(57)【要約】【課題】演出の興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】ノーマルリーチ演出中に、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するステップアップ演出が開始される。ステップアップ演出が高ステップまで発展すると、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出のうちの何れかのリーチ演出に発展する。一方、ステップアップ演出が低ステップで終了すると、ノーマルリーチ演出から他のリーチ演出に発展しない可能性がある。ステップアップ演出が低ステップで終了する際には、ＳＵ演出の終了を示唆する終了演出と、ＳＵ演出の終了および擬似連続演出の実行を示唆する終了演出とのうちの何れかの終了演出が実行される。【選択図】図８
2018164621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
所定ステップ数を上限として、当該所定ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了する段階演出を実行可能であり、
前記所定ステップ数より少ない特定のステップ数まで発展する前記段階演出が終了する際に、当該段階演出の終了と特定演出の実行とを示唆する示唆演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献１に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８３９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、所定ステップ数を上限として、当該所定ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了する段階演出を実行可能であり、前記所定ステップ数より少ない特定のステップ数まで発展する前記段階演出が終了する際に、当該段階演出の終了と特定演出の実行とを示唆する示唆演出を実行可能である。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図６】通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図７】ＳＵ演出の各ステップにおける演出表示の具体例について説明するための説明図
【図８】ＳＵ演出の流れについて説明するための説明図
【図９】ＳＵ演出で使用する演出画像の具体例について説明するための説明図
【図１０】ＳＵ演出がＳＵ３まで発展すると、移行演出を介してＳＰリーチに発展する具体例について説明するための説明図
【図１１】ＳＵ演出がＳＵ４まで発展すると、移行演出を介してＳＰリーチに発展する具体例について説明するための説明図
【図１２】ＳＵ演出がＳＵ４まで発展すると、移行演出を介してＳＰＳＰリーチに発展する具体例について説明するための説明図
【図１３】ＳＵ演出がＳＵ２まで発展すると、終了演出（擬似連示唆なし）を介してノーマルリーチ終盤でハズレ報知演出が行われる具体例について説明するための説明図
【図１４】擬似連続演出の実行回数と信頼度との関係について説明するための説明図
【図１５】擬似連続演出における一連の演出の具体例について説明するための説明図
【図１６】ＳＵ演出がＳＵ２まで発展すると終了演出（擬似連示唆あり）が行われて、１回のリーチ後擬似連を介してＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展する具体例について説明するための説明図
【図１７】ＳＵ演出がＳＵ２まで発展すると終了演出（擬似連示唆あり）が行われて、２回のリーチ後擬似連を介してＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展する具体例について説明するための説明図
【図１８】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２１】図１９のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２２】図１８のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２４】図２２のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャート
【図２５】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２６】図２５のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１３における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１３１における変動演出パターン決定処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ１３２における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャート
【図３０】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３１】図３０のステップ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図２は、遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回りに回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。このため、遊技者が右打ちを行った場合には、基本的には、第１始動口１１に遊技球が入賞することはない。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４（図３参照）に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２３】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、演出役物７、スピーカ２４、及び盤ランプ２５が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置である。図１に示すように、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」ともいう。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、ＣＧ又はアニメのキャラクタ、アイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン（不図示）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
演出役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。演出役物７は、例えば、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶画面５で行われる表示演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［遊技機１の入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が操作（例えば押下）することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。演出キー２７は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機１は、演出ボタン２６（又は演出キー２７）の操作によって音量調整および光量調整を行うことが可能である。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、特別図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３３】
［遊技状態の説明］
ここで、本実施形態に係る遊技機１の遊技状態について説明する。特別図柄判定に係る遊技状態には、大当たりと判定される確率が第１の確率（例えば、約１／３１９）である低確率状態と、大当たりと判定される確率が当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／７５）である高確率状態とがある。
【００３４】
また、普通図柄判定に係る遊技状態には、非時短状態と、時短状態とがある。時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が相対的に高い（例えば、１／１．１）。また、時短状態では、当たりと判定された場合に電動チューリップ１７が作動する時間（すなわち、第２始動口１２の開放時間）が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）。すなわち、時短状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い。また、時短状態では、非時短状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００３５】
一方、非時短状態は、時短状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く（例えば、１／２０）、また当たりと判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、２５秒）。すなわち、非時短状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００３６】
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機１が高確率状態又は低確率状態に設定されるとともに、時短状態に設定される。なお、低確率状態かつ非時短状態を「通常遊技状態」といい、高確率状態かつ時短状態を「確変遊技状態」といい、低確率状態かつ時短状態を「時短遊技状態」という。遊技機１は、初期的には通常遊技状態に設定される。
【００３７】
［遊技機１の制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００３８】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３、及び乱数回路１０４を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路１０４は、例えば、大当たりかハズレかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
【００３９】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１１８を備えているが、図４においては、普通入賞口スイッチ１１８を１つだけ表記している。
【００４０】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４１】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４２】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００４３】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。
【００４４】
本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。
大当たり乱数は、大当たりかハズレかを判定するための乱数である。
図柄乱数は、大当たりと判定した場合に、大当たり図柄の種類を決定するための乱数である。本実施形態では、大当たり図柄が予め複数種類（例えば３種類）用意されている。
変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン（以下、「変動パターン」と呼ぶ。）が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。
リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数（例えば１３．５秒）以下の変動パターン群と、特定秒数を超える変動パターン群との何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。
なお、本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路１０４を用いて生成される。また、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数は、メインＲＡＭ１０３に設けたランダムカウンタを用いてソフトウェアにより生成される。
【００４５】
メインＲＯＭ１０２には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定用の乱数を取得すると、取得した大当たり乱数が、大当たり乱数と比較される判定値として大当たり又はハズレのうち大当たりに割り振られた判定値と一致するか否かに基づいて大当たりか否かを判定する。
【００４６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合、取得した図柄乱数が、図柄乱数と比較される判定値のうち何れの大当たり図柄に割り振られた判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄の種類を決定する。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数が大当たり図柄毎に異なるので、図柄乱数は、大当たりの種類を決定するための乱数といえる。
【００４７】
また、メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値のうちの何れと一致するかに基づいて、複数の大当たり用変動パターンから変動パターンを１つ決定する。
【００４８】
詳細な説明は省略するが、特別図柄の変動時間が長い大当たり用変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り振られている。このため、大当たりの場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易い。なお、本実施形態では、大当たり用変動パターンは、全て上記特定秒数（例えば１３．５秒）を超える変動パターンである。
【００４９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ハズレと判定した場合、取得したリーチ乱数が、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンを選択するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かを判定する。一致すると判定された場合は、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンが選択され、一致しないと判定された場合は特定秒数を超える変動パターン群から変動パターンが選択されることになる。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、特定秒数以下の変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数以下のハズレ用変動パターンを１つ決定する。これに対して、特定秒数を超える変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数を超えるハズレ用変動パターンを１つ決定する。
【００５０】
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターン程、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り振られている。このため、ハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。
【００５１】
本実施形態では、特定秒数以下のハズレ用変動パターンが決定されると、特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われず、特定秒数を超えるハズレ用変動パターンが決定されると、特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われる。このため、リーチ乱数を用いた判定が、実質的にはリーチ演出の有無を決定する処理になっている。このリーチ演出については、図６に基づいて後に詳述する。
【００５２】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインＲＡＭ１０３に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第２始動口１２を開放するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かに基づいて第２始動口１２を開放するか否かを判定する。
【００５３】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４、及び乱数回路１３５を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００５４】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種演出制御用乱数を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。なお、本実施形態の遊技機１では乱数回路１３５を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブＣＰＵ１３１が乱数を生成するのに比べてサブＣＰＵ１３１の処理負担を軽減している。また、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００５５】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵された発光素子であるボタンランプ２６２、演出役物７を動作させる演出役物用モータ７１、演出ボタン２６を動作させる演出ボタン用モータ２６１等を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５６】
ランプＲＯＭ１５２には、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、ボタンランプ２６２等の発光パターンを示す発光パターンデータが予め記憶されている。例えば、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出してランプＲＡＭ１５３に一時記憶させる。ランプＣＰＵ１５１は、この発光パターンデータによって、発光制御を行うタイミングで演出役物７１が備える発光素子やボタンランプ２６２等の発光を制御する。
【００５７】
また、ランプＲＯＭ１５２には、演出役物７及び演出ボタン２６の動作パターンを示す動作パターンデータが予め記憶されている。例えば、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出してランプＲＡＭ１５３に一時記憶させる。ランプＣＰＵ１５１は、この動作パターンデータによって、演出役物７の動作タイミングで演出役物用モータ７１を作動させることにより、液晶画面５の中央方向に向かって演出役物７を動作させる。また、演出ボタン２６の動作タイミングで演出ボタン用モータ２６１を作動させることにより、通常状態と突出状態との間で演出ボタン２６の高さを変更させる。
【００５８】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【００５９】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図５は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶画面５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板１４０は、図５に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【００６０】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００６１】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【００６２】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００６３】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。
【００６４】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６５】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００６６】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００６７】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、液晶画面用フレームバッファ１４９３などを有して構成されている。
【００６８】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ１４９３は、液晶画面５に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ１４９３は、２つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。
【００６９】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶画面５に出力する。
【００７０】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ２４が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。
【００７１】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００７２】
図１〜図５を参照しつつ上述した遊技機１の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。
【００７３】
［通常遊技状態における演出の流れ］
図６は、通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２にしか入賞しない。そして、通常遊技状態のときには、確変遊技状態および時短遊技状態のときに比べて、第２始動口１２が開放され難くなっており、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００７４】
第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。液晶画面５では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に以下のような演出が行われる。
【００７５】
液晶画面５では、第１特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ａ）参照）。具体的には、液晶画面５には、例えば、１〜９の数字を示す１図柄〜９図柄が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に３列（左列、中列、および右列）表示される。本実施形態では、装飾図柄を変動表示および停止表示させる領域として液晶画面５に「図柄領域５０」が形成される（例えば図１０（Ａ）参照）。図柄領域５０は、例えば、固定的な領域ではなく遊技の進行に応じて画面内を移動したり大きさが変化したりする領域である（例えば、図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。図柄領域５０が相対的に大きな領域として形成されると、相対的に大きな装飾図柄が表示される（図１０（Ｂ）参照）。これに対して、図柄領域５０が相対的に小さな領域として形成されると、相対的に小さな装飾図柄が表示される（図７（Ｂ）参照）。
【００７６】
図柄領域５０において、例えば、上から下へとスクロールするように、左列の装飾図柄である左図柄、中列の装飾図柄である中図柄、および右列の装飾図柄である右図柄が変動表示される（図６（Ａ）、図１０（Ａ）参照）。
【００７７】
なお、以下の説明では、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させてから、特別図柄の停止表示に伴って、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄を停止表示させるまでの演出を総称して「変動演出」と呼ぶ場合がある。
