(57)【要約】【課題】アミューズメント施設にユーザを誘引することが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、ユーザの操作を受け付ける第１操作部と、仮想空間上の所定のゲームの進行を制御する第１制御部と、当該ゲームに関するゲーム画面を表示する第１表示部とを備える可搬型ユーザ端末、およびユーザの操作を受け付ける第２操作部と、仮想空間上の所定のゲームの進行を制御する第２制御部と、当該ゲームに関するゲーム画面を表示する第２表示部と、前記可搬型ユーザ端末を接続することができる接続部とを備えるゲーム装置、を含み、前記接続部によって前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続された状態である場合、前記第２制御部は、前記第２操作部を介して入力される操作信号ではなく、前記ユーザにより前記第１操作部を介して入力される操作信号に基づいて前記所定のゲームを進行させる。【選択図】図１
2018164863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可搬型ユーザ端末と、前記可搬型ユーザ端末と通信可能なサーバ装置と、を含み、
前記可搬型ユーザ端末は、
敵キャラクタから攻撃されるゲームの進行を制御する第１制御部と、
前記ゲームに関するゲーム画面を表示する第１表示部と、
通信ネットワークを利用して前記可搬型ユーザ端末の位置情報を取得し、取得した前記可搬型ユーザ端末の位置情報を前記サーバ装置に送信する通信制御部と、を備え、
前記サーバ装置は、
少なくとも前記ゲームに関する演出の情報（以下、演出情報）が記憶されている記憶部と、
前記可搬型ユーザ端末から前記可搬型ユーザ端末の位置情報を受信する情報管理部と、
前記記憶部に記憶された前記演出情報に基づいて前記ゲームにおける演出を管理する演出管理部と、を備え、
前記演出管理部は、
前記可搬型ユーザ端末の位置情報を判定する位置情報判定手段と、
前記位置情報判定手段によって得た前記可搬型ユーザ端末の位置情報、および、前記可搬型ユーザ端末の位置が特定の位置から所定範囲内にあるか否かを判定する範囲内外判定手段と、を有し、
前記範囲内外判定手段によって前記可搬型ユーザ端末の位置が前記特定の位置から所定範囲内にあると判定された場合、前記演出管理部は、前記ゲームで前記敵キャラクタから攻撃を受けない状態となる演出情報を前記可搬型ユーザ端末に送信して、前記第１制御部に、前記演出管理部によって送信された当該演出情報に基づいて前記ゲームを進行させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、仮想空間上の所定のゲームの進行を制御する第２制御部を備えるゲーム装置をさらに含み、
前記記憶部には、前記ゲーム装置の設置位置の情報がさらに記憶され、
前記特定の位置は、前記ゲーム装置の設置位置である、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記可搬型ユーザ端末を接続することができる接続部をさらに備える、
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記敵キャラクタから攻撃されるゲームは、前記第２制御部が前記所定のゲームの進行を制御していない場合に、前記可搬型ユーザ端末の第１制御部によってゲームの進行が制御される前記所定のゲームと別のミニゲームである、
請求項２または３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記演出管理部は、
前記可搬型ユーザ端末の位置から前記所定範囲内に存在する前記ゲーム装置の設置位置の情報を前記記憶部から取得し、取得した前記ゲーム装置の設置位置の情報を前記可搬型ユーザ端末に送信することによって、前記第１制御部において、前記ゲーム装置の設置位置の情報に基づいて前記可搬型ユーザ端末の位置から前記所定範囲内に存在する前記ゲーム装置の設置位置の情報を前記第１表示部に表示させる、
請求項２〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
サーバ装置と通信可能な可搬型ユーザ端末とゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、
前記可搬型ユーザ端末は、
敵キャラクタから攻撃されるゲームの進行を制御する第１制御部と、
前記ゲームに関するゲーム画面を表示する第１表示部と、
通信ネットワークを利用して前記可搬型ユーザ端末の位置情報を取得し、取得した前記可搬型ユーザ端末の位置情報を前記サーバ装置に送信する通信制御部と、を備え、
前記ゲーム装置は、仮想空間上において前記ゲームとは別の所定のゲームの進行を制御する第２制御部を備え、
前記サーバ装置は、
少なくとも前記ゲームに関する演出の情報（以下、演出情報）が記憶されている記憶部と、
前記可搬型ユーザ端末から前記可搬型ユーザ端末の位置情報を受信する情報管理部と、
前記記憶部に記憶された前記演出情報に基づいて前記ゲームにおける演出を管理する演出管理部と、を備え、
前記演出管理部は、
前記可搬型ユーザ端末の位置情報を判定する位置情報判定手段と、
前記位置情報判定手段によって得た前記可搬型ユーザ端末の位置情報、および、前記可搬型ユーザ端末の位置が特定の位置から所定範囲内にあるか否かを判定する範囲内外判定手段と、を有し、
前記範囲内外判定手段によって前記可搬型ユーザ端末の位置が前記特定の位置から所定範囲内にあると判定され、前記演出管理部から前記ゲームで前記敵キャラクタから攻撃を受けない状態となる演出情報を前記可搬型ユーザ端末が受信した場合、前記第１制御部は前記演出情報に基づいて前記ゲームを進行させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アーケードゲームが設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設にユーザを誘引することが可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム業界においては様々なゲームがリリースされており、これに伴って多種多様なゲーム操作方法が提案されている。このような操作方法のひとつとして、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタ）をユーザが自身の指等で直接操作する技術が提案されている。このように、従来のゲームにおいては、ユーザビリティを向上させることでよりゲームを楽しめる工夫がなされている（例えば、特許文献１および特許文献２参照）。
【０００３】
ユーザは、このようなゲームを、スマートフォン等の移動端末上で個々にまたはオンラインで他のユーザと気軽に楽しむことができる。また、ユーザは、移動端末およびオンラインを介して他のユーザとコミュニケーションを取ったり、様々なサイトにおいてオンラインでコミュニケーションを取ったりすることもできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１２９５７９号公報
【特許文献２】特開２０１６−１３４０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した移動端末などによってゲームを手軽にユーザが楽しめるようになった反面、操作にある程度の慣れを要するアーケードゲームへの新規ユーザの関心は薄れてきている。特に、アーケードゲームの操作に慣れていないユーザにおいては、すぐにはアーケードゲームを上手にプレイすることができないことから、人前でいきなりプレイする気持ちにはなりにくいということもある。したがって、近年では、移動端末などによってゲームをすることが好きなユーザであっても、アーケードゲームが設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設へ出かける機会は少なくなっている。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、移動端末などによってゲームをすることが好きなユーザを含めた様々なユーザを、アーケードゲームが設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設に誘引することが可能なゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
ユーザの操作を受け付ける第１操作部と、仮想空間上の所定のゲームの進行を制御する第１制御部と、当該ゲームに関するゲーム画面を表示する第１表示部とを備える可搬型ユーザ端末、およびユーザの操作を受け付ける第２操作部と、仮想空間上の所定のゲームの進行を制御する第２制御部と、当該ゲームに関するゲーム画面を表示する第２表示部と、前記可搬型ユーザ端末を接続することができる接続部とを備えるゲーム装置、を含み、
前記接続部によって前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続されていない状態である場合、
前記第１制御部は、前記ユーザにより前記第１操作部を介して入力される操作信号に基づいて前記所定のゲームを進行させるとともに、
前記第２制御部は、前記ユーザにより前記第２操作部を介して入力される操作信号に基づいて前記所定のゲームを進行させ、
前記接続部によって前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続された状態である場合、
前記第２制御部は、前記第２操作部を介して入力される操作信号ではなく、前記ユーザにより前記第１操作部を介して入力される操作信号に基づいて前記所定のゲームを進行させることを特徴とするゲームシステムである。
【０００８】
本発明において、
前記可搬型ユーザ端末は、スマートフォンまたは携帯型ゲーム装置であり、
前記ゲーム装置は、アーケードゲーム装置または据え置き型家庭用ゲーム装置である。
【０００９】
本発明において、
前記第１制御部は、所定の第１対価の消費と引き換えに、所定量のゲーム進行を許可する。
【００１０】
本発明において、
前記第２制御部は、前記第１対価とは異なる所定の第２対価の消費と引き換えに、所定量のゲーム進行を許可する。
【００１１】
本発明において、
