(57)【要約】【課題】有利遊技状態への滞在期間の増加により、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、滞在ゲーム数を増加させる１単位となる単位ゲーム数と、単位ゲーム数を１単位として行う滞在ゲーム数の増加の回数となる継続回数と、に基づいて滞在ゲーム数を上乗せする上乗せゲーム数を演算する（ステップＳ２０７）。【選択図】図８
2018164801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作の受付けを契機として図柄を変動させて行う遊技が開始されるとともに、停止操作の受付けを契機として図柄が停止され、該図柄の停止に伴って遊技が終了される遊技機であって、
報知を行う報知手段と、
生起条件の成立を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起させるとともに、前記有利遊技状態において加減算可能な特定値が所定値となったことを契機として、前記有利遊技状態を終了させる制御を可能な状態制御手段と、
所定条件の成立を契機として、前記特定値を増加させる増加値を演算するとともに、該演算した増加値をもとに前記特定値を増加させる制御を可能な増加制御手段と、を備え、
前記増加制御手段は、前記特定値を増加させる１単位となる基本値を示す第１演算情報と、前記基本値を１単位として行う前記特定値の増加の回数を示す第２演算情報と、に基づいて前記増加値を演算し、
前記第１演算情報には、前記基本値が異なる複数種類の演算情報があり、
前記第２演算情報には、前記特定値の増加の回数が異なる複数種類の演算情報があり、
前記増加値の演算は、前記停止操作が受付け可能となる前に終了する演算であり、
前記報知手段は、前記増加値の演算が開始されてから該増加値の演算が終了する迄の間において、前記特定値を増加させる１単位となる基本値と、前記基本値を１単位として行う前記特定値の増加の回数と、を報知せず、前記増加値の演算が終了した後において、演算された増加値を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）では、所定の図柄の組合せ（役）を入賞させるために必要なストップボタンの操作順序を遊技者に報知する演出を伴う有利遊技状態（所謂、アシストタイム）を生起させることが行われている。
【０００３】
このような、有利遊技状態を生起可能なスロットマシンでは、例えば特許文献１に記載されているように、滞在ゲーム数の消化を契機として終了させたり、メダルの払出し枚数が規定枚数に達したことを契機として終了させたりすることで、有利遊技状態への滞在期間を管理することが行われている。
【０００４】
そして、特許文献１のスロットマシンでは、所定の図柄の組合せに入賞（又は当選）したことを契機として、滞在ゲーム数を上乗せすることで有利遊技状態への滞在期間を増加させ、これにより有利遊技状態に滞在し続けることに期待する遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、所定の図柄の組合せに入賞したことを契機として、複数通りの上乗せゲーム数の中から抽選で１つの上乗せゲーム数を決定するとともに、該決定した上乗せゲーム数を滞在ゲーム数に加算している。このため、特許文献１では、有利遊技状態への滞在期間を増加させるに際して、該滞在期間の増加量の変化が乏しくなる可能性があり、さらに遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
【０００７】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態への滞在期間の増加により、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決する遊技機は、開始操作の受付けを契機として図柄を変動させて行う遊技が開始されるとともに、停止操作の受付けを契機として図柄が停止され、該図柄の停止に伴って遊技が終了される遊技機であって、報知を行う報知手段と、生起条件の成立を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起させるとともに、前記有利遊技状態において加減算可能な特定値が所定値となったことを契機として、前記有利遊技状態を終了させる制御を可能な状態制御手段と、所定条件の成立を契機として、前記特定値を増加させる増加値を演算するとともに、該演算した増加値をもとに前記特定値を増加させる制御を可能な増加制御手段と、を備え、前記増加制御手段は、前記特定値を増加させる１単位となる基本値を示す第１演算情報と、前記基本値を１単位として行う前記特定値の増加の回数を示す第２演算情報と、に基づいて前記増加値を演算し、前記第１演算情報には、前記基本値が異なる複数種類の演算情報があり、前記第２演算情報には、前記特定値の増加の回数が異なる複数種類の演算情報があり、前記増加値の演算は、前記停止操作が受付け可能となる前に終了する演算であり、前記報知手段は、前記増加値の演算が開始されてから該増加値の演算が終了する迄の間において、前記特定値を増加させる１単位となる基本値と、前記基本値を１単位として行う前記特定値の増加の回数と、を報知せず、前記増加値の演算が終了した後において、演算された増加値を報知することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、有利遊技状態への滞在期間の増加により、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】正面から見たときのスロットマシンを模式的に示す図。
【図２】図柄の組合せに対応付けられた賞を説明するための図。
【図３】遊技状態、及び演出モードの移行態様を説明するための図。
【図４】（ａ）は、残数報知演出の実行態様を説明するための図、（ｂ）は、上乗せ報知演出の実行態様を説明するための図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図６】当選情報を説明するための図。
【図７】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図８】上乗せ決定処理を示すフローチャート。
【図９】上乗せ抽選テーブルを示す図。
【図１０】別の実施形態における上乗せ決定処理を示すフローチャート。
【図１１】別の実施形態における上乗せ抽選テーブルを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第１実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供され、所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。なお、本明細書に示す上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、遊技者から見た状態における各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する四角箱状の本体キャビネット１１と、本体キャビネット１１の開口部を覆う前面扉１２とを備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１の一側縁部に対して回動可能に軸支されている。前面扉１２の前面には、演出として発光演出を行う装飾ランプＬＡ、及び演出として音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１３】
前面扉１２の前面上部には、演出として表示演出を行う演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４は、例えば透過型液晶ディスプレイ（透明液晶ディスプレイ）である。演出表示装置１４の裏面には、機内部に配設されているリールユニット（ドラムユニット）１３を演出表示装置１４ごしに透視可能とする透視窓１６が設けられている。スロットマシン１０では、演出表示装置１４の画像表示領域のうち、正面から見たときに透視窓１６と重なる重複領域において画像を表示することで、リールユニット１３と演出表示装置１４に映し出された画像とが重ね合された状態で遊技者に視認させることが可能である。また、スロットマシン１０では、上記重複領域において画像を表示しないことで、リールユニット１３のみを遊技者に視認させることが可能である。
【００１４】
リールユニット１３は、回胴とも称されるリール（ドラム）として、第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃを有する。第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃは、左からこの順で並設されている。各リール１３ａ〜１３ｃには、複数の識別図柄（以下、単に「図柄」と示す）を長手方向に沿って印刷した透光性フィルムが外側を巻いた状態で取り付けられていることにより、外周面に沿って複数の図柄が配置されている。また、リールユニット１３は、第１リール１３ａを回転及び停止させる第１アクチュエータＡ１と、第２リール１３ｂを回転及び停止させる第２アクチュエータＡ２と、第３リール１３ｃを回転及び停止させる第３アクチュエータＡ３とを有する（図５に示す）。各アクチュエータＡ１〜Ａ３は、例えばステッピングモータである。
【００１５】
各リール１３ａ〜１３ｃは、各々に対応して設けられたアクチュエータにより独立して縦方向に回転及び停止を可能に構成されている。本実施形態では、各リール１３ａ〜１３ｃが回転することにより、透視窓１６において、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示（スクロール表示）され、遊技としての変動ゲームが行われる。リールユニット１３は、第１リール１３ａの回転位置を検出する第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１３ｂの回転位置を検出する第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１３ｃの回転位置を検出する第３リールセンサＳＥ３とを有する（図５に示す）。
【００１６】
透視窓１６は、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて周方向に連続する３つの図柄を表示可能な大きさに形成されているとともに、透視窓１６には、リール１３ａ〜１３ｃごとに上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。そして、スロットマシン１０では、リール１３ａ〜１３ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。
【００１７】
以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１３ａ〜１３ｃの各中段停止位置によって有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。また、有効ラインＮＬ上に停止表示された図柄の組合せが遊技価値としての賞を定めた図柄の組合せとなることを単に「入賞」と示す。スロットマシン１０では、賞を定めた図柄の組合せ（役）に入賞すると、該入賞した図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。
【００１８】
また、前面扉１２の前面には、変動ゲームに関わる各種の情報を表示する情報表示部１７が配設されている。情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びエラー表示部１７ａが設けられている。
【００１９】