【００７８】
大当たりの場合、大当たりを示す第１特別図柄の停止表示に伴って、大当たりを報知する演出として「当たり報知演出」が行われる（図６（Ｂ）、例えば図１１（Ｇ）参照）。当たり報知演出は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一の装飾図柄が３つ揃った図柄揃いの態様（例えば４４４の組み合わせ、いわゆるゾロ目。）で「仮停止」された後、３つの装飾図柄の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示（「本停止」）される演出である。当たり報知演出が行われると今回の変動演出は終了し、大当たり遊技が開始される（図６（Ｈ）参照）。
【００７９】
ここで、本停止は、図柄領域５０において装飾図柄を完全に静止した状態で停止させる演出である。仮停止は、例えば、図柄領域５０において、装飾図柄の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させる演出である。以下の説明において単に「停止表示」と記載した場合には「本停止」を指し、仮停止と区別する。
【００８０】
ハズレの場合、ハズレを示す第１特別図柄の停止表示に伴って、ハズレを報知する演出として「ハズレ報知演出」が行われる（図６（Ｂ）、例えば図１０（Ｈ）参照）。ハズレ報知演出は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一ではない装飾図柄（いわゆるバラケ目またはリーチハズレ目）が仮停止された後、３つの装飾図柄の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される演出である。ハズレ報知演出が行われると、今回の変動演出は終了する。第１特別図柄判定が保留されている場合、変動演出終了後にすぐに次の変動演出が開始される（図６（Ｉ）参照）。
【００８１】
なお、当たり報知演出およびハズレ報知演出では、装飾図柄は、左図柄と右図柄とを結ぶ有効ライン上に仮停止された後に停止表示される。本実施形態では、第１特別図柄が停止表示されているとき、装飾図柄が完全に静止した状態で停止表示（本停止）される。
【００８２】
装飾図柄の変動表示が開始されると、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、例えば左図柄と右図柄とが仮停止する。本実施形態では、左図柄と右図柄として、同一の装飾図柄が仮停止しない場合（リーチ不成立：例えば図１５（Ａ）（ｂ）参照）と、同一の装飾図柄が仮停止する場合（リーチ成立：例えば図１０（Ｂ）参照）とがある。
【００８３】
なお、以下の説明では、リーチ成立により左図柄と右図柄として仮停止された同一の装飾図柄を「リーチ図柄」と呼ぶ。
【００８４】
リーチ不成立となる場合、ハズレ報知演出によって最終的に、左図柄と右図柄として異なる装飾図柄が停止表示されると共に、中図柄として１図柄〜９図柄のうち何れかの装飾図柄が停止表示される（バラケ目が停止表示される：図６（Ａ）から（Ｂ）に進むパターン）。
【００８５】
これに対して、リーチ成立となる場合（図６（Ｃ）参照）、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いになるのではないかと遊技者に期待させる「リーチ演出」が行われる。リーチ演出は、リーチ成立とならなければ行われない演出である。
【００８６】
本実施形態では、第１特別図柄の変動表示中に行われるリーチ演出として、「ノーマルリーチ演出」、「ＳＰリーチ演出」、「ＳＰＳＰリーチ演出」、及び「特別バトルリーチ演出」が予め用意されている（図６（Ｄ）〜（Ｇ）参照）。
【００８７】
以下の説明では、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、及び特別バトルリーチ演出を、それぞれノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、及び特別バトルリーチと略称する。
【００８８】
ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）は、例えば、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を液晶画面５の中央に大きく表示した状態で、高速でスクロールされていた中図柄のスクロール速度をゆっくりにしていく演出である（例えば図１３（Ｅ）参照）。大当たりの場合、ノーマルリーチ終盤で当たり報知演出が行われることによって、最終的に、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示されて大当たりが報知される。ハズレの場合、ノーマルリーチ終盤でハズレ報知演出が行われることによって、最終的に、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示されてハズレが報知される（リーチハズレ目が停止表示される）。
【００８９】
ノーマルリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、第１特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチは、大当たりである可能性（以下、「信頼度」と呼ぶ。）が相対的に低いリーチ演出であるといえる（例えば信頼度３％）。
【００９０】
ＳＰリーチ（図６（Ｅ）参照）は、例えば、ＣＧ又はアニメのキャラクタである、自キャラと敵キャラとが戦う演出である（例えば図１０（Ｇ）参照）。ＳＰリーチでは、例えば、武器（本実施形態では銃）を有する１人の自キャラと、４人の敵キャラＳ、Ｔ、Ｂ、及びＯのうちの何れか１人の敵キャラとが戦う（図９における「敵キャラ」の欄を参照）。
【００９１】
大当たりの場合、ＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラに勝利し、図柄揃いとなる当たり報知演出が行われる（例えば図１１（Ｇ）参照）。一方、ハズレの場合、ＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラに敗北し、最終的にリーチハズレ目が停止表示されるハズレ報知演出が行われる（例えば図１０（Ｈ）参照）。
【００９２】
ＳＰリーチにおいて自キャラが敵キャラよりも優勢な演出が行われる程、信頼度が相対的に高いことが示唆される。これに対して、ＳＰリーチにおいて自キャラが敵キャラよりも劣勢な演出が行われる程、信頼度が相対的に低い（すなわち、ハズレである可能性が相対的に高い）ことが示唆される。
【００９３】
図６に例示するように、本実施形態では、リーチ成立からノーマルリーチに発展して当該ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する場合と、リーチ成立からＳＰリーチに直接発展する場合とがある。
【００９４】
ＳＰリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、第１特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。このため、ＳＰリーチは、信頼度が中程度のリーチ演出であるといえる（例えば信頼度１０％）。なお、登場する敵キャラによってＳＰリーチの信頼度が異なってもよく、例えば、敵キャラＢ＜Ｏ＜Ｔ＜Ｓの順で信頼度が高くてもよい。
【００９５】
なお、本実施形態では、ＳＰリーチとして、上述した演出内容とは異なる演出内容のリーチ演出も予め用意されている。例えば、上述したＳＰリーチ以外のＳＰリーチは、中図柄として停止しないように、リーチ図柄と異なる装飾図柄を自キャラが破壊しようとするアクションを行う演出でもよい。このようなＳＰリーチでは、例えば、自キャラがリーチ図柄と異なる装飾図柄の破壊に成功すると当たり報知演出が実行され、自キャラがリーチ図柄と異なる装飾図柄の破壊に失敗するとハズレ報知演出が実行される。
【００９６】
ＳＰＳＰリーチ（図６（Ｆ）参照）は、例えば、ＳＰリーチと同様に、自キャラと敵キャラとが戦う演出である（例えば図１１（Ｉ）参照）。ＳＰＳＰリーチでは、例えば、武器（本実施形態では刀）を有する２人の自キャラと、４人の敵キャラＳ、Ｔ、Ｂ、及びＯのうちの何れか１人の敵キャラとが戦う（図９における「敵キャラ」の欄を参照）。ＳＰＳＰリーチとＳＰリーチとの演出内容を比較すると、例えば、ＳＰＳＰリーチの方がＳＰリーチよりも、敵キャラとのバトルに参加する自キャラの数が多く、自キャラが有する武器がより強力である。本実施形態では、ＳＰＳＰリーチは、ノーマルリーチ及びＳＰリーチよりも長い時間をかけて行われる演出である。
【００９７】
大当たりの場合、ＳＰＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラに勝利し、図柄揃いとなる当たり報知演出が行われる（例えば図１１（Ｊ）参照）。一方、ハズレの場合、ＳＰＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラに敗北し、最終的にリーチハズレ目が停止表示されるハズレ報知演出が行われる（例えば図１２（Ｉ）参照）。
【００９８】
図６に例示するように、本実施形態では、ノーマルリーチ又はＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展する場合がある。ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展するときは、ＳＰリーチでの自キャラの対戦相手と同じ敵キャラが、ＳＰＳＰリーチでも自キャラの対戦相手となる。
【００９９】
ＳＰＳＰリーチは、例えば、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。ＳＰＳＰリーチは、ハズレ用変動パターンに対応して実行される割合よりも、大当たり用変動パターンに対応して実行される割合の方が多い。このため、ＳＰＳＰリーチは、信頼度が相対的に高いリーチ演出であるといえる（例えば信頼度３０％）。なお、登場する敵キャラによってＳＰＳＰリーチの信頼度が異なってもよく、例えば、敵キャラＢ＜Ｏ＜Ｔ＜Ｓの順で信頼度が高くてもよい。
【０１００】
特別バトルリーチは（図６（Ｇ）参照）、１人の自キャラと、「特別キャラ」（図９における「演出画像」の列の「敵キャラ  特別キャラ」の欄を参照）とが戦う演出である。特別キャラは、ＳＰリーチおよびＳＰＳＰリーチ（図６（Ｅ）及び（Ｆ）参照）に登場する敵キャラよりも強い敵キャラである。本実施形態では、特別バトルリーチは、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチよりも長い時間をかけて行われる演出である。
【０１０１】
大当たりの場合、特別バトルリーチ終盤で最終的に自キャラが特別キャラに勝利し、図柄揃いとなる当たり報知演出が行われる（不図示）。一方、ハズレの場合、特別バトルリーチ終盤で最終的に自キャラが特別キャラに敗北し、最終的にリーチハズレ目が停止表示されるハズレ報知演出が行われる（不図示）。
【０１０２】
特別バトルリーチは、例えば、第１特別図柄の変動時間が非常に長い変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。特別バトルリーチは、ハズレ用変動パターンに対応して実行される割合よりも、大当たり用変動パターンに対応して実行される割合の方が多い。このため、特別バトルリーチは、信頼度が非常に高いリーチ演出であるといえる（例えば信頼度６３％）。
【０１０３】
なお、他の実施形態では、リーチ成立からＳＰＳＰリーチ又は特別バトルリーチに直接発展する構成や、ＳＰＳＰリーチから特別バトルリーチに発展する構成を採用してもよい。
【０１０４】
本実施形態では、当落報知（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が行われるときを除き、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中、及び特別バトルリーチ中には、図柄領域５０が相対的に小さな領域として形成される。具体的には、例えば図１０（Ｇ）及び、図１２（Ｆ）に例示するように、変動表示中の中図柄が消去され、リーチ図柄を構成する左図柄が画面左隅で仮停止されると共に、リーチ図柄を構成する右図柄が画面右隅で仮停止される。
【０１０５】
図には示していないが、例えば、リーチ成立から、大当たり確定である（すなわち、大当たり図柄が必ず停止表示される）ことを報知する全回転リーチ演出（以下、「全回転リーチ」と略称する。）に発展するときもある。全回転リーチは、例えば、「１１１」の組み合わせが表示されたら、次は「２２２」の組み合わせが表示されるというように、同一の左図柄と中図柄と右図柄とを同期させて図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールするリーチ演出である。全回転リーチは大当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、ハズレの場合には実行されないリーチ演出である（信頼度１００％）。例えば、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い大当たり用変動パターンに対応して全回転リーチが実行される。
【０１０６】
なお、ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチ＜特別バトルリーチ＜全回転リーチの順で信頼度が高くなるように予め定められていればよく、これらの演出の信頼度はどのような値でもよい。
【０１０７】
ハズレの場合、第１特別図柄判定が保留されている場合には、ハズレ報知演出（図６（Ｂ）参照）の後にすぐに次の変動が開始される（図６（Ｉ）参照）。
【０１０８】
一方、大当たりの場合は、当たり報知演出（図６（Ｂ）参照）の後、大当たり図柄に対応した大当たり遊技が開始される（図６（Ｈ）参照）。
【０１０９】
図２８を参照して後に詳述するが、本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に上述した演出をどのような流れで行うかが、第１特別図柄の変動表示が開始される際に演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１によって決定される。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄の変動表示が開始される際に、この変動表示で使用される変動パターンに対応した「変動演出パターン」を、変動演出パターン乱数（演出制御用乱数の１つ）を用いた抽選により１つ決定する。
【０１１０】
変動演出パターンは、第１特別図柄の変動表示中の演出の大まかな流れを定めるものである。例えば、サブＲＯＭ１３２には、第１特別図柄の変動パターンに対して１又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けて記憶されている。本実施形態では、第１特別図柄の変動表示が開始される際に変動演出パターンが決定されることによって、リーチ演出の実行の有無が一義的に決まる。そして、例えば、リーチ演出が実行される変動演出パターンに決定されることによって、実行されるリーチ演出の種類が一義的に決まり、複数のリーチ演出が実行されるときはその実行順序（図６に示す流れ）も一義的に決まる。なお、変動演出パターンは、装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの期間における、装飾図柄の表示位置や大きさ、装飾図柄のスクロール速度を定めるデータなどを含んでもよい。
【０１１１】
また、通常遊技状態における第２特別図柄の変動表示中、及び確変遊技状態と時短遊技状態とにおける特別図柄の変動表示中においても、図６以降の図面を参照して説明する演出が行われてもよい。
【０１１２】
［予告演出］
本実施形態では、変動演出中に様々な予告演出が行われることにより、信頼度が示唆されることがある。本実施形態では、「擬似連続演出」、「ステップアップ演出（以下、「ＳＵ演出」と略称する。）」、「ボタン演出」などといった予告演出が行われる。
【０１１３】
擬似連続演出（図１５参照）は、図柄領域５０に仮停止された全ての装飾図柄を再び高速でスクロールするように変動表示（以下、「再始動」とも呼ぶ。）させる演出である。例えば、擬似連続演出によって装飾図柄が１回再始動されることにより、特別図柄の１回の変動表示中において装飾図柄が２回変動表示されたようにみえる。擬似連続演出の具体例については図１５を参照して後に詳述するが、例えば、有効ライン上に中図柄として「擬似連図柄」が所定時間（例えば２秒間）仮停止されると、擬似連続演出によって全ての装飾図柄が再始動される（例えば図１５（Ａ）（ｃ）及び（ｄ）参照）。擬似連図柄は、擬似連続演出の実行を示唆する特殊図柄（通常の変動表示中には用いられない装飾図柄）である。
【０１１４】
図１４を参照して後に詳述するが、本実施形態では、特別図柄の１回の変動表示中に実行される擬似連続演出の回数が多い程（最大３回）、信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。
【０１１５】
なお、本実施形態における擬似連続演出には、リーチ成立前に行われる「リーチ前擬似連」（図８（ｂ）、図１５（Ａ）参照）と、リーチ成立後に行われる「リーチ後擬似連」（図１５（Ｂ）参照）との２種類がある。本実施形態では、ノーマルリーチ中またはＳＰリーチ中にリーチ後擬似連が行われる可能性がある。なお、他の実施形態では、ＳＰＳＰリーチ中にリーチ後擬似連が行われる可能性があってもよい。
【０１１６】
ＳＵ演出は、例えば、予め定められた上限ステップ数（本実施形態では４）を上限として、上限ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了する演出である。ＳＵ演出では、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を順番に切り替えて表示させることにより、演出態様が複数段階に変化するような演出表示が行われる。このＳＵ演出の具体例については、図７〜図１３、図１６、及び図１７を参照して後に詳述する。
【０１１７】
ボタン演出（図１１（Ｂ）参照）は、演出ボタン２６の操作が有効な予め定められた有効期間（例えば２．５秒）中に、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す演出である。本実施形態では、ノーマルリーチ中にボタン演出が行われる可能性がある。ボタン演出が行われた方が、ボタン演出が行われない場合よりも信頼度が高い。
【０１１８】
以下の説明では、特にことわりなく「有効期間」と記載した場合は、ボタン演出の有効期間を意味するものとする。
【０１１９】
有効期間中には、例えば、演出ボタン２６を模した「ボタン画像」と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像とを表示すると共にボタンランプ２６２（図４参照）を発光させることにより、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す。なお、操作を促すために、「押せ！」といった操作指示の文字を有効期間中に表示してもよい。
【０１２０】
本実施形態では、ボタン画像として、通常状態の演出ボタン２６を模した通常ボタン画像（図１１（Ｂ）参照）と、突出状態の演出ボタン２６を模した突出ボタン画像（不図示）とのうちの何れか１つを表示する。具体的には、例えば、特別バトルリーチを実行する変動演出パターン以外の変動演出パターンに対応してボタン演出を実行する場合、通常ボタン画像を表示するボタン演出をノーマルリーチ中に実行する。また、特別バトルリーチを実行する変動演出パターンに対応してボタン演出を実行する場合、突出ボタン画像を表示するボタン演出をノーマルリーチ中に実行する。
【０１２１】
通常ボタン画像を表示するボタン演出では、有効期間中に演出ボタン２６が通常状態のまま白色に発光されるように、ボタンランプ２６２が制御される。また、突出ボタン画像を表示するボタン演出では、有効期間中に演出ボタン２６が突出状態になると共に赤色に発光するように、演出ボタン用モータ２６１及びボタンランプ２６２が制御される。
【０１２２】
有効期間中に演出ボタン２６が操作されると、操作に応じて、ＳＵ演出と、擬似連続演出とのうち何れか１つの予告演出が開始される。操作に応じてＳＵ演出が開始されると、ＳＵ演出において少なくとも第２ステップ（後述する）まで必ず発展することになり、第１ステップ（後述する）でＳＵ演出が終了することがない（図８（ｈ）、（ｉ）、（ｇ）と進むパターン）。
【０１２３】
なお、ＳＵ演出および擬似連続演出は、ボタン演出の実行の有無に関わらず実行可能な演出である。ボタン演出を実行契機としてＳＵ演出が開始されると、ＳＵ演出で第２ステップ以上に発展することが確定する。すなわち、ボタン演出は、ＳＵ演出の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いられる演出である。
【０１２４】
なお、他の実施形態では、ボタン演出を実行契機とする予告演出はＳＵ演出および擬似連続演出に限らず、他の予告演出でもよい。例えば、有効期間中の操作に応じて、ＳＵ演出と、擬似連続演出と、自キャラを表す演出画像および自キャラのセリフを表す演出画像を表示するセリフ演出とのうち何れか１つの予告演出が開始されてもよい。
【０１２５】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出のみを、ボタン演出を実行契機とする予告演出としてもよい。この場合、有効期間中の操作に応じてＳＵ演出が開始される。また、他の実施形態では、有効期間中の操作に応じて、ＳＵ演出が開始される場合と、何も演出が行われない場合とがあってもよい。
【０１２６】
また、他の実施形態では、特別バトルリーチを実行する変動演出パターンに対応してボタン演出を実行する場合、ボタン画像として、通常ボタン画像と突出ボタン画像とのうちの何れかのボタン画像を表示してもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示開始の際に、ボタン画像の種類を決定するための演出制御用乱数を用いた乱数抽選をサブＣＰＵ１３１が行うことにより、所定の割合（例えば７割）で通常ボタン画像が表示され、残りの割合（例えば３割）で突出ボタン画像が表示されるようにしてもよい。
【０１２７】
ところで、上述したように、本実施形態におけるノーマルリーチは、リーチ図柄を大きく表示した状態で中図柄をスクロールする演出である。このため、本実施形態では、自キャラと敵キャラとの戦いが繰り広げられるＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチと比べて、ノーマルリーチは演出自体の興趣性がとぼしい演出である。
【０１２８】
また、ノーマルリーチはハズレの場合に行われ易いリーチ演出である。例えば、信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出（例えばリーチ前擬似連：図１５（Ａ））が行われることなくノーマルリーチが開始されると、遊技者は、ハズレの可能性が高いと判断して大当たりに対する期待感を失う可能性がある。
【０１２９】
そこで、本実施形態では、ノーマルリーチ中に、自キャラとＳＵ演出に登場する敵キャラとが戦うリーチ演出（ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチ）への発展の可能性を示唆するＳＵ演出を行うこととしている。これにより、ノーマルリーチ中の興趣性を効果的に向上することが可能である。なお、本実施形態では、ＳＵ演出によって擬似連続演出の実行が示唆される場合もある。
【０１３０】
［ＳＵ演出］
次に、図７及び図８を参照して、本実施形態におけるＳＵ演出の大まかな流れについて説明する。図７は、ＳＵ演出の各ステップにおける演出表示の具体例について説明するための説明図である。図８は、ＳＵ演出の流れについて説明するための説明図である。
【０１３１】
上述したように本実施形態では、敵キャラとして５人の敵キャラ（Ｓ、Ｔ、Ｂ、Ｏ、及び特別キャラ）が予め用意されている（図９における「演出画像」の列の「敵キャラ」の欄を参照）。本実施形態では、ＳＵ演出は、敵キャラＳに係るＳＵ演出、敵キャラＴに係るＳＵ演出というように、敵キャラ毎に予め用意されている。敵キャラＳに係るＳＵ演出では、図７に例示するように、各ステップにおいて敵キャラＳに関連する演出画像が表示される。
【０１３２】
例えば、ノーマルリーチ開始時から所定時間（例えば１秒）が経過したタイミング、又は、ノーマルリーチ中のボタン演出に係る有効期間中に演出ボタン２６が操作されたのに応じたタイミングで、敵キャラＳに係るＳＵ演出が開始される（図８（ｄ）から（ｅ）に進むパターン、又は（ｄ）から（ｈ）を介して（ｉ）に進むパターン）。
【０１３３】
＜第１ステップ：図７（Ａ）及び（Ｂ）＞
ＳＵ演出開始時には、第１ステップ（以下、「ＳＵ１」と略称する。）の演出（例えば実行時間１．５秒）として、図７（Ａ）に例示するような演出表示が行われる。
【０１３４】
具体的には、例えば、ＳＵ演出開始時にはＳＵ１に係る演出として、自キャラを主人公とするコミックの表紙を表す演出画像（以下、「コミック表紙」と呼ぶ。）が、リーチ図柄を構成する左図柄と右図柄との間に表示される（図７（Ａ）参照）。このコミック表紙は、例えば、本実施形態の遊技機１のモチーフとなった原作コミックの表紙を模した演出画像である。
