(57)【要約】【課題】遊技者を惹きつける遊技機を提供すること。【解決手段】大当りを期待させる第１期待演出の後に実行可能な演出であって、より大当りを期待させる第２期待演出を実行する。第１期待演出を実行して第２期待演出を実行しない第１報知演出と、第１期待演出を実行した後に第２期待演出を実行する第２報知演出とを実行可能である。第１報知演出が実行された後の報知演出において、第２報知演出が実行されずに第１報知演出を実行する場合には、前の第１報知演出にて実行された第１期待演出と同一の第１期待演出を後の第１報知演出にて決定することを制限する。【選択図】図２１
2018164598.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記特別遊技が実行されることを期待させる第１期待演出を実行する第１期待演出制御手段と、
前記第１期待演出の後に実行可能な演出であって、前記第１期待演出よりも前記特別遊技が実行されることを期待させる第２期待演出を実行する第２期待演出制御手段と、
複数の前記第１期待演出のうち、実行する前記第１期待演出を決定する第１期待演出決定手段と、を有し、
前記報知演出制御手段は、
前記第１期待演出を実行し、前記第２期待演出を実行しない第１報知演出と、
前記第１期待演出を実行した後に前記第２期待演出を実行する第２報知演出と、を実行可能であり、
前記第１期待演出決定手段は、
前記第１報知演出が実行された後の報知演出において、前記第２報知演出が実行されずに前記第１報知演出を実行する場合には、前の前記第１報知演出にて実行された前記第１期待演出と同一の前記第１期待演出を後の前記第１報知演出にて決定することを制限する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選を行って、大当りしたか否かを報知する報知演出（変動演出）を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１３年１月６日発行、２０１３年１月６日号、ページ２２〜２５、ＣＲ雪物語２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル）を獲得することによる楽しみばかりではなく、遊技自体（演出やゲーム性）による楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を単なる一例として示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立により、特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記特別遊技が実行されることを期待させる第１期待演出（キャラＳＰリーチ）を実行する第１期待演出制御手段と、
前記第１期待演出の後に実行可能な演出であって、前記第１期待演出よりも前記特別遊技が実行されることを期待させる第２期待演出（バトルＳＰＳＰリーチ）を実行する第２期待演出制御手段と、
複数の前記第１期待演出（キャラＡ〜ＣのキャラＳＰリーチ）のうち、実行する前記第１期待演出を決定する第１期待演出決定手段と、を有し、
前記報知演出制御手段は、
前記第１期待演出を実行し、前記第２期待演出を実行しない第１報知演出と、
前記第１期待演出を実行した後に前記第２期待演出を実行する第２報知演出と、を実行可能であり、
前記第１期待演出決定手段は、
前記第１報知演出が実行された後の報知演出において、前記第２報知演出が実行されずに前記第１報知演出を実行する場合には、前の前記第１報知演出にて実行された前記第１期待演出と同一の前記第１期待演出を後の前記第１報知演出にて決定することを制限する。（図２１〜図２３参照）
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者を惹きつける遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】変動パターン決定テーブルＨＴ１−１の一例を説明するための図
【図１３】変動パターン決定テーブルＨＴ１−２の一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルＨＴ２−１の一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルＨＴ２−２の一例を説明するための図
【図１６】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１９】図１８のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】図１８のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】キャラＳＰのキャラ決定テーブルＫＴ１の一例を説明するための図
【図２２】キャラＳＰのキャラ決定テーブルＫＴ２の一例を説明するための図
【図２３】キャラＳＰのキャラ決定テーブルＫＴ３の一例を説明するための図
【図２４】特訓ＳＰの特訓決定テーブルＫＴ４の一例を説明するための図
【図２５】図１９のステップＳ１１５の報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２６】本実施形態の報知演出の演出ルートについて具体的に説明するための図
【図２７】本実施形態の報知演出の演出ルートについて具体的に説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出（大当り可能性を示唆する演出）を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開く動作を規定回数（例えば、１回）行う。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１２回）繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球あたり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給されて発射される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して特別図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示して特別図柄抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して特別図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示して特別図柄抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して普通図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示して普通図柄抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力（選択）することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７等による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データが記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、更には羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１２回）繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔（インターバル期間）を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が原点位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。これは、演出ボタン３７が、遊技者の操作入力を受け付ける役割に加えて、ランプ制御部６００の制御により突出動作や振動動作や発光動作等を行う可動役物としての役割を担っていることから、ランプ制御部６００に接続されているためである。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容（例えば、操作入力に応じて大当り可能性を示唆する予告演出の内容）を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものや演出の進行に応じたものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンド等に対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７や演出ボタン３７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する。
【００５３】
また、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５４】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
【００５５】
［遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間）が通常の時間（例えば１０秒）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が通常の短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）に制御（第１制御）され、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間）が非電サポ状態よりも短時間（例えば０．５秒）に制御（第２制御）され、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御（第３制御）される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。なお、電サポ状態において、上記のように第１制御〜第３制御の全てを実行するのではなく、これらの制御の１つ以上を実行する構成としてもよい。非時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり（図１２等参照）、時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮され易い遊技状態である（図１５等参照）。大当り遊技状態は、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。本実施形態では、非電サポ状態と非時短状態とは同時に制御され、又、電サポ状態と時短状態とは同時に制御される。電サポ状態と時短状態とが同時に制御される遊技状態（以下、単に「時短状態」という場合がある）においては、非電サポ状態と非時短状態とが同時に制御される遊技状態（以下、単に「非時短状態」という場合がある）と比べて、第２始動口２２へ遊技球が大幅に入賞し易くなることにより遊技球の減りが少なく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を低確非時短遊技状態（又は通常遊技状態）と言い、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を高確時短遊技状態（又は確変遊技状態）と言い、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を高確非時短遊技状態（又は潜伏遊技状態）と言う。なお、本実施形態では、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される低確時短遊技状態は設けていない。ここで、大当り遊技状態では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御されるので、大当り遊技状態は低確非時短遊技状態の一種と考えることもできる。
【００５６】
［大当り内訳および大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の一例を説明するための図である。図５（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが１５％であり、大当りＢが８５％である。また、図５（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが５０％であり、大当りＢが５０％である。
【００５７】
ここで、低確非時短遊技状態および高確非時短遊技状態では（つまり、非時短状態では）、上記したように第２始動口２２に遊技球が入賞し難いので、殆ど、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選（図５（１））が実行される。一方、高確時短遊技状態では（つまり、時短状態では）、上記したように第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞し、又、図１１を用いて後述するように第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選の方が優先して実行されるので、殆ど、第２特別図柄抽選（図５（２））が実行される。
【００５８】
次に、図５（３）を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか大入賞口２３の開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に１０回のラウンド遊技が実行されて、合計１２回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。この大当り遊技によって、遊技者は、約１２００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから１０４回転終了するまで（詳細には、特別図柄抽選が１０４回実行されて表示器４に特別図柄が１０４回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確状態に制御され、又、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで時短状態に制御される。つまり、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでは、高確時短遊技状態に制御され、１０１回転〜１０４回転目までは高確非時短遊技状態に制御され、１０５回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。
【００５９】
大当りＢに当選した場合、上記した大当りＡの大当り遊技のラウンド数を４ラウンドにした大当り遊技が実行されて、遊技者は約４００球の賞球総数を獲得することができる。そして、大当りＡと同様に、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでは、高確時短遊技状態に制御され、１０１回転〜１０４回転目までは高確非時短遊技状態に制御され、１０５回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６１】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６２】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。つまり、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６３】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可されて、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６４】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６５】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６６】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６７】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６８】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６９】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、バックアップデータのチェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７０】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７１】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７２】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７３】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７４】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図９参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００７５】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。つまり、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７６】