前記可搬型ユーザ端末において、前記第１制御部は、前記所定のゲームとは異なるミニゲームの進行を制御することが可能であり、
前記第１制御部において前記ミニゲームの進行が実行されている場合、前記可搬型ユーザ端末の位置情報を判定する位置情報判定手段と、
前記第１制御部において前記ミニゲームの進行が実行されている場合、前記位置情報判定手段によって得た前記可搬型ユーザ端末の位置情報を基にして、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記ゲーム装置の設置位置から所定範囲内にあるか否かを判定する範囲内外判定手段と、
を備え、
前記範囲内外判定手段によって前記ゲーム装置の設置位置から所定範囲内にいると判定された場合、前記第１制御部は、前記ミニゲーム内で使用できる所定のアイテムを取得するように、または、前記ミニゲーム内で敵キャラクタから攻撃を受けないように、前記ミニゲームを実行する。
【００１２】
本発明において、
前記可搬型ユーザ端末は、撮像手段を備えており、
前記ゲーム装置における前記第２制御部は、前記撮像手段によって撮像した画像または映像の撮像データを前記可搬型ユーザ端末から得て、前記撮像データを前記第２制御部において進行される所定のゲームの背景として前記ゲームを実行する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、可搬型ユーザ端末（たとえば、スマートフォン、携帯ゲーム機等の移動端末）自体を、ゲーム装置（アーケードゲームなど）のコントローラとして使用することができる。これにより、可搬型ユーザ端末によってゲーム装置のゲーム操作に慣れることができ、慣れた後には、ゲーム装置が設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設において他人と対戦してみたくなるユーザが出てきやすくなる。したがって、可搬型ユーザ端末によってゲームをすることが好きなユーザを含め、様々なユーザを、ゲーム装置が設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設に誘引することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムの構成の概要を示すブロック図である。
【図２】図１に示すサーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示すサーバ装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示す移動端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示す移動端末の機能的な構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示す店舗端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示す店舗端末の機能的な構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示す直接対戦用装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図９】図１に示す直接対戦用装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図１０】図１に示す移動端末の表示部の表示例を示す図である。
【図１１】本実施の形態の格闘ゲームにおける間接対戦モードの対戦申し込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態の格闘ゲームにおける間接対戦モードの仮想ロースター情報登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態の格闘ゲームにおける間接対戦モードのマッチング処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態の格闘ゲームにおける直接対戦モードの対戦申し込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態の格闘ゲームにおける直接対戦モードの対戦受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態の格闘ゲームにおける直接対戦モードのマッチング処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態の格闘ゲームにおける直接対戦モードの背景画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態のミニゲームにおける表示画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態のミニゲームにおける表示画像の情報の判別処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態のミニゲームにおける演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態の別ミニゲームにおける位置情報取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施の形態の別ミニゲームにおける範囲内外判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態の別ミニゲームにおける店舗外の演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図１に示す移動端末の表示部の他の表示例を示す図である。
【図２５】本実施の形態の別ミニゲームにおける特典情報送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本実施の形態のソーシャルゲームにおけるコミュニティグループ生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本実施の形態のソーシャルゲームにおけるコミュニティグループ参加処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（実施形態）
本発明の実施の形態にかかるゲームシステム１について、図面を参照して説明する。
【００１６】
＜ゲーム概要＞
本発明のゲームシステム１により、例えば、スマートフォン、タブレットＰＣ等の移動端末３において実行可能な対戦格闘ゲーム、ミニゲーム、および、ソーシャルゲーム（いわゆるＳＮＳ等）、並びに、直接対戦用装置６において実行可能な対戦格闘ゲーム、が提供される。
なお、以下では、一般のユーザ（第１のユーザ）をチャレンジャーといい、チャレンジャーが対戦相手として希望するユーザ（第２のユーザ）をロースターという。また、単にユーザという場合は、チャレンジャーおよびロースターの両者を意味する。
【００１７】
ゲームシステム１により提供される対戦格闘ゲームにおいて、ユーザは、複数のキャラクタの中から一のキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタ）を選択する。ユーザは、このプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の対戦相手のキャラクタと格闘を行う。
このようなゲームにおいては、たとえば、ゲームモードとして、アーケードモードと対戦モードとがある。
【００１８】
アーケードモードでは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、ＣＰＵによって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタと格闘を行う。アーケードモードは複数のステージで構成されている。このステージは、シナリオの進行に伴って順次更新される。ユーザが各シナリオをクリアした場合に、ユーザのプレイヤキャラクタのレベルアップ、技の習得、プレイヤキャラクタの装備、服装に関するカスタムアイテム等の特典が付与される。
【００１９】
対戦モードには、店舗において各移動端末をコントローラとして直接的にユーザ同士の対戦が実行される直接対戦モードと、サーバ装置２に複数のユーザがアップロードしたプレイヤキャラクタとの対戦が実行される間接対戦モードとがある。直接対戦モードでは、複数のユーザがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタ同士が対戦を行う。間接対戦モードでは、複数のユーザがアップロードしたプレイヤキャラクタのうちチャレンジャーのユーザが指定した仮想相手となる仮想ロースターのプレイヤキャラクタと、チャレンジャーが操作するプレイヤキャラクタとが対戦を行う。
【００２０】
ここで、仮想ロースター（仮想相手）とは、チャレンジャーがマッチング相手として指定するロースターに関する情報に基づいて、チャレンジャーと対戦するために生成された仮想的なユーザである。この仮想ロースターのプレイヤキャラクタは、前記ノンプレイヤキャラクタと同様、ＣＰＵによって動作が制御されるが、ロースターに関する情報に基づいた強さのパラメータに設定される点で、ノンプレイヤキャラクタと異なる。
【００２１】
また、格闘ゲームをしていない場合にゲームシステム１により提供され、移動端末３でプレイできるミニゲーム（撮像して得た画像情報を用いたゲーム）において、ユーザは移動端末３に内蔵されているカメラ（撮像装置）で周囲風景を取り込むことができる。
【００２２】
取り込まれた画像の情報は移動端末３のモニタ（表示部）に表示され、画像の情報が判別される。画像の情報に関連付けられたアイテム、モンスター等のコレクション要素、または、画像の情報に関連付けられた敵とのバトル要素等は、ＡＲ技術を用いてゲーム（前記別のミニゲームを含む）のプレイに反映される。
【００２３】
また、格闘ゲームをしていない場合にゲームシステム１により提供され、移動端末３でプレイできる別のミニゲーム（位置情報を用いたゲーム）においては、ユーザは下記のゲームをプレイすることができる。
【００２４】
例えば、移動端末３と、店舗端末５（専用端末）または直接対戦用装置６との距離が所定距離以内のときに、移動端末３と、店舗端末５または直接対戦用装置６とが通信接続された場合、ユーザは、拡張現実技術（ＡＲ技術）を用いた、敵に追われたり、敵を倒したりするゲームを移動端末３においてプレイすることができる。
