技球が発射されていないと判定した場合、弾き出された遊技球はぱちんこ盤面１０の表面に存在しない。すなわち、記憶部９０８に記録されるデータは、ぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分が存在する座標を含むデータである。動体判定部９０２は、ステップＳ２の処理に戻す。
【００３６】
動体判定部９０２は、遊技球が発射されていると判定した場合（ステップＳ４においてＹＥＳ）、受けた座標のすべての遊技球の候補について、順番に遊技球の可能性があるか否かを判定する（ステップＳ６）。
具体的には、動体判定部９０２は、ぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像における候補のうちの第１の遊技球の候補の座標の各画素と、１つ前のフレームの画像における第１の遊技球の座標と同一の座標の各画素の輝度を比較する。動体判定部９０２は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値以下である場合、その候補の座標に遊技球は存在しないと判定する。また、動体判定部９０２は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値を超える場合、その候補の座標に遊技球が存在する可能性があると判定する。
【００３７】
動体判定部９０２が１つ前のフレームの画像において第１の遊技球の候補の座標に遊技球は存在しないと判定し、動体判定部９０２がその候補の座標に遊技球が存在する可能性があると判定した場合（ステップＳ６においてＮＯ）、マスク判定部９０３は、その候補の座標がぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分であるか否かを判定する（ステップＳ７）。
具体的には、マスク判定部９０３は、記憶部９０６が記憶するぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分が撮影された１フレームの画像を読み出す。マスク判定部９０３は、第１の遊技球の候補の座標の各画素と、読み出したぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分が撮影された１フレームの画像におけるその候補の遊技球の座標と同一の座標の各画素の輝度を比較する。マスク判定部９０３は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値以下である場合、その候補の座標がぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分である、すなわち、その候補の座標に遊技球は存在しないと判定する。また、マスク判定部９０３は、比較した結果、輝度の差が所定のしきい値を超える場合、その候補の座標がぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分ではない、すなわち、その候補の座標に遊技球が存在すると判定する。
【００３８】
マスク判定部９０３は、その候補の座標がぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分ではないと判定した場合（ステップＳ７においてＮＯ）、遊技球が存在すると判定した座標の情報を座標送信部９０４に出力する。
【００３９】
座標送信部９０４は、マスク判定部９０３から遊技球が存在すると判定した座標の情報を受ける。座標送信部９０４は、遊技球が存在すると判定した座標の情報を受けると、遊技球の候補の個数分のループが完了したか否かを判定する（ステップＳ９）。
【００４０】
また、動体判定部９０２が１つ前のフレームの画像において第１の遊技球の候補の座標に遊技球が存在すると判定し、動体判定部９０２がその候補の座標に遊技球が存在しない可能性があると判定した場合（ステップＳ６においてＮＯ）、座標送信部９０４は、遊技球の候補の個数分のループが完了したか否かを判定する（ステップＳ９）。
【００４１】
また、マスク判定部９０３がその候補の座標がぱちんこ盤面１０の表面において動かない部分であると判定した場合（ステップＳ７においてＹＥＳ）、座標送信部９０４は、遊技球の候補の個数分のループが完了したか否かを判定する（ステップＳ９）。
【００４２】
座標送信部９０４は、遊技球の候補の個数分のループが完了していないと判定した場合（ステップＳ９においてＮＯ）、ステップＳ６の処理に戻す。なお、座標送信部９０４がステップＳ９で行う判定に応じて、ステップＳ６の処理に戻す処理を行った場合、ステップＳ６からステップＳ８までの処理は、ぱちんこ盤面１０の表面の１フレームの画像における候補のうちの未処理の遊技球の候補について行われる。
【００４３】
座標送信部９０４は、遊技球の候補の個数分のループが完了したと判定した場合（ステップＳ９においてＹＥＳ）、遊技球が存在すると判定されたすべての座標の情報を演出表示制御部９０７に出力する。
【００４４】
演出表示制御部９０７は、座標送信部９０４からマスク判定部９０３が遊技球が存在すると判定した座標の情報を受ける。演出表示制御部９０７は、受けた遊技球が存在すると判定された座標の情報に基づいて、プロジェクタ５０及び液晶表示制御部６０を制御する（ステップＳ１０）。
例えば、演出表示制御部９０７は、プロジェクタ５０に対して、座標送信部９０４から受信するマスク判定部９０３が１フレーム前の画像において遊技球が存在すると判定した座標に炎の画像を映し出す制御を行う。演出表示制御部９０７は、プロジェクタ５０に対して、数フレームの画像において遊技球が存在すると判定した座標に炎の画像を映し出す制御を連続して行う。演出表示制御部９０７がこのような制御を行った場合、プロジェクタスクリーン３０には、図４で示したような遊技球が移動した残像が表示される。