［メイン制御部１００の電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７７】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００７９】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８０】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３（典型的には、不揮発性のＲＡＭ１０３）に格納する。なお、この処理（および後述するステップＳ９１１６、Ｓ９１１７の処理）は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が動作可能電圧を下回る前までの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等の各種情報がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８１】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８２】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。その後に、電源電圧がＣＰＵ１０１等の動作可能電圧よりも低下して「０」になり、電源遮断が完了することとなる。
【００８３】
［メイン制御部１００の復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８４】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態等の情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信し、処理はステップＳ９０９３に移る。
【００８５】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８６】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【００８７】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８８】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数である。ここで、図１２等を用いて後述するが、変動パターンは、特別図柄の変動時間に対応し、又、報知演出（変動演出）の演出パターンに対応する。また、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することにより（例えば、大当り乱数の範囲は０〜２９９としリーチ乱数の範囲は０〜９９とする等）、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００８９】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視することにより、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定された時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０を参照して後述する。
【００９０】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視することにより、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９１】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理の詳細については、図１１を参照して後述する。
【００９２】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態／非電サポ状態では１０秒に設定し、時短状態／電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態／非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態／電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９３】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（つまり、大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行されて、遊技者は大当り遊技による賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理の詳細については、図１６及び図１７を参照して後述する。
【００９４】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非時短状態／非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、時短状態／電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９５】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９６】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する。
【００９７】
［始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１０を参照して説明する。
【００９８】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９９】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１００】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数；遊技情報）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第１特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１０３】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０４】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０５】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０７】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数；遊技情報）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０８】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第２特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１０９】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１０】
［特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１１】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１２】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中または特別図柄の確定停止表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間（例えば０．５秒間）特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。なお、特別図柄の確定停止表示は、報知演出における装飾図柄の確定停止表示と同期し時間的に一致している。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１３】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１４】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２１０およびＳ２１１によって取得されて格納された第２特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１５】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１６】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２０４およびＳ２０５によって取得されて格納された第１特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１７】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１８】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図５参照）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１９】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（通常技状態又は潜伏遊技状態）のときには、図１２及び図１３に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、時短状態（確変遊技状態）のときには、図１４及び図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を規定すると共に、後述する報知演出の演出パターンのタイプを規定する。特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２という場合がある。
【０１２０】
まず、非時短状態のときに、図１２及び図１３に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について説明する。図１２は、非時短状態においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１３は、非時短状態においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１２１】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２を用いて、非時短状態においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１２２】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、この変動パターン乱数が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「Ｈ０４」に割り振られた乱数値「６１〜１００」に含まれるので、変動パターンとして「Ｈ０４」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターンＨ０１〜Ｈ０９は、それぞれ、特別図柄変動時間「１２０．００」秒、「１１５．００」秒、「１１０．００」秒、「９０．００」秒、「８５．００」秒、「６０．００」秒、「５０．００」秒、「４０．００」秒および「１５．００」秒に対応する。また、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターンＨ０１〜Ｈ０９は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「バトルＥ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＤ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＣ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」、「特訓ＳＰＳＰ当り」、「キャラＳＰ当り」、「特訓ＳＰ当り」及び「ノーマルリーチ当り」に対応する。なお、報知演出の「演出パターンのタイプ」については、図１１の特別図柄処理のフローチャートの説明の後に、詳しく説明する。
【０１２３】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選でハズレたと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
【０１２４】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１２５】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「Ｈ１９」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「Ｈ１８」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンＨ１８およびＨ１９は、それぞれ、特別図柄変動時間「１３．５０」秒および「８．００」秒に対応する。また、ＨＴ１−１に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンＨ１８およびＨ１９は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。
【０１２６】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「Ｈ１５」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２４９〜２７８」に含まれるので、変動パターンとして「Ｈ１５」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンＨ１０〜Ｈ１７は、それぞれ、特別図柄変動時間「１１５．００」秒、「１１０．００」秒、「９０．００」秒、「８５．００」秒、「６０．００」秒、「５０．００」秒、「４０．００」秒および「１５．００」秒に対応する。また、ＨＴ１−１に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンＨ１０〜Ｈ１７は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「バトルＤ  ＳＰＳＰハズレ」、「バトルＣ  ＳＰＳＰハズレ」、「バトルＢ  ＳＰＳＰハズレ」、「バトルＡ  ＳＰＳＰハズレ」、「特訓ＳＰＳＰハズレ」、「キャラＳＰハズレ」、「特訓ＳＰハズレ」及び「ノーマルリーチハズレ」に対応する。
【０１２７】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「Ｈ１９」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「Ｈ１８」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２８】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「Ｈ１９」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「Ｈ１８」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「Ｈ２０」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。なお、変動パターン「Ｈ２０」は、特別図柄変動時間「３．００」秒に対応する。
【０１２９】
以上に図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、非時短状態において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１３０】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１３を用いて、非時短状態においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１３に示すＨＴ１−２は、図１２に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点のみで異なる。つまり、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１３１】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１４を用いて、時短状態においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すＨＴ２−１は、図１２に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「Ｈ１８」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１３２】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１５を用いて、時短状態においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すように、ＨＴ２−２は、図１２に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１５に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「Ｈ１８」が決定される。また、図１５に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「Ｈ２３」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「Ｈ２２」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「Ｈ２１」が決定される。なお、図１５のＨＴ２−２に示すように、変動パターン「Ｈ２１」〜「Ｈ２３」は、それぞれ、特別図柄変動時間「１０．００」秒、「４．００」秒および「２．００」秒に対応し、又、何れも、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。