【００２５】
また、ユーザは、店舗端末５が設置されている場所（ゲームセンター等の店舗）の近所に行くことによって、移動端末３におけるゲーム（ミニゲームを含む）内で使用できる、敵を倒すことが可能なアイテム等の特典を受け取ることができる。
【００２６】
さらに、格闘ゲームをしていない場合にゲームシステム１により提供され、移動端末３でプレイすることができるソーシャルゲームにおいては、ユーザは下記の特典を得ることができる。
例えば、移動端末３および通信を介して、ユーザは、店舗ごとのコミュニティグループまたは同じゲームをするユーザ同士のコミュニティグループで交流（通信を用いた文字情報による会話、通話、各種情報のアップロード、ダウンロード等）をすることができる。
【００２７】
また、ゲームシステム１により提供され直接対戦用装置６でプレイすることができるゲームにおいては、店舗の所在地（位置情報）がＧＰＳ（登録商標）またはＷi-Ｆi（登録商標）によって取得される。そして、ＡＲ技術によって、直接対戦用装置６の表示部に、後述する移動端末３のカメラ４００によって撮像された外景画像、店舗の管理者等が用意したロケーション画像（たとえば、店舗の外観の画像）または特別画像（たとえば、ゲームに登場するキャラクタの画像）等が背景画像として表示される。ユーザは、これらの背景画像が表示されたゲームをプレイすることができる。
以下、上述の対戦格闘ゲーム、ミニゲーム、および、ソーシャルゲームの概要に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
【００２８】
＜ハードウェア構成＞
図１〜図４を参照して、本発明のゲームシステム１を実現するサーバ装置２、移動端末３、店舗端末５、直接対戦用装置６、および、ＩＤカード７のハードウェア構成について説明する。なお、サーバ装置２に対して複数の店舗に配置された複数の店舗端末５は、インターネット等の通信ネットワーク４を介して情報通信する。複数のユーザが所持する複数の移動端末３は、各店舗端末５に対して無線によって通信可能である。店舗端末５と移動端末３との間は、たとえばアドホックモードを利用して、数十ｍ程度の範囲で双方向の通信が可能である。
【００２９】
［ＩＤカードの説明］
ＩＤカード７は、各ユーザが個別に所持するカードであり、半導体メモリ等の記憶装置（記憶部）を備えたＲＦＩＤタグが内蔵されている。なお、各ユーザには、それぞれ異なるアカウントが付与され、そして、アカウントごとにユーザＩＤ（識別符号）が付与される。ＩＤカード７には、例えば、ユーザＩＤの情報が格納されるとともに、ユーザＩＤの情報に関連付けたゲームのプレイ結果等のユーザ関連情報が格納される。
【００３０】
［ＩＤカードの機能的構成］
ＩＤカード７は、図１に示したように、ユーザを識別するユーザＩＤを記憶する記憶領域であるユーザＩＤ記憶部７１を備えている。ＩＤカード７は、ユーザが移動端末３または直接対戦用装置６でプレイする場合において、移動端末３または直接対戦用装置６の所定箇所に設けられた挿入口に挿入または載置箇所に載置される。ユーザＩＤの情報およびゲームのプレイ結果等の情報は、後述するカードリーダライタによってユーザＩＤ記憶部７１から読み取られる。
【００３１】
［サーバ装置の説明］
サーバ装置２は、複数の移動端末３との間、および、店舗Ａ〜Ｃの店舗端末５との間で各種データの送受信が可能である。サーバ装置２は、図１に示すとおり、ＣＰＵ２１、記憶部２２、および、ネットワークインターフェース２３を備える。ＣＰＵ２１は、サーバ装置２の動作を制御する。記憶部２２は、ユーザＩＤの情報およびゲームのプレイ結果等の情報を含む各種データを記憶する。ネットワークインターフェース２３は、各移動端末３および店舗端末５との通信接続を行う。サーバ装置２のＣＰＵ２１には、バス２０を介して記憶部２２およびネットワークインターフェース２３が接続される。
【００３２】
サーバ装置２には、ゲームの製作者のコンピュータ（図示略）からゲームプログラムおよびデータがアップロードされる。当該ゲームプログラムおよびデータは、サーバ装置２の記憶部２２に記憶される。
【００３３】
［サーバ装置の機能的構成］
サーバ装置２の制御部２１０は、前記ゲームプログラムを実行することで、図３に示すとおり、情報管理部２１１、照合部２１２、対戦判定部２１３、対戦許可部２１４、特典付与部２１５、演出管理部２１６、およびコミュニティ管理部２１７として機能する。
【００３４】
情報管理部２１１は、各移動端末３および店舗端末５から送信される情報（たとえば、後述する自己情報および相手情報）をサーバ装置２の記憶部２２に保存する。
【００３５】
照合部２１２は、前述したアカウントの認証を行う。
【００３６】
対戦判定部２１３は、チャレンジャーとそのチャレンジャーが対戦を希望するロースターとが対戦可能であるか否かを判定する。具体的には、対戦判定部２１３は、直接対戦モードにおいては、チャレンジャーの移動端末３Ａとロースターの移動端末３Ｂとが直接対戦用装置６と通信可能に接続されているか否か、および、チャレンジャーが待ち受け状態となっているか否か、等を判定する。また、対戦判定部２１３は、間接対戦モードにおいては、記憶部２２にアップロードされているロースターに関する情報に基づいて、チャレンジャーと対戦するための仮想ロースターが生成可能か否か等を判定する。
【００３７】
対戦許可部２１４は、直接対戦モードにおいて、必要な情報をマッチング対象の移動端末３に送信する。具体的には、チャレンジャーおよびロースター（直接対戦の相手）の両者が対戦可能であると対戦判定部２１３が判定した場合に、対戦許可部２１４は、ロースターマッチに必要な情報をチャレンジャーの移動端末３（以下、移動端末３Ａ）とロースターの移動端末３（以下、移動端末３Ｂ）とに送信する。
【００３８】
また、対戦許可部２１４は、間接対戦モードにおいては、チャレンジャーおよび仮想ロースターの両者が対戦可能であると対戦判定部２１３が判定した場合に、ロースターマッチに必要な情報をチャレンジャーの移動端末３に送信する。
なお、以下において、単に移動端末３という場合には、チャレンジャーの移動端末３Ａおよびロースターの移動端末３Ｂ双方の移動端末を指す。
【００３９】
特典付与部２１５は、格闘ゲームにおいて対戦が終了した場合に、各対戦モードの対戦結果あるいはユーザのこれまでの対戦成績に応じて、当該ユーザに対して称号、ランキング用ポイント等を付与する。また、特典付与部２１５は、ミニゲームの結果に応じて、アイテム等の各種特典を付与する。
【００４０】
また、特典付与部２１５は、格闘ゲームにおいて、直接対戦モードにおけるチャレンジャーおよびロースターのロースターマッチ、または、間接対戦モードにおけるチャレンジャーおよび仮想ロースターのロースターマッチが終了した場合に、称号、ランキング用ポイント等の特典情報を記憶部２２に送信する。また、特典付与部２１５は、ミニゲームが終了した場合に、アイテム等の各種特典情報を記憶部２２に送信する。
【００４１】
演出管理部２１６は、記憶部２２に記憶されている演出情報に基づいて、各移動端末３において実行されるミニゲームのゲームアプリケーションにおける様々な演出、演出に関する処理等を管理する。なお、各演出情報は、対応する演出開始条件と関連付けられている。演出管理部２１６は、例えば、店舗端末５からの処理開始要求を演出開始条件として、拡張現実を実現させるための処理（以降、「ＡＲ処理」とも呼ぶ。）を実行する。
【００４２】
さらに演出管理部２１６は、移動端末３で実行しているゲームアプリケーションからの処理開始要求を演出開始条件として、ＡＲ処理を実行することもある。移動端末３のゲームアプリケーションからの処理開始要求が演出開始条件である場合、ＡＲ処理において演出管理部２１６は、移動端末３のカメラ４００により取得されたのち画像処理部４０によって処理された外景画像を解析する。そして、解析の結果に応じて拡張現実のための付加画像データが生成される。外景画像の解析方法および付加画像データの生成方法については周知であるため説明を省略する。また、演出管理部２１６は、ミニゲームの進行が実行されている場合、移動端末３の位置情報を判定する位置情報判定手段としての機能を有してもよい。さらに、演出管理部２１６は、この位置情報判定手段としての機能によって得た移動端末３の位置情報を基にして、移動端末３の位置が店舗端末５または直接対戦用装置６の設置位置から所定範囲内にあるか否かを判定する範囲内外判定手段としての機能を有していてもよい。なお、演出管理部２１６によって、移動端末３の位置が店舗端末５または直接対戦用装置６の設置位置から所定範囲内にあると判定された場合、この判定結果を受けて、移動端末３の制御部３１０は、ミニゲーム内で使用できる所定のアイテムを取得するように、または、前記ミニゲーム内で敵キャラクタから攻撃を受けないように、ミニゲームを実行してもよい。
【００４３】
コミュニティ管理部２１７は、ゲームシステム１が提供するソーシャルゲームにおいて、所定の関係にあるユーザ間のコミュニティグループに関する情報を生成し管理する。例えば、コミュニティ管理部２１７は、ゲームセンター等の店舗ごとのグループの情報または同じゲームをするユーザ同士のグループの情報を生成し、生成した各グループの情報に各グループに在籍するユーザの情報を関連付けて記憶部２２に記憶させる。また、コミュニティ管理部２１７は、各グループの情報および各グループに関連付けられているユーザの情報に基づいて、ソーシャルゲームにおいて各グループのユーザ同士が交流することができるように管理する。
【００４４】
［移動端末の説明］
移動端末３は、ユーザが持ち運びすることができる端末である。また、移動端末３は、インターネットあるいはＬＡＮ等の通信ネットワーク４および店舗端末５とは無線で通信可能であり、直接対戦用装置６とは無線または有線で情報通信可能である。また、移動端末３は、他移動端末３およびサーバ装置２との間で、通信ネットワーク４を介して互いに通信可能である。
【００４５】
移動端末３としては、例えば、ユーザが携行可能な携帯電話機、スマートフォン、タブレット型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、ユーザが運転する自動車に装備されたカーナビゲーションがある。なお、移動端末３においては、ユーザが購入した記憶媒体から読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいて、ゲームが進行する。
