(57)【要約】【課題】遊技情報が含まれた情報をきめ細かく通知することができるプログラム、サーバ及び出力方法を提供する。【解決手段】表示部を有するコンピュータに、通信装置を介して情報処理装置から受信した情報を該表示部に表示させるプログラムにおいて、遊技施設に設置され、ブルートゥース（登録商標）による通信プロトコルを用いて情報の送受信を行う前記通信装置から送信される該通信装置の識別情報を待ち受け、待ち受けた前記通信装置の識別情報の待ち受け結果に応じて、前記コンピュータが該通信装置の通信エリアに属したか否かを判定し、前記通信装置の通信エリアに属したと判定した場合、該通信装置の識別情報を前記情報処理装置へ送信し、送信した前記通信装置の識別情報に応じた前記遊技施設に係る情報を前記通信装置から受信し、受信した前記情報を前記表示部に表示する。【選択図】図１
2018099602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
遊技施設内に設置された複数の遊技機又は該複数の遊技機の周囲に複数に設置され、ブルートゥース（登録商標）による通信プロトコルを用いて情報の送信を行う通信装置から送信される該通信装置の識別情報を待ち受け、
待ち受けた前記通信装置の識別情報の待ち受け結果に応じて、該通信装置の通信エリアに前記コンピュータが属したか否かを判定し、
前記通信装置のうち、一の通信装置の通信エリアに属したと判定した場合、該一の通信装置の識別情報を情報処理装置へ送信し、
前記一の通信装置の識別情報に対応する前記遊技施設に関する情報を前記情報処理装置または前記通信装置から受信し、
受信した前記遊技施設に関する情報を前記表示部に出力する
処理を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記遊技施設内に複数の遊技機がなす複数の列が並列に設置されており、
一の列に含まれる一の遊技機に対応する通信装置の識別情報を前記情報処理装置へ送信し、
前記一の列又は該一の列と対向する列に含まれる遊技機に関する大当たり情報を前記情報処理装置または前記通信装置から受信する
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記一の通信装置の識別情報に対応する遊技機および該対応する遊技機以外の遊技機のうち、少なくとも一つの遊技機に関する遊技情報を前記情報処理装置または前記通信装置から受信し、
受信した前記遊技情報を前記表示部に出力する
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
受信した遊技情報に日付情報および時刻情報の少なくとも一方を付与し、
前記日付情報および時刻情報の少なくとも一方を付与した遊技情報を、アクセス可能な記憶部に記憶する
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
複数の遊技機に対応する複数の通信装置から該複数の通信装置の識別情報を受信し、
受信した複数の通信装置の識別情報のうち、一の通信装置の識別情報を受け付け、
受け付けた一の通信装置の識別情報を前記情報処理装置へ送信し、
受け付けた一の通信装置の識別情報に対応する遊技機に関する遊技情報を前記情報処理装置または前記通信装置から受信する
請求項３または４に記載のプログラム。
【請求項６】
遊技施設内における複数の遊技機、該複数の遊技機の周囲、前記遊技施設の入り口または前記遊技施設の各フロアに設置され、ブルートゥース（登録商標）による通信プロトコルを用いて情報の送信を行う通信装置の通信エリアに、携帯装置が属した場合、該携帯装置から該通信装置の第一識別情報及び前記携帯装置の第二識別情報を受信する受信部と、
受信した前記携帯装置の第二識別情報と前記通信装置の第一識別情報とを対応付けて記憶する記憶処理部と、
前記携帯装置の第二識別装置に関連して前記第一識別情報とは異なる前記通信装置の第三識別情報を受信した場合、前記携帯装置の第二識別情報と前記通信装置の第一識別情報と前記第三識別情報とを対応付けて記憶する追加記憶処理部と
を備えるサーバ。
【請求項７】
複数の通信装置の識別情報と対応付けて、該複数の通信装置に対応する複数の遊技機に関する遊技情報を記憶した記憶部を参照し、前記受信部が前記複数の通信装置のうち、一の通信装置の識別情報を受信した場合、該一の通信装置の識別情報に対応する遊技機および該対応する遊技機以外の遊技機のうち、少なくとも一つの遊技機に関する遊技情報を読み出す読み出し部と、
該読み出し部が読み出した前記遊技情報を出力する出力部と
を備える請求項６に記載のサーバ。
【請求項８】
前記受信部は前記携帯装置から前記通信装置の識別情報及び該携帯装置の第二識別情報を受信し、
前記出力部は前記読み出し部が読み出した遊技情報を、前記受信部が受信した前記識別情報に対応する通信装置又は前記第二識別情報に対応する携帯装置へ出力する
請求項７に記載のサーバ。
【請求項９】
前記携帯装置の第二識別情報に対応付けて、受信した前記通信装置の第一識別情報及び前記第一識別情報の受信に関連する日時と受信した前記通信装置の第三識別情報及び前記第三識別情報の受信に関連する日時を記憶する
請求項６から８のいずれか一つに記載のサーバ。
【請求項１０】
遊技施設内における複数の遊技機、該複数の遊技機の周囲、前記遊技施設の入り口または前記遊技施設の各フロアに設置され、ブルートゥース（登録商標）による通信プロトコルを用いて情報の送信を行う通信装置の通信エリアに、携帯装置が属した場合、該携帯装置から該通信装置の第一識別情報及び前記携帯装置の第二識別情報を受信し、
受信した前記携帯装置の第二識別情報と前記通信装置の第一識別情報とを対応付けて記憶し、
前記携帯装置の第二識別装置に関連して前記第一識別情報とは異なる前記通信装置の第三識別情報を受信した場合、前記携帯装置の第二識別情報と前記通信装置の第一識別情報と前記第三識別情報とを対応付けて記憶する
処理をサーバに実行させる出力方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、遊技機（所謂、パチンコ、パチスロ、さらには、アーケードゲーム、カジノ向けゲーミングマシン（ビデオスロット、ビデオポーカー、ビデオキノ、ビデオブラックジャック、ビデオルーレット等））の遊技者に情報を提供するプログラム、サーバ及び出力方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機における遊技に係る情報を端末に送信する技術がある。特許文献１に係るサービス提供システムは、ウェブシステムを含み、サーバに蓄積された遊技者の遊技履歴を、インターネットを介して、遊技者の携帯電話端末に送信する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に係るサービス提供システムは、認証処理をした携帯電話端末に遊技履歴を送信するのみであり、遊技情報が含まれた情報をきめ細かく遊技者に通知することができない。
【０００５】
本願の目的の１つは、遊技情報が含まれた情報をきめ細かく通知することができるプログラム、サーバ及び出力方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、遊技施設内に設置された複数の遊技機又は該複数の遊技機の周囲に複数に設置され、ブルートゥース（登録商標）による通信プロトコルを用いて情報の送信を行う通信装置から送信される該通信装置の識別情報を待ち受け、待ち受けた前記通信装置の識別情報の待ち受け結果に応じて、該通信装置の通信エリアに前記コンピュータが属したか否かを判定し、前記通信装置のうち、一の通信装置の通信エリアに属したと判定した場合、該一の通信装置の識別情報を情報処理装置へ送信し、前記一の通信装置の識別情報に対応する前記遊技施設に関する情報を前記情報処理装置または前記通信装置から受信し、受信した前記遊技施設に関する情報を前記表示部に出力する処理を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本願の一観点によれば、遊技情報が含まれた情報をきめ細かく通知することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】情報提供システムのハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図２】サーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図３】携帯装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技施設に設置されたビーコンの分布の一例を示す説明図である。
【図５】遊技施設に設置されたビーコンの分布の一例を示す説明図である。
【図６】通知情報テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。
【図７】情報提供システムの機能構成例を示す機能ブロック図である。
【図８】情報提供処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】情報提供停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】遊技施設に設置されたビーコンの分布の一例を示す説明図である。
【図１１】通知情報テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。
【図１２】遊技機選択画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図１３】遊技情報表示画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図１４】他の遊技機における遊技情報を表示する処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり情報通知処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】遊技履歴テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。
【図１７】集計画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図１８】遊技情報記憶処理、遊技情報集計処理及び集計情報表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技機選択画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図２０】ビーコン携帯装置対応テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。
【図２１】情報提供処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】排他処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】グループ管理テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。
【図２４】メンバ遊技機選択画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図２５】メンバ遊技情報表示画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図２６】ログイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】他の構成員が遊技をしている遊技機における遊技情報を表示する処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】遊技施設に設置されたビーコンの分布の一例を示す説明図である。
【図２９】行動履歴ファイルのデータの一例を示す説明図である。
【図３０】行動履歴記憶処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】携帯装置の移動経路の一例を示す説明図である。
【図３２】移動経路特定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】遊技施設に設置されたビーコンの分布の一例を示す説明図である。
【図３４】通知情報テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。
【図３５】位置表示画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図３６】遊技情報表示画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本実施の形態に係る情報提供システムを、図面を参照して説明する。情報提供システムは、遊技施設で遊技をする遊技者に、遊技施設に関する情報、遊技情報、イベント情報、出店情報等を提供する。遊技施設は、パチンコホール、スロットマシンホール、カジノ、ゲームセンター等を含む。遊技施設がパチンコホールである場合、遊技者は、パチンコ機で遊技する。遊技施設がスロットマシンホールである場合、遊技者は、スロットマシン（パチスロ）で遊技する。遊技施設がカジノである場合、遊技者は、例えばカジノ向けビデオゲームマシンで遊技する。ビデオゲームマシンは、スロット、ポーカー、ルーレット、ブラックジャック、キノ等に係るマシンを含む。遊技施設がゲームセンターである場合、遊技者は、例えばアーケードゲームマシンで遊技する。以下、遊技施設として、パチンコホール及びスロットマシンホールを例に挙げて、本実施の形態を説明する。
【００１０】
実施の形態１
図１は、情報提供システム１０のハードウェア構成例を示すブロック図である。情報提供システム１０は、遊技機２０、台間機２１、ビーコン３０、サーバ４０、基地局５０及び携帯装置６０を含む。
遊技機２０は、パチンコ機及びスロットマシンを含む。図１では、１台の遊技機が描かれているが、遊技機２０の数は複数である。遊技機２０は、一列に配置され、島と呼ばれる構造物に取り付けられている。パチンコホール及びスロットマシンホールにおいて、島は、並列に配置されていることが多い。なお、遊技機２０は、直線上の島に設けられる形態に限る物ではない。複数の遊技機２０を円柱状の柱の周面に配置する形態であっても良い。
【００１１】
遊技機２０と遊技機２０との間には、台間機（カードリーダユニット）２１が併設されている。図１では、１台の台間機２１が描かれているが、台間機２１の数は複数である。１台の台間機２１は、１台の遊技機２０と接続されている。台間機２１は、現金をカード型記憶媒体にチャージし、遊技機２０における遊技結果に応じた金額を、カード型記憶媒体の残価値に加減する。なお、台間機２１は、携帯装置６０へ電力を供給する機能、携帯装置６０をサーバ４０と接続する機能も有している。
【００１２】
ビーコン３０は、ブルートゥース（登録商標）による通信プロトコルを用いて自身の識別情報を携帯装置６０へ送信する。ビーコン３０には、自身の識別情報を記憶する記憶部を有している。なお、記憶部には自身の識別情報以外に、遊技施設の識別情報、遊技施設内において自身が設置されている位置情報及び電波強度等を記憶しても良い。ビーコン３０は、自身の識別情報以外に、これらの情報を携帯装置６０へ送信してもよい。ビーコン３０は、サーバ４０と無線で接続されており、サーバ４０から出力される情報を携帯装置６０へ送信することもできる。遊技施設には、複数のビーコン３０が設置されているが、図１には１つのビーコン３０が描かれており、他のビーコン３０は省略されている。
【００１３】
