(57)【要約】【課題】演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能な遊技機の提供。【解決手段】応答演出の実行条件として「第１演出ボタンが所定回数押下（連打）されること」（第１条件）と、「実行開始待機時間が経過していること」（第２条件）と、の２つの条件を設ける。そして、第１演出ボタンの押下回数（連打回数）が所定回数になった後（第１条件の成立後）、実行開始待機時間が経過した場合（第２条件が成立した場合）、この後の更なる第１演出ボタンの押下により開始条件が成立し、応答演出の実行が開始される。これにより、第１演出ボタンに対する操作（連打）を行って早々に応答演出が実行されないようにすることが可能となり、延いては、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。【選択図】図４３
2018164498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が入力を行うことが可能な入力手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中に前記入力手段に対する入力が行われて、所定条件が成立することに基づいて、所定の応答演出の実行を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球や遊技メダルの遊技媒体を用いて遊技を行うパチンコ遊技機（弾球遊技機）やスロットマシン（回胴式遊技機）等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技中に所定の遊技条件（特典付与条件など）が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行う等、遊技者に遊技上の特典を付与するように構成された遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、遊技者が操作可能な演出ボタンを備えたものが多く存在する。演出ボタンを備えた遊技機では、実行中の演出（遊技演出）が演出ボタンの操作を伴う演出パターンによるものである場合、当該演出の実行中の所定時期に演出ボタンの操作が有効となり、その操作有効時間内に遊技者が演出ボタンを操作すると、当該操作に応じた演出が行われる（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５５９９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者が操作有効時間内に演出ボタンを操作する際、その操作スピード（操作間隔）や操作タイミング等の操作の仕方は、遊技者によって様々である。このため、演出ボタンの操作の仕方によっては、操作有効時間の開始早々、演出ボタンの操作に応じた演出が行われることもある。しかしながら、演出ボタンの操作に応じた演出があまりにも早く行われる（出現する）と、演出に対する遊技者の興味が薄れ、演出効果を十分に発揮できないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採ることとした。
すなわち、手段１の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が入力を行うことが可能な入力手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中に前記入力手段に対する入力が行われて、所定条件が成立することに基づいて、所定の応答演出の実行を開始する
ことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
以上の本発明によれば、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】メイン割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】保留球数処理のフローチャートである。
【図３６】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４３】演出スイッチ処理のフローチャートである。
【図４４】連打を伴うボタン操作変動演出に係る画面表示態様の一例である。
【図４５】有効期間中のボタン操作状況とカード画像ＣＧの表示（応答演出の実行）との関係を示す説明図である。
【図４６】実施例２に係るカード画像種およびカード出現パターンを示す表である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機（弾球遊技機）に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）が付与され得る大当り遊技（特別遊技）が実行可能となる所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。
【実施例１】
【００１０】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００１１】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。さらに、前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ６６、遊技の状況に応じて様々な音（効果音）を発することが可能なスピーカ６７等も設けられている。
【００１２】
演出ボタン６３は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、上皿６１の上面（天面）に第１演出ボタン６３ａを設けるとともに、前面枠５１のうち下皿６２より左側の前面（発射ハンドル６１の反対側）に第２演出ボタン６３ｂを設けている（図１を参照）。また、第１演出ボタン６３ａおよび第２演出ボタン６３ｂを共にプッシュ式の押しボタンとしており、さらに第２演出ボタン６３ｂについては、回転操作と引っ張り操作も可能としている。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの（可動式の入力手段）であってもよい。
【００１３】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されており、レール部材４の先端には、球戻り防止片６が設けられている。球戻り防止片６は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤２には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ５（図５を参照）も設けられている。
【００１４】
遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。
【００１５】
本実施例の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、それぞれ「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄（識別情報）からなる。本実施例では、「１」〜「９」の図柄（演出図柄）のうち、奇数図柄である「３」と「７」を赤色の図柄（以下、「赤図柄」ともいう）としており、これ以外の奇数図柄である「１」、「５」、「９」を緑色の図柄（以下、「緑図柄」ともいう）としている。また、偶数図柄である「２」、「４」、「６」、「８」を青色の図柄（以下、「青図柄」ともいう）としている。
【００１６】
演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ（停止表示態様）によって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果や、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００１７】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が１６Ｒ大当りや６Ｒ大当り等になった場合には、「２２２」や「７７７」などの３桁同一のゾロ目（特定態様、特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目（非特定態様、非特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、本実施例では、大当りのうち２Ｒ大当りについては、外れの場合と同じ態様（バラケ目）で演出図柄を停止表示するものとしている。
【００１８】
ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではゾロ目）のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではバラケ目）のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。
【００１９】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出（特別遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とが設けられている（図３を参照）。第１演出保留や第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置７の表示画面７ａには、現在変動している特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留（第１演出保留９ａまたは第２演出保留９ｂ）を表示する当該変動保留表示領域９ｅが設けられている（図３を参照）。
【００２０】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。また、センター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらに、センター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００２１】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４（可動役物）が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４が下方に落下し、当該可動装飾部材１４が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。尚、可動装飾部材１４の動作パターンには、落下以外にも、例えば、上下への微動（振動）を繰り返す動作や、下方へ段階的に移動する動作など、種々のパターンが設けられている。
【００２２】
ここで、特図保留に応じた演出保留９ａ，９ｂを表示することが可能な演出保留表示領域９ｃ，９ｄのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置７のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材１４のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材１４以外にも、例えば、演出ボタン６３が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン６３も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音（効果音）を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ６７のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ５、枠ランプ６６および装飾部材１３のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ５等以外にも、例えば、演出ボタン６３や発射ハンドル６０が、装飾部材１３と同様にＬＥＤ等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン６３や発射ハンドル６０も「光演出手段」といえる。さらに、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。
【００２３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２４】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２５】
可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の動作によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。つまり、可動部材２３は、所定の動作（開閉動作）を行うことで、第２始動口２１への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００２６】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０（「第１可変入球口」ともいう）を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１大入賞装置３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００２７】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５（「第２可変入球口」ともいう）を備えた第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２大入賞装置３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００２８】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第２始動口２１は開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。本実施例では、一般入賞口２７を４個設けてあり、そのうちの３個を第１始動口２０の左方に設けられた左一般入賞口とし、１個を第１大入賞口３０の右方に設けられた右一般入賞口としている。第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５および一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（賞球）が払い出される。具体的には、第１始動口２０の賞球数は「５」、第２始動口２１の賞球数は「３」、第１大入賞口２０および第２大入賞口３５の賞球数は「１５」、一般入賞口２７の賞球数は「１０」としている。
【００２９】
このように複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第１始動口２０および３個の左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、右一般入賞口２７およびゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。
【００３０】
また、図３および図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）と、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）と、が含まれている。また、主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４と、が含まれている。さらに、主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８と、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器４７と、が含まれている。主表示器４０に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。
【００３１】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００３２】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様（特別図柄の変動表示の表示結果）が大当りを示す特定態様（特定表示結果）である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる大当り遊技（特別遊技）が行われる。尚、大当り遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３３】
図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」、「６Ｒ第３大当り」、「６Ｒ第４大当り」および「６Ｒ第５大当り」の５種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第１特別図柄表示器４１ａのＬＥＤは、それら５種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様、特定表示結果）を採ることが可能となっている。具体的には、第１特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第１大当りとなった場合には「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第１大当り図柄）、６Ｒ第２大当りとなった場合には「ｉｎｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第２大当り図柄）、６Ｒ第３大当りとなった場合には「ｉｎｐ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第３大当り図柄）、６Ｒ第４大当りとなった場合には「ｉｊｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第４大当り図柄）、６Ｒ第５大当りとなった場合には「ｊｎｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（６Ｒ第５大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００３４】
また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第２特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第６大当り」、「１６第７大当り」、「１２Ｒ第８大当り」、「６Ｒ第９大当り」、「２Ｒ第１０大当り」、「１６Ｒ第１１大当り」および「２Ｒ第１２大当り」の７種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第２特別図柄表示器４１ｂのＬＥＤは、それら２種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様、特定表示結果）を採ることが可能となっている。具体的には、第２特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第６大当りとなった場合には「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第６大当り図柄）、１６Ｒ第７大当りとなった場合には「ａｂｇ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第７大当り図柄）、１２Ｒ第８大当りとなった場合には「ａｂｃ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１２Ｒ第８大当り図柄）、６Ｒ第９大当りとなった場合には「ａｆｇ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第９大当り図柄）、２Ｒ第１０大当りとなった場合には「ａｂｄｅ」の４個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（２Ｒ第１０大当り図柄）、１６Ｒ第１１大当りとなった場合には「ａｂｅ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第１１大当り図柄）、２Ｒ第１２大当りとなった場合には「ａｂｄｈ」の４個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（２Ｒ第１２大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００３５】