【００４６】
本実施形態では、ゲームプログラムおよびデータが記憶媒体に記憶されるゲームシステム（いわゆるパッケージ型）について説明する。しかし、本件発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ゲームプログラムおよびデータをサーバ装置２からダウンロードして移動端末３のＨＤＤ３２（記憶部）に記憶するゲームシステムにも、本発明が適用可能である。なお、このダウンロードしたゲームプログラムおよびデータをＨＤＤ３２（記憶部）から読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいて、ゲームを進行させてもよい。
【００４７】
移動端末３は、図４に示すように、ＣＰＵ３１、ＨＤＤ３２、ＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４、ネットワークインターフェース３５、グラフィック処理部３６、ビデオ変換部３６１、表示部３６０（第１表示部）、オーディオ合成部３７、オーディオ変換部３７１、スピーカ３７０、入力信号処理部３８、タッチセンシング部３８０（第１操作部）、カードリーダライタ３９、画像処理部４０、およびカメラ４００（撮像装置）を備える。
【００４８】
ＣＰＵ３１には、バス３０を介して、ＨＤＤ３２、ＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４、およびネットワークインターフェース３５が接続される。また、ＣＰＵ３１には、バス３０を介してグラフィック処理部３６、オーディオ合成部３７、およびカードリーダライタ３９が接続される。
【００４９】
ネットワークインターフェース３５は、移動端末３をインターネットまたはＬＡＮ等の通信ネットワークに接続する。また、ネットワークインターフェース３５は、自移動端末３と、他移動端末３、サーバ装置２、店舗端末５または直接対戦用装置６との間で通信する。このように、ネットワークインターフェース３５は、自移動端末３と他移動装置３とを通信ネットワーク４を介してまたは直接的に接続し、互いのデータを送受信する。
【００５０】
グラフィック処理部３６は、ＣＰＵ３１の指示に従って仮想空間、操作アイコンおよび各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部３６にはビデオ変換部３６１を介して表示部３６０が接続される。グラフィック処理部３６にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部３６１において動画形式に変換され、ゲーム画面として表示部３６０に表示される。
【００５１】
ここで、表示部３６０としては、例えば、液晶画面表示が可能な装置がある。液晶画面の一例を、図１０に示す。ここで、図１０は、チャレンジャーの移動端末３Ａの例として示したスマートフォンである。図１０の移動端末３Ａの表示部３６０Ａには、操作アイコン３６０Ｂと、チャレンジャーのキャラクタ３６０Ｃと、ロースターのキャラクタ３６０Ｄと、が表示されている。
【００５２】
操作アイコン３６０Ｂは、１〜９の数字が表示された３行３列のボタン状のアイコンである。チャレンジャーのキャラクタ３６０Ｃは、チャレンジャーが移動端末３Ａを介して操作するキャラクタである。ロースターのキャラクタ３６０Ｄは、ロースターが移動端末３Ｂを介して操作するキャラクタである。
【００５３】
オーディオ合成部３７は、ＣＰＵ３１の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部３７には、オーディオ変換部３７１を介してスピーカ３７０が接続される。オーディオ合成部３７にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部３７１にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ３７０から外部へ出力される。
【００５４】
入力信号処理部３８は、ユーザが操作アイコン３６０Ｂ（図１０参照）およびタッチセンシング部３８０に対して入力操作を行った場合に、その接触点のタッチセンシング部３８０上の座標に基づいて接触点の位置情報を検出する。この位置情報を示す信号はＣＰＵ３１へ出力される。なお、ユーザのタッチ操作は、ユーザの指によるものでも、スタイラス等の道具を介したものでもよい。また、タッチセンシング部３８０は、例えば、静電容量タイプのタッチパネルを採用することができるが、これに限られない。
【００５５】
カードリーダライタ３９は、ＩＤカード７が挿入または載置されることによって、ＩＤカード７のユーザＩＤを読み取ったり、ユーザ関連情報を更新（記憶）したりすることが可能な装置である。
【００５６】
画像処理部４０は、ＣＰＵ３１の指示に従ってカメラ４００によって撮像された外景画像を静止画形式に変換する。
【００５７】
［移動端末の機能的構成］
移動端末３の制御部３１０（第１制御部）は、ユーザが購入した記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行することで、図５に示すとおり、ゲーム制御部３１１、移動端末通信制御部３１２、移動端末通信判定部３１３、および対戦通信部３１４として機能する。
【００５８】
ゲーム制御部３１１は、仮想空間生成部３１１Ａとキャラクタ制御部３１１Ｂと操作制御部３１１Ｃとを含み、ゲームの進行に関わる制御を行う。たとえば、所定の第１対価の消費（時間の経過とともに所定量回復するキャラクタのスタミナ）と引き換えに、所定量（「３ラウンド」、「負けるまで」、「１０分間」など）のゲーム進行を許可する。
【００５９】
仮想空間生成部３１１Ａは、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャ等のデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成部３１１Ａは、仮想空間にプレイヤキャラクタ等のキャラクタおよび操作アイコンを配置する。また、仮想空間生成部３１１Ａは、必要に応じて、外景画像の情報を取り込み、仮想ゲーム空間を生成する。
【００６０】
キャラクタ制御部３１１Ｂは、自移動端末３に接続されるタッチセンシング部３８０への操作情報、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間におけるキャラクタ等の動作を制御する。
【００６１】
操作制御部３１１Ｃは、ユーザによるタッチ操作に基づいて発信されたタッチセンシング部３８０からの操作信号を検出すると、仮想空間におけるキャラクタ等への操作指示として判断する。そして、操作制御部３１１Ｃは、当該指示に応じた画像（図示せず）を表示部３６０へ表示信号として送信する。
【００６２】
格闘ゲームの直接対戦モードにおいては、後述する対戦通信部３１４が他移動端末３のタッチセンシング部３８０からの操作情報を受信する。その情報に基づいて、キャラクタ制御部３１１Ｂがプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの行動を制御する。格闘ゲームの間接対戦モードにおいては、後述する対戦通信部３１４がサーバ装置２からの仮想相手のキャラクタの動作情報を受信する。その情報に基づいて、キャラクタ制御部３１１Ｂが仮想相手のキャラクタの行動を制御する。
【００６３】
位置情報を用いたミニゲームにおいては、対戦通信部３１４がサーバ装置２からの所定の演出情報を受信する。例えば、所定の演出情報がＡＲ技術を用いて敵キャラクタを表示部３６０に表示するための情報であった場合、その情報に基づいて、キャラクタ制御部３１１Ｂが敵キャラクタの行動を制御する。
【００６４】
ゲーム制御部３１１は、これらの生成および制御された仮想空間およびキャラクタをゲーム画面として表示部３６０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３６がゲーム画面を描画する。
【００６５】
移動端末通信制御部３１２は、チャレンジャーに関する情報（以下、自己情報）、および、対戦したいロースターに関する情報（以下、相手情報）を送受信する。なお、自己情報には、自移動端末３のアカウント、チャレンジャーのＩＤ、パスワードのほか、取得したアイテムに関する情報、プレイヤキャラクタのレベルに関する情報、および、ゲームのプレイ結果に関する情報等が含まれる。相手情報には、ロースターのＩＤ等が含まれる。また、移動端末通信制御部３１２は、ＧＰＳ（全地球測位システム）による位置情報の取得を行うこともできる。
【００６６】
移動端末通信判定部３１３は、自移動端末３が店舗端末５との間で無線による情報通信が確立されているか否か、自移動端末３が店舗端末５との間で有線による情報通信が確立されているか否か、または、他移動端末３が店舗端末５との間で有線による情報通信が確立されているか否か等を判定する制御部である。また、移動端末通信判定部３１３は、他移動端末３と店舗端末５との間で有線による情報通信が確立されている場合、他移動端末３と直接対戦できる機会があることを自移動端末３に報知する。
【００６７】
店舗端末５との間で有線による情報通信が確立しているユーザは、移動端末通信判定部３１３を介して、自身が他ユーザと直接対戦を希望しているか否かの設定をすることができる。この情報は、ユーザに関する情報として、ユーザの移動端末３における移動端末通信制御部３１２からサーバ装置２へと送信される。
【００６８】
対戦通信部３１４は、直接対戦モード時において、自移動端末３で進行するゲームと、他移動端末３で進行するゲームとを同期させるための情報の送受信を行う。また、対戦通信部３１４は、間接対戦モード時においては、自移動端末３で進行するゲームと、サーバ装置２で進行するゲームとを同期させるための情報の送受信を行う。
【００６９】
複数の移動端末３同士が直接対戦モードでの通信を行うに当たっては、各移動端末３が直接対戦用装置６を介して店舗端末５に接続、または、各移動端末３が店舗端末５に直接接続し、店舗端末５またはサーバ装置２がゲーム進行を管理する。
直接対戦モードでのロースターマッチにかかるセッションは、チャレンジャーの移動端末３Ａと、ロースターの移動端末３Ｂとの間の通信経路に設けられたサーバ装置２または店舗端末５に確立される。