【０１３５】
図７（Ａ）に例示するように、コミック表紙には、例えば、３人の自キャラが表される。また、自キャラの直下には、コミックのタイトルを表すタイトル画像（例えば「自キャラ物語」との文字）と、コミックのサブタイトルを表すサブタイトル画像（例えば「敵キャラＳ編」との文字）とが表される。サブタイトル画像は、このコミックが、自キャラと敵キャラＳとが戦う話が収録された敵キャラＳ編のコミックであることを示唆する演出画像であり、敵キャラＳに係るＳＵ演出であることを示唆する演出画像である。
【０１３６】
遊技者は、例えば、「敵キャラＳ編」との文字を示すサブタイトル画像に基づいて、敵キャラＳに係るＳＵ演出が開始されたことを認識することが可能である。
【０１３７】
なお、ＳＵ演出開始時に、リーチ図柄を構成する左図柄と右図柄とが、リーチ成立の際（例えば図１０（Ｂ）参照）よりも互いに間隔を空けるように移動する（図７（Ａ）参照）。これにより、リーチ図柄を表示したまま、コミック表紙を大きく目立つように表示することが可能である。
【０１３８】
コミック表紙の表示に続き、ＳＵ１に係る演出として、コミック表紙が開かれる演出表示が行われる。そして、原作コミックを表すページが見開き状態でめくれ続ける演出表示が、ＳＵ１の実行時間が終わるまで継続される（図７（Ｂ）参照）。例えば、原作コミックの冒頭にあたる、自キャラが敵キャラＳと戦うことになるまでの経緯を表すページが、遊技者がある程度内容を認識可能なスピードで次々にめくれ続ける。これにより、遊技者は、自キャラが敵キャラＳと戦うことになるまでの経緯を認識可能である。
【０１３９】
ページがめくれる演出表示の開始に伴って、例えば、サブタイトル画像が画面右下隅に表示される。サブタイトル画像の表示は、例えば、ＳＵ演出の終了を示唆する「終了演出」（図７（Ｆ）及び（Ｊ）参照）が開始されるまで、又は、リーチ演出が発展することを示唆する「移行演出」（例えば図１０（Ｆ）参照）が開始されるまで継続される。
【０１４０】
また、ページがめくれる演出表示の開始に伴って、図柄領域５０が、例えば相対的に小さな領域に切り替えられることによって装飾図柄が縮小表示される（例えば図７（Ｂ）参照）。これにより、ＳＵ演出で使用する演出画像が表示される領域が拡張され、ＳＵ演出で使用する演出画像が見易くなる。具体的には、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と高速でスクロールされる中図柄とが、画面右下隅近くに形成された図柄領域５０に縮小表示される。以下の説明では、縮小表示された装飾図柄を「小図柄」と呼ぶ。本実施形態では、小図柄での変動表示は、「終了演出」が開始されるまで、又は、「移行演出」が終了するまで継続される。
【０１４１】
（終了演出）
ここで、終了演出は、ＳＵ演出の終了を示唆する演出である（図８（ｆ）、（ｊ）、（ｋ）、及び（ｏ）参照）。本実施形態では、終了演出として、コミックが閉じる演出表示が行われてから（図１３（Ｄ）参照）、コミックの裏表紙を表す演出画像（以下、「コミック裏表紙」と呼ぶ。）を表示する演出表示が行われる（図７（Ｆ）及び（Ｊ）参照）。終了演出の実行が終了したことをもって、ＳＵ演出は終了する。
【０１４２】
本実施形態では、終了演出として、「終了演出（擬似連示唆なし）」（図８（ｆ）、（ｊ）、及び（ｏ）参照）と、「終了演出（擬似連示唆あり）」（図８（ｋ）参照）との２種類が予め用意されている。
【０１４３】
終了演出（擬似連示唆なし）は、例えば、コミック裏表紙として、原作コミックの裏表紙を模した演出画像を所定時間（例えば１秒）表示する演出である（図７（Ｆ）参照）。
【０１４４】
これに対して、終了演出（擬似連示唆あり）は、コミック裏表紙として、原作コミックの裏表紙の一部を擬似連図柄に代えた演出画像を所定時間（例えば１．５秒）表示する演出である（図７（Ｊ）参照）。コミック裏表紙に表された擬似連図柄の直下には、擬似連図柄が目立つように、擬似連図柄が発光して見えるようなエフェクト画像が表示される。
【０１４５】
終了演出（擬似連示唆あり）に対応するコミック裏表紙と、終了演出（擬似連示唆なし）に対応するコミック裏表紙とは、擬似連図柄の有無による違いはあるが、それ以外は共通している（図７（Ｊ）及び（Ｆ）参照）。
【０１４６】
また、終了演出（擬似連示唆あり）は、擬似連続演出の実行を示唆する演出でもある。本実施形態では、終了演出（擬似連示唆あり）が行われると、ＳＵ演出が実行されたノーマルリーチ中に、リーチ後擬似連が少なくとも１回必ず行われる（図８（ｌ）参照）。リーチ後擬似連が行われることにより、仮停止していたリーチ図柄が再始動して、ノーマルリーチ中に全ての装飾図柄が再び高速でスクロールするように変動表示することになる。また、リーチ後擬似連後には、ＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチのうちの何れかのリーチ演出に必ず発展することになる（図８（ｍ）、図６（Ｅ）及び（Ｆ））。
終了演出（擬似連示唆あり）が実行される場合の具体例については、図１６以降の図面を参照して後に詳述する。
【０１４７】
（移行演出）
移行演出（例えば実行時間５秒）は、ノーマルリーチから、自キャラとＳＵ演出に登場する敵キャラとが戦うリーチ演出（ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチ）に発展することを示唆する演出である。本実施形態では、移行演出として、駆け抜ける光を表すエフェクト画像が画面全体に表示される（例えば図１０（Ｆ）参照）。
【０１４８】
移行演出の実行が終了したことをもって、ＳＵ演出は終了する。移行演出は、ＳＵ演出の終了を示唆するという点で終了演出と共通する機能を有するものの、ＳＵ演出後に行われるリーチ演出への発展を示唆するという点で終了演出と相違する。
【０１４９】
（ＳＵ１から第２ステップに発展しない場合）
ＳＵ１から第２ステップに発展しない場合、例えば、ページがめくれる演出表示の結果として、ページのめくれが何れのページでも止まらない。そして、ＳＵ１に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし：図７（Ｆ））が行われることにより、ページのめくれがコミック裏表紙まで継続するような演出表示が行われて、ＳＵ演出が終了する（図８（ｅ）から（ｆ）に進むパターン）。
【０１５０】
例えば、信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出（例えばリーチ前擬似連（図８（ｂ））が行われることなくＳＵ１に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われたような場合、信頼度が極めて低い（図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）と進むパターン）。このような場合、大抵は、ノーマルリーチ終盤でハズレ報知演出が行われて変動演出が終了することになる（いわゆる「ガセ」としてのＳＵ演出）。
【０１５１】
これに対して、信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出（例えば、複数回のリーチ前擬似連（図８（ｂ））が行われた後にＳＵ１に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われたような場合、信頼度が高い可能性もある。例えば、リーチ前擬似連が２回行われた後にＳＵ１に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われると、ノーマルリーチ終盤で、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチ（図６（Ｅ）参照）に発展する場合もある（図８（ａ）の後、（ｂ）を２回繰り替えしてから（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）と進むパターン）。
【０１５２】
＜第２ステップ：図７（Ｃ）＞
ＳＵ１から第２ステップ（以下、「ＳＵ２」と略称する。）に発展すると、ＳＵ２に係る演出（例えば実行時間３秒）として、以下のような演出表示が行われる。
【０１５３】
具体的には、ＳＵ２では、例えば、ページがめくれる演出表示（ＳＵ１に係る演出）の結果として、ページのめくれが所定のページで止まり、当該所定のページが見開き状態で表示される（図７（Ｃ）参照）。そして、例えば、上記所定のページ内のコマが、予め定められた所定の順番（例えば、右から左かつ上から下の順番）で１コマずつに拡大表示される。ページ内の全てのコマを拡大表示し終わると、上記所定のページが再度見開き状態で表示される。
【０１５４】
そして、上記所定のページより後ろのページが見開き状態で表示されてから、ページ内のコマが上記所定の順番で１コマずつ拡大表示された後、再度ページが見開き状態で表示される。このような演出表示が、ＳＵ２の実行時間が終わるまで繰り返される。これにより、遊技者は、コミックのストーリーが展開していくことを体感することが可能である。また、ＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチへの発展に対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０１５５】
なお、上述したように、ボタン演出を実行契機としてＳＵ演出が開始されると、ＳＵ演出において少なくともＳＵ２まで必ず発展する（図８（ｈ）、（ｉ）、（ｇ）と進むパターン：例えば図１１（Ｂ）〜（Ｄ））。
【０１５６】
（ＳＵ２からＳＵ３に発展しない場合）
ＳＵ２からＳＵ３に発展しない場合、ＳＵ２に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし：図７（Ｆ））が行われる場合がある（図８（ｇ）から（ｊ）に進むパターン）。
【０１５７】
例えば、信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出（例えば、ボタン演出（図１１（Ｂ）参照）や複数回のリーチ前擬似連（図８（ｂ）参照））が行われることなくＳＵ２に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われたような場合、信頼度が極めて低い（例えば、図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｇ）、（ｊ）と進むパターン）。このような場合、大抵は、ノーマルリーチ終盤でハズレ報知演出が行われて変動演出が終了することになる（ガセとしてのＳＵ演出）。
【０１５８】
これに対して、信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出（例えば、ボタン演出や複数回のリーチ前擬似連）が行われた後にＳＵ演出がＳＵ２で終了したような場合、信頼度が高い可能性もある。例えば、突出ボタン画像（不図示）を表示するボタン演出が行われた後にＳＵ演出がＳＵ２で終了すると、ノーマルリーチから、又はノーマルリーチからＳＰリーチを介して、特別バトルリーチに発展することになる（図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｈ）、（ｉ）、（ｇ）、（ｊ）と進むパターン）。
【０１５９】
なお、図１５〜図１７を参照して後に詳述するが、ＳＵ２からＳＵ３に発展しない場合、ＳＵ２に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆あり：図７（Ｊ））が行われる場合もある（図７（Ｉ）、（図８（ｇ）から（ｋ）に進むパターン）。本実施形態では、終了演出（擬似連示唆なし）が行われる前のＳＵ２に係る演出と（図７（Ｃ）参照）、終了演出（擬似連示唆あり）が行われる前のＳＵ２に係る演出とは（図７（Ｉ）参照）、少なくとも一部が異なる。例えば、終了演出（擬似連示唆あり）開始直前に、ＳＵ２に係る演出表示の結果として、表示されたページの１コマが、縮小表示された擬似連図柄を表したコマ（以下、「擬似連コマ」と呼ぶ。）に予め差し替えられた演出画像が表示される（図７（Ｉ）参照）。擬似連コマは、擬似連図柄が表示されることを示唆する演出画像であり、擬似連続演出の実行を示唆する演出画像である。
【０１６０】
＜第３ステップ：図７（Ｄ）＞
ＳＵ２から第３ステップ（以下、「ＳＵ３」と略称する。）に発展すると、ＳＵ３に係る演出（例えば実行時間５．５秒）として、以下のような演出表示が行われる。
具体的には、ＳＵ３では、例えば、ＳＵ２で拡大表示されたコマよりも大きなサイズで、自キャラと敵キャラＳとが戦いを開始する前の様子を表すコマが、１コマずつ画面中央に大きく表示される（図７（Ｄ）参照）。なお、ＳＵ３に係る演出は、見開き状態のページが表示されてからコマが表示されるＳＵ２に係る演出と異なって、見開き状態のページが表示されずにコマが表示される演出である。
【０１６１】
ＳＵ３で表示されるコマは、ＳＵ２で表示されたページより後ろのページのコマを表したものである。例えば、ＳＵ３の実行時間が終わるまで、コミックのストーリーが展開していく順番で、次々と異なるコマが表示され続ける。また、図７（Ｄ）に例示するように、例えば、画面中央に表示されたコマで一部が隠れる態様によって、画面右上隅および画面左下隅に、その後のストーリー展開を示唆するコマ（例えば、敵キャラＳを表すコマ）が表示される。
【０１６２】
（ＳＵ３からＳＵ４に発展しない場合）
ＳＵ３からＳＵ４に発展しない場合、ＳＵ３に係る演出に続いて移行演出（図１０（Ｆ）参照）が行われる場合がある（図８（ｎ）から（ｐ）に進むパターン）。敵キャラＳに係るＳＵ演出がＳＵ３で終了すると、移行演出後には、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチに必ず発展することになる（図８（ｎ）、（ｐ）、（ｑ）と進むパターン）。
【０１６３】
また、ＳＵ３からＳＵ４に発展しない場合、ＳＵ３に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし：図７（Ｆ））が行われる場合がある（図８（ｎ）から（ｏ）に進むパターン）。
【０１６４】
ＳＵ３に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われると、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチに必ずしも発展するわけではない点で、ＳＵ３に係る演出に続いて移行演出が行われる場合と異なる。本実施形態では、移行演出が行われるときのＳＵ３の方が、終了演出（擬似連示唆なし）が行われるときのＳＵ３よりも信頼度が高い。
【０１６５】
なお、ＳＵ３に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われた場合、ＳＵ１又はＳＵ２に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われた場合よりも信頼度が若干高い。このため、ＳＵ３でＳＵ演出が終了した後（終了演出（擬似連示唆なし）の実行後）には、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展したり、ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連が行われたりする可能性がある。
【０１６６】
ただし、本実施形態では、ＳＵ演出がＳＵ３まで発展しても信頼度がそれほど高い訳ではない。このため、ＳＵ３に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われた場合、大抵は、ノーマルリーチ終盤でハズレ報知演出が行われて変動演出が終了することになる（ガセとしてのＳＵ演出：例えば、図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｇ）、（ｎ）、（ｏ）と進むパターン）。
【０１６７】
＜第４ステップ：図７（Ｅ）＞
ＳＵ３から、上限ステップ数である第４ステップ（以下、「ＳＵ４」と略称する。）に発展すると、ＳＵ４に係る演出（例えば実行時間１０秒）として、以下のような演出表示が行われる。
具体的には、ＳＵ４では、例えば、ＳＵ３で表示されたコマよりも大きなサイズで、自キャラと敵キャラＳとが戦いを開始する際の様子を表すコマが、１コマずつ画面中央に大きく表示される（図７（Ｅ）参照）。ＳＵ４に係る演出は、ＳＵ３に係る演出と同様に、見開き状態のページが表示されずにコマが表示される演出である。図７（Ｅ）は、敵キャラＳを表すコマが、画面中央に大きく表示される様子を例示している。なお、例えば、画面中央に表示されたコマより手前側の画面左上隅に、その後のストーリー展開を示唆するコマ（例えば、敵キャラＳと戦う自キャラを表すコマ）が表示される（図７（Ｅ）参照）。
【０１６８】
敵キャラＳに係るＳＵ演出がＳＵ４まで発展すると（図７（Ｅ）参照）、移行演出（図１０（Ｆ）参照）を介して、ＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチのうちの何れかのリーチ演出に必ず発展する（図８（ｒ）、（ｓ）、（ｔ）と進むパターン）。なお、発展先であるＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチは、何れも自キャラと敵キャラＳとが戦うリーチ演出である（例えば、図１０（Ｇ）及び図１２（Ｆ）参照）。
【０１６９】
本実施形態では、ＳＵ４に係る演出に続いて終了演出が行われるパターンは用意されておらず、ＳＵ４まで発展するとＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチへの発展が確定することになる（図８（ｒ）参照）。
【０１７０】
図２９を参照して後に詳述するが、ＳＵ演出が行われる場合、例えば、何ステップ目まで発展させるかを決定するステップ数乱数（演出制御用乱数の１つ）を用いた抽選がサブＣＰＵ１３１によって行われる。これにより、ＳＵ演出のステップ数が決定される。
【０１７１】
例えば、大当たりの場合、ＳＵ演出のステップ数が相対的に大きい値（例えば、ＳＵ４まで発展する「４」）に決定され易い。また、ハズレの場合、第１特別図柄の変動時間が相対的に長いハズレ用変動パターンに対応した変動演出パターン程、ＳＵ演出のステップ数が相対的に大きい値（例えば、ＳＵ４まで発展する「４」）に決定され易い。
【０１７２】
また、第１特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応した変動演出パターン程、ＳＵ演出のステップ数が相対的に小さい値（例えば、ＳＵ１で終了する「１」）に決定され易い。
【０１７３】
なお、例えばＳＵ１からＳＵ４まで発展するには相対的に長い時間を要する（例えば２０秒）。このため、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動演出パターンでは、例えばＳＵ４まで発展するＳＵ演出を実行することができない。すなわち、ステップ数が相対的に大きな値に決定されるためには、第１特別図柄の変動時間が相対的に長いことが必要である。
【０１７４】
例えば、下記の流れにおける各ステップの信頼度は、ＳＵ１＜ＳＵ２＜ＳＵ３＜ＳＵ４の順で高くなるように予め定められている。
・ＳＵ１→終了演出（擬似連示唆なし）（図７（Ｂ）から（Ｆ）のパターン）
・ＳＵ１→ＳＵ２→終了演出（擬似連示唆なし）（図７（Ｃ）から（Ｆ）のパターン）
・ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→終了演出（擬似連示唆なし）（図７（Ｄ）から（Ｆ）のパターン）
・ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→移行演出（図７（Ｄ）から（Ｇ）のパターン）
・ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４→移行演出（図７（Ｅ）から（Ｆ）のパターン）
【０１７５】
遊技者は、ＳＵ演出が何ステップ目まで発展するかによって、信頼度をある程度認識することが可能である。
【０１７６】
本実施形態では、各ステップで表示されるコマの大きさは、ＳＵ１＜ＳＵ２＜ＳＵ３＜ＳＵ４の順で大きい（図７（Ａ）〜（Ｅ）参照）。また、各ステップの実行時間は、ＳＵ１＜ＳＵ２＜ＳＵ３＜ＳＵ４の順で長い。これらは、ＳＵ演出における各ステップの信頼度の高さと対応している。このような順で、表示されるコマの大きさを大きくすると共に各ステップの実行時間を長くすれば、遊技者が信頼度の高さを認識し易くなる。また、コマの大きさが大きいほど遊技者に与えるインパクトが大きいので、ＳＵ演出において高ステップまで発展するほど何れの敵キャラに係るＳＵ演出であるかを遊技者が理解し易くなる。
【０１７７】
本実施形態では、ＳＵ演出でＳＵ３以上に発展すると、ＳＵ演出は、ＳＵ演出に登場する敵キャラと自キャラとが戦うリーチ演出への発展を示唆する演出として機能する。ここで、図７（Ａ）〜（Ｅ）に例示するように、ＳＵ１及びＳＵ２に係る演出として敵キャラ以外の演出画像（例えば、自キャラを表すページ）が表示される一方、ＳＵ３及びＳＵ４に係る演出として敵キャラを表す演出画像が表示される（図７（Ｄ）の画面左下隅、及び（Ｅ）参照）。すなわち、本実施形態では、低ステップ（例えば、ＳＵ１及びＳＵ２）よりも高ステップ（例えば、ＳＵ３及びＳＵ４）の方が、何れの敵キャラが登場するＳＵ演出であるかを遊技者が認識し易い。このように、高ステップまで発展すると、ＳＵ演出に登場する敵キャラを遊技者が認識し易くなるために上記リーチ演出を遊技者が意識し易くなり、上記リーチ演出への発展に対する遊技者の期待感を高めることが可能である。
【０１７８】
なお、ＳＵ１〜ＳＵ３のうちの何れの演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われても（図８（ｆ）、（ｊ）、及び（ｏ））、ＳＵ演出終了後にリーチ後擬似連が行われてもよい。例えば、ＳＵ演出終了後のノーマルリーチ中にリーチ後擬似連が行われてもよいし、ＳＵ演出終了後のノーマルリーチからＳＰリーチに発展し、このＳＰリーチ中にリーチ後擬似連が行われてもよい。また、ＳＰＳＰリーチ中にリーチ後擬似連が行われる他の実施形態では、ＳＵ演出終了後のノーマルリーチからＳＰリーチへの発展を介してＳＰＳＰリーチに発展し（又はＳＰリーチへの発展を介さずに直接ＳＰＳＰリーチに発展し）、このＳＰＳＰリーチ中にリーチ後擬似連が行われてもよい。
【０１７９】
なお、ＳＵ演出では、次のステップに発展する際に所定の演出音（例えば「シャーン」という効果音）をスピーカ２４から出力してもよい。これにより、次のステップに発展したことが分かり易い。
【０１８０】
なお、他の実施形態では、ＳＵ１及びＳＵ２に係る演出として、敵キャラＳを表す演出画像を表示してもよい。これにより、敵キャラＳに係るＳＵ演出が開始されたことが分かり易くなる。
【０１８１】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出の開始に伴って小図柄での変動表示を開始してもよい。また、他の実施形態では、ＳＵ演出の実行に伴って、図柄領域５０を小さな領域に切り替えなくてもよい。また、例えば、図柄領域５０とは別の図柄領域として、演出役物７の可動領域と重ならないところに小図柄を変動表示および仮停止させる領域を備え、変動演出中は常に小図柄での変動表示を伴ってもよい。
【０１８２】
［敵キャラＳ以外の敵キャラに係るＳＵ演出］
図９は、ＳＵ演出で使用する演出画像の具体例について説明するための説明図である。敵キャラＳ以外の敵キャラに係るＳＵ演出では、コミックに登場する敵キャラが敵キャラＳ以外であることを除き、図７を参照して説明した敵キャラＳに係るＳＵ演出と概ね同じような流れの演出が行われる。
【０１８３】
敵キャラＳ以外の敵キャラ（特別キャラを除く）が登場するＳＵ演出がＳＵ３まで発展すると、移行演出を介して、自キャラとＳＵ演出に登場する敵キャラとが戦うＳＰリーチに発展する可能性がある（図９における「敵キャラ」の欄を参照）。
【０１８４】
また、敵キャラＳ以外の敵キャラ（特別キャラを除く）が登場するＳＵ演出がＳＵ４まで発展すると、移行演出を介して、自キャラとＳＵ演出に登場する敵キャラとが戦うリーチ演出（ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチ）に必ず発展することになる（図９における「敵キャラ」の欄を参照）。
【０１８５】
本実施形態では、特別キャラが登場するＳＵ１及びＳＵ２は予め用意されていない。しかしながら、特別キャラ以外の敵キャラが登場するＳＵ２から（図７（Ｃ）参照）、特別キャラが登場するＳＵ３（以下、「特別ＳＵ３」と呼ぶ。）に発展する場合がある（図８（ｇ）から（ｕ）に進むパターン）。特別ＳＵ３に発展すると、特別キャラが登場するＳＵ４（以下、「特別ＳＵ４」と呼ぶ。）に必ず発展する（図８（ｕ）及び（ｖ）参照）。特別ＳＵ４に発展すると、移行演出を介して、特別バトルリーチに必ず発展することになる（図８（ｖ）〜（ｘ）参照）。このため、遊技者は、特別ＳＵ４及び移行演出が行われた後に特別バトルリーチに必ず発展することを、特別ＳＵ３に発展した時点で認識することが可能である。
【０１８６】
なお、ＳＵ４＜特別ＳＵ３＜特別ＳＵ４の順で信頼度が高くなるように予め定められていればよく、これらの演出の信頼度はどのような値でもよい。
【０１８７】
［ＳＵ演出が行われる変動演出の具体例］
次に、図１０〜図１３を参照して、ＳＵ演出が行われる変動演出の具体例について説明する。
【０１８８】
［ＳＵ３から移行演出を介してＳＰリーチに発展する具体例］