また、例えば、演出表示制御部９０７は、液晶表示制御部６０に対して、マスク判定部９０３が１フレーム前の画像において遊技球が存在すると判定した座標に応じた画像（例えば、スタートチャッカに近辺に遊技球が存在する場合に遊技球がスタートチャッカに入りそうになる画像を表示する）を映し出す制御を行う。
演出表示制御部９０７は、ステップＳ２の処理に戻す。
【００４５】
以上、本発明の一実施形態によるぱちんこ１について説明した。
本発明の第１の実施形態によるぱちんこ１は、照射部７０と、カメラ８０（撮影部）と、遊技球座標特定部９０ａ（位置検出部）と、を備える。照射部７０は、ぱちんこ１の盤面に赤外線を照射する。カメラ８０は、ぱちんこ１の盤面を移動する遊技球を、可視光線を除外するフィルタを通して撮影する。遊技球座標特定部９０ａは、カメラ８０が撮影した画像を用いて遊技球のぱちんこ１の盤面における位置を検出する。
このようにすれば、ぱちんこ１は、遊技機の盤面において、遊技球の位置を特定することができる。
【００４６】
本発明の実施形態による最小構成のぱちんこ１（遊技機）について説明する。
本発明の実施形態による最小構成のぱちんこ１は、図６に示すように、照射部７０と、カメラ８０（撮影部）と、遊技球座標特定部９０ａ（位置検出部）と、を備える。
【００４７】
照射部７０は、ぱちんこ１の盤面に赤外線を照射する。
カメラ８０は、ぱちんこ１の盤面を移動する遊技球を、可視光線を除外するフィルタを通して撮影する。
遊技球座標特定部９０ａは、カメラ８０が撮影した画像を用いて遊技球のぱちんこ１の盤面における位置を検出する。
【００４８】
このようにすれば、ぱちんこ１は、遊技機の盤面において、遊技球の位置を特定することができる。
【００４９】
なお、本発明の実施形態における処理フローは、適切な処理が行われる範囲において、処理の順番が入れ替わってもよい。
【００５０】
本発明の実施形態における記憶部９０６、９０８のそれぞれは、適切な情報の送受信が行われる範囲においてどこに備えられていてもよい。また、記憶部９０６、９０８のそれぞれは、適切な情報の送受信が行われる範囲において複数存在しデータを分散して記憶していてもよい。
【００５１】
本発明の実施形態について説明したが、上述のぱちんこ１、制御装置９０、その他の制御装置のそれぞれは内部に、コンピュータシステムを有していてもよい。そして、上述した処理の過程は、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。ここでコンピュータ読み取り可能な記録媒体とは、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等をいう。また、このコンピュータプログラムを通信回線によってコンピュータに配信し、この配信を受けたコンピュータがそのプログラムを実行するようにしてもよい。
【００５２】
また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現してもよい。さらに、上記プログラムは、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるファイル、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００５３】
図７は、少なくとも１つの実施形態に係るコンピュータの構成を示す概略ブロック図である。
コンピュータ５は、図７に示すように、ＣＰＵ６、メインメモリ７、ストレージ８、インターフェース９を備える。
例えば、上述のぱちんこ１、制御装置９０、その他の制御装置のそれぞれは、コンピュータ５に実装される。そして、上述した各処理部の動作は、プログラムの形式でストレージ８に記憶されている。ＣＰＵ６は、プログラムをストレージ８から読み出してメインメモリ７に展開し、当該プログラムに従って上記処理を実行する。また、ＣＰＵ６は、プログラムに従って、上述した各記憶部に対応する記憶領域をメインメモリ７に確保する。
【００５４】
ストレージ８の例としては、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、半導体メモリ等が挙げられる。ストレージ８は、コンピュータ５のバスに直接接続された内部メディアであってもよいし、インターフェース９または通信回線を介してコンピュータ５に接続される外部メディアであってもよい。また、このプログラムが通信回線によってコンピュータ５に配信される場合、配信を受けたコンピュータ５が当該プログラムをメインメモリ７に展開し、上記処理を実行してもよい。少なくとも１つの実施形態において、ストレージ８は、一時的でない有形の記憶媒体である。
【００５５】
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例であり、発明の範囲を限定しない。これらの実施形態は、発明の要旨を逸脱しない範囲で、追加、種々の省略、置き換え、変更を行ってよい。
【符号の説明】
【００５６】
１・・・ぱちんこ（遊技機）
５・・・コンピュータ
６・・・ＣＰＵ
７・・・メインメモリ
８・・・ストレージ
９・・・インターフェース
１０・・・ぱちんこ基盤
２０・・・上皿部
３０・・・プロジェクタスクリーン
４０・・・液晶パネル
５０・・・プロジェクタ
６０・・・液晶表示制御部
７０・・・照射部
８０・・・カメラ（撮影部）
９０・・・制御装置
９０ａ・・・遊技球座標特定部（位置検出部）
９０ｂ・・・演出部
９０１・・・遊技球検出判定部
９０２・・・動体判定部
９０３・・・マスク判定部
９０４・・・座標送信部
９０５・・・弾球制御部
９０６、９０８・・・記憶部
９０７・・・演出表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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