サーバ４０は、例えばメインフレーム、ワークステーション、デスクトップ型ＰＣ（パーソナルコンピュータ）等である。サーバ４０は、遊技施設の内部に設置されていてもよいし、遊技施設の外部に設置されていてもよい。サーバ４０は、複数の遊技機２０と接続されており、各遊技機２０における遊技状態を管理し、遊技結果を遊技情報として記憶している。記憶される遊技情報は、遊技機２０がパチンコ機である場合、例えば総回転数、獲得玉数、大当たり回数、確率変動回数、過去最高連チャン数等である。記憶される遊技情報は、遊技機２０がスロットマシンである場合、例えば、ゲーム回数、レギュラーボーナスの発生回数、ビッグボーナスの発生回数、ＲＴ（リプレイタイム）の発生回数等である。サーバ４０は、インターネット１Ｎとも接続されている。以下では、パチンコの大当たり及びスロットマシンのビッグボーナスを場合によりまとめて大当たりという。
なお、本実施形態では、遊技機としてパチンコ、スロットマシンについて説明しているが、遊技機２０がカジノ向けビデオゲームマシンである場合においても、サーバ４０は、遊技機２０と通信しながら、該当するゲームに係る遊技情報を記憶する。例えば、遊技機２０が、カジノ向けスロットマシンである場合は、所定の役の当たり回数（例えば、ジャックポット、Ｂａｒといった役など）等である。
このように、本実施形態では、サーバ４０は、遊技機２０における遊技結果に係る遊技情報を遊技機２０から取得し、該遊技情報を自身の記憶装置に格納する。
【００１４】
サーバ４０は、ウェブサーバの機能を有し、インターネット１Ｎを介して、携帯装置６０から要求を受け付け、受け付けた要求に対応する情報を携帯装置６０へ送信する。つまり、サーバ４０は、遊技機２０を管理する管理装置としての機能と、ウェブサーバとしての機能とを有している。
【００１５】
なお、情報提供システム１０は、サーバ４０の負荷分散のために、遊技機２０を管理する管理装置としてのサーバ４０と、ウェブサーバとしてのサーバ４０とを別々に含んでもよい。またウェブサーバとしてのサーバ４０は、管理装置としてのサーバ４０とは別の場所（例えば遊技施設以外の場所）に設置されても良い。
【００１６】
基地局５０は、携帯電話基地局、公衆無線ＬＡＮ（Local Area Network）アクセスポイント、Ｗｉ−Ｆｉ（Wireless Fidelity）（登録商標）アクセスポイント等である。基地局５０は、インターネット１Ｎと接続されている。本実施形態においては遊技施設内に設けられたＷｉ−Ｆｉアクセスポイントを利用して携帯装置６０とサーバ４０とが情報を送受信する例を挙げて説明する。
【００１７】
携帯装置６０は、スマートフォン、携帯電話機、ゲーム機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、メガネ型または腕時計型等のウェアラブル端末、タブレット型ＰＣ等の可搬型情報処理装置である。携帯装置６０は、通信機能を有し、ビーコン３０から送信される情報を受信することができる。また、携帯装置６０は、基地局５０及びインターネット１Ｎを介して、サーバ４０と無線通信をすることもできる。以下では、携帯装置６０は、スマートフォンであるものとする。
【００１８】
図２は、サーバ４０のハードウェア構成例を示すブロック図である。サーバ４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２及びＲＡＭ（Random Access Memory）４３を含む。また、サーバ４０は、ハードディスク４４、光学ドライブ４５、表示部４６、操作部４７、タイマ４８及び通信部４９を含む。
【００１９】
ＣＰＵ４１は、ソフトウェアプログラムに記述された命令セットを実行するためのプロセッサである。ＣＰＵ４１は、サーバ４０の各構成部を制御する。ＣＰＵ４１は、ハードディスク４４に記憶されたプログラム４ＰをＲＡＭ４３に読み出し、ＲＡＭ４３に読み出したプログラム４Ｐを実行する。
【００２０】
ＲＯＭ４２は、読み出し専用記憶媒体である。ＲＯＭ４２は、例えば不揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ４２は、サーバ４０の起動時にＣＰＵ４１が実行するＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）、ファームウェア等を記憶している。
【００２１】
ＲＡＭ４３は、主記憶装置である。ＲＡＭ４３は、例えばＳＲＡＭ又はＤＲＡＭであり、ＣＰＵ４１が実行する処理の過程で必要な作業変数、データ等を一時的に記憶する。なお、ＲＡＭ４３の代わりにフラッシュメモリ、メモリカード等が用いられてもよい。
【００２２】
ハードディスク４４は、補助記憶装置である。ハードディスク４４は、大容量の情報の記憶が可能なフラッシュメモリ又はＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＢＤ（Blu-ray（登録商標） Disc）等の光ディスク４ｄで代替されてもよい。ハードディスク４４は、サーバ４０の内部に取り付けられるものであっても、サーバ４０の外部に置かれるものであってもよい。ハードディスク４４は、インターネット１Ｎを介してアクセス可能な記憶装置（例えば、データベースサーバ）で代替されてもよい。
ハードディスク４４は、ＣＰＵ４１が実行するプログラム４Ｐ及び各種テーブルを記憶している。
【００２３】
光学ドライブ４５は、外部の記憶媒体であるＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ等の光ディスク４ｄから情報を読み出し、光ディスク４ｄに情報を記憶する記憶装置である。
【００２４】
表示部４６は、画像を表示する表示装置である。表示部４６は、例えば液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ等の画面を有し、ＣＰＵ４１からの指示に従って、プログラム４Ｐに係る各種情報を当該画面に表示する。
【００２５】
操作部４７は、遊技者が各種の入力を行うキーボード、マウス、タッチパネル、電源スイッチ等の入力デバイスである。操作部４７は、遊技者による操作に基づいて入力信号を生成する。生成された入力信号は、バス４ｂを介してＣＰＵ４１に出力される。
【００２６】
タイマ４８は、クロックを数えることで一定時間の経過を計時する装置である。タイマ４８は、計時した結果をＣＰＵ４１に出力する。
【００２７】
通信部４９は、有線又は無線通信のモデム、ＬＡＮカード、ルータ、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）端子、接続コネクタ等である。通信部４９は、遊技機２０、台間機２１、ビーコン３０及びインターネット１Ｎと接続されている。
【００２８】
なお、ＣＰＵ４１は、光学ドライブ４５を介して、プログラム４Ｐを光ディスク４ｄから読み込んでもよい。ＣＰＵ４１は、通信部４９を介して、プログラム４Ｐを外部の情報処理装置又は記憶装置から読み込んでもよい。さらに、プログラム４Ｐを記憶したフラッシュメモリ等の半導体メモリ４ｍが、サーバ４０内に実装されていてもよい。
また、ＣＰＵ４１は、各種データをハードディスク４４に記憶するのではなく、通信部４９を介して、外部の情報処理装置又は記憶装置に記憶してもよい。更に、ＣＰＵ４１は、光学ドライブ４５を介して、各種テーブルを光ディスク４ｄに記憶してもよい。
【００２９】
図３は、携帯装置６０のハードウェア構成例を示すブロック図である。携帯装置６０は、ＣＰＵ６１、記憶部６２及びＲＡＭ６３を含む。また、携帯装置６０は、通信部６４、ＩＣチップ６５及びタッチパネル６６を含む。更に、携帯装置６０は、マイク６７、スピーカ６８、カメラ６９、タイマ７０及びセンサ部７１を含む。
ＣＰＵ６１は、ソフトウェアプログラムに記述された命令セットを実行するためのプロセッサである。ＣＰＵ６１は、バス６ｂを介して、携帯装置６０の各構成部を制御する。ＣＰＵ６１は、記憶部６２に記憶されたプログラム６ＰをＲＡＭ６３に読み出し、ＲＡＭ６３に読み出したプログラム６Ｐを実行する。
【００３０】
記憶部６２は、例えば不揮発性の半導体メモリ又は半導体メモリ以外の読み書き可能な記憶媒体である。記憶部６２は、情報提供システム１０の起動時にＣＰＵ６１が実行するＢＩＯＳ、ファームウェア等を記憶している。また、記憶部６２は、サーバ４０又は他の情報処理装置からダウンロードされたプログラム６Ｐ、携帯装置６０の各構成部に係る制御プログラム及び各種データを記憶している。
【００３１】
ＲＡＭ６３は、主記憶装置である。ＲＡＭ６３は、例えばＳＲＡＭ又はＤＲＡＭであり、ＣＰＵ６１が実行する処理の過程で必要な作業変数、データ等を一時的に記憶する。なお、ＲＡＭ６３の代わりにフラッシュメモリ、メモリカード等が用いられてもよい。
【００３２】
通信部６４は、基地局５０と無線通信によってサーバ４０と通信をするインタフェースである。また、通信部６４は、ビーコン３０から送信される情報を受信するインタフェースでもある。
【００３３】
ＩＣチップ６５は、外部と非接触で通信を行う集積回路である。ＩＣチップ６５には、携帯装置６０の識別情報等が記憶されている。
【００３４】
タッチパネル６６は、表示装置とタッチパッドのような位置入力装置とを組み合わせた電子部品であり、画面上に物体（例えば、遊技者の指）が接触することで携帯装置６０を操作する入力装置である。タッチパネル６６の表示装置は、例えば液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等の画面を有している。
【００３５】
タッチパネル６６は、遊技者のタッチ操作に係る接触位置の座標を検出し、検出した接触位置の座標をＣＰＵ６１に出力する。ＣＰＵ６１は、タッチパネル６６から受け付けた座標又は座標の時間変化に基づいて、遊技者によるジェスチャ操作を判定する。
【００３６】
マイク６７及びスピーカ６８は、通話に係る音響部品である。マイク６７は、送話者の音声を携帯装置６０に入力する。スピーカ６８は、相手話者の音声を出力する。
【００３７】
カメラ６９は、静止画又は動画の画像を撮像する光学センサである。ＣＰＵ６１は、タッチパネル６６の表示装置に表示されたシャッタボタン位置での接触を検知することにより、カメラ６９が撮像した画像を記憶部６２又はＲＡＭ６３に記憶する。
【００３８】
タイマ７０は、クロックを数えることで一定時間の経過を計時する装置である。タイマ７０は、計時した結果をＣＰＵ６１に出力する。
【００３９】
センサ部７１は、加速度センサ７１１、ジャイロセンサ７１２、指紋センサ７１３及びＧＰＳ（Global Positioning System）センサ７１４を含む。
加速度センサ７１１は、携帯装置６０の３軸加速度を検出する装置である。
ジャイロセンサ７１２は、携帯装置６０の３軸角速度を検出する装置である。ＣＰＵ６１は、ジャイロセンサ７１２が検出した回転角速度を用いて、例えばカメラ６９が撮像した画像の手ぶれ補正を実行する。なお、ジャイロセンサ７１２は、角速度センサで代替されてもよい。
【００４０】
加速度センサ７１１が検出した３軸加速度と、ジャイロセンサ７１２が検出した３軸角速度とから、携帯装置６０の動きを定義することができる。そこで例えば、予めプログラム６Ｐに対する命令と、遊技者の身体動作のジェスチャとを対応付けて記憶部６２に記憶しておく。ＣＰＵ６１は、加速度センサ７１１及びジャイロセンサ７１２の検出値から、携帯装置６０を把持した遊技者のジェスチャを判定する。ＣＰＵ６１は、判定したジェスチャに対応するプログラム６Ｐの処理を実行する。これにより、タッチパネル６６へのタッチに基づくジェスチャ操作だけでなく、携帯装置６０を把持した遊技者による身体のジェスチャ操作が可能となる。
【００４１】
指紋センサ７１３は、遊技者の指紋を読み取る装置である。情報提供システム１０は、指紋センサ７１３が読み取った指紋を認証処理に用いてもよい。例えば、遊技者の指紋画像をサーバ４０のハードディスク４４に予め記憶しておく。携帯装置６０から指紋画像が送信されてきた場合、サーバ４０は受信した指紋画像と、ハードディスク４４に記憶されている指紋画像とを比較し、認証処理を実行する。
【００４２】
ＧＰＳセンサ７１４は、人工衛星から発信された電波に基づいて、三次元空間における携帯装置６０の位置を求める装置である。なお、ＣＰＵ６１は、携帯装置６０が無線により接続されている基地局５０の位置を自身の位置としてもよい。
なお、センサ部７１は、温度計、方位を検出する電子コンパス等を更に含んでもよい。
【００４３】
なお、ＣＰＵ６１は、通信部６４を介して、プログラム６Ｐを外部の情報処理装置又は記憶装置から読み込んでもよい。また、ＣＰＵ４１は、各種データを記憶部６２に記憶するのではなく、通信部６４を介して、外部の情報処理装置又は記憶装置に記憶してもよい。
【００４４】
図４は、遊技施設に設置されたビーコン３０の分布の一例を示す説明図である。図４は、ビーコン３０が遊技施設の駐車場及び遊技施設の入り口に設定された例を示している。複数のビーコン３０が駐車場に分散配置されている。また、２つのビーコン３０が、遊技施設３０の入り口の両脇に１つずつ設置されている。図４に示すビーコン３０の通信エリアは、例えば１０ｍである。なお、駐車場の入り口にもビーコン３０を配置しても良い。
【００４５】
図５は、遊技施設に設置されたビーコン３０の分布の一例を示す説明図である。図５は、２階建ての遊技施設を例示している。なお、遊技施設は、２階建てに限るものではなく、１階建て、３階建て等でもよく、地下階を有していてもよい。
【００４６】
遊技施設の１階フロアはパチンコホールであり、２階フロアはスロットホールになっている。図５Ａは、１階フロアにおけるパチンコ機の配列と、ビーコン３０の分布とを示している。図５Ｂは、２階フロアにおけるスロットマシンの配列と、ビーコン３０の分布とを示している。なお、遊技機２０の符号２０は、図５の視認性を考慮して、その多くを省略している。また、図５において台間機２１は省略してある。図５に示すビーコン３０の通信エリアは、例えば５ｍである。なお、ビーコン３０の通信エリアは、可変であり、例えば０．５〜１０ｍの範囲で変更することができる。
【００４７】
１階フロアのビーコン３０は、島の延在方向に沿って、例えば２台の遊技機２０の幅間隔で千鳥配置されている。また、１階フロアの角にも、ビーコン３０が配置されている。
２階フロアのビーコン３０は、島の両端に１つずつ設置されている。また、２階フロアの角及び階段に近い壁にも、ビーコン３０が設置されている。
なお、ビーコン３０が島の両端に１つずつ設置されている場合における情報提供システム１０の詳細な動作については、本実施の形態の説明の後に述べる。
【００４８】
サーバ４０は、携帯装置６０がビーコン３０の通信エリアに入った場合、携帯装置６０からビーコン３０の識別情報を受信することで、携帯装置６０へ遊技施設に関する情報、遊技機２０に関する遊技情報等を送信する。
図６は、通知情報テーブル１Ｔのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。通知情報テーブル１Ｔは、サーバ４０が携帯装置６０へ送信する情報を格納したテーブルである。通知提供テーブル１Ｔは、サーバ４０のハードディスク４４に記憶されている。
【００４９】
通知情報テーブル１Ｔは、ビーコンＩＤ、配置場所、通知情報及び通信エリアの各列を含む。ビーコンＩＤは、ビーコン３０の識別情報であり、例えば数字のみからなる記号又は数字と英文字とからなる記号である。配置場所は、ビーコン３０が設置されている遊技施設の場所である。通知情報は、ビーコン３０毎に設定された情報であって、上記遊技施設に関する情報である。通信エリアは、各ビーコン３０がビーコンＩＤを送信可能な距離である。
【００５０】