【０１３３】
ここで、図１１のステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図５から分かるように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益が損なわれると言える。本実施形態では、以上に図１５のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターンＨ２３およびＨ２２（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターンＨ１８（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１４のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターンＨ１８（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１３４】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１３５】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、時短状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ４０４の処理で第２特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から読み出してステップＳ４０７およびＳ４０８の処理を実行した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新すると共に、この第２特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。同様に、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ４０６の処理で第１特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から読み出してステップＳ４０７およびＳ４０８の処理を実行した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新すると共に、この第１特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１３６】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１３７】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３８】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３９】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１４０】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ステップＳ４１４において、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技状態を規定する情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の変動表示が終了して確定停止表示が開始してから、この確定停止表示が終了するまでの規定時間（０．５秒）が経過するまで待って、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。このように制御されることにより、特別図柄の確定停止表示と同期した報知演出における装飾図柄の確定停止表示（０．５秒）が完了してから大当り遊技演出が開始されることとなる。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１４において、大当り遊技が終了してからの回転数（報知演出の実行回数）をカウントし、この回転数が１００になると（つまり、大当り遊技終了後１００回転が終了すると）、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技状態を規定する情報を高確非時短遊技状態（潜伏遊技状態）であることを示すものに変更する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１４において、大当り遊技が終了してからの回転数が１０４になると（つまり、大当り遊技終了後１０４回転が終了すると）、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技状態を規定する情報を低確非時短遊技状態（通常遊技状態）であることを示すものに変更する。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４１】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１４２】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ演出）が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４３】
［演出パターンのタイプ］
ここで、図１２〜図１５のＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に示した報知演出の「演出パターンのタイプ」について説明する。
「ノーマルリーチ当り」は、装飾図柄の変動が開始されてから「リーチ成立」して「ノーマルリーチ」となった後に、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」の何れにも発展することなく、装飾図柄が大当りを示す図柄パターンで停止（確定停止）して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「ノーマルリーチハズレ」は、上記した「ノーマルリーチ当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
【０１４４】
「リーチ成立」とは、報知演出において複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの１つ装飾図柄列が仮停止したならば既に仮停止している他の装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態となる可能性がある「リーチ状態」（単に「リーチ」ともいう）の成立をいう。例えば、「リーチ状態」は、左側、右側および中央の３つの装飾図柄列のうち右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば数字の７の図柄）で既に仮停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば数字の７の図柄）で仮停止したならば大当りを示すゾロ目（例えば「７７７」）となる図柄状態である。
「ノーマルリーチ」（「ノーマルリーチ演出」ともいう）とは、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチの何れにも発展していないリーチ状態の演出の一態様であり、大当りすることを期待させる演出である。例えば、「ノーマルリーチ」は、報知演出の開始に応じて画像表示部６の画面中央で変動開始された左側、右側および中央の３つの装飾図柄列がそのまま画面中央でリーチ状態になっており、ＳＰリーチおよびＳＰＳＰリーチの何れも実行されていない演出である。
【０１４５】
「ＳＰリーチ」（「ＳＰリーチ演出」ともいう）とは、リーチ成立後にノーマルリーチから発展して実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、ノーマルリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。なお、他の実施形態では、ノーマルリーチを経由せずリーチ成立直後に突然ＳＰリーチが実行される場合があるものとしてもよい。
図２６および図２７を用いて具体的に後述するが、本実施形態では、「ＳＰリーチ」として、「特訓ＳＰリーチ」と「キャラＳＰリーチ」を実行する。「特訓ＳＰリーチ」には、主人公のキャラクタが空手の修業をする「特訓Ａ  ＳＰリーチ」と、主人公のキャラクタが剣の修業をする「特訓Ｂ  ＳＰリーチ」と、主人公のキャラクタが弓矢の修業をする「特訓Ｃ  ＳＰリーチ」の３パターンがある。「キャラＳＰリーチ」には、味方のキャラクタＡが登場して得意技を繰り出す「キャラＡ  ＳＰリーチ」と、味方のキャラクタＢが登場して得意技を繰り出す「キャラＢ  ＳＰリーチ」と、味方のキャラクタＣが登場して得意技を繰り出す「キャラＣ  ＳＰリーチ」の３パターンがある。
【０１４６】
「ＳＰＳＰリーチ」（「ＳＰＳＰリーチ演出」ともいう）とは、ＳＰリーチから発展して実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、ＳＰリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。なお、他の実施形態では、ノーマルリーチ及び／又はＳＰリーチを経由せずＳＰＳＰリーチが実行される場合があるものとしてもよい。
図２６および図２７を用いて具体的に後述するが、本実施形態では、「ＳＰＳＰリーチ」として、「特訓ＳＰＳＰリーチ」と「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」と「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」と「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」と「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」と「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」を実行する。「特訓ＳＰＳＰリーチ」は、「特訓ＳＰリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが超能力の修業をするＳＰＳＰリーチである。「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」は、「キャラＳＰリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ５人とバトルを行うＳＰＳＰリーチである。「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」は、「キャラＳＰリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ４人とバトルを行うＳＰＳＰリーチである。「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」は、「キャラＳＰリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ３人とバトルを行うＳＰＳＰリーチである。「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」は、「キャラＳＰリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ２人とバトルを行うＳＰＳＰリーチであり、上記した「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」からステップアップして（したように見せて）実行されるＳＰＳＰリーチである。「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」は、「キャラＳＰリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ１人とバトルを行うＳＰＳＰリーチであり、上記した「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」から更にステップアップして（したように見せて）実行されるＳＰＳＰリーチである。なお、「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」が実行されると必ず大当りが報知されるので、「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」は大当り確定のＳＰＳＰリーチである。以下では、上記した「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」および「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」を、総称して、「バトルＳＰＳＰリーチ」という場合がある。
【０１４７】
「特訓ＳＰ当り」は、上記した「特訓ＳＰリーチ」の３つのパターンの何れかが実行されてからそのＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止（確定停止）して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓ＳＰ当り」の場合、「特訓ＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが修業をした結果として奥義を得る演出が行われる。
「特訓ＳＰハズレ」は、上記した「特訓ＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止（確定停止）してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓ＳＰハズレ」の場合、「特訓ＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが修業をした結果として怪我をする演出が行われる。
ここで、「特訓ＳＰリーチ」から「特訓ＳＰＳＰリーチ」に発展する場合には、「特訓ＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが修業をした結果としてレベルアップする演出が行われる。
【０１４８】
「キャラＳＰ当り」は、上記した「キャラＳＰリーチ」の３つのパターンの何れかが実行されてからそのＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止（確定停止）して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「キャラＳＰ当り」の場合、「キャラＳＰリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出した結果として奥義を得る演出が行われる。
「キャラＳＰハズレ」は、上記した「キャラＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止（確定停止）してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「キャラＳＰハズレ」の場合、「キャラＳＰリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が失敗する演出が行われる。
ここで、「キャラＳＰリーチ」から「バトルＳＰＳＰリーチ」の何れかに発展する場合には、「キャラＳＰリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が成功する演出が行われる。
【０１４９】
「特訓ＳＰＳＰ当り」は、上記した「特訓ＳＰＳＰリーチ」が実行されてからこのＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止（確定停止）して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓ＳＰＳＰ当り」の場合、「特訓ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に成功する演出が行われる。
「特訓ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「特訓ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止（確定停止）してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓ＳＰＳＰハズレ」の場合、「特訓ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に失敗する演出が行われる。