尚、特別図柄の停止表示態様（停止図柄）は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各ＬＥＤを点灯させる態様とすることができる。
【００３６】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留（取得情報）の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「４」となっている。これら第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００３７】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数（本実施例では４）を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００３８】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００３９】
また、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４０】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４１】
具体的には、図４に示す通り、普通図柄表示器４２は「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００４２】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「４」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００４３】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には、普図保留表示器４４は「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４４】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７や演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００４５】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００４６】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）のＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００４７】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
【００４８】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００４９】
また、ソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３および第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。
【００５０】
さらに、主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５１】
また、主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１を参照）が含まれる。
【００５２】
払出制御基板１１０は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号やパチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２の発射ハンドル６０の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ１１３の駆動により発射装置１１２が連続して発射可能な遊技球の数は１分間で約１００個となっている。
【００５３】
また、主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５４】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路９５は演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよく、ＲＯＭは外付けであってもよい。また、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）のＲＡＭ（演出制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００５５】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。尚、サブ制御基板９０（サブ制御部）や画像制御基板１００（画像制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出（光演出）等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等（演出手段）に実行させる演出実行手段として機能するものである。
【００５６】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５７】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数および第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数および第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄８や第１演出保留９ａ、第２演出保留９ｂ等、表示画面７ａに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えて、ＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００５８】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御用マイコン１０１に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音データを格納してもよい。
【００５９】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６０】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６１】
また、サブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂ（図１を参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板９０に入力される。入力操作の態様としては、例えば、「１回押し」、「連打（複数回押下）」、「長押し」等がある。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。また、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃや第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄのこと（つまり、演出ボタン検知スイッチのこと）を「入力検知手段」ともいう。
【００６２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（取得情報判定手段）について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類（大当り種別）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。
【００６３】
本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図６に示すように、大当りとして「１６Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「６Ｒ第２〜第５大当り」、「１６Ｒ第６大当り」、「１６Ｒ第７大当り」、「１２Ｒ第８大当り」、「６Ｒ第９大当り」、「２Ｒ第１０大当り」、「１６Ｒ第１１大当り」および「２Ｒ第１２大当り」の計１２種類を設けている。これらの大当りのうち、第１特別図柄に係る大当りである「１６Ｒ第１大当り」および「６Ｒ第２〜第５大当り」と、第２特別図柄に係る大当りである「１６Ｒ第６大当り」および「１６Ｒ第１１大当り」は、何れも、第１大入賞口３０（下アタッカー）を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「１６Ｒ第１大当り」、「１６Ｒ第６大当り」および「１６Ｒ第１１大当り」は、何れも、第１大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１６回で、開放時間が１回の開放（１ラウンド）につき２５秒の大当りである。また、「６Ｒ第２〜第５大当り」は、何れも、第１大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が６回で、開放時間が１回の開放（１ラウンド）につき２５秒の大当りである。尚、ラウンドを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
【００６４】
一方、第２特別図柄に係る大当りである「１６Ｒ第７大当り」、「１２Ｒ第８大当り」、「６Ｒ第９大当り」、「２Ｒ第１０大当り」および「２Ｒ第１２大当り」は、第２大入賞口３５（上アタッカー）を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「１６Ｒ第７大当り」、「１２Ｒ第８大当り」および「６Ｒ第９大当り」は、第２大入賞口３５の開放回数（ラウンド数）が夫々１６回、１２回、６回で、開放時間が何れも１回の開放（１ラウンド）につき２５秒の大当りである。また、「２Ｒ第１０大当り」および「２Ｒ第１２大当り」は、何れも、第２大入賞口３５の開放回数（ラウンド数）が２回、開放時間が何れも１回の開放（１ラウンド）につき０．１秒の大当りである。特別図柄表示部４１は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。
【００６５】
尚、１６Ｒ第１大当り、１６Ｒ第６大当り、１６Ｒ第７大当りおよび１６Ｒ第１１大当りのことを総じて「１６Ｒ大当り」ともいい、６Ｒ第２〜第５大当りおよび６Ｒ第９大当りのことを総じて「６Ｒ大当り」ともいい、２Ｒ第１０大当りおよび２Ｒ第１２大当りのことを総じて「２Ｒ大当り」ともいう。また、１２Ｒ第８大当りのことを単に「１２Ｒ大当り」ともいう。
【００６６】
本実施例のパチンコ遊技機１では、発生（当選）した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、１６Ｒ第６大当り、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当り、６Ｒ第９大当りおよび２Ｒ第１０大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の６Ｒ第３〜第５大当り、１６Ｒ第１１大当りおよび２Ｒ第１２大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、１６Ｒ第６大当り、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当り、６Ｒ第９大当りおよび２Ｒ第１０大当りは「確変大当り」として捉えることができ、６Ｒ第３〜第５大当り、１６Ｒ第１１大当りおよび２Ｒ第１２大当りは「非確変大当り」（通常大当り、時短大当り）として捉えることができる。また、２Ｒ大当り（２Ｒ第１０大当り、２Ｒ第１２大当り）は、前述したように第２大入賞口３５を１ラウンドにつき０．１秒で開放（一瞬開閉）させる大当りであり、このように極短時間で開放する第２大入賞口３５に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第２大入賞口３５への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような２Ｒ大当りは、所謂「出球なし大当り」ともいい、そのうち２Ｒ第１０大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、２Ｒ第１２大当りのことを「出球なし通常（時短）大当り」ともいう。
【００６７】
また、本実施例では、第２大入賞口３５（上アタッカー）を開放させる大当りのうち、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当りおよび６Ｒ第９大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当り遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示される演出図柄８の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当り遊技の正確なラウンド数を把握（判別）し難くしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、６ラウンドや１２ラウンドの終了を迎えるタイミング（ラウンド分岐）で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランプアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「ＲＵＢ」と表記することもある。
【００６８】
第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、１６Ｒ第１大当りが５％、６Ｒ第２大当りが５５％、６Ｒ第３大当りが５％、６Ｒ第４大当りが１５％、６Ｒ第５大当りが２０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、１６Ｒ第６大当りが３５％、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当りおよび６Ｒ第９大当りがそれぞれ８％（つまり、ＲＵＢが２４％）、２Ｒ第１０大当りが１％、１６Ｒ第１１大当りが２０％、２Ｒ第１２大当りが２０％となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定（特図２当否判定）により大当りとなった場合には、第１始動口２０への入球に基づく当否判定（特図１当否判定）により大当りとなった場合に比べ、１６Ｒ大当りの出現率（振分確率）が高くなっている。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（特図１当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（特図２当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００６９】
ここで、本パチンコ遊技機１では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００７０】
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数であり、「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００７１】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）を参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００７２】
また、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９を参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００７３】
特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）を参照）。
【００７４】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）を参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が０．２秒の開放動作を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が２．０秒の開放動作を３回行うものとなっている。
【００７５】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球（持ち球）を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００７６】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００７７】
本実施例のパチンコ遊技機１では、前述したように、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、１６Ｒ第６大当り、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当り、６Ｒ第９大当りおよび２Ｒ第１０大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後（特別遊技後）の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。
【００７８】
また、６Ｒ第３〜第５大当り、１６Ｒ第１１大当りおよび２Ｒ第１２大当りの何れかになった場合の大当り遊技後（特別遊技後）の遊技状態は、特別図柄の通常状態（低確率状態）になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００７９】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の３つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。
【００８０】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域３Ｂを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（右打ち指示報知）。
【００８１】
これに対して、低ベース状態（例えば低確低ベース状態）では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域３Ａを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（左打ち指示報知）。
【００８２】