例えば、図４における駐車場に設置されたビーコン３０のビーコンＩＤは、図６のビーコンＩＤ＝０００１に対応する。図４における遊技施設の入り口の両脇に設置されたビーコン３０のビーコンＩＤは、図６のビーコンＩＤ＝０００２に対応する。図５Ａにおける１階フロアの角に設置されたビーコン３０のビーコンＩＤは、図６のビーコンＩＤ＝０００３に対応する。図５Ｂにおける２階フロアの角に設置されたビーコン３０のビーコンＩＤは、図６のビーコンＩＤ＝０００４に対応する。図５Ａにおける１階フロアの第１列の島に設置されたビーコン３０のビーコンＩＤは、図６のビーコンＩＤ＝０００５に対応する。図５Ｂにおける２階フロアの第１列の島に設置されたビーコン３０のビーコンＩＤは、図６のビーコンＩＤ＝０００７に対応する。
本実施形態では、図６に示すように、ビーコン３０の配置場所に応じて、様々な情報を携帯装置６０の使用者に提供する。例えば、ホール入口に配置されたビーコン３０と通信した携帯装置６０に表示させる情報としては、出店情報、イベント情報とすることができる。あるいは、上記ホール入口、１階フロア、２階フロアに配置されたビーコン３０により提供する情報として、エリア情報であっても良い。このエリア情報とは、例えば、その店舗にバラエティコーナー（様々な台がランダムに配置されている領域）が設けられている場合、そのバラエティコーナーに配置されている機種名、配置マップ、台数などでであっても良い。あるいは例えば、各フロアの各列に配置されているビーコン３０により提供する情報としては、その列の遊技情報の他に、その列に含まれている機種のスペック情報等であっても良い。
【００５１】
駐車場に設置されたビーコン３０の通信エリアは最も広く、遊技施設の入り口の両脇又はフロアの角に設置されたビーコン３０の通信エリアは駐車場のビーコン３０よりも狭い。島に設置されたビーコン３０の通信エリアは更にフロア角に接地されたビーコン３０よりも狭い。このように、ビーコン３０の通信エリアは、設置場所の違いに応じて、適宜異なる値が設定されている。
【００５２】
図７は、情報提供システム１０の機能構成例を示す機能ブロック図である。携帯装置６０の各機能部は、記憶部６２に記憶されたプログラム６Ｐと、ＣＰＵ６１、ＲＡＭ６３等のハードウェア資源とが協働して動作することにより実現される。サーバ４０の各機能部は、ハードディスク４４に記憶されたプログラム４Ｐと、ＣＰＵ４１、ＲＡＭ４３、ハードディスク４４等のハードウェア資源とが協働して動作することにより実現される。
【００５３】
携帯装置６０は、受信部６０１、判定部６０２、送信部６０３及び表示部６０４の各機能部を含む。受信部６０１は、ビーコン３０が送信するビーコンＩＤを受信する機能部である。受信部６０１は、ビーコン３０が送信するビーコンＩＤを待機状態で待ち受けている。受信部６０１は、携帯装置６０がビーコン３０の通信エリアに入った場合、ビーコンＩＤをビーコン３０から受信する。また、受信部６０１は、サーバ４０が送信する通知情報を受信する機能部である。
【００５４】
判定部６０２は、携帯装置６０がビーコン３０の通信エリアに入ったか否かを判定する機能部である。判定部６０２は、受信部６０１がビーコンＩＤを受信した場合、受信したビーコンＩＤに対応するビーコン３０の通信エリアに携帯装置６０が入ったと判定する。判定部６０２は、受信部６０１がビーコンＩＤを受信しない場合又は一定時間継続してビーコンＩＤを受信しない場合、携帯装置６０はビーコン３０の通信エリアに入っていない又はビーコン３０の通信エリアから出たと判定する。
【００５５】
送信部６０３は、判定部６０２がビーコン３０の通信エリアに入ったと判定した場合、受信部６０１が受信したビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とをサーバ４０へ送信する機能部である。携帯装置６０の識別情報は、例えば携帯装置６０のＩＰアドレスである。送信部６０３は、受信部６０１がビーコンＩＤを受信している限り、ビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報との送信を継続する。送信部６０３は、受信部６０１がビーコンＩＤを受信しない場合、ビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とをサーバ４０へ送信しない。
表示部６０４は、サーバ４０から受信した通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示する機能部である。
【００５６】
サーバ４０は、受信部４０１、読み出し部４０２及び出力部４０３を含む。受信部４０１は、携帯装置６０からビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とを受信する機能部である。読み出し部４０２は、受信部４０１が受信したビーコンＩＤに対応する通知情報を通知情報テーブル１Ｔから読み出す機能部である。出力部４０３は、読み出し部４０２が読み出した通知情報を、受信部４０１が受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ出力する機能部である。
【００５７】
次に、情報提供システム１０の動作について説明する。遊技者は、携帯装置６０を携帯し、例えば車で遊技施設へ出かける。遊技者は、携帯装置６０の電源を入れ、プログラム６Ｐを起動する。プログラム６Ｐは、ブルートゥースモジュールを起動する。
【００５８】
あるいは、携帯装置６０のＣＰＵ６１は、遊技施設のエリア内に入った場合、プログラム６Ｐを起動してもよい。そのために、携帯装置６０の記憶部６２に遊技施設のエリアの位置情報を予め記憶しておく。ＣＰＵ６１は、ＧＰＳセンサ７１４から自身の位置情報を受け付けた場合、受け付けた位置情報に対応する自身の位置が記憶部６２に記憶された遊技施設のエリアの位置情報に対応する位置範囲内に含まれるか否かを判定する。ＣＰＵ６１は、ＧＰＳセンサ７１４から受け付けた位置情報に対応する自身の位置が記憶部６２に記憶された遊技施設のエリアの位置情報に対応する位置範囲内に含まれると判定した場合、プログラム６Ｐを起動する。ＣＰＵ６１は、ＧＰＳセンサ７１４から受け付けた位置情報に対応する自身の位置が記憶部６２に記憶された遊技施設のエリアの位置情報に対応する位置範囲内に含まれないと判定した場合、プログラム６Ｐを起動しない。ＣＰＵ６１は、プログラム６Ｐを起動した場合、ＧＰＳセンサ７１４から受け付けた位置情報に対応する自身の位置が記憶部６２に記憶された遊技施設のエリアの位置情報に対応する位置範囲内に含まれないと判定したとき、プログラム６Ｐを終了する。
【００５９】
遊技者は、車を遊技施設の駐車場に停止する。携帯装置６０は、駐車場に設置されたビーコン３０からビーコンＩＤを受信する。携帯装置６０は、ビーコン３０の通信エリアに自身が入ったと判定し、受信したビーコンＩＤを、基地局５０を介して、サーバ４０へ送信する。
【００６０】
サーバ４０は、携帯装置６０からビーコンＩＤを受信する。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報を読み出す。ここでは、ビーコンＩＤ＝０００１であり、図６に示す駐車場の案内、出店情報等の情報が、サーバ４０により読み出されるものとする。出店情報は、遊技施設のイベントに係り、例えば遊技施設の駐車場に臨時に小屋掛けをして出した店の種類、数等であり、店が出る日時を含む。サーバ４０は、読み出した通知情報を受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する。
携帯装置６０は、サーバ４０から通知情報を受信する。携帯装置６０は、受信した通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【００６１】
遊技者は、車を降り、徒歩で遊技施設の入り口へ移動する。この移動に伴い、携帯装置６０は、駐車場に設置されたビーコン３０からビーコンＩＤを受信しなくなる。携帯装置６０は、ビーコンＩＤの受信が途絶えた場合、サーバ４０へのビーコンＩＤ及び自身の識別情報の送信を停止する。
【００６２】
サーバ４０は、一定時間継続して携帯装置６０からのビーコンＩＤ及び携帯装置６０の識別情報の送信が途絶えた場合、携帯装置６０はビーコン３０の通信エリアから出たと判定し、携帯装置６０への通知情報の送信を停止する。
【００６３】
遊技者が遊技施設の入り口に近づいた場合、携帯装置６０は、入り口の両脇に設置されたビーコン３０からビーコンＩＤを受信し、自身が当該ビーコン３０の通信エリアに入ったと判定する。携帯装置６０は、受信したビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信する。サーバ４０は、携帯装置６０からビーコンＩＤを受信する。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報を読み出す。ここでは、ビーコンＩＤ＝０００２であり、図６に示す出店情報、イベント情報等の情報が、サーバ４０により読み出されるものとする。イベント情報は、新台の抽選会、タレントのサイン会等である。サーバ４０は、読み出した通知情報を受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する。
携帯装置６０は、サーバ４０から通知情報を受信する。携帯装置６０は、受信した通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【００６４】
遊技者は、遊技施設の入り口を通過し、１階フロアに入る。遊技者は、１階フロアの角に設置されたビーコン３０に近づく。携帯装置４０は、１階フロアの角に設置されたビーコン３０からビーコンＩＤを受信し、自身が当該ビーコン３０の通信エリアに入ったと判定する。携帯装置６０は、受信したビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信する。サーバ４０は、携帯装置６０からビーコンＩＤを受信する。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報を読み出す。ここでは、ビーコンＩＤ＝０００３であり、図６に示す新パチンコ台情報、１階フロア全体の遊技情報等の情報が、サーバ４０により読み出されるものとする。１階フロア全体の遊技情報は、例えば１階フロア全体のパチンコ機における総回転数、獲得玉数、大当たり回数、確率変動回数、過去最高連チャン数等の平均値又は合計値である。サーバ４０は、読み出した通知情報を受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する。
携帯装置６０は、サーバ４０から通知情報を受信する。携帯装置６０は、受信した通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【００６５】
遊技者は、１階フロアの島に近づく。携帯装置４０は、１階フロアの第１列に設置されたビーコン３０からビーコンＩＤを受信し、自身が当該ビーコン３０の通信エリアに入ったと判定する。携帯装置６０は、受信したビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信する。サーバ４０は、携帯装置６０からビーコンＩＤを受信する。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報を読み出す。ここでは、ビーコンＩＤ＝０００５であり、図６に示す１階フロア第１列の遊技情報が、サーバ４０により読み出されるものとする。１階フロア第１列の遊技情報は、例えば１階フロア第１列のパチンコ機における総回転数、獲得玉数、大当たり回数、確率変動回数、過去最高連チャン数等の平均値又は合計値である。サーバ４０は、読み出した通知情報を受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する。
携帯装置６０は、サーバ４０から通知情報を受信する。携帯装置６０は、受信した通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【００６６】
遊技者は、階段をのぼり、２階フロアに入る。遊技者は、２階フロアの角に設置されたビーコン３０に近づく。携帯装置６０は、２階フロアの角に設置されたビーコン３０からビーコンＩＤを受信し、自身が当該ビーコン３０の通信エリアに入ったと判定する。携帯装置６０は、受信したビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信する。サーバ４０は、携帯装置６０からビーコンＩＤを受信する。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報を読み出す。ここでは、ビーコンＩＤ＝０００４であり、図６に示す新スロットマシン情報、２階フロア全体の遊技情報等の情報が、サーバ４０により読み出されるものとする。２階フロア全体の遊技情報は、例えば２階フロア全体のスロットマシンにおけるゲーム回数、レギュラーボーナスの発生回数、ビッグボーナスの発生回数、ＲＴの発生回数等の平均値又は合計値である。サーバ４０は、読み出した通知情報を受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する。
携帯装置６０は、サーバ４０から通知情報を受信する。携帯装置６０は、受信した通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【００６７】
遊技者は、２階フロアの島に近づく。携帯装置４０は、２階フロアの第１列に設置されたビーコン３０からビーコンＩＤを受信し、自身が当該ビーコン３０の通信エリアに入ったと判定する。携帯装置６０は、受信したビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信する。サーバ４０は、携帯装置６０からビーコンＩＤを受信する。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報を読み出す。ここでは、ビーコンＩＤ＝０００７であり、図６に示す２階フロア第１列の遊技情報が、サーバ４０により読み出されるものとする。２階フロア第１列の遊技情報は、例えば２階フロア第１列のスロットマシンにおけるゲーム回数、レギュラーボーナスの発生回数、ビッグボーナスの発生回数、ＲＴの発生回数等の平均値又は合計値である。サーバ４０は、読み出した通知情報を受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する。
携帯装置６０は、サーバ４０から通知情報を受信する。携帯装置６０は、受信した通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【００６８】
図８は、情報提供処理の手順の一例を示すフローチャートである。
携帯装置のＣＰＵ６１は、ビーコン３０からビーコンＩＤを受信したか否かを判定する（ステップＳ１）。ＣＰＵ６１は、ビーコン３０からビーコンＩＤを受信していないと判定した場合（ステップＳ１：ＮＯ）、ステップＳ１へ処理を戻す。ＣＰＵ６１は、ビーコン３０からビーコンＩＤを受信したと判定した場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、自身はビーコン３０の通信エリアに入ったと判定する（ステップＳ２）。ＣＰＵ６１は、受信したビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とをサーバ４０へ送信する（ステップＳ３）。
【００６９】
サーバ４０のＣＰＵ４１は、携帯装置６０からビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報を受信する（ステップＳ４）。ＣＰＵ４１は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報を読み出す（ステップＳ５）。ＣＰＵ４１は、読み出した通知情報を、受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する（ステップＳ６）。
【００７０】