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダル（遊技メダル）をベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン１０の機内部にクレジットとして記憶可能な状態のときに点灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数（賭数）」と示し、１回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数（最大賭数）」と示す。なお、本実施形態のスロットマシン１０は、最大ベット数（本実施形態では３枚）のメダルがベットされていることを条件として、変動ゲームを開始できる。
【００２０】
再遊技表示用ランプは、再遊技（リプレイ）作動時である場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームの単位時間当りの実行回数が規定回数を超えないように設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２１】
また、賭数表示部は、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯することで、ベット数を報知する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。また、エラー表示部１７ａは、スロットマシン１０で発生した各種のエラー状態を特定可能なエラー番号を表示する態様によりエラー報知を行う。
【００２２】
前面扉１２の前面において、演出表示装置１４の右下方には、メダル投入口１８が配設されている。前面扉１２の前面において、情報表示部１７の下方には、ＢＥＴボタン１９が配設されている。ＢＥＴボタン１９は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットからメダルの１枚分をベットするときに操作するボタンである。前面扉１２の前面において、情報表示部１７の右方には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が配設されている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までをベットするときに操作するボタンである。また、前面扉１２の前面において、ＢＥＴボタン１９の右方には、精算ボタン２１が配設されている。精算ボタン２１は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
【００２３】
前面扉１２の前面において、精算ボタン２１の右方には、スタートレバー２２が配設されている。スタートレバー２２は、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。即ち、スタートレバー２２は、開始操作手段として機能し得る。前面扉１２の前面において、演出表示装置１４の下方には、第１ストップボタン２３ａ、第２ストップボタン２３ｂ、及び第３ストップボタン２３ｃが配設されている。第１ストップボタン２３ａ、第２ストップボタン２３ｂ、及び第３ストップボタン２３ｃは、左からこの順で並設されている。第１ストップボタン２３ａは第１リール１３ａと、第２ストップボタン２３ｂは第２リール１３ｂと、第３ストップボタン２３ｃは第３リール１３ｃと各別に対応付けられている。そして、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃは、対応付けられたリールにおいて図柄を停止（導出表示）させる契機となる停止操作（導出操作）をそれぞれ可能である。したがって、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃは、停止操作手段（導出操作手段）として機能し得る。また、前面扉１２の前面における下部中央には、メダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２４】
図１において破線で示すように、前面扉１２の裏面には、メダル投入口１８から投入されたメダルを受け入れ可能となるようにメダルセレクタ２６が配設されている。メダルセレクタ２６には、メダル投入口１８から受入れたメダルを検知する投入センサＳＥ４が配設されている（図５に示す）。また、前面扉１２の裏面において、メダルセレクタ２６の左方には、メダルセレクタ２６から受入れたメダルをホッパーユニット２７へ案内する案内通路２８が配設されている。
【００２５】
ホッパーユニット２７は、スロットマシン１０の機内部であって、本体キャビネット１１の底板に固定されている。ホッパーユニット２７は、メダルを貯留可能に構成された貯留部と、図示しない払出しディスク（回転体）と、該払出しディスクを回転させる第４アクチュエータＡ４（図５に示す）と、を有する。第４アクチュエータＡ４は、例えばステッピングモータである。ホッパーユニット２７は、内蔵された払出しディスクを第４アクチュエータＡ４により回転させることにより、貯留部内に貯留されているメダルをメダル排出口２４から払出すように構成されている。また、ホッパーユニット２７は、払出されるメダルを検知する払出しセンサＳＥ５を有する。
【００２６】
図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、入賞を条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せとして、複数種類の図柄の組合せが設定されている。複数種類の図柄の組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し役、小役）と、賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ役、再遊技役）がある。以下の説明では、図柄の組合せを単に「停止目」と示す場合がある。
【００２７】
賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し停止目）には、スイカの図柄の組合せ（スイカ役）、スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし役）、チェリーの図柄の組合せ（チェリー役）、チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし役）、ベルの図柄の組合せ（ベル役）、及びベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし役）がある。
【００２８】
スイカの図柄の組合せ（スイカ停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では６枚）のメダルの払出しが定められている。スイカ停止目は、例えば［スイカ・スイカ・スイカ］の図柄の組合せである。スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００２９】
また、チェリーの図柄の組合せ（チェリー停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。チェリー停止目は、例えば［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄の組合せである。チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３０】
また、ベルの図柄の組合せ（ベル停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１０枚）のメダルの払出しが定められている。ベル停止目は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄の組合せである。ベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では２枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３１】
賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ停止目）には、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ役）、及び移行リプレイの図柄の組合せ（移行リプレイ役）がある。スロットマシン１０では、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ停止目）、又は移行リプレイの図柄の組合せ（移行リプレイ停止目）が入賞した場合、何れの場合であっても再遊技が付与される。再遊技（リプレイ）は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
【００３２】
通常リプレイ停止目は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄の組合せである。移行リプレイ停止目は、例えば［リプレイ・リプレイ・ベル］の図柄の組合せである。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、払出し停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ（停止目）は、有効ラインＮＬ上に停止表示されても賞が付与されないはずれの図柄の組合せ（はずれ停止目）である。
【００３３】
また、スロットマシン１０には、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ停止目の決定確率（当選確率）を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ状態と示す）では、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、非ＲＴ状態と示す）と比較して、リプレイ停止目の決定確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ状態は、非ＲＴ状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３４】
図３に示すように、スロットマシン１０では、非ＲＴ状態の一般遊技において移行リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行する。スロットマシン１０では、ＲＴ状態の一般遊技においてベルこぼし停止目に入賞すると、非ＲＴ状態に移行される。
【００３５】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において実行可能な各種の演出について説明する。本実施形態のスロットマシン１０は、上記演出の一つとして、遊技状態に応じて複数種類の演出モード（演出状態）のうち何れかの演出モードを実行するように構成されている。
【００３６】
複数種類の演出モードには、第１演出モードＭ１、第２演出モードＭ２、及び第３演出モードＭ３がある。各演出モードＭ１〜Ｍ３では、滞在中である演出モードを遊技者に報知するモード報知情報として、例えば演出モード毎に異ならせた背景画像やキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。このため、スロットマシン１０では、演出表示装置１４の表示内容をもとに、遊技者がスロットマシン１０の遊技状態を認識し得る。
【００３７】
第１演出モードＭ１は、非ＲＴ状態の一般遊技において滞在する演出モードである。第１演出モードＭ１は、変動ゲームにおいて、推奨されるストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順（操作態様）を遊技者にナビゲートする演出（以下、押し順ナビ演出という）が行われない演出モードである。本実施形態の押し順ナビ演出は、ストップボタン２３ａ〜２３ｃのうち最初に停止操作を行うことが推奨されるストップボタンを報知する押し順報知情報として、該ストップボタンを模した画像などを演出表示装置１４に表示する態様により実行される。