ここで、発射方向表示器４７は「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【００８３】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部８０による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う（S101）。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８４】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００８５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【００８６】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず、出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００８７】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ等（図５を参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサ（図示せず）からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【００８８】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図動作処理（S207）、保留球数処理（S208）および電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０を参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９０】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）では、まず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305の処理に移行し、ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【００９１】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９２】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）には、S309の処理に移行し、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309の処理に移行し、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【００９３】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９４】
続いて第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【００９５】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）および変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９６】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで始動入球時処理（S205）を行う。図１３に示すように、始動入球時処理（S205）では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。そして、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S315でYES）、S316の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
【００９７】
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S316）。次いで、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S317）。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1304）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【００９８】
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【００９９】
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報（事前判定情報）、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）や、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報等を含むコマンドデータを、特図２始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S318）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図２取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１００】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１０１】
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
【０１０２】
次いでS319では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。そして、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S319でYES）、S320の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S319でNO）、そのまま処理を終える。
【０１０３】
S320では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S320）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S320でYES）、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S320でNO）、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば、特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には（S320でYES）、S321以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０１０４】
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値について事前判定を行う（S322）。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図１始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1604）に先立って行うものである。
【０１０５】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S205）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S206）を行う。普図動作処理（S206）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０６】
［普通図柄待機処理］
図１５に示すように、普通図柄待機処理（S402）では、まず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）、この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理（S503）を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行い、次いで、普通図柄変動開始処理（S505）を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０７】
［普通図柄当否判定処理］
図１６に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮであるか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１０８】
［普通図柄乱数シフト処理］
図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）では、まず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１０９】
［普通図柄変動中処理］
図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）、処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行って（S804）、この処理を終える。
【０１１０】
［普通図柄確定処理］
図１９に示すように、普通図柄確定処理（S406）では、まず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして、時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１１１】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１１２】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）では、まず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１１３】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）、処理を終え、至っていれば（S1003でYES）、第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１１４】
そして、第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１１５】
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903またはS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦにし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１１６】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図動作処理（S207）を行う。特図動作処理（S207）では、図２１に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101,S1103,S1105の全てがNO）、大当り遊技としての特別電動役物処理（S1107）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１７】
［特別図柄待機処理］
図２２に示すように、特別図柄待機処理（S1102）では、まず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、待機画面とする処理中であれば（S1211でYES）、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ（S1211でNO）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１１８】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYES）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第１特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１１９】
［特図２当否判定処理］
図２３に示すように、特図２当否判定処理（S1202）では、まず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1304）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１２０】
大当り判定（S1303,S1304）の結果が「大当り」と判定した場合（S1305でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1307）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1308）、大当りフラグをＯＮにして（S1309）、処理を終える。一方、大当り判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1306）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１２１】
ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプ、６Ｒ用ランプ、１２Ｒ用ランプ及び１６Ｒ用ランプの４個のＬＥＤで構成されている（図４を参照）。そして、例えば２Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲６△１２△１６Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、６Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△６▲１２△１６Ｒ△」の様な表示態様となる。また、１２Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１２Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△６△１２▲１６Ｒ△」の様な表示態様となる。また、１６Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△６△１２△１６Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１２２】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２２）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２４及び図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か（時短フラグがＯＮであるか否か）を判定する（S1401）。S1401で、時短状態でないと判定した場合（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、非時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。本実施例では、変動パターンＰ１乃至Ｐ３の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
【０１２３】
一方、S1402で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、次いで第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」であるか否かを判定する（S1405）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「１」〜「４」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S1405でYES）、第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１，２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。本実施例では、変動パターンＰ４乃至Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「１」又は「２」でない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S1405でNO）、第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３，４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ８乃至Ｐ１１の何れかが選択される。また、第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。
【０１２４】
また、S1401で、時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1408）。S1408で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1408でYES）、時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。本実施例では、変動パターンＰ１２乃至Ｐ１４の何れかが選択される。
【０１２５】
一方、S1408で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1408でNO）、次いで保留数が「１」であるか否かを判定する（S1410）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「１」であると判定した場合（S1410でYES）、第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１５乃至Ｐ１８の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２」〜「４」の何れかであると判定した場合（S1410でNO）、第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１９乃至Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。
【０１２６】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理を行い（S1404）、処理を終える。その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０１２７】
［特図２乱数シフト処理］
図２６に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）では、まず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１２８】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２２に示す特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１２９】
図２２の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１３０】
［特図１当否判定処理］