携帯装置のＣＰＵ６１は、サーバ４０から通知情報を受信する（ステップＳ７）。ＣＰＵ６１は、受信した通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示し（ステップＳ８）、処理を終了する。
【００７１】
図９は、情報提供停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
サーバ４０のＣＰＵ４１は、一定時間継続して携帯装置６０からのビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報との送信が途絶えたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ６１は、一定時間継続して携帯装置６０からのビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報との送信が途絶えていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ１１へ処理を戻す。ＣＰＵ４１は、一定時間継続して携帯装置６０からのビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報との送信が途絶えたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、携帯装置６０への通知情報の送信を停止し（ステップＳ１２）、処理を終了する。
【００７２】
サーバ４０からの通知情報の送信が停止した場合、携帯装置６０は、通知情報の表示を停止してもよいし、そのまま継続して表示してもよい。ただし、携帯装置６０が新たなビーコン３０から新たなビーコンＩＤを受信した場合、携帯装置６０は、新たなビーコンＩＤ及び自身の識別情報をサーバ４０へ送信することにより、新たなビーコンＩＤに対応する通知情報を表示する。
【００７３】
本実施の形態では、サーバ４０は、インターネット１Ｎを介して、通知情報を携帯装置６０へ送信する。しかし、サーバ４０は、ビーコン３０を介して、通知情報を携帯装置６０へ出力してもよい。かかる場合、サーバ４０は、通知情報を携帯装置６０へ出力するために、携帯装置６０の識別情報を必ずしも必要としない。従って、携帯装置６０がサーバ４０へ送信する情報は、ビーコンＩＤのみでよい。
なお、サーバ４０がインターネット１Ｎを介して通知情報を携帯装置６０へ送信する場合、ビーコン３０とサーバ４０とは接続されていなくてもよい。
【００７４】
本実施の形態では、ビーコン３０は、携帯装置６０へビーコンＩＤを送信するのみである。しかし、ビーコン３０は、携帯装置６０から情報を受信し、受信した情報をサーバ４０へ送信してもよい。かかる場合、携帯装置６０は、ビーコン３０のみを介して、サーバ４０と通信をすることができるので、情報提供システム１０は、基地局５０を含まなくてもよい。
【００７５】
情報提供システム１０によれば、きめ細かい情報を遊技者に通知することができる。
サーバ４０は、ビーコンＩＤと対応付けて異なる通知情報を、通知情報テーブル１Ｔに保持している。そのため、遊技者の移動により、携帯装置６０がビーコン３０から受信するビーコンＩＤが変わる都度、携帯装置６０は、新たなビーコンＩＤに対応する通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示する。通知情報テーブル１Ｔには、ビーコン３０の設置場所を考慮して、異なる通知情報が設定されているので、情報提供システム１０は遊技情報が含まれた情報を遊技者にきめ細かく通知することができる。
【００７６】
実施の形態２
実施の形態２は、複数の遊技機２０及び台間機２１毎に、夫々ビーコン３０を１つずつ設置する形態に関する。ビーコン３０が設置される位置は例えば、遊技機２０の上部又は下部中央付近、台間機２１の上部又は下部中央付近、遊技者が座る椅子等である。あるいは、ビーコン３０が設置される場所は、遊技機２０及び台間機２１が取り付けられる構造物である島における、各遊技機２０近辺でもよい。ビーコン３０が設置される場所は、遊技機２０の上部を構成するデータランプの前側面でもよい。更には、ビーコン３０が設置される場所は、遊技機２０近くの床であってもよい。
【００７７】
実施の形態２では、サーバ４０は、ビーコン３０を介して、携帯装置６０へ通知情報を通知するものとする。
なお、実施の形態２において、実施の形態１と同様である構成要素には同一の参照番号を付してその詳細な説明を省略する。
【００７８】
図１０は、遊技施設に設置されたビーコン３０の分布の一例を示す説明図である。図１０は、１階フロアにおけるパチンコ機の配列と、ビーコン３０の分布とを示している。なお、遊技機２０の符号２０は、図１０の視認性を考慮して、その多くを省略している。また、図１０において台間機２１は省略してある。図１０に示すビーコン３０の通信エリアは、側方向における遊技機２０の幅と略同一であり、例えば０．５０ｍである。なお、パチンコ機の幅は５２センチ、スロットマシンの幅は４８センチである。
図１０に示すビーコン３０は、各遊技機２０の上部中央付近に夫々設置されている。
【００７９】
図１１は、通知情報テーブル１Ｔのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。遊技機２０と通知情報とは、１対１に対応している。通知情報は、対応する例えばパチンコ機における総回転数、獲得玉数、大当たり回数、確率変動回数、過去最高連チャン数等の遊技情報である。遊技情報の詳細は、図示しない遊技情報履歴テーブルに格納されている。遊技情報履歴テーブルには、本日及び過去の遊技情報が格納されている。そのため、サーバ４０は、必要に応じて、本日及び過去の遊技情報を携帯装置６０へ送信することができる。
図１１の通知情報テーブル１Ｔは、台番号の列を含む。台番号は、設置されたビーコン３０に対応する遊技機２０の識別番号である。
【００８０】
遊技者は、遊技をする遊技機２０を決定し、遊技機２０前方の椅子に座る。携帯装置６０は、遊技者が決定した遊技機２０に設置されたビーコン３０からビーコンＩＤを受信し、受信したビーコンＩＤをサーバ４０へ送信する。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔを検索し、受信したビーコンＩＤに対応する通知情報を読み出す。サーバ４０は、読み出した通知情報を、受信したビーコンＩＤに対応するビーコン３０へ出力する。ビーコン３０は、サーバ４０から入力された通知情報を送信する。携帯装置６０は、ビーコン３０から通知情報を受信し、受信した通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【００８１】
実施の形態２において、遊技者は、携帯装置６０を用いて自身が遊技をする遊技機２０以外の遊技機２０に関する遊技情報を知ることができる。
図１２は、遊技機選択画面１ｆの画面レイアウトの一例を示す説明図である。遊技機選択画面１ｆは、遊技者が知りたい遊技情報に対応する遊技機２０を選択するための画面である。携帯装置６０の記憶部６２には、予め各店舗のフロアにおける遊技機２０の分布情報がビーコン３０のビーコンＩＤと対応付けて記憶されている。携帯装置６０は、遊技機選択画面１ｆにおいて、受信したビーコンＩＤのビーコン３０に対応する遊技機２０部分を例えば赤色表示する。図１２では、遊技者が遊技している遊技機２０は、斜線が描かれた遊技機２０である。あるいは、遊技機選択画面１ｆにおいて、遊技者自身が遊技をしている遊技機２０の位置をタップして、遊技者自身が遊技をしている遊技機２０を赤色表示してもよい。
【００８２】
遊技者は、遊技機選択画面１ｆにおいて、遊技情報を知りたい遊技機２０に対応する位置をタップする。携帯装置６０は、遊技機選択画面１ｆにおいて、タップされた遊技機２０の部分を例えば緑色で点灯表示させる。なお、遊技者は、複数の遊技機２０に対応する各遊技情報を同時に知りたい場合、上記の操作を複数回繰り返す。
遊技機選択画面１ｆは、確定ボタン１ｂｔｎを含む。確定ボタン１ｂｔｎは、遊技者が知りたい遊技情報に対応する遊技機２０を確定するためのボタンである。遊技者は、選択した遊技機２０を確定する場合、確定ボタン１ｂｔｎをタップする。
【００８３】
携帯装置６０は、確定ボタン１ｂｔｎがタップされた場合、遊技者が遊技をしている遊技機２０に対応するビーコン３０のビーコンＩＤと、遊技機選択画面１ｆで選択された遊技機２０に対応するビーコン３０のビーコンＩＤとを区別が付く仕様で、サーバ４０へ送信する。ここで、区別が付く仕様とは、サーバ４０が送信されてきた複数のビーコンＩＤを区別する仕様である。区別が付く仕様は、例えば遊技者に係るビーコンＩＤを先頭にし、選択された遊技機２０に係るビーコンＩＤをその後ろに付加することで、順序により区別が付くようにすることである。
【００８４】
なお、上記では、携帯装置６０は、ビーコンＩＤをサーバ４０へ送信するが、遊技機２０の台番号をサーバ４０へ送信してもよい。サーバ４０は、ビーコンＩＤと台番号とを対応付けて記憶しているため、携帯装置６０がサーバ４０へ送信する情報は、ビーコンＩＤと台番号とのいずれでもよい。
【００８５】
あるいは、区別が付く仕様は、ビーコンＩＤと、当該ビーコンＩＤに対応する遊技機２０の台番号とを対にすることで、遊技者に係るビーコンＩＤと、選択された遊技機２０のビーコンＩＤとを区別する仕様である。かかる場合、携帯装置６０は、遊技機選択画面１ｆを表示する前に、ビーコンＩＤと、遊技者が遊技をする対象である遊技機２０の台番号とをサーバ４０へ送信しておく。サーバ４０は、携帯装置６０から送信されてきたビーコンＩＤと台番号とを対応付けてＲＡＭ４３に記憶しておく。これにより、サーバ４０は、ビーコンＩＤ及び台番号の対を複数受信した場合、遊技者に対応するビーコンＩＤ及び台番号を区別することができる。
【００８６】
サーバ４０は、遊技者が遊技をしている遊技機２０に対応するビーコン３０のビーコンＩＤと、遊技機選択画面１ｆで選択された遊技機２０に対応するビーコン３０のビーコンＩＤとを、携帯装置６０から受信する。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔを検索し、遊技者が選択した遊技機２０に対応する通知情報を読み出す。サーバ４０は、読み出した通知情報を選択された遊技機２０の台番号と共に、遊技者が遊技をする遊技機２０に対応するビーコン３０へ出力する。ビーコン３０は、サーバ４０から入力された通知情報及び台番号を送信する。携帯装置６０は、ビーコン３０から通知情報及び台番号を受信し、受信した通知情報及び台番号をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【００８７】
図１３は、遊技情報表示画面２ｆの画面レイアウトの一例を示す説明図である。図１３は、例えば２台の遊技機２０が遊技者により選択された場合を示している。
遊技情報表示画面２ｆにおける遊技情報は、台番号、総回転数、獲得玉数、大当たり回数、確率変動回数、過去最高連チャン数等である。また、遊技情報表示画面２ｆにおける遊技情報は、直近の数日間の遊技情報を含む。遊技者は、携帯装置６０のタッチパネル６６の表示装置に表示しきれない遊技情報を見る場合、タッチパネル６６をドラッグ又はフリックする。
なお、遊技情報表示画面２ｆには、台番号に代えて、又は台番号に加えて、通知情報テーブル１Ｔにおける設置場所が表示されてもよい。
【００８８】
図１４は、他の遊技機２０における遊技情報を表示する処理の手順の一例を示すフローチャートである。
携帯装置のＣＰＵ６１は、確定ボタン１ｂｔｎがタップされたか否かを判定する（ステップＳ２１）。ＣＰＵ６１は、確定ボタン１ｂｔｎがタップされていないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ２１へ処理を戻す。ＣＰＵ６１は、確定ボタン１ｂｔｎがタップされたと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ビーコン３０から受信したビーコンＩＤと、遊技者により選択された遊技機２０に対応するビーコンＩＤとをサーバ４０へ送信する（ステップＳ２２）。
【００８９】
サーバ４０のＣＰＵ４１は、携帯装置６０から遊技者が遊技をする遊技機２０に対応するビーコンＩＤと、選択された他の遊技機２０に対応するビーコンＩＤとを受信する（ステップＳ２３）。ＣＰＵ４１は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報及び台番号を読み出す（ステップＳ２４）。ＣＰＵ４１は、読み出した通知情報及び台番号を、受信した遊技者の遊技機２０に対応するビーコン３０へ出力する（ステップＳ２５）。
【００９０】
ビーコン３０は、通知情報及び台番号を入力する（ステップＳ２６）。ビーコン３０は、入力した通知情報及び台番号を送信する（ステップＳ２７）。携帯装置のＣＰＵ６１は、ビーコン３０から通知情報及び台番号を受信する（ステップＳ２８）。ＣＰＵ６１は、受信した通知情報及び台番号をタッチパネル６６の表示装置に表示（出力）し（ステップＳ２９）、処理を終了する。
【００９１】
本実施の形態では、携帯装置６０は、ビーコン３０を介して、通知情報をサーバ４０から取得する。しかし、携帯装置６０は、インターネット１Ｎを介して、通知情報をサーバ４０から取得してもよい。
【００９２】
実施の形態２では、遊技者が遊技をする遊技機２０以外の遊技機２０に関する遊技情報を表示するために、携帯装置６０は、遊技者が遊技をする遊技機２０以外の遊技機２０に対応するビーコンＩＤをサーバ４０へ送信する。しかし、携帯装置６０は、遊技開始前に、遊技者が遊技をする遊技機２０に対応するビーコンＩＤをサーバ４０に送信した場合、サーバ４０から、ビーコン３０を介して、全遊技機２０における遊技情報を受信してもよい。かかる場合、携帯装置６０は、受信した全遊技機２０における遊技情報を記憶部６２に記憶する。携帯装置６０は、遊技機選択画面１ｆにおいて、タップされた遊技機２０に対応する遊技情報を記憶部６２から読み出し、読み出した遊技情報を遊技情報表示画面２ｆに表示する。
【００９３】
情報提供システム１０によれば、携帯装置６０は、受信したビーコンＩＤに対応する遊技機２０以外の遊技機２０に関する遊技情報を遊技者に通知することができる。
遊技者２０は、遊技をしている遊技機２０以外の遊技機２０における遊技状況が気になるものである。例えば、遊技者は、遊技者が着座した列における遊技機２０、当該列と対向する列に含まれる遊技機２０、遊技者から離れた他の島に含まれる遊技機２０等の遊技状況が気になる。情報提供システム１０は、遊技者が遊技をする遊技機２０以外の遊技機２０に関する遊技情報を、所定の経路を経て（本実施形態では、ビーコン３０を介して）、サーバ４０から携帯装置６０へ送信することにより、遊技者に遊技者が選択した遊技機２０に関する遊技情報を提供することができる。
【００９４】
遊技機２０の上部には、大当たり等の遊技情報を表示するデータランプが設置されている。遊技者は、当該ランプにより、他の遊技者が遊技をする遊技機２０に関する遊技情報を取得することができる。しかし、遊技者が遊技をしている遊技機２０が含まれる列に他の遊技者が座っている場合、他の遊技者が影となり、遊技者はデータランプが示す情報の詳細を見ることができない。
情報提供システム１０によれば、遊技者は他の遊技者が遊技をしている遊技機２０を遊技機選択画面１ｆで選択して、確定ボタン１ｂｔｎをタップすることにより、容易に他の遊技者が遊技をしている遊技機２０の遊技情報を取得することができる。また、遊技機選択画面１ｆで選択される遊技機２０は、誰も遊技をしていない遊技機２０であってもよい。情報提供システム１０は、遊技者が希望する遊技機２０に関する遊技情報を遊技者に容易に提供することができる。