【０１５０】
「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」は、上記した「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」が実行されてからこのＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止（確定停止）して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」の場合、「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルＡ  ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止（確定停止）してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルＡ  ＳＰＳＰハズレ」の場合、「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」は、上記した「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」が実行されてからこのＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止（確定停止）して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」の場合、「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルＢ  ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止（確定停止）してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」の場合、「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルＣ  ＳＰＳＰ当り」は、上記した「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」が実行されてからこのＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止（確定停止）して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルＣ  ＳＰＳＰ当り」の場合、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルＣ  ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「バトルＣ  ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止（確定停止）してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルＣ  ＳＰＳＰ当り」の場合、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルＤ  ＳＰＳＰ当り」は、上記した「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」が実行されてからこのＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止（確定停止）して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルＤ  ＳＰＳＰ当り」の場合、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルＤ  ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「バトルＤ  ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止（確定停止）してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルＤ  ＳＰＳＰ当り」の場合、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルＥ  ＳＰＳＰ当り」は、上記した「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」が実行されてからこのＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルＥ  ＳＰＳＰ当り」の場合、「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルして勝利する演出が行われる。ここで、本実施形態では、「バトルＥ  ＳＰＳＰハズレ」の演出パターンは設けていない。このことから、「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」では主人公のキャラクタが必ず勝利するので、「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」は大当りを予め報知する大当り確定のＳＰＳＰリーチとも言える。
【０１５１】
「即ハズレ」は、装飾図柄の変動が開始されてから、リーチ成立もなく（つまり、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチの何れも実行されず）、装飾図柄がハズレを報知する態様で停止して即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１５２】
［大当り信頼度］
次に、大当り信頼度（大当り期待度ともいう）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が低い演出である。以下、図１２に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「特訓ＳＰ当り」、「キャラＳＰ当り」、「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＣ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＤ  ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「特訓ＳＰ当り」、「キャラＳＰ当り」、「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＣ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＤ  ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ」、「特訓ＳＰリーチ」、「キャラＳＰリーチ」、「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」の順で大当り信頼度が高くなる。
なお、上記したように、本実施形態では「バトルＥ  ＳＰＳＰ当り」の演出パターンは設ける一方で「バトルＥ  ＳＰＳＰハズレ」の演出パターンは設けていない。このことから、「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」は、大当り確定の演出であり、変動パターン乱数値範囲の大きさに関わらず大当り信頼度が最も高い。
【０１５３】
［大入賞口処理］
図１６及び図１７は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１６及び図１７を参照して説明する。
【０１５４】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５５】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１５６】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５７】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：例えば大当りＡでは「１２」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１５８】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１５９】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１６０】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１６１】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６２】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１６３】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６４】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１７のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６５】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６６】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２０のステップＳ１２３の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６７】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１６８】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６９】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１７０】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１７１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１７のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７２】
図１７のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１７３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１７４】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１６のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７５】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１７６】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技状態を規定する情報（典型的には、フラグによる情報）を確変遊技状態（高確時短遊技状態）を示すものに変更する遊技状態設定処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７７】
［演出制御部による演出制御処理］
図１８は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１８を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１７８】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１９及び図２０を参照して後に詳述する。
【０１７９】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で設定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５、盤ランプ８、可動役物７等で実行されることとなる。
【０１８０】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、実行する演出を決定するための抽選に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１８１】
［コマンド受信処理］
図１９および図２０は、図１８のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１９および図２０を参照して、図１８のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１８２】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１０のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１８３】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留数増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、この保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を用いて追加表示させた保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理で報知演出が開始される際に、早く表示されたものから順番に消化（消去）される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１８４】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを、演出乱数を用いた抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチあり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチなし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数（演出乱数の一種）を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、多数の先読み予告演出のパターンから、演出乱数を用いた抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告キャラを表示する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１８５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１８６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始する報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等によって実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、数字の１〜７を模した７種類の装飾図柄ＤＩ（後述する図２６等参照）が変動表示され、この変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示（確定停止表示）されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図２１〜図２５を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１８７】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２０のステップＳ１１８に移る。
【０１８８】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２０のステップＳ１１８に移る。
【０１８９】