図１０は、ＳＵ演出がＳＵ３まで発展すると、移行演出を介してＳＰリーチに発展する具体例について説明するための説明図である。
すなわち、図１０は、図８で例示する流れのうち、図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｇ）、（ｎ）、（ｐ）、（ｑ）の順で進むパターンの具体例を示している。また、図１０は、図６で例示する流れのうち、図６（Ａ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｂ）の順で進むパターンの具体例を示している。なお、この具体例では、変動演出中に擬似連続演出は実行されない。
【０１８９】
この具体例では、変動演出開始の際に、第１特別図柄のハズレ用変動パターンに対応して、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチの終盤でハズレ報知演出が行われる変動演出パターンが決定されているものとする。また、変動演出開始の際に、ＳＵ３まで発展する敵キャラＳに係るＳＵ演出が行われることが決定されているものとする。
【０１９０】
例えば、第１特別図柄の変動表示開始に伴って変動演出が開始した後、リーチ前擬似連（図１５（Ａ）参照）が行われることなく所定時間（例えば１１秒）が経過し、リーチ成立（図６（Ｃ）参照）となる。図１０（Ｂ）に例示するように、リーチ成立の際には、相対的に大きな図柄領域５０が液晶画面５の中央に形成されており、リーチ図柄を構成する左図柄および右図柄と、高速でスクロールされている中図柄とが相対的に大きく表示される。
【０１９１】
また、リーチ成立に伴って、例えば、有効ライン上であってリーチ図柄より手前側に白色のリーチラインが所定時間（例えば１．５秒間）表示される（図１０（Ｂ）参照）。これに伴い、リーチ成立音（リーチ成立を示す演出音）として、例えば、「リーチ！」という自キャラの声がスピーカ２４から出力される。
【０１９２】
本実施形態では、白色のリーチラインと、赤色のリーチライン（図１１（Ａ）参照）との２種類のリーチラインが予め用意されている。基本的には白色のリーチラインが表示されるが、信頼度が相対的に高いときは赤色のリーチラインが表示され易い。白色のリーチラインが表示されるときは大抵信頼度が相対的に低いので、遊技者は、大当たりに対する期待感をあまり抱けない可能性が高い。
【０１９３】
また、本実施形態では、「リーチ！」という自キャラの声と、「げきあつ！」という自キャラの声との２種類のリーチ成立音が予め用意されている。基本的には「リーチ！」というリーチ成立音が出力されるが、信頼度が相対的に高いときは「げきあつ！」というリーチ成立音が出力され易い。「リーチ！」というリーチ成立音が出力されるときは大抵信頼度が相対的に低いので、遊技者は、大当たりに対する期待感をあまり抱けない可能性が高い。
【０１９４】
リーチ成立から所定時間（例えば１．５秒間）が経過すると、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）が開始される。遊技者は、例えば、信頼度が相対的に高い予告演出が行われずにノーマルリーチが開始されたので、大当たりに対する期待感を抱けない可能性が非常に高い。
【０１９５】
ノーマルリーチ開始時から所定時間（例えば１秒）が経過すると、敵キャラＳに係るＳＵ演出が開始される（図１０（Ｃ）参照）。ＳＵ演出の演出の流れについては図７を参照しつつ上述したため、ここでの説明は省略する。なお、図１０（Ｃ）及び（Ｄ）は、ＳＵ１に係る演出表示として、コミック表紙が表示された後にページがめくれる様子を例示している。また、図１０（Ｅ）は、ＳＵ３に係る演出表示としてコミックのコマが表示される様子を例示している。
【０１９６】
ＳＵ演出がＳＵ３まで発展すると、遊技者は、例えば、思っていたより信頼度が高いかもしれないといった希望を抱く可能性がある。
【０１９７】
ＳＵ演出がＳＵ３まで発展すると、例えば図１０（Ｆ）に例示するような移行演出が行われる。図１０（Ｆ）は、ＳＵ３に係る演出に続く移行演出として（図８（ｎ）から（ｐ）に進むパターン）、駆け抜ける光を表すエフェクト画像が画面全体に表示される様子を例示している。これにより、遊技者は、自キャラと敵キャラＳとが戦うリーチ演出に発展することを認識し、大当たりに対する期待感を抱く可能性が高い。
【０１９８】
移行演出が行われることによってＳＵ演出が終了すると、ノーマルリーチが終了し、銃を持った１人の自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチに発展する（図１０（Ｇ）参照）。ＳＰリーチが開始される際、例えば、リーチ演出の種類を示唆する敵キャラ名称画像（本実施形態では「ＶＳ敵キャラＳ」という文字）が、画面右下に所定時間（例えば３秒間）表示される。このＳＰリーチ終盤で、自キャラが敵キャラＳに倒される演出表示が行われてから、ハズレ報知演出が行われることによりハズレが報知される（図１０（Ｈ）参照）。
【０１９９】
なお、第１特別図柄の大当たり用変動パターンに対応して、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチの終盤で当たり報知演出が行われる変動演出パターンが決定され、それ以外の設定内容が図１０（Ａ）〜（Ｈ）に示す例と同様の場合、ＳＰリーチ終盤までは図１０（Ａ）〜（Ｇ）と同様の演出が行われる。そして、図１１（Ｇ）に示す例（後述する）と同様に、ＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラＳを倒す演出表示が行われてから、当たり報知演出が行われることにより大当たりが報知される（図１０（Ｉ）参照）。
【０２００】
また、図１０には、図８で例示する流れのうち、図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｇ）、（ｎ）、（ｏ）と進むパターンの具体的な演出の一例も表記している（図１０（Ｊ）参照）。このようなパターンの演出が行われるにあたり、変動演出開始の際には、第１特別図柄の変動パターン（大当たり用またはハズレ用）に対応して、リーチ演出として少なくともノーマルリーチが行われる変動演出パターンが決定されている。また、変動演出開始の際に、ＳＵ３まで発展する敵キャラＳに係るＳＵ演出が行われることが決定されている。このような場合、例えば、ＳＵ３に係る演出が終了するまでは図１０（Ａ）〜（Ｅ）と同様の演出が行われる。そして、ＳＵ３に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われることにより、ＳＵ演出が終了する（図１０（Ｊ）参照）。
【０２０１】
また、大当たり用またはハズレ用の第１特別図柄の変動パターンに対応して、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチ終盤でＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンが決定され、それ以外の設定内容が図１０（Ａ）〜（Ｈ）に示す例と同様の場合、ＳＰリーチ終盤でハズレ報知演出が行われるまでは図１０（Ａ）〜（Ｈ）と同様の演出が行われる。そして、刀を持った２人の自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰＳＰリーチ（例えば図１１（Ｉ）参照）に発展する。このＳＰＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラＳを倒すと大当たりとなり、自キャラが敵キャラＳに倒されるとハズレとなる（図６（Ａ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｂ）の順で進むパターン）。なお、ＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラＳに倒される演出表示が行われたり、ＳＰリーチ終盤でハズレ報知演出が行われたりせずに（ＳＰリーチで当落が報知されずに）、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展してもよい。具体的には、例えば、ＳＰリーチに係る演出として、自キャラが放った銃弾が敵キャラにヒットしたり、敵キャラに捕まった自キャラが敵キャラの攻撃に耐えきったりする演出が行われたことを契機にＳＰＳＰリーチに発展してもよい。
【０２０２】
［ＳＵ４から移行演出を介してＳＰリーチに発展する具体例］
図１１は、ＳＵ演出がＳＵ４まで発展すると、移行演出を介してＳＰリーチに発展する具体例について説明するための説明図である。
すなわち、図１１は、図８で例示する流れのうち、図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｈ）、（ｉ）、（ｇ）、（ｎ）、（ｒ）、（ｓ）、（ｔ）の順で進むパターンの具体例を示している。また、図１１は、図６で例示する流れのうち、図６（Ａ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｂ）の順で進むパターンの具体例を示している。なお、この具体例では、変動演出中に擬似連続演出は実行されない。
【０２０３】
まず、変動演出開始の際に、第１特別図柄の大当たり用変動パターンに対応して、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチの終盤で当たり報知演出が行われる変動演出パターンが決定されている場合について説明する。なお、変動演出開始の際に、通常ボタン画像（図１１（Ｂ）参照）を表示するボタン演出が行われることと、当該ボタン演出を実行契機として、ＳＵ４まで発展する敵キャラＳに係るＳＵ演出が行われることとが決定されているものとする。なお、以下の説明では、図１０と共通する点については説明を省略し、主に図１０と異なる点について説明する。
【０２０４】
なお、以下の説明では、ボタン演出を実行契機とするＳＵ演出（図８（ｈ）、（ｉ）、（ｇ）と進むパターン）を「ＳＵ演出（ボタン有り）」と呼び、ボタン演出を実行契機としないＳＵ演出（図８（ｅ）、（ｇ）と進むパターン）を「ＳＵ演出（ボタン無し）」と呼んで、両者を区別する場合がある。
【０２０５】
例えば、第１特別図柄の変動表示開始に伴って変動演出が開始した後、リーチ前擬似連（図１５（Ａ）参照）が行われることなく所定時間（例えば１１秒）が経過し、リーチ成立（図６（Ｃ）参照）となる。これに伴って、例えば、赤色のリーチラインが所定時間（例えば１．５秒間）表示される（図１１（Ａ）参照）。また、例えば、リーチ成立音として、「げきあつ！」という自キャラの声がスピーカ２４から出力される。リーチラインやリーチ成立音の態様から、遊技者は、信頼度が相対的に高いことを認識することが可能である。このため、遊技者は、図１０を参照して上述した演出が出現したときよりも、図１１を参照して説明する演出が出現したときの方が、大当たりに対する期待感を抱くことが可能である。
【０２０６】
リーチ成立から所定時間（例えば１．５秒間）が経過すると、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）が開始される。そして、ノーマルリーチ開始時から所定時間（例えば０．５秒）が経過すると、ボタン演出が開始される。ボタン演出が行われることによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されると共に（図１１（Ｂ）参照）、通常状態の演出ボタン２６が白色に発光するようにボタンランプ２６２が制御される。
【０２０７】
有効期間（例えば、ボタン演出開始時から２．５秒間）中に演出ボタン２６が操作されると、操作に応じて有効期間が終了すると共にボタン演出が終了する。そして、操作に応じて、ＳＵ演出（ボタン有り）としてＳＵ１に係る演出（図７（Ａ）参照）が始めから開始される（図１１（Ｂ）から（Ｃ）に進むパターン）。
【０２０８】
これに対して、操作されずに有効期間が終了すると、予め定められた有効期間の終了タイミングで有効期間が終了すると共にボタン演出が終了する。そして、有効期間終了に応じて、ＳＵ演出（ボタン有り）としてＳＵ２に係る演出（図７（Ｃ）参照）が始めから開始される（図１１（Ｂ）から（Ｄ）に進むパターン）。
【０２０９】
ここで、本実施形態におけるボタン演出は、ノーマルリーチ開始時から０．５秒経過時に開始される演出であり、ＳＵ演出（ボタン無し）はノーマルリーチ開始時から１秒経過時に開始される演出である。すなわち、ボタン演出の方がＳＵ演出（ボタン無し）よりも、開始タイミングが前になるように予め定められている。
【０２１０】
加えて、本実施形態では、ＳＵ演出（ボタン有り）におけるＳＵ２への発展タイミングは、有効期間中の操作の有無に関わらず、ボタン演出開始時から所定時間（例えば有効期間と同じ２．５秒）が経過したタイミングである（図８（ｈ）、（ｉ）、（ｇ）と進むパターン）。このため、例えば、ボタン演出の開始とほぼ同時に演出ボタン２６が操作されると、ＳＵ演出（ボタン有り）に係るＳＵ１の実行時間（例えば２．５秒）が、ＳＵ演出（ボタン無し）に係るＳＵ１の実行時間（例えば１．５秒）よりも長くなる。
【０２１１】
上記構成を採用することにより、遊技者が演出ボタン２６を操作するのに十分な有効期間を確保できると共に、ＳＵ１の実行時間を確保できる。
【０２１２】
ここで、本実施形態では、ＳＵ演出（ボタン有り）と、ＳＵ演出（ボタン無し）とでは、ＳＵ２に係る演出の終了タイミングが同じになるように予め定められている（例えば、ノーマルリーチ開始時から３秒経過時）。この構成により、ＳＵ演出（ボタン有り）及びＳＵ演出（ボタン無し）の何れの演出が行われても同じタイミングで、終了演出（擬似連示唆なし）と、終了演出（擬似連示唆あり）と、ＳＵ３に係る演出（図７（Ｄ）参照）とのうちの何れか１つを実行可能である（図８（ｊ）、（ｋ）、及び（ｎ）参照）。
例えば、ＳＵ演出（ボタン有り）に係るＳＵ２として、ＳＵ演出（ボタン無し）に係るＳＵ２と同じ演出が速いスピードで実行されてもよいし、実行時間が短い別のＳＵ２が予め用意されていてもよいし、ＳＵ演出（ボタン無し）に係るＳＵ２と同じ演出を上記終了タイミングの到来に応じて途中で終了させてもよい。
【０２１３】
ＳＵ演出がＳＵ４まで発展すると（図１１（Ｅ）参照）、移行演出（図８（ｓ）参照）が行われる。ＳＵ演出がＳＵ４まで発展したときに行われる移行演出は、ＳＵ３まで発展したときに行われる移行演出（図８（ｐ）参照）と同じ演出でもよいし（図１０（Ｆ）参照）、異なる演出（例えば演出役物７を動作させる演出）でもよい。また、ＳＵ３まで発展したときに行われる移行演出と同じ移行演出が異なる演出態様で行われてもよい。異なる演出態様は、例えば、長い（又は短い）実行時間で行われる態様でもよいし、枠部材３が激しく発光して見えるように（又は異なる色で発光して見えるように）枠ランプ３７等の発光制御が行われる態様でもよい。
【０２１４】
移行演出が行われることによってＳＵ演出が終了すると、ノーマルリーチが終了し、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチに発展する（図１１（Ｆ）参照）。このＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラＳを倒し、大当たりが報知される（図１１（Ｇ）参照）。図１１（Ｇ）は、当たり報知演出に伴って、自キャラが倒した敵キャラＳを縛り上げて勝利を勝ち誇る演出表示が行われたり、液晶画面５の中央方向に向かって演出役物７が動作したりする様子を例示している。
【０２１５】
なお、第１特別図柄のハズレ用変動パターンに対応して、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチの終盤でハズレ報知演出が行われる変動演出パターンが決定され、それ以外の設定内容が図１１（Ａ）〜（Ｇ）に示す例と同様の場合、ＳＰリーチ終盤までは図１１（Ａ）〜（Ｆ）と同様の演出が行われる。そして、図１０（Ｈ）に示す例と同様に、ＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラＳに倒されてハズレが報知される（図１１（Ｈ）参照）。
【０２１６】
また、図１１には、第１特別図柄の大当たり用変動パターン又はハズレ用変動パターンに対応して、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチの終盤で、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンが決定されたときの具体的な演出の一例も表記している。なお、上記変動演出パターン以外の設定内容は図１１（Ａ）〜（Ｇ）に示す例と同様とする。
大当たり用変動パターンに対応した演出の場合、ＳＰリーチ終盤までは図１１（Ａ）〜（Ｆ）と同様の演出が行われる。そして、ＳＰリーチ終盤で、刀を持った２人の自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰＳＰリーチに発展する（図１１（Ｉ）参照）。図１１（Ｉ）は、自キャラが敵キャラＳの手を次々と切り落とす様子を例示している。このＳＰＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラＳを倒し、大当たりが報知される（図１１（Ｊ）参照）。図１１（Ｊ）は、当たり報知演出に伴って、２人の自キャラが敵キャラＳを倒して勝利を勝ち誇る演出表示が行われたり、液晶画面５の中央方向に向かって演出役物７が動作したりする様子を例示している。
ハズレ用変動パターンに対応した演出の場合、ＳＰＳＰリーチ終盤までは図１１（Ａ）〜（Ｆ）及び（Ｉ）に例示する演出と同様の演出が行われる。そして、図１２（Ｉ）に示す例（後述する）と同様に、ＳＰＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラＳに倒される演出表示が行われてから、ハズレ報知演出が行われることによりハズレが報知される（図１１（Ｋ）参照）。
【０２１７】
［ＳＵ４から移行演出を介してＳＰＳＰリーチに発展する具体例］
図１２は、ＳＵ演出がＳＵ４まで発展すると、移行演出を介してＳＰＳＰリーチに発展する具体例について説明するための説明図である。
すなわち、図１２は、図１１と同様に、図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｈ）、（ｉ）、（ｇ）、（ｎ）、（ｒ）、（ｓ）、（ｔ）の順で進むパターンの具体例を示している。なお、図１２は、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに発展する点で（図６（Ｄ）から（Ｆ）に進むパターン）、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する図１１の例（図６（Ｄ）から（Ｅ）に進むパターン）と異なる。なお、この具体例では、変動演出中に擬似連続演出は実行されない。
【０２１８】
まず、変動演出開始の際に、第１特別図柄の大当たり用変動パターンに対応して、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰＳＰリーチの終盤で当たり報知演出が行われる変動演出パターンが決定されている場合について説明する。なお、変動演出開始の際に、通常ボタン画像（図１２（Ｂ）参照）を表示するボタン演出が行われることと、当該ボタン演出を実行契機として、ＳＵ４まで発展する敵キャラＳに係るＳＵ演出が行われることとが決定されているものとする。なお、以下の説明では、図１０及び図１１と共通する点については説明を省略し、主に図１０及び図１１と異なる点について説明する。
【０２１９】
図１２に示す例では、ＳＵ演出においてＳＵ４に係る演出（図８（ｒ）参照）が行われるまでは、図１１（Ａ）〜（Ｅ）に示す例と同様の演出が行われる（図１２（Ａ）〜（Ｅ）参照）。すなわち、リーチ前擬似連（図１５（Ａ）参照）が行われることなくリーチ成立となってノーマルリーチが開始され、ボタン演出が行われる（図１２（Ａ）及び（Ｂ）参照）。そして、有効期間中の操作に応じて、又は予め定められた有効期間の終了タイミングに応じて、ＳＵ演出が開始される（図１２（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０２２０】
ＳＵ演出がＳＵ４まで発展すると（図１２（Ｅ）参照）、移行演出（図８（ｓ）参照）が行われることによってＳＵ演出が終了する。ＳＵ演出が終了すると、ノーマルリーチが終了してＳＰＳＰリーチに発展する（図１２（Ｆ）、図８（ｔ）参照）。ＳＰＳＰリーチに発展する際の移行演出は、ＳＰリーチに発展する際の移行演出と同じでもよいし、信頼度が相対的に高いことを示唆可能な異なる演出でもよい。また、ＳＰリーチに発展する際の移行演出と同じ移行演出が異なる演出態様で行われてもよい。異なる演出態様は、例えば、長い（又は短い）実行時間で行われる態様でもよいし、枠部材３が激しく発光して見えるように（又は異なる色で発光して見えるように）枠ランプ３７等の発光制御が行われる態様でもよい。
【０２２１】
移行演出が行われることによってＳＵ演出が終了すると、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰＳＰリーチに発展する（図１２（Ｆ）参照）。ＳＰＳＰリーチ開始の際には、図１２（Ｆ）に例示するように、敵キャラ名称画像として「ＶＳ敵キャラＳ」という文字が画面右下に所定時間（例えば３秒間）表示される。この敵キャラ名称画像は、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチ開始の際に表示される敵キャラ名称画像（図１０（Ｇ）参照）と同じ演出画像であるが（異なる演出画像でもよい）、その表示位置が互いに異なる。例えば、ＳＰＳＰリーチ開始の際に表示される敵キャラ名称画像の方が、ＳＰリーチ開始の際に表示される敵キャラ名称画像よりもやや画面中央よりに表示される。
【０２２２】
なお、ＳＵ演出からＳＰＳＰリーチに発展するとき（図６（Ｄ）から（Ｆ）に進むパターン）、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展するとき（図６（Ｅ）から（Ｆ）に進むパターン）とでは、ＳＰＳＰリーチが開始される際の演出態様が異なる（図１２（Ｆ）、図１１（Ｉ）参照）。例えば、ＳＵ演出からＳＰＳＰリーチに発展するときは、敵キャラＳの顔が大きく表示されるところからＳＰＳＰリーチが開始される。これに対して、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展するときは、ＳＰリーチに登場しない自キャラが敵キャラＳとの戦いに身を投じるところからＳＰＳＰリーチが開始される。
【０２２３】
大当たりの場合、図１１（Ｊ）に示す例と同様に、ＳＰＳＰリーチ終盤で自キャラが敵キャラＳを倒す演出表示が行われることにより大当たりが報知される（図１２（Ｈ）参照）。
【０２２４】
なお、第１特別図柄のハズレ用変動パターンに対応して、自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰＳＰリーチの終盤でハズレ報知演出が行われる変動演出パターンが決定され、それ以外の設定内容が図１２（Ａ）〜（Ｈ）に示す例と同様の場合、ＳＰＳＰリーチ終盤までは図１２（Ａ）〜（Ｇ）と同様の演出が行われる。そして、ＳＰリーチ終盤で、図１２（Ｉ）に例示するように、２人の自キャラが敵キャラＳに倒されてハズレが報知される。
【０２２５】
［ＳＵ２で終了演出（擬似連示唆なし）が行われる具体例］
図１３は、ＳＵ演出がＳＵ２まで発展すると、終了演出（擬似連示唆なし）を介してノーマルリーチ終盤でハズレ報知演出が行われる具体例について説明するための説明図である。この具体例では、変動演出中に擬似連続演出は実行されない。
すなわち、図１３は、図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｇ）、（ｊ）の順で進むパターンの具体例を示している。また、図１３は、図６で例示する流れのうち、図６（Ａ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｂ）の順で進むパターンの具体例を示している。
【０２２６】
この具体例では、変動演出開始の際に、第１特別図柄のハズレ用変動パターンに対応して、ノーマルリーチ終盤でハズレ報知演出が行われる変動演出パターンが決定されているものとする。また、変動演出開始の際に、ＳＵ２まで発展する敵キャラＳに係るＳＵ演出が行われることが決定されているものとする。以下の説明では、図１０〜図１２と共通する点については説明を省略し、主に図１０〜図１２と異なる点について説明する。
【０２２７】
例えば、第１特別図柄の変動表示開始に伴って変動演出が開始した後、リーチ前擬似連（図１５（Ａ）参照）が行われることなく所定時間（例えば１１秒）が経過し、リーチ成立（図６（Ｃ）参照）となる。これに伴って、例えば、白色のリーチラインが所定時間（例えば１．５秒間）表示される（図１３（Ｂ）参照）。また、例えば、リーチ成立音として、「リーチ！」という自キャラの声がスピーカ２４から出力される。
【０２２８】
リーチ成立から所定時間（例えば１．５秒間）が経過すると、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）が開始される。遊技者は、例えば、信頼度が相対的に高い予告演出が行われずにノーマルリーチが開始されたので、大当たりに対する期待感を抱けない可能性が非常に高い。
【０２２９】