図２７に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２３に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して処理を行う。
【０１３１】
［特図１変動パターン選択処理］
図２８及び図２９に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２４及び図２５に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1712）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１３２】
［特図１乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）では、まず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１３３】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２２に示す特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３４】
［特別図柄変動中処理］
図３１に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）では、まず、特別図柄の変動時間（図２２のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３５】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮであるか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1903でNO）、確変カウンタが「０」でないと判定した場合には（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１３６】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1907でNO）時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（S1909でNO）、S1911の処理に移行する。
【０１３７】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１３８】
［特別図柄確定処理］
図３２に示すように、特別図柄確定処理（S1106）では、まず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、次いで確定した大当りの種別が１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、１６Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１６」をセットし（S2003）、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が１６Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、確定した大当りの種別が１２Ｒ大当りであるか否かを判定し（S2004）、１２Ｒ大当りであると判定した場合（S2004でYES）、ラウンドカウンタの値に「１２」をセットし（S2005）、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が１２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2004でNO）、確定した大当りの種別が６Ｒ大当りであるか否かを判定し（S2006）、６Ｒ大当りであると判定した場合（S2006でYES）、ラウンドカウンタの値に「６」をセットし（S2007）、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当りの種別が６Ｒ大当りでないと判定した場合（S2006でNO）、確定した大当りの種別は２Ｒ大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「２」をセットし（S2008）、S2009の処理に移行する。
【０１３９】
S2009では、確定した大当りの種別（種類）に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2009）、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする（図６を参照）。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放動作が実行される。
【０１４０】
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2010）。本実施例では、オープニングコマンドとして、１６Ｒ第１大当りに対応する第１オープニングコマンド、６Ｒ第２〜第５大当りに対応する第２オープニングコマンド、１６Ｒ第６大当りに対応する第３オープニングコマンド、ＲＵＢ（１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当り、６Ｒ第９大当り）に対応する第４オープニングコマンド、２Ｒ大当り（２Ｒ第１０大当り、２Ｒ第１２大当り）に対応する第５オープニングコマンドおよび１６Ｒ第１１大当りに対応する第６オープニングコマンドの計６種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り（開始する大当り）の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。
【０１４１】
オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2012）。また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2013）、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出（オープニング演出）」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき（つまり、大当り図柄が停止表示されたとき）の遊技状態とによって、オープニング期間（オープニング時間）が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。
【０１４２】
［特別電動役物処理（大当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理（S1107）ではまず、確変フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦにし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S2101でNO）、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S2103でNO）、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４３】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放処理が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する（S2106）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。
【０１４４】
S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行う（S2108）。これにより、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させるべく、開閉部材を動作（開動作）させる。
【０１４５】
一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中（大入賞口閉鎖処理中）等を挙げることができる。
【０１４６】
S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中（ラウンド遊技中）であるか否かを判定する（S2112）。その結果、大入賞口開放動作の実行中（ラウンド遊技中）でないと判定した場合（S2112でNO）、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中（ラウンド遊技中）であると判定した場合（S2112でYES）、実行中のラウンド遊技の終了条件（ラウンド終了条件）が成立したか否かを判定する（S2113）。
【０１４７】
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間（例えば、２５ｓ）、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、（２）実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数（例えば、１０球）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2113でNO）、処理を終える。
【０１４８】
一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2113でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2114）、S2115の処理に移行する。S2114では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１４９】
S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い（S2115）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開閉部材を動作（閉動作）させて、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し（S2116）、経過していない（インターバル期間中である）と判定した場合（S2116でNO）、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合（S2116でYES）、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2117）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2118）。S2118で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2118でNO）、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2118でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に（S2119）、大当りのエンディング期間を開始し（S2120）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「０」になる。
【０１５０】
S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間（エンディング時間）が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）では、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出（エンディング演出）」ともいう。
【０１５１】
そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。
【０１５２】
また、S2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２１）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理（S1108）を実行する遊技制御用マイコン８１は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
【０１５３】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2124）ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する（S2201）。本実施例では、前述したように、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、１６Ｒ第６大当り、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当り、６Ｒ第９大当りおよび２Ｒ第１０大当りの７種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら７種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにするとともに（S2202）、確変カウンタに「１０，０００」をセットし（S2203）、さらに時短フラグをＯＮにするとともに（S2204）、時短カウンタに「１０，０００」をセットして（S2205）、処理を終える。
【０１５４】
ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「１０，０００」という値（１０，０００回）は、高確率状態における大当り確率や遊技店の１日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい（実質的に同義である）。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「１０，０００」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態（開放延長状態）も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「１０，０００」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがＯＮの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。
【０１５５】
一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合（S2201でNO）、すなわち、今回終了したのが非確変大当り（通常大当り）に係る大当り遊技である場合、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにするとともに（S2206）、時短カウンタに「１００」をセットして（S2207）、処理を終える。本実施例では、前述したように、６Ｒ第３〜第５大当り、１６Ｒ第１１大当りおよび２Ｒ第１２大当りの５種類を非確変大当りとしているので、これら５種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（特別図柄当否判定が１００回行われること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０１５６】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S207）に次いで、保留球数処理（S208）を行う。図３５に示すように、保留球数処理（S208）では、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。この保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）は、次回の割り込み処理（S105）での出力処理（S201）によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）の出力バッファへのセット（S2502）と、出力処理（S201）とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部９０は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置７の表示画面７ａにおける演出保留表示領域（第１演出保留表示領域９ｃ、第２演出保留表示領域９ｄ）の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図１保留球数が「３」から「４」に１増加した場合、その増加した分の特図１保留球数「４」に対応する第１演出保留９ａを第１演出保留表示領域９ｃに追加表示する。また、特図１保留球数が「２」から「１」に１減少した場合（つまり、第１特図保留が消化された場合）、第１演出保留表示領域９ｃの左端（特図１保留球数「１」に対応する箇所、図３を参照）に表示されている第１演出保留９ａを当該変動保留表示領域９ｅ（図３を参照）に移動するとともに、これに伴って第１演出保留表示領域９ｃに表示されている第１演出保留９ａを左側に１つ移動（シフト）する。
【０１５７】
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球（始動入賞）の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後（始動入球後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始（特図保留の消化）に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後（特図保留消化後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
【０１５８】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。図３６に示すように、電源断監視処理（S209）では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮにし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１５９】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３７〜図４３に基づいて、演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３７に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、ＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１６０】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S209）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０１６１】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出（変動演出）の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０１６２】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファ（「サブ出力バッファ」ともいう）に格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０１６３】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３８に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０１６４】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図３９に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）では、まず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいて演出スイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。次いで、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理（S4202）と、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理（S4203）とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０１６５】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成した演出スイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の演出スイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納する演出スイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納した演出スイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定する後述の演出スイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０１６６】