また、上述のように、データランプにて対応する遊技機の遊技情報を閲覧することができるが、すでに他の遊技者が遊技している遊技機の遊技情報を確認したい場合は、そのすでに他の遊技者が遊技している遊技機のデータランプを操作しなければならない。このような操作は、すでに遊技中の他の遊技者にとっては不快であろうし、操作して確認しようとする遊技者にとっても気が引ける行為と言えるであろう。これに対して、本実施形態では、確認したい遊技機６０のビーコン３０の通信エリア内に入るだけで、自身が所有する携帯装置６０にて上記確認した遊技機６０の遊技情報を、現在の遊技状況をタイムリーに見ながら上記携帯装置６０にて確認することができる。すなわち、確認したい遊技機にてすでに他の遊技者が遊技している場合であっても、該他の遊技者に気兼ねすることなく目的の遊技機の遊技情報を該目的の遊技機における現在の遊技状況をその場で見ながら閲覧することができる。
【００９５】
実施の形態３
実施の形態３は、ある遊技機２０で大当たりが出た場合、当該遊技機２０以外の遊技機２０と対応するビーコン３０から、当該遊技機２０における大当たり情報を送信する形態に関する。実施の形態３では、サーバ４０は、ビーコン３０を介して、携帯装置６０へ通知情報を通知する。
なお、実施の形態３において、実施の形態１、２と同様である構成要素には同一の参照番号を付してその詳細な説明を省略する。
【００９６】
実施の形態３におけるビーコン３０の分布は、図１０に示したものと同一である。そのため、ビーコン３０と遊技機２０とは、１対１に対応している。実施の形態３におけるビーコン３０の通信エリアは、側方向における遊技機２０の幅と略同一であり、例えば０．５０ｍである。
【００９７】
サーバ４０は、複数の遊技機２０における遊技情報を管理している。１台の遊技機２０に大当たりが出た場合、サーバ４０は、大当たりが出たことと、大当たりの内容とを含む情報を、大当たりが出た遊技機２０の識別情報と対応付けてハードディスク４４に記憶する。この処理は、遊技情報を蓄積する処理の一つである。
ハードディスク４４には、各遊技機２０に取り付けられたビーコン３０のビーコンＩＤが、遊技機２０の識別情報と対応付けて記憶されている。
【００９８】
実施の形態２では、サーバ４０は、携帯装置６０からビーコンＩＤを受信した場合、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報を検索し、検索した通知情報を、受信したビーコンＩＤに対応するビーコン３０へ出力している。実施の形態３では、サーバ４０は、所定の領域内にある遊技機群（ここでは、図１０に示す遊技機群）のいずれかの遊技機から大当たりが出た場合、該大当たりが出たことを示す情報を受け付ける。サーバ４０は、大当たりを受け付けた場合、大当たりを出した遊技機２０に対応するビーコン３０のビーコンＩＤを抽出する。サーバ４０は、一定の時間に限り、抽出したビーコンＩＤ以外のビーコンＩＤを携帯装置６０から受信した場合、受信したビーコンＩＤに対応するビーコン３０へ大当たり情報を出力する。
【００９９】
図１５は、大当たり情報通知処理の手順の一例を示すフローチャートである。
サーバ４０のＣＰＵ４１は、大当たりが出たか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ４１は、大当たりが出ていないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１０１へ処理を戻す。ＣＰＵ４１は、大当たりが出たと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、大当たりを出した遊技機２０に対応するビーコン３０のビーコンＩＤをハードディスク４４に記憶されたデータから抽出する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ４１が大当たりが出たと判定する場合は、ＣＰＵ４１が大当たりを受け付けた場合である。
【０１００】
ＣＰＵ４１は、携帯装置６０からビーコンＩＤを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ４１は、携帯装置６０からビーコンＩＤを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ステップＳ１０３へ処理を戻す。ＣＰＵ４１は、携帯装置６０からビーコンＩＤを受信していると判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、受信したビーコンＩＤがステップＳ１０２で抽出したビーコンＩＤと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ４１は、受信したビーコンＩＤがステップＳ１０２で抽出したビーコンＩＤと一致すると判定し場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３へ処理を戻す。
【０１０１】
ＣＰＵ４１は、受信したビーコンＩＤがステップＳ１０２で抽出したビーコンＩＤと一致しないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、受信したビーコンＩＤに対応するビーコン３０に大当たり情報を出力する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０１において、大当たりが出たと判定した時から、一定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０１において、大当たりが出たと判定した時から、一定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ステップＳ１０３へ処理を戻す。ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０１において、大当たりが出たと判定した時から、一定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、処理を終了する。
【０１０２】
本実施の形態では、大当たりが出た場合、大当たりを出していない遊技機２０に対応するビーコン３０の通信エリアに携帯装置６０が入っているとき、当該携帯装置６０の全てに大当たり情報が表示される。しかし、大当たり情報が表示される携帯装置６０は、大当たりを出した遊技機２０の近くに位置するものに限定されてもよい。例えば、サーバ４０は、大当たりが出た場合、受信したビーコンＩＤのビーコン３０が大当たりを出した遊技機２０の近くの遊技機２０に対応するビーコン３０であるか否かを判定する。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤのビーコン３０が大当たりを出した遊技機２０の近くの遊技機２０に対応するビーコン３０であると判定した場合、受信したビーコンＩＤに対応するビーコン３０へ大当たり情報を出力する。
【０１０３】
ここで、大当たりを出した遊技機２０の近くの遊技機２０は、例えば大当たりを出した遊技機２０と同列の島に配置された遊技機２０又は大当たりを出した遊技機２０が含まれる島と対向する島の遊技機２０である。
あるいは、大当たりを出した遊技機２０の近くの遊技機２０は、複数の遊技機２０が円筒状の構造物の外側面に円周方向に配列して設置されている場合、例えば大当たりを出した遊技機２０と、同じ円筒状の構造物の周辺に設けられた遊技機２０である。ＣＰＵ４１は、予めハードディスク４４にビーコンＩＤをグループ化して記憶しておく。なお、ビーコンＩＤに代えて、台番号をグループ化しておいても良い。グループ化は上述したように、島の同列に設置された遊技機２０に対応するビーコンＩＤである。その他、島の一の列に設置された遊技機２０に対応するビーコンＩＤと、一の列に対向する他の列に設置された遊技機２０に対応するビーコンＩＤである。また、同じ機種の遊技機２０に対応するビーコンＩＤを同一グループとしても良い。ＣＰＵ４４は、グループ内のビーコンＩＤについて大当たり情報を受信した場合、同一グループ内のビーコンＩＤを読み出す。ＣＰＵ４４は、大当たりしたビーコンＩＤに対応する台番号を読み出す。ＣＰＵ４４はビーコン３０を介して、読み出したビーコンＩＤに係るビーコン３０、３０、・・・へ読み出した台番号及び大当たりしたことを示す情報を送信する。他のユーザの携帯装置６０には例えば「１５０番、大当たりです」等の台番号及び大当たり情報が表示される。
【０１０４】
本実施の形態では、携帯装置６０は、ビーコン３０を介して、通知情報をサーバ４０から取得する。しかし、携帯装置６０は、インターネット１Ｎを介して、通知情報をサーバ４０から取得してもよい。
【０１０５】
情報提供システム１０によれば、大当たりが出た場合、大当たりを出した遊技機２０以外の遊技機２０で遊技をしている遊技者の携帯装置６０に大当たり情報を出力することができる。
【０１０６】
実施の形態４
実施の形態４は、日付を付した遊技情報を一定期間単位で集計し、集計した結果を携帯装置６０のタッチパネル６６の表示装置に表示する形態に関する。実施の形態４では、携帯装置６０は、ビーコン３０を介して、遊技情報をサーバ４０から取得する。
なお、実施の形態４において、実施の形態１〜３と同様である構成要素には同一の参照番号を付してその詳細な説明を省略する。
【０１０７】
図１６は、遊技履歴テーブル２Ｔのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。遊技履歴テーブル２Ｔは、携帯装置６０がサーバ４０から受信した遊技情報を記憶するテーブルである。遊技履歴テーブル２Ｔは、携帯装置６０の記憶部６２に記憶されている。図１６では、列の一部のみが示されており、他の列は省略されている。
【０１０８】
遊技履歴テーブル２Ｔは、ホール名、台番号、機種、日付、獲得玉数、大当たり回数、出玉時間推移情報等を含む。ホール名は、遊技者が遊技を行なったパチンコホール又はスロットマシンホールの名称である。台番号は、遊技機２０を識別する番号である。日付は、携帯装置６０が遊技情報を受信した日付である。日付は、例えばｙｙｙｙｍｍｄｄ形式である。獲得玉数は、遊技者が例えばパチンコ遊技により獲得した出玉数である。大当たり回数は、遊技者が例えばパチンコ遊技により獲得した大当たりの回数である。出玉時間推移情報は、例えば単位時間当たりの稼動中のパチンコ機による玉の出入り数の計時変化である。出玉時間推移情報は、いわゆる出玉推移グラフ（スランプグラフ）を作成するためのデータである。遊技履歴テーブル２Ｔにおける他の列についての説明は、省略する。
【０１０９】
携帯装置６０は、サーバ４０からビーコン３０を介して遊技情報を受信した場合、受信した遊技情報に、タイマ７０が計時した結果を付して、遊技履歴テーブル２Ｔに書き込む。
携帯装置６０は、遊技者の一定操作により、遊技情報を遊技施設別、遊技機２０別、機種別に、遊技者が指定した一定期間毎に集計する。ここでの一定期間は、例えば１日、１週間等である。携帯装置６０は、集計した結果をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【０１１０】
図１７は、集計画面３ｆの画面レイアウトの一例を示す説明図である。集計画面３ｆには、例えば集計期間、ホール名、台番号、機種、獲得玉数、大当たり回数等が表示される。また、集計画面３ｆには、出玉推移グラフが表示される。
【０１１１】
図１８は、遊技情報記憶処理、遊技情報集計処理及び集計情報表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
ＣＰＵ６１は、ビーコン３０からビーコン３０が設置された遊技機２０に関する遊技情報を受信する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ６１は、受信した遊技情報及びタイマ７０が計時した日付（結果）を遊技履歴テーブル２Ｔに書き込む（ステップＳ３２）。ＣＰＵ６１は、遊技情報を集計する集計期間を受け付ける（ステップＳ３３）。
【０１１２】
ＣＰＵ６１は、受け付けた集計期間に基づいて、遊技履歴テーブル２Ｔから遊技情報を読み出す（ステップＳ３４）。ＣＰＵ６１は、読み出した遊技情報を受け付けた集計期間で集計する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５において、ＣＰＵ６１は、出玉推移グラフの作成も実行する。ＣＰＵ６１は、集計した遊技情報及び作成した出玉推移グラフをタッチパネル６６の表示装置に表示し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【０１１３】
本実施の形態では、遊技情報記憶処理及び遊技情報集計処理を携帯装置６０が実行する。しかし、サーバ４０が遊技情報記憶処理及び遊技情報集計処理を実行してもよい。かかる場合、サーバ４０は、ハードディスク４４に遊技履歴テーブル２Ｔを記憶しておく。サーバ４０は、各遊技機２０における遊技情報及びタイマ４８が計時した結果を遊技履歴テーブル２Ｔに書き込む。サーバ４０は、携帯装置６０から、集計期間及び携帯装置６０が受信したビーコン３０のビーコンＩＤを受け付ける。ここで、ビーコンＩＤは、遊技機２０と対応付けられている。サーバ４０は、受け付けた集計期間及びビーコンＩＤに基づいて、遊技情報を集計すると共に、出玉推移グラフを作成する。サーバ４０は、集計結果を、受け付けたビーコンＩＤに対応するビーコン３０に出力する。ビーコン３０は、入力した集計結果を携帯装置６０へ送信する。携帯装置６０は、受信した集計結果をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【０１１４】
本実施の形態では、携帯装置６０は、ビーコン３０を介して、遊技情報をサーバ４０から取得する。しかし、携帯装置６０は、インターネット１Ｎを介して、遊技情報をサーバ４０から取得してもよい。
【０１１５】
情報提供システム１０によれば、一定期間で集計された遊技結果を携帯装置６０のタッチパネル６６の表示装置に表示することができる。
遊技者の中に、将来の遊技、台選び等のために、遊技履歴をメモしている人がいる。情報提供システム１０では、携帯装置６０又はサーバ４０が遊技履歴を日付と共に記憶する。情報提供システム１０は指定された集計期間に基づく遊技情報の集計結果を携帯装置６０のタッチパネル６６の表示装置に表示するので、遊技者はメモをする必要なく、遊技を楽しむことができる。
【０１１６】
実施の形態５
実施の形態５は、サーバ４０が携帯装置６０の識別情報と、遊技機２０の識別情報（例えば台番号）とを対応付けて動的に記憶する形態に関する。実施の形態５において、携帯装置６０は、インターネット１Ｎを介して、遊技情報をサーバ４０から取得する。
なお、実施の形態５において、実施の形態１〜４と同様である構成要素には同一の参照番号を付してその詳細な説明を省略する。
【０１１７】
実施の形態５におけるビーコン３０の分布は、図１０に示したものと同一である。そのため、ビーコン３０と遊技機２０とは、１対１に対応している。実施の形態５におけるビーコン３０の通信エリアは、側方向における遊技機２０の幅よりも広く、例えば１．００ｍである。そのため、携帯装置６０は、複数のビーコン３０からビーコンＩＤを受信する。かかる場合、遊技者は、携帯装置６０に対して、自身が遊技をする遊技機２０に対応するビーコンＩＤをサーバ４０へ送信させる必要がある。そこで、携帯装置６０は、遊技者が遊技機２０又はビーコン３０を選択するための画面をタッチパネル６６の表示装置に表示する。なお、パチンコ機の幅は５２センチ、スロットマシンの幅は４８センチである。
【０１１８】
図１９は、遊技機選択画面４ｆの画面レイアウトの一例を示す説明図である。携帯装置６０は、複数のビーコン３０から夫々複数のビーコンＩＤを受信した場合、遊技機選択画面４ｆをタッチパネル６６の表示装置に表示する。遊技機選択画面４ｆは、複数の選択ボタン４ｂｔｎを含む。選択ボタン４ｂｔｎは、アイコンである。携帯装置６０は、受信したビーコンＩＤの数と同数の選択ボタン４ｂｔｎを生成し、遊技機選択画面４ｆに表示する。
【０１１９】