【００３８】
第２演出モードＭ２は、非ＲＴ状態の一般遊技において滞在する演出モードである。第２演出モードＭ２は、変動ゲームにおいて、各種の押し順ナビ演出が行われる演出モードである（所謂、アシストタイム）。また、第３演出モードＭ３は、主にＲＴ状態の一般遊技において滞在する演出モードである。第３演出モードＭ３は、変動ゲームにおいて、各種の押し順ナビ演出が行われる演出モードである。
【００３９】
本実施形態では、第１演出モードＭ１に滞在している場合であって、第２演出モードＭ２へ移行させるか否かのモード移行抽選に当選したことを契機として第２演出モードＭ２へ移行される。このモード移行抽選の詳細については後述する。本実施形態では、第２演出モードＭ２に滞在している場合であって、移行リプレイ停止目に入賞すると、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ状態へ移行されることに伴って、第３演出モードＭ３へ移行される。また、本実施形態では、第３演出モードＭ３に滞在している場合であって、該第３演出モードＭ３に滞在可能な滞在ゲーム数ＫＧの変動ゲームが終了すると、第１演出モードＭ１へ移行される。本実施形態において、滞在ゲーム数ＫＧは、第３演出モードＭ３に滞在可能な遊技の回数となる滞在遊技回数に相当する。このように、第３演出モードＭ３は、遊技状態がＲＴ状態であって、且つ押し順ナビ演出が行われ得る演出状態であることから、所謂ＡＲＴモードとなる。その一方で、第２演出モードＭ２は、第３演出モードＭ３へ移行する前段階として移行する演出モードとして位置付けられることから、所謂ＡＲＴ準備中となる。
【００４０】
また、詳しくは後述するように、本実施形態の第３演出モードＭ３では、所定条件の成立を契機として、滞在ゲーム数ＫＧが増加される場合がある。以下の説明では、滞在ゲーム数ＫＧを増加させることを「上乗せする」と示すとともに、上乗せするゲーム数を「上乗せゲーム数」と示す。本実施形態において、上乗せゲーム数は、滞在ゲーム数ＫＧを増加させるための増加遊技回数となる。
【００４１】
また、図４（ａ）に示すように、第３演出モードＭ３では、滞在ゲーム数ＫＧを遊技者に報知する残数報知演出が行われる。残数報知演出は、例えば滞在ゲーム数ＫＧを示す画像を演出表示装置１４に表示する態様により実行される。
【００４２】
また、図４（ｂ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１０は、内部的に決定された上乗せゲーム数を遊技者に報知するための演出（以下、上乗せ報知演出という）を実行可能に構成されている。上乗せ報知演出は、上乗せゲーム数を示す画像（例えば「＋ＸＸＧ」など）を演出表示装置１４に表示する態様により実行される。上乗せ報知演出が行われた場合、演出表示装置１４の残数報知演出では、上乗せ報知演出によって報知された上乗せゲーム数を加算した加算後の滞在ゲーム数ＫＧが表示される。
【００４３】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する主基板４０が配設されている。また、スロットマシン１０の機内部には、主基板４０から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副基板（演出基板）４１が配設されている。副基板４１は、演出表示装置１４による表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出の実行を制御する。
【００４４】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、有効ラインＮＬを通過中である図柄、又は有効ラインＮＬに停止されている図柄を特定するための図柄信号がリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から入力される。主制御用ＣＰＵ４０ａには、投入センサＳＥ４、及び払出しセンサＳＥ５が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、投入センサＳＥ４や払出しセンサＳＥ５においてメダルが検知されると、該メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。
【００４５】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、情報表示部１７が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算ボタン２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃとが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算ボタン２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、アクチュエータＡ１〜Ａ３が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各アクチュエータＡ１〜Ａ３に対して、所定の作動信号（駆動信号）を出力することにより駆動させ、各リール１３ａ〜１３ｃを各別に回転及び停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパーユニット２７の第４アクチュエータＡ４が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第４アクチュエータＡ４に対して所定の作動信号（駆動信号）を出力することにより駆動させ、払出しディスクを回転及び停止させる。
【００４７】
また、主基板４０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主基板４０において生成される乱数には、変動ゲームにおいて導出表示（入賞）可能な図柄の組合せ（役）を特定可能な当選情報を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、各当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組合せが１つ、又は複数対応付けられている。
【００４８】
ここで、図６を参照して、本実施形態のスロットマシン１０に設定されている当選情報（当選番号）について説明する。本実施形態のスロットマシン１０には、当選情報Ｔ１〜Ｔ８を含む複数種類の当選情報が設定されている。各当選情報には、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止表示可能な図柄の組合せが１つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、１つの役（所謂、条件装置）が対応付けられているか、又は複数の役を組み合せた役組合せ（所謂、条件装置組合せ）が対応付けられている。したがって、本実施形態では、１つの図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、１つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、本実施形態では、複数の図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
【００４９】
当選情報Ｔ１には、チェリー停止目とチェリーこぼし停止目とが対応付けられている。また、当選情報Ｔ２には、スイカ停止目とスイカこぼし停止目とが対応付けられている。当選情報Ｔ３には、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順に関係なく有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた押し順不問のベル停止目が対応付けられている。
【００５０】
当選情報Ｔ４には、第１ストップボタン２３ａが最初に操作される押し順（以下、第１押し順という）でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ４には、第２ストップボタン２３ｂが最初に操作される押し順（以下、第２押し順という）でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベル停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ４には、第３ストップボタン２３ｃが最初に操作される押し順（以下、第３押し順という）でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。
【００５１】
また、当選情報Ｔ５には、第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ５には、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ５には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベル停止目が対応付けられている。
【００５２】
また、当選情報Ｔ６には、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順に関係なく有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた押し順不問の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
【００５３】
当選情報Ｔ７には、第１押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ７には、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に移行リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ７には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
【００５４】
また、当選情報Ｔ８には、第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ８には、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ８には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に移行リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられている。
【００５５】
また、図５に示すように、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、変動ゲームに関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルなどがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、前述したクレジットなど、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。
【００５６】
ここで、当選情報決定テーブルについて説明する。
当選情報決定テーブルには、非ＲＴ状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルＴｍ０、及びＲＴ状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルＴｍ１がある。各当選情報決定テーブルＴｍ０，Ｔｍ１には、決定（抽選）対象となる当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数（乱数の値の範囲に基づく個数）ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルＴｍ０，Ｔｍ１によれば、各当選情報の決定確率（役毎の当選確率）が規定される。各当選情報決定テーブルＴｍ０では、当選情報Ｔ１〜Ｔ８を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。当選情報決定テーブルＴｍ１では、当選情報Ｔ１〜Ｔ６を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