図２０のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１４の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１９０】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を実行（開始）する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、例えば、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像および音響による演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１９２】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１９３】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６１３等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１９４】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１０」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１９５】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１９６】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。なお、ＣＰＵ４０１は、今回終了するラウンド演出が最終のラウンド演出ではない場合、画像音響制御部５００等に指示して、ラウンド演出とラウンド演出との間に行われるインターバル演出を実行制御する。このインターバル演出は、例えば、ラウンド演出と同様の演出であってラウンド演出と連続性の有る演出である。これにより、最初のラウンド演出から最終のラウンド演出までの間の演出を、連続した一体的な演出にできる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１９７】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１９８】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を実行する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１９９】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１２に移る。
【０２００】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２８で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が確定停止表示された演出をそのまま引き継ぐ演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１２に移る。
【０２０１】
［報知演出設定処理で使用されるテーブルについて］
以下では、図１９のステップＳ１１５の報知演出設定処理の詳細について図２５を用いて説明する前に、この報知演出設定処理においてＳＰリーチ演出の内容を決定するために使用されるテーブルについて説明する。図２１〜図２３は、報知演出においてキャラＳＰリーチを実行する場合において、何れのパターンのキャラＳＰリーチを実行するのかを決定するためのテーブルの例である。図２４は、報知演出において特訓ＳＰリーチを実行する場合において、何れのパターンの特訓ＳＰリーチを実行するのかを決定するためのテーブルの例である。
【０２０２】
ここで、図２６および図２７を用いて具体的に後述するが、本実施形態では、「ＳＰリーチ」として、「特訓ＳＰリーチ」と「キャラＳＰリーチ」を実行する。「特訓ＳＰリーチ」には、主人公のキャラクタが空手の修業をする「特訓Ａ  ＳＰリーチ」と、主人公のキャラクタが剣の修業をする「特訓Ｂ  ＳＰリーチ」と、主人公のキャラクタが弓矢の修業をする「特訓Ｃ  ＳＰリーチ」の３パターンがある。「キャラＳＰリーチ」には、味方のキャラクタＡが登場して得意技を繰り出す「キャラＡ  ＳＰリーチ」と、味方のキャラクタＢが登場して得意技を繰り出す「キャラＢ  ＳＰリーチ」と、味方のキャラクタＣが登場して得意技を繰り出す「キャラＣ  ＳＰリーチ」の３パターンがある。また、図２６および図２７を用いて具体的に後述するが、「特訓ＳＰリーチ」は、「特訓ＳＰＳＰリーチ」に発展可能なＳＰリーチであり、「キャラＳＰリーチ」は、「バトルＳＰＳＰリーチ」に発展可能なＳＰリーチである。また、「キャラＳＰリーチ」は、前回実行されたキャラＳＰリーチの内容が考慮されて、今回実行するキャラＳＰリーチのパターンが決定されるＳＰリーチである。
【０２０３】
［キャラ決定テーブルＫＴ１］
図２１は、前回実行されたキャラＳＰリーチが「キャラＡ  ＳＰリーチ」であった場合において、報知演出でキャラＳＰリーチを実行する際にキャラＳＰリーチのパターン（つまり、キャラＡ〜Ｃの何れのキャラクタにするのか）を決定するために使用されるキャラ決定テーブルＫＴ１の一例について説明するための図である。なお、キャラ決定テーブルＫＴ１は、後述する図２５のステップＳ７０６の処理で使用される。
【０２０４】
図２１に示すように、キャラ決定テーブルＫＴ１において、「前回のキャラＳＰリーチの内容」には、「キャラＡ」で「バトルＳＰＳＰ発展成功又はキャラＳＰで当り」の内容（［第１の前回内容］という）と、「キャラＡ」で「バトルＳＰＳＰ発展失敗」の内容（［第２の前回内容］という）とが有る。言い換えると、「前回のキャラＳＰリーチの内容」には、「キャラＡ  ＳＰリーチ」でバトルＳＰＳＰリーチに発展成功した場合又はバトルＳＰＳＰリーチに発展することなく「キャラＡ  ＳＰリーチ」で大当りした場合（［第１の前回内容］）と、「キャラＡ  ＳＰリーチ」でバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレた場合（［第２の前回内容］）とが有る。
【０２０５】
また、図２１に示すように、キャラ決定テーブルＫＴ１において、「今回のキャラＳＰリーチの内容」には、「バトルＳＰＳＰ発展成功」で「当り」で「バトルＡ、Ｂ」の内容（［第１の今回内容］という）と、「バトルＳＰＳＰ発展成功」で「当り」で「バトルＣ、Ｄ、Ｅ」の内容（［第２の今回内容］という）と、「バトルＳＰＳＰ発展成功」で「ハズレ」で「バトルＡ、Ｂ」（［第３の今回内容］という）と、「バトルＳＰＳＰ発展成功」で「ハズレ」で「バトルＣ、Ｄ」の内容（［第４の今回内容］という）と、「バトルＳＰＳＰ発展失敗」で「ハズレ」の内容（［第５の今回内容］という）と、「キャラＳＰで当り」で「当り」の内容（［第６の今回内容］という）とが有る。言い換えると、「今回のキャラＳＰリーチの内容」には、「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」又は「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功して大当りする場合（［第１の今回内容］）と、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」又は「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」の何れかに発展成功して大当りする場合（［第２の今回内容］）と、「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」又は「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功してハズレる場合（［第３の今回内容］）と、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」又は「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功してハズレる場合（［第４の今回内容］）と、バトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる場合（［第５の今回内容］）と、バトルＳＰＳＰリーチに発展することなくキャラＳＰリーチで大当りする場合（［第６の今回内容］）とが有る。
【０２０６】
そして、図２１に示すように、キャラ決定テーブルＫＴ１において、［第１の前回内容］の行において、［第１の今回内容］の列ではキャラＡには決定確率４０％が割り振られキャラＢには決定確率６０％が割り振られキャラＣには決定確率は割り振られず、［第２の今回内容］の列ではキャラＡには決定確率５％が割り振られキャラＢには決定確１５％が割り振られキャラＣには決定確率８０％が割り振られ、［第３の今回内容］の列ではキャラＡには決定確率７０％が割り振られキャラＢには決定確率３０％が割り振られキャラＣには決定確率は割り振られず、［第４の今回内容］の列ではキャラＡには決定確率４０％が割り振られキャラＢには決定確３５％が割り振られキャラＣには決定確率２５％が割り振られ、［第５の今回内容］の列ではキャラＡには決定確率９０％が割り振られキャラＢには決定確９％が割り振られキャラＣには決定確率１％が割り振られ、［第６の今回内容］の列ではキャラＡには決定確率２５％が割り振られキャラＢには決定確３５％が割り振られキャラＣには決定確率４０％が割り振られている。
また、図２１に示すように、キャラ決定テーブルＫＴ１において、［第２の前回内容］の行で［第５の今回内容］の列の部分を除いた部分には、［第１の前回内容］の行と同一の決定確率が割り振られている。一方で、［第２の前回内容］の行で［第５の今回内容］の列の部分には、キャラＡには決定確率が割り振られずキャラＢに決定確率９０％が割り振られキャラＣに決定確率１０％が割り振られている。
【０２０７】
以上に説明したように、キャラ決定テーブルＫＴ１において、［第２の前回内容］の行で［第５の今回内容］の列の部分では、キャラＡに決定確率が割り振られていない。言い換えると、前回実行されたキャラＳＰリーチが「キャラＡ  ＳＰリーチ」であってバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる内容（［第２の前回内容］）であった場合において、今回実行するキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる内容（［第５の今回内容］）の場合には、今回実行するキャラＳＰリーチとして「キャラＡ  ＳＰリーチ」を実行しない制御が行われる。
この結果として、バトルＳＰＳＰリーチに発展失敗する「キャラＡ  ＳＰリーチ」が連続することによって遊技者が「キャラＡ  ＳＰリーチ」はバトルＳＰＳＰリーチに発展し難い（つまり、大当りし難い）というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラＳＰリーチが「キャラＡ  ＳＰリーチ」であってバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレた場合において、今回のキャラＳＰリーチで「キャラＡ  ＳＰリーチ」を実行した場合には、バトルＳＰＳＰリーチに発展成功するか、或いはキャラＳＰリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
【０２０８】
［キャラ決定テーブルＫＴ２］
図２２は、前回実行されたキャラＳＰリーチが「キャラＢ  ＳＰリーチ」であった場合において、報知演出でキャラＳＰリーチを実行する際にキャラＳＰリーチのパターン（つまり、キャラＡ〜Ｃの何れのキャラクタにするのか）を決定するために使用されるキャラ決定テーブルＫＴ２の一例について説明するための図である。なお、キャラ決定テーブルＫＴ２は、後述する図２５のステップＳ７０７の処理で使用される。
【０２０９】
図２２に示すキャラ決定テーブルＫＴ２は、図２１に示したキャラ決定テーブルＫＴ１に対して、「前回のキャラＳＰリーチの内容」の部分の「キャラＡ」を「キャラＢ」に置き換えた内容である。また、図２２に示すキャラ決定テーブルＫＴ２は、図２１に示したキャラ決定テーブルＫＴ１に対して、［第２の前回内容］の行で［第５の今回内容］の列の部分において、キャラＡに決定確率９０％が割り振られキャラＢには決定確率が割り振られずキャラＣに決定確率１０％が割り振られた内容である。
【０２１０】
以上のように、キャラ決定テーブルＫＴ２において、［第２の前回内容］の行で［第５の今回内容］の列の部分では、キャラＢに決定確率が割り振られていない。言い換えると、前回実行されたキャラＳＰリーチが「キャラＢ  ＳＰリーチ」であってバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる内容（［第２の前回内容］）であった場合において、今回実行するキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる内容（［第５の今回内容］）の場合には、今回実行するキャラＳＰリーチとして「キャラＢ  ＳＰリーチ」を実行しない制御が行われる。
この結果として、バトルＳＰＳＰリーチに発展失敗する「キャラＢ  ＳＰリーチ」が連続することによって遊技者が「キャラＢ  ＳＰリーチ」はバトルＳＰＳＰリーチに発展し難い（つまり、大当りし難い）というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラＳＰリーチが「キャラＢ  ＳＰリーチ」であってバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレた場合において、今回のキャラＳＰリーチで「キャラＢ  ＳＰリーチ」を実行する場合には、バトルＳＰＳＰリーチに発展成功するか、或いはキャラＳＰリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
【０２１１】
［キャラ決定テーブルＫＴ３］
図２３は、前回実行されたキャラＳＰリーチが「キャラＣ  ＳＰリーチ」であった場合において、報知演出でキャラＳＰリーチを実行する際にキャラＳＰリーチのパターン（つまり、キャラＡ〜Ｃの何れのキャラクタにするのか）を決定するために使用されるキャラ決定テーブルＫＴ３の一例について説明するための図である。なお、キャラ決定テーブルＫＴ３は、後述する図２５のステップＳ７０８の処理で使用される。
【０２１２】
図２３に示すキャラ決定テーブルＫＴ３は、図２１に示したキャラ決定テーブルＫＴ１に対して、「前回のキャラＳＰリーチの内容」の部分の「キャラＡ」を「キャラＣ」に置き換えた内容である。また、図２３に示すキャラ決定テーブルＫＴ３は、図２１に示したキャラ決定テーブルＫＴ１に対して、［第２の前回内容］の行で［第５の今回内容］の列の部分において、キャラＡに決定確率７０％が割り振られキャラＢに決定確率３０％が割り振られキャラＣには決定確率が割り振られない内容である。
【０２１３】
以上のように、キャラ決定テーブルＫＴ３において、［第２の前回内容］の行で［第５の今回内容］の列の部分では、キャラＣに決定確率が割り振られていない。言い換えると、前回実行されたキャラＳＰリーチが「キャラＣ  ＳＰリーチ」であってバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる内容（［第２の前回内容］）であった場合において、今回実行するキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる内容（［第５の今回内容］）の場合には、今回実行するキャラＳＰリーチとして「キャラＣ  ＳＰリーチ」を実行しない制御が行われる。
この結果として、バトルＳＰＳＰリーチに発展失敗する「キャラＣ  ＳＰリーチ」が連続することによって遊技者が「キャラＣ  ＳＰリーチ」はバトルＳＰＳＰリーチに発展し難い（つまり、大当りし難い）というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラＳＰリーチが「キャラＣ  ＳＰリーチ」であってバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレた場合において、今回のキャラＳＰリーチで「キャラＣ  ＳＰリーチ」を実行する場合は、バトルＳＰＳＰリーチに発展成功するか、或いはキャラＳＰリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
【０２１４】
以上に図２１〜図２３（キャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３）を用いて説明したように、前回のキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗した場合（［第２の前回内容］）であって、今回のキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる場合（［第５の今回内容］）には、今回のキャラＳＰリーチとして、前回のキャラＳＰリーチのパターン（つまり、キャラクタ）と同じパターンのキャラＳＰリーチは実行しない。言い換えると、前回のキャラＳＰリーチでバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗したパターンと同じパターン（つまり、同じキャラクタ）のキャラＳＰリーチが実行された場合には、バトルＳＰＳＰリーチに発展成功するか、或いはキャラＳＰリーチで大当りすることとなる。このことから、同じパターンのキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに連続して発展失敗することによって遊技者がそのパターンのキャラＳＰリーチはバトルＳＰＳＰリーチに発展し難い（つまり、大当りし難い）というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラＳＰリーチでバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗したパターンと同じパターンのキャラＳＰリーチ（つまり、同じキャラクタのキャラＳＰリーチ）を実行することによって、バトルＳＰＳＰリーチに発展成功するか、或いはキャラＳＰリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
【０２１５】