【００７０】
各移動端末３が間接対戦モードでの通信を行うに当たっては、各移動端末３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２に接続し、サーバ装置２がゲーム進行を管理する。
間接対戦モードでのロースターマッチにかかるセッションは、チャレンジャーの移動端末３Ａを介して指定したロースターの情報によって生成された仮想ロースター（仮想相手）の情報が格納されているサーバ装置２に確立される。
【００７１】
コミュニティ通信部３１５は、ユーザがプレイしたゲームの種類の情報等をサーバ装置２のコミュニティ管理部２１７へ送信する。また、コミュニティ通信部３１５は、サーバ装置２のコミュニティ管理部２１７からユーザが参加しているグループに関する情報およびユーザが参加可能なグループに関する情報等を受信する。
【００７２】
複数の移動端末３同士が前記グループ内での通信を行うに当たっては、各移動端末３がサーバ装置２のコミュニティ管理部２１７に接続し、サーバ装置２がソーシャルゲームのゲーム進行を管理する。
【００７３】
仮想相手生成部３１６は、間接対戦モードにおいて、チャレンジャーからロースターの指定があった場合、サーバ装置２から受信した記憶部２２にアップロードされているロースターに関する情報に基づいて、チャレンジャーが指定した仮想ロースター（仮想相手）を生成する。
【００７４】
［店舗端末５の説明］
店舗端末５は、ゲームセンター等の店舗に設置され、店舗に関する各種管理をするコンピュータである。店舗端末５には、図６に示すように、モニタ５６０、スピーカ５７０、キーボード５８０、およびマウス５８１等が外部接続される。また、店舗端末５は、店舗内に設置されている複数の直接対戦用装置６との間をＬＡＮケーブル等によって接続される。店舗端末５は、ユーザがＩＤカードを利用して各直接対戦用装置６でプレイする毎に、ユーザＩＤおよびプレイ結果等の情報を受信して、これらの情報をサーバ装置２に送信する。
【００７５】
店舗端末５は、図６に示すように、ＣＰＵ５１、ＨＤＤ５２、ＲＯＭ５３、ＲＡＭ５４、ネットワークインターフェース５５、グラフィック処理部５６、ビデオ変換部５６１、オーディオ合成部５７、オーディオ変換部５７１、および無線通信制御部５８を備える。なお、ＣＰＵ５１、ＨＤＤ５２、ＲＯＭ５３、ＲＡＭ５４、ネットワークインターフェース５５、グラフィック処理部５６、ビデオ変換部５６１、オーディオ合成部５７、およびオーディオ変換部５７１は、移動端末３のものと同様であるので、説明を省略する。
【００７６】
無線通信制御部５８は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを備える。無線通信制御部５８は、店舗端末５への入力操作機能を有したキーボード５８０およびマウス５８１との間で無線により接続され、データを送受信することが可能である。ユーザは、キーボード５８０およびマウス５８１に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、店舗端末５へ操作信号を入力する。
【００７７】
［店舗端末５の制御部の機能的構成］
店舗端末５の制御部５１０は、ＨＤＤ５２等に記憶された各種プログラムを実行することで、図７に示すとおり、店舗端末通信制御部５１１、および店舗端末通信判定部５１２として機能する。
【００７８】
店舗端末通信制御部５１１は、サーバ装置２および各移動端末３との送受信を制御する。また、店舗端末通信制御部５１１は、各移動端末３から送信される情報等をサーバ装置２へ送信する。
【００７９】
店舗端末通信判定部５１２は、各移動端末３との間の無線通信が確立されているか否かを判定する。店舗端末５と移動端末３との間の無線通信が確立されている場合、店舗端末通信判定部５１２は、店舗端末通信制御部５１１を介して判定結果をサーバ装置２へ送信する。
【００８０】
［直接対戦用装置６の説明］
直接対戦用装置６は、ゲームセンター等の店舗に設置され、店舗端末５と通信接続される装置である。また、直接対戦用装置６は、移動端末３が無線またはＬＡＮケーブル等の接続部によって接続されることにより、移動端末３を用いたゲーム機としても機能する。なお、ユーザがＩＤカードを利用してプレイする毎に、各直接対戦用装置６は、ユーザＩＤおよびプレイ結果等の情報を店舗端末５に送信する。
【００８１】
直接対戦用装置６は、図８に示すように、ＣＰＵ６１、ＨＤＤ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４、ネットワークインターフェース６５、グラフィック処理部６６、モニタ６６０（第２表示部）、ビデオ変換部６６１、オーディオ合成部６７、スピーカ６７０、オーディオ変換部６７１、および通信制御部６８を備える。なお、ＣＰＵ６１、ＨＤＤ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４、ネットワークインターフェース６５、グラフィック処理部６６、モニタ６６０、ビデオ変換部６６１、オーディオ合成部６７、スピーカ６７０、およびオーディオ変換部６７１は、特に断りがない限り、移動端末３のものと同様であるので、説明を省略する。
【００８２】
ネットワークインターフェース６５は、移動端末３の直接対戦モードにおいて、移動端末３を用いたユーザ同士の直接対戦が直接対戦用装置６において実行することができるよう、ＬＡＮケーブル等を介して複数の移動端末３を接続する。また、ネットワークインターフェース６５は、接続された移動端末３から受信した情報をＣＰＵ６１に送信する。
【００８３】
コントローラ６８０（第２操作部）は、直接対戦用装置６のＣＰＵ６１とデータを送受信することが可能である。通常時、ユーザは、コントローラ６８０に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、直接対戦用装置６へ操作信号を入力する。これに対して、移動端末３が接続された場合、コントローラ６８０は、たとえば、直接対戦用装置６へメニュー選択用の操作信号のみを入力するために用いられる。代わりに移動端末３のタッチセンシング部３８０が格闘ゲームにおける直接対戦モード用のコントローラとして用いられる。したがって、移動端末３が直接対戦用装置６に接続されない限り、移動端末３および直接対戦用装置６はそれぞれ単独でゲームをプレイできる。
【００８４】
カードリーダライタ６９は、ＩＤカード７が挿入または所定箇所に載置されることによって、ＩＤカード７のユーザＩＤを読み取ったり、ユーザ関連情報を更新（記憶）したりすることできる。
［直接対戦用装置６の制御部の機能的構成］
【００８５】
直接対戦用装置６の制御部６１０（第２制御部）は、ＨＤＤ６２等に記憶された各種プログラムを実行することで、図９に示すとおり、ゲーム制御部６１１、直接対戦用装置通信制御部６１２、直接対戦用装置通信判定部６１３、および直接対戦用装置対戦通信部６１４として機能する。制御部６１０は、移動端末３を用いた格闘ゲームの直接対戦モードを制御する。
【００８６】
ゲーム制御部６１１は、仮想空間生成部６１１Ａとキャラクタ制御部６１１Ｂとを含み、直接対戦モードにおけるゲームの進行に関わる制御を行う。たとえば、上述の第１対価とは異なる所定の第２対価の消費（「１００円硬貨の投入」、「電子マネーの消費」など）と引き換えに、所定量（「３ラウンド」、「負けるまで」、「１０分間」など）のゲーム進行を許可する。
【００８７】
仮想空間生成部６１１Ａは、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャ等のデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成部６１１Ａは、仮想空間にプレイヤキャラクタ等のキャラクタを配置する。
【００８８】
キャラクタ制御部６１１Ｂは、自移動端末３に接続されるタッチセンシング部３８０への操作情報、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間におけるキャラクタ等の動作を制御する。
【００８９】
直接対戦モードにおいては、後述する直接対戦用装置対戦通信部６１４が他移動端末３のタッチセンシング部３８０からの操作情報を受信する。その情報に基づいて、キャラクタ制御部３１１Ｂがプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの行動を制御する。
【００９０】
ゲーム制御部６１１は、これらの生成および制御された仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ６６０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部６６がゲーム画面を描画する。
【００９１】
直接対戦用装置通信制御部６１２は、直接対戦用装置６が移動端末３との間で無線または有線による情報通信が確立されている場合において、移動端末３との間でデータの送受信を行うとともに、自己情報および相手情報を送受信する。
【００９２】
直接対戦用装置通信判定部６１３は、直接対戦用装置６が移動端末３との間で無線または有線による情報通信が確立されているか否かを判定する。
【００９３】
＜格闘ゲームの間接対戦モードにおけるロースターマッチのセッション確立＞
以下に、格闘ゲームの間接対戦モードにおけるロースターマッチのセッション確立の方法について説明する。
【００９４】
図１１は、チャレンジャーが仮想ロースターと対戦するための、チャレンジャーの移動端末３Ａの処理を示すフローチャートである。
チャレンジャー側の表示部３６０に表示されるメインメニューにおいて、仮想ロースターとのロースターマッチメニューが選択された場合（ステップＳ１０１）に、対戦申し込み処理が実行される。
【００９５】
ロースターマッチメニューが選択された場合、移動端末通信制御部３１２は、対戦できる仮想ロースターがいるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。対戦可能なロースターが１人もいない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、対戦申し込み処理は終了する。一方、対戦可能な仮想ロースターが存在する場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、仮想ロースターのリストが表示される（ステップＳ１０３）。仮想ロースターのリストには、ロースターの名前、ロースターのランク等が表示される。