【００５７】
また、当選情報決定テーブルＴｍ１では、当選情報決定テーブルＴｍ０と比較して、リプレイ停止目が対応付けられた当選情報Ｔ６〜Ｔ８のそれぞれの決定確率の合計が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、ＲＴ状態では、非ＲＴ状態と比較して、リプレイ停止目の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、当選情報決定用乱数の値が当選情報決定テーブルにおいて各当選情報に振り分けられた値の何れとも一致しない場合にはずれが決定される。また、ベル停止目の当選確率は、ベル停止目を対応付けた当選情報Ｔ３〜Ｔ５のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー停止目の当選確率は、チェリー停止目を対応付けた当選情報Ｔ１の決定確率となる。スイカ停止目の決定確率は、スイカ停止目を対応付けた当選情報Ｔ２の決定確率となる。
【００５８】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００５９】
また、副基板４１では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００６０】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４における表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカＳＰにおける音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及び装飾ランプＬＡにおける発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（フラグなど）が記憶される。
【００６１】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに関する処理（遊技進行処理）について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態やリールユニット１３を用いた演出に関するフラグなどの情報の記憶や、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００６２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、投入センサＳＥ４からのメダル検知信号の入力等に基づいて、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。即ち、ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４から検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン１９から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算するとともに、クレジットを１減算する。また、ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、スロットマシン１０で発生しているエラー状態（異常状態）を報知するためのエラー表示設定処理を行う（ステップＳ１０６）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再設定する。
【００６４】
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。即ち、ステップＳ１０７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２２から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００６５】
一方、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定用乱数の値を用いた抽選により１つの当選情報を決定する。ステップＳ１０９の処理は、スロットマシン１０において内部的に行う役抽選（内部抽選）となる。ステップＳ１０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報（フラグなど）を参照して現在の遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを用いて上記抽選を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の処理において、変動ゲームの開始を指示するとともに、決定した当選情報（図柄の組合せ）を示す変動ゲーム開始コマンドを副基板４１に出力する。本実施形態において、ステップＳ１０９の処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて導出を許容する図柄の組合せを複数種類の図柄の組合せの中から決定する決定手段として機能する。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３に作動信号（駆動信号）を出力して各リール１３ａ〜１３ｃの回転を開始させ、変動ゲームを開始させる（ステップＳ１１１）。なお、ステップＳ１１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【００６７】
続けて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。
【００６８】
停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各停止操作の受付けを契機として、受付けた停止操作に対応するリール１３ａ〜１３ｃにそれぞれ図柄が導出されるようにリールユニット１３を制御する。ステップＳ１１３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作信号を入力すると、操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００６９】
停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、及びステップＳ１１３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。各リール１３ａ〜１３ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１２の処理へ移行する。一方、各リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０で発生しているエラー状態（異常状態）を報知するためのエラー表示設定処理を行う（ステップＳ１１５）。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールにおいて、有効ラインＮＬ上に停止表示されている図柄の組合せが賞を定めた何れかの図柄の組合せ（役）に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその図柄の組合せ（役）を判定する表示図柄判定を実行する（ステップＳ１１６）。即ち、ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄の組合せに実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄の組合せを判定している。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパーユニット２７を駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１１８）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬに停止表示された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、及びステップＳ１１８の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを副基板４１に出力する。この変動ゲーム終了コマンドには、入賞の有無や、入賞した図柄の組合せ（役）についても示されている。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１９の処理において、入賞と判定した図柄の組合せ（役）に応じて遊技状態を移行させる制御を行う。詳しく説明すると、ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ状態の変動ゲームにおいて移行リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行させることを決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ状態の変動ゲームにおいてベルこぼし停止目に入賞すると、非ＲＴ状態に移行させることを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させることを決定した場合、移行先の遊技状態を特定可能な遊技状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ移行する。
【００７４】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として、リールユニット１３にて図柄を変動させて行う変動ゲームを開始させるとともに、停止操作の受付けを契機として、リールユニット１３にて図柄を停止させるようになっており、該図柄の停止に伴って遊技変動ゲームを終了させるように構成されている。そして、スロットマシン１０では、例えば遊技者の視点によれば、図柄の変動開始によって変動ゲームが開始される。また、変動ゲームは、払出し停止目に入賞する場合にはメダルの払出しを以て終了される一方で、払出し停止目に入賞しない場合には図柄の変動停止によって終了される。また、本実施形態では、スロットマシン１０における内部処理の観点によれば、遊技進行処理におけるステップＳ１０８において、開始操作の受付けを以て変動ゲームが開始されるとともに、該変動ゲームは、メダルの払出しに関するステップＳ１１７，Ｓ１１８の処理の実行を以て終了される。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理のステップＳ１１３において実行するリール停止処理について詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理におけるステップＳ１０９の処理で決定した当選情報、及びストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様（押し順及び操作タイミング）に基づいて、予め定められた引込み範囲（本実施形態では４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止表示可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬに停止表示されるようにアクチュエータを制御する。このようなリール停止制御を実行することで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、以下のように、図柄の組合せを有効ラインＮＬ上に停止表示させ得る。