ノーマルリーチ開始時から所定時間（例えば１秒）が経過すると、敵キャラＳに係るＳＵ演出が開始される（図１３（Ｃ）参照）。なお、図１３（Ｃ）は、ＳＵ２に係る演出表示として見開き状態のコミックのページが表示される様子を例示している。
【０２３０】
ＳＵ演出がＳＵ２まで発展すると、図１３（Ｄ）及び（Ｅ）に例示するような終了演出が開始される。終了演出が開始されると、例えば、まずコミックが閉じる演出表示が行われる（図１３（Ｄ）参照）。コミックが閉じることを認識した遊技者は、ＳＵ演出が低ステップ（ＳＵ２）で終了してしまうことを認識可能である。
【０２３１】
コミックが閉じると、図１３（Ｅ）に例示するように、コミック裏表紙が表示される。すなわち、図１３（Ｄ）及び（Ｅ）に例示する終了演出は、終了演出（擬似連示唆なし）である（図７（Ｆ）、図８（ｌ）参照）。
【０２３２】
終了演出（擬似連示唆なし）が行われると、ＳＵ演出は終了する。ＳＵ演出がＳＵ２で終了してしまったことから、遊技者は、今回の変動演出はやはり信頼度が低いのだろうと推測し、リーチ成立前から感じ取っていた信頼度の低さを再認識する可能性が高い。
【０２３３】
ＳＵ演出終了後、ノーマルリーチ終盤に係る演出として、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を液晶画面５の中央に大きく表示した状態で、中図柄をゆっくりスクロールする演出表示が行われる（図１３（Ｆ）参照）。そして、ハズレ報知演出が行われることにより、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中図柄として有効ライン上に仮停止され、そのまま全ての装飾図柄が停止表示されてハズレが報知される（図１３（Ｇ）参照）。
【０２３４】
図１０〜図１３に示す具体例を比較すると明らかなように、低ステップ（例えばＳＵ２）で終了するＳＵ演出が行われると、信頼度の低さを際立たせてしまう可能性がある。これでは、ＳＵ演出が行われることによって、逆に大当たりに対する遊技者の期待感を損なう可能性がある。
【０２３５】
そこで、本実施形態では、信頼度が低いかのように見せ掛けてから、実は信頼度が高い可能性があることを示唆可能なＳＵ演出を行うこととしている。具体的には、低ステップ（本実施形態ではＳＵ２）でＳＵ演出が終了する際に、ＳＵ演出の終了を示唆する終了演出（擬似連示唆なし）と、ＳＵ演出の終了および擬似連続演出の実行を示唆する終了演出（擬似連示唆あり）とのうちの何れかの終了演出を実行することとしている。擬似連続演出は、大当たりとなることを期待させる演出である。終了演出（擬似連示唆あり）が行われると、ＳＵ演出に続いて擬似連続演出が行われることを事前に認識可能なので、ＳＵ演出が低ステップで終了しても、大当たりに対する期待感を抱き続けることが可能である。このような構成を採用することにより、ＳＵ演出が低ステップで終了すると大当たりに対する遊技者の期待感を損なうといった問題が生じることを、効果的に防止することが可能である。
【０２３６】
［擬似連続演出の実行回数と信頼度の高さとの関係］
ここで、図１４及び図１５を参照しつつ、擬似連続演出の実行回数と信頼度との関係について説明する。図１４は、擬似連続演出の実行回数と信頼度との関係について説明するための説明図である。図１５は、擬似連続演出における一連の演出の具体例について説明するための説明図である。
【０２３７】
本実施形態では、第１特別図柄の変動表示が開始される際に変動演出パターンが決定されることによって、擬似連続演出の実行回数が０回〜３回のうちの何れかに一義的に決まる。また、変動演出パターンが決定されることによって、擬似連続演出としてリーチ前擬似連とリーチ後擬似連とのうちの何れを実行するかも一義的に決まる。第１特別図柄の変動時間が長い方が擬似連続演出の実行回数が多くなり易い。
【０２３８】
擬似連続演出が１回行われる変動演出パターンに対応して、例えば以下のような演出が行われる。具体的には、第１特別図柄の変動表示開始に伴って、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ装飾図柄を高速でスクロールさせる擬似１連目の変動表示が開始される（図１４（Ａ）、図１５（Ａ）（ａ）参照）。
【０２３９】
そして、例えば、擬似１連目の変動表示の終盤で、画面中央に形成された相対的に大きな図柄領域５０において左図柄および右図柄が仮停止された後、中図柄として擬似連図柄が有効ライン上に仮停止される（図１４（Ａ）（ａ）、図１５（Ａ）（ａ）及び（Ｂ）（ｂ）参照）。中図柄として擬似連図柄が所定時間（例えば１．５秒間）仮停止されると、１回目の擬似連続演出が行われることにより、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動される。これより、擬似２連目の変動表示が開始される（例えば図１５（Ａ）（ｃ）及び（ｄ）参照）。
【０２４０】
本実施形態では、装飾図柄が再始動される際、液晶画面５の中央方向に向かって擬似連続演出の実行を報知する動作パターンで演出役物７が動作される（図１５（Ａ）（ｄ）及び（Ｂ）（ｃ）参照）。これに伴い、演出役物７の背景として、擬似連続演出の実行を報知するエフェクト画像が表示される。
【０２４１】
なお、演出役物７が動作される際、図柄領域５０が、演出役物７が可動する領域と重ならない領域に切り替えられる。図１５（Ａ）（ｄ）及び（Ｂ）（ｃ）は、画面右下隅に形成された相対的に小さな図柄領域５０に切り替えられて、小図柄での再始動が行われる様子を例示している。
【０２４２】
演出役物７の動作が終了すると、図１５（Ａ）（ｅ）及び（Ｂ）（ｄ）に例示するように、「×２」といった擬似連数を示す文字（擬似２連目であることを示す文字）が画面左上隅に表示される。また、画面周縁部の内側に沿って、擬似連数を示す所定色（例えば擬似２連目であることを示す緑色）の擬似連エフェクト画像が表示される。その際、相対的に大きな図柄領域５０が画面中央に形成されることによって、再始動中の装飾図柄が相対的に大きく表示される。
【０２４３】
なお、リーチ成立前に実行される擬似連続演出（リーチ前擬似連）が行われる際、図１５（Ａ）（ｂ）に例示するように、異なる装飾図柄からなる左図柄と右図柄との間に擬似連図柄が仮停止される。本実施形態では、リーチ前擬似連が行われることによって装飾図柄が再始動すると、再始動後に必ずリーチ成立となる（図１４（Ｃ）参照）。
【０２４４】
なお、他の実施形態では、リーチ前擬似連が行われた後にリーチ不成立となるときがあってもよい（図６（Ａ）から（Ｂ）に進むパターン）。
【０２４５】
リーチ成立後に行われる擬似連続演出（リーチ後擬似連）が行われる際、図１５（Ｂ）（ｂ）に例示するように、リーチ図柄を構成する左図柄と右図柄との間に擬似連図柄が仮停止される。リーチ後擬似連が行われることによって装飾図柄が再始動すると、再始動後に必ず再びリーチ成立となる（図１５（Ｂ）（ｅ）参照）。なお、同じリーチ図柄でリーチ成立となるときもあるが（図１５（Ｂ）（ａ）及び（ｅ）参照）、異なるリーチ図柄でリーチ成立となるときもある。
【０２４６】
擬似連続演出が２回行われる変動演出パターンに対応して行われる演出では、１回目の擬似連続演出が行われた後に、２回目の擬似連続演出が行われる。擬似１連目の変動表示中ではなく擬似２連目の変動表示中に擬似連続演出が行われる点が異なることを除き、２回目の擬似連続演出が行われる際には、図１５を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、擬似２連目の変動表示の終盤で左図柄および右図柄が仮停止された後、中図柄として擬似連図柄が仮停止される（図１４（Ａ）（ｃ）参照）。中図柄として擬似連図柄が所定時間（例えば１．５秒間）仮停止されると、２回目の擬似連続演出が行われることにより、全ての装飾図柄が再始動される。これより、擬似３連目の変動表示が開始される。擬似３連目の変動表示中には、「×３」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、擬似３連目であることを示す所定色（例えば赤色）の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする（例えば図１７（Ｈ）参照）。
【０２４７】
また、擬似連続演出が３回行われる変動演出パターンに対応して行われる演出では、２回目の擬似連続演出が行われた後に、３回目の擬似連続演出が行われる。擬似１連目の変動表示中ではなく擬似３連目の変動表示中に擬似連続演出が行われる点が異なることを除き、３回目の擬似連続演出が行われる際には、図１５を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、３回目の擬似連続演出が行われる場合、擬似３連目の変動表示の終盤で左図柄および右図柄が仮停止された後、中図柄として擬似連図柄が仮停止される（図１４（Ａ）（ｅ）参照）。中図柄として擬似連図柄が所定時間（例えば１．５秒間）仮停止されると、３回目の擬似連続演出が行われることにより、全ての装飾図柄が再始動される。これより、擬似４連目の変動表示が開始される。擬似４連目の変動表示中には、「×４」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、擬似４連目であることを示す所定色（例えば虹色）の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする（不図示）。擬似４連目の変動表示中にリーチ成立となると、例えば、上記擬似連数を示す文字および擬似連エフェクト画像が消去され、全回転リーチが開始される。
【０２４８】
本実施形態では、例えば、大当たりのときは擬似３連目まで発展し易く、ハズレのときは擬似連続演出が行われ難い。例えば、図１４（Ｂ）及び（Ｃ）に例示するような割合で擬似連続演出が出現するため、擬似連続演出が行われる回数毎の信頼度は、０回＜１回＜２回＜３回の順で高くなるように予め定められている。
【０２４９】
具体的には、図６で説明した流れで大当たりが報知される変動演出全体に対する擬似連続演出の実行回数毎の構成比は、下記となるように予め定められている（図１４（Ｂ）参照）。
・擬似連続演出が行われずに大当たりになる割合  約２０％
・擬似２連目で大当たりとなる割合  約２８％
・擬似３連目で大当たりとなる割合  約５２％
・擬似４連目で大当たりとなる割合  約０．１％
【０２５０】
上記のように、擬似連続演出が行われずに大当たりとなる割合（約２０％）は、擬似２連目、擬似３連目、及び擬似４連目のうちの何れかで大当たりとなる割合（約８０％）に比べて少ない（図１４（Ｂ）参照）。
【０２５１】
また、図６で説明した流れで当落が報知される変動演出全体に対する擬似連続演出の実行回数毎の構成比は、下記となるように予め定められている（図１４（Ｃ）参照）。
・擬似連続演出が行われず、且つリーチ演出が行われない割合  約９２％（信頼度なし）
・擬似連続演出が行われず、且つリーチ演出が行われる割合  約４％（信頼度約０．０８％）
・擬似２連目まで発展する割合  約３％（信頼度約３．３１％）
・擬似３連目まで発展する割合  約１％（信頼度約１５．３２％）
・擬似４連目まで発展する割合  約０．０００３％（信頼度１００％）
【０２５２】
本実施形態では大当たりの場合は図柄揃いとなるので（例えば図１１（Ｊ）参照）、リーチ演出が行われずに大当たりとなることがない。このため、擬似連続演出が行われず、且つリーチ演出が行われない変動演出（図６（Ａ）から（Ｂ）に進むパターン）が行われると、必ずハズレとなる（信頼度なし）。
【０２５３】
例えば、リーチ演出が行われたとしても、擬似連続演出が行われなければ信頼度は相対的に極めて低いため（約０．０８％）、遊技者は大当たりを期待できない可能性が高い。このため、リーチ前擬似連（図１５（Ａ）参照）が行われずにリーチ成立となると（図８（ａ）から（ｃ）に進むパターン）、遊技者は、信頼度が極めて低いかもしれないといった印象を抱く可能性が高い。このような状況において、リーチ成立後のノーマルリーチ中にＳＵ演出（図７参照）が低ステップ（例えばＳＵ２）で終了すると、遊技者は、ノーマルリーチ終盤でハズレとなるだろうと推測する可能性が高い。
このＳＵ演出終了の際に行われる終了演出によって擬似連続演出の実行が示唆されると（終了演出（擬似連示唆あり）：図７（Ｊ）、図８（ｋ）参照）、遊技者は、実は信頼度が高いのではないかと期待し、大当たりに対する期待感を抱くことが可能である。また、遊技者は、大当たりに対して全く期待していなかった分、擬似連続演出が行われることに対する喜びを余計に感じる可能性がある。
【０２５４】
また、例えば、擬似２連目（図１４（Ａ）参照）でＳＵ演出が開始されるときがある（例えば、図８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）の順で進むパターン）。このとき、擬似２連目まで発展したときの信頼度はそこそこ低いものの（本実施形態では約３．３１％）、遊技者は、大当たりかもしれないとの期待感を抱きながらＳＵ演出の進行を見守る可能性がある。このような状況において、例えば、ＳＵ演出が低ステップ（例えばＳＵ２）で終了すると、遊技者は、信頼度が低かったのだろうと推測する可能性が高い。
このＳＵ演出終了の際に行われる終了演出によって擬似連続演出の実行が示唆されると（終了演出（擬似連示唆あり））、遊技者は、擬似３連目まで発展することに対する喜びを感じる可能性が高い。本実施形態では、擬似３連目まで発展すると、擬似２連目まで発展したときよりも信頼度が大幅に高くなる（図１４（Ｃ）参照）。このため、遊技者は、大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２５５】
また、例えば、擬似連３連目で（図１４（Ａ）参照）でＳＵ演出が開始されるときがある（例えば、図８（ａ）、（ｂ）が２回、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）の順で進むパターン）。このとき、擬似３連目まで発展したときの信頼度は相対的に高いため（本実施形態では約１５．３２％、図１４（Ａ）（ｄ））、遊技者は、大当たりかもしれないとの期待感を抱きながらＳＵ演出の進行を見守る可能性がある。このような状況において、例えば、ＳＵ演出が低ステップ（例えばＳＵ２）で終了すると、遊技者は、高ステップ（例えばＳＵ４）まで発展しなかったことに対して違和感を抱き、ハズレかもしれないといった不安感を抱く可能性が高い。
このＳＵ演出終了の際に行われる終了演出によって擬似連続演出の実行が示唆されると（終了演出（擬似連示唆あり））、遊技者は、擬似４連目まで発展することと、大当たり確定であることとを認識可能である（図１４（Ａ）（ｅ）及び（ｆ）参照）。そして、遊技者は、出現率が極めて低い４回目の擬似連続演出（図１４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）を出現させて大当たりを引き当てたことへの特別感を感じながら、擬似４連目の演出および全回転リーチを楽しむことが可能である。
【０２５６】
なお、終了演出（擬似連示唆あり）が行われるときのＳＵ２の信頼度は、終了演出（擬似連示唆なし）が行われるときのＳＵ２の信頼度より高くなるように予め定められていればよく、どのような値でもよい。
【０２５７】
例えば、終了演出（擬似連示唆あり）が行われるときのＳＵ２の信頼度は、ＳＵ４の信頼度より高くてもよいし、ＳＵ４の信頼度とほぼ同じでもよいし、ＳＵ４の信頼度より低く、且つ移行演出が行われるときのＳＵ３の信頼度より高くてもよい。
【０２５８】
また、例えば、終了演出（擬似連示唆あり）が行われるときのＳＵ２の信頼度は、移行演出が行われるときのＳＵ３の信頼度より低く（ほぼ同じでもよい）、且つ終了演出（擬似連示唆なし）が行われるときのＳＵ３の信頼度より高くてもよい。
【０２５９】
また、例えば、終了演出（擬似連示唆あり）が行われるときのＳＵ２の信頼度は、終了演出（擬似連示唆なし）が行われるときのＳＵ３の信頼度より低く、且つ終了演出（擬似連示唆なし）が行われるときのＳＵ２の信頼度より高くてもよい。
【０２６０】
また、例えば、終了演出（擬似連示唆あり）が行われるときのＳＵ２の信頼度は、特別ＳＵ４の信頼度より高くてもよいし、特別ＳＵ４の信頼度とほぼ同じでもよいし、特別ＳＵ４の信頼度より低く、且つ特別ＳＵ３の信頼度より高くてもよい。
【０２６１】
また、例えば、終了演出（擬似連示唆あり）が行われるときのＳＵ２の信頼度は、特別ＳＵ３の信頼度より低く（ほぼ同じでもよい）、且つ移行演出が行われるときのＳＵ３の信頼度より高くてもよい。
【０２６２】
また、リーチ後擬似連の信頼度は、リーチ前擬似連の信頼度より高くてもよいし、ほぼ同じでもよいし、低くてもよい。例えば、変動演出中に擬似連続演出が１回しか行われないときの信頼度は極めて低いが（例えば信頼度３．３１％）、この擬似連続演出がリーチ後擬似連であれば信頼度が非常に高くなるように（例えば信頼度７０％）、リーチ後擬似連とリーチ前擬似連との出現率が予め定められてもよい。
リーチ後擬似連の信頼度が相対的に高ければ、ＳＵ２に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆あり）が行われたときの遊技者の喜びは計り知れない。
【０２６３】
また、例えば、変動演出中の擬似連続演出の実行回数によって、リーチ後擬似連の信頼度が異なってもよい。例えば、変動演出中に擬似連続演出が１回しか行われないときはリーチ前擬似連の信頼度や他の予告演出の信頼度よりリーチ後擬似連の信頼度の方が非常に高く、変動演出中に擬似連続演出が２回行われるときはリーチ後擬似連とリーチ前擬似連との信頼度が同じ位でもよい。
【０２６４】
［終了演出（擬似連示唆あり）が行われる変動演出の具体例］
次に、図１６及び図１７を参照して、終了演出（擬似連示唆あり）が行われる変動演出の具体例について説明する。
［終了演出（擬似連示唆あり）後にリーチ後擬似連が１回行われる具体例］
図１６は、ＳＵ演出がＳＵ２まで発展すると終了演出（擬似連示唆あり）が行われて、１回のリーチ後擬似連を介してＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展する具体例について説明するための説明図である。この具体例では、リーチ前擬似連は実行されず、ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連が１回実行される。
すなわち、図１６は、図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｇ）、（ｋ）、（ｌ）、（ｍ）の順で進むパターンの具体例を示している。また、図１６は、図６で例示する流れのうち、図６（Ａ）、（Ｃ）、（Ｄ）の順で進んだ後、（Ｅ）及び（Ｆ）のうちの何れかに進むパターンの具体例を示している。
【０２６５】
まず、変動演出開始の際に、第１特別図柄の変動パターンに対応して、ノーマルリーチ終盤でリーチ後擬似連が行われてからＳＰリーチに発展する変動演出パターンが決定されている場合について説明する。なお、変動演出開始の際に、ＳＵ２まで発展する敵キャラＳに係るＳＵ演出が行われることが決定されているものとする。以下の説明では、図１０〜図１３と共通する点については説明を省略し、主に図１０〜図１３と異なる点について説明する。
【０２６６】
例えば、第１特別図柄の変動表示開始に伴って変動演出が開始した後、リーチ前擬似連（図１５（Ａ）参照）が行われることなく所定時間（例えば１１秒）が経過し、リーチ成立（図６（Ｃ）参照）となる。これに伴って、例えば、白色のリーチラインが所定時間（例えば１．５秒間）表示される（図１３（Ｂ）参照）。また、例えば、リーチ成立音として、「リーチ！」という自キャラの声がスピーカ２４から出力される。
【０２６７】
リーチ成立から所定時間（例えば１．５秒間）が経過すると、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）が開始される。例えば、この時点まで信頼度が相対的に高い演出が何ら出現していないので、遊技者は、大当たりに対する期待感をあまり抱けない可能性が高い。
【０２６８】
ノーマルリーチ開始時から所定時間（例えば１秒）が経過すると、敵キャラＳに係るＳＵ演出が開始される。ＳＵ演出がＳＵ２まで発展すると、図１６（Ｄ）及び（Ｅ）に例示するような終了演出が開始される。
【０２６９】
終了演出が開始されると、例えば、まずコミックが閉じる演出表示が行われる（図１６（Ｄ）参照）。コミックが閉じることを認識した遊技者は、ＳＵ演出が低ステップ（ＳＵ２）で終了することを認識可能である。
【０２７０】
コミックが閉じると、図１６（Ｅ）に例示するように、原作コミックの裏表紙の一部が擬似連図柄に代えられたコミック裏表紙が表示される。すなわち、図１６（Ｄ）及び（Ｅ）に例示する終了演出は、終了演出（擬似連示唆あり）である（図７（Ｆ）、図８（ｋ）参照）。擬似連図柄を視認した遊技者は、擬似連続演出（リーチ後擬似連）がその後に実行されることを認識して、実は信頼度が高いのではないかと期待し、大当たりに対する期待感を抱くことが可能である。
【０２７１】
なお、終了演出が開始される直前に表示されるページには、擬似連コマが含まれる（図１６（Ｃ）参照）。擬似連コマに気付いた遊技者は、擬似連続演出（リーチ後擬似連）がその後に実行されることを、早い段階から認識することが可能である。
【０２７２】
なお、図１６（Ｅ）では、コミック裏表紙を見易くする目的で、リーチ図柄を構成する左図柄と右図柄との距離をリーチ成立の際（図１６（Ｂ）参照）よりも離して表している。例えば、擬似連図柄の仮停止中は、コミック裏表紙の表示中であっても、リーチ図柄を構成する左図柄と右図柄との距離がリーチ成立の際と同じ位でもよい。
【０２７３】
なお、終了演出（擬似連示唆あり）の終盤で、擬似連図柄を仮停止したままコミック裏表紙を消去することにより、図１５（Ｂ）（ｂ）に例示する状態と同じように、液晶画面５に左図柄、右図柄、及び擬似連図柄のみが表示された状態にしてもよい。
【０２７４】
終了演出（擬似連示唆あり）が行われると、ＳＵ演出は終了する。ＳＵ演出終了後には、リーチ後擬似連（図１５（Ｂ）参照）が行われる。図１６（Ｅ）に例示する擬似連図柄の仮停止は、図１５（Ｂ）（ｂ）に例示する擬似連図柄の仮停止に相当するので、ＳＵ演出終了後には、図１５（Ｂ）（ｃ）以降に例示する演出が行われることになる。リーチ後擬似連の演出態様の具体例については、図１５（Ｂ）を参照しつつ上述したため、ここでの説明は省略する。なお、図１６（Ｆ）は、装飾図柄が再始動されると共に、「×２」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、緑色の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする様子を例示している。また、図１６（Ｇ）は、擬似２連目でリーチ成立となる様子を例示している。
【０２７５】
擬似２連目でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って、白色のリーチラインが表示されたり（図１６（Ｇ）参照）、リーチ成立音として「リーチ！」という自キャラの声がスピーカ２４から出力されたりする。
【０２７６】
そして、リーチ演出が発展することを示唆する「発展演出」（不図示）を介して、ＳＰリーチに発展する（図１６（Ｇ）から（Ｈ）に進むパターン）。図１６（Ｈ）は、一例として、自キャラと敵キャラＢとが戦うＳＰリーチに発展した際の様子を例示している。
【０２７７】
ここで、本実施形態では、ＳＵ演出は、ＳＵ３又はＳＵ４で終了すると、ＳＵ演出に登場した敵キャラと自キャラとが戦うリーチ演出（ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチ）への発展を示唆する演出として機能する（図９参照）。これに対して、ＳＵ演出がＳＵ１又はＳＵ２で終了すると、その後にリーチ演出が発展しても、ＳＵ演出は、発展先のリーチ演出の演出内容を示唆する演出として機能しない。このため、遊技者は、例えば、発展演出が開始されると、どのようなリーチ演出に発展するかドキドキしながら演出の進行を見守ることが可能である。
【０２７８】
なお、他の実施形態では、ＳＵ演出がＳＵ１又はＳＵ２で終了する場合であっても、その後にリーチ演出が発展するときには、ＳＵ演出に登場した敵キャラと自キャラとが戦うリーチ演出に発展するように予め定められていてもよい。このような構成の場合、ＳＵ演出がＳＵ２で終了する際に終了演出（擬似連示唆あり）が行われると、ＳＵ演出によって、擬似連続演出が行われる可能性と、ＳＵ演出に登場した敵キャラと自キャラとが戦うリーチ演出に発展する可能性とを示唆可能になる。
【０２７９】
ＳＰリーチに発展すると、このＳＰリーチ終盤で当落が報知されたり（図６（Ｅ）から（Ｂ）に進むパターン）、ＳＰリーチ終盤でＳＰＳＰリーチに更に発展し、ＳＰＳＰリーチの終盤で当落が報知されたりする（図６（Ｅ）から（Ｆ）を介して（Ｂ）に進むパターン）。
【０２８０】
なお、発展演出はどのような演出でもよく、例えば、移行演出（図１０（Ｆ）参照）と同じ演出でもよいし、異なる演出（例えば演出役物７を動作させる演出）でもよい。
【０２８１】
なお、第１特別図柄の変動パターンに対応して、ノーマルリーチ終盤でリーチ後擬似連が行われてからＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンが決定され、それ以外の設定内容が図１６（Ａ）〜（Ｈ）に示す例と同様の場合、擬似２連目でリーチ成立となるまでは図１６（Ａ）〜（Ｇ）と同様の演出が行われる。そして、擬似２連目でリーチ成立となると、発展演出を介してＳＰＳＰリーチに発展することになる（図１６（Ｇ）から（Ｉ）に進むパターン）。このＳＰＳＰリーチの終盤で当落が報知されることになる（図６（Ｄ）から（Ｆ）を介して（Ｂ）に進むパターン）。図１６（Ｉ）は、一例として、自キャラと敵キャラＴとが戦うＳＰＳＰリーチに発展した際の様子を例示している。なお、ＳＰＳＰリーチに発展する際には、ＳＰリーチに発展する際と同じ発展演出が行われてもよいし、ＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する別の発展演出が行われてもよい。