【００９６】
チャレンジャーが対戦したい仮想ロースターを選択すると（ステップＳ１０４）、移動端末通信制御部３１２は選択した仮想ロースターに関する情報をサーバ装置２に送信する。その後、選択した仮想ロースターに関する情報の送付が完了し、チャレンジャーは待ち受け状態となり（ステップＳ１０５）、対戦申し込み処理は終了する。
【００９７】
図１２は、チャレンジャーとの対戦を受けることが可能な仮想ロースターの情報を登録（記憶）する、サーバ装置２における処理を示すフローチャートである。
まず、各ユーザは移動端末３から各ユーザの情報をサーバ装置２にアップロードし、サーバ装置２は該各ユーザの情報を受信し、受け付ける（ステップＳ１１１）。
【００９８】
その後、受け付けた仮想ロースターのアップロード情報はリスト化され、サーバ２の記憶部２２に登録（記憶）される（ステップＳ１１２）。
【００９９】
図１３は、チャレンジャーと仮想ロースターとをマッチングするための、サーバ装置２の処理を示すフローチャートである。
まず、情報管理部２１１は、記憶部２２から仮想ロースターのリスト情報を読み出し、移動端末３Ａに送信する（ステップＳ１２１）。
【０１００】
次に、移動端末３Ａにおいて仮想ロースターのリスト情報から一の仮想ロースターが選択決定された場合、情報管理部２１１は、移動端末３Ａから選択された一の仮想ロースターの情報を受信し、受け付ける（ステップＳ１２２）。
【０１０１】
選択された一の仮想ロースターの情報を受け付けた情報管理部２１１は、移動端末３Ａにおいて選択された一の仮想ロースターを生成するための情報をチャレンジャーの移動端末３Ａに送信する（ステップＳ１２３）。その後、移動端末３Ａの仮想ロースター生成部３１６において、選択された一の仮想ロースターを生成し、移動端末３Ａの対戦通信部３１４は操作情報等の送受信を行い、格闘ゲームの間接対戦モードにおけるロースターマッチが進行する。
【０１０２】
＜格闘ゲームの直接対戦モードにおけるロースターマッチのセッション確立＞
以下に、格闘ゲームの直接対戦モードにおけるロースターマッチのセッション確立の方法について説明する。
【０１０３】
図１４は、チャレンジャーがロースターと対戦するための、チャレンジャーの移動端末３Ａの処理を示すフローチャートである。
チャレンジャー側の表示部３６０に表示されるメインメニューにおいて、ロースターマッチメニューが選択された場合（ステップＳ２０１）に、対戦申し込み処理が実行される。
【０１０４】
ロースターマッチメニューが選択された場合、移動端末通信制御部３１２は、対戦できるロースターがいるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。対戦可能なロースターが１人もいない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）には、対戦申し込み処理は終了する。一方、対戦可能なロースターが存在する場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、ロースターのリストが表示される（ステップＳ２０３）。ロースターリストには、ロースターの名前、ロースターのランク、オンライン状態等が表示される。
【０１０５】
チャレンジャーが対戦したいロースターを選択すると（ステップＳ２０４）、移動端末通信制御部３１２は対戦申し込みに関する情報をサーバ装置２およびロースターの移動端末３Ｂに送信する。その後、対戦申し込みに関する情報の送付が完了し、チャレンジャーは待ち受け状態となり（ステップＳ２０５）、対戦申し込み処理は終了する。
【０１０６】
図１５は、ロースターがチャレンジャーとの対戦を受けるための、ロースターの移動端末３Ｂの処理を示すフローチャートである。
ロースター側の表示部３６０に表示されるメインメニューにおいて、ロースターマッチメニューが選択された場合（ステップＳ２１１）に、対戦受付処理が実行される。
【０１０７】
ロースターマッチメニューが選択された場合、移動端末通信制御部３１２は、チャレンジャーから対戦申し込みがあったか否かを判定する（ステップＳ２１２）。チャレンジャーから対戦申し込みがない場合には（Ｓ２１２：ＮＯ）、対戦受付処理は終了する。
【０１０８】
一方、チャレンジャーから対戦申し込みがあった場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）には、対戦申し込み者のリスト（チャレンジャーリスト）が表示される（ステップＳ２１３）。チャレンジャーリストには、対戦を希望するチャレンジャーの名前、チャレンジャーのランク、オンライン状態等が表示される。
【０１０９】
ロースターが対戦するチャレンジャーを選択すると（ステップＳ２１４）、移動端末通信制御部３１２が、ロースターが挑戦を受けるための操作をしたか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０１１０】
ロースターが挑戦を受けた場合（Ｓ２１５：ＹＥＳ）には、移動端末通信制御部３１２はチャレンジャーのユーザ情報およびロースターがそのチャレンジャーの対戦申し込みを受けつけた旨の情報をサーバ装置２に送信する。その後、対戦受付が完了し、ロースターは待ち受け状態となる（ステップＳ２１６）。なお、ロースターが対戦申し込みを受けなかった場合（Ｓ２１５：ＮＯ）には、対戦受付処理は終了する。
【０１１１】
図１６は、チャレンジャーとロースターとをマッチングするための、サーバ装置２の処理を示すフローチャートである。
まず、対戦判定部２１３は、挑戦状を送ったチャレンジャー、および、対戦申し込みを受けるロースターの両者が待ち受け状態になっているか否か等を判定する（ステップＳ２２１）。
【０１１２】
チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となっていない場合（Ｓ２２１：ＮＯ）には、チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となるまでステップＳ２２１が繰り返される。
【０１１３】
一方、チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となっている場合には（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、対戦判定部２１３は、チャレンジャーおよびロースターがロースターマッチを開始する旨の情報を送信したか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
【０１１４】
チャレンジャーおよびロースターのいずれかがロースターマッチの開始を拒否した場合、あるいは、所定時間内にロースターマッチの開始が承認されなかった場合には（Ｓ２２２：ＮＯ）、対戦受付処理は終了する。
【０１１５】
チャレンジャーおよびロースターの両者がロースターマッチの開始を承認した場合には（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、対戦許可部２１４は、ロースターマッチに必要な情報を各移動端末３に送信する（ステップＳ２２３）。その後、各移動端末３の対戦通信部３１４は操作情報等の送受信を行い、ロースターマッチが進行する。
【０１１６】
図１７は、格闘ゲームの直接対戦モードにおけるロースターマッチの進行中において、直接対戦用装置６のモニタ６６０に表示するゲームの背景画像を生成するための、サーバ装置２の処理を示すフローチャートである。
格闘ゲームの直接対戦モードにおけるロースターマッチが確立された場合（ステップＳ２３１）に、背景画像生成処理が実行される。
【０１１７】
ロースターマッチが確立された場合、情報管理部２１１は、直接対戦用装置６に接続されている移動端末３の位置情報を取得し、演出管理部２１６に送信する（ステップＳ２３２）。
【０１１８】
その後、演出管理部２１６は、受信した位置情報に合わせた画像の情報を抽出する。例えば、演出管理部２１６は、各位置情報に関連付けてゲームセンター等の各店舗の外観画像の情報をあらかじめ記憶部２２に記憶させておき、受信した位置情報に対応する画像の情報を記憶部２２から抽出する（ステップＳ２３３）。なお、一変形例として、移動端末３のカメラ４００によって撮像された外景画像をあらかじめ記憶部２２に記憶させておき、演出管理部２１６が、外景画像の情報を記憶部２２から抽出するという処理を行ってもよい。
【０１１９】
そして、演出管理部２１６は、抽出した画像の情報を直接対戦用装置６の制御部６１０に送信する。制御部６１０内の仮想空間生成部６１１Ａは、演出管理部２１６が抽出した画像の情報を受信し、新たな仮想空間を生成する（ステップＳ２３４）。その後、背景画像生成処理は終了する。生成された背景画像はモニタ６６０に映し出されるゲーム画面の背景画像として描画され、ロースターマッチが進行する。
【０１２０】
＜撮像して得た画像情報を用いたミニゲームのセッション確立＞
次に、ゲームシステム１により提供され、移動端末３でプレイできるミニゲーム（撮像して得た画像情報を用いたゲーム）のセッション確立の方法について説明する。
【０１２１】
図１８は、ユーザが撮像した外景画像を取り込んだ表示画像を生成するための、移動端末３の処理を示すフローチャートである。
本ゲームのプログラムの実行後、移動端末３の表示部３６０に表示されるメインメニューにおいて、撮像メニューが選択された場合（ステップＳ３０１）に、表示画像生成処理が実行される。
【０１２２】
撮像メニューが選択された場合、ゲーム制御部３１１内の仮想空間生成部３１１Ａは、カメラ４００によって外景画像が撮像されたか否かを判定する（ステップＳ３０２）。外景画像が所定時間内に撮像されなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２：ＮＯ）、ステップＳ３０１の撮像メニューの選択に戻る。なお、外景画像が撮像されたか否かは、たとえば、移動端末３におけるカメラ４００の撮像用ボタン（図示せず）の操作がなされたかどうかで判定してもよい。
【０１２３】