【００７６】
即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ１を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ１を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させることが不能なタイミング（チェリー非停止タイミング）であるとき、有効ラインＮＬ上にチェリーこぼし停止目を停止表示させる。
【００７７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ２を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ２を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させることが不能なタイミング（スイカ非停止タイミング）であるとき、有効ラインＮＬ上にスイカこぼし停止目を停止表示させる。
【００７８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ３を決定している場合には、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ４を決定している場合、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ４を決定している場合、第１押し順又は第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させる。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ５を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ５を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。
【００８０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ６を決定している場合には、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ７を決定している場合、第１押し順又は第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ７を決定している場合、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に移行リプレイ停止目を停止表示させる。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ８を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ８を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に移行リプレイ停止目を停止表示させる。
【００８２】
以下、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、各演出モードＭ１〜Ｍ３を実行させるために行うモード処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行中又は実行すべき演出モードを特定可能な情報として演出フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに設定された値をもとに、実行中又は実行すべき演出モードの種類を把握する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出フラグから特定可能な演出モードに対応付けられた背景画像の表示演出パターン（画像データ）を選択するとともに、その選択した表示演出パターンをもとに演出表示装置１４を制御する。
【００８３】
まず、第１演出モードＭ１の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【００８４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、移行リプレイ停止目を含む当選情報Ｔ７，Ｔ８の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、移行リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【００８５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として所定の乱数を用いたモード移行抽選を行い、第２演出モードＭ２へ移行させるか否かを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成した振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が第２演出モードＭ２への移行を示す「当選」と第２演出モードＭ２への非移行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによってモード移行抽選を行う。
【００８６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選した場合、今回の変動ゲーム、又は今回の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームの開始に伴って、第２演出モードＭ２を特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームから第２演出モードＭ２へ移行させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選しない場合、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第１演出モードＭ１を維持させる。
【００８７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１において、各変動ゲームにおいて予め定めた操作態様によりストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えばモード移行抽選を行わない、又は１００％の確率で「非当選」とする制御により、第２演出モードＭ２への移行を規制する期間を設けることで実現できる。本実施形態において、予め定めた操作態様としては、第１押し順が設定されている。
【００８８】
次に、第２演出モードＭ２の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【００８９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、押し順不問のベル停止目を対応付けた当選情報Ｔ３が指示された場合、第１押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２演出モードＭ２では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得る。
【００９０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、移行リプレイ停止目を含む当選情報Ｔ７，Ｔ８の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、移行リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられた当選情報Ｔ８が指示された場合、第３押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２演出モードＭ２では、移行リプレイ停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、移行リプレイ停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ状態へと移行させ得る。
【００９１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２の実行中、変動ゲーム終了コマンドにより移行リプレイ停止目の入賞が指示されると、第３演出モードＭ３に制御可能な滞在ゲーム数ＫＧの初期値として所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。この滞在ゲーム数ＫＧは、ベル停止目の入賞（ベルこぼし停止目の入賞の回避）を補助する押し順ナビ演出を実行可能な変動ゲームの回数でもある。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３を特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームから第３演出モードＭ３へ移行させる。したがって、本実施形態において、第３演出モードＭ３の生起条件は、第２演出モードＭ２において移行リプレイ停止目に入賞することで成立するとともに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３の生起条件の成立を契機として第３演出モードＭ３を生起させる。
【００９２】
次に、第３演出モードＭ３の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【００９３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このため、第３演出モードＭ３では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、遊技状態がＲＴ状態から非ＲＴ状態へ転落することが回避される。
【００９４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている滞在ゲーム数ＫＧを１減算して更新する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して滞在ゲーム数ＫＧを把握する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した滞在ゲーム数ＫＧが１以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも第３演出モードＭ３を維持させる。
【００９５】
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した滞在ゲーム数ＫＧが０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第１演出モードＭ１へ移行させる。この場合、移行後の第１演出モードＭ１では、ベル停止目を含む当選情報Ｔ４，Ｔ５の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はＲＴ状態から非ＲＴ状態へ移行される。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数ＫＧ分の遊技（変動ゲーム）が行われたことを契機として、第３演出モードＭ３を終了させる。したがって、本実施形態では、滞在ゲーム数ＫＧが０となることで、第３演出モードＭ３の終了条件が成立する。
【００９６】
以上のように、本実施形態において、第１演出モードＭ１は、通常遊技状態となる。その一方で、第３演出モードＭ３は、遊技状態がＲＴ状態であって、且つベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出が実行され得ることから、遊技状態が非ＲＴ状態であって、且つ上記押し順ナビ演出が実行されない第１演出モードと比較して有利な有利遊技状態となる。