ここで、図２１〜図２３（キャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３）に示すように、［第１の今回内容］のうちの「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」であり、変動パターン「Ｈ０５」に対応する（図１２等参照）。また、［第１の今回内容］のうちの「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」であり、変動パターン「Ｈ０４」に対応する。また、［第２の今回内容］のうちの「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルＣ  ＳＰＳＰ当り」であり、変動パターン「Ｈ０３」に対応する。また、［第２の今回内容］のうちの「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルＤ  ＳＰＳＰ当り」であり、変動パターン「Ｈ０２」に対応する。また、［第２の今回内容］のうちの「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルＥ  ＳＰＳＰ当り」であり、変動パターン「Ｈ０１」に対応する。また、［第３の今回内容］のうちの「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルＡ  ＳＰＳＰハズレ」であり、変動パターン「Ｈ１３」に対応する。また、［第３の今回内容］のうちの「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルＢ  ＳＰＳＰハズレ」であり、変動パターン「Ｈ１２」に対応する。また、［第４の今回内容］のうちの「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルＣ  ＳＰＳＰハズレ」であり、変動パターン「Ｈ１１」に対応する。また、［第４の今回内容］のうちの「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルＤ  ＳＰＳＰハズレ」であり、変動パターン「Ｈ１０」に対応する。また、［第５の今回内容］は、演出パターンのタイプ「キャラＳＰハズレ」であり、変動パターン「Ｈ１５」に対応する。また、［第６の今回内容］は、演出パターンのタイプ「キャラＳＰ当り」であり、変動パターン「Ｈ０７」に対応する。
【０２１６】
そして、図１１に示した特別図柄処理の説明の後に記載した［大当り信頼度］の説明で述べたように、バトルＳＰＳＰリーチの大当り信頼度は、「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」の順で高くなる。つまり、「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」及び「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」のバトルＳＰＳＰリーチのグループ（図２６の「特訓ルート」参照）よりも、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」及び「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」のバトルＳＰＳＰリーチのグループ（図２６の「バトルルート」参照）の方が、大当り信頼度が高いバトルＳＰＳＰリーチのグループである。
【０２１７】
以上のことから、図２１〜図２３（キャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３）において、［第１の今回内容］及び［第３の今回内容］（つまり、「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」又は「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合）よりも、［第２の今回内容］及び［第４の今回内容］（つまり、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」又は「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」に発展成功する場合）の方が、大当り信頼度が高いと言える。
また、図２１〜図２３（キャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３）に示すように、「キャラＡ」から「キャラＣ」の方向に、大当りの場合には実行確率が高くなるように割り振られている一方で、ハズレの場合には実行確率が低くなるように割り振られている。このことから、キャラＳＰリーチにおいて、「キャラＡ  ＳＰリーチ」、「キャラＢ  ＳＰリーチ」、「キャラＣ  ＳＰリーチ」の順に大当り信頼度が高くなる。
更には、図２１〜図２３（キャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３）から、「キャラＡ  ＳＰリーチ」、「キャラＢ  ＳＰリーチ」、「キャラＣ  ＳＰリーチ」の順に、バトルＳＰＳＰリーチに発展失敗する場合に対するバトルＳＰＳＰリーチに発展成功する信頼度（割合）が高くなる。なお、図２１〜図２３（キャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３）に示す実行確率の割り振りは一例であり、以上の特性を満たせば他の割り振りであってもよい。
以上のことから、キャラＳＰリーチにおいて最も大当り信頼度が高く最もバトルＳＰＳＰリーチに発展成功する信頼度（発展失敗に対する発展成功の確率）が高い「キャラＣ  ＳＰリーチ」が実行された場合には、バトルＡ及びＢのバトルＳＰＳＰリーチ（図２６の「特訓ルート」）よりも大当り信頼度の高いバトルＣ〜ＥのバトルＳＰＳＰリーチ（図２６の「バトルルート」）が実行される。
【０２１８】
［特訓決定テーブルＫＴ４］
図２４は、報知演出で特訓ＳＰリーチを実行する際に特訓ＳＰリーチのパターン（つまり、特訓Ａ〜Ｃの何れの特訓パターンにするのか）を決定するために使用される特訓決定テーブルＫＴ４の一例について説明するための図である。なお、特訓決定テーブルＫＴ４は、後述する図２５のステップＳ７１２の処理で使用される。
【０２１９】
図２４に示すように、特訓決定テーブルＫＴ４において、「特訓ＳＰＳＰ発展成功」で「当り」の列と、「特訓ＳＰＳＰ発展成功」で「ハズレ」の列と、「特訓ＳＰＳＰ発展失敗」で「ハズレ」の列と、「特訓ＳＰで当り」で「当り」の列とが有る。言い換えると、今回実行する特訓ＳＰリーチの内容として、「特訓ＳＰＳＰリーチ」に発展成功して大当りする場合（変動パターン「Ｈ０６」に対応；図１２等参照）と、「特訓ＳＰＳＰリーチ」に発展成功してハズレる場合（変動パターン「Ｈ１４」に対応）と、特訓ＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる場合（変動パターン「Ｈ１６」に対応）と、特訓ＳＰＳＰリーチに発展することなく特訓ＳＰリーチで大当りする場合（［変動パターン「Ｈ０８」に対応）とが有る。
【０２２０】
そして、図２４に示すように、特訓決定テーブルＫＴ４において、「特訓ＳＰＳＰ発展成功」で「当り」の列では特訓Ａには決定確率１５％が割り振られ特訓Ｂには決定確率３５％が割り振られ特訓Ｃには決定確率５０が割り振られ、「特訓ＳＰＳＰ発展成功」で「ハズレ」の列では特訓Ａには決定確率５０％が割り振られ特訓Ｂには決定確率３５％が割り振られ特訓Ｃには決定確率１５％が割り振られ、「特訓ＳＰＳＰ発展失敗」で「ハズレ」の列では特訓Ａには決定確率５０％が割り振られ特訓Ｂには決定確率３５％が割り振られ特訓Ｃには決定確率１５が割り振られ、「特訓ＳＰで当り」で「当り」の列では特訓Ａには決定確率１５％が割り振られ特訓Ｂには決定確率３５％が割り振られ特訓Ｃには決定確率５０％が割り振られている。
【０２２１】
また、図２４に示すように、特訓決定テーブルＫＴ４において、「特訓Ａ」から「特訓Ｃ」の方向に、大当りの場合には実行確率が高くなるように割り振られている一方で、ハズレの場合には実行確率が低くなるように割り振られている。このことから、特訓ＳＰリーチにおいて、「特訓Ａ  ＳＰリーチ」、「特訓Ｂ  ＳＰリーチ」、「特訓Ｃ  ＳＰリーチ」の順に大当り信頼度が高くなる。
更には、特訓決定テーブルＫＴ４から、「特訓Ａ  ＳＰリーチ」、「特訓Ｂ  ＳＰリーチ」、「特訓Ｃ  ＳＰリーチ」の順に、特訓ＳＰＳＰリーチに発展失敗する場合に対する特訓ＳＰＳＰリーチに発展成功する信頼度（確率）が高くなる。なお、図２４の特訓決定テーブルＫＴ４に示す実行確率の割り振りは一例であり、以上の特性を満たせば他の割り振りであってもよい。
【０２２２】
［報知演出設定処理］
次に、図２５を用いて、演出制御部４００による報知演出実行処理について説明する。図２５は、図１９のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２２３】
まず、ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０２２４】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で解析した遊技状態通知コマンドに基づいて、報知演出の演出モードを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、遊技状態通知コマンドが非時短状態（つまり、通常遊技状態又は潜伏遊技状態）を示す場合には、報知演出の演出モードとして青色の背景画像の通常モードを決定する一方、遊技状態通知コマンドが時短状態（つまり、確変遊技状態）を示す場合には、報知演出の演出モードとして赤色の背景画像の確変モードを決定する。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２２５】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンに対応した演出パターンのタイプ（図１２〜図１５参照）に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の変動パターンが「Ｈ１３」であった場合（図１２等参照）、ＣＰＵ４０１は、「バトルＡ  ＳＰＳＰハズレ」の演出パターンのタイプを、実行する報知演出の演出パターンのタイプとして決定し、この変動パターンのタイプに含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。なお、図１９のステップＳ１１３の先読み予告演出設定処理によって、今回の報知演出で先読み予告演出（例えば、予告キャラの表示）を実行することが予め設定されている場合には、ＣＰＵ４０１は、上記のようにして決定した演出パターンに、この先読み予告演出を付加する。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２２６】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０３で決定した演出パターンが、キャラＳＰリーチを実行する演出パターンであるか否かを判定する。ここで、キャラＳＰリーチを実行する演出パターンのタイプは、図１２等に示した「キャラＳＰ当り」、「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＣ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＤ  ＳＰＳＰ当り」、「バトルＥ  ＳＰＳＰ当り」、「キャラＳＰハズレ」、「バトルＡ  ＳＰＳＰハズレ」、「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」、「ハズレＣ  ＳＰＳＰ当り」および「バトルＤ  ＳＰＳＰハズレ」である。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１１に移る。
【０２２７】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された情報に基づいて、前回のキャラＳＰリーチに登場したキャラクタを確認する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述するステップＳ７０９でＲＡＭ４０３に記憶された前回のキャラＳＰリーチの内容を示す情報に基づいて、前回のキャラＳＰリーチが「キャラＡ  ＳＰリーチ」、「キャラＢ  ＳＰリーチ」および「キャラＣ  ＳＰリーチ」の何れであったのかを確認する。そして、前回のキャラＳＰリーチが「キャラＡ  ＳＰリーチ」であった場合には処理はステップＳ７０６に移り、前回のキャラＳＰリーチが「キャラＢ  ＳＰリーチ」であった場合には処理はステップＳ７０７に移り、前回のキャラＳＰリーチが「キャラＣ  ＳＰリーチ」であった場合には処理はステップＳ７０８に移る。ここで、前回のキャラＳＰリーチの内容を示す情報がＲＡＭ４０３に記憶されていない場合（典型的には、遊技機１の電源投入等によってＲＡＭ４０３がリセットされた場合）、ＣＰＵ４０１は、演出乱数を用いた抽選によって、ステップＳ７０６〜Ｓ７０８の何れに処理を移行させるのかを決定する。なお、他の実施形態では、前回のキャラＳＰリーチの内容を示す情報がＲＡＭ４０３に記憶されていない場合に、ＣＰＵ４０１は、一律に、ステップＳ７０６〜Ｓ７０８のうちの特定の処理（例えばＳ７０６）に処理を移行させると決定してもよい。
【０２２８】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３に読み出されたキャラ決定テーブルＫＴ１（図２１参照）を用いて、今回のキャラＳＰリーチの内容を決定する。以下、具体的に説明する。
まず、ＣＰＵ４０１は、後述するステップＳ７０９でＲＡＭ４０３に記憶された前回のキャラＳＰリーチの内容を示す情報に基づいて、前回のキャラＳＰリーチが図２１に示す［第１の前回内容］又は［第２の前回内容］の何れであったかを確認する。そして、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０３で決定した演出パターンに基づいて、今回のキャラＳＰリーチが図２１に示す［第１の今回内容］〜［第６の今回内容］の何れに該当するかを確認する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０３で決定した演出パターンが「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」のタイプ（変動パターン「Ｈ０５」に対応）である場合、今回のキャラＳＰリーチは、図２１に示す［第１の今回内容］に該当すると確認する。その後、ＣＰＵ４０１は、以上に確認した内容に基づいて、キャラ決定テーブルＫＴ１を用いた抽選（演出乱数による抽選）を行って、今回のキャラＳＰリーチの内容を決定する。
例えば、ＣＰＵ４０１は、前回のキャラＳＰリーチが［第１の前回内容］であって、今回のキャラＳＰリーチが［第１の今回内容］である場合（つまり、演出パターンが「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」又は「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」のタイプである場合）、キャラ決定テーブルＫＴ１の［第１の前回内容］の行で［第１の今回内容］の列の部分の確率割り振りに基づいて、今回のキャラＳＰリーチのキャラクタを、確率４０％でキャラＡと決定し、確率６０％でキャラＢと決定する。つまり、今回のキャラＳＰリーチを、確率４０％で「キャラＡ  ＳＰリーチ」と決定し、確率６０％で「キャラＢ  ＳＰリーチ」と決定する。
また、例えば、ＣＰＵ４０１は、前回のキャラＳＰリーチが［第１の前回内容］であって、今回のキャラＳＰリーチが［第４の今回内容］である場合（つまり、演出パターンが「バトルＣ  ＳＰＳＰハズレ」又は「バトルＤ  ＳＰＳＰハズレ」のタイプである場合）、キャラ決定テーブルＫＴ１の［第１の前回内容］の行で［第４の今回内容］の列の部分の確率割り振りに基づいて、今回のキャラＳＰリーチのキャラクタを、確率４０％でキャラＡと決定し、確率３５％でキャラＢと決定し、確率２５％でキャラＣと決定する。つまり、今回のキャラＳＰリーチを、確率４０％で「キャラＡ  ＳＰリーチ」と決定し、確率３５％で「キャラＢ  ＳＰリーチ」と決定し、確率２５％で「キャラＣ  ＳＰリーチ」と決定する。
また、例えば、ＣＰＵ４０１は、前回のキャラＳＰリーチが［第２の前回内容］であって、今回のキャラＳＰリーチが［第５の今回内容］である場合（つまり、演出パターンが「キャラＳＰハズレ」のタイプである場合）、キャラ決定テーブルＫＴ１の［第２の前回内容］の行で［第５の今回内容］の列の部分の確率割り振りに基づいて、今回のキャラＳＰリーチのキャラクタを、確率９０％でキャラＢと決定し、確率１０％でキャラＣと決定する。つまり、今回のキャラＳＰリーチを、確率９０％で「キャラＢ  ＳＰリーチ」と決定し、確率１０％で「キャラＣ  ＳＰリーチ」と決定する。