［受信コマンド解析処理］
図４１に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）では、まず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。前述したように、主制御基板８０から送られてくる始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド、特図２始動入球コマンド）には、始動入球に基づき事前判定が行われた場合の当該事前判定の結果に関する情報（保留先読み情報）、具体的には、特別図柄当否判定に係る当否情報や、大当り種別決定用乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報等が含まれているので（図１３を参照）、これらの情報を演出保留情報として記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０１６７】
次に、S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4404）。変動演出終了処理（S4404）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄８の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０１６８】
続いて、S4405では、主制御基板８０から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する（S4408）。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板８０から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始（大当りの発生）に際して送信されるオープニングコマンド（S2010を参照）、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド（S2107を参照）、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド（S2114を参照）、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド（S2119を参照）等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ（S4405でNO）、S4407の処理に移行し、受信していれば（S4405でYES）、当該受信したコマンドの種類に応じた演出（大当り遊技関連演出）の実行に係る処理を行う（S4406）。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０１６９】
最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、保留球数コマンド等）に基づく処理を行う（S4407）。
【０１７０】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４２に示すように、変動演出開始処理（S4402）では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値（取得情報）に基づいて、実行する演出図柄遊技演出（変動演出）の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０１７１】
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ２２）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０１７２】
次いで、S4503では、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応し、モードステータス「５」が演出モードＥに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０１７３】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄８の表示態様（例えば、図柄デザイン、数字デザインなど）が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置７に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＤ，Ｅは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態（確変遊技状態）であるのかを把握することができる。一方、演出モードがＤまたはＥである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態（時短状態）であるのか高確高ベース状態（確変遊技状態）であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ，Ｅは、確率非報知モードといえる。尚、本実施例では、１６Ｒ第１大当り、１６Ｒ第６大当りおよびＲＵＢの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードＣとなり、６Ｒ第２〜第５大当りの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードＤとなり、１６Ｒ第１１大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードＢとなり、２Ｒ大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードＥとなる。
【０１７４】
次いで、S4504では、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を用いて行う変動演出のパターン（変動演出パターン）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出（変動演出）の実行態様（変動演出パターン）を、予め用意してある複数の変動演出パターンの中から選択することにより決定するためのものである。すなわち、変動演出パターン決定テーブルは、複数種の変動演出のうち、何れの変動演出を実行するのかを決定（選択）するためのテーブルである。本実施例では、演出モード（モードステータス）に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル（図示せず）がサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。
【０１７５】
次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出（変動演出）において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有変動演出）や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ変動演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（ノーマル変動演出）等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このようなリーチ演出のことを「特定演出」ともいう。
【０１７６】
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、１６Ｒ第１大当り及び１６Ｒ第６大当りの何れかの場合は「７７７」のゾロ目とされ、６Ｒ第２〜第５大当り及び１６Ｒ第１１大当りの何れかの場合は「７７７」以外の奇数図柄のゾロ目または「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされ、ＲＵＢに相当する大当りの場合は「３★３」等のＲＵＢ専用出目（専用図柄）とされる。また、２Ｒ大当りの場合は、外れのときと同じ態様（バラケ目）で３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを停止表示するものとしている。但し、２Ｒ大当りについては、「１３５」等の予め定めた出目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄８の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０１７７】
本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様（変動演出パターン）として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、変動演出としてスーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）され得る。
【０１７８】
また、本実施例では、変動演出パターン（変動演出種）として、演出ボタン６３の操作を伴う変動演出（「ボタン操作変動演出」ともいう）が設けられている。ボタン操作変動演出は、変動演出（演出図柄８の変動表示）の実行中の所定時期に演出ボタン６３の操作を有効化し、その有効期間中に遊技者が演出ボタン６３を操作することで、当該操作に応じた演出を出現させるように構成された変動演出パターン（ボタン操作変動演出パターン）に基づく演出である。尚、演出ボタン６３の操作に応じた演出のことを「応答演出」ともいう。
【０１７９】
本実施例では、前述したノーマル変動演出やリーチ有変動演出、キャラクタ変動演出等の複数種の変動演出（変動演出パターン）うちの所定の変動演出が、ボタン操作変動演出（ボタン操作変動演出パターン）となっている。また、応答演出の実行（出現）契機となる演出ボタン６３の操作態様（入力態様）には、例えば、「１回押し」、「連打（複数回押下）」、「長押し」等があり、ボタン操作変動演出パターンの種類や応答演出の種類等に応じて種々の操作態様（入力態様）が定められる。さらに、ボタン操作変動演出が実行される場合には、演出ボタン６３の操作を伴わない変動演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。
【０１８０】
次いで、S4506では、予行演出の設定に係る予告演出設定処理を行う（S4506）。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出（保留先読み予告）や、現在の特図変動表示（変動演出）に係る予告演出（当該変動予告）など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か（実行有無）を含めた予告演出の実行パターン（予告演出パターン）を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板９０のＲＯＭに記憶された予告決定テーブルとに基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。
【０１８１】
尚、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果、すなわち、今回の特図変動表示に係る当否判定（大当り判定）の結果（大当り又は外れ）や、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報、すなわち、今回の特図変動表示に係る変動パターンによって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類（予告種）や態様、予告演出の有無等は異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出（一種類の予告演出）を行うこともあれば、二以上の予告演出（複数種の予告演出）を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中（変動演出中）に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。
【０１８２】
次いで、S4507では、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットする（S4507）。具体的には、S4505で設定した変動演出パターンおよび停止演出図柄に基づく変動演出を開始したり、S4506で予告演出パターンを設定した場合にはその予告演出パターンに基づく予告演出を含む変動演出を開始したりするための変動演出開始コマンドを、サブ出力バッファにセットする（S4507）。そして、S4507の処理の後、変動演出開始処理を終える。
【０１８３】
S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、演出表示器１０２での２個のＬＥＤによる変動表示（点滅表示）も実行する。
【０１８４】
［演出スイッチ処理］
次に、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）にて実行される演出スイッチ処理（S4304）について説明する。演出スイッチ処理は、演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ）の操作に基づく応答演出の実行に係る処理である。前述のように、本実施例では、変動演出として「ボタン操作変動演出」が行われる場合、当該変動演出の所定時期に演出ボタン６３の操作（入力）が有効となる有効期間が発生し、この有効期間中における演出ボタン６３の操作を契機に応答演出が実行可能となっている。また、演出ボタン６３の操作態様（入力態様）には、前述したように、１回押し、連打（複数回押下）、長押し等の種々の操作態様が存在し、何れの操作態様を採るかは、ボタン操作変動演出の演出パターンに応じて予め定められている。これに伴い、本実施例では、ボタン操作変動演出パターンによって定まる演出ボタン６３の操作態様に応じて、演出スイッチ処理の処理内容が異なるものとなっている。すなわち、１回押しに対応する演出スイッチ処理や連打に対応する演出スイッチ処理等、演出ボタン６３の操作態様に応じた演出スイッチ処理が存在するものとなっている。以下では、演出ボタン６３の操作態様が第１演出ボタン６３ａの連打（複数回押下）であって、当該連打を契機とする応答演出（連打応答演出）の実行に係る演出スイッチ処理について説明する。尚、以下に説明する演出スイッチ処理による連打応答演出は、有効期間中の第１演出ボタン６３ａの連打（複数回押下）により複数回出現し得るものである。
【０１８５】
図４３に示すように、連打応答演出に係る演出スイッチ処理（S4304）では、まず、現在、演出ボタン６３の操作（入力）が有効とされる有効期間中であるか否かを判定する。ここで、演出ボタン６３の操作（入力）が有効とされる「有効期間」とは、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号の入力を有効なものとして扱う期間のことを意味し、当該期間中は、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号の入力に基づく種々の演出（応答演出）が実行可能となる。有効期間の長さやその開始時期等は、変動演出パターンに応じて予め定められており、有効期間を含む変動演出の実行中、すなわち、ボタン操作変動演出の実行中、演出制御用マイコン９１による監視（制御）の下、その実行中の変動演出パターンに基づいて、有効期間の開始・終了の制御が行われる。尚、本演出スイッチ処理での有効期間、すなわち、第１演出ボタン６３ａの連打（複数回押下）を伴うボタン操作変動演出での有効期間は「１０．５秒」としている。
【０１８６】
S4601では、上記有効期間が開始されて現在その期間中であるか否かを判定し、有効期間中でなければ（S4601でNO）、処理を終え、有効期間中であれば、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃがＯＮであるか否かを判定する（S4602）。このS4602の判定は、前述の２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）において演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいて作成される演出スイッチデータ、すなわち、前述の演出スイッチ状態取得処理（S4303）においてＲＡＭに格納した演出スイッチデータを参照して行われる。その結果、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃがＯＮでない（ＯＦＦである）場合(S4602でNO)、第１演出ボタン６３ａが操作（押下）されていないため、処理を終え、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃがＯＮである場合（S4602でYES）、すなわち、第１演出ボタン６３ａが操作（押下）された場合、応答演出実行開始タイマによる計測時間が所定時間未満である（所定時間に達していない）か否かを判定する（S4603）。
【０１８７】
ここで、応答演出実行開始タイマとは、応答演出の実行開始（出現）を可能とする時期を定めるためのもので、当該応答演出実行開始タイマにより計測される時間（有効期間中の経過時間）が所定時間になるまでは、応答演出の実行開始（出現）は不可能となり、所定時間になると、応答演出の実行開始（出現）が可能となる。本演出スイッチ処理は、第１演出ボタン６３ａの有効期間中における連打（複数回押下）により応答演出を出現させる場合の処理であり、その応答演出は複数回出現し得るものとなっている。このため、応答演出実行開始タイマ（計手段）は、まず、有効期間の開始に伴いその作動（時間計測）を開始し、以後、応答演出の実行開始毎（出現毎）に、その作動（時間計測）を改めて最初から開始する（リスタート）ものとなっている。本実施例では、応答演出の実行開始（出現）を可能とする前述の所定時間を「２秒」としている。尚、当該所定時間のことを「実行開始待機時間」ともいう。
【０１８８】