外景画像が撮像されたと判定された場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）には、仮想空間生成部３１１Ａは、撮像した外景画像を取り込み、新たな仮想空間を生成する（ステップＳ３０３）。なお、仮想空間生成部３１１Ａは、生成した仮想空間をグラフィック処理部３６に描画させるとともに、仮想空間を表示部３６０に表示させる。
【０１２４】
また、仮想空間生成部３１１Ａは、仮想空間生成部３１１Ａによって生成された仮想空間を、表示部３６０に表示された表示画像として認識し、表示画像の情報をサーバ装置２に送信する（ステップＳ３０４）。
【０１２５】
図１９は、移動端末３に表示された画像の情報の判別をするための、サーバ装置２の処理を示すフローチャートである。
サーバ装置２の演出管理部２１６がステップＳ３０４で送信された表示画像の情報を受信した場合（ステップＳ３１１）に、表示画像の情報の判別処理が実行される。
【０１２６】
演出管理部２１６が表示画像の情報を受信した場合、演出管理部２１６は、表示画像の情報から、どのような物が撮像されているか判別する（ステップＳ３１２）。例えば、演出管理部２１６は、表示画像の情報から特徴量情報を抽出し、所定の判別ルールに基づいて特徴量情報が何を表しているか（ここでは、どのような物が撮像されているか）を判別する（ステップＳ３１２）。
【０１２７】
次に、演出管理部２１６は、ステップＳ３１２で判別した撮像物に関連付けられている演出情報が記憶部２２に格納されているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。例えば、演出管理部２１６によって撮像物が「鮫」であると判定された場合には、記憶部２２に格納されている演出情報テーブル内に「鮫」に関する演出情報（例えば、鮫のモンスターと戦闘をする演出情報）が格納されているか否かが判定される。
【０１２８】
ステップＳ３１２で判別した撮像物に関連付けられている演出情報が記憶部２２に格納されていると判定された場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）には、演出管理部２１６は、移動端末３に演出情報を送信する（ステップＳ３１４）。その後、処理は終了する。一方、ステップＳ３１２で判別した撮像物に関連付けられている演出情報が記憶部２２に格納されていないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）には、演出管理部２１６は、別の外景画像を再撮像するように促す再撮像指示の情報を移動端末３に送信する（ステップＳ３１４）。その後、判別処理終了する。
【０１２９】
なお、再撮像指示の情報を受信した移動端末３は、新たな外景画像を撮像するようにユーザに促すように報知する。例えば、報知の方法としては、表示部３６０に表示して報知する方法またはスピーカ３７０において音声で報知する方法がある。
【０１３０】
図２０は、演出を実行するための、移動端末３の処理を示すフローチャートである。
移動端末３の移動端末通信制御部３１２が前記ステップＳ３１４で送信された演出情報を受信した場合（ステップＳ３２１）に、演出実行処理が実行される。
【０１３１】
移動端末通信制御部３１２が前記ステップＳ３１４で送信された演出情報を受信した場合、ゲーム制御部３１１は演出情報に基づいて演出を実行する（ステップＳ３２２）。例えば、移動端末通信制御部３１２が鮫のモンスターと戦闘をする演出情報を受信した場合、この情報に基づいて、ゲーム制御部３１１は、ユーザのキャラクタと鮫のモンスターとの戦闘の制御を行う。
【０１３２】
次に、演出を実行した結果、特典の付与があったか否か判定する（ステップＳ３２３）。演出の実行によって特典の付与があったと判定された場合（ステップ３２３：ＹＥＳ）、ゲーム制御部３１１は、特典を付与する（ステップ３２４）。例えば、ユーザのキャラクタが鮫のモンスターとの戦闘に勝利した場合、この鮫のモンスターを取得することができたり、アイテムまたは経験値等が付与されたりする。その後、演出実行処理は終了する。一方、演出の実行によって特典の付与がないと判定された場合（ステップ３２３：ＮＯ）、演出実行処理は終了する。
【０１３３】
＜位置情報を用いたミニゲームのセッション確立＞
以下に、ゲームシステム１により提供され、移動端末３でプレイできるミニゲーム（位置情報を用いたミニゲーム）のセッション確立の方法について説明する。
【０１３４】
図２１は、本ゲームを起動中の移動端末３の位置情報を取得するための、移動端末３の処理を示すフローチャートである。
本ゲームのプログラムの実行後、移動端末３の表示部３６０に表示されるメインメニューにおいて、プレイ開始メニューが選択された場合（ステップＳ４０１）に、位置情報取得処理が実行される。
【０１３５】
プレイ開始メニューが選択された場合、ゲーム制御部３１１内の移動端末通信制御部３１２は、ＧＰＳを利用して移動端末３の位置情報を取得する（ステップＳ４０２）。その後、移動端末通信制御部３１２は、取得した移動端末３の位置情報をサーバ装置２に送信する（ステップＳ４０３）。
【０１３６】
図２２は、本ゲームを起動中の移動端末３と、この移動端末３に最も近距離にある店舗端末５または直接対戦用装置６との距離を判定するための、サーバ装置２の処理を示すフローチャートである。
サーバ装置２が前記ステップＳ４０３において送信された移動端末３の位置情報を受信した場合（ステップＳ４１１）に、演出管理部２１６が移動端末３の位置情報を判定し、この移動端末３の位置情報を基にして、移動端末３の位置が店舗端末５または直接対戦用装置６の設置位置から所定範囲内にあるか否かを判定する範囲内外判定処理が実行される。
【０１３７】
演出管理部２１６は、移動端末３の位置情報を受信した場合、移動端末３に最も近距離に存在する店舗端末５または直接対戦用装置６の位置情報を記憶部２２から取得する（ステップＳ４１２）。なお、各店舗端末５または直接対戦用装置６の位置情報は、あらかじめデータ化され、記憶部２２に格納されている。
【０１３８】
次に、演出管理部２１６は、取得した移動端末３の位置情報および店舗端末５または直接対戦用装置６の位置情報から、移動端末３と、この移動端末３に最も近距離にある店舗端末５または直接対戦用装置６との距離を算出する（ステップＳ４１３）。その後、演出管理部２１６は、ステップＳ４１３において算出した距離が所定範囲内（所定の距離以下）であるか否かを判定する（ステップＳ４１４）。
【０１３９】
移動端末３と、店舗端末５または直接対戦用装置６との距離が所定範囲内であると判定された場合（ステップＳ４１４：ＹＥＳ）には、演出管理部２１６は、所定の演出情報（たとえば、ミニゲーム内で使用できる所定のアイテムを取得するための演出情報、または、ミニゲーム内で敵キャラクタから攻撃を受けない演出情報）を移動端末３に送信する。一方、移動端末３と、店舗端末５または直接対戦用装置６との距離が所定範囲外と判定された場合（ステップＳ４１４：ＮＯ）には、処理はステップＳ４１１に戻り、範囲内外判定処理が繰り返される。
【０１４０】
図２３は、店舗外での演出を実行するための、移動端末３の処理を示すフローチャートである。
移動端末３の対戦通信部３１４がサーバ装置２から演出情報を受信した場合（ステップＳ４２１）に、店舗外演出実行処理が進行する。
【０１４１】
対戦通信部３１４がサーバ装置２から演出情報を受信した場合、キャラクタ制御部３１１Ｂは演出を実行する（ステップＳ４２２）。例えば、移動端末３のカメラ４００で外景が映された場合には、図２４に示したように、ＡＲ技術を用いて、現実の世界の映像（カメラ４００で通常時に映し出される外景）と、演出情報による映像（敵キャラクタ８１）とが重ね合わされて、表示部３６０に表示される。キャラクタ制御部３１１Ｂは、現実の世界の映像に重ねて表示された敵キャラクタ８１の行動を制御する演出を実行する。
【０１４２】
さらに、キャラクタ制御部３１１Ｂは、受信した演出情報に基づいて、「店舗Ａに行けば、敵を倒せるアイテムがゲットできる！」、または、「店舗Ａは、安全な場所で、敵がいなくなる！」等の文字を表示部３６０に表示する演出を実行してもよい。なお、図２４においては、一般歩行者８２、８３が、カメラ４００での外景画像として取り込まれている。
【０１４３】
次に、対戦通信部３１４は、サーバ装置２に、演出が実行中であるという情報を送信する（ステップＳ４２３）。その後、店舗外演出実行処理は終了する。
【０１４４】
図２５は、特典情報の送信を実行するための、サーバ装置２の処理を示すフローチャートである。
サーバ装置２が移動端末３から演出情報を受信した場合（ステップＳ４３１）に、特典情報送信処理が進行する。
【０１４５】
サーバ装置２が移動端末３から演出情報を受信した場合、特典付与部２１５は、直接対戦用装置６のカードリーダライタ６９において、本ゲーム中の移動端末３に対応するユーザのＩＤカード７から情報が読み取られたか否かを判定する（ステップＳ４３２）。具体的には、カードリーダライタ６９において読み取った情報と読み取り日時等とが記憶部２２に格納されているか否かが判定される。
【０１４６】
カードリーダライタ６９において読み取った情報と読み取り日時等とが記憶部２２に格納された場合（ステップＳ４３２：ＹＥＳ）には、特典付与部２１５は、特典情報を移動端末３に送信する（ステップＳ４３３）。その後、特典情報送信処理は、終了する。なお、ステップＳ４３３の実行後に、特典情報を受信した移動端末３は、特典を得たことを表示部３６０に表示すること等によってユーザに報知する。
【０１４７】
一方、カードリーダライタ６９において、本ゲーム中の移動端末３に対応するユーザのＩＤカード７から情報が読み取られない場合（ステップＳ４３２：ＮＯ）には、本ゲーム中の移動端末３に対応するユーザのＩＤカード７から情報が読み取られるまで、ステップ４３２の処理が繰り返される。すなわち、ステップＳ４２２での演出が繰り返される。
【０１４８】
＜ソーシャルゲームのセッション確立＞
以下に、ゲームシステム１により提供され、移動端末３でプレイできるソーシャルゲームのセッション確立の方法について説明する。
【０１４９】
図２６は、所定の共通点を有した複数のユーザを選択してコミュニティグループを生成するための、サーバ装置２の処理を示すフローチャートである。
あらかじめ得た複数のユーザのユーザＩＤの情報およびゲームのプレイ結果等の情報を含む各種データが記憶部２２に保存された場合（ステップＳ５０１）には、コミュニティグループ生成処理が実行される。
【０１５０】