【００９７】
次に、第３演出モードＭ３の実行中において、上乗せゲーム数を決定して滞在ゲーム数ＫＧを増加させるとともに、上乗せゲーム数を遊技者に報知するための各種処理について詳しく説明する。
【００９８】
まず、上乗せゲーム数を演算して決定するとともに、該決定した上乗せゲーム数をもとに滞在ゲーム数ＫＧを増加させる滞在ゲーム数ＫＧ用の上乗せ決定処理について説明する。本実施形態では、以下に説明する滞在ゲーム数ＫＧ用の上乗せ決定処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａが増加制御手段として機能する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、上乗せ決定処理を実行する。
【００９９】
図８に示すように、上乗せ決定処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドに当選情報Ｔ１（チェリー停止目）の決定が示されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。当選情報Ｔ１（チェリー停止目）の決定が示されていない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ決定処理を終了する。その一方で、当選情報Ｔ１（チェリー停止目）の決定が示されている場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数ＫＧの上乗せを行うか否かと、滞在ゲーム数ＫＧの上乗せを行う場合における上乗せゲーム数の決定条件とを定めた上乗せパターンを決定する（ステップＳ２０２）。
【０１００】
図９に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、上乗せパターンとして、滞在ゲーム数ＫＧの上乗せを行わないこと（上乗せなし）を定めた上乗せパターンＰａ１と、滞在ゲーム数ＫＧの上乗せを行うこと（上乗せあり）を定めた上乗せパターンＰａ２〜Ｐａ１７が設定されている。上乗せパターンＰａ２〜Ｐａ１７には、滞在ゲーム数ＫＧを増加させる１単位となる基本遊技回数を示す第１演算情報としての単位ゲーム数と、滞在ゲーム数ＫＧの増加を継続するか否かの継続抽選の当選確率（継続率）とが定められている。例えば、上乗せパターンＰａ２には、滞在ゲーム数ＫＧの上乗せを行うことに加えて、継続抽選の当選確率として１０％と、該継続抽選に当選した回数だけ滞在ゲーム数ＫＧに加算する単位ゲーム数として１０ゲームとが定められている。また、例えば、上乗せパターンＰａ１７には、滞在ゲーム数ＫＧの上乗せを行うことに加えて、継続抽選の当選確率として８５％と、単位ゲーム数として１００ゲームとが定められている。
【０１０１】
そして、ステップＳ２０２の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成した振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに上乗せ振分テーブルＴａを参照して上乗せパターンを決定する。上乗せ振分テーブルＴａには、上乗せパターンＰａ１〜Ｐａ１７に対して振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。上乗せ振分テーブルＴａによれば、例えば６５５３６分の６３９８５の確率で上乗せパターンＰａ１（上乗せなし）が決定され得るとともに、６５５３６分の２００の確率で上乗せパターンＰａ９が決定され得る。
【０１０２】
上乗せ振分テーブルＴａにおける振分用乱数の値の振分態様によれば、単位ゲーム数が１００Ｇ＜５０Ｇ＜１０Ｇとなる順に、継続抽選の当選確率として決定され得る上限確率が高くなる。即ち、本実施形態では、単位ゲーム数が少ないほど、継続抽選に当選する確率が高くなり易い。その一方で、上乗せ振分テーブルＴａによれば、単位ゲーム数が１０Ｇ＜５０Ｇ＜１００Ｇとなる順に、継続抽選の当選確率として決定され得る上限確率が低くなる。即ち、本実施形態では、単位ゲーム数が多くなるほど、継続抽選に当選する確率が低くなり易い。
【０１０３】
このように、本実施形態の副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せパターンを抽選することによって、上乗せの有無を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せパターンを抽選することによって、継続抽選の当選確率を決定（選択）する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せパターンを抽選することにより、単位ゲーム数（第１演算情報）を決定する。
【０１０４】
図８に示すように、上乗せパターンを決定すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せありか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せなしの上乗せパターンＰａ１を決定している場合には否定判定する一方で、上乗せありの上乗せパターンＰａ２〜Ｐａ１７を決定している場合には、肯定判定する。上乗せなしの場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ決定処理を終了する。
【０１０５】
その一方で、上乗せありの場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、継続抽選を実行する（ステップＳ２０４）。詳しく説明すると、ステップＳ２０４の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成した振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに、ステップＳ２０２の処理において決定した上乗せパターンに定められた当選確率で継続抽選を実行する。この継続抽選は、継続抽選の「当選」と「非当選」とに対して、決定済みの上乗せパターンに定められた当選確率の比率となるように、振分用乱数の値を振分けて行われる。
【０１０６】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、継続抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、取得した振分用乱数の値が「当選」に振分けられた値である場合には肯定判定する一方で、取得した振分用乱数の値が「非当選」に振分けられた値である場合には否定判定する。
【０１０７】
継続抽選に当選した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている継続回数に１加算して更新する。副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている継続回数は、ステップＳ２０４の処理で実行する継続抽選に当選した回数を示す第２演算情報となる。ステップＳ２０６の処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０４の処理に移行する。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０６の処理を実行することによって、継続抽選に非当選となるまで継続抽選を繰り返し実行するとともに、継続抽選に当選した回数（継続回数）を計数（決定）するようになっている。この継続抽選に関する一連の処理（ステップＳ２０４〜Ｓ２０６）は、当選情報Ｔ１の決定、即ちスタートレバー２２を用いた１回の開始操作を契機として実行されるものであって、例えばストップボタン２３ａ〜２３ｃによる停止操作といった他の操作を必要とすることなく実行されるものである。
【０１０８】
継続抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている継続回数と、決定した上乗せパターンに定められた単位ゲーム数と、に基づいて上乗せゲーム数を演算し決定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、継続回数と単位ゲーム数とを乗算して上乗せゲーム数を演算する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、継続回数が５回であり、且つ上乗せパターンＰａ２（単位ゲーム数＝１０ゲーム）を決定している場合、「５回」と「１０ゲーム」とを乗算し、上乗せゲーム数として５０ゲームを決定する。
【０１０９】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０７の処理で決定した上乗せゲーム数を、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている滞在ゲーム数ＫＧに加算し、更新する（ステップＳ２０８）。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ決定処理を終了する。
【０１１０】
本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａによって当選情報（図柄の組合せ）が決定されてから、ごく短時間のうちに上記上乗せ決定処理を実行して上乗せゲーム数を決定している。このため、本実施形態のスロットマシン１０では、スタートレバー２２による開始操作がなされたのち、各リール１３ａ〜１３ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２３ａ〜２３ｃによる停止操作を受付け可能となる迄には、上乗せゲーム数の演算が終了する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａにより図柄の組合せが決定されてから、最初の停止操作を受付ける迄の間に、上乗せゲーム数を演算すると言える。
【０１１１】
次に、上乗せ決定処理の処理結果に基づいて演出表示装置１４を制御し、各種演出を実行させるための演出実行処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ１の決定を契機として上乗せなし（上乗せパターンＰａ１）を決定すると、上乗せ報知演出を実行しないように演出表示装置１４を制御する。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ１の決定を契機として上乗せあり（上乗せパターンＰａ２〜Ｐａ１７の何れか）を決定すると、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドの入力を契機として、決定した上乗せゲーム数を報知する内容で上乗せ報知演出を実行するように演出表示装置１４を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ報知演出を実行させると、該上乗せ報知演出によって報知した上乗せゲーム数を加算した滞在ゲーム数ＫＧを表示する内容で残数報知演出を実行するように演出表示装置１４を制御する。
【０１１２】
したがって、上記実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）滞在ゲーム数ＫＧを増加させる１単位となる単位ゲーム数と、該単位ゲーム数を１単位として行う滞在ゲーム数ＫＧの増加の回数を示す継続回数と、に基づいて上乗せゲーム数が演算され、該上乗せゲーム数をもとに滞在ゲーム数ＫＧが増加される。このため、従来のスロットマシンのように、複数通りの増加量の中から１つの増加量を決定し、該決定した増加量をもとに滞在ゲーム数ＫＧを増加させる構成と比較して、第３演出モードＭ３への滞在期間の増加量に変化をもたせることができる。したがって、第３演出モードＭ３への滞在期間の増加により、遊技者の興趣を向上できる。
【０１１３】