その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２２９】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３に読み出されたキャラ決定テーブルＫＴ２（図２２参照）を用いて、今回のキャラＳＰリーチの内容を決定する。ステップＳ７０７において今回のキャラＳＰリーチの内容を決定する処理は、上記したステップＳ７０６の処理に対して、図２１に示すキャラ決定テーブルＫＴ１ではなく図２２に示すキャラ決定テーブルＫＴ２を使用する点でのみ異なるので、具体的な説明は省略する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２３０】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３に読み出されたキャラ決定テーブルＫＴ３（図２３参照）を用いて、今回のキャラＳＰリーチの内容を決定する。ステップＳ７０８において今回のキャラＳＰリーチの内容を決定する処理は、上記したステップＳ７０６の処理に対して、図２１に示すキャラ決定テーブルＫＴ１ではなく図２３に示すキャラ決定テーブルＫＴ３を使用する点でのみ異なるので、具体的な説明は省略する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２３１】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０６〜Ｓ７０８の何れかで決定された今回のキャラＳＰリーチの内容を、ＲＡＭ４０３に記憶する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回のキャラＳＰリーチの内容として、キャラＡ〜Ｃの何れのキャラクタが登場するのか（言い換えると、「キャラＡ  ＳＰリーチ」、「キャラＢ  ＳＰリーチ」又は「キャラＣ  ＳＰリーチ」の何れであるのか）、および、バトルＳＰＳＰに発展成功するのか、バトルＳＰＳＰに発展することなくキャラＳＰリーチで大当りするのか、或いはバトルＳＰＳＰに発展失敗してハズレるのかを示す情報を、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２３２】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０６〜Ｓ７０８の何れかで決定された今回のキャラＳＰリーチの内容を含んだ演出パターンで報知演出を実行することを、画像音響制御部５００等に指示する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０３で決定した演出パターン（キャラＳＰリーチを実行する演出パターン）において、ステップＳ７０６〜Ｓ７０８の何れかで決定されたキャラクタをキャラＳＰリーチのキャラクタにした内容の報知演出を実行することを、画像音響制御部５００等に指示する。なお、この指示はコマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われ、セットされたコマンドは図１８のステップＳ１２の出力処理によって送信されて、画像音響制御部５００等によって報知演出が実行制御されることとなる。その後、処理は図１９のステップＳ１１６に移る。
【０２３３】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０３で決定した演出パターンが、特訓ＳＰリーチを実行する演出パターンであるか否かを判定する。ここで、特訓ＳＰリーチを実行する演出パターンのタイプは、図１２等に示した「特訓ＳＰ当り」、「特訓ＳＰＳＰ当り」、「特訓ＳＰハズレ」および「特訓ＳＰＳＰハズレ」である。ステップＳ７１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１４に移る。
【０２３４】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３に読み出された特訓決定テーブルＫＴ４（図２４参照）を用いて、今回の特訓ＳＰリーチの内容を決定する。
具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０３で決定した演出パターン（特訓ＳＰリーチを実行する演出パターン）に基づいて、特訓決定テーブルＫＴ４を用いた抽選（演出乱数による抽選）を行って、今回の特訓ＳＰリーチの内容を決定する。
例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０３で決定した演出パターンが「特訓ＳＰＳＰ当り」のタイプ（変動パターン「Ｈ０６」に対応）の場合、特訓決定テーブルＫＴ４の「特訓ＳＰＳＰ発展成功」で「当り」の列の部分の確率割り振りに基づいて、特訓ＳＰリーチの特訓の種類を、確率１５％で特訓Ａと決定し、確率３５％で特訓Ｂと決定し、確率５０％で特訓Ｃと決定する。つまり、今回の特訓ＳＰリーチを、確率１５％で「特訓Ａ  ＳＰリーチ」と決定し、確率３５％で「特訓Ｂ  ＳＰリーチ」と決定し、確率５０％で「特訓Ｃ  ＳＰリーチ」と決定する。
また、例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０３で決定した演出パターンが「特訓ＳＰハズレ」のタイプ（変動パターン「Ｈ１６」に対応）の場合、特訓決定テーブルＫＴ４の「特訓ＳＰＳＰ発展失敗」で「ハズレ」の列の部分の確率割り振りに基づいて、特訓ＳＰリーチの特訓の種類を、確率５０％で特訓Ａと決定し、確率３５％で特訓Ｂと決定し、確率１５％で特訓Ｃと決定する。つまり、今回の特訓ＳＰリーチを、確率５０％で「特訓Ａ  ＳＰリーチ」と決定し、確率３５％で「特訓Ｂ  ＳＰリーチ」と決定し、確率１５％で「特訓Ｃ  ＳＰリーチ」と決定する。
その後、処理はステップＳ７１３に移る。
【０２３５】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７１２で決定された特訓ＳＰリーチの内容を含んだ演出パターンで報知演出を実行することを、画像音響制御部５００等に指示する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０３で決定した演出パターン（特訓ＳＰリーチを実行する演出パターン）においてステップＳ７１２で決定された種類の特訓による特訓ＳＰリーチを行う報知演出を実行することを、画像音響制御部５００等に指示する。なお、この指示はコマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われ、セットされたコマンドは図１８のステップＳ１２の出力処理によって送信されて、画像音響制御部５００等によって報知演出が実行制御されることとなる。その後、処理は図１９のステップＳ１１６に移る。
【０２３６】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０３で決定した演出パターン（特訓ＳＰリーチおよびキャラＳＰリーチの何れも実行しない演出パターン）の報知演出を実行することを、画像音響制御部５００等に指示する。なお、この指示はコマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われ、セットされたコマンドは図１８のステップＳ１２の出力処理によって送信されて、画像音響制御部５００等によって報知演出が実行制御されることとなる。その後、処理は図１９のステップＳ１１６に移る。
【０２３７】
以上に説明したように、ステップＳ７０４〜Ｓ７１０の処理が実行されることによって、キャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３（図２１〜図２３参照）の何れかが使用されて、前回のキャラＳＰリーチの内容に基づいて今回のキャラＳＰリーチのキャラクタが決定される。
このことによって、前回のキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗した場合（［第２の前回内容］）であって、今回のキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる場合（［第５の今回内容］）には、今回のキャラＳＰリーチとして、前回のキャラＳＰリーチのパターン（つまり、キャラクタ）と同じパターンのキャラＳＰリーチは実行しない制御が行われる。
また、図２１〜図２３を参照したキャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３の説明において述べたように、キャラＳＰリーチにおいて最も大当り信頼度が高く最もバトルＳＰＳＰリーチに発展成功する信頼度（発展失敗に対する発展成功の確率）が高い「キャラＣ  ＳＰリーチ」が実行された場合には、バトルＡ及びＢのバトルＳＰＳＰリーチ（図２６の「特訓ルート」）よりも大当り信頼度の高いバトルＣ〜ＥのバトルＳＰＳＰリーチ（図２６の「バトルルート」）が実行される。
一方で、以上に説明したように、ステップＳ７１１〜Ｓ７１３の処理が実行されることによって、特訓決定テーブルＫＴ４が使用されて、前回の特訓ＳＰリーチの内容を考慮することなく、今回の特訓ＳＰリーチの内容（特訓の種類）が決定される。
【０２３８】
［本実施形態における報知演出の演出ルートについて］
図２６および図２７は、本実施形態における報知演出の演出ルートについて具体的に説明するための図である。以下に、図２６および図２７を用いて、本実施形態における報知演出の演出ルートについて具体的に説明する。なお、図２６および図２７では、数字の１〜７を模した７個の装飾図柄ＤＩを縦方向に整列させた３つの装飾図柄列（左側、右側および中央の装飾図柄列）を、循環して変動表示させてから停止表示（確定停止表示）させることによって、特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を一例に挙げて説明する。また、図２６および図２７では、変動表示中の装飾図柄列を、下向きの矢印で表している。
【０２３９】
まず、図２６（１）に示すように、報知演出が開始されると共に装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。
【０２４０】
図２６（１）に続いて、報知演出の演出パターンが「即ハズレ」の場合（図１２の「Ｈ１８」等参照）、図２６（２）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄パターン（バラケ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図２６（２）の例では、装飾図柄ＤＩが「３６１」で確定停止表示されてハズレが報知されている。
【０２４１】
図２６（１）に続いて、報知演出の演出パターンがリーチ成立する演出パターンの場合（図１２の「Ｈ０１」〜「Ｈ１７」参照）、図２６（３）に示すように、リーチ成立してノーマルリーチが実行される。
【０２４２】
図２６（３）に続いて、報知演出の演出パターンが「ノーマルリーチ当り」の場合（図１２の「Ｈ０９」参照）、図２６（４）に示すように、装飾図柄ＤＩが大当りを示す図柄パターン（ゾロ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図２６（４）の例では、装飾図柄ＤＩが「３３３」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「ノーマルリーチハズレ」の場合（図１２の「Ｈ１７」参照）、図２６（３）に続いて図２６（５）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄パターン（バラケ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図２６（５）の例では、装飾図柄ＤＩが「３４３」で確定停止表示されてハズレが報知されている。
【０２４３】
図２６（３）に続いて、報知演出の演出パターンが特訓ＳＰリーチを実行する演出パターンの場合（特訓ルートの場合；図１２の「Ｈ０６」、「Ｈ０８」、「Ｈ１４」、「Ｈ１６」参照）、図２６（６）に示すように、特訓ＳＰリーチが実行される。ここで、「特訓ＳＰリーチ」には、主人公のキャラクタが空手の修業をする「特訓Ａ  ＳＰリーチ」と、主人公のキャラクタが剣の修業をする「特訓Ｂ  ＳＰリーチ」と、主人公のキャラクタが弓矢の修業をする「特訓Ｃ  ＳＰリーチ」の３パターンがある。また、図２４を参照した特訓決定テーブルＫＴ４の説明で述べたように、「特訓Ａ  ＳＰリーチ」、「特訓Ｂ  ＳＰリーチ」、「特訓Ｃ  ＳＰリーチ」の順に、大当り信頼度が高くなり、又、特訓ＳＰＳＰリーチに発展成功する信頼度（発展失敗に対する発展成功の確率）が高くなる。なお、図２６（６）に示すように、特訓ＳＰリーチが実行されると、特訓ＳＰリーチの画像の視認性を確保するために、装飾図柄ＤＩは画面左上に縮小表示される。なお、画面左上に縮小表示された装飾図柄ＤＩは、装飾図柄ＤＩが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果が報知される際に、画面中央に元の大きさに拡大されて表示される（図２６（７）等参照）。
【０２４４】
図２６（６）に続いて、報知演出の演出パターンが「特訓ＳＰ当り」の場合（図１２の「Ｈ０８」参照）、図２６（７）に示すように、装飾図柄ＤＩが大当りを示す図柄パターン（ゾロ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図２６（７）の例では、装飾図柄ＤＩが「３３３」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「特訓ＳＰハズレ」の場合（図１２の「Ｈ１６」参照）、図２６（６）に続いて図２６（８）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄パターン（バラケ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図２６（８）の例では、装飾図柄ＤＩが「３４３」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図２６（７）に示すように大当りが報知される場合には図２６（６）の特訓ＳＰリーチにおいて主人公のキャラクタが修業をした結果として奥義を得る演出が行われる一方で、図２６（８）に示すようにハズレが報知される場合には図２６（６）の特訓ＳＰリーチにおいて主人公のキャラクタが修業をした結果として怪我をする演出が行われる。
【０２４５】
図２６（６）に続いて、報知演出の演出パターンが特訓ＳＰＳＰリーチを実行する演出パターンの場合（図１２の「Ｈ０６」、「Ｈ１４」参照）、図２６（９）に示すように、特訓ＳＰＳＰリーチが実行される。ここで、「特訓ＳＰＳＰリーチ」は、「特訓ＳＰリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが超能力の修業をするＳＰＳＰリーチである。また、「特訓ＳＰＳＰリーチ」が実行される場合には、図２６（６）の「特訓ＳＰリーチ」において主人公のキャラクタが修業をした結果としてレベルアップする演出が行われる。
【０２４６】
図２６（９）に続いて、報知演出の演出パターンが「特訓ＳＰＳＰ当り」の場合（図１２の「Ｈ０６」参照）、図２６（１０）に示すように、装飾図柄ＤＩが大当りを示す図柄パターン（ゾロ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図２６（１０）の例では、装飾図柄ＤＩが「３３３」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「特訓ＳＰＳＰハズレ」の場合（図１２の「Ｈ１４」参照）、図２６（９）に続いて図２６（１１）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄パターン（バラケ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図２６（１１）の例では、装飾図柄ＤＩが「３４３」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図２６（１０）に示すように大当りが報知される場合には図２６（９）の特訓ＳＰＳＰリーチにおいて主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に成功する演出が行われる一方で、図２６（１１）に示すようにハズレが報知される場合には図２６（９）の特訓ＳＰリーチにおいて主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に失敗する演出が行われる。
【０２４７】
図２６（３）に続いて、報知演出の演出パターンがキャラＳＰリーチを実行する演出パターンの場合（バトルルートの場合；図１２の「Ｈ０１」〜「Ｈ０５」、「Ｈ０７」、「Ｈ１０」〜「Ｈ１３」、「Ｈ１５」参照）、図２７（１）に示すように、キャラＳＰＳＰリーチが実行される。ここで、「キャラＳＰリーチ」には、味方のキャラクタＡが登場して得意技を繰り出す「キャラＡ  ＳＰリーチ」と、味方のキャラクタＢが登場して得意技を繰り出す「キャラＢ  ＳＰリーチ」と、味方のキャラクタＣが登場して得意技を繰り出す「キャラＣ  ＳＰリーチ」の３パターンがある。
ここで、図２１〜図２３を参照したキャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３の説明および図２５を参照した報知演出設定処理の説明において述べたように、前回のキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗した場合であって、今回のキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる場合には、今回のキャラＳＰリーチとして、前回のキャラＳＰリーチのパターン（つまり、キャラクタ）と同じパターンのキャラＳＰリーチは実行しない制御が行われる。
また、図２１〜図２３を参照したキャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３の説明および図２５を参照した報知演出設定処理の説明において述べたように、「キャラＡ  ＳＰリーチ」、「キャラＢ  ＳＰリーチ」、「キャラＣ  ＳＰリーチ」の順に、大当り信頼度が高くなり、バトルＳＰＳＰリーチに発展成功する信頼度（発展失敗に対する発展成功の確率）が高くなり、又、「キャラＣ  ＳＰリーチ」が実行された場合には、バトルＡ及びＢのバトルＳＰＳＰリーチよりも大当り信頼度の高いバトルＣ〜ＥのバトルＳＰＳＰリーチが必ず実行される（つまり、後述する「ステップアップルート」のバトルＳＰＳＰリーチが必ず実行される）。なお、図２７（１）に示すように、キャラＳＰリーチが実行されると、キャラＳＰリーチの画像の視認性を確保するために、装飾図柄ＤＩは画面左上に縮小表示される。
【０２４８】