あらかじめ得たユーザＩＤの情報およびゲームのプレイ結果等の情報を含む各種データが記憶部２２に保存された場合、コミュニティ管理部２１７は、あらかじめ定めておいた共通テーマごとにユーザを割り振って関連付けたコミュニティグループを生成し、このコミュニティグループに関する情報を記憶部２２に保存する（ステップＳ５０２）。共通テーマは、「最も近いゲームセンターが同じ」、「あるタイトルのゲームをプレイした経験がある」、「あるキャラクタでゲームをプレイした経験がある」等、どのようなものでもよい。
【０１５１】
なお、この段階では、生成された各コミュニティグループに、ユーザは参加していない。また、ユーザの情報に共通テーマが複数含まれている場合、ユーザは複数のコミュニティグループそれぞれに割り振られ、関連付けられる。
【０１５２】
次に、コミュニティ管理部２１７は、各ユーザの移動端末３のコミュニティ通信部３１５に各コミュニティグループへの招待に関する情報（たとえば、コミュニティグループへ参加するか否か決定するための情報）を送信する（ステップＳ５０２）。その後、コミュニティグループ生成処理は終了する。
【０１５３】
図２７は、コミュニティグループへの招待に対応するための、移動端末３の処理を示すフローチャートである。
コミュニティ通信部３１５がコミュニティグループへの招待に関する情報を受信した場合（ステップＳ５１１）に、コミュニティグループ参加処理が実行される。
【０１５４】
コミュニティ通信部３１５がコミュニティグループへの招待に関する情報を受信した場合、移動端末３の表示部３６０に表示されるメインメニューにおいて、参加決定メニューおよび不参加決定メニューが表示される。そして、参加決定メニューおよび不参加決定メニューのうちいずれが選択されたかによって、ユーザがコミュニティグループに参加したか否かが判定される（ステップＳ５１２）。
【０１５５】
不参加決定メニューを選択した場合（ステップＳ５１２：ＮＯ）、コミュニティグループ参加処理は終了する。一方、参加決定メニューを選択した場合（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、参加意思決定の情報がサーバの２のコミュニティ管理部２１７に送信される（ステップＳ５１３）。送信後、コミュニティ管理部２１７からコミュニティグループへの参加が許可される（ステップＳ５１４）。その後、コミュニティグループ参加処理は終了する。
【０１５６】
なお、前述の制御部の各部およびフローチャートは一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。これらは、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１５７】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームシステムによれば、可搬型ユーザ端末（たとえば、スマートフォン、携帯ゲーム機等の移動端末）自体を、ゲーム装置（アーケードゲームなど）のコントローラとして使用することができる。これにより、可搬型ユーザ端末によってゲーム装置のゲーム操作に慣れることができ、慣れた後には、ゲーム装置が設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設において他人と対戦してみたくなるユーザが出てきやすくなる。したがって、可搬型ユーザ端末によってゲームをすることが好きなユーザを含め、様々なユーザを、ゲーム装置が設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設に誘引することができる。
【０１５８】
（他の実施形態）
前記実施形態の格闘ゲームにおいては、サーバ装置と、ユーザ（チャレンジャーおよび仮想ロースター）の移動端末とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、チャレンジャーの移動端末が前記実施形態におけるサーバ装置の役割を果たしてもよい。
【０１５９】
また、前記実施形態の格闘ゲームにおいてには、仮想ロースターとのマッチにかかるセッションがサーバ装置にて確立されている例が記載されているが、これとは異なり、セッションは、チャレンジャーの移動端末に確立されてもよい。
【０１６０】
前記実施形態には、対戦格闘ゲームの例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、将棋、ポーカー等、対戦プレイまたは協力プレイを行うためのオンラインゲームであればいかなるものであっても本発明を適用することができる。
【０１６１】
また、前記実施形態の格闘ゲームにおいては、ロースターが対戦するチャレンジャーを選択することができる例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、サーバ装置が対戦申し込みを受信した順に対戦が行われるようにしてもよい。この場合には、対戦許可部が、サーバ装置が受信した対戦申し込みの順番に基づいて、該当するチャレンジャーとマッチングすることができる。
【０１６２】
また、前記実施形態の格闘ゲームの直接対戦モードにおいては、チャレンジャーおよびロースター両者が待ち受け状態となっていない場合には両者が待ち受け状態となるまで待ち受け確認を繰り返す例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ロースターが待ち受け状態となっているがチャレンジャーが待ち受け状態となっていない場合には、ロースターはロースターマッチをキャンセルすることもできる。また、この場合において、サーバ装置は、対戦申し込みの受信順の次の順番のチャレンジャーとロースターとをマッチングしてもよい。
【０１６３】
また、前記実施形態の格闘ゲームの直接対戦モードにおいては、ロースターマッチの対戦状況をプレイ動画として提供する部をサーバ装置が備えていてもよい。
【０１６４】
また、前記実施形態には、直接対戦用装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態は、これには限られない。例えば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を直接対戦用装置として用いて本発明を実現することもできる。
また、前記実施形態の格闘ゲームの直接対戦モードには、課金、アイテムの徴収等を条件としてユーザが参加できるようにしてもよい。
【０１６５】
また、前記実施形態のソーシャルゲームにおいては、ＩＤカードを用いて、様々な種類のゲーム（アーケードマシンで提供されるゲーム、スマートフォンまたは携帯電話用アプリで提供されるゲーム、および、記録媒体に記録されたプログラムをゲーム機に用いてプレイするゲーム等）のユーザと交流できるようにしてもよい。
【０１６６】
また、前記実施形態のソーシャルゲームにおいては、ユーザのアバターキャラクタを作成してプレイできるようにしてもよい。また、このアバターキャラクタ同士で、アイテム等の交換をしたり、会話をしたりしてもよい。
【０１６７】
また、前記実施形態のソーシャルゲームにおいては、各ユーザに公開用ページを貸与し、日記を付けることができるとともに、ユーザのプロフィール、プレイしている各ゲームにおけるランキング、写真等を掲載できるようにして、他ユーザが閲覧、書き込み等できるようにしてもよい。
【０１６８】
また、図２４に示した撮影した通行人の画像およびＡＲのデータに基づいて、キャラクタを生成し、このキャラクタを移動端末３において実行される格闘ゲームの間接対戦モードにおける仮想ロースターのキャラクタとして使用してもよい。
【符号の説明】
【０１６９】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  移動端末
４  ネットワーク回線
５  店舗端末
６  直接対戦用装置
７  ＩＤカード
２１０  サーバ装置の制御部
２１１  情報管理部
２１２  照合部
２１３  対戦判定部
２１４  対戦許可部
２１５  特典付与部
２１６  演出管理部
２１７  コミュニティ管理部
３１０  移動端末の制御部
３１１、６１１  ゲーム制御部
３１１Ａ、６１１Ａ  仮想空間生成部
３１１Ｂ、６１１Ｂ  キャラクタ制御部
３１１Ｃ  操作制御部
３１２  移動端末通信制御部
３１３  移動端末通信判定部
３１４  対戦通信部
３１５  コミュニティ通信部
３１６  仮想相手生成部
５１０  店舗端末の制御部
５１１  店舗端末通信制御部
５１２  店舗端末通信判定部
５１３  演出開始処理要求部
６１０  直接対戦用装置の制御部
６１１  ゲーム制御部
６１２  直接対戦用装置通信制御部
６１３  直接対戦用装置通信判定部
【図１】
2018164863.tif 000003
【図２】
2018164863.tif 000004
【図３】
2018164863.tif 000005
【図４】
2018164863.tif 000006
【図５】
2018164863.tif 000007
【図６】
2018164863.tif 000008
【図７】
2018164863.tif 000009
【図８】
2018164863.tif 000010
【図９】
2018164863.tif 000011
【図１０】
2018164863.tif 000012
【図１１】
2018164863.tif 000013
【図１２】
2018164863.tif 000014
【図１３】
2018164863.tif 000015
【図１４】
2018164863.tif 000016
【図１５】
2018164863.tif 000017
【図１６】
2018164863.tif 000018
【図１７】
2018164863.tif 000019
【図１８】
2018164863.tif 000020
【図１９】
2018164863.tif 000021
【図２０】
2018164863.tif 000022
【図２１】
2018164863.tif 000023
【図２２】
2018164863.tif 000024
【図２３】
2018164863.tif 000025
【図２４】
2018164863.tif 000026
【図２５】
2018164863.tif 000027
【図２６】
2018164863.tif 000028
【図２７】
2018164863.tif 000029