（２）単位ゲーム数が抽選により決定されるとともに、継続回数が継続抽選に当選し続けた回数により決定される。したがって、第３演出モードＭ３への滞在期間の増加量に変化を持たせ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１１４】
（３）継続抽選の当選確率が抽選により決定されることから、継続回数を変化させ、さらに第３演出モードＭ３への滞在期間の増加量に変化を持たせることができる。
（４）単位ゲーム数と継続回数とを乗算することで、簡便に上乗せゲーム数を演算できる。
【０１１５】
（５）当選情報の決定を契機とし、その後に何らかの操作を要することなく、単位ゲーム数と継続回数とをもとに上乗せゲーム数が演算される。したがって、確実に上乗せゲーム数に変化を持たせ、遊技者の興趣をより向上できる。
【０１１６】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について同一符号を付すなどし、その説明を簡略化又は省略する。
【０１１７】
第１実施形態のスロットマシン１０では、滞在ゲーム数ＫＧが０となることで第３演出モードＭ３の終了条件が成立すると、該第３演出モードＭ３を終了させて第１演出モードＭ１へ移行させるようになっている。これに対して、第２実施形態における第３演出モードＭ３は、滞在ゲーム数ＫＧが０となって終了条件が成立する迄を１単位（１セット）して実行する単位遊技状態を含んで構成されている。そして、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３において生起が許容される回数となる保留セット数ＫＳの単位遊技状態が終了したことを契機として、第３演出モードＭ３を終了させる制御を可能に構成されている。本実施形態において、保留セット数ＫＳは、単位遊技状態のストック数を示すものであり、許容生起回数に相当する。以下、詳細に説明する。
【０１１８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して滞在ゲーム数ＫＧを把握する。そして、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した滞在ゲーム数ＫＧが０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている保留セット数ＫＳが１以上であるか否かを判定する。
【０１１９】
保留セット数ＫＳが１以上である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている保留セット数ＫＳを１減算して更新する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数ＫＧに初期値（本実施形態では５０ゲーム）を再び設定し、新たなセットの単位遊技状態を開始させる。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１セットの単位遊技状態が終了した場合であっても、保留セット数ＫＳがあることを条件として、第３演出モードＭ３を継続させる制御が可能に構成されている。
【０１２０】
その一方で、保留セット数ＫＳが１以上ではない場合（保留セット数ＫＳが０である場合）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第１演出モードＭ１へ移行させる。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１セットの単位遊技状態が終了した場合であって、保留セット数ＫＳがないことを条件として、第３演出モードＭ３を終了させるようになっている。
【０１２１】
そして、本実施形態の副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定条件の成立を契機として、保留セット数ＫＳを増加させる増加量として上乗せセット数を演算するとともに、該演算した上乗せセット数をもとに保留セット数ＫＳを増加させる制御を可能に構成されている。本実施形態において、上乗せセット数は、保留セット数ＫＳを増加させるための増加生起回数となる。以下、第３演出モードＭ３の実行中において、上乗せセット数を決定して保留セット数ＫＳを増加させるための各種処理について詳しく説明する。
【０１２２】
まず、上乗せセット数を演算して決定するとともに、該決定した上乗せセット数をもとに保留セット数ＫＳを増加させる保留セット数ＫＳ用の上乗せ決定処理について説明する。本実施形態では、以下に説明する保留セット数ＫＳ用の上乗せ決定処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａが増加制御手段として機能する。
【０１２３】
図１０に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、保留セット数ＫＳ用の上乗せ決定処理を実行する。なお、保留セット数ＫＳ用の上乗せ決定処理は、第１実施形態において説明した滞在ゲーム数ＫＧ用の上乗せ決定処理における、「上乗せゲーム数」を「上乗せセット数」に、「単位ゲーム数」を「単位セット数」に、「滞在ゲーム数ＫＧ」を「保留セット数ＫＳ」に読み替えた内容の処理である。
【０１２４】
即ち、保留セット数ＫＳ用の上乗せ決定処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３０２の処理において上乗せパターンを抽選することにより、保留セット数ＫＳの上乗せを行うか否かと、保留セット数ＫＳの上乗せを行う場合における上乗せセット数の決定条件とを抽選により決定する。
【０１２５】
詳しく説明すると、図１１に示すように、保留セット数ＫＳ用の上乗せパターンには、保留セット数ＫＳの上乗せを行わないこと（上乗せなし）を定めた上乗せパターンＰｂ１と、保留セット数ＫＳの上乗せを行うこと（上乗せあり）を定めた上乗せパターンＰｂ２〜Ｐｂ１７とが設定されている。上乗せパターンＰｂ２〜Ｐｂ１７には、保留セット数ＫＳを増加させる１単位となる基本生起回数を示す第１演算情報としての単位セット数と、保留セット数ＫＳの増加を継続するか否かの継続抽選の当選確率（継続率）とが定められている。例えば、上乗せパターンＰａ２には、保留セット数ＫＳの上乗せを行うことに加えて、継続抽選の当選確率として１０％と、該継続抽選に当選した回数だけ保留セット数ＫＳに加算する単位セット数として１セット（１単位）とが定められている。
【０１２６】
このように、本実施形態の副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せパターンの抽選によって、保留セット数ＫＳの上乗せの有無を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せパターンを抽選することによって、継続抽選の当選確率を決定（選択）する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せパターンを抽選することにより、単位セット数（第１演算情報）を決定する。
【０１２７】
また、図１０に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せありの上乗せパターンＰｂ２〜Ｐｂ１７の何れかを決定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ３０４〜Ｓ３０６の処理を実行することによって、継続抽選に非当選となるまで継続抽選を繰り返し実行するとともに、継続抽選に当選した回数（継続回数）を計数（決定）する。したがって、本実施形態においても、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている継続回数は、ステップＳ３０４の処理で実行する継続抽選に当選した回数を示す第２演算情報となる。
【０１２８】
そして、継続抽選に当選しなかった場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている継続回数と、決定した上乗せパターンに定められた単位セット数と、に基づいて上乗せセット数を演算する（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、継続回数と単位セット数とを乗算して上乗せセット数を演算する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、継続回数が５回であり、上乗せパターンＰａ２（単位セット数＝１セット）を決定している場合、「５回」と「１セット」とを乗算し、上乗せセット数として５セットを決定する。
【０１２９】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３０７の処理で決定した上乗せセット数を、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている保留セット数ＫＳに加算し、更新する（ステップＳ３０８）。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ決定処理を終了する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数ＫＧの上乗せゲーム数の決定と同様、主制御用ＣＰＵ４０ａにより図柄の組合せが決定されてから、最初の停止操作を受付ける迄の間に、上乗せセット数を演算する。
【０１３０】
したがって、第２実施形態によれば、既に説明した実施形態における効果（１）〜（５）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（６）保留セット数ＫＳを増加させる１単位となる単位セット数と、該単位セット数を１単位として行う保留セット数ＫＳの増加の回数を示す継続回数と、に基づいて上乗せセット数が演算され、該上乗せセット数をもとに保留セット数ＫＳが増加される。このため、従来の遊技機のように、複数通りの増加量の中から１つの増加量を決定し、該決定した増加量をもとに第３演出モードＭ３への滞在期間を増加させる構成と比較して、第３演出モードＭ３への滞在期間の増加量に変化をもたせることができる。したがって、第３演出モードＭ３への滞在期間の増加により、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３１】
（７）単位セット数が抽選により決定されるとともに、継続回数が継続抽選に当選し続けた回数により決定される。したがって、さらに第３演出モードＭ３への滞在期間の増加量に変化をもたせ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３２】
（８）継続抽選の当選確率が抽選により決定されることから、継続回数を変化させ、さらに保留セット数ＫＳの増加量に変化を持たせることができる。
（９）単位セット数と継続回数とを乗算することで、簡便に上乗せセット数を演算できる。
【０１３３】
（１０）当選情報の決定を契機とし、その後に何らかの操作を要することなく、単位セット数と継続回数とをもとに上乗せセット数が演算される。したがって、確実に上乗せセット数に変化を持たせ、遊技者の興趣をより向上できる。
【０１３４】
実施形態は前記に限定されず、例えば、次のように具体化してもよい。
・第２実施形態において、単位遊技状態の終了条件としては、滞在ゲーム数ＫＧが０になることとは異なる条件を設定してもよい。
【０１３５】
例えば、単位遊技状態は、遊技者に賞として払出されたメダルの払出し枚数が規定枚数に達したことを条件として終了してもよい。また、単位遊技状態は、遊技者に賞として払出されたメダルとベットされたメダルの差枚数が規定枚数に達したことを条件として終了してもよい。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａによって管理される払出し枚数や差枚数は、遊技媒体の払出しに関連した遊技媒体の個数となる。そして、この場合、上乗せ決定処理においては、第１演算情報として、規定枚数を増加させる１単位となる基本媒体個数として単位枚数を設定するとよい。