携帯装置６０は、サーバ４０からビーコンＩＤと遊技機２０の識別情報とを対応付けて受信する。携帯装置６０は、受信したビーコンＩＤと遊技機２０の識別情報とを対応付けて記憶部６２に記憶する。以下、遊技機２０の識別情報は、例えば台番号であるとする。携帯装置６０は、複数のビーコンＩＤを受信した場合、受信したビーコンＩＤに対応する台番号を夫々記憶部６２から検索し、台番号が記された選択ボタン４ｂｔｎを遊技機選択画面４ｆに表示する。なお、携帯装置６０の記憶部６２にビーコンＩＤと、遊技機２０のスペック等、遊技機２０の属性情報を記憶しておき、これらの属性情報を選択ボタン４ｂｔｎに表示してもよい。
【０１２０】
図１９は、遊技機選択画面４ｆに２つの選択ボタン４ｂｔｎが表示される場合を例示している。携帯装置６０は、例えば３つのビーコンＩＤを受信した場合、遊技機選択画面４ｆに３つの選択ボタン４ｂｔｎを表示する。携帯装置６０は、例えば４つのビーコンＩＤを受信した場合、遊技機選択画面４ｆに４つの選択ボタン４ｂｔｎを表示する。
【０１２１】
遊技者は、遊技機２０を選択する場合、選択対象の遊技機２０に対応する選択ボタン４ｂｔｎをタップする。携帯装置６０は、選択ボタン４ｂｔｎがタップされた場合、タップされた選択ボタン４ｂｔｎに対応するビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信する。携帯装置６０は、選択された遊技機２０に対応するビーコンＩＤを受信する都度、ビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信する。また、携帯装置６０は、選択された遊技機２０に対応するビーコンＩＤ以外のビーコンＩＤを受信しても、何ら処理を実行しないようにする。
【０１２２】
図２０は、ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔは、ビーコンＩＤ、台番号及び携帯装置６０の識別情報を対応付けて記憶するテーブルである。ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔは、サーバ４０のハードディスク４４に記憶されている。ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔは、ビーコンＩＤ、台番号及び携帯識別情報の各列を含む。ビーコンＩＤは、ビーコン３０の識別情報である。台番号は、遊技機２０の識別情報である。携帯識別情報は、携帯装置６０の識別情報である。
【０１２３】
初期状態のビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔの携帯識別情報列は、全て空欄になっている。サーバ４０は、遊技者により選択された遊技機２０に対応するビーコンＩＤ及び携帯装置６０の識別情報を、携帯装置６０から受信した場合、受信したビーコンＩＤに対応する携帯識別情報の列に、受信した携帯装置６０の識別情報を書き込む。図２０のビーコンＩＤ＝０００９、００１１における携帯識別情報が空欄になっているのは、これらのビーコンＩＤに対応する情報をサーバ４０がまだ受信していないからである。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤに対応する通知情報を、図１１の通知情報テーブル１Ｔから検索する。なお、本実施の形態では、図１１の通信エリアは、１．０ｍであるものとする。サーバ４０は、検索した通知情報を、インターネット１Ｎを介して、受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する。
【０１２４】
サーバ４０は、ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔを用いて、いわゆるセッション管理を実行する。サーバ４０は、他の携帯装置６０からビーコンＩＤを受信した場合、ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔにおいて、受信したビーコンＩＤに対応する携帯識別情報が既に書き込まれているか否かを判定する。ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔに携帯識別情報が書き込まれている場合、当該携帯識別情報に対応する携帯装置６０を有する遊技者は、既に携帯識別情報に対応する遊技機２０で遊技を開始している。そこで、サーバ４０は、既に遊技が開始された遊技機２０に対応する携帯装置６０にのみ、通知情報を送信する。サーバ４０は、遊技が開始された遊技機２０と同一の遊技機２０に対応するビーコンＩＤが他の携帯装置６０から送信されてきた場合、注意情報を他の携帯装置６０へ送信する。
【０１２５】
図２１は、情報提供処理の手順の一例を示すフローチャートである。
携帯装置６０のＣＰＵ６１は、複数のビーコン３０から夫々複数のビーコンＩＤを受信する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ６１は、自身が複数のビーコン３０の通信エリアに入ったと判定する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ６１は、遊技機選択画面４ｆにおいて選択ボタン４ｂｔｎがタップされたか否かを判定する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ６１は、遊技機選択画面４ｆにおいて選択ボタン４ｂｔｎがタップされていないと判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、ステップＳ４３へ処理を戻す。ＣＰＵ６１は、遊技機選択画面４ｆにおいて選択ボタン４ｂｔｎがタップされたと判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、タップされた選択ボタン４ｂｔｎに対応するビーコンＩＤと、自身が搭載された携帯装置６０の識別情報とをサーバ４０へ送信する（ステップＳ４４）。
【０１２６】
サーバ４０のＣＰＵ４１は、携帯装置６０からビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とを受信する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ６１は、受信したビーコンＩＤに対応する携帯装置６０の識別情報を、ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔの携帯識別情報に書き込む（ステップＳ４６）。ＣＰＵ４１は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報を読み出す（ステップＳ４７）。ＣＰＵ４１は、読み出した通知情報を、受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する（ステップＳ４８）。
【０１２７】
携帯装置のＣＰＵ６１は、サーバ４０から通知情報を受信する（ステップＳ４９）。ＣＰＵ６１は、受信した通知情報をタッチパネル６６の表示装置に表示し（ステップＳ５０）、処理を終了する。
【０１２８】
図２２は、排他処理の手順の一例を示すフローチャートである。
他の携帯装置６０のＣＰＵ６１は、ビーコンＩＤと、自身が搭載された携帯装置６０の識別情報とをサーバ４０へ送信する（ステップＳ５１）。サーバ４０のＣＰＵ４１は、携帯装置６０からビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とを受信する（ステップＳ５２）。ＣＰＵ４１は、受信したビーコンＩＤに対応する携帯装置６０の識別情報をビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔから検索する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ４１は、検索に成功したか否かを判定する（ステップＳ５４）。
【０１２９】
ＣＰＵ４１は、検索に成功しなかったと判定した場合（ステップＳ５４：ＮＯ）、処理を終了する。ＣＰＵ４１は、検索に成功したと判定した場合（ステップＳ５４：ＹＥＳ）、注意情報を、携帯電話の識別情報を送信してきた他の携帯装置６０に送信する（ステップＳ５５）。ここでの注意情報の内容は、例えば「選択された遊技機２０は既に他の遊技者により遊技が開始されています」である。他の携帯装置６０のＣＰＵ６１は、サーバ４０から注意情報を受信する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ６１は、受信した注意情報をタッチパネル６６の表示装置に表示し（ステップＳ５７）、処理を終了する。
【０１３０】
サーバ４０は、図９に示した情報提供停止処理において、一定時間継続して携帯装置６０からのビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報との送信が途絶えたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、次の処理を実行する。サーバ４０は、ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔにおいて、途絶えたビーコンＩＤに対応する携帯識別情報を削除する。
【０１３１】
本実施の形態では、携帯装置６０は、インターネット１Ｎを介して、遊技情報をサーバ４０から取得する。しかし、携帯装置６０は、ビーコン３０を介して、遊技情報をサーバ４０から取得してもよい。かかる場合、携帯装置６０は、ビーコン３０からビーコンＩＤと遊技機２０の識別情報とを対応付けて受信する。携帯装置６０は、受信したビーコンＩＤと遊技機２０の識別情報とを対応付けて記憶部６２に記憶する。
【０１３２】
情報提供システム１０によれば、ビーコン３０の通信エリアが遊技機２０の大きさよりも広い場合であっても、きめ細かい遊技情報を遊技者に通知することができる。
携帯装置６０は、ビーコン３０の通信エリアが遊技機２０の大きさよりも広い場合、複数のビーコンＩＤを受信する。しかし、情報提供システム１０は、遊技者に受信した複数のビーコンＩＤのうち、いずれかのビーコンＩＤに対応する遊技機２０を選択させることで、遊技者に自身が選択した遊技機２０に関する遊技情報を提供することができる。他方、サーバ４０は、ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔに、送信されてきたビーコンＩＤと対応する携帯装置６０の識別情報と異なる他の携帯装置６０の識別情報が記憶されている場合、当該ビーコンＩＤを送信してきた携帯装置６０へ注意情報を送信する。これにより、複数の遊技者が同一の遊技機２０に関する遊技情報の提供を受けることがなくなる。
【０１３３】
実施の形態６
実施の形態６は、予めサーバ４０に登録した遊技者グループの構成員に対して、グループ内で他の構成員が遊技をする遊技機２０に関する遊技情報を提供する形態に関する。実施の形態６において、携帯装置６０は、インターネット１Ｎを介して、遊技情報をサーバ４０から取得する。
なお、実施の形態６において、実施の形態１〜５と同様である構成要素には同一の参照番号を付してその詳細な説明を省略する。
【０１３４】
実施の形態６におけるビーコン３０の分布は、図１０に示したものと同一である。そのため、ビーコン３０と遊技機２０とは、１対１に対応している。実施の形態６におけるビーコン３０の通信エリアは、実施の形態５におけるビーコン３０の通信エリアと同一であり、遊技機２０の側方向の幅よりも広い。そのため、携帯装置６０は、遊技機選択画面４ｆを介して、遊技者により選択された遊技機２０の識別情報に基づいて、遊技機２０に対応するビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とをサーバ４０へ送信する。
【０１３５】
サーバ４０は、携帯装置６０からビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とを受信し、受信したビーコンＩＤに基づいて、携帯装置６０との通信を管理する。この点は、実施の形態５と同じである。
実施の形態６では、サーバ４０は、遊技者グループに係る複数の携帯装置６０のいずれにも、当該複数の携帯装置６０と夫々対応する複数の遊技機２０に関する遊技情報を、携帯装置６０の違いに関係なく送信する。
【０１３６】
図２３は、グループ管理テーブル４Ｔのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。グループ管理テーブル４Ｔは、ビーコン携帯装置対応テーブル３Ｔに類似し、遊技者グループの構成員が夫々有する複数の携帯装置６０をまとめて管理するためのテーブルである。グループ管理テーブル４Ｔは、グループＩＤ、メンバＩＤ、メンバ名、端末識別情報、ビーコンＩＤ及び台番号の各列を含む。グループＩＤは、遊技者グループの識別情報である。メンバＩＤは、遊技者グループの構成員の識別情報である。メンバ名は遊技者グループの構成員の名称である。携帯識別情報は、携帯装置６０の識別情報である。ビーコンＩＤは、ビーコン３０の識別情報である。台番号は、遊技機２０の識別情報である。
【０１３７】
初期状態のグループ管理テーブル４Ｔにおいて、ビーコンＩＤと、台番号とは空欄になっている。遊技者グループからの申し出に基づき、グループＩＤ、メンバＩＤ、メンバ名及び携帯識別情報が予めグループ管理テーブル４Ｔに登録されている。
【０１３８】
遊技者グループの各構成員は、自身の携帯装置６０を所持して遊技施設を訪れる。遊技者グループの各構成員は、例えば、図１０に示す１階フロアにて、各自遊技を行なう遊技機２０を決定し、決定した遊技機２０の前の椅子に座る。遊技者グループの各構成員は、自身の携帯装置６０に電源を入れ、プログラム６Ｐを起動する。構成員の各携帯装置６０は、複数のビーコン３０から複数のビーコンＩＤを受信し、遊技機選択画面４ｆをタッチパネル６６の表示装置に表示する。各構成員は、遊技機選択画面４ｆで眼前の遊技機２０を選択する。構成員の各携帯装置６０は、遊技機選択画面４ｆで選択された遊技機２０に対応するビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信する。
【０１３９】
サーバ４０は、各携帯装置６０からビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とを受信する。サーバ４０は、グループ管理テーブル４Ｔの携帯識別情報に受信した携帯装置６０の識別情報が記憶されているか否かを判定する。サーバ４０は、グループ管理テーブル４Ｔの携帯識別情報に受信した携帯装置６０の識別情報が記憶されていると判定した場合、次の処理を実行する。サーバ４０は、携帯装置６０の識別情報と共に送信されてきたビーコンＩＤを、グループ管理テーブル４ＴのビーコンＩＤ列に携帯識別情報と対応付けて書き込む。サーバ４０は、グループ管理テーブル４Ｔの台番号列にビーコンＩＤと対応する台番号を書き込む。
【０１４０】
図２３において、グループＩＤ＝０１の遊技者グループの場合、構成員全員が遊技施設へ出かけ、各自の携帯装置６０から遊技機２０を選択した状態を示している。図２３において、グループＩＤ＝０２の遊技者グループの場合、Ｅさん、Ｆさん及びＨさんが遊技施設へ出かけ、各自の携帯装置６０から遊技機２０を選択した状態を示している。図２３において、グループＩＤ＝０２の遊技者グループの場合、Ｇさんは遊技施設へ出かけていないか、出かけていても自身の携帯装置６０から遊技機２０をまだ選択していない状態を示している。
【０１４１】
サーバ４０がグループ管理テーブル４Ｔを用いて行う処理は、例えばウェブシステムにおける認証処理に類似し、図２３において、ビーコンＩＤ及び台番号の各列にデータが書き込まれた状態はいわゆるログイン状態に類似する。