【０２８２】
［終了演出（擬似連示唆あり）後にリーチ後擬似連が２回行われる具体例］
図１７は、ＳＵ演出がＳＵ２まで発展すると終了演出（擬似連示唆あり）が行われて、２回のリーチ後擬似連を介してＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展する具体例について説明するための説明図である。この具体例では、リーチ前擬似連は実行されず、ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連が２回実行される。
すなわち、図１７は、図８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｇ）、（ｋ）の順で進んだ後、（ｌ）を２回繰り返してから（ｍ）に進むパターンの具体例を示している。また、図１７は図１６と同様に、図６で例示する流れのうち、図６（Ａ）、（Ｃ）、（Ｄ）の順で進んだ後、（Ｅ）及び（Ｆ）のうちの何れかに進むパターンの具体例を示している。
【０２８３】
まず、変動演出開始の際に、第１特別図柄の変動パターンに対応して、ノーマルリーチ終盤でリーチ後擬似連が２回行われてからＳＰリーチに発展する変動演出パターンが決定されている場合について説明する。なお、変動演出開始の際に、ＳＵ２まで発展する敵キャラＳに係るＳＵ演出が行われることが決定されているものとする。以下の説明では、図１０〜図１３及び図１６と共通する点については説明を省略し、主に図１０〜図１３及び図１６と異なる点について説明する。
【０２８４】
図１７に示す例では、擬似２連目でリーチ成立となるまでは、図１６（Ａ）〜（Ｇ）に示す例と同様の演出が行われる（図１７（Ａ）〜（Ｆ）参照）。すなわち、リーチ前擬似連（図１５（Ａ）参照）が行われることなくリーチ成立となってノーマルリーチが開始され、ＳＵ演出が行われる（図１７（Ａ）及び（Ｃ）参照）。
【０２８５】
ＳＵ演出がＳＵ２まで発展すると、ＳＵ２の終盤の演出として擬似連コマが含まれたページが表示される（図１７（Ｃ）参照）。これに続いて、終了演出（擬似連示唆あり）が行われることによって、コミックが閉じ、擬似連図柄を表したコミック裏表紙が表示される（図１７（Ｄ）参照）。これにより、遊技者は、擬似連続演出（リーチ後擬似連）がその後に実行されることを認識することが可能である。
【０２８６】
終了演出（擬似連示唆あり）が行われると、ＳＵ演出が終了してリーチ後擬似連（図１５（Ｂ）参照）が行われる。図１７（Ｄ）に例示する擬似連図柄の仮停止は、図１５（Ｂ）（ｂ）に例示する擬似連図柄の仮停止に相当するので、ＳＵ演出終了後には、図１５（Ｂ）（ｃ）以降に例示する演出が行われることになる。リーチ後擬似連の演出態様の具体例については、図１５（Ｂ）を参照しつつ上述したため、ここでの説明は省略する。なお、図１７（Ｅ）は、装飾図柄が再始動されると共に、「×２」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、緑色の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする様子を例示している。また、図１７（Ｆ）は、擬似２連目でリーチ成立となる様子を例示している。
【０２８７】
擬似２連目でリーチ成立となった後、中図柄として擬似連図柄が仮停止される（図１７（Ｇ）参照）。中図柄として擬似連図柄が所定時間（例えば１．５秒間）仮停止されると、２回目の擬似連続演出が行われることにより、擬似３連目の変動表示が開始される（図１７（Ｈ）参照）。なお、図１７（Ｈ）は、装飾図柄が再始動されると共に、「×３」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、赤色の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする様子を例示している。
【０２８８】
擬似３連目でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って、赤色のリーチラインが表示されたり（図１７（Ｉ）参照）、リーチ成立音として「げきあつ！」という自キャラの声がスピーカ２４から出力されたりする。そして、発展演出を介してＳＰリーチに発展し、このＳＰリーチ終盤で当落が報知されたり（図６（Ｅ）から（Ｂ）に進むパターン）、ＳＰリーチ終盤でＳＰＳＰリーチに更に発展し、ＳＰＳＰリーチの終盤で当落が報知されたりする（図６（Ｅ）から（Ｆ）を介して（Ｂ）に進むパターン）。
【０２８９】
なお、第１特別図柄の変動パターンに対応して、ノーマルリーチ終盤でリーチ後擬似連が２回行われてからＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンが決定され、それ以外の設定内容が図１７で説明した上記具体例と同様の場合、擬似３連目でリーチ成立となるまでは上記具体例と同様の演出が行われる。そして、擬似３連目でリーチ成立となると、発展演出を介してＳＰＳＰリーチに発展することになる（図６（Ｄ）から（Ｆ）に進むパターン）。このＳＰＳＰリーチの終盤で当落が報知されることになる。
【０２９０】
以下、上述した各種演出を実現するために遊技機１で行われる処理の一例について詳細に説明する。
【０２９１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１８は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間（例えば４ミリ秒）毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板１００は、図１８に例示されている一連の処理を実行する。なお、図１８〜図２４に示す処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０２９２】
まず、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０２９３】
例えば、各乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路１０４を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。
【０２９４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１１１、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１１２等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２９５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０２９６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２９７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２９８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。詳細な説明は省略するが、大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄（大当たり図柄）が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された場合に行われる。
【０２９９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０３００】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０３０１】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１９は、図１８のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０３０３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０３０４】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２０は、図１９のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。例えば、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号が入力された場合に、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定される。
【０３０５】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１０２〜２１０５）。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０３０７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１０７）。
【０３０８】
ステップＳ２１０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ＯＮ」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。
【０３０９】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではない（すなわち「ＯＦＦ」）と判定した場合（ステップＳ２１０８：ＮＯ）、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１０９）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理（図２３参照）や変動パターン決定処理（図２４参照）に先立って、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。
【０３１０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０９の処理に続いて、ステップＳ２１０９の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理で取得した各種乱数とをメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２１１０）。
【０３１１】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理で取得した各種乱数をメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２１１１）。
【０３１２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１１０又はステップＳ２１１１の処理を実行した場合、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１１２）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１０９の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３１３】
ステップＳ２１１２の処理を実行した場合、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満でないと判定した場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図２０に示す処理を終了する。
【０３１４】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２１は、図１９のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。例えば、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号が入力された場合に、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定される。
【０３１５】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２２０２〜２２０５）。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０３１７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２０７）。
【０３１８】
ステップＳ２２０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０８の処理と同様に、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２０９）。
【０３１９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２０９の処理に続いて、ステップＳ２２０９の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップＳ２２０２〜２２０５の処理で取得した各種乱数とをメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２２１０）。
【０３２０】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではない（すなわち「ＯＦＦ」）と判定した場合（ステップＳ２２０８：ＮＯ）、ステップＳ２２０２〜２２０５の処理で取得した各種乱数をメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２２１１）。
【０３２１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２１０又はステップＳ２２１１の処理を実行した場合、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２１０の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３２２】
ステップＳ２２１２の処理を実行した場合、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満でないと判定した場合（ステップＳ２２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図２１に示す処理を終了する。
【０３２３】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２２は、図１８のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３２４】
図２２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３２５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３２６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３２７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３２８】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０３２９】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０３３０】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン決定処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０３３１】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０３３２】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０３３３】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０３３５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３３６】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０３３７】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０３３８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０３３９】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０３４０】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２３は、図２２のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り振られている。メインＣＰＵ１０１は、図２０のステップＳ２１０２の処理（又は図２１のステップＳ２２０２の処理）で取得した大当たり乱数の値が、メインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０３４１】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判定された場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９３）。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第１始動口用図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第２始動口用図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。
【０３４２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、ステップＳ３１７の処理において、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインＣＰＵ１０１は図２３に示す処理を終了する。
【０３４３】
［遊技制御基板１００による変動パターン決定処理］
図２４は、図２２のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインＲＯＭ１０２に予め記憶されているテーブルである。
【０３４４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、特定秒数（例えば１３．５秒）以下の変動パターンから決定するか否かを決定する（ステップＳ３１０３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。
【０３４５】
メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを特定秒数（例えば１３．５秒）を超える変動パターンから決定する場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。一方、特定秒数以下の変動パターンから決定する場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、非リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０３４６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数に基づいて、ステップＳ３０８のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。以上でメインＣＰＵ１０１は図２４に示す処理を終了する。
【０３４７】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
以下、図２５を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２５は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図２５〜図２９に示す処理を演出制御基板１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の何れにおいて実行されてもよい。
【０３４８】
演出制御基板１３０におけるサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２５に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２５〜図２９に示す処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０３４９】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後（ステップＳ１０）、送信処理を実行する（ステップＳ３０）。コマンド受信処理では、遊技制御基板１００及びランプ制御基板１５０から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、例えば、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。これにより、演出制御基板１３０において決定された内容の演出が、画像音響制御基板１４０及び／又はランプ制御基板１５０で実行されることになる。コマンド受信処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３５０】
ステップＳ３０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を行う（ステップＳ５０）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、演出役物７等を制御（例えば動作）させるために、画像音響制御基板１４０から送信されたデータをランプ制御基板１５０に転送する。また、サブＣＰＵ１３１は、ランプ制御基板１５０から送信された演出役物７１等の制御に関するデータを、画像音響制御基板１４０に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面５に表示された演出画像やスピーカ２４によって出力された演出音と連動して演出役物７が動作したり、枠ランプ３７等の発光制御が行われたりする。以上でサブＣＰＵ１３１は、図２５に示す処理を終了する。
【０３５１】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２６は、図２５のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２６に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０３５２】
サブＣＰＵ１３１は、コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図２２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１４に処理が進められる。
【０３５３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。変動開始コマンド受信処理では、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３５４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図２２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをセットする（ステップＳ１５）。この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることで、特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０３５５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン２６及び演出キー２７のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。
【０３５６】
サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１７）。このコマンドがステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信されることで、例えば、有効期間中の操作に応じて、ＳＵ演出がＳＵ１から開始される処理が実現される。