【０１３６】
また、単位遊技状態は、特定の図柄の組合せに入賞した入賞回数が規定回数に達したことを条件として終了してもよい。また、単位遊技状態は、特定の図柄の組合せ（当選情報）に当選した当選回数が規定回数に達したことを条件として終了してもよい。ここで、特定の図柄の組合せとしては、ベル停止目を設定したり、リプレイ停止目を設定したりできる。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａによって管理される入賞回数や当選回数は、図柄の組合せの導出に関連した決定回数となる。そして、この場合、上乗せ決定処理においては、第１演算情報として、規定回数を増加させる１単位となる基本回数として単位回数を設定するとよい。
【０１３７】
本別例の構成を採用した場合であっても、第３演出モードＭ３への滞在期間の増加量に変化をもたせることができる。したがって、第３演出モードＭ３への滞在期間の増加により、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３８】
・第２実施形態において、滞在ゲーム数ＫＧ用の上乗せ決定処理を実行しない構成であってもよい。
・第２実施形態において、上乗せセット数を報知する演出を実行してもよい。
【０１３９】
・上乗せ振分テーブルを用いた上乗せパターンの決定方法を変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ振分テーブルにおいて各上乗せパターンに対応付けたパラメータ値と取得した振分用乱数の値とを合算した値が振分用乱数の値の最大値を超えるか否かの判定を、上乗せパターン毎に予め定めた順番で実行するとともに、その判定の結果が肯定となった上乗せパターンを決定してもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、取得した振分用乱数の値から、上乗せ振分テーブルにおいて各上乗せパターンに対応付けたパラメータ値を減算した値が０未満であるか否かの判定を、上乗せパターン毎に予め定めた順番で実行するとともに、その判定の結果が肯定となった上乗せパターンを決定してもよい。
【０１４０】
・滞在ゲーム数ＫＧ用の上乗せ決定処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、継続抽選に当選する毎に単位ゲーム数を累積的に加算し、上乗せゲーム数を演算してもよい。即ち、第２演算情報に示される回数だけ第１演算情報を加算することで、第３演出モードＭ３の増加量を演算する構成を採用してもよい。保留セット数ＫＳ用の上乗せ決定処理についても同様に変更できる。
【０１４１】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３（単位遊技状態）が開始されてから実行された変動ゲームの回数を計数するとともに、計数している変動ゲームの回数が規定回数に達したことを条件として第３演出モードＭ３（単位遊技状態）を終了させてもよい。この場合、上乗せ決定処理においては、規定回数を増加させるとよい。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３の終了を契機として、計数している変動ゲームの回数をクリアするとよい。
【０１４２】
・滞在ゲーム数ＫＧ用の上乗せ決定処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、継続抽選に当選する毎に単位ゲーム数を滞在ゲーム数ＫＧに加算してもよい。このような構成であっても、加算前の滞在ゲーム数ＫＧと加算後の滞在ゲーム数ＫＧとの差から上乗せゲーム数を特定可能である。即ち、第２演算情報に示される回数だけ、第３演出モードＭ３への滞在期間に第１演算情報を加算することで、第３演出モードＭ３の増加量を演算する構成を採用してもよい。保留セット数ＫＳ用の上乗せ決定処理についても同様に変更できる。
【０１４３】
・滞在ゲーム数ＫＧの初期値としては、５０ゲームとは異なるゲーム数を設定してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ決定処理を実行することにより、滞在ゲーム数ＫＧに設定する初期値を演算するようにしてもよい。この場合、上乗せ決定処理の実行に先立って、滞在ゲーム数ＫＧに０を設定しておくとよい。
【０１４４】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１や第２演出モードＭ２において各種の上乗せ決定処理を実行してもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ１とは異なる当選情報が決定された場合にも各種の上乗せ決定処理を実行してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定されている当選情報に応じた確率となるように、上乗せパターンを決定するとよい。
【０１４５】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ決定処理において、継続抽選の当選確率と、単位ゲーム数や単位セット数と、を別個に抽選して決定してもよい。即ち、上乗せパターンの決定によらず、上乗せゲーム数や上乗せセット数の決定条件を決定してもよい。
【０１４６】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の図柄の組合せに入賞したことを契機とし、入賞した図柄の組合せに応じて上乗せ決定処理を実行してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドの入力を契機として上乗せ決定処理を実行するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドの入力時に上乗せ報知演出を実行させてもよく、その次の変動ゲームにおいて実行させてもよい。
【０１４７】
・ＲＴ状態中に実行可能な演出モードは、複数種類あってもよい。この場合、ＲＴ状態中に実行可能な演出モードのうち、特定の演出モードにおいてのみ上乗せ決定処理を実行するなどして、該特定の演出モードを上乗せが発生し易い特別な演出モードとして位置付けることができる。
【０１４８】
・スロットマシン１０は、当選情報の決定確率を異ならせた設定値を変更可能に構成されていてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値に応じた確率となるように上乗せパターンを決定するとよい。
【０１４９】
・上乗せ報知演出の実行態様を変更してもよい。例えば、１回の上乗せ決定処理で決定した上乗せゲーム数や上乗せセット数を１回の変動ゲームにおいて分割して報知してもよく、複数回の変動ゲームに分割して報知してもよい。また、上乗せ報知演出の実行タイミングを変更してもよい。
【０１５０】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技を複数種類のＲＴ状態に制御できるように構成してもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技を複数種類の非ＲＴ状態に制御できるように構成してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態に応じて、各演出モードＭ１〜Ｍ３とは異なる演出モードを実行できるように構成してもよい。
【０１５１】
・第２演出モードＭ２への移行条件は、変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選を行わず、所定の図柄の組合せの入賞を契機として第２演出モードＭ２へ移行させてもよい。
【０１５２】
・上乗せ報知演出、及び残数報知演出は、演出表示装置１４による表示に加えて、又は代えてスピーカＳＰによる音声演出や装飾ランプＬＡによる発光演出により行ってもよい。
【０１５３】
・当選情報に対応付ける図柄の組合せ（役）は変更してもよい。
・所定の遊技価値としてボーナス遊技を定めた図柄の組合せ（賞）を設定してもよい。
・副基板４１の機能を複数の基板に分割してもよい。例えば、演出表示装置１４を専門に制御する表示基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、主基板４０と副基板４１の機能を統合した単一の基板を備えた遊技機としてもよい。
【０１５４】
・メダルとは異なる形状の遊技媒体を用いる遊技機に具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるスロットマシン（所謂パロット）として具体化してもよい。
【０１５５】
以下に記載する技術的思想は、上記実施形態から把握できる。
（イ）開始操作の受付けを契機として、図柄を変動させて行う遊技が開始されるとともに、停止操作の受付けを契機として図柄が停止され、該図柄の停止に伴って遊技が終了される遊技機であって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であって、且つ終了条件が成立する迄を１単位とする単位遊技状態を含んで構成された有利遊技状態を、生起条件の成立を契機として生起させるとともに、前記有利遊技状態において生起が許容される回数となる許容生起回数の単位遊技状態が終了したことを契機として、前記有利遊技状態を終了させる制御を可能な状態制御手段と、特定条件の成立を契機として、前記許容生起回数を増加させる増加生起回数を演算するとともに、該演算した増加生起回数をもとに前記許容生起回数を増加させる制御を可能な増加制御手段と、を備え、前記増加制御手段は、前記増加生起回数の演算に際しては、前記許容生起回数を増加させる１単位となる基本生起回数を示す第１演算情報と、前記基本生起回数を１単位として行う前記許容生起回数の増加の回数を示す第２演算情報と、に基づいて前記増加生起回数を演算することを要旨とする。
【０１５６】
（ロ）開始操作の受付けを契機として図柄を変動させて行う遊技が開始されるとともに、停止操作の受付けを契機として図柄が停止され、該図柄の停止に伴って遊技が終了される遊技機であって、報知を行う報知手段と、生起条件の成立を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起させるとともに、前記有利遊技状態に滞在可能な遊技の回数となる滞在遊技回数の遊技が行われたことを契機として、前記有利遊技状態を終了させる制御を可能な状態制御手段と、所定条件の成立を契機として、前記滞在遊技回数を増加させる増加遊技回数を演算するとともに、該演算した増加遊技回数をもとに前記滞在遊技回数を増加させる制御を可能な増加制御手段と、を備え、前記増加制御手段は、前記滞在遊技回数を増加させる１単位となる基本遊技回数を示す第１演算情報と、前記基本遊技回数を１単位として行う前記滞在遊技回数の増加の回数を示す第２演算情報と、に基づいて前記増加遊技回数を演算し、前記増加遊技回数の演算は、前記停止操作が受付け可能となる前に終了する演算であり、前記報知手段は、前記増加遊技回数の演算が開始されてから該増加遊技回数の演算が終了する迄の間において、前記滞在遊技回数を増加させる１単位となる基本遊技回数と、前記基本遊技回数を１単位として行う前記滞在遊技回数の増加の回数と、を報知せず、前記増加遊技回数の演算が終了した後において、演算された増加遊技回数を報知することを要旨とする。
【符号の説明】
【０１５７】
Ｓ３０２，Ｓ３０６…ステップ（処理）、１０…スロットマシン（遊技機）、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（決定手段）、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（状態制御手段、増加制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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