サーバ４０は、グループ管理テーブル４ＴのビーコンＩＤ及び台番号の各列にデータを書き込む都度、次の処理を実行する。サーバ４０は、グループ管理テーブル４Ｔにおいてデータ更新が発生した遊技者グループに係る全ての携帯装置６０へ、同一遊技者グループに係るグループ管理テーブル４Ｔの全レコードを送信する。あるいは、サーバ４０は、グループ管理テーブル４Ｔにおいてデータ更新が発生した遊技者グループに係る携帯装置６０のうち、ログイン中の携帯装置６０へ、同一遊技者グループに係るグループ管理テーブル４Ｔの全レコードを送信する。
【０１４２】
図２４は、メンバ遊技機選択画面５ｆの画面レイアウトの一例を示す説明図である。メンバ遊技機選択画面５ｆは、図１２に示した遊技機選択画面１ｆに類似する。メンバ遊技機選択画面５ｆは、遊技者グループの構成員が他のメンバが遊技機２０で行なっている遊技情報を知りたい場合、当該遊技機２０を選択するための画面である。携帯装置６０は、サーバ４０から受信したグループ管理テーブル４Ｔのレコードに基づいて、メンバ遊技機選択画面５ｆに同一遊技者グループに属する構成員が遊技を行なっている遊技機２０を他の遊技機２０と区別が付く態様で表示する。図２４は、図２３におけるグループＩＤ＝０１の遊技者グループの構成員が遊技をしている遊技機２０を示している。
【０１４３】
携帯装置６０の記憶部６２には、各店舗のフロアにおける遊技機２０の分布情報がビーコン３０のビーコンＩＤと対応付けて予め記憶されている。携帯装置６０は、メンバ遊技機選択画面５ｆにおいて、自身が受信したビーコンＩＤのビーコン３０に対応する遊技機２０部分を例えば赤色表示する。図２４では、赤色表示される遊技機２０は、斜線で描かれている。携帯装置６０は、メンバ遊技機選択画面５ｆにおいて、遊技者グループに係る携帯装置６０のうち、自身以外の携帯装置６０に対応する遊技機２０部分を例えば黄色表示する。図２４では、黄色表示される遊技機２０は、遊技者グループの他の構成員が遊技している遊技機２０に対応し、黒色で塗りつぶされている。携帯装置６０は、各構成員の名称を、各構成員が遊技をしている遊技機２０の近くに表示する。
【０１４４】
構成員であるＡさんは、メンバ遊技機選択画面５ｆにおいて、遊技情報を知りたい構成員の遊技機２０に対応する位置をタップする。携帯装置６０は、メンバ遊技機選択画面５ｆにおいて、タップされた遊技機２０の部分を例えば緑色で点灯表示させる。なお、構成員は、複数の構成員の遊技機２０に対応する各遊技情報を同時に知りたい場合、上記の操作を複数回繰り返す。
メンバ遊技機選択画面５ｆは、確定ボタン５ｂｔｎを含む。確定ボタン５ｂｔｎは、構成員が知りたい他の構成員の遊技情報に対応する遊技機２０を確定するためのボタンである。構成員は、選択した遊技機２０を確定する場合、確定ボタン５ｂｔｎをタップする。
【０１４５】
携帯装置６０は、確定ボタン５ｂｔｎがタップされた場合、メンバ遊技機選択画面５ｆで選択された他の構成員の遊技機２０に対応するビーコン３０のビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信する。
【０１４６】
サーバ４０は、選択された構成員の遊技機２０に対応するビーコン３０のビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とを、携帯装置６０から受信する。サーバ４０は、受信したビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とから、グループ管理テーブル４Ｔを検索し、受信したビーコンＩＤに対応する構成員がログイン中であることを確認する。
【０１４７】
サーバ４０は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔを検索し、構成員が選択した他の構成員の遊技機２０に対応する通知情報を読み出す。サーバ４０は、読み出した通知情報を、選択された遊技機２０で遊技をしている構成員の名称及び選択された遊技機２０の台番号と共に、受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する。携帯装置６０は、サーバ４０から通知情報、構成員の名称及び台番号を受信し、受信した通知情報、構成員の名称及び台番号をタッチパネル６６の表示装置に表示する。
【０１４８】
図２５は、メンバ遊技情報表示画面６ｆの画面レイアウトの一例を示す説明図である。図２５は、例えば図２３におけるＡさんがグループＩＤ＝０１に属する他の構成員全員に係る遊技機２０をメンバ遊技機選択画面５ｆで選択し、確定ボタン５ｂｔｎをタップした場合に表示される遊技情報を示している。メンバ遊技情報表示画面６ｆにおける遊技情報は、構成員の名称、台番号、総回転数、獲得玉数、大当たり回数、確率変動回数、過去最高連チャン数等である。構成員は、携帯装置６０のタッチパネル６６の表示装置に表示しきれない遊技情報を見る場合、タッチパネル６６をドラッグ又はフリックする。
【０１４９】
図２６は、ログイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。図２６は、遊技者グループの構成員のうち、一人がログインする場合を扱っている。
携帯装置６０のＣＰＵ６１は、複数のビーコン３０から夫々複数のビーコンＩＤを受信する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ６１は、自身が複数のビーコン３０の通信エリアに入ったと判定する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ６１は、遊技機選択画面４ｆにおいて選択ボタン４ｂｔｎがタップされたか否かを判定する（ステップＳ６３）。
【０１５０】
ＣＰＵ６１は、遊技機選択画面４ｆにおいて選択ボタン４ｂｔｎがタップされていないと判定した場合（ステップＳ６３：ＮＯ）、ステップＳ６３へ処理を戻す。ＣＰＵ６１は、遊技機選択画面４ｆにおいて選択ボタン４ｂｔｎがタップされたと判定した場合（ステップＳ６３：ＹＥＳ）、タップされた選択ボタン４ｂｔｎに対応するビーコンＩＤと、自身が搭載された携帯装置６０の識別情報とをサーバ４０へ送信する（ステップＳ６４）。
【０１５１】
サーバ４０のＣＰＵ４１は、携帯装置６０からビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とを受信する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ４１は、グループ管理テーブル４Ｔの携帯識別情報に受信した携帯装置６０の識別情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ６６）。ＣＰＵ４１は、グループ管理テーブル４Ｔの携帯識別情報に受信した携帯装置６０の識別情報が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ６６：ＮＯ）、処理を終了する。ＣＰＵ４１は、グループ管理テーブル４Ｔの携帯識別情報に受信した携帯装置６０の識別情報が記憶されていると判定した場合（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、次の処理を実行する。
【０１５２】
ＣＰＵ４１は、受信した携帯装置６０の識別情報に対応する、受信したビーコンＩＤをグループ管理テーブル４Ｔに書き込む（ステップＳ６７）。ＣＰＵ４１は、グループ管理テーブル４Ｔの台番号列にビーコンＩＤと対応する台番号を書き込む（ステップＳ６８）。ＣＰＵ４１は、更新処理をした遊技者グループに係るグループ管理テーブル４Ｔの全レコードを携帯装置６０へ送信する（ステップＳ６９）。携帯装置のＣＰＵ６１は、サーバ４０から更新処理をした遊技者グループに係るグループ管理テーブル４Ｔの全レコードを受信し（ステップＳ７０）、処理を終了する。
【０１５３】
図２７は、他の構成員が遊技をしている遊技機２０における遊技情報を表示する処理の手順の一例を示すフローチャートである。
携帯装置のＣＰＵ６１は、サーバ４０から受信した遊技者グループに係るグループ管理テーブル４Ｔの全レコードに基づいて、タッチパネル６６の表示装置にメンバ遊技機選択画面５ｆを表示する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ６１は、確定ボタン５ｂｔｎがタップされたか否かを判定する（ステップＳ７２）。ＣＰＵ６１は、確定ボタン５ｂｔｎがタップされていないと判定した場合（ステップＳ７２：ＮＯ）、ステップＳ７２へ処理を戻す。
【０１５４】
ＣＰＵ６１は、確定ボタン５ｂｔｎがタップされたと判定した場合（ステップＳ７２：ＹＥＳ）、次の処理を実行する。ＣＰＵ６１は、メンバ遊技機選択画面５ｆで選択された他の構成員に係る遊技機２０と対応するビーコン３０のビーコンＩＤと、自身が搭載された携帯装置６０の識別情報とをサーバ４０へ送信する（ステップＳ７３）。
【０１５５】
サーバ４０のＣＰＵ４１は、携帯装置６０から他の構成員が遊技をする遊技機２０に対応するビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とを受信する（ステップＳ７４）。ＣＰＵ４１は、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔから通知情報及び台番号を読み出し、グループ管理テーブル４Ｔからメンバ名を読み出す（ステップＳ７５）。ＣＰＵ４１は、読み出した通知情報、台番号及びメンバ名を、受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する（ステップＳ７６）。
【０１５６】
携帯装置のＣＰＵ６１は、サーバ４０から通知情報、台番号及びメンバ名を受信する（ステップＳ７７）。ＣＰＵ６１は、受信した通知情報、台番号及びメンバ名をタッチパネル６６の表示装置に表示し（ステップＳ７８）、処理を終了する。
【０１５７】
サーバ４０は、図９に示した情報提供停止処理において、一定時間継続して携帯装置６０からのビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報との送信が途絶えたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、次の処理を実行する。サーバ４０は、グループ管理テーブル４Ｔにおいて、途絶えた携帯装置６０の識別情報に対応するビーコンＩＤ及び台番号を削除する。
【０１５８】
本実施の形態では、携帯装置６０は、インターネット１Ｎを介して、遊技情報をサーバ４０から取得した。しかし、携帯装置６０は、ビーコン３０を介して、遊技情報をサーバ４０から取得してもよい。
【０１５９】
実施の形態３では、大当たりが出た場合、大当たりを出した遊技機２０以外の遊技機２０で遊技をしている遊技者の携帯装置６０に大当たり情報を出力する。これに類似して、実施の形態６に係る遊技者グループの各構成員が遊技をしている遊技機２０に大当たりが出た場合、サーバ４０は、大当たりを出した遊技機２０以外の遊技機２０であり、かつ遊技者グループの各構成員が遊技をしている遊技機２０に、大当たり情報を出力してもよい。
【０１６０】
情報提供システム１０によれば、携帯装置６０が予めサーバ４０に登録した遊技者グループの構成員が有する携帯装置６０である場合、他の構成員が有する携帯装置６０と対応する遊技機２０に関する遊技情報を、構成員に提供することができる。これにより、遊技者グループの構成員同士の間で、各人の遊技情報を共有することができる。
【０１６１】
実施の形態７
実施の形態７は、サーバ４０が遊技施設における遊技者の行動履歴をログファイルに記憶する形態に関する。携帯装置６０は、一定時間間隔でビーコン３０から受信したビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信している。サーバ４０は、携帯装置６０から受信したビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とに基づいて、携帯装置６０から送信されてくるビーコンＩＤが変わるタイミングで、新たなビーコンＩＤを受信した日時をログファイルに記憶する。
なお、実施の形態７において、実施の形態１〜６と同様である構成要素には同一の参照番号を付してその詳細な説明を省略する。
【０１６２】
図２８は、遊技施設に設置されたビーコン３０の分布の一例を示す説明図である。遊技施設は２階建てであり、１階フロアはパチンコホールであり、２階フロアはスロットマシンホールになっている。図２８Ａは、１階フロアにおけるパチンコ機の配列と、ビーコン３０の分布とを示している。図２８Ｂは、２階フロアにおけるスロットマシンの配列と、ビーコン３０の分布とを示している。なお、遊技機２０の符号２０は、図２８の視認性を考慮して、その多くを省略している。また、図２８において台間機２１は省略してある。
【０１６３】
遊技施設の入り口の両脇には、通信エリア５ｍのビーコン３０が設置されている。１階フロア及び２階フロアの周囲の壁には、島の間隔と略同一でビーコン３０が設置されている。壁に設置されたビーコン３０の通信エリアは、例えば３ｍである。１階フロア及び２階フロアにおける遊技機２０夫々の前に位置する各椅子に、ビーコン３０が１つずつ設置されている。椅子に設置されたビーコン３０の通信エリアは、例えば０．５〜１．０ｍである。１階フロアから２階フロアへ移動する階段の踊り場には、通信エリア５ｍのビーコン３０が設置されている。
【０１６４】
図２９は、行動履歴ファイル１Ｆのデータの一例を示す説明図である。行動履歴ファイル１Ｆは、サーバ４０のＲＡＭ４３又はハードディスク４４に記憶されている。行動履歴ファイル１Ｆは、携帯装置６０から送信される携帯装置６０の識別情報と、ビーコンＩＤと、受信日時とを記憶するログファイルである。行動履歴ファイル１Ｆは、携帯識別情報、ビーコンＩＤ及び日時の各データを含む。携帯識別情報は、携帯装置６０の識別情報である。ビーコンＩＤは、ビーコン３０の識別情報である。日時は、タイマ４８が計時した結果であり、ｙｙｙｙｍｍｄｄ  ｈｈｍｍｓｓ形式である。
なお、行動履歴ファイル１Ｆは、更に遊技施設の識別情報を含んでもよい。
【０１６５】
携帯装置６０を所持する遊技者は、自身の意思に基づいて、遊技施設内を移動する。遊技施設内には多くのビーコン３０が分散配置されているため、携帯装置６０は遊技者の移動に伴い、次々と異なるビーコン３０から夫々対応するビーコンＩＤを受信する。遊技施設内におけるビーコン３０の設置場所は予め分かっているため、携帯装置６０が受信したビーコンＩＤと、受信日時とは、遊技施設内における遊技者の位置と日時とに関する行動履歴である。
【０１６６】
サーバ４０は、携帯装置６０から送信されるビーコンＩＤが時間経過につれて、以前に受信したビーコンＩＤから変化した場合、変化したビーコンＩＤと、当該受信日時とを行動履歴ファイル１Ｆに書き込み、遊技者の行動履歴を蓄積する。
【０１６７】
図３０は、行動履歴記憶処理の手順の一例を示すフローチャートである。
携帯装置６０のＣＰＵ６１は、一定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ６１は、一定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、ステップＳ８１に処理を戻す。ＣＰＵ６１は、一定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、ビーコン３０から受信したビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信し（ステップＳ８２）、ステップＳ８１へ処理を戻す。なお、ステップＳ８２において、ＣＰＵ６１は、ビーコンＩＤを受信していない場合、何の処理も実行せず、ステップＳ８１へ処理を戻す。
【０１６８】