【０３５７】
一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１８）。保留コマンド受信処理は、ステップＳ２１１２（図２０参照）又はステップＳ２２１２（図２１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したことに応じた処理である。この処理では、サブＣＰＵ１３１は、例えばアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。アイコン表示コマンドには、例えば、保留アイコン５４の表示態様に関する設定情報等が含まれる。このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されることで、例えば、演出制御基板１３０で設定された態様の保留アイコン５４が表示されることになる。サブＣＰＵ１３１は、例えば、信頼度が相対的に高いリーチ演出を実行可能であることに対応した事前判定情報を含む保留コマンドを受信すると、信頼度が相対的に高いことを示唆する態様での保留アイコン５４の表示を指示するアイコン表示コマンドをセットする。
【０３５８】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
以下、図２７を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板１３０において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図２７は、図２６のステップＳ１３における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０３５９】
図２６に例示するように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、変動演出パターンを決定する処理等を行う変動演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１３１）。変動演出パターン決定処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３６０】
ステップＳ１３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、予告演出（ＳＵ演出およびボタン演出）の設定内容を決定する処理等を行う予告演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１３２）。予告演出パターン決定処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３６１】
ステップＳ１３２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３１の処理で決定した変動演出パターンを示す情報、及びステップＳ１３２の処理で決定した予告演出の設定内容を示す情報を含む変動演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１３４）。変動演出開始コマンドは、ステップＳ３０の送信処理（図２５参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された態様の変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３６２】
ステップＳ１３４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に格納されている保留数の値を「１」減算する（ステップＳ１４６）。以上でサブＣＰＵ１３１は、図２７に示す処理を終了する。
【０３６３】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン決定処理］
図２８は、図２７のステップＳ１３１における変動演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図２８に示すように、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動演出パターン乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３１１）。変動演出パターン乱数等の演出制御用乱数は、例えば、演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理が行われていないときに乱数回路１３５において適宜更新される乱数である。サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。
【０３６４】
なお、他の実施形態では、サブＣＰＵ１３１が、例えば、演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理を行う毎に「１」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。例えば、上記乱数更新処理によって変動演出パターン乱数を更新し、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得してもよい。
【０３６５】
ステップＳ１３１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１３１２）。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定（図２３参照）の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブＣＰＵ１３１は、この処理を行うことにより、変動演出パターンを決定するのに必要な情報を得ている。
【０３６６】
ステップＳ１３１２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定（図２３参照）において大当たりと判定されたか否かを判定する（ステップＳ１３１３）。
【０３６７】
大当たりである場合（ステップＳ１３１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブル（不図示）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１４）。
【０３６８】
変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して１又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。サブＲＯＭ１３２には、例えば、通常遊技状態用と、確変遊技状態用と、時短遊技状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。
【０３６９】
例えば、通常遊技状態に応じてセットされる大当たり用変動演出パターンテーブルには、図６で説明したような演出の流れにより、何れかのリーチ演出終盤で当たり報知演出が実行される変動演出パターンが対応付けられている。
【０３７０】
ステップＳ１３１３の処理でＮＯと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する（ステップＳ１３１５）。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３１５の処理でＹＥＳと判定した場合、現在の遊技状態に応じたリーチ有り用変動演出パターンテーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１６）。
例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ有り用変動演出パターンテーブルには、図６で説明したような演出の流れにより、何れかのリーチ演出終盤でハズレ報知演出が実行される変動演出パターンが対応付けられている。
【０３７１】
ステップＳ１３１５の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態に応じたリーチ無し用変動演出パターンテーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１７）。
例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ無し用変動演出パターンテーブルには、図６で説明したような演出の流れにより、リーチ不成立となってハズレ報知演出が実行される変動演出パターンが対応付けられている（図６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０３７２】
ステップＳ１３１７の処理を実行した場合、ステップＳ１３１４の処理を実行した場合、又はステップＳ１３１６の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターンを１つ決定する（ステップＳ１３１８）。
【０３７３】
例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合は、ステップＳ１３１４、ステップＳ１３１６、又はステップＳ１３１７の処理において通常遊技状態に応じた変動演出パターンテーブルがセットされている。このような場合、ステップＳ１３１８の処理では、図６で説明したような演出を実現するための変動演出パターンがいずれか１つ決定される。
【０３７４】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン決定処理］
図２９は、図２７のステップＳ１３２における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図２９に示すように、サブＣＰＵ１３１は、例えば、ステップＳ１３１８の処理で決定した変動演出パターンが、ノーマルリーチを実行する変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１３２１）。
【０３７５】
ノーマルリーチを実行する変動演出パターンでないと判定された場合（ステップＳ１３２１：ＮＯ）、すなわち、ＳＵ演出を実行できない変動演出パターンである場合、予告演出パターン決定処理を終了してステップＳ１３４に処理が進められる。
【０３７６】
ステップＳ１３２１の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、ＳＵ演出実行乱数と、ステップ数乱数と、敵キャラ乱数とを取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３２２）。これら３種類の乱数は、演出制御基板１３０で更新される演出制御用乱数である。ＳＵ演出実行乱数は、ＳＵ演出を実行するか否かを決定するための乱数である。ステップ数乱数は、ＳＵ演出を実行すると決定されたときに用いられる乱数であって、ＳＵ演出のステップ数を決定するための乱数である。敵キャラ乱数は、自キャラと敵キャラとが戦うリーチ演出（ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチ）が実行されない変動演出パターンに対応して、ＳＵ演出に登場する敵キャラを決定することによりＳＵ演出の種類を決定するための乱数である。
【０３７７】
なお、ＳＵ演出実行乱数と、ステップ数乱数と、敵キャラ乱数とを取得するタイミングはステップＳ１３３２実行時に限らず、どのようなタイミングでもよい。これらの乱数は、例えば、遊技制御基板１００からの変動開始コマンド受信時（ステップＳ１３１１実行直前）、変動演出パターン乱数の取得時（ステップＳ１３１１実行時）、又は変動開始コマンド解析時（ステップＳ１３１２実行時）に取得してもよい。また、例えば、ステップＳ１３２２の処理でＳＵ演出実行乱数を取得し、後述するステップＳ１３２３の処理でＳＵ演出を実行すると決定すると、ステップＳ１３２５の処理を実行する直前でステップ数乱数と敵キャラ乱数とを取得してもよい。
【０３７８】
ステップＳ１３２２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ＳＵ演出の実行の有無を、ＳＵ演出実行乱数を用いた乱数抽選で決定する（ステップＳ１３２３）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されたＳＵ演出実行決定テーブル（不図示）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。ＳＵ演出実行決定テーブルは、例えば、大当たりか否か、変動演出パターンの種類、ＳＵ演出を実行するとの判定結果、ＳＵ演出を実行しないとの判定結果、及びＳＵ演出実行乱数の値と比較するための判定値を予め対応付けたテーブルである。ＳＵ演出を実行するとの判定結果に割り振られた判定値とＳＵ演出実行乱数の値とが一致すれば、サブＣＰＵ１３１は、ＳＵ演出を実行すると決定する。
【０３７９】
ステップＳ１３２３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ＳＵ演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ１３２４）。ステップＳ１３２４の処理でＮＯと判定された場合、ステップＳ１３３５に処理が進められる。
【０３８０】
ステップＳ１３２４の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３１８の処理で決定した変動演出パターンが、ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連続演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１３２５）。
【０３８１】
ステップＳ１３２５の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、「リーチ後擬似連あり用ステップ数決定テーブル」（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１３２６）、このテーブルを参照してＳＵ演出のステップ数を決定する（ステップＳ１３２８）。
【０３８２】
これに対して、ステップＳ１３２６の処理でＮＯと判定された場合、すなわち、ノーマルリーチ中にはリーチ後擬似連を実行しない変動演出パターンである場合、サブＣＰＵ１３１は、「リーチ後擬似連なし用ステップ数決定テーブル」（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１３２７）、このテーブルを参照してＳＵ演出のステップ数を決定する（ステップＳ１３２８）。なお、「ノーマルリーチ中にはリーチ後擬似連を実行しない変動演出パターン」は、リーチ後擬似連を実行しない変動演出パターンと、ＳＰリーチ中にリーチ後擬似連続演出を実行する変動演出パターンとを含む。
【０３８３】
リーチ後擬似連あり用ステップ数決定テーブルは、例えば、大当たりか否か、変動演出パターンの種類、下記（Ａ）〜（Ｆ）の判定結果、及びステップ数乱数の値と比較するための判定値を予め対応付けたテーブルである。ステップＳ１３２８の処理では、ステップ数乱数の値と一致する判定値が割り振られた下記（Ａ）〜（Ｆ）の判定結果のうち何れか１つの判定結果が示すステップ数までＳＵ演出で発展することが決定される。
なお、詳細な説明は省略するが、自キャラと敵キャラとが戦うリーチ演出を実行する変動演出パターン以外に対応して、下記（Ａ）〜（Ｃ）の判定結果に判定値が割り振られている一方、下記（Ｄ）〜（Ｆ）の判定結果に判定値が割り振られていない。
また、特別バトルリーチを実行する変動演出パターンに対応して、下記（Ａ）〜（Ｃ）、及び（Ｆ）の判定結果に判定値が割り振られている一方、下記（Ｄ）及び（Ｅ）の判定結果に判定値が割り振られていない。
（Ａ）ＳＵ１まで発展させて終了演出（擬似連示唆なし）を行うとの判定結果
（Ｂ）ＳＵ２まで発展させて終了演出（擬似連示唆なし）を行うとの判定結果
（Ｃ）ＳＵ２まで発展させて終了演出（擬似連示唆あり）を行うとの判定結果
（Ｄ）ＳＵ３まで発展させて終了演出（擬似連示唆なし）を行うとの判定結果
（Ｅ）ＳＵ３まで発展させて移行演出を行うとの判定結果
（Ｆ）ＳＵ４まで発展させて移行演出を行うとの判定結果
リーチ後擬似連あり用ステップ数決定テーブルでは、例えば、ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連を実行し、大当たりか否かをノーマルリーチで報知する変動演出パターンに対応して、上記（Ａ）〜（Ｄ）の判定結果に判定値が割り振られている一方、上記（Ｅ）及び（Ｆ）の判定結果に判定値が割り振られていない。
また、例えば、ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連を実行し、大当たりか否かをＳＰリーチで報知する変動演出パターンに対応して、上記（Ａ）〜（Ｆ）の判定結果に判定値が割り振られている。
また、例えば、ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連を実行し、大当たりか否かをＳＰＳＰリーチで報知する変動演出パターンに対応して、上記（Ａ）〜（Ｄ）及び（Ｆ）の判定結果に判定値が割り振られている一方、上記（Ｅ）の判定結果に判定値が割り振られていない。
【０３８４】
リーチ後擬似連なし用ステップ数決定テーブルは、例えば、大当たりか否か、変動演出パターンの種類、前段落における（Ａ）、（Ｂ）、及び（Ｄ）〜（Ｆ）の判定結果、及びステップ数乱数の値と比較するための判定値を予め対応付けたテーブルである。ステップＳ１３２８の処理では、ステップ数乱数の値と一致する判定値が割り振られた上記（Ａ）、（Ｂ）、及び（Ｄ）〜（Ｆ）の判定結果のうち何れか１つの判定結果が示すステップ数までＳＵ演出で発展することが決定される。
詳細な説明は省略するが、リーチ後擬似連なし用ステップ数決定テーブルでは、リーチ後擬似連あり用ステップ数決定テーブルと同様、自キャラと敵キャラとが戦うリーチ演出を実行する変動演出パターン以外に対応して、上記（Ａ）〜（Ｃ）の判定結果に判定値が割り振られている一方、上記（Ｄ）〜（Ｆ）の判定結果に判定値が割り振られていない。
また、特別バトルリーチを実行する変動演出パターンに対応して、上記（Ａ）〜（Ｃ）、及び（Ｆ）の判定結果に判定値が割り振られている一方、上記（Ｄ）及び（Ｅ）の判定結果に判定値が割り振られていない。
リーチ後擬似連なし用ステップ数決定テーブルでは、例えば、前段落における（Ｃ）の判定結果に判定値が割り振られていない点で、リーチ後擬似連あり用ステップ数決定テーブルと異なる。
例えば、ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連を実行せず、大当たりか否かをノーマルリーチで報知する変動演出パターンに対応して、上記（Ａ）、（Ｂ）、及び（Ｄ）の判定結果に判定値が割り振られている一方、上記（Ｅ）及び（Ｆ）の判定結果に判定値が割り振られていない。
また、例えば、ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連を実行せず、大当たりか否かをＳＰリーチで報知する変動演出パターンに対応して、上記（Ａ）、（Ｂ）、及び（Ｄ）〜（Ｆ）の判定結果に判定値が割り振られている。
また、例えば、ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連を実行せず、大当たりか否かをＳＰＳＰリーチで報知する変動演出パターンに対応して、上記（Ａ）、（Ｂ）、（Ｄ）、及び（Ｆ）の判定結果に判定値が割り振られている一方、上記（Ｅ）の判定結果に判定値が割り振られていない。
【０３８５】
ステップＳ１３２８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２８の処理でＳＵ演出のステップ数がＳＵ３以上に決定されたか否かを判定する（ステップＳ１３２９）。
【０３８６】
ステップＳ１３２９の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３１８の処理で決定した変動演出パターンが、自キャラと敵キャラ（特別キャラを除く）とが戦うリーチ演出（ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチ）を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１３３０）。
【０３８７】
ステップＳ１３３０の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチで自キャラの対戦相手となる敵キャラを、ＳＵ演出に登場する敵キャラに決定する（ステップＳ１３３１）。
【０３８８】
ステップＳ１３３０の処理でＮＯと判定された場合、すなわち、ステップＳ１３１８の処理で決定した変動演出パターンが特別バトルリーチを実行する変動演出パターンの場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３３２の処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ＳＵ演出のＳＵ１及びＳＵ２に登場する敵キャラを、敵キャラ乱数を用いた乱数抽選で敵キャラＳ、Ｔ、Ｂ、及びＯから１人決定し、ＳＵ演出のＳＵ３及びＳＵ４に登場する敵キャラを特別キャラに決定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ乱数の値と一致する判定値が割り振られた敵キャラを、ＳＵ演出のＳＵ１及びＳＵ２に登場する敵キャラに決定する。
【０３８９】
ステップＳ１３２９の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、ＳＵ演出に登場する敵キャラを、敵キャラ乱数を用いた乱数抽選で敵キャラＳ、Ｔ、Ｂ、及びＯから１人決定する（ステップＳ１３３３）。
【０３９０】
ステップＳ１３３１、１３３２、及び１３３３の処理でＳＵ演出に登場させると決定された敵キャラに係るＳＵ演出が、ＳＵ演出として実行されることになる。これによって、図８で説明したような演出の流れにより、ＳＵ演出が実行されることになる。
【０３９１】
ステップＳ１３３１、１３３２、及び１３３３の処理が実行されたことに続いて、又は、ステップＳ１３２４の処理でＮＯと判定されたことに続いて、サブＣＰＵ１３１は、ボタン演出を実行可能か否かを判定する（ステップＳ１３３４）。ステップＳ１３３４の処理でＮＯと判定された場合、ステップＳ１３４に処理が進められる。例えば、リーチ後擬似連を実行しない変動演出パターンに対応して、ステップＳ１３２３の処理でＳＵ演出を実行しないことが決定された場合、ボタン演出を実行不可能であると判定される。
【０３９２】
ステップＳ１３３４の処理でＹＥＳと判定された場合、ボタン演出の実行の有無を決定するためのボタン演出実行乱数（演出制御用乱数の１つ）を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３３５）。
【０３９３】
ステップＳ１３３５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ボタン演出の実行の有無を、ボタン演出実行乱数を用いた乱数抽選で決定する（ステップＳ１３３６）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されたボタン演出実行決定テーブル（不図示）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。ボタン演出実行決定テーブルは、例えば、大当たりか否か、変動演出パターンの種類、ボタン演出を実行するとの判定結果、ボタン演出を実行しないとの判定結果、及びボタン演出実行乱数の値と比較するための判定値を予め対応付けたテーブルである。ボタン演出を実行するとの判定結果に割り振られた判定値とボタン演出実行乱数の値とが一致すれば、サブＣＰＵ１３１は、ボタン演出を実行すると決定する。
【０３９４】
ボタン演出を実行するとステップＳ１３３６の処理で決定されることによって、ノーマルリーチ中にボタン演出が実行されることになる。詳細な説明は省略するが、例えば、特別バトルリーチを実行する変動演出パターン以外の変動演出パターンに対応して、通常ボタン画像（図１１（Ｂ）参照）を表示するボタン演出が実行される。また、特別バトルリーチを実行する変動演出パターンに対応して、突出ボタン画像（不図示）を表示するボタン演出が実行される。
【０３９５】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図３０を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３０は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３９６】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶画面５における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ４１）。この画像出力制御処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０３９７】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ２４から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０３９８】