図２７（１）に続いて、報知演出の演出パターンが「キャラＳＰ当り」の場合（図１２の「Ｈ０７」参照）、図２７（２）に示すように、装飾図柄ＤＩが大当りを示す図柄パターン（ゾロ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図２７（２）の例では、装飾図柄ＤＩが「３３３」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「キャラＳＰハズレ」の場合（図１２の「Ｈ１５」参照）、図２７（１）に続いて図２７（３）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄パターン（バラケ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図２７（３）の例では、装飾図柄ＤＩが「３４３」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図２７（２）に示すように大当りが報知される場合には図２７（１）のキャラＳＰリーチにおいて味方のキャラクタが得意技を繰り出した結果として奥義を得る演出が行われる一方で、図２７（３）に示すようにハズレが報知される場合には図２７（１）のキャラＳＰリーチにおいて味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が失敗する演出が行われる。
【０２４９】
図２７（１）に続いて、報知演出の演出パターンがバトルＳＰＳＰリーチを実行する演出パターンの場合（図１２の「Ｈ０１」〜「Ｈ０５」、「Ｈ１０」〜「Ｈ１３」参照）、図２７（４）に示すように、バトルＳＰＳＰリーチの導入演出が実行される。「導入演出」は、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとのバトルが始まることを示唆する演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを探索する演出である。また、「導入演出」が実行される場合には、図２７（１）の「キャラＳＰリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が成功する演出が行われる。
【０２５０】
図２７（４）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」を実行する演出パターンの場合（図１２の「Ｈ０５」、「Ｈ１３」参照）、図２７（５）に示すように、「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」が実行される。ここで、「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ５人とバトルを行うＳＰＳＰリーチである。
【０２５１】
図２７（５）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＡ  ＳＰＳＰ当り」の場合（図１２の「Ｈ０５」参照）、図２７（６）に示すように、装飾図柄ＤＩが大当りを示す図柄パターン（ゾロ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図２７（６）の例では、装飾図柄ＤＩが「３３３」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルＡ  ＳＰＳＰハズレ」の場合（図１２の「Ｈ１３」参照）、図２７（５）に続いて図２７（７）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄パターン（バラケ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図２７（７）の例では、装飾図柄ＤＩが「３４３」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図２７（６）に示すように大当りが報知される場合には図２７（５）の「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図２７（７）に示すようにハズレが報知される場合には図２７（５）の「バトルＡ  ＳＰＳＰリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
【０２５２】
図２７（４）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」を実行する演出パターンの場合（図１２の「Ｈ０４」、「Ｈ１２」参照）、図２７（８）に示すように、「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」が実行される。ここで、「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ４人とバトルを行うＳＰＳＰリーチである。
【０２５３】
図２７（８）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＢ  ＳＰＳＰ当り」の場合（図１２の「Ｈ０４」参照）、図２７（９）に示すように、装飾図柄ＤＩが大当りを示す図柄パターン（ゾロ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図２７（９）の例では、装飾図柄ＤＩが「３３３」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルＢ  ＳＰＳＰハズレ」の場合（図１２の「Ｈ１２」参照）、図２７（８）に続いて図２７（１０）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄パターン（バラケ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図２７（１０）の例では、装飾図柄ＤＩが「３４３」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図２７（９）に示すように大当りが報知される場合には図２７（８）の「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図２７（１０）に示すようにハズレが報知される場合には図２７（８）の「バトルＢ  ＳＰＳＰリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
【０２５４】
図２７（４）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」又は「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」を実行する演出パターンの場合（ステップアップルート場合；図１２の「Ｈ０１」〜「Ｈ０３」、「Ｈ１０」、「Ｈ１１」参照）、図２７（１１）に示すように、バトルＣ示唆演出が実行される。「バトルＣ示唆演出」は、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを示唆する演出であり、例えば、主人公のキャラクタがパワードリンクを１本飲む演出である。
【０２５５】
図２７（１１）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」を実行する演出パターンの場合（ステップアップルートのステップアップ１（ＳＵ１）の場合；図１２の「Ｈ０３」、「Ｈ１１」参照）、図２７（１２）に示すように、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」が実行される。ここで、「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ３人とバトルを行うＳＰＳＰリーチである。
【０２５６】
図２７（１２）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＣ  ＳＰＳＰ当り」の場合（図１２の「Ｈ０３」参照）、図２７（１３）に示すように、装飾図柄ＤＩが大当りを示す図柄パターン（ゾロ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図２７（１３）の例では、装飾図柄ＤＩが「３３３」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルＣ  ＳＰＳＰハズレ」の場合（図１２の「Ｈ１１」参照）、図２７（１２）に続いて図２７（１４）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄パターン（バラケ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図２７（１４）の例では、装飾図柄ＤＩが「３４３」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図２７（１３）に示すように大当りが報知される場合には図２７（１２）の「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図２７（１４）に示すようにハズレが報知される場合には図２７（１２）の「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
【０２５７】
図２７（１１）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」又は「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」を実行する演出パターンの場合（図１２の「Ｈ０１」、「Ｈ０２」、「Ｈ１０」参照）、図２７（１５）に示すように、バトルＤ示唆演出が実行される。「バトルＤ示唆演出」は、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを示唆する演出であり、例えば、主人公のキャラクタが、（図２７（１１）の１本目のパワードリンクを飲む演出に続いて）２本目のパワードリンクを飲む演出である。
【０２５８】
図２７（１５）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」を実行する演出パターンの場合（ステップアップルートのステップアップ２（ＳＵ２）の場合；図１２の「Ｈ０２」、「Ｈ１０」参照）、図２７（１６）に示すように、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」が実行される。ここで、「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ２人とバトルを行うＳＰＳＰリーチである。
【０２５９】
図２７（１６）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＤ  ＳＰＳＰ当り」の場合（図１２の「Ｈ０２」参照）、図２７（１７）に示すように、装飾図柄ＤＩが大当りを示す図柄パターン（ゾロ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図２７（１７）の例では、装飾図柄ＤＩが「３３３」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルＤ  ＳＰＳＰハズレ」の場合（図１２の「Ｈ１０」参照）、図２７（１６）に続いて図２７（１８）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄パターン（バラケ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図２７（１８）の例では、装飾図柄ＤＩが「３４３」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図２７（１７）に示すように大当りが報知される場合には図２７（１６）の「バトルＤ  ＳＰＳＰリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図２７（１８）に示すようにハズレが報知される場合には図２７（１６）の「バトルＣ  ＳＰＳＰリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
【０２６０】
図２７（１５）に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」を実行する演出パターンの場合（図１２の「Ｈ０１」参照）、図２７（１９）に示すように、「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」が実行される。ここで、「バトルＥ  ＳＰＳＰリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ１人とバトルを行って必ず勝利するＳＰＳＰリーチである。
【０２６１】
図２７（１９）に続いて、図２７（２０）に示すように、装飾図柄ＤＩが大当りを示す図柄パターン（ゾロ目）で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図２７（２０）の例では、装飾図柄ＤＩが「３３３」で確定停止表示されて大当りが報知されている。
【０２６２】
以上に説明したように、本実施形態によれば、報知演出においてキャラＳＰリーチを実行する場合に、キャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３（図２１〜図２３参照）の何れかが使用されて、前回のキャラＳＰリーチの内容に基づいて今回のキャラＳＰリーチのキャラクタが決定される（図２５のステップＳ７０４〜Ｓ７１０参照）。
このことによって、本実施形態によれば、図２１〜図２３を参照したキャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３の説明において述べたように、前回のキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗した場合（［第２の前回内容］）であって、今回のキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗してハズレる場合（［第５の今回内容］）には、今回のキャラＳＰリーチとして、前回のキャラＳＰリーチのパターン（つまり、キャラクタ）と同じパターンのキャラＳＰリーチは実行しない制御を行う。
言い換えると、本実施形態によれば、前回のキャラＳＰリーチでバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗したパターンと同じパターン（つまり、同じキャラクタ）のキャラＳＰリーチが実行された場合には、バトルＳＰＳＰリーチに発展成功するか、或いはキャラＳＰリーチで大当りすることとなる。
このことから、本実施形態によれば、同じパターンのキャラＳＰリーチがバトルＳＰＳＰリーチに連続して発展失敗することによって遊技者がそのパターンのキャラＳＰリーチはバトルＳＰＳＰリーチに発展し難い（つまり、大当りし難い）というイメージを持つことを有効に防止できる。また、本実施形態によれば、前回のキャラＳＰリーチでバトルＳＰＳＰリーチに発展失敗したパターンと同じパターンのキャラＳＰリーチ（つまり、同じキャラクタのキャラＳＰリーチ）を実行することによって、バトルＳＰＳＰリーチに発展成功するか、或いはキャラＳＰリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
また、本実施形態によれば、キャラＳＰリーチにおいて最も大当り信頼度が高く最もバトルＳＰＳＰリーチに発展成功する信頼度（発展失敗に対する発展成功の確率）が高い「キャラＣ  ＳＰリーチ」が実行された場合には、バトルＡ及びＢのバトルＳＰＳＰリーチよりも大当り信頼度の高いバトルＣ〜ＥのバトルＳＰＳＰリーチ（図２６の「バトルルート」）が実行される。
一方で、以上に説明したように、本実施形態によれば、上記したバトルルートよりも大当り信頼度の低い特訓ルートにおいて特訓ＳＰリーチを実行する場合、特訓決定テーブルＫＴ４が使用されて、前回の特訓ＳＰリーチの内容を考慮することなく、今回の特訓ＳＰリーチの内容（特訓の種類）が決定される（図２５のステップＳ７１１〜Ｓ７１３参照）。このように、本実施形態によれば、前回のＳＰリーチの内容を考慮して内容を決定するキャラＳＰリーチを実行する大当り信頼度の高いバトルルートと、前回のＳＰリーチの内容を考慮することなく内容を決定する特訓ＳＰリーチを実行する大当り信頼度の低い特訓ルートを設けているので、バトルルートと特訓ルートの演出特性をそれぞれ際立たせた非常に興趣性の高い報知演出が実行できる。
【０２６３】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、バトルＳＰＳＰリーチに発展することなくキャラＳＰリーチにおいて大当りする場合（図２７（２）参照）がある構成例を挙げて説明した。しかし、バトルＳＰＳＰリーチに発展することなくキャラＳＰリーチにおいて大当りする場合が無い構成としてもよい。この場合、図２１〜図２３のキャラ決定テーブルＫＴ１〜ＫＴ３において、［第１の前回内容］において「キャラＳＰ当り」が無くなり、又、［第６の今回内容］の行が無くなることとなる。また、図１２〜図１５の変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２において、キャラＳＰ当りに対応する変動パターン「Ｈ０７」が無くなることとなる。
また、同様に、特訓ＳＰリーチに関しても、特訓ＳＰＳＰリーチに発展することなく特訓ＳＰリーチにおいて大当りする場合（図２６（７））が無い構成としてもよい。
【０２６４】
また、上記した本実施形態において、遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２６５】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２６６】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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