サーバ４０のＣＰＵ４１は、携帯装置６０からビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報とを受信する（ステップＳ８３）。ＣＰＵ４１は、作業変数を参照して、受信した携帯装置６０の識別情報が当日に受信済みか否かを判定する（ステップＳ８４）。ここでの作業変数は、直近に受信したビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報と、タイマ４８の計時結果とを記憶する変数であり、携帯装置６０毎に用意される変数である。ＣＰＵ４１は、受信した携帯装置６０の識別情報が当日に受信済みでないと判定した場合（ステップＳ８４：ＮＯ）、受信したビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報と、タイマ４８の計時結果とを行動履歴ファイル１Ｆに書き込む（ステップＳ８５）。ＣＰＵ４１は、受信したビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報と、タイマ４８の計時結果とを作業変数に代入し（ステップＳ８６）、ステップＳ８３へ処理を戻す。
【０１６９】
ＣＰＵ４１は、受信した携帯装置６０の識別情報が当日に受信済みであると判定した場合（ステップＳ８４：ＹＥＳ）、受信したビーコンＩＤが作業変数に代入されたビーコンＩＤと同じか否かを判定する（ステップＳ８７）。ＣＰＵ４１は、受信したビーコンＩＤが作業変数に代入されたビーコンＩＤと同じでないと判定した場合（ステップＳ８７：ＮＯ）、ステップＳ８５に処理を進める。ＣＰＵ４１は、受信したビーコンＩＤが作業変数に代入されたビーコンＩＤと同じであると判定した場合（ステップＳ８７：ＹＥＳ）、ステップＳ８６に処理を進める。
【０１７０】
本実施の形態では、サーバ４０は、インターネット１Ｎを介して、遊技者の行動履歴情報を携帯装置６０から取得する。しかし、サーバ４０は、ビーコン３０を介して、遊技者の行動履歴情報を携帯装置６０から取得してもよい。
【０１７１】
情報提供システム１０によれば、遊技者の行動履歴を記憶することができる。
【０１７２】
実施の形態８
実施の形態８は、実施の形態７においてサーバ４０が行動履歴ファイル１Ｆに携帯装置６０の移動履歴として蓄積した遊技者の行動履歴を解析して、遊技施設内における遊技者の移動経路を特定する形態に関する。
なお、実施の形態８において、実施の形態１〜７と同様である構成要素には同一の参照番号を付してその詳細な説明を省略する。
【０１７３】
サーバ４０のハードディスク４４には、例えば図２８に示した、遊技施設内におけるビーコン３０の分布情報が記憶されている。サーバ４０は、ビーコン３０の分布情報と、行動履歴ファイル１Ｆのデータとを用いて、遊技施設内における携帯装置６０の移動経路を特定する。そのために、まずサーバ４０は、行動履歴ファイル１Ｆのデータを、日別、携帯装置６０の識別情報別に集計する。サーバ４０は、集計したデータを行動履歴ファイル１Ｆの日時の昇順にソートする。図２９に示した行動履歴ファイル１Ｆのデータは、ある日付において集計処理及びソート処理が終了した状態のデータのイメージを示している。
【０１７４】
サーバ４０は、行動履歴ファイル１Ｆから１つの携帯装置６０の識別情報を選択する。サーバ４０は、選択した携帯装置６０の識別情報毎に、ビーコン３０の分布情報を参照して、集計処理及びソート処理をしたデータのビーコンＩＤに対応するビーコン３０の位置を特定する。サーバ４０は、この位置特定処理を最後のビーコンＩＤを処理するまで次々と繰り返す。サーバ４０は、特定した位置を時間順に線分で接続して、携帯装置６０の移動経路を特定し、特定した移動経路を示す画像を生成する。また、サーバ４０は、生成した画像における移動経路に沿って、行動履歴ファイル１Ｆの日時を、例えばｈｈ：ｍｍ形式で表示する。サーバ４０は、生成した画像を例えば表示部４６に出力する。
【０１７５】
図３１は、携帯装置６０の移動経路の一例を示す説明図である。図３１の例によれば、遊技者は、１５：００に入り口から１階フロアの奥側へ直進した後、左折する。遊技者は、１５：０１に入り口に近い第一の島の端に到達した後、１階フロアの壁に沿って、１５：０２に最奥の壁まで移動している。遊技者は、最奥の壁に沿って入り口から最も遠い第三の島の端に１５：１２に到達した後、壁に沿って入り口へ向かう方向へ移動している。遊技者は、第二の島と、第三の島との間を移動し、第三の島における入り口側の列の２番目の遊技機２０の椅子へ１５：１５に移動している。
【０１７６】
遊技者は、入り口から１階フロアの最奥の壁まで２分で移動し、最奥の壁に沿って移動するのに１０分を要している。遊技者は、最奥の壁まで移動する間、遊技機２０をさほど観察していないが、最奥の壁に沿って移動する間、遊技機２０をじっくりと観察したと想像される。行動履歴ファイル１Ｆには、遊技者の移動経路が秒単位で記録されているので、より詳しい行動履歴の解析が可能である。なお、本実施形態では、移動経路に加えて時間を表示する例を示したがこれに限るものではない。時間に代えて時間に大小に応じて変化するマーク、色等を表示しても良い。
【０１７７】
図３２は、移動経路特定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
サーバ４０のＣＰＵ４１は、行動履歴ファイル１Ｆのデータを、日別、携帯装置６０の識別情報別に集計する（ステップＳ９１）。ＣＰＵ４１は、集計したデータを行動履歴ファイル１Ｆの日時の昇順にソートする（ステップＳ９２）。ＣＰＵ４１は、未処理の携帯装置６０の識別情報を選択する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ４１は、ビーコン３０の分布情報を参照して、集計処理及びソート処理をしたデータに含まれるビーコンＩＤに対応するビーコン３０の位置を特定する（ステップＳ９４）。
【０１７８】
ＣＰＵ４１は、選択した携帯装置６０の識別情報に対応するビーコン３０の位置特定処理を全てのビーコンＩＤについて実行したか否かを判定する（ステップＳ９５）。ＣＰＵ４１は、選択した携帯装置６０の識別情報に対応するビーコン３０の位置特定処理を全てのビーコンＩＤについて実行してないと判定した場合（ステップＳ９５：ＮＯ）、ステップＳ９４に処理を戻す。ＣＰＵ４１は、選択した携帯装置６０の識別情報に対応するビーコン３０の位置特定処理を全てのビーコンＩＤについて実行したと判定した場合（ステップＳ９５：ＹＥＳ）、特定したビーコン３０の位置に基づいて、携帯装置２０の移動経路を特定する（ステップＳ９６）。
【０１７９】
ＣＰＵ４１は、特定した携帯装置２０の移動経路を示す画像を生成する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ４１は、全ての携帯装置６０の識別情報を処理したか否かを判定する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ４１は、全ての携帯装置６０の識別情報を処理していないと判定した場合（ステップＳ９８：ＮＯ）、ステップＳ９３に処理を戻す。ＣＰＵ４１は、全ての携帯装置６０の識別情報を処理したと判定した場合（ステップＳ９８：ＹＥＳ）、生成した画像を表示部４６に表示し（ステップＳ９９）、処理を終了する。
【０１８０】
図３２に示した移動経路特定処理は、バッチ処理で実行されてもよいし、リアルタイムで実行されてもよい。
【０１８１】
図３１の例の場合、第一の島と、第二の島との間の領域は、遊技者が通過していない領域である。遊技者は、移動中に遊技機２０のデータランプを見ながら、遊技をする遊技機２０を決定する場合がある。しかしこの場合、遊技者は、自身が通過していない領域の遊技機２０のデータランプを見ていない。そこで、遊技者が例えば図３１の最終位置に対応する遊技機２０の椅子に座った場合、遊技者が通っていない領域に設置されている島の遊技機２０に関する遊技情報が、遊技者の携帯装置２０に表示されてもよい。そのために、サーバ４０は、移動経路特定処理をリアルタイムで実行する。サーバ４０は、遊技者が通過していない領域に設置された遊技機２０に対応するビーコン３０のビーコンＩＤを抽出する。サーバ４０は、遊技者の携帯装置６０からビーコンＩＤ及び携帯装置６０の識別情報を受信した場合、通知情報テーブル１Ｔから抽出したビーコンＩＤに対応する通知情報を検索する。サーバ４０は、検索した通知情報を、受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する。
【０１８２】
本実施の形態では、サーバ４０は、携帯装置６０の移動経路に沿って、行動履歴ファイル１Ｆの日時が示された画像を生成する。しかし、携帯装置６０の移動経路に沿って示される時間情報は、行動履歴ファイル１Ｆの日時に限らない。携帯装置６０の移動経路に沿って示される時間情報は、例えば携帯装置６０が遊技施設の入り口のビーコン３０から受信したビーコンＩＤをサーバ４０へ送信してからの経過時間でもよい。携帯装置６０の移動経路に沿って示される時間情報は、携帯装置６０の移動速度又は加速度でもよい。携帯装置６０の移動経路に沿って示される時間情報が加速度である場合、当該加速度は、行動履歴ファイル１Ｆの日時に基づいて計算されてもよいし、携帯装置６０の加速度センサ７１１が検知した加速度でもよい。後者の場合、携帯装置６０は、ビーコンＩＤと共に、加速度センサ７１１が検知した加速度をサーバ４０へ送信する。
【０１８３】
情報提供システム１０よれば、遊技施設における遊技者の移動経路を特定することができる。
遊技者の移動経路は、遊技施設において営業戦略を立案する上で参考となる情報である。島毎に異なる機種の遊技機２０が設置されていることが多い。そのため、遊技者の移動経路から、遊技者が好む遊技機２０の機種、遊技施設の環境等を類推することができる。そして、類推結果から遊技機２０の機種の入れ替え、遊技施設の改築等のより高い収益を得るための方策を立案することができる。
【０１８４】
実施の形態９
実施の形態９は、ビーコン３０を島単位で設置する形態に関する。ビーコン３０からビーコンＩＤを受信した携帯装置６０は、島単位の遊技情報を表示する。実施の形態９では、サーバ４０は、インターネットを介して、携帯装置６０へ通知情報を通知するものとする。
なお、実施の形態９において、実施の形態１〜８と同様である構成要素には同一の参照番号を付してその詳細な説明を省略する。
【０１８５】
図３３は、遊技施設に設置されたビーコン３０の分布の一例を示す説明図である。図３３は、１階フロアにおけるパチンコ機の配列と、ビーコン３０の分布とを示している。なお、遊技機２０の符号２０は、図３３の視認性を考慮して、その多くを省略している。また、図３３において台間機２１は省略してある。図３３に示すビーコン３０の通信エリアは、島の間隔と略同一であり、例えば２．００ｍである。なお、パチンコ機の幅は５２センチ、スロットマシンの幅は４８センチである。
図３３に示す各ビーコン３０は、各島の両端に夫々設置されている。ここでは各島には、同機種の遊技機２０が配列しているものとする。
【０１８６】
図３４は、通知情報テーブル１Ｔのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。島と通知情報とは、１対１に対応している。通知情報は、島に取り付けられたパチンコ機の機種に共通する機種名、当該パチンコ機の遊技状況及び当該パチンコ機のプレイ方法を含む。パチンコ機の遊技状況は、例えば島に取り付けられた複数のパチンコ機のうち、直近に大当たりを出したパチンコ機の台番号、当該パチンコ機の獲得玉数等である。プレイ方法は、島に取り付けられたパチンコ機の機種に共通するプレイ方法である。
【０１８７】
遊技者が携帯装置６０を所持した状態で、島の端に設置されたビーコン３０の通信エリアに入った場合、携帯装置６０は、ビーコン３０から受信したビーコンＩＤと、自身の識別情報とをサーバ４０へ送信する。サーバ４０は、ビーコンＩＤと島の位置とを対応付けてハードディスク４４に記憶している。サーバ４０は、遊技施設における島の分布、ビーコン３０の分布及び携帯装置６０の位置を含む情報を、受信した識別情報に対応する携帯装置６０へ送信する。
【０１８８】
図３５は、位置表示画面７ｆの画面レイアウトの一例を示す説明図である。端末装置６０は、遊技施設における島の分布、ビーコン３０の分布及び携帯装置６０の位置を含む情報をサーバ４０から受信し、受信した情報に基づいて、位置表示画面７ｆをタッチパネル６６の表示装置に表示する。図３５の位置表示画面７ｆにおいて、島の端に設置されたビーコン３０の通信エリアに入った携帯装置６０の位置を示す特定情報７ｆ１（例えば赤色の星印）が表示される。携帯装置６０はビーコンＩＤを受信したビーコン３０の近傍に特定情報を表示する。図３５の場合、携帯装置６０は、１階フロア第２島の端に設置されたビーコン３０の通信エリアに入っていることを示す。
【０１８９】
なお、携帯装置６０の記憶部６２は、予め各店舗のフロアにおける島の分布、ビーコン３０の分布及びビーコンＩＤとビーコン３０の分布との対応関係を記憶しておいてもよい。かかる場合、携帯装置６０は、ビーコンＩＤを受信した場合、受信したビーコンＩＤに対応するビーコン３０の位置から、自身で位置表示画面７ｆを生成してもよい。
【０１９０】
位置表示画面７ｆにおいて、遊技者が自身の端末装置３０が受信するビーコンＩＤに対応するビーコン３０が設置された島をタップした場合、携帯装置６０は、ビーコン３０から受信したビーコンＩＤと、自身の識別情報と、遊技情報の要求とをサーバ４０へ送信する。サーバ４０は、携帯装置６０からビーコン３０から受信したビーコンＩＤと、携帯装置６０の識別情報と、遊技情報の要求とを受信した場合、受信したビーコンＩＤに基づいて、通知情報テーブル１Ｔを検索し、検索結果に係る島の通知情報を携帯装置６０へ送信する。携帯装置６０は、サーバ４０から島の通知情報を受信する。
【０１９１】
図３６は、遊技情報表示画面２ｆの画面レイアウトの一例を示す説明図である。携帯装置６０は、サーバ４０から受信した島の通知情報に基づいて、タッチパネル６６の表示装置に遊技情報表示画面２ｆを表示する。図３６は、１階フロア第２島に関する遊技情報を例示している。
【０１９２】
本実施の形態では、サーバ４０は、インターネット１Ｎを介して、通知情報を携帯装置６０へ送信した。しかし、サーバ４０は、ビーコン３０を介して、通知情報を携帯装置６０へ送信してもよい。
【０１９３】
情報提供システム１０よれば、遊技施設における島単位の遊技情報を提供することができる。
ビーコン３０は、各島の端に１つずつ設置されている。遊技者が島の端に近づいた場合、携帯装置６０は、島の端に設置されたビーコン３０からビーコンＩＤを受信することにより、島に設置された遊技機２０に共通する遊技情報を受信する。遊技者が一の島の端から他の島の端へ移動した場合、携帯装置６０も一の島の端から他の島の端へ移動し、他の島の端に設置されたビーコン３０から他のビーコンＩＤを受信することにより、他の島に設置された遊技機２０に共通する遊技情報を受信する。こうして、携帯装置６０は、各島に設置された各機種に係る遊技情報を、効率よく表示することができる。
【０１９４】
開示された実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０１９５】
各実施の形態で記載されている技術的特徴（構成要件）はお互いに組合せ可能であり、組み合わせすることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
【符号の説明】
【０１９６】
１０    情報提供システム
２０    遊技機
３０    ビーコン
４０    サーバ
４１、６１    ＣＰＵ
４３    ＲＡＭ
４４    ハードディスク  
４９    通信部
６０    携帯装置
６２    記憶部
６４    通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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