S4603にて、応答演出実行開始タイマによる計測時間が所定時間（本例では２秒）未満であると判定した場合（S4603でYES）、すなわち、応答演出の実行開始（出現）が可能な時期に至っていない場合、操作回数カウンタを１加算して（S4604）、当該加算後の値が所定値であるか否を判定する（S4605）。ここで、操作回数カウンタとは、有効期間における第１演出ボタン６３ａの操作回数（押下回数）、換言すると、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃによる入力検知回数（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃのＯＮ回数）を計数する手段（操作回数計数手段、入力検知回数計数手段）である。本実施例では、S4605にて判定する操作回数カウンタの所定値を「５」としており、S4605では、第１演出ボタン６３ａの操作回数（押下回数）が「５回」であるか否かを判定する。この結果、第１演出ボタン６３ａの操作回数（押下回数）が「５回」でない（５回に達していない）場合（S4605でNO）、処理を終え、「５回」である（５回に達した）場合（S4605でYES）、回数達成フラグをＯＮにするとともに（S4606）、操作回数カウンタをクリア（初期化）して（S4607）、処理を終える。
【０１８９】
一方、S4603にて、応答演出実行開始タイマによる計測時間が所定時間（本例では２秒）未満でないと判定した場合（S4603でNO）、当該計測時間が所定時間以上（２秒以上）ということになるため、実行開始待機時間が経過して、応答演出の実行開始（出現）が可能となっている。この場合、回数達成フラグがＯＮであるか否かを判定し（S4608）、ＯＮである場合（S4608でYES）、応答演出を指定する応答演出コマンドをサブ出力バッファにセットする（S4611）。また、S4608にて回数達成フラグがＯＮでない（ＯＦＦである）と判定した場合（S4608でNO）、操作回数カウンタを１加算して（S4609）、前述のS4605と同様に、第１演出ボタン６３ａの操作回数（押下回数）が所定回数（本例では「５回」）であるか否かを判定し（S4610）、所定回数（５回）でなければ（S4610でNO）、処理を終え、所定回数（５回）であれば（S4610でYES）、応答演出コマンドをサブ出力バッファにセットする（S4611）。S4611でセットした応答演出コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、応答演出用の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる応答演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する（応答演出の実行を開始する）。
【０１９０】
次いで、S4612で操作回数カウンタをクリア（初期化）するとともに（S4612）、応答演出実行開始タイマをクリア（初期化）し（S4613）、当該クリアした応答演出実行開始タイマの作動（時間計測）を再開（リスタート）して（S4614）、処理を終える。以上のS4602〜S4614の処理が、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行に伴って、有効期間中、繰り返し実行される。
【０１９１】
この演出スイッチ処理（S4304）によれば、有効期間内において、第１演出ボタン６３ａの連打により応答演出を実行する（出現させる）ためには、応答演出の１回の実行につき、「第１演出ボタン６３ａが少なくとも５回押下（連打）されること」（「第１条件」ともいう）と、「実行開始待機時間（本例では２秒）が経過していること」（「第２条件」ともいう）との、２つの条件の成立（達成）が必要となる。つまり、第１条件および第２条件は、応答演出を実行するための実行条件といえる。
【０１９２】
そして、本実施例では、実行開始待機時間の経過前に第１演出ボタン６３ａが少なくとも５回押下（連打）された場合（S4603でYES、S4605でYES）、実行開始待機時間が経過した後の第１演出ボタン６３ａの１回の押下に基づき（S4602でYES、S4603でNO、S4608でYES）、応答演出コマンドがサブ出力バッファにセットされ、応答演出が１回行われる。つまり、第２条件の成立前に第１条件が成立した場合、この後の第２条件の成立により応答演出の実行条件が成立し、当該成立後の第１演出ボタン６３ａの押下により応答演出の開始条件が成立して、応答演出の実行が開始される。
【０１９３】
一方、実行開始待機時間の経過後に第１演出ボタン６３ａの押下（連打）回数が５回になった場合（S4603でNO、S4608でNO、S4610でYES）、当該５回目の押下に基づき応答演出コマンドがサブ出力バッファにセットされ、応答演出が１回行われる。つまり、第１条件の成立前に第２条件が成立した場合、この後の第１条件に成立により応答演出の実行条件が成立するとともに開始条件が成立し、応答演出の実行が開始される。この場合、第１条件の成立が開始条件の成立を兼ねることとなる。
【０１９４】
以上のことから、本実施例では、遊技者による第１演出ボタン６３ａの連打スピードが速く、ボタン押下回数（連打回数）が早々に必要回数（本例では５回）に到達したとしても、実行開始待機時間（本例では２秒）が経過するまでは応答演出の実行は開始されず、実行開始待機時間経過後の更なる第１演出ボタン６３ａの押下に基づいて、応答演出の実行が開始される。これに対し、遊技者による第１演出ボタン６３ａの連打スピードが遅く、ボタン押下回数（連打回数）が実行開始待機時間内に必要回数に到達せず、実行開始待機時間経過後に必要回数に到達した場合、その到達によって直ちに応答演出の実行が開始される。つまり、遊技者による第１演出ボタン６３ａの連打スピードの速い遅いにかかわらず、実行開始待機時間が経過した後（実行条件成立後または第２条件のみ成立後）の、第１演出ボタン６３ａの押下（開始条件の成立）を契機として、応答演出の実行が開始される。以下、本演出スイッチ処理（S4304）によって実行可能とされる応答演出（連打応答演出）の具体例について説明する。
【０１９５】
［応答演出］
図４４は、第１演出ボタン６３ａの連打を伴うボタン操作変動演出に係る画面表示態様の一例を示している。当該変動演出は、画像表示装置７（表示画面７ａ）にて演出図柄８の変動表示を開始した後（つまり、特別図柄の変動表示開始後）、所定のタイミングで演出ボタン６３の有効期間を開始し、これに伴い、有効期間中の演出として、変動表示中の演出図柄８を表示画面７ａの右上に縮小表示するとともに、遊技者に、第１演出ボタン６３ａの連打を促す演出表示を行うものとなっている。当該有効期間中の演出のことを「有効期間演出」ともいう。本例の有効期間演出は、図４４に示すように、笑顔のマークが描かれた風船を所定の人物が追いかけるシーンを描いた演出画像ＥＧを表示画面７ａの略中央に主として表示するとともに、第１演出ボタン６３ａが連打される様子を表したボタン画像ＢＧおよび有効期間の残り時間を示すタイマＴＭを表示画面７ａの右下表示し、さらに、取ることができた風船の数を表示する獲得数表示領域Ｈを表示画面７ａの左上に表示するものとしている。この有効期間演出は、演出ボタン６３の有効期間中が終了するまで行われ、当該有効期間演出の終了後、ＳＰリーチ演出に発展する。つまり、図４４に示す変動演出は、リーチ有変動演出かつボタン操作変動演出である。
【０１９６】
まず、演出ボタン６３の操作に係る有効期間の開始に際して、画像表示装置７の表示画面７ａ上の表示内容を、図４４（ａ）に示す画面構成からなる有効期間演出の表示内容とする。有効期間演出の開始当初は、図４４（ａ）に示すように、有効期間の残り時間が「１０秒」である旨を示すタイマＴＭを表示する。尚、制御上の（実際の）有効期間は、前述のように「１０．５秒」である。これは、見かけ上の有効期間の終了間際の第１演出ボタン６３ａの操作（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃによる検知）が無効（無駄）となった印象を遊技者に与えないようにするためである。
【０１９７】
そして、有効期間演出の開始後、有効期間の進行に伴いタイマＴＭが減算表示されるなか、第１演出ボタン６３ａが連打されて前述の第１条件および第２条件（つまり、実行条件）が成立し、かつ、前述の開始条件（第１演出ボタン６３ａの押下）が成立すると、図４４（ｂ）に示すように、笑顔のマークが１つ描かれたカード画像ＣＧが表示画面７ａに表示され、これにより、風船を取ることができた旨が示される。このカード画像ＣＧの表示が「応答演出」（連打応答演出）に相当する。この後、図４４（ｃ）に示すように、獲得数表示領域Ｈに笑顔のマークが１つ表示され、以後、タイマＴＭによって示される残り時間がゼロになるまで（有効期間が終了するまで）、有効期間演出が行われる。尚、カード画像ＣＧが表示される前、すなわち、応答演出の実行条件および開始条件が成立するまでは、風船を追いかける人物と風船との距離が近づいたり離れたりする演出（煽り演出）が演出画像ＥＧによって展開される。つまり、少なくとも前述の実行開始待機時間（２秒）が経過するまでは、表示画面７ａ上に表示される演出画像ＥＧによる演出（煽り演出）がはっきりと視認可能となる。
【０１９８】
このような有効期間演出の実行中（つまり、有効期間中）、前述した演出スイッチ処理（S4304）による応答演出の実行に係る処理（S4602〜S4614）が行われるが、この間の遊技者による第１演出ボタン６３ａの連打の仕方（操作状況）よっては、カード画像ＣＧが表示される回数、すなわち、応答演出の実行回数に違いが生ずる。具体的に、例えば、図４５（ａ）に示すように、実行開始待機時間（本例では２秒）の経過前に第１演出ボタン６３ａを５回以上押下（連打）することができた場合（第１条件が先に成立した場合）、これに続いて実行開始待機時間が経過した後（第２条件が成立した後）の最初の第１演出ボタン６３ａの押下（＋１回の押下）に基づいて、カード画像ＣＧが表示される（図４３における回数達成フラグＯＮの場合（S4608でYES）を参照）。このような連打を有効期間の開始から終了まで続けた場合、カード画像ＣＧが表示される回数は最大５回となる（図４５（ａ）を参照）。
【０１９９】
一方、図４５（ｂ）に示すように、実行開始待機時間（本例では２秒）の経過前に第１演出ボタン６３ａを５回以上押下（連打）することができなかった場合（第２条件が先に成立した場合）、実行開始待機時間が経過した後（第２条件が成立した後）または実行開始待機時間が経過したとき（第２条件が成立したとき）、連打回数が５回に到達したことに基づいて、カード画像ＣＧが表示される（図４３における回数達成フラグＯＦＦの場合（S4608でNO）を参照）。このような連打を有効期間の開始から終了まで続けた場合、カード画像ＣＧが表示される回数は、図４５（ａ）に示した例（５回）に比べて少なくなる（図４５（ｂ）を参照）。
【０２００】
以上のような実施例１のパチンコ遊技機１では、第１演出ボタン６３ａに対する操作（本例では連打）が行われて、応答演出の実行条件が成立するとともに開始条件が成立することに基づいて、当該第１演出ボタン６３ａの連打を契機とする応答演出の実行（カード画像ＣＧの表示）が開始される。つまり、応答演出の実行には、実行条件および開始条件の成立が必要となる。このため、第１演出ボタン６３ａに対する操作が行われてから応答演出の実行までには、ある程度の時間（期間）を要するものとなり、第１演出ボタン６３ａの操作が行われて早々に応答演出が実行されることない。これにより、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。
【０２０１】
特に、本実施例では、応答演出の実行条件として、「第１演出ボタン６３ａが所定回数（本例では５回）押下（連打）されること」（第１条件）と、「実行開始待機時間（本例では２秒）が経過していること」（第２条件）と、の２つの条件を設けている。そして、第１演出ボタン６３ａの押下回数（連打回数）が所定回数になった後（第１条件の成立後）、実行開始待機時間が経過した場合（第２条件が成立した場合）、この後の更なる第１演出ボタン６３ａの押下により開始条件が成立し、応答演出の実行が開始される（図４５（ａ）を参照）。一方、実行開始待機時間が経過した後（第２条件の成立後）、第１演出ボタン６３ａの押下回数（連打回数）が所定回数になった場合（第１条件が成立した場合）、当該所定回数目の押下により開始条件が成立し、応答演出の実行が開始される（図４５（ｂ）を参照）。これにより、第１演出ボタン６３ａに対する操作（本例では連打）を行って早々に応答演出が実行されるのを防止しつつ、応答演出の実行時期が過度に遅くならないようにして、演出に対する遊技者の興味を持続させることが可能となる。
【０２０２】
また、本実施例では、演出ボタン６３の有効期間中、第１演出ボタン６３ａの押下回数（連打回数）が所定回数になるか否か（第１条件の成立・未成立）にかかわらず、少なくとも実行開始待機時間が経過するまで（第２条件が成立するまで）は、有効期間演出での演出画像ＥＧによる演出（煽り演出）が表示画面７ａ上ではっきりと視認可能となる。特に、第１演出ボタン６３ａの連打スピードが速く、連打回数が早々に所定回数に到達したとしても、直ちに応答演出が実行されることはなく、実行開始待機時間が経過した後の第１演出ボタン６３ａの押下までは、表示画面７ａ上の演出画像ＥＧによる演出（煽り演出）を楽しむことが可能となる。これにより、有効期間中の演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。
【０２０３】
また、本実施例では、演出ボタン６３の有効期間中、応答演出の実行条件（第１条件、第２条件）および開始条件は複数回成立し得るものとなっているため、遊技者による第１演出ボタン６３ａの連打の仕方（操作状況）よって、その成立回数に違いが生ずるものとなる。つまり、応答演出の実行回数に違いが生ずるものとなる（図４５を参照）。これにより、有効期間中の応答演出の出現回数に遊技者の興味を惹きつけて、興趣を高めることが可能となる。
【０２０４】
ここで、演出ボタンの連打スピードに関し、例えば、１秒間に５〜７回程度の押下を標準とした場合、１秒間にそれよりも多い回数の連打を行える遊技者（連打が得意な遊技者）も存在すれば、１秒間にそれよりも少ない回数の連打しか行えない遊技者（連打が不得意な遊技者）も存在し、演出ボタンの連打スピードは遊技者によって様々である。このことから、連打が不得意な遊技者のことを鑑みて、連打を契機とする応答演出を出現し易くすべく、少ない回数の連打で応答演出を出現可能（実行開始可能）とすると、連打が得意な遊技者にとっては、応答演出を出現させるための連打操作に物足りなさを感じさせてしまう虞がある。かといって、連打が得意な遊技者のことを鑑みて、連打を契機とする応答演出を出現し難くすべく、比較的多めの回数の連打により応答演出を出現可能（実行開始可能）とすると、連打が不得意な遊技者にとっては、応答演出がなかなか出現しないことによる不満や苛立ちを感じさせてしまう虞がある。
【０２０５】
この点、本実施例では、前述したように、応答演出の実行条件として、「第１演出ボタン６３ａが５回押下（連打）されること」（第１条件）と、「実行開始待機時間（２秒）が経過していること」（第２条件）と、の２つの条件を設けるとともに、応答演出の開始条件の成立態様（成立条件）として、実行条件（第１条件、第２条件）の成立順序に応じた成立態様を設け、実行条件と開始条件が成立したことに基づいて、応答演出の実行を開始するものとしている。このような「２秒間で５回の押下」といった本実施例の実行条件は、前述した「１秒間に５〜７回程度の押下」を標準的な連打スピードとして捉えた場合、これよりも遅い部類に該当するといえる。このため、本実施例の実行条件は、連打が不得意な遊技者にとって、応答演出を出現させる上で好適な条件といえる。一方、連打が得意な遊技者にとって、本実施例の実行条件（特に連打回数に係る第１条件）は成立させ易い条件といえるが、第１条件（連打回数）が先に成立した場合、第２条件の成立後（実行開始待機時間の経過後）の更なる第１演出ボタン６３ａの押下により応答演出が実行されるので、連打操作に物足りなさを感じさせないようにして、違和感なく、応答演出を出現させることが可能となる。これにより、本実施例によれば、連打が得意な遊技者と不得意な遊技者の双方にとって満足のいくボタン操作変動演出（連打応答演出）を実現することが可能となる。
【実施例２】
【０２０６】
次に、本発明の実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。尚、実施例２には実施例１と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では、主に実施例１と異なる部分について説明する。
【０２０７】
前述の実施例１では、第１演出ボタン６３ａの操作（連打）を契機とする応答演出が、笑顔のマークが１つ描かれたカード画像ＣＧを表示する態様の１種類のみであった。すなわち、笑顔のマークが１つ描かれたカード画像ＣＧを表示する態様のみであった。また、応答演出の実行条件も、「第１演出ボタン６３ａが５回押下（連打）されること」（第１条件）および「実行開始待機時間として２秒が経過していること」（第２条件）の１種類のみであった。これに対して、本実施例（実施例２）では、応答演出として表示するカード画像ＣＧの種類（つまり、応答演出の種類）を複数備えるとともに、応答演出の実行条件としての連打回数に係る条件（第１条件）および実行開始待機時間に係る（第２条件）の内容を、カード画像ＣＧの種類に応じて複数備えるものとしている。
【０２０８】
具体的には、複数種のガード画像ＣＧとして、図４６（ａ）に示すように、カードＡ〜Ｃに該当する３種類のガード画像ＣＧ１〜ＣＧ３を備えている。このうち、カードＡに該当するカード画像ＣＧ１は、前述の実施例１と同様、笑顔のマークが１つ描かれたカードであり、当該カード画像ＣＧ１の表示に係る応答演出の実行条件も、前述の実施例１と同様、「第１演出ボタン６３ａが５回押下（連打）されること」（第１条件）および「実行開始待機時間として２秒が経過していること」（第２条件）としている。また、カードＢに該当するカード画像ＣＧ２は、笑顔のマークが２つ描かれたカードであり、当該カード画像ＣＧ２の表示に係る応答演出の実行条件は、「第１演出ボタン６３ａが７回押下（連打）されること」（第１条件）および「実行開始待機時間として２秒が経過していること」（第２条件）としている。さらに、カードＣに該当するカード画像ＣＧ３は、笑顔のマークが３つ描かれたカードであり、当該カード画像ＣＧ３の表示に係る応答演出の実行条件は、「第１演出ボタン６３ａが１２回押下（連打）されること」（第１条件）および「実行開始待機時間として３秒が経過していること」（第２条件）としている。
【０２０９】
このように、本実施例では、カード画像の表示に係る実行条件がカード画像の種類によって異なるものとなっており、これに伴い、実行条件の成立の難易度がカード画像の種類によって異なるものとなっている。具体的には、カード画像ＣＧ１、ＣＧ２、ＣＧ３の順で、カード画像の表示に係る実行条件（つまり、応答演出に実行条件）の成立難易度が徐々に高くなるように、条件設定がなされている。このため、カードＡ〜Ｃのうち、カードＡが最も出現し易く、以下、カードＢ、カードＣの順で、出現し難いものとなっている。
【０２１０】
このような３種類のカード画像ＣＧ１〜ＣＧ３を用いた応答演出は、例えば、次のような制御により行うことができる。すなわち、図４３に示した連打応答演出の実行に係る演出スイッチ処理（S4304）により応答演出を行うにあたり、有効期間の発生時（開始時）と、有効期間中における応答演出の実行の都度（S4611〜S4614の処理を行う都度）、次の実行条件および開始条件の成立に基づき表示する（出現させる）カード画像を、図４６（ａ）に示す３種類の中から選択（決定）する処理を行う。カード画像の選択（決定）は、例えば、サブ制御側で生成される演出決定用乱数の一つとして応答演出決定用乱数を設け、当該乱数を用いた乱数抽選により行うことができる。また、当該乱数抽選によるカード画像の選択（決定）に際しては、有効期間（１０．５秒）の残り時間を参照し、当該残り時間に収まる実行開始待機時間が対応付けられたカード種類（図４６（ａ）を参照）に係るカード画像を選択するものとする。例えば、実行開始待機時間が２秒のカードＡまたはカードＢに係るカード画像ＣＧ１，ＣＧ２だけを選するのであれば、図４５（ａ）に示すように、有効期間内に実行可能な応答演出（カード画像の表示）の回数の上限は５回となり、実行開始待機時間が３秒のカードＣ係るカード画像ＣＧ３を少なくとも１回選択するのであれば、有効期間内に実行可能な応答演出の回数の上限は３回または４回となる。