ステップＳ４２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ４３）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、枠ランプ３７や演出ボタン２６、演出役物７等が制御される。
【０３９９】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図３１は、図３０のステップ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、後述するステップＳ４２に処理が進められる。
【０４００】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ４１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面５に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４２の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４５に格納し（ステップＳ４１３）、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする（ステップＳ４１４）。
【０４０１】
［本実施形態の作用効果］
本実施形態によれば、ＳＵ４を上限として、ＳＵ４以下であるＳＵ１〜ＳＵ４のうちの何れかのステップまで段階的に発展して終了するＳＵ演出を実行可能である。ＳＵ演出では、高ステップ（例えば、ＳＵ４）まで発展すると信頼度が高い可能性がある一方、低ステップ（例えば、ＳＵ１又はＳＵ２）までで終了すると信頼度が低い可能性がある。本実施形態では、ＳＵ４より少ないステップ数であるＳＵ２まで発展するＳＵ演出が終了する際に、ＳＵ演出の終了を示唆する終了演出、又は、ＳＵ演出の終了と擬似連続演出の実行とを示唆する終了演出を実行可能である。擬似連続演出は、大当たりとなることを期待させる演出である。終了演出によって擬似連続演出の実行が示唆されると、ＳＵ演出に続いて擬似連続演出が行われることを遊技者は事前に認識可能である。これにより、遊技者は、ＳＵ演出に続いて擬似連続演出が行われるので実は信頼度が高いのではないかと期待し、大当たりに対する期待感を抱き続けることが可能である。すなわち、本実施形態によれば、信頼度が低いかのように見せ掛けてから、実は信頼度が高い可能性があることを効果的に示唆可能なＳＵ演出を実行することが可能である。また、ＳＵ演出が低ステップで終了すると大当たりに対する遊技者の期待感を損なうといった問題が生じることを、効果的に防止することが可能である。
【０４０２】
［遊技機１の構成について］
本実施形態に係る遊技機は以下の構成として捉えることができる。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０４０３】
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（例えばメインＣＰＵ１０１によるステップＳ３０９１お大当たり判定処理：例えば図２３参照）と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばメインＣＰＵ１０１によるステップＳ６の大入賞口開放制御処理）と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段（例えば制御基板１３０、１４０、１５０：例えば図４参照）とを備え、
前記演出実行手段は、
所定ステップ数（例えば「４」）を上限として、当該所定ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了する段階演出（例えばＳＵ演出：例えば図８参照）を実行可能であり、
前記所定ステップ数より少ない特定のステップ数（例えば「２」）まで発展する前記段階演出が終了する際に、当該段階演出の終了と特定演出（例えば擬似連続演出：例えば図１５参照）の実行とを示唆する示唆演出（例えば終了演出（擬似連示唆あり）：例えば図７（Ｊ）参照）を実行可能である、遊技機。
【０４０４】
上記構成によれば、特定のステップ数まで発展する段階演出が終了する際に実行可能な示唆演出によって、段階演出の終了と特定演出の実行とを示唆することが可能である。これにより、段階演出が何れのステップまで発展するかということと、段階演出が終了する際に示唆演出が実行されるかということとに対し、遊技者に興味を持たせることが可能である。また、段階演出が所定ステップまで発展せずに終了しても、遊技者は、示唆演出によって段階演出後に特定演出が実行されることを事前に認識可能なので、段階演出後の演出に対して興味を持ち続けることが可能である。
【０４０５】
［ＳＵ演出の変形例］
上記実施形態では、終了演出（擬似連示唆あり）が行われる場合、ＳＵ２に係る演出として擬似連コマを表示した後、終了演出（擬似連示唆あり）として擬似連図柄を表示するものとして説明した（図７（Ｉ）及び（Ｊ）参照）。ここで、擬似連図柄と擬似連コマとは、擬似連続演出の実行を示唆するという点で機能が共通する。このため、他の実施形態では、ＳＵ２に係る演出と、終了演出（擬似連示唆あり）とのうちの何れか１つの演出によって擬似連続演出の実行を示唆してもよい。
【０４０６】
例えば、擬似連コマを表示しないＳＵ２に係る演出（図７（Ｃ）参照）に続いて、終了演出（擬似連示唆あり）を行ってもよい。
【０４０７】
また、例えば、擬似連コマを表示するＳＵ２に係る演出（図７（Ｉ）参照）に続いて、終了演出（擬似連示唆なし）を行ってもよい。この場合、中図柄として擬似連図柄を仮停止させるタイミングは、例えば、終了演出（擬似連示唆なし）が終了してからでもよいし、終了演出（擬似連示唆なし）の実行中でもよい。一例として、図７（Ｆ）に例示するコミック裏表紙が表示された後、このコミック裏表紙より手前側に重畳表示されるように、中図柄として擬似連図柄を仮停止させてもよい。
なお、ＳＵ２に係る演出によって、擬似連続演出が実行される可能性を示唆してもよい。この場合、擬似連コマを表示するＳＵ２に係る演出に続いて終了演出（擬似連示唆なし）が行われた後に、擬似連続演出が実行されるときと、擬似連続演出が実行されないときとがある。
【０４０８】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出が終了する際に終了演出（擬似連示唆あり）が行われなければリーチ後擬似連が行われないように予め設定されていてもよい。すなわち、ＳＵ１で終了するとリーチ後擬似連を実行不可能であり、ＳＵ２まで発展するとリーチ後擬似連を実行可能であるが、ＳＵ３以上まで発展するとリーチ後擬似連を実行不可能になる。
【０４０９】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出が終了する際に終了演出（擬似連示唆あり）が行われなければ、所定期間中（例えばノーマルリーチ中）はリーチ後擬似連が行われないように予め設定されていてもよい。また、上記所定期間以降（例えば、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展した以降）はリーチ後擬似連が行われる可能性があるように予め設定されていてもよい。例えば、ＳＵ２まで発展するとリーチ後擬似連をノーマルリーチ中に実行可能である。これに対して、ＳＵ３以上まで発展するとリーチ後擬似連をノーマルリーチ中に実行不可能になるが、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展すると、リーチ後擬似連を実行可能になる。
【０４１０】
また、他の実施形態では、終了演出（擬似連示唆あり）によって、その後に擬似連続演出が必ず行われるということを示唆する一方、何れのタイミングで擬似連続演出が行われるかを示唆しなくてもよい。例えば、終了演出（擬似連示唆あり）が行われることによってＳＵ演出が終了した後、ノーマルリーチ中には擬似連続演出が実行されず、ＳＰリーチに発展した際にリーチ後擬似連が行われてもよい。
なお、このような場合、終了演出（擬似連示唆あり）に続いて擬似連続演出がすぐに実行されると遊技者が誤認しないように、終了演出（擬似連示唆あり）の実行中は擬似連図柄を仮停止させないことが好ましい。例えば、終了演出（擬似連示唆あり）として、ノイズが沢山入っていることにより一部が視認できない状態の擬似連図柄を表したコミック裏表紙を表示してもよい。
【０４１１】
また、他の実施形態では、第１特別図柄の１回の変動表示中においてＳＵ演出を複数回実行してもよい。例えば、第１特別図柄の１回の変動表示中に実行されるＳＵ演出の回数が多い程（例えば最大４回）、信頼度が相対的に高くなるように予め設定されてもよい。
【０４１２】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出の開始タイミングはノーマルリーチ中に限らず、ＳＵ演出は、どのようなタイミングで実行される演出でもよい。例えば、変動演出開始後であってリーチ成立となるか否かが未だ分からないときにＳＵ演出が行われてもよい。このようなタイミングでＳＵ演出を実行し、ＳＵ演出がＳＵ２で終了する際に終了演出（擬似連示唆あり）を実行すると、終了演出（擬似連示唆あり）によってリーチ前擬似連を示唆できる。なお、リーチ成立前に終了演出（擬似連示唆あり）を実行することによって、リーチ後擬似連を示唆してもよい。
【０４１３】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出の上限ステップ数は「４」に限らず、２以上であればどのような値でもよい（例えば８や２）。例えば、上限ステップ数が「８」のときは、１〜７のうちの何れかのステップによって擬似連続演出の実行を示唆可能であってもよい。また、例えば、前段演出および前段演出に続いて実行可能な後段演出があって、前段演出で終了するパターンの中に、所定の演出の実行を示唆するものがあってもよい。
【０４１４】
また、他の実施形態では、擬似連続演出の実行を示唆可能なステップはＳＵ２に限らず、ＳＵ４以外の何れか１つのステップでもよいし（例えばＳＵ１）、ＳＵ４以外の複数（例えば２つ）のステップでもよい。例えば、ＳＵ１でＳＵ演出が終了する際の終了演出と、ＳＵ３でＳＵ演出が終了する際の終了演出とのパターンの中に、擬似連続演出の実行を示唆するものがあってもよい。なお、示唆する内容は各ステップで異ならせてもよい。例えば、ＳＵ１でＳＵ演出が終了する際の終了演出のパターンの中に、擬似連続演出の実行を示唆するものがあり、ＳＵ３でＳＵ演出が終了する際の終了演出のパターンの中に、特別バトルリーチの実行を示唆するものがあってもよい。
【０４１５】
上記実施形態では、ＳＵ演出が終了する際に実行される演出によって、擬似連続演出の実行を示唆するものとして説明した。これに対して、他の実施形態では、ＳＵ演出が終了する際に実行される演出が示唆する内容は擬似連続演出の実行に限らず、どのような内容でもよい。
【０４１６】
例えば、多数のキャラクタ（例えば自キャラ）が画面上を横切る演出表示を行うことによって信頼度が相対的に高いことを示唆する「群演出」を、ＳＵ演出が終了する際に実行される演出によって示唆してもよい。
また、例えば、背景画像の種類、装飾図柄の形態、スピーカ２４から出力される演出音の種類等が互いに異なる複数の演出モードを予め備え、特定の演出モード以外から特定の演出モードへの移行を、ＳＵ演出が終了する際に実行される演出によって示唆してもよい。例えば、上記特定の演出モードは、上記特定の演出モード以外の演出モードと比べて信頼度が高いことを示唆する演出モードでもよい。
また、ＳＵ演出が終了する際に実行される演出によって、大当たり確定であることを示唆してもよい。例えば、図７（Ｉ）における擬似連コマに代えて、また、図７（Ｊ）における擬似連図柄に代えて、大当たり確定であることを示唆するキャラクタを表示する。
【０４１７】
また、例えば、ＳＵ演出が終了する際に実行される演出によって、所定の大当たり遊技中に行われる演出を示唆してもよい。例えば、遊技者にとって最も有利な大当たり遊技中にのみ実行される演出を、ＳＵ演出が終了する際に実行される演出によって示唆する。
【０４１８】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出は、ＳＵ１〜ＳＵ４のうちの何れのステップから開始可能な演出としてもよく、例えば、いきなりＳＵ２からＳＵ演出が開始されてもよい。例えば、低ステップ（例えばＳＵ１）から開始されて高ステップ（例えばＳＵ４）まで発展したり、あるステップ（例えばＳＵ４）から開始されたりすると、信頼度が相対的に高いことが示唆されてもよい。また、ＳＵ２から開始されて、ＳＵ２で終了する際に終了演出（擬似連示唆あり）が行われると、信頼度が相対的に高いことが示唆されてもよい。
【０４１９】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出の各ステップに対応する演出として、同じ演出を行ってもよいし、わずかに差異があるがほとんど同じ演出を行ってもよい（例えば、ステップ毎に色違いの演出画像を表示する等）。例えば、ＳＵ１に係る演出を各ステップに対応する演出として実行するＳＵ演出の場合、ＳＵ３まで発展するＳＵ演出が行われると、ＳＵ１に係る演出が３回繰り返されることになる。
【０４２０】
また、ＳＵ演出は、例えば、各ステップにおいて、次のステップに発展する可能性があるタイミングまでの残り時間を示す演出画像（例えば、「あと○○秒で？！」という文字）を表示する演出でもよい。
【０４２１】
また、ＳＵ演出は、例えば、ステップが発展するほど大きな演出画像を表示する演出でもよいし、ステップが発展するほど小さな演出画像を表示する演出でもよいし、各ステップで表示する演出画像の大きさが同じ演出でもよい。
【０４２２】
また、ＳＵ演出においてステップが発展すると、前のステップで表示した演出画像の表示を継続したまま、次のステップで演出画像を表示してもよい。例えば、ＳＵ演出においてＳＵ４まで発展すると、液晶画面５には、ＳＵ１〜ＳＵ４に係る演出画像が表示されることになる。
例えば、上限ステップ数まで発展すると１つの演出画像が完成するようなＳＵ演出を行ってもよく、この１つの演出画像の一部に相当する演出画像を、各ステップで表示していってもよい。
また、例えば、前のステップで表示された演出画像の手前側に、次のステップで表示された演出画像が重畳表示されることによって、前のステップで表示された演出画像の一部または全部が見えなくなってもよい。
【０４２３】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出は、演出役物７を動作させる演出でもよく、例えば、演出役物７の動作速度、動作範囲、動作方向等を各ステップで異ならせてもよい。
また、演出役物７を動作させるＳＵ演出では、演出役物７の動作と同期するように、演出役物７の動作を強調するためのエフェクト画像を表示してもよい。また、次のステップに発展するのに先立って、次のステップで演出役物７が動作したときの様子を表した演出画像を表示してもよい。この演出画像の表示後には、演出役物７が実際に動作してもよいし（発展）、演出役物７が動作せずにＳＵ演出が終了してもよい（発展なし）。
また、例えば、遊技盤２に対して可動に構成された複数の演出役物を予め備え、ＳＵ演出として、動作される演出役物が各ステップで異なる演出、又はステップが発展するほど動作される演出役物の数が増える演出を実行してもよい。
【０４２４】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出は、例えば、ＳＵ１で敵キャラＳが登場し、ＳＵ２に発展すると敵キャラＴが加わり、ＳＵ３に発展すると敵キャラＢが加わるといったように、ステップが発展する程キャラクタが集まっていく演出でもよい。このような場合、例えば、特定のキャラクタ（例えば敵キャラＳ）が登場したステップでＳＵ演出が終了すると、上記特定のキャラクタが登場するリーチ演出（例えば自キャラと敵キャラＳとが戦うＳＰリーチ）に発展するという構成でもよい。例えば、上限ステップ数より少ないＳＵ２で、敵キャラＴが加わる場合と、敵キャラＯが加わる場合とがあってもよい。この場合、敵キャラＴが加わったところでＳＵ演出が終了すると敵キャラＴが登場するリーチ演出に発展し、敵キャラＯが加わったところでＳＵ演出が終了すると敵キャラＯが登場するリーチ演出に発展してもよい。
【０４２５】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出は、枠ランプ３７等に対してステップ毎に異なる発光制御を行う演出でもよい。例えば、枠ランプ３７等が、ステップが発展するほど発光部分が広くなるように発光されたり、激しく発光して見えるように発光されたりしてもよい。
【０４２６】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出は、スピーカ２４から出力される演出音の出力態様が各ステップで異なる演出でもよい。例えば、ＳＵ１では左側のスピーカ２４から演出音（立体音響効果なし）を出力し、ＳＵ２では右側のスピーカ２４から演出音（立体音響効果なし）を出力する。また、ＳＵ３では左側および右側のスピーカ２４から演出音（立体音響効果なし）を出力し、ＳＵ４では左側および右側のスピーカ２４から演出音（立体音響効果あり）を出力する。例えば、終了演出（擬似連示唆なし）では立体音響効果なしの演出音が出力されるのに対し、終了演出（擬似連示唆あり）では立体音響効果ありの演出音が出力されてもよい。また、例えば、終了演出（擬似連示唆なし）が行われるときのＳＵ２に係る演出では立体音響効果なしの演出音が出力されるのに対し、終了演出（擬似連示唆あり）が行われるときのＳＵ２に係る演出ではＳＵ２で立体音響効果ありの演出音が出力されてもよい。
【０４２７】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出は、演出ボタン２６の操作が有効な予め定められた有効期間がステップ毎に設定される演出であって、遊技者に有効期間中の演出ボタン２６の操作（例えば、長押し操作、又は連打操作）を促す演出でもよい。この場合、操作に応じて遊技者の操作が成功したことを示す演出が実行されると次のステップに発展し、操作に応じて遊技者の操作が失敗したことを示す演出が実行されると次のステップに発展しない。
【０４２８】
また、ＳＵ演出の各ステップの実行時間は、ＳＵ１＜ＳＵ２＜ＳＵ３＜ＳＵ４の順で長いものに限らない。例えば、ＳＵ演出は、ステップが発展するほど各ステップの実行時間が短くなっていく演出でもよいし、各ステップの実行時間が同じ演出でもよい。
【０４２９】
また、他の実施形態では、ＳＵ２に係る演出と終了演出（擬似連示唆あり）とを合わせた演出を１つの演出としてもよいし、ＳＵ２に係る演出と終了演出（擬似連示唆なし）とを合わせた演出を１つの演出としてもよい。また、ＳＵ３に係る演出と移行演出とを合わせた演出を１つの演出としてもよいし、ＳＵ４に係る演出と移行演出とを合わせた演出を１つの演出としてもよい。
【０４３０】
また、他の実施形態では、事前判定処理によって得られた事前判定情報に基づいてＳＵ演出が行われてもよい。この場合のＳＵ演出は、事前判定処理の対象（先読み対象）に対応する特別図柄判定の結果を示唆する先読み演出である。先読み演出は、例えば、遊技球が始動口に入賞してからその入賞に基づいた特別図柄判定が実行されるまでに実行されたり、大当たり遊技中に実行されたりする演出である。
一例として、ＳＵ演出は、先読み対象に係る特別図柄よりも前に変動表示を開始する特別図柄の変動表示中に開始される演出であり、特別図柄判定の保留が消化される毎に段階的に発展する演出である。ＳＵ演出は、先読み対象に係る特別図柄よりも前に変動表示を開始する特別図柄の変動表示中、又は先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に終了する。先読み対象に係る特別図柄の変動表示中までＳＵ演出が継続すると、先読み対象の大当たりである可能性が相対的に高いことが示唆される。このようなＳＵ演出において、先読み対象に係る特別図柄よりも前に変動表示を開始する特別図柄の変動表示中にＳＵ演出が終了する際に実行される演出によって、ＳＵ演出の終了と、先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に所定の演出（例えば擬似連続演出）が実行されることとを示唆してもよい。なお、先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に、ＳＵ演出が終了する際に実行される演出によって示唆された上記所定の演出が必ず行われてもよいし、行われない場合があってもよい（いわゆるガセ）。
【０４３１】
また、他の実施形態では、ＳＵ演出においてＳＵ３以上に発展してから移行演出が行われたことに続いて、ＳＵ演出に登場した敵キャラと自キャラとが戦うリーチ演出以外のリーチ演出に発展する場合があってもよい。例えば、ＳＵ３以上に発展すると、ＳＵ演出に登場した敵キャラと自キャラとが戦うリーチ演出に発展する可能性が相対的に高いことを示唆してもよい。
［その他の変形例］
【０４３２】
なお、他の実施形態では、擬似連続演出が行われる際に演出役物７を動作させなくてもよい。また、他の実施形態では、例えば、擬似連数を示す文字が表示されるまでは全ての装飾図柄を仮停止させ、擬似連数を示す文字が表示される際に装飾図柄を再始動させてもよい。
【０４３３】
また、他の実施形態では、変動演出パターンの決定と、擬似連続演出を何回実行するかの決定と、擬似連続演出としてリーチ前擬似連とリーチ後擬似連とのうちの何れを実行するかの決定とを、それぞれ別の演出制御用乱数を用いた乱数抽選によって第１特別図柄の変動表示が開始される際に行ってもよい。
【０４３４】
本発明は、例えば、１種２種混合タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０４３５】
また、他の実施形態として、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させたり、或いは、演出制御基板１３０において実行される処理の一部を画像音響制御基板１４０又はランプ制御基板１５０に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板１３０と、画像音響制御基板１４０と、ランプ制御基板１５０との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板１３０と画像音響制御基板１５０とにおいて実行される処理を１つの制御基板で実行させてもよい。
【０４３６】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０４３７】
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
【符号の説明】
【０４３８】
１    遊技機
５    液晶表示装置
１１  第１始動口
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
１００  遊技制御基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１３０  演出制御基板
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＯＭ
１３３  ＲＡＭ
１４０  画像音響制御基板
１５０  ランプ制御基板
【図１】
2018164621.tif 000003
【図２】
2018164621.tif 000004
【図３】
2018164621.tif 000005
【図４】
2018164621.tif 000006
【図５】
2018164621.tif 000007
【図６】
2018164621.tif 000008
【図７】
2018164621.tif 000009
【図８】
2018164621.tif 000010
【図９】
2018164621.tif 000011
【図１０】
2018164621.tif 000012
【図１１】
2018164621.tif 000013
【図１２】
2018164621.tif 000014
【図１３】
2018164621.tif 000015
【図１４】
2018164621.tif 000016
【図１５】
2018164621.tif 000017
【図１６】
2018164621.tif 000018
【図１７】
2018164621.tif 000019
【図１８】
2018164621.tif 000020
【図１９】
2018164621.tif 000021
【図２０】
2018164621.tif 000022
【図２１】
2018164621.tif 000023
【図２２】
2018164621.tif 000024
【図２３】
2018164621.tif 000025
【図２４】
2018164621.tif 000026
【図２５】
2018164621.tif 000027
【図２６】
2018164621.tif 000028
【図２７】
2018164621.tif 000029
【図２８】
2018164621.tif 000030
【図２９】
2018164621.tif 000031
【図３０】
2018164621.tif 000032
【図３１】
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