【０２１１】
このようなカード画像の選択を含めて図４３に示した演出スイッチ処理（S4304）を実行する場合、S4603の判定処理は、選択した実行対象のカード種類に応じた実行開始待機時間（所定時間）と、応答演出開始タイマの計測時間との比較により行う。また、S4605およびS4610の判定処理は、選択した実行対象のカード種類に応じた連打回数（所定回数）と、操作回数カウンタのカウント値（計数値）との比較により行う。さらに、S4611でセットする応答演出コマンドは、表示する（出現させる）カード画像の種類に応じた応答演出コマンド、具体的には、カード画像ＣＧ１（カードＡ）の表示を指定する第１応答演出コマンド、カード画像ＣＧ２（カードＢ）の表示を指定する第２応答演出コマンド、カード画像ＣＧ３（カードＣ）の表示を指定する第３応答演出コマンド、の何れかをセットする。
【０２１２】
以上の方法により、前述した実施例１と同じ要領で、３種類のカード画像ＣＧ１〜ＣＧ３を用いた応答演出を実行することが可能となる。尚、応答演出の実行開始によりカード画像ＣＧが表示画面７ａに表示された際、そのカード画像がカードＡに係るカード画像ＣＧ１であれば、これに応じて獲得数表示領域Ｈに笑顔のマークが１つ表示され（図４４（ｂ），（ｃ）を参照）、カードＢに係るカード画像ＣＧ２であれば、これに応じて獲得数表示領域Ｈに笑顔のマークが２つ表示され、カードＣに係るカード画像ＣＧ３であれば、これに応じて獲得数表示領域Ｈに笑顔のマークが３つ表示される。
【０２１３】
また、カード画像ＣＧ１〜ＣＧ３を用いた応答演出を行う他の方法として、例えば、次の方法を採ることも可能である。すなわち、一の有効期間中に出現し得るカード画像ＣＧの出現態様（種類、出現順序）が異なる複数のカード出現パターン（応答演出実行パターン）を予め用意しておき、これら複数のカード出現パターンのうちの何れかを、第１演出ボタン６３ａの連打（複数回押下）を伴うボタン操作変動演出に係る変動演出パターン（ボタン操作変動演出パターン）の設定（S4505）とともに選択して設定する。具体的には、例えば、図４６（ｂ）に示すパターン１〜３の３つのカード出現パターンを備えるものとした場合、これら３つのカード出現パターンのうちの何れかを選択して設定する。当該選択は、例えば、演出決定用乱数の一つとして出現パターン決定用乱数を設け、当該乱数を用いた乱数抽選により行うことができる。そして、設定（選択）したカード出現パターンに基づいて応答演出（カード画像ＣＧ１〜ＣＧ３の何れかの表示）を実行すべく、図４３に示した演出スイッチ処理（S4304）では、設定したカード出現パターンにしたがってS4603,S4605,S4610,S4611等の処理を行う。このような方法によっても、カード画像ＣＧ１〜ＣＧ３を用いた応答演出を実行することが可能となる。
【０２１４】
さらに、カード画像ＣＧ１〜ＣＧ３を用いた応答演出を行う他の方法として、例えば、次の方法を採ることも可能である。すなわち、第１演出ボタン６３ａの連打（複数回押下）を伴うボタン操作変動演出（ボタン操作変動演出パターン）として複数のボタン操作変動演出を設け、該複数のボタン操作変動演出のぞれぞれについて、図４６（ａ）に示すカード画像ＣＧ１〜ＣＧ３の何れかを、応答演出により表示する画像として予め対応付けておく。具体的には、例えば、第１ボタン操作変動演出、第２ボタン操作変動演出、第３ボタン操作変動演出・・・といったようにボタン操作変動演出が複数種存在する場合、これらのうち第１ボタン操作変動演出についてはカード画像ＣＧ１（連打回数５回、実行開始待機時間２秒）、第２ボタン操作変動演出についてはカード画像ＣＧ２（連打回数７回、実行開始待機時間２秒）、第３ボタン操作変動演出についてはカード画像ＣＧ３（連打回数１２回、実行開始待機時間３秒）・・・、というように、ボタン操作変動演出（ボタン操作変動演出パターン）毎にカード画像を予め対応付けておく。この場合、ボタン操作変動演出パターンの選択・設定（S4505）により、応答演出に係るカード画像および実行条件（連打回数に係る第１条件、実行開始待機時間に係る第２条件）の選択・設定も併せて行うこととなる。そして、設定されたボタン操作変動演出パターンにしたがって前述の演出スイッチ処理（S4304）を行う。このような方法によっても、カード画像ＣＧ１〜ＣＧ３を用いた応答演出を実行することが可能となる。
【０２１５】
また、複数のボタン操作変動演出のぞれぞれについて、図４６（ｂ）に示すカード出現パターン１〜３の何れかを、応答演出実行パターンとして予め対応付けておくことも可能である。具体的には、前述のように、第１ボタン操作変動演出についてはパターン１（カードＡ×５回）、第２ボタン操作変動演出についてはパターン２（カードＡ×２回、カードＢ×３回）、第３ボタン操作変動演出についてはパターン３（カードＡ×２回、カードＢ×１回、カードＣ×１回）・・・、というように、ボタン操作変動演出（ボタン操作変動演出パターン）毎にカード出現パターンを予め対応付けておく。この場合、ボタン操作変動演出パターンの選択・設定（S4505）により、応答演出に係るカード出現パターン（表示するカード画像、表示順序、表示回数、実行条件）の選択・設定も併せて行うこととなる。そして、設定されたボタン操作変動演出パターンにしたがって前述の演出スイッチ処理（S4304）を行う。このような方法によっても、カード画像ＣＧ１〜ＣＧ３を用いた応答演出を実行することが可能となる。
【０２１６】
以上のような実施例２のパチンコ遊技機１では、前述した実施例１と同様の作用効果に加え、次のような作用効果も奏する。すなわち、実施例２では、複数種のカード画像のうちの何れかを、応答演出の実行により表示することが可能となっており、カード画像の種類（応答演出の種類）によって、応答演出の実行条件たる第１条件（連打回数）と第２条件（実行開始待機時間）の何れか一方または両方が異なるものとなっている（図４６（ａ）を参照）。つまり、カード画像の種類（応答演出の種類）によって応答演出の実行条件が異なるものとなっている。例えば、カードＡ（カード画像ＣＧ１）とカードＢ（カード画像ＣＧ２）とでは、第１条件（連打回数）と第２条件（実行開始待機時間）のうち第１条件（連打回数）が異なり、カードＡ（カード画像ＣＧ１）とカードＣ（カード画像ＣＧ３）とでは、第１条件（連打回数）と第２条件（実行開始待機時間）の両方が異なる。このため、例えば、選択されるカード画像（実行対象の応答演出）によって、実行条件が成立しやすい場合もあれば、そうでない場合もあるといったように、実行条件の成立に至るまでの過程にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。
【０２１７】
また、複数のボタン操作変動演出のぞれぞれについてカード画像を対応ける場合には、実行するボタン操作変動演出の種類によって、応答演出の実行に際し表示するカード画像の種類が異なるものとなり、これに伴い、応答演出の実行条件たる第１条件（連打回数）と第２条件（実行開始待機時間）の何れか一方または両方が異なるものとなる。さらに、複数のボタン操作変動演出のぞれぞれについてカード出現パターンを対応ける場合には、実行するボタン操作変動演出の種類によって、応答演出の実行に際し表示するカード画像の種類、表示順序、表示回数、実行条件（第１条件と第２条件の何れか一方または両方）が異なるものとなる。つまり、ボタン操作変動演出の種類によって、応答演出の実行態様や実行条件等が異なるものとなる。このため、例えば、選択される変動演出（実行対象の変動演出）によって、応答演出の実行態様（出現するカード画像の種類、出現パターン）が異なったり、応答演出の実行条件の成立難易度（成立し易さ）が異なったりするので、応答演出にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。
【０２１８】
尚、実施例２では、説明の便宜上、カード画像およびカード出現パターンの種類をそれぞれ３種類としたが（図４６を参照）、これより多くのカード画像やカード出現パターンを備えていてもよい。
【０２１９】
以上、本発明の実施形態として実施例１，２を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０２２０】
例えば、前述の実施例では、応答演出の実行条件として、第１演出ボタン６３ａの操作回数に係る第１条件と、実行開始待機時間に係る第２条件との２つの条件を設けていたが、条件の内容はそれらに限定されるものではなく、また、条件の数を３つ以上としてもよい。具体的に、例えば、十字キーのような上下左右等の方向を入力することが可能な入力手段を備える場合、当該方向に係る条件を実行条件として定めてもよく、当該方向に係る条件を前述の実施例に追加することも可能である。また、第１演出ボタン６３ａに代えて第２演出ボタン６３ｂを操作（入力）の対象としてもよく、さらに、ボタン操作変動演出パターンに応じて使用する演出ボタンを異ならせるようにしてもよい。また、遊技者による入力が可能な入力手段を複数備える場合、その入力手段の種類（例えば、第１演出ボタン６３ａと第２演出ボタン６３ｂ）によって、応答演出の実行条件や開始条件を異ならせてもよい。例えば、前述の実施例に係る第１演出ボタン６３ａは上皿６１の上面に設けられており、連打を行うのは比較的容易な構造となっているが、第２演出ボタン６３ｂは下皿６２の左側の手前に向かって設けられており、第１演出ボタン６３ａに比べ連打が行い難い構造となっている。このような場合、第２演出ボタン６３ｂの連打を契機とする応答演出に係る実行条件を、第１演出ボタン６３ａの連打を契機とする応答演出に係る実行条件に比べ、成立し易い条件としてもよい。
【０２２１】
また、前述の実施例では、応答演出としてカード画像を表示する演出を例示したが、応答演出の内容はこれに限定されるものではない。例えば、可動装飾部材１４を作動させる演出（可動演出）や、盤面・枠等の装飾ランプを発光させる演出（光演出）、所定の効果音を出力する演出（音演出）など、他の演出装置（演出手段）を用いた応答演出とすることも可能であり、種類の異なる複数の演出手段（例えば、画像表示装置と可動装飾部材）を用いて応答演出を行うことも可能である。
【０２２２】
また、前述の実施例では、遊技者による演出ボタン６３の実際の操作（入力）を前提に応答演出を行うものとして説明したが、演出ボタン６３の操作（演出ボタン検知スイッチによる入力検知）に基づく応答演出を、その実行時期（有効期間）に合わせて自動的に行う機能を備えるものとしてもよい。つまり、演出ボタンの操作が有効となる有効期間の発生（開始）に伴い、演出ボタンに対する操作（入力）が行われたものとして応答演出を自動的に出現させる機能を備えるものとしてもよい。このような機能は、オートボタン機能やオート連打機能等と呼ばれるもので、演出ボタンの操作を煩わしく思う遊技者や、前述したような連打が不得意な遊技者等にとって有用な機能である。当該機能を備える遊技機では、それを有効とするか否かを遊技者が任意に設定（選択）できるようになっている。このようなオート機能（自動操作手段、自動入力手段）のうち、オート連打機能（自動連続操作手段、自動連続入力手段）では、遊技者が実際に連打する場合の一般的な連打スピードに比べ格段に速い連打スピードとされることが多い。このため、有効期間中に演出ボタンの連打を契機とする応答演出を行う場合、当該応答演出の実行に関し、前述した実施例のように２つの実行条件の成立と開始条件の成立を必要とするのではなく、従前のように連打回数に係る条件の成立のみで応答演出を実行することとした場合、有効期間の開始早々に応答演出が出現し、当該応答演出が行わる変動演出全般に対する興味が薄れてしまう虞がある。この点、前述の実施例に係るパチンコ遊技機１がオート連打機能を備えており、当該機能が有効化されているとしても、応答演出の実行開始には、少なくとも、連打回数に係る第１条件だけでなく実行開始待機時間に係る第２条件も成立している必要があるため、いくら連打スピードが速くても、応答演出が早々に出現してしまうことはない。このように、本発明は、オート連打機能を有する遊技機に適用することも可能である。この場合、オート連打機能が有効となっている場合に、本発明に係る応答演出の実行制御（前述の実施例に係る演出スイッチ処理）を行うものとすることが可能である。
【０２２３】
また、前述の実施例では、ボタン操作変動演出の実行中に演出ボタンの操作が有効となる有効期間の長さ（有効時間）を「１０．５秒」（演出の見かけ上は１０秒）として説明したが、有効期間の長さはこれに限定されるものではなく、より短い期間としたり、より長い期間としたりすることが可能である。また、ボタン操作変動演出（ボタン操作変動演出パターン）の種類によって有効期間の長さを異ならせてもよい。この場合、有効期間の長さに応じて、第１条件としての連打回数（所定回数）を多くしたり少なくしたりすることが可能であり、第２条件としての実行開待機時間（所定時間）を長くしたり短くしたりすることが可能である。
【０２２４】
また、前述の実施例では、有効期間演出の実行中（有効期間中）に第１演出ボタン６３ａを連打して、当該連打回数が、実行開始待機時間の経過前（第２条件の成立前）に所定回数に到達して第１条件が成立した場合、この後、第２条件成立後（つまり、実行条件成立後）の最初の第１演出ボタン６３ａの押下（＋１回の押下）により応答演出の開始条件が成立して、応答演出の実行が開始される（カード画像ＣＧが表示される）ものとしていた（図４３のS4602でYES→S4603でNO→S4608でYES→S4611、図４５（ａ）を参照）。この場合の開始条件成立に係る第１演出ボタン６３ａの操作態様（入力態様）について、第１演出ボタン６３ａの１回の押下ではなく、複数回（２回以上）の押下としたり、長押しとしたりする等、実施例以外の態様を採ることも可能であり、また、第１条件の成立前（例えば連打）と異なる操作態様（例えば長押し）とすることも可能である。このような第１条件の成立前と異なる操作態様とする構成を採る場合、第１条件と第２条件のうち何れが先に成立したか等の実行条件の成立状況を例えば表示画面７ａに表示する等して、遊技者に報知することとしてもよい。こうすれば、第１条件が先に成立したことにより第１演出ボタン６３ａの操作態様（入力態様）を変える必要がある旨を遊技者に知らせることが可能となるからである。
【０２２５】
また、第２条件の成立前（実行開始待機時間の経過前）に第１条件が成立（連打回数が所定回数に到達）した場合、その後の第２条件の成立または開始条件の成立までに操作される演出ボタンの操作（押下回数、連打回数等）を、次の応答演出に係る実行条件の成立判定に反映させること、すなわち、次の応答演出の実行に持ち越すこととしてもよい（操作持ち越し手段、入力持ち越し手段）。こうすれば、有効期間中の２回目以降の応答演出の実行に関し、その実行開始時期を早めることが可能となり、その分、有効期間中に実行可能な応答演出の回数を増やすことが可能となる。これにより、有効期間中に行われる演出に対する遊技者の興味を持続させることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。
【０２２６】
また、前述の実施例では、第１演出ボタン６３ａの連打を契機とする応答演出（連打応答演出）の実行に関して本発明を適用したものを例示したが、本発明は、入力手段に対する入力の態様が「連打」に限定されるものではない。例えば、「１回押し」や「長押し」を契機とする応答演出の実行や、「一の演出ボタンでの１回押し→連打」、「演出ボタンＡの連打→演出ボタンＢの連打」、「複数の演出ボタンの押し順正解」等の複数の入力を契機とする応答演出の実行等についても、本発明を適用することが可能である。
【０２２７】
また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出して、当該読み出した取得乱数値（取得情報）を判定(事前判定)するものとしていたが（「始動入球時処理（S205）」。図１１、図１３等を参照）、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報（つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報）を記憶する領域（取得情報記憶手段）を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに設け、当該記憶領域（事前判定用記憶部）に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに記憶することで、事前判定に用いた取得情報（別の記憶領域に記憶した取得情報）を消去することも可能である。
【０２２８】
また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する１種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口（Ｖアタッカー）に確変作動口としての特定領域（Ｖ領域）を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過（Ｖ通過）したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する１種タイプのパチンコ遊技機（所謂「Ｖ確機」）にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域（Ｖ領域）を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過（Ｖ通過）すると大当りとなり、当該Ｖ通過に基づき大当り遊技が実行される１種２種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機だけでなく、遊技媒体としての遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴（リール）を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機（スロットマシン）にも適用することが可能である。
【０２２９】
［その他］
以下、本明細書で開示した実施形態（実施例）に基づいて導き出される、前述した課題を解決するための参考発明を開示しておく。
【０２３０】
［その他］
以下、本明細書で開示した実施形態（実施例）に基づいて導き出される、前述した課題を解決するための参考発明を開示しておく。
【０２３１】
１−１．所定の遊技媒体を用いて遊技を行い、前記遊技にて所定の付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に遊技上の特典を付与する遊技機であって、
遊技者が入力を行うことが可能な入力手段と、
前記入力手段に対する入力を契機とする所定の応答演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記入力手段に対する入力が行われて、所定の実行条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、前記応答演出の実行を開始する
こと特徴とする遊技機。
【０２３２】
上記１−１．の遊技機では、入力手段に対する入力が行われて、所定の実行条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、当該入力を契機とする応答演出の実行が開始される。つまり、応答演出の実行には、実行条件および開始条件の成立が必要となる。このため、入力手段に対する入力が行われてから応答演出の実行までには、ある程度の時間（期間）を要するものとなる。これにより、入力が行われて早々に応答演出が実行されることのないようにすることが可能となり、延いては、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。
【０２３３】
１−２．上記１−１．の遊技機において、
前記実行条件として、少なくとも第１条件と第２条件とを有し、
前記演出実行手段は、前記入力手段に対する入力が行われて、前記第１条件と前記第２条件が成立するとともに前記開始条件が成立することに基づいて、前記応答演出の実行を開始する
こと特徴とする遊技機。
【０２３４】
上記１−２．の遊技機では、応答演出の実行条件として、少なくとも第１条件および第２条件の２つの条件を設け、これら２つの条件が成立し、かつ、所定の開始条件が成立することにより、応答演出の実行が開始される。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されることのないようにすることが可能となり、延いては、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。
【０２３５】
１−３．上記１−２．の遊技機において、
前記第１条件の成立後に前記第２条件が成立する場合、該第２条件の成立後の前記入力手段に対する入力により前記開始条件が成立し、
前記第２条件の成立後に前記第１条件が成立する場合、該第１条件の成立により前記開始条件が成立する
こと特徴とする遊技機。
【０２３６】
上記１−３．の遊技機では、第１条件の成立後に第２条件が成立する場合、開始条件の成立（つまり、応答演出の実行開始）には、第２条件の成立後の更なる入力手段に対する入力が必要となる。一方、第２条件の成立後に第１条件が成立する場合、当該第１条件の成立（つまり、実行条件の成立）をもって開始条件の成立（応答演出の実行開始）となる。すなわち、入力手段に対する入力が行われて実行条件が成立した際、その成立に至るまでの過程（第１条件と第２条件の成立順序）によって、開始条件の成立（応答演出の実行開始）に更なる入力手段に対する入力が必要になる場合と、そのような入力を必要とせずそのまま開始条件が成立する（応答演出の実行が開始される）場合とがある。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されるのを防止しつつ、その実行時期が過度に遅くならないようにすることが可能となる。
【０２３７】
１−４．上記１−２．または１−３．の遊技機において、
前記演出実行手段は、予め定められた有効期間中での前記入力手段に対する入力を契機に前記応答演出を実行可能であり、
前記第１条件は、前記有効期間中の前記入力手段に対する入力回数が所定回数になることであり、
前記第２条件は、前記有効期間中の経過時間が所定時間になることである
ことを特徴とする遊技機。
【０２３８】
上記１−４．の遊技機では、予め定められた有効期間中での入力手段に対する入力を契機に応答演出が実行可能となっており、有効期間中の入力手段に対する入力回数が所定回数になり（第１条件）、かつ、有効期間中の経過時間が所定時間になると（第２条件）、応答演出の実行条件が成立する。これにより、有効期間において、応答演出の実行条件の成立に至るまでの時間を確保することが可能となり、有効期間中に演出を行う場合の演出効果を高めることが可能となる。
【０２３９】
１−５．上記１−４．の遊技機において、
前記第１条件、前記第２条件および前記開始条件は、前記有効期間中に複数回成立し得るものであり、
前記演出実行手段は、前記有効期間中、前記入力手段に対する入力が行われて、前記第１条件と前記第２条件が成立するとともに前記開始条件が成立する毎に、前記応答演出の実行を開始する
ことを要旨とする。
【０２４０】
上記１−５．の遊技機では、応答演出の実行条件（第１条件、第２条件）および開始条件が、有効期間中に複数回成立し得るものとなっている。そして、有効期間中、入力手段に対する入力が行われて、第１条件と第２条件（つまり、実行条件）が成立するとともに開始条件が成立する毎に、応答演出の実行が開始される。これにより、有効期間中に応答演出が複数回実行され得るので、有効期間中の演出に対する遊技者の興味を持続させ、有効期間中の興趣を高めることが可能となる。
【０２４１】
１−６．上記１−２．ないし１−５．の何れか一つ遊技機において、
前記応答演出は複数種設けられており、
前記演出実行手段は、前記複数種の応答演出の中から選択される応答演出を実行可能であり、
前記応答演出の種類によって、前記第１条件と前記第２条件の何れか一方または両方が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０２４２】
上記１−６．の遊技機では、複数種の応答演出の中から選択される応答演出が実行可能となっており、応答演出の種類によって、第１条件と第２条件の何れか一方または両方が異なるものとなっている。つまり、応答演出の種類によって実行条件が異なる。このため、例えば、選択される応答演出（実行対象の応答演出）によって、実行条件が成立しやすい場合もあれば、そうでない場合もあるといったように、実行条件の成立に至るまでの過程にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。
【０２４３】
２−１．所定の遊技媒体を用いて遊技を行い、前記遊技にて所定の付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に遊技上の特典を付与する遊技機であって、
遊技者が入力を行うことが可能な入力手段と、
前記入力手段に対する入力を検知する入力検知手段と、
前記入力手段に対する入力を前記入力検知手段が検知することを契機に所定の応答演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記応答演出の実行条件として、少なくとも第１条件と第２条件とを有し、
前記演出実行手段は、前記入力手段に対する入力を前記入力検知手段が検知して、前記第１条件と前記第２条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、前記応答演出の実行を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０２４４】
上記２−１．の遊技機では、入力手段に対する入力を入力検知手段が検知することを契機に所定の応答演出が実行可能となっており、応答演出の実行条件として、少なくとも第１条件および第２条件の２つの条件が設けられている。そして、入力手段に対する入力を入力検知手段が検知して、第１条件と第２条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、当該入力の検知を契機とする応答演出の実行が開始される。つまり、応答演出の実行には、実行条件（第１条件と第２条件）および開始条件の成立が必要となる。このため、入力手段に対する入力が検知されてから応答演出の実行までには、ある程度の時間（期間）を要するものとなる。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されることのないようにすることが可能となり、延いては、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。
【０２４５】
２−２．上記２−１．の遊技機において、
前記第１条件の成立後に前記第２条件が成立する場合、該第２条件の成立後の前記入力手段に対する入力を前記入力検知手段が検知することにより前記開始条件が成立し、
前記第２条件の成立後に前記第１条件が成立する場合、該第１条件の成立により前記開始条件が成立する
【０２４６】
上記２−２．の遊技機では、第１条件の成立後に第２条件が成立する場合、開始条件の成立（つまり、応答演出の実行開始）には、第２条件の成立後の更なる入力手段に対する入力の検知が必要となる。一方、第２条件の成立後に第１条件が成立する場合、当該第１条件の成立（つまり、実行条件の成立）をもって開始条件の成立（応答演出の実行開始）となる。すなわち、入力手段に対する入力が検知されて実行条件が成立した際、その成立に至るまでの過程（第１条件と第２条件の成立順序）によって、開始条件の成立（応答演出の実行開始）に更なる入力手段に対する入力の検知が必要になる場合と、そのような入力の検知を必要とせずそのまま開始条件が成立する（応答演出の実行が開始される）場合とがある。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されるのを防止しつつ、その実行時期が過度に遅くならないようにすることが可能となる。
【０２４７】
２−３．上記２−１．または２−２．の遊技機において、
前記演出実行手段は、予め定められた有効期間中での前記入力手段に対する入力を前記入力検知手段が検知することを契機に前記応答演出を実行可能であり、
前記第１条件は、前記有効期間中の前記入力検知手段による入力検知回数が所定回数になることであり、
前記第２条件は、前記有効期間中の経過時間が所定時間になることである
ことを特徴とする遊技機。
【０２４８】
上記２−３．の遊技機では、予め定められた有効期間中での入力手段に対する入力の検知を契機に応答演出が実行可能となっており、有効期間中の入力検知手段による入力検知回数が所定回数になり（第１条件）、かつ、有効期間中の経過時間が所定時間になると（第２条件）、応答演出の実行条件が成立する。これにより、有効期間において、応答演出の実行条件の成立に至るまでの時間を確保することが可能となり、有効期間中に演出を行う場合の演出効果を高めることが可能となる。
【０２４９】
２−４．上記２−３．の遊技機において、
前記第１条件、前記第２条件および前記開始条件は、前記有効期間中に複数回成立し得るものであり、
前記演出実行手段は、前記有効期間中、前記入力手段に対する入力が行われて、前記第１条件と前記第２条件が成立するとともに前記開始条件が成立する毎に、前記応答演出の実行を開始する
ことを要旨とする。
【０２５０】
上記２−４．の遊技機では、応答演出の実行条件（第１条件、第２条件）および開始条件が、有効期間中に複数回成立し得るものとなっている。そして、有効期間中、入力手段に対する入力が行われて、第１条件と第２条件（つまり、実行条件）が成立するとともに開始条件が成立する毎に、応答演出の実行が開始される。これにより、有効期間中に応答演出が複数回実行され得るので、有効期間中の演出に対する遊技者の興味を持続させ、有効期間中の興趣を高めることが可能となる。
【０２５１】
２−５．上記２−１．ないし２−４．の何れか一つの遊技機において、
前記応答演出は複数種設けられており、
前記演出実行手段は、前記複数種の応答演出の中から選択される応答演出を実行可能であり、
前記応答演出の種類によって、前記第１条件と前記第２条件の何れか一方または両方が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０２５２】
上記２−５．の遊技機では、複数種の応答演出の中から選択される応答演出が実行可能となっており、応答演出の種類によって、第１条件と第２条件の何れか一方または両方が異なるものとなっている。つまり、応答演出の種類によって実行条件が異なる。このため、例えば、選択される応答演出（実行対象の応答演出）によっては、実行条件が成立しやすい場合もあれば、そうでない場合もあるといったように、実行条件の成立に至るまでの過程にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。
【０２５３】
３−１．識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が入力を行うことが可能な入力手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記所定の演出として、少なくとも、前記入力手段に対する入力を契機とする所定の応答演出を有し、
前記応答演出の実行条件として、少なくとも第１条件と第２条件とを有し、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中に前記入力手段に対する入力が行われて、前記第１条件と前記第２条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、前記応答演出の実行を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０２５４】
上記３−１．の遊技機では、入力手段に対する入力を契機とする所定の応答演出が実行可能となっており、応答演出の実行条件として、少なくとも第１条件および第２条件の２つの条件が設けられている。そして、識別情報の変動表示中に入力手段に対する入力が行われて、第１条件と第２条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、当該入力を契機とする応答演出の実行が開始される。つまり、応答演出の実行には、実行条件（第１条件と第２条件）および開始条件の成立が必要となる。このため、入力手段に対する入力が行われてから応答演出の実行までには、ある程度の時間（期間）を要するものとなる。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されることのないようにすることが可能となり、延いては、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。
【０２５５】
３−２．上記３−１．の遊技機において、
前記第１条件の成立後に前記第２条件が成立する場合、該第２条件の成立後の前記入力手段に対する入力により前記開始条件が成立し、
前記第２条件の成立後に前記第１条件が成立する場合、該第１条件の成立により前記開始条件が成立する
ことを特徴とする遊技機。
【０２５６】
上記３−２．の遊技機では、第１条件の成立後に第２条件が成立する場合、開始条件の成立（つまり、応答演出の実行開始）には、第２条件の成立後の更なる入力手段に対する入力が必要となる。一方、第２条件の成立後に第１条件が成立する場合、当該第１条件の成立（つまり、実行条件の成立）をもって開始条件の成立（応答演出の実行開始）となる。すなわち、入力手段に対する入力が行われて実行条件が成立した際、その成立に至るまでの過程（第１条件と第２条件の成立順序）によって、開始条件の成立（応答演出の実行開始）に更なる入力手段に対する入力が必要になる場合と、そのような入力を必要とせずそのまま開始条件が成立する（応答演出の実行が開始される）場合とがある。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されるのを防止しつつ、その実行時期が過度に遅くならないようにすることが可能となる。
【０２５７】
３−３．上記３−１．または３−２．の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中であって予め定められた有効期間中に前記入力手段に対する入力が行われたことを契機に前記応答演出を実行可能であり、
前記第１条件は、前記有効期間中の前記入力手段に対する入力回数が所定回数になることであり、
前記第２条件は、前記有効期間中の経過時間が所定時間になることである
ことを特徴とする遊技機。
【０２５８】
上記３−３．の遊技機では、識別情報の変動表示中における予め定められた有効期間中での入力手段に対する入力を契機に応答演出が実行可能となっており、有効期間中の入力手段に対する入力回数が所定回数になり（第１条件）、かつ、有効期間中の経過時間が所定時間になると（第２条件）、応答演出の実行条件が成立する。これにより、有効期間において、応答演出の実行条件の成立に至るまでの時間を確保することが可能となり、有効期間中に演出を行う場合の演出効果を高めることが可能となる。
【０２５９】
３−４．上記３−３．の遊技機において、
前記第１条件、前記第２条件および前記開始条件は、前記有効期間中に複数回成立し得るものであり、
前記演出実行手段は、前記有効期間中、前記入力手段に対する入力が行われて、前記第１条件と前記第２条件が成立するとともに前記開始条件が成立する毎に、前記応答演出の実行を開始する
ことを要旨とする。
【０２６０】
上記３−４．の遊技機では、応答演出の実行条件（第１条件、第２条件）および開始条件が、有効期間中に複数回成立し得るものとなっている。そして、有効期間中、入力手段に対する入力が行われて、第１条件と第２条件（つまり、実行条件）が成立するとともに開始条件が成立する毎に、応答演出の実行が開始される。これにより、有効期間中に応答演出が複数回実行され得るので、有効期間中の演出に対する遊技者の興味を持続させ、有効期間中の興趣を高めることが可能となる。
【０２６１】
３−５．上記３−１．ないし３−４．の何れか一つの遊技機において、
前記応答演出は複数種設けられており、
前記演出実行手段は、前記複数種の応答演出の中から選択される応答演出を実行可能であり、
前記応答演出の種類によって、前記第１条件と前記第２条件の何れか一方または両方が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０２６２】
上記３−５．の遊技機では、複数種の応答演出の中から選択される応答演出が実行可能となっており、応答演出の種類によって、第１条件と第２条件の何れか一方または両方が異なるものとなっている。つまり、応答演出の種類によって実行条件が異なる。このため、例えば、選択される応答演出（実行対象の応答演出）によっては、実行条件が成立しやすい場合もあれば、そうでない場合もあるといったように、実行条件の成立に至るまでの過程にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。
【０２６３】
３−６．上記３−１．ないし３−５．の何れか一つの遊技機において、
前記所定の演出として、前記識別情報の変動表示に伴う変動演出を有し、
前記変動演出は複数種設けられており、
前記演出実行手段は、前記複数種の変動演出の中から選択される変動演出を実行可能であり、
前記変動演出の種類によって、前記第１条件と前記第２条件の何れか一方または両方が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０２６４】
上記３−６．の遊技機では、複数種の変動演出の中から選択される変動演出を識別情報の変動表示に伴って実行可能となっており、変動演出の種類によって、第１条件と第２条件の何れか一方または両方が異なるものとなっている。つまり、変動演出の種類によって実行条件が異なる。このため、例えば、選択される変動演出（実行対象の変動演出）によっては、応答演出の実行条件が成立しやすい場合もあれば、そうでない場合もあるといったように、実行条件の成立に至るまでの過程にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。
【符号の説明】
【０２６５】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、５  盤面ランプ、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、８  演出図柄、９ａ  第１演出保留、９ｂ  第２演出保留、９ｃ  第１演出保留表示領域（第１演出保留表示部）、９ｄ  第２演出保留表示領域（第２演出保留表示部）、１３  装飾部材、１４  可動装飾部材、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、６３ａ  第１演出ボタン、６３ｂ  第２演出ボタン、６３ｃ  第１演出ボタン検知スイッチ、６３ｄ  第２演出ボタン検知スイッチ、８０  主制御基板（主制御部）、８１  遊技制御用マイコン、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、９１  演出制御用マイコン、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０１  画像制御用